(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態を発生させた特別結果の種類が所定の特別結果であることに基づき、再度特別遊技状態が発生する確率を通常よりも高めた高確率状態を発生可能に構成され、
前記始動口への遊技球の入賞を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が、所定期間に亘って予め定められた所定数を維持しているか否かを判定する所定数維持判定手段と、
特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能な第１報知手段と、
前記変動表示装置の近傍で動作可能な可動役物装置と、を備え、
前記第１報知手段は、
前記特別遊技状態の終了後からの特定期間に亘り、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知しないようにし、
当該特定期間において前記所定数維持判定手段により、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定されたことを条件に、前記特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能な確率報知演出を実行可能に構成し、
前記確率報知演出は、前記可動役物装置の動きを伴い実行されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動役物装置は、
前記確率報知演出の実行時に、前記変動表示装置と重ならない初期位置から前記変動表示装置の前方となる位置へ動作し、前記変動表示装置の表示と協動して前記確率報知演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、大当りの終了後、再び大当りとなるまでの間に遊技者が持ち球を消費することを防止するために、所定回数または所定時間に限って特別図柄始動口を有する普通電動役物の開放時間を延長する開放時間延長モードを設けて遊技球の入賞を容易にするものが知られている。さらに、開放時間延長モード（動作モード）であることを報知するために普通電動役物に動作モード表示部を設け、この動作モード表示部で通常動作モードと開放時間延長モードとによって異なる態様の表示を行うことで、開放時間延長モードにあることを遊技者が特別図柄始動口を有する普通電動役物から視点を移動しなくても確認できるようにしたものもある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、大当りの終了後、大当り確率を向上させた確率変動状態が発生しているにもかかわらず、その旨を明確に報知しないようにするとともに、確率変動状態が発生していない場合にも同様の報知状態で制御することで、確率状態が通常状態なのか確率変動状態なのかを曖昧にした曖昧報知状態を発生するようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１２６４５４号公報
【特許文献２】特開２０００−２７１２９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、近年の遊技機は、ゲーム性を向上させるために上記開放時間延長モードが多様化されて、開放時間延長モードであっても大当り確率の状態や大当り確率の報知の有無が異なる複数のモードが設定されており、上記特許文献１のように、単純に現在のモードを報知することのみでは、遊技者の興趣を高めるには不十分である。また、特許文献２に示す遊技機の場合、特別遊技状態が終了してから所定回数の変動表示ゲームが実行されると、曖昧報知状態が解除されて確率変動状態或いは通常状態が報知されることとなっていたため、曖昧報知状態から何れかの報知状態への変換態様が単調で、興趣性が低く、確率変動状態であるか否かの期待感を十分に高めることができなかった。すなわち、従来の場合、曖昧報知状態の解除条件が、変動表示ゲームが所定回数の実行といった固定的なものであったため、遊技内容に関係なく所定期間待つだけで確率の状態が報知されてしまい、どのような遊技者でもどのような遊技内容でも同様の変換態様となるような興趣性の低いものであった。
【０００６】
本発明の目的は、遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させて、遊技の興趣を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動口への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態を発生させた特別結果の種類が所定の特別結果であることに基づき、再度特別遊技状態が発生する確率を通常よりも高めた高確率状態を発生可能に構成され、
前記始動口への遊技球の入賞を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が、所定期間に亘って予め定められた所定数を維持しているか否かを判定する所定数維持判定手段と、
特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能な第１報知手段と、
前記変動表示装置の近傍で動作可能な可動役物装置と、を備え、
前記第１報知手段は、
前記特別遊技状態の終了後からの特定期間に亘り、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知しないようにし、
当該特定期間において前記所定数維持判定手段により、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定されたことを条件に、前記特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能な確率報知演出を実行可能に構成し、
前記確率報知演出は、前記可動役物装置の動きを伴い実行されることを特徴とする。
【０００８】
ここで、「遊技領域」とは、発射された遊技球が転動、流下する領域である。
また、「確率の状態を遊技者に報知可能」とは、必ず確率の状態を明確に報知する場合の他、所定の確率で報知する場合や確率の状態を示唆する報知を行う場合も含む。
また、「予め定められた所定数」は、単数（例えば、３個）でも良いし、複数（例えば、３個以上）でも良い。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、第１報知手段は、特別遊技状態の終了後からの特定期間に亘り、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知しないようにし、当該特定期間において所定数維持判定手段により始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定されたことを条件に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能であるので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
すなわち、遊技の状態の移行である確率の状態の報知が行われる条件をなす始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持することは、遊技者の意思による発射操作の制御により達成することが可能な事項であるので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させることが可能となる。さらに、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持するという新たなゲーム性を付加でき、遊技の興趣を向上することができる。また、遊技者は始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持するようにするため止め打ちを防止でき、結果的に遊技機の稼働率が低下することを防止できる。なお、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持することは、遊技機の状態によっては遊技者の意思に反して達成できないことも考えられる。しかし、このような場合であっても、遊技の過程に依存して遊技の状態の移行が決定されることから、どのような遊技者でもどのような遊技内容でも同様の変換態様となることはなく、遊技の興趣を向上することができる。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記可動役物装置は、
前記確率報知演出の実行時に、前記変動表示装置と重ならない初期位置から前記変動表示装置の前方となる位置へ動作し、前記変動表示装置の表示と協動して前記確率報知演出を実行することを特徴とする。
【００１２】
請求項２に記載の発明によれば、確率報知演出の実行時に、変動表示装置の表示と協動して確率報知演出を実行することができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、第１報知手段は、特別遊技状態の終了後からの特定期間に亘り、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知しないようにし、当該特定期間において所定数維持判定手段により始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定されたことを条件に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能であるので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
すなわち、遊技の状態の移行である確率の状態の報知が行われる条件をなす始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持することは、遊技者の意思による発射操作の制御により達成することが可能な事項であるので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させることが可能となる。さらに、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持するという新たなゲーム性を付加でき、遊技の興趣を向上することができる。また、遊技者は始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持するようにするため止め打ちを防止でき、結果的に遊技機の稼働率が低下することを防止できる。なお、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持することは、遊技機の状態によっては遊技者の意思に反して達成できないことも考えられる。しかし、このような場合であっても、遊技の過程に依存して遊技の状態の移行が決定されることから、どのような遊技者でもどのような遊技内容でも同様の変換態様となることはなく、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】センターケースの前面側から見た斜視図である。
【図４】センターケースの前面側から見た分解斜視図である。
【図５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図７】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】図柄コマンド選択テーブルを説明するための図である。
【図１９】曖昧報知演出モードにおける表示を説明するための図である。
【図２０】曖昧報知演出モードにおける遊技の進行を説明するための図である。
【図２１】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】ゲーム管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】小・大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】情報設定テーブルを説明するための図である。
【図２６】変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】始動記憶制御領域を説明するための図である。
【図２８】特殊背景設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】特殊背景初期設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】モード演出制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】報知可能フラグ設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】報知許可フラグ設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】特殊モード２設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】状態報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】先読み演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】第１変形例の遊技機における遊技の進行を説明するための図である。
【図３７】第１変形例の遊技機におけるモード演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】第１変形例の遊技機における先読み演出処理２を説明するためのフローチャートである。
【図３９】第２変形例の遊技機における遊技の進行を説明するための図である。
【図４０】第２変形例の遊技機における特殊モード２設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】第２変形例の遊技機における状態報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】第３変形例の遊技機における遊技の進行を説明するための図である。
【図４３】第３変形例の遊技機における遊技の進行を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２９】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００３０】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００３１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００３２】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３３】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３４】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３５】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３６】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側及び右下側には、それぞれ三つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図５参照）が配設されている。
【００３７】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３８】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図５参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３９】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００４０】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図５参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図５参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００４１】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００４２】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００４３】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４４】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４５】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００４６】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４７】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４８】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４９】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５０】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５１】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図５参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５２】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５３】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図５参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００５４】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図５参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示４１ｂとして表示される（図２０参照）。
【００５５】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。なお、本実施形態の遊技機では、大当りの他に小当りも発生可能である。小当りの場合は、大当り（２Ｒ大当り）の場合と同様の処理が行われて特別遊技状態となる。
【００５６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５７】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５８】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５９】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６０】
次に、センターケース４０の実施例について、図３、図４を用いて説明する。図３はセンターケース４０の組立状態を示す斜視図、図４はセンターケース４０を分解した状態を示す分解斜視図である。
【００６１】
本実施例のセンターケース４０は、前方が開放された奥壁に表示装置４１の表示面が臨む窓部６１１を有する凹室状の包囲枠体６１０と、包囲枠体６１０の内側左上隅から奥部にかけて蛇行するように配置される第１ワープ流路をなす特別ワープ通路６２０と、包囲枠体６１０の内側左上隅から上端奥部に配置される装飾部材６４０と、包囲枠体６１０の内側下端奥部に前記特別ワープ通路６２０の出口と連続するように配置される第１ステージ部材６５０と、包囲枠体６１０の両側壁に沿って配置される一対の通常ワープ通路６６０Ａ，６６０Ｂと、包囲枠体６１０の内側下端開口側に配設される第２ステージ部材６７０と、補助演出部品６８０を備える。
【００６２】
上記包囲枠体６１０には、前部開口端に沿って遊技盤の表面に接合される取付けプレート６１２と、開口端の上側部分から両側部にかけて前方へ突出するように形成された鎧部材６１３と、上記特別ワープ通路６２０および通常ワープ通路６６０Ａ，６６０Ｂの入り口が臨むように鎧部材６１３の対応する位置にそれぞれ形成された切り欠き６１４ａ，６１４ｂ，６１４ｃとが設けられている。また、上記取付けプレート６１２には、上記特別ワープ通路６２０の入り口としての切り欠き６１４ａに対応して、ワープ入り口があることを示す切り欠き６１６が形成されている。
【００６３】
上記特別ワープ通路６２０は、切り欠き６１４ａに第１流入口をなす始端６２０ａが位置し緩やかに傾斜して後方へ向かう導入通路部６２１と、該導入通路部６２１から包囲枠体の奥壁に沿って緩やかに傾斜して右方へ向かう冗長通路部６２２と、該冗長通路部６２２の右端から折り返して包囲枠体の奥壁に沿って緩やかに傾斜して左方へ向かう折返し通路部６２３と、該折返し通路部６２３の左端からほぼ垂直下方へ向かう垂直通路部６２４とからなる。
【００６４】
垂直通路部６２４の下端には、流入した遊技球を上記第１ステージ部材６５０に向けて流下させるワープ出口６２５が設けられている。また、特に限定されるものではないが、この実施例では、上記折返し通路部６２３は表示装置４１の表示面の上部を横切るように配置されるため、各通路のうち少なくとも折返し通路部６２３は、透明部材で形成されて、表示装置４１に表示される画面が見えなくならないようにされている。
【００６５】
装飾部材６４０は、上方から見たときにＬ字状をなすように形成され、短い部分６４１はその先端が上記特別ワープ通路６２０の入り口に位置し包囲枠体６１０の上壁と側壁との境界部分に沿って前方から後方へ向けて配置されている。また、装飾部材６４０は、短い部分６４１の内部にランプ６４３が内蔵されている。
【００６６】
そして、短い部分６４１の内蔵ランプ６４３は、第１ステージ部６５２に設けられた演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効な期間に点灯駆動される遊技状態表示器として機能する。特別ワープ通路６２０に遊技球が飛び込み、演出ゲートスイッチ６５６で遊技球が検出されると、後述するように遊技の状態の報知や判定結果の報知が行われるので、このランプ６４３の点灯により、特別ワープ通路６２０の入り口を狙って打球発射装置の操作部２４を操作するように遊技者に促す効果がある。
【００６７】
第１ステージ部材６５０は、前壁６５１と、該前壁６５１の上部に形成され中央と左右両端が高く盛り上がった波状の第１ステージ部６５２と、該第１ステージ部６５２の前端に沿って上方へ起立した起立壁６５３と、第１ステージ部６５２の中央に形成された球１つ通過可能な切り欠き部６５４と前壁６５１の中央に形成された開口部とを連通する連通路６５５と、該連通路６５５の途中に設けられ切り欠き部６５４より流入した遊技球を検出する演出ゲートスイッチ６５６とを備える。すなわち、演出ゲートスイッチ６５６が遊技球の通過を検出する検出手段をなす。
【００６８】
また、上記第１ステージ部６５２の中央部両側の最も低くなっている位置に対応して起立壁６５３には、切り欠き６５３ａ，６５３ｂが設けられており、特別ワープ通路６２０より第１ステージ部６５２上に誘導された遊技球はその大部分は中央の切り欠き部６５４へ流入するものの、一部は起立壁６５３に形成されている切り欠き６５３ａ，６５３ｂを通って前方の第２ステージ部材６７０上へ落下するように構成されている。このような構成により、特別ワープ通路６２０に飛び込んだ遊技球による演出の進行にランダム性を付与して遊技の興趣を高めることができる。
【００６９】
第２ワープ流路をなす通常ワープ通路６６０Ａ，６６０Ｂは、それぞれ逆Ｌ字状なすように形成され、上側の水平部６６１は包囲枠体６１０の側壁に沿って配置され、垂直部６６２は包囲枠体６１０の奥壁に沿って配置される。そして、水平部６６１の前端には外側を向くようにそれぞれ第２流入口をなすワープ入り口６６３が形成され、垂直部６６２の下端には内側を向くようにそれぞれワープ出口６６４が形成されている。通常ワープ通路６６０Ａ，６６０Ｂに流入した遊技球は、第２ステージ部材６７０上へ流出するように誘導される。
【００７０】
第２ステージ部材６７０は、中央と左右両端が少し盛り上がった波状の第２ステージ部６７１を備えている。この第２ステージ部材の中央には、前後に延在する溝状の案内路６７２が形成されており、第１ステージ部材６５０の中央の切り欠き部６５４に流入し連通路６５５より第２ステージ部材６７０上へ流出した遊技球は、この案内路６７２に沿って始動入賞口３６へ案内されるように構成されている。
【００７１】
補助演出部品６８０は、包囲枠体６１０の右側の内壁に回動可能に取り付けられた棒状の部品で、演出モータにより駆動されることで、包囲枠体６１０の右側の内壁から左方へ水平に突出する水平状態と、該水平状態から上方へ回動し、包囲枠体６１０の右側の内壁に平行な垂直状態と、に変換可能となっている。水平状態では、図２に示すように表示装置４１の前方に重なるように突出し、表示装置４１における演出表示と協働した演出が行われるようになっている。
【００７２】
以上のことから、遊技領域３２に、後方へ窪んだ空間を形成するセンターケース４０を備え、センターケース４０は、後方へ窪んだ空間の底面に設けられ、遊技球が転動可能な第１ステージ部６５２及び第２ステージ部６７１と、遊技領域３２に第１流入口６２０ａを有し、第１流入口６２０ａに流入した遊技球を第１ステージ部６５２へ誘導する第１ワープ流路（特別ワープ通路６２０）と、遊技領域３２における第１流入口６２０ａとは異なる位置に第２流入口６６３を有し、当該第２流入口６６３に流入した遊技球を第２ステージ部６７１へ誘導する第２ワープ流路（通常ワープ通路６６０Ａ，６６０Ｂ）と、を備え、第１ステージ部６５２に検出手段（演出ゲートスイッチ６５６）を備えていることとなる。
【００７３】
図５は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００７４】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７５】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００７６】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７７】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７８】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７９】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００８０】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８１】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００８２】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００８４】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８５】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００８６】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００８７】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００８８】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００８９】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９０】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００９１】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００９２】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００９３】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００９４】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００９５】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００９６】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００９７】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００９８】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００９９】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１００】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【０１０１】
次に、図６を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１０２】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１０３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【０１０４】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１０５】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１０６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１０７】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める補助演出部品６８０等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【０１０８】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ、センターケース４０に設けられた演出ゲートスイッチ６５６のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【０１０９】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１１０】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１１１】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１２】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１１３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、演出制御を実行する演出制御手段をなす。
【０１１４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【０１１６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１１７】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１１８】
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とすることである。
【０１１９】
特別結果態様の種類には、１５Ｒ通常（図柄）、１５Ｒ確変（図柄）、２Ｒ通常（図柄）、２Ｒ確変（図柄）の四種類が設定されている。１５Ｒ通常（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を通常確率状態とするとともに、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする（時短回数１００回）ものである。１５Ｒ確変（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とするとともに、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とするものである。
【０１２０】
２Ｒ通常（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで、該特別遊技状態の終了後に確率状態を通常確率状態とするとともに、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする（時短回数１００回）ものである。２Ｒ確変（図柄）は特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とするとともに、一部（後述する第２の特別遊技状態を実行するもの）は特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする。
【０１２１】
また、１５Ｒ通常と１５Ｒ確変に基づく特別遊技状態（第１の特別遊技状態）では、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が第１開放時間（２５秒）であり、２Ｒ確変の一部と２Ｒ通常に基づく特別遊技状態（第２の特別遊技状態）では、大入賞口の開放時間が第１開放時間よりも短い第２開放時間（６秒）とされる。また、２Ｒ確変の一部に基づく特別遊技状態（第３の特別遊技状態）では、大入賞口の開放時間が第２開放時間よりも短い第３開放時間（１秒）とされる。
【０１２２】
ここで、２Ｒ当りに基づく特別遊技状態では、大入賞口を６秒または１秒開放する動作を１秒のウェイト時間（閉鎖時間）を挟んで２回行うようになっている。このため大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの監視も行われる。
【０１２３】
また、所定の確率で小当りを発生可能に構成されている。小当りが発生した場合、２Ｒ確変の一部の場合と同様に特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで大入賞口の開放時間が第２開放時間よりも短い第３開放時間（１秒）とされる。なお、特別遊技状態の終了後、確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態は、小当り発生前の状態と同じ状態とする。
【０１２４】
また、本実施形態の遊技機１０は、遊技の演出の状態である演出モードとして、通常演出モード、時短報知演出モード、確変報知演出モード、曖昧報知演出モード、完全非報知モードの５つのモードから一つのモードが設定される。時短報知演出モードは、１５Ｒ通常当りの終了後、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする１００回の特図変動表示ゲームを実行する期間に設定されるモードである。なお、時短報知演出モードで１００回の特図変動表示ゲームを実行した後は、普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態となるとともに通常演出モードとなる。この通常演出モード及び時短報知演出モードは、確率状態が通常確率状態であることが明確に報知されるモードである。また、確変報知演出モードは、１５Ｒ確変当りの終了後、確率状態が高確率状態とされる期間に設定されるモードである。この確変報知演出モードは、確率状態が高確率状態であることが明確に報知されるモードである。
【０１２５】
曖昧報知演出モードは、２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り及び小当りに基づく特別遊技状態の終了後に設定される演出モードである。上述したように、２Ｒ確変の一部に基づく特別遊技状態と、２Ｒ通常に基づく特別遊技状態は、何れも第２の特別遊技状態であるので、２Ｒ確変と２Ｒ通常の何れの当りであったかを判別することが困難となっている。また、２Ｒ確変の一部に基づく特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態は、何れも第３の特別遊技状態であるので、２Ｒ確変と小当りの何れの大当りであったかを判別することが困難となっている。すなわち、遊技者にとっては、２Ｒ確変、２Ｒ通常及び小当りに基づく特別遊技状態の終了後の確率状態が高確率状態であるか否かを特別遊技状態の実行態様から判別することが困難となっている。
【０１２６】
このように、確率状態が高確率状態であるか否かを判別することが困難な状態である場合に曖昧報知演出モードが設定される。この曖昧報知演出モードでは確率状態が明確に報知されない。なお、２Ｒ通常に基づき開始された曖昧報知演出モードで１００回の特図変動表示ゲームを実行した後は、普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態となるとともに通常演出モードとなる。また、第２の特別遊技状態を実行する２Ｒ確変に基づき開始された曖昧報知演出モードで１００回の特図変動表示ゲームを実行した後は確変報知演出モードとなる。また、第３の特別遊技状態を実行する２Ｒ確変及び小当りに基づき開始された曖昧報知演出モードで所定回数（例えば３０回）の特図変動表示ゲームを実行した後は、確率状態が高確率状態であれば確変報知演出モードとなり、確率状態が通常確率状態であれば通常演出モードとなる。
【０１２７】
また、曖昧報知演出モードにおいて始動記憶が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持すると、センターケース４０に設けられた演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が一定期間有効とされる。そして、この期間に演出ゲートスイッチで遊技球が検出されると、特別遊技状態が発生する確率の状態が報知されるようになっている。なお、完全非報知モードは、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効な一定期間において演出ゲートスイッチ６５６において遊技球が検出されなかった場合に移行するモードであり、曖昧報知演出モードが継続する予定であった期間の経過まで確率状態の報知を行わない演出モードである。
【０１２８】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図７及び図８に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１０に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１２９】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図７に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１３０】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１３１】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図８のステップＳ２０へジャンプする。
【０１３２】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図８のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１３３】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【０１３４】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１３５】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１３６】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１３７】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１３８】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１３９】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１４０】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１４１】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図９のタイマ割込み処理が開始される。
【０１４２】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１４３】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１４４】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１４５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１４６】
図１０に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１４７】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１４８】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１４９】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１５０】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１５１】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りまたは小当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）や小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）や小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１５２】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１５３】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１５４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１５５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。なお、大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細については後述する。
【０１５６】
その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをＲＷＭの作業領域にセーブする（ステップＡ１６）。そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１７）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。
【０１５７】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１５８】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１１に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口３６（第１始動口）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１１）、さらに、第１始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３）を行う。なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１２０における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１５９】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１４）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１８に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１５にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１７）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１６０】
ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１７；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１１８）。
【０１６１】
その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２０）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１７；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１６２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１６３】
図１２に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１６４】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１６５】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１６６】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１２）を行う。続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１４）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１５）、コマンド設定処理（ステップＡ２１６）を行う。
【０１６７】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。ここで、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。
【０１６８】
続けて、ステップＡ２１８にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）にて使用するために準備する（ステップＡ２２２）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１６９】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２５；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１７０】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１７１】
図１３に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０１７２】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。
【０１７３】
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合にも（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）、特図保留情報判定処理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０１７４】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１７５】
そして、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３６）を行った後、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ２３７；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２４５に移行する。一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ２３７；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備する（ステップＡ２３８）。
【０１７６】
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３９）、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２４０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（ステップＡ２４１）。そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２４２）を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２４３）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理（ステップＡ２４４）を行う。また、ステップＡ２４０にて、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２４０；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ２４２に移行して、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に基づいてそれ以降の処理を行う。
【０１７７】
次に、大当り情報テーブルから始動口入賞演出情報を取得する処理（ステップＡ２４５）を行って、当該始動口入賞演出情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２４６）。続けて、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理（ステップＡ２４７）を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０１７８】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４９）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２５０）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５１）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）を行う。なお、ステップＡ２５０における特図情報設定処理、ステップＡ２５１における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２５２における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。
【０１７９】
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し（ステップＡ２５３）、コマンド設定処理（ステップＡ２５４）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５５）、コマンド設定処理（ステップＡ２５６）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ２５３にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５５にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１８０】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶手段に記憶された始動記憶が特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段をなすとも言える。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１８１】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１４に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１８２】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。次に、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ３１０）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１８３】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する処理（ステップＡ３１２）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１８４】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する処理（ステップＡ３１４）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段をなす。
【０１８５】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１５に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。このことからも遊技制御装置１００が始動記憶手段に記憶された始動記憶が特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段をなすと言える。
【０１８６】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２３）。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３２４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０１８７】
次に、特図１変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示４１ｂに係る飾り特図１保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１８８】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１６に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。このことからも遊技制御装置１００が始動記憶手段に記憶された始動記憶が特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段をなすと言える。
【０１８９】
次に、第２特図停止図柄の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行った後、特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３４３）。続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３４４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４５）。
【０１９０】
次に、特図２変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３４６）、特図２変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４７）。続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３４８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４９）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示４１ｂに係る飾り特図２保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１９１】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図１７に示すように、大当り終了処理では、先ず、大当り終了設定テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ６４１）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された確率変動判定フラグをロードした後（ステップＡ６４２）、当該確率変動判定フラグに対応する大当り終了設定テーブルを取得する処理（ステップＡ６４３）を行って、取得した大当り終了設定テーブルの各データをＲＷＭの作業領域にセーブする（ステップＡ６４４）。
【０１９２】
ここで、大当り終了設定テーブルは、特別遊技状態の終了後に発生する遊技状態の種類、例えば、確変状態や時短状態に応じて設定されるようになっている。確変状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置３７の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を点灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報等を規定するものである。
【０１９３】
また、時短状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置３７の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、時間短縮変動回数（例えば、１００回）を指示する情報等を規定するものである。
【０１９４】
すなわち、特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態を発生させた特別結果の種類が所定の特別結果であることに基づき、再度特別遊技状態が発生する確率を通常よりも高めた高確率状態を発生可能に構成されており、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、特別遊技状態の発生確率である確率状態を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高めた高確率状態との何れかで制御する確率変動制御手段をなす。
【０１９５】
次に、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６４５）、コマンド設定処理（ステップＡ６４６）を行う。続けて、予め実行された先読み処理にて設定された変動パターンに係る変動振り分け判定フラグをロードした後（ステップＡ６４７）、ロードした値をＲＷＭの変動パターンテーブル領域にセーブする（ステップＡ６４８）。
【０１９６】
その後、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６４９）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１９７】
さらに、当り図柄に対応する停止図柄コマンドを準備する処理（ステップＡ６５０）、コマンド設定処理（ステップＡ６５１）を行い、大当り終了処理を終了する。この停止図柄コマンドにには、図１８に示すように、今回の特別遊技状態を発生する契機となった特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報が含まれており、後に演出制御装置３００に送信される。演出制御装置３００では停止コマンドの受信に基づき、演出モードの設定等を行う。
【０１９８】
上述したように本実施形態の遊技機１０は、遊技の演出の状態である演出モードとして、通常演出モード、時短報知演出モード、確変報知演出モード、曖昧報知演出モード、完全非報知モードの５つのモードから一つのモードが設定される。このうち、通常演出モード及び時短報知演出モードでは確率状態が通常確率状態であることが報知され、確変報知演出モードでは確率状態が高確率状態であることが報知される。これに対して曖昧報知演出モード及び完全非報知モードでは確率状態が明確に報知されない。
【０１９９】
曖昧報知演出モードは、２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り及び小当りに基づく特別遊技状態の終了後に設定される演出モードである。この曖昧報知演出モードにおいて始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数（本実施形態では３又は４）に維持すると、センターケース４０に設けられた演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が一定期間有効とされる。なお、本実施形態の遊技機では、所定期間は所定の時間である。また、所定数は、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である場合は特図２始動記憶が３又は４個であることであり、普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態である場合は特図１始動記憶が３又は４個であることである。以下の説明では、普通変動入賞装置３７の動作状態を区別しないで説明するが、曖昧報知演出モードにおいて行われる特図始動記憶数に基づく演出で対象とする特図始動記憶は、普通変動入賞装置３７の動作状態により選択される特図始動記憶とする。
【０２００】
そして、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効な期間に演出ゲートスイッチ６５６で遊技球が検出されると、特別遊技状態が発生する確率の状態（通常確率状態もしくは高確率状態）が報知されるようになっている。なお、本実施形態の遊技機では、曖昧報知演出モードを熱熱モードと称し、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効な期間を激熱モードと称する。
【０２０１】
また、完全非報知モードは、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効な期間において、演出ゲートスイッチ６５６で遊技球が検出されなかった場合に移行するモードであり、曖昧報知演出モードが継続する予定であった期間の経過まで確率状態の報知を行わない演出モードである。
【０２０２】
曖昧報知演出モードでは、上述のように始動記憶数が演出モードの移行に係わっているため、現在の始動記憶数によって表示装置４１の表示における背景が変化する。具体的には図１９に示すように、始動記憶数によって炎を模した表示４１ａにおける炎の勢いの強弱が変化するようになっている。図１９（ａ）に示すように、始動記憶数が０又は１個である場合は、最も勢いが弱い炎が表示される。また、図１９（ｂ）に示すように、始動記憶数が２個である場合は、始動記憶数が０又は１個の場合よりも勢いが強い炎が表示される。さらに、図１９（ｃ）に示すように、始動記憶数が上述の所定数である３又は４個である場合は、始動記憶数が２個の場合よりも勢いが強い炎が表示される。そして、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持し、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効な期間となると、図１９（ｄ）に示すように、始動記憶数が３又は４個の場合よりも勢いが強い炎が表示されるとともに、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効であることを示す表示がなされる特殊演出が行われる。
【０２０３】
図２０には、曖昧報知演出モードにおける遊技の進行の一例を示した。特別遊技状態の終了後に曖昧報知演出モードとなる場合には、まず、図２０（ａ）に示すように、特別遊技状態を終了する際に曖昧演出報知モード（熱熱モード）となることを報知する表示がなされる。
【０２０４】
その後、図２０（ｂ）に示すように、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームが開始されると、図１９に示したように始動記憶数に対応して背景画像における炎の表示４１ａが変更されるようになる。図２０（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームが開始される前の始動記憶数は２個であり、特図変動表示ゲームの開始時には始動記憶数が１個となるので図１９（ａ）に示す背景画像が表示される。そして、図２０（ｂ）に示す状態は、新たな始動記憶が２個発生して始動記憶数が３個となった状態を示しており、図１９（ｃ）に示す背景画像が表示されている。
【０２０５】
始動記憶数が所定数である３個となると、始動記憶数を所定数に維持した時間の計測が開始される。この時間の計測は、図２０（ｂ）から（ｃ）に示すように、始動記憶数が所定数に維持される期間に亘り行われる。また、図２０（ｄ）に示すように、始動記憶数を所定数に維持した時間が所定の時間に満たずに始動記憶数が２個となって所定数未満となった場合は、始動記憶数を所定数に維持した時間の計測を終了するとともに計測した時間をクリアする。また、背景画像も始動記憶数に対応して変更される。
【０２０６】
そして、図２０（ｆ）に示すように、再度、始動記憶数が所定数である３個となると背景画像が変更されるとともに、始動記憶数を所定数に維持した時間の計測が新たに開始される。その後、図２０（ｇ）及び（ｈ）に示すように、始動記憶数が所定数に維持された期間が連続し、始動記憶数を所定数に維持した時間が所定の時間に達すると、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が所定期間有効となる（激熱モードとなる）。これに伴い、図２０（ｉ）に示すように、背景画像が変更されるとともに演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効であることを示す表示がなされる特殊演出が行われる。なお、図２０（ｅ）から（ｇ）に示すように、リーチ状態となっている期間は、始動記憶が消化されないため、リーチ状態となることで始動記憶数を所定数に維持した時間が所定の時間に達する可能性が高い。
【０２０７】
演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効である期間に、演出ゲートスイッチ６５６で遊技球が検出されると、図２０（ｊ）に示すように確率の状態が報知される。この例では、高確率状態であった場合を示しており、この後に確変報知演出モードに移行する。なお、通常確率状態であった場合は、通常確率状態である旨が報知された後、通常演出モードに移行する。
【０２０８】
ここで、図２、図３に示したように、演出ゲートスイッチ６５６が設けられた第１ステージ部６５２へ遊技球を誘導する特別ワープ通路６２０の始端６２０ａは、遊技者が意図的に狙うことが可能な位置にある。よって、遊技者は遊技の状態の移行の有無（確率状態の報知の有無）を、第１流入口６２０ａを狙うか狙わないかにより選択することができ、遊技者の意思に沿った遊技進行とすることができる。
【０２０９】
このようなモードの選択や確率状態の報知は、遊技制御装置１００からの情報に基づき演出制御装置３００で行われるようになっている。以下、演出制御装置３００での処理について説明する。演出制御装置３００では、遊技に関する処理として、主に図２１に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、４ｍｓｅｃごと）に行われる図２２に示す割込み処理とを行う。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図２１に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＢ１０）を行い、タイマを起動する処理（ステップＢ１１）を行う。
【０２１０】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、メインコマンド解析処理（ステップＢ１２）を行う。このメインコマンド解析処理（ステップＢ１２）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。
【０２１１】
その後、特図変動表示ゲームに対応して実行される飾り特図変動表示ゲームの制御に関するゲーム管理処理（ステップＢ１３）を行い、演出モードの設定等に関するモード演出制御処理（ステップＢ１４）を行う。そして、表示装置４１の表示に関する処理である表示制御処理（ステップＢ１５）、音声の出力に関する処理である音制御処理（ステップＢ１６）、装飾装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５など）の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ１７）を行う。さらに、エラーの発生の監視を行うエラー監視処理（ステップＢ１８）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１９）を行い、メインコマンド解析処理（ステップＢ１２）に戻る。
【０２１２】
また、図２２に示すように割込み処理では、まず、タイマ更新処理（ステップＢ２０）を行い、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＢ２１）、演出制御装置３００から出力される信号を処理する出力処理（ステップＢ２２）を行う。その後、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＢ２３）を行い、割込み処理を終了する。
【０２１３】
図２３には、図２１に示したメイン処理で行われるゲーム管理処理（ステップＢ１３）を示した。このゲーム管理処理では、制御処理番号を取得し、取得した制御処理番号に基づき実行する処理を選択する。
【０２１４】
制御処理番号が０である場合（ステップＢ３０；Ｙ）は、変動開始処理（ステップＢ３１）を行う。この変動開始処理では、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信される情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０２１５】
また、制御処理番号が１である場合（ステップＢ３２；Ｙ）は、図柄停止中処理（ステップＢ３５）を行うために必要な情報として飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う変動中処理（ステップＢ３３）を行う。また、制御処理番号が２である場合（ステップＢ３４；Ｙ）は、図柄停止中処理（ステップＢ３５）を行う。図柄停止中処理（ステップＢ３５）においては、特図変動表示ゲームの結果が大当りまたは小当りである場合には、ファンファーレ／インターバル処理（ステップＢ３７）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、変動開始処理（ステップＢ３１）へ移行するため情報の設定などを行う。
【０２１６】
また、制御処理番号が３である場合（ステップＢ３６；Ｙ）は、特別遊技状態における演出において大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ／インターバル処理（ステップＢ３７）を行う。また、制御処理番号が４である場合（ステップＢ３８；Ｙ）は、大入賞口開放中処理（ステップＢ３９）を行う。この大入賞口開放中処理（ステップＢ３９）では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル処理（ステップＢ３７）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面の表示や大入賞口残存球処理（ステップＢ４１）を行うために必要な情報の設定を行う。
【０２１７】
また、制御処理番号が５である場合（ステップＢ４０；Ｙ）は、大入賞口残存球処理（ステップＢ４１）を行う。この大入賞口残存球処理（ステップＢ４１）では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントスイッチ３８ａで検出されるまでの時間の設定を行う。また、制御処理番号が６である場合（ステップＢ４２；Ｙ）は、小・大当り終了処理（ステップＢ４３）を行う。この小・大当り終了処理（ステップＢ４３）では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、変動開始処理（ステップＢ３１）を行うために必要な情報の設定を行う。
【０２１８】
図２４には、図２３に示すゲーム管理処理での小・大当り終了処理（ステップＢ４３）を示した。この小・大当り終了処理では、まず、停止図柄コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ５０）を行う。図１８に示したように、停止図柄コマンドに今回の特別遊技状態を発生する契機となった特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報が含まれている。この停止図柄コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ５０）において、停止図柄コマンドを受信していない場合（ステップＢ５０；Ｎ）は、小・大当り終了処理を終了する。
【０２１９】
また、停止図柄コマンドを受信している場合（ステップＢ５０；Ｙ）は、参照テーブルとして情報設定テーブルをセットする処理（ステップＢ５１）を行い、確率情報コマンド及び停止図柄コマンドに対応する確率情報と演出モード情報をセットする処理（ステップＢ５２）を行う。これらの処理により、参照テーブルとして図２５に示すような情報設定テーブルがセットされ、このテーブルに特図変動表示ゲームの停止図柄を参照することで、確率情報と演出モード情報が決定されてセットされる。例えば、停止図柄が２Ｒ通常図柄であった場合は、確率情報として低確率がセットされ、演出モード情報として曖昧報知演出モードがセットされる。また、停止図柄が小当り図柄であった場合は、確率情報として特別遊技状態の開始前の確率情報がセットされ、演出モード情報が曖昧報知演出モードとされる。
【０２２０】
その後、セットされた演出モード情報が曖昧報知演出モードであるか否かの判定（ステップＢ５３）を行い、曖昧報知演出モードでない場合（ステップＢ５３；Ｎ）は、演出モード情報に対応する背景情報をセットする処理（ステップＳ５６）を行い、ゲーム処理番号を０にセットする処理（ステップＳ５７）を行って、小・大当り終了処理を終了する。
【０２２１】
一方、セットされた演出モード情報が曖昧報知演出モードである場合（ステップＢ５３；Ｙ）は、曖昧報知演出モードであることを示すフラグとして、特殊モード１フラグをセットする処理（ステップＢ５４）を行い、特殊背景設定フラグをセットする処理（ステップＢ５５）を行う。その後、演出モード情報に対応する背景情報をセットする処理（ステップＳ５６）を行い、ゲーム処理番号を０にセットする処理（ステップＳ５７）を行って、小・大当り終了処理を終了する。
【０２２２】
特殊モード１フラグは、曖昧報知演出モードであることを示すためのフラグであり、曖昧報知演出モード中にセットされるものである。このフラグがセットされている場合は、始動記憶数に応じて図１９（ａ）から（ｃ）に示す背景画像の何れかが選択される。また、特殊背景設定フラグは、特別遊技状態の終了後における最初の特図変動表示ゲームの開始時に背景画像を設定するためのフラグである。なお、曖昧報知演出モードとなる場合は、演出モード情報に対応する背景情報をセットする処理（ステップＳ５６）において、図２０（ａ）に示すような曖昧演出報知モード（熱熱モード）となることを報知する表示が設定され、特別遊技状態の終了後における最初の特図変動表示ゲームの開始前に表示される。
【０２２３】
すなわち、演出制御装置３００が、特別遊技状態が発生する確率の状態を（演出モードにより）遊技者に報知可能な第１報知手段をなす。また、第１報知手段は、（曖昧報知演出モードが設定される場合に）特別遊技状態の終了後からの特定期間に亘り、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知しないこととなる。
【０２２４】
図２６には、図２３に示すゲーム管理処理での変動開始処理（ステップＢ３１）を示した。この変動開始処理では、まず、変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ６０）を行う。変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ６０）では、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置１００から送信される変動開始コマンドを受信したかが判定される。変動開始コマンドとは、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンドや、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドである。この変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ６０）において、変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＢ６０；Ｎ）は、変動開始処理を終了する。また、変動開始コマンドを受信している場合（ステップＢ６０；Ｙ）は、特殊モード１フラグがあるか否かの判定（ステップＢ６１）を行う。
【０２２５】
特殊モード１フラグは、演出モードが曖昧報知演出モードである場合に設定されるフラグである。この特殊モード１フラグがない場合（ステップＢ６１；Ｎ）は、図柄指定情報（飾り特図コマンド）に対応する停止図柄を設定する処理（ステップＢ６３）を行う。また、特殊モード１フラグがある場合（ステップＢ６１；Ｙ）、すなわち、曖昧報知演出モードである場合には、特殊背景設定処理（ステップＢ６２）を行い、図柄指定情報（飾り特図コマンド）に対応する停止図柄を設定する処理（ステップＢ６３）を行う。なお、特殊背景設定処理は、図１９に示したような背景画像の設定を行う処理であり、詳細については後述する。
【０２２６】
図柄指定情報に対応する停止図柄を設定する処理（ステップＢ６３）では、受信した変動開始コマンドの図柄指定情報に基づき、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定する。そして、設定した図柄が大当り図柄であるか否かの判定（ステップＢ６４）を行う。この大当り図柄であるか否かの判定（ステップＢ６４）において、大当り図柄である場合（ステップＢ６４；Ｙ）は、大当りフラグをセットする処理（ステップＢ６５）を行い、変動パターン設定処理（ステップＢ６６）を行う。また、大当り図柄であるか否かの判定（ステップＢ６４）において、大当り図柄でない場合（ステップＢ６４；Ｎ）は、変動パターン設定処理（ステップＢ６６）を行う。
【０２２７】
変動パターン設定処理（ステップＢ６６）では、受信した変動開始コマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する。この処理では、大当りであるか否かや、演出モードの情報、変動パターン情報、停止図柄パターン情報に基づいて変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間を設定する。
【０２２８】
次に、飾り特図変動表示ゲームを開始するための変動開始フラグをセットする処理（ステップＢ６７）を行い、対応する始動記憶領域をシフトする処理（ステップＢ６８）を行う。対応する始動記憶領域をシフトする処理（ステップＢ６８）では、図２７に示すような始動記憶制御領域に記憶された情報のうち、特図変動表示ゲームを実行する始動記憶（特図１始動記憶もしくは特図２始動記憶）に対応する記憶制御領域の始動記憶領域１から４に記憶された情報を、一つずつ若い番号の領域へ移動する。
【０２２９】
始動記憶制御領域とは演出制御装置３００のＲＡＭに設定された記憶領域であって、始動記憶に関する情報を記憶する領域である。この始動記憶制御領域は、図２７に示すような形式で始動記憶に関する情報を記憶するようになっている。始動記憶制御領域１は特図１始動記憶に関する情報を記憶する領域である。この始動記憶制御領域１には、特図１始動記憶の数を記憶する記憶数領域と、始動記憶の発生順に各始動記憶に関する情報を記憶する始動記憶領域１から４が設定されている。また、始動記憶領域１から４のそれぞれには、先読み演出ＡＣＴＩＯＮ情報、実行記憶情報が記憶される。先読み演出ＡＣＴＩＯＮ情報は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが当りか否かや、変動パターンなどの先読み処理の結果に関する情報である。また、実行記憶情報は、当該始動記憶についての先読み演出を実行したか否かの情報であり、先読み演出を実行していない場合は未実行記憶情報が記憶され、実行した場合は実行情報が記憶される。なお、始動記憶制御領域２は特図２始動記憶に関する情報を記憶する領域であり、特図２始動記憶に関する情報を始動記憶制御領域１と同様に記憶する。また、先読み演出ＡＣＴＩＯＮ情報を受信していない始動記憶については、先読み演出ＡＣＴＩＯＮ情報及び未実行記憶情報は記憶されないが始動記憶数には加算される。すなわち、対応する始動記憶領域をシフトする処理（ステップＢ６８）に伴い、特図変動表示ゲームを実行した始動記憶に関する先読み演出ＡＣＴＩＯＮ情報や実行記憶情報などが上書きされて消去される。
【０２３０】
その後、制御処理番号を１インクリメントする処理（ステップＢ６９）を行い、変動開始処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００及び演出制御装置３００が、変動表示ゲームにおける変動態様を設定する変動態様設定手段をなす。
【０２３１】
図２８には、図２６に示す変動開始処理での特殊背景設定処理（ステップＢ６２）を示した。この特殊背景設定処理では、まず、特殊背景設定フラグがあるか否かの判定（ステップＢ８０）を行う。特殊背景設定フラグは、特別遊技状態を終了する際に設定されるフラグであって、特別遊技状態の終了後に曖昧報知演出モードとなる場合に設定される。この特殊背景設定フラグがない場合（ステップＢ８０；Ｎ）は、報知可能フラグがあるか否かの判定（ステップＢ８３）を行う。
【０２３２】
また、特殊背景設定フラグがある場合（ステップＢ８０；Ｙ）は、特殊背景初期設定処理（ステップＢ８１）を行い、特殊背景設定フラグをクリアする処理（ステップＢ８２）を行って、報知可能フラグがあるか否かの判定（ステップＢ８３）を行う。すなわち、特別遊技状態の終了後、最初の特図変動表示ゲームにおいてはこれらの処理により背景情報が設定される。
【０２３３】
図２９に示すように、特殊背景初期設定処理では、まず、始動記憶数情報を取得する処理（ステップＢ１００）を行い、取得した始動記憶数が所定数よりも１大きい値であるか否かの判定（ステップＢ１０１）を行う。取得した始動記憶数が所定数よりも１大きい値であるか否かの判定（ステップＢ１０１）では、今回の特図変動表示ゲームを開始することに伴い始動記憶数を減算しても始動記憶数が所定数以上である状態を維持できるかを判定する。なお、本実施形態の遊技機では、始動記憶の上限数が４であるため、ここでは始動記憶数が４であるかを判定しているとも言える。
【０２３４】
そして、始動記憶数が所定数よりも１大きい値でなければ（ステップＢ１０１；Ｎ）、特殊背景初期設定処理を終了する。また、始動記憶数が所定数よりも１大きい値である場合（ステップＢ１０１；Ｙ）は、報知可能フラグをセットする処理（ステップＢ１０２）、熱熱タイマをセットする処理（ステップＢ１０３）を行い、特殊背景初期設定処理を終了する。報知可能フラグは始動記憶数が所定数以上である場合に設定されるフラグである。また、熱熱タイマは始動記憶数が所定数以上に維持されている時間を計測するためのタイマであり、熱熱タイマをセットする処理（ステップＢ１０３）では所定値がタイマにセットされる。すなわち、これらの処理により、始動記憶数が所定数以上であることを示すフラグがセットされるとともに、始動記憶数が所定数以上に維持されている時間の計測が開始される。なお、特殊背景初期設定処理で報知可能フラグや熱熱タイマがセットされるのは、特別遊技状態の終了後、最初の特図変動表示ゲームが開始される場合であり、その他の場合は後述の報知可能フラグ設定処理（図３１参照）で行われる。
【０２３５】
また、図２８に示す報知可能フラグがあるか否かの判定（ステップＢ８３）では、始動記憶数が所定数以上である場合に設定される報知可能フラグがあるかが判定される。この報知可能フラグがあるか否かの判定（ステップＢ８３）において、報知可能フラグがない場合（ステップＢ８３；Ｎ）は、減算後の始動記憶数情報に対応する背景情報をセットする処理（ステップＢ８９）を行い、特殊背景設定処理を終了する。減算後の始動記憶数情報に対応する背景情報をセットする処理（ステップＢ８９）では、始動記憶の減算がこの後の処理（図３０のモード演出制御処理）で行われるため、現在の始動記憶数から１減算した始動記憶数に対応する背景情報（図１９（ａ）から（ｃ）の何れか）をセットする処理を行う。
【０２３６】
また、報知可能フラグがあるか否かの判定（ステップＢ８３）において、報知可能フラグがある場合（ステップＢ８３；Ｙ）、すなわち、始動記憶数が所定数以上である状態が維持されている場合は、始動記憶数情報を取得する処理（ステップＢ８４）を行い、取得した始動記憶数が所定数よりも１大きい値であるか否かの判定（ステップＢ８５）を行う。取得した始動記憶数が所定数よりも１大きい値であるか否かの判定（ステップＢ８５）では、今回の特図変動表示ゲームを開始することに伴い始動記憶数を減算しても始動記憶数が所定数以上である状態を維持できるかを判定する。なお、本実施形態の遊技機では、始動記憶の上限数が４であるため、ここでは始動記憶数が４であるかを判定しているとも言える。
【０２３７】
この取得した始動記憶数が所定数よりも１大きい値であるか否かの判定（ステップＢ８５）において、取得した始動記憶数が所定数よりも１大きい値である場合（ステップＢ８５；Ｙ）は、減算後の始動記憶数情報に対応する背景情報をセットする処理（ステップＢ８９）を行い、特殊背景設定処理を終了する。
【０２３８】
また、取得した始動記憶数が所定数よりも１大きい値でない場合（ステップＢ８５；Ｎ）は、曖昧報知演出モード終了であるか否かの判定（ステップＢ８６）を行う。曖昧報知演出モード終了であるか否かの判定（ステップＢ８６）では、今回の特図変動表示ゲームの実行に伴い曖昧報知演出モードの終了条件が成立するかが判定される。この曖昧報知演出モード終了であるか否かの判定（ステップＢ８６）において、曖昧報知演出モード終了である場合（ステップＢ８６；Ｙ）は、特殊モード１フラグをクリアする処理（ステップＢ９０）を行い、特殊背景設定処理を終了する。なおこの場合は、移行した演出モードに対応する背景画像が後に設定される。
【０２３９】
また、曖昧報知演出モード終了でない場合（ステップＢ８６；Ｎ）は、報知可能フラグをクリアする処理（ステップＢ８７）を行い、熱熱タイマをクリアする処理（ステップＢ８８）を行う。これらの処理により、始動記憶数が所定数以上であることを示すフラグがクリアされるとともに、始動記憶数が所定数以上に維持されている時間の計測が終了する。その後、減算後の始動記憶数情報に対応する背景情報をセットする処理（ステップＢ８９）を行い、特殊背景設定処理を終了する。
【０２４０】
図３０には、図２１に示すメイン処理でのモード演出制御処理（ステップＢ１４）を示した。このモード演出制御処理では、まず、演出モード情報を取得する処理（ステップＢ１１０）を行い、曖昧報知演出モードであるか否かの判定（ステップＢ１１１）を行う。そして、曖昧報知演出モードである場合（ステップＢ１１１；Ｙ）は、始動記憶数が所定数以上である場合に報知可能フラグを設定する設定報知可能フラグ設定処理（ステップＢ１１２）、所定期間に亘り始動記憶数を所定数以上に維持した場合に報知許可フラグを設定する報知許可フラグ設定処理（ステップＢ１１３）を行う。その後、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出を監視する特殊モード２設定処理（ステップＢ１１４）、確率状態の報知を行う状態報知処理（ステップＢ１１５）を行い、モード演出制御処理を終了する。
【０２４１】
一方、曖昧報知演出モードであるか否かの判定（ステップＢ１１１）において、曖昧報知演出モードでない場合（ステップＢ１１１；Ｎ）は、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果などに関する情報を、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に予告する先読み演出を行うための先読み演出処理（ステップＢ１１６）を行い、モード演出制御処理を終了する。
【０２４２】
図３１には、図３０に示すモード演出制御処理での報知可能フラグ設定処理（ステップＢ１１２）を示した。この報知可能フラグ設定処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ１２０）を行う。飾り特図保留数コマンドは、特図始動記憶が発生した場合や消化された場合に遊技制御装置１００から送信されるコマンドである。この飾り特図保留数コマンドを受信していない場合（ステップＢ１２０；Ｎ）は、報知可能フラグ設定処理を終了する。また、飾り特図保留数コマンドを受信した場合（ステップＢ１２０；Ｙ）は、対応する始動記憶数を更新する処理（ステップＢ１２１）を行い、飾り特図始動記憶表示４１ｂの更新をセットする処理（ステップＢ１２２）を行う。
【０２４３】
その後、曖昧報知演出モードである場合に設定される特殊モード１フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１２３）を行い、特殊モード１フラグがない場合（ステップＢ１２３；Ｎ）は、報知可能フラグ設定処理を終了する。また、特殊モード１フラグがある場合（ステップＢ１２３；Ｙ）は、特殊背景設定フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１２４）を行う。
【０２４４】
特殊背景設定フラグは、特別遊技状態を終了する際に設定されるフラグであって、特別遊技状態の終了後に曖昧報知演出モードとなる場合に設定されるものである。この特殊背景設定フラグがある場合（ステップＢ１２４；Ｙ）は、報知可能フラグ設定処理を終了する。なお、この場合は、特殊背景初期設定処理（図２９参照）で以下の処理と同様の処理が行われる。また、特殊背景設定フラグがない場合（ステップＢ１２４；Ｎ）は、始動記憶数情報に対応する背景情報（図１９（ａ）から（ｃ）の何れか）をセットする処理（ステップＢ１２５）を行い、始動記憶数が所定数以上であるか否かの判定（ステップＢ１２６）を行う。
【０２４５】
そして、始動記憶数が所定数以上でない場合（ステップＢ１２６；Ｎ）は、報知可能フラグ設定処理を終了する。また、始動記憶数が所定数以上である場合（ステップＢ１２６）は、報知可能フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１２７）を行い、報知可能フラグがある場合（ステップＢ１２７；Ｙ）は、報知可能フラグ設定処理を終了する。また、報知可能フラグがない（ステップＢ１２７；Ｎ）は、報知可能フラグをセットする処理（ステップＢ１２８）、熱熱タイマをセットする処理（ステップＢ１２９）を行い、報知可能フラグ設定処理を終了する。すなわち、始動記憶が発生して始動記憶数が所定数以上となった場合に、始動記憶数が所定数以上であることを示す報知可能フラグがセットされるとともに、熱熱タイマにより始動記憶数が所定数以上に維持されている時間の計測が開始される。
【０２４６】
図３２には、図３０に示すモード演出制御処理での報知許可フラグ設定処理（ステップＢ１１３）を示した。この報知許可フラグ設定処理では、まず、始動記憶数が所定数以上であることを示す報知可能フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１３０）を行う。そして、報知可能フラグがない場合（ステップＢ１３０；Ｎ）は、報知許可フラグ設定処理を終了する。また、報知可能フラグがある場合（ステップＢ１３０；Ｙ）は、熱熱タイマの値が０であるか否かの判定（ステップＢ１３１）を行う。
【０２４７】
熱熱タイマをセットする際には所定の初期値がセットされ、一定時間毎に行われる割込み処理のタイマ更新処理（ステップＢ２０）でこの値が１デクリメントされるようになっている。これにより、所定時間に達した際に熱熱タイマの値が０となる。すなわち、熱熱タイマの値が０であるか否かの判定（ステップＢ１３１）では、始動記憶数を所定数以上に維持した時間が予め定められた所定時間に達したかを判定するものである。
【０２４８】
この熱熱タイマの値が０であるか否かの判定（ステップＢ１３１）において、熱熱タイマの値が０でない場合（ステップＢ１３１；Ｎ）は、報知許可フラグ設定処理を終了する。また、熱熱タイマの値が０である場合（ステップＢ１３１；Ｙ）、すなわち、始動記憶数を所定数以上に維持した時間が予め定められた所定時間に達した場合は、報知許可フラグをセットする処理（ステップＢ１３２）を行い、報知可能フラグをクリアする処理（ステップＢ１３４）を行う。さらに、演出ゲートスイッチを有効化する処理（ステップＢ１３５）を行って報知許可フラグ設定処理を終了する。報知許可フラグは、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出を有効にするためにセットされるフラグであり、このフラグが設定されることにより、特殊モード２設定処理（図３３参照）で、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効な期間が開始される（激熱モードとなる）。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶されている始動記憶の数が、所定期間に亘って予め定められた所定数を維持しているか否かを判定する所定数維持判定手段をなす。
【０２４９】
図３３には、図３０に示すモード演出制御処理での特殊モード２設定処理（ステップＢ１１４）を示した。この特殊モード２設定処理では、まず、報知許可フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１４０）を行う。そして、報知許可フラグがある場合（ステップＢ１４０；Ｙ）は、特殊モード２フラグをセットする処理（ステップＢ１４７）を行い、激熱タイマをセットする処理（ステップＢ１４８）を行う。その後、報知許可フラグをクリアする処理（ステップＢ１４９）、特殊モード１フラグをクリアする処理（ステップＢ１５０）を行い、特殊モード２設定処理を終了する。
【０２５０】
特殊モード２フラグは、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効な期間にセットされるフラグであり、このフラグが設定されることにより、図１９（ｄ）や図２０（ｉ）に示すように、演出ゲートスイッチ６５６が有効であることが報知される（激熱モードとなる）。また、激熱タイマは演出ゲートスイッチ６５６が有効である期間（激熱モードとなる期間）を設定するタイマであり、激熱タイマをセットする処理（ステップＢ１４８）では所定の初期値がセットされる。この激熱タイマも一定時間毎に行われる割込み処理のタイマ更新処理（ステップＢ２０）で値が１デクリメントされるようになっており、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出を有効とする期間が予め定められた所定時間に達した際に激熱タイマの値が０となる。
【０２５１】
一方、報知許可フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１４０）において、報知許可フラグがない場合（ステップＢ１４０；Ｎ）は、特殊モード２フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１４１）を行う。そして、特殊モード２フラグがない場合（ステップＢ１４１；Ｎ）は、特殊モード２設定処理を終了する。また、特殊モード２フラグがある場合（ステップＢ１４１；Ｙ）は、激熱タイマの値が０であるか否かの判定（ステップＢ１４２）を行う。
【０２５２】
激熱タイマの値が０でない場合（ステップＢ１４２；Ｎ）は、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出があるか否かの判定（ステップＢ１４３）を行い、遊技球の検出がない場合（ステップＢ１４３；Ｎ）は、特殊モード２設定処理を終了する。また、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出があった場合（ステップＢ１４３；Ｙ）は、状態報知フラグをセットする処理（ステップＢ１４４）を行い、特殊モード２設定処理を終了する。状態報知フラグは、曖昧報知演出モードにおいて確率状態を報知するための所定条件が成立した場合に設定されるフラグであり、このフラグに基づき状態報知処理（図３４参照）において確率状態を報知する処理が行われる。すなわち、確率状態を報知するための所定条件は、始動記憶数を所定期間に亘り所定数以上に維持した後、所定期間内に演出ゲートスイッチ６５６で遊技球が検出されることで成立する。
【０２５３】
一方、激熱タイマの値が０であるか否かの判定（ステップＢ１４２）において、激熱タイマの値が０である場合（ステップＢ１４２；Ｙ）、すなわち、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出を有効とする期間が予め定められた所定時間に達した場合は、特殊モード２フラグをクリアする処理（ステップＢ１４５）を行う。そして、完全非報知モードをセットする処理（ステップＢ１４６）を行って、特殊モード２設定処理を終了する。
【０２５４】
完全非報知モードは確率状態の報知を行わない演出モードである。この完全非報知モードは曖昧報知演出モードが継続する予定であった期間に亘り設定され、この期間の経過後は、確率状態に応じた演出モードに移行する。すなわち、所定期間に亘り始動記憶数が所定数に維持されて演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効となったにもかかわらず、所定期間内に演出ゲートスイッチ６５６で遊技球が検出されなかった場合には、曖昧報知演出モードが継続する予定であった期間の経過まで確率状態の報知は行われない。
【０２５５】
図３４には、図３０に示すモード演出制御処理での状態報知処理（ステップＢ１１５）を示した。この状態報知処理では、まず、状態報知フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１６０）を行い、状態報知フラグがない場合（ステップＢ１６０；Ｎ）は、状態報知処理を終了する。また、状態報知フラグがある場合（ステップＢ１６０；Ｙ）は、現在の確率情報に対応する報知演出をセットする処理（ステップＢ１６１）を行う。その後、現在の確率情報に対応する演出モード情報をセットする処理（ステップＢ１６２）を行い、状態報知処理を終了する。
【０２５６】
現在の確率情報に対応する報知演出をセットする処理（ステップＢ１６１）では、現在の確率状態（通常確率状態もしくは高確率状態）に応じて、図２０（ｊ）に示すような報知演出を設定する。また、現在の確率情報に対応する演出モード情報をセットする処理（ステップＢ１６２）では、図２０（ｊ）に示すような報知演出を行った後に、現在の確率状態（通常確率状態もしくは高確率状態）に応じて移行する演出モード（通常演出モードもしくは確変報知演出モード）を設定する。
【０２５７】
このように、第１報知手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態の終了後からの特定期間に亘り、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知しないようにし、当該特定期間において所定数維持判定手段（演出制御装置３００）により始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定された後に予め定められた所定条件が成立した場合に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能であるので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５８】
すなわち、遊技の状態の移行である確率の状態の報知が行われる条件の一つをなす始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持することは、遊技者の意思による発射操作の制御により達成することが可能な事項であるので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させることが可能となる。さらに、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持するという新たなゲーム性を付加でき、遊技の興趣を向上することができる。また、遊技者は始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持するようにするため止め打ちを防止でき、結果的に遊技機の稼働率が低下することを防止できる。なお、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持することは、遊技機の状態によっては遊技者の意思に反して達成できないことも考えられる。しかし、このような場合であっても、遊技の過程に依存して遊技の状態の移行が決定されることから、どのような遊技者でもどのような遊技内容でも同様の変換態様となることはなく、遊技の興趣を向上することができる。
【０２５９】
また、確率の状態の報知が行われる条件のもう一つをなす予め定められた所定条件の成立について、所定領域（第１流入口６２０ａ）を狙って遊技球を発射するという遊技者の意思や操作により成立させることが可能なものとしたので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作をより明確に反映させることが可能となる。さらに、上述したセンターケース４０の構造により、遊技者は、遊技の状態の移行や判定結果の報知の有無を、第１流入口６２０ａを狙うか狙わないかにより選択することができ、遊技者の意思に沿った遊技進行とすることができる。また、演出ゲートスイッチ６５６による遊技球の検出で所定条件成立となるため、遊技者は所定条件を成立させるために遊技球を発射することとなり、止め打ちを防止できる。
【０２６０】
以上のことから、遊技領域３２に設けられた始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態を発生させた特別結果の種類が所定の特別結果であることに基づき、再度特別遊技状態が発生する確率を通常よりも高めた高確率状態を発生可能に構成され、始動口への遊技球の入賞を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が、所定期間に亘って予め定められた所定数を維持しているか否かを判定する所定数維持判定手段（演出制御装置３００）と、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能な第１報知手段（演出制御装置３００）と、を備え、第１報知手段は、特別遊技状態の終了後からの特定期間に亘り、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知しないようにし、当該特定期間において所定数維持判定手段により、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定されたことを条件に予め定められた所定条件が成立した場合に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能であることとなる。
【０２６１】
また、第１報知手段（演出制御装置３００）は、特定期間において所定数維持判定手段（演出制御装置３００）により、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定され、かつ、予め定められた所定条件が成立した場合に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能であることとなる。
【０２６２】
また、遊技領域３２に遊技球の通過を検出する検出手段（演出ゲートスイッチ６５６）を配設し、所定条件は検出手段によって遊技球の通過が検出されることであることとなる。
【０２６３】
なお、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出を有効とするために始動記憶を所定数に維持する期間や、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出を有効とする期間を、当該期間の開始からの時間で管理しているが、当該期間の開始からの特図変動表示ゲームの実行回数で管理するようにしても良い。この場合、時間を管理する熱熱タイマ、激熱タイマを、ゲーム数を管理する熱熱カウンタ、激熱カウンタとして、カウンタ設定時に初期値を設定し、特図変動表示ゲームの実行毎に１デクリメントして値が０となった際に期間を終了するようにする。
【０２６４】
また、演出ゲートスイッチ６５６で遊技球を１個検出することで確率状態を報知するようにしているが、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出個数に応じて確率状態の報知態様を変更するようにしても良い。例えば、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出個数が増えるほど、確率状態を明確に報知するようにする。また、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出毎に確率状態を報知するか否かの抽選を行い、抽選に当選した場合に確率状態を報知するようにしても良い。すなわち、確率の状態を遊技者に報知可能とは、確率の状態を明確に報知する場合の他、所定の確率で報知する場合や確率の状態を示唆する報知を行う場合も含む。
【０２６５】
また、所定期間に亘り始動記憶数を所定数に維持することで演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出を有効とする所定数は、単一の数（例えば、３個）でも良いし、複数（例えば、３個以上すなわち３個及び４個）でも良い。また、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である場合には、特図１始動記憶数と特図２始動記憶数を合計した数が所定期間に亘り所定数に維持されているかを判定するようにしても良い。さらに、この場合おける所定数を、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態でない場合に設定される所定数よりも多い数（例えば、５個以上や６個以上）としても良い。
【０２６６】
また、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効となったにもかかわらず、所定期間内に演出ゲートスイッチ６５６で遊技球が検出されなかった場合には、完全非報知モードとするとしたが、完全非報知モードとせずに曖昧報知演出モードを継続するようにしても良い。この場合、再度所定期間に亘り始動記憶数が所定数を維持した場合に演出ゲートスイッチ６５６を有効とする処理を行うようにする。
【０２６７】
また、曖昧報知演出モードとなってから所定期間（例えば所定ゲーム数）が終了した場合に、確率の状態に基づいて特図変動表示ゲームの変動パターンを設定するようにし、曖昧報知演出モードであっても変動パターンから確率の状態を推測できるようにしても良い。例えば、高確率状態である場合はリーチ状態の発生率を高めたり、特定のリーチ状態の発生率を高めたりする。
【０２６８】
また、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知する条件を、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持し、かつ、予め定められた所定条件が成立した場合としたが、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持したことのみを条件としても良い。すなわち、この場合は演出ゲートスイッチ６５６を設ける必要はない。また、図３２に示す報知許可フラグ設定処理及び図３３に示す特殊モード２設定処理は行わず、図３４に示す状態報知処理において状態報知フラグがあるか否かの判定に代えて熱熱タイマが０であるか否かの判定を行うようにする。そして、熱熱タイマが０である場合に、現在の確率情報に対応する報知演出をセットする処理（ステップＢ１６１）及び現在の確率情報に対応する演出モード情報をセットする処理（ステップＢ１６２）を行うようにする。
【０２６９】
図３５には、図３０に示すモード演出制御処理での先読み演出処理（ステップＢ１１６）を示した。この先読み演出処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ１７０）を行う。飾り特図保留数コマンドは、特図始動記憶が発生した場合や消化された場合に遊技制御装置１００から送信されるコマンドである。この飾り特図保留数コマンドを受信していない場合（ステップＢ１７０；Ｎ）は、先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ１７３）を行う。また、飾り特図保留数コマンドを受信した場合（ステップＢ１７０；Ｙ）は、対応する始動記憶数を更新する処理（ステップＢ１７１）を行い、飾り特図始動記憶表示４１ｂの更新をセットする処理（ステップＢ１７２）を行う。その後、先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ１７３）を行う。
【０２７０】
先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ１７３）では、発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果関連情報を含む先読みコマンドを受信したかを判定する。なお先読みコマンドとは、遊技制御装置１００で始動記憶の発生時に行われる特図保留情報判定処理（図１３参照）で送信される始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンドである。この先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ１７３）において、先読みコマンドを受信していない場合（ステップＢ１７３；Ｎ）は、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出があるか否かの判定（ステップＢ１７５）を行う。また、先読みコマンドを受信した場合（ステップＢ１７３；Ｙ）は、対応する始動記憶制御領域に先読み情報を記憶する処理（ステップＢ１７４）を行い、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出があるか否かの判定（ステップＢ１７５）を行う。対応する始動記憶制御領域に先読み情報を記憶する処理（ステップＢ１７４）では、遊技制御装置１００から受信した先読みコマンドの情報（先読み演出ＡＣＴＩＯＮ情報）を図２７に示すように対応する特図始動記憶の始動記憶制御領域に記憶する処理を行う。
【０２７１】
演出ゲートスイッチでの遊技球の検出があるか否かの判定（ステップＢ１７５）において、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出がない場合（ステップＢ１７５；Ｎ）は、先読み演出処理を終了する。また、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出がある場合（ステップＢ１７５；Ｙ）は、始動記憶制御領域２の実行記憶情報をチェックする処理（ステップＢ１７６）を行う。
【０２７２】
始動記憶制御領域２の実行記憶情報をチェックする処理（ステップＢ１７６）では、特図２始動記憶に関する情報を記憶する始動記憶制御領域２の始動記憶領域１から４（図２７参照）の実行記憶情報をチェックする。そして、先読み演出を実行していないことを示す未実行記憶情報があるか否かの判定（ステップＢ１７７）を行い、未実行記憶情報がある場合（ステップＢ１７７；Ｙ）は、未実行記憶情報が記憶された最先の始動記憶領域に実行記憶情報をセットする処理（ステップＢ１８０）を行う。さらに、当該始動記憶領域から先読み演出ＡＣＴＩＯＮ情報を取得する処理（ステップＢ１８１）を行い、対応する先読み演出表示をセットする処理（ステップＢ１８２）を行って、先読み演出処理を終了する。すなわち、特図２始動記憶のうち未だ先読み演出を実行していない特図２始動記憶がある場合には、そのうち最先の（最も早く消化される）特図２始動記憶の先読み情報を取得して先読み演出表示を設定する。
【０２７３】
一方、特図２始動記憶に未実行記憶情報がない場合（ステップＢ１７７；Ｎ）は、始動記憶制御領域１の実行記憶情報をチェックする処理（ステップＢ１７８）を行い、特図１始動記憶に関する情報を記憶する始動記憶制御領域１の始動記憶領域１から４（図２７参照）の実行記憶情報をチェックする。そして、先読み演出を実行していないことを示す未実行記憶情報があるか否かの判定（ステップＢ１７９）を行い、未実行記憶情報がある場合（ステップＢ１７９；Ｙ）は、未実行記憶情報が記憶された最先の始動記憶領域に実行記憶情報をセットする処理（ステップＢ１８０）を行う。さらに、当該始動記憶領域から先読み演出ＡＣＴＩＯＮ情報を取得する処理（ステップＢ１８１）を行い、対応する先読み演出表示をセットする処理（ステップＢ１８２）を行って、先読み演出処理を終了する。すなわち、特図２始動記憶に先読み演出を実行していない始動記憶がない場合は、未だ先読み演出を実行していない特図１始動記憶のうち最先の（最も早く消化される）特図１始動記憶の先読み情報を取得して先読み演出表示を設定する。すなわち、演出制御装置３００が、判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果を遊技者に報知可能な第２報知手段をなす。
【０２７４】
なお、特図２始動記憶を優先的に先読み演出の設定の対象としているのは、特図２始動記憶が優先的に消化されるためである。また、先読み演出ＡＣＴＩＯＮ情報を受信していない始動記憶については、先読み演出ＡＣＴＩＯＮ情報及び未実行記憶情報が記憶されていないため、先読み演出処理の対象外となる。
【０２７５】
このような処理により、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出毎に先読み演出が行われる。この先読み演出では、例えば、対象となる始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂを変化させ、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果が導出される可能性を報知する演出を行う。
【０２７６】
これにより、特定期間（曖昧報知演出モード）以外で所定条件が成立した場合に判定手段による判定結果を遊技者に報知可能となり、特定期間以外においても遊技の興趣を向上することができる。なお、所定条件の成立について、所定領域（第１流入口６２０ａ）を狙って遊技球を発射するという遊技者の意思や操作により成立させることが可能なものとしたので、判定結果の報知に遊技者の意思や操作をより明確に反映させることが可能となる。さらに、上述したセンターケース４０の構造により、遊技者は、判定結果の報知の有無を、第１流入口６２０ａを狙うか狙わないかにより選択することができ、遊技者の意思に沿った遊技進行とすることができる。また、演出ゲートスイッチ６５６による遊技球の検出で所定条件成立となるため、遊技者は所定条件を成立させるために遊技球を発射することとなり、止め打ちを防止できる。
【０２７７】
以上のことから、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶が特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段（遊技制御装置１００）と、該判定手段の判定結果を遊技者に報知可能な第２報知手段（演出制御装置３００）と、を備え、第２報知手段は、特定期間外で所定条件が成立した場合に、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果を遊技者に報知可能であることとなる。
【０２７８】
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、曖昧報知演出モードにおいて特別遊技状態を発生させると判定された始動記憶がある場合には、所定数維持判定手段の判定結果にかかわらず特殊演出を実行可能としている。
【０２７９】
図３６（ａ）は、曖昧報知演出モードにおいて始動記憶数を所定数に維持した期間が未だ所定期間に満たない状態で、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶である大当り保留（４番目に消化される始動記憶）が発生した場合を示した。この場合、図３６（ｂ）に示すように、所定期間に亘り演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効とされ、その旨を示す特殊演出が実行される。そして、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効な期間において、演出ゲートスイッチ６５６で遊技球を検出すると、大当り保留の存在を報知する演出が実行される。
【０２８０】
このような制御を行うために、図３０に示すモード演出制御処理に代えて図３７に示すモード演出制御処理を行う。このモード演出制御処理では、曖昧報知演出モードである場合に先読み演出処理２（ステップＢ１９０）を行う点が異なる。
【０２８１】
図３８に示すように、先読み演出処理２では、まず、先読み特殊演出フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１９１０）を行う。後述するように先読み特殊演出フラグは、曖昧報知演出モードにおいて大当りとなる始動記憶がある場合に設定されるフラグである。この先読み特殊演出フラグがある場合（ステップＢ１９１；Ｙ）は、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出があるか否かの判定（ステップＢ１９７）を行う。また、先読み特殊演出フラグがない場合（ステップＢ１９１；Ｎ）は、始動記憶領域から先読み演出ＡＣＴＩＯＮ情報を取得する処理（ステップＢ１９２）を行い、大当りとなる始動記憶があるか否かの判定（ステップＢ１９３）を行う。
【０２８２】
そして、大当りとなる始動記憶がない場合（ステップＢ１９３；Ｎ）は、先読み演出処理２を終了する。また、大当りとなる始動記憶がある場合（ステップＢ１９３；Ｙ）は、特殊演出をセットする処理（ステップＢ１９４）を行う。この処理により図３６（ｂ）に示すように特殊演出が開始される。その後、先読み特殊演出フラグをセットする処理（ステップＢ１９５）を行い、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出を有効化する処理（ステップＢ１９６）を行って、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出があるか否かの判定（ステップＢ１９７）を行う。
【０２８３】
演出ゲートスイッチでの遊技球の検出があるか否かの判定（ステップＢ１９７）において、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出がない場合（ステップＢ１９７；Ｎ）は、先読み演出処理２を終了する。また、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出がある場合（ステップＢ１９７；Ｙ）は、対応する先読み演出表示をセットする処理（ステップＢ１９８）を行い、先読み特殊演出フラグをクリアする処理を行って、先読み演出処理２を終了する。対応する先読み演出表示をセットする処理（ステップＢ１９８）により、図３６（ｃ）に示すように、結果が大当りとなる始動記憶の飾り特図始動記憶表示４１ｂが変更され、大当りとなる始動記憶があることが報知される。
【０２８４】
このような処理により、特殊演出が行われれば大当りとなる可能性が高いという印象を遊技者に与えることができ、特殊演出に対する期待感を高めることができる。また、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していないことを遊技者が明確に認識している場合に特殊演出が実行されれば、当該特殊演出が大当りの発生を予告する演出となり遊技の興趣を向上することができる。
【０２８５】
以上のことから、当該遊技機における演出制御を実行する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特定期間において所定数維持判定手段（演出制御装置３００）により、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定された場合に、特殊演出を実行可能であり、特定期間において始動記憶手段に記憶された始動記憶が、判定手段（遊技制御装置１００）によって特別遊技状態を発生させると判定された場合には、所定数維持判定手段の判定結果にかかわらず特殊演出を実行可能であることとなる。
【０２８６】
なお、大当りとなる始動記憶がある場合に所定の確率で先読み演出表示を行うようにしても良い。また、大当りとならなくても特定の変動パターン（スペシャル３リーチのようなプレミアム的なリーチ）が発生する場合にも同様に特殊演出を発生させ、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出に基づき先読み演出を行うようにしても良い。
【０２８７】
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、曖昧報知演出モードの実行態様の履歴が所定条件を満たした場合に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知可能である。
【０２８８】
図３９には、本変形例の遊技機における曖昧報知演出モードにおける遊技の進行の一例を示した。特別遊技状態の終了後に曖昧報知演出モードとなる場合には、まず、図３９（ａ）に示すように、特別遊技状態を終了する際に曖昧演出報知モード（熱熱モード）となることを報知する表示がなされる。また、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知可能となる所定条件を報知する表示（激熱モード５回突入で確変？！）もなされる。
【０２８９】
その後、図３９（ｂ）に示すように、始動記憶数が所定数である３個となると、始動記憶数を所定数に維持した時間の計測が開始される。この時間の計測は、図３９（ｂ）から（ｃ）に示すように、始動記憶数が所定数に維持される期間に亘り行われる。そして、図３９（ｄ）に示すように、始動記憶数を所定数に維持した時間が所定の時間に達すると演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が所定期間有効となる（激熱モードとなる）。これに伴い、背景画像が変更されるとともに演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効であることを示す表示がなされる特殊演出が行われる。また、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効となった回数をカウントする履歴カウンタの値が１インクリメントされる。
【０２９０】
この演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効な期間において、演出ゲートスイッチ６５６で遊技球が検出されなければ、図３９（ｅ）に示すように、当該演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効な期間が終了する。そして、図３９（ｆ）に示すように再度始動記憶数を所定数以上とした状態で所定期間が経過すると、図３９（ｇ）に示すように、再度演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が所定期間有効となる（激熱モードとなる）。これに伴い、背景画像が変更されるとともに演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効であることを示す表示がなされる特殊演出が行われる。また、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効となった回数をカウントする履歴カウンタの値が１インクリメントされる。
【０２９１】
この演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効な期間においても、演出ゲートスイッチ６５６で遊技球が検出されずに、当該演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効な期間が終了し、以降、図３９（ｅ）から（ｇ）の状態を繰り返して、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が所定期間有効となる（激熱モードとなる）回数が５回目（所定回数）となると、図３９（ｈ）に示すように、確率の状態の報知が行われる。なお、図３９（ｈ）に示す状態は、確率の状態が高確率状態であった場合の報知である。これに対し、確率の状態が通常確率状態である場合は、図３９（ｉ）に示すように補助演出部品６８０が動作して水平状態となり、表示装置４１において補助演出部品６８０から水が噴出する表示がなされ、炎を模した表示４１ａの勢いが高確率状態の場合よりも弱く表示されることで、通常確率状態であることが報知される。
【０２９２】
本変形例の遊技機では、図３３に示す特殊モード２設定処理に代えて図４０に示す特殊モード２設定処理を行う。この特殊モード２設定処理では、特殊モード１フラグをクリアする処理（ステップＢ１５０）の後に履歴カウンタを１インクリメントする処理（ステップＢ２００）を行う。また、完全非報知モードをセットする処理（ステップＢ１４６）は行わない。
【０２９３】
この処理により、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効な期間（特殊演出が実行される期間）が発生した場合、履歴カウンタの値が１インクリメントされる。すなわち、演出制御装置３００が特殊演出の実行態様履歴を記憶する履歴記憶手段をなし、特殊演出の実行態様履歴は演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効となった（激熱モードとなった）回数である。
【０２９４】
また、図３４に示す状態報知処理に代えて図４１に示す状態報知処理を行う。この状態報知処理では、状態報知フラグがない場合（ステップＢ１６０；Ｎ）に、履歴カウンタの値が所定数（例えば５）であるかの判定（ステップＢ２１０）を行う。そして、履歴カウンタが所定数でない場合（ステップＢ２１０；Ｎ）は、状態報知処理を終了する。また、履歴カウンタが所定数である場合（ステップＢ２１０；Ｙ）は、現在の確率情報に対応する報知演出をセットする処理（ステップＢ１６１）、現在の確率情報に対応する演出モード情報をセットする処理（ステップＢ１６２）を行う。その後、履歴カウンタをクリアする処理（ステップＢ２１１）を行い、状態報知処理を終了する。
【０２９５】
現在の確率情報に対応する報知演出をセットする処理（ステップＢ１６１）では、現在の確率状態（通常確率状態もしくは高確率状態）に応じて、図３９（ｈ）または（ｉ）に示すような報知演出を設定する。また、現在の確率情報に対応する演出モード情報をセットする処理（ステップＢ１６２）では、図３９（ｈ）または（ｉ）に示すような報知演出を行った後に、現在の確率状態（通常確率状態もしくは高確率状態）に応じて移行する演出モード（通常演出モードもしくは確変報知演出モード）を設定する。
【０２９６】
このような処理により、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効な期間において演出ゲートスイッチ６５６で遊技球が検出された場合及び履歴カウンタの値が所定数になった場合に確率状態が報知されることとなる。これにより、新たなゲーム性が付加されることとなり遊技の興趣を向上することができる。さらに、所定期間に亘って予め定められた始動記憶数を維持することや所定条件の成立を目指して遊技球を発射するようになり、止め打ちを防止できる。また、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持したことで特殊演出が実行されたにもかかわらず、演出ゲートスイッチ６５６で遊技球が検出されずに確率の状態が報知されなかった場合でも、特殊演出の実行態様履歴が所定条件を満たせば特別遊技状態が発生する確率の状態が明確に報知される可能性があるので、遊技者が不満に思うことを防止できる。
【０２９７】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）により実行される特殊演出の実行態様履歴を記憶する履歴記憶手段（演出制御装置３００）を備え、第１報知手段（演出制御装置３００）は、特定期間において、履歴記憶手段に記憶された特殊演出の実行態様履歴が所定条件を満たした場合に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知可能であることとなる。
【０２９８】
なお、図３９（ｉ）に示すような報知を高確率状態である場合であっても所定の確率で行うようにし、この演出の後にも曖昧報知演出モードを継続するようにして、新たな報知条件を設定するようにしても良い。
【０２９９】
また、履歴カウンタの加算タイミングは上述のタイミングに限られるものではなく、演出モードスイッチ６５６で遊技球を検出したことを条件に加算するようにしても良い。さらに、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効な期間において複数回の検出を有効とし、演出ゲートスイッチ６５６で検出した遊技球の数が所定数以上となった場合に確率の状態の報知を行うようにしても良い。すなわち、特殊演出の実行態様履歴を、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出個数としても良い。
【０３００】
また、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が有効な期間の終了後に始動記憶数を所定数以下とすることを、始動記憶数が所定数以上に維持されている期間の計測の開始条件に含んでもよい。すなわち、継続して始動記憶数が所定数以上である場合には、始動記憶数が所定数以上に維持されている期間の計測を開始しない。このようにすれば、遊技者が始動記憶数の増減を調整することにより確率の状態の報知が行われるという新たなゲーム性を付与することができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０３０１】
また、上述の第１変形例の遊技機の構成と組み合わせても良い。この場合、例えば、履歴カウンタの値に応じて先読み演出における予告の正確性を高めるようにする。また、大当りとなる始動記憶を対象とした先読み演出において、履歴カウンタの値に応じて信頼度（大当りとなる可能性）の高い先読み演出に変更するようにする。
【０３０２】
次に、上述した実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、曖昧報知演出モードの実行態様の履歴が所定条件を満たした場合に、所定の演出ゲームを実行し、演出ゲームの結果により特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知可能である。
【０３０３】
本変形例の遊技機では、図４２（ａ）から（ｄ）に示すように、演出ゲートスイッチ６５６での遊技球の検出が所定期間有効となる（激熱モードとなる）回数が５回目（所定回数）となってもすぐには確率の状態の報知を行わず、図４２（ｅ）から（ｆ）に示すような所定の演出ゲームが実行される。
【０３０４】
この演出ゲームは、まず、図４２（ｅ）に示すように「確率変動」の文字表示が半分ほど炎を模した表示４１ａで隠された状態で開始され、図４２（ｇ）に示すように結果として炎を模した表示４１ａを消して確率変動の表示を出せば高確率状態であることが報知されるものである。炎を模した表示４１ａを消す演出は、水平状態となった補助演出部品６８０から水が噴出する表示が表示装置４１においてなされる演出であり、この表示は遊技者が演出ボタン２５を操作することに伴い行われるようになっている。
【０３０５】
演出ゲームの開始時には図４２（ｅ）に示すように遊技者に操作ボタン２５の操作を促す表示がなされる。そして、遊技者が操作ボタン２５を操作することで、図４２（ｆ）に示すように補助演出部品６８０から水が噴出する表示がなされるとともに、炎を模した表示４１ａの勢いが弱くなる。確率の状態が高確率状態であり、遊技者の操作態様（操作回数）が所定条件（所定回数）を満たせば、図４２（ｇ）に示すように、高確率状態であることが報知される。
【０３０６】
なお、通常確率状態である場合は、炎を模した表示４１ａが消えずに演出ゲームが終了する。また、高確率状態であっても操作ボタン２５の操作態様が所定条件を満たさない場合は、炎を模した表示４１ａが消えずに演出ゲームが終了し、高確率状態であることの報知は行われない。
【０３０７】
以上のことから、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）を備え、第１報知手段（演出制御装置３００）は、特定期間において特殊演出が実行されている場合に、遊技者が所定態様で操作手段を操作したことに基づき、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知可能であることとなる。
【０３０８】
また、図４３に示すように、確率の状態の報知に代えて実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであることの報知を行うことも可能である。この場合、同様の演出ゲームにおいて、図４３（ｅ）に示すように「大当り」の文字表示が半分ほど炎を模した表示４１ａで隠された状態で開始され、図４３（ｇ）に示すように結果として炎を模した表示４１ａを消して確率変動の表示を出せば高確率状態であることが報知される。なお、大当りでない場合は炎を模した表示４１ａが消えずに演出ゲームが終了する。
【０３０９】
以上のことから、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）を備え、第２報知手段（演出制御装置３００）は、特定期間において特殊演出が実行されている場合に、判定手段（遊技制御装置１００）により特別遊技状態を発生させると判定された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、遊技者が操作手段を操作したことに基づき、判定手段による判定結果を遊技者に報知可能であることとなる。
【０３１０】
なお、上述した演出ゲームは、大当りや確率の状態を報知する場合の他、ＳＰリーチの実行中に行うようにしても良い。すなわち、ＳＰリーチの画像が炎を模した表示４１ａで隠され、操作ボタン２５を操作することでＳＰリーチの画像が見えるようになるような演出ゲームとしても良い。また、演出ゲームは上述のものに限られず、遊技者の操作態様が所定条件を満たすことで確率の状態を報知する演出ゲームであればなんでも良い。また、操作手段は演出ボタン２５に限られず、遊技者による操作を検出できるものであればなんでも良い。
【０３１１】
以上のような遊技機１０は、遊技領域３２に設けられた始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機であって、特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態を発生させた特別結果の種類が所定の特別結果であることに基づき、再度特別遊技状態が発生する確率を通常よりも高めた高確率状態を発生可能に構成され、始動口への遊技球の入賞を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が、所定期間に亘って予め定められた所定数を維持しているか否かを判定する所定数維持判定手段（演出制御装置３００）と、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能な第１報知手段（演出制御装置３００）と、を備え、第１報知手段は、特別遊技状態の終了後からの特定期間に亘り、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知しないようにし、当該特定期間において所定数維持判定手段により、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定されたことを条件に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能である。
【０３１２】
したがって、第１報知手段は、特別遊技状態の終了後からの特定期間に亘り、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知しないようにし、当該特定期間において所定数維持判定手段により始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定されたことを条件に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能であるので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１３】
すなわち、遊技の状態の移行である確率の状態の報知が行われる条件をなす始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持することは、遊技者の意思による発射操作の制御により達成することが可能な事項であるので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させることが可能となる。さらに、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持するという新たなゲーム性を付加でき、遊技の興趣を向上することができる。また、遊技者は始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持するようにするため止め打ちを防止でき、結果的に遊技機の稼働率が低下することを防止できる。なお、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持することは、遊技機の状態によっては遊技者の意思に反して達成できないことも考えられる。しかし、このような場合であっても、遊技の過程に依存して遊技の状態の移行が決定されることから、どのような遊技者でもどのような遊技内容でも同様の変換態様となることはなく、遊技の興趣を向上することができる。
【０３１４】
また、第１報知手段（演出制御装置３００）は、特定期間において所定数維持判定手段（演出制御装置３００）により、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定され、かつ、予め定められた所定条件が成立した場合に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能である。
【０３１５】
したがって、第１報知手段は、特定期間において所定数維持判定手段により始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定され、かつ、予め定められた所定条件が成立した場合に特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能であるので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１６】
すなわち、確率の状態の報知が行われる条件のもう一つをなす予め定められた所定条件の成立について、所定条件を遊技者の意思や操作により成立させることができるもの（所定領域へ遊技球を発射することやボタンの操作など）とすれば、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作をより明確に反映させることが可能となる。なお、所定条件を遊技者の意思や操作により成立させることができないもの（例えば、所定時間の経過）としても、上述のように少なくとも一つの条件（始動記憶を所定数に維持すること）は遊技者の意思により達成の有無を選択できることから、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させることは可能である。
【０３１７】
また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶が特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段（遊技制御装置１００）と、該判定手段の判定結果を遊技者に報知可能な第２報知手段（演出制御装置３００）と、を備え、第２報知手段は、特定期間外で所定条件が成立した場合に、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果を遊技者に報知可能である。ここで、「判定手段」は、変動表示ゲームを実行するために当該変動表示ゲームの開始時に判定を行うものでも良いし、当該変動表示ゲームの開始前に判定を行うものでも良い。また、「判定結果を遊技者に報知可能」とは、必ず判定結果を明確に報知する場合の他、所定の確率で判定結果を報知する場合や判定結果を示唆する報知を行う場合も含む。
【０３１８】
したがって、第２報知手段は、特定期間外で所定条件が成立した場合に、判定手段による判定結果を遊技者に報知可能であるので、特定期間外においても遊技の興趣を向上することができる。なお、所定条件の成立について、所定条件を遊技者の意思や操作により成立させることができるもの（所定領域へ遊技球を発射することやボタンの操作など）とすれば、遊技者の意思や操作をより明確に反映させることが可能となり、より興趣を向上することができる。また、所定条件を遊技者の意思や操作により成立させることができないもの（例えば、所定時間の経過）としても、特定期間外における遊技の興趣を向上することができる。
【０３１９】
また、遊技領域３２に遊技球の通過を検出する検出手段（演出ゲートスイッチ６５６）を配設し、所定条件は、検出手段によって遊技球の通過が検出されることである。
【０３２０】
したがって、遊技領域３２に遊技球の通過を検出する検出手段を配設し、所定条件は、検出手段によって遊技球の通過が検出されることであるので、遊技の状態の移行や判定結果の報知に遊技者の意思や操作を反映させて、遊技の興趣を向上させることができる。また、検出手段による遊技球の検出で所定条件成立となるため、遊技者は所定条件を成立させるために遊技球を発射することとなり、止め打ちを防止できる。
【０３２１】
また、遊技領域３２に、後方へ窪んだ空間を形成するセンターケース４０を備え、センターケース４０は、後方へ窪んだ空間の底面に設けられ、遊技球が転動可能な第１ステージ部６５２及び第２ステージ部６７１と、遊技領域３２に第１流入口６２０ａを有し、第１流入口６２０ａに流入した遊技球を第１ステージ部６５２へ誘導する第１ワープ流路（特別ワープ通路６２０）と、遊技領域３２における第１流入口６２０ａとは異なる位置に第２流入口６６３を有し、当該第２流入口６６３に流入した遊技球を第２ステージ部６７１へ誘導する第２ワープ流路（通常ワープ通路６６０Ａ，６６０Ｂ）と、を備え、第１ステージ部６５２に検出手段（演出ゲートスイッチ６５６）を備えている。
【０３２２】
したがって、第１流入口６２０ａに流入した遊技球を第１ステージ部６５２へ誘導する第１ワープ流路と、第１流入口６２０ａとは異なる位置に第２流入口６６３を有し、当該第２流入口６６３に流入した遊技球を第２ステージ部６７１へ誘導する第２ワープ流路と、を備え、第１ステージ部６５２に検出手段を備えるので、遊技者は、遊技の状態の移行や判定結果の報知の有無を、第１流入口６２０ａを狙うか狙わないかにより選択することができ、遊技者の意思に沿った遊技進行とすることができる。
【０３２３】
また、当該遊技機における演出制御を実行する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特定期間において所定数維持判定手段（演出制御装置３００）により、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定された場合に、特殊演出を実行可能であり、特定期間において始動記憶手段に記憶された始動記憶が、判定手段（遊技制御装置１００）によって特別遊技状態を発生させると判定された場合には、所定数維持判定手段の判定結果にかかわらず特殊演出を実行可能である。
【０３２４】
したがって、演出制御手段は、特定期間において始動記憶手段に記憶された始動記憶が、判定手段によって特別遊技状態を発生させると判定された場合には、所定数維持判定手段の判定結果にかかわらず特殊演出を実行可能であるので、特殊演出が行われれば大当りとなる可能性が高いという印象を遊技者に与えることができ、特殊演出に対する期待感を高めることができる。また、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していないことを遊技者が明確に認識している場合に特殊演出が実行されれば、当該特殊演出が大当りの発生を予告する演出となり遊技の興趣を向上することができる。
【０３２５】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）により実行される特殊演出の実行態様履歴を記憶する履歴記憶手段（演出制御装置３００）を備え、第１報知手段（演出制御装置３００）は、特定期間において、履歴記憶手段に記憶された特殊演出の実行態様履歴が所定条件を満たした場合に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知可能である。
【０３２６】
したがって、第１報知手段は、特定期間において、履歴記憶手段に記憶された特殊演出の実行態様履歴が所定条件を満たした場合に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知可能であるので、さらにゲーム性が付加されることとなり遊技の興趣を向上することができる。さらに、所定期間に亘って予め定められた始動記憶数を維持することや所定条件の成立を目指して遊技球を発射するようになり、止め打ちを防止できる。
【０３２７】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３２８】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３２９】
１０      遊技機
３２      遊技領域
３６      始動入賞口（始動口）
３７      普通変動入賞装置（始動口）
４０      センターケース
４１      表示装置（変動表示装置）
５１      特図１表示器（変動表示装置）
５２      特図２表示器（変動表示装置）
１００    遊技制御装置（始動記憶手段、ゲーム実行制御手段、判定手段）
３００    演出制御装置（所定数維持判定手段、第１報知手段、演出制御手段、第２報知手段、履歴記憶手段）
６２０    特別ワープ通路（第１ワープ流路）
６２０ａ  第１流入口
６５２    第１ステージ部
６５６    演出ゲートスイッチ（検出手段）
６６０Ａ  通常ワープ通路（第２ワープ流路）
６６０Ｂ  通常ワープ通路（第２ワープ流路）
６６３    第２流入口
６７１    第２ステージ部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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