(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
現実世界のイベントの影響をキャラクタに反映可能なゲームが実行されるコンピュータの制御部に、
現実世界のイベント情報を示す情報データの中から、前記ゲームに登録されているキャラクタに関連するイベント情報を収集し、且つ前記イベント情報の中から、所定数以上の情報データが存在するキャラクタを前記現実世界のイベントの影響が反映される対象として決定する関連情報収集機能と、
前記現実世界のイベントの影響が反映される対象として決定された前記キャラクタに関するイベント情報から、対応する評価データが予め関連付けられたキーワードを抽出し、前記キーワードに基づいて前記キャラクタに関連するイベント情報を評価する関連情報評価機能と、
前記関連情報評価機能の評価結果に基づいて、前記ゲームに登録されているキャラクタの能力データを補正することにより、前記現実世界のイベントの影響を、前記キャラクタの能力に、反映する情報反映機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータの制御部に、
補正後の前記能力データを維持する期間に対応する期間データを、認識することにより、現実世界のイベントにより前記キャラクタの能力が影響を受ける影響期間を、設定する影響期間設定機能と、
前記期間データに対応する期間が経過したか否かを、判断することにより、前記影響期間を監視する影響期間監視機能と、
前記期間データが示す期間が経過したと判断された場合に、補正後の前記能力データを補正前の前記能力データに変更することにより、前記現実世界のイベントの影響を前記キャラクタから除去する影響除去機能と、
をさらに実現するための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記影響期間監視機能は、前記期間データを減算し、減算後の前記期間データが閾値以下になったか否かを判断することにより、前記影響期間を監視し、
前記影響除去機能は、減算後の前記期間データが閾値以下になったと判断した場合に、補正後の前記能力データを補正前の前記能力データに変更することにより、前記現実世界のイベントの影響を前記キャラクタから除去する、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記影響期間設定機能は、前記分析結果に応じた前記期間データを、認識することにより、現実世界のイベントにより前記キャラクタの能力が影響を受ける影響期間を、現実世界のイベントに応じて設定する、
請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータの制御部に、
前記影響期間を示す画像を、前記期間データに対応する画像データを用いて、画像表示部に表示する影響期間表示機能、
をさらに実現するための請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記関連情報収集機能は、ネットワークを介して、他のコンピュータに格納された現実世界のイベント情報を示す前記情報データの中から、前記キャラクタに関連する前記情報データを検索することにより、前記キャラクタに関連するイベント情報を収集する、
請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
現実世界のイベントの影響をキャラクタに反映可能なゲームを、サーバ用のコンピュータに接続されるクライアント用のコンピュータにより実行するためのゲーム用のネットワークシステムであって、
前記サーバ用のコンピュータの制御部が、
他のコンピュータに格納された現実世界のイベント情報を示す情報データの中から、前記ゲームに登録されているキャラクタに関連するイベント情報を収集し、且つ前記イベント情報の中から、所定数以上の情報データが存在するキャラクタを前記現実世界のイベントの影響が反映される対象として決定する関連情報収集機能と、
前記現実世界のイベントの影響が反映される対象として決定された前記キャラクタに関するイベント情報から、対応する評価データが予め関連付けられたキーワードを抽出し、前記キーワードに基づいて前記キャラクタに関連するイベント情報を評価する関連情報評価機能と、
を備え、
前記クライアント用のコンピュータの制御部が、
前記関連情報評価機能の評価結果に基づいて、前記ゲームに登録されているキャラクタの能力データを補正することにより、前記現実世界のイベントの影響を、前記キャラクタの能力に、反映する情報反映機能、
を備えるゲーム用のネットワークシステム。
【請求項８】
現実世界のイベントの影響をキャラクタに反映可能なゲームが実行されるゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の制御部は、
現実世界のイベント情報を示す情報データの中から、前記ゲームに登録されているキャラクタに関連するイベント情報を収集し、且つ前記イベント情報の中から、所定数以上の情報データが存在するキャラクタを前記現実世界のイベントの影響が反映される対象として決定する関連情報収集手段と、
前記現実世界のイベントの影響が反映される対象として決定された前記キャラクタに関するイベント情報から、対応する評価データが予め関連付けられたキーワードを抽出し、前記キーワードに基づいて前記キャラクタに関連するイベント情報を評価する関連情報評価手段と、
前記関連情報評価手段の評価結果に基づいて、前記ゲームに登録されているキャラクタの能力データを補正することにより、前記現実世界のイベントの影響を、前記キャラクタの能力に、反映する情報反映手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
現実世界のイベントの影響をキャラクタに反映可能なゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記コンピュータの制御部は、
現実世界のイベント情報を示す情報データの中から、前記ゲームに登録されているキャラクタに関連するイベント情報を収集し、且つ前記イベント情報の中から、所定数以上の情報データが存在するキャラクタを前記現実世界のイベントの影響が反映される対象として決定する関連情報収集ステップと、
前記現実世界のイベントの影響が反映される対象として決定された前記キャラクタに関するイベント情報から、対応する評価データが予め関連付けられたキーワードを抽出し、前記キーワードに基づいて前記キャラクタに関連するイベント情報を評価する関連情報評価ステップと、
前記関連情報評価ステップの評価結果に基づいて、前記ゲームに登録されているキャラクタの能力データを補正することにより、前記現実世界のイベントの影響を、前記キャラクタの能力に、反映する情報反映ステップと、
を実行するゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、現実世界のイベントの影響がキャラクタに反映されるゲームを、コンピュータにおいて実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム用のネットワークシステムに関する。さらに、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実現されるビデオゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。この野球ゲームでは、プレイヤが選手キャラクタに命令を指示することにより、対戦ゲームを実行することができるようになっている。また、この野球ゲームでは、選手キャラクタを自動的に制御するプログラム（自動制御プログラム）により、選手キャラクタに命令が指示されることによっても、対戦ゲームを実行することができるようになっている。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ５、コナミ株式会社、２００８年４月１日、PlayStation版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、選手キャラクタの能力が、選手キャラクタごとに異なるように、設定されている。この能力は、一般的には、ゲームの制作時に、ゲーム制作者により任意に設定されている。このため、野球ゲームの実行時に、各選手キャラクタに対して各種の命令がプレイヤや自動制御プログラムから指示されると、各選手キャラクタに設定された能力に応じて、各選手キャラクタが様々な動作を行うように設計されている。
【０００５】
たとえば、各選手キャラクタが自動制御プログラムにより制御される場合、各選手キャラクタは、各自の能力に基づいて、指示された命令に対応する動作を行う。たとえば、Ａ投手キャラクタのコントロール能力とＢ投手キャラクタのコントロール能力とが異なる場合、全く同じ命令がこれらの投手キャラクタに対して指示されたとしても、Ａ選手キャラクタとＢ選手キャラクタとは、同じコントロールで投球動作を行うことはない。このように、自動制御プログラムにより各選手キャラクタが制御されている場合でも、様々なバリエーションで、各選手キャラクタを動作させることができる。
【０００６】
言い換えると、様々なバリエーションで各選手キャラクタを動作させるために、各選手キャラクタの能力が利用されていると考えることができる。この選手キャラクタの能力は、上述したように、ゲームの制作時にゲーム制作者により任意に設定される。このように、この選手キャラクタの能力がゲーム制作者により任意に設定されたとしても、ゲーム世界という閉じられた世界だけでプレイヤが野球ゲームをプレイする場合は、プレイヤは、選手キャラクタの動作に違和感を持つことなく、野球ゲームを十分に楽しむことが可能であった。
【０００７】
一方で、野球ゲームを好むプレイヤは、現実世界の野球にも精通していることが多い。このため、現実世界の選手とゲーム世界の選手キャラクタとが同じような傾向で動作する野球ゲーム、すなわちリアリティのある野球ゲームを実現して欲しいという要望が、このようなプレイヤから寄せられるようになってきた。しかしながら、従来の野球ゲームでは、各選手キャラクタの動作に影響を与える選手キャラクタの能力は、ゲーム制作者により任意に設定されていたので、上述したプレイヤの要望を従来の野球ゲームにおいて実現することは、現実的には困難であった。
【０００８】
特に、現実世界の選手の感情の変化が選手のパフォーマンスに与える影響をゲーム世界において再現することは、非常に困難な問題の１つである。たとえば、一般的には、現実世界の選手の感情は、現実世界において発生した出来事によって左右される。より具体的には、現実世界の選手が活躍した場合や、現実世界の選手が結婚した場合等には、この選手は積極的な気持ち（感情）を持った状態で試合に臨むことが多い。このため、現実世界において発生した出来事が良いものであれば、プレイに対する選手のパフォーマンスが向上し、現実世界において発生した出来事が悪いものであれば、プレイに対する選手のパフォーマンスが低下することが多い。このような現実世界の出来事の影響を、ゲーム世界の選手キャラクタに反映することは、現実的には非常に困難であった。また、このような問題を解決するための仕組みや手段も、用意されていなかった。
【０００９】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、現実世界の出来事の影響を、ゲーム世界のキャラクタに反映可能なゲームを提供する、ことにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に係るゲームプログラムは、現実世界のイベントの影響をキャラクタに反映可能なゲームが実行されるコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させる。
（１−１）現実世界のイベント情報を示す情報データの中から、ゲームに登録されているキャラクタに関連するイベント情報を収集し、且つイベント情報の中から、所定数以上の情報データが存在するキャラクタを現実世界のイベントの影響が反映される対象として決定する関連情報収集機能。
（１−２）現実世界のイベントの影響が反映される対象として決定されたキャラクタに関するイベント情報から、対応する評価データが予め関連付けられたキーワードを抽出し、キーワードに基づいてキャラクタに関連するイベント情報を評価する関連情報評価機能。
（１−３）関連情報評価機能の評価結果に基づいて、ゲームに登録されているキャラクタの能力データを補正することにより、現実世界のイベントの影響を、キャラクタの能力に、反映する情報反映機能。
【００１１】
請求項２に係るゲーム用のネットワークシステムは、現実世界のイベントの影響をキャラクタに反映可能なゲームを、サーバ用のコンピュータに接続されるクライアント用のコンピュータにより実行する。
【００１２】
サーバ用のコンピュータの制御部は、以下の機能を備えている。
（２−１）他のコンピュータに格納された現実世界のイベント情報を示す情報データの中から、ゲームに登録されているキャラクタに関連するイベント情報を収集し、且つイベント情報の中から、所定数以上の情報データが存在するキャラクタを現実世界のイベントの影響が反映される対象として決定する関連情報収集機能。
（２−２）現実世界のイベントの影響が反映される対象として決定されたキャラクタに関するイベント情報から、対応する評価データが予め関連付けられたキーワードを抽出し、キーワードに基づいてキャラクタに関連するイベント情報を評価する関連情報評価機能。
【００１３】
クライアント用のコンピュータの制御部は、以下の機能を備えている。
（２−３）関連情報評価機能の評価結果に基づいて、ゲームに登録されているキャラクタの能力データを補正することにより、現実世界のイベントの影響を、キャラクタの能力に、反映する情報反映機能。
【００１４】
請求項３に係るゲーム装置は、現実世界のイベントの影響をキャラクタに反映可能なゲームを、実行する。ゲーム装置の制御部は、以下の手段を備えている。
（３−１）現実世界のイベント情報を示す情報データの中から、ゲームに登録されているキャラクタに関連するイベント情報を収集し、且つイベント情報の中から、所定数以上の情報データが存在するキャラクタを現実世界のイベントの影響が反映される対象として決定する関連情報収集手段。
（３−２）現実世界のイベントの影響が反映される対象として決定されたキャラクタに関するイベント情報から、対応する評価データが予め関連付けられたキーワードを抽出し、キーワードに基づいてキャラクタに関連するイベント情報を評価する関連情報評価手段。
（３−３）関連情報評価手段の評価結果に基づいて、ゲームに登録されているキャラクタの能力データを補正することにより、現実世界のイベントの影響を、キャラクタの能力に、反映する情報反映手段
請求項４に係るゲーム制御方法は、現実世界のイベントの影響をキャラクタに反映可能なゲームを、コンピュータにより制御する。コンピュータの制御部は、以下の処理を実行する。
（４−１）現実世界のイベント情報を示す情報データの中から、ゲームに登録されているキャラクタに関連するイベント情報を収集し、且つイベント情報の中から、所定数以上の情報データが存在するキャラクタを現実世界のイベントの影響が反映される対象として決定する関連情報収集ステップ。
（４−２）現実世界のイベントの影響が反映される対象として決定されたキャラクタに関するイベント情報から、対応する評価データが予め関連付けられたキーワードを抽出し、キーワードに基づいてキャラクタに関連するイベント情報を評価する関連情報評価ステップ。
（４−３）関連情報評価ステップの評価結果に基づいて、ゲームに登録されているキャラクタの能力データを補正することにより、現実世界のイベントの影響を、キャラクタの能力に、反映する情報反映ステップ。
【発明の効果】
【００１５】
本発明では、現実世界のイベント情報の中から、キャラクタに関連するイベント情報を、検索することにより、現実世界のイベント情報をゲーム世界に取り込むことができる。そして、キャラクタに関連するイベント情報の内容を評価することにより、このイベント情報が、キャラクタにとってプラスのものであるかマイナスのものであるかを、判別することができる。そして、この判別結果に応じて、現実世界のイベントの影響を、キャラクタの能力に反映することができる。そして、このキャラクタの能力を用いてゲームを実行することにより、現実世界のイベントが現実世界の人のパフォーマンスに与える影響を、ゲーム世界においても再現することができる。すなわち、現実世界のイベントの影響を、ゲーム世界のキャラクタに反映可能なゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームシステムの概略構成を示す図。
【図２】本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成図。
【図３】サーバおよびゲーム装置の機能ブロック図。
【図４】対象選手キャラクタの管理形態を示した図。
【図５】対象選手キャラクタの能力の種別を示した図。
【図６】対象選手キャラクタの能力データの一例を示した図。
【図７】ネットワーク上で通信されるデータを説明するための図。
【図８】検索結果（リストデータ）の一例を示した図。
【図９】検索結果（リストデータ）に対応する文章データの一例を示した図。
【図１０】キーワードリストと評価値との対応関係を示した図。
【図１１】抽出されたキーワードと評価値との対応関係を示した図。
【図１２】総合評価データと、補正データおよび期間データとの対応関係を示した図。
【図１３】影響期間ゲージを説明するための図。
【図１４】対象選手キャラクタの能力の補正処理を説明するための図（その１）。
【図１５】対象選手キャラクタの能力の補正処理を説明するための図（その２）。
【図１６】野球ゲームの全体概要を示すフロー。
【図１７Ａ】野球ゲームにおける現実イベント反映システムを示すフロー。
【図１７Ｂ】野球ゲームにおける現実イベント反映システムを示すフロー。
【図１７Ｃ】野球ゲームにおける現実イベント反映システムを示すフロー。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
〔ネットワークシステムの構成〕
図１は、本発明に係るゲームシステムの概略構成を示す説明図である。このゲームシステムは、サーバ１とゲーム装置２（クライアント：２ａ，２ｂ，・・・）とを含んでいる。ここでは、ゲーム装置２が、家庭用ビデオゲーム装置である場合の例が示される。各ゲーム装置２は、たとえば、各ルータ４（４ａ，４ｂ，・・・）を介し、インターネットなどの外部ネットワーク３に接続される。外部ネットワーク３には、サーバ１が接続されている。
【００１８】
図１では、各ゲーム装置２ａ，２ｂ，・・・がルータ４ａ，４ｂ，・・・を介して外部ネットワーク３に接続される場合の例が示されているが、各ゲーム装置２ａ，２ｂ，・・・がルータ４ａ，４ｂ，・・・を介さずに直接的に外部ネットワーク３に接続されるようにしても良い。また、図１では、複数のゲーム装置２ａ，２ｂ，・・・が、サーバ１に接続される場合の例が示されているが、１台のゲーム装置２ａのみが、サーバ１に接続されるようにしても良い。なお、ゲーム装置を表す符号「２」は、各ゲーム装置２ａ，２ｂ，・・・を代表して用いられる符号である。
【００１９】
ゲーム装置２すなわち家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体が装填可能となっており、記録媒体からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２０】
サーバ１は、ゲームで利用される各種のデータを記憶部１０２に格納し、ゲーム装置２からの要求に応じて、これらデータを要求元のゲーム装置２に送信する。また、サーバ１は、外部ネットワーク３を介して、本サーバ１とは異なるコンピュータからのデータを記憶部１０２に格納し、ゲーム装置２からの要求に応じて、これらデータを要求元のゲーム装置２に送信する。さらに、サーバ１では、記憶部１０２に格納されたデータを、制御部１０１によって処理可能になっている。サーバ１の構成については、後述する。
【００２１】
ゲーム装置２は、ゲームを直接的に実行するための装置である。ゲーム装置２では、ゲームで必要な各種のデータが、記憶部２０２に格納される。また、ゲーム装置２は、サーバ１から取得したデータが、記憶部２０２に格納される。さらに、ゲーム装置２では、記憶部２０２に格納されたデータに基づいて、ゲームが制御部２０１により実行可能になっている。ゲーム装置２の構成については、後述する。
【００２２】
上記のようなゲーム装置２では、記憶部２０２に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを実行する。起動ボタンがプレイヤにより押されると、ゲーム装置２が起動する。そして、ゲームがゲーム装置２において実行されると、ゲーム装置２は、外部ネットワーク３を介して、サーバ１に対して接続要求を発行する。そして、この接続要求がサーバ１に認証されると、サーバ１の記憶部１０２に格納されているデータが、ゲーム装置２にダウンロードされる。すると、ゲーム装置２では、ゲーム装置２の記憶部２０２に予め格納されたデータ、およびサーバ１からダウンロードされたデータに基づいて、ゲームが制御部２０１により実行される。
【００２３】
なお、ゲームの実行中においても、サーバ１とゲーム装置２との間では、データの送受信が可能である。送受信されるデータの例としては、制御プログラムが要求するデータ、プレイヤが要求するデータ、画像や音声を出力するための出力データ等を挙げることができる。
【００２４】
〔サーバおよびゲーム装置の構成と動作〕
図２は、本発明の一実施形態によるゲーム装置２の基本構成を示している。本実施形態では、サーバ１の構成とゲーム装置２の構成とは、基本的に同一である。このため、以下では、サーバ１を構成する要素の説明を省略し、ゲーム装置２を構成する要素の説明のみを行う。しかしながら、ゲーム装置２を構成する要素に対応する、サーバ１を構成する要素については、ゲーム装置２を構成する要素を示す符号の後に、括弧付きの符号を付してある。なお、サーバ１の要素については、図１に主要素が示され、図３に概要が示されている。また、図２では、サーバ１の要素を示す符号を省略している。
【００２５】
本実施形態では、ゲーム装置２の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置２は、家庭用ゲーム装置本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム装置本体には、記録媒体２１０が装填可能となっており、記録媒体２１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２６】
家庭用ビデオゲーム装置２は、制御部２０１（１０１）と、記憶部２０２（１０２）と、画像表示部２０３（１０３）と、音声出力部２０４と、操作入力部２０５（１０５）、通信部２２３（１２３）とからなっており、それぞれがバス２０６（１０６）を介して接続される。このバス２０６（１０６）は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部２０１（１０１）、記憶部２０２（１０２）、音声出力部２０４および操作入力部２０５（１０５）は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム装置本体に含まれており、画像表示部２０３（１０３）は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２７】
制御部２０１（１０１）は、主に、プログラムに基づいて、各種の処理を制御するために設けられている。具体的には、制御部２０１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部２０１（１０１）は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２０７（１０７）と、信号処理プロセッサ２０８（１０８）と、画像処理プロセッサ２０９（１０９）とから構成されている。ＣＰＵ２０７（１０７）と信号処理プロセッサ２０８（１０８）と画像処理プロセッサ２０９（１０９）とは、それぞれがバス２０６（１０６）を介して互いに接続されている。
【００２８】
ＣＰＵ２０７（１０７）は、プログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ２０７（１０７）は、信号処理プロセッサ２０８（１０８）に対して、画像データを画像処理プロセッサ２０９（１０９）に供給するように命令する。信号処理プロセッサ２０８（１０８）は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ２０９（１０９）は、主に、信号処理プロセッサ２０８（１０８）の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データを、後述するＲＡＭ２１２（１１２）に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ２０７（１０７）は、信号処理プロセッサ２０８（１０８）に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ２０８（１０８）は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００２９】
記憶部２０２（１０２）は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２０２（１０２）は、たとえば、記録媒体２１０と、インターフェース回路２１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）２１２（１１２）と、記憶装置２３０（１３０）とから構成されている。
【００３０】
記録媒体２１０には、インターフェース回路２１１が接続されている。そして、インターフェース回路２１１とＲＡＭ２１２（１１２）とはバス２０６（１０６）を介して接続されている。記録媒体２１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体２１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体２１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。
【００３１】
ＲＡＭ２１２（１１２）は、記録媒体２１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部２０１（１０１）からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ２１２（１１２）には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３２】
記憶装置２３０（１３０）は、容量の大きな各種データを格納したり、長期的に利用するデータを格納したりするために用いられる。また、記憶装置２３０（１３０）は、制御部２０１（１０１）からの処理結果を記録するためにも用いられる。たとえば、記憶装置２３０（１３０）からＲＡＭ２１２（１１２）にデータが供給され、ＲＡＭ２１２（１１２）に格納されたデータに基づいて、データ処理が実行される。また、記憶装置２３０（１３０）に格納されたデータに基づいて、データ処理が直接的に実行される場合もある。記憶装置２３０（１３０）の代表的なものには、たとえばハードディスクがある。
【００３３】
画像表示部２０３（１０３）は、主に、画像処理プロセッサ２０９（１０９）によってＲＡＭ２１２（１１２）に書き込まれた画像データや、記録媒体２１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部２０３（１０３）は、たとえば、テレビジョンモニタ２２０（１２０）と、インターフェース回路２２１（１２１）と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２２（１２２）とから構成されている。テレビジョンモニタ２２０（１２０）にはＤ／Ａコンバータ２２２（１２２）が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２２（１２２）にはインターフェース回路２２１（１２１）が接続されている。そして、インターフェース回路２２１（１２１）にバス２０６（１０６）が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２２１（１２１）を介してＤ／Ａコンバータ２２２（１２２）に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２２０（１２０）に画像として出力される。
【００３４】
ここで、画像データには、たとえば、２次元画像データや、ポリゴンデータや、テクスチャデータ等がある。ポリゴンデータは、ポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。
【００３５】
このような画像データでは、信号処理プロセッサ２０８（１０８）により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３６】
音声出力部２０４は、主に、記録媒体２１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部２０４は、たとえば、スピーカ２１３と、増幅回路２１４と、Ｄ／Ａコンバータ２１５と、インターフェース回路２１６とから構成されている。スピーカ２１３には増幅回路２１４が接続されており、増幅回路２１４にはＤ／Ａコンバータ２１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２１５にはインターフェース回路２１６が接続されている。そして、インターフェース回路２１６にバス２０６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路２１６を介してＤ／Ａコンバータ２１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路２１４によって増幅され、スピーカ２１３から音声として出力される。
【００３７】
音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ２１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ２１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ２１３から出力することができる。
【００３８】
なお、ここでは、サーバ１に音声出力部が用意されていない場合の例が示されるが、サーバ１が音声出力部を有するようにしても良い。
【００３９】
操作入力部２０５（１０５）は、主に、コントローラ２１７（１１７）と、操作情報インターフェース回路２１８（１１８）と、インターフェース回路２１９（１１９）とから構成されている。コントローラ２１７（１１７）には、操作情報インターフェース回路２１８（１１８）が接続されており、操作情報インターフェース回路２１８（１１８）にはインターフェース回路２１９（１１９）が接続されている。そして、インターフェース回路２１９（１１９）にバス２０６（１０６）が接続されている。
【００４０】
コントローラ２１７（１１７）は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ２０７（１０７）に送出する。なお、以下では、ゲーム装置２のコントローラ２１７の説明を行うが、サーバ１では、キーボード１１７（図３を参照）が、コントローラ２１７に対応している。キーボード１１７では、キーボード１１７のボタンが押されたときに、押されたボタンに対応するコマンドが、ＣＰＵ２０７に送出される。
【００４１】
コントローラ２１７には、第１ボタン２１７ａ、第２ボタン２１７ｂ、第３ボタン２１７ｃ、第４ボタン２１７ｄ、上方向キー２１７Ｕ、下方向キー２１７Ｄ、左方向キー２１７Ｌ、右方向キー２１７Ｒ、Ｌ１ボタン２１７Ｌ１、Ｌ２ボタン２１７Ｌ２、Ｒ１ボタン２１７Ｒ１、Ｒ２ボタン２１７Ｒ２、スタートボタン２１７ｅ、セレクトボタン２１７ｆ、左スティック２１７ＳＬ及び右スティック２１７ＳＲが設けられている。
【００４２】
上方向キー２１７Ｕ、下方向キー２１７Ｄ、左方向キー２１７Ｌ及び右方向キー２１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ２０７に供給するために使用される。
【００４３】
スタートボタン２１７ｅは、ゲームプログラムをロードする命令を、ＣＰＵ２０７に指示するときなどに使用される。セレクトボタン２１７ｆは、ロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ２０７に指示するときなどに使用される。
【００４４】
左スティック２１７ＳＬ及び右スティック２１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック２１７ＳＬ及び右スティック２１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路２１８とインターフェース回路２１９とを介してＣＰＵ２０７に送出する。
【００４５】
第１ボタン２１７ａ、第２ボタン２１７ｂ、第３ボタン２１７ｃ、第４ボタン２１７ｄ、Ｌ１ボタン２１７Ｌ１、Ｌ２ボタン２１７Ｌ２、Ｒ１ボタン２１７Ｒ１及びＲ２ボタン２１７Ｒ２には、記録媒体２１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４６】
なお、左スティック２１７ＳＬ及び右スティック２１７ＳＲを除くコントローラ２１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４７】
通信部２２３（１２３）は、通信制御回路２２４（１２４）および通信インターフェース２２５（１２５）を有している。通信制御回路２２４（１２４）および通信インターフェース２２５（１２５）は、ゲーム装置２（サーバ１）を、サーバ１（ゲーム装置２）や他のコンピュータ等に接続するために用いられる。通信制御回路２２４（１２４）および通信インターフェース２２５（１２５）は、バス２０６（１０６）を介してＣＰＵ２０７（１０７）に接続されている。通信制御回路２２４（１２４）および通信インターフェース２２５（１２５）は、ＣＰＵ２０７（１０７）からの命令に応じて、ゲーム装置２（サーバ１）をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２２４（１２４）および通信インターフェース２２５（１２５）は、インターネットを介して、ゲーム装置２（サーバ１）を、サーバ１（ゲーム装置２）や他のコンピュータ等に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００４８】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置２の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステムに電源が投入されると、ＣＰＵ２０７が、記録媒体２１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体２１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ２１２に格納される。そして、ＣＰＵ２０７が、ＲＡＭ２１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ２１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２２０やスピーカ２１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００４９】
なお、ここでは、データがＲＡＭ２１２に直接的に展開される場合の例が、示されているが、データを記憶装置２３０たとえばハードディスクに展開した後に、このデータをＲＡＭ２１２に展開するようにしても良い。
【００５０】
画像データの場合、ＣＰＵ２０７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ２０８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ２０９が、信号処理プロセッサ２０８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ２１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ２１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２２０に供給され画像として表示される。
【００５１】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ２０８が、ＣＰＵ２０７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ２０８から出力されて、インターフェース回路２１６を介してＤ／Ａコンバータ２１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路２１４を介してスピーカ２１３から音声として出力される。
【００５２】
〔ゲームシステムにおける各種処理概要〕
本ゲームシステムにおいて実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲームシステムでは、ゲーム装置（クライアント）２を外部ネットワーク３を介してサーバ１に接続することにより、野球ゲームが実行される。この野球ゲームでは、現実世界のイベントの影響を、選手キャラクタに反映可能になっている。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５３】
キャラクタ選択手段５０は、現実世界のイベントの影響が反映される選手キャラクタを、クライアント用のＣＰＵ２０７に選択的に認識させることにより、選手キャラクタを選択する機能を備えている。
【００５４】
この手段では、たとえば、コントローラ２１７が操作されたときにコントローラ２１７から出力される操作信号に基づいて、選手キャラクタを選択するための命令が、ＣＰＵ２０７から発行される。すると、この命令に基づいて、ベンチ入りの選手キャラクタ又はレギュラの選手キャラクタが、ＣＰＵ２０７に認識される。このようにして、野球ゲームに登録されている選手キャラクタの中から、ベンチ入りの選手キャラクタ又はレギュラの選手キャラクタが、選択される。
【００５５】
また、たとえば、野球ゲームを自動制御するための自動制御プログラム（ＡＩプログラム、Artificial Intelligence Program）に基づいて、選手キャラクタを選択するための命令が、ＣＰＵ２０７から発行される。すると、この命令に基づいて、ベンチ入りの選手キャラクタ又はレギュラの選手キャラクタが、ＣＰＵ２０７に認識される。このようにして、野球ゲームに登録されている選手キャラクタの中から、ベンチ入りの選手キャラクタ又はレギュラの選手キャラクタが、選択される。
【００５６】
このように、この手段では、野球ゲームに登録されている選手キャラクタの中から、ベンチ入りの選手キャラクタ又はレギュラの選手キャラクタを、手動又は自動で、選択することができる。また、Ａチームの選手キャラクタを、手動で選択し、Ｂチームの選手キャラクタを、自動で選択することができる。
【００５７】
なお、上記のベンチ入りの選手キャラクタ又はレギュラの選手キャラクタが、現実世界のイベントの影響が反映される選手キャラクタに対応している。以下では、現実世界のイベントの影響が反映される選手キャラクタを、「対象選手キャラクタ」と記す。
【００５８】
能力設定手段５１は、対象選手キャラクタの能力を示す能力データを、クライアント用のＣＰＵ２０７に認識させることにより、対象選手キャラクタに対して能力を設定する機能を備えている。
【００５９】
この手段では、対象選手キャラクタの能力を示す能力データが、クライアント用のＣＰＵ２０７に認識される。ここでは、たとえば、対象選手キャラクタの能力を示す能力データが、ＣＰＵ２０７に認識される。そして、ここでＣＰＵ２０７に認識された複数の能力データの中から、現実世界のイベントの影響を受ける能力データが、ＣＰＵ２０７に認識される。このようにして、対象選手キャラクタの能力、すなわち現実世界のイベントの影響を受ける能力が、設定される。
【００６０】
関連情報収集手段５２は、現実世界のイベント情報を示す情報データの中から、対象選手キャラクタに関連する情報データ（選手情報データ）を検索する処理を、サーバ用のＣＰＵ１０７に実行させることにより、選手情報データを収集する機能を備えている。
【００６１】
この手段では、ネットワークを介して、他のコンピュータに格納された現実世界のイベント情報を示す情報データの中から、選手情報データを検索する処理を、サーバ用のＣＰＵ１０７に実行させることにより、選手情報が収集される。
【００６２】
ここでは、たとえば、対象選手キャラクタに対応する現実世界の選手の名前を用いて、インターネット上の選手情報データを検索する命令が、ＣＰＵ１０７から発行される。すると、検索結果を示す検索データが、サーバ１のＲＡＭ１１２に格納される。このようにして、インターネット上のイベント情報の中から、選手情報（対象選手キャラクタに関連するイベント情報）が、収集される。
【００６３】
より具体的には、まず、対象選手キャラクタに対応する現実世界の選手名が、インターネット上のニュースサイトで検索される。そして、検索結果の件数（検索データが示す検索件数）が、所定の値以上であるか否かが、ＣＰＵ１０７により判断される。たとえば、検索結果の件数が、１００件以上であるか否かが、ＣＰＵ１０７により判断される。
【００６４】
そして、検索結果の件数が１００件以上であった場合、検索された現実世界の選手が、現実世界において話題になっているものと判断される。すると、現実世界の選手の情報データ、すなわち選手情報データが、ＲＡＭ１１２に格納される。
【００６５】
一方で、検索結果の件数が１００件未満であった場合、検索された現実世界の選手が、現実世界において話題になっていないものと判断される。そして、現実世界の選手の情報データ、すなわち選手情報データを消去する命令が、ＣＰＵ１０７から発行される。すると、この選手情報データが、ＲＡＭ１１２上から消去される。すなわち、この場合は、選手情報データが、ＲＡＭ１１２に格納されない。
【００６６】
このようにして、この手段では、インターネット上のイベント情報の中から、話題性のある選手情報（話題性のある対象選手キャラクタのイベント情報）のみが抽出され、サーバ１に収集される。
【００６７】
なお、ここでは、検索日時に近い１００件のデータが、選手情報データとして、ＲＡＭ１１２に格納される。また、これら選手情報データは、テキスト形式でＲＡＭ１１２に記録される。
【００６８】
関連情報評価手段５３は、対象選手キャラクタに関連する情報データ（選手情報データ）を分析する処理を、サーバ用のＣＰＵ１０７に実行させることにより、選手情報を評価する機能を備えている。
【００６９】
この手段では、ＲＡＭ１１２に格納された選手情報データから、キーワードを抽出する処理を、サーバ用のＣＰＵ１０７に実行させ、キーワードに基づいて選手情報データの内容を評価した評価データを、ＣＰＵ１０７に認識させることにより、対象選手キャラクタに関連するイベント情報が、評価される。
【００７０】
ここでは、たとえば、テキスト形式の選手情報データから、対象選手キャラクタの名前が含まれる文章を、テキストデータ（文章データ）として抽出する処理が、ＣＰＵ１０７により実行される。そして、対象選手キャラクタの名前が含まれる文章データから、文章を構成する各単語（キーワード）を、テキストデータ（単語データ）として抽出する処理が、ＣＰＵ１０７により実行される。そして、各単語データが、良い評価の単語であるか悪い評価の単語であるかを評価する処理が、ＣＰＵ１０７により実行される。たとえば、単語を評価するための評価テーブルに基づいて、各単語データが、良い評価の単語であるか悪い評価の単語であるかが、ＣＰＵ１０７により判別される。そして、判別結果が、評価データとして、ＣＰＵ１０７に認識される。このようにして、話題性のある選手情報（話題性のある対象選手キャラクタのイベント情報）が示す内容が、キーワードに基づいて、評価される。
【００７１】
情報反映手段５４は、分析結果に応じて能力データを補正する処理を、クライアント用のＣＰＵ２０７に実行させることにより、現実世界のイベントの影響を、対象選手キャラクタの能力に反映する機能を備えている。
【００７２】
この手段では、評価データに基づいて能力データを補正する処理を、クライアント用のＣＰＵ２０７に実行させることにより、現実世界のイベントの影響が、対象選手キャラクタの能力に反映される。
【００７３】
ここでは、たとえば、選手情報の評価に対応する評価データが、サーバ用のＲＡＭ１１２からクライアント用のＲＡＭ２１２へとダウンロードされ、クライアント用のＲＡＭ２１２に格納される。そして、この選手情報の評価に対応する評価データに基づいて、対象選手キャラクタの能力データが、ＣＰＵ２０７により補正される。たとえば、選手情報の評価の高低、すなわち評価データが示す評価の高低に応じて、対象選手キャラクタの能力データが、ＣＰＵ２０７により補正される。このようにして、現実世界のイベントの影響が、話題性のある対象選手キャラクタの能力に、反映される。
【００７４】
影響期間設定手段５５は、補正後の能力データを維持する期間に対応する期間データを、クライアント用のＣＰＵ２０７に認識させることにより、現実世界のイベントにより対象選手キャラクタの能力が影響を受ける影響期間を、設定する機能を備えている。
【００７５】
この手段では、分析結果に応じた期間データを、クライアント用のＣＰＵ２０７に認識させることにより、現実世界のイベントにより対象選手キャラクタの能力が影響を受ける影響期間が、現実世界のイベントに応じて設定される。
【００７６】
ここでは、たとえば、選手情報の評価に対応する評価データが、サーバ用のＲＡＭ１１２からクライアント用のＲＡＭ２１２へとダウンロードされ、クライアント用のＲＡＭ２１２に格納される。そして、この選手情報の評価に対応する評価データに基づいて、期間データが、ＣＰＵ２０７により設定される。たとえば、選手情報の評価の高低、すなわち評価データが示す評価の高低に応じて、期間データの大小すなわち期間の長短が、ＣＰＵ２０７により設定される。このようにして、現実世界のイベントにより対象選手キャラクタの能力が影響を受ける影響期間が、決定される。
【００７７】
影響期間表示手段５６は、影響期間を示す画像を、期間データに対応する画像データを用いて、クライアント用のテレビジョンモニタ２２０に表示する機能を備えている。
【００７８】
この手段では、影響期間を示す画像が、期間データに対応する画像データを用いて、クライアント用のテレビジョンモニタ２２０に表示される。ここでは、影響期間を示す画像たとえば影響期間ゲージが、テレビジョンモニタ２２０に表示される。なお、画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体２１０からＲＡＭ２１２に供給され、ＲＡＭ２１２に格納されている。
【００７９】
影響期間監視手段５７は、期間データに対応する期間が経過したか否かを、クライアント用のＣＰＵ２０７に判断させることにより、影響期間を監視する機能を備えている。
【００８０】
この手段では、期間データを減算する処理が、クライアント用のＣＰＵ２０７により実行される。そして、減算後の期間データが閾値以下になったか否かが、クライアント用のＣＰＵ２０７により判断される。
【００８１】
ここでは、所定のスケジュールで、期間データの値をデクリメントする処理が、ＣＰＵ２０７により実行される。そして、減算後の期間データの値が、「０（ゼロ）」に等しくなったか否かが、ＣＰＵ２０７により判断される。このようにして、現実世界のイベントの影響を野球ゲームにおいて評価する期間（影響期間）が、監視される。
【００８２】
影響除去手段５８は、期間データが示す期間が経過したとクライアント用のＣＰＵ２０７により判断された場合に、補正後の能力データを補正前の能力データに変更する処理を、クライアント用のＣＰＵ２０７に実行させることにより、現実世界のイベントの影響を選手キャラクタから除去する機能を備えている。
【００８３】
この手段では、減算後の期間データが閾値以下になったとクライアント用のＣＰＵ２０７に判断された場合に、補正後の能力データを補正前の能力データに変更する処理が、クライアント用のＣＰＵ２０７により実行される。
【００８４】
ここでは、たとえば、減算後の期間データの値が、「０（ゼロ）」に等しくなった場合に、補正後の能力データを、標準の能力データ（現実世界のイベントの影響を受けていない状態の能力データ）に変更する処理が、ＣＰＵ２０７により実行される。より具体的には、期間データの値が減算処理により小さくなるにつれて、補正後の能力データが、基本能力を示す能力データに漸近するように、補正後の能力データを補正する処理が、ＣＰＵ２０７により実行される。このようにして、現実世界のイベントの影響が、選手キャラクタから除去される。
【００８５】
〔野球ゲームにおける現実イベント反映システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける現実イベント反映システムの具体的な内容について説明する。また、図１６および図１７に示すフローについても同時に説明する。なお、図１６は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図１７は本システムを説明するためのフローである。
【００８６】
はじめに、ゲーム装置２（クライアント側のコンピュータ）において実行される野球ゲームの一連の処理内容についての説明を行う。
【００８７】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体２１０からＲＡＭ２１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体２１０からＲＡＭ２１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【００８８】
たとえば、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。そして、この３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、選手キャラクタ用の画像データ、および各種のオブジェクトの画像データ等が、クライアント用のＣＰＵ２０７に認識される。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。また、基本ゲームデータには、本システムで用いられるデータも、含まれている。
【００８９】
続いて、ＲＡＭ２１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ２０７により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団（又は、メジャーリーグを対象としたゲームの場合は３０球団）の中からチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、１２球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、プレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード、プレイヤがある１人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームを体感する成長体感モード等が、用意されている。
【００９０】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ２０７により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、自動制御プログラム（Artificial Intelligence Program）に基づいてＣＰＵ２０７により自動制御されるイベントや、コントローラ１７からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ１７からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ１７からの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
【００９１】
なお、ここに示す自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、ゲームプログラムにおいて予め用意されている。
【００９２】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ２０７により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ２０７により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ２０７により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ２１２に格納する処理が、ＣＰＵ２０７により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ２１２に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ２０７により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に再表示される。
【００９３】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ２０７に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ２０７により実行される（Ｓ４）。
【００９４】
次に、現実イベント反映システムの詳細を説明する。
【００９５】
以下には、図１６を参照して、現実イベント反映システムが自動制御対戦モードにおいて機能する場合の例が、示される。図１６においては、「（サ）」は、「サーバ」に対応する文言であり、「（ク）」は、クライアントであるゲーム装置に対応する文言である。
【００９６】
具体的には、ここでは、野手キャラクタおよび打者キャラクタが自動制御プログラムに基づいてＣＰＵ２０７により制御される場合の例が、示される。なお、対戦モードには、プレイヤがチームを指揮する手動対戦モードと、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタが制御される自動制御対戦モードとが用意されている。
【００９７】
まず、ゲーム装置２が起動され、野球ゲームを開始するための処理がクライアント用のＣＰＵ２０７により実行される（Ｓ１０１）。すると、サーバ１に接続して野球ゲームを実行するか否かを選択するための接続画面（図示しない）が、テレビジョンモニタ２２０に表示される。この接続画面において、プレイヤがサーバ１に接続を要求すると、ゲーム装置２をサーバ１に接続するための命令がＣＰＵ２０７から発行される。すると、サーバ１に対するゲーム装置２の接続を要求する信号が、通信部２２３から送信される。そして、この信号が、サーバ１の通信部１２３を介して、サーバ用のＣＰＵ１０７に認識され、サーバ１に対するゲーム装置２の接続がサーバ１において許可されると、ゲーム装置２が、サーバ１に接続される（Ｓ１０２）。
【００９８】
ここで、サーバ１におけるゲーム装置２の認証は、サーバ１に格納された各ゲーム装置２の認識番号に基づいて、実行される。すなわち、サーバ１に登録された認識番号と、ゲーム装置２の認識番号とが一致した場合に、サーバ１に対するゲーム装置２の接続が許可される（Ｓ３０１でＹｅｓ）。一方で、サーバ１に対するゲーム装置２の接続が要求されていない場合や、サーバ１に対するゲーム装置２の接続が拒否された場合は、サーバ１は、待機状態で維持される（Ｓ３０１でＮｏ）。
【００９９】
なお、接続画面において、プレイヤからの入力操作によって、サーバ１に接続が要求されなかった場合、現実イベント反映システムが起動せず、通常の自動制御対戦モードが実行される。以下では、この場合についての説明は、省略する。
【０１００】
続いて、図示しないモード選択画面が、テレビジョンモニタ２２０に表示される。そして、モード選択画面において自動制御対戦モードがプレイヤにより選択されると、チーム（Ａチーム、Ｂチーム）と、各チームのスターティングメンバー（Ａチームの選手キャラクタ、Ｂチームの選手キャラクタ）とが、チーム選択画面および選手選択画面がテレビジョンモニタ２２０に表示される（図示しない）。そして、この画面において、チーム（Ａチーム、Ｂチーム）と、各チームのスターティングメンバー（Ａチームの選手キャラクタ、Ｂチームの選手キャラクタ）とが、プレイヤおよびＣＰＵ２０７の少なくともいずれか一方により選択される（Ｓ１０３）。
【０１０１】
たとえば、プレイヤがＡチームを指揮する場合は、Ａチームのスターティングメンバーがプレイヤにより選択される。また、ＣＰＵ２０７がＢチームを指揮する場合は、ＢチームのスターティングメンバーがＣＰＵ２０７により選択される。なお、ＣＰＵ２０７がＢチームを指揮する場合に、Ｂチームのスターティングメンバーをプレイヤが選択するようにしても良い。
【０１０２】
ここでは、Ａチームが先攻であり、Ｂチームが後攻である場合の例が示される。なお、以下では、各チームのスターティングメンバー（Ａチームの選手キャラクタ、Ｂチームの選手キャラクタ）を、「対象選手キャラクタ」という文言で表記する。
【０１０３】
各対象選手キャラクタは、図４に示すように、識別番号ＩＤ（ＩＤａ，ＩＤｂ）を用いて、クライアント用のＣＰＵ２０７に管理されている。ここでは、たとえば、Ａチームの対象選手キャラクタの識別番号が、「ＩＤａ」と表記されている。また、Ｂチームの対象選手キャラクタの識別番号は、「ＩＤｂ」と表記されている。「ＩＤａ」および「ＩＤｂ」は、対象選手キャラクタを区別するためのパラメータである。「ＩＤａ」および「ＩＤｂ」には、対象選手キャラクタごとに異なる数値が、ＣＰＵ２０７により割り当てられる。ここで「ＩＤａ」および「ＩＤｂ」に割り当てられる数値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１０４】
なお、以下では、Ａチームの対象選手キャラクタの識別番号ＩＤａと、Ｂチームの対象選手キャラクタの識別番号ＩＤｂとを区別する必要がない場合は、Ａチームの対象選手キャラクタの識別番号ＩＤａと、Ｂチームの対象選手キャラクタの識別番号ＩＤｂとを、１つの記号すなわち「ＩＤ」で表す。
【０１０５】
各チームの対象選手キャラクタが選択されると（Ｓ１０３）、各対象選手キャラクタの基本能力を示す能力データＮＤ（ｍ，ＩＤ）が、ＣＰＵ２０７に認識される。「ｍ」は、能力を区別するためのパラメータである。図５に示すように、対象選手キャラクタの能力には、投手の球速、投手のスタミナ、打者のパワー、走者の走力、野手の守備力、野手の肩力等が用意されている。そして、これら各能力に対応する数値が、「ｍ」にＣＰＵ２０７により割り当てられる。なお、「ｍ」に割り当てられる数値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１０６】
このように定義された能力データＮＤ（ｍ，ＩＤ）には、対象選手キャラクタごとに、所定の値が、ＣＰＵ２０７により割り当てられる。すなわち、対象選手キャラクタの能力に対応する数値が、能力データＮＤ（ｍ，ＩＤ）に割り当てられる。また、後述するように、対象選手キャラクタの能力データが前試合の試合後に補正された場合は、補正後の能力データＮＤｏ（ｍ，ＩＤ）が、能力データＮＤ（ｍ，ＩＤ）として、ＣＰＵ２０７に認識される。このようにして、各対象選手キャラクタの能力が、野球ゲームにおいて設定される（Ｓ１０４）。
【０１０７】
各対象選手キャラクタの能力データＮＤ（ｍ，ＩＤ）には、投手用の能力データおよび打者用の能力データが含まれている。投手用の能力データには、たとえば、球速の大小を示す球速データＮＤ（１，ＩＤ）、およびスタミナの大小を示すスタミナデータＮＤ（２，ＩＤ）等が、含まれている。また、打撃時の対象選手キャラクタの能力データには、たとえば、打撃時のパワーの大小を示すミート力データＮＤ（３，ＩＤ）、およびミート力の良し悪しを示すミート力データＮＤ（４，ＩＤ）等が、含まれている。さらに、守備時の対象選手キャラクタの能力データには、たとえば、守備の得手不得手を示すＮＤ（５，ＩＤ）等が、含まれている。
【０１０８】
これら能力データＮＤ（ｍ，ＩＤ）が対応する能力は、多段階で評価される。たとえば、能力データＮＤ（ｍ，ＩＤ）には、数値「１」から数値「１００」までのいずれかの自然数が割り当てられる。ここでは、能力データＮＤ（ｍ，ＩＤ）の値の大きさが、対象選手キャラクタの能力の大きさに対応している。すなわち、能力データＮＤ（ｍ，ＩＤ）の値が大きいほど、対象選手キャラクタの能力が大きいことを示す。このようにして、各対象選手キャラクタの能力が、能力データＮＤ（ｍ，ＩＤ）により、多段階に評価される。図６には、Ａチームの選手ａ１、たとえば投手キャラクタａ１の能力データＮＤ（ｍ，１）が、一例として示されている。
【０１０９】
ここで、対象選手キャラクタの能力データＮＤ（ｍ，ＩＤ）が設定されると、これら能力データＮＤ（ｍ，ＩＤ）の中から、現実世界のイベントの影響を受ける能力データ（対象能力データ）が、ＣＰＵ２０７により選択的に認識される（Ｓ１０５）。たとえば、スタミナデータＮＤ（２，ＩＤ）、ミート力データＮＤ（４，ＩＤ）、および守備力データＮＤ（５，ＩＤ）が、対象能力データとして、ＣＰＵ２０７に認識される。このようにして、対象選手キャラクタの対象能力、すなわち現実世界のイベントの影響を受ける対象能力が、設定される。たとえば、図６では、能力データＮＤ（２，１）、ミート力データＮＤ（４，１）、および守備力データＮＤ（５，１）が、対象能力データとして、ＣＰＵ２０７に認識される。
【０１１０】
なお、以下では、現実世界のイベントの影響を受ける対象能力データの記号を、「ＮＤ’（ｍ，ＩＤ）」と表記する。この対象能力データＮＤ’（ｍ，ＩＤ）のパラメータ「ｍ」は、「２、４、５」をとる。対象能力データＮＤ’（ｍ，ＩＤ）を決定するための、パラメータ「ｍ」の値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１１１】
続いて、対象選手キャラクタの名前が、ネットワークを介して、ゲーム装置２からサーバ１へとテキストデータで送信される（Ｓ１０６）。すると、テキスト形式の対象選手キャラクタの名前データＮ（ＩＤ）が、サーバ用のＲＡＭ１１２に格納される（Ｓ３０２）。すると、対象選手キャラクタの名前データＮ（ＩＤ）に対応する、現実世界の選手の名前データＮｇ（ＩＤ）を用いて、インターネット上のイベント情報データ（現実世界のイベント情報を示す情報データ）を検索する命令が、サーバ用のＣＰＵ１０７から発行される。
【０１１２】
ここで、対象選手キャラクタの名前データＮ（ＩＤ）と、現実世界の選手の名前データＮｇ（ＩＤ）との対応関係を示す対応テーブルは、サーバ１のＲＡＭ１１２に格納されている。そして、この対応テーブルに基づいて、対象選手キャラクタの名前データＮ（ＩＤ）に対応する、現実世界の選手の名前データＮｇ（ＩＤ）が、ＣＰＵ１０７により選択される。
【０１１３】
すると、図７に示すように、現実世界の選手の名前データＮｇ（ＩＤ）を用いて、現実世界の選手の名前を、インターネット上の所定のニュースサイトで検索する処理が、ＣＰＵ１０７により実行される（Ｓ３０３）。そして、検索結果、たとえば、図８に示すようなリストデータＬ（ＩＤ，ｋ）が、サーバ１のＲＡＭ１１２に格納される（Ｓ３０４）。このようにして、インターネット上のイベント情報の中から、対象選手キャラクタに対応する現実世界の選手のイベント情報が、収集される。
【０１１４】
続いて、検索結果の件数（リストデータに含まれる検索件数）が、所定の件数以上であるか否かが、ＣＰＵ１０７により判断される（Ｓ３０５）。たとえば、検索結果の件数が、１００件以上であるか否かが、ＣＰＵ１０７により判断される。そして、検索結果の件数が１００件以上であった場合（Ｓ３０５でＹｅｓ）、検索された選手が、現実世界において話題になっているものと判断される。すると、リストデータＬ（ＩＤ，ｋ）に基づいて、各リスト（図８の各項目）の内容を示すデータ、すなわち対象選手キャラクタに関連する情報データ（選手情報データ）Ｊ（ＩＤ，ｋ）が、サーバ１にダウンロードされ（図７を参照）、テキスト形式でハードディスク１３０又はＲＡＭ１１２に格納される（Ｓ３０６）。
【０１１５】
ここでは、たとえば、検索結果の件数が１００件以上であった場合、各リスト（図８の各項目）の内容を示すデータの上位１０個が、サーバ１にダウンロードされ、テキスト形式でハードディスク１３０又はＲＡＭ１１２に格納される。この場合、選手情報データＪ（ＩＤ，ｋ）のパラメータ「ｋ」は、「１〜１０」の自然数をとる。これにより、選手情報データＪ（ＩＤ，ｋ）を、サーバ１の記憶容量を圧迫することなく、サーバ１に保存することができる。
【０１１６】
一方で、検索結果の件数が１００件未満であった場合（Ｓ３０５でＮｏ）、検索された選手が、現実世界において話題になっていないものと判断される。すると、リストデータＬ（ＩＤ，ｋ）を消去する命令が、ＣＰＵ１０７から発行される（Ｓ３０７）。そして、サーバ１は、待機状態に移行する。この場合は、リストデータＬ（ＩＤ，ｋ）が、ハードディスク１３０又はＲＡＭ１１２に格納されない。すなわち、選手情報データＪ（ＩＤ，ｋ）が、ハードディスク１３０又はＲＡＭ１１２に格納されない。
【０１１７】
このようにして、この手段では、インターネット上のイベント情報の中から、話題性のある選手情報（話題性のある対象選手キャラクタのイベント情報）のみが抽出され、サーバ１に収集される。
【０１１８】
なお、ここでは、対象選手キャラクタと現実世界の選手とが一対一で対応していない場合を想定して、対象選手キャラクタに対応する現実世界の選手の名前を用いて、対象選手キャラクタのイベント情報が検索されている。しかしながら、対象選手キャラクタと現実世界の選手とが一対一で対応している場合は、対象選手キャラクタの名前を直接用いて、対象選手キャラクタのイベント情報を検索しても良い。
【０１１９】
続いて、選手情報を評価するために、選手情報データＪ（ＩＤ，ｋ）を分析する処理が、ＣＰＵ１０７により実行される（Ｓ３０８）。たとえば、テキスト形式の選手情報データＪ（ＩＤ，ｋ）から、対象選手キャラクタの名前が含まれる選手情報データ（文章データ）Ｊ’（ＩＤ，ｋ）を、テキスト形式で抽出する処理が、ＣＰＵ１０７により実行される。図９には、Ａチームのａ１選手の情報がテキスト形式で抽出された場合の一例が、示されている。
【０１２０】
そして、対象選手キャラクタの名前が含まれる文章データＪ’（ＩＤ，ｋ）から、キーワードを抽出する処理が、ＣＰＵ１０７により実行される。図１０には、キーワードのリストが、一例として示されている。たとえば、図１０に示したキーワードのリストが用いられた場合、「結婚」、「好投」、「無失点」、「好投」、および「勝利」等のキーワードが、図９に示した文章データＪ’（１，ｋ）から抽出される。そして、これらキーワードが、キーワードデータＫ（ＩＤ，ｌ）として、ＲＡＭ１１２に格納される。なお、図９では、図１０に示すキーワードに対応する単語に対して波線を付している。
【０１２１】
なお、パラメータ「ｌ」は、「１」を初期値として、キーワードの抽出順に自然数が順次割り当てられる。たとえば、図９の文章データＪ’（１，ｋ）からキーワードを抽出した場合、図１１に示すように、「結婚」がＫ（１，１）、「好投」がＫ（１，２）、「無失点」がＫ（１，３）、「好投」がＫ（１，４）、「勝利」がＫ（１，５）に割り当てられ、これらキーワードデータＫ（ＩＤ，ｌ）が、ＲＡＭ１１２に格納される。
【０１２２】
そして、各キーワードデータＫ（ＩＤ，ｌ）が示すキーワードが、良い評価の単語であるか悪い評価の単語であるかを評価する処理が、ＣＰＵ１０７により実行される（Ｓ３０９）。たとえば、図１０に示すような、単語を評価するための評価テーブルに基づいて、各キーワードデータＫ（ＩＤ，ｌ）に対応する評価値Ｈ（ＩＤ，ｌ）が、ＣＰＵ１０７に認識される。そして、対象選手キャラクタごとに評価値Ｈ（ＩＤ，ｌ）の合計を算出する処理（ΣＨ（ＩＤ，ｌ），ｌ＝１〜ｌ＿ｍａｘ，ｌ＿ｍａｘは最大値）が、ＣＰＵ１０７により実行される。そして、この処理結果が、総合評価データＨＳ（ＩＤ）として、ＣＰＵ１０７に認識され、ＲＡＭ１１２に格納される。
【０１２３】
なお、図１０に示した評価テーブルは、予め用意されており、サーバ１のＲＡＭ１１２に格納されている。
【０１２４】
ここで、抽出されたキーワードの評価について、具体的に説明を行っておく。まず、図９の文章データＪ’（１，ｋ）から抽出されたキーワードデータＫ（ＩＤ，ｌ）に基づいて、抽出されたキーワードが、良い評価の単語であるか悪い評価の単語であるかを評価する。この場合、図１１に示すように、各キーワードに対する評価値は、「Ｈ（１，１）＝１０、Ｈ（１，２）＝４、Ｈ（１，３）＝６、Ｈ（１，４）＝４、Ｈ（１，５）＝５」となる。そして、総合評価データが、「ＨＳ（１）＝２９」となる。すなわち、この場合は、総合評価データＨＳ（１）が正の値であるので、抽出されたキーワードが、良い評価の単語であると評価される。なお、総合評価データＨＳ（１）が負の値である場合、抽出されたキーワードが、悪い評価の単語であると評価される（図示しない）。また、総合評価データＨＳ（１）がゼロである場合、抽出されたキーワードの評価は、標準と判断される（図示しない）。
【０１２５】
なお、ここでは、説明を容易にするために、図９を参照して、「ｋ」の値が「１〜３」である場合の例を示したが、実際には、上述したように、「ｋ」の値は、「１〜１０」の自然数をとる。
【０１２６】
このようにして、話題性のある選手情報（話題性のある対象選手キャラクタのイベント情報）が示す内容が、キーワードに基づいて、評価される。
【０１２７】
続いて、総合評価データＨＳ（ＩＤ）が、サーバ１からゲーム装置２へと送信される（Ｓ３１０、図７を参照）。ここで、サーバ１用のフローチャートでは、ステップ３１０（Ｓ３１０）が終了した後には、「ＥＮＤ」記号が示されているが、現実には、サーバ１は、待機状態に移行している。すなわち、ゲーム装置２（クライアント）からの接続要求を待機した状態に移行している。
【０１２８】
総合評価データＨＳ（ＩＤ）が、サーバ１からゲーム装置２へと送信されると（Ｓ３１０）、総合評価データＨＳ（ＩＤ）が、クライアント用のＲＡＭ１１２に格納される（Ｓ１０７）。そして、総合評価データＨＳ（ＩＤ）に基づいて対象能力データＮＤ’（ｍ，ＩＤ）を補正する処理が、クライアント用のＣＰＵ２０７により実行される（Ｓ１０８）。たとえば、選手情報の評価の高低、すなわち総合評価データＨＳ（ＩＤ）が示す評価値の高低に応じて、対象選手キャラクタの対象能力データＮＤ’（ｍ，ＩＤ）が、ＣＰＵ２０７により補正される。以下では、補正後の対象能力データの記号を、「ＮＤｏ（ｍ，ＩＤ）」と表記する。
【０１２９】
具体的には、図１２に示すように、能力変更テーブルに基づいて、総合評価データＨＳ（ＩＤ）に対応する補正データα（ｍ，ＩＤ）が、ＣＰＵ２０７に認識される。そして、補正データα（ｍ，ＩＤ）を、対象選手キャラクタの対象能力データＮＤ’（ｍ，ＩＤ）に加算する処理が、ＣＰＵ２０７により実行される。これにより、補正後の対象能力データＮＤｏ（ｍ，ＩＤ）が、数式「ＮＤｏ（ｍ，ＩＤ）＝ＮＤ’（ｍ，ＩＤ）＋α（ｍ，ＩＤ）」を用いて、ＣＰＵ２０７により算出される。
【０１３０】
なお、図１２には、補正データα（ｍ，ＩＤ）の値が「ｍ」の値に応じて変化しない場合の能力変更テーブルが、一例として示されている。すなわち、対象選手キャラクタの能力データＮＤ’（ｍ，ＩＤ）に加算される補正データα（ｍ，ＩＤ）が、各能力に対して一定である場合の例が、示されている。しかしながら、補正データα（ｍ，ＩＤ）の値が「ｍ」の値に応じて変化するような能力変更テーブルを用いて、対象選手キャラクタの対象能力データＮＤ’（ｍ，ＩＤ）を補正するようにしても良い。
【０１３１】
このようにして、現実世界のイベントが、対象選手キャラクタの能力に反映される。言い換えると、現実世界において話題性のある選手のイベント情報が、対象選手キャラクタの能力に、反映される。
【０１３２】
なお、図１２に示した能力変更テーブルは、予め用意されており、ＲＡＭ２１２に格納されている。
【０１３３】
続いて、補正後の対象能力データＮＤｏ（ｍ，ＩＤ）を維持する期間、すなわち現実世界のイベントにより対象選手キャラクタの能力が影響を受ける影響期間が、設定される（Ｓ１０９）。たとえば、図１２に示すように、影響期間を設定するための期間設定テーブルに基づいて、総合評価データＨＳ（ＩＤ）に対応する期間データＫｐ（ＩＤ），Ｋｍ（ＩＤ）が、ＣＰＵ２０７により設定される。
【０１３４】
ここで、期間データＫｐ（ＩＤ）は、総合評価データＨＳ（ＩＤ）が「０（ゼロ）」より大きい場合のデータである。また、期間データＫｍ（ＩＤ）は、総合評価データＨＳ（ＩＤ）が「０（ゼロ）」より小さい場合のデータである。さらに、総合評価データＨＳ（ＩＤ）が「０（ゼロ）」である場合は、期間データＫｐ（ＩＤ），Ｋｍ（ＩＤ）には「０（ゼロ）」が割り当てられる。
【０１３５】
たとえば、ここでは、期間データＫｐ（ＩＤ），Ｋｍ（ＩＤ）の初期値は、「０（ゼロ）」に設定されている。そして、この初期値に対して、総合評価データＨＳ（ＩＤ）に対応する期間データＫｐ（ＩＤ），Ｋｍ（ＩＤ）を加算する処理が、ＣＰＵ２０７により実行される。また、期間データＫｐ（ＩＤ），Ｋｍ（ＩＤ）が初期値以外の値を有している場合、すなわち期間データＫｐ（ＩＤ），Ｋｍ（ＩＤ）が既に設定済みである場合、設定済みの値に対して総合評価データＨＳ（ＩＤ）に対応する期間データＫｐ（ＩＤ），Ｋｍ（ＩＤ）（図１２の数値）を加算する処理が、ＣＰＵ２０７により実行される。これにより、過去の影響が、今回の影響期間に組み込まれる。
【０１３６】
このような期間データＫｐ（ＩＤ），Ｋｍ（ＩＤ）をＣＰＵ２０７に認識させることにより、現実世界の良いイベントが影響する期間と悪いイベントが影響する期間とから構成される影響期間が、野球ゲームにおいて設定される。なお、ここでは、影響期間の単位が、「試合」になっている。また、図１２に示した期間設定テーブルは、予め用意されており、ＲＡＭ２１２に格納されている。
【０１３７】
続いて、試合が開始されると（Ｓ１１０）、対象選手キャラクタに設定された影響期間、すなわち影響期間の残りの期間が、ＣＰＵ２０７により判別される（Ｓ１１１）。たとえば、期間データＫｐ（ＩＤ），Ｋｍ（ＩＤ）が、閾値以下たとえば「０（ゼロ）」以下になったか否かが、ＣＰＵ２０７により判断される。なお、前試合の試合後に、期間データＫｐ（ＩＤ），Ｋｍ（ＩＤ）が補正（減算）された場合、補正後の期間データＫｐ（ＩＤ），Ｋｍ（ＩＤ）が、「０（ゼロ）」以下になったか否かが、ＣＰＵ２０７により判断される。
【０１３８】
そして、この期間データＫｐ（ＩＤ），Ｋｍ（ＩＤ）が、「０（ゼロ）」より大きい場合（Ｓ１１１でＮｏ）、すなわち影響期間が残っている場合、影響期間を示す画像が、期間データＫｐ（ＩＤ），Ｋｍ（ＩＤ）に対応する画像データを用いて、クライアント用のテレビジョンモニタ２２０に表示される（Ｓ１１２）。ここで用いられる画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体２１０からＲＡＭ２１２に供給され、ＲＡＭ２１２に格納されている。なお、この期間データＫｐ（ＩＤ，ｐ），Ｋｍ（ＩＤ，ｐ）が、「０（ゼロ）」以下である場合は、影響期間を示す画像は、テレビジョンモニタ２２０には表示されない（Ｓ１１３）。
【０１３９】
ここでは、説明を容易にするために、１つのイベントに対する期間データＫｐ（ＩＤ），Ｋｍ（ＩＤ）を用いて説明を行っている。しかしながら、複数のイベントが発生した場合、期間データを、「Ｋｐ（ＩＤ，ｐ），Ｋｍ（ＩＤ，ｐ）」と設定することにより、図１３に示すように、影響期間ゲージ９９を、テレビジョンモニタ２２０に表示することができる。ここで、「ｐ」は、イベントを区別するためのパラメータであり、自然数をとる。すなわち、「ｐ」には、各イベントに対して異なる自然数が割り当てられる。
【０１４０】
図１３には、プレイヤが指揮するチーム（Ａチーム）が攻撃側である場合の打者キャラクタの影響期間ゲージ９９が、一例として示されている。この影響期間ゲージ９９は、対戦画面（図示しない）に表示された影響期間表示ボタンが選択（クリック）されたときに、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、Ａチームが守備側である場合に、影響期間表示ボタンが選択（クリック）されると、投手キャラクタの影響期間ゲージ９９（図示しない）が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１４１】
影響期間ゲージ９９は、選手キャラクタにプラスに影響する影響期間ゲージ９９ａと、選手キャラクタにマイナスに影響する影響期間ゲージ９９ｂとから構成されている。ここでは、選手キャラクタにプラスに影響する影響期間ゲージ９９ａは、期間データＫｐ（ＩＤ，ｐ）に対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ２２０に表示される。また、選手キャラクタにマイナスに影響する影響期間ゲージ９９ｂは、期間データＫｍ（ＩＤ，ｐ）に対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ２２０に表示される。
【０１４２】
なお、図１３では、各イベントの影響期間ゲージ９９の下部の数字が選択（クリック）されると、影響期間ゲージに対応するイベントの発生日時およびそのイベント内容の概要（例えば、結婚や事故等の文字）が、ポップアップ形式で、テレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。影響期間ゲージ９９の下部の数字の1)は直近のイベントを示しており、図中の右に向かうほど過去のイベントを示している。図中の8)の数字よりも多数のイベントがある場合は、8)の数字の右横の矢印を選択（クリック）することで、過去のイベントを確認することができる。
【０１４３】
以下では、期間データＫｐ（ＩＤ，１），Ｋｍ（ＩＤ，１）、すなわちＫｐ（ＩＤ），Ｋｍ（ＩＤ）の場合の例が示される。
【０１４４】
続いて、各対象選手キャラクタの能力データＮＤ（ｍ，ＩＤ），ＮＤ’（ｍ，ＩＤ），ＮＤｏ（ｍ，ＩＤ）に基づいて、試合に出場する対象選手キャラクタが、自動制御プログラムに基づいて、ＣＰＵ２０７により制御される。これにより、ＡチームとＢチームとの対戦（試合）が、自動的に実行される（Ｓ１１４）。
【０１４５】
続いて、試合が終了したか否かが、ＣＰＵ２０７により判断される（Ｓ１１５）。具体的には、試合が終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ２０７により判断される。そして、試合の終了を示す命令が発行されたとＣＰＵ２０７により判断された場合（Ｓ１１５でＹｅｓ）、期間データＫｐ（ＩＤ），Ｋｍ（ＩＤ）の値をデクリメントする処理（Ｋｐ（ＩＤ）−１，Ｋｍ（ＩＤ）−１）が、ＣＰＵ２０７により実行される（Ｓ１１６）。このように、本実施形態では、１試合が終了するごとに、影響期間が短くなるように、期間データＫｐ（ＩＤ），Ｋｍ（ＩＤ）が補正される。
【０１４６】
なお、試合の終了を示す命令がＣＰＵ２０７から発行されるまでの間は（Ｓ１１５でＮｏ）、対戦が継続してＣＰＵ２０７により実行される。すなわち、この場合は、ステップ１１４（Ｓ１１４）の処理が、ＣＰＵ２０７により継続して実行される。
【０１４７】
続いて、期間データＫｐ（ＩＤ），Ｋｍ（ＩＤ）が、閾値以下たとえば「０（ゼロ）」以下になったか否かが、ＣＰＵ２０７により判断される（Ｓ１１７）。ここで、期間データＫｐ（ＩＤ），Ｋｍ（ＩＤ）が、「０（ゼロ）」より大きい場合（Ｓ１１７でＮｏ）、補正後の対象能力データＮＤｏ（ｍ，ＩＤ）を再び補正する処理が、ＣＰＵ２０７により実行される（Ｓ１１８）。たとえば、この場合、補正後の対象能力データＮＤｏ（ｍ，ＩＤ）の値から所定の値を減算する処理が、ＣＰＵ２０７により実行される。
【０１４８】
たとえば、期間データＫｐ（ＩＤ），Ｋｍ（ＩＤ）の値をデクリメントする処理により期間データＫｐ（ＩＤ），Ｋｍ（ＩＤ）の値が小さくなるにつれて、補正後の対象能力データＮＤｏ（ｍ，ＩＤ）が、基本能力を示す能力データＮＤ（ｍ，ＩＤ）に漸近するように、補正後の対象能力データＮＤｏ（ｍ，ＩＤ）を補正する処理が、ＣＰＵ２０７により実行される。
【０１４９】
ここで、補正後の対象能力データＮＤｏ（ｍ，ＩＤ）を補正する処理の概要を、説明しておく。たとえば、期間データＫｐ（ＩＤ），Ｋｍ（ＩＤ）が最初に設定されたときの値（初期値）を「Ｋｂ」と表記すると、補正後の対象能力データＮＤｏ（ｍ，ＩＤ）は、数式「ＮＤ（ｍ，ＩＤ）＋Ｋｐ（ＩＤ）Ｘ（ＮＤｏ（ｍ，ＩＤ）−ＮＤ（ｍ，ＩＤ））／Ｋｂ、ＮＤ（ｍ，ＩＤ）＋Ｋｍ（ＩＤ）Ｘ（ＮＤｏ（ｍ，ＩＤ）−ＮＤ（ｍ，ＩＤ））／Ｋｂ」を用いて、ＣＰＵ２０７により算出される（図１４を参照）。ここで用いられる「ＮＤ（ｍ，ＩＤ）」は、選手キャラクタの基本能力を示す能力データである。
【０１５０】
図１４では、補正後の対象能力データＮＤｏ（ｍ，ＩＤ）を、基本能力を示す能力データＮＤ（ｍ，ＩＤ）へと線形で漸近させる場合の例が示されているが、補正後の対象能力データＮＤｏ（ｍ，ＩＤ）を、基本能力を示す能力データＮＤ（ｍ，ＩＤ）に漸近させるときの漸近形態については、どのようにしても良い。たとえば、多次関数を用いて、補正後の対象能力データＮＤｏ（ｍ，ＩＤ）を、基本能力を示す能力データＮＤ（ｍ，ＩＤ）に漸近させても良い。
【０１５１】
このようにして、影響期間が短くなるにつれて、選手キャラクタの能力が標準の能力に復帰するように、選手キャラクタの能力が補正される。すなわち、影響期間が短くなるにつれて、現実世界のイベントの影響が小さくなり、最終的には、現実世界のイベントの影響が、選手キャラクタから除去される。
【０１５２】
ここでは、説明を容易にするために、１つのイベントに対して、選手キャラクタの能力が補正される場合の例が示されている（図１４を参照）。しかしながら、複数のイベントが発生した場合、対象能力データＮＤ’（ｍ，ＩＤ）は、複数のイベントそれぞれの影響を受ける。この場合、対象能力データＮＤ’（ｍ，ＩＤ）が、各イベントの影響を受けるたびに、対象能力データＮＤ’（ｍ，ＩＤ）がプラス側又はマイナス側に補正される。また、各イベントが発生してからの時間が経過するごとに（試合が終了するごとに）、対象能力データＮＤ’（ｍ，ＩＤ）は、補正される。たとえば、試合が終了するごとに、補正後の対象能力データＮＤｏ（ｍ，ＩＤ）が、初期値Ｋｂに復帰するように、対象能力データＮＤ’（ｍ，ＩＤ）が補正される。
【０１５３】
たとえば、図１５（ａ）には、ゲームにおける最初の１試合目で、ある選手キャラクタの能力に良いイベントが影響を及ぼし、その後、この選手キャラクタの能力に影響を及ぼすイベントが発生しなかった場合の一例としての概略図が、示されている。また、図１５（ｂ）には、ゲームにおける最初の数試合で、ある選手キャラクタの能力に良いイベントが影響を及ぼし、その後、この選手キャラクタの能力に影響を及ぼすイベントが発生しなかった場合の一例としての概略図が、示されている。さらに、図１５（ｃ）には、ゲームにおける最初の数試合で、ある選手キャラクタの能力に対して良いイベントが影響を及ぼし、そして、この選手キャラクタの能力に悪いイベントが影響を及ぼし、その後、この選手キャラクタの能力に影響を及ぼすイベントが発生しなかった場合の一例としての概略図が、示されている。
【０１５４】
なお、図１５に示した、選手キャラクタの能力（対象能力データＮＤ’（ｍ，ＩＤ））の時系列変化以外にも、イベントの良し悪しや、イベントの発生時期に応じて、様々なバリエーションで、選手キャラクタの能力は変化する。
【０１５５】
ここで、期間データＫｐ（ＩＤ），Ｋｍ（ＩＤ）が、「０（ゼロ）」以下である場合（Ｓ１１７でＹｅｓ）、現実世界のイベントの影響が選手キャラクタから除去された状態、すなわち影響期間が残っていない状態に対応する。この場合、対象能力データＮＤ’（ｍ，ＩＤ）が、基本能力を示す能力データＮＤ（ｍ，ＩＤ）に一致する。このため、ここでは、対象能力データＮＤ’（ｍ，ＩＤ）を再び補正する処理は実行されず、後述するステップ１１９（Ｓ１１９）の処理が、ＣＰＵ２０７により実行される。また、この場合、期間データＫｐ（ＩＤ），Ｋｍ（ＩＤ）には、「０（ゼロ）」が割り当てられる。
【０１５６】
続いて、試合結果および各種のゲームデータをＲＡＭ２１２に格納する命令が、ＣＰＵ２０７から発行される（Ｓ１１９）。そして、試合結果および各種のゲームデータがＲＡＭ２１２に格納されると、野球ゲームを終了するか否かを選択可能な選択画面が、テレビジョンモニタ２２０に表示される（図示しない、Ｓ１２０）。そして、この選択画面において、野球ゲームの終了に対応する項目が、プレイヤにより選択されると（Ｓ１２０でＹｅｓ）、野球ゲームを終了する処理が、ＣＰＵ２０７により実行される。一方で、野球ゲームの続行に対応する項目が、プレイヤにより選択されると（Ｓ１２０でＮｏ）、ステップ１０２（Ｓ１０２）の処理が、ＣＰＵ２０７により実行される。
【０１５７】
上記のように、本実施形態では、対象選手キャラクタに関連するイベント情報（ex. 話題性のある選手情報）を、現実世界のイベント情報（ex. ニュースサイト）の中から検索することにより、ゲーム世界における対象選手キャラクタに関連するイベント情報を、収集することができる。そして、対象選手キャラクタに関連するイベント情報の内容を評価することにより、対象選手キャラクタに関連するイベント情報の内容の良し悪しを判別することができる。そして、対象選手キャラクタに関連するイベント情報の内容の良し悪しに応じて、現実世界のイベントの影響を、対象選手キャラクタの能力に反映することができる。そして、この対象選手キャラクタの能力を用いて野球ゲームを実行することにより、現実世界のイベントが選手のパフォーマンスに与える影響を、ゲーム世界においても再現することができる。すなわち、現実世界のイベントの影響を、ゲーム世界の対象選手キャラクタに反映可能なゲームを提供することができる。一般的に表現すると、現実世界のイベントの影響を、ゲーム世界のキャラクタに反映可能なゲームを提供することができる。
【０１５８】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置２を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置２は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置２、モニタが一体に構成されたゲーム装置２、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置２として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１５９】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１６０】
（ｃ）前記実施形態では、ゲーム装置２をサーバ１に接続することにより、現実世界のイベントの影響を対象選手キャラクタに反映する場合の例を示したが、ゲーム装置２単独で、現実世界のイベントの影響を対象選手キャラクタに反映するように構成しても良い。この場合、前記実施形態のサーバ１において実行されていた処理が、ゲーム装置２において実行される。たとえば、この場合は、関連情報収集手段５２および関連情報評価手段５３が、ゲーム装置２において実現される。
【０１６１】
（ｄ−１）本発明に係るゲームプログラムは、現実世界のイベントの影響をキャラクタに反映可能なゲームが実行されるコンピュータにおいて、以下の機能を実現する。
（１）現実世界のイベント情報を示す情報データの中から、ゲームに登録されているキャラクタの名前が含まれる情報データを検索する処理を、制御部に実行させることにより、ゲームに登録されているキャラクタに関連するイベント情報を収集する関連情報収集機能。
（２）関連情報収集機能によって収集されたイベント情報の中から、ゲームに登録されているキャラクタの名前が含まれるイベント情報を抽出し、さらに当該イベント情報から対応する評価データが予め関連付けられたキーワードを抽出する処理を、制御部に実行させ、キーワードに基づいてキャラクタに関連するイベント情報を評価する関連情報評価機能。
（３）関連情報評価機能の評価結果に基づいて、ゲームに登録されているキャラクタの能力データを補正する処理を、制御部に実行させることにより、現実世界のイベントの影響を、キャラクタの能力に、反映する情報反映機能。
【０１６２】
このゲームプログラムでは、関連情報収集機能においては、現実世界のイベント情報を示す情報データの中から、ゲームに登録されているキャラクタの名前が含まれる情報データを検索する処理が、制御部により実行される。これにより、ゲームに登録されているキャラクタに関連するイベント情報が収集される。関連情報評価機能においては、関連情報収集機能によって収集されたイベント情報の中から、ゲームに登録されているキャラクタの名前が含まれるイベント情報を抽出する処理が、制御部により実行される。また、当該イベント情報から対応する評価データが予め関連付けられたキーワードを抽出する処理が、制御部により実行される。そして、このキーワードに基づいてキャラクタに関連するイベント情報が、評価される。情報反映機能においては、関連情報評価機能の評価結果に基づいて、ゲームに登録されているキャラクタの能力データを補正する処理が、制御部により実行される。これにより、現実世界のイベントの影響が、キャラクタの能力に、反映される。
【０１６３】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、まず、現実世界のイベント情報の中から、選手キャラクタに関連するイベント情報が、検索され収集される。そして、この選手キャラクタに関連するイベント情報の内容が、評価される。そして、ここでの評価結果に応じて、現実世界のイベントの影響が、選手キャラクタの能力に反映される。
【０１６４】
この場合、選手キャラクタに関連するイベント情報を、現実世界のイベント情報の中から検索することにより、ゲーム世界における選手キャラクタに関連するイベント情報を、収集することができる。そして、選手キャラクタに関連するイベント情報の内容を評価することにより、選手キャラクタに関連するイベント情報の内容の良し悪しを判別することができる。そして、選手キャラクタに関連するイベント情報の内容の良し悪しに応じて、現実世界のイベントの影響を、選手キャラクタの能力に反映することができる。そして、この選手キャラクタの能力を用いて野球ゲームを実行することにより、現実世界のイベントが選手のパフォーマンスに与える影響を、ゲーム世界においても再現することができる。すなわち、現実世界のイベントの影響を、ゲーム世界の選手キャラクタに反映可能なゲームを提供することができる。
【０１６５】
また、このゲームプログラムでは、選手キャラクタに関連するイベント情報に含まれるキーワードに基づいて、選手キャラクタの情報の内容が評価され、選手キャラクタの情報の内容の良し悪しが判別される。このため、選手キャラクタに関連する様々なイベント情報が存在していても、これらイベント情報をキーワード単位で評価することにより、選手キャラクタの情報の内容の良し悪しを、正確に判別することができる。
【０１６６】
さらに、現実世界のイベントの影響が反映される選手キャラクタの能力は、選手キャラクタに関連するイベント情報の内容の良し悪しに応じて、決定されるので、選手キャラクタに関連するイベント情報の内容の良し悪しを正確に判別することができればできるほど、現実世界のイベントの影響を、選手キャラクタの能力に正確に反映することができる。
【０１６７】
これらのことから、本発明では、現実世界のイベントが選手のパフォーマンスに与える影響を、ゲーム世界において正確に再現することができる。すなわち、現実世界のイベントの影響を、ゲーム世界の選手キャラクタに正確に反映可能なゲームを提供することができる。
【０１６８】
（ｄ−２）本発明に係るゲームプログラムは、上記の（ｄ−１）に記載のゲームプログラムにおいて、現実世界のイベント情報を示す情報データの中において、ゲームに登録されているキャラクタの名前が含まれる情報データが、所定数以上、存在する場合に、当該各情報データを、現実世界のイベントの影響がキャラクタの能力に反映されるイベント情報として決定する処理が、制御部により実行される。この機能は、関連情報収集機能において実現される。
【０１６９】
（ｄ−３）本発明に係るゲームプログラムは、上記の（ｄ−１）又は（ｄ−２）に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させる。
（４）補正後の能力データを維持する期間に対応する期間データを、制御部に認識させることにより、現実世界のイベントによりキャラクタの能力が影響を受ける影響期間を設定する影響期間設定機能。
（５）期間データに対応する期間が経過したか否かを、制御部に判断させることにより、影響期間を監視する影響期間監視機能。
（６）期間データが示す期間が経過したと制御部により判断された場合に、補正後の能力データを補正前の能力データに変更する処理を、制御部に実行させることにより、現実世界のイベントの影響をキャラクタから除去する影響除去機能。
【０１７０】
このゲームプログラムでは、影響期間設定機能において、補正後の能力データを維持する期間に対応する期間データが、制御部に認識される。影響期間監視機能においては、期間データに対応する期間が経過したか否かが、制御部により判断される。影響除去機能においては、期間データが示す期間が経過したと制御部により判断された場合に、補正後の能力データを補正前の能力データに変更する処理が、制御部により実行される。
【０１７１】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、まず、現実世界のイベントにより選手キャラクタの能力が影響を受ける影響期間が、設定される。そして、この影響期間が野球ゲームにおいて監視され、所定の期間が経過したときに、現実世界のイベントの影響が、選手キャラクタから除去される。
【０１７２】
この場合、上記のように影響期間を設定し、この影響期間の間だけ、現実世界のイベントが選手キャラクタの能力に影響を与えるようにすることによって、現実世界の選手と同じように、現実世界のイベントの影響を選手キャラクタに対して反映することができる。これにより、現実世界のイベントと連動したリアリティのある野球ゲームを、提供することができる。
【０１７３】
（ｄ−４）本発明に係るゲームプログラムは、上記の（ｄ−３）に記載のゲームプログラムにおいて、期間データを減算する処理が、制御部により実行される。そして、減算後の期間データが閾値以下になったか否かが、制御部により判断される。この機能は、影響期間監視機能において実現される。また、ここでは、影響除去機能において、減算後の期間データが閾値以下になったと制御部に判断された場合に、補正後の能力データを補正前の能力データに変更する処理が、制御部により実行される。
【０１７４】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、ここでは、たとえば、試合イベントが終了する度に、影響期間が減少させられる。そして、影響期間が閾値以下（ゼロ以下）になったときに、現実世界のイベントの影響が、選手キャラクタから除去される。
【０１７５】
この場合、上記のように影響期間を処理することによって、現実世界の選手と同じように、現実世界のイベントの影響を選手キャラクタに対して反映することができる。これにより、現実世界のイベントと連動したよりリアリティのある野球ゲームを、提供することができる。
【０１７６】
（ｄ−５）本発明に係るゲームプログラムは、上記の（ｄ−３）又は（ｄ−４）に記載のゲームプログラムにおいて、分析結果に応じた期間データを、制御部に認識させることにより、キャラクタの能力が影響を受ける影響期間が、現実世界のイベントに応じて、設定される。この機能は、影響期間設定機能において実現される。
【０１７７】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、ここでは、選手キャラクタに関連するイベント情報の内容を評価した結果に応じて、現実世界のイベントにより選手キャラクタの能力が影響を受ける影響期間が、設定される。
【０１７８】
この場合、影響期間を、選手キャラクタに関連するイベント情報の内容の良し悪しに応じて、変化させることができる。そして、複数のイベントが発生した状態において、選手キャラクタがそれら複数のイベントの影響を受けている場合には、各イベントの影響期間に応じて、時間を置いて、順次、イベントの影響が除去されていく。このため、選手キャラクタの能力は、時間の経過と共に徐々に変化することになる。また、これらの影響は選手能力を向上させる場合も低下させる場合もあるので、それらの影響が無くなることで、逆に選手能力が低下したり向上したりするという変化を生み出すことになる。したがって、本発明では、従来の育成ゲームのように単純に試合や練習を消化することで能力を向上させるものとは異なり、時間の経過とともに能力が上下動するというバリエーションに富んだ演出を実現することが可能となる。加えて、その時間経過の間にも現実世界に関連した新たなイベントが発生し、それが選手キャラクタの能力に新たな影響を与える可能性もあるので、選手キャラクタの能力はさらに変化に富んだものとなる。
【０１７９】
すなわち、本発明では、選手キャラクタに関連する現実世界の様々なイベント情報が収集され、これら情報に対応するキャラクタへの影響期間が設定されるので、現実世界のイベントと連動し、且つ時間経過に伴い選手キャラクタの能力が変動するという、従来ゲームにない遊技要素を有する野球ゲームを、提供することができる。
【０１８０】
（ｄ−６）本発明に係るゲームプログラムは、上記の（ｄ−３）から（ｄ−５）のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（７）影響期間を示す画像を、期間データに対応する画像データを用いて、画像表示部に表示する影響期間表示機能。
【０１８１】
このゲームプログラムでは、影響期間表示機能において、影響期間を示す画像が、期間データに対応する画像データを用いて、画像表示部に表示される。
【０１８２】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、ここでは、影響期間を示す画像たとえば影響期間ゲージが、画像表示部に表示される。
【０１８３】
この場合、プレイヤは、この影響期間ゲージを見ることにより、現実世界のイベントの影響が選手キャラクタに作用する期間を、視認することができる。このため、プレイヤは、選手キャラクタの調子を把握しながら、野球ゲームを実行することができる。すなわち、現実世界のイベントと連動したよりリアリティのある野球ゲームを、提供することができる。
【０１８４】
（ｄ−７）本発明に係るゲームプログラムでは、上記の（ｄ−１）から（ｄ−６）のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、ネットワークを介して、他のコンピュータに格納された現実世界のイベント情報を示す情報データの中から、キャラクタに関連する情報データを検索する処理が、制御部により実行される。この機能は、関連情報収集機能において実現される。
【０１８５】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、ここでは、選手キャラクタに関連する情報データが、ネットワークを介して、他のコンピュータに格納された現実世界のイベント情報の中から検索され収集される。
【０１８６】
この場合、たとえば、インターネット上の他のコンピュータに格納された現実世界のイベント情報の中から、選手キャラクタに関連するイベント情報を検索し収集することができる。このため、リアリティのある、選手キャラクタに関連するイベント情報に基づいて、現実世界のイベントの影響を、選手キャラクタの能力に反映することができる。そして、この選手キャラクタの能力を用いて野球ゲームを実行することにより、現実世界のイベントが選手のパフォーマンスに与える影響を、ゲーム世界においても再現することができる。すなわち、現実世界のイベントの影響を、ゲーム世界の選手キャラクタに反映可能なゲームを提供することができる。
【０１８７】
（ｄ−８）本発明に係るゲーム用のネットワークシステムは、現実世界のイベントの影響をキャラクタに反映可能なゲームを、サーバ用のコンピュータに接続されるクライアント用のコンピュータにより実行する。
【０１８８】
このゲーム用のネットワークシステムは、他のコンピュータに格納された現実世界のイベント情報を示す情報データの中から、ゲームに登録されているキャラクタの名前が含まれる情報データを検索する処理を、サーバ用の制御部に実行させることにより、ゲームに登録されているキャラクタに関連するイベント情報を収集する関連情報収集機能と、関連情報収集機能によって収集されたイベント情報の中から、ゲームに登録されているキャラクタの名前が含まれるイベント情報を抽出し、さらに当該イベント情報から、対応する評価データが予め関連付けられたキーワードを抽出する処理を、サーバ用の制御部に実行させ、キーワードに基づいてキャラクタに関連するイベント情報を評価する関連情報評価機能と、関連情報評価機能の評価結果に基づいて、ゲームに登録されているキャラクタの能力データを補正する処理を、クライアント用の制御部に実行させることにより、現実世界のイベントの影響を、キャラクタの能力に、反映する情報反映機能とを、備えている。
【０１８９】
（ｄ−９）本発明に係るゲーム装置は、現実世界のイベントの影響をキャラクタに反映可能なゲームを、実行する。
【０１９０】
このゲーム装置は、現実世界のイベント情報を示す情報データの中から、ゲームに登録されているキャラクタの名前が含まれる情報データを検索する処理を、制御部に実行させることにより、ゲームに登録されているキャラクタに関連するイベント情報を収集する関連情報収集手段と、関連情報収集手段によって収集されたイベント情報の中から、ゲームに登録されているキャラクタの名前が含まれるイベント情報を抽出し、さらに当該イベント情報から対応する評価データが予め関連付けられたキーワードを抽出する処理を、制御部に実行させ、キーワードに基づいてキャラクタに関連するイベント情報を評価する関連情報評価手段と、関連情報評価手段の評価結果に基づいて、ゲームに登録されているキャラクタの能力データを補正する処理を、制御部に実行させることにより、現実世界のイベントの影響を、キャラクタの能力に、反映する情報反映手段とを、備えている。
【０１９１】
（ｄ−１０）本発明に係るゲーム制御方法は、現実世界のイベントの影響をキャラクタに反映可能なゲームを、コンピュータにより制御する。
【０１９２】
このゲーム制御方法は、現実世界のイベント情報を示す情報データの中から、ゲームに登録されているキャラクタの名前が含まれる情報データを検索する処理を、制御部に実行させることにより、ゲームに登録されているキャラクタに関連するイベント情報を収集する関連情報収集ステップと、関連情報収集ステップによって収集されたイベント情報の中から、ゲームに登録されているキャラクタの名前が含まれるイベント情報を抽出し、さらに当該イベント情報から対応する評価データが予め関連付けられたキーワードを抽出する処理を、制御部に実行させ、キーワードに基づいてキャラクタに関連するイベント情報を評価する関連情報評価ステップと、関連情報評価ステップの評価結果に基づいて、ゲームに登録されているキャラクタの能力データを補正する処理を、制御部に実行させることにより、現実世界のイベントの影響を、キャラクタの能力に、反映する情報反映ステップとを、備えている。
【符号の説明】
【０１９３】
１０１，２０１  制御部
１０３，２０３  画像表示部
１０５，２０５  操作入力部
１０７，２０７  ＣＰＵ
１１２，２１２  ＲＡＭ
１１７，２１７  コントローラ
１２０，２２０  テレビジョンモニタ
５０  キャラクタ選択手段
５１  能力設定手段
５２  関連情報収集手段
５３  関連情報評価手段
５４  情報反映手段
５５  影響期間設定手段
５６  影響期間表示手段
５７  影響期間監視手段
５８  影響除去手段
９９，９９ａ，９９ｂ  影響期間ゲージ
ＩＤ，ＩＤａ，ＩＤｂ  選手キャラクタの識別番号
ＮＤ（ｍ，ＩＤ），ＮＤ’（ｍ，ＩＤ），ＮＤｏ（ｍ，ＩＤ）  能力データ
Ｊ（ＩＤ，ｋ），Ｊ’（ＩＤ，ｋ）  選手情報データ
Ｋ（ＩＤ，ｌ）  キーワードデータ
Ｈ（ＩＤ，ｌ）  評価値
ＨＳ（ＩＤ）  総合評価データ
α（ｍ，ＩＤ）  補正データ
Ｋｐ（ＩＤ），Ｋｍ（ＩＤ）  期間データ
Ｎ（ＩＤ），Ｎｇ（ＩＤ）  名前データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１７Ｃ】
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