(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
時間を計時する計時手段と、
前記計時手段の計時結果に基づいて、予め定められた時間になったか否かを判定する時間判定手段と、
前記時間判定手段により予め定められた時間になったと判定された場合に実行する特定演出を含む複数種の演出のうち一つを実行可能な第１演出手段と、
１の演出を実行可能な第２演出手段と、
前記複数種の演出の優先度を示す優先度情報を記憶する優先度記憶手段と、
前記第１演出手段が前記複数種の演出のうち前記特定演出を実行しているときに前記特定演出以外の演出の実行が可能となった場合に、前記優先度記憶手段に記憶されている優先度情報に基づいて、前記特定演出以外の演出の優先度が実行中の前記特定演出よりも高いか否かを判定する優先度判定手段と、
前記特定演出以外の演出の優先度が実行中の特定演出よりも高いと前記優先度判定手段によって判定された場合には前記第１演出手段に当該実行中の特定演出を中断させて前記特定演出以外の演出を実行させ、前記特定演出以外の演出の優先度が実行中の特定演出よりも低いと前記優先度判定手段によって判定された場合には前記第１演出手段に当該実行中の特定演出を継続して実行させる第１演出制御手段と、
前記第２演出手段による前記１の演出の実行が必要となった場合に、前記第１演出制御手段がどの演出を優先して実行させているかに関わらず、前記第２演出手段に前記１の演出を実行させる第２演出制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種の演出を実行可能な演出媒体を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的な遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かが判定される。そして、所定の図柄表示器において図柄が変動表示されてから上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。その際、特別遊技を実行すると判定されたことを示す図柄が停止表示されると、特別遊技が実行される。このようにして特別遊技が実行された場合、例えば大入賞口の開放制御が行われて、遊技者が多量の賞球を獲得することができる。この種の遊技機の中には、演出媒体として、上記始動口や大入賞口が設けられている遊技盤に対して可動に構成された可動役物を備えるものがある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機は、遊技球を用いた遊技の進行を制御する主制御部と、演出を統括的に制御する演出統括部と、演出統括部からの指示に基づいて画像及び音声の出力制御を行う画像・音声制御部と、演出統括部からの指示に基づいて可動役物の動作やランプの点灯などを制御するランプ制御部とを備えている。主制御部は、例えば図柄表示器における図柄の変動表示を開始する際に、上記判定の結果などの情報を含む変動開始コマンドを演出統括部に送信する。これに対して、演出統括部は、図柄の変動表示に合わせて実行する演出の演出内容を決定し、その演出内容の演出の実行を指示する変動演出開始コマンドを画像・音声制御部及びランプ制御部に送信する。
【０００４】
ランプ制御部が有する記憶手段には、高速動作データや低速動作データなどの複数の動作データが記憶されており、ランプ制御部は、演出統括部から受信した変動演出開始コマンドに基づいて記憶手段から１の動作パターンを読み出し、読み出した動作パターンに基づいて可動役物を動作させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−１０９２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、従来の遊技機では、演出統括部から変動演出開始コマンドが送信されてから次の変動演出開始コマンドが送信されるまでに可動役物の動作が終了するため、複数種の動作が時間的に重なることがない。よって、従来の遊技機では、複数種の動作を問題なく行わせることができる。これに対して、例えば複数種の動作のいずれかを遊技者のボタン操作に応じて実行するようにした場合、複数種の動作の実行タイミングが時間的に重なる可能性があり、可動役物を正常に動作させることができなくなるおそれがある。
【０００７】
なお、このような問題は、演出手段が可動役物である場合に限らず、演出手段が例えば画像表示装置である場合にも同様に生じ得る。
【０００８】
それ故に、本発明の目的は、１の演出手段に実行させる複数種の演出の実行タイミングが時間的に重なった場合でも演出手段に演出を適切に実行させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【００１０】
本発明に係る遊技機（１）は、時間を計時する計時手段（１３４）と、前記計時手段の計時結果に基づいて、予め定められた時間になったか否かを判定する時間判定手段（１３１、Ｓ２１０１）と、前記時間判定手段により予め定められた時間になったと判定された場合に実行する特定演出（例えば新曲発表演出）を含む複数種の演出のうち一つを実行可能な第１演出手段（５１，７１，７６）と、１の演出を実行可能な第２演出手段（３８，３９）と、前記複数種の演出の優先度を示す優先度情報を記憶する優先度記憶手段（１５２）と、前記第１演出手段が前記複数種の演出のうち前記特定演出を実行しているときに前記特定演出以外の演出の実行が可能となった場合に、前記優先度記憶手段に記憶されている優先度情報に基づいて、前記特定演出以外の演出の優先度が実行中の前記特定演出よりも高いか否かを判定する優先度判定手段（１５１，Ｓ３０３０）と、前記特定演出以外の演出の優先度が実行中の特定演出よりも高いと前記優先度判定手段によって判定された場合には前記第１演出手段に当該実行中の特定演出を中断させて前記特定演出以外の演出を実行させ、前記特定演出以外の演出の優先度が実行中の特定演出よりも低いと前記優先度判定手段によって判定された場合には前記第１演出手段に当該実行中の特定演出を継続して実行させる第１演出制御手段（１５１，Ｓ３０３１、図１９）と、前記第２演出手段による前記１の演出の実行が必要となった場合に、前記第１演出制御手段がどの演出を優先して実行させているかに関わらず、前記第２演出手段に前記１の演出を実行させる第２演出制御手段（１５１）とを備える。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、１の演出手段に実行させる複数種の演出の実行タイミングが時間的に重なった場合でも演出手段に演出を適切に実行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】特定領域９の内部構造を示す概略斜視図
【図５】大当たりと遊技状態について説明するための説明図
【図６】メイン液晶表示装置５を用いて行われる演出の流れについて説明するための画面図
【図７】特定の条件下でメイン液晶表示装置５に表示されている新曲発表演出画像が縮小表示される様子を示す画面図
【図８】回転演出装置３８の内部構造を示す斜視図
【図９】遊技盤２に設けられた各種演出媒体の一部を示すパチンコ遊技機１の正面図
【図１０】フットライトユニット５１の構造及び動作について説明するための構造図
【図１１】フットライトユニット５１の構造及び動作について説明するための構造図
【図１２】フットライト５１１〜５１４の表示態様について説明するための説明図
【図１３】スライド式左スポットライトユニット６１の構造及び動作について説明するための構造図
【図１４】回動式左スポットライトユニット７１の構造及び動作について説明するための構造図
【図１５】回動式左スポットライトユニット７１の構造及び動作について説明するための構造図
【図１６】回動式左スポットライトユニット７１の構造及び動作について説明するための構造図
【図１７】回動式左スポットライトユニット７１の構造及び動作について説明するための構造図
【図１８】回動式右スポットライトユニット７６の構造及び動作について説明するための構造図
【図１９】ランプ制御基板１５０が有する記憶領域に格納される各種制御データについて説明するための説明図
【図２０】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図２１】画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図
【図２２】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２３】図２２のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図２４】図２３のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２５】図２３のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２６】図２３のステップＳ２３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図２７】図２２のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図２８】図２７のステップＳ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図２９】図２７のステップＳ３０８における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図３０】図２７のステップＳ３１７における停止中処理の詳細フローチャート
【図３１】図２２のステップＳ４における普通図柄処理の詳細フローチャート
【図３２】図２２のステップＳ５における電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図３３】図２２のステップＳ６における特定領域開放制御処理の詳細フローチャート
【図３４】図２２のステップＳ６における特定領域開放制御処理の詳細フローチャート
【図３５】図２２のステップＳ７における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図３６】図３５のステップＳ７２６における遊技状態設定処理の詳細フローチャート
【図３７】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３８】図３７のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３９】図３７のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４０】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図４１】図４０のステップＳ２１００における新曲発表演出開始処理の詳細フローチャート
【図４２】図４０のステップＳ２２００における通常演出制御処理の詳細フローチャート
【図４３】ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図４４】ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１６】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。パチンコ遊技機１は、本実施形態では、１種２種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１７】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１８】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球をためるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１９】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００２０】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、特定入賞口１９、及び羽根部材９０が設けられている。
【００２１】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００２２】
第１の入賞領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２の入賞領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２３】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２４】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、すなわち１種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器４に停止表示されると、後述する羽根部材９０を作動させて特定入賞口１９を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、Ｖ入賞口９２（図４参照）が一時的に開放され、この間にＶ入賞口９２に遊技球が入賞することで２種大当たりが発生する。大入賞口１３は、このように２種大当たりが発生した場合にも開放される。
【００２５】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２６】
第２始動口１２は、図１に示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２７】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２８】
後述するメイン液晶表示装置５の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域９が設けられている。この特定領域９については、図４に基づいて後に詳述する。
【００２９】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００３０】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器４１には、第１特別図柄判定の結果が「大当たり」（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３１】
第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器４２には、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第２特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３２】
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、後述する小当たり遊技中に第１始動口１１に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１始動口１１に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定を実行できない場合に、第１特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第１特別図柄保留表示器４３は、このようにして保留された第１特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３３】
なお、パチンコ遊技機１では、第２始動口１２に遊技球が入賞しても第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、小当たり遊技中に第２始動口１２に新たに遊技球が入賞した場合には、第２特別図柄判定は実行されず、また、第２特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器４には、第２特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。
【００３４】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器４５における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器４６は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機１の遊技状態については、図５に基づいて後に詳述する。
【００３５】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３６】
［特定領域９の構成例］
図４は、特定領域９の内部構造を示す模式図である。図４における鉛直方向３４及び幅方向３５は、図１における鉛直方向３４及び幅方向３５と対応している。特定領域９は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口１９には、特定入賞口１９を開閉する羽根部材９０が設けられている。
【００３７】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、１種大当たりとなって大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技は、所定条件（例えば大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９秒が経過）を満たすまで大入賞口１３を開放した状態を維持した後に大入賞口１３を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。なお、大当たり遊技として、遊技球が入球困難に大入賞口１３を短開放する短開放ラウンド遊技が規定回数実行される場合もある。
【００３８】
一方、第２特別図柄表示器４２に第２特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材９０を作動させて特定領域９を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域９を開放してから所定時間（例えば３．２秒）が経過するまで特定領域９を開放した状態を維持した後に特定領域９を閉塞する羽根部材９０の動作が規定回数（例えば１回）実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域９への遊技球の進入が可能になる。
【００３９】
図４に示されるように、特定領域９には、案内部材９１、Ｖ入賞口９２、ハズレ入賞口９３、及びスライド部材９４が設けられている。案内部材９１は、特定入賞口１９から特定領域９に進入した遊技球をＶ入賞口９２又はハズレ入賞口９３へと案内するものである。Ｖ入賞口９２又はハズレ入賞口９３に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口９３が常時開放されているのに対して、Ｖ入賞口９２は、通常はスライド部材９４によって閉塞されており、特定入賞口１９が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口１９が開放されてから例えば０．５秒後にスライド部材９４がスライドしてＶ入賞口９２が開放され、Ｖ入賞口９２の開放から０．２秒が経過するとスライド部材９４が図４に示される元の位置に戻ってＶ入賞口９２が閉塞される。そして、このＶ入賞口９２の開放期間にＶ入賞口９２に遊技球が入賞（Ｖ入賞）することで２種大当たりが発生し、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。なお、Ｖ入賞口９２の開放期間中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続く大当たり遊技は行われない。
【００４０】
なお、本実施形態では、Ｖ入賞口９２がスライド部材９４によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機１の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってＶ入賞口９２を開閉するようにしてもよい。また、１回の小当たり遊技中の羽根部材９０の動作パターン（特定入賞口１９を開放する時間及び回数）等も適宜変更可能である。
【００４１】
［特別図柄判定の判定結果と遊技状態の変化の説明］
次に、図５を参照しつつ、パチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。ここで、図５は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図５に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、又は「大当たり遊技状態」にて遊技が制御される。
【００４２】
「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、第２始動口１２を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に低い割合（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される遊技状態である。
【００４３】
「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、第２始動口１２を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に高い割合（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば０．３秒×５回）に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第２始動口１２が開放状態に制御され易い遊技状態である。
【００４４】
「大当たり遊技状態」は、大入賞口１３を開閉する大当たり遊技が行われる特別遊技状態である。「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」のときに大当たりになると「大当たり遊技状態」となって大当たり遊技が実行され、その後、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【００４５】
遊技盤２の盤面構成上、遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球は第１始動口１１に入賞可能であるのに対して、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第２始動口１２は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域１０の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
【００４６】
「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、第１特別図柄判定が行われ、第１特別図柄表示器４１に特別図柄が変動表示された後にその第１特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第１特別図柄判定によって１種大当たりと判定された場合には第１特別図柄表示器４１にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。すなわち、大当たり遊技状態へと移行する。そして、大当たり遊技が終了すると、遊技状態が「時短遊技状態」又は「通常遊技状態」に設定される。
【００４７】
遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第２始動口１２が開放状態になり易くなる。第２始動口１２に遊技球が入賞すると、第２特別図柄判定が行われて、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。時短遊技状態のときには第２始動口１２への遊技球の入賞が容易である上に、第２始動口１２に遊技球が入賞することを条件として実行される第２特別図柄判定の判定結果の大半が小当たりとなる。このため、２種大当たりが発生し易い。すなわち、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域１０の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。
【００４８】
「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球がゲート１６を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われると、１２／１２という高い割合で第２始動口１２を開放すると判定される。また、第２始動口１２を開放すると判定された場合、第２始動口１２の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球は、第２始動口１２に容易に入賞する。
【００４９】
「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ大当たり遊技中や小当たり遊技中ではないときに第２始動口１２に遊技球が入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第２特別図柄表示器４２にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域９及びＶ入賞口９２を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞することで２種大当たりとなって、当該小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。すなわち、大当たり遊技状態へと移行する。そして、このように小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞して大当たり遊技が行われた場合、この小当たり遊技のときに第２特別図柄表示器４２に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。
【００５０】
一方、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」（１種大当たり）である場合、小当たり遊技は実行されず、長開放ラウンド遊技が規定回数（例えば１５回又は４回）行われる大当たり遊技が実行された後に、遊技状態が時短遊技状態に設定される。また、第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、小当たり遊技や大当たり遊技が行われることはなく、また、遊技状態を設定する処理が行われることもない。すなわち、遊技状態は変化しない。ただし、「時短遊技状態」において例えば１００回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても大当たりが発生しなかった場合には、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
【００５１】
通常遊技状態で遊技が制御されるときには、通常モード及びアンコールモードのうちのいずれかの演出モードで演出が行われる。ここで、アンコールモードは、時短遊技状態から通常遊技状態へと戻されてから特別図柄判定が所定回数（例えば２０回）実行されるまで、或いは通常遊技状態において大当たりとなって大当たり遊技が行われたもののその後に時短遊技状態へは移行せずに通常遊技状態のまま特別図柄判定が所定回数実行されるまで継続する演出モードである。これに対して、通常モードは、アンコールモードで演出が制御される期間以外の期間において設定される演出モードである。この通常モードとアンコールモードとは、例えば背景画像や装飾図柄の変動態様、その他の予告演出の種類などが相異なる。
【００５２】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置５、サブ液晶表示装置６、スピーカ２４等が設けられている。
【００５３】
メイン液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置５には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。
【００５４】
サブ液晶表示装置６は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置５の上方に設けられている。サブ液晶表示装置６としては、メイン液晶表示装置５に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、メイン液晶表示装置５で行われる演出に関連する演出を行うために使用される。
【００５５】
なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００５６】
スピーカ２４は、メイン液晶表示装置５又はサブ液晶表示装置６で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００５７】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び十字キー２７が設けられている（図２参照）。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー２７は、上下左右のいずれかの方向を指示するためのものである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は十字キー２７から入力された操作情報に応じた演出が行われる場合がある。
【００５８】
［パチンコ遊技機１で行われる新曲発表演出の概要］
メイン液晶表示装置５では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示し、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されるタイミングでその判定結果を示す装飾図柄を停止表示する変動演出が行われる。この変動演出は、基本的には、メイン液晶表示装置５の表示画面の全体領域を用いて行われる。
【００５９】
一方、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、電源が投入されてからの経過時間がＮ（Ｎは自然数）時間を経過する毎に、遊技球を用いた遊技とは無関係な新曲のムービーを再生する新曲発表演出が行われる（図６（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。
【００６０】
ところで、新曲発表演出は、上述したように遊技球を用いた遊技とは無関係な演出であるが、この新曲発表演出が行われている間も遊技球を用いた遊技が継続されるため、新曲発表演出中は、装飾図柄を用いた変動演出と、新曲発表演出とを並行させる必要がある。このため、本実施形態では、全体領域のうちの一部の領域である上部領域に新曲演出画像を表示すると共に、下部領域に装飾図柄を含む変動演出画像を表示することとしている（図６（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。また、本実施形態では、新曲発表演出を際立させるために、下部領域には、装飾図柄等をドット表示することとしている。
【００６１】
新曲発表演出が終了すると、変動演出用の表示領域が、下部領域から全体領域に戻る（図６（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。このように、遊技球を用いた遊技とは無関係な演出を定期的に発生させることで、メイン液晶表示装置５等を用いて行われる演出に変化をもたらすことができ、その結果、遊技が単調になるのを抑制することができる。
【００６２】
図７は、特定の条件下でメイン液晶表示装置５に表示されている新曲発表演出画像が縮小表示される様子を示す画面図である。図７に例示されるように、図７に例示されるように、特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを示す装飾図柄が停止表示されると（図７（Ａ）参照）、大当たりの種類が報知され（図７（Ｂ）参照）、大入賞口１３を開放する長開放ラウンド遊技の開始に先立って、遊技者に右打ちを促す報知を含むオープニング演出が行われる（図７（Ｃ）参照）。このように、遊技者にとって比較的重要度が高い情報を報知する演出が行われているときに新曲発表演出の画像を上部領域に表示してしまうと、遊技球を用いた遊技に関する演出（以下「通常演出」ともいう。が妨げられて遊技に支障をきたすおそれがある。このため、本実施形態では、通常演出として比較的重要度が高い演出や信頼度が相対的に高いリーチ演出が行われているときに新曲発表演出の開始時間となった場合には、通常演出画像の全画面表示を継続させると共に、新曲発表演出画像を縮小して通常演出画像に重畳表示することとしている。
【００６３】
［回転演出装置３８，３９の構造及び動作］
回転演出装置３８，３９は、枠部材３の上部における左右両端に設けられている（図１参照）。回転演出装置３８，３９は、内蔵されている発光素子による光と回転体の動きによる演出を行うものである。
【００６４】
図８は、回転演出装置３８の内部構造を示す斜視図である。回転演出装置３８は、図８に示されるように、第１発光素子３８１、第２発光素子３８２、大径回転体３８３、小径回転体３８４、ステッピングモータ３８５等を有して構成されている。
【００６５】
回転演出装置３８内部の基台３８６及び基台３８７には、それぞれ、第１発光素子３８１及び第２発光素子３８２が設けられている。第１発光素子３８１及び第２発光素子３９２は、本実施形態では、発光色を変更可能な発光素子（例えばカラーＬＥＤ）によって構成されている。
【００６６】
大径回転体３８３は、基台３８６の周辺に位置する環状部と、第１発光素子３８１の周辺の一部を覆うように対向配置された一対の壁部とが一体的に構成されたものであり、基台３８６を中心に回転可能に軸支されている。小径回転体３８４は、基台３８７の周辺に位置する環状部と、第２発光素子３８２の周辺の一部を覆うように対向配置された一対の壁部とが一体的に構成されたものであり、基台３８７を中心に回転可能に軸支されている。小径回転体３８４は、大径回転体３８３に比べて小型のものである。
【００６７】
ステッピングモータ３８５の回転軸にはギヤ３８８が固定され、大径回転体３８３の環状部にはギヤ３９３が固定され、小径回転体３８４の環状部にはギヤ３９１が固定されている。ギヤ３９１及びギヤ３９３は、いずれもギヤ３９２に噛み合わされている。ギヤ３８９及びギヤ３９０は一体的に構成されており、ギヤ３８９がギヤ３８８に噛み合わされると共に、ギヤ３９０がギヤ３９１に噛み合わされている。
【００６８】
このように構成された回転演出装置３８は、通常は、半透明なカバー部材３９５が図１に示されるような姿勢を維持しているため、遊技は、第１発光素子３８１及び第２発光素子３８２からの光は視認できるものの、図８に示されている内部構造までは視認することができない。これに対して、回転演出装置３８の動作開始が指示されると、まず、不図示のステッピングモータの駆動力によって、カバー部材３９５（図１参照）が鉛直方向３４を軸方向として回動する。これにより、回転演出装置３８の内部が露出され、第１発光素子３８１、第２発光素子３８２、大径回転体３８３、及び小径回転体３８４を遊技者が視認可能となる。次に、この状態で、ステッピングモータ３８５が駆動すると、その駆動力がギヤ３８８、ギヤ３８９、ギヤ３９０、及びギヤ３９１を介して小径回転体３８４に伝達されて小径回転体３８４が回転し、ギヤ３９１の回転力がギヤ３９２を介してギヤ３９３に伝達されて大径回転体３８３が回転する。
【００６９】
回転演出装置３８では、第１発光素子３８１及び第２発光素子３８２を発光させながら上述したように大径回転体３８３及び小径回転体３８４を回転させることによって演出が行われる。
【００７０】
なお、回転演出装置３９は、回転演出装置３８と左右対称な構造といっている点を除いて回転演出装置３８と同様に構成されているため、回転演出装置３９の構成に関する詳細な説明は省略する。
【００７１】
このように、回転演出装置３８，３９は、１の演出を実行可能に構成された演出媒体である。ここで、１の演出を実行可能とは、発光色を変化させることが可能であっても、可動物（ここでは大径回転体３８３及び小径回転体３８４）の動作パターンが１種類であることを意味する。
【００７２】
［遊技盤２に設けられた各種演出媒体］
図９は、遊技盤２に設けられた各種演出媒体の一部を示すパチンコ遊技機１の正面図である。遊技盤２の前面側には、各種演出媒体が設けられている領域と遊技領域１０とを区画する透明枠部材５０が設けられている。この透明枠部材５０とメイン液晶表示装置５との間には、フットライトユニット５１、スライド式左スポットライトユニット６１、スライド式右スポットライトユニット６６、回動式左スポットライトユニット７１、及び回動式右スポットライトユニット７６が設けられている。
【００７３】
［フットライトユニット５１の構造及び動作］
図１０は、フットライトユニット５１の構造及び動作について説明するための構造図であり、フットライト５１１〜５１４の透過部材５１６がパチンコ遊技機１の前方に向けられた状態を示す。図１１は、フットライトユニット５１の構造及び動作について説明するための構造図であり、フットライト５１１〜５１４のカラーフィルタ５１７がパチンコ遊技機１の前方に向けられた状態を示す。なお、図１０（Ｂ）及び図１１（Ｂ）は、フットライト５１１〜５１４を矢印５１９の方向から見たフットライト５１１〜５１４の側面図である。
【００７４】
フットライトユニット５１は、第１フットライト５１１、第２フットライト５１２、第３フットライト５１３、及び第４フットライト５１４の計４つのフットライト型の可動役物を備えている。
【００７５】
フットライト５１１〜５１４は、それぞれ、内部に発光色を変更可能な発光素子（例えばカラーＬＥＤ）が設けられており、また、一方の面に発光素子の光を透過する透過部材５１６が設けられていると共に、他方の面に発光素子の光のうちの特定の色（本実施形態では赤色又は緑色）の光のみを透過する２層のカラーフィルタ５１７が設けられている（図１０（Ｂ）及び図１１（Ｂ）参照）。これらのフットライト５１１〜５１４は、それぞれ、パチンコ遊技機１の幅方向３５を軸方向として回転可能に軸支されている。図１０（Ａ）及び図１１（Ａ）には、フットライト５１１〜５１４の回転軸が二点鎖線５１８で示されている。
【００７６】
第１フットライト５１１にはギヤ５２１が固定され、第２フットライト５１２にはギヤ５２２が固定され、第３フットライト５１３にはギヤ５２３が固定され、第４フットライト５１４にはギヤ５２４が固定されている。これに対して、フットライト５１１〜５１４と、これらの駆動源であるステッピングモータ５４０との間には、幅方向３５を軸方向として回転可能に軸支されているシャフト５３０が設けられている。このシャフト５３０には、ステッピングモータ５４０の駆動力をフットライト５１１〜５１４のそれぞれに伝達する４つのギヤ５３１〜５３４が固定されている。
【００７７】
ステッピングモータ５４０の回転軸には、ギヤ５４１が固定されている。ギヤ５４１は、シャフト５３０のギヤ５３１と噛み合わされている。このギヤ５３１とギヤ５２１との間には、ギヤ５４２〜５４４の３つのギヤが設けられており、これらのギヤは、駆動伝達可能に互いに噛み合わされている。また、ギヤ５３２とギヤ５２２との間には、ギヤ５４５，５４６の２つのギヤが設けられており、これらのギヤは、駆動伝達可能に互いに噛み合わされている。ギヤ５３３とギヤ５２３との間には、ギヤ５５３，５５４の２つのギヤが設けられており、これらのギヤは、駆動伝達可能に互いに噛み合わされている。また、ギヤ５３４とギヤ５２４との間には、ギヤ５５５，５５６の２つのギヤが設けられており、これらのギヤは、駆動伝達可能に互いに噛み合わされている。
【００７８】
ステッピングモータ５４０が駆動すると、その駆動力がギヤ５４１及びギヤ５３１を介してシャフト５３０に伝達されて、シャフト５３０が回転する。このシャフト５３０に設けられた４つのギヤ５３１〜５３４は、それぞれギヤ５２１〜５２４と駆動伝達可能に連結されているので、シャフト５３０が回転することによってギヤ５２１〜５２４が回転する。すなわち、フットライト５１１〜５１４が回転する。
【００７９】
なお、上述したように、ギヤ５３１とギヤ５２１との間には３つのギヤが設けられており、ギヤ５３２とギヤ５２２との間には２つのギヤが設けられており、ギヤ５３３とギヤ５２３との間には３つのギヤが設けられており、ギヤ５３４とギヤ５２４との間には２つのギヤが設けられている。このように、各フットライト５１１〜５１４に固定されたギヤ５２１〜５２４と、シャフト５３０に固定されたギヤ５３１〜５３４との間に介在しているギヤの数がギヤ列によって異なっている。このため、例えば矢印５１９の方向から見て第１フットライト５１１及び第３フットライト５１３が時計回りに回転するときには第２フットライト５１２及び第４フットライト５１４が反時計回りに回転し、逆に、第１フットライト５１１及び第３フットライト５１３が反時計回りに回転するときには第２フットライト５１２及び第４フットライト５１４が時計回りに回転する。このため、ステッピングモータ５４０の正転と逆転とを交互に繰り返すことにより、フットライト５１１，５１３とフットライト５１２，５１４とに互い違いの動きをさせることができる。
【００８０】
図１２は、フットライト５１１〜５１４の表示態様について説明するための説明図である。フットライト５１１〜５１４は、遊技の状況に応じて、主に以下のような演出動作を実行する。
【００８１】
図１２（Ａ）は、メイン液晶表示装置５の全体領域を用いて変動演出が行われているとき、及び上部領域を用いて新曲発表演出が行われているときのフットライト５１１〜５１４の基準姿勢を示している。この基準姿勢は、フットライト５１１〜５１４の透過部材５１６がいずれもパチンコ遊技機１の前方に向くと共に、透過部材５１６の表面に対する垂線上に概ね遊技者の目が位置するように設定されている。
【００８２】
装飾図柄の変動表示を含む変動演出の画像がメイン液晶表示装置５の全体領域に表示されている場合や、新曲発表演出の画像が上部領域に表示されている場合には、メイン液晶表示装置５で再生されている楽曲の楽曲音がスピーカ２４から出力される。これらの場合、スピーカ２４から出力されている楽曲音のリズムに合わせて、ステッピングモータ５４０が正転と逆転とを交互に繰り返すようにステッピングモータ５４０の駆動が制御される。これにより、楽曲音のリズムに合わせて、フットライト５１１〜５１４が基準姿勢を基準として上下に回動する。このため、遊技者は、メイン液晶表示装置５で再生される楽曲の映像及びスピーカ２４から出力される楽曲音に加えて、フットライト５１１〜５１４の動きを見て、楽曲再生をより楽しむことができる。
【００８３】
なお、全体領域を用いた変動演出中と、上部領域を用いた新曲発表演出中とでは、いずれのときも透過部材５１６が遊技者側に向けられているためにフットライト５１１〜５１４の動きは似たようなものとなるが、変動演出中に再生される楽曲と新曲発表演出中に再生される楽曲とが互いに異なり、また、フットライト５１１〜５１４の発光色も再生される楽曲の種類に応じて変化するため、変動演出中のフットライト５１１〜５１４の動作パターンと、新曲発表演出中のフットライト５１１〜５１４の動作パターンとは、相異なるものとなる。
【００８４】
図１２（Ｂ）は、各フットライト５１１〜５１４のカラーフィルタ５１７がパチンコ遊技機１の前方の向けられた状態を示している。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、通常遊技状態のときに第１特別図柄表示器４１において特別図柄が変動表示される際に、遊技者に対応するキャラクタ（例えば遊技者が予め選択したキャラクタ）が敵キャラクタとじゃんけんで対戦するという予選を行い、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを示す特別図柄が停止表示される場合にはじゃんけんで勝利して予選を通過したように見せる一方で、第１特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す特別図柄が停止表示される場合にはじゃんけんで負けて予選敗退したように見せる演出が行われる場合がある。また、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって大当たり遊技が行われているときに、遊技者に対応するキャラクタが予選とは別のキャラクタとじゃんけんで対戦するという決勝戦を行い、この決勝戦で勝利すれば時短遊技状態に移行するように見せる演出が行われる場合がある。
【００８５】
このようにしてメイン液晶表示装置５においてじゃんけんに関する演出が行われている間は、各フットライト５１１〜５１４のそれぞれのカラーフィルタ５１７がパチンコ遊技機１の前方の向けられた状態を維持すると共に、各フットライト５１１〜５１４に内蔵されている発光素子を例えば緑色で発光させてフットライト５１１〜５１４に「じゃ」「ん」、「け」、「ん」の文字を浮かび上がらせた状態を維持させるといった制御が行われる。
【００８６】
図１２（Ｃ）は、各フットライト５１１〜５１４のカラーフィルタ５１７がパチンコ遊技機１の前方の向けられた状態を示している。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たり遊技が終了して時短遊技状態に突入すると、時短遊技状態で遊技が制御されていることを遊技者に分かり易く報知するために、各フットライト５１１〜５１４のそれぞれのカラーフィルタ５１７がパチンコ遊技機１の前方の向けられた状態を維持すると共に、各フットライト５１１〜５１４に内蔵されている発光素子を例えば赤色で発光させてフットライト５１１〜５１４に「Ｒ」、「Ｕ」、「Ｓ」、「Ｈ」の文字を浮かび上がらせた状態を維持させるといった制御が行われる。
【００８７】
また、大当たり遊技中には、遊技者に演出ボタン２７の操作を促す演出を行い、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御される場合には、演出ボタン２７の操作に応じて、透過部材５１６がパチンコ遊技機１の前方に向けられていた各フットライト５１１〜５１４を反転させて各カラーフィルタ５１７を前方に向け、続いて各フットライト５１１〜５１４に内蔵されている発光素子を赤色で発光させて、フットライト５１１〜５１４に「Ｒ」、「Ｕ」、「Ｓ」、「Ｈ」の文字を浮かび上がらせるといった制御が行われる場合がある。
【００８８】
このように、フットライトユニット５１は、変動演出や大当たり中の演出に関連する演出動作、新曲発表演出に関連する演出動作、及び遊技状態を報知する演出動作というように、複数種の演出を実行可能に構成されている。なお、新曲発表演出において再生される新曲が異なればスピーカ２４から出力される楽曲音のリズムも異なるため、同じように新曲発表演出を行う場合であっても、再生される新曲が異なればフットライトユニット５１の動作パターンや発光パターンも異なることとなる。これは、変動演出や大当たり中の演出に関連する演出動作を行う場合も同様である。
【００８９】
なお、詳細な説明は省略するが、フットライト５１１〜５１４の姿勢（ステッピングモータ５４０の駆動）は、シャフト５３０に設けられた２つの遮光板５３６，５３７に対するフォトインタラプタ５３８，５３９の検知結果に基づいて制御される。
【００９０】
［スライド式左スポットライトユニット６１の構造及び動作］
パチンコ遊技機１を正面から見てメイン液晶表示装置５の左側には、２つのスライド式左スポットライトユニット６１が設けられている。スライド式左スポットライトユニット６１は、パチンコ遊技機１の幅方向３５の外側に退避した退避位置と、幅方向３５の中央部に進出した進出位置（図９参照）との間でスライド可能に構成されている。
【００９１】
図１３は、スライド式左スポットライトユニット６１の構造及び動作について説明するための構造図である。図１３に示されるように、スライド式左スポットライトユニット６１は、支持部材６１０と、スポットライト６１０と、ラックギヤ６１２と、ステッピングモータ６１３とを有して構成されている。
【００９２】
支持部材６１０には、５個のスポットライト６１１が固定されている。これらのスポットライト６１１は、それぞれ、内部に発光色を変更可能な発光素子（例えばカラーＬＥＤ）が設けられると共に、パチンコ遊技機１の全面側に発光素子の光を外部に透過する透過部材を有して構成されている。このような５個のスポットライト６１１が固定された支持部材６１０の上端には、支持部材６１０の長手方向と直行する方向に延設されたラックギヤ６１２が設けられている。
【００９３】
ステッピングモータ６１３の回転軸には、不図示のギヤが固定されており、このギヤとラックギヤ６１２とは、２つのギヤ６１４，６１５を介して駆動伝達可能に連結されている。
【００９４】
スライド式左スポットライトユニット６１は、通常は、支持部材６１０が上記退避位置に位置した状態で後述する回動式左スポットライトユニット７１が備えるスポットライト７１１と連動するように各スポットライト６１１が発光する。すなわち、通常はステッピングモータ６１３が駆動せず、各スポットライト６１１の発光のみが制御される。
【００９５】
これに対して、例えば大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを報知するために、特定のリーチ演出中における所定タイミングにおいて、ステッピングモータ６１３が駆動して支持部材６１０が退避位置から進出位置へとスライド移動すると共に、各スポットライト６１１が所定の発光パターンで発光する。
【００９６】
なお、スライド式右スポットライトユニット６６は、スライド式左スポットライトユニット６１とは左右対称に構成されている点を除いてスライド式左スポットライトユニット６１と同様に構成されているため、スライド式右スポットライトユニット６６の詳細な説明は省略する。
【００９７】
［回動式左スポットライトユニット７１の構造及び動作］
図１４〜図１７は、回動式左スポットライトユニット７１の構造及び動作について説明するための構造図である。図１４〜図１７のそれぞれにおいて、（Ａ）は回動式左スポットライトユニット７１の裏面図、（Ｂ）は回動式左スポットライトユニット７１の左側面図、（Ｃ）は回動式左スポットライトユニット７１の正面図である。
【００９８】
図１４〜図１７に示されるように、回動式左スポットライトユニット７１は、スポットライト７１１〜７１５、スライド部材７１６、ステッピングモータ７１９、フォトインタラプタ７２４，７２５等を有して構成されている。
【００９９】
スポットライト７１１〜７１５は、内部に発光色を変更可能な発光素子（例えばカラーＬＥＤ）が設けられると共に、パチンコ遊技機１の前面側に発光素子の光を外部に透過する透過部材を有して構成されている。スポットライト７１１〜７１５は、縦一列に配置されており、それぞれ、鉛直方向３４を軸方向として回動可能に軸支されている。スポットライト７１１〜７１５の裏面には、それぞれ、弧状の突起７１１１，７１２１，７１３１，７１４１，７１５１が形成されており、スポットライト７１１〜７１５は、それぞれ、突起７１１１，７１２１，７１３１，７１４１，７１５１がスライド部材７１６に近づく方向に回動付勢されている。
【０１００】
スライド部材７１６は、鉛直方向３４を長手方向としてスポットライト７１１〜７１５の後ろ側に配置されており、上下動可能に支持されている。このスライド部材７１６は、その上下動によって、スポットライト７１１〜７１５を姿勢変化させるものであり、スポットライト７１１〜７１５と対向する面に、弧状の突起７１６０〜７１６９が所定の間隔で設けられている。このスライド部材７１６の下端側には、ラックギヤ７１７０が固定されている。
【０１０１】
ステッピングモータ７１９の回転軸には、ギヤ７２０が固定されている（例えば図１４（Ｃ）参照）。ギヤ７２０とラックギヤ７１７０との間には、一体的に構成されたギヤ７２１及びギヤ７２２が配置されており、ギヤ７２１がギヤ７２０と噛み合わされると共に、ギヤ７２２がラックギヤ７１７０と噛み合わされている（例えば図１４（Ａ）及び（Ｃ）参照）。このため、ステッピングモータ７１９が駆動すると、その駆動力が、ギヤ７２０、ギヤ７２１、ギヤ７２２、及びラックギヤ７１７０を介してスライド部材７１６に伝達されて、スライド部材７１６が上下動する。なお、ステッピングモータ７１９の回転方向を切り換えることにより、スライド部材７１６の移動方向を切り換えることができる。
【０１０２】
スライド部材７１６が第１位置（図１４参照）に配置された状態では、図１４（Ｂ）に示されるように、突起７１１１が突起７１６０と当接し、突起７１２１が突起７１６２と当接し、突起７１３１が突起７１６４と当接し、突起７１４１が突起７１６６と当接し、突起７１５１が突起７１６８と当接している。このため、スポットライト７１１〜７１５は、図１５に示されている状態に比べて、突起７１６０，７１６２，７１６４，７１６６，７１６８の高さに応じた角度だけ、上方から見て反時計回り（遊技者から見て右向き）に回動した状態となっている（図１５（Ｃ）及び図１４（Ｃ）参照）。
【０１０３】
スライド部材７１６が第１位置に配置された状態でステッピングモータ７１９を駆動させてスライド部材７１６を上方に所定の距離だけ移動させると、スライド部材７１６が第２位置（図１５参照）に配置される。
【０１０４】
スライド部材７１６が第２位置に配置された状態では、図１５（Ｂ）に示されるように、突起７１１１，７１２１，７１３１，７１４１，７１５１が、いずれの突起７１６０〜７１６９とも当接せずに、スライド部材７１６の本体と当接する。このため、スポットライト７１１〜７１５は、図１４に示される状態に比べて、突起７１６０，７１６２，７１６４，７１６６，７１６８の高さに応じた角度だけ、上方から見て時計回りに回動した状態となっている（図１４（Ｃ）及び図１５（Ｃ）参照）。
【０１０５】
このため、スライド部材７１６が第１位置（図１４参照）と第２位置（図１５参照）との間の往復を繰り返すようにステッピングモータ７１９の正転と逆転とを交互に繰り返すことにより、スポットライト７１１〜７１５に、互いに同じような首振り動作を行わせることができる。
【０１０６】
スライド部材７１６が第２位置に配置された状態でステッピングモータ７１９を駆動させてスライド部材７１６を上方に所定の距離だけ移動させると、スライド部材７１６が第３位置（図１６参照）に配置される。
【０１０７】
スライド部材７１６が第３位置に配置された状態では、図１６（Ｂ）に示されるように、突起７１２１及び突起７１４１はスライド部材７１６が第２位置に配置されていたときと同じようにスライド部材７１６の本体と当接し、突起７１１１が突起７１６１と当接し、突起７１３１が突起７１６５と当接し、突起７１５１が突起７１６９と当接する。このため、スポットライト７１１〜７１５は、図１５に示される状態に比べて、スポットライト７１１，７１３，７１５のみが突起７１６１，７１６５，７１６９の高さに応じた角度だけ、上方から見て反時計回り（遊技者から見て右向き）に回動した状態となっている（図１５（Ｃ）及び図１６（Ｃ）参照）。
【０１０８】
このため、スライド部材７１６が第２位置（図１５参照）と第３位置（図１６参照）との間の往復を繰り返すようにステッピングモータ７１９の正転と逆転とを交互に繰り返すことにより、スライド部材７１６を第１位置と第２位置との間で往復させる場合とは異なる動作パターンでスポットライト７１１〜７１５を動作させることができる。
【０１０９】
スライド部材７１６が第３位置に配置された状態でステッピングモータ７１９を駆動させてスライド部材７１６を上方に所定の距離だけ移動させると、スライド部材７１６が第４位置（図１７参照）に配置される。
【０１１０】
スライド部材７１６が第４位置に配置された状態では、図１７（Ｂ）に示されるように、突起７１１１，７１３１，７１５１がスライド部材７１６の本体と当接し、突起７１２１，７１４１が突起７１６３，７１６７と当接する。このため、図１６に示される状態に比べて、スポットライト７１１，７１３，７１５は、突起７１６１，７１６５，７１６９の高さに応じた角度だけ、上方から見て時計回り（遊技者から見て左向き）に回動し、スポットライト７１２，７１４は、突起７１６３，７１６７の高さに応じた角度だけ、上方から見て反時計回り（遊技者から見て右向き）に回動した状態となっている（図１６（Ｃ）及び図１７（Ｃ）参照）。
【０１１１】
このため、スライド部材７１６が第３位置（図１６参照）と第４位置（図１７参照）との間の往復を繰り返すようにステッピングモータ７１９の正転と逆転とを交互に繰り返すことにより、スライド部材７１６を、第１位置と第２位置との間で往復させる場合や、第２位置と第３位置との間で往復させる場合とは異なる動作パターンでスポットライト７１１〜７１５を動作させることができる。
【０１１２】
このように、本実施形態では、スライド部材７１６を第１位置と第２位置との間で繰り返し往復させる第１の動作パターンと、スライド部材７１６を第２位置と第３位置との間で繰り返し往復させる第２の動作パターンと、スライド部材７１６を第３位置と第４位置との間で繰り返し往復させる第３の動作パターンとが用意されている。
【０１１３】
そして、これに対して、本実施形態では、変動演出中にスピーカ２４から楽曲音が出力されている場合にはスライド部材７１６を第１の動作パターンで動作させ、大当たり遊技中にスピーカ２４から楽曲音が出力されている場合にはスライド部材７１６を第２の動作パターンで動作させ、新曲発表演出中に新曲の楽曲音がスピーカ２４から出力されている場合にはスライド部材７１６を第３の動作パターンで動作させることとしている。
【０１１４】
このように、回動式左スポットライトユニット７１は、フットライトユニット５１などと同様に、動作パターンが相異なる複数種の演出を実行可能に構成されている。なお、新曲発表演出において再生される新曲が異なればスピーカ２４から出力される楽曲音のリズムも異なるため、同じように新曲発表演出を行う場合であっても、再生される新曲が異なれば、回動式左スポットライトユニット７１の動作パターンや発光パターンも異なることになる。これは、変動演出や大当たり中の演出に関連する演出動作を行う場合も同様である。
【０１１５】
なお、ラックギヤ７１７０には、所定の２箇所に切欠きが形成されており、フォトインタラプタ７２４，７２５がラックギヤ７１７０自体を検知しているときと切欠きを検知しているときとではフォトインタラプタ７２４，７２５から出力される検知信号の出力レベルが相違する。このため、フォトインタラプタ７２４，７２５からの検知信号の出力レベルの変化に基づいて、スライド部材７１６の上下方向における位置を特定することができ、その結果、スライド部材７１６の移動制御を正確に行うことができる。
【０１１６】
［回動式右スポットライトユニット７６の構造及び動作］
図１８は、回動式右スポットライトユニット７６の構造及び動作について説明するための構造図である。図１８に示されるように、回動式右スポットライトユニット７６は、スポットライト７６１〜７６３、駆動伝達機構７６５、ステッピングモータ７６６などを有して構成されている。
【０１１７】
回動式右スポットライトユニット７６は、回動式左スポットライトユニット７１と比較すると、スライド部材の形状が異なるものの、駆動伝達機構７６５は同様の構成を有している。このため、回動式右スポットライトユニット７６については構造を図示するに留め、その構造に関する説明は省略する。
【０１１８】
なお、スポットライト７６１〜７６３の背面には、スライド部材７１６（図１４（Ｂ）参照）とは突起の数が異なるもののスライド部材７１６と同様のスライド部材が配置されているので、ステッピングモータ７６６の駆動をステッピングモータ７１９と同様に制御することにより、回動式右スポットライトユニット７６を回動式左スポットライトユニット７１と同様の動作パターンで動作させることが可能である。すなわち、回動式左スポットライトユニット７１と連動させることが可能である。
【０１１９】
［制御データ及び優先度の説明］
ここまでの説明から明らかなように、パチンコ遊技機１に設けられている演出媒体のうち、回転演出装置３８，３９が１種類の演出動作を実行するのに対して、フットライトユニット５１、回動式左スポットライトユニット７１、及び回動式右スポットライトユニット７６は、複数種の演出動作を実行する。具体的には、回転演出装置３８，３９が遊技に直接関係する演出動作のみを実行するのに対して、フットライトユニット５１、回動式左スポットライトユニット７１、及び回動式右スポットライトユニット７６は、遊技に直接関係する演出動作の他に、遊技とは直接関係しない新曲発表演出に関する演出動作を実行する。
【０１２０】
このような１つの演出媒体において複数種の演出動作が実行可能である場合、以下のような問題が生じるおそれがある。すなわち、遊技球を用いた遊技とは無関係なタイミングで上述した新曲発表演出が開始されるため、フットライトユニット５１、回動式左スポットライトユニット７１、及び回動式右スポットライトユニット７６によって遊技に直接関係する演出動作が実行されているときに新曲発表演出に関する演出動作の実行が指示されたり、或いは、逆に新曲発表演出に関する演出動作の実行中に遊技に直接関係する演出動作の実行が指示されたりする場合がある。このような場合、フットライトユニット５１、回動式左スポットライトユニット７１、及び回動式右スポットライトユニット７６に対して正常な演出動作を行わせることができなくなるおそれがある。
【０１２１】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、複数種の演出を実行可能な演出媒体の各演出動作に対して優先度を設定して、優先度が最も高い演出動作を他の演出動作に優先して実行することで、正常な演出動作が行えなくなるのを防止することとしている。
【０１２２】
フットライトユニット５１、回動式左スポットライトユニット７１、及び回動式右スポットライトユニット７６の演出動作は、後述する演出制御基板１３０（図２０参照）から送信されるコマンドに基づいて、同じく後述するランプ制御基板１５０（図２０参照）によって制御される。このランプ制御基板１５０が有するランプＲＡＭ１５３には、ランプ制御基板１５０が演出制御基板１３０から受信したコマンド及びそのコマンドに含まれている各種制御情報を制御データとして格納するための記憶領域が設けられている。
【０１２３】
この記憶領域は、図１９に例示されるように、本実施形態では、第１レイヤ、第２レイヤ、第３レイヤ、及び第４レイヤの４つのレイヤから構成されている。ここで、第１レイヤは、最も優先度が低い演出動作に関する制御データが格納される記憶領域である。第２レイヤは、制御データが第１レイヤに格納される演出動作の次に優先度が低い演出動作に関する制御データが格納される記憶領域である。第３レイヤは、制御データが第２レイヤに格納される演出動作の次に優先度が低い演出動作に関する制御データが格納される記憶領域である。第４レイヤは、優先度が最も高い演出動作に関する制御データが格納される記憶領域である。
【０１２４】
図には示されていないが、ランプ制御基板１５０のランプＲＯＭ１５２（図２０参照）には、演出制御基板１３０から受信した各種コマンドの優先度を予め規定した優先度情報が記憶されている。この優先度情報は、言い換えれば、ランプ制御基板１５０によって制御される複数種の演出のそれぞれの湯鮮度を示す情報である。これに対して、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１（図２０参照）は、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信した場合に、そのコマンドの優先度を優先度情報に基づいて特定し、その特定結果に応じたレイヤにそのコマンドを制御データとして格納する。各レイヤには、具体的には以下のような制御データが格納される。
【０１２５】
第１レイヤには、制御データとして、リーチ無し演出用の変動演出開始コマンド、及びラウンド中演出開始コマンドが格納される。ここで、リーチ無し演出用の変動演出開始コマンドは、遊技者に大当たりを期待させるリーチ演出を含まない変動演出に伴う演出動作の実行を指示するコマンドである。また、ラウンド中演出開始コマンドは、大当たり遊技における長開放ラウンド遊技に関する演出動作の実行を指示するコマンドである。これらのコマンドに応じた演出動作は、仮に途中で中断されたとしても大きな支障が出ることがないため、これらのコマンドは、第１レイヤに格納される。
【０１２６】
また、第１レイヤには、リーチ無し演出用の変動演出開始コマンド、及びラウンド中演出開始コマンドに加えて、新曲発表動作開始コマンドが格納される。この新曲発表動作開始コマンドは、メイン液晶表示装置５及びスピーカ２４を用いて行われる新曲発表演出に伴う演出動作の実行を指示するコマンドである。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、新曲発表演出が開始されると、メイン液晶表示装置５の表示画面における上部領域に新曲の映像が再生されると共に、上部領域よりも狭い下部領域に変動演出の画像がドット表示される。すなわち、新曲発表演出は、リーチ演出を含まない大当たりが全く期待できない変動演出よりも優先度が高くなっている。このため、新曲発表動作開始コマンドが受信された場合、第１レイヤに格納されているリーチ無し演出用の変動演出開始コマンド又はラウンド中演出開始コマンドの制御データが新曲発表動作開始コマンドの制御データに書き換えられる。
【０１２７】
第２レイヤには、制御データとして、リーチ有り演出用の変動演出開始コマンドが格納される。ここで、リーチ有り演出用の変動演出開始コマンドは、遊技者に大当たりを期待させるリーチ演出を含む変動演出に伴う演出動作の実行を指示するコマンドである。例えばメイン液晶表示装置５において大当たりに対する信頼度が相対的に高いリーチ演出が行われているときに新曲発表演出の開始時間となった場合、通常演出画像の全画面表示を継続させると共に、新曲発表演出画像を縮小して通常演出画像に重畳表示することとしている（図７参照）。すなわち、メイン液晶表示装置５においては、大当たりに対する信頼度が相対的に高いリーチ演出中は、そのリーチ演出の優先度が新曲発表演出の優先度よりも高くなっている。このため、メイン液晶表示装置５において行われる表示演出と優先度を一致させるために、リーチ有り演出用の変動演出開始コマンドは、新曲発表動作開始コマンドが格納される第１レイヤよりも上位の第２レイヤに格納される。
【０１２８】
第３レイヤには、制御データとして、オープニング演出開始コマンド、及びエンディング演出開始コマンドが格納される。ここで、オープニング演出開始コマンドは、大当たり遊技のオープニング開始時に演出制御基板１３０から送信されるコマンドであり、このオープニング演出開始コマンドが送信されると、メイン液晶表示装置５では、大当たり遊技が開始されることを遊技者に報知すると共に遊技者に右打ちを促す演出が行われる。また、エンディング演出開始コマンドは、大当たり遊技のエンディング開始時に演出制御基板１３０から送信されるコマンドであり、このエンディング演出開始コマンドが送信されると、メイン液晶表示装置５では、大当たり遊技が終了することを遊技者に報知する演出が行われる。
【０１２９】
このように、オープニング演出開始コマンド又はエンディング演出開始コマンドが送信されると、メイン液晶表示装置５において、遊技球を用いた遊技に関する比較的重要な情報を報知するための表示演出が行われる。これに対して、このような表示演出が行われている状況下でフットライトユニット５１、回動式左スポットライトユニット７１、及び回動式右スポットライトユニット７６による演出動作を行うと、表示演出の妨げになるおそれがある。このため、ランプＣＰＵ１５１は、オープニング演出開始コマンド又はエンディング演出開始コマンドを受信した場合には、これらのコマンドを第２レイヤよりも上位の第３レイヤに格納して、オープニング中やエンディング中は、フットライトユニット５１、回動式左スポットライトユニット７１、及び回動式右スポットライトユニット７６による演出動作を禁止することとしている。
【０１３０】
第４レイヤには、制御データとして、時短報知コマンドが格納される。ここで、時短報知コマンドは、フットライトユニット５１に「Ｒ」、「Ｕ」、「Ｓ」、「Ｈ」の文字を浮かび上がらせる演出動作の開始を指示するコマンドである。
【０１３１】
ところで、時短遊技状態は、通常遊技状態に比べて大当たりを引き当て易い遊技者にとって有利な状態である。このため、遊技状態を時短遊技状態に移行させることが遊技者にとって大きなポイントであり、遊技状態が時短遊技状態に移行することを報知する演出や、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを報知する演出は、他の演出に比べて重要度が高い。このため、ランプＣＰＵ１５１は、時短報知コマンドを受信した場合、第３レイヤよりも上位の第４レイヤに時短報知コマンドを格納することで、時短遊技状態に関する演出動作を最優先で行うこととしている。本実施形態では、時短報知コマンドが第４レイヤに格納された場合、フットライト５１１〜５１４に「Ｒ」、「Ｕ」、「Ｓ」、「Ｈ」の文字を浮かび上がらせるフットライトユニット５１による演出動作が最優先で実行される。
【０１３２】
ランプＣＰＵ１５１は、このようにして演出制御基板１３０から受信したコマンドを優先度情報に基づいて適切なレイヤに格納すると共に、第１レイヤ〜第４レイヤに格納されている各制御データに基づいて、フットライトユニット５１、回動式左スポットライトユニット７１、及び回動式右スポットライトユニット７６による演出動作を制御する。具体的には、演出制御基板１３０からのコマンドを受信してそのコマンドを適切なレイヤに格納すると、制御データが格納されているレイヤの中で最上位のレイヤを特定して、そのレイヤに格納されている制御データに応じた演出動作をフットライトユニット５１、回動式左スポットライトユニット７１、及び回動式右スポットライトユニット７６に実行させる。
【０１３３】
また、ランプＣＰＵ１５１は、実行中の演出動作が終了した場合にも同様に、制御データが格納されているレイヤの中で最上位のレイヤを特定して、そのレイヤに格納されている制御データに応じた演出動作をフットライトユニット５１、回動式左スポットライトユニット７１、及び回動式右スポットライトユニット７６に実行させる。
【０１３４】
ここまでの図１９に基づく説明から明らかなように、優先度記憶情報は、本実施形態では、遊技球を用いた遊技に関する演出動作の方が、遊技とは無関係な特定演出動作（本実施形態では新曲発表演出動作）よりも優先度が高いことを示す情報としてランプＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１３５】
以下、上述したような演出動作の制御を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理について、詳細に説明する。
【０１３６】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図２０に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定の実行や演出制御基板１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプやロゴ役物７による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板１００が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が演出を制御する演出制御部として機能する。
【０１３７】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１３８】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ１１４、大入賞口スイッチ１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ１１７、特定入賞口スイッチ１１８、特定領域開閉部１１９、Ｖ入賞口スイッチ１２０、ハズレ入賞口スイッチ１２１、Ｖ入賞口開閉部１２２、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４３，４５〜４７が接続されている。
【０１３９】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１４０】
特定入賞口スイッチ１１８は、遊技球が特定入賞口１９に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。特定領域開閉部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、羽根部材９０に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口１９を開閉する。Ｖ入賞口スイッチ１２０は、遊技球がＶ入賞口９２に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。ハズレ入賞口スイッチ１２１は、遊技球がハズレ入賞口９３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口開閉部１２２は、スライド部材９４に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、Ｖ入賞口９２を開閉する。
【０１４１】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、普通入賞口スイッチ１１７、Ｖ入賞口スイッチ１２０、又はハズレ入賞口スイッチ１２１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【０１４２】
この払出制御基板は、遊技盤２の裏面側に設けられている球タンクから上皿２８又は下皿２９へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。
【０１４３】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、「大当たり」であると判定した場合には、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する。
【０１４４】
また、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を作動させることで特定入賞口１９を開閉すると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を作動させることでＶ入賞口９２を開閉する。そして、スライド部材９４の作動中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合、「大当たり」であると判定した場合と同様に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する。
【０１４５】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０１４６】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４３，４５〜４７に対して、図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【０１４７】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０１４８】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０１４９】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、ロゴ役物７、遊技盤２に設けられた盤ランプ２５、枠部材３に内蔵された枠ランプ３７、回転演出装置３８，３９、及びライトユニット５１，６１，６６，７１，７６の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１５０】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、ロゴ役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７、回転演出装置３８，３９が備える発光素子、及びライトユニット５１，６１，６６，７１，７６が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物７、回転演出装置３８，３９、ライトユニット５１，６１，６６，７１，７６の動作パターンを示すデータである。なお、本実施形態では、回転演出装置３８，３９に対しては１種類の動作パターンデータが記憶されており、ライトユニット５１，６１，６６，７１，７６に対してはそれぞれ複数種類の動作パターンデータが記憶されている。
【０１５１】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、ロゴ役物７の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、回転演出装置３８，３９の発光素子３８１，３８２、ライトユニット５１，６１，６６，７１，７６の各発光素子の発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、ロゴ役物７、回転演出装置３８，３９、ライトユニット５１，６１，６６，７１，７６を動作させる各ステッピングモータの駆動を制御する。
【０１５２】
［画像音響制御基板１４０の構成］
図２１は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板１４０は、メイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６の画像表示制御と、スピーカ２４からの音声出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、図２１に示されるように、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、及びＶＲＡＭ１４９を備えている。
【０１５３】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムや各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド、ＲＴＣ１３４から取得したＲＴＣ情報に基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データをメイン液晶表示装置５又はサブ液晶表示装置６に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【０１５４】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。
【０１５５】
統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対しても、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【０１５６】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム等が記憶されている。
【０１５７】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１５８】
ＣＧＲＯＭ１４８は、通常演出や新曲発表演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１４８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【０１５９】
このＣＧＲＯＭ１４８には、新曲発表演出を行うためのデータとして、新曲発表演出用ムービーデータが各新曲に対して個別に記憶されている。
【０１６０】
ＶＤＰ１４２は、統括ＣＰＵ１４１によって作成されたディスプレイリストに基づいてどの新曲の新曲発表演出の実行が指示されたかを特定し、特定した新曲の新曲発表演出用ムービーデータをＣＧＲＯＭ１４８から読み出して再生する。
【０１６１】
また、ＣＧＲＯＭ１４８には、通常演出の画像を生成するために使用されるスプライトデータとして、通常演出データを記憶している。通常演出データは、新曲発表演出が行われたか否かに関わらず使用可能なデータである。
【０１６２】
ＶＤＰ１４２は、統括ＣＰＵ１４１によって作成されたディスプレイリストに基づいて通常演出データをＣＧＲＯＭ１４８から読み出して、通常演出を行うための描画処理を実行する。
【０１６３】
なお、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１６４】
ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域１４９１、展開記憶領域１４９２、全画面用フレームバッファ１４９３、縮小画像用フレームバッファ１４９４、メイン液晶用フレームバッファ１４９５、サブ液晶用フレームバッファ１４９６を有して構成されている。
【０１６５】
ディスプレイリスト記憶領域１４９１は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域１４９２は、ＣＧＲＯＭ１４８から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。
【０１６６】
全画面用フレームバッファ１４９３は、全体領域に表示される画像を描画するための描画用フレームバッファである。通常演出のみが行われる場合（図６（Ａ）参照）、新曲発表演出の画像を上部領域に表示すると共に通常演出の画像を下部領域にドット表示する場合（図６（Ｂ）及び（Ｃ）参照）、この全画面用フレームバッファ１４９３を用いて描画処理が行われる。
【０１６７】
縮小画像用フレームバッファ１４９４は、メイン液晶表示装置５に縮小表示される新曲発表演出画像（図７参照）を描画するための描画用フレームバッファである。この縮小画像用フレームバッファ１４９４を備えていることにより、通常演出画像の全画面表示と新曲発表演出画像の縮小表示とを同時且つ容易に行うことができる。
【０１６８】
メイン液晶用フレームバッファ１４９５は、全画面用フレームバッファ１４９３（及び縮小画像用フレームバッファ１４９４）から転送される画像データを一時的に記憶する表示用フレームバッファである。サブ液晶用フレームバッファ１４９６は、サブ液晶表示装置６に表示される画像データを描画して表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。
【０１６９】
ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域１４９２に格納する。また、ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に記憶されたディスプレイリストに基づいて、全画面用フレームバッファ１４９３、縮小画像用フレームバッファ１４９４、又はサブ液晶用フレームバッファ１４９６を用いて描画処理を行う。また、ＶＤＰ１４２は、ＶＲＡＭ１４９内の表示用フレームバッファ（メイン液晶用フレームバッファ１４９５又はサブ液晶用フレームバッファ１４９６）に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号をメイン液晶表示装置５又はサブ液晶表示装置６に出力する。
【０１７０】
音響ＤＳＰ１４３には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ１４６と、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ１４７が接続されている。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４に出力させる。
【０１７１】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図２２を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２２は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２２以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１７２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１７３】
ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合に発生する２種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１７４】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図２３〜図２６に基づいて後に詳述する。
【０１７５】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０１７６】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。この普通図柄処理については、図３１に基づいて後に詳述する。
【０１７７】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。この電動チューリップ処理については、図３２に基づいて後に詳述する。
【０１７８】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を作動させると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を作動させる特定領域開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。この特定領域開放制御処理については、図３３及び図３４に基づいて後に詳述する。
【０１７９】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部１１６を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ７）。この大入賞口開放制御処理については、図３５に基づいて後に詳述する。
【０１８０】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１８１】
ステップＳ８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ９）。
【０１８２】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図２３は、図２２のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図２３に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図２４に基づいて後に詳述する。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０１８４】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。このゲートスイッチ処理については、図２６に基づいて後に詳述する。
【０１８５】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図２４は、図２３のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２４に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。
【０１８６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１３）。そして、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２１４〜Ｓ２１７）。そして、第１特別図柄判定が保留されたことを通知する保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８）。この保留コマンドは、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１８７】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第１特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第１始動口スイッチ処理には、２種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。
【０１８８】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図２５は、図２３のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１８９】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大入賞口１３を開放する大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２２２）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。
【０１９０】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ２２２：ＮＯ）、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶されている小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、特定入賞口１９を開放する小当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。この小当たり遊技フラグは、特定入賞口１９を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、小当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。
【０１９１】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ２２３：ＮＯ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ２２４：ＮＯ）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２２５〜Ｓ２２９）。
【０１９２】
このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する各種乱数をメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に格納し、実際に第１特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。
【０１９３】
以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第２始動口１２に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第２特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄判定は行われない。一方、第１始動口１１に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第１特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第１特別図柄判定の権利は、４つを上限として保留される。
【０１９４】
［遊技制御基板１００によるゲートスイッチ処理］
図２６は、図２３のステップＳ２３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図２６に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２の第２始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ１１４からの検知信号（ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２３１）。
【０１９５】
メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２３１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｔが、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Ｔｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２３２）。
【０１９６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ２３２：ＹＥＳ）、保留数Ｔを「１」加算した値に更新し（ステップＳ２３３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２３４）。
【０１９７】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図２７を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図２７は、図２２のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図２７に例示されるように、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグ又は小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１９８】
メインＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、第２始動口入賞に係る各種乱数がメインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。具体的には、遊技球が第２始動口１２に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第２始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際にこのフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第２始動口入賞に係るものであるか或いは第１始動口入賞に係るものであるかを判定する。ここで、第２始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、後述するステップＳ３０７に処理が進められる。
【０１９９】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０５）。そして、メインＲＡＭ１０３の記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０６）。具体的には、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されている第１特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの（最も古いもの）を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０２００】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０６の処理を実行した場合、又は第２始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０７）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。そして、大当たり（１種大当たり）であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞したことを契機として発生する２種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０２０１】
ステップＳ３０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップＳ３０７における大当たり判定の判定結果、メインＲＡＭ１０３にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１、上記ステップＳ３０７の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップＳ３０８の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。この変動パターン選択処理については、図２９に基づいて後に詳述する。
【０２０２】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２０３】
これに対して、演出制御基板１３０は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定する。そして、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置５にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、スピーカ２４からどのような音を出力するか、盤ランプ２５や枠ランプ３７をどのような発光パターンで発光させるか、ロゴ役物７を作動させるか否か、回転演出装置３８，３９を動作させる際にどのような発光パターンで発光させるか、ライトユニット５１，６１，６６，７１，７６をどのような発光パターンで発光させるか、ライトユニット５１，６１，６６，７１，７６をどのような動作パターンで動作させるか等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に実行させる。
【０２０４】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１０）。なお、この特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われ、第２特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われる。
【０２０５】
ステップＳ３１０に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１１）。
【０２０６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ３０８の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１３）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１３：ＮＯ）、一連の特別図柄処理が終了してステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２０７】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１４）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ９における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、メイン液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０２０８】
ステップＳ３１４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する（ステップＳ３１５）。その際、ステップＳ３０７の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。具体的には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄が変動表示されていた場合には第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第２特別図柄表示器４２において特別図柄が変動表示されていた場合には第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄を停止表示させる。
【０２０９】
ステップＳ３１５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１１の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１６）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１７）。この停止中処理については、図３０に基づいて後に詳述する。
【０２１０】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図２８は、図２７のステップＳ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係る乱数がフラグと共に記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、又はステップＳ３０６の処理を実行した場合、図２８に例示されるように、大当たり判定を実行する（ステップＳ３０７１）。ここで、第２始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第２始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第１始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第１始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
【０２１１】
第２始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。
【０２１２】
第１始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第１始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、又はハズレであるかを判定する。
【０２１３】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、大当たり遊技を行うか否かを判定する。
【０２１４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７１の判定結果に基づいて、１種大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７２）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７３）。
【０２１５】
大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、１種大当たりの種類を決定する。
【０２１６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７３で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７４）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。
【０２１７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が１種大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７２：ＮＯ）、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第１始動口入賞に係る第１特別図柄判定であるか否かを判断する（ステップＳ３０７５）。ここで、第１特別図柄判定であると判断した場合（ステップＳ３０７５：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７６）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に判定図柄として停止表示されることになる。
【０２１８】
第２特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定ではないと判定した場合（ステップＳ３０７５：ＮＯ）、すなわち今回の特別図柄判定が第２特別図柄判定である場合、ステップＳ３０７１における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７７）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。
【０２１９】
メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７７：ＮＯ）、上記ステップＳ３０７６の処理を実行する。この場合、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０２２０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７７：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７８）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７９）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０２２１】
このようにして小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞すると２種大当たりとなり、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が行われることになる。なお、２種大当たりの種類は、第２特別図柄表示器４２に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、２種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。
【０２２２】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図２９は、図２７のステップＳ３０８における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図２７のステップＳ３０７における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０７１の判定結果に基づいて、上記ステップＳ３０７２の処理と同様に、特別図柄判定の判定結果が１種大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０８１）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップＳ３０８１：ＹＥＳ）、大当たり用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８２）。
【０２２３】
メインＣＰＵ１０１は、１種大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０８１：ＮＯ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０８３）。ここで、小当たりであると判定した場合（ステップＳ３０８３：ＹＥＳ）、小当たり用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８４）。
【０２２４】
メインＣＰＵ１０１は、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０８３：ＮＯ）、すなわちハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３０８５）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３０８５：ＹＥＳ）、リーチ用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ３０８６）、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３０８５：ＮＯ）、ハズレ用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８７）。
【０２２５】
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間２．９秒、１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０８２、ステップＳ３０８４、ステップＳ３０８６、又はステップＳ３０８７の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う（ステップＳ３０８８）。具体的には、メインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用意記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このステップＳ３０８８の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン（変動時間）が決定されることとなる。
【０２２７】
これらの一連の処理が行われることによって、時短遊技状態における第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」又は「ハズレ」である場合には、特別図柄の変動時間が１３秒である変動パターンが選択され、「小当たり」である場合には特別図柄の変動時間が２．９秒である変動パターンが選択される。
【０２２８】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンを設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８９）。この変動パターンの設定情報は、大当たり判定処理によって設定された図柄と共に、上記ステップＳ３０９の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０へ送信される。
【０２２９】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図３０は、図２７のステップＳ３１７における停止中処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１６の処理によって変動時間をリセットした後、図３０に例示されるように、上記ステップＳ３０７１の判定結果に基づいて、上記ステップＳ３０７２の処理と同様に、１種大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３１７１）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップＳ３１７１：ＹＥＳ）、大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１７２）。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１７３）。この時短遊技フラグは、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ＯＮ」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１７３：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１７４）。
【０２３１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、１種大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３１７１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１７６）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１７６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｗを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１７７）。この時短遊技残余回数Ｗは、時短遊技状態で第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が実行される残り回数を示すものであり、時短遊技残余回数Ｗが「０」になると、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
【０２３２】
ステップＳ３１７７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｗが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１７８）。ここで、時短遊技残余回数Ｗが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１７８：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１７９）。これにより、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
【０２３３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１７９の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３１７６：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｗが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１７８：ＮＯ）、上記ステップＳ３０７７の処理と同様に、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３１８０）。そして、小当たりであると判定した場合（ステップＳ３１８０：ＹＥＳ）、小当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１８１）。
【０２３４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１７４の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１７３：ＮＯ）、又はステップＳ３１８１の処理を実行した場合、メインＲＡＭ１０３にオープニングコマンドをセットする（ステップＳ３１８３）。ここで、オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞口１３が開放され始めるまでの期間、又は小当たり遊技が開始されてから最初に特定入賞口１９が開放され始めるまでの期間のことをいう。これに対して、オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。ステップＳ３１８３の処理がステップＳ３１８１に続いて実行される場合には小当たり遊技に係るオープニングコマンドがセットされ、その他の場合には大当たり遊技に係るオープニングコマンドがセットされる。
【０２３５】
［遊技制御基板１００による普通図柄処理］
図３１は、図２２のステップＳ４における普通図柄処理の詳細フローチャートである。図３１に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の特別図柄処理に続いて、メインＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。この補助遊技フラグは、電動チューリップ１７が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。
【０２３６】
ステップＳ４０１において、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０２３７】
メインＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ４０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、普通図柄判定の保留数Ｔが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ここで、保留数Ｔが「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ステップＳ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０２３８】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｔを「１」減算した値に更新し（ステップＳ４０４）、当たり乱数判定処理を実行する（ステップＳ４０５）。具体的には、上記ステップＳ２３４（図２６参照）に処理によってメインＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。
【０２３９】
ステップＳ４０５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し（ステップＳ４０６）、当たりであると判断した場合（ステップＳ４０６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５に判定図柄として停止表示させる当たり図柄をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０７）。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合（ステップＳ４０６：ＮＯ）、ハズレ図柄をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０８）。
【０２４０】
ステップＳ４０７又はステップＳ４０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０９）。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合（ステップＳ４０９：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ４１０）。一方、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ４０９：ＮＯ）、普通図柄変動時間を例えば２秒にセットする（ステップＳ４１１）。このようにしてステップＳ４１０又はステップＳ４１１の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０２４１】
ステップＳ４１０又はステップＳ４１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ４１２）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ４１３）。
【０２４２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ４１５）。具体的には、ステップＳ４１３の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップＳ４１０又はステップＳ４１１でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する。ここで、普通図柄の変動表示を終了させないと判定された場合（ステップＳ４１５：ＮＯ）、ステップＳ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０２４３】
メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を終了させると判定した場合（ステップＳ４１５：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示を終了させて、ステップＳ４０７の処理でメインＲＡＭ１０３にセットされた当たり図柄又はステップＳ４０８の処理でメインＲＡＭ１０３にセットされたハズレ図柄を停止表示させる（ステップＳ４１６）。そして、ステップＳ４１３の処理で計測を開始した経過時間をリセットする（ステップＳ４１７）。そして、上記ステップＳ４０６の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ４１８）。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ４１８：ＹＥＳ）、補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４１９）。このようにして補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１７を作動させる補助遊技が開始されることになる。
【０２４４】
［遊技制御基板１００による電動チューリップ処理］
図３２は、図２２のステップＳ５における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ４の普通図柄処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図３２に例示されるように、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ステップＳ６の特定領域開放制御処理に処理が進められる。
【０２４５】
メインＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ステップＳ４０６の処理と同様に、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０４）。逆に、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、すなわち時短遊技状態である場合、電動チューリップ１７の動作パターンとして、第２始動口１２を０．３秒間開放する動作を５回行う動作パターンをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０５）。
【０２４６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０４又はステップＳ５０５で動作パターンをセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ５０６）。
【０２４７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０６の処理を実行した場合、又は電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、ステップＳ５０６の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ５０７：ＹＥＳ）、補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ５０８）。これにより、補助遊技が終了される。
【０２４８】
［遊技制御基板１００による特定領域開閉制御処理］
第２特別図柄判定の結果が小当たりである場合、ステップＳ６の特定領域開放制御処理によって小当たり遊技が実行される。以下、図３３及び図３４を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行される特定領域開放制御処理について説明する。ここで、図３３及び図３４は、図２２のステップＳ６における特定領域開放制御処理の詳細フローチャートである。
【０２４９】
ステップＳ５の電動チューリップ処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図３３に例示されるように、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０２５０】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、例えば上記ステップＳ３１８３の処理において小当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が予め設定されたオープニング時間に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、上記オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０２５１】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている特定入賞口１９への遊技球の入賞数Ｘをリセットし（ステップＳ６０４）、特定領域開閉部１１９による特定入賞口１９の開放制御を開始し（ステップＳ６０５）、この開放制御が開始されてからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ６０６）。このステップＳ６０５の処理が行われることによって、羽根部材９０が特定入賞口１９を３．２秒間開放してから閉塞する動作が１回行われることになる。
【０２５２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、例えば特定領域開閉部１１９の動作状況に基づいて、小当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０８）。ここで、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０８：ＮＯ）、特定入賞口スイッチ１１８からの検知信号の入力の有無に基づいて、特定入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６０９）。ここで、特定入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、特定入賞口１９に１個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Ｘを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６１０）。
【０２５３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１０の処理を実行した場合、特定入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、又はステップＳ６０６の処理を実行した場合、ステップＳ６０６の処理で計測を開始した経過時間が予め設定された設定時間（例えば０．５秒）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、設定時間と一致すると判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、Ｖ入賞口開閉部１２２にスライド部材９４を作動させてＶ入賞口９２を開放する処理を開始させる（ステップＳ６１２）。これにより、上述した２種大当たりが発生可能となる。
【０２５４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１２の処理を実行した場合、又は経過時間が設定時間と一致しないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、Ｖ入賞口スイッチ１２０からの検知信号の入力の有無に基づいて、Ｖ入賞口スイッチ１２０が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６１３）。ここで、Ｖ入賞口スイッチ１２０が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ６１４）。このＶ入賞フラグは、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞して２種大当たりが発生したか否かを示すフラグであり、Ｖ入賞口９２に遊技球が入賞していない状態では「ＯＦＦ」に設定されており、Ｖ入賞口９２に遊技球が入賞すると「ＯＮ」に設定される。
【０２５５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１４の処理に続いて、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞したことを通知するＶ入賞コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１５）。このＶ入賞コマンドは、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０へ送信される。
【０２５６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１５の処理を実行した場合、又はＶ入賞口スイッチ１２０が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、Ｖ入賞口９２の閉塞タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６１６）。具体的には、Ｖ入賞口９２が開放されてから所定時間（本実施形態では０．２秒）が経過したか否かを判定する。ここで、閉塞タイミングであると判定した場合（ステップＳ６１６：ＹＥＳ）、Ｖ入賞口開閉部１２２にＶ入賞口９２を閉塞させる（ステップＳ３１７）。
【０２５７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１７の処理を実行した場合、又はＶ入賞口９２の閉塞タイミングではないと判定した場合（ステップＳ６１６：ＮＯ）、図３４に例示されるように、ステップＳ６０６の処理によって計測を開始した経過時間に基づいて、羽根部材９０の規定開放動作（本実施形態では、特定入賞口１９を３．２秒間開放する１回の動作）が終了したか否かを判定する（ステップＳ６２０）。
【０２５８】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放動作が終了していないと判定した場合（ステップＳ６２０：ＮＯ）、今回の小当たり遊技における特定入賞口１９への遊技球の入賞数Ｘが、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている特定入賞口１９の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｘｍａｘ（例えば「６」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６２１）。ここで、入賞数Ｘが遊技球数Ｘｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ６２１：ＮＯ）、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０２５９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｘが遊技球数Ｘｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６２１：ＹＥＳ）、又は規定開放動作が終了したと判定した場合（ステップＳ６２０：ＹＥＳ）、ステップＳ６０５の処理で開始した特定入賞口１９の開放制御を終了させ（ステップＳ６２２）、ステップＳ６０６の処理で計測を開始した経過時間をリセットし（ステップＳ６２３）、エンディング時間の計測を開始する（ステップＳ６２４）。ここで、エンディングは、特定入賞口１９の開放が終了してから小当たり遊技が終了するまでの期間をいう。
【０２６０】
メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ６０８においてエンディング中であると判定した場合（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、又はステップＳ６２４の処理を実行した場合、ステップＳ６２４の処理で計測を開始したエンディング時間が予め設定された小当たり遊技に係るエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２５）。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６２５：ＮＯ）、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０２６１】
メインＣＰＵ１０１は、予め設定されたエンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２５：ＹＥＳ）、小当たり遊技を終了させるために小当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ６２６）、小当たり遊技の終了を通知するエンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６２７）。このエンディングコマンドは、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２６２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２７の処理に続いて、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６２８）。ここで、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６２８：ＮＯ）、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞しなかったと判断されて、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。この場合、特別遊技が小当たり遊技のみで終了することになる。
【０２６３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６２８：ＹＥＳ）、Ｖ入賞フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ６２９）、小当たり遊技に続いて大当たり遊技を開始させるために大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３０）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６３１）。
【０２６４】
［遊技制御基板１００による大入賞口開放制御処理］
以下、図３５を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図３５は、図２２のステップＳ７における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６の特定領域開放制御処理に続いて、図３５に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２６５】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、例えばステップＳ３１８３の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７０３）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２６６】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、大当たり遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、大入賞口制御部１１６の動作パターン等を決定して、これらの情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ７０４）。このステップＳ７０４の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０２６７】
ステップＳ７０４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙをリセットし（ステップＳ７０５）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ７０６）。このラウンド数Ｒは、大当たり開始前は「０」に設定されており、ステップＳ７０６の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。
【０２６８】
ステップＳ７０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１６による大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップＳ７０７）、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップＳ７０８）。そして、長開放ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０９）。
【０２６９】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップＳ７１１：ＹＥＳ）、後述するステップＳ７２５に処理が進められる。
【０２７０】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ７１１：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する（ステップＳ７１２）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップＳ７１２：ＹＥＳ）、前回のラウンド終了時に大入賞口１３が閉塞してから、ステップＳ７０４の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７１３）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップＳ７１３：ＹＥＳ）、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップＳ７０５に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７１３：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２７１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、インターバル中ではないと判定した場合（ステップＳ７１２：ＮＯ）、ラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１５からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ７１４）。ここで、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ７１４：ＹＥＳ）、大入賞口１３に１個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する（ステップＳ７１５）。
【０２７２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７１５の処理を実行した場合、ステップＳ７０９の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ７１４：ＮＯ）、大入賞口１３の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７１６）。具体的には、上記ステップＳ７０８の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている規定開放時間（本実施形態では２９秒）に達したか否かを判定する。
【０２７３】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ７１６：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｙが、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている大入賞口１３の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ７１７）。ここで、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ７１７：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２７４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ７１７：ＹＥＳ）、又は規定開放時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７１６：ＹＥＳ）、大入賞口制御部１１６に大入賞口１３の開放制御を終了させる（ステップＳ７１８）。
【０２７５】
ステップＳ７１８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップＳ７０４の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ７１９）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ７１９：ＮＯ）、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口１３が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップＳ７２０）。このステップＳ７２０の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップＳ７１３の処理に使用される。
【０２７６】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ７１９：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（ステップＳ７２２）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットし（ステップＳ７２３）、エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７２４）。このエンディングコマンドは、大入賞口１３の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２７７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７２４の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合（ステップＳ７１１：ＹＥＳ）、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７２５）。具体的には、上記ステップＳ７２２の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップＳ７０４の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７２５：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２７８】
メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７２５：ＹＥＳ）、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ７２６）。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７２７）。
【０２７９】
ここでは、長開放ラウンド遊技が規定回数実行される大当たり遊技を実現するための大入賞口開放制御処理について説明したが、短開放ラウンド遊技が規定回数実行される大当たり遊技を実現するための大入賞口開放制御処理については、例えば大入賞口１３が開放されてからの大入賞口１３への遊技球の入賞数とは無関係に大入賞口１３が閉塞される点や、短開放ラウンド遊技における大入賞口１３の開放時間が長開放ラウンド遊技における大入賞口１３の開放時間よりも短い点などを除いて、図３５の処理と同様に行われる。このため、短当たり遊技から構成される大当たり遊技を実現するための大入賞口開放制御処理についての詳細な説明は省略する。
【０２８０】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図３６は、図３５のステップＳ７２６における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７２５：ＹＥＳ）、今回の大当たり遊技が、小当たり遊技に続く大当たり遊技であるか否かを判定する（ステップＳ７２６１）。本実施形態では、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が行われる場合には上記ステップＳ６３０（図３４参照）の処理で大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定され、小当たり遊技に続く大当たり遊技ではない場合にはステップＳ３１７２（図３０参照）の処理で大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定される。このため、どちらの処理によって大当たりフラグが「ＯＮ」に設定されたかに基づいて、今回の大当たり遊技が小当たり遊技に続くものであるか否かを判定することができる。
【０２８１】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技に続く大当たり遊技ではないと判定した場合（ステップＳ７２６１：ＮＯ）、大当たり遊技開始時に第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示された大当たり図柄（メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり図柄の設定情報）に基づいて、大当たり遊技終了後の時短の有無を判定する（ステップＳ７２６２）。逆に、小当たり遊技に続く大当たり遊技であると判定した場合（ステップＳ７２６１：ＹＥＳ）、小当たり遊技開始時に第２特別図柄表示器４２に停止表示された小当たり図柄（メインＲＡＭ１０３に記憶されている小当たり図柄の設定情報）に基づいて、大当たり遊技終了後の時短の有無を判定する（ステップＳ７２６３）。
【０２８２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７２６２の処理を実行した場合、又はステップＳ７２６３の処理を実行した場合、いずれか一方の判定結果に基づいて、大当たり遊技終了後の時短の有無を判断する（ステップＳ７２６４）。ここで、時短ありと判定した場合（ステップＳ７２６４：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ７２６５）、時短遊技残余回数Ｗを「１００」に設定する（ステップＳ７２６６）。これにより、大当たり遊技が終了してから１００回の特別図柄判定が実行されるまでの間、第２始動口１２が開放され易い時短遊技状態で遊技が制御されることになる。これに対して、時短なしと判定された場合（ステップＳ７２６４：ＮＯ）、ステップＳ７２６５及びステップＳ７２６６の処理が行われないので、大当たり遊技が終了した後は、第２始動口１２が開放され難い通常遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０２８３】
最後に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ７２６６の処理を実行した場合、又は時短ありではないと判定した場合（Ｓ７２６４：ＮＯ）、今回の大当たり遊技が終了した後の遊技状態を演出制御基板１３０に通知するための状態通知コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７２６７）。この状態通知コマンドは、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２８４】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０２８５】
以下、図３７を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３７は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図３７に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３７以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０２８６】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理の詳細については、図３８及び図３９に基づいて後に詳述する。
【０２８７】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０２８８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯やロゴ役物７の動作、回転演出装置３８，３９の動作、ライトユニット５１，６１，６６，７１，７６の動作による演出の実行がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０２８９】
ステップＳ１３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、メイン液晶表示装置５、サブ液晶表示装置６、及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、各種演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０２９０】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図３８及び図３９は、図３７のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図３８に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新し（ステップＳ１０２）、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像の更新を画像音響制御基板１４０に指示する保留表示更新コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０３）。この保留表示更新コマンドは、ステップＳ１３における送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。
【０２９１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３の処理を実行した場合、又は保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０２９２】
サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、その変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０６）。
【０２９３】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、この設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定することが可能である。
【０２９４】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１０７）。
【０２９５】
図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブル、及び小当たり演出テーブルの少なくとも４つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、４秒用、８秒用、１２秒用のテーブルが設けられており、大当たり演出テーブルには、１３秒、１分、１分３０秒、２分のテーブルが設けられている。サブＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「ハズレ」を示す情報、「リーチ無し演出」を行うことを示す情報、特別図柄の「変動時間」が４秒であることを示す変動パターンの情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、４秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。その際、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて現在の遊技状態が通常遊技状態であるか或いは時短遊技状態であるかを判断し、遊技状態に応じた演出テーブルを選択する。
【０２９６】
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。
【０２９７】
この変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、ライトユニット５１，６１，６６，７１，７６の動作パターン等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。
【０２９８】
ステップＳ１０７の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０７の処理で選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０８）。この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０２９９】
ステップＳ１０８の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６の解析結果に基づいて、今回の変動演出の開始の契機となった特別図柄判定が第１特別図柄判定であるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。ここで、第１特別図柄判定であると判定した場合（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１１０）。これに伴い、今回消化される第１特別図柄判定に係る保留表示画像を画面から消去すると共に、他の保留表示画像が表示されている場合にはその表示位置をシフトさせる処理が画像音響制御基板１４０によって実行される。
【０３００】
一方、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１０７の選択処理結果に基づいて、今回の変動演出の変動演出パターンに回転演出装置３８，３９による回転演出が含まれているか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ここで、回転演出が含まれていないとサブＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１１５に処理が進められる。
【０３０１】
サブＣＰＵ１３１は、回転演出が含まれていると判定した場合（ステップＳ１１２）、ステップＳ１０７の処理で選択した変動演出パターンに関する情報と、今回の変動演出を開始してからの経過時間とに基づいて、回転演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。ここで、回転演出の開始タイミングではないとサブＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１１３：ＮＯ）、ステップＳ１１５に処理が進められる。
【０３０２】
サブＣＰＵ１３１は、回転演出の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、回転演出装置３８，３９による回転演出の開始を指示する回転演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１４）。この回転演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によってランプ制御基板１５０に送信される。
【０３０３】
サブＣＰＵ１３１は、このステップＳ１１４の処理を実行した場合、今回の変動演出の変動演出パターンに回転演出が含まれていないと判定した場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、又は回転開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１１３：ＮＯ）、遊技制御基板１００から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１５）。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１５：ＹＥＳ）、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１６）。この変動演出終了コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。
【０３０４】
一方、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０の処理を実行した場合、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、又は今回の変動演出の契機となった特別図柄判定が第１特別図柄判定ではないと判定した場合（ステップＳ１０９：ＮＯ）、遊技制御基板１００からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１８）。ここで、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、画像音響制御基板１４０に所定のオープニング演出の開始を指示するオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１９）。このオープニング演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。
【０３０５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１９の処理を実行した場合、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１８：ＮＯ）、遊技制御基板１００からＶ入賞コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２０）。ここで、Ｖ入賞コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、Ｖ入賞が発生したことを報知するＶ入賞報知の実行を画像音響制御基板１４０に指示するＶ入賞報知コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２１）。このＶ入賞報知コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。
【０３０６】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２１の処理を実行した場合、又はＶ入賞コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２０：ＮＯ）、遊技制御基板１００からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２２）。ここで、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０にラウンド中演出及びこれに関連する演出動作の実行を指示するラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２３）。
【０３０７】
サブＣＰＵ１３１は、このステップＳ１２３の処理を実行した場合、又はラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２２：ＮＯ）、図３９に示されるように、大当たり遊技中において、昇格演出を実行するための設定情報がサブＲＡＭ１３３に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１２５）。
【０３０８】
サブＣＰＵ１３１は、昇格演出を実行するための設定情報がサブＲＡＭ１３３に記憶されていると判定した場合（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）、例えばその設定情報と大当たり遊技が開始されてからの経過時間とに基づいて、昇格タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１２６）。
【０３０９】
サブＣＰＵ１３１は、昇格タイミングであると判定した場合（ステップＳ１２６：ＹＥＳ）、回転演出装置３８，３９に回転演出を開始させるための回転演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２７）。この回転演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって、ランプ制御基板１５０に送信される。
【０３１０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２７の処理を実行した場合、昇格演出を実行するための設定情報が記憶されていないと判定した場合（ステップＳ１２５：ＮＯ）、又は昇格タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１２６：ＮＯ）、遊技制御基板１００からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２８）。ここで、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２８：ＹＥＳ）、画像音響制御基板１４０に所定のエンディング演出の開始を指示するエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２９）。このエンディング演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。
【０３１１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２９の処理を実行した場合、又はエンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２８：ＮＯ）、新曲発表演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１３０）。後に詳述するが、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されてからの経過時間がＭ（Ｍは自然数）時間になったか否かを判定し、Ｍ時間になったと判定したことを条件として、演出制御基板１３０からのコマンドとは無関係に、新曲発表演出を開始する。また、画像音響制御基板１４０からは、画像音響制御とランプ制御との同期を図るために、画像音響制御に関するデータが送信される。このため、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３０において、画像音響制御基板１４０から定期的に送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、画像音響制御基板１４０によって新曲発表演出が開始されるか否かを判定する。
【０３１２】
サブＣＰＵ１３１は、新曲発表演出の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、新曲発表演出においてスピーカ２４から出力される楽曲音に連動するランプユニット５１，６１，６６，７１，７６（図９参照）の演出動作の開始を指示する新曲発表動作開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３１）。この新曲発表動作開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって、ランプ制御基板１５０に送信される。
【０３１３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３１の処理を実行した場合、又は新曲発表演出の開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１３０：ＮＯ）、時短報知タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１３２）。本実施形態では、大当たり遊技中においてエンディング演出が開始される前に、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行することを示唆する示唆演出を行うこととしている。また、大当たり遊技が終了して遊技状態が時短遊技状態に設定されている間は、フットランプ５１１〜５１４に時短遊技状態であることを示す「Ｒ」、「Ｕ」、「Ｓ」、「Ｈ」の文字をそれぞれ浮かび上がらせた状態を維持する演出動作を継続させることとしている（図１２（Ｃ）参照）。このため、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３２において、ラウンド中演出として画像音響制御基板１４０に上記示唆演出の開始を指示するラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットしたか否かに基づいて、時短報知タイミングであるか否かを判定する。また、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ７２６７（図３６参照）の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた大当たり遊技終了後の遊技状態を通知する状態通知コマンドが送信されるので、ステップＳ１３２において、状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。そして、状態通知コマンドを受信したと判定した場合に、その状態通知コマンドが時短遊技状態に突入することを示すものであるか否かに基づいて、時短報知タイミングであるか否かを判定する。
【０３１４】
サブＣＰＵ１３１は、時短報知タイミングであると判定した場合（ステップＳ１３２：ＹＥＳ）、フットライトユニット５１に「Ｒ」、「Ｕ」、「Ｓ」、「Ｈ」の文字をそれぞれ浮かび上がらせた状態を維持する演出動作の実行をランプ制御基板１５０に指示する時短報知コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３３）。この時短報知コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によってランプ制御基板１５０に送信される。
【０３１５】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
次に、図４０を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図４０は、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図４０に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０３１６】
まず、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０のＲＴＣ１３４からＲＴＣ情報を取得して制御用ＲＡＭ１４５に格納するＲＴＣ情報取得処理を実行する（ステップＳ２０００）。制御用ＲＡＭ１４５に格納されたＲＴＣ情報は、このステップＳ２０００の処理が行われる毎に、新たに取得されたＲＴＣ情報に書き換えられる。
【０３１７】
ステップＳ２０００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表演出を開始するための処理を含む新曲発表演出開始処理を実行する（ステップＳ２１００）。この新曲発表演出開始処理については、図４１に基づいて後に詳述する。
【０３１８】
ステップＳ２１００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、遊技球を用いた遊技に直接関係する通常演出を制御するための通常演出制御処理を実行する（ステップＳ２２００）。この通常演出制御処理については、図４２に基づいて後に詳述する。
【０３１９】
ステップＳ２２００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ２３００）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、メイン液晶表示装置５、サブ液晶表示装置６、及びスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０によって各種演出動作などが制御されることになる。
【０３２０】
［画像音響制御基板１４０による新曲発表演出制御処理］
次に、図４１を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行される新曲発表演出制御処理について説明する。ここで、図４１は、図４０のステップＳ２１００における新曲発表演出制御処理の詳細フローチャートである。図６に基づいて上述したように、パチンコ遊技機１では、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから１時間が経過する毎に、未公開コンテンツとしての新曲を発表する新曲発表演出がメイン液晶表示装置５及びスピーカ２４を用いて実行される。この新曲発表演出は、このようにして１時間おきに行われるが、例えば新曲Ａの初回の新曲発表演出が行われてから１週間が経過すると、１時間おきに行われる新曲発表演出に使用される楽曲が、新曲Ａから新曲Ｂに切り替えられる。すなわち、１週間が経過する毎に、新曲発表演出に使用される楽曲が適宜変化していく。このような新曲発表演出を実現するために、画像音響制御基板１４０では、以下のような処理が行われる。
【０３２１】
すなわち、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２０００の処理に続いて、図４１に例示されるように、新曲の発表タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されてからの経過時間を計測しており、この経過時間がＭ時間（Ｍは自然数）になったか否かに基づいて、新曲の発表タイミングであるか否かを判定する。
【０３２２】
統括ＣＰＵ１４１は、新曲の発表タイミングであると判定した場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、現在日時を示すＲＴＣ情報をＲＴＣ１３４から取得することによって、現在日時を特定する（ステップＳ２１０２）。そして、制御用ＲＯＭ１４４に予め記憶されている不図示の公開管理テーブルを参照して、現在日時に対応する新曲を選択する（ステップＳ２１０３）。この公開管理テーブルでは、新曲発表演出に使用される新曲の種別と、各新曲の初回新曲発表演出が行われる初回発表日時とが対応付けられている。統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２１０３において、ステップＳ２１０２の処理で特定した現在日時が、どの新曲の新曲発表演出期間に該当するかに基づいて、今回の新曲発表演出に使用する新曲を選択する。
【０３２３】
統括ＣＰＵ１４１は、このようにして新曲を選択すると、大当たりに対する信頼度が相対的に高いリーチ演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２１０４）。統括ＣＰＵ１４１は、このステップＳ２１０４の判定結果に基づいて、図６に例示されるように新曲発表演出画像を上部領域に大きく表示するか、又は図７に例示されるように新曲発表演出画像を縮小して全画面表示されている通常演出画像に重畳表示するかを決定する。すなわち、統括ＣＰＵ１４１は、高信頼度のリーチ演出中ではないと判定した場合（ステップＳ２１０４：ＮＯ）、新曲発表演出画像の表示領域を上部領域に設定する（ステップＳ２１０５）。逆に、高信頼度のリーチ演出中であると判定した場合（ステップＳ２１０４：ＹＥＳ）、新曲発表演出の表示態様を縮小表示に設定する（ステップＳ２１０６）。
【０３２４】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２１０５の処理又はステップＳ２１０６の処理を実行すると、選択した新曲の新曲発表演出を実行するためのディスプレイリストを作成し（ステップＳ２１０７）、作成したディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域１４９１（図２１参照）にセットする（ステップＳ２１０８）。
【０３２５】
このような一連の新曲発表演出制御処理が行われることにより、図６に例示された表示態様又は図７に例示された表示態様で新曲発表演出が行われることになる。
【０３２６】
［画像音響制御基板１４０による通常演出制御処理］
次に、図４２を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行される通常演出制御処理について説明する。ここで、図４２は、図４０のステップＳ２２００における通常演出制御処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２１００の処理に続いて、まず、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。ここで、コマンドを受信していないと統括ＣＰＵ１４１によって判定された場合（ステップＳ２２０１：ＮＯ）、ステップＳ２３００に処理が進められる。
【０３２７】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）、そのコマンドが保留表示更新コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２０２）。ここで、保留表示更新コマンドであると判定した場合（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）、メイン液晶表示装置５の表示画面に第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像を追加表示する保留表示更新処理を実行する（ステップＳ２２０３）。
【０３２８】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２２０３の処理を実行した場合、又は保留表示更新コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２２０２：ＮＯ）、演出制御基板１３０から受信したコマンドが変動演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２２０４：ＹＥＳ）、例えばＶＤＰ１４２の処理状況に基づいて、メイン液晶表示装置５の上部領域を用いた新曲発表演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２２０５）。
【０３２９】
統括ＣＰＵ１４１は、上部領域を用いた新曲発表演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ２２０５：ＮＯ）、変動演出画像を全体領域に表示するために、通常演出用のディスプレイリスト作成テーブルに基づいて変動演出の表示内容を設定する（ステップＳ２２０６）。逆に、上部領域を用いた新曲発表演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ２２０５：ＹＥＳ）、変動演出画像を下部領域にドット表示するために、ドット演出用のディスプレイリスト作成テーブルに基づいて変動演出の表示内容を設定する（ステップＳ２２０７）。
【０３３０】
続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２２０６の設定内容、又はステップＳ２２０７の設定内容に基づいてディスプレイリストを作成し、作成したディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットする（ステップＳ２２０８）。
【０３３１】
統括ＣＰＵ１４１は、このステップＳ２２０８の処理を実行した場合、又は演出制御基板１３０から受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２２０４：ＮＯ）、受信したコマンドが変動演出終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２２１０）。ここで、変動演出終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ２２１０：ＹＥＳ）、ＶＤＰ１４２に実行中の変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う（ステップＳ２２１１）。
【０３３２】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２２１１の処理を実行した場合、又は演出制御基板１３０から受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２２１０：ＮＯ）、受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２２１２）。ここで、受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ２２１２：ＹＥＳ）、オープニング演出パターンを設定し、設定したオープニング演出パターンの演出がメイン液晶表示装置５において行われるようにディスプレイリストを作成してディスプレイリスト記憶領域１４１９にセットする（ステップＳ２２１３）。
【０３３３】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２２１３の処理を実行した場合、又は演出制御基板１３０から受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２２１２：ＮＯ）、受信したコマンドがＶ入賞報知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２２１４）。ここで、受信したコマンドがＶ入賞報知コマンドであると判定した場合（ステップＳ２２１４：ＹＥＳ）、Ｖ入賞を報知する所定の報知演出を実行するためのディスプレイリストを作成してディスプレイリスト記憶領域１４１９にセットする（ステップＳ２２１５）。
【０３３４】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２１５の処理を実行した場合、又は演出制御基板１３０から受信したコマンドがＶ入賞報知コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２２１４：ＮＯ）、受信したコマンドがラウンド中演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２２１６）。ここで、受信したコマンドがラウンド中演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ２２１６：ＹＥＳ）、ラウンド数に応じた例えばラウンド数表示を含むラウンド中演出を実行するためのディスプレイリストを作成してディスプレイリスト記憶領域１４１９にセットする（ステップＳ２２１７）。
【０３３５】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２２１７の処理を実行した場合、又は演出制御基板１３０から受信したコマンドがラウンド中演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２２１６：ＮＯ）、受信したコマンドがエンディング演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２２１８）。ここで、受信したコマンドがエンディング演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ２２１８：ＹＥＳ）、所定のエンディング演出を実行するためのディスプレイリストを作成してディスプレイリスト記憶領域１４１９にセットする（ステップＳ２２１９）。
【０３３６】
なお、ここでは演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいてメイン液晶表示装置５で行われる表示演出の制御について説明したが、スピーカ２４からの演出音の出力制御は、メイン液晶表示装置５における表示演出と対応したものとなるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０３３７】
［ランプ制御基板１５０によるタイマ割込み処理］
次に、図４３及び図４４を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図４３及び図４４は、ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図４３及び図４４に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０３３８】
ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１は、演出制御基板１３０から回転演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３００１）。ここで、回転演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ３００１：ＹＥＳ）、回転演出装置３８，３９に図８に基づいて上述した回転演出を開始させる（ステップＳ３００２）。
【０３３９】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ３００２の処理を実行した場合、又は回転演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ３００１：ＮＯ）、演出制御基板１３０から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３００３）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ３００３：ＹＥＳ）、その変動演出開始コマンドに含まれている情報に基づいて、今回の変動演出がリーチ有りの変動演出であるか否かを判定する（ステップＳ３００４）。
【０３４０】
ランプＣＰＵ１５１は、リーチ有りの変動演出ではないと判定した場合（ステップＳ３００４：ＮＯ）、ランプＲＯＭ１５２に記憶されている優先度情報に基づいて、図１９に例示されるように、変動演出開始コマンドを制御データとしてランプＲＡＭ１５３に設けられた制御データ記憶領域における第１レイヤに格納する（ステップＳ３００５）。逆に、リーチ有りの変動演出であると判定した場合（ステップＳ３００４：ＹＥＳ）、図１９に例示されるように、変動演出開始コマンドを制御データとして制御データ記憶領域における第２レイヤに格納する（ステップＳ３００６）。
【０３４１】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ３００５の処理を実行した場合、ステップＳ３００６の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ３００３：ＮＯ）、演出制御基板１３０から変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３００８）。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ３００８：ＹＥＳ）、ライトユニット５１，６１，６６，７１，７６（図９参照）が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ３００９）。ここで、ライトユニット５１，６１，６６，７１，７６が動作中であると判定した場合（ステップＳ３００９：ＹＥＳ）、ライトユニット５１，６１，６６，７１，７６の動作を終了させる（ステップＳ３０１０）。このステップＳ３０１０の処理が行われることにより、それまで実行されていたライトユニット５１，６１，６６，７１，７６の演出動作に関する制御データが制御データ記憶領域から破棄されることになる。
【０３４２】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ３０１０の処理を実行した場合、又はライトユニット５１，６１，６６，７１，７６が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ３００９：ＮＯ）、回転演出装置３８，３９が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１１）。ここで、回転演出装置３８，３９が動作中であると判定した場合（ステップＳ３０１１：ＹＥＳ）、回転演出装置３８，３９が実行中の回転演出を終了させる（ステップＳ３０１２）。
【０３４３】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ３０１２の処理を実行した場合、変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ３００８：ＮＯ）、又は回転演出装置３８，３９が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１１：ＮＯ）、演出制御基板１３０からオープニング演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３０１３）。ここで、オープニング演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ３０１３：ＹＥＳ）、図１９に例示したように、オープニング演出開始コマンドを、ライトユニット５１，６１，６６，７１，７６の演出動作を禁止する（停止したままの状態にする）制御データとして制御データ記憶領域の第３レイヤに格納する（ステップＳ３０１４）。
【０３４４】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ３０１４の処理を実行した場合、又はオープニング演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ３０１３：ＮＯ）、演出制御基板１３０からラウンド中演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３０１５）。ここで、ラウンド中演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ３０１５：ＹＥＳ）、図１９に例示したように、ラウンド中演出開始コマンドを、制御データとして制御データ記憶領域の第１レイヤに格納する（ステップＳ３０１６）。
【０３４５】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ３０１６の処理を実行した場合、ラウンド中演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ３０１５：ＮＯ）、図４４に例示されるように、演出制御基板１３０からエンディング演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３０２１）。ここで、エンディング演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ３０２１：ＹＥＳ）、図１９に例示したように、エンディング演出開始コマンドを、ライトユニット５１，６１，６６，７１，７６の演出動作を禁止する（停止したままの状態にする）制御データとして制御データ記憶領域の第３レイヤに格納する（ステップＳ３０２２）。
【０３４６】
ステップＳ３０２２の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、回転演出装置３８，３９が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２３）。ここで、回転演出装置３８，３９が動作中であると判定した場合（ステップＳ３０２３：ＹＥＳ）、回転演出装置３８，３９による回転演出を終了させる（ステップＳ３０２４）。
【０３４７】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ３０２４の処理を実行した場合、エンディング演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ３０２１：ＮＯ）、又は回転演出装置３８，３９の動作中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２３：ＮＯ）、演出制御基板１３０から新曲発表動作開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３０２５）。ここで、新曲発表動作開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ３０２５：ＹＥＳ）、図１９に例示したように、受信した新曲発表動作開始コマンドを制御データとして制御データ記憶領域の第１レイヤに格納する（ステップ３０２６）。
【０３４８】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ３０２６の処理を実行した場合、又は新曲発表動作開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ３０２５：ＮＯ）、演出制御基板１３０から時短報知コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ３０２７）。ここで、時短報知コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ３０２７：ＹＥＳ）、図１９に例示したように、受信した時短報知コマンドを制御データとして制御データ記憶領域の第４レイヤに格納する（ステップＳ３０２８）。
【０３４９】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ３０２８の処理を実行した場合、又は時短報知コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ３０２７：ＮＯ）、制御データ記憶領域のいずれかのレイヤに制御データを格納したか否かを判定する（ステップＳ３０２９）。ここで、制御データを格納したと判定した場合（ステップＳ３０２９：ＹＥＳ）、制御データ記憶領域に記憶されている制御データに対して、優先度判定を行う（ステップＳ３０３０）。具体的には、第１レイヤ〜第４レイヤの中から制御データが記憶されているレイヤを判別し、判別したレイヤの中から最も上位のレイヤを特定する。例えば第１レイヤ、第２レイヤ、及び第４レイヤに制御データが記憶されている場合、最も上位のレイヤとして第４レイヤを特定する。また、例えば第１レイヤ及び第３レイヤに制御データが記憶されている場合、最も上位のレイヤとして第３レイヤを特定する。このように、ランプＣＰＵ１５１は、優先度が最も高い制御データが記憶されているレイヤを特定する。
【０３５０】
ステップＳ３０３０の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ３０３０の処理で特定したレイヤに記憶されている現時点で最も優先度が高い制御データに基づくライトユニット５１，６１，６６，７１，７６の演出動作制御を開始する（ステップＳ３０３１）。例えば、優先度が最も高い制御データが第２レイヤに記憶されている制御データである場合には、リーチ演出を含む変動演出のリズムに合わせた演出動作をライトユニット５１，６１，６６，７１，７６に開始させる。また、優先度が最も高い制御データが第３レイヤに記憶されている制御データである場合には、ライトユニット６１，６６，７１，７６を停止したままの状態とする。また、優先度が最も高い制御データが第４レイヤに記憶されている制御データである場合には、カラーフィルタ５１７を遊技者側に向けた状態でフットライト５１１〜５１４に「Ｒ」、「Ｕ」、「Ｓ」、「Ｈ」の文字をそれぞれ浮かび上がらせる演出動作をフットライトユニット５１に開始させる（図１２（Ｃ）参照）。
【０３５１】
このように、ランプＣＰＵ１５１は、ライトユニット５１，６１，６６，７１，７６が複数種の演出動作のいずれかを実行しているときに他の演出動作の実行が必要となった場合に、他の演出動作の優先度が実行中の演出動作の優先度よりも高いか否かを判定する。そして、他の演出動作の優先度の方が実行中の演出動作の優先度よりも低い場合には他の演出動作を開始させずに実行中の演出動作を継続させる一方で、他の演出動作の優先度の方が実行中の演出動作の優先度よりも高い場合には実行中の演出動作を中断させて他の演出動作を開始させる。
【０３５２】
ところで、ランプ制御基板１５０によるライトユニット６１，６６，７１，７６の演出動作の制御は、基本的には演出制御基板１３０からのコマンドを受信したタイミングで開始される。これに対して、以下のようなケースでは、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したタイミングとは異なるタイミングで演出動作を開始させることが必要となる場合がある。すなわち、例えば長開放ラウンド遊技が１６回繰り返される長当たり遊技中に新曲発表演出の開始時間となった場合、図１９に例示された第１レイヤに関する表記から明らかなように、ラウンド中演出に関するライトユニット６１，６６，７１，７６の演出動作が中断されて、新曲発表演出に関するライトユニット６１，６６，７１，７６の演出動作が開始される。そして、例えば１０Ｒ目に新曲発表演出が終了するような場合には新曲発表演出が終了した後も長開放ラウンド遊技が行われるため、このような場合には、他に優先度の高い演出動作の制御データが存在しなければ、中断したラウンド中演出に関するライトユニット６１，６６，７１，７６の演出動作を再開させる必要がある。そこで、制御データを格納していないと判定された場合には、以下のような処理が行われる。
【０３５３】
すなわち、ランプＣＰＵ１５１は、制御データを格納していないと判定した場合（ステップＳ３０２９：ＮＯ）、第１レイヤに格納される新曲発表動作開始コマンドに含まれている情報とライトユニット６１，６６，７１，７６の動作状況とに基づいて、ライトユニット６１，６６，７１，７６による新曲発表演出動作の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ３０３２）。ここで、新曲発表演出動作の終了タイミングではないとランプＣＰＵ１５１によって判定された場合（ステップＳ３０３２：ＮＯ）、一連のタイマ割込み処理が終了してステップＳ３００１に処理が戻される。逆に、新曲発表演出動作の終了タイミングであるとランプＣＰＵ１５１によって判定された場合（ステップＳ３０３２：ＹＥＳ）、上述したステップＳ３０３０に処理が進められる。
【０３５４】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、ライトユニット６１，６６，７１，７６による演出動作が実行されているときに他の演出動作の実行が必要となった場合に、他の演出動作の優先度が実行中の演出動作の優先度よりも高いか否かが判定され、他の演出動作の方が優先度が高い場合には実行中の演出動作が中断されて他の演出動作が実行される。このため、ライトユニット６１，６６，７１，７６に実行させる複数種の演出動作の実行タイミングが時間的に重なった場合でも、演出動作を適切に実行させることができる。
【０３５５】
また、本実施形態では、遊技に関する遊技演出動作の方が遊技とは無関係な特定演出動作（本実施形態では、新曲発表演出動作）よりも優先度が高く設定されているので、遊技演出動作の実行中に特定演出動作の実行が指示されることによって遊技に支障をきたすおそれがないという利点がある。
【０３５６】
また、本実施形態では、ライトユニット６１，６６，７１，７６が実行中の演出動作が中断されて他の演出動作が実行された場合に、他の演出動作が終了した後に中断されていた演出動作が再開される場合がある。このため、他の演出動作が実行される前の状態に復帰させることができる。
【０３５７】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、遊技球を用いた遊技に関する演出動作の方が遊技とは関係しない演出動作よりも優先度が高く設定されている場合について説明したが、これとは逆に、遊技とは関係しない演出動作の方が遊技と関係する演出動作よりも優先度を高く設定するようにしてもよい。
【０３５８】
また、上記実施形態では、実行中の演出動作を中断して他の演出動作を実行した場合に、他の演出動作が完了すると中断していた演出動作を再開する場合について説明したが、中断された演出動作は再開させない構成を採用してもよい。
【０３５９】
また、上記実施形態では、第１演出媒体がフットライトユニット５１、回動式左スポットライトユニット７１、回動式右スポットライトユニット７６である場合を例に説明したが、第１演出媒体は、例えばメイン液晶表示装置５などの画像表示手段であってもよい。
【０３６０】
また、上記実施形態では、第２演出媒体が回転演出装置３８，３９である場合を例に説明したが、第１演出媒体は、１の演出を実行可能な演出媒体であれば他の演出媒体であってもよい。
【０３６１】
また、上記実施形態におけるパチンコ遊技機１では、楽曲再生を伴う演出が演出の中心となっているため、例えば遊技者が任意のタイミングで十字キー２８及び演出ボタン２７を操作することによって、いつでも楽曲再生を開始させることが可能な構成を採用することができる。ただし、このような構成を採用した場合、例えばフットライト５１によって所定の変動演出に関する演出動作が実行されているときに、遊技者が選択した楽曲の再生に関する演出動作の実行が必要となることがあり、上記実施形態と同様の問題が生じるおそれがある。このため、本発明は、このような場合にも適用されると好適である。
【０３６２】
また、上記実施形態では、本発明を１種２種混合タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を１種タイプのパチンコ遊技機に適用してもよいし、或いは回胴式遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
【０３６３】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【符号の説明】
【０３６４】
１    パチンコ遊技機
４    表示器
５    メイン液晶表示装置
６    サブ液晶表示装置
９    特定領域
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    大入賞口
１６    ゲート
１７    電動チューリップ
１９    特定入賞口
２４    スピーカ
３８，３９    回転演出装置（第２演出媒体の一例）
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
５１    フットライトユニット（第１演出媒体の一例）
６１    スライド式左スポットライトユニット
６６    スライド式右スポットライトユニット
７１    回動式左スポットライトユニット（第１演出媒体の一例）
７６    回動式右スポットライトユニット（第１演出媒体の一例）
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
１５１    ランプＣＰＵ
１５２    ランプＲＯＭ（優先度記憶手段の一例）
１５３    ランプＲＡＭ
【要約】
【課題】１の演出媒体に実行させる複数種の演出の実行タイミングが時間的に重なった場合でも演出媒体に演出を適切に実行させることが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】パチンコ遊技機１は、複数種の演出動作を実行可能なフットライトユニット５１と、１の演出動作を実行可能な回転演出装置３８，３９とを備えている。複数種の演出動作には予め優先度が設定されており、複数種の演出動作のうちのある演出動作を実行しているときにその演出動作よりも優先度が高い他の演出動作の実行が必要となった場合、フットライトユニット５１は、実行中の演出動作を中断して他の演出動作を実行する。一方、回転演出装置３８，３９は、フットライトユニット５１がどのような演出を実行しているかに関わらず、１の演出動作を実行する。
【選択図】図１９【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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