(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
第１の演出と該第１の演出の実行後に継続条件が成立したことを契機に実行される第２の演出とからなる特定演出を実行する特定演出実行手段と、
待機条件が成立したときに待機演出を実行する待機演出実行手段と、
ゲームを進行させる第１の操作を受け付ける第１の操作受付手段と、
前記第１の操作受付手段による前記第１の操作の受け付け後、さらにゲームを進行させる第２の操作を受け付ける第２の操作受付手段と、
を備え、
前記待機演出実行手段は、前記第１の演出の実行後、前記継続条件が成立する前に前記待機条件が成立したときに前記待機演出を実行し、
前記特定演出実行手段は、
前記第１の演出の実行後、前記第２の演出が実行される前に前記待機演出が実行されなかった場合には、前記第２の操作が受け付けられたことを契機に前記第２の演出を開始し、
前記第１の演出の実行後、前記第２の演出が実行される前に前記待機演出が実行された場合には、前記第１の操作が受け付けられたことを契機に前記第１の演出の内容を反映した反映演出を実行し、前記第２の操作が受け付けられたことを契機に前記第２の演出を実行する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる役抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
役抽選は、スロットマシンの制御部において内部的に行われるものであり、遊技者がその結果を直接的に見られるものではないが、役抽選における役の当選、特に遊技者にとって有利なボーナスの当選は、遊技者の得られる利益に非常に大きく影響するものであり、遊技者にとって最も知りたい情報であり、遊技者にボーナスの当選の期待感を継続的に与えるべく、複数ゲームの期間に亘って継続する連続演出（継続演出）を実行するスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１、２参照）。
【０００５】
また、ゲームを進行させるための操作が一定期間なされない場合や精算操作がなされた場合など、遊技者が遊技を行っていない可能性が高い状況において、デモ演出を実行するスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−２９６３４号公報
【特許文献２】特開２００８−２３１２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献２に記載のスロットマシンは、制御の負荷を軽減する観点から連続演出の実行中は、デモ演出の実行を禁止する構成であるが、連続演出は、通常時と比べて派手に演出を行うことが多いが、遊技者が遊技を行っていない可能性が高い状況にも関わらず、連続演出が続いてしまうと、周囲に対して迷惑となってしまう虞があることから、連続演出の実行中であっても、ゲームを進行させるための操作が一定期間なされない場合や精算操作がなされた場合に、デモ演出を実行し、待機状態とすることが考えられる。
【０００８】
しかしながら、連続演出を中断してデモ演出を実行する構成とした場合には、遊技者が遊技を再開した場合に、連続演出が途中から始まることとなり、それまでの演出の流れを把握することが困難となってしまうという問題が生じうる。
【０００９】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、ある期間にわたり継続して実行される演出が中断しても、再開する際にそれまでの演出の流れを把握することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
第１の演出と該第１の演出の実行後に継続条件が成立したことを契機に実行される第２の演出とからなる特定演出を実行する特定演出実行手段と、
待機条件が成立したときに待機演出を実行する待機演出実行手段と、
ゲームを進行させる第１の操作を受け付ける第１の操作受付手段と、
前記第１の操作受付手段による前記第１の操作の受け付け後、さらにゲームを進行させる第２の操作を受け付ける第２の操作受付手段と、
を備え、
前記待機演出実行手段は、前記第１の演出の実行後、前記継続条件が成立する前に前記待機条件が成立したときに前記待機演出を実行し、
前記特定演出実行手段は、
前記第１の演出の実行後、前記第２の演出が実行される前に前記待機演出が実行されなかった場合には、前記第２の操作が受け付けられたことを契機に前記第２の演出を開始し、
前記第１の演出の実行後、前記第２の演出が実行される前に前記待機演出が実行された場合には、前記第１の操作が受け付けられたことを契機に前記第１の演出の内容を反映した反映演出を実行し、前記第２の操作が受け付けられたことを契機に前記第２の演出を実行する
ことを特徴としている。
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ）への移行を伴う特別入賞（特別役）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
第１の演出（ｎゲーム目の演出）と該第１の演出の実行後に継続条件が成立したことを契機に実行される第２の演出（ｎ＋１ゲーム目の演出）とからなり、前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されている可能性を示唆する特定演出（特別役当選示唆演出）を実行する特定演出実行手段と、
待機条件（ゲーム終了後に操作がなされないまま一定時間が経過すること、クレジットまたは賭数の精算）が成立したときに待機演出を実行する待機演出実行手段と、
を備え、
前記待機演出実行手段は、前記第１の演出（ｎゲーム目の演出）の実行後、前記継続条件が成立する前に前記待機条件が成立したときに前記待機演出を実行し、
前記特定演出実行手段は、前記第１の演出（ｎゲーム目の演出）の実行後、前記第２の演出（ｎ＋１ゲーム目の演出）が実行される前に前記待機演出が実行された場合には、前記第２の演出（ｎ＋１ゲーム目の演出）に先立って前記第１の演出の内容を反映した反映演出（ｎゲーム目の演出の最後の部分）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の演出と該第１の演出の後に実行される第２の演出とからなる特定演出の実行中において、第１の演出の実行後、第２の演出が実行される前に待機条件が成立し、待機演出が実行された場合には、第２の演出に先立って第１の演出の内容を反映した反映演出を実行するので、特定演出が待機演出により中断した場合でも、その再開時において中断前からの演出の流れが明らかとなり、それまでの演出の流れを把握することができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、待機条件とは、一定時間にわたり遊技が進行しない状態が継続した場合や、クレジットまたは賭数の精算操作がなされた場合などが該当する。
【００１１】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記特定演出実行手段は、前記第１の演出（ｎゲーム目の演出）及び前記第２の演出（ｎ＋１ゲーム目の演出）毎に定められた演出データを参照して前記第１の演出及び前記第２の演出をそれぞれ実行し、
前記第１の演出（ｎゲーム目の演出）の実行後、前記第２の演出（ｎ＋１ゲーム目の演出）が実行される前に前記待機演出が実行された場合には、前記第１の演出（ｎゲーム目の演出）において参照した演出データのうち最終部分に対応する最終データ（パートＤのデータ）に基づく演出を前記反映演出として実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の演出と該第１の演出の後に実行される第２の演出とからなる特定演出の実行中において、第１の演出の実行後、第２の演出が実行される前に待機条件が成立し、待機演出が実行された場合には、第１の演出の最終部分が実行された後、それに続く第２の演出が実行されるので、中断前の演出の流れがより明確となる。
【００１２】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、手段１または２に記載のスロットマシンであって、
ゲームを進行させる第１の操作（賭数の設定操作）を受け付ける第１の操作受付手段と、
前記第１の操作受付手段による前記第１の操作の受け付け後、さらにゲームを進行させる第２の操作（スタート操作）を受け付ける第２の操作受付手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第１の演出（ｎゲーム目の演出）の実行後、前記第２の演出（ｎ＋１ゲーム目の演出）が実行される前に前記待機演出が実行されなかった場合には、前記第１の操作（賭数の設定操作）が受け付けられたことを契機に前記第２の演出（ｎ＋１ゲーム目の演出）を開始し、
前記第１の演出（ｎゲーム目の演出）の実行後、前記第２の演出（ｎ＋１ゲーム目の演出）が実行される前に前記待機演出が実行された場合には、前記第１の操作（賭数の設定操作）が受け付けられたことを契機に前記反映演出を実行し、前記第２の操作（スタート操作）が受け付けられたことを契機に前記第２の演出（ｎ＋１ゲーム目の演出）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者によるゲームを進行させるための操作を契機に反映演出を実行し、その後、さらにゲームを進行させるための操作を契機にそれに続く第２の演出が開始するので、待機演出によって中断された特定演出を再開する際に、どこまでが反映演出で、どこからが第２の演出であるか、が分かりやすいものとなる。
【００１３】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、手段１または２に記載のスロットマシンであって、
ゲームを進行させる第１の操作（賭数の設定操作）を受け付ける第１の操作受付手段と、
前記第１の操作受付手段による前記第１の操作の受け付け後、さらにゲームを進行させる第２の操作（スタート操作）を受け付ける第２の操作受付手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第１の演出（ｎゲーム目の演出）の実行後、前記第２の演出（ｎ＋１ゲーム目の演出）が実行される前に前記待機演出が実行されなかった場合には、前記第２の操作（スタート操作）が受け付けられたことを契機に前記第２の演出（ｎ＋１ゲーム目の演出）を開始し、
前記第１の演出（ｎゲーム目の演出）の実行後、前記第２の演出（ｎ＋１ゲーム目の演出）が実行される前に前記待機演出が実行された場合には、前記第１の操作（賭数の設定操作）が受け付けられたことを契機に前記反映演出を実行し、前記第２の操作が受け付けられたことを契機に前記第２の演出（ｎ＋１ゲーム目の演出）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者によるゲームを進行させるための操作を契機に反映演出を実行し、その後、さらにゲームを進行させるための操作を契機にそれに続く第２の演出が開始するので、待機演出によって中断された特定演出を再開する際に、どこまでが反映演出で、どこからが第２の演出であるか、が分かりやすいものとなる。また、特定演出が中断したか否かに関わらず、第２の演出の開始契機が同じとなるため、演出の設計が容易となるうえに、演出の進行も分かりやすいものとなる。
【００１４】
本発明の手段５に記載のスロットマシンは、手段１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記反映演出は、前記第１の演出（ｎゲーム目の演出）によって示唆された前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されている可能性の度合いを示す演出（花火の柄、カットイン）を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、中断前に実行していた第１の演出によって示唆された特別入賞の発生が許容される可能性を、再開時にも認識させることができる。
【００１５】
本発明の手段６に記載のスロットマシンは、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記反映演出は、前記第１の演出（ｎゲーム目の演出）を構成する発光及び／または表示、音声による演出（液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様）を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の再開時には、中断前の第１の演出を構成する発光態様及び／または表示態様、音声の出力態様が再現されるため、再開時の演出との繋がりが自然となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図６】遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図７】リプレイＧＲを構成する再遊技役の組合せ、小役ＧＲを構成する小役の組合せ、リプレイＧＲ、小役ＧＲの当選時において操作態様に応じて入賞ラインに揃う図柄組合せを示す図である。
【図８】ＲＴの移行状況を示す図である。
【図９】ＲＴの概要を示す図である。
【図１０】特別役当選示唆演出の演出パターン別の構成を示す図である。
【図１１】特別役当選示唆演出の態様を示す図である。
【図１２】特別役当選示唆演出の態様を示す図である。
【図１３】特別役当選示唆演出の演出パターンの選択率を示す図である。
【図１４】演出データの構成を示す図である。
【図１５】特別役当選示唆演出の実行状況を示す図である。
【図１６】特別役当選示唆演出の態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例】
【００１８】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１９】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「オレンジ」、「ブドウ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２３】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２４】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するＢＢ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２６】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２９】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３１】
電源ボックス１００の前面には、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３２】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわちＶ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４の４種類が入賞ラインとして定められている。
【００３４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３５】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３６】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３７】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００３８】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３９】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４０】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４１】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４２】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４３】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４４】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００４５】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００４６】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４７】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００４８】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００４９】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５０】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５１】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００５３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後に賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００５５】
本実施例のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００５６】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００５７】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００５８】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００５９】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６０】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインＣＰＵ４１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００６１】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６２】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。
【００６３】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００６４】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数（後述する判定値加算用乱数、初期値変更用乱数）等、設定変更前にも初期化されないデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００６５】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００６６】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、特別ワーク、非保存ワーク及び使用中スタック領域以外の領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００６７】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定変更状態終了時の初期化では、設定値ワークの初期化は行われない。
【００６８】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、ＲＴ（０）〜（３）があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として３が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ４の全てが有効化されることとなる。
【００６９】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００７０】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００７１】
このスロットマシン１における役としては、図５に示すように、特別役としてビッグボーナス（１）〜（３）（以下ではビッグボーナス（１）をＢＢ（１）、ビッグボーナス（２）をＢＢ（２）、ビッグボーナス（３）をＢＢ（３）とする）が、再遊技役としてリプレイ（１）〜（８）が、小役としてスイカ、チェリー、ベル、小役（１）〜（１０）が定められている。
【００７２】
スイカは、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【００７３】
チェリーは、ＲＴ（０）〜（３）において中リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、４枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が中リールの中段に停止した場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ４の４本の入賞ラインにチェリー組合せが揃うこととなり、４本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるが合計枚数が上限である１５枚を超えるため、１５枚のメダルが払い出されることとなる。
【００７４】
ベルは、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（１）は、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「黒７−リプレイ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（２）は、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「白７−リプレイ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（３）は、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−リプレイ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（４）は、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「ブドウ−黒７−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（５）は、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「ブドウ−白７−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（６）は、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ＢＡＲ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（７）は、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「ブドウ−リプレイ−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（８）は、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「ブドウ−リプレイ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（９）は、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「ブドウ−リプレイ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル、小役（１）〜（９）のいずれかが入賞すると、９枚のメダルが払い出される。
【００７５】
小役（１０）は、ＲＢにおいて入賞ラインのいずれかに「プラム−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（１０）が入賞すると、１２枚のメダルが払い出される。
【００７６】
リプレイ（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイ（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「オレンジ−オレンジ−オレンジ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイ（３）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイ（４）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「オレンジ−リプレイ−オレンジ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイ（５）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「オレンジ−オレンジ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイ（６）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「リプレイ−オレンジ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイ（７）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「プラム−リプレイ−オレンジ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイ（８）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「プラム−オレンジ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（１）〜（８）のいずれかが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００７７】
ＢＢ（１）は、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＢＢ（２）は、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＢＢ（３）は、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００７８】
ＢＢ（１）〜（３）のいずれかが入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特に小役（１０）の当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢ（１）の入賞を契機とするＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が３４９枚を超えたときに終了し、ＢＢ（２）（３）の入賞を契機とするＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が１４６枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【００７９】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００８０】
本実施例では、図６に示すように、遊技状態が、ＲＴ（０）であるか、ＲＴ（１）であるか、ＲＴ（２）（３）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役が異なり、ＲＴ（０）〜（３）では、さらに特別役の持越中か否かによっても内部抽選の対象となる役が異なる。
【００８１】
遊技状態がＲＴ（０）であり、特別役を持ち越していない状態であれば、ＢＢ（１）、ＢＢ（１）＋リプレイ（１）、ＢＢ（１）＋リプレイ（２）、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）、ＢＢ（２）＋リプレイ（１）、ＢＢ（２）＋リプレイ（２）、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（３）、ＢＢ（３）＋リプレイ（１）、ＢＢ（３）＋リプレイ（２）、ＢＢ（３）＋スイカ、ＢＢ（３）＋チェリー、リプレイ（１）、リプレイＧＲ（１）（リプレイ（２）＋リプレイ（３）＋リプレイ（４）＋リプレイ（７））、リプレイＧＲ（２）（リプレイ（２）＋リプレイ（３）＋リプレイ（５）＋リプレイ（８））、リプレイＧＲ（３）（リプレイ（２）＋リプレイ（３）＋リプレイ（４）＋リプレイ（６））、リプレイＧＲ（４）（リプレイ（２）＋リプレイ（４）＋リプレイ（５）＋リプレイ（８））、リプレイＧＲ（５）（リプレイ（２）＋リプレイ（３）＋リプレイ（５）＋リプレイ（６））、リプレイＧＲ（６）（リプレイ（２）＋リプレイ（４）＋リプレイ（５）＋リプレイ（７））、スイカ、チェリー、ベル、小役ＧＲ（１）（ベル＋小役（１））、小役ＧＲ（２）（ベル＋小役（２））、小役ＧＲ（３）（ベル＋小役（３））、小役ＧＲ（４）（ベル＋小役（４））、小役ＧＲ（５）（ベル＋小役（５））、小役ＧＲ（６）（ベル＋小役（６））、小役ＧＲ（７）（ベル＋小役（７））、小役ＧＲ（８）（ベル＋小役（８））、小役ＧＲ（９）（ベル＋小役（９））が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８２】
遊技状態がＲＴ（０）であり、特別役を持ち越している状態であれば、リプレイ（１）、リプレイ（２）、リプレイＧＲ（１）、リプレイＧＲ（２）、リプレイＧＲ（３）、リプレイＧＲ（４）、リプレイＧＲ（５）、リプレイＧＲ（６）、スイカ、チェリー、ベル、小役ＧＲ（１）、小役ＧＲ（２）、小役ＧＲ（３）、小役ＧＲ（４）、小役ＧＲ（５）、小役ＧＲ（６）、小役ＧＲ（７）、小役ＧＲ（８）、小役ＧＲ（９）が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８３】
遊技状態がＲＴ（１）であり、特別役を持ち越していない状態であれば、ＢＢ（１）、ＢＢ（１）＋リプレイ（１）、ＢＢ（１）＋リプレイ（２）、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）、ＢＢ（２）＋リプレイ（１）、ＢＢ（２）＋リプレイ（２）、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（３）、ＢＢ（３）＋リプレイ（１）、ＢＢ（３）＋リプレイ（２）、ＢＢ（３）＋スイカ、ＢＢ（３）＋チェリー、リプレイ（１）、リプレイ（２）、スイカ、チェリー、ベル、小役ＧＲ（１）、小役ＧＲ（２）、小役ＧＲ（３）、小役ＧＲ（４）、小役ＧＲ（５）、小役ＧＲ（６）、小役ＧＲ（７）、小役ＧＲ（８）、小役ＧＲ（９）が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８４】
遊技状態がＲＴ（１）であり、特別役を持ち越している状態であれば、リプレイ（１）、リプレイ（２）、スイカ、チェリー、ベル、小役ＧＲ（１）、小役ＧＲ（２）、小役ＧＲ（３）、小役ＧＲ（４）、小役ＧＲ（５）、小役ＧＲ（６）、小役ＧＲ（７）、小役ＧＲ（８）、小役ＧＲ（９）が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８５】
遊技状態がＲＴ（２）（３）であり、特別役を持ち越していない状態であれば、ＢＢ（１）、ＢＢ（１）＋リプレイ（１）、ＢＢ（１）＋リプレイ（２）、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）、ＢＢ（２）＋リプレイ（１）、ＢＢ（２）＋リプレイ（２）、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（３）、ＢＢ（３）＋リプレイ（１）、ＢＢ（３）＋リプレイ（２）、ＢＢ（３）＋スイカ、ＢＢ（３）＋チェリー、リプレイ（１）、スイカ、チェリー、ベル、小役ＧＲ（１）、小役ＧＲ（２）、小役ＧＲ（３）、小役ＧＲ（４）、小役ＧＲ（５）、小役ＧＲ（６）、小役ＧＲ（７）、小役ＧＲ（８）、小役ＧＲ（９）が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８６】
遊技状態がＲＴ（２）（３）であり、特別役を持ち越している状態であれば、リプレイ（１）、リプレイ（２）、スイカ、チェリー、ベル、小役ＧＲ（１）、小役ＧＲ（２）、小役ＧＲ（３）、小役ＧＲ（４）、小役ＧＲ（５）、小役ＧＲ（６）、小役ＧＲ（７）、小役ＧＲ（８）、小役ＧＲ（９）が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８７】
遊技状態がＲＢであれば、リプレイ（２）、リプレイＧＲ（１）、リプレイＧＲ（２）、リプレイＧＲ（３）、リプレイＧＲ（４）、リプレイＧＲ（５）、リプレイＧＲ（６）、小役（１０）が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８８】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００８９】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００９０】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００９１】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９２】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００９３】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００９４】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００９５】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９６】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９７】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９８】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１００】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１０１】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０２】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０３】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。
【０１０４】
尚、本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としても良い。
【０１０５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１０６】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（リプレイＧＲ（１）〜（６））には、図７に示すように、リールの停止順に応じて当選している再遊技役のいずれかを入賞ライン上に停止させる制御を行う。
【０１０７】
リプレイＧＲ（１）（リプレイ（２）＋リプレイ（３）＋リプレイ（４）＋リプレイ（７））が当選している場合には、左−中−右の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左−中−右以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（３）、リプレイ（４）、リプレイ（７）のいずれかを入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１０８】
リプレイＧＲ（２）（リプレイ（２）＋リプレイ（３）＋リプレイ（５）＋リプレイ（８））が当選している場合には、左−右−中の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左−右−中以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（３）、リプレイ（５）、リプレイ（８）のいずれかを入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１０９】
リプレイＧＲ（３）（リプレイ（２）＋リプレイ（３）＋リプレイ（４）＋リプレイ（６））が当選している場合には、中−左−右の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、中−左−右以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（３）、リプレイ（４）、リプレイ（６）のいずれかを入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１１０】
リプレイＧＲ（４）（リプレイ（２）＋リプレイ（４）＋リプレイ（５）＋リプレイ（８））が当選している場合には、中−右−左の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、中−右−左以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（４）、リプレイ（５）、リプレイ（８）のいずれかを入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１１１】
リプレイＧＲ（５）（リプレイ（２）＋リプレイ（３）＋リプレイ（５）＋リプレイ（６））が当選している場合には、右−左−中の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、右−左−中以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（３）、リプレイ（５）、リプレイ（６）のいずれかを入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１１２】
リプレイＧＲ（６）（リプレイ（２）＋リプレイ（４）＋リプレイ（５）＋リプレイ（７））が当選している場合には、右−中−左の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、右−中−左以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（４）、リプレイ（５）、リプレイ（７）のいずれかを入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１１３】
このように本実施例では、リプレイＧＲ（１）が当選した場合と、リプレイＧＲ（２）が当選した場合と、リプレイＧＲ（３）が当選した場合と、リプレイＧＲ（４）が当選した場合と、リプレイＧＲ（５）が当選した場合と、リプレイＧＲ（６）が当選した場合と、でリプレイ（２）が入賞ラインに停止することとなる停止順及びリプレイ（３）〜（８）のいずれかが停止する停止順が異なる。このため、リプレイＧＲ（１）〜（６）が当選している場合において、どれが当選しているかが分からなければ、１／６の割合でリプレイ（２）が入賞し、５／６の割合でリプレイ（３）〜（８）のいずれかが入賞することとなる。
【０１１４】
複数種類の小役が同時に当選している場合（小役ＧＲ（１）〜（９））には、図７に示すように、第１停止リールに応じて異なる図柄の組合せを入賞ラインに停止させる制御を行う。
【０１１５】
小役ＧＲ（１）（ベル＋小役（１））が当選している場合には、左リールを第１停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、中リールまたは右リールを第１停止とした場合に、その後、左リールの停止操作が「黒７」の引込範囲（１１〜１７番のタイミング）内で行われた場合には、小役（１）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールの停止操作が「黒７」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目（１）（「ブドウ−リプレイ−チェリー」の組合せ）または移行出目（２）（「ブドウ−リプレイ−スイカ」の組合せ）を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１１６】
小役ＧＲ（２）（ベル＋小役（２））が当選している場合には、左リールを第１停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、中リールまたは右リールを第１停止とした場合に、その後、左リールの停止操作が「白７」の引込範囲（１８〜２０、０〜３番のタイミング）内で行われた場合には、小役（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールの停止操作が「白７」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目（１）または移行出目（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１１７】
小役ＧＲ（３）（ベル＋小役（３））が当選している場合には、左リールを第１停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、中リールまたは右リールを第１停止とした場合に、その後、左リールの停止操作が「ＢＡＲ」の引込範囲（４〜１０番のタイミング）内で行われた場合には、小役（３）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールの停止操作が「ＢＡＲ」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目（１）または移行出目（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１１８】
小役ＧＲ（４）（ベル＋小役（４））が当選している場合には、中リールを第１停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールまたは右リールを第１停止とした場合に、その後、中リールの停止操作が「黒７」の引込範囲（１３〜１７番のタイミング）内で行われた場合には、小役（４）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、中リールの停止操作が「黒７」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目（１）または移行出目（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１１９】
小役ＧＲ（５）（ベル＋小役（５））が当選している場合には、中リールを第１停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールまたは右リールを第１停止とした場合に、その後、中リールの停止操作が「白７」の引込範囲（０〜４番のタイミング）内で行われた場合には、小役（５）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、中リールの停止操作が「白７」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目（１）または移行出目（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１２０】
小役ＧＲ（６）（ベル＋小役（６））が当選している場合には、中リールを第１停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールまたは右リールを第１停止とした場合に、その後、中リールの停止操作が「ＢＡＲ」の引込範囲（７〜１１番のタイミング）内で行われた場合には、小役（６）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、中リールの停止操作が「ＢＡＲ」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目（１）または移行出目（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１２１】
小役ＧＲ（７）（ベル＋小役（７））が当選している場合には、右リールを第１停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールまたは中リールを第１停止とした場合に、その後、右リールの停止操作が「黒７」の引込範囲（１３〜１９番のタイミング）内で行われた場合には、小役（７）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、右リールの停止操作が「黒７」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目（１）または移行出目（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１２２】
小役ＧＲ（８）（ベル＋小役（８））が当選している場合には、右リールを第１停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールまたは中リールを第１停止とした場合に、その後、右リールの停止操作が「白７」の引込範囲（２０、０〜５番のタイミング）内で行われた場合には、小役（８）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、右リールの停止操作が「白７」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目（１）または移行出目（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１２３】
小役ＧＲ（９）（ベル＋小役（９））が当選している場合には、右リールを第１停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールまたは中リールを第１停止とした場合に、その後、右リールの停止操作が「ＢＡＲ」の引込範囲（６〜１２番のタイミング）内で行われた場合には、小役（９）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、右リールの停止操作が「ＢＡＲ」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目（１）または移行出目（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１２４】
このように本実施例では、小役ＧＲ（１）〜（３）が当選した場合には、左リールを第１停止とすることで、ベルを必ず入賞させることが可能であり、左リール以外のリールを第１停止とした場合には、小役ＧＲ（１）の当選時には「黒７」、小役ＧＲ（２）の当選時には「白７」、小役ＧＲ（３）の当選時には「ＢＡＲ」の引込範囲となるタイミングでそれぞれ左リールの停止操作を行うことで当選している小役（１）〜（３）を入賞させることはできるが、それ以外のタイミングで左リールの停止操作を行うといずれの小役も入賞することがない。
【０１２５】
また、小役ＧＲ（４）〜（６）が当選した場合には、中リールを第１停止とすることで、ベルを必ず入賞させることが可能であり、中リール以外のリールを第１停止とした場合には、小役ＧＲ（４）の当選時には「黒７」、小役ＧＲ（５）の当選時には「白７」、小役ＧＲ（６）の当選時には「ＢＡＲ」の引込範囲となるタイミングでそれぞれ中リールの停止操作を行うことで当選している小役（４）〜（６）を入賞させることはできるが、それ以外のタイミングで中リールの停止操作を行うといずれの小役も入賞することがない。
【０１２６】
また、小役ＧＲ（７）〜（９）が当選した場合には、右リールを第１停止とすることで、ベルを必ず入賞させることが可能であり、右リール以外のリールを第１停止とした場合には、小役ＧＲ（７）の当選時には「黒７」、小役ＧＲ（８）の当選時には「白７」、小役ＧＲ（９）の当選時には「ＢＡＲ」の引込範囲となるタイミングでそれぞれ右リールの停止操作を行うことで当選している小役（７）〜（９）を入賞させることはできるが、それ以外のタイミングで右リールの停止操作を行うといずれの小役も入賞することがない。
【０１２７】
図３に示すように「ベル」は、左、右リールにおいて６コマ以内の間隔で配置され、中リールにおいて４コマ以内の間隔で配置されており、停止操作のタイミングに関わらず必ず入賞ラインに停止させることが可能であり、小役ＧＲ（１）〜（３）が当選し、左リールを第１停止とした場合、小役ＧＲ（４）〜（６）が当選し、中リールを第１停止とした場合、小役ＧＲ（７）〜（９）が当選し、右リールを第１停止とした場合には、それぞれ、２１／２１（「ベル」の引込可能な停止操作位置／停止操作位置の総数）の割合でベルが入賞するため、この場合の払出期待値（９×２１／２１）は、９枚となる。一方、図３に示すように「黒７」「白７」「ＢＡＲ」は、左、右リールにおいて６コマを超える間隔で配置され、中リールにおいて４コマを超える間隔で配置されており、意図的に入賞ラインに停止させることはできないので、小役ＧＲ（１）〜（３）が当選し、左リール以外のリールを第１停止とした場合、小役ＧＲ（７）〜（９）が当選し、右リール以外のリールを第１停止とした場合には、７／２１の割合で小役（１）〜（３）（７）〜（９）を入賞させることができるが、１４／２１の割合でいずれの小役も入賞させることができないため、この場合の払出期待値（９×７／２１）は、３枚となり、小役ＧＲ（４）〜（６）が当選し、中リール以外のリールを第１停止とした場合には、５／２１の割合で小役（４）〜（６）を入賞させることができるが、１６／２１の割合でいずれの小役も入賞させることができないため、この場合の払出期待値（９×５／２１）は、約２．１４枚となる。
【０１２８】
このため、小役ＧＲ（１）〜（３）が当選した場合には、左リールを第１停止とした場合に、小役ＧＲ（４）〜（６）が当選した場合には、中リールを第１停止とした場合に、小役ＧＲ（７）〜（９）が当選した場合には、右リールを第１停止とした場合に、それぞれ他のリールを第１停止とした場合よりも払出期待値が高く、より多くのメダルを獲得することが可能となる。すなわち小役ＧＲ（１）〜（３）が当選したか、小役ＧＲ（４）〜（６）が当選したか、小役ＧＲ（７）〜（９）が当選したか、に応じて払出期待値の高い第１停止リールが異なる。
【０１２９】
また、小役ＧＲ（１）〜（９）のいずれかが当選した場合でも、その種類が分からなければ意図的に払出期待値の高い第１停止リールを選択することはできず、１／３の割合で払出期待値の高い第１停止リールが選択され、２／３の割合で払出期待値の低い第１停止リールが選択されるので、小役ＧＲ（１）〜（３）（７）〜（９）のいずれかが当選した場合の払出期待値（（９×２１／２１）×１／３＋（９×７／２１）×２／３）は、５枚となり、小役ＧＲ（４）〜（６）のいずれかが当選した場合の払出期待値（（９×２１／２１）×１／３＋（９×５／２１）×２／３）は、約４．４３枚となる。
【０１３０】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１３１】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１３３】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３４】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１３５】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３６】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３７】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１３８】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３９】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１４０】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１４１】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１４２】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【０１４３】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後に賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１４４】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後にエンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４５】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１４６】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１ａが電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１４７】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１４８】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１４９】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
【０１５０】
これらコマンドのうち設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１５１】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）中に実行されるコマンド送信処理において送信される。
【０１５２】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１５４】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５５】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１５６】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５７】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１５８】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１５９】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１６０】
本実施例では、図８及び図９に示すように、再遊技役の当選確率の異なるＲＴ（０）〜（３）、ＲＢ（ＢＢ）のいずれかに制御される。
【０１６１】
ＲＴ（０）は、特別役が当選していないＲＴ（３）において移行出目（１）（小役ＧＲ（１）〜（９）のいずれかが当選し、かつ当選した小役を入賞ライン上に停止させることができない場合に入賞ライン上に停止する図柄の組合せであり、本実施例では「ブドウ−リプレイ−チェリー」が相当する）または移行出目（２）（小役ＧＲ（１）〜（９）のいずれかが当選し、かつ当選した小役を入賞ライン上に停止させることができない場合に入賞ライン上に停止する図柄の組合せであり、本実施例では（「ブドウ−リプレイ−スイカ」が相当する）が入賞ライン上に停止したとき、または特別役が当選しているか否かに関わらずＲＴ（１）（２）が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行し、ＲＴ（０）に移行してからのゲーム数に関わらず、特別役が当選していない状態では、リプレイ（２）が入賞してＲＴ（２）に移行するか、リプレイ（３）〜（８）が入賞してＲＴ（１）に移行することで終了し、特別役が当選している状態では、当選した特別役が入賞することで終了する。ＲＴ（０）における再遊技役の当選確率は、高確率（約１／４．３５）であるが、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となる。また、ＲＴ（０）では、特別役が持ち越されている場合を除き、リプレイ（２）単独では内部抽選の対象外となる。
【０１６２】
ＲＴ（１）は、特別役が当選していないＲＴ（０）においてリプレイ（３）〜（８）のいずれかが入賞したときに移行し、途中で特別役が当選してたか否かに関わらず規定ゲーム数（本実施例では１０００Ｇ）消化してＲＴ（０）に移行するか、途中で特別役に当選し、規定ゲーム数消化前に特別役が入賞することで終了する。ＲＴ（１）における再遊技役の当選確率は、通常確率（約１／７．２５）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となる。また、ＲＴ（１）では、リプレイＧＲ（１）〜（６）が内部抽選の対象外となる。
【０１６３】
ＲＴ（２）は、特別役が当選していないＲＴ（０）においてリプレイ（２）が入賞したときに移行し、途中で特別役が当選してたか否かに関わらず規定ゲーム数（本実施例では３０Ｇ）消化してＲＴ（０）に移行するか、途中で特別役に当選し、規定ゲーム数消化前に特別役が入賞することで終了する。ＲＴ（２）における再遊技役の当選確率は、ＲＴ（０）よりもさらに高確率（約１／１．３３）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１以上となる。また、ＲＴ（２）では、リプレイＧＲ（１）〜（６）が内部抽選の対象外となり、さらに特別役が持ち越されている場合を除き、リプレイ（２）単独での抽選も象外となる。
【０１６４】
ＲＴ（３）は、ＢＢ終了後に移行し、ＲＴ（３）に移行してからのゲーム数に関わらず、特別役が当選していない状態では、移行出目（１）または移行出目（２）が入賞ライン上に停止してＲＴ（０）に移行して終了し、特別役が当選している状態では、特別役が入賞することで終了する。ＲＴ（３）における再遊技役の当選確率は、通常確率（約１／７．２８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となる。また、ＲＴ（３）では、リプレイＧＲ（１）〜（６）が内部抽選の対象外となり、さらに特別役が持ち越されている場合を除き、リプレイ（２）単独での抽選も象外となる。
【０１６５】
ＲＢは、ＢＢ入賞後直ちに移行し、ＢＢの終了と同時にＲＢも終了する。ＲＢにおける再遊技役の当選確率は、低確率（１／１２．８４）であるが、小役の当選確率が高く、１ゲームあたりのメダルの払出率が最も高い。また、ＲＢでは、リプレイ（１）単独では内部抽選の対象外となる。
【０１６６】
上記したＲＴ（０）〜（３）における特別役（小役との同時当選を含む）の当選確率及び小役の当選確率（特別役との同時当選を含む）は同一の確率である。また、同じ遊技状態であれば、特別役の持越前の小役（特別役との同時当選を含む）の当選確率及び特別役の持越後の小役の当選確率は同一確率である。
【０１６７】
ＲＴ（０）〜（３）のうちＲＴ（２）は、再遊技役の当選確率がＲＴ（０）（１）（３）よりも高く、１ゲームあたりのメダルの払出率が１以上となるため、ＲＴ（０）（１）（３）に比較して相対的に有利な遊技状態となる。
【０１６８】
また、ＲＴ（０）（１）（３）は、いずれも１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となるが、これらのうちＲＴ（０）は、再遊技役の当選確率がＲＴ（１）（３）よりも高く、さらに遊技者にとって有利なＲＴ（２）へ移行する可能性もあるため、ＲＴ（１）（３）に比較して相対的に有利な遊技状態となる。
【０１６９】
また、ＲＴ（１）（３）は、いずれも１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満であり、再遊技役の当選確率もほぼ同じであるが、ＲＴ（３）は、移行出目（１）または移行出目（２）が入賞ラインに停止することで遊技者にとって有利なＲＴ（２）への移行が期待できるＲＴ（０）に移行するのに対して、ＲＴ（１）は、規定ゲーム数消化するまではＲＴ（０）にもＲＴ（２）にも移行することがないため、ＲＴ（３）は、ＲＴ（１）に比較して相対的に有利な遊技状態となり、ＲＴ（１）は、ＲＴ（０）（２）（３）のうち相対的に最も不利な遊技状態となる。
【０１７０】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図８に示すように、ＢＢが終了すると、ＲＴ（３）に移行する。
【０１７１】
ＲＴ（３）は、特別役が当選していない状態では移行出目（１）または移行出目（２）が入賞ラインに停止することで、ＲＴ（０）に移行し、特別役が当選した場合には、移行出目（１）または移行出目（２）が入賞ラインに停止してもＲＴ（０）に移行することはなく、当選した特別役が入賞することでＲＢに移行する。
【０１７２】
ＲＴ（０）は、特別役が当選していない状態ではリプレイ（３）〜（８）のいずれかが入賞することでＲＴ（１）に移行し、リプレイ（２）が入賞することでＲＴ（２）に移行する。また、特別役が当選した場合には、リプレイ（２）〜（８）が入賞してもＲＴ（１）やＲＴ（２）に移行することはなく、当選した特別役が入賞することでＲＢに移行する。
【０１７３】
ＲＴ（１）は、ＲＴ（１）へ移行後、途中で特別役が当選したか否かに関わらず規定ゲーム数（１０００Ｇ）消化することで再びＲＴ（０）に戻り、規定ゲーム数消化する前に特別役が当選し、かつ入賞した場合に限りＲＢに移行する。
【０１７４】
ＲＴ（２）は、ＲＴ（２）へ移行後、途中で特別役が当選したか否かに関わらず規定ゲーム数（３０Ｇ）消化することで再びＲＴ（０）に戻り、規定ゲーム数消化する前に特別役が当選し、かつ入賞した場合に限りＲＢに移行する。
【０１７５】
移行出目（１）（２）は、小役ＧＲ（１）〜（９）のいずれかが当選したときに、当選した小役を入賞させることができない場合に停止するため、ＢＢの終了後に移行したＲＴ（３）において小役ＧＲ（１）〜（９）のいずれかが当選し、かつ当選した小役が入賞しなかった場合に、ＲＴ（０）に移行することとなる。
【０１７６】
このように本実施例では、ＲＴ（０）においてリプレイ（３）〜（８）が入賞し、ＲＴ（２）への移行が期待できないＲＴ（１）に移行しても、規定ゲーム数（１０００ゲーム）消化することで、再びＲＴ（２）への移行が期待できるＲＴ（０）に戻ることとなるため、ＲＴ（１）へ移行してもＲＴ（０）に復帰することへの期待感を持続させることができる。
【０１７７】
また、遊技者にとって有利なＲＴ（２）の終了後、再びＲＴ（２）への移行が期待できるＲＴ（０）に戻るため、再びＲＴ（２）へ移行することへの期待感を持たせることができる。
【０１７８】
また、前述のようにＲＴ（０）においてリプレイ（２）が入賞すると、遊技者にとって有利なＲＴ（２）へ移行する一方、リプレイ（３）〜（８）が入賞すると、ＲＴ（２）への移行が期待できないＲＴ（１）に移行することとなる。リプレイ（２）、リプレイ（３）〜（８）はともにリプレイＧＲ（１）〜（６）が当選した際に入賞する可能性がある。
【０１７９】
リプレイＧＲ（１）が当選した場合には、左−中−右以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（３）、リプレイ（４）、リプレイ（７）が入賞することとなるが、左−中−右の順番で停止操作を行うことリプレイ（３）、リプレイ（４）、リプレイ（７）の入賞を回避し、かつリプレイ（２）を入賞させることができる。
【０１８０】
リプレイＧＲ（２）が当選した場合には、左−右−中以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（３）、リプレイ（５）、リプレイ（８）が入賞することとなるが、左−右−中の順番で停止操作を行うことでリプレイ（３）、リプレイ（５）、リプレイ（８）の入賞を回避し、かつリプレイ（２）を入賞させることができる。
【０１８１】
リプレイＧＲ（３）が当選した場合には、中−左−右以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（３）、リプレイ（４）、リプレイ（６）が入賞することとなるが、中−左−右の順番で停止操作を行うことでリプレイ（２）が入賞し、リプレイ（３）、リプレイ（４）、リプレイ（６）の入賞を回避することが可能となる。
【０１８２】
リプレイＧＲ（４）が当選した場合には、中−右−左以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（４）、リプレイ（５）、リプレイ（８）が入賞することとなるが、中−右−左の順番で停止操作を行うことでリプレイ（４）、リプレイ（５）、リプレイ（８）の入賞を回避し、かつリプレイ（２）を入賞させることができる。
【０１８３】
リプレイＧＲ（５）が当選した場合には、右−左−中以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（３）、リプレイ（５）、リプレイ（６）が入賞することとなるが、右−左−中の順番で停止操作を行うことでリプレイ（３）、リプレイ（５）、リプレイ（６）の入賞を回避し、かつリプレイ（２）を入賞させることができる。
【０１８４】
リプレイＧＲ（６）が当選した場合には、右−中−左以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（４）、リプレイ（５）、リプレイ（７）が入賞することとなるが、右−中−左の順番で停止操作を行うことでリプレイ（４）、リプレイ（５）、リプレイ（７）の入賞を回避し、かつリプレイ（２）を入賞させることができる。
【０１８５】
しかしながら、ＲＴ（０）においてリプレイＧＲ（１）〜（６）のいずれかが当選した場合に、その種類が分からなければ意図的にリプレイ（２）を入賞させ、リプレイ（３）〜（８）の入賞を回避することとなる停止順を選択することはできず、１／６の割合でリプレイ（２）が入賞することとなる停止順が選択され、ＲＴ（２）へ移行させることができるが、５／６の割合でリプレイ（３）〜（８）のいずれかが入賞することとなる停止順が選択され、ＲＴ（１）へ移行してしまうこととなる。
【０１８６】
これに対してサブＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（０）においてリプレイＧＲ（１）〜（６）のいずれかが当選した場合に、リプレイ（３）〜（８）を回避し、かつリプレイ（２）が入賞することとなる停止順を報知するリプレイナビを実行することが可能であり、リプレイナビが実行されることにより、遊技者はリプレイ（３）〜（８）を回避し、かつリプレイ（２）が入賞することとなる停止順を特定することが可能となり、報知された停止順に従ってリールの停止操作を行うことでリプレイ（３）〜（８）の入賞を回避してリプレイ（２）を入賞させることが可能となり、ＲＴ（１）への移行を回避し、かつＲＴ（２）へ移行させることができるようになっている。
【０１８７】
尚、リプレイナビは、リールの停止順を遊技者が認識可能なものであれば良く、リールの停止順を示唆する画像などを液晶表示器５１に表示することで報知するものや、対応するＬＥＤの点灯、対応する音声の出力などによって報知するものであっても良い。
【０１８８】
前述のように小役ＧＲ（１）〜（３）が当選したか、小役ＧＲ（４）〜（６）が当選したか、小役ＧＲ（７）〜（９）が当選したか、に応じて払出期待値の高い第１停止リールが異なり、小役ＧＲ（１）〜（９）のいずれかが当選した場合でも、その種類が分からなければ意図的に払出期待値の高い第１停止リールを選択することはできず、１／３の割合で払出期待値の高い第１停止リールが選択され、２／３の割合で払出期待値の低い第１停止リールが選択されることとなる。
【０１８９】
これに対して本実施例のサブＣＰＵ９１ａは、小役ＧＲ（１）〜（９）のいずれかが当選した場合に、払出期待値の高い第１停止リール（小役ＧＲ（１）〜（３）の当選時であれば左リール、小役ＧＲ（４）〜（６）の当選時であれば中リール、小役ＧＲ（７）〜（９）の当選時であれば右リール）を報知する小役ナビを実行することが可能であり、小役ナビが実行されることにより、遊技者は払出期待値の高い第１停止リールを特定することが可能となり、報知されたリールを第１停止とすることで９枚を必ず入賞させることが可能となり、小役ナビが実行されない場合よりも多くのメダルを獲得することができるようになっている。
【０１９０】
尚、小役ナビは、第１停止リールを遊技者が認識可能なものであれば良く、第１停止リールまたは停止順を示唆する画像などを液晶表示器５１に表示することで報知するものや、対応するＬＥＤの点灯、対応する音声の出力などによって報知するものであっても良い。
【０１９１】
本実施例においてサブＣＰＵ９１ａは、待機コマンドを受信したとき、すなわち１ゲーム終了後に賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、またはクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了したときに、待機演出を実行する。
【０１９２】
待機演出は、効果音の出力がなく、演出効果ＬＥＤが消灯状態となり、液晶表示器５１に待機画面（デモ画面）が表示される演出パターンに基づく演出であり、効果音が継続して出力されている状態で待機コマンドを受信すると、効果音の出力が停止された状態となり、演出効果ＬＥＤが点灯または点滅している状態で待機コマンドを受信すると、演出効果ＬＥＤが消灯した状態となり、いずれにおいても液晶表示器５１に待機画面が表示されることとなる。
【０１９３】
尚、本実施例では、メイン制御部４１が、１ゲーム終了後に賭数が設定されずに経過した時間を計時し、一定時間が経過したときに待機コマンドを送信し、サブＣＰＵ９１ａは、この待機コマンドを受信することで、待機演出を実行する構成であるが、サブＣＰＵ９１ａが、遊技状態コマンドを受信してからＢＥＴコマンドを受信せずに経過した時間を計時し、一定時間経過したときに待機演出を実行する構成としても良い。
【０１９４】
また、本実施例では、１ゲーム終了後に賭数が設定されずに一定時間経過したときに待機演出を実行する構成であるが、賭数が設定された後でも、メダルの投入やゲームを進行させるための操作がなされない状態が一定時間継続した場合や、ゲームの開始後、リールの停止操作がなされない状態が一定時間継続した場合に、待機演出を実行する構成としても良い。
【０１９５】
また、本実施例では、待機演出の実行に伴い効果音の出力が停止された状態となり、演出効果ＬＥＤが消灯した状態となる構成であるが、待機演出の実行に伴い待機演出に特有の効果音を出力したり、演出効果ＬＥＤを待機演出用の点灯態様または点滅態様に制御するようにしても良い。
【０１９６】
本実施例においてサブＣＰＵ９１ａは、複数ゲームにわたり継続し、最終的に特別役に当選しているか否かを示す演出結果を導く特別役当選示唆演出を実行することが可能である。
【０１９７】
サブＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（１）において特別役と同時に当選する可能性のあるリプレイ（１）、リプレイ（２）、チェリー、スイカのうち比較的特別役の当選が期待できるリプレイ（２）、チェリー、スイカのいずれかが当選したとき、またはＲＴ（２）においてリプレイ（２）、チェリー、スイカのいずれかが当選し、当該ＲＴ（２）の残りゲーム数が残り４ゲームとなったときに、特別役当選示唆演出を実行するか否か及び実行する特別役当選示唆演出の演出パターンを決定する特別役当選示唆演出抽選を実行し、いずれかの演出パターンの特別役当選示唆演出に当選した場合に、当選した演出パターンの特別役当選示唆演出を実行する。
【０１９８】
また、ＲＴ（１）においてＲＴの残りゲーム数が特別役当選示唆演出の継続ゲーム数である４ゲーム以下の場合には、リプレイ（２）、チェリー、スイカのいずれかが当選しても、特別役と同時に当選している場合を除き、特別役当選示唆演出抽選は行わず、特別役当選示唆演出も実行されないようになっている。尚、ＲＴ（１）においてＲＴの残りゲーム数が特別役当選示唆演出の継続ゲーム数である４ゲーム以下の場合に、リプレイ（２）、チェリー、スイカのいずれかが当選し、かつ特別役と同時に当選していない場合において、後述する特別役当選示唆演出の実行されない演出パターン０が１００％の確率で当選することで、特別役当選示唆演出が実行されない構成としても良い。
【０１９９】
特別役当選示唆演出は、図１０に示すように、演出パターン０〜６の７種類からなり、さらに演出パターン１〜６には、それぞれ特別役の非当選を示す「−１」の演出パターンと、特別役の当選を示す「−２」の演出パターンと、が定められている。
【０２００】
演出パターン０は、特別役当選示唆演出を実行しないパターンであり、当該演出パターンが決定された場合には、特別役当選示唆演出は実行されない。
【０２０１】
演出パターン１−１は、１ゲーム目に、図１１（ａ）に示す演出開始画面を表示させた後、２ゲーム目に、図１１（ｂ）（ｃ）に示すように通常柄の花火を制作する花火制作演出（通常）を実行し、３ゲーム目に、図１２（ｅ）（ｆ）に示すように、後述するカットイン演出を伴わずに花火を打ち上げる花火打上演出（カットインなし）を実行し、４ゲーム目に、図１２（ｉ）（ｋ）に示すように、打上失敗演出を実行して特別役の非当選を報知するパターンである。演出パターン１−２は、３ゲーム目までは演出パターン１−１と同じであるが、４ゲーム目において打上失敗演出ではなく、図１２（ｉ）（ｊ）に示すように、打上成功演出を実行して特別役の当選を報知するパターンである。
【０２０２】
演出パターン２−１は、１ゲーム目に、図１１（ａ）に示す演出開始画面を表示させた後、２ゲーム目に、図１１（ｂ）（ｄ）に示すように桜柄の花火を制作する花火制作演出（桜柄）を実行し、３ゲーム目に、図１２（ｅ）（ｆ）に示すように、後述するカットイン演出を伴わずに花火を打ち上げる花火打上演出（カットインなし）を実行し、４ゲーム目に、図１２（ｉ）（ｋ）に示すように、打上失敗演出を実行して特別役の非当選を報知するパターンである。演出パターン２−２は、３ゲーム目までは演出パターン２−１と同じであるが、４ゲーム目において打上失敗演出ではなく、図１２（ｉ）（ｊ）に示すように、打上成功演出を実行して特別役の当選を報知するパターンである。
【０２０３】
演出パターン３−１は、１ゲーム目に、図１１（ａ）に示す演出開始画面を表示させた後、２ゲーム目に、図１１（ｂ）（ｃ）に示すように通常柄の花火を制作する花火制作演出（通常）を実行し、３ゲーム目に、図１２（ｅ）（ｇ）に示すように、表示画面上に画像を割り込ませるカットイン演出（小）を伴う花火を打ち上げる花火打上＋カットイン（小）演出を実行し、４ゲーム目に、図１２（ｉ）（ｋ）に示すように、打上失敗演出を実行して特別役の非当選を報知するパターンである。演出パターン３−２は、３ゲーム目までは演出パターン３−１と同じであるが、４ゲーム目において打上失敗演出ではなく、図１２（ｉ）（ｊ）に示すように、打上成功演出を実行して特別役の当選を報知するパターンである。
【０２０４】
演出パターン４−１は、１ゲーム目に、図１１（ａ）に示す演出開始画面を表示させた後、２ゲーム目に、図１１（ｂ）（ｄ）に示すように桜柄の花火を制作する花火制作演出（桜柄）を実行し、３ゲーム目に、図１２（ｅ）（ｇ）に示すように、表示画面上に画像を割り込ませるカットイン演出（小）を伴う花火を打ち上げる花火打上＋カットイン（小）演出を実行し、４ゲーム目に、図１２（ｉ）（ｋ）に示すように、打上失敗演出を実行して特別役の非当選を報知するパターンである。演出パターン４−２は、３ゲーム目までは演出パターン４−１と同じであるが、４ゲーム目において打上失敗演出ではなく、図１２（ｉ）（ｊ）に示すように、打上成功演出を実行して特別役の当選を報知するパターンである。
【０２０５】
演出パターン５−１は、１ゲーム目に、図１１（ａ）に示す演出開始画面を表示させた後、２ゲーム目に、図１１（ｂ）（ｃ）に示すように通常柄の花火を制作する花火制作演出（通常）を実行し、３ゲーム目に、図１２（ｅ）（ｈ）に示すように、表示画面上に演出パターン３、４よりもサイズの大きい画像を割り込ませるカットイン演出（大）を伴う花火を打ち上げる花火打上＋カットイン（大）演出を実行し、４ゲーム目に、図１２（ｉ）（ｋ）に示すように、打上失敗演出を実行して特別役の非当選を報知するパターンである。演出パターン５−２は、３ゲーム目までは演出パターン５−１と同じであるが、４ゲーム目において打上失敗演出ではなく、図１２（ｉ）（ｊ）に示すように、打上成功演出を実行して特別役の当選を報知するパターンである。
【０２０６】
演出パターン６−１は、１ゲーム目に、図１１（ａ）に示す演出開始画面を表示させた後、２ゲーム目に、図１１（ｂ）（ｄ）に示すように桜柄の花火を制作する花火制作演出（桜柄）を実行し、３ゲーム目に、図１２（ｅ）（ｈ）に示すように、表示画面上に演出パターン３、４よりもサイズの大きい画像を割り込ませるカットイン演出（大）を伴う花火を打ち上げる花火打上＋カットイン（大）演出を実行し、４ゲーム目に、図１２（ｉ）（ｋ）に示すように、打上失敗演出を実行して特別役の非当選を報知するパターンである。演出パターン６−２は、３ゲーム目までは演出パターン６−１と同じであるが、４ゲーム目において打上失敗演出ではなく、図１２（ｉ）（ｊ）に示すように、打上成功演出を実行して特別役の当選を報知するパターンである。
【０２０７】
特別役当選示唆演出抽選では、図１３に示すように、契機となった役の種類（リプレイ（２）、チェリー、スイカ）、特別役の当選の有無に応じて異なる確率で演出パターン０〜７を選択する。
【０２０８】
本実施例では、特別役と同時当選する比率がリプレイ（２）＞スイカ＞チェリーの関係となる一方で、演出パターン（０）〜（７）のうち演出パターン（１）〜（７）が当選する比率が、リプレイ（２）＞スイカ、リプレイ（２）＞チェリー、スイカ＝チェリーの関係となり、最も特別役と同時当選する比率の高いリプレイ（２）の当選時において演出パターン（０）〜（７）のうち演出パターン（１）〜（７）が当選する比率が高い。すなわち特別役と同時に当選する比率がスイカ、チェリーよりも高いリプレイ（２）の当選時には、スイカ、チェリーの当選時よりも特別役当選示唆演出が実行される可能性が高いため、特別役当選示唆演出の開始契機となる一般役の入賞時における特別役の当選期待度と、特別役当選示唆演出の実行確率と、がリンクすることとなり、特別役当選示唆演出により効果的に特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２０９】
また、花火制作演出（通常）及び花火制作演出（桜柄）の演出パターン１〜６のうち、花火制作演出（桜柄）の演出パターン２、４、６が当選する比率が、リプレイ（２）、スイカ、チェリーが単独で当選している場合よりも特別役と同時に当選している場合の方が高く、リプレイ（２）、スイカ、チェリーが入賞した場合には、花火制作演出（通常）よりも花火制作演出（桜柄）が実行された方が、特別役に当選している可能性が高くなる。
【０２１０】
また、演出パターン１〜６のうち、花火打上＋カットイン演出の演出パターン３〜６が当選する比率が、リプレイ（２）、スイカ、チェリーが単独で当選している場合よりも特別役と同時に当選している場合の方が高く、カットインを伴わない花火打上演出よりもカットインを伴う花火打上＋カットイン演出が実行された方が、特別役に当選している可能性が高くなる。
【０２１１】
さらに、花火打上＋カットイン演出の演出パターン３〜６のうち、花火打上＋カットイン（大）演出の演出パターン５、６が当選する比率が、リプレイ（２）、スイカ、チェリーが単独で当選している場合よりも特別役と同時に当選している場合の方が高く、カットイン（小）を伴う花火打上＋カットイン（小）演出よりもカットイン（大）を伴う花火打上＋カットイン（大）演出が実行された方が、特別役に当選している可能性が高くなる。
【０２１２】
また、リプレイ（２）が当選した場合には、特別役と同時に当選している場合のみ演出パターン０が当選するようになっており、リプレイ（２）が入賞して特別役当選示唆演出が実行されない場合には、特別役の当選が確定することとなる。
【０２１３】
特別役当選示唆演出は、前述のように４ゲーム継続する演出であり、各ゲームを構成する４つの演出データから構成される。さらに１ゲーム毎の演出データは、図１４に示すように、スタート操作がなされてから第１停止操作がなされるまでのＡパート、第１停止操作がなされてから第２停止操作がなされるまでのＢパート、第２停止操作がなされてから第３停止操作がなされるまでのＣパート、第３停止操作がなされてから当該ゲームの演出が終了するまで（次ゲームに継続する場合には次ゲームのスタート操作または待機コマンドの受信まで、次ゲームに継続しない場合には次ゲームの賭数設定操作または待機コマンドの受信まで）のＤパート、の４つのデータから構成される。
【０２１４】
これら各パートのデータは、液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンであり、サブＣＰＵ９１ａは、特別役当選示唆演出抽選にて当選すると、当選した特別役当選示唆演出の演出パターン、演出の開始ゲームからのゲーム数及びメイン制御部４１からのコマンドに応じて対応するゲーム数の該当するパートのデータを参照し、該当するデータに基づいてこれら演出装置の制御を行うようになっている。
【０２１５】
例えば、図１５（ａ）に示すように、特別役当選示唆演出開始後、ｎゲーム目にスタート操作を示す内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信すると、ｎゲーム目のＡパートのデータであるｎ−Ａを参照して液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５の制御を行い、ｎゲーム目に第１停止操作を示すリール停止コマンドを受信するとｎゲーム目のＢパートのデータであるｎ−Ｂを参照して液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５の制御を行い、ｎゲーム目に第２停止操作を示すリール停止コマンドを受信するとｎゲーム目のＣパートのデータであるｎ−Ｃを参照して液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５の制御を行い、ｎゲーム目に第３停止操作を示すリール停止コマンドを受信するとｎゲーム目のＤパートのデータであるｎ−Ｄを参照して液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５の制御を行う。
【０２１６】
その後、ｎ＋１ゲーム目に演出が継続する場合には、賭数の設定操作を示すＢＥＴコマンドを受信しても演出は切り替わらず、ｎ＋１ゲーム目のスタート操作を示す内部当選コマンドを受信すると、ｎ＋１ゲーム目のＡパートのデータであるｎ＋１−Ａを参照して液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５の制御を行い、ｎ＋１ゲーム目に第１停止操作を示すリール停止コマンドを受信するとｎ＋１ゲーム目のＢパートのデータであるｎ＋１−Ｂを参照して液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５の制御を行い、ｎ＋１ゲーム目に第２停止操作を示すリール停止コマンドを受信するとｎ＋１ゲーム目のＣパートのデータであるｎ＋１−Ｃを参照して液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５の制御を行い、ｎ＋１ゲーム目に第３停止操作を示すリール停止コマンドを受信するとｎ＋１ゲーム目のＤパートのデータであるｎ＋１−Ｄを参照して液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５の制御を行う。一方、ｎ＋１ゲーム目に演出が継続しない場合には、ＢＥＴコマンドを受信した時点で通常演出に切り替わる。
【０２１７】
また、本実施例の特別役当選示唆演出は、１ゲームを超えて継続する演出であるが、特別役当選示唆演出の実行中のゲームの終了後、次ゲームも演出が継続する場合であっても、サブＣＰＵ９１ａは、待機コマンドを受信した場合、すなわちゲーム終了後に賭数が設定されずに一定時間が経過するか、クレジットや賭数の精算操作がなされた場合に、待機演出を実行する。
【０２１８】
この際、液晶表示器５１の表示は、特別役当選示唆演出の画像から待機画像に切り替わり、演出効果ＬＥＤ５２は消灯状態に切り替わり、スピーカ５３、５４から出力されている効果音の出力が停止することとなる。
【０２１９】
そして、特別役当選示唆演出の実行中に待機演出が実行された場合には、その後、賭数の設定操作がなされ、ＢＥＴコマンドを受信することを契機に、前のゲームの最終パートであるＤパートのデータを参照して液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５の制御を行い、その後、スタート操作を示す内部当選コマンドを受信することで、次ゲームの最初のパートであるＡパートのデータを参照して液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５の制御を行い、演出が再開されることとなる。
【０２２０】
例えば、図１５（ｂ）に示すように、特別役当選示唆演出開始後、ｎゲーム目の終了後、ｎ＋１ゲーム目に演出が継続する場合において、待機コマンドを受信すると、待機演出に対応するＤＥＭＯデータを参照して液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５の制御を行い、演出装置の制御状態を待機演出に切り替える。
【０２２１】
その後、ｎ＋１ゲーム目のＢＥＴコマンドを受信した際に、ｎゲーム目、すなわち前のゲームの最終パートのデータであるｎ−Ｄを参照して液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５の制御を行い、ｎ＋１ゲーム目のスタート操作を示す内部当選コマンドを受信すると、ｎ＋１ゲーム目のＡパートのデータであるｎ＋１−Ａを参照して液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５の制御を行い、演出が再開されることとなる。
【０２２２】
また、２ゲーム目のＤパートのデータである２−Ｄには、制作した花火が通常柄の花火であるか、花柄の花火であるか、を示す画像が含まれており、また、３ゲーム目のＤパートのデータである３−Ｄには、カットインなし、カットイン（小）またはカットイン（大）を含む画像が含まれている。
【０２２３】
例えば、図１６（ｂ）に示すように、パターン２、４、６の２ゲーム目の終了時に、桜柄の花火が表示された後、待機コマンドを受信し、図１６（ｃ）に示すように、待機演出を実行した後、ＢＥＴコマンドを受信した時点で、図１６（ｄ）に示すように、２ゲーム目の終了時と同様、桜柄の花火が表示されるようになっている。そして、内部当選コマンドを受信すると、図１６（ｅ）に示すように、３ゲーム目の演出が開始することとなる。
【０２２４】
また、パターン１、２の３ゲーム目の終了後、待機コマンドを受信し、待機コマンドを受信した後、ＢＥＴコマンドを受信することで、カットインを伴わない３ゲーム目の終了時の演出の後、内部当選コマンドを受信することで４ゲーム目の演出が開始することとなるのに対して、パターン３、４の３ゲーム目の終了後、待機コマンドを受信し、待機コマンドを受信した後、ＢＥＴコマンドを受信することで、カットイン（小）を伴う３ゲーム目の終了時の演出の後、内部当選コマンドを受信することで４ゲーム目の演出が開始することとなり、パターン５、６の３ゲーム目の終了後、待機コマンドを受信し、待機コマンドを受信した後、ＢＥＴコマンドを受信することで、カットイン（大）を伴う３ゲーム目の終了時の演出の後、内部当選コマンドを受信することで４ゲーム目の演出が開始することとなる。
【０２２５】
また、待機演出から復帰する際に、前ゲームのＤパートのデータを参照することで、前のゲームの最終部分における液晶表示器５１の表示内容だけでなく、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様や、スピーカ５３、５４による効果音の出力態様も再現されるようになっている。
【０２２６】
このように本実施例では、予め定められた期間に亘り継続する特別役当選示唆演出の実行中に待機コマンドを受信し、待機演出の実行に伴い特別役当選示唆演出が中断した後、該中断した特別役当選示唆演出を再開する場合には、中断前のゲームで実行していた演出の最後の部分、すなわち中断前に実行していた演出の内容を反映した演出を実行した後、中断した特別役当選示唆演出が再開されるので、特別役当選示唆演出が待機演出により中断した場合でも、その再開時において中断前からの演出の流れが明らかとなり、それまでの演出の流れを把握することができる。
【０２２７】
尚、本実施例では、１ゲームの終了後に賭数が設定されずに一定時間経過した場合、または精算操作がなされた場合に待機コマンドが送信され、これに伴い待機演出が実行される構成であり、特別役当選示唆演出の実行中において待機コマンドを受信することで特別役当選示唆演出を中断し、待機演出を実行する構成であるが、ゲームの終了後に限らず、遊技者による操作がなされない状態が一定時間継続した際に待機演出を実行する構成としても良い。
【０２２８】
また、特別役当選示唆演出は、複数ゲームに亘り実行される構成でも良いし、開始条件となる操作から終了条件となる操作までの期間、開始条件となる操作から終了条件となる操作後、一定時間が経過するまでの期間に亘り実行される構成でも良い。
【０２２９】
また、本実施例では、特別役当選示唆演出の実行中においてゲーム終了後、待機演出により特別役当選示唆演出が中断し、賭数の設定操作を契機に再開する場合に、中断前の演出の内容を反映した演出として、前のゲームで実行していた第３停止時以降の演出データに基づく演出、すなわち前のゲームで実行していた演出の最後の部分を行ってから、それに続く演出が行われるようになっており、前のゲームからの演出の流れがより明確となる。
【０２３０】
尚、中断前の演出の内容を反映した演出は、中断前の演出の一部を行うものに限らず、例えば、中断前の演出の要所部分のみを行ったり、中断前の演出を早送りで行うものなどであっても良い。さらに、中断前の演出の内容を反映した演出は、中断前の演出に関連し、かつ中断前の演出からの繋がりが分かるものであれば、中断前の演出とは異なる態様の演出であっても良く、例えば、それまでの演出の流れの経過を、それまでの演出とは異なる文字や画像、音声などにて再現する構成としても良い。
【０２３１】
また、本実施例では、特別役当選示唆演出を構成する１ゲーム毎の演出データが、図１４に示すように、スタート操作がなされてから第１停止操作がなされるまでのＡパート、第１停止操作がなされてから第２停止操作がなされるまでのＢパート、第２停止操作がなされてから第３停止操作がなされるまでのＣパート、第３停止操作がなされてから当該ゲームの演出が終了するまで（次ゲームに継続する場合には次ゲームのスタート操作または待機コマンドの受信まで、次ゲームに継続しない場合には次ゲームの賭数設定操作または待機コマンドの受信まで）のＤパート、の４つのデータから構成されており、特別役当選示唆演出を待機演出による中断から再開させる際に、Ｄパートのデータを参照して演出を行った後、次のゲームのＡパートのデータを参照して演出を行うことにより、中断前の最後の部分の演出が実行され、その後の演出に続く構成であり、復帰する際に実行するだけの演出データを備える必要がないことから好ましいが、中断から復帰する際に用いるＤパートと次のゲームのＡパートからなるＤ−Ａパートのデータを準備しておき、待機演出により中断されなければ、Ａパートのデータを参照して演出を行うのに対して、待機演出により中断された場合に、Ａパートではなく、Ｄ−Ａパートのデータを参照して演出を行うことにより、中断前の最後の部分の演出が実行され、その後の演出に続く構成としても良い。
【０２３２】
また、Ａ〜Ｄパートのデータにはそれぞれ、液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様など、各演出装置の制御パターンが定められており、特別役当選示唆演出を待機演出による中断から再開させる際に、Ｄパートのデータを参照して演出を行うことで、中断前の特別役当選示唆演出を構成する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様など、全ての演出用装置において中断前の状況が再現されるため、再開時の演出との繋がりが自然となる。
【０２３３】
特に本実施例では、２ゲーム目のＤパートのデータに制作した花火が通常柄か、桜柄か、の画像が含まれ、３ゲーム目のＤパートのデータに、カットインを伴う画像が含まれている。すなわち２ゲーム目、３ゲーム目のＤパートのデータには、これら特別役当選示唆演出において特別役の当選期待度の異なる要素が含まれており、２ゲーム目または３ゲーム目の終了後、待機演出が実行された場合であっても、復帰する際に、前のゲームにおいて実行した演出に伴う特別役の当選期待度を把握することが可能であり、中断前に実行していた演出により示唆された特別役の当選可能性を、再開時にも認識させることができる。
【０２３４】
また、本実施例では、特別役当選示唆演出の実行中においてゲーム終了後、待機演出により特別役当選示唆演出が中断しなければ、次ゲームのスタート操作を契機に次ゲームの演出が開始するのに対して、待機演出により特別役当選示唆演出が中断した場合には、その後、賭数の設定操作を契機に、中断前の演出内容を反映した演出を行い、その後、スタート操作を契機に次ゲームの演出が開始されるようになっており、待機演出によって中断された特別役当選示唆演出を再開する際に、どこまでが中断前の演出内容を反映した演出で、どこからが今回のゲームの演出であるか、が分かりやすいものとなる。また、特別役当選示唆演出が中断したか否かに関わらず、次ゲームの演出の開始契機が同じとなるため、演出の設計が容易となるうえに、演出の進行も分かりやすいものとなる。
【０２３５】
尚、本実施例では、特別役当選示唆演出が待機演出の実行により中断した場合でも、中断しなかった場合でも、次ゲームの演出の開始契機がともにスタート操作であるが、例えば、特別役当選示唆演出が待機演出の実行により中断しない場合には、賭数の設定操作を契機として次ゲームの演出を開始するのに対して、特別役当選示唆演出が待機演出の実行により中断した場合には、賭数の設定操作を契機として前のゲームの演出内容を反映した演出を行い、その後、スタート操作を契機に次のゲームの演出を開始する構成、すなわち特別役当選示唆演出が待機演出の実行により中断しない場合と、中断した場合と、で次ゲームの演出を開始する契機が異なる構成であっても良く、この場合であっても、待機演出によって中断された特別役当選示唆演出を再開する際に、どこまでが中断前の演出内容を反映した演出で、どこからが今回のゲームの演出であるか、が分かりやすいものとなる。
【０２３６】
また、特別役当選示唆演出が待機演出の実行により中断した場合に、前のゲームの演出内容を反映した演出を開始後、少なくとも遊技者がその演出の内容を把握するのに十分な時間が経過するまでは、次ゲームの演出の開始契機となる操作がなされても、次ゲームの演出を開始せず、当該時間が経過するまでは、前のゲームの演出内容を反映した演出を維持し、当該時間の経過後から次ゲームの演出を開始する構成としても良く、このような構成とすることで、前のゲームの演出内容を反映した演出の契機となる操作と、次ゲームの演出の契機となる操作が連続的に行われてしまっても、前のゲームの演出内容を反映した演出の内容を遊技者に対して認識させることができる。
【０２３７】
また、本実施例では、特別役当選示唆演出を待機演出による中断から再開させる際に、中断前の特別役当選示唆演出を構成する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様など、全ての演出用装置において中断前の状況が再現される構成であるが、少なくとも液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤの点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様のうちの一部、すなわちこれら全ての演出装置において中断前の状況を再現するのではなく、複数の演出装置の一部（例えば、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５のうちのいずれか１つまたは複数）において中断前の状況を再現する構成であっても、その再開時において中断前からの演出の流れが明らかとなり、それまでの演出の流れを把握することができる。
【０２３８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明は本実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２３９】
前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０２４０】
更に、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【符号の説明】
【０２４１】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４１ａ  メインＣＰＵ
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
0005594999.tif 000006
【図６】
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【図７】
0005594999.tif 000008
【図８】
0005594999.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005594999.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0005594999.tif 000013
【図１３】
0005594999.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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