(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定めた複数種類の第１図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲーム及び前記第１図柄とは別に定めた複数種類の第２図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームを表示する表示手段と、入球した遊技球を検知することにより前記第１図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、前記遊技球の入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉機構を有する第１始動手段と、入球した遊技球を検知することにより前記第２図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２始動手段と、各始動手段へ入球し、検知された遊技球を始動手段毎の始動保留球として記憶する保留記憶手段と、遊技機全体を制御する主制御装置と、主制御装置から入力した制御信号に基づき各種処理を実行する副制御装置を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合には該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技を付与する遊技機において、
電源断されることを検知して、電源断される前に電源断信号を出力する電源断監視手段と、
前記電源断信号の入力後、前記主制御装置、及び前記副制御装置の制御を停止させるリセット信号を出力するリセット信号出力手段を備え、
前記主制御装置は、
前記第１始動手段に遊技球が検知されたことを契機に、大当り遊技が実行されていないときに第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定すると共に、前記第２始動手段に遊技球が検知されたことを契機に、大当り遊技が実行されていないときに第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき、第１図柄変動ゲームの表示結果に対応する第１図柄を決定する、又は第２図柄変動ゲームの表示結果に対応する第２図柄を決定する図柄決定手段と、
前記大当り判定手段が第１図柄変動ゲームにて大当りとなると判定した場合、当該第１図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与すると共に、前記大当り判定手段が第２図柄変動ゲームにて大当りとなると判定した場合、当該第２図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
前記図柄決定手段が決定した第１図柄及び第２図柄を記憶すると共に、第１図柄変動ゲームについて大当り遊技が付与されたか否かを示す第１状態フラグと、第２図柄変動ゲームについて大当り遊技が付与されたか否かを示す第２状態フラグを記憶する状態記憶手段と、
前記図柄決定手段が決定した第１図柄及び第２図柄を指定する図柄指定コマンドを出力するとともに、大当り遊技を構成するラウンド遊技の開始を示すラウンド指定コマンドを出力するコマンド出力手段と、
電源断時における前記電源断信号の入力後に前記状態記憶手段の記憶内容をバックアップするバックアップ処理を実行するバックアップ手段を備え、
前記副制御装置は、
前記大当り判定手段が第１図柄変動ゲームにて大当りとなると判定した場合、前記コマンド出力手段から入力した図柄指定コマンドにより指定された第１図柄に基づき、第１図柄変動ゲームの表示結果を表示させ、第１図柄変動ゲームについて大当り遊技に係わる遊技演出の演出内容を決定して実行させる一方、前記大当り判定手段が第２図柄変動ゲームにて大当りとなると判定した場合、前記コマンド出力手段から入力した図柄指定コマンドにより指定された第２図柄に基づき、第２図柄変動ゲームの表示結果を表示させ、第２図柄変動ゲームについて大当り遊技に係わる遊技演出の演出内容を決定して実行させる演出制御手段を備え、
前記大当り判定手段は、前記第１始動手段に対応する第１始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されている場合には前記第１始動保留球に基づき前記第１図柄変動ゲームで大当り表示結果を導出する大当りとするか否かの大当り判定を行う一方、前記第１始動保留球が記憶されていない場合であって前記第２始動手段に対応する第２始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されている場合には前記第２始動保留球に基づき前記第２図柄変動ゲームで大当り表示結果を導出する大当りとするか否かの大当り判定を行うように構成されており、
前記コマンド出力手段は、電源断に伴って前記リセット信号を入力した場合、復電後に、前記バックアップ手段によりバックアップされた前記状態記憶手段の記憶内容に基づき復電処理制御信号として、第１図柄及び第２図柄を指定する図柄指定コマンドと、第１状態フラグに応じて第１図柄変動ゲームについて大当り遊技が付与されたか否かを示す第１状態指定コマンドと、第２状態フラグに応じて第２図柄変動ゲームについて大当り遊技が付与されたか否かを示す第２状態指定コマンドと、を出力するように構成されており、
前記演出制御手段は、前記リセット信号の入力後、前記復電処理制御信号を入力した場合には、前記復電処理制御信号として入力された図柄指定コマンドにより第１図柄及び第２図柄を特定し、前記復電処理制御信号として入力された第１状態指定コマンドにより大当り遊技が付与されていると特定された場合には、大当り遊技中、第１図柄に応じた表示結果を表示させ、前記復電処理制御信号として入力された第２状態指定コマンドにより大当り遊技が付与されていると特定された場合には、大当り遊技中、第２図柄に応じた表示結果を表示させる一方で、
前記リセット信号の入力後、前記復電処理制御信号を入力せずに前記ラウンド指定コマンドを入力した場合には、当該ラウンド指定コマンドにより指定されるラウンド遊技中にリセット信号誤入力専用の報知演出を報知演出実行手段に実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当り遊技には、所定回数のラウンド遊技から構成され、遊技者に付与する利益を異ならせた複数種類の特定大当り遊技を含み、
前記演出制御手段は、前記特定大当り遊技中における前記報知演出の終了後、前記特定大当り遊技の中で最も利益が小さい特定大当り遊技用の遊技演出を実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当り遊技には、前記特定大当り遊技よりも少ない特定回数のラウンド遊技から構成される非特定大当り遊技をさらに含み、
前記演出制御手段は、前記報知演出の開始後、前記特定回数目のラウンド遊技の次回以降のラウンド遊技の開始を示すラウンド指定コマンドを入力した場合、前記特定大当り遊技の中で最も利益が小さい特定大当り遊技用の遊技演出を実行させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段が複数設けられ、各始動手段に対応した図柄変動ゲームがそれぞれ行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、遊技盤に配設された始動入賞口への遊技球の入賞を契機に、可変表示器にて図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、このようなパチンコ機の中には、遊技盤面上に複数種類の始動入賞口が配設されるとともに、始動入賞口毎に、当該始動入賞口に入球した遊技球を始動保留球として記憶する保留球記憶部が設けられているものがある。そして、この種のパチンコ機では、複数の始動入賞口のうち、いずれか１つの始動入賞口の保留球記憶部に記憶されている始動保留球に基づいた図柄変動ゲームを優先的に実行させ、当該始動保留球に基づく図柄変動ゲームが全て消化されるまで、他の始動入賞口への入球に基づく図柄変動ゲームを実行しないものがある。
【０００３】
特許文献１の遊技機では、２つの始動入賞口（同態始動口及び可変始動口）を配設している。同態始動口は、常時遊技球の入球が許容されている一方で、可変始動口は、開閉動作を行う可動片を備えており、特定の条件が成立した場合に可動片が開状態となり、入球が許容される。そして、特許文献１の遊技機では、各始動口で遊技球が入球した順番の早い始動記憶に基づく図柄変動ゲームを優先的に実行させている。
【特許文献１】特開２００７−１１１３３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記パチンコ機は、パチンコ機全体を制御する主制御装置と、主制御装置から入力した制御信号に基づき、各種処理を実行する副制御装置から構成されている。そして、主制御装置は、各始動入賞口に対応した図柄変動ゲームをそれぞれ実行させるとともに、各始動入賞口に対応した図柄変動ゲームの表示結果となる図柄を表示させるために、始動入賞口毎に、ゲームの表示結果に対応する図柄を指定する図柄指定コマンドを出力している。副制御装置は、この図柄指定コマンドにより指定された図柄に基づき、各始動入賞口に対応した図柄変動ゲームの表示結果として、指定された図柄に対応する表示結果を表示させている。
【０００５】
ところで、このようなパチンコ機の主制御装置は、一旦停電した後も遊技に関する処理を継続することができるように、電源断時において記憶手段としてのＲＡＭのバックアップ処理を行い、復電時にバックアップされた記憶内容に基づき、遊技に関する処理を継続する。それと共に、主制御装置は、バックアップ処理を実行できない副制御装置も遊技に関する処理を継続することができるように、副制御装置に対して処理を継続させるために必要な情報を通知する制御信号を出力している。例えば、主制御装置は、復電時には、始動入賞口毎に表示結果となる図柄を指定する図柄指定コマンドを出力している。
【０００６】
しかしながら、始動入賞口毎に図柄変動ゲームを実行させる遊技機において、副制御装置は、当該図柄指定コマンドを入力し、停電時の図柄変動ゲームの表示結果となる図柄の種類を識別できたとしても、いずれの始動入賞口に対応する図柄変動ゲームが実行されているかを理解できなかった。このため、副制御装置は、遊技演出を復電後も継続させようとした場合、始動入賞口が異なる図柄変動ゲームの表示結果を表示させてしまう虞があった。例えば、指定された図柄が、はずれ図柄と大当り図柄である場合に、副制御装置が、実際の表示結果がはずれ図柄であるにも係わらず、大当り図柄に対応する表示結果を間違えて表示してしまう虞があった。また、指定された図柄が、確変状態を付与することを示す確変図柄と、確変状態が付与されないことを示す非確変図柄であった場合に、副制御装置が、実際の表示結果が非確変図柄であるにも係わらず、確変図柄に対応する表示結果を間違えて表示してしまう虞があった。このように、表示結果が非確変図柄やはずれ図柄であるにも係わらず、確変図柄や大当り図柄が表示された場合、降格して利益が少なくなったと遊技者に不愉快な思いをさせてしまうという問題があった。
【０００７】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段が複数設けられ、各始動手段に対応した図柄変動ゲームがそれぞれ行われる遊技機において、電源断となった場合であっても、電源断前と復電後の図柄変動ゲームの表示結果を一致させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、予め定めた複数種類の第１図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲーム及び前記第１図柄とは別に定めた複数種類の第２図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームを表示する表示手段と、入球した遊技球を検知することにより前記第１図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、前記遊技球の入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉機構を有する第１始動手段と、入球した遊技球を検知することにより前記第２図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２始動手段と、各始動手段へ入球し、検知された遊技球を始動手段毎の始動保留球として記憶する保留記憶手段と、遊技機全体を制御する主制御装置と、主制御装置から入力した制御信号に基づき各種処理を実行する副制御装置を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合には該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技を付与する遊技機において、電源断されることを検知して、電源断される前に電源断信号を出力する電源断監視手段と、前記電源断信号の入力後、前記主制御装置、及び前記副制御装置の制御を停止させるリセット信号を出力するリセット信号出力手段を備え、前記主制御装置は、前記第１始動手段に遊技球が検知されたことを契機に、大当り遊技が実行されていないときに第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定すると共に、前記第２始動手段に遊技球が検知されたことを契機に、大当り遊技が実行されていないときに第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、第１図柄変動ゲームの表示結果に対応する第１図柄を決定する、又は第２図柄変動ゲームの表示結果に対応する第２図柄を決定する図柄決定手段と、前記大当り判定手段が第１図柄変動ゲームにて大当りとなると判定した場合、当該第１図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与すると共に、前記大当り判定手段が第２図柄変動ゲームにて大当りとなると判定した場合、当該第２図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、前記図柄決定手段が決定した第１図柄及び第２図柄を記憶すると共に、第１図柄変動ゲームについて大当り遊技が付与されたか否かを示す第１状態フラグと、第２図柄変動ゲームについて大当り遊技が付与されたか否かを示す第２状態フラグを記憶する状態記憶手段と、前記図柄決定手段が決定した第１図柄及び第２図柄を指定する図柄指定コマンドを出力するとともに、大当り遊技を構成するラウンド遊技の開始を示すラウンド指定コマンドを出力するコマンド出力手段と、電源断時における前記電源断信号の入力後に前記状態記憶手段の記憶内容をバックアップするバックアップ処理を実行するバックアップ手段を備え、前記副制御装置は、前記大当り判定手段が第１図柄変動ゲームにて大当りとなると判定した場合、前記コマンド出力手段から入力した図柄指定コマンドにより指定された第１図柄に基づき、第１図柄変動ゲームの表示結果を表示させ、第１図柄変動ゲームについて大当り遊技に係わる遊技演出の演出内容を決定して実行させる一方、前記大当り判定手段が第２図柄変動ゲームにて大当りとなると判定した場合、前記コマンド出力手段から入力した図柄指定コマンドにより指定された第２図柄に基づき、第２図柄変動ゲームの表示結果を表示させ、第２図柄変動ゲームについて大当り遊技に係わる遊技演出の演出内容を決定して実行させる演出制御手段を備え、前記大当り判定手段は、前記第１始動手段に対応する第１始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されている場合には前記第１始動保留球に基づき前記第１図柄変動ゲームで大当り表示結果を導出する大当りとするか否かの大当り判定を行う一方、前記第１始動保留球が記憶されていない場合であって前記第２始動手段に対応する第２始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されている場合には前記第２始動保留球に基づき前記第２図柄変動ゲームで大当り表示結果を導出する大当りとするか否かの大当り判定を行うように構成されており、前記コマンド出力手段は、電源断に伴って前記リセット信号を入力した場合、復電後に、前記バックアップ手段によりバックアップされた前記状態記憶手段の記憶内容に基づき復電処理制御信号として、第１図柄及び第２図柄を指定する図柄指定コマンドと、第１状態フラグに応じて第１図柄変動ゲームについて大当り遊技が付与されたか否かを示す第１状態指定コマンドと、第２状態フラグに応じて第２図柄変動ゲームについて大当り遊技が付与されたか否かを示す第２状態指定コマンドと、を出力するように構成されており、前記演出制御手段は、前記リセット信号の入力後、前記復電処理制御信号を入力した場合には、前記復電処理制御信号として入力された図柄指定コマンドにより第１図柄及び第２図柄を特定し、前記復電処理制御信号として入力された第１状態指定コマンドにより大当り遊技が付与されていると特定された場合には、大当り遊技中、第１図柄に応じた表示結果を表示させ、前記復電処理制御信号として入力された第２状態指定コマンドにより大当り遊技が付与されていると特定された場合には、大当り遊技中、第２図柄に応じた表示結果を表示させる一方で、前記リセット信号の入力後、前記復電処理制御信号を入力せずに前記ラウンド指定コマンドを入力した場合には、当該ラウンド指定コマンドにより指定されるラウンド遊技中にリセット信号誤入力専用の報知演出を報知演出実行手段に実行させることを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記大当り遊技には、所定回数のラウンド遊技から構成され、遊技者に付与する利益を異ならせた複数種類の特定大当り遊技を含み、前記演出制御手段は、前記特定大当り遊技中における前記報知演出の終了後、前記特定大当り遊技の中で最も利益が小さい特定大当り遊技用の遊技演出を実行させることを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の発明において、前記大当り遊技には、前記特定大当り遊技よりも少ない特定回数のラウンド遊技から構成される非特定大当り遊技をさらに含み、前記演出制御手段は、前記報知演出の開始後、前記特定回数目のラウンド遊技の次回以降のラウンド遊技の開始を示すラウンド指定コマンドを入力した場合、前記特定大当り遊技の中で最も利益が小さい特定大当り遊技用の遊技演出を実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段が複数設けられ、各始動手段に対応した図柄変動ゲームがそれぞれ行われる遊技機において、電源断となった場合であっても、電源断前と復電後の図柄変動ゲームの表示結果を一致させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図２３に基づいて説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１３】
図２において、遊技盤１３の遊技領域１３ａの右下方には、７セグメント型の表示手段としての第１特図表示器Ｈ０と、７セグメント型の表示手段としての第２特図表示器Ｈ１が設けられている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａには、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器Ｈ２が配設されている。また、可変表示器Ｈ２はセンター役物２０の中央に設けられている。第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００１４】
そして、図柄変動ゲームにおいて第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特図表示器Ｈ０で行われる図柄変動ゲームを「第１の変動ゲーム」と示し、第２特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームを「第２の変動ゲーム」と示す場合がある。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。なお、本実施形態では、第１の変動ゲームが、第２図柄変動ゲームとなり、第２の変動ゲームが第１図柄変動ゲームとなる。
【００１５】
そして、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、第１特図表示器Ｈ０と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。同様に、第２特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。その一方、第１特図表示器Ｈ０と、第２特図表示器Ｈ１では、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。すなわち、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
【００１６】
本実施形態において第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１には、複数種類（本実施形態では１１１種類）の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１１１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる１０種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。
【００１７】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［１２３］）が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。この小当り遊技又は大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００１８】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００１９】
また、可変表示器Ｈ２には、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１に表示される特図と、可変表示器Ｈ２に表示される飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として可変表示器Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示領域Ｈ１にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示領域Ｈ１に小当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１２３］の確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２０】
また、遊技盤１３の右下方には、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１を挟むように、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示器Ｈ１０が配設されている。この普通図柄表示器Ｈ１０では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態では、普図を２つのＬＥＤの発光態様にて３種類示しており、具体的には、２つのＬＥＤが共に点灯する、右側ＬＥＤだけが点灯する、左側ＬＥＤだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、２つのＬＥＤが共に点灯することにより示す普図を普図「０」とし、右側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「１」とし、左側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「２」とする。
【００２１】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「１」「２」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「０」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００２２】
また、図２に示すように、センター役物２０の下方には、常時遊技球が入球可能な第１始動用入球口を有する第２始動手段としての第１始動入賞口２５が配設されている。第１始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。第１始動入賞口２５は、遊技球の入球を契機に、第１の変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、第１始動入賞口２５の下方には、遊技球が入球可能な第２始動用入球口と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根（普通電動役物）２６とを備えた第１始動手段としての第２始動入賞口２７が配設されている。図２では、開状態とされた開閉羽根２６を実線で示す。従って、本実施形態では、開閉羽根２６が開閉部材となる。
【００２３】
第２始動入賞口２７の奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動口センサＳＥ２（図３に示す）が設けられている。第２始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、第２の変動ゲームの始動条件を付与し得る。第２始動入賞口２７の第２始動用入球口は、常には開閉羽根２６が閉状態とされて閉鎖されている。第２始動用入球口が閉鎖されている状態において第２始動入賞口２７は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、第２始動用入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２６が閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第２始動用入球口が開放されている状態において第２始動入賞口２７は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。第１始動入賞口２５と第２始動入賞口２７は、遊技盤１３の遊技領域１３ａに発射される遊技球の流下方向（上下方向）に沿って並設されており、本実施形態の遊技盤１３には始動条件を付与し得る始動条件装置（入賞検知手段）が複数設けられていることとなる。なお、本実施形態の第１始動入賞口２５及び第２始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、３球の賞球を払い出させるようになっている。
【００２４】
また、図１に示すように、第２始動入賞口２７の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２８を備えた大入賞口装置２９（特別入賞口）が配設されている。大入賞口装置２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３が設けられている。そして、大当り遊技又は小当り遊技が生起されると、大入賞口扉２８の開動作によって大入賞口装置２９が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態の大入賞口装置２９は、遊技球の入球を契機に、１５球の賞球を払い出させるようになっている。
【００２５】
また、図２に示すように、センター役物２０において左側下部には、第１保留表示器Ｒａが配設されている。第１保留表示器Ｒａは、第１始動入賞口２５に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第１特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第１保留表示器Ｒａの表示内容によって保留されている第１の変動ゲームの回数が報知される。
【００２６】
第１特図始動保留記憶数は、第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第１の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第１の変動ゲーム（又は第２の変動ゲーム）中に第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると第１特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第１保留表示器Ｒａは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、１個の発光手段が点灯している場合には１回の第１の変動ゲームが保留中であることを報知している。
【００２７】
また、図２に示すように、センター役物２０において右側下部には、第２保留表示器Ｒｂが配設されている。第２保留表示器Ｒｂは、第２始動入賞口２７に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第２特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第２保留表示器Ｒｂの表示内容によって保留されている第２の変動ゲームの回数が報知される。第２特図始動保留記憶数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第２の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第２の変動ゲーム（又は第１の変動ゲーム）中に第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると第２特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第２保留表示器Ｒｂは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、２個の発光手段が点灯している場合には２回の第２の変動ゲームが保留中であることを報知している。
【００２８】
また、センター役物２０の左方には、作動ゲート２３が配設されている。作動ゲート２３の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図３に示す）が設けられている。作動ゲート２３は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口２７を開状態とするか否か（第２始動入賞口２７に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口２７は、開閉羽根２６により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第２始動入賞口２７は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６が開放されることにより第２始動入賞口２７が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６の開放によって第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させることができるため、第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、第２の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第１始動入賞口２５へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
【００２９】
また、図２に示すように、普通図柄表示器Ｈ１０の上部には、普通図柄保留表示器Ｍが配設されている。普通図柄保留表示器Ｍは、作動ゲート２３を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「普図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、普通図柄保留表示器Ｍの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。
【００３０】
普図始動保留記憶数は、作動ゲート２３を遊技球が通過すると１加算（＋１）され、普図ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート２３を遊技球が通過すると普図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、普通図柄保留表示器Ｍは、複数（４個）の発光手段で構成されている。１個の発光手段が点灯している場合には１回の普図ゲームが保留中であることを報知している。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では４／１５４９）から高確率（本実施形態では４０／１５４９）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３２】
また、確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、予め定めた回数として１００００回を定めているため、確変状態は、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３３】
また、確変状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根２６は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態（非確変状態）である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ又は２５００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１１６０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２６は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３４】
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄（大当り遊技）の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否かが決定される。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮（以下、「時短」と示す）状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、開閉羽根２６は、前述同様、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合と異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。
【００３６】
すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ又は２５００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１１６０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２６は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。
【００３７】
次に、本実施形態のパチンコ機１０に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図４〜図７に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ０〜Ｈ２に大当り図柄（及び大当りの図柄組み合わせ）が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２９は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３８】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り抽選に当選した場合、図４〜図７に示す８種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、８種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第１特図表示器Ｈ０に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図４に示すように、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ、図柄Ｄ、図柄Ｆ、図柄Ｇ及び図柄Ｈの７つのグループに分類される。
【００３９】
そして、図柄Ａには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち２種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち３種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｄには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１８種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｆには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｇには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち３２種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｈには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち２５種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図５に示す図柄Ｉには、小当り遊技に対応する１０種類の特別図柄（小当り図柄）が振分けられている。
【００４０】
また、本実施形態において第２特図表示器Ｈ１に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図６，図７に示すように、図柄ａ〜図柄ｅ及び図柄ｈの６つのグループに分類される。そして、図柄ａには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち４０種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄ｂには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち７種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｃには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１３種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｄには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１２種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｅには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち３種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｈには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち２５種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図７に示す図柄ｉには、小当り遊技に対応する１０種類の特別図柄（小当り図柄）が振分けられている。
【００４１】
図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ特別確変大当り遊技」と示す。１５Ｒ特別確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、１５Ｒ特別確変大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、１５Ｒ特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。なお、図４〜図７では、確変状態が付与されてから１００００回の図柄変動ゲームの終了時まで入球率向上状態が付与される場合を「リミットなし」と表記している。
【００４２】
また、１５Ｒ特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「５．５（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「５．５６８（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、１５Ｒ特別確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５（秒）」は最大時間となる。なお、図４〜図７には図示しないが、１５Ｒ特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されている。
【００４３】
図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、最初のラウンド遊技における大入賞口装置２９の開放態様を、１５Ｒ特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「ジャンプアップ大当り遊技」と示す。ジャンプアップ大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、１ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を複数回（本実施形態では３回）開放させるとともに、２ラウンド目からのラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００４４】
また、ジャンプアップ大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、エンディング時間として「５．５６８（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、ジャンプアップ大当り遊技において１ラウンド目の大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．３２（秒）」に、開放３回目の開放時間が「２４．３６（秒）」に、それぞれ設定されている。また、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が、開放２回目と開放３回目の間にはインターバル時間として「２．９２（秒）」が、それぞれ設定されている。これにより、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技時間は、「０．３２（秒）＋２．０（秒）＋０．３２（秒）＋２．９２（秒）＋２４．３６（秒）」からなる「２９．９２（秒）」に設定されていることになる。
【００４５】
その一方で、ジャンプアップ大当り遊技において２ラウンド目〜１５ラウンド目では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。２ラウンド目〜１５ラウンド目の各ラウンド遊技時間（２５（秒））は、１ラウンド目の大入賞口装置２９の合計開放時間（０．３２（秒）＋０．３２（秒）＋２４．３６（秒）＝２５（秒））と同一時間に設定されている。各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図４〜図７には図示しないが、ジャンプアップ大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。
【００４６】
図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｃに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、１１ラウンド目のラウンド遊技における大入賞口装置２９の開放態様を、１５Ｒ特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｃに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「ステップアップ大当り遊技」と示す。ステップアップ大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、ステップアップ大当り遊技では、１１ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を複数回（本実施形態では６回）開放させるとともに、１１ラウンド目以外のラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、ステップアップ大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００４７】
また、ステップアップ大当り遊技では、オープニング時間として「５．５（秒）」が、エンディング時間として「５．５６８（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、ステップアップ大当り遊技において１１ラウンド目の大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放態様として、開放１回目〜開放５回目の開放時間が「０．３２（秒）」に、開放６回目の開放時間が「２３．４（秒）」に、それぞれ設定されている。また、開放１回目〜開放５回目の開放後には、インターバル時間として「２．０（秒）」が、それぞれ設定されている。これにより、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目のラウンド遊技時間は、「（０．３２（秒）＋２．０（秒））×５＋２３．４（秒）」からなる「３５（秒）」に設定されていることになる。
【００４８】
その一方で、ステップアップ大当り遊技において１１ラウンド目以外のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。１１ラウンド目以外のラウンド遊技の各ラウンド遊技時間（２５（秒））は、１１ラウンド目の大入賞口装置２９の合計開放時間（（０．３２（秒））×５＋２３．４（秒）＝２５（秒））と同一時間に設定されている。各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図４〜図７には図示しないが、ステップアップ大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。
【００４９】
図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｄに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、１１ラウンド〜１５ラウンド目のラウンド遊技における大入賞口装置２９の開放態様を、１５Ｒ特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｄに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ通常確変大当り遊技」と示す。１５Ｒ通常確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、１５Ｒ通常確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、１５Ｒ通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００５０】
また、１５Ｒ通常確変大当り遊技では、オープニング時間として「５．５（秒）」が、エンディング時間として「５．５６８（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、１５Ｒ通常確変大当り遊技において１１ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「０．３２（秒）」がそれぞれ設定されている。その一方で、ステップアップ大当り遊技において１ラウンド目〜１０ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。これにより、１５Ｒ通常確変大当り遊技において、１１ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放してから１５ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖するまでの時間（「１１．６（秒）」）は、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が５回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。
【００５１】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、１１ラウンド目以降のラウンド遊技時間（０．３２（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、１５Ｒ通常確変大当り遊技の１１ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．３２（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。なお、図４〜図７には図示しないが、１５Ｒ通常確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。
【００５２】
図柄ｅに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、１１ラウンド〜１５ラウンド目のラウンド遊技における大入賞口装置２９の開放態様を、１５Ｒ特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた１５ラウンド大当り遊技である。また、図柄ｅに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態が付与される。また、図柄ｅに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技では、大当り遊技終了時から予め決められた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが終了するまで入球率向上状態が付与されるようになっている。以下、図柄ｅに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ確変秘匿大当り遊技」と示す。１５Ｒ確変秘匿大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。
【００５３】
また、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技では、オープニング時間として「５．５（秒）」が、エンディング時間として「５．５６８（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技において１１ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「０．３２（秒）」がそれぞれ設定されている。その一方で、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技において１ラウンド目〜１０ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。
【００５４】
これにより、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技において、１１ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放してから１５ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖するまでの時間（「１１．６（秒）」）は、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が５回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。また、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技において、各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様は、１５Ｒ通常確変大当り遊技と同じとなっている。
【００５５】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、１１ラウンド目以降のラウンド遊技時間（０．３２（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技の１１ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．３２（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。なお、図４〜図７には図示しないが、１５確変秘匿大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。
【００５６】
図柄Ｆに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｆに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ通常確変大当り遊技」と示す。２Ｒ通常確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、２Ｒ通常確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）をそれぞれ「１回」ずつ開放させるように設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に係わらず、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００５７】
また、２Ｒ通常確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３２（秒）」が、エンディング時間として「０．９２４（秒）」がそれぞれ設定されている。つまり、２Ｒ通常確変大当り遊技におけるオープニング時間及びラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技のオープニング時間、及び１ラウンド目における１回目と２回目の大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放時間と同一時間に設定されている。また、図４〜図７には図示しないが、２Ｒ通常確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。これにより、２Ｒ通常確変大当り遊技において、１ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放してから２ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖するまでの時間（「２．６４（秒）」）は、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が２回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。
【００５８】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、２Ｒ通常確変大当り遊技のラウンド遊技時間（０．３２（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、２Ｒ通常確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．３２（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００５９】
図柄Ｇに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｇに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ特別確変大当り遊技」と示す。２Ｒ特別確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、２Ｒ特別確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）をそれぞれ「１回」ずつ開放させるように設定されている。また、２Ｒ特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、確変状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。また、大当り抽選の当選時において、確変状態が付与されていなくても入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。その一方、大当り抽選の当選時において、確変状態及び入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが、入球率向上状態は付与されない。
【００６０】
また、２Ｒ特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３２（秒）」が、エンディング時間として「０．９２４（秒）」がそれぞれ設定されている。つまり、２Ｒ特別確変大当り遊技におけるオープニング時間及びラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技のオープニング時間、及び１ラウンド目における１回目と２回目の大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放時間と同一時間に設定されている。また、図４〜図７には図示しないが、２Ｒ特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。これにより、２Ｒ特別確変大当り遊技において、１ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放してから２ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖するまでの時間（「２．６４（秒）」）は、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が２回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。また、２Ｒ特別確変大当り遊技における大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様は、２Ｒ通常確変大当り遊技における開放態様と同一となっている。
【００６１】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、２Ｒ特別確変大当り遊技のラウンド遊技時間（０．３２（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、２Ｒ特別確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．３２（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００６２】
図柄Ｈに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｈに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｈに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｈに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ通常非確変大当り遊技」と示す。１５Ｒ通常非確変大当り遊技では、１１ラウンド〜１５ラウンド目のラウンド遊技における大入賞口装置２９の開放態様を、１５Ｒ特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせている。また、１５Ｒ通常非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、１５Ｒ通常非確変大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）を「１回」開放させるように設定されている。また、１５Ｒ通常非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態が付与されずに、予め定めた回数（本実施形態では１００回）を上限回数として時短状態が付与されるようになっている。
【００６３】
また、１５Ｒ通常非確変大当り遊技では、オープニング時間として「５．５（秒）」が、エンディング時間として「５．５６８（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、１５Ｒ通常非確変大当り遊技において１１ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「０．３２（秒）」がそれぞれ設定されている。その一方で、１５Ｒ通常非確変大当り遊技において１ラウンド目〜１０ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。
【００６４】
これにより、１５Ｒ通常非確変大当り遊技において、１１ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放してから１５ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖するまでの時間（「１１．６（秒）」）は、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が５回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。また、１５Ｒ通常非確変大当り遊技において、各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様は、１５Ｒ通常確変大当り遊技と同じとなっている。また、１５Ｒ通常非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様、及び入球率向上状態が付与される図柄変動ゲームの回数は、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と同じとなっている。つまり、１５Ｒ通常非確変大当り遊技と、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技は、見た目が全く同じとなっている。
【００６５】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図４〜図７には図示しないが、１５Ｒ通常非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。
【００６６】
図柄Ｉに分類される小当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｉに分類される小当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「１回」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、小当り遊技の１回のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）を「２回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させるとともに、小当り抽選の当選時に時短状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも時短状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後に入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。
【００６７】
また、小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、エンディング時間として「０．９３６（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口装置２９（大入賞口扉２８）の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．３２（秒）」に設定されているとともに、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が設定されている。これにより、小当り遊技における１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は、「０．３２（秒）＋２．０（秒）＋０．３２（秒）」からなる「２．６４（秒）」に設定されていることになる。このため、小当り遊技のラウンド遊技時間は、２Ｒ通常確変大当り遊技及び２Ｒ特別確変大当り遊技の１ラウンド目で大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）が開放してから２ラウンド目で大入賞口装置２９が閉鎖するまでの時間と同一時間とされる。さらに、小当り遊技のラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において大入賞口装置２９が２回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。
【００６８】
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技時間（２．６４（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（２．６４（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００６９】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板（主制御装置）３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１（副制御装置）と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００７０】
また、パチンコ機１０の機裏側には、外部出力装置としての外部端子板４０が装着されている。外部端子板４０は、遊技場に設置された各パチンコ遊技機の動作状態を管理するために遊技場の管理室などに設置される外部装置としてのホールコンピュータＨＣ（図３に示す）や大当り回数報知装置ＫＨに接続する基板である。また、パチンコ機１０の機裏側には、遊技場の電源（例えば、ＡＣ２４Ｖ）を、パチンコ機１０を構成する各種構成部材に供給する電源基板４２が装着されている。
【００７１】
次に、電源基板４２、主制御基板３０、統括制御基板３１、表示制御基板３２の具体的な構成を説明する。
電源基板４２には、遊技場の電源をパチンコ機１０への供給電圧として電源電圧Ｖ１（例えば、ＤＣ３０Ｖ）に変換処理する電源回路４３が設けられている。電源回路４３には、各制御基板３０〜３４がそれぞれ接続されている。そして、電源回路４３は、変換処理された後の電源電圧Ｖ１を各制御基板３０〜３４がそれぞれに対応する供給すべき所定の電源電圧Ｖ２〜Ｖ６にさらに変換処理し、変換後の電源電圧Ｖ２〜Ｖ６を各制御基板３０〜３４にそれぞれ供給するようになっている。
【００７２】
また、電源基板４２には、電源断監視回路（電源断監視手段）４４が設けられており、電源断監視回路４４が電源回路４３に接続されている。電源断監視回路４４は、電源回路４３から供給される電源電圧Ｖ１の電圧値を監視するようになっている。すなわち、電源断監視回路４４は、電源電圧Ｖ１が所定の電圧Ｖ（例えば、ＤＣ２０Ｖ）に降下したか否かを判定している。なお、この電圧Ｖは、遊技に支障をきたすことなくパチンコ機１０を動作させるために最低限必要な電圧とされる。ここで、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖに降下するのは、例えば、電源断（電源ＯＦＦ）時や停電時の場合である。この場合、パチンコ機１０に電源が供給されなくなってしまうため、電源電圧Ｖ１から電圧Ｖに降下する。これとは逆に、電源投入（電源ＯＮ）時や復電（復旧電源）時の場合は、パチンコ機１０に電源が供給されるので、電圧が上昇して電源電圧Ｖ１となる。
【００７３】
また、電源基板４２には、リセット信号回路（リセット信号出力手段）４５が設けられており、リセット信号回路４５は電源断監視回路４４に接続されている。電源断監視回路４４は、その判定結果が肯定（即ち、電源電圧Ｖ１≦電圧Ｖ）である場合に、主制御基板３０及びリセット信号回路４５に対して電源電圧Ｖ１が電圧Ｖに降下したことを示す電源断信号Ｓを出力するようになっている。また、リセット信号回路４５は、電源供給の開始時（電源投入時或いは復電時）又は電源断信号Ｓの入力時に、各制御基板３０〜３４に対してリセット信号Ｒｅを出力し、各制御基板３０〜３４の動作を規制するようになっている。このリセット信号Ｒｅは、その信号レベルとしてハイレベル状態とローレベル状態を示す２値信号となっている。なお、本実施形態では、リセット信号Ｒｅを入力（出力）する場合には、リセット信号Ｒｅの信号レベルをハイレベル状態にし、リセット信号Ｒｅの入力（出力）を停止する場合には、リセット信号Ｒｅの信号レベルをローレベル状態にすることとしている。また、リセット信号回路４５は、リセット信号Ｒｅのハイレベル状態を一定の時間Ｔ１００（例えば、４００ｍｓ〜１８００ｍｓ程度）の間継続した後、リセット信号Ｒｅの出力状態をハイレベル状態からローレベル状態に遷移させるようになっている。
【００７４】
また、電源基板４２は、例えば、電気二重層コンデンサからなるバックアップ用電源（図示略）を備えている。そして、バックアップ用電源は、電源回路４３に接続されており、該電源回路４３から電源電圧が当該バックアップ用電源に供給されるようになっている。また、電源基板４２は、主制御基板３０（ＲＡＭ３０ｃ）に記憶保持され、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種制御情報（記憶内容）を消去したい場合に操作されるＲＡＭクリアスイッチ４６を備えている。そして、ＲＡＭクリアスイッチ４６には、該ＲＡＭクリアスイッチ４６の操作を受けて、記憶保持された記憶内容の消去（初期化処理）を指示する初期化指示信号を、主制御基板３０に出力するためのＲＡＭクリアスイッチ回路４７が接続されている。本実施形態では、ＲＡＭクリアスイッチ４６は、遊技店の店員のみの操作が許容されるように機裏側に設けられており、該ＲＡＭクリアスイッチ４６を操作すると、ＲＡＭクリアスイッチ回路４７から初期化指示信号が出力されるようになっている。そして、該ＲＡＭクリアスイッチ４６を操作しながら（操作と同時に）電源を投入すると、ＲＡＭクリアスイッチ回路４７から初期化指示信号が出力されて、初期化処理が実行されるようになっている。従って、本実施形態のＲＡＭクリアスイッチ４６とＲＡＭクリアスイッチ回路４７は、遊技機の電源投入時に初期化処理の実行を指示する初期化指示手段となる。
【００７５】
次に、主制御基板３０について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。メインＣＰＵ３０ａには、第１始動口センサＳＥ１と、第２始動口センサＳＥ２と、カウントスイッチＳＥ３等が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、第１特図表示器Ｈ０と、第２特図表示器Ｈ１と、第１保留表示器Ｒａと、第２保留表示器Ｒｂと、普通図柄保留表示器Ｍが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０と、ゲートセンサＳＥ４が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、第１保留表示器Ｒａと、第２保留表示器Ｒｂが接続されている。さらに、主制御基板３０には、外部端子板４０が接続されているとともに、該外部端子板４０にはホールコンピュータＨＣが接続されるようになっている。また、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００７６】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００７７】
変動パターンは、図８に示すように、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４と、小当り抽選に当選した際に選択される小当り演出用の変動パターンＰ５と、大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ１４とからなる。はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８と、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４とがある。
【００７８】
本実施形態において大当り演出用の変動パターンには、１５Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技が決定された際に選択される通常変動パターンＰ１〜Ｐ３がある。また、大当り演出用の変動パターンには、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技及び２Ｒ特別確変大当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ４がある。そして、ジャンプアップ大当り遊技等が決定された際に選択される特定変動パターンは、小当り演出用の変動パターンＰ５により特定される図柄変動ゲームの演出内容と同一であり、かつ同一の変動時間が対応付けられたパターンとなっている。
【００７９】
なお、通常変動パターンＰ１〜Ｐ３に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、可変表示器Ｈ２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００８０】
以下、各変動パターンＰ１〜Ｐ１４について詳しく説明する。
大当り演出用の通常変動パターンＰ１〜Ｐ３に基づき第１の変動ゲームが行われた場合、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。また、大当り演出用の通常変動パターンＰ１〜Ｐ３に基づきに基づき第２の変動ゲームが行われた場合、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。
【００８１】
また、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技及び２Ｒ特別確変大当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ４に基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、特定変動パターンＰ４に基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、２Ｒ通常確変大当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ４に基づき第１の変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２でリーチ演出が行われた後、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、第１特図表示器Ｈ０において特図による大当り図柄が表示されるようになっている。
【００８２】
また、小当り遊技が決定された際に選択される小当り演出用の変動パターンＰ５に基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、夫々に小当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、小当り遊技が決定された際に選択される小当り演出用の変動パターンＰ５に基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に小当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、小当り演出用の変動パターンＰ５に基づき第１の変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２でリーチ演出が行われた後、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、第１特図表示器Ｈ０において特図による小当り図柄が表示されるようになっている。
【００８３】
また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８に基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれ図柄及びはずれ（はずれリーチ）の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８に基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれ図柄及びはずれ（はずれリーチ）の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８に基づき第１の変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２でリーチ演出が行われた後、飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると同時に、第１特図表示器Ｈ０において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
【００８４】
そして、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４に基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、通常変動後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４に基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、通常変動後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるパターンとなっている。例えば、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４に基づき第１の変動ゲームが行われると、図柄変動ゲーム開始後、通常変動が行われ、可変表示器Ｈ２において飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると共に、第１特図表示器Ｈ０において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
【００８５】
なお、図柄変動ゲームにて、リーチ演出が行われる場合、変動パターンにより特定される演出時間が長いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技又は１５Ｒ通常非確変大当り遊技の付与が決定された場合、演出時間が短い変動パターンよりも長い変動パターンを決定しやすくなっている。一方、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が否定であって、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、演出時間が長い変動パターンよりも短い変動パターンを決定しやすくなっている。従って、メインＣＰＵ３０ａは、大当り演出用の通常変動パターンＰ１〜Ｐ３のうち、変動時間が長い変動パターンほど（本実施形態では、Ｐ１＜Ｐ２＜Ｐ３の順番）決定しやすくなっている。一方、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の通常変動パターンＰ６〜Ｐ８のうち、変動時間が長い変動パターンほど（本実施形態では、Ｐ６＜Ｐ７＜Ｐ８の順番）決定しにくくなっている。
【００８６】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１５４８までの全１５４９通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４０個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。
【００８７】
本実施形態において、当り判定用乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数と同一のものである。また、大当り判定値も、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値は、第２特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値と同じものである。
【００８８】
また、ＲＯＭ３０ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１５４８までの全１５４９通りの整数）の中から定められている。なお、小当り判定値は、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで（第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのいずれが行われるかを示す特別図柄変動処理フラグの値によって）、その数が異なっている。具体的には、第１の変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数（本実施形態では１２個）は、第２の変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数（本実施形態では６個）よりも多く設定されている。なお、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによってその値が異なることはない（同じ値が定められている）。
【００８９】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分乱数が所定個数（本実施形態では１個）ずつ振り分けられており、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値を特図振分乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数と同一のものである。
【００９０】
なお、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させるかにより決定された大当り図柄が図柄Ａ〜Ｄ，Ｆ〜Ｈのうち（第２の変動ゲームの場合、図柄ａ〜ｅ，ｈのうち）どのグループに分類されるか異なっている。具体的には、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させることを示す特別図柄変動処理フラグに、第１の変動ゲームを行うことを示す［０］が設定されている場合、図柄Ａ〜Ｄ，Ｆ〜Ｈのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第１の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄Ａに分類される図柄は１０／１００の確率で表示され、図柄Ｂに分類される図柄は２／１００の確率で表示され、図柄Ｃに分類される図柄は３／１００の確率で表示され、図柄Ｄに分類される図柄は１８／１００の確率で表示されることとなる。また、大当り図柄として図柄Ｆに分類される図柄は１０／１００の確率で表示され、図柄Ｇに分類される図柄は３２／１００の確率で表示され、図柄Ｈに分類される図柄は２５／１００の確率で表示されることとなる。
【００９１】
また、特別図柄変動処理フラグに、第２の変動ゲームを行うことを示す［１］が設定されている場合、図柄ａ〜ｅ，ｈのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄ａに分類される図柄は４０／１００の確率で表示され、図柄ｂに分類される図柄は７／１００の確率で表示され、図柄ｃに分類される図柄は１３／１００の確率で表示され、図柄ｄに分類される図柄は１２／１００の確率で表示されることとなる。また、大当り図柄として図柄ｅに分類される図柄は３／１００の確率で表示され、図柄ｈに分類される図柄は２５／１００の確率で表示されることとなる。他方、小当りの決定時（大当り判定が否定となって小当り判定で肯定となった場合）には、１０種類の小当り図柄の中から図柄が決定され、はずれの決定時（大当り判定及び小当り判定が否定となった場合）、１種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。例えば、ＲＡＭ３０ｃには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームが当りとなる時に当り図柄となる普図の種類を決定する際に用いる普図振分乱数が記憶されている。
【００９２】
また、ＲＯＭ３０ｂには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２５０までの全２５１通りの整数）の中から定められている。なお、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かでその数が異なっており、入球率向上状態が付与されている時の普通当り判定値の数（本実施形態では２４０個）は、通常状態時の普通当り判定値の数（本実施形態では３０個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、作動ゲート２３を遊技球が通過したことを契機に取得するようになっている。
【００９３】
また、ＲＡＭ３０ｃは、電源基板４２のバックアップ用電源が接続されており、電源電圧Ｖ１（電源）の遮断時（電圧Ｖへの降下時）において、バックアップ用電源から供給された電源電圧ＶＢ（例えば、ＤＣ５Ｖ）に基づき各種制御情報を記憶保持可能に構成されている。これにより、電源遮断時における遊技状態（遊技内容）をバックアップすることが可能となる。
【００９４】
また、主制御基板３０には、リセット入力回路（遅延手段）３０ｄが設けられている。リセット入力回路３０ｄは、電源基板４２のリセット信号回路４５に接続されており、該リセット信号回路４５が出力したリセット信号Ｒｅを入力するようになっている。そして、リセット入力回路３０ｄは、入力したリセット信号ＲｅをメインＣＰＵ３０ａ側に出力するようになっている。このとき、リセット入力回路３０ｄは、リセット信号回路４５からのリセット信号Ｒｅの入力状態がハイレベル状態を継続する時間Ｔ１００に、予め決められた遅延時間Ｔ２００を加えた時間Ｔ１００＋Ｔ２００の間、メインＣＰＵ３０ａに対するリセット信号Ｒｅの出力状態をハイレベル状態とするようになっている。そして、リセット入力回路３０ｄは、時間Ｔ１００＋Ｔ２００の経過後、リセット信号Ｒｅの出力状態をハイレベル状態からローレベル状態に遷移させるようになっている。なお、このリセット信号Ｒｅがハイレベル状態からローレベル状態に遷移すると、メインＣＰＵ３０ａは、起動を開始するようになっている。即ち、メインＣＰＵ３０ａは、リセット信号の信号レベルがハイレベル状態となっている間、動作（制御処理）の実行が規制されるようになっている。従って、本実施形態では、リセット信号Ｒｅが起動指示信号となる。
【００９５】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
【００９６】
また、統括制御基板３１には、リセット入力回路３１ｄが設けられている。このリセット入力回路３１ｄは、電源基板４２のリセット信号回路４５に接続されており、該リセット信号回路４５が出力したリセット信号Ｒｅを入力するようになっている。また、リセット入力回路３１ｄは、統括ＣＰＵ３１ａに接続されており、リセット信号Ｒｅを入力すると、該リセット信号Ｒｅを予め定めた時間Ｔ１００の間、統括ＣＰＵ３１ａに継続出力するようになっている。統括ＣＰＵ３１ａは、リセット信号Ｒｅの信号レベルがハイレベル状態となっている間、動作（制御処理）の実行が規制され、信号レベルがローレベル状態になると、起動を開始する。本実施形態では、リセット入力回路３１ｄにおけるリセット信号Ｒｅの出力時間Ｔ１００が、主制御基板３０のリセット入力回路３０ｄにおけるリセット信号Ｒｅの出力時間（出力時間Ｔ１００＋遅延時間Ｔ２００）よりも短くなるように設定されている。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、メインＣＰＵ３０ａよりも早く起動を開始することとなる。そして、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａは、起動を開始すると、初期設定を行う。この初期設定において、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃの記憶内容の初期化などの処理を行う。
【００９７】
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００９８】
また、表示制御基板３２には、リセット入力回路３２ｄが設けられている。このリセット入力回路３２ｄは、電源基板４２のリセット信号回路４５に接続されており、該リセット信号回路４５が出力したリセット信号Ｒｅを入力するようになっている。また、リセット入力回路３２ｄは、サブＣＰＵ３２ａに接続されており、リセット信号Ｒｅを入力すると、該リセット信号Ｒｅを予め定めた時間Ｔ１００の間、サブＣＰＵ３２ａに継続出力するようになっている。サブＣＰＵ３２ａは、リセット信号Ｒｅの信号レベルがハイレベル状態となっている間、動作（制御処理）の実行が規制され、信号レベルがローレベル状態になると、起動を開始する。本実施形態では、リセット入力回路３２ｄにおけるリセット信号Ｒｅの出力時間Ｔ１００が、主制御基板３０のリセット入力回路３０ｄにおけるリセット信号Ｒｅの出力時間（出力時間Ｔ１００＋遅延時間Ｔ２００）よりも短くなるように設定されている。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、メインＣＰＵ３０ａよりも早く起動を開始することとなる。そして、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、起動を開始すると、初期設定を行う。この初期設定において、サブＣＰＵ３２ａは、ＲＡＭ３２ｃの記憶内容の初期化などの処理を行う。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。
まず、電源断処理プログラムに基づく処理について説明する。主制御基板３０（メインＣＰＵ３０ａ）は、電源断監視回路４４から電源断信号Ｓを入力すると、電源断処理プログラムに基づき、バックアップ処理を実行する。即ち、メインＣＰＵ３０ａは、電源断信号Ｓの入力を契機に電源断処理プログラムを実行し、電源断信号Ｓを入力していない場合には電源断処理プログラムを実行しない（バックアップ処理を実行しない）。バックアップ処理にてメインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されている大当り判定用乱数の値などの各種制御情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの制御情報をＲＡＭ３０ｃに記憶保持させる。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームの表示結果に対応する最終停止図柄としての特別図柄、第２の変動ゲームの表示結果に対応する最終停止図柄としての特別図柄をＲＡＭ３０ｃに記憶する。また、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態を示すシステムフラグと、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームのうちいずれの変動ゲームが実行されているかを示す特別図柄変動処理フラグの値をＲＡＭ３０ｃに記憶する。前記システムフラグは、図柄変動ゲーム中又は入賞待ちである場合には「０」が設定され、大当り遊技中である場合には「１」が設定され、小当り遊技中である場合には「２」が設定されるようになっている。特別図柄変動処理フラグは、第１の変動ゲームが実行中であれば「１」が設定され、第２の変動ゲームが実行中であれば「２」が設定され、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームのいずれも実行中でなければ「０」が設定されるようになっている。なお、前記特別図柄変動処理フラグは、図柄変動ゲーム終了時に「０」が設定されるようになっている。従って、メインＣＰＵ３０ａは、システムフラグ及び特別図柄変動処理フラグに基づき、第１の変動ゲームの状態（ゲーム中であるか否か、及び第１の変動ゲームに基づく大当り遊技が付与されているか否か）を認識することができる。また、メインＣＰＵ３０ａは、システムフラグ及び特別図柄変動処理フラグに基づき、第２の変動ゲームの状態（ゲーム中であるか否か、及び第２の変動ゲームに基づく大当り遊技が付与されているか否か）を認識することができる。従って、本実施形態のシステムフラグ及び特別図柄変動処理フラグが第１状態フラグとなる。また、システムフラグ及び特別図柄変動処理フラグが第２状態フラグとなる。また、主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃが、第１の変動ゲームの結果、第２の変動ゲームの結果、及び第１状態フラグ、第２状態フラグを記憶する状態記憶手段となる。
【０１００】
また、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃのチェックサムを算出して保存する。また、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃにバックアップフラグ（電源投入時にＲＡＭ３０ｃに記憶保持されている制御情報が正しいか否かを判定するためのフラグ）を設定する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃへのアクセスを禁止し、リセット入力回路３０ｄ（リセット信号回路４５）から出力されたリセット信号Ｒｅが入力される（ハイレベル状態になる）まで待機する。そして、リセット信号Ｒｅを入力すると、メインＣＰＵ３０ａの動作は規制される。電源断後は、電源基板４２のバックアップ用電源（コンデンサ）からＲＡＭ３０ｃへ電源が供給され、電源断時におけるＲＡＭ３０ｃの記憶内容がバックアップデータとして保持される。
【０１０１】
次に、メイン制御プログラムに基づく電源投入時のメイン処理について説明する。
主制御基板３０のリセット入力回路３０ｄは、電源供給の開始に伴いリセット信号回路４５から出力されたリセット信号Ｒｅを入力すると、メインＣＰＵ３０ａに対して所定の規制時間の間、リセット信号Ｒｅを継続出力する（ハイレベル状態に維持する）。そして、リセット入力回路３０ｄからのリセット信号Ｒｅの出力が停止され（ローレベル状態に遷移され）、メインＣＰＵ３０ａへのリセット信号Ｒｅの入力が停止すると（ローレベル状態に遷移すると）、メインＣＰＵ３０ａは起動し、メイン制御プログラムに基づくメイン処理（図９参照）を実行する。
【０１０２】
メインＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき、まず、タイマ割込み処理の割込みを禁止するとともに（ステップＭＡ１）、ＣＰＵ内蔵のＲＡＭのアクセスを許可し（ステップＭＡ２）、さらにＣＰＵ周辺デバイスとウオッチドッグタイマの初期設定を行い（ステップＭＡ３，ＭＡ４）、電源投入時に必要な各種設定を行う。次に、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ４６がオンされているか否かを確認する（ステップＭＡ５）。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶保持された各種制御情報（大当り判定用乱数の値、バックアップフラグなど）の消去を指示する初期化指示信号を入力したか否かを判定する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ４６がオンされているか否かの確認を電源投入時にしか行わない。
【０１０３】
ステップＭＡ５の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、パチンコ機１０の電源断時にＲＡＭ３０ｃに設定されるバックアップフラグを確認し、該バックアップフラグが正常か否かを判定する（ステップＭＡ６）。すなわち、正常にバックアップの処理が行われているか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ６の判定結果が肯定の場合にはステップＭＡ７に移行し、ステップＭＡ６の判定結果が否定の場合にはステップＭＡ１６に移行する。
【０１０４】
ステップＭＡ７に移行したメインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃのチェックサムを算出し、続いてステップＭＡ７で算出したチェックサムが電源断時に算出したチェックサムの値と一致するか否かを判定する（ステップＭＡ８）。このように、ステップＭＡ６及びステップＭＡ８の処理により、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶保持された制御情報（記憶内容）があるか否か、また記憶保持された制御情報がある場合には記憶保持された制御情報に異常があるか否かを判定する。そして、これらの判定結果が肯定、即ち、ＲＡＭ３０ｃに記憶保持された制御情報に異常がある場合、メインＣＰＵ３０ａはステップＭＡ１６に移行してＲＡＭ３０ｃを初期化する。
【０１０５】
なお、ステップＭＡ６又はステップＭＡ８の判定結果が否定となる場合としては、電源断時に電源断処理プログラムを実行したものの、バックアップ処理が正常に行われなかった場合やバックアップ処理後にノイズ等によって、記憶内容に異常が発生した場合がある。このような場合にはバックアップフラグやチェックサムが異常（異常値）を示すことになる。また、電源が遮断されていない時（電源断信号Ｓを入力せず）に、メインＣＰＵ３０ａがリセット信号Ｒｅを入力し、メイン制御プログラムを最初から実行した場合（即ち、メインＣＰＵ３０ａが再起動した場合）がある。この場合にはバックアップ処理を実行していないことから、バックアップフラグは設定されない。メインＣＰＵ３０ａが再起動する要因としては、電源基板４２のリセット信号回路４５の誤動作か、又はリセット信号Ｒｅと同様の機能（役割）を果たす類似の信号（以下、この信号を「不正リセット信号Ｒｅ１」と示す）が不正に取り付けられた不正基板から出力されたことが考えられる。従って、本実施形態では、不正リセット信号Ｒｅ１は、起動指示信号となる。
【０１０６】
メイン制御プログラムの説明に戻り、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ８の判定結果が肯定の場合にはステップＭＡ９に移行し、ステップＭＡ８の判定結果が否定の場合にはステップＭＡ１６に移行する。メインＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ５の判定結果が肯定、ステップＭＡ６の判定結果が否定、又はステップＭＡ８の判定結果が否定の場合にはＲＡＭ３０ｃに記憶されているバックアップデータを消去し、初期値に基づきパチンコ機１０を起動させる（ステップＭＡ１６以降の処理）。その一方で、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ８の判定結果が肯定の場合には前記バックアップデータの設定値に基づきパチンコ機１０を起動させる（ステップＭＡ９以降の処理）。
【０１０７】
ステップＭＡ８の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ４６がオンされておらず、かつ正常にバックアップが行われていることから、ステップＭＡ９以降で復電時の処理を行う。ステップＭＡ９にてメインＣＰＵ３０ａは、電源断前のスタックポインタを復帰させる。次に、メインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１に対して電源断時の遊技状態（確率変動状態や変動時間短縮状態などを含む）に復帰させるための復帰コマンドを送信する（ステップＭＡ１０）。この復帰コマンドにより統括制御基板３１は、電源断時の遊技状態が報知される。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、まず、復電時の初期図柄を表示させるための電源投入復電時指定コマンドを出力する。
【０１０８】
また、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃにバックアップしたシステムフラグ及び特別図柄変動処理フラグに基づき、現在の遊技状態（具体的には、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのいずれが行われているか、図柄変動ゲームであるか否か、及び大当り遊技中であるか否か）を通知する状態通知コマンドを出力するようになっている。
【０１０９】
本実施形態の状態通知コマンドとして、第１の変動ゲーム中であることを示す特別図柄１変動中コマンドと、第２の変動ゲーム中であることを示す特別図柄２変動中コマンドが設けられている。また、本実施形態の状態通知コマンドとして、第１の変動ゲームにて大当りとなって、大当り遊技が付与されている最中であることを示す特別図柄１大当り遊技中コマンドと、第２の変動ゲームにて大当りとなって、大当り遊技が付与されている最中であることを示す特別図柄２大当り遊技中コマンドが設けられている。また、本実施形態の状態通知コマンドとして、第１の変動ゲームにて小当りとなって、小当り遊技が付与されている最中であることを示す特別図柄１小当り遊技中コマンドと、第２の変動ゲームにて小当りとなって、小当り遊技が付与されている最中であることを示す特別図柄２小当り遊技中コマンドが設けられている。メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態に応じた状態通知コマンドを出力するようになっている。
【０１１０】
なお、本実施形態の特別図柄１変動中コマンドと、特別図柄１大当り遊技中コマンドと、特別図柄１小当り遊技中コマンドが、第２状態指定コマンドとなる。また、本実施形態の特別図柄２変動中コマンドと、特別図柄２大当り遊技中コマンドと、特別図柄２小当り遊技中コマンドが、第１状態指定コマンドとなる。
【０１１１】
また、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃにバックアップした第１の変動ゲームの表示結果に対応する最終停止図柄としての特別図柄を通知する第１図柄通知コマンド、第２の変動ゲームの表示結果に対応する最終停止図柄としての特別図柄を通知する第２図柄通知コマンドを出力するようになっている。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、割込みのインターバルタイマを設定（例えば、４ｍｓ）するとともに（ステップＭＡ１１）、電源断前のレジスタを復帰する（ステップＭＡ１２）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、電源断前に割込みが許可されていたか否かを判定する（ステップＭＡ１３）。メインＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ１３の判定結果が肯定の場合には割込み許可を設定するとともに（ステップＭＡ１４）、前記判定結果が否定の場合には割込みを許可せずにステップＭＡ１５に移行し、割込みの許可／不許可（禁止）を電源断前の状態に復帰させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ１５にて電源断前のアドレスを設定し、その設定したアドレスへ戻る。
【０１１３】
一方、ステップＭＡ１６に移行したメインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの初期化処理を行う。この処理は、出荷状態からの最初の電源投入時、ＲＡＭクリアスイッチ４６がオンされた時、及びバックアップが異常である時に行う。ステップＭＡ１６にてメインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃを全てクリアする。すなわち、ＲＡＭ３０ｃの全記憶領域を０（零）クリアする。このステップＭＡ１６の処理により、大当り判定用乱数の値には、初期値として「０（零）」が設定されることとなる。次に、メインＣＰＵ３０ａは、スタックポインタに８０００Ｈを設定する（スタックポインタを初期設定する）とともに（ステップＭＡ１７）、ＲＡＭ３０ｃに初期値を設定する（ステップＭＡ１８）。また、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃを初期化したことに基づく各種制御信号を統括制御基板３１に対して出力する（ステップＭＡ１９）。メインＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ１９の処理で、例えば、統括制御基板３１に対して初期図柄を表示させるための制御コマンド（電源初期投入時指定コマンド）を出力する。このステップＭＡ１６〜ＭＡ１８の処理は初期化処理となる。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、割込みのインターバルタイマ（例えば、４ｍｓ）を設定する（ステップＭＡ２０）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ２１で割込みを禁止に設定するとともに、ステップＭＡ２２で待機時間乱数更新処理を実行し、さらにステップＭＡ２３で割込みを許可に設定する。
【０１１５】
なお、待機時間乱数更新処理は、タイマ割込み処理の実行後、次の割込み時間が経過する迄の待機時間中に乱数値を更新するための処理であり、この処理に係る時間はタイマ割込み処理の終了時点に応じて変動する変動時間となっている。すなわち、例えば遊技が行われていない時などタイマ割込み処理が早く終了する場合には待機時間乱数更新処理の処理時間が長くなり、図柄変動ゲームの開始時など処理量が多くタイマ割込み処理に時間を要する場合には待機時間乱数更新処理の処理時間が短くなる。この待機時間乱数更新処理にて、大当り図柄用乱数の初期値を決定するために用いられる大当り図柄初期値用乱数などの乱数を更新するようになっている。ステップＭＡ２２の終了後、メインＣＰＵ３０ａは、メイン処理を終了し、続いて所定周期毎にタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理にてメインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数を更新し、遊技に関する処理を実行するようになっている。
【０１１６】
次に、タイマ割込み処理を図１０にしたがって説明する。
タイマ割込み処理は、パチンコ遊技機１０の起動後、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に繰り返し実行する処理であり、このタイマ割込み処理にて各種遊技に係る処理を実行する。
【０１１７】
メインＣＰＵ３０ａは、タイマ割込み処理を実行すると、まず、ウオッチドッグタイマをクリアする（ステップＭＢ１）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各種センサからの信号の入力状態を読み込む（ステップＭＢ２）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、読み込んだ入力状態を各種センサ別に保存する（ステップＭＢ３）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各種センサのうち入賞口の入賞検知センサから入賞検知信号を入力したか否かを判定する（ステップＭＢ４）。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、賞球払出指示コマンドを図示しない払出制御基板に出力する（ステップＭＢ５）。払出制御基板は、当該賞球払出指示コマンドを入力すると、賞球払出指示コマンドに基づき賞球を払い出させるように球払出装置を制御する。
【０１１８】
ステップＭＢ４の判定結果が否定の場合、及びステップＭＢ５の処理が終了すると、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームに係る特別図柄入力処理、特別図柄開始処理など各種遊技に関する処理を実行する（ステップＭＢ６）。メインＣＰＵ３０ａは、このステップＭＢ６の処理において、大当り判定、最終的に表示させる最終停止図柄の決定、変動パターンの決定及び大当り遊技状態の付与などの各種遊技に関する処理を実行するようになっている。
【０１１９】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＭＢ６の処理を終了すると、乱数更新処理を実行する（ステップＭＢ７）。この乱数更新処理にて、メインＣＰＵ３０ａは、少なくとも大当り判定用乱数の更新を行う。メインＣＰＵ３０ａは、ステップＭＢ８の処理が終了すると、図１１に示す待機処理を実行し（ステップＭＢ８）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２０】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、図１１に示す待機処理を実行すると、まず、割込みを禁止に設定する（ステップＭＣ１）とともに、待機時間乱数更新処理を実行する（ステップＭＣ２）。この待機時間乱数更新処理は、前述したステップＭＡ２１における処理と同様の処理である。その後、メインＣＰＵ３０ａは、割込みを許可に設定する（ステップＭＣ３）。そして、メインＣＰＵ３０ａはウオッチドッグタイマをクリアしてから所定時間（本実施形態では、４ｍｓ）経過したか否かを判定する（ステップＭＣ４）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、再びステップＭＣ１の処理に戻り、ステップＭＣ１〜ＭＣ４を繰り返し実行する。一方、ステップＭＣ４の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、待機処理を終了し、タイマ割込み処理を終了する。従って、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａが、第１図柄通知コマンド及び第２図柄通知コマンドを出力するコマンド出力手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａが、バックアップ処理をするバックアップ手段となる。
【０１２１】
次に、特別図柄入力処理を図１２に従って説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１においてメインＣＰＵ３０ａは、第１始動口センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５へ移行する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（第１特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップ５へ移行する。
【０１２２】
ステップＳ２の判定結果が肯定（第１特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、第１特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２７に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ５）。すなわち、ステップＳ５においてメインＣＰＵ３０ａは、第２始動口センサＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ５の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６）。ステップＳ６の判定結果が否定（第２特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ６の判定結果が肯定（第２特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、第２特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ７）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１２５】
次に、特別図柄開始処理について図１３〜図１５に基づき説明する。メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインＣＰＵ３０ａは、まず、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技（或いは小当り遊技）中であるか否か判定する（ステップＳ１１）。メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１の処理を実行する際、遊技状態を示すシステムフラグと、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームのうちいずれの変動ゲームが実行されているかを示す特別図柄変動処理フラグの値に基づき、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技（或いは小当り遊技）中であるか否かを判定する。
【０１２６】
前記システムフラグは、図柄変動ゲーム中又は入賞待ちである場合には「０」が設定され、大当り遊技中である場合には「１」が設定され、小当り遊技中である場合には「２」が設定されるようになっている。特別図柄変動処理フラグは、第１の変動ゲームが実行中であれば「１」が設定され、第２の変動ゲームが実行中であれば「２」が設定され、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームのいずれも実行中でなければ「０」が設定されるようになっている。このため、メインＣＰＵ３０ａは、まず、システムフラグの値に「１」又は「２」が設定されているか否かを判定し、「１」又は「２」が設定されているならば、特別図柄開始処理を実行しない。そして、システムフラグの値が「０」であった場合に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに「１」又は「２」が設定されているならば、ステップＳ１１の判定結果を否定とする。一方、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であるならば、ステップＳ１１の判定結果を肯定とする。なお、前記特別図柄変動処理フラグは、図柄変動ゲーム終了時に「０」が設定されるようになっている。
【０１２７】
ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１２）、第２特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１３）。
【０１２８】
ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（第２特図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１４）、第１特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定結果が否定の場合（第１特図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定結果が否定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション指定コマンドを出力する（ステップＳ１７）。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合）、メインＣＰＵ３０ａは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
【０１２９】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合（第１特図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値［１］を設定する（ステップＳ１８）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ１９）、当該第１特図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、特図振分乱数及び小当り図柄振分乱数の値を取得する（ステップＳ２０）。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、図１４に示すように、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２１）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４／１５４９としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４０／１５４９としている。
【０１３１】
ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームが大当りの変動であることを示すように大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２２）。この大当りフラグは、図柄変動ゲーム開始時から大当り遊技終了時まで「１」が設定され、その後「０」が設定されるようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２３）。
【０１３２】
なお、第１特図表示器Ｈ０に表示される特図の大当り図柄は、図柄Ａ〜Ｄ，Ｆ〜Ｈのいずれかに分類されている。具体的には、図１６（ａ）に示すように、第１特図表示器Ｈ０に表示される場合、特図振分乱数「０」〜「９」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ａに分類され、特図振分乱数「１０」〜「１１」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｂに分類され、特図振分乱数「１２」〜「１４」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｃに分類される。また、第１特図表示器Ｈ０に表示される場合、特図振分乱数「１５」〜「３２」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｄに分類され、特図振分乱数「３３」〜「４２」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｆに分類され、特図振分乱数「４３」〜「７４」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｇに分類される。また、第１特図表示器Ｈ０に表示される場合、特図振分乱数「７５」〜「９９」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｈに分類される。これにより、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３において、大当り図柄として図柄Ａに分類される図柄を１０／１００の確率で決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに［０］が設定されていることから、ステップＳ２３において、図柄Ｂに分類される図柄を２／１００の確率で決定し、図柄Ｃに分類される図柄を３／１００の確率で決定し、図柄Ｄに分類される図柄を１８／１００の確率で決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに［０］が設定されていることから、ステップＳ２３において、図柄Ｆに分類される図柄を１０／１００の確率で決定し、図柄Ｇに分類される図柄を３２／１００の確率で決定し、図柄Ｈに分類される図柄を２５／１００の確率で決定する。
【０１３３】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する大当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２４）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄Ａ，Ｃ，Ｄ，Ｈに分類される場合には、大当り演出用の通常変動パターンＰ１〜Ｐ３を決定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄Ｂ，Ｆ，Ｇに分類される場合には、大当り演出用の特定変動パターンＰ４を決定する。
【０１３４】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２５）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１３５】
一方、ステップＳ２１の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ２６）。なお、本実施形態において、小当り判定値は、第１の変動ゲームであるか否か（特別図柄変動処理フラグに［０］が設定されているか否か）によって、変更されるようになっている。具体的には、第１の変動ゲームである場合、小当り判定の判定結果が肯定となる確率（小当り確率）は、１２／１５４９としており、第２の変動ゲームである場合における小当り判定の判定結果が肯定となる確率（本実施形態では６／１５４９）より高くなっている。
【０１３６】
ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームが小当りの変動であることを示すように小当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２７）。前記小当りフラグは、図柄変動ゲーム開始時から小当り遊技終了時まで「１」が設定され、その後「０」が設定されるようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した小当り図柄振分乱数に基づき、特図による小当り図柄（図柄Ｉ）の中から第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技に対応する小当り演出用の変動パターンＰ５を決定する（ステップＳ２９）。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。なお、その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１３７】
一方、ステップＳ２６の小当り判定の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ３０）。本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０の処理時においてＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、リーチ演出を行うか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。また、リーチ判定値は、遊技状態、第１特図保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。
【０１３８】
詳しく説明すると、図１７（ａ）に示すように、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態が付与されていないときに（確変状態の有無にかかわらず）、第１特図保留記憶数が「０」「１」である場合には、メインＣＰＵ３０ａは、３４／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態が付与されていないときに（確変状態の有無にかかわらず）、第１特図保留記憶数が「２」である場合には、１７／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態が付与されていないときに（確変状態の有無にかかわらず）、第１特図保留記憶数が「３」である場合には、５／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。このように、第１特図保留記憶数の数が多いほど、すなわち、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、リーチ判定の当選確率が低くなる。このため、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、保留されている第１の変動ゲームの消化が早くすることができる。その一方、第１特図保留記憶数の数が少ないほど、すなわち、保留されている第１の変動ゲームが少ないほど、リーチ判定の当選確率が高くなる。このため、第１特図保留記憶数の数が少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、第１の変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０１３９】
一方、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態が付与されている場合には、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の当選確率及び第１特図保留記憶数に関係なく、１０／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。これにより、第２の変動ゲームが行われやすくなる入球率向上状態が付与されているときには、無駄なはずれリーチ演出の実行を抑制し、保留される第１の変動ゲームを素早く実行させることができる。
【０１４０】
そして、ステップＳ３０の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ３１）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８の中から変動パターンを決定する（ステップＳ３２）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１４１】
一方、ステップＳ３０の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４の中から変動パターンを決定する（ステップＳ３４）。このとき、保留記憶数及び入球率向上状態の有無により、メインＣＰＵ３０ａにより決定される変動パターンが異なるようになっている。
【０１４２】
具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第１特図保留記憶数が「０」「１」である場合、変動時間が１２秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１２又は変動時間が２４秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１４を決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第１特図保留記憶数が「２」である場合、変動時間が７秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１１を決定し、第１特図保留記憶数が「３」である場合、変動時間が４秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１０を決定する。このように、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、変動時間が短い変動パターンが決定される。このため、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、保留されている第１の変動ゲームを素早く実行させることができる。その一方、保留されている第１の変動ゲームが少ないほど、変動時間が長い変動パターンが決定される。このため、第１特図保留記憶数の数が少ないときには、変動時間を長くして遊技球が入賞する時間を稼ぎ、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０１４３】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であって、入球率向上状態が付与されているとき、変動時間が１５秒の変動パターンＰ１３、７秒の変動パターンＰ１１、３秒の変動パターンＰ９のうちいずれかのはずれ演出用の変動パターンを決定する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であって、入球率向上状態が付与されているとき、１５秒の変動パターンＰ１３を高確率で選択するようになっている。これにより、第２の変動ゲームが行われやすくなる入球率向上状態が付与されているときには、変動時間を長くして、第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させる時間を稼ぐようになっている。
【０１４４】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１４５】
一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（第２特図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、図１３に示すように、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値［２］を設定する（ステップＳ３５）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ３６）、当該第２特図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、特図振分乱数及び小当り図柄振分乱数の値を取得する（ステップＳ３７）。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、図１５に示すように、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ３８）。なお、本実施形態において、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４／１５４９としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４０／１５４９としている。
【０１４７】
ステップＳ３８の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームが大当りの変動であることを示すように大当りフラグに［２］を設定する（ステップＳ３９）。前記大当りフラグは、図柄変動ゲーム開始時から大当り遊技終了時まで「２」が設定され、その後、「０」が設定される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ４０）。
【０１４８】
なお、第２特図表示器Ｈ１に表示される特図の大当り図柄は、図柄ａ〜ｅ，ｈのいずれかに分類されている。具体的には、図１６（ｂ）に示すように、第２特図表示器Ｈ１に表示される場合、特図振分乱数「１５」〜「２７」、「５９」、「６０」、「７５」〜「９９」に対応する特図の大当り図柄は、特図ａに分類される。また、第２特図表示器Ｈ１に表示される場合、特図振分乱数「１０」〜「１１」、「１４」、「２８」〜「３１」に対応する特図の大当り図柄は、特図ｂに分類される。また、第２特図表示器Ｈ１に表示される場合、特図振分乱数「６」〜「９」、「４３」〜「４７」、「５５」〜「５８」に対応する特図の大当り図柄は、特図ｃに分類される。また、第２特図表示器Ｈ１に表示される場合、特図振分乱数「３２」〜「３９」、「４８」〜「５０」、「５４」に対応する特図の大当り図柄は、特図ｄに分類され、特図振分乱数「５１」〜「５３」に対応する特図の大当り図柄は、特図ｅに分類される。また、第２特図表示器Ｈ１に表示される場合、特図振分乱数「０」〜「５」、「１２」〜「１３」、「４０」〜「４２」、「６１」〜「７４」に対応する特図の大当り図柄は、特図ｈに分類される。
【０１４９】
これにより、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄として図柄ａに分類される図柄を４０／１００の確率で決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４０において、図柄ｂに分類される図柄を７／１００の確率で決定し、図柄ｃに分類される図柄を１３／１００の確率で決定し、図柄ｄに分類される図柄を１２／１００の確率で決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、図柄ｅに分類される図柄を３／１００の確率で決定し、図柄ｈに分類される図柄を２５／１００の確率で決定する。以上のように、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームでは、確変状態が付与される大当り図柄は、異なる種類となっている。
【０１５０】
ステップＳ４０の処理後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４を決定する（ステップＳ４１）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄ａ，ｃ，ｄ，ｅ，ｈに分類される場合（すなわち、１５Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技が決定された場合）には、大当り演出用の通常変動パターンＰ１〜Ｐ３の中から決定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄ｂに分類される場合（すなわち、ジャンプアップ大当り遊技が決定された場合）には、大当り演出用の特定変動パターンＰ４を決定する。
【０１５１】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ４２）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１５２】
一方、ステップＳ３８の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ４３）。なお、本実施形態において、第２の変動ゲームである場合、小当り判定の判定結果が肯定となる確率（小当り確率）は、６／１５４９としており、第１の変動ゲームである場合の小当り確率（１２／１５４９）よりも低くなっている。
【０１５３】
ステップＳ４３の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームが小当りの変動であることを示すように小当りフラグに［２］を設定する（ステップＳ４４）。前記小当りフラグは、図柄変動ゲーム開始時から小当り遊技終了時まで「２」が設定され、その後、「０」が設定される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した小当り図柄振分乱数の値に基づき、特図による小当り図柄（図柄ｉ）の中から第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ４５）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技に対応する小当り演出用の変動パターンＰ５を決定する（ステップＳ４６）。
【０１５４】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１５５】
一方、ステップＳ４３の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ４７）。なお、リーチ判定値は、遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。図１７（ｂ）に示すように、特別図柄変動処理フラグが「１」であって、入球率向上状態が付与されていない場合（確変状態の有無にかかわらず）、メインＣＰＵ３０ａは、２０／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「１」であって、入球率向上状態が付与されているときに、確変状態が付与されている場合（大当り判定の当選確率が高確率の場合）、７／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「１」であって、入球率向上状態が付与されているときに、確変状態が付与されていない場合（大当り判定の当選確率が低確率の場合）、９／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。
【０１５６】
そして、ステップＳ４７の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ４８）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８の中から変動パターンを決定する（ステップＳ４９）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１５７】
一方、ステップＳ４７の判定結果が否定の場合（リーチ判定を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ５０）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４の中から変動パターンを決定する（ステップＳ５１）。このとき、保留記憶数及び入球率向上状態の有無により、決定されるはずれ演出用の変動パターンが異なるようになっている。
【０１５８】
具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第２特図保留記憶数が「０」「１」である場合、変動時間が１２秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１２又は変動時間が２４秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１４を決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第２特図保留記憶数が「２」である場合、変動時間が７秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１１を決定し、第２特図保留記憶数が「３」である場合、変動時間が４秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１０を決定する。このように、保留されている第２の変動ゲームが多いほど、変動時間が短い変動パターンが決定される。このため、保留されている第２の変動ゲームが多いほど、保留されている第２の変動ゲームを素早く実行させることができる。その一方、保留されている第２の変動ゲームが少ないほど、変動時間が長い変動パターンが決定される。このため、第２特図保留記憶数の数が少ないときには、変動時間を長くして遊技球が入賞する時間を稼ぎ、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０１５９】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、入球率向上状態が付与されているとき、変動時間が１５秒の変動パターンＰ１３、７秒の変動パターンＰ１１、３秒の変動パターンＰ９のうちいずれかのはずれ演出用の変動パターンを決定する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、入球率向上状態が付与されているとき、３秒の変動パターンＰ９を高確率で選択するようになっている。これにより、第２の変動ゲームが行われやすくなる入球率向上状態が付与されているときには、変動時間を短くして、保留されている第２の変動ゲームをなるべく早く実行させるようになっている。
【０１６０】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１６１】
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１特図始動保留記憶数と、第２特図始動保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、メインＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第２始動入賞口２７は、入球率向上状態が付与されているとき、開閉羽根２６が開状態となり遊技球が入賞しやすくなっているので、結果的に入球率向上状態が付与されている確変状態又は時短状態においては第２の変動ゲームが連続して実行されやすくなっている。そして、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、確変状態が付与されるか否かの割合は第１の変動ゲームとは異ならないが、確変状態が付与されるときには、１５ラウンドの大当り遊技が付与されるか否かの割合は異なっている。すなわち、特図振分乱数の振り分けが異なっており、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、全て１５ラウンドの大当り遊技が付与される。このため、２ラウンドの大当り遊技と比較して多くの遊技球を獲得することが期待できる１５ラウンドの大当り遊技が遊技者に有利な遊技内容の大当り遊技であり、第２の変動ゲームが大当りとなる場合、この１５ラウンドの大当り遊技が付与される確率が第１の変動ゲームと比較して高くなっている。このように、確変状態においては第２の変動ゲームが連続実行されやすくなっており、その第２の変動ゲームにて大当りとなる場合、第１の変動ゲームと比較して１５ラウンドの大当り遊技が付与される確率が高くなっている。このことから、入球率向上状態が付与される確変状態又は時短状態において大当りが連続するときには、規定ラウンド遊技数が１５ラウンドになる確率が高くなっている。
【０１６２】
また、メインＣＰＵ３０ａは、第１始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合（第１の変動ゲームの場合）と比較して、第２始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合（第２の変動ゲームの場合）の方が、小当り判定を肯定する確率が低くなるようにした。このため、入球率向上状態が付与されており、第２の変動ゲームが行われやすい状況において、遊技者にとって利益が期待できない小当り遊技が付与される可能性が低くなる。すなわち、入球率向上状態が付与された状態において、遊技者にストレスを感じさせることなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、図柄変動ゲームが実行された後、大入賞口扉２８が０．３２秒間開放した場合、第１の変動ゲームよりも第２の変動ゲームの後の方が、遊技者に、ジャンプアップ大当り遊技が付与されたのではないかと期待させることができる。
【０１６３】
本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａが、大当りを判定する大当り判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａが、特図を決定する図柄決定手段となる。
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合（大当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインＣＰＵ３０ａが実行する制御内容について、１５Ｒ特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技の大当り遊技毎に説明する。
【０１６４】
最初に、１５Ｒ特別確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（５．５秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖される。
【０１６５】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１５ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（５．５６８秒）の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
【０１６６】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。
【０１６７】
また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変状態付与回数に１００００回を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００００回を設定する。この入球率向上状態付与回数及び確変状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、確変フラグ及び作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。なお、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【０１６８】
また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技中、第１特図表示器Ｈ０の下方に配置され、１５ラウンド大当り遊技が付与されていることを示す１５Ｒ表示ランプＬ１を点灯させるように制御する（図２参照）。また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技のオープニング演出開始時からエンディング演出終了時まで、外部端子板４０を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータＨＣ等の外部装置に出力するようになっている。また、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンドコマンドを出力する毎に最終停止図柄（大当り図柄）を指定する特別図柄指定コマンドを出力するようになっている。
【０１６９】
次に、ジャンプアップ大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．００４秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図１８（ａ）に示すラウンド遊技時間Ｔ４（ｍａｘ２９．９２秒）の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目を、１５特別確変大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技の各１ラウンド目とは異なる遊技内容で制御を実行する。
【０１７０】
具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、図１８（ａ）に示すように、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大３回開放させる。図１８（ａ）中の「１」〜「３」の数字は、開放回数を示す。１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を開放させるため、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放回数を指示する開放コマンドを出力する。１回目の開放時においてメインＣＰＵ３０ａは、開放回数「１（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ１（０．３２秒）が経過したならば、１回目の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。それとともに、メインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数を指示する閉鎖コマンドを出力する。１回目の閉鎖時においてメインＣＰＵ３０ａは、閉鎖回数「１（回目）」を指示する閉鎖コマンドを出力する。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮａ（２．０秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の開放回数「２（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ１（０．３２秒）が経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数（２回目の閉鎖）を指示する閉鎖コマンドを出力する。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（２回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の２回目と３回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮｂ（２．９２秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮｂが経過したならば、３回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の開放回数「３（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（３回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ２（ｍａｘ２４．３６秒）が経過したならば、３回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数（３回目の閉鎖）を指示する閉鎖コマンドを出力する。
【０１７３】
なお、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技中に大入賞口扉２８へ入球した遊技球の入球個数が入球上限個数（規定個数）に達すると、ラウンド遊技を終了させるようになっている。このため、ジャンプアップ大当り遊技においてもメインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技中に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。例えば、３回目の開放時に、開放時間Ｔ２の経過前に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。
【０１７４】
そして、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技と同様に、２ラウンド目からの各ラウンド遊技を実行させ、その後エンディングを実行させるように制御する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、図１８（ａ）に示すように、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件（ラウンド遊技時間Ｔ３（２５秒）の経過又は入球上限個数の入球）が満たされると、２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１５ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤａ（５．５６８秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させるとともに、確変フラグ及び作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態付与回数及び作動回数に１００００回を設定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。また、メインＣＰＵ３０ａは、ジャンプアップ大当り遊技中、１５Ｒ表示ランプＬ１を点灯させるように制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンドの大当り遊技の上限ラウンド回数分（２回分）、大入賞口扉２８が開放された後からエンディング演出終了時まで、外部端子板４０を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータＨＣ等の外部装置に出力するようになっている。なお、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンドコマンドを出力する毎に最終停止図柄（大当り図柄）を指定する特別図柄指定コマンドを出力するようになっている。
【０１７５】
次に、ステップアップ大当り遊技が付与されるときの制御について図１９（ａ）に基づき説明する。なお、図１９（ａ）では、図面の都合上、１１ラウンド目における大入賞口扉２８の開放タイミングだけを図示している。
【０１７６】
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（５．５秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、ステップアップ大当り遊技のオープニング演出開始時からエンディング演出終了時まで、外部端子板４０を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータＨＣ等の外部装置に出力するようになっている。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖される。
【０１７８】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１０ラウンド目のラウンド遊技を制御する。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、１０ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、１１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図１９（ａ）に示すラウンド遊技時間Ｔ５（ｍａｘ３５秒）の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目を、他の大当り遊技の各１１ラウンド目とは異なる遊技内容で制御を実行する。
【０１８０】
具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、図１９（ａ）に示すように、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大６回開放させる。図１９（ａ）中の「１」〜「６」の数字は、開放回数を示す。１１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を開放させるため、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放回数を指示する開放コマンドを出力する。１回目の開放時においてメインＣＰＵ３０ａは、開放回数「１（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ６（０．３２秒）が経過したならば、１回目の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。それとともに、メインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数を指示する閉鎖コマンドを出力する。１回目の閉鎖時においてメインＣＰＵ３０ａは、閉鎖回数「１（回目）」を指示する閉鎖コマンドを出力する。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮａ（２．０秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の開放回数「２（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ６（０．３２秒）が経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数（２回目の閉鎖）を指示する閉鎖コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、５回まで同様にして、大入賞口扉２８を開閉させる。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（５回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の５回目と６回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮａ（２．０秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、６回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の開放回数「６（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（６回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ７（ｍａｘ２３．４秒）が経過したならば、６回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数（６回目の閉鎖）を指示する閉鎖コマンドを出力する。
【０１８３】
なお、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技中に大入賞口扉２８へ入球した遊技球の入球個数が入球上限個数（規定個数）に達すると、ラウンド遊技を終了させるようになっている。このため、ステップアップ大当り遊技においてもメインＣＰＵ３０ａは、１１ラウンド目のラウンド遊技中に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。例えば、６回目の開放時に、開放時間Ｔ７の経過前に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。
【０１８４】
そして、１１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技と同様に、１２ラウンド目からの各ラウンド遊技を実行させ、その後エンディングを実行させるように制御する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、図１９（ａ）に示すように、１２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１１ラウンド目と１２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後に、１２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件（ラウンド遊技時間（２５秒）の経過又は入球上限個数の入球）が満たされると、１２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、１３ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１５ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤａ（５．５６８秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させるとともに、確変フラグ及び作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態付与回数及び作動回数に１００００回を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、ステップアップ大当り遊技中、１５Ｒ表示ランプＬ１を点灯させるように制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。なお、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンドコマンドを出力する毎に最終停止図柄（大当り図柄）を指定する特別図柄指定コマンドを出力するようになっている。
【０１８５】
次に、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。なお、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技における大入賞口扉２８の開閉態様は、同じであるため、まとめて図１９（ｂ）に基づき説明する。なお、図１９（ｂ）では、図面の都合上、１１ラウンド目以降の大入賞口扉２８の開放タイミングだけを図示している。
【０１８６】
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（５．５秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技のオープニング演出開始時からエンディング演出終了時まで、外部端子板４０を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータＨＣ等の外部装置に出力するようになっている。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖される。
【０１８８】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１０ラウンド目のラウンド遊技を制御する。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、１０ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、１１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間Ｔ８（ｍａｘ０．３２秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖される。
【０１９０】
１１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、１２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１１ラウンド目と１２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後に、１２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に１２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、１３ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１５ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤａ（５．５６８秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。
【０１９１】
また、それとともに、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ通常確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定し、また、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ通常確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態付与回数及び作動回数に１００００回を設定する。
【０１９２】
また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定し、また、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態付与回数に１００００回を設定する一方、作動回数に１００回を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ通常非確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変フラグに「０」を設定する（「１」を設定しない）と共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ通常非確変大当り遊技が付与されていた場合には、作動回数に１００回を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ通常確変大当り遊技中、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技中及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技中、１５Ｒ表示ランプＬ１を点灯させるように制御する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンドコマンドを出力する毎に最終停止図柄（大当り図柄）を指定する特別図柄指定コマンドを出力するようになっている。
【０１９３】
次に、２Ｒ通常確変大当り遊技及び２Ｒ特別確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．００４秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図１８（ｂ）に示すラウンド遊技時間Ｔ１１（ｍａｘ０．３２秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間Ｔ１１（０．３２秒）が経過したならば、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技と２ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮｃが経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図１８（ｂ）に示すラウンド遊技時間Ｔ１１（ｍａｘ０．３２秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間Ｔ１１（０．３２秒）が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤｂ（０．９２４秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。その際、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ通常確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグ及び作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ通常確変大当り遊技が付与される場合には、確変状態付与回数及び作動回数に１００００回を設定する。
【０１９６】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ特別確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「１」を設定すると共に、確変状態付与回数に１００００回を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ特別確変大当り遊技が付与される場合、当該２Ｒ特別確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において作動フラグ又は確変フラグに「１」が設定されていれば、当該作動フラグに「１」を設定すると共に、作動回数に１００００回を設定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ特別確変大当り遊技が付与される場合、当該２Ｒ特別確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において作動フラグ及び確変フラグに「１」が設定されていなければ作動フラグに「１」を設定しないようになっている。また、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ通常確変大当り遊技中及び２Ｒ特別確変大当り遊技中、２Ｒ表示ランプＬ２を点灯させるように制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ通常確変大当り遊技が付与された場合には、２ラウンドの大当り遊技の上限ラウンド回数分（２回分）、大入賞口扉２８が開放された後からエンディング演出終了時まで、外部端子板４０を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータＨＣ等の外部装置に出力するようになっている。また、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ特別確変大当り遊技が付与された場合であって、入球率向上状態が付与される場合には、２ラウンドの大当り遊技の上限ラウンド回数分（２回分）、大入賞口扉２８が開放された後からエンディング演出終了時まで、外部端子板４０を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータＨＣ等の外部装置に出力するようになっている。なお、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンドコマンドを出力する毎に最終停止図柄（大当り図柄）を指定する特別図柄指定コマンドを出力するようになっている。
【０１９７】
また、メインＣＰＵ３０ａは、小当りを決定した場合（小当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
【０１９８】
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図１８（ｃ）に示すラウンド遊技時間Ｔ２１（ｍａｘ２．６４秒）の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、図１８（ｃ）に示すように、大入賞口扉２８を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大２回開放させる。図１８（ｃ）中の「１」、「２」の数字は、開放回数を示す。１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ２２（０．３２秒）が経過したならば、１回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮａ（２．０（秒））を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ２２（０．３２（秒））が経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤｂ（０．９３６秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、小当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する（新たな値を設定しない）。
【０２０１】
このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において、２Ｒ特別確変大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技及び小当り遊技と大入賞口扉２８の開放態様が同一態様となる状態が作り出される。具体的に言えば、図１８に示すように、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において、１回目の開放時間Ｔ１（０．３２秒）＋インターバル時間ＩＮａ（２．０秒）＋２回目の開放時間Ｔ１（０．３２秒）＝２．６４（秒）を掛けて、大入賞口扉２８の開放が２回行われる。また、図１８（ｂ）に示すように、２Ｒ特別確変大当り遊技及び２Ｒ通常確変大当り遊技において、１ラウンド目のラウンド遊技時間Ｔ１１（０．３２秒）＋インターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）＋２ラウンド目のラウンド遊技時間Ｔ１１（０．３２秒）＝２．６４（秒）を掛けて、大入賞口扉２８の開放が２回行われる。さらに、図１８（ｃ）に示すように、小当り遊技において、１回目の開放時間Ｔ２２（０．３２秒）＋インターバル時間ＩＮａ（２．０秒）＋２回目の開放時間Ｔ２２（０．３２秒）＝ラウンド遊技時間Ｔ２１（２．６４秒）を掛けて、大入賞口扉２８の開放が２回行われる。すなわち、ジャンプアップ大当り遊技における１ラウンド目の大入賞口扉２８の１回目の開放が開始してから２回目の開放が終了するまでの時間と、２Ｒ特別確変大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技及び小当り遊技における大入賞口扉２８の１回目の開放が開始してから２回目の開放が終了するまでの時間が何れも「２．６４（秒）」に設定されている。つまり、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技及び小当り遊技では、「２．６４（秒）」の間、同一開放態様にて大入賞口扉２８が開放されることになる。
【０２０２】
以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大入賞口扉２８の開放態様を視認しても２Ｒ特別確変大当り遊技と、２Ｒ通常確変大当り遊技と、小当り遊技の区別が付かない。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ジャンプアップ大当り遊技においても、１ラウンド目の開始後、３回目の開放が行われる迄の間、２Ｒ特別確変大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技及び小当り遊技とは区別が付かない。これにより、遊技者は、大入賞口扉２８が短い時間（０．３２秒）で２回開放しても、その開放態様からはジャンプアップ大当り遊技であるか、確変２ラウンド大当り遊技であるか、又は小当り遊技であるかを区別し得ない。
【０２０３】
また、１５Ｒ特別確変大当り遊技と、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と、ステップアップ大当り遊技と、１５Ｒ通常確変大当り遊技と、１５Ｒ通常非確変大当り遊技とでは、１〜１０ラウンド目までの大入賞口扉２８の開放態様は同じである。このため、１〜１０ラウンド目までの大入賞口扉２８の開放態様から、１５Ｒ特別確変大当り遊技と、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と、ステップアップ大当り遊技と、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技のうちいずれの大当り遊技であるか認識できない。
【０２０４】
また、図１９に示すように、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目の大入賞口扉２８の開放態様と、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と、１５Ｒ通常確変大当り遊技と、１５Ｒ通常非確変大当り遊技の１１〜１５ラウンド目までの大入賞口扉２８の開放態様は同じである。具体的に言えば、図１９に示すように、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目において、開放時間Ｔ６（０．３２秒）＋インターバル時間ＩＮａ（２．０秒）という開放態様で大入賞口扉２８を５回開閉させる。また、図１９（ｂ）に示すように、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と、１５Ｒ通常確変大当り遊技と、１５Ｒ通常非確変大当り遊技では、１１〜１５ラウンドの各ラウンド遊技において、開放時間Ｔ８（０．３２秒）＋インターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）という開放態様で大入賞口扉２８を開閉させる。すなわち、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と、１５Ｒ通常確変大当り遊技と、１５Ｒ通常非確変大当り遊技では、１１ラウンド目以降、開放時間Ｔ８（０．３２秒）＋インターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）という開放態様で大入賞口扉２８を５回開閉させる。すなわち、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目の大入賞口扉２８の開放態様と、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と、１５Ｒ通常確変大当り遊技と、１５Ｒ通常非確変大当り遊技の１１〜１５ラウンド目までの大入賞口扉２８の開放態様は同じとした。このため、１１ラウンド目以降、大入賞口扉２８が５回開閉するまでは、その開放態様から１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と、ステップアップ大当り遊技と、１５Ｒ通常確変大当り遊技のうちいずれの大当り遊技であるか認識できない。
【０２０５】
以上により、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａが、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａが、確変状態（特別遊技状態）を付与するか否か判定し、肯定判定の場合には確変状態を付与する特別遊技状態付与手段となる。
【０２０６】
次に、普通図柄入力処理を図２０に従って説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート２３を通過したか否かを判定する（ステップＳ６１）。すなわち、ステップＳ６１においてメインＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＳＥ４が遊技球を検知した時に出力する第４検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ６１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。ステップＳ６１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６２）。ステップＳ６２の判定結果が否定（普図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ６２の判定結果が肯定（普図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、普図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ６３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値及び普図振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ６４）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０２０８】
次に、普通図柄開始処理について図２１に基づき説明する。メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中であるか否か及び普通当り遊技中であるか否か判定する（ステップＳ７１）。ステップＳ７１の判定結果が肯定の場合（普図ゲーム中である又は普通当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ７１の判定結果が否定の場合（普図ゲーム中でなく、普通当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ７２）、普図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ７３）。
【０２０９】
ステップＳ７３の判定結果が否定の場合（普図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ７３の判定結果が肯定の場合（普図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ７４）、当該普図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する（ステップＳ７５）。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う（ステップＳ７６）。なお、本実施形態において、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（入球率向上状態が付与されていない時）、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）は、３０／２５１としており、入球率向上状態が付与されている時、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）は、２４０／２５１としている。
【０２１１】
ステップＳ７６の判定結果が肯定の場合（普通当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄の当り図柄［１］［２］の中から決定する（ステップＳ７７）。なお、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ７７において、取得した普図振分乱数の値に基づき、遊技者に有利な当り図柄［２］を１／１１の確率で決定し、当り図柄［２］よりも不利な当り図柄［１］を１０／１１の確率で決定するようになっている。一方、ステップＳ７６の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄のはずれ図柄［０］に決定する（ステップＳ７８）。
【０２１２】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、複数種類の普図変動パターンの中から普図変動パターンを決定する（ステップＳ７９）。普図変動パターンは、入球率向上状態が付与されていない通常状態時に決定される通常状態時用の普図変動パターンと、入球率向上状態が付与されているときに決定される入球率向上状態時用の普図変動パターンに分類される。さらに、本実施形態における通常状態時用の普図変動パターンは、変動時間の異なる２種類のパターンが設けられている。具体的には、変動時間が長い１００００ｍｓの第１普図変動パターンと、当該第１普図変動パターンの変動時間よりも短い５０００ｍｓの第２普図変動パターンが設けられている。一方、本実施形態における入球率向上状態時用の普図変動パターンは、１種類であり、その変動時間は、第１普図変動パターン及び第２普図変動パターンのいずれの変動時間よりも短い時間（１０００ｍｓ）が設定されている第３普図変動パターンである。
【０２１３】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ７９で、入球率向上状態が付与されている場合には、第３普図変動パターンを決定し、入球率向上状態が付与されていない場合には、第１普図変動パターン又は第２普図変動パターンのいずれかを決定する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていない場合、第１普図変動パターンを９１／１０１の確率で決定する一方、第２普図変動パターンを１０／１０１の確率で決定するようになっている。
【０２１４】
普図変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ８０）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示器Ｈ１０の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、決定した普図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示器Ｈ１０の表示内容を制御する。
【０２１５】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。
メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されている場合には、開閉羽根２６を３回開放させるとともに、各回の開放において開放してから１１６０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【０２１６】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されていない場合であって、普通図柄による当り図柄が［１］である場合には、開閉羽根２６を１回開放させ、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するように普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されていない場合であって、普通図柄による当り図柄が［２］である場合には、開閉羽根２６を１回開放させ、開放してから２５００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するように普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【０２１７】
なお、メインＣＰＵ３０ａは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６を閉鎖させるように制御する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６を閉鎖させるように制御する。
【０２１８】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａ（演出制御手段）が統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。
【０２１９】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器Ｈ２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０２２０】
より詳しくは、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、１５Ｒ特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変状態が付与されること及び大当りを認識し得る確変図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。
【０２２１】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、１５Ｒ通常確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技である場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変図柄による大当りの図柄組み合わせ、又は確変状態が付与されている可能性があることを示唆すると共に大当りを認識し得るチャンスの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変状態が付与されている可能性があることを示唆すると共に大当りを認識し得るチャンスの図柄組み合わせを決定する。
【０２２２】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、小当り図柄の場合には、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技の時と同様に、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０２２３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、最終停止図柄として指定された特別図柄の種類、飾り図柄の図柄組み合わせ及び第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのいずれが行われるかを示す統括用特別図柄変動処理フラグの値に基づき、大当り遊技の具体的な演出実行内容を決定するようになっている。詳しく説明すると、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを、ラウンドコマンド及びエンディングコマンド（以下、まとめて大当り遊技コマンドと示す場合がある）を入力すると、統括用特別図柄変動処理フラグの値に基づき、現在第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのうちいずれの図柄変動ゲームを実行させているのかを特定する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、メインＣＰＵ３０ａから入力した特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、統括用特別図柄変動処理フラグを管理している。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの種類に基づき、最終停止図柄に指定された特別図柄の種類を分類し、大当り遊技の種類を特定する。
【０２２４】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の種類毎に大当り遊技の具体的な演出実行内容を決定し、当該具体的な演出実行内容を特定する演出実行データを指定する演出実行内容指定コマンドを出力するようになっている。
【０２２５】
例えば、１５Ｒ特別確変大当り遊技が実行されると特定した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、１〜１０ラウンドまでの間に１５Ｒ特別確変大当り遊技であること（すなわち、確変状態が付与され、１５Ｒ通常確変大当り遊技などの他の１５ラウンドの大当り遊技よりも多数の賞球の獲得が期待できること）を示す遊技演出を実行させるようになっている。
【０２２６】
また、例えば、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技、又は１５Ｒ確変秘匿大当り遊技が実行されると特定した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中、確変状態が付与されるか否かが認識できないような態様で遊技演出を実行させるようになっている。これにより、遊技者は、大当り遊技終了後、確変状態が付与されるか否か認識できず、確変状態が付与されていることを期待して遊技を継続させることができる。
【０２２７】
また、例えば、ステップアップ遊技が実行されると特定した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、１〜１０ラウンドまでの間、１５Ｒ通常確変大当り遊技に係わる遊技演出と同じ態様で遊技演出を実行させ、１１ラウンド目における大入賞口扉２８の６回目の開放時以降に、ステップアップ大当り遊技であることを示す遊技演出を実行させる。これにより、１１ラウンド目における大入賞口扉２８の６回目の開放時まで、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技、又は１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、ステップアップ大当り遊技のいずれが付与されることが認識できない。その一方、１１ラウンド目における大入賞口扉２８の６回目の開放時以降は、ステップアップ大当り遊技が付与され、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを遊技者に確実に認識させることができる。これにより、遊技者の大当り遊技中における遊技演出に対して注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２８】
また、例えば、２Ｒ通常確変大当り遊技又は２Ｒ特別確変大当り遊技が実行されると特定した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されるか否かが認識できないような態様で遊技演出を実行させるようになっている。これにより、遊技者は、大当り遊技終了後、確変状態が付与されるか否か認識できず、確変状態が付与されていることを期待して遊技を継続させることができる。
【０２２９】
また、例えば、ジャンプアップ大当り遊技が実行されると特定した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、１ラウンド目において大入賞口扉２８が２回開放されるまで、２Ｒ通常確変大当り遊技又は２Ｒ特別確変大当り遊技に係わる遊技演出と同様の遊技演出を実行させ、３回目以降開放されたときにはジャンプアップ大当り遊技専用の遊技演出を実行させる。これにより、遊技者は、１ラウンド目において大入賞口扉２８が２回開放されるまで、２Ｒ通常確変大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技のうちいずれが実行されたか認識できず、遊技に注目させることができる。その一方、ジャンプアップ大当り遊技専用の遊技演出が実行されたときには、確変状態が付与されることを認識できると共に、多数の賞球が獲得できることを認識させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２３０】
なお、統括ＣＰＵ３１ａは、小当り遊技が実行されると特定した場合、２Ｒ通常確変大当り遊技又は２Ｒ特別確変大当り遊技に係わる遊技演出と同じ内容の遊技演出を実行させるようになっている。
【０２３１】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンド及び図柄変動ゲーム回数に基づき、演出モードを設定するようになっている。前記演出モードには、入球率向上状態及び確変状態が付与されていないときに設定される通常モードと、入球率向上状態が付与されていないときに設定され、確変状態が付与されている可能性があることを示唆する通常確変秘匿モードがある。また、前記演出モードには、入球率向上状態が付与されているときに設定され、確変状態が付与されている可能性があることを示唆する特別確変秘匿モードと、入球率向上状態及び確変状態が付与されているときに設定され、確変状態が付与されていることを示す確変モードがある。
【０２３２】
演出モードを設定するための処理について詳しく説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技が付与される場合、確変モードを設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技が付与される場合、特別確変秘匿モードを設定する。
【０２３３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別確変秘匿モードを設定しているときに、入球率向上状態が付与されなくなった場合であって、確変状態が付与されている場合には、通常確変秘匿モードを設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別確変秘匿モードを設定しているときに、入球率向上状態が付与されなくなった場合であって、確変状態が付与されていない場合には、通常確変秘匿モード又は通常モードを設定する。
【０２３４】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、２Ｒ通常確変大当り遊技が付与された場合、特別確変秘匿モード又は確変モードを設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、２Ｒ特別確変大当り遊技が付与される場合、大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与されないときには、通常確変秘匿モードを設定し、入球率向上状態が付与されるときには、特別確変秘匿モード又は確変モードを設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードを設定すると、設定した演出モードを指定する演出モード指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０２３５】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈ２では図柄変動ゲームが行われる。
【０２３６】
また、サブＣＰＵ３２ａは、演出実行内容指定コマンド及びオープニングコマンドを入力すると、演出実行内容指定コマンドにより指定された演出実行データに基づき、オープニング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、演出実行内容指定コマンドにより指定された演出実行データに基づき、ラウンド演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、演出実行内容指定コマンドにより指定された演出実行データに基づき、エンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈ２では、指定された演出実行データにて特定される演出実行内容で、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。また、演出モード指定コマンドを入力すると、サブＣＰＵ３２ａは、演出モードを設定する。なお、サブＣＰＵ３２ａは、設定された演出モードに基づき、エンディング演出及び大当り遊技終了後の背景画像の色を変更するようになっている。
【０２３７】
そして、本実施形態では、統括制御基板３１など主制御基板３０以外の制御基板３１〜３４には、バックアップ機能が備えられていないため、大当り遊技中に電源断が生じた場合、初期化されてしまう。そこで、メインＣＰＵ３０ａは、メイン処理を実行し、バックアップ処理に基づき、第１の変動ゲームの表示結果となる特別図柄を通知する第１図柄通知コマンド、第２の変動ゲームの表示結果となる特別図柄を通知する第２図柄通知コマンドを出力するようになっている（メイン処理のステップＭＡ１０参照）。
【０２３８】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０では、２種類の図柄変動ゲーム（第１の変動ゲームと第２の変動ゲーム）を実行させている。このため、メインＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態（具体的には、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのいずれが行われているか、図柄変動ゲームであるか否か、及び大当り遊技中であるか否か）を通知する状態通知コマンドを出力するようになっている（メイン処理のステップＭＡ１０参照）。
【０２３９】
詳しく説明すると、メインＣＰＵ３０ａは、復電時（ステップＭＡ１０処理時）に、バックアップされているシステムフラグと、特別図柄変動処理フラグと、大当りフラグと、小当りフラグを参照する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、システムフラグに「０」が設定されている場合であって、特別図柄変動処理フラグに「１」が設定されている場合には、状態通知コマンドとして特別図柄１変動中コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、システムフラグに「０」が設定されている場合であって、特別図柄変動処理フラグに「２」が設定されている場合には、状態通知コマンドとして特別図柄２変動中コマンドを出力する。
【０２４０】
また、メインＣＰＵ３０ａは、システムフラグに「１」が設定されている場合であって、大当りフラグに「１」が設定されている場合には、状態通知コマンドとして特別図柄１大当り遊技中コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、システムフラグに「１」が設定されている場合であって、大当りフラグに「２」が設定されている場合には、状態通知コマンドとして特別図柄２大当り遊技中コマンドを出力する。
【０２４１】
また、メインＣＰＵ３０ａは、システムフラグに「２」が設定されている場合であって、小当りフラグに「１」が設定されている場合には、状態通知コマンドとして特別図柄１小当り遊技中コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、システムフラグに「２」が設定されている場合であって、小当りフラグに「２」が設定されている場合には、状態通知コマンドとして特別図柄２小当り遊技中コマンドを出力する。
【０２４２】
これより、統括ＣＰＵ３１ａは、復電時、第１図柄通知コマンド、第２図柄通知コマンド及び状態通知コマンドを入力すると、図２２に示す復電時処理を実行し、入力した状態通知コマンド等から現在の遊技状態を把握する（ステップＳ１０１）。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、第１の変動ゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、状態通知コマンドとして特別図柄１変動中コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（第１の変動ゲーム中であると通知された場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、第１図柄通知コマンドにより指定された特別図柄に応じた飾り図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させ（ステップＳ１０３）、復電時処理を終了する。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、第１図柄通知コマンドにより指定された特別図柄が大当り図柄である場合には、大当りを認識できるチャンスの図柄組み合わせを表示させ、はずれである場合にははずれの図柄組み合わせを表示させる。
【０２４３】
ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、第１の変動ゲームにて大当りとなって、大当り遊技が付与されている最中であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、状態通知コマンドとして特別図柄１大当り遊技中コマンドを入力したか否かを判定する。
【０２４４】
ステップＳ１０４の判定結果が肯定の場合（第１の変動ゲームにて大当りとなったと通知された場合）には、統括ＣＰＵ３１ａは、第１図柄通知コマンドにより指定された特別図柄の種類を特定し、前述同様、特別図柄に応じた大当りの図柄組み合わせを表示させつつ、復電時専用の大当り遊技の遊技演出を実行させ（ステップＳ１０５）、復電時処理を終了する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、復電時に実行される、専用エンディング演出を実行させるようになっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、復電時に大当り遊技を終了させると、大当り遊技中に入力した特別図柄指定コマンドにより指定された大当り図柄に基づき、大当り遊技終了後の演出モードを設定するようになっている。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより大当り図柄Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｆ，Ｇが指定された場合、確変モードを設定するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより大当り図柄Ｈが指定された場合、特別確変秘匿モードを設定するようになっている。
【０２４５】
一方、ステップＳ１０４の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、第２の変動ゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、状態通知コマンドとして特別図柄２変動中コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（第２の変動ゲーム中であると通知された場合）には、統括ＣＰＵ３１ａは、第２図柄通知コマンドにより指定された特別図柄に応じた飾り図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させ（ステップＳ１０７）、復電時処理を終了する。
【０２４６】
一方、ステップＳ１０６の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、第２の変動ゲームにて大当りとなって、大当り遊技が付与されている最中であるか否かを判定する（ステップＳ１０８）。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、状態通知コマンドとして特別図柄２大当り遊技中コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、第２図柄通知コマンドにより指定された特別図柄に応じた大当りの図柄組み合わせを表示させつつ、復電時専用の大当り遊技の遊技演出を実行させ（ステップＳ１０９）、復電時処理を終了する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、復電時及びリセット信号誤入力時共通に実行される、専用エンディング演出を実行させるようになっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、復電時に大当り遊技を終了させると、大当り遊技中に入力した特別図柄指定コマンドにより指定された大当り図柄に基づき、大当り遊技終了後の演出モードを設定するようになっている。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより大当り図柄ａ，ｂ，ｃ，ｄが指定された場合、確変モードを設定するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより大当り図柄ｅ，ｈが指定された場合、特別確変秘匿モードを設定するようになっている。
【０２４７】
ステップＳ１０８の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム中でも大当り遊技中でもないとして、所定のはずれの図柄組み合わせを表示させて（ステップＳ１１０）、復電時処理を終了する。
【０２４８】
以上のように、統括ＣＰＵ３１ａは、メインＣＰＵ３０ａが復電時に出力した第１図柄通知コマンド、第２図柄通知コマンド及び状態通知コマンドにより、電源断前に、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームの表示結果、どちらの変動ゲームが行われていたか、及び大当り遊技中であるか否かなどを認識することができる。これにより、復電時にも電源断前の遊技状態を維持し、遊技者を混乱させることがなくなる。
【０２４９】
また、統括制御基板３１は、リセット信号が入力されると、初期化処理を実行する。このため、ノイズなどの影響によりリセット信号が統括制御基板３１だけに誤入力されてしまった場合、ＲＡＭ３１ｃの記憶内容が初期化されてしまう。その一方で、主制御基板３０は、リセット信号が入力されないため、通常通りの制御を行う。すなわち、このような場合、主制御基板３０は、復電時に出力する電源投入復電時指定コマンド、第１図柄通知コマンド、第２図柄通知コマンド及び状態通知コマンドを出力しない。従って、統括制御基板３１は、大当り遊技中に、初期化処理を実行した後、大当り遊技を継続させるための処理を実行することができない。そこで、本実施形態では、図２３に示すようなリセット誤入力処理を実行させ、遊技を継続させることができるようにした。
【０２５０】
統括ＣＰＵ３１ａは、リセット信号を入力すると、ＲＡＭ３１ｃを初期化し、各種初期設定を行う。このとき、統括ＣＰＵ３１ａは、初期フラグに「１」を設定する。統括ＣＰＵ３１ａは、この初期フラグに「１」が設定されているか否かによりリセット信号を入力したか否かを判別できるようになる。この初期フラグは、大当り遊技終了後に「０」が設定されるようになっている。
【０２５１】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、電源投入復電時指定コマンド、第１図柄通知コマンド、第２図柄通知コマンド及び状態通知コマンドの入力を待つ。ここで、第１図柄通知コマンド、第２図柄通知コマンド及び状態通知コマンドを入力した場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、前述した復電時処理を実行する。このとき、統括ＣＰＵ３１ａは、初期フラグに「０」を設定する。一方、第１図柄通知コマンド、第２図柄通知コマンド及び状態通知コマンドを入力せずに、ラウンドコマンドを入力した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、リセット誤入力処理を実行する。リセット誤入力処理を実行すると、統括ＣＰＵ３１ａは、入力したラウンドコマンドにより指定されたラウンド遊技において、リセット誤入力専用の報知演出を実行させる報知演出指示コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する（ステップＳ２０１）。これにより、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、リセット誤入力専用の報知演出を可変表示器Ｈ２に実行させ、可変表示器Ｈ２に「エラー、リセット誤入力です」という文字列などを表示させる。
【０２５２】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、次のラウンドコマンドを入力すると、当該ラウンドコマンドが３ラウンド以降のラウンド遊技を指定するラウンドコマンドであるか否か（ラウンドコマンドを２回入力したか否か）を判定する（ステップＳ２０２）。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、リセット誤入力専用の報知演出を継続実行させ（ステップＳ２０３）、次のラウンドコマンドを入力した後、再びステップＳ２０２の処理を実行する。
【０２５３】
一方、ステップＳ２０２の判定結果が肯定の場合（３ラウンド以降のラウンド遊技を指定するラウンドコマンドを入力した場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ通常非確変大当り遊技等が実行されると特定した場合に実行させる大当り遊技に関する遊技演出を、入力したラウンドコマンドにより指定されたラウンド遊技から実行させる。すなわち、１５ラウンドの大当り遊技のうち、一番利益の低い（大入賞口扉２８の合計開放時間が短く、確変状態が付与されない）大当り遊技の遊技演出と同一の遊技演出を実行させている。これにより、最終停止図柄が、１５Ｒ特別確変大当り遊技を示す特図やステップアップ大当り遊技を示す特図であったとしても、１５Ｒ通常確変大当り遊技等よりも利益が高いため、遊技者に不愉快な思いをさせることがない。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、リセット信号が誤入力されたとき、大当り遊技中に確変昇格演出を実行させることはない。また、統括ＣＰＵ３１ａは、リセット信号が誤入力されたとき、可変表示器Ｈ２に大当りの図柄組み合わせを表示させることもない。
【０２５４】
また、本実実施形態では、３ラウンド以降のラウンド遊技を指定するラウンドコマンドであるか否か（ラウンドコマンドを２回入力したか否か）を判定してから、統括ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ通常非確変大当り遊技等が実行されると特定した場合に実行させる大当り遊技に関する遊技演出を実行させる。すなわち、賞球の獲得チャンスがない２ラウンドの大当り遊技のときに、１５ラウンドの大当り遊技に係わる遊技演出を実行させることが無くなり、遊技者に不愉快な思いをさせることを防止できる。
【０２５５】
その後、統括ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、復電時に実行される専用エンディング演出と同一の専用エンディング演出を実行させるようになっている。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、復電時とリセット信号誤入力時において共通のエンディング演出を実行させる。
【０２５６】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、リセット信号誤入力時に大当り遊技を終了させると、大当り遊技中に入力した特別図柄指定コマンドにより指定された大当り図柄に基づき、大当り遊技終了後の演出モードを設定するようになっている。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより大当り図柄Ａ，ａ，Ｂ，ｂ，Ｃ，ｃ，Ｄ，ｄ，Ｆ，Ｇが指定された場合、確変モードを設定するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより大当り図柄ｅ，Ｈ，ｈが指定された場合、特別確変秘匿モードを設定するようになっている。
【０２５７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）統括ＣＰＵ３１ａは、電源断された場合、復電後に、入力された第１図柄通知コマンドにより第１の変動ゲームの表示結果を特定し、入力された第２図柄通知コマンドにより第２の変動ゲームの表示結果を特定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、入力された状態通知コマンドにより、第１の変動ゲームが行われているか否か（すなわち、第２の変動ゲームが行われているか否か）を特定すると共に、図柄変動ゲーム中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを特定するようになっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、入力されたコマンドにより、第１の変動ゲームにて大当り遊技が付与されたと特定された場合には、第１図柄通知コマンドにより通知された特図に応じた大当りの図柄組み合わせを表示結果として表示させる。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、入力されたコマンドにより、第２の変動ゲームにて大当り遊技が付与されたと特定された場合には、第２図柄通知コマンドにより通知された特図に応じた大当りの図柄組み合わせを表示結果として表示させる。これにより、電源断された場合であっても、統括ＣＰＵ３１ａが、電源断前と、復電後で異なる表示結果を表示させることが無くなる。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａが、電源断前に第１の変動ゲームについての大当り遊技を実行しているにもかかわらず、復電後に第２の変動ゲームの表示結果を表示させたり、電源断前に第２の変動ゲームについての大当り遊技を実行しているにもかかわらず、復電後に第１の変動ゲームの表示結果を表示させたりすることがなくなる。これにより、遊技者は、電源断前と、復電後に異なる表示結果が表示されることが無くなり、遊技者の混乱を防ぐことができる。従って、電源断された場合であっても、遊技を継続させることができる。
【０２５８】
（２）統括ＣＰＵ３１ａは、復電したとき、状態通知コマンドにより大当り遊技が付与されていると特定した場合、当該大当り遊技中、復電時の大当り遊技専用の遊技演出を実行させる。これにより、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中に電源断されたとき、復電時において、大当り遊技の遊技演出のどの時点で中断されたか判定したり、どのような演出内容の遊技演出が実行されていたかを判定したりする必要が無くなり、遊技演出に関する処理を簡単に行うことができる。
【０２５９】
（３）特図振分乱数は、それぞれ特図の種類と１対１で対応付けられており、メインＣＰＵ３０ａは、特図振分乱数に対応付けられた特図を決定する。そして、記憶内容がバックアップされるＲＡＭ３０ｃは、特図振分乱数を記憶している。このため、メインＣＰＵ３０ａは、復電時にＲＡＭ３０ｃに特図振分乱数を記憶させていても、特図を特定する制御が簡単となり、復電時の負担を軽減することができる。
【０２６０】
（４）確変図柄による大当りの図柄組み合わせが表示された場合、大当り遊技終了後に確変状態が付与される１５Ｒ特別確変大当り遊技又はステップアップ大当り遊技が実行されることを遊技者は認識することができる。これにより、確変状態が付与されるか否かを示す、図柄変動ゲームの表示結果について一層遊技者に注目させることができる。その一方、復電後も表示結果を正確に表示する必要性が一層高まる。このため、本実施形態では、復電時に、統括ＣＰＵ３１ａは、第１図柄通知コマンド、第２図柄通知コマンド及び状態通知コマンドを入力し、復電時の大当り図柄を正確に特定し、当該特定した大当り図柄に対応する図柄組み合わせを表示させるようにした。
【０２６１】
（５）大当り遊技の種類として、ラウンド遊技数が少ない２ラウンドの大当り遊技と、ラウンド遊技数が多い１５ラウンドの大当り遊技を設定した。そして、第２特図始動保留記憶数に基づく大当り判定に当選した場合（第２の変動ゲームで大当りとなった場合）には、１５ラウンドの大当り遊技が付与されるようにした。すなわち、第２特図始動保留記憶数に基づく大当り判定に当選した場合には、１５ラウンドの大当り遊技が付与され、２ラウンドの大当り遊技が付与されるよりも多くの賞球が獲得できるチャンスが与えられるようにした。このため、遊技者に、同じ確率で大当り判定に当選するならば、第１特図始動保留記憶数に基づく大当り判定に当選するよりも第２特図始動保留記憶数に基づく大当り判定に当選したいと思わせることができる。従って、遊技者に、第２始動入賞口２７に遊技球が入賞するように狙って遊技させることができる。
【０２６２】
（６）また、同じ特図の種類であっても、第１の変動ゲームか、第２の変動ゲームかで付与される大当り遊技の種類が異なっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、第２始動保留記憶数が記憶されている場合には遊技者に有利な大当り遊技が付与される可能性が高い第２の変動ゲームを優先的に実行させるように構成されている。このため、第１図柄通知コマンド、第２図柄通知コマンド及び状態通知コマンドを入力することで、どちらの変動ゲームで、どのような大当り遊技が付与されるのかを確実に特定できるようにした。
【０２６３】
（７）統括ＣＰＵ３１ａは、リセット信号入力後、第１図柄通知コマンド、第２図柄通知コマンド及び状態通知コマンド（復電処理制御信号）を入力せずにラウンドコマンド（ラウンド指定コマンド）を入力した場合、当該ラウンドコマンドにより指定されるラウンド遊技中、リセット信号誤入力専用の報知演出を可変表示器Ｈ２に実行させる。このため、遊技演出の見た目上から、リセット信号回路４５からリセット信号Ｒｅが出力されていないにもかかわらず、不具合により統括制御基板３１にリセット信号が入力されたことをすぐに認識することができる。従って、開発時においてどこを修正すればよいのかを特定するための時間及び手間を少なくすることができる。
【０２６４】
（８）統括ＣＰＵ３１ａは、リセット信号Ｒｅを入力した後、第１図柄通知コマンド、第２図柄通知コマンド及び状態通知コマンドを入力せずに、ラウンドコマンドを入力した場合、１５Ｒ通常非確変大当り遊技等が実行されると特定した場合に実行させる大当り遊技に関する遊技演出を実行させる。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、１５ラウンドの大当り遊技のうち、一番利益の低い（大入賞口扉２８の合計開放時間が短く、確変状態が付与されない）大当り遊技の遊技演出（通常演出）を実行させる。これにより、リセット信号Ｒｅが統括制御基板３１に誤入力された場合に、図柄変動ゲーム終了後に確変状態が付与されるか否かにかかわらず、リセット信号誤入力専用の報知演出実行後、ラウンド遊技中、一番利益の低い大当り遊技（確変状態が付与されない大当り遊技）の遊技演出が実行される。このため、図柄変動ゲーム終了後に確変状態が付与されない場合はもちろんのこと、確変状態が付与される場合であっても、一番利益の低い大当り遊技が行われた後のことであるから遊技者に昇格した（遊技状態が有利になった）と思わせることができる。従って、遊技者に不快な思いをさせることがなくなり、遊技を継続させることができる。
【０２６５】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態では、入球率向上状態が付与されていない場合、普図ゲームで当り図柄のうち普通図柄［２］が導出するときには、普通図柄［１］が導出されるときよりも第２始動入賞口２７の開放時間を長くなるようにしたが、同じにしても良い。
【０２６６】
○上記実施形態では、入球率向上状態が付与されていない場合において、普図ゲームの変動時間を複数種類設けたが、１種類でも良い。
○上記実施形態の第１の変動ゲームにおいて大当りとなるときに付与される大当り遊技の種類は、２Ｒ特別確変大当り遊技及び２Ｒ通常確変大当り遊技以外、変更しても良い。
【０２６７】
○上記実施形態の第２の変動ゲームにおいて大当りとなるときに付与される大当り遊技の種類は、１５Ｒ通常非確変大当り遊技及び１５Ｒ確変秘匿大当り遊技以外、変更しても良い。
○上記実施形態において、大当りとなったとき、ジャンプアップ大当り遊技を付与しないようにしても良い。
【０２６８】
○上記実施形態では、第１始動入賞口２５と第２始動入賞口２７を設け、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームを実行させていたが、何れか一方だけでも良い。
○上記実施形態において、１５Ｒ通常非確変大当り遊技及び１５Ｒ確変秘匿大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与される図柄変動ゲーム数は、１５Ｒ通常非確変大当り遊技及び１５Ｒ確変秘匿大当り遊技で同じであるならば、任意の数（例えば、５０回等）に変更しても良い。
【０２６９】
○上記実施形態では、小当り遊技における大入賞口扉２８と、２ラウンドの大当り遊技における大入賞口扉２８との開放態様が同じであれば、２ラウンドの大当り遊技における大入賞口扉２８の開放時間を変更しても良い。
○上記実施形態において、第１の変動ゲームにおいて大当りとなるときに、２Ｒ通常確変大当り遊技が付与されなくても良い。
【０２７０】
○上記実施形態において、第２の変動ゲームにおいて大当りとなるときに、２Ｒ特別確変大当り遊技及び２Ｒ通常確変大当り遊技が付与されるようにしても良い。このとき、２Ｒ特別確変大当り遊技及び２Ｒ通常確変大当り遊技の振り分けは、第１の変動ゲームにおけるよりも少なくする必要がある。
【０２７１】
○上記実施形態において、第１の変動ゲームにおいて大当りとなるときに、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技が付与されるようにしても良い。
○上記実施形態において、第１の変動ゲームにおける小当り判定の当選確率と、第２の変動ゲームにおける小当り判定の当選確率を任意に変更しても良い。例えば、第１の変動ゲームにおける小当り判定の当選確率と、第２の変動ゲームにおける小当り判定の当選確率を同じにしても良い。
【０２７２】
○上記実施形態では、第２の変動ゲームにて、ジャンプアップ大当り遊技が決定される割合を、第１の変動ゲームにて、ジャンプアップ大当り遊技が決定される割合より高くしたが、任意に変更しても良い。例えば、第１の変動ゲームと、第２の変動ゲームとでジャンプアップ大当り遊技が決定される割合を同じにしても良い。
【０２７３】
○上記実施形態において、外部端子板４０は、大当り遊技状態信号をパチンコ機１０の外部に出力するタイミングを任意に変更しても良い。例えば、外部端子板４０は、大当り遊技状態信号を大当り遊技終了時に出力するようにしてもよく、大当り遊技開始時に出力しても良い。
【０２７４】
○上記実施形態において、１１ラウンド目までに、確変状態が付与されることを示す示唆演出を実行させても良い。なお、１１ラウンド目における大入賞口扉２８の開閉態様から、ステップアップ大当り遊技が付与されたか否かを認識できることから、１１ラウンド目までに、示唆演出を実行させるように構成することで、示唆演出の実行に対しても注目させることができる。また、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技においては、示唆演出の実行を制限して、確変状態が秘匿される必要がある。
【０２７５】
○上記実施形態において、１５Ｒ特別確変大当り遊技が付与される場合、１１ラウンド目までに、１５Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることを示す特別報知演出を実行させるようにしても良い。このように、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技又は１５Ｒ通常非確変大当り遊技であると認識されるまでに、特別報知演出を実行させることで、特別報知演出の実行に対して注目させることができる。
【０２７６】
○上記実施形態のステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口扉２８を６回開放させ、入球上限個数まで遊技球が入賞することが可能なようにしていたが、１５Ｒ通常確変大当り遊技などと判断できなくするために５回開放させるだけでも良い。
【０２７７】
○上記実施形態のジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口扉２８を３回開放させ、入球上限個数まで遊技球が入賞することが可能なようにしていたが、２ラウンドの大当り遊技などと判断できなくするために２回開放させるだけでも良い。
【０２７８】
○上記実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、復電したとき、第１図柄通知コマンド、第２図柄通知コマンド及び状態通知コマンドにより大当り遊技が付与されていると特定した場合、当該大当り遊技中、復電時の大当り遊技専用の遊技演出を実行させるようにした。この別例として、統括ＣＰＵ３１ａは、復電したとき、大当り遊技が付与されていると特定した場合、当該大当り遊技中、１５ラウンドの大当り遊技のうち、一番利益の低い（大入賞口扉２８の合計開放時間が短く、確変状態が付与されない）大当り遊技の遊技演出（通常演出）を実行させるようにしてもよい。
【０２７９】
○上記実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中、リセット信号Ｒｅを誤入力した際、リセット信号誤入力専用の報知演出を実行させたが、実行させなくても良い。
○上記実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技又はステップアップ大当り遊技が実行される場合、確変図柄による大当りの図柄組み合わせを表示できるようにしたが、表示できないようにしても良い。
【０２８０】
○上記実施形態では、復電時とリセット信号後入力時におけるエンディング演出を共通化したが、それぞれ別種類のエンディング演出を実行させても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０２８１】
（イ）前記第１始動手段又は前記第２始動手段により遊技球が検知されたとき、第１図柄及び第２図柄を決定するために使用する特図振分乱数を取得する特図振分乱数取得手段を備え、前記特図振分乱数は、それぞれ第１図柄又は第２図柄が１対１で対応付けられており、前記図柄決定手段は、前記特図振分乱数取得手段が取得した特図振分乱数に基づき、第１図柄又は第２図柄を決定するようになっており、前記状態記憶手段は、特図振分乱数を記憶するように構成されていることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０２８２】
（ロ）前記演出制御手段は、第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームを同時に実行させるように構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
（ハ）第１図柄変動ゲームの表示結果に対応する第１図柄に基づき、第１図柄変動ゲームにおける大当り遊技終了後に特別遊技状態を付与するか否か判定し、判定結果が肯定の場合には、特別遊技状態を付与する第１特別遊技状態付与手段と、第２図柄変動ゲームの表示結果に対応する第２図柄に基づき、第２図柄変動ゲームにおける大当り遊技終了後に特別遊技状態を付与するか否か判定し、判定結果が肯定の場合には、特別遊技状態を付与する第２特別遊技状態付与手段を備えたことを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０２８３】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】センター役物の拡大図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。
【図５】大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。
【図６】大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。
【図７】大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。
【図８】変動パターンを示す説明図。
【図９】メイン処理を示すフローチャート。
【図１０】タイマ割込処理を示すフローチャート。
【図１１】待機処理を示すフローチャート。
【図１２】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図１３】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１４】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１５】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１６】（ａ）及び（ｂ）は、特別図柄の振り分けを示す説明図。
【図１７】（ａ）及び（ｂ）は、遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値と、リーチ確率の関係を示す説明図。
【図１８】（ａ）〜（ｃ）は、大入賞口扉の開放及び閉鎖の実行態様を示すタイミングチャート。
【図１９】（ａ）及び（ｂ）は、大入賞口扉の開放及び閉鎖の実行態様を示すタイミングチャート。
【図２０】普通図柄入力処理を示すフローチャート。
【図２１】普通図柄開始処理を示すフローチャート。
【図２２】統括ＣＰＵによる復電時処理を示すフローチャート。
【図２３】統括ＣＰＵによるリセット誤入力処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２８４】
Ｈ０…第１特図表示器（表示手段）、Ｈ１…第２特図表示器（表示手段）、Ｈ２…可変表示器（表示手段）、ＳＥ１…第１始動口センサ、ＳＥ２…第２始動口センサ、１０…パチンコ機、２０…センター役物、２５…第１始動入賞口（第２始動手段）、２６…開閉羽根（開閉機構）、２７…第２始動入賞口（第１始動手段）、２８…大入賞口扉、２９…大入賞口装置（入賞手段）、３０…主制御基板（主制御装置）、３０ａ…メインＣＰＵ（大当り判定手段、図柄決定手段、大当り遊技付与手段、バックアップ手段、コマンド出力手段、特図振分乱数取得手段、第１特別遊技状態付与手段、第２特別遊技状態付与手段、特別遊技状態付与手段）、３０ｃ…ＲＡＭ（状態記憶手段、保留記憶手段）、３１…統括制御基板（副制御装置）、３１ａ…統括ＣＰＵ（演出制御手段）、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ、４５…リセット信号回路（リセット信号出力手段）。
【図１】
0005385550.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0005385550.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
0005385550.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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