(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記内部抽選で特定の抽選結果が得られる確率が高い特定遊技区間を所定条件下で設定し、前記内部抽選で特定契機役が当選したことに基づいて特殊抽選を行い、特殊抽選の結果に応じて特定遊技区間の終了時期を変動させる制御を行う遊技区間設定手段と、
を備え、
前記遊技区間設定手段が、
前記特定遊技区間における前記内部抽選での前記特定の抽選結果の出現状況に応じて、複数種類の抽選モードから抽選モードを選択し、選択された抽選モードに応じて前記特定契機役の種類および数の少なくとも一方を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記特定の抽選結果が、遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイの当選であって、前記特定遊技区間では他の遊技区間に比べてリプレイの当選確率が高くなっており、
前記遊技区間設定手段が、
リプレイが連続して当選した回数であるリプレイの連続当選回数を監視して、リプレイの連続当選回数に応じて前記抽選モードを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２において、
前記遊技区間設定手段が、
リプレイの連続当選回数が多くなるほど遊技者により有利な抽選モードの選択率が高くなるように、前記抽選モードを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記遊技区間設定手段が、
前記抽選モードが有利な抽選モードになるほど前記特殊抽選の実行率が高くなるように前記特定契機役の種類および数の少なくとも一方を設定することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記遊技区間設定手段が、
前記抽選モードが有利な抽選モードになるほど前記特定遊技区間の終了時期が延長されやすくなるように前記特殊抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記遊技区間設定手段が、
前記特定遊技区間の終了時期を当該特定遊技区間で行われた遊技の回数に基づいて判断し、前記特殊抽選に当選したことに基づいて前記特定遊技区間の終了時期を延長することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選の結果に基づいて遊技の結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示し、表示された図柄組合せが役の入賞形態を示す図柄組合せである場合に、役が入賞したと判定して遊技媒体の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
ところで、この種の遊技機は、遊技者の遊技意欲を高めるために、構成、制御方法、演出方法などに様々な工夫が施される。その一例として、複数の遊技区間の間で遊技区間を移行させつつ、遊技区間に応じて内部抽選で特定の抽選結果が得られる確率を変化させる機能を備える遊技機が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２１５７７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここでこのような遊技機では、内部抽選で特定の抽選結果が得られる確率が高い遊技区間において、内部抽選で特定の抽選結果が得られる頻度があまりに高くなる事態や、あまりに低くなる事態が発生することがある。そしてこのような事態が発生すると、遊技者の遊技意欲を減退させたり、遊技機の設計者の意図に反して遊技者に過度に有利となるなどの不都合が発生するおそれがある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技区間における内部抽選での特定の抽選結果の出現状況に応じて、特定遊技区間の終了時期を調整することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記内部抽選で特定の抽選結果が得られる確率が高い特定遊技区間を所定条件下で設定し、前記内部抽選で特定契機役が当選したことに基づいて特殊抽選を行い、特殊抽選の結果に応じて特定遊技区間の終了時期を変動させる制御を行う遊技区間設定手段と、を備え、前記遊技区間設定手段が、前記特定遊技区間における前記内部抽選での前記特定の抽選結果の出現状況に応じて、複数種類の抽選モードから抽選モードを選択し、選択された抽選モードに応じて前記特定契機役の種類および数の少なくとも一方を変化させることを特徴とする遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、特定遊技区間における内部抽選での特定の抽選結果の出現状況に応じて、特殊抽選が行われる機会が変化することにより、特定遊技区間の終了時期が調整されるようにすることができる。
【０００９】
（２）本発明の遊技機では、前記特定の抽選結果が、遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイの当選であって、前記特定遊技区間では他の遊技区間に比べてリプレイの当選確率が高くなっており、前記遊技区間設定手段が、リプレイが連続して当選した回数であるリプレイの連続当選回数を監視して、リプレイの連続当選回数に応じて前記抽選モードを選択するようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、特定遊技区間におけるリプレイの連続当選回数に応じて、特定遊技区間の終了時期が調整されるようにすることができる。
【００１１】
（３）本発明の遊技機では、前記遊技区間設定手段が、リプレイの連続当選回数が多くなるほど遊技者により有利な抽選モードの選択率が高くなるように、前記抽選モードを選択するようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、リプレイの連続当選回数が多くなるほど遊技者に有利となるように特殊抽選が行われるようにすることができる。
【００１３】
（４）本発明の遊技機では、前記遊技区間設定手段が、前記抽選モードが有利な抽選モードになるほど前記特殊抽選の実行率が高くなるように前記特定契機役の種類および数の少なくとも一方を設定するようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、遊技者に有利な抽選モードでは、特定遊技区間の終了時期が変動されやすくすることができる。
【００１５】
（５）本発明の遊技機では、前記遊技区間設定手段が、前記抽選モードが有利な抽選モードになるほど前記特定遊技区間の終了時期が延長されやすくなるように前記特殊抽選を行うようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、遊技者に有利な抽選モードでは、特定遊技区間の終了時期が延長されやすくすることができる。
【００１７】
（６）本発明の遊技機では、前記遊技区間設定手段が、前記特定遊技区間の終了時期を当該特定遊技区間で行われた遊技の回数に基づいて判断し、前記特殊抽選に当選したことに基づいて前記特定遊技区間の終了時期を延長するようにしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、特定遊技区間における内部抽選での特定の抽選結果の出現状況に応じて、遊技の回数に限りがある特定遊技区間の終了時期が延長されるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態に係る遊技機における内部抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機における当選役と停止操作の順序と有効ライン上に表示される図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機における当選役と停止操作の順序と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図９】本発明の実施形態に係る遊技機における移行抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明するためのフローチャートである。
【図１１】本発明の変形例に係る遊技機における移行抽選テーブルの構成を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２２】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２３】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２４】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２５】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２６】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１〜Ｌ４が設定されている。具体的には、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段の組合せによって有効ラインＬ１が設定され、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段の組合せによって有効ラインＬ２が設定され、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段の組合せによって有効ラインＬ３が設定され、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段の組合せによって有効ラインＬ４が設定されている。そして本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１の中段、第２リールＲ２の上段および下段、第３リールＲ３の中段は、いずれの有効ライン上の表示位置ともなっていない。すなわち本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの表示位置の一部は有効ライン上の表示位置から除外されている。
【００２７】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の４本の有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて４本の有効ラインＬ１〜Ｌ４が設定される。なお、規定投入数については遊技状態に応じて異なっていてもよく、規定投入数が複数種類設定されている場合には、規定投入数に応じて、設定される有効ラインの数が異なっていてもよい。
【００２８】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２９】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３０】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬ、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００３１】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３２】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３３】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３４】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３５】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３６】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３７】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３８】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３９】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬに対する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始操作を許可する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーＳＬの押下操作が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００４０】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数である３枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数である３枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００４１】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４２】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４３】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１１に、図３に示すような５種類の内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤ）、小役（ベル、スイカＡ、スイカＢ、スイカＣ、スイカＤ、特殊小役Ａ、特殊小役Ｂ）、およびビッグボーナス（ＢＢ）などの各種の役が対応づけられている。
【００４４】
そして本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤが用意されており、内部抽選テーブルＡでは、リプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選する場合と、リプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＤが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されており、内部抽選テーブルＢ、内部抽選テーブルＣ、内部抽選テーブルＤでは、リプレイＡが単独で当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４５】
また本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、スイカＡ、スイカＢ、スイカＣ、スイカＤ、特殊小役Ａ、特殊小役Ｂが用意されており、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのそれぞれにおいて、ベルと２種類のスイカとが重複して当選する場合が存在するように、具体的にはベル、スイカＡ、およびスイカＢが重複して当選する場合と、ベル、スイカＣ、およびスイカＤが重複して当選する場合と、ベル、スイカＡ、およびスイカＤが重複して当選する場合と、ベル、スイカＢ、およびスイカＣが重複して当選する場合と、ベル、スイカＡ、およびスイカＣが重複して当選する場合と、ベル、スイカＢ、およびスイカＤが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４６】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態（内部抽選の状態）として、リプレイタイム状態Ａ〜リプレイタイム状態Ｄ、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４７】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４８】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９１２に格納される。
【００４９】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、当選したビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、当選したビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス（ＢＢ）以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）以外の役が当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選したビッグボーナス（ＢＢ）以外の役の抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５０】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作（回転開始操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動して、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５１】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５２】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１の停止操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２の停止操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５３】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５４】
具体的に説明すると、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９１３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５５】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５６】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）＞小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ、特殊小役Ａ、特殊小役Ｂ）＞ビッグボーナス（ＢＢ）」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５７】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選した場合には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち少なくとも１本のリールに関する停止位置を求めるロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となるように優先度が求められる。
【００５８】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における小役間の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように小役間の優先順位を設定している。すなわち入賞に伴うメダルの払出数が等しい小役同士については同一の優先順位が設定されていることになる。
【００５９】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６０】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６１】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９１３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６２】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６３】
ここで本実施形態の遊技機では、図４に示すように、第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの外周面には、ベル図柄「ＢＬ」が６コマ間隔で配列されており、ストップボタンＢ１，Ｂ３の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６４】
また第２リールＲ２の外周面には、ベル図柄「ＢＬ」が４コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６５】
また第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの外周面には、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、および白７図柄「白７」のそれぞれが６コマ間隔で配列されており、ストップボタンＢ１，Ｂ３の押下タイミングに応じて、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、白７図柄「白７」のいずれかを有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６６】
また第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの外周面には、リプレイ図柄「ＲＰ」が６コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「ＲＰ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６７】
また第２リールＲ２の外周面には、リプレイ図柄「ＲＰ」が４コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「ＲＰ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６８】
また第１リールＲ１の外周面には、２つのスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」と、１つのスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」とが配列されており、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」同士の間隔、およびスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」とスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」との間隔がいずれも６コマであるため、ストップボタンＢ１の押下タイミングに応じて、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、あるいはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【００６９】
また第３リールＲ３の外周面には、１つのスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」と、２つのスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」とが配列されており、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」同士の間隔、およびスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」とスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」との間隔がいずれも６コマであるため、ストップボタンＢ３の押下タイミングに応じて、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、あるいはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【００７０】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、内部抽選でベル、スイカＡ、スイカＢが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＡ、スイカＢの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ２あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＡが入賞する場合と、スイカＢが入賞する場合と、ベルおよびスイカＡおよびスイカＢのいずれも入賞せずに、特殊図柄組合せである「ＷＭＡ・ＢＬ・ＢＬ」または「ＷＭＢ・ＢＬ・ＢＬ」または「ＢＬ・ＢＬ・ＷＭＡ」または「ＢＬ・ＢＬ・ＷＭＢ」が有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７１】
また内部抽選でベル、スイカＣ、スイカＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＣ、スイカＤの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ２あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＣが入賞する場合と、スイカＤが入賞する場合と、ベルおよびスイカＣおよびスイカＤのいずれも入賞せずに、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７２】
また内部抽選でベル、スイカＡ、スイカＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＡ、スイカＤの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＡが入賞する場合と、スイカＤが入賞する場合と、ベルおよびスイカＡおよびスイカＤのいずれも入賞せずに、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７３】
また内部抽選でベル、スイカＢ、スイカＣが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＢ、スイカＣの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＢが入賞する場合と、スイカＣが入賞する場合と、ベルおよびスイカＢおよびスイカＣのいずれも入賞せずに、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７４】
また内部抽選でベル、スイカＡ、スイカＣが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＡ、スイカＣの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＡが入賞する場合と、スイカＣが入賞する場合と、ベルおよびスイカＡおよびスイカＣのいずれも入賞せずに、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７５】
また内部抽選でベル、スイカＢ、スイカＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＢ、スイカＤの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＢが入賞する場合と、スイカＤが入賞する場合と、ベルおよびスイカＢおよびスイカＤのいずれも入賞せずに、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７６】
このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段１３０が、ベルと２種類（複数種類）のスイカとが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、ベルをストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらず入賞させるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御（第１停止制御）と、ベルの入賞を回避しつつ当選したベルと重複して当選した２種類のスイカのいずれかを、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングが当選しているスイカに応じたタイミングであることに基づいて入賞させるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御（第２停止制御）とを、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じて切り替えている。
【００７７】
また本実施形態の遊技機では、図６に示すように、内部抽選でリプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＡおよびリプレイＢの入賞を回避しつつリプレイＣが入賞し、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＡおよびリプレイＣの入賞を回避しつつリプレイＢが入賞し、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＡおよびリプレイＢの入賞を回避しつつリプレイＣが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７８】
また内部抽選でリプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＣおよびリプレイＤの入賞を回避しつつリプレイＢが入賞し、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＢおよびリプレイＤの入賞を回避しつつリプレイＣが入賞し、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＣおよびリプレイＤの入賞を回避しつつリプレイＢが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７９】
このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段１３０が、複数種類のリプレイが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、リプレイの当選態様に応じてリプレイＢまたはリプレイＣを入賞させるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御（第３停止制御）を、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じて切り替えている。
【００８０】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９１４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００８１】
本実施形態では、図４に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、白７図柄「白７」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ダミー図柄「ＤＵＭ」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１〜Ｌ４に表示された図柄組合せによって、図７に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤ、ベル、スイカＡ、スイカＢ、スイカＣ、スイカＤ、特殊小役Ａ、特殊小役Ｂの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００８２】
すなわち本実施形態では、図７に示すように、有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞したと判定され、有効ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＡが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＢＬ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＢが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＣが入賞したと判定され、有効ライン上に「赤７・ＢＬ・赤７」または「赤７・ＢＬ・黒７」または「赤７・ＢＬ・白７」または「黒７・ＢＬ・赤７」または「黒７・ＢＬ・黒７」または「黒７・ＢＬ・白７」または「白７・ＢＬ・赤７」または「白７・ＢＬ・黒７」または「白７・ＢＬ・白７」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＤが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＡ・ＢＬ・ＷＭＡ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＡが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＡ・ＢＬ・ＷＭＢ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＢが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＢ・ＢＬ・ＷＭＡ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＣが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＢ・ＢＬ・ＷＭＢ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＤが入賞したと判定され、有効ライン上に「黒７・黒７・黒７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Ａが入賞したと判定され、有効ライン上に「白７・白７・白７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Ｂが入賞したと判定される。
【００８３】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００８４】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なお複数種類の小役が入賞した場合には、入賞した各小役の配当に基づくメダルの払出数の合計を遊技におけるメダルの払出数として求める。
【００８５】
また本実施形態の遊技機では、１種類の小役が複数の有効ラインにおいて重複して入賞した場合に、払出制御手段１５０が、入賞した小役の配当に当該小役が入賞した有効ラインの数を乗算した結果を、遊技におけるメダルの払出数として決定する。また本実施形態の遊技機では、１回の遊技におけるメダルの払出数に上限が設けられており、具体的には、９枚がメダルの払出数の上限とされている。そして払出制御手段１５０は、小役の入賞に伴うメダルの払出数が９枚以上となる場合には、遊技におけるメダルの払出数を上限に相当する９枚として求めるようにしている。
【００８６】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００８７】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）あるいはビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、図７に示すように、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）およびビッグボーナス（ＢＢ）に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００８８】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）が入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００８９】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、図８に示すように、リプレイタイム状態Ａ〜リプレイタイム状態Ｄ、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００９０】
リプレイタイム状態Ａは、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、リプレイタイム状態Ａからはボーナス成立状態への移行が可能となっている。またリプレイタイム状態Ａでは、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定され、かつリプレイＡ〜リプレイＤのうち少なくとも１種類のリプレイが当選する確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００９１】
そして遊技状態移行制御手段１７０は、リプレイタイム状態Ａにおいて特殊図柄組合せ（「ＷＭＡ・ＢＬ・ＢＬ」、「ＷＭＢ・ＢＬ・ＢＬ」、「ＢＬ・ＢＬ・ＷＭＡ」、「ＢＬ・ＢＬ・ＷＭＢ」のいずれか）が有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をリプレイタイム状態Ｂに移行させる。
【００９２】
リプレイタイム状態Ｂでは、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定され、かつリプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選する場合と、リプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＤが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定され、リプレイＡ〜リプレイＤのうち少なくとも１種類のリプレイが当選する確率が約１／１．５に設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われ、遊技状態移行制御手段１７０は、リプレイタイム状態ＢにおいてリプレイＢが入賞した場合には、遊技状態をリプレイタイム状態Ｃに移行させ、リプレイタイム状態ＢにおいてリプレイＣが入賞した場合には、遊技状態をリプレイタイム状態Ｄに移行させる。
【００９３】
リプレイタイム状態Ｃでは、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定され、かつリプレイＡ〜リプレイＤのうち少なくとも１種類のリプレイが当選する確率が約１／１．５に設定された内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われ、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態がリプレイタイム状態Ｃに設定されている場合に、特殊図柄組合せ（「ＷＭＡ・ＢＬ・ＢＬ」、「ＷＭＢ・ＢＬ・ＢＬ」、「ＢＬ・ＢＬ・ＷＭＡ」、「ＢＬ・ＢＬ・ＷＭＢ」のいずれか）が有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をリプレイタイム状態Ｂに移行させる。
【００９４】
リプレイタイム状態Ｄでは、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定され、かつリプレイＡ〜リプレイＤのうち少なくとも１種類のリプレイが当選する確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われ、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態がリプレイタイム状態Ｄに設定されることを契機として、記憶手段１９０のＲＴ終了判定カウンタ１９１５に所定の遊技回数（例えば、１０００回）に相当する値（例えば、１０００）を書き込み、リプレイタイム状態Ｄでの遊技が行われる毎にＲＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そしてＲＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値が閾値（例えば、０）に達すると、遊技状態をリプレイタイム状態Ａに復帰させる。
【００９５】
また遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態がリプレイタイム状態Ａ〜リプレイタイム状態Ｄに設定されている場合に、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選すると、遊技状態をボーナス成立状態に移行させる。なお、遊技状態がリプレイタイム状態Ｄに設定されている遊技においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、ＲＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値が閾値に達していなくても遊技状態をボーナス成立状態に変動させ、このとき遊技状態がボーナス成立状態に設定されることに伴って、ＲＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値は初期値（例えば、０）にリセットされる。
【００９６】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、リプレイＡ〜リプレイＤのうち少なくとも１種類のリプレイが当選する確率が約１／７．３に設定され、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、小役の当選確率がリプレイタイム状態Ａ〜リプレイタイム状態Ｄと同一に設定され、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００９７】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【００９８】
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）およびリプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）が内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤよりも高く設定された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、リプレイタイム状態Ａ〜リプレイタイム状態Ｄ、およびボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００９９】
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数（例えば、３００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態をリプレイタイム状態Ａへ復帰させる制御を行う。
【０１００】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９２１に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１０１】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、複数種類の演出状態（制御状態）の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出用フラグ記憶手段１９２２にＡＴフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態（ＡＴ状態：特別演出状態、有利制御状態）に設定し、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴフラグをクリアすることによってＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【０１０２】
詳細には演出制御手段１８０は、遊技状態がボーナス状態である場合に内部抽選で特殊小役Ａが当選したことに基づいて、演出用フラグ記憶手段１９２２にＡＴ予約フラグを設定することにより演出状態をＡＴ予約状態に設定するとともに、ＡＴ状態の遊技回数を決定するＡＴ回数抽選を行う。
【０１０３】
このＡＴ回数抽選では、演出制御手段１８０は、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９２３に記憶されているＡＴ回数抽選テーブルと比較して、記憶部１９０のＡＴ終了判定カウンタ１９２４にいずれの値を書き込むかを判定する。ここでＡＴ回数抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに１００または１５０が対応づけられており、ＡＴ回数抽選において１００が当選した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値に１００を書き込み、ＡＴ回数抽選において１５０が当選した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値に１５０を書き込む。
【０１０４】
そして演出制御手段１８０は、遊技状態がリプレイタイム状態Ａからリプレイタイム状態Ｂに移行したことを契機として演出用フラグ記憶手段１９２２にＡＴ予約フラグが設定されているか否かをチェックし、ＡＴ予約フラグが設定されている場合には、演出用フラグ記憶手段１９２２においてＡＴ予約フラグをクリアするとともにＡＴフラグを設定することにより演出状態をＡＴ状態に設定する。
【０１０５】
すると演出制御手段１８０は、遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を開始させ、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が初期値（例えば、０）に達すると、ＡＴ状態を終了させる。なお、演出状態がＡＴ状態である場合に内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選すると、演出制御手段１８０は、強制終了条件が成立したと判定してＡＴ状態を終了させ、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値を初期値である０にリセットする。
【０１０６】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態に設定されている特定遊技区間の遊技における内部抽選で、予め定められた役である特定契機役が当選したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値に加算する値を決定する上乗せ回数抽選（特殊抽選）を行う。
【０１０７】
この上乗せ回数抽選では、演出制御手段１８０は、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９２３に記憶されている上乗せ回数抽選テーブルと比較して、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４にいずれの値を書き込むかを判定する。ここで上乗せ回数抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに５０または１００または１５０が対応づけられており、上乗せ回数抽選において５０が当選した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値に５０を加算し、上乗せ回数抽選において１００が当選した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値に１００を加算し、上乗せ回数抽選において１５０が当選した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値に１５０を加算する（特定遊技区間の終了時期を延長させる）。
【０１０８】
また演出制御手段１８０は、特定遊技区間が開始されると、上乗せ回数抽選の抽選モードを初期状態である第１抽選モードに設定する。そして演出制御手段１８０は、特定遊技区間の遊技における内部抽選でリプレイＡが当選する毎に移行抽選を行うことにより、上乗せ回数抽選の抽選モードを決定する（抽選モードを選択する）。この移行抽選では、演出制御手段１８０は、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９２３に記憶されている移行抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第１抽選モード〜第３抽選モード（複数種類の抽選モード）からいずれの抽選モードが当選したかを判定し、当選した抽選モードに抽選モードを移行させる。
【０１０９】
そして演出制御手段１８０は、抽選モードが第１抽選モードである場合には、特定遊技区間の遊技における内部抽選で特殊小役Ａ（特定契機役）が当選した場合に上乗せ回数抽選を行い、抽選モードが第２抽選モードである場合には、特定遊技区間の遊技における内部抽選で特殊小役Ａ（特定契機役）または特殊小役Ｂ（特定契機役）が当選した場合に上乗せ回数抽選を行い、抽選モードが第３抽選モードである場合には、特定遊技区間の遊技における内部抽選で特殊小役Ａ（特定契機役）または特殊小役Ｂ（特定契機役）またはベル（特定契機役）が当選した場合に上乗せ回数抽選を行う（選択された抽選モードに応じて特定契機役の数を変化させる）。従って本実施形態では、抽選モードが第１抽選モードから第２抽選モード、そして第３抽選モードとなるにつれて上乗せ回数抽選が行われる機会が増加する（特殊抽選の実行率が高くなる、特定遊技区間の終了時期が延長されやすくなる）ため遊技者に有利となる。
【０１１０】
ここで演出制御手段１８０は、特定遊技区間の遊技における内部抽選でリプレイＡが当選したという抽選結果の出現状況（特定の抽選結果の出現状況）に応じて、移行抽選を行う。詳細には演出制御手段１８０は、特定遊技区間の遊技における内部抽選でリプレイＡが当選する毎に、連続当選回数カウンタ１９２５の記憶値に１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、特定遊技区間の遊技における内部抽選でリプレイＡ以外の役が当選するかハズレとなると、連続当選回数カウンタ１９２５の記憶値を初期値である０にリセットする。そして演出制御手段１８０は、連続当選回数カウンタ１９２５の記憶値に応じて、図９に示す移行抽選テーブルＡ〜移行抽選テーブルＣのいずれかを参照して移行抽選を行う。
【０１１１】
具体的には演出制御手段１８０は、連続当選回数カウンタ１９２５の記憶値（リプレイＡの連続当選回数）が０〜４回である場合には、図９に示すように、第１抽選モード〜第３抽選モードのうち第１抽選モードの当選確率が最も高く設定された移行抽選テーブルＡを参照して移行抽選を行い、連続当選回数カウンタ１９２５の記憶値が５〜１０回である場合には、第１抽選モード〜第３抽選モードのうち第２抽選モードの当選確率が最も高く設定された移行抽選テーブルＢを参照して移行抽選を行い、連続当選回数カウンタ１９２５の記憶値が１１回以上である場合には、第１抽選モード〜第３抽選モードのうち第３抽選モードの当選確率が最も高く設定された移行抽選テーブルＣを参照して移行抽選を行う。
【０１１２】
従って本実施形態では、特定遊技区間におけるリプレイＡの連続当選回数が多くなるほど、遊技者にとってより有利な抽選モードの選択率が高くなる（遊技者にとってより有利な抽選モードが選択されやすくなる）ように移行抽選が行われる。これにより本実施形態では、特定遊技区間における内部抽選でリプレイＡが頻繁に当選すると、メダルの払い出しがないにも関わらずＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が減算されるものの、リプレイＡが連続して当選する場合には上乗せ回数抽選が行われることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１１３】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１１４】
２．本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について説明する。本実施形態では、ボーナス状態の遊技における内部抽選で特殊小役Ａが当選すると、遊技状態がリプレイタイム状態Ｂに移行したことを契機として演出状態がＡＴ状態に設定される。そしてリプレイタイム状態Ｂにおいて演出状態がＡＴ状態に設定されると、遊技状態がリプレイタイム状態Ｃに移行しても演出状態がＡＴ状態に維持される。そしてＡＴ状態の遊技区間では、第２入賞補助演出が行われることによりベルの入賞率が相対的に上昇するため、遊技者が獲得することができるメダルの数が相対的に増加する。またリプレイタイム状態Ｂおよびリプレイタイム状態Ｃの遊技区間では、内部抽選でリプレイＡが当選する確率が相対的に高く設定されるため、遊技者の手持ちのメダルが相対的に減少しにくいようになっている。従って本実施形態では、演出状態がＡＴ状態に設定され、かつ遊技状態がリプレイタイム状態Ｂあるいはリプレイタイム状態Ｃに設定された遊技区間である特定遊技区間では、遊技者は手持ちのメダルを増加させることができる。
【０１１５】
そして特定遊技区間では、遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値が減算され、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が０に達するとＡＴ状態が終了することにより特定遊技区間が終了する。すると、内部抽選でベルと２種類のスイカとが重複して当選しても第２入賞補助演出が行われなくなるので、ベルの入賞率が低下するとともに、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序と押下タイミングに応じて特殊図柄組合せが有効ライン上に表示される場合があり、遊技状態がリプレイタイム状態Ｃからリプレイタイム状態Ｂに移行しやすい状態となる。そしてリプレイタイム状態Ｂの遊技区間では、内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選しても第１入賞補助演出が行われなくなるので、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じてリプレイＣが入賞する場合があり、遊技状態がリプレイタイム状態Ｂからリプレイタイム状態Ｄに移行しやすい状態となる。
【０１１６】
ここで特定遊技区間ではリプレイＡが頻繁に当選するが、リプレイＡが入賞しても遊技者はメダルの獲得という利益を享受することができないため、あまりに頻繁にリプレイＡが当選すると、利益を享受することができない遊技を頻繁に行わなければならないという煩わしさを遊技者が感じてしまうおそれがある。更に特定遊技区間では、内部抽選でリプレイＡが当選した場合であってもＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が減算されるため、特定遊技区間においてリプレイＡが連続して当選するなどあまりに頻繁にリプレイＡが当選すると、特定遊技区間においてベルが入賞する機会が減少し、特定遊技区間において遊技者が獲得することができるメダルの数が減少してしまい、遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれがある。
【０１１７】
そこで本実施形態では、特定遊技区間の遊技における内部抽選でリプレイＡが連続して当選する場合には、上乗せ回数抽選の実行率が高い抽選モードの選択率が高くなるように抽選モードの移行抽選が行われるようにしている。
【０１１８】
詳細には本実施形態では、特定遊技区間が開始されると抽選モードが初期状態である第１抽選モードに設定される。ここで第１抽選モードでは、内部抽選で特殊小役Ａが当選した場合のみ上乗せ回数抽選が行われる。しかし内部抽選で特殊小役Ａが当選する確率は約１／１００に設定されているため、抽選モードが第１抽選モードである遊技では、上乗せ回数抽選が行われる確率は約１／１００となる。すなわち特定遊技区間の初期状態では、上乗せ回数抽選が行われにくい状態に設定される。
【０１１９】
そして特定遊技区間の遊技における内部抽選でリプレイＡが当選すると、連続当選回数カウンタ１９２５の記憶値に１が加算され、連続当選回数カウンタ１９２５の記憶値が１である場合には、図９で示した移行抽選テーブルＡが参照されて移行抽選が行われる。ここで移行抽選テーブルＡでは、第１抽選モードが当選する確率が２／３、第２抽選モードが当選する確率が１／４、第３抽選モードが当選する確率が１／１２に設定されており、第１抽選モードが当選する確率が高い。従って、移行抽選テーブルＡが参照されて移行抽選が行われると、抽選モードが第１抽選モードに維持される確率が高い。
【０１２０】
そして移行抽選で第１抽選モードが当選し抽選モードが第１抽選モードに維持されると、次回の遊技においても内部抽選で特殊小役Ａが当選した場合のみ上乗せ回数抽選が行われるので、上乗せ回数抽選が行われにくい状態が継続する。
【０１２１】
そして次回の遊技における内部抽選でもリプレイＡが当選すると、連続当選回数カウンタ１９２５の記憶値に１が加算される。しかし連続当選回数カウンタ１９２５の記憶値が２である場合であっても、図９で示した移行抽選テーブルＡが参照されて移行抽選が行われるので、抽選モードが第１抽選モードに維持される確率が高い状態が継続される。
【０１２２】
そして、特定遊技区間の遊技における内部抽選でリプレイＡが連続して５回当選することにより、連続当選回数カウンタ１９２５の記憶値が５に達すると、図９で示した移行抽選テーブルＢが参照されて移行抽選が行われる。ここで移行抽選テーブルＢでは、第１抽選モードが当選する確率が１／４、第２抽選モードが当選する確率が２／３、第３抽選モードが当選する確率が１／１２に設定されており、第２抽選モードが当選する確率が高い。従って、移行抽選テーブルＢが参照されて移行抽選が行われると、抽選モードが第２抽選モードに移行する確率が高い。
【０１２３】
そして、移行抽選で第２抽選モードが当選し抽選モードが第２抽選モードに移行すると、次回の遊技では内部抽選で特殊小役Ａまたは特殊小役Ｂが当選した場合に上乗せ回数抽選が行われる。ここで、内部抽選で特殊小役Ｂが当選する確率は約１／１００に設定されているため、抽選モードが第２抽選モードである場合には、上乗せ回数抽選が行われる確率は約１／５０となる。すなわち、第１抽選モードの遊技よりも第２抽選モードの遊技の方が上乗せ回数抽選が行われやすくなる。
【０１２４】
そして、特定遊技区間の遊技における内部抽選でリプレイＡが連続して１１回当選することにより、連続当選回数カウンタ１９２５の記憶値が１１に達すると、図９で示した移行抽選テーブルＣが参照されて移行抽選が行われる。ここで移行抽選テーブルＣでは、第１抽選モードが当選する確率が１／１２、第２抽選モードが当選する確率が１／４、第３抽選モードが当選する確率が２／３に設定されており、第３抽選モードが当選する確率が高い。従って、移行抽選テーブルＣが参照されて移行抽選が行われると、抽選モードが第３抽選モードに移行する確率が高い。
【０１２５】
そして、移行抽選で第３抽選モードが当選し抽選モードが第３抽選モードに移行すると、次回の遊技では内部抽選で特殊小役Ａまたは特殊小役Ｂまたはベルが当選した場合に上乗せ回数抽選が行われる。ここで、内部抽選でベルが当選する確率は約１／５に設定されているため、抽選モードが第３抽選モードである場合には、上乗せ回数抽選が行われる確率は約１１／５０となる。すなわち、第２抽選モードの遊技よりも第３抽選モードの遊技の方が上乗せ回数抽選が行われやすくなる。
【０１２６】
こうして本実施形態では、リプレイＡの連続当選回数が増加するにつれて、抽選モードが第２抽選モードに移行する確率が高くなり、第３抽選モードに移行する確率が高くなる。そして抽選モードが第２抽選モードそして第３抽選モードに移行するにつれて、上乗せ回数抽選の実行率が高くなる。これにより本実施形態では、特定遊技区間の遊技において頻繁にリプレイＡが当選する場合であっても、特定遊技区間が延長されることに対する遊技者の期待感を高めることにより、遊技者の遊技意欲が減退することを防止している。
【０１２７】
３．本実施形態の処理
続いて、フローチャートを参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
【０１２８】
図１０は、本実施形態の遊技機で行われる処理の一例を示すフローチャート図である。図１０に示すように本実施形態では、まず、特定遊技区間が開始されると（ステップＳ１０）、抽選モードが初期状態である第１抽選モードに設定される（ステップＳ１２）。そしてスタートレバーＳＬが押下されると（ステップＳ１４でＹ）、特定遊技区間であるか否かが判断され（ステップＳ１６）、特定遊技区間である場合には（ステップＳ１６でＹ）、抽選モードが第１抽選モードか否か判断される（ステップＳ１８）。
【０１２９】
そして第１抽選モードである場合には（ステップＳ１８でＹ）、内部抽選で特殊小役Ａが当選すると（ステップＳ２０でＹ）、上乗せ回数抽選が行われる（ステップＳ２２）。また第１抽選モードでない場合には（ステップＳ１８でＮ）、抽選モードが第２抽選モードか否か判断され（ステップＳ２４）、第２抽選モードである場合には（ステップＳ２４でＹ）、内部抽選で特殊小役Ａまたは特殊小役Ｂが当選すると（ステップＳ２６でＹ）、上乗せ回数抽選が行われる（ステップＳ２２）。また第２抽選モードでない場合には（ステップＳ２４でＮ）、抽選モードが第３抽選モードであるので、内部抽選で特殊小役Ａまたは特殊小役Ｂまたはベルが当選すると（ステップＳ２８でＹ）、上乗せ回数抽選が行われる（ステップＳ２２）。
【０１３０】
すると上乗せ回数抽選で当選した回数に相当する値をＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値に加算し（ステップＳ３０）、リプレイＡの連続当選回数カウンタ１９２５の記憶値を初期値である０にリセットし（ステップＳ３２）、ステップＳ１４に戻る。
【０１３１】
一方、第１抽選モードの遊技における内部抽選で特殊小役Ａが当選しない場合（ステップＳ２０でＮ）、あるいは第２抽選モードの遊技における内部抽選で特殊小役Ａまたは特殊小役Ｂが当選しない場合（ステップＳ２６でＮ）、あるいは第３抽選モードの遊技における内部抽選で特殊小役Ａまたは特殊小役Ｂまたはベルが当選しない場合（ステップＳ２８でＮ）には、内部抽選でリプレイＡが当選したか否かが判断され（ステップＳ３４）、内部抽選でリプレイＡが当選すると（ステップＳ３４でＹ）、リプレイＡの連続当選回数カウンタ１９２５の記憶値に１が加算される（ステップＳ３６）。
【０１３２】
そして連続当選回数カウンタ１９２５の記憶値が０〜４である場合には（ステップＳ３８でＹ）、図９で示した移行抽選テーブルＡが参照されて移行抽選が行われる（ステップＳ４０）。また連続当選回数カウンタ１９２５の記憶値が０〜４でなく（ステップＳ３８でＮ）、連続当選回数カウンタ１９２５の記憶値が５〜１０である場合には（ステップＳ４１でＹ）、図９で示した移行抽選テーブルＢが参照されて移行抽選が行われる（ステップＳ４２）。また連続当選回数カウンタ１９２５の記憶値が５〜１０でない場合には（ステップＳ４１でＮ）、図９で示した移行抽選テーブルＣが参照されて移行抽選が行われる（ステップＳ４４）。
【０１３３】
すると移行抽選で当選した抽選モードが設定され（ステップＳ４６）、ステップＳ１４に戻る。
【０１３４】
また内部抽選でリプレイＡが当選しなかった場合には（ステップＳ３４でＮ）、リプレイＡの連続当選回数カウンタ１９２５の記憶値を初期値である０にリセットし（ステップＳ３２）、ステップＳ１４に戻る。
【０１３５】
４．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１３６】
４−１．変形例１（特定契機役）
例えば上記実施形態では、抽選モードに応じて特定契機役の数を変化させる例を挙げて説明したが、抽選モードに応じて特定契機役の種類を変化させるようにしてもよい。
【０１３７】
この例では、内部抽選における特殊小役Ｂの当選確率が特殊小役Ａの当選確率よりも高く設定され、内部抽選におけるベルの当選確率が特殊小役Ｂの当選確率よりも高く設定される。そして第１抽選モードでは、内部抽選で特殊小役Ａが当選した場合に特殊抽選が行われ、第２抽選モードでは、内部抽選で特殊小役Ｂが当選した場合に特殊抽選が行われ、第３抽選モードでは、内部抽選でベルが当選した場合に特殊抽選が行われる。これによりこの例では、抽選モードが第１抽選モードから第２抽選モード、そして第３抽選モードとなるにつれて、内部抽選における特定契機役の当選確率が上昇することにより特殊抽選の実行率が高くなり、特定遊技区間の終了時期が延長されやすくなるため遊技者に有利となるようにすることができる。
【０１３８】
また、抽選モードに応じて特定契機役の種類および数を変化させるようにしてもよい。
【０１３９】
この例では、内部抽選において特殊小役Ｃ、特殊小役Ｄ、特殊小役Ｅが更に抽選対象とされ、第１抽選モードでは、内部抽選で特殊小役Ａが当選した場合に特殊抽選が行われ、第２抽選モードでは、内部抽選で特殊小役Ｂまたは特殊小役Ｃが当選した場合に特殊抽選が行われ、第３抽選モードでは、内部抽選で特殊小役Ｄまたは特殊小役Ｅまたはベルが当選した場合に特殊抽選が行われるようにしてもよい。
【０１４０】
４−２．変形例２（特殊抽選）
また上記実施形態では、抽選モードに応じて特定契機役の種類または数を変化させることにより、抽選モードが有利な抽選モードになるほど特定遊技区間の終了時期が延長されやすくなるように特殊抽選が行われる例を挙げて説明したが、特定契機役の種類または数を変化させることに加えて、あるいは特定契機役の種類または数を変化させることに代えて、特殊抽選が行われることにより延長される特定遊技区間の遊技回数を抽選モードに応じて変化させることにより、抽選モードが有利な抽選モードになるほど特定遊技区間の終了時期が延長されやすくなるように特殊抽選が行われるようにしてもよい。
【０１４１】
例えばこの例では、演出抽選テーブル記憶手段１９２３には、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値に加算する値として５０と１００と１５０のうち５０が当選する確率が最も高い上乗せ回数抽選テーブルＡと、５０と１００と１５０のうち１００が当選する確率が最も高い上乗せ回数抽選テーブルＢと、５０と１００と１５０のうち１５０が当選する確率が最も高い上乗せ回数抽選テーブルＣとが記憶されている。そしてこの例では、演出制御手段１８０は、抽選モードが第１抽選モードである場合には、特定遊技区間の遊技における内部抽選で特定契機役が当選した場合に上乗せ回数抽選テーブルＡを参照して上乗せ回数抽選を行い、抽選モードが第２抽選モードである場合には、特定遊技区間の遊技における内部抽選で特定契機役が当選した場合に上乗せ回数抽選テーブルＢを参照して上乗せ回数抽選を行い、抽選モードが第３抽選モードである場合には、特定遊技区間の遊技における内部抽選で特定契機役が当選した場合に上乗せ回数抽選テーブルＣを参照して上乗せ回数抽選を行う。従ってこの例では、抽選モードが第１抽選モードから第２抽選モード、そして第３抽選モードとなるにつれて、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４に相対的に大きな値が加算される確率が高くなる（特定遊技区間の終了時期が延長されやすくなる）ため遊技者に有利となる。
【０１４２】
また、特定契機役の種類または数を変化させることに加えて、あるいは特定契機役の種類または数を変化させることに代えて、特定遊技区間の終了時期の延長に関わる特殊抽選の当選確率を抽選モードに応じて変化させることにより、抽選モードが有利な抽選モードになるほど特定遊技区間の終了時期が延長されやすくなるように特殊抽選が行われるようにしてもよい。
【０１４３】
例えばこの例では、演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態に設定されている特定遊技区間の遊技における内部抽選で特定契機役が当選したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値に所定値（例えば、５０）を加算するか否かを決定する上乗せ抽選（特殊抽選）を行う。そしてこの例では、演出抽選テーブル記憶手段１９２３には、所定値を加算することが当選する確率が低い上乗せ抽選テーブルＡと、所定値を加算することが当選する確率が中程度の上乗せ抽選テーブルＢと、所定値を加算することが当選する確率が高い上乗せ抽選テーブルＣとが記憶されている。そしてこの例では、演出制御手段１８０は、抽選モードが第１抽選モードである場合には、特定遊技区間の遊技における内部抽選で特定契機役が当選した場合に上乗せ抽選テーブルＡを参照して上乗せ抽選を行い、抽選モードが第２抽選モードである場合には、特定遊技区間の遊技における内部抽選で特定契機役が当選した場合に上乗せ抽選テーブルＢを参照して上乗せ抽選を行い、抽選モードが第３抽選モードである場合には、特定遊技区間の遊技における内部抽選で特定契機役が当選した場合に上乗せ抽選テーブルＣを参照して上乗せ抽選を行う。従ってこの例では、抽選モードが第１抽選モードから第２抽選モード、そして第３抽選モードとなるにつれて所定値を加算する機会が増加する（特定遊技区間の終了時期が延長されやすくなる）ため遊技者に有利となる。
【０１４４】
また上記変形例では、抽選モードに応じて特定契機役の種類または数が変化しつつ、抽選モードに応じて特殊抽選で参照される上乗せ抽選テーブルが切り替えられる例を挙げて説明したが、特定契機役の種類または数が変化する契機と上乗せ抽選テーブルが切り替えられる契機が異なるようにしてもよい。例えば、特定遊技区間の遊技における内部抽選でリプレイＡが当選する毎に行われる移行抽選に応じた抽選モードの変化を契機として特定契機役の種類または数が変化しつつ、特定遊技区間が開始される際に行われる抽選の結果に応じて上乗せ抽選テーブルが切り替えられ、その特定遊技区間が終了するまで同一の上乗せ抽選テーブルが参照されるようにしてもよいし、特定遊技区間の遊技における内部抽選で特定役が当選する毎に行われる抽選の結果に応じて上乗せ抽選テーブルが切り替えられるようにしてもよい。
【０１４５】
また、ＡＴ状態の遊技回数をセット数（１セットは、例えば５０ゲーム）で管理する場合には、特定契機役の種類または数を変化させることに加えて、あるいは特定契機役の種類または数を変化させることに代えて、特殊抽選においてセット数を増加させることが当選する確率や、特殊抽選に当選した場合に増加されるセット数を抽選モードに応じて変化させることにより、抽選モードが有利な抽選モードになるほど特定遊技区間の終了時期が延長されやすくなるように特殊抽選が行われるようにしてもよい。
【０１４６】
例えばこの例では、演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態に設定されている特定遊技区間の遊技における内部抽選で特定契機役が当選したことに基づいて、セット数カウンタの記憶値に所定値（例えば、１）を加算するか否かを決定するセット抽選（特殊抽選）を行う。そしてこの例では、演出抽選テーブル記憶手段１９２３には、セット数を増加させることが当選する確率が低いセット抽選テーブルＡと、セット数を増加させることが当選する確率が中程度のセット抽選テーブルＢと、セット数を増加させることが当選する確率が高いセット抽選テーブルＣとが記憶されている。そしてこの例では、演出制御手段１８０は、抽選モードが第１抽選モードである場合には、特定遊技区間の遊技における内部抽選で特定契機役が当選した場合にセット抽選テーブルＡを参照してセット抽選を行い、抽選モードが第２抽選モードである場合には、特定遊技区間の遊技における内部抽選で特定契機役が当選した場合にセット抽選テーブルＢを参照してセット抽選を行い、抽選モードが第３抽選モードである場合には、特定遊技区間の遊技における内部抽選で特定契機役が当選した場合にセット抽選テーブルＣを参照してセット抽選を行う。従ってこの例では、抽選モードが第１抽選モードから第２抽選モード、そして第３抽選モードとなるにつれてセット数を増加させることが当選する確率が増加する（特定遊技区間の終了時期が延長されやすくなる）ため遊技者に有利となる。
【０１４７】
また、特殊抽選に当選するとＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が０になっても再びＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値に所定値を書き込むことによりＡＴ状態の遊技区間をループさせる場合には、特定契機役の種類または数を変化させることに加えて、あるいは特定契機役の種類または数を変化させることに代えて、特殊抽選においてＡＴ状態の遊技区間をループさせることが当選する確率を抽選モードに応じて変化させることにより、抽選モードが有利な抽選モードになるほど特定遊技区間の終了時期が延長されやすくなるように特殊抽選が行われるようにしてもよい。
【０１４８】
例えばこの例では、演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態に設定されている特定遊技区間の遊技における内部抽選で特定契機役が当選したことに基づいて、ＡＴ状態の遊技区間をループさせるか否かを決定するループ抽選（特殊抽選）を行う。そしてこの例では、演出抽選テーブル記憶手段１９２３には、ＡＴ状態の遊技区間をループさせることが当選する確率が低いループ抽選テーブルＡと、ＡＴ状態の遊技区間をループさせることが当選する確率が中程度のループ抽選テーブルＢと、ＡＴ状態の遊技区間をループさせることが当選する確率が高いセット抽選テーブルＣとが記憶されている。そしてこの例では、演出制御手段１８０は、抽選モードが第１抽選モードである場合には、特定遊技区間の遊技における内部抽選で特定契機役が当選した場合にループ抽選テーブルＡを参照してループ抽選を行い、抽選モードが第２抽選モードである場合には、特定遊技区間の遊技における内部抽選で特定契機役が当選した場合にループ抽選テーブルＢを参照してループ抽選を行い、抽選モードが第３抽選モードである場合には、特定遊技区間の遊技における内部抽選で特定契機役が当選した場合にループ抽選テーブルＣを参照してループ抽選を行う。従ってこの例では、抽選モードが第１抽選モードから第２抽選モード、そして第３抽選モードとなるにつれてＡＴ状態の遊技区間をループさせることが当選する確率が増加する（特定遊技区間の終了時期が延長されやすくなる）ため遊技者に有利となる。
【０１４９】
４−３．変形例３（抽選モードの選択）
また上記実施形態では、連続当選回数カウンタ１９２５の記憶値を更新する契機となるリプレイＡの当選を契機として移行抽選が行われる例を挙げて説明したが、連続当選回数カウンタ１９２５の記憶値を更新する契機とならない所定の役の当選やハズレを契機として移行抽選が行われるようにしてもよい。
【０１５０】
また上記実施形態では、遊技者に有利な抽選モードから遊技者に不利な抽選モードに移行することがあるように移行抽選が行われる例を挙げて説明したが、遊技者に有利な抽選モードから遊技者に不利な抽選モードに移行することがないように移行抽選が行われるようにしてもよい。この例では演出制御手段１８０は、例えば図１１に示すように、連続当選回数カウンタ１９２５の記憶値が０〜４回である場合には、第１抽選モードの当選確率が約４／５に設定され、第２抽選モードの当選確率が約１／５に設定された移行抽選テーブルＤを参照して移行抽選を行い、連続当選回数カウンタ１９２５の記憶値が５〜１０回である場合には、第２抽選モードの当選確率が約４／５に設定され、第３抽選モードの当選確率が約１／５に設定された移行抽選テーブルＥを参照して移行抽選を行い、連続当選回数カウンタ１９２５の記憶値が１１回以上である場合には、第３抽選モードの当選確率が１／１に設定された移行抽選テーブルＦを参照して移行抽選を行う。
【０１５１】
また上記実施形態では、移行抽選が行われることにより複数種類の抽選モードから抽選モードが選択される例を挙げて説明したが、特定遊技区間の遊技における内部抽選でのリプレイＡの連続当選回数が所定回数に達する毎に複数種類の抽選モードから抽選モードが選択されるようにしてもよい。例えばこの例では、リプレイＡの連続当選回数が０〜４回となるまでは第１抽選モードが選択され、リプレイＡの連続当選回数が５〜１０回となるまでは第２抽選モードが選択され、リプレイＡの連続当選回数が１１回以上となると第３抽選モードが選択されるようにしてもよい。
【０１５２】
また上記実施形態では、リプレイＡの連続当選回数に応じて複数種類の抽選モードから抽選モードが選択される例を挙げて説明したが、リプレイＡではない所定の役の連続当選回数やハズレの連続出現回数に応じて複数種類の抽選モードから抽選モードが選択されるようにしてもよく、また、特定遊技区間のうちの所定遊技区間における所定の役の当選回数（特定の抽選結果の出現状況）やハズレの出現回数（特定の抽選結果の出現状況）に応じて複数種類の抽選モードから抽選モードが選択されるようにしてもよい。この場合には、例えば特定遊技区間において１０回の遊技が行われる間に、リプレイＡの当選回数が５回となると移行抽選テーブルＢが参照されて移行抽選が行われ、リプレイＡの当選回数が１０回となると移行抽選テーブルＣが参照されて移行抽選が行われるようにしてもよい。
【０１５３】
４−４．変形例４（特殊抽選の結果と特定遊技区間の終了時期の変動）
また上記実施形態では、特殊抽選の結果に応じて特定遊技区間の終了時期が延長される例を挙げて説明したが、特殊抽選の結果に応じて特定遊技区間の終了時期が短縮されるようにしてもよい。この例では、ボーナス状態の終了を契機として（所定条件下で）、内部抽選でリプレイの当選確率が相対的に低くハズレとなる（特定の抽選結果が得られる）確率が相対的に高い低確率リプレイタイム状態に遊技状態が設定され、かつ演出状態が非ＡＴ状態に設定される。そしてこの例では、遊技状態がボーナス状態から低確率リプレイタイム状態に移行する際に非ＡＴ終了判定カウンタに１０００回の遊技に相当する値（例えば、１０００）が書き込まれ、遊技が行われる毎に非ＡＴ終了判定カウンタの記憶値から１が減算される。そして非ＡＴ終了判定カウンタの値が初期値である０となると、演出状態がＡＴ状態に設定される。従ってこの例では、低確率リプレイタイム状態かつ非ＡＴ状態である特定遊技区間の終了時期が短縮されるほど遊技者に有利となる。
【０１５４】
そしてこの例では、演出制御手段１８０は、特定遊技区間の遊技における内部抽選で予め定められた役である特定契機役が当選したことに基づいて、非ＡＴ終了判定カウンタの記憶値から減算する値を決定する減算回数抽選（特殊抽選）を行う。
【０１５５】
この減算回数抽選では、演出制御手段１８０は、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９２３に記憶されている減算回数抽選テーブルと比較して、非ＡＴ終了判定カウンタにいずれの値を書き込むかを判定する。ここで減算回数抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに５０または１００または１５０が対応づけられており、減算回数抽選において５０が当選した場合には、非ＡＴ終了判定カウンタの記憶値から５０を減算し、減算回数抽選において１００が当選した場合には、非ＡＴ終了判定カウンタの記憶値から１００を減算し、減算回数抽選において１５０が当選した場合には、非ＡＴ終了判定カウンタの記憶値から１５０を減算する（特定遊技区間の終了時期を短縮させる）。
【０１５６】
また演出制御手段１８０は、特定遊技区間が開始されると、減算回数抽選の抽選モードを初期状態である第１抽選モードに設定する。そして演出制御手段１８０は、特定遊技区間の遊技における内部抽選でリプレイＡが当選する毎に移行抽選を行うことにより、減算回数抽選の抽選モードを決定する（抽選モードを選択する）。この移行抽選では、演出制御手段１８０は、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９２３に記憶されている移行抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第１抽選モード〜第３抽選モード（複数種類の抽選モード）からいずれの抽選モードが当選したかを判定し、当選した抽選モードに抽選モードを移行させる。
【０１５７】
そして演出制御手段１８０は、抽選モードが第１抽選モードである場合には、特定遊技区間の遊技における内部抽選で特殊小役Ａ（特定契機役）が当選した場合に減算回数抽選を行い、抽選モードが第２抽選モードである場合には、特定遊技区間の遊技における内部抽選で特殊小役Ａ（特定契機役）または特殊小役Ｂ（特定契機役）が当選した場合に減算回数抽選を行い、抽選モードが第３抽選モードである場合には、特定遊技区間の遊技における内部抽選で特殊小役Ａ（特定契機役）または特殊小役Ｂ（特定契機役）またはベル（特定契機役）が当選した場合に減算回数抽選を行う（選択された抽選モードに応じて特定契機役の数を変化させる）。従って本実施形態では、抽選モードが第１抽選モードから第２抽選モード、そして第３抽選モードとなるにつれて減算回数抽選が行われる機会が増加する（特殊抽選の実行率が高くなる、特定遊技区間の終了時期が短縮されやすくなる）ため遊技者に有利となる。
【０１５８】
ここで演出制御手段１８０は、特定遊技区間の遊技における内部抽選でハズレとなったという抽選結果の出現状況（特定の抽選結果の出現状況）に応じて、移行抽選を行う。詳細には演出制御手段１８０は、特定遊技区間の遊技における内部抽選でハズレとなる毎に、連続不当選回数カウンタの記憶値に１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、特定遊技区間の遊技における内部抽選でいずれかの役が当選すると、連続不当選回数カウンタの記憶値を初期値である０にリセットする。そして演出制御手段１８０は、連続不当選回数カウンタの記憶値に応じて、図９に示す移行抽選テーブルＡ〜移行抽選テーブルＣのいずれかを参照して移行抽選を行う。
【０１５９】
具体的には演出制御手段１８０は、連続不当選回数カウンタの記憶値（ハズレの連続出現回数）が０〜４回である場合には、図９に示すように、第１抽選モード〜第３抽選モードのうち第１抽選モードの当選確率が最も高く設定された移行抽選テーブルＡを参照して移行抽選を行い、連続不当選回数カウンタの記憶値が５〜１０回である場合には、第１抽選モード〜第３抽選モードのうち第２抽選モードの当選確率が最も高く設定された移行抽選テーブルＢを参照して移行抽選を行い、連続不当選回数カウンタの記憶値が１１回以上である場合には、第１抽選モード〜第３抽選モードのうち第３抽選モードの当選確率が最も高く設定された移行抽選テーブルＣを参照して移行抽選を行う。
【０１６０】
従ってこの例では、特定遊技区間におけるハズレの連続出現回数が多くなるほど、遊技者にとってより有利な抽選モードの選択率が高くなるように移行抽選が行われる。これにより本実施形態では、特定遊技区間における内部抽選で連続してハズレとなると、遊技者の手持ちのメダルが減少するものの、連続してハズレとなる場合には減算回数抽選が行われることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１６１】
４−５．変形例５（特定の抽選結果と抽選モードの選択）
また上記実施形態では、特定の抽選結果の連続出現回数が多くなるほど遊技者により有利な抽選モードの選択率が高くなるように、抽選モードが選択される例を挙げて説明したが、特定の抽選結果の連続出現回数が多くなるほど遊技者により不利な抽選モードの選択率が高くなるように、抽選モードが選択されるようにしてもよい。
【０１６２】
この例では、上記実施形態とは異なり、内部抽選で特定契機役が当選したことに基づいて特殊抽選が行われ、特殊抽選の結果に応じてＡＴ状態の遊技区間の終了時期が短縮される。そしてこの例では、内部抽選でベルが当選する（特定の抽選結果が得られる）確率が高く設定されたビッグボーナス状態の遊技区間におけるベルの連続当選回数が多くなるほど、遊技者により不利な抽選モードの選択率が高くなるように抽選モードが選択され、抽選モードが不利な抽選モードになるほど特殊抽選の実行率が高くなるように特定契機役の種類または数が設定される。
【０１６３】
４−６．変形例６（特定遊技区間）
また上記実施形態では、遊技状態がリプレイタイム状態Ａからリプレイタイム状態Ｂに移行したことを契機として演出状態がＡＴ状態に設定され、ＡＴ状態の遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新が開始される例を挙げて説明したが、内部抽選で特定の抽選結果が得られる確率が高い遊技状態の開始契機と終了契機、およびＡＴ状態の開始契機と終了契機、および特定遊技区間の遊技が行われる毎に行われるカウンタの更新処理の開始契機は種々の態様で設定することができる。
【０１６４】
例えば、リプレイの当選確率が相対的に低い低確率リプレイタイム状態からリプレイの当選確率が相対的に高い高確率リプレイタイム状態に遊技状態が移行する場合に、低確率リプレイタイム状態において演出状態がＡＴ状態に設定され、演出状態がＡＴ状態に設定された後であって遊技状態が高確率リプレイタイム状態に移行する前にＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新が開始されるようにしてもよいし、遊技状態が高確率リプレイタイム状態に移行したことを契機としてＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新が開始されるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１６５】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ４  入賞判定ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、
１９１１  内部抽選テーブル記憶手段、１９１２  抽選フラグ記憶手段、
１９１３  停止制御テーブル記憶手段、１９１４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９１５  ＲＴ終了判定カウンタ、１９２１  演出データ記憶手段、
１９２２  演出用フラグ記憶手段、１９２３  演出抽選テーブル記憶手段、
１９２４  ＡＴ終了判定カウンタ、１９２５  連続当選回数カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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