(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かの判定をおこなう判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、演出手段に演出をおこなわせる演出制御手段と、
前記演出制御手段によりおこなわされた演出が前記有利な遊技状態となることを示唆する確定演出であった場合に、当該確定演出中に前記確定演出であることを報知する確定演出報知を、前記演出手段とは別に設けられた報知手段におこなわせる報知制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段により前記有利な遊技状態とすると判定された場合のみ、予め用意された複数の演出の中の第１演出をおこなわせた後に、前記複数の演出の中の第２演出をおこなわせることにより前記確定演出をおこなわせ、
前記判定手段により前記有利な遊技状態としないと判定された場合に、前記第１演出をおこなわせた後に、前記第２演出とは異なる演出であって前記複数の演出の中の第３演出をおこなわせることにより前記確定演出とは異なる非確定演出をおこなわせ、
前記報知制御手段は、
前記確定演出において、前記第１演出中には前記確定演出となる可能性があることを前記確定演出報知用の第１報知態様とは異なる第２報知態様で前記報知手段に報知させ、前記第２演出中には前記第１報知態様で前記報知手段に報知させることにより前記確定演出報知をおこなわせ、
前記非確定演出において、前記第１演出中には前記第２報知態様で前記報知手段に報知させ、前記第３演出中には前記第１報知態様で前記報知手段に報知させないことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動領域を通過するごとに遊技者にとって有利な遊技状態とするかを判定して、有利な遊技状態とする際にはこれを示唆する演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３つの図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた３つの図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止表示させて、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態となると遊技盤上の大入賞口が開放され、この大入賞口に遊技球を入賞させることで遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、近年のぱちんこ遊技機では、大当たりに当選した場合に大当たりとなることを遊技者に示唆する演出（いわゆる「プレミア演出」）をおこなうものがある。たとえば、このような遊技機には、プレミア演出前にディスプレイやハンドルをフラッシュさせて、事前に報知する遊技機がある（たとえば下記特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２９１２２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述の従来技術にあっては、遊技者にプレミア演出を楽しませることができない場合があった。具体的に、たとえば、前述の従来技術にあっては、プレミア演出をおこなっても、どこが通常の演出と違っているのかを遊技者に示すことができず、違いに気づかなかった遊技者はプレミア演出を楽しめないことがあった。
【０００６】
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、プレミア演出を楽しませて、興趣性を高めることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かの判定をおこなう判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、演出手段に演出をおこなわせる演出制御手段と、前記演出制御手段によりおこなわされた演出が前記有利な遊技状態となることを示唆する確定演出であった場合に、当該確定演出中に前記確定演出であることを報知する確定演出報知を、前記演出手段とは別に設けられた報知手段におこなわせる報知制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段により前記有利な遊技状態とすると判定された場合のみ、予め用意された複数の演出の中の第１演出をおこなわせた後に、前記複数の演出の中の第２演出をおこなわせることにより前記確定演出をおこなわせ、前記判定手段により前記有利な遊技状態としないと判定された場合に、前記第１演出をおこなわせた後に、前記第２演出とは異なる演出であって前記複数の演出の中の第３演出をおこなわせることにより前記確定演出とは異なる非確定演出をおこなわせ、前記報知制御手段は、前記確定演出において、前記第１演出中には前記確定演出となる可能性があることを前記確定演出報知用の第１報知態様とは異なる第２報知態様で前記報知手段に報知させ、前記第２演出中には前記第１報知態様で前記報知手段に報知させることにより前記確定演出報知をおこなわせ、前記非確定演出において、前記第１演出中には前記第２報知態様で前記報知手段に報知させ、前記第３演出中には前記第１報知態様で前記報知手段に報知させないことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、確定演出を遊技者に示唆することができ、遊技者を楽しませて、興趣性の向上を図ることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４−１】本実施の形態の確定演出および報知の一例を示す説明図（その１）である。
【図４−２】本実施の形態の確定演出および報知の一例を示す説明図（その２）である。
【図４−３】本実施の形態の確定演出および報知の一例を示す説明図（その３）である。
【図５】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０−１】大当たり時に用いる変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図である。
【図１０−２】リーチハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図である。
【図１１】報知パターンテーブルの内容を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例である。
【００１３】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００１４】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１５】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１６】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００１７】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００１８】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００１９】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２０】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２１】
ここで、第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２２】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２３】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留数表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることをあらわす。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２５】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００２６】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２７】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００２８】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。演出ボタン１１９は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。画像表示部１０４の上方には、報知ランプ１２０が設けられている。報知ランプ１２０については後述する。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００２９】
本実施の形態では図示や詳細な説明は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）にはソレノイドやモータにより駆動される演出用の役物が設けられてもよい。
【００３０】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３１】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３２】
ＣＰＵ２１１は、メイン制御処理（不図示）、タイマ割込処理（図５を参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ２１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ２１３に設定されたデータは、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成に対して送信される。
【００３３】
すなわち、主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００３４】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留数表示部１１４などが接続される。
【００３５】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００３６】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００３７】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を、それぞれ制御する。
【００３８】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示させる。
【００３９】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００４０】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００４１】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４２】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４３】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４４】
ＣＰＵ２４１は、演出タイマ割込処理（図７参照）、変動演出選択処理（図９参照）など、演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムやテーブル（たとえば後述する変動演出パターンテーブル）などが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３に設定されたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００４５】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに基づき、おこなう演出の演出内容を決定して、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに実行対象の演出に応じた表示制御や点灯制御をおこなうように指示出力することで、演出制御部２０２全体を統括する。
【００４６】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００４７】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。
【００４８】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４９】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄（以下「装飾図柄」という）の画像・キャラクタ画像などを表示するための各種表示データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ２５３には、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００５０】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ２５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００５１】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５２】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５３】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００５４】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００５５】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、報知ランプ１２０と、盤ランプ２６４と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御するように機能する。
【００５６】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００５７】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００５８】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００５９】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６０】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６１】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６２】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６３】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６４】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示する。
【００６５】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第２特別図柄を停止表示する。
【００６６】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の装飾図柄（たとえば３つの数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で装飾図柄を停止表示する。
【００６７】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００６８】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、判定部３０１と、演出部３０２と、報知部３０３とを備えている。
【００６９】
判定部３０１は、遊技盤１０１上の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かの判定をおこなう機能を有する。たとえば、図３に示すように、判定部３０１は検出部３０１ａと接続されている。ここで、検出部３０１ａは、第１始動口ＳＷ２２１や第２始動口ＳＷ２２２などと接続されており、第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する機能を有している。検出部３０１ａは、第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出すると、その検出結果を判定部３０１へ出力する。
【００７０】
判定部３０１は、検出部３０１ａから検出結果を受け付けると、当たり判定用の乱数（以下「当たり乱数」という）を取得する。そして、所定のタイミング（たとえば変動開始時や入賞時）で、取得された当たり乱数と当たり判定テーブルとを用いて、当たり判定をおこなう。当たり判定において、判定部３０１は、取得された当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて「大当たり」とされる所定値と一致するかを判定する。一致すれば大当たりと判定して、一致しなければハズレと判定する。判定部３０１は、当たり判定をおこなうと、その判定結果を演出部３０２へ出力する。
【００７１】
演出部３０２は、判定部３０１から当たり判定の判定結果を受け付けて、各種演出をおこなう機能を有する。たとえば、演出部３０２は、図３に示すように画像表示部１０４と接続される。そして、当たり判定の判定結果を受け付けると、演出部３０２は画像表示部１０４の表示画面上で３つの装飾図柄の変動表示をおこなう。そして、演出部３０２は、装飾図柄の変動表示を所定期間おこなうと、３つの装飾図柄を当たり判定の判定結果を示す組み合わせで停止表示する。たとえば、当たり判定の判定結果が大当たりである場合、演出部３０２は、３つの装飾図柄が同一種類の図柄となる、いわゆる「ゾロ目」と呼ばれる組み合わせで停止表示する。
【００７２】
また、演出部３０２は、装飾図柄を変動表示させている際に演出をおこなう。装飾図柄を変動表示させている際におこなう演出を、以下「変動演出」という。具体的に、演出部３０２は、判定部３０１により有利な遊技状態とすると判定された場合に、有利な遊技状態となることを示唆する演出（以下「確定演出」という）をおこなう。たとえば、演出部３０２は、当たり判定の判定結果が大当たりの場合に、大当たりとなることを示唆する確定演出をおこなう。
【００７３】
ここで、確定演出の演出内容は、ぱちんこ遊技機１００の製造者の任意の内容とすることができるが、たとえば、確定演出用の背景画像やキャラクタ画像を表示させる、背景画像やキャラクタ画像を特定のパターンで表示させるなどとすることができる。また、演出部３０２は、図３に示すようにスピーカ２５４と接続され、スピーカ２５４から音声を出力することにより演出をおこなってもよい。
【００７４】
さらに、演出部３０２は、有利な遊技状態とすると判定された場合には、おこなわれるタイミングが異なる複数の演出により構成された確定演出をおこなうとともに、有利な遊技状態としないと判定された場合には、確定演出と一部の演出が重複するように構成されたハズレ時の演出をおこなってもよい。たとえば、演出部３０２は、確定演出では「演出Ａ→演出Ｂ」と展開させるのに対し、ハズレ時の演出では「演出Ａ→演出Ｃ」と展開させる。この場合、遊技者からすると、演出Ａの時点ではその後の展開次第で確定演出にもハズレ時の演出にもなりえるためにどちらの演出がおこなわれているのかを区別できず、遊技者に「確定演出になるかもしれない」といった期待感を与えることができる。
【００７５】
演出部３０２は、演出部３０２による演出が確定演出であることを報知する機能を有する。たとえば、図３に示すように、演出部３０２は報知ランプ１２０と接続されており、この報知ランプ１２０を点灯させることにより報知をおこなう。また、演出部３０２が上記のように、確定演出と一部の演出が重複するように構成されたハズレ時の演出をおこなう場合、たとえば、演出部３０２は、確定演出において、ハズレ時の演出と重複する演出中には確定演出となる可能性があることを報知し、ハズレ時の演出と重複しない演出となると確定演出であることを報知する。
【００７６】
（大当たりの場合−その１）
ここで、本実施の形態の確定演出および報知の一例について説明する。図４−１は、本実施の形態の本実施の形態の確定演出および報知の一例を示す説明図（その１）である。たとえば、図４−１において時期ｔ１直前でおこなわれた当たり判定で大当たりに当選すると、演出部３０２は時期ｔ１より画像表示部１０４の表示画面上で３つの装飾図柄の変動表示を開始する。
【００７７】
ここで、確定演出を、１回の装飾図柄の変動表示中にキャラクタＡが登場する「キャラクタＡ演出」が２回おこなわれる演出とすると、演出部３０２は時期ｔ１後の時期ｔ２で１回目のキャラクタＡ演出をおこなう。１回目のキャラクタＡ演出がおこなわれると、演出部３０２は、報知ランプ１２０を点滅させる。ここで、報知ランプ１２０の点滅は確定演出となる可能性があることを意味している。これにより、ぱちんこ遊技機１００は確定演出となる可能性があることを遊技者に示唆することができる。
【００７８】
つづいて、演出部３０２は、時期ｔ２後の時期ｔ３で２回目のキャラクタＡ演出をおこなう。２回目のキャラクタＡ演出がおこなわれると、演出部３０２は、報知ランプ１２０を点灯させる。ここで、報知ランプ１２０の点灯は確定演出であることを意味している。これにより、ぱちんこ遊技機１００は今回の演出が確定演出であること、つまり、時期ｔ１直前におこなわれた当たり判定で大当たりに当選したことを遊技者に示唆することができる。
【００７９】
つづいて、演出部３０２は、たとえば、時期ｔ３後の時期ｔ４で２つの装飾図柄をリーチ状態（たとえば「７・↓・７」となる状態。「↓」は変動表示中であることを示す）で停止表示させて、リーチ演出をおこなう。リーチ演出の詳細な内容については公知の技術であるためにここでの説明は省略する。そして、リーチ演出の終了タイミングである時期ｔ５で、最後まで変動表示中だった装飾図柄を停止表示させて、３つの装飾図柄の組み合わせが、大当たりを示すものとする。
【００８０】
（ハズレの場合）
つぎに、ハズレの場合について説明する。ぱちんこ遊技機１００では、リーチ演出をおこなうハズレ（以下「リーチハズレ」という）と、リーチ演出をおこなわない通常のハズレ（以下「ノーマルハズレ」という）とがあり、ここではリーチハズレの場合について説明する。図４−２は、本実施の形態の本実施の形態の確定演出および報知の一例を示す説明図（その２）である。図４−２において時期ｔ１直前でおこなわれた当たり判定で大当たりに落選すると（ハズれると）、演出部３０２は時期ｔ１より画像表示部１０４の表示画面上で３つの装飾図柄の変動表示を開始する。
【００８１】
つづいて、演出部３０２は時期ｔ１後の時期ｔ２でキャラクタＡ演出をおこなう。つまり、この時点では大当たり当選時と同様の演出内容であるため、遊技者に期待感を持たせることができる。そして、一層と遊技者の期待感を高めるために、演出部３０２は、報知ランプ１２０を点滅させる。
【００８２】
つづいて、演出部３０２は、時期ｔ２後の時期ｔ３で、キャラクタＡでないキャラクタＢが登場するキャラクタＢ演出をおこなう。つまり、確定演出時とは異なる演出内容で確定演出でない演出であることを遊技者に示唆すると、それに合わせて、演出部３０２は報知ランプ１２０を消灯させる。
【００８３】
つづいて、演出部３０２は、たとえば、時期ｔ３後の時期ｔ４で２つの装飾図柄をリーチ状態（たとえば「７・↓・７」となる状態。「↓」は変動表示中であることを示す）で停止表示させて、リーチ演出をおこなう。リーチ演出の詳細な内容については公知の技術であるためにここでの説明は省略する。そして、リーチ演出の終了タイミングである時期ｔ５で、最後まで変動表示中だった装飾図柄を停止表示させて、３つの装飾図柄の組み合わせが、ハズレを示すものとする。
【００８４】
（大当たりの場合−その２）
図４−３は、本実施の形態の本実施の形態の確定演出および報知の一例を示す説明図（その３）である。たとえば、図４−１および図４−２の２つのバリエーションにすると、遊技者は、時期ｔ３で「キャラクタＡ演出」がおこなわれたか「キャラクタＢ演出」がおこなわれたかにより、大当たりへの当落が判断できてしまい、その時点で期待感を失ったりしてしまうことが考えられる。そこで、以下に示すバリエーションも追加することにより、ぱちんこ遊技機１００は一層と遊技者を楽しませることができる。
【００８５】
たとえば、図４−３において時期ｔ１直前でおこなわれた当たり判定で大当たりに当選すると、演出部３０２は時期ｔ１より画像表示部１０４の表示画面上で３つの装飾図柄の変動表示を開始する。
【００８６】
つづいて、演出部３０２は時期ｔ１後の時期ｔ２でキャラクタＡ演出をおこない、演出部３０２は報知ランプ１２０を点滅させる。その後、演出部３０２は、時期ｔ２後の時期ｔ３で、キャラクタＡでないキャラクタＢが登場するキャラクタＢ演出をおこない、演出部３０２は報知ランプ１２０を消灯させる。
【００８７】
つづいて、演出部３０２は、たとえば、時期ｔ３後の時期ｔ４で２つの装飾図柄をリーチ状態で停止表示させて、リーチ演出をおこなう。そして、リーチ演出の終了タイミングである時期ｔ５で、最後まで変動表示中だった装飾図柄を一旦、停止表示させて、３つの装飾図柄の組み合わせが、ハズレを示すものとする（擬似停止表示）。ここまでの展開は図４−２に示したハズレ時と同じである。その後、演出部３０２は、たとえば、一旦、停止表示させた装飾図柄を再度変動表示させて、時期ｔ６で今度は大当たりを示す組み合わせで停止させる。このように、ぱちんこ遊技機１００は、ハズレと一旦思わせておいて、その後、大当たりとなる演出もおこなうことができ、遊技者に驚きと喜びを与えて、一層と楽しませることができる。
【００８８】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が前述した動作を実現するために、ぱちんこ遊技機１００がおこなう処理について説明する。
【００８９】
（主制御部がおこなう処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１がおこなう処理について説明する。以下で説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなうものである。
【００９０】
（タイマ割込処理）
図５は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始し、このメイン制御処理を主制御部２０１への電源の供給中、継続的に実行する。そして、主制御部２０１は、このメイン制御処理に対して、図４に示すタイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）ごとに割り込み実行する。
【００９１】
図５に示すように、タイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、主制御部２０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ５０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり判定に用いる当たり乱数、リーチ判定（詳細な説明は省略）に用いるリーチ乱数、変動パターン判定（詳細な説明は省略）に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。また、ステップＳ５０１では、図柄判定に用いる図柄乱数など、主制御部２０１が管理する任意の乱数の更新をおこなってもよい。
【００９２】
つぎに、主制御部２０１は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する（ステップＳ５０２）。主制御部２０１は、このスイッチ処理において、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９・普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【００９３】
公知の技術であるためスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略するが、たとえば、主制御部２０１は、始動口スイッチ処理により、第１始動口１０５、第２始動口１０６などへの遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留数Ｕ１（第１始動口１０５の保留数）、または保留数Ｕ２（第２始動口１０６の保留数）に「１」加算するとともに、当該入賞に対して、当たり乱数・リーチ乱数・変動パターン乱数などの各種乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納しておく。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをＲＡＭ２１３に設定する。
【００９４】
つぎに、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ５０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部２０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図６参照）。普通図柄処理において主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【００９５】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ５０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（不図示）などが含まれる。
【００９６】
つぎに、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ５０５）、上記の各処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ５０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【００９７】
（特別図柄処理）
図６は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図５のステップＳ５０３における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり（大当たり、小当たり）当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）であることを示すフラグである。
【００９８】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ６０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ６０３）。
【００９９】
保留数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ２として（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０７へ移行する。保留数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ６０５）。
【０１００】
保留数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ１として（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７へ移行する。
【０１０１】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ６０７）。大当たり抽選処理において、主制御部２０１は、遊技球が入賞した始動口と、現在の遊技状態とに応じて、当たりか否かを判定し、当たりの場合は当たりの内容を決めるための抽選をおこなう。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部２０１は、特別図柄の変動時間を定義した変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ６０８）。
【０１０２】
変動パターン選択処理により変動パターンを選択すると、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ６０９）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１０３】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ６１０）。ステップＳ６１０で設定された変動開始コマンドには、ステップＳ６０７の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ６０８の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ６１０で設定された変動開始コマンドは、図５のステップＳ５０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１０４】
つづいて、主制御部２０１は、変動表示開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ６１１）。ステップＳ６１１では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンにより定義される変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１０５】
一方、変動時間が経過していれば（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ６１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ６１３）。ステップＳ６１３で設定された変動停止コマンドは、図５のステップＳ５０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１０６】
変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定すると、つづいて、主制御部２０１は、遊技状態を示すフラグ（たとえば上記の当たりフラグ）を設定する停止中処理（不図示）を実行して（ステップＳ６１４）、特別図柄処理を終了する。たとえば、停止中処理では、当選した大当たりに基づき、高確遊技フラグや時短遊技フラグをＯＮに設定する。また、大当たり抽選が所定回数おこなわれたときに、高確遊技フラグや時短遊技フラグをＯＦＦに設定する。
【０１０７】
一方、ステップＳ６０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ６１１へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０１０８】
（演出制御部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部２０２がおこなう処理について説明する。まず、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部２０２ａがおこなう処理は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１０９】
（演出タイマ割込処理）
図７は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図７に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１１０】
図７に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ７０１）。コマンド受信処理は、主制御部２０１から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図８を用いて後述する。
【０１１１】
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、つづいて、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付処理をおこなう（ステップＳ７０２）。操作受付処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ７０３）。コマンド送信処理は、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりＲＡＭ２４３に設定されたコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理である。
【０１１２】
（コマンド受信処理）
つぎに、図７のステップＳ７０１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図８は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図８に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ８０１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ８０３へ移行する。
【０１１３】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、おこなう変動演出の内容を選択する変動演出選択処理をおこなう（ステップＳ８０２）。変動演出選択処理の処理内容については図９を用いて後述する。
【０１１４】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ８０３）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ８０５へ移行する。
【０１１５】
変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう（ステップＳ８０４）。つぎに、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンド（主制御部２０１がオープニングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ８０５）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ８０７へ移行する。
【０１１６】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当選した当たりの内容に応じた当たり演出を開始させるための当たり演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ８０６）。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、確変長当たりに当選していれば確変長当たり用の当たり演出を選択して、確変長当たり用の当たり演出を開始させるための当たり演出開始コマンドを設定する。同様に、通常長当たりに当選していれば通常長当たり用の当たり演出を選択し、確変短当たりに当選していれば確変短当たり用の当たり演出を選択して、これらを開始させるための当たり演出開始コマンドを設定する。
【０１１７】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ８０７）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ８０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０１１８】
エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ８０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ８０６で開始させた当たり演出を終了させるための当たり演出終了コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ８０８）、コマンド受信処理を終了する。
【０１１９】
（変動演出選択処理）
つぎに、図８のステップＳ８０２で示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図９は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図９に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、変動開始コマンドを解析し（ステップＳ９０１）、変動開始コマンドに含まれる各種情報を取得する。たとえば、変動開始コマンドには、遊技状態を示す遊技状態コマンドと、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄コマンドと、変動パターンを示す変動パターンコマンドなどが含まれており、演出統括部２０２ａは変動開始コマンドを解析することで、遊技状態、大当たり抽選の抽選結果、変動パターンを示す情報を取得することができる。
【０１２０】
つづいて、演出統括部２０２ａは、ステップＳ９０１で取得された情報を用いて、変動演出パターンテーブル（図１０−１および図１０−２参照）から変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ９０２）。ここで、変動演出パターンとは、変動演出の内容を定義したものである。変動演出パターンを選択すると、演出統括部２０２ａは、選択された変動演出パターンを示す情報を含んだ変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ９０３）、変動演出選択処理を終了する。
【０１２１】
（変動演出パターンテーブル）
ここで、変動演出パターン選択時に用いられる変動演出パターンテーブルについて説明する。図１０−１は、大当たり時に用いる変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図である。図１０−２は、リーチハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図である。図１０−１に示す変動演出パターンテーブルＥｔ１および図１０−２に示す変動演出パターンテーブルＥｔ２は、たとえば、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２に予め記憶されている。
【０１２２】
図１０−１に示すように、大当たり時の変動演出パターンテーブルＥｔ１は、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ４によって構成される。ここで、それぞれの変動演出パターンは、変動演出の内容を定めたものである。たとえば、変動演出パターンＥｐ３は、「キャラクタＡ演出→キャラクタＡ演出→リーチ演出→大当たり」といった変動演出を定めており、図４−１に示した確定演出に相当する。変動演出パターンＥｐ４は、「キャラクタＡ演出→キャラクタＢ演出→リーチ演出→擬似ハズレ→大当たり」といった変動演出を定めており、図４−３に示した変動演出に相当する。
【０１２３】
図１０−２に示すように、リーチハズレ時の変動演出パターンテーブルＥｔ２は、変動演出パターンＥｐ５〜Ｅｐ６によって構成される。たとえば、変動演出パターンＥｐ６は、「キャラクタＡ演出→キャラクタＢ演出→リーチ演出→ハズレ」といった変動演出を定めており、図４−２に示した変動演出に相当する。
【０１２４】
ここで、キャラクタＡ演出を２回おこなわせる変動演出パターンは、変動演出パターンテーブルＥｔ２内には存在しておらず、大当たり時に選択され得る変動演出パターンＥｐ３だけとなっている。このため、キャラクタＡ演出が２回おこなわれる変動演出は、大当たりとなることが確定している確定演出となっている。
【０１２５】
説明した変動演出パターンテーブルＥｔ１，Ｅｔ２は一例であって、この内容に限るものではなく、ぱちんこ遊技機１００の製造者の任意によって、たとえば、変動演出パターンの種類を増やしたり、減らしたりすることができる。また、それぞれの変動演出パターンが定める変動演出の内容も上記の例に限るものではない。
【０１２６】
ランプ制御部２０２ｃは、変動演出開始コマンドを受信すると、この変動演出開始コマンドが示す変動演出に対応した報知パターンを、報知パターンテーブルから選択する。そして、この報知パターンに基づき、報知ランプ１２０の点灯制御などをおこなう。
【０１２７】
図１１は、報知パターンテーブルの内容を示す説明図である。図１１に示す報知パターンテーブルＨｔは、たとえば、ランプ制御部２０２ｃのＲＯＭ２６２に予め記憶されている。図１１に示すように、報知パターンテーブルＨｔは、報知パターンＨｐ１と、報知パターンＨｐ２とから構成される。
【０１２８】
ここで、報知パターンＨｐ１は、図４−２および図４−３で示した報知ランプ１２０の点灯内容を定めており、具体的には、報知ランプ１２０を時期ｔ２〜時期ｔ３間点滅（その他の時期は消灯）させることを定めている。また、ここで、報知パターンＨｐ２は、図４−１で示した報知ランプ１２０の点灯内容を定めており、具体的には、報知ランプ１２０を時期ｔ２〜時期ｔ３間点滅させ、時期ｔ３〜時期ｔ５間点灯（その他の時期は消灯）させることを定めている。
【０１２９】
また、たとえば、ランプ制御部２０２ｃは、変動演出パターンＥｐ１，Ｅｐ５など、対応する報知パターンを持たない変動演出パターンの変動演出開始コマンドを受信した際には、報知ランプ１２０の点灯・点滅をおこなわない。
【０１３０】
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機１００は、確定演出をおこなう際には、報知ランプ１２０を点灯させることにより、遊技者に対して確定演出であることを示唆する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、おこなっている演出が確定演出であることを遊技者に示唆することができ、遊技者に確定演出であることを意識させて、喜ばせることができる。また、ぱちんこ遊技機１００は、確定演出中に報知することで、遊技者に注目すべきタイミングを案内するので、確定演出の見逃しなどを防止し、遊技者に確定演出を楽しませることができる。
【０１３１】
また、ぱちんこ遊技機１００は、確定演出前に報知ランプ１２０を点滅させておくことで、事前に遊技者の期待感を高めておくことができ、さらに、これから注目すべき旨を案内することができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、一層と、遊技者に確定演出を楽しませることができる。
【０１３２】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、確定演出を遊技者に示唆することができ、遊技者を楽しませて、興趣性の向上を図ることができる。
【符号の説明】
【０１３３】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図４−３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１１】
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