(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示装置および第２可変表示装置を備え、前記第１可変表示装置または前記第２可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、所定の移行条件が成立したときに該特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記第１可変表示装置における可変表示の実行条件の成立数を計数する第１計数手段と、
前記第２可変表示装置における可変表示の実行条件の成立数を計数する第２計数手段と、
前記第１可変表示装置および前記第２可変表示装置に導出表示される表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、該特定表示結果とするときに前記所定の移行条件を成立させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記第１可変表示装置および前記第２可変表示装置において識別情報が可変表示される時間である可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、
演出装置を用いて演出を実行する演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段とを備え、
前記演出実行手段は、
遊技状態が前記特別遊技状態であるか否かに関わらず共通の演出を実行可能な共通演出実行手段と、
前記共通演出実行手段により前記共通の演出が実行されているときに、前記操作手段が操作されたことを条件に、遊技状態が前記特別遊技状態であるか否かにより選択割合が異なる報知演出を実行する報知演出実行手段とを含み、
前記可変表示時間決定手段は、前記第１計数手段によって計数された成立数と前記第２計数手段によって計数された成立数との合計数が所定数以上のときには、該合計数が所定数未満であるときに比べて、リーチ演出を含む可変表示態様を選択する割合を低くすることによって、短縮した前記可変表示時間を決定し、
前記演出装置は、前記第１可変表示装置における可変表示中に演出用識別情報の可変表示を行うとともに、前記第２可変表示装置における可変表示中に前記演出用識別情報の可変表示を行う一つの演出表示装置を含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、所定の移行条件が成立したときに該特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
このような遊技機において、遊技状態が通常状態であるか当該通常状態よりも大当りとなる確率が高い確変状態（確率変動状態のことであり、特別遊技状態ともいう）であるかが認識しにくい（または認識できない）表示態様の演出を実行するものがある（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機では、遊技状態が通常状態であるか確変状態であるかが認識しにくい表示態様の演出を実行しているときに、遊技状態が確変状態であるとの期待度を示唆する示唆演出を実行する。また、示唆演出を前回の識別情報の可変表示中に実行したか否かによって、今回の識別情報の可変表示中における示唆演出の実行の有無を決定するとともに、遊技状態が内部的に確変状態である場合には、遊技状態が通常状態の場合よりも示唆演出を高い割合で実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００７−６１５５１号公報（図７、図８、図２１等参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記のように、特許文献１に記載された遊技機では、遊技状態が確変状態であるか否かを認識できない状況下において、示唆演出を実行することにより遊技者に確変状態（特別遊技状態）に制御されているかもしれないとの期待感を与えることができる。しかし、遊技者は、単に示唆演出をどのような態様の演出であるかを認識するだけであるので、何度も示唆演出が実行されるうちに飽きてしまい、遊技興趣が低下してしまうおそれがある。
【０００９】
そこで、本発明は、特別遊技状態に制御されているとの期待感を与えることができるとともに、遊技者に積極的に遊技に参加させることにより遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示装置および第２可変表示装置を備え、第１可変表示装置または第２可変表示装置に特定表示結果（例えば大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に移行させるとともに、所定の移行条件（例えば確変大当りの発生）が成立したときに該特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態（例えば確変状態）に移行させる遊技機であって、第１可変表示装置における可変表示の実行条件の成立数を計数する第１計数手段と、第２可変表示装置における可変表示の実行条件の成立数を計数する第２計数手段と、第１可変表示装置および第２可変表示装置に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かと、該特定表示結果とするときに所定の移行条件を成立させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６２，Ｓ７３を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、第１可変表示装置および第２可変表示装置において識別情報が可変表示される時間である可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、演出装置を用いて演出を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における図７２のメイン処理を実行する部分）と、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、操作ボタン１２０）とを備え、演出実行手段は、遊技状態が特別遊技状態であるか否かに関わらず共通の演出（例えば、時短状態および潜伏確変状態で共通の背景の表示状態）を実行可能な共通演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６１５Ｃ〜Ｓ６１５Ｆを実行する部分）と、共通演出実行手段により共通の演出が実行されているときに、操作手段が操作されたことを条件に、遊技状態が特別遊技状態であるか否かにより選択割合が異なる報知演出（例えば、図４４〜図４６に示す報知演出）を実行する報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８４３Ａ〜Ｓ８４４Ｆを実行する部分）とを含み、可変表示時間決定手段は、第１計数手段によって計数された成立数と第２計数手段によって計数された成立数との合計数が所定数以上のときには、該合計数が所定数未満であるときに比べて、リーチ演出を含む可変表示態様を選択する割合を低くすることによって、短縮した可変表示時間を決定し、演出装置は、第１可変表示装置における可変表示中に演出用識別情報の可変表示を行うとともに、第２可変表示装置における可変表示中に演出用識別情報の可変表示を行う一つの演出表示装置を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１記載の発明では、演出実行手段が、遊技状態が特別遊技状態であるか否かに関わらず共通の演出を実行可能な共通演出実行手段と、共通演出実行手段により共通の演出が実行されているときに、操作手段が操作されたことを条件に、遊技状態が特別遊技状態であるか否かにより選択割合が異なる報知演出を実行する報知演出実行手段とを含む構成とされている。このような構成によれば、特別遊技状態に制御されているとの期待感を遊技者に与えることができるとともに、遊技者に積極的に遊技に参加させることにより遊技の興趣を向上させることができる。また、可変表示時間決定手段が、第１計数手段によって計数された成立数と第２計数手段によって計数された成立数との合計数が所定数以上のときには、合計数が所定数未満であるときに比べて、リーチ演出を含む可変表示態様を選択する割合を低くすることによって、短縮した可変表示時間を決定するので、合計数が所定数以上となった場合に、平均可変表示時間を短縮できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】擬似連チャンス目、発展チャンス目、突確チャンス目を示す説明図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルおよび大当り種別決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１０】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１２】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。
【図１６】遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１７】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１９】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２１】保留特定領域および保存領域の構成例を示す説明図である。
【図２２】第１保留記憶数と第２保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。
【図２３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２５】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図２６】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図２７】小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図２８】リーチ判定テーブルを示す説明図である。
【図２９】リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図３０】非リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図３１】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図３２】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図３３】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図３４】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図３５】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３６】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図３８】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３９】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図４０】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４１】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４２】異常入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図４３】時短状態又は潜伏確変状態へ移行するときの表示状態を示す説明図である。
【図４４】潜伏確変状態中における報知演出の表示例を示す説明図である。
【図４５】時短状態中における報知演出の表示例を示す説明図である。
【図４６】潜伏確変状態中における確変状態の確定を示す報知演出の表示例を示す説明図である。
【図４７】演出制御基板の側で更新される各乱数を示す説明図である。
【図４８】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図４９】左右出目判定テーブルを示す説明図である。
【図５０】最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す説明図である。
【図５１】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図５２】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図５３】特定演出パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図５４】特定演出パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図５５】特定演出パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図５６】昇格演出実行決定テーブルを示す説明図である。
【図５７】仮停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図５８】仮停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図５９】擬似連変動での仮停止図柄を示す説明図である。
【図６０】仮停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図６１】仮停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図６２】サブ予告パターン種別決定テーブルを示す説明図である。
【図６３】サブ予告パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図６４】サブ予告パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図６５】サブ予告パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図６６】リーチ演出パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図６７】リーチ演出パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図６８】リーチ演出パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図６９】制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図７０】制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図７１】制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図７２】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図７３】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図７４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図７５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図７６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図７７】合算保留記憶表示領域の表示状態の例を示す説明図である。
【図７８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図７９】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図８０】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図８１】報知演出設定処理を示すフローチャートである。
【図８２】報知演出実行決定テーブルを示す説明図である。
【図８３】報知パターン決定テーブル（１回目）を示す説明図である。
【図８４】報知パターン決定テーブル（２回目）を示す説明図である。
【図８５】報知パターン決定テーブル（３回目）を示す説明図である。
【図８６】演出図柄変動設定処理を示すフローチャートである。
【図８７】演出図柄変動設定処理を示すフローチャートである。
【図８８】特定演出設定処理を示すフローチャートである。
【図８９】メイン予告設定処理を示すフローチャートである。
【図９０】メイン予告設定処理（変形例）を示すフローチャートである。
【図９１】変動中昇格演出設定処理を示すフローチャートである。
【図９２】サブ予告設定処理を示すフローチャートである。
【図９３】リーチ演出設定処理を示すフローチャートである。
【図９４】リーチ演出設定処理（変形例）を示すフローチャートである。
【図９５】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図９６】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図９７】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図９８】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図９９】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１００】第１飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１０１】演出表示装置に表示される報知画面の例を示す説明図である。
【図１０２】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図１０３】演出表示装置における表示演出およびスピーカによる音演出の状況の例を示す説明図である。
【図１０４】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１０５】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１０６】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１０７】合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示領域の表示例を示す説明図である。
【図１０８】合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示領域の表示例を示す説明図である。
【図１０９】合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示領域の表示例を示す説明図である。
【図１１０】合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示領域の表示例を示す説明図である。
【図１１１】演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図１１２】演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図１１３】演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図１１４】演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図１１５】演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図１１６】演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図１１７】演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図１１８】演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図１１９】実施の形態２における報知演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１２０】実施の形態２における報知パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図１２１】実施の形態２における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１２２】実施の形態３における操作無にもとづき報知演出の実行が禁止される例を示す説明図である。
【図１２３】実施の形態３における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
実施の形態１．
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１５】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１６】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域（図４３等参照）がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００１７】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、「１」〜「９」の数字と「−」の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、「１」〜「９」の数字と「−」の記号を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、「１」〜「９」の数字と「−」の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、「１」〜「９」の数字と「−」の記号を可変表示するように構成されている。
【００１８】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに「１」〜「９」の数字と「−」の記号）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、単色のＬＥＤと７セグメントＬＥＤとの組み合わせによって構成されていていもよい。
【００１９】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２０】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、第１特別図柄の可変表示の実行条件である第１始動条件、または第２特別図柄の可変表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。
【００２１】
なお、この実施の形態において、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の仮停止を除く。）。この実施の形態では、図柄の可変表示が開始されてから図柄の表示結果（停止図柄）が導出表示されるまでに複数回の演出図柄の仮停止が行われることがある（図１１１等参照）。
【００２２】
また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への入賞と第２始動入賞口１４への入賞のうち、第２始動入賞口１４への入賞を優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしている。例えば第２始動入賞口１４への入賞を優先させる場合には、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第１保留記憶数が０でない場合でも、第２保留記憶数が０になるまで、第２特別図柄の可変表示を続けて実行する。なお、第１始動入賞口１３への入賞を優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。また、第１始動入賞口１３への入賞および第２始動入賞口１４への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。
【００２３】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器９ａが設けられている。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａは、２つのＬＥＤで構成されている。第１飾り図柄表示器９ａは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器９ｂが設けられている。第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。第２飾り図柄表示器９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００２４】
なお、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第１飾り図柄表示器９ａと第２飾り図柄表示器９ｂを、飾り図柄表示器と総称することがある。
【００２５】
また、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂは、設けられていなくてもよい。
【００２６】
飾り図柄の変動（可変表示）は、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１飾り図柄表示器９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２飾り図柄表示器９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示器９ａにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。
【００２７】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、所定条件が成立したときにソレノイド１６によって開状態とされる。この実施の形態では、後述するように、普通図柄の可変表示結果が当りとなったときに、可変入賞球装置１５が所定時間開状態とされる。なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態（確率変動状態）または時短状態（時間短縮状態）であるときには、通常状態であるときと比較して可変入賞球装置１５が長い時間開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２９】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３０】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３１】
第１飾り図柄表示器９ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３２】
第２飾り図柄表示器９ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３３】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３４】
図１には示していないが、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示領域という。図７７参照。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示領域が設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示領域が設けられているので、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、設けられていなくてもよい。
【００３５】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３６】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３７】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００３８】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に（所定条件が成立したときに）、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。なお、普通図柄の可変表示結果が当りとなった場合に限らず、例えば、遊技球がゲート３２を通過したことにもとづいて所定条件が成立したと判断して、可変入賞球装置１５を開状態に制御するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技球がゲート３２を通過すると、普通図柄の可変表示を行うことなく、直ちに可変入賞球装置１５を開状態に制御するようにしてもよい。また、例えば、遊技球がゲート３２を通過すると、普通図柄の可変表示は行うものの、普通図柄の可変表示結果を当りとするか否かを判定することなく、無条件に可変入賞球装置１５を開状態に制御するようにしてもよい。この場合、普通図柄の当りを示す当りフラグを格納する領域が不要となり、ＲＡＭ容量を削減することができる。
【００４０】
普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４１】
さらに、通常状態および時短状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、普通図柄の可変表示時間が短縮され、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、普通図柄の可変表示時間が短縮され、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。なお、通常状態と比較して可変入賞球装置１５の開放期間が延長された状態は、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められた状態を意味する。確変状態または時短状態であるときに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数のいずれも高める必要はなく、可変入賞球装置１５の開放時間のみを長くするようにしてもよく、開放回数のみを増やしてもよい。
【００４２】
この実施の形態では、確変状態において特別図柄の停止図柄が大当り図柄となる確率が通常状態および時短状態よりも高いことを除いて、確変状態と時短状態とは同じように制御される。すなわち、確変状態および時短状態のいずれの状態においても、特別図柄の可変表示時間が短縮され、普通図柄の可変表示結果の当りとなる確率が高められ、普通図柄の可変表示時間が短縮され、可変入賞球装置１５の開放延長が行われる。このように、この実施の形態では、確変状態においても特別図柄の可変表示時間が短縮されるので、この実施の形態における確変状態を確変時短状態といってもよい。なお、確変状態と時短状態とで異なる制御を行うようにしてもよい。例えば、時短状態のときにのみ、特別図柄の可変表示時間を短縮するようにしてもよい。
【００４３】
なお、確変状態や時短状態のときのように、普通図柄の可変表示結果の当りとなる確率が高められ、普通図柄の可変表示時間が短縮され、可変入賞球装置１５の開放延長が行われている遊技状態を高ベース状態といい、通常状態のときのように高ベース状態でない遊技状態を低ベース状態という。
【００４４】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００４５】
また、打球供給皿（上皿）３の上面には、遊技中に遊技者が操作するための操作ボタン１２０が設けられている。
【００４６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１飾り図柄表示器９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄、第１飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄、第２飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４８】
次に、大当りの種別および小当りについて説明する。
【００４９】
特別図柄の停止図柄が大当り図柄のうちの確変図柄（後述する突然確変図柄を除く。）になると、大当り遊技状態（以下、確変大当りという。）に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９．５秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置２０が開放される。なお、特別可変入賞装置２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。この実施の形態では、停止図柄が確変図柄（後述する突然確変図柄を除く。）になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が１５ラウンド継続される。
【００５０】
また、特別図柄の停止図柄が大当り図柄のうちの非確変図柄になると、大当り遊技状態（以下、非確変大当りまたは通常大当りという。）に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９．５秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置２０が開放される。この実施の形態では、停止図柄が非確変図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときも、大当り遊技状態が１５ラウンド継続される。
【００５１】
また、特別図柄の停止図柄が特別な確変図柄（以下、突然確変図柄という。）になると、遊技状態が確変状態に突然移行されたように遊技者に認識させる特別な大当り遊技状態（以下、突然確変大当りという。）に移行する。突然確変大当りでは、特別可変入賞装置２０が短い期間（例えば５秒）だけ２回開放される。突然確変大当りにおいて、特別可変入賞装置２０が開放されてから閉鎖されるまでが１ラウンドであり、突然確変大当りの遊技状態が２ラウンドだけ継続されることになる。突然確変大当りが発生したときは、１５ラウンドの大当りの場合と異なり、演出表示装置９において各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せるための特別な演出が実行される。
【００５２】
また、特別図柄の停止図柄が小当り図柄になると、大当り遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が小さい小当り遊技状態に移行する。すなわち、短い期間（例えば５秒）だけ特別可変入賞装置２０が２回開放される遊技状態に移行する。このように、小当り遊技状態では、突然確変大当りが発生したときに遊技者に付与される遊技価値と同じ遊技価値が付与されることになる。しかし、突然確変大当りの場合と異なり、小当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態に移行されない。このことから、遊技者は、小当りよりも突然確変大当りの発生を期待する。なお、小当りが発生したときも、突然確変大当りのときと同様の特別な演出が実行される。このような特別な演出を２ラウンド用演出という。
【００５３】
次に、遊技状態の遷移について説明する。
【００５４】
（１）通常状態または時短状態のときに確変図柄（突然確変図柄を除く）で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態または時短状態から確変状態に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄等の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。また、演出表示装置９の表示画面の背景（背景画像および背景色のいずれか一方または双方）が確変状態中であることを示す背景に変更される。
【００５５】
（２）確変状態のときに確変図柄（突然確変図柄を除く）で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、確変状態が変化しないで維持される。これによって、継続して、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。また、演出表示装置９の表示画面の背景が確変状態中であることを示す背景に変更される。
【００５６】
（３）通常状態または時短状態のときに突然確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態または時短状態から確変状態に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。なお、突然確変大当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード（チャンスモード）に変更される。また、演出表示装置９の表示画面の背景がチャンスモード中であることを示す背景に変更される。
【００５７】
（４）確変状態のときに突然確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、確変状態が変化しないで維持される。これによって、継続して、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。なお、突然確変大当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード（チャンスモード）に変更される。また、演出表示装置９の表示画面の背景がチャンスモード中であることを示す背景に変更される。
【００５８】
（５）通常状態または時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数（例えば１００回）だけ時短状態に制御される。すなわち、遊技状態が通常状態であったときは通常状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行され、遊技状態が時短状態であったときは所定の変動回数だけ時短状態が継続される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。また、演出表示装置９の表示画面の背景が時短状態中であることを示す背景に変更される。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常状態に移行される。このとき、演出表示装置９の表示画面の背景が通常状態中であることを示す背景に変更される。
【００５９】
（６）確変状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数（例えば１００回）だけ時短状態に制御される。すなわち、確変状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。また、演出表示装置９の表示画面の背景が時短状態中であることを示す背景に変更される。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常状態に移行される。このとき、演出表示装置９の表示画面の背景が通常状態中であることを示す背景に変更される。
【００６０】
（７）通常状態、時短状態または確変状態のときに小当り図柄で小当りになり、その小当り遊技が終了すると、通常状態、時短状態または確変状態が変化しないで継続される。なお、小当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード（チャンスモード）に変更される。また、演出表示装置９の表示画面の背景がチャンスモード中であることを示す背景に変更される。
【００６１】
なお、以上のような遊技状態の遷移は一例であって、このような構成に限られるわけではない。
【００６２】
この実施の形態では、確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了したことによって確変状態に移行されたにもかかわらず、所定の割合で、遊技状態が確変状態に移行されたことを隠す制御を実行する（図４３参照）。すなわち、演出図柄の停止図柄として非確変図柄を導出表示し（なお、特別図柄の停止図柄は確変図柄を導出表示する）、また、大当り遊技の終了後に、演出表示装置９の表示画面の背景を時短状態中であることを示す背景に変更して、時短状態に移行されたと見せかける演出制御を実行する。このように、確変状態に移行されたにもかかわらず、時短状態に移行されたと見せかける演出制御が実行されている遊技状態を潜伏確変状態という。確変大当り遊技の終了後に所定の割合で潜伏確変状態に移行されることにより、時短状態中であることを示す背景が表示されているときであっても、遊技者に確変状態に移行されたかもしれないとの期待を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００６３】
なお、この実施の形態では、演出図柄の確変図柄を「１」「３」「５」「７」のいずれかの奇数の同一図柄が揃った組み合わせとし、非確変図柄を「２」「４」「６」「８」のいずれかの偶数の同一図柄が揃った組み合わせとしているが、例えば、演出図柄の確変図柄を「３」「５」「７」のいずれかの奇数の同一図柄が揃った組み合わせとし、非確変図柄を「４」「６」「８」のいずれかの偶数の同一図柄が揃った組み合わせとし、「１」「２」のいずれかの同一図柄が揃った組み合わせを確変図柄でも非確変図柄でもない大当り図柄（確変か否かを認識できない大当り図柄）としてもよい。この場合、通常大当りおよび確変大当りが決定されたときに所定の割合（例えば乱数抽選等により決定する）で大当り図柄を、確変図柄でなく非確変図柄でもない大当り図柄（「１」または「２」）とすることにより、遊技状態が時短状態に移行されたか確変状態に移行されたかをわからなくすることができる。
【００６４】
また、この実施の形態では、時短状態および潜伏確変状態のとき（すなわち、遊技状態が見かけ上は時短状態に移行されているが実際は時短状態に移行されたか確変状態（潜伏確変状態）に移行されたか判別できない状態）に、確変状態に移行されている可能性があることを示唆する報知演出（示唆演出ともいう）を実行する（図４４、図４５参照）。後述するように、報知演出では、操作ボタン１２０が遊技者によって操作されたこと（押されたこと）を条件に、確変状態に移行されている可能性が高いか低いかを認識可能な演出が実行される（図４４、図４５に示す例では確変状態に移行されている可能性が高いか低いかを示すコメントが表示される）。また、報知演出は、複数回の変動に亘って関連性のある一連の演出が連続的に実行される。詳しい内容は後述する。
【００６５】
なお、突然確変大当りおよび小当りの遊技の終了後におけるチャンスモードに移行されたときにおいても、確変状態に移行されている可能性があることを示唆する報知演出（示唆演出ともいう）を実行するようにしてもよい。
【００６６】
次に、演出表示装置９における演出図柄の表示（可変表示、停止表示、仮停止表示）、停止図柄等について説明する。
【００６７】
演出表示装置９の演出図柄表示領域では、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、演出表示装置９の演出図柄表示領域では、第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、演出図柄表示領域における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて演出図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を停止表示（導出表示）する。なお、確定演出図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおいて所定順序で演出図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおいて同時に確定演出図柄となる演出図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。
【００６８】
演出図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける確定演出図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、演出図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリアなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、演出表示装置９に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、演出図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。
【００６９】
また、演出図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、演出図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連（チャンス目）」、「メイン予告」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった特定演出が実行可能に設定されている。なお、この実施の形態における特定演出は、対応する演出動作が実行されるか否か応じて特図変動時間が変化するものであればよい。例えば、特定演出が実行される場合には、特定演出が実行されない場合に比べて、特図変動時間が長くなるものであればよい。
【００７０】
「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、２つ以上の演出図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど）にて演出図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した演出図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の演出図柄表示エリア（例えば「左」の演出図柄表示エリアと「右」の演出図柄表示エリアのいずれか一方または双方）にて演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、演出図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに演出図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された演出図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された演出図柄が確定したと遊技者が認識する程度に演出図柄を停留させてから、演出図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００７１】
「擬似連（チャンス目）」の特定演出では、特図ゲーム（可変表示ゲームの一例）の第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、全部の演出図柄表示エリアにて演出図柄を仮停止表示させた後、全部の演出図柄表示エリアにて演出図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。一例として、「擬似連（チャンス目）」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにて、図２（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する演出図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の演出図柄表示エリアに表示（停止表示または仮停止表示）される演出図柄であり、「中図柄」は「中」の演出図柄表示エリアに表示される演出図柄であり、「右図柄」は「右」の演出図柄表示エリアに表示される演出図柄である。なお、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８は、特殊組合せに含まれる演出図柄の組合せとして、予め定められていればよい。
【００７２】
「メイン予告」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、全部の演出図柄表示エリアにて確定演出図柄が停止表示（最終停止表示）される以前に、例えばリーチ演出と予め関連づけられた演出表示あるいは予め関連づけられた演出表示とは異なる演出表示により、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための演出表示が、メイン予告演出となる演出動作として行われる。
【００７３】
「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、全部の演出図柄表示エリアにて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する演出図柄を仮停止表示させた後、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一例として、「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにて、図２（Ｂ）に示す発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかを構成する演出図柄が仮停止表示される。そのため、発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかが仮停止表示されることにより、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。
【００７４】
「発展チャンス目終了」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、全部の演出図柄表示エリアにて、発展チャンス目として予め定められた組合せの演出図柄を、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる演出表示が行われる。一例として、「発展チャンス目終了」の特定演出では、「発展チャンス目」の特定演出で仮停止表示される発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかが、確定演出図柄として停止表示される。
【００７５】
さらに、演出図柄の可変表示中には、リーチ演出や特定演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、演出図柄の可変表示態様以外の表示態様により、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するためのサブ予告演出が実行されることがある。この実施の形態では、「キャラクタ表示」、「ステップアップ画像」、「メール表示」といったサブ予告演出が実行可能に設定されている。なお、この実施の形態におけるサブ予告演出は、対応する演出動作が実行されるか否かによっては特別図柄の変動時間に変化が生じないものであればよい。
【００７６】
「キャラクタ表示」のサブ予告演出では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、２つ以上の演出図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど）にて演出図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置９の表示領域における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。
【００７７】
「ステップアップ画像」のサブ予告演出では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、２つ以上の演出図柄表示エリアにて演出図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置９の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示が行われることがある。なお、「ステップアップ画像」のサブ予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、サブ予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。
【００７８】
「メール表示」のサブ予告演出では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、２つ以上の演出図柄表示エリアにて演出図柄を仮停止表示させる以前に、遊技者により操作ボタン１２０が操作されたことに応じて、例えば演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示を変更させるといった、演出動作が変化する演出表示が行われる。
【００７９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄、あるいは、特殊組合せのうち発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかとなる確定演出図柄が、停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄（例えば「３」の数字を示す特別図柄）が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄（例えば「７」の数字を示す特別図柄）が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、演出図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、確変大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第１確変」の可変表示態様と称される。
【００８３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄（例えば「７」の数字を示す特別図柄）が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、可変表示態様が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、演出図柄の可変表示態様が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第２確変」の可変表示態様と称される。
【００８４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄（例えば「７」の数字を示す特別図柄）が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、演出図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第３確変」の可変表示態様と称される。
【００８５】
このように、演出図柄の可変表示態様が「第１確変」や「第２確変」となる場合には、演出図柄の可変表示にて確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることで、１５ラウンド大当り状態に制御された後に確変状態となることが確定する。その一方で、演出図柄の可変表示態様が「第３確変」となる場合には、可変表示態様が「通常」となる場合と同様に、演出図柄の可変表示にて通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。そのため、可変表示態様が「第３確変」となる場合には、確変状態となるか否かを、演出図柄の可変表示結果からは遊技者が認識することはできない。すなわち、確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、大当り遊技状態に制御されることが確定する特定表示結果に含まれるとともに、確変状態に制御されることが確定する特別表示結果に含まれる。その一方で、通常大当り組合せとなる確定演出図柄は、確変状態に制御されることが確定しない特別表示結果以外の特定表示結果に含まれる。
【００８６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄（例えば「５」の数字を示す特別図柄）が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されること、あるいは、図２（Ｂ）に示す発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかとなる確定演出図柄が停止表示されること、あるいは、図２（Ｃ）に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。なお、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４は、特殊組合せに含まれる演出図柄の組合せとして、予め定められていればよい。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄（例えば「５」の数字を示す特別図柄）が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「５」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、小当り図柄（例えば「１」の数字を示す特別図柄）が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様にして演出図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されること、あるいは、図２（Ｂ）に示す発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかとなる確定演出図柄が停止表示されること、あるいは、所定のリーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が小当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の可変表示態様は、「小当り」の可変表示態様と称される。ここで、図２（Ｃ）に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定演出図柄は、演出図柄の可変表示態様が「突確」となる場合に限り停止表示され、可変表示態様が「小当り」となる場合などには確定演出図柄として停止表示されない。すなわち、演出図柄の可変表示にて突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定演出図柄が停止表示された場合には、「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となることが確定する。可変表示結果が「小当り」となった後には、２ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が行われる小当り遊技状態に制御され、その小当り遊技状態が終了すると、遊技状態が変更されないことから、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。
【００８８】
可変表示結果が「大当り」となる場合における演出図柄の可変表示態様が「通常」、「第１確変」、「第３確変」のいずれかである場合には、演出図柄の可変表示中に、特定変動表示としての変動中昇格演出が実行されることがある。変動中昇格演出では、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアの有効ライン上に通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄と、通常大当り組合せとなる演出図柄のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、演出図柄の可変表示態様が「通常」や「第３確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、可変表示態様が「第１確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われる。
【００８９】
可変表示結果が「大当り」となる場合における演出図柄の可変表示態様が「通常」と「第３確変」のいずれかである場合には、可変表示結果が停止表示されてから、１５ラウンド大当り状態に制御された後、その１５ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、確変状態に制御するか否かの大当り中昇格演出が実行される。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、１５ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、１５ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や演出図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。１５ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００９０】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。一例として、大当り中昇格演出では、演出表示装置９にて演出図柄を可変表示させ、通常図柄と、確変図柄のうちいずれかを、演出表示結果として停止表示させる。このとき、大当り中昇格失敗演出では通常図柄を演出表示結果として停止表示させる一方、大当り中昇格成功演出では確変図柄を演出表示結果として停止表示させればよい。他の一例として、大当り中昇格演出では、演出表示装置９にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。このとき、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念！」という演出画像の表示を行う一方、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「確変！」という演出画像の表示を行う。特図ゲームにおける確定特別図柄として「７」の数字を示す特別図柄が停止表示されることに対応して、「第３確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行することにより、確変状態となる昇格がある旨を報知する。特図ゲームにおける確定特別図柄として「３」の数字を示す特別図柄が停止表示されることに対応して、「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行せず、確変状態となる昇格がある旨の報知は行われない。
【００９１】
演出表示装置９では、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して「左」の色図柄表示エリアにおける色図柄の可変表示が行われ、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して「右」の色図柄表示エリアにおける図柄の可変表示が行われる。そして、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームにて確定特別図柄が停止表示されるときには、「左」の色図柄表示エリアにて確定色図柄が停止表示される。一例として、第１特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリアでは確定色図柄として「黄色」を示す色図柄が停止表示される。また、第１特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかが停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリアでは確定色図柄として「赤色」を示す色図柄が停止表示される。さらに、第１特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄が停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリアでは確定色図柄として「青色」を示す色図柄が停止表示される。その一方で、第１特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリアでは確定色図柄として「緑色」を示す色図柄が停止表示される。第２特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかが停止表示される場合には、「右」の色図柄表示エリアでは確定色図柄として「赤色」を示す色図柄が停止表示される。第２特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄が停止表示される場合には、「右」の色図柄表示エリアでは確定色図柄として「青色」を示す色図柄が停止表示される。
【００９２】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００９３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００９４】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値、時短回数カウンタの値、遊技状態を示すフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００９５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００９６】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００９７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００９８】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂと、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、操作ボタン１２０からの検出信号を入力したことにもとづいて、操作ボタン１２０が操作されたこと（押されたこと）を認識する。
【００９９】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０１００】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、出力ポート１０６を介して第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御を行うとともに、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【０１０１】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【０１０２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０１０３】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１０４】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１０５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１２０からの検出信号を入力ポートを介して入力し、入力した検出信号にもとづいて所定の遊技演出を行う。
【０１０６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１０７】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【０１０８】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１０９】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。なお、ルーチンとは、プログラムにおいて、特定の処理を実行するための命令（コード）の集まりのことである。ある処理を行うための一連の命令を手順として記述したプロシージャや、与えられた情報に演算処理を加えて処理の結果を返す機能であるファンクション（関数）などがルーチンに分類される。特に個別のプログラムコードとして独立していなくても、ある分量のコードが特定の処理のために集中して配置されていれば、その部分はルーチンであるとみなすことができる。ルーチンはプログラム内での立場によって大きく2つに分けられ、プログラムを開始する際に最初に呼び出され、プログラム全体の進行を管理するルーチンを「メインルーチン」、プログラムの実行中に他のルーチンから呼び出されて動作するルーチンを「サブルーチン」と呼ぶ。
【０１１０】
遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１１１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５。Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【０１１３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１１４】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１１５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、合算保留記憶数カウンタの値、時短回数カウンタの値など）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１１６】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧に関するコマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。ここで、停電復旧に関するコマンドとしては、停電復旧画面を表示することを指定する停電復旧指定コマンド、停電発生時の遊技状態を指定する停電時遊技状態指定コマンド、停電発生時の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドが設けられている。なお、合算保留記憶数指定コマンドを送信する代わりに、第１保留記憶数をカウントする第１保留記憶数カウンタの値にもとづいて、第１保留記憶数を指定するコマンド（第１保留記憶数指定コマンド）を送信し、第２保留記憶数をカウントする第２保留記憶数カウンタの値にもとづいて、第２保留記憶数を指定するコマンド（第２保留記憶数指定コマンド）を送信するようにしてもよい。また、第１保留記憶数カウンタの値や第２保留記憶数カウンタの値が０のときは、それらのコマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１１７】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１１８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１１９】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１２０】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１２１】
さらに、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグをセットするとともに（ステップＳ４４）、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する（ステップＳ４５）。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置９において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
【０１２２】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１２３】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１２４】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１２５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２７】
また、ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う（ステップＳ２３：異常入賞報知処理）。
【０１２８】
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【０１２９】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ＭＲ１：第１特別図柄および第２特別図柄のはずれ図柄（停止図柄）を決定する（はずれ図柄決定用）
（２）ＭＲ２−１：大当りを発生させるときの大当りの種別（「通常」「第１確変」「第２確変」「第３確変」「突確」）を決定する（大当り種別決定用）
（３）ＭＲ２−２：大当りの判定結果がはずれの場合に演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否か（リーチを発生させるか否か）を決定する（リーチ判定用）
（４）ＭＲ３：演出図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定する（変動パターン種別決定用）
（５）ＭＲ４：演出図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（６）ＭＲ５：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ＭＲ６：ＭＲ５の初期値を決定する（ＭＲ５初期値決定用）
【０１３０】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２）の大当り種別決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（７）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。例えば、大当り種別決定用乱数の初期値を決定するためのＭＲ２−１初期値用乱数を設けてもよい。そして、ＭＲ５初期値用乱数に加えてＭＲ２−１初期値用乱数もステップＳ１８，Ｓ２５の初期値用乱数更新処理で更新するようにしてもよい。そのようにすれば、大当り決定時の大当り種別（特別図柄の大当り図柄）をよりランダムに決定することができ、特に確変図柄（例えば、「７」）や突然確変図柄（例えば、「５」）をよりランダムに発生させることができる。そのため、確変大当りをよりランダムに発生させることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（乱数回路５０３）が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。なお、乱数回路５０３を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵させずに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とは別の回路であってもよい（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外付けであってもよい）。
【０１３１】
また、この実施の形態では、第１特別図柄の変動に関しても第２特別図柄の変動に関しても図７に示された乱数（特に、ＭＲ１，ＭＲ２−１，ＭＲ２−２，ＭＲ３，ＭＲ４）を用いるが、第１特別図柄の変動に関する乱数と第２特別図柄の変動に関する乱数とを別にしてもよい。
【０１３２】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３３】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態および可変入賞球装置１５の開閉状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３４】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【０１３５】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１３６】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１３７】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【０１３８】
また、ＣＰＵ５６は、後述する変動パターン設定処理でセットされる開始フラグや特別図柄プロセスフラグの値に応じて、特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理で開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。なお、開始フラグおよび終了フラグを用いずに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて表示制御データの値を更新するようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン設定処理に対応した値（この実施の形態では１）となると、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値（この実施の形態では４）となるまで、０．２秒が経過する毎に表示制御データの値を＋１するようにしてもよい。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１３９】
なお、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタを確認し、第１特別図柄と第２特別図柄のうち特別図柄ポインタが示す特別図柄に対応する方の特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける可変表示を実行する。このとき、第２特別図柄の可変表示を第１特別図柄の可変表示に優先して実行するので、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が０でない場合に、第２保留記憶数が０であるかどうかを確認し、第２保留記憶数が０でなければ特別図柄ポインタに「第１」を設定し、第２保留記憶数が０であれば特別図柄ポインタに「第２」を設定する。なお、始動入賞順に特別図柄の可変表示を行う場合には、例えば、後述する保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）を確認し、保留特定領域の１つ目の領域にセットされているデータが「第１」であるか「第２」であるかにもとづいて、特別図柄ポインタに「第１」または「第２」を設定する。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータにもとづいて、第１特別図柄の可変表示であるか第２特別図柄の可変表示であるかを特定して、特定した特別図柄に対応する方の特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける可変表示を実行する。
【０１４０】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。なお、開始フラグおよび終了フラグを用いずに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて表示制御データの値を切り替えるようにしてもよい。例えば、普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて、ゲート通過記憶数を確認して普通図柄を当りとするか否かや普通図柄の停止図柄を決定する普通図柄通常処理、普通図柄の変動中の各種処理を実行する普通図柄変動処理、普通図柄を停止表示する普通図柄停止処理、普通図柄が当りとなった後に普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開閉制御を行う普通電動役物作動処理を実行する。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理に対応した値（例えば１）となると、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理に対応した値（例えば２）となるまで、０．２秒が経過する毎に表示制御データの値を＋１するようにしてもよい。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１４１】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０１４２】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１４３】
図８は、大当り判定テーブルおよび大当り種別決定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、０〜６５５３５の数値範囲内で更新されるランダムＲ（大当り判定用乱数）と比較される大当り判定値および小当り判定値が設定されているテーブルである（図８（Ａ）（Ｂ））。大当り判定テーブルには、通常状態または時短状態において用いられる通常時大当り判定テーブル（図８（Ａ）参照）と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル（図８（Ｂ）参照）とがある。図８（Ａ），（Ｂ）の左欄に記載されている数値が大当り判定値および小当り判定値である。ＣＰＵ５６は、ランダムＲの値と大当り判定値とを比較し、ランダムＲの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当りとすることに決定する。また、ＣＰＵ５６は、ランダムＲの値と小当り判定値とを比較し、ランダムＲの値がいずれかの小当り判定値と一致すると、小当りとすることに決定する。
【０１４４】
また、大当り種別決定テーブルとは、大当り種別決定用乱数（ＭＲ２−１）と比較される各大当り種別（「通常」「第１確変」「第２確変」「第３確変」「突確」）に割り振られる判定値が設定されているテーブルである（図８（Ｃ））。ランダムＲにもとづいて大当りとすることに決定された場合には、大当り種別決定用乱数にもとづいて大当り種別が決定される。ここで、大当り種別と特別図柄の大当り図柄とは対応している。具体的には、大当り種別として「通常大当り」が決定されたときは、特別図柄の停止図柄（確定特別図柄）が「３」となる。大当り種別として「確変大当り（第１確変大当り、第２確変大当り、第３確変大当り）」が決定されたときは、特別図柄の停止図柄（確定特別図柄）が「７」となる。大当り種別として「突然確変大当り」が決定されたときは、特別図柄の停止図柄（確定特別図柄）が「５」となる。なお、この実施の形態では、図８（Ｃ）に示すように、第１特別図柄用の大当り種別決定テーブルと、第２特別図柄用の大当り種別決定テーブルとは別々に設け、第２特別図柄用の大当り種別決定テーブルには、大当り種別「突確」に判定値が割り振られていない。したがって、第２始動入賞が発生にもとづき大当りが発生したときは、大当り種別として「突確」が決定されないことになる。ただし、第２始動入賞が発生にもとづき大当りが発生したときも、大当り種別として「突確」が決定されるように判定値を割り振るようにしてもよい。また、第１特別図柄用のテーブルと第２特別図柄用のテーブルに分けずに、一つの大当り種別決定テーブルを用いて第１特別図柄および第２特別図柄の大当り種別を決定するようにしもよい。
【０１４５】
なお、ランダムＲにもとづいて小当りとすることに決定された場合には、自動的に（大当り種別決定用乱数を用いることなく）特別図柄の停止図柄は「１」と決定される。また、ランダムＲにもとづいてはずれとすることに決定された場合には、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて特別図柄の停止図柄として「２」「４」「６」「８」「９」「−」のいずれかが決定される。
【０１４６】
なお、飾り図柄の停止図柄は、２つのＬＥＤのうち、いずれか一方が大当り図柄・小当り図柄（大当り・小当り共通の図柄）であり、他方がはずれ図柄である。また、演出図柄の停止図柄は、ＣＰＵ５６にて決定された表示結果（第１確変大当り、第２確変大当り、第３確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り、はずれ）を指定する表示結果特定コマンドにもとづいて演出制御用ＣＰＵ１０１によって決定される。
【０１４７】
このように、この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果として、第１確変大当り、第２確変大当り、第３確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当りまたははずれのいずれかに決定される。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８に示す大当り判定値または小当り判定値に一致すると、第１特別図柄および第２特別図柄に関して大当りまたは小当りとすることに決定する。
【０１４８】
図９および図１０は、この実施の形態で用いられる演出図柄の変動パターン（変動時間）の一例を示す説明図である。図９および図１０において、「特図変動時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。なお、変動パターンは、特別図柄の変動時間等を示すものであるが、演出図柄の変動は特別図柄の変動と同期しているので、「特図変動時間」は演出図柄の変動時間も示す。以下、単に、特別図柄の変動パターン、演出図柄の変動パターンのように表現することがある。
【０１４９】
図９では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して予め用意された図柄の変動パターンを例示する。図９に示すように、この実施の形態では、図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−７、非リーチＰＢ１−１〜非リーチＰＢ１−２、非リーチＰＣ１−１〜非リーチＰＣ１−２の変動パターンが用意されている。また、図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−５、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−４の変動パターンが用意されている。
【０１５０】
また、図１０では、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応して予め用意された図柄の変動パターンを例示する。図１０に示すように、この実施の形態では、図柄の可変表示結果が「大当り」または「小当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ４−１〜スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＡ５−１〜スーパーＰＡ５−４、スーパーＰＢ４−１〜スーパーＰＢ４−４、スーパーＰＢ５−１〜スーパーＰＢ５−４、スーパーＰＣ４−１及びスーパーＰＣ４−２、スーパーＰＤ１−１及びスーパーＰＤ１−２、スーパーＰＥ１−１及びスーパーＰＥ１−２、スーパーＰＦ１−１〜スーパーＰＦ１−３、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−４、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−３、特殊ＰＧ３−１〜特殊ＰＧ３−３の変動パターンが用意されている。
【０１５１】
ここで、「擬似連続変動」とは、１回の図柄の変動中に図柄の仮停止と再変動（変動再開）を連続的に所定回実行することによって複数回の変動が実行されたように見せる変動（つまり擬似的に複数回の変動があるように認識させる変動）である。「擬似連（チャンス目）」の変動パターン（非リーチＰＡ１−５など）は、１回の図柄の変動中にチャンス目（図２（Ａ））を１回〜３回仮停止させることにより、大当りの可能性が高いことを予告（報知）するための変動パターンである。
【０１５２】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の可変表示が行われるときにも第２特別図柄の可変表示が行われるときにも同じ変動パターンが用いられるが、第１特別図柄の可変表示が行われるときと第２特別図柄の可変表示が行われるときとで異なる変動パターンを用いるようにしてもよい。
【０１５３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンを示す演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた時間、飾り図柄表示器で飾り図柄の可変表示を行い演出表示装置９で演出図柄の可変表示を行うとともに、演出表示装置９で、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた種類の表示演出を行う。同時に、ランプやＬＥＤおよびスピーカ２７などの演出用部品を用いた演出を行う。すなわち、変動パターンとは、変動時間を示すとともに、演出の態様を示すものである。
【０１５４】
なお、図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＲＯＭ５４には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、演出図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【０１５５】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１１は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１１に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１５６】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１５７】
図１２に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号（取り込みの指示信号）に相当する。
【０１５８】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１２に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１５９】
図１３および図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄表示器および演出表示装置９において可変表示される飾り図柄および演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）のいずれかを受信すると、飾り図柄表示器および演出表示装置９において飾り図柄および演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１６０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）は、大当り、小当りまたははずれのいずれとするか、および大当り遊技の種類（大当りの種別）を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１６１】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。
【０１６２】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄および演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄および演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、この実施の形態では、第１特別図柄に対応する飾り図柄および演出図柄の変動表示を停止する場合と、第２特別図柄に対応する飾り図柄および演出図柄の変動表示を停止する場合とで共通の図柄確定指定コマンドを送信する場合を示すが、第１特別図柄に対応する変動表示を停止する場合と第２特別図柄に対応する変動表示を終了する場合とで別々の図柄確定指定コマンド（例えば、第１図柄確定指定コマンド、第２図柄確定指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１６３】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される、初期画面を表示することを指定する演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される、停電復旧画面を表示することを指定する演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１６４】
なお、ＣＰＵ５６は、停電から復旧したときに電源バックアップされている遊技状態を示すフラグ（確変フラグ、時短フラグなど）を確認し、遊技状態に応じて異なる停電復旧画面を表示することを指定する停電復旧指定コマンドを送信するようにしてもよい。具体的には、停電から復旧したときの遊技状態が通常状態であればコマンド９２００（Ｈ）が送信され、停電から復旧したときの遊技状態が確変状態であればコマンド９２０１（Ｈ）が送信され、停電から復旧したときの遊技状態が時短状態であればコマンド９２０２（Ｈ）が送信され、停電から復旧したときの遊技状態がチャンスモード状態であればコマンド９２０３（Ｈ）が送信されるようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ５６からの停電復旧指定コマンドにもとづいて遊技状態に応じて異なる停電復旧画面を演出表示装置９に表示する。
【０１６５】
コマンド９３ＸＸ（Ｈ）は、停電発生時の遊技状態を指定する停電時遊技状態指定コマンドである。ＣＰＵ５６は、停電から復旧したときに電源バックアップされている遊技状態を示すフラグ（確変フラグ、時短フラグなど）を確認し、遊技状態に応じた停電時遊技状態指定コマンドを送信する。なお、ＸＸには、遊技状態に応じた値が設定される。具体的には、停電から復旧したときの遊技状態が通常状態であればコマンド９３００（Ｈ）が送信され、停電から復旧したときの遊技状態が確変状態であればコマンド９３０１（Ｈ）が送信され、停電から復旧したときの遊技状態が時短状態であればコマンド９３０２（Ｈ）が送信され、停電から復旧したときの遊技状態がチャンスモード状態であればコマンド９３０３（Ｈ）が送信される。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ５６からの停電時遊技状態指定コマンドにもとづいて遊技状態に応じた背景（背景画像、背景色など）を演出表示装置９に表示する。
【０１６６】
なお、ＣＰＵ５６がチャンスモード状態であるか否かを管理しないようにしてもよい。この場合、後述する図４０のステップＳ１６３、図４１のステップＳ１７６においてチャンスモードフラグをセットしないようにし、代わりに、演出制御用ＣＰＵ１０１が、図９９に示す大当り終了処理において突然確変大当りまたは小当りが終了したか否か判定し、突然確変大当りまたは小当りが終了したと判定した場合にチャンスモードフラグをセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、チャンスモードフラグがセットされているか否かによって背景をチャンスモード中の背景に制御する。このような構成の場合、ＣＰＵ５６は停電復旧時の遊技状態がチャンスモード状態であることを示す停電時遊技状態指定コマンド（９３０３（Ｈ））を送信する必要がない。
【０１６７】
コマンド９５００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景を表示することを指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景を表示することを指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景を表示することを指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０３（Ｈ）は、遊技状態がチャンスモード状態であるときの背景を表示することを指定する演出制御コマンド（チャンスモード状態背景指定コマンド）である。なお、コマンド９５００（Ｈ）〜９５０３（Ｈ）を背景指定コマンドという。
【０１６８】
なお、ＣＰＵ５６がチャンスモード状態であるか否かを管理しない場合には、ＣＰＵ５６は遊技状態がチャンスモード状態であることを示すチャンスモード状態背景指定コマンド（９５０３（Ｈ））を送信する必要がない。
【０１６９】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１７０】
図１４に示す例において、コマンドＡ００１〜Ａ００４（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技（または小当り遊技）の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定〜大当り開始４指定コマンドがある。なお、このうち、大当り開始１指定コマンドＡ００１（Ｈ）は、通常大当り（非確変大当り）遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。大当り開始２指定コマンドＡ００２（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。大当り開始３指定コマンドＡ００３（Ｈ）は、確変大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。大当り開始４指定コマンドＡ００４（Ｈ）は、突然確変大当り（２ラウンド大当り）遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。
【０１７１】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１７２】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、非確変大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り（通常大当り）であったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、確変大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、突然確変大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、突然確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了３指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、小当り終了画面を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンドを設けていないが、そのようなコマンドを設けてもよい。
【０１７３】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１７４】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。なお、この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドコマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）が遊技制御の実行中のみならず停電復旧時にも送信される（ステップＳ４３参照）。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０１７５】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（異常入賞指定コマンド）である。
【０１７６】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３および図１４に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１７７】
図１３に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第１飾り図柄表示器９ａでの識別情報の可変表示と第２飾り図柄表示器９ｂでの識別情報の可変表示とで共通に使用でき、第１飾り図柄表示器９ａと第２飾り図柄表示器９ｂとを演出制御用マイクロコンピュータ１００が制御するように構成されている場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。また、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１７８】
図１５は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図１５（Ａ）は、始動入賞（第１始動入賞または第２始動入賞）が生じたときの例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞指定コマンド（または第２始動入賞指定コマンド）を送信した後、合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第１始動入賞指定コマンド（または第２始動入賞指定コマンド）を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。
【０１７９】
また、図１５（Ｂ）に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始時に、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、特別図柄特定コマンド、表示結果特定コマンドおよび合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
【０１８０】
なお、これらのコマンドを送信する順序は図１５（Ａ）（Ｂ）に示す順序に限られるわけではなく、適宜変更することが可能である。
【０１８１】
図１６は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図１６に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、カウントスイッチ２３、ゲートスイッチ３２ａ、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよび第１始動口スイッチ１３ａの検出信号が入力される。なお、入力ポート０は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。
【０１８２】
図１７および図１８は、主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０１８３】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセス処理は、第１特別図柄と第２特別図柄とで兼用されている。すなわち、特別図柄プロセス処理も共通化されている。
【０１８４】
特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａ、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第１始動入賞または第２始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する。具体的には、入力ポート０（図１６参照）のデータを読み出して、例えばレジスタやＲＡＭ５５の所定領域にロードする（ステップＳ３１１）。そして、ロードした内容（ロードしたデータ）とＣ０（Ｈ）とのビット毎の論理積演算を行い演算結果が０でない場合には（ステップＳ３１２）、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３）。より具体的には、演算結果が１になった状態に変化した場合（直前の２ｍｓ前の判定では０であり、今回の判定で１になった場合）に、始動口スイッチ通過処理を実行する。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。また、Ｃ０（Ｈ）は、入力ポート０の第１始動口スイッチ１３ａおよび第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号の入力ビットに対応する値である。また、この実施の形態では、入力ポート０の内容を直接ロードしているが、スイッチ処理（ステップＳ２１）で入力ポート０の内容をＲＡＭ５５の所定の領域に設定している場合には、その領域の内容をロードするようにしてもよい（なお、ノイズによる誤判定を防止するため、ＲＡＭ５５の所定領域に入力ポート０の内容が複数回のタイマ割込みに亘って設定されたときにスイッチオンとするフラグをセットし、そのフラグがセットされたときに始動口スイッチ通過処理を実行するようにしてもよい）。また、ステップＳ３１２の処理を、ロードした内容（ロードしたデータ）のビット０〜５をマスク（０にすること）した後、００（Ｈ）との排他的論理和をとる演算に代えてもよい。
【０１８５】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１８６】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に対応した値（この例では１）に更新する。
【０１８７】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１８８】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１８９】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、タイマ（停止時間タイマ）にによって特別図柄の停止図柄を停止させる時間（図柄停止時間）を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１９０】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、図柄停止時間が経過すると、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１９１】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１９２】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１９３】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ、時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９４】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１９５】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１９６】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９７】
図１９および図２０は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。ステップＳ３１１に示されたように入力ポート０からロードした内容（ロードされたデータ）とＣ０（Ｈ）との論理積演算を行い演算結果が０でない場合に、すなわち第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、ロードされたデータのビット６が１であるか否か確認する（ステップＳ２１１）。図１６に示すように、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合には、ロードされたデータのビット６に入力される検出信号は１（ハイレベル）である。すなわち、ロードされたデータのビット６が１であるということは、入力ポート０のビット６の方が０から１に変化したことを意味する。すなわち、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態になったことを意味する。
【０１９８】
また、ロードされたデータのビット６が１でないということは、入力ポート０のビット７の方が０から１に変化したことを意味する。すなわち、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態になったことを意味する。
【０１９９】
ＣＰＵ５６は、入力ポート０のビット６が１である場合には、始動口ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ２１２）。また、入力ポート０のビット６が１でない場合には、始動口ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ２１３）。
【０２００】
この実施の形態では、第１保留記憶数（第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数）をカウントする保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数カウンタ）と、第２保留記憶数（第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数）をカウントする保留記憶数カウンタ（第２保留記憶数カウンタ）とが設けられている。そして、始動口ポインタには、第１保留記憶数カウンタのアドレスまたは第２保留記憶数カウンタのアドレスを示すデータが設定される。すなわち、始動口ポインタに設定される「第１」を示すデータは第１保留記憶数カウンタのアドレスを示し、「第２」を示すデータは第２保留記憶数カウンタのアドレスを示す。始動口ポインタはＲＡＭ５５に形成されている。また、第１保留記憶数カウンタおよび第２保留記憶数カウンタもＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。なお、始動口ポインタの代わりに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０内部のレジスタに「第１」または「第２」を示すデータを設定するようにしてもよい。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ２１４Ａ）。保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２３９に移行する。保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４Ｂ）。具体的には、始動口ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数を示す第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数を示す第２保留記憶数カウンタの値を１増やす。そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１５）。
【０２０２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする（ステップＳ２１６）。具体的には、始動口ポインタが「第１」を示している場合には「第１」を示すデータをセットし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には「第２」を示すデータをセットする。この場合、対応する保留記憶がない場合には（「第１」を示すデータも「第２」を示すデータもセットされていない場合には）、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。なお、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口ポインタが示すデータ（アドレスデータ）に対応するデータをセットするようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、始動口ポインタが「第１」を示している場合には「第１」を示すデータに対応するデータとして０１（Ｈ）をセットし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には「第２」を示すデータに対応するデータとして０２（Ｈ）をセットする。
【０２０３】
図２１（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図２１（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図２１（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図２１（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２０４】
なお、第２特別図柄の変動表示を常に第１特別図柄の変動表示に優先して実行するようにする場合には、第２保留記憶が１つでもあれば第１保留記憶の有無にかかわらず常に第２特別図柄の変動表示を実行し、第２保留記憶がなく第１保留記憶のみがあるときに限って第１特別図柄の変動表示を実行するように制御するのであるから、第１始動入賞口１３単独の入賞順と第２始動入賞口１４単独の入賞順さえ特定できれば、必ずしも第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定する必要はない。そのため、第２特別図柄の変動表示を常に優先して実行する場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）を設けないようにしてもよい。
【０２０５】
図２１（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図２１（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２０６】
ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数（大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）、およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、第１保留記憶バッファと第２保留記憶バッファとのうちの始動口ポインタが示す方の保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１７）。具体的には、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが「第１」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムＲを第１保留記憶バッファの第１保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納し、始動口ポインタが「第２」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムＲを第２保留記憶バッファの第２保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納する。
【０２０７】
なお、第１保留記憶数バッファにおいて、第１保留記憶数に対応する各保存領域は連続するアドレスの領域とされ、また、第２保留記憶数バッファにおいても、第２保留記憶数に対応する各保存領域は連続するアドレスの領域とされている。この場合、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示すデータによって保留記憶数バッファ（第１保留記憶数バッファまたは第２保留記憶数バッファ）の先頭アドレスを認識する。そして、１つの保留記憶あたりのデータ数（各乱数の数）に保留記憶数（保留記憶数カウンタが示す値）を乗算した値をオフセット値として保存領域にソフトウェア乱数およびランダムＲを格納する。
【０２０８】
なお、ステップＳ２１７では、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数としてＭＲ１〜ＭＲ４（図７参照）の値を抽出し、乱数回路５０３のカウント値を読み出すことによってランダムＲを抽出する。また、図２１（Ａ）に例示された保留特定領域における第１〜第８の領域のそれぞれに、さらに、抽出した乱数値を格納する２つの保存領域（第１保留記憶に対応する保存領域と第２保留記憶に対応する保存領域）を形成してもよい。そのように構成した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１７の処理では、合算保留記憶数カウンタの値を確認し、そのカウント値（合算保留記憶数）に対応する保留特定領域における領域（第１〜第８の領域のいずれか）において、入賞があったと特定した始動入賞口に対応する（始動口ポインタのデータに対応する）保存領域に乱数値を保存する。または、合算保留記憶数カウンタを設けずに、ステップＳ２１７の処理の実行ごとに、第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値を足し合わせ、その合計値に対応する保留特定領域における領域（第１〜第８の領域のいずれか）において、入賞があったと特定した始動入賞口に対応する保存領域に乱数値を保存する。合算保留記憶数カウンタを設ける構成では、第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値を足し合わせる処理（演算処理）が不要となり、処理数を削減することができ、合算保留記憶数カウンタを設けない構成では、ＲＡＭ５５の容量を削減することができる。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示す方の始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１８）。具体的には、始動口ポインタが「第１」を示している場合には第１始動入賞指定コマンドを送信し、始動口ポインタが「第２」を示している場合には第２始動入賞指定コマンドを送信する。また、合算保留記憶数指定コマンドを送信する（ステップＳ２１９）。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０２１０】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。また、合算保留記憶数指定コマンドのＥＸＴデータには合算保留記憶数カウンタの値が設定される。
【０２１１】
なお、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする処理をステップＳ２１２の処理の前または後や、ステップＳ２１３の処理の前または後に実行するようにしてもよい。
【０２１２】
なお、ステップＳ２１９では、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するように構成されているが、このような構成に限られず、始動口ポインタが示す方の保留記憶数を示す保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、ステップＳ２１８にて始動入賞指定コマンドのみ送信するようにし、ステップＳ２１９では合算保留記憶数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０２１３】
また、始動口ポインタが「第２」を示している場合には（ステップＳ２２１）、ロードされたデータのビット７が１であるか否か確認する（ステップＳ２２２）。ロードされたデータのビット７が１である場合には、始動口ポインタに「第１」を示すデータをセットし（ステップＳ２２３）、ステップＳ２１４Ａに移行する。ステップＳ２２１〜Ｓ２２３の処理によって、ロードされたデータのビット６とビット７とがともに１である場合、すなわち、第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとがともにオン状態になった場合には、ビット７に対応する第２始動口スイッチ１４ａについてステップＳ２１４Ａ〜Ｓ２１９の処理が実行された後、直ちに、ビット６に対応する第１始動口スイッチ１３ａについてステップＳ２１４Ａ〜Ｓ２１９の処理が実行されることになる。
【０２１４】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとがともにオン状態になった場合には、２ｍｓ内で実行される処理によって、双方のスイッチがオン状態になったことにもとづく処理が実行される。よって、例えば、遊技球を検出したスイッチが検出信号をオン状態にする期間が極めて短くなったような状況が生じても、確実にスイッチがオン状態になったことにもとづく処理を完了できる。また、２ｍｓ内（１タイマ割込処理内）で、双方のスイッチがオン状態になったことにもとづくステップＳ２１４Ａ〜Ｓ２１９の処理が完了するので、ソフトウェア乱数の値が１増えないうちに乱数が抽出される。そのため、入賞タイミングに対応した正確なソフトウェア乱数の値を抽出することができる。
【０２１５】
始動口ポインタが「第２」を示していない場合、または始動口ポインタが「第２」を示しているがロードされたデータのビット７が１でない場合には、ステップＳ２３１に移行する。
【０２１６】
ステップＳ２３１では、ロードされたデータのビット６とビット７とがともに１であるか否か確認する。ロードされたデータのビット６とビット７とがともに１である場合には、始動口ポインタをクリアして（ステップＳ２３９）、処理を終了する。つまり、第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとがともにオン状態になっていた場合にはステップＳ２３２以降の処理を実行しない。すなわち、第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとがともにオン状態であるということは、特定処理（いずれの始動入賞口１３，１４への入賞が生じたのかを特定する処理）において誤判定されたという事態は生じないのであるから、特定処理の結果と入力ポートに入力されている検出信号の状態とが整合しているか否かの確認処理（ステップＳ２３２〜Ｓ２３８）を行うことなく、始動口ポインタをクリアして処理を終了する。
【０２１７】
ロードされたデータのビット６とビット７とがともに１でない場合（ビット６とビット７とのうちの一方のみが１である場合）には、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが「第２」を示しているか否か確認する（ステップＳ２３２）。始動口ポインタが「第２」を示している場合には、第２始動口スイッチ１４ａの検出信号が入力されている入力ポート０のビット６が１であるか否か確認する（ステップＳ２３３）。ステップＳ２１１，Ｓ２１２の処理で、入力ポート０のビット６が１であるときに始動口ポインタに「第２」が設定されている。よって、始動口ポインタが「第２」を示している場合には、入力ポート０のビット６が１であるはずである。入力ポート０のビット６が１である場合には、入力ポートの入力検出に関して正常であった判断し、ステップＳ２３９に移行する。
【０２１８】
入力ポート０のビット６が１でない場合には、ステップＳ２１１における判定結果と整合していないことになるので、あらためてステップＳ２１１の判定処理を実行し直すために、始動口ポインタをクリアし（ステップＳ２３７）、入力ポート０（図１６参照）のデータを読み出して、例えばレジスタやＲＡＭ５５の所定領域にロードした後（ステップＳ２３８）、ステップＳ２１１に移行する。なお、ステップＳ２１４Ｂで第２保留記憶数カウンタの値を＋１し、ステップＳ２１９で合算保留記憶数カウンタの値を＋１しているので、＋１する前の値に戻しておく。すなわち、第２保留記憶数カウンタの値および合算保留記憶数カウンタの値を−１しておく（ステップＳ２３４）。
【０２１９】
始動口ポインタが「第２」を示していない場合すなわち「第１」を示している場合には、第１始動口スイッチ１３ａの検出信号が入力されている入力ポート０のビット７が１であるか否か確認する（ステップＳ２３５）。ステップＳ２１１，Ｓ２１３の処理で、入力ポート０のビット７が１であるときに始動口ポインタに「第１」が設定されている。よって、始動口ポインタが「第１」を示している場合には、入力ポート０のビット７が１であるはずである。入力ポート０のビット７が１である場合には、入力ポートの入力検出に関して正常であった判断し、ステップＳ２３９に移行する。
【０２２０】
入力ポート０のビット７が１でない場合には、ステップＳ２１１における判定結果と整合していないことになるので、あらためてステップＳ２１１の判定処理を実行し直すためにステップＳ２３７，Ｓ２３８の処理を実行し、ステップＳ２１１に移行する。なお、ステップＳ２１４Ｂで第１保留記憶数カウンタの値を＋１し、ステップＳ２１９で合算保留記憶数カウンタの値を＋１しているので、＋１する前の値に戻しておく。すなわち、第１保留記憶数カウンタの値および合算保留記憶数カウンタの値を−１しておく（ステップＳ２３６）。
【０２２１】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、入力ポート０に入力された検出信号にもとづいて特定処理（いずれの始動口への入賞が生じたのかを特定する処理）を実行した後、特定処理の結果と入力ポートに入力されている検出信号の状態とが整合していないときには、再度特定処理を実行するので、第１始動口１３への入賞が生じたのか第２始動口１４への入賞が生じたのかが確実に判定される。例えば、第１保留記憶数が上限値である４であるときに第１始動口１３への入賞が生じた場合には、その入賞は有効な始動入賞とは見なされないが、その第１始動口１３への入賞が誤って第２始動口１４への入賞であると判定された場合には、第２保留記憶数の値が増やされる（第２保留記憶数が上限値である４でない場合）。つまり、有効な始動入賞とされるべきではないのに、有効な始動入賞とされてしまう。この実施の形態では、そのような状況が生ずる可能性が低減する。
【０２２２】
ただし、再度特定処理を実行するように構成しなくてもよい。そのように構成する場合に、ステップＳ２３１〜Ｓ２３８の処理を実行しないようにしてもよい。その場合には、プログラム容量が、再度特定処理を実行する場合に比べて削減される。なお、再度特定処理を実行しないように構成する場合には、図２０におけるステップＳ２３１に移行する処理に代えてステップＳ２３９に移行するようにプログラムを構成する。
【０２２３】
また、特定処理を際限なく繰り返し実行してしまう事態を防止するため、特定処理を所定回数（例えば２回）繰り返し実行した後には、ステップＳ２３１〜Ｓ２３８の処理を実行せずに、保留記憶特定情報記憶領域に記憶したデータや、保留記憶数バッファに格納した乱数値をクリアして、始動口スイッチ通過処理を終了するようにしてもよい。そのようにすれば、ノイズなどの影響によって特定処理を際限なく繰り返し実行してしまい、遊技機が動作しなくなってしまうような事態を防止することができる。
【０２２４】
また、ステップＳ２３１〜Ｓ２３８の処理を実行した後に、再度特定処理を実行しないようにしてもよい。その場合には、ステップＳ２３８の処理を実行したら始動口スイッチ通過処理を終了する。なお、ステップＳ２３４，Ｓ２３６の処理で減算される前の保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域の内容は、以後にステップＳ２１４Ｂ，Ｓ２１６の処理が実行されるときに新たに抽出された乱数値で上書きされるが、ステップＳ２３８の処理を実行して始動口スイッチ通過処理を終了する場合に（この実施の形態のようにステップＳ２３８の処理を実行してステップＳ２１１に移行する場合も同様）、念のため、ステップＳ２３４，Ｓ２３６の処理で減算される前の保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域の内容をクリアするようにしてもよい。
【０２２５】
なお、再度ステップＳ２１１以降の処理が実行される場合に、再びステップＳ２１８，Ｓ２１９の処理が実行されと、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドが二重に送信されることになる。そのような状況になることを避けるには、第１始動口１３への入賞が生じたのか第２始動口１４への入賞が生じたのかが確実に判定された時点で、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを送信するように構成すればよい。
【０２２６】
また、この実施の形態では、ステップＳ３１１，Ｓ３１２の処理の実行後にステップＳ３１３のサブルーチンを実行するように構成したが、ステップＳ３１３のサブルーチンを実行するのではなく、ステップＳ３１１，Ｓ３１２の処理に続けて、ステップＳ３１２でＮ（すなわち、始動入賞あり）と判定したときにステップＳ２１１〜Ｓ２３９の処理を実行するように構成してもよい。
【０２２７】
始動口スイッチ通過処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが始動口ポインタに設定される。そして、以降の処理では、始動口ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。例えば、ステップＳ２１４Ｂの処理を例にすると、具体的には、第１保留記憶数カウンタと第２保留記憶数カウンタとをＲＡＭ５５において連続アドレスに形成しておき、ステップＳ２１４Ｂの処理の最初で第１保留記憶数カウンタのアドレスをレジスタに設定し、そのレジスタに始動口ポインタに設定されている値（例えば、「第１」を示すデータが「０」で、「第２」を示すデータが「１」）を加算し、加算後のレジスタの値をＲＡＭ５５のアドレスとして、そのアドレスのデータに１を加算する処理を行う。そのような処理によれば、加算処理の対象は、始動口ポインタに「第１」を示すデータが設定されているときには第１保留記憶数カウンタであり、始動口ポインタに「第２」を示すデータが設定されているときには第２保留記憶数カウンタである。つまり、一の加算処理で、自動的に、オン状態になった始動入賞口に対応する保留記憶数カウンタの値が＋１される。換言すれば、双方の始動入賞口についての処理が共通化されている。
【０２２８】
なお、ここでは、ステップＳ２１４Ｂの処理を例にしたが、ステップＳ２１６およびステップＳ２１８の処理についても処理を共通化できる。例えばレジスタに第１始動入賞口に対応するデータ（第１保留記憶数バッファのアドレスや第１始動入賞指定コマンドのコマンド送信テーブルのアドレス）を設定し、そのレジスタに始動口ポインタに設定されている値をオフセットとして加算し、加算後のレジスタの値にもとづいてデータをセットする処理（ステップＳ２１６の場合）やコマンド送信テーブルのアドレスの指定（ステップＳ２１８の場合）を行うことによって、一の処理で、データをセットする処理やコマンド送信テーブルのアドレスの指定を行うことができる。
【０２２９】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数バッファと第２保留記憶数バッファとを別々に備える場合を例にしたが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とに対して共通の保留記憶数バッファを備えるようにしてもよい。図２２は、第１保留記憶数と第２保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。図２２に示すように、共通保留記憶数バッファは、保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域とを組み合わせた領域を８つ含む。また、共通保留記憶数バッファにおいて、保留記憶特定情報保存領域および乱数値保存領域の各領域には連続したアドレスが割り当てられている。
【０２３０】
共通保留記憶数バッファを用いる場合、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１４Ｂで始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を１増やし、ステップＳ２１５で合算保留記憶数カウンタの値を１増やした後、ステップＳ２１６の処理に代えて、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数とを毎回加算して求めてもよい）にもとづいてデータ格納先のアドレスを指定するポインタの位置を更新することによって、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。
【０２３１】
共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭を特定する場合、例えば、１つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値に１（すなわち、保留記憶特定情報保存領域１領域分）を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、図２２に示す例では、共通保留記憶数バッファに、１つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域との２つのデータ格納領域が設けられている。そのため、合算保留記憶数を２倍した値に１（すなわち、保留記憶特定情報保存領域１領域分）を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、合算保留記憶数が３である場合には、図２２に示すように、オフセット値＋７（合算保留記憶数３を２倍して１を加えた値）に対応する保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。この場合、始動口ポインタが「第１」を示している場合には「第１」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には「第２」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットする。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、１つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と２つの乱数値保存領域（例えば、大当り種別決定用乱数用と大当り判定用乱数用）との合計３つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を３倍した値に１（すなわち、保留記憶特定情報保存領域１領域分）を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新するようにすればよい。
【０２３２】
また、データ格納先のアドレスを指定するポインタの初期位置を共通保留記憶数バッファの１つ目の領域（図２２に示す保留記憶１用の保留記憶特定情報保存領域）とする場合には、ＣＰＵ５６は、１つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。例えば、図２２に示す例では、合算保留記憶数を２倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。そして、ＣＰＵ５６は、ポインタの位置を初期位置からオフセット値の分だけ移動した位置とすることによって、ポインタを更新するように制御してもよい。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、１つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と２つの乱数値保存領域（例えば、大当り種別決定用乱数用と大当り判定用乱数用）との合計３つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を３倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにすればよい。
【０２３３】
また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１７の処理に代えて、ソフトウェア乱数（大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）、およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の乱数値保存領域に格納する処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報保存領域にデータをセットした後に、アドレスを指定するポインタの位置を１つ更新して、更新後のポインタが指すアドレスの乱数値保存領域に乱数値を格納する。なお、ＣＰＵ５６は、格納する乱数値の種類の数分だけ同様の処理を行ってもよい。
【０２３４】
図２３および図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２３５】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第２保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０でなければ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理によって、第２保留記憶数が０でないことを条件として、第２特別図柄の変動表示を、第１特別図柄の変動表示に優先して実行するように制御される。
【０２３６】
なお、遊技状態が時短状態や確変状態のときにのみ（時短状態のときのみ、確変状態のときのみ、または時短状態または確変状態のときのみ）、第２特別図柄の変動表示を第１特別図柄の変動表示に優先して実行するように制御してもよい。すなわち、遊技状態を確認し、遊技状態が通常状態のときは、始動入賞が発生した順序で第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行し（上記のステップＳ５２〜Ｓ５４の処理を実行し）、遊技状態が時短状態や確変状態のときは、第２特別図柄の変動表示を第１特別図柄の変動表示に優先して実行するように制御する。この場合、時短状態や確変状態のときは、可変入賞球装置１５が高い頻度で開放し、第２始動入賞口１４に数多くの遊技球が入賞する可能性が高いため、第２始動入賞口１４への無効始動入賞（第２保留記憶数が４に達した後に発生する第２始動入賞の発生）の発生確率が高くなるが、時短状態や確変状態のときに第２特別図柄の変動表示を優先して実行することにより、第２始動入賞口１４への無効始動入賞の発生を低減させることができる。
【０２３７】
なお、この実施の形態では、第２保留記憶数が０でないことを条件として、常に第２特別図柄の変動表示を優先して実行する場合を説明するが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれの保留記憶数が多いかを判断し、保留記憶数が多い方に対応する特別図柄を優先して実行するようにしてもよい。例えば、ステップＳ５２で第１保留記憶数が第２保留記憶数より多いか否かを確認し、第１保留記憶数が第２保留記憶数より多ければ、ステップＳ５３に移行して第１特別図柄の変動表示を優先して実行するようにし、第１保留記憶数が第２保留記憶数より多くなければ、ステップＳ５４に移行して第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。なお、この場合、第１保留記憶数と第２保留記憶数とが同数であった場合には、第１特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよいし、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。そのように構成すれば、第１保留記憶数と第２保留記憶数のうち多い方の保留記憶数に対応する特別図柄の変動表示を優先して実行することができる。また、保留記憶数が多い方の始動入賞口への入賞にもとづく変動を優先的に開始できるので、始動入賞口への無効始動入賞の発生を低減することができる。
【０２３８】
ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２３９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。
【０２４０】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納するとともに、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）のｍ（ｍ＝２〜８）番目の領域に格納されているデータを、それぞれｍ−１番目の領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納するとともに、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）のｍ（ｍ＝２〜８）番目の領域に格納されているデータを、それぞれｍ−１番目の領域に格納する。
【０２４１】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２４２】
なお、図２２に示すような共通保留記憶数バッファを用いる場合、ステップＳ５２において、ＣＰＵ５２は、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認することによって第２保留記憶数が０であるか否かを確認してもよいし、共通保留記憶数バッファの各保留記憶特定情報保存領域に「第２」を示すデータがセットされているか否かを確認することによって第２保留記憶数が０であるか否かを確認してもよい。そして、第２保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５３参照）。また、第２保留記憶数が０でなければ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５４参照）。
【０２４３】
次いで、例えば、特別図柄ポインタが「第１」を示しているときには、ステップＳ５５において、ＣＰＵ５６は、共通保留記憶数バッファの「第１」を示すデータが格納されている最初の保留記憶特定情報保存領域を特定し、特定した保留記憶特定情報保存領域の次のアドレスに対応する乱数値保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭの乱数バッファ領域に格納してもよい。また、例えば、特別図柄ポインタが「第２」を示しているときには、ステップＳ５５において、ＣＰＵ５６は、共通保留記憶数バッファの「第２」を示すデータが格納されている最初の保留記憶特定情報保存領域を特定し、特定した保留記憶特定情報保存領域の次のアドレスに対応する乱数値保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭの乱数バッファ領域に格納してもよい。そして、ステップＳ５６において、特定した保留記憶特定情報保存領域およびその次のアドレスに対応する乱数値保存領域以降の保留記憶特定情報保存領域および乱数値保存領域の内容をシフトするようにしてもよい。
【０２４４】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理も、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２４５】
その後、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５７）。その後、ＣＰＵ５６は、遊技状態を示すフラグ（確変フラグ、時短フラグ、チャンスモードフラグ）の設定状況にもとづいて現在の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信する制御を実行する（ステップＳ５８）。具体的には、確変フラグよび時短フラグがセットされているときは、確変状態背景指定コマンドが送信され、時短状態がセットされているときは、時短状態背景指定コマンドが送信され、チャンスモードフラグがセットされているときは、チャンスモード状態背景指定コマンドが送信され、いずれのフラグもセットされていないときは、通常状態背景指定コマンドが送信される。
【０２４６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り（通常大当りまたは確変大当り）または小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。
【０２４７】
なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるときには、図８（Ｂ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態または時短状態（すなわち非確変状態）であるときには、図８（Ａ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。
【０２４８】
大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６３）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａにおける停止図柄または第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２４９】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り種別決定用乱数を読み出し（ステップＳ７２）、大当り種別決定用乱数にもとづいて、図８（Ｃ）に示す大当り種別決定テーブルを用いて大当り種別（「通常」「第１確変」「第２確変」「第３確変」「突確」）を決定する（ステップＳ７３）。大当り種別が決定されると、大当り種別に対応した特別図柄の停止図柄としての大当り図柄（「３」「５」「７」のいずれか）のいずれかが決定される。この実施の形態では、上述したように、確変大当り（「第１確変」「第２確変」「第３確変」）が決定された場合には、停止図柄が確変図柄（「７」）となる。また、通常大当り（「通常」）が決定された場合には、停止図柄が非確変図柄（「３」）となる。突然確変大当り（「突確」）が決定された場合には、停止図柄が突然確変図柄（「５」）となる。なお、大当り種別決定テーブルは第１特別図柄用のテーブルと第２特別図柄用のテーブルに分けられているので、ＣＰＵ５６は、ステップＳ７３の処理を実行する前に、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」であるか「第２」であるかを確認し、大当り種別を決定するテーブルを選択する。
【０２５０】
ＣＰＵ５６は、確変大当りとすることに決定された場合には、確変大当りの種別（「第１確変」「第２確変」「第３確変」）に応じた確変大当りフラグ（「第１確変大当りフラグ」「第２確変大当りフラグ」「第３確変大当りフラグ」）をセットする（ステップＳ７４，Ｓ７５）。また、突然確変大当りに決定された場合には、突然確変大当りフラグをセットする（ステップＳ７６，Ｓ７７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８３）。
【０２５１】
大当りとしない場合において（ステップＳ６３のＮ）、小当りとすることに決定された場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグをセットする（ステップＳ７８，Ｓ７９）。また、特別図柄の停止図柄を小当り図柄（「１」）に決定する（ステップＳ８０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８３）。
【０２５２】
小当りとしない場合には（ステップＳ７８のＮ）、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ８１）、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する（ステップＳ８２）。この場合には、はずれ図柄（「２」「４」「６」「８」「９」「−」のいずれか）を決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８３）。
【０２５３】
なお、この実施の形態では、ステップＳ５５〜Ｓ８２に示すように、第１特別図柄の変動表示を行なう場合と第２特別図柄の変動表示を行なう場合とで、各乱数値の読み出し処理や各カウンタの更新処理（ステップＳ５５〜Ｓ５７参照）、大当りや小当りの判定処理（ステップＳ６１〜Ｓ８２参照）を共通化する場合を示したが、別々の処理として構成するようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５３で特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定すると、ステップＳ５５〜Ｓ８２の処理を実行する。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５４で特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定すると、別処理としてステップＳ５５〜Ｓ８２と同様の処理を実行する。なお、乱数値の読み出し処理や各カウンタの更新処理、大当りや小当りの判定処理を別処理として構成する場合に、一部の処理のみを共通のサブルーチンとして構成するようにしてもよい。例えば、ステップＳ６１〜Ｓ８２の大当りや小当りの判定処理のみを共通のサブルーチンとして構成し、ステップＳ５３で特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定すると、ステップＳ５５〜Ｓ５８の処理を実行した後に、大当りや小当りの判定を行うサブルーチンを呼び出すようにしてもよい。また、ステップＳ５４で特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定すると、別処理としてステップＳ５５〜Ｓ５８と同様の処理を実行した後に、大当りや小当りの判定を行うサブルーチンを呼び出すようにしてもよい。
【０２５４】
また、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定された場合に大当り種別決定用乱数にもとづいて所定の大当り種別（すなわち、非確変大当り、第１確変大当り、第２確変大当り、第３確変大当り、突然確変大当りの種別）を決定しているが、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと大当りの種類とを決定するようにしてもよい。
【０２５５】
次に、ＣＰＵ５６において変動パターンを選択するために用いる決定テーブル（図２５〜図３４）について説明する。
【０２５６】
ＲＯＭ５４が記憶する決定テーブルには、図２５（Ａ）〜（Ｆ）及び図２６（Ａ）〜（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｉが含まれている。大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｉは、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｉは、例えば図２６（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかや、大当り種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。各大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｉは、大当り種別の決定結果が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を、ノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−８、スーパーＣＢ３−１〜スーパーＣＢ３−５、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０２５７】
ここで、一例として、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態である場合に着目すれば、大当り種別が「通常」または「第３確変」である場合に用いられる図２５（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「第１確変」である場合に用いられる図２５（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂとでは、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２ＡではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２ＢではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられていない。他方、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２ＡではスーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられていない一方で、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２ＢではスーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。このように、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれかである場合に着目して、その遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄや（通常状態のときに選択）、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｅ〜１３２Ｈ（確変状態のときに選択）、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃ、１３２Ｉ（時短状態のときに選択）を互いに比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３の割当てが異なっており、また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０２５８】
特に、大当り種別が「突確」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄ、１３２Ｈ、１３２Ｉでは、例えば特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２といった、大当り種別が「突確」以外である場合には変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられない変動パターン種別に対して、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。これにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突確」となることに応じて２ラウンド大当り状態に制御する場合には、１５ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０２５９】
また、他の一例として、大当り種別が「通常」に決定された場合に着目すれば、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図２５（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図２５（Ｅ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｅとでは、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２ＡではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２ＥではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられていない。このように、大当り種別が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に着目して、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて選択される大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ、１３２Ｅ（「通常」または「第３確変」のときに選択）、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂ、１３２Ｆ（「第１確変」のときに選択）、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｃ、１３２Ｇ（「第２確変」のときに選択）、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄ、１３２Ｈ、１３２Ｉ（「突確」のときに選択）を互いに比較すると、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３の割当てが異なっており、また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられることがある。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０２６０】
ＲＯＭ５４が記憶する決定テーブルには、図２７（Ａ）〜（Ｃ）に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃが含まれている。小当り用変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各小当り用変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、例えば図２７（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各小当り用変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０２６１】
ここで、図２７（Ａ）に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル１３３Ａにて変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられた特殊ＣＡ４−１の変動パターン種別には、図２５（Ｄ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄにおいても変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。図２７（Ｂ）に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂにて変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられた特殊ＣＢ４−１の変動パターン種別には、図２６（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｈにおいても変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。図２７（Ｃ）に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル１３３Ｃにて変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられた特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別には、図２６（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｉにおいても変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。このように、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別は、大当り種別が「突確」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合で共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り種別が「突確」である場合に用いられる図２５（Ｄ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄや、図２６（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｈ、図２６（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｉと、可変表示結果が「小当り」となる場合に用いられる図２７（Ａ）に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル１３３Ａや、図２７（Ｂ）に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂ、図２７（Ｃ）に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル１３３Ｃとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。
【０２６２】
ＲＯＭ５４が記憶する決定テーブルには、図２８（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃが含まれている。リーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の決定がなされたときに、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各リーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、例えば図２８（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各リーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２を、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態としない旨の決定結果や、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態とする旨の決定結果のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０２６３】
ここで、例えば図２８（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ａの設定では、合算保留記憶数（合計保留記憶数）が「０」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２のうち「１」〜「２０４」の範囲の値を非リーチＨＡ１−１の決定結果に割り当てる一方で「２０５」〜「２３９」の範囲の値をリーチＨＡ２−１の決定結果に割り当てる。また、合算保留記憶数が「１」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２のうち非リーチＨＡ１−１に割り当てる乱数値の個数よりも多い「１」〜「２１７」の範囲の値を、非リーチＨＡ１−２の決定結果に割り当てる。さらに、合算保留記憶数が「２」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２のうち非リーチＨＡ１−１や非リーチＨＡ１−２に割り当てる乱数値の個数よりも多い「１」〜「２２０」の範囲の値を、非リーチＨＡ１−３の決定結果に割り当てる。合算保留記憶数が「３」または「４」である場合や「５」〜「８」のいずれかである場合のそれぞれに対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２のうち非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３の決定結果のそれぞれに割り当てる乱数値の個数よりも多い「１」〜「２３０」の範囲の値を、非リーチＨＡ１−４や非リーチＨＡ１−５の決定結果に割り当てる。このような設定により、合算保留記憶数が所定数（例えば「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。
【０２６４】
ＲＯＭ５４が記憶する決定テーブルには、図２９（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃが含まれている。リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態とする旨の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３の決定結果に応じてリーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ａが使用テーブルとして選択され、リーチＨＢ２−１の決定結果に応じてリーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂが使用テーブルとして選択され、リーチＨＣ２−１の決定結果に応じてリーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ｃが使用テーブルとして選択される。各リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、リーチ状態とする旨の決定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を、ノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０２６５】
ここで、例えば図２９（Ａ）に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ａの設定では、リーチＨＡ２−１の決定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「１２８」の範囲の値をノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てる一方で、それ以外の乱数値をスーパーＣＡ２−２やスーパーＣＡ２−３の変動パターン種別に割り当てる。また、リーチＨＡ２−２の決定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「１７０」の範囲の値をノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てる。さらに、リーチＨＡ２−３の決定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「１８２」の範囲の値をノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てる。リーチＨＡ２−１の決定結果は、図２８（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ａの設定により、合算保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２が割り当てられている。リーチＨＡ２−２の決定結果は、合算保留記憶数が「１」である場合や「２」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２が割り当てられている。リーチＨＡ２−３の決定結果は、合算保留記憶数が「３」、「４」のいずれかである場合や「５」〜「８」のいずれかである場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２が割り当てられている。これらの設定により、合算保留記憶数が所定数（例えば「１」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。
【０２６６】
ＲＯＭ５４が記憶する決定テーブルには、図３０（Ａ）〜（Ｃ）に示す非リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃが含まれている。非リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の決定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態としない旨の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５の決定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３６Ａが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２の決定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３６Ｂが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２の決定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３６Ｃが使用テーブルとして選択される。各非リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、リーチ状態としない旨の決定結果が非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を、非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０２６７】
ＲＯＭ５４が記憶する決定テーブルには、図３１、図３２（Ａ）及び（Ｂ）に示す当り変動パターン決定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃが含まれている。当り変動パターン決定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とする旨の決定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン決定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−８のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をスーパーＣＢ３−１〜スーパーＣＢ３−５のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル１３７Ｃが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン決定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を、演出図柄の可変表示結果が「大当り」または「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０２６８】
ＲＯＭ５４が記憶する決定テーブルには、図３３及び図３４に示すハズレ変動パターンテーブル１３８Ａ、１３８Ｂが含まれている。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の決定がなされたときに、リーチ状態とするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂが使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を、演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を、演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０２６９】
ここで、図３３に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａの設定では、非リーチＣＡ１−４や非リーチＣＣ１−２といった非リーチの変動パターン種別となる場合に対応して、非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−７といった特定演出を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。また、非リーチＣＢ１−２の変動パターン種別に対応して、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４のうち、「１」〜「１００」の範囲の値が「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する非リーチＰＡ１−７の変動パターンに割り当てられている。このような設定により、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の決定、及び、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の決定に対応して、変動パターンを非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−７のいずれかに決定し、特定演出となる演出動作を実行することができる。
【０２７０】
そして、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に対しては、図３０（Ａ）に示す非リーチ用変動パターン種別変動パターンの１３６Ａにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３のうち、非リーチＨＡ１−１に対応して「２１７」〜「２４１」の範囲の値が割り当てられており、非リーチＨＡ１−２に対応して「２３０」〜「２４１」の範囲の値が割り当てられており、非リーチＨＡ１−３に対応して「２３１」〜「２４１」の範囲の値が割り当てられており、非リーチＨＡ１−４と非リーチＨＡ１−５のそれぞれに対応して「２３７」〜「２４１」の範囲の値が割り当てられている。ここで、非リーチＨＡ１−１の決定結果に対しては、図２８（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ａにおいて、合算保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２のうち「１」〜「２０４」の範囲の値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−２の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３４Ａにおいて、合算保留記憶数が「１」に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２のうち「１」〜「２１７」の範囲の値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−３の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３４Ａにおいて、合算保留記憶数が「２」に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２のうち「１」〜「２２０」の範囲の値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−４の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３４Ａにおいて、合算保留記憶数が「３」、「４」に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２のうち「１」〜「２３０」の範囲の値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−５の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３４Ａにおいて、合算保留記憶数が「５」〜「８」に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２のうち「１」〜「２３０」の範囲の値が割り当てられている。したがって、合算保留記憶数が「１」や「２」である場合には、合算保留記憶数が「０」である場合に比べて、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、合算保留記憶数が「３」、「４」あるいは「５」〜「８」のいずれかである場合には、合算保留記憶数が「０」である場合や、「１」または「２」である場合に比べて、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。
【０２７１】
図９に示す変動パターンの一例では、特定演出が実行されない非リーチＰＡ１−１の変動パターンにおける特図変動時間が５．７５秒であり、非リーチＰＡ１−２の変動パターンにおける特図変動時間が３．７５秒であり、非リーチＰＡ１−３の変動パターンにおける特図変動時間が１．５０秒である。これに対して、「滑り」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−４の変動パターンにおける特図変動時間は８．２５秒であり、「擬似連」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−５の変動パターンにおける特図変動時間は１６．７０秒であり、「メイン予告」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−６の変動パターンにおける特図変動時間は７．７５秒であり、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−７の変動パターンにおける特図変動時間は９．２５秒である。すなわち、「非リーチ」に対応して特定演出が実行される変動パターンにおける特図変動時間はいずれも、特定演出が実行されない変動パターンにおける特図変動時間に比べて長くなっている。そして、合算保留記憶数が「１」以上である場合には、「０」である場合に比べて特定演出を実行する非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなっており、また、合算保留記憶数が「３」以上である場合には、「３」未満である場合に比べて非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。こうして、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。
【０２７２】
図３４に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂの設定では、ノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別となる場合に対応して、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。また、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−４といったリーチ演出α１を実行する変動パターンや、スーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−８といったリーチ演出α２を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。スーパーＣＡ２−３やスーパーＣＢ２−１の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−５といったリーチ演出β１を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。
【０２７３】
加えて、例えばスーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＢ３−４の変動パターンのように、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンについては、擬似連変動が行われた後に演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により変動パターン種別が分類されている。すなわち、スーパーＰＡ３−４の変動パターンは、リーチ演出α１を実行する変動パターンであることから、図３４に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。スーパーＰＡ３−８の変動パターンは、リーチ演出α２を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。スーパーＰＢ３−４の変動パターンは、リーチ演出β１を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−３やスーパーＣＢ２−１の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。
【０２７４】
そして、ノーマルＣＡ２−１やスーパーＣＡ２−２の変動パターン種別に対しては、図２９（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃのいずれにおいても、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。また、スーパーＣＡ２−３の変動パターン種別に対しては、図２９（Ａ）及び（Ｃ）に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３５Ｃにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。スーパーＣＢ２−１の変動パターン種別に対しては、図２９（Ｂ）に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。このように、図２９（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃでは、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータ（決定用データ）が構成されている。また、リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃでは、「擬似連」の特定演出を実行した後に演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータが構成されている。
【０２７５】
図３５および図３６は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図２６（Ｄ）に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｉのいずれかを選択してセットする（ステップＳ９２）。
【０２７６】
ステップＳ９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９３）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ９３；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図２７（Ｄ）に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り用変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ９４）。
【０２７７】
ステップＳ９３にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ９３；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図２８（Ｄ）に示すテーブル選択設定に従い、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、リーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ９５）。このときには、例えば合算保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合算保留記憶数を特定する（ステップＳ９６）。続いて、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２を読み出す（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ９７にて読み出したリーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２に基づき、ステップＳ９５にてセットしたリーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を決定する（ステップＳ９８）。
【０２７８】
ステップＳ９８においてリーチ状態ありとする旨のリーチ決定結果が得られた場合には（ステップＳ９９；Ｙｅｓ）。ステップＳ９８におけるリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１の決定結果といったリーチ状態ありの各決定結果に応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図２９（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ１００Ａ）。これに対して、ステップＳ９８においてリーチ状態なしとする旨のリーチ決定結果が得られた場合には（ステップＳ９９；Ｎｏ）、ステップＳ９８における非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２の決定結果といったリーチ状態なしの各決定結果に応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図３０（Ａ）〜（Ｃ）に示す非リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ１００Ｂ）。
【０２７９】
ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ１００Ａ、Ｓ２１００Ｂの処理のいずれかを実行した後には、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を読み出す（ステップＳ１０１Ａ）。そして、ステップＳ１０１Ａにて読み出した変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ１００Ａ、Ｓ１００Ｂのいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ１０１Ｂ）。
【０２８０】
ここで、ステップＳ１０１Ａ、Ｓ１０１Ｂの処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示器８ａにより第１特別図柄を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示器８ｂにより第２特別図柄を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ１０１Ａ、Ｓ１０１Ｂの処理では、ステップＳ９８におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ１０１Ｂの処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ５４のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
【０２８１】
こうしてステップＳ１０１Ｂにて変動パターン種別が決定された後には、その変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図３１、図３２（Ａ）及び（Ｂ）に示す当り変動パターン決定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃや図３３、図３４に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂといった複数種類の変動パターン決定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ１０１Ｃ）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を読み出す（ステップＳ１０１Ｄ）。そして、ステップＳ１０１Ｄにて読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ１０１Ｃにてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ１０１Ｅ）。
【０２８２】
ここで、ステップＳ１０１Ｄ、Ｓ１０１Ｅの処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示器８ａにより第１特別図柄を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示器８ｂにより第２特別図柄を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ１０１Ｄ、Ｓ１０１Ｅの処理では、ステップＳ９８におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ１０１Ｅの処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ５４のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
【０２８３】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を示す図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には、第１特別図柄の変動を示す第１図柄変動指定コマンドを送信し、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には、第２特別図柄の変動を示す第２図柄変動指定コマンドを送信する。なお、ステップＳ５３，Ｓ５４の処理の実行後に、図柄変動指定コマンド送信テーブルをセットする処理を実行するようにしてもよい。その場合、ステップＳ１０２において、特別図柄の変動が第１特別図柄の変動であるか第２特別図柄の変動であるかを判定する必要がないので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の判定処理の負担が軽減され、かつプログラム数を削減することができる。
【０２８４】
また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０１Ｅで決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンド（図１３参照）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０３）。なお、ステップＳ１０１Ｅの処理によって、特別図柄の変動時間（可変表示時間）が決定されたことになる。
【０２８５】
なお、ステップＳ１０３の処理を実行した後にステップＳ１０２の処理を実行するようにしてもよい。つまり、変動パターンコマンドを送信する制御を実行した後に、図柄変動指定コマンドを送信する制御を実行するようにしてもよい。
【０２８６】
そして、特別図柄ポインタの設定に応じて、第１特別図柄または第２特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０４）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。なお、開始フラグや終了フラグを用いずに、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理において、特別図柄プロセスフラグの値のみにもとづいて特別図柄の変動を制御する場合には、ステップＳ１０６において、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄または第２特別図柄のいずれの変動であるかを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０５）。なお、第１特別図柄の変動が実行される場合も、第２特別図柄の変動が実行される場合も、変動時間が設定される領域（変動時間タイマ）は共通である。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０６）。
【０２８７】
この実施の形態では、特別図柄プロセス処理は、第１特別図柄と第２特別図柄とで兼用されている。すなわち、特別図柄プロセス処理も共通化されている。よって、ＲＯＭ５４において特別図柄プロセス処理のプログラムを格納する領域も節減されている。また、例えば、ステップＳ１０５で設定される変動時間タイマ（ＲＡＭ５５に形成されている）は、第１特別図柄と第２特別図柄とで兼用されるので、ＲＡＭ５５の容量節減にもつながる。
【０２８８】
なお、リーチ判定用乱数値、変動パターン種別判定用乱数値、変動パターン決定用乱数値は、始動入賞の発生時に抽出されて保存領域（図２１、図２２参照）に格納され、それぞれ、ステップＳ９７，Ｓ１０１Ａ，Ｓ１０１Ｄにおいて読み出されるように構成されているが、ステップＳ９７，Ｓ１０１Ａ，Ｓ１０１Ｄにおいて各々の乱数値を抽出するように構成されていてもよい。大当りの判定や大当り種別の判定に関係しないからである。
【０２８９】
図３７は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されているはずれ・大当り・小当り、または大当りの種類に応じて、表示結果１指定〜表示結果７指定のいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、小当りフラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１１６）、小当りフラグもセットされていなければ、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。また、小当りフラグがセットされているときには、表示結果７指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１６，Ｓ１１７）。大当りフラグがセットされている場合、確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果３〜５指定コマンドのいずれかを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。すなわち、第１確変大当りフラグがセットされているときは表示結果３指定コマンドを送信する制御を行い、第２確変大当りフラグがセットされているときは表示結果４指定コマンドを送信する制御を行い、第３確変大当りフラグがセットされているときは表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う。また、確変大当りフラグがセットされておらず、突然確変大当りフラグもセットされていないときは、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。突然確変大当りフラグがセットされているときは、表示結果６指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２９０】
次いで、合算保留記憶数を１減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ１１９）。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。
【０２９１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２０）。
【０２９２】
図３８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、停止時間タイマに図柄停止時間（特別図柄の停止図柄の停止時間；例えば１秒）をセットしスタートさせる（ステップＳ１２３）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２４）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２９３】
図３９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。
【０２９４】
なお、図柄確定指定コマンドは第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの停止を指定する場合にも用いる共通のコマンドとされているが、第１特別図柄の停止（確定）を指定する第１図柄確定指定コマンドと第２特別図柄の停止（確定）を指定する第２図柄確定指定コマンドを設けてもよい。この場合、例えば、ステップＳ１２２のＹのときに、特別図柄ポインタが「第１」を示すか「第２」を示すかを特定し、対応する図柄確定指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、ステップＳ１３２の処理において、特別図柄ポインタが「第１」を示すか「第２」を示すかを特定し、対応する図柄確定指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、停止時間タイマの値を１減算し（ステップＳ１３２Ａ）、停止時間タイマの値が０になったか（タイムアウトしたか）どうか確認する（ステップＳ１３２Ｂ）。停止時間タイマの値が０になっていないとき（タイムアウトしていないとき）は、そのまま処理を終了する。停止時間タイマの値が０になったときは、ステップＳ１３３Ａ以降の処理を実行する。なお、図柄確定指定コマンドは、停止図柄の導出表示のときに１回だけ送信されるように（ステップＳ１３１参照）、図柄確定指定コマンドを送信したときに送信済みフラグをセットし、そのフラグがセットされた後は、ステップＳ１３１の処理を実行しないようにする。
【０２９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３Ａ）。セットされていれば、大当り開始２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３Ｂ）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１３３Ｃ）。
【０２９７】
小当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３Ｄ）。セットされていれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始３指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り４指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当りフラグがセットされていない場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。
【０２９８】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。なお、大当り表示時間は、１５ラウンドの大当りの場合と２ラウンドの大当りの場合とで異なる時間とされている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２９９】
大当りフラグもセットされていない場合には（ステップＳ１３３ＤのＮ）、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３９Ａ）。セットされていれば、時短状態における特別図柄および飾り図柄の変動表示の回数をカウントするための時短回数カウンタを１減算し（ステップＳ１３９Ｂ）、減算後の時短回数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ１３９Ｃ）。時短回数カウンタの値が０であれば、時短フラグをリセットする（ステップＳ１３９Ｄ）。なお、この実施の形態では、時短状態に移行されてから１００回の特別図柄の変動が終了するまで時短状態が継続される。
【０３００】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４０）。
【０３０１】
なお、ステップＳ１３３Ａ〜Ｓ１３３Ｃの処理をステップＳ１４０の処理の直前にて実行するようにしてもよい。このような構成によれば、時短回数を正確にカウント（減算）することができる。すなわち、この実施の形態では、小当りが発生してから小当り遊技が終了した場合であっても、遊技状態が変更されない。従って、小当りが発生したときの遊技状態が時短状態であれば、小当り遊技の終了後の遊技状態も時短状態になる。そして、仮に、小当り遊技の終了後における時短状態が継続可能な変動回数を、小当りが発生する前の時短状態の残り変動回数であるとすると、図３９に示す構成では、小当りが発生したときの変動において時短回数を減算する処理が行われないことになってしまう。しかし、ステップＳ１３３Ａ〜Ｓ１３３Ｃの処理をステップＳ１４０の処理の直前にて実行するようにすれば、小当りが発生したときの変動において時短回数を減算する処理が行われることになり、時短回数を正確に減算することができる。
【０３０２】
大入賞口開放前処理では、ＣＰＵ５６は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間（例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には２９秒。突然確変大当りの場合には５秒。）に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第１ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ（ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ）が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間（例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には２９秒。突然確変大当りの場合には５秒。）に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する。
【０３０３】
大入賞口開放中処理では、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数（例えば１０個）に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する。最終ラウンド（１５ラウンドまたは２ラウンド）が終了した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する。
【０３０４】
図４０は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１５１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５２）。ここで、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了３指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当りフラグがセットされていない場合には大当り終了１指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。なお、図４０に示されているカウントスイッチ検出時間とは、遊技球が大入賞口に入賞してから、カウントスイッチ２３で検出されるのに十分な時間である。例えば、遊技球が大入賞口に入賞してからカウントスイッチ２３で検出されるまでに最長１．０秒かかるとすると、カウントスイッチ検出時間は１．０秒よりも長い時間である。
【０３０５】
ステップＳ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、確変大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１５６）。
【０３０６】
確変大当りフラグがセットされている場合は、セットされているフラグ（確変大当りフラグ）をリセットし（ステップＳ１５７）、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１５８）。次いで、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ１５９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６０）。
【０３０７】
確変大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ１５６のＮ）、突然確変大当りフラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ１６１）。突然確変大当りフラグがセットされている場合は、セットされているフラグ（突然確変大当りフラグ）をリセットし（ステップＳ１６２）、チャンスモードフラグをセットしてチャンスモード状態に移行させる（ステップＳ１６３）。確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１５８）。次いで、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ１５９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６０）。
【０３０８】
突然確変大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ１６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに所定値（この実施の形態では１００）をセットする（ステップＳ１６４）。また、時短フラグをセットする（ステップＳ１５９）。すなわち、この実施の形態では、大当り遊技状態を終了後に、所定回数（例えば１００回）の変動表示が終了するまで、遊技状態が時短状態に制御される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６０）。
【０３０９】
ステップＳ３０８の小当り開放前処理では、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）と同様の処理を行う。ただし、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理に対応した値に更新することに代えて、小当り開放中処理に対応した値に更新する。また、ステップＳ３０９の小当り開放中処理では、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）と同様の処理を行う。ただし、最終ラウンドでない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新し、最終ラウンド（第２ラウンド）であれば、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理（ステップＳ３１０）に対応した値に更新する。
【０３１０】
図４１は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。小当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１７０）、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１７４に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットする（ステップＳ１７１）。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置９において小当り終了表示が行われている時間（小当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を小当り終了表示タイマが設定し（ステップＳ１７３）、処理を終了する。なお、図４１に示されているカウントスイッチ検出時間とは、遊技球が大入賞口に入賞してから、カウントスイッチ２３で検出されるのに十分な時間である。
【０３１１】
ステップＳ１７４では、小当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１７５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、チャンスモードフラグをセットしてチャンスモード状態に移行させる（ステップＳ１７６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７７）。
【０３１２】
図４２は、ステップＳ２３の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５８１）。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている（図５におけるステップＳ４４参照）。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップＳ５８５に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップＳ４５で設定された禁止期間タイマの値を−１する（ステップＳ５８２）。そして、禁止期間タイマの値が０になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする（ステップＳ５８３，Ｓ５８４）。
【０３１３】
次いで、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるか否かを確認する（ステップＳ５８５）。特別図柄プロセスフラグの値が５以上である状態は、大当り遊技中または小当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であれば、異常入賞報知処理を終了する。
【０３１４】
特別図柄プロセスフラグの値が５未満であれば（大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態）、ＣＰＵ５６は、入力ポート０のビット０（カウンタスイッチ２３からの検出信号の入力ビット）の値が０から１に変化したか否か確認する（ステップＳ５８６）。ＣＰＵ５６は、入力ポート０のビット７またはビット６が０から１に変化した場合（すなわち、カウンタスイッチ２３がオンした場合）、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板８０に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５８６，Ｓ５８７）。なお、図４０および図４１に示された大当り終了処理および小当り終了処理において、カウントスイッチ検出時間（遊技球が大入賞口に入賞してからカウントスイッチ２３で検出されるまでの時間）が経過してから特別図柄プロセスフラグの値が０に戻される。よって、遊技球が大入賞口に入賞したがカウントスイッチ２３で検出されないうちにステップＳ５８６，Ｓ５８７の処理が実行されることはない。すなわち、正常にカウントスイッチ２３が遊技球を検出したにも関わらず異常入賞報知指定コマンドが送信されてしまうということはない。
【０３１５】
以上のような処理によって、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態においてカウンタスイッチ２３がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、ステップＳ５８１〜Ｓ５８３の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ１００が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
【０３１６】
なお、この実施の形態では、大入賞口への異常入賞を検出して報知する制御が行われるが、第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５への異常入賞を検出して報知する制御も行う（可変入賞球装置１５が開放している場合にのみ第２始動入賞口１４に入賞可能に構成されている場合）ようにしてもよい。その場合、可変入賞球装置１５の制御状態は普通図柄プロセスフラグの値によって判定できるので、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値が可変入賞球装置１５が開放している状態を示していないときに第２始動口スイッチ１４ａの検出信号がオン状態になったことを検出したときにも、異常入賞報知指定コマンドを送信する。その異常入賞報知指定コマンドは、大入賞口への異常入賞が検出されたときに送信される異常入賞報知指定コマンドと区別可能であることが好ましい。
【０３１７】
例えば、普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数を確認して普通図柄を当りとするか否かや普通図柄の停止図柄を決定する普通図柄通常処理、普通図柄の変動中の各種処理を実行する普通図柄変動処理、普通図柄を停止表示する普通図柄停止処理、普通図柄が当りとなった後に普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開閉制御を行う普通電動役物作動処理を実行する。この場合、ＣＰＵ５６は、異常入賞報知処理において、普通図柄プロセスフラグが普通電動役物作動処理に対応した値（例えば３）であるか否かを確認し、普通図柄プロセスフラグが普通電動役物作動処理に対応した値以外であるときに、第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号がオン状態となったことを検出したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。
【０３１８】
次に、時短状態または潜伏確変状態への移行時の表示状態について説明する。図４３は、時短状態又は潜伏確変状態へ移行するときの表示状態を示す説明図である。図４３に示すように、大当り判定（ステップＳ６２）において大当りとすると判定され、大当り種別の判定（ステップＳ７３）において通常大当り（非確変大当り）とすると決定された場合、演出表示装置９の演出図柄表示領域において非確変図柄（図４３に示す例では「４」）で左右の演出図柄が揃ってリーチとなり（Ａ）、その後、非確変図柄で左中右の演出図柄が揃って導出表示されることにより大当りが発生する（Ｂ）。このとき、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいては、非確変図柄「３」が導出表示される（Ｂ）。そして、大当り遊技が開始され、各ラウンドが順に進行していく（Ｃ）。大当り遊技が終了するときに、例えば「時短モードに突入」という文字を演出表示装置９に表示することによって、遊技状態が時短状態に移行することを遊技者に報知する（Ｄ）。そして、再び、演出図柄および特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動が開始される（Ｅ）。このとき、遊技状態が通常状態であることを示す背景色が「青」で、遊技状態が時短状態であることを示す背景色が「黄色」であるとすると、演出表示装置９の演出図柄表示領域における背景色が「青」から「黄色」に変更される。また、背景画像としてキャラクタの画像が表示されている場合には、通常状態のときのキャラクタの画像から時短状態のときのキャラクタの画像に変更される。
【０３１９】
また、大当り判定（ステップＳ６２）において大当りとすると判定され、大当り種別の判定（ステップＳ７３）において確変大当りとすると決定された場合、大当り遊技中の昇格演出が実行される場合を除き、本来は、演出表示装置９の演出図柄表示領域において確変図柄が導出表示される。しかし、この実施の形態では、所定の割合で、確変大当りに決定されたにもかかわらず、確変大当りが発生することを遊技者に報知せず、かつ、大当り遊技の終了後においても遊技状態が確変状態に移行されたことを遊技者に報知しない潜伏確変状態に移行する。この場合、図４３に示すように、演出表示装置９の演出図柄表示領域において非確変図柄（図４３に示す例では「４」）で左右の演出図柄が揃ってリーチとなり（Ａ）、その後、非確変図柄で左中右の演出図柄が揃って導出表示されることにより大当りが発生する（Ｂ）。このとき、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいては、確変図柄「７」が導出表示される（Ｂ）。そして、大当り遊技が開始され、各ラウンドが順に進行していく（Ｃ）。大当り遊技が終了するときに、例えば「時短モードに突入」という文字を演出表示装置９に表示することによって、遊技状態が時短状態に移行することを遊技者に報知する（Ｄ）。そして、再び、演出図柄および特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動が開始される（Ｅ）。このとき、遊技状態が確変状態に移行されたことを隠すために、演出表示装置９の演出図柄表示領域における背景色を「青」から「黄色」に変更する。また、背景画像としてキャラクタの画像が表示されている場合には、時短状態のときのキャラクタの画像に変更する。
【０３２０】
確変大当りが発生するときに、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいては、確変図柄「７」が導出表示されるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂよりも演出表示装置９に対して遊技者は注目しているので、確変状態に移行されたことを悟られる可能性は低い。なお、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにて「７」を表示することにより確変大当りの発生を悟られる心配がある場合には、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける確変図柄の表示を遊技者に認識しにくい表示態様（例えば所定位置のランプの点灯）に変更してもよい。
【０３２１】
また、大当り終了後に遊技状態が時短状態に移行されたか確変状態に移行されたかを識別できなくするために、遊技状態を識別可能な演出態様（表示態様）として、背景色や背景画像を時短状態に移行された場合と潜伏確変状態に移行された場合とで見た目上共通にするが、遊技状態を識別可能なその他の演出態様についても見た目上共通にする。例えば、可変表示中のランプ・ＬＥＤの点灯パターンや、効果音の種類、可変表示中の演出（例えばリーチ時の動画データ）、リーチ態様、登場するキャラクタなどが遊技状態によって異なる場合は、このような演出態様についても時短状態に移行された場合と潜伏確変状態に移行された場合とで見た目上共通にする。本発明では、時短状態に移行された場合と潜伏確変状態に移行された場合とで見た目上共通にされた上記のような演出態様を「共通の演出」という。なお、例えば、可変表示中の演出（例えばリーチ時の動画データ）、リーチ態様などが遊技状態に応じて異ならないなら、そのような演出態様も「共通の演出」に含まれる。
【０３２２】
また、潜伏確変状態に移行させる条件としては、例えば、大当り種別として「第１確変」または「第２確変」が決定されたときに１／２の割合で潜伏確変状態に移行させる（図８７のステップＳ５１３Ａ参照）。また、大当り種別として「第３確変」が決定されたときに１／３の割合で潜伏確変状態に移行させる。なお、このような割合に限定されるわけではなく、遊技制御に合わせて任意の割合に設定することが可能である。
【０３２３】
このように、確変大当りが発生し、確変状態に移行される場合であっても、所定の割合で潜伏確変状態に移行させるように構成されているので、大当り遊技が終了し、見た目上は時短状態に移行されたとしても、確変状態に移行されている可能性があるので、遊技者に確変状態に移行されたかもしれないとの期待感を抱かせることができる。
【０３２４】
次に、潜伏確変状態中および時短状態中における報知演出の演出態様について説明する。
【０３２５】
図４４は、潜伏確変状態中における報知演出の表示例を示す説明図である。図４４に示すように、潜伏確変状態中において演出図柄の変動（１回目の変動）が開始されるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１において報知演出を実行することが決定されたものとする。この場合、演出表示装置９の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動（高速変動）が所定期間実行された後（Ａ）、例えば左中右の演出図柄が「３５８」で停止され、その後、演出図柄「３５８」はゆれ変動を行う（Ｂ）。そして、演出表示装置９の演出図柄表示領域において例えば「ボタンを押せ！」という文字を表示することによって、操作ボタン１２０の操作を遊技者に促す（Ｃ）。その後、遊技者が、操作ボタン１２０を所定期間内に操作した場合（「操作有」）は、演出表示装置９の画面上のキャラクタが確変状態に移行（制御）されている可能性を示唆するコメント（台詞）を言う（Ｄ）。具体的には、キャラクタが「確変？」というコメントを発する。これによって、遊技者は確変状態に移行されているかもしれないとの期待を抱く。一方、遊技者が、操作ボタン１２０を所定期間内に操作しなかった場合（「操作無」）は、演出表示装置９の画面上のキャラクタが確変状態に移行（制御）されている可能性を示唆するコメント（台詞）を言わない（Ｅ）。具体的には、キャラクタが「・・・」と沈黙する。この場合、遊技者は確変状態に移行されているかどうかについての判断材料を得られないことになる。
【０３２６】
また、図４４に示すように、２回目の変動が開始されるときにも、演出制御用ＣＰＵ１０１において報知演出を実行することが決定されたものとする。この場合、演出表示装置９の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動（高速変動）が所定期間実行された後（Ａ）、例えば左中右の演出図柄が「１７２」で停止され、その後、演出図柄「１７２」はゆれ変動を行う（Ｂ）。そして、演出表示装置９の演出図柄表示領域において例えば「ボタンを２回押せ！」という文字を表示することによって、操作ボタン１２０の操作を遊技者に促す（Ｃ）。その後、遊技者が、操作ボタン１２０を所定期間内に２回操作した場合（「操作有」）は、演出表示装置９の画面上のキャラクタが確変状態に移行（制御）されている可能性を示唆するコメント（台詞）を言う（Ｄ）。具体的には、キャラクタが「可能性は・・・」というコメントを発する。これによって、遊技者は確変状態に移行されているかもしれないとの期待をより強く抱くことになる。一方、遊技者が、操作ボタン１２０を所定期間内に２回操作しなかった場合（「操作無」）は、演出表示装置９の画面上のキャラクタが確変状態に移行（制御）されている可能性を示唆するコメント（台詞）を言わない（Ｅ）。具体的には、キャラクタが「・・・」と沈黙する。この場合、遊技者は確変状態に移行されているかどうかについての判断材料を得られないことになる。
【０３２７】
さらに、図４４に示すように、３回目の変動が開始されるときにも、演出制御用ＣＰＵ１０１において報知演出を実行することが決定されたものとする。この場合、演出表示装置９の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動（高速変動）が所定期間実行された後（Ａ）、例えば左中右の演出図柄が「８２７」で停止され、その後、演出図柄「８２７」はゆれ変動を行う（Ｂ）。そして、演出表示装置９の演出図柄表示領域において例えば「ボタンを３回押せ！」という文字を表示することによって、操作ボタン１２０の操作を遊技者に促す（Ｃ）。その後、遊技者が、操作ボタン１２０を所定期間内に３回操作した場合（「操作有」）は、演出表示装置９の画面上のキャラクタが確変状態に移行（制御）されている可能性を示唆するコメント（台詞）を言う（Ｄ）。具体的には、キャラクタが「高い！！」というコメントを発する。これによって、遊技者は確変状態に移行されているかもしれないとの期待をより一層強く抱くことになる。一方、遊技者が、操作ボタン１２０を所定期間内に３回操作しなかった場合（「操作無」）は、演出表示装置９の画面上のキャラクタが確変状態に移行（制御）されている可能性を示唆するコメント（台詞）を言わない（Ｅ）。具体的には、キャラクタが「・・・」と沈黙する。この場合、遊技者は確変状態に移行されているかどうかについての判断材料を得られないことになる。
【０３２８】
図４５は、時短状態中における報知演出の表示例を示す説明図である。図４５に示すように、時短状態中において演出図柄の変動（１回目の変動）が開始されるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１において報知演出を実行することが決定されたものとする。この場合、演出表示装置９の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動（高速変動）が所定期間実行された後（Ａ）、例えば左中右の演出図柄が「３５８」で停止され、その後、演出図柄「３５８」はゆれ変動を行う（Ｂ）。そして、演出表示装置９の演出図柄表示領域において例えば「ボタンを押せ！」という文字を表示することによって、操作ボタン１２０の操作を遊技者に促す（Ｃ）。その後、遊技者が、操作ボタン１２０を所定期間内に操作した場合（「操作有」）は、演出表示装置９の画面上のキャラクタが確変状態に移行（制御）されている可能性を示唆するコメント（台詞）を言う（Ｄ）。具体的には、キャラクタが「確変？」というコメントを発する。これによって、遊技者は確変状態に移行されているかもしれないとの期待を抱く。一方、遊技者が、操作ボタン１２０を所定期間内に操作しなかった場合（「操作無」）は、演出表示装置９の画面上のキャラクタが確変状態に移行（制御）されている可能性を示唆するコメント（台詞）を言わない（Ｅ）。具体的には、キャラクタが「・・・」と沈黙する。この場合、遊技者は確変状態に移行されているかどうかについての判断材料を得られないことになる。
【０３２９】
また、図４５に示すように、２回目の変動が開始されるときにも、演出制御用ＣＰＵ１０１において報知演出を実行することが決定されたものとする。この場合、演出表示装置９の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動（高速変動）が所定期間実行された後（Ａ）、例えば左中右の演出図柄が「１７２」で停止され、その後、演出図柄「１７２」はゆれ変動を行う（Ｂ）。そして、演出表示装置９の演出図柄表示領域において例えば「ボタンを２回押せ！」という文字を表示することによって、操作ボタン１２０の操作を遊技者に促す（Ｃ）。その後、遊技者が、操作ボタン１２０を所定期間内に２回操作した場合（「操作有」）は、演出表示装置９の画面上のキャラクタが確変状態に移行（制御）されている可能性を示唆するコメント（台詞）を言う（Ｄ）。具体的には、キャラクタが「可能性は・・・」というコメントを発する。これによって、遊技者は確変状態に移行されているかもしれないとの期待をより強く抱くことになる。一方、遊技者が、操作ボタン１２０を所定期間内に２回操作しなかった場合（「操作無」）は、演出表示装置９の画面上のキャラクタが確変状態に移行（制御）されている可能性を示唆するコメント（台詞）を言わない（Ｅ）。具体的には、キャラクタが「・・・」と沈黙する。この場合、遊技者は確変状態に移行されているかどうかについての判断材料を得られないことになる。
【０３３０】
さらに、図４５に示すように、３回目の変動が開始されるときにも、演出制御用ＣＰＵ１０１において報知演出を実行することが決定されたものとする。この場合、演出表示装置９の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動（高速変動）が所定期間実行された後（Ａ）、例えば左中右の演出図柄が「８２７」で停止され、その後、演出図柄「８２７」はゆれ変動を行う（Ｂ）。そして、演出表示装置９の演出図柄表示領域において例えば「ボタンを３回押せ！」という文字を表示することによって、操作ボタン１２０の操作を遊技者に促す（Ｃ）。その後、遊技者が、操作ボタン１２０を所定期間内に３回操作した場合（「操作有」）は、演出表示装置９の画面上のキャラクタが確変状態に移行（制御）されている可能性を示唆するコメント（台詞）を言う（Ｄ）。具体的には、キャラクタが「？？？」というコメントを発する。このコメントは確変状態に移行されている可能性が高くないことを意味し、遊技者は確変状態に移行されている可能性があまり高くないと認識する。一方、遊技者が、操作ボタン１２０を所定期間内に３回操作しなかった場合（「操作無」）は、演出表示装置９の画面上のキャラクタが確変状態に移行（制御）されている可能性を示唆するコメント（台詞）を言わない（Ｅ）。具体的には、キャラクタが「・・・」と沈黙する。この場合、遊技者は確変状態に移行されているかどうかについての判断材料を得られないことになる。
【０３３１】
図４４および図４５に示すように、見た目上、時短状態に制御されている状態（時短状態か潜伏確変状態か判別できない状態）のときに、確変状態に移行されている可能性が高いか低いかを示す報知演出（示唆演出）を実行しているので、遊技者に確変状態に移行されているかもしれないとの期待感を与えることができる。また、遊技者による操作ボタン１２０の操作が所定期間内に行われたことを条件に、報知演出（図４４および図４５に示す例では、キャラクタが喋るコメント）を実行するように構成しているので、遊技者に積極的に遊技に参加させることができ、報知演出に遊技者が飽きて遊技興趣が低下してしまうのを防止することができる。さらに、報知演出として、複数回の変動に亘って実行される各々の演出が関連性のある報知演出（図４４に示す例では、コメントが「確変？」「可能性は・・・」「高い！！」と変化する演出、図４５に示す例では、コメントが「確変？」「可能性は・・・」「？？？」と変化する演出）を実行可能であるので、複数回の変動に亘って操作ボタン１２０を操作しないと関連があるかどうかわからない（確変状態に移行されている可能性が高いかどうかわからない）ことになり、遊技者の遊技への参加意欲を掻き立てることができる。
【０３３２】
また、演出図柄の停止図柄としてはずれ図柄（「３５８」「１７２」など）を停止表示させた後に、報知演出を実行するように構成されているので、演出図柄の停止図柄が大当り図柄にならなかった場合でも遊技状態が内部的に確変状態に制御されているかもしれないとの期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３３】
ここで、報知演出は常に３回の変動に亘って実行されるわけではなく、１回〜４回の変動に亘って実行される。この実施の形態では、報知演出が連続して実行される回数が増えるほど、確変状態に移行されている可能性が高い。
【０３３４】
また、報知演出は複数種類用意されている（図８３〜図８５参照）。報知演出の態様は複数種類の系統に分けられており、各々の系統には複数種類の異なる演出態様が設けられている。すなわち、図８３〜図８５に示すように、報知パターン（報知演出の態様）として、報知パターンＡ、報知パターンＢおよび報知パターンＣの系統に分けられている。そして、各々の系統の報知パターンには、関連性のある複数種類の異なる態様の報知パターン（例えば、報知パターンＡの場合、１回目の変動時の報知パターン１Ａ、２回目の変動時の報知パターン２Ａ−１，２Ａ−２、３回目の変動時の報知パターン３Ａ−１，３Ａ−２）が設けられている。具体的には、図４４および図４５に示したキャラクタがコメントを発する報知演出を報知パターンＡであるとすると、「確変？」というコメントを発する報知演出の態様が報知パターン１Ａであり、「可能性は・・・」というコメントを発する報知演出の態様が報知パターン２Ａ−１であり、「高い！！」というコメントを発する報知演出の態様が報知パターン３Ａ−２であり、「？？？」というコメントを発する報知演出の態様が報知パターン３Ａ−１である。なお、その他の系統の報知パターンＢ，Ｃとしては、例えば、報知パターンＡのときのキャラクタとは異なるキャラクタが異なるコメントを発するような演出であってもよいし、キャラクタが複数回の変動に亘って関連性のある動作を行うような演出であってもよい。
【０３３５】
この実施の形態では、報知演出の態様によって確変状態に移行されている可能性が高いかどうか判断できるようになっている。すなわち、同一系統の複数種類の報知パターンのうち、確変状態に制御されているときは所定の報知パターンが他の報知パターンよりも選択される割合が高くなるように構成されている。具体的には、確変状態のときに、報知パターン２Ａ−２は報知２Ａ−１よりも選択割合が高く、報知パターン３Ａ−２（「高い！！」のコメント）は報知パターン３Ａ−１（「？？？」のコメント）よりも選択割合が高い。
【０３３６】
図４４および図４５に示した例では、１回目の変動のときに操作ボタン１２０を１回操作するように指示し、２回目の変動のときに操作ボタン１２０を２回操作するように指示し、３回目の変動のときに操作ボタン１２０を３回操作するように指示していたが、このような場合に限られず、例えば１回目の変動のときに操作ボタン１２０を２回操作するように指示し、２回目の変動のときに操作ボタン１２０を３回操作するように指示し、３回目の変動のときに操作ボタン１２０を１回操作するように指示するような場合であってもよい。また、操作ボタン１２０の操作回数は毎変動１回でもよく、毎変動複数回でもよい。
【０３３７】
また、有効期間内に操作ボタン１２０が操作されなかった場合に、「・・・」と表示するのではなく、演出に変化を加えずに、そのままキャラクタをフェードアウトさせるようにしてもよい。例えば、図４４において、（Ｃ）の表示の後にキャラクタを登場させ、操作ボタン１２０が押されれば（Ｄ）の表示を行い、有効期間内に操作ボタン１２０が押されなければキャラクタをフェードアウトさせる。
【０３３８】
また、図４４および図４５に示した例では、全て通常変動（演出図柄の高速変動）が行われてから演出図柄が仮停止され、その後に報知演出が実行される場合を示していたが、変動態様（変動パターン）がリーチを伴う変動である場合には、リーチ演出が実行されてから演出図柄が仮停止され、その後に報知演出が実行される。
【０３３９】
また、図４４および図４５に示した例では、演出図柄の可変表示において図柄を仮停止させた後に報知演出を実行するように構成されているが、演出図柄の可変表示中における報知演出を実行するタイミングは任意のタイミングでよい。例えば、可変表示を開始する前に実行してもよいし、可変表示を開始した後の高速変動中に実行してもよいし、リーチ演出が実行される場合はリーチ演出の実行中に実行してもよい。報知演出はキャラクタを用いた所定の演出を行うだけであるので、可変表示中の任意のタイミングで実行させる場合であっても複雑な表示制御を要しないからである。
【０３４０】
図４６は、潜伏確変状態中における確変状態の確定を示す報知演出の表示例を示す説明図である。図４６に示すように、４回目の変動が開始されるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１において報知演出を実行することが決定されたものとする。この場合、演出表示装置９の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動（高速変動）が所定期間実行された後（Ａ）、例えば左中右の演出図柄が「３５８」で停止され、その後、演出図柄「３５８」はゆれ変動を行う（Ｂ）。そして、演出表示装置９の演出図柄表示領域において例えば「ボタンを押せ！」という文字を表示することによって、操作ボタン１２０の操作を遊技者に促す（Ｃ）。その後、遊技者が、操作ボタン１２０を所定期間内に操作した場合（「操作有」）は、演出表示装置９の画面上のキャラクタが確変状態に移行（制御）されていること（確変状態の確定）を報知するコメント（台詞）を言う（Ｄ）。具体的には、キャラクタが「確変だよ」というコメントを発する。この実施の形態では、確変状態に移行されているときのみ、４回連続して報知演出が実行される。従って、遊技者は、４回目の変動で報知演出が実行されたことにより、確変状態に移行されていることを認識する。このように、確変状態が確定していることを報知する報知演出を実行することにより、このような報知演出が実行されるかどうかの興味を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４１】
なお、図４４〜図４６に示す報知演出では、演出表示装置９の表示画面の表示態様（キャラクタがコメントを発する）ことによって確変状態に移行されていることを示唆するようにしていたが、遊技状態が確変状態であるか否かによって出力される割合の異なる複数種類の効果音のいずれかを出力することによって確変状態に移行されていることを示唆するようにしてもよく、また、遊技状態が確変状態であるか否かによって出力される割合の異なる複数種類のランプ・ＬＥＤの点灯パターンのいずれかで点灯させることによって確変状態に移行されていることを示唆するようにしてもよい。
【０３４２】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１０１）によって更新される乱数について説明する。
【０３４３】
演出制御基板８０では、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図４７は、演出制御基板８０の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４７に示すように、この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３、第１〜第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１〜ＳＲ４−３、昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５、第１〜第３特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１〜ＳＲ６−３、サブ予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７、第１〜第３サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１〜ＳＲ８−３、リーチ演出パターン決定用の乱数値ＳＲ９、報知演出実行決定用の乱数値ＳＲ１０−１、報知パターン決定用の乱数値ＳＲ１０−２のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。演出制御用ＣＰＵ１０１は、これらの乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ２、ＳＲ３、ＳＲ４−１〜ＳＲ４−３、ＳＲ５、ＳＲ６−１〜ＳＲ６−３、ＳＲ７、ＳＲ８−１〜ＳＲ８−３、ＳＲ９、ＳＲ１０−１、ＳＲ１０−２の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。
【０３４４】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄として、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、演出図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアそれぞれにて最終的に停止表示される３つの演出図柄のことである。一例として、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１は「１」〜「８０」の範囲の値をとり、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２は「１」〜「７０」の範囲の値をとり、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３は「１」〜「９６」の範囲の値をとる。
【０３４５】
昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２は、変動中昇格演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる通常大当り組合せの演出図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「８０」の範囲の値をとる。滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３は、「滑り」の特定演出を実行する場合や「発展チャンス目」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部または一部にて仮停止表示させる演出図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１０１」の範囲の値をとる。
【０３４６】
第１〜第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１〜ＳＲ４−３は、「擬似連」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる仮停止図柄の組合せを、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１は「１」〜「２１１」の範囲の値をとり、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−２は「１」〜「２２９」の範囲の値をとり、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−３は「１」〜「３１１」の範囲の値をとる。
【０３４７】
昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」のいずれかである場合に、変動中昇格演出や大当り中昇格演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０３４８】
第１〜第３特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１〜ＳＲ６−３は、「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」といった特定演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した特定演出パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第１特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１は、「滑り」の特定演出を実行する場合における特定演出パターンを決定するために用いられ、「１」〜「７１」の範囲の値をとる。第２特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−２は、「擬似連」の特定演出を実行する場合における特定演出パターンを決定するために用いられ、「１」〜「１５０」の範囲の値をとる。第３特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３は、「メイン予告」の特定演出を実行する場合における特定演出パターンを決定するために用いられ、「１」〜「６０」の範囲の値をとる。
【０３４９】
サブ予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７は、サブ予告演出を実行するか否かを決定し、サブ予告演出を実行する場合におけるサブ予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１９１」の範囲の値をとる。第１〜第３サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１〜ＳＲ８−３は、サブ予告パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第１サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１は、「キャラクタ表示」のサブ予告演出におけるサブ予告パターンを決定するために用いられ、「１」〜「４９９」の範囲の値をとる。第２サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−２は、「ステップアップ画像」のサブ予告演出におけるサブ予告パターンを決定するために用いられ、「１」〜「１００９」の範囲の値をとる。第３サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３は、「メール表示」のサブ予告演出におけるサブ予告パターンを決定するために用いられ、「１」〜「２００」の範囲の値をとる。
【０３５０】
リーチ演出パターン決定用の乱数値ＳＲ９は、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づき実行されるリーチ演出における演出動作に対応したリーチ演出パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「８０」の範囲の値をとる。
【０３５１】
報知演出実行決定用の乱数値ＳＲ１０−１は、報知演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「０」〜「９９」の範囲の値をとる。報知パターン決定用の乱数値ＳＲ１０−２は、報知パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「０」〜「９９」の範囲の値をとる。
【０３５２】
演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭには、演出制御用ＣＰＵ１０１が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０３５３】
ＲＯＭが記憶する決定テーブルには、所定の非リーチ組合せや発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図４８（Ａ）〜（Ｄ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｄが含まれている。図４８（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄のうち、「左」の演出図柄表示エリアにて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図４８（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄のうち、「右」の演出図柄表示エリアにて停止表示される確定演出図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２を、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図４８（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄のうち、「中」の演出図柄表示エリアにて停止表示される確定演出図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０３５４】
ここで、ＲＯＭが記憶する判定テーブルには、図４９に示すような左右出目判定テーブル１６１が含まれており、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０３５５】
図４８（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる演出図柄の図柄番号と右最終停止図柄ＦＺ１−２となる演出図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ（突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４を除く）とはならないようにすることができる。また、図４８（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１、右最終停止図柄ＦＺ１−２、中最終停止図柄ＦＺ１−３の組合せが、予め定められた演出図柄の組合せとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図２（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８となる部分や、図２（Ｂ）に示す発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８となる部分、図２（Ｃ）に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４となる部分、さらには、図５０に示すような一定の非リーチ組合せとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４、さらには、これらのチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。
【０３５６】
図４８（Ｄ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｄは、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合に「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアでの最終停止図柄ＦＺ１−４、ＦＺ１−５、ＦＺ１−６となる確定演出図柄の組合せを、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｄは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を、発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８に割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０３５７】
ＲＯＭが記憶する決定テーブルには、リーチハズレ組合せとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図５１（Ａ）及び（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂが含まれている。図５１（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、リーチハズレ組合せとなる確定演出図柄のうち、「左」の演出図柄表示エリアにて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄ＦＺ２−１と、「右」の演出図柄表示エリアにて停止表示される確定演出図柄となる右最終停止図柄ＦＺ２−２とを、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を、左最終停止図柄ＦＺ２−１及び右最終停止図柄ＦＺ２−２として同一になる演出図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図５１（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、リーチハズレ組合せとなる確定演出図柄のうち、「中」の演出図柄表示エリアにて停止表示される確定演出図柄となる中最終停止図柄ＦＺ２−３を、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０３５８】
ここで、リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄ＦＺ２−３は、左最終停止図柄ＦＺ２−１や右最終停止図柄ＦＺ２−２となる演出図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、演出図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて演出図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を停止表示する場合に、最後に演出図柄が停止表示される「中」の演出図柄表示エリア以外の「左」及び「右」の演出図柄表示エリアに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２が最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて「中」の演出図柄表示エリアに停止表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３と左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２との差分（図柄差）を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の演出図柄表示エリアに停止表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３となる確定演出図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、ノーマルＰＡ２−１、ノーマルＰＡ２−２、特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかである場合や、ノーマルＰＡ２−３、ノーマルＰＡ２−４のいずれかである場合、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−１〜ＰＢ３−５、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−４、特殊ＰＧ２−３の変動パターンのいずれかである場合、スーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−８の変動パターンのいずれかである場合に応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を、図柄差「−２」、「−１」、「＋１」、「＋２」に割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０３５９】
ＲＯＭが記憶する決定テーブルには、大当り組合せや突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図５２（Ａ）〜（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ〜１６３Ｃが含まれている。図５２（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、通常大当り組合せとなる確定演出図柄として、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図５２（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、確変大当り組合せとなる確定演出図柄として、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる確変図柄の図柄番号「１」、「３」、「５」、「７」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図５２（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃは、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアでの左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３となる確定演出図柄の組合せを、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４に割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０３６０】
ＲＯＭが記憶する決定テーブルには、特定演出パターンを複数種類のいずれかに決定するためのテーブルとして、例えば図５３（Ａ）及び（Ｂ）に示す特定演出パターン決定テーブル１６４Ａ、１６４Ｂが含まれている。図５３（Ａ）に示す特定演出パターン決定テーブル１６４Ａは、「滑り」の特定演出が実行される場合に、第１特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１に基づき、特定演出パターンを滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン決定テーブル１６４Ａは、非リーチＰＡ１−４、ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＡ２−６、ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−２、スーパーＰＡ５−２、スーパーＰＢ３−２、スーパーＰＢ４−２、スーパーＰＢ５−２、スーパーＰＣ３−２、スーパーＰＣ３−４、スーパーＰＤ１−２、スーパーＰＥ１−２、スーパーＰＦ１−３、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ２−２、特殊ＰＧ３−３の変動パターンといった、「滑り」の特定演出が実行される変動パターン（図９及び図１０を参照）に応じて、第１特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１を、滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４の特定演出パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０３６１】
ここで、滑りＴＰ１−１の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、「左」及び「右」の演出図柄表示エリアにて演出図柄を仮停止表示させた後、「右」の演出図柄表示エリアにて演出図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることで、「右」の演出図柄表示エリアにて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−２の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、「左」及び「右」の演出図柄表示エリアにて演出図柄を仮停止表示させた後、「左」の演出図柄表示エリアにて演出図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることで、「左」の演出図柄表示エリアにて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−３の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、「左」及び「右」の演出図柄表示エリアにて演出図柄を仮停止表示させた後、「右」の演出図柄表示エリアにて演出図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることで、「右」の演出図柄表示エリアにて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−４の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、「左」及び「右」の演出図柄表示エリアにて演出図柄を仮停止表示させた後、「左」の演出図柄表示エリアにて演出図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることで、「左」の演出図柄表示エリアにて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０３６２】
図５３（Ｂ）に示す特定演出パターン決定テーブル１６４Ｂは、「擬似連（チャンス目）」の特定演出が実行される場合に、第２特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−２に基づき、特定演出パターンを擬似連ＴＰ２−１〜擬似連ＴＰ２−３のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン決定テーブル１６４Ｂは、非リーチＰＡ１−５、スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＢ３−４、スーパーＰＡ４−４、スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＢ４−４、スーパーＰＢ５−４、スーパーＰＦ１−１、特殊ＰＧ１−３の変動パターンといった、「擬似連」の特定演出が実行される変動パターン（図９及び図１０を参照）に応じて、第２特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−２を、擬似連ＴＰ２−１〜擬似連ＴＰ２−３の特定演出パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０３６３】
ここで、擬似連ＴＰ２−１の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を仮停止表示させてから再変動（擬似連変動）させる全再変動表示動作が、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに１回行われる。擬似連ＴＰ２−２の特定演出パターンでは、確定演出図柄が停止表示されるまでに全再変動表示動作が２回行われる。擬似連ＴＰ２−３の特定演出パターンでは、確定演出図柄が停止表示されるまでに全再変動表示動作が３回行われる。したがって、この実施の形態では、特定演出パターン決定テーブル１６４Ｂを用いて特定演出パターンを擬似連ＴＰ２−１〜擬似連ＴＰ２−３のいずれかに決定することにより、擬似連変動の実行回数を決定することができる。
【０３６４】
加えて、ＲＯＭが記憶する決定テーブルには、「メイン予告」の特定演出における演出動作に対応した特定演出パターンを複数種類のうちから選択して決定するための特定演出パターン決定テーブルが含まれている。「メイン予告」の特定演出が実行される場合に特定演出パターンを決定するためのテーブルの一例として、図５４（Ａ）〜（Ｃ）に示すような特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅが、ＲＯＭに記憶されていればよい。図５４（Ａ）〜（Ｃ）に示す特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅは、「メイン予告」の特定演出が実行される場合に、第３特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３に基づき、特定演出パターンをメイン予告ＴＰ３−１−１、メイン予告ＴＰ３−１−２、メイン予告ＴＰ３−２−１、メイン予告ＴＰ３−２−２、メイン予告ＴＰ３−３−１、メイン予告ＴＰ３−３−２のうちから選択して決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅはそれぞれ、例えば図５４（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、メイン予告用テーブル指定バッファの値（メイン予告用テーブル指定バッファ値）に応じて、使用テーブルとして特定されて設定される。特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅはそれぞれ、非リーチＰＡ１−６、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−７、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−７、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３の変動パターンといった、「メイン予告」の特定演出が実行される変動パターン（図９及び図１０を参照）に応じて、第３特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３を、メイン予告ＴＰ３−１−１、メイン予告ＴＰ３−１−２、メイン予告ＴＰ３−２−１、メイン予告ＴＰ３−２−２、メイン予告ＴＰ３−３−１、メイン予告ＴＰ３−３−２の特定演出パターンに割り当てる選択用データなどから構成されている。また、特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅのそれぞれには、メイン予告用テーブル指定バッファ値を、第３特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３に基づいて決定された特定演出パターンに対応して“１”〜“３”のいずれかに更新するためのメイン予告用テーブル指定バッファ更新設定値を示すテーブルデータ（更新用データ）が含まれている。
【０３６５】
ここで、図５４（Ａ）に示す特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃは、メイン予告用テーブル指定バッファ値が“１”であるときに使用テーブルとして特定されて設定され、変動パターンが非リーチＰＡ１−６である場合には、特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−２−１とメイン予告ＴＰ３−３−１のうちから選択されて決定されるように、第３特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３を割り当てる選択用データが設定されている。その一方で、特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃでは、変動パターンが非リーチＰＡ１−６である場合に、メイン予告ＴＰ３−１−１の特定演出パターンを選択して決定することができない。そして、特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−２−１に決定された場合には、メイン予告用テーブル指定バッファ値が“２”に更新されることにより、次回の「メイン予告」の特定演出を実行するための特定演出パターン選択時には、特定演出パターン決定テーブル１６４Ｄが使用テーブルとして特定されて設定されることになる。これに対して、特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−３−１に決定された場合には、メイン予告用テーブル指定バッファ値が“３”に更新されることにより、次回の「メイン予告」の特定演出を実行するための特定演出パターン選択時には、特定演出パターン決定テーブル１６４Ｅが使用テーブルとして特定されて設定されることになる。
【０３６６】
図５４（Ｂ）に示す特定演出パターン決定テーブル１６４Ｄは、メイン予告用テーブル指定バッファ値が“２”であるときに使用テーブルとして特定されて選択され、変動パターンが非リーチＰＡ１−６である場合には、特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−１−１とメイン予告ＴＰ３−３−１のうちから選択されて決定されるように、第３特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３を割り当てる選択用データが設定されている。その一方で、特定演出パターン決定テーブル１６４Ｄでは、変動パターンが非リーチＰＡ１−６である場合に、メイン予告ＴＰ３−２−１の特定演出パターンを選択して決定することができない。そして、特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−１−１に決定された場合には、メイン予告用テーブル指定バッファ値が“１”に更新されることにより、次回の「メイン予告」の特定演出を実行するための特定演出パターン選択時には、特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃが使用テーブルとして特定されて設定されることになる。これに対して、特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−３−１に決定された場合には、メイン予告用テーブル指定バッファ値が“３”に更新されることにより、次回の「メイン予告」の特定演出を実行するための特定演出パターン選択時には、特定演出パターン決定テーブル１６４Ｅが使用テーブルとして特定されて設定されることになる。
【０３６７】
図５４（Ｃ）に示す特定演出パターン決定テーブル１６４Ｅは、メイン予告用テーブル指定バッファ値が“３”であるときに使用テーブルとして特定されて設定され、変動パターンが非リーチＰＡ１−６である場合には、特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−１−１とメイン予告ＴＰ３−２−１のうちから選択されて決定されるように、第３特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３を割り当てる選択用データが設定されている。その一方で、特定演出パターン決定テーブル１６４Ｅでは、変動パターンが非リーチＰＡ１−６である場合に、メイン予告ＴＰ３−３−１の特定演出パターンを選択して決定することができない。そして、特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−１−１に決定された場合には、メイン予告用テーブル指定バッファ値が“１”に更新されることにより、次回の「メイン予告」の特定演出を実行するための特定演出パターン選択時には、特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃが使用テーブルとして特定されて設定されることになる。これに対して、特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−２−１に決定された場合には、メイン予告用テーブル指定バッファ値が“２”に更新されることにより、次回の「メイン予告」の特定演出を実行するための特定演出パターン選択時には、特定演出パターン決定テーブル１６４Ｄが使用テーブルとして特定されて設定されることになる。
【０３６８】
こうして、変動パターンが非リーチＰＡ１−６である場合には、特定演出パターン決定テーブル１６４Ｄ、１６４Ｅのいずれかを用いてメイン予告ＴＰ３−１−１の特定演出パターンが選択されると、メイン予告用テーブル指定バッファ値が“１”に更新され、次回の「メイン予告」の特定演出を実行するための特定演出パターン選択時には、変動パターンが非リーチＰＡ１−６であれば今回選択されたメイン予告ＴＰ３−１−１の特定演出パターンを選択することができないようにテーブルデータが構成された特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃが、使用テーブルとして特定されて設定されることになる。また、変動パターンが非リーチＰＡ１−６である場合に、特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ、１６４Ｅのいずれかを用いてメイン予告ＴＰ３−２−１の特定演出パターンが選択されると、メイン予告用テーブル指定バッファ値が“２”に更新され、次回の「メイン予告」の特定演出を実行するための特定演出パターン選択時には、変動パターンが非リーチＰＡ１−６であれば今回選択されたメイン予告ＴＰ３−２−１の特定演出パターンを選択することができないようにテーブルデータが構成された特定演出パターン決定テーブル１６４Ｄが、使用テーブルとして特定されて設定されることになる。さらに、変動パターンが非リーチＰＡ１−６である場合に、特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ、１６４Ｄのいずれかを用いてメイン予告ＴＰ３−３−１の特定演出パターンが選択されると、メイン予告用テーブル指定バッファ値が“３”に更新され、次回の「メイン予告」の特定演出を実行するための特定演出パターン選択時には、変動パターンが非リーチＰＡ１−６であれば今回選択されたメイン予告ＴＰ３−３−１の特定演出パターンを選択することができないようにテーブルデータが構成された特定演出パターン決定テーブル１６４Ｅが、使用テーブルとして特定されて設定されることになる。このように、特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅはそれぞれ、今回実行する「メイン予告」の特定演出における演出動作に対応した特定演出パターンを、次回では選択しないように設定された選択用データを含むように構成されている。
【０３６９】
加えて、特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅはそれぞれ、変動パターンがスーパーＰＡ３−３である場合には特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−１−１とメイン予告ＴＰ３−１−２のうちから選択されて決定され、変動パターンがスーパーＰＡ３−７である場合には特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−２−１とメイン予告ＴＰ３−２−２のうちから選択されて決定され、変動パターンがスーパーＰＢ３−３である場合には特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−３−１とメイン予告ＴＰ３−３−２のうちから選択されて決定されるように、第３特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３を割り当てる選択用データが設定されている。ここで、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−７、スーパーＰＢ３−３の変動パターンはいずれも、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応して用意された変動パターンであり、図９に示すように、スーパーＰＡ３−３の変動パターンであればリーチ演出α１が実行され、スーパーＰＡ３−７の変動パターンであればリーチ演出α２が実行され、スーパーＰＢ３−３の変動パターンであればリーチ演出β１が実行される。
【０３７０】
このような特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅの設定によれば、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、変動パターンがリーチ演出α１を実行するためのスーパーＰＡ３−３の変動パターンであれば、特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−１−１とメイン予告ＴＰ３−１−２のうちから選択され、リーチ演出α１と関連づけられた演出動作のうちから「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択されることになる。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、変動パターンがリーチ演出α２を実行するためのスーパーＰＡ３−７の変動パターンであれば、特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−２−１とメイン予告ＴＰ３−２−２のうちから選択され、リーチ演出α２と関連づけられた演出動作のうちから「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択されることになる。さらに、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、変動パターンがリーチ演出β１を実行するためのスーパーＰＢ３−３の変動パターンであれば、特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−３−１とメイン予告ＴＰ３−３−２のうちから選択され、リーチ演出β１と関連づけられた演出動作のうちから「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択されることになる。
【０３７１】
また、特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅはそれぞれ、変動パターンがスーパーＰＡ４−３である場合には特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−１−１とメイン予告ＴＰ３−１−２のうちから選択されて決定される割合が高いながらも、メイン予告ＴＰ３−２−１、メイン予告ＴＰ３−２−２、メイン予告ＴＰ３−３−１、メイン予告ＴＰ３−３−２のうちからも選択されて決定されることができるように、第３特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３を割り当てる選択用データが設定されている。特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅはそれぞれ、変動パターンがスーパーＰＡ４−７やスーパーＰＡ５−３である場合には特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−２−１とメイン予告ＴＰ３−２−２のうちから選択されて決定される割合が高いながらも、メイン予告ＴＰ３−１−１、メイン予告ＴＰ３−１−２、メイン予告ＴＰ３−３−１、メイン予告ＴＰ３−３−２のうちからも選択されて決定されることができるように、第３特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３を割り当てる選択用データが設定されている。特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅはそれぞれ、変動パターンがスーパーＰＢ４−３やスーパーＰＢ５−３である場合には特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−３−１とメイン予告ＴＰ３−３−２のうちから選択されて決定される割合が高いながらも、メイン予告ＴＰ３−１−１、メイン予告ＴＰ３−１−２、メイン予告ＴＰ３−２−１、メイン予告ＴＰ３−２−２のうちからも選択されて決定されることができるように、第３特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３を割り当てる決定用データが設定されている。
【０３７２】
ここで、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−７、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３の変動パターンはいずれも、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して用意された変動パターンである。そして、図１０に示すように、スーパーＰＡ４−３の変動パターンであればリーチ演出α１が実行され、スーパーＰＡ４−７の変動パターンであればリーチ演出α２が実行され、スーパーＰＡ５−３の変動パターンであればリーチ演出α３が実行され、スーパーＰＢ４−３の変動パターンであればリーチ演出β１が実行され、スーパーＰＢ５−３の変動パターンであればリーチ演出β２が実行される。
【０３７３】
このような特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅの設定によれば、可変表示結果が「大当り」となる場合に、変動パターンがリーチ演出α１を実行するためのスーパーＰＡ４−３の変動パターンであれば、特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−１−１とメイン予告ＴＰ３−１−２のうちから選択されることで、リーチ演出α１と関連づけられた演出動作のうちから「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択される一方で、特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−２−１、メイン予告ＴＰ３−２−２、メイン予告ＴＰ３−３−１、メイン予告ＴＰ３−３−２のうちから選択されることもあり、リーチ演出α１と関連づけられていない演出動作のうちからも「メイン予告」の特定演出における演出動作を選択することができる。また、可変表示結果が「大当り」となる場合に、変動パターンがリーチ演出α２を実行するためのスーパーＰＡ４−７の変動パターンやリーチ演出α３を実行するためのスーパーＰＡ５−３の変動パターンであれば、特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−２−１とメイン予告ＴＰ３−２−２のうちから選択されることで、リーチ演出α２と関連づけられた演出動作のうちから「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択される一方で、特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−１−１、メイン予告ＴＰ３−１−２、メイン予告ＴＰ３−３−１、メイン予告ＴＰ３−３−２のうちから選択されることもあり、リーチ演出α２と関連づけられていない演出動作のうちからも「メイン予告」の特定演出における演出動作を選択することができる。ここで、リーチ演出α３にはリーチ演出α２における演出動作が含まれるように構成することで、リーチ演出α２と関連づけられた演出動作は、リーチ演出α３とも関連づけられた演出動作となる。さらに、可変表示結果が「大当り」となる場合に、変動パターンがリーチ演出β１を実行するためのスーパーＰＢ４−３の変動パターンやリーチ演出β２を実行するためのスーパーＰＢ５−３の変動パターンであれば、特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−３−１とメイン予告ＴＰ３−３−２のうちから選択されることで、リーチ演出β１と関連づけられた演出動作のうちから「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択される一方で、特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−１−１、メイン予告ＴＰ３−１−２、メイン予告ＴＰ３−２−１、メイン予告ＴＰ３−２−２のうちから選択されることもあり、リーチ演出β１と関連づけられていない演出動作のうちからも「メイン予告」の特定演出における演出動作を選択することができる。ここで、リーチ演出β２にはリーチ演出β１における演出動作が含まれるように構成することで、リーチ演出β１と関連づけられた演出動作は、リーチ演出β２とも関連づけられた演出動作となる。
【０３７４】
こうした特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅの設定により、可変表示結果が「大当り」となる場合には、変動パターンに応じて実行されるリーチ演出α１〜リーチ演出α３、リーチ演出β１〜リーチ演出β３のそれぞれと関連づけられていない演出動作を含む複数種類のうちから、「メイン予告」の特定演出における演出動作を選択することができる。ただし、変動パターンに応じて実行されるリーチ演出α１〜リーチ演出α３、リーチ演出β１〜リーチ演出β３のそれぞれと関連づけられている演出動作は、関連づけられていない演出動作に比べて、「メイン予告」の特定演出における演出動作として選択される割合が高くなる。
【０３７５】
特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅにおいて、メイン予告ＴＰ３−１−２、メイン予告ＴＰ３−２−２、メイン予告ＴＰ３−３−２の特定演出パターンには、メイン予告ＴＰ３−１−１、メイン予告ＴＰ３−２−１、メイン予告ＴＰ３−３−１の特定演出パターンに比べて、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンよりも可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンの方が、より多くの第３特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３が割り当てられている。一例として、メイン予告ＴＰ３−１−２の特定演出パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に用いられるスーパーＰＡ３−３の変動パターンに対応して「４１」〜「６０」の範囲の値が割り当てられている一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に用いられるスーパーＰＡ４−３の変動パターンに対応して「２１」〜「５０」の範囲の値が割り当てられている。これに対して、メイン予告ＴＰ３−１−１の特定演出パターンには、スーパーＰＡ３−３の変動パターンに対応して「１」〜「４０」の範囲の値が割り当てられている一方で、スーパーＰＡ４−３の変動パターンに対応して「１」〜「２０」の値が割り当てられている。また、変動パターンが非リーチＰＡ１−６である場合には、メイン予告ＴＰ３−１−１の特定演出パターンが選択されることもある一方で、メイン予告ＴＰ３−１−２の特定演出パターンが選択されることはない。このような特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅの設定により、メイン予告ＴＰ３−１−２、メイン予告ＴＰ３−２−２、メイン予告ＴＰ３−３−２の特定演出パターンに対応した演出動作が行われた場合には、メイン予告ＴＰ３−１−１、メイン予告ＴＰ３−２−１、メイン予告ＴＰ３−３−１の特定演出パターンに対応した演出動作が行われた場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。
【０３７６】
また、特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅではいずれも、変動パターンが非リーチＰＡ１−６である場合に、メイン予告ＴＰ３−１−２、メイン予告ＴＰ３−２−２、メイン予告ＴＰ３−３−２の特定演出パターンが選択されることはないように、選択用データが設定されている。このような特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅの設定により、メイン予告ＴＰ３−１−２、メイン予告ＴＰ３−２−２、メイン予告ＴＰ３−３−２の特定演出パターンに対応した演出動作が行われた場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となることを、遊技者が認識することができる。
【０３７７】
「メイン予告」の特定演出が実行される場合における特定演出パターンを決定するためのテーブルの他の一例として、図５５に示すような特定演出パターン決定テーブル１６４Ｆが、ＲＯＭに記憶されてもよい。図５５に示す特定演出パターン決定テーブル１６４Ｆは、非リーチＰＡ１−６、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−７、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−７、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３の変動パターンといった、「メイン予告」の特定演出が実行される変動パターン（図９及び図１０を参照）に応じて、第３特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３を、メイン予告ＴＰ３−１−１、メイン予告ＴＰ３−１−２、メイン予告ＴＰ３−２−１、メイン予告ＴＰ３−２−２、メイン予告ＴＰ３−３−１、メイン予告ＴＰ３−３−２の特定演出パターンに割り当てる選択用データなどから構成されている。
【０３７８】
ここで、図５５に示す特定演出パターン決定テーブル１６４Ｆは、変動パターンが非リーチＰＡ１−６である場合に、特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−１−１とメイン予告ＴＰ３−２−１とメイン予告ＴＰ３−３−１のうちから選択されて決定されるように、第３特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３を割り当てる選択用データが設定されている。これに対して、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−７、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−７、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３のいずれかである場合には、特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅと同様に特定演出パターンが選択されて決定されるように、第３特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３を割り当てる選択用データが設定されている。これにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターンに応じて実行されるリーチ演出α１、リーチ演出α２、リーチ演出β１のそれぞれと関連づけられた演出動作のうちから「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択されることになる。また、可変表示結果が「大当り」となる場合には、変動パターンに応じて実行されるリーチ演出α１〜リーチ演出α３、リーチ演出β１〜リーチ演出β３のそれぞれと関連づけられていない演出動作を含む複数種類のうちから、「メイン予告」の特定演出における演出動作を選択することができる。
【０３７９】
こうした特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅあるいは特定演出パターン決定テーブル１６４Ｆの設定によれば、リーチ演出α１〜リーチ演出α３、リーチ演出β１〜リーチ演出β３といった複数種類のリーチ演出のいずれかが実行される場合に、そのリーチ演出の種類に応じて異なる割合で、「メイン予告」の特定演出における演出動作を複数種類のうちから選択することができる。
【０３８０】
特定演出パターン決定テーブル１６４Ｆにおいても、メイン予告ＴＰ３−１−２、メイン予告ＴＰ３−２−２、メイン予告ＴＰ３−３−２の特定演出パターンには、メイン予告ＴＰ３−１−１、メイン予告ＴＰ３−２−１、メイン予告ＴＰ３−３−１の特定演出パターンに比べて、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンよりも可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンの方が、より多くの第３特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３が割り当てられている。このような特定演出パターン決定テーブル１６４Ｆの設定により、メイン予告ＴＰ３−１−２、メイン予告ＴＰ３−２−２、メイン予告ＴＰ３−３−２の特定演出パターンに対応した演出動作が行われた場合には、メイン予告ＴＰ３−１−１、メイン予告ＴＰ３−２−１、メイン予告ＴＰ３−３−１の特定演出パターンに対応した演出動作が行われた場合に比べて、大当り信頼度が高くなる。また、特定演出パターン決定テーブル１６４Ｆでは、変動パターンが非リーチＰＡ１−６である場合に、メイン予告ＴＰ３−１−２、メイン予告ＴＰ３−２−２、メイン予告ＴＰ３−３−２の特定演出パターンが選択されることはないように、選択用データが設定されている。このような特定演出パターン決定テーブル１６４Ｆの設定により、メイン予告ＴＰ３−１−２、メイン予告ＴＰ３−２−２、メイン予告ＴＰ３−３−２の特定演出パターンに対応した演出動作が行われた場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となることを、遊技者が認識することができる。
【０３８１】
ＲＯＭが記憶する決定テーブルには、図５６（Ａ）に示す変動中昇格演出実行決定テーブル１６５Ａや、図５６（Ｂ）に示す大当り中昇格演出実行決定テーブル１６５Ｂが含まれている。図５６（Ａ）に示す変動中昇格演出実行決定テーブル１６５Ａは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」（「突確」以外）である場合に、変動中昇格演出を実行するか否かを、昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５に基づいて決定するために参照されるテーブルである。変動中昇格演出実行決定テーブル１６５Ａは、大当り種別が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」のいずれであるかに応じて、昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５を、変動中昇格演出の有無を示す決定結果に割り当てる決定用データなどから構成されている。ここで、大当り種別が「通常」または「第３確変」である場合には、昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５のうち、「１」〜「９９」の範囲の値が変動中昇格演出ありの決定結果に割り当てられ、「１００」の値が変動中昇格演出なしの決定結果に割り当てられている。この場合、変動中昇格演出ありの決定結果となれば、変動中昇格失敗演出が実行される。また、大当り種別が「第１確変」である場合には、昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５のうち、「１」〜「７０」の範囲の値が変動中昇格演出ありの決定結果に割り当てられ、「７１」〜「１００」の範囲の値が変動中昇格演出なしの決定結果に割り当てられている。この場合、変動中昇格演出ありの決定結果となれば、変動中昇格成功演出が実行されることになる。さらに、大当り種別が「第２確変」である場合には、昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５が全て変動中昇格演出なしの決定結果に割り当てられており、変動中昇格成功演出と変動中昇格失敗演出がいずれも実行されないことになる。
【０３８２】
図５６（Ｂ）に示す大当り中昇格演出実行決定テーブル１６５Ｂは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」（「突確」以外）である場合に、大当り中昇格演出を実行するか否かを、昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５に基づいて決定するために参照されるテーブルである。大当り中昇格演出実行決定テーブル１６５Ｂは、大当り種別が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」のいずれであるかに応じて、昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５を、大当り中昇格成功演出や大当り中昇格失敗演出の有無を示す決定結果に割り当てる決定用データなどから構成されている。ここで、大当り種別が「通常」である場合には、昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５が全て大当り中昇格失敗演出ありの決定結果に割り当てられており、大当り中昇格失敗演出が実行されることになる。また、大当り種別が「第１確変」または「第２確変」である場合には、昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５が全て大当り中昇格演出なしの決定結果に割り当てられており、大当り中昇格成功演出と大当り中昇格失敗演出がいずれも実行されないことになる。さらに、大当り種別が「第３確変」である場合には、昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５の一部が大当り中昇格成功演出ありの決定結果に割り当てられ、残りが大当り中昇格失敗演出ありの決定結果に割り当てられている。この場合には、決定結果に応じて、大当り中昇格成功演出と大当り中昇格失敗演出のいずれかが実行されることになる。
【０３８３】
ＲＯＭが記憶する決定テーブルには、「滑り」の特定演出が実行される場合に仮停止表示させる演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図５７（Ａ）〜（Ｄ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄが含まれている。各仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄは、例えば図５７（Ｅ）に示すようなテーブル選択設定に従い、特定演出パターンが滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、特定演出パターンが滑りＴＰ１−１である場合には仮停止図柄決定テーブル１６６Ａが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−２である場合には仮停止図柄決定テーブル１６６Ｂが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−３である場合には仮停止図柄決定テーブル１６６Ｃが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−４である場合には仮停止図柄決定テーブル１６６Ｄが使用テーブルとして選択される。各仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄは、演出図柄を再変動させる演出図柄表示エリアにおいて最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３を、仮停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。すなわち、仮停止図柄決定テーブル１６６Ａは、滑りＴＰ１−１の特定演出パターンに従い演出図柄が仮停止表示される「右」の演出図柄表示エリアにおける最終停止図柄としての右最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３を、右仮停止図柄ＫＺ１−１となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データを含んでいる。仮停止図柄決定テーブル１６６Ｂは、滑りＴＰ１−２の特定演出パターンに従い演出図柄が仮停止表示される「左」の演出図柄表示エリアにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３を、左仮停止図柄ＫＺ１−２となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データを含んでいる。仮停止図柄決定テーブル１６６Ｃは、滑りＴＰ１−３の特定演出パターンに従い演出図柄が仮停止表示される「右」の演出図柄表示エリアにおける最終停止図柄としての右最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３を、右仮停止図柄ＫＺ１−３となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データを含んでいる。仮停止図柄決定テーブル１６６Ｄは、滑りＴＰ１−４の特定演出パターンに従い演出図柄が仮停止表示される「左」の演出図柄表示エリアにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３を、左仮停止図柄ＫＺ１−４となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データを含んでいる。
【０３８４】
ＲＯＭが記憶する決定テーブルには、「擬似連」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図５８（Ａ）〜（Ｄ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｄが含まれている。各仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｄは、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、変動パターンが非リーチＰＡ１−５であるか、スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＡ４−４、スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＢ３−４、スーパーＰＢ４−４、スーパーＰＢ５−４、スーパーＰＦ１−１、特殊ＰＧ１−３のいずれかであるかや、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。ここで、全再変動表示動作の残り回数は、例えば最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動（擬似連変動）では「０」となり、その１回前に仮停止図柄が停止表示される演出図柄の変動（擬似連変動）では「１」となり、２回前に仮停止図柄が停止表示される演出図柄の変動（擬似連変動）では「２」となり、３回前に仮停止図柄が停止表示される演出図柄の変動（擬似連変動）では「３」となるように、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示される擬似連変動が実行されるまでに、あと何回の擬似連変動（仮停止図柄が停止表示される変動）が実行されるかに対応している。
【０３８５】
一例として、仮停止図柄決定テーブル１６７Ａは、変動パターンが非リーチＰＡ１−５であることに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「１」である場合に、「左」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ２−１、「右」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ２−２、「中」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ２−３を決定するための使用テーブルとして選択される。仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂは、変動パターンがスーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＡ４−４、スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＢ３−４、スーパーＰＢ４−４、スーパーＰＢ５−４、スーパーＰＦ１−１、特殊ＰＧ１−３のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「１」である場合に、「左」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ２−１、「右」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ２−２、「中」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ２−３を決定するための使用テーブルとして選択される。
【０３８６】
また、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃは、変動パターンがスーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＡ４−４、スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＢ３−４、スーパーＰＢ４−４、スーパーＰＢ５−４、スーパーＰＦ１−１、特殊ＰＧ１−３のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「２」である場合に、「左」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ３−１、「右」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ３−２、「中」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ３−３を決定するための使用テーブルとして選択される。仮停止図柄決定テーブル１６７Ｄは、変動パターンがスーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＡ４−４、スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＢ３−４、スーパーＰＢ４−４、スーパーＰＢ５−４、スーパーＰＦ１−１のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「３」である場合に、「左」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ４−１、「右」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ４−２、「中」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ４−３を決定するための使用テーブルとして選択される。なお、変動パターンが非リーチＰＡ１−５である場合には、図５３（Ｂ）に示す特定演出パターン決定テーブル１６４Ｂの設定に基づき特定演出パターンが擬似連ＴＰ２−１に決定され、演出図柄を仮停止表示させてから再変動させる全再変動表示動作の実行回数が１回だけであることから、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃや仮停止図柄決定テーブル１６７Ｄを使用テーブルとして選択する必要はない。変動パターンが特殊ＰＧ１−３である場合には、図５３（Ｂ）に示す特定演出パターン決定テーブル１６４Ｂの設定に基づき特定演出パターンが擬似連ＴＰ２−１または擬似連ＴＰ２−２に決定され、演出図柄を仮停止表示させてから再変動させる全再変動表示動作の実行回数が多くとも２回であることから、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｄを使用テーブルとして選択する必要はない。
【０３８７】
図５８（Ａ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ａと図５８（Ｂ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂはそれぞれ、「左」の演出図柄表示エリアにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１を、左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組合せによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に割り当てる決定用データなどから構成されている。図５８（Ｃ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃは、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ２−１、右仮停止図柄ＫＺ２−２、中仮停止図柄２−３の組合せが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−２を、左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組合せによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に割り当てる決定用データなどから構成されている。図５８（Ｄ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ｄは、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ３−１、右仮停止図柄３−２、中仮停止図柄ＫＺ３−３の組合せが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−３を、左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組合せによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０３８８】
このような仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｄを用いて仮停止図柄を決定することにより、例えば図５９に示すように、擬似連ＴＰ２−１〜擬似連ＴＰ２−３の各特定演出パターンによる擬似連変動の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて仮停止表示させる演出図柄を、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定することができる。
【０３８９】
ＲＯＭが記憶する決定テーブルには、「発展チャンス目」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図６０に示す仮停止図柄決定テーブル１６８が含まれている。仮停止図柄決定テーブル１６８は、「左」の演出図柄表示エリアにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３を、左中右仮停止図柄ＫＺ６−１、ＫＺ６−２、ＫＺ６−３の組合せによって構成される発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８に割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０３９０】
ＲＯＭが記憶する決定テーブルには、変動中昇格演出が実行される場合に仮停止表示される演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図６１に示す仮停止図柄決定テーブル１６９が含まれている。仮停止図柄決定テーブル１６９は、大当り組合せとなる確定演出図柄として「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアに揃って停止表示される同一の左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２を、左中右仮停止図柄ＫＺ７−１、ＫＺ７−２、ＫＺ７−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０３９１】
ＲＯＭが記憶する決定テーブルには、図６２に示すサブ予告パターン種別決定テーブル１７０が含まれている。サブ予告パターン種別決定テーブル１７０は、サブ予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７に基づき、サブ予告パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。サブ予告パターン種別決定テーブル１７０は、変動パターンが非リーチＰＡ１−１、非リーチＰＡ１−２、非リーチＰＢ１−１、非リーチＰＣ１−１のいずれかである場合や、非リーチＰＡ１−３である場合、非リーチＰＡ１−４である場合、非リーチＰＡ１−６、非リーチＰＢ１−２、非リーチＰＣ１−２、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−７、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−７、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３のいずれかである場合、これらの変動パターン以外の変動パターンである場合に応じて、サブ予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７を、サブ予告なし、あるいは、サブ予告ＣＹ１〜サブ予告ＣＹ３のサブ予告パターン種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０３９２】
ここで、サブ予告パターン種別決定テーブル１７０では、変動パターンが非リーチＰＡ１−６、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−７、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−７、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３といった、「メイン予告」の特定演出が実行される変動パターン（図９及び図１０を参照）である場合に対応して、サブ予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７が全てサブ予告なしに割り当てられている。そのため、「メイン予告」の特定演出が実行される場合には、サブ予告演出となる演出動作の実行が制限される。ここで、「メイン予告」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて演出図柄の変動を開始させた後、短時間のうちに特定演出における演出表示が開始され、サブ予告演出が行われる場合には、実行期間に重複が生じる。そこで、サブ予告パターン種別決定テーブル１７０では、「メイン予告」の特定演出が実行される変動パターンである場合には常にサブ予告なしとなるようにサブ予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７を割り当てることで、「メイン予告」の特定演出と実行期間が重複するサブ予告演出は実行しないようにすることができる。
【０３９３】
ＲＯＭが記憶する決定テーブルには、サブ予告パターンを複数種類のいずれに決定するためのテーブルとして、例えば図６３〜図６５に示すサブ予告パターン決定テーブル１７１Ａ〜１７１Ｃが含まれている。サブ予告パターン決定テーブル１７１Ａは、サブ予告パターン種別がサブ予告ＣＹ１に決定されたときに、第１サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１に基づき、サブ予告なし、あるいは、サブ予告パターンをサブ予告ＹＰ１−１〜サブ予告ＹＰ１−４のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。サブ予告パターン決定テーブル１７１Ａは、変動パターンに応じて、第１サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１を、サブ予告なし、あるいは、サブ予告ＹＰ１−１〜サブ予告ＹＰ１−４のサブ予告パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０３９４】
ここで、サブ予告ＹＰ１−１〜サブ予告ＹＰ１−４のサブ予告パターンでは、互いに異なる演出表示態様で、「キャラクタ表示」のサブ予告演出における演出表示が行われる。「キャラクタ表示」のサブ予告演出では、サブ予告ＹＰ１−１〜サブ予告ＹＰ１−４の各サブ予告パターンに対応するキャラクタ画像を、演出表示装置９の表示領域に表示させる。
【０３９５】
サブ予告パターン決定テーブル１７１Ｂは、サブ予告パターン種別がサブ予告ＣＹ２に決定されたときに、第２サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−２に基づき、サブ予告なし、あるいは、サブ予告パターンをサブ予告ＹＰ２−１〜サブ予告ＹＰ２−４のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。サブ予告パターン決定テーブル１７１Ｂは、変動パターンに応じて、第２サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−２を、サブ予告なし、あるいは、サブ予告ＹＰ２−１〜サブ予告ＹＰ２−４のサブ予告パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０３９６】
ここで、サブ予告ＹＰ２−１〜サブ予告ＹＰ２−４のサブ予告パターンでは、互いに異なる演出表示態様で、「ステップアップ画像」のサブ予告演出における演出表示が行われる。「ステップアップ画像」のサブ予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のいずれかを演出表示装置９の表示領域に表示させた後、サブ予告ＹＰ２−１〜サブ予告ＹＰ２−４の各サブ予告パターンに対応して、所定の順番に従い複数種類の演出画像を切り替えて表示すること、あるいは、演出画像の切り替えが行われないことがある。
【０３９７】
サブ予告パターン決定テーブル１７１Ｃは、サブ予告パターン種別がサブ予告ＣＹ３に決定されたときに、第３サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３に基づき、サブ予告なし、あるいは、サブ予告パターンをサブ予告ＹＰ３−１〜サブ予告ＹＰ３−３のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。サブ予告パターン決定テーブル１７１Ｃは、変動パターンに応じて、第３サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３を、サブ予告なし、あるいは、サブ予告ＹＰ３−１〜サブ予告ＹＰ３−３のサブ予告パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０３９８】
ここで、サブ予告ＹＰ３−１〜サブ予告ＹＰ３−３のサブ予告パターンでは、互いに異なる演出表示態様で、「メール表示」のサブ予告演出における演出表示が行われる。「メール表示」のサブ予告演出では、操作ボタン１２０の操作を促す演出画像を演出表示装置９の表示領域に表示させた後、操作ボタン１２０が操作されたことに応じて、サブ予告ＹＰ３−１〜サブ予告ＹＰ３−３の各サブ予告パターンに対応した演出画像を表示させる一方で、操作ボタン１２０が操作されなければ、各サブ予告パターンに対応した演出画像の表示が行われない。このように、「メール表示」のサブ予告演出では、操作ボタン１２０が操作されたことに応じて演出動作が変化する。
【０３９９】
図６５に示すサブ予告パターン決定テーブル１７１Ｃでは、特定演出が実行される非リーチＰＡ１−４、ＰＡ１−５、ＰＡ１−７の変動パターンに対応して、第３サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３のうち「１」〜「１７０」の範囲の値がサブ予告なしに割り当てられている。他方、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる変動パターンに対応して、非リーチＰＡ１−４、ＰＡ１−５、ＰＡ１−７の変動パターンよりも少ない個数の乱数値ＳＲ８−３が、サブ予告なしに割り当てられている。例えば、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４の変動パターンに対応して、「１」〜「１６０」の範囲の値がサブ予告なしに割り当てられている。その他のリーチ状態となる変動パターンでは、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となるか否かや、リーチの種類（ノーマルまたはスーパー）により、第３サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３の割当てが異なっている。これに対して、特定演出が実行されない非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−３、非リーチＰＢ１−１、非リーチＰＣ１−１の変動パターンに対応して、非リーチＰＡ１−４、ＰＡ１−５、ＰＡ１−７の変動パターンよりも多い個数の乱数値ＳＲ８−３が、サブ予告なしに割り当てられている。すなわち、「１」〜「１９０」の範囲の値がサブ予告なしに割り当てられている。このような設定により、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行される変動パターンであるときには、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる変動パターンであるときに比べてサブ予告演出を実行する割合が低くなるとともに、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行されない変動パターンであるときに比べてサブ予告演出を実行する割合が高くなる。また、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行される変動パターンであるときには、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行されない変動パターンであるときに比べて大当り信頼度の高いサブ予告演出を実行する割合が高くなる一方で、演出図柄の可変表示態様がリーチ状態となる変動パターンであるときに比べて大当り信頼度の高いサブ予告演出を実行する割合が低くなる。
【０４００】
ＲＯＭが記憶する決定テーブルには、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づき実行されるリーチ演出における演出動作に対応したリーチ演出パターンを複数種類のうちから選択して決定するためのリーチ演出パターン決定テーブルが含まれている。リーチ演出パターン決定テーブルの一例として、図６６（Ａ）及び（Ｂ）に示すリーチ演出パターン決定テーブル１７２Ａ、１７２Ｂや、図６７（Ａ）及び（Ｂ）に示すリーチ演出パターン決定テーブル１７３Ａ、１７３Ｂが、ＲＯＭに記憶されていればよい。図６６（Ａ）及び（Ｂ）に示すリーチ演出パターン決定テーブル１７２Ａ、１７２Ｂは、可変表示結果が「大当り」となる場合に、リーチ演出パターン決定用の乱数値ＳＲ９に基づき、リーチ演出パターンを大当りＡＰＡ１−１〜大当りＡＰＡ１−３、大当りＡＰＢ１−１〜大当りＡＰＢ１−３、大当りＡＰＡ２−１〜大当りＡＰＡ２−３、大当りＡＰＢ２−１〜大当りＡＰＢ２−３のうちから選択して決定するために参照されるテーブルである。図６７（Ａ）及び（Ｂ）に示すリーチ演出パターン決定テーブル１７３Ａ、１７３Ｂは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、リーチ演出パターン決定用の乱数値ＳＲ９に基づき、リーチ演出パターンをハズレＨＰＡ１−１〜ハズレＨＰＡ１−３、ハズレＨＰＢ１−１〜ハズレＨＰＢ１−３のうちから選択して決定するために参照されるテーブルである。リーチ演出パターン決定テーブル１７２Ａ、１７２Ｂ、１７３Ａ、１７３Ｂはそれぞれ、例えば図６７（Ｃ）に示すようなテーブル選択設定に従い、可変表示結果が「大当り」と「ハズレ」のいずれであるか、及び、リーチ演出用テーブル指定バッファの値（リーチ演出用テーブル指定バッファ値）に応じて、使用テーブルとして特定されて設定される。
【０４０１】
リーチ演出パターン決定テーブル１７２Ａ、１７２Ｂはそれぞれ、可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンに応じて実行されるリーチ演出α１〜リーチ演出α３、リーチ演出β１〜リーチ演出β３に応じて、リーチ演出パターン決定用の乱数値ＳＲ９を、大当りＡＰＡ１−１〜大当りＡＰＡ１−３、大当りＡＰＢ１−１〜大当りＡＰＢ１−３、大当りＡＰＡ２−１〜大当りＡＰＡ２−３、大当りＡＰＢ２−１〜大当りＡＰＢ２−３のリーチ演出パターンに割り当てる選択用データなどから構成されている。リーチ演出パターン決定テーブル１７３Ａ、１７３Ｂはそれぞれ、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンに応じて実行されるリーチ演出α１、リーチ演出α２、リーチ演出β１に応じて、リーチ演出パターン決定用の乱数値ＳＲ９を、ハズレＨＰＡ１−１〜ハズレＨＰＡ１−３、ハズレＨＰＢ１−１〜ハズレＨＰＢ１−３のリーチ演出パターンに割り当てる選択用データなどから構成されている。また、リーチ演出パターン決定テーブル１７２Ａ、１７２Ｂ、１７３Ａ、１７３Ｂのそれぞれには、リーチ演出用テーブル指定バッファ値を、リーチ演出パターン決定用の乱数値ＳＲ９に基づいて決定されたリーチ演出パターンに対応して“１”または“２”のいずれかに更新するためのリーチ演出用テーブル指定バッファ更新設定値を示すテーブルデータ（更新用データ）が含まれている。
【０４０２】
ここで、リーチ演出パターン決定テーブル１７２Ａでは、リーチ演出α１に対応して、大当りＡＰＡ１−１のリーチ演出パターンを選択する割合が大当りＡＰＢ１−１のリーチ演出パターンを選択する割合よりも高いながらも、大当りＡＰＢ１−１のリーチ演出パターンを選択することができ、リーチ演出α２に対応して、大当りＡＰＡ１−２のリーチ演出パターンを選択する割合が大当りＡＰＢ１−２のリーチ演出パターンを選択する割合よりも高いながらも、大当りＡＰＢ１−２のリーチ演出パターンを選択することができ、リーチ演出α３に対応して、大当りＡＰＡ１−３のリーチ演出パターンを選択する割合が大当りＡＰＢ１−３のリーチ演出パターンを選択する割合よりも高いながらも、大当りＡＰＢ１−３のリーチ演出パターンを選択することができるように、リーチ演出パターン決定用の乱数値ＳＲ９を割り当てる選択用データが設定されている。また、リーチ演出パターン決定テーブル１７２Ａでは、リーチ演出β１に対応して、大当りＡＰＡ２−１のリーチ演出パターンを選択する割合が大当りＡＰＢ２−１のリーチ演出パターンを選択する割合よりも高いながらも、大当りＡＰＢ２−１のリーチ演出パターンを選択することができ、リーチ演出β２に対応して、大当りＡＰＡ２−２のリーチ演出パターンを選択する割合が大当りＡＰＢ２−２のリーチ演出パターンを選択する割合よりも高いながらも、大当りＡＰＢ２−２のリーチ演出パターンを選択することができ、リーチ演出β３に対応して、大当りＡＰＡ２−３のリーチ演出パターンを選択する割合が大当りＡＰＢ２−３のリーチ演出パターンを選択する割合よりも高いながらも、大当りＡＰＢ２−３のリーチ演出パターンを選択することができるように、リーチ演出パターン決定用の乱数値ＳＲ９を割り当てる選択用データが設定されている。
【０４０３】
他方、リーチ演出パターン決定テーブル１７２Ｂでは、リーチ演出α１に対応して、大当りＡＰＢ１−１のリーチ演出パターンを選択する割合が大当りＡＰＡ１−１のリーチ演出パターンを選択する割合よりも高いながらも、大当りＡＰＡ１−１のリーチ演出パターンを選択することができ、リーチ演出α２に対応して、大当りＡＰＢ１−２のリーチ演出パターンを選択する割合が大当りＡＰＡ１−２のリーチ演出パターンを選択する割合よりも高いながらも、大当りＡＰＡ１−２のリーチ演出パターンを選択することができ、リーチ演出α３に対応して、大当りＡＰＢ１−３のリーチ演出パターンを選択する割合が大当りＡＰＡ１−３のリーチ演出パターンを選択する割合よりも高いながらも、大当りＡＰＡ１−３のリーチ演出パターンを選択することができるように、リーチ演出パターン決定用の乱数値ＳＲ９を割り当てる選択用データが設定されている。また、リーチ演出パターン決定テーブル１７２Ａでは、リーチ演出β１に対応して、大当りＡＰＢ２−１のリーチ演出パターンを選択する割合が大当りＡＰＡ２−１のリーチ演出パターンを選択する割合よりも高いながらも、大当りＡＰＡ２−１のリーチ演出パターンを選択することができ、リーチ演出β２に対応して、大当りＡＰＢ２−２のリーチ演出パターンを選択する割合が大当りＡＰＡ２−２のリーチ演出パターンを選択する割合よりも高いながらも、大当りＡＰＡ２−２のリーチ演出パターンを選択することができ、リーチ演出β３に対応して、大当りＡＰＢ２−３のリーチ演出パターンを選択する割合が大当りＡＰＡ２−３のリーチ演出パターンを選択する割合よりも高いながらも、大当りＡＰＡ２−３のリーチ演出パターンを選択することができるように、リーチ演出パターン決定用の乱数値ＳＲ９を割り当てる選択用データが設定されている。
【０４０４】
このようなリーチ演出パターン決定テーブル１７２Ａ、１７２Ｂの設定によれば、可変表示結果が「大当り」となる場合に、前回実行した演出動作と同一である演出動作を含む複数種類のうちから、今回のリーチ演出として実行する演出動作を選択することができる。
【０４０５】
リーチ演出パターン決定テーブル１７３Ａは、可変表示結果が「ハズレ」でありリーチ演出用テーブル指定バッファ値が“１”であるときに使用テーブルとして特定されて設定され、リーチ演出α１に対応してハズレＨＰＡ１−１のリーチ演出パターンのみを選択することができ、リーチ演出α２に対応してハズレＨＰＡ１−２のリーチ演出パターンのみを選択することができ、リーチ演出β１に対応してハズレＨＰＡ１−３のリーチ演出パターンのみを選択することができるように、リーチ演出パターン決定用の乱数値ＳＲ９を割り当てる選択用データが設定されている。また、リーチ演出パターン決定テーブル１７３Ｂは、可変表示結果が「ハズレ」でありリーチ演出用テーブル指定バッファ値が“２”であるときに使用テーブルとして特定されて設定され、リーチ演出α１に対応してハズレＨＰＢ１−１のリーチ演出パターンのみを選択することができ、リーチ演出α２に対応してハズレＨＰＢ１−２のリーチ演出パターンのみを選択することができ、リーチ演出β１に対応してハズレＨＰＢ１−３のリーチ演出パターンのみを選択することができるように、リーチ演出パターン決定用の乱数値ＳＲ９を割り当てる選択用データが設定されている。そして、リーチ演出パターンがハズレＨＰＡ１−１〜ハズレＨＰＡ１−３のいずれかに決定された場合には、リーチ演出用テーブル指定バッファ値が“２”に更新されることにより、次回のリーチ演出を実行するためのリーチ演出パターン選択時には、リーチ演出パターン決定テーブル１７３Ｂが使用テーブルとして特定されて設定されることになる。これに対して、リーチ演出パターンがハズレＨＰＢ１−１〜ハズレＨＰＢ１−３のいずれかに決定された場合には、リーチ演出用テーブル指定バッファ値が“１”に更新されることにより、次回のリーチ演出を実行するためのリーチ演出パターン選択時には、リーチ演出パターン決定テーブル１７３Ａが使用テーブルとして特定されて設定されることになる。
【０４０６】
こうして、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、リーチ演出パターン決定テーブル１７３Ａを用いてリーチ演出パターンがハズレＨＰＡ１−１〜ハズレＨＰＡ１−３のうちから選択されると、リーチ演出用テーブル指定バッファ値が“２”に更新され、次回のリーチ演出を実行するためのリーチ演出パターン選択時には、可変表示結果が「ハズレ」であればハズレＨＰＡ１−１〜ハズレＨＰＡ１−３のうちから今回選択されたリーチ演出パターンはいずれも選択することができないようにテーブルデータが構成されたリーチ演出パターン決定テーブル１７３Ｂが、使用テーブルとして特定されて設定されることになる。また、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、リーチ演出パターン決定テーブル１７３Ｂを用いてリーチ演出パターンがハズレＨＰＢ１−１〜ハズレＨＰＢ１−３のうちから選択されると、リーチ演出用テーブル指定バッファ値が“１”に更新され、次回のリーチ演出を実行するためのリーチ演出パターン選択時には、可変表示結果が「ハズレ」であればハズレＨＰＢ１−１〜ハズレＨＰＢ１−３のうちから今回選択されたリーチ演出パターンはいずれも選択することができないようにテーブルデータが構成されたリーチ演出パターン決定テーブル１７３Ａが、使用テーブルとして特定されて設定されることになる。このように、リーチ演出パターン決定テーブル１７３Ａ、１７３Ｂはいずれも、今回実行するリーチ演出における演出動作に対応したリーチ演出パターンを、次回では選択しないように設定された選択用データを含むように構成されている。
【０４０７】
リーチ演出パターン決定テーブルの他の一例として、図６８に示すリーチ演出パターン決定テーブル１７４が、ＲＯＭに記憶されてもよい。図６８に示すリーチ演出パターン決定テーブル１７４は、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかや、リーチ演出α１〜リーチ演出α３、リーチ演出β１〜リーチ演出β３（可変表示結果が「大当り」の場合）あるいはリーチ演出α１、リーチ演出α２、リーチ演出β１（可変表示結果が「ハズレ」の場合）に応じて、リーチ演出パターン決定用の乱数値ＳＲ９を、大当りＡＰＡ１−１〜大当りＡＰＡ１−３、大当りＡＰＢ１−１〜大当りＡＰＢ１−３（可変表示結果が「大当り」の場合）あるいはハズレＨＰＡ１−１〜ハズレＨＰＡ１−３、ハズレＨＰＢ１−１〜ハズレＨＰＢ１−３（可変表示結果が「ハズレ」の場合）のリーチ演出パターンに割り当てる選択用データなどから構成されている。
【０４０８】
ここで、図６８に示すリーチ演出パターン決定テーブル１７４は、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、リーチ演出α１に対応してリーチ演出パターンがハズレＨＰＡ１−１とハズレＨＰＢ１−１のうちから選択され、リーチ演出α２に対応してリーチ演出パターンがハズレＨＰＡ１−２とハズレＨＰＢ１−２のうちから選択され、リーチ演出β１に対応してリーチ演出パターンがハズレＨＰＡ１−３とハズレＨＰＢ１−３のうちから選択されて決定されるように、リーチ演出パターン決定用の乱数値ＳＲ９を割り当てる選択用データが設定されている。また、可変表示結果が「大当り」である場合には、リーチ演出α１に対応してリーチ演出パターンが大当りＡＰＡ１−１と大当りＡＰＢ１−１のうちから選択され、リーチ演出α２に対応してリーチ演出パターンが大当りＡＰＡ１−２と大当りＡＰＢ１−２のうちから選択され、リーチ演出α３に対応してリーチ演出パターンが大当りＡＰＡ１−３と大当りＡＰＢ１−３のうちから選択されて決定されるように、リーチ演出パターン決定用の乱数値ＳＲ９を割り当てる選択用データが設定されている。さらに、可変表示結果が「大当り」である場合には、リーチ演出β１に対応してリーチ演出パターンが大当りＡＰＡ２−１と大当りＡＰＢ２−１のうちから選択され、リーチ演出β２に対応してリーチ演出パターンが大当りＡＰＡ２−２と大当りＡＰＢ２−２のうちから選択され、リーチ演出β３に対応して大当りＡＰＡ２−３と大当りＡＰＢ２−３のうちから選択されて決定されるように、リーチ演出パターン決定用の乱数値ＳＲ９を割り当てる選択用データが設定されている。これにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターンに応じて実行されるリーチ演出α１、リーチ演出α２、リーチ演出β１における演出動作を、複数種類のうちから選択することができる。また、可変表示結果が「大当り」となる場合には、変動パターンに応じて実行されるリーチ演出α１〜リーチ演出α３、リーチ演出β１〜リーチ演出β３における演出動作を、複数種類のうちから選択することができる。
【０４０９】
ＲＯＭが記憶する制御パターンテーブルには、例えば図６９に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０が含まれている。図６９に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、特定演出における演出表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各図柄変動制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。
【０４１０】
また、ＲＯＭが記憶する制御パターンテーブルには、例えば図７０（Ａ）に示すメイン予告演出制御パターンテーブル１８１Ａ、図７０（Ｂ）に示すサブ予告演出制御パターンテーブル１８１Ｂ、図７０（Ｃ）に示すリーチ演出制御パターンテーブル１８１Ｃが含まれている。
【０４１１】
図７０（Ａ）に示すメイン予告演出制御パターンテーブル１８１Ａには、「メイン予告」の特定演出における演出動作に応じたメイン予告ＴＰ３−１−１、メイン予告ＴＰ３−１−２、メイン予告ＴＰ３−２−１、メイン予告ＴＰ３−２−２、メイン予告ＴＰ３−３−１、メイン予告ＴＰ３−３−２といった複数種類の特定演出パターンのそれぞれに対応して、例えば「メイン予告」の特定演出における演出表示動作といった、「メイン予告」の特定演出に対応した演出動作の制御内容を示すデータが、予告演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。「メイン予告」の特定演出に対応した各予告演出パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。
【０４１２】
一例として、メイン予告演出制御パターンテーブル１８１Ａには、メイン予告ＴＰ３−１−１、メイン予告ＴＰ３−１−２、メイン予告ＴＰ３−２−１、メイン予告ＴＰ３−２−２、メイン予告ＴＰ３−３−１、メイン予告ＴＰ３−３−２の特定演出パターンのそれぞれに対応して、メイン予告ＣＭＰ１−１、メイン予告ＣＭＰ１−２、メイン予告ＣＭＰ２−１、メイン予告ＣＭＰ２−２、メイン予告ＣＭＰ３−１、メイン予告ＣＭＰ３−２の予告演出制御パターンが格納されている。ここで、メイン予告ＣＭＰ１−１の予告演出制御パターンは、リーチ演出α１と関連づけられた演出動作として、ポンポンを持ったキャラクタ画像ＣＨ１を表示させる。なお、キャラクタ画像ＣＨ１は、リーチ演出α１において出現する演出画像であればよい。メイン予告ＣＭＰ１−２の予告演出制御パターンは、リーチ演出α１と関連づけられた演出動作として、ポンポンを持ったキャラクタ画像ＣＨ１を表示させた後、ポンポンが５ｋｇハンマーに変化するような演出画像を表示させる。メイン予告ＣＭＰ２−１の予告演出制御パターンは、リーチ演出α２、リーチ演出α３と関連づけられた演出動作として、茶色の１００ｋｇハンマーを持ったキャラクタ画像ＣＨ１を表示させる。なお、キャラクタ画像ＣＨ１は、リーチ演出α１だけでなくリーチ演出α２、リーチ演出α３においても出現する演出画像であればよい。メイン予告ＣＭＰ２−２の予告演出制御パターンは、リーチ演出α２、リーチ演出α３と関連づけられた演出動作として、金色の１００ｋｇハンマーを持ったキャラクタ画像ＣＨ１を表示させる。メイン予告ＣＭＰ３−１の予告演出制御パターンは、リーチ演出β１、β２と関連づけられた演出動作として、青色服を着たキャラクタ画像ＣＨ２を表示させる。なお、キャラクタ画像ＣＨ２は、リーチ演出β１、β２において出現する演出画像であればよい。メイン予告ＣＭＰ３−２の予告演出制御パターンは、リーチ演出β１、β２と関連づけられた演出動作として、赤色服を着たキャラクタ画像ＣＨ２を表示させる。
【０４１３】
なお、リーチ演出と関連づけられた演出動作は、遊技者が関連性を認識できる任意の演出動作であればよい。例えば、リーチ演出における演出動作として出力される楽曲と同一の楽曲や、一部の楽曲、別フレーズの楽曲が出力されるものであればよい。また、リーチ演出で展開されるストーリーに関連すると遊技者が認識できるような演出表示が行われるものであってもよい。具体的な一例として、リーチ演出として桃太郎のストーリーが展開される場合には、それに関連づけられた演出動作として、きびだんごを示す演出画像を表示させればよい。その一方で、リーチ演出として浦島太郎のストーリーが展開される場合には、それに関連づけられた演出動作として、かめを示す演出画像を表示させればよい。リーチ演出と関連づけられた演出動作は、リーチ演出を実行する際に用いられるデータ（例えば画像データなど）と共通のデータを用いて実行されるものであってもよいし、共通のデータを用いていなくても、演出動作の動作態様が、リーチ演出との関連性を遊技者が認識できるものであってもよい。
【０４１４】
図７０（Ｂ）に示すサブ予告演出制御パターンテーブル１８１Ｂには、複数種類のサブ予告パターンのそれぞれに対応して、例えばサブ予告演出における演出表示動作といった、サブ予告演出に対応した演出動作の制御内容を示すデータが、予告演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。サブ予告演出に対応した各予告演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。
【０４１５】
一例として、サブ予告演出制御パターンテーブル１８１Ｂには、サブ予告ＹＰ１−１〜サブ予告ＹＰ１−４のサブ予告パターンのそれぞれに対応して、サブ予告ＣＹＰ１−１〜サブ予告ＣＹＰ１−４の予告演出制御パターンが格納されている。ここで、サブ予告ＣＹＰ１−１の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ１−１のサブ予告パターンに対応して、キャラクタ画像ＭＣ１０１を表示させる。サブ予告ＣＹＰ１−２の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ１−２のサブ予告パターンに対応して、キャラクタ画像ＭＣ１０１とキャラクタ画像ＭＣ１０２を表示させる。サブ予告ＣＹＰ１−３の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ１−３のサブ予告パターンに対応して、キャラクタ画像ＭＣ１０１とキャラクタ画像ＭＣ１０３を表示させる。サブ予告ＣＹＰ１−４の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ１−４のサブ予告パターンに対応して、キャラクタ画像ＭＣ１０１〜ＭＣ１０３を表示させる。
【０４１６】
また、サブ予告演出制御パターンテーブル１８１Ｂには、サブ予告ＹＰ２−１〜サブ予告ＹＰ２−４のサブ予告パターンのそれぞれに対応して、サブ予告ＣＹＰ２−１〜サブ予告ＣＹＰ２−４の予告演出制御パターンが格納されている。ここで、サブ予告ＣＹＰ２−１の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ２−１のサブ予告パターンに対応して、第１ステップの演出画像を表示させ、演出画像の切り替えを行わずに、サブ予告演出を終了する。サブ予告ＣＹＰ２−２の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ２−２のサブ予告パターンに対応して、第２ステップの演出画像を表示させ、演出画像の切り替えを行わずに、サブ予告演出を終了する。サブ予告ＣＹＰ２−３の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ２−３のサブ予告パターンに対応して、第１ステップの演出画像を表示させ、その演出画像を第２ステップの演出画像に切り替えた後に、サブ予告演出を終了する。サブ予告ＣＹＰ２−４の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ２−４のサブ予告パターンに対応して、第１ステップの演出画像を表示させ、その演出画像を第２ステップの演出画像に切り替え、さらに第３ステップの演出画像に切り替えた後に、サブ予告演出を終了する。
【０４１７】
加えて、サブ予告演出制御パターンテーブル１８１Ｂには、サブ予告ＹＰ３−１のサブ予告パターンに対応してサブ予告ＣＹＰ３−１−１及びサブ予告ＣＹＰ３−１−２の予告演出制御パターンが格納され、サブ予告ＹＰ３−２のサブ予告パターンに対応してサブ予告ＣＹＰ３−２−１及びサブ予告ＣＹＰ３−２−２の予告演出制御パターンが格納され、サブ予告ＹＰ３−３のサブ予告パターンに対応してサブ予告ＣＹＰ３−３−１及びサブ予告ＣＹＰ３−３−２の予告演出制御パターンが格納されている。ここで、サブ予告ＣＹＰ３−１−１の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ３−１のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン１２０の操作が検出される以前における演出画像を表示させる。サブ予告ＣＹＰ３−１−２の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ３−１のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン１２０の操作が検出された後における演出画像を表示させる。サブ予告ＣＹＰ３−２−１の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ３−２のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン１２０の操作が検出される以前における演出画像を表示させる。サブ予告ＣＹＰ３−２−２の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ３−２のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン１２０の操作が検出された後における演出画像を表示させる。サブ予告ＣＹＰ３−３−１の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ３−３のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン１２０の操作が検出される以前における演出画像を表示させる。サブ予告ＣＹＰ３−３−２の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ３−３のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン１２０の操作が検出された後における演出画像を表示させる。
【０４１８】
図７０（Ｃ）に示すリーチ演出制御パターンテーブル１８１Ｃには、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づき実行されるリーチ演出における演出動作に応じた大当りＡＰＡ１−１〜大当りＡＰＡ１−３、大当りＡＰＢ１−１〜大当りＡＰＢ１−３、大当りＡＰＡ２−１〜大当りＡＰＡ２−３、大当りＡＰＢ１−１〜大当りＡＰＢ１−３、ハズレＨＰＡ１−１〜ハズレＨＰＡ１−３、ハズレＨＰＢ１−１〜ハズレＨＰＢ１−３といった複数種類のリーチ演出パターンのそれぞれに対応して、例えばリーチ演出における演出表示動作や音声出力動作、ランプ点灯動作といった、リーチ演出に対応した演出動作の制御内容を示すデータが、リーチ演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各リーチ演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。
【０４１９】
一例として、リーチ演出制御パターンテーブル１８１Ｃには、大当りＡＰＡ１−１〜大当りＡＰＡ１−３、大当りＡＰＢ１−１〜大当りＡＰＢ１−３、大当りＡＰＡ２−１〜大当りＡＰＡ２−３、大当りＡＰＢ１−１〜大当りＡＰＢ１−３、ハズレＨＰＡ１−１〜ハズレＨＰＡ１−３、ハズレＨＰＢ１−１〜ハズレＨＰＢ１−３のリーチ演出パターンのそれぞれに対応して、大当りＣＡＡ１−１〜大当りＣＡＡ１−３、大当りＣＡＢ１−１〜大当りＣＡＢ１−３、大当りＣＡＡ２−１〜大当りＣＡＡ２−３、大当りＣＡＢ２−１〜大当りＣＡＢ２−３、ハズレＣＨＡ１−１〜ハズレＣＨＡ１−３、ハズレＣＨＢ１−１〜ハズレＣＨＢ１−３のリーチ演出制御パターンが格納されている。
【０４２０】
ここで、大当りＣＡＡ１−１と大当りＣＡＢ１−１のリーチ演出制御パターンは、可変表示結果が「大当り」となる場合に、リーチ演出α１となる演出動作を実行するための演出制御パターンであり、大当りＣＡＡ１−１であればリーチ演出α１Ａ（大当り）の演出動作が実行され、大当りＣＡＢ１−１であればリーチ演出α１Ｂ（大当り）の演出動作が実行される。リーチ演出α１Ａ（大当り）とリーチ演出α１Ｂ（大当り）では、いずれもキャラクタ画像ＣＨ１が出現する一方で、例えば異なるストーリーが展開されるといった、互いに演出態様が異なる演出動作が行われるものであればよい。一例として、リーチ演出α１Ａ（大当り）とリーチ演出α１Ｂ（大当り）では、リーチ演出を実行する際に用いられるデータ（例えば画像データなど）が互いに全く異なる構成を有していることによって、互いに異なるストーリーが展開されればよい。その一方で、リーチ演出α１Ａ（大当り）とリーチ演出α１Ｂ（大当り）のいずれが実行される場合であっても、変動パターンが同一であれば、特別図柄や演出図柄の変動時間は同一となる。すなわち、少なくとも特別図柄や演出図柄の変動時間は、変動パターンが決定されることによって決定され、リーチ演出パターンの決定結果によって変動時間が変化することはないように設定されていればよい。大当りＣＡＡ１−２と大当りＣＡＢ１−２のリーチ演出制御パターンは、可変表示結果が「大当り」となる場合に、リーチ演出α２となる演出動作を実行するための演出制御パターンであり、大当りＣＡＡ１−２であればリーチ演出α２Ａ（大当り）の演出動作が実行され、大当りＣＡＢ１−２であればリーチ演出α２Ｂ（大当り）の演出動作が実行される。リーチ演出α２Ａ（大当り）とリーチ演出α２Ｂ（大当り）では、いずれもキャラクタ画像ＣＨ１が出現する一方で、例えば異なるストーリーが展開されるといった、互いに演出態様が異なる演出動作が行われるものであればよい。一例として、リーチ演出α２Ａ（大当り）とリーチ演出α２Ｂ（大当り）では、リーチ演出を実行する際に用いられるデータ（例えば画像データなど）が互いに全く異なる構成を有していることによって、互いに異なるストーリーが展開されればよい。大当りＣＡＡ１−３と大当りＣＡＢ１−３のリーチ演出制御パターンは、可変表示結果が「大当り」となる場合に、リーチ演出α３となる演出動作を実行するための演出制御パターンであり、大当りＣＡＡ１−３であればリーチ演出α３Ａ（大当り）の演出動作が実行され、大当りＣＡＢ１−３であればリーチ演出α３Ｂ（大当り）の演出動作が実行される。リーチ演出α３Ａ（大当り）とリーチ演出α３Ｂ（大当り）では、いずれもキャラクタ画像ＣＨ１が出現する一方で、例えば異なるストーリーが展開されるといった、互いに演出態様が異なる演出動作が行われるものであればよい。一例として、リーチ演出α３Ａ（大当り）とリーチ演出α３Ｂ（大当り）では、リーチ演出を実行する際に用いられるデータ（例えば画像データなど）が互いに全く異なる構成を有していることによって、互いに異なるストーリーが展開されればよい。
【０４２１】
大当りＣＡＡ２−１と大当りＣＡＢ２−１のリーチ演出制御パターンは、可変表示結果が「大当り」となる場合に、リーチ演出β１となる演出動作を実行するための演出制御パターンであり、大当りＣＡＡ２−１であればリーチ演出β１Ａ（大当り）の演出動作が実行され、大当りＣＡＢ２−１であればリーチ演出β１Ｂ（大当り）の演出動作が実行される。リーチ演出β１Ａ（大当り）とリーチ演出β１Ｂ（大当り）では、いずれもキャラクタ画像ＣＨ２が出現する一方で、例えば異なるストーリーが展開されるといった、互いに異なる演出態様の演出動作が実行されるものであればよい。一例として、リーチ演出β１Ａ（大当り）とリーチ演出β１Ｂ（大当り）では、リーチ演出を実行する際に用いられるデータ（例えば画像データなど）が互いに全く異なる構成を有していることによって、互いに異なるストーリーが展開されればよい。大当りＣＡＡ２−２と大当りＣＡＢ２−２のリーチ演出制御パターンは、可変表示結果が「大当り」となる場合に、リーチ演出β２となる演出動作を実行するための演出制御パターンであり、大当りＣＡＡ２−２であればリーチ演出β２Ａ（大当り）の演出動作が実行され、大当りＣＡＢ２−２であればリーチ演出β２Ｂ（大当り）の演出動作が実行される。リーチ演出β２Ａ（大当り）とリーチ演出β２Ｂ（大当り）では、いずれもキャラクタ画像ＣＨ２が出現する一方で、例えば異なるストーリーが展開されるといった、互いに異なる演出態様の演出動作が実行されるものであればよい。一例として、リーチ演出β２Ａ（大当り）とリーチ演出β２Ｂ（大当り）では、リーチ演出を実行する際に用いられるデータ（例えば画像データなど）が互いに全く異なる構成を有していることによって、互いに異なるストーリーが展開されればよい。大当りＣＡＡ２−３と大当りＣＡＢ２−３のリーチ演出制御パターンは、可変表示結果が「大当り」となる場合に、リーチ演出β３となる演出動作を実行するための演出制御パターンであり、大当りＣＡＡ２−３であればリーチ演出β３Ａ（大当り）の演出動作が実行され、大当りＣＡＢ２−３であればリーチ演出β３Ｂ（大当り）の演出動作が実行される。リーチ演出β３Ａ（大当り）とリーチ演出β３Ｂ（大当り）では、いずれもキャラクタ画像ＣＨ３が出現する一方で、例えば異なるストーリーが展開されるといった、互いに異なる演出態様の演出動作が実行されるものであればよい。一例として、リーチ演出β３Ａ（大当り）とリーチ演出β３Ｂ（大当り）では、リーチ演出を実行する際に用いられるデータ（例えば画像データなど）が互いに全く異なる構成を有していることによって、互いに異なるストーリーが展開されればよい。
【０４２２】
ハズレＨＰＡ１−１とハズレＨＰＢ１−１のリーチ演出制御パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、リーチ演出α１となる演出動作を実行するための演出制御パターンであり、ハズレＨＰＡ１−１であればリーチ演出α１Ａ（ハズレ）の演出動作が実行され、ハズレＨＰＢ１−１であればリーチ演出α１Ｂ（ハズレ）の演出動作が実行される。リーチ演出α１Ａ（ハズレ）では、リーチ演出における演出動作が開始されてから所定時間が経過するまでの共通演出期間にてリーチ演出α１Ａ（大当り）と同様の演出動作が行われた後、可変表示結果が「ハズレ」となることに対応して、リーチ演出α１Ａ（大当り）とは演出態様が異なる演出動作が実行されるものであればよい。一例として、リーチ演出α１Ａ（ハズレ）では、リーチ演出α１Ａ（大当り）と共通のデータ（例えば画像データなど）を用いることによって、共通演出期間にてリーチ演出α１Ａ（大当り）と同様の演出動作が行われた後、リーチ演出α１Ａ（大当り）とは異なるデータを用いることによって、リーチ演出α１Ａ（大当り）とは演出態様が異なる演出動作が実行されればよい。リーチ演出α１Ｂ（ハズレ）では、共通演出期間にてリーチ演出α１Ｂ（大当り）と同様の演出動作が行われた後、可変表示結果が「ハズレ」となることに対応して、リーチ演出α１Ｂ（大当り）とは演出態様が異なる演出動作が実行されるものであればよい。一例として、リーチ演出α１Ｂ（ハズレ）では、リーチ演出α１Ｂ（大当り）と共通のデータ（例えば画像データなど）を用いることによって、共通演出期間にてリーチ演出α１Ｂ（大当り）と同様の演出動作が行われた後、リーチ演出α１Ｂ（大当り）とは異なるデータを用いることによって、リーチ演出α１Ｂ（大当り）とは演出態様が異なる演出動作が実行されればよい。ハズレＨＰＡ１−２とハズレＨＰＢ１−２のリーチ演出制御パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、リーチ演出α２となる演出動作を実行するための演出制御パターンであり、ハズレＨＰＡ１−２であればリーチ演出α２Ａ（ハズレ）の演出動作が実行され、ハズレＨＰＢ１−２であればリーチ演出α２Ｂ（ハズレ）の演出動作が実行される。リーチ演出α２Ａ（ハズレ）では、共通演出期間にてリーチ演出α２Ａ（大当り）と同様の演出動作が行われた後、可変表示結果が「ハズレ」となることに対応して、リーチ演出α２Ａ（大当り）とは演出態様が異なる演出動作が実行されるものであればよい。一例として、リーチ演出α２Ａ（ハズレ）では、リーチ演出α２Ａ（大当り）と共通のデータ（例えば画像データなど）を用いることによって、共通演出期間にてリーチ演出α２Ａ（大当り）と同様の演出動作が行われた後、リーチ演出α２Ａ（大当り）とは異なるデータを用いることによって、リーチ演出α２Ａ（大当り）とは演出態様が異なる演出動作が実行されればよい。リーチ演出α２Ｂ（ハズレ）では、共通演出期間にてリーチ演出α２Ｂ（大当り）と同様の演出動作が行われた後、可変表示結果が「ハズレ」となることに対応して、リーチ演出α２Ｂ（大当り）とは演出態様が異なる演出動作が実行されるものであればよい。一例として、リーチ演出α２Ｂ（ハズレ）では、リーチ演出α２Ｂ（大当り）と共通のデータ（��えば画像データなど）を用いることによって、共通演出期間にてリーチ演出α２Ｂ（大当り）と同様の演出動作が行われた後、リーチ演出α２Ｂ（大当り）とは異なるデータを用いることによって、リーチ演出α２Ｂ（大当り）とは演出態様が異なる演出動作が実行されればよい。ハズレＨＰＡ１−３とハズレＨＰＢ１−３のリーチ演出制御パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、リーチ演出β１となる演出動作を実行するための演出制御パターンであり、ハズレＨＰＡ１−３であればリーチ演出β１Ａ（ハズレ）の演出動作が実行され、ハズレＨＰＢ１−３であればリーチ演出β１Ｂ（ハズレ）の演出動作が実行される。リーチ演出β１Ａ（ハズレ）では、共通演出期間にてリーチ演出β１Ａ（大当り）と同様の演出動作が行われた後、可変表示結果が「ハズレ」となることに対応して、リーチ演出β１Ａ（大当り）とは演出態様が異なる演出動作が実行されるものであればよい。一例として、リーチ演出β１Ａ（ハズレ）では、リーチ演出β１Ａ（大当り）と共通のデータ（例えば画像データなど）を用いることによって、共通演出期間にてリーチ演出β１Ａ（大当り）と同様の演出動作が行われた後、リーチ演出β１Ａ（大当り）とは異なるデータを用いることによって、リーチ演出β１Ａ（大当り）とは演出態様が異なる演出動作が実行されればよい。リーチ演出β１Ｂ（ハズレ）では、共通演出期間にてリーチ演出β１Ｂ（大当り）と同様の演出動作が行われた後、可変表示結果が「ハズレ」となることに対応して、リーチ演出β１Ｂ（大当り）とは演出態様が異なる演出動作が実行されるものであればよい。一例として、リーチ演出β１Ｂ（ハズレ）では、リーチ演出β１Ｂ（大当り）と共通のデータ（例えば画像データなど）を用いることによって、共通演出期間にてリーチ演出β１Ｂ（大当り）と同様の演出動作が行われた後、リーチ演出β１Ｂ（大当り）とは異なるデータを用いることによって、リーチ演出β１Ｂ（大当り）とは演出態様が異なる演出動作が実行されればよい。なお、共通演出期間は、リーチ演出制御パターンに関わりなく同一の時間長であってもよいし、リーチ演出制御パターンに応じて異なる時間長であってもよい。
【０４２３】
さらに、ＲＯＭが記憶する制御パターンテーブルには、図７１に示す各種演出制御パターンテーブル１８２が含まれている。図７１に示す各種演出制御パターンテーブル１８２には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態における演出動作の進行に応じた各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が、時系列的に設定されていればよい。
【０４２４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図７２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０４２５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０４２６】
次いで、第１飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０６）。第１飾り図柄表示制御処理では、第１飾り図柄表示器９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０７）。第２飾り図柄表示制御処理では、第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示領域の表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０８）。また、図４７に示した図柄や演出などを決定するための各乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０９）。さらに、演出表示装置９等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する（ステップＳ７１０）。その後、ステップＳ７０２に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理のように、第１飾り図柄表示制御処理と第２飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、共通の飾り図柄表示制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した図柄変動指定コマンドにもとづいて第１飾り図柄または第２飾り図柄いずれの変動であるかを特定し、特定した飾り図柄に対応する飾り図柄表示器９ａ，９ｂに表示信号を出力するように制御する。
【０４２７】
図７３は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０４２８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１３および図１４参照）であるのか解析する。
【０４２９】
図７４〜図７６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０４３０】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０４３１】
受信した演出制御コマンドが、演出表示装置９における背景を指定する演出制御コマンド（背景指定コマンド：９５００（Ｈ）〜９５０３（Ｈ））であれば（ステップＳ６１４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、復旧時背景変更フラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ６１５Ａ）。復旧時背景変更フラグは、停電復旧時に送信される停電時遊技状態指定コマンドにおいて高ベース状態（時短状態または確変状態）が指定されているときにセットされる（ステップＳ６３６〜Ｓ６３８参照）。復旧時背景変更フラグがセットされているときは（ステップＳ６１５ＡのＹ）、演出表示装置９の背景（背景画像、背景色など）として時短状態の背景を表示する制御を実行する（ステップＳ６１５Ｂ）。一方、復旧時背景変更フラグがセットされていないときは（ステップＳ６１５ＡのＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景指定コマンドの内容に応じた背景表示状態フラグをセットする（ステップＳ６１５Ｃ）。具体的には、背景指定コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば通常状態のときの背景表示状態フラグをセットし、背景指定コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば確変状態のときの背景表示状態フラグをセットし、背景指定コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば時短状態のときの背景表示状態フラグをセットし、背景指定コマンドがチャンスモード状態背景指定コマンドであればチャンスモード状態のときの背景表示状態フラグをセットする。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、潜伏確変フラグのセット・リセット（ステップＳ８９３参照）にもとづいて現在の遊技状態が潜伏確変状態（確変状態に移行されたにもかかわらず確変状態に移行されたことを隠している遊技状態）であるかどうかを確認し（ステップＳ６１５Ｄ）、潜伏確変状態であれば、演出表示装置９の背景（背景画像、背景色など）として時短状態の背景を表示する制御を実行する（ステップＳ６１５Ｅ）。潜伏確変状態でなければ、演出表示装置９の背景として背景指定コマンドにもとづいて確認した遊技状態に応じた背景を表示する制御を実行する（ステップＳ６１５Ｆ）。
【０４３２】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１７）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１８）。
【０４３３】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２０）。
【０４３４】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０４３５】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１〜４指定コマンドのいずれかであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０４３６】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０４３７】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６２９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３０）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし（ステップＳ６３１）、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する（ステップＳ６３２）。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ４５の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
【０４３８】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３４）、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０４３９】
また、受信した演出制御コマンドが停電時遊技状態指定コマンドであれば（ステップＳ６３６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停電時遊技状態指定コマンドで指定されている遊技状態が高ベース状態（時短状態または確変状態）であるかどうかを確認する（ステップＳ６３７）。高ベース状態であれば、復旧時背景変更フラグをセットする（ステップＳ６３８）。上述したように、復旧時背景変更フラグをセットすると、その後に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される背景指定コマンドで指定される遊技状態にかかわらず、演出表示装置９の背景が時短状態のときの背景に制御される（ステップＳ６１５Ａ，Ｓ６１５Ｂ参照）。
【０４４０】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１〜３指定コマンドのいずれかであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１〜３指定コマンド受信フラグのいずれかをセットする（ステップＳ６４２）。
【０４４１】
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０４４２】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を合算保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信することなく、同じ合算保留記憶数指定コマンドを２回受信した場合には、１回目に受信した合算保留記憶数指定コマンドを破棄し（例えば、合算保留記憶数保存領域を一旦クリアし）、２回目に受信した合算保留記憶数指定コマンドのＥＸＴデータを合算保留記憶数保存領域に格納するようにしてもよい。
【０４４３】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６５４）。受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６５６）。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５８）。
【０４４４】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６５９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０４４５】
なお、図１９のステップＳ２１９において、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する処理の代わりに、始動口ポインタが示す方の保留記憶数を示す保留記憶数指定コマンドを送信するように構成されている場合は、ステップＳ６５１において、その保留記憶数指定コマンドを所定の保存領域（保留記憶数保存領域）に格納する処理が行われる。
【０４４６】
また、図１９のステップＳ２１９において、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する処理を行わないように構成された場合には、ステップＳ６４５のＮの場合にステップＳ６５３の処理に移行する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）の内容にもとづいて第１始動入賞が発生したか第２始動入賞が発生したかを認識し（ステップＳ６５３、Ｓ６５５）、第１始動入賞が発生したと認識したときは、合算保留記憶数保存領域のデータを更新（現在の合算保留記憶数を示す値に対応するデータに更新）するとともに、第１始動入賞カウンタの値を＋１する。また、第２始動入賞が発生したと認識したときは、合算保留記憶数保存領域のデータを更新するとともに、第２始動入賞カウンタの値を＋１する。このような構成によれば、合算保留記憶数指定コマンドの送信が不要となり、コマンド数を削減することができるとともに、ＣＰＵ５６および演出制御用ＣＰＵ１０１の処理負担を軽減することが可能となる。
【０４４７】
図７７は、合算保留記憶表示領域の表示状態の例を示す説明図である。図７７（Ａ），（Ｂ）に示すように、合算保留記憶表示領域には、合算保留記憶数に応じた数の丸印（最大８個）が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ＶＤＰ１０９に、第１保留記憶と第２保留記憶とを区別可能に丸印を表示させる。例えば、第１保留記憶に対応する丸印を赤色で表示させ、第２保留記憶に対応する丸印を緑色で表示させる。なお、第１保留記憶と第２保留記憶とを同じ態様で（例えば、同じ形および同じ色で）表示するようにしてもよい。
【０４４８】
図７７（Ｃ）には、停電復旧時の合算保留記憶表示領域の表示状態の例が示されている。図７７（Ｃ）に示すように、停電復旧時には、合算保留記憶数に応じた数の星印が合算保留記憶表示領域に表示される。図７７（Ｄ）には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示領域の表示状態の例が示されている。図７７（Ｄ）に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、青色の丸印が合算保留記憶表示領域に表示される。
【０４４９】
図７７（Ｃ）に示すように、停電復旧時には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、本来の第１保留記憶（第１始動入賞記憶）に対応する表示（この例では、赤色の丸印の表示）および第２保留記憶（第２始動入賞記憶）に対応する表示（この例では、緑色の丸印の表示）とは異なる態様で、合算保留記憶数指定コマンドで指定された数の表示（この例では、星印）を、合算保留記憶表示領域に表示させる。よって、合算保留記憶表示領域の表示を利用して、遊技状態が復帰したことを容易に把握させることができるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示領域の表示態様は、本来の第１保留記憶に対応する表示の態様および第２保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の形状を変えることに限られない。例えば、形状を変えずに色を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。
【０４５０】
また、図７７（Ｄ）に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、本来の第１保留記憶に対応する表示（この例では、赤色の丸印の表示）および第２保留記憶に対応する表示（この例では、緑色の丸印の表示）とは異なる態様で、増加した保留記憶に対応する画像を表示させる。従って、演出制御コマンド（この例では、始動入賞指定コマンド）の送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。
【０４５１】
なお、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示領域の表示態様は、本来の第１保留記憶に対応する表示の態様および第２保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の色を変えることに限られない。例えば、色を変えずに形状（例えば、星印）を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。
【０４５２】
また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、赤色または緑色の丸印のうち、あらかじめ定めたいずれか一方の色の丸印を表示するようにしてもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、合算保留記憶表示領域に常に赤色の丸印を表示してもよいし、常に緑色の丸印を表示してもよい。
【０４５３】
また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかをランダムに決定してもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、乱数を用いた抽選処理により赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定して、合算保留記憶表示領域に表示するようにしてもよい。
【０４５４】
また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、保留記憶数にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、第１保留記憶数が上限値（４）である場合には、第２始動入賞指定コマンドを受信するはずであるから、緑色の丸印を合算保留記憶表示領域に表示するようにしてもよい。逆に、例えば、第２保留記憶数が上限値（４）である場合には、第１始動入賞指定コマンドを受信するはずであるから、赤色の丸印を合算保留記憶表示領域に表示するようにしてもよい。また、第１保留記憶数や第２保留記憶数が上限値でなくても、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれが多いかを判定し、少ない方の保留記憶に対応する色の丸印を表示するようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数（例えば２）が第２保留記憶数（例えば３）より少なければ、赤色の丸印を合算保留記憶表示領域に表示するようにしてもよい。また、逆に、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれが多いかを判定し、多い方の保留記憶に対応する色の丸印を表示するようにしてもよい。
【０４５５】
また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、合算保留記憶数にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、合算保留記憶数が多いということは、可変入賞球装置１５が開状態となり第２始動入賞口１４への入賞がしやすい状態（トータルで第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞がしやすい状態）になっていることが多い。この場合、合算保留記憶数が所定値（例えば４）以上であるか否かを判断し、所定値以上であれば緑色の丸印を合算保留記憶表示領域に表示するようにし、所定値未満であれば赤色の丸印を合算保留記憶表示領域に表示するようにしてもよい。
【０４５６】
また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、遊技状態にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、遊技状態が高ベース状態になっているということは、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められ第２始動入賞口１４への入賞がしやすい状態（トータルで第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞がしやすい状態）になっていることが多い。この場合、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを判断し、高ベース状態であれば緑色の丸印を合算保留記憶表示領域に表示するようにし、低ベース状態であれば赤色の丸印を合算保留記憶表示領域に表示するようにしてもよい。
【０４５７】
図７８は、図７２に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０４５８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０４５９】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄（第１飾り図柄または第２飾り図柄）および演出図柄の変動が開始されるように制御する。また、遊技状態が時短状態または潜伏確変状態のときは、報知演出を実行するか否かと報知演出の態様（報知パターン）を設定する処理を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０４６０】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、遊技状態が時短状態または潜伏確変状態のときは、報知演出を実行することが決定され、遊技者による操作ボタン１２０の操作が行われたことを条件として、所定の報知演出を実行する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０４６１】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄（第１飾り図柄または第２飾り図柄）および演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０４６２】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０４６３】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０４６４】
大当り終了処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０４６５】
図７９は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０４６６】
図８０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２０Ａ）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景表示状態フラグ（ステップＳ６１５Ｃ参照）にもとづき遊技状態が時短状態または潜伏確変状態であるか否かを確認する（ステップＳ８２０Ｂ）。なお、復旧時背景変更フラグがセットされているときも、遊技状態が時短状態または潜伏確変状態（確変状態）であると判断する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が時短状態または潜伏確変状態であると判断したときは（ステップＳ８２０ＢのＹ）、報知演出設定処理を実行する（ステップＳ８２１）。報知演出設定処理の詳しい内容については後述する（図８１〜図８５参照）。
【０４６７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８２２）。第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８２３）、第１飾り図柄の変動を開始させることを示す第１飾り図柄変動要求フラグをセットする（ステップＳ８２４）。そして、点灯ＬＥＤの切替タイミングを決めるための飾り図柄切替タイマに例えば０．５秒に相当する値を設定する（ステップＳ８２５）。その後、ステップＳ８２８に移行する。
【０４６８】
第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、第２図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているはずである。そこで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８２６Ａ）、第２飾り図柄の変動を開始させることを示す第２飾り図柄変動要求フラグをセットする（ステップＳ８２６Ｂ）とともに、第２保留記憶数を１減算することを示す第２保留記憶数減算フラグをセットする（ステップＳ８２６Ｃ）。そして、点灯ＬＥＤの切替タイミングを決めるための飾り図柄切替タイマに例えば０．５秒に相当する値を設定する（ステップＳ８２７）。その後、ステップＳ８２８に移行する。
【０４６９】
ステップＳ８２８では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄変動設定処理を実行する（ステップＳ８２８）。なお、演出図柄変動設定処理の内容については後述する（図８６、図８７）。
【０４７０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５１８で設定（セット）された演出制御パターンに応じたプロセステーブル（図６９に示す図柄変動制御パターンテーブルのうちの一のテーブル）を選択する（ステップＳ８３１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ（プロセステーブルを構成するデータ）におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３４）。
【０４７１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３５Ａ，Ｓ８３５Ｂ）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４７２】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０４７３】
異常報知中フラグがセットされている場合には、音番号データ１を除くプロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８３５Ａ，Ｓ８３５Ｃ）。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０４７４】
また、ステップＳ８３５Ｃの処理を行うときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データ１にもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。つまり、演出表示装置９におけるそのときの表示（異常入賞の報知がなされている。）と、演出図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置９において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０４７５】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８３６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３７）。
【０４７６】
図８１は、ステップＳ８２１の報知演出設定処理を示すフローチャートである。報知演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２０Ａで読み出した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが大当り用の変動パターン（図１０に示した変動パターン）であるかどうかを確認し（ステップＳ４００）、大当り用の変動パターンであれば処理を終了する。この実施の形態では、はずれのときにだけ報知演出を実行するためである。なお、はずれ用の変動パターンを受信したときに限らず、大当り用の変動パターンを受信したときにも報知演出を実行するようにしてもよい（すなわちステップＳ４００の処理を削除してもよい）。
【０４７７】
大当り用の変動パターンでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知演出実行決定乱数（ＳＲ１０−１）を抽出する（ステップＳ４０１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、前回報知演出フラグおよび遊技状態に応じた報知演出実行決定テーブルを選択する処理を実行する（ステップＳ４０２）。
【０４７８】
図８２は、報知演出実行決定テーブルを示す説明図である。図８２に示すように、報知演出実行決定テーブルは、前回の変動において報知演出を実行したか否かを示す前回報知演出フラグと、現在の遊技状態（時短状態、確変状態）とに対応したテーブルに分けられている。ステップＳ４０２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、前回報知演出フラグのオン・オフを確認し、次いで、遊技状態が時短状態であるか確変状態であるかを確認することによって、報知演出実行決定テーブルを選択する。
【０４７９】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０１で抽出した報知演出実行決定乱数の値に従って、ステップＳ４０２で選択した報知演出実行決定テーブルにもとづいて報知演出の実行の有無を決定する（ステップＳ４０３）。具体的には、前回報知演出フラグがオフで時短状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知演出実行決定乱数の値が０〜４のときは報知演出を実行すると決定し、報知演出実行決定乱数の値が５〜９９のときは報知演出を実行しないと決定する。また、前回報知演出フラグがオフで確変状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知演出実行決定乱数の値が０〜９のときは報知演出を実行すると決定し、報知演出実行決定乱数の値が１０〜９９のときは報知演出を実行しないと決定する。また、前回報知演出フラグがオンで時短状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知演出実行決定乱数の値が０〜１９のときは報知演出を実行すると決定し、報知演出実行決定乱数の値が２０〜９９のときは報知演出を実行しないと決定する。また、前回報知演出フラグがオンで確変状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知演出実行決定乱数の値が０〜４９のときは報知演出を実行すると決定し、報知演出実行決定乱数の値が５０〜９９のときは報知演出を実行しないと決定する。
【０４８０】
このように、前回の変動で報知演出が実行されていた場合は、前回の変動で報知演出が実行されていなかった場合よりも高い割合で報知演出を実行すると決定し、遊技状態が確変状態のときは、遊技状態が時短状態のときよりも高い割合で報知演出を実行すると決定する。従って、報知演出が連続して実行される回数が増えるほど、確変状態に移行されている可能性が高い。
【０４８１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０３の決定結果にもとづき、今回の変動で報知演出を実行するか否かを示す今回報知演出フラグを更新する（ステップＳ４０４）。すなわち、報知演出を実行すると決定された場合には、今回報知演出フラグをオンにし、報知演出を実行しないと決定された場合には、今回報知演出フラグをオフにする。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０３の決定結果にもとづき、前回報知演出フラグを更新する（ステップＳ４０５）。すなわち、報知演出を実行すると決定された場合には、前回報知演出フラグをオンにし、報知演出を実行しないと決定された場合には、前回報知演出フラグをオフにする。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知演出を実行すると決定されたときは、報知演出が連続して何回実行されたかをカウントする連続回数カウンタの値を更新する（ステップＳ４０６）。
【０４８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回報知演出フラグがオンであるかどうかを確認し（ステップＳ４０７）、今回報知演出フラグがオフのときは、そのまま処理を終了する。
【０４８３】
今回報知演出フラグがオンのときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知パターン決定乱数（ＳＲ１０−２）を抽出する（ステップＳ４０８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続回数カウンタの値および遊技状態（時短状態、確変状態）に応じた報知パターン決定テーブルを選択する処理を実行する（ステップＳ４０９）。
【０４８４】
図８３〜図８５は、報知パターン決定テーブルを示す説明図である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回報知演出フラグがオンになっている場合に報知パターン決定テーブルを選択する。そして、連続回数カウンタの値が１のときは、図８３に示す１回目の変動用の報知パターン決定テーブルを選択し、１回目の変動用の報知パターン決定テーブルのうち、現在の遊技状態（時短状態、確変状態）に応じたテーブルを選択する。
【０４８５】
また、連続回数カウンタの値が２のときは、図８４に示す２回目の変動用の報知パターン決定テーブルを選択する。そして、２回目の変動用の報知パターン決定テーブルのうち、前回選択した報知パターンが報知パターン１Ａのときは、図８４（Ａ）に示す報知パターン１Ａ選択時のテーブルを選択し、報知パターン１Ａ選択時のテーブルのうち、現在の遊技状態（時短状態、確変状態）に応じたテーブルを選択する。また、２回目の変動用の報知パターン決定テーブルのうち、前回選択した報知パターンが報知パターン１Ｂのときは、図８４（Ｂ）に示す報知パターン１Ｂ選択時のテーブルを選択し、報知パターン１Ｂ選択時のテーブルのうち、現在の遊技状態（時短状態、確変状態）に応じたテーブルを選択する。また、２回目の変動用の報知パターン決定テーブルのうち、前回選択した報知パターンが報知パターン１Ｃのときは、図８４（Ｃ）に示す報知パターン１Ｃ選択時のテーブルを選択し、報知パターン１Ｃ選択時のテーブルのうち、現在の遊技状態（時短状態、確変状態）に応じたテーブルを選択する。
【０４８６】
また、連続回数カウンタの値が３のときは、図８５に示す３回目の変動用の報知パターン決定テーブルを選択する。そして、３回目の変動用の報知パターン決定テーブルのうち、前回選択した報知パターンが報知パターン２Ａ−１，２Ａ−２のときは、図８５（Ａ）に示す報知パターン２Ａ−１、２Ａ−２選択時のテーブルを選択し、報知パターン２Ａ−１、２Ａ−２選択時のテーブルのうち、現在の遊技状態（時短状態、確変状態）に応じたテーブルを選択する。また、３回目の変動用の報知パターン決定テーブルのうち、前回選択した報知パターンが報知パターン２Ｂ−１，２Ｂ−２のときは、図８５（Ｂ）に示す報知パターン２Ｂ−１，２Ｂ−２選択時のテーブルを選択し、報知パターン２Ｂ−１，２Ｂ−２選択時のテーブルのうち、現在の遊技状態（時短状態、確変状態）に応じたテーブルを選択する。また、３回目の変動用の報知パターン決定テーブルのうち、前回選択した報知パターンが報知パターン２Ｃ−１，２Ｃ−２のときは、図８５（Ｃ）に示す報知パターン２Ｃ−１，２Ｃ−２選択時のテーブルを選択し、報知パターン２Ｃ−１，２Ｃ−２選択時のテーブルのうち、現在の遊技状態（時短状態、確変状態）に応じたテーブルを選択する。
【０４８７】
なお、連続回数カウンタの値が４のときは、４回目の変動用の報知パターンを選択することになるが（図４６）、この実施の形態では、４回目の変動用の報知パターンを１種類しか設けていないので、４回連続して報知演出を実行すると決定されたときは（ステップＳ４０３）、自動的に図４６に示すような４回目の変動用の報知パターンが決定される。そして、４回目の変動用の報知パターンが決定された場合は、前回報知演出フラグ、今回報知演出フラグ、連続回数カウンタをクリアする処理も実行される。なお、遊技状態が時短状態のときは、４回目の報知演出が実行されないように制御する必要があるが、この場合、連続回数カウンタの値が４で遊技状態が時短状態のときは、報知パターンを決定せずに、今回報知演出フラグをオフとし、前回報知演出フラグもオフとし、連続回数カウンタの値もクリアする。
【０４８８】
なお、前回選択された報知パターンは演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭにおける所定の格納領域に格納されている（ステップＳ４１１参照）。
【０４８９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０８で抽出した報知パターン決定乱数の値に従って、ステップＳ４０９で選択した報知パターン決定テーブルにもとづいて報知パターンを決定する（ステップＳ４１０）。
【０４９０】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図８３の時短状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知パターン決定乱数の値が０〜６０のときは報知パターン１Ａを決定し、報知パターン決定乱数の値が６１〜８０のときは報知パターン１Ｂを決定し、報知パターン決定乱数の値が８１〜９９のときは報知パターン１Ｃを決定する。また、図８３の確変状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知パターン決定乱数の値が０〜２０のときは報知パターン１Ａを決定し、報知パターン決定乱数の値が２１〜６０のときは報知パターン１Ｂを決定し、報知パターン決定乱数の値が６１〜９９のときは報知パターン１Ｃを決定する。
【０４９１】
このように、遊技状態が時短状態のときは、遊技状態が確変状態のときよりも高い割合で報知パターン１Ａを決定し、遊技状態が確変状態のときは、遊技状態が時短状態のときよりも高い割合で報知パターン１Ｃを決定する。従って、遊技者は、報知パターン１Ｃが実行されることにより、確変状態に制御されている可能性が高いと認識する。
【０４９２】
また、図８４（Ａ）の時短状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知パターン決定乱数の値が０〜８０のときは報知パターン２Ａ−１を決定し、報知パターン決定乱数の値が８１〜９９のときは報知パターン２Ａ−２を決定する。また、図８４（Ａ）の確変状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知パターン決定乱数の値が０〜２０のときは報知パターン２Ａ−１を決定し、報知パターン決定乱数の値が２１〜９９のときは報知パターン２Ａ−２を決定する。このように、遊技状態が確変状態のときは、遊技状態が時短状態のときよりも高い割合で報知パターン２Ａ−２を決定する。従って、遊技者は、報知パターン２Ａ−１が実行された場合よりも報知パターン２Ａ−２が実行されたるときに、確変状態に制御されている可能性が高いと認識する。なお、図８４（Ｂ）に示すテーブルにおける報知パターン２Ｂ−１，２Ｂ−２に対する乱数値の割り振り、および図８４（Ｃ）に示すテーブルにおける報知パターン２Ｃ−１，２Ｃ−２に対する乱数値の割り振りも、図８４（Ａ）に示すテーブルにおける報知パターン２Ａ−１，２Ａ−２に対する乱数値の割り振りと同じとなっている。ただし、図８４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示す各テーブルにおける乱数値の割り振りをテーブルごとに異ならせるようにしてもよい。
【０４９３】
また、図８５（Ａ）の時短状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知パターン決定乱数の値が０〜８０のときは報知パターン３Ａ−１を決定し、報知パターン決定乱数の値が８１〜９９のときは報知パターン３Ａ−２を決定する。また、図８５（Ａ）の確変状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知パターン決定乱数の値が０〜２０のときは報知パターン３Ａ−１を決定し、報知パターン決定乱数の値が２１〜９９のときは報知パターン３Ａ−２を決定する。このように、遊技状態が確変状態のときは、遊技状態が時短状態のときよりも高い割合で報知パターン３Ａ−２を決定する。従って、遊技者は、報知パターン３Ａ−１が実行された場合よりも報知パターン３Ａ−２が実行されたるときに、確変状態に制御されている可能性が高いと認識する。なお、図８５（Ｂ）に示すテーブルにおける報知パターン３Ｂ−１，３Ｂ−２に対する乱数値の割り振り、および図８５（Ｃ）に示すテーブルにおける報知パターン３Ｃ−１，３Ｃ−２に対する乱数値の割り振りも、図８５（Ａ）に示すテーブルにおける報知パターン３Ａ−１，３Ａ−２に対する乱数値の割り振りと同じとなっている。ただし、図８５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示す各テーブルにおける乱数値の割り振りをテーブルごとに異ならせるようにしてもよい。
【０４９４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知パターンを決定した後、決定した報知パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭにおける所定の格納領域（報知パターン格納領域）に格納する（ステップＳ４１１）。そして、報知パターンに対応した報知演出実行時間タイマに、変動開始から報知演出の実行タイミングまでの時間をセットしスタートさせる（ステップＳ４１２）。報知演出実行時間タイマは、変動開始から報知演出の実行タイミングまでの時間を計測するタイマである。変動開始から報知演出の実行タイミングまでの時間は、変動パターンで特定される変動時間から報知演出の実行時間（例えば３秒）を引いた残り時間である。その後、処理を終了する。
【０４９５】
図８３〜図８５に示す報知パターン決定テーブルを用いて報知パターンが決定されることによって、複数回の変動に亘って関連性のある報知演出が実行可能である。例えば、１回目の変動で報知パターン１Ａが決定され、２回目の変動で報知パターン２Ａ−１が決定され、３回目の変動で報知パターン３Ａ−１が決定された場合、図４５に示すように、１回目の変動でコメントが「確変？」となる報知演出が実行され、２回目の変動でコメントが「可能性は・・・」となる報知演出が実行され、３回目の変動でコメントが「？？？」となる報知演出が実行される。また、１回目の変動で報知パターン１Ａが決定され、２回目の変動で報知パターン２Ａ−１が決定され、３回目の変動で報知パターン３Ａ−２が決定された場合、図４４に示すように、１回目の変動でコメントが「確変？」となる報知演出が実行され、２回目の変動でコメントが「可能性は・・・」となる報知演出が実行され、３回目の変動でコメントが「高い！！」となる報知演出が実行される。このように、複数回の変動に亘って関連性のある報知演出が実行されることにより、確変状態に対する遊技者の期待を一層向上させることができる。
【０４９６】
なお、３回の変動に亘って実行される関連性のある報知演出の報知パターンの組み合わせとして、報知パターン１Ａ，２Ａ−１，３Ａ−１、報知パターン１Ａ，２Ａ−１，３Ａ−２の組み合わせの他に、報知パターン１Ａ，２Ａ−２，３Ａ−１、報知パターン１Ａ，２Ａ−２，３Ａ−２、報知パターン１Ｂ，２Ｂ−１，３Ｂ−１、報知パターン１Ｂ，２Ｂ−１，３Ｂ−２、報知パターン１Ｂ，２Ｂ−２，３Ｂ−１、報知パターン１Ｂ，２Ｂ−２，３Ｂ−２、報知パターン１Ｃ，２Ｃ−１，３Ｃ−１、報知パターン１Ｃ，２Ｃ−１，３Ｃ−２、報知パターン１Ｃ，２Ｃ−２，３Ｃ−１、報知パターン１Ｃ，２Ｃ−２，３Ｃ−２の組み合わせがある。このように、報知パターン（報知演出の態様）は複数種類の系統に分けられており、各々の系統には複数種類の異なる演出態様が設けられている。すなわち、報知パターンとして、報知パターンＡ、報知パターンＢおよび報知パターンＣの系統に分けられている。例えば、報知パターンＢの系統は、報知パターンＡの系統のときのキャラクタとは異なるキャラクタが異なるコメントを発する。具体的には、女の子のキャラクタが、１回目の変動で「今の状態は？」（報知パターン１Ｂ）といい、２回目の変動で「チャンス？」（報知パターン２Ｂ−１）または「確変？」（報知パターン２Ｂ−２）といい、３回目の変動で「・・かも？」（報知パターン３Ｂ−１）または「可能性あり」（報知パターン３Ｂ−２）という。また、報知パターンＣの系統は、所定のキャラクタが複数回の変動に亘って関連性のある動作を行う。具体的には、男の子のキャラクタが、１回目の変動で登場し（報知パターン１Ｃ）、２回目の変動で走り出し（報知パターン２Ｃ−１）またはジャンプし（報知パターン２Ｃ−２）、３回目の変動でＶサインを出す（報知パターン３Ｃ−１）またはガッツポーズをする（報知パターン３Ｃ−２）。
【０４９７】
この実施の形態では、報知演出の態様によって確変状態に移行されている可能性が高いかどうか判断できるようになっている。すなわち、報知パターンＡの系統の報知演出よりも報知パターンＢ，Ｃの系統の報知演出が実行されたときの方が、確変状態に移行されている可能性は高い（図８３参照）。また、同一系統の複数種類の報知パターンのうち、確変状態に制御されているときは所定の報知パターンが他の報知パターンよりも選択される割合が高い（図８４、図８５参照）。
【０４９８】
なお、複数回の変動に亘って実行される報知演出の「関連性」の具体例として、３回の変動の報知演出の各々について三大珍味や三大名所などが関連付けられ、三大珍味や三大名所の全ての報知演出が実行された場合に、確変状態に移行されている可能性が高くするようにしてもよい。例えば、１回目の変動で「フォアグラ」が表示され、２回目の変動で「トリュフ」が表示され、３回目の変動で「キャビア」が表示された場合は、確変状態に移行される可能性が高く、１回目の変動で「フォアグラ」が表示され、２回目の変動で「トリュフ」が表示され、３回目の変動で「もも」が表示された場合は、時短状態に移行されている可能性が高いような場合である。
【０４９９】
図８６および図８７は、図８０のステップＳ８２８にて実行される演出図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この演出図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、例えば表示結果特定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが演出図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０５００】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが非リーチＰＡ１−７の変動パターンであれば（図９を参照）、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定する。
【０５０１】
ステップＳ５０３にて「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０４）。一例として、ステップＳ５０４の処理では、図４８（Ｄ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｄを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｄを参照することにより、発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ１−４、ＦＺ
１−５、ＦＺ１−６の組合せを、確定演出図柄として決定する。
【０５０２】
ステップＳ５０３にて「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０５）。一例として、ステップＳ５０５の処理では、まず、図４８（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる演出図柄を決定する。次に、図４８（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−２を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することにより、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる演出図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せに基づき、図４９に示すような左右出目判定テーブル１６１を参照することにより、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図４８（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３と、左右出目タイプＤＣ１−１とに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することにより、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる演出図柄を決定する。
【０５０３】
こうして、ステップＳ５０５の処理では、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや、左右出目判定テーブル１６１を参照して、左中右最終停止図柄ＦＺ１−１〜ＦＺ１−３となる演出図柄を決定することで、確定演出図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとなることがなく、また、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図２（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や、図２（Ｂ）に示す発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８、図２（Ｃ）に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４、さらには、図５０に示すような一定の非リーチ組合せとなることもない。
【０５０４】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０６）。一例として、ステップＳ５０６の処理では、まず、図５１（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ２−１と右最終停止図柄ＦＺ２−２となる同一の演出図柄を決定する。次に、図５１（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを参照することにより、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる演出図柄と中最終停止図柄ＦＺ２−３となる演出図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる演出図柄が決定される。
【０５０５】
このように、ステップＳ５０６の処理では、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に演出図柄が停止表示される「中」の演出図柄表示エリア以外の「左」及び「右」の演出図柄表示エリアに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる演出図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて、最後に演出図柄が停止表示される「中」の演出図柄表示エリアにおける中最終停止図柄ＦＺ２−３となる演出図柄と、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる演出図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる演出図柄が決定される。
【０５０６】
ステップＳ５０１にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、可変表示結果が「小当り」であること、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」であることのうち、いずれか一方であるか、または、それら以外であるかを判定する（ステップＳ５０７）。このとき、可変表示結果が「小当り」である場合、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」である場合には（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、例えば変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−４の変動パターンのいずれかであるか、または、それら以外であるかを判定する（ステップＳ５０８）。ここで、図９に示すように、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−４の変動パターンはいずれも、演出図柄の可変表示態様を「非リーチ」とすることを指定している。そのため、ステップＳ５０８にて特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−４の変動パターンのいずれかであると判定された場合には（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０３の処理に進み、ステップＳ５０４、Ｓ５０５の処理のいずれかにより、最終停止図柄となる確定演出図柄を決定する。なお、ステップＳ５０８にて特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−４の変動パターンのいずれかであると判定された場合には、ステップＳ５０３の処理にて、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが特殊ＰＧ１−４の変動パターンであれば（図９を参照）、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定されることになる。
【０５０７】
ステップＳ５０８にて特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−４の変動パターン以外であると判定された場合には（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、指定された変動パターンが特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−３の変動パターンのいずれかであるか、または、それら以外であるかを判定する（ステップＳ５０９）。ここで、図９に示すように、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−３の変動パターンはいずれも、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に「ノーマル」のリーチ演出を行うことを指定している。そのため、ステップＳ５０９にて特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−３の変動パターンのいずれかであると判定された場合には（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０６の処理に進み、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄を決定する。
【０５０８】
ステップＳ５０９にて特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−３の変動パターン以外であると判定された場合には（ステップＳ５０９；Ｎｏ）、指定された変動パターンが特殊ＰＧ３−１〜特殊ＰＧ３−３の変動パターンのいずれかとなる。ここで、図９に示すように、特殊ＰＧ３−１〜特殊ＰＧ３−３の変動パターンはいずれも、演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄の組合せを、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとすることを指定している。こうした特殊ＰＧ３−１〜特殊ＰＧ３−３の変動パターンのいずれかが指定されたことに対応して、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（ステップＳ５１０）。一例として、ステップＳ５１０の処理では、図５２（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃを参照することにより、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３の組合せを、確定演出図柄として決定する。
【０５０９】
ステップＳ５０７にて可変表示結果が「小当り」ではなく、大当り種別が「突確」でもない場合には（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「通常大当り」と「第３確変」のうち、いずれか一方であるか、または、それら以外であるかを判定する（ステップＳ５１１）。このとき、大当り種別が「通常大当り」である場合、もしくは、大当り種別が「第３確変」である場合には（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（ステップＳ５１２）。一例として、ステップＳ５１２の処理では、図５２（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを参照することにより、通常大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せを、確定演出図柄として決定する。
【０５１０】
ステップＳ５１１にて大当り種別が「通常」でも「第３確変」でもない場合には（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、潜伏確変状態に移行させるか否か決定する（ステップＳ５１３Ａ）。具体的には、潜伏確変状態に移行させるか否かを決定するための潜伏確変用乱数（図４７には示さず）を抽出し、潜伏確変用乱数の値が所定値であるか否かによって潜伏確変状態に移行させるか否かを決定する。潜伏確変大当りに移行させると決定されたときは（ステップＳ５１３Ｂ；Ｙｅｓ）、潜伏確変状態に移行されることを示す潜伏確変フラグをセットし（ステップＳ５１３Ｃ）、ステップＳ５１２において通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する。潜伏確変状態に移行させないと決定されたときは（ステップＳ５１３Ｂ；Ｎｏ）、大当り種別が「第１確変」と「第２確変」のいずれかであることに対応して、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（ステップＳ５１３Ｄ）。一例として、ステップＳ５１３Ｄの処理では、図５２（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを参照することにより、確変大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せを、確定演出図柄として決定する。
【０５１１】
なお、この実施の形態では、確変状態に移行されるのを隠す潜伏確変状態に移行させるために、大当り種別が「第１確変」または「第２確変」である場合でも一定の割合で確定演出図柄として非確変図柄（通常大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せ）を決定する。
【０５１２】
ステップＳ５０４、Ｓ５０５、Ｓ５０６の処理のいずれかを実行した後、あるいは、ステップＳ５１０、Ｓ５１２、Ｓ５１３Ｄの処理のいずれかを実行した後には、特定演出設定処理を実行する（ステップＳ５１４）。図８８は、ステップＳ５１４にて実行される特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この特定演出設定処理では、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが特定演出のない変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５５１）。このとき、特定演出のない変動パターンであれば（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、そのまま特定演出設定処理を終了する。
【０５１３】
ステップＳ５５１にて特定演出のある変動パターンと判定された場合には（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、メイン予告設定処理を実行する（ステップＳ５５２）。続いて、特定演出が「滑り」及び「擬似連（チャンス目）」のいずれかであるか、または、それら以外の特定演出であるかを判定する（ステップＳ５５３）。このとき、「滑り」及び「擬似連」の特定演出のいずれかであれば（ステップＳ５５３；Ｙｅｓ）、その特定演出に応じた特定演出パターン決定テーブルを、使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ５５４）。一例として、「滑り」の特定演出である場合には図５３（Ａ）に示す特定演出パターン決定テーブル１６４Ａをセットし、「擬似連」の特定演出である場合には図５３（Ｂ）に示す特定演出パターン決定テーブル１６４Ｂをセットする。
【０５１４】
ステップＳ５５４の処理に続いて、特定演出パターンを複数種類のうちから選択して決定する（ステップＳ５５５）。一例として、「滑り」の特定演出である場合には、第１特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ６−１を示す数値データに基づき、ステップＳ５５４にてセットした特定演出パターン決定テーブル１６４Ａを参照することにより、特定演出パターンを滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のいずれかに決定する。「擬似連」の特定演出である場合には、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ６−２を示す数値データに基づき、ステップＳ５５４にてセットした特定演出パターン決定テーブル１６４Ｂを参照することにより、特定演出パターンを擬似連ＴＰ２−１〜擬似連ＴＰ２−３のいずれかに決定する。
【０５１５】
ステップＳ５５３にて特定演出が「滑り」及び「擬似連」以外であると判定された場合や（ステップＳ５５３；Ｎｏ）、ステップＳ５５５の処理を実行した後には、特定演出が「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」のいずれかであるか、または、それら以外の特定演出であるかを判定する（ステップＳ５５６）。このとき、「滑り」、「擬似連（チャンス目）」、「発展チャンス目」以外の特定演出であれば（ステップＳ５５６；Ｎｏ）、特定演出設定処理を終了する。これに対して、「滑り」、「擬似連（チャンス目）」、「発展チャンス目」の特定演出のいずれかであれば（ステップＳ５５６；Ｙｅｓ）、特定演出にて仮停止表示させる仮停止図柄を決定してから（ステップＳ５５７）、特定演出設定処理を終了する。
【０５１６】
ステップＳ５５７の処理では、一例として、「滑り」の特定演出である場合に、ステップＳ５５５にて決定された特定演出パターンに基づき、図５７（Ｅ）に示すテーブル選択設定に従い、仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄのいずれかを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３に基づき、セットした仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄのいずれかを参照することにより、右仮停止図柄ＫＺ１−１、左仮停止図柄ＫＺ１−２、右仮停止図柄１−３、左仮停止図柄ＫＺ１−４のいずれかとなる演出図柄を決定する。
【０５１７】
他の一例として、「擬似連」の特定演出である場合には、まず、ステップＳ５５５にて決定された特定演出パターンに基づき、擬似連変動の実行回数を定数Ｍにセットする。例えば、擬似連ＴＰ２−１の特定演出パターンである場合には、定数Ｍを「１」に設定し、擬似連ＴＰ２−２の特定演出パターンである場合には、定数Ｍを「２」に設定し、擬似連ＴＰ２−３の特定演出パターンである場合には定数Ｍを「３」に設定する。このときには、決定した仮停止図柄の組合せ数を示す変数Ｎを「０」に設定しておく。また、変動パターンが非リーチＰＡ１−５である場合には、図５８（Ａ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ａを使用テーブルとして選択してセットする一方で、変動パターンがスーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＡ４−４、スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＢ３−４、スーパーＰＢ４−４、スーパーＰＢ５−４、スーパーＰＦ１−１、特殊ＰＧ１−３のいずれかである場合には、図５８（Ｂ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂを使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ４−１を示す数値データに基づき、セットした仮停止図柄決定テーブル１６７Ａと仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂのいずれかを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組合せを決定する。このときには、変数Ｎを１加算して更新し、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するか否かを判定する。
【０５１８】
こうして更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致すれば、ステップＳ５５７の処理を終了する。これに対して、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致しなければ、図５８（Ｃ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃを使用テーブルとして選択してセットする。続いて、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ４−２を示す数値データに基づき、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組合せを決定する。このときには、変数Ｎを１加算して更新し、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するか否かを判定する。
【０５１９】
こうして更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致すれば、ステップＳ５５７の処理を終了する。これに対して、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致しなければ、図５８（Ｄ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ｄを使用テーブルとして選択してセットする。続いて、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ４−３を示す数値データに基づき、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｄを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組合せを決定する。こうして左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組合せを決定した後には、ステップＳ５５７の処理を終了する。
【０５２０】
さらに他の一例として、「発展チャンス目」の特定演出である場合には、図６０に示す仮停止図柄決定テーブル１６８を、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３に基づき、仮停止図柄決定テーブル１６８を参照することにより、発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ６−１、ＫＺ６−２、ＫＺ６−３の組合せを決定する。
【０５２１】
ステップＳ５５２にて実行されるメイン予告設定処理の一例として、図８９のフローチャートに示すような処理が実行されるとよい。この例では、図５４（Ａ）〜（Ｃ）に示す特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４ＥがＲＯＭに記憶され、ＲＡＭにはメイン予告用テーブル指定バッファが設けられていればよい。図８９に示すメイン予告設定処理では、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが「メイン予告」の特定演出のある変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。このとき、「メイン予告」の特定演出のない変動パターンであれば（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、そのままメイン予告設定処理を終了する。
【０５２２】
ステップＳ７０１にて「メイン予告」の特定演出のある変動パターンと判定された場合には（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３を示す数値データを抽出する（ステップＳ７０２）。また、図５４（Ｄ）に示すテーブル選択設定に従い、メイン予告用テーブル指定バッファ値に応じた特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅのいずれかを、使用テーブルとして特定してセットする（ステップＳ７０３）。そして、ステップＳ７０２にて抽出した乱数値ＳＲ６−３に基づき、ステップＳ７０３にてセットした特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅのいずれかを参照することにより、「メイン予告」の特定演出における演出動作に対応したメイン予告用の特定演出パターンを選択して決定する（ステップＳ７０４）。
【０５２３】
ステップＳ７０４にてメイン予告用の特定演出パターンを決定した後には、その特定演出パターンに応じたメイン予告用テーブル指定バッファ更新設定値によって、メイン予告用テーブル指定バッファ値を更新する設定を行う（ステップＳ７０５）。例えば、ステップＳ７０４にて特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−１−１とメイン予告３−１−２のうちから選択されて決定された場合には、メイン予告用テーブル指定バッファ値を“１”に更新する。これに対して、ステップＳ７０４にて特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−２−１とメイン予告ＴＰ３−２−２のうちから選択されて決定された場合には、メイン予告用テーブル指定バッファ値を“２”に更新する。また、ステップＳ７０４にて特定演出パターンがメイン予告ＴＰ３−３−１とメイン予告ＴＰ３−３−２のうちから選択されて決定された場合には、メイン予告用テーブル指定バッファ値を“３”に更新する。
【０５２４】
こうしてステップＳ７０５の処理を実行することにより、「メイン予告」の特定演出を実行する変動パターンに対応して、演出動作の種類ごとに用意されたメイン予告ＴＰ３−１−１、メイン予告ＴＰ３−１−２、メイン予告ＴＰ３−２−１、メイン予告ＴＰ３−２−２、メイン予告ＴＰ３−３−１、メイン予告ＴＰ３−３−２の特定演出パターンのいずれかが選択されるごとに、その選択された特定演出パターンに対応するメイン予告用テーブル指定バッファ値が設定されるように更新することができる。すなわち、「メイン予告」の特定演出における演出動作を複数種類のうちから選択して決定するごとに、その決定された演出動作の種類に応じて、次回に「メイン予告」の特定演出を実行するための特定演出パターン選択時における使用テーブルを特定できるように、メイン予告用テーブル指定バッファ値が設定される。そして、ステップＳ７０３の処理では、非リーチＰＡ１−６の変動パターンである場合に、メイン予告用テーブル指定バッファ値に対応する特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅのいずれかを特定して使用テーブルとして設定することで、「メイン予告」の特定演出として前回実行した演出動作を今回では選択しないように、特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅのいずれかをセットすることができる。
【０５２５】
ステップＳ５５２にて実行されるメイン予告設定処理の他の一例として、図９０のフローチャートに示すような処理が実行されてもよい。この例では、図５５に示す特定演出パターン決定テーブル１６４ＦがＲＯＭに記憶され、ＲＡＭはメイン予告用特定演出パターン記憶バッファが設けられていればよい。図９０に示すメイン予告設定処理では、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが「メイン予告」の特定演出のある変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。このとき、「メイン予告」の特定演出のない変動パターンであれば（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、そのままメイン予告設定処理を終了する。
【０５２６】
ステップＳ７５１にて「メイン予告」の特定演出のある変動パターンと判定された場合には（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３を示す数値データを抽出する（ステップＳ７５２）。このときには、特定演出パターン決定テーブル１６４Ｆを、使用テーブルとしてセットする（ステップＳ７５３）。そして、ステップＳ７５２にて抽出した乱数値ＳＲ６−３に基づき、ステップＳ７５３にてセットした特定演出パターン決定テーブル１６４Ｆを参照することにより、「メイン予告」の特定演出における演出動作に対応したメイン予告用の特定演出パターンを選択して決定する（ステップＳ７５４）。
【０５２７】
ステップＳ７５４にてメイン予告用の特定演出パターンを決定した後には、その特定演出パターンが前回の「メイン予告」の特定演出における演出動作と同一の演出動作が含まれる特定演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７５５）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１０１は、メイン予告用特定演出パターン記憶バッファに記憶されている特定演出パターンと、ステップＳ７５４にて決定された特定演出パターンが、同一の演出動作を含む特定演出パターンであるか否かを判定すればよい。ここで、メイン予告ＴＰ３−１−１とメイン予告ＴＰ３−１−２の特定演出パターンは、図７０（Ａ）に示すメイン予告ＣＭＰ１−１やメイン予告ＣＭＰ１−２の予告演出制御パターンにより、ポンポンを持ったキャラクタ画像ＣＨ１を表示させるものであることから、同一の演出動作を含む特定演出パターンであると判定されればよい。また、メイン予告ＴＰ３−２−１とメイン予告ＴＰ３−２−２の特定演出パターンは、図７０（Ａ）に示すメイン予告ＣＭＰ２−１やメイン予告ＣＭＰ１−２の予告演出制御パターンにより、１００ｋｇハンマーを持ったキャラクタ画像ＣＨ１を表示させるものであることから、同一の演出動作を含む特定演出パターンであると判定されればよい。さらに、メイン予告ＴＰ３−３−１とメイン予告ＴＰ３−３−２の特定演出パターンは、図７０（Ａ）に示すメイン予告ＣＭＰ３−１やメイン予告ＣＭＰ３−２の予告演出制御パターンにより、キャラクタ画像ＣＨ２を表示させるものであることから、同一の演出動作を含む特定演出パターンであると判定されればよい。このように、大当り信頼度が異なる特定演出パターンであっても、同一のリーチ演出と関連づけられた「メイン予告」の特定演出における演出動作に対応する特定演出パターンについては、同一の演出動作を含む特定演出パターンであると判定されればよい。なお、変動パターンが非リーチＰＡ１−６以外であれば、ステップＳ７５５の判定を行わずにステップＳ７５７の処理に進めばよい。
【０５２８】
ステップＳ７５５にて同一の演出動作が含まれる特定演出パターンであると判定された場合には（ステップＳ７５５；Ｙｅｓ）、特定演出パターンを差し替えるための設定を行う（ステップＳ７５６）。一例として、ステップＳ７５６の処理では、変動パターンが非リーチＰＡ１−６であれば、メイン予告ＴＰ３−１−１、メイン予告ＴＰ３−２−１、メイン予告ＴＰ３−３−１のうちで、ステップＳ７５４にて決定した特定演出パターンとは異なるものに変更することにより、特定演出パターンを差し替える。このときには、第３特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３と特定演出パターン決定テーブル１６４Ｆのいずれかを、予備用として予め用意されたものに変更して、ステップＳ７５２〜Ｓ７５４に対応する処理を実行するようにしてもよい。あるいは、第３特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３を示す数値データが更新されるまで待機してから、ステップＳ７５２〜Ｓ７５４に対応する処理を実行するようにしてもよい。
【０５２９】
ステップＳ７５５にて同一の演出動作が含まれる特定演出パターンではないと判定された場合や（ステップＳ７５５；Ｎｏ）、ステップＳ７５６の処理を実行した後などには、メイン予告用の特定演出パターンに対応する記憶データをメイン予告用特定演出パターン記憶バッファに記憶させることなどにより、特定演出パターンをセットする（ステップＳ７５７）。
【０５３０】
図８６に示すステップＳ５１４にて特定演出設定処理を実行した後には、変動中昇格演出設定処理を実行する（ステップＳ５１５）。図９１は、ステップＳ５１５にて実行される変動中昇格演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この変動中昇格演出設定処理では、まず、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「突確」以外である場合に該当するか、または、そうした場合には該当しないかを判定する（ステップＳ５７１）。このとき、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「突確」以外である場合に該当しなければ（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、そのまま変動中昇格演出設定処理を終了する。
【０５３１】
ステップＳ５７１にて、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「突確」以外である場合に該当すると判定されたときには（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、図５６（Ａ）に示す変動中昇格演出実行決定テーブル１６５Ａを、使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ５７２）。続いて、昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５を示す数値データを抽出する（ステップＳ５７３）。そして、ステップＳ５７３にて抽出した乱数値ＳＲ５を示す数値データに基づき、ステップＳ５７２にてセットした変動中昇格演出実行決定テーブル１６５Ａを参照することにより、大当り種別が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」のいずれであるかに応じて、変動中昇格演出の有無を決定する（ステップＳ５７４）。このとき、変動中昇格演出なしと判定された場合には（ステップＳ５７５；Ｎｏ）、変動中昇格演出設定処理を終了する。
【０５３２】
これに対して、ステップＳ５７４にて変動中昇格演出ありと判定された場合には（ステップＳ５７５；Ｙｅｓ）、変動中昇格演出にて仮停止表示させる仮停止図柄を決定してから（ステップＳ５７６）、変動中昇格演出設定処理を終了する。ステップＳ５７６の処理では、一例として、図６１に示す仮停止図柄決定テーブル１６９を、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ２を示す数値データに基づき、仮停止図柄決定テーブル１６９を参照することにより、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として決定された演出図柄の図柄番号に応じて、左中右仮停止図柄ＫＺ７−１、ＫＺ７−２、ＫＺ７−３の組合せを決定する。
【０５３３】
なお、図８７のステップＳ５１３Ａにて潜伏確変状態に移行させると決定された場合には、変動中昇格演出が実行されたとしても、最終停止図柄として非確変図柄（通常大当りの図柄の組み合わせ）が決定されているので（ステップＳ５１２参照）、変動の終了時に非確変図柄が導出表示されることになる。
【０５３４】
図８６に示すステップＳ５１５にて以上のような変動中昇格演出設定処理を実行した後には、サブ予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５１６）。図９２は、ステップＳ５１６にて実行されるサブ予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。このサブ予告演出設定処理では、まず、図６２に示すサブ予告パターン種別決定テーブル１７０を、使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ５９１）。続いて、サブ予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７を示す数値データを抽出する（ステップＳ５９２）。そして、ステップＳ５９２にて抽出した乱数値ＳＲ７を示す数値データに基づき、サブ予告パターン種別決定テーブル１７０を参照することにより、変動パターンに応じて、サブ予告なし、あるいは、サブ予告ＣＹ１〜サブ予告ＣＹ３のサブ予告パターン種別のいずれかに決定する（ステップＳ５９３）。このとき、サブ予告なしと決定されれば（ステップＳ５９４；Ｙｅｓ）、サブ予告演出設定処理を終了する。
【０５３５】
ステップＳ５９３にてサブ予告ＣＹ１〜サブ予告ＣＹ３のサブ予告パターン種別のいずれかに決定された場合には（ステップＳ５９４；Ｎｏ）、決定されたサブ予告パターン種別に応じて、図６３に示すサブ予告パターン決定テーブル１７１Ａと、図６４に示すサブ予告パターン決定テーブル１７１Ｂと、図６５に示すサブ予告パターン決定テーブル１７１Ｃとのうち、いずれかを使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ５９５）。すなわち、ステップＳ５９３にてサブ予告ＣＹ１のサブ予告パターン種別に決定された場合にはサブ予告パターン決定テーブル１７１Ａをセットし、サブ予告ＣＹ２のサブ予告パターン種別に決定された場合にはサブ予告パターン決定テーブル１７１Ｂをセットし、サブ予告ＣＹ３のサブ予告パターン種別に決定された場合にはサブ予告パターン決定テーブル１７１Ｃをセットする。その後、サブ予告パターンを複数種類のいずれかに決定してから（ステップＳ５９６）、サブ予告演出設定処理を終了する。
【０５３６】
ステップＳ５９６の処理では、一例として、サブ予告パターン種別がサブ予告ＣＹ１に決定された場合に、第１サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ８−１を示す数値データに基づき、ステップＳ５９５にてセットしたサブ予告パターン決定テーブル１７１Ａを参照することにより、サブ予告なし、あるいは、サブ予告ＹＰ１−１〜サブ予告ＹＰ１−４のサブ予告パターンのいずれかに決定する。
【０５３７】
他の一例として、サブ予告パターン種別がサブ予告ＣＹ２に決定された場合には、第２サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ８−２を示す数値データに基づき、ステップＳ５９５にてセットしたサブ予告パターン決定テーブル１７１Ｂを参照することにより、サブ予告なし、あるいは、サブ予告ＹＰ２−１〜サブ予告ＹＰ２−４のサブ予告パターンのいずれかに決定する。
【０５３８】
さらに他の一例として、サブ予告パターン種別がサブ予告ＣＹ３に決定された場合には、第３サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ８−３を示す数値データに基づき、ステップＳ５９５にてセットしたサブ予告パターン決定テーブル１７１Ｃを参照することにより、サブ予告なし、あるいは、サブ予告ＹＰ３−１〜サブ予告ＹＰ３−３のサブ予告パターンのいずれかに決定する。
【０５３９】
図８６に示すステップＳ５１６にて以上のようなサブ予告演出設定処理を実行した後には、リーチ演出設定処理を実行する（ステップＳ５１７）。ステップＳ５１７にて実行されるリーチ演出設定処理の一例として、図９３のフローチャートに示すような処理が実行されるとよい。この例では、図６６（Ａ）及び（Ｂ）に示すリーチ演出パターン決定テーブル１７２Ａ、１７２Ｂと図６７（Ａ）及び（Ｂ）に示すリーチ演出パターン決定テーブル１７３Ａ、１７３ＢとがＲＯＭに記憶され、ＲＡＭにはリーチ演出用テーブル指定バッファが設けられていればよい。図９３に示すリーチ演出設定処理では、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが「非リーチ」または「ノーマル」の変動パターンであるか、それら以外の変動パターンであるかを判定する（ステップＳ７２１）。このとき、「非リーチ」または「ノーマル」の変動パターンであれば（ステップＳ７２１；Ｙｅｓ）、そのままリーチ演出設定処理を終了する。
【０５４０】
ステップＳ７２１にて「非リーチ」または「ノーマル」の変動パターン以外であると判定された場合には（ステップＳ７２１；Ｎｏ）、リーチ演出パターン決定用の乱数値ＳＲ９を示す数値データを抽出する（ステップＳ７２２）。また、図６７（Ｃ）に示すテーブル選択設定に従い、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるか、及び、リーチ演出用テーブル指定バッファ値に応じて、リーチ演出パターン決定テーブル１７２Ａ、１７２Ｂ、１７３Ａ、１７３Ｂのいずれかを、使用テーブルとして特定してセットする（ステップＳ７２３）。そして、ステップＳ７２２にて抽出した乱数値ＳＲ９に基づき、ステップＳ７２３にてセットしたリーチ演出パターン決定テーブル１７２Ａ、１７２Ｂ、１７３Ａ、１７３Ｂのいずれかを参照することにより、リーチ演出における演出動作に対応したリーチ演出パターンを選択して決定する（ステップＳ７２４）。
【０５４１】
ステップＳ７２４にてリーチ演出パターンを決定した後には、そのリーチ演出パターンに応じたリーチ演出用テーブル指定バッファ更新設定値によって、リーチ演出用テーブル指定バッファ値を更新する設定を行う（ステップＳ７２５）。例えば、ステップＳ７２４にてリーチ演出パターンが大当りＡＰＡ１−１〜大当りＡＰＡ１−３、大当りＡＰＡ２−１〜大当りＡＰＡ２−３、ハズレＨＰＡ１−１〜ハズレＨＰＡ１−３、ハズレＨＰＡ２−１〜ハズレＨＰＡ２−３のうちから選択されて決定された場合には、リーチ演出用テーブル指定バッファ値を“２”に更新する。これに対して、ステップＳ７２４にてリーチ演出パターンが大当りＡＰＢ１−１〜大当りＡＰＢ１−３、大当りＡＰＢ２−１〜大当りＡＰＢ２−３、ハズレＨＰＢ１−１〜ハズレＨＰＢ１−３、ハズレＨＰＢ２−１〜ハズレＨＰＢ２−３のうちから選択されて決定された場合には、リーチ演出用テーブル指定バッファ値を“１”に更新する。
【０５４２】
こうしてステップＳ７２５の処理を実行することにより、リーチ演出パターンが選択されるごとに、その選択されたリーチ演出パターンに対応するリーチ演出用テーブル指定バッファ値が設定されるように更新することができる。すなわち、リーチ演出における演出動作を複数種類のうちから選択して決定するごとに、その決定された演出動作の種類に応じて、次回にリーチ演出を実行するためのリーチ演出パターン選択時における使用テーブルを特定できるように、リーチ演出用テーブル指定バッファ値が設定される。そして、ステップＳ７２３の処理では、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、リーチ演出パターン決定テーブル１７３Ａ、１７３Ｂのいずれかを特定して使用テーブルとして設定することで、リーチ演出として前回実行した演出動作を今回では選択しないように、リーチ演出パターン決定テーブル１７３Ａ、１７３Ｂのいずれかをセットすることができる。
【０５４３】
ステップＳ５１７にて実行されるリーチ演出設定処理の他の一例として、図９４のフローチャートに示すような処理が実行されてもよい。この例では、図６８に示すリーチ演出パターン決定テーブル１７４がＲＯＭに記憶され、ＲＡＭにはリーチ演出パターン記憶バッファが設けられていればよい。図９４に示すリーチ演出設定処理では、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが「非リーチ」または「ノーマル」の変動パターンであるか、それら以外の変動パターンであるかを判定する（ステップＳ７７１）。このとき、「非リーチ」または「ノーマル」の変動パターンであれば（ステップＳ７７１；Ｙｅｓ）、そのままリーチ演出設定処理を終了する。
【０５４４】
ステップＳ７７１にて「非リーチ」または「ノーマル」の変動パターン以外であると判定された場合には（ステップＳ７７１；Ｎｏ）、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ演出パターン決定用の乱数値ＳＲ９を示す数値データを抽出する（ステップＳ７７２）。このときには、リーチ演出パターン決定テーブル１７４を、使用テーブルとしてセットする（ステップＳ７７３）。そして、ステップＳ７７２にて抽出した乱数値ＳＲ９に基づき、ステップＳ７７３にてセットしたリーチ演出パターン決定テーブル１７４を参照することにより、リーチ演出における演出動作に対応したリーチ演出パターンを選択して決定する（ステップＳ７７４）。
【０５４５】
ステップＳ７７４にてリーチ演出パターンを決定した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ７７５）。このとき、可変表示結果が「大当り」ではないと判定されると（ステップＳ７７５；Ｎｏ）、ステップＳ７７４にて決定したリーチ演出パターンが前回のリーチ演出における演出動作と同一の演出動作に対応したリーチ演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７７６）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ演出パターン記憶バッファに記憶されているリーチ演出パターンと、ステップＳ７７４にて決定されたリーチ演出パターンとが合致するか否かを判定すればよい。このときには、「メイン予告」の特定演出における演出動作などには関わりなく、リーチ演出パターンが合致するか否かを判定すればよい。
【０５４６】
ステップＳ７７６にて同一の演出動作に対応したリーチ演出パターンであると判定された場合には（ステップＳ７７６；Ｙｅｓ）、リーチ演出パターンを差し替えるための設定を行う（ステップＳ７７７）。一例として、ステップＳ７７７の処理では、可変表示結果が「ハズレ」であれば、リーチ演出α１を実行する場合にはハズレＨＰＡ１−１、ハズレＨＰＢ１−１のうちでステップＳ７７４にて決定したリーチ演出パターンとは異なるものに変更し、リーチ演出α２を実行する場合にはハズレＨＰＡ１−２、ハズレＨＰＢ１−２のうちでステップＳ７７４にて決定したリーチ演出パターンとは異なるものに変更し、リーチ演出β１を実行する場合にはハズレＨＰＡ１−３、ハズレＨＰＢ１−３のうちでステップＳ７７４にて決定したリーチ演出パターンとは異なるものに変更することにより、リーチ演出パターンを差し替える。
【０５４７】
ステップＳ７７５にて可変表示結果が「大当り」であると判定された場合や（ステップＳ７７５；Ｙｅｓ）、ステップＳ７７６にて同一の演出動作に対応したリーチ演出パターンではないと判定された場合（ステップＳ７７６；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ７７７の処理を実行した後には、リーチ演出パターンに対応する記憶データをリーチ演出パターン記憶バッファに記憶させることなどにより、リーチ演出パターンをセットする（ステップＳ７７８）。
【０５４８】
図８６に示すステップＳ５１７にてリーチ演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ５１８）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、図８８に示すステップＳ５５５にて決定された特定演出パターン、図９１に示すステップＳ５７４にて決定された変動中昇格演出の有無、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「メイン予告」の特定演出を実行する変動パターンであるか否かなどに対応して、図６９に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０に格納された複数種類の図柄変動制御パターンのいずれか（プロセステーブル）を、使用パターンとして選択してセットする。また、例えば図８９に示すステップＳ７１４や図９０に示すステップＳ７５４にて決定された特定演出パターン、あるいは、図９０に示すステップＳ７５６における差替後の特定演出パターンに対応して、図７０（Ａ）に示すメイン予告演出制御パターンテーブル１８１Ａに格納された複数種類の予告演出制御パターンのいずれか（プロセステーブル）を、使用パターンとして選択してセットする。加えて、例えば図９２に示すステップＳ５９６にて決定されたサブ予告パターンに対応して、図７０（Ｂ）に示すサブ予告演出制御パターンテーブル１８１Ｂに格納された複数種類の予告演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択してセットする。さらに、例えば図９３に示すステップＳ７２４や図９４に示すステップＳ７７４にて決定されたリーチ演出パターン、あるいは、図９４に示すステップＳ７７７における差替後のリーチ演出パターンに対応して、図７０（Ｃ）に示すリーチ演出制御パターンテーブル１８１Ｃに格納された複数種類のリーチ演出パターンのいずれかを、使用パターンとして選択してセットする。
【０５４９】
なお、図８６には示していないが、ステップＳ５１８の処理に続いて、例えばステップＳ５１８にてセットした図柄変動制御パターンに示される演出制御プロセスタイマ設定値（プロセスタイマで計測される時間）に対応して、プロセスタイマの初期値を設定する。
【０５５０】
その後、上述したように、図柄変動制御パターンに含まれる演出表示制御データ（プロセスデータ）に対応した表示制御指令をＶＤＰに供給することなどにより、演出表示装置９の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて演出図柄の変動を開始させるとともに、「左」及び「右」の色図柄表示エリアのいずれかにて色図柄の変動を開始させるといった、演出表示装置９における各種図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ８３５Ａ〜Ｓ８３５Ｃ）。
【０５５１】
図９５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４２）。
【０５５２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回報知演出フラグのオン・オフにもとづいて報知演出が設定済みであるかどうかを確認する（ステップＳ８４３Ａ）。なお、ステップＳ４１１で報知パターンが格納されているか否か、ステップＳ４１２で報知演出実行時間タイマがセットされているか否かなどによって、報知演出が設定済みであるかどうかを判断するようにしてもよい。報知演出が設定済みでなければ（ステップＳ８４３ＡのＮ）、ステップＳ８４５Ａの処理に移行する。報知演出が設定済みであれば（ステップＳ８４３ＡのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知演出実行時間タイマを１減算する（ステップＳ８４３Ｂ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知演出実行時間タイマがタイムアウト（報知演出実行時間タイマの値が０）になったかどうかを確認する（ステップＳ８４３Ｃ）。タイムアウトしていなければ、ステップＳ８４５Ａの処理に移行する。タイムアウトしたときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在、報知演出が実行中であるか否か確認する（ステップＳ８４３Ｄ）。報知演出が実行中でなければ（ステップＳ８４３ＤのＮ）、報知パターンに応じた報知演出用のプロセステーブルにおけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８４３Ｅ）、遊技者による操作ボタン１２０の操作を受け付ける操作受付時間を計測するための操作受付時間タイマをスタートさせる（ステップＳ８４３Ｆ）。そして、ステップＳ８４８の処理に移行する。
【０５５３】
報知演出が実行中であれば（ステップＳ８４３ＤのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作受付時間タイマを１減算し（ステップＳ８４４Ａ）、報知パターンに応じた報知演出用のプロセステーブルにおけるプロセスデータの内容に従って演出表示装置９などの演出装置を制御する（ステップＳ８４４Ｂ）。これにより、図４４〜図４６に示したような遊技者に対する操作指示などを含む報知演出が実行される。
【０５５４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者に対して指示した所定の操作（例えば、操作ボタンを１回押せ、２回押せ、３回押せ等）が行われたかどうかを監視する（ステップＳ８４４Ｃ）。すなわち、操作ボタン１２０からの検出信号の有無を監視する。例えば、操作ボタン１２０が操作されたときにオンとなるセンサからの検出信号が入力されたか否かにより所定の操作が行われたかどうかを判定する。所定の操作があったときは（ステップＳ８４４ＣのＹ）、図４４〜図４６に示したような操作有時の報知内容（キャラクタが「確変？」などのコメント）を表示する（ステップＳ８４４Ｄ）。一方、所定の操作がないときは（ステップＳ８４４ＣのＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作受付時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４４Ｅ）。操作受付時間タイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ８４４ＥのＹ）、操作受付時間内に操作が行われなかったことになるので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４４〜図４５に示したような操作無時の報知内容（キャラクタが「・・・」と沈黙するコメント）を表示する（ステップＳ８４４Ｆ）。
【０５５５】
ステップＳ８４５Ａにおいて、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４５ＡのＹ）、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４５Ｂ）。このとき、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のプロセスデータが高速変動のプロセスデータであるか否か判定する（ステップＳ８４５Ｃ）。例えば、変動開始から所定番目のプロセスデータが高速変動のプロセスデータとされている場合は、今回切り替えたプロセスデータが所定番目であるかどうかによって、高速変動のプロセスデータであるか否か判定することができる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回報知演出フラグがオンしているかどうかによって、今回の変動で報知演出を実行するか否か確認し（ステップＳ８４５Ｄ）、今回の変動で報知演出を実行するときは、高速変動のプロセスデータから報知演出実行時間（例えば３秒分）のデータを削除する（つまり、強制的にタイマやデータを進める）（ステップＳ８４５Ｅ）。これにより、報知演出実行時間だけ高速変動の表示制御が削除され、変動時間が短縮されることになる。例えば、高速変動の時間が５秒であったとすると、ステップＳ８４５Ｅの処理が実行されることにより、高速変動の時間が２秒に短縮される（早送りされる）ことになる。なお、このように削除されたプロセスデータ分の演出装置の制御がステップＳ８４４Ｂにおける報知演出用のプロセスデータにもとづく演出装置の制御に割り当てられる。
【０５５６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４６）。そして、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４７Ａ，Ｓ８４７Ｂ）。
【０５５７】
異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８４７Ａ，Ｓ８４７Ｃ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０５５８】
また、ステップＳ８４７Ｃの処理が行われるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データｉにもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０５５９】
なお、表示結果特定コマンドで「第２確変」が指定されていれば（すなわち、変動中に非確変図柄を確変図柄に昇格させることが指定されていれば）、ステップＳ８４７Ｂ，Ｓ８４７Ｃにて昇格演出が実行される。
【０５６０】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８４８）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８４９）、ステップＳ８５０に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０５６１】
なお、ステップＳ８４５Ｃ〜Ｓ８４５Ｅに示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１が、プロセスデータが高速変動のプロセスデータであり、かつ今回の変動で報知演出を実行することを確認した場合は、高速変動のプロセスデータを削る（つまり、強制的にタイマやデータを進める）ことにより、報知演出の制御時間（報知演出の実行時間）を確保することが可能となる。このような構成によれば、遊技者に違和感を与えることなく容易に報知演出を実行するための時間を確保することができる。すなわち、演出図柄の高速変動中は、遊技者が図柄の表示を視認しずらい状態であるので、演出図柄の高速変動中に変動時間を短縮しても遊技者に気付かれにくい。また、リーチ時の変動時間を削るよりも高速変動の時間を削る方が表示制御も容易である。
【０５６２】
図９７は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８５２）、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８５３）。また、演出図柄変動終了フラグをセットする（ステップＳ８５４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８５５）。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０５６３】
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８５６）。
【０５６４】
大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８５７）。
【０５６５】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄および演出図柄の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８５１，Ｓ８５３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄および演出図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０５６６】
図９８は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１〜４指定コマンドのいずれかを受信したことを示す大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７１）。大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ８７２）。また、セットされているフラグ（大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグのいずれか）をリセットする（ステップＳ８７３）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８７４）。
【０５６７】
ステップＳ８７２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始２指定コマンドを受信している場合には、小当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置９に表示する制御を行う。そして、大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始３指定コマンドを受信している場合には、大当り遊技の開始を報知する画面（小当り遊技の開始を報知する画面とは異なる。）を演出表示装置９に表示する制御を行う。そして、大当り開始４指定コマンドを受信している場合には、突然確変大当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置９に表示する制御を行う。なお、この実施の形態では、小当り遊技の開始を報知する画面と突然確変大当り遊技の開始を報知する画面とは同じ画面であるものとする。
【０５６８】
なお、表示結果特定コマンドで「第３確変」が指定されていれば（すなわち、大当り遊技中に非確変図柄を確変図柄に昇格させることが指定されていれば）、大当り遊技中処理において昇格演出が実行される。なお、例えば、図９８に示す大当り表示処理において、大当り種別として「第３確変」が指定されているかどうかを確認し、「第３確変」が指定されている場合は、図８７のステップＳ５１３Ａと同様に、潜伏確変状態に移行させるか否かを決定し、潜伏確変状態に移行させると決定したときは、大当り遊技中処理において昇格演出の実行を禁止する制御を行うようにしてもよい。このような構成によって、大当り遊技中の昇格演出で確変大当りの発生が報知されなくなり、確変状態への移行を潜伏させる（隠す）ことができる。
【０５６９】
図９９は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８８０）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８８５に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１〜３指定コマンド受信フラグのいずれか）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８８２）、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ８８３）、演出表示装置９に、大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ８８４）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
【０５７０】
なお、小当りである場合には、大当り終了指定コマンドを受信しないので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８８１，Ｓ８８２を実行することなく、そのまま大当り終了演出タイマに小当り終了表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ８８３参照）、演出表示装置９に、小当り終了画面（小当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ８８４参照）。そして、小当り終了表示の演出期間が経過したことにもとづいて、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新されることになる（ステップＳ８９２参照）。
【０５７１】
ステップＳ８８５では、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８８６）。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合であって、大当り終了１指定コマンドを受信している場合（ステップＳ８８９のＹ）、つまり、通常大当りの終了を指定する演出制御コマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出用時短回数カウンタに所定値（１００回）をセットする（ステップＳ８９０）。演出用時短回数カウンタは、演出制御用ＣＰＵ１０１側で通常大当りの終了後における時短回数（１００回）をカウントするカウンタである。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９４）。
【０５７２】
大当り終了１指定コマンドを受信している場合には（ステップＳ８８９のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９４）。
【０５７３】
図９９には示していないが、復旧時背景変更フラグがセットされている場合は、大当り終了処理において、復旧時背景変更フラグをリセットする処理も実行される。なお、時短状態の終了時（時短状態に移行されてから１００回の変動終了時）に復旧時背景変更フラグをリセットするようにしてもよい。
【０５７４】
図１００は、図７２に示された演出制御メイン処理におけるステップＳ７０６の第１飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。第１飾り図柄表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１飾り図柄変動中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７８１）。第１飾り図柄変動中フラグがセットされている場合には、ステップＳ７８５に移行する。第１飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、第１飾り図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７８２）。第１飾り図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第１飾り図柄変動要求フラグをリセットし（ステップＳ７８３）、第１飾り図柄変動中フラグをセットする（ステップＳ７８４）。
【０５７５】
ステップＳ７８５では、飾り図柄変動終了フラグがセットされているか否か確認する。飾り図柄変動終了フラグがセットされている場合には、飾り図柄変動終了フラグをリセットし（ステップＳ７８６）、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータに従って第１飾り図柄表示器９ａに表示結果を導出表示し（ステップＳ７９１）、第１飾り図柄変動中フラグをリセットする（ステップＳ７９２）。
【０５７６】
飾り図柄変動終了フラグがセットされていない場合には、飾り図柄切替タイマの値を−１する（ステップＳ７８７）。飾り図柄切替タイマの値が０になっていれば（ステップＳ７８８）、すなわち点灯ＬＥＤの切替タイミングになっていれば、第１飾り図柄表示器９ａにおいて点灯するＬＥＤを切り替え（ステップＳ７８９）、飾り図柄切替タイマに例えば０．５秒に相当する値を再設定する（ステップＳ７９０）。なお、ステップＳ８２４，Ｓ８２７では、飾り図柄切替タイマに０．５秒に相当する値を再設定する処理を実行しなくてもよい。
【０５７７】
以上のような制御によって、第１飾り図柄表示器９ａにおいて点灯するＬＥＤが例えば０．５秒ごとに切り替えられ、第１飾り図柄の可変表示が実現される。
【０５７８】
なお、第２飾り図柄表示制御処理（ステップＳ７０７）のプログラムも第１飾り図柄表示制御処理と同様に構成される。すなわち、上記の第１飾り図柄表示制御処理の説明において、「第１」を「第２」と読み替えれば、第２飾り図柄表示制御処理が説明されることになる。
【０５７９】
なお、第１飾り図柄表示制御処理（ステップＳ７０６）と第２飾り図柄表示制御処理（ステップＳ７０７）を共通の処理としてもよい。この場合、第１飾り図柄変動中フラグ等のフラグをリセットする処理（ステップＳ７８１〜Ｓ７８４，Ｓ７８６）については、第１飾り図柄用の処理と第２飾り図柄用の処理とを別々に設ける必要があるが、ステップＳ７８５，Ｓ７８７〜Ｓ７９２の処理は共通にすることが可能である。例えば、第１飾り図柄変動中フラグがセットされているか、第２飾り図柄変動中フラグがセットされているかによって、対応するＬＥＤ（第１飾り図柄表示器９ａまたは第２飾り図柄表示器９ｂ）に表示制御信号を出力する制御を実行する。
【０５８０】
図１０１は、演出表示装置９に表示される報知画面の例を示す説明図である。図１０１（Ａ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、初期化指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する初期画面の例が示されている。図１０１（Ｂ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する停電復旧画面の例が示されている。図１０１（Ｃ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する異常報知画面の例が示され、かつ、演出図柄の変動が開始されても、異常報知画面の表示が継続されることが示されている（図１０１（Ｃ）の右側参照）。
【０５８１】
図１０２は、ステップＳ７０９の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９７１）。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている（図７５におけるステップＳ６２９参照）。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９７６に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ６３２Ｃで設定された期間タイマの値を−１する（ステップＳ９７２）。そして、期間タイマの値が０になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする（ステップＳ９７３，Ｓ９７４）。
【０５８２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ９７５）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９から初期画面または停電復旧画面を消去する。
【０５８３】
ステップＳ９７６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、処理を終了する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９７７）、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ９７８）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に異常報知画面を重畳表示する（図１０１（Ｃ）参照）。
【０５８４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９７９）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする（ステップＳ９８０）。
【０５８５】
図１０３は、演出表示装置９における表示演出およびスピーカ２７による音演出の状況の例を示す説明図である。図１０３（Ａ）には、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図１０３（Ｂ）には、演出表示装置９において初期化報知が行われている場合の例が示されている。
【０５８６】
図１０３（Ｃ）には、演出表示装置９において異常報知が行われ、スピーカ２７によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置９に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ２７から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。
【０５８７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置９とスピーカ２７とによってなされるが、ランプ・ＬＥＤも用いて異常報知を行うように構成してもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・ＬＥＤを、通常状態（異常入賞が発生していないとき）における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・ＬＥＤも用いて異常報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、ランプ・ＬＥＤを用いた異常報知を継続する。
【０５８８】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間（初期化報知が実行されている期間）、異常入賞の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値（この実施の形態では５）未満のときには常時異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、初期化報知が実行されている期間であるか否かに関わらず、異常入賞が生じたことを検出したら異常入賞報知指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、初期化報知が実行されている期間では異常入賞報知指定コマンドを受信しても異常報知の処理を行わずに初期化報知を継続することによって、初期化報知を異常報知よりも優先させるようにしてもよい。その場合、初期化報知が実行されている期間中に異常入賞報知指定コマンドを受信したら、初期化報知が実行されている期間が終了したときに異常報知を行うようにしてもよい。
【０５８９】
図１０４〜図１０６は、演出制御メイン処理における保留記憶表示制御処理（ステップＳ７１０）を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）が保存されている合算保留記憶数保存領域のデータが、合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているか否か確認する（ステップＳ９０１）。合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっていない場合には、ステップＳ９４１に移行する。
【０５９０】
合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているということは、新たな合算保留記憶数指定コマンドを受信したことを意味する。なお、電源投入時（電力供給が停止した後に再開されたときも含む）には、ステップＳ７０１の初期化処理によって、合算保留記憶数カウンタの値は０になっている。従って、ステップＳ４３にて電力供給復帰時に送信される合算保留記憶数指定コマンドの受信にもとづき合算保留記憶数保存領域のデータが更新されると（ステップＳ６５２参照）、ステップＳ９０１において、合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きいと判断されることになる。
【０５９１】
合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停電復旧指定コマンドを受信したことを示す停電復旧フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９０２）。停電復旧フラグがセットされている場合には、停電復旧フラグをリセットし（ステップＳ９０３）、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じた数の星印を、合算保留記憶表示領域に表示させる（ステップＳ９０４）。すなわち、合算保留記憶数保存領域に保存されている個数の星印の画像を表示させる（図７７（Ｃ）参照）。
【０５９２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数保存領域のデータを、不明始動入賞記憶数カウンタに設定する（ステップＳ９０５）。不明始動入賞記憶数カウンタは、ＲＡＭに形成されたカウンタであり、第１始動入賞に応じた保留記憶か第２始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶の数を計数するためのカウンタである。以下、第１始動入賞に応じた保留記憶か第２始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶を不明保留記憶という。
【０５９３】
さらに、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じた個数分のデータを「不明」を示すデータにする（ステップＳ９０６）。合算保留記憶テーブルは、ＲＡＭに形成されたテーブルであり、各保留記憶が、第１始動入賞に応じた保留記憶であるのか、第２始動入賞に応じた保留記憶であるのか、不明であるのかを示すデータが設定されるテーブルである。
【０５９４】
そして、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする（ステップＳ９０７）。
【０５９５】
停電復旧フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第１始動入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９０９）。第１始動入賞フラグがセットされていれば、第１始動入賞フラグをリセットし（ステップＳ９１０）、合算保留記憶表示領域における丸印の表示個数を１増やし、かつ、増やした丸印を赤色表示するように制御する（ステップＳ９１１）。また、第１始動入賞カウンタの値を＋１し（ステップＳ９１２）、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じたデータを「第１」を示すデータにする（ステップＳ９１３）。例えば、合算保留記憶数保存領域のデータが「５」であれば、合算保留記憶テーブルにおける５番目のデータを「第１」を示すデータにする。つまり、増えた保留記憶に対応したデータを「第１」を示すデータにする。
【０５９６】
そして、第１始動入賞カウンタの値が上限値である「４」になったか否か確認する（ステップＳ９１４）。「４」になっていなければ、ステップＳ９０７に移行する。「４」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ９１５）。不明始動入賞カウンタの値が０であれば、ステップＳ９０７に移行する。この段階で不明始動入賞カウンタの値が０でないということは、不明始動入賞カウンタの値が示す数の不明保留記憶が、実は、第２始動入賞にもとづく保留記憶であったことを意味する。なぜなら、第１保留記憶数の上限数は４であり、第１始動入賞カウンタの値が４であるということは、他の保留記憶（４を越える数の保留記憶）は、第１始動入賞にもとづく保留記憶ではないからである。つまり、他の保留記憶は、第２始動入賞にもとづく保留記憶である。
【０５９７】
そこで、不明始動入賞カウンタの値が０でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示領域に表示されている星印を、第２始動入賞に応じた緑色の丸印に変更させる（ステップＳ９１６）。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第２」を示すデータに変更する（ステップＳ９１７）。さらに、不明始動入賞カウンタの値を０にし（ステップＳ９１８）、第２始動入賞カウンタの値を更新する（ステップＳ９１９）。ステップＳ９１９では、０にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第２始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップＳ９０７に移行する。
【０５９８】
このような制御を行うことによって、演出制御コマンドの送受信に関して異常が生じて不明保留記憶が生じ、合算保留記憶表示領域に不明保留記憶に応じた表示がなされている場合に、その表示を正常な表示に戻すことができる。
【０５９９】
第１始動入賞フラグがセットされていない場合には、第２始動入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９２１）。第２始動入賞フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９３１に移行する。第２始動入賞フラグがセットされている場合には、第２始動入賞フラグをリセットし（ステップＳ９２２）、合算保留記憶表示領域における丸印の表示個数を１増やし、かつ、増やした丸印を緑色表示するように制御する（ステップＳ９２３）。また、第２始動入賞カウンタの値を＋１し（ステップＳ９２４）、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じたデータを「第２」を示すデータにする（ステップＳ９２５）。
【０６００】
そして、第２始動入賞カウンタの値が上限値である「４」になったか否か確認する（ステップＳ９２６）。「４」になっていなければ、ステップＳ９３５に移行する。「４」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ９２７）。不明始動入賞カウンタの値が０である場合には、ステップＳ９３５に移行する。不明始動入賞カウンタの値が０でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示領域に表示されている星印を、第１始動入賞に応じた赤色の丸印に変更させる（ステップＳ９２８）。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第１」を示すデータに変更する（ステップＳ９２９）。さらに、不明始動入賞カウンタの値を０にし（ステップＳ９３０）、第１始動入賞カウンタの値を更新する（ステップＳ９３４）。ステップＳ９３４では、０にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第１始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップＳ９３５に移行する。
【０６０１】
ステップＳ９３５では、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする。
【０６０２】
ステップＳ９３１では、合算保留記憶表示領域における表示の個数を１増やし、かつ、増やした表示を青色で表示するように制御する。また、不明始動入賞カウンタの値を＋１し（ステップＳ９３２）、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じたデータを「不明」を示すデータにする（ステップＳ９３３）。そして、ステップＳ９３５に移行する。
【０６０３】
ステップＳ９４１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９４２）、第２保留記憶数減算フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９４２Ａ）。セットされていれば、第２保留記憶数減算フラグをリセットする（ステップＳ９４２Ｂ）とともに、合算保留記憶表示領域における最も前に表示された緑色の丸印（第２保留記憶数に対応する表示）を消去し、各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフトとして表示するように制御する（ステップＳ９４２Ｃ）。また、第２始動入賞カウンタの値を−１する（ステップＳ９４２Ｄ）。さらに、合算保留記憶テーブルにおける最も古い第２保留記憶数に対応したデータを消去し、合算保留記憶テーブルのデータをシフトする（ステップＳ９４２Ｅ）。そして、ステップＳ９５２に移行する。
【０６０４】
第２保留記憶数減算フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示領域における最も前に表示された丸印または星印を消去し、各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフトして表示するように制御する（ステップＳ９４３）。そして、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータが「第１」を示すデータであるか否か確認し（ステップＳ９４４）、「第１」を示すデータであれば、第１始動入賞カウンタの値を−１し（ステップＳ９４５）ステップＳ９５１に移行する。合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータが「第１」を示すデータでなければ（すなわち、「不明」を示すデータであれば）、不明始動入賞カウンタの値を−１し（ステップＳ９４８）、ステップＳ９５１に移行する。
【０６０５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータを消去するために、合算保留記憶テーブルのデータをシフトする（ステップＳ９５１）。また、合算保留記憶数カウンタの値を−１し（ステップＳ９５２）、合算保留記憶数カウンタの値を合算保留記憶数保存領域にセットする（ステップＳ９５３）。
【０６０６】
以上のような制御によって、合算保留記憶表示領域において、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに赤色の丸印を１増加させ、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに緑色の丸印を１増加させる制御が実現される。また、合算保留記憶数指定コマンドを受信したが第１始動入賞指定コマンドも第２始動入賞指定コマンドも受信しなかった場合には、青色の丸印を１増加させる制御が実現される。そして、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示領域において表示されている丸印または星印が１つ減る。
【０６０７】
なお、図１９のステップＳ２１９において、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する処理の代わりに、始動口ポインタが示す方の保留記憶数を示す保留記憶数指定コマンドを送信する処理が実行された場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶数指定コマンドの内容（２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）にもとづいて第１保留記憶数または第２保留記憶数を認識する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の第２始動入賞カウンタまたは第１始動入賞カウンタの値（例えば保留記憶数指定コマンドで第１保留記憶数が指定されているときは第２始動入賞カウンタの値）を確認する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、それらの値を足し合わせることによって、合算保留記憶数を認識する。それ以外の処理については、図１０４〜図１０６に示した処理と同じ処理で実行可能である。
【０６０８】
また、図１９のステップＳ２１８にて始動入賞指定コマンドのみ送信するようにし、ステップＳ２１９では合算保留記憶数指定コマンドを送信しないように構成されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞指定コマンドの内容にもとづいて第１始動入賞が発生したか第２始動入賞が発生したかを認識し、第１始動入賞が発生したと認識したときは、合算保留記憶数カウンタの値を＋１するとともに、第１始動入賞カウンタの値を＋１する。また、第２始動入賞が発生したと認識したときは、合算保留記憶数カウンタの値を＋１するとともに、第２始動入賞カウンタの値を＋１する。このような構成によれば、コマンド数を削減することができるとともに、ＣＰＵ５６および演出制御用ＣＰＵ１０１の処理負担を軽減することが可能となる。
【０６０９】
図１０７〜図１１０は、合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示領域の表示例を示す説明図である。
【０６１０】
図１０７（Ａ）は、ステップＳ９１３の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第１始動入賞記憶にもとづく保留記憶が増えた場合の例を示す。図１０７（Ｂ）は、ステップＳ９３３の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第１始動入賞記憶にもとづくのか第２始動入賞記憶にもとづくのか不明であるが保留記憶が増えた場合の例を示す。図１０７（Ｃ）は、ステップＳ９１３，Ｓ９１６の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第１始動入賞記憶にもとづく保留記憶が増え、かつ、第１始動入賞カウンタの値が「４」になった場合の例を示す。
【０６１１】
図１０８（Ｄ）は、ステップＳ９５１の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したとともに、第１図柄変動指定コマンドを受信した（すなわち、第２保留記憶数減算フラグがセットされていない）ことにもとづいて、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータ（図１０８（Ｄ）に示す例では第１保留記憶数に対応したデータ）を消去するために合算保留記憶テーブルのデータがシフトされる場合の例を示す。図１０８（Ｅ）は、ステップＳ９４２Ｅの処理が実行される場合の例を示す。すなわち、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したとともに、第２図柄変動指定コマンドを受信して第２保留記憶数減算フラグをセットしたことにもとづいて、合算保留記憶テーブルにおける最も古い第２保留記憶数に対応したデータを消去するために合算保留記憶テーブルのデータがシフトされる場合の例を示す。
【０６１２】
図１０９（Ｆ）は、ステップＳ９０４，Ｓ９０６の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したことにもとづいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じた数の星印が合算保留記憶表示領域に表示され、合算保留記憶テーブルにおいて合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じた個数分のデータが「不明」を示すデータに設定される場合の例を示す。なお、第１保留記憶と第２保留記憶とを同じ態様（例えば、同じ形および同じ色）で表示する場合（例えば、赤色の丸印で表示する場合）には、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したことにもとづいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じた数を第１保留記憶および第２保留記憶と同じ態様（例えば赤色の丸印）で合算保留記憶表示領域に表示することが可能である。この場合、合算保留記憶テーブルにおいて合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じた個数分のデータとして「不明」を示すデータを設定する必要はない。
【０６１３】
図１０９（Ｇ）は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図１０９（Ｇ）に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第２始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してステップＳ９２３，Ｓ９２５の処理が実行された場合の例である。
【０６１４】
停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図１０９（Ｇ）の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示領域には、図１０９（Ｇ）の左側に示すような表示がなされるが、その後、第２始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示領域において、正規の第２始動入賞についての表示（ＮＯ５の表示）がなされる。
【０６１５】
図１１０（Ｈ）は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図１１０（Ｈ）に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第１始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してステップＳ９１１，Ｓ９１３の処理が実行された場合の例である。
【０６１６】
停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図１１０（Ｈ）の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示領域には、図１１０（Ｈ）の左側に示すような表示がなされるが、その後、第１始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示領域において、正規の第１始動入賞についての表示（ＮＯ５の表示）がなされる。
【０６１７】
図１１０（Ｉ）は、図１１０（Ｉ）の左側に示す状態（図１１０（Ｉ）の右側に示す状態と同じ。）において、第２始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。その場合、図１１０（Ｉ）の右側に示すように、正規の第２始動入賞についての表示（ＮＯ６の表示）がなされる。
【０６１８】
以上のように、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドが送信された後では、第１保留記憶数および第２保留記憶数を特定可能な表示を正常に行うことができる。なお、第１始動入賞に対応するものか第２始動入賞に対応するものか不明である表示（星印）を、いずれの始動入賞に対応するものか判明した時点で、正規の表示（赤丸または緑丸）に変更してもよい。例えば、図柄変動指定コマンド（特別図柄特定コマンド）の受信に応じて変更するようにしてもよい。
【０６１９】
次に、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の可変表示を中心とした、各種の演出画像を表示することによる演出動作の具体例について説明する。演出制御基板８０では、主基板３１から伝送された第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したことに対応して、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンなどにもとづき、演出制御用ＣＰＵ１０１が所定の表示制御指令をＶＤＰ（表示制御部）に供給することなどにより、演出表示装置９の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにて、演出図柄の変動を開始させる。
【０６２０】
以下ではまず、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合における具体例について説明する。図１１１は、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、特定演出が実行されない場合や、「擬似連」の特定演出が実行される場合、「滑り」の特定演出が実行される場合、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドにより非リーチＰＡ１−１の変動パターンが指定されたときには、図１１１（Ｃ１）および（Ｃ２）に示すような特定演出が実行されない場合となり、非リーチＰＡ１−４の変動パターンが指定されたときには図１１１（Ｅ１）〜（Ｅ４）に示すような「滑り」の特定演出が実行される場合となり、非リーチＰＡ１−５の変動パターンが指定されたときには図１１１（Ｄ１）〜（Ｄ６）に示すような「擬似連」の特定演出が実行される場合となり、非リーチＰＡ１−７の変動パターンが指定されたときには図１１１（Ｆ１）〜（Ｆ６）に示すような「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合となる。図１１１（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアの全部にて演出図柄の変動が開始される。その後、例えば図１１１（Ｂ）に示すように、「左」の演出図柄表示エリアにて「６」の数字を示す演出図柄が停止表示（仮停止表示）される。
【０６２１】
特定演出が実行されない場合や「滑り」の特定演出が実行される場合には、図５１に示すステップＳ５０５にて図４８（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ１−１として「６」の数字を示す演出図柄が決定されたことに対応して、図１１１（Ｂ）に示すような演出図柄の停止表示が行われることになる。なお、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−４の変動パターンであれば、図５３（Ａ）に示すように、特定演出パターンが常に滑りＴＰ１−１のみに決定され、「右」の演出図柄表示エリアにて演出図柄を高速に再変動させる「滑り」の特定演出が実行されることから、「左」の演出図柄表示エリアに停止表示する演出図柄は、「滑り」の特定演出によっては変更されない。また、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合には、図４８（Ｄ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｄを参照することにより、発展チャンス目ＨＣ６を構成する演出図柄の組合せが左中右最終停止図柄ＦＺ１−４、ＦＺ１−５、ＦＺ１−６として決定されたことに対応して、図１１１（Ｂ）に示すような演出図柄の停止表示が行われることになる。「擬似連」の特定演出が実行される場合には、左最終停止図柄ＦＺ１−１として「６」の数字を示す演出図柄が決定され、その左最終停止図柄ＦＺ１−１にもとづき図５８（Ａ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ａを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ６を構成する演出図柄の組合せが左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３として決定されたことに対応して、図１１１（Ｂ）に示すような演出図柄の停止表示が行われることになる。
【０６２２】
その後、特定演出が実行されない場合には、一例として、図１１１（Ｃ１）に示すように「右」の演出図柄表示エリアにて「７」の数字を示す演出図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図１１１（Ｃ２）に示すように「中」の演出図柄表示エリアにて「４」の数字を示す演出図柄を停止表示（仮停止表示）した後、非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示（最終停止表示）される。このとき「右」の演出図柄表示エリアや「中」の演出図柄表示エリアにて停止表示される確定演出図柄は、図５１に示すステップＳ５０５にて図４８（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することや、図４９に示す左右出目判定テーブル１６１とともに図４８（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することにより、右最終停止図柄ＦＺ１−２や中最終停止図柄ＦＺ１−３として決定される。
【０６２３】
これに対して、「擬似連」の特定演出が実行される場合には、一例として、図１１１（Ｄ１）に示すように「右」の演出図柄表示エリアにて「７」の数字を示す演出図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図１１１（Ｄ２）に示すように「中」の演出図柄表示エリアにて「６」の数字を示す演出図柄を停止表示（仮停止表示）することにより、擬似連チャンス目ＧＣ６となる演出図柄が停止表示される。このときには、例えば演出図柄の揺れ変動表示といった仮停止表示を行ってから、図１１１（Ｄ３）に示すように全部の演出図柄表示エリアにて演出図柄を再び変動させればよい。その後、例えば図１１１（Ｄ４）〜（Ｄ６）に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「６」、「７」、「４」の数字を示す演出図柄を順次に停止表示（仮停止表示）した後、非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０６２４】
「滑り」の特定演出が実行される場合には、一例として、図１１１（Ｅ１）に示すように「右」の演出図柄表示エリアにて「５」の数字を示す演出図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図１１１（Ｅ２）に示すように「右」の演出図柄表示エリアにて演出図柄を高速に再変動させる。その後、図１１１（Ｅ３）に示すように「右」の演出図柄表示エリアにて「７」の数字を示す演出図柄となるように、停止表示させる演出図柄を変更させる。ここで、図１１１（Ｅ１）に示すように「右」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示される演出図柄は、例えば右最終停止図柄ＦＺ１−２にもとづき、図５７（Ａ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６６Ａを参照することにより、決定される。その後、例えば図１１１（Ｅ４）に示すように、「中」の演出図柄表示エリアにて「４」の数字を示す演出図柄を停止表示（仮停止表示）した後、非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０６２５】
「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合には、一例として、図１１１（Ｆ１）に示すように「右」の演出図柄表示エリアにて「７」の数字を示す演出図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図１１１（Ｆ２）に示すように「中」の演出図柄表示エリアにも「７」の数字を示す演出図柄を停止表示（仮停止表示）する。これにより、発展チャンス目ＨＣ６を構成する演出図柄が仮停止表示される。このときには、例えば図１１１（Ｆ３）に示すように、仮停止表示された演出図柄が一定方向に回転するような演出表示が行われ、続いて図１１１（Ｆ４）に示すように、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる発展が生じることを遊技者に期待させるような演出表示が行われる。ここで、図１１１（Ｆ４）に示すような演出表示から仮停止表示されている演出図柄が反転する方向に回転すれば、リーチ状態となる発展が生じることになる。この例では、リーチ状態となる発展が生じることなく、例えば図１１１（Ｆ５）にしめすように、回転状態にあった仮停止表示された演出図柄が元に戻るような演出表示が行われてから、発展チャンス目ＨＣ６を構成する確定演出図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０６２６】
図１１２は、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、「メイン予告」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドにより非リーチＰＡ１−６の変動パターンが指定されたときには図１１２に示すような「メイン予告」の特定演出が実行される場合となる。図１１２（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアの全部にて演出図柄の変動が開始される。その後、例えば図１１２（Ｂ）に示すように、「左」の演出図柄表示エリアにて「３」の数字を示す演出図柄が停止表示（仮停止表示）され、「右」の演出図柄表示エリアにて「２」の数字を示す演出図柄が停止表示（仮停止表示）されるとともに、「中」の演出図柄表示エリアに相当する表示位置に、キャラクタ画像ＣＨ１が表示される。なお、キャラクタ画像ＣＨ１は、後に演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった場合に実行されるリーチ演出にて、演出画像として出現するものであればよい。
【０６２７】
続いて、例えば図１１２（Ｃ）に示すように、「左」および「右」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示された演出図柄を更新させるような演出表示が行われてから、例えば図１１２（Ｄ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１の変化に伴って、「左」の演出図柄表示エリアでは「４」の数字を示す演出図柄への更新表示が、「右」の演出図柄表示エリアでは「３」の数字を示す演出図柄への更新表示が、それぞれ行われる。また、例えば図１１２（Ｅ）に示すように、「左」および「右」の演出図柄表示エリアにて更新表示された演出図柄をさらに更新させるような演出表示が行われてから、例えば図１１２（Ｆ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１の変化に伴って、「左」の演出図柄表示エリアでは「２」の数字を示す演出図柄への更新表示が、「右」の演出図柄表示エリアでは「１」の数字を示す演出図柄への更新表示が、それぞれ行われる。そして、例えば図１１２（Ｇ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１の変化に伴って、「左」および「右」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示された演出図柄を更新させるような演出表示が行われてから、例えば図１１２（Ｈ）〜（Ｋ）に示すように、「左」の演出図柄表示エリアでは「２」の数字を示す演出図柄が仮停止表示される一方で、「右」の演出図柄表示エリアでは「１」〜「３」の数字を示す演出図柄が所定順序で更新表示される。その後、「右」の演出図柄表示エリアでは、例えば図１１２（Ｌ）に示すように演出図柄を更新させるような演出表示が行われてから、図１１２（Ｍ）に示すように「３」の数字を示す演出図柄が仮停止表示される。こうして「メイン予告」の特定演出が終了すると、例えば図１１２（Ｎ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１が消去されてから、非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０６２８】
図１１３は、演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合のうち、「メイン予告」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドによりスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−７、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−７、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３の変動パターンのいずれかが指定されたときなどには図１１３に示すような「メイン予告」の特定演出が実行される場合となる。図１１３に示す表示動作例では、図１１３（Ａ）〜（Ｌ）の部分において、図１１２（Ａ）〜（Ｌ）と同様の演出表示が行われる。その後、「右」の演出図柄表示エリアでは、例えば図１１３（Ｍ）に示すように「２」の数字を示す演出図柄が仮停止表示されることにより、「左」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示されている演出図柄と揃って、可変表示状態がリーチ状態となる。こうして「メイン予告」の特定演出が終了すると、例えば図１１３（Ｎ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１が消去されてから、可変表示状態がリーチ状態となったことに対応したリーチ演出などが開始され、その後にリーチ組合せとなる確定演出図柄や、大当り組合せとなる確定演出図柄などが、停止表示（最終停止表示）される。
【０６２９】
図１１４〜図１１６は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」以外である場合の表示動作例を示している。図１１４（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアの全部にて演出図柄の変動が開始される。その後、例えば図１１４（Ｂ）に示すように、「左」の演出図柄表示エリアにて「６」の数字を示す演出図柄が停止表示（仮停止表示）される。
【０６３０】
そして、例えば変動パターンがスーパーＰＡ４−２であるときなどのように、「滑り」の特定演出が実行される場合には、一例として、図１１４（Ｃ１）〜（Ｃ３）に示すように、「左」および「右」の演出図柄表示エリア、にて演出図柄を仮停止表示させた後、「右」の演出図柄表示エリアにて演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となるように、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。また、例えば変動パターンがスーパーＰＡ４−４であるときなどのように、「擬似連」の特定演出が実行される場合には、一例として、図１１４（Ｄ１）〜（Ｄ５）に示すように、全部の演出図柄表示エリアにて演出図柄を仮停止表示させた後、全部の演出図柄表示エリアにて演出図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示が行われる。その後、「左」および「右」の演出図柄表示エリア、にて「６」の数字を示す演出図柄が揃って停止表示（仮停止表示）されることにより、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。さらに、例えば変動パターンがスーパーＰＣ４−１であるときなどのように、「発展チャンス目」の特定演出が実行される場合には、一例として、図１１４（Ｅ１）〜（Ｅ６）に示すように、全部の演出図柄表示エリアにて、発展チャンス目ＨＣ６となる演出図柄の組合せを停止表示（仮停止表示）した後、仮停止表示されている演出図柄が反転する方向に回転するような演出表示が行われた後に、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。
【０６３１】
図１１４（Ｃ３）や図１１４（Ｄ５）に示すようにしてリーチ状態となった後には、例えば図１１５（Ａ）に示すように、「中」の演出図柄表示エリアにおける演出図柄の変動速度が低下する。そして、例えば変動パターンがノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８のいずれかであるときなどには、図１１５（Ｂ）に示すように「中」の演出図柄表示エリアにて「６」を示す数字が「左」および「右」の演出図柄表示エリア、と揃って停止表示（仮停止表示）される「ノーマル」のリーチ演出が行われる。なお、図１１５（Ｂ）に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する演出図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば図１１５（Ｈ）に示すように「５」を示す数字が「中」の演出図柄表示エリアにて停止表示されることを示す演出画像を表示させてから「中」の演出図柄表示エリアにて「５」を示す数字の演出図柄を停止表示させるといった、「中」の演出図柄表示エリアにて「６」を示す数字以外の演出図柄を停止表示させることなどにより、リーチハズレ組合せを構成する確定演出図柄を停止表示させ、演出図柄の可変表示を終了すればよい。リーチ演出α１〜リーチ演出α３やリーチ演出β１〜リーチ演出β３のいずれかが実行される場合には、例えば図１１５（Ｃ）に示すように、低下していた「中」の演出図柄表示エリアにおける演出図柄の変動速度が再び上昇し、各種のリーチ演出表示が開始される。例えば、リーチ演出β１では、図１１５（Ｄ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ２が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。また、リーチ演出α１〜リーチ演出α３のいずれかである場合には、図１１５（Ｅ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ１が表示された後、図１１５（Ｆ）に示すようなリーチ演出表示が進行する。そして、リーチ演出α１では、例えば図１１５（Ｇ）に示すように、１段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される演出図柄が出現する。図１１５（Ｇ）に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する演出図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、リーチハズレ組合せを構成する確定演出図柄を停止表示させ、演出図柄の可変表示を終了すればよい。これに対して、リーチ演出α２やリーチ演出α３では、例えば図１１５（Ｈ）および（Ｉ）に示すように、２段階目の演出表示に進むことになる。他方、リーチ演出β２やリーチ演出β３では、図１１５（Ｊ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ３が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。
【０６３２】
図１１５（Ｉ）に示すようにして２段階目の演出表示が進行すると、リーチ演出α２であれば、例えば図１１６（Ａ）に示すように、２段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される演出図柄が出現する。なお、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば図１１６（Ｂ）に示すように、表示されている演出図柄が変更されず、リーチハズレ組合せを構成する確定演出図柄を停止表示させ、演出図柄の可変表示を終了させればよい。これに対して、リーチ演出α３では、例えば図１１６（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、３段階目の演出表示（「救済演出」ともいう）に進むことになる。そして、３段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される演出図柄が出現する。ここで、例えば図５４に示すステップＳ５７４にて変動中昇格演出を実行しないことに決定された場合には、図１１６（Ｅ）に示すように、仮停止表示された演出図柄がそのまま最終停止図柄となる確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）される。これに対して、変動中昇格演出を実行することに決定された場合には、図１１６（Ｆ）に示すようにして通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示した後に、図１１６（Ｇ）に示すように「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させる。そして、大当り種別が「第１確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、例えば図１１６（Ｈ）に示すように、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われる。なお、変動中昇格失敗演出が実行される場合には、図１１６（Ｇ）に示すような演出図柄の再変動を行った後、例えば図１１６（Ｆ）と同様に、通常大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示させればよい。
【０６３３】
図１１７は、「メール表示」の予告演出が実行される場合の表示動作例を示している。この表示動作例では、まず、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、図１１７（Ａ）に示すように「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて停止表示されていた演出図柄が、図１１７（Ｂ）に示すように「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアの全部にて変動を開始する。その後、例えば図５５に示すステップＳ５９６にて決定された予告ＹＰ３−２の予告パターンに対応して図５１に示すステップＳ５１７にて決定された予告ＣＹＰ３−２−１の予告演出制御パターンから読み出した演出表示制御データなどに従い、例えば図１１７（Ｃ）に示すように、遊技者に操作ボタン１２０の操作を促す演出画像ＹＨ１を表示させる。そして、遊技者が所定期間内に操作ボタン１２０を操作し、それに応じて操作ボタン１２０から演出制御基板８０へと伝送される操作検出信号がオン状態となった場合には、例えば演出制御用ＣＰＵ１０１が予告ＣＹＰ３−２−１の予告演出制御パターンを予告ＣＹＰ３−２−２に切り替えることなどにより、図１１７（Ｄ）に示すようなメールメッセージを示す演出画像ＹＨ２を表示させることで、予告演出における演出動作を変化させる。これに対して、所定期間内に操作ボタン１２０の操作がなされなかった場合には、予告演出制御パターンが切り替えられずに、例えば図１１７（Ｅ）に示すように演出画像ＹＨ１が消去されて、予告演出が終了する。その後、例えば図１１７（Ｆ）に示すように「左」の演出図柄表示エリアにて演出図柄を仮停止表示するなど、演出図柄の可変表示が進行していく。
【０６３４】
図１１８は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」である場合の表示動作例を示している。図１１８（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアの全部にて演出図柄の変動が開始される。その後、例えば図１１８（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「１」、「５」、「３」の数字を示す演出図柄を順次に停止表示（仮停止表示）した後、突確チャンス目ＴＣ１となる確定演出図柄が停止表示（最終停止表示）される。このときには、２ラウンド大当り状態における大当り中演出として、例えば図１１８（Ｅ）に示すようにＬＩＶＥモードといった特別な演出モードに移行することを報知する演出画像を表示させる。そして、２ラウンド大当り状態が終了することに応じたエンディング演出として、例えば図１１８（Ｆ）に示すような演出画像を表示させ、ＬＩＶＥモードであることを認識可能とする表示については、例えば図１１８（Ｇ）に示すように、次の演出図柄の変動が開始された後にも、表示させたままにしておく。なお、ここでいう「ＬＩＶＥモード」は上述した「チャンスモード」と同じ意味である。ＬＩＶＥモードのときにも、報知演出を実行するように構成することによって確変状態に対する期待を遊技者に抱かせることができる。
【０６３５】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、確変状態に移行される場合でも所定の割合で確変状態に移行されたことを隠す潜伏確変状態に移行させる。また、時短状態および潜伏確変状態のいずれの場合にも背景の表示態様や変動パターンにもとづく演出態様を同じにする。そして、時短状態または潜伏確変状態に移行されているときに、操作ボタン１２０が操作されたことを条件に、遊技状態が確変状態であるか否かにより選択割合が異なる報知演出（操作有のときの報知内容の表示など）を実行する。このような構成によれば、確変状態に制御されているとの期待感を遊技者に与えることができるとともに、遊技者に積極的に遊技に参加させることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０６３６】
また、報知演出として、複数回の可変表示に亘って実行される各々の演出が関連性のある報知演出を実行可能であるので、複数回の可変表示に亘って操作ボタン１２０を操作しないと関連があるかどうかがわからないことになり、遊技者の遊技への参加意欲を掻き立てることができる。
【０６３７】
また、遊技状態が確変状態であることを示す特定の報知演出（４回目の変動のときの実行される報知演出；図４６参照）を実行可能であるので、特定の報知演出が実行されるかどうかの興味を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０６３８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１が、前回の演出図柄の可変表示における報知演出の態様（報知パターン）にもとづいて、今回の演出図柄の可変表示において操作ボタン１２０が操作されたときに実行される報知演出の報知態様（報知パターン）を決定するように構成されているので、複数回の演出図柄の可変表示に亘って実行可能な報知演出のバリエーションが増やすことができ、より一層遊技の興趣を向上させることができる。
【０６３９】
また、演出図柄の停止図柄がはずれ図柄であることを報知した後に報知演出を実行するように構成した場合には、停止図柄が大当り図柄にならなかった場合でも遊技状態が内部的に確変状態に制御されているかもしれないとの期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６４０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１が、背景などによって遊技状態が確変状態（潜伏確変状態を除く）であることを報知しているとき（例えば、背景色を「赤色」にし、背景画像を確変用の画像にすることにより、遊技状態が確変状態であることを報知しているとき）、背景などによって遊技状態が時短状態であることを報知しているとき（例えば、背景色を「黄色」にし、背景画像を時短用の画像にすることにより、遊技状態が時短状態であることを報知しているとき）、背景などによって遊技状態が潜伏確変状態であることを報知しているとき（例えば、背景色を「黄色」にし、背景画像を時短用の画像にすることにより、見た目上、遊技状態が時短状態（本当は潜伏確変状態）であることを報知しているとき）に電力供給が停止し、その後、ＣＰＵ５６が停電から制御状態を復帰させるときに、電力供給が停止したときの遊技状態を認識可能な復旧コマンド（停電時遊技状態指定コマンド）を送信し、演出制御用ＣＰＵ１０１が復旧コマンドにもとづいて遊技状態が確変状態または時短状態であると認識したときは、背景や演出態様などによって遊技状態が潜伏確変状態であることを報知するように構成されている。このような構成によれば、遊技状態に応じた背景などの表示状態を復旧させることができるとともに、背景などの表示状態が時短状態のときに、意図的に停電を発生させ、停電から回復したときの背景などの表示状態によって遊技状態が確変状態（潜伏確変状態）であるかどうかを認識しようとする行為を効果的に防止することができる。
【０６４１】
なお、この実施の形態では、時短状態または潜伏確変状態のときに報知演出を実行するように構成されていたが、チャンスモード状態（つまり、突然確変大当りの遊技終了後および小当りの遊技終了後に移行される遊技状態）のときにも報知演出を実行するようにしてもよい。具体的には、図８０のステップＳ８２０Ｂにおいて遊技状態がチャンスモード状態であるときもステップＳ８２１の報知演出設定処理を実行するようにする。
【０６４２】
また、この実施の形態では、第１保留記憶と第２保留記憶が存在する場合に、第１特別図柄の変動よりも第２特別図柄の変動を優先して実行するように構成されているので、始動入賞が発生しやすい第２始動入賞にもとづく第２特別図柄の変動を優先して実行させることができ、保留記憶を効率的に消化することができる。
【０６４３】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、第１始動入賞口１３への入賞にもとづく第１特別図柄の変動開始から停止図柄の停止までの処理と第２始動入賞口１４への入賞にもとづく第２特別図柄の変動開始から停止図柄を停止するまでの処理とを共通の処理ルーチン（特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３００〜Ｓ３０４）で実行するとともに、共通の処理ルーチンにおいて、第１特別図柄の変動が開始されるときと第２特別図柄の変動が開始されるときとで異なる領域に記憶されたデータ（例えば、第１特別図柄用のデータと第２特別図柄用のデータとしてＲＯＭ５４における異なる領域に記憶されたコマンド（例えば図柄変動指定コマンド、始動入賞指定コマンド）、変動パターンテーブルなど）にもとづく処理を実行するときに、いずれの特別図柄の変動が開始されたのかを特定し（ステップＳ５２）、特定した図柄の変動に対応するデータにもとづく処理を共通のプログラムに従って実行する。このため、第１特別図柄の変動が開始されたときと第２特別図柄の変動が開始されたときとで同じ処理を実行する命令（例えばサブルーチン等）を重複してプログラムする必要がなくなり、遊技制御に必要なプログラム容量を最小限まで圧縮することができる。
【０６４４】
さらに、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞指定コマンドを受信できなかったとしても、合算保留記憶数指定コマンドさえ受信すれば、合算保留記憶表示領域に、合算保留記憶数を特定可能に表示する。そのため、第１保留記憶数に対応する表示であるか第２保留記憶数に対応する表示であるかまでは特定できなくても、遊技者が少なくとも合計の保留記憶数を特定することができる。従って、保留記憶数について最低限の表示をすることができ、遊技者に不信感を与えるのを防止することができるとともに、円滑な遊技を継続して行うことができる。
【０６４５】
また、この実施の形態によれば、制御状態の復帰時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、合算保留記憶表示領域に、合算保留記憶数を特定可能に表示する。そのため、制御状態が復帰したときに合算保留記憶数を遊技者に認識可能に表示することができ、遊技者に不信感を与えるのを防止することができる。
【０６４６】
また、合算保留記憶表示領域において、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第１保留記憶と第２保留記憶とを同じ態様（例えば同じ形および同じ色）で表示させるとともに、始動入賞指定コマンドを受信せずに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、第１保留記憶および第１保留記憶に対応する態様で、合算保留記憶数を特定可能に表示するように構成した場合でも、確実に遊技者に合算保留記憶数を認識させることができ、不信感を与えることもない。さらに表示態様も変化しないので、遊技者に違和感を与えることもない。
【０６４７】
また、合算保留記憶表示領域において、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第１保留記憶と第２保留記憶とを異なる態様（例えば異なる形、異なる色など）で表示させるとともに（例えば、第１保留記憶に対応する丸印を赤色で表示させ、第２保留記憶に対応する丸印を緑色で表示させるとともに）、始動入賞指定コマンドを受信せずに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、第１保留記憶に対応する態様、第２保留記憶に対応する態様、または第１保留記憶および第２保留記憶のいずれにも対応しない特別の態様で、合算保留記憶数を特定可能に表示するように構成した場合でも、確実に遊技者に合算保留記憶数を認識させることができるため、不信感を与えることはない。
【０６４８】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞が生じたときに、ソフトウェア乱数およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、第１始動入賞口１３への入賞が生じたときはソフトウェア乱数およびランダムＲを第１記憶領域（図１９に示す第１保留記憶数バッファ）に格納し、第２始動入賞口１４への入賞が生じたときはソフトウェア乱数およびランダムＲを第２記憶領域（図１９に示す第２保留記憶数バッファ）に格納する。このような構成によれば、作業領域（第１保留記憶数バッファ、第２保留記憶数バッファ）の構成の変更をほとんど要さず、プログラム作成時の作業の簡易化を図ることができる。１つの特別図柄を可変表示させる制御を実行させるプログラムの作業領域の後ろの方に第２特別図柄用の乱数格納バッファ（第２保留記憶数バッファ）や入賞順序の記憶領域（図１９（Ａ）に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域））を設けるだけで実現可能であるためである。
【０６４９】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞が生じたときに、ソフトウェア乱数およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、いずれの始動入賞口への入賞が生じたかを示すデータ（始動口ポインタに設定されたデータ、つまり保留記憶特定情報）とともにソフトウェア乱数およびランダムＲを、いずれの始動入賞口への入賞が生じたときにおいても共通の記憶領域（図２２に示す共通保留記憶数バッファ）に格納する処理を実行するように構成されている。そのため、いずれの始動入賞口への入賞が生じたかによって異なる記憶領域を指定して乱数を格納させる必要がなくなり、より一層、処理ルーチンの共通化を図ることができ、プログラム容量を削減することができる。
【０６５０】
なお、上記の実施の形態において、合算保留記憶数が多いときには予告演出の実行頻度を低下させるように構成してもよい。このような構成によれば、遊技者が予告演出に気をとられて遊技球の発射操作を止めてしまう状態を防止し、遊技機の稼働率が低下してしまう事態を防止している。
【０６５１】
なお、上記の実施の形態では、第２保留記憶数が１でないことを条件として、第２特別図柄の変動表示を、常に第１特別図柄の変動表示に優先して実行する場合を示したが、遊技状態が時短状態（確変状態であるとともに時短状態であるときを含む）に移行され可変入賞球装置１５の開放期間が延長されているときにのみ、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
【０６５２】
また、遊技状態が確変状態である場合にのみ、第２保留記憶数が１でないことを条件として、第２特別図柄の変動表示を優先実行するようにしてもよい。また、遊技状態が確変状態または時短状態のいずれかである場合に、第２保留記憶数が０でないことを条件として、第２特別図柄の変動表示を優先実行するようにしてもよい。
【０６５３】
なお、上記の実施の形態では、高ベース状態（時短状態または確変状態（潜伏確変状態を含む））のときに停電（電源断）が発生し、その後に電力供給が再開されて制御状態が復旧した場合には、ＣＰＵ５６が停電時遊技状態指定コマンドを送信し、演出制御用ＣＰＵ１０１が停電時遊技状態指定コマンドで指定された遊技状態が高ベース状態であれば演出表示装置９における背景を時短状態のときの背景に表示制御するように構成されていた（ステップＳ６１５Ａ，Ｓ６１５Ｂ参照）。しかし、このような構成に限られるわけではなく、停電が発生したときの遊技状態が通常状態の場合（すなわち、停電時遊技状態指定コマンドで指定された遊技状態が通常状態の場合）にも、演出表示装置９における背景を時短状態又はチャンスモードのときの背景に表示制御するように構成されていてもよい。このような構成によれば、制御状態が復旧したときに、演出表示装置９における背景が時短状態又はチャンスモードのときの背景に変更されることになるので、大当りの可能性が高いと遊技者に思わせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０６５４】
なお、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が変動中に報知演出を実行すると決定した場合は、報知演出の実行時間を確保するために演出図柄の高速変動の時間を報知演出の実行時間分だけ削除するように構成されていた（ステップＳ８３２、Ｓ８３３）。しかし、このような構成に限られるわけではなく、演出制御用ＣＰＵ１０１が報知演出を実行すると決定した場合は、ステップＳ８３１において報知演出を実行するためのプロセステーブル（例えば、報知演出を実行しない場合と比較して図柄の変動開始から停止までの時間が報知演出の実行時間分だけ短く、図柄の停止（仮停止）後に報知演出を実行するようなプロセスデータが設定されたプロセステーブル）を選択するようにしてもよい。
【０６５５】
なお、報知演出の時間が例えば３秒であるとすると、変動時間が３秒よりも短いものもある（例えば、非リーチＰＡ１−３、非リーチＰＢ１−２など）。この場合、報知演出を実行することができないので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンで指定された変動時間が所定時間（例えば３秒）よりも短いかどうかを判定し、変動時間が所定時間よりも短いときは報知演出を実行しないと決定するようにしてもよい。
【０６５６】
なお、上記の実施の形態では、大当り図柄として確変図柄と非確変図柄を設け、確変大当りになると決定されたときに、潜伏確変状態に移行させないと決定した場合には、確変図柄を導出表示等して確変大当りの発生を報知し、大当り遊技の終了後は確変状態のときの演出を実行し、一方、潜伏確変状態に移行させると決定した場合には、確変大当りが発生しているにもかかわらず、非確変図柄で大当りを発生させ、大当り遊技の終了後は共通演出（時短状態のときの演出）を実行するように構成されていた。しかし、このような構成に限られず、例えば確変図柄と非確変図柄とを設けないようにしてもよい（「１」〜「８」のいずれの図柄が揃って大当りとなっても、大当り遊技の終了後は共通の演出を実行するようにしてもよい）。なお、時短状態かどうかによってのみ演出を変更するようにしてもよい。
【０６５７】
なお、時短状態は大当り遊技の終了後１００回の変動が行われたときに終了して通常状態に移行するので、通常状態に移行することにより確変状態に移行されていなかったことが遊技者に認識されることになる。
【０６５８】
なお、上記の実施の形態では、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後にチャンスモード（特別な演出や背景などに変更される演出状態）に移行される。ここで、突然確変大当りの遊技の終了後は、遊技状態は確変状態でかつ時短状態である確変時短状態に移行され、小当りの遊技の終了後は、遊技状態が変化しないように構成されていた。しかし、このような場合に限られず、突然確変大当りの発生前の遊技状態が通常状態または確変状態（確変時短状態を除く）のときは、突然確変大当りの遊技の終了後に確変状態（確変時短状態を除く）に移行させ、突然確変大当りの発生前の遊技状態が時短状態または確変時短状態のときは、突然確変大当りの遊技の終了後に確変時短状態に移行させるようにしてもよい。この場合、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後におけるチャンスモードにおいて、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかを認識することが困難になり、より一層、遊技者に確変状態に対する期待を持たせることができる。そして、図４４や図４５に示したような報知演出をチャンスモードのときにも実行することにより、チャンスモード中に確変状態に対する期待を煽ることができる。
【０６５９】
また、上記の実施の形態では、大当りのほかに小当りが設けられていたが、小当りの代わりに、２ラウンドの時短付き大当り（すなわち、突然確変大当りと同じように２ラウンドの大当りであるが、突然確変大当りと異なり、大当り終了後に確変時短状態に移行せず時短状態に移行する大当り）を設け、突然確変大当りまたは２ラウンドの時短付き大当りの遊技の終了後にチャンスモードに移行させるようにしてもよい。この場合、いずれの大当りの遊技が終了した場合も、見た目上、同じ遊技状態（同じ高ベース状態）とすることができ、遊技者に遊技状態が悟られず、確変状態に対する期待感を持たせることができる。そして、チャンスモードのときに報知演出を実行することにより、確変状態の期待をより一層煽ることが可能となる。
【０６６０】
なお、上記の実施の形態では、時短状態に移行されたときは、時短状態に移行されてから１００回の変動が行われたときに時短状態を終了させ、潜伏確変状態に移行されたときは、変動回数の制限なく遊技状態が継続する（大当り・小当りが発生するまで継続する）ように構成されていた。このような構成の場合、時短状態または潜伏確変状態に移行されてから１００回の変動が終了する際に時短状態が終了するか否かで遊技状態が時短状態であるか潜伏確変状態であるかがわかってしまうことになる。このような事態を回避するために、潜伏確変状態（潜伏していない通常の確変状態も含む）に移行されてから１００回の変動が終了したときに、時短状態のみ終了させるようにしてもよい。すなわち、潜伏確変状態に移行されてから１００回の変動が終了したときに、大当りが発生する確率はそのまま高確率とするが、特別図柄の変動時間を短縮させず、普通図柄の当り確率を高確率から低確率に変化させ、可変入賞球装置１５の開放回数・開放時間も低ベース状態に変化させる。このような構成にすれば、時短状態のときも潜伏確変状態のときも１００回の変動が終了したときに時短状態が終了することになるので、引き続き確変状態に対する期待を遊技者に持たせることができる。
【０６６１】
なお、上記の実施の形態では、操作手段を操作ボタン１２０としていたが、操作ボタン１２０ではなく、遊技者から見て前後左右というような予め定められた複数の方向（４方向）のうちから選択した方向へ押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチ（十字キー）や、ボタンスイッチの周囲で回転可能に設けられ回転操作をすることが可能なダイヤル（ジョグダイヤル）のようなものであってもよい。その場合、遊技者が上下左右を選択して操作し、いずれを操作したかによって異なる演出を実行するようにしてもよい（例えば異なるコメントを出したり、異なるキャラクタの動きを行わせる）。
【０６６２】
なお、上記の実施の形態では、報知演出を４回連続して実行することによって遊技状態が確変状態で確定していることを遊技者に報知していたが、このような場合に限られず、例えば、デモ画面中に遊技状態が確変状態に確定していることを遊技者に報知する所定の演出（確変状態確定演出）を実行するようにしてもよい。遊技中に保留記憶が切れた（０になった）場合でも、確変状態確定演出が実行されるかもしれないとの期待を持たせることができ、遊技者の不満を軽減させることができる。
【０６６３】
なお、上記の実施の形態では、大当り判定（ステップＳ６１，Ｓ６２）と大当り種別の決定（ステップＳ７２，Ｓ７３）とは異なる乱数値（大当り判定用乱数値、大当り種別判定用乱数値）を用いて別々に判定するように構成されていたが、大当りとするか否かと大当りとする場合に大当り種別をいずれの種別とするかの判定を一つの乱数値を用いて一つの処理で実行するように構成されていてもよい。また、大当り判定と小当り判定を同じ大当り判定用乱数値を用いて判定する（ステップＳ６１，Ｓ６２）ように構成されていたが、異なる乱数値（例えば大当り判定用乱数値と小当り判定用乱数値）を用いて別々の処理で判定するように構成されていてもよい。
【０６６４】
また、上記の実施の形態では、一つの変動で報知演出を１回だけ行うように構成されていたが（図４４等に示すように、一つの変動中に操作手段の操作指示を１回出し、その指示にもとづく操作手段の操作に応じた演出を実行するように構成されていたが）、このような構成に限られず、一つの変動で報知演出を複数回（２回、３回等）行うように構成されていてもよい。例えば、変動の開始後直ちに操作手段の操作指示を出し、その指示にもとづく操作手段の操作に応じた演出を実行し、その後、同じ変動中に操作手段の操作指示を出し、その指示にもとづく操作手段の操作に応じた演出を実行する。このような構成によれば、報知演出の出現パターンのバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、確変状態に移行されている場合には、高い割合で１回の変動中における複数回の報知演出を実行することにより、報知演出の実行回数に対して遊技者に興味を持たせることができる。また、例えば１回の変動で２回の報知演出が実行され、その次の変動で１回の報知演出が実行されたことにより、トータル３回の報知演出が実行された場合には、確変状態に移行されている可能性が高くなるように構成することにより、報知演出の出現パターンのバリエーションを一層増加させることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０６６５】
さらに、上記の実施の形態では、変動パターンとして擬似連の変動パターン（図９に示す非リーチＰＡ１−５、スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＢ３−４など）が設けられている。そこで、このような擬似連の変動パターンを指定する変動パターンコマンドが送信されたときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連続変動の各々の変動中に報知演出を実行するように構成してもよい。このような構成によれば、報知演出の出現パターンのバリエーションを増やすことができる。また、遊技状態が確変状態に移行されている場合に、高い割合で擬似連続変動の各々の変動中に報知演出を実行するように構成することにより、擬似連続変動における報知演出の実行の有無に対して遊技者に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６６】
実施の形態２．
上記の実施の形態１では、遊技状態が時短状態または潜伏確変状態である場合に、前回の変動で報知演出が実行されかたどうかなどの情報にもとづいて今回の変動において報知演出を実行するか否かを決定するように構成されていたが、この実施の形態２では、複数回の変動に亘って実行される報知演出における各変動の報知パターンを一度に決定するように構成したものである。また、上記の実施の形態１では、遊技者に操作ボタン１２０の操作の指示を行ったが操作が行われなかった場合に、操作無のときの報知内容を表示するだけであったが、この実施の形態２では、遊技者に操作ボタン１２０の操作の指示を行ったが操作が行われなかった場合には、操作無のときの報知内容を表示するとともに、複数回の変動に亘って実行される報知演出において未だ操作有のときの報知内容が表示されていない残りの変動の報知パターン（または報知パターンの組み合わせ）を決定するように構成したものである。
【０６６７】
図１１９は、実施の形態２における報知演出設定処理を示すフローチャートである。報知演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２０Ａで読み出した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが大当り用の変動パターン（図１０に示した変動パターン）であるかどうかを確認し（ステップＳ４２０）、大当り用の変動パターンであれば処理を終了する。この実施の形態では、はずれのときにだけ報知演出を実行するためである。
【０６６８】
大当り用の変動パターンでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知演出実行中フラグ（ステップＳ４２９参照）にもとづいて報知演出が実行中であるか否か確認する（ステップＳ４２１）。報知演出が実行中でなければ（ステップＳ４２１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知演出実行決定乱数（ＳＲ１０−１）を抽出する（ステップＳ４２２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態に応じた報知演出実行決定テーブルを選択する処理を実行する（ステップＳ４２３）。
【０６６９】
なお、報知演出実行決定テーブルは、図８２に示したテーブルと同構成のテーブルを用いることが可能である。ただし、この実施の形態２では、前回の変動において報知演出が実行されたかどうかを問わず、一度に複数回の変動における報知パターンを決定する構成であるので、図８２における前回報知演出フラグがオフのときのテーブルのみ使用する。
【０６７０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４２２で抽出した報知演出実行決定乱数の値に従って、ステップＳ４２３で選択した報知演出実行決定テーブルにもとづいて報知演出の実行の有無を決定する（ステップＳ４２４）。なお、遊技状態が確変状態のときは、遊技状態が時短状態のときよりも高い割合で報知演出を実行すると決定される。
【０６７１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４２４において報知演出を実行すると決定されたときは、ステップＳ４２５〜Ｓ４３０の処理を実行する。なお、ステップＳ４２４において報知演出を実行しないと決定されたときは、処理を終了する。
【０６７２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知パターン決定乱数（ＳＲ１０−２）を抽出する（ステップＳ４２５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態（時短状態、確変状態）に応じた報知パターン決定テーブルにもとづいて報知パターンの組み合わせを決定する（ステップＳ４２６）。
【０６７３】
図１２０は、実施の形態２における報知パターン決定テーブルを示す説明図である。図１２０に示すように、報知パターン決定テーブルは、現在の遊技状態（時短状態、確変状態）に応じたテーブルに分けられている。
【０６７４】
実施の形態２における時短状態のときの報知パターン決定テーブルには、３回の変動に亘って実行される各変動の報知パターンの組み合わせ（８種類）に対して乱数値が割り振られている。図１２０に示すように、１回目の変動時の報知パターンとして報知パターン１ａ，１ｂが設けられ、２回目の変動時の報知パターンとして報知パターン２ａ，２ｂが設けられ、３回目の変動時の報知パターンとして報知パターン３ａ，３ｂが設けられている。報知パターンの組み合わせとしては、例えば、１回目の変動時に報知パターン１ａを実行し、２回目の変動時に報知パターン２ａを実行し、３回目の変動時に報知パターン３ａを実行する組み合わせなどが設定されている。
【０６７５】
また、実施の形態２における確変状態のときの報知パターン決定テーブルには、３回の変動に亘って実行される各変動の報知パターンの組み合わせ（８種類）と４回の変動に亘って実行される各変動の報知パターンの組み合わせ（１種類）に対して乱数値が割り振られている。図１２０に示すように、３回の変動に亘って実行される各変動の報知パターンの組み合わせ（８種類）は、遊技状態が時短状態のときのテーブルにおける報知パターンの組み合わせと同じである。４回の変動に亘って実行される各変動の報知パターンの組み合わせ（１種類）は、例えば、１回目の変動時に報知パターン１ａを実行し、２回目の変動時に報知パターン２ａを実行し、３回目の変動時に報知パターン３ａを実行し、４回目の変動時に報知パターン４ａ（例えば図４５に示した内容）を実行する組み合わせが設定されている。
【０６７６】
なお、図１２０に示すように、遊技状態が時短状態のときの方が確変状態のときよりも所定の報知パターンの組み合わせ（報知パターン１ａ→２ａ→３ａ、報知パターン１ｂ→２ａ→３ａなど）が選択されやすく、遊技状態が確変状態のときの方が時短状態のときよりも所定の報知パターンの組み合わせ（報知パターン１ａ→２ｂ→３ｂ、報知パターン１ｂ→２ｂ→３ｂなど）が選択されやすい。従って、遊技者は、報知パターンの組み合わせによって確変状態に制御されている可能性が高いか低いかを認識することが可能となる。なお、４回連続して報知演出が実行されたときは確変状態が確定するので、時短状態のときの報知パターン決定テーブルには、４回の変動に亘って実行される報知パターンの組み合わせは設定されていない。
【０６７７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４２５で抽出した報知パターン決定乱数の値に従って、遊技状態に応じた報知パターン決定テーブルにもとづいて報知パターンを決定する（ステップＳ４２６）。
【０６７８】
なお、図１２０に設定されている報知パターンの組み合わせは、３回の変動に亘って実行される報知演出における報知パターンの組み合わせと、４回の変動に亘って実行される報知演出における報知パターンの組み合わせであったが、１回の変動のみ実行される報知パターン、２回の変動に亘って実行される報知演出における報知パターンの組み合わせが報知パターン決定テーブルに設定されていてもよい。また、３回の変動のうち１回目と３回目のみ報知演出を実行する報知パターンの組み合わせが報知パターン決定テーブルに設定されていてもよい。
【０６７９】
また、確変状態のときの方が時短状態のときよりも多い回数の変動に亘って実行される報知演出における報知パターンの組み合わせに対して乱数値を数多く設定しておくことにより、確変状態のときの方が連続して報知演出が実行されるようにすることができ、報知演出の連続回数によって確変状態に対する期待度を向上させることも可能となる。
【０６８０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知パターンを決定した後、決定した報知パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭにおける所定の格納領域（報知パターン格納領域）に格納する（ステップＳ４２７）。そして、報知パターンに対応した報知演出実行時間タイマに、変動開始から報知演出の実行タイミングまでの時間をセットしスタートさせる（ステップＳ４２８）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知演出が実行中であることを示す報知演出実行中フラグをセットし、連続回数カウンタに所定値（３回または４回）をセットする（ステップＳ４２９）。その後、処理を終了する。
【０６８１】
ステップＳ４２１において、報知演出が実行中である場合には（ステップＳ４２１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ４３２）、連続回数カウンタの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４３２）。連続回数カウンタの値が０になったときは、報知演出実行中フラグをリセット（クリア）する（ステップＳ４３３）。
【０６８２】
図１２１は、実施の形態２における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。なお、ステップＳ８４１〜Ｓ８４４Ｆの処理は、図９５に示した処理と同様であるため、説明を省略する。
【０６８３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の操作がないときに（ステップＳ８４４ＣのＮ）、操作受付時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４４Ｅ）。操作受付時間タイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ８４４ＥのＹ）、操作受付時間内に操作が行われなかったことになるので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４４〜図４５に示したような操作無時の報知内容（キャラクタが「・・・」と沈黙するコメント）を表示する（ステップＳ８４４Ｆ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続回数カウンタの値にもとづいて報知演出の残り回数を確認し、残り回数に応じた報知パターン決定テーブルを選択する（ステップＳ８４４Ｇ）。
【０６８４】
具体的には、１回の変動においてのみ実行される報知パターンが複数種類設定された報知パターン決定テーブルと、２回の変動に亘って実行される各変動の変動パターンの組み合わせが複数種類設定された報知パターン決定テーブルと、３回の変動に亘って実行される各変動の変動パターンの組み合わせが複数種類設定された報知パターン決定テーブルとがあらかじめ用意されているものとする。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続回数カウンタの値が０のときは１回の変動用のテーブルを選択し、連続回数カウンタの値が１のときは２回の変動用のテーブルを選択し、連続回数カウンタの値が２のときは３回の変動用のテーブルを選択する。なお、連続回数カウンタの値が３のときは１種類の４回変動用の報知パターンの組み合わせを自動的に決定する。ただし、連続回数カウンタの値が３のとき、遊技状態を確認し、遊技状態が時短状態のときは４回変動用の報知パターンの組み合わせを決定しないようにする。
【０６８５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知パターン決定乱数（ＳＲ１０−２）を抽出し、ステップＳ８４４Ｇで選択した報知パターン決定テーブルにもとづいて報知パターンあるいは報知パターンの組み合わせを決定する（ステップＳ８４４Ｈ）。なお、図１２１には示していないが、ステップＳ８４４Ｈで決定した報知パターンまたは報知パターンの組み合わせは、ＲＡＭにおける報知パターン格納領域に格納される。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続回数カウンタの値を１加算する（ステップＳ８４４Ｉ）。図１１９のステップＳ４３１で連続回数カウンタの値は１減算されているが、遊技者による操作ボタン１２０の操作が行われなかった場合には、ステップＳ８４４Ｉで連続回数カウンタの値を１加算することにより、変動開始時の連続回数カウンタの減算処理が行われる前の状態（すなわち今回の変動で連続回数カウンタの値が減算されなかったことと同じ状態）に戻している。
【０６８６】
以上のように、この実施の形態２によれば、報知演出設定処理において、複数回の変動に亘って実行される報知演出の各々の報知パターンを一度に決定するように構成されているので、処理が簡略化され、演出制御用ＣＰＵ１０１の制御負担を軽減させることができるとともに、プログラム容量も削減される。また、遊技者の操作ボタン１２０の操作指示にもとづき操作ボタン１２０を操作しなかった場合でも、あらためて操作有のときの報知内容が表示されていない残りの変動における報知パターン（報知パターンの組み合わせ）を再決定するように構成されているので、遊技者が操作ボタン１２０の操作をし忘れた場合（例えば遊技台から離れていたような場合）でも、遊技者に報知演出を再度提示することができる。その結果、必ず毎回操作ボタン１２０を操作するという遊技者の負担を軽減させることができる。
【０６８７】
なお、上記の実施の形態２の構成では、遊技者が操作指示に従って操作ボタン１２０を操作しない場合は、時短状態または潜伏確変状態が継続する限り、延々と操作ボタン１２０の操作指示が毎回行われることとなってしまい、遊技者に過度の負担を強いることになるおそれもある。そのような事態を回避するために、操作指示を所定回行ったが遊技者が指示に従って操作ボタン１２０を操作しない場合は、報知パターン（報知パターンの組み合わせ）の再決定を行わないようにしてもよい。例えば、ステップＳ８４４Ｅにおいて操作受付時間タイマがタイムアウトしたと判断した場合に、操作無の回数をカウントするカウンタを更新し、そのカウンタの値が所定値に達した場合には、ステップＳ８４４Ｇ〜Ｓ８４４Ｉの処理を実行しないようにする。このとき、連続回数カウンタの値をクリアし、今回報知演出フラグや前回報知演出フラグをクリアして、あらためて報知演出設定処理で報知演出を実行するか否かを決め直すことになる。
【０６８８】
実施の形態３．
この実施の形態３では、遊技者が操作ボタン１２０の操作指示に従って操作ボタン１２０を操作しない場合には、残りの報知演出の実行を禁止する（行わない）ように構成したものである。
【０６８９】
図１２２は、実施の形態３における操作無にもとづき報知演出の実行が禁止される例を示す説明図である。ここでは、時短状態または潜伏確変状態中において演出図柄の変動が開始されるときに、実施の形態２で説明したように複数回の変動に亘る報知演出の各報知パターンの組み合わせが決定されたものとする。この場合、演出表示装置９の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動（高速変動）が所定期間実行された途中で（Ａ）、演出表示装置９の演出図柄表示領域において例えば「ボタンを押せ！」という文字を表示することによって、操作ボタン１２０の操作を遊技者に促す（Ｂ）。その後、遊技者が、操作ボタン１２０を所定期間内に操作した場合（「操作有」）は、演出表示装置９の画面上のキャラクタが確変状態に移行（制御）されている可能性を示唆するコメント（台詞）を言う（Ｃ）。具体的には、キャラクタが「確変？」というコメントを発する。これによって、遊技者は確変状態に移行されているかもしれないとの期待を抱く。その後、演出表示装置９の演出図柄表示領域において例えば左中右の演出図柄が「３５８」で導出表示される（Ｄ）。
【０６９０】
また、２回目の変動が開始されると、演出表示装置９の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動（高速変動）が所定期間実行された途中で（Ｅ）、演出表示装置９の演出図柄表示領域において例えば「ボタンを２回押せ！」という文字を表示することによって、操作ボタン１２０の操作を遊技者に促す（Ｆ）。操作ボタン１２０の操作指示があったにもかかわらず、遊技者が、操作ボタン１２０を所定期間内に２回操作しなかった場合（「操作無」）は、演出表示装置９の画面上のキャラクタが確変状態に移行（制御）されている可能性を示唆するコメント（台詞）を言わない（Ｇ）。具体的には、キャラクタが「・・・」と沈黙する。この場合、遊技者は確変状態に移行されているかどうかについての判断材料を得られないことになる。そして、演出表示装置９の演出図柄表示領域において例えば左中右の演出図柄が「１７２」で導出表示される（Ｈ）。遊技者による操作ボタン１２０の操作がなかった場合には、変動が開始されても（Ｉ）、報知演出が実行されず、残りの変動（３回目以降の変動）における報知演出の実行が禁止される（Ｊ）。
【０６９１】
図１２３は、実施の形態３における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。なお、ステップＳ８４１〜Ｓ８４４Ｆの処理は、図９５に示した処理と同様であるため、説明を省略する。
【０６９２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の操作がないときに（ステップＳ８４４ＣのＮ）、操作受付時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４４Ｅ）。操作受付時間タイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ８４４ＥのＹ）、操作受付時間内に操作が行われなかったことになるので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１２２に示したような操作無時の報知内容（キャラクタが「・・・」と沈黙するコメント）を表示する（ステップＳ８４４Ｆ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知演出実行中フラグをクリア（リセット）し（ステップＳ８４４Ｊ）、連続回数カウンタの値もクリア（リセット）する（ステップＳ８４４Ｋ）。これにより、複数回の変動に亘って実行される報知演出における各報知パターンのうち、操作有のときの報知内容が表示されていない報知パターンが残っていたとしても、その残りの報知パターンの実行が禁止されることになる。
【０６９３】
以上のように、この実施の形態３によれば、操作指示にもとづき遊技者が操作ボタン１２０を操作しなかった場合でも、操作有のときの報知内容が表示されていない残りの変動における報知パターン（報知パターンの組み合わせ）の実行を禁止するように構成されているので、遊技に積極的に参加する遊技者に対してのみ報知演出（コメントの表示）が実行されることになり、遊技への参加意欲を高めることができる。なお、実施の形態１のように、毎回の変動ごとに報知演出を実行するか否かを決定する構成の場合は、図１２３のステップＳ８４４ＥのＹであるときに、報知演出禁止フラグをセットし、そのフラグがセットされているときは、報知演出の実行判定（ステップＳ４０１〜Ｓ４０３）を実行することなく報知演出を実行しないと決定するようにしてもよい。この場合、演出図柄変動停止処理などにおいて、報知演出禁止フラグがセットされてから所定回の変動が行われたときに報知演出禁止フラグをリセットするようにするのが好ましい。
【０６９４】
上記の各実施の形態１〜３では、以下の効果も奏する。
【０６９５】
上記の各実施の形態では、ＣＰＵ５６が図２４に示すステップＳ６２にて大当り判定を実行して、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特別図柄や演出図柄の可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。図３５に示すステップＳ９８の処理では、大当り遊技状態に制御しない旨の事前決定結果に対応してステップＳ９１にて大当りフラグがオフであると判定されたことに基づいて、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定する。そして、ステップＳ１０１Ｂの処理では、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果や、リーチ状態とするか否かのリーチ決定結果などに基づいて、演出図柄の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。続いて、ステップＳ１０１Ｅの処理では、ステップＳ１０１Ｂでの決定結果に基づいて、演出図柄の変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。その後、演出制御基板８０の側では、例えば演出制御用ＣＰＵ１０１が主基板３１から送信された変動パターンコマンドや表示結果特定コマンドなどに応じて、図７８に示すステップＳ８０１の演出図柄変動設定処理やステップＳ８０２の演出図柄変動中処理を実行することにより、ステップＳ１０１Ｅでの決定結果に対応して、演出図柄の可変表示中に各種の演出動作を実行させるための制御を行う。
【０６９６】
ここで、図３５に示すステップＳ９８にてリーチ状態とする旨の判定がなされたことに対応して、ステップＳ１００Ａにてセットしたリーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃのいずれかを用いてステップＳ１０１Ｂの処理を実行することにより、リーチ状態に応じたノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２といった複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する。また、ステップＳ９８にてリーチ状態としない旨の判定がなされたことに対応して、ステップＳ１００Ｂにてセットした非リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃのいずれかを用いてステップＳ１０１Ｂの処理を実行することにより、演出図柄の可変表示中に特定演出を実行する非リーチＣＡ１−４や非リーチＣＣ１−２などを含む複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する。
【０６９７】
加えて、図３５に示すステップＳ９８にてリーチ状態とする旨の判定がなされたことに対応して、ステップＳ１０１Ｂにおける変動パターン種別の決定結果に基づき、ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂを用いてステップＳ１０１Ｅの処理を実行することにより、「リーチ」に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定する。また、図３５に示すステップＳ９８にてリーチ状態としない旨の判定がなされたこと、及び、ステップＳ１０１Ｂにて特定演出を実行する非リーチＣＡ１−４や非リーチＣＣ１−２の変動パターン種別などに決定されたことに対応して、ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａを用いてステップＳ１０１Ｅの処理を実行することにより、特定演出を実行するために予め用意された非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−７といった複数種類の変動パターンのいずれかに決定する。
【０６９８】
こうして、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合でも、例えば「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」、「発展チャンス目終了」といった特定演出が実行可能となり、多様な演出を可能にして、遊技興趣を向上させることができる。また、ステップＳ１０１ＢやステップＳ１０１Ｅの処理では、ステップＳ９８にてリーチ状態とする旨の判定がなされたか否かに応じて、異なる決定テーブルを用いて変動パターン種別や変動パターンの決定を行い、リーチ状態とする場合とリーチ状態としない場合とで、決定処理が競合することはない。そのため、変動パターン種別を決定するために用いられる変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、リーチ状態とするか否かのリーチ決定結果に関わりなく共通の数値データとすることができ、さらに、変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを、リーチ状態とするか否かのリーチ決定結果に関わりなく共通の数値データとすることができる。これにより、乱数値ＭＲ３や乱数値ＭＲ４を示す数値データの更新を行うために実行される処理（例えば図５に示すステップＳ１７の表示用乱数更新処理や図６に示すステップＳ２６の表示用乱数値更新処理）における処理量を軽減して、プログラム量の削減を図ることができる。加えて、ＲＡＭ５５に設けられたランダムカウンタの記憶領域が増大することなどを防止して、構成の簡素化を図ることができる。ここで、ステップＳ１０１Ａ、Ｓ１０１Ｂの処理では、ステップＳ９８におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。ステップＳ１０１Ｄ、Ｓ１０１Ｅの処理では、ステップＳ９８におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。これにより、リーチ状態の有無の決定結果に応じて異なる処理モジュールを用いて判定を行う場合に比べて、プログラム量の削減を図ることができる。
【０６９９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、図８９に示すステップＳ７１３にて、メイン予告用テーブル指定バッファ値に応じた特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅのいずれかを、使用テーブルとして特定してセットする。ここで、メイン予告用テーブル指定バッファ値は、ステップＳ７１４にて決定されたメイン予告用の特定演出パターンに応じたメイン予告用テーブル指定バッファ更新設定値によって、ステップＳ７１５にて更新され、次回に「メイン予告」の特定演出を実行するための特定演出パターン選択時における使用テーブルを特定できるようにする。このときには、例えば変動パターンが非リーチＰＡ１−６であることなどに対応して、「メイン予告」の特定演出として今回実行する演出動作を次回では選択しないように、メイン予告用テーブル指定バッファ値が特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅのいずれかを特定するように設定される。これにより、「メイン予告」の特定演出として同一の演出動作が連続して行われることを防止して様々な演出動作を実行可能とし、遊技興趣を向上させることができる。
【０７００】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図９３に示すステップＳ７２３にて、可変表示結果やリーチ演出用テーブル指定バッファ値に応じたリーチ演出パターン決定テーブル１７２Ａ、１７２Ｂ、１７３Ａ、１７３Ｂのいずれかを、使用テーブルとして特定してセットする。ここで、リーチ演出用テーブル指定バッファ値は、ステップＳ７２４にて決定されたリーチ演出パターンに応じたリーチ演出用テーブル指定バッファ更新設定値によって、ステップＳ７２５にて更新され、次回にリーチ演出を実行するためのリーチ演出パターン選択時における使用テーブルを特定できるようにする。このときには、例えば可変表示結果が「ハズレ」であることなどに対応して、リーチ演出として今回実行する演出動作を次回では選択しないように、リーチ演出用テーブル指定バッファ値がリーチ演出パターン決定テーブル１７３Ａ、１７３Ｂのいずれかを特定するように設定される。これにより、リーチ演出として同一の演出動作が連続して行われることを防止して様々な演出動作を実行可能とし、遊技興趣を向上させることができる。
【０７０１】
あるいは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図９０に示すステップＳ７５５にて、例えば変動パターンが非リーチＰＡ１−６であることなどに対応して、ステップＳ７５４で決定した特定演出パターンが前回の「メイン予告」の特定演出における演出動作と同一の演出動作が含まれる特定演出パターンであるか否かを判定する。そして、同一の演出動作が含まれる特定演出パターンであれば、ステップＳ７５６にて特定演出パターンを差し替えるための設定を行う。こうして、「メイン予告」の特定演出として選択された演出動作が前回実行した演出動作と同一であれば、異なる演出動作に差し替えることにより、「メイン予告」の特定演出として同一の演出動作が連続して行われることを防止して様々な演出動作を実行可能とし、遊技興趣を向上させることができる。
【０７０２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図９４に示すステップＳ７７６にて、例えば可変表示結果が「ハズレ」であることなどに対応して、ステップＳ７７４で決定したリーチ演出パターンが前回のリーチ演出における演出動作と同一の演出動作に対応するリーチ演出パターンであるか否かを判定する。そして、同一の演出動作に対応するリーチ演出パターンであれば、ステップＳ７７７にてリーチ演出パターンを差し替えるための設定を行う。こうして、リーチ演出として選択された演出動作が前回実行した演出動作と同一であれば、異なる演出動作に差し替えることにより、リーチ演出として同一の演出動作が連続して行われることを防止して様々な演出動作を実行可能とし、遊技興趣を向上させることができる。
【０７０３】
リーチ演出パターン決定テーブル１７２Ａ、１７２Ｂでは、可変表示結果が「大当り」となる場合に、前回実行した演出動作と同一である演出動作を含む複数種類のうちから、今回のリーチ演出として実行する演出動作を選択することができるように選択用データが設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示結果が「大当り」となる場合に、図９３に示すステップＳ７２３にてリーチ演出用テーブル指定バッファ値に基づき、このようなリーチ演出パターン決定テーブル１７２Ａ、１７２Ｂのいずれかを特定して使用テーブルに設定することで、ステップＳ７２４にて前回実行した演出動作と同一である演出動作を含む複数種類のうちから、リーチ演出における演出動作を選択して設定する。これにより、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御される場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合とは異なり同一の演出動作を連続させることもできるようにして、意外性のある演出動作を可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
【０７０４】
リーチ演出パターン決定テーブル１７４では、可変表示結果が「大当り」となる場合に、変動パターンに応じて実行されるリーチ演出α１〜リーチ演出α３、リーチ演出β１〜リーチ演出β３における演出動作を、複数種類のうちから選択することができるように選択用データが設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示結果が「大当り」となる場合に、図９４に示すステップＳ７７３にてリーチ演出パターン決定テーブル１７４を使用テーブルとして設定し、ステップＳ７７４にてリーチ演出パターン決定テーブル１７４を参照することによりリーチ演出パターンを決定する。その後、可変表示結果が「大当り」であることに対応して、ステップＳ７７７の処理を実行することなく、ステップＳ７７８の処理に進む。こうして、可変表示結果が「大当り」である場合には、前回実行した演出動作と同一である演出動作を含む複数種類のうちから、リーチ演出における演出動作を選択して設定する。これにより、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御される場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合とは異なり同一の演出動作を連続させることもできるようにして、意外性のある演出動作を可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
【０７０５】
特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅや特定演出パターン決定テーブル１６４Ｆでは、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−７、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−７、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３のいずれかである場合に、その変動パターンに応じて実行されるリーチ演出と関連づけられた演出動作のうちから「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択される割合の方が、リーチ演出と関連づけられていない演出動作のうちから「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択される割合よりも高くなるように、選択用データが設定されている。特に、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、リーチ演出と関連づけられた演出動作のうちから「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択される一方で、リーチ演出と関連づけられていない演出動作からは「メイン予告」の特定演出における演出動作は選択されない。こうして、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づき実行するリーチ演出における演出動作の種類に応じて異なる割合で、「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択される。これにより、リーチ演出における演出動作と「メイン予告」の特定演出における演出動作とを関連させて演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０７０６】
また、特定演出パターン決定テーブル１６４Ｃ〜１６４Ｅや特定演出パターン決定テーブル１６４Ｆでは、変動パターンがスーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−７、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３のいずれかである場合に、その変動パターンに応じて実行されるリーチ演出と関連づけられていない演出動作のうちからも「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択されることもできるように、選択用データが設定されている。こうして、可変表示結果が「大当り」となる場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づき実行するリーチ演出の種類と関連づけられていない演出動作を含む複数種類のうちから、「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択される。これにより、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御される場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合とは異なりリーチ演出の種類と関連づけられていない演出動作が「メイン予告」の特定演出として実行されることもできるようにして、意外性のある演出動作を可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
【０７０７】
図３０（Ａ）に示す非リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３６Ａでは、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、特定演出を実行する非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなるように、テーブルデータが構成されている。これにより、合算保留記憶数が所定数以上となった場合に、特別図柄や演出図柄の平均変動時間を短縮して、始動条件が不成立となる入賞を減らすことができる。
【０７０８】
図２９（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃでは、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータが構成されている。これにより、リーチ演出における演出動作の種類が設計とは異なって極端に一定の種類の演出動作に偏ってしまうことを防止でき、様々な演出動作を設計に近い所定の割合で実行して遊技興趣を向上させることができる。
【０７０９】
図２５（Ａ）〜（Ｆ）及び図２６（Ａ）〜（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｉでは、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。これにより、大当り種別の決定結果に応じて異なる種類の演出動作を実行可能として、遊技興趣を向上させることができる。
【０７１０】
また、図２５（Ａ）〜（Ｆ）及び図２６（Ａ）〜（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｉでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて、異なる変動パターン種別に決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて異なる種類の演出動作を実行可能として、遊技興趣を向上させることができる。
【０７１１】
第１特別図柄表示器８ａでは、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞して第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、複数種類の第１特別図柄となる特別図柄を可変表示する特図ゲームが実行される。第２特別図柄表示器８ｂでは、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞して第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、複数種類の第２特別図柄となる特別図柄を可変表示する特図ゲームが実行される。演出表示装置９では、例えば「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにて、第１特別図柄や第２特別図柄を用いた特図ゲームにおける可変表示に対応して、複数種類の演出図柄が可変表示される。また、主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４から読み出したプログラムなどに従い、例えば図６のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理を実行する。他方、演出制御基板８０に搭載された演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭから読み出したプログラムなどに従い、例えば図７２に示すステップＳ７０４のコマンド解析処理やステップＳ７０５の演出制御プロセス処理などにおいて、演出表示装置９の表示状態を制御するための処理を実行する。そして、図３５に示すステップＳ１０１Ａ、Ｓ１０１Ｂの処理では、第１始動条件が成立したことに基づく第１特別図柄を用いた特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づく第２特別図柄を用いた特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。
【０７１２】
こうして、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターン種別の決定を行った後、その決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するようにすれば、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づき多様な演出動作を実行することができる。その一方で、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂといった複数の表示装置により特別図柄の可変表示を行い、その可変表示に対応して演出図柄を可変表示させる場合でも、変動パターン種別決定用として共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いる。これにより、乱数値ＭＲ３を示す数値データの更新を行うために実行される処理（例えば図５に示すステップＳ１７の表示用乱数更新処理や図６に示すステップＳ２６の表示用乱数値更新処理）における処理量を軽減して、プログラム量の削減を図ることができる。
【０７１３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、図８８に示すステップＳ５５１、Ｓ５５３の処理などにて「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンであると判定した場合に、ステップＳ５５５にて特定演出パターンを擬似連ＴＰ２−１〜擬似連ＴＰ２−３のいずれかに決定したことや、ステップＳ５５７にて決定した仮停止図柄などに応じて、図８６のステップＳ５１８にて決定した図柄変動制御パターンに従い演出図柄変動中処理を実行する。こうして、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、全部の演出図柄表示エリアにて演出図柄を仮停止表示させた後、全部の演出図柄表示エリアにて演出図柄を再び変動させる演出表示が所定回行われる「擬似連」の特定演出を実行することができる。そして、図３５に示すステップＳ９８にてリーチ状態とする旨の判定がなされたことに対応して、ステップＳ１０１Ｂでの判定に用いるためにステップＳ１００Ａにてセットされるリーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃでは、「擬似連」の特定演出を実行した後に演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータが構成されている。このように、例えば「擬似連」の特定演出を実行するか否かといった特定演出における演出動作の種類ではなく、リーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により変動パターン種別を分類する決定テーブルを用いて変動パターン種別を決定することで、リーチ演出における演出動作の種類が設計とは異なって極端に一定の種類の演出動作に偏ってしまうことを防止でき、様々な演出動作を設計に近い所定の割合で実行して遊技興趣を向上させることができる。
【０７１４】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」のいずれかである場合には、１５ラウンド大当り状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合には、２ラウンド大当り状態に制御される。そして、大当り種別が「突確」に決定されたことに基づき、図３５に示すステップＳ１０１Ｂでの判定に用いるためにステップＳ９２にてセットされる大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄ、１３２Ｈ、１３２Ｉでは、例えば特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２の変動パターン種別といった、大当り種別が「突確」以外である場合とは異なる変動パターン種別が含まれるように、テーブルデータが構成されている。このようにして、大当り種別が「突確」である場合には、「突確」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定することにより、大当り種別が「突確」であることにより２ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、１５ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。
【０７１５】
ＣＰＵ５６は、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態にて２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作を実行させる。そして、小当り遊技状態が終了するときには、小当り終了処理で確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにすることで、パチンコ遊技機１における遊技状態を変更しない。これにより、たとえ通常状態が継続するときであっても、確変状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０７１６】
図２５（Ｄ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄや、図２６（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｈ、図２６（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｉでは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定される変動パターン種別と共通の変動パターン種別を含むように、テーブルデータが構成されている。これにより、変動パターン種別によって２ラウンド大当り状態に制御されるのか小当り遊技状態に制御されるのかを、遊技者が認識することは困難になり、確変状態に制御されることに対する期待感を持続させて遊技興趣を向上させることができる。また、可変表示結果が「小当り」となる場合と、大当り種別が「突確」となる場合とで、共通の変動パターン種別に決定可能とすることで、変動パターンを決定する際には、可変表示結果が「小当り」となる場合であるか大当り種別が「突確」となる場合であるかに関わりなく、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。
【０７１７】
大当り種別が「突確」である場合には、例えば演出制御用ＣＰＵ１０１が図８７に示すステップＳ５０８、Ｓ５０９にて変動パターンが複数種類のいずれであるかを判定し、その判定結果に応じて最終停止図柄となる演出図柄を決定する。これにより、大当り種別が「突確」である場合に、可変表示結果として様々な組合せの確定演出図柄を停止表示させ、遊技興趣を向上させることができる。
【０７１８】
ＣＰＵ５６は、主基板３１から演出制御基板８０に対して、可変表示結果を特定可能な表示結果特定コマンドや、変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを送信させる（ステップＳ１０２、ステップＳ１１２、Ｓ１１４、Ｓ１１５、Ｓ１１７、Ｓ１１８）。演出制御基板８０の側では、例えば演出制御用ＣＰＵ１０１が図８６に示すステップＳ５１６のサブ予告演出設定処理を実行することなどにより、演出図柄の可変表示中にサブ予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、サブ予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかに決定する。一例として、図９２に示すステップＳ５９３では、図６２に示すようなサブ予告パターン種別決定テーブル１７０を用いてサブ予告パターン種別を複数種類のいずれかに決定し、このときサブ予告ＣＹ１〜サブ予告ＣＹ３のサブ予告パターン種別のいずれかに決定されたときには、ステップＳ５９５にて図６３〜図６５に示すようなサブ予告パターン決定テーブル１７１Ａ〜１７１Ｃのいずれかをセットした後、ステップＳ５９６にてサブ予告パターンを複数種類のいずれかに決定する。そして、変動パターンコマンドにて指定された変動パターンに基づいて決定した特定演出パターンや、サブ予告パターンなどに対応して、図８６に示すステップＳ５１８にて決定した図柄変動制御パターンやサブ予告用の予告演出制御パターンに従い演出図柄変動中処理を実行する。こうして、演出制御基板８０に搭載された演出制御用ＣＰＵ１０１などによりサブ予告演出を実行するための決定や判定、設定などを行うことで、主基板３１の側でＣＰＵ５６などにより遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、多様なサブ予告演出となる演出動作を実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【０７１９】
図６２に示すサブ予告パターン種別決定テーブル１７０では、例えば「メイン予告」の特定演出が実行される場合のように、特定演出と実行期間が重複するサブ予告演出は実行しないように、テーブルデータが構成されている。これにより、複数種類の演出動作が重複することを回避して、遊技者の興味が分散することによる演出効果の低下を防止できる。
【０７２０】
図６２に示すサブ予告パターン種別決定テーブル１７０や、図６３〜図６４に示すサブ予告パターン決定テーブル１７１Ａ〜１７１Ｃでは、「非リーチ」に対応した変動パターンである場合でもサブ予告演出が実行可能となるように、テーブルデータが構成されている。これにより、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合でもサブ予告演出となる演出動作を実行可能とすることで、リーチ状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０７２１】
図６５に示すサブ予告パターン決定テーブル１７１Ｃでは、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行される変動パターンであるときには、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる変動パターンであるときに比べてサブ予告演出を実行する割合が低くなるとともに、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行されない変動パターンであるときに比べてサブ予告演出を実行する割合が高くなるように、テーブルデータが構成されている。これにより、サブ予告演出となる演出動作が実行されたときに演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合を減らすとともに、サブ予告演出となる演出動作が実行されたときに特定演出が実行されない場合をさらに減らすことで、サブ予告演出が行われた場合にリーチ状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０７２２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄変動中処理にて、操作ボタン１２０から伝送される操作検出信号のチェックを行い、操作検出信号がオン状態となったことに対応してサブ予告用の予告演出制御パターンを切り替えることなどにより、サブ予告演出における演出動作を変化させるようにしてもよい。例えば、ステップＳ８４５の前に、操作ボタン１２０が操作されなかったときに伝送される操作検出信号のチェックを行い、操作検出信号がオン状態となったことに対応してサブ予告用の予告演出制御パターンを切り替える制御を行う。これにより、遊技者による操作に応じたサブ予告演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
【０７２３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果特定コマンドにて通知された可変表示結果や変動パターンコマンドにて指定された変動パターンなどに基づき、図８６に示すステップＳ５０４、Ｓ５０５、Ｓ５０６の処理や、図８７に示すステップＳ５１０、Ｓ５１２、Ｓ５１３Ｄの処理を実行することにより、最終停止図柄となる確定演出図柄を、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアのそれぞれについて決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図８８に示すステップＳ５５７の処理を実行することにより、特定演出における演出動作として仮停止表示させる演出図柄を決定する。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図９１に示すステップＳ５７６の処理を実行することにより、変動中昇格演出における演出動作として仮停止表示させる通常大当り組合せの演出図柄を決定する。こうして、演出制御基板８０に搭載された演出制御用ＣＰＵ１０１などにより「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて停止表示する演出図柄を決定することで、主基板３１の側でＣＰＵ５６などにより遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、複数の演出図柄表示エリアに停止表示させる演出図柄を決定することができる。
【０７２４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、図８８に示すステップＳ５５７の処理を実行することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる仮停止図柄の組合せを決定する。これにより、主基板３１の側でＣＰＵ５６などにより遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、多様な演出動作を行って遊技興趣を向上させることができる。
【０７２５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、「滑り」の特定演出が実行される場合に、図８８に示すステップＳ５５７の処理を実行することにより、「滑り」の特定演出にて仮停止表示させる演出図柄を決定する。これにより、主基板３１の側でＣＰＵ５６などにより遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、多様な演出動作を行って遊技興趣を向上させることができる。
【０７２６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となることに対応して、図８６に示すステップＳ５０６の処理において、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に演出図柄が停止表示される「中」の演出図柄表示エリア以外の「左」及び「右」の演出図柄表示エリアに停止表示される演出図柄を決定する。その後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて、最後に演出図柄が停止表示される「中」の演出図柄表示エリアに停止表示される演出図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならないことに対応して、図８６に示すステップＳ５０５の処理において、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや、左右出目判定テーブル１６１を参照して停止表示する演出図柄を決定することで、リーチ組合せや大当り組合せとはならず、また、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図２（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や、図２（Ｂ）に示す発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８、図２（Ｃ）に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４、さらには、図５０に示すような一定の非リーチ組合せとはならない確定演出図柄の組合せを決定する。これにより、特殊演出が実行されるのか否かについて、遊技者に誤解を与えてしまうことを防止できる。
【０７２７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動中昇格演出を実行可能な「第１確変」の大当り種別である場合に、図８７に示すステップＳ５１３Ｄにて確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄を決定する。そして、図９１のステップＳ５７４にて図５６（Ａ）に示す変動中昇格演出実行決定テーブル１６５Ａを参照することで、変動中昇格演出を実行するか否かを判定する。このとき、変動中昇格演出を実行する旨の決定がなされた場合には、ステップＳ５７６にて図６１に示す仮停止図柄決定テーブル１６９を参照することで、通常大当り組合せを構成する演出図柄を、変動中昇格演出にて仮停止表示させる演出図柄に決定する。これにより、変動中昇格演出を実行可能な「第１確変」の大当り種別である場合でも、変動中昇格演出が実行される場合と、実行されない場合とを設け、主基板３１の側でＣＰＵ５６などにより遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、多様な演出動作を可能にして遊技興趣を向上させることができる。
【０７２８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り中昇格演出を実行する「第３確変」の大当り種別である場合に、図８７のステップＳ５１２にて通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄を決定する。これにより、大当り遊技状態への制御が開始されてから確変状態となる旨の報知演出（昇格演出）が行われる場合に、演出図柄の可変表示結果から確変状態に制御されるか否かを認識することを困難にして、報知演出（昇格演出）の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０７２９】
なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０７３０】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図４に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０７３１】
上記の実施の形態には、以下のような遊技機も開示されている。
【０７３２】
（１）報知演出が、複数回の可変表示に亘って実行され（図４４、図４５参照）、報知演出実行手段は、特別遊技状態に移行されているときは、報知演出として、複数回の可変表示に亘って実行される各々の演出が関連性のある報知演出を実行可能である（例えば、図４４に示すように、１回目の変動でキャラクタが「確変？」というコメントを表示し、２回目の変動でキャラクタが「可能性は・・・」というコメントを表示し、３回目の変動でキャラクタが「高い！」というコメントを表示する）ように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、複数回の識別情報の可変表示に亘って操作手段を操作しないと関連があるかどうかがわからないことになり、遊技者の遊技への参加意欲を掻き立てることができる。
【０７３３】
（２）報知演出実行手段が、遊技状態が特別遊技状態であることを示す特定の報知演出（例えば図４６に示す確変状態確定の報知演出）を実行可能であるように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、特定の報知演出が実行されるかどうかの興味を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０７３４】
（３）報知演出の報知パターンを決定する報知パターン決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２１の処理を実行する部分）を備え、報知パターン決定手段が、前回の識別情報の可変表示における報知演出の態様にもとづいて、今回の識別情報の可変表示において操作手段が操作されたときに実行される報知演出の報知パターンを決定する（例えば、図８１に示す報知演出設定処理を実行する）ように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、複数回の識別情報の可変表示に亘って実行可能な報知演出のバリエーションが増やすことができ、より一層遊技の興趣を向上させることができる。
【０７３５】
（４）報知演出の報知パターンを決定する報知パターン決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２１の処理を実行する部分）を備え、報知パターン決定手段は、複数回の可変表示に亘って実行される関連性のある報知演出の各々の報知パターンを決定する複数報知パターン決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において図１１９に示す報知演出設定処理を実行する部分）と、複数回の可変表示の中で操作手段が操作されなかった可変表示があったときは、操作されなかった可変表示に続いて実行される可変表示において実行可能な関連性のある報知演出の各々の報知パターンを再決定する報知パターン再決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８４４Ｇ，Ｓ８４４Ｈ，Ｓ８４４Ｉを実行する部分）とを含む構成とされている遊技機。
そのような構成によれば、遊技者が操作手段を操作し忘れた場合でも、遊技者に報知演出を再度提示することができる。その結果、操作手段の操作し忘れによる遊技者の不利益を低減することができるとともに、必ず毎回操作手段を操作するという遊技者の負担を軽減させることができる。
【０７３６】
（５）複数回の可変表示の中で操作手段が操作されなかった可変表示があったときは、操作されなかった可変表示に続いて実行される可変表示において報知演出の実行を禁止する報知演出実行禁止手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８４４Ｊ，Ｓ８４４Ｋを実行する部分）を備えている遊技機。
そのような構成によれば、遊技に積極的に参加する遊技者に対してのみ報知演出が実行されることになり、遊技への参加意欲を高めることができる。
【０７３７】
（６）報知演出実行手段が、表示結果が特定表示結果以外の非特定表示結果（例えば、はずれ図柄）であることを報知した後に報知演出を実行する（図４４、図４５参照）ように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、識別情報の表示結果が特定表示結果にならなかった場合でも遊技状態が内部的に特別遊技状態に制御されているかもしれないとの期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７３８】
（７）遊技の進行を制御し、遊技機に対する電力供給が停止してもバックアップ電源によりデータが保持されるＲＡＭ（例えばＲＡＭ５５）を有し、電力供給が開始されたときにＲＡＭの保存データにもとづいて制御状態を復帰させることが可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機に設けられている演出装置の制御を行う演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、遊技制御手段が、制御状態を復帰させるときに、電力供給が停止したときの遊技状態を認識可能な復旧コマンド（例えば、停電時遊技状態指定コマンド）を送信する復旧コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４３を実行する部分）を含み、演出制御手段は、少なくとも演出実行手段を含み、演出実行手段が、遊技状態が特別遊技状態であることを認識可能な演出（例えば、確変状態のときの背景の表示状態）を実行可能な特別遊技状態演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６１５Ｃを実行する部分）と、特別遊技状態演出実行手段または共通演出実行手段により演出が実行されているときに電力供給が停止し、制御状態が復帰されたことにもとづいて復旧コマンドが送信されたとき、共通演出実行手段に共通演出を実行させる強制共通演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６１５Ａ，６１５Ｂ，Ｓ６３６〜Ｓ６３８を実行する部分）とを含む構成とされている遊技機。
そのような構成によれば、遊技制御手段が可変表示装置における表示状態を記憶する必要なく、遊技状態に応じた表示状態を復旧させることができるとともに、電力供給の停止を不正に発生させて遊技状態を認識しようとする行為を防止することができる。
【産業上の利用可能性】
【０７３９】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、複数の可変表示手段を備えた遊技機であって、それらの可変表示手段において同時に可変表示が実行されない遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０７４０】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第１特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
９ａ    第１飾り図柄表示器
９ｂ    第２飾り図柄表示器
２０    特別可変入賞球装置（大入賞口）
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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