(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の使用に起因して所定の図柄を変動表示および停止表示させる図柄変動遊技を実行する遊技機において、
前記図柄変動遊技が行われていない状態にて所定の開始操作を受けると、前記遊技媒体を使用することなく開始し、所定の結果を導出して終了する副遊技を実行する副遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技の実行履歴に対応する第１履歴情報と、前記副遊技の実行履歴に対応する第２履歴情報とを記憶する履歴情報記憶手段と、
遊技者による所定の保存操作を受けると、外部通信端末を介して外部サーバに前記第１履歴情報および前記第２履歴情報を保存する保存手段と、
遊技者による所定の入力操作を受けると、前記外部サーバに保存された前記第１履歴情報および前記第２履歴情報を入力する入力手段と、
前記入力手段によって入力された前記第１履歴情報および前記第２履歴情報の内容に応じて、前記副遊技実行手段が実行する前記副遊技の実行パターンを複数種類の実行パターンの中から設定する副遊技実行パターン設定手段と
を備え、
前記副遊技実行パターン設定手段は、
前記入力手段によって入力された前記第１履歴情報および前記第２履歴情報の内容が予め定められた変更条件を満たしているか否かに応じて前記副遊技の実行パターンを設定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記変更条件として、前記複数種類の副遊技の実行パターンの夫々と個別に対応付けられる複数種類の変更条件を記憶する変更条件記憶手段を備え、
前記副遊技実行パターン設定手段は、
前記入力手段によって入力された前記第１履歴情報および前記第２履歴情報の内容が前記複数の変更条件のいずれかを満たしている場合に、該満たしているとされる前記変更条件に対応付けられる実行パターンを、前記副遊技の実行パターンとして設定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記入力手段によって入力された前記第１履歴情報および前記第２履歴情報の内容に応じて、前記図柄変動遊技の実行パターンを複数種類の実行パターンの中から設定する図柄変動遊技実行パターン設定手段を備え、
前記入力手段によって入力された前記第１履歴情報および前記第２履歴情報の内容が、前記複数の変更条件のうちの第１の変更条件を満たしている場合には、前記図柄変動遊技実行パターン設定手段が前記図柄変動遊技の実行パターンとして通常パターンを設定するとともに、前記副遊技実行パターン設定手段が前記副遊技の実行パターンとして第１の実行パターンを設定し、
前記入力手段によって入力された前記第１履歴情報および前記第２履歴情報の内容が、前記第１の変更条件よりも難易度の高い第２の変更条件を満たしている場合には、前記図柄変動遊技実行パターン設定手段が前記図柄変動遊技の実行パターンとして前記通常パターンと異なる特殊パターンを設定するとともに、前記副遊技実行パターン設定手段が前記副遊技の実行パターンとして前記第１の実行パターンを設定し、
前記入力手段によって入力された前記第１履歴情報および前記第２履歴情報の内容が、前記第２の変更条件よりも難易度の高い第３の変更条件を満たしている場合には、前記図柄変動遊技実行パターン設定手段が前記図柄変動遊技の実行パターンとして前記特殊パターンを設定するとともに、前記副遊技実行パターン設定手段が前記副遊技の実行パターンとして第２の実行パターンを設定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としては、遊技メダルの投入後に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させて停止させる図柄変動遊技を行う回胴式遊技機や、遊技領域に向けて発射された遊技球が始動口に入球することで特別図柄を変動表示させて停止表示させる図柄変動遊技を行う弾球遊技機が広く知られている。
【０００３】
近年では、上述の各遊技機で図柄変動遊技が停止している状態（例えば、デモ演出中など）において、図柄変動遊技と異なる副遊技（例えば、遊技媒体を使用せずに実行可能なクイズゲームやシューティングゲームなどのミニゲーム）を実行可能とし、図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加した遊技機が提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２９３１４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の技術では、副遊技の実行パターンに変化がなく、副遊技に対して飽きを生じさせてしまう虞があり、この場合、「図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加する」という副遊技特有の効果を継続して得ることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、「図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加する」という副遊技特有の効果を継続して得ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体の使用に起因して所定の図柄を変動表示および停止表示させる図柄変動遊技を実行する遊技機において、
前記図柄変動遊技が行われていない状態にて所定の開始操作を受けると、前記遊技媒体を使用することなく開始し、所定の結果を導出して終了する副遊技を実行する副遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技の実行履歴に対応する第１履歴情報と、前記副遊技の実行履歴に対応する第２履歴情報とを記憶する履歴情報記憶手段と、
遊技者による所定の保存操作を受けると、外部通信端末を介して外部サーバに前記第１履歴情報および前記第２履歴情報を保存する保存手段と、
遊技者による所定の入力操作を受けると、前記外部サーバに保存された前記第１履歴情報および前記第２履歴情報を入力する入力手段と、
前記入力手段によって入力された前記第１履歴情報および前記第２履歴情報の内容に応じて、前記副遊技実行手段が実行する前記副遊技の実行パターンを複数種類の実行パターンの中から設定する副遊技実行パターン設定手段と
を備え、
前記副遊技実行パターン設定手段は、
前記入力手段によって入力された前記第１履歴情報および前記第２履歴情報の内容が予め定められた変更条件を満たしているか否かに応じて前記副遊技の実行パターンを設定する
ことを特徴とする。
【０００８】
本構成によると、図柄変動遊技の実行に係る履歴情報（第１履歴情報）および副遊技の実行に係る履歴情報（第２履歴情報）は、遊技者固有の実行履歴として外部サーバに保存される。そして、外部サーバに保存された各履歴情報（第１履歴情報、第２履歴情報）が遊技機に入力されると、各履歴情報の内容が所定の変更条件を満たすか否かに応じて副遊技の実行パターンが複数種類の何れかに設定され、該設定された実行パターンで副遊技が実行可能となる。こうすると、遊技者固有の履歴情報に応じて、副遊技の実行態様を変化させることが可能となり、ひいては、遊技者固有の副遊技が実行可能となる。この結果、副遊技を多彩にするとともに、「遊技者固有の副遊技」という付加価値を加えることができ、「図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加する」という副遊技特有の効果を、継続的かつ効果的に得ることが可能となる。
【０００９】
尚、「遊技機」としては、複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させて所定の図柄を停止表示する遊技が行われる回胴式遊技機や、遊技領域に向けて発射された遊技球が始動口に入球することで特別図柄を変動表示させて停止表示する遊技が行われる弾球遊技機が例示できる。また、「遊技媒体の使用に起因して所定の図柄を変動表示および停止表示させる」ことに連動して所定の演出が実行される場合は、該所定の演出も本発明の「図柄変動遊技」に含まれる。また、「図柄変動遊技の実行に係る履歴情報（第１履歴情報）」としては、所定の演出が実行されたことを示す情報、所定の特典が遊技者に付与されたことを示す情報、所定回数の遊技が実行されたことを示す情報等が例示できる。また、「遊技媒体を使用することなく実行可能な副遊技」としては、遊技者操作に基づきクイズゲームや、シューティングゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム等の種々のミニゲームを実行することが例示できる。また、「副遊技の実行パターン」としては、上述した副遊技の種類が互いに異なる実行パターンや、副遊技の種類が同じであっても該副遊技中において所定の条件を成立させる難易度が互いに異なる実行パターン等が例示できる。また、「副遊技の実行に係る履歴情報（第２履歴情報）」としては、所定の副遊技が実行されたことを示す情報、所定の副遊技がクリアされたことを示す情報、所定の副遊技が所定回数実行されたことを示す情報等が例示できる。また、「所定の保存操作」とは、第１履歴情報や第２履歴情報を外部通信端末で読み取り可能に出力させるための操作であって、例えば、「第１履歴情報や第２履歴情報が変換された光学的に読み取り可能な識別情報（二次元コードやバーコード等）」を出力させるための操作を挙げることができる。また、「所定の入力操作」としては、第１履歴情報や第２履歴情報が変換されたパスワードを遊技機に入力する操作が例示できる。
【００１０】
また、上述した遊技機において、
前記変更条件として、前記複数種類の副遊技の実行パターンの夫々と個別に対応付けられる複数種類の変更条件を記憶する変更条件記憶手段を備え、
前記副遊技実行パターン設定手段は、
前記入力手段によって入力された前記第１履歴情報および前記第２履歴情報の内容が前記複数の変更条件のいずれかを満たしている場合に、該満たしているとされる前記変更条件に対応付けられる実行パターンを、前記副遊技の実行パターンとして設定する
こととしてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、遊技機に入力された各履歴情報（第１履歴情報、第２履歴情報）の内容がいずれの変更条件を満たすか否かに応じて副遊技の実行パターンが変化することとなり、副遊技の実行パターンを一層多彩にできる。この結果、「図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加する」という副遊技特有の効果を、より効果的に得ることが可能となる。
【００１２】
また、上述した遊技機において、
前記入力手段によって入力された前記第１履歴情報および前記第２履歴情報の内容に応じて、前記図柄変動遊技の実行パターンを複数種類の実行パターンの中から設定する図柄変動遊技実行パターン設定手段を備え、
前記入力手段によって入力された前記第１履歴情報および前記第２履歴情報の内容が、前記複数の変更条件のうちの第１の変更条件を満たしている場合には、前記図柄変動遊技実行パターン設定手段が前記図柄変動遊技の実行パターンとして通常パターンを設定するとともに、前記副遊技実行パターン設定手段が前記副遊技の実行パターンとして第１の実行パターンを設定し、
前記入力手段によって入力された前記第１履歴情報および前記第２履歴情報の内容が、前記第１の変更条件よりも難易度の高い第２の変更条件を満たしている場合には、前記図柄変動遊技実行パターン設定手段が前記図柄変動遊技の実行パターンとして前記通常パターンと異なる特殊パターンを設定するとともに、前記副遊技実行パターン設定手段が前記副遊技の実行パターンとして前記第１の実行パターンを設定し、
前記入力手段によって入力された前記第１履歴情報および前記第２履歴情報の内容が、前記第２の変更条件よりも難易度の高い第３の変更条件を満たしている場合には、前記図柄変動遊技実行パターン設定手段が前記図柄変動遊技の実行パターンとして前記特殊パターンを設定するとともに、前記副遊技実行パターン設定手段が前記副遊技の実行パターンとして第２の実行パターンを設定する
こととしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、遊技機に入力された各履歴情報（第１履歴情報、第２履歴情報）の内容がいずれの変更条件を満たすか否かに応じて、図柄変動遊技および副遊技の実行パターンが変化することとなり、図柄変動遊技および副遊技の実行パターンを多彩にできる。この結果、「図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加する」という副遊技特有の効果を、より効果的に得ることが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、「図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加する」という副遊技特有の効果を継続して得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の回胴式遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている「順序非対応役」の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機に設定されている「順序対応役」の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施例の通常状態用抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１１】本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。
【図１３】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施例のＢＢ状態用抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１５】本実施例のＲＴ状態用抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１６】本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図２０】本実施例の第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図２１】本実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図２２】本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施例の遊技システム全体の構成を示した説明図である。
【図２４】本実施例の遊技システムにおける遊技者に会員登録を行わせる際の手順を示す説明図である。
【図２５】本実施例の履歴情報を概念的に示す説明図である。
【図２６】本実施例の遊技システムにおける遊技機に記憶された履歴情報をコンテンツサーバに記憶させる際の手順を示す説明図である。
【図２７】本実施例の遊技システムにおけるコンテンツサーバに記憶されている過去の履歴情報を遊技機に反映させる際の手順を示す説明図である。
【図２８】本実施例の遊技システムにおける、遊技者がコンテンツサーバに記憶されている自己の履歴情報を閲覧するための手順、および該履歴情報に応じて遊技者にコンテンツを付与するための手順を示す説明図である。
【図２９】本実施例の遊技機においてサブ制御基板が行う演出制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本実施例の遊技連動演出実行処理を示すフローチャートである。
【図３１】本実施例の遊技連動演出実行処理を示すフローチャートである。
【図３２】本実施例のＡＴ演出実行処理を示すフローチャートである。
【図３３】本実施例のＡＴ演出実行処理を示すフローチャートである。
【図３４】本実施例のデモ演出実行処理を示すフローチャートである。
【図３５】本実施例の特殊モード中処理を示すフローチャートである。
【図３６】本実施例の遊技連動ミッション設定情報を概念的に示す説明図である。
【図３７】本実施例の特殊モード操作対応処理を示すフローチャートである。
【図３８】本実施例の特殊モード操作対応処理を示すフローチャートである。
【図３９】本実施例の特殊モード操作対応処理を示すフローチャートである。
【図４０】本実施例の特殊モード操作対応処理を示すフローチャートである。
【図４１】本実施例のメニュー画面を例示した説明図である。
【図４２】本実施例の接続先コード表示画面を例示した説明図である。
【図４３】本実施例の履歴情報伝達コード表示処理を示すフローチャートである。
【図４４】本実施例の履歴情報伝達コード表示画面を例示した説明図である。
【図４５】本実施例のパスワード入力画面を例示した説明図である。
【図４６】本実施例のパスワード対応処理を示すフローチャートである。
【図４７】本実施例のミニゲーム開始処理を示すフローチャートである。
【図４８】本実施例のミニゲーム進行処理を示すフローチャートである。
【図４９】本実施例のミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図５０】本実施例の演出パターンテーブルを概念的に示した説明図である。
【図５１】本実施例の演出パターンテーブルを概念的に示した説明図である。
【図５２】本実施例のミニゲーム結果対応ＡＴ回数決定処理を示すフローチャートである。
【図５３】本実施例の遊技機が奏する効果を示す説明図である。
【図５４】本変形例の弾球遊技機（パチンコ機）の正面図である。
【図５５】本変形例のパチンコ機の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図５６】本変形例のパチンコ機に搭載された第１図柄表示装置および第２図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図５７】本変形例のパチンコ機に搭載された演出表示装置の画面構成を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００１７】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１８】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に連動して種々の画像を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１９】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２０】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１回の遊技に要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０から遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１回の遊技に要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２１】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。さらに、操作部２ｍｂには、上面の中央に演出ボタン４３が設けられている。演出ボタン４３は、演出表示装置１０に表示されるメニューから所定の項目を選択する際に使用される。
【００２２】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２３】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２４】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２５】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２６】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口３０から投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２７】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２８】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を入れるための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００２９】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３０】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３１】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３２】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。また、詳しくは後述するが、サブ制御基板２２０は、演出表示装置にメニューを表示させて、演出ボタン４３によって選択された項目に対応する処理を行っている。
【００３３】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３４】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３５】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３６】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３７】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３８】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機１では、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
【００３９】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４０】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４１】
図６および図７は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序とは関係なく入賞成立させることができる遊技役である「順序非対応役」が示されており、図７には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを予め設定された操作順序で操作しないと入賞成立させることができない遊技役である「順序対応役」が示されている。
【００４２】
図６では、左端の欄に順序非対応役の種類が表示され、中央の欄には順序非対応役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には順序非対応役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部の二段に示したビッグボーナス役（以下、ボーナス役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、ビッグボーナス状態（以下、ＢＢ状態）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態が開始される。本実施例のＢＢ状態は、通常の遊技状態（以下、通常状態）に比べて後述の遊技役の入賞確率が高まり、遊技メダルを払い出す頻度が向上する高い確率で成立する遊技状態であり、ＢＢ状態の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の揃った図柄組合せのボーナス役を「赤セブンのボーナス役」、「青セブン」の揃った図柄組合せのボーナス役を「青セブンのボーナス役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「ボーナス役」と表記する。
【００４３】
また、スイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役という遊技役には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００４４】
図７では、左端の欄に順序対応役の種類が表示され、中央の欄には順序対応役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には順序対応役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。図７に示すように、順序対応役としては、「左中ベル役」と呼ばれる遊技役、「中右ベル役」と呼ばれる遊技役、「左右ベル役」と呼ばれる遊技役が設定されており、何れの遊技役にも、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。また、これらの遊技役の何れにも、特典として、１５枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。ただし、これらの遊技役は、各遊技役を入賞成立させることが可能な回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止順序が互いに異なっている。左中ベル役は、左回胴停止ボタン３８ａあるいは中回胴停止ボタン３８ｂを最初に操作した場合、すなわち、左回胴２０ａあるいは右回胴２０ｂを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、右回胴停止ボタン３８ｃを最初に操作した場合、すなわち、右回胴２０ｃを最初に停止させた場合は、図７の下段に示した「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。「取りこぼし目」には、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ（以下では、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されており、取りこぼし目が停止表示された場合は、遊技メダルが払い出されず、特典は付与されない。
【００４５】
また、中右ベル役は、中回胴停止ボタン３８ｂあるいは右回胴停止ボタン３８ｃを最初に操作した場合、すなわち、中回胴２０ｂあるいは右回胴２０ｃを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、左回胴停止ボタン３８ａを最初に操作した場合、すなわち、左回胴２０ａを最初に停止させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。また、左右ベル役は、左回胴停止ボタン３８ａあるいは右回胴停止ボタン３８ｃを最初に操作した場合、すなわち、左回胴２０ａあるいは右回胴２０ｃを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、中回胴停止ボタン３８ｂを最初に操作した場合、すなわち、中回胴２０ｂを最初に停止させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。
【００４６】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４７】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図９は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４８】
図８に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機１では、遊技状態として、遊技状態として、前述した通常状態およびＢＢ状態の他に、後述するリプレイタイム遊技状態（ＲＴ状態）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
【００４９】
遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行う（Ｓ１０２）。前述したように、本実施例の遊技機１は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー３６の操作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの投入操作を検出可能にする）ための処理を行う。
【００５０】
投入操作有効化処理を行ったら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０６）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１２２）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５１】
投入操作有効化処理を行った後（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されていないと判断した場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。詳しくは後述するが、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【００５２】
投入操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、今度は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。前述したように、遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。
【００５３】
一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、投入操作無効化処理を行う（Ｓ１１４）。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ１０８を通って、遊技メダル排出口５０に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン３４が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら（Ｓ１１４）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００５４】
内部抽選処理では、図６および図７を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この内部抽選処理で何れかの遊技役の入賞成立が許容された（何れかの遊技役に内部当選した）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また、この内部抽選処理で、図７を用いて前述した何れかの順序対応役の入賞成立が許容されたとしても（何れかの順序対応役に内部当選したとしても）、各遊技役に対応した操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。
【００５５】
また、内部抽選処理で入賞成立が許容された遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この内部抽選処理は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選していずれかの遊技役の入賞成立が許容された状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。なお、この内部抽選処理は、抽選テーブルと呼ばれる「遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定される専用のテーブルデータ」を用いて何れの遊技役を内部当選させるかを決定している。
【００５６】
図１０は、最も一般的な遊技状態である通常状態中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１０（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた内部抽選用乱数の範囲がまとめて示されている。また、図１０（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、「左中ベル役」に対しては０〜３６３９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、左中ベル役に内部当選することを表している。同様に、「中右ベル役」に対しては３６４０〜７２７９の乱数値が設定され、「左右ベル役」に対しては７２８０〜１０９１９の乱数値が設定されている。また、「スイカ役」には１０９２０〜１２９１９の乱数値が設定され、「チェリー役」には１２９２０〜１４９１９の乱数値が設定され、「赤セブンのボーナス役」には１４９２０〜１５４１９の乱数値が設定され、「青セブンのボーナス役」には１５４２０〜１５９１９の乱数値が設定され、「再遊技役」には１５９２０〜２４９１９の乱数値が設定されている。尚、２４９２０〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５７】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作を検出したときに取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５８】
図１１は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、赤セブンのボーナス役、青セブンのボーナス役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに対して領域が確保されている。図１１（ａ）は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグには１バイト分の領域が確保されている。これら１バイト分の領域のうち、７ビット分がこれらのフラグとして利用されている。これら７ビットのうち、先頭のビットは、増加役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の５つのビットも同様に、それぞれ、チェリー役、再遊技役、左中ベル役、中右ベル役、左右ベル役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００５９】
また、図１１（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の２ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら２ビット中の上位側のビットは、赤セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図８に示した内部抽選処理（Ｓ１１６）では、スタートレバー３６の操作を検出したときに取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１１に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する（内部当選フラグをＯＮに設定する）処理を行う。
【００６０】
内部抽選処理（Ｓ１１６）を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１８）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選の結果を示す情報（遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる）が含まれている。
【００６１】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１１８）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて回胴回転始動処理を開始する（図９のＳ１２８）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６２】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１３０）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングあるいは順序などに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１３２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングや順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６４】
尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかのボーナス役（赤セブンのボーナス役または青セブンのボーナス役）に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがＯＮに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたか否かに拘わらず、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６５】
Ｓ１３２の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ボーナス役であるか否かを判断する（Ｓ１３６）。図６を用いて前述したように、ボーナス役は、入賞ライン上に「赤セブン」あるいは「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、ボーナス役の内部当選フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１３８）、ＢＢ状態フラグをＯＮに設定するとともに、その他の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１４０）。ここで、ＢＢ状態フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス状態（ＢＢ状態）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、ＢＢ状態や、後述のＲＴ状態といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６６】
図１２は、遊技状態フラグ等が設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、２ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら２ビットの先頭のビットがＢＢ状態中であることを示すＢＢ状態フラグに設定されており、その次のビットがＲＴ状態中であることを示すＲＴ状態フラグに設定されている。Ｓ１４０では、ＢＢ状態に対応するビットに「１」を設定する。また、Ｓ１４０では、ボーナス役が入賞成立するとＢＢ状態フラグをＯＮに設定するとともに、その他の遊技状態フラグ（ここではＲＴ状態フラグ）をＯＦＦに設定する。すなわち、ＲＴ状態中であってもボーナス役が入賞成立するとＲＴ状態を終了してＢＢ状態が開始される。
【００６７】
一方、入賞した遊技役がボーナス役ではない場合は（Ｓ１３６：ｎｏ）、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１４６）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１４６：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４８）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の投入操作受付処理（図８のＳ１０８）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される（投入完了フラグがＯＮに設定される）。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１２に示すように、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００６８】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１４６：ｎｏ）、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの（図９のＳ１３２：ｙｅｓ）、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１５０）。すなわち、入賞の成立した遊技役が左中ベル役、中右ベル役、左右ベル役、増加役であれば１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００６９】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１５２）。前述したように、本実施例のＢＢ状態は、上限枚数（例えば、ＢＢ状態は４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判断して、ＢＢ状態中であると判断された場合には、Ｓ１５０の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１５４）。遊技終了コマンドは、１回の遊技が終了するたびに（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転した後、停止するたびに）、送信されるコマンドであり、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の遊技が終了したことを把握する。また、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類（入賞結果）」の情報が含まれている。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の遊技が終了したことだけでなく、該遊技における「入賞結果」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図８および図９に示した遊技状態設定処理（図８のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７０】
以上は、回胴の通常回転を停止させた結果（Ｓ１３０）、何れかの遊技役の入賞が成立した場合（Ｓ１３２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、取りこぼし目確認処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１の遊技状態としては、通常状態、ＢＢ状態の他に、ＲＴ状態がある。また、詳しくは後述するが、ＲＴ状態は通常状態よりも再遊技役に内部当選する確率を高めた遊技者に有利な遊技状態であって、ＲＴ状態中に前述した「取りこぼし目」が停止表示されると該ＲＴ状態は終了するように構成されている。取りこぼし目確認処理では、ＲＴ状態中に取りこぼし目が停止表示されていればＲＴ状態を終了するための処理が実行される。
【００７１】
取りこぼし目確認処理を行ったら（Ｓ１３４）、上述した遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図８および図９に示した遊技状態設定処理（図８のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７２】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１３は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１２に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１７０）。前述したように、ＢＢ状態フラグは、遊技状態をＢＢ状態とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ１７０：ｙｅｓ）、ＢＢ状態の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ１７２）。本実施例では、ＢＢ状態の終了条件として、ＢＢ状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ状態が終了するように設定されている。図８および図９を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図９のＳ１５２）、ＢＢ状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達すると、そのことを検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、ＢＢ状態の終了条件が満たされていないと判断して（Ｓ１７２：ｎｏ）、ＢＢ状態を継続するべく、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ１７４）。以下、ＢＢ状態用抽選テーブルについて説明する。
【００７３】
図１４は、ＢＢ状態中に用いられるＢＢ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１４（ａ）には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１４（ｂ）には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１４に示したＢＢ状態用抽選テーブルには、図９を用いて前述した通常状態用抽選テーブルに設定されていた「左中ベル役」、「中右ベル役」、「左右ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役」、「ボーナス役」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図６を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出されることから、ＢＢ状態中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【００７４】
上述のＢＢ状態用抽選テーブルを利用したＢＢ状態の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して第１の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図１３のＳ１７２で、ＢＢ状態の終了条件が成立したと判断して（Ｓ１７２：ｙｅｓ）、ＢＢ状態を終了するべくＢＢ状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１７６）。ＲＴ状態を開始するべく、図１２を用いて前述したＲＴ状態フラグをＯＮに設定する（Ｓ１７８）。すなわち、本実施例の遊技機１では、ＢＢ状態が終了するとＲＴ状態が開始される。こうして、ＲＴ状態フラグをＯＮに設定したら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けてＲＴ状態開始コマンドを送信する（Ｓ１８０）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＴ状態開始コマンドを受信することによって、ＢＢ状態が終了してＲＴ状態が開始することを把握する。ＲＴ状態開始コマンドを送信すると、ＲＴ状態での遊技を行わせるべく、ＲＴ状態用抽選テーブルを選択した後（Ｓ１８２）、遊技状態設定処理を終了して、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７５】
図１５は、ＲＴ状態中に用いられるＲＴ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１５（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１５（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１０を用いて前述した通常状態用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１５に示したＲＴ状態用抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役」に設定されている。従って、ＲＴ状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役の入賞が成立するので、遊技メダルの使用量（消費量）を通常状態中よりも抑制しながらボーナス役の入賞成立を狙うことが可能となる。
【００７６】
尚、図８に示した内部抽選処理では、スタートレバー３６の操作時に取得された内部抽選用乱数を、上述のように選択した抽選テーブルに参照して、内部抽選結果（何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか）が決定されることになる。その結果、通常状態用抽選テーブルが選択された場合は通常状態中の遊技が行われることとなり、ＢＢ状態用抽選テーブルが選択された場合はＢＢ状態中の遊技が行われることとなり、ＲＴ状態用抽選テーブルが選択された場合はＲＴ状態中の遊技が行われることとなる。
【００７７】
以上は、Ｓ１７０の処理で、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていると判断した場合の処理について説明した（Ｓ１７０：ｙｅｓ）。これに対して、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていないと判断した場合は（Ｓ１７０：ｎｏ）、今度はＲＴ状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１８４）。前述したように、ＲＴ状態フラグは、遊技状態がＲＴ状態であることを示す遊技状態フラグであり、Ｓ１８４の処理では、ＲＴ状態中か否かが判断される。その結果、ＲＴ状態中であると判断された場合は、上述のＲＴ状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ１８２）。一方、ＲＴ状態中でないと判断された場合は（Ｓ１８４：ｎｏ）、既にＢＢ状態中でもないと判断されていることから（Ｓ１７０：ｎｏ）、現在の遊技状態は通常状態中であるので、図１０に示した通常状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ１８６）。尚、ボーナス役に内部当選してからボーナス役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてボーナス役が設定されていない抽選テーブル（図示略）が選択される。これにより、ボーナス役が内部当選している状態では、更に別のボーナス役が当選しないようになっている。
【００７８】
Ｃ−３．投入操作受付処理  ：
図１６は、本実施例の遊技機１で行われる投入操作受付処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、投入操作受付処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、図８および図９に示した遊技制御処理の中で実行される（図８のＳ１０８）。
【００７９】
投入操作受付処理を開始すると、先ず初めに、再遊技フラグがＯＮに設定されている否かの判断を行う（Ｓ２００）。その結果、再遊技フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２０１）、投入完了フラグをＯＮに設定する（Ｓ２０２）。すなわち、再遊技フラグがＯＮに設定されている場合は再遊技役が入賞成立した状態であることから、遊技メダルの投入操作が行われなくても遊技メダルの投入が完了した状態にする必要がある。そこで、投入操作受付処理の中のＳ２００の判断処理の結果が否定判断結果であった場合に行われる遊技メダルの投入に係る処理は行わないまま、投入完了フラグをＯＮに設定する。この状態で、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰すると、投入完了フラグがＯＮであると判断され（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、スタートレバー３６の操作待ちの状態になる。これにより、再遊技役が入賞成立した場合は、遊技メダルの投入操作を行わなくても、遊技を進行させることができる状態となる。投入完了フラグをＯＮに設定したら（Ｓ２０２）、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２０４）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、投入完了コマンドを受信することによって、遊技メダルの投入が完了したことを把握する。
【００８０】
Ｓ２００の判断処理で、再遊技フラグがＯＦＦであると判断した場合、すなわち、前回の遊技で再遊技役が入賞成立しなかったと判断した場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、遊技メダル投入口３６から遊技メダルが入れられたか否か（遊技メダルを検出したか否か）の判断を行う（Ｓ２０６）。その結果、遊技メダルを検出した場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、既に規定数（本実施例では３枚）の遊技メダルが投入されている（以下、「遊技メダルの投入が完了している」ともいう）か否かの判断を行う（Ｓ２０８）。未だ遊技メダルの投入が完了していない場合は（Ｓ２０８：ｎｏ）、投入カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ２１０）。投入カウンタは、投入された遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタであって、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。投入カウンタの値に「１」を加算すると（Ｓ２１０）、その結果、投入カウンタの値が「３」になったか否か、すなわち、規定数（３枚）の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ２１２）。規定数（３枚）の遊技メダルが投入された場合は、すなわち遊技メダルの投入が完了した場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「０」に戻した後（Ｓ２１４）、スタートレバー３６の操作を可能にするべく投入完了フラグをＯＮに設定する（Ｓ２１６）。投入完了フラグをＯＮに設定したら（Ｓ２１６）、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２１８）。
【００８１】
一方、投入カウンタに「１」を加算したものの投入カウンタの値が「３」に到達していない場合、すなわち、今回遊技メダル投入口３６から入れられた遊技メダルを合わせても規定数に到達していない場合は（Ｓ２１２：ｎｏ）、投入完了フラグをＯＮに設定することなく、そのまま投入操作受付処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８２】
遊技メダルを検出した場合において（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、遊技メダルの投入が既に完了している場合は（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、今度は、貯留カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ２２６）。貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタである。換言すると、貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルをクレジットとして貯留するためのカウンタである。詳しくは後述するが、貯留カウンタに貯留された遊技メダルは、投入ボタン３４が操作されることによって投入カウンタに移行させられる（投入される）。尚、貯留カウンタは、主制御基板２００のＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。貯留カウンタの値に「１」を加算したら、投入操作受付処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８３】
以上は、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルを検出した場合（Ｓ２０６：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、該遊技メダルを検出しなかった場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、先ず、投入完了フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、遊技メダルの投入が完了しているか否かを判断する（Ｓ２２０）。その結果、遊技メダルの投入が既に完了している場合は（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、そのまま投入操作受付処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、遊技メダルの投入が完了していない場合は（Ｓ２２０：ｎｏ）、今度は、投入ボタン３４の操作を検出したか否かを判断する（Ｓ２２２）。その結果、投入ボタン３４の操作を検出した場合は（Ｓ２２２：ｙｅｓ）、貯留カウンタおよび投入カウンタの値を更新する（Ｓ２２４）。本実施例の遊技機１では、遊技メダルの投入が完了しておらず且つ貯留カウンタに遊技メダルが貯留されている状態で、投入ボタン３４が操作されると、貯留カウンタに貯留されている遊技メダルは、遊技メダルの投入枚数が規定数になるまで投入される。すなわち、Ｓ２２４の処理では、投入カウンタの値が「３」に到達していないので（Ｓ２２０：ｎｏ）、貯留カウンタの値が「０」ではなければ、投入カウンタの値が「３」に到達するまで加算される。
【００８４】
その結果、投入カウンタの値が「３」に到達した場合、すなわち、遊技メダルの投入が完了した場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「０」に戻した後（Ｓ２１４）、スタートレバー３６の操作を可能にするべく投入完了フラグをＯＮに設定する（Ｓ２１６）。そして、投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信して（Ｓ２１８）、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８５】
ここで、Ｓ２２４の処理では、投入カウンタの値に加算された数だけ、貯留カウンタの値から減算される。従って、投入カウンタの値が「３」に到達する前に貯留カウンタの値が「０」になった場合、例えば、投入カウンタの値が「０」、貯留カウンタの値が「２」であって、投入カウンタの値に「２」を加算することにともなって、貯留カウンタの値から「２」を減算した結果、投入カウンタの値が「２」、貯留カウンタの値が「０」になった場合は、投入カウンタの値が「３」に到達していないので（Ｓ２１２：ｎｏ）、投入完了フラグをＯＮに設定することなく、投入操作受付処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８６】
以上のように、本実施例の遊技機１では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが入れられること、あるいは投入ボタン３４が操作されることによって、遊技メダルが投入され、遊技メダルの投入が完了すると、サブ制御基板２２０に向けて投入完了コマンドが送信される。
【００８７】
Ｃ−４．回胴回転停止処理  ：
図１７は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、図８および図９に示した遊技制御処理の中で実行される（図９のＳ１３０）。
【００８８】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図８のＳ１１６）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ２５０）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選で所定の遊技役に内部当選している（内部当選フラグがＯＮに設定されている）場合は、適切なタイミングあるいは操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００８９】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ２５０では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００９０】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ２５２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので（Ｓ２５２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ２５２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ２５４）。
【００９１】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ２５６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ２５６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００９２】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２５６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２５８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２６０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【００９３】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２６２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００９４】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２６４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２６４：ｎｏ）、Ｓ２５６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ２６４：ｙｅｓ）、図１７の回胴回転停止処理を終了して、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９５】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１７）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ２６２）の内容について説明する。
【００９６】
図１８は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ２９０）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ２９０：ｙｅｓ）、今度は、今回の内部抽選処理（図８のＳ１１８）で「順序対応役」に内部当選したか否かの判断を行う。順序対応役は、図７を用いて前述したように、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序によって、入賞成立するか、取りこぼし目が停止表示されるかが決定される遊技役である。以下では、先ず、今回の内部抽選処理で「順序対応役」に内部当選していない場合について説明する。
【００９７】
「順序対応役」に内部当選していないと判断された場合は（Ｓ２９２：ｎｏ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１７のＳ２５０）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１７のＳ２６０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００９８】
図１９は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１９では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１７のＳ２５２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１９に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【００９９】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図２３に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１９の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図２３では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【０１００】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１９）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【０１０１】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【０１０２】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ３０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出したら（Ｓ３０６）、図１８の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１７に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【０１０３】
図２４は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうちの何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１８のＳ３０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【０１０４】
以上では、「順序対応役」に内部当選しておらず、且つ停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１８のＳ２９０：ｙｅｓ、Ｓ２９２：ｎｏ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ３１０）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１７のＳ２６０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定した後（Ｓ３１２）、決定した位置で第２回胴を停止する（Ｓ３１２）。
【０１０５】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合（Ｓ３０８：ｎｏ）、すなわち既に第１回胴および第２回胴は停止しており第３回胴を停止させる場合は、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１７のＳ２６０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１４）。第２停止テーブルには、図１９に示したような第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３１４）、図１８の回胴停止制御処理を終了して、図１７に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１０６】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。
【０１０７】
次に、「順序対応役」に内部当選している場合について説明する。この場合は、内部当選した順序対応役に対応する操作順序（正解の操作順序）で回胴停止ボタンが操作されたら、該順序対応役が入賞成立する第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出される。逆に、内部当選した順序対応役に対応しない操作順序（不正解の操作順序）で回胴停止ボタンが操作されたら、取りこぼし目が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出される。すなわち、図７に示す「左中ベル役」に内部当選している場合は、最初に左回胴停止ボタン３８ａあるいは中回胴停止ボタン３８ｂが操作されたときに「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出され、最初に右回胴停止ボタン３８ｃが操作されたときに「取りこぼし目」が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出される。また、図７に示す「中右ベル役」に内部当選している場合は、最初に中回胴停止ボタン３８ｂあるいは右回胴停止ボタン３８ｃが操作されたときに「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出され、最初に左回胴停止ボタン３８ａが操作されたときに「取りこぼし目」が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出される。また、図７に示す「左右ベル役」に内部当選している場合は、最初に左回胴停止ボタン３８ａあるいは右回胴停止ボタン３８ｃが操作されたときに「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出され、最初に中回胴停止ボタン３８ｂが操作されたときに「取りこぼし目」が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出される。
【０１０８】
以上のように、「順序対応役」に内部当選した場合に第１停止テーブルおよび第２停止テーブルを選択するために、本実施例の遊技機１では、「順序対応役」に内部当選している場合は、図１７に示す回胴回転停止処理における処理（Ｓ２５０）で、一旦、「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第１停止テーブルを抽出する。そして、最初の回胴停止ボタンが操作されると（Ｓ２５６：ｙｅｓ）、図１８に示す回胴停止制御処理で、その最初に操作された回胴停止ボタンが内部当選した順序対応役に対応しているか否か（正解の操作順序か否か）を判断する（Ｓ２９４）。その結果、正解の操作順序である場合は（Ｓ２９４：ｙｅｓ）、既に抽出されている「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第１停止テーブルに従って第１回胴を停止した後（Ｓ３０４）、該第１停止テーブルに対応する第２停止テーブル（「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第２停止テーブル）を抽出して（Ｓ３０６）、第２回胴および第３回胴を停止する（Ｓ３１２、Ｓ３１６）。その結果、順序対応役が入賞成立する。
【０１０９】
一方、回胴停止ボタンの操作順序が不正解である場合は（Ｓ２９４：ｎｏ）、既に抽出してある「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第１停止テーブルに代えて、「取りこぼし目」が停止表示される第１停止テーブルを抽出する。その後、この「取りこぼし目」が停止表示される第１停止テーブルに従って第１回胴を停止した後（Ｓ３０４）、該第１停止テーブルに対応する第２停止テーブル（「取りこぼし目」が停止表示される第２停止テーブル）を抽出して（Ｓ３０６）、第２回胴および第３回胴を停止する（Ｓ３１２、Ｓ３１６）。その結果、「取りこぼし目」が停止表示される。
【０１１０】
以上に説明したように、図７を用いて前述した順序対応役の何れかに内部当選した場合において、回胴停止ボタンの操作順序が正解である場合はその「順序対応役」が入賞成立し、回胴停止ボタンの操作順序が不正解である場合は「取りこぼし目」が停止表示される。
【０１１１】
全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰する。そして、全ての回胴を停止させた結果（Ｓ１３０）、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり（図９のＳ１３６〜Ｓ１４８）、遊技メダルを払い出したりする処理を行ったりした後（Ｓ１５０〜Ｓ１５２）、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１５４）。その後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
【０１１２】
Ｃ−５．取りこぼし目確認処理  ：
図２２は、本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。取りこぼし目確認処理は、図８および図９に示す遊技制御処理の中で、全ての回胴の回転を停止させた結果（図９のＳ１３０）、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合に（Ｓ１３２：ｎｏ）行われる処理である（Ｓ１３４）。図２２に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初めに、ＲＴ状態フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＲＴ状態中か否かの判断を行う（Ｓ４００）。その結果、ＲＴ状態中である場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、回胴の回転を停止させた結果、取りこぼし目が停止表示されたか否かの判断を行う（Ｓ４０２）。その結果、取りこぼし目が停止表示された場合は（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、ＲＴ状態を終了するべくＲＴ状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ４０４）。ＲＴ状態フラグをＯＦＦに設定したら（Ｓ４０４）、ＲＴ状態終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信した後（Ｓ４０６）、取りこぼし目確認処理を終了して図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。Ｓ４００の処理でＲＴ状態中でないと判断した場合（Ｓ４００：ｎｏ）、あるいは、Ｓ４０２の処理で取りこぼし目が停止表示されていないと判断した場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、そのままＳ４０４およびＳ４０６の処理をスキップして、取りこぼし目確認処理を終了した後、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。尚、取りこぼし目が停止表示されることによってＲＴ状態が終了すると、ＢＢ状態フラグもＲＴ状態フラグもＯＦＦに設定された状態となるので、次の遊技状態設定処理（図１３）で通常状態用抽選テーブルが選択されて遊技状態が通常状態に移行する。
【０１１３】
本実施例の遊技機１を後述の携帯端末およびコンテンツサーバと協働させることによって、「遊技システム」を構築することが可能である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１においては、特殊モードで遊技を進行させる遊技者に対して「ミッション」と称される「遊技が進行している状態や遊技が停止している状態において満たすべき条件」が課される。このミッションとしては、例えば、「遊技が進行している状態において所定の演出を実行させること」や「遊技が停止している状態において所定のミニゲームをクリアすること」が設定されている。そして、本実施例の遊技機１は、特殊モードで遊技を進行させる遊技者毎に、各ミッションを達成したか否かを「履歴情報」として一旦記憶する。「遊技システム」は、該履歴情報を遊技者に閲覧させたり、該履歴情報に応じた特典を遊技者に付与したりするシステムである。詳しくは、遊技者が特殊モードを終了するときに、遊技機１に一旦記憶された履歴情報を遊技者の携帯端末に記憶させる。そして、該携帯端末に記憶された履歴情報をコンテンツサーバに保存させる。コンテンツサーバに保存された履歴情報は、携帯端末を通じて遊技者に閲覧させることができる。また、コンテンツサーバに保存された履歴情報の内容に応じた特典を遊技者に付与することができる。尚、該履歴情報については、図２５を用いて後に詳しく説明する。
【０１１４】
以下では、この「遊技システム」を実現するための遊技機１の処理（サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１による演出制御処理）について説明するが、その準備として、先ず、「遊技システム」全体の構成について説明する。
【０１１５】
Ｄ．遊技システムの構成  ：
図２３は、本実施例の遊技システム全体の構成を示した説明図である。図２３に示すとおり、本実施例の遊技システムは、本実施例の遊技機１、携帯電話やスマートフォン等の携帯端末６００、携帯端末６００と公衆回線網（パケット網）７００を介して接続されたコンテンツサーバ８００から構成される。詳しくは後述するが、遊技機１と携帯端末６００は通信回線で接続されておらず、「遊技機１から携帯端末６００への情報の伝達」は遊技機１に表示される二次元コード（後述の接続先コードあるいは履歴情報伝達コード）を携帯端末６００に読み取らせることで行われ、「携帯端末６００から遊技機１への情報の伝達」はコンテンツサーバ８００から携帯端末６００に提供されるパスワードを遊技者が遊技機１に入力することで行われる。遊技者に遊技システムを利用させるには、先ず、遊技者に会員登録を行わせる。
【０１１６】
図２４は、本実施例の遊技システムにおける遊技者に会員登録を行わせる際の手順を示す説明図である。遊技者は会員登録をするにあたって、先ず、遊技機１に対して会員登録をするための操作（会員登録操作）を行う（Ｓ９００）。詳しくは後述するが、会員登録操作は、遊技機１での遊技が進行していない状態において、遊技者が図１に示す演出ボタン４３を操作することによって行われる。会員登録操作が行われると（Ｓ９００）、遊技機１は接続先コードを生成して、該接続先コードを演出表示装置１０に表示させる（Ｓ９０１）。詳しくは後述するが、接続先コードは、コンテンツサーバ８００のＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）（接続先）を、携帯端末６００で光学的に読み取り可能な二次元コードに変換して生成されたものである。遊技機１の演出表示装置１０に接続先コードが表示されると、遊技者は、携帯端末６００の撮像機能を利用して該接続先コードを携帯端末６００に読み取らせる（Ｓ９０２）。携帯端末６００は、接続先コードを読み取ると、該接続先コードからＵＲＬを抽出して、該ＵＲＬに基づいてコンテンツサーバ８００に接続する。この際、携帯端末６００に記憶されている遊技者識別情報がコンテンツサーバ８００に送信される（Ｓ９０６）。遊技者識別情報としては、携帯端末６００の利用者毎に割り振られた固有の識別情報（ＩＤ）や、携帯端末６００毎に割り振られた固有の識別情報（ＩＤ）等が利用される。
【０１１７】
コンテンツサーバ８００は遊技者識別情報を受信すると（Ｓ９０６）、該遊技者識別情報を記憶する（Ｓ９０８）。また、該遊技者識別情報に対応付けて初期の履歴情報を記憶する（Ｓ９０９）。初期の履歴情報とは、遊技者が特殊モードで遊技を進行させることによるミッションの達成状況が未だ記憶されてない履歴情報である。このように、遊技者識別情報と、該遊技者識別情報に対応付けられた初期の履歴情報とがコンテンツサーバ８００に記憶されることによって、携帯端末６００を利用する遊技者の会員登録が完了する。すなわち、今回記憶した遊技者識別情報に対応する遊技者のミッションの達成状況を、履歴情報として記憶していく準備が行われたことになる。
【０１１８】
こうして、コンテンツサーバ８００が、遊技者識別情報および初期の履歴情報を記憶すると（Ｓ９０８、Ｓ９０９）、これらをパスワードに変換して（Ｓ９１０）、該パスワードが表示される画面情報（パスワード表示画面情報）を携帯端末６００に送信する（Ｓ９１２）。携帯端末６００は、パスワード表示画面情報を受信すると、該情報に基づいてパスワードを表示する（Ｓ９１４）。携帯端末６００にパスワードが表示されると、遊技者は該パスワードを遊技機１に入力する（Ｓ９１６）。詳しくは後述するが、この入力は遊技者が図１および図４を用いて前述した演出ボタン４３を操作することによって行われる。遊技機１は、パスワードが入力されると（Ｓ９１６）、該パスワードに基づいて遊技者識別情報および初期の履歴情報を抽出して（Ｓ９１７）、該遊技者識別情報に対応させて履歴情報を記憶（更新）可能な「特殊モード」による遊技を開始する（Ｓ９１８）。
【０１１９】
図２５は、本実施例の履歴情報を概念的に示す説明図である。図２５に示すように、本実施例の遊技機１では履歴情報として、「遊技連動ミッション」の達成状況である「遊技連動履歴情報」、および「ミニゲームミッション」の達成状況である「ミニゲーム履歴情報」が記憶されている。遊技連動ミッションとは、遊技の進行の過程で成立可能な条件（達成条件）であって、例えば、遊技中に所定の演出を実行させることや、遊技を所定回数実行すること等が設定されている。また、本実施例の遊技機１では、遊技の進行が停止している状態でミニゲームを実行させることが可能である。ミニゲームミッションとは、ミニゲームを実行することで成立可能な条件（達成条件）であって、該ミッションとしてはミニゲームをクリアすることが設定されている。また、それぞれのミッション（遊技連動ミッションおよびミニゲームミッション）に対応させて、該ミッションを達成済みか否か（上述の達成条件が成立したか否か）の情報が記憶されている。図２５に示す例では、「演出０１の実行」、「演出０２の実行」、「演出０３の実行」、「演出０４の実行」、「ミニゲームＡのクリア」のミッションが達成済み（「１」）であり、「演出０５の実行」、「演出０６の実行」、「ミニゲームＢのクリア」、「ミニゲームＣのクリア」が未達成（「０」）である例が示されている。もちろん、初期の履歴情報においては、全てのミッションが未達成となっている。また、ミッションの達成状況に応じて遊技者に特典を付与するので、遊技者にミッションの達成を目的とさせることが可能となる。尚、特殊モード中に履歴情報を記憶する処理については、後に詳しく説明する。
【０１２０】
以上は、遊技者に会員登録を行わせる際の手順について説明した。次は、遊技機１が記憶した履歴情報をコンテンツサーバ８００に伝達して記憶させる際の手順について説明する。
【０１２１】
図２６は、本実施例の遊技システムにおける遊技機１に記憶された履歴情報をコンテンツサーバ８００に伝達して記憶させる際の手順を示す説明図である。遊技者は、前述したようにパスワードを入力して特殊モードでの遊技を行った後、該特殊モードでの遊技を終了する場合は、遊技機１に対して特殊モードでの遊技を終了するための操作（遊技終了操作）を行う（Ｓ９３０）。詳しくは後述するが、遊技終了操作は、特殊モードが開始された状態であって、且つ、遊技機１での遊技が進行していない状態において、遊技者が図１に示す演出ボタン４３を操作することによって行われる。遊技機１は、遊技終了操作を受け付けると、遊技者の携帯端末６００に読み取らせるための履歴情報伝達コードを生成して、該履歴情報伝達コードを演出表示装置１０に表示する（Ｓ９３２）。履歴情報伝達コードは、コンテンツサーバ８００のＵＲＬおよび上述の履歴情報が携帯端末６００で光学的に読み取り可能な二次元コードに変換されて生成されたものである。尚、履歴情報伝達コードを生成する処理についても後に詳しく説明する。
【０１２２】
こうして履歴情報伝達コードを生成して遊技機１の演出表示装置１０に表示させたら（Ｓ９３２）、携帯端末６００の撮像機能を利用して該携帯端末６００に履歴情報伝達コードを読み取らせる（Ｓ９３４）。携帯端末６００は、履歴情報伝達コードを読み取ると、その履歴情報伝達コードに含まれている情報であるＵＲＬ情報（コンテンツサーバ８００の所在を示す情報）および履歴情報を抽出して、一旦記憶する（Ｓ９３６）。そして、このＵＲＬ情報をアドレスとするコンテンツサーバ８００に対して、携帯端末６００に記憶されている遊技者識別情報および履歴情報を送信する（Ｓ９３８）。コンテンツサーバ８００は、遊技者識別情報および履歴情報を受信すると、該遊技者識別情報に対応させて該履歴情報を記憶する（Ｓ９４０）。以上の処理（Ｓ９３０〜Ｓ９４０）を行うことによって、遊技機１に記憶された履歴情報を、遊技者識別情報に対応させて（遊技者毎に）コンテンツサーバ８００に保存することが可能となる。
【０１２３】
以上は、遊技機１が記憶した履歴情報をコンテンツサーバ８００に伝達して記憶させる際の手順について説明した。次は、上述のようにして既にコンテンツサーバ８００に履歴情報（過去の履歴情報）が記憶されている状態で、遊技者が特殊モードでの遊技を再開するにあたって、該過去の履歴情報を反映した特殊モードを開始し、以後、遊技機１に新たな履歴情報を記憶させる際の手順について説明する。
【０１２４】
図２７は、本実施例の遊技システムにおいて、コンテンツサーバ８００に記憶されている過去の履歴情報を遊技機に反映させる際の手順を示す説明図である。この場合は、先ず、携帯端末６００からコンテンツサーバ８００に対して、前述した遊技者識別情報、およびパスワード要求信号を送信する。パスワード要求信号は、コンテンツサーバ８００内の所定のアドレス（パスワード発行用のページ）に携帯端末６００を接続し、携帯端末６００を介して遊技者がパスワード要求操作を行うことによって送信される（Ｓ９５０）。コンテンツサーバ８００は、遊技者識別情報およびパスワード要求信号を受信すると、遊技者識別情報に対応する過去の履歴情報を把握して、該把握した過去の履歴情報および遊技者識別情報に基づいてパスワードを生成する（Ｓ９５２）。そして、該パスワードが表示される画面情報（パスワード表示画面情報）を携帯端末６００に送信する（Ｓ９５４）。
【０１２５】
携帯端末６００は、パスワード表示画面情報を受信すると（Ｓ９５６）、該情報に基づいてパスワードを表示する（Ｓ９５６）。遊技者は、携帯端末６００に表示されたパスワードを確認して、該パスワードを遊技機１に入力する（Ｓ９５８）。詳しくは後述するが、このパスワード入力操作は、遊技機１での遊技が進行していない状態において、遊技者が図１に示す演出ボタン４３を操作することによって行われる。遊技機１は、パスワードが入力されると（Ｓ９５８）、該パスワードに基づいて遊技者識別情報および過去の履歴情報を抽出するとともに、これらを互いに対応付けて記憶し、特殊モードでの遊技を再開させる（Ｓ９６０）。その後、特殊モード中は、この過去の履歴情報に加えて、新たな履歴情報（今回のパスワード入力操作後の各ミッションの達成状況）を記憶する（Ｓ９６２）。過去の履歴情報および新たな履歴情報が記憶された特殊モードでの遊技中に、図２６を用いて前述した特殊モードの遊技終了操作が行われると、過去の履歴情報および新たな履歴情報の両方が含まれる履歴情報伝達コードが生成されて、この履歴情報伝達コードに含まれる履歴情報がまとめてコンテンツサーバ８００に記憶されることとなる。尚、パスワードが入力されてから（特殊モードが開始されてから）過去の履歴情報および新たな履歴情報を記憶するまでに遊技機１が行う処理については、後に詳しく説明する。
【０１２６】
以上は、コンテンツサーバ８００に既に履歴情報（過去の履歴情報）が記憶されている場合に、遊技者が特殊モードでの遊技を再開する際の手順について説明した。次は、遊技者がコンテンツサーバ８００に記憶されている自己の履歴情報を閲覧するための手順、およびコンテンツサーバ８００に記憶されている履歴情報に応じて遊技者に特典（コンテンツ）を付与するための手順について説明する。
【０１２７】
図２８は、遊技者がコンテンツサーバに記憶されている自己の履歴情報を閲覧するための手順、および該履歴情報に応じて遊技者にコンテンツを付与するための手順を示す説明図である。遊技者がコンテンツサーバ８００に記憶されている履歴情報を閲覧するにあたっては、先ず、携帯端末６００からコンテンツサーバ８００に対して、携帯端末６００に記憶されている遊技者識別情報、および閲覧要求信号を送信する（Ｓ９８０）。閲覧要求信号は、コンテンツサーバ８００の所定のアドレス（例えば、履歴情報閲覧用のページのアドレス）に携帯端末６００を接続し、携帯端末６００を介して遊技者が閲覧要求操作を行うことによって送信される。
【０１２８】
コンテンツサーバ８００は、遊技者識別情報および閲覧要求信号を受信すると、該遊技者識別情報に対応する履歴情報を抽出するとともに（Ｓ９８２）、該履歴情報に応じて遊技者に付与することが可能なコンテンツ（特典）を抽出する（Ｓ９８４）。コンテンツ（特典）としては、遊技者が自己の携帯端末にダウンロード可能な画像データや、音声データ、遊技機に関する情報などが例示できる。提供することが可能なコンテンツは遊技者の履歴情報に対応させて、その内容や数量が決定される。こうして、コンテンツサーバ８００は、履歴情報およびコンテンツを抽出すると、これらを表示するための画面情報（閲覧画面情報）を生成して、携帯端末６００に送信する（Ｓ９８６）。
【０１２９】
携帯端末６００は、閲覧画面情報を受信すると（Ｓ９８６）、該情報に基づいて履歴情報およびコンテンツを表示する（Ｓ９８８）。これによって、遊技者に対して、携帯端末６００で自己の履歴情報を確認させることが可能となる（Ｓ９８８）。また、遊技者が、携帯端末６００に表示されているコンテンツの中から所望のコンテンツを選択すると（Ｓ９９０）、コンテンツサーバに対してコンテンツの種類を示すコンテンツ要求信号が送信される（Ｓ９９２）。コンテンツサーバ８００は、コンテンツ要求信号を受信すると（Ｓ９９２）、該コンテンツ要求信号によって示されるコンテンツを把握する（Ｓ９９４）。そして、把握したコンテンツを携帯端末６００に送信する（Ｓ９９６）。これによって、遊技者に対して、履歴情報に応じたコンテンツ（特典）を付与することが可能となる。
【０１３０】
尚、上述したように、本実施例の遊技機１は、履歴情報を記憶する状態で遊技を進行し、携帯端末６００を通じて履歴情報をコンテンツサーバ８００に保存し、新たに遊技を行うときに、コンテンツサーバ８００に保存される履歴情報を反映する。従って、本実施例の携帯端末６００は、本発明における「外部通信端末」に対応しており、本実施例のコンテンツサーバ８００は、本発明における「外部サーバ」に対応している。
【０１３１】
以上では、本実施例の遊技システムについて説明した。この遊技システムを実現するために、本実施例の遊技機１では、サブ制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２２１によって演出制御処理が行われる。演出制御処理では、遊技の進行に連動した演出を行う処理や、特殊モードに係る処理、ミニゲームに係る処理などが実行される。
【０１３２】
Ｅ．演出制御処理  ：
図２９は、本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、遊技連動演出実行処理を開始する（Ｓ５５０）。この処理では、主制御基板２００によって進行される遊技に連動した演出が、演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて実行される。
【０１３３】
Ｅ−１．遊技連動演出実行処理  ：
図３０および図３１は、本実施例の遊技連動演出実行処理を示すフローチャートである。遊技連動演出実行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、ＢＢ演出中フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ６００）。詳しくは後述するが、ＢＢ演出中フラグは、前述のＢＢ状態に連動したＢＢ演出の実行中（ＢＢ演出中）であることを示すフラグであり、Ｓ６００の処理では、ＢＢ演出中か否かが判断される。その結果、ＢＢ演出中でない場合は（Ｓ６００：ｎｏ）、今度は、ＡＴ演出中フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ６０２）。ＡＴ演出中フラグは、ＡＴ演出中であることを示すフラグであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【０１３４】
ここで、本実施例の遊技機１では、主制御基板２００側でＲＴ状態が開始されると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１はＡＴ演出（アシストタイム演出）を開始する。ＡＴ演出中は、図７を用いて前述した「順序対応役」が内部当選すると、該順序対応役が入賞成立する順序（回胴停止ボタンの操作順序、回胴の停止順序、順序対応役の種類等）を報知する「ナビ演出」が実行される。そして、該「ナビ演出」に従って、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると）、「取りこぼし役」が停止表示されずに、順序対応役が入賞成立する。すなわち、ＡＴ演出中は、「ＲＴ状態終了の回避」および「順序対応役の入賞成立」が、遊技者にとって容易になる。これにより、遊技者に対して、ＡＴ演出が行われることに期待させることが可能となる。
【０１３５】
Ｓ６０２の処理の結果、ＡＴ演出中でないと判断した場合は（Ｓ６０２：ｎｏ）、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６０４）。内部抽選結果伝達コマンドは、図８を用いて前述したようにスタートレバー３６が操作されて内部抽選が実行されたとき（遊技が開始されたとき）に主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて送信されるコマンドである。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合（遊技が開始された場合）は（Ｓ６０４：ｙｅｓ）、今回開始された遊技に連動して実行する演出を決定するための処理を行う。
【０１３６】
この処理では、先ず、ミニゲームの結果（ミニゲームの履歴）に応じて演出パターンテーブルを選択する処理（ミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理）を実行する（Ｓ６１０）。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では遊技が進行していないときにミニゲームを実行することが可能である。そして、このミニゲームを実行すると、その結果がミニゲーム履歴情報（ミニゲームミッションの達成状況）として遊技者毎に記憶される（図２５参照）。Ｓ６１０のミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理では、遊技者毎のミニゲーム履歴情報（ミニゲームミッションの達成状況）に応じて、演出パターンテーブルが選択される。演出パターンテーブルとは、演出パターン決定用の乱数に対応させて複数の演出パターン（演出表示装置１０の表示画面に表示させる画像や、各種ランプ類１２の発光態様、スピーカ１４の音声出力態様など）が設定されているデータテーブルである。演出パターンテーブルとしては、ミニゲーム履歴情報（ミニゲームミッションの達成状況）や内部当選した遊技役に応じて複数種類が、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に記憶されている。
【０１３７】
演出パターンテーブルを選択したら（Ｓ６１０）、今回開始された遊技に連動して実行する演出パターンを決定すべく「演出パターン抽選」を実行する（Ｓ６１４）。「演出パターン抽選」では、Ｓ６１０の処理で選択した演出パターンテーブルを参照して、所定のタイミングで取得した演出パターン決定用の乱数に対応する演出パターンを、今回実行する演出パターンとして決定する処理が行われる。
【０１３８】
こうして、今回開始された遊技に連動して実行する演出パターンが決定したら（Ｓ６１４）、該演出パターンを「実行演出パターン記憶領域」に記憶する（Ｓ６１６）。「実行演出パターン記憶領域」は、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３上に確保された「実行する演出パターン」を記憶するための領域である。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、該「実行演出パターン記憶領域」に記憶されている演出パターンを参照することによって、実行開始する、あるいは実行中の演出パターン（演出）を把握する。
【０１３９】
「実行演出パターン記憶領域」に演出パターンを記憶したら（Ｓ６１６）、該「実行中演出パターン記憶領域」に記憶された演出パターンに基づいて演出を実行する（Ｓ６１８）。尚、ＢＢ演出中である場合は、新たに遊技が開始されてもＢＢ演出を継続させることから（Ｓ６００：ｙｅｓ）、今回の遊技に連動した新たな演出は開始しない。また、ＡＴ演出中である場合も、新たに遊技が開始されてもＡＴ演出を継続させることから（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、今回の遊技に連動した新たな演出は開始しない。また、遊技の開始時でない場合も（Ｓ６０４：ｎｏ）新たな演出は開始しない。
【０１４０】
次に、遊技終了コマンドを受信したか否かを判断する（図３１のＳ６２０）。図９を用いて前述したように、遊技終了コマンドは、全ての回胴が停止されて遊技が終了したときに主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて送信されるコマンドである。遊技終了コマンドには、終了した遊技の結果（何れかの遊技役が入賞成立したか否か、および入賞成立したのであればその遊技役の種類）を示す情報（遊技結果情報）が含まれている。
【０１４１】
遊技終了コマンドを受信していれば（Ｓ６２０：ｙｅｓ）、該遊技終了コマンドに含まれる遊技結果情報に基づいて、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ６２２）。その結果、ＢＢ役の入賞が成立した場合は（Ｓ６２２：ｙｅｓ）、ＢＢ演出の実行を開始するとともに（Ｓ６２４）、ＢＢ演出中であることを示すべくＢＢ演出中フラグをＯＮに設定する（Ｓ６２６）。
【０１４２】
これに対して、ＢＢ役の入賞が成立しなかった場合は（Ｓ６２２：ｎｏ）、デモ演出待機時間の計測を開始する（Ｓ６２８）。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、遊技が終了してからあるいは後述の特殊モード画面の表示が終了してから、所定時間が経過しても遊技メダルの投入完了あるいは後述の特殊モード画面の表示が行われない場合は、デモ演出を開始する。そこで、遊技が終了したタイミングでデモ演出を開始するまでの時間（デモ演出待機時間）の計測を開始する。
【０１４３】
以上のように、遊技連動演出実行処理では、ＢＢ状態に連動したＢＢ演出を実行する。また、ＢＢ演出中およびＡＴ演出中の何れでもない場合は、遊技開始時に演出パターンを決定して、該演出パターンに基づいて遊技に連動した演出を実行する。
【０１４４】
こうして、遊技連動演出実行処理を行ったら（図２９のＳ５５０）、続いて、ＡＴ演出実行処理を行う（Ｓ５５２）。ＡＴ演出実行処理ではＡＴ演出を実行する処理を行う。
【０１４５】
Ｅ−２．ＡＴ演出実行処理  ：
図３２および図３３は、本実施例のＡＴ演出実行処理を示すフローチャートである。ＡＴ演出実行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、ＲＴ状態開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６５０）。ＲＴ状態開始コマンドは、図１３を用いて前述したように、ＢＢ状態を終了してＲＴ状態を開始するときに主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。そこで、ＲＴ状態開始コマンドを受信すると（Ｓ６５０：ｙｅｓ）、ＢＢ状態の終了に連動すべくＢＢ演出を終了するとともに（Ｓ６５２）、ＢＢ演出中フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ６５４）。続いて、ＲＴ状態の開始に連動すべくＡＴ演出を開始するための処理を行う。
【０１４６】
この処理では、先ず、ミニゲームの結果に応じてＡＴ回数を決定する処理（ミニゲーム結果対応ＡＴ回数決定処理）を実行する（Ｓ６６０）。ミニゲーム結果対応ＡＴ回数決定処理では、ミニゲーム履歴情報（ミニゲームミッションの達成状況）に応じて、ＡＴ演出を開始してから終了するまでの遊技の回数（ＡＴ回数）を決定する処理を行う。詳しくは、ＡＴ回数の計数はＡＴカウンタを用いて行っていることから、ミニゲーム履歴情報（ミニゲームミッションの達成状況）に応じた数値（ＡＴ回数）をＡＴカウンタの値に設定する処理を行う。ミニゲーム結果対応ＡＴ回数決定処理を行ったら、ＡＴ演出中であることを示すべくＡＴ演出中フラグをＯＮに設定する（Ｓ６６２）。尚、ＡＴカウンタの記憶領域は、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスに確保されている。
【０１４７】
こうして、ＢＢ演出を終了するとともにＡＴ演出を開始するための処理を行ったら（Ｓ６５０〜Ｓ６６２）、今度は、ＡＴ演出中フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴ演出中か否かを判断する（図３３のＳ６６３）。その結果、ＡＴ演出中である場合は（Ｓ６６３：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６６４）。内部抽選結果伝達コマンドは、図８を用いて前述したように、内部抽選が行われるたびに（スタートレバー３６が操作されるたびに）主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドであって、内部抽選の結果が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信したら（Ｓ６６４：ｙｅｓ）、該コマンドに「何れかの順序対応役（図７参照）に内部当選したこと」を示す情報が含まれるか否か、すなわち、今回開始された遊技において何れかの順序対応役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ６６６）。
【０１４８】
その結果、何れかの順序対応役に内部当選したと判断した場合は（Ｓ６６６：ｙｅｓ）、該順序対応役が入賞成立する順序（回胴停止ボタンの操作順序、回胴の停止順序、順序対応役の種類等）を報知する「ナビ演出」を実行する（Ｓ６６８）。例えば、図７を用いて前述した「左中ベル役」が内部当選した場合は、左回胴停止ボタン３８ａあるいは中回胴停止ボタン３８ｂを最初に操作することを催促する演出を行い、「中右ベル役」が内部当選した場合は、中回胴停止ボタン３８ｂあるいは右回胴停止ボタン３８ｃを最初に操作することを催促する演出を行い、「左右ベル役」が内部当選した場合は、左回胴停止ボタン３８ａあるいは右回胴停止ボタン３８ｃを最初に操作することを催促する演出を行う。そして、該「ナビ演出」に従って、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると）、「取りこぼし役」が停止表示されずに、順序対応役が入賞成立する。すなわち、ＡＴ演出中は、ＡＴ演出が行われていない期間と比較して、「ＲＴ状態終了を回避するとともに順序対応役を入賞成立させること」が容易になる。
【０１４９】
ＡＴ演出中に遊技が開始されると（Ｓ６６３：ｙｅｓ、Ｓ６６４：ｙｅｓ）「ナビ演出」が実行されたか否かに拘わらず（Ｓ６６８、Ｓ６６６：ｎｏ）、ＡＴカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ６７０）。つまり、前述したように、ＡＴカウンタの値にはＡＴ演出開始時にＡＴ回数が設定されることから、ＡＴ演出中に遊技が行われるたびに残りのＡＴ回数を１回減らすべく、ＡＴカウンタの値から「１」を減算する。ＡＴカウンタの値から「１」を減算したら（Ｓ６７０）、ＡＴカウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、今回の遊技を行うことによって、残りのＡＴ回数が０回になったか否かを判断する（Ｓ６７２）。
【０１５０】
その結果、ＡＴカウンタの値が「０」でない場合は（Ｓ６７２：ｎｏ）、そのままＡＴ演出実行処理を終了して、図２９に示す演出制御処理に復帰する。これに対して、ＡＴカウンタの値が「０」である場合は（Ｓ６７２：ｙｅｓ）、ＡＴ演出を終了すべくＡＴ演出中フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ６７４）、ＡＴ演出実行処理を終了して、図２９に示す演出制御処理に復帰する。
【０１５１】
以上のように、ＡＴ演出実行処理では、ＲＴ状態の開始に連動して、ミニゲーム履歴情報（ミニゲームミッションの達成状況）に応じたＡＴ回数のＡＴ演出を開始する処理を行う。また、ＡＴ演出中は、順序対応役に内部当選したらナビ演出を実行するとともに、残りのＡＴ回数が０回になったらＡＴ演出を終了する処理を行う。
【０１５２】
こうして、ＡＴ演出実行処理を行ったら（図２９のＳ５５２）、続いて、デモ演出実行処理を行う（Ｓ５５４）。デモ演出実行処理では、遊技が進行していない状態におけるデモ演出を実行する処理を行う。
【０１５３】
Ｅ−３．デモ演出実行処理  ：
図３４は、本実施例のデモ演出実行処理を示すフローチャートである。デモ演出実行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、デモ演出待機時間が所定時間（例えば５秒）に到達したか否かを判断する（Ｓ７００）。その結果、デモ演出待機時間が所定時間に到達していれば（Ｓ７００：ｙｅｓ）、デモ演出待機時間の計測を停止するとともに（Ｓ７０２）、デモ演出の実行を開始して（Ｓ７０４）、デモ演出中であることを示すべくデモ演出中フラグをＯＮに設定する（Ｓ７０６）。
【０１５４】
次に、投入完了コマンドを受信したか否かを判断する。図１６を用いて前述したように、投入完了コマンドは、遊技メダルの投入が完了すると主制御基板２００から送信されるコマンドである。投入完了コマンドを受信していれば（Ｓ７０８：ｙｅｓ）、デモ演出中フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、デモ演出中か否かを判断する（Ｓ７１０）。その結果、デモ演出中であった場合は（Ｓ７１０：ｙｅｓ）、デモ演出を終了するとともに（Ｓ７１２）デモ演出中フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ７１４）。
【０１５５】
一方、デモ演出中でない場合は（Ｓ７１０：ｎｏ）、デモ演出待機時間の計測中か否かを判断する（Ｓ７１６）。その結果、デモ演出待機時間の計測中である場合は（Ｓ７１６：ｙｅｓ）、デモ演出待機時間の計測を停止する（Ｓ７１８）。すなわち、デモ演出待機時間の計測中に遊技メダルの投入が完了すると、デモ演出待機時間の計測を停止して、デモ演出を開始しないようにする。
【０１５６】
以上のように、デモ演出実行処理では、デモ演出待機時間が所定時間に到達したらデモ演出を実行し、デモ演出中に遊技メダルの投入が完了すると該デモ演出を終了する。また、デモ演出待機時間の計測中に遊技メダルの投入が完了すると、デモ演出待機時間の計測を停止して、デモ演出の開始を待機している状態を解消する。
【０１５７】
こうして、デモ演出実行処理を行ったら（図２９のＳ５０４）、続いて、特殊モード中処理を行う（Ｓ５０６）。特殊モード中処理では、特殊モードで遊技が進行されている場合に、遊技連動ミッションが達成されたことを判断して遊技連動履歴情報として（図２５参照）記憶する処理や、遊技連動ミッションの達成を遊技者に報知する処理を実行する。
【０１５８】
Ｅ−４．特殊モード中処理  ：
図３５は、本実施例の特殊モード中処理を示すフローチャートである。特殊モード中処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否か、すなわち、遊技が開始されるか否かを判断する（Ｓ８００）。その結果、内部抽選結果伝達コマンドを受信していれば、達成演出用に遊技連動ミッションが記憶されているか否かを判断する（Ｓ８０２）。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、特殊モードで遊技が進行される過程において遊技連動ミッションが達成されたか否かを判断しており、遊技連動ミッションが達成された場合は該遊技連動ミッションを達成したことを遊技者に報知する達成演出を実行する。この達成演出を実行するために、遊技連動ミッションが達成されると該遊技連動ミッションの種類をサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスに記憶する。
【０１５９】
Ｓ８０２の処理では、前回の遊技において遊技連動ミッションが達成されて該遊技連動ミッションの種類が達成演出用に記憶されているか否かが判断される。その結果、達成演出用に遊技連動ミッションが記憶されていれば（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、該遊技連動ミッションを達成したことを遊技者に報知する達成演出を実行する（Ｓ８０４）。その後、達成演出用に記憶されている遊技連動ミッションを消去する（Ｓ８０６）。
【０１６０】
次に、ＢＢ演出中フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＢＢ演出中か否かを判断する（Ｓ８０８）。以下に続く処理では、今回の遊技開始に連動して開始された演出の実行（遊技連動ミッションの達成）を履歴情報として記憶するための処理を行う。しかし、ＢＢ演出中は新たに演出が開始されないので、ＢＢ演出中である場合は（Ｓ８０８：ｙｅｓ）、該処理を行わない。
【０１６１】
ＢＢ演出中でなければ（Ｓ８０８：ｎｏ）、今度は、特殊モード中か否かを判断する（Ｓ８１０）。この判断は、図２５を用いて前述した履歴情報がサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶されているか否かを判断することによって行う。すなわち、図２７を用いて前述したように、特殊モードで遊技を進行する場合は該履歴情報が記憶されることから、該履歴情報が記憶されているか否かの判断を行う。その結果、特殊モード中である場合は（Ｓ８１０：ｙｅｓ）、今回実行開始した演出（「実行中演出パターン記憶領域」に記憶されている演出パターンに対応する演出）がミッションとして設定されているか否かを判断する（Ｓ８１２）。この判断は、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に記憶された遊技連動ミッション設定情報を参照して行う。
【０１６２】
図３６は、本実施例の遊技連動ミッション設定情報を概念的に示す説明図である。図３６に示すように、遊技連動ミッション設定情報には、遊技連動ミッションとして達成条件が設定されている。この達成条件が成立すると該達成条件に対応する種類の遊技連動ミッションを達成したと判断する。図３５のＳ８１２の処理では、今回実行開始した演出が遊技連動ミッション設定情報に達成条件として設定されているか否かを判断することによって、該演出の実行が遊技連動ミッションか否かを判断する。そして、該演出の実行が遊技連動ミッションである場合は（Ｓ８１２：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶されている遊技連動履歴情報を参照して該遊技連動ミッションが達成済みか否かを判断する（Ｓ８１４）。尚、遊技連動ミッション設定情報は、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２２の所定アドレスに記憶されている。
【０１６３】
その結果、今回実行開始した演出を実行させる遊技連動ミッションが達成済みでなければ（Ｓ８１４：ｎｏ）、履歴情報の該遊技連動ミッションを達成済みとして記憶する（Ｓ８１６）。そして、達成した遊技連動ミッションを達成演出用に記憶する（Ｓ８１８）。もちろん、次回の遊技が開始される際に、この達成演出用に記憶された遊技連動ミッションに基づいた達成演出が実行される（Ｓ８０４参照）。
【０１６４】
以上のように、特殊モード中処理では、特殊モード中において、今回の遊技に連動して開始された演出の実行が遊技連動ミッションであれば、該遊技連動ミッションを達成済みとして遊技連動履歴情報に記憶する。また、遊技連動ミッションを達成した場合は、そのことを遊技者に報知する達成演出を実行する。
【０１６５】
こうして、特殊モード中処理を行ったら（図２９のＳ５５６）、続いて、特殊モード操作対応処理を行う（Ｓ５５８）。特殊モード操作対応処理では、遊技者の特殊モードに係る操作（特殊モード操作）に対応する処理を行う。
【０１６６】
Ｅ−５．特殊モード操作対応処理  ：
図３７〜図４０は、本実施例の特殊モード操作対応処理を示すフローチャートである。特殊モード操作対応処理を開始すると、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は先ず初めに、デモ演出中か否かを判断する（Ｓ１２０６）。その結果、デモ演出中である場合は（Ｓ１２０６：ｙｅｓ）、図１および図４を用いて前述した演出ボタン４３の操作を検出したか否かを判断する（Ｓ１２０８）。そして、演出ボタン４３の操作を検出した場合は（Ｓ１２０８：ｙｅｓ）、デモ演出を終了するとともに（Ｓ１２１０）デモ演出中フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１２１２）、特殊モードに関する操作（特殊モード操作）を促す「メニュー画面」を表示する（Ｓ１２１４）。このように、本実施例の遊技機１では、デモ演出中に演出ボタン４３が操作されると、デモ演出を終了して「メニュー画面」を表示する。
【０１６７】
尚、本実施例では、メニュー画面等の「特殊モード操作を促す画面」、および後述する接続先コード表示画面等の「特殊モード操作の結果として表示される画面」をまとめて「特殊モード画面」とも表記する。
【０１６８】
図４１は、本実施例のメニュー画面を例示した説明図である。「メニュー画面」は演出表示装置１０に表示される。図４１に示すように、「メニュー画面」には、遊技者が選択可能な「会員登録」、「パスワード入力」、「履歴情報伝達コード表示」、「ミニゲーム」、「終了」のメニュー項目が表示される。
【０１６９】
以上は、デモ演出中に（図３７のＳ１２０６：ｙｅｓ）演出ボタン４３が操作された場合（Ｓ１２０８：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、デモ演出中でない場合は（Ｓ１２０６：ｎｏ）、「メニュー画面」の表示中か否かを判断する（図３８のＳ１２４０）。その結果、「メニュー画面」の表示中である場合は（Ｓ１２４０：ｙｅｓ）、「会員登録」が選択されたか否かの判断を行う（Ｓ１２４２）。図４１を用いて前述したように「メニュー画面」には、遊技者が選択可能なメニュー項目（「会員登録」、「パスワード入力」、「履歴情報伝達コード表示」、「ミニゲーム」、「終了」）が表示されており、これらのメニュー項目は、演出ボタン４３を遊技者が操作することによって選択される。
【０１７０】
Ｓ１２４２の処理では、これらのメニュー項目のうち「会員登録」が選択されたか否かが判断される。その結果、「会員登録」が選択された場合は（Ｓ１２４２：ｙｅｓ）、先ず、特殊モードでの遊技を初めて開始するための「会員登録用の接続先コード」（会員用接続先コード）を生成する処理を行う（Ｓ１２４４）。この処理は図２４のＳ９０１に相当する処理であって、前述したようにコンテンツサーバ８００のＵＲＬを携帯端末６００で光学的に読み取り可能な二次元コードに変換して会員登録用接続先コードを生成する。そして、図４２に示すような、会員登録用接続先コードを含む「会員登録用接続先コード表示画面」を演出表示装置１０に表示する（Ｓ１２４６）。この会員登録用接続先コードは、図２４を用いて前述したように、携帯端末６００の撮像機能を利用して読み取られて（図２４のＳ９０２）、携帯端末６００内でコンテンツサーバ８００のＵＲＬに変換される。そして、該ＵＲＬに基づいて携帯端末６００をコンテンツサーバ８００に接続すると、コンテンツサーバ８００は遊技者識別情報および該遊技者識別情報に対応付けられた初期の履歴情報を記憶する（図２４のＳ９０８、Ｓ９０９）。これにより、該遊技者識別情報に対応させて履歴情報を記憶するための領域が、コンテンツサーバ８００内に確保される（すなわち、会員登録が行われる）。尚、会員登録用接続先コードについては、生成する処理は行わずに、予め画像データとして記憶している会員登録用接続先コードを表示する構成としてもよい。
【０１７１】
以上は、図４２を用いて前述した「メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち「会員登録」が選択された場合の処理について説明した。これに対して、「パスワード入力」が選択された場合は（図３９のＳ１２５０：ｙｅｓ）、「パスワード入力画面」を表示する（Ｓ１２５２）。この「パスワード入力画面」の内容や、「パスワード入力画面」への遊技者の操作に対応する処理については後述する。
【０１７２】
「メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち「履歴情報伝達コード表示」が選択された場合は（Ｓ１２５４：ｙｅｓ）、履歴情報伝達コード表示処理を行う（Ｓ１２５６）。この「履歴情報伝達コード表示」を選択する操作は、図２６に示す特殊モードでの遊技終了操作（Ｓ９３０）に相当する操作であって、該操作が行われることによって実行される履歴情報伝達コード表示処理は、図２６のＳ９３２に相当する処理である。この処理では、前述したようにＵＲＬ情報と履歴情報を二次元コードに変換して履歴情報伝達コードを生成する処理を行う。
【０１７３】
図４４は、本実施例の履歴情報伝達コード表示処理を示すフローチャートである。履歴情報伝達コード表示処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、特殊モードで遊技が進行しているか否かを判断する（Ｓ１４００）。すなわち、履歴情報伝達コード表示処理では特殊モード中の履歴情報を二次元コードに変換して履歴情報伝達コードを生成することから、特殊モードで遊技を進行させていないことには履歴情報伝達コードを生成することができない。そこで、先ずは、履歴情報が記憶されているか否か、換言すると、特殊モードで遊技が進行しているか否かを把握する。その結果、特殊モードで遊技が進行していない場合は（Ｓ１４００：ｎｏ）、履歴情報が記憶されていないために履歴情報伝達コードを生成できない旨を演出表示装置１０に表示して（Ｓ１４１２）、履歴情報伝達コード表示処理を終了する。
【０１７４】
一方、特殊モードで遊技が進行している場合は（Ｓ１４００：ｙｅｓ）、履歴情報を把握するとともに（Ｓ１４０２）、コンテンツサーバ８００の接続先情報（ＵＲＬ）を把握する（Ｓ１４０４）。続いて、これらの履歴情報およびＵＲＬを二次元コードに変換して履歴情報伝達コードの生成を行う（Ｓ１４０６）。そして、図４５に示すような履歴情報伝達コードが付された「履歴情報伝達コード表示画面」を演出表示装置１０に表示する（Ｓ１４０８）。その後、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶された履歴情報を消去することで（Ｓ１４１０）、特殊モードが終了し、履歴情報伝達コード表示処理を終了する。もちろん、図２６を用いて前述したように、遊技者が携帯端末６００の撮像機能を利用して履歴情報伝達コードを読み取ることによって（図２６のＳ９３４）、携帯端末６００にコンテンツサーバ８００のＵＲＬおよび履歴情報が取り込まれて、携帯端末６００から該ＵＲＬで示されたコンテンツサーバ８００に履歴情報（遊技者識別情報と、該遊技者識別情報に対応する履歴情報）が送信される（図２６のＳ９３８）。そして、コンテンツサーバ８００は、履歴情報を遊技者識別情報に対応させて記憶する（図２６のＳ９４０）。
【０１７５】
ここで、履歴情報伝達コードは、履歴情報および接続先情報を二次元コードに変換することによって生成した。すなわち、遊技者識別情報を含めずに履歴情報伝達コードを生成した。これは、本実施例の遊技機１では、遊技者識別情報として、携帯端末６００の利用者毎に割り振られた固有の識別情報（ＩＤ）や、携帯端末６００毎に割り振られた固有の識別情報（ＩＤ）等を利用することを想定しており、これらの識別情報は遊技機１から携帯端末６００に伝達しなくても、携帯端末６００に記憶されているためである。また、これらの識別情報を二次元コードにして読み取り可能にすると、他者に読み取られる可能性があり、個人情報保護の観点から好ましくないためである。もちろん、遊技者識別情報を含んだ履歴情報伝達コードを生成して、携帯端末６００において該履歴情報伝達コードから遊技者識別情報を抽出することも可能である。
【０１７６】
以上では、図４２を用いて前述した「メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち「会員登録」、「パスワード入力」、「履歴情報伝達コード表示」が選択された場合の処理について、それぞれ説明した。これに対して、メニュー項目のうち「ミニゲーム」が選択された場合は（図３８のＳ１２５７：ｙｅｓ）、ミニゲーム開始処理を行う（Ｓ１２５８）。前述したように、本実施例の遊技機１では、ミニゲームの実行が可能である。ミニゲーム開始処理では、ミニゲームの種類を決定して開始する処理が行われる。尚、ミニゲーム開始処理については、後に詳しく説明する。
【０１７７】
「メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち「終了」が選択された場合は（図３８のＳ１２６０：ｙｅｓ）、「メニュー画面」の表示を終了した後（Ｓ１２６２）、デモ演出を開始するタイミングを把握するために「デモ演出待機時間」の計測を開始する（Ｓ１２６４）。
【０１７８】
次に、「パスワード入力画面」が表示中である場合の処理について説明する。「パスワード入力画面」は、図４１を用いて上述したように「メニュー画面」の表示中に（図３８のＳ１２４０：ｙｅｓ）、「パスワード入力」が選択された場合（図３８のＳ１２５０：ｙｅｓ）に表示される画面である。
【０１７９】
図４５は、本実施例のパスワード入力画面を例示した説明図である。「パスワード入力画面」は演出表示装置１０に表示される。図４５に示すように、「パスワード入力画面」には、上部にパスワードを入力するための入力領域（パスワード入力領域１０ｐ）が表示され、その下方に遊技者が選択可能な文字が羅列されている。さらに、その下方には、遊技者が選択可能な「戻る」、「一文字消去」、「決定」のメニュー項目が表示されている。
【０１８０】
このような「パスワード入力画面」が表示されている場合（図３９のＳ１２７０：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、羅列されている文字のうち何れかの文字が選択されたか否かの判断を行う（Ｓ１２７２）。その結果、何れかの文字が選択された場合は（Ｓ１２７２：ｙｅｓ）、該文字をパスワード入力領域１０ｐに表示する（Ｓ１２７４）。この処理を繰り返すことによって、パスワード入力領域１０ｐにパスワードが入力される。何れの文字も選択されてない場合は（Ｓ１２７２：ｎｏ）、今度は、「パスワード入力画面」のメニュー項目のうち「戻る」が選択されたか否かを判断する（Ｓ１２７６）。その結果、「戻る」が選択された場合は（Ｓ１２７６：ｙｅｓ）、図４１を用いて前述した「メニュー画面」を表示する（Ｓ１２７８）。
【０１８１】
メニュー項目の「戻る」が選択されてない場合は（Ｓ１２７６：ｎｏ）、今度は、メニュー項目の「一文字消去」が選択されたか否かの判断を行う（Ｓ１２８０）。その結果、「一文字消去」が選択された場合は（Ｓ１２８０：ｙｅｓ）、パスワード入力領域１０ｐに表示されている文字を１個消去する（Ｓ１２８２）。もちろん、パスワード入力領域１０ｐに文字が１個も表示されていない場合は、「一文字消去」が選択されても、パスワード入力領域１０ｐには文字が１個も表示されていないままにする。
【０１８２】
メニュー項目の「一文字消去」が選択されていない場合は（Ｓ１２８０：ｎｏ）、今度は、メニュー項目の「決定」が選択されたか否かの判断を行う（Ｓ１２８４）。その結果、「決定」が選択された場合は（Ｓ１２８４：ｙｅｓ）、パスワード対応処理を行う（Ｓ１２８６）。
【０１８３】
図４６は、本実施例のパスワード対応処理を示すフローチャートである。このパスワード対応処理は、図２４のＳ９１７の処理および図２７のＳ９６０の処理に相当する。パスワード対応処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、「決定」が選択されたときにパスワード入力領域１０ｐに表示していたパスワードを把握する（図４６のＳ１３００）。続いて、把握したパスワードに基づいて、履歴情報をサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３上に展開し、特殊モードを開始する（Ｓ１３０２）。すなわち、パスワードから遊技者識別情報およびそれに対応する履歴情報を抽出して、それらをサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶する。履歴情報が展開できなかった場合は（Ｓ１３０４：ｎｏ）、パスワードが誤っていることを示すパスワード否認画面を表示する。
【０１８４】
これに対して、履歴情報をサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に展開し、特殊モードを開始したら（Ｓ１３０４：ｙｅｓ）、古い履歴情報が展開されているか否かを判断する（Ｓ１３０６）。すなわち、今回パスワードを入力した遊技者とは別の遊技者の履歴情報（今回パスワードを入力した遊技者の遊技者識別情報とは別の遊技者識別情報およびそれに対応する履歴情報）が記憶されているか否かを判断する。図４１および図４２を用いて前述したように、特殊モードは、「メニュー画面」で「履歴情報伝達コード表示」を選択して履歴情報伝達コードを生成し、履歴情報が消去されることで終了する。従って、前の遊技者がパスワードを入力して履歴情報を展開し特殊モードで遊技を進行させたものの、「メニュー画面」で「履歴情報伝達コード表示」を選択することなく遊技を終了した場合は、前の遊技者の特殊モードは継続したまま（履歴情報は記憶されたまま）となる。Ｓ１３０６の処理では、このような古い履歴情報が記憶されているか否かを判断する。その結果、該古い履歴情報が記憶されている場合は（Ｓ１３０６：ｙｅｓ）、該古い履歴情報を消去することで、前の遊技者の特殊モードを強制終了する（Ｓ１３０８）。尚、古い履歴情報が記憶されているときに該古い履歴情報を消去する構成に代えて、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３上に履歴情報を記憶する領域を予め定めておいて、新たな履歴情報を古い履歴情報に上書きして記憶するように構成しても良い。
【０１８５】
こうして、新たな履歴情報を展開したら、あるいは、新たな履歴情報を展開した後に古い履歴情報を消去したら、履歴情報が展開されたこと、すなわち、特殊モードが開始したことを表示した後（Ｓ１３１６）、図３７〜図４０に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。
【０１８６】
以上は、「パスワード入力画面」が表示中である場合の処理について説明した。これに対して、図３９のＳ１２７０の処理で、「パスワード入力画面」が表示中でないと判断した場合は、「接続先コード表示画面」の表示中か否かを判断する（図４０のＳ１２８８）。そして、「接続先コード表示画面」の表示中に「終了」が選択されたら（Ｓ１２８９：ｙｅｓ）、「接続先コード表示画面」の表示を終了して（Ｓ１２９０）、デモ演出を開始するタイミングを把握するために「デモ演出待機時間」の計測を開始する（Ｓ１２９１）。
【０１８７】
一方、「接続先コード表示画面」の表示中でない場合は（Ｓ１２８８：ｎｏ）、「履歴情報伝達コード表示画面」の表示中か否かを判断する（Ｓ１２９２）。そして、「履歴情報伝達コード表示画面」の表示中に「終了」が選択されたら（Ｓ１２９３：ｙｅｓ）、「履歴情報伝達コード表示画面」の表示を終了して（Ｓ１２９４）、デモ演出を開始するタイミングを把握するために「デモ演出待機時間」の計測を開始する（Ｓ１２９５）。
【０１８８】
こうして、図３７〜図４０に示す特殊モード操作対応処理を行ったら、図２９に示す演出制御処理に復帰して、続くミニゲーム進行処理を実行する（Ｓ５６０）。ミニゲーム実行処理では、ミニゲームを進行させる処理やミニゲームの結果をミニゲーム履歴情報として記憶する処理が行われる。尚、ミニゲーム実行処理については、以下の「ミニゲームに係る処理」の説明の中で記述する。
【０１８９】
Ｅ−６．ミニゲームに係る処理  ：
図４７は、本実施例のミニゲーム開始処理を示すフローチャートである。図３８を用いて前述したように、ミニゲーム開始処理は、メニュー画面が演出表示装置１０に表示されているときに「ミニゲーム」が選択されると開始される。ミニゲーム開始処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、図２５を用いて前述した履歴情報がサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶されているか否か、すなわち、特殊モード中か否かを判断する（Ｓ１５００）。その結果、特殊モード中でなければ（Ｓ１５００：ｎｏ）、「ミニゲームを実行することが不能であること」を示す情報を、演出表示装置１０に表示中のメニュー画面に重ねて表示させる（Ｓ１５０２）。その後、ミニゲーム開始処理を終了して、図３７〜図４０に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。尚、「ミニゲームを実行することが不能であること」を示す情報を表示してから所定時間が経過すると該情報を非表示にして、再びメニュー画面のみを表示する。
【０１９０】
一方、特殊モード中である場合は（Ｓ１５００：ｙｅｓ）、図２５を用いて前述した遊技連動履歴情報の内容に応じて、ミニゲームを開始する。ここで、実行させることが遊技連動ミッションとして設定されている演出のうち（図２５参照）、「演出０４」は「キャラクタＡ」が登場する演出であり、「演出０５」は「キャラクタＢ」が登場する演出であり、「演出０６」は「キャラクタＣ」が登場する演出である。そして、ミニゲーム開始処理では、これらの演出を実行するミッションの達成状況（キャラクタが登場済みか否か）に応じてミニゲームを開始する処理を行う。
【０１９１】
すなわち、遊技連動履歴情報を参照して、先ず「演出０６」を実行する遊技連動ミッションを達成済みか否か（「キャラクタＣ」が登場済みか否か）を判断する（Ｓ１５０４）。そして、「キャラクタＣ」が登場済みであれば（Ｓ１５０４：ｙｅｓ）、「ミニゲームＣ」を開始した後（Ｓ１５０６）、図３７〜図４０に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。尚、ミニゲームの内容については後にまとめて説明する。
【０１９２】
これに対して、「キャラクタＣ」が登場済みでなければ（Ｓ１５０４：ｎｏ）、「演出０５」を実行する遊技連動ミッションを達成済みか否か（「キャラクタＢ」が登場済みか否か）を判断する（Ｓ１５０８）。そして、「キャラクタＢ」が登場済みであれば（Ｓ１５０８：ｙｅｓ）、「ミニゲームＢ」を開始した後（Ｓ１５１０）、図３７〜図４０に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。また、「キャラクタＣ」だけでなく「キャラクタＢ」も登場済みでなければ（Ｓ１５０８：ｎｏ）、「演出０４」を実行する遊技連動ミッションを達成済みか否か（「キャラクタＡ」が登場済みか否か）を判断する（Ｓ１５１２）。そして、「キャラクタＡ」が登場済みであれば（Ｓ１５１２：ｙｅｓ）、「ミニゲームＡ」を開始した後（Ｓ１５１０）、図３７〜図４０に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。
【０１９３】
「キャラクタＡ〜Ｃ」の何れも登場済みでない場合は（Ｓ１５１２：ｎｏ）、「ミニゲームを実行することが不能であること」を示す情報を表示させた後（Ｓ１５０２）、図３７〜図４０に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。
【０１９４】
以上のように、本実施例の遊技機１では、メニュー画面に表示された「ミニゲーム」が選択されると、特殊モード中である場合に遊技連動履歴情報に応じてミニゲームを開始する。すなわち、特定の遊技連動ミッションが達成済みであれば該達成済みの特定の遊技連動ミッションに対応するミニゲームを開始するとともに、特定の遊技連動ミッションが何れも達成されていなければ何れのミニゲームも開始しない。従って、遊技連動ミッションに遊技者を注目させることができるので、遊技を特殊モードで行うことに対する遊技者の意欲を高めるとともに、特殊モード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９５】
ここで、「ミニゲームＡ〜Ｃ」は互いに実行パターン（ミニゲーム実行パターン）が異なる。ミニゲーム実行パターンとは、ミニゲームの種類や難易度、付与される特典の少なくとも一部を指定する情報である。互いにミニゲーム実行パターンの異なるミニゲームとしては、例えば、クイズゲームや、シューティングゲーム等の種類が異なるゲームを採用してもよい。また、クイズゲームを採用して、各ミニゲーム間で該ミニゲームをクリアしたと判定する条件（例えば正解数）を異ならせてもよい。また、ミニゲームを実行したときやクリアしたときに遊技者に付与する特典を異ならせてもよい。ミニゲームの開始する処理（Ｓ１５０６、Ｓ１５１０、Ｓ１５１４）では、各ミニゲーム実行パターンに対応した処理（ミニゲームプログラムの起動等）が実行される。
【０１９６】
以上は、メニュー画面に表示された「ミニゲーム」が選択されたときに行われるミニゲーム開始処理について説明した。次に、ミニゲーム進行処理について説明する。
【０１９７】
図４８は、本実施例のミニゲーム進行処理を示すフローチャートである。図２９を用いて前述したように、ミニゲーム進行処理は、演出制御処理が行われるたびに実行される処理である。ミニゲーム進行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、ミニゲームＡの実行中か否か、すなわち、図４７を用いて上述したミニゲーム開始処理にて、ミニゲームＡが開始されている状態か否かを判断する（Ｓ１６００）。そして、ミニゲームＡの実行中であれば（Ｓ１６００：ｙｅｓ）、ミニゲームＡ対応処理を行う（Ｓ１６０２）。ミニゲームＡ対応処理では、ミニゲームＡを進行させるための処理が行われる。例えば、ミニゲームＡの種類がクイズゲームである場合は、演出表示装置１０の表示画面にクイズの問題および選択式の解答を表示する処理や、遊技者の解答の選択操作に応じて該解答が正解か不正解かを判断する処理や、正解数を計数する処理等が行われる。また、ミニゲームＡの種類がシューティングゲームである場合は、演出表示装置１０の表示画面に標的や弾丸を表示する処理や、遊技者の操作に応じて弾丸の軌跡を演算する処理、標的に弾丸が命中したか否かの判定処理、得点を演算する処理等が行われる。
【０１９８】
こうして、ミニゲームＡ対応処理を実行したら、続いてミニゲームＡの終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ１６０４）。例えば、ミニゲームＡの種類がクイズゲームである場合は、全てのクイズの問題に対する処理が終了したか否かの判断や、正解数が所定の数に達したか否かの判断等が行われる。また、ミニゲームＡの種類がシューティングゲームである場合は、遊技者側のキャラクタが被弾したか否の判断や、標的に命中した弾丸数が所定の数に達したか否かの判断等が行われる。
【０１９９】
その結果、ミニゲームＡの終了条件が成立していない場合は（Ｓ１６０４：ｎｏ）、そのままミニゲーム処理を終了して、図２９に示す演出制御処理に復帰する。これに対して、ミニゲームＡの終了条件が成立した場合は（Ｓ１６０４：ｙｅｓ）、ミニゲームＡを終了する（Ｓ１６０５）。続いて、今回終了したミニゲームＡの結果がクリア条件を満たしているか否かを判断する（Ｓ１６０６）。例えば、ミニゲームＡの種類がクイズゲームである場合は、正解数が所定の数に達したか否かの判断等が行われる。また、ミニゲームＡの種類がシューティングゲームである場合は、標的に命中した弾丸数が所定の数に達したか否かの判断等が行われる。
【０２００】
その結果、ミニゲームＡのクリア条件が成立していない場合は（Ｓ１６０６：ｎｏ）、そのままミニゲーム処理を終了して、図２９に示す演出制御処理に復帰する。これに対して、ミニゲームＡのクリア条件が成立した場合は（Ｓ１６０６：ｙｅｓ）、ミニゲームＡをクリアしたことを履歴情報として記憶する（Ｓ１６０８）。具体的には、図２５を用いて前述したミニゲーム履歴情報にミニゲームミッションとして設定されている「ミニゲームＡのクリア」を達成済み（「１」）にする。その後、ミニゲーム処理を終了して、図２９に示す演出制御処理に復帰する。
【０２０１】
以上は、ミニゲームＡが実行中である場合の処理について説明した。これに対して、ミニゲームＢが実行中である場合は（Ｓ１６００：ｎｏ、Ｓ１６１０：ｙｅｓ）、ミニゲームＡが実行中である場合のＳ１６０２〜Ｓ１６０８の処理に相当する処理が行われる（Ｓ１６１２〜Ｓ１６１８）。すなわち、上述したミニゲームを進行させる処理や、ミニゲームの終了条件が成立したか否かを判断する処理、ミニゲームのクリア条件が成立したか否かを判断する処理、ミニゲームをクリアしたことをミニゲーム履歴情報として記憶する処理に相当する処理を、ミニゲームＢに対応させて実行する。また、ミニゲームＣが実行中である場合も（Ｓ１６１０：ｎｏ、Ｓ１６２０：ｙｅｓ）、ミニゲームＡが実行中である場合のＳ１６０２〜Ｓ１６０８の処理に相当する処理が行われる（Ｓ１６２２〜Ｓ１６２８）。この場合は、上述したミニゲームを進行させる処理や、ミニゲームの終了条件が成立したか否かを判断する処理、ミニゲームのクリア条件が成立したか否かを判断する処理、ミニゲームをクリアしたことをミニゲーム履歴情報として記憶する処理に相当する処理を、をミニゲームＣに対応させて実行する。尚、ミニゲームＡ〜Ｃの何れも実行中でない場合は（Ｓ１６２０：ｎｏ）、これらの処理を行うことなくミニゲーム進行処理を終了して、図２９に示す演出制御処理に復帰する。
【０２０２】
以上のように、本実施例の遊技機１では、ミニゲームＡ〜Ｃ（ミニゲーム実行パターン）に応じて該ミニゲームを進行させるための処理が実行される。そして、ミニゲームをクリアした場合は（ミニゲームのクリア条件が成立した場合は）、該ミニゲームをクリアしたことをミニゲーム履歴情報として記憶する。このミニゲーム履歴情報は後から閲覧できたり、該ミニゲーム履歴情報に応じて特典が付与されたりすることもあるので、遊技者のミニゲームのクリアに対する意欲を向上させて、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２０３】
尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、ミニゲームＢは、ミニゲームＡをクリアした後に実行可能であり、ミニゲームＣは、ミニゲームＢをクリアした後に実行可能である。
【０２０４】
次に、ミニゲームの結果に対応させて演出パターンテーブルを選択する処理（ミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理）について説明する。ミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理は、図３０を用いて前述したように、遊技を開始する際に演出パターン抽選に先立って実行される。
【０２０５】
図４９は、本実施例のミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理を示すフローチャートである。ミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、特殊モード中か否かを判断する（Ｓ１７００）。その結果、特殊モード中でなければ（Ｓ１７００：ｎｏ）、演出パターンテーブルＡを選択する。尚、各演出パターンテーブルについては、後からまとめて説明する。
【０２０６】
一方、特殊モード中である場合は（Ｓ１７００：ｙｅｓ）、ミニゲームのクリア状況に応じて、演出パターンテーブルを選択する。具体的には、ミニゲーム履歴情報を参照して、ミニゲームＣ（ミニゲームＡ〜Ｃの全て）がクリア済みであれば（Ｓ１７０４：ｙｅｓ）、演出パターンテーブルＤを選択する。また、ミニゲームＣがクリア済みでなく（Ｓ１７０４：ｎｏ）ミニゲームＢ（ミニゲームＡおよびＢ）がクリア済みであれば（Ｓ１７０８：ｙｅｓ）、演出パターンテーブルＣを選択する（Ｓ１７１０）。また、ミニゲームＣおよびミニゲームＢがクリア済みでなく（Ｓ１７０８：ｎｏ）、ミニゲームＡがクリア済みであれば（Ｓ１７１２：ｙｅｓ）、演出パターンテーブルＢを選択する（Ｓ１７１４）。ミニゲームＡ〜Ｃの何れもクリア済みでなければ（Ｓ１７１２：ｎｏ）、演出パターンテーブルＡを選択する（Ｓ１７０２）。こうして、ミニゲーム履歴情報に応じて演出パターンテーブルを選択したら、ミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理を終了して、図３０および図３１に示す遊技連動演出処理に復帰する。もちろん、遊技連動演出処理に復帰したら、ミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理にて選択された演出パターンテーブルを利用して、今回の遊技の演出パターンが選択される（図３０のＳ６１０）。
【０２０７】
図５０および図５１は、本実施例の演出パターンテーブルを概念的に示した説明図であり、何れもスイカ役に内部当選したときに選択される演出パターンテーブルである。なかでも、図５０（ａ）には「特殊モード中でない場合」および「特殊モード中であってもミニゲームＡ〜Ｃの何れもクリアしていない場合」に選択される「演出パターンテーブルＡ」を示しており、図５０（ｂ）には「特殊モード中であってミニゲームＡ〜ＣのうちミニゲームＡのみをクリアしている場合」に選択される「演出パターンテーブルＢ」を示している。また、図５１（ａ）には「特殊モード中であってミニゲームＡ〜ＣのうちミニゲームＡおよびミニゲームＢをクリアしている場合」に選択される「演出パターンテーブルＣ」を示しており、図５１（ｂ）には「特殊モード中であってミニゲームＡ〜Ｃの全てをクリアしている場合」に選択される「演出パターンテーブルＤ」を示している。
【０２０８】
演出パターンテーブルＡ〜Ｄを比較すると明らかなように、演出パターンテーブルＡが選択される場合、すなわち、「特殊モード中でない場合および特殊モード中であってもミニゲームＡ〜Ｃの何れもクリアしていない場合」は、演出パターン０４に基づく演出が実行可能である（演出０４が実行されてキャラクタＡが登場可能である）。また、演出パターンテーブルＢが選択される場合、すなわち、「特殊モード中であってミニゲームＡ〜ＣのうちミニゲームＡのみをクリアしている場合」は、演出パターン０５に基づく演出が実行可能である（演出０５が実行されてキャラクタＢが登場可能である）。また、演出パターンテーブルＣが選択される場合、すなわち、「特殊モード中であってミニゲームＡ〜ＣのうちミニゲームＡおよびＢをクリアしている場合」は、演出パターン０６に基づく演出が実行可能である（演出０６が実行されてキャラクタＣが登場可能である）。また、演出パターンテーブルＤが選択される場合、すなわち、「特殊モード中であってミニゲームＡ〜Ｃの全てをクリアしている場合」は、演出パターン０４、演出パターン０５、演出パターン０６に基づく演出が実行可能である（演出０４、演出０５、演出０６が実行可能である）。
【０２０９】
以上は、スイカ役に内部当選した場合に選択される演出パターンテーブルについて説明したが、その他の遊技役に内部当選した場合あるいは内部抽選結果が外れの場合も同様である。すなわち、「特殊モード中でない場合および特殊モード中であってもミニゲームＡ〜Ｃの何れもクリアしていない場合」は、演出パターン０４に基づく演出が実行可能な演出パターンテーブルが選択され、「特殊モード中であってミニゲームＡ〜ＣのうちミニゲームＡのみをクリアしている場合」は、演出パターン０５に基づく演出が実行可能な演出パターンテーブルが選択され、「特殊モード中であってミニゲームＡ〜ＣのうちミニゲームＡおよびＢをクリアしている場合」は、演出パターン０６に基づく演出が実行可能な演出パターンテーブルが選択され、「特殊モード中であってミニゲームＡ〜Ｃの全てをクリアしている場合」は、演出パターン０４、演出パターン０５、演出パターン０６に基づく演出が実行可能な演出パターンテーブルが選択される。尚、特殊モード中に演出０４、演出０５、演出０６が実行された場合は、各演出が実行されたことが遊技連動履歴情報として記憶される（図２５参照）。
【０２１０】
以上のように、本実施例の遊技機１では、ミニゲーム履歴情報、すなわち、特殊モード中にクリアしたミニゲームの種類に応じて、実行可能な演出（演出０４〜０６）が決定される。
【０２１１】
図５２は、本実施例のミニゲーム結果対応ＡＴ回数決定処理を示すフローチャートである。図３２を用いて前述したように、ミニゲーム結果対応ＡＴ回数決定処理は、ＢＢ演出を終了するとともにＡＴ演出を開始する際に、該ＡＴ演出を開始してから終了するまでの遊技の回数（ＡＴ回数）を決定する処理である。
【０２１２】
ミニゲーム結果対応ＡＴ回数決定処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、図２５に示す履歴情報が記憶されているか否か、すなわち特殊モード中であるか否かを判断する（Ｓ１８００）。その結果、特殊モード中でない場合は（Ｓ１８００：ｎｏ）、ＡＴカウンタの値に「５０」を設定する（Ｓ１８０４）。つまり、今回開始するＡＴ演出のＡＴ回数を５０回に設定する。
【０２１３】
一方、特殊モード中である場合は（Ｓ１８００：ｙｅｓ）、図２５に示すミニゲーム履歴情報を参照して、ミニゲームＣをクリアしているか否かを判断する（Ｓ１８０２）。その結果、ミニゲームＣをクリアしていない場合は（Ｓ１８０２：ｎｏ）、今回開始するＡＴ演出のＡＴ回数を５０回にすべく、ＡＴカウンタの値に「５０」を設定する（Ｓ１８０４）。これに対して、ミニゲームＣをクリアしている場合は（Ｓ１８０２：ｙｅｓ）、今回開始するＡＴ演出のＡＴ回数を６０回にすべく、ＡＴカウンタの値に「６０」を設定する（Ｓ１８０６）。
【０２１４】
こうして、ミニゲームのクリア状況に応じて、今回開始するＡＴ演出のＡＴ回数を設定したら、図３２および図３３に示すＡＴ演出実行処理に復帰する。
【０２１５】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、上述した処理を実行することによって、デモ演出中に（遊技が行われていない状態にて）、メニュー画面の「ミニゲーム」が選択されると（所定の開始操作を受けると）遊技メダル（遊技媒体）を使用することなく開始し、ミニゲームのクリア等の所定の結果を導出して終了するミニゲーム（副遊技）を行う。従って、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明における「副遊技実行手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３は、遊技の履歴（図柄変動遊技の実行履歴）に対応する遊技連動履歴情報（第１履歴情報）と、ミニゲームの履歴（副遊技の実行履歴）に対応するミニゲーム履歴情報（第２履歴情報）とを記憶する。従って、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３は、本発明における「履歴情報記憶手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、上述した処理を実行することによって、メニュー画面の「履歴情報伝達コード表示」が選択されると（遊技者による所定の保存操作を受けると）、遊技連動履歴情報が変換された履歴情報伝達コードを表示して、携帯端末６００（外部通信端末）を介してコンテンツサーバ８００（外部サーバ）に遊技連動履歴情報（第１履歴情報）およびミニゲーム履歴情報（第２履歴情報）を遊技者毎に保存可能とする（保存する）。従って、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明における「保存手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、上述した処理を実行することによって、遊技者によるパスワードの入力操作（所定の入力操作）を受け付けると、コンテンツサーバ８００（外部サーバ）に保存された該遊技者の遊技連動履歴情報（第１履歴情報）およびミニゲーム履歴情報（第２履歴情報）をＲＡＭ２２３に記憶する（入力する）。従って、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明における「入力手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、上述した処理を実行することによって、ＲＡＭ２２３に記憶された（入力手段によって入力された）遊技連動履歴情報（第１履歴情報）およびミニゲーム履歴情報（第２履歴情報）の内容が予め定められた変更条件を満たしているか否か（所定の演出が実行されたか否か等）に応じて、実行するミニゲームＡ〜Ｃ（副遊技の実行パターン）を設定する。従って、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明における「副遊技実行パターン設定手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、上述した処理を実行することによって、ＲＡＭ２２３に記憶された（入力手段によって入力された）遊技連動履歴情報（第１履歴情報）およびミニゲーム履歴情報（第２履歴情報）の内容（所定のミニゲームをクリアしたか否か等）に応じて、実行する演出（図柄変動遊技の実行パターン）を設定する。従って、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明における「図柄変動遊技実行パターン設定手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２は、複数種類の変更条件（所定の演出が実行されること等）を記憶している。従って、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２２は、本発明における「変更条件記憶手段」に対応している。
【０２１６】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、上述した処理を実行することによって、演出０４が実行されている（第１の変更条件を満たしている）場合には、演出０４を実行可能に（通常パターンを）設定するとともに、ミニゲームＡを実行可能に（第１の実行パターンを）設定し、ミニゲームＡをクリアしている（第１の変更条件よりも難易度の高い第２の変更条件を満たしている：（演出０４実行後でないとミニゲームＡは実行不能であるため、ミニゲームＡクリアの方が演出０４実行よりも難易度が高い））場合には、演出０５を実行可能に（特殊パターンを）設定するとともに、ミニゲームＡを実行可能に（第１の実行パターンを）設定し、演出０５が実行されている（第２の変更条件よりも難易度の高い第３の変更条件を満たしている：（ミニゲームＡクリア後でないと演出０５は実行不能であるため、演出０５実行の方がミニゲームＡクリアよりも難易度が高い））場合には、演出０５を実行可能に（特殊パターンを）設定するとともに、ミニゲームＢを実行可能に（第２の実行パターンを）設定する。
【０２１７】
Ｆ．本実施例の遊技機が奏する効果  ：
本実施例の遊技機は上述したように構成されているので、以下のような効果を奏する。
【０２１８】
図５３は、本実施例の遊技機１が奏する効果を示す説明図である。本実施例の遊技機１では、特殊モード中に（すなわち、特殊モードで遊技を進行させる遊技者が）ミニゲームＡ〜Ｃの何れもクリアしていない場合は（図５３に示すｔ２まで）、演出０４〜演出０６のうち演出０４の実行（キャラクタＡの登場）が可能である（図４９のＳ１７１２：ｎｏ、Ｓ１７０２）。また、特殊モード中に演出０４が実行されていない場合は（ｔ１まで）、何れのミニゲームも実行させることができない（図４７のＳ１５１２：ｎｏ、Ｓ１５０２）。
【０２１９】
このような状態での遊技進行過程で演出０４が実行されると（キャラクタＡが登場すると）（ｔ１）、ミニゲームＡを実行させることが可能になる（図４７のＳ１５１２：ｙｅｓ、Ｓ１５１４）。そして、遊技の進行が停止している状態で（デモ演出中に）ミニゲームＡを実行させて該ミニゲームＡをクリアすると（ｔ２）、演出０４〜演出０６のうち演出０５の実行（キャラクタＢの登場）が可能になる（図４９のＳ１７１２：ｙｅｓ、Ｓ１７１４）。
【０２２０】
また、このような状態での遊技進行過程で演出０５が実行されると（キャラクタＢが登場すると）（ｔ３）、ミニゲームＢを実行させることが可能になる（図４７のＳ１５０８：ｙｅｓ、Ｓ１５１０）。そして、遊技の進行が停止している状態で（デモ演出中に）ミニゲームＢを実行させて該ミニゲームＢをクリアすると（ｔ４）、演出０４〜演出０６のうち演出０６の実行（キャラクタＣの登場）が可能になる（図４９のＳ１７０８：ｙｅｓ、Ｓ１７１０）。
【０２２１】
さらに、このような状態での遊技進行過程で演出０６が実行されると（キャラクタＣが登場すると）（ｔ５）、ミニゲームＣを実行させることが可能になる（図４７のＳ１５０４：ｙｅｓ、Ｓ１５０６）。そして、遊技の進行が停止している状態で（デモ演出中に）ミニゲームＣを実行させて該ミニゲームＣをクリアすると（ｔ６）、演出０４〜演出０６の全ての実行（キャラクタＡ〜Ｃの全ての登場）が可能になる（図４９のＳ１７０４：ｙｅｓ、Ｓ１７０６）。また、ミニゲームＣをクリアすると、その後に実行されるＡＴ演出のＡＴ回数が増加される（図５２のＳ１８０２：ｙｅｓ、Ｓ１８０６）。
【０２２２】
以上のように、本実施例の遊技機１では、遊技者による遊技の履歴およびミニゲームの履歴は、該遊技者（遊技者識別情報）に対応付けて遊技連動履歴情報およびミニゲーム履歴情報としてコンテンツサーバ８００に保存される。そして、コンテンツサーバ８００に保存された遊技連動履歴情報およびミニゲーム履歴情報は、これらの情報に対応する遊技者によってパスワードが入力されると、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３に展開される。換言すると、遊技の履歴およびミニゲームの履歴を遊技者固有の遊技連動履歴情報およびミニゲーム履歴情報としてコンテンツサーバ８００に保存するとともに、該遊技者固有の遊技連動履歴情報およびミニゲーム履歴情報を遊技機１に入力することが可能である。そして、遊技者固有の遊技連動履歴情報がＲＡＭ２２３上に展開された状態（すなわち、特殊モード中）では、該遊技連動履歴情報の内容に応じてミニゲーム実行パターンが設定されて、該ミニゲーム実行パターンでミニゲーム（ミニゲームＡ〜Ｃ）が実行される。また、遊技者固有のミニゲーム履歴情報が遊技機に入力された状態では、ミニゲーム履歴情報の内容に応じて遊技実行パターンが設定されて、該遊技実行パターンで遊技（演出０４〜０６が実行可能な遊技）が実行される。これにより、「遊技の履歴に応じたミニゲームを遊技者固有の態様で進行させるとともに、ミニゲームの履歴に応じた遊技を遊技者固有の態様で進行させる新たなゲーム性」を実現できる。また、遊技の履歴によってミニゲームの態様が変化するとともに、ミニゲームの履歴によって遊技の態様が変化するので、遊技およびミニゲームの何れにおいても、遊技者に飽きが生じることを防止できる。これらの結果、ミニゲームを多彩にするとともに、「遊技者固有のミニゲーム」という付加価値を加えることができ、「遊技（図柄変動遊技）の実行中以外にも面白みを付加する」というミニゲーム特有の効果を、継続的かつ効果的に得ることが可能となる。また、ミニゲームと図柄変動遊技の実行を遊技者に促すことができ、図柄変動遊技の稼働率を保ちつつ、ミニゲームの搭載価値及び実行意欲を向上させることができ、「図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加する」という設計者の意図を効果的に反映させるゲーム性が実現可能となる。
【０２２３】
また、図５３を用いて上述したように、本実施例の遊技機１では、「演出０４」→「ミニゲームＡ」→「演出０５」→「ミニゲームＢ」→「演出０６」→「ミニゲームＣ」の順に実行可能となる。換言すると、所定の遊技実行パターンでの遊技（所定の演出が行われる遊技）を実行可能とするには、所定のミニゲーム実行パターンでのミニゲームを実行する必要があり、所定のミニゲーム実行パターンでのミニゲームを実行可能とするには、所定の遊技実行パターンでの遊技（所定の演出が行われる遊技）を実行する必要がある。従って、ミニゲームと遊技（図柄変動遊技）の実行をバランスよく遊技者に促すことができ、図柄変動遊技の稼働率を保ちつつ、ミニゲームの搭載価値及び実行意欲を向上させることができ、「図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加する」という設計者の意図を効果的に反映させるゲーム性が実現可能となる。
【０２２４】
Ｇ．変形例  ：
上述した実施例では本発明の構成を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、これに限らず、以下のような弾球遊技機に適用してもよい。
【０２２５】
図５４は、本変形例の弾球遊技機（以下、パチンコ機９０１という）の正面図である。図５４に示すように、パチンコ機９０１の前面部は、大きくは、前面枠９０４、上皿部９０５、下皿部９０６、遊技盤９１０などから構成されている。なお、図５４では遊技盤９１０の詳細な図示を省略している。前面枠９０４は、図示しない中枠９０３に取り付けられており、中枠９０３は図示しない本体枠９０２に取り付けられている。中枠９０３はプラスチック材料で成形されており、本体枠９０２の内側に取り付けられている。本体枠９０２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機９０１の外枠を形成している。前面枠９０４の一端は、中枠９０３に対して回動可能に軸支されており、中枠９０３の一端は本体枠９０２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤９１０は、中枠９０３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠９０４で覆われている。
【０２２６】
前面枠９０４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の窓部９０４ａが形成されている。この窓部９０４ａにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤９１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠９０４には、遊技効果を高めるための各種ランプ類９０４ｂ〜９０４ｆが設けられている。前面枠９０４の下方には、上皿部９０５が設けられており、上皿部９０５の下方には下皿部９０６が設けられている。また、前面枠９０４の右側には施錠装置９０９が設けられており、前面枠９０４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置９１３（ＣＲユニット）が設けられている。
【０２２７】
上皿部９０５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部９０５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部９０５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット９１２に供給される。また、皿外縁部９０５ａには、遊技球の球貸スイッチ９０５ｂ、返却スイッチ９０５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部９０５の左部にはスピーカー９０５ｙが設けられている。また、上皿９０５の前面側には、演出ボタンＳＷが設けられている。遊技者は、演出ボタンＳＷを押すことによって、遊技演出に関連する項目を選択するなど、遊技演出の進行に介入することが可能となっている。
【０２２８】
下皿部９０６には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口９０６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部９０６内に貯留される。下皿部６の右端には発射ハンドル９０８が設けられている。発射ハンドル９０８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ９０８ａが設けられている。発射ハンドル９０８の回転軸は、下皿部９０６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット９１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル９０８を回転させると、その動きが発射装置ユニット９１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル９０８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ９０８ｂが配置されている。
【０２２９】
図５５は、遊技盤９１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤９１０は中枠９０３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図５５に示すように、遊技盤９１０の中央には、外レール９１４と内レール９１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域９１１が形成されている。上述した発射装置ユニット９１２から発射された遊技球は、外レール９１４と内レール９１５との間を通って遊技領域９１１に放出され、遊技領域９１１の上方から下方に向かって流下する。
【０２３０】
遊技領域９１１の略中央には中央装置９２６が設けられており、また、遊技領域９１１の下方部分には変動入賞装置９１８が設けられ、そして、中央装置９２６と変動入賞装置９１８との間には始動口ユニット９１７が設けられている。後述するように始動口ユニット９１７は、２つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第１始動口９１７ａは、遊技球の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変（一定）で、遊技球が常時入球可能となっている固定式の入球口であり、下側に設けられた第２始動口９１７ｂは、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の入球口となっている。
【０２３１】
中央装置９２６のほぼ中央には、演出表示装置９２７が設けられている。演出表示装置９２７は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景図柄などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置９２７の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
【０２３２】
演出表示装置９２７の左斜め下方には第１図柄表示装置９２８が設けられ、演出表示装置９２７の右斜め下方には第２図柄表示装置９３２が設けられている。このうち、演出表示装置９２７の左下方に設けられた第１図柄表示装置９２８では、普通図柄や第１特別図柄を変動停止表示することが可能となっており、演出表示装置９２７の右下方に設けられた第２図柄表示装置９３２では、第２特別図柄を変動表示することが可能となっている。第１図柄表示装置９２８や、第２図柄表示装置９３２の詳細な構成については後述する。尚、以下では、第１特別図柄を単に「第１特図」と略記し、第２特別図柄を単に「第２特図」と略記することがあるものとする。
【０２３３】
遊技領域９１１の左側および右側には、普通図柄作動左ゲート９３６と普通図柄作動右ゲート９３７とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ９３６ｓ，９３７ｓがそれぞれ設けられている。更に、左右の普通図柄作動ゲート９３６，９３７と中央装置２６との間には、ランプ風車９２４，９２５が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘９２３が設けられている。
【０２３４】
中央装置９２６の下方に設けられた変動入賞装置９１８には、ほぼ中央に大入賞装置９３１が設けられている。この大入賞装置９３１は、略長方形状に大きく開放する大入賞口９３１ｄや、大入賞口９３１ｄを開閉するために開閉部材９３１ｅ、開閉部材９３１ｅを動作させる大入賞口ソレノイド９３１ｍなどから構成されている。後述する所定の条件が成立すると、大入賞装置９３１が作動を開始して大入賞口ソレノイド９３１ｍにより開閉部材９３１ｅが開動作され、大入賞口９３１ｄが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口９３１ｄに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口９３１ｄの内部には、大入賞口スイッチ９３１ｓが設けられており、大入賞口９３１ｄに入賞した遊技球を検出することが可能である。遊技盤９１０の下方にはアウト口９４８が設けられ、そのアウト口９４８の下部にはバック球防止部材９５８が設けられている。バック球防止部材９５８は、遊技領域９１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【０２３５】
図５６は、本変形例のパチンコ機９０１に搭載された第１図柄表示装置９２８および第２図柄表示装置９３２の構成を示す説明図である。図５６（ａ）は第１図柄表示装置９２８を表しており、図５６（ｂ）は第２図柄表示装置９３２を表している。初めに第１図柄表示装置９２８の構成について説明する。図５６（ａ）示されているように、本変形例の第１図柄表示装置９２８は、略矩形の領域内に１２個の小さな発光ダイオード（ＬＥＤ）が組み込まれて構成されている。これら１２個のＬＥＤのうちの、３個のＬＥＤは普通図柄表示部９２９を構成しており、残りの９個のＬＥＤは第１特別図柄表示部９３０を構成している。更に、普通図柄表示部９２９は、普通図柄を表示するための１個のＬＥＤ（以下、普通図柄ＬＥＤ９２９ａと呼ぶ）と、普通図柄の保留数を表示するための２個のＬＥＤ（以下、普図保留表示ＬＥＤ９２９ｂと呼ぶ）とから構成されている。また、第１特別図柄表示部９３０は、第１特別図柄を表示するための７個のＬＥＤ（以下、第１特別図柄ＬＥＤ９３０ａと呼ぶ）と、第１特別図柄の保留数を表示するための２個のＬＥＤ（以下、第１特図保留表示ＬＥＤ９３０ｂと呼ぶ）とから構成されている。本変形例の第１図柄表示装置９２８が、これら１２個のＬＥＤを用いて、普通図柄や、第１特別図柄、更にはこれら図柄の保留数を表示する様子については後述する。尚、以下では、第１特別図柄（第１特図）の保留を「第１特図保留」と呼び、第１特図の保留数を「第１特図保留数」と呼ぶことがあるものとする。
【０２３６】
図５６（ｂ）に示した第２図柄表示装置９３２は、上述した第１図柄表示装置９２８に対して普通図柄表示部９２９を取り除いた構成となっている。すなわち、第２図柄表示装置９３２には、９個のＬＥＤから構成される第２特別図柄表示部９３３が設けられており、そのほぼ中央に設けられた７個のＬＥＤは、第２特別図柄を表示するためのＬＥＤ（以下、第２特別図柄ＬＥＤ９３３ａと呼ぶ）であり、残りの２個のＬＥＤは、第２特別図柄の保留数を表示するためのＬＥＤ（以下、第２特図保留表示ＬＥＤ９３３ｂと呼ぶ）となっている。このような第２図柄表示装置９３２の表示内容についても後述する。尚、以下では、第２特別図柄（第２特図）の保留を「第２特図保留」と呼び、第２特図の保留数を「第２特図保留数」と呼ぶことがあるものとする。また、第１特図保留及び第２特図保留は、本発明の入球情報に相当する。
【０２３７】
図５７は、本変形例のパチンコ機１に搭載された演出表示装置９２７の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置９２７は、主に液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、３つの識別図柄９２７ａ，９２７ｂ，９２７ｃと、その背景の背景図柄９２７ｄが表示されている。このうち、３つの識別図柄９２７ａ，９２７ｂ，９２７ｃは、図５５に示した第１特別図柄表示部９３０あるいは第２特別図柄表示部９３３で第１特別図柄あるいは第２特別図柄が変動表示されることに合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出する。
【０２３８】
次に、上述した構成を有する本変形例のパチンコ機９０１で行われる遊技の概要について説明する。
【０２３９】
本変形例のパチンコ機９０１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部９０５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル９０８を回転させると、上皿部９０５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット９１２に供給されて、図５５を用いて前述した遊技領域９１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル９０８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル９０８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【０２４０】
発射した遊技球が、遊技領域９１１の左右に設けられた普通図柄作動左ゲート９３６、普通図柄作動右ゲート９３７の何れかを通過すると、演出表示装置９２７の左下方に設けられた第１図柄表示装置９２８において普通図柄の変動表示が開始される。図５６を用いて前述したように、第１図柄表示装置９２８には普通図柄表示部９２９が設けられており、普通図柄表示部９２９には、普通図柄ＬＥＤ９２９ａおよび普図保留表示ＬＥＤ９２９ｂが搭載されている。このうち、普通図柄ＬＥＤ９２９ａを用いて普通図柄の変動表示を行う。
【０２４１】
また、図５６（ａ）を用いて前述したように、第１図柄表示装置９２８には、第１特別図柄表示部９３０が設けられており、第１特別図柄（第１特図）を変動表示可能となっている。更に、図５６（ｂ）に示したように、第２図柄表示装置９３２に設けられた第２特別図柄表示部９３３では、第２特別図柄（第２特図）を変動表示可能となっている。このうち、第１特別図柄は第１始動口９１７ａに対応し、第２特別図柄は第２始動口９１７ｂに対応しており、第１特別図柄あるいは第２特別図柄は、それぞれ対応する始動口に遊技球が入球すると変動表示を開始する。また、前述したように第１特別図柄表示部９３０および第２特別図柄表示部９３３は、何れも同様な構成をしており、従って、第１特別図柄も第２特別図柄も同様な態様で変動表示を行う。
【０２４２】
図５６を用いて前述したように、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３の何れも７個のＬＥＤによって構成されており、これらを点灯させることによって特別図柄を表示する。特別図柄が変動表示した結果、停止表示する図柄としては複数種類が設けられており、なかでも大当り図柄と呼ばれる図柄で停止表示すると、大入賞口９３１ｄが開放状態となる大当り遊技が開始される。
【０２４３】
また、第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂに遊技球が入球したにも拘わらず、直ちには対応する特別図柄の変動表示を開始できない場合（例えば、何れかの特別図柄が変動表示中であった場合、あるいは大当り遊技中であった場合など）には、第１始動口９１７ａへの入球は第１特別図柄の保留（第１特図保留）として蓄えられ、第２始動口９１７ｂへの入球は第２特別図柄の保留（第２特図保留）として蓄えられる。そして、第１特図保留の個数（第１特図保留数）については第１特図保留表示ＬＥＤ９３０ｂおよび演出表示装置９２７の表示画面上に設けられた第１特図保留表示領域９２７ｅによって表示され、第２特図保留の個数（第２特図保留数）については第２特図保留表示ＬＥＤ９３３ｂおよび演出表示装置９２７の表示画面上に設けられた第２特図保留表示領域９２７ｆによって表示される。
【０２４４】
上述した第１特別図柄あるいは第２特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演出表示装置９２７では演出図柄（識別図柄９２７ａ，９２７ｂ，９２７ｃや背景図柄９２７ｄなど）を用いた各種の演出が行われる。図５７は、演出表示装置９２７で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図５７を用いて前述したように、演出表示装置２７を構成する液晶表示画面には、３つの識別図柄９２７ａ，９２７ｂ，９２７ｃが表示されている。前述した第１図柄表示装置９２８あるいは第２図柄表示装置９３２の何れかで特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置９２７においても、これら３つの識別図柄９２７ａ，９２７ｂ，９２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本変形例では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
【０２４５】
変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄９２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄９２７ｃが停止表示され、最後に中識別図柄９２７ｂが停止表示される。これら演出表示装置９２７で停止表示される３つの識別図柄９２７ａ，９２７ｂ，９２７ｃの組合せは、前述した第１図柄表示装置９２８あるいは第２図柄表示装置９３２で停止表示される特別図柄（第１特別図柄あるいは第２特別図柄）の停止表示態様と連動するように構成されている。たとえば、第１特別図柄あるいは第２特別図柄が「大当り図柄」で停止する場合は、演出表示装置９２７の３つの識別図柄９２７ａ，９２７ｂ，９２７ｃが同じ図柄で停止表示される。また、第１特別図柄あるいは第２特別図柄が「外れ図柄」で停止する場合は、３つの識別図柄９２７ａ，９２７ｂ，９２７ｃは同じ図柄で揃わない組合せで停止表示される。パチンコ機９０１では、特別図柄および識別図柄が変動表示を開始してから停止表示することによって、１回の遊技が行われる。
【０２４６】
以上のようなパチンコ機９０１では、１回の遊技が開始されるとき、すなわち、第１特別図柄あるいは第２特別図柄の変動表示が開始されるときに、該変動表示に連動した演出表示装置９２７における演出のパターン（演出パターン）が決定され、該演出パターンに基づいた演出が実行される。また、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が停止した状態でミニゲームを実行させることが可能である。
【０２４７】
このようなパチンコ機９０１においても、実施例で説明したような履歴情報を記憶することが可能である。すなわち、遊技連動ミッションおよびミニゲームミッションを達成したか否かを遊技連動履歴情報およびミニゲーム履歴情報として記憶して、コンテンツサーバ８００に保存させることが可能である。また、コンテンツサーバ８００に保存された遊技者連動履歴情報およびミニゲーム履歴情報をパチンコ機９０１に入力することが可能である。
【０２４８】
そこで、本変形例のパチンコ機９０１でも、ミニゲーム履歴情報の内容に応じた演出、および遊技履歴情報に応じたミニゲームを実行可能とするように構成してもよい。
【０２４９】
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２５０】
例えば、上述した実施例では、遊技連動履歴情報（演出０４〜０６の実行状況）に応じてミニゲームＡ〜Ｃを実行可能とする構成とした。これに代えて、次のような構成にしてもよい。遊技連動履歴情報として遊技媒体（遊技メダル）の使用量および払出量から算出される遊技媒体純増量（使用量と払出量との差分）を記憶しておく。そして、ミニゲームを開始する際に、遊技媒体純増量が所定の下限量（例えば「マイナス５００枚」）を下回っていれば、クリアすると所定量の遊技メダルを払い出すミニゲームを実行し（ミニゲームの実行パターンを、遊技媒体の払い出しを可能とする結果を導出する第１実行パターンに設定し）、遊技媒体純増量が所定の下限値を下回っていなければ、クリアしても遊技メダルを払い出さないミニゲームを実行する（ミニゲームの実行パターンを、遊技媒体の払い出しを不能とする結果を導出する第２実行パターンに設定する）構成としてもよい。こうすると、ミニゲームを遊技者固有のものとするだけでなく、「遊技で使用した遊技媒体の還元」という特異な救済効果を奏する別の遊技として位置付けることができる。この結果、「ミニゲームの搭載価値」および「ミニゲームに対する実行意欲」を一層高めることが可能となる。尚、クリアすると所定量の遊技メダルを払い出すミニゲームを実行する場合は、ミニゲームをクリアすると直ちに遊技メダルを払い出す構成としてもよいし、ミニゲームクリア後に実行される遊技において遊技メダルを払い出す構成としてもよい。ミニゲームクリア後に実行される遊技において遊技メダルを払い出す構成としては、例えば、ミニゲームクリア後に行われるＡＴ演出のＡＴ回数を増加させる構成、ミニゲームクリア後に遊技役の入賞成立による遊技メダルの払い出し数を増加させる構成、ミニゲームクリア後に行われるＢＢ遊技中の遊技メダルの払い出し数を増加させる構成が例示できる。
【産業上の利用可能性】
【０２５１】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２５２】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（副遊技実行手段、保存手段、入力手段、副遊技実行パターン設定手段、図柄変動遊技実行パターン設定手段）、２２２…ＲＯＭ（変更条件記憶手段）、２２３…ＲＡＭ（履歴情報記憶手段）、６００…携帯端末（外部通信端末）、８００…コンテンツサーバ（外部サーバ）。
【図１】
0005418578.tif 000002
【図２】
0005418578.tif 000003
【図３】
0005418578.tif 000004
【図４】
0005418578.tif 000005
【図５】
0005418578.tif 000006
【図６】
0005418578.tif 000007
【図７】
0005418578.tif 000008
【図８】
0005418578.tif 000009
【図９】
0005418578.tif 000010
【図１０】
0005418578.tif 000011
【図１１】
0005418578.tif 000012
【図１２】
0005418578.tif 000013
【図１３】
0005418578.tif 000014
【図１４】
0005418578.tif 000015
【図１５】
0005418578.tif 000016
【図１６】
0005418578.tif 000017
【図１７】
0005418578.tif 000018
【図１８】
0005418578.tif 000019
【図１９】
0005418578.tif 000020
【図２０】
0005418578.tif 000021
【図２１】
0005418578.tif 000022
【図２２】
0005418578.tif 000023
【図２３】
0005418578.tif 000024
【図２４】
0005418578.tif 000025
【図２５】
0005418578.tif 000026
【図２６】
0005418578.tif 000027
【図２７】
0005418578.tif 000028
【図２８】
0005418578.tif 000029
【図２９】
0005418578.tif 000030
【図３０】
0005418578.tif 000031
【図３１】
0005418578.tif 000032
【図３２】
0005418578.tif 000033
【図３３】
0005418578.tif 000034
【図３４】
0005418578.tif 000035
【図３５】
0005418578.tif 000036
【図３６】
0005418578.tif 000037
【図３７】
0005418578.tif 000038
【図３８】
0005418578.tif 000039
【図３９】
0005418578.tif 000040
【図４０】
0005418578.tif 000041
【図４１】
0005418578.tif 000042
【図４２】
0005418578.tif 000043
【図４３】
0005418578.tif 000044
【図４４】
0005418578.tif 000045
【図４５】
0005418578.tif 000046
【図４６】
0005418578.tif 000047
【図４７】
0005418578.tif 000048
【図４８】
0005418578.tif 000049
【図４９】
0005418578.tif 000050
【図５０】
0005418578.tif 000051
【図５１】
0005418578.tif 000052
【図５２】
0005418578.tif 000053
【図５３】
0005418578.tif 000054
【図５４】
0005418578.tif 000055
【図５５】
0005418578.tif 000056
【図５６】
0005418578.tif 000057
【図５７】
0005418578.tif 000058