(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置を閉状態から開状態に状態変換して遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技を統括的に制御する主制御手段と、
該主制御手段からの制御情報に基づき、前記変動表示ゲームの表示制御を行う従属制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
前記変動表示ゲームの変動パターンを決定するための複数の変動パターンテーブルのうちから、遊技状態に対応して一の変動パターンテーブルを選択する変動パターンテーブル選択手段と、
該変動パターンテーブル選択手段によって選択された変動パターンテーブルに複数設定される変動パターンのうちから一の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
該変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて前記変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段と、を備え、
前記従属制御手段は、
前記遊技状態に対応するモード状態の設定を行うモード状態設定手段と、
前記変動表示ゲームの演出パターンを決定するための演出パターンテーブルを、前記複数の変動パターンテーブルの各々に対応した複数の演出パターンテーブルのうちから、前記モード状態に基づき選択する演出パターンテーブル選択手段と、
該演出パターンテーブル選択手段によって選択された演出パターンテーブルに複数設定される演出パターンのうちから、前記変動パターンテーブル決定手段によって決定された変動パターンに対応した一の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、を備え、
前記モード状態設定手段は、
所定条件の成立に基づいて、前記遊技状態に対応しない前記モード状態を設定可能であり、
前記主制御手段の変動パターンテーブル選択手段によって選択される複数の変動パターンテーブルには、
通常遊技状態において選択される通常変動パターンを有する通常変動パターンテーブルと、
所定期間に亘って設定される特殊遊技状態において選択され、前記通常変動パターンテーブルに設定される通常変動パターンと異なる時間値が設定された特殊変動パターンを有する特殊変動パターンテーブルと、が含まれ、
前記従属制御手段の演出パターンテーブル選択手段によって選択される複数の演出パターンテーブルには、
通常遊技状態に対応する通常モード状態において選択され、前記通常変動パターンテーブルに設定される通常変動パターンの時間値に対応する通常演出パターンを有する通常演出パターンテーブルと、
前記特殊遊技状態に対応する特殊モード状態において選択され、前記特殊変動パターンテーブルに設定される特殊変動パターンの時間値に対応する特殊演出パターンを有する特殊演出パターンテーブルと、
前記通常演出パターンテーブルまたは前記特殊演出パターンテーブルの何れかにのみ設定される時間値を有する特別演出パターンが設定される特別演出パターンテーブルと、が含まれ、
前記演出パターンテーブル選択手段は、
前記モード状態設定手段によって前記遊技状態に対応しない前記モード状態が設定されたことによって、前記変動パターンテーブル選択手段によって選択された変動パターンテーブルに基づき決定された変動パターンと、前記演出パターンテーブル選択手段によって選択された演出パターンテーブルに基づき決定された演出パターンと、が対応しない場合に、前記特別演出パターンテーブルを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出パターンテーブル選択手段は、
前記モード状態設定手段によって前記遊技状態に対応しない前記モード状態が設定されたことによって、前記変動パターンテーブル選択手段によって選択された変動パターンテーブルに基づき決定された変動パターンと、前記演出パターンテーブル選択手段によって選択された演出パターンテーブルに基づき決定された演出パターンと、が対応しない場合に、前記演出パターンを調整する演出パターン調整手段を備え、
前記遊技機は、
遊技の演出制御を行う演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記モード状態設定手段によって前記遊技状態に対応しない前記モード状態が設定されたことによって、前記変動パターンテーブル選択手段によって選択された変動パターンテーブルに基づき決定された変動パターンと、前記演出パターンテーブル選択手段によって選択された演出パターンテーブルに基づき決定された演出パターンと、が対応しない場合に、前記演出パターン調整手段によって調整された演出パターンに基づく変動表示ゲームにおいて、前記モード状態に関する所定の演出を実行可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置を閉状態から開状態に状態変換して遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機においては、図柄によって複数の大当り状態を有し、この大当り状態が終了した後は、確変や時短、潜伏状態と云った特殊な遊技状態に突入するように構成されている。また、これらの遊技状態によって、複数保持される変動パターン選択テーブルから一の変動パターンテーブルを選択して、遊技状態に対応した遊技進行とするようになっており、演出制御側においても、この変動パターンテーブルと遊技状態に対応したモード演出を行うようになっている。例えば、大当りの種類によって特殊な変動パターンテーブルを用いて遊技を行うゲーム数を特定し、この特定されたゲーム数の間は、演出状態も特殊モード演出とすることで、ゲーム制御と演出制御は対応するように構成されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２３４００５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上記特許文献１のような遊技機では、変動パターンテーブルとモード演出状態が１対１で対応しており、複数のモード移行を複雑に実行しようとすると、変動パターンテーブルを所定条件によって頻繁に切り替える必要があり、主基板のデータ量、制御負担を増大させなければ複雑なモード演出が行えないという課題が生じていた。そこで、主基板と演出制御基板が別個独立して変動パターンの管理を行うことが考えられる。この手法は、主基板と演出制御基板で通常、特殊、のように各々対応する時間値が設定された複数のテーブルを有し、主基板から受信した変動パターンコマンドに基づいて演出制御基板は自身が有する変動パターンテーブルから対応する変動時間値を有する変動パターンを選択することで、双方の基板の対応関係を保ち、選択する時間値にずれが生じないようにすることとなる。
【０００５】
しかし、これでは主基板と演出制御基板とが１対１で遊技状態の切替を行っていることと何ら変わりがなく、自由度の高いモード演出を行うことはできない。そこで、モード演出を制御する演出制御基板で、所定条件の成立（所定回数のゲーム実行、抽選、等）により自在にモード状態を切り替えるようにすれば、主基板からの指示による制約された単調なモード演出に対する課題を払拭できるようであるが、主基板で把握しているモード、すなわち、主基板で選択されている変動パターンテーブルと、演出制御基板で管理しているモード、すなわち、演出制御基板で選択している変動パターンテーブルとが異なる場合、テーブルに設定されている時間値が異なるため、主基板から受信した変動時間値に対応する変動時間値を有する変動パターンを選択できないこととなり、変動表示ゲームの実行時間にズレ、矛盾が生じてしまう。
【０００６】
本発明の目的は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置を閉状態から開状態に状態変換して遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、モード演出の自由度を高めて遊技の興趣を向上させるとともに、モードが異なることによる時間値のズレを防止することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置を閉状態から開状態に状態変換して遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技を統括的に制御する主制御手段と、
該主制御手段からの制御情報に基づき、前記変動表示ゲームの表示制御を行う従属制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
前記変動表示ゲームの変動パターンを決定するための複数の変動パターンテーブルのうちから、遊技状態に対応して一の変動パターンテーブルを選択する変動パターンテーブル選択手段と、
該変動パターンテーブル選択手段によって選択された変動パターンテーブルに複数設定される変動パターンのうちから一の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
該変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて前記変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段と、を備え、
前記従属制御手段は、
前記遊技状態に対応するモード状態の設定を行うモード状態設定手段と、
前記変動表示ゲームの演出パターンを決定するための演出パターンテーブルを、前記複数の変動パターンテーブルの各々に対応した複数の演出パターンテーブルのうちから、前記モード状態に基づき選択する演出パターンテーブル選択手段と、
該演出パターンテーブル選択手段によって選択された演出パターンテーブルに複数設定される演出パターンのうちから、前記変動パターンテーブル決定手段によって決定された変動パターンに対応した一の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、を備え、
前記モード状態設定手段は、
所定条件の成立に基づいて、前記遊技状態に対応しない前記モード状態を設定可能であり、
前記主制御手段の変動パターンテーブル選択手段によって選択される複数の変動パターンテーブルには、
通常遊技状態において選択される通常変動パターンを有する通常変動パターンテーブルと、
所定期間に亘って設定される特殊遊技状態において選択され、前記通常変動パターンテーブルに設定される通常変動パターンと異なる時間値が設定された特殊変動パターンを有する特殊変動パターンテーブルと、が含まれ、
前記従属制御手段の演出パターンテーブル選択手段によって選択される複数の演出パターンテーブルには、
通常遊技状態に対応する通常モード状態において選択され、前記通常変動パターンテーブルに設定される通常変動パターンの時間値に対応する通常演出パターンを有する通常演出パターンテーブルと、
前記特殊遊技状態に対応する特殊モード状態において選択され、前記特殊変動パターンテーブルに設定される特殊変動パターンの時間値に対応する特殊演出パターンを有する特殊演出パターンテーブルと、
前記通常演出パターンテーブルまたは前記特殊演出パターンテーブルの何れかにのみ設定される時間値を有する特別演出パターンが設定される特別演出パターンテーブルと、が含まれ、
前記演出パターンテーブル選択手段は、
前記モード状態設定手段によって前記遊技状態に対応しない前記モード状態が設定されたことによって、前記変動パターンテーブル選択手段によって選択された変動パターンテーブルに基づき決定された変動パターンと、前記演出パターンテーブル選択手段によって選択された演出パターンテーブルに基づき決定された演出パターンと、が対応しない場合に、前記特別演出パターンテーブルを選択することを特徴とする。
【０００８】
ここで、遊技状態とは、変動表示ゲームが特別結果となる確率の状態や、普通変動入賞装置の動作状態、演出の状態などである。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、モード演出の自由度を高めて遊技の興趣を向上させるとともに、モードが異なることによる時間値のズレを防止することができる。すなわち、モード状態設定手段は、所定条件の成立に基づいて、遊技状態に対応しないモード状態を設定可能であるので、遊技状態に関係なくモード状態を移行でき、モード状態の遷移による演出の自由度が高まり多彩な演出を行うことができる。
また、演出パターンテーブル選択手段は、変動パターンと演出パターンとが対応しない場合に特別演出パターンテーブルを選択するので、モード演出の自由度を高めて遊技の興趣を向上させるとともに、モードが異なることによる時間値のズレを防止することができる。すなわち、変動パターンに対応する演出パターンがない場合は特別の演出パターンが選択されるので、主制御手段の変動パターンと従属制御手段の演出パターンが対応しない場合に制御のつじつまが合わなくなり制御不能となることを防止できる。また、特別の演出パターンが選択可能であるので、遊技状態に対応しないモード状態を設定した際の演出を多彩なものとすることができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記演出パターンテーブル選択手段は、
前記モード状態設定手段によって前記遊技状態に対応しない前記モード状態が設定されたことによって、前記変動パターンテーブル選択手段によって選択された変動パターンテーブルに基づき決定された変動パターンと、前記演出パターンテーブル選択手段によって選択された演出パターンテーブルに基づき決定された演出パターンと、が対応しない場合に、前記演出パターンを調整する演出パターン調整手段を備え、
前記遊技機は、
遊技の演出制御を行う演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記モード状態設定手段によって前記遊技状態に対応しない前記モード状態が設定されたことによって、前記変動パターンテーブル選択手段によって選択された変動パターンテーブルに基づき決定された変動パターンと、前記演出パターンテーブル選択手段によって選択された演出パターンテーブルに基づき決定された演出パターンと、が対応しない場合に、前記演出パターン調整手段によって調整された演出パターンに基づく変動表示ゲームにおいて、前記モード状態に関する所定の演出を実行可能であることを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、演出制御手段は、演出パターン調整手段によって調整された演出パターンに基づく変動表示ゲームにおいて、モード状態に関する所定の演出を実行可能であるので、遊技状態とモード状態が異なる状態での演出を興趣の高いものにすることができる。すなわち、遊技状態とモード状態が異なる状態において、変動パターンと演出パターンが対応しない状態となればモード状態に関する所定の演出が行われて遊技状態とモード状態が異なることが示唆、報知されるので、遊技状態とモード状態が異なる状態での演出を興趣の高いものにすることができる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、モード演出の自由度を高めて遊技の興趣を向上させるとともに、モードが異なることによる時間値のズレを防止することができる。すなわち、モード状態設定手段は、所定条件の成立に基づいて、遊技状態に対応しないモード状態を設定可能であるので、遊技状態に関係なくモード状態を移行でき、モード状態の遷移による演出の自由度が高まり多彩な演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】特別結果、特定結果の種類を説明する図である。
【図６】モード状態の遷移を説明する図である。
【図７】遊技状態とモード状態の変化を説明する図である。
【図８】変動パターンテーブルを説明する図である。
【図９】演出パターンテーブルを説明する図である。
【図１０】特別演出パターンテーブルを説明する図である。
【図１１】表示装置での演出例を示す図である。
【図１２】表示装置での演出例を示す図である。
【図１３】表示装置での演出例を示す図である。
【図１４】表示装置での演出例を示す図である。
【図１５】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】特図１停止図柄設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】小当り時設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】特図２停止図柄設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】変動回数更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】時短終了時情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】大当り終了設定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図３５】大当り終了設定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図３６】大当り終了設定処理３を説明するためのフローチャートである。
【図３７】小当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】停電復旧時送信コマンドを説明する図である。
【図３９】１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】２ｎｄメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】通常ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】１ｓｔシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図４３】変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図４４】変動回数管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図４５】変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４６】モード状態設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４７】エンディング処理を説明するためのフローチャートである。
【図４８】小当り時エンディング処理を説明するためのフローチャートである。
【図４９】第１実施形態の第１変形例における先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図５０】第１実施形態の第２変形例における変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５１】第１実施形態の第２変形例における特別演出パターンテーブルを説明する図である。
【図５２】第１実施形態の第３変形例における先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図５３】第１実施形態の第３変形例におけるモード状態設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５４】第１実施形態の第３変形例における特別演出パターンテーブル２を説明する図である。
【図５５】第１実施形態の第３変形例における遊技状態とモード状態の変化を説明するタイムチャートである。
【図５６】第１実施形態の第３変形例における表示装置での演出例を示す図である。
【図５７】第１実施形態の第４変形例における遊技状態とモード状態の変化を説明するタイムチャートである。
【図５８】第１実施形態の第４変形例における遊技状態とモード状態の変化を説明するタイムチャートである。
【図５９】第１実施形態の第４変形例における表示装置での演出例を示す図である。
【図６０】第１実施形態の第５変形例における通常大当り、小当り変動パターンテーブルを説明する図である。
【図６１】第１実施形態の第６変形例における変動パターンテーブルを説明する図である。
【図６２】第１実施形態の第６変形例における演出パターンテーブルを説明する図である。
【図６３】第１実施形態の第６変形例における表示装置での演出例を示す図である。
【図６４】第１実施形態の第６変形例における表示装置での演出例を示す図である。
【図６５】第１実施形態の第６変形例における表示領域の表示の変化を説明するタイムチャートである。
【図６６】第２実施形態における特別結果、特定結果の種類を説明する図である。
【図６７】第２実施形態における表示装置での演出例を示す図である。
【図６８】第２実施形態における遊技状態とモード状態の変化を説明するタイムチャートである。
【図６９】第２実施形態における遊技状態とモード状態の変化を説明するタイムチャートである。
【図７０】第２実施形態における遊技状態とモード状態の変化を説明するタイムチャートである。
【図７１】第２実施形態における表示装置出の演出例を示す図である。
【図７２】第２実施形態における遊技状態とモード状態の変化を説明するタイムチャートである。
【図７３】第２実施形態における遊技状態とモード状態の変化を説明するタイムチャートである。
【図７４】第２実施形態における遊技状態とモード状態の変化を説明するタイムチャートである。
【図７５】第２実施形態における特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図７６】第２実施形態における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７７】第２実施形態における転落判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７８】第２実施形態における転落抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図７９】第２実施形態における転落時情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図８０】第２実施形態における変動回数更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図８１】第２実施形態における大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図８２】第２実施形態における大当り終了設定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図８３】第２実施形態における大当り終了設定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図８４】第２実施形態における保留数コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図８５】第２実施形態における変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図８６】第２実施形態におけるモード転落判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図８７】第２実施形態における変動回数管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図８８】第２実施形態における変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図８９】第２実施形態におけるモード状態設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図９０】第２実施形態におけるエンディング処理を説明するためのフローチャートである。
【図９１】第２実施形態における小当り時エンディング処理を説明するためのフローチャートである。
【図９２】第２実施形態の第１変形例におけるモード転落判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図９３】第２実施形態の第２変形例における遊技状態とモード状態の変化を説明するタイムチャートである。
【図９４】第２実施形態の第２変形例における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図９５】第２実施形態の第２変形例における転落判定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図９６】第２実施形態の第２変形例におけるモード転落判定処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００３７】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００３８】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００３９】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００４０】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００４１】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００４２】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００４３】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００４４】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００４５】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７（始動入賞装置）が配設されている。
【００４６】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００４７】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００４８】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００４９】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００５０】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００５１】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００５２】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００５３】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００５４】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００５５】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００５６】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５７】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５８】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５９】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００６０】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６１】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００６２】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示４１ａとして表示される。
【００６３】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００６４】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６５】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６６】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６７】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６８】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００６９】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００７１】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７２】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７３】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７４】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００７５】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００７６】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りや小当りとなる場合に選択される大当り、小当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００７７】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００７９】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８０】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００８１】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００８２】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００８３】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００８４】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００８５】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００８６】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００８７】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００８８】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００８９】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００９０】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００９１】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００９２】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００９３】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００９４】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００９５】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００９６】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００９７】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００９８】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００９９】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１００】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１０１】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１０２】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【０１０３】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【０１０４】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１０５】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１０６】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０７】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１０８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態（モード状態）の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、主制御手段（遊技制御装置１００）からの制御情報に基づき、変動表示ゲームの表示制御を行う従属制御手段をなす。また、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１０９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２５秒又は０．５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１１１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【０１１２】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが６００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば３００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１４００ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１１３】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。なお、以下の説明や図中では時短状態を普電サポート又はサポ、状態変換延長状態と称することがある。
【０１１４】
図５（ａ）に示すように、特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では大当り図柄乱数に基づき特別結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態（普電サポート状態）とすることである。
【０１１５】
特別結果には、１５Ｒ確変（図柄）、１５Ｒ通常（図柄）、２Ｒ確変Ａ（図柄）、２Ｒ確変Ｂ（図柄）の４種類が設定されている。１５Ｒ確変（図柄）及び１５Ｒ通常（図柄）は、何れも特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開放可能時間は第１開放可能時間（２５秒）である。そして、１５Ｒ確変（図柄）は、特別遊技状態の終了後に遊技状態が確変遊技状態となり確率状態が高確率状態となるとともに次回の大当りまで時短状態となる。また、１５Ｒ通常（図柄）は、特別遊技状態の終了後に遊技状態が時短遊技状態となり確率状態が通常確率状態（低確率）となるとともに時短状態となる。そして、時短遊技状態となってから１００回の特図変動表示ゲームを実行した後に遊技状態が通常遊技状態となって普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態となる。
【０１１６】
２Ｒ確変Ａ（図柄）、２Ｒ確変Ｂ（図柄）は、何れも特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開放可能時間は第２開放可能時間（０．５秒）である。また、何れも特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となる。そして、２Ｒ確変Ａ（図柄）は、特別遊技状態の終了後に遊技状態が確変遊技状態となり、次回の大当りまで時短状態となる。また、２Ｒ確変Ｂ（図柄）は、特別遊技状態の終了後、普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態となる。また、３０回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態が特殊遊技状態となり、その後、遊技状態が通常遊技状態となる。また、演出制御装置３００で設定されるモード状態が２０、３０又は４０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特殊モードとなる。
【０１１７】
また、所定の確率で小当りを発生可能に構成されている。小当りが発生した場合は特定結果が表示されて特定遊技状態となる。特定遊技状態では、２Ｒ大当りと同様にラウンド数が２ラウンドで大入賞口の開放時間が第２開放時間（０．５秒）とされる。なお、特定遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態は小当り発生前の状態と同じ状態となる。なお、遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態である場合に小当りが発生した場合は、遊技状態は変化しない。また、遊技状態が特殊遊技状態又は通常遊技状態である場合に小当りが発生した場合は、特定遊技状態の終了後、３０回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態が特殊遊技状態となる。図５（ｂ）に示すように、小当りには小当り１から３の３種類があり、何れの小当りであっても特定遊技状態の終了後、３０回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態は特殊遊技状態とされ、その後通常遊技状態となるが、小当りの種類により特定遊技状態の終了後、演出制御装置３００で設定されるモード状態が特殊モードとなる特図変動表示ゲームの実行回数が２０、３０又は４０回と異なるようになっている。
【０１１８】
すなわち、１５Ｒ確変及び１５Ｒ通常が第１特別遊技状態を発生させる第１特別結果をなし、２Ｒ確変Ａ、２Ｒ確変Ｂが、第１特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が低く、特定遊技状態と同等の遊技価値を付与する第２特別遊技状態を発生させる第２特別結果をなす。なお、２Ｒ確変Ｂとなる飾り特図変動表示ゲームの実行態様や特別結果とその後の特別遊技状態と、小当りとなる飾り特図変動表示ゲームの実行態様や特定結果とその後の特定遊技状態では、同一の演出が行われるので、遊技者は何れの当りであったのかを判別することが困難である。ただし、特図１表示器５１での特別結果と特定結果は異なる図柄である。
【０１１９】
ここで、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１２０】
図６には、モード状態（演出状態）の種類と遷移の条件を示した。演出状態の種類には、通常モード、確変モード、時短モード、特殊モードがある。各モード状態は、表示される背景の種類やキャラクタの種類、変動表示ゲームの実行態様等が異なり、各モード状態は遊技者が何れのモード状態であるかを認識可能な程度に異なっている。このモード状態は基本的には遊技制御装置１００の遊技状態に対応して設定される。
【０１２１】
上述したように、遊技制御装置１００で設定される遊技状態には、確変遊技状態、時短遊技状態、特殊遊技状態及び通常遊技状態の４種類がある。なお、遊技状態は、特図変動表示ゲームが特別結果となる確率の状態や、普通変動入賞装置３７の動作状態、演出の状態などにより決定される。１５Ｒ確変又は２Ｒ確変Ａが発生して遊技状態が確変遊技状態となると確変モードが設定される。確変モードは、高確率状態かつ時短状態（サポあり）であることが明確に報知される状態である。また、１５Ｒ通常が発生して遊技状態が時短遊技状態となると時短モードが設定される。時短モードは、通常確率状態（低確率）かつ時短状態であることが明確に報知される状態である。この時短モードで特別結果や特定結果が発生せずに所定回数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行すると、遊技状態が通常遊技状態となり通常モードが設定される。
【０１２２】
２Ｒ確変Ｂが発生して特殊遊技状態となると特殊モードが設定される。また、遊技状態が通常遊技状態又は特殊遊技状態である場合に小当りが発生した場合も特殊遊技状態となり特殊モードが設定される。そして、この特殊モードで特別結果や特定結果が発生せずに規定回数（ここでは２０、３０又は４０回）の特図変動表示ゲームを実行すると通常モードが設定される。特殊遊技状態及び通常遊技状態は、通常確率状態又は高確率状態かつ通常動作状態である状態であるが、特殊モード及び通常モードでは確率状態を明確に報知しない。ただし、確変モードや時短モードから特殊モードとなった場合や、その後通常モードとなった場合は高確率状態であることが明らかである。これに対して、通常モードと特殊モードで２Ｒ確変Ｂ又は小当りが発生することにより、これらのモード状態を遷移している場合は、通常確率状態であるか高確率状態であるかは明確に認識できない。
【０１２３】
ここで、図７に示すように、遊技制御装置１００では特殊遊技状態の設定後、３０回の特図変動表示ゲームを実行すると通常遊技状態に移行するのに対して、演出制御装置３００では特殊モードの設定後、２０、３０又は４０回の特図変動表示ゲームを実行すると通常モードに移行する。よって、特殊遊技状態であるが通常モードが設定される場合や、通常遊技状態であるが特殊モードが設定される場合もある。すなわち、演出制御装置３００は、基本的には遊技制御装置１００の遊技状態に対応してモード状態を設定するが、遊技制御装置１００での遊技状態の設定と演出制御装置３００でのモード状態の設定はそれぞれ独立した制御となっており、演出制御装置３００が遊技状態に対応しないモード状態を設定することも可能となっている。
【０１２４】
また、図７に示すように、遊技制御装置１００では、遊技状態に応じて特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを選択するようになっており、特殊遊技状態では特殊変動パターンテーブルを選択し、通常遊技状態では通常変動パターンテーブルを選択する。なお、確変遊技状態では確変変動パターンテーブルを選択し、時短遊技状態では時短変動パターンテーブルを選択する。また、演出制御装置３００では、モード状態に応じて飾り特図変動表示ゲームの演出パターンを決定するための演出パターンテーブルを選択するようになっており、特殊モードでは特殊演出パターンテーブルを選択し、通常モードでは通常演出パターンテーブルを選択する。なお、確変モードでは確変演出パターンテーブルを選択し、時短モードでは時短演出パターンテーブルを選択する。
【０１２５】
図８には、遊技制御装置１００で用いられる通常変動パターンテーブル及び特殊変動パターンテーブルを示した。遊技制御装置１００では、通常変動パターンテーブルとして、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に図８（ａ）に示す通常はずれ変動パターンテーブルを選択し、結果が大当り又は小当りの場合に図８（ｂ）に示す通常大当り、小当り変動パターンテーブルを選択する。また、遊技制御装置１００では、特殊変動パターンテーブルとして、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に図８（ｃ）に示す特殊はずれ変動パターンテーブルを選択し、結果が大当り又は小当りの場合に図８（ｄ）に示す特殊大当り、小当り変動パターンテーブルを選択する。これらの変動パターンテーブルでは、リーチの種類（リーチなしを含む）が選択率に応じて選択され、選択されたリーチの種類のうちから変動時間が選択割合に応じて選択される。この変動パターンテーブルに従い選択された変動パターンは、演出制御装置３００に送信される。
【０１２６】
図９には、演出制御装置３００で用いられる通常演出パターンテーブル及び特殊演出パターンテーブルを示した。演出制御装置３００では、通常演出パターンテーブルとして、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に図９（ａ）に示す通常はずれ演出パターンテーブルを選択し、結果が大当り又は小当りの場合に図９（ｂ）に示す通常大当り、小当り演出パターンテーブルを選択する。通常はずれ演出パターンテーブルは、通常はずれ変動パターンテーブルに対応した演出パターンテーブルであり、通常はずれ変動パターンテーブルで選択可能な変動パターン（リーチの種類、変動時間）に対応する演出パターンが設定されている。また、通常大当り、小当り演出パターンテーブルは、通常大当り、小当り変動パターンテーブルに対応した演出パターンテーブルであり、通常大当り、小当り変動パターンテーブルで選択可能な変動パターン（リーチの種類、変動時間）に対応する演出パターンが設定されている。
【０１２７】
また、演出制御装置３００では、特殊演出パターンテーブルとして、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に図９（ｃ）に示す特殊はずれ演出パターンテーブルを選択し、結果が大当り又は小当りの場合に図９（ｄ）に示す特殊大当り、小当り演出パターンテーブルを選択する。特殊はずれ演出パターンテーブルは、特殊はずれ変動パターンテーブルに対応した演出パターンテーブルであり、特殊はずれ変動パターンテーブルで選択可能な変動パターン（リーチの種類、変動時間）に対応する演出パターンが設定されている。また、特殊大当り、小当り演出パターンテーブルは、特殊大当り、小当り変動パターンテーブルに対応した演出パターンテーブルであり、特殊大当り、小当り変動パターンテーブルで選択可能な変動パターン（リーチの種類、変動時間）に対応する演出パターンが設定されている。
【０１２８】
遊技制御装置１００で特殊遊技状態が設定され、演出制御装置３００で特殊モードが設定されている場合や、遊技制御装置１００で通常遊技状態が設定され、演出制御装置３００で通常モードが設定されている場合は、変動パターンテーブルに基づき選択された変動パターンに対応する演出パターンが選択されるようになっている。これに対して、遊技制御装置１００の遊技状態と演出制御装置３００の演出状態が対応しない場合、すなわち、遊技制御装置１００で特殊遊技状態が設定され、演出制御装置３００で通常モードが設定されている場合や、遊技制御装置１００で通常遊技状態が設定され、演出制御装置３００で特殊モードが設定されている場合は、変動パターンテーブルに基づき選択された変動パターンに対応する演出パターンが選択できない場合がある。
【０１２９】
つまり、遊技制御装置１００の遊技状態と演出制御装置３００のモード状態が対応しない場合に、図８に示す変動パターンテーブルで網掛けとした変動パターンが選択された場合は、図９に示す演出パターンテーブルに対応する演出パターンが存在しない。例えば、遊技制御装置１００で特殊遊技状態が設定され、演出制御装置３００で通常モードが設定されている場合、図８（ｃ）に示す変動パターンテーブルからＮリーチ２４秒の変動パターンが選択されても、図９（ａ）に示す演出パターンテーブルには対応する演出パターンが存在しない。
【０１３０】
このような場合には、図１０に示す特別演出パターンテーブルを用いる。図１０（ａ）は、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に選択されるはずれ時の特別演出パターンテーブルであり、図１０（ｂ）は、結果が大当り又は小当りの場合に選択される大当り、小当り時の特別演出パターンテーブルである。この特別演出パターンテーブルには、遊技制御装置１００の遊技状態と演出制御装置３００のモード状態が対応せず、対応する演出パターンが存在しない場合の演出パターンが規定されている。例えば、遊技制御装置１００で特殊遊技状態が設定され、演出制御装置３００で通常モードが設定されている場合において、図８（ｃ）に示す変動パターンテーブルからＮリーチ２４秒の変動パターンが選択された場合の演出パターンが規定されている。
【０１３１】
また、演出内容についても規定されており、遊技制御装置１００で特殊遊技状態が設定され、演出制御装置３００で通常モードが設定されている場合に選択される演出パターンでは、当該特図変動表示ゲームのみ特殊モードに復活する演出を行う。また、遊技制御装置１００で通常遊技状態が設定され、演出制御装置３００で特殊モードが設定されている場合に選択される演出パターンでは、当該特図変動表示ゲームのみ通常モードに転落する演出を行うように規定されている。図１０（ｂ）に示す大当り、小当り時の特別演出パターンテーブルでは、特殊モードに復活または特殊モードが継続するような演出を行うように規定されている。これにより、特殊モードが大当りや小当りとなる可能性の高い状態であることを印象付け、特殊モードにおける興趣を向上するようにしている。
【０１３２】
図１１から図１４には表示装置４１での演出の例を示した。図１１には、特殊モードが終了する可能性がある２０、３０又は４０回目の特図変動表示ゲームでの演出を示した。図１１（ａ）、（ｂ）に示すように、特殊モードでは背景表示として炎を模した表示がなされるとともに特殊モード中である旨の文字表示がなされ、遊技者が特殊モードであることを認識できるようにしている。
【０１３３】
そして、特殊モードが終了する可能性がある２０、３０又は４０回目の特図変動表示ゲームでは、まず、図１１（ｃ）に示すように演出ボタン２５の操作を指示する表示がなされる。遊技者が演出ボタン２５を操作する（押下する）と、特殊モードが終了する場合は図１１（ｄ）に示すように特殊モードが終了する旨の報知がなされ、図１１（ｅ）に示すように、次の特図変動表示ゲームから通常モードとなる。一方、特殊モードが継続する場合は、図１１（ｆ）に示すように特殊モードが継続する旨の報知がなされ、図１１（ｇ）に示すように次の特図変動表示ゲームでも特殊モードとなる。なお、遊技者が演出ボタンを操作しない場合であっても特図変動表示ゲームの終了時には図１１（ｄ）又は（ｆ）の表示がなされる。
【０１３４】
図１２には、特殊遊技状態が設定されているが通常モードが設定されている場合に、変動パターンに対応する演出パターンがなく、特別演出パターンテーブルが選択された場合の演出を示した。すなわち、特殊モードが２０回の特図変動表示ゲームの実行により終了し、２１回目から３０回目までの特図変動表示ゲームにおいて特別演出パターンテーブルが選択され、特殊モード復活演出が行われる場合である。
【０１３５】
図１２（ａ）、（ｂ）に示すように通常モードで遊技が行われている状態で、特別演出パターンが選択された特図変動表示ゲームが開始されると、まず、図１２（ｃ）に示すように、ドラゴンが炎を吐くことにより特殊モードの背景表示である炎を模した表示がなされる。そして、図１２（ｄ）に示すように、特殊モードが復活した旨の報知がなされるが、図１２（ｅ）に示すように、特殊モードが継続するか不明である旨の報知がなされ、図１２（ｆ）に示すように演出ボタン２５の操作を指示する表示がなされる。遊技者が演出ボタン２５を操作すると、図１２（ｇ）に示すように特殊モードが終了する旨の報知がなされ、図１２（ｈ）に示すように次の特図変動表示ゲームで通常モードに戻る。
【０１３６】
図１３には、図１２に示したような特殊モード復活演出の別例を示した。図１３（ａ）から（ｅ）の例は、遊技者による演出ボタン２５の操作を要求しない点が異なる。また、図１３（ｆ）から（ｊ）の例は、遊技者による演出ボタン２５の複数回の操作（連打）を要求する表示がなされる点が異なる。遊技者が演出ボタン２５を複数回操作すると、図１３（ｇ）から（ｈ）に示すように、炎を模した背景表示における炎の勢いが徐々に強まる。しかし、特図変動表示ゲームの終了時には図１３（ｉ）に示すように炎の勢いが弱まり、特殊モードにならない旨の報知がなされ、図１３（ｊ）に示すように次の特図変動表示ゲームで通常モードに戻る。特殊モード復活演出は大当りとなることの示唆になる場合もあり、このような特殊モード復活演出を行うことで、遊技者の期待感を高め遊技の興趣を向上することができる。
【０１３７】
図１４には、通常遊技状態が設定されているが特殊モードが設定されている場合に、変動パターンに対応する演出パターンがなく、特別演出パターンテーブルが選択された場合の演出を示した。すなわち、特殊遊技状態が３０回の特図変動表示ゲームの実行により終了したが、特殊モードが４０回の特図変動表示ゲームの実行まで継続する場合であって、３１回目から４０回目までの特図変動表示ゲームにおいて特別演出パターンテーブルが選択され、通常モード転落演出が行われる場合である。
【０１３８】
図１４（ａ）に示すように特殊モードで遊技が行われている状態で、特別演出パターンが選択された特図変動表示ゲームが開始されると、まず、図１４（ｂ）に示すように特殊モードが終了する可能性があることが報知されるとともに、演出ボタン２５の操作を指示する表示がなされる。そして、遊技者が演出ボタン２５を操作した場合や、操作せずに特図変動表示ゲームが終了するタイミングとなると、図１４（ｄ）に示すように、特殊モードが終了する旨の報知がなされる。その後、次の特図変動表示ゲームでは、図１４（ｅ）から（ｇ）に示すように特殊モード復活演出が行われ、図１４（ｈ）に示すように特殊モードに戻る。
【０１３９】
このような演出を行うことで、モード演出の自由度を高めて遊技の興趣を向上させるとともに、モードが異なることによる時間値のズレを防止することができる。すなわち、所定条件の成立に基づいて、遊技状態に対応しないモード状態を設定可能であるので、遊技状態に関係なくモード状態を移行でき、モード状態の遷移による演出の自由度が高まり多彩な演出を行うことができる。また、遊技制御装置１００で選択された変動パターンと演出制御装置３００で選択可能な演出パターンが対応しない場合に、特別演出パターンテーブルを選択するので、制御のつじつまが合わなくなり制御不能となることを防止できる。また、特別の演出パターンが選択可能であるので、遊技状態に対応しないモード状態を設定した際の演出を多彩なものとすることができる。
【０１４０】
さらに、特殊遊技状態である期間と特殊モードである期間を独立して設定できるので、遊技状態とモード状態とが異なる状態を発生でき、この状態では変動パターンに対応する演出パターンがない場合が発生して特別の演出パターンが選択されるので、多彩な演出を行うことができる。また、特殊モード状態とする期間を直近の特別結果や特定結果の種類により設定するので、遊技進行がランダムになり遊技の興趣を向上することができる。
【０１４１】
また、特別演出パターンテーブルが選択される変動表示ゲームにおいて、モード状態に関する所定の演出を実行可能であるので、遊技状態とモード状態が異なる状態での演出を興趣の高いものにすることができる。すなわち、遊技状態とモード状態が異なる状態において、変動パターンと演出パターンが対応しない状態となればモード状態に関する所定の演出が行われて遊技状態とモード状態が異なることが示唆、報知されるので、遊技状態とモード状態が異なる状態での演出を興趣の高いものにすることができる。
【０１４２】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図１５及び図１６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１７に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１４３】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１５に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１４４】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１４５】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図１６のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１４６】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図１６のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１４７】
図１６のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１４８】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１４９】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１５０】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１５１】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１５２】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１５３】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１５４】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１５５】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１５６】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１５７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１７に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図１７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１５８】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１５９】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１６０】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１６１】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１６２】
図１８に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１６３】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１６４】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１６５】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１６６】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１６７】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１６８】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１６９】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１６）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１７）を行う。
【０１７０】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１８）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１９）を行う。
【０１７１】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２０）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２１）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２３）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２０に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１７２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１９に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１７３】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１７４】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１７５】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１７６】
図２０に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１７７】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１７８】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１７９】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１４）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１５）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１６）、コマンド設定処理（ステップＡ２１７）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１８）を行い、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１９）。
【０１８０】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２２０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。次に、小当り図柄乱数を抽出してＲＷＭの小当り図柄乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２２）、さらに対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ２２３、Ａ２２４、Ａ２２５）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に特別結果となるか否かを決定するための乱数を抽出して記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１８１】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２１０）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２１１；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１１にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２１１；Ｎｏ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１８２】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１８３】
図２１に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック（ステップＡ２３１）を行い、満たしていない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０１８４】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り（特別遊技状態）中でもない場合である。
【０１８５】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り情報ポインタを取得して準備する（ステップＡ２３６）。その後、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４２）を行う。
【０１８６】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ２３７）を行う。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ２３８；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３９）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４２）を行う。また、判定結果が小当りである場合（ステップＡ２３８；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２４０）、小当り図柄乱数をチェックして対応する小当り情報ポインタを取得して準備する（ステップＡ２４１）。そして、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４２）を行う。
【０１８７】
設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４２）を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４３）。次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４４）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２４５）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４６）を行う。
【０１８８】
続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４７）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４８）を行う。なお、ステップＡ２４６における特図情報設定処理、ステップＡ２４７における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２４８における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。
【０１８９】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備する（ステップＡ２４９）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ２５０）、コマンド設定処理（ステップＡ２５１）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５２）、コマンド設定処理（ステップＡ２５３）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ２４９、Ａ２５０にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５２にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示４１ａを変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１９０】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する（特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。また、遊技制御装置１００が、事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に関する情報を従制御手段（演出制御装置３００）に送信する結果情報送信手段をなす。
【０１９１】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図２２に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１９２】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１９３】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１９４】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１９５】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１９６】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図２３に示すように、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２０）を行う。その後、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１９７】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、設定された特図１停止図柄の特図１停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２３）。続けて、図柄情報領域から特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をロードし、ＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０１９８】
次に、特図１変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３２５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２６）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ３２７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２８）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行う。
【０１９９】
変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブル（特図１用）を準備する処理（ステップＡ３２７）では、遊技状態に応じた変動パターンテーブルの設定を行う。すなわち、遊技状態が通常遊技状態であれば通常変動パターンテーブルを設定し、特殊遊技状態であれば特殊変動パターンテーブルを設定する。また、確変遊技状態であれば確変変動パターンテーブルを設定し、時短遊技状態であれば時短変動パターンテーブルを設定する。また、特図情報設定処理（ステップＡ３２８）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）及び変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）では、設定された変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数に基づき変動パターンを決定する。
【０２００】
その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）を行って、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示４１ａに係る飾り特図１保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０２０１】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、上述の特図１変動開始処理と同様の処理である。具体的には、図２４に示すように、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３７０）を行う。その後、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ２にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３７１）を行う。
【０２０２】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３７２）を行った後、設定された特図２停止図柄の特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３７３）。続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をロードし、ＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３７４）。
【０２０３】
次に、特図２変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３７５）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３７６）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ３７７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３７８）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３７９）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３８０）を行う。
【０２０４】
変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブル（特図２用）を準備する処理（ステップＡ３７７）では、遊技状態に応じた変動パターンテーブルの設定を行う。すなわち、遊技状態が通常遊技状態であれば通常変動パターンテーブルを設定し、特殊遊技状態であれば特殊変動パターンテーブルを設定する。また、確変遊技状態であれば確変変動パターンテーブルを設定し、時短遊技状態であれば時短変動パターンテーブルを設定する。また、特図情報設定処理（ステップＡ３７８）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３７９）及び変動パターン設定処理（ステップＡ３８０）では、設定された変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数に基づき変動パターンを決定する。
【０２０５】
その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３８１）を行って、特図２変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３８１）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示４１ａに係る飾り特図２保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０２０６】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）の詳細について説明する。図２５に示すように、特図１停止図柄設定処理では、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１が大当りであるかをチェックする（ステップＡ３９１）。そして、大当りである場合（ステップＡ３９２；Ｙｅｓ）は、大当り時停止図柄情報テーブル設定処理を行う（ステップＡ３９７）。この処理では、大当り時停止図柄情報テーブルに大当り図柄乱数を参照し、対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄領域にセーブする処理を行う。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２０７】
そして、停止図柄を設定する停止図柄情報設定処理を行う（ステップＡ３９８）。この処理では、特図表示器に表示する停止図柄や、特別遊技状態でのラウンド数、特別遊技状態の終了後の確率状態、普通変動入賞装置３７の動作状態及び遊技状態を設定するための確率変動判定フラグの設定等の処理を行う。その後、飾り特図コマンドテーブルを設定して（ステップＡ３９９）、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ACTION）を取得する（ステップＡ４０１）。
【０２０８】
一方、大当りでない場合（ステップＡ３９２；Ｎｏ）は、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１が小当りかをチェックする（ステップＡ３９３）。そして、小当りでない場合（ステップＡ３９４；Ｎｏ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＡ３９５）、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブして、（ステップＡ３９６）、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ACTION）を取得する（ステップＡ４０１）。
【０２０９】
また、小当りである場合（ステップＡ３９４；Ｙｅｓ）は、小当り時設定処理（ステップＡ４００）を行い、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ACTION）を取得する（ステップＡ４０１）。図２６に示すように小当り時設定処理では、まず、対象の始動口スイッチに対応する小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ４１１）、小当り図柄乱数をチェックして対応する小当り情報ポインタを取得して準備する（ステップＡ４１２）。次に滞在遊技状態情報を取得して（ステップＡ４１３）、通常遊技状態中又は特殊遊技状態中であるかをチェックする（ステップＡ４１４）。そして、通常遊技状態中又は特殊遊技状態中でない場合（ステップＡ４１５；Ｎｏ）は小当り時設定処理を終了する。また、通常遊技状態中又は特殊遊技状態中である場合（ステップＡ４１５；Ｙｅｓ）は、特殊遊技状態移行フラグをセットし（ステップＡ４１６）、小当り時設定処理を終了する。この処理により特定結果（小当り）の種類が決定され、小当りの発生が通常遊技状態中又は特殊遊技状態中であれば特定遊技状態の終了後に特殊遊技状態となるように設定される。
【０２１０】
図２５に戻り、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ACTION）を取得した後（ステップＡ４０１）、飾り特図コマンド（MODE）を設定し（ステップＡ４０２）、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブする（ステップＡ４０３）。そして、大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアし（ステップＡ４０４）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２１１】
図２７には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３７２）を示した。この特図２停止図柄設定処理では、特図１停止図柄設定処理の対象を第２特図変動表示ゲームとして同様の処理を行う。
【０２１２】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３８）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの開始時に当該変動表示ゲームの停止結果態様を設定する停止結果設定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に、当該始動記憶に対応する乱数に基づいて特別結果を発生するか否かの判定を行う開始時判定手段をなす。
【０２１３】
また、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段をなす。また、特別結果選択手段は、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、第１特別遊技状態を発生させる第１特別結果（１５Ｒ大当り）と、第１特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が低く、特定遊技状態と同等の遊技価値を付与する第２特別遊技状態を発生させる第２特別結果（２Ｒ大当り）と、の何れかを選択するともいえる。また、特別結果が決定されることにより普通変動入賞装置３７の動作状態も決定されることから、遊技制御装置１００が、該特別結果選択手段によって選択された特別結果に基づいて、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の動作状態を設定する動作状態選択手段をなす。
【０２１４】
また、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの変動パターンを決定するための複数の変動パターンテーブルのうちから、遊技状態に対応して一の変動パターンテーブルを選択する変動パターンテーブル選択手段をなす。また、遊技制御装置１００が、変動パターンテーブル選択手段によって選択された変動パターンテーブルに複数設定される変動パターンのうちから一の変動パターンを決定する変動パターン決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段をなす。
【０２１５】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図２８に示すように、特図変動中処理では、まず、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン情報）が、はずれ図柄パターンであるかをチェックする（ステップＡ５２１）。
【０２１６】
そして、図柄情報がはずれ図柄である場合（ステップＡ５２２；Ｙｅｓ）は、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする（ステップＡ５２３）。後半変動番号がリーチなしの番号である場合（ステップＡ５２４；Ｙｅｓ）は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２５）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。また、後半変動番号がリーチなしの番号でない場合（ステップＡ５２４；Ｎｏ）、すなわちリーチありの場合は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態となる場合であるはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２６）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。
【０２１７】
一方、図柄情報がはずれ図柄でない場合（ステップＡ５２２；Ｎｏ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、大当り時又は小当り時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２７）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。
【０２１８】
特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行った後、特図停止時間ポインタに対応する停止時間を取得する処理（ステップＡ５２９）を行う。この処理では、ステップＡ５２５にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２６にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２７にて設定された大当り時又は小当り時の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する。
【０２１９】
そして、取得した特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ５３０）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３１）を行って、特図変動中処理を終了する。特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３１）では、特図表示中処理に係る処理番号「２」、第１特図や第２特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図１表示器５１や特図２表示器５２における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１や特図２表示器５２の変動停止に係るフラグ等）等を設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの実行時間を設定する実行時間設定手段をなす。
【０２２０】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図２９に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における小当りフラグ２設定処理にて設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ５４２）。次に、特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４３）、ＲＷＭの小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ５４４）。
【０２２１】
その後、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５４）を行う。次に、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５５）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５６）を行う。
【０２２２】
一方、ステップＡ５４８にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４９）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５５１）、大当りである（ステップＡ５５２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５３）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５６）を行う。
【０２２３】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５６）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５７）。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５８）。
【０２２４】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５９）、コマンド設定処理（ステップＡ５６０）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン番号）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５６１）、コマンド設定処理（ステップＡ５６２）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５６３）、コマンド設定処理（ステップＡ５６４）を行う。
【０２２５】
次に、大入賞口開放情報に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５６５）、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６６）。その後、大入賞口開放情報に対応するファンファーレ時間を設定し（ステップＡ５６７）、ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５６８）。そして、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６９）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５７０）。
【０２２６】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ５７１）を行い、特図表示中処理を終了する。この処理では、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０２２７】
一方、ステップＡ５５２にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５５２；Ｎｏ）と判定すると、図３０に示すように、小当りフラグ１が小当りかをチェックし（ステップＡ５７２）、小当りでない場合（ステップＳ５７３；Ｎｏ）は、小当りフラグ２が小当りかをチェックする（ステップＡ５７４）。そして、小当りでない場合（ステップＳ５７５；Ｎｏ）、すなわち、はずれである場合は、変動回数更新処理（ステップＡ５８５）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５８６）を行って、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５８６）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０２２８】
一方、小当りフラグ１をチェックした結果、小当りである場合（ステップＳ５７３；Ｙｅｓ）又は小当りフラグ２をチェックした結果、小当りである場合（ステップＳ５７５；Ｙｅｓ）は、変動回数更新処理（ステップＡ５７６）を行う。そして、ファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ５７７）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ５７８）。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５７９）、コマンド設定処理（ステップＡ５８０）を行う。
【０２２９】
そして、小当り大入賞口開放情報が特図１小当り開放情報かをチェックし（ステップＡ５８１）、特図１小当り開放情報である場合（ステップＡ５８２；Ｙｅｓ）、すなわち、特図１の小当り当選である場合は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ５８３）を行い、特図表示中処理を終了する。また、特図１小当り開放情報でない場合（ステップＡ５８２；Ｎｏ）、すなわち、特図２の小当り当選である場合は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理２（ステップＡ５８４）を行い、特図表示中処理を終了する。ステップＡ５８３、ステップＡ５８４では、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号「７」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。このとき、小当りの当選が特図１であるか特図２であるかによって設定する情報を異ならせることができるので、小当りの開始時の演出をそれぞれ異なるものとすることができる。
【０２３０】
〔変動回数更新処理〕
図３１には、上述の特図表示中処理において、特殊遊技状態や時短状態における特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための変動回数更新処理（ステップＡ５８５、Ａ５７６）を示した。この変動回数更新処理では、まず、特殊遊技状態である場合に設定される特定変動フラグがあるかをチェックする（ステップＡ５９１）。この特定変動フラグがない場合（ステップＡ５９２；Ｎｏ）は、時短時（時短状態）であるかを判定する（ステップＡ６００）。また、特定変動フラグがある場合（ステップＡ５９２；Ｙｅｓ）は、特定変動回数を−１更新し（ステップＡ５９３）、特定変動回数が０であるかを判定する（ステップＡ５９４）。なお、特定変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時や、特定結果態様の導出に基づく特定遊技状態の終了時に特殊遊技状態とする特図変動表示ゲームの実行回数（ここでは３０）が初期値として設定される。
【０２３１】
特定変動回数が０でない場合（ステップＡ５９４；Ｎｏ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも特殊遊技状態が継続する場合は、時短時（時短状態）であるかを判定する（ステップＡ６００）。また、特定変動回数が０である場合（ステップＡ５９４；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで特殊遊技状態が終了する場合は、特定変動フラグをクリアする（ステップＡ５９５）。そして、滞在遊技状態情報として通常遊技状態を設定し（ステップＡ５９６）、滞在遊技状態情報に基づいて特殊遊技状態の終了に関する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ５９７）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ５９８）。
【０２３２】
ここで準備される確率情報コマンドの種類は確率状態により異なり、高確率状態である場合は確率情報コマンド（潜伏確変２）が準備され、低確率状態である場合は確率情報コマンド（低確率１）が準備される。この特殊遊技状態の終了に関する確率情報コマンドは後に演出制御装置３００に送信される。これらの処理により、遊技状態が特殊遊技状態から通常遊技状態になる。その後、停電復旧時送信コマンド領域に対応する確率情報コマンドをセーブする（ステップＡ５９９）。ここでセーブされる確率情報コマンドは、上述のステップＡ５９７で準備された確率情報コマンドである。
【０２３３】
そして、時短時（時短状態）であるかを判定し（ステップＡ６００）、時短時でない場合（ステップＡ６００；Ｎｏ）は、変動回数更新処理を終了する。また、時短時である場合（ステップＡ６００；Ｙｅｓ）は、高確率状態中であるかを判定する（ステップＡ６０１）。そして、高確率状態中である場合（ステップＡ６０１；Ｙｅｓ）は、変動回数更新処理を終了する。また、高確率状態中でない場合（ステップＡ６０１；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時間短縮変動回数を−１更新する（ステップＡ６０２）。なお、時間短縮変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数（ここでは１００）が初期値として設定される。
【０２３４】
その後、時間短縮変動回数が０であるかを判定し（ステップＡ６０３）、時間短縮変動回数が０である場合（ステップＡ６０３；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする期間が終了する場合は、時短終了時情報設定処理（ステップＡ６０４）を行い、変動回数更新処理を終了する。一方、時間短縮変動回数が０でない場合（ステップＡ６０３；Ｎｏ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態のままとする場合は、変動回数更新処理を終了する。
【０２３５】
〔時短終了時情報設定処理〕
図３２には、上述の変動回数更新処理における時短終了時情報設定処理（ステップＡ６０４）を示した。この時短終了時情報設定処理では、まず、時短終了時の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ６１１）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ６１２）。そして、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６１３）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６１４）。次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（ステップＡ６１５）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ６１６）。
【０２３６】
さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、時短なしフラグをセーブし（ステップＡ６１７）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率１）をセーブして（ステップＡ６１８）、時短終了時情報設定処理を終了する。これらの処理により、普通変動入賞装置３７の時短動作状態と、特図変動表示ゲームの時短動作状態中の動作が終了し、普通変動入賞装置３７が通常動作状態となり、特図変動表示ゲームの実行態様が、通常動作状態（普電サポートなし）における実行態様となる。また、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態となる。
【０２３７】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図３３に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグをロードし（ステップＡ６２１）、確率変動判定フラグによる分岐処理（ステップＡ６２２）を行う。
【０２３８】
確率変動判定フラグが７１である場合は大当り終了設定処理１（ステップＡ６２３）を行う。この場合は特別結果態様が１５Ｒ確変又は２Ｒ確変Ａであった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに、次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる場合である。また、確率変動判定フラグが７２である場合は大当り終了設定処理２（ステップＡ６２４）を行う。この場合は特別結果態様が１５Ｒ通常であった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに、特別遊技状態の終了後１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる場合である。
【０２３９】
また、確率変動判定フラグが７３である場合は大当り終了設定処理３（ステップＡ６２５）を行う。この場合は特別結果態様が２Ｒ確変Ｂであった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となり、時短状態とはならない。また、特別遊技状態の終了後３０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特殊遊技状態となる。
【０２４０】
大当り終了設定処理１から３の何れかを行った後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ６２６）、コマンド設定処理（ステップＡ６２７）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理を行い（ステップＡ６２８）、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理（ステップＡ６２８）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０２４１】
〔大当り終了設定処理１〕
図３４には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ６２３）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６３１）、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３２）。
【０２４２】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６３４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ６３５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ６３６）。その後、時間短縮変動回数領域をリセットし（ステップＡ６３７）、大当り終了設定処理１を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに時短状態となる。また、遊技状態が確変遊技状態となる。
【０２４３】
〔大当り終了設定処理２〕
図３５には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ６２４）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６４１）、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６４２）。
【０２４４】
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ６４３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６４４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ６４５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（ステップＡ６４６）。その後、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値（１００）をセーブし（ステップＡ６４７）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０２４５】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（１００）をセットすることで、所定回数（１００回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。また、遊技状態が時短遊技状態となる。
【０２４６】
〔大当り終了設定処理３〕
図３６には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理３（ステップＡ６２５）を示した。この大当り終了設定処理３では、まず、潜伏確変時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６５１）、潜伏確変時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６５２）。
【０２４７】
次に、遊技状態表示番号領域に潜伏確変時の番号をセーブし（ステップＡ６５３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ６５４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短なしフラグをセーブし（ステップＡ６５５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変１）をセーブする（ステップＡ６５６）。その後、特定変動回数領域に特定変動回数初期値（３０）をセーブし（ステップＡ６５７）、特定変動フラグをセーブする（ステップＡ６５８）。さらに、時間短縮変動回数領域をリセットして（ステップＡ６５９）、大当り終了設定処理３を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるが時短状態にはならないようになる。また、遊技状態が特殊遊技状態となる。
【０２４８】
以上のことから、遊技制御装置１００が、特別結果の種類に基づき、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率の状態である確率状態として通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、始動入賞装置（普通変動入賞装置３７）が開状態に状態変換される時間を延長する状態変換延長状態手段をなす。
【０２４９】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１９）の詳細について説明する。図３７に示すように、小当り終了処理では、まず、特殊遊技状態移行フラグがあるかをチェックする（ステップＡ６６１）。特殊遊技状態移行フラグは、小当りの発生が通常遊技状態中又は特殊遊技状態中であれる場合に設定されるフラグであり、特定遊技状態の終了後に特殊遊技状態となる場合に設定されるフラグである。この特殊遊技状態移行フラグがない場合（ステップＡ６６２；Ｎｏ）は、処理番号として特図普段処理の「０」を設定する（ステップＡ６６９）。また、特殊遊技状態移行フラグがある場合（ステップＡ６６２；Ｙｅｓ）は、特定変動回数領域に特定変動回数初期値（３０）をセーブし（ステップＡ６６３）、特定変動フラグをセーブする（ステップＡ６６４）。
【０２５０】
その後、特殊遊技状態移行フラグをクリアし（ステップＡ６６５）、滞在遊技状態情報として特殊遊技状態を設定する（ステップＡ６６６）。そして、滞在遊技状態情報に基づいて特殊遊技状態の開始に関する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ６６７）、コマンド設定処理（ステップＡ６６８）を行って、処理番号として特図普段処理の「０」を設定する（ステップＡ６６９）。この特殊遊技状態の開始に関する確率情報コマンドは後に演出制御装置３００に送信される。これらの処理により遊技状態が特殊遊技状態となる。
【０２５１】
処理番号として特図普段処理の「０」を設定する処理（ステップＡ６６９）を行った後、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６７０）。次に、小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６７１）、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６７２）。その後、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（ステップＡ６７３）。そして、ラウンドＬＥＤポインタ領域をリセットし（ステップＡ６７４）、停電復旧時送信コマンド領域に対応する確率情報コマンドをセーブして（ステップＡ６７５）、小当り終了処理を終了する。ここでセーブされる確率情報コマンドの種類は確率状態により異なり、高確率状態である場合は確率情報コマンド（潜伏確変１）がセーブされ、低確率状態である場合は確率情報コマンド（低確率２）がセーブされる。
【０２５２】
図３８には、上述の大当り終了処理や小当り終了処理及び遊技状態が変化する際に、停電復旧時送信コマンド領域にセーブされる確率情報コマンドを示した。確率状態が低確率状態である場合に遊技状態が通常遊技状態に移行する際には、低確率時情報かつ変動時間短縮未作動情報（低確率１）が設定される。また、確率状態が確変遊技状態に移行する場合は高確率時情報かつ変動時間短縮作動時情報（高確率）が設定され、時短遊技状態に移行する際には低確率時情報かつ変動時間短縮作動情報（時短）が設定される。さらに、特殊遊技状態に移行する場合であって高確率状態である場合は、高確率時情報かつ変動時間短縮未作動情報（潜伏確変１）が設定され、確率状態が高確率状態である場合に遊技状態が通常遊技状態に移行する際には、高確率時情報かつ変動時間短縮未作動情報（潜伏確変２）が設定される。また、特殊遊技状態に移行する場合であって低確率状態である場合は、低確率時情報かつ変動時間短縮未作動情報（低確率２）が設定される。
【０２５３】
さらに図３８の下段に示すように、停電復旧時には上述のコマンドと併せて遊技状態の変化までの特図変動表示ゲームの実行回数を指示するコマンドが同時に送信される（図１６のステップＳ２３）。例えば時短遊技状態や特殊遊技状態での残りゲーム数に対応するコマンドが送信されるようになっている。これにより、停電の復旧後に停電前の状態を継続して実行することができる。
【０２５４】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０２５５】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図３９に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０２５６】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０２５７】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０２５８】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０２５９】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０２６０】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図４０に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ３１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ３２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ３３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ３４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ３５）。さらに、各種制御装置の初期化処理（ステップＢ３６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ３７）。
【０２６１】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ３８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ３９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ３９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ４０）、通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３８）に戻る。
【０２６２】
〔通常ゲーム処理〕
図４１には、図４０に示した２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
【０２６３】
その後、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ５３）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ５４）を行う。さらに、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示４１ａの設定を行う保留表示処理（ステップＢ５５）を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ５６）を行う。そして、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ５７）を行って、通常ゲーム処理を終了する。すなわち、表示装置４１が始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶を表示する始動記憶表示手段をなし、演出制御装置３００が、始動記憶表示手段の表示態様を制御する始動記憶表示制御手段をなす。
【０２６４】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図４２には、図３９に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０２６５】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０２６６】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０２６７】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０２６８】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否かや変動パターン情報など）に基づき演出（演出パターンや演出時間など）の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【０２６９】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７２）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７５）を行う。
【０２７０】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７６）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行う。
【０２７１】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。すなわち、演出制御装置３００が、結果情報送信手段（遊技制御装置１００）によって送信された事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果に関する情報を受信する結果情報受信手段をなす。また、演出制御装置３００が、結果情報受信手段（演出制御装置３００）によって受信した事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果に関する情報に基づいて、演出制御情報を設定する演出制御情報設定手段をなす。
【０２７２】
その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。なお、確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）では、確率情報コマンドとして、時短状態の開始、終了に関する情報や、特殊遊技状態の開始、終了に関する情報、大当りや小当り終了時の遊技状態に関する情報などを受信する。
【０２７３】
〔変動中処理〕
図４３には、図４２に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ９１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２７４】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ９２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ９３）を行う。次に、各種期間を演出制御装置３００で管理する変動回数管理処理（ステップＢ９４）を行い、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ９５）を行う。そして、乱数シード初期化処理（ステップＢ９６）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ９７）。
【０２７５】
シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、モード状態についても遊技制御装置１００から送信された情報に基づきシーンシーケンステーブルに設定される。ただし、演出制御装置３００が単独で演出状態を決定して設定する場合もある。その後、飾り特図変動表示ゲームの変動時間（演出時間）を設定する変動時間設定処理（ステップＢ９８）を行い、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ９９）変動中処理を終了する。
【０２７６】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１００）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１００；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１００；Ｙｅｓ）は、次シーンデータの設定処理（ステップＢ１０１）を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０２７７】
その後、最終シーンであるかを判定し（ステップＢ１０２）、最終シーンでない場合（ステップＢ１０２；Ｎｏ）は変動中処理を終了する。また、最終シーンである場合（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）は、飾り特図変動表示ゲームの終了を設定し（ステップＢ１０３）、モード状態設定処理（ステップＢ１０４）を行って変動中処理を終了する。
【０２７８】
〔変動回数管理処理〕
図４４には、図４３に示す変動中処理における変動回数管理処理（ステップＢ９４）を示した。この変動回数管理処理では、まず、特殊モードである場合に設定される特定演出フラグがあるかを判定する（ステップＢ１１１）。この特定演出フラグがない場合（ステップＢ１１２；Ｎｏ）は、時短状態である場合に設定される時短フラグがあるかを判定する（ステップＢ１１８）。また、特定演出フラグがある場合（ステップＢ１１２；Ｙｅｓ）は、特定演出回数を−１更新し（ステップＢ１１３）、特定演出回数が０であるかを判定する（ステップＢ１１４）。なお、特定演出回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時や、特定結果態様の導出に基づく特定遊技状態の終了時に特殊モードとする特図変動表示ゲームの実行回数（ここでは２０、３０又は４０）が初期値として設定される。
【０２７９】
この特定演出回数が０でない場合（ステップＢ１１４；Ｎｏ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも特殊モードが継続する場合は、時短フラグがあるかを判定する（ステップＢ１１８）。また、特定演出回数が０である場合（ステップＢ１１４；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで特殊モードが終了する場合は、特定演出回数領域をリセットし（ステップＢ１１５）、特定演出フラグをクリアする（ステップＢ１１６）。そして、モード終了フラグをセットし（ステップＢ１１７）、時短フラグがあるかを判定する（ステップＢ１１８）。
【０２８０】
そして、時短フラグがない場合（ステップＢ１１８；Ｎｏ）は変動回数管理処理を終了する。また、時短フラグがある場合（ステップＢ１１８；Ｙｅｓ）は、時短変動回数を−１更新し（ステップＢ１１９）、時短変動回数が０であるかを判定する（ステップＢ１２０）。時短変動回数は、時短状態とする特図変動表示ゲームの回数を演出制御装置３００で管理するためのものであり、後述するように所定の特別結果態様（１５Ｒ通常）の導出に基づく特別遊技状態の終了時に普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数（ここでは１００）が初期値として設定される。なお、次回の特別結果態様の導出まで時短状態が継続する場合は初期値として０がセットされる。
【０２８１】
この時短変動回数が０でない場合（ステップＢ１２０；Ｎｏ）、すなわち次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は変動回数管理処理を終了する。また、時短変動回数が０である場合（ステップＢ１２０；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短終了に関する演出を設定し（ステップＢ１２１）、時短フラグをクリアして（ステップＢ１２２）、変動回数管理処理を終了する。この変動回数管理処理により、演出制御装置３００において特殊モードとする期間や時短状態とする期間を管理でき、興趣の高い演出を行うことが可能となる。
【０２８２】
〔変動パターン情報設定処理〕
図４５には、図４３に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ９５）を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ１３１）、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする（ステップＢ１３２）。次に、演出制御装置３００で設定しているモード状態に関する情報である滞在モード情報を取得し（ステップＢ１３３）、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ１３４）。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出（連続予告演出）である先読み演出を実行する際に、当該連続的な演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。
【０２８３】
その後、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し（ステップＢ１３５）、滞在モード情報に対応する演出パターンテーブルをセットする（ステップＢ１３６）。この処理によりモード状態に応じた演出パターンテーブルが選択される。すなわち、特殊モードでは特殊演出パターンテーブルが選択され、通常モードでは通常演出パターンテーブルが選択される。また、確変モードでは確変演出パターンテーブルが選択され、時短モードでは時短演出パターンテーブルが選択される。
【０２８４】
次に、特定演出回数が規定数であるかの判定（ステップＢ１３７）を行う。この特定演出回数が規定数であるかの判定（ステップＢ１３７）では、特図変動表示ゲームの実行回数が、特殊モードが終了する可能性がある回数であるかを判定する。よって規定数である場合とは、特殊モードとする特図変動表示ゲームの実行回数が３０回である場合は特定演出回数が１０の場合であり、特殊モードとする特図変動表示ゲームの実行回数が４０回である場合は特定演出回数が２０と１０の場合である。特定演出回数が規定数でない場合（ステップＢ１３７；Ｎｏ）は、コマンドに対応する演出パターンがあるかをチェックする（ステップＢ１３９）。また、特定演出回数が規定数である場合（ステップＢ１３７；Ｙｅｓ）は、規定回数時演出パターンテーブルをセットし（ステップＢ１３８）、コマンドに対応する演出パターンがあるかをチェックする（ステップＢ１３９）。これにより、図１１に示すような特殊モードが継続するか否かの演出が実行可能となる。なお、規定回数時演出パターンテーブルには、通常変動パターンテーブルと特殊変動パターンテーブルで選択可能な変動パターンのすべてに対応する演出パターンが設定されている。
【０２８５】
コマンド（変動パターンコマンド）に対応する演出パターンがあるかをチェックする処理（ステップＢ１３９）では、遊技制御装置１００で選択された変動パターンに対応する演出パターンがあるかをチェックする。すなわち、図７から図９で説明したように、遊技制御装置１００の遊技状態と演出制御装置３００のモード状態が対応しない場合には、変動パターンテーブルに基づき選択された変動パターンに対応する演出パターンが選択できない場合があるためチェックを行う。
【０２８６】
コマンドに対応する演出パターンがある場合（ステップＢ１４０；Ｙｅｓ）は、滞在モード情報と演出情報をもとにコマンドに対応する演出パターンを決定し（ステップＢ１４４）、変動パターン情報設定処理を終了する。また、コマンドに対応する演出パターンがない場合（ステップＢ１４０；Ｎｏ）、すなわち遊技制御装置１００の遊技状態と演出制御装置３００のモード状態が対応しない場合に、図８に示す変動パターンテーブルで網掛けとした変動パターンが選択された場合は、図１０に示した特別演出パターンテーブルに切り替える処理を行う（ステップＢ１４１）。そして、滞在モード情報として対応するモード表示（特別モード表示）を設定し（ステップＢ１４２）、強制切替フラグをセットする（ステップＢ１４３）。その後、滞在モード情報と演出情報をもとにコマンドに対応する演出パターンを決定し（ステップＢ１４４）、変動パターン情報設定処理を終了する。この処理により、特別演出パターンテーブルが選択された特図変動表示ゲームでは特別モードとなる。この特別モードでは、図１２から１４に示したような特殊モード復活演出や通常モード転落演出が行われる。
【０２８７】
すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲームの演出パターンを決定するための演出パターンテーブルを、複数の変動パターンテーブルの各々に対応した複数の演出パターンテーブルのうちから、モード状態に基づき選択する演出パターンテーブル選択手段をなす。また、演出制御装置３００が、演出パターンテーブル選択手段によって選択された演出パターンテーブルに複数設定される演出パターンのうちから、変動パターンテーブル決定手段によって決定された変動パターンに対応した一の演出パターンを決定する演出パターン決定手段をなす。また、演出制御装置３００が、遊技状態に対応しないモード状態が設定されたことによって、変動パターンテーブル選択手段によって選択された変動パターンテーブルに基づき決定された変動パターンと、演出パターンテーブル選択手段によって選択された演出パターンテーブルに基づき決定された演出パターンと、が対応しない場合に、演出パターンを調整する演出パターン調整手段をなす。
【０２８８】
〔モード状態設定処理〕
図４６には、図４３に示す変動中処理におけるモード状態設定処理（ステップＢ１０４）を示した。このモード状態設定処理では、まず、特殊モードが終了する場合に設定されるモード終了フラグがあるかをチェックし（ステップＢ１５１）、モード終了フラグがない場合（ステップＢ１５２；Ｎｏ）は、強制切替フラグがあるかをチェックする（ステップＢ１５５）。また、モード終了フラグがある場合（ステップＢ１５２；Ｙｅｓ）は、滞在モード情報として通常モード表示を設定し（ステップＢ１５３）、モード終了フラグをクリアして（ステップＢ１５４）、強制切替フラグがあるかをチェックする（ステップＢ１５５）。この処理により、特殊モードから通常モードに移行する。
【０２８９】
強制切替フラグは、特別演出パターンテーブルが設定された場合に設定されるフラグである。この強制切替フラグがない場合（ステップＢ１５６；Ｎｏ）は、モード状態設定処理を終了する。また、強制切替フラグがある場合（ステップＢ１５６；Ｙｅｓ）は、滞在モード情報として対応するモード表示を設定し（ステップＢ１５７）、強制切替フラグをクリアして（ステップＢ１５８）、モード状態設定処理を終了する。滞在モード情報として対応するモード表示を設定する処理（ステップＢ１５７）では、今回の特図変動表示ゲームの前の特図変動表示ゲームでのモード状態（通常モード又は特殊モード）に対応する滞在モード情報が設定される。これにより、図１２から１４に示したような特殊モード復活演出や通常モード転落演出の後に元のモード状態に戻るようになる。
【０２９０】
〔エンディング処理〕
図４７には、図４２に示す１ｓｔシーン制御処理におけるエンディング処理（ステップＢ７５）を示した。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるかを判定し（ステップＢ１６１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１６１；Ｙｅｓ）は、小当りに基づく特定遊技状態のエンディングであるかを判定する（ステップＢ１６２）。
【０２９１】
小当りに基づく特定遊技状態のエンディングでない場合（ステップＢ１６２；Ｎｏ）は、大当りエンディングのシーケンステーブルを設定し（ステップＢ１６３）、確率情報コマンドに基づき大当りに関する情報（大当りの種類）を取得する（ステップＢ１６４）。そして、特殊遊技状態が設定される特定変動大当り（２Ｒ確変Ｂ）であるかを判定し（ステップＢ１６５）、特定変動大当りでない場合（ステップＢ１６５；Ｎｏ）は、時短状態となる時短あり大当り（１５Ｒ確変、１５Ｒ通常、２Ｒ確変Ａ）であるかを判定する（ステップＢ１６９）。また、特定変動大当りである場合（ステップＢ１６５；Ｙｅｓ）は、特定演出回数領域に対応する特定演出回数をセットする（ステップＢ１６６）。
【０２９２】
特定演出回数領域に対応する特定演出回数をセットする処理（ステップＢ１６６）では、特殊モードとする特図変動表示ゲームの実行回数として、２０、３０又は４０の何れかを設定する。その後、特定演出フラグをセットして（ステップＢ１６７）、滞在モード情報として特殊モード表示を設定し（ステップＢ１６８）、時短状態となる時短あり大当り（１５Ｒ確変、１５Ｒ通常、２Ｒ確変Ａ）であるかを判定する（ステップＢ１６９）。
【０２９３】
時短あり大当りでない場合（ステップＢ１６９；Ｎｏ）は、滞在モード情報に対応する演出パターンテーブルをセットし（ステップＢ１７３）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１７４）、エンディング処理を終了する。また、時短あり大当りである場合（ステップＢ１６９；Ｙｅｓ）は、時短フラグをセットし（ステップＢ１７０）、時短変動回数をセットする（ステップＢ１７１）。時短変動回数をセットする処理（ステップＢ１７１）では、特別結果の種類が１５Ｒ通常である場合は１００をセットし、１５Ｒ確変又は２Ｒ確変Ａである場合は０をセットする。
【０２９４】
そして、滞在モード情報として対応するモード表示を設定する（ステップＢ１７２）。この処理では、特別結果の種類が１５Ｒ通常である場合は時短モード表示を設定し、１５Ｒ確変又は２Ｒ確変Ａである場合は確変モード表示を設定する。その後、滞在モード情報に対応する演出パターンテーブルをセットし（ステップＢ１７３）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１７４）、エンディング処理を終了する。
【０２９５】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１６１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ１７６）。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１７６；Ｎｏ）は、エンディング処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１７６；Ｙｅｓ）は、次シーンテータの設定を行い（ステップＢ１７７）、最終シーンであるかを判定する（ステップＢ１７８）。そして、最終シーンでない場合（ステップＢ１７８；Ｎｏ）は、エンディング処理を終了する。また、最終シーンである場合（ステップＢ１７８；Ｙｅｓ）は、エンディング終了を設定し（ステップＢ１７９）、エンディング処理を終了する。
【０２９６】
また、小当りに基づく特定遊技状態のエンディングである場合（ステップＢ１６２；Ｙｅｓ）は、小当り時エンディング処理を行う（ステップＢ１７５）。その後、滞在モード情報に対応する演出パターンテーブルをセットし（ステップＢ１７３）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１７４）エンディング処理を終了する。
【０２９７】
〔小当り時エンディング処理〕
図４８には、図４７に示すエンディング処理における小当り時エンディング処理（ステップＢ１７５）を示した。この小当り時エンディング処理では、まず、通常モード又は特殊モードでの小当りかを判定（ステップＢ１８１）、通常モード又は特殊モードでの小当りである場合（ステップＢ１８１；Ｙｅｓ）は、停止図柄情報（小当りの種類）を取得する（ステップＢ１８２）。なお、特別変動パターンテーブルが設定されることにより特別モード表示が設定されている場合における小当りも通常モード又は特殊モードでの小当りに含むものとする。
【０２９８】
そして、取得した停止図柄情報に対応する特定演出回数（２０、３０又は４０）をセットし（ステップＢ１８３）、特定演出フラグをセットする（ステップＢ１８４）。その後、滞在モード情報として対応するモード表示を設定し（ステップＢ１８５）、小当りエンディングのシーケンステーブルを設定して（ステップＢ１８６）、小当り時エンディング処理を終了する。この場合は滞在モード情報として特殊モード表示が設定される。
【０２９９】
一方、通常モード又は特殊モードでの小当りでない場合（ステップＢ１８１；Ｎｏ）、すなわち時短モード又は確変モードでの小当りである場合は、滞在モード情報として対応するモード表示を設定し（ステップＢ１８５）、小当りエンディングのシーケンステーブルを設定して（ステップＢ１８６）、小当り時エンディング処理を終了する。この場合は小当りの発生が確変モードであれば滞在モード情報として確変モード表示が設定され、小当りの発生が時短モードであれば滞在モード情報として時短モード表示が設定される。
【０３００】
以上の処理により、特別結果や特定結果の発生により特別結果や特定結果の種類に基づき遊技制御装置１００で設定される遊技状態に対応したモード状態が設定される。すなわち、演出制御手段３００が、遊技状態に対応するモード状態の設定を行うモード状態設定手段をなす。また、特殊モードとなってから所定回数の特図変動表示ゲームを実行した場合は、遊技状態に関係なく通常モードに移行するようになる。
【０３０１】
以上のことから、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置（特別変動入賞装置３８）を閉状態から開状態に状態変換して遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの制御情報に基づき、変動表示ゲームの表示制御を行う従属制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、主制御手段は、変動表示ゲームの変動パターンを決定するための複数の変動パターンテーブルのうちから、遊技状態に対応して一の変動パターンテーブルを選択する変動パターンテーブル選択手段（遊技制御装置１００）と、該変動パターンテーブル選択手段によって選択された変動パターンテーブルに複数設定される変動パターンのうちから一の変動パターンを決定する変動パターン決定手段（遊技制御装置１００）と、該変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、従属制御手段は、遊技状態に対応するモード状態の設定を行うモード状態設定手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲームの演出パターンを決定するための演出パターンテーブルを、複数の変動パターンテーブルの各々に対応した複数の演出パターンテーブルのうちから、モード状態に基づき選択する演出パターンテーブル選択手段（演出制御装置３００）と、該演出パターンテーブル選択手段によって選択された演出パターンテーブルに複数設定される演出パターンのうちから、変動パターンテーブル決定手段によって決定された変動パターンに対応した一の演出パターンを決定する演出パターン決定手段（演出制御装置３００）と、を備え、モード状態設定手段は、所定条件の成立に基づいて、遊技状態に対応しないモード状態を設定可能であり、演出パターンテーブル選択手段は、モード状態設定手段によって遊技状態に対応しないモード状態が設定されたことによって、変動パターンテーブル選択手段によって選択された変動パターンテーブルに基づき決定された変動パターンと、演出パターンテーブル選択手段によって選択された演出パターンテーブルに基づき決定された演出パターンと、が対応しない場合に、演出パターンを調整する演出パターン調整手段（演出制御装置３００）を備えていることとなる。
【０３０２】
また、遊技の演出制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、モード状態設定手段（演出制御装置３００）によって遊技状態に対応しないモード状態が設定されたことによって、変動パターンテーブル選択手段（遊技制御装置１００）によって選択された変動パターンテーブルに基づき決定された変動パターンと、演出パターンテーブル選択手段（演出制御装置３００）によって選択された演出パターンテーブルに基づき決定された演出パターンと、が対応しない場合に、演出パターン調整手段（演出制御装置３００）によって調整された演出パターンに基づく変動表示ゲームにおいて、モード状態に関する所定の演出を実行可能であることとなる。
【０３０３】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）の変動パターンテーブル選択手段（遊技制御装置１００）によって選択される複数の変動パターンテーブルには、通常遊技状態において選択される通常変動パターンを有する通常変動パターンテーブルと、所定期間に亘って設定される特殊遊技状態において選択され、通常変動パターンテーブルに設定される通常変動パターンと異なる時間値が設定された特殊変動パターンを有する特殊変動パターンテーブルと、が含まれ、従属制御手段（演出制御装置３００）の演出パターンテーブル選択手段（演出制御装置３００）によって選択される複数の演出パターンテーブルには、通常遊技状態に対応する通常モード状態において選択され、通常変動パターンテーブルに設定される通常変動パターンの時間値に対応する通常演出パターンを有する通常演出パターンテーブルと、特殊遊技状態に対応する特殊モード状態において選択され、特殊変動パターンテーブルに設定される特殊変動パターンの時間値に対応する特殊演出パターンを有する特殊演出パターンテーブルと、通常演出パターンテーブルまたは特殊演出パターンテーブルの何れかにのみ設定される時間値を有する特別演出パターンが設定される特別演出パターンテーブルと、が含まれ、演出パターン調整手段（演出制御装置３００）は、モード状態設定手段（演出制御装置３００）によって遊技状態に対応しないモード状態が設定されたことによって、変動パターンテーブル選択手段によって選択された変動パターンテーブルに基づき決定された変動パターンと、演出パターンテーブル選択手段によって選択された演出パターンテーブルに基づき決定された演出パターンと、が対応しない場合に、特別演出パターンテーブルを選択するようにしたこととなる。
【０３０４】
また、特殊遊技状態は、所定の特別結果に基づく特別遊技状態の終了後から所定回数の変動表示ゲームが実行されるまでの間に亘って実行され、モード状態設定手段（演出制御装置３００）は、当該所定の特別結果に基づく特別遊技状態の終了後から、当該所定の特別結果の種類に基づいて決定される回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間に亘り特殊モード状態を設定するようにしたこととなる。
【０３０５】
また、演出制御手段は演出パターン調整手段（演出制御装置３００）によって特別演出パターンテーブルが選択される変動表示ゲームにおいて、モード状態に関する所定の演出を実行可能であることとなる。
【０３０６】
なお、遊技制御装置１００でリーチの種類と変動時間を決定し、詳細な演出内容については演出制御装置３００で行うようにしたが、遊技制御装置１００では変動時間のみを決定し、その他は演出制御装置３００で決定するようにしても良い。また、小当りの種類により特殊モードとする特図変動表示ゲームの実行回数を決定するようにしたが、乱数等によりランダムに決定するようにしても良い。また、特殊モードが終了する可能性がある回数を予め規定したが、特殊モードである場合に特図変動表示ゲームの実行毎に通常モードへ移行するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に通常モードへ移行するようにしても良い。
【０３０７】
また、モード状態の移行を上述した場合以外にも行うようにしても良い。例えば、所定数の始動記憶の発生や所定回数の小当りの発生により行うようにしても良い。さらに、図１１から図１４に示すような演出において演出ボタンの操作の有無によりその後のモード状態を異ならせるようにしても良い。例えば図１２に示す演出では、図１２（ｆ）に示す状態で遊技者が演出ボタン２５を操作した場合は特殊モードが継続し、遊技者が演出ボタン２５を操作しなかった場合は通常モードに戻るようにしても良い。この他にモード移行のためのゲームを行い、そのゲームでの演出ボタン２５による遊技者からの操作入力（入力の有無や操作態様）に基づき、移行するモードを演出制御装置３００で設定するようにしても良い。
【０３０８】
〔第１実施形態の第１変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、先読み処理の結果、特別演出パターンテーブルが選択される始動記憶がある場合に、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでの期間においてモード状態に関する所定の演出を実行可能としている。
【０３０９】
〔先読みコマンド受信処理〕
本変形例の遊技機では、図４２に示す１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）において、図４９に示す処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）を受信したかを判定し（ステップＢ１９１）、受信していない場合（ステップＢ１９１；Ｎｏ）は先読みコマンド受信処理を終了する。また、受信している場合（ステップＢ１９１；Ｙｅｓ）は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブする（ステップＢ１９２）。
【０３１０】
そして、滞在モード情報を取得し（ステップＢ１９３）、先読み特殊モード中であるかを判定する（ステップＢ１９４）。後述するように先読み特殊モードは、特殊モード復活演出が行われる始動記憶がある場合に、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでの期間においてモード状態に関する所定の演出を実行している際に設定されるモード状態である。この先読み特殊モード中である場合（ステップＢ１９４；Ｙｅｓ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、先読み特殊モード中でない場合（ステップＢ１９４；Ｎｏ）は、通常モード中であるかを判定する（ステップＢ１９５）。
【０３１１】
通常モード中でない場合（ステップＢ１９５；Ｎｏ）は、通常先読み演出設定処理を行い（ステップＢ２００）、先読みコマンド受信処理を終了する。通常先読み演出設定処理では、先読みコマンドの情報に基づき特別結果や特定結果となる始動記憶や、特定の変動パターン（リーチ状態等）となる始動記憶についての先読み演出を設定する。この先読み演出は例えば、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示４１ａの表示態様を変化させることにより行う。
【０３１２】
また、通常モード中である場合（ステップＢ１９５；Ｙｅｓ）は、先読み情報を取得し（ステップＢ１９６）、特定保留かをチェックする（ステップＢ１９７）。特定保留とは、先読み処理の結果、遊技制御装置１００で選択される変動パターンが、通常演出パターンテーブルには対応する演出パターンがない変動パターンであり、特別演出パターンテーブルが選択されて特殊モード復活演出が設定されることが明らかとなった始動記憶である。この特定保留がない場合（ステップＢ１９８；Ｎｏ）は、通常先読み演出設定処理（ステップＢ２００）を行い、先読みコマンド受信処理を終了する。また、特定保留がある場合（ステップＢ１９８；Ｙｅｓ）は、先読み特殊モード移行フラグをセットし（ステップＢ１９９）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０３１３】
先読み特殊モード移行フラグがセットされた場合は、図４６に示すモード状態設定処理において、滞在モード情報として先読み特殊モード表示を設定するようにする。これにより次の特図変動表示ゲームから先読み特殊モードとなる。この先読み特殊モードでは、モード状態に関する所定の演出として、例えば、特殊モードが復活することを示唆する演出が行われる。この他に、特殊モードを復活させるためのゲームを表示するようにしても良い。なお、先読み特殊モード中は演出パターンテーブルとして通常演出パターンテーブルを選択するようにする。
【０３１４】
このような演出を実行可能であることで、遊技状態とモード状態が異なる状態での演出を興趣の高いものにすることができる。すなわち、遊技状態とモード状態が異なる状態において、変動パターンと演出パターンが対応しない状態となることが明らかな場合に、それまでの変動表示ゲームにおいてモード状態に関する所定の演出が行われて遊技状態とモード状態が異なることが示唆、報知されるので、遊技状態とモード状態が異なる状態での演出を興趣の高いものにすることができる。
【０３１５】
以上のことから、主制御手段（遊技制御装置１００）は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶される所定の乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段により、演出パターン調整手段（演出制御装置３００）によって特別演出パターンテーブルが選択されると判定された始動記憶があった場合には、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまでの期間において、モード状態に関する所定の演出を実行可能であることとなる。
【０３１６】
〔第１実施形態の第２変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の第１変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、先読み処理の結果、特別演出パターンテーブルが選択される始動記憶がある場合に、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでの期間において先読み特殊モードを設定し、先読み特殊モードにおいて大当りとなる場合に特別変動パターンテーブルを選択するようにしている。
【０３１７】
〔変動パターン情報設定処理〕
本変形例の遊技機では、図４５に示す変動パターン情報設定処理に替えて図５０に示す変動パターン情報設定処理を行う。この変動パターン情報設定処理では、変動パターンコマンドに対応する演出パターンがある場合（ステップＢ１４０；Ｙｅｓ）に、先読み特殊モード中であるかをチェックする（ステップＢ２１１）。
【０３１８】
そして、先読み特殊モード中でない場合（ステップＢ２１２；Ｎｏ）は、滞在モード情報と演出情報を元にコマンドに対応する演出パターンを決定して（ステップＢ１４４）、変動パターン情報設定処理を終了する。また、先読み特殊モード中である場合（ステップＢ２１２；Ｙｅｓ）は、結果が大当りであるかを判定する（ステップＢ２１３）。結果が大当りでない場合（ステップＢ２１３；Ｎｏ）は、滞在モード情報と演出情報を元にコマンドに対応する演出パターンを決定して（ステップＢ１４４）、変動パターン情報設定処理を終了する。また、結果が大当りである場合（ステップＢ２１３；Ｙｅｓ）は、特別演出パターンテーブルに切り替え（ステップＢ２１４）、滞在モード情報と演出情報を元にコマンドに対応する演出パターンを決定して（ステップＢ１４４）、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０３１９】
本変形例での大当り時の特別演出パターンテーブルは、図５１に示すように、大当り時の通常変動パターンテーブルで選択可能な変動パターンの全てに対応する演出パターンが規定されている。よって、先読み特殊モード中に実行される結果が大当りとなる特図変動表示ゲームで特別演出パターンテーブルを選択することで特殊モード復活演出が行われるようになる。これにより、特殊モードが大当りとなる可能性の高いモード状態であることを印象付けることができ、特別遊技状態や特定遊技状態の後の特殊モードである状態での興趣を向上することができる。
【０３２０】
〔第１実施形態の第３変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、先読み処理の結果、特別結果又は特定結果となる始動記憶がある場合に特殊モードを設定するようにしている。
【０３２１】
〔先読みコマンド受信処理〕
本変形例の遊技機では、図４２に示す１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）において、図５２に示す処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）を受信したかを判定し（ステップＢ２２１）、受信していない場合（ステップＢ２２１；Ｎｏ）は先読みコマンド受信処理を終了する。また、受信している場合（ステップＢ２２１；Ｙｅｓ）は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブする（ステップＢ２２２）。
【０３２２】
そして、滞在モード情報を取得し（ステップＢ２２３）、特殊モード中であるかを判定する（ステップＢ２２４）。特殊モード中である場合（ステップＢ２２４；Ｙｅｓ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、特殊モード中でない場合（ステップＢ２２４；Ｎｏ）は、通常遊技状態かつ通常モード中であるかを判定する（ステップＢ２２５）。
【０３２３】
通常遊技状態かつ通常モード中でない場合（ステップＢ２２５；Ｎｏ）は、通常先読み演出設定処理を行い（ステップＢ２３０）、先読みコマンド受信処理を終了する。通常先読み演出設定処理では、先読みコマンドの情報に基づき特別結果や特定結果となる始動記憶や、特定の変動パターン（リーチ状態等）となる始動記憶についての先読み演出を設定する。この先読み演出は例えば、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示４１ａの表示態様を変化させることにより行う。
【０３２４】
また、通常遊技状態かつ通常モード中である場合（ステップＢ２２５；Ｙｅｓ）は、先読み情報を取得し（ステップＢ２２６）、特定保留かをチェックする（ステップＢ２２７）。特定保留とは、結果が特別結果又は特定結果となる始動記憶である。この特定保留がない場合（ステップＢ２２８；Ｎｏ）は、通常先読み演出設定処理（ステップＢ２３０）を行い、先読みコマンド受信処理を終了する。また、特定保留がある場合（ステップＢ２２８；Ｙｅｓ）は、特別モード２移行フラグをセットし（ステップＢ２２９）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０３２５】
〔モード状態設定処理〕
また、図４６に示すモード状態設定処理に替えて図５３に示すモード状態設定処理を行う。このモード状態設定処理では、特殊モード移行フラグがあるかを判定し（ステップＢ２４１）、特殊モード移行フラグがない場合（ステップＢ２４１；Ｎｏ）は、特別モード２移行フラグがあるかを判定する（ステップＢ２４４）。また、特殊モード移行フラグがある場合（ステップＢ２４１；Ｙｅｓ）は、滞在モード情報として特殊モード表示を設定する（ステップＢ２４２）。これにより特殊モードが設定される。その後、特殊モード移行フラグをクリアし（ステップＢ２４３）、特別モード２移行フラグがあるかを判定する（ステップＢ２４４）。
【０３２６】
特別モード２移行フラグがない場合（ステップＢ２４４；Ｎｏ）は、モード状態設定処理を終了する。また、特別モード２移行フラグがある場合（ステップＢ２４４；Ｙｅｓ）は、滞在モード情報として特別モード２表示を設定する（ステップＢ２４５）。これにより、次の特図変動表示ゲームでは特別モード２となる。特別モード２は特別演出パターンテーブルが用いられる場合と同様に、モード状態に関する演出として特殊モード復活演出が行われるモード状態である。
【０３２７】
図５４には特別モード２で選択される特別演出パターンテーブル２を示した。この特別演出パターンテーブル２は、通常遊技状態で選択される通常変動パターンテーブルで選択可能な変動パターンのすべてに対応する演出パターンが規定されている。そして、何れの演出パターンでも特殊モード復活演出が行われる。
【０３２８】
図５５、図５６には、先読み処理の結果、特別結果又は特定結果となる始動記憶がある場合の遊技の例を示した。この例では、図５６（ａ）、（ｂ）に示すように、通常モードで実行される特図変動表示ゲーム（図５５のｔ１からｔ３）において、３番目に消化される始動記憶（図中で斜線で示す始動記憶）として大当りとなる始動記憶（特定保留）が発生している。なお、図５５、図５６では、特定保留に対応する飾り特図始動記憶表示４１ａを他の飾り特図始動記憶表示４１ａとは異なる表示態様としているが、他と同じ表示態様として特定保留の存在を報知しなくても良い。
【０３２９】
この場合、図５６（ｃ）、（ｄ）に示すように、次の特図変動表示ゲームではモード状態が特別モード２となり、特殊モード復活演出が行われる（図５５のｔ３からｔ４）。そして、図５６（ｅ）、（ｆ）に示すように、次の特図変動表示ゲームからはモード状態が特殊モードとなり（図５５のｔ４からｔ５）、図５６（ｇ）から（ｉ）に示すように、特定保留に基づく特図変動表示ゲームで特別結果が導出される（図５５のｔ５からｔ６）。
【０３３０】
このように、先読み処理の結果、特別結果又は特定結果となる始動記憶がある場合に特殊モードとすることで、特殊モードが大当りの可能性が高いモードであることを印象付け、特殊モードでの遊技の興趣を向上することができる。なお、所定の割合で特定保留がない場合にも特殊モードに移行するようにしても良い。この場合は、所定回数の特図変動表示ゲームを実行した後、通常モードに戻るようにする。
【０３３１】
〔第１実施形態の第４変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別演出パターンテーブルが選択されたことを契機にモード状態を変更するようにしている。
【０３３２】
図５７、図５８には、特別演出パターンテーブルが選択されたことを契機にモード状態を変更する例を示した。図５７に示す例では特別遊技状態又は特定遊技状態の終了後、２０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特殊モードとする場合の例を示した。特別遊技状態又は特定遊技状態の終了後２０回の特図変動表示ゲームを実行するまでは特殊モードとなり（ｔ１１からｔ１２）、その後通常モードとなる。
【０３３３】
そして、遊技状態が特殊遊技状態である状態で特定演出パターンテーブルが選択される特図変動表示ゲームが行われると、当該特図変動表示ゲームにおいて特殊モード復活演出が行われる（ｔ１３からｔ１４）。この特定演出パターンテーブルが選択される特図変動表示ゲームを契機として、その後のモード状態が特殊モードとなり、遊技状態が通常遊技状態となる３０回目の特図変動表示ゲームまで継続し（ｔ１４からｔ１５）、通常モードに戻るようになっている。なお、特定演出パターンテーブルが選択される特図変動表示ゲームの実行により特殊モードとなった後、再度特定演出パターンテーブルが選択される特図変動表示ゲームが行われて通常モード転落演出が行われた場合は、これを契機に通常モードとなる。
【０３３４】
図５８に示す例では特別遊技状態又は特定遊技状態の終了後、４０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特殊モードとする場合の例を示した。特別遊技状態又は特定遊技状態の終了後、遊技状態が特殊遊技状態である状態では特殊モードとなる（ｔ２１からｔ２２）。そして、遊技状態が通常遊技状態となった後、４０回の特図変動表示ゲームを実行する前に特定演出パターンテーブルが選択される特図変動表示ゲームが行われると、当該特図変動表示ゲームにおいて通常モード転落演出が行われる（ｔ２３からｔ２４）。この特定演出パターンテーブルが選択される特図変動表示ゲームを契機として、その後のモード状態が通常モードとなる（ｔ２４以降）。
【０３３５】
このような演出を行うため、図４６に示すモード状態設定処理における滞在モード情報として対応するモード表示を設定する処理（ステップＢ１５７）では、今回の特図変動表示ゲームの前の特図変動表示ゲームでのモード状態（通常モード又は特殊モード）と異なるモード状態の滞在モード情報を設定するようにする。これにより、特殊モード復活演出が行われた後は特殊モードとなり、通常モード転落演出が行われた後は通常モードとなるようになる。また、特殊モードである状態は、４０回目の特図変動表示ゲームの開始時にモード終了フラグを設定し、４０回目の特図変動表示ゲームの終了により通常モードへ戻るようにする。
【０３３６】
このような演出を行うことにより、遊技状態とモード状態が異なる状態において、変動パターンと演出パターンが対応しない状態となればモード状態に関する所定の演出が行われて遊技状態とモード状態が異なることが示唆、報知され、さらにモード状態が移行するので、遊技状態とモード状態が異なる状態での演出を興趣の高いものにすることができる。
【０３３７】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特殊遊技状態であり通常モード状態が設定されている場合であって、演出パターン調整手段（演出制御装置３００）によって特別演出パターンテーブルが選択される変動表示ゲームにおいて、モード状態に関する所定の演出として、特殊モード状態に移行する演出を実行可能であり、モード状態設定手段（演出制御装置３００）は、当該特殊モード状態に移行する演出を実行した後に、モード状態を特殊モード状態に設定するようにしたこととなる。
【０３３８】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、通常遊技状態であり特殊モード状態が設定されている場合であって、演出パターン調整手段（演出制御装置３００）によって特別演出パターンテーブルが選択される変動表示ゲームにおいて、モード状態に関する所定の演出として、特殊モード状態が終了する演出を実行可能であり、モード状態設定手段（演出制御装置３００）は、当該特殊モード状態が終了する演出を実行した後に、モード状態を通常モード状態に設定するようにしたこととなる。
【０３３９】
なお、本変形例のように特別演出パターンテーブルが選択されたことを契機にモード状態を変更することを、特別結果や特定結果となる始動記憶がある場合にのみ行うようにしてもよい。図５９には、遊技状態が通常遊技状態でありモード状態が特殊モードである場合に特別演出パターンテーブルが選択される特図変動表示ゲームが行われる場合であって、特別結果となる始動記憶がある場合の例を示した。なお、図５９では特定保留に対応する飾り特図始動記憶表示４１ａを他の飾り特図始動記憶表示４１ａとは異なる表示態様としているが、他と同じ表示態様として特定保留の存在を報知しなくても良い。
【０３４０】
図５９（ａ）、（ｂ）に示すように、特別演出パターンテーブルが選択される特図変動表示ゲームでは通常モード転落演出が行われる。特別結果となる特図変動表示ゲームがなければ、次の特図変動表示ゲームでは特殊モードに戻るはずであるが、図５９（ｃ）、（ｄ）に示すように次の特図変動表示ゲームでは通常モードのままとなっている。これにより、遊技者は特別結果が発生することを認識できる。すなわち、モード状態が戻らないことが大当り確定報知をなしている。その後、遊技が進行して図５９（ｅ）、（ｆ）に示すように特別結果となる特図変動表示ゲームが行われる。
【０３４１】
このような演出とすることで、モード状態の遷移と遊技の結果が関連するようになり、モード状態の遷移に対する興趣が向上する。なお、特別結果となる始動記憶がない場合にも所定の割合で特別演出パターンテーブルが選択されたことを契機にモード状態を変更するようにしても良い。
【０３４２】
また、図５８や図５９に示すように、遊技状態が通常遊技状態でありモード状態が特殊モードである場合に特別演出パターンテーブルが選択される特図変動表示ゲームが行われる場合であって、特別結果となる始動記憶がある場合に、通常モード転落演出の実行を規制するようにしても良い。このようにすることで、特殊モードが維持されることとなり、特殊モードが特別結果となる可能性が高い状態であることを印象付けることができる。
【０３４３】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、通常遊技状態であり特殊モード状態が設定されている場合であって、事前判定手段（遊技制御装置１００）により結果が特別結果となると判定された始動記憶がある場合には、モード状態に関する所定の演出を規制するようにしたこととなる。
【０３４４】
〔第１実施形態の第５変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第５変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別遊技状態や特定遊技状態の終了後、特殊モードとなる特図変動表示ゲームの実行回数の最大回数を経過した後でも、特別結果や特定結果となる場合に特別演出パターンテーブルが選択可能としている。
【０３４５】
本変形例の遊技機では、図８（ｂ）に示す通常大当り、小当り変動パターンテーブルに替えて図６０に示す通常大当り、小当り変動パターンテーブルを用いる。この通常大当り、小当り変動パターンテーブルでは、図９（ｂ）に示す通常大当り、小当り演出パターンテーブルに対応する演出パターンがない変動パターン（図６０中網掛けで示す変動パターン）を選択可能となっている。この対応する演出パターンがない変動パターンが選択されることで、図１０（ｂ）に示す大当り、小当り時の特別変動パターンテーブルが選択され、特殊モード復活演出が行われる。
【０３４６】
このようにすることで、特別結果や特定結果となる特図変動表示ゲームで特殊モード復活演出が実行可能となり、遊技状態とモード状態が異なる状態において選択可能な特別の演出パターンが特別結果や特定結果の導出に関する演出も兼ねるようになり、特別の演出パターンや特殊モードが期待感の高い演出である印象を与えることができる。
【０３４７】
以上のことから、通常変動パターンテーブルには、結果が特別結果となる場合に選択される第１通常変動パターンテーブル（通常大当り、小当り変動パターンテーブル）が含まれ、演出パターンテーブルには、通常モード状態で選択され、第１通常変動パターンテーブルと対応する第１通常演出パターンテーブル（通常大当り、小当り演出パターンテーブル）が含まれ、第１変動パターンテーブルで選択可能な変動パターンには、第１通常演出パターンテーブルに対応する演出パターンがない変動パターンが含まれていることとなる。
【０３４８】
また、変動パターンテーブル選択手段（遊技制御装置１００）によって選択される通常変動パターンテーブルには、結果が特別結果となる場合に選択される第１通常変動パターンテーブル（通常大当り、小当り変動パターンテーブル）と、結果が特別結果とならない場合に選択される第２通常変動パターンテーブル（通常はずれ変動パターンテーブル）と、が含まれ、変動パターンテーブル選択手段によって選択される特殊変動パターンテーブルには、結果が特別結果となる場合に選択される第１特殊変動パターンテーブル（特殊大当り、小当り変動パターンテーブル）と、結果が特別結果とならない場合に選択される第２特殊変動パターンテーブル（特殊はずれ変動パターンテーブル）と、が含まれ、第１通常変動パターンテーブルには、第２特殊変動パターンテーブルに設定される、当該第１通常変動パターンテーブルに設定されている変動パターンとは異なる時間値を有する変動パターンが所定の確率で設定されていることとなる。
【０３４９】
〔第１実施形態の第６変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第６変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技状態とモード状態が異なる場合に、演出パターンが変動パターンに対応するように仮停止時間を含む停止時間を選択可能となっている。
【０３５０】
本変形例の遊技機では、図８に示す変動パターンテーブルに替えて図６１に示す変動パターンテーブルを用いる。また、図９に示す演出パターンテーブルに替えて図６２に示す演出パターンテーブルを用いる。
【０３５１】
遊技制御装置１００が制御し、図６１に示す変動パターンテーブルにより変動パターンが設定される特図変動表示ゲームでは、停止時間は何れも０．６秒となっている。これに対して、演出制御装置３００が制御し、図６２に示す演出パターンテーブルで演出パターンが選択される飾り特図変動表示ゲームでは、停止時間１と停止時間２の二種類の停止時間が設定されている。
【０３５２】
停止時間１は遊技状態とモード状態が同じ場合に選択される停止時間であり、停止時間２は仮停止時間と停止時間とから構成され、遊技状態とモード状態が異なる場合に選択される停止時間である。例えば、遊技状態が特殊遊技状態でありモード状態が通常モードである場合、図６１（ｃ）に示す変動パターンテーブルからＮリーチの変動時間１６秒の変動パターンが選択された場合、図６２（ａ）に示す演出パターンテーブルからＮリーチの演出時間８秒及び仮停止時間８秒の演出パターンが選択される。これにより特図変動表示ゲームの実行時間と飾り特図変動表示ゲームの実行時間が対応するようになる。
【０３５３】
なお、遊技状態が通常遊技状態でありモード状態が特殊モード状態である場合に、図６１（ａ）、（ｂ）に網掛けで示す変動時間が選択された場合は、図６２（ｃ）、（ｄ）には対応する演出パターンがない。この場合は、図１０に示す特別演出パターンテーブルから演出パターンが選択される。この特別演出パターンテーブルから選択された演出パターンは、前半の所定時間が演出時間とされ、残りの後半の所定時間が仮停止時間とされる。そして、図６２に示す演出パターンテーブルでの仮停止時間又は特別演出パターンテーブルから選択された演出パターンにおける仮停止時間において特図変動表示ゲームの結果に関する演出が行われるようになっている。
【０３５４】
図６３から図６５には、遊技状態とモード状態が異なり、仮停止時間において特図変動表示ゲームの結果に関する演出が行われる場合の遊技の例を示した。図６３（ａ）に示すように、本変形例の遊技機における表示装置４１での表示領域は、識別情報を変動表示する第１表示領域４１ｂと、先読み演出等の演出表示を行う第２表示領域４１ｃとに分かれている。
【０３５５】
仮停止時間が０秒である演出パターンが選択された場合は、図６３（ａ）に示すように、第１表示領域４１ｂでは特図変動表示ゲームの変動時間に亘り変動表示が行われ、第２表示領域４１ｃでは特図変動表示ゲームの変動時間に亘り通常演出が行われる（図６５のｔ３１からｔ３２）。そして、変動時間が終了すると、図６３（ｂ）に示すように結果態様が表示される（図６５のｔ３２からｔ３３）。
【０３５６】
これに対して、仮停止時間が０秒でない演出パターンが選択された場合は、図６３（ｃ）に示すように、まず、第１表示領域４１ｂでは飾り特図変動表示ゲームの演出時間に亘り変動表示が行われ、第２表示領域４１ｃでは飾り特図変動表示ゲーム演出時間に亘り通常演出が行われる（図６５のｔ３３からｔ３４）。その後、飾り特図変動表示ゲーム演出時間が終了すると、図６３（ｄ）に示すように、第１表示領域４１ｂでは飾り特図変動表示ゲームの仮停止時間に亘り識別情報が揺れるように表示される揺れ変動表示となる（図６５のｔ３４からｔ３５）。なお、特図変動表示ゲームはこの期間も変動時間であり、飾り特図変動表示ゲームを揺れ変動表示とすることで変動時間中であることを示している。
【０３５７】
この飾り特図変動表示ゲームの仮停止時間において第２表示領域４１ｃでは様々な演出が行われる。例えば、図６４（ａ）、（ｂ）に示すように、第２表示領域４１ｃに識別情報が表示され、第１表示領域４１ｂで仮停止している識別情報と合わせて結果態様を表示する演出（図柄変動（図６５の第２表示領域１））が行われる。この演出では、第１表示領域４１ｂの中央及び右側の２つの識別情報と第２表示領域４１ｃに表示される１つの識別情報の３つの識別情報で結果態様を表示するようになっている。このような演出を行う場合は、仮停止している第１表示領域４１ｂの中央及び右側の識別情報が同一の識別情報（リーチ状態）となっていることが望ましい。
【０３５８】
また、図６４（ｃ）から（ｅ）に示すように、第２表示領域４１ｃのキャラクタの働きかけにより、第１表示領域４１ｂで仮停止している識別情報の一部又は全部が再度変動表示する演出（特殊演出（図６５の第２表示領域２））を行うことも可能である。さらに、図６４（ｆ）に示すように第２表示領域４１ｃが第１表示領域４１ｂへ移動して、図６４（ｇ）に示すように仮停止している識別情報の何れかを隠蔽し、図６４（ｈ）に示すように隠蔽が解除されると識別情報が変化するような演出（可動演出（図６５の第２表示領域３））を行うことも可能である。この場合、第１表示領域４１ｂの３つの識別情報のうち、２つが同一の識別情報である状態から、これらとは異なる識別情報を第２表示領域４１ｃが隠蔽して識別情報が変化するようにすることが望ましい。
【０３５９】
以上のことから、表示装置４１の表示領域には、第１表示領域４１ｂと第２表示領域４１ｃが設定され、演出パターン調整手段（演出制御装置３００）は、遊技状態とモード状態が対応する場合には第１表示領域４１ｂのみにより変動表示ゲームを実行する演出パターンを設定し、遊技状態とモード状態が対応しない場合には第１表示領域４１ｂと第２表示領域４１ｃの両方により変動表示ゲームを実行する演出パターンを設定可能であることとなる。
【０３６０】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となり、高確率状態である場合に特図変動表示ゲームの実行毎に通常確率状態へ転落するか否かの転落抽選を行うようになっている。
【０３６１】
図６６に示すように、本実施形態の遊技機における特別結果には、１５Ｒ大当り（図柄）、１０Ｒ大当りＡ（図柄）、１０Ｒ大当りＢ（図柄）、２Ｒ大当り（図柄）の４種類が設定されている。１５Ｒ大当り（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開放可能時間は第１開放可能時間（２５秒）である。そして、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となる。この高確率状態は、特図変動表示ゲームの実行毎に行われる転落抽選に当選するまで継続され、転落抽選に当選した後は通常確率状態となる。また、特別遊技状態の終了後、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となる。
【０３６２】
１０Ｒ大当りＡ（図柄）、１０Ｒ大当りＢ（図柄）は、何れも特別遊技状態でのラウンド数が１０ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開放可能時間は第１開放可能時間（２５秒）である。また、何れも特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となり、転落抽選に当選するまで継続する。そして、１０Ｒ大当りＡ（図柄）は、特別遊技状態の終了後１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となり、１０Ｒ大当りＢ（図柄）は、特別遊技状態の終了後５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となる。
【０３６３】
２Ｒ大当り（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開放可能時間は第２開放可能時間（０．５秒）である。また、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となり、転落抽選に当選するまで継続する。そして、特別遊技状態の終了後、普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態となる。
【０３６４】
また、所定の確率で小当りを発生可能に構成されている。小当りが発生した場合は特定結果が表示されて特定遊技状態となる。特定遊技状態では、２Ｒ大当りと同様にラウンド数が２ラウンドで大入賞口の開放時間が第２開放時間（０．５秒）とされる。なお、特定遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態は小当り発生前の状態と同じ状態となる。
【０３６５】
遊技制御装置１００で設定される遊技状態は、第１実施形態と同様に確変遊技状態、時短遊技状態、特殊遊技状態、通常遊技状態の４種類がある。遊技状態は、特図変動表示ゲームが特別結果となる確率の状態や、普通変動入賞装置３７の動作状態、演出の状態などにより決定される。また、演出制御装置３００で設定されるモード状態も、第１実施形態と同様に通常モード、確変モード、時短モード、特殊モードの４種類がある。図６７には各モード状態での表示態様を示した。図６７（ａ）に示すように、確変モード及び時短モードでは炎を模した背景画像における炎の勢いが最も強く表示される。なお、第１実施形態と異なり、確変モードと時短モードは同じ表示態様であるので、見た目上区別することは困難である。
【０３６６】
また、図６７（ｂ）、（ｃ）に示すように特殊モードでは炎の勢いが中程度又は炎の勢いが弱く表示される。この二種類の表示は確率状態に基づき選択されるようになっており、確率状態が通常確率状態である場合は炎の勢いが弱い表示が選択される確率が高くなっている。そして、図６７（ｄ）に示すように通常モードでは炎を模した背景画像が表示されない。モード状態は基本的には遊技制御装置１００の遊技状態に対応して設定される。
【０３６７】
図６８から図７３には、特別遊技状態や特定遊技状態の終了後の遊技状態及びモード状態の遷移の例を示した。図６８に示すように、１５Ｒ大当り、１０Ｒ大当りに基づく特別遊技状態の終了後は確率状態が高確率状態となり時短状態（電サポあり）となる。また、遊技状態は確変遊技状態が設定され、モード状態は確変モードが設定される（ｔ４１）。図６８に示す例では、時短状態（電サポ）の終了前に転落抽選に当選しており、これにより確率状態が通常確率状態となって遊技状態が時短遊技状態となり、モード状態が時短モードとなる（ｔ４２）。その後、時短状態が終了すると遊技状態が特殊遊技状態となり、モード状態が特殊モードとなる（ｔ４３）。この場合図６７（ｃ）の表示が選択される確率が高い。そして、時短状態の終了から１０回の特図変動表示ゲームを実行すると遊技状態が通常遊技状態となり、モード状態が通常モードとなる（ｔ４４）。
【０３６８】
また、図６９に示すように、時短状態（電サポ）の終了前に転落抽選に当選しなかった場合は、時短状態の終了により遊技状態が特殊遊技状態となりモード状態が特殊モードとなる（ｔ５２）。この場合は図６７の（ｂ）の表示が選択される確率が高い。モード状態が特殊モードである場合は、演出制御装置３００において特図変動表示ゲームの実行毎に通常モードに転落するか否かのモード転落抽選が行われるようになっている。図６９に示す例では、モード転落抽選に当選する前に転落抽選に当選しており、これにより確率状態が通常確率状態となり遊技状態が通常遊技状態となるがモード状態は特殊モードのままとなる（ｔ５３）。その後、モード転落抽選に当選するとモード状態が通常モードに移行する（ｔ５４）。
【０３６９】
また、図７０に示すように、時短状態（電サポ）の終了前に転落抽選に当選せず、時短状態の終了により遊技状態が特殊遊技状態となりモード状態が特殊モードとなった場合に（ｔ５２）、転落抽選の当選よりも先にモード転落抽選に当選すると、遊技状態は特殊遊技状態のままモード状態が通常モードに移行する（ｔ６３）。その後、転落抽選に当選すると、確率状態が通常確率状態となり遊技状態が通常遊技状態となる（ｔ６４）。
【０３７０】
図７１には、図７０に示す例における表示装置４１での表示例を示した。特別遊技状態の終了から時短状態の終了まで（ｔ６１からｔ６２）は、図７１（ａ）に示すように確変・時短モードの表示態様で遊技が進行する。そして、時短状態が終了する際（ｔ６２）に、図７１（ｂ）に示すように確変・時短モードが終了する旨が報知されるとともに、図７１（ｃ）に示すように特殊モードとなる旨が報知される。
【０３７１】
その後、モード転落抽選に当選するまで（ｔ６２からｔ６３）は、図７１（ｄ）に示すように特殊モードの表示態様で遊技が進行し、モード転落判定に当選した特図変動表示ゲームでは通常モード転落演出が行われる。この通常モード転落演出では、図７１（ｅ）に示すように特殊モードが終了する可能性があることが報知されるとともに演出ボタン２５の操作を指示する表示がなされる。そして、遊技者が演出ボタン２５を操作した場合や、操作せずに特図変動表示ゲームが終了するタイミングとなると、図７１（ｆ）に示すように、特殊モードが終了する旨の報知がなされる。その後、図７１（ｇ）に示すように、次の特図変動表示ゲームから通常モードの表示態様となる。
【０３７２】
また、図７２に示すように、遊技状態が特殊遊技状態でありモード状態が通常モードである場合に、対応する演出パターンがない変動パターンが選択された場合は、第１実施形態と同様に特別演出パターンとして特殊モード発生演出が行われる（ｔ７２からｔ７４）。この特殊モード発生演出の後は、次の特図変動表示ゲームから通常モードに戻るようになっている（ｔ７３からｔ７４）。なお、特殊モード発生演出の後に、次の特図変動表示ゲームから特殊モードとなるようにしても良い。この場合は、転落抽選の当選に伴い通常モードに戻るようにする（ｔ７４）。
【０３７３】
また、図７３に示すように、２Ｒ大当りに基づく特別遊技状態の終了後は確率状態が高確率状態となるが時短状態にはならない（電サポなし）。また、遊技状態は特殊遊技状態が設定され、モード状態は特殊モードが設定される（ｔ８１）。この場合は図６７（ｂ）の表示が選択される確率が高い。この場合も特図変動表示ゲームの実行毎に通常モードに転落するか否かのモード転落抽選が行われるようになっており、モード転落抽選に先に当選すると、遊技状態は特殊遊技状態のままモード状態が通常モードに移行する（ｔ８２）。その後、転落抽選に当選すると、確率状態が通常確率状態となり遊技状態が通常遊技状態となる（ｔ８３）。
【０３７４】
また、図７４に示すように、通常確率状態かつ時短状態でない状態で発生した小当りに基づく特定遊技状態の終了後は、遊技状態として通常遊技状態が設定され、モード状態として特殊モードが設定される（ｔ９１）。この場合は図６７（ｃ）の表示が選択される確率が高い。そして、特定遊技状態の終了から１０回の特図変動表示ゲームを実行すると、モード状態が通常モードとなる（ｔ９２）。なお、小当りの発生が高確率状態かつ時短状態でない状態であった場合も同様である。また、小当りの発生が時短状態である状態であった場合は、小当り発生前の遊技状態及びモード状態となる。
【０３７５】
以上のように、特殊モードを高確率状態である可能性があるモード状態として位置づけ、演出制御装置３００でモード転落演出を行うことで、モード状態の遷移による演出の自由度が高まり多彩な演出を行うことができる。すなわち、確率状態が何れの状態であるのかを判別しにくくなり、遊技の興趣を向上することができる。また、通常モードになっても高確率状態である可能性は完全に否定されるものではなく、依然高確率状態であることに対する期待感をもって遊技を行わせることができる。また、確率状態に対応しないモード状態になることで変動パターンと演出パターンが対応しない状態となれば特別の演出パターンが選択されるようになり、このことから確率状態が示唆、報知されるので、演出を興趣の高いものにすることができる。また、特殊モードが設定されるのは時短状態が終了した後であり、遊技者にとって有利な時短状態が終了した後の興趣を高め、遊技を継続する意欲を与えることができる。
【０３７６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
このような制御を行うため、図２０に示す特図始動口スイッチ共通処理に替えて図７５に示す特図始動口スイッチ共通処理を行う。この特図始動口スイッチ共通処理では、小当り図柄乱数を抽出する処理（ステップＡ２２２）を行わない。また、転落抽選を行うために、転落抽選乱数を抽出して転落抽選乱数セーブ領域にセーブする処理（ステップＡ６８１）を行う。
【０３７７】
〔特図保留情報判定処理〕
また、図２１に示す特図保留情報判定処理に替えて図７６に示す特図保留情報判定処理を行う。この特図保留情報判定処理では、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）に、転落判定処理を行う（ステップＡ６９１）。この転落判定処理の詳細については後述するが、先読み対象となっている始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが転落抽選に当選するかを判定し、当選する場合には転落情報を設定する。この転落情報は当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されるまで設定される。
【０３７８】
この転落情報が設定されていない場合（ステップＡ６９２；Ｎｏ）は、大当り判定処理（ステップＡ２３３）以下の処理を行う。また、転落情報が設定されている場合（ステップＡ６９２；Ｙｅｓ）は、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、転落抽選への当選により確率状態が通常確率状態となるため、現在の確率状態である高確率状態で先読み判定を行うと実際の結果と矛盾を生じる虞があるため、転落抽選に当選する始動記憶がある場合は先読み判定を行わないようにしている。
【０３７９】
また、判定結果が小当りである場合（ステップＡ２３８；Ｙｅｓ）には、小当り情報テーブルを設定（ステップＡ６９３）し、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４２）を行うようにしている。
【０３８０】
〔転落判定処理〕
図７７には、図７６の特図保留情報判定処理における転落判定処理（ステップＡ６９１）を示した。この転落判定処理では、まず、高確率時（高確率状態）であるか否かを判定し（ステップＡ７０１）、高確率時でない場合（ステップＡ７０１；Ｎｏ）は、転落判定処理を終了する。また、高確率時である場合（ステップＡ７０１；Ｙｅｓ）は、下限判定値を設定し（ステップＡ７０２）、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かチェックする（ステップＡ７０３）。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落判定値と一致することである。転落判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、転落判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、転落抽選に当選すると判定される。
【０３８１】
転落抽選乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ７０４；Ｙｅｓ）、すなわち当選でない場合は転落判定処理を終了する。また、下限判定値未満でない場合（ステップＡ７０４；Ｎｏ）は、上限判定値を設定し（ステップＡ７０５）、転落抽選乱数の値が上限判定値以下かチェックする（ステップＡ７０６）。
【０３８２】
転落抽選乱数の値が上限判定値以下でない場合（ステップＡ７０７；Ｎｏ）、すなわち当選でない場合は転落判定処理を終了する。また、上限判定値以下である場合（ステップＡ７０７；Ｙｅｓ）、すなわち当選である場合は、転落情報を作業用の設定情報領域にセーブし（ステップＡ７０８）、転落情報コマンドを準備する（ステップＡ７０９）。その後、コマンド設定処理（ステップＡ７１０）を行い、転落判定処理を終了する。転落情報コマンドは後に演出制御装置３００に送信される。なお、この転落判定処理で設定される転落情報コマンドは、転落抽選に当選する始動記憶があるという情報を送信するものであり、この時点では実際の確率状態の更新は行われない。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームに対応する転落抽選の結果を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前転落抽選手段をなす。
【０３８３】
この転落判定処理において転落情報がセーブされることにより、上述したように所定条件が成立するまで始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないようになる。これにより、矛盾のない演出を行うことができる。すなわち、特別結果となるか否かの判定を行う時は高確率状態であるが、変動表示ゲームの実行時は通常確率状態である始動記憶については、判定時には特別結果となると判定されても特別結果にならない可能性があり、このような始動記憶について連続的な演出を行うと演出と結果に矛盾が生じる可能性がある。よって、このような可能性がある始動記憶について特別結果となるか否かの判定を行わないようにすることで、当該始動記憶についての結果が特別結果となる旨の先読み演出が実行されないこととなり、矛盾が生じることがないようにすることができる。
【０３８４】
以上のことから、事前判定手段（遊技制御装置１００）は、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶されている始動記憶のうち、事前転落抽選手段（遊技制御装置１００）が転落抽選に当選すると判定した始動記憶よりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶について、所定条件が成立するまで特別結果となるか否かの判定を行わないようにしていることとなる。
【０３８５】
〔転落抽選処理〕
図７８には転落抽選を行う転落抽選処理を示した。この転落抽選処理は、図２３に示す特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２０）の前及び図２４に示す特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３７０）の前に行われる。この転落抽選処理では、まず、乱数セーブ領域から転落抽選乱数をロードして準備し（ステップＡ７１１）、高確率時（高確率状態）であるかを判定する（ステップＡ７１２）。この高確率時（高確率状態）であるか否かの判定から上限判定値以下であるか否かの判定まで（ステップＡ７１２からＡ７１８）の処理は、図７７に示す転落判定処理におけるステップＡ７０１からＡ７０７までの処理と同じ処理である。そして、上限判定値以下である場合（ステップＡ７１８；Ｙｅｓ）は、転落時情報設定処理を行い（ステップＡ７１９）、転落抽選乱数の乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ７２０）、転落抽選処理を終了する。
【０３８６】
〔転落時情報設定処理〕
図７９には、図７８に示す転落抽選処理における転落時情報設定処理（ステップＡ７１９）を示した。この転落時情報設定処理では、まず、遊技状態表示番号領域に低確率時（通常確率状態時）の番号をセーブし（ステップＡ７２１）、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短ありフラグをセーブする（ステップＡ７２２）。そして、高確率継続フラグがあるかをチェックする（ステップＡ７２４）。高確率継続フラグは、時短状態の終了後も高確率状態が継続している場合に設定されるフラグである。この高確率継続フラグがない場合（ステップＡ７２４；Ｎｏ）は、対応する確率情報コマンドを準備する（ステップＡ７２９）。この場合、遊技状態が確変遊技状態から時短遊技状態となる。
【０３８７】
一方、高確率継続フラグがある場合（ステップＡ７２４；Ｙｅｓ）は、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短なしフラグをセーブし（ステップＡ７２５）、高確率継続フラグをクリアする（ステップＡ７２６）。この場合、遊技状態が特殊遊技状態から通常遊技状態となる。そして、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（ステップＡ７２６）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報（低確率１）をセーブして（ステップＡ７２８）、対応する確率情報コマンドを準備する（ステップＡ７２９）。その後、コマンド設定処理を行い（ステップＡ７３０）、転落変動フラグをセットして（ステップＡ７３１）、転落時情報設定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、高確率状態である場合に、変動表示ゲームの実行毎に通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段をなす。
【０３８８】
〔変動回数更新処理〕
また、図３１に示した変動回数更新処理に替えて図８０に示す変動回数更新処理を行う。この変動回数更新処理では、まず、時短時（時短状態）であるかを判定し（ステップＡ７４１）、時短時でない場合（ステップＡ７４１；Ｎｏ）は、変動回数更新処理を終了する。また、時短時である場合（ステップＡ７４１；Ｙｅｓ）は、時間短縮変動回数を−１更新する（ステップＡ７４２）。その後、時間短縮変動回数が０であるかを判定し（ステップＡ７４３）、時間短縮変動回数が０である場合（ステップＡ７４３；Ｎｏ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態のままとする場合は変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が０でない場合（ステップＡ７４３；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする期間が終了する場合は、確率情報を取得し（ステップＡ７４４）、低確率（通常確率状態）であるかを判定する（ステップＡ７４５）。
【０３８９】
そして、低確率である場合（ステップＡ７４５；Ｙｅｓ）は、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短なしフラグをセーブし（ステップＡ７４８）、時短の終了に関する信号を外部出力データ領域にセーブする（ステップＡ７４９）。この場合、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態となる。また、低確率でない場合（ステップＡ７４５；Ｎｏ）は、高確率継続フラグをセットし（ステップＡ７４６）、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短なしフラグをセーブし（ステップＡ７４７）、時短の終了に関する信号を外部出力データ領域にセーブする（ステップＡ７４９）。この場合、遊技状態が確変遊技状態から特殊遊技状態となる。
【０３９０】
時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ７４９）を行った後、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７５０）。次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブし（ステップＡ７５１）、停電復旧時送信コマンド領域に対応する確率情報コマンドをセーブする（ステップＡ７５２）。そして、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（ステップＡ７５３）、変動回数更新処理を終了する。
【０３９１】
〔大当り終了処理〕
また、図３３に示した大当り終了処理に替えて図８１に示す大当り終了処理を行う。この大当り終了処理では、確率変動判定フラグが７１である場合は大当り終了設定処理１（ステップＡ７８１）を行う。この場合は特別結果態様が１５Ｒ大当り、１０Ｒ大当りＡ、１０Ｒ大当りＢであった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる場合である。また、確率変動判定フラグが７２である場合は大当り終了設定処理２（ステップＡ７８２）を行う。この場合は特別結果態様が２Ｒ大当りであった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となり、時短状態とはならない。
【０３９２】
〔大当り終了設定処理１〕
上述の大当り終了設定処理１では、図３４に示す大当り終了設定処理１に替えて図８２に示す大当り終了設定処理１を行う。この大当り終了設定処理１では、大当り時の停止図柄情報をロードし（ステップＡ７９１）、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値をセーブするようにしている（ステップＡ７９２）。この処理では、特別結果が１５Ｒ大当り又は１０Ｒ大当りＡであった場合は時間短縮変動回数初期値として１００をセーブし、特別結果が１０Ｒ大当りＢであった場合は時間短縮変動回数初期値として５０をセーブする。
【０３９３】
〔大当り終了設定処理２〕
上述の大当り終了設定処理２では、図３５に示す大当り終了設定処理２に替えて図８３に示す大当り終了設定処理２を行う。なお、この大当り終了設定処理２は、図３５に示す大当り終了設定処理３とほぼ同様の処理であり、特定変動回数領域に特定変動回数初期値をセーブする処理（ステップＡ６５７）及び特定変動フラグをセーブする処理（ステップＡ６５８）を行わない点が異なる。
【０３９４】
また、小当りに関する処理として、図２６に示す小当り時設定処理は行わない。さらに、図３７に示す小当り終了処理では、ステップＡ６６１からＡ６６８の処理に替えて、時短状態でない状態での小当りの発生の場合は通常遊技状態を設定し、時短状態である状態での小当りの発生の場合は小当り発生前の遊技状態を設定するようにする。
【０３９５】
〔保留数コマンド受信処理〕
演出制御装置３００では、図４２に示す１ｓｔシーン制御処理における保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）において、図８４に示す処理を行う。この保留数コマンド受信処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを確認し（ステップＢ２５１）、飾り特図保留数コマンドを受信したかを判定する（ステップＢ２５２）。そして、飾り特図保留数コマンドを受信していない場合（ステップＢ２５２；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、飾り特図保留数コマンドを受信した場合（ステップＢ２５２；Ｙｅｓ）は、オーバーフローコマンドであるかを判定する（ステップＢ２５３）。
【０３９６】
そして、オーバーフローコマンドである場合（ステップＢ２５３；Ｙｅｓ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、オーバーフローコマンドでない場合（ステップＢ２５３；Ｎｏ）は、転落判定用乱数を抽出して対応する転落判定用乱数セーブ領域にセーブする（ステップＢ２５４）。転落判定用乱数は、特殊モードである場合に通常モードへ転落するか否かを抽選するモード転落抽選に用いる乱数である。
【０３９７】
その後、飾り保留数コマンドの対象が特図１である場合（ステップＢ２５５；Ｙｅｓ）、すなわち第１始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドである場合は、現状の特図１保留数記憶領域の値を取得し（ステップＢ２５６）、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得する（ステップＢ２５７）。次に、差分を算出して特図１保留数記憶領域の値を更新し（ステップＢ２５８）、更新内容に基づき特図１保留数表示データを設定して（ステップＢ２５９）、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０３９８】
一方、飾り保留数コマンドの対象が特図２である場合（ステップＢ２５５；Ｎｏ）、すなわち第２始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドである場合は、現状の特図２保留数記憶領域の値を取得し（ステップＢ２６０）、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得する（ステップＢ２６１）。次に、差分を算出して特図２保留数記憶領域の値を更新し（ステップＢ２６２）、更新内容に基づき特図２保留数表示データを設定して（ステップＢ２６３）、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０３９９】
〔変動中処理〕
また、図４３に示す変動中処理に替えて図８５に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、モード転落判定処理（ステップＢ２７１）を行う点が異なる。図８６に示すようにモード転落判定処理では、まず、高確率状態であって特殊モードである場合に設定される特殊変動フラグがあるかをチェックし（ステップＢ２８１）、特殊変動フラグがない場合（ステップＢ２８２；Ｎｏ）は、対応する転落判定用乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＢ２８６）、モード転落判定処理を終了する。また、特殊変動フラグがある場合（ステップＢ２８２；Ｙｅｓ）は、転落判定用乱数セーブ領域からモード転落判定用乱数をロードし（ステップＢ２８３）、乱数が転落判定値と一致するかを判定する（ステップＢ２８４）。
【０４００】
乱数が転落判定値と一致しない場合（ステップＢ２８４；Ｎｏ）、すなわちモード転落抽選に当選しなかった場合は、対応する転落判定用乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＢ２８６）、モード転落判定処理を終了する。また、乱数が転落判定値と一致した場合（ステップＢ２８４；Ｙｅｓ）、すなわちモード転落抽選に当選した場合は、モード転落フラグをセットし（ステップＢ２８５）、対応する転落判定用乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＢ２８６）、モード転落判定処理を終了する。後述するように、このモード転落フラグの設定により次の特図変動表示ゲームから通常モードとなる。すなわち、演出制御装置３００が、所定条件の成立（高確率状態であって特殊モードである場合）に基づいて、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率に対応しないモード状態へ移行させるためのモード転落判定を行う転落判定手段をなす。
【０４０１】
また、図４４に示す変動回数管理処理に替えて図８７に示す変動回数管理処理を行う。この変動回数管理処理では、時短フラグをクリアする処理（ステップＢ１２２）を行った後、確率情報格納領域の情報を取得する（ステップＢ２９１）。そして、滞在モード情報として特殊モード表示を設定し（ステップＢ２９３）、高確率状態であるかを判定する（ステップＢ２９２）。
【０４０２】
そして、高確率状態でない場合（ステップＢ２９３；Ｎｏ）、すなわち時短状態の終了が転落抽選の当選後である場合は、特定演出変動回数領域に特定演出変動回数（ここでは１０）をセットし（ステップＢ２９４）、特定演出フラグをセットして（ステップＢ２９５）、変動回数管理処理を終了する。これにより、図６８に示すように、１０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特殊モードとなる。また、高確率状態である場合（ステップＢ２９２；Ｙｅｓ）、すなわち時短状態の終了が転落抽選の当選前である場合は、特殊変動フラグをセットして（ステップＢ２９６）、変動回数管理処理を終了する。これにより、図６９に示すようにモード転落判定に当選するまで特殊モードとなる。
【０４０３】
〔変動パターン情報設定処理〕
また、図４５に示す変動パターン情報設定処理に替えて図８８に示す変動パターン情報設定処理を行う。この変動パターン情報設定処理では、ステップＢ１３７及びＢ１３８の処理を行わない。
【０４０４】
〔モード状態設定処理〕
また、図４６に示すモード状態設定処理に替えて図８９に示すモード状態設定処理を行う。このモード状態設定処理では、まず、モード転落判定に当選した場合に設定されるモード転落フラグがあるかをチェックし（ステップＢ３０１）、モード転落フラグがない場合（ステップＢ３０２；Ｎｏ）は、モード終了フラグがあるかチェックする処理（ステップＢ１５１）以下の処理を行う。
【０４０５】
また、モード転落フラグがある場合（ステップＢ３０２；Ｙｅｓ）は、特殊変動フラグをクリアし（ステップＢ３０３）、滞在モード情報として通常モード表示を設定する（ステップＢ３０４）。そして、モード転落フラグをクリアし（ステップＢ３０５）、モード終了フラグがあるかチェックする処理（ステップＢ１５１）以下の処理を行う。この処理により、モード転落判定に当選した次の特図変動表示ゲームから通常モードとなる。
【０４０６】
〔エンディング処理〕
また、図４７に示すエンディング処理に替えて図９０に示すエンディング処理を行う。このエンディング処理では、確率情報コマンドに基づき大当りに関する情報（大当りの種類）を取得し（ステップＢ１６４）、２Ｒ大当りであるかを判定する（ステップＢ３１１）。そして、２Ｒ大当りでない場合（ステップＢ３１１；Ｎｏ）は、時短フラグをセットし（ステップＢ３１２）、時短変動回数をセットする（ステップＢ３１３）。なお、特別結果が１５Ｒ大当り又は１０Ｒ大当りＡである場合は時短変動回数として１００をセットし、特別結果が１０Ｒ大当りＢである場合は時短変動回数として５０をセットする。
【０４０７】
その後、滞在モード情報として確変モード表示を設定し（ステップＢ３１４）、対応する演出パターンテーブルをセットする（ステップＢ１７３）。一方、２Ｒ大当りである場合（ステップＢ３１１；Ｙｅｓ）は、特殊変動フラグをセットし（ステップＢ３１５）、滞在モード情報として特殊モード表示を設定し（ステップＢ３１６）、対応する演出パターンテーブルをセットする（ステップＢ１７３）。
【０４０８】
〔小当りエンディング処理〕
また、図４８に示す小当りエンディング処理に替えて図９１に示す小当りエンディング処理を行う。この小当りエンディング処理では、ます、時短状態での小当りであるかを判定する（ステップＢ３２１）。そして、時短状態での小当りでない場合（ステップＢ３２１；Ｎｏ）は、特定演出変動回数領域に特定演出変動回数（１０）をセットし（ステップＢ３２２）、特定演出フラグをセットする（ステップＢ１８４）。その後、滞在モード情報として対応するモード表示を設定し（ステップＢ１８５）、小当りエンディングのシーケンステーブルを設定して（ステップＢ１８６）、小当り時エンディング処理を終了する。この場合は、滞在モード情報として特殊モード表示が設定される。これにより、図７４に示したように、特定遊技状態の終了後１０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特殊モードとなる。
【０４０９】
一方、時短状態での小当りである場合（ステップＢ３２１；Ｙｅｓ）は、滞在モード情報として対応するモード表示を設定し（ステップＢ１８５）、小当りエンディングのシーケンステーブルを設定して（ステップＢ１８６）、小当り時エンディング処理を終了する。この場合は、滞在モード情報として小当り発生前のモード表示（確変モード表示又は時短モード表示）が設定される。
【０４１０】
以上のことから、主制御手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態の終了後に、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）と、高確率状態である場合に、変動表示ゲームの実行毎に通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変動パターンテーブル選択手段（遊技制御装置１００）は、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率に基づき変動パターンテーブルを選択し、モード状態設定手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率に基づきモード状態を設定するように構成され、所定条件の成立に基づいて、モード状態を移行させるためのモード転落判定を行う転落判定手段（演出制御装置３００）を備えていることとなる。
【０４１１】
また、始動入賞領域には、遊技球が入賞し得ない第１状態（閉状態）と、遊技球が入賞し得る第２状態（開状態）と、に状態変換可能な始動入賞装置（普通変動入賞装置３７）を含み、特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、始動入賞装置が第１状態から第２状態に状態変換する期間を通常よりも延長する状態変換延長状態（時短状態、普電サポート状態）を発生可能に構成され、特殊遊技状態は、状態変換延長状態の終了後、高確率状態である期間において設定され、モード状態設定手段（演出制御装置３００）は、状態変換延長状態において通常確率状態へ移行していない場合に、当該状態変換延長状態が終了した後、特殊遊技状態に対応する特殊モード状態を設定し、転落判定手段（演出制御装置３００）は、状態変換延長状態が終了した後、特殊モード状態が設定されている場合に、当該特殊モード状態から通常モード状態へ移行させるためのモード転落判定を行うようにしていることとなる。
【０４１２】
なお、転落抽選の当選、モード転落判定の当選又は特別結果や特定結果の導出が重複した場合には通常では選択されない特別な演出（プレミア演出）を行うようにしても良い。また、確変モードと時短モードの表示態様を同一としたが異なる表示態様として時短状態の終了前に転落抽選に当選した場合はその旨が認識できるようにしても良い。
【０４１３】
なお、モード転落判定における特殊モードからの転落確率は転落抽選の当選確率と同等の確率としても良いし、それよりも高くてもよい。また、通常遊技状態かつ通常モードである場合に、所定条件の成立（例えば抽選に当選）により強制的に特殊モード移行するようにしても良く、さらに所定条件の成立により通常モードへ移行するようにしても良い。この場合の特殊モードへの移行確率は、例えば特別結果の発生確率と同等とし、通常モードへの転落確率はこれよりも高く設定する。
【０４１４】
〔第２実施形態の第１変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、モード転落判定に当選した場合であっても、特別結果となる始動記憶がある場合にはモード状態の移行を規制するようにしている。
【０４１５】
本変形例の遊技機では、図８６に示すモード転落判定処理に替えて図９２に示すモード転落判定処理を行う。このモード転落判定処理では、モード転落判定に当選した場合（ステップＢ２８４；Ｙｅｓ）に、大当りとなる始動記憶があるかを判定する（ステップＢ３３１）。そして、大当りとなる始動記憶がない場合（ステップＢ３３１；Ｎｏ）は、モード転落フラグをセットし（ステップＢ２８５）、対応する転落判定用乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＢ２８６）、モード転落判定処理を終了する。また、大当りとなる始動記憶がある場合（ステップＢ３３１；Ｙｅｓ）は、対応する転落判定用乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＢ２８６）、モード転落判定処理を終了する。
【０４１６】
これにより、大当りとなる始動記憶がある場合は通常モードに転落せずに特殊モードのままとなり、特殊モード状態であることが遊技者にとって有利な状態であることを印象付けることができ、遊技者にとって有利な状態変換延長状態が終了した後の興趣を高めることができ、遊技を継続する意欲を与えることができる。
【０４１７】
なお、通常モードへの転落を規制したが、モード転落判定自体を規制するようにしても良い。また、転落の規制条件は上述したものに限られず、例えば、転落抽選に当選する始動記憶がある場合に当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始まで通常モードへの転落を規制するようにしても良い。
【０４１８】
以上のことから、転落判定手段（演出制御装置３００）は、特殊モード状態において、事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果が所定の判定結果となる始動記憶が存在する場合には、当該モード転落判定を規制するようにしたこととなる。
【０４１９】
〔第２実施形態の第２変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、転落抽選の当選に伴う確率状態の変化に応じた先読み処理を行うようにしている。また、特殊モードにおいて所定の条件を満たす場合に、モード転落判定の結果にかかわらず強制的に通常モードに移行させるようにしている。
【０４２０】
図９３には本変形例の遊技機における遊技の一例を示した。この例では転落抽選に当選した場合に特別結果となる始動記憶がある場合には強制的に通常モードへ移行させるようにしている。
【０４２１】
２Ｒ大当りに基づく特別遊技状態が終了すると、遊技状態が特殊遊技状態となりモード状態が特殊モードとなる（ｔ１０１）。そして、転落抽選に当選する始動記憶が発生すると（ｔ１０２）、当該始動記憶の後に記憶される始動記憶からは通常確率状態での判定値で先読み処理が行われる（ｔ１０３）。その後、転落抽選に当選する特図変動表示ゲームが実行される前に大当りとなる始動記憶が記憶され（ｔ１０４）、転落抽選に当選する特図変動表示ゲームが開始されると（ｔ１０５）、モード状態が強制的に通常モードへ移行される。
【０４２２】
このように、モードの転落判定に当選していない（特殊モードから転落していない）場合でも、特別結果となる始動記憶がある場合に強制的に通常モードへ移行させるようにすることで、モード転落判定に当選して通常モードへ転落した場合でも特別結果の発生に対する期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２３】
以上のような制御を行うために、遊技制御装置１００では、図７６に示す特図保留情報判定処理に替えて図９４に示す特図保留情報判定処理を行う。この特図保留情報判定処理では、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）に、転落判定処理２を行う。
【０４２４】
図９５に示すように、転落判定処理２は、図７７に示した転落判定処理とほぼ同じ処理であるが、転落情報を作業用の設定情報領域にセーブする処理（ステップＡ７０８）に替えて事前判定確率フラグ領域から高確率フラグをクリアする処理（ステップＡ８１１）を行う。事前判定確率フラグは事前判定時の確率状態を設定するためのフラグであり、特別結果の終了時に高確率フラグが設定されるようになっている。
【０４２５】
図９４に戻り、転落判定処理２（ステップＡ８０１）を行った後、事前判定確率フラグ領域から事前判定確率判定フラグを取得し（ステップＡ８０２）、高確率フラグがあるかを判定する（ステップＡ８０３）。そして、高確率フラグがある場合（ステップＡ８０３；Ｙｅｓ）は、高確率時（高確率状態）の大当り判定値を設定し（ステップＡ８０４）、大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。また、高確率フラグがない場合（ステップＡ８０３；Ｎｏ）は、低確率時（通常確率状態）の大当り判定値を設定し（ステップＡ８０５）、大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。これにより、転落抽選に当選する始動記憶が発生するまでは高確率状態の判定値で先読み処理が行なわれ、転落抽選に当選する始動記憶が発生した後は通常確率状態の判定値により先読み処理が行われるようになる。
【０４２６】
また、演出制御装置３００では、図８６に示すモード転落判定処理に替えて図９６に示すモード転落判定処理を行う。この処理では、転落判定に当選しなかった場合（ステップＢ２８４；Ｎｏ）に、今回実行される特図変動表示ゲームが転落抽選に当選する特図変動表示ゲームであり（ステップＢ３４１；Ｙｅｓ）かつ大当りとなる始動記憶がある場合（ステップＢ３４２）に、滞在モード情報として通常モード表示を設定し（ステップＢ３４３）、特殊変動フラグをクリアする（ステップＢ３４４）。これにより、モード転落判定の結果にかかわらずモード状態が強制的に通常モードとなる。
【０４２７】
なお、強制的な通常モードへの移行タイミングは上述したものに限られず、例えば、転落抽選に当選する始動記憶が発生した後に実行される特図変動表示ゲームの開始時に通常モードに強制的に移行させるようにしても良い。また、転落抽選に当選する特図変動表示ゲームの開始や転落抽選に当選する始動記憶の発生により通常モードに強制的に移行させた後、特別結果となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始までに特殊モードに復活するようにしても良い。さらに複数個の特別結果となる始動記憶がある場合は、通常では選択されない特別な演出パターンを選択するようにしても良い。
【０４２８】
以上のことから、事前判定手段（遊技制御装置１００）は、事前転落抽選手段（遊技制御装置１００）が転落抽選に当選すると判定した始動記憶よりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶について通常確率状態の判定値を用いて判定を行うようにしたこととなる。また、モード状態設定手段（演出制御装置３００）は、所定条件の成立に基づき転落判定手段（演出制御装置３００）の判定結果にかかわらずモード状態を変更可能であることとなる。また、モード状態設定手段（演出制御装置３００）は、転落抽選に当選する変動表示ゲームの開始時に事前判定手段（遊技制御装置１００）により特別結果となると判定された始動記憶がある場合に、転落判定手段（演出制御装置３００）の判定結果にかかわらずモード状態を変更可能であることとなる。
【０４２９】
以上のような遊技機１０は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置（特別変動入賞装置３８）を閉状態から開状態に状態変換して遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機であって、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの制御情報に基づき、変動表示ゲームの表示制御を行う従属制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、主制御手段は、変動表示ゲームの変動パターンを決定するための複数の変動パターンテーブルのうちから、遊技状態に対応して一の変動パターンテーブルを選択する変動パターンテーブル選択手段（遊技制御装置１００）と、該変動パターンテーブル選択手段によって選択された変動パターンテーブルに複数設定される変動パターンのうちから一の変動パターンを決定する変動パターン決定手段（遊技制御装置１００）と、該変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、従属制御手段は、遊技状態に対応するモード状態の設定を行うモード状態設定手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲームの演出パターンを決定するための演出パターンテーブルを、複数の変動パターンテーブルの各々に対応した複数の演出パターンテーブルのうちから、モード状態に基づき選択する演出パターンテーブル選択手段（演出制御装置３００）と、該演出パターンテーブル選択手段によって選択された演出パターンテーブルに複数設定される演出パターンのうちから、変動パターンテーブル決定手段によって決定された変動パターンに対応した一の演出パターンを決定する演出パターン決定手段（演出制御装置３００）と、を備え、モード状態設定手段は、所定条件の成立に基づいて、遊技状態に対応しないモード状態を設定可能であり、演出パターンテーブル選択手段は、モード状態設定手段によって遊技状態に対応しないモード状態が設定されたことによって、変動パターンテーブル選択手段によって選択された変動パターンテーブルに基づき決定された変動パターンと、演出パターンテーブル選択手段によって選択された演出パターンテーブルに基づき決定された演出パターンと、が対応しない場合に、演出パターンを調整する演出パターン調整手段（演出制御装置３００）を備えている。
【０４３０】
したがって、モード演出の自由度を高めて遊技の興趣を向上させるとともに、モードが異なることによる時間値のズレを防止することができる。すなわち、モード状態設定手段は、所定条件の成立に基づいて、遊技状態に対応しないモード状態を設定可能であるので、遊技状態に関係なくモード状態を移行でき、モード状態の遷移による演出の自由度が高まり多彩な演出を行うことができる。また、演出パターン調整手段を備えるので、主制御手段の変動パターンと従属制御手段の演出パターンが対応しない場合に制御のつじつまが合わなくなり制御不能となることを防止できる。
【０４３１】
また、遊技の演出制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、モード状態設定手段（演出制御装置３００）によって遊技状態に対応しないモード状態が設定されたことによって、変動パターンテーブル選択手段（遊技制御装置１００）によって選択された変動パターンテーブルに基づき決定された変動パターンと、演出パターンテーブル選択手段（演出制御装置３００）によって選択された演出パターンテーブルに基づき決定された演出パターンと、が対応しない場合に、演出パターン調整手段（演出制御装置３００）によって調整された演出パターンに基づく変動表示ゲームにおいて、モード状態に関する所定の演出を実行可能である。
【０４３２】
したがって、演出制御手段は、演出パターン調整手段によって調整された演出パターンに基づく変動表示ゲームにおいて、モード状態に関する所定の演出を実行可能であるので、遊技状態とモード状態が異なる状態での演出を興趣の高いものにすることができる。すなわち、遊技状態とモード状態が異なる状態において、変動パターンと演出パターンが対応しない状態となればモード状態に関する所定の演出が行われて遊技状態とモード状態が異なることが示唆、報知されるので、遊技状態とモード状態が異なる状態での演出を興趣の高いものにすることができる。
【０４３３】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）の変動パターンテーブル選択手段（遊技制御装置１００）によって選択される複数の変動パターンテーブルには、通常遊技状態において選択される通常変動パターンを有する通常変動パターンテーブルと、所定期間に亘って設定される特殊遊技状態において選択され、通常変動パターンテーブルに設定される通常変動パターンと異なる時間値が設定された特殊変動パターンを有する特殊変動パターンテーブルと、が含まれ、従属制御手段（演出制御装置３００）の演出パターンテーブル選択手段（演出制御装置３００）によって選択される複数の演出パターンテーブルには、通常遊技状態に対応する通常モード状態において選択され、通常変動パターンテーブルに設定される通常変動パターンの時間値に対応する通常演出パターンを有する通常演出パターンテーブルと、特殊遊技状態に対応する特殊モード状態において選択され、特殊変動パターンテーブルに設定される特殊変動パターンの時間値に対応する特殊演出パターンを有する特殊演出パターンテーブルと、通常演出パターンテーブルまたは特殊演出パターンテーブルの何れかにのみ設定される時間値を有する特別演出パターンが設定される特別演出パターンテーブルと、が含まれ、演出パターン調整手段（演出制御装置３００）は、モード状態設定手段（演出制御装置３００）によって遊技状態に対応しないモード状態が設定されたことによって、変動パターンテーブル選択手段によって選択された変動パターンテーブルに基づき決定された変動パターンと、演出パターンテーブル選択手段によって選択された演出パターンテーブルに基づき決定された演出パターンと、が対応しない場合に、特別演出パターンテーブルを選択するようにしている。
【０４３４】
したがって、演出パターン調整手段は、変動パターンと演出パターンとが対応しない場合に特別演出パターンテーブルを選択するので、モード演出の自由度を高めて遊技の興趣を向上させるとともに、モードが異なることによる時間値のズレを防止することができる。すなわち、変動パターンに対応する演出パターンがない場合は特別の演出パターンが選択されるので、主制御手段の変動パターンと従属制御手段の演出パターンが対応しない場合に制御のつじつまが合わなくなり制御不能となることを防止できる。また、特別の演出パターンが選択可能であるので、遊技状態に対応しないモード状態を設定した際の演出を多彩なものとすることができる。
【０４３５】
また、特殊遊技状態は、所定の特別結果に基づく特別遊技状態の終了後から所定回数の変動表示ゲームが実行されるまでの間に亘って実行され、モード状態設定手段（演出制御装置３００）は、当該所定の特別結果に基づく特別遊技状態の終了後から、当該所定の特別結果の種類に基づいて決定される回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間に亘り特殊モード状態を設定するようにしている。
【０４３６】
したがって、特殊遊技状態は所定回数の変動表示ゲームが実行されるまでの間に亘って実行され、モード状態設定手段は所定の特別結果の種類に基づいて決定される回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間に亘り特殊モード状態を設定するので、特殊遊技状態である期間と特殊モード状態である期間を独立して設定できる。これにより、遊技状態とモード状態とが異なる状態を発生でき、この状態では変動パターンに対応する演出パターンがない場合が発生して特別の演出パターンが選択されるので、多彩な演出を行うことができる。また、特殊モード状態とする期間を直近の特別結果の種類により設定するので、遊技進行がランダムになり遊技の興趣が向上する。
【０４３７】
また、演出制御手段は演出パターン調整手段（演出制御装置３００）によって特別演出パターンテーブルが選択される変動表示ゲームにおいて、モード状態に関する所定の演出を実行可能である。
【０４３８】
したがって、演出制御手段は、演出パターン調整手段によって特別演出パターンテーブルが選択される変動表示ゲームにおいて、モード状態に関する所定の演出を実行可能であるので、遊技状態とモード状態が異なる状態での演出を興趣の高いものにすることができる。すなわち、遊技状態とモード状態が異なる状態において、変動パターンと演出パターンが対応しない状態となればモード状態に関する所定の演出が行われて遊技状態とモード状態が異なることが示唆、報知されるので、遊技状態とモード状態が異なる状態での演出を興趣の高いものにすることができる。
【０４３９】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶される所定の乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段により、演出パターン調整手段（演出制御装置３００）によって特別演出パターンテーブルが選択されると判定された始動記憶があった場合には、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまでの期間において、モード状態に関する所定の演出を実行可能であることとなる。
【０４４０】
したがって、演出制御手段は、演出パターン調整手段によって特別演出パターンテーブルが選択されると判定された始動記憶があった場合には、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまでの期間においてモード状態に関する所定の演出を実行可能であるので、遊技状態とモード状態が異なる状態での演出を興趣の高いものにすることができる。すなわち、遊技状態とモード状態が異なる状態において、変動パターンと演出パターンが対応しない状態となることが明らかな場合に、それまでの変動表示ゲームにおいてモード状態に関する所定の演出が行われて遊技状態とモード状態が異なることが示唆、報知されるので、遊技状態とモード状態が異なる状態での演出を興趣の高いものにすることができる。
【０４４１】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特殊遊技状態であり通常モード状態が設定されている場合であって、演出パターン調整手段（演出制御装置３００）によって特別演出パターンテーブルが選択される変動表示ゲームにおいて、モード状態に関する所定の演出として、特殊モード状態に移行する演出を実行可能であり、モード状態設定手段（演出制御装置３００）は、当該特殊モード状態に移行する演出を実行した後に、モード状態を特殊モード状態に設定するようにしている。
【０４４２】
したがって、遊技状態とモード状態が異なる状態において、変動パターンと演出パターンが対応しない状態となればモード状態に関する所定の演出が行われて遊技状態とモード状態が異なることが示唆、報知され、さらに演出モードが移行するので、遊技状態とモード状態が異なる状態での演出を興趣の高いものにすることができる。
【０４４３】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、通常遊技状態であり特殊モード状態が設定されている場合であって、演出パターン調整手段（演出制御装置３００）によって特別演出パターンテーブルが選択される変動表示ゲームにおいて、モード状態に関する所定の演出として、特殊モード状態が終了する演出を実行可能であり、モード状態設定手段（演出制御装置３００）は、当該特殊モード状態が終了する演出を実行した後に、モード状態を通常モード状態に設定するようにしている。
【０４４４】
したがって、遊技状態とモード状態が異なる状態において、変動パターンと演出パターンが対応しない状態となればモード状態に関する所定の演出が行われて遊技状態とモード状態が異なることが示唆、報知され、さらに演出モードが移行するので、遊技状態とモード状態が異なる状態での演出を興趣の高いものにすることができる。
【０４４５】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、通常遊技状態であり特殊モード状態が設定されている場合であって、事前判定手段（遊技制御装置１００）により結果が特別結果となると判定された始動記憶がある場合には、モード状態に関する所定の演出を規制するようにしている。
【０４４６】
したがって、遊技状態とモード状態が異なる状態において、変動パターンと演出パターンが対応しない状態となったにもかかわらずモード状態に関する所定の演出が行われなければ、特別結果となることが示唆、報知されることとなるので、遊技状態とモード状態が異なる状態での演出を興趣の高いものにすることができる。また、特殊モードが維持されることとなり、特殊モードが特別結果となる可能性が高い状態であることを印象付けることができる。
【０４４７】
また、通常変動パターンテーブルには、結果が特別結果となる場合に選択される第１通常変動パターンテーブルが含まれ、演出パターンテーブルには、通常モード状態で選択され、第１通常変動パターンテーブルと対応する第１通常演出パターンテーブルが含まれ、第１変動パターンテーブルで選択可能な変動パターンには、第１通常演出パターンテーブルに対応する演出パターンがない変動パターンが含まれている。
【０４４８】
したがって、遊技状態とモード状態が異なる状態において選択可能な特別の演出パターンが特別結果の導出に関する演出も兼ねるようになり、特別の演出パターンが期待感の高い演出である印象を与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０４４９】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態の終了後に、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）と、高確率状態である場合に、変動表示ゲームの実行毎に通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変動パターンテーブル選択手段（遊技制御装置１００）は、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率に基づき変動パターンテーブルを選択し、モード状態設定手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率に基づきモード状態を設定するように構成され、所定条件の成立に基づいて、モード状態を移行させるためのモード転落判定を行う転落判定手段（演出制御装置３００）を備えている。
【０４５０】
したがって、主制御手段では確率状態の転落抽選を行い、従属制御装置ではモード状態の転落判定を行うので従来にない仕様とすることができ、モード状態の遷移による演出の自由度が高まり多彩な演出を行うことができる。また、確率状態に対応しないモード状態になることで変動パターンと演出パターンが対応しない状態となれば特別の演出パターンが選択されるようになり、このことから確率状態が示唆、報知されるので、演出を興趣の高いものにすることができる。
【０４５１】
また、始動入賞領域には、遊技球が入賞し得ない第１状態（閉状態）と、遊技球が入賞し得る第２状態（開状態）と、に状態変換可能な始動入賞装置（普通変動入賞装置３７）を含み、特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、始動入賞装置が第１状態から第２状態に状態変換する期間を通常よりも延長する状態変換延長状態（時短状態、普電サポート状態）を発生可能に構成され、特殊遊技状態は、状態変換延長状態の終了後、高確率状態である期間において設定され、モード状態設定手段（演出制御装置３００）は、状態変換延長状態において通常確率状態へ移行していない場合に、当該状態変換延長状態が終了した後、特殊遊技状態に対応する特殊モード状態を設定し、転落判定手段（演出制御装置３００）は、状態変換延長状態が終了した後、特殊モード状態が設定されている場合に、当該特殊モード状態から通常モード状態へ移行させるためのモード転落判定を行うようにしている。
【０４５２】
したがって、確率状態に対応しないモード状態になることで変動パターンと演出パターンが対応しない状態となれば特別の演出パターンが選択されるようになり、このことから確率状態が示唆、報知されるので、遊技者にとって有利な状態変換延長状態が終了した後の興趣を高め、遊技を継続する意欲を与えることができる。
【０４５３】
また、転落判定手段（演出制御装置３００）は、特殊モード状態において、事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果が所定の判定結果となる始動記憶が存在する場合には、当該モード転落判定を規制するようにしている。
【０４５４】
したがって、特殊モード状態であることが遊技者にとって有利な状態であることを印象付けることができ、遊技者にとって有利な状態変換延長状態が終了した後の興趣を高めることができ、遊技を継続する意欲を与えることができる。
【０４５５】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０４５６】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４５７】
１０  遊技機
３６  始動入賞口（始動入賞領域）
３７  普通変動入賞装置（始動入賞領域、始動入賞装置）
３８  特別変動入賞装置（変動入賞装置）
４１  表示装置（変動表示装置）
５１  特図１表示器（変動表示装置）
５２  特図２表示器（変動表示装置）
１００  遊技制御装置（主制御手段、変動パターンテーブル選択手段、変動パターン決定手段、ゲーム実行制御手段、始動記憶手段、事前判定手段、確率設定手段、転落抽選手段）
３００  演出制御装置（従属制御手段、モード状態設定手段、演出パターンテーブル選択手段、演出パターン決定手段、演出パターン調整手段、演出制御手段、転落判定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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