(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによるプレイ料金の支払いと引き換えに該ユーザに第１のゲームのプレイを許可するゲーム機と、ユーザの個人用端末装置と、前記ゲーム機及び前記個人用端末装置に対して所定のサービスを提供するサーバ装置と、がネットワークを介して接続され、前記サーバ装置は、前記個人用端末装置上で前記ユーザに第２のゲームをプレイさせるサービス、及び前記ユーザと他のユーザとが前記ネットワークを介して交流する場を提供するサービスを、前記個人用端末装置に対して提供可能なゲームシステムであって、
前記第１のゲーム及び前記第２のゲームのゲーム進行を制御するゲーム制御手段と、
前記ユーザが前記ゲーム機にて前記第１のゲームをプレイした結果に応じて、前記第２のゲームで利用でき、前記第２のゲームにてゲーム進行に有利な作用を生じさせるゲーム特典を前記ユーザに付与するゲーム特典付与手段と、
前記ユーザが前記個人用端末装置にて前記第２のゲームをプレイした結果に応じて、前記第１のゲームで利用でき、前記第１のゲームに関連したサービスの提供を受けるためのサービス特典を前記ユーザに付与するサービス特典付与手段と、
前記ネットワークを介して交流する場にて、前記ゲーム特典又は前記サービス特典のうち少なくともいずれか一方の付与される量を増量するプレイ特典の獲得権利を、所定のユーザ条件を満たしたユーザに対して付与する獲得権利付与手段と、
所定の獲得条件を満たすと前記プレイ特典を付与するプレイ特典付与手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段は、前記プレイ特典が利用されると、前記プレイ特典の対象となる特典が付与される量を増量するように制御し、前記ゲーム特典が利用されると、前記第２のゲームのゲーム進行が有利に作用するように制御し、前記サービス特典が利用されると、前記第１のゲームに関連したサービスを前記ユーザに提供するように制御する、ゲームシステム。
【請求項２】
前記ユーザ条件が、前記他のユーザが前記第２のゲームのプレイ経験を有している場合に、前記ユーザが前記他のユーザに対して前記第１のゲームのプレイを促す交流をすることであり、前記獲得権利付与手段は、該ユーザ条件を満たす前記他のプレイヤに対して前記ゲーム特典の付与される量を増量するプレイ特典の獲得権利を付与する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ユーザ条件が、前記他のユーザが前記第１のゲームのプレイ経験を有している場合に、前記ユーザが前記他のユーザに対して前記第２のゲームのプレイを促す交流をすることであり、前記獲得権利付与手段は、該ユーザ条件を満たす前記他のプレイヤに対して前記サービス特典の付与される量を増量するプレイ特典の獲得権利を付与する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記獲得権利付与手段は、前記ユーザ条件を満たす前記ユーザに対しても前記プレイ特典の獲得権利を付与する請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記獲得条件が、前記プレイ特典の対象となる特典を付与するゲームをプレイすることである請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム制御手段は、前記第２のゲームに対して初期範囲内のプレイを前記ユーザに許可し、所定のプレイ条件が満たされると、前記初期範囲を超える追加範囲内のプレイを前記ユーザに許可し、前記ゲーム特典が利用されると、前記追加範囲の少なくとも一部の範囲内のプレイを前記ユーザに許可するように制御する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記プレイ条件が、前記ユーザに許可すべき前記追加範囲に対応したプレイ料金の支払いである請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲーム機が、所定の施設に設置される商業用のゲーム機である請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記商業用のゲーム機が、遊技媒体を投入する投入機構と、投入された遊技媒体の移動に応じてゲームが進行するゲームフィールドと、を備えたメダルゲーム機である請求項８に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、有償でプレイ可能なゲーム機、及びそのゲーム機にて提供されるゲームと連携したゲームをプレイ可能な個人用端末装置に対して、サーバ装置からネットワークを介して各種のサービスを提供することが可能なゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワーク接続が可能な個人用端末装置を利用してユーザにゲームをプレイさせるオンライン型のゲームシステムが広く普及している。また、商業用のゲーム機におけるゲームに関連付けられた情報をＷｅｂコンテンツとしてユーザの個人用端末装置に提供するゲームシステムも知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１７５００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
商業用のゲーム機のように有償でプレイ可能なゲーム機でユーザにプレイしてもらうために、ゲームプレイへの動機付けをユーザに付与する必要がある。
【０００５】
そこで、本発明はユーザの個人用端末装置にて実行されるべきゲームと、有償でプレイ可能なゲーム機で実行されるべきゲームとを連携させることにより、ゲーム機で実行されるゲームをプレイする動機付けをユーザに付与可能なゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステム（１）は、ユーザによるプレイ料金の支払いと引き換えに該ユーザに第１のゲームのプレイを許可するゲーム機（２）と、ユーザの個人用端末装置（８）と、前記ゲーム機及び前記個人用端末装置に対して所定のサービスを提供するサーバ装置（３）と、がネットワーク（５）を介して接続され、前記サーバ装置は、前記個人用端末装置上で前記ユーザに第２のゲームをプレイさせるサービス、及び前記ユーザと他のユーザとが前記ネットワークを介して交流する場を提供するサービスを、前記個人用端末装置に対して提供可能なゲームシステムであって、前記第１のゲーム及び前記第２のゲームのゲーム進行を制御するゲーム制御手段（１２、Ｓ１２１、Ｓ１２２、Ｓ１１３〜Ｓ１１５、３２、Ｓ３０５、Ｓ３０６）と、前記ユーザが前記ゲーム機にて前記第１のゲームをプレイした結果に応じて、前記第２のゲームで利用でき、前記第２のゲームにてゲーム進行に有利な作用を生じさせるゲーム特典を前記ユーザに付与するゲーム特典付与手段（２３、Ｓ２１１、Ｓ２１２）と、前記ユーザが前記個人用端末装置にて前記第２のゲームをプレイした結果に応じて、前記第１のゲームで利用でき、前記第１のゲームに関連したサービスの提供を受けるためのサービス特典を前記ユーザに付与するサービス特典付与手段（２３、Ｓ２２１、Ｓ２２３）と、前記ネットワークを介して交流する場にて、前記ゲーム特典又は前記サービス特典のうち少なくともいずれか一方の付与される量を増量するプレイ特典の獲得権利を、所定のユーザ条件を満たしたユーザに対して付与する獲得権利付与手段（２３）と、所定の獲得条件を満たすと前記プレイ特典を付与するプレイ特典付与手段（２３、Ｓ２４１、Ｓ２４２）と、を備え、前記ゲーム制御手段は、前記プレイ特典が利用されると、前記プレイ特典の対象となる特典が付与される量を増量するように制御し、前記ゲーム特典が利用されると、前記第２のゲームのゲーム進行が有利に作用するように制御し、前記サービス特典が利用されると、前記第１のゲームに関連したサービスを前記ユーザに提供するように制御する、ことにより上記課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲームシステムによれば、ユーザがゲーム機上で第１のゲームをプレイすると、そのプレイ結果に応じたゲーム特典がユーザに付与される。このゲーム特典を第２のゲームで利用すると、第２のゲームにおいてゲーム進行が有利になる。ユーザが第２のゲームでプレイすると、そのプレイ結果に応じてサービス特典がユーザに付与される。そして、このサービス特典がゲーム機で利用されると、ユーザは第１のゲームに関連したサービスの提供を受ける。一方、ユーザは、ネットワークを介して交流する場にてユーザ条件を満たす場合にプレイ特典の獲得権利が付与される。そしてプレイ特典は、ユーザが獲得条件を満たすと付与され、プレイ特典の対象となる特典の付与が増量される。つまり、プレイ特典が付与されると、ゲーム特典により得られる第２のゲームにおける有利な作用が通常得られる量よりも多くなる。あるいはサービス特典により得られる第１のゲームにおけるサービスが多くなる。従って、プレイ特典を利用することにより、通常のユーザよりもより有利な状況でゲームを進行することができる。よって、プレイ特典が第１のゲーム又は第２のゲームをする動機付けとなり、一方のゲームをプレイした場合には、他方のゲームがしたくなるようになる。従って、ゲーム機と個人用端末装置とでそれぞれ実行される各ゲームが連携し、相乗効果によりユーザ層が拡大する。
【０００８】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ユーザ条件が、前記他のユーザが前記第２のゲームのプレイ経験を有している場合に、前記ユーザが前記他のユーザに対して前記第１のゲームのプレイを促す交流をすることであり、前記獲得権利付与手段は、該ユーザ条件を満たす前記他のプレイヤに対して前記ゲーム特典の付与される量を増量するプレイ特典の獲得権利を付与してもよい。これによれば、他のユーザが第２のゲームのプレイを経験しており、かつネットワークを介して交流する場にて、ユーザから第１のゲームのプレイを促されることを条件として、ゲーム特典の付与される量が通常よりも増量される。従って、第２のゲームのプレイヤである他のユーザに対して第１のゲームのプレイにより得られる第２のゲームにおける有利な作用を増量することにより、ゲーム機で第１のゲームのプレイをする動機付けとなる。
【０００９】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ユーザ条件が、前記他のユーザが前記第１のゲームのプレイ経験を有している場合に、前記ユーザが前記他のユーザに対して前記第２のゲームのプレイを促す交流をすることであり、前記獲得権利付与手段は、該ユーザ条件を満たす前記他のプレイヤに対して前記サービス特典の付与される量を増量するプレイ特典の獲得権利を付与してもよい。これによれば、他のユーザが第１のゲームのプレイを経験しており、かつネットワークを介して交流する場にて、ユーザから第２のゲームのプレイを促されることを条件として、サービス特典の付与される量が通常よりも増量される。従って、第１のゲームのプレイヤである他のユーザに対して第２のゲームのプレイにより得られる第１のゲームにおけるサービスを増量することにより、第２にゲームへユーザを誘導し、さらに付与されるサービス特典を増量することにより、第１のゲームをプレイする強い動機付けを与えることができる。
【００１０】
これらの形態において、前記獲得権利付与手段は、前記ユーザ条件を満たす前記ユーザに対しても前記プレイ特典の獲得権利を付与してもよい。これによれば、他のユーザに対してゲームのプレイを促したユーザに対してもプレイ特典を付与することで、他のユーザに対してゲームのプレイを促すという行為に対する報酬となり、得られるプレイ特典がゲームのプレイへの強い動機付けとなる。
【００１１】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記獲得条件が、前記プレイ特典の対象となる特典を付与するゲームをプレイすることであってもよい。これによれば、対象となるゲームをプレイすることにより、プレイ特典が利用され通常よりも多くのゲーム特典又はサービス特典が得られる。従って、プレイ特典の付与が第１のゲーム又は第２のゲームをプレイする動機付けとなる。
【００１２】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム制御手段は、前記第２のゲームに対して初期範囲内のプレイを前記ユーザに許可し、所定のプレイ条件が満たされると、前記初期範囲を超える追加範囲内のプレイを前記ユーザに許可し、前記ゲーム特典が利用されると、前記追加範囲の少なくとも一部の範囲内のプレイを前記ユーザに許可するように制御してもよい。この形態によれば、ユーザは、第２のゲームで初期範囲内のプレイができ、ゲーム特典を利用することでさらに追加範囲内でのプレイが可能となる。第１のゲームのプレイにより第２のゲームをプレイできる範囲が拡大するので、第１のゲームをプレイする動機付けとなる。この形態において、前記プレイ条件が、前記ユーザに許可すべき前記追加範囲に対応したプレイ料金の支払いであってもよい。ユーザが追加範囲をプレイしたい場合には、プレイ料金の支払いが必要であるが、ゲーム特典を利用することによっても追加範囲の少なくとも一部の範囲をプレイすることができる。ゲーム特典は第１のゲームのプレイに応じてユーザに付与されるので、第２のゲームにおける追加範囲のプレイをするために第１のゲームをプレイする動機付けとなる。
【００１３】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム機が、所定の施設に設置される商業用のゲーム機であってもよい。この形態によれば、第１のゲームをプレイする動機付けを付与することで、商業用ゲーム機の設置場所までユーザを誘引することができる。また、本形態において、前記商業用のゲーム機が、遊技媒体を投入する投入機構と、投入された遊技媒体の移動に応じてゲームが進行するゲームフィールドと、を備えたメダルゲーム機（１）であってもよい。
【００１４】
本発明において、「個人用端末装置」とは、主として個人の使用を前提としてユーザに譲渡され、あるいは貸与される端末装置であって、譲渡又は貸与が有償か無償で行われるかは問わず、ネットワークを介してサーバ装置に接続可能であればその呼称は問わない。例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯電話（いわゆるスマートフォンも含む。）といった各種の個人向け情報通信端末装置を、本発明における個人用端末装置として利用することが可能である。また、「商業用のゲーム機」とは、事業者がハードウエア及びソフトウエアの全部又は一部の譲渡又は貸与を受け、それらを有償でユーザに利用させることを前提として構成されたゲーム機を意味する。「施設」とは、商業用のゲーム機を稼働させる設備を備えた場所であれば足り、施設それ自体が商業的、公共的、又は個人的のいずれであるかは問わない。
【００１５】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１６】
以上、説明したように、本発明のゲームシステムにおいては、ユーザがゲーム機上で第１のゲームをプレイすると、そのプレイ結果に応じたゲーム特典がユーザに付与される。このゲーム特典を第２のゲームで利用すると、第２のゲームにおいてゲーム進行が有利になる。ユーザが第２のゲームでプレイすると、そのプレイ結果に応じてサービス特典がユーザに付与される。そして、このサービス特典がゲーム機で利用されると、ユーザは第１のゲームに関連したサービスの提供を受ける。一方、ユーザは、ネットワークを介して交流する場にてユーザ条件を満たす場合にプレイ特典の獲得権利が付与される。そしてプレイ特典は、ユーザが獲得条件を満たすと付与され、プレイ特典の対象となる特典の付与が増量される。つまり、プレイ特典が付与されると、ゲーム特典により得られる第２のゲームにおける有利な作用が通常得られる量よりも多くなる。あるいはサービス特典により得られる第１のゲームにおけるサービスが多くなる。従って、プレイ特典を利用することにより、通常のユーザよりもより有利な状況でゲームを進行することができる。よって、プレイ特典が第１のゲーム又は第２のゲームをする動機付けとなり、一方のゲームをプレイした場合には、他方のゲームがしたくなるようになる。従って、ゲーム機と個人用端末装置とでそれぞれ実行される各ゲームが連携し、相乗効果によりユーザ層が拡大する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムの要部における機能ブロック図。
【図３】ゲームシステムにおける各種のサービスの連携の仕組みを説明する図。
【図４】プレイデータの構成の一例を示す図。
【図５】コミュニティデータの構成の一例を示す図。
【図６】プレイヤがアーケードゲームをプレイして獲得したアプリポイントを管理するために、ゲーム機及びセンターサーバの制御ユニットが実行する処理を示すフローチャート。
【図７】プレイヤがモバイルゲームをプレイして獲得した抽選券を管理するために、ユーザ端末及びセンターサーバの制御ユニットが実行する処理を示すフローチャート。
【図８】プレイヤがモバイルゲームをプレイして獲得した抽選券をゲーム機で使用するために、ゲーム機及びセンターサーバの制御ユニットが実行する処理を示すフローチャート。
【図９】コミュニティサービスにおける招待状の送信及び受信によりプレイ特典の獲得権利付与の概念を説明するための図。
【図１０】プレイヤがプレイ特典の獲得権利を有している場合に、プレイヤがアーケードゲームをプレイして獲得したアプリポイントを管理するために、ゲーム機及びセンターサーバの制御ユニットが実行する処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム１は、ゲーム機２とサーバ装置としてのセンターサーバ３とを含む。ゲーム機２は、店舗４等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。店舗４に複数のゲーム機２が設置されてもよい。各店舗４には、適宜数のゲーム機２が設置される。ゲーム機２は、遊技媒体としてメダルを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。なお、ゲーム機２は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されていてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームをプレイさせることが可能な汎用機として構成されてもよい。センターサーバ３は、複数のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ３が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ３が構成されてもよい。
【００１９】
ゲーム機２及びセンターサーバ３は、ネットワーク５を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク５は、ＷＡＮ（ワイドエリアネットワーク）５Ａと、店舗４毎に構築されてそれらのゲーム機２を収容するＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）５Ｂと、センターサーバ３のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…を収容してそれらのサーバユニット３Ａ、３Ｂ…を相互に接続するＬＡＮ５Ｃとを含んでいる。ＷＡＮ５Ａには、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。ＬＡＮ５Ｂ、５ＣもＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。ＬＡＮ５Ｂ、５Ｃはルータ６を介してＷＡＮ５Ａに接続される。なお、ゲーム機２と店舗４のルータ６との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がセンターサーバ３と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ３のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより相互に接続される場合もある。
【００２０】
店舗４のＬＡＮ５Ｂには、管理用ＰＣ（パーソナルコンピュータの略であり、以下同様とする。）７も接続される場合がある。管理用ＰＣ７は、店舗４の運営者（オペレータと呼ぶことがある。）がゲーム機２を管理し、あるいはセンターサーバ３にアクセスして各種の情報を送受信する目的で設けられている。また、ゲームシステム１においては、ユーザ端末８からセンターサーバ３へのネットワーク５を介したアクセスが可能とされる。ユーザ端末８は、例えばＰＣ８ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）８ｂのように、ネットワーク接続が可能な個人用端末装置として機能するコンピュータ装置であれば適宜にこれを利用してよい。なお、本明細書において、ユーザとは、ゲーム機２のプレイヤとなり得る者である。ユーザがゲーム機２を操作するときに、当該ユーザを特にプレイヤと称することがある。また、センターサーバ３を運営してゲーム機２、あるいはユーザ端末８に向けた各種のサービスを提供する事業者をサービス事業者と呼ぶことがある。オペレータは、店舗４にてゲーム機２を運営する事業者であって、サービス事業者と概念的には区分される。
【００２１】
ゲーム機２及びセンターサーバ３には、ネットワーク５上でそれらを識別するためのユニークなＩＰアドレスが付されている。ゲーム機２同士あるいはゲーム機２とセンターサーバ３との間の通信では、そのＩＰアドレスを利用して通信相手が特定される。ＷＡＮ５Ａがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ６にＷＡＮ５Ａ上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機２には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク５上でゲーム機２を一意に識別するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機２とセンターサーバ３との間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上でゲーム機２がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。管理ＰＣについても同様である。ユーザ端末８にもネットワーク５上でユーザ端末８を一意に識別するためのユニークなＩＰアドレスが付与される。そのＩＰアドレスは、ネットワーク５へ接続される毎に変化するいわゆる動的アドレスでもよいし、不変の固定アドレスであってもよい。以下では、ゲーム機２、センターサーバ３、管理ＰＣ７及びユーザ端末８をネットワーク５上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク５を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。ゲームシステム１では、上述したアドレス情報とは別に、店舗４のそれぞれに対して店舗４毎にユニークな店舗ＩＤが設定され、ゲーム機２にはユニークな筺体ＩＤが設定される。センターサーバ３は、通信相手のゲーム機２から店舗ＩＤ及び筺体ＩＤを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機２が所属する店舗４及びゲーム機２を一意に特定することができる。
【００２２】
センターサーバ３は、ゲーム機２、ユーザ（プレイヤ）及びオペレータに対し、ネットワーク５を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ３は、ゲーム機２又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとしては、例えば、ゲーム機２からプレイヤの識別情報を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータをゲーム機２から受け取って保存し、あるいはゲーム機２に提供するサービス、ネットワーク５を介してゲーム機２のプログラムあるいはデータを更新するサービス等がある。また、センターサーバ３は、ネットワーク５を介してアクセスする個人用端末装置としてのユーザ端末８に各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスとしては、例えば、ユーザ端末８からのアクセスに対して所定のゲームをプレイさせるサービス、ゲーム機２又はユーザ端末８にて実行されるべきゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス等がある。なお、以下では、ゲーム機２で実行されるべきゲームをアーケードゲームと呼び、ユーザ端末８上で実行されるべきゲームをモバイルゲームと呼ぶことにより、両ゲームを区別することがある。
【００２３】
センターサーバ３には、ユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も設けられている。課金サービスを実現するため、センターサーバ３上にはユーザ毎の仮想通貨の口座が設けられる。ユーザが現金やクレジットカード等の決済手段を利用してチャージ料金を支払うと、そのチャージ料金に相当する量の仮想通貨がそのユーザの口座にチャージされる。一方、ユーザが有償サービスを利用すると、そのユーザの口座から利用料金に相当する量の仮想通貨が消費される。
【００２４】
ゲームシステム１では、ユーザに対して各種のサービスを利用させるために必要な構成要素として、各種のハードウエア及びソフトウエアが用意されている。それらの構成要素の少なくとも一部は、サービス事業者からオペレータに譲渡又は貸与される。一例として、ゲーム機２は、サービス事業者からオペレータに対して有償で譲渡される。一方、ゲーム機２で実行されるべきゲーム用のプログラムあるいはデータといったいわゆるコンテンツは、サービス事業者からオペレータに貸与（提供）される。
【００２５】
オペレータは、ユーザがアーケードゲームをプレイする際に、その対価としてプレイ料金を徴収する。一方、サービス事業者は、コンテンツを貸与した対価として、ユーザが支払ったプレイ料金、言い換えれば、ユーザがアーケードゲームをプレイする際に消費した金銭的価値に応じた料金を、コンテンツの貸与の対価としてオペレータに課金する。つまり、ゲームシステム１では、ゲーム機２にてプレイヤが消費したプレイ料金を収益とし、その収益をゲーム機２が設置された店舗４のオペレータとサービス事業者との間で分配する仕組みが採用されている。そのような仕組みを実現するため、ゲーム機２には、コンテンツ毎のプレイ料金の消費実績を特定するために必要な情報をセンターサーバ３に適時に提供する機能が実装される。また、センターサーバ３には、ゲーム機２から提供された情報に基づいて、店舗４毎のプレイ料金の消費額を特定し、得られた消費額に対する所定率の料金をサービス事業者がオペレータに対して請求すべき利用料金として算出する機能が実装されている。そのような機能を設けることにより、プレイヤから徴収したプレイ料金をサービス事業者とオペレータとの間で分配することができる。
【００２６】
図２を参照して、ゲームシステム１のゲーム機２、センターサーバ３及びユーザ端末８に関する制御系の主要部の構成を説明する。センターサーバ３には、制御ユニット２０と、記憶装置２１とが設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット２０には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置２１は、制御ユニット２０にて実行されるべきサーバプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置２１に記録されるデータについては後述する。
【００２７】
制御ユニット２０の内部には、ゲーム機サービス管理部２２、Ｗｅｂサービス管理部２３、及び口座管理部２４が設けられる。各部２２〜２４は、いずれも制御ユニット２０のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム機サービス管理部２２は上述したゲーム機用サービスに関連する処理を実行し、Ｗｅｂサービス管理部２３は上述したＷｅｂサービスに関連する処理を実行する。口座管理部２４は、ゲーム機サービス管理部２２、又はＷｅｂサービス管理部２３からの要求に従って、ユーザの口座からサービスの利用料金に相当する量の仮想通貨を消費させる処理を実行する。また、口座管理部２４は、Ｗｅｂサービス管理部２３からの要求に従って、ユーザの口座に仮想通貨をチャージする処理を実行する。なお、センターサーバ３には、上記の他にも、ゲーム機２から送られる消費実績に基づいてサービス事業者がオペレータに請求すべき利用料金を演算する機能等も実装されるが、その詳細は省略する。
【００２８】
次に、ゲーム機２には、制御ユニット１０と、記憶装置１１とが設けられている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。記憶装置１１は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置１１は、制御ユニット１０にて実行されるべきゲーム機用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。一例として、アーケードゲームの実行時には、プレイヤに対応付けられたプレイデータ４３の少なくとも一部がセンターサーバ３からゲーム機２に提供されて記憶装置１１に記録される。プレイデータ４３については後述する。
【００２９】
その他にも、制御ユニット１０には、公知のゲーム機と同様に入力操作装置、表示装置、音声再生装置、カードリーダ、コイン認証装置といった各種の入出力装置が設けられるが、それらの図示は省略した。なお、カードリーダは、プレイヤが所持するカード９の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット１０に出力するために設けられる。カード９には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカード９毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録されている。カードＩＤは、センターサーバ３上に保存されたプレイデータ４３を呼び出すために利用される。センターサーバ３は、ユーザ毎にユニークなユーザＩＤを利用してユーザ（プレイヤ）を識別し、プレイデータ４３もそのユーザＩＤと１対１に対応付けられて記録されている。カードＩＤはユーザＩＤに対して１対１又は多対１で対応付けられている。センターサーバ３は、ＩＤ管理データ４０を参照することにより、カードＩＤとユーザＩＤとの対応関係を判別してプレイヤのユーザＩＤを特定することができる。つまり、本形態においては、カードＩＤ及びユーザＩＤのいずれもがユーザの識別情報として機能する。なお、カードＩＤは、カード９にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード９に代えて、携帯電話等に実装されたＩＣチップ等の記憶媒体にカードＩＤが記録されてもよい。
【００３０】
制御ユニット１０の内部には、ゲームサービス処理部１２が設けられる。ゲームサービス処理部１２は、制御ユニット１０のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス処理部１２は、ゲーム機２におけるアーケードゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金の徴収といったアーケードゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。ゲーム機サービスの一部は、ゲームサービス処理部１２とセンターサーバ３のゲーム機サービス管理部２２とが協働することにより実現される。
【００３１】
なお、プレイヤにプレイ料金相当の金銭的価値を消費させる方法としては、コインを媒体とする方法と、上述したセンターサーバ３の課金サービス機能を利用する方法とが選択される。前者の方法においては、プレイヤがゲーム機２にコインを投入すると、その投入枚数に応じた値の「クレジット」がプレイヤの保持する金銭的価値として計上される。一例として、１００円硬貨が１枚投入された場合に１クレジットが計上される。プレイヤが１クレジットの消費をゲーム機２に対して指示すると１００円相当の金銭的価値が消費されたものと判断され、その消費量に対応した範囲におけるアーケードゲームのプレイが許可される。つまり、コインを媒体としてプレイ料金が支払われる場合、金銭的価値の消費量は１クレジットを単位として計数される。一方、後者の方法、すなわち仮想通貨を消費させる場合には、プレイヤによる金銭的価値の消費量は「クレジット」よりも小さい単位で計数される。仮想通貨の量（又は額）を計数する単位を「ポイント」とすれば、一例として１ポイントが１円と等価に設定されている。その場合、１００円のプレイ料金が必要な場合、１００ポイントの仮想通貨が消費される。１ポイントは１円に必ずしも対応させる必要はないが、１ポイント（つまり仮想通貨の消費単位）は１クレジットよりも一桁以上小さい金銭的価値に相当するように設定される。
【００３２】
さらに、プレイヤに対してメダルを有償で貸与する方法もある。プレイヤが支払った料金に応じてメダルを貸与し、プレイヤはメダルが使用可能なゲーム機２でプレイする。メダルが使用可能なゲーム機２でも１枚のメダルは１クレジットして計上され、１クレジットの消費に応じた範囲のアーケードゲームのプレイが許可される。また、プレイヤは、仮想通貨による支払いによってメダルの貸与を受けることもできる。その場合、プレイヤが貸与を希望するメダル数に相当する仮想通貨が消費される。
【００３３】
ユーザ端末８にもコンピュータユニットとしての制御ユニット３０と、記憶装置３１とが設けられている。制御ユニット３０には、コンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Ｗｅｂサービス処理部３２が設けられている。Ｗｅｂサービス処理部３２は、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３と協働してユーザにＷｅｂサービスを利用させるために必要な処理を実行する。例えば、Ｗｅｂサービス処理部３２は、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３と協働して、ユーザにモバイルゲームをプレイさせるために必要な処理を実行する。また、Ｗｅｂサービス処理部３２は、コミュニティサービスを利用させるための端末装置としてユーザ端末８を動作させる。なお、コミュニティサービス機能は、ＳＮＳ等の公知のコミュニケーションサービスを実現するためにＷｅｂサーバ及びユーザ端末のそれぞれに実装されるソフトウエアを利用して実現すればよい。
【００３４】
記憶装置３１は、例えば不揮発性の半導体記憶装置といった記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置３１は、制御ユニット３０にて実行されるべきモバイルゲーム用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。一例として、モバイルゲームの実行時には、プレイヤに対応付けられたプレイデータ４３の少なくとも一部がセンターサーバ３からユーザ端末８に提供されて記憶装置３１に記録される。
【００３５】
図３を参照してゲームシステム１における各種のサービスの連携の仕組みを説明する。本形態においては、ゲーム機２はメダルゲーム機として説明する。メダルゲーム機は、メダルを投入する投入機構と、投入されたメダルの移動に応じてゲームが進行するゲームフィールドとを備え、メダルの物理的移動を利用したメダルゲーム機である。メダルゲーム機では、例えば、ゲームフィールドに沿って往復運動するプッシャーテーブルによってメダルの群が押し出され、ゲームフィールド外に排出されたメダルがプレイヤに払い出されるプッシャーゲームが実行される。メダルゲームは、ゲーム機２のゲームサービス処理部１２によって提供される。ユーザＡは、貸与されるメダルの枚数に応じてオペレータに料金を支払い、あるいは仮想通貨を消費する。ユーザＡが、貸与されたメダルをゲーム機２に投入してゲームをプレイすると、投入されたメダルの量に応じてアプリポイントを獲得する。
【００３６】
アプリポイントは、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３によって提供されるモバイルゲームで使用できる。ユーザＡは、アプリポイントの消費と引き換えにモバイルゲームで使用可能なアプリアイテムを獲得する。モバイルゲームの一例として、上述したプッシャーゲームがビデオゲームとして実行される。例えば、所定数のアプリポイントの消費と引き換えにモバイルゲームで使用可能なアプリアイテムを抽選するためのアプリ抽選券が得られ、ユーザＡは抽選結果に応じたアプリアイテムを獲得する。アプリアイテムの一例として、ビデオプッシャーゲームで使用可能なメダルやアイテム等がある。ユーザＡは、ユーザ端末８を操作してセンターサーバ３にアクセスし、ビデオプッシャーゲームのゲームプログラムを無料でダウンロードできる。ユーザＡには、所定期間、例えば１日単位で所定数のメダルが無料で付与され、付与されたメダルの範囲でビデオプッシャーゲームがプレイできる。また、ゲームプレイ時間に応じてメダルを無料で付与するようにしてもよい。ユーザＡが無料でプレイできる範囲以上にゲームをプレイしたい場合、プレイ料金と引き換えにメダルを購入できるようにしてもよい。モバイルゲームにおけるゲームプレイに応じて、ユーザＡは、ゲーム機２で実行されるメダルゲームにおいて使用できる抽選券（ゲーム機抽選券）を獲得する。
【００３７】
モバイルゲームで獲得した抽選券は、センターサーバ３のゲーム機サービス管理部２２が提供する抽選モードで使用できる。ユーザＡが抽選券を利用すると、例えば、ユーザＡに付与するサービスが抽選される。サービスの一例として、コレクションアイテムの付与、プッシャーゲームのプッシャーテーブルに払い出されるボール等のアーケードゲームを有利に進めるアイテムの付与、スロット抽選やルーレット抽選等の機会の付与等がある。これらのサービスの中からいずれかが抽選されてユーザＡに付与される。コレクションアイテムの場合、さらにユーザＡに付与するアイテムを抽選してもよい。複数のアイテムのうち、指定されたアイテムを全てユーザが入手すると、さらにユーザに対して特典を付与するようにしてもよい。その特典として例えば、上記アイテムの付与や抽選機会の付与でもよいし、コレクションアイテムとしてレアアイテムの付与でもよい。また、抽選券に限られず、モバイルゲームにおけるゲームプレイに応じて、アーケードゲームのゲーム環境のカスタマイズを許可するようにしてもよい。ゲーム環境のカスタマイズの一例として、モニタ画面のカスタマイズや、操作性のカスタマイズ等がある。抽選券は、１枚得ると１回分の抽選が可能である。複数の抽選券を得た場合は、その数に応じて抽選が複数回実行される。アーケードゲームにおいて、抽選券で獲得できるコレクションアイテム等は、プレイ料金の支払いを伴わない無料サービスとして位置づけられ、アーケードゲームのゲーム進行に反映される。
【００３８】
次に、センターサーバ３の記憶装置２１に記録されているデータの詳細を説明する。図２に示したように、センターサーバ３の記憶装置２１には、ＩＤ管理データ４０、アーケードゲーム用データ４１、モバイルゲーム用データ４２、プレイデータ４３の群、口座データ４４の群、及びコミュニティデータ４５の群が記録されている。ＩＤ管理データ４０は、ゲームシステム１で使用される各種のＩＤの対応関係を記述したデータである。例えば、上述したカードＩＤとユーザＩＤとの対応関係がＩＤ管理データ４０に記録される。口座データ４４は、ユーザＩＤとそのユーザが保有する仮想通貨の量（残高）とを対応付けて記録したデータである。また、センターサーバ３が提供するコミュニティサービスにおいては、ユーザＩＤとは異なるコミュニティＩＤが設定される。そのコミュニティＩＤとユーザＩＤとの対応関係もＩＤ管理データ４０に記録される。
【００３９】
アーケードゲーム用データ４１は、ゲーム機２にて実行されるべきアーケードゲームに関連してセンターサーバ３の制御ユニット２０が適宜に参照するデータである。また、モバイルゲーム用データ４２は、ユーザ端末８にて実行されるべきモバイルゲームに関連してセンターサーバ３の制御ユニット２０が適宜に参照するデータである。アーケードゲーム用データ４１及びモバイルゲーム用データ４２はゲームの種類に応じて複数種類用意されるが、図２では連携関係が設定された一組のアーケードゲームとモバイルゲームとに対応したデータのみを示している。連携関係が設定されるべきアーケードゲームとモバイルゲームとは、共通のモチーフに基づいて構成される。
【００４０】
プレイデータ４３は、ユーザＩＤ毎に作成され、それらの集合がプレイデータ４３の群である。いずれかのゲーム機２でプレイヤがアーケードゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機２に認識させたカードＩＤがセンターサーバ３に提供され、そのカードＩＤに関連付けられたユーザＩＤに対応するプレイデータ４３の少なくとも一部がセンターサーバ３からゲーム機２に提供されて当該ゲーム機２の記憶装置１１に記憶される。プレイデータ４３の一例を図４に示す。図４のプレイデータ４３には、アーケード用データ及びモバイル用データがユーザＩＤと対応付けて記録されている。アーケード用データには、アーケードゲームで記録した成績、獲得したアイテムといったアーケードゲームのプレイに関連付けられた情報が含まれる。上述したゲーム間の連携を実現するため、図４の例では、アーケード用データに、ユーザがアーケードゲームで獲得したアプリポイントや、抽選券の使用により獲得したコレクションアイテム、後述するアーケード招待状送信によるプレイ特典の獲得権利の有無やプレイ特典の種類を記録したプレイ特典データが含まれている。一方、モバイル用データには、ユーザがモバイルゲームで記録した成績、獲得したアイテムといったモバイルゲームのプレイに関連付けられた情報が含まれる。図４の例では、モバイル用データに、アプリポイントの消費により獲得したアプリアイテムや、ゲームプレイに応じて獲得した抽選券獲得数が含まれている。ただし、これらの情報は、アーケード用データに記録されてもよい。アプリポイントや抽選券獲得数等の各データは、ユーザＩＤに対応付けて特定することが可能であればよい。
【００４１】
図２に示したコミュニティデータ４５は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータであって、コミュニティＩＤ毎に作成される。それらのデータの集合がコミュニティデータ４５の群である。コミュニティデータ４５の一例を図５に示す。図５の例において、コミュニティデータ４５には、ユーザが他のユーザに対して発信し、あるいは他のユーザから受信したコメントを記録したコメントデータ、後述する招待状の送信有無、受信有無、種類等が記録された招待状データが、ユーザのコミュニティＩＤと対応付けて記録される。
【００４２】
上述した各データは、記憶装置１１、２１、３１に記録されるデータの一例にすぎない。記憶装置１１、２１、３１には、図示のデータ以外にもゲームの実行やプレイ料金等の徴収、オペレータとサービス事業者との間における収益の分配といった処理に必要な各種のデータが記録されるが、それらの説明は省略する。
【００４３】
図６〜８を参照して、モバイルゲームとアーケードゲームとの連携に関連して実行される各種の処理を説明する。図６は、プレイヤがアーケードゲームをプレイして獲得したアプリポイントを管理するために、ゲーム機２の制御ユニット１０とセンターサーバ３の制御ユニット２０とが実行する処理を示している。なお、図６の処理の実行主体は、具体的には制御ユニット１０のゲームサービス処理部１２及び制御ユニット２０のゲーム機サービス管理部２２である。
【００４４】
ユーザがゲーム機２に対してアーケードゲームの開始を指示すると、ゲーム機２の制御ユニット１０は、ユーザに対してカード９のスキャン操作を要求し、これに応じてユーザがカード９のスキャン操作をすると、ゲーム機２がカードＩＤを識別する。制御ユニット１０は、識別したカードＩＤをセンターサーバ３に通知し、ログイン処理を要求する（ステップＳ１０１）。これを受けてセンターサーバ３の制御ユニット２０（ゲーム機サービス管理部２２）は、図６のログイン処理を開始し、まずＩＤ管理データ４０を参照してカードＩＤに対応するユーザＩＤを識別し（ステップＳ２０１）、そのユーザＩＤに対応付けられたプレイデータ４３を抽出する（ステップＳ２０２）。続いて、制御ユニット２０は、抽出したプレイデータ４３をゲーム機２に提供し（ステップＳ２０３）、その後ログイン管理処理を終了する。
【００４５】
一方、ゲーム機２の制御ユニット１０は、センターサーバ３から提供されたプレイデータ４３を取得し（ステップＳ１０２）、取得したプレイデータ４３に基づいてゲーム内容に反映する。ゲーム進行中、制御ユニット１０は、ユーザ（プレイヤ）がゲーム機２に投入したメダルの枚数を計数する（ステップＳ１０３）。そして、ユーザがゲーム機２でのゲームを終了すると、メダルの投入数をセンターサーバ３に通知する（ステップＳ１０４）。ゲーム機２からのメダル投入数の通知を受けてセンターサーバ３の制御ユニット２０は図６のアプリポイント管理処理を開始し、まず、ゲーム機２から提供されたメダル投入数に応じてユーザに付与されるべきアプリポイントを判別する（ステップＳ２１１）。プレイ結果とアプリポイントとの対応関係は、例えばアーケードゲーム用データ４１に予め記録される。例えば、ユーザがゲーム機２にメダルを１枚投入すると、１アプリポイントが付与される。この比率は、プレイヤのメダル投入数や、ゲーム回数、プレイ時間に応じて変更するようにしてもよい。
【００４６】
センターサーバ３の制御ユニット２０は、ユーザのプレイデータ４３に記録されているアプリポイントの値を、今回獲得したアプリポイントが加算されるように更新し（ステップＳ２１２）、獲得したアプリポイント及び更新後のアプリポイントを更新結果としてゲーム機２に通知する（ステップＳ２１３）。その後、制御ユニット２０は、アプリポイント管理処理を終了する。一方、ゲーム機２の制御ユニット１０は、センターサーバ３から通知される更新結果を取得し（ステップＳ１０５）、その更新結果をユーザに表示する（ステップＳ１０６）。その後、制御ユニット１０はアプリポイント獲得処理を終了する。
【００４７】
図７は、プレイヤがモバイルゲームをプレイして獲得した抽選券を管理するために、ユーザ端末８の制御ユニット３０とセンターサーバ３の制御ユニット２０とが実行する処理を示している。なお、図７の処理内で、アプリポイントの消費についても説明する。図７の処理の実行主体は、具体的には制御ユニット３０のＷｅｂサービス処理部３２及び制御ユニット２０のＷｅｂサービス管理部２３である。
【００４８】
ユーザが、ユーザ端末８でモバイルゲームを開始する際に、ユーザ端末８の制御ユニット３０は、ユーザにユーザＩＤ及びパスワードの入力を求め、ユーザが入力したユーザＩＤ及びパスワードをセンターサーバに通知し（ステップＳ３０１）、ログイン管理処理を要求する。センターサーバ３の制御ユニット２０が実行するログイン管理処理の流れは、上述した図６に示す処理と同様なので説明を省略する。ユーザ端末８の制御ユニット３０は、センターサーバ３の制御ユニット２０が実行するログイン管理処理の結果、プレイデータ４３の提供を受ける（ステップＳ３０２）。
【００４９】
ユーザ端末８の制御ユニット３０は、プレイデータ４３を参照して、ユーザに付与すべき無料メダルが存在するか否かを判別する（ステップＳ３０３）。付与すべき無料メダルがある場合には、ユーザにメダルを付与する（ステップＳ３０４）。例えば、モバイルゲームにおいて、ユーザが１日１回ログインすると、所定数のメダルをユーザに付与したりする。その他、ユーザのプレイ時間に応じて一定数のメダルを付与するようにしてもよい。さらに、制御ユニット３０は、プレイデータ４３を参照してユーザが所有することができるアプリポイントを判別し、ユーザがアプリポイントの使用を指示する場合（ステップＳ３０５）、アプリポイントの消費に応じた処理を実行する（ステップＳ３０６）。例えば、アプリポイントのポイント数とユーザに付与するメダル枚数とを対応付けて、アプリポイントの消費と引き換えにユーザにメダルを付与するようにしてもよい。あるいは、所定数のアプリポイントを消費することにより、モバイルゲーム内で使用できるメダルやアイテム等を付与する抽選を実行してもよい。この場合、複数の選択肢の中からいずれか一つをユーザに付与する抽選が実行される。選択肢の一例として、ゲーム内で使用可能なアイテムや、所定数のメダルが各自割り当てられる。
【００５０】
このように、モバイルゲームにおいては、ユーザは無料でプレイすることができる。しかしながら、無料で獲得したメダルの枚数以上にメダルを使用したい場合には、プレイ料金の支払いと引き換えにメダルを交換し、このメダルを使用してゲームをプレイするようにしてもよい。ステップＳ３０４で付与される無料メダルでプレイできる範囲が初期範囲に相当する。また、ゲーム進行が有利になる各種アイテムを購入可能にしてもよい。この場合、プレイ料金の支払いが本発明のプレイ条件に相当し、購入したアイテムでプレイできる範囲が本発明の追加範囲に相当する。アプリポイントで交換したメダルやアイテムでプレイできる範囲は、追加範囲の少なくとも一部の範囲に相当する。
【００５１】
モバイルゲームが終了すると、ゲームのプレイ結果をセンターサーバ３に通知する（ステップＳ３０７）。ゲームのプレイ結果として、モバイルゲームで使用したメダル枚数や、消費したアプリポイント、獲得したアイテム等がセンターサーバ３に通知される。ユーザ端末８からのプレイ結果の通知を受けてセンターサーバ３の制御ユニット２０は、図７のプレイデータ管理処理を開始し、まず、ゲーム機２から提供されたプレイ結果を評価し（ステップＳ２２１）、その評価結果に応じてモバイルゲームにて消費されたアプリポイントを判別し、プレイデータ４３に記録されているアプリポイントの値を今回消費したアプリポイントが減算されるように更新する（ステップＳ２２２）。また、ステップＳ２２１の評価結果に応じてユーザに付与されるべき抽選券の数を判別し、プレイデータ４３に記録されている抽選券の値を今回獲得した数が加算されるように更新する（ステップＳ２２３）。一例として、抽選券は、モバイルゲームにおけるメダルゲームで使用したメダルの数に応じて、あるいはプレイ時間やプレイ回数等のゲームプレイ中の所定の特定条件を満たした場合に付与するようにしてもよい。抽選券の付与枚数に上限を設けるようにしてもよい。そして制御ユニット２０は、今回更新したデータを更新結果としてユーザ端末８に通知する（ステップＳ２２４）。その後、制御ユニット２０は、プレイデータ管理処理を終了する。一方、ユーザ端末８の制御ユニット３０は、センターサーバ３から通知される更新結果を取得し（ステップＳ３０８）、その更新結果をユーザに表示する（ステップＳ３０９）。その後制御ユニット３０は、抽選券獲得処理を終了する。
【００５２】
図８は、プレイヤがモバイルゲームをプレイして獲得した抽選券をゲーム機２で使用するために、ゲーム機２の制御ユニット１０とセンターサーバ３の制御ユニット２０とが実行する処理を示している。図８の処理の実行主体は、具体的には制御ユニット１０のゲームサービス処理部１２及び制御ユニット２０のゲーム機サービス管理部２２である。
【００５３】
ゲーム機２の制御ユニット１０が実行するステップＳ１１１のＩＤカード識別処理及びステップＳ１１２のデータ取得処理は、図８のアプリポイント獲得処理で説明したステップＳ１０１及びステップＳ１０２の処理と同様の処理なので説明を省略する。また、センターサーバ３の制御ユニット２０が実行するログイン管理処理についても図６のログイン処理と同様なので説明を省略する。ステップＳ１１２でセンターサーバ３からプレイデータ４３の提供を受けた後、ゲーム機２の制御ユニット１０は、プレイデータ４３を参照してユーザが抽選券を有しているか否かを判別する（ステップＳ１１３）。抽選券は、図７に示す処理で説明したように、モバイルゲームで獲得できる。また、所定の条件を満たしていれば獲得できるようにしてもよい。例えば、ゲーム機２に１日１回ログインすることにより１回の抽選券を獲得できるようにしたり、ゲーム機２のゲームプレイ結果に応じて獲得できるようにしてもよい。ユーザが抽選券を有する場合、制御ユニット１０は、１回の抽選券の消費に対応してユーザに付与すべきサービスを抽選を実行する（ステップＳ１１４）。なお、消費する抽選券の枚数に応じて、ユーザが挑戦できる抽選を変更できるようにしてもよい。抽選される選択肢の内容を変更することにより、抽選が多様化する。
【００５４】
抽選される選択肢は、上述したように、コレクションアイテムや、アーケードゲーム（メダルプッシャーゲーム）で使用可能なボール等のゲームアイテム、アーケードゲームで実行されるスロット抽選やルーレット抽選の機会の付与等がある。複数の選択肢の中からいずれかが抽選される。ゲームアイテムや各種抽選の機会の付与等が本発明におけるゲーム条件に相当する。制御ユニット１０は抽選結果に応じた処理を実行する（ステップＳ１１５）。そして、制御ユニット１０は、今回の抽選結果をセンターサーバ３の制御ユニット２０に通知する（ステップＳ１１６）。ゲーム機２からの抽選結果の通知を受けてセンターサーバ３の制御ユニット２０は、図８の抽選券管理処理を開始する。制御ユニット２０は、今回の抽選によりユーザが消費した抽選券の枚数を判別し（ステップＳ２３１）、プレイデータ４３に記録されている抽選券の枚数の値を今回消費した抽選券の枚数だけ減算されるように更新する（ステップＳ２３２）。そして、制御ユニット２０は、抽選券を消費した枚数及び現在の抽選券の枚数を更新結果としてゲーム機２に通知して（ステップＳ２３３）、今回の処理を終了する。センターサーバ３から通知された更新結果を受けて、ゲーム機２の制御ユニット１０は、更新結果を取得し（ステップＳ１１７）、その更新結果をユーザに表示する（ステップＳ１１８）。その後制御ユニット１０は、抽選モード処理を終了する。
【００５５】
以上の形態においては、ゲーム機２上で実行されるアーケードゲームが第１のゲームに、ユーザ端末８上で実行されるモバイルゲームが第２のゲームに相当する。アーケードゲームのプレイ結果に応じてユーザに付与されるアプリポイントが本発明におけるゲーム特典に相当し、モバイルゲームのプレイ結果に応じてユーザに付与される抽選券が本発明におけるサービス特典に相当する。センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３は、図６のステップＳ２１１及びＳ２１２の処理を実行することによりゲーム特典付与手段として機能し、図７のステップＳ２２１及びＳ２２３の処理を実行することによりサービス特典付与手段として機能する。ユーザ端末８のＷｅｂサービス処理部３２は、図７のステップＳ３０５及びＳ３０６の処理を実行することによりゲーム制御手段として機能する。また、Ｗｅｂサービス処理部３２は、図７のステップＳ３０３及びＳ３０４の処理を実行することにより、モバイルゲームに対して初期範囲のプレイをユーザに許可している。さらに、ステップＳ３０５及びＳ３０６の処理を実行することにより、アプリポイントの利用に応じてこの初期範囲を超える追加範囲の少なくとも一部の範囲、つまりアプリポイントの利用によりプレイ可能な範囲でのプレイをユーザに許可している。ゲーム機２のゲームサービス処理部１２は、図８のステップＳ１１３〜Ｓ１１５の処理を実行することによりゲーム制御手段として機能する。
【００５６】
次に、図９を参照してセンターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３が提供するコミュニティサービスの概念を示している。ユーザＡは、そのコミュニティサービスを利用して他のユーザとしてのユーザＢを含む複数のユーザとユーザ端末８を介してメッセージの交換といったコミュニケーションを図ることができる。そのコミュニティサービスでは、ユーザＢが所定のユーザ条件を満たしている場合に、アーケードゲームのプレイを誘導するアーケード招待状をユーザＢに送信することをユーザＡに対して許可している。アーケード招待状は、招待状を受け取ったユーザに対してアーケードゲームをプレイすることを誘導する文言を通知するとともに、アーケードゲームをプレイした場合に付与されるアプリポイントの量を増量するプレイ特典の獲得権利を付与する。このプレイ特典が利用されると、ゲーム特典として付与されるアプリポイントの量が増量する。例えば、アプリポイントの付与率が上昇したり、予め定められた所定量のポイントがユーザに付与されたりする。
【００５７】
ユーザ条件としては、ユーザＢがモバイルゲームをプレイしているアプリユーザであることが設定されている。招待状を送付する側のユーザＡについても、招待状を送信する際に、アプリユーザであることをユーザ条件として設定してもよい。また、アーケード招待状を送付する側のユーザＡに対してもプレイ特典の獲得権利を付与してもよい。これにより、送信するユーザＡ及び受信するユーザＢの双方にプレイ特典の獲得権利が付与され、アプリユーザである両者に対しアーケードゲームをプレイする動機付けを付与することができる。本形態において、アーケード招待状の送付が、第１のゲームのプレイを促す交流をすることに相当する。また、コミュニティサービスを提供するＷｅｂサービス管理部２３において、アーケード招待状の送付に基づいて、プレイ特典の獲得権利をユーザＡ及びユーザＢに付与する処理が、本発明の獲得権利付与手段に相当する。
【００５８】
図１０は、プレイヤがプレイ特典の獲得権利を有している場合に、プレイヤがアーケードゲームをプレイして獲得したアプリポイントを管理するために、ゲーム機２の制御ユニット１０とセンターサーバ３の制御ユニット２０とが実行する処理を示している。図１０の処理の実行主体は、具体的には制御ユニット１０のゲームサービス処理部１２及び制御ユニット２０のゲーム機サービス管理部２２である。なお、図１０のアプリポイント獲得処理においては、図６に示す処理と同様の処理については、同一の参照符号を付して説明を省略する。
【００５９】
ゲーム機２の制御ユニット１０が実行するステップＳ１０１のＩＤカード識別処理及びステップＳ１０２のデータ取得処理は、図８のアプリポイント獲得処理で説明したステップＳ１０１及びステップＳ１０２の処理と同様の処理なので説明を省略する。また、センターサーバ３の制御ユニット２０が実行するログイン管理処理についても図６のログイン処理と同様なので説明を省略する。ステップＳ１０２でセンターサーバ３からプレイデータ４３の提供を受けた後、ゲーム機２の制御ユニット１０は、プレイデータ４３を参照してユーザがプレイ特典の獲得権利を有しているか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ユーザがプレイ特典の獲得権利を有している場合、今回のゲームにおいてプレイ特典を利用することをユーザに知らせる表示をする（ステップＳ１２２）。この場合、プレイ特典の獲得条件は、ユーザがアーケードゲームをプレイすることである。その後のゲームプレイについては、上述したステップＳ１０３及びＳ１０４と同様、ゲーム機２に投入されるメダルの枚数が計数されセンターサーバ３に投入数が通知される。
【００６０】
ゲーム機２からメダル投入数の通知を受けてセンターサーバ３の制御ユニット２０は図１０のアプリポイント管理処理を開始する。まず、制御ユニット２０は、ユーザがプレイ特典の獲得権利を有しているか否かを判別する（ステップＳ２４１）。ユーザがプレイ特典の獲得権利を有している場合には、制御ユニット２０は、プレイ特典に応じた処理を実行する（ステップＳ２４２）。プレイ特典が、メダル投入数に対するアプリポイントの付与率を上昇させることである場合、アプリポイントの付与率を再設定し、次のステップＳ２１１の処理では、上昇した付与率でアプリポイントを判別する。また、プレイ特典が、予め定められた所定数のアプリポイントの付与である場合、プレイ特典に基づくアプリポイントをユーザに付与し、さらに、次のステップＳ２１１の処理で、ステップＳ２４２の処理で付与されたアプリポイントに対して、メダル投入数に応じて付与されるアプリポイントを追加する。その後の処理（ステップＳ２１２、Ｓ２１３、Ｓ１０５、Ｓ１０６）については、図６に示す処理と同様である。
【００６１】
上述した形態において、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３は、図１０のステップＳ２４１及びＳ２４２の処理を実行することにより、プレイ特典付与手段として機能する。上述した形態において、図９のユーザＡは、アプリユーザであるユーザＢに対してアーケード招待状を送付することにより、ユーザＡ及びユーザＢに対してプレイ特典の獲得権利を付与したが、アーケード招待状の代わりにモバイルゲームのプレイを誘導するモバイル招待状を送付するようにしてもよい。この場合、ユーザＡは、アーケードゲームをプレイしているアーケードユーザであるユーザＢに対してモバイル招待状を送付することにより、ユーザＡ及びユーザＢに対してプレイ特典の獲得権利を付与する。招待状の付与に関するユーザ条件については、ユーザＡ及びユーザＢがアーケードユーザであることを条件としてもよい。このときのプレイ特典は、モバイルゲームをプレイした場合に付与される抽選券の量を増量することになる。抽選券の代わりにプッシャーゲームのプッシャーテーブルに払い出されるボール等のアーケードゲームを有利に進めるアイテムを付与してもよく、この場合には、付与されるアイテムを増量すればよい。アーケードゲームをプレイするという獲得条件を満たすことにより、サービス特典が付与される量が増える。
【００６２】
本形態においては、獲得条件として、プレイ特典の対象となるゲームをプレイすることが定められているが、これに限られない。例えば、所定期間内における、ゲーム機２に投入したメダルの枚数やプレイ回数が所定量を超えていることとしてもよいし、アーケードゲーム内の所定の条件をクリアしていることでもよい。ユーザがすでに獲得条件を満たしていれば、プレイ特典を付与してもよい。この場合、アプリポイントの付与や、モバイルゲームで利用できるアイテムの付与であってもよい。モバイル招待状の送付においても同様である。また、ユーザ条件として、ユーザがアーケード招待状を送信又は受信すること、かつアプリユーザであることとしたが、これに限られず、ユーザがアーケードユーザである場合にアーケード招待状を送信又は受信することであってもよい。この場合、アーケードユーザにとっては、アーケード招待状に基づくプレイ特典の獲得権利がアーケードゲームのプレイの強い動機付けとなる。
【００６３】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、ユーザがアーケードゲーム（メダルプッシャーゲーム）をプレイした結果としてゲーム機２へのメダルの投入枚数を計数していたがこれに限られない。例えば、ゲーム機２にてＩＤカード９を識別させた上でプレイした回数や、プレイした時間を計測してもよい。また、第１のゲームとしてアーケードゲームを例に説明したが、これに限られない。プレイ料金の支払いを引き換えにゲームプレイを許可するものであればよく、例えば、ＰＣやユーザ端末８にネットワークを介してサービスが提供される各種ジャンルのオンラインゲーム等であってもよい。また、アーケードゲームとしてメダルゲーム機で説明したが、これに限られない。店舗４に設置されるシューティングゲーム、レースゲーム、競馬、麻雀音楽ゲーム等の商業用のゲーム機であってもよい。これらのゲームにおいても、プレイ回数やプレイ時間、課金回数や課金額に応じてアプリポイントを付与すればよい。また、対応する第２のゲームとして第１のゲームと同様のゲームを採用してもよい。あるいは第２のゲームのジャンルを第１のゲームのジャンルと異なるようにしてもよい。
【００６４】
本形態では、ゲーム特典としてアプリポイントで説明したがこれに限られない。第２のゲームとしてのモバイルゲームに応じて変更してもよい。例えば、ゲーム特典として、モバイルゲームがメダルプッシャーゲームであれば、メダルをユーザに付与してもよい。レースゲームであればレースコースやアイテム、音楽ゲームであれば新たにプレイできる楽曲、シューティングゲームであれば武器や回復アイテム等の、ゲーム進行が有利になる特典を付与すればよい。また、本形態では、サービス特典として抽選券で説明したがこれに限られない。アプリポイントと同様な仕組みで、第１のゲームで利用できるゲームポイントを付与してもよい。利用するアプリポイントに応じて第１のゲーム上で利用できる特典が付与されるようにしてもよい。第１のゲームで使用可能なゲーム進行を有利に進めるアイテムを付与してもよい。
【００６５】
本形態において、メダルゲームをプレイするに際し、プレイ料金の支払いと引き換えに貸与を受けるメダルが課金要素に相当する。本発明においては、アーケードゲームでプレイされるゲームのジャンルは問わないので、プレイ料金の支払いと引き換えに、例えばレースゲームをプレイする場合であれば、プレイしたレースコース数や、プレイ時間等が課金要素に相当する。また、音楽ゲームであれば、プレイした楽曲数等が課金要素に該当する。同じプレイ料金であってもゲームスキルに応じてプレイするレースコース数や楽曲数が異なることがあるが、ゲームプレイするためには最初にプレイ料金の支払いが必要となるので本発明においては課金要素に含まれる。
【００６６】
上述した形態では、本発明の初期範囲について、ステップＳ３０４の無料メダルでゲームプレイができる範囲として説明したが、これに限られない。例えば、月額料金制の有料会員として登録されたユーザがプレイできる範囲であってもよいし、初期費用として所定額支払った場合にプレイできる範囲であってもよい。初期範囲については、有料、無料に拘わらず、最初の設定でユーザがゲームをプレイできる範囲である。一方、これに追加してさらにユーザがゲームプレイを希望する場合に、プレイ料金を支払うことにより追加された範囲が、追加範囲となる。本形態では、本発明におけるプレイ条件がプレイ料金の支払いであることを例にして説明したがこれに限られない。例えば、プレイ条件として、ゲーム中の所定の条件を満たすことであってもよい。所定の条件が、プレイ料金の支払いがなくても条件を満たすことは可能であるが、難易度が高い条件であってもよい。この場合、プレイ料金を支払うことにより難易度が下がるようにしてもよい。
【符号の説明】
【００６７】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機
３  センターサーバ（サーバ装置）
８  ユーザ端末（個人用端末装置）
１０  ゲーム機の制御ユニット
１２  ゲームサービス処理部
２０  センターサーバの制御ユニット
２２  ゲーム機サービス管理部
２３  Ｗｅｂサービス管理部
３０  ユーザ端末の制御ユニット
３２  Ｗｅｂサービス処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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