(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機と通信可能に接続され、各プレーヤのプレイデータを管理するサーバシステムであって、
タイムリリースとして前記ゲーム機においてプレーヤが使用可能となるキャラクタ、アイテム、服装及びゲームステージの何れか（以下包括的に「使用可能体」という。）の候補（以下「使用可能候補体」という。）を複数提示する提示手段と、
プレーヤを前記使用可能候補体と対応付けて、使用可能候補体それぞれのグループを構成するグループ構成手段と、
プレーヤの前記ゲーム機でのゲーム結果を用いて算出される所与のポイントを前記グループ毎に集計する集計手段と、
グループ毎に集計されたポイントに基づき、タイムリリースする使用可能候補体を決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された使用可能候補体を前記ゲーム機においてタイムリリースさせるタイムリリース制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記決定手段は、タイムリリースする使用可能候補体の優先順位をグループ毎に集計されたポイントに基づいて決定し、
前記タイムリリース制御手段は、前記決定手段により決定された優先順位に従って、時期をずらして前記使用可能候補体をタイムリリースさせる、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記決定手段は、タイムリリースする使用可能候補体を所定数決定し、
前記提示手段は、前記決定手段により決定されなかった使用可能候補体に新たな使用可能候補体を加えて再提示し、
前記グループ構成手段、前記集計手段、前記決定手段及び前記タイムリリース制御手段は、前記再提示された複数の使用可能候補体について、それぞれグループの構成と、グループ毎のポイント集計と、タイムリリースする使用可能候補体の決定と、決定された使用可能候補体のタイムリリース制御とを再度実行する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記グループ構成手段は、各プレーヤの選択操作に従って当該プレーヤに対応付ける使用可能候補体を選択してグループを構成する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
各プレーヤのプレーヤ端末から、当該プレーヤに対応付ける使用可能候補体を選択する選択信号を受信する選択信号受信手段を更に備え、
前記グループ構成手段は、前記選択信号受信手段により受信された選択信号に基づいて使用可能候補体を選択してグループを構成する、
請求項４に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記集計手段は、所与の集計期間の間の前記ポイントを前記グループ毎に集計するとともに、当該集計期間の中途において前記グループ構成手段により使用可能候補体に対応づけられたプレーヤについては、対応づけられるまでの間の前記ポイントも集計対象とする、
請求項４又は５に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記集計手段は、所与の集計期間の間の前記ポイントを前記グループ毎に集計し、
前記集計手段により集計された前記集計期間の間の前記グループ毎の集計ポイントの途中経過を報知する報知手段を更に備えた、
請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記タイムリリース制御手段は、前記決定手段により決定された使用可能候補体のデータを前記ゲーム機に配信することで、当該使用可能候補体を前記ゲーム機において使用可能体とさせる、
請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記ゲーム機は、前記使用可能候補体のデータを不活性状態として記憶する記憶部を備え、
前記タイムリリース制御手段は、前記ゲーム機の前記記憶部に記憶された使用可能体候補のデータのうち、前記決定手段により決定された使用可能候補体のデータを活性状態に変更することで、当該使用可能候補体を前記ゲーム機において使用可能体とさせる、
請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
請求項８に記載のサーバシステムと通信可能に接続されたゲーム機であって、
前記サーバシステムから前記使用可能候補体のデータを受信する受信手段と、
前記受信手段により受信されたデータに基づき、新たな使用可能体を提供する使用可能体提供手段と、
を備えたゲーム機。
【請求項１１】
請求項９に記載のサーバシステムと通信可能に接続されたゲーム機であって、
前記使用可能候補体のデータを不活性状態として記憶する記憶手段と、
前記サーバシステムから、活性状態とさせる使用可能候補体の指示信号を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された指示信号に従って、前記記憶手段に記憶された前記使用可能候補体のデータを活性状態とすることで新たな使用可能体とする活性化手段と、
を備えたゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機と通信可能に接続され、各プレーヤのプレーヤデータを管理するサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンタ等の店舗に設置される業務用のゲーム装置では、プレーヤがプレーヤキャラクタとして使用可能なキャラクタとして、所与の時間条件（所与の稼働時間に達したか、或いは、所与の時期に達したか）を満たすと新たなキャラクタが追加（リリース）される、いわゆる「タイムリリース」の機能が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−９１６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述のタイムリリースでは、タイムリリースされるキャラクタや、そのリリース時期、リリースされるための時間条件等は、ゲーム装置の販売者（ゲームメーカ）側が定めるものであり、プレーヤにとっては選択の余地が無かった。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、プレーヤのゲームプレイがタイムリリースに影響を与えるようなゲームシステムを実現することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の形態は、
ゲーム機と通信可能に接続され、各プレーヤのプレイデータを管理するサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム２０００）であって、
タイムリリースとして前記ゲーム機においてプレーヤが使用可能となるキャラクタ、アイテム、服装及びゲームステージの何れか（以下包括的に「使用可能体」という。）の候補（以下「使用可能候補体」という。）を複数提示する提示手段（例えば、図１６，図１７の表示画面、図２５のタイムリリース戦管理部５１２、図３７のステップＣ７）と、
各プレーヤを前記複数の使用可能候補体それぞれに対応付けて、使用可能候補体それぞれのグループを構成するグループ構成手段（例えば、図２５のタイムリリース戦管理部５１２、図３７のステップＣ１３，Ｃ２３）と、
プレーヤの前記ゲーム機でのゲーム結果を用いて算出される所与のポイントを前記グループ毎に集計する集計手段（例えば、図２５のタイムリリース戦管理部５１２、図３８のステップＣ４３）と、
グループ毎に集計されたポイントに基づき、タイムリリースする使用可能候補体を決定する決定手段（例えば、図２５のタイムリリース戦管理部５１２、図３８のステップＣ４５）と、
前記決定手段により決定された使用可能候補体を前記ゲーム機においてタイムリリースさせるタイムリリース制御手段（例えば、図２５のタイムリリース戦管理部５１２、図３８のステップＣ４９）と、
を備えたサーバシステムである。
【０００６】
この第１の形態によれば、タイムリリースする使用可能候補体は、プレーヤのゲーム機におけるプレイ結果を用いて算出される所与のポイントを、使用可能候補体それぞれに対応付けられたプレーヤのグループ毎に集計したポイントに基づいて決定される。つまり、プレーヤのプレイ結果に応じて、タイムリリースされる使用可能候補体が決まるといった、全く新しいタイムリリースの機能を実現することができる。また更に、プレーヤに対して、ゲーム機におけるゲームプレイに加えて、タイムリリースされる使用可能候補体の決定に関わることができるといった別の楽しみを与えることができる。
【０００７】
第２の形態として、第１の形態のサーバシステムであって、
前記決定手段は、タイムリリースする使用可能候補体の優先順位をグループ毎に集計されたポイントに基づいて決定し、
前記タイムリリース制御手段は、前記決定手段により決定された優先順位に従って、時期をずらして前記使用可能候補体をタイムリリースさせる、
サーバシステムを構成することとしても良い。
【０００８】
この第２の形態によれば、タイムリリースする使用可能候補体の優先順位が、グループ毎に集計されたポイントに基づいて決定される。つまり、ゲーム機におけるプレーヤのゲームプレイによって、提示された使用可能候補体がタイムリリースされる順序が決定されることになる。
【０００９】
第３の形態として、第１の形態のサーバシステムであって、
前記決定手段は、タイムリリースする使用可能候補体を所定数決定し、
前記提示手段は、前記決定手段により選出されなかった使用可能候補体に新たな使用可能候補体を加えて再提示し、
前記グループ構成手段、前記集計手段、前記決定手段及び前記タイムリリース制御手段は、前記再提示された複数の使用可能候補体について、それぞれグループの構成と、グループ毎のポイント集計と、タイムリリースする使用可能候補体の決定と、決定された使用可能候補体のタイムリリース制御とを再度実行する、
サーバシステムを構成することとしても良い。
【００１０】
この第３の形態によれば、提示された複数の使用可能候補体のうちから、所定数の使用可能候補体がタイムリリースされる。そして、タイムリリースされなかった使用可能候補体については、新たな使用可能候補体が加えられて、再度、プレーヤが対応付けられてグループが構成され、グループ毎にプレーヤのプレイ結果に基づくポイントが集計されて、タイムリリースされる所定数の使用可能候補体が決定される。つまり、提示された全ての使用可能候補体がタイムリリースされるのではなく、例えば、集計されたポイントが多い一部の使用可能候補体がタイムリリースされることになる。
【００１１】
第４の形態として、第１〜第３の何れかの形態のサーバシステムであって、
前記グループ構成手段は、各プレーヤの選択操作に従って当該プレーヤに対応付ける使用可能候補体を選択してグループを構成する、
サーバシステムを構成することとしても良い。
【００１２】
この第４の形態によれば、各プレーヤの選択操作に従って、当該プレーヤに対応付ける使用可能候補体が選択されてグループが構成される。つまり、プレーヤ自身で、自分が対応付けられる使用可能候補体を選択することができる。これにより、プレーヤは、例えば、タイムリリースして欲しい使用可能候補体を選択するといったことが可能になる。
【００１３】
第５の形態として、第４の形態のサーバシステムであって、
各プレーヤのプレーヤ端末から、当該プレーヤに対応付ける使用可能候補体を選択する選択信号を受信する選択信号受信手段（例えば、図２５の通信部４３０、図３７のステップＣ９，Ｃ１９）を更に備え、
前記グループ構成手段は、前記選択信号受信手段により受信された選択信号に基づいて使用可能候補体を選択してグループを構成する、
サーバシステムを構成することとしても良い。
【００１４】
この第５の形態によれば、プレーヤによる使用可能候補体の選択は、各プレーヤのプレーヤ端末でなされる。
【００１５】
第６の形態として、第４又は第５の形態のサーバシステムであって、
前記集計手段は、所与の集計期間の間の前記ポイントを前記グループ毎に集計するとともに、当該集計期間の中途において前記グループ構成手段により使用可能候補体に対応づけられたプレーヤについては、対応づけられるまでの間の前記ポイントも集計対象とする、
サーバシステムを構成することとしても良い。
【００１６】
この第６の形態によれば、使用可能候補体それぞれのグループ毎のポイントの集計は、所与の集計期間の間のポイントが集計されるが、集計期間の中途において使用可能候補体に対応付けられたプレーヤについては、対応付けられるまでの間のポイントも集計対象とされる。つまり、プレーヤと使用可能候補体との対応付けは、集計期間の間ならばいつでも良いことになる。
【００１７】
第７の形態として、第１〜第６の何れかの形態のサーバシステムであって、
前記集計手段は、所与の集計期間の間の前記ポイントを前記グループ毎に集計し、
前記集計手段により集計された前記集計期間の間の前記グループ毎の集計ポイントの途中経過を報知する報知手段（例えば、図１１，１２，図１８，１９の表示画面、図２５のタイムリリース戦管理部５１２）を更に備えた、
サーバシステムを構成することとしても良い。
【００１８】
この第７の形態によれば、使用可能候補体それぞれのグループ毎のポイントの集計は、所与の集計期間の間のポイントが集計されるが、この集計ポイントの途中経過が報知される。報知される集計ポイントの途中経過によって、プレーヤは、例えば、自分が対応付けられている使用可能候補体の優勢／劣勢などを知ることができ、これにより、劣勢の場合には、使用可能候補体のグループのポイントを増加させるためにより多くゲームプレイを行うといったように、プレーヤにゲームプレイを促すことができる。
【００１９】
第８の形態として、第１〜第７の何れかの形態のサーバシステムであって、
前記タイムリリース制御手段は、前記決定手段により決定された使用可能候補体のデータを前記ゲーム機に配信することで、当該使用可能候補体を前記ゲーム機において使用可能体とさせる、
サーバシステムを構成することとしても良い。
【００２０】
また、他の形態として、第８の形態のサーバシステムと通信可能に接続されたゲーム機（例えば、図１の業務用ゲーム装置１０００）であって、
前記サーバシステムから前記使用可能候補体のデータを受信する受信手段（例えば、図２０の通信部１５０、図３５のステップＡ４１）と、
前記受信手段により受信されたデータに基づき、新たな使用可能体を提供する使用可能体提供手段（例えば、図２０のゲーム演算部２１０、図３５のステップＡ３３）と、
を備えたゲーム機を構成することとしても良い。
【００２１】
この第８の形態等によれば、サーバシステムが、タイムリリースするとして決定した使用可能候補体のデータをゲーム機に配信し、このサーバシステムと通信可能に接続されたゲーム機では、サーバシステムから受信した使用可能候補体のデータに基づき、新たな使用可能候補体を提供することができる。
【００２２】
第９の形態として、第１〜第７の何れかの形態のサーバシステムであって、
前記ゲーム機は、前記使用可能候補体のデータを不活性状態として記憶する記憶部を備え、
前記タイムリリース制御手段は、前記ゲーム機の前記記憶部に記憶された使用可能候補体のデータのうち、前記決定手段により決定された使用可能候補体のデータを活性状態に変更することで、当該使用可能候補体を前記ゲーム機において使用可能体とさせる、
サーバシステムを構成することとしても良い。
【００２３】
また、他の形態として、第９の形態のサーバシステムと通信可能に接続されたゲーム機であって、
前記使用可能候補体のデータを不活性状態として記憶する記憶手段と、
前記サーバシステムから、活性状態とさせる使用可能候補体の指示信号を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された指示信号に従って、前記記憶手段に記憶された前記使用可能候補体のデータを活性状態とすることで新たな使用可能体とする活性化手段と、
を備えたゲーム機を構成することとしても良い。
【００２４】
この第９の形態によれば、サーバシステムと通信可能に接続されたゲーム機には、使用可能候補体のデータが不活性状態として記憶されており、通信可能に接続されたサーバシステムから受信した、活性状態とする使用可能候補体の指示信号に従って、記憶された使用可能候補体のデータを活性状態とすることで、新たな使用可能体とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】ゲームシステムの構成図。
【図２】業務用ゲーム装置の外観例。
【図３】業務用ゲーム装置におけるゲーム画面例。
【図４】プレーヤ端末の外観例。
【図５】タイムリリースの概要図。
【図６】プレーヤのグループ分けの説明図。
【図７】ゲームプレイによるＴＲポイントの獲得の説明図。
【図８】タイムリリース順の決定の説明図。
【図９】タイムリリース戦の実施スケジュールの説明図。
【図１０】業務用ゲーム装置におけるゲーム終了後の表示画面例。
【図１１】業務用ゲーム装置における勢力分布画面の表示例。
【図１２】業務用ゲーム装置における個人ランキング画面の表示例。
【図１３】プレーヤ端末におけるメニューページの表示例。
【図１４】プレーヤ端末におけるタイムリリース戦ページの表示例。
【図１５】プレーヤ端末におけるタイムリリース戦ページの表示例。
【図１６】プレーヤ端末における候補キャラクタ一覧ページの表示例。
【図１７】プレーヤ端末における候補キャラクタ一覧ページの表示例。
【図１８】プレーヤ端末におけるＴＲ戦現況ページの表示例。
【図１９】プレーヤ端末における個人ランキングページの表示例。
【図２０】業務用ゲーム装置の機能構成例。
【図２１】ＴＲポイント算出テーブルのデータ構成例。
【図２２】ＴＲ戦現況データのデータ構成例。
【図２３】勢力分布データのデータ構成例。
【図２４】個人ランキングデータのデータ構成例。
【図２５】サーバシステムの機能構成例。
【図２６】カードＤＢのデータ構成例。
【図２７】ＴＲ戦参加履歴データのデータ構成例。
【図２８】ＴＲポイント獲得履歴データのデータ構成例。
【図２９】ＴＲ戦実施ＤＢのデータ構成例。
【図３０】参加状況データのデータ構成例。
【図３１】ＴＲポイント集計データのデータ構成例。
【図３２】中間集計データのデータ構成例。
【図３３】リリース順データのデータ構成例。
【図３４】登録プレーヤデータのデータ構成例。
【図３５】ゲーム処理のフローチャート。
【図３６】ゲーム管理処理のフローチャート。
【図３７】タイムリリース戦管理処理のフローチャート。
【図３８】図３７のフローチャートの続き。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、図面を参照して本発明の実施形態を説明する。なお、以下では、業務用ゲーム装置において対戦型格闘ゲームが実行されるゲームシステムについて説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２７】
［システム構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１の全体構成図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、複数の業務用ゲーム装置１０００と、サーバシステム２０００と、プレーヤ端末３０００とが、通信回線Ｎ１を介して互いにデータ送受信可能に接続されて構成されている。ここで、通信回線Ｎ１は、データ送受信が可能な通信路であり、インターネットやローカルネットワーク（ＬＡＮ）、専用回線網、その他の回線網、及び、通信を仲介する中継装置等で構成される。
【００２８】
［業務用ゲーム装置］
業務用ゲーム装置１０００は、ゲームセンタ等の店舗に設置される。また、同一店舗内の業務用ゲーム装置１０００同士は店舗内ＬＡＮである通信回線Ｎ２で通信可能に接続されており、店舗内のプレーヤ同士での対戦ゲームが可能となっている。
【００２９】
図２は、業務用ゲーム装置１０００の外観例である。図２に示すように、業務用ゲーム装置１０００は、二人のプレーヤが同時にプレイ可能であり、ゲーム画面を表示するディスプレイ１００２と、ゲーム音声を出力するスピーカ１００４と、二人のプレーヤそれぞれ用に、ゲーム操作を入力するためのジョイスティック１００６及びプッシュボタン１００８と、ゲーム対価であるコイン（硬貨）を投入するためのコインカウンタ１０１０と、ゲームカード１０に対してデータの読み出し／書き込みをするカードリーダライタ１０１２とを備えて構成される。また、筐体内部には制御ユニット１０２０が内蔵されている。
【００３０】
制御ユニット１０２０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ、フラッシュメモリ１０２４等の各種ＩＣメモリのほか、通信回線Ｎ１に接続するための通信装置１０２６、ディスプレイ１００２のドライバ回路、スピーカ１００４へ音声主力するためのアンプ回路、ジョイスティック１００６やプッシュボタン１００８の信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）が搭載されている。また、これら制御ユニット１０２０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。フラッシュメモリ１０２４には、ゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。
【００３１】
制御ユニット１０２０は、コインカウンタ１０１０への所定枚数のコインの投入を検知したら、フラッシュメモリ１０２４からプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行してゲームを進行制御するとともに、ゲーム画像を生成してディスプレイ１００２に表示させるとともに、ゲーム音を生成してスピーカ１００４から放音させる。プレーヤは、ディスプレイ１００２に映し出されるゲーム画面を見ながら、スピーカ１００４から放音されるゲーム音を聞きつつ、ジョイスティック１００６やプッシュボタン１００８を操作してゲームをプレイする。
【００３２】
また、本実施形態のゲームシステム１では、プレーヤは、ゲームカード１０を所有しゲームシステム１に登録することで、プレーヤキャラクタのデータ等をサーバシステム２０００に保存しておくことができ、どの店舗のどの業務用ゲーム装置１０００においても、自分のプレーヤキャラクタを利用したゲームを楽しむことができる。ここで、ゲームカード１０は、販売等によってプレーヤに提供されるものであり、例えば、固有のカードＩＤが記憶されたＩＣチップを内蔵するＩＣカードによって実現される。
【００３３】
［ゲーム概要］
業務用ゲーム装置１０００では「対戦型格闘ゲーム」が行われる。この対戦型格闘ゲームでは、同一店舗内の他のプレーヤと対戦する「対人戦」と、ＣＰＵキャラクタと対戦する「ＣＰＵ戦」とが可能である。
【００３４】
図３は、ディスプレイ１００２に表示されるゲーム画面の一例である。ゲームでは、仮想三次元空間に床面といったオブジェクトが配置されてゲーム空間が形成され、このゲーム空間に、プレーヤキャラクタ２及び対戦キャラクタ４が配置されるとともに、両キャラクタを視野内に収めるように仮想カメラが設定される。そして、この仮想カメラに基づくゲーム空間画像に、各キャラクタの体力ゲージ６や、対戦の残り時間８等の情報表示が合成されることで、ゲーム画面が生成される。
【００３５】
［サーバシステム］
サーバシステム２０００は、ゲームシステム１の運営会社（ゲームメーカ）側に設置・管理され、公知のサーバコンピュータを用いて構成される。サーバシステム２０００は、主に、（１）ゲームシステム１におけるゲームの実行を管理するゲームサーバとして機能するとともに、（２）ゲームシステム１で実行されるゲームに連動したサービスを提供するためのウェブサイトをインターネット上に公開・管理するウェブサイトサーバとして機能する。
【００３６】
［プレーヤ端末］
プレーヤ端末３０００は、プレーヤに所有され、例えば、携帯電話機や携帯型ゲーム装置、パソコン、ＵＭＰＣ（Ultra-Mobile Personal Computer）、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等で実現される。また、プレーヤ端末３０００は、ウェブブラウザ機能を有し、基地局４０１０及び通信キャリアサーバ４０００を介してサーバシステム２０００と通信を行うことで、サーバシステム２０００に管理されているウェブサイトの閲覧が可能である。
【００３７】
図４は、プレーヤ端末３０００の一例である携帯電話機の外観例である。図４に示すように、携帯電話機は、フリップフロップ式又はスライド式の筐体に、通話用のスピーカ３００４及びマイクロフォン３００６と、ダイヤル番号等の入力操作に使用するダイヤルキー３００８及び方向キー３０１０と、入力されたダイヤル番号等を画像表示するディスプレイ３００２とを備えて構成される。また、筐体内には、通信回線Ｎ１や基地局４０１０と無線通信を実現する無線通信モジュール３０３２を搭載した制御ユニット３０３０と、図示されないバッテリーとが内蔵されており、制御ユニット３０３０の制御により、プレーヤ端末３０００は基地局４０１０と無線通信して電話機として機能する。
【００３８】
また、プレーヤ端末３０００は、メモリカード３０２０を着脱自在にして情報の読み書きができるメモリカードスロット３０２２を備えており、制御ユニット３０３０はメモリカード３０２０に記憶されているアプリケーションプログラムやデータを読み出すことができる
【００３９】
［原理］
（Ａ）タイムリリース
本実施形態のゲームシステム１では、時間の経過に応じて、プレーヤキャラクタとして使用することができるキャラクタが順次追加される、いわゆる「タイムリリース」の機能を有している。
【００４０】
図５は、タイムリリースの概要を説明する図である。図中、縦方向を時間軸としている。先ず、業務用ゲーム装置１０００の稼働開始時点では、既存キャラクタ１，２・・が、プレーヤキャラクタとして使用可能である。その後、所定の日時（例えば、稼働開始日から１ヶ月後）となると、新たなキャラクタＡがタイムリリースされて、プレーヤキャラクタとして使用可能キャラクタに追加される。つまり、これ以降は、既存キャラクタ１，２・・と、追加キャラクタＡとが、プレーヤキャラクタとして使用可能となる。
【００４１】
更にその後、所定の日時（例えば、稼働開始日から２ヶ月後）となると、新たなキャラクタＢがタイムリリースされて、プレーヤキャラクタとして使用可能キャラクタに追加される。つまり、これ以降は、既存キャラクタ１，２，・・と、追加キャラクタＡ，Ｂとが、プレーヤキャラクタとして使用可能となる。
【００４２】
（Ｂ）タイムリリース戦
また、本実施形態では、キャラクタがタイムリリースされる順序（タイムリリース順）は、プレーヤが参加する「タイムリリース戦」によって決められる。
【００４３】
具体的は、先ず、図６に示すように、プレーヤに対して、タイムリリースする予定の複数のキャラクタの候補（候補キャラクタ）が提示される。プレーヤは、これらの候補キャラクタ（使用可能候補体）のうちから、タイムリリースを希望する候補キャラクタを選択する。すると、該プレーヤは、選択した候補キャラクタの「グループ（勢力）」に所属することになる。このように、各候補キャラクタを選択したプレーヤの集合である複数のグループが形成される。図６では、４体の候補キャラクタＡ〜Ｄが提示され、それぞれに対応するグループＡ〜Ｄが形成されている。
【００４４】
そして、図７に示すように、プレーヤが、業務用ゲーム装置１０００においてゲームプレイを行うと、そのプレイ結果（勝敗や、対人戦／ＣＰＵ戦の種別等）に応じた「ＴＲポイント」が獲得される。このＴＲポイントは、該プレーヤの所属グループの「グループポイント」に加算される。つまり、各グループのグループポイントは、該グループの所属プレーヤが、ゲームプレイによって獲得したＴＲポイントの合計となる。
【００４５】
最終的に、図８に示すように、各グループのグループポイントをもとに、候補キャラクタのタイムリリース順が決定される。すなわち、グループポイントが多い順に、対応する候補キャラクタのタイムリリース順となる。図８では、グループＢ，Ｄ，Ａ，Ｃの順にグループポイントが多く、従って、タイムリリース順は、候補キャラクタＢ，Ｄ，Ａ，Ｃの順となる。
【００４６】
（Ｃ）実施スケジュール
図９は、タイムリリース順の実施スケジュール（手順）を説明する図である。図中、右方向を時間軸としている。
【００４７】
先ず、プレーヤに対して、タイムリリースされる候補キャラクタや、タイムリリース戦の実施期間（開催期間）が告知される。この告知は、例えば、プレーヤ端末３０００で閲覧される該ゲームのウェブサイトにおいて、所定の告知ページを表示したり、或いは、業務用ゲーム装置１０００において、ゲームプレイされていないときに所定の告知画面を表示することで行う。
【００４８】
この告知後、プレーヤは、提示された候補キャラクタのうちから一の候補キャラクタを選択することで、タイムリリース戦に参加できる。但し、プレーヤは、タイムリリース戦に参加するためには、ゲームカード１０を所有しゲームシステム１に登録しておく必要がある。また、告知日は、例えば、タイムリリース戦の実施開始日の数〜十数日程度前に設定される。図９では、告知日は、タイムリリース戦の開始日の二日前に設定されている。
【００４９】
続いて、タイムリリース戦の実施期間では、プレーヤそれぞれについて、プレイ結果に基づくＴＲポイントが獲得される。また、実施期間の中途においても、プレーヤは、候補キャラクタを選択してタイムリリース戦に参加できる。但し、一度選択した候補キャラクタを変更することはできない。
【００５０】
また、タイムリリース戦の実施期間の間、何回かのグループポイントの中間集計が行われ、中間集計の結果が発表される。この中間集計結果の発表は、例えば、業務用ゲーム装置１０００において、ゲームプレイの終了後に所定の結果画面を表示したり、或いは、プレーヤ端末３０００で閲覧される該ゲームのウェブサイトにおいて、所定の結果ページを表示することで行う。
【００５１】
また、タイムリリース戦の実施期間は、例えば、１週間〜１ヶ月程度に設定される。図９では、タイムリリース戦の実施期間は、１４日間に設定されている。
【００５２】
そして、タイムリリース戦の実施期間が終了すると、該実施期間の間に獲得された各グループのグループポイントによって、候補キャラクタのリリース順が決定される。その後、予め定められたリリース日に、決定されたリリース順で、候補キャラクタがリリースされる。図９では、４回のタイムリリース日が定められている。すなわち、１回目のタイムリリース日が、タイムリリース戦の終了日から３日後に定められ、２〜４回目のタイムリリース日が、それぞれ、１回目のリリースから１０日後、２０日後及び３０日後に定められている。
【００５３】
［表示画面例］
タイムリリース戦の実施期間においては、業務用ゲーム装置１０００におけるゲーム終了後、プレーヤが今回のプレイによって獲得したＴＲポイントや、タイムリリース戦の現在の状況を見ることができる。
【００５４】
図１０は、業務用ゲーム装置１０００におけるゲーム終了後の表示画面の一例を示す図である。図１０に示すように、ゲーム終了後のゲーム画面には、該ゲームプレイによって獲得されたＴＲポイントが表示されている。また、このゲーム画面において指定された操作（図１０では、所定ボタンの押下）を行うことで、グループ毎のグループポイントの獲得状況である「勢力分布」や、獲得ＴＲポイントに基づく「個人ランキング」を見ることもできる。
【００５５】
図１１は、勢力分布画面の一例を示す図である。勢力分布画面では、各グループの勢力分布は、扇形状の面積によって全体に対する各グループのグループポイントの割合を示した円グラフで表示される。グループポイントそのものは表示されない。なお、この勢力分布は、円グラフではなく、例えば棒グラフとして表示されることにしても良い。この場合、各グループのグループポイントの割合（パーセンテージ）を、棒の長さ（高さ）として表示する。
【００５６】
図１２は、個人ランキング画面の一例を示す図である。個人ランキング画面では、全国ランキングと、プレーヤの登録地域の地域ランキングとが表示される。各ランキングは、タイムリリース戦に参加しているプレーヤのうち、今回のタイムリリース戦における獲得ＴＲポイントの合計が上位の所定人数（例えば、３０人）について、そのプレーヤ名及び所属グループが一覧表示される。
【００５７】
また、プレーヤは、タイムリリース戦への参加を、所有するプレーヤ端末３０００を用いて行う。具体的には、先ず、該対戦型格闘ゲームのウェブサイトにアクセスすると、図４に示すようなトップページが表示される。トップページには、「ログイン」、「新規登録」の各ページへのリンクが設定されている。「新規登録」ページでは、プレーヤ名やパスワード、所有カードＩＤ等を入力する所定の登録操作を行う。
【００５８】
また、「ログイン」ページにおいて、登録したプレーヤ名やパスワードを入力する所定のログイン操作を行うと、図１３に一例を示す「メニュー」ページが表示される。図１３に示すように、「メニュー」のページには、登録プレーヤが受けることが可能なサービスとして、「自キャラクタのカスタマイズ」、「タイムリリース戦」の各ページのリンクが設定されている。
【００５９】
「自キャラカスタマイズ」のページでは、ゲームポイントを消費することで、ゲームカード１０に登録されている自キャラクタの見た目や衣服、決めポーズなどのカスタマイズを行うことができる。そして、業務用ゲーム装置１０００では、カスタマイズした自キャラクタを使用することができる。なお、業務用ゲーム装置１０００に用意されている使用可能キャラクタのうち、ゲームプレイで使用したキャラクタが「自キャラクタ」としてゲームカード１０に登録される。
【００６０】
また、「タイムリリース戦」のページには、本日がタイムリリース戦の実施期間前の場合、図１４に示すように、タイムリリース戦の実施期間前である旨のメッセージが表示されているとともに、「候補キャラクタの一覧」のページへのリンクが設定されている。また、本日がタイムリリース戦の実施期間内の場合には、図１５に示すように、タイムリリース戦の実施期間内である旨のメッセージが表示されているとともに、「候補キャラクタの一覧」、「ＴＲ戦の現況」の各ページへのリンクが設定されている。
【００６１】
「候補キャラクタの一覧」のページには、図１６に示すように、タイムリリース戦における候補キャラクタそれぞれについて、その画像や簡単な説明が表示されているとともに、「選択」ページへのリンクが設定されている。プレーヤは、所望の候補キャラクタの「選択」ページへのリンクを選択し、該「選択」ページにおいて該候補キャラクタの選択を確定することで、タイムリリース戦に参加することができる。
【００６２】
但し、選択した候補キャラクタの変更はできない。このため、プレーヤが既に参加済みの場合には、図１７に示すような「候補キャラクタの一覧」のページが表示される。この場合、各候補キャラクタの「選択」のページへのリンクが無効となっている。
【００６３】
また、「ＴＲ戦現況」のページでは、図１８に示すように、業務用ゲーム装置１０００における勢力分布画面（図１１参照）と同様に、各候補キャラクタに対応するグループ毎のグループポイントの獲得状況である勢力分布が、全体に対する各グループのグループポイントの割合を示した円グラフで表示される。
【００６４】
また、「ＴＲ戦現況」のページには、「個人ランキング」のページへのリンクが設定されている。「個人ランキング」のページでは、図１９に示すように、業務用ゲーム装置１０００における個人ランキング画面（図１２参照）と同様に、全国ランキングと、プレーヤの登録地域の地域ランキングとが表示される。
【００６５】
［機能構成］
（Ａ）業務用ゲーム装置１０００
図２０は、業務用ゲーム装置１０００の機能構成を示すブロック図である。図２によれば、業務用ゲーム装置１０００は、機能的には、操作入力部１１０と、カード読み書き部１２０と、処理部２００と、画像表示部１３０と、音声出力部１４０と、通信部１５０と、記憶部３００とを備えて構成される。
【００６６】
操作入力部１１０は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図２では、ジョイスティック１００６及びプッシュボタン１００８がこれに該当する。
【００６７】
カード読み書き部１２０は、挿入されたゲームカード１０に記録されているカードＩＤ等のデータを読み出して処理部２００に出力するとともに、処理部２００の指示に従って、挿入されているゲームカード１０にデータを書き込む。図２では、カードリーダライタ１０１２がこれに該当する。
【００６８】
処理部２００は、業務用ゲーム装置１０００の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図２では、制御ユニット１０２０に搭載されたマイクロプロセッサ等がこれに該当する。また、処理部２００は、主にゲームの実行にかかる演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像を生成する画像生成部２２０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音声生成部２３０とを含んでいる。
【００６９】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１１０から入力された操作信号や、記憶部３００から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想三次元空間に各種のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部１１０からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタの制御、オブジェクトのヒット交差判定（ヒットチェック）、視点（仮想カメラ）の制御等がある。
【００７０】
また、ゲーム演算部２１０は、ゲームプログラム３１０に従ったゲーム処理を行う。具体的には、該装置にゲームカード１０が挿入されると、カード読み書き部１２０によって読み出されたゲームカード１０のカードＩＤとともに、サーバシステム２０００に、カード認証を要求する。そして、この要求に応答してサーバシステム２０００から送信されてくるプレイデータを受信する。
【００７１】
また、操作入力部１１０から入力されるプレーヤの操作指示に従って、対戦種別（ＣＰＵ対戦／プレーヤ対戦）を決定するとともに、対戦相手を決定する。
【００７２】
次いで、プレーヤに対して、プレーヤキャラクタとして使用可能なキャラクタを提示し、操作入力部１１０から入力されるプレーヤの指示に従って、プレーヤキャラクタとして使用するキャラクタを決定する。ここで提示する使用可能キャラクタは、予め用意されている既存キャラクタ、及び、タイムリリースによって追加された追加キャラクタである。また、ゲームカード１０が有りの場合には、受信したプレイデータにおいて自キャラクタとして指定されているキャラクタについては、プレイデータに含まれるカスタマイズデータに基づいて、カスタマイズされたキャラクタとして提示する。
【００７３】
ここで、使用可能なキャラクタのデータは、使用可能キャラクタデータ群３５０として記憶されている。使用可能キャラクタデータ群３５０は、予め用意されている既存キャラクタそれぞれのキャラクタデータ３５１と、タイムリリースされた追加キャラクタそれぞれのキャラクタデータ３５２とを含む。各キャラクタデータ３５１，３５２は、該キャラクタを識別するキャラクタＩＤとともに、モデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、能力パラメータ等を含んでいる。
【００７４】
その後、決定した対戦相手との対戦処理を開始する。対戦が終了すると、ゲーム演算部２１０は、ゲームカード１０が有りの場合、対戦結果をもとにプレイデータを更新する。そして、更新後のプレイデータを、カードＩＤとともに、サーバシステム２０００に送信する。
【００７５】
更に、ゲームカード１０が有り、且つ、タイムリリース戦の実施期間内である場合には、対戦結果をもとに、ＴＲポイント算出テーブル３３０に従って、プレーヤが獲得するＴＲポイントを算出する。そして、算出した獲得ＴＲポイントを、更新後のプレイデータとともに、サーバシステム２０００に送信する。なお、獲得ＴＲポイントの算出は、プレーヤがタイムリリース戦に参加している／参加していないに関わらずなされる。
【００７６】
図２１は、ＴＲポイント算出テーブル３３０のデータ構成の一例を示す図である。図２１によれば、ＴＲポイント算出テーブル３３０は、算出条件３３１それぞれに、獲得されるＴＲポイント３３２を対応付けて格納している。算出条件３３１は、プレイ結果に関する条件であり、勝敗と、対戦種別（対人戦／ＣＰＵ戦）とが含まれている。
【００７７】
続いて、ゲーム演算部２１０は、算出した獲得ＴＲポイントを、例えば図１０に示したように、画像表示部１３０に表示させる。また、プレーヤの操作指示に従って、ＴＲ戦現況データ３４０に基づくタイムリリース戦の状況を、例えば図１１，図１２に示したように、画像表示部１３０に表示させる。
【００７８】
図２２は、ＴＲ戦現況データ３４０のデータ構成の一例を示す図である。このＴＲ戦現況データ３４０は、サーバシステム２０００から配信されたデータであり、図２２に示すように、どの時点での状況であるかを示す集計日３４１と、勢力分布データ３４２と、個人ランキングデータ３４３とを含む。
【００７９】
図２３は、勢力分布データ３４２のデータ構成の一例を示す図である。図２３によれば、勢力分布データ３４２は、候補キャラクタ３４２ａそれぞれに、対応するグループのグループポイントの獲得割合３４２ｂを対応付けて格納している。獲得割合３４２ｂは、全てのグループのグループポイントに対する該当するグループのグループポイントの割合を、百分率で表している。
【００８０】
図２４は、個人ランキングデータ３４３のデータ構成の一例を示す図である。図２４によれば、個人ランキングデータ３４３は、全国ランキングデータ３４４と、全国を分割した複数の地域それぞれについての地域ランキングデータ３４５とが含まれる。全国ランキングデータ３４４は、順位３４４ａそれぞれに、プレーヤ名３４４ｂと、その選択した候補キャラクタ３４４ｃと、登録地域３４４ｄとを対応付けて格納している。また、地域ランキングデータ３４５は、該当する地域名３４５ａとともに、順位３４５ｂそれぞれに、プレーヤ名３４５ｃと、その選択した候補キャラクタ３４５ｄとを対応付けて格納している。
【００８１】
図２０に戻り、画像生成部２２０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部１３０に出力する。
【００８２】
画像表示部１３０は、画像生成部２２０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図２では、ディスプレイ１００２がこれに該当する。
【００８３】
音声生成部２３０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部１４０に出力する。
【００８４】
音出力部１４０は、音声生成部２３０からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図２では、スピーカ１００４がこれに該当する。
【００８５】
記憶部３００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図２では、制御ユニット１０２０に搭載されたフラッシュメモリ１０２４等のＩＣメモリがこれに該当する。本実施形態では、記憶部３００には、プログラムとして、ゲームプログラム３１０が記憶されるとともに、データとして、ゲーム空間設定データ３２０と、ＴＲポイント算出テーブル３３０と、ＴＲ戦現況データ３４０と、使用可能キャラクタデータ群３５０とが記憶される。
【００８６】
（Ｂ）サーバシステム２０００
図２５は、サーバシステム２０００の機能構成を示すブロック図である。図２５によれば、サーバシステム２０００は、機能的には、操作部４１０と、処理部５００と、表示部４２０と、通信部４３０と、記憶部６００とを備えて構成される。
【００８７】
操作部４１０は、当該サーバシステム２０００の管理者による操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部５００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
【００８８】
処理部５００は、記憶部６００に記憶されているプログラムやデータ、操作部４１０から入力された操作信号、通信部４３０を介して外部装置（主に、業務用ゲーム装置１０００）から受信したデータ等に基づいて、サーバシステム２０００の全体制御を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。本実施形態では、処理部５００は、ゲーム管理部５１０と、ウェブサイト管理部５２０とを有する。
【００８９】
ゲーム管理部５１０は、タイムリリース戦管理部５１２を有し、ゲームシステム１におけるゲームを管理する。具体的には、ゲーム管理部５１０は、カードＤＢ６２０によって、ゲームカード１０を登録しているプレーヤのデータを管理する。
【００９０】
図２６は、カードＤＢ６２０のデータ構成の一例を示す図である。図２６によれば、カードＤＢ６２０は、ゲームカード１０それぞれについてのカードデータの集合であり、各カードデータは、該当するゲームカード１０のカードＩＤ６２１と、該ゲームカード１０の所有プレーヤのデータとして、所有プレーヤＩＤ６２２ａと、所有プレーヤ名６２２ｂと、登録地域６２３と、プレイデータ６２４と、プレイ履歴データ６２５と、ＴＲ戦参加履歴データ６２６と、ＴＲポイント獲得履歴データ６２７とを格納している。
【００９１】
プレイデータ６２４は、自キャラデータ６２４ａと、保有アイテム６２４ｂと、保有仮想マネー６２４ｃとを含んでいる。自キャラデータ６２４ａは、業務用ゲーム装置１０００で用意されている使用可能キャラクタのうち、プレーヤが、これまでにプレーヤキャラクタとして使用したことのあるキャラクタ（自キャラクタ）のキャラクタＩＤや、該自キャラクタに対するカスタマイズのデータ等を含む。なお、自キャラクタのカスタマイズは、プレーヤ端末３０００にて該ゲームのウェブサイトにアクセスすることでなされる。
【００９２】
図２７は、ＴＲ戦参加履歴データ６２６のデータ構成の一例を示す図である。ＴＲ戦参加履歴データ６２６は、プレーヤがこれまでに参加したタイムリリース戦についての履歴であり、図２７によれば、参加したタイムリリース戦それぞれについて、タイムリリース戦ＩＤ６２６ａと、選択した候補キャラクタ６２６ｂと、参加日６２６ｃとを対応付けて格納している。
【００９３】
図２８は、ＴＲポイント獲得履歴データ６２７のデータ構成の一例を示す図である。
ＴＲポイント獲得履歴データ６２７は、プレーヤがこれまでに獲得したＴＲポイントについての履歴であり、図２８によれば、ＴＲポイントの獲得毎に、獲得年月日６２７ａと、獲得した店舗６２７ｂと、獲得したＴＲポイント６２７ｃとを対応付けて格納している。
【００９４】
ＴＲポイントは、タイムリリース戦の実施期間内であれば、タイムリリース戦に参加している／参加していないに関わらず獲得される。そして、実施期間の終了後に行われるグループポイントの最終集計では、タイムリリース戦に参加しているプレーヤの獲得ＴＲポイントが集計される。つまり、例えば、実施期間前や実施期間の終盤など、タイムリリース戦にいつ参加しても、その実施期間内において獲得された全てのＴＲポイントが集計される。
【００９５】
ゲーム管理部５１０は、業務用ゲーム装置１０００からカード認証を要求されると、該要求とともに受信したカードＩＤをもとに、カードＤＢ６２０を参照して、正規に登録されているゲームカード１０であるか否かを判断する。そして、正規登録されていることが確認されたならば、該当するプレイデータを該業務用ゲーム装置１０００に送信する。
【００９６】
また、業務用ゲーム装置１０００からプレイデータを受信すると、ともに受信したカードＩＤからゲームカード１０を特定し、該当するカードＤＢ６２０のプレイデータ６２４を更新するとともに、プレイ履歴データ６２５を更新する。
【００９７】
タイムリリース戦管理部５１２は、ゲームシステム１におけるタイムリリース戦の実施を管理する。ここで、実施されるタイムリリース戦についてのデータは、ＴＲ戦実施ＤＢ６５０として記憶される。
【００９８】
図２９は、ＴＲ戦実施ＤＢ６５０のデータ構成の一例を示す図である。ＴＲ戦実施ＤＢ６５０は、タイムリリース戦それぞれについてのＴＲ戦実施データの集合であり、図２９によれば、各ＴＲ戦実施データは、該当するタイムリリース戦のタイムリリース戦ＩＤ６５１と、実施スケジュールデータ６５２と、参加状況データ６５３と、ＴＲポイント集計データ６５４と、リリース候補キャラクタＩＤ６５７と、リリース順データ６５８とを格納している。ＴＲ戦実施データにおけるこれらのデータのうち、実施スケジュールデータ６５２及びリリース候補キャラクタＩＤ６５７は、タイムリリース戦の実施前に設定され、参加状況データ６５３及びＴＲポイント集計データ６５４は、タイムリリース戦の実施中に適宜更新され、リリース順データ６５８は、タイムリリース戦の実施後に設定される。
【００９９】
実施スケジュールデータ６５２は、告知日時６５２ａと、実施期間６５２ｂと、実施期間における中間集計日６５２ｃと、候補キャラクタのリリース予定日６５２ｄとを格納している。
【０１００】
図３０は、参加状況データ６５３のデータ構成の一例を示す図である。図３０によれば、参加状況データ６５３は、候補キャラクタ６５３ａそれぞれについて、対応するグループの所属プレーヤＩＤ６５３ｂと、その参加日６５３ｃとを対応付けて格納している。
【０１０１】
図３１は、ＴＲポイント集計データ６５４のデータ構成の一例を示す図である。ＴＲポイント集計データ６５４は、中間集計毎に生成される中間集計データ６５５と、最終集計によって生成される最終集計データ６５６とを含んでいる。中間集計データ６５５及び最終集計データ６５６は同一構成であり、図３２に示すように、集計日６５５ａとともに、全国を分割した地域６５５ｂ毎に、候補キャラクタ６５５ｃそれぞれについて、対応するグループのグループポイントを格納している。
【０１０２】
図３３は、リリース順データ６５８のデータ構成の一例を示す図である。図３３によれば、リリース順データ６５８は、リリース順６５８ａそれぞれに、候補キャラクタ６５８ｂを対応付けて格納している。
【０１０３】
タイムリリース戦管理部５１２は、先ず、操作部４１０から入力される管理者の操作指示に従って実施スケジュールを設定する。すなわち、タイムリリースする候補キャラクタや、タイムリリース戦の告知日、タイムリリース戦の実施期間、実施期間における中間集計日、候補キャラクタのリリース日等を設定する。
【０１０４】
そして、実施スケジュールで定めた告知日になると、告知処理を開始する。すなわち、実施スケジュールで定めた候補キャラクタやタイムリリース戦の実施期間等を、ウェブサイト管理部５２０によって管理されるウェブサイトに掲載させたり、或いは、該当するデータを業務用ゲーム装置１０００に配信して表示させたりする。
【０１０５】
また、プレーヤによる参加受け付けを開始する。そして、プレーヤ端末３０００からタイムリリース戦の参加要求を受信すると、要求してきたプレーヤを特定し、特定したプレーヤを、該要求とともに受信した候補キャラクタに対応するグループに所属させて、タイムリリース戦に参加させる。
【０１０６】
そして、タイムリリース戦の実施期間の間は、業務用ゲーム装置１０００からプレイデータとともに送信されてきた獲得ＴＲポイントを受信すると、ともに受信したカードＩＤからゲームカード１０及びプレーヤを特定し、特定したプレーヤの獲得ＴＲポイントとして、該当するカードＤＢ６２０のＴＲポイント獲得履歴データ６２７を更新する。
【０１０７】
また、実施スケジュールで定められた中間集計日となると、グループ毎のグループポイントの中間集計を行う。すなわち、グループ毎に、該グループの所属プレーヤそれぞれについて、該当するカードＤＢ６２０のＴＲポイント獲得履歴データ６２７を参照して、今回のタイムリリース戦の実施期間内において獲得したＴＲポイントの合計（暫定獲得ＴＲポイント）を算出し、算出した所属プレーヤ毎の暫定獲得ＴＲポイントの合計を、該グループのグループポイントとする。
【０１０８】
次いで、全てのグループのグループポイントの総和に対する各グループのグループポイントの割合を算出し、勢力分布を生成する。続いて、タイムリリース戦に参加しているプレーヤを対象とした全国ランキング及び地域ランキングを生成する。すなわち、各地域について、タイムリリース戦に参加しているプレーヤのうち、該地域を登録地域としているプレーヤを、暫定獲得ＴＲポイントが多い順に順位付けして、当該地域の地域ランキングを生成する。また、タイムリリース戦に参加している全てのプレーヤを、暫定獲得ＴＲポイントが多い順に順位付けして、全国ランキングを生成する。
【０１０９】
そして、生成した勢力分布、全国ランキング及び地域ランキングのデータを含むＴＲ戦現況データ３４０を生成し、各業務用ゲーム装置１０００に配信する。
【０１１０】
タイムリリース戦の実施期間が終了すると、タイムリリース戦管理部５１２は、プレーヤによる参加受け付けを終了する。次いで、各グループのグループポイントの最終集計を、中間集計と同様に行う。そして、各グループの最終的なグループポイントをもとに、候補キャラクタのリリース順を決定する。ここでは、グループポイントが多い順に、リリース順とする。
【０１１１】
なお、ここで、個人ランキングの上位プレーヤに対して所定の特典を付与することにしても良い。付与される特典としては、例えば、ゲーム中に使用可能なアイテムや仮想マネー、ウェブサイトで使用可能なポイントなどがある。また、この特典は、ランキングが上位のプレーヤほど「良い特典」或いは「多くの特典」が付与されることにしても良い。
【０１１２】
その後、実施スケジュールで定められたリリース日となる毎に、決定したリリース順で、該当する候補キャラクタのキャラクタデータを業務用ゲーム装置１０００に配信する。
【０１１３】
ウェブサイト管理部５２０は、ゲームシステム１で実行される対戦型格闘ゲームに関する各種サービスを提供するためのウェブサイトを管理する。ここで、ウェブサイトに登録しているプレーヤについてのデータは、登録プレーヤＤＢ６３０として記憶されている。
【０１１４】
図３４は、登録プレーヤＤＢ６３０のデータ構成の一例を示す図である。登録プレーヤＤＢ６３０は、ウェブサイトに登録されているプレーヤそれぞれについての登録プレーヤデータの集合であり、図３４に示すように、各登録プレーヤデータは、該当する登録プレーヤのプレーヤＩＤ６３１と、プレーヤ名６３２と、パスワード６３３と、所有カードＩＤ６３４とを格納している。
【０１１５】
図２５に戻り、表示部４２０は、処理部５００からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等のハードウェアによって実現される。
【０１１６】
通信部４３０は、処理部５００からの制御信号に従って通信回線Ｎ１に接続し、外部装置（主に、業務用ゲーム装置１０００）とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、ＴＡ、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１１７】
記憶部６００は、処理部５００にサーバシステム２０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部５００の作業領域として用いられ、処理部５００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部４１０から入力された入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。本実施形態では、記憶部６００には、プログラムとして、ゲーム管理プログラム６１２と、ウェブサイト管理プログラム６１４とが記憶されるとともに、データとして、カードＤＢ６２０と、登録プレーヤＤＢ６３０と、ウェブサイトデータ６４０と、ＴＲ戦実施ＤＢ６５０と、候補キャラクタデータ群６６０とが記憶される。
【０１１８】
［処理の流れ］
（Ａ）業務用ゲーム装置１００
図３５は、業務用ゲーム装置１０００において実行されるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。図３５によれば、ゲーム演算部２１０は、所定枚数のコインが投入されて対戦型格闘ゲームの実行が指示されたならば（ステップＡ１：ＹＥＳ）、先ず、ゲームカード１０の有無を判断する。ゲームカード１０が有るならば（ステップＡ３：ＹＥＳ）、該ゲームカード１０のカードＩＤを読み出し、読み出したカードＩＤとともに、カード認証要求を、サーバシステム２０００に送信する（ステップＡ５）。そして、この要求に応答して、サーバシステム２０００から送信されてくるプレイデータを受信する（ステップＡ７）。
【０１１９】
また、プレーヤの操作指示に従って、対戦種別（対人戦／ＣＰＵ戦）、及び、その対戦相手を決定する（ステップＡ９）。次いで、プレーヤに対して、プレーヤキャラクタとして使用可能なキャラクタを提示する（ステップＡ１１）。そして、これらのキャラクタのうちから、プレーヤの操作指示に従って、該プレーヤがプレーヤキャラクタとして使用するキャラクタを決定する（ステップＡ１３）。その後、対戦型格闘ゲームの実行を開始する（ステップＡ１５）。
【０１２０】
ゲームが終了すると（ステップＡ１７）、ゲーム演算部２１０は、ゲームカード１０の有無を判断し、ゲームカード１０が有るならば（ステップＡ１９：ＹＥＳ）、対戦結果をもとにプレイデータを更新する（ステップＡ２１）。
【０１２１】
次いで、本日がタイムリリース戦の実施期間内か否かを判断し、実施期間内ならば（ステップＡ２３：ＹＥＳ）、対戦結果をもとに、獲得されるＴＲポイントを算出し、算出した獲得ＴＲポイントを表示させる（ステップＡ２５）。また、ＴＲ戦現況データ３４０に基づくタイムリリース戦の現況表示（勢力分布や個人ランキングの表示）を行う（ステップＡ２７）。
【０１２２】
その後、更新したプレイデータを、獲得ＴＲポイントが有る場合には獲得ＴＲポイントととともに、サーバシステム２０００に送信する（ステップＡ２９）。
【０１２３】
また、サーバシステムから、タイムリリースされた候補キャラクタのデータを受信したならば（ステップＡ３１：ＹＥＳ）、受信したキャラクタデータを、新たな追加キャラクタデータ３５２として、使用可能キャラクタデータ群３５０に追加する（ステップＡ３３）。
【０１２４】
また、サーバシステム２０００から、ＴＲ戦現況データ３４０を受信したならば（ステップＡ３５：ＹＥＳ）、記憶しているＴＲ戦現況データ３４０を更新する（ステップＡ３７）。以上の処理を行うと、ステップＡ１に戻り、同様の処理を繰り返す。
【０１２５】
（Ｂ）サーバシステム２０００
（Ｂ１）ゲーム管理処理
図３６は、サーバシステム２０００において実行されるゲーム管理処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、１回のタイムリリース戦の実施にかかる処理である。
【０１２６】
図３７によれば、ゲーム管理部５１０は、業務用ゲーム装置１０００からカード認証要求を受信したならば（ステップＢ１：ＹＥＳ）、ともに受信したカードＩＤからゲームカード１０を特定し、カードＤＢ６２０を参照して、正規に登録されたゲームカード１０であるかのカード認証を行う（ステップＢ３）。カード認証がなされたならば、該当するカードＤＢ６２０のプレイデータ６２４を、該ゲーム装置に送信する（ステップＢ５）。
【０１２７】
また、業務用ゲーム装置１０００から、プレイデータを受信したならば（ステップＢ７：ＹＥＳ）、ともに受信したカードＩＤからゲームカード１０を特定し、受信したプレイデータをもとに、対応するカードＤＢ６２０を更新する（ステップＢ９）。以上の処理を行うと、ステップＢ１に戻り、同様の処理を繰り返す。
【０１２８】
（Ｂ２）タイムリリース戦管理処理
図３７，図３８は、サーバシステム２０００において実行されるタイムリリース戦管理処理の流れを説明するフローチャートである。図３７によれば、タイムリリース戦管理部５１２は、先ず、管理者の操作指示に従って、タイムリリースする候補キャラクタを設定する（ステップＣ１）。また、タイムリリース戦の実施スケジュールを設定する（ステップＣ３）。
【０１２９】
そして、実施スケジュールで定められた告知タイミングとなったならば（ステップＣ５：ＹＥＳ）、候補キャラクタやタイムリリース戦の実施期間、リリース日などの告知を開始する（ステップＣ７）。
【０１３０】
また、プレーヤの参加受け付けを開始し、プレーヤ端末３０００から、タイムリリース戦の参加要求を受信したならば（ステップＣ９：ＹＥＳ）、該要求とともに受信したカードＩＤからプレーヤを特定し、該プレーヤが、何れかのグループに所属しており参加済みであるか否かを判断する。未参加ならば（ステップＣ１１：ＹＥＳ）、該プレーヤを、要求された候補キャラクタに対応するグループに所属させて、タイムリリース戦に参加させる（ステップＣ１３）。参加済みならば（ステップＣ１１：ＮＯ）、該プレーヤ端末３０００に、既に参加済みである旨を通知する（ステップＣ１５）。
【０１３１】
そして、タイムリリース戦の開始日となった後も（ステップＣ１７：ＹＥＳ）、プレーヤ端末３０００から、タイムリリース戦の参加要求を受信したならば（ステップＣ１９：ＹＥＳ）、該要求とともに受信したカードＩＤからプレーヤを特定し、該プレーヤが、何れかのグループに所属しており参加済みであるか否かを判断する。未参加ならば（ステップＣ２１：ＹＥＳ）、該プレーヤを、要求された候補キャラクタに対応するグループに所属させて、タイムリリース戦に参加させる（ステップＣ２３）。参加済みならば（ステップＣ２１：ＮＯ）、該プレーヤ端末３０００に、既に参加済みである旨を通知する（ステップＣ２５）。
【０１３２】
また、業務用ゲーム装置１０００から、プレイデータとともに獲得ＴＲポイントを受信したならば（ステップＣ２７：ＹＥＳ）、ともに受信したカードＩＤからゲームカード１０を特定し、該当するプレーヤのＴＲポイントの獲得履歴を更新する（ステップＣ２９：ＹＥＳ）。
【０１３３】
また、定められた中間集計日となったならば（ステップＣ３１：ＹＥＳ）、グループ毎に、現時点での所属プレーヤそれぞれの獲得ＴＲポイントの合計を算出し、該グループのグループポイントとする中間集計を行う（ステップＣ３３）。次いで、算出したグループ毎のグループポイントから、全体に対する各グループのグループポイントの割合を示す勢力分布を生成する。また、現時点でタイムリリース戦に参加しているプレーヤを対象とした、獲得ＴＲポイントに基づく個人ランキング（全国ランキング、及び、各地域の地域ランキング）を生成する。そして、生成した勢力分布、及び、個人ランキングのデータを含むＴＲ戦現況データ３４０を生成し、各業務用ゲーム装置１０００に配信する（ステップＣ３５）。
【０１３４】
また、プレーヤ端末３０００から、ＴＲ戦現況の閲覧要求がなされたならば（ステップＣ３７：ＹＥＳ）、最新のＴＲ戦現況データ３４０を該プレーヤ端末３０００に送信する（ステップＣ３９）。
【０１３５】
そして、タイムリリース戦の終了日となったならば（ステップＣ４１：ＹＥＳ）、タイムリリース戦の参加受け付けを終了する。次いで、グループ毎に、タイムリリース戦の実施期間に亘る所属プレーヤの獲得ＴＲポイントの合計である、該グループの最終的なグループポイントを算出する最終集計を行う（ステップＣ４３）。そして、最終的な各グループのグループポイントが多い順に、候補キャラクタのリリース順を決定する（ステップＣ４５）。
【０１３６】
その後、定められたタイムリリース日となったならば（ステップＣ４７：ＹＥＳ）、決定したリリース順に従って、該当する候補キャラクタのキャラクタデータを業務用ゲーム装置１０００に配信する（ステップＣ４９）。そして、全ての候補キャラクタについて、キャラクタデータの配信が完了すると（ステップＣ５１：ＹＥＳ）、タイムリリース戦管理処理を終了する。
【０１３７】
［作用・効果］
このように、本実施形態によれば、タイムリリースされるキャラクタのリリース順が、プレーヤが参加するタイムリリース戦の結果によって決められる。
【０１３８】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１３９】
（Ａ）タイムリリース戦の方式
例えば、上述の実施形態では、タイムリリース戦は、複数の候補キャラクタのリリース順を決定する「リリース順位決定方式」としたが、複数の候補キャラクタのうちから、所定数のタイムリリースするキャラクタを決定する「勝ち抜け方式」としても良い。
【０１４０】
この場合、例えば、複数のキャラクタ（例えば、４体）のうちから、タイムリリース戦によるグループポイントが多い順に所定数（例えば、１体）のキャラクタのみを、タイムリリースする。そして、次回のタイムリリース戦では、タイムリリースされなかった残りの候補キャラクタ（例えば、３体）に新たな候補キャラクタ（例えば、１体）を追加し、これらの候補キャラクタに対して、同様に、勝ち抜け方式による、タイムリリースするキャラクタの決定を行う。
【０１４１】
（Ｂ）候補キャラクタの選択
また、上述の実施形態では、プレーヤがタイムリリース戦に参加する際に対応付けられる候補キャラクタをプレーヤが任意に選択することとしたが、例えば、プレーヤが使用するプレーヤキャラクタの傾向（種別や特性等）や過去のゲーム成績等に基づいて自動的に決定することにしても良い。具体的には、例えば、予め業務用ゲーム装置１０００に用意されている既存キャラクタを複数グループに類別するとともに、候補キャラクタを各類別に予め対応付けておく。そして、プレーヤが、プレーヤキャラクタとしてどの類別グループに属するキャラクタを最も多く使用しているかに応じて、該プレーヤに対応付ける候補キャラクタを決定する。
【０１４２】
（Ｃ）タイムリリース戦の参加
また、上述の実施形態では、タイムリリース戦の参加をプレーヤ端末３０００からの操作入力にて行うこととしたが、例えば、業務用ゲーム装置１０００にて行うこととしても良いし、店舗において業務用ゲーム装置１０００とは別途設置されるライブモニタにて行うこととしても良い。更にこの場合、ゲームに連動したサービスを提供するためのウェブサイトを不要とするとともに、このウェブサイトにアクセスするためのプレーヤ端末３０００を不要とし、タイムリリース戦への参加は、店舗において業務用ゲーム装置１０００或いはライブモニタ等のみで行うことにしても良い。
【０１４３】
（Ｄ）タイムリリースされるキャラクタのデータ
また、上述の実施形態では、追加キャラクタのタイムリリースの実現方法として、サーバシステム２０００が、該当するキャラクタデータを各業務用ゲーム装置１０００に配信することとしたが、予め、業務用ゲーム装置１０００において、全ての候補キャラクタのデータを所定の暗号方式で暗号化したデータとして記憶しておくこととしても良い。そして、サーバシステム２０００は、タイムリリース日になると、タイムリリースするキャラクタのデータに対応する復号鍵を配信し、業務用ゲーム装置１０００では、受信した複合鍵によって該当するキャラクタデータを復号して使用可能キャラクタとする。
【０１４４】
（Ｅ）候補キャラクタの告知
また、例えば、タイムリリース戦の実施に先立ち、候補キャラクタをＣＰＵキャラクタとしてゲームに出現させることにしても良い。この場合、予め、業務用ゲーム装置１０００において、該当する候補キャラクタのデータを配信・記憶させておく必要がある。
【０１４５】
（Ｆ）タイムリリース戦の実施地域
また、上述の実施形態では、全国を対象としてタイムリリース戦を行うとしたが、実施地域はこれに限らず、例えば、都道府県単位や店舗内としても良い。
【０１４６】
（Ｇ）使用可能候補体
また、上述の実施形態では、使用可能候補体をプレーヤキャラクタとしたが、プレーヤキャラクタに限らず、例えば、ゲーム中、プレーヤキャラクタとともに行動するＣＰＵキャラクタや、プレーヤに対してゲーム進行のアドバイス等をするキャラクタ（アシスタントキャラクタ）等としても良いし、プレーヤキャラクタがゲーム中に使用するアイテムや着用する衣服、装備する武器などの他、ゲームステージ等としても良い。
【０１４７】
（Ｈ）勢力戦への適用
また、本実施形態における、タイムリリース予定の候補キャラクタに対応付けてプレーヤをグループ分けし、各プレーヤのプレイ結果に応じて候補キャラクタを順位付けするタイムリリース戦の概念は、候補キャラクタ以外の様々な事項に応じた勢力戦（グループ戦）にも適用可能である。例えば、ゲームに登場する複数の主要キャラクタを提示し、よりプレーヤに人気のあるキャラクタを決定したり、複数のゲーム雑誌を提示し、よりプレーヤに支持されるゲーム雑誌を決定するといった、プレーヤの嗜好を探るアンケートに適用したり、或いは、ゲームカード１０の登録時のプレーヤのパーソナルデータ（年代や性別、職業等）に応じてグループ分けして対戦するプロフィール勢力戦などに適用可能である。
【０１４８】
（Ｉ）ゲームの種類
また、上述の実施形態では、対戦型格闘ゲームに適用した場合を説明したが、これ以外のゲームにも適用可能なのは勿論である。適用するゲームの種類に応じて、使用可能候補体を適宜設定できる。
【０１４９】
（Ｊ）ゲームシステム
また、上述の実施形態では、業務用ゲーム装置１０００を備えるゲームシステム１としたが、これに限らず、例えば、家庭用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置が通信接続されたオンラインゲームシステムにも適用可能である。その場合、家庭用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置に対して、追加キャラクタのデータが配信されることになる。
【符号の説明】
【０１５０】
１  ゲームシステム
１０００  業務用ゲーム装置
１１０  操作入力部、１２０  カード読み書き部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部、２２０  画像生成部
２３０  音声生成部、２４０  通信制御部
１３０  画像表示部、１４０  音声出力部、１５０  通信部
３００  記憶部
３１０  ゲームプログラム、３２０  ゲーム空間設定データ
３３０  ＴＲポイント算出テーブル、３４０  ＴＲ戦現況データ
３５０  使用可能キャラクタデータ
３５１  既存キャラクタデータ、３５２  追加キャラクタデータ
１０  ゲームカード
２０００  サーバシステム
４１０  操作部
５００  処理部
５１０  ゲーム管理部、５１２  タイムリリース戦管理部
５２０  ウェブサイト管理部
４２０  表示部、４３０  通信部
６００  記憶部
６１２  ゲーム管理プログラム、６１４  ウェブサイト管理プログラム
６２０  カードＤＢ、６３０  登録プレーヤＤＢ、６４０  ウェブサイトデータ
６５０  ＴＲ戦実施ＤＢ、６６０  候補キャラクタデータ
３０００  プレーヤ端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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