(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
所定遊技状態に移行させる所定遊技状態移行手段と、
遊技状態が前記所定遊技状態であることに基づいて、所定値を付与するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段が前記所定値を付与すると決定した場合、前記所定値を累積記憶可能な所定値記憶手段と、
前記決定手段が前記所定値を付与すると決定した場合、少なくとも決定情報が記憶されていない状況であれば当該決定情報を記憶する決定情報記憶手段と、
前記所定値記憶手段の値が初期値以外の値である場合、前記所定遊技状態の終了後に特別特典を付与する特別特典付与手段と、
前記特別特典付与手段が前記特別特典を付与する場合、前記所定値記憶手段の値が前記初期値に向かうように変更する変更手段と、
前記特別特典付与手段が前記特別特典を付与する場合、前記決定情報を消去する消去手段と、
前記特別特典が付与されることを示唆する補助演出を実行可能な補助演出実行手段と、
前記所定遊技状態が終了する遊技回において前記決定情報記憶手段に前記決定情報が記憶されているか否かを判定する記憶判定手段と、
前記記憶判定手段の判定結果に基づいて、前記補助演出の演出内容を決定する演出内容決定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という。）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
かかるスロットマシンには、遊技者に有利な遊技状態として、ＢＢ入賞が成立すると移行するＢＢ状態の他に、ＡＲＴ状態を備えたものがある。また近年では、ＡＲＴ状態下で所定の役に当選した場合に所定の抽選を行うとともに、当該抽選に当選となった場合、ＡＲＴ状態の終了後に再度ＡＲＴ状態に移行させる特別特典を付与するものがある。かかる構成においては、ＡＲＴ状態の最終ゲームにおいて、特別特典が付与されるか否かを示唆する演出が行われることが一般的である。
【０００４】
しかしながら、特別特典を付与するか否かの抽選をＡＲＴ状態下で行うとともにＡＲＴ状態の最終ゲームにおいて特別特典が付与されるか否かを報知する構成とした場合、遊技者の関心が、ＡＲＴ状態の最終ゲームにおいて行われる演出の結果に集まってしまう可能性が考えられる。これは、特別特典を付与するか否かの抽選をＡＲＴ状態下で行っているにも関わらず、例えばＡＲＴ状態の最終ゲームで前記抽選を行う構成と差異が生じなくなってしまい、ＡＲＴ状態における各ゲームと、最終ゲームの演出との関係が希薄化し、ＡＲＴ状態における遊技が単調化することに繋がり得る。
【０００５】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、ＢＢ状態等の所定遊技状態下でＲＴ状態に移行させる等の特別特典を付与するか否かの抽選を行うスロットマシンにも該当する問題であり、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−２９９７７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、所定遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、所定遊技状態に移行させる所定遊技状態移行手段と、遊技状態が前記所定遊技状態であることに基づいて、所定値を付与するか否かを決定する決定手段と、前記決定手段が前記所定値を付与すると決定した場合、前記所定値を累積記憶可能な所定値記憶手段と、前記決定手段が前記所定値を付与すると決定した場合、少なくとも決定情報が記憶されていない状況であれば当該決定情報を記憶する決定情報記憶手段と、前記所定値記憶手段の値が初期値以外の値である場合、前記所定遊技状態の終了後に特別特典を付与する特別特典付与手段と、前記特別特典付与手段が前記特別特典を付与する場合、前記所定値記憶手段の値が前記初期値に向かうように変更する変更手段と、前記特別特典付与手段が前記特別特典を付与する場合、前記決定情報を消去する消去手段と、前記特別特典が付与されることを示唆する補助演出を実行可能な補助演出実行手段と、前記所定遊技状態が終了する遊技回において前記決定情報記憶手段に前記決定情報が記憶されているか否かを判定する記憶判定手段と、前記記憶判定手段の判定結果に基づいて、前記補助演出の演出内容を決定する演出内容決定手段とを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
所定遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１５】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図１６】リールの停止制御を説明するための説明図。
【図１７】ＲＴ状態処理を示すフローチャート。
【図１８】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１９】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２０】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２１】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２２】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２３】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２４】第４ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２５】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２６】第５ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２７】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２８】チャンス役当選時の停止出目を説明するための説明図。
【図２９】遊技状態の移行を説明するための説明図。
【図３０】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図３１】状態コマンド処理を示すフローチャート。
【図３２】抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図３３】停止指令コマンド処理を示すフローチャート。
【図３４】報知中抽選処理を示すフローチャート。
【図３５】蓄積抽選処理を示すフローチャート。
【図３６】入賞結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図３７】モード選択演出を説明するための説明図。
【図３８】報知中入賞処理を示すフローチャート。
【図３９】点灯態様テーブルを示す図。
【図４０】モード別演出処理を示すフローチャート。
【図４１】第１表示モード処理を示すフローチャート。
【図４２】第２表示モード処理を示すフローチャート。
【図４３】第３表示モード処理を示すフローチャート。
【図４４】点灯判定処理を示すフローチャート。
【図４５】移行中抽選処理を示すフローチャート。
【図４６】ベル演出及び再遊技演出を説明するための説明図。
【図４７】移行中入賞処理を示すフローチャート。
【図４８】最終演出を説明するための説明図。
【図４９】最終演出を説明するための説明図。
【図５０】結末決定処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１５】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１９】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００２０】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２１】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１４番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２２】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２３】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計４本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第１ラインＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第２ラインＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第３ラインＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２４】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２５】
メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞，第１スイカ入賞，第２スイカ入賞，ベル入賞，第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞がある。中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、中リール３２Ｍの中段は４本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール３２Ｍの中段に「チェリー」図柄が停止した場合には、４本全ての有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として４（＝１×４）枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１スイカ入賞として５枚のメダル払出が行われる。中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２スイカ入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、第２スイカ入賞の場合には、左リール３２Ｌについて有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち２つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、残り１つのリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、特殊ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１特殊ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。
【００２６】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞と第２ＢＢ入賞がある。
【００２７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００２８】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞がある。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第３再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第５再遊技入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は、左リール３２Ｌの「赤７」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第６再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第７再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第８再遊技入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第９再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１０再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１１再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１２再遊技入賞となる。
【００２９】
また、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第４ＲＴ状態に移行し、第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行する。
【００３０】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第３特殊ベル図柄の組合せとは、第３特殊ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「赤ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第３特殊ベル図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍにおいては「白ベル」図柄であり、右リール３２Ｒにおいては「赤ベル」図柄である。
【００３１】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３２】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３３】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００３４】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３５】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３６】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３７】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００３８】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００３９】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００４０】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００４１】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４２】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４３】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４４】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４５】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４６】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４７】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００４８】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００４９】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５０】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００５１】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０〜図３０のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５２】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５３】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５４】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５５】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図３０のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５６】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００５７】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００５８】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００５９】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６０】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６１】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６２】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６３】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６４】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００６５】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【００６６】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００６７】
開始待ち処理では、前回の遊技で第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００６８】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００６９】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にて上述した第１ラインＬ１〜第４ラインＬ４の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２０８にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００７０】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００７１】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７２】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態，ＢＢ状態の７種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７３】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００７４】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７５】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝６のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、チェリーと第２スイカに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００７６】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第１ＢＢ当選フラグ」と言う。）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第２ＢＢ当選フラグ」と言う。）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグと第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、現在のインデックス値ＩＶが３〜２０であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが１又は２であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、第１ＢＢ及び第２ＢＢ以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
【００７７】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１６４００分の１、ＩＶ＝２の際に当選となる確率は約２０５０分の１、ＩＶ＝３の際に当選となる確率は約９６．４分の１、ＩＶ＝４の際に当選となる確率は約２６２分の１、ＩＶ＝５の際に当選となる確率は約２５６分の１、ＩＶ＝６の際に当選となる確率は約１６４００分の１、ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約６５５００分の１である。ＩＶ＝８〜１１の際に当選となる確率はそれぞれ約９１．９分の１であり、ＩＶ＝１２〜１９の際に当選となる確率はそれぞれ約３１．２分の１である。ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約７．３０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．８０分の１である。
【００７８】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００７９】
そして、ステップＳ３１０では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
【００８０】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００８１】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００８２】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００８３】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０２に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０４にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０５〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【００８４】
ステップＳ４０５では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０２に戻る。
【００８５】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合すなわちベルと２種類の特殊ベルに当選となった場合（図１３参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【００８６】
図１５は、ＩＶ＝８〜１９の際にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばＩＶ＝１２と対応する当選フラグ「１２」がセットされている場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第１特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第９特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【００８７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール３２Ｍにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒに関しては、同種図柄同士の間隔が６図柄以下で配置されていればストップスイッチ４２，４４の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができ、中リール３２Ｍに関しては、同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されていればストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄，「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄等の他の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【００８８】
ＩＶ＝１２の際に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１特殊ベル入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【００８９】
左リール３２Ｌには、第１特殊ベル図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「リプレイ」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの１２番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図１６（ａ）に示すように、当該１２番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞の成立する余地が残る。
【００９０】
中リール３２Ｍには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が、２番，５番，１０番，２０番の位置に配置されている。２０番〜１０番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている一方、１０番〜２０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が９図柄となっている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、１６番の「赤７」図柄〜１０番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図１６（ｂ）に示すように、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞の成立する余地が残る。一方、１１番の「スイカ」図柄〜１５番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、図１６（ｃ）に示すように、１５番の「白ベル」図柄が中段に停止する。「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない場合に「白ベル」図柄を中段に停止させることにより、当選役が報知されていない状況において、第３特殊ベル入賞又は第４特殊ベル入賞が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。
【００９１】
右リール３２Ｒには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されている。９番〜１６番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が６図柄となっている一方、１６番〜９番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が１３図柄となっている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、３番の「青７」図柄〜１６番の「赤ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が上段又は下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３又は第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞が成立する。例えば、１６番の「赤ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図１６（ｄ）に示すように、第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞が成立する。一方、１７番の「赤７」図柄〜２番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、右リール３２Ｒを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を上段又は下段に停止させることができない。かかるタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄が上段又は下段に停止する。例えば、２番の「白ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図１６（ｅ）に示すように、第４ラインＬ４上に左から「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止する。つまり、第１特殊ベル入賞を成立させることができないタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には、有効ライン上にベルこぼし出目が停止する。
【００９２】
次に、ＩＶ＝８の際に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、ベル入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【００９３】
左リール３２Ｌには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が１３番と２０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が６番の位置に配置されている。かかる場合、６番の「白ベル」図柄と１３番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１３番の「赤ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、２０番の「赤ベル」図柄と６番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、左リール３２Ｌには、ベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【００９４】
中リール３２Ｍには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が２０番，２番，５番，１０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が１５番の位置に配置されている。かかる場合、２０番〜１０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となっており、１０番の「赤ベル」図柄と１５番の「白ベル」図柄の間隔が４図柄となっており、１５番の「白ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔が４図柄となっている。つまり、中リール３２Ｍには、ベル図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【００９５】
右リール３２Ｒには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が２番の位置に配置されている。かかる場合、２番の「白ベル」図柄と９番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、９番の「赤ベル」図柄と１６番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１６番の「赤ベル」図柄と２番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、右リール３２Ｒには、ベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が最後に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。この結果、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、ベル入賞が成立する。
【００９６】
ＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合には、６通りのストップスイッチ４２〜４４の操作順序のうち２通りの操作順序についてベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、４通りの操作順序について特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。上述したとおり、ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。一方、特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって、特殊ベル入賞が成立したり、有効ライン上にベルこぼし出目が停止したりする。
【００９７】
また、遊技者は、左リール３２Ｌに「リプレイ」図柄が停止した場合、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒを停止させる場合に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を狙って中ストップスイッチ４３と右ストップスイッチ４４を操作するものと想定される。かかる場合、当選役が報知されていない状況においては、４分の１の確率で特殊ベル入賞が成立し、４分の３の確率でベルこぼし出目が有効ライン上に停止することとなる。ちなみに、ＩＶ＝７の際に当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。
【００９８】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１３にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【００９９】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１００】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１０１】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１０２】
次に、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理を図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０３】
ステップＳ５０１では、有効ライン上にベルこぼし出目が停止したか否かを判定する。ベルこぼし出目が停止した場合には、ステップＳ５０２に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ５０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。また、ステップＳ５０２にて現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合には、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグ〜第５ＲＴ設定フラグのいずれかがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ５０４にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、第１ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１０５】
図１８は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルには、２６個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２６には、当選役として第１再遊技又は第１再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約３６．９分の１、ＩＶ＝２１〜２６の際に当選となる確率はそれぞれ約５４．６分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．８０分の１である。
【０１０６】
ここで、図１３に示すように、通常遊技状態では、ＩＶ＝２０の際に当選となった場合、第６再遊技に当選となる。ＩＶ＝２０の当選確率は約７．３０分の１である。第１ＲＴ状態では、ＩＶ＝２０の際に当選となった場合、第１再遊技に当選となり、ＩＶ＝２１の際に当選となった場合、第１再遊技と第２再遊技に当選となり、ＩＶ＝２２の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１０再遊技に当選となり、ＩＶ＝２３の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１１再遊技に当選となり、ＩＶ＝２４の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１２再遊技に当選となり、ＩＶ＝２５の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技，第１０再遊技及び第１１再遊技に当選となり、ＩＶ＝２６の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技，第１０再遊技及び第１２再遊技に当選となる。ＩＶ＝２０〜２６のいずれかで当選となる確率は約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ＢＢの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第６再遊技入賞のみが成立し、第１ＲＴ状態では、第２ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１０７】
また、第１ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２１〜２６の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１０８】
図１９は、第１ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２６の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄と「チェリー」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、第１再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せ又は「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。同様に、第２再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第２再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。なお、第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、所定のタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に限って成立する。当選フラグ「２２」〜当選フラグ「２７」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第２再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第２再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「２２」〜当選フラグ「２７」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第２再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第２再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１０９】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０１にて有効ライン上にベルこぼし出目が停止していないと判定した場合には、ステップＳ５０５に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０６にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行することとなる。
【０１１０】
第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、ステップＳ５０７に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０８にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１１１】
ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、第２ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１１２】
図２０は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルには、２５個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２５には、当選役として第１再遊技と第３再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となる確率はそれぞれ約２４．０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約２．３０分の１である。つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第２ＲＴ状態では、第３ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１１３】
第２ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１１４】
図２１は、第２ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌと右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第３再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第３再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「２８」〜当選フラグ「３３」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第３再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第３再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「２８」〜当選フラグ「３３」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第３再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第３再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１１５】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、第２再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ５０９に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１０にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ５１０にて第３ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判別し、第３ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１１７】
図２２は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルには、２５個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２５には、当選役として第１再遊技と第４再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となる確率はそれぞれ約８．８０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４２３分の１である。つまり、第３ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第３ＲＴ状態では、第４ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１１８】
第３ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１１９】
図２３は、第３ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第４再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第４再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「３４」〜当選フラグ「３９」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第４再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第４再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「３４」〜当選フラグ「３９」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第４再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第４再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１２０】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、第３再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ５１１に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第４再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１２にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第４ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ５１２にて第４ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第４ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第４ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第４ＲＴ状態であると判別し、第４ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１２２】
図２４は、「設定３」の第４ＲＴ状態で選択される第４ＲＴ状態用抽選テーブルである。第４ＲＴ状態用抽選テーブルには、２５個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２５には、当選役として第１再遊技と第５再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となる確率はそれぞれ約８．８０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４２３分の１である。つまり、第４ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第４ＲＴ状態では、第５ＲＴ状態に移行する第５再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１２３】
第４ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１２４】
図２５は、第４ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの「青年」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第５再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第５再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「４０」〜当選フラグ「４５」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第５再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第５再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「４０」〜当選フラグ「４５」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第５再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第５再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１２５】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、第４再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ５１３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第５再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１４にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第５ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ５１４にて第５ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第５ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であると判別し、第５ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１２７】
図２６は、「設定３」の第５ＲＴ状態で選択される第５ＲＴ状態用抽選テーブルである。第５ＲＴ状態用抽選テーブルには、２９個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２９には、当選役として第６再遊技又は第６再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約３．４０分の１、ＩＶ＝２１の際に当選となる確率は約５１．８分の１、ＩＶ＝２２の際に当選となる確率は約６５５分の１、ＩＶ＝２３の際に当選となる確率は約６５５０分の１、ＩＶ＝２４〜２９の際に当選となる確率はそれぞれ約１６．４分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４１７分の１である。つまり、第５ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第５ＲＴ状態では、遊技状態が移行しない第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１２８】
第５ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２１〜２９の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１２９】
図２７は、第５ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２９の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒには、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されており、中リール３２Ｍには、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されている。このため、第６再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第６再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、「赤７」図柄が上記各図柄間隔より離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、第６再遊技入賞成立となる「赤７」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せや第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞については、各ストップスイッチ４２〜４４が所定のタイミングで操作された場合に限って成立する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。
【０１３０】
当選フラグ「４７」〜当選フラグ「４９」には、６通りの操作順序の全てに対して第６再遊技が対応付けられているとともに、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の操作順序（以下、「順押し操作」という。）に対して第７再遊技と第９再遊技の少なくとも一方が対応付けられている。第７再遊技は、「赤７」図柄，「赤７」図柄，「青年」図柄の組合せであり、第９再遊技は、「赤７」図柄，「赤７」図柄，「赤７」図柄の組合せである。詳細は後述するが、当選フラグ「４７」〜当選フラグ「４９」のいずれかがセットされている場合には、「赤７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作することを促すチャンス演出が行われることがある。そして、「赤７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を順押し操作した場合には、第６再遊技入賞ではなく第７再遊技入賞又は第９再遊技入賞が成立することとなる。
【０１３１】
左リール３２Ｌの１１番の「スイカ」図柄〜１５番の「赤７」図柄のいずれかが下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合には、１５番の「赤７」図柄が下段に停止するとともに１７番の「赤７」図柄が上段に停止する。その後、中リール３２Ｍの１２番の「チェリー」図柄〜１６番の「赤７」図柄のいずれかが中段に到達している際に中ストップスイッチ４３が操作された場合には、１６番の「赤７」図柄が中段に停止する。この結果、図２８（ａ）に示すように、第１ラインＬ１〜第４ラインＬ４の全てにおいて第７再遊技入賞及び第９再遊技入賞の成立する余地が残る。
【０１３２】
図２８（ａ）に示す状況において、右リール３２Ｒの９番の「赤ベル」図柄〜１７番の「赤７」図柄のいずれかが下段に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、当選フラグ「４７」〜当選フラグ「４９」のいずれがセットされているかによって停止出目が変化する。
【０１３３】
当選フラグ「４７」がセットされている場合には、以下の停止出目となる。右ストップスイッチ４４の操作タイミングが９番の「赤ベル」図柄〜１１番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングである場合には、図２８（ｂ）に示すように、１１番の「青年」図柄が下段に停止し、第２ラインＬ２及び第４ラインＬ４において第７再遊技入賞が成立する。右ストップスイッチ４４の操作タイミングが１２番の「リプレイ」図柄〜１７番の「赤７」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングである場合には、図２８（ｃ）に示すように、１８番の「青年」図柄が上段に停止し、第１ラインＬ１及び第３ラインＬ３において第７再遊技入賞が成立する。
【０１３４】
当選フラグ「４８」がセットされている場合には、以下の停止出目となる。右ストップスイッチ４４の操作タイミングが９番の「赤ベル」図柄〜１３番の「スイカ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングである場合には、図２８（ｄ）に示すように、１５番の「赤７」図柄が上段に停止し、第１ラインＬ１及び第３ラインＬ３において第９再遊技入賞が成立する。右ストップスイッチ４４の操作タイミングが１４番の「ＢＡＲ」図柄〜１７番の「赤７」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングである場合には、図２８（ｅ）に示すように、１７番の「赤７」図柄が下段に停止し、第２ラインＬ２及び第４ラインＬ４において第９再遊技入賞が成立する。
【０１３５】
当選フラグ「４９」がセットされている場合には、以下の停止出目となる。右ストップスイッチ４４の操作タイミングが９番の「赤ベル」図柄又は１０番の「白７」図柄が下段に到達しているタイミングである場合には、図２８（ｄ）に示すように、１５番の「赤７」図柄が上段に停止し、第１ラインＬ１及び第３ラインＬ３において第９再遊技入賞が成立する。右ストップスイッチ４４の操作タイミングが１１番の「青年」図柄〜１５番の「赤７」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングである場合には、図２８（ｆ）に示すように、１５番の「赤７」図柄が下段に停止するとともに１７番の「赤７」図柄が上段に停止し、第１ラインＬ１〜第４ラインＬ４の全ての有効ラインにおいて第９再遊技入賞が成立する。右ストップスイッチ４４の操作タイミングが１６番の「赤ベル」図柄又は１７番の「赤７」図柄が下段に到達しているタイミングである場合には、図２８（ｅ）に示すように、１７番の「赤７」図柄が下段に停止し、第２ラインＬ２及び第４ラインＬ４において第９再遊技入賞が成立する。
【０１３６】
なお、図２８（ａ）に示す状況において、右リール３２Ｒの１８番の「青年」図柄〜８番の「チェリー」図柄のいずれかが下段に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、当選フラグ「４７」〜当選フラグ「４９」のいずれがセットされている場合であっても、第７再遊技入賞が成立する。また、左リール３２Ｌの１６番の「チェリー」図柄又は１７番の「赤７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合には、１９番の「リプレイ」図柄が下段に停止し、第６再遊技入賞が成立することとなる。以下では、当選フラグ「４７」を「不揃い役」、当選フラグ「４８」を「シングル役」、当選フラグ「４９」を「ダブル役」ともいう。また、これら当選フラグ「４７」〜「４９」を総称して「チャンス役」ともいう。
【０１３７】
当選フラグ「５０」〜当選フラグ「５５」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第６再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第６再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「５０」〜当選フラグ「５５」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第６再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第６再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１３８】
ここで、通常遊技状態及び各ＲＴ状態に関する遊技状態の移行について、図２９を用いて説明する。
【０１３９】
遊技状態が通常遊技状態である場合、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。ベルこぼし出目は、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合、ＩＶ＝１２〜１９の際に当選となり、特殊ベル入賞が成立しなかった場合に有効ライン上に停止する。ＩＶ＝１２〜１９のいずれかで当選となる確率は約３．９０分の１である。また、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない状況において遊技者が「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄の一方を狙って中ストップスイッチ４３及び右ストップスイッチ４４を操作した場合には、４分の１の確率で特殊ベル入賞が成立し、４分の３の確率でベルこぼし出目が有効ライン上に停止する。したがって、遊技状態が通常遊技状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行する。なお、通常遊技状態では第２再遊技、第３再遊技，第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、通常遊技状態から第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。
【０１４０】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第２再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞（以下、これら４つの再遊技入賞を総称して「転落再遊技入賞」と言う。）が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２１〜２６の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第２再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２１〜２６のいずれかで当選となる確率は約９．１０分の１である。また、ＩＶ＝２０の際に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず転落再遊技入賞が成立する。ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約３６．９分の１である。したがって、遊技状態が第１ＲＴ状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約５４．６分の１の確率で第２ＲＴ状態に移行し、約８．４８分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第１ＲＴ状態では、第２ＲＴ状態に移行する確率よりも通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第１ＲＴ状態では第３再遊技，第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第１ＲＴ状態から第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。
【０１４１】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行し、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第３再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２０〜２５のいずれかで当選となる確率は約４．００分の１である。また、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第２ＲＴ状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約２４．０分の１の確率で第３ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約４．８０分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第２ＲＴ状態では、第３ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第２ＲＴ状態では第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第２ＲＴ状態から第４ＲＴ状態や第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。
【０１４２】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第４再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第４ＲＴ状態に移行し、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第４再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２０〜２５のいずれかで当選となる確率は約１．４７分の１である。また、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第３ＲＴ状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約８．８２分の１の確率で第４ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約１．７７分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第３ＲＴ状態では、第４ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第３ＲＴ状態では第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第３ＲＴ状態から第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。
【０１４３】
遊技状態が第４ＲＴ状態である場合、第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第５ＲＴ状態に移行し、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第５再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２０〜２５のいずれかで当選となる確率は約１．４７分の１である。また、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第４ＲＴ状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約８．８２分の１の確率で第５ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約１．７７分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第４ＲＴ状態では、第５ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。
【０１４４】
遊技状態が第５ＲＴ状態である場合、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２４〜２９の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第６再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２４〜２９のいずれかで当選となる確率は約２．７３分の１である。また、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第５ＲＴ状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約３．２８分の１の確率で通常遊技状態に移行する。
【０１４５】
このように、遊技状態を通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行させるためには、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態の４つのＲＴ状態を経由する必要がある。また、第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態において転落再遊技入賞が成立した場合には、先のＲＴ状態（すなわち１つ前に滞在していたＲＴ状態）に移行するのではなく通常遊技状態に移行し、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止した場合には、先のＲＴ状態（すなわち１つ前に滞在していたＲＴ状態）に移行するのではなく第１ＲＴ状態に移行する。このため、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、第５ＲＴ状態に移行させることが困難なものとなっている。ちなみに、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない状況で通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する確率は、約５００００分の１である。
【０１４６】
次に、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を図３０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１４７】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０５に示すＢＢ判定処理を行う。
【０１４８】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットする。またこのとき、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアする。ステップＳ６０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに４４２をセットし、残払出枚数表示部６１に４４２を表示させる処理を行う。ステップＳ６０４及びステップＳ６０５の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１４９】
遊技状態がＢＢ状態に移行した場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６０６にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、例えば残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＢＢ設定フラグをクリアして遊技状態を通常遊技状態とする処理を行う。
【０１５０】
いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）と、いずれのＢＢ入賞も成立していない場合（ステップＳ６０３がＮＯの場合）と、ステップＳ６０５にて残払出数カウンタに４４２をセットした場合と、ステップＳ６０６にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップＳ６０７に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０７では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。
【０１５１】
状態コマンドをセットした後、ステップＳ６０８〜ステップＳ６１４では、ホール管理装置等に大当たりが発生したことを示す大当たり信号を出力する信号出力処理を行う。具体的には、先ずステップＳ６０８にて外部集中端子板１２１からホール管理装置等に大当たり信号を出力しているか否かを判定する。大当たり信号を出力していない場合には、ステップＳ６０９に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、さらにステップＳ６１０にて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢ状態と第５ＲＴ状態のいずれでもない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がＢＢ状態又は第５ＲＴ状態である場合には、ステップＳ６１１にて外部集中端子板１２１から大当たり信号の出力を開始する出力開始処理を行い、本処理を終了する。
【０１５２】
このように、本スロットマシン１０では、遊技状態がＢＢ状態に移行した場合と、第５ＲＴ状態に移行した場合と、に大当たり信号を出力する。このため、スロットマシン１０と当該スロットマシン１０の大当たり回数を表示する大当たりカウンタとを接続して設置する遊技場等においては、ＢＢ状態に移行した場合に加えて、第５ＲＴ状態に移行した場合にも大当たりカウンタに表示することができる。なお、ＢＢ状態に移行した場合の大当たり信号と、第５ＲＴ状態に移行した場合の大当たり信号と、を外部集中端子板１２１の異なる出力部から出力する構成としても良い。かかる構成とした場合には、大当たりカウンタにおいて、ＢＢ状態に移行した回数と、第５ＲＴ状態に移行した回数と、を別個に表示することが可能となる。
【０１５３】
ステップＳ６０８にて大当たり信号を出力していると判定した場合には、ステップＳ６１２に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、さらにステップＳ６１３にて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢ状態又は第５ＲＴ状態である場合には、そのまま本処理を終了する。一方、現在の遊技状態がＢＢ状態とＲＴ状態のいずれでもない場合には、ＢＢ状態又は第５ＲＴ状態が終了したことを意味するため、ステップＳ６１４にて大当たり信号の出力を停止する出力停止処理を行い、本処理を終了する。
【０１５４】
ここで、本スロットマシン１０の遊技性について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、上述したとおり、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態，ＢＢ状態の７種類の遊技状態を有している。但し、本スロットマシン１０では、第１ＢＢ当選確率が約１６４００分の１，第２ＢＢ当選確率が約２０５０分の１と非常に低いため、ＢＢ状態以外の遊技状態下での遊技が中心となり、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される状況下で所有メダルを増加させる遊技性となる。また、本スロットマシン１０では、ＢＢ状態下におけるＢＢ期間と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないために第５ＲＴ状態へ移行させることが困難となる第１遊技期間と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されることで第５ＲＴ状態へ移行させることが容易となる第２遊技期間と、第５ＲＴ状態下でストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される第３遊技期間と、第５ＲＴ状態下でストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されなくなる第４遊技期間と、のいずれかの遊技期間において遊技を行うこととなる。ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知するか否かは、表示制御装置８１が決定している。そこで以下では、表示制御装置８１が行う各種処理について、図３１〜図５０のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、第１遊技期間〜第４遊技期間の各遊技期間において表示制御装置８１が行う各種処理を個別に説明することとする。
【０１５５】
先ず、第１遊技期間において表示制御装置８１が行う各種処理を説明する。
【０１５６】
図３１は、状態コマンド処理を示すフローチャートである。
【０１５７】
ステップＳ７０１では、主制御装置１０１から状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合には、ステップＳ７０２に進み、状態コマンドの示す遊技状態を表示制御装置８１のＲＡＭに記憶する。ステップＳ７０３では、今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームであるか否かを判定する。具体的には、先のゲームでＢＢ状態であることを示す状態コマンドを受信し、今回のゲームで通常遊技状態であることを示す状態コマンドを受信したか否かを判定する。今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームである場合には、ステップＳ７０４に進み、待機ゲーム数抽選処理を行う。待機ゲーム数抽選処理では、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて、１〜１２８０のいずれかの値を取得する。ステップＳ７０５では、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ７０３にて今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームでないと判定した場合には、ステップＳ７０６に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ７０７〜ステップＳ７０９に示す罰則ゲーム数減算処理を行った後に本処理を終了する。また、罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７１０〜ステップＳ７１３に示す待機ゲーム数減算処理を行った後に本処理を終了する。罰則ゲーム数減算処理については後述することとし、待機ゲーム数減算処理について説明する。
【０１５９】
待機ゲーム数減算処理では、ステップＳ７１０にて待機ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が０である場合には、そのまま本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ７１１にて待機ゲーム数カウンタの値を１減算する。続くステップＳ７１２では、減算後の待機ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ７１３にてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知するための報知フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１６０】
このように、表示制御装置８１は、ＢＢ状態が終了した場合すなわちＢＢ期間が終了した場合、１〜１２８０のいずれかの値を待機ゲーム数としてセットする。そして、罰則フラグがセットされていない場合には、状態コマンドを受信する毎に（すなわち１回のゲームが終了する毎に）待機ゲーム数を１減算し、待機ゲーム数が０となった場合に報知フラグをセットする。報知フラグがセットされることにより、第１遊技期間が終了して第２遊技期間に移行することとなる。
【０１６１】
次に、抽選結果コマンド処理を、図３２のフローチャートに基づいて説明する。
【０１６２】
ステップＳ８０１では、主制御装置１０１から抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ８０２に進み、何らかの役に当選しているか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかの役に当選している場合には、ステップＳ８０３にて罰則フラグがセットされていないか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８０４に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。第１遊技期間では、報知フラグがセットされていないため否定判定をし、ステップＳ８０６に進む。ステップＳ８０６では、移行準備フラグがセットされているか否かを判定する。詳細は後述するが、移行準備フラグとは、遊技期間が第４遊技期間に移行する場合に表示制御装置８１のＲＡＭにセットされるフラグである。第１遊技期間では、移行準備フラグがセットされていないため否定判定をし、ステップＳ８０８に進む。ステップＳ８０８では、解除役に当選しているか否かを判定する。具体的には、チェリー，第１スイカ，第２スイカのいずれかに当選しているか否か、より詳しくは、抽選結果コマンドの示す情報が当選フラグ「３」〜当選フラグ「６」（図１３等参照）のいずれかを示す情報であるか否かを判定する。解除役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、解除役に当選している場合には、ステップＳ８０９にて表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて解除抽選を行う。ステップＳ８１０では解除抽選に当選したか否かを判定し、当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。一方、解除抽選に当選した場合には、ステップＳ８１１にて待機ゲーム数カウンタの値を０とするとともに、ステップＳ８１２にて報知フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１６３】
このように、表示制御装置８１は、罰則フラグがセットされていない状況において解除役に当選するとともに解除抽選に当選した場合、そのときの待機ゲーム数カウンタの値に関わらず待機ゲーム数カウンタの値を０とするとともに報知フラグをセットする。この結果、第１遊技期間が終了して第２遊技期間に移行することとなる。
【０１６４】
次に、停止指令コマンド処理を、図３３のフローチャートに基づいて説明する。
【０１６５】
ステップＳ９０１では、停止指令コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。停止指令コマンドを受信した場合には、ステップＳ９０２にて報知フラグがセットされていないか否かを判定するとともに、ステップＳ９０３にて移行準備フラグがセットされていないか否かを判定する。第１遊技期間では、報知フラグと移行準備フラグが共にセットされていないため、ステップＳ９０２及びステップＳ９０３にて否定判定をし、ステップＳ９０４〜ステップＳ９０８に示す罰則判定処理を行う。
【０１６６】
罰則判定処理では、ステップＳ９０４にて今回の停止指令が第１停止指令であるか否か、すなわち全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している最中に発生した停止指令であるか否かを判定する。第１停止指令でない場合には、そのまま本処理を終了し、第１停止指令である場合には、ステップＳ９０５にて第１停止指令として左ストップスイッチ４２が操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ４２が操作されて第１停止指令が発生した場合には、そのまま本処理を終了する。一方、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４が操作されて第１停止指令が発生した場合には、ステップＳ９０６に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９０７にて罰則フラグをセットする。その後、又は既に罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ９０８にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた罰則ゲーム数カウンタの値に２を加算し、本処理を終了する。
【０１６７】
このように、本スロットマシン１０では、第１遊技期間において左ストップスイッチ４２が最初に操作されなかった場合、罰則フラグがセットされるとともに罰則ゲーム数カウンタの値に２が加算されるようになっている。
【０１６８】
罰則フラグがセットされている場合、状態コマンド処理（図３１参照）では、ステップＳ７０６にて肯定判定をし、待機ゲーム数減算処理ではなくステップＳ７０７〜ステップＳ７０９に示す罰則ゲーム数減算処理を行う。罰則ゲーム数減算処理では、ステップＳ７０７にて罰則ゲーム数カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ７０８にて罰則ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。罰則ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、０である場合には、ステップＳ７０９にて罰則フラグをクリアした後に本処理を終了する。そして、抽選結果コマンド処理（図３２参照）では、罰則フラグがセットされている場合、ステップＳ８０３にて否定判定をしてそのまま抽選結果コマンド処理を終了する。つまり、罰則フラグがセットされている場合には、仮に解除役に当選したとしても解除抽選が行われない。
【０１６９】
このように、第１遊技期間において中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合には、当該ゲームの終了後に待機ゲーム数カウンタの値が減算されない。また、次回のゲームにおいては、仮に解除役に当選したとしても解除抽選が行われないことに加えて、待機ゲーム数カウンタの値が減算されない。したがって、第１遊技期間において中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合には、待機ゲーム数カウンタの値が０となる状況すなわち報知フラグがセットされて第２遊技期間に移行する状況が発生しなくなり、遊技者にとって不利となる。
【０１７０】
ここで、第１遊技期間における遊技性について詳細に説明する。
【０１７１】
第１遊技期間では、１の遊技状態から他の遊技状態への移行確率は上述したとおりである。すなわち、遊技状態が通常遊技状態である場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行する。遊技状態が第１ＲＴ状態である場合には、約５４．６分の１の確率で第２ＲＴ状態に移行し、約８．４８分の１の確率で通常遊技状態に移行する。遊技状態が第２ＲＴ状態である場合には、約２４．０分の１の確率で第３ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約４．８０分の１の確率で通常遊技状態に移行する。遊技状態が第３ＲＴ状態である場合には、約８．８２分の１の確率で第４ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約１．７７分の１の確率で通常遊技状態に移行する。遊技状態が第４ＲＴ状態である場合には、約８．８２分の１の確率で第５ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約１．７７分の１の確率で通常遊技状態に移行する。以上の結果、第１遊技期間では、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する確率が約５００００分の１、すなわち通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約５００００回となり、第５ＲＴ状態に移行させることが非常に困難となる。
【０１７２】
このため、遊技者は、待機ゲーム数が０となるように毎回のゲームを行う必要がある。待機ゲーム数は、罰則フラグがセットされていない状況で左ストップスイッチ４２を最初に操作して遊技を行った場合に１減算される。また、罰則フラグがセットされていない状況で解除役に当選するとともに解除抽選に当選した場合には、待機ゲーム数が０とされる。罰則フラグは、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合にセットされる。つまり、待機ゲーム数を０とするためには、毎回のゲームにおいて左ストップスイッチ４２を最初に操作する必要がある。
【０１７３】
第１遊技期間では、左ストップスイッチ４２を最初に操作した場合、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態において約１．４４枚となり、第２ＲＴ状態において約１．７８枚となり、第３ＲＴ状態及び第４ＲＴ状態において約３．０７枚となる。第１遊技期間では、通常遊技状態〜第２ＲＴ状態のいずれかで遊技を行うことが中心となるため、１ゲーム行う毎に所有メダルが減少していくこととなる。
【０１７４】
次に、報知フラグがセットされることで第１遊技期間から移行する第２遊技期間において表示制御装置８１が行う各種処理を説明する。
【０１７５】
第２遊技期間では、待機ゲーム数カウンタの値が０となっている。このため、状態コマンド処理（図３１参照）では、状態コマンドを受信した場合、ステップＳ７０２にて状態コマンドの示す遊技状態を表示制御装置８１のＲＡＭに記憶する。その後、ステップＳ７１０にて肯定判定をし、本処理を終了する。
【０１７６】
抽選結果コマンド処理では、図３２のフローチャートに示すように、何らかの役に当選していることを示す抽選結果コマンドを受信した場合、ステップＳ８０４にて肯定判定をし、ステップＳ８０５にて報知中抽選処理を行った後に本処理を終了する。
【０１７７】
報知中抽選処理では、図３４のフローチャートに示すように、ステップＳ１００１にてベルに当選しているか否かを判定するとともに、ステップＳ１００２にて転落再遊技に当選しているか否かを判定する。具体的に説明すると、第２遊技期間では、ステップＳ１００１において、抽選結果コマンドの示す情報が当選フラグ「７」〜当選フラグ「１９」（図１３，図１５参照）のいずれかを示す情報であるか否かを判定し、ステップＳ１００２において、抽選結果コマンドの示す情報が当選フラグ「２１」〜当選フラグ「４５」（図１９，図２１，図２３，図２５参照）のいずれかを示す情報であるか否かを判定する。ベル又は転落再遊技に当選している場合には、ステップＳ１００３に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。第２遊技期間において現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合には、現在の遊技状態が第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態のいずれかであることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１００４に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知すべく補助表示部６５の駆動制御を開始し、本処理を終了する。このとき、ステップＳ１００１にてベルに当選していると判定した場合には、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、ステップＳ１００２にて転落再遊技に当選していると判定した場合には、転落再遊技入賞ではなく第２再遊技入賞〜第５再遊技入賞（以下、これらを総称して「昇格再遊技入賞」ともいう。）のいずれかを成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。一方、第２遊技期間において現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知することなくそのまま本処理を終了する。これは以下の理由による。すなわち、通常遊技状態から第１ＲＴ状態に移行させるためには、有効ライン上にベルこぼし出目が停止するようストップスイッチ４２〜４４が操作される必要がある。ベルこぼし出目はベル入賞及び特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止するものであるため、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知した場合には、通常遊技状態から第１ＲＴ状態に移行させることができないからである。
【０１７８】
ステップＳ１００２にて転落再遊技に当選していないと判定した場合には、ステップＳ１００５に進み、解除役に当選しているか否かを判定する。解除役に当選している場合には、ステップＳ１００６にて蓄積抽選処理を行った後に本処理を終了する。
【０１７９】
蓄積抽選処理では、図３５のフローチャートに示すように、ステップＳ１１０１において、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて蓄積抽選を行う。表示制御装置８１のＲＯＭには、蓄積抽選テーブルが予め記憶されており、当該蓄積抽選テーブルには、表示制御装置８１が取得した乱数値と、蓄積抽選において取得する値と、の対応関係が定められている。当該蓄積抽選テーブルは、解除役の各当選フラグと対応させて用意されるとともに、設定状態毎に用意されている。例えば「設定３」の場合、蓄積抽選では以下の値を取得する。当選フラグ「３」の場合、すなわちチェリーに当選している場合には、約９０％の割合で０を取得し、約９％の割合で１を取得し、約０．９％の割合で２を取得し、約０．１％の割合で３を取得する。当選フラグ「４」の場合、すなわち第１スイカに当選している場合には、約９５％の割合で０を取得し、約４．５％の割合で１を取得し、約０．５％の割合で２を取得する。当選フラグ「５」の場合、すなわち第２スイカに当選している場合には、約８０％の割合で０を取得し、約１０％の割合で１を取得し、約６％の割合で２を取得し、約４％の割合で３を取得する。当選フラグ「６」の場合、すなわちチェリーと第２スイカに当選している場合には、約５０％の割合で０を取得し、約３０％の割合で３を取得し、約２０％の割合で５を取得する。ステップＳ１１０２では、蓄積抽選にて取得した値が１以上であるか否かを判定し、１より小さい、すなわち０である場合には、そのまま本処理を終了する。一方、取得した値が１以上である場合には、ステップＳ１１０３に進み、第１フラグがセットされていないか否かを判定する。第１フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１１０４にて第１フラグをセットした後にステップＳ１１０５に進み、第１フラグがセットされている場合には、そのままステップＳ１１０５に進む。ステップＳ１１０５では、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた蓄積カウンタに、蓄積抽選にて取得した値を加算する。その後、ステップＳ１１０６では、現在の表示モードが第２表示モードであるか否かを判定する。詳細は後述するが、第２表示モードとは、第３遊技期間において遊技者によって選択される表示モードの１つである。第２遊技期間では、表示モードの区別が存在しないため、ステップＳ１１０６にて否定判定をし、そのまま本処理を終了する。
【０１８０】
報知中抽選処理の説明に戻り、ステップＳ１００５にて解除役に当選していないと判定した場合には、ステップＳ１００７に進み、チャンス役に当選しているか否かを判定する。上述したとおり、チャンス役とは、遊技状態が第５ＲＴ状態である場合に限って当選となり得る役である。第２遊技期間では、遊技状態が通常遊技状態，第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態のいずれかであるため、ステップＳ１００７にて否定判定をし、そのまま本処理を終了する。
【０１８１】
次に、入賞結果コマンド処理を、図３６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１８２】
ステップＳ１２０１では、主制御装置１０１から入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ１２０２に進み、第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行することを意味し、遊技期間が第３遊技期間に移行することを意味する。かかる場合には、ステップＳ１２０３にてモード選択演出を開始させるべく補助表示部６５の駆動制御を開始する。
【０１８３】
ここで、モード選択演出及び表示モードについて簡単に説明する。
【０１８４】
本スロットマシン１０では、第３遊技期間における表示モードとして、チャンス役に当選したゲームでチャンス演出が行われる第１表示モードと、蓄積カウンタの更新が行われるゲームで所定の報知演出が行われる第２表示モードと、チャンス役当選や蓄積カウンタの更新等が該当ゲームで報知されない第３表示モードと、の３つの表示モードを備えている。そして、ステップＳ１２０３にて補助表示部６５の駆動制御が開始されることにより、補助表示部６５では、図３７（ａ）に示す第１表示モードの概要を説明する場面と、図３７（ｂ）に示す第２表示モードの概要を説明する場面と、図３７（ｃ）に示す第３表示モードの概要を説明する場面と、が所定時間毎（例えば２秒毎）に切替表示される。また、補助表示部６５の下部では、クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかを操作することで表示モードを選択できる旨が報知される。遊技者が遊技者自身の望む表示モードが表示されている状況においてクレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかを操作した場合、主制御装置１０１は、表示制御装置８１に対して操作コマンドを送信する。表示制御装置８１は、操作コマンドを受信した場合、そのときに補助表示部６５に表示している表示モードを記憶し、モード選択演出を終了させる。なお、モード選択演出は、上述したとおり第５再遊技入賞成立によって開始されるため、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に開始されることとなる。また、第５再遊技入賞が成立した場合にはその後に自動投入処理が行われるため、モード選択演出下におけるクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作は、遊技の進行に関与しない操作となる。
【０１８５】
入賞結果コマンド処理の説明に戻り、ステップＳ１２０４では、報知フラグがセットされていないか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１２０５にて報知フラグをセットした後にステップＳ１２０６に進み、報知フラグがセットされている場合には、そのままステップＳ１２０６に進む。なお、報知フラグがセットされていない状況で第５再遊技入賞が成立する状況としては、第２遊技期間ではなく第１遊技期間において第５再遊技入賞が成立する状況、すなわち遊技者が約５００００分の１の確率を引き当てた状況が該当する。ステップＳ１２０６では、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する報知回数を決定するための報知回数抽選処理を行う。ステップＳ１２０７では、報知回数抽選処理にて決定した報知回数を、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた報知回数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。ちなみに、本スロットマシン１０では、上記報知回数抽選処理を行うことにより、報知回数カウンタに１６，３３，５０，７５のいずれかの値がセットされる。
【０１８６】
ステップＳ１２０２にて第５再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ１２０８に進み、第９再遊技入賞が成立したか否かを判定する。上述したとおり、第９再遊技入賞とは、遊技状態が第５ＲＴ状態である場合に限って成立し得る入賞態様である。第２遊技期間では、遊技状態が通常遊技状態，第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態のいずれかであるため、ステップＳ１２０８にて否定判定をし、ステップＳ１２１０に進む。ステップＳ１２１０では、報知フラグがセットされているか否かを判定する。第２遊技期間では、報知フラグがセットされているため、ステップＳ１２１０にて肯定判定をし、ステップＳ１２１１にて報知中入賞処理を行った後に本処理を終了する。
【０１８７】
報知中入賞処理では、図３８のフローチャートに示すように、ステップＳ１３０１にて転落再遊技入賞が成立したか否かを判定するとともに、ステップＳ１３０２にてベルこぼし出目が有効ライン上に停止したか否かを判定する。転落再遊技入賞が成立した場合と、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態に移行することを意味する。かかる場合には、ステップＳ１３０３にて現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。なお、報知中入賞処理は入賞結果コマンドの受信に基づいて行われる処理であり、主制御装置１０１は、入賞結果コマンドを送信した後に状態コマンドを送信する。したがって、ステップＳ１３０３では、１ゲーム前に受信した状態コマンドの示す遊技状態に基づいて通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態が通常遊技状態以外である場合には、ステップＳ１３０４にて報知フラグをクリアするとともに、ステップＳ１３０５にて報知回数カウンタの値を０とする。その後、ステップＳ１３０６では、上述した待機ゲーム数抽選処理を行う。ステップＳ１３０７では、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。上記ステップＳ１３０４〜ステップＳ１３０７の処理が行われることにより、第２遊技期間が終了して第１遊技期間に移行することとなる。上述したとおり、第２遊技期間では、遊技状態が第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態のいずれかである場合、ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができる操作順序を報知し、転落再遊技入賞に当選した場合に転落再遊技入賞ではなく昇格再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。したがって、通常遊技状態以外の遊技状態において転落再遊技入賞が成立したりベルこぼし出目が有効ライン上に停止したりする状況としては、遊技者が報知された操作順序以外の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した状況が該当する。
【０１８８】
ステップＳ１３０２にてベルこぼし出目が有効ライン上に停止していないと判定した場合には、ステップＳ１３０８に進み、報知回数カウンタの値が０でないか否かを判定する。上述したとおり、報知回数カウンタには、遊技期間が第３遊技期間に移行した場合に１６，３３，５０，７５のいずれかがセットされる。第２遊技期間では、報知回数カウンタの値が０であるため、ステップＳ１３０８にて否定判定をし、そのまま本処理を終了する。
【０１８９】
ここで、第２遊技期間における遊技性について詳細に説明する。
【０１９０】
第２遊技期間では、遊技状態が第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態のいずれかである場合、ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができる操作順序が報知され、転落再遊技に当選した場合に転落再遊技入賞ではなく昇格再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される。したがって、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、１の遊技状態から他の遊技状態への移行確率が以下のとおりとなる。遊技状態が通常遊技状態である場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行する。つまり、遊技状態が通常遊技状態である場合には、第１ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約５．２０回である。遊技状態が第１ＲＴ状態である場合には、約９．１０分の１の確率で第２ＲＴ状態に移行する。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態である場合には、第２ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約９．１０回である。遊技状態が第２ＲＴ状態である場合には、約４．００分の１の確率で第３ＲＴ状態に移行する。つまり、遊技状態が第２ＲＴ状態である場合には、第３ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約４．００回である。遊技状態が第３ＲＴ状態である場合には、約１．４７分の１の確率で第４ＲＴ状態に移行する。つまり、遊技状態が第３ＲＴ状態である場合には、第４ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約１．４７回である。遊技状態が第４ＲＴ状態である場合には、約１．４７分の１の確率で第５ＲＴ状態に移行する。つまり、遊技状態が第４ＲＴ状態である場合には、第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約１．４７回である。以上の結果、第２遊技期間では、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する確率が約２１．２分の１、すなわち通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約２１．２ゲームとなり、第５ＲＴ状態に移行させることが非常に容易となる。ちなみに、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第１ＲＴ状態である場合には、第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約１６．０回となり、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第２ＲＴ状態である場合には、第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約６．９４回となり、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第３ＲＴ状態である場合には、第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約２．９４回となり、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第４ＲＴ状態である場合には、第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約１．４７回となる。
【０１９１】
なお、第２遊技期間における停止指令コマンド処理（図３３参照）では、報知フラグがセットされているため、ステップＳ９０２にて否定判定をし、そのまま本処理を終了する。したがって、第２遊技期間では、例えば報知された操作順序に従って中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作したとしても、罰則フラグがセットされることはない。但し、操作順序が報知された場合には、報知された操作順序以外の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作すると、転落再遊技入賞が成立する等によって第１遊技期間に移行してしまう可能性が生じる。このため、第２遊技期間では、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１９２】
第２遊技期間では、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態において約３．１７枚となり、第２ＲＴ状態において約３．５１枚となり、第３ＲＴ状態及び第４ＲＴ状態において約４．８０枚となる。したがって、遊技者は、第３遊技期間に移行するまでの間、所有メダルを増加させつつ遊技を行うことができる。
【０１９３】
次に、第５再遊技入賞が成立することで移行する第３遊技期間において表示制御装置８１が行う各種処理を説明する。なお、基本的には第２遊技期間において行う各種処理と同じため、以下では第３遊技期間において行う固有の処理について説明する。
【０１９４】
報知中抽選処理を、図３４のフローチャートに基づいて説明する。
【０１９５】
第３遊技期間では、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行している。このため、ステップＳ１００１又はステップＳ１００２にてベル又は転落再遊技に当選していると判定した場合には、ステップＳ１００３にて否定判定をし、ステップＳ１００４にてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知すべく補助表示部６５の駆動制御を開始し、本処理を終了する。なお、第５ＲＴ状態では、転落再遊技と昇格再遊技に共に当選となるのではなく、転落再遊技と遊技状態が移行しない第６再遊技に共に当選となる（図２６参照）。このため、転落再遊技に当選していると判定した場合には、第６再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。
【０１９６】
ステップＳ１００２にて転落再遊技に当選していないと判定した場合には、ステップＳ１００５に進み、解除役に当選しているか否かを判定する。解除役に当選している場合には、ステップＳ１００６にて蓄積抽選処理を行った後に本処理を終了する。蓄積抽選処理では、図３５のフローチャートに示すように、上述したステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０５の処理を行う。ステップＳ１１０６では、現在の表示モードが第２表示モードであるか否かを判定する。現在の表示モードが第２表示モードである場合には、ステップＳ１１０７〜ステップＳ１１１０に示す点灯表示処理を行った後に本処理を終了する。点灯表示処理では、ステップＳ１１０７において、上部ランプ６３が点灯中であることを示す点灯フラグがセットされていないか否かを判定する。点灯フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１１０８にて点灯フラグをセットした後にステップＳ１１０９に進み、点灯フラグがセットされている場合には、そのままステップＳ１１０９に進む。ステップＳ１１０９では、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた点灯カウンタの値に１を加算する。その後、ステップＳ１１１０にて点灯切替処理を行い、本処理を終了する。表示制御装置８１のＲＯＭには、点灯態様テーブルが予め記憶されており、当該点灯態様テーブルには、図３９に示すように、点灯カウンタの値と、上部ランプ６３の点灯態様と、の対応関係が定められている。点灯切替処理では、点灯態様テーブルを参照し、点灯カウンタの値と対応する点灯態様で上部ランプ６３を点灯させるべく、上部ランプ６３の駆動制御を実行する。第２表示モードでは、点灯表示処理を行うことにより、上部ランプ６３の点灯を通じて蓄積カウンタの更新を行ったことを遊技者に報知することができる。上部ランプ６３の消灯タイミングについては後述するが、上部ランプ６３は、点灯フラグがセットされることにより、複数のゲームにわたって点灯し続けることとなる。ちなみに、ステップＳ１１０５では、蓄積カウンタの値に１，２，３，５のいずれかの値が加算される。一方、ステップＳ１１０９では、点灯カウンタの値に１のみが加算される。したがって、上部ランプ６３の点灯態様と、蓄積カウンタの値と、は一致しないことがある。現在の表示モードが第２表示モードでない場合、すなわち第１表示モード又は第３表示モードである場合には、点灯表示処理を行うことなく本処理を終了する。つまり、第１表示モード及び第３表示モードでは、解除役に当選したゲームで蓄積カウンタの更新を行った（以下、「蓄積抽選に当選した」ともいう。）としても、蓄積カウンタの更新を行ったことを報知しない。
【０１９７】
報知中抽選処理の説明に戻り、ステップＳ１００５にて解除役に当選していないと判定した場合には、ステップＳ１００７に進み、チャンス役に当選しているか否かを判定する。チャンス役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、チャンス役に当選している場合には、ステップＳ１００８にてモード別演出処理を行った後に本処理を終了する。
【０１９８】
モード別演出処理では、図４０のフローチャートに示すように、ステップＳ１４０１にて現在の表示モードが第１表示モードであるか否かを判定する。現在の表示モードが第１表示モードである場合には、ステップＳ１４０２にて第１表示モード処理を行った後に本処理を終了する。現在の表示モードが第１表示モードでない場合には、ステップＳ１４０３にて現在の表示モードが第２表示モードであるか否かを判定する。現在の表示モードが第２表示モードである場合には、ステップＳ１４０４にて第２表示モード処理を行った後に本処理を終了する。現在の表示モードが第２表示モードでない場合には、現在の表示モードが第３表示モードであることを意味するため、ステップＳ１４０５にて第３表示モード処理を行った後に本処理を終了する。
【０１９９】
図４１は、第１表示モード処理を示すフローチャートである。
【０２００】
ステップＳ１５０１では、チャンス演出を開始させるべく補助表示部６５の駆動制御を開始する。チャンス演出では、補助表示部６５に「「赤７」図柄を狙え！」と表示される。ステップＳ１５０２では、不揃い役に当選しているか否かを判定する。不揃い役に当選している場合には、そのまま本処理を終了する。不揃い役に当選していない場合には、シングル役又はダブル役に当選していることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１５０３に進み、第１フラグがセットされていないか否かを判定する。第１フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１５０４にて第１フラグをセットした後にステップＳ１５０５に進み、第１フラグがセットされている場合には、そのままステップＳ１５０５に進む。ステップＳ１５０５では、シングル役に当選しているか否かを判定する。シングル役に当選している場合には、ステップＳ１５０６にて蓄積カウンタの値に１を加算した後に本処理を終了し、シングル役ではなくダブル役に当選している場合には、ステップＳ１５０７にて蓄積カウンタの値に２を加算した後に本処理を終了する。
【０２０１】
図４２は、第２表示モード処理を示すフローチャートである。
【０２０２】
ステップＳ１６０１では、不揃い役に当選しているか否かを判定する。不揃い役に当選している場合には、そのまま本処理を終了する。不揃い役に当選していない場合には、シングル役又はダブル役に当選していることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１６０２に進み、チャンス演出を開始させるべく補助表示部６５の駆動制御を開始する。ステップＳ１６０３では、第１フラグがセットされていないか否かを判定する。第１フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１６０４にて第１フラグをセットした後にステップＳ１６０５に進み、第１フラグがセットされている場合には、そのままステップＳ１６０５に進む。ステップＳ１６０５では、点灯フラグがセットされていないか否かを判定する。点灯フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１６０６にて点灯フラグをセットした後にステップＳ１６０７に進み、点灯フラグがセットされている場合には、そのままステップＳ１６０７に進む。ステップＳ１６０７では、シングル役に当選しているか否かを判定する。シングル役に当選している場合には、ステップＳ１６０８にて蓄積カウンタの値に１を加算するとともに、ステップＳ１６０９にて点灯カウンタの値に１を加算する。その後、ステップＳ１６１０にて点灯カウンタの値と対応する点灯態様で上部ランプ６３を点灯させるべく点灯切替処理を行い、本処理を終了する。シングル役ではなくダブル役に当選している場合には、ステップＳ１６１１にて蓄積カウンタの値に２を加算するとともに、ステップＳ１６１２にて点灯カウンタの値に２を加算する。その後、ステップＳ１６１０にて点灯カウンタの値と対応する点灯態様で上部ランプ６３を点灯させるべく点灯切替処理を行い、本処理を終了する。
【０２０３】
図４３は、第３表示モード処理を示すフローチャートである。
【０２０４】
ステップＳ１７０１では、不揃い役に当選しているか否かを判定する。不揃い役に当選している場合には、ステップＳ１７０２に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として中押し操作（例えば中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の操作順序）を報知すべく補助表示部６５の駆動制御を開始し、本処理を終了する。不揃い役に当選していない場合には、シングル役又はダブル役に当選していることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１７０３に進み、第１フラグがセットされていないか否かを判定する。第１フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１７０４にて第１フラグをセットした後にステップＳ１７０５に進み、第１フラグがセットされている場合には、そのままステップＳ１７０５に進む。ステップＳ１７０５では、シングル役に当選しているか否かを判定する。シングル役に当選している場合には、ステップＳ１７０６にて蓄積カウンタの値に１を加算し、シングル役ではなくダブル役に当選している場合には、ステップＳ１７０７にて蓄積カウンタの値に２を加算する。蓄積カウンタの更新を行った場合には、ステップＳ１７０８に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として逆押し操作（例えば右ストップスイッチ４４→中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２の操作順序）を報知すべく補助表示部６５の駆動制御を開始し、本処理を終了する。
【０２０５】
このように、本スロットマシン１０では、シングル役に当選した場合、蓄積カウンタの値に１を加算し、ダブル役に当選した場合、蓄積カウンタの値に２を加算するようになっている。そして、第１表示モードでは、不揃い役，シングル役，ダブル役のいずれに当選した場合であっても、チャンス演出が行われる。第２表示モードでは、シングル役又はダブル役に当選した場合、すなわち蓄積カウンタの更新が行われる場合に限り、チャンス演出が行われる。第３表示モードでは、不揃い役，シングル役，ダブル役のいずれに当選した場合であっても、チャンス演出が行われず、ベルや転落再遊技に当選した場合と同様、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される。
【０２０６】
次に、入賞結果コマンド処理を、図３６のフローチャートに基づいて説明する。
【０２０７】
第３遊技期間では、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行しているため、第５再遊技入賞が成立することはない。したがって、入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ１２０２にて必ず否定判定をし、ステップＳ１２０８に進む。テップＳ１２０８では、第９再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第９再遊技入賞が成立した場合には、シングル役又はダブル役に当選となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４が順押し操作されたことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１２０９にて点灯判定処理を行い、本処理を終了する。
【０２０８】
点灯判定処理では、図４４のフローチャートに示すように、ステップＳ１８０１にて現在の表示モードが第２表示モードであるか否かを判定する。現在の表示モードが第２表示モードでない場合には、ステップＳ１８０２に進み、点灯フラグがセットされていないか否かを判定する。点灯フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１８０３にて点灯フラグをセットした後にステップＳ１８０４に進み、点灯フラグがセットされている場合には、そのままステップＳ１８０４に進む。ステップＳ１８０４では、第９再遊技入賞の成立した有効ライン数が２であるか否かを判定する。第９再遊技入賞の成立した有効ライン数が２である場合には、シングル役又はダブル役に当選となり、図２８（ｄ）又は図２８（ｅ）に示す停止出目となったことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１８０５にて点灯カウンタの値に１を加算するとともに、ステップＳ１８０６にて点灯カウンタの値と対応する点灯態様で上部ランプ６３を点灯させるべく点灯切替処理を行い、本処理を終了する。一方、第９再遊技入賞の成立した有効ライン数が２でない場合には、ダブル役に当選となり、図２８（ｆ）に示す停止出目となったことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１８０７にて点灯カウンタの値に２を加算するとともに、ステップＳ１８０６にて点灯カウンタの値と対応する点灯態様で上部ランプ６３を点灯させるべく点灯切替処理を行い、本処理を終了する。このように、点灯判定処理では、当選役ではなく停止出目と対応する値を点灯カウンタに加算し、点灯カウンタの値と対応する点灯態様で上部ランプ６３を点灯させる。
【０２０９】
ステップＳ１８０１にて現在の表示モードが第２表示モードであると判定した場合には、上部ランプ６３の点灯態様を変化させることなくそのまま本処理を終了する。これは以下の理由による。すなわち、第２表示モードでは、シングル役又はダブル役に当選した場合、第２表示モード処理（図４２参照）において当選役と対応する値を点灯カウンタに加算し、点灯カウンタの値と対応する点灯態様で上部ランプ６３を点灯させる。第２表示モード処理は抽選結果コマンド処理において行われる。つまり、第２表示モードでは、ゲームの開始段階において点灯切替処理を行うため、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に改めて行う必要がないからである。なお、第３表示モードでは、シングル役又はダブル役に当選した場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として逆押し操作が報知される。逆押し操作が行われた場合には、第９再遊技入賞ではなく第６再遊技入賞が成立する（図２７参照）。したがって、第３表示モードにおいて点灯判定処理が行われることはない。換言すれば、点灯判定処理とは、第１表示モードにおいて行われる処理であるともいえる。
【０２１０】
入賞結果コマンド処理の説明に戻り、ステップＳ１２０８にて第９再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ１２１０にて報知フラグがセットされているか否かを判定する。第３遊技期間では、報知フラグがセットされているため、ステップＳ１２１０にて肯定判定をし、ステップＳ１２１１にて報知中入賞処理を行った後に本処理を終了する。
【０２１１】
第３遊技期間における報知中入賞処理を、図３８のフローチャートに基づいて説明する。
【０２１２】
ステップＳ１３０１〜ステップＳ１３０７の処理については、上述したとおりである。ステップＳ１３０８では、報知回数カウンタの値が０でないか否かを判定する。上述したとおり、報知回数カウンタには、遊技期間が第３遊技期間に移行した場合に、１６，３３，５０，７５のいずれかがセットされる。このため、第３遊技期間では、ステップＳ１３０８にて肯定判定をし、ステップＳ１３０９〜ステップＳ１３１３に示す第３遊技期間終了判定処理を行う。
【０２１３】
第３遊技期間終了判定処理では、ステップＳ１３０９にてベル入賞が成立したか否かを判定する。ベル入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。ベル入賞が成立した場合には、ステップＳ１３１０にて報知回数カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ１３１１にて報知回数カウンタの値が０となったか否かを判定する。報知回数カウンタの値が０となっていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、報知回数カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ１３１２にて報知フラグをクリアするとともに、ステップＳ１３１３にて移行準備フラグをセットし、本処理を終了する。報知フラグがクリアされるとともに移行準備フラグがセットされることにより、遊技期間が第３遊技期間から第４遊技期間に移行する。
【０２１４】
ここで、第３遊技期間における遊技性について詳細に説明する。
【０２１５】
第３遊技期間では、第２遊技期間と同様、ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができる操作順序が報知され、転落再遊技に当選した場合に転落再遊技入賞ではなく第６再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される。したがって、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、第５ＲＴ状態を維持しつつ遊技を行うことができる。また、第３遊技期間に移行する場合には、報知回数抽選処理が行われ、報知回数カウンタに１６，３３，５０，７５のいずれかの値がセットされる。そして、ベル入賞が成立した場合に報知回数カウンタの値が１減算され、報知回数カウンタの値が０となった場合に報知フラグがクリアされるとともに移行準備フラグがセットされる。つまり、第３遊技期間は、ベル入賞を成立させるためのストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知回数分だけ報知した場合に終了する。
【０２１６】
第３遊技期間における１ゲームあたりのメダル払出の期待値は、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、約４．８０枚である。１回のゲームを行うために３枚のメダルをベットする必要があるため、第３遊技期間では１ゲームあたりにメダルが約１．８０枚増加することを期待できる。ちなみに、報知回数として１６回がセットされた場合には、第３遊技期間が終了するまでに約１００枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として３３回がセットされた場合には、第３遊技期間が終了するまでに約２００枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として５０回がセットされた場合には、第３遊技期間が終了するまでに約３００枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として７５回がセットされた場合には、第３遊技期間が終了するまでに約４５０枚のメダルの増加が期待できる。
【０２１７】
なお、第３遊技期間に移行する場合に遊技者に選択される第１表示モード〜第３表示モードの遊技性については、これら表示モードが第４遊技期間においても継続されるため、第４遊技期間において説明することとする。
【０２１８】
次に、移行準備フラグがセットされることで移行する第４遊技期間において表示制御装置８１が行う各種処理を説明する。
【０２１９】
抽選結果コマンド処理では、図３２のフローチャートに示すように、何らかの役に当選していることを示す抽選結果コマンドを受信した場合、ステップＳ８０６にて肯定判定をし、ステップＳ８０７にて移行中抽選処理を行った後に本処理を終了する。
【０２２０】
移行中抽選処理では、図４５のフローチャートに示すように、ステップＳ１９０１においてベルに当選しているか否かを判定する。ベルに当選している場合には、ステップＳ１９０２に進み、ベル演出を開始すべく補助表示部６５の駆動制御を開始する。その後、ステップＳ１９０３にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。
【０２２１】
ベル演出では、図４６（ａ）に示すように、補助表示部６５に「押し順を当てろ！」の文字が表示されるとともに、「１４％」と書かれたボールと、「４３％」と書かれたボールと、「４３％」と書かれたボールと、が横並びに表示される。３つのボールを横並びに表示することにより、遊技者に３つのボールがストップスイッチ４２〜４４のそれぞれと対応していることを想起させることが可能となる。また、各ボールに表示される割合は、対応するストップスイッチを最初に操作した場合にベル入賞が成立する割合を示している。つまり、第４遊技期間では、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるのではなく、対応するストップスイッチを最初に操作した場合にベル入賞の成立する割合が報知される。上記ベル演出を行う理由は以下による。すなわち、本スロットマシン１０では、例えば図２５に示すように、左ストップスイッチ４２を最初に操作した場合にベル入賞を成立させることができるインデックス値ＩＶ（＝８〜１１）と、中ストップスイッチ４３を最初に操作した場合にベル入賞を成立させることができるインデックス値ＩＶ（＝１２〜１５）と、右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合にベル入賞を成立させることができるインデックス値ＩＶ（＝１６〜１９）と、に異なるポイント値ＰＶが設定されている。このため、上記ベル演出を行わなかった場合には、本スロットマシン１０の内部仕様を知っている遊技者と、本スロットマシン１０の内部仕様を知らない遊技者と、でベル入賞を成立させることができる割合に差異が生じ、不公平が生じるからである。
【０２２２】
ステップＳ１９０１においてベルに当選していないと判定した場合には、ステップＳ１９０４に進み、転落再遊技に当選しているか否かを判定する。転落再遊技に当選している場合には、ステップＳ１９０５に進み、再遊技演出を開始すべく補助表示部６５の駆動制御を開始する。その後、ステップＳ１９０３にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。
【０２２３】
再遊技演出では、図４６（ｂ）に示すように、ベル演出と同様、補助表示部６５に「押し順を当てろ！」の文字が表示されるとともに、３つのボールが横並びに表示される。但し、再遊技演出では、各ボールに割合ではなく「？」が表示される。上記再遊技演出を行う理由は以下による。すなわち、本スロットマシン１０では、例えば図２５に示すように、転落再遊技に当選となるインデックス値ＩＶ（＝２４〜２９）に対して同一のポイント値ＰＶ（＝４０００）が設定されている。このため、転落再遊技に当選した場合、第６再遊技入賞の成立する割合は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず約１６％である。したがって、再遊技演出では、ベル演出のように割合を表示せずとも、遊技者に不公平が生じないからである。
【０２２４】
ステップＳ１９０４において転落再遊技に当選していないと判定した場合には、ステップＳ１９０６に進み、解除役に当選しているか否かを判定する。解除役に当選している場合には、ステップＳ１９０７にて上述した蓄積抽選処理を行い、本処理を終了する。解除役に当選していない場合には、ステップＳ１９０８に進み、チャンス役に当選しているか否かを判定する。チャンス役に当選している場合には、ステップＳ１９０９にて上述したモード別演出処理を行い、本処理を終了する。このように、第４遊技期間では、解除役又はチャンス役に当選した場合、第３遊技期間と同一の処理を行う。
【０２２５】
次に、入賞結果コマンド処理を、図３６のフローチャートに基づいて説明する。
【０２２６】
第４遊技期間では、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行しているため、第５再遊技入賞が成立することはない。したがって、入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ１２０２にて必ず否定判定をし、ステップＳ１２０８に進む。テップＳ１２０８では、第９再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第９再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ１２０９にて上述した点灯判定処理を行い、本処理を終了する。第９再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ１２１０にて否定判定を行い、ステップＳ１２１２に進む。ステップＳ１２１２では、移行準備フラグがセットされているか否かを判定する。移行準備フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、移行準備フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２１３にて移行中入賞処理を行った後に本処理を終了する。第４遊技期間では、移行準備フラグがセットされているため、ステップＳ１２１２にて肯定判定をする。なお、ステップＳ１２１２にて否定判定をする状況としては、第１遊技期間が該当する。
【０２２７】
図４７は、移行中入賞処理を示すフローチャートである。
【０２２８】
ステップＳ２００１では、演出フラグがセットされているか否かを判定し、演出フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、演出フラグがセットされている場合には、ベル又は転落再遊技に当選し、ベル演出又は再遊技演出を行っていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ２００２にて演出フラグをクリアし、ベル演出又は再遊技演出を終了させる。続くステップＳ２００３では、次ゲーム以降の遊技期間を示唆する最終演出を開始すべく補助表示部６５の駆動制御を開始する。かかる処理が実行されることにより、補助表示部６５では、最終演出として、図４８（ａ）に示すように、「×」と書かれたボールと、「？」と書かれたボールと、「銀」と書かれたボールと、「金」と書かれたボールと、の入った箱が表示されるとともに、この箱の中に手を入れていずれかのボールを掴もうとする様が表示される。
【０２２９】
ステップＳ２００４及びステップＳ２００５では、ベル入賞又は第６再遊技入賞が成立したか否かを判定する。ベル入賞又は第６再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第５ＲＴ状態から他の遊技状態に移行しないことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２００６に進み、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた正解カウンタの値に１を加算する。ステップＳ２００７では、正解カウンタの値が５であるか否かを判定する。正解カウンタの値が５である場合には、ステップＳ２００８にて蓄積カウンタの値に１を加算するとともに、ステップＳ２００９にて正解カウンタの値を０とする。つまり、第４遊技期間では、ベル入賞又は第６再遊技入賞を成立させることができる操作順序でストップスイッチ４２〜４４が５回操作された場合、蓄積カウンタの値に１を加算する。ステップＳ２０１０では、第１フラグがセットされていないか否かを判定する。第１フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０１１にて第１フラグをセットした後にステップＳ２０１２に進み、第１フラグがセットされている場合には、そのままステップＳ２０１２に進む。ステップＳ２０１２では、現在の表示モードが第２表示モードであるか否かを判定する。現在の表示モードが第２表示モードである場合には、蓄積カウンタの更新を行ったことを報知すべくステップＳ２０１３にて点灯表示処理を行う。点灯表示処理の詳細については、蓄積抽選処理（図３５参照）のステップＳ１１０７〜ステップＳ１１１０にて説明したとおりである。
【０２３０】
ステップＳ２００７にて正解カウンタの値が５でないと判定した場合と、ステップＳ２０１２にて現在の表示モードが第２表示モードでないと判定した場合と、ステップＳ２０１３にて点灯表示処理を行った場合と、には、ステップＳ２０１４にて最終演出の結末として「？」と書かれたボールを表示させると決定し、本処理を終了する。この結果、補助表示部６５では、図４８（ｂ）に示すように「？」と書かれたボールを箱から取り出す様が表示され、第４遊技期間の継続する旨が報知される。
【０２３１】
ステップＳ２００４及びステップＳ２００５にてベル入賞及び第６再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ２０１５にて特殊ベル入賞が成立したか否かを判定する。特殊ベル入賞が成立した場合には、ベル入賞が成立した場合と同様、遊技状態が第５ＲＴ状態から他の遊技状態に移行しないことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０１４に進み、最終演出の結末として「？」と書かれたボールを表示させると決定し、本処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ２０１５にて特殊ベルに当選していないと判定した場合には、演出フラグがベル又は転落再遊技に当選した場合にセットされるフラグであるため、転落再遊技入賞が成立したこと、又はベルこぼし出目が有効ライン上に停止したことを意味する。転落再遊技入賞が成立した場合と、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第５ＲＴ状態から通常遊技状態又は第１ＲＴ状態に移行する。そこで、転落再遊技入賞が成立した場合と、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止した場合と、には、ステップＳ２０１６にて最終演出の結末を決定する結末決定処理を行い、本処理を終了する。
【０２３３】
結末決定処理では、図５０のフローチャートに示すように、ステップＳ２１０１にて正解カウンタの値を０とする。ステップＳ２１０２では、蓄積カウンタの値が０でないか否かを判定する。蓄積カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ２１０３にて蓄積カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ２１０４にて移行準備フラグをクリアする。その後、ステップＳ２１０５にて報知フラグをセットする。つまり、蓄積カウンタの値が０でない場合には、第４遊技期間から第１遊技期間を経ることなく第２遊技期間に移行する、所謂１ゲーム連が発生することとなる。ステップＳ２１０６では、第１フラグがセットされているか否かを判定する。第１フラグがセットされている場合には、今回の第４遊技期間と、当該第４遊技期間の直前に行われた第３遊技期間と、当該第３遊技期間の直前に行われた第２遊技期間と、のいずれかにおいて、蓄積カウンタの更新が行われたことを意味する。換言すれば、報知フラグがセットされてから第５ＲＴ状態が終了するまでの期間を１つの大当たり期間とみなした場合に、当該大当たり期間において蓄積カウンタの更新が行われたことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２１０７にて第１フラグをクリアするとともに、ステップＳ２１０８にて最終演出の結末として「金」と書かれたボールを表示させると決定する。この結果、補助表示部６５では、図４９（ａ）に示すように「金」と書かれたボールを箱から取り出す様が表示され、第４遊技期間から第２遊技期間に移行する旨が報知される。一方、第１フラグがセットされていない場合には、今回の大当たり期間ではなく、それより以前の大当たり期間において蓄積カウンタの更新が行われたことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２１０９に進み、最終演出の結末として「銀」と書かれたボールを表示させると決定する。この結果、補助表示部６５では、図４９（ｂ）に示すように「銀」と書かれたボールを箱から取り出す様が表示され、第４遊技期間から第２遊技期間に移行する旨が報知される。
【０２３４】
最終演出の結末を決定した場合には、ステップＳ２１１０に進み、点灯フラグがセットされているか否かを判定する。点灯フラグがセットされている場合には、上部ランプ６３を点灯中であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ２１１１にて点灯カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ２１１２にて点灯カウンタの値が０となったか否かを判定する。点灯カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ２１１３にて上部ランプ６３を消灯させるべく駆動制御するとともに、ステップＳ２１１４にて点灯フラグをクリアし、本処理を終了する。点灯カウンタの値が０となっていない場合には、ステップＳ２１１５にて点灯カウンタの値と対応する点灯態様で上部ランプ６３を点灯させるべく点灯切替処理を行い、本処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ２１１０にて点灯フラグがセットされていないと判定した場合には、上部ランプ６３が消灯していることを意味する。蓄積カウンタの値が０でなく、点灯フラグがセットされていない状況としては、例えば第３表示モード下で蓄積カウンタの更新が行われた状況等が該当する。かかる場合には、ステップＳ２１１６にて蓄積数示唆処理を行い、本処理を終了する。表示制御装置８１のＲＯＭには、蓄積数示唆テーブルが予め記憶されており、当該蓄積数示唆テーブルには、蓄積カウンタの値と、上部ランプ６３の点灯態様と、の対応関係が定められている。蓄積数示唆処理では、蓄積数示唆テーブルを参照し、蓄積カウンタの値と対応する点灯態様で上部ランプ６３を点灯させるべく、上部ランプ６３の駆動制御を実行する。ちなみに、蓄積カウンタの値が０〜３のいずれかである場合には、上部ランプ６３を白色点灯させ、蓄積カウンタの値が４〜６のいずれかである場合には、上部ランプ６３を青色点灯させ、蓄積カウンタの値が７〜９のいずれかである場合には、上部ランプ６３を緑色点灯させ、蓄積カウンタの値が１０以上である場合には、上部ランプ６３を赤色点灯させる。また、蓄積数示唆処理を行った場合には、点灯フラグがセットされている場合と異なり、開始指令が発生したことを示す開始コマンドを受信した場合、すなわち次ゲームが開始された場合に、上部ランプ６３を消灯させる。
【０２３６】
ステップＳ２１０２にて蓄積カウンタの値が０であると判定した場合には、ステップＳ２１１７にて移行準備フラグをクリアする。その後、ステップＳ２１１８にて上述した待機ゲーム数抽選処理を行うとともに、ステップＳ２１１９にて取得した値を待機ゲーム数カウンタにセットする。この結果、蓄積カウンタの値が０である場合には、第４遊技期間から第１遊技期間に移行することとなる。第４遊技期間から第１遊技期間に移行する場合には、ステップＳ２１２０にて最終演出の結末として「×」と書かれたボールを表示させると決定し、本処理を終了する。この結果、補助表示部６５では、図４９（ｃ）に示すように「×」と書かれたボールを箱から取り出す様が表示され、第４遊技期間から第１遊技期間に移行する旨が報知される。
【０２３７】
ここで、第４遊技期間における遊技性について詳細に説明する。
【０２３８】
第４遊技期間では、ベル又は転落再遊技に当選した場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるのではなく、ベル演出又は再遊技演出が行われる。ベル演出又は再遊技演出が開始されたゲームでは、転落再遊技入賞を成立させてしまったりベルこぼし出目を有効ライン上に停止させてしまったりした場合、第５ＲＴ状態が終了することとなる。このため、遊技者は、ベル入賞を成立させることができる操作順序又は第６再遊技入賞を成立させることができる操作順序を推測した上でストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。ベルに当選となる確率は約３．３３分の１である。そして、ベル演出にて表示されるとおり、左ストップスイッチ４２を最初に操作した場合には、１４％の割合でベル入賞が成立し、中ストップスイッチ４３を最初に操作した場合には、４３％の割合でベル入賞が成立し、右ストップスイッチ４３を最初に操作した場合には、４３％の割合でベル入賞が成立する。また、ベル入賞が成立しなかった場合には、４分の１の確率で特殊ベル入賞が成立し、４分の３の確率でベルこぼし出目が有効ライン上に停止する。したがって、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止する割合（第４遊技期間が終了する割合）は、左ストップスイッチ４２を最初に操作した場合、６４％となり、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合、４３％となる。転落再遊技に当選となる確率は約２．７３分の１であり、６分の５の確率で転落再遊技入賞が成立し、第４遊技期間が終了する。第４遊技期間の終了する確率、すなわち転落再遊技入賞の成立する確率とベルこぼし出目が有効ライン上に停止する確率との合算値は、約２．００分の１である。
【０２３９】
ベル又は転落再遊技に当選し、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した場合には、最終演出が開始される。最終演出では、ベル入賞，特殊ベル入賞，第６再遊技入賞のいずれかを成立させることができた場合、第４遊技期間が継続する旨が報知される。転落再遊技入賞が成立した場合と、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止した場合と、には、蓄積カウンタの値と、第１フラグのセット有無と、によって最終演出の結末が変化する。蓄積カウンタの値は、シングル役に当選した場合と、ダブル役に当選した場合と、蓄積抽選に当選した場合と、に更新される。第１フラグは、今回の大当たり期間に蓄積カウンタの更新が行われた場合にセットされる。蓄積カウンタの値が０でなく、第１フラグがセットされている場合には、「金」と書かれたボールが表示され、第２遊技期間に移行する旨が報知される。蓄積カウンタの値が０でなく、第１フラグがセットされていない場合には、「銀」と書かれたボールが表示され、第２遊技期間に移行する旨が報知される。蓄積カウンタの値が０である場合には、「×」と書かれたボールが表示され、第１遊技期間に移行する旨が報知される。
【０２４０】
第３遊技期間に移行する際に第１表示モードを選択した場合には、不揃い役，シングル役，ダブル役のいずれかに当選した場合にチャンス演出が行われる。チャンス演出が行われた場合、遊技者は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、蓄積カウンタの更新が行われたか否か、更新が行われた場合にはその値が１と２のいずれであるか、を停止出目から把握することができる。第９再遊技入賞が成立した場合には、当該第９再遊技入賞の成立ライン数に応じた点灯表示処理が行われる。第１表示モードでは、第９再遊技入賞が成立した場合に限って点灯表示処理が行われ、蓄積抽選に当選した場合であっても点灯表示処理が行われない。このため、第１表示モードでは、大当たり期間に解除役と対応する入賞が成立した場合、蓄積抽選に当選したことを期待しながら最終演出の結末を確認することができる。以上のとおり、第１表示モードでは、チャンス演出が行われたゲームにおいて第９再遊技入賞が成立することを期待しながらストップスイッチ４２〜４４を操作する遊技性と、最終演出の結末によって今回の大当たり期間における各ゲームの答え合わせをする遊技性と、を提供することができる。最終演出の答え合わせの一例として、例えば先の大当たり期間においてダブル役に当選し、今回の大当たり期間においてチェリー入賞が成立した場合を説明する。かかる場合、今回の大当たり期間における最終演出では、先の大当たり期間においてダブル役に当選しているため、「銀」又は「金」のボールが結末として表示されることが確定している。ここで、「金」のボールが表示された場合には、チェリー入賞が成立したゲームで蓄積抽選に当選したことを意味するため、次回の大当たり期間のみならず次々回の大当たり期間も確定することとなる。一方、「銀」のボールが表示された場合には、チェリー入賞が成立したゲームで蓄積抽選に当選しなかったことを意味するため、次回の大当たり期間のみが確定することとなる。
【０２４１】
第３遊技期間に移行する際に第２表示モードを選択した場合には、シングル役又はダブル役に当選した場合にチャンス演出が行われる。つまり、第２表示モードでは、チャンス演出が行われた場合、蓄積カウンタの更新が行われたことが確定する。また、シングル役又はダブル役に当選した場合には、チャンス演出に加えて、当選役と対応する値が点灯カウンタに加算された後に点灯切替処理が行われる。このため、遊技者は、上部ランプ６３の点灯態様からシングル役とダブル役のいずれに当選したのかを把握した上で、悦に浸りながら第９再遊技入賞を成立させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作することができる。また、第２表示モードでは、蓄積抽選に当選した場合にも点灯表示処理が行われる。以上の結果、第２表示モードでは、次回の大当たり期間が確定したことを該当ゲームで把握できる遊技性を提供することができる。上部ランプ６３が点灯中である場合、上部ランプ６３は、点灯カウンタの値が０となった場合に消灯される。点灯カウンタの値の減算は、結末決定処理において、すなわち第４遊技期間が終了するゲームにおいて行われる。上部ランプ６３が点灯中である場合には、次回の大当たり期間が確定しているため、遊技者は悦に浸りながら「金」又は「銀」のボールが表示されることを確認できる。上部ランプ６３が消灯している場合には、次回の大当たり期間が確定していないため、「×」のボールが表示される可能性が高くなる。しかしながら、点灯表示処理では、蓄積カウンタの更新された値に関わらず点灯カウンタの値に１が加算されるのみである。ＩＶ＝３の際に当選となった場合、約１％の割合で２以上の値が取得される可能性があり、ＩＶ＝４の際に当選となった場合、約０．５％の割合で２が取得される可能性があり、ＩＶ＝５の際に当選となった場合、約１０％の割合で２以上の値が取得される可能性があり、ＩＶ＝６の際に当選となった場合、約５０％の割合で３以上の値が取得される可能性がある。このため、解除役と対応する入賞が成立したゲームにおいて上部ランプ６３の点灯態様が変化した場合には、上部ランプ６３が消灯している状況で最終演出が行われた場合であっても、「×」ではなく「銀」のボールが表示されることを期待することができる。
【０２４２】
第３遊技期間に移行する際に第３表示モードを選択した場合には、不揃い役，シングル役，ダブル役のいずれに当選した場合であってもチャンス演出が行われない。また、シングル役又はダブル役に当選した場合には、第９再遊技入賞ではなく第６再遊技入賞を成立させることができる操作順序が報知される。加えて、第６再遊技入賞は、チャンス役に当選した場合のみならず、ＩＶ＝５０〜５５の際に当選となった場合にも成立する。このため、第３表示モードでは、停止出目からシングル役やダブル役に当選したことを把握できない。また、第３表示モードでは、蓄積抽選に当選した場合に点灯表示処理が行われない。したがって、第３表示モードでは、最終演出の結末によって蓄積カウンタの更新が行われたか否かを把握することとなる。換言すれば、第３表示モードでは、大当たり期間の最終ゲームで行われる最終演出を楽しむ遊技性を提供することができる。
【０２４３】
第４遊技期間における１ゲームあたりのメダル払出の期待値は、操作順序が報知されないため、約２．６９枚となる。１回のゲームを行うために３枚のメダルをベットする必要があるため、第４遊技期間では１ゲーム行う毎にメダルが約０．３１枚減少していくこととなる。
【０２４４】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２４５】
第３遊技期間における表示モードとして、チャンス役に当選したゲームでチャンス演出が行われる第１表示モードと、蓄積カウンタの更新が行われるゲームで上部ランプ６３の点灯態様が切り替わる第２表示モードと、チャンス役当選や蓄積カウンタの更新等が該当ゲームで報知されない第３表示モードと、の３つの表示モードを備え、遊技者がいずれの表示モードで第３遊技期間における遊技を行うかを選択できる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者の趣向に即した遊技性を提供することが可能となる。
【０２４６】
第３表示モードでは、シングル役又はダブル役に当選となった場合、逆押し操作を報知する構成とした。確かに、シングル役又はダブル役に当選となった場合にチャンス演出と操作順序を報知する演出とを共に行わない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、シングル役又はダブル役に当選となったゲームで遊技者が無意識に順押し操作をし、その操作タイミングが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄を有効ライン上に到達させることが可能なタイミングであった場合、第９再遊技入賞が成立してしまうこととなる。第３表示モードを選択する遊技者は、最終演出の結末がどうなるかを楽しみたい、すなわち大当たり期間では蓄積カウンタの更新が行われたことを把握したくない遊技者であると想定される。このため、第３表示モード下で第９再遊技入賞が成立した場合、遊技者は、次回の大当たり期間が確定するため嬉しい反面、事前に結果を知ってしまったことに対してがっかりする可能性が考えられる。一方、逆押し操作を報知する構成においては、第９再遊技入賞が成立することを確実に回避することができ、上記懸念を好適に解消することができる。
【０２４７】
第３表示モードでは、シングル役又はダブル役に当選となった場合、第９再遊技入賞を成立させることができない操作順序を報知する構成とした。確かに、操作順序を報知する演出を行うのではなく、例えば「「青７」図柄を狙え！」等の「赤７」図柄を有効ライン上に到達させることができない操作タイミングを報知する演出を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が順押し操作を行う可能性があり、第９再遊技入賞の成立する余地が残る。図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する技量の劣った遊技者等が、誤って「赤７」図柄を有効ライン上に到達させることができる操作タイミングでストップスイッチ４２〜４４を操作してしまう可能性があるからである。一方、第９再遊技入賞を成立させることができない操作順序を報知する構成においては、遊技者の目押し技量に依存しないため、第９再遊技入賞が成立することを確実に回避することが可能となる。
【０２４８】
第６再遊技入賞を、シングル役やダブル役に当選となった場合に加えて、ＩＶ＝５０〜５５の際に当選となった場合にも成立し得る構成とした。かかる構成とすることにより、第３表示モードにおいて停止出目からシングル役やダブル役に当選となったことが把握されてしまうことを回避することができるとともに、第６再遊技入賞が成立しなかったために最終演出の結末に期待が持てなくなる等の事象が発生することを回避することが可能となる。また、第６再遊技を転落再遊技と共に当選となる構成とし、第３遊技期間では第６再遊技入賞を成立させることができる操作順序を報知する構成としたため、逆押し操作が報知されるという演出からシングル役やダブル役に当選となったことが把握されてしまうことを回避することができる。さらにいうと、第３遊技期間において報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作しなかった場合には、転落再遊技に当選していれば転落再遊技入賞が成立して大当たり期間が終了し、特殊ベルに当選していれば当該特殊ベル入賞を成立させることができなかった場合に大当たり期間が終了する。このため、逆押し操作を報知した場合に遊技者に逆押し操作を確実に行わせることが可能となり、シングル役又はダブル役に当選したゲームで第９再遊技入賞が成立することを確実に回避することが可能となる。
【０２４９】
第３遊技期間では、ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができる操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、操作順序が報知された場合に、ベル入賞ではなく第６再遊技入賞が成立することを期待させながらストップスイッチ４２〜４４を操作させることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２５０】
表示制御装置８１のＲＡＭに第１フラグを記憶可能な構成とし、第１フラグがセットされているか否かに基づいて最終演出の結末を決定する構成とした。このように、蓄積カウンタと別個に蓄積カウンタの更新を行ったことを示す情報を記憶可能な構成とすることにより、最終演出では、第２遊技期間に移行するか否かに加えて、今回の大当たり期間において蓄積カウンタの値を更新したか否かを報知することができる。また特に、表示モードとして第１表示モードが選択された場合には、最終演出の結末によって今回の大当たり期間における各ゲームの答え合わせを遊技者に行わせることができる。加えて、表示モードとして第３表示モードが選択された場合には、解除役と対応する入賞が成立していないにも関わらず最終演出の結末として「金」のボールが表示された場合、シングル役又はダブル役に当選していたのではないか、入賞の成立しなかったゲームが実は解除役と対応する入賞を取りこぼしたゲームだったのではないか、等の種々の推測を遊技者に行わせることができる。以上の結果、第２遊技期間に移行するか否かに加えて、大当たり期間の遊技結果に関わる情報を最終演出において提供することにより、大当たり期間における各ゲームと、１ゲーム連が発生することと、を密接に関連付けることが可能となり、蓄積カウンタの更新が行われることを期待させながら大当たり期間における各ゲームを行わせることが可能となる。故に、大当たり期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２５１】
蓄積カウンタは、シングル役又はダブル役に当選した場合に加えて、蓄積抽選に当選した場合にも更新が行われる構成とした。役の抽選と異なる蓄積抽選によって蓄積カウンタの更新を行うか否かを決定する構成においては、蓄積カウンタの更新が行われたことを停止出目から把握することが困難となるため、表示モードとして第１表示モード又は第３表示モードが選択された場合には、大当たり期間における各ゲームと、１ゲーム連が発生するか否かと、の関係が希薄化し、大当たり期間における遊技が単調化する可能性が考えられる。しかしながら、大当たり期間における各ゲームと、１ゲーム連が発生することと、を最終演出によって密接に関連付けることにより、大当たり期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２５２】
蓄積抽選を解除役に当選した場合に行う構成とした。かかる構成の場合には、表示モードとして第１表示モード又は第３表示モードが選択された場合、解除役と対応する入賞が成立することにより、蓄積抽選が行われたことを停止出目から把握できるものの、蓄積カウンタの更新が行われたか否かまでは把握できない。このため、大当たり期間における各ゲームと、１ゲーム連が発生するか否かと、の関係が希薄化し、大当たり期間における遊技が単調化する可能性が考えられる。しかしながら、大当たり期間における各ゲームと、１ゲーム連が発生することと、を最終演出によって密接に関連付けることにより、大当たり期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２５３】
蓄積抽選に当選した場合に２以上の値が取得される可能性がある構成とした。かかる構成とすることにより、蓄積抽選に当選したゲームが１回だけであったとしても、１ゲーム連を複数回発生させることが可能となる。この結果、１ゲーム連が何回発生するのかを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、大当たり期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、かかる構成においては、１ゲーム連が複数回発生した場合に、１ゲーム連の発生要因が一体何であったのかを把握したくなる遊技者がいるものと想定される。発生要因を特定することができた場合には、その後に１ゲーム連が最低何回発生するか等を推測することができるからである。そこで、今回の大当たり期間において蓄積カウンタの値が更新されたか否かを最終演出によって報知する構成とすることにより、最終演出の結末から大当たり期間の遊技結果と１ゲーム連との関連付けを行わせることが可能となるとともに、その後の１ゲーム連の発生有無等を推測させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２５４】
第３表示モード等の上部ランプ６３を点灯させていない状況で１ゲーム連を発生させる場合には、蓄積数示唆処理を行って蓄積カウンタの値を示唆する構成とした。かかる構成とすることにより、今回の大当たり期間において蓄積カウンタの更新がなされたか否かを最終演出によって報知するとともに、１ゲーム連が何回発生するのかを上部ランプ６３の点灯態様によって示唆することが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２５５】
表示制御装置８１のＲＡＭに点灯カウンタを設け、蓄積カウンタの値ではなく点灯カウンタの値が０となった場合に上部ランプ６３を消灯させる構成とした。また、蓄積カウンタには蓄積抽選に当選した場合に２以上の値が加算され得る構成とする一方、点灯カウンタには蓄積カウンタの加算値に関わらず１だけ加算される構成とした。かかる構成とすることにより、上部ランプ６３の点灯が終了した場合であっても１ゲーム連が発生する事象を生じさせることが可能となる。この結果、第２表示モードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。すなわち、第２表示モードを選択する遊技者は、蓄積カウンタの更新が行われたことを該当ゲームで把握したいと考えて第２表示モードを選択するものと想定される。そして、点灯カウンタの値ではなく蓄積カウンタの値が０となった場合に上部ランプ６３の点灯が終了する構成とした場合、遊技者は、上部ランプ６３が消灯しないこと、すなわち１ゲーム連が発生し続けることを期待しながら遊技を行うものと想定される。しかしながら、上部ランプ６３の点灯はいつか必ず終了するものであるため、上部ランプ６３が実際に消灯してしまった場合、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。一方、蓄積カウンタの値ではなく点灯カウンタの値が０となった場合に上部ランプ６３の点灯が終了する構成においては、上部ランプ６３が消灯してしまったとしても１ゲーム連が発生する可能性がある。そして、実際に１ゲーム連が発生した場合、遊技者は、第２表示モード下で上部ランプ６３が消灯しているにも関わらず１ゲーム連が発生したことに対して意外感を抱くとともに、遊技意欲を著しく増大させるものと想定される。故に、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となるとともに、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０２５６】
上部ランプ６３を点灯させている最中に蓄積カウンタの更新を行った場合には、点灯カウンタの値を１だけ更新するとともに、上部ランプ６３の点灯態様を更新後の点灯カウンタの値と対応する点灯態様に切り替える構成とした。かかる構成とすることにより、上部ランプ６３の点灯態様を通じて蓄積抽選の当選回数を報知することが可能となる。また、１ゲーム連が発生する場合には、点灯カウンタの値を１だけ減算するとともに、上部ランプ６３の点灯態様を減算後の点灯カウンタの値と対応する点灯態様に切り替える構成とした。かかる構成とすることにより、上部ランプ６３の点灯態様を通じて１ゲーム連が最低何回発生するかを報知することが可能となる。
【０２５７】
第１表示モードでは、シングル役又はダブル役に当選した場合、第９再遊技入賞が２ラインですれば点灯カウンタの値に１を加算し、第９再遊技入賞が４ラインで成立すれば点灯カウンタの値に２を加算する構成とした。第１表示モードでは、シングル役又はダブル役に当選した場合、チャンス演出が開始される。このため、遊技者は、チャンス演出が行われたゲームで「赤７」図柄を狙って順押し操作することにより、第９再遊技入賞の成立ライン数から１ゲーム連の発生回数を把握することができる。このため、当選役ではなく停止出目と対応する値を点灯カウンタに加算する構成とすることにより、遊技者の趣向に即した遊技性を提供することが可能となる。すなわち、第１表示モードを選択した遊技者は、停止出目から１ゲーム連の発生有無を把握したいものと想定される。仮に停止出目と無関係に蓄積カウンタの更新が行われたことを該当ゲームで把握したいのであれば、第１表示モードではなく第２表示モードを選択するはずだからである。このため、第１表示モードにおいて、停止出目ではなく当選役と対応する値を点灯カウンタに加算する構成とした場合には、チャンス演出が行われたゲームで第９再遊技入賞が成立しなかったにも関わらず上部ランプ６３の点灯態様が変化した場合、遊技者が目押しに失敗したことに対してがっかりしてしまう可能性が懸念される。しかしながら、停止出目と対応する値を点灯カウンタに加算する構成とした場合には、上記懸念を解消することができるとともに、上部ランプ６３が点灯していない状況において１ゲーム連を発生させることができる。故に、遊技者の趣向に即した遊技性を提供しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２５８】
第４遊技期間では、ベルに当選となった場合、対応するストップスイッチを最初に操作した場合にベル入賞の成立する割合が表示されるベル演出を行う構成とした。かかる構成とすることにより、本スロットマシン１０の内部仕様を知っている遊技者と、本スロットマシン１０の内部仕様を知らない遊技者と、でベル入賞を成立させることができる割合に差異が生じ、不公平が生じてしまうことを回避することが可能となる。特に、本スロットマシン１０では、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止した場合に第５ＲＴ状態が終了することに加えて、第４遊技期間においてベル入賞又は第６再遊技入賞を５回成立させる毎に蓄積カウンタに１を加算するため、内部仕様を知っているか否かによって遊技者の獲得できるメダル数に大きな差異が生じてしまうこととなる。そこで、ベル演出においてベル入賞の成立する割合を報知する構成とすることにより、内部仕様を知らない遊技者であっても、いずれのストップスイッチ４２〜４４を最初に操作すればベル入賞の成立する確率が高いのかを把握した上で実際の操作に臨むことができ、遊技者の知識等によって不公平が生じてしまうことを回避することが可能となる。
【０２５９】
第４遊技期間では、ベルに当選となったゲームでベル演出を行い、転落再遊技に当選となった場合に再遊技演出を行う構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者に有益な情報を適切な遊技回で提供することが可能となる。また、ベル又は転落再遊技に当選となったゲームでは大当たり期間が終了し得ることを意味するため、かかるゲームでベル演出又は再遊技演出を行う構成とすることにより、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を慎重に選択するよう促すことが可能となる。
【０２６０】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２６１】
（１）上記実施の形態では、３つの表示モードを備える構成としたが、１つ又は２つの表示モードを備える構成としても良いし、４つ以上の表示モードを備える構成としても良い。
【０２６２】
（２）上記実施の形態では、第３遊技期間に移行する場合に遊技者が表示モードを選択できる構成としたが、第２遊技期間に移行する場合に遊技者が表示モードを選択できる構成としても良いし、第２遊技期間〜第４遊技期間の任意のゲームにおいて遊技者が表示モードを変更できる構成としても良い。これら構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０２６３】
（３）上記実施の形態では、遊技の進行に関与しない操作を行うことで表示モードを選択可能な構成としたが、遊技の進行に関与する操作を行うことで表示モードを選択可能な構成としても良い。かかる構成としては、開始指令を発生させるためのスタートレバー４１の操作によって表示モードを選択させる構成や、第１停止指令の発生タイミングによって表示モードを選択させる構成が代表例として挙げられる。
【０２６４】
（４）上記実施の形態では、遊技者が表示モードを選択可能な構成としたが、第１表示モード→第２表示モード→第３表示モードというように第３遊技期間に移行する毎に予め定めた順序で表示モードが変化する構成としても良い。
【０２６５】
（５）上記実施の形態では、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序により、転落再遊技入賞の成立を回避できたり、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止することを回避できたりする構成としたが、例えば左ストップスイッチ４２等の所定のストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって転落再遊技入賞やベルこぼし出目を回避できる構成としても良い。かかる場合には、報知フラグがセットされている場合に操作順序ではなく操作タイミングを報知する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。また、操作順序と操作タイミングの組合せによって転落再遊技入賞やベルこぼし出目を回避できる構成としても良い。
【０２６６】
（６）上記実施の形態では、第３表示モードにおいてシングル役又はダブル役に当選となった場合、逆押し操作を報知する構成としたが、中押し操作を報知する構成としても良いことはいうまでもない。また、「「青７」図柄を狙え！」等の「赤７」図柄を有効ライン上に到達させることができない操作タイミングを報知する構成としても良い。このように、第９再遊技入賞を成立させることができない操作方法を報知する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。但し、第９再遊技入賞を成立させることができない操作タイミングを報知する構成とした場合には、上述したとおり第９再遊技入賞の成立する余地が残ることとなる。
【０２６７】
（７）上記実施の形態では、表示制御装置８１のＲＡＭに第１フラグを記憶可能な構成とし、当該第１フラグのセット有無に基づいて最終演出の結末を決定する構成としたが、今回の大当たり期間において蓄積カウンタの更新を行ったことを示す情報を記憶可能な構成とし、前記情報の有無に基づいて最終演出の結末を決定する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。例えば、蓄積カウンタとは別に、１の大当たり期間において蓄積カウンタの更新を行った回数をカウントするための更新回数カウンタを設ける。そして、更新回数カウンタの値が０以外の値である場合には、「金」のボールを表示させると決定し、更新回数カウンタの値が０である場合には、「銀」のボールを表示させると決定する。
【０２６８】
（８）上記実施の形態では、蓄積カウンタの初期値を０とし、蓄積抽選に当選した場合、蓄積カウンタの値に１，２，３，５のいずれかを加算し、１ゲーム連を発生させる場合に蓄積カウンタの値から１を減算する構成としたが、蓄積カウンタの構成はかかる構成に限定されるものではない。例えば、蓄積カウンタの初期値を３２とし、蓄積抽選に当選した場合、蓄積カウンタの値から１，２，３，５のいずれかを減算し、１ゲーム連を発生させる場合に蓄積カウンタの値に１を加算する構成としても良い。或いは、蓄積カウンタの初期値を０とし、蓄積抽選に当選した場合、蓄積カウンタの値に２，４，６，１０のいずれかを加算し、１ゲーム連を発生させる場合に蓄積カウンタの値から２を減算する構成としても良い。これら構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。点灯カウンタ，報知回数カウンタ等の他のカウンタについても同様である。
【０２６９】
（９）上記実施の形態では、第１フラグがセットされている場合に最終演出の結末として「金」のボールを表示させると決定し、第１フラグがセットされていない場合に最終演出の結末として「銀」のボールを表示させると決定する構成、すなわち、「金」及び「銀」のボールと第１フラグのセット有無とが一義的に対応する構成としたが、かかる構成を変更する。
【０２７０】
例えば、第１フラグがセットされている場合の２分の１の確率で最終演出の結末として「金」のボールを表示させると決定し、第１フラグがセットされている場合の２分の１の確率と、第１フラグがセットされていない場合と、に最終演出の結末として「銀」のボールを表示させると決定する構成とする。かかる構成とした場合であっても、「金」のボールが表示された場合に今回の大当たり期間において蓄積カウンタの更新が行われたことを意味するため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０２７１】
（１０）上記実施の形態では、最終演出を全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に開始されるとともに次ゲームが開始された場合に終了する構成、すなわち最終演出を１ゲームで終了する構成としたが、最終演出を複数のゲームにわたって行われる連続演出としても良い。
【０２７２】
（１１）上記実施の形態では、第１表示モード〜第３表示モードのいずれであっても最終演出を行う構成としたが、最終演出を行わない表示モードを備える構成としても良い。例えば、第２表示モードでは、蓄積カウンタの更新が行われたゲームで上部ランプ６３の点灯態様が変化するため、最終演出の結末を見ずとも今回の大当たり期間に蓄積カウンタの更新が行われたか否かを把握できる。故に、第２表示モードでは最終演出以外の演出を行う構成としても良い。
【０２７３】
（１２）上記実施の形態では、上部ランプ６３を点灯させている最中に点灯カウンタの更新を行った場合、上部ランプ６３の点灯態様を更新後の点灯カウンタの値と対応するものに変化させる構成としたが、点灯カウンタの更新を行った場合であっても点灯態様を変化させない構成としても良い。例えば、点灯カウンタの値が１以上の値である場合には、その値に関わらず上部ランプ６３を白色点灯させる構成とする。但し、かかる構成とする場合には、蓄積カウンタの更新を行ったゲームにおいて所定の報知音を出力し、蓄積カウンタの更新を行ったことを報知することが望ましい。
【０２７４】
（１３）上記実施の形態では、ベル演出において対応するストップスイッチを最初に操作した場合にベル入賞が成立する割合を表示する構成としたが、かかる構成を変更する。
【０２７５】
例えば、補助表示部６５に「△？，○？，○？」と表示する構成とする。
【０２７６】
例えば、補助表示部６５の左部に小さなボールを一つ表示し、中央部及び右部に左部よりも大きなボールを一つずつ表示する。
【０２７７】
例えば、補助表示部６５の左部に白色のボールを一つ表示し、中央部及び右部に青色のボールを一つずつ表示する。
【０２７８】
これら構成とした場合であっても、表示態様から対応するストップスイッチを最初に操作した場合にベル入賞が成立する割合を示唆することが可能となる。
【０２７９】
また、補助表示部６５に表示する構成に限らず、スピーカ６４から音声報知する構成としても良いことはいうまでもない。
【０２８０】
（１４）上記実施の形態では、再遊技演出において「？」と書かれたボールを３つ横並びに表示する構成としたが、かかる構成を変更する。
【０２８１】
全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況においては、「３３％」と書かれたボールと、「３３％」と書かれたボールと、「３３％」と書かれたボールと、を横並びに表示する。いずれか１つのリールが停止し、第６再遊技入賞の成立する余地が残っている場合、第１停止指令を発生させたストップスイッチと対応するボールは小さく表示し、残り２つのボールは大きく表示するとともに「５０％」と表示する。いずれか１つのリールが停止し、第６再遊技入賞の成立する余地が残っていない場合には、補助表示部６５に大きく「残念！」と表示する。
【０２８２】
（１５）上記実施の形態では、ベルに当選したゲームにおいて操作順序とベル入賞が成立する割合との対応関係を報知したが、かかる構成に限定されるものではなく、前記対応関係を遊技者に事前に報知できる構成であれば良い。したがって、例えば第３遊技期間に移行するゲームにおいて前記対応関係を報知する構成としても良いし、デモ画面において前記対応関係を報知する構成としても良い。
【０２８３】
（１６）上記実施の形態では、正解カウンタの値が５となった場合に蓄積カウンタの値に１を加算する構成としたが、正解カウンタの値は任意である。また、蓄積カウンタの値に１を加算する際の正解カウンタの値を、第４遊技期間に移行する毎に抽選等で決定する構成としても良い。
【０２８４】
（１７）正解カウンタの値が４となり、それ以降のゲームにおいてベル又は転落再遊技に当選した場合、ベル入賞又は第６再遊技入賞を成立させれば１ゲーム連が発生することを示唆する演出を行う構成としても良い。例えば、ベル演出及び再遊技演出の際に表示するボールを金色にボールに変化させる。
【０２８５】
（１８）上記実施の形態では、特殊ベル入賞が成立した場合に正解カウンタの値を更新しない構成としたが、更新する構成としても良いことはいうまでもない。
【０２８６】
（１９）上記実施の形態では、第３遊技期間の後に第４遊技期間を設定し、１ゲーム連を発生させる場合、第４遊技期間において遊技状態を第５ＲＴ状態から通常遊技状態又は第１ＲＴ状態に移行させる構成としたが、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態に移行させない構成としても良い。かかる構成とする場合には、第４遊技期間は不要であり、報知回数カウンタの値が０となるゲームにおいて結末決定処理を行えば良い。当該構成とすることにより、第３遊技期間→第４遊技期間→第２遊技期間→第３遊技期間→第４遊技期間という遊技の流れではなく、第３遊技期間→第３遊技期間というように連続して第３遊技期間を発生させることができる。
【０２８７】
（２０）上記実施の形態では、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する場合、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態の４つの遊技状態を介する構成としたが、少なくとも１つの遊技状態を介する構成であれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。このとき、中継する遊技状態を少なくした場合には、報知フラグがセットされてから第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数が多くなり、中継する遊技状態を多くした場合には、報知フラグがセットされてから第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数が少なくなる。
【０２８８】
（２１）上記実施の形態では、第１遊技期間においてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知しない構成としたが、所定確率でストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する構成としても良い。
【０２８９】
（２２）上記実施の形態では、当選フラグと、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序と、が一義的に対応する構成としたが、かかる構成を変更する。例えば、ベルに当選となるインデックス値ＩＶを１つのみ設定する。そして、ベルに当選となった場合には、６通りの操作順序から１通りの操作順序を選択する選択抽選を役の抽選とは別に実行する。選択抽選にて選択した操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には、ベル入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には、ベル入賞が成立しないよう、停止情報を設定する。
【０２９０】
（２３）上記実施の形態では、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に昇格再遊技入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に転落再遊技入賞が成立する構成、すなわち同一遊技回で昇格再遊技入賞と転落再遊技入賞のいずれもが成立し得る構成としたが、これに代えて又は加えて、１の遊技回で転落再遊技入賞又は昇格再遊技入賞の一方のみが成立し得る構成としても良い。なお、１の遊技回で転落再遊技入賞又は昇格再遊技入賞の一方が成立し得る構成とする場合には、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作されなかった場合に、遊技状態が移行しない再遊技入賞を成立させることが望ましい。
【０２９１】
（２４）上記実施の形態では、補助表示部６５にてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を示唆する構成であれば良い。例えば、スピーカ６４から音声を出力して操作順序を報知する構成としても良いし、次に操作するストップスイッチのランプを他のストップスイッチと異なる発光色等で点灯表示することによって操作順序を示唆する構成としても良い。
【０２９２】
（２５）上記実施の形態では、６通りのストップスイッチ４２〜４４の操作順序のうち１通りの操作順序に昇格再遊技入賞を対応付け、他の５通りの操作順序に転落再遊技入賞を対応付ける構成としたが、昇格再遊技入賞を対応付ける数は任意である。したがって、例えば６通りのストップスイッチ４２〜４４の操作順序のうち２通りの操作順序に昇格再遊技入賞を対応付け、他の４通りの操作順序に転落再遊技入賞を対応付ける構成としても良いし、６通りのストップスイッチ４２〜４４の操作順序のうち４通りの操作順序に昇格再遊技入賞を対応付け、他の２通りの操作順序に転落再遊技入賞を対応付ける構成としても良い。
【０２９３】
（２６）上記実施の形態では、第１ＲＴ状態〜第５ＲＴ状態において、各種再遊技の当選確率に差異を設けることによって遊技者の有利度合いを変化させる構成としたが、これに加えて、ベル等の他の役の当選確率に差異を設けて遊技者の有利度合いを変化させる構成としても良い。
【０２９４】
（２７）上記実施の形態では、所謂ＡＲＴ状態を備えるとともにＡＲＴ状態下で当該ＡＲＴ状態の１ゲーム連を発生させるか否かの判定を行う構成について説明したが、ＢＢ状態等の所定の遊技状態下で遊技者に有利なＲＴ状態（例えば１ゲームあたりのメダル払出数の期待値がベット数より大きいＲＴ状態）等の他の遊技状態に移行させるか否かの判定を行う構成としても良い。
【０２９５】
（２８）上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
【０２９６】
（２９）上記実施の形態では、ＢＢ状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ＢＢ状態を備えないスロットマシンであっても良いし、ＲＢ状態やＳＢ状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。
【０２９７】
（３０）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。
【０２９８】
（３１）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０２９９】
（３２）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして４ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０３００】
（３３）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０３０１】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０３０２】
遊技機１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１、ＢＢ状態処理Ｓ２１３等）と
を備えた遊技機において、
所定遊技状態（第５ＲＴ状態）に移行させる所定遊技状態移行手段（主制御装置１０１の第５ＲＴ開始処理機能Ｓ５１４）と、
前記所定遊技状態下で前記役の抽選結果が第１結果（シングル役当選、ダブル役当選）となった場合、前記循環表示手段の停止結果に関わらず、前記所定遊技状態の終了後に特別特典（１ゲーム連）を付与する特別特典付与手段（表示制御装置８１の結末決定処理における報知フラグ設定処理機能Ｓ２１０５）と、
前記役の抽選結果が前記第１結果であって、前記停止操作手段に第１特定操作（「赤７」図柄を有効ライン上に到達させることが可能なタイミングで順押し操作する操作）がなされた場合、第１所定停止出目（第９再遊技入賞）を停止させるべく前記循環表示手段を停止制御する第１停止制御手段（主制御装置１０１の停止情報設定処理機能Ｓ３１０及びリール制御処理機能Ｓ２１０）と、
前記役の抽選結果が前記第１結果であって、前記停止操作手段に第２特定操作（逆押し操作）がなされた場合、第２所定停止出目（第６再遊技入賞）を停止させるべく前記循環表示手段を停止制御する第２停止制御手段（主制御装置１０１の停止情報設定処理機能Ｓ３１０及びリール制御処理機能Ｓ２１０）と、
演出実行モードとして、前記役の抽選結果が前記第１結果である場合に前記第１所定停止出目が停止し得ることを示唆する第１示唆演出（チャンス演出）を実行する第１演出実行モード（第１表示モード）と、前記役の抽選結果が前記第１結果である場合に前記第１示唆演出を実行しない第２演出実行モード（第３表示モード）と、を少なくとも有し、前記演出実行モードを設定するモード設定手段（表示制御装置８１の表示モード設定機能Ｓ１２０３等）と、
前記モード設定手段が前記第２演出実行モードを設定した場合、前記役の抽選結果が前記第１結果である場合に前記第２特定操作を示唆する第２示唆演出（逆押し操作の報知）を実行する実行手段（表示制御装置８１の第３表示モード処理における逆押し操作報知機能Ｓ１７０８）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３０３】
本遊技機によれば、役の抽選結果が第１結果となった場合、停止操作手段に第１特定操作を行うと第１所定停止出目が停止し、停止操作手段に第２特定操作を行うと第２所定停止出目が停止する。また、第１演出実行モードが設定されている状況で役の抽選結果が第１結果となった場合には、第１所定停止出目が停止し得ることを示唆する第１示唆演出が実行される一方、第２演出実行モードが設定されている状況で役の抽選結果が第１結果となった場合には、第１示唆演出が実行されない。かかる構成とすることにより、停止出目を通じて役の抽選結果が第１結果となったか否かを把握したい遊技者と、所定遊技状態が終了する遊技回まで役の抽選結果が第１結果となったか否かを把握したくない遊技者と、のそれぞれに対して趣向に即した遊技性を提供することが可能となる。
【０３０４】
また、第２演出実行モードが設定されている状況では、役の抽選結果が第１結果となった場合、第２特定操作を示唆する第２示唆演出が実行される。かかる構成とすることにより、所定遊技状態が終了する遊技回まで役の抽選結果が第１結果となったか否かを把握したくない遊技者が、役の抽選結果が第１結果となった遊技回で無意識に第１特定操作を行ってしまい、第１所定停止出目が停止してしまうことを回避することが可能となる。
【０３０５】
以上の結果、遊技者の趣向に即した遊技性を提供することが可能となる。
【０３０６】
遊技機２．上記遊技機１において、前記第１特定操作及び前記第２特定操作を、前記停止操作手段の操作順序を含む操作とするとともに、前記第１特定操作が含む操作順序と、前記第２特定操作が含む操作順序と、を異ならせたことを特徴とする遊技機。
【０３０７】
本遊技機によれば、第１特定操作と第２特定操作は停止操作手段の操作順序を含む操作であって、各特定操作が含む操作順序が異なっている。かかる構成とすることにより、第２演出実行モードにおいて第１所定停止出目が停止することを、より確実に回避することが可能となる。例えば、第１特定操作と第２特定操作を、操作順序が等しく操作タイミングのみが異なる構成とした場合、絵柄を狙って停止操作手段を操作する遊技者の技量等によって第１所定停止出目が停止してしまう可能性が生じるからである。
【０３０８】
遊技機３．上記遊技機１又は遊技機２において、前記モード設定手段は、遊技者が第１操作（第１表示モードの概要を説明する場面が表示されている状況においてクレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかを操作すること）を行った場合、前記第１演出実行モードを設定し、遊技者が第２操作（第３表示モードの概要を説明する場面が表示されている状況においてクレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかを操作すること）を行った場合、前記第２演出実行モードを設定することを特徴とする遊技機。
【０３０９】
本遊技機によれば、遊技者が第１操作を行った場合に第１演出実行モードが設定され、遊技者が第２操作を行った場合に第２演出実行モードが設定される。かかる構成とすることにより、演出実行モードを遊技者に選択させることが可能となり、遊技者の趣向に即した遊技性を提供することが可能となる。
【０３１０】
遊技機４．上記遊技機３において、前記第１操作及び前記第２操作は、遊技の進行に関与しない操作であることを特徴とする遊技機。
【０３１１】
本遊技機によれば、第１操作及び第２操作が遊技の進行に関与しない操作であるため、遊技者に遊技者自身が望む演出実行モードを選択させることが可能となる。
【０３１２】
遊技機５．上記遊技機３又は遊技機４において、前記モード設定手段を、遊技状態が前記所定遊技状態に移行する場合、又は遊技状況が前記所定遊技状態に移行させることが容易な状況（第２遊技期間）である場合に、前記演出実行モードを設定する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３１３】
本遊技機によれば、遊技状態が所定遊技状態に移行する場合、又は遊技状況が所定遊技状態に移行させることが容易な状況である場合に、演出実行モードが設定される。かかる構成とすることにより、遊技者に遊技者自身の趣向に即した遊技性で所定遊技状態下における遊技を行わせることが可能となる。
【０３１４】
遊技機６．上記遊技機１乃至遊技機５のいずれかにおいて、少なくとも前記モード設定手段が前記第２演出実行モードを設定した場合、前記特別特典が付与されるか否かを示唆する第３示唆演出（最終演出）を、前記所定遊技状態の終了する遊技回において実行する第２実行手段（補助表示部６５、表示制御装置８１の最終演出開始処理機能Ｓ２００３及び結末決定処理機能Ｓ２０１６）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３１５】
本遊技機によれば、少なくとも第２演出実行モードが設定された場合には、特別特典が付与されるか否かを示唆する第３示唆演出が、所定遊技状態の終了する遊技回において実行される。かかる構成とすることにより、停止出目ではなく演出を通じて特別特典が付与されるか否かを把握できる遊技性を提供することが可能となる。
【０３１６】
遊技機７．上記遊技機１乃至遊技機６のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が第２結果（当選フラグ「５０」に当選）であって、前記停止操作手段に前記第２特定操作がなされた場合、前記第２所定停止出目を停止させるべく前記循環表示手段を停止制御する第３停止制御手段（主制御装置１０１の停止情報設定処理機能Ｓ３１０及びリール制御処理機能Ｓ２１０）を備え、前記実行手段を、前記役の抽選結果が前記第２結果である場合にも前記第２示唆演出を実行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３１７】
本遊技機によれば、第２所定停止出目は、役の抽選結果が第１結果であって停止操作手段に第２特定操作がなされた場合に加えて、役の抽選結果が第２結果であって停止操作手段に第２特定操作がなされた場合にも停止する。そして、第２示唆演出は、役の抽選結果が第２結果である場合にも実行されることがある。かかる構成とすることにより、第１所定停止出目が停止したことに加えて、第２所定停止出目が停止したことや第２示唆演出が行われたことを以って役の抽選結果が第１結果となったことを把握できる構成となってしまうことを回避できる。また、本構成を遊技機５に関わる構成に適用した場合には、所定遊技状態下で第２所定停止出目が停止する確率を高めることが可能となり、所定遊技状態下で第２所定停止出目が停止しなかったために特別特典付与に対する期待を抱けない状況が発生することを抑制することが可能となる。
【０３１８】
遊技機８．上記遊技機１乃至遊技機７のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が第３結果（当選フラグ「１６」〜「１９」に当選）であって、前記停止操作手段に前記第２特定操作がなされた場合、第３所定停止出目（ベル入賞）を停止させるべく前記循環表示手段を停止制御する第４停止制御手段（主制御装置１０１の停止情報設定処理機能Ｓ３１０及びリール制御処理機能Ｓ２１０）と、前記第３所定停止出目が停止した場合、前記特別特典より遊技者の有利度合いが小さい所定特典（９枚のメダル払出）を付与する所定特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１）と、を備え、前記実行手段を、前記役の抽選結果が前記第３結果である場合にも前記第２示唆演出を実行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３１９】
本遊技機によれば、停止操作手段に第２特定操作がなされた場合、役の抽選結果が第３結果であれば第２所定停止出目ではなく第３所定停止出目が停止する。また、第２示唆演出は、役の抽選結果が第３結果である場合にも実行されることがあり、第３所定停止出目が停止した場合には、特別特典より遊技者の有利度合いが小さい所定特典が付与される。かかる構成とすることにより、第３所定停止出目ではなく第２所定停止出目が停止することを期待させながら停止操作手段に第２特定操作を行わせることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３２０】
遊技機９．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１、ＢＢ状態処理Ｓ２１３等）と
を備えた遊技機において、
所定遊技状態（第５ＲＴ状態）に移行させる所定遊技状態移行手段（主制御装置１０１の第５ＲＴ開始処理機能Ｓ５１４）と、
遊技状態が前記所定遊技状態であることに基づいて、所定値（１，２，３，５）を付与するか否かを決定する決定手段（表示制御装置８１の蓄積抽選機能Ｓ１１０１）と、
前記決定手段が前記所定値を付与すると決定した場合、前記所定値を累積記憶可能な所定値記憶手段（表示制御装置８１の蓄積カウンタ）と、
前記決定手段が前記所定値を付与すると決定した場合、少なくとも決定情報（第１フラグ）が記憶されていない状況であれば当該決定情報を記憶する決定情報記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭ）と、
前記所定値記憶手段の値が初期値（０）以外の値である場合、前記所定遊技状態の終了後に特別特典（１ゲーム連）を付与する特別特典付与手段（表示制御装置８１の結末決定処理における報知フラグ設定処理機能Ｓ２１０５）と、
前記特別特典付与手段が前記特別特典を付与する場合、前記所定値記憶手段の値を前記初期値に向かう値に変更する変更手段（表示制御装置８１の蓄積カウンタ減算処理機能Ｓ２１０３）と、
前記特別特典付与手段が前記特別特典を付与する場合、前記決定情報を消去する消去手段（表示制御装置８１の第１フラグクリア処理機能Ｓ２１０７）と、
前記特別特典が付与されることを示唆する補助演出（最終演出）を実行可能な補助演出実行手段（補助表示部６５、表示制御装置８１の最終演出開始処理機能Ｓ２００３及び結末決定処理機能Ｓ２０１６）と、
前記所定遊技状態が終了する遊技回において前記決定情報記憶手段に前記決定情報が記憶されているか否かを判定する記憶判定手段（表示制御装置８１の結末決定処理における第１フラグ確認処理機能Ｓ２１０６）と、
前記記憶判定手段の判定結果に基づいて、前記補助演出の演出内容を決定する演出内容決定手段（表示制御装置８１の結末決定処理における最終表示決定機能Ｓ２１０８，Ｓ２１０９）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３２１】
本遊技機によれば、所定遊技状態では、所定値を付与するか否かが決定されることがある。所定値を付与すると決定された場合には、所定値記憶手段に所定値が累積記憶されるとともに、少なくとも決定情報が記憶されていない状況であれば当該決定情報が決定情報記憶手段に記憶される。所定値記憶手段の値が初期値以外の値である場合には、所定遊技状態の終了後に特別特典が付与される。このとき、所定値記憶手段の値が初期値に向かう値に変更されるとともに、決定情報が消去される。そして、特別特典が付与されることを示唆する補助演出の演出内容は、所定遊技状態が終了する遊技回において決定情報記憶手段に決定情報が記憶されているか否かに基づいて決定されることがある。かかる構成とすることにより、例えば所定遊技状態→特別特典→所定遊技状態→特別特典という事象が発生した場合に、２回目の特別特典が付与されることを示唆する補助演出において、２回目の所定遊技状態において所定値を付与する決定がなされたか否かを示唆することが可能となる。この結果、所定遊技状態における各遊技と、特別特典が付与されるか否かと、を密接に関連付けることが可能となり、所定遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３２２】
なお、「所定値記憶手段の値を初期値に向かう値に変更する」とは、例えば所定値記憶手段の初期値が０であって、変更する前段階における所定値記憶手段の値が２である場合には、所定値記憶手段の値を１又は０に変更することをいう。
【０３２３】
遊技機１０．上記遊技機９において、前記演出内容決定手段は、前記所定遊技状態が終了した遊技回において前記決定情報記憶手段に前記決定情報が記憶されている場合に限り、第１補助演出（「金」のボールを表示する最終演出）を実行すると決定し得ることを特徴とする遊技機。
【０３２４】
本遊技機によれば、第１補助演出は、所定遊技状態が終了した遊技回において決定情報記憶手段に決定情報が記憶されている場合に限って実行されることがある。かかる構成とすることにより、今回の所定遊技状態において所定値を付与する決定がなされたことを、第１補助演出を通じて報知することが可能となる。
【０３２５】
遊技機１１．上記遊技機９又は遊技機１０において、前記演出内容決定手段は、前記所定遊技状態が終了した遊技回において前記決定情報記憶手段に前記決定情報が記憶されている場合、第１補助演出（「金」のボールを表示する最終演出）を実行すると決定し、前記所定遊技状態が終了した遊技回において前記決定情報記憶手段に前記決定情報が記憶されていない場合、第２補助演出（「銀」のボールを表示する最終演出）を実行すると決定することを特徴とする遊技機。
【０３２６】
本遊技機によれば、今回の所定遊技状態において所定値を付与する決定がなされた場合には、第１補助演出が実行され、今回の所定遊技状態において所定値を付与する決定がなされなかった場合には、第２補助演出が実行される。かかる構成とすることにより、今回の所定遊技状態において所定値を付与する決定がなされたか否かを、第１補助演出と第２補助演出のいずれが実行されるかを通じて報知することが可能となる。
【０３２７】
遊技機１２．上記遊技機９乃至遊技機１１のいずれかにおいて、前記決定手段は、前記役の抽選とは異なる抽選によって前記所定値を付与するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【０３２８】
本遊技機によれば、役の抽選とは異なる抽選によって所定値を付与するか否かが決定される。かかる構成の場合には、所定値を付与するか否かの決定が行われたことを絵柄の停止結果から把握することが困難となるため、所定遊技状態における各遊技と、特別特典が付与されるか否かと、の関係が希薄化し、所定遊技状態における遊技が単調化する可能性が考えられる。しかしながら、所定遊技状態における各遊技と、特別特典が付与されるか否かと、を補助演出によって密接に関連付けることにより、所定遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３２９】
遊技機１３．上記遊技機９乃至遊技機１２のいずれかにおいて、前記決定手段は、前記役の抽選結果が特定役当選（解除役当選）である場合、抽選によって前記所定値を付与するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【０３３０】
本遊技機によれば、役の抽選結果が特定役当選である場合、抽選によって所定値を付与するか否かが決定される。かかる構成の場合には、特定役と対応する絵柄が有効位置に停止することにより、所定値を付与するか否かの決定が行われたことを絵柄の停止結果から把握できるものの、決定手段の決定結果までは把握できない。このため、所定遊技状態における各遊技と、特別特典が付与されるか否かと、の関係が希薄化し、所定遊技状態における遊技が単調化する可能性が考えられる。しかしながら、所定遊技状態が終了した遊技回において決定情報記憶手段に決定情報が記憶されているか否かに基づいて補助演出の演出内容を決定可能な構成においては、例えば所定遊技状態において特定役と対応する絵柄が有効位置に停止した遊技回があった場合、前記遊技回に所定値を付与する決定がなされたか否かを補助演出によって把握することが可能となる。故に、所定遊技状態における各遊技と、特別特典が付与されるか否かと、を補助演出によって密接に関連付けることにより、所定遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３３１】
遊技機１４．上記遊技機９乃至遊技機１３のいずれかにおいて、前記特別特典付与手段は、前記特別特典として、前記所定遊技状態に再度移行させる特典、又は前記所定遊技状態に移行し易い第２所定遊技状態（第２遊技期間）に移行させる特典を付与することを特徴とする遊技機。
【０３３２】
本遊技機によれば、特別特典として、所定遊技状態に再度移行させる特典、又は所定遊技状態に移行し易い第２所定遊技状態に移行させる特典が付与される。かかる構成においては、所定遊技状態が連続する事象が発生した場合や、所定遊技状態→第２所定遊技状態→所定遊技状態→第２所定遊技状態という事象が発生した場合等において、いずれの所定遊技状態において所定値を付与する決定がなされたのかを把握したい遊技者がいるものと想定される。そこで、今回の所定遊技状態において所定値を付与する決定がなされたことを補助演出によって示唆可能な構成とすることにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３３３】
遊技機１５．上記遊技機９乃至遊技機１４のいずれかにおいて、前記決定手段が前記所定値を付与するか否かを決定する場合に用いる所定値情報（蓄積抽選テーブル）を記憶する所定値情報記憶手段（表示制御装置８１のＲＯＭ）を備え、前記所定値情報には、前記所定値として０以外の値を複数設定したことを特徴とする遊技機。
【０３３４】
本遊技機によれば、決定手段が所定値を付与すると決定した場合に、所定値記憶手段の値の変化量が変化し得る。かかる構成とすることにより、所定値を付与する決定が１回なされただけであったとしても、特別特典の付与回数を変化させることが可能となる。この結果、特別特典が何回付与されるのかを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、所定遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、かかる構成においては、例えば所定遊技状態→特別特典→所定遊技状態→特別特典→特別特典という事象が発生した場合に、３回目の特別特典がいずれの所定遊技状態における遊技に基づくものであるかを把握したい遊技者がいるものと想定される。そこで、今回の所定遊技状態において所定値を付与する決定がなされたことを補助演出によって示唆可能な構成とすることにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３３５】
遊技機１６．上記遊技機９乃至遊技機１５のいずれかにおいて、前記補助演出実行手段は、前記所定遊技状態が終了する遊技回に前記補助演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０３３６】
本遊技機によれば、所定遊技状態が終了する遊技回に補助演出が実行されるため、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３３７】
遊技機１７．上記遊技機９乃至遊技機１６のいずれかにおいて、前記所定値記憶手段の値を示唆する記憶数示唆演出（上部ランプ６３の点灯演出）を実行可能な記憶数示唆演出実行手段（上部ランプ６３、表示制御装置８１の蓄積数示唆処理機能Ｓ２１１６）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３３８】
本遊技機によれば、所定値記憶手段の値を示唆する記憶数示唆演出が実行されることがある。かかる構成とすることにより、今回の所定遊技状態において所定値を付与する決定がなされたか否かを補助演出によって示唆するとともに、特別特典が何回付与されるのかを記憶数示唆演出によって示唆することが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３３９】
なお、上記遊技機９乃至遊技機１７のいずれかの構成を、上記遊技機１乃至遊技機８のいずれかの構成に適用しても良い。かかる構成とした場合であっても、上述した作用効果を奏することが期待できる。
【０３４０】
遊技機１８．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１、ＢＢ状態処理Ｓ２１３等）と
を備えた遊技機において、
所定遊技状態（第５ＲＴ状態）に移行させる所定遊技状態移行手段（主制御装置１０１の第５ＲＴ開始処理機能Ｓ５１４）と、
遊技状態が前記所定遊技状態である場合、前記役の抽選と異なる判定に基づいて、０以外の所定値（１，２，３，５）を取得する取得手段（表示制御装置８１の蓄積抽選Ｓ１１０１における０以外の値を取得する機能）と、
前記取得手段が前記所定値を取得した場合、当該取得結果を所定値記憶手段（表示制御装置８１の蓄積カウンタ）に累積記憶させる累積記憶手段（表示制御装置８１の蓄積抽選処理における蓄積カウンタ更新処理機能Ｓ１１０５）と、
第２所定値（点灯カウンタの値）を記憶する第２所定値記憶手段（表示制御装置８１の点灯カウンタ）と、
前記取得手段が前記所定値を取得したことに基づいて、前記第２所定値記憶手段の値を更新する更新手段（表示制御装置８１の蓄積抽選処理における点灯カウンタ更新処理機能Ｓ１１０９）と、
前記所定値記憶手段の値が初期値（０）以外の値である場合、前記所定遊技状態の終了後に特別特典（１ゲーム連）を付与する特別特典付与手段（表示制御装置８１の結末決定処理における報知フラグ設定処理機能Ｓ２１０５）と、
前記特別特典付与手段が前記特別特典を付与する場合、前記所定値記憶手段の値を初期値に向かう値に変更する変更手段（表示制御装置８１の蓄積カウンタ減算処理機能Ｓ２１０３）と、
前記特別特典付与手段が前記特別特典を付与する場合、前記第２所定値記憶手段の値を前記第２所定値記憶手段の初期値（０）に向かう値に変更する第２変更手段（表示制御装置８１の点灯カウンタ減算処理機能Ｓ２１１１）と、
前記取得手段が前記所定値を取得した遊技回において報知演出（上部ランプ６３の点灯演出）を開始可能な報知演出開始手段（上部ランプ６３、表示制御装置８１の点灯表示処理機能）と、
前記報知演出を実行している場合、前記第２所定値記憶手段の値が初期値に変更された遊技回において前記報知演出を終了させる報知演出終了手段（表示制御装置８１の消灯処理機能Ｓ２１１３）と
を備え、
前記変更手段を、前記所定値記憶手段の値の変化量が第１値（１）となるよう前記所定値記憶手段の値を変更する構成とするとともに、前記取得手段を、前記第１値と、前記第１値の２以上の自然数倍の第２値（２，３，５）と、を含む複数の値から１の値を取得可能な構成とし、さらに、前記第２変更手段を、前記第２所定値記憶手段の値の変化量が第３値（１）となるよう前記第２所定値記憶手段の値を変更する構成とするとともに、前記更新手段を、前記取得手段の取得結果に関わらず、前記第２所定値記憶手段の値の変化量が前記第３値となるよう前記第２所定値記憶手段の値を更新することを特徴とする遊技機。
【０３４１】
本遊技機によれば、所定遊技状態では、役の抽選と異なる判定に基づいて、０以外の所定値が取得されることがある。所定値が取得された場合には、当該取得結果が所定値記憶手段に累積記憶される。そして、所定値記憶手段の値が初期値以外の値である場合には、所定遊技状態の終了後に特別特典が付与される。特別特典が付与される場合には、所定値記憶手段の値が初期値に向かう値に変更される。ここで、初期値に向かう値に変更する際に所定値記憶手段の値の変化量が第１値となるよう所定値記憶手段の値を変更する構成とするとともに、所定値として、第１値と、第１値の２以上の自然数倍の第２値と、を含む複数の値から１の値が取得され得る構成とすることにより、取得手段が所定値を取得した遊技回が１回だけであったとしても、所定遊技状態の終了後に特別特典が複数回付与される可能性を生じさせることが可能となる。
【０３４２】
また、所定値が取得されたことに基づいて、第２所定値記憶手段の値が更新され、当該遊技回において報知演出が開始されることがある。かかる構成とすることにより、所定遊技状態の終了後に特別特典が付与されることを、取得値が取得された遊技回において報知演出を通じて報知することが可能となる。
【０３４３】
さらに、報知演出は、所定値記憶手段の値が初期値に変更された遊技回ではなく第２所定値記憶手段の値が初期値に変更された遊技回に終了し、第２所定値記憶手段は、所定値が取得された場合に、所定値の値に関わらず変化量が第３値となるよう値の更新がなされ、特別特典が付与される場合に、変化量が第３値となるよう値の変更がなされる。かかる構成とすることにより、例えば取得手段が第２値を取得した場合等において、報知演出が終了しているにも関わらず特別特典が付与される事象を発生させることが可能となる。
【０３４４】
以上の結果、報知演出が終了した状況であっても特別特典が付与される事象を発生させることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３４５】
なお、「所定値記憶手段の値を初期値に向かう値に変更する」とは、例えば所定値記憶手段の初期値が０であって、変更する前段階における所定値記憶手段の値が２である場合には、所定値記憶手段の値を１又は０に変更することをいう。第２所定値記憶手段についても同様である。
【０３４６】
遊技機１９．上記遊技機１８において、前記報知演出を実行している最中に前記取得手段が前記所定値を取得した場合、前記報知演出を、前記第２所定値記憶手段の値と対応する演出内容に変更する内容変更手段（表示制御装置８１の蓄積抽選処理における点灯切替処理機能Ｓ１１１０）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３４７】
本遊技機によれば、報知演出が実行されている最中に所定値が取得された場合、報知演出が第２所定値記憶手段の値と対応する演出内容に変更される。かかる構成とすることにより、報知演出の演出内容を通じて所定値の取得回数を報知することが可能となる。
【０３４８】
遊技機２０．上記遊技機１９において、前記報知演出を実行している最中に前記第２変更手段が前記第２所定値記憶手段の値を変更し、前記第２所定値記憶手段の値が初期値とならなかった場合、前記報知演出を、前記第２変更手段が変更した後の前記第２所定値記憶手段の値と対応する演出内容に変更する第２内容変更手段（表示制御装置８１の結末決定処理における点灯切替処理機能Ｓ２１１５）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３４９】
本遊技機によれば、報知演出が実行されている最中に第２所定値記憶手段の値が変更され、第２所定値記憶手段の値が初期値とならなかった場合、報知演出が、変更後の第２所定値記憶手段の値と対応する演出内容に変更される。かかる構成とすることにより、報知演出の演出内容を通じて特別特典の最小付与回数を報知することが可能となる。
【０３５０】
遊技機２１．上記遊技機１８乃至遊技機２０のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が特別役（シングル役、ダブル役）当選である場合、前記停止操作手段に特別操作（「赤７」図柄を有効ライン上に到達させることが可能なタイミングで順押し操作する操作）がなされれば特別停止出目（第９再遊技入賞）を停止させ、前記特別操作がなされなければ前記特別停止出目を停止させないよう前記循環表示手段を停止制御する特別停止制御手段（主制御装置１０１の停止情報設定処理機能Ｓ３１０及びリール制御処理機能Ｓ２１０）と、前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別停止出目が停止したか否かに関わらず前記所定値記憶手段に特別値（１，２）を累積記憶させる第２累積記憶手段（表示制御装置８１のシングル役又はダブル役当選時における蓄積カウンタ更新処理機能Ｓ１６０８，Ｓ１６１１等）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３５１】
本遊技機によれば、特別役に当選した場合、特別停止出目が停止したか否かに関わらず所定値記憶手段に特別値が累積記憶される。かかる構成とすることにより、遊技者は、停止操作手段に特別操作を行うことにより、停止出目から特別特典が付与されることを把握することができる。故に、所定遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３５２】
遊技機２２．上記遊技機２１において、前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別停止出目が停止した場合に前記第２所定値記憶手段の値を更新するとともに、前記特別停止出目が停止しなかった場合に前記第２所定値記憶手段の値を更新しない第２更新手段（表示制御装置８１の点灯判定処理機能Ｓ１２０９等）と、前記報知演出が実行されていない状況で前記第２更新手段が前記第２所定値記憶手段の値を更新した場合、前記報知演出を開始させる第２報知演出開始手段（表示制御装置８１の点灯判定処理における点灯切替処理機能Ｓ１８０６）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３５３】
本遊技機によれば、特別役に当選した場合、所定値記憶手段には特別停止出目が停止したか否かに関わらず特定値が累積記憶される一方、第２所定値記憶手段は特別停止出目が停止した場合に限って更新される。そして、報知演出が実行されていない状況で第２更新手段が第２所定値記憶手段の値を更新した場合、報知演出が開始される。かかる構成とすることにより、特別役に当選するとともに停止操作手段に特別操作がなされなかった場合に、報知演出を実行することなく特別特典を付与することができる。
【０３５４】
遊技機２３．上記遊技機１８乃至遊技機２２のいずれかにおいて、前記報知演出を実行している最中に前記所定遊技状態が終了し、前記第２所定値記憶手段の値が初期値とならなかった場合、前記報知演出を継続させる継続手段（表示制御装置８１の結末決定処理における点灯切替処理機能Ｓ２１１５）を設けたことを特徴とする遊技機。
【０３５５】
本遊技機によれば、報知演出を実行している最中に所定遊技状態が終了し、第２所定値記憶手段の値が初期値とならなかった場合には、報知演出が継続される。かかる構成とすることにより、特別特典を付与している遊技回において、次回の特別特典付与が確定していることを報知することが可能となる。
【０３５６】
遊技機２４．上記遊技機１８乃至遊技機２３のいずれかにおいて、前記特別特典付与手段は、前記特別特典として、前記所定遊技状態に再度移行させる特典、又は前記所定遊技状態に移行し易い第２所定遊技状態（第２遊技期間）に移行させる特典を付与することを特徴とする遊技機。
【０３５７】
本遊技機によれば、特別特典として、所定遊技状態に再度移行させる特典、又は所定遊技状態に移行し易い第２所定遊技状態に移行させる特典が付与される。かかる構成とすることにより、所定遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３５８】
遊技機２５．上記遊技機１８乃至遊技機２４のいずれかにおいて、前記取得手段が前記所定値を取得した遊技回において前記報知演出を実行する報知演出モード（第２表示モード）を含む複数の演出モードと、遊技状態が前記所定遊技状態に移行する場合に遊技者の操作に基づいて前記演出モードを設定する演出モード設定手段（表示制御装置８１の表示モード設定機能Ｓ１２０３等）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３５９】
本遊技機によれば、取得手段が所定値を取得した場合に報知演出を実行する報知演出モードを含む複数の演出モードが用意されており、遊技状態が所定遊技状態に移行する場合に遊技者の操作に基づいて演出モードが設定される。かかる構成に上記遊技機１８乃至遊技機２４のいずれかの構成を適用することにより、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。すなわち、報知演出モードを選択する遊技者は、特別特典が付与されることを所定遊技状態の終了前に把握したいと考えて報知演出モードを選択するものと想定される。そして、所定値記憶手段の値が初期値に変更された場合に報知演出が終了する構成において報知演出が開始された場合、前記遊技者は、特別特典付与によって報知演出が終了しないこと、すなわち特別特典が付与され続けることを期待しながら遊技を行うものと想定される。しかしながら、報知演出はいつか必ず終了するものであるため、報知演出が実際に終了してしまった場合、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。一方、所定値記憶手段の値が初期値に変更された場合ではなく第２所定値記憶手段の値が初期値に変更された場合に報知演出が終了する構成においては、報知演出が終了してしまったとしても特別特典が付与される可能性がある。そして、実際に特別特典が付与された場合、遊技者は、報知演出が終了しているにも関わらず特別特典が付与されたことに対して意外感を抱くとともに、遊技意欲を著しく増大させるものと想定される。故に、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となるとともに、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０３６０】
なお、上記遊技機１８乃至遊技機２５のいずれかの構成を、上記遊技機１乃至遊技機１７のいずれかの構成に適用しても良い。かかる構成とした場合であっても、上述した作用効果を奏することが期待できる。
【０３６１】
遊技機２６．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１、ＢＢ状態処理Ｓ２１３等）と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選結果が所定結果（ＩＶ＝８〜１９の際に当選）である場合、所定入賞（ベル入賞）を成立させることができる前記停止操作手段の入賞操作方法として、複数の操作方法のうち所定数（２）の操作方法を設定する操作方法設定手段（主制御装置１０１の停止情報設定処理機能Ｓ３１０及び停止情報第２設定処理機能Ｓ４１１）と、
前記操作方法設定手段が前記入賞操作方法を設定した場合、前記入賞操作方法で前記停止操作手段が操作されれば前記所定入賞が成立し、前記入賞操作方法で前記停止操作手段が操作されなければ前記所定入賞が成立しないよう、前記絵柄の循環表示を停止させる循環停止手段（主制御装置１０１のリール停止処理機能Ｓ４０９）と
を備え、
前記操作方法設定手段を、前記各操作方法のうち所定操作方法（左ストップスイッチ４２を最初に操作する操作方法）を前記入賞操作方法として設定する割合が、他の操作方法（中ストップスイッチ４３を最初に操作する操作方法、右ストップスイッチ４４を最初に操作する操作方法）を前記入賞操作方法として設定する割合と異なる構成とし、
前記各操作方法が前記入賞操作方法として設定される割合を示唆する割合示唆演出（ベル演出）を実行可能な割合示唆演出実行手段（補助表示部６５、表示制御装置８１のベル演出開始処理機能Ｓ１９０２）を設けたことを特徴とする遊技機。
【０３６２】
本遊技機によれば、各操作方法が入賞操作方法として設定される割合を示唆する割合示唆演出を実行可能な構成としたため、遊技者は、各操作方法の入賞操作方法として設定される割合が等しくないことを踏まえた上で操作方法を選択することができる。
【０３６３】
故に、遊技者に不公平が生じることを回避することが可能となる。
【０３６４】
遊技機２７．上記遊技機２６において、前記役の抽選に用いられるとともに前記所定結果が複数生じるよう設定された抽選情報（第５ＲＴ状態用抽選テーブル）を記憶する抽選情報記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）を備え、前記操作方法設定手段を、前記役の抽選結果が前記所定結果のいずれかとなった場合、前記役の抽選結果と対応する操作方法を前記入賞操作方法として設定する構成とし、前記抽選情報には、前記所定操作方法と対応する第１所定結果（ＩＶ＝８〜１１）の当選確率が他の所定結果（ＩＶ＝１２〜１９）の当選確率と異なるよう、各所定結果の当選確率を設定したことを特徴とする遊技機。
【０３６５】
本遊技機によれば、役の抽選結果が所定結果のいずれかとなった場合に対応する入賞操作方法を設定する構成としたため、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０３６６】
遊技機２８．上記遊技機２６又は遊技機２７において、所定遊技状態（第５ＲＴ状態）に移行させる所定遊技状態移行手段（主制御装置１０１の第５ＲＴ開始処理機能Ｓ５１４）と、前記所定遊技状態において前記役の抽選結果が前記所定結果となった場合、所定の終了条件（報知回数カウンタの値が０）が成立するまで前記入賞操作方法を示唆する入賞操作示唆手段（補助表示部６５、表示制御装置８１の操作順序報知処理機能Ｓ１００４）と、前記所定遊技状態において前記役の抽選結果が前記所定結果となるとともに前記入賞操作方法で前記停止操作手段が操作されなかった場合、前記所定遊技状態を終了させる終了手段（主制御装置１０１の第１ＲＴ開始処理機能Ｓ５０３）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０３６７】
本遊技機によれば、役の抽選結果が所定結果となった遊技回で停止操作手段を入賞操作方法で操作しなかった場合、所定遊技状態が終了する。かかる構成においては、各操作方法が入賞操作方法として設定される割合を知っているか否かによって所定遊技状態の終了時期が変化することとなり、遊技者に不公平が生じ得る。しかしながら、各操作方法が入賞操作方法として設定される割合を示唆する割合示唆演出を実行可能な構成としたため、遊技者に不公平が生じることを回避することが可能となる。
【０３６８】
遊技機２９．上記遊技機２８において、前記割合示唆演出実行手段は、前記所定遊技状態において前記所定の終了条件が成立した後の遊技回において前記役の抽選結果が前記所定結果となった場合、前記割合示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０３６９】
本遊技機によれば、所定遊技状態において所定の終了条件が成立した後の遊技回において役の抽選結果が所定結果となった場合に割合示唆演出が実行される。かかる構成とすることにより、遊技者に有益な情報を適切な遊技回で提供することが可能となるとともに、停止操作手段の操作方法を慎重に選択するよう促すことが可能となる。
【０３７０】
遊技機３０．上記遊技機２６乃至遊技機２９のいずれかにおいて、前記割合示唆演出実行手段は、前記割合示唆演出として、前記各操作方法が前記入賞操作方法として設定される割合を表示することを特徴とする遊技機。
【０３７１】
本遊技機によれば、割合示唆演出では各操作方法が入賞操作方法として設定される割合が表示されるため、いずれの操作方法で停止操作手段を操作すれば所定入賞の成立する可能性が高いのかを遊技者に容易に把握させることが可能となる。
【０３７２】
遊技機３１．上記遊技機２６乃至遊技機３０のいずれかにおいて、前記割合示唆演出が実行されている遊技回において前記所定入賞が成立したか否かを判定する判定手段（表示制御装置８１の移行中入賞処理におけるベル入賞成立判定機能Ｓ２００４）と、前記判定手段が前記所定入賞が成立したと判定した場合に当該結果を記憶する記憶手段（表示制御装置８１の正解カウンタ）と、前記記憶手段の記憶結果が所定記憶結果（カウンタ値が５）となった場合に特別特典（１ゲーム連）を付与する付与手段（表示制御装置８１の結末決定処理における報知フラグ設定処理機能Ｓ２１０５）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３７３】
本遊技機によれば、割合示唆演出が実行されている遊技回において所定入賞を成立させることができた場合、当該結果が記憶手段に記憶される。そして、記憶手段の記憶結果が所定結果となった場合には、特別特典が付与される。かかる構成とすることにより、停止操作手段の操作方法を慎重に選択するよう促すことが可能となる。
【０３７４】
遊技機３２．上記遊技機３１において、前記記憶手段の記憶結果が前記所定記憶結果となり得る遊技回において前記特別特典が付与されることを示唆する特典示唆演出を実行する特典示唆演出実行手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３７５】
本遊技機によれば、記憶手段の記憶結果が所定記憶結果となり得る遊技回において特別特典が付与されることを示唆する特典示唆演出が実行されるため、特別特典付与に対する期待を抱かせつつ停止操作手段の操作方法を選択させることが可能となる。
【０３７６】
なお、上記遊技機２６乃至遊技機３２のいずれかの構成を、上記遊技機１乃至遊技機２５のいずれかの構成に適用しても良い。かかる構成とした場合であっても、上述した作用効果を奏することが期待できる。
【符号の説明】
【０３７７】
１０…スロットマシン、３２…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップスイッチ、５６…第１クレジット投入スイッチ、５７…第２クレジット投入スイッチ、５８…第３クレジット投入スイッチ、６３…上部ランプ、６４…スピーカ、６５…補助表示部、８１…表示制御装置、１０１…主制御装置、１０２…ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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