(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞を検知する始動入賞手段と、前記始動入賞手段へ遊技球が入賞検知されたことを契機に、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される特別入賞手段を開放する大当り遊技が付与される遊技機において、
前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出時間を特定し得る変動パターンを、複数種類の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後に前記始動入賞手段へ遊技球が入賞検知されやすくなる入球率向上状態を付与するか否かを判定する入球率向上状態判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り判定の当選確率が通常よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段と、
前記入球率向上状態が付与されているとき、図柄変動ゲームが実行される毎に、大当り遊技中の演出内容を特定するために使用する得点を決定し、当該得点を記憶手段に記憶されている合計得点に加算する得点決定手段と、
前記記憶手段に記憶された合計得点に応じて大当り遊技中の演出内容を決定する大当り遊技内容決定手段と、を備え、
前記大当り遊技内容決定手段は、確変状態が付与されるとき、前記記憶手段に記憶された合計得点が多い場合には、合計得点が少ない場合よりも確変状態が付与される可能性を示唆する確変示唆演出を大当り遊技中の演出として決定しやすく構成されている一方、前記記憶手段に記憶された合計得点が少ない場合には、合計得点が多い場合よりも前記確変示唆演出を大当り遊技中の演出として決定しにくく構成され、
前記大当り遊技内容決定手段は、確変示唆演出を実行させると決定したとき、前記記憶手段に記憶された合計得点が多い場合には、合計得点が少ない場合よりも早い時点で確変状態が付与される可能性を示唆する演出内容の第１の確変示唆演出を大当り遊技中の演出として決定しやすく構成されている一方、前記記憶手段に記憶された合計得点が少ない場合には、合計得点が多い場合よりも遅い時点で確変状態が付与される可能性を示唆する演出内容の第２の確変示唆演出を大当り遊技中の演出として決定しやすく構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合に、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選が行われている。そして、大当り抽選の抽選結果は、遊技盤に配設した表示装置（例えば、液晶式の表示装置）に図柄組み合わせゲームを表示させ、その図柄組み合わせゲームで導出された図柄組み合わせから認識し得るようになっている。具体的には、大当り抽選に当選した場合には、図柄組み合わせゲームにて大当り図柄（例えば、［１１１］などの全列が同一図柄からなる組み合わせ）が導出されるとともに、大当り抽選に当選していない場合には、図柄組み合わせゲームにてはずれ図柄（例えば、［１１２］などの全列が同一図柄ではない組み合わせ）が導出される。そして、大当り抽選に当選した場合には、図柄組み合わせゲームで大当り図柄が導出された後、大当り遊技が付与される。大当り遊技では、遊技盤に配設した大入賞口の開放動作によって遊技球の入球が許容されるため、遊技者は短時間で多数の賞球を獲得できるチャンスを得られる。
【０００３】
大当り遊技は、通常、大入賞口が開放してから所定条件の成立によって閉鎖するまでを１回とする複数回のラウンド遊技にて構成されている。前記所定条件としては、大入賞口が開放してからの経過時間が所定時間（例えば３０秒）に達した場合、及び１回のラウンド遊技中に大入賞口へ入球した遊技球の個数が所定個数（例えば９球）に達した場合が一般的である。このため、遊技者は、大当り遊技が付与されることによって多数の賞球獲得のチャンスを得る一方で、複数回のラウンド遊技を消化するという単調な遊技を繰り返すことになる。
【０００４】
そこで、従来、大当り遊技に変化を持たせたパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチンコ遊技機では、大当り遊技のラウンド中に、大当り判定の当選確率が高確率に変化する確変状態が付与されているか否かを示す確変昇格演出を実行するようになっている。確変昇格演出中に、操作ボタンが操作されて、所定の昇格条件が成立すると、確変に昇格した旨の報知が行われる。これにより、遊技者に自らの操作により確変に昇格したかのように思わせることができ、ラウンド遊技の単調さに変化を与えることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２３６８２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、大当り遊技終了後に始動入賞口への遊技球の入球率を向上させる入球率向上状態が付与されると、通常、遊技球を減らすことなく、図柄変動ゲームを継続することができる。このため、図柄変動ゲームがはずれることについて緊張感がなくなり、大当りとなるまで図柄変動ゲームが単調に行われる虞があった。特に、入球率向上状態と共に確変状態も付与されると、通常、次回の大当り遊技が付与されるまで、入球率向上状態及び確変状態が継続するようになっているため、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かについての緊張感が一層無くなっていた。このため、ただ図柄変動ゲームを繰り返すこととなり、遊技が単調となるという虞があった。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、入球率向上状態が付与されているとき、遊技が単調となることを防ぐ遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技球の入賞を検知する始動入賞手段と、前記始動入賞手段へ遊技球が入賞検知されたことを契機に、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される特別入賞手段を開放する大当り遊技が付与される遊技機において、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出時間を特定し得る変動パターンを、複数種類の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後に前記始動入賞手段へ遊技球が入賞検知されやすくなる入球率向上状態を付与するか否かを判定する入球率向上状態判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り判定の当選確率が通常よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段と、前記入球率向上状態が付与されているとき、図柄変動ゲームが実行される毎に、大当り遊技中の演出内容を特定するために使用する得点を決定し、当該得点を記憶手段に記憶されている合計得点に加算する得点決定手段と、前記記憶手段に記憶された合計得点に応じて大当り遊技中の演出内容を決定する大当り遊技内容決定手段と、を備え、前記大当り遊技内容決定手段は、確変状態が付与されるとき、前記記憶手段に記憶された合計得点が多い場合には、合計得点が少ない場合よりも確変状態が付与される可能性を示唆する確変示唆演出を大当り遊技中の演出として決定しやすく構成されている一方、前記記憶手段に記憶された合計得点が少ない場合には、合計得点が多い場合よりも前記確変示唆演出を大当り遊技中の演出として決定しにくく構成され、前記大当り遊技内容決定手段は、確変示唆演出を実行させると決定したとき、前記記憶手段に記憶された合計得点が多い場合には、合計得点が少ない場合よりも早い時点で確変状態が付与される可能性を示唆する演出内容の第１の確変示唆演出を大当り遊技中の演出として決定しやすく構成されている一方、前記記憶手段に記憶された合計得点が少ない場合には、合計得点が多い場合よりも遅い時点で確変状態が付与される可能性を示唆する演出内容の第２の確変示唆演出を大当り遊技中の演出として決定しやすく構成されていることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、入球率向上状態が付与されているとき、遊技が単調となることを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】センター役物の拡大図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。
【図５】大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。
【図６】変動パターンを説明する説明図。
【図７】遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値と、リーチ確率の関係を示す説明図。
【図８】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図９】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１０】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１１】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１２】大当り演出パターンの決定方法について説明する説明図。
【図１３】演出モードの振分方法について説明する説明図。
【図１４】大当り演出パターンの決定方法について説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１４に基づいて説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０と該パチンコ遊技機１０が遊技場の遊技機設置設備（遊技島）に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置１１が略示されている。カードユニット装置１１には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球（貸し球）と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口１１ａが設けられている。カードユニット装置１１は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置１１は、投入時にプリペイドカードの残金（価値）を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金（価値）を書き替える。
【００１４】
パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１３が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１３の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１３に重なるように組み付けられている。このため、中枠１３は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１５を有するとともに、該窓口１５の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１６を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１５を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１３に装着される。また、前枠１４には、窓口１５のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用装飾ランプ１７と、左側枠用装飾ランプ１８と、右側枠用装飾ランプ１９とが配置されている。各枠用装飾ランプ１７，１８，１９は、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ１７ａ，１８ａ，１９ａで覆って構成されている。
【００１５】
前枠１４には、窓口１５の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ２０ａと、右スピーカ２０ｂとが配置されている。左スピーカ２０ａと右スピーカ２０ｂは、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ２０ａ及び右スピーカ２０ｂの装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１６】
中枠１３の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１６から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）２１が装着されている。また、中枠１３の前面側であって下皿２１の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２２が装着されている。また、前枠１４には、下皿２１の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ２０ｃが配置されている。下スピーカ２０ｃは、中枠１３に装着されている。
【００１７】
上皿１６には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口１６ａが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１６ｂが連設されており、さらに右方側に貯留通路１６ｂ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１６に貯留された遊技球は、貯留通路１６ｂにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル２２の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿２１には、上皿１６から溢れ出て流下した遊技球の出口２１ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部２１ｂが遊技球の出口２１ａに連設されている。
【００１８】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル２２の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域ＹＨ１を形成する誘導レール２３が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２３によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２３ａが形成されるとともに、誘導レール２３の内側に遊技領域ＹＨ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２３の外側となる遊技領域ＹＨ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域ＹＨ２とされている。
【００１９】
図２において、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＨ１の左下方には、７セグメント型の表示手段としての第１特図表示器Ｈ０と、７セグメント型の表示手段としての第２特図表示器Ｈ１が隣接されている。また、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＨ１には、液晶ディスプレイ型の演出実行手段としての可変表示器Ｈ２が配設されている。また、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＨ１には、装飾部材としてのセンター役物ＣＹが設けられている。第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００２０】
そして、図柄変動ゲームにおいて第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特図表示器Ｈ０で行われる図柄変動ゲームを「第１の変動ゲーム」と示し、第２特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームを「第２の変動ゲーム」と示す場合がある。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００２１】
そして、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、第１特図表示器Ｈ０と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。同様に、第２特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。その一方、第１特図表示器Ｈ０と、第２特図表示器Ｈ１では、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。すなわち、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
【００２２】
本実施形態において第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１には、複数種類（本実施形態では１１１種類）の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１１１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる１０種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。
【００２３】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［１２３］）が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。この小当り遊技又は大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００２４】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２５】
また、可変表示器Ｈ２には、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１に表示される特図と、可変表示器Ｈ２に表示される飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として可変表示器Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示領域Ｈ１にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示領域Ｈ１に小当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１２１］の確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２６】
また、遊技盤ＹＢの右下方であって、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１の下方に、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示器Ｈ１０が配設されている。この普通図柄表示器Ｈ１０では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態では、普図を２つのＬＥＤの発光態様にて３種類示しており、具体的には、２つのＬＥＤが共に点灯する、右側ＬＥＤだけが点灯する、左側ＬＥＤだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、２つのＬＥＤが共に点灯することにより示す普図を普図「０」とし、右側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「１」とし、左側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「２」とする。
【００２７】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「１」「２」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「０」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００２８】
また、図２に示すように、センター役物ＣＹの下方には、常時遊技球が入球可能な第１始動用入球口を有する第１始動入賞口２５が配設されている。第１始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。この第１始動入賞口２５及び第１始動口センサＳＥ１により、第１始動入賞手段が構成されている。第１始動入賞口２５は、遊技球の入球を契機に、第１の変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、第１始動入賞口２５の下方には、遊技球が入球可能な第２始動用入球口と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根（普通電動役物）２６とを備えた第２始動入賞口２７が配設されている。
【００２９】
第２始動入賞口２７の奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動口センサＳＥ２（図３に示す）が設けられている。この第２始動入賞口２７及び第２始動口センサＳＥ２により、第２始動入賞手段が構成されている。第２始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、第２の変動ゲームの始動条件を付与し得る。第２始動入賞口２７の第２始動用入球口は、常には開閉羽根２６が閉状態とされて閉鎖されている。第２始動用入球口が閉鎖されている状態において第２始動入賞口２７は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、第２始動用入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２６が閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第２始動用入球口が開放されている状態において第２始動入賞口２７は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。第１始動入賞口２５と第２始動入賞口２７は、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＨ１に発射される遊技球の流下方向（上下方向）に沿って並設されており、本実施形態の遊技盤ＹＢには始動条件を付与し得る始動条件装置（入賞検知手段）が複数設けられていることとなる。なお、本実施形態の第１始動入賞口２５及び第２始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、３球の賞球を払い出させるようになっている。
【００３０】
また、センター役物ＣＹであって、可変表示器Ｈ２の上方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う上大入賞口扉２８ａを備えた特別入賞手段としての上大入賞口装置（特別電動役物）２８が配設されている。上大入賞口装置２８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３（図３に示す）が配設されている。上大入賞口装置２８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、第２始動入賞口２７の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う下大入賞口扉２９ａを備えた特別入賞手段としての下大入賞口装置（特別電動役物）２９が配設されている。下大入賞口装置２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ４（図３に示す）が配設されている。下大入賞口装置２９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、２つの大入賞口を有し、遊技盤ＹＢの上側と下側のそれぞれに各１つの大入賞口が配設されている。
【００３１】
そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉（上大入賞口扉２８ａ又は下大入賞口扉２９ａ）が開動作して大入賞口（上大入賞口装置２８又は下大入賞口装置２９）が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。なお、本実施形態の上大入賞口装置２８は、遊技球の入球を契機に、１４球の賞球を払い出させるようになっている。また、本実施形態の下大入賞口装置２９は、遊技球の入球を契機に、１２球の賞球を払い出させるようになっている。
【００３２】
また、図２に示すように、第１特図表示器Ｈ１及び第２特図表示器Ｈ２の下部には、第１保留表示器Ｒａが配設されている。第１保留表示器Ｒａは、第１始動入賞口２５に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第１特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第１保留表示器Ｒａの表示内容によって保留されている第１の変動ゲームの回数が報知される。
【００３３】
第１特図始動保留記憶数は、第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第１の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第１の変動ゲーム（又は第２の変動ゲーム）中に第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると第１特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第１保留表示器Ｒａは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、１個の発光手段が点灯している場合には１回の第１の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第１保留表示器Ｒａの表示内容を見て、保留されている第１の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第１の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。また、可変表示器Ｈ２は、その表示領域の一部に、第１特図始動保留記憶数に対応する数の第１保留表示画像Ｇａを表示することにより、第１特図始動保留記憶数を示している。例えば、１個の第１保留表示画像Ｇａが表示されている場合には１回の第１の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第１保留表示画像Ｇａの表示内容を見て、保留されている第１の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第１の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。なお、第１保留表示画像Ｇａの方が、第１保留表示器Ｒａよりも大きく、また、目立つように遊技機中央に表示されるため、遊技者は、通常、第１保留表示画像Ｇａを見て保留されている第１の変動ゲームの回数を認識するようになっている。
【００３４】
また、図２に示すように、第１保留表示器Ｒａの下部には、第２保留表示器Ｒｂが配設されている。第２保留表示器Ｒｂは、第２始動入賞口２７に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第２特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第２保留表示器Ｒｂの表示内容によって保留されている第２の変動ゲームの回数が報知される。第２特図始動保留記憶数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第２の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第２の変動ゲーム（又は第１の変動ゲーム）中に第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると第２特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第２保留表示器Ｒｂは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、１個の発光手段が点灯している場合には１回の第２の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第２保留表示器Ｒｂの表示内容を見て、保留されている第２の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第２の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。また、可変表示器Ｈ２は、その表示領域の一部に、第２特図始動保留記憶数に対応する数の第２保留表示画像Ｇｂを表示することにより、第２特図始動保留記憶数を示している。例えば、１個の第２保留表示画像Ｇｂが表示されている場合には１回の第２の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第２保留表示画像Ｇｂの表示内容を見て、保留されている第２の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第２の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。なお、第２保留表示画像Ｇｂの方が、第２保留表示器Ｒｂよりも大きく、また、目立つように遊技機中央に表示されるため、遊技者は、通常、第２保留表示画像Ｇｂを見て保留されている第２の変動ゲームの回数を認識するようになっている。
【００３５】
また、センター役物ＣＹの左方には、作動ゲート２４が配設されている。作動ゲート２４の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ５（図３に示す）が設けられている。作動ゲート２４は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口２７を開状態とするか否か（第２始動入賞口２７に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口２７は、開閉羽根２６により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第２始動入賞口２７は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６が開放されることにより第２始動入賞口２７が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６の開放によって第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させることができるため、第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、第２の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第１始動入賞口２５へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では４／１４３９）から高確率（本実施形態では３６／１４３９）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態は、次の大当りが生起される迄の間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３７】
また、確変状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根２６は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態（非確変状態）である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１４６０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２６は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３８】
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、９球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、９球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄（大当り遊技）の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否かが決定される。
【００３９】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮（以下、「時短」と示す）状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、開閉羽根２６は、前述同様、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合と異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。
【００４０】
すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１４６０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２６は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。
【００４１】
次に、本実施形態のパチンコ機１０に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図４〜図５に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ０〜Ｈ２に大当り図柄（及び大当りの図柄組み合わせ）が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、上大入賞口装置２８（又は下大入賞口装置２９）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１６ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、上大入賞口扉２８ａ又は下大入賞口扉２９ａの開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に上大入賞口装置２８又は下大入賞口装置２９は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００４２】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り抽選に当選した場合、図４〜図５に示す６種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、６種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第１特図表示器Ｈ０に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図４に示すように、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ、図柄Ｄ及び図柄Ｆの５つのグループに分類される。
【００４３】
そして、図柄Ａには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち５種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち３０種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｄには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｆには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち３５種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図４に示す図柄Ｇには、小当り遊技に対応する１０種類の特別図柄（小当り図柄）が振分けられている。
【００４４】
また、本実施形態において第２特図表示器Ｈ１に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図５に示すように、図柄ａ、図柄ｂ、図柄ｄ〜図柄ｆの５つのグループに分類される。そして、図柄ａには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち４２種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄ｂには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち８種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｄには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｅには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１８種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｆには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１７種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図５に示す図柄ｇには、小当り遊技に対応する１０種類の特別図柄（小当り図柄）が振分けられている。
【００４５】
図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１６ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１６Ｒ特別確変大当り遊技」と示す。１６Ｒ特別確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、１６Ｒ特別確変大当り遊技における１６回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において上大入賞口装置２８の上大入賞口扉２８ａを「１回」開放させるように設定されている。また、１６Ｒ特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。なお、図４〜図５では、確変状態が付与されてから次回の大当りまで入球率向上状態が付与される場合を「リミットなし」と表記している。
【００４６】
また、１６Ｒ特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「７（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「１２（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、１６Ｒ特別確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５（秒）」は最大時間となる。なお、図４〜図５には図示しないが、１６Ｒ特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「１．０（秒）」に設定されている。
【００４７】
図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、１５ラウンド目及び１６ラウンド目のラウンド遊技における下大入賞口装置２９の開放態様を、１６Ｒ特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた１６ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１６Ｒ通常確変大当り遊技」と示す。１６Ｒ通常確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、１６Ｒ通常確変大当り遊技では、ラウンド遊技において下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａを「１回」開放させるように設定されている。また、１６Ｒ通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００４８】
また、１６Ｒ通常確変大当り遊技では、オープニング時間として「７（秒）」が、エンディング時間として「１２（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、１６Ｒ通常確変大当り遊技において１ラウンド目〜１４ラウンド目では、下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。また、１６Ｒ通常確変大当り遊技において１５ラウンド目〜１６ラウンド目では、下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「０．１（秒）」がそれぞれ設定されている。なお、図４〜図５には図示しないが、１６Ｒ通常確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。
【００４９】
図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されている。それとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１６ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技を「１６Ｒ短縮大当り遊技」と示す。１６Ｒ短縮大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、１６Ｒ短縮大当り遊技における１６回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａを「１回」開放させるように設定されている。また、１６Ｒ短縮大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００５０】
また、１６Ｒ短縮大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「０．１（秒）」が、エンディング時間として「０．９９６（秒）」がそれぞれ設定されている。なお、図４〜図５には図示しないが、１６Ｒ短縮大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されている。
【００５１】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、１６Ｒ短縮大当り遊技のラウンド遊技時間（０．１（秒））は、１回のラウンド遊技において、下大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、１６Ｒ短縮大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．１（秒））内に、入球上限個数となる「１０球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００５２】
図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｄに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｄに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ確変大当り遊技」と示す。２Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）をそれぞれ「１回」ずつ開放させるように設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。また、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが、入球率向上状態は付与されない。
【００５３】
また、２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．５（秒）」が、エンディング時間として「０．９９６（秒）」がそれぞれ設定されている。つまり、２Ｒ確変大当り遊技におけるオープニング時間及びエンディング時間は、１６Ｒ短縮大当り遊技のオープニング時間、及びエンディング時間と同一時間に設定されている。また、図４〜図５には図示しないが、２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技時間（０．５（秒））は、１回のラウンド遊技において、下大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．５（秒））内に、入球上限個数となる「１０球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００５４】
図柄ｅに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）１６ラウンド大当り遊技である。以下、図柄ｅに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１６Ｒ特別非確変大当り遊技」と示す。１６Ｒ特別非確変大当り遊技では、ラウンド遊技における上大入賞口装置２８の開放態様を、１６Ｒ特別確変大当り遊技の開放態様と同一としている。また、１６Ｒ特別非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、１６Ｒ特別非確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において上大入賞口装置２８（の上大入賞口扉２８ａ）を「１回」開放させるように設定されている。また、１６Ｒ特別非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態が付与されずに、予め定めた回数（本実施形態では１００回）を上限回数として時短状態が付与されるようになっている。
【００５５】
また、１６Ｒ特別非確変大当り遊技では、オープニング時間として「７（秒）」が、エンディング時間として「１２（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、１６Ｒ特別非確変大当り遊技において１ラウンド目〜１６ラウンド目のラウンド遊技では、上大入賞口装置２８（の上大入賞口扉２８ａ）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。なお、図４〜図５には図示しないが、１６Ｒ特別非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「１．０（秒）」に設定されている。以上により、１６Ｒ特別非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の上大入賞口装置２８の上大入賞口扉２８ａの開放態様、及び大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される（１００回の図柄変動ゲームが終了するまで）ことについては、１６Ｒ特別確変大当り遊技と同じとなっている。すなわち、１６Ｒ特別非確変大当り遊技と、１６Ｒ特別確変大当り遊技は、見た目が全く同じとなっており、大当り遊技終了後、１００回の図柄変動ゲームが実行されるまで、確変状態が付与されているか否かを認識できないようにすることができる。
【００５６】
図柄Ｆに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｆに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）１６ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｆに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｆに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１６Ｒ通常非確変大当り遊技」と示す。１６Ｒ通常非確変大当り遊技では、ラウンド遊技における下大入賞口装置２９の開放態様を、１６Ｒ通常確変大当り遊技における開放態様と同一としている。また、１６Ｒ通常非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、１６Ｒ通常非確変大当り遊技における１６回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）を「１回」開放させるように設定されている。また、１６Ｒ通常非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態が付与されずに、予め定めた回数（本実施形態では１００回）を上限回数として時短状態が付与されるようになっている。
【００５７】
また、１６Ｒ通常非確変大当り遊技では、オープニング時間として「７（秒）」が、エンディング時間として「１２（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、１６Ｒ通常非確変大当り遊技において１ラウンド目〜１４ラウンド目のラウンド遊技では、下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。その一方で、１６Ｒ通常非確変大当り遊技において１５ラウンド目〜１６ラウンド目のラウンド遊技では、下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「０．１（秒）」がそれぞれ設定されている。なお、図４〜図５には図示しないが、１６Ｒ通常非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。これにより、１６Ｒ通常非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａの開放態様、及び大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される（１００回の図柄変動ゲームが終了するまで）ことについては、１６Ｒ通常確変大当り遊技と同じとなっている。つまり、１６Ｒ通常非確変大当り遊技と、１６Ｒ通常確変大当り遊技は、見た目が全く同じとなっており、大当り遊技終了後、１００回の図柄変動ゲームが実行されるまで、確変状態が付与されているか否かを認識できないようにすることができる。
【００５８】
図柄Ｇに分類される小当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｇに分類される小当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「１回」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「１０球」に設定されている。また、小当り遊技の１回のラウンド遊技では、下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）を「２回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させるとともに、小当り抽選の当選時に時短状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも時短状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後に入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。
【００５９】
また、小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、エンディング時間として「１（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．５（秒）」に設定されているとともに、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が設定されている。これにより、小当り遊技における１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は、「０．５（秒）＋２．０（秒）＋０．５（秒）」からなる「３（秒）」に設定されていることになる。このため、小当り遊技のラウンド遊技時間は、２Ｒ確変大当り遊技の１ラウンド目で下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）が開放してから２ラウンド目で下大入賞口装置２９が閉鎖するまでの時間と同一時間とされる。従って、２Ｒ確変大当り遊技における下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａの開放態様と、小当り遊技における下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａの開放態様は同一となっており、見た目が同じとなっている。また、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技の当選時に入球率向上状態が付与されていた場合には、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技終了後において入球率向上状態の付与状態を継続するため、入球率向上状態の付与状態から２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技のいずれかであるかを判別することができない。このため、小当り遊技及び２Ｒ確変大当り遊技が付与されたとき、確変状態が付与されたか否かを判別できないようになっている。
【００６０】
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技時間（３（秒））は、１回のラウンド遊技において、下大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（３（秒））内に、入球上限個数となる「１０球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００６１】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１７〜１９の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ２０ａ〜２０ｃの音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００６２】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。メインＣＰＵ３０ａには、第１始動口センサＳＥ１と、第２始動口センサＳＥ２と、カウントスイッチＳＥ３と、カウントスイッチＳＥ４等が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、第１特図表示器Ｈ０と、第２特図表示器Ｈ１と、第１保留表示器Ｒａと、第２保留表示器Ｒｂが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０と、ゲートセンサＳＥ５が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００６３】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００６４】
変動パターンは、図６に示すように、大当り判定又は小当り判定に当選した際に選択される当り演出用の変動パターンＰ０〜Ｐ４と、大当り判定及び小当り判定の何れにも当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ１４とからなる。はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８と、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４とがある。
【００６５】
本実施形態において当り演出用の変動パターンには、１６Ｒ特別確変大当り遊技、１６Ｒ通常確変大当り遊技、１６Ｒ特別非確変大当り遊技、１６Ｒ通常非確変大当り遊技及び１６Ｒ短縮大当り遊技が決定された際に選択される通常変動パターンＰ０〜Ｐ３がある。また、当り演出用の変動パターンには、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ４がある。
【００６６】
なお、通常変動パターンＰ０〜Ｐ３に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、可変表示器Ｈ２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００６７】
以下、各変動パターンＰ０〜Ｐ１４について詳しく説明する。
当り演出用の通常変動パターンＰ０〜Ｐ３に基づき第１の変動ゲームが行われた場合、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。また、大当り演出用の通常変動パターンＰ０〜Ｐ３に基づきに基づき第２の変動ゲームが行われた場合、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。
【００６８】
また、２Ｒ確変大当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ４に基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、２Ｒ確変大当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ４に基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、２Ｒ確変大当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ４に基づき第１の変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２で、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、第１特図表示器Ｈ０において特図による大当り図柄が表示されるようになっている。
【００６９】
また、小当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ４に基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、夫々に小当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、小当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ４に基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に小当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、小当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ４に基づき第１の変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２で、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、第１特図表示器Ｈ０において特図による小当り図柄が表示されるようになっている。
【００７０】
また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８に基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれ図柄及びはずれ（はずれリーチ）の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８に基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれ図柄及びはずれ（はずれリーチ）の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８に基づき第１の変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２でリーチ演出が行われた後、飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると同時に、第１特図表示器Ｈ０において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
【００７１】
そして、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４に基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、通常変動後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４に基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、通常変動後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるパターンとなっている。例えば、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４に基づき第１の変動ゲームが行われると、図柄変動ゲーム開始後、通常変動が行われ、可変表示器Ｈ２において飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると共に、第１特図表示器Ｈ０において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
【００７２】
なお、図柄変動ゲームにて、リーチ演出が行われる場合、変動パターンにより特定される演出時間が長いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ特別確変大当り遊技、１６Ｒ特別非確変大当り遊技、１６Ｒ通常確変大当り遊技、１６Ｒ短縮大当り遊技又は１６Ｒ通常非確変大当り遊技の付与が決定された場合、演出時間が短い変動パターンよりも長い変動パターンを決定しやすくなっている。一方、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が否定であって、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、演出時間が長い変動パターンよりも短い変動パターンを決定しやすくなっている。本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、当り演出用の通常変動パターンＰ０〜Ｐ３のうち、変動時間が長い変動パターンほど（本実施形態では、Ｐ０＜Ｐ１＜Ｐ２＜Ｐ３の順番）決定しやすくなっている。一方、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の通常変動パターンＰ５〜Ｐ８のうち、変動時間が長い変動パターンほど（本実施形態では、Ｐ５＜Ｐ６＜Ｐ７＜Ｐ８の順番）決定しにくくなっている。
【００７３】
また、本実施形態において、当り演出用の変動パターンＰ０〜Ｐ３及びはずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８に基づく図柄変動ゲームでは、図６に示すように、３種類のリーチ演出Ｎ，Ｓ１，Ｓ２のうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。例えば、リーチ演出Ｎは、飾図によるリーチの図柄組み合わせが表示された後、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて飾図を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（ノーマルリーチ演出とも言う）。また、リーチ演出Ｓ１，Ｓ２は、リーチ演出Ｎが実行されて、全列の飾り図柄が一旦停止表示した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行（発展）して飾り図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（スーパーリーチ演出とも言う）。本実施形態では、リーチ演出Ｎ（ノーマルリーチ演出）が通常のリーチ演出となり、リーチ演出Ｓ１，Ｓ２（スーパーリーチ演出）が段階的に発展する特別リーチ演出となる。
【００７４】
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技状態が付与される割合（大当り信頼度又は大当り期待度）を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出Ｎよりリーチ演出Ｓ１，Ｓ２の方が、大当り遊技状態が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出Ｎよりリーチ演出Ｓ１，Ｓ２の方が、大当り遊技状態が付与される期待度（可能性）が高まることを示している。大当り遊技状態が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。即ち、リーチ演出の大当り遊技状態が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が図柄変動ゲームにおいて出現する割合（大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合）に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める（又はいずれか一方を行う）ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技状態が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。
【００７５】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４３８までの全１４３９通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では３６個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。
【００７６】
本実施形態において、当り判定用乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数と同一のものである。また、大当り判定値も、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値は、第２特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値と同じものである。
【００７７】
また、ＲＯＭ３０ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４３８までの全１４３９通りの整数）の中から定められている。なお、小当り判定値は、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで（第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのいずれが行われるかを示す特別図柄変動処理フラグの値によって）、その数が異なっている。具体的には、第１の変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数（本実施形態では８個）は、第２の変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数（本実施形態では１個）よりも多く設定されている。なお、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによってその値が異なることはない（同じ値が定められている）。
【００７８】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分乱数が所定個数（本実施形態では１個）ずつ振り分けられており、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値を特図振分乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数と同一のものである。
【００７９】
なお、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させるかにより決定された大当り図柄が図柄Ａ〜Ｄ，Ｆのうち（第２の変動ゲームの場合、図柄ａ，ｂ、ｄ〜ｆのうち）どのグループに分類されるか異なっている。具体的には、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させることを示す特別図柄変動処理フラグに、第１の変動ゲームを行うことを示す［０］が設定されている場合、図柄Ａ〜Ｄ，Ｆのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第１の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄Ａに分類される図柄は５／１００の確率で表示され、図柄Ｂに分類される図柄は３０／１００の確率で表示され、図柄Ｄに分類される図柄は１５／１００の確率で表示されることとなる。また、大当り図柄として図柄Ｆに分類される図柄は３５／１００の確率で表示されることとなる。
【００８０】
また、特別図柄変動処理フラグに、第２の変動ゲームを行うことを示す［１］が設定されている場合、図柄ａ，ｂ、ｄ〜ｆのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄ａに分類される図柄は４２／１００の確率で表示され、図柄ｂに分類される図柄は８／１００の確率で表示され、図柄ｄに分類される図柄は１５／１００の確率で表示され、図柄ｅに分類される図柄は１８／１００の確率で表示されることとなる。また、大当り図柄として図柄ｆに分類される図柄は１７／１００の確率で表示されることとなる。他方、小当りの決定時（大当り判定が否定となって小当り判定で肯定となった場合）には、１０種類の小当り図柄の中から図柄が決定され、はずれの決定時（大当り判定及び小当り判定が否定となった場合）、１種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。例えば、ＲＡＭ３０ｃには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。
【００８１】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定及び小当り判定がはずれとなった場合に、リーチ演出を実行させるか否かを判定する際に用いるリーチ判定用乱数が記憶されている。リーチ判定用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、０〜２４０の全２４１通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をリーチ判定用乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されているリーチ判定用乱数の値を書き換えることでリーチ判定用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、リーチ判定用乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっている。
【００８２】
また、ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、図柄変動ゲームがはずれとなる場合に、リーチ演出を実行させるか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。なお、リーチ判定値は、図７に示すように、確変状態の有無、入球率向上状態の有無及び始動保留球の記憶数により、その数が異なっている。具体的には、図７に示すように、入球率向上状態が付与されていないとき、特図始動保留記憶数が「０」「１」の場合、リーチ判定値は、０〜３１となっている。入球率向上状態が付与されていないとき、特図始動保留記憶数が「２」の場合、リーチ判定値は、０〜１５となっている。入球率向上状態が付与されていないとき、特図始動保留記憶数が「３」以上の場合、リーチ判定値は、０〜２となっている。また、図７に示すように、入球率向上状態が付与されていて、確変状態が付与されていないとき、リーチ判定値は、０〜５となっている。また、図７に示すように、入球率向上状態及び確変状態が付与されているとき、リーチ判定値は、０〜３となっている。
【００８３】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
【００８４】
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００８５】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を図８に従って説明する。特別図柄入力処理は、メインＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００８６】
メインＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１においてメインＣＰＵ３０ａは、第１始動口センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５へ移行する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（第１特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップ５へ移行する。
【００８７】
ステップＳ２の判定結果が肯定（第１特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、第１特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１特図始動保留記憶数を表すように第１保留表示器Ｒａの表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１特図始動保留記憶数を表すために、１加算後の第１特図始動保留記憶数を指定する第１保留コマンドを出力する。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値と、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。
【００８８】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２７に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ５）。すなわち、ステップＳ５においてメインＣＰＵ３０ａは、第２始動口センサＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ５の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６）。ステップＳ６の判定結果が否定（第２特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８９】
ステップＳ６の判定結果が肯定（第２特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、第２特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ７）。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２特図始動保留記憶数を表すように第２保留表示器Ｒｂの表示内容を変更させる。また、メインＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２特図始動保留記憶数を表すために、１加算後の第２特図始動保留記憶数を指定する第２保留コマンドを出力する。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値と、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９０】
次に、特別図柄開始処理について図９〜図１１に基づき説明する。メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインＣＰＵ３０ａは、まず、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技（或いは小当り遊技）中であるか否か判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１２）、第２特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１３）。
【００９１】
ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（第２特図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１４）、第１特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定結果が否定の場合（第１特図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定結果が否定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション指定コマンドを出力する（ステップＳ１７）。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合）、メインＣＰＵ３０ａは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
【００９２】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合（第１特図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値［０］を設定する（ステップＳ１８）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ１９）、当該第１特図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分乱数及び小当り図柄振分乱数の値を取得する（ステップＳ２０）。
【００９３】
より詳しくは、メインＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第１特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、メインＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、第１特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を第１特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を第１特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を第１特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。また、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を１減算した際、１減算後の第１特図始動保留記憶数を表すように第１保留表示器Ｒａの表示内容を変更させる。また、メインＣＰＵ３０ａは、１減算後の第１特図始動保留記憶数を表すために、１減算後の第１特図始動保留記憶数を指定する第１保留コマンドを出力する。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、図１０に示すように、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２１）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４／１４３９としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、３６／１４３９としている。
【００９５】
ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２２）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２３）。
【００９６】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２４）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄Ａ〜Ｃ，Ｆに分類される場合には、当り演出用の通常変動パターンＰ０〜Ｐ３の中から決定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄Ｄに分類される場合には、当り演出用の特定変動パターンＰ４を決定する。
【００９７】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２５）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９８】
一方、ステップＳ２１の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ２６）。なお、本実施形態において、小当り判定値は、第１の変動ゲームであるか否か（特別図柄変動処理フラグに［０］が設定されているか否か）によって、変更されるようになっている。具体的には、第１の変動ゲームである場合、小当り判定の判定結果が肯定となる確率（小当り確率）は、８／１４３９としており、第２の変動ゲームである場合における小当り判定の判定結果が肯定となる確率（本実施形態では１／１４３９）より高くなっている。
【００９９】
ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２７）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した小当り図柄振分乱数に基づき、特図による小当り図柄（図柄Ｇ）の中から第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンＰ４を決定する（ステップＳ２９）。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。なお、その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１００】
一方、ステップＳ２６の小当り判定の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ３０）。本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０の処理時においてＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、リーチ演出を行うか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。また、リーチ判定値は、遊技状態、第１特図始動保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。
【０１０１】
詳しく説明すると、図７に示すように、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態が付与されていないときに（確変状態の有無にかかわらず）、第１特図始動保留記憶数が「０」「１」である場合には、メインＣＰＵ３０ａは、３２／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態が付与されていないときに（確変状態の有無にかかわらず）、第１特図始動保留記憶数が「２」である場合には、１６／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態が付与されていないときに（確変状態の有無にかかわらず）、第１特図始動保留記憶数が「３」である場合には、３／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。このように、第１特図始動保留記憶数の数が多いほど、すなわち、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、リーチ判定の当選確率が低くなる。このため、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、保留されている第１の変動ゲームの消化が早くすることができる。その一方、第１特図始動保留記憶数の数が少ないほど、すなわち、保留されている第１の変動ゲームが少ないほど、リーチ判定の当選確率が高くなる。このため、第１特図始動保留記憶数の数が少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、第１の変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０１０２】
一方、特別図柄変動処理フラグが「０」である場合であって、入球率向上状態が付与されている場合、確変状態が付与されていないときには、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数に関係なく、６／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。また、特別図柄変動処理フラグが「０」のときであって、入球率向上状態及び確変状態が付与されているときには、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数に関係なく、４／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。これにより、第２の変動ゲームが行われやすくなる入球率向上状態が付与されているときには、無駄なはずれリーチ演出の実行を抑制し、保留される第２の変動ゲームを素早く実行させることができる。
【０１０３】
そして、ステップＳ３０の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ３１）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８の中から変動パターンを決定する（ステップＳ３２）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１０４】
一方、ステップＳ３０の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４の中から変動パターンを決定する（ステップＳ３４）。このとき、保留記憶数及び入球率向上状態の有無により、メインＣＰＵ３０ａにより決定される変動パターンが異なるようになっている。
【０１０５】
具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第１特図始動保留記憶数が「０」「１」である場合、変動時間が１２秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１２又は変動時間が２４秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１４を決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第１特図始動保留記憶数が「２」である場合、変動時間が７秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１１を決定し、第１特図始動保留記憶数が「３」である場合、変動時間が４秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１０を決定する。このように、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、変動時間が短い変動パターンが決定される。このため、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、保留されている第１の変動ゲームを素早く実行させることができる。その一方、保留されている第１の変動ゲームが少ないほど、変動時間が長い変動パターンが決定される。このため、第１特図始動保留記憶数の数が少ないときには、変動時間を長くして遊技球が入賞する時間を稼ぎ、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０１０６】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であって、入球率向上状態が付与されているとき、変動時間が１５秒の変動パターンＰ１３、７秒の変動パターンＰ１１、３秒の変動パターンＰ９のうちいずれかのはずれ演出用の変動パターンを決定する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であって、入球率向上状態が付与されているとき、１５秒の変動パターンＰ１３を高確率で選択するようになっている。これにより、第２の変動ゲームが行われやすくなる入球率向上状態が付与されているときには、変動時間を長くして、第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させる時間を稼ぐようになっている。
【０１０７】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１０８】
一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（第２特図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、図９に示すように、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値［１］を設定する（ステップＳ３５）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ３６）、当該第２特図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分乱数及び小当り図柄振分乱数の値を取得する（ステップＳ３７）。
【０１０９】
より詳しくは、メインＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第２特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、メインＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、第２特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を第２特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた第２記憶領域に記憶する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を第２特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を第２特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた第２記憶領域に記憶する。また、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を１減算した際、１減算後の第２特図始動保留記憶数を表すように第２保留表示器Ｒｂの表示内容を変更させる。また、メインＣＰＵ３０ａは、１減算後の第２特図始動保留記憶数を表すために、１減算後の第２特図始動保留記憶数を指定する第２保留コマンドを出力する。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、図１１に示すように、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ３８）。なお、本実施形態において、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４／１４３９としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、３６／１４３９としている。
【０１１１】
ステップＳ３８の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ３９）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ４０）。
【０１１２】
ステップＳ４０の処理後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンＰ０〜Ｐ４を決定する（ステップＳ４１）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄ａ，ｂ，ｅ，ｆに分類される場合（すなわち、１６Ｒ特別確変大当り遊技、１６Ｒ特別非確変大当り遊技、１６Ｒ通常確変大当り遊技、１６Ｒ通常非確変大当り遊技、１６短縮大当り遊技が決定された場合）には、大当り演出用の通常変動パターンＰ０〜Ｐ３の中から決定する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄ｄに分類される場合（すなわち、２Ｒ確変大当り遊技が決定された場合）には、当り演出用の特定変動パターンＰ４を決定する。
【０１１３】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ４２）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１４】
一方、ステップＳ３８の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ４３）。なお、本実施形態において、第２の変動ゲームである場合、小当り判定の判定結果が肯定となる確率（小当り確率）は、１／１４３９としており、第１の変動ゲームである場合の小当り確率（８／１４３９）よりも低くなっている。
【０１１５】
ステップＳ４３の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ４４）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した小当り図柄振分乱数の値に基づき、特図による小当り図柄（図柄ｇ）の中から第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ４５）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンＰ４を決定する（ステップＳ４６）。
【０１１６】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１７】
一方、ステップＳ４３の小当り判定の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ４７）。なお、リーチ判定値は、遊技状態及び第２特図始動保留記憶数の値によって異なるようになっている。
【０１１８】
詳しく説明すると、図７に示すように、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態が付与されていないときに（確変状態の有無にかかわらず）、第２特図始動保留記憶数が「０」「１」である場合には、メインＣＰＵ３０ａは、３２／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「１」であって、入球率向上状態が付与されていないときに（確変状態の有無にかかわらず）、第２特図始動保留記憶数が「２」である場合には、１６／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「１」であって、入球率向上状態が付与されていないときに（確変状態の有無にかかわらず）、第２特図始動保留記憶数が「３」以上である場合には、３／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。このように、第２特図始動保留記憶数の数が多いほど、すなわち、保留されている第２の変動ゲームが多いほど、リーチ判定の当選確率が低くなる。このため、保留されている第２の変動ゲームが多いほど、保留されている第２の変動ゲームの消化が早くすることができる。その一方、第２特図始動保留記憶数の数が少ないほど、すなわち、保留されている第２の変動ゲームが少ないほど、リーチ判定の当選確率が高くなる。このため、第２特図始動保留記憶数の数が少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、第２の変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０１１９】
一方、特別図柄変動処理フラグが「１」のときであって、入球率向上状態が付与されている場合、確変状態が付与されていないときには、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数に関係なく、６／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。また、特別図柄変動処理フラグが「１」のときであって、入球率向上状態及び確変状態が付与されているときには、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数に関係なく、４／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。これにより、第２の変動ゲームが行われやすくなる入球率向上状態が付与されているときには、無駄なはずれリーチ演出の実行を抑制し、保留される第２の変動ゲームを素早く実行させることができる。
【０１２０】
そして、ステップＳ４７の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ４８）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８の中から変動パターンを決定する（ステップＳ４９）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１２１】
一方、ステップＳ４７の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ５０）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４の中から変動パターンを決定する（ステップＳ５１）。このとき、保留記憶数及び入球率向上状態の有無により、決定されるはずれ演出用の変動パターンが異なるようになっている。
【０１２２】
具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第２特図始動保留記憶数が「０」「１」である場合、変動時間が１２秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１２又は変動時間が２４秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１４を決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第２特図始動保留記憶数が「２」である場合、変動時間が７秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１１を決定し、第２特図始動保留記憶数が「３」である場合、変動時間が４秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１０を決定する。このように、保留されている第２の変動ゲームが多いほど、変動時間が短い変動パターンが決定される。このため、保留されている第２の変動ゲームが多いほど、保留されている第２の変動ゲームを素早く実行させることができる。その一方、保留されている第２の変動ゲームが少ないほど、変動時間が長い変動パターンが決定される。このため、第２特図始動保留記憶数の数が少ないときには、変動時間を長くして遊技球が入賞する時間を稼ぎ、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０１２３】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、入球率向上状態が付与されているとき、変動時間が１５秒の変動パターンＰ１３、７秒の変動パターンＰ１１、３秒の変動パターンＰ９のうちいずれかのはずれ演出用の変動パターンを決定する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、入球率向上状態が付与されているとき、３秒の変動パターンＰ９を高確率で選択するようになっている。これにより、第２の変動ゲームが行われやすくなる入球率向上状態が付与されているときには、変動時間を短くして、保留されている第２の変動ゲームをなるべく早く実行させるようになっている。
【０１２４】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１２５】
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１特図始動保留記憶数と、第２特図始動保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、メインＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第２始動入賞口２７は、入球率向上状態が付与されているとき、開閉羽根２６が開状態となり遊技球が入賞しやすくなっているので、結果的に入球率向上状態が付与されている確変状態又は時短状態においては第２の変動ゲームが連続して実行されやすくなっている。そして、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、確変状態が付与されるか否かの割合は第１の変動ゲームとは異ならないが、確変状態が付与されるときには、どの大当り遊技が付与されやすいかは異なっている。すなわち、特図振分乱数の振り分けが異なっており、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、１６Ｒ特別確変大当り遊技又は１６Ｒ特別非確変大当り遊技が付与されやすい。１６Ｒ特別確変大当り遊技及び１６Ｒ特別非確変大当り遊技は、その他の大当り遊技よりも大入賞口装置の開放時間が長くなっており、賞球を獲得しやすくなっている。また、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、下大入賞口装置２９の開放時間が短いために、賞球の獲得が殆ど期待できない１６Ｒ短縮大当り遊技が付与されないようになっている。前記１６Ｒ短縮大当り遊技は、１６Ｒ通常確変大当り遊技及び１６Ｒ通常非確変大当り遊技よりも不利な大当り遊技となっている。また、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、第１の変動ゲームで大当りとなる場合よりも１６Ｒ通常確変大当り遊技又は１６Ｒ通常非確変大当り遊技が付与されにくくなっている。このように、入球率向上状態においては第２の変動ゲームが連続実行されやすくなっており、その第２の変動ゲームにて大当りとなる場合、第１の変動ゲームと比較して１６Ｒ特別確変大当り遊技又は１６Ｒ特別非確変大当りが付与される確率が高くなっている。このことから、入球率向上状態が付与される確変状態又は時短状態において大当りが連続するときには、遊技者にとって有利となっている。
【０１２６】
また、メインＣＰＵ３０ａは、第１始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合（第１の変動ゲームの場合）と比較して、第２始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合（第２の変動ゲームの場合）の方が、小当り判定を肯定する確率が低くなるようにした。このため、入球率向上状態が付与されており、第２の変動ゲームが行われやすい状況において、遊技者にとって利益が期待できない小当り遊技が付与される可能性が低くなる。すなわち、入球率向上状態が付与された状態において、遊技者にストレスを感じさせることなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２７】
以上により、本実施形態において、主制御基板３０のメインＣＰＵ３０ａは、乱数取得手段、大当り判定手段、変動パターン決定手段、入球率向上状態判定手段、確変判定手段となる。主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃは、保留記憶手段となる。また、可変表示器Ｈ２は、演出実行手段となる。
【０１２８】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合（大当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインＣＰＵ３０ａが実行する制御内容について、１６Ｒ特別確変大当り遊技、１６Ｒ特別非確変大当り遊技、１６Ｒ通常確変大当り遊技、１６Ｒ通常非確変大当り遊技、１６Ｒ短縮大当り遊技及び２Ｒ確変大当り遊技の大当り遊技毎に説明する。
【０１２９】
最初に、１６Ｒ特別確変大当り遊技又は１６Ｒ特別非確変大当りが付与されるときの制御について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（７秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って上大入賞口装置２８の上大入賞口扉２８ａが開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って上大入賞口装置２８の上大入賞口扉２８ａが閉鎖される。
【０１３０】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（１．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１６ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１６ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間（１．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（１２秒）の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。
【０１３１】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。
【０１３２】
また、メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ特別非確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「０」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。なお、各フラグ及び作動回数は、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグ及び作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【０１３３】
次に、１６Ｒ通常確変大当り遊技又は１６Ｒ通常非確変大当りが付与されるときの制御について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（７秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａが開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａが閉鎖される。
【０１３４】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１４ラウンド目のラウンド遊技を制御する。１４ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、１５ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ０．１秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１５ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａが開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１５ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１５ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａが閉鎖される。
【０１３５】
１５ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、１６ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１５ラウンド目と１６ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）の経過後に、１６ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１６ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１６ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（１２秒）の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。
【０１３６】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ通常確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ通常非確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「０」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ通常非確変大当り遊技が付与された場合には、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。
【０１３７】
次に、１６Ｒ短縮大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．００４秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ０．１秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａが開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａが閉鎖される。
【０１３８】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１６ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１６ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（０．９９６秒）の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。その際、メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ短縮大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。
【０１３９】
次に、２Ｒ確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．００４秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ０．５秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、下大入賞口扉２９ａを開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間（０．５秒）が経過したならば、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技と２ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ０．５秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、下大入賞口扉２９ａを開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間（０．５秒）が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（０．９９６秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、当該２Ｒ確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において作動フラグに「１」が設定されていれば（入球率向上状態が付与されていれば）、当該作動フラグに「１」を設定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、当該２Ｒ確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において作動フラグに「１」が設定されていなければ（入球率向上状態が付与されていなければ）、作動フラグに「１」を設定しないようになっている。
【０１４２】
また、メインＣＰＵ３０ａは、小当りを決定した場合（小当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
【０１４３】
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ３秒）の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、下大入賞口扉２９ａを、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大２回開放させる。１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の下大入賞口扉２９ａの開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、下大入賞口扉２９ａを開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間（０．５秒）が経過したならば、１回目の下大入賞口扉２９ａの開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、下大入賞口扉２９ａを閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、下大入賞口扉２９ａの１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間（２．０（秒））を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間が経過したならば、２回目の下大入賞口扉２９ａの開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、下大入賞口扉２９ａを開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間（０．５（秒））が経過したならば、２回目の下大入賞口扉２９ａの開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（１．０秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、小当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する（新たな値を設定しない）。
【０１４６】
このように２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技と小当り遊技は、大入賞口扉の開放態様からその違いを区別することができない。また、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技となる場合、図柄変動ゲームの演出内容、当り遊技の演出内容、当り遊技終了後における入球率向上状態の有無などが同じである。このため、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技終了後、確変状態が付与されているか否かについて秘匿されるようになっている。
【０１４７】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行すると共に、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【０１４８】
例えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器Ｈ２に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定するようになっている。さらに、統括ＣＰＵ３１ａは、最終停止図柄として大当り図柄が指定されると、当該大当り図柄に対応する大当り遊技の種類に基づき、大当り遊技の具体的な演出内容を決定し、各制御基板３２〜３４に決定した大当り遊技の具体的な演出内容を指示するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の具体的な演出内容を決定し、オープニング演出の具体的な演出内容を指示するオープニング演出コマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出の具体的な演出内容を決定し、ラウンド演出の具体的な演出内容を指示するラウンド演出コマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の具体的な演出内容を決定し、エンディング演出の具体的な演出内容を指示するエンディング演出コマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第１保留コマンド又は第２保留コマンドを入力すると、当該保留コマンドを表示制御基板３２に出力するようになっている。
【０１４９】
以下、飾り図柄による図柄組み合わせの決定についての詳しい処理について説明する。
まず、図柄変動ゲーム終了時に、可変表示器Ｈ２に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせ（以下、単に確定図柄と示す場合もある）を決定するための処理について説明する。本実施形態の統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄及び変動パターンに基づき、図柄変動ゲーム終了時、可変表示器Ｈ２に確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定するようになっている。
【０１５０】
具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が特図Ａ，ａ，ｅの場合には、確定図柄として、１６Ｒ特別確変大当り遊技又は１６Ｒ特別非確変大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において、１６Ｒ特別確変大当り遊技又は１６Ｒ特別非確変大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせは、［１１１］又は［７７７］のいずれかとなっている。このように最終停止図柄が特図Ａ，ａ，ｅの場合に、確定図柄を［１１１］又は［７７７］のいずれかとすることにより、遊技者は、大当り遊技中、確定図柄の種類及び上大入賞口装置２８の開放態様から確変状態が付与されるか否かを区別できなくなる。
【０１５１】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が特図Ｂ，ｂ，Ｆ，ｆの場合には、確定図柄として、１６Ｒ通常確変大当り遊技又は１６Ｒ通常非確変大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において、１６Ｒ通常確変大当り遊技又は１６Ｒ通常非確変大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせは、［２２２］〜［６６６］のいずれかとなっている。このように最終停止図柄が特図Ｂ，ｂ，Ｆ，ｆの場合に、確定図柄を［２２２］〜［６６６］のいずれかとすることにより、遊技者は、大当り遊技中、確定図柄の種類及び下大入賞口装置２９の開放態様から確変状態が付与されているか否かを区別できなくなる。
【０１５２】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が特図Ｃの場合には、確定図柄として、１６Ｒ短縮大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において、１６Ｒ短縮大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせは、［８８８］となっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が特図Ｄ，ｄ，Ｇ，ｇの場合には、確定図柄として、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
【０１５３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８が指定された場合、飾り図柄による図柄組み合わせとして、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４が指定された場合、飾り図柄による図柄組み合わせとして、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、以上のように、統括ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄による図柄組み合わせを決定すると、飾り図柄による図柄組み合わせを指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１５４】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに基づき、飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に確定停止表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈ２では図柄変動ゲームが行われる。
【０１５５】
また、サブＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力するとオープニング演出を実行させ、ラウンドコマンドを入力するとラウンド演出を実行させ、エンディングコマンドを入力するとエンディング演出を実行させる。
【０１５６】
また、サブＣＰＵ３２ａは、第１保留コマンドを入力すると、当該第１保留コマンドにて指定された第１特図始動保留記憶数に応じた数の第１保留表示画像Ｇａを表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。これにより、遊技者は、第１保留表示画像Ｇａの数から、第１の変動ゲームが何回保留されているかを認識することができる。同様に、サブＣＰＵ３２ａは、第２保留コマンドを入力すると、当該第２保留コマンドにて指定された第２特図始動保留記憶数に応じた数の第２保留表示画像Ｇｂを表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。これにより、遊技者は、第２保留表示画像Ｇｂの数から、第２の変動ゲームが何回保留されているかを認識することができる。
【０１５７】
そして、本実施形態では、最終停止図柄及び遊技状態に基づき、演出モードを設定するようになっている。前記演出モードは、遊技状態を遊技者に対して示唆する演出であり、本実施形態では、３つの演出モードが存在し、演出モード毎に少なくとも背景画像が変更されるようになっている。本実施形態の演出モードには、遊技者に確変状態が付与されていないと認識させる通常モードがある。本実施形態の通常モードにおいては、可変表示器Ｈ２にて、昼の景色を模した背景画像が表示され、「通常モード中」という文字列が表示されるようになっている。
【０１５８】
また、演出モードには、遊技者に内部的に確変状態が付与されている可能性があることを示唆する確変示唆モードがある。本実施形態の確変示唆モードにおいては、可変表示器Ｈ２にて、夕方の景色を模した背景画像が表示され、「確変示唆モード中」という文字列が表示されるようになっている。また、演出モードには、確変状態が付与されていることを示す確変モードがある。本実施形態の確変モードにおいては、可変表示器Ｈ２にて、夜の景色を模した背景画像が表示され、「確変モード中」という文字列が表示されるようになっている。
【０１５９】
次に、どのように演出モードを設定するかについて説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与されていないときに、大当り判定に当選し、大当りとなる図柄変動ゲームの最終停止図柄が特別図柄Ａ，Ｃである場合には、確変モードを設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与されていないときに、大当り判定に当選し、大当りとなる図柄変動ゲームの最終停止図柄が特別図柄ａ，Ｂ，ｂ，ｅ，Ｆ，ｆである場合には、大当り遊技終了後、１００回の図柄変動ゲームが終了するまで確変示唆モードを設定する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が終了したとき（大当り遊技終了後、１００回の図柄変動ゲームが終了したとき）に、確変状態が付与されていなかった場合には、通常モードを設定する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が終了したときに、確変状態が付与されていた場合には、確変モードを設定する。
【０１６０】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与されているときに、大当り判定に当選し、大当りとなる図柄変動ゲームの最終停止図柄が特別図柄Ｃである場合には、確変モードを設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与されているときに、大当り判定に当選し、大当りとなる図柄変動ゲームの最終停止図柄が特別図柄Ａ，ａ，Ｂ，ｂである場合には、大当り遊技終了後、確変モード又は確変示唆モードを設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与されているときに、大当り判定に当選し、大当りとなる図柄変動ゲームの最終停止図柄が特別図柄ｅ，Ｆ，ｆである場合には、大当り遊技終了後、確変示唆モードを設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定に当選し、大当りとなる図柄変動ゲームの最終停止図柄が特別図柄Ｄ，ｄである場合には、大当り遊技終了後、確変示唆モードを設定する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、小当り判定に当選した場合、小当り遊技終了後、確変示唆モードを設定する。
【０１６１】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードを設定すると、演出モードを通知する演出モード通知コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該演出モード通知コマンドを入力すると、通知された演出モードに応じて背景画像を変更するように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、各制御基板３３，３４は、演出モードに応じて演出態様を変更するように制御する。
【０１６２】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、入球率向上状態が付与されている場合、図柄変動ゲーム毎に得点を得ることができるようになっている。そして、入球率向上状態が付与されてから大当り遊技が付与されるまでの間に得た合計得点に応じて当該大当り遊技中の演出内容が決定されるようになっている。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、合計得点に応じて、大当り遊技中に、当該大当り遊技終了後において確変状態が付与される可能性を示唆する確変示唆演出を実行するか否かを決定するようになっている。
【０１６３】
以下、入球率向上状態中において、得点を加算する得点加算処理、及び統括ＣＰＵ３１ａによる大当り遊技中の具体的な演出内容を決定するための大当り遊技内容決定処理について説明する。
【０１６４】
まず、入球率向上状態が付与されているとき、メインＣＰＵ３０ａにより実行される得点加算に係わる処理について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されているとき、第２始動入賞口２７に遊技球が入賞検知される（第２検知信号を入力する）と、今回入賞検知されたときに取得した（最新の）当り判定用乱数が大当り判定値と一致するか否かを判定する。すなわち、今回入賞検知された始動保留球に基づく図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、今回入賞検知された始動保留球に基づく図柄変動ゲームで表示される大当り図柄が特別図柄ａであるか否かを判定する。より詳しくは、メインＣＰＵ３０ａは、今回入賞検知されたときに取得してＲＡＭ３０ｃに記憶させる（最新の）特図振分乱数（確変判定用乱数）が特別図柄ａを示す乱数（確変判定値）であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることを予め示す確変大当り予告コマンドを統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に出力する。
【０１６５】
次に、統括ＣＰＵ３１ａによる得点加算処理について、説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与されているとき（作動フラグに「１」が設定されているとき）、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、得点を決定する。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与されているときであって、確変状態が付与されておらず、且つ、確変大当り予告コマンドを入力していない場合、合計得点に９０％の確率で１得点を加算し、１０％の確率で２得点を加算するようになっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態及び確変状態が付与されているときであって、確変大当り予告コマンドを入力していない場合、合計得点に８０％の確率で１得点を加算し、２０％の確率で２得点を加算するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与されているときであって、確変大当り予告コマンドを入力した場合、合計得点に３０％の確率で１得点を加算し、６０％の確率で２得点を加算し、１０％の確率で３得点を加算するようになっている。そして、得点を決定した統括ＣＰＵ３１ａは、決定した得点をＲＡＭ３１ｃに記憶された合計得点に加算して合計得点を更新する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、更新後の合計得点を示す合計得点通知コマンドを表示制御基板３２に出力する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該合計得点通知コマンドを入力すると、加算後の合計得点を可変表示器Ｈ２に表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１６６】
以上のように、確変状態が付与されているときには、確変状態が付与されていないときより得点を多く得る確率が高くなり、合計得点が多くなる傾向がある。また、１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることが予め示された場合には、示されていない場合よりも高得点を得やすくなっている。
【０１６７】
次に、統括ＣＰＵ３１ａによる大当り遊技中の具体的な演出内容を決定するための大当り遊技内容決定処理について説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、大当り遊技中における具体的な演出内容を特定する大当り演出パターンを決定する。以下、詳しく説明する。まず、入球率向上状態が付与されていないときに大当りとなった場合について図１２に基づき説明する。
【０１６８】
統括ＣＰＵ３１ａは、大当りとなった図柄変動ゲームにおいて入球率向上状態が付与されていない場合であって、最終停止図柄が特別図柄Ａである場合には、大当り演出パターンＯＰ１を決定する。この大当り演出パターンＯＰ１は、１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることを大当り遊技の最初（オープニング演出中）から報知する演出パターンとなっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当りとなった図柄変動ゲームにおいて入球率向上状態が付与されていない場合であって、最終停止図柄が特別図柄Ｃである場合には、大当り演出パターンＯＰ２を決定する。この大当り演出パターンＯＰ２は、１６Ｒ短縮大当り遊技が付与されることを大当り遊技の最初（オープニング演出中）から報知する演出パターンとなっている。
【０１６９】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、大当りとなった図柄変動ゲームにおいて入球率向上状態が付与されていない場合であって、最終停止図柄が特別図柄ａ，ｅである場合には、予め決められた大当り演出パターンＯＰ３を決定する。この大当り演出パターンＯＰ３は、確変状態が付与されているか否かを最後まで秘匿する演出パターンとなっている。すなわち、大当り遊技中、確変状態が付与されているか否か分からないような内容となっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当りとなった図柄変動ゲームにおいて入球率向上状態が付与されていない場合であって、最終停止図柄が特別図柄Ｂ，ｂ，Ｆ，ｆである場合には、予め決められた大当り演出パターンＯＰ４を決定する。この大当り演出パターンＯＰ４は、確変状態が付与されているか否かを最後まで秘匿する演出パターンとなっている。すなわち、大当り遊技中、確変状態が付与されているか否か分からないような内容となっている。
【０１７０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与されていないときに、当りとなった図柄変動ゲームにおいて、最終停止図柄が特別図柄Ｄ，ｄ，Ｇ，ｇである場合には、予め決められた大当り演出パターンＯＰ５を決定する。この大当り演出パターンＯＰ５は、確変状態が付与されているか否かを最後まで秘匿する演出パターンとなっている。すなわち、２Ｒ確変大当り遊技と、小当り遊技の演出内容は同一となっており、いずれが付与されたかを認識できないように構成されている。
【０１７１】
次に、入球率向上状態が付与されているときに大当りとなった場合について図１３、図１４に基づき説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、大当りとなった図柄変動ゲームにおいて入球率向上状態が付与されていた場合であって、最終停止図柄が特別図柄Ａ，ａである場合、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている合計得点に応じて確変モード又は確変示唆モードのいずれを大当り遊技終了後の演出モードとして設定するかを決定する。具体的には、図１３に示すように、統括ＣＰＵ３１ａは、合計得点が０〜４０点の場合には、３０％の確率で確変モードを設定し、７０％の確率で確変示唆モードを設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、合計得点が４１〜８０点の場合には、５０％の確率で確変モードを設定し、５０％の確率で確変示唆モードを設定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、合計得点が８１点以上の場合には、７０％の確率で確変モードを設定し、３０％の確率で確変示唆モードを設定する。
【０１７２】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、大当りとなった図柄変動ゲームにおいて入球率向上状態が付与されていた場合であって、最終停止図柄が特別図柄Ａ，ａであるときに、演出モードとして確変モードを設定する場合には、ＲＡＭ３１ｃに記憶された合計得点に応じて大当り演出パターンＯＰ１１〜ＯＰ１３の中から大当り演出パターンを決定する。大当り演出パターンＯＰ１１は、確変状態が付与されることを７ラウンド目のラウンド演出中に報知する演出パターンとなっている。また、大当り演出パターンＯＰ１２は、確変状態が付与されることを１０ラウンド目のラウンド演出中に報知する演出パターンとなっている。大当り演出パターンＯＰ１３は、確変状態が付与されることを１４ラウンド目のラウンド演出中に報知する演出パターンとなっている。すなわち、大当り演出パターンＰ１１〜Ｐ１３は、確変状態が付与されることを報知する演出パターンとなっている。
【０１７３】
より詳しく説明すると、統括ＣＰＵ３１ａは、図１４に示すように、合計得点に応じて各大当り演出パターンＯＰ１１〜ＯＰ１３の選択率を変更して、乱数抽選により大当り演出パターンＯＰ１１〜ＯＰ１３を決定するようになっている。例えば、統括ＣＰＵ３１ａは、合計得点が、０〜４０点である場合には、大当り演出パターンＯＰ１３を８０％の確率で決定し、大当り演出パターンＯＰ１２を１０％の確率で決定し、大当り演出パターンＯＰ１１を１０％の確率で決定するようになっている。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、合計得点が、８１点以上である場合には、大当り演出パターンＯＰ１３を１０％の確率で決定し、大当り演出パターンＯＰ１２を５０％の確率で決定し、大当り演出パターンＯＰ１１を４０％の確率で決定するようになっている。このように、確変モードが設定される際、合計得点が高いときほど、統括ＣＰＵ３１ａは、早いラウンド演出中に確変状態が付与されることを報知するようになっている。
【０１７４】
一方、統括ＣＰＵ３１ａは、大当りとなった図柄変動ゲームにおいて入球率向上状態が付与されていたときに、最終停止図柄が特別図柄Ａ，ａ，ｅである場合であって、演出モードとして確変示唆モードを設定する場合には、大当り演出パターンＯＰ１４の中から大当り演出パターンを決定する。この大当り演出パターンＯＰ１４は、確変状態が付与されているか否かを最後まで秘匿する演出パターンとなっている。すなわち、大当り遊技中、確変状態が付与されているか否か分からないような内容となっている。
【０１７５】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当りとなった図柄変動ゲームにおいて入球率向上状態が付与されていたときに、最終停止図柄が特別図柄Ｃである場合には、大当り演出パターンＯＰ１５の中から大当り演出パターンを決定する。この大当り演出パターンＯＰ１５は、１６Ｒ短縮大当り遊技が付与されることを大当り遊技の最初（オープニング演出中）から報知する演出パターンとなっている。すなわち、確変状態が付与されることを最初から報知する演出パターンとなっている。
【０１７６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当りとなった図柄変動ゲームにおいて入球率向上状態が付与されていたとき、最終停止図柄が特別図柄Ｂ，ｂである場合、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている合計得点に応じて確変モード又は確変示唆モードのいずれを大当り遊技終了後の演出モードとして設定するかを決定する。具体的には、図１３に示すように、統括ＣＰＵ３１ａは、合計得点が０〜４０点の場合には、３０％の確率で確変モードを設定し、７０％の確率で確変示唆モードを設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、合計得点が４１〜８０点の場合には、５０％の確率で確変モードを設定し、５０％の確率で確変示唆モードを設定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、合計得点が８１点以上の場合には、７０％の確率で確変モードを設定し、３０％の確率で確変示唆モードを設定する。
【０１７７】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、最終停止図柄が特別図柄Ｂ，ｂであるときに、演出モードとして、確変モードを設定する場合には、ＲＡＭ３１ｃに記憶された合計得点に応じて大当り演出パターンＯＰ１６〜ＯＰ１８の中から大当り演出パターンを決定する。大当り演出パターンＯＰ１６は、確変状態が付与されることを７ラウンド目のラウンド演出中に報知する演出パターンとなっている。また、大当り演出パターンＯＰ１７は、確変状態が付与されることを１０ラウンド目のラウンド演出中に報知する演出パターンとなっている。大当り演出パターンＯＰ１８は、確変状態が付与されることを１４ラウンド目のラウンド演出中に報知する演出パターンとなっている。すなわち、大当り演出パターンＰ１６〜Ｐ１８は、確変状態が付与されることを報知する演出パターンとなっている。
【０１７８】
より詳しく説明すると、統括ＣＰＵ３１ａは、図１４に示すように、合計得点に応じて各大当り演出パターンＯＰ１６〜ＯＰ１８の選択率を変更して、乱数抽選により大当り演出パターンＯＰ１６〜ＯＰ１８を決定するようになっている。例えば、統括ＣＰＵ３１ａは、合計得点が、０〜４０点である場合には、大当り演出パターンＯＰ１８を８０％の確率で決定し、大当り演出パターンＯＰ１７を１０％の確率で決定し、大当り演出パターンＯＰ１６を１０％の確率で決定するようになっている。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、合計得点が、８１点以上である場合には、大当り演出パターンＯＰ１８を１０％の確率で決定し、大当り演出パターンＯＰ１７を５０％の確率で決定し、大当り演出パターンＯＰ１６を４０％の確率で決定するようになっている。このように、確変モードが設定される際、合計得点が高いときほど、統括ＣＰＵ３１ａは、早いラウンド演出中に確変状態が付与されることを報知するようになっている。
【０１７９】
一方、統括ＣＰＵ３１ａは、大当りとなった図柄変動ゲームにおいて入球率向上状態が付与されていたときに、最終停止図柄が特別図柄Ｂ，ｂ，Ｆ，ｆである場合であって、確変示唆モードを設定する場合には、大当り演出パターンＯＰ１９の中から大当り演出パターンを決定する。この大当り演出パターンＯＰ１９は、確変状態が付与されているか否かを最後まで秘匿する演出パターンとなっている。すなわち、大当り遊技中、確変状態が付与されているか否か分からないような内容となっている。
【０１８０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与されていたときに、当りとなった図柄変動ゲームにおいて、最終停止図柄が特別図柄Ｄ，ｄ，Ｇ，ｇである場合には、予め決められた大当り演出パターンＯＰ２０を決定する。この大当り演出パターンＯＰ２０は、確変状態が付与されているか否かを最後まで秘匿する演出パターンとなっている。すなわち、２Ｒ確変大当り遊技と、小当り遊技の演出内容は同一となっており、いずれが付与されたかを認識できないように構成されている。
【０１８１】
以上のように、確変モードが設定される際、合計得点が高いときほど、統括ＣＰＵ３１ａは、早いラウンド演出中に確変状態が付与されることを報知するため、入球率向上状態中に図柄変動ゲームが大当りとなったときの合計得点に注目させることができる。また、入球率向上状態が付与されている図柄変動ゲームが何回も行われた場合であっても、合計得点が図柄変動ゲーム毎に加算されるため、遊技者を飽きさせることがなくなる。また、確変示唆モードが設定されている場合、確変状態が付与されているときには、確変状態が付与されてないときよりも多く得点を得られるため、得点に注目させることができる。さらに、遊技球の入賞検知時に、１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与されると判定できた場合には、通常よりも獲得する得点を多くするときがあるため、得点に注目させることができる。すなわち、入球率向上状態が付与されているとき、図柄変動ゲーム毎に加算される得点に注目させることができ、入球率向上状態が付与されている状態で図柄変動ゲームが何回も行われたとしても遊技者を退屈させることがない。
【０１８２】
以上により、統括ＣＰＵ３１ａは、得点決定手段、大当り遊技内容決定手段となる。メインＣＰＵ３０ａ、統括ＣＰＵ３１ａ及びサブＣＰＵ３２ａは、演出制御手段となる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
【０１８３】
（１）統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与されている図柄変動ゲームが実行される毎に、得点を決定し、合計得点に加算するため、入球率向上状態が付与された状態での図柄変動ゲームの実行回数が多いほど、合計得点が多くなっていく。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与されている状態で、確変状態が付与される大当り遊技（１６Ｒ特別確変大当り遊技、１６Ｒ通常確変大当り遊技）が付与されるとき、ＲＡＭ３１ｃに記憶された合計得点が多い場合には、合計得点が少ない場合よりも確変状態が付与されることを報知する大当り演出パターンＯＰ１１〜ＯＰ１３，ＯＰ１６〜ＯＰ１８を決定しやすくなっている。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与されている状態で、確変状態が付与される大当り遊技が付与されるとき、ＲＡＭ３１ｃに記憶された合計得点が多い場合には、合計得点が少ない場合よりも確変状態が付与される報知する確変示唆演出を大当り遊技中の演出として決定しやすく構成されている。このため、入球率向上状態が付与された状態で図柄変動ゲームが続いても、合計得点が多くなれば、確変示唆演出が実行されて確変状態が付与されるか否かを知ることができるため、遊技者は、図柄変動ゲームを継続させてなるべく合計得点が多い状態で大当りにしようとする。従って、入球率向上状態が付与された状態での図柄変動ゲームにおいて、遊技者に合計得点の状況に注目させることができ、遊技が単調にならず、遊技者を飽きさせることがない。
【０１８４】
（２）メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されている状態で、遊技球の入賞検知時において１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与される（最終停止図柄が特別図柄ａとなる）図柄変動ゲームが行われると判断したとき、確変大当り予告コマンドを出力する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与されているときに、当該確変大当り予告コマンドを入力した場合、合計得点に３０％の確率で１得点を加算し、６０％の確率で２得点を加算し、１０％の確率で３得点を加算するようになっている。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、確変大当り予告コマンドを入力した場合、確変大当り予告コマンドを入力していない場合よりも高得点を合計得点に加算しやすくなっている。これにより、大当り遊技が付与されたとき、確変状態が付与されていることを報知する大当り演出パターンＯＰ１１〜ＯＰ１３、ＯＰ１６〜ＯＰ１８に基づく遊技演出が大当り遊技中に実行されやすくなる。また、得点が多くなった場合には、１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与されるのではないかと遊技者に思わせることができる。従って、図柄変動ゲーム毎の得点の多さについて注目させることができ、遊技を飽きさせることが無くなる。
【０１８５】
（３）統括ＣＰＵ３１ａは、大当り演出パターンＯＰ１１〜ＯＰ１３、ＯＰ１６〜ＯＰ１８の中から大当り演出パターンを決定するとき、合計得点が多い場合には、早いラウンドで確変状態が付与されることを報知する大当り演出パターンＯＰ１１，ＯＰ１６を大当り演出パターンＯＰ１２，ＯＰ１３，ＯＰ１７，ＯＰ１８よりも決定しやすくなる。これにより、合計得点が多いときには、確変状態が付与される可能性が早く示唆される。このため、遊技者は、図柄変動ゲームにおいて、合計得点がどれだけ多くなるかに注目させることができ、遊技が単調とならない。
【０１８６】
（４）統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態及び確変状態が付与されている場合、確変状態が付与されていない場合よりも、図柄変動ゲーム毎に加算する得点を高確率で多く決定する。これにより、確変示唆モード中、図柄変動ゲーム毎に加算される得点が多い場合、遊技者に、確変状態が付与されているのではないかと思わせることができる。このため、確変状態が付与されているか否か不明な場合、遊技者に図柄変動ゲーム毎の得点の多さに注目させることができ、遊技が単調となることがない。
【０１８７】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、リーチ判定値及びリーチ確率は、遊技状態（確変状態の有無、保留記憶数など）に応じて変更されなくても良い。
【０１８８】
・上記実施形態において、リーチ判定値及びリーチ確率は、特別図柄変動処理フラグ、確変状態の有無等によって変更しても良い。同様に、はずれ演出用の変動パターンの選択確率は、確変状態の有無等によって変更しても良い。
【０１８９】
・上記実施形態において、大当り遊技の種類は、任意に変更しても良い。例えば、１６Ｒ特別確変大当り遊技と、１６Ｒ特別非確変大当り遊技だけが付与されるパチンコ機としても良い。また、大当り遊技のラウンド数、入球率向上状態が付与される図柄変動ゲーム数を変更しても良い。例えば、１０ラウンドの大当り遊技を付与しても良いし、大当り遊技後、５０回の図柄変動ゲームが終了するまで入球率向上状態を付与しても良い。また、ラウンド数が同じであっても、大入賞口装置の開放態様（開放時間や開放回数）が異なる大当り遊技を複数種類も受けても良い。
【０１９０】
・上記実施形態において、小当り遊技を実行しなくても良い。
・上記実施形態では、第１始動入賞口２５と第２始動入賞口２７を設け、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームを実行させていたが、何れか一方だけでも良い。
【０１９１】
・上記実施形態では、小当り遊技における下大入賞口装置２９と、２ラウンドの大当り遊技における下大入賞口装置２９との開放態様が同じであれば、２ラウンドの大当り遊技における下大入賞口装置２９の開放時間を変更しても良い。
【０１９２】
・上記実施形態において、第１の変動ゲームにおける小当り判定の当選確率と、第２の変動ゲームにおける小当り判定の当選確率を任意に変更しても良い。例えば、第１の変動ゲームにおける小当り判定の当選確率と、第２の変動ゲームにおける小当り判定の当選確率を同じにしても良い。
【０１９３】
・上記実施形態において、上大入賞口装置２８と、下大入賞口装置２９を備えたが、どちらか一方だけでも良い。
・上記実施形態では、遊技球が入賞検知された時に、当該入賞検知された始動保留球に基づく図柄変動ゲームにおいて、特別図柄ａが表示されて大当りとなるか否かを予め判定していたが、判定しなくても良い。
【０１９４】
・上記実施形態では、確変状態が付与されているとき、図柄変動ゲーム毎に高得点を獲得しやすくしていたが、そのようにしなくてもよい。
・上記実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、大当りとなった図柄変動ゲームにおいて入球率向上状態が付与されていたときであって、最終停止図柄が特別図柄Ａ，ａであるとき、記憶されていた合計得点が多い場合には、合計得点が少ない場合よりも高確率で大当り遊技中に、１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることを報知しても良い。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、合計得点が多い場合には、合計得点が少ない場合よりも高確率で大当り遊技の種類を大当り遊技中に報知しても良い。本実施形態のように、大当り遊技中における大入賞口装置の開放時間が異なる大当り遊技が複数ある場合、どの種類の大当り遊技が付与されたかについて遊技者は注目する。このため、合計得点に応じて大当り遊技の種類を報知することにより、遊技者に合計得点に注目して遊技を実行させることができ、飽きさせることがない。
【０１９５】
・上記実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り演出パターンＯＰ１１〜ＯＰ１３，ＯＰ１６〜ＯＰ１８を決定した場合、大当り遊技中に無条件で確変状態が付与されることを報知していた。この別例として、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り演出パターンＯＰ１１〜ＯＰ１３，ＯＰ１６〜ＯＰ１８を決定した場合、大当り遊技中に予め決められた条件（例えば演出ボタンを操作する等）が成立したときに、確変状態が付与されることを報知するようにしてもよい。また、このようにする場合、合計得点が多いときには条件を緩やかにしてもよい。例えば、合計得点が多い場合には、演出ボタンの操作回数が少なくても（０回でも）条件が成立するようにし、合計得点が少ない場合には、演出ボタンの操作回数が多くなければ条件が成立しないようにしてもよい。このため、遊技者は、図柄変動ゲームにおいて、合計得点がどれだけ多くなるかに注目させることができ、遊技が単調とならない。
【０１９６】
・上記実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り演出パターンＯＰ１１〜ＯＰ１３，ＯＰ１６〜ＯＰ１８を決定した場合、大当り遊技中に確変状態が付与されることを報知したが、確変状態が付与される可能性があるということだけを示唆するようにしてもよい。例えば、大当り演出パターンＯＰ１１，ＯＰ１６に基づく遊技演出では、確変状態が付与される可能性が６０％であることを通知し、大当り演出パターンＯＰ１２，ＯＰ１７に基づく遊技演出では、確変状態が付与される可能性が７０％であることを通知し、大当り演出パターンＯＰ１３，ＯＰ１８に基づく遊技演出では、確変状態が付与される可能性が９０％であることを通知してもよい。
【０１９７】
・上記実施形態では、得点加算処理において、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、１〜３得点を加算していたが、加算する得点は任意に変更しても良い。例えば、確変状態が付与されている場合に５得点を加算しても良く、得点を加算しなくても良い。
【０１９８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記得点決定手段は、確変状態が付与されている場合、図柄変動ゲーム毎に加算する得点を通常よりも高確率で多く決定する。
【０１９９】
（ロ）前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記特別入賞手段の開放時間が異なる複数種類の大当り遊技の中から大当り遊技の種類を決定し、決定した大当り遊技を図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技付与手段を備え、前記大当り遊技内容決定手段は、前記記憶手段に記憶された合計得点が多い場合には、合計得点が少ない場合よりも前記大当り遊技付与手段が付与する大当り遊技として決定した大当り遊技の種類を報知する大当り遊技報知演出を大当り遊技中の演出として決定しやすく構成されている一方、前記記憶手段に記憶された合計得点が少ない場合には、合計得点が多い場合よりも前記大当り遊技報知演出を大当り遊技中の演出として決定しにくく構成されている。
【０２００】
（ハ）前記大当り遊技内容決定手段は、確変示唆演出を実行させると決定したとき、前記記憶手段に記憶された合計得点が多い場合には合計得点が少ない場合よりも無条件で確変状態が付与される可能性を示唆する演出内容の第３の確変示唆演出を大当り遊技中の演出として決定しやすく構成されている一方、前記記憶手段に記憶された合計得点が少ない場合には、合計得点が多い場合よりも予め決められた条件が成立したときに確変状態が付与される可能性を示唆する演出内容の第４の確変示唆演出を大当り遊技中の演出として決定しやすく構成されている。
【符号の説明】
【０２０１】
Ｈ０…第１特図表示器、Ｈ１…第２特図表示器、Ｈ２…可変表示器、１０…パチンコ遊技機、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ、３０ｂ…ＲＯＭ、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ、３２ｂ…ＲＯＭ、３２ｃ…ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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