(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
当たり抽選を行って遊技状態を設定し、設定した当該遊技状態に応じた演出を行う遊技機であって、
前記当たり抽選に関する演算処理を行い、当該当たり抽選における抽選結果を生成する第１の演算装置と、
前記第１の演算装置から前記抽選結果を取得し、当該抽選結果に基づき実行する演出を制御するための演算処理を行うとともに、当該演出の内容を設定する演出制御情報を生成する第２の演算装置と、
前記第２の演算装置にて生成された前記演出制御情報に従って前記演出を異なる態様で実行する複数の機能部に対応して設けられ、当該機能部の動作を制御するための演算処理を行う複数の第３の演算装置と、
操作者による前記第２の演算装置および前記複数の第３の演算装置の何れかへの再起動指示に関する操作入力を受け付ける操作入力手段と、
前記操作入力手段での前記操作入力を認識し、認識した当該操作入力における入力形態に対応させて前記第２の演算装置および前記複数の第３の演算装置の何れかを再起動対象として選択し、選択した当該再起動対象に対して再起動を指示する再起動指示手段とを備え、
前記再起動指示手段は、前記操作入力の回数が所定回数である場合または当該操作入力の継続される時間が所定時間である場合には、前記複数の第３の演算装置のうちのいずれかを再起動対象として選択し、当該操作入力の回数が当該所定回数より多い場合または当該操作入力の継続される時間が当該所定時間より長い場合には、前記第２の演算装置を再起動対象として選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記再起動指示手段は、前記入力形態として操作者が行った前記操作入力の回数を認識し、認識した当該回数に対応させて前記再起動対象を選択することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記再起動指示手段は、認識した前記回数が予め定めた回数以上であった場合に、前記第２の演算装置および前記複数の第３の演算装置の何れかを前記再起動対象として選択することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記再起動指示手段は、前記入力形態として操作者が前記操作入力を継続させた時間を認識し、認識した当該時間に対応させて前記再起動対象を選択することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項５】
前記再起動指示手段は、認識した前記時間が予め定めた時間を超えている場合に、前記第２の演算装置および前記複数の第３の演算装置の何れかを前記再起動対象として選択することを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２の演算装置は、前記再起動指示手段が前記複数の第３の演算装置の何れかに再起動を指示したことにより前記演出制御情報を記憶手段に保持し、当該第３の演算装置が再起動することにより当該第３の演算装置により全部または一部が構成され前記機能部の動作を制御する制御装置に対して当該記憶手段に保持した当該演出制御情報を出力することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項７】
前記第２の演算装置は、大当たり当選確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態が設定されていることの可能性の大きさを表す期待値を生成し、前記再起動指示手段が前記複数の第３の演算装置の何れかに再起動を指示したことにより当該期待値に対応する演出の内容を設定する前記演出制御情報を記憶手段に記憶し、前記第３の演算装置が前記再起動指示手段からの再起動指示によって再起動することにより、当該第３の演算装置により全部または一部が構成され前記機能部の動作を制御する制御装置に対して当該記憶手段に記憶した当該演出制御情報を出力することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項８】
電池により駆動され、前記第２の演算装置にて生成された前記演出制御情報を記憶する第２の記憶手段をさらに備え、
前記第２の演算装置は、大当たり当選確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態が設定されていることの可能性の大きさを表す期待値を生成し、当該期待値に対応する演出の内容を設定する前記演出制御情報を生成する毎に前記第２の記憶手段に記憶し、前記再起動指示手段からの再起動指示によって自身が再起動したことにより当該第２の記憶手段に記憶された前記演出制御情報を読み出し、読み出した当該演出制御情報を前記機能部の動作を制御する制御装置に出力することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項９】
前記再起動指示手段は、前記複数の第３の演算装置の何れかに再起動を指示したことを前記第２の演算装置に通知することを特徴とする請求項１記載の遊技機。 
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機では、電源投入を契機として遊技機全体をリセットし、遊技機を初期状態に設定する処理が行われる。
例えば特許文献１には、遊技制御装置への電源投入を検出して発生させたシステムリセット信号に応答させて、遊技制御のための演算処理を行う遊技用演算処理装置（ＣＰＵ）をシステムリセットするとともに、遊技用演算処理装置の内部の各種リソースを初期状態に設定する遊技機が記載されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１１４０９６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで一般に、遊技機の各種動作を制御する演算装置（ＣＰＵ）には、各種動作制御に関する一連の演算処理を実行するプログラムが組み込まれる。かかるプログラムは、ノイズの侵入や想定外の割込信号の入力等が契機となって本来の正常な処理フローから外れ、所謂「暴走」や「永久ループへの入り込み」等の異常が発生することがある。このような異常は遊技機の動作制御の一部を担う例えば演出を制御する演算装置だけに発生する場合もある。ところが、異常が生じた演算装置が遊技機の動作制御の一部だけを担うものであっても、かかる演算装置を異常状態から回復させるためには、電源の再投入を行って遊技機全体をリセットする必要があった。そのため、遊技機が正常状態に復帰するまでに要する時間が長くなり、遊技者の遊技に対する関心や集中力を減退させることがあった。
本発明は、遊技機の動作制御の一部を担う演算装置に異常が発生した場合において遊技機を正常状態に復帰させるまでの時間を短縮し、遊技者の遊技に対する集中力や興味が低下するのを抑えることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明が適用される遊技機１００は、当たり抽選を行って遊技状態を設定し、設定した当該遊技状態に応じた演出を行う遊技機１００であって、前記当たり抽選に関する演算処理を行い、当該当たり抽選における抽選結果を生成する第１の演算装置２０１と、前記第１の演算装置２０１から前記抽選結果を取得し、当該抽選結果に基づき実行する演出を制御するための演算処理を行うとともに、当該演出の内容を設定する演出制御情報を生成する第２の演算装置３０１と、前記第２の演算装置３０１にて生成された前記演出制御情報に従って前記演出を異なる態様で実行する複数の機能部に対応して設けられ、当該機能部の動作を制御するための演算処理を行う複数の第３の演算装置３１１,３１２,３２１と、操作者による前記第２の演算装置３０１および前記複数の第３の演算装置３１１,３１２,３２１の何れかへの再起動指示に関する操作入力を受け付ける操作入力手段３５２と、前記操作入力手段での前記操作入力を認識し、認識した当該操作入力における入力形態に対応させて前記第２の演算装置３０１および前記複数の第３の演算装置３１１,３１２,３２１の何れかを再起動対象として選択し、選択した当該再起動対象に対して再起動を指示する再起動指示手段３５１とを備え、前記再起動指示手段は、前記操作入力の回数が所定回数である場合または当該操作入力の継続される時間が所定時間である場合には、前記複数の第３の演算装置のうちのいずれかを再起動対象として選択し、当該操作入力の回数が当該所定回数より多い場合または当該操作入力の継続される時間が当該所定時間より長い場合には、前記第２の演算装置を再起動対象として選択することを特徴としている。
【０００６】
ここで、前記再起動指示手段３５１は、前記入力形態として操作者が行った前記操作入力の回数を認識し、認識した当該回数に対応させて前記再起動対象を選択することを特徴とすることができる。
また、前記再起動指示手段３５１は、認識した前記回数が予め定めた回数以上であった場合に、前記第２の演算装置３０１および前記複数の第３の演算装置３１１,３１２,３２１の何れかを前記再起動対象として選択することを特徴とすることができる。
また、前記再起動指示手段３５１は、前記入力形態として操作者が前記操作入力を継続させた時間を認識し、認識した当該時間に対応させて前記再起動対象を選択することを特徴とすることができる。
また、前記再起動指示手段３５１は、認識した前記時間が予め定めた時間を超えている場合に、前記第２の演算装置３０１および前記複数の第３の演算装置３１１,３１２,３２１の何れかを前記再起動対象として選択することを特徴とすることができる。
また、前記第２の演算装置３０１は、前記再起動指示手段３５１が前記複数の第３の演算装置３１１,３１２,３２１の何れかに再起動を指示したことにより前記演出制御情報を記憶手段３０５に保持し、当該第３の演算装置３１１,３１２,３２１が再起動することにより当該第３の演算装置３１１,３１２,３２１により全部または一部が構成され前記機能部の動作を制御する制御装置３１０,３２０に対して当該記憶手段３０５に保持した当該演出制御情報を出力することを特徴とすることができる。
また、前記第２の演算装置３０１は、大当たり当選確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態が設定されていることの可能性の大きさを表す期待値を生成し、前記再起動指示手段３５１が前記複数の第３の演算装置３１１,３１２,３２１の何れかに再起動を指示したことにより当該期待値に対応する演出の内容を設定する前記演出制御情報を記憶手段３０５に記憶し、前記第３の演算装置３１１,３１２,３２１が前記再起動指示手段３５１からの再起動指示によって再起動することにより、当該第３の演算装置３１１,３１２,３２１により全部または一部が構成され前記機能部の動作を制御する制御装置３１０,３２０に対して当該記憶手段３０５に記憶した当該演出制御情報を出力することを特徴とすることができる。
【０００７】
また、電池３０９により駆動され、前記第２の演算装置３０１にて生成された前記演出制御情報を記憶する第２の記憶手段３０８をさらに備え、前記第２の演算装置３０１は、大当たり当選確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態が設定されていることの可能性の大きさを表す期待値を生成し、当該期待値に対応する演出の内容を設定する前記演出制御情報を生成する毎に前記第２の記憶手段３０８に記憶し、前記再起動指示手段３５１からの再起動指示によって自身が再起動したことにより当該第２の記憶手段３０８に記憶された前記演出制御情報を読み出し、読み出した当該演出制御情報を前記機能部の動作を制御する制御装置３１０,３２０に出力することを特徴とすることができる。
また、前記再起動指示手段３５１は、前記複数の第３の演算装置３１１,３１２,３２１の何れかに再起動を指示したことを前記第２の演算装置３０１に通知することを特徴とすることができる。
【０００８】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技機の動作制御の一部を担う演算装置に異常が発生した場合において遊技機を正常状態に復帰させるまでの時間を短縮でき、遊技者の遊技に対する集中力や興味が低下するのを抑えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０と、を備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１１】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３と、を備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に装飾図柄により報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示部１１４としては、例えば液晶表示装置、ＥＬ表示装置、ＬＥＤドット表示装置または７セグ表示装置等による構成例が考えられる。
また、本実施の形態では、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０に対して可動に構成され、可動による各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで光による各種の演出を行う。
【００１２】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１３】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１と、第１始動口１２１の下方に位置し、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が始動する第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動するゲート１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別電動役物（大入賞口１２５）、または予め定められた１の特別図柄表示器の何れかを作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球は第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば６秒間）および規定回数（例えば３回）だけ開く。
【００１４】
なお、パチンコ遊技機１００は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動する場合（低確状態（例えば３００分の１）から高確状態（例えば３０分の１）への変動）がある。また、パチンコ遊技機１００は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ１２３の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ１２３の羽根が開く回数が増えたりする（電チューサポート）場合がある。
【００１５】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、第２始動口１２２の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。この大入賞口１２５は、通常は閉状態であるが特別図柄抽選の結果により所定条件（例えば３０秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで突出傾斜して開状態が維持されるラウンドを所定回数（例えば１５回または２回）だけ繰り返す。
なお、本実施の形態では、遊技領域１１１に第１始動口１２１および第２始動口１２２が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例や他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域１１１に大入賞口１２５が１つ配設されているが、大入賞口１２５を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤１１０の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。この表示器１３０の詳細は後述する。
【００１６】
賞球の払い出しについて説明する。第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。その一例を示すと、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００１７】
なお、遊技盤１１０の後面には、図示しない各種の基板等が取り付けられる。この各種の基板等について付言すると、遊技盤１１０の後面には、メイン基板およびサブ基板が配設されている。すなわち、遊技盤１１０の後面には、メイン基板として、内部抽選および当選の判定等を行う後述の遊技制御部２００が構成された遊技制御基板が配設されている。この遊技制御基板は、開封することにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースに密封されている。
また、サブ基板として、演出を統括的に制御する後述の演出制御部３００と、画像および音による演出を制御する後述の画像/音響制御部３１０とが構成された演出/画像/音響制御基板、および、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御する後述のランプ制御部３２０が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤１１０の後面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
付言すると、払出球の払い出し制御を行う後述の払出制御部４００が構成された払出制御基板と、払出制御基板により制御され、外部から補給された補給球を一時的に溜めておき、賞球の払い出しや貸し球の払い出しを行う払い出しユニット（不図示）と、が枠部材１５０に配設されている。
【００１８】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３（図２参照）と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１９】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ１５７は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。さらに、枠部材１５０は、遊技盤１１０に対して開閉自在に取り付けられた開閉部材の一例として機能し、特定の鍵（電子錠を含む）等を操作することにより遊技盤１１０から開放されるように構成されている。
【００２０】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２の（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。なお、本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２は、７セグ表示装置で構成され、また、普通図柄表示器２２３は、ＬＥＤ表示装置で構成されている。
【００２１】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。この保留について説明する。変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数（例えば４個）を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未抽選数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。なお、本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０の各々は、一列に配設したＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２２】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２の（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。演出キー１６２は、その中央に１つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の４つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、４つの周囲キーを操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを指示することが可能であり、また、中央キーを操作することにより、指示した画像を選択することが可能である。
【００２３】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部４００と、を備えている。前述したように、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像/音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部４００各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、さらにはサブ基板としての演出/画像/音響制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００２４】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部３００に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部３００に送る。
さらに、遊技制御部２００は、電動チューリップ１２３の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ１２３の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したときの未抽選分の限度個数（例えば４個）までの保留や、遊技球が連続的にゲート１２４を通過したときの未抽選分の限度個数（例えば４個）までの保留を設定する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口１２５が所定条件（例えば３０秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回または２回）だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００２５】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部４００に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部４００に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部４００に指示しない。
払出制御部４００が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部４００から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００２６】
遊技制御部２００には、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００２７】
また、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（大当たり抽選）の未抽選分の保留個数を限度個数内（例えば４個）で表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、ゲート１２４への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、が接続されている。
【００２８】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２および普通図柄表示器２２３に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００２９】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板２５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部４００から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板２５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３０】
〔演出制御部の構成・機能〕
次に、演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵと、ＣＰＵにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭと、ＣＰＵの作業用メモリ等として用いられるＲＡＭと、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）と、を備えている。なお、演出制御部３００の回路構成については、後段（図２０）で詳細に説明する。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際に、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部２００が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部３００は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３１】
〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像データを生成処理する画像生成処理部と、演出内容を表現する音響データを生成処理する音響生成処理部と、画像生成処理部および音響生成処理部にて使用される各種データ等が記憶されたＲＯＭと、を備えている。なお、画像/音響制御部３１０の回路構成については、後段（図２０）で詳細に説明する。
そして、画像/音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像データおよびスピーカ１５６から出力する音響データを生成し、画像表示部１１４およびスピーカ１５６にそれぞれ出力する。
具体的には、画像/音響制御部３１０のＲＯＭには、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等に関する画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等に関する各種音響データが記憶されている。画像処理部および音響処理部は、ＲＯＭに記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像生成処理と、読み出した音響データを用いた音声生成処理とを行う。
そして、画像/音響制御部３１０は、生成処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、生成処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
【００３２】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵと、ＣＰＵにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭと、ＣＰＵの作業用メモリ等として用いられるＲＡＭと、を備えている。なお、ランプ制御部３２０の回路構成については、後段（図２０）で詳細に説明する。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭには、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭには、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵは、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００３３】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部４００は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ４０１と、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ４０２と、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ４０３と、を備えている。
そして、払出制御部４００は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部４００は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部４１１を制御する。ここでの払出駆動部４１１は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３４】
また、払出制御部４００には、払出駆動部４１１により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部４１２と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部４１３と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部４１４と、が接続されている。そして、払出制御部４００は、払出球検出部４１２、球有り検出部４１３および満タン検出部４１４にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部４００には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板４５０が接続されている。そして、払出制御部４００は、例えば払出駆動部４１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部４１２にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板４５０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００３５】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図４は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部２３１と、普通図柄抽選部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄抽選結果判定部２３４と、普通図柄制御部２３７と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５と、遊技進行制御部２３６と、を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３８と、電動チューリップ動作制御部２３９と、賞球処理部２４０と、出力制御部２４１と、乱数制御部２４２と、を備えている。
【００３６】
特別図柄抽選部２３１は、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。
普通図柄抽選部２３２は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
【００３７】
特別図柄抽選結果判定部２３４は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。
ここで、「大当たり」の種類には、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が短い「短当たり」とがある。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば３０秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが例えば１５回繰り返される。また、「短当たり」では、大入賞口１２５でのラウンドが例えば２回繰り返される。
【００３８】
さらに、「長当たり」には、大当たり遊技の終了後に確率変動（確変）遊技状態および時間短縮（時短）遊技状態の両方を発生させる「１５ラウンド確変当たり」とも呼ばれる大当たり（後段の「特定図柄Ａ」での大当たり）と、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみを発生させ確変遊技状態は発生させない「通常大当たり」とも呼ばれる大当たり（後段の「通常図柄」での大当たり）とがある。また、「短当たり」は、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態を発生させ時短遊技状態を発生させない所謂「２ラウンド確変当たり」と呼ばれる大当たり（後段の「特定図柄Ｂ」での大当たり）である。
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口１２５の開閉が２回行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たり（後段の「小当たり図柄」での当たり）である。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態（通常遊技状態）である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない（後段の「はずれ図柄」の設定）。
【００３９】
変動パターン選択部２３５は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターンを選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部１１４等にて行われる演出である。
遊技進行制御部２３６は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
【００４０】
普通図柄制御部２３７は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ１２３を規定時間（例えば６秒間）および規定回数（例えば３回）だけ開放し、第２始動口１２２への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態は発生されない。
【００４１】
大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
賞球処理部２４０は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部２４１は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４２は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
【００４２】
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部２００により行われる。そして、この遊技制御部２００の制御の下、サブ制御手段である演出制御部３００により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部４００により賞球の払い出しの制御が行われる。
【００４３】
図５は、遊技制御部２００の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す各処理を一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。図５を参照すると、乱数更新処理、始動口スイッチ（ＳＷ）処理、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理、特別図柄処理、普通図柄処理、大入賞口処理、電動チューリップ（電チュー）処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（ステップ５０１〜５０９）。
【００４４】
乱数更新処理（ステップ５０１）では、遊技制御部２００の乱数制御部２４２は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
始動口スイッチ処理（ステップ５０２）では、遊技制御部２００の特別図柄抽選部２３１は、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。始動口スイッチ処理の詳細な内容については後述する。
ゲートスイッチ処理（ステップ５０３）では、遊技制御部２００の普通図柄抽選部２３２は、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。ゲートスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
特別図柄処理（ステップ５０４）では、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３、特別図柄抽選結果判定部２３４、変動パターン選択部２３５、および遊技進行制御部２３６により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。特別図柄処理の詳細な内容については後述する。
普通図柄処理（ステップ５０５）では、遊技制御部２００の普通図柄制御部２３７により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。普通図柄処理の詳細な内容については後述する。
大入賞口処理（ステップ５０６）では、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、所定の条件に基づいて大入賞口１２５の開放動作を制御する。大入賞口処理の詳細な内容については後述する。
電動チューリップ処理（ステップ５０７）では、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、所定の条件に基づいて電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。電動チューリップ処理の詳細な内容については後述する。
賞球処理（ステップ５０８）では、遊技制御部２００の賞球処理部２４０は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理（ステップ５０９）では、遊技制御部２００の出力制御部２４１は、演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ５０８までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３にセットされており、この出力処理で出力される。
【００４５】
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図６は、始動口スイッチ処理（図５のステップ５０２）の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理において、遊技制御部２００の特別図柄抽選部２３１は、まず、始動口１２１、１２２に遊技球が入賞して始動口スイッチ２１１、２１２がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ６０１）。始動口スイッチ２１１、２１２がＯＮとなったならば、次に特別図柄抽選部２３１は、未抽選分の保留数Ｕが上限値未満か否かを判断する（ステップ６０２）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕが上限値に達している場合は（ステップ６０２でＮｏ）、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、始動口スイッチ処理を終了する。
【００４６】
一方、保留数Ｕが上限値未満である場合（ステップ６０２でＹｅｓ）、次に特別図柄抽選部２３１は、保留数Ｕの値を１加算する（ステップ６０３）。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に保持する（ステップ６０４）。ここでは、始動口１２１、１２２の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など）が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。
【００４７】
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図７は、ゲートスイッチ処理（図５のステップ５０３）の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００の普通図柄抽選部２３２は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ７０１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に普通図柄抽選部２３２は、未抽選分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（ステップ７０２）。図７に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（ステップ７０２でＮｏ）、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００４８】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（ステップ７０２でＹｅｓ）、次に普通図柄抽選部２３２は、保留数Ｇの値を１加算する（ステップ７０３）。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に保持する（ステップ７０４）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数など）が取得される。
【００４９】
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図８は、特別図柄処理（図５のステップ５０４）の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、パチンコ遊技機１００の現在の状態が大当たり（特別図柄抽選の当選）中か否かを判断する（ステップ８０１）。大当たり中であれば、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止している状態なので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（ステップ８０１でＹｅｓ）。一方、大当たり中でない場合（ステップ８０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（ステップ８０２）。特別図柄変動中でない場合（ステップ８０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未抽選分の保留数Ｕ（図６参照）が１以上か判断する（ステップ８０３）。保留数Ｕ＝０である場合は（ステップ８０３でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【００５０】
これに対し、保留数Ｕが１以上である場合（ステップ８０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕの値を１減算し（ステップ８０４）、次に別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（ステップ８０５、８０６）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報（図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。
【００５１】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定情報を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８０７）。そして、この設定情報に基づき、図３に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を開始し（ステップ８０８）、変動パターンで設定された時間だけ特別図柄変動を行うために、変動時間の計測を開始する（ステップ８０９）。ステップ８０７でセットされた変動開始コマンドは、図５のステップ５０９に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００５２】
次に、ステップ８０２で特別図柄変動中と判断された場合（ステップ８０２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間が終了したか否かを判断する（ステップ８１０）。すなわち、ステップ８０９で計測開始された変動時間がステップ８０６の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間が終了していなければ（ステップ８１０でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００５３】
一方、変動時間が終了した場合（ステップ８１０でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８１１）。次に、特別図柄変動制御部２３３は、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を終了して（ステップ８１２）、計測された変動時間をリセットする（ステップ８１３）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（ステップ８１４）。停止中処理の内容については後述する。ステップ８１１でセットされた変動停止コマンドは、図５のステップ５０９に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００５４】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図９は、大当たり判定処理（図８のステップ８０５）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄抽選結果判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い（ステップ９０１）、大当たりしたか否かを判断する（ステップ９０２）。大当たりしたか否かは、図６のステップ６０４で取得した大当たり乱数の値が大当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【００５５】
ステップ９０１の判断で大当たりだった場合（ステップ９０２でＹｅｓ）、次に特別図柄抽選結果判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定を行う（ステップ９０３）。この判定では、まず特別図柄抽選の当選確率を変動（確率変動、確変）するか否かを判断する（ステップ９０４）。確率変動するか否かは、図６のステップ６０４で取得した大当たり図柄乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
確率変動する場合（ステップ９０４でＹｅｓ）、次に特別図柄抽選結果判定部２３４は、図柄の変動時間を短縮（時間短縮、時短）するか否かを判断する（ステップ９０５）。時間短縮するか否かは、確率変動の判断と同様に、図６のステップ６０４で取得した大当たり図柄乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【００５６】
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部２３４は、時間短縮する場合（ステップ９０５でＹｅｓ）は、確率変動および時間短縮を伴う大当たりであることを表す図柄（以下、特定図柄Ａ）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０６）。時間短縮しない場合（ステップ９０５でＮｏ）は、確率変動を伴うが時間短縮を伴わない大当たりであることを表す図柄（以下、特定図柄Ｂ）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０７）。また、確率変動しない場合（ステップ９０４でＮｏ）は、時間短縮を伴うが確率変動を伴わない大当たりであることを表す図柄（以下、通常図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０８）。
【００５７】
大当たりしなかった場合（ステップ９０２でＮｏ）、次に特別図柄抽選結果判定部２３４は、小当たりしたか否かを判断する（ステップ９０９）。小当たりしたか否かは、大当たりの判断と同様に、図６のステップ６０４で取得した大当たり乱数の値が小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
特別図柄抽選結果判定部２３４は、小当たりである場合（ステップ９０９でＹｅｓ）は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９１０）。小当たりでない場合（ステップ９０９でＮｏ）は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９１１）。
【００５８】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１０は、変動パターン選択処理（図８のステップ８０６）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１００１）。この判断は、大当たり判定処理（図９）のステップ９０１と同様である（ステップ９０１の判断結果を用いても良い）。そして、大当たりだった場合（ステップ１００１でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００２）。
【００５９】
一方、大当たりしなかった場合（ステップ１００１でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う（ステップ１００３）。リーチ演出を行うか否かは、図６のステップ６０４で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（ステップ１００４でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００５）。また、リーチ演出を行わない場合（ステップ１００４でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００６）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００６０】
次に、変動パターン選択部２３５は、変動パターンを決定するための乱数（変動パターン乱数）を取得し、ＲＡＭ２０３に保持する（ステップ１００７）。そして、ステップ１００２、１００５、１００６でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う（ステップ１００８）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、ステップ１００７で取得した乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。
【００６１】
この後変動パターン選択部２３５は、ステップ１００８で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００９）。ステップ１００９でセットされた変動パターンの設定情報は、図８のステップ８０７でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５のステップ５０９に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００６２】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１１は、停止中処理（図８のステップ８１４）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００の遊技進行制御部２３６は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１１０１）。そして、大当たりだった場合（ステップ１１０１でＹｅｓ）、次に遊技進行制御部２３６は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（ステップ１１０２）。
これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図９）で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。ここで、特定図柄Ａおよび通常図柄の大当たりは長当たりであり、特定図柄Ｂの大当たりは短当たりである。したがって、設定情報に特定図柄Ａまたは通常図柄がセットされているならば、ステップ１１０１、１１０２の両方でＹｅｓである。特定図柄Ｂがセットされているならば、ステップ１１０１でＹｅｓ、ステップ１１０２でＮｏである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ１１０１でＮｏである。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図９）のステップ９０２、９０４、９０５と概ね同様であるので、ステップ９０２、９０４、９０５の判断結果を用いても良い。
【００６３】
大当たりの種類が長当たりであった場合（ステップ１１０２でＹｅｓ）、遊技進行制御部２３６は、長当たり遊技であることを識別するためのフラグ（長当たり遊技フラグ）をＯＮにする（ステップ１１０３）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が長当たり遊技状態となる。なお、上記のように、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。これらは、後述の大入賞口処理（図１３−１）における大当たり遊技処理（図１３−２）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【００６４】
次に、遊技進行制御部２３６は、長当たり遊技を開始するための長当たり遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ１１０４）、時短遊技や確率変動時の確変遊技であることを識別するためのフラグ（時短遊技フラグ、確変遊技フラグ、潜伏確変遊技フラグ）をＯＦＦにして（ステップ１１０５）、停止中処理を終了する。なお、時短遊技フラグ、確変遊技フラグ、潜伏確変遊技フラグをＯＮにする操作は、後述の大入賞口処理（図１３−１）における大当たり遊技処理（図１３−２）で行われる。
【００６５】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（ステップ１１０２でＮｏ）、遊技進行制御部２３６は、短当たり遊技であることを識別するためのフラグ（短当たり遊技フラグ）をＯＮにする（ステップ１１０６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が短当たり遊技状態となる。
次に、遊技進行制御部２３６は、短当たり遊技を開始するための短当たり遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ１１０７）、時短遊技フラグ、確変遊技フラグ、潜伏確変遊技フラグをＯＦＦにして（ステップ１１０５）、停止中処理を終了する。
【００６６】
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（ステップ１１０１でＮｏ）、次に遊技進行制御部２３６は、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定において時短遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１１０８）。時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップ１１０８でＹｅｓ）、遊技進行制御部２３６は、後述する時短遊技状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（ステップ１１０９）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（ステップ１１１０）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（ステップ１１１０でＹｅｓ）、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップ１１１１）。なお、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１３−１）における大当たり遊技処理（図１３−２）で行われる。
【００６７】
時短遊技フラグがＯＦＦであった場合（ステップ１１０８でＮｏ）またはステップ１１１１でＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｊの値が０でない場合（ステップ１１１０でＮｏ）、次に遊技進行制御部２３６は、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定において確変遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１１１２）。なお、ここでは、潜伏確変遊技も確変遊技に含まれるものとする。すなわち、ステップ１１１２では、確変遊技フラグまたは潜伏確変遊技フラグのいずれかがＯＮか否かが判断される。
【００６８】
確変遊技フラグ（または潜伏確変遊技フラグ）がＯＮである場合（ステップ１１１２でＹｅｓ）、遊技進行制御部２３６は、後述する確変遊技状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（ステップ１１１３）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（ステップ１１１４）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（ステップ１１１４でＹｅｓ）、確変遊技フラグ（または潜伏確変遊技フラグ）をＯＦＦにする（ステップ１１１５）。なお、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１３−１）における大当たり遊技処理（図１３−２）で行われる。
【００６９】
確変遊技フラグ（または潜伏確変遊技フラグ）がＯＦＦであった場合（ステップ１１１２でＮｏ）またはステップ１１１５でＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｘの値が０でない場合（ステップ１１１４でＮｏ）、次に遊技進行制御部２３６は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（ステップ１１１６）。小当たりでなかった場合は（ステップ１１１６でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（ステップ１１１６でＹｅｓ）、遊技進行制御部２３６は、小当たり遊技であることを識別するためのフラグ（小当たり遊技フラグ）をＯＮにする（ステップ１１１７）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。そして、遊技進行制御部２３６は、小当たり遊技を開始するための小当たり遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３にセットして（ステップ１１１８）、停止中処理を終了する。
【００７０】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１２は、普通図柄処理（図５のステップ５０５）の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄制御部２３７は、まず、パチンコ遊技機１００の現在の状態が補助遊技（普通図柄抽選の当選）中か否かを判断する（ステップ１２０１）。補助遊技中であれば、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（ステップ１２０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技中でない場合（ステップ１２０１でＮｏ）、次に普通図柄制御部２３７は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（ステップ１２０２）。普通図柄変動中でない場合（ステップ１２０２でＮｏ）、次に普通図柄制御部２３７は、普通図柄の未抽選分の保留数Ｇ（図７参照）が１以上か判断する（ステップ１２０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（ステップ１２０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【００７１】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（ステップ１２０３でＹｅｓ）、普通図柄制御部２３７は、保留数Ｇの値を１減算し（ステップ１２０４）、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行い（ステップ１２０５）、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップ１２０６）。当選したか否かは、図７のステップ７０４で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。普通図柄抽選に当選した場合（ステップ１２０６でＹｅｓ）、普通図柄制御部２３７は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１２０７）。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合（ステップ１２０６でＮｏ）、普通図柄制御部２３７は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１２０８）。
【００７２】
次に、普通図柄制御部２３７は、現在のパチンコ遊技機１００の動作状態が確変遊技状態または時短遊技状態のいずれかに該当するか否かを判断する（ステップ１２０９）。いずれかの遊技状態に該当する場合（ステップ１２０９でＹｅｓ）、普通図柄制御部２３７は、普通図柄変動の変動時間を短時間に設定する（ステップ１２１０）。図１２に示す例では、３秒に設定される。これに対し、パチンコ遊技機１００の現在の動作状態が確変遊技状態または時短遊技状態のいずれにも該当しない場合（ステップ１２０９でＮｏ）、普通図柄制御部２３７は、普通図柄変動の変動時間を長時間に設定する（ステップ１２１１）。図１２に示す例では、２９秒に設定される。
【００７３】
この後、普通図柄制御部２３７は、ステップ１２０７またはステップ１２０８の設定内容に基づき、図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（ステップ１２１２）。また、ステップ１２１０またはステップ１２１１で設定された時間だけ普通図柄変動を行うために、変動時間の計測を開始する（ステップ１２１３）。
【００７４】
次に、ステップ１２０２で普通図柄変動中と判断された場合（ステップ１２０２でＹｅｓ）、普通図柄制御部２３７は、変動時間が終了したか否かを判断する（ステップ１２１４）。すなわち、ステップ１２１３で計測開始された変動時間がステップ１２１０またはステップ１２１１で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間が終了していなければ（ステップ１２１４でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【００７５】
一方、変動時間が終了した場合（ステップ１２１４でＹｅｓ）、普通図柄制御部２３７は、まず、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を終了して（ステップ１２１５）、計測された変動時間をリセットする（ステップ１２１６）。次に、普通図柄制御部２３７は、変動を終了して停止した普通図柄に基づき当選したか否かを判断する（ステップ１２１７）。当選したならば（ステップ１２１７でＹｅｓ）、補助遊技の動作制御を開始する（ステップ１２１８）。一方、抽選にはずれたならば（ステップ１２１７でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の現在の状態を保持したまま普通図柄処理を終了する。
【００７６】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１３−１、１３−２は、大入賞口処理（図５のステップ５０６）の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、まず、パチンコ遊技機１００の現在の状態が大当たり中か否かを判断する（ステップ１３０１）。大当たり中でない場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（ステップ１３０１でＮｏ）。一方、大当たり中である場合（ステップ１３０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１１）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（ステップ１３０２）。
【００７７】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（ステップ１３０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１３０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１３０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（ステップ１３０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の開放ラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算し（ステップ１３０４）、大入賞口１２５を開放する（ステップ１３０５）。
【００７８】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５での開放状態が予め設定された時間（開放時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１３０６）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（ステップ１３０６でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが９個以上か否かを判断する（ステップ１３０７）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが９個未満である場合は、大入賞口１２５の開放状態が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１３０７でＮｏ）。一方、大入賞口１２５の開放状態が開放時間を経過したか（ステップ１３０６でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが９個に達した場合（ステップ１３０７でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５を閉口する（ステップ１３０８）。
【００７９】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の開放ラウンド数Ｒが予め設定された最大値に達したか否かを判断する（ステップ１３０９）。そして、最大値に達していないならば、大当たり時の動作制御が継続するので、大入賞口処理を終了する（ステップ１３０９でＮｏ）。この最大値は、大当たり判定処理（図９）でセットされた特定図柄により特定される大当たりの種類に応じて設定される。例えば、上記した特定図柄Ａおよび通常図柄の大当たりでは最大値は１５ラウンド、特定図柄Ｂの大当たりでは最大値は２ラウンドに設定される。
【００８０】
大入賞口１２５の開放ラウンド数Ｒが最大値に達したならば（ステップ１３０９でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、開放ラウンド数Ｒを０にリセットし（ステップ１３１０）、大当たり時の動作制御におけるエンディング動作を開始する（ステップ１３１１）。この後、大入賞口動作制御部２３８は、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１３１２）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１３１２でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（ステップ１３１２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大当たり遊技処理を行った後、大入賞口処理を終了する（ステップ１３１３）。大当たり遊技処理の内容については後述する。
【００８１】
ステップ１３０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（ステップ１３０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５が開放中か否かを判断する（ステップ１３１４）。そして、開放中であるならば、上記ステップ１３０６以降の動作を実行する（ステップ１３１４でＹｅｓ）。
【００８２】
大入賞口１２５が開放中でない場合（ステップ１３１４でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、パチンコ遊技機１００がエンディング中か否かを判断する（ステップ１３１５）。そして、エンディング中であるならば、上記ステップ１３１２以降の動作を実行する（ステップ１３１５でＹｅｓ）。
【００８３】
パチンコ遊技機１００がエンディング中でない場合（ステップ１３１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５を閉口した後の経過時間が予め設定された開放ラウンドの実施間隔（インターバル時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１３１６）。そして、インターバル時間を経過していない場合は、まだ次の開放ラウンドを実施しないので、大入賞口処理を終了する（ステップ１３１６でＮｏ）。一方、大入賞口１２５を閉口した後の経過時間がインターバル時間を経過したならば、次の開放ラウンドを実施するため、上記ステップ１３０４以降の動作を実行する（ステップ１３１６でＹｅｓ）。
【００８４】
〔大当たり遊技処理〕
エンディング時間が経過した場合（ステップ１３１２でＹｅｓ）に実行される大当たり遊技処理（ステップ１３１３）の内容を図１３−２に示す。
図１３−２に示すように、大入賞口動作制御部２３８は、まず図１１のステップ１１０３でＯＮになった長当たり遊技フラグまたはステップ１１０６でＯＮになった短当たり遊技フラグをＯＦＦにする（ステップ１３１７）。
【００８５】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、図１３−１のステップ１３０１で判断した大当たりが通常大当たりか否かを判断する（ステップ１３１８）。そして、通常大当たりである場合（ステップ１３１８でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３８は、時短遊技フラグをＯＮにする（ステップ１３１９）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部２３８は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（ステップ１３２０）、大当たり遊技処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
【００８６】
図１３−１のステップ１３０１で判断した大当たりが通常大当たりでない場合（ステップ１３１８でＮｏ）、大入賞口動作制御部２３８は、この大当たりが確変大当たりか否かを判断する（ステップ１３２１）。ここで、確変大当たりとは、長当たりにおいて確率変動を発生させる大当たりであり、特定図柄Ａでの大当たりが該当する。
【００８７】
確変大当たりである場合（ステップ１３２１でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３８は、確変遊技フラグをＯＮにする（ステップ１３２２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が確変遊技状態かつ時短遊技状態となる。一方、確変大当たりでない場合（ステップ１３２１でＮｏ）、大当たりの種類は、短当たり、すなわち特定図柄Ｂでの大当たりである（通常大当たりでも特定図柄Ａの大当たりでもない）。したがって、大入賞口動作制御部２３８は、潜伏確変遊技フラグをＯＮにする（ステップ１３２３）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が確変遊技状態（時短遊技状態を伴わない）となる。
【００８８】
確変遊技フラグまたは潜伏確変遊技フラグをＯＮとした後、大入賞口動作制御部２３８は、抽選回数Ｘの初期値を設定し（ステップ１３２４）、大当たり遊技処理を終了する。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１０００回である。したがって、確変遊技状態（または確変遊技状態＋時短遊技状態）における抽選が１０００回行われたならば、確変遊技状態（または確変遊技状態＋時短遊技状態）が終了する。
【００８９】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１４は、電動チューリップ処理（図５のステップ５０７）の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、まず、パチンコ遊技機１００の現在の状態が補助遊技中か否かを判断する（ステップ１４０１）。補助遊技中でない場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１４０１でＮｏ）。一方、補助遊技中である場合（ステップ１４０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３９は、パチンコ遊技機１００が補助遊技時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（ステップ１４０２）。
【００９０】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（ステップ１４０２でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３９は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１４０３）。オープニング時間を経過していないならば、オープニング動作が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１４０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（ステップ１４０３でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３９は、現在のパチンコ遊技機１００の動作状態が確変遊技状態または時短遊技状態のいずれかに該当するか否かを判断する（ステップ１４０４）。いずれかの遊技状態に該当する場合（ステップ１４０４でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３の開放時間を長時間に設定する（ステップ１４０５）。図１４に示す例では、３．５秒に設定される。これに対し、現在のパチンコ遊技機１００の動作状態が確変遊技状態または時短遊技状態のいずれにも該当しない場合（ステップ１４０４でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３の開放時間を短時間に設定する（ステップ１４０６）。図１４に示す例では、０．２秒に設定される。
【００９１】
この後、電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３を開放し（ステップ１４０７）、解放後の経過時間を計測して、ステップ１４０５またはステップ１４０６で設定された開放時間を経過したか否かを判断する（ステップ１４０８）。そして、開放時間を経過していないならば、電動チューリップ１２３の開放が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１４０８でＮｏ）。
【００９２】
一方、電動チューリップ１２３の解放後の経過時間が開放時間を経過したならば（ステップ１４０８でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３を閉口し（ステップ１４０９）、補助遊技時の動作制御を終了して電動チューリップ処理を終了する（ステップ１４１０）。
【００９３】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図９）、変動パターン選択処理（図１０）、普通図柄処理（図１２）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１５は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図１５（ａ）には大当たり乱数の構成例、図１５（ｂ）には大当たり図柄乱数の構成例、図１５（ｃ）にはリーチ乱数の構成例、図１５（ｄ）には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【００９４】
図１５（ａ）を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機１００が通常遊技状態であるときの大当たりと確変遊技状態であるときの大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲はいずれも０〜２９９の３００個である。通常遊技状態での大当たりの場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また確変遊技状態での大当たりの場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、確変遊技状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常遊技状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また小当たりの場合、当選値は３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【００９５】
図１５（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄と特定図柄Ａと特定図柄Ｂの３種類が用意されている。ここで、大当たり判定処理（図９）の説明において述べたように、通常図柄は確率変動を伴わない大当たりであることを表す図柄であり、特定図柄Ａは確率変動および時間短縮を伴う大当たりであることを表す図柄であり、特定図柄Ｂは確率変動を伴うが時間短縮を伴わない大当たりであることを表す図柄である。乱数の値の範囲は０〜９の１０個である。そして、通常図柄と特定図柄Ａに、それぞれ４個ずつの値が割り当てられている。また、特定図柄Ｂに、２個の値が割り当てられている。すなわち図示の例では、大当たりした場合に、確率変動する確率が６／１０（＝４／１０＋２／１０＝３／５）、確率変動しない確率が４／１０（＝２／５）となる。なお、図示の例では、大当たり図柄を通常図柄と特定図柄２種類の合計３種類としているが、大当たりの内容を４種類以上に分類して乱数値を割り当てても良い。
【００９６】
図１５（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２２８（＝１１／１１４）の確率でリーチ演出が行われる。
【００９７】
図１５（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、当選値は９個設定されている。すなわち図示の例では、ゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、９／１０の確率で当選する。
【００９８】
これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図５に示す乱数更新処理（ステップ５０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図６）およびゲートスイッチ処理（図７）で取得され、特別図柄処理（図８）や普通図柄処理（図１２）で使用される。なお、このカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当たり乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
【００９９】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１６〜図１９は、遊技制御部２００からコマンドを受信した際の演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
図１６は、演出制御部３００の主要動作を示す。
図１６に示すように、演出制御部３００は、遊技制御部２００からコマンドを受信するとコマンド受信処理を行う（ステップ１６０１）。これにより、演出パターンが選択される。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（ステップ１６０２）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１００】
図１７は、コマンド受信処理（図１６のステップ１６０１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（ステップ１７０１）。変動開始コマンドであった場合（ステップ１７０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（ステップ１７０２）。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１０１】
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合（ステップ１７０１でＮｏ）、またはステップ１７０２の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動終了コマンドか否かを判断する（ステップ１７０３）。変動終了コマンドであった場合（ステップ１７０３でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動終了コマンドをＲＡＭ３０５（後段図２０参照）にセットする（ステップ１７０４）。
【０１０２】
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動終了コマンドでない場合（ステップ１７０１およびステップ１７０３でＮｏ）、またはステップ１７０４の変動終了コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（ステップ１７０５）。オープニングコマンドであった場合（ステップ１７０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、当たり演出選択処理を実行する（ステップ１７０６）。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１０３】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動終了コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（ステップ１７０１、ステップ１７０３およびステップ１７０５でＮｏ）、またはステップ１７０６の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（ステップ１７０７）。エンディングコマンドであった場合（ステップ１７０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディングコマンドをＲＡＭ３０５（後段図２０参照）にセットする（ステップ１７０８）。
【０１０４】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（ステップ１７０１、ステップ１７０３、ステップ１７０５およびステップ１７０７でＮｏ）、またはステップ１７０８のエンディングコマンドのセット後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンドか否かを判断する（ステップ１７０９）。客待ちコマンドであった場合、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（ステップ１７１０）、ＲＡＭ３０５（後段図２０参照）において計測フラグをＯＮにする（ステップ１７１１）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合、ＲＡＭ３０５に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（ステップ１７１２）。計測フラグがＯＦＦであれば（ステップ１７１２でＮｏ）、コマンド受信処理を終了する。
【０１０５】
計測フラグがＯＮである場合（ステップ１７１２でＹｅｓ）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（ステップ１７１３）。タイムアップしていない場合（ステップ１７１３でＮｏ）、コマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（ステップ１７１３でＹｅｓ）、演出制御部３００は、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０５（後段図２０参照）にセットし（ステップ１７１４）、ＲＡＭ３０５に保持されている計測フラグをＯＦＦにして（ステップ１７１５）、コマンド受信処理を終了する。
【０１０６】
図１８は、図１７の演出選択処理（ステップ１７０２）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動開始コマンドを解析する（ステップ１８０１）。また、ＲＡＭ３０５（後段図２０参照）の設定からパチンコ遊技機１００の現在の動作モードを参照する（ステップ１８０２）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果および動作モードの情報に基づき、その動作モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄演出の演出パターン（図柄演出パターン）を選択する（ステップ１８０３）。最後に、演出制御部３００は、選択した図柄演出を指示する図柄演出コマンドをＲＡＭ３０５にセットして（ステップ１８０４）、演出選択処理を終了する。
【０１０７】
図１９は、図１７の当たり演出選択処理（ステップ１７０６）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（ステップ１９０１）、オープニングコマンドに含まれる情報に基づいてパチンコ遊技機１００の動作モードを再設定する（ステップ１９０２）。そして、演出制御部３００は、オープニングコマンドから得られた情報に基づき、新たな動作モードにおける大当たり演出の演出パターン（当たり演出パターン）を選択する（ステップ１９０３）。最後に、演出制御部３００は、選択した演出を指示する当たり演出コマンドをＲＡＭ３０５（後段図２０参照）にセットして（ステップ１９０４）、演出選択処理を終了する。
【０１０８】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、演出制御部３００のＲＡＭ３０５（後段図２０参照）には、演出の内容を設定する演出制御情報の一例としての図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。この後、演出制御部３００は、図１６のコマンド送信処理（ステップ１６０２）を行って、セットされたコマンドを画像/音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像/音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドまたは制御信号に基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１０９】
〔演出制御部、画像/音響制御部、およびランプ制御部の回路構成〕
図２０は、演出制御部３００、画像/音響制御部３１０、およびランプ制御部３２０の主要部の回路構成を例示する図である。
同図に示すように、演出制御部３００および画像/音響制御部３１０は、演出/画像/音響制御基板３３０に配置され、ランプ制御部３２０は、ランプ制御基板３４０に配置されている。そして、演出/画像/音響制御基板３３０とランプ制御部３２０とは、コネクタ３３１とコネクタ３４１とで相互に電気的に結合されている。
【０１１０】
〔演出制御部の回路構成〕
演出/画像/音響制御基板３３０に配置された演出制御部３００は、第２の演算装置の一例としてのシステム制御ＣＰＵ３０１を備えている。
システム制御ＣＰＵ３０１には、システム制御ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶された制御用ＲＯＭ３０３と、システム制御ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる記憶手段の一例としてのＲＡＭ３０５と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０７と、が接続されている。ＲＴＣ３０７は、電池（ＢＡＴＴ）３０９によりバックアップされ、内部に第２の記憶手段の一例としてのＲＡＭ３０８を備えている。
【０１１１】
さらに、演出制御部３００は、画像/音響制御部３１０のＶＤＰ（Video Display Processor）３１１、音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）３１２、ランプ制御部３２０のランプ（ＬＭＰ）制御ＣＰＵ３２１、および演出制御部３００のシステム制御ＣＰＵ３０１各々を個別にリセット（再起動）するための操作者からの操作入力を受け付ける操作入力手段の一例としてのリセットスイッチ３５２を備えている。さらに、リセットスイッチ３５２が操作者（例えば、パチンコ遊技機１００の管理者）の操作入力によりＯＮされた場合に、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１、およびシステム制御ＣＰＵ３０１の何れかに対して再起動指示信号の一例であるリセット要求信号を出力して再起動を指示する再起動指示手段の一例としてのリセットロジック回路３５１を備えている。
本実施の形態のリセットロジック回路３５１は、リセットスイッチ３５２をＯＮする際の操作者による操作入力の入力形態に対応させて、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１、およびシステム制御ＣＰＵ３０１の何れかにリセット要求信号を出力する。例えば、リセットロジック回路３５１は、リセットスイッチ３５２をＯＮする際の操作者による操作入力の入力形態として、リセットスイッチ３５２を連続してＯＮ（操作入力）する回数、リセットスイッチ３５２を継続してＯＮ（操作入力）する時間等に対応させて、リセット要求信号を出力する対象を選択し設定する。
【０１１２】
システム制御ＣＰＵ３０１は、コネクタ３３２を介して遊技制御部２００から特別図柄処理（図８参照）の結果（抽選結果）に応じたコマンドを取得する。そして、遊技制御部２００から受信したコマンドに対して上記図１６に示したコマンド受信処理やコマンド送信処理等を含む各種処理を行う。それにより、遊技制御部２００からのコマンドに応じた演出内容を実行するように、画像/音響制御部３１０およびランプ制御部３２０を統合的に制御する。
また、システム制御ＣＰＵ３０１は、上記図１８に示した演出選択処理において、変動開始コマンドの解析結果および現在の動作モードの情報が予め定めた条件を満たす場合に、動作モードとして、パチンコ遊技機１００の動作状態を報知する演出を行わず高確率状態にあるか否かを遊技者には明確に知らせない「潜伏モード」を設定する。加えて、潜伏モードを設定した場合には、システム制御ＣＰＵ３０１は、現在の動作状態が確変遊技状態（高確率遊技状態）であることの可能性の大きさを表す「期待値」を生成する。そして、システム制御ＣＰＵ３０１は、生成した期待値に対応する図柄演出の演出パターン（図柄演出パターン）を選択し、選択した図柄演出を指示する図柄演出コマンドをＲＡＭ３０５にセットする。それにより、生成した期待値に対応する画像（図柄演出パターン）を画像表示部１１４に表示させて、動作状態が高確率状態（確変遊技状態）にあることの可能性の大きさを遊技者に示唆する演出を行う。
【０１１３】
ここでシステム制御ＣＰＵ３０１が生成する「期待値」とは、ゲーム性を持った演出を実施する際の演出内容を設定する指標値であって、必ずしも現在の動作状態そのものを報知/示唆するものではない。例えば、潜伏モードが設定された場合には、画像表示部１１４において期待値に対応する画像を用いた演出を行うが、その場合に、例えば期待値が９０％程度であることを示唆する画像が画像表示部１１４に表示された場合には、遊技者は、高い確率で確変遊技状態が設定されていると予想する。しかし、その場合にも通常遊技状態が設定されている可能性は排除されていない。それにより、遊技者は、確変遊技状態が設定されている期待感とともに、通常遊技状態が設定されている不安感も抱くこととなる。その逆に、例えば期待値が１０％程度であることを示唆する画像が画像表示部１１４に表示された場合には、遊技者は、高い確率で確変遊技状態が設定されていないと予想する。しかし、その場合にも確変遊技状態が設定されている可能性は排除されていない。それにより、遊技者は、確変遊技状態が設定されている僅かな期待感を抱くこととなる。
このように、潜伏モードが設定された場合に行う「期待値」を用いた演出は、遊技者の推理力に働きかけることで遊技者に刺激を与え、遊技者の遊技に対する集中力や興味を高める作用を発揮するものとなる。
【０１１４】
この場合に、システム制御ＣＰＵ３０１は、例えば、変動開始コマンドに設定情報として「特定図柄Ｂ」または「小当たり図柄」が含まれる場合に潜伏モードを設定し、例えば乱数を用いて「期待値」を生成する。そして、システム制御ＣＰＵ３０１は、期待値を新たに生成する度毎に、生成した期待値に対応する図柄演出の演出パターン（図柄演出パターン）を選択し、選択した図柄演出を指示する図柄演出コマンドをＲＡＭ３０５にセットする。さらには、ＲＡＭ３０５に加えて、ＢＡＴＴ３０９によりバックアップされたＲＴＣ３０７内部のＲＡＭ３０８にも図柄演出コマンドを記憶する。したがって、ＲＴＣ３０７内部のＲＡＭ３０８には、システム制御ＣＰＵ３０１がリセットされた場合にも、現在設定されている期待値に対応する図柄演出コマンドが保持される。
また、システム制御ＣＰＵ３０１は、上記図１６に示したコマンド受信処理にて生成したコマンド（図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンドのいずれか）をＲＡＭ３０５にセットする。さらに加えて、生成したコマンドをＲＴＣ３０７内部のＲＡＭ３０８にも記憶する。それにより、ＲＴＣ３０７内部のＲＡＭ３０８には、システム制御ＣＰＵ３０１がリセットされた場合にも、現在設定されているコマンドも保持される。
【０１１５】
システム制御ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０５にセットした演出制御情報の一例としてのコマンド（図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンド等）、および期待値に対応する演出制御情報の一例としての図柄演出コマンドを演出制御ＣＰＵ３０２およびランプ制御部３２０に出力する。
【０１１６】
〔画像/音響制御部の回路構成〕
演出/画像/音響制御基板３３０に配置された画像/音響制御部３１０は、各種演出を実行する機能部を制御する制御信号を生成する演出制御ＣＰＵ３０２と、演出制御ＣＰＵ３０２から取得した制御信号に基づき演出内容を表現する画像を生成する第３の演算装置の一例としてのＶＤＰ３１１と、演出制御ＣＰＵ３０２から取得した制御信号に基づき演出内容を表現する音響を生成する第３の演算装置の一例としての音響ＤＳＰ３１２と、を備えている。
【０１１７】
演出制御ＣＰＵ３０２には、演出制御ＣＰＵ３０２にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶された制御用ＲＯＭ３０４と、演出制御ＣＰＵ３０２の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０６と、が接続されている。
演出制御ＣＰＵ３０２は、演出制御部３００（システム制御ＣＰＵ３０１）から取得したコマンドに対応させて、各種演出を実行する機能部における各種動作を制御するための制御信号を生成する。そして、演出制御ＣＰＵ３０２は、生成した制御信号をＶＤＰ３１１および音響ＤＳＰ３１２に出力する。
【０１１８】
ＶＤＰ３１１には、演出を実行する機能部の一例としての画像表示部１１４（図１参照）において演出内容（演出画像）として表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、期待値の大きさに応じた演出を表示するためのキャラクタやアイテム等に関する画像データを記憶する画像用ＲＯＭ３１３が接続されている。
ＶＤＰ３１１は、画像用ＲＯＭ３１３に記憶された画像データの中から、演出制御ＣＰＵ３０２から送られた制御信号に対応したものを選択して読み出す。そして、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等を行うための画像データを生成する。さらには、生成した画像データをコネクタ３３４を介して画像表示部１１４（図３参照）に出力する。
このように、ＶＤＰ３１１は、演出制御ＣＰＵ３０２との協働により演出内容を表現する画像の生成を制御する画像制御装置の一例としての画像/音響制御部３１０の一部を構成する。
【０１１９】
また、音響ＤＳＰ３１２には、演出を実行する機能部の一例としてのスピーカ１５６（図１参照）から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ３１５と、音響ＤＳＰ３１２の作業用メモリ等として用いられるＳＤＲＡＭ３１４と、が接続されている。
音響ＤＳＰ３１２は、音響用ＲＯＭ３１５に記憶された音響データの中から、演出制御ＣＰＵ３０２から送られた制御信号に対応したものを選択して読み出す。そして、ＶＤＰ３１１から出力される画像データと同期させて、またはＶＤＰ３１１から出力される画像データとは独立させて、生成した音響データをコネクタ３３３から増幅器（アンプ：不図示）を介してスピーカ１５６（図３参照）に出力する。
このように、音響ＤＳＰ３１２は、演出制御ＣＰＵ３０２との協働により演出内容を表現する音響の生成を制御する音響制御装置の一例としての画像/音響制御部３１０の一部を構成する。
【０１２０】
また、演出/画像/音響制御基板３３０には電源回路部３６０が配置されている。電源回路部３６０は、ランプ制御基板３４０からコネクタ３３１およびコネクタ３４１を介して供給される例えば直流電圧３．３Ｖを例えば直流電圧１．２６Ｖおよび１．２Ｖに変換して、それぞれ音響ＤＳＰ３１２およびＶＤＰ３１１に供給する。
【０１２１】
〔ランプ制御部の回路構成〕
ランプ制御基板３４０に配置されたランプ制御部３２０は、発光制御装置および可動役物動作制御装置を構成するとともに第３の演算装置の一例であるランプ（ＬＭＰ）制御ＣＰＵ３２１と、演出を実行する機能部の一例としての例えばＬＥＤ（Light Emitting Diode）で構成される盤ランプ１１６や枠ランプ１５７（図３参照）を駆動するＬＥＤドライバ３２５と、演出を実行する機能部の一例としての可動役物１１５（図３参照）を動作させるモータを駆動するモータドライバ３２６と、を備えている。
ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１には、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶された制御用ＲＯＭ３２２と、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、が接続されている。さらに、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１からの制御信号に応じてロジックレベル「０」または「１」を選択してＬＥＤドライバ３２５に出力するＩ/Ｏ回路部３２４が接続されている。
【０１２２】
ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１は、システム制御ＣＰＵ３０１にて遊技制御部２００からのコマンドを処理することで生成されたコマンド（図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンド等）、および期待値に対応する図柄演出コマンドをコネクタ３３１およびコネクタ３４１を介して取得する。そして、システム制御ＣＰＵ３０１にて生成されたコマンドに対応させて、ＬＥＤドライバ３２５およびモータドライバ３２６を制御する制御信号を生成する。さらには、生成した制御信号をＩ/Ｏ回路部３２４を介してＬＥＤドライバ３２５と、モータドライバ３２６と、に出力する。
【０１２３】
具体的には、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１に接続された制御用ＲＯＭ３２２には、システム制御ＣＰＵ３０１にて生成されたコマンド（演出内容）に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１は、制御用ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、システム制御ＣＰＵ３０１からのコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１は、読み出した発光パターンデータをＩ/Ｏ回路部３２４を介してＬＥＤドライバ３２５に出力する。それにより、ＬＥＤドライバ３２５は、コネクタ３４２,３４３,３４４を介して接続された盤ランプ１１６や枠ランプ１５７を発光パターンデータに対応させて発光させる。
また、制御用ＲＯＭ３２２には、システム制御ＣＰＵ３０１にて生成されたコマンド（演出内容）に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１は、制御用ＲＯＭ３２２に記憶された動作パターンデータの中から、システム制御ＣＰＵ３０１からのコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１は、読み出した動作パターンデータをモータドライバ３２６に出力する。それにより、モータドライバ３２６は、コネクタ３４５を介して接続された可動役物１１５を動作パターンデータに対応させて動作させる。
【０１２４】
また、ランプ制御基板３４０にはパチンコ遊技機１００内の電源基板（不図示）から電力を受け取るコネクタ３４６が配置されている。コネクタ３４６は、ランプ制御基板３４０に配置されたランプ制御部３２０と、演出/画像/音響制御基板３３０に配置された演出制御部３００および画像/音響制御部３１０とに対して、例えば直流電圧３２Ｖ,１５Ｖ,５Ｖ,３．３Ｖの電力を供給する。
【０１２５】
〔ＶＤＰ、音響ＤＳＰ等に対してリセットを行う回路部分の説明〕
図２１は、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１、およびシステム制御ＣＰＵ３０１に対してリセットを行う回路部分を説明する図である。
同図に示すように、画像/音響制御部３１０のＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、ランプ制御部３２０のＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１、演出制御部３００のシステム制御ＣＰＵ３０１をリセットするためのリセットスイッチ３５２は、リセットロジック回路３５１に接続されている。
また、リセットロジック回路３５１は、信号線Ｓ１を介してＶＤＰ３１１に接続され、信号線Ｓ２を介して音響ＤＳＰ３１２に接続されている。また、リセットロジック回路３５１は、信号線Ｓ３と、コネクタ３３１およびコネクタ３４１と、信号線Ｓ４とを介してＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１に接続されている。
さらに、リセットロジック回路３５１は、信号線Ｓ５を介してシステム制御ＣＰＵ３０１に接続されている。
【０１２６】
リセットスイッチ３５２は、遊技者が操作できないように、枠部材１５０が鍵（電子錠を含む）により遊技盤１１０（図１参照）から開放されることで操作者が操作できる箇所（枠部材１５０の内側）に配置される。例えば、通常は枠部材１５０に覆われている遊技盤１１０の前面や、各種の基板等が取り付けられる遊技盤１１０の後面に配置される。
なお、リセットスイッチ３５２を遊技盤１１０の前面に配置すれば、操作者は、枠部材１５０を遊技盤１１０から開く動作（１アクション）を行うだけでリセットスイッチ３５２の配置箇所に到達できる。そのため、リセットスイッチ３５２の操作性が向上する。
【０１２７】
そして、リセットロジック回路３５１は、操作者（例えば、パチンコ遊技機１００の管理者）がリセットスイッチ３５２をＯＮするという操作入力を認識し、認識した操作者による操作入力の入力形態に対応させて、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１、およびシステム制御ＣＰＵ３０１の何れかにリセット要求信号を出力する。具体的には、リセットロジック回路３５１は、リセットスイッチ３５２が例えば連続して２回ＯＮされるという操作者による入力形態を認識すると、信号線Ｓ１を介してＶＤＰ３１１にリセット要求信号を出力する。またリセットロジック回路３５１は、リセットスイッチ３５２が例えば連続して３回ＯＮされるという操作者による入力形態を認識すると、信号線Ｓ２を介して音響ＤＳＰ３１２にリセット要求信号を出力する。またリセットロジック回路３５１は、リセットスイッチ３５２が例えば連続して４回ＯＮされるという操作者による入力形態を認識すると、信号線Ｓ３、コネクタ３３１およびコネクタ３４１、信号線Ｓ４を介してＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１にリセット要求信号を出力する。
【０１２８】
さらにリセットロジック回路３５１は、リセットスイッチ３５２が例えば連続して５回ＯＮされるという操作者による操作入力の入力形態を認識すると、信号線Ｓ５を介してシステム制御ＣＰＵ３０１にリセット要求信号を出力する。
なお、リセットロジック回路３５１は、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、およびＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１の何れかにリセット要求信号が出力された場合には、それを信号線Ｓ５を介してシステム制御ＣＰＵ３０１に対して通知する。
【０１２９】
ここで、本実施の形態では、リセットスイッチ３５２が例えば単に１回だけＯＮされるという操作者による入力形態については、その入力が無効なものとして扱う。それにより、操作者がリセットスイッチ３５２を誤って触ってしまった場合等に、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１、およびシステム制御ＣＰＵ３０１の何れかへのリセット要求信号の出力が抑えられる。
さらに、リセットスイッチ３５２を連続して複数回ＯＮする操作者の操作入力を有効なものとして扱うことで、何らかの物体等がリセットスイッチ３５２をＯＮし続けるような異常な状況が発生した場合にも、そのような入力は無効なものとして扱われる。
それにより、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１、またはシステム制御ＣＰＵ３０１が操作者の意図とは関係なくリセットされるのが抑制される。
【０１３０】
本実施の形態では、上記のように、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１、およびシステム制御ＣＰＵ３０１各々を個別にリセット（再起動）するための操作者からの操作入力を受け付ける共通のリセットスイッチ３５２を備えている。そして、操作者がリセットスイッチ３５２をＯＮに操作する際の操作入力の入力形態に対応させて、リセット対象をＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１、およびシステム制御ＣＰＵ３０１の何れかに設定する。
このように、リセットスイッチ３５２を共通に使用する構成とすることにより、リセットスイッチ３５２は小さな面積領域内で配置できる。それにより、例えば、リセットスイッチ３５２を遊技盤１１０（図１参照）の前面に配置する場合には、リセットスイッチ３５２を遊技者に目立たないように配置することができる。また、リセットスイッチ３５２を各種基板等が取り付けられる遊技盤１１０の後面に配置する場合には、遊技盤１１０の後面における各種基板等についての充分な配置領域を確保しながらリセットスイッチ３５２が配置される。また、リセットスイッチ３５２を各種基板の一つ（例えば、演出/画像/音響制御基板３３０）の表面上に配置する場合においても、基板内の回路が配置される充分な領域を確保しながらリセットスイッチ３５２が配置される。
さらには、パチンコ遊技機１００の製造工程において、リセットスイッチ３５２の設置個数が削減され、さらに設置工数も減るので、パチンコ遊技機１００の製造コストを安価なものとする。
【０１３１】
〔ＶＤＰ、音響ＤＳＰ等に対するリセット処理〕
上記したように、本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、リセットスイッチ３５２をＯＮする際の操作者による操作入力の入力形態に対応させて、リセットロジック回路３５１からＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１、またはシステム制御ＣＰＵ３０１各々に対してリセット要求信号を個別に出力する。そして、それを契機（トリガ）として、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１、またはシステム制御ＣＰＵ３０１は自らをリセット（再起動）する。
【０１３２】
その際に、リセットロジック回路３５１は、リセットスイッチ３５２がＯＮされた際に、リセットスイッチ３５２を操作するに際して必ず行う必要のある枠部材１５０を遊技盤１１０（図１参照）から開放するという行為が行われた場合において、リセット要求信号を出力するように構成してもよい。
それにより、リセットロジック回路３５１は、枠部材１５０の開放を検知しなければリセット要求信号を出力しない。そのため、リセットロジック回路３５１への何らかの誤信号の入力や、またはリセットスイッチ３５２からの何らかの誤信号の出力によって、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１、およびシステム制御ＣＰＵ３０１が意図せずリセットされるのが抑制される。
また、リセットスイッチ３５２は、枠部材１５０が鍵（電子錠を含む）により遊技盤１１０（図１参照）から開放されることで操作者が操作できる箇所に配置されているので、枠部材１５０の開放を検知するには、鍵が必要となる。そのため、リセットスイッチ３５２を操作できる操作者は限定される。それにより、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１、およびシステム制御ＣＰＵ３０１が不正な操作によってリセットされ、動作モード等が変更されることも抑制される。
【０１３３】
〔リセットロジック回路でのリセット対象の判定処理〕
次に、リセットロジック回路３５１でのリセット対象を判定する処理について説明する。
図２２は、リセットロジック回路３５１でのリセット対象を判定する処理の内容の一例を示すフローチャートである。
同図に示すように、リセットロジック回路３５１は、リセットスイッチ３５２が操作者の操作入力によりＯＮされたことを認識すると（ステップ２２０１でＹｅｓ）、リセットロジック回路３５１内部のタイマ（不図示）を０にリセットし（ステップ２２０２）、タイマにより時間の計測を開始する（ステップ２２０３）。それとともに、リセットスイッチ３５２が操作者の操作入力によりＯＮされた回数を表す入力回数Ｒの値を１加算する（ステップ２２０４）。そして、リセットロジック回路３５１は、タイマにより計測された時間が予め定めた時間（例えば、１秒）を経過するまでは（ステップ２２０５でＮｏ）、リセットスイッチ３５２が操作者の操作入力によりＯＮされるのを待機する（ステップ２２０１）。
同様に、リセットロジック回路３５１は、リセットスイッチ３５２が操作者の操作入力によりＯＮされるまで（ステップ２２０１でＮｏ）、リセットスイッチ３５２が操作者の操作入力によりＯＮされるのを待機する。
【０１３４】
一方、タイマにより計測された時間が予め定めた時間を経過した場合には（ステップ２２０５でＹｅｓ）、リセットロジック回路３５１は、入力回数Ｒの値が２以上であるか否かを判定する（ステップ２２０６）。そして、入力回数Ｒの値が２未満であれば（ステップ２２０６でＮｏ）、リセットロジック回路３５１は、入力回数Ｒの値を０にリセットし（ステップ２２０７）、リセット対象に関する判定処理を終了する。
また、リセットロジック回路３５１は、入力回数Ｒの値が２以上であれば（ステップ２２０６でＹｅｓ）、入力回数Ｒの値に対応するリセット対象（ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１、システム制御ＣＰＵ３０１）を、リセットロジック回路３５１内のＲＯＭ（不図示）に記憶したテーブル（後段図２３参照）に基づいて決定する（ステップ２２０８）。
そして、リセット対象を決定すると、リセットロジック回路３５１は、入力回数Ｒの値を０にリセットし（ステップ２２０９）、リセット対象に関する判定処理を終了する。
【０１３５】
次の図２３は、リセットロジック回路３５１内のＲＯＭ（不図示）に記憶された入力回数Ｒの値とリセット対象（ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１、システム制御ＣＰＵ３０１）との対応関係を表すテーブルの一例を示す図である。
図２３に例示したテーブルでは、入力回数Ｒが１回のリセットスイッチ３５２への操作入力は無効となる。それにより、リセットロジック回路３５１は、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１、およびシステム制御ＣＰＵ３０１の何れにもリセット要求信号を出力しない。
また、図２３に例示したテーブルでは、入力回数Ｒが２回である操作入力とＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１、入力回数Ｒが３回である操作入力と音響ＤＳＰ３１２、入力回数Ｒが４回である操作入力とＶＤＰ３１１、入力回数Ｒが５回である操作入力とシステム制御ＣＰＵ３０１を、それぞれ対応付けている。
【０１３６】
〔システム制御ＣＰＵに対するリセット処理〕
次に、上記図２２に示したリセットロジック回路３５１での判定処理によりシステム制御ＣＰＵ３０１がリセット対象と判定された場合において、システム制御ＣＰＵ３０１に対するリセット処理について説明する。
図２２の判定処理によりリセットロジック回路３５１にてシステム制御ＣＰＵ３０１がリセット対象と判定された場合には、リセットロジック回路３５１はシステム制御ＣＰＵ３０１に対してリセット要求信号を出力する。それにより、システム制御ＣＰＵ３０１は自らをリセットする。
【０１３７】
また、上記したように、演出制御部３００にてコマンド受信処理（図１６参照）により生成したコマンド（図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンド等）や期待値に対応する図柄演出コマンドは、ＲＴＣ３０７内部の第２の記憶手段の一例としてのＲＡＭ３０８に記憶されている。そして、ＲＴＣ３０７内部のＲＡＭ３０８はＢＡＴＴ３０９によりバックアップされている。そのため、システム制御ＣＰＵ３０１がリセットされても、ＲＡＭ３０８に記憶されたコマンド（期待値に対応する図柄演出コマンドを含む）はＲＡＭ３０８内に保持される。
【０１３８】
そして、システム制御ＣＰＵ３０１でのリセットが完了して、システム制御ＣＰＵ３０１が再起動されると、システム制御ＣＰＵ３０１は、ＲＴＣ３０７内部のＲＡＭ３０８からコマンドを読み出し、読み出したコマンドをＲＡＭ３０５にセットする。そして、システム制御ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０５にセットしたコマンド（図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンド等）、および期待値に対応する図柄演出コマンドを再度、画像/音響制御部３１０の演出制御ＣＰＵ３０２およびランプ制御部３２０のＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１に出力する。
それにより、画像/音響制御部３１０の演出制御ＣＰＵ３０２は、システム制御ＣＰＵ３０１から取得したコマンドに対応した制御信号を再度生成して、生成した制御信号を画像/音響制御部３１０に出力する。同様に、ランプ制御部３２０のＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１は、システム制御ＣＰＵ３０１から取得したコマンドに対応した制御信号を再度生成して、Ｉ/Ｏ回路部３２４を介してＬＥＤドライバ３２５と、モータドライバ３２６と、に出力する。
このようにして、画像/音響制御部３１０およびランプ制御部３２０は、システム制御ＣＰＵ３０１がリセットされる前に設定されていた演出内容を再開する。その場合に、画像/音響制御部３１０およびランプ制御部３２０は、システム制御ＣＰＵ３０１から取得したコマンドに応じた演出内容を再度最初から開始するような構成であってもよいし、リセット処理が行われた時点から再開するような構成であってもよい。
それにより、システム制御ＣＰＵ３０１がリセットされる前に設定されていた演出が再び実行されるので、システム制御ＣＰＵ３０１をリセットしても、遊技者が不利益を被ったとの印象を受けるのを緩和することができる。
【０１３９】
ところで、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う各制御ユニット（遊技制御部２００、演出制御部３００、画像/音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、払出制御部４００等）に配置される演算装置（ＣＰＵ等）には、一連の処理を実行するプログラムが組み込まれる。かかるプログラムにノイズの侵入や想定外の割込信号の入力等が起こると、これが契機となってプログラムが本来の処理フローから外れ、演算装置に所謂「暴走」や「永久ループへの入り込み」等の異常が発生する。このような異常が例えば演出制御部３００や画像/音響制御部３１０やランプ制御部３２０に配置された演算装置（システム制御ＣＰＵ３０１、演出制御ＣＰＵ３０２、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１）に発生する場合がある。その場合には、電源の再投入によってパチンコ遊技機１００全体をリセットして回復させる方法もある。ところが、例えば演出制御部３００や画像/音響制御部３１０やランプ制御部３２０の演算装置は、パチンコ遊技機１００の動作制御や信号処理の一部を担うものである。それにも拘わらず、パチンコ遊技機１００全体をリセットすると、演出制御部３００以外の遊技制御部２００を含めた他の制御ユニットの演算装置もリセットされる。特に、遊技制御部２００の演算装置（ＣＰＵ２０１：第１の演算装置）は、パチンコ遊技機１００全体の動作をも制御するものであって、リセット時にはブートプログラムを立ち上げ、オペレーティングシステムや各制御ユニットを動作させる各種アプリケーションソフトを起動させるための一連の処理を行うこととなる。そのため、電源の再投入によって遊技制御部２００の演算装置（ＣＰＵ２０１）がリセットされると、パチンコ遊技機１００が通常の動作可能状態となるまでに要する時間は長くなる。それにより、遊技者の待ち時間が長時間となり、遊技者の遊技に対する関心や集中力を低下させる可能性がある。
【０１４０】
また、例えば演出制御部３００のシステム制御ＣＰＵ３０１は、遊技制御部２００にて設定された確変遊技状態等の動作状態に基づいて上記した「期待値」を生成する。この期待値は、演出制御部３００のシステム制御ＣＰＵ３０１にて例えば乱数を用いて設定される演出内容の一部である。そのため、パチンコ遊技機１００全体がリセットされる際に、仮に、遊技制御部２００において例えば電池によりバックアップされたＲＡＭ２０３（図３参照）等によりパチンコ遊技機１００の現在の動作状態に関する情報（コマンド）が保存（記憶）されていたとしても、遊技制御部２００に保持されたコマンドを用いて、演出制御部３００がリセット前の元の期待値と同じ期待値を再現することはできない。それにより、画像表示部１１４に表示される画像が、リセットされる前には例えば期待値が９０％程度であることを示唆する演出画像であったのに対し、リセットされた後には例えば期待値が１０％程度であることを示唆する演出画像に変わる事態が発生する可能性が高い。その場合には、遊技者に失望感を与え、遊技者の遊技に対する関心や集中力を低下させることとなる。
【０１４１】
それに対して、本実施の形態では、例えば、演出制御部３００内に設けられたシステム制御ＣＰＵ３０１、画像/音響制御部３１０内に設けられた演出制御ＣＰＵ３０２やＶＤＰ３１１や音響ＤＳＰ３１２、ランプ制御部３２０内に設けられたＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１といった演算装置に暴走や永久ループへの入り込み等の異常が発生した場合には、異常が発生したシステム制御ＣＰＵ３０１、ＶＤＰ３１１や音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１においてのみリセット処理を行い、遊技制御部２００の演算装置（ＣＰＵ２０１）に対してはリセット処理を行わない。そして、操作者がリセットスイッチ３５２を規定回数（例えば５回）ＯＮし、リセット対象としてシステム制御ＣＰＵ３０１を選択することにより、演出制御部３００のシステム制御ＣＰＵ３０１をリセット処理することができる。さらには、その場合に、遊技制御部２００のＣＰＵ２０１を稼働状態に維持する。
このように構成することで、システム制御ＣＰＵ３０１、ＶＤＰ３１１や音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１の何れかに異常が発生した場合には、遊技制御部２００の演算装置（ＣＰＵ２０１）においてブートプログラムを再度立ち上げ、オペレーティングシステムや各種アプリケーションソフトを起動させるための一連の処理を行う必要がない。そのため、パチンコ遊技機１００が正常な動作可能状態となるまでの遊技者の待ち時間が短縮される。それにより、遊技者が遊技に対する関心や集中力を低下させるのを抑制する。
【０１４２】
また、演出制御部３００のシステム制御ＣＰＵ３０１がリセットされると、回路構成によっては、演出制御ＣＰＵ３０２、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１も同様にリセット処理される場合がある。ところが、システム制御ＣＰＵ３０１は、リセットが完了して再起動された際には、ＲＴＣ３０７内部のＲＡＭ３０８からコマンド（期待値に対応する図柄演出コマンドを含む）を直ちに読み出し、読み出したコマンドおよび期待値に対応する図柄演出コマンドをＲＡＭ３０５に再度セットする。そして、システム制御ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０５に再度セットしたコマンド（図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンド等）、および期待値に対応する図柄演出コマンドを再度、演出制御ＣＰＵ３０２およびＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１に出力する。それにより、画像/音響制御部３１０およびランプ制御部３２０はリセット処理前の演出内容（図柄演出パターン）を再開する。それによって、演出制御部３００のシステム制御ＣＰＵ３０１にて設定した元の遊技状態や期待値に対応する演出内容が再現されるので、遊技者が受ける不利益を被ったとの印象を和らげ、遊技者の遊技に対する関心や集中力を持続させる。
【０１４３】
また、パチンコ遊技機１００が通常の動作可能状態となるまでの時間が短縮され、さらに、リセット後は直ちに元の遊技状態や期待値に対応する演出内容が再現されることから、リセットスイッチ３５２がＯＮされた際には従来よりも短時間で、例えばＶＤＰ３１１に演出制御ＣＰＵ３０２からの制御信号が入力される。それにより、例えばＶＤＰ３１１に何らの信号も入力されないことに起因して画像表示部１１４（図３参照）に表示される所謂「カラーバー画像」の表示時間が短いものとなる。そのため、画像表示部１１４にカラーバー画像が表示されることで遊技者がパチンコ遊技機１００に故障が生じたと思い込み、遊技の継続を諦めてしまうことを抑制する。
その場合に、例えばＶＤＰ３１１に何らの信号も入力されない状態で画像表示部１１４に表示する画像として、カラーバー画像に代えて、画像表示部１１４の全面に黒を表示する黒画像や、例えば「少しお待ち下さい」等のメッセージで構成されるメッセージ画面等を表示してもよい。それにより、遊技者が受けるパチンコ遊技機１００に故障が生じたとの不安感が和らげられる。
【０１４４】
このように、本実施の形態では、システム制御ＣＰＵ３０１、ＶＤＰ３１１や音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１の何れかに異常が発生した場合には、操作者がリセットスイッチ３５２を規定回数（例えば５回）ＯＮし、リセット対象としてシステム制御ＣＰＵ３０１を選択することにより、その中のシステム制御ＣＰＵ３０１に対してリセット処理を行うことができる。そして、パチンコ遊技機１００全体の動作を制御する遊技制御部２００の演算装置に対してはリセット処理を行わない。それにより、パチンコ遊技機１００が正常な動作可能状態となるまでの遊技者の待ち時間も短縮される。
また、演出制御部３００のシステム制御ＣＰＵ３０１は、リセットが完了して再起動された際には、ＲＴＣ３０７内部のＲＡＭ３０８からコマンドを読み出し、読み出したコマンドに基づいてリセット処理前の演出内容を再開する。それにより、遊技者が受ける不利益を被ったとの印象を和らげるものとなる。その場合に、読み出したコマンドに応じた演出内容を再度最初から開始することにより、リセット処理による時間経過により失われた遊技に対する意欲を再度高めることともなる。
また、画像表示部１１４にカラーバー画像が表示される時間が従来よりも短くなり、遊技者がパチンコ遊技機１００に故障が生じたと思い込むことで、遊技の継続を諦めてしまうのを抑制する。
【０１４５】
〔システム制御ＣＰＵに関するリセット処理の内容〕
次に、システム制御ＣＰＵ３０１に関するリセット処理の内容について説明する。
図２４は、システム制御ＣＰＵ３０１に関するリセット処理の内容を示すフローチャートである。
同図に示すように、操作者がリセットスイッチ３５２を規定回数（例えば５回）ＯＮし、リセット対象としてシステム制御ＣＰＵ３０１を選択すると（ステップ２４０１）、リセットロジック回路３５１は、システム制御ＣＰＵ３０１に対しリセット要求信号を出力する（ステップ２４０２）。システム制御ＣＰＵ３０１は、リセットロジック回路３５１からリセット要求信号を受けると、リセット処理を開始する（ステップ２４０３）。
【０１４６】
システム制御ＣＰＵ３０１は、自らをリセットし再起動すると（ステップ２４０４でＹｅｓ）、ＢＡＴＴ３０９によりバックアップされたＲＴＣ３０７内部のＲＡＭ３０８に記憶されたコマンド（図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンド等）および期待値に対応する図柄演出コマンドを読み出す（ステップ２４０５）。
そして、システム制御ＣＰＵ３０１は、ＲＴＣ３０７内部のＲＡＭ３０８から読み出したコマンド（期待値に対応する図柄演出コマンドを含む）をＲＡＭ３０５にセットする（ステップ２４０６）。さらに、システム制御ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０５にセットされたコマンドを演出制御ＣＰＵ３０２およびＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１に転送する（ステップ２４０７）。それにより、演出制御ＣＰＵ３０２およびＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１は、システム制御ＣＰＵ３０１から取得したコマンドに対応した制御信号を再度生成する（ステップ２４０８）。そして、画像/音響制御部３１０およびランプ制御部３２０は、生成された制御信号に基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する（ステップ２４０９）。
【０１４７】
なお、本実施の形態では、システム制御ＣＰＵ３０１でのリセット処理が終了し、システム制御ＣＰＵ３０１が再起動された段階で、システム制御ＣＰＵ３０１がＲＴＣ３０７内部のＲＡＭ３０８からコマンドを読み出すように構成した。この場合に、遊技制御部２００にてＲＡＭ２０３に対するクリア（消去）処理が実施されていない場合には、演出制御部３００は、遊技制御部２００からコマンドを再度受け取り、図柄演出コマンド（期待値に対応する図柄演出コマンドを除く）、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンド等のコマンドに関し、上記図１６に示したコマンド受信処理により再度生成するように構成してもよい。
また、本実施の形態では、コマンド（演出制御情報）を記憶する第２の記憶手段としてＢＡＴＴ３０９によりバックアップされたＲＴＣ３０７内部のＲＡＭ３０８を用いた。このような構成の他に、ＲＴＣ３０７内部のＲＡＭ３０８以外の電池によりバックアップされたＲＡＭを配置し、第２の記憶手段として用いてもよい。すなわち、システム制御ＣＰＵ３０１に接続され、かつ、電池によりバックアップされたＲＡＭであれば、如何なる形態のＲＡＭもコマンド（演出制御情報）を記憶する第２の記憶手段として用いることができる。
【０１４８】
〔ＶＤＰ、音響ＤＳＰ、ＬＭＰ制御ＣＰＵに対するリセット処理〕
続いて、上記図２２に示したリセットロジック回路３５１での判定処理によりＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、またはＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１がリセット対象と判定された場合において、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、およびＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１に対するリセット処理について説明する。
図２２の判定処理によりリセットロジック回路３５１にてＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、またはＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１がリセット対象と判定された場合には、リセットロジック回路３５１からＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、またはＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１に対してリセット要求信号を個別に出力する。そして、それを契機（トリガ）として、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、またはＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１は、自らをリセット（再起動）する。
【０１４９】
リセットロジック回路３５１は、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、およびＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１の何れかにリセット要求信号を出力した場合には、システム制御ＣＰＵ３０１に対し、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、およびＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１の何れかにリセット要求信号が出力されたことを信号線（図２１のＳ５）を介して通知する。それにより、システム制御ＣＰＵ３０１は、演出の実行を中断する。さらに、システム制御ＣＰＵ３０１は、記憶手段の一例としてのＲＡＭ３０５にセット（記憶）したコマンド（図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンド等）や期待値に対応する図柄演出コマンドをそのままの状態で保持する。
【０１５０】
そして、リセット対象となったＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、またはＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１のリセットが完了して再起動されると、システム制御ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０５からコマンドを読み出す。そして、システム制御ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０５から読み出したコマンド（期待値に対応する図柄演出コマンドを含む）を再度、演出制御ＣＰＵ３０２およびランプ制御部３２０のＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１に出力する。
それにより、画像/音響制御部３１０の演出制御ＣＰＵ３０２は、システム制御ＣＰＵ３０１から取得したコマンドに対応した制御信号を再度生成して、生成した制御信号を画像/音響制御部３１０に出力する。同様に、ランプ制御部３２０のＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１は、システム制御ＣＰＵ３０１から取得したコマンドに対応した制御信号を再度生成して、Ｉ/Ｏ回路部３２４を介してＬＥＤドライバ３２５と、モータドライバ３２６と、に出力する。
このようにして、画像/音響制御部３１０およびランプ制御部３２０は、リセット対象となったＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、またはＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１がリセットされる前に設定されていた演出内容を再開する。その場合に、画像/音響制御部３１０およびランプ制御部３２０は、システム制御ＣＰＵ３０１から取得したコマンドに応じた演出内容を再度最初から開始するような構成であってもよいし、リセット処理が行われた時点から再開するような構成であってもよい。
【０１５１】
本実施の形態では、例えば、画像/音響制御部３１０内に設けられたＶＤＰ３１１や音響ＤＳＰ３１２、ランプ制御部３２０内に設けられたＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１に暴走や永久ループへの入り込み等の異常が発生した場合には、異常が発生したＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、またはＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１に対してのみ個別にリセットを行い、直ちに演出制御部３００内に設けられたシステム制御ＣＰＵ３０１に対してのリセットを行わない。さらには、遊技制御部２００の演算装置（ＣＰＵ２０１）に対してはリセットを行わない。すなわち、操作者がリセットスイッチ３５２を規定回数（例えば２〜４回）ＯＮするという選択により、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、またはＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１をリセットすることができる。そしてその場合には、演出制御部３００内のシステム制御ＣＰＵ３０１、遊技制御部２００のＣＰＵ２０１を稼働状態に維持する。
このように構成することで、遊技制御部２００の演算装置（ＣＰＵ２０１）においてブートプログラムを再度立ち上げ、オペレーティングシステムや各種アプリケーションソフトを起動させるための一連の処理を行う必要がない。そのため、パチンコ遊技機１００が正常な動作可能状態となるまでの遊技者の待ち時間が短縮される。それにより、遊技者が遊技に対する関心や集中力を低下させるのを抑制する。
【０１５２】
また、システム制御ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０５にコマンド（期待値に対応する図柄演出コマンドを含む）をセットしたまま保持（記憶）している。そして、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、またはＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１がリセットされた際には、システム制御ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０５からコマンド（期待値に対応する図柄演出コマンドを含む）を直ちに読み出して、再度、演出制御ＣＰＵ３０２およびＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１に出力する。それにより、画像/音響制御部３１０およびランプ制御部３２０はリセット前の演出内容（図柄演出パターン）を再開する。それによって、演出制御部３００のシステム制御ＣＰＵ３０１にて設定した元の遊技状態や期待値に対応する演出内容が再現されるので、遊技者が受ける不利益を被ったとの印象を和らげ、遊技者の遊技に対する関心や集中力を持続させる。
【０１５３】
また、パチンコ遊技機１００が通常の動作可能状態となるまでの時間が短縮され、さらに、リセット後は直ちに元の遊技状態や期待値に対応する演出内容が再現されることから、ＶＤＰ３１１をリセットするためのリセットスイッチ３５２がＯＮされた場合においても、従来よりも短時間でＶＤＰ３１１に演出制御ＣＰＵ３０２からの制御信号が入力される。それにより、ＶＤＰ３１１に何らの信号も入力されないことに起因して画像表示部１１４（図３参照）に表示される所謂「カラーバー画像」の表示時間が短くなる。そのため、画像表示部１１４にカラーバー画像が表示されることで遊技者がパチンコ遊技機１００に故障が生じたと思い込み、遊技の継続を諦めてしまうことを抑制する。
その場合に、例えばＶＤＰ３１１に何らの信号も入力されない状態で画像表示部１１４に表示する画像として、カラーバー画像に代えて、画像表示部１１４の全面に黒を表示する黒画像や、例えば「少しお待ち下さい」等のメッセージで構成されるメッセージ画面等を表示してもよい。それにより、遊技者が受けるパチンコ遊技機１００に故障が生じたとの不安感が和らげられる。
【０１５４】
加えて、音響ＤＳＰ３１２またはＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１がリセット対象として選択された場合には、ＶＤＰ３１１は動作状態が維持されるので、演出制御ＣＰＵ３０２からの制御信号が入力された状態が継続される。そのため、画像表示部１１４には演出用の画像が継続して表示され、カラーバー画像や黒画像等は表示されない。それにより、遊技者がパチンコ遊技機１００に故障が生じたと思い込み、遊技の継続を諦めてしまうことが抑制される。
【０１５５】
このように、本実施の形態では、画像/音響制御部３１０内に設けられたＶＤＰ３１１や音響ＤＳＰ３１２、ランプ制御部３２０内に設けられたＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１に暴走や永久ループへの入り込み等の異常が発生した場合には、操作者がリセットスイッチ３５２を規定回数（例えば２〜４回）ＯＮするという選択により、異常が発生したＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、またはＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１に対してのみリセットを行う。そして、直ちに演出制御部３００内に設けられたシステム制御ＣＰＵ３０１に対してのリセットは行わない。さらには、遊技制御部２００の演算装置（ＣＰＵ２０１）に対してはリセットを行わない。それにより、パチンコ遊技機１００が正常な動作可能状態となるまでの遊技者の待ち時間も短縮される。
また、システム制御ＣＰＵ３０１は、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、またはＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１のリセットが完了して再起動された際には、ＲＡＭ３０５からコマンドを読み出し、読み出したコマンドに基づいてリセット前の演出内容を再開する。それにより、遊技者が受ける不利益を被ったとの印象を和らげるものとなる。その場合に、読み出したコマンドに応じた演出内容を再度最初から開始することにより、リセット処理による時間経過により失われた遊技に対する意欲を再度高めることともなる。
また、ＶＤＰ３１１をリセットする場合にも画像表示部１１４にカラーバー画像が表示される時間が従来よりも短くなる。さらに、音響ＤＳＰ３１２またはＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１をリセットする場合には、画像表示部１１４には演出用の画像が継続して表示され、カラーバー画像等は表示されない。それにより、遊技者がパチンコ遊技機１００に故障が生じたと思い込むことで、遊技の継続を諦めてしまうのを抑制する。
【０１５６】
加えて、本実施の形態では、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、およびＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１を個別にリセットするので、演出を実行する各機能部を制御する各種制御装置を構成する演算装置（ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１）、演出を実行する機能部である画像表示部１１４、スピーカ１５６、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７、可動役物１１５の何れが故障箇所となっているかを判別できる。
例えば、ＶＤＰ３１１をリセットすることで画像表示部１１４に生じた不具合が解消した場合には、ＶＤＰ３１１に生じた暴走等の異常が不具合の原因であると判定できる。一方、ＶＤＰ３１１をリセットしても画像表示部１１４に生じた不具合が解消しない場合には、ＶＤＰ３１１以外の例えば画像表示部１１４自身に不具合の原因であると判定できる。音響ＤＳＰ３１２、およびＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１のリセットによっても同様に不具合の原因であると判定できる。
さらに、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、およびＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１のすべてを個別にリセットしても、それぞれの不具合が解消しない場合には、演出制御部３００のシステム制御ＣＰＵ３０１に生じた暴走等の異常が不具合の原因であると判定できる。その場合には、操作者がリセットスイッチ３５２を規定回数（例えば５回）ＯＮするという選択により、システム制御ＣＰＵ３０１をリセットし、不具合の解消を図ることもできる。
【０１５７】
〔ＶＤＰ、音響ＤＳＰ、およびＬＭＰ制御ＣＰＵに関するリセット処理の内容〕
次に、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、およびＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１に関するリセット処理の内容について説明する。
図２５−１、２５−２は、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、およびＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１に関するリセット処理の内容を示すフローチャートである。
まず図２５−１に示すように、操作者がリセットスイッチ３５２を規定回数（例えば２回）ＯＮし、リセット対象としてＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１を選択すると（ステップ２５０１でＹｅｓ）、リセットロジック回路３５１は、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１に対しリセット要求信号を出力する（ステップ２５０２）。
続いて、リセットロジック回路３５１は、システム制御ＣＰＵ３０１に対し、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１にリセット要求信号を出力したことを通知する（ステップ２５０３）。それにより、システム制御ＣＰＵ３０１は、演出の実行を中断する（ステップ２５０４）。
また、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１は、リセットロジック回路３５１からリセット要求信号を受けると、リセット処理を開始する（ステップ２５０５）。
【０１５８】
操作者がリセットスイッチ３５２を規定回数（例えば３回）ＯＮし、リセット対象として音響ＤＳＰ３１２を選択すると（ステップ２５０１でＮｏ、ステップ２５０６でＹｅｓ）、リセットロジック回路３５１は、音響ＤＳＰ３１２に対しリセット要求信号を出力する（ステップ２５０７）。
続いて、リセットロジック回路３５１は、システム制御ＣＰＵ３０１に対し、音響ＤＳＰ３１２にリセット要求信号を出力したことを通知する（ステップ２５０８）。それにより、システム制御ＣＰＵ３０１は、演出の実行を中断する（ステップ２５０９）。
また、音響ＤＳＰ３１２は、リセットロジック回路３５１からリセット要求信号を受けると、リセット処理を開始する（ステップ２５１０）。
【０１５９】
操作者がリセットスイッチ３５２を規定回数（例えば４回）ＯＮし、リセット対象としてＶＤＰ３１１を選択すると（ステップ２５０６でＮｏ、ステップ２５１１でＹｅｓ）、ＶＤＰ３１１に対しリセット要求信号を出力する（ステップ２５１２）。
続いて、リセットロジック回路３５１は、システム制御ＣＰＵ３０１に対し、ＶＤＰ３１１にリセット要求信号を出力したことを通知する（ステップ２５１３）。それにより、システム制御ＣＰＵ３０１は、演出の実行を中断する（ステップ２５１４）。
また、ＶＤＰ３１１は、リセットロジック回路３５１からリセット要求信号を受けると、リセット処理を開始する（ステップ２５１５）。
さらに、操作者がリセットスイッチ３５２を規定回数（例えば５回）ＯＮし、リセット対象としてシステム制御ＣＰＵ３０１を選択すると（ステップ２５０６でＮｏ、ステップ２５１１でＮｏ）、システム制御ＣＰＵ３０１に関するリセット処理が行われる（ステップ２５１６）。すなわち、ステップ２５１６では上記図２４に示した処理が行われる。
【０１６０】
次に図２５−２に示すように、システム制御ＣＰＵ３０１は、リセットロジック回路３５１からリセット要求信号についての出力通知を受けたＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、またはＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１がリセットされ、再起動が完了したか否かを判定する（ステップ２５１７）。システム制御ＣＰＵ３０１は、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、またはＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１がリセットされたと判定した場合に（ステップ２５１７でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０５にセットされたコマンド（期待値に対応する図柄演出コマンドを含む）を読み出す（ステップ２５１８）。
システム制御ＣＰＵ３０１は、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、またはＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１のリセットが完了していないと判定した場合には（ステップ２５１７でＮｏ）、待機する。
【０１６１】
そして、システム制御ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０５から読み出したコマンドを演出制御ＣＰＵ３０２およびＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１に転送する（ステップ２５１９）。それにより、演出制御ＣＰＵ３０２およびＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１は、システム制御ＣＰＵ３０１から取得したコマンドに対応した制御信号を再度生成する（ステップ２５２０）。そして、画像/音響制御部３１０およびランプ制御部３２０は、生成された制御信号に基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する（ステップ２５２１）。
【０１６２】
〔リセットロジック回路でのリセット対象の判定処理の他の構成例〕
ところで、本実施の形態では、上記図２２に示したように、リセットロジック回路３５１でのリセット対象の判定をリセットスイッチ３５２がＯＮされる回数（入力回数Ｒ）により行う場合について説明した。このような構成の他に、リセットロジック回路３５１において、リセットスイッチ３５２がＯＮされる時間（操作入力が継続される時間）により、リセット対象の判定を行うように構成してもよい。
【０１６３】
図２６は、リセットロジック回路３５１でのリセット対象をリセットスイッチ３５２がＯＮされる時間により判定する処理の内容を示すフローチャートである。
同図に示すように、リセットロジック回路３５１は、リセットスイッチ３５２が操作者の操作入力によりＯＮされたことを認識すると（ステップ２６０１でＹｅｓ）、リセットロジック回路３５１内部のタイマ（不図示）を０にリセットし（ステップ２６０２）、タイマにより時間の計測を開始する（ステップ２６０３）。そして、リセットロジック回路３５１は、リセットスイッチ３５２がＯＦＦされるのを待機する（ステップ２６０４でＮｏ）。
リセットロジック回路３５１は、リセットスイッチ３５２が操作者の操作入力によりＯＦＦされたことを認識すると（ステップ２６０４でＹｅｓ）、タイマによる時間の計測を停止する（ステップ２６０５）。
【０１６４】
続いて、タイマにより計測された時間（計測時間、操作入力が継続された時間）を判定し、計測時間が第１の時間（例えば１秒）を経過していなければ（ステップ２６０６でＮｏ）、リセットロジック回路３５１は、リセット対象に関する判定処理を終了する。
また、リセットロジック回路３５１は、計測時間が第１の時間（例えば１秒）を経過し、かつ第２の時間（例えば２秒）を経過していなければ（ステップ２６０６でＹｅｓ、ステップ２６０７でＮｏ）、リセット対象をＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１に設定し（ステップ２６０８）、リセット対象に関する判定処理を終了する。
また、リセットロジック回路３５１は、計測時間が第２の時間を経過し、かつ第３の時間（例えば３秒）を経過していなければ（ステップ２６０７でＹｅｓ、ステップ２６０９でＮｏ）、リセット対象を音響ＤＳＰ３１２に設定し（ステップ２６１０）、リセット対象に関する判定処理を終了する。
【０１６５】
また、リセットロジック回路３５１は、計測時間が第３の時間を経過し、かつ第４の時間（例えば４秒）を経過していなければ（ステップ２６０９でＹｅｓ、ステップ２６１１でＮｏ）、リセット対象をＶＤＰ３１１に設定し（ステップ２６１２）、リセット対象に関する判定処理を終了する。
また、リセットロジック回路３５１は、計測時間が第４の時間を経過していれば（ステップ２６１１でＹｅｓ）、リセット対象をシステム制御ＣＰＵ３０１に設定し（ステップ２６１３）、リセット対象に関する判定処理を終了する。
【０１６６】
ここで、図２６に示した判定処理では、リセットスイッチ３５２がＯＮされている時間（上記の計測時間）が第１の時間（例えば１秒）未満であるという操作者の操作入力は、その入力が無効なものとして扱う。それにより、操作者がリセットスイッチ３５２を誤って触ってしまった場合等に、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１、およびシステム制御ＣＰＵ３０１の何れかへのリセット要求信号の出力が抑えられる。
それにより、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１、またはシステム制御ＣＰＵ３０１が操作者の意図とは関係なくリセットされるのが抑制される。
【０１６７】
なお、操作者からの操作入力を受け付ける共通のリセットスイッチ３５２は、操作部の一例である１つの入力操作ボタンで構成されたものであっても、リセット対象の数よりも少ない複数の入力操作ボタンが集約的に構成されたものであってもよい。すなわち、リセットスイッチ３５２は、リセット対象各々について個々に設けられる構成に比べ、その設置面積を小さく構成できれば、如何なる構成も用いることができる。
リセット対象の数よりも少ない複数の入力操作ボタンが集約的に構成されたリセットスイッチ３５２を用いる場合には、例えば、ＯＮされる入力操作ボタンの組み合わせやＯＮされる順序等により、リセット対象を選択できるように構成してもよい。
【０１６８】
また、リセットスイッチ３５２に隣接して例えばＬＥＤドット表示装置または７セグ表示装置等による表示装置を配置し、リセットスイッチ３５２がＯＮ（操作入力）された回数や、ＯＮされてからの経過時間等を表示して、操作者に操作状況を報知するように構成してもよい。それにより、操作者がリセット対象を選択するに際しての利便性が向上する。
【０１６９】
〔演出制御部、画像/音響制御部、およびランプ制御部に関する他の回路構成〕
ところで、本実施の形態では、演算装置（第２の演算装置）であるシステム制御ＣＰＵ３０１を演出制御部３００に配置し、演算装置である演出制御ＣＰＵ３０２や演算装置（第３の演算装置）であるＶＤＰ３１１および音響ＤＳＰ３１２を画像/音響制御部３１０に配置し、演算装置（第３の演算装置）であるＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１をランプ制御部３２０に配置した構成を採用した。
このような各演算装置の配置構成としては、上記の構成に限定されない。例えば、図２７に示したように、演算装置である演出制御ＣＰＵ３０２を演出制御部３００に配置する構成を採用してもよい。かかる図２７に示した構成では、演出制御部３００に配置された演出制御ＣＰＵ３０２がシステム制御ＣＰＵ３０１からのコマンド（期待値に対応する図柄演出コマンドを含む）に対応した制御信号を生成する。そのため、図２７に示した構成においては、演出内容を表現する画像や音響を制御する制御信号が、演出制御部３００から画像/音響制御部３１０に対し直接出力される。このような制御信号を演出制御部３００から直接取得して動作する制御装置を構成する演算装置（ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２）に対してリセット処理を行うように構成してもよい。
【０１７０】
また、例えば、システム制御ＣＰＵ３０１、演出制御ＣＰＵ３０２、およびＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１を１つに統合した演算装置（統合ＣＰＵ）として構成してもよい。このような構成では、再起動指示手段は、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、さらには統合ＣＰＵをそれぞれ個別にリセットするように構成される。
また、例えば、システム制御ＣＰＵ３０１、およびＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１を１つに統合した演算装置（統合ＣＰＵ）として構成してもよい。この構成では、再起動指示手段は、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、さらには統合ＣＰＵをそれぞれ個別にリセットするように構成される。
さらには、演出制御ＣＰＵ３０２、ＶＤＰ３１１、および音響ＤＳＰ３１２を１つに統合した演算装置（統合ＣＰＵ）として構成してもよい。このような構成では、再起動指示手段は、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１、および統合ＣＰＵをそれぞれ個別にリセットするように構成される。
【０１７１】
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機１００においては、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１、およびシステム制御ＣＰＵ３０１各々を個別にリセットするための操作者からの操作入力を受け付ける共通のリセットスイッチ３５２を備えている。そして、操作者がリセットスイッチ３５２をＯＮに操作する際の操作入力の入力形態に対応してリセット対象が選択され、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１、およびシステム制御ＣＰＵ３０１の何れかがリセットされる。
それにより、パチンコ遊技機１００を通常の動作可能状態に復帰させるまでの時間が短縮され、遊技者の待ち時間が短くなる。さらに、演算装置に異常が発生する前の演出内容が再現される。また、ＶＤＰ３１１をリセットする際にも画像表示部１１４にカラーバー画像が表示される時間が従来よりも短くなる。また、音響ＤＳＰ３１２またはＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１をリセットする際には、画像表示部１１４には演出用の画像が継続して表示される。
【０１７２】
さらに、リセットスイッチ３５２を共通に使用する構成とすることにより、リセットスイッチ３５２を遊技者に目立たないように配置できる。また、リセットスイッチ３５２が配置される構成部にて他の構成要素の充分な配置領域を確保しながらリセットスイッチ３５２を配置できる。さらには、パチンコ遊技機１００の製造工程において、リセットスイッチ３５２の設置個数が削減され、さらに設置工数も減るので、パチンコ遊技機１００の製造コストを安価なものにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７３】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】本実施の形態に係るパチンコ遊技機を説明する図であり、（ａ）は、遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）は、パチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３−１】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３−２】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
【図１６】演出制御部の主要動作を示すフローチャートである。
【図１７】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御部、画像/音響制御部、およびランプ制御部の主要部の回路構成を例示する図である。
【図２１】ＶＤＰ、音響ＤＳＰ、ＬＭＰ制御ＣＰＵ、およびシステム制御ＣＰＵに対してリセットを行う回路部分を説明する図である。
【図２２】リセットロジック回路でのリセット対象を判定する処理の内容の一例を示すフローチャートである。
【図２３】リセットロジック回路内のＲＯＭに記憶された入力回数の値とリセット対象との対応関係を表すテーブルの一例を示す図である。
【図２４】システム制御ＣＰＵに関するリセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５−１】ＶＤＰ、音響ＤＳＰ、およびＬＭＰ制御ＣＰＵに関するリセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５−２】ＶＤＰ、音響ＤＳＰ、およびＬＭＰ制御ＣＰＵに関するリセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】リセットロジック回路でのリセット対象をリセットスイッチがＯＮされる時間により判定する処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御部、画像/音響制御部、およびランプ制御部の主要部の他の回路構成を例示する図である。
【符号の説明】
【０１７４】
１００…パチンコ遊技機、３０１…システム制御ＣＰＵ、３１１…ＶＤＰ（Video Display Processor）、３１２…音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、３２１…ランプ（ＬＭＰ）制御ＣＰＵ、３５１…リセットロジック回路、３５２…リセットスイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５−１】
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【図２５−２】
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【図２６】
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【図２７】
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