(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する操作を受け付ける複数種類の操作手段と、
前記操作手段に含まれ、複数種類の図柄が施されて回転駆動される複数のリール各々に対して設けられ、該リールを個別に停止させる停止操作手段と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記停止操作手段の操作結果及び前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて特典を付与する特典付与手段と、
前記停止操作手段の操作条件を示唆する報知を含む遊技に関する演出を行う複数種類の演出手段と、
前記演出手段の制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記停止制御手段は、
前記抽選手段により１または複数の特定の抽選結果が導出された場合、
前記停止操作手段の操作結果が第一の操作条件と一致したときは、第一の停止態様で前記リールの回転を停止させるように停止制御を行い、
前記停止操作手段の操作結果が前記第一の操作条件とは異なる第二の操作条件と一致したときは、前記第一の停止態様と比較して遊技者にとって有利な第二の停止態様で前記リールの回転を停止させるように停止制御を行い、
前記演出制御手段は、
特定の期間において前記抽選手段により前記特定の抽選結果が導出された場合は、所定期間に亘り前記演出手段のうちの１又は複数の演出手段により前記第二の操作条件の少なくとも一部を示唆する第一の演出を行うように制御し、
所定条件が成立している場合は、前記演出手段のうちの１又は複数の演出手段により前記停止操作手段を除いた前記操作手段のうちの１又は複数の操作手段の操作を促す操作演出を行うように制御し、
前記所定条件が成立している場合において前記操作演出に従って操作された場合には、前記特典が付与されるか否かを示唆する第二の演出を行うように制御し、
前記演出制御手段は、さらに、
前記特定の期間において前記抽選手段により前記特定の抽選結果が導出され、且つ、前記所定条件が成立している場合は、前記第二の演出が終了した後に前記第一の演出を再度行うように制御することを特徴とする、遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記停止操作手段の操作を検知する検知手段をさらに備え、
前記演出手段は、少なくとも、音声による演出を行う第一の演出手段と、視認可能な演出態様による演出を行う第二の演出手段と、で構成され、
前記演出制御手段は、
前記抽選手段により前記特定の抽選結果が導出された場合は、前記所定期間に亘り前記第一の演出手段により前記第二の操作条件の少なくとも一部を示唆する前記第一の演出を行なうように制御し、且つ、少なくとも前記検知手段により回転中の前記リールに対応する前記停止操作手段のいずれか１つの操作が検知されるまでは前記第二の演出手段により前記第二の操作条件の少なくとも一部を示唆する前記第一の演出を行うように制御し、
前記演出制御手段は、さらに、
前記抽選手段により前記特定の抽選結果が導出され、且つ、前記所定条件が成立している場合は、前記第二の演出が終了した後に前記第一の演出手段により再び前記第二の操作条件の少なくとも一部を示唆する前記第一の演出を行うように制御する
ことを特徴とする、遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
連続する複数の遊技それぞれに対して前記操作演出を含む複数種類の演出のいずれかを予め対応付けて記憶する記憶手段をさらに備える
ことを特徴とする、遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記操作手段の操作を検知する検知手段と、
前記停止操作手段の操作受付を無効化する無効化手段と、をさらに備え、
前記無効化手段は、
前記検知手段により前記停止操作手段を除いた前記操作手段のうち少なくともいずれか１つの操作を検知している間は前記停止操作手段の操作の受付を無効化する
ことを特徴とする、遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして例えばスロットマシンが知られている。このスロットマシンは、複数種類の図柄が施されたリールを回転させるとともに、内部抽選によって当選する役を内部決定し、リールの回転を停止させるストップボタン（停止操作手段）の操作結果と内部抽選の結果とに基づいて、リールを所定の表示態様で停止させている。
【０００３】
このようなスロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な停止態様でリールを停止させるためのストップボタンの操作方法を遊技者に報知する技術が提案されている（例えば特許文献１参照）。
【０００４】
また、演出ボタンやリール回転中のベットボタン等の遊技の進行に関与しない他の操作部の操作を促す演出を行い、この他の操作部の操作に基づいて遊技者に付与される利益量を示唆する演出を行う技術も提案されている（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許４２８８３８４号公報
【特許文献２】特開２０１０−５７９７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述の２つの技術を単純に組み合わせて、遊技者にとって有利な停止態様でリールを停止させるためのストップボタンの操作方法を遊技者に報知し、且つ、遊技の進行に関与しない他の操作部の操作に基づいて遊技者に付与される利益量を示唆する演出を行う場合は、他の操作部の操作に遊技者の意識が集中してしまい、報知された操作方法の通りにストップボタンが操作されなくなってしまうという課題がある。
【０００７】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が演出内容に関与できる演出を行いつつも、報知された操作方法の通りに停止操作手段が操作されなくなることを防止することができる遊技台を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、遊技に関する操作を受け付ける複数種類の操作手段と、前記操作手段に含まれ、複数種類の図柄が施されて回転駆動される複数のリール各々に対して設けられ、該リールを個別に停止させる停止操作手段と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記停止操作手段の操作結果及び前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて特典を付与する特典付与手段と、前記停止操作手段の操作条件を示唆する報知を含む遊技に関する演出を行う複数種類の演出手段と、前記演出手段の制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記停止制御手段は、前記抽選手段により１または複数の特定の抽選結果が導出された場合、前記停止操作手段の操作結果が第一の操作条件と一致したときは、第一の停止態様で前記リールの回転を停止させるように停止制御を行い、前記停止操作手段の操作結果が前記第一の操作条件と異なる第二の操作条件と一致したときは、前記第一の停止態様と比較して遊技者にとって有利な第二の停止態様で前記リールの回転を停止させるように停止制御を行い、前記演出制御手段は、特定の期間において前記抽選手段により前記特定の抽選結果が導出された場合は、所定期間に亘り前記演出手段のうちの１又は複数の演出手段により前記第二の操作条件の少なくとも一部を示唆する第一の演出を行うように制御し、所定条件が成立している場合は、前記演出手段のうちの１又は複数の演出手段により前記停止操作手段を除いた前記操作手段のうちの１又は複数の操作手段の操作を促す操作演出を行うように制御し、前記所定の条件が成立している場合において前記操作演出に従って操作された場合には、前記特典が付与されるか否かを示唆する第二の演出を行うように制御し、前記演出制御手段は、さらに、前記特定の期間において前記抽選手段により前記特定の抽選結果が導出され、且つ、前記所定条件が成立している場合は、前記第二の演出が終了した後に前記第一の演出を再度行うように制御することを特徴とする、遊技台である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技台によれば、遊技者が演出内容に関与できる演出を行いつつも、報知された操作方法の通りに停止操作手段が操作されなくなることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明のスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の入賞ラインを示す図である。
【図３】本発明の各リール（左リール、中リール、右リール）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図４】本発明の主制御部、第１副制御部および第２副制御部を示すブロック図である。
【図５】本発明の入賞役を示す図である。
【図６】本発明の遊技状態の遷移図である。
【図７】本発明の入賞役を抽選する際に用いる抽選テーブルを示す図である。
【図８】本発明において重複役に内部当選した場合に、押し順の正解・不正解に応じて入賞役が異なることを説明するための図である。
【図９】本発明の主制御部が実行するメイン処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の主制御部が実行するタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の主制御部が実行するリール停止制御処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の主制御部が実行するリール停止処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の第１副制御部が実行する処理を示すものであって、（ａ）はメイン処理のフローチャート、（ｂ）はコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｃ）はタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の第１副制御部が実行するコマンド処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の第１副制御部が実行する内部当選コマンド受付時処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の第１副制御部が実行するベットボタン操作コマンド受付時処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の第１副制御部が実行するストップボタン操作コマンド受付時処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の第１副制御部が実行する操作演出初期設定処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の第１副制御部が利用する演出パターンテーブルを示す図である。
【図２０】本発明の演出パターンの演出５，演出４，演出３−１および演出３−２の詳細を示す図である。
【図２１】本発明の演出パターンの演出２−１，演出２−２，演出２−３，演出２−４，演出１−１，演出１−２，演出１−３および演出０の詳細を示す図である。
【図２２】本発明の演出パターンＢの一連の演出を示す図である。
【図２３】本発明の第１の操作演出を示す図である。
【図２４】本発明の第２の操作演出を示す図である。
【図２５】本発明の第２副制御部が実行する処理を示すものであって、（ａ）はメイン処理のフローチャート、（ｂ）はコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｃ）はタイマ割込処理のフローチャート、（ｄ）は画像制御処理のフローチャート、である。
【図２６】本発明の演出パターンＢ〜Ｅのいずれかが選択された場合の残り３ゲームのときの演出を示す図である。
【図２７】本発明の演出パターンＢが選択された場合の残り２ゲームのときの演出を示す図である。
【図２８】本発明の変形例としてナビ報知が強調される演出を示す図である。
【図２９】本発明の変形例として目押しが要求される入賞役のナビ報知を行う演出を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について添付図面を参照して説明する。
＜全体構成＞
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（図３参照）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。図２に示すように、入賞ライン１１４は例えば４ラインあり、メダルが１枚ベットされた場合には中段の水平入賞ライン（番号１〜９で示す図柄表示領域のうちの３つの図柄表示領域２、５、８を結ぶライン）が有効となり、メダルが２枚ベットされた場合には上段の水平入賞ライン（３つの図柄表示領域１、４、７を結ぶライン）が追加された２ラインが有効となり、メダルが３枚ベットされた場合には右下り入賞ライン（３つの図柄表示領域１、５、９を結ぶライン）と右上り入賞ライン（３つの図柄表示領域３、５、７を結ぶライン）が追加された４ラインが有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については４ラインに限定されるものではなく、例えば、メダルが３枚ベットされた場合に、中段水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン（３つの図柄表示領域３、６、９を結ぶライン）、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１８】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２２】
音孔１８０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２３】
＜図柄配列＞
図３を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００２４】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では９種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００２５】
＜制御部の構成＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２８】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００２９】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３０】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３１】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタン１３７乃至１３９の操作を検出する。
【００３２】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、ベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３３】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３４】
主制御部３００は、リール１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ１９０（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３５】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３６】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３８】
＜第１副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、受信した制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。主制御部３００から受信したコマンドに基づいて第１副制御部４００が行う処理については後述する。基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００３９】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４０】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４２】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、液晶表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４３】
＜第２副制御部＞
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、受信した制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えている。基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４４】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のステッピングモータ（図示省略）を駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータに駆動信号を出力する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、液晶表示装置１５７に画像を表示する。
【００４８】
＜入賞役の種類＞
図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出を示している。
【００４９】
本実施形態におけるスロットマシン１００の入賞役には、特別役１（ＢＢ）と、特別役２（ＲＢ）と、小役１〜８（チェリー、スイカ、ベル、制御ベル１〜５）と、再遊技役１〜７（通常リプレイ、準備リプレイ、昇格リプレイ、パンクリプレイ、制御リプレイ１〜３）がある。なお、入賞役の種類はこれに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５０】
特別役１（以下、「ビッグボーナス（ＢＢ）」ともいう）および特別役２（以下、「レギュラーボーナス（ＲＢ）」ともいう）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、特別役１（ＢＢ）、特別役２（ＲＢ）、再遊技役が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１（ＢＢ）、特別役２（ＲＢ）、再遊技役への入賞が含まれる。
【００５１】
「特別役１（ＢＢ）」は、入賞により後述の特別遊技状態（ＲＴ４）に移行する特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「セブン１−セブン１−セブン１」と「セブン２−セブン２−セブン２」である。また、特別役１（ＢＢ）についてはフラグ持越しを行う。すなわち、特別役１（ＢＢ）に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技において特別役１（ＢＢ）に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降でも特別役１（ＢＢ）に内部当選中となり、図柄組合せとして「セブン１−セブン１−セブン１」または「セブン２−セブン２−セブン２」が揃って入賞する状態にある。
【００５２】
「特別役２（ＲＢ）」は、入賞により後述の特別遊技状態（ＲＴ４）に移行する特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、特別役２（ＲＢ）についても上述の特別役１（ＢＢ）と同様にフラグ持越しを行う。
【００５３】
「小役１〜８（チェリー、スイカ、ベル、制御ベル１〜５）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、対応する図柄組合せは、例えば、小役１（チェリー）が「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、小役２（スイカ）が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役３（ベル）が「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」である。小役４〜８（制御ベル１〜５）は、小役３の停止位置と押し順を紐付けるために設けられるものであり、全て小役３と同時に内部当選し、入賞はしない。また、対応する払出枚数は図５に示す通りである。ここで、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５４】
「再遊技役１〜４（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。また、再遊技役２（準備リプレイ）は入賞により後述の再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）に移行し、再遊技役３（昇格リプレイ）は入賞により後述の再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行し、再遊技役４（パンクリプレイ）は入賞により後述の再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。なお、対応する図柄組合せは、例えば、再遊技役１（通常リプレイ）は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役２（準備リプレイ）は「リプレイ−リプレイ−ベル」であり、再遊技役３（昇格リプレイ）は「リプレイ−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役４（パンクリプレイ）は「ベル−チェリー−ベル」である。
【００５５】
＜遊技状態の種類＞
次に、図６および図７を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。
【００５６】
本実施形態のスロットマシン１００には、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）および特別遊技状態（ＲＴ４）の５つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部３００によって制御されている。図６には、これらの５つの遊技状態に関し、各遊技状態を結ぶ矢印上に記載された条件が成立した場合に、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移することが示されている。なお、通常遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）と特別遊技状態（ＲＴ４）とに大別するような区分けを行う場合がある。
【００５７】
各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データ（図７参照）から、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３６）で除した値で求められる。例えば、各遊技状態においては小役２の抽選値は５１２であり、その当選確率は５１２／６５５３６＊１００≒８％である。抽選データは予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。
【００５８】
また、通常遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）においては、図６に示すように、１つの入賞役にのみ内部当選する場合（抽選番号１〜３、１６、１７、２３の単独当選の場合）と、複数の入賞役に同時に内部当選する場合（抽選番号４〜１５、１８〜２２の重複当選の場合）とがある。複数の入賞役に同時に内部当選した場合は、遊技者のストップボタン１３７乃至１３９の操作結果に応じて入賞する役が異なる。この詳細については後述する。
【００５９】
なお、各遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４）において、いずれの入賞役にも内部当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００６０】
この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の店員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６１】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、通常遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）では再遊技役の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。再遊技低確率状態（ＲＴ０）では、図７に示す「ＲＴ０」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６２】
再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、再遊技役２（準備リプレイ）に入賞すると再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）に移行し、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に内部当選すると特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行し、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に入賞すると特別遊技状態（ＲＴ４）に移行する。
【００６３】
＜再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）＞
再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）から再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行する前段階の遊技状態である。再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）では、図７に示す「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６４】
再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）において、再遊技役３（昇格リプレイ）に入賞すると再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行し、再遊技役４（パンクリプレイ）に入賞すると再遊技低確率状態（ＲＴ０）に戻る。また、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に内部当選すると特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行し、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に入賞すると特別遊技状態（ＲＴ４）に移行する。
【００６５】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ２）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）および再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、図７に示す「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６６】
再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、規定ゲーム数を消化すると再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）に戻る。また、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に内部当選すると特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行し、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に入賞すると特別遊技状態（ＲＴ４）に移行する。
【００６７】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に対応する図柄組合せを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態（ＲＴ３）では、図７に示す「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６８】
特別役内部当選状態（ＲＴ３）において特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に入賞すると特別遊技状態（ＲＴ４）に移行する。
【００６９】
＜特別遊技状態（ＲＴ４）＞
特別遊技状態（ＲＴ４）は、通常遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）よりも有利な遊技状態である。特別遊技状態（ＲＴ４）では、図７に示す「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００７０】
図７に示す抽選値から明らかであるように、特別遊技状態（ＲＴ４）は、通常遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）よりも払出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、特別遊技状態（ＲＴ４）は通常遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）よりも遊技者に有利な遊技状態である。
【００７１】
特別遊技状態（ＲＴ４）において、規定枚数（例えば、特別役１に入賞した場合は３６０枚。特別役２に入賞した場合は１２０枚）が払い出された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【００７２】
上述した、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）および特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、獲得するメダルの総数が投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。また、再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、獲得するメダルの総数が投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。なお、再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）および特別役内部当選状態（ＲＴ３）よりも有利な遊技状態であるが、特別遊技状態（ＲＴ４）よりは不利な遊技状態である。また、特別遊技状態（ＲＴ４）は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、特別遊技状態（ＲＴ４）は、獲得するメダルの総数が投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。
【００７３】
＜重複当選＞
ここで、複数の入賞役に同時に内部当選（重複当選）した場合について説明する。
【００７４】
例えば小役３と小役４とに同時に内部当選した場合（つまり、図７に示す抽選番号１８に内部当選した場合）、図８に示すように、遊技者が各ストップボタン１３７乃至１３９を正しい押し順で操作すれば（ここでは「左→中→右」の順に停止操作すれば）、小役３に入賞して中リール中段にベル図柄が表示されるように中リール１１１を停止させ、１２枚のメダルを払い出す。一方、ストップボタン１３７乃至１３９の押し順が正しくなければ、中リール上段にベル図柄が表示されるように中リール１１１を停止させ、４枚のメダルを払い出す。
【００７５】
また、例えば再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）において再遊技役３（昇格リプレイ）と再遊技役４（パンクリプレイ）とに同時に内部当選した場合（つまり、図７に示す抽選番号１０〜１５のいずれかに内部当選した場合）、遊技者がストップボタン１３７乃至１３９を正しい押し順で操作すれば（例えば、抽選番号１０に内部当選した場合は「左→中→右」の順に停止操作すれば）、再遊技役３（昇格リプレイ）に入賞して再遊技高確率状態（ＲＴ２）へ移行する。一方、ストップボタン１３７乃至１３９の押し順が正しくなければ、再遊技役４（パンクリプレイ）に入賞して再遊技低確率状態（ＲＴ０）へ移行する。
【００７６】
また、例えば再遊技低確率状態（ＲＴ０）において再遊技役１（通常リプレイ）と再遊技役２（準備リプレイ）とに同時に内部当選した場合（つまり、図７に示す抽選番号４〜９のいずれかに内部当選した場合）、遊技者がストップボタン１３７乃至１３９を正しい押し順で操作すれば（例えば、抽選番号４に内部当選した場合は「左→中→右」の順に停止操作すれば）、再遊技役２（準備リプレイ）に入賞して再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）へ移行する。一方、ストップボタン１３７乃至１３９の押し順が正しくなければ、再遊技役１（通常リプレイ）に入賞して現状の遊技状態（ＲＴ０）を維持する。
【００７７】
このように、複数の入賞役に同時に内部当選した場合は、ストップボタン１３７乃至１３９の押し順によって入賞する入賞役が異なり、正しい押し順操作を行った場合の方が遊技者にとって有利となるように設定されている。このため、例えば通常状態において小役３と小役４〜８とに同時に内部当選した場合や、再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）において再遊技役３（昇格リプレイ）と再遊技役４（パンクリプレイ）とに同時に内部当選した場合や、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において再遊技役１（通常リプレイ）と再遊技役２（準備リプレイ）とに同時に内部当選した場合、遊技者に不利とならないように、内部当選した役に関する情報などを報知（ナビ報知）する停止操作演出が実行される。
【００７８】
＜ＡＲＴ遊技状態＞
すなわち、遊技者の停止操作によって導出される図柄組合せの有利度が異なる内部当選結果が得られた場合に、上述の停止操作演出が第１副制御部４００によって実行される場合がある。なお、このような図柄組合せの有利度は、上述の押し順に限らず、停止操作のタイミングによって変化するもであっても良い。以下、この停止操作演出が実行されている状態をＡＲＴ（アシストリプレイタイム）またはＡＲＴ遊技状態と称する。以下に、このＡＲＴの詳細について説明する。
【００７９】
ＡＲＴ遊技の実行回数は、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８にＡＲＴ回数として記憶されている。なお、ＡＲＴ回数とは別にＲＡＭ４０８にＡＲＴフラグを設けて、所定の条件を満たしてこのＡＲＴフラグがオフになるまでＡＲＴ遊技を実行する場合もある。
【００８０】
ＡＲＴ回数が０でない場合、ＡＲＴ遊技状態となる。ＡＲＴ回数はＡＲＴ抽選によって設定され、遊技の進行とともに１ずつ減算されて０になるとＡＲＴ遊技状態が終了する。
【００８１】
遊技者は、どの内部当選役に当選したかに関する報知や、例えば再遊技役４（パンクリプレイ）を避ける押し順の報知など、遊技者にとって有利となる操作手順の報知がスロットマシン１００によって行われない限り、内部当選役や望ましい押し順を認識することができない。本実施形態のスロットマシン１００では、再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）にあるときに再遊技役４（パンクリプレイ）が表示されると、遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行してしまう。したがって、スロットマシン１００が内部当選役や望ましい押し順を報知するなどを実行しない限り、遊技者が有利に遊技する（例えば、再遊技役４（パンクリプレイ）を表示させずに再遊技役３（昇格リプレイ）を表示させて、再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行させる）ことは困難である。ＡＲＴ遊技状態では、停止操作演出で報知された情報に基づいて、遊技者が有利に遊技できるようにする。
【００８２】
＜主制御部メイン処理＞
図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。
【００８３】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図９に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００８４】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００８５】
ステップＳ１０３では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。
【００８６】
ステップＳ１０５では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００８７】
ステップＳ１０７では、乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００８８】
ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。
【００８９】
ステップＳ１１１では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００９０】
ステップＳ１１３では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００９１】
ステップＳ１１５では、後述するリール停止制御処理を行う。このリール停止制御処理を行った後は、ステップＳ１１７へ進む。
【００９２】
ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が揃っていたならば小役１（チェリー）に入賞したと判定する。
【００９３】
ステップＳ１１９では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【００９４】
ステップＳ１２１では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では各遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４）の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９５】
<主制御部タイマ割込処理>
図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９６】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９７】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９８】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９９】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１００】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得し）、このステータスに従った処理を行う。
【０１０１】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１０２】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、ベットボタン操作コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴うストップボタン操作コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１０３】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１０４】
ステップＳ２１３では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１０５】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ１９０、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１０６】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１０７】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０８】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０９】
<主制御部リール停止制御処理>
図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部リール停止制御処理について説明する。
【０１１０】
まず、最初のステップＳ３０１では、ストップボタン受付無効時間が経過したか否かを確認する。この受付無効時間が経過するまでこの処理を繰り返し、受付無効時間が経過したときには、ステップＳ３０３の処理に移行する。
【０１１１】
ステップＳ３０３では、回転しているリール（１１０乃至１１２の少なくともいずれか１つ）を示す停止可能リール情報を更新する。この更新された停止可能リール情報によって、ストップボタン１３７乃至１３９の操作によって停止可能なリールを把握することができる。停止可能リール情報の更新後はステップＳ３０５に進む。
【０１１２】
ステップＳ３０５では、例えば、ベットボタン１３２、精算ボタン１３４、スタートレバー１３５およびストップボタン１３７乃至１３９などの操作部それぞれの操作受付情報を取得する。取得後はステップＳ３０７に進む。
【０１１３】
ステップＳ３０７では、有効なストップボタン（１３７乃至１３９の少なくともいずれか１つ）以外の操作部（例えば、ベットボタン１３２、精算ボタン１３４、スタートレバー１３５および有効でないストップボタン。以下、「他の操作部」という。）が操作されたか否かを確認する。なお、有効なストップボタンは、ステップＳ３０３で更新された停止可能リール情報に基づいて把握することができる。他の操作部が操作されていればステップＳ３０５に戻り、そうでなければステップＳ３０９に進む。
【０１１４】
ステップＳ３０９では、有効なストップボタンが操作されたか否かを確認する。有効なストップボタンが操作されていればステップＳ３１１に進み、そうでなければステップＳ３０５に戻る。
【０１１５】
ステップＳ３１１では、停止可能リール情報を再び更新する。つまり、ステップＳ３０９において操作されたことが確認されたストップボタン（例えば、ストップボタン１３７）に対応するリール（例えば、左リール１１０）を、ステップＳ３０３で更新された停止可能リール情報の示す停止可能なリール（例えば、左リール１１０、中リール１１１および右リール１１２）から除いた内容（例えば、中リール１１１および右リール１１２）にリール情報を更新する。リール情報の更新後はステップＳ３１３に進む。
【０１１６】
ステップＳ３１３では、後述するリール停止処理を実行する。実行後はステップＳ３１５に進む。
【０１１７】
ステップＳ３１５では、全てのリール１１０乃至１１２が停止しているか否かを確認する。全てのリール１１０乃至１１２が停止していればこのリール停止制御処理を終了する。そうでなければ、ステップＳ３１７に進む。
【０１１８】
ステップＳ３１７では、次回の停止テーブル（図示略）を準備する。準備後はステップＳ３０１に戻る。
【０１１９】
<主制御部リール停止処理>
図１２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部リール停止処理について説明する。
【０１２０】
まず、最初のステップＳ４０１では、準備された停止テーブルから停止データを取得する。停止データを取得後はステップＳ４０３に進む。
【０１２１】
ステップＳ４０３では、ストップボタン操作時の図柄の位置情報を取得する。図柄位置情報を取得後はステップＳ４０５に進む。
【０１２２】
ステップＳ４０５では、ステップＳ４０１で取得した停止データとステップＳ４０３で取得した図柄位置情報とに基づいて引き込みコマ数を設定する。設定後はステップＳ４０７に進む。
【０１２３】
ステップＳ４０７では、前述のリール停止制御処理のステップＳ３０９で操作が確認された有効なストップボタン（例えば、ストップボタン１３７）に対応するリール（例えば、左リール１１０）を停止させる。リールを停止させた後はステップＳ４０７に進む。
【０１２４】
ステップＳ４０９では、停止したリールの種類および図柄位置情報を含むリール停止コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。送信準備後はステップＳ４１１に進む。
【０１２５】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０１で取得した停止データをクリアする。クリア後はこのリール停止処理を終了し、リール停止制御処理に復帰する。
【０１２６】
＜第１副制御部の処理＞
図１３（ａ）〜（ｃ）を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１３（ａ）〜（ｃ）に示す各処理は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する。
【０１２７】
＜第１副制御部メイン処理＞
図１３（ａ）に示すように、第１副制御部４００のメイン処理の最初のステップＳ５０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ５０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２８】
ステップＳ５０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ５０５の処理に移行する。
【０１２９】
ステップＳ５０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３０】
ステップＳ５０７では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１３１】
ステップＳ５０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ５０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１３２】
ステップＳ５１１では、ステップＳ５０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ５０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１３３】
ステップＳ５１３では、ステップＳ５０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ５０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１３４】
ステップＳ５１５では、ステップＳ５０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ５０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ５０３へ戻る。
【０１３５】
＜第１副制御部コマンド受信割込処理＞
次に、図１３（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ５２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３６】
＜第１副制御部タイマ割込処理＞
次に、図１３（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のタイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３７】
最初のステップＳ５３１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ５０３で説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ５０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１３８】
ステップＳ５３３では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ５１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３９】
＜第１副制御部コマンド処理＞
次に、図１４を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するコマンド処理について説明する。
【０１４０】
まず、最初のステップＳ６０１では、内部当選コマンドを受け付けたか否かを確認する。内部当選コマンドを受け付けていればステップＳ６０３に進み、そうでなければステップＳ６０５に進む。
【０１４１】
ステップＳ６０３では、後述する内部当選コマンド受付時処理を実行する。この処理を実行後は、ステップＳ６０５に進む。
【０１４２】
ステップＳ６０５では、ベットボタン操作コマンドを受け付けたか否かを確認する。ベットボタン操作コマンドを受け付けていればステップＳ６０７に進み、そうでなければステップＳ６０９に進む。
【０１４３】
ステップＳ６０７では、後述するベットボタン操作コマンド受付時処理を実行する。この処理を実行後は、ステップＳ６０９に進む。
【０１４４】
ステップＳ６０９では、ストップボタン操作コマンドを受け付けたか否かを確認する。ストップボタン操作コマンドを受け付けていればステップＳ６１１に進み、そうでなければステップＳ６１３に進む。
【０１４５】
ステップＳ６１１では、後述するストップボタン操作コマンド受付時処理を実行する。この処理を実行後は、ステップＳ６１３に進む。
【０１４６】
ステップＳ６１３では、その他のコマンド受付時処理を実行する。この受付時処理を実行後、この第１副制御部コマンド処理を終了する。
【０１４７】
＜第１副制御部−内部当選コマンド受付時処理＞
次に、図１５を用いて、第１副制御部コマンド処理のステップＳ６０３で実行される内部当選コマンド受付時処理について説明する。
【０１４８】
まず、最初のステップＳ７０１では、再遊技高確率状態（ＲＴ２）であるか否かを判別する。再遊技高確率状態（ＲＴ２）であればステップＳ７０３に進み、そうでなければステップＳ７２３に進む。
【０１４９】
ステップＳ７０３では、再遊技高確率状態（ＲＴ２）の残りのゲーム数（残ゲーム数）が５以下であるか否かを判別する。再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、前述したように、規定ゲーム数を消化すると再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）に移行するようになっている。残ゲーム数が５以下であればステップＳ７０５に進み、そうでなければステップＳ７１９に進む。
【０１５０】
ステップＳ７０５では、ＡＲＴの残りのゲーム数（残ＡＲＴ回数）が５であるか否かを判別する。残ＡＲＴ回数が５であればステップＳ７０７に進み、そうでなければステップＳ７０９に進む。
【０１５１】
ステップＳ７０７では、残ＡＲＴ回数に基づいて演出パターンを設定する。ＡＲＴ回数が残っている場合のみ勝利パターン（後述する演出パターンＡまたはＢ）が選択される。なお、ＡＲＴ回数は、ボーナス成立等の特定条件を満たした場合に付与されるもので、ＡＲＴ回数が残っていれば再遊技低確率状態（ＲＴ０）から再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行させるためのナビ報知（停止操作演出）が実行される。演出パターンの設定後は、ステップＳ７０９に進む。
【０１５２】
図１９に演出パターンテーブルを示す。この演出パターンテーブルは予めＲＯＭ４０６に記憶され、例えば演出パターンとしてＡ〜Ｅの５つが設けられて、各演出パターンＡ〜Ｅにおいて残ゲーム数毎に演出データが個別に設定されている。演出パターンＡ〜Ｅ中の演出５〜０の詳細を図２０および図２１に示す。この演出５〜０のうち、特に、演出３−１および演出３−２を第１の操作演出といい、演出２−２および演出２−４を第２の操作演出という。これら第１および第２の操作演出は、遊技者に何らかの操作を促す演出である。詳細には、第１の操作演出ではベットボタン（１３０乃至１３２の少なくともいずれか１つ；以下では例えば１３２とする）を１回押すことを促す演出が行われ、第２の操作演出ではベッドボタン（１３０乃至１３２の少なくともいずれか１つ；以下では例えば１３２とする）を連打することを促す演出が行われる。
【０１５３】
ただし、第１および第２の操作演出で行う演出はこれに限らず、例えば、ベットボタン１３２以外の遊技の進行に関与しないボタン（例えば遊技の進行に全く関与しない演出用のボタン）の操作を促す演出を行っても良い。
【０１５４】
ステップＳ７０９では、ステップＳ７０７で設定された演出パターンと再遊技高確率状態（ＲＴ２）の残ゲーム数とに基づいて、演出パターンテーブルを参照して演出データを設定する。例えば、演出パターンＢでは、図１９に示すように、残ゲーム数が５のときには演出５が設定され、残ゲーム数が４のときには演出４が設定され、残ゲーム数が３のときには演出３−２が設定され、残ゲーム数が２のときには演出２−２が設定され、残ゲーム数が１のときには演出１−２が設定され、残ゲーム数が０のときには何れの演出も設定されないようになっている。この設定により、残ゲーム数が５から０へと減っていくにしたがって、図２２に示す一連の演出が行われ、遊技者に勝利（途中にリベンジあり）を示す結果が提示される。演出データの設定後はステップＳ７１１に進む。
【０１５５】
ステップＳ７１１では、ステップＳ７０９において第１または第２の操作演出に係る操作演出データが設定されたか否かを判別する。第１または第２の操作演出が設定されていればステップＳ７１３に進み、そうでなければステップＳ７１９に進む。
【０１５６】
ステップＳ７１３では、後述する操作演出初期設定処理を行う。この処理を行った後は、ステップＳ７１５に進む。
【０１５７】
ステップＳ７１５では、ナビ役（例えば、小役３および４の重複役）に内部当選したか否かを判別する。ナビ役に内部当選していればステップＳ７１７に進み、そうでなければステップＳ７２３に進む。
【０１５８】
ステップＳ７１７では、再ナビ報知フラグを設定する。再ナビ報知フラグの設定後は、ステップＳ７２１に進む。
【０１５９】
ステップＳ７１９では、ステップＳ７１５と同様に、ナビ役に内部当選したか否かを判定する。ナビ役に内部当選していればステップＳ７２１に進み、そうでなければステップＳ７２３に進む。
【０１６０】
ステップＳ７２１では、ナビ報知用の演出データを設定する。演出データの設定後はステップＳ７２３に進む。
【０１６１】
ステップＳ７２３では、その他の内部当選コマンド受付時処理を行う。処理後は、この内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０１６２】
＜第１副制御部−ベットボタン操作コマンド受付時処理＞
次に、図１６を用いて、第１副制御部コマンド処理のステップＳ６０７で実行されるベットボタン操作コマンド受付時処理について説明する。
【０１６３】
まず、最初のステップＳ８０１では、第１または第２の操作演出に係る操作演出フラグが立っているか否かを確認する。操作演出フラグが立っていればステップＳ８０３に進み、そうでなければステップＳ８１９に進む。
【０１６４】
ステップＳ８０３では、予め設定した規定時間が経過したか否かを確認する。これは、ベットボタン１３２の操作を促す報知があるまでは、第１または第２の操作演出におけるベットボタン１３２の操作結果を無視するためのものである。規定時間が経過していればステップＳ８０５に進み、そうでなければステップＳ８１９に進む。
【０１６５】
ステップＳ８０５では、第２の操作演出の設定があるか否かを確認する。設定があればステップＳ８０７に進み、そうでなければステップＳ８１１に進む。
【０１６６】
ステップＳ８０７では、ベットボタン１３２の押下回数をカウントする押下回数カウンタを更新する。更新後はステップＳ８０９に進む。
【０１６７】
ステップＳ８０９では、押下回数カウンタのカウントした押下回数が規定値に到達したか否かを確認する。規定値に到達していればステップＳ８１１に進み、そうでなければステップＳ８１７に進む。
【０１６８】
ステップＳ８１１では、残りの演出データを設定する。なお、第１の操作演出については、ベットボタン操作コマンドを受け付けた時点でこの処理に進むことが確定する。演出データの設定後はステップＳ８１３に進む。
【０１６９】
ステップＳ８１３では、操作演出フラグを消去する。フラグの消去後はステップＳ８１５に進む。
【０１７０】
ステップＳ８１５では、再ナビ報知フラグが立っているか否かを確認する。再ナビ報知フラグが立っていればステップＳ８１７に進み、そうでなければステップＳ８１９に進む。
【０１７１】
ステップＳ８１７では、再ナビ報知用の演出データを設定する。つまり、第１または第２の操作演出によって促された操作を行った後に、ナビ役で要求される操作を遊技者に再び報知するための演出データを設定するとともに、再ナビ報知フラグを消去する。なお、この再ナビ報知用の演出データは、内部当選コマンド受付時処理のステップＳ７２１で設定されるナビ報知用の演出データと同じ報知態様でも異なる報知態様でも良い。再ナビ報知用の演出データの設定後は、ステップＳ８１９に進む。
【０１７２】
ステップＳ８１９では、その他のベットボタン操作コマンド受付時処理を行う。処理後は、このフローを終了する。
【０１７３】
＜第１副制御部−ストップボタン操作コマンド受付時処理＞
次に、図１７を用いて、第１副制御部コマンド処理のステップＳ６１１で実行されるストップボタン操作コマンド受付時処理について説明する。
【０１７４】
まず、最初のステップＳ９０１では、操作演出フラグが立っているか否かを確認する。操作演出フラグが立っていればステップＳ９０３に進み、そうでなければステップＳ９０９に進む。
【０１７５】
ステップＳ９０３では、第１または第２の操作演出を無視してストップボタン１３７乃至１３９を操作したことに基づいて、設定中の演出データの更新を行い、更新した演出データ（負けデータ）を設定する。
【０１７６】
つまり、図２３に示すように、第１の操作演出ではベットボタン１３２の押下が促されるが、演出に従って遊技者がベットボタン１３２を押下した場合には、前述の内部当選コマンド受付時処理のステップＳ７０７で設定した演出パターン通りに演出データが設定されたままである。しかしながら、演出に従わずに、ベットボタン１３２が操作されず代わりにストップボタン１３７乃至１３９が操作された場合には、今回のゲームの残りの演出データを変更し、変更した演出データを設定し直す。
【０１７７】
具体的には、演出パターンＡが設定された場合は、残り３ゲームとなったときのゲームでは、第１の操作演出（演出３−１）によりベットボタン１３２の押下が促される。このとき、遊技者が演出に従って正しくベットボタン１３２を押下すれば、今回のゲームの残りの演出も演出３−１で規定されている通りに行われる。しかしながら、遊技者が演出に従って正しくベットボタン１３２を押下しなければ、負けデータとなる演出３−２のデータに変更される。
【０１７８】
また、図２４に示すように、第２の操作演出ではベットボタン１３２の連打が促されるが、演出に従って遊技者がベットボタン１３２を連打し、規定回数に到達した場合には、前述の内部当選コマンド受付時処理のステップＳ７０７で設定した演出パターン通りに演出データが設定されたままである。しかしながら、演出に従わずに、ベットボタン１３２の連打回数が規定回数に到達せず且つストップボタン１３７乃至１３９が操作された場合には、今回のゲームの残りの演出データを変更する。
【０１７９】
このような演出データの更新・設定後は、ステップＳ９０５に進む。
【０１８０】
ステップＳ９０５では、ステップＳ９０３と同様に、操作演出を無視してストップボタン１３７乃至１３９が操作されたことに基づいて、次回のゲーム以降に使用する演出パターンの再設定を行う。再設定後は、ステップＳ９０７に進む。
【０１８１】
ステップＳ９０７では、操作演出フラグを消去する。フラグの消去後はステップＳ９０９に進む。
【０１８２】
ステップＳ９０９では、その他のストップボタン操作コマンド受付時処理を行う。例えば、次停止用のナビ報知用演出データの設定等の処理を行う。処理後は、このフローを終了する。
【０１８３】
＜第１副制御部−操作演出初期設定処理＞
次に、図１８を用いて、内部当選コマンド受付時処理のステップＳ７１３で実行される操作演出初期設定処理について説明する。
【０１８４】
まず、最初のステップＳ１００１では、第２の操作演出の設定があるか否かを確認する。第２の操作演出の設定があればステップＳ１００３に進み、そうでなければステップＳ１００５に進む。
【０１８５】
ステップＳ１００３では、押下回数カウンタを初期化する。カウンタを初期化後はステップＳ１００５に進む。
【０１８６】
ステップＳ１００５では、操作演出フラグを設定する。フラグの設定後はステップＳ１００７に進む。
【０１８７】
ステップＳ１００７では、演出タイマの初期化処理を行う。演出タイマは、ベットボタン１３２の操作を促す報知を行うタイミングとベットボタン１３２の操作を有効化するタイミングとを合わせるためのタイマである。演出タイマの初期化処理後は、このフローを終了する。
【０１８８】
＜第２副制御部の処理＞
図２５（ａ）〜（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図２５（ａ）〜（ｄ）に示す各処理は、第２副制御部４００のＣＰＵ５０４が実行する。
＜第２副制御部メイン処理＞
【０１８９】
図２５（ａ）に示すように、第２副制御部５００のメイン処理の最初のステップＳ１１０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ１１０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１９０】
ステップＳ１１０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１１０５の処理に移行する。
【０１９１】
ステップＳ１１０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１９２】
ステップＳ１１０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１９３】
ステップＳ１１０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ１１０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１９４】
ステップＳ１１１１では、ステップＳ１１０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１１０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１９５】
ステップＳ１１１３では、ステップＳ１１０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ１１０９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ１１０３へ戻る。
【０１９６】
＜第２副制御部コマンド受信割込処理＞
次に、図２５（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１２０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１９７】
＜第２副制御部タイマ割込処理＞
次に、図２５（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１９８】
ステップＳ１３０１では、図２５（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ１１０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１１０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１９９】
ステップＳ１３０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２００】
＜第２副制御部画像制御処理＞
次に、図２５（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳＦ１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０２０１】
ステップＳ１４０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２０２】
ステップＳ１４０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳＩ０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２０３】
ステップＳ１４０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳＩ０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２０４】
ステップＳ１４０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２０５】
ステップＳ１４０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１４１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２０６】
ステップＳ１４１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２０７】
＜効果＞
上述のように構成された本実施形態の遊技台によれば、遊技者が演出内容に関与できる演出を行いつつも、報知された操作方法の通りにストップボタン１３７乃至１３９が操作されなくなることを防止することができる。
【０２０８】
すなわち、例えば図２６を参照して、演出パターンＢ〜Ｅを設定した場合（ステップＳ７０７）について説明すると、残ゲーム数が３のときにスタートレバー１３５がＯＮ操作されて押し順が要求されるナビ役に内部当選すると、第１の操作演出（演出３−２）を実行して、ベットボタン１３２の押下を促すとともに、内部当選したナビ役の押し順を液晶表示画面１５７に表示し且つ最初に操作されるべきストップボタン１３７乃至１３９に係る音声（例えば「左！！」）をスピーカから出力する。第１の操作演出に従ってベットボタン１３２が操作された場合には、予め設定された演出通りに演出が終了する。そして、第１の操作演出終了後に再度、スピーカで最初に操作されるべきストップボタン１３７乃至１３９に係る音声（例えば「左！！」）を出力する。
【０２０９】
このようにストップボタン１３７乃至１３９の操作を再び案内すれば、遊技者がベットボタン１３２を操作して演出内容に関与しつつも、内部当選したナビ役の押し順でストップボタン１３７乃至１３９を正しく操作することができる。
【０２１０】
ナビ役の再報知のタイミングは、操作演出終了後に一定時間経過した後であってもよいし、ベットボタン１３２が操作されてすぐであってもよい。ベットボタン１３２操作後の演出が音声の出力を伴う場合は、音声の出力が終了してから再報知を行ってもよいし、再報知を優先的に出力するようにしてもよい。
【０２１１】
また、例えば図２７を参照して、演出パターンＢが設定された場合（ステップＳ７０７）について説明すると、残ゲーム数が２のときにスタートレバー１３５がＯＮ操作されて押し順が要求されるナビ役に内部当選すると、第２の操作演出（演出２−２）を実行するとともに、内部当選したナビ役の押し順（最初に操作されるべきストップボタン１３７乃至１３９）を液晶表示画面に表示し且つ最初に操作されるべきストップボタン１３７乃至１３９に係る音声（例えば「左！！」）をスピーカから出力する。第２の操作演出に従ってベットボタン１３２の押下回数が規定回数に到達した場合には、予め設定された演出通りに演出が終了する。そして、第２の操作演出終了後に再度、ナビ役に関するナビ（例えば、最初に操作されるべきストップボタン１３７乃至１３９）に係る音声をスピーカから出力する。
【０２１２】
この場合にも、ストップボタン１３７乃至１３９の操作を再び案内するので、遊技者がベットボタン１３２を操作して演出内容に関与しつつも、内部当選したナビ役の押し順でストップボタン１３７乃至１３９を正しく操作することができる。
【０２１３】
＜その他＞
なお、本発明の遊技台は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
【０２１４】
例えば、ナビ役の報知は図２６に示す方法に限定されず、図２８に示すように変更しても良い。つまり、例えば、スタートレバー１３５の操作直後は、ナビ役で要求されるストップボタン１３７乃至１３９の押し順のナビ報知を液晶表示画面１５７にて強調して表示するが、第１または第２の操作演出によってストップボタン１３７乃至１３９以外の操作を促す場合には、ナビ報知の強調を中断する。つまり、第１または第２の操作演出の実行中は、その操作演出を妨害しないようにナビ報知（停止操作演出）の強調を中断する。そして、第１または第２の操作演出の終了後に再度、ナビ報知を強調するようにしてもよい。このとき、液晶表示画面１５７によって行われるナビ報知は、スタートレバー１３５の操作直後からストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作が検知されるまでの間は少なくとも継続していることが好ましい。
【０２１５】
また、ナビ役は押し順が要求されるものに限定されず、目押しが要求されるものであっても良い。つまり、例えば図２９に示すように、内部当選したナビ役でスイカの目押しが要求される場合には、液晶表示画面１５７にスイカを表示し続けるとともに、ストップボタン１３７乃至１３９の操作タイミングを示す音声（例えば「チャンス！！」）をスタートレバー１３５の操作直後にスピーカから出力する。そして、第１または第２の操作演出の終了後に再度、ナビ役に入賞するためのナビ音声をスピーカから出力するようにしても良い。
【０２１６】
すなわち、本発明の遊技台は、遊技に関する操作を受け付ける複数種類の操作手段（例えば、ベットボタン１３０乃至１３２、精算ボタン１３４、スタートレバー１３５、ストップボタン１３７乃至１３９）と、前記操作手段に含まれ、複数種類の図柄が施されて回転駆動される複数のリール各々に対して設けられ、該リールを個別に停止させる停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７乃至１３９）と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００のＣＰＵ３０４；主制御部メイン処理のステップＳ１０９）と、前記停止操作手段の操作結果及び前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００のＣＰＵ３０４；停止制御処理）と、前記停止操作手段の操作条件を示唆する報知を含む遊技に関する演出を行う複数種類の演出手段（例えば、リールパネルランプ１２８、サイドランプ１４４、液晶表示装置１５７、シャッタ１６３）と、前記演出手段の制御を行う演出制御手段（主制御部３００のＣＰＵ３０４、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４）と、を備えた遊技台であって、前記停止制御手段は、前記抽選手段により１または複数の特定の抽選結果が導出された場合（例えば、再遊技役３（昇格リプレイ）と再遊技役４（パンクリプレイ）とに同時に内部当選した場合）、前記停止操作手段の操作結果が第１の操作条件（例えば、第１停止操作が右、第２停止操作が中、第３停止操作が左）と一致したときは、第１の停止態様（例えば、再遊技役４（パンクリプレイ））で前記リールの回転を停止させるように停止制御を行い、前記停止操作手段の操作結果が前記第１の操作条件と異なる第２の操作条件（例えば、第１停止操作が左、第２停止操作が中、第３停止操作が右）と一致したときは、前記第１の停止態様と比較して遊技者にとって有利な第２の停止態様（例えば、再遊技役３（昇格リプレイ））で前記リールの回転を停止させるように停止制御を行い、前記演出制御手段は、前記抽選手段により前記特定の抽選結果が導出された場合は、所定期間に亘り前記演出手段のうちの１又は複数の演出手段により前記第２の操作条件の少なくとも一部（例えば、第１停止操作が左）を示唆する報知を行うように制御し、所定条件が成立している場合は（例えば、再遊技高確率状態において残りゲーム数が５以下であり、且つ、ＡＲＴゲーム回数の残りが５である場合は）、前記演出手段のうちの１又は複数の演出手段により前記停止操作手段を除いた前記操作手段のうちの１又は複数の操作手段（例えば、ベットボタン１３２）の操作を促す操作演出（例えば、第１または第２の操作演出）を行うように制御し、前記演出制御手段は、さらに、前記抽選手段により前記特定の抽選結果が導出され、且つ、前記所定条件が成立している場合は、前記操作演出が終了したことに基づいて前記演出手段のうちの１又は複数の演出手段により前記第２の操作条件の少なくとも一部を示唆する報知を再度行うように制御することを特徴としている。
【０２１７】
このような遊技台によれば、操作演出後に再度、第２の操作条件の少なくとも一部を示唆する報知を行うので、操作手段の操作を促す演出を行った場合の停止操作手段の操作ミスを防止することができる。
【０２１８】
また、上述の遊技台において、前記停止操作手段の操作を検知する検知手段（例えば、ストップボタン１３７乃至１３９センサ）をさらに備え、前記演出手段は、少なくとも、音声による演出を行う第１の演出手段（例えば、スピーカ）と、視認可能な演出態様による演出を行う第２の演出手段（例えば、ランプ、液晶表示装置１５７）と、で構成され、前記演出制御手段は、前記抽選手段により前記特定の抽選結果が導出された場合は、前記所定期間に亘り前記第１の演出手段により前記第２の操作条件の少なくとも一部を示唆する報知を行なうように制御し、且つ、少なくとも前記検知手段により回転中の前記リールに対応する前記停止操作手段のいずれか１つの操作（例えば、第１停止操作）が検知されるまでは前記第２の演出手段により前記第２の操作条件の少なくとも一部を示唆する報知を行うように制御し、前記演出制御手段は、さらに、前記抽選手段により前記特定の抽選結果が導出され、且つ、前記所定条件が成立している場合は、前記操作演出が終了したことに基づいて前記第１の演出手段により再び前記第２の操作条件の少なくとも一部を示唆する報知を行うように制御することが好ましい。
【０２１９】
このような遊技台によれば、操作演出実行中は視認可能な態様で第２の操作条件の報知を維持し、操作演出に従わなかった遊技者に対しても停止操作手段の操作ミスの発生を防止することができる。
【０２２０】
また、上述の遊技台において、前記演出制御手段は、連続する複数の遊技それぞれに対して前記操作演出を含む複数種類の演出（例えば、演出５〜０）のいずれかを予め対応付けて記憶する記憶手段（例えば、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８）をさらに備えることが好ましい。
【０２２１】
このような遊技台によれば、操作演出の実行の可否は当該遊技の開始前に決定され、操作演出を含む連続する複数の遊技に亘る演出を行う遊技機においても停止操作手段の操作ミスの発生を防止することができる。
【０２２２】
また、上述の遊技台において、前記操作手段の操作を検知する検知手段（例えば、ベットボタン１３０乃至１３２、精算ボタン１３４、スタートレバー１３５、ストップボタン１３７乃至１３９）と、前記停止操作手段の操作受付を無効化する無効化手段（例えば、主制御部リール停止制御処理のステップＳ３０１〜Ｓ３０９）と、をさらに備え、前記無効化手段は、前記検知手段により前記停止操作手段を除いた前記操作手段のうち少なくともいずれか１つの操作を検知している間は前記停止操作手段の操作の受付を無効化することが好ましい。
【０２２３】
このような遊技台によれば、操作手段を操作中は停止操作手段の操作の受付を無効にし、操作演出の示唆する操作手段を操作する場合に誤って停止操作手段を同時に操作した場合の不利益を防止することができる。なお、この場合の操作手段は主制御部３００の管轄にあるものとする。
【産業上の利用可能性】
【０２２４】
本発明の遊技台は、スロットマシンに代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０２２５】
１００  スロットマシン（遊技台）
１３７〜１３９  ストップボタン（停止操作手段）
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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