(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態との間で遊技状態を制御するとともに、演出画像を表示する演出表示装置を備える遊技機であって、
前記有利遊技状態に制御するか否かを決定する有利決定手段と、
前記演出表示装置において、複数種類のキャラクタのうちから何れかの種類のキャラクタを選択して、該選択したキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出を実行するとともに、該キャラクタ演出の結果が特定の結果となることで前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されていることを報知するキャラクタ演出手段と、
前記キャラクタ演出手段によって行われたキャラクタ演出の結果が前記特定の結果とならなかったときに、最初の選択とは別に何れかの種類のキャラクタを選択し、該選択した種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出を実行する追加キャラクタ演出手段とを備え、
前記キャラクタ演出手段により選択されるキャラクタは、該キャラクタの種類毎に、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なり、
前記追加キャラクタ演出手段は、前記キャラクタ演出手段により最初に選択されたキャラクタの種類に応じて、前記新たなキャラクタ演出に登場するキャラクタの種類を選択する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態との間で遊技状態を制御するとともに、演出画像を表示する演出表示装置を備える遊技機であって、
前記有利遊技状態に制御するか否かを決定する有利決定手段と、
前記演出表示装置において、複数種類のキャラクタのうちから何れかの種類のキャラクタを選択して、該選択したキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出を実行するとともに、該キャラクタ演出の結果が特定の結果となることで前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されていることを報知するキャラクタ演出手段と、
前記キャラクタ演出手段によって行われたキャラクタ演出の結果が前記特定の結果とならなかったときに、最初の選択とは別に何れかの種類のキャラクタを選択し、該選択した種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出を実行する追加キャラクタ演出手段とを備え、
前記キャラクタ演出手段により選択されるキャラクタは、該キャラクタの種類毎に、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なり、
前記追加キャラクタ演出手段は、同じ種類のキャラクタであっても、前記キャラクタ演出手段により最初に選択されたキャラクタの種類に応じて、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なるように、新たなキャラクタ演出に登場するキャラクタの種類を選択する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態との間で遊技状態を制御するとともに、演出画像を表示する演出表示装置を備える遊技機であって、
前記有利遊技状態に制御するか否かを決定する有利決定手段と、
前記演出表示装置において、複数種類のキャラクタのうちから何れかの種類のキャラクタを選択して、該選択したキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出を実行するとともに、該キャラクタ演出の結果が特定の結果となることで前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されていることを報知するキャラクタ演出手段と、
前記キャラクタ演出手段によって行われたキャラクタ演出の結果が前記特定の結果とならなかったときに、最初の選択とは別に何れかの種類のキャラクタを選択し、該選択した種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出を実行する追加キャラクタ演出手段とを備え、
前記キャラクタ演出手段により選択されるキャラクタは、該キャラクタの種類毎に、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なり、
前記追加キャラクタ演出手段による新たなキャラクタ演出は、前記キャラクタ演出手段により選択されたキャラクタの種類に応じて異なる割合で実行される
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に複数種類のキャラクタから選択されたキャラクタが登場するキャラクタ演出により有利遊技状態に制御されている旨が決定されていることを報知する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機は、遊技領域に打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したことを契機として大当たり抽選を行っており、該抽選に当選することで大当たり遊技状態に制御される。また、大当たりの種類として通常大当たりと、これより有利な確率変動大当たりとがあり、確率変動大当たりとなったときには、大当たり遊技状態が終了した後の遊技状態が、次の大当たり抽選確率が通常よりも高くなる確率変動状態に制御される。このような大当たり遊技状態や確率変動状態の発生は、特図ゲームと呼ばれる液晶表示器などの変動表示装置で図柄を変動表示させ、そこに所定の出目の図柄（一般的には、同一種類の図柄）を導出させることによって報知される。
【０００３】
パチンコ遊技機における特図ゲームは、図柄を変動表示させ、これを停止させたときの出目の図柄で大当たり抽選の結果を報知するので、その開始から終了までには一定の時間を要するものとなっている。そこで、特図ゲームの開始から結果が表示されるまでの期間においては、大当たりの発生や確率変動状態への制御に対する遊技者の期待感を高めさせる様々な演出が行われるものとなる。このような特図ゲームに対する遊技者の期待感を高めさせる演出としては、リーチの発生後に最終停止図柄の変動表示を通常の態様とは異なる態様とするリーチ演出表示や、図柄の変動表示とは別のキャラクタの表示などによる予告演出などが挙げられる。
【０００４】
ここで、この種の予告演出として、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとがバトルを行い、遊技者側のキャラクタが勝利することで大当たりの発生や確率変動状態への制御を予告（或いは告知）するバトル演出がある。このようなバトル演出に登場する遊技者側のキャラクタおよび／または敵側のキャラクタに複数種類のものがあり、何れかの種類のキャラクタが選択されてバトル演出が実行されるものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−１７２５１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
バトル演出に登場するキャラクタの種類は、そのバトル演出の結果により報知しようとするものの決定結果（例えば、大当たりを報知しようとする場合は大当たり抽選の結果）に応じて、キャラクタの種類毎に異なる選択割合で選択されるものとなっており、キャラクタの種類毎に、バトル演出の結果が得られるまでの報知の信頼度が定められるものとなっている。しかしながら、このように単にキャラクタの種類毎に報知の信頼度が定められるだけでは、キャラクタが登場した時点でバトルの結果をある程度予測できてしまう。
【０００７】
また、遊技者側のキャラクタがバトルに負けた後、改めて何れかの種類の遊技者側のキャラクタが登場してきて敵側のキャラクタと新たなバトルが行われ得るものとなっていて、新たなバトルで遊技者側の勝利となれば大当たりの発生や確率変動状態への制御が定まるというものもある。もっとも、この場合も、新たなバトルに登場しているキャラクタさえ見れば該新たなバトルの結果も容易に予測できてしまう。また、新たなバトルは最初のバトルとは実質的に独立したバトルと見えてしまうので、バトルが重ねて行われることの意味が希薄なものとなっていた。
【０００８】
本発明は、最初のキャラクタ演出の結果が特定の結果とならなかった場合に新たなキャラクタ演出を行い得る遊技機において、キャラクタ演出が重ねて行われることの意味を希薄なものとせず、また、全てのキャラクタ演出が終了するまでの遊技者の期待感を継続させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかる遊技機は、
通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態（第１大当たり遊技状態）との間で遊技状態を制御するとともに、演出画像を表示する演出表示装置（可変表示装置９）を備える遊技機であって、
前記有利遊技状態に制御するか否かを決定する有利決定手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ）と、
前記演出表示装置において、複数種類のキャラクタ（遊技者側のキャラクタＢ、Ｃ、Ｅ）のうちから何れかの種類のキャラクタを選択して、該選択したキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出（バトル演出）を実行するとともに、該キャラクタ演出の結果が特定の結果（バトル結果が勝利）となることで前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されていることを報知するキャラクタ演出手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ）と、
前記キャラクタ演出手段によって行われたキャラクタ演出の結果が前記特定の結果とならなかったときに、最初の選択とは別に何れかの種類のキャラクタ（遊技者側のキャラクタＣ、Ｄ、Ｅ）を選択し、該選択した種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出（バトル演出の二回戦目）を実行する追加キャラクタ演出手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ）とを備え、
前記キャラクタ演出手段により選択されるキャラクタは、該キャラクタの種類毎に、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なり（図５（ａ）〜（ｃ））、
前記追加キャラクタ演出手段は、前記キャラクタ演出手段により最初に選択されたキャラクタの種類に応じて、前記新たなキャラクタ演出に登場するキャラクタの種類を選択する（図４（ｂ）〜（ｃ））
ことを特徴とする。
【００１０】
上記第１の観点にかかる遊技機では、遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御するか否かが有利決定手段により決定されるが、その決定がされていることは、複数種類のキャラクタのうちから選択された種類のキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出の結果が特定の結果となることによって報知される。ここで、キャラクタ演出の結果が特定の結果とならなかったときには、最初の選択とは別に選択された種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出が行われることがある。新たなキャラクタ演出で特定の結果となれば、その時点で有利遊技状態に制御する旨が決定されていることが報知される。
【００１１】
ここで、最初に選択されるキャラクタは、その種類毎に、有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと決定されていないときとでの選択割合の比が異なる。つまり、最初のキャラクタの演出では、ここに登場したキャラクタの種類によって、有利遊技状態に制御されることとなる信頼度（全体のうちで有利遊技状態に制御されることの割合）が異なるものとなっている。
【００１２】
これに対して、最初のキャラクタ演出が特定の結果とならなかった場合に新たなキャラクタ演出に登場するものとして選択されるキャラクタの種類は、最初に選択されたキャラクタの種類に応じて定まるものとなっている。このように最初のキャラクタ演出と新たなキャラクタ演出との間に関連性が持たされるので、キャラクタ演出が重ねて行われることの意味を希薄なものとせずに済むものとなる。また、新たなキャラクタ演出で選択されるキャラクタの種類に応じた信頼度にも最初のキャラクタ演出で選択されたキャラクタの種類に応じた要素が加わるので、最初のキャラクタ演出から全てのキャラクタ演出が終了するまでを一連の演出として、各々に選択されたキャラクタの種類に応じて遊技者の期待感を継続させることができる。
【００１３】
なお、前記キャラクタ演出手段によるキャラクタの選択と前記追加キャラクタ演出手段によるキャラクタの選択とは、別個独立の抽選により行うこともできるが、これらを１つにまとめた組み合わせの抽選として行うこともできる。例えば、キャラクタの組み合わせとして（Ａ，Ｃ）、（Ａ，Ｄ）、（Ｂ，Ｃ）、（Ｂ，Ｄ）を選択できる場合、（Ａ，Ｃ）及び（Ａ，Ｄ）の組み合わせの選択の２つが、前記キャラクタ演出手段によるキャラクタＡの選択に該当し、（Ａ，Ｃ）、（Ｂ，Ｃ）の組み合わせの選択の２つが、前記追加キャラクタ演出手段によるキャラクタＣの選択に該当する。なお、後述する第２、第３の観点においても同様である。また、ここで示したキャラクタと、後述する実施形態において示すキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅとは関係ないものである。
【００１４】
本発明の手段１は、上記第１の観点にかかる遊技機において、
前記キャラクタ演出の結果には、前記特定の結果とは異なる結果が複数種類（バトル結果としての「引き分け」、「惜敗」、「完敗」）あり、
前記追加キャラクタ演出手段は、さらに前記特定の結果とは異なる前記キャラクタ演出の結果の種類に応じて、前記新たなキャラクタ演出に登場するキャラクタの種類を選択する（図４（ｂ）〜（ｃ））ことを特徴とする。
【００１５】
この場合には、キャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出に登場したキャラクタの種類（キャラクタ演出の開始時点で分かる）だけではなく、最初のキャラクタ演出の結果の種類（キャラクタ演出の終了時点で初めて分かる）にも遊技者を注目させることができ、キャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出に対する遊技者の注目度を高めさせて遊技の興趣をいっそう向上させることができる。
【００１６】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかる遊技機は、
通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態との間で遊技状態を制御するとともに、演出画像を表示する演出表示装置を備える遊技機であって、
前記有利遊技状態に制御するか否かを決定する有利決定手段と、
前記演出表示装置において、複数種類のキャラクタのうちから何れかの種類のキャラクタを選択して、該選択したキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出を実行するとともに、該キャラクタ演出の結果が特定の結果となることで前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されていることを報知するキャラクタ演出手段と、
前記キャラクタ演出手段によって行われたキャラクタ演出の結果が前記特定の結果とならなかったときに、最初の選択とは別に何れかの種類のキャラクタを選択し、該選択した種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出を実行する追加キャラクタ演出手段とを備え、
前記キャラクタ演出手段により選択されるキャラクタは、該キャラクタの種類毎に、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なり、
前記追加キャラクタ演出手段は、同じ種類のキャラクタであっても、前記キャラクタ演出手段により最初に選択されたキャラクタの種類に応じて、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているとき（７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる場合）と該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないとき（ハズレとなる場合）とでの選択割合の比が異なるように、新たなキャラクタ演出に登場するキャラクタの種類を選択する（図９（ａ））
ことを特徴とする。
【００１７】
上記第２の観点にかかる遊技機では、遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御するか否かが有利決定手段により決定されるが、その決定がされていることは、複数種類のキャラクタのうちから選択された種類のキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出の結果が特定の結果となることによって報知される。ここで、キャラクタ演出の結果が特定の結果とならなかったときには、最初の選択とは別に選択された種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出が行われることがある。新たなキャラクタ演出で特定の結果となれば、その時点で有利遊技状態に制御する旨が決定されていることが報知される。
【００１８】
ここで、最初に選択されるキャラクタは、その種類毎に、有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと決定されていないときとでの選択割合の比が異なる。つまり、最初のキャラクタの演出では、ここに登場したキャラクタの種類によって、有利遊技状態に制御されることとなる信頼度（全体のうちで有利遊技状態に制御されることの割合）が異なるものとなっている。
【００１９】
これに対して、最初のキャラクタ演出が特定の結果とならなかった場合に新たなキャラクタ演出に登場するものとして選択されるキャラクタの種類に応じた信頼度は、最初に選択されたキャラクタの種類に応じて定まるものとなっている。このように最初のキャラクタ演出と新たなキャラクタ演出との間に関連性が持たされるので、キャラクタ演出が重ねて行われることの意味を希薄なものとせずに済むものとなる。また、新たなキャラクタ演出で選択されたキャラクタの信頼度を遊技者が把握するためには、該新たなキャラクタ演出に登場しているキャラクタの種類だけではなく最初のキャラクタ演出で登場したキャラクタの種類も考慮しなければならないため、各々に選択されたキャラクタの種類に応じて遊技者の期待感を継続させることができる。
【００２０】
本発明の手段２は、上記第２の観点にかかる遊技機において、
前記キャラクタ演出の結果には、前記特定の結果とは異なる結果が複数種類あり、
前記追加キャラクタ演出手段は、同じ種類のキャラクタであっても、さらに前記特定の結果とは異なる前記キャラクタ演出の結果の種類に応じて、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なるように、新たなキャラクタ演出に登場するキャラクタの種類を選択する（図９（ｃ））ことを特徴とする。
【００２１】
この場合には、キャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出に登場したキャラクタの種類（キャラクタ演出の開始時点で分かる）だけではなく、最初のキャラクタ演出の結果の種類（キャラクタ演出の終了時点で初めて分かる）にも遊技者を注目させることができ、キャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出に対する遊技者の注目度を高めさせて遊技の興趣をいっそう向上させることができる。
【００２２】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかる遊技機は、
通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態との間で遊技状態を制御するとともに、演出画像を表示する演出表示装置を備える遊技機であって、
前記有利遊技状態に制御するか否かを決定する有利決定手段と、
前記演出表示装置において、複数種類のキャラクタのうちから何れかの種類のキャラクタを選択して、該選択したキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出を実行するとともに、該キャラクタ演出の結果が特定の結果となることで前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されていることを報知するキャラクタ演出手段と、
前記キャラクタ演出手段によって行われたキャラクタ演出の結果が前記特定の結果とならなかったときに、最初の選択とは別に何れかの種類のキャラクタを選択し、該選択した種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出を実行する追加キャラクタ演出手段とを備え、
前記キャラクタ演出手段により選択されるキャラクタは、該キャラクタの種類毎に、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なり、
前記追加キャラクタ演出手段による新たなキャラクタ演出は、前記キャラクタ演出手段により選択されたキャラクタの種類に応じて異なる割合で実行される（図９（ｂ））
ことを特徴とする。
【００２３】
上記第３の観点にかかる遊技機では、遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御するか否かが有利決定手段により決定されるが、その決定がされていることは、複数種類のキャラクタのうちから選択された種類のキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出の結果が特定の結果となることによって報知される。ここで、キャラクタ演出の結果が特定の結果とならなかったときには、最初の選択とは別に選択された種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出が行われることがある。新たなキャラクタ演出で特定の結果となれば、その時点で有利遊技状態に制御する旨が決定されていることが報知される。
【００２４】
ここで、最初に選択されるキャラクタは、その種類毎に、有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと決定されていないときとでの選択割合の比が異なる。つまり、最初のキャラクタの演出では、ここに登場したキャラクタの種類によって、有利遊技状態に制御されることとなる信頼度（全体のうちで有利遊技状態に制御されることの割合）が異なるものとなっている。
【００２５】
これに対して、最初のキャラクタ演出が特定の結果とならなかった場合に新たなキャラクタ演出が行われるか否かは、最初に選択されたキャラクタの種類に応じて定まるものとなっている。このように新たなキャラクタ演出の実行に最初のキャラクタ演出が関連したものとなるため、キャラクタ演出が重ねて行われることの意味を希薄なものとせずに済むものとなる。また、最初のキャラクタ演出が行われた段階でも、仮に該最初のキャラクタ演出が特定の結果とならなくても新たなキャラクタ演出まで演出が継続するか否かの期待感を、最初のキャラクタ演出に登場したキャラクタの種類に応じて遊技者に与えることができる。
【００２６】
本発明の手段３は、上記第３の観点にかかる遊技機において、
前記キャラクタ演出の結果には、前記特定の結果とは異なる結果が複数種類あり、
前記追加キャラクタ演出手段による新たなキャラクタ演出は、さらに前記特定の結果とは異なる前記キャラクタ演出の結果の種類に応じて異なる割合で実行される（図９（ｄ））ことを特徴とする。
【００２７】
この場合には、キャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出に登場したキャラクタの種類（キャラクタ演出の開始時点で分かる）だけではなく、最初のキャラクタ演出の結果の種類（キャラクタ演出の終了時点で初めて分かる）にも遊技者を注目させることができ、キャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出に対する遊技者の注目度を高めさせて遊技の興趣をいっそう向上させることができる。
【００２８】
本発明の手段４は、上記第１〜第３の観点にかかる遊技機（手段１〜３を含む）において、
前記追加キャラクタ演出手段は、前記キャラクタ演出手段により選択され得る種類のキャラクタと同じ種類のキャラクタを選択することが可能であり（図４（ｂ）〜（ｄ））、
前記キャラクタ演出手段により選択されるキャラクタと前記追加キャラクタ演出手段により選択されるキャラクタとは、同じ種類のキャラクタであっても、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なる（図９（ｅ））ことを特徴とする。
【００２９】
この場合には、キャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出と追加キャラクタ演出手段により行われる新たなキャラクタ演出とで同じ種類のキャラクタが登場しても、それぞれに有利遊技状態に制御されることとなる信頼度が異なるので、実質的に同じ演出の繰り返しとならず、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
本発明の手段５は、上記第１〜第３の観点にかかる遊技機（手段１〜４を含む）において、
前記有利遊技状態は、第１の有利遊技状態（７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりによる７ラウンドの第１大当たり遊技状態）と、該第１の有利遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２の有利遊技状態（１５Ｒ確変大当たりによる１５ラウンドの第１大当たり遊技状態）とを含み、前記有利決定手段により該有利遊技状態の種類も決定され、
前記有利決定手段により前記第２の有利遊技状態に制御する旨が決定されていることは、前記キャラクタ演出手段により実行されるキャラクタ演出の結果が前記特定の結果（バトル結果が「完勝」）となることによって報知され、前記追加キャラクタ演出手段により実行される新たなキャラクタ演出の結果が前記特定の結果となることによっては報知されないことを特徴とする。
【００３１】
この場合には、キャラクタ演出の結果が特定の結果となったとしても、第２の有利遊技状態に制御されることがあるのはキャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出だけであり、追加キャラクタ演出手段により行われる新たなキャラクタ演出では第２の有利遊技状態に制御されることはない。これにより、追加キャラクタ演出手段により新たなキャラクタ演出が行われ得るものとしても、キャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出が特定の結果となるか否かに対して遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３２】
本発明の手段６は、上記第１〜第３の観点にかかる遊技機（手段１〜５を含む）において、
識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの複数のタイミング（バトル演出における一回戦目のバトル中と二回戦目のバトル中）にて、前記有利遊技状態となる可能性を予告する複数の予告演出（カットイン予告演出）を実行可能な予告演出実行手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ）と、
前記予告演出実行手段により予告演出を実行するか否かと、実行する場合に前記複数のタイミングにて実行される予告演出を決定する予告演出決定手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：図６）とを備え、
前記予告演出実行手段は、前記複数のタイミングのうち所定の第１タイミング（バトル演出における一回戦目のバトル中）にて、互いに異なる演出態様に対応して前記有利遊技状態となる可能性の段階を異ならせた複数の第１予告演出（バトル演出における一回戦目のバトル中に実行する、オブジェクトＭまたはＮによるカットイン予告演出）の何れかを実行可能であるとともに、前記複数のタイミングのうち前記第１タイミングよりも遅い第２タイミング（バトル演出における二回戦目のバトル中）にて、互いに異なる演出態様に対応して前記有利遊技状態となる可能性の段階を異ならせた複数の第２予告演出（バトル演出における二回戦目のバトル中に実行する、オブジェクトＭまたはＮによるカットイン予告演出）の何れかを実行可能であり、
前記予告演出決定手段は、前記第１タイミングにて前記複数の第１予告演出のうちで前記有利遊技状態となる可能性が第１通常段階よりも高い第１特定段階に対応した特定演出態様の第１特定予告演出（オブジェクトＭによるカットイン予告演出）が実行される場合に、前記第２タイミングにて前記複数の第２予告演出のうちで前記有利遊技状態となる可能性が第２特定段階よりも低い第２通常段階に対応した通常演出態様の第２通常予告演出（オブジェクトＮによるカットイン予告演出）が実行されないまたは実行されにくいように、前記複数のタイミングにて実行される予告演出を決定する（図６（ｃ））ことを特徴とする。
【００３３】
この場合には、複数のタイミングのうちの所定の第１タイミングにて特定遊技状態となる可能性が第１通常段階よりも高い第１特定段階に対応した特定演出態様の第１特定予告演出が実行される場合に、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて特定遊技状態となる可能性が第２特定段階よりも低い第２通常段階に対応した通常演出態様の第２通常予告演出が実行されないまたはされにくい。これにより、第１タイミングにて先に実行された第１予告演出により遊技者が一旦抱いた有利遊技状態への期待感が、第２タイミングにて後に実行される第２予告演出によって損なわれてしまうことを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３４】
なお、前記予告演出は、前記キャラクタ演出とは異なる演出としてもよいが、前記キャラクタ演出としてもよい。
【００３５】
本発明の手段７は、上記第１〜第３の観点にかかる遊技機（手段１〜６を含む）において、
所定のモード制御条件（確変潜伏大当たり）が成立したことに基づいて、前記有利遊技状態であるかに関わらず共通の演出を実行可能な共通演出モードに制御する共通演出モード制御手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ）と、  
制御を行う際に発生する変動データを記憶する変動データ記憶手段（主基板３１のＲＡＭ５５）と、
遊技機への電力供給が停止されていても前記変動データ記憶手段の記憶内容を所定期間保持させることが可能な記憶内容保持手段（ＲＡＭ５５に記憶されているデータは、バックアップバッテリから電力が供給される限りにおいて、パチンコ遊技機１の電源が遮断されている間も保持される）と、
操作に応じて操作信号を出力する初期化操作手段（リセットスイッチ９３）と、
電力供給が開始されたときに、前記初期化操作手段からの前記操作信号が入力されたことに基づいて、前記変動データ記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行する初期化処理実行手段（リセットスイッチ９３）と、
少なくとも、前記初期化処理実行手段によって前記初期化処理が実行されたことに基づいて、遊技機の外部に所定の外部出力信号を出力する外部出力手段（情報出力回路３４）とを備え、
前記変動データ記憶手段は、前記変動データとして前記有利遊技状態か否かを示すデータを記憶し、
前記外部出力手段は、
電力供給が開始されたときに、前記初期化操作手段からの前記操作信号が入力されていないことに加えて前記変動データ記憶手段に前記変動データとして前記有利遊技状態を示すデータが記憶されていることに基づいて、所定の出力停止条件が成立するまで前記有利遊技状態を示す状態出力信号を出力し、
前記所定の出力停止条件が成立した後には、前記変動データ記憶手段に前記変動データとして前記有利遊技状態を示すデータが記憶されていても、前記有利遊技状態を示す状態出力信号を出力しないことを特徴とする。
【００３６】
この場合には、外部装置において、遊技機の電力供給が開始されたときの遊技機の遊技状態を容易に把握することができる。また、初期化処理が実行されたことに基づいて所定の外部出力信号を出力することによって、遊技機の電力供給が開始されたときに行われる不正行為を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、大当たり判定用テーブルを示す図であり、（ｂ）、（ｃ）は、大当たり種別判定用テーブルを示す図である。
【図４】バトル演出に係る対戦組合せを示す図である。
【図５】バトル演出の決定に係る各種テーブルを示す図である。
【図６】カットイン予告演出の決定に係る各種テーブルを示す図である。
【図７】主基板の制御部により実行される２ｍｓタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図８】表示制御基板の表示制御ＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】先読み予告を実行した結果として、各事象の現れる確率を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３９】
図１は、この実施の形態に適用されるパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）と、を含む構造体である。
【００４０】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の前面には、チャンスボタン１６が設けられている。チャンスボタン１６は、可変表示装置９などの演出手段において所定の種類の演出が実行されているときに、遊技者がこれを操作し、その操作が所定の操作条件を満たしたか否かにより、演出の結果を変化させることができるボタンである。
【００４１】
打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、回転操作することにより遊技領域７に打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００４２】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成される可変表示装置９を備えている。可変表示装置９の周囲を取り巻く円形状の枠の中に、演出手段としての装飾ランプ２５ａ〜２５ｃと、役物２６とが設けられている。遊技領域７の可変表示装置９よりも下側には、２つの始動入賞口１４ａ、１４ｂが上下に並べて配置されている。下側にある始動入賞口１４ｂには、開放状態となることで遊技球の入賞を容易にする可変入賞装置１５が設けられている。可変入賞装置１５が閉鎖状態となっているときには、始動入賞口１４ｂへの遊技球の入賞が困難になるが、完全に不可能となってしまう訳ではない。
【００４３】
始動入賞口１４ａ、１４ｂの下方には、大入賞口２１が開放状態とされる特別可変入賞装置２０が設けられている。特別可変入賞装置２０が閉鎖状態となっているときには、大入賞口２１に遊技球が全く入賞し得なくなる。特別可変入賞装置２０が設けられている位置は、遊技者が可変表示装置９を見て遊技を進めている場合には、大入賞口２１が開放状態となっているのかどうかが遊技者にほとんど分からないような位置となっている。特別可変入賞装置２０の両側には、７セグメントＬＥＤにより構成される特別図柄表示器１０ａ、１０ｂが設けられている。特別図柄表示器１０ａ、１０ｂでは、７セグメントＬＥＤによって表示される特別図柄の変動表示を行なっている。
【００４４】
特別図柄表示器１０ａは、始動入賞口１４ａへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行い、特別図柄表示器１０ｂは、始動入賞口１４ｂへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行う。特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの両方で同時に特別図柄の変動表示が行われることはなく、特別図柄表示器１０ａまたは１０ｂで特別図柄の変動表示が終了した後に、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの両方で変動表示を開始させるための条件が成立しているときには、いわゆる電チューサポートがされる方の特別図柄表示器１０ｂで優先的に特別図柄の変動表示が行われることとなる。
【００４５】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの表示結果の態様は、７つのセグメントの点灯／非点灯の組み合わせにより、２＾７−１＝１２７通りある（＾は、べき乗を表し、７セグメントの全てを非点灯する態様が特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの表示結果として除かれるため、１だけマイナスされている）。第１特定表示結果、第２特定表示結果、第３特定表示結果、第４特定表示結果には、「０」〜「９」の数字などの遊技者にとって比較的分かり易い図柄を含んでいてよいが、意味のある文字とは認識できない７つのセグメントの点灯／非点灯の組み合わせも採用しており、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの表示結果だけからは大当たりの種類を特定することが非常に困難なものとなっている。
【００４６】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第１特定表示結果（１５Ｒ確変大当たり図柄）を表示した後には、後述する１５ラウンドの第１大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第１大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり（種類を問わず）が発生するまでの間、時短状態（特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態）に遊技状態が制御されるとともに、通常遊技状態（或いは、確率変動状態とならない時短状態）よりも大当たり確率が高くなる確率変動状態に遊技状態が制御される。
【００４７】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第２特定表示結果（７Ｒ確変大当たり図柄）を表示した後には、後述する７ラウンドの第１大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第１大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり（種類を問わず）が発生するまでの間、時短状態（特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態）に遊技状態が制御されるとともに、前記した確率変動状態に遊技状態が制御される。
【００４８】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第３特定表示結果（突然確変大当たり図柄）を表示した後には、後述する２ラウンドの第２大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第２大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり（種類を問わず）が発生するまでの間、時短状態（特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態）に遊技状態が制御されるとともに、前記した確率変動状態に遊技状態が制御される。
【００４９】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第４特定表示結果（７Ｒ時短大当たり図柄）を表示した後には、後述する７ラウンドの第１大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第１大当たり遊技状態の終了後に、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおいて１００回の変動表示が行われるまでの間は時短状態に遊技状態が制御されるものの、次の大当たり発生までの大当たり確率を通常とする（確率変動状態の大当たり確率よりも低くなる）通常遊技状態に制御される。通常遊技状態において何れかの種類の大当たりが発生することを、初当たりという。
【００５０】
また、可変表示装置９では、横方向に３つ並べられた飾り図柄表示領域９ａ〜９ｃにて飾り図柄（例えば、「０」〜「９」の１０種類）を縦方向にスクロールさせる変動表示を行っている。可変表示装置９は、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂで行われる変動表示の内容を、飾り図柄の変動表示によって演出効果を高めて遊技者に表示するための変動表示装置である。特別図柄表示器１０ａ、１０ｂで特別図柄の変動表示が継続されている限り、飾り図柄の変動表示が一旦停止（仮停止）していても、大当たり抽選及び大当たり種別抽選に対する確定的な表示結果が示されたことにはならない。
【００５１】
さらに、可変表示装置９においては、飾り図柄が変動表示されるのに合わせてキャラクタの表示などによる演出（リーチ予告や大当たり予告などの各種演出）が実行されるものとなる。可変表示装置９は、特別図柄の変動表示に合わせて飾り図柄の変動表示を行うため以外に、後述する大当たりラウンド演出における画像を表示するためにも用いられる。
【００５２】
なお、第１特定表示結果（１５Ｒ確変大当たり図柄）の表示によっても、第２特定表示結果（７Ｒ確変大当たり図柄）の表示によっても、第１大当たり遊技状態のラウンド数が異なるのみで、第１大当たり状態から確率変動状態への制御（＋時短）という遊技状態の制御には全く変わりがない。これらの場合には、この時点で可変表示装置９に表示される飾り図柄を「１」または「７」で揃えるなどして確率変動状態に制御される旨が報知される。第４特定表示結果（７Ｒ時短大当たり図柄）が表示されたときには、可変表示装置９に表示される飾り図柄を「１」または「７」以外の図柄とする。
【００５３】
第３特定表示結果（突然確変大当たり図柄）が表示されたときには、可変表示装置９に表示される飾り図柄を特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにハズレ図柄が表示されたときと同様の３つの飾り図柄が揃っていない態様にするものとなっている。なお、突然確変大当たりによって制御される２ラウンドの第２大当たり遊技状態は、後述するように大入賞口２１の開放が極短期間で終了し、大当たりラウンド演出も実行されずに次の変動表示の開始までハズレ図柄を表示したままとしておく。もっとも、第２大当たり遊技状態が終了して次の変動表示が開始されたときには、確率変動状態に制御されていることとなる。
【００５４】
また、特別図柄表示器１０ａまたは１０ｂにて特別図柄の変動表示が行われ、可変表示装置９にて飾り図柄の変動表示が行われているときに、装飾ランプ２５ａ〜２５ｃの点灯や役物２６の駆動などによる演出が実行されることがある。なお、パチンコ遊技機１において実行される演出には、大きく分けて予告と告知とがあるが、予告とは、それによって示される内容が生じる可能性があることの報知であり、それによって示される内容が生じることを確定的に示す報知である告知と区別される。但し、一連の演出の終了間際までは可能性を示すだけであるが、当該一連の演出の最終部分で確定的な報知がなされる場合は、最終部分が告知、それよりも前の部分が予告としての意味を持つ演出となる。
【００５５】
可変表示装置９の表示領域のうちの下部の表示領域に、始動入賞口１４ａ、１４ｂに遊技球が入り始動条件が成立したが未だ特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの開始条件（例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了）が成立していない始動条件の成立回数として後述する主基板３１のＲＡＭ５５（図２参照）に記憶された保留記憶数をそれぞれ表示する保留記憶数表示手段として特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂが設定されている。
【００５６】
特別図柄保留記憶表示部１１ａは、４つのアイコンの表示部を備え、始動入賞口１４ａへの有効始動入賞（本実施形態では、保留記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示するアイコンをその時点で表示されているアイコンの右側に１つ追加し、特別図柄表示器１０ａにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、最も左側に表示されていたアイコン（今回開始した変動表示に対応していたもの）を消去するとともに、他に表示されていたアイコンを１つずつ左にずらして表示する。すなわち、表示するアイコンの数を１つ減らす。特別図柄保留記憶表示部１１ｂについても、同様に、始動入賞口１４ｂへの有効始動入賞がある毎に、アイコンを１つ増やし、特別図柄表示器１０ｂにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、アイコンを１つ減らす。
【００５７】
ＲＡＭ５５（図２参照）には、特別図柄表示器１０ａにおける特別図柄の始動条件が成立（打球が始動入賞口１４ａへ入賞）したときに主基板３１のＣＰＵ５６（図２参照）により抽出された大当たり判定用乱数等の各種乱数の抽出順番を特定可能に記憶する４つの保留記憶バッファが設けられている。特別図柄保留記憶表示部１１ａは、保留記憶バッファのうちで各種乱数の記憶された保留記憶バッファの数（保留記憶数）を特定可能に表示する。保留記憶バッファには、抽出された各種乱数のうち未だ開始条件（例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了）が成立していない数値データが予め定められた上限数として４個まで記憶される。特別図柄保留記憶表示部１１ｂについても、同様の保留記憶バッファが設けられている。
【００５８】
上記した始動入賞口１４ａ、１４ｂに入った入賞球は、それぞれ遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ（図２参照）によって検出される。可変入賞装置１５は、ソレノイド７１（図２参照）によって開放状態とされる。後述する普通図柄の変動表示の結果に応じてソレノイド７１により可変入賞装置１５が開放状態となることにより、遊技球が始動入賞口１４ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態となる。
【００５９】
また、特別可変入賞装置２０は、ソレノイド７２（図２参照）により可動して大入賞口２１に遊技球が入賞可能な受入可能状態と、大入賞口２１に遊技球が入賞不能な受入不能状態とに変化可能であり、受入可能状態において大入賞口２１が開放状態とされるものとなる。また、特別可変入賞装置２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球は、カウントスイッチ６３（図２参照）で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口２１内の経路を切り換えるためのソレノイド７３（図２参照）も設けられている。
【００６０】
特別可変入賞装置２０は、第１大当たり遊技状態において、ラウンド毎に、大入賞口２１の開放から一定時間経過するまで、または所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するまで大入賞口２１を開放状態とする。大入賞口２１が開閉されてから一定期間（例えば、第１大当たり遊技状態においては３０秒、第２大当たり遊技状態においては１秒）経過するまで、または所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口２１に入賞するまでが１ラウンドである。大当たり遊技状態は、このような大入賞口２１の開放が所定回数（１５ラウンドまたは７ラウンド）に亘って繰り返して提供される遊技状態である。
【００６１】
特別可変入賞装置２０は、また、２ラウンドの第２大当たり遊技状態において、大入賞口２１を極めて短い時間（例えば、０．２〜０．５秒程度）でラウンド毎に合計２回だけ開放状態とする。突然確変大当たりしたときに確率変動状態に制御される前の遊技状態が、この第２大当たり遊技状態である。第２大当たり遊技状態は、大入賞口２１の開放が極めて短い期間しか行われないため、打球が１つも大入賞口２１に入賞しないまま終了して、確率変動状態に制御されることとなる場合も多く、第２大当たり遊技状態に制御されたこと自体が遊技者に気づかれない場合も多い。
【００６２】
また、遊技領域７の右側には、「○」及び「×」と付された左右一対のＬＥＤからなる普通図柄表示器１２が設けられている。この普通図柄表示器１２は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を変動表示可能なものである。
【００６３】
ゲート２８ａ、２８ｂを遊技球が通過したことがゲートスイッチ６１（図２参照）で検出されると、普通図柄当たり判定用乱数が抽出されて主基板３１（図２参照）に搭載されるＲＡＭ５５（図２参照）の普通図柄バッファに格納される。この実施の形態では、ＲＡＭ５５（図２参照）の普通図柄バッファに記憶可能な普通図柄当たり判定用乱数の記憶数の上限は、４個となっている。普通図柄表示器１２において普通図柄の表示状態が変化（「○」および「×」が交互に点灯）する変動表示を開始できる状態（前回の普通図柄表示器１２における変動表示の終了）であれば、普通図柄表示器１２において普通図柄の変動表示が開始される。
【００６４】
普通図柄表示器１２の上方には、普通図柄バッファに格納される普通図柄当たり判定用乱数の記憶数を表示する所定数（この実施の形態では４つ）のＬＥＤを有する普通図柄保留記憶表示器１３が設けられている。この普通図柄保留記憶表示器１３は、ゲート２８ａ、２８ｂを遊技球が通過したことがゲートスイッチ６１で検出されて新たに普通図柄当たり判定用乱数が記憶されると、点灯するＬＥＤを１つ増やす。普通図柄表示器１２にて普通図柄（例えば、「○」及び「×」）の変動表示が開始される毎に点灯しているＬＥＤを１減らす。
【００６５】
普通図柄表示器１２にて、○と×の付された左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の変動表示が行われ、変動表示は所定時間（例えば、時短状態であれば２．９秒、時短状態でなければ２９．２秒）継続する。そして、変動表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当たりとなる。普通図柄表示器１２における変動表示の表示結果が当たりである場合には、可変入賞装置１５が所定時間（例えば、時短状態であれば２．９秒、時短状態でなければ１．４秒）だけ開放状態になる。
【００６６】
普通図柄の変動表示の結果を当たりとするか否かは、ゲート２８ａ、２８ｂを遊技球が通過し、ゲートスイッチ６１で遊技球が検出されたときに抽出された普通図柄当たり判定用乱数の値が所定の普通図柄当たり判定値と合致したか否かによって決定される。この当たり確率は、時短状態では非常に高い（例えば、３５／３６）が、時短状態でなければ低い（例えば、１／３６）となっている。時短状態は、このように可変入賞装置１５が開放状態にある割合が非常に多いので、遊技者の手持ちの遊技球を減少させずに（或いは、減少したとしても減少量はごく僅かで）、遊技を進められる状態となっている。
【００６７】
ゲート２８ａの左方及び下方、並びにゲート２８ｂの下方及び右方には、それぞれ入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられている。入賞口２９ａ〜２９ｄに遊技球が入賞したことが入賞口スイッチ６４（図２参照）で検出されると、所定数の遊技球が払い出される。遊技球の払い出しは、始動入賞口１４ａ、１４ｂ、大入賞口２１への遊技球の入賞によっても行われるが、ゲート２８ａ、２８ｂを遊技球が通過しても行われない。
【００６８】
遊技盤６の遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口３０が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ４０、左枠ランプ４１および右枠ランプ４２が設けられている。
【００６９】
また、図１には示していないが、パチンコ遊技機１には打球操作ハンドル５を操作することにより駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置４５（図２参照）が設けられている。打球発射装置４５から発射された遊技球は、遊技盤６に遊技領域７を囲むように円形状に載設された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。始動入賞口１４ａ、１４ｂ、大入賞口２１、入賞口２９ａ〜２９ｄのいずれにも入賞しなかった遊技球は、アウト口３０から排出されるものとなっている。
【００７０】
図２は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３が搭載されている。基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って遊技の信号を制御するＣＰＵ５６、及び表示制御基板８０等に制御信号を送信するＩ／Ｏポート部５７を含む。
【００７１】
この実施の形態では、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、ＣＰＵ５６及びＩ／Ｏポート部５７を含む基本回路５３は、１チップマイクロコンピュータとして構成されているが、この基本回路５３を構成する１チップマイクロコンピュータには、パチンコ遊技機１の電源が遮断されている間にもバックアップバッテリから電力が供給されている。すなわち、ＲＡＭ５５に記憶されているデータは、バックアップバッテリから電力が供給される限りにおいて、パチンコ遊技機１の電源が遮断されている間も保持される。
【００７２】
なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータとは、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、Ｉ／Ｏポート部５７、等の周辺回路のことである。
【００７３】
また、ゲートスイッチ６１、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ、カウントスイッチ６３、入賞口スイッチ６４、余剰球受皿４がいっぱいになったときに検出する満タンスイッチ（図示しない）、カウントスイッチ短絡信号（図示しない）、からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路３２、可変入賞装置１５を開閉するソレノイド７１、特別可変入賞装置２０を開閉するソレノイド７２、大入賞口２１内に設けられたシーソーを可動するソレノイド７３、等を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路３３、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路（図示しない）、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当たり遊技状態（第１大当たり遊技状態、第２大当たり遊技状態）の発生を示す大当たり情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路３４、も主基板３１に搭載されている。
【００７４】
また、電源起動時において内部状態（ＲＡＭ５５）をリセットするリセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４も、主基板３１に接続されており、これらのスイッチの検出信号を基本回路５３へと送る。これらのスイッチ９３、９４は、パチンコ遊技機１の内部に設けられている。
【００７５】
また、主基板３１に搭載されたＣＰＵ５６は、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの表示制御、普通図柄表示器１２、およびラウンド数表示器１９の表示制御を行う。さらに、普通図柄保留記憶表示器１３の発光制御を行う。
【００７６】
主基板３１に設けられた遊技制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ５６及びＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５等の周辺回路）は、プリペイドカード等が挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０、遊技盤６に設けられた複数の入賞口にて遊技球の入賞を検出したことにより賞球払い出しを行う球払出装置４４を制御する払出制御基板３６に払出制御信号を送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、打球操作ハンドル５を操作することにより打球発射装置４５を駆動制御して遊技球を遊技領域７に向けて発射制御する発射制御基板３７に発射制御信号を送信する。
【００７７】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、表示制御基板８０に演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。演出制御コマンドを受信することにより表示制御基板８０に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ（表示制御用ＣＰＵ（図示しない）、ＲＡＭ（図示しない）、ＲＯＭ（図示しない）、Ｉ／Ｏポート部（図示しない）、等の周辺回路）は、可変表示装置９の表示制御を行う。表示制御用マイクロコンピュータには、パチンコ遊技機１の電源が遮断されている間にバックアップバッテリから電力が供給されず、そのＲＡＭに記憶されたデータは、パチンコ遊技機１の電源が遮断されると消去される。
【００７８】
表示制御用ＣＰＵは、ＲＯＭに格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに従って可変表示装置９の表示制御を行う。具体的には、画像表示を行う表示制御機能及び高速描画機能を有するＶＤＰ（図示しない）により可変表示装置９の表示制御を行う。表示制御用ＣＰＵは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示しない）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、可変表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形または記号等を予め格納しておくためのものである。
【００７９】
そして、表示制御用ＣＰＵは、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、表示制御用ＣＰＵからデータが入力されたことに基づいて動作する。この実施の形態では、可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ（図示しない）が表示制御基板８０に搭載されている。また、ＶＤＰは、表示制御用ＣＰＵとは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ（図示しない）をマッピングしている。ＶＤＰは、キャラクタ画像データに従って可変表示装置９に表示するための画像データを生成し、ＶＲＡＭに展開する。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。そして、可変表示装置９に出力する。なお、可変表示装置９の表示制御には、特別図柄の変動表示、大当たりラウンド演出、保留記憶のアイコン表示などが含まれる。
【００８０】
また、表示制御基板８０には、スイッチ回路（図示しない）を介してチャンスボタン１６が接続されており、チャンスボタン１６の操作によって内容が変化される演出を可変表示装置９において実行しているときには、チャンスボタン１６の操作を検出した検出信号に基づいて、可変表示装置９における画像の表示を制御するものとしている。
【００８１】
また、この実施の形態では、表示制御基板８０に設けられた表示制御用マイクロコンピュータは、音声出力基板７０にスピーカ２７の駆動信号を出力することによりスピーカ２７の音声出力制御を行うとともに、ランプドライバ基板３５に役物、ランプ・ＬＥＤの駆動信号を出力することによりパチンコ遊技機１に設けられた役物、ランプ・ＬＥＤの発光制御を行う。すなわち、表示制御基板８０に搭載される表示制御用マイクロコンピュータは、主基板３１から送信される可変表示装置９の表示制御、ランプ・ＬＥＤの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報としての演出制御コマンド（制御信号）に基づいて可変表示装置９、スピーカ２７、パチンコ遊技機１に設けられるランプ・ＬＥＤ等の発光体の制御を行う演出制御用マイクロコンピュータである。
【００８２】
スピーカ２７から出力される音声の再生の処理そのものは、音声出力基板７０に搭載された音声制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭを含む）が行い、ランプ・ＬＥＤの点灯制御の処理そのものは、ランプドライバ回路３５に搭載されたランプ制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭを含む）が行うものとなっている。もっとも、これらのマイクロコンピュータは、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵから指示されたままに音声の再生出力やランプ・ＬＥＤの点灯を単純に行うのみであり、どの様な音声を再生出力させるか、ランプ・ＬＥＤをどの様に点灯させるかは、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが制御しているとも言える。
【００８３】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１における特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおける特別図柄の変動表示、及び可変表示装置９における飾り図柄の変動表示について説明する。特別図柄の変動表示の結果を大当たりとするか否か、大当たりとする場合にはいずれの種類の大当たりとするか、さらには特別図柄の変動パターンをいずれとするかは、始動入賞時に抽出される各種乱数に基づいて、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおける特別図柄の変動表示の始動条件が成立したときに決定される。
【００８４】
まず、大当たりの決定について説明する。図３（ａ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当たり判定用テーブルを示す図である。特別図柄の変動表示の結果を大当たりとするか否かは、図３（ａ）の大当たり判定用テーブルと、始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり判定用乱数（ランダムＲ：０〜６５５３５）の値とに基づいて決定される。通常時（非確率変動時）においては、大当たり判定用乱数の値が１０００〜１０５９、１３３２０〜１３４７７であれば、大当たりとすることを決定し、それ以外の値であれば、ハズレとすることを決定する。一方、確率変動時においては、大当たり判定用乱数の値が１０２０〜１５１９、１３３２０〜１５００４であれば、大当たりとすることを決定し、それ以外の値であれば、ハズレとすることを決定する。
【００８５】
次に、大当たり種別の決定について説明する。図３（ｂ）及び図３（ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当たり種別判定用テーブルを示す図である。ここで、図３（ｂ）は、特別図柄表示器１０ｂで特別図柄の変動表示を行う場合に大当たり種別を決定するための大当たり種別判定用テーブルであり、図３（ｃ）は、特別図柄表示器１０ａで特別図柄の変動表示を行う場合に大当たり種別を決定するための大当たり種別判定用テーブルである。
【００８６】
特別図柄表示器１０ｂで特別図柄の変動表示を行う場合には、大当たり判定用乱数及び大当たり判定用テーブルに基づいて特別図柄の変動表示の結果を大当たりとする旨が決定された場合、さらに始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり種別判定用乱数（ランダムＱ：０〜９）の値が０、３、５または７であれば１５Ｒ確変大当たりと決定し、１であれば７Ｒ確変大当たりと決定し、９であれば突然確変大当たりと決定し、２、４、６または８であれば７Ｒ時短大当たりと決定する。
【００８７】
一方、特別図柄表示器１０ａで特別図柄の変動表示を行う場合には、大当たり判定用乱数及び大当たり判定用テーブルに基づいて特別図柄の変動表示の結果を大当たりとする旨が決定された場合、さらに始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり種別判定用乱数（ランダムＱ：０〜９）の値が３、５または７であれば１５Ｒ確変大当たりと決定し、１であれば７Ｒ確変大当たりと決定し、０または９であれば突然確変大当たりと決定し、２、４、６または８であれば７Ｒ時短大当たりと決定する。
【００８８】
ところで、確率変動状態では、３０分の１の確率で大当たりとなるが、新たな大当たりが発生するまで特別図柄の変動表示が実行される回数の制限なく、時短状態に制御される。時短状態では、可変入賞装置１５が開放状態にある割合が非常に高く、特別図柄表示器１０ａよりも優先される特別図柄表示器１０ｂにて特別図柄の変動表示を行わせるための始動入賞口１４ｂの入賞による保留記憶が途切れることが少ない。また、第１大当たり遊技状態に制御されている間の時間は非常に長いので、ほとんど例外なく、第１大当たり遊技状態が全ラウンド終了するまでに始動入賞口１４ａの入賞による保留記憶も、始動入賞口１４ｂの入賞による保留記憶も何れも一杯になる。
【００８９】
特別図柄表示器１０ａで特別図柄の変動表示を行う場合に１５Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ確変大当たりとなる確率は、大当たりとなった場合の２／５（＝４／１０）であるのに対して、特別図柄表示器１０ｂで特別図柄の変動表示を行う場合に１５Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ確変大当たりとなる確率は、大当たりとなった場合の１／２（＝５／１０）もある。つまり、一旦１５Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ確変大当たりが発生すると、それに基づく第１大当たり遊技状態が全ラウンド終了してから、さらに遊技者が多くの遊技球を獲得することができる第１大当たり遊技状態を介して次も確率変動状態となる割合が高いものとなる。
【００９０】
次に、特別図柄の変動パターンの決定について説明する。特別図柄の変動パターンは、開始条件が成立したときに、特別図柄の変動表示の結果（大当たりとするか否か、大当たりとする場合は大当たりの種別）に応じて決定されるものとなる。また、変動パターンを決定する場合、まず始動入賞時に抽出された乱数のうちの変動種別判定用乱数の値に基づいて変動パターンの種別を決定し、さらに始動入賞時に抽出された変動パターン判定用乱数の値に基づいて変動パターンを決定するものとなる。
【００９１】
変動パターンの種別には、ハズレとすることが決定された場合には、非リーチハズレ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの３種類がある。１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとすることが決定された場合には、ノーマルリーチ、スーパーリーチの２種類がある。突然確変大当たりとすることが決定された場合には、突然確変の１種類であるが、これは、飾り図柄の変動に関しては非リーチハズレと基本的に同じものになる。
【００９２】
ここで、ノーマルリーチ、スーパーリーチは、何れも変動表示の過程において１番目、２番目にそれぞれ停止される左と右の飾り図柄が同一の種類の図柄で揃うリーチ表示態様が出現するパターンであるが、ノーマルリーチは、中の飾り図柄の変動表示の態様がハズレの場合と異ならない（最終的に停止される図柄は異なる）変動パターンであり、変動表示の開始から終了までに要する時間が非リーチハズレと比べて通常の場合には変わりがない。
【００９３】
一方、スーパーリーチは、リーチ表示態様が出現した後、キャラクタのバトル演出によるリーチ演出を行い、該リーチ演出で最後に停止させる中の図柄の種類を示した後に、中の図柄を停止表示させて飾り図柄の変動表示の表示結果を示す変動パターンである。なお、リーチ表示演出として行うバトル演出の詳細は、後述する。このようにスーパーリーチは、リーチ表示態様が出現した後にリーチ演出としてバトル演出を行うものとすることから、変動表示に要する時間が非リーチハズレやノーマルリーチと比べると、かなり長くなっている。
【００９４】
もっとも、保留記憶の数が３以上となったときには、選択された変動パターンの本来の変動表示時間よりも特別図柄及び飾り図柄の変動表示が実行される時間が短縮される（４となったときには、３となったときよりも一層短縮される）。非リーチハズレとノーマルリーチでは、通常の場合に変動表示が実行される時間に変わりがないものの、ノーマルリーチでは一旦リーチ表示態様を出現させてから変動表示の結果を導出させるという過程を経ることになるため、短縮された変動時間については、このような過程を経ないでよい非リーチハズレよりもノーマルリーチハズレの方が長くなる。
【００９５】
また、スーパーリーチの変動パターンでは、リーチ表示態様が表示された後のリーチ演出が省略されて、飾り図柄の変動表示の結果が表示されることがある。もっとも、スーパーリーチの変動パターンで短縮された変動時間は、ノーマルリーチハズレよりも短くなることはない。
【００９６】
変動パターンの種別が決定されると、そこからより細かく変動パターンが決定される。ここで、変動パターンの種別が非リーチハズレ、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりでノーマルリーチの場合に選択される変動パターンは、それぞれ１種類だけである。ノーマルリーチハズレの場合に選択される変動パターンには、飾り図柄のすべりコマ数が異なる複数の変動パターン（１コマ前、１コマ後、２コマ後）がある。
【００９７】
また、いわゆる再抽選を含む変動パターンが選択された場合には、１５Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ確変大当たりの場合には、「１」または「７」以外の図柄が揃えられた後に、最終的に「１」または「７」の図柄が揃えられて停止するが、７Ｒ時短大当たりの場合には、「１」または「７」以外の図柄が揃えられた後に、最終的に「１」または「７」の図柄が再度揃えられて停止するものとなる。
【００９８】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおける特別図柄の変動表示の開始条件は、当該変動表示を行わせることとなる始動入賞よりも先の始動入賞に基づく全ての変動表示が終了していることによって成立する（但し、第１、第２大当たり遊技状態に制御されたときには、その全ての終了によって成立する）。従って、保留記憶が全くない状態で始動入賞した場合には、当該始動入賞によって直ちに特別図柄の変動表示の開始条件が成立することとなる。
【００９９】
これに対して、未だ先の始動入賞に基づく変動表示が終了していないときの始動入賞（特定始動入賞とする）によって保留記憶がされていた場合には、特定始動入賞よりも１つだけ先の始動入賞（先始動入賞とする）に基づく特別図柄の変動表示が終了したときに、特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の開始条件が成立する。このとき、先始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の終了後に、遅滞なく特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることとなる。
【０１００】
前述したとおり、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおいて特別図柄が変動表示されるときにおいては、可変表示装置９において飾り図柄が変動表示される。特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおける特別図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるものとなるが、可変表示装置９における飾り図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるのではなく、開始条件の成立から一定の遅延時間（インターバル期間）を経過してから開始されるものとなっている。なお、特別図柄の変動表示は、開始条件が成立してから選択された変動パターンに応じて定められた変動表示時間を経過するまで実行されることとなる。
【０１０１】
飾り図柄の変動表示について決定された変動パターンがスーパーリーチである場合には、リーチ表示態様が実行された後にリーチ演出が実行されてから、最終的な表示結果が表示されるものとなる。ここで、リーチ演出は、遊技者側のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行い、何れのキャラクタがバトルに勝利するかというバトル演出によって行われる。バトル演出で敵キャラクタの勝利となれば、リーチ表示態様を構成する飾り図柄とは異なる種類の飾り図柄が敵キャラクタによって差し出され、ハズレとなることが示される。バトル演出で遊技者側のキャラクタの勝利となれば、リーチ表示態様を構成する飾り図柄と同じ種類の飾り図柄が当該キャラクタによって差し出され、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなることが示される。
【０１０２】
スーパーリーチは、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる場合の選択比率が、ハズレとなる場合の選択比率よりも高いので、スーパーリーチの変動パターンで飾り図柄が変動表示されること、すなわちリーチ演出としてバトル演出が行われるということ自体で、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる信頼度は高いと言える。もっとも、スーパーリーチの変動パターンであれば１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる信頼度が全て同じというのでは、面白みが少ない。
【０１０３】
また、スーパーリーチの変動パターンにおけるキャラクタの種類が全て同じであるならば、演出のバリエーションに乏しく、やはり面白みが少ない。そこで、敵キャラクタＡに対して、遊技者側のキャラクタとして４種類（Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ）を用意し、各々に何れかの種類のキャラクタを組み合わせて、合計で４種類のバトルを行えるものとしている。
【０１０４】
バトル演出は、遊技者側のキャラクタが結果的に勝利することで、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たりとなることを確定的に報知するものである。また、１度のバトルで敗北、または引き分けとなる結果であっても、異なるキャラクタによって二回戦目のバトルが開始されることもある。また、同じスーパーリーチの変動パターンであってもバトル演出におけるキャラクタの組み合わせの種類毎に、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、または７Ｒ時短大当たりとなる場合とハズレとなる場合との選択比率を変えて、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる信頼度が異なるようにしている。
【０１０５】
スーパーリーチの変動パターンで変動表示が実行される場合のバトル演出に登場するキャラクタの組み合わせは、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが決定するものとなっている。また、後述するカットイン予告演出といった飾り図柄の変動表示以外に可変表示装置９において実行される演出も、全て表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが決定するものとなっている。さらに、飾り図柄の変動表示についても、具体的に表示される飾り図柄の種類は、主基板３１のＣＰＵ５６によって行われた大当たりの決定、大当たり種別の決定、変動パターンの決定に従うことを条件として、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが決定するものとなっている。
【０１０６】
これらの決定を表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが行えるようにするため、始動入賞口１４ａまたは１４ｂに遊技球が入賞したときに、このときに抽出された大当たり判定用乱数、大当たり種別判定用乱数、及び変動種別判定用乱数の値（さらに、変動パターン判定用乱数の値を含んでいてよい）、並びに遊技球が入賞した始動入賞口の種類を始動入賞毎の識別情報と対応付けた始動入賞コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【０１０７】
また、特別図柄表示器１０ａまたは１０ｂにて特別図柄の変動表示を開始させるときに、これを開始させた始動入賞の識別情報と、大当たりとするか否か及び大当たり種別と、決定された変動パターンとを示す開始時コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。また、遊技状態が変化したときに、変化した後の遊技状態を示す遊技状態コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【０１０８】
また、特別図柄表示器１０ａまたは１０ｂに第１特定表示結果〜第４特定表示結果が導出されて、大当たり遊技状態に制御されたときには、各ラウンドが開始される度に当該ラウンド数を示す大当たりラウンドコマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。各ラウンドが終了したときにも、ラウンドの終了を示すラウンド終了コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【０１０９】
さらに、パチンコ遊技機１の電源を立ち上げたときには、前回の電源遮断時のデータがクリアされずにＲＡＭ５５に記憶されていれば該電源遮断時の状態（始動入賞口１４ａ、１４ｂの保留記憶がある場合もあり）から、ＲＡＭ５５がクリアされていれば初期状態（始動入賞口１４ａ、１４ｂの何れの保留記憶の数も０）から、遊技の進行を開始させることとなるが、このときに、始動入賞口１４ａ、１４ｂの保留記憶に関する情報と遊技状態を示す情報とを含む起動時コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【０１１０】
表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、この起動時コマンドで示される保留記憶に関する情報が示す始動入賞口１４ａ、１４ｂの保留記憶の数に対して、始動入賞コマンドを受信したときに保留記憶の数を増加カウントし、開始時コマンドを受信したときに保留記憶の数を減算カウントすることで、始動入賞口１４ａ、１４ｂの保留記憶の数をリアルタイムで把握できるものとなっている。
【０１１１】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機において、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵにより実行される演出の制御について説明する。表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、開始時コマンドを受信すると、次に説明するように飾り図柄の種類を選択し、開始時コマンドが示す変動パターンで飾り図柄を可変表示装置９において変動表示させた後、選択した種類の飾り図柄を可変表示装置９に表示して、変動表示の結果を示すものとしている。
【０１１２】
ここで、飾り図柄の選択について説明する。前述したように、飾り図柄の変動表示において具体的に表示される飾り図柄の種類は、主基板３１のＣＰＵ５６によって行われた大当たりの決定、大当たり種別の決定、変動パターンの決定に従うことを条件として、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが決定するものとなっている。例えば、１５Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ確変大当たりが決定されているときには、最終的に停止される飾り図柄は、３つとも「１」または「７」の同じ図柄となり、７Ｒ時短大当たりが決定されているときには、最終的に停止される飾り図柄は、３つとも「１」または「７」以外の同じ図柄となる。
【０１１３】
７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりでは、最終的に停止される図柄を「１」または「７」以外の同じ図柄としなければならないため、その前提で表示されるリーチ表示態様も「１」または「７」以外の同じ図柄が２つ停止した態様となる。突然確変大当たりまたはハズレである場合には、最終的に停止される飾り図柄が３つとも同じ図柄となることはない（２つまでが同じ図柄となることはある）。
【０１１４】
次に、スーパーリーチの変動パターンで飾り図柄の変動表示を実行させる場合におけるリーチ表示態様が表示された後にリーチ演出として実行されるバトル演出でのキャラクタの選択について説明する。図４は、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示で実行されるバトル演出のキャラクタの敵対関係を示す図である。図４（ａ）に示すように、一回戦目のバトルでは、遊技者側のキャラクタとしてキャラクタＤを除いたキャラクタＢ、Ｃ、Ｅの何れかが選ばれることとなる。
【０１１５】
そして、このバトル演出では、遊技者側のキャラクタにおいてはキャラクタＤが最も強く、その次に強いのはキャラクタＢ、さらにその次にキャラクタＣであり、最も弱い遊技者側のキャラクタはキャラクタＥとなっている。つまり、遊技者としては、一回戦目においてキャラクタＢが選ばれることが有利と感じるものとなる。一方、遊技者側のキャラクタとしてキャラクタＥが選ばれると、遊技者としては不利と感じるものとなる。しかしながら、二回戦目においては、後述するように遊技者側のキャラクタとして最も強いキャラクタＤも選択対象となっているため、遊技者は一回戦目において遊技者側のキャラクタとしてキャラクタＣ或いはＥが選ばれたとしても、二回戦目に期待できるものとなる。
【０１１６】
また、バトルにおいて遊技者側のキャラクタが一度、引き分けるか敗北するかしても、当該キャラクタか、或いは他の遊技者側のキャラクタで再びバトル（以下、二回戦目とする）が実行されることがある。さらに、１度目のバトル（以下、一回戦目とする）の結果において、勝利には「完勝」と「辛勝」の２つのパターンの勝利があり、また敗北には「完敗」と「惜敗」の２つのパターンがある。
【０１１７】
このように、二回戦目が実行され得る一回戦目の結果は、「引き分け」、「惜敗」、「完敗」の３パターンがあり、図４（ｂ）、図４（ｃ）、図４（ｄ）に示すように、その結果に応じて二回戦目の遊技者側のキャラクタとして、キャラクタＣ、Ｄ、Ｅの何れかが選択されることになる。一回戦目の結果が「引き分け」であった場合、図４（ｂ）に示すように、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタＣであった場合、二回戦目で選ばれる遊技者側のキャラクタはキャラクタＥまたはＤの何れかとなる。また、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタＢであった場合、二回戦目で選ばれる遊技者側のキャラクタはキャラクタＥ、ＤまたはＣの何れかとなる。また、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタＥであった場合、二回戦目で選ばれる遊技者側のキャラクタはキャラクタＣ、Ｄの何れかとなる。
【０１１８】
一回戦目の結果が「惜敗」のとき、図４（ｃ）に示すように、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタＣであった場合は、二回戦目の遊技者側のキャラクタとしてキャラクタＤが選択され得る。また、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタＢであった場合は、二回戦目の遊技者側のキャラクタとしてキャラクタＣまたはＥが選択され得る。また、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタＥであった場合は、二回戦目の遊技者側のキャラクタとして、キャラクタＤが選択され得る。
【０１１９】
一回戦目の結果が「完敗」のとき、図４（ｄ）に示すように、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタＣであった場合は、二回戦目の遊技者側のキャラクタとしてキャラクタＥが選択され得る。また、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタＢであった場合は、二回戦目の遊技者側のキャラクタとしてキャラクタＤが選択され得る。また、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタＥであった場合は、二回戦目の遊技者側のキャラクタとして、キャラクタＣが選択され得る。
【０１２０】
このように、一回戦目のキャラクタの組合せにより、二回戦目に選択される遊技者側のキャラクタの種類が異なるものとなっており、また、一回戦目の結果が「引き分け」、「惜敗」または「完敗」かによっても、二回戦目に選択される遊技者側のキャラクタの種類が異なるものとなっている（ただし、キャラクタＤの場合には「引き分け」、「完敗」で同じ遷移となっている）。
【０１２１】
また、このような結果の違いは、飾り図柄の変動表示結果によって異なるものであり、１５Ｒ確変大当たりとなる場合には、一回戦目で必ず「完勝」する。７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たりの場合には、一回戦目で「辛勝」するか、または一回戦目で「引き分け」、若しくは「惜敗」となって、二回戦目で必ず勝利する。ハズレの場合には、一回戦目で「引き分け」若しくは敗北となって、二回戦目で必ず敗北するか、または一回戦目で敗北し、二回戦目が実行されることなくバトル演出が終了する。このようなバトル演出の決定について以下に説明する。
【０１２２】
図５は、バトル演出の決定に係る各種テーブルを示す図である。図５（ａ）は、１５Ｒ確変大当たりとなる場合の、バトル演出におけるキャラクタの組合せを決定するための組合決定テーブルである。図示するように、１５Ｒ確変大当たりとなる場合の、バトル（一回戦目のみ）を行う遊技者側のキャラクタのキャラクタＢ、Ｃ、Ｅの選択割合は、それぞれａ１、ａ２、ａ３であり、これらはａ１≫ａ２＞ａ３の関係となっている。
【０１２３】
つまり、１５Ｒ確変大当たりとなる場合は、バトル演出において、その結果が必ず「完勝」となるため、遊技者にとって、一番有利と感じるキャラクタＢとのバトルが最も選択されやすく、キャラクタＥとのバトルが最も選択されにくいものとなっている。
【０１２４】
続いて、図５（ｂ）は、７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たり、またはハズレとなる場合の、バトル演出における一回戦目の結果を決定するためのバトル結果決定テーブルである。図示するように、７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たりとなる場合には、バトル結果として「辛勝」、「引き分け」、「惜敗」、「完敗」が選択される割合は、それぞれα１、α２、α３、α４となっている。また、ハズレとなる場合には、バトル結果として「辛勝」、「引き分け」、「惜敗」、「完敗」が選択される割合は、それぞれ０、β２、β３、β４となっている。
【０１２５】
このように、ハズレとなる場合では、結果的に大当たりであることを確定的に報知する「辛勝」は選択され得ない。そして、それぞれの選択割合の関係は、α１＞α２＞α３≫α４、β４＞β３＞β２となっている。
【０１２６】
続いて、図５（ｃ）は、バトル結果決定テーブルで決定された７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たり、またはハズレとなる場合のそれぞれのバトル結果について、バトル演出におけるキャラクタの組合せを決定するための組合決定テーブルである。図示するように、バトル結果として「辛勝」が選択された場合には、バトルを行う遊技者側のキャラクタＢ、Ｃ、Ｅの選択割合は、それぞれｂ１、ｂ２、ｂ３となっている。
【０１２７】
バトル結果として「引き分け」が選択された場合には、バトルを行う遊技者側のキャラクタＢ、Ｃ、Ｅの選択割合は、それぞれｃ１、ｃ２、ｃ３となっている。バトル結果として「惜敗」が選択された場合には、バトルを行う遊技者側のキャラクタＢ、Ｃ、Ｅの選択割合は、それぞれｄ１、ｄ２、ｄ３となっている。
【０１２８】
バトル結果として「完敗」が選択された場合には、バトルを行う遊技者側のキャラクタＢ、Ｃ、Ｅの選択割合は、それぞれｅ１、ｅ２、ｅ３となっている。このように、バトル結果決定テーブルで決定された７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たり、またはハズレとなる場合のそれぞれのバトル結果において、そのバトル演出におけるキャラクタの組合せの選択割合の関係は、それぞれｂ１≫ｂ２＞ｂ３、ｃ２≫ｃ３＞ｃ１、ｄ２＞ｄ３≫ｄ１、ｅ３≫ｅ２＞ｅ１となっている。
【０１２９】
つまり、バトル結果として「辛勝」が選択されている場合には、一回戦目のバトルにおいて、遊技者が一番有利と感じるキャラクタＢが他のキャラクタに比べてかなり選択されやすいものとなっている。一方、「引き分け」、「惜敗」が選択されている場合には、キャラクタＣが選択されやすくなっているが、「惜敗」が選択されている場合には、「引き分け」が選択されている場合ほど、キャラクタＣの選択されやすさについては大きく差があるものではない。また、「完敗」が選択されている場合には、遊技者が一番不利と感じるキャラクタＥが他のキャラクタに比べてかなり選択されやすいものとなっている。また、二回戦目が実行されるような「引き分け」、「惜敗」、「完敗」のバトル結果においては、一回戦目のバトルでキャラクタＢはほとんど決定されないものとなっている。
【０１３０】
続いて、図５（ｄ）は、７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たりとなる場合であって、一回戦目のバトル結果が「引き分け」または「惜敗」と決定された場合の、二回戦目の遊技者側のキャラクタを決定する二回戦目キャラクタ決定テーブルである。図４（ｂ）〜（ｄ）に示したように、一回戦目のバトル演出における組合せから、遊技者側のキャラクタについて次の７つのパターンの選択されるキャラクタの遷移が挙げられる。
【０１３１】
そのパターンは、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタＢの場合、遊技者側のキャラクタとしてＣ、ＤまたはＥへと遷移するもの、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタＣの場合、遊技者側のキャラクタとしてＤまたはＥへと遷移するもの、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタＥの場合、遊技者側のキャラクタとしてＣまたはＤへと遷移するものがそれぞれある。
【０１３２】
そして、図５（ｄ）に図示するように、このそれぞれの遷移のパターンの選択割合は、一回戦目のバトル結果が「引き分け」と決定された場合には、ｆ１、ｆ２、ｆ３、ｆ４、ｆ５、ｆ６、ｆ７となる。一方、一回戦目のバトル結果が「惜敗」と決定された場合には、ｇ１、０、ｇ３、ｇ４、０、０、ｇ７となる。また、一回戦目のバトル結果が「完敗」と決定された場合には、０、ｈ２、０、０、ｈ５、ｈ６、０となる。
【０１３３】
続いて、図５（ｅ）は、ハズレとなる場合であって、一回戦目のバトル結果が「引き分け」、「惜敗」または「完敗」と決定された場合の、二回戦目の遊技者側のキャラクタを決定する二回戦目キャラクタ決定テーブルである。図示するように、この場合においては、７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たりとなる場合と異なり、一回戦目のそれぞれのバトル結果において、二回戦目のバトルが実行されないこともある。
【０１３４】
よって、上記した遊技者側のキャラクタの遷移のパターンと二回戦目のバトルが不実施となるそれぞれの選択割合は、一回戦目のバトルが「引き分け」と決定された場合には、ｉ１、ｉ２、ｉ３、ｉ４、ｉ５、ｉ６、ｉ７、ｉ８、ｉ９、ｉ１０となる。また、一回戦目のバトル結果が「惜敗」と決定された場合には、ｊ１、０、ｊ３、ｊ４、ｊ５、０、ｊ７、０、ｊ９、ｊ１０、となる。また、一回戦目のバトル結果が「完敗」と決定された場合には、０、ｋ２、０、ｋ４、０、ｋ６、ｋ７、ｋ８、０、ｋ１０となる。
【０１３５】
続いて、二回戦目キャラクタ決定テーブルにおいてそれぞれ示した、選択割合ｆ１〜ｆ７、ｇ１〜ｇ７、ｈ２〜ｈ６、ｉ１〜ｉ１０、ｊ１〜ｊ１０、ｋ２〜ｋ１０の関係を述べる。ｆ１〜７については、図４（ｂ）にも図示したように、バトル結果が「引き分け」の場合、一回戦目のキャラクタの組合せが何れの場合であっても、二回戦目の遊技者側のキャラクタはキャラクタＣ、ＥよりもキャラクタＤが選択されやすいものとなっており、キャラクタＥよりもキャラクタＣが選択されやすいものとなっている。従って、ｆ２＞ｆ１＞ｆ３、ｆ４＞ｆ５、ｆ７＞ｆ６という関係になる。
【０１３６】
バトル結果が「惜敗」の場合、一回戦目においてキャラクタＢが選択された場合の二回戦目の遊技者側のキャラクタは、キャラクタＥよりもキャラクタＣが選択されやすいものとなっている。従って、ｇ１〜ｇ７については、ｇ１＞ｇ３、ｇ４＝ｇ７＝１という関係になる。また、バトル結果が「惜敗」の場合では、ｈ２〜ｈ６について、ｈ２＝ｈ５＝ｈ６＝１という関係になる。
【０１３７】
続いて、ハズレとなる場合においては、キャラクタＤがほとんど選択されないものとなっている。そして、バトル結果が「引き分け」であれば二回戦目が実行されやすいものとなっており、また、一回戦目のキャラクタの組合せが何れの場合であっても、二回戦目の遊技者側のキャラクタはキャラクタＣよりもキャラクタＥが選択されやすいものとなっている。従って、ｉ１〜ｉ１０については、ｉ３＞ｉ１＞ｉ４≫ｉ２、ｉ６＞ｉ７≫ｉ５、ｉ８＞ｉ１０≫ｉ９という関係になっている。
【０１３８】
一方、バトル結果が「惜敗」であれば、一回戦目のキャラクタの組合せが何れの場合であっても、二回戦目の遊技者側のキャラクタはキャラクタＣよりもキャラクタＥが選択されやすいものとなっている。従って、ｊ１〜ｊ１０については、ｊ３＞ｊ１≫ｊ４、ｊ７≫ｊ５、ｊ１０≫ｊ９という関係になっている。
【０１３９】
また、バトル結果が「完敗」であれば、一回戦目のキャラクタの組合せが何れの場合であっても、二回戦目の不実行がかなり選択されやすいものとなっている。従って、ｋ２〜ｋ１０については、ｋ４≫ｋ２、ｋ７≫ｋ６、ｋ１０≫ｋ８という関係になっている。
【０１４０】
このように、バトル演出において、７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たり、またはハズレとなる場合に、バトル結果が「引き分け」、「惜敗」、「完敗」であれば、二回戦目のバトルが実行され得るが、二回戦目のバトルが実行される場合において、その二回戦目のバトルで選択される遊技者側のキャラクタがキャラクタＣ、Ｄ、Ｅの何れとなるかの期待度が、一回戦目のキャラクタの組合せによって異なるものとなるように、図５に示した各種テーブルの選択割合が決定されている。また、この実施例においては、一回戦目で選択されたバトルの組合せが何れであるかにより、その後に二回戦目が実行されるときの遊技者側のキャラクタが何れとなるかの期待度が異なるものとなる。また、その二回戦目のバトルの実行回数の期待値も異なるものとなるように、図５に示した各種テーブルの選択割合が決定されている。
【０１４１】
また、一回戦目のバトル結果が「引き分け」、「惜敗」、「完敗」の何れであるかによって、二回戦目のバトルにおけるキャラクタの組合せの選択されやすさが異なり、一回戦目のバトルにおけるキャラクタの組合せと、バトル結果に応じて、選択可能な二回戦目のバトルにおける遊技者側のキャラクタが異なるものとなっている。従って、一回戦目のバトル結果が「引き分け」、「惜敗」、「完敗」の何れであるかによっても、二回戦目のバトルで選択される遊技者側のキャラクタがキャラクタＣ、Ｄ、Ｅの何れとなるかの期待度が、一回戦目のキャラクタの組合せによって異なるものとなるように、図５に示した各種テーブルの選択割合が決定されており、その二回戦目のバトルの実行回数の期待値も異なるものとなるように、図５に示した各種テーブルの選択割合が決定されている。
【０１４２】
また、一回戦目のバトルと二回戦目のバトルとで同じキャラクタが選ばれたときにおいて、一回戦目における１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる期待度と、二回戦目における７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる期待度とが、それぞれ異なるものとなるように、図５に示した各種テーブルの選択割合が決定されている。これらの二回戦目で選択される遊技者側の各キャラクタの期待度、バトルの実行回数の期待値等については後に詳述する。
【０１４３】
次に、リーチ演出としてバトル演出が実行されている期間において実行されるカットイン予告演出について説明する。カットイン予告演出は、バトル演出中において、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる期待度が高いことを示すオブジェクトＭ、または１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる期待度がオブジェクトＭの場合よりも低いオブジェクトＮを一定時間だけ登場させる演出である。図６は、バトル演出において実行されるカットイン予告演出の決定に係る各種テーブルを示す図である。なお、カットイン予告演出は、バトル演出が実行されていない場合において実行してもよい。
【０１４４】
図６（ａ）は一回戦目のバトルにおけるカットイン予告演出を決定するためのカットイン予告演出決定テーブルである。図示するように、オブジェクトＭが登場、オブジェクトＮが登場、何れも登場しないそれぞれの選択割合は、１５Ｒ確変大当たりとなる場合、ｐ１、ｐ２、ｐ３であり、７Ｒ確変大当たり若しくは７Ｒ時短大当たりとなる場合、ｑ１、ｑ２、ｑ３、ハズレとなる場合、ｒ１、ｒ２、ｒ３となっている。
【０１４５】
そして、これらの選択割合の関係はｐ１＞ｐ２＞ｐ３、ｑ３＞ｑ２＞ｑ１、ｒ３≫ｒ２＞ｒ１となっており、一回戦目のバトルにおいて、オブジェクトＭが登場した場合には、１５Ｒ確変大当たりとなる期待度が高いものとなる。
【０１４６】
続いて、図６（ｂ）は、二回戦目のバトルにおいて、特に一回戦目でカットイン予告演出が実行されなかった場合のカットイン予告演出の決定に係るカットイン予告演出決定テーブルである。図示するように、オブジェクトＭが登場、オブジェクトＮが登場、何れも登場しないそれぞれの選択割合は、７Ｒ確変大当たり若しくは７Ｒ時短大当たりとなる場合、ｓ１、ｓ２、ｓ３、ハズレとなる場合、ｔ１、ｔ２、ｔ３となっている。
【０１４７】
そして、これらの選択割合の関係はｓ１＞ｓ２＞ｓ３、ｔ３≫ｔ２＞ｔ１となっており、一回戦目のバトルにおいて、カットイン予告演出が実行されなかった場合には、二回戦目のバトルで、オブジェクトＭが登場した場合には、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる期待度が高いものとなる。
【０１４８】
続いて、図６（ｃ）は、二回戦目のバトルにおいて、特に一回戦目でカットイン予告演出が実行された場合のカットイン予告演出の決定に係るカットイン予告演出決定テーブルである。図示するように、オブジェクトＭが登場、オブジェクトＮが登場、何れも登場しないそれぞれの選択割合は、７Ｒ確変大当たり若しくは７Ｒ時短大当たりとなる場合、ｕ１、０、ｕ３、ハズレとなる場合、ｖ１、０、ｖ３となっている。
【０１４９】
そして、これらの選択割合の関係はｕ１＞ｕ３、ｖ３＞ｖ１となっており、一回戦目のバトルにおいて、カットイン予告演出が実行された場合には、二回戦目のバトルで、オブジェクトＭが登場した場合には、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる期待度が高いものとなる。
【０１５０】
このように、一回戦目のバトルでカットイン予告演出が実行されると、登場するオブジェクトがオブジェクトＭ、オブジェクトＮの何れであっても、二回戦目のバトルにおいてカットイン予告演出が実行される場合には、必ず７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる期待度が高いオブジェクトＭが登場するものとなる。
【０１５１】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１において遊技の進行のために行われる処理について説明する。まず、電源起動時の処理について説明する。リセットスイッチ９３をＯＮ状態とした状態でメインスイッチ９４をＯＮ状態としてパチンコ遊技機１を起動すると、ＲＡＭ５５の格納領域のうち使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。そして、遊技を進行させるための処理を開始させることができる。
【０１５２】
一方、リセットスイッチ９３をＯＦＦ状態でメインスイッチ９４をＯＮ状態としてパチンコ遊技機１を起動した場合は、ＲＡＭ５５のデータが壊れているかどうかを診断し、ＲＡＭ５５のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のパチンコ遊技機１の電源をＯＦＦしたときのデータが正常なままで残っている場合には、ＲＡＭ５５に記憶されているデータはそのままとして、前回にパチンコ遊技機１の電源をＯＦＦしたときの状態から、遊技を進行させるための処理を開始させることができる。また、パチンコ遊技機１の起動時には、ＲＡＭ５５に残っていたデータのうちの遊技状態と始動入賞口１４ａ、１４ｂについての保留記憶数を参照し、これに基づいて起動時コマンドを生成し、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信する。
【０１５３】
パチンコ遊技機１において遊技を進行させるための処理は、２ｍｓ毎に実行されるタイマ割り込みに従って実行される。なお、打球操作ハンドル５の操作に基づく遊技領域７への遊技球の発射だけは、２ｍｓ毎のタイマ割り込み処理とは独立して行われるものとなっている。
【０１５４】
図７は、ＣＰＵ５６が実行するメイン処理にて２ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２１）を行った後、ステップＳ２２〜Ｓ３６の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路３２を介して、ゲートスイッチ６１、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ、カウントスイッチ６３、クリアスイッチ６５、等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定するスイッチ処理を行う（ステップＳ２２）。
【０１５５】
次に、遊技制御に用いられる大当たり判定用の乱数、大当たり種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、更に、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理（ステップＳ２４）及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２５）。
【０１５６】
更に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器１０ａ、１０ｂ、可変表示装置９、特別可変入賞装置２０、等を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１５７】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１２の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示器１２の表示制御および可変入賞装置１５の開閉制御が実行される。
【０１５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理でＲＡＭ５５の送信コマンドキューの先頭に入れられた可変表示装置９等において各種演出を行うためのコマンドを先頭から１つ取り出し、これを表示制御基板８０に送出する特別図柄コマンド制御処理を行う（ステップＳ２８）。また、普通図柄プロセス処理でＲＡＭ５５の所定の領域に設定された普通図柄に関するコマンドを送出する普通図柄コマンド制御処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１５９】
更に、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当たり情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１６０】
また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ、カウントスイッチ６３等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ、カウントスイッチ６３等の何れかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３６に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３６に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置４４を駆動する。
【０１６１】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３２）。記憶処理においては、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂの検出信号に基づいて大当たり判定用乱数等の各種乱数を抽出し、抽出した乱数の値を始動口スイッチ６２ａ、６２ｂの別に保留記憶させる。
【０１６２】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。更に、所定の条件が成立したときにソレノイド回路３３に駆動指令を行う（ステップＳ３４）。可変入賞装置１５、特別可変入賞装置２０、を開放状態または閉鎖状態としたり、大入賞口２１内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路３３は、駆動指令に応じてソレノイド７１〜７３を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３５）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３６）。
【０１６３】
次に、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理について説明する。特別図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、まず、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４ａ、１４ｂに遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ６２ａ、６２ｂがオンしているかどうか、すなわち遊技球が始動入賞口１４ａ、１４ｂに入賞する始動入賞が発生しているかどうかを判定し、始動入賞が発生していたら始動口スイッチ通過処理を行う。
【０１６４】
始動口スイッチ通過処理では、オンとなった始動口スイッチ６２ａ、６２ｂに対応する始動入賞口１４ａ、１４ｂの保留記憶数を判定する。また、大当たり判定用乱数、大当たり種別判定用乱数、変動種別判定用乱数、及び変動パターン判定用乱数を抽出し、当該始動入賞に基づく変動表示で大当たりとなるか否か（さらに、大当たりの種別を判定してもよい）、及び当該始動入賞に基づく変動表示で選択される変動パターンの種別を判定する（但し、スーパーリーチとなることが確定しない場合には、暫定的にノーマルリーチハズレと判定する）。
【０１６５】
そして、始動入賞口１４ａの始動入賞であった場合には、始動入賞コマンドＡ１０１及び始動入賞コマンドＣ１０３を生成して、ＲＡＭ５５のコマンド送信キューに順番に挿入する。始動入賞口１４ｂの始動入賞であった場合には、始動入賞コマンドＢ１０２及び始動入賞コマンドＣ１０３を生成して、ＲＡＭ５５のコマンド送信キューに順番に挿入する。なお、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂの両方がオンしていたときには、上記の処理を始動入賞口１４ａ、１４ｂのそれぞれに対して順番に行い、この場合には、始動入賞コマンドＡ１０１及び始動入賞コマンドＣ１０３、始動入賞コマンドＢ１０２及び始動入賞コマンドＣ１０３の順でコマンド送信キューに挿入される。
【０１６６】
その後、特別図柄プロセスフラグの状態に応じて、次に説明する特別図柄通常処理、変動パターン設定処理、特別図柄変動処理、特別図柄停止処理、大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、大当たり終了処理の何れかの処理を行う。
【０１６７】
特別図柄通常処理：特別図柄の変動表示を開始できる状態になるのを待つ。ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄の変動表示の結果、大当たり判定用乱数の値に基づいて大当たりとするか否か（特定表示結果とするか否か）を決定し、大当たりとする場合には、大当たり種別判定用乱数の値に基づいて大当たりの種別も決定する。
【０１６８】
変動パターン設定処理：特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおける特別図柄の変動パターン種別を、始動入賞時に抽出した変動種別判定用乱数の値と保留記憶の数とに応じて選択する。そして、選択した変動パターンの種別と始動入賞発生時に抽出した変動パターン判定用乱数の値に応じて予め定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。決定された変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間を特別図柄プロセスタイマ（ダウンタイマにより構成される）にセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、特別図柄表示器１０ａまたは１０ｂに特別図柄の変動表示開始を指示する信号を出力するとともに、大当たりとするか否か及び大当たり種別を示すとともに選択した変動パターンを示す開始時コマンドとを、直後の特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で表示制御基板８０に対して送信される状態に設定する。
【０１６９】
特別図柄変動処理：変動パターン設定処理で選択された変動パターンに応じて変動時間のセットされた特別図柄プロセスタイマの計時時間を監視し、当該変動時間が経過して特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、次に特別図柄停止処理に移行させるよう制御を行う。
【０１７０】
特別図柄停止処理：特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにて変動表示する特別図柄の変動表示を停止するとともに、特別図柄の停止を示す信号を特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに出力される状態に設定するとともに、図柄の停止を示す図柄停止コマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で表示制御基板８０に送信される状態に設定する。
【０１７１】
大入賞口開放前処理：大当たり後に最初にこの処理が行われるときには大入賞口２１のラウンド数を設定した後、大入賞口２１を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド７２を駆動して大入賞口２１を開放状態として特別可変入賞装置２０を開放状態とする。また、大入賞口２１の開放されたラウンド数をカウントすると共に、開放タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定する。
【０１７２】
大入賞口開放中処理：大当たり遊技状態中のラウンド表示のためのラウンドコマンド及びラウンド終了コマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で表示制御基板８０に送信される状態に設定する処理や、大入賞口２１の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。
【０１７３】
大当たり終了処理：大当たり遊技状態が終了して遊技状態が変化したことを示す遊技状態コマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で表示制御基板８０に送信される状態に設定する。
【０１７４】
一方、表示制御基板８０などのサブ側の各種基板においては、主基板３１の基本回路５３から送信されたコマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて可変表示装置９において飾り図柄の変動表示を実行したり、先読み予告などの各種演出を実行したり、第１大当たり遊技状態に制御されているときに大当たりラウンド演出を実行する処理を行う。図８は、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【０１７５】
このメイン処理では、まず、表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに含まれるＲＡＭのうちで必要な領域を初期化する初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。次に、所定時間（例えば３３ｍｓ（可変表示装置９の１フレーム期間））毎に実行されるタイマ割り込み処理によってセットされるタイマ割り込みフラグの状態が１となっているかどうかを判定し（ステップＳ７０２）、タイマ割り込みフラグの状態が１となるまでステップＳ７０２の処理を繰り返して行う。タイマ割り込みフラグの状態が１となっている後、まず、このタイマ割り込みフラグを０にクリアする（ステップＳ７０３）。
【０１７６】
主基板３１の基本回路５３から送信されたコマンドが受信コマンドキューに挿入されているかどうかをチェックする。コマンド受信キューにコマンドが挿入されている場合には、コマンド受信キューからコマンドを取り出し、その内容を解析するコマンド解析処理を実行する。複数のコマンドがコマンド受信キューに送信されている場合には、その全てのコマンドを順番に受信コマンドキューから取り出し、それぞれの内容を解析する。コマンド解析処理では、始動入賞コマンドＡ１０１または始動入賞コマンドＢ１０２が示す保留記憶数が、直前までに受信したコマンドから把握される保留記憶数に対して１だけ増加した正常な数となっているか、始動入賞コマンドＡ１０１または始動入賞コマンドＢ１０２の受信と同じ割り込みで、或いは次の割り込みで、始動入賞コマンドＣ１０３を続けて受信しているかの判定も行う（ステップＳ７０４）。
【０１７７】
次に、コマンド解析処理におけるコマンドの解析結果に基づいて、可変表示装置９において飾り図柄を変動表示させたり、大当たりラウンド演出を実行させたりする演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。また、コマンドの解析結果に基づいて、先読み予告などの各種演出を実行させる予告制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０６）。さらに、演出の実行に必要な各種乱数を更新する乱数更新処理を実行して（ステップＳ７０７）、ステップＳ７０２の処理に戻る。
【０１７８】
続いて、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１におけるバトル演出の実行の結果について説明する。この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１におけるバトル演出では、様々な実行態様においてバトル演出が行われることになるが、結果として個々の事象の出現する確率、例えば、一回戦目の遊技者側のキャラクタの種類毎の二回戦目でバトルを行う各キャラクタの出現確率、一回戦目のバトル結果の種類毎の二回戦目が実行される確率等が異なるものとなっている。図９においてそれぞれ示すものは、パチンコ遊技機１におけるバトル演出を実行した結果において、特定の事象が現れる確率を示すものである。また、上記図５において示したバトル演出の決定に係る個々の選択割合は、図９において示す個々の事象の現れる確率、およびその間に成立する関係性に基づいて定められるものとなっている。
【０１７９】
図９（ａ）では、二回戦目が実行される場合において、一回戦目の遊技者側のキャラクタの種類毎の二回戦目で選択される遊技者側のキャラクタの選択確率を示したものである。一回戦目がキャラクタＢの場合であって、二回戦目にキャラクタＣ、ＤまたはＥが選択される確率は、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる場合、それぞれＬ１、Ｌ２、Ｌ３となっており、ハズレとなる場合、それぞれＬ４、Ｌ５、Ｌ６となっている。一回戦目がキャラクタＣの場合であって、二回戦目にキャラクタＤまたはＥが選択される確率は、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる場合、それぞれＭ２、Ｍ３となっており、ハズレとなる場合、それぞれＭ５、Ｍ６となっている。一回戦目がキャラクタＥの場合であって、二回戦目にキャラクタＣまたはＤが選択される確率は、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる場合、それぞれＮ１、Ｎ２となっており、ハズレとなる場合、それぞれＮ４、Ｎ５となっている。
【０１８０】
ここで、これらの事象においてはＬ２＞Ｌ１＞Ｌ３、Ｌ６＞Ｌ４＞Ｌ５、Ｍ２≫Ｍ３、Ｍ６≫Ｍ５、Ｎ２≫Ｎ１、Ｎ４≫Ｎ５の関係が成立するように各事象が現れるものとなっている。そして、一回戦目のバトルで選択された遊技者側のキャラクタに応じて、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる場合と、ハズレとなる場合とで、同じ遊技者側のキャラクタであってもその選択確率がそれぞれ異なるものとなっている。従って、一回戦目のバトルで選択された遊技者側のキャラクタの種類によって、二回戦目のバトルで選択される遊技者側のキャラクタの期待度は異なるものとなる。
【０１８１】
また、図９（ｂ）では、一回戦目の遊技者側のキャラクタの種類毎の、バトルが実行される回数の実行確率を示したものである。一回戦目がキャラクタＢの場合には、一回戦だけ実行される確率、二回戦目まで実行される確率は、それぞれＯ１、Ｏ２となっている。一回戦目がキャラクタＣの場合には、一回戦だけ実行される確率、二回戦目まで実行される確率は、それぞれＰ１、Ｐ２となっている。一回戦目がキャラクタＥの場合には、一回戦だけ実行される確率、二回戦目まで実行される確率は、それぞれＱ１、Ｑ２となっている。
【０１８２】
ここで、これらの事象においてはＯ１≫Ｏ２、Ｐ１＜Ｐ２、Ｑ１＞Ｑ２の関係が成立するように各事象が現れるものとなっている。これらの関係から、遊技者側のキャラクタがキャラクタＣとなった場合が最もバトル回数の期待値が高く、遊技者側のキャラクタがキャラクタＢとなった場合が、最もバトル回数の期待値が低いものとなっている。従って、一回戦目のバトルにおけるキャラクタの組合せにより、実行されるバトル回数の期待値がそれぞれ異なるものとなっていることがわかる。
【０１８３】
また、図９（ｃ）では、一回戦目のバトル結果の種類毎の、二回戦目で選択される遊技者側のキャラクタの選択確率を示したものである。バトル結果が「引き分け」の場合の、二回戦目にキャラクタＣ、Ｄ、Ｅが選択される確率は、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる場合、それぞれＲ１、Ｒ２、Ｒ３となっており、ハズレとなる場合、それぞれ、Ｒ４、Ｒ５、Ｒ６となっている。バトル結果が「惜敗」の場合の、二回戦目にキャラクタＣ、Ｄ、Ｅが選択される確率は、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる場合、それぞれＳ１、Ｓ２、Ｓ３となっており、ハズレとなる場合、それぞれ、Ｓ４、Ｓ５、Ｓ６となっている。バトル結果が「完敗」の場合の、二回戦目にキャラクタＣ、Ｄ、Ｅが選択される確率は、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる場合、それぞれＴ１、Ｔ２、Ｔ３となっており、ハズレとなる場合、それぞれ、Ｔ４、Ｔ５、Ｔ６となっている。
【０１８４】
ここで、これらの事象においてはＲ２＞Ｒ１＞Ｒ３、Ｒ６＞Ｒ４＞Ｒ５、Ｓ２＞Ｓ１≫Ｓ３、Ｓ６＞Ｓ４≫Ｓ５、Ｔ２≫Ｔ１＞Ｔ３、Ｔ６≫Ｔ４＞Ｔ５の関係が成立するように各事象が現れるものとなっている。そして、一回戦目のバトル結果に応じて、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる場合と、ハズレとなる場合とで、同じ遊技者側のキャラクタであってもその選択確率がそれぞれ異なるものとなっている。従って、一回戦目のバトル結果によって、二回戦目のバトルで選択される遊技者側のキャラクタの期待度は異なるものとなる。
【０１８５】
また、図９（ｄ）では、一回戦目のバトル結果毎の、バトルが実行される回数の実行確率を示したものである。バトル結果が「引き分け」の場合には、一回戦だけ実行される確率、二回戦目まで実行される確率は、それぞれＵ１、Ｕ２となっている。バトル結果が「惜敗」の場合には、一回戦だけ実行される確率、二回戦目まで実行される確率は、それぞれＶ１、Ｖ２となっている。バトル結果が「完敗」の場合には、一回戦だけ実行される確率、二回戦目まで実行される確率は、それぞれＷ１、Ｗ２となっている。
【０１８６】
ここで、これらの事象においてはＵ２≫Ｕ１、Ｖ１＜Ｖ２、Ｗ１≫Ｗ２の関係が成立するように各事象が現れるものとなっている。これらの関係から、バトル結果が「引き分け」となる場合が、最もバトル回数の期待値が高く、バトル結果が「完敗」となる場合が、最もバトル回数の期待値が低いものとなっている。従って、図９（ｄ）に示すように、一回戦目のバトル結果により、実行されるバトル回数の期待値がそれぞれ異なるものとなっていることがわかる。
【０１８７】
また、図９（ｅ）では、同じ種類の遊技者側のキャラクタについて、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなるバトル演出において、バトルに勝利するタイミングとして一回戦目と二回戦目とが選択される確率を示したものである。これについては、一回戦目と二回戦目との何れにおいても選択されうる遊技者側のキャラクタであるキャラクタＣ、Ｅに限られる。キャラクタＣについて、バトル演出の一回戦目で、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる確率、バトル演出の二回戦目で、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる確率は、それぞれγ１、γ２となっている。一方、キャラクタＥについて、バトル演出の一回戦目で、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる確率、バトル演出の二回戦目で、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる確率は、それぞれδ１、δ２となっている。
【０１８８】
ここで、これらの事象においてはγ１＞γ２、δ２＞δ１の関係が成立するように各事象が現れるものとなっている。従って、バトル演出の一回戦目と二回戦目とで同じ遊技者側のキャラクタが選択されるものであっても、各バトルにおいて、大当たりとなる期待度が異なるものとなっていることがわかる。
【０１８９】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、始動入賞口１４ａ、１４ｂへの始動入賞に基づいて特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにて行われた特別図柄の変動表示の表示結果が大当たりで確定すると、その大当たりの種類に応じて第１大当たり遊技状態または第２大当たり遊技状態に制御される。また、大当たりの種類が１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、または突確大当たりであった場合には、第１大当たり遊技状態または第２大当たり遊技状態が終了した後に、次の大当たり決定確率が高くなる確率変動状態に遊技状態が制御される。
【０１９０】
遊技者にとって特別に有利な第１大当たり遊技状態に移行させる１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、または７Ｒ時短大当たりの発生は、可変表示装置９における飾り図柄の変動表示の結果によっても示される。この１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、または７Ｒ時短大当たりの発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めさせるため、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、または７Ｒ時短大当たりとなることが決定されているか否かに応じた選択割合で、飾り図柄の変動表示の結果が導出されるまでの変動パターンが選択されるものとなっている。
【０１９１】
ここで、特に１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、または７Ｒ時短大当たりとなることが決定されているときに選択割合が高くなり、その信頼度が高くなる変動パターンとしてスーパーリーチがある。この、スーパーリーチの変動パターンで行われる変動表示では、リーチ表示態様が表示された後に遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとのバトル演出によるリーチ演出が行われるものとなっている。バトル演出では、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、そのバトル結果が勝利となるか、または敗北となるかによって、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、若しくは７Ｒ時短大当たりとなるか、またはハズレとなるかが報知される。ここで、バトル演出における最初のバトルにおいて、勝利できなかったときには、その最初のバトルでは選択されなかった別の遊技者側のキャラクタによって二回戦目のバトルが実行され得る。
【０１９２】
一回戦目のバトルにおいて、遊技者側のキャラクタはＢ、Ｃ、Ｅの何れかが選択されうるものとなっており、二回戦目のバトルが実行される場合において、遊技者側のキャラクタはＣ、Ｄ、Ｅのうち、一回戦目で選択されなかったものが選択されるものとなる。そして、このような二回戦目のバトルが実行される場合における、遊技者側のキャラクタＣ、Ｄ、Ｅは、一回戦目の遊技者側のキャラクタがＢであれば、キャラクタＣ、Ｄ、Ｅの何れか、Ｃであれば、Ｄ、Ｅの何れか、ＥであればＣ、Ｄの何れかが選ばれるものであり、一回戦目の遊技者側のキャラクタの種類が異なれば、二回戦目のバトルで選択されうる遊技者側のキャラクタも異なるものとなっている。
【０１９３】
ここで、一回戦目のバトルで選択される遊技者側のキャラクタＢ、Ｃ、Ｅは、その種類毎に、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、若しくは７Ｒ時短大当たりとなるか、またはハズレとなるかによってその選択割合の比が異なっている。つまり、一回戦目のバトル演出では、そこで登場した遊技者側のキャラクタの種類によって、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、若しくは７Ｒ時短大当たりとなる信頼度が異なるものとなっている。
【０１９４】
また、一回戦目のバトルにおける遊技者側のキャラクタがＢ、Ｃ、Ｅの何れであるかによって、二回戦目のバトルでＣ、Ｄ、Ｅが選択される割合が７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなるか、或いはハズレとなるかで異なるものであるため、一回戦目のバトルにおける遊技者側のキャラクタがＢ、Ｃ、Ｅの何れであるかによって、二回戦目のバトルで選択される遊技者側のキャラクタの期待度が異なるものとなっている。また、バトル演出において、一回戦目のバトル結果が勝利とならず、二回戦目のバトルが実行され得る場合であっても、一回戦目のバトルにおける遊技者側のキャラクタがＢ、Ｃ、Ｅの何れであるかによって、バトルが一回戦目で終わるか、二回戦目まで続くかの期待値が異なるものとなっている。
【０１９５】
つまり、バトル演出の一回戦目において勝利とならなかった場合に、二回戦目のバトルにおける遊技者側のキャラクタとして選択されうるその種類は、一回戦目のバトルにおいて選択された遊技者側のキャラクタの種類に応じて定まるものとなっており、また、その二回戦目のバトルにおける遊技者側のキャラクタの信頼度も一回戦目のバトルにおいて選択された遊技者側のキャラクタの種類に応じて定まるものとなっている。
【０１９６】
このように、バトル演出における一回戦目のバトルにおいて選択される遊技者側のキャラクタと、二回戦目のバトルにおいて選択される遊技者側のキャラクタとの間に関連性が持たされるので、バトル演出が重ねて実行されることの意味を希薄なものとせずに済むものとなる。また、二回戦目のバトルで選択される遊技者側のキャラクタの種類に応じた信頼度にも、一回戦目のバトルで選択された遊技者側のキャラクタの種類に応じた要素が加わるので、一回戦目のバトルから二回戦目のバトルまでを一連の演出として、各々に選択された遊技者側のキャラクタの種類に応じて遊技者の期待感を継続させることができる。
【０１９７】
また、二回戦目のバトルで選択された遊技者側のキャラクタの信頼度を遊技者側が把握するためには、当該二回戦目で選択され、登場している遊技者側のキャラクタの種類だけではなく一回戦目のバトルで選択され、登場した遊技者側のキャラクタも考慮しなければならないため、各々に選択された遊技者側のキャラクタの種類に応じて遊技者の期待感を継続させることができる。
【０１９８】
また、二回戦目のバトルが実行され得る勝利とならない一回戦目のバトル結果には「引き分け」、「惜敗」、「完敗」の３パターンがある。そして、その３パターンのうち、バトル結果が何れになるかによって、二回戦目のバトルが実行されうる場合の、その二回戦目の遊技者側のキャラクタがＣ、Ｄ、Ｅの何れとなるかの期待度が異なるものとなっている。また、バトル結果が何れになるかによって、二回戦目のバトルにおいて選択されうる遊技者側のキャラクタの種類も異なるものとなっており、バトル結果が何れになるかによって、バトルが一回戦目で終わるか、二回戦目まで続くかの期待値が異なるものとなっている。
【０１９９】
こうすることで、一回戦目のバトルに登場した遊技者側のキャラクタの種類（バトル演出の開始時点で分かる）だけではなく、一回戦目のバトル結果（バトル演出の終了時点で初めて分かる）にも遊技者を注目させることができ、バトル演出に対する遊技者の注目度を高めさせて遊技の興趣をいっそう向上させることができる。
【０２００】
また、遊技者側のキャラクタＣ、Ｅは、一回戦目のバトルにおいても、二回戦目のバトルにおいても選択され得るため、これらのキャラクタは、一回戦目または二回戦目の何れのタイミングでも、バトル結果が勝利となりうる。そして、何れのキャラクタも一回戦目で勝利となる確率と、二回戦目で勝利となる確率が異なっているため、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、または７Ｒ時短大当たりとなる期待度が一回戦目と二回戦目とで異なるものとなっている。このため、実質的に同じバトル演出の繰り返しとならず、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０１】
また、バトル演出においては、３パターンの勝利とならないバトル結果に対して、勝利となるバトル結果として「完勝」または「辛勝」の２パターンが存在する。そして、バトル結果が「完勝」の場合には、１５Ｒ確変大当たりとなり、「辛勝」の場合には、７Ｒ確変大当たり、または７Ｒ時短大当たりとなる。一方、「引き分け」、「惜敗」、「完敗」となったとしても、その後の二回戦目のバトルにおいて、バトル結果が勝利となれば、７Ｒ確変大当たり、または７Ｒ時短大当たりとなる。これにより、二回戦目のバトルが実行されうるとしても、バトル演出における一回戦目のバトル結果に対して遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０２】
さらに、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１においては、バトル演出の他に、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、または７Ｒ時短大当たりとなる期待度を向上させるためのカットイン予告演出が実行されることがある。カットイン予告演出は、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる期待度が高いことを示すオブジェクトＭ、または１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる期待度がオブジェクトＭの場合よりも低いオブジェクトＮの何れかをバトル演出中に登場させることで行う。そして、カットイン予告演出はバトル演出が実行されている場合においても実行され得るものであり、バトル演出の一回戦目、二回戦目の一方、あるいは双方のタイミングで実行されうる。
【０２０３】
そして、もしバトル演出において、一回戦目のタイミングでオブジェクトＭが登場するカットイン予告演出が実行された場合には、二回戦目のタイミングにおいて、オブジェクトＭの登場よりも１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる期待度が低いオブジェクトＮの登場によるカットイン予告演出は実行されることはない。これにより、バトル演出における一回戦目のタイミングにて先に実行されたオブジェクトＭによるカットイン演出により、遊技者が一旦抱いた１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなる期待感が、二回戦目のタイミングにて実行されるオブジェクトＮによるカットイン演出によって損なわれてしまうことを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２０５】
上記の実施の形態では、大当たりの種類として１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、突然確変大当たり、及び７Ｒ時短大当たりがあり、前三者では、何れも確率変動大当たりに制御されたことが遊技者に分かるものとなっていた。これに対して、大当たりの種類として突然確変大当たりに代えて、飾り図柄を「１」または「７」以外の図柄で揃えて停止させるとともに、大当たり演出においても確率変動状態に制御されるか否かを報知しない確変潜伏大当たりを設けるものとしてもよい。確変潜伏大当たりでも時短大当たりでも遊技者の見た目上は変わらないので、その何れかが発生した場合に、確率変動状態に制御されているか否かが分からない確変潜伏状態となる。
【０２０６】
このように確変潜伏状態に制御されるパチンコ遊技機では、遊技者は、確変潜伏状態に制御されている状態において、飾り図柄の変動表示が行われているときに当該変動表示で大当たりとなることを期待するのと同様に、確率変動状態に制御されていることを期待する。そこで、確変潜伏状態において実際に確率変動状態に制御されているかどうかを予告する確変潜伏予告に、上記の実施の形態におけるバトル演出と同様の演出を適用するものとしてもよい。確変潜伏予告を適用した場合も、上記の実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【０２０７】
そして、このように確変潜伏状態に制御されるパチンコ遊技機では、例えばモードＡやモードＢの演出モードといった、確率変動状態であるか確率変動状態以外であるかにかかわらず共通の演出態様となる演出モードを適用することもできる。
【０２０８】
このような演出モードを採用する場合において、パチンコ遊技機１への電力供給が遮断された後、パチンコ遊技機１における電源起動時に遊技状態が確率変動状態等となっているか否かを示す起動時状態信号が主基板３１から出力されるようにしてもよい。この場合において、リセットスイッチ９３が操作されたことによって初期化処理が実行されると、情報出力信号をホールコンピュータなどの外部装置に出力する。このとき、パチンコ遊技機１において電力供給が開始されたときに、リセットスイッチ９３が操作されておらずオフであることなどに基づいて、ＲＡＭ５５の所定領域に確率変動状態を示すデータが記憶されているか否かの判定が行われ、確率変動状態を示すデータが記憶されている場合に、所定の出力停止条件（後述する）が成立するまで、起動時状態信号がホールコンピュータなどの外部装置に出力されるようにしてもよい。これに対し、所定の出力停止条件が成立した後には、確率変動状態を示すデータが記憶されていても、起動時状態信号がホールコンピュータなどの外部装置に出力されないようにしてもよい。そのように構成することによって、電源起動時のパチンコ遊技機１が確率変動状態となっていることを、ホールコンピュータなどの外部装置側で統括して容易に認識できるようにする。また、初期化処理が実行されたことに基づいて所定の情報出力信号を出力することによって、遊技機の電力供給が開始されたときに行われる不正行為を防止することができる。
【０２０９】
ここで、起動時状態信号の外部出力を停止するための出力停止条件は、例えば電源起動後に最初の大当り遊技状態に制御された場合に成立して、起動時状態信号の外部出力が停止すればよい。なお、起動時状態信号の出力停止条件は、これに限られない。例えば、電源起動後に最初に始動入賞口１４ａ、１４ｂを通過した遊技球が始動口スイッチ６２ａ、６２ｂにより検出された場合に、出力停止条件が成立して起動時状態信号の外部出力が停止してもよい。あるいは、電源起動後に最初の確変状態に制御された場合に、出力停止条件が成立して起動時状態信号の外部出力が停止してもよい。あるいは、電源起動後に実行された可変表示の回数が所定回数に達した場合に、出力停止条件が成立して起動時状態信号の外部出力が停止してもよい。あるいは、電源起動時からの経過時間が所定時間に達した場合に、出力停止条件が成立して起動時状態信号の外部出力が停止してもよい。あるいは、電源起動後に遊技領域７へと発射された遊技球の個数が所定数に達した場合に、出力停止条件が成立して起動時状態信号の外部出力が停止してもよい。あるいは、電源起動後にリセットスイッチ９３の操作が検出されるまで、出力停止条件が成立せずに起動時状態信号の外部出力が継続されてもよい。
【０２１０】
上記の実施の形態では、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは突然確変大当たりの発生に基づいて確率変動状態に制御された場合、当該確率変動状態は、次に大当たりが発生するまで無制限で継続されるものとなっていた（但し、次の大当たりが１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは突然確変大当たりであれば、改めて確率変動状態に制御される）。もっとも、確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の回数を無制限とせずに、一定回数までとするものとしてもよい。
【０２１１】
１回の確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の最大回数は、確率変動状態における大当たり確率の逆数よりも大きい回数（例えば、１００回）とすることもできる。或いは、保留記憶の数程度（例えば、始動入賞口１４ｂについての保留記憶数である４、或いは始動入賞口１４ａ、１４ｂについての保留記憶数の合計である８）とすることもできる。確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の回数を一定回数に限る場合、時短状態に制御する回数も、これに合わせることができる。
【０２１２】
上記の実施の形態では、飾り図柄の変動パターンは、主基板３１のＣＰＵ５６が、変動種別判定用乱数の値に基づいて種別を決定した後、決定した種別と変動パターン判定用乱数の値に基づいて詳細なパターンとして決定されるものとしていた。もっとも、スーパーリーチとなるか否かは、変動種別判定用乱数の値に基づく変動パターンの種別の決定までで確定されるものとなる。主基板３１のＣＰＵ５６が決定するのは変動パターンの種別までとし（但し、この場合は、種別毎に変動表示の時間が確定されるものとする）、詳細な変動パターンの決定は、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが行うものとしてもよい。
【０２１３】
上記の実施の形態では、大当たり抽選及び大当たり種別抽選の結果に関わらず、変動パターンとして疑似連を選択することはなかった。これに対して、変動パターンとして一定の割合で疑似連を選択できるようにしてもよい。ここで、疑似連とは、特別図柄の変動表示に応じて可変表示装置９で飾り図柄が変動表示されるが、１回分の特別図柄の変動表示（すなわち、１回の始動入賞）に対して、飾り図柄表示領域９ａ〜９ｃの全てにおいて飾り図柄の変動表示を仮停止（図柄の更新を停止しているが確定はしていない状態であって、揺り動かすなどの状態としていてもよい）させた後に、全ての飾り図柄を再度変動表示させる再変動表示を１回または複数回実行する飾り図柄の変動パターンを指す。
【０２１４】
上記の実施の形態では、バトル演出においてキャラクタＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅと複数ある遊技者側のキャラクタに対して、敵キャラクタはＡのみであったが、敵キャラクタが複数種類存在するものであってもよい。この場合において、さらにバトル演出のバリエーションが増加するため、遊技者のバトル演出に対する興趣が増すものとなる。また、遊技者側のキャラクタもこれに限らず、さらに増加させるものであってもよい。また、このように敵キャラクタ、遊技者側のキャラクタでそれぞれ種類が複数ある場合には、そのバトルを行うキャラクタの選択として、別個独立の抽選により行うこともできるが、これらを１つにまとめた組合せの抽選として行うこともできるものとしてもよい。
【０２１５】
上記の実施の形態では、バトル演出において、一回戦目でバトルを実行した遊技者側のキャラクタは、二回戦目のバトルが実行される場合において、再度選択されることはなかったが、二回戦目のバトルにおいても一回戦目でバトルを実行した遊技者側のキャラクタが選択されるものとしてもよい。この場合において、一回戦目も二回戦目も同じ遊技者側のキャラクタが選ばれたとき、そのそれぞれのバトルで大当たりの期待度が異なるものであってもよい。
【０２１６】
上記の実施の形態では、バトル演出において一回戦目で「引き分け」、「惜敗」、「完敗」となった場合に、二回戦目のバトルが実行され得るものであったが、その二回戦目のバトルで敗北した場合にさらに三回戦目のバトルが実行されうるものであってもよい。このとき、上記の実施の形態で示した一回戦目の遊技者側のキャラクタ毎における、二回戦目の遊技者側の各キャラクタの選択される期待度が異なるように、三回戦目のバトルも二回戦目と異なるものであってもよい。
【０２１７】
また、このような期待度の違いは、敵キャラクタが複数種類存在する場合には、その敵キャラクタと遊技者側のキャラクタの組合せに応じて、二回戦目、三回戦目の遊技者側の各キャラクタの選択される期待度が異なるようにしてもよい。また、敵キャラクタが複数種類存在する場合には、その敵キャラクタと遊技者側のキャラクタの組合せに応じて、バトル演出におけるバトル回数の期待値が異なるものとなるようにしてもよい。
【０２１８】
上記の実施の形態では、バトル演出において二回戦目が実行されうるバトル結果として、「引き分け」、「惜敗」、「完敗」の３種類があったが、さらに「タイムアウト」等のような二回戦目が実行され得るバトル結果があってもよい。
【符号の説明】
【０２１９】
１  パチンコ遊技機
９  可変表示装置
１０ａ、１０ｂ  特別図柄表示器
１１ａ、１１ｂ  特別図柄保留記憶表示部
３１  主基板
５４  ＲＯＭ
５５  ＲＡＭ
５６  ＣＰＵ
８０  表示制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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