(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への１の遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示した後に停止する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段と、
該判定手段による判定結果に基づき前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定条件の成立を伴う前記始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数の変動表示ゲームで連続的な演出を実行する連続演出制御手段と、を備え、
前記変動表示装置にて表示される変動表示ゲームにおける所定期間内に前記所定条件の成立を伴う前記始動記憶が前記始動記憶手段に記憶された場合に、実行中の当該変動表示ゲームから連続的な演出を実行し、
前記始動入賞口は、
第１始動入賞口と、遊技球が入賞不可能な第１状態と遊技球が入賞可能な第２状態とに変換可能な第２始動入賞口と、を備え、
前記始動記憶手段は、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶する第１始動記憶手段と、
前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する第２始動記憶手段と、を備え、
前記ゲーム実行手段は、
前記第１始動記憶手段と前記第２始動記憶手段に前記始動記憶がある場合は、前記第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、前記第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段を備え、
前記連続演出制御手段は、
前記所定条件の成立を伴う第１始動記憶に基づいて前記連続的な演出を実行中に前記第２始動記憶が発生した場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいても前記連続的な演出を実行し、
前記所定条件の成立を伴う第１始動記憶に基づいて前記連続的な演出を実行中に前記特別遊技状態を発生する前記第２始動記憶が発生した場合には、前記第２始動記憶に基づく前記特別遊技状態終了後、前記第２始動記憶が発生する以前から記憶されていた第１始動記憶に対して前記連続的な演出を行わないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、変動表示ゲームの結果が特定の結果になりやすい状況になったことを事前に知らしめる手段として予告演出があり、更にこれを発展させたものとして、複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果を予告する連続演出が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、現在では、遊技性の複雑化やゲームの多様性に伴い、遊技盤面に変動表示ゲームの開始条件を成立させるための始動口を複数、例えば２つ設け、各始動口に対応した変動表示ゲームを行うように構成された遊技機が提供されている。こういった遊技機の場合、第１始動口は常態でも開状態とされており、入賞率も高いため、変動表示ゲームの結果得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が低く設定されている。
【０００４】
また、第２始動口については、常態では遊技球の入賞が不可能な状態とされており、ある特定の条件の成立、主として普図変動表示ゲームの当りにより開状態に変換されることで、遊技球の入賞が可能となり、さらには、常態では入賞不可能なため、変動表示ゲームの結果得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が高く設定されている。上記のように構成されていることから、第１始動口並びに第２始動口に始動記憶が存在する場合であって、ともに始動記憶が１個の場合には、遊技者にとって有利となる第２始動口の始動記憶に基づく変動表示ゲームから優先的に実行されるようになっている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２３９１５４号公報
【特許文献２】特開２００８−１８０００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
遊技の興趣が高くなかった。
【０００８】
本発明の目的は、遊技の興趣を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、始動入賞口への１の遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示した後に停止する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段と、
該判定手段による判定結果に基づき前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定条件の成立を伴う前記始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数の変動表示ゲームで連続的な演出を実行する連続演出制御手段と、を備え、
前記変動表示装置にて表示される変動表示ゲームにおける所定期間内に前記所定条件の成立を伴う前記始動記憶が前記始動記憶手段に記憶された場合に、実行中の当該変動表示ゲームから連続的な演出を実行し、
前記始動入賞口は、
第１始動入賞口と、遊技球が入賞不可能な第１状態と遊技球が入賞可能な第２状態とに変換可能な第２始動入賞口と、を備え、
前記始動記憶手段は、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶する第１始動記憶手段と、
前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する第２始動記憶手段と、を備え、
前記ゲーム実行手段は、
前記第１始動記憶手段と前記第２始動記憶手段に前記始動記憶がある場合は、前記第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、前記第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段を備え、
前記連続演出制御手段は、
前記所定条件の成立を伴う第１始動記憶に基づいて前記連続的な演出を実行中に前記第２始動記憶が発生した場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいても前記連続的な演出を実行し、
前記所定条件の成立を伴う第１始動記憶に基づいて前記連続的な演出を実行中に前記特別遊技状態を発生する前記第２始動記憶が発生した場合には、前記第２始動記憶に基づく前記特別遊技状態終了後、前記第２始動記憶が発生する以前から記憶されていた第１始動記憶に対して前記連続的な演出を行わないことを特徴とする。
【００１０】
請求項１記載の発明によれば、優先制御を行うことで遊技の興趣が高まり、連続的な演出が途中で途切れてしまったとしても、第２始動記憶に基づく特別遊技状態終了後、第２始動記憶が発生する以前から記憶されていた第１始動記憶に対して連続的な演出を行わないため、遊技の興趣が低下することがない。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御を行う場合にも、遊技の興趣が高まる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】始動口監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】特図変動開始処理１を説明するためのフローチャートである。
【図１１】連続予告制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】保留情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】変動表示ゲーム停止処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】変動表示ゲーム開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】遊技の進行を説明するためのタイムチャートである。
【図１７】表示部での表示を説明するための図である。
【図１８】第１変形例の遊技機における連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】第１変形例の遊技機における連続予告制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】第２変形例の遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図２１】第２変形例の遊技機における特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】第２変形例の遊技機における第１始動口監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】第２変形例の遊技機における特図１保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】第２変形例の遊技機における特図１連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】第２変形例の遊技機における第２始動口監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】第２変形例の遊技機における特図２保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】第２変形例の遊技機における特図２連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】第２変形例の遊技機における特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】第２変形例の遊技機における特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】第２変形例の遊技機における特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】第２変形例の遊技機における連続予告制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】第２変形例の遊技機における遊技の進行を説明するためのタイムチャートである。
【図３３】第２変形例の遊技機における遊技の進行の変形例を説明するためのタイムチャートである。
【図３４】第２変形例の遊技機における表示の変形例を説明するための図である。
【図３５】第２変形例の遊技機における遊技の進行の変形例を説明するためのタイムチャートである。
【図３６】第２変形例の遊技機における遊技の進行の変形例を説明するためのタイムチャートである。
【図３７】第２変形例の遊技機における遊技の進行の変形例を説明するためのタイムチャートである。
【図３８】第２変形例の遊技機における遊技の進行の変形例での大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】第２変形例の遊技機における遊技の進行の変形例での特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】第２変形例の遊技機における表示の変形例を説明するための図である。
【図４１】第２変形例の遊技機における遊技の進行の変形例を説明するためのタイムチャートである。
【図４２】第２変形例の遊技機における遊技の進行の変形例を説明するためのタイムチャートである。
【図４３】第２変形例の遊技機における遊技の進行の変形例を説明するためのタイムチャートである。
【図４４】第２変形例の遊技機における遊技の進行の変形例を説明するためのタイムチャートである。
【図４５】第３変形例の遊技機における遊技の進行を説明するためのタイムチャートである。
【図４６】第３変形例の遊技機における表示を説明するためのタイムチャートである。
【図４７】第４変形例の遊技機における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４８】変動時間の一例を示す図である。
【図４９】第４変形例の遊技機における連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図１には、ガイドレール２で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域１ａが前面側に形成された遊技盤１を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域１ａの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤１を取り付ける前面枠、遊技領域１ａの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
【００２５】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００２６】
遊技領域１ａの略中央にはセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００２７】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４と、普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５が設けられている。また、遊技領域１ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口１３と、第２の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置７（第２始動入賞口）と、補助遊技としての特図変動表示ゲームの未処理回数を点灯表示する特図記憶表示器１８、特図変動表示ゲームを表示する変動表示装置としての特図表示器９が設けられている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、特図記憶表示器、特図表示器９は、遊技状態を表す遊技状態表示ＬＥＤ８（図２に図示）として一体に設けられている。なお、特別遊技状態となった場合のラウンド数（２Ｒ，１５Ｒ）を表示するラウンド数表示器（ＬＥＤ）を備えても良い。
【００２８】
さらに遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００２９】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５にて表示されるようになっている。
【００３０】
普図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。普図表示器５は、普通識別情報（普図、普通図柄）としての当たりを示すＬＥＤと、普通識別情報としてのはずれを示すＬＥＤとから構成され、二つのＬＥＤを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のＬＥＤを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様（特定結果）となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３１】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態、第１状態）を保持している。ただし、上方に第１始動入賞口１３が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電開閉ＳＯＬ７ｂ、図２に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、第２状態）に変化させられるようになっている。
【００３２】
この普通変動入賞装置７と第１始動入賞口１３は、特図変動表示ゲームの始動入賞口も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置７と第１始動入賞口１３の内部（入賞領域）に備えられた始動口ＳＷ７ｄ（図２に図示）によって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
【００３３】
この特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で始動記憶（特図始動記憶）として記憶される。従って、特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、普通変動入賞装置７もしくは第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００３４】
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置７もしくは第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。なお、特図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える特図記憶表示器１８にて表示されるようになっている。
【００３５】
補助遊技としての特図（特別図柄、識別情報）変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設
けられた特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「３」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様（例えば、「３，３，３」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、遊技機１００に特図表示器９を備えずに表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００３６】
また、変動入賞装置としての特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図２に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントＳＷ１０ｃ（図２に図示）が配設されている。
【００３７】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出装置５１（図２に図示）によって排出される（払い出される）ようになっている。
【００３８】
また、図２に示すように、遊技機１００は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段をなす遊技制御装置３０、この遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置４０、排出装置５１による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置５２による遊技球の発射の制御を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置５０、電力を供給する電源供給装置６０を備えている。
【００３９】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａ、ＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃ等を有する遊技用マイクロコンピュータ３１を備えるとともに、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）３３、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック（ＣＬＫ）３２（発振器）等により構成されている。
【００４０】
ＣＰＵ３１ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。ＲＡＭ３１ｃは、第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７に設けられた始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。ＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターンの判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当たり判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン（変動表示時間として第１の変動表示時間、第２の変動表示時間）も記憶されている。
【００４１】
また、入出力インタフェース３３には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１、排出発射制御装置５０などが接続されている。そして、入出力インタフェース３３は、これらから入力された各種信号を中継し、ＣＰＵ３１ａに対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、内枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。
【００４２】
また、入出力インタフェース３３には、ＣＰＵ３１ａから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該入出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図表示器９、特図記憶表示器１８、普図表示器５、普図記憶表示器１５を含む遊技状態表示ＬＥＤ８、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電開閉ＳＯＬ７ｂ、遊技機外部の管理装置２００などと接続する外部出力端子１６、演出制御装置４０、排出発射制御装置５０に出力される。
【００４３】
サブ制御装置としての演出制御装置４０は、制御装置としてのＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ、入出力インタフェースや、表示装置４３（液晶表示装置）における表示を制御する画像用メモリとしてのＲＡＭや、画像や映像データが記憶されたＣＧＲＯＭ４０ｄなどを含むビデオ回路、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ４０ｅ（video display processor）を備えている。また、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用の各種ＬＥＤ４５などを駆動するドライバ４０ｆ、音の出力を制御する音源ＬＳＩ４０ｇを備えている。
【００４４】
この演出制御装置４０は図示しない入出力インタフェースを有し、この入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置３０が接続されている。そして、遊技制御装置３０から入力される各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））は、該入出力インタフェースにより中継されて、ＣＰＵ４０ａに対し出力される。演出制御装置４０は、この遊技制御装置３０から受信した演出制御データ（各種コマンドなど）に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技機１００の制御を行う。また、入出力インタフェースには、上皿に設けられた操作手段をなす操作ボタン１５８からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０はこれらの検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技機１００の制御を行う。
【００４５】
さらに、入出力インタフェースには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ４０ｆを介して各種ＬＥＤ４５、可動演出装置の可動モータ４４、などに出力される。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｅに出力され、ＶＤＰ４０ｅから該制御信号に基づく画像データが液晶表示装置（表示装置４３）に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音源ＬＳＩ４０ｇに出力され、音源ＬＳＩ４０ｇから該制御信号に基づく音声データがスピーカ１４５に出力される。
【００４６】
サブ制御装置としての排出発射制御装置５０は、演算処理用ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備え、遊技制御装置３０からの賞球制御指令（賞球数データの受信）や、球貸機（図示略）からの球貸制御指令に基づいて、排出装置５１に所定数の遊技球（賞球、貸球）を排出させる制御を行う。また、発射装置５２による遊技球の発射制御を行うようになっており、排出発射制御装置５０には、遊技者が操作ハンドルに触れることで、操作ハンドルに設けられたタッチセンサ５４からの信号が入力されるようになっている。また、遊技者が操作ハンドルに設けられた発射停止スイッチ５３を操作することで、該発射停止スイッチ５３からの入力信号がタッチセンサ５４からの入力信号と併せて入力されるようになっている。
【００４７】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置６０から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置６０から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置６０には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源６１が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００４８】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０では、遊技に関する処理として、主に図３に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われる図４に示すタイマ割込み処理とを行う。
【００４９】
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図３に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。
【００５０】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行う。その後、大当り判定用乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ５）を行い、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。
【００５１】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００５２】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生していない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を繰り返し行う。
【００５３】
一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生した場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、停電時処理（ステップＳ８）を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００５４】
なお、この停電時処理（ステップＳ８）では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００５５】
次に、タイマ割込み処理について説明する。図４に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップＳ１０）を行う。次に、各種センサ（始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１など）からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電開閉ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理（ステップＳ１１）を行う。
【００５６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ１２）を行う。そして、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理１（ステップＳ１３）を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ１４）を行う。
【００５７】
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する変動パターン乱数を更新するための乱数更新処理２（ステップＳ１５）を行う。次に、始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ１６）を行う。そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップＳ１７）を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１９）を行う。
【００５８】
次に、遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ２０）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップＳ２１）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップＳ２２）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ２３）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ２４）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００５９】
そして、遊技制御装置３０では、以上のような処理のうち主に普図ゲーム処理（ステップＳ１９）において、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５で普通識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５に特別の結果態様（特定結果）を表示するとともに、普電開閉ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６０】
普通変動入賞装置７の動作状態には、通常動作状態（第１動作状態）と、時短動作状態（第２動作状態）の二つの動作状態があり、遊技制御装置３０では何れかの動作状態を設定するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、普通変動入賞装置７の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。通常動作状態は、普図変動表示ゲームの変動表示時間が第１の変動表示時間（例えば３０秒）とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第１開放時間（例えば０．３秒）とされ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第１開放回数（例えば１回）とされる。また、時短動作状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、０．５秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第２開放時間（例えば１秒）とされ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば３回）とされる。なお、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。すなわち、時短動作状態は通常動作状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加されるとともに一の開放における開放時間が延長され、結果的に単位時間あたりの開放時間が延長される状態である。これにより普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。すなわち、遊技制御装置３０が、第２始動入賞口（普通変動入賞装置７）の動作状態を、他の動作状態よりも当該第２始動入賞口への遊技球の入賞が容易な動作状態である第２始動入賞容易化状態とする第２始動入賞容易化手段をなす。
【００６１】
また、遊技制御装置３０では、後に詳細に説明するが特図ゲーム処理（ステップＳ１８）において、第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７に備えられた始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで始動記憶として記憶する処理を行う。
【００６２】
また、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図変動表示ゲーム用の大当り判定値（特定値）と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に始動記憶数を１減算する。また、変動パターン乱数に基づき変動パターンを決定する処理も行う。また、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。
【００６３】
ここで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態には、通常確率状態（第１確率状態）と、確変状態（第２確率状態）の二つの確率状態があり、遊技制御装置３０では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。確変状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。通常確率状態では特定値として所定数の第１判定値が設定され、この特定値（第１判定値）と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、確変状態では特定値として第１判定値および第１判定値とは別の第２判定値が設定され、この特定値（第１判定値、第２判定値）と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と確変状態との何れかの確率状態で制御可能な確率変動制御手段をなす。
【００６４】
なお、特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、所定条件の成立を伴う場合（特定の特別結果態様（確変図柄）である場合）は特別遊技状態の終了後に確率状態を確変状態とするようにされている。なお、確率状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、所定条件の成立を伴う特別結果態様であるか否かや確率状態に拘らず一旦通常確率状態となる。そして、所定条件の成立を伴う特別結果態様であった場合は特別遊技状態の終了後に再び確変状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様（通常図柄）であった場合は、特別遊技状態の終了後もそのまま通常確率状態とされる。
【００６５】
また、上述したように普通変動入賞装置７の動作状態としては通常動作状態と時短動作状態とがあり、特図変動表示ゲームでの確率状態としては通常確率状態と確変状態とがあることから、これらの組合せにより通常遊技状態、確率変動状態、時短遊技状態の三つの遊技状態が構成され、所定の条件に基づき遊技制御装置３０が何れか一つの遊技状態を設定するようになっている。通常遊技状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が通常動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。また、確率変動状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が確変状態である遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。なお、普通変動入賞装置７が時短動作状態である場合には、特図変動表示ゲームとして一の特図変動表示ゲームの実行時間を短縮させた時間短縮特図変動表示ゲーム（時短変動表示ゲーム）を実行可能に構成されている。
【００６６】
また、遊技制御装置３０では、所定のタイミング（始動入賞時など任意のタイミング）で、始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれや大当りの図柄（特別結果態様の種類）、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。これらの判定の結果は、結果情報として遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ送信される。
【００６７】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置４３を有し、該表示装置４３が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置４３の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置４３の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置４３に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置４３における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）、スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）＜スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６９】
そして、遊技制御装置３０では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、特図表示器９に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な変動表示制御手段をなす。
【００７０】
また、遊技制御装置３０では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器に表示する特別結果態様は大当り判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当り図柄用乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００７１】
また、遊技制御装置３０では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または０．３秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回、２回の何れか）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
【００７２】
また、遊技制御装置３０では、各種入賞口に設けられたセンサ（始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置５０を制御して排出装置５１から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【００７３】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
【００７４】
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置３０では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とすることである。
【００７５】
特別結果態様の種類には、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とする１５Ｒ通常、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とする１５Ｒ確変、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とする２Ｒ確変、の三種類が設定されている。すなわち、１５Ｒ確変と２Ｒ確変が所定条件の成立を伴う特別結果態様であって、当該特別結果態様に基づく特別遊技状態の終了後に次回の特別遊技状態の発生を容易にした確率変動状態（特定遊技状態）を発生するようになっている。
【００７６】
なお、１５Ｒ通常、１５Ｒ確変に基づく特別遊技状態（第１の特別遊技状態）では、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が第１開放時間（２５秒）であり、２Ｒ確変に基づく特別遊技状態（第２の特別遊技状態）では、大入賞口の開放時間が第１開放時間よりも短い第２開放時間（０．３秒）とされる。ここで、２Ｒ確変に基づく特別遊技状態では、大入賞口を０．３秒開放する動作を１秒のウエイト時間を挟んで２回行うようになっている。このため大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの監視も行われる。つまり、１５Ｒ通常及び１５Ｒ確変が所定期間実行される第１の特別遊技状態を発生させるものであり、２Ｒ確変が第１の特別遊技状態よりも実行期間が短く設定された第２の特別遊技状態を実行するものである。すなわち、遊技制御装置３０が、始動入賞口（第１始動入賞１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき乱数（大当り図柄乱数）を抽出し、該抽出された乱数値に基づき、特別遊技状態とは別に付加遊技価値を付与するか否か、或いは付与する付加遊技価値量を決定する付加遊技価値決定手段をなす。
【００７７】
次に、図４に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１８）の詳細について説明する。図５に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動入賞口をなす第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口監視処理（ステップＳ３０）を行い、カウントＳＷ１０ｃからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理（ステップＳ３１）を行う。
【００７８】
そして、ゲーム処理番号を取得して取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理（ステップＳ３２）を行う。このゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が０である場合は、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理（ステップＳ３３）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が１である場合は、特図変動開始処理２（ステップＳ３４）を行う。特図変動開始処理２（ステップＳ３４）では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴い、始動記憶を１デクリメントする処理を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が２である場合は、特図変動表示ゲームにおける時間（変動時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理（ステップＳ３６）を行うために必要な情報の設定を行う特図変動中処理（ステップＳ３５）を行う。
【００７９】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が３である場合は特図表示中処理（ステップＳ３６）を行う。特図表示中処理（ステップＳ３６）では、特図変動表示ゲームにおける時間（停止図柄表示時間など）を管理するためのタイマの更新を行う。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ／インターバル処理（ステップＳ３７）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、特図普段処理（ステップＳ３３）へ移行するため情報の設定などを行う。
【００８０】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が４である場合は特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ／インターバル処理（ステップＳ３７）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が５である場合は大入賞口開放中処理（ステップＳ３８）を行う。この大入賞口開放中処理（ステップＳ３８）では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル処理（ステップＳ３７）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば、特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理（ステップＳ３９）を行うために必要な情報の設定を行う。
【００８１】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が６である場合は大入賞口残存球処理（ステップＳ３９）を行う。この大入賞口残存球処理（ステップＳ３９）では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントＳＷ１０ｃで検出されるまで時間の設定を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が７である場合は大当り終了処理（ステップＳ４０）を行う。この大当り終了処理（ステップＳ４０）では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、特図普段処理（ステップＳ３３）を行うために必要な情報の設定を行う。
【００８２】
ゲーム処理番号に基づく上述の処理を行った後、ゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図変動制御処理（ステップＳ４１）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【００８３】
図６に示すように始動口監視処理では、まず、始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ５０）を行う。この始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ５０）では、始動入賞があった場合に始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ５０）において、始動入賞がない場合（ステップＳ５０；Ｎ）は、始動口監視処理を終了する。また、始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ５０）において、始動入賞がある場合（ステップＳ５０；Ｙ）は、特図始動記憶数を取得する処理（ステップＳ５１）を行い、特図始動記憶数が上限値（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ５２）を行う。
【００８４】
特図始動記憶数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５２）において、特図始動記憶数が上限値である場合（ステップＳ５２；Ｙ）すなわち、これ以上始動記憶を記憶できない場合は、始動口監視処理を終了する。また、特図始動記憶数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５２）において、特図始動記憶数が上限値でない場合（ステップＳ５２；Ｎ）は、特図始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップＳ５３）を行い、大当り判定用乱数値を記憶する処理（ステップＳ５４）、大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップＳ５５）、変動パターン乱数１を記憶する処理（ステップＳ５６）を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理（ステップＳ５４から５６）では、更新した特図始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段をなす。
【００８５】
各種乱数値を記憶する処理を行った後、始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である特図保留情報判定処理（ステップＳ５７）を行う。そして、連続的な演出の実行に関する処理である連続予告設定処理（ステップＳ５８）を行い、表示装置４３の表示部４３ａに表示する飾り特図保留情報コマンドを設定する処理（ステップＳ５９）を行って、表示部４３ａにおける特図保留数の表示設定を行い、始動口監視処理を終了する。なお、飾り特図保留情報コマンドは、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【００８６】
図６に示す始動口監視処理で行われる特図保留情報判定処理（ステップＳ５７）では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。図７に示すように、この特図保留情報判定処理では、まず、大当り判定用乱数を記憶する処理（ステップＳ５４）で記憶された大当り判定用乱数値を取得する処理（ステップＳ６０）を行い、当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）を行う。
【００８７】
当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）では、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）において、当り値がない場合（ステップＳ６１；Ｎ）、すなわち、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、はずれ情報設定処理（ステップＳ６２）を行う。はずれ情報設定処理（ステップＳ６２）では、大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。その後、はずれ変動パターン情報を設定する処理（ステップＳ６３）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
【００８８】
また、当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）において、当り値がある場合（ステップＳ６１；Ｙ）、すなわち、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り情報設定処理（ステップＳ６４）を行う。大当り情報設定処理（ステップＳ６４）では、大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。
【００８９】
その後、大当り変動パターン情報を設定する処理（ステップＳ６５）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。なお、はずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報は、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【００９０】
図６に示す始動口監視処理で行われる連続予告設定処理（ステップＳ５８）では、連続的な演出である連続予告の実行に関する処理が行われる。ここで、連続予告とは特別結果を導出する特図変動表示ゲームを実行する始動記憶の存在を予告する予告報知の一つであって、複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出である。なお、必ずしも特別結果の導出を予告するものでなくても良く、特別結果の導出の可能性があることを予告するものとしても良い。
【００９１】
図８に示すように、この連続予告設定処理では、まず、連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップＳ７０）を行う。この連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップＳ７０）では、連続予告を実行している場合に設定される通常連続予告フラグもしくは特定連続予告フラグがあるかが判定される。この連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップＳ７０）において、連続予告の実行中である場合（ステップＳ７０；Ｙ）は連続予告設定処理を終了する。また、連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップＳ７０）において、連続予告の実行中でない場合（ステップＳ７０；N）は、連続予告決定用乱数を取得する処理（ステップＳ７１）を行い、連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ７２）を行う。
【００９２】
連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ７２）では、連続予告決定用乱数を取得する処理（ステップＳ７１）で取得した連続予告決定用乱数が特定値であった場合に連続予告の実行を決定するようになっている。すなわち、所定の確率で連続予告の実行を決定するようになっている。この連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ７２）において、連続予告を実行しない場合（ステップＳ７２；Ｎ）は、連続予告設定処理を終了する。また、連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ７２）において、連続予告を実行する場合（ステップＳ７２；Ｙ）は、停止図柄差替え可能期間中であるか否かの判定（ステップＳ７３）を行う。
【００９３】
停止図柄差替え可能期間は、特図変動表示ゲームの開始から、最後に識別情報が停止するタイミングよりも所定時間前までの期間である。この停止図柄差替え可能期間であるか否かの判定（ステップＳ７３）において、停止図柄差替え可能期間である場合（ステップＳ７３；Ｙ）は、停止図柄差替えフラグをセットする処理（ステップＳ７４）を行う。その後、特定連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ７５）を行い、連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ７６）を行って、連続予告設定処理を終了する。また、停止図柄差替え可能期間であるか否かの判定（ステップＳ７３）において、停止図柄差替え可能期間でない場合（ステップＳ７３；Ｎ）は、通常連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ７７）を行う。その後、連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ７６）を行って、連続予告設定処理を終了する。なお、連続予告の実行が決定され、通常連続予告フラグもしくは特定連続予告フラグがセットされた場合は連続予告開始コマンドがセットされ、演出制御装置４０に対して送信されるようになっている。
【００９４】
特定連続予告フラグがセットされた場合は、連続予告として特定連続予告が実行される。この特定連続予告は、連続予告の実行が決定された特図変動表示ゲームの最終停止図柄が特定識別情報に差替えられるとともに、最終段階を除く連続予告中の特図変動表示ゲームにおいても最終停止図柄が特定識別情報とされる連続予告である（例えば、図１７参照）。また、通常連続予告フラグがセットされた場合は、連続予告として通常連続予告が実行される。この通常連続予告は特定連続予告とは異なる態様で連続的な演出が実行されるものである。なお、通常連続予告においても最終段階を除く連続予告中の特図変動表示ゲームにおいて最終停止図柄を特定識別情報とするようにしても良い。ただし、連続予告の実行が決定された特図変動表示ゲームの最終停止図柄は特定識別情報に差替えることはできない。
【００９５】
ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）で処理番号が０である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図９に示すように、この特図普段処理では、まず、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ８０）を行う。この始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ８０）において、始動記憶がない場合（ステップＳ８０；Ｎ）は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ８４）を行う。
【００９６】
客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ８４）において、客待ちデモフラグの設定が有る場合（ステップＳ８４；Ｙ）は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ８４）において、客待ちデモフラグの設定がない場合（ステップＳ８４；Ｎ）は、客待ちデモフラグをセットする処理（ステップＳ８５）を行い、客待ちデモコマンドの設定（ステップＳ８６）を行って特図普段処理を終了する。なお、ここでセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置４０に送信される。演出制御装置４０では、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、表示装置４３の表示部４３ａに客待ちデモ画像を表示する処理を行う。
【００９７】
また、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ８０）において、始動記憶がある場合（ステップＳ８０；Ｙ）は、特図変動表示ゲームに関する情報の設定を行う特図変動開始処理１（ステップＳ８１）を行う。その後、連続予告制御処理（ステップＳ８２）を行い、変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ８３）を行って特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ８３）においては、特図処理番号が１に変更され、次回のゲーム分岐処理（ステップＳ３２）（図５参照）において特図変動開始処理２が選択されるようになる。
【００９８】
図９に示す特図普段処理において行われる特図変動開始処理１（ステップＳ８１）では、特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。図１０に示すように、この特図変動開始処理１では、まず大当りであるか否かの判定（ステップＳ９０）を行う。この大当りであるか否かの判定（ステップＳ９０）では、処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この大当りであるか否かの判定（ステップＳ９０）において、大当りである場合（ステップＳ９０；Ｙｅｓ）、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り情報をセットする処理（ステップＳ９１）を行い、停止図柄を設定する処理（ステップＳ９２）を行う。大当り情報をセットする処理（ステップＳ９１）では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。また、大当りであるか否かの判定（ステップＳ９０）において、大当りでない場合（ステップＳ９０；Ｎｏ）、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、停止図柄を設定する処理（ステップＳ９２）を行う。
【００９９】
停止図柄を設定する処理（ステップＳ９２）では、処理中の始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数値に基づき、特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理を行う。ここで設定された停止図柄は停止図柄データとして後に演出制御装置４０に出力される。その後、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ９３）を行う。
【０１００】
連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ９３）では、通常連続予告フラグと特定連続フラグの何れかがセットされていれば、連続予告フラグがあると判定する。この連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ９３）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ９３；Ｎ）は、通常変動テーブルを選択する処理（ステップＳ９８）を行う。その後、特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理（ステップＳ９７）を行って、特図変動開始処理１を終了する。また、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ９３）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ９３；Ｙ）は、特定連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ９４）を行う。
【０１０１】
特定連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ９４）において、特定連続予告フラグがある場合（ステップＳ９４；Ｙ）は、対応する特定連続予告用変動テーブルを選択する処理（ステップＳ９５）を行い、特図情報を設定する処理（ステップＳ９７）を行って、特図変動開始処理１を終了する。また、特定連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ９４）において、特定連続予告フラグがない場合（ステップＳ９４；Ｎ）、すなわち、通常連続予告フラグがある場合は、対応する通常連続予告用変動テーブルを選択する処理（ステップＳ９６）を行う。その後、特図情報を設定する処理（ステップＳ９７）を行って、特図変動開始処理１を終了する。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段をなすとともに、該判定手段による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。
【０１０２】
図９に示す特図普段処理において行われる連続予告制御処理（ステップＳ８２）では、連続予告の実行回数の制御などが行われる。図１１に示すように、この連続予告制御処理では、まず連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１００）を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１００）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ１００；Ｎ）は、連続予告制御処理を終了する。また、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１００）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ１００；Ｙ）は、連続予告回数カウンタを１デクリメントする処理（ステップＳ１０１）を行い、連続予告回数カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ１０２）を行う。
【０１０３】
連続予告回数カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ１０２）において、連続予告回数カウンタの値が０でない場合（ステップＳ１０２；Ｎ）は、連続予告制御処理を終了する。また、連続予告回数カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ１０２）において、連続予告回数カウンタの値が０である場合（ステップＳ１０２；Ｙ）は、連続予告フラグをクリアする処理（ステップＳ１０３）を行う。その後、連続予告終了フラグをセットする処理（ステップＳ１０４）を行って、連続予告制御処理を終了する。なお、連続予告終了フラグをセットする処理により、演出制御装置４０に対して送信される変動開始コマンドに連続予告終了情報が含まれるようになる。
【０１０４】
図１２に示すように、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）（図５参照）で処理番号が２である場合に行われる特図変動中処理では、まず、特図変動表示ゲームが変動表示終了のタイミングであるか否かの判定（ステップＳ１１０）を行う。この特図変動表示ゲームが変動表示終了のタイミングであるか否かの判定（ステップＳ１１０）において、特図変動表示ゲームが変動表示終了のタイミングでない場合（ステップＳ１１０；Ｎ）は、停止図柄差替えフラグがあるか否かの判定（ステップＳ１１１）を行う。
【０１０５】
この停止図柄差替えフラグがあるか否かの判定（ステップＳ１１１）において、停止図柄差替えフラグがない場合（ステップＳ１１１；Ｎ）は、特図変動中処理を終了する。また、停止図柄差替えフラグがあるか否かの判定（ステップＳ１１１）において、停止図柄差替えフラグがある場合（ステップＳ１１１；Ｙ）は、差替え停止図柄指定コマンドを設定する処理（ステップＳ１１２）を行い、停止図柄差替えフラグをクリアする処理（ステップＳ１１３）を行って、特図変動中処理を終了する。ここで設定された差替え停止図柄指定コマンドは演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【０１０６】
また、特図変動表示ゲームが変動表示終了のタイミングであるか否かの判定（ステップＳ１１０）において、特図変動表示ゲームが変動表示終了のタイミングである場合（ステップＳ１１０；Ｙ）は、飾り特図停止コマンドを設定する処理（ステップＳ１１４）を行う。この飾り特図停止コマンドは演出制御装置４０に送信され、このコマンドに基づき飾り特図変動表示ゲームでの停止図柄が決定される。
【０１０７】
その後、大当りであるか否かの判定（ステップＳ１１５）を行い、大当りである場合（ステップＳ１１５；Ｙ）は、大当り用停止表示時間をセットする処理（ステップＳ１１６）を行って特図変動中処理を終了する。また、大当りであるか否かの判定（ステップＳ１１５）において、大当りでない場合（ステップＳ１１５；Ｎ）は、はずれ用停止表示時間をセットする処理（ステップＳ１１７）を行って特図変動中処理を終了する。
【０１０８】
演出制御装置４０では、特図変動表示ゲームに関する処理として、図１３に示す保留情報設定処理を行う。この保留情報設定処理では、まず、保留情報コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１２０）を行う。保留情報コマンドは、始動記憶が発生した際に遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力されるもので、当該始動記憶に関する情報を含むものである。この保留情報コマンドには、飾り特図保留情報コマンド、はずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報、通常連続予告フラグや特定連続予告フラグの設定に関する情報、などが含まれている。この保留情報コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１２０）において、保留情報コマンドを受信していない場合（ステップＳ１２０；Ｎ）は、保留情報設定処理を終了する。また、保留情報コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１２０）において、保留情報コマンドを受信している場合（ステップＳ１２０；Ｙ）は、保留数情報を取得する処理（ステップＳ１２１）を行う。
【０１０９】
保留数情報を取得する処理（ステップＳ１２１）では、保留情報コマンドの一つである飾り特図保留情報コマンドに基づき、保留数の情報を取得する処理を行う。次に、当該保留に関する判定情報を取得する処理（ステップＳ１２２）を行う。判定情報とは、始動記憶についての先読み処理の結果を含む情報であり、当該保留に関する判定情報を取得する処理（ステップＳ１２２）では、保留情報コマンドの一つである、はずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報に基づき判定情報を取得する。
【０１１０】
次に連続予告開始コマンドがあるか否かの判定（ステップＳ１２３）を行う。連続予告開始コマンドは、遊技制御装置３０において連続予告の実行が決定され、通常連続予告フラグもしくは特定連続予告フラグがセットされた場合に、演出制御装置４０に対して送信されるものである。この連続予告開始コマンドがあるか否かの判定（ステップＳ１２３）において、連続予告開始コマンドがない場合（ステップＳ１２３；Ｎ）は、当該保留に関する判定情報を記憶する処理（ステップＳ１２７）を行って、保留情報設定処理を終了する。また、連続予告開始コマンドがあるか否かの判定（ステップＳ１２３）において、連続予告開始コマンドがある場合（ステップＳ１２３；Ｙ）は、演出用連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ１２４）を行う。その後、差替え停止図柄指定コマンドがあるか否かの判定（ステップＳ１２５）を行う。なお、演出制御装置４０では、連続予告開始コマンドの受信に基づき演出用連続予告フラグをセットするようになっている。
【０１１１】
この差替え停止図柄指定コマンドがあるか否かの判定（ステップＳ１２５）において、差替え停止図柄指定コマンドがない場合（ステップＳ１２５；Ｎ）は、当該保留に関する判定情報を記憶する処理（ステップＳ１２７）を行って、保留情報設定処理を終了する。また、差替え停止図柄指定コマンドがあるか否かの判定（ステップＳ１２５）において、差替え停止図柄指定コマンドがある場合（ステップＳ１２５；Ｙ）は、停止図柄情報を差替える処理（ステップＳ１２６）を行い、当該保留に関する判定情報を記憶する処理（ステップＳ１２７）を行って、保留情報設定処理を終了する。このように、最後に停止する識別情報を特定識別情報とすることで、連続的な演出の実行が決定された特図変動表示ゲームから報知を開始することができる。また、特図変動表示ゲームの最終段階まで連続的な演出の実行に対する遊技者の期待感を維持でき、遊技の興趣を向上することができる。さらに、特定識別情報を表示することで報知するので、実行中の変動表示ゲームの変動パターンが変動時間の短い変動パターンであっても演出が可能であるとともに、遊技者に連続予告の実行を分かりやすく報知することができる。
【０１１２】
また、演出制御装置４０では、変動表示ゲームの停止に関する処理として変動表示ゲーム停止処理を行う。図１４に示すように変動表示ゲーム停止処理では、まず、変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１３０）を行う。変動停止コマンドは、特図変動表示ゲームの停止タイミングで遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信されるものである。この変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１３０）において、変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１３０；Ｎ）は、変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１３０）において、変動停止コマンドを受信している場合（ステップＳ１３０；Ｙ）は、飾り特図変動表示ゲームを停止するための変動停止設定処理（ステップＳ１３１）を行う。
【０１１３】
その後、演出用連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１３２）を行う。この演出用連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１３２）において、演出用連続予告フラグがない場合（ステップＳ１３２；Ｎ）は、変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、演出用連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１３２）において、演出用連続予告フラグがある場合（ステップＳ１３２；Ｙ）は、演出用連続予告回数カウンタの値を１デクリメントする処理（ステップＳ１３３）を行い、演出用連続予告回数カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ１３４）を行う。
【０１１４】
演出用連続予告回数カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ１３４）において、演出用連続予告回数カウンタの値が０でない場合（ステップＳ１３４；Ｎ）は、変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、演出用連続予告回数カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ１３４）において、演出用連続予告回数カウンタの値が０である場合（ステップＳ１３４；Ｙ）は、演出用連続予告フラグをクリアする処理（ステップＳ１３５）を行い、変動表示ゲーム停止処理を終了する。
【０１１５】
また、演出制御装置４０では、特図変動表示ゲームの開始時に、図１５に示す変動表示ゲーム開始処理を行う。この変動表示ゲーム開始処理では、まず、変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１４０）を行う。変動開始コマンドは、特図変動表示ゲームの内容に関する情報を含むものであり、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信される。この変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１４０）において、変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１４０；Ｎ）は、変動表示ゲーム開始処理を終了する。また、変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１４０）において、変動開始コマンドを受信している場合（ステップＳ１４０；Ｙ）は、変動パターン番号を取得する処理（ステップ１４１）を行う。
【０１１６】
変動パターン番号は、特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するためのものであって、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置３０において始動記憶に記憶されている変動パターン乱数に基づき選択され、演出制御装置４０に送信される。変動パターン番号を取得する処理（ステップＳ１４１）では、遊技制御装置３０から送信されたこの変動パターン番号を取得する処理を行う。
【０１１７】
その後、連続予告終了コマンドがあるか否かの判定（ステップＳ１４２）を行う。連続予告終了コマンドは、遊技制御装置３０において連続予告の終了が決定された場合に演出制御装置４０に送信されるコマンドである。この連続予告終了コマンドがあるか否かの判定（ステップＳ１４２）において、連続予告終了コマンドがある場合（ステップＳ１４２；Ｙ）は、連続予告最終テーブルから対応する変動パターンを選択する処理（ステップＳ１４６）を行い、変動パターン設定処理（ステップＳ１４５）を行って、変動表示ゲーム開始処理を終了する。この処理により、連続予告の最終段階が実行されることとなる。また、連続予告終了コマンドがあるか否かの判定（ステップＳ１４２）において、連続予告終了コマンドがない場合（ステップＳ１４２；Ｎ）は、演出用連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１４３）を行う。
【０１１８】
演出用連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１４３）において、演出用連続予告フラグがある場合（ステップＳ１４３；Ｙ）は、連続予告用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理（ステップＳ１４４）を行う。また、演出用連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１４３）において、演出用連続予告フラグがない場合（ステップＳ１４３；Ｎ）は、通常用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理（ステップＳ１４７）を行う。
【０１１９】
その後、変動パターン設定処理（ステップＳ１４５）を行い、変動表示ゲーム開始処理を終了する。変動パターン設定処理（ステップＳ１４５）では、取得した変動パターン番号と選択した選択テーブルから変動パターンを選択する処理を行う。以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンが決定されることとなる。すなわち、遊技制御装置３０及び演出制御装置４０が、所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘る複数の特図変動表示ゲームで連続的な演出を実行する連続演出制御手段をなす。また、演出制御装置４０が、連続的な演出の実行を報知する報知手段をなす。
【０１２０】
以上のような処理により連続予告が実行される例を図１６，１７に示した。この例では、停止図柄差替え可能期間内に所定の条件を満たす始動記憶が発生して連続予告の実行が決定された例を示した。
【０１２１】
図１７（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームＡの実行中に始動記憶ｂからｄが発生し（図１６のｔ２、ｔ３、ｔ４）、さらに、図１７（ｂ）に示すように、始動記憶ｅが発生（図１６のｔ５）して連続予告の実行が決定された場合、特図変動表示ゲームＡの最終停止図柄の差替えが行われる。これにより、図１７（ｃ）に示すように、最終停止図柄として、連続予告の実行を遊技者に報知する特定識別情報８０（「連撃」の表示）が表示される（図１６のｔ７）。すなわち、特図変動表示ゲームＡの開始時には、連続予告が実行
されることは決定していなかったが、この特図変動表示ゲームＡの実行中に連続予告の実行が決定されたことから、当該特図変動表示ゲームＡの最終停止図柄が特定識別情報８０に変更される。これにより、特図変動表示ゲームＡから連続予告が開始するように見せることができ、連続的な演出の開始タイミングが早まるとともに、始動記憶数よりも多い回数の連続的な演出を実行可能となり、より効果的な演出を行うことができる。
【０１２２】
そして、図１７（ｄ）から（ｆ）に示すように、連続予告の１回目が行われる始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームでの最終停止図柄も、特定識別情報８０（「連撃」の表示）が表示される（図１７（ｆ））。このように、連続的な演出を実行している間の変動表示ゲームにおいては、当該変動表示ゲームで最後に停止する識別情報を、特定識別情報とするので、連続予告に関する演出効果を高めることができる。すなわち、連続的な演出の実行中は繰り返し特定識別情報が表示されるので、遊技者に連続予告の実行を分かりやすく報知することができる。また、変動表示ゲームの変動パターンが変動時間の短い変動パターンであっても演出が可能となる。さらに、連続予告が進行し、図１７（ｈ）から（ｉ）または（ｊ）に示すように、始動記憶ｅに基づく特図変動表示ゲームでは特定のリーチが実行され、大当たりの結果態様（図１７（ｉ））もしくははずれの結果態様（図１７（ｊ））が表示される。
【０１２３】
以上のような処理により、連続予告の実行を決定した際に実行されている特図変動表示ゲームから連続予告を開始することができる。すなわち、連続予告の実行を決定した際に実行されている特図変動表示ゲームの次に実行される特図変動表示ゲームから連続予告を開始するよりも早く連続予告を開始することができる。よって、特図変動表示ゲームの実行中に連続的な演出が決定された場合でも当該実行中の変動表示ゲームからすぐに連続的な演出を開始できるので、連続的な演出の開始タイミングが早まり、また、始動記憶数よりも多い回数の連続的な演出を実行可能となり、より効果的な演出を行うことができる。
【０１２４】
以上のことから、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置（特図表示器９、表示装置４３）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、該始動記憶手段に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段（遊技制御装置３０）と、該判定手段による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段（遊技制御装置３０）と、所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数の変動表示ゲームで連続的な演出を実行する連続演出制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、連続的な演出の実行を報知する報知手段（演出制御装置４０）と、を備え、報知手段は、変動表示ゲームにおける所定期間内に所定条件の成立を伴う新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合に、実行中の当該変動表示ゲームにおいて連続的な演出の実行を報知するようにしたこととなる。
【０１２５】
また、報知手段（演出制御装置４０）は、変動表示ゲームにおける所定期間内に所定条件の成立を伴う新たな始動記憶が始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された場合に、実行中の当該変動表示ゲームにおいて最後に停止する識別情報を複数の識別情報とは異なる特定識別情報に差替えることで、連続的な演出の実行を報知するようにしたこととなる。
【０１２６】
また、報知手段（遊技制御装置３０）は、連続的な演出を実行している間の変動表示ゲームにおいては、当該変動表示ゲームで最後に停止する識別情報を、特定識別情報とするようにしたこととなる。
【０１２７】
なお、演出制御装置４０で連続予告の実行回数の管理などの処理を行わず、遊技制御装置３０のみで行うようにしても良い。また、連続予告についての制御処理を、遊技制御装置３０で行う先読み処理の結果に基づき演出制御装置４０で行うようにしても良い。
【０１２８】
また、図８に示す連続予告設定処理において、停止図柄差し替え可能期間中である場合には、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合よりも高い確率で、特定識別情報に差し替えるようにしてもよい。このようにすることで、特定識別情報の表示が大当りの予告表示として機能するようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０１２９】
すなわち、報知手段（演出制御装置４０）は、変動表示ゲームにおける所定期間内に所定条件の成立を伴う新たな始動記憶が始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶され、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合には、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合よりも高い確率で、実行中の変動表示ゲームにおいて最後に停止する識別情報を複数の識別情報とは異なる特定識別情報に差し替えるようにしてもよい。
【０１３０】
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について図１８，１９を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続予告の終了に関する処理が異なる。
【０１３１】
本変形例の遊技機では、図８に示す連続予告設定処理に替えて図１８に示す連続予告設定処理を行う。この連続予告設定処理では、通常連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ７７）を行った場合にのみ、連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ７６）を行う。そして、特定連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ７５）を行った場合は、特定連続予告終了フラグを設定する処理（ステップＳ１５０）を行って、連続予告設定処理を終了する。この特定連続予告終了フラグは、連続予告の実行の契機となった始動記憶に対応してセットされる。
【０１３２】
また、図１１に示す連続予告制御処理に替えて図１９に示す連続予告制御処理を行う。この連続予告制御処理では、特定連続予告終了フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１６０）を行うようになっており、特定連続予告終了フラグがある場合（ステップＳ１６０；Ｙ）に連続予告フラグをクリアする処理（ステップＳ１０３）を行う。また、特定連続予告終了フラグがない場合（ステップＳ１６０；Ｎ）は、連続予告回数カウンタについての処理（ステップＳ１０１、Ｓ１０２）を行う。
【０１３３】
以上のような処理により、特定連続予告終了フラグがセットされた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで連続予告の最終段階が実行され、連続予告が終了するようになる。すなわち、連続予告の実行中にカウンタによって実行回数を管理しなくても良く、制御の負担を軽減できる。
【０１３４】
なお、通常連続予告についても特定連続予告終了フラグと同様のフラグをセットする処理を行うようにしても良い。すなわち、図１８に示す連続予告設定処理において、特定連続予告終了フラグを設定する処理（ステップＳ７６）を、連続予告終了フラグを設定する処理とする。そして、通常連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ７７）を行った後、連続予告終了フラグを設定する処理を行って、連続予告設定処理を終了するようにする。また、図１９に示す連続予告制御処理においては、特定連続予告終了フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１６０）を、連続予告終了フラグがあるか否かの判定とする。そして、連続予告終了フラグがある場合には連続予告フラグをクリアする処理（ステップＳ
１０３）を行って、連続予告制御処理を終了する。また、連続予告終了フラグがない場合には連続予告制御処理を終了する。このような処理によれば、連続予告の実行中にカウンタによって実行回数を管理しなくても良く、制御の負担を軽減できる。
【０１３５】
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について図２０から４３を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームとして第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの２種類の特図変動表示ゲームを行うようになっている。
【０１３６】
図２０に示すように、本変形例の遊技機は、始動口ＳＷとして第１始動口ＳＷ１７と第２始動口ＳＷ１８が設けられている。第１始動口ＳＷ１７は第１始動入賞口１３の内部に設けられており、第１始動入賞口１３に入賞した遊技球を検出するようになっている。また、第２始動口ＳＷ１８は普通変動入賞装置７の内部に設けられており、普通変動入賞装置７に入賞した遊技球を検出するようになっている。
【０１３７】
遊技制御装置３０では、第１始動入賞口１３に備えられた第１始動口ＳＷ１７からの遊技球の検出信号の入力に基づき、第１特図変動表示ゲームに関する各種乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第１始動記憶として所定の上限数（例えば４）まで記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第１始動入賞口１３（第１の始動入賞領域）への遊技球の入賞を第１始動記憶として記憶する第１始動記憶手段をなす。同様に、普通変動入賞装置７に備えられた第２始動口ＳＷ１８からの遊技球の検出信号の入力に基づき、第２特図変動表示ゲームに関する各種乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第２始動記憶として所定の上限数（例えば４）記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第２始動入賞口（普通変動入賞装置７、第２の始動入賞領域）への遊技球の入賞を第２始動記憶として記憶する第２始動記憶手段をなす。よって、遊技制御装置３０が、始動入賞領域（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段をなす。
【０１３８】
第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた第１特図表示器９ａ（変動表示装置、第１変動表示装置）、第２特図表示器９ｂ（変動表示装置、第２変動表示装置）で実行されるようになっている。なお、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、上述の実施形態の遊技機における特図変動表示ゲームと同様のゲームである。すなわち、第１特図表示器９ａ、表示装置４３が第１特図変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）を表示する第１変動表示装置をなし、第２特図表示器９ｂ、表示装置４３が第２特図変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）を表示する第２変動表示装置をなす。また、第１特図表示器９ａ、第２特図表示器９ｂ、表示装置４３が、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器９ａもしくは第２特図表示器９ｂの表示態様が特別結果態様となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態（いわゆる、大当たり状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様となる。なお、第１特図表示器９ａ、第２特図表示器９ｂは、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第１特図表示器９ａ、第２特図表示器９ｂを備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、第２始動記憶は第１始動記憶よりも優先的に消化されるようになっており、第２始動記憶がある場合は、第１始動記憶があっても第２特図変動表示ゲームが実行される。ただし、第１特図変動表示ゲームの実行中は、そのゲーム終了を待って第２特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、遊技制御装置３０が、第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１３９】
なお、特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、所定条件の成立を伴う場合（特定の特別結果態様（確変図柄）である場合）は特別遊技状態の終了後に確率状態を確変状態とするようにされている。また、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。なお、確変状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、所定条件の成立を伴う特別結果態様であるか否かや確変状態に拘らず、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が一旦通常確率状態となる。そして、所定条件の成立を伴う特別結果態様であった場合は特別遊技状態の終了後に再び確変状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様（通常図柄）であった場合は、特別遊技状態の終了後もそのまま通常確率状態とされる。
【０１４０】
遊技制御装置３０では、図５に示す特図ゲーム処理に替えて図２１に示す特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、図５に示す特図ゲーム処理で行っていた始動口監視処理（ステップＳ３０）に替えて、第１始動口監視処理（ステップＳ１９０）、第２始動口監視処理（ステップＳ１９１）を行う。また、特図変動制御処理（ステップＳ４１）に替えて、第１特図変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新などの処理を行う第１特図変動制御処理（ステップＳ１９２）、第２特図変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新などの処理を行う第２特図変動制御処理（ステップＳ１９３）を行う。
【０１４１】
図２２に示すように第１始動口監視処理では、まず、第１始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ２００）を行う。この始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ２００）では、始動入賞があった場合に第１始動口ＳＷ１７から出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第１始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ２００）において、第１始動入賞がない場合（ステップＳ２００；Ｎ）は、第１始動口監視処理を終了する。また、第１始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ２００）において、第１始動入賞がある場合（ステップＳ２００；Ｙ）は、第１（特図１）始動記憶数を取得する処理（ステップＳ２０１）を行い、第１始動記憶数が上限値（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ２０２）を行う。
【０１４２】
第１始動記憶数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ２０２）において、第１始動記憶数が上限値である場合（ステップＳ２０２；Ｙ）すなわち、これ以上第１始動記憶を記憶できない場合は、第１始動口監視処理を終了する。また、第１始動記憶数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ２０２）において、第１始動記憶数が上限値でない場合（ステップＳ２０２；Ｎ）は、第１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップＳ２０３）を行い、特図１大当り判定用乱数値を記憶する処理（ステップＳ２０４）、特図１大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップＳ２０５）、特図１変動パターン乱数１を記憶する処理（ステップＳ２０６）を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理（ステップＳ２０４から２０６）では、更新した第１始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。
【０１４３】
各種乱数値を記憶する処理を行った後、時短中であるか否かの判定（ステップＳ２０７）を行う。時短中とは普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態（確率変動状態もしくは時短遊技状態）である場合である。時短中であるか否かの判定（ステップＳ２０７）において、時短中である場合（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）は、飾り特図１保留情報コマンドを設定する処理（ステップＳ２１７）を行い、第１始動口監視処理を終了する。すなわち、この場合は第１始動記憶に対する先読み処理を行わない。また、時短中であるか否かの判定（ステップＳ２０７）において、時短中でない場合（ステップＳ２０７；Ｎｏ）は、大当り中であるか否かの判定（ステップＳ２０８）を行う。
【０１４４】
大当り中であるか否かの判定（ステップＳ２０８）では、特別変動入賞装置１０が動作中であるかが判定される。すなわち、特別遊技状態中であるかが判定される。この大当り中であるか否かの判定（ステップＳ２０８）において、大当り中である場合（ステップＳ２０８；Ｙ）は、飾り特図１保留情報コマンドを設定する処理（ステップＳ２１７）を行い、第１始動口監視処理を終了する。すなわち、この場合は第１始動記憶に対する先読み処理を行わない。また、大当り中であるか否かの判定（ステップＳ２０８）において、大当り中でない場合（ステップＳ２０８；Ｎｏ）は、特図１保留情報判定処理（ステップＳ２０９）を行う。そして、連続的な演出の実行に関する処理である特図１連続予告設定処理（ステップＳ２１６）を行い、表示装置４３の表示部４３ａに表示する飾り特図１保留情報コマンドを設定する処理（ステップＳ２１７）を行って、表示部４３ａにおける特図保留数の表示設定を行い、第１始動口監視処理を終了する。なお、飾り特図保留情報コマンドは、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。なお、第１始動記憶については、普通変動入賞装置７が時短動作状態である場合、特別遊技状態である場合には、先読み処理を行わないようにしたが、先読み処理は行って、結果情報を出力しないようにしても良い。
【０１４５】
図２２に示す第１始動口監視処理で行われる特図１保留情報判定処理（ステップＳ２０９）では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。図２３に示すように、この特図保留情報判定処理では、まず、特図１大当り判定用乱数を記憶する処理（ステップＳ２０４）で記憶された大当り判定用乱数値を取得する処理（ステップＳ２１０）を行い、当り値があるか否かの判定（ステップＳ２１１）を行う。
【０１４６】
当り値があるか否かの判定（ステップＳ２１１）では、取得した特図１大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この当り値があるか否かの判定（ステップＳ２１１）において、当り値がない場合（ステップＳ２１１；Ｎ）、すなわち、取得した特図１大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図１はずれ情報設定処理（ステップＳ２１２）を行う。特図１はずれ情報設定処理（ステップＳ２１２）では、特図１大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。その後、特図１はずれ変動パターン情報を設定する処理（ステップＳ２１３）を行い、特図１保留情報判定処理を終了する。
【０１４７】
また、当り値があるか否かの判定（ステップＳ２１１）において、当り値がある場合（ステップＳ２１１；Ｙ）、すなわち、取得した特図１大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図１大当り情報設定処理（ステップＳ２１４）を行う。特図１大当り情報設定処理（ステップＳ２１４）では、特図１大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。
【０１４８】
その後、特図１大当り変動パターン情報を設定する処理（ステップＳ２１５）を行い、特図１保留情報判定処理を終了する。なお、特図１はずれ変動パターン情報、特図１大当り変動パターン情報は、第１始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【０１４９】
図２２に示す第１始動口監視処理で行われる特図１連続予告設定処理（ステップＳ２１６）では、連続的な演出の実行に関する処理が行われる。図２４に示すように、この特図１連続予告設定処理では、まず、連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップＳ２２０）を行う。この連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップＳ２２０）では、連続予告を実行している場合に設定される特図１通常連続予告フラグ、特図１特定連続予告フラグ、特図２通常連続予告フラグおよび特図２特定連続予告フラグがあるかが判定される。この連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップＳ２２０）において、連続予告の実行中である場合（ステップＳ２２０；Ｙ）は特図１連続予告設定処理を終了する。また、連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップＳ２２０）において、連続予告の実行中でない場合（ステップＳ２２０；Ｎ）は、特図１連続予告決定用乱数を取得する処理（ステップＳ２２１）を行い、連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ２２２）を行う。
【０１５０】
連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ２２２）では、特図１連続予告決定用乱数を取得する処理（ステップＳ２２１）で取得した特図１連続予告決定用乱数が特定値であった場合に連続予告の実行を決定するようになっている。すなわち、所定の確率で連続予告の実行を決定するようになっている。この連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ２２２）において、連続予告を実行しない場合（ステップＳ２２２；Ｎ）は、特図１連続予告設定処理を終了する。また、連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ２２２）において、連続予告を実行する場合（ステップＳ２２２；Ｙ）は、停止図柄差替え可能期間中であるか否かの判定（ステップＳ２２３）を行う。
【０１５１】
停止図柄差替え可能期間は、特図変動表示ゲームの開始から、最後に識別情報が停止するタイミングよりも所定時間前までの期間である。この停止図柄差替え可能期間であるか否かの判定（ステップＳ２２３）において、停止図柄差替え可能期間である場合（ステップＳ２２３；Ｙ）は、停止図柄差替えフラグをセットする処理（ステップＳ２２４）を行う。その後、特図１特定連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ２２５）を行い、連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ２２６）を行って、特図１連続予告設定処理を終了する。また、停止図柄差替え可能期間であるか否かの判定（ステップＳ２２３）において、停止図柄差替え可能期間でない場合（ステップＳ２２３；Ｎ）は、特図１通常連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ２２７）を行う。その後、連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ２２６）を行って、特図１連続予告設定処理を終了する。なお、連続予告の実行が決定され、特図１通常連続予告フラグもしくは特図１特定連続予告フラグがセットされた場合は特図１連続予告開始コマンドがセットされ、演出制御装置４０に対して送信されるようになっている。
【０１５２】
図２５に示すように第２始動口監視処理では、まず、普電有効期間であるか否かの判定（ステップＳ２３０）を行う。普電有効期間であるか否かの判定（ステップＳ２３０）では、普通電動役物をなす普通変動入賞装置７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているかが判定される。普電有効期間であるか否かの判定（ステップＳ２３０）において、普電有効期間でない場合（ステップＳ２３０；Ｎ）は、第２始動口監視処理を終了する。また、普電有効期間であるか否かの判定（ステップＳ２３０）において、普電有効期間である場合（ステップＳ２３０；Ｙ）は、第２始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ２３１）を行う。この第２始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ２３１）では、第２始動入賞があった場合に第２始動口ＳＷ１８から出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第２始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ２３１）において、第２始動入賞がない場合（ステップＳ２３１；Ｎ）は、第２始動口監視処理を終了する。また、第２始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ２３１）において、第２始動入賞がある場合（ステップＳ２３１；Ｙ）は、第２（特図２）始動記憶数を取得する処理（ステップＳ２３２）を行い、第２始動記憶数が上限値（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ２３３）を行う。
【０１５３】
第２始動記憶数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ２３３）において、第２始動記憶数が上限値である場合（ステップＳ２３３；Ｙ）すなわち、これ以上第２始動記憶を記憶できない場合は、第２始動口監視処理を終了する。また、第２始動記憶数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ２３３）において、第２始動記憶数が上限値でない場合（ステップＳ２３３；Ｎ）は、第２始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップＳ２３４）を行い、特図２大当り判定用乱数値を記憶する処理（ステップＳ２３５）、特図２大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップＳ２３６）、特図２変動パターン乱数１を記憶する処理（ステップＳ２３７）を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理（ステップＳ２３５から２３７）では、更新した第２始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。
【０１５４】
各種乱数値を記憶する処理を行った後、特図２保留情報判定処理（ステップＳ２３８）を行う。そして、連続的な演出の実行に関する処理である特図２連続予告設定処理（ステップＳ２３９）を行い、表示装置４３の表示部４３ａに表示する飾り特図２保留情報コマンドを設定する処理（ステップＳ２４０）を行って、表示部４３ａにおける特図保留数の表示設定を行い、第２始動口監視処理を終了する。なお、飾り特図２保留情報コマンドは、第２始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【０１５５】
図２５に示す第２始動口監視処理で行われる特図２保留情報判定処理（ステップＳ２３８）では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。図２６に示すように、この特図２保留情報判定処理では、まず、特図２大当り判定用乱数を記憶する処理（ステップＳ２３５）で記憶された大当り判定用乱数値を取得する処理（ステップＳ２５０）を行い、当り値があるか否かの判定（ステップＳ２５１）を行う。
【０１５６】
当り値があるか否かの判定（ステップＳ２５１）では、取得した特図２大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この当り値があるか否かの判定（ステップＳ２５１）において、当り値がない場合（ステップＳ２５１；Ｎ）、すなわち、取得した特図２大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図２はずれ情報設定処理（ステップＳ２５２）を行う。特図２はずれ情報設定処理（ステップＳ２５２）では、特図２大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。その後、特図２はずれ変動パターン情報を設定する処理（ステップＳ２５３）を行い、特図２保留情報判定処理を終了する。
【０１５７】
また、当り値があるか否かの判定（ステップＳ２５１）において、当り値がある場合（ステップＳ２５１；Ｙ）、すなわち、取得した特図２大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図２大当り情報設定処理（ステップＳ２５４）を行う。特図２大当り情報設定処理（ステップＳ２５４）では、特図２大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。
【０１５８】
その後、特図２大当り変動パターン情報を設定する処理（ステップＳ２５５）を行い、特図２保留情報判定処理を終了する。なお、特図２はずれ変動パターン情報、特図２大当り変動パターン情報は、第２始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【０１５９】
図２５に示す始動口監視処理で行われる特図２連続予告設定処理（ステップＳ２３９）では、連続的な演出の実行に関する処理が行われる。図２７に示すように、この特図２連続予告設定処理では、まず、連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップＳ２６０）を行う。この連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップＳ２６０）では、連続予告を実行している場合に設定される特図１通常連続予告フラグ、特図１特定連続予告フラグ、特図２通常連続予告フラグおよび特図２特定連続予告フラグがあるかが判定される。この連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップＳ２６０）において、連続予告の実行中である場合（ステップＳ２６０；Ｙ）は特図２連続予告設定処理を終了する。また、連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップＳ２６０）において、連続予告の実行中でない場合（ステップＳ２６０；N）は、特図２連続予告決定用乱数を取得する処理（ステップＳ２６１）を行い、連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ２６２）を行う。
【０１６０】
連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ２６２）では、特図２連続予告決定用乱数を取得する処理（ステップＳ２６１）で取得した特図２連続予告決定用乱数が特定値であった場合に連続予告の実行を決定するようになっている。すなわち、所定の確率で連続予告の実行を決定するようになっている。この連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ２６２）において、連続予告を実行しない場合（ステップＳ２６２；Ｎ）は、特図２連続予告設定処理を終了する。また、連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ２６２）において、連続予告を実行する場合（ステップＳ２６２；Ｙ）は、停止図柄差替え可能期間中であるか否かの判定（ステップＳ２６３）を行う。
【０１６１】
停止図柄差替え可能期間は、特図変動表示ゲームの開始から、最後に識別情報が停止するタイミングよりも所定時間前までの期間である。この停止図柄差替え可能期間であるか否かの判定（ステップＳ２６３）において、停止図柄差替え可能期間である場合（ステップＳ２６３；Ｙ）は、停止図柄差替えフラグをセットする処理（ステップＳ２６４）を行う。その後、特図２特定連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ２６５）を行い、連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ２６６）を行って、特図２連続予告設定処理を終了する。また、停止図柄差替え可能期間であるか否かの判定（ステップＳ２６３）において、停止図柄差替え可能期間でない場合（ステップＳ２６３；Ｎ）は、特図２通常連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ２６７）を行う。その後、連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ２６６）を行って、特図２連続予告設定処理を終了する。なお、連続予告の実行が決定され、特図２通常連続予告フラグもしくは特図２特定連続予告フラグがセットされた場合は特図２連続予告開始コマンドがセットされ、演出制御装置４０に対して送信されるようになっている。
【０１６２】
遊技制御装置３０では、図９に示す特図普段処理に替えて図２８に示す特図普段処理を行う。この特図普段処理では、まず、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２７０）を行う。この第２始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２７０）において、第２始動記憶がある場合（ステップＳ２７０；Ｙ）は、第２特図変動表示ゲームに関する処理である特図２変動開始処理（ステップＳ２７８）を行う。その後、連続予告制御処理（ステップＳ２７３）を行い、変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ２７４）を行って特図普段処理を終了する。変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ２７４）においては、特図処理番号が１に変更され、次回のゲーム分岐処理（ステップＳ３２）（図２１参照）において特図変動開始処理２が選択されるようになる。また、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２７０）において、第２始動記憶がない場合（ステップＳ２７０；Ｎ）は、第１始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２７１）を行う。
【０１６３】
第１始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２７１）において、第１始動記憶がある場合（ステップＳ２７１；Ｙ）は、第１特図変動表示ゲームに関する処理である特図１変動開始処理（ステップＳ２７２）を行う。その後、連続予告制御処理（ステップＳ２７３）を行い、変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ２７４）を行って特図普段処理を終了する。また、第１始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２７１）において、第１始動記憶がない場合（ステップＳ２７１；Ｎ）は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ２７５）を行う。
【０１６４】
客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ２７５）において、客待ちデモフラグの設定が有る場合（ステップＳ２７５；Ｙ）は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ２７５）において、客待ちデモフラグの設定がない場合（ステップＳ２７５；Ｎ）は、客待ちデモフラグをセットする処理（ステップＳ２７６）を行い、客待ちデモコマンドの設定（ステップＳ２７７）を行って特図普段処理を終了する。なお、ここでセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置４０に送信される。演出制御装置４０では、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、表示装置４３の表示部４３ａに客待ちデモ画像を表示する処理を行う。
【０１６５】
図２８に示す特図普段処理において行われる特図１変動開始処理（ステップＳ２７２）では、第１特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。図２９に示すように、この特図１変動開始処理では、まず大当りであるか否かの判定（ステップＳ２８０）を行う。この大当りであるか否かの判定（ステップＳ２８０）では、処理中の第１始動記憶に記憶されている特図１大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この大当りであるか否かの判定（ステップＳ２８０）において、大当りである場合（ステップＳ２８０；Ｙｅｓ）、すなわち、特図１大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り情報をセットする処理（ステップＳ２８１）を行い、停止図柄を設定する処理（ステップＳ２８２）を行う。大当り情報をセットする処理（ステップＳ２８１）では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。また、大当りであるか否かの判定（ステップＳ２８０）において、大当りでない場合（ステップＳ２８０；Ｎｏ）、すなわち、特図１大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、停止図柄を設定する処理（ステップＳ２８２）を行う。
【０１６６】
停止図柄を設定する処理（ステップＳ２８２）では、処理中の第１始動記憶に記憶されている特図１大当り図柄乱数値に基づき、第１特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理を行う。ここで設定された停止図柄は停止図柄データとして後に演出制御装置４０に出力される。その後、特図１連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ２８３）を行う。
【０１６７】
特図１連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ２８３）では、特図１通常連続予告フラグと特図１特定連続フラグの何れかがセットされていれば、特図１連続予告フラグがあると判定する。この特図１連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ２８３）において、特図１連続予告フラグがない場合（ステップＳ２８３；Ｎ）は、特図１通常変動テーブルを選択する処理（ステップＳ２８８）を行う。その後、第１特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理（ステップＳ２８７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。また、特図１連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ２８３）において、特図１連続予告フラグがある場合（ステップＳ２８３；Ｙ）は、特図１特定連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ２８４）を行う。
【０１６８】
特図１特定連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ２８４）において、特図１特定連続予告フラグがある場合（ステップＳ２８４；Ｙ）は、対応する特図１特定連続予告用変動テーブルを選択する処理（ステップＳ２８５）を行い、特図情報を設定する処理（ステップＳ２８７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。また、特図１特定連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ２８４）において、特図１特定連続予告フラグがない場合（ステップＳ２８４；Ｎ）、すなわち、特図１通常連続予告フラグがある場合は、対応する特図１通常連続予告用変動テーブルを選択する処理（ステップＳ２８６）を行う。その後、特図情報を設定する処理（ステップＳ２８７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段をなす。
【０１６９】
図２８に示す特図普段処理において行われる特図２変動開始処理（ステップＳ２７８）では、第２特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。図３０に示すように、この特図２変動開始処理では、まず大当りであるか否かの判定（ステップＳ２９０）を行う。この大当りであるか否かの判定（ステップＳ２９０）では、処理中の第２始動記憶に記憶されている特図２大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この大当りであるか否かの判定（ステップＳ２９０）において、大当りである場合（ステップＳ２９０；Ｙｅｓ）、すなわち、特図２大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り情報をセットする処理（ステップＳ２９１）を行い、停止図柄を設定する処理（ステップＳ２９２）を行う。大当り情報をセットする処理（ステップＳ２９１）では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。また、大当りであるか否かの判定（ステップＳ２９０）において、大当りでない場合（ステップＳ２９０；Ｎｏ）、すなわち、特図２大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、停止図柄を設定する処理（ステップＳ２９２）を行う。
【０１７０】
停止図柄を設定する処理（ステップＳ２９２）では、処理中の第２始動記憶に記憶されている特図２大当り図柄乱数値に基づき、第２特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理を行う。ここで設定された停止図柄は停止図柄データとして後に演出制御装置４０に出力される。その後、特図２連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ２９３）を行う。
【０１７１】
特図２連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ２９３）では、特図２通常連続予告フラグと特図２特定連続フラグの何れかがセットされていれば、特図２連続予告フラグがあると判定する。この特図２連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ２９３）において、特図２連続予告フラグがある場合（ステップＳ２９３；Ｙ）は、特図２特定連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ２９４）を行う。特図２特定連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ２９４）において、特図２特定連続予告フラグがある場合（ステップＳ２９４；Ｙ）は、対応する特図２特定連続予告用変動テーブルを選択する処理（ステップＳ２９５）を行い、特図情報を設定する処理（ステップＳ２９７）を行って、特図２変動開始処理を終了する。また、特図２特定連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ２９４）において、特図２特定連続予告フラグがない場合（ステップＳ２９４；Ｎ）、すなわち、特図２通常連続予告フラグがある場合は、対応する特図２通常連続予告用変動テーブルを選択する処理（ステップＳ２９６）を行う。その後、特図情報を設定する処理（ステップＳ２９７）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１７２】
また、特図２連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ２９３）において、特図２連続予告フラグがない場合（ステップＳ２９３；Ｎ）は、特図１連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ２９８）を行う。
【０１７３】
特図１連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ２９８）では、特図１通常連続予告フラグと特図１特定連続フラグの何れかがセットされていれば、特図１連続予告フラグがあると判定する。この特図１連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ２９８）において、特図１連続予告フラグがない場合（ステップＳ２９８；Ｎ）は、特図２通常変動テーブルを選択する処理（ステップＳ２９９）を行う。その後、第２特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理（ステップＳ２９７）を行って、特図２変動開始処理を終了する。また、特図１連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ２９８）において、特図１連続予告フラグがある場合（ステップＳ２９８；Ｙ）は、特図１特定連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３００）を行う。
【０１７４】
特図１特定連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３００）において、特図１特定連続予告フラグがある場合（ステップＳ３００；Ｙ）は、対応する特図１特定連続予告用変動テーブルを選択する処理（ステップＳ３０１）を行い、特図情報を設定する処理（ステップＳ２９７）を行って、特図２変動開始処理を終了する。また、特図１特定連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３００）において、特図１特定連続予告フラグがない場合（ステップＳ３００；Ｎ）、すなわち、特図１通常連続予告フラグがある場合は、対応する特図１通常連続予告用変動テーブルを選択する処理（ステップＳ３０２）を行う。その後、特図情報を設定する処理（ステップＳ２９７）を行って、特図２変動開始処理を終了する。これにより、所定条件の成立を伴う第１始動記憶に基づいて連続的な演出を実行中に第２始動記憶が発生した場合に、当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームにおいても連続的な演出を実行でき、当該第２特図変動表示ゲームで最後に停止する識別情報を、特定識別情報とすることができる。
【０１７５】
図２８に示す特図普段処理において行われる連続予告制御処理（ステップＳ２７３）では、連続予告の実行回数の制御などが行われる。図３１に示すように、この連続予告制御処理では、まず特図１連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３１０）を行う。この特図１連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３１０）では、特図１通常連続予告フラグもしくは特図１特定連続予告フラグがある場合に特図１連続予告フラグがあると判定される。
【０１７６】
この特図１連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３１０）において、特図１連続予告フラグがない場合（ステップＳ３１０；Ｎ）は、特図２連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３１６）を行う。この特図２連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３１６）では、特図２通常連続予告フラグもしくは特図２特定連続予告フラグがある場合に特図２連続予告フラグがあると判定される。特図２連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３１６）において、特図２連続予告フラグがある場合（ステップＳ３１６；Ｙ）は、連続予告回数カウンタを１デクリメントする処理（ステップＳ３１２）を行う。すなわち、この場合は、所定の第２始動記憶の発生に基づく連続予告が実行されている場合である。また、特図２連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３１６）において、特図２連続予告フラグがない場合（ステップＳ３１６；Ｎ）は、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は連続予告が実行されない場合である。
【０１７７】
また、特図１連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３１０）において、特図１連続予告フラグがある場合（ステップＳ３１０；Ｙ）は、特図２処理中であるか否かの判定（ステップＳ３１１）を行う。特図２処理中であるか否かの判定（ステップＳ３１１）では、処理中の始動記憶が第２始動記憶であるかが判定される。この特図２処理中であるか否かの判定（ステップＳ３１１）において、特図２処理中でない場合（ステップＳ３１１；Ｎ）は、連続予告回数カウンタを１デクリメントする処理（ステップＳ３１２）を行い、連続予告回数カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ３１３）を行う。
【０１７８】
また、特図２処理中であるか否かの判定（ステップＳ３１１）において、特図２処理中である場合（ステップＳ３１１；Ｙ）は、特図２大当りであるか否かの判定（ステップＳ３１７）を行う。この特図２大当りであるか否かの判定（ステップＳ３１７）では、処理中の第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるかが判定される。特図２大当りであるか否かの判定（ステップＳ３１７）において、特図２大当りでない場合（ステップＳ３１７；Ｎ）は、連続予告回数カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ３１３）を行う。また、特図２大当りであるか否かの判定（ステップＳ３１７）において、特図２大当りである場合（ステップＳ３１７；Ｙ）は、連続予告フラグをクリアする処理（ステップＳ３１４）を行う。すなわち、所定の第１始動記憶の発生に基づく連続予告が実行されている場合に、第２始動記憶が発生した場合には、当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームが割り込んで実行されることとなる。よって、当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、連続予告回数カウンタを１デクリメントする処理を行わずに、連続予告の発生の契機となった所定の第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームに亘って実行されるようにする。また、当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、連続予告フラグをクリアして連続予告を終了するようにする。
【０１７９】
連続予告回数カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ３１３）において、連続予告回数カウンタの値が０でない場合（ステップＳ３１３；Ｎ）は、連続予告制御処理を終了する。また、連続予告回数カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ３１３）において、連続予告回数カウンタの値が０である場合（ステップＳ３１３；Ｙ）は、連続予告フラグをクリアする処理（ステップＳ３１４）を行う。その後、連続予告終了フラグをセットする処理（ステップＳ３１５）を行って、連続予告制御処理を終了する。なお、連続予告終了フラグをセットする処理により、演出制御装置４０に対して送信される変動開始コマンドに連続予告終了情報が含まれるようになる。
【０１８０】
以上のような処理により、特図変動表示ゲームとして第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの２種類の特図変動表示ゲームを行う遊技機においても、連続予告の実行を決定した際に実行されている特図変動表示ゲームから連続予告を開始することができる。また、所定の第１始動記憶の発生を契機として連続予告が実行されている場合に、第２始動記憶が発生し、当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームが割り込んで実行された場合でも当該第２特図変動ゲームで連続予告を実行可能となる。さらに、割り込んで実行された第２特図変動表示ゲームの結果が特別結果となったことに基づき連続予告が終了することとなる。
【０１８１】
以上のことから、始動入賞口は、第１始動入賞口１３と、遊技球が入賞不可能な第１状態と遊技球が入賞可能な第２状態とに変換可能な第２始動入賞口（普通変動入賞装置７）と、を備え、始動記憶手段（遊技制御装置３０）は、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、を備え、ゲーム実行手段（遊技制御装置３０）は、第２始動記憶手段に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段（遊技制御装置３０）を備え、報知手段は、所定条件の成立を伴う第１始動記憶に基づいて連続的な演出を実行中に第２始動記憶が発生した場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいても当該変動表示ゲームで最後に停止する識別情報を特定識別情報とするようにしたこととなる。
【０１８２】
なお、本変形例では、図３２に示すように、所定の第１始動記憶の発生を契機として連続予告が実行されている場合に、第２始動記憶が発生し、当該第２特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった際には連続予告を終了するようにしているが、これに限られるものではない。以下、図３３から４４にはこのような場合の変形例を示した。なお、何れの例も第１始動記憶が３つある状態で連続予告の実行の契機となる第１始動記憶が発生したことを前提条件として示した。
【０１８３】
例えば、図３３、３４に示すように、大当りとなる第２特図変動表示ゲームの変動態様を、特図変動表示ゲームの途中で、飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回（図３３，３４では３回）行って結果態様を導出するいわゆる擬似連変動表示態様とし、各単位変動表示において、実行予定であった連続予告を実行するようにしても良い。
【０１８４】
図３４には、表示部での表示例を示した。図３４（ａ）に示すように第１始動記憶ａからｃが３つある状態で、図柄差替え可能期間内に図３４（ｂ）に示すように連続予告の実行の契機となる第１始動記憶ｄが発生すると、図３４（ｃ）に示すように最終停止図柄の差し替え（「連撃」に差替え）が実行され、特定連続予告が開始される。また、この例では、「４回連撃継続で激熱！？」のように、特定連続予告の回数で大当りの可能性を報知するような演出表示もなされている。そして、図３４（ｄ）に示すように、特定連続予告の一回目を行う第１始動記憶ａに基づく第１特図変動表示ゲームの実行中に結果が大当りとなる第２始動記憶eが発生し、図３４（ｅ）（ｆ）に示すように第１特図変動表示ゲームが進行して特定連続予告の１回目が終了する。
【０１８５】
その後、図３４（ｇ）に示すように第２始動記憶ｅに基づく第２特図変動表示ゲームが開始される。この第２特図変動表示ゲームの変動態様は、単位変動表示を３回行う擬似連変動表示態様に設定されている。この単位変動表示を実行する回数は、実行予定であった残りの特定連続予告の回数（３回）と同じ回数である。この第２特図変動表示ゲームでは、図３４（ｇ）（ｈ）に示すように１回目の単位変動表示で特定連続予告の２回目が実行され、図３４（ｉ）（ｊ）に示すように２回目の単位変動表示で特定連続予告の３回目が実行される。そして、図３４（ｋ）（ｌ）に示すように３回目の単位変動表示で特定連続予告の４回目が実行され、特別結果が導出される。
【０１８６】
これにより、連続的な演出の実行中に割り込んで実行される第２始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果が導出されても、予定していた連続的な演出を全て実行でき、連続予告に関する演出効果が低下してしまうことを防止できる。さらに、報知手段が連続的な演出の実行予定回数を遊技者に報知表示するように構成した場合には、報知した回数と実際の演出の回数とがずれてしまうことを防止できる。
【０１８７】
以上のことから、ゲーム実行手段（遊技制御装置３０）は、変動表示ゲームの実行中に、複数の識別図柄を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行い結果態様を導出する通常変動態様と、当該変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、所定条件の成立を伴う第１始動記憶に基づいて連続的な演出を実行中に第２始動記憶が発生し、かつ、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果である場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、擬似連変動表示ゲームにて実行するようにしたこととなる。
【０１８８】
なお、擬似連変動態様における単位変動表示の回数は、当初予定していた連続予告の回数としたが、これに限られるものではない。例えば、図３４の例で、先読み処理の結果、第１始動記憶ｄに基づく第１特図変動表示ゲームの結果がはずれであることが判明していたが、図３４（ｃ）に示すような演出表示を行い、実際は４回の特定連続予告を実行しない予定であった場合に、大当りとなる第２始動記憶が発生したことに基づき、演出表示の条件を満たすように擬似連変動態様における単位変動表示の回数を決定するようにしても良い。
【０１８９】
また、図３５に示すように、割り込んで実行された第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることに基づき連続予告を中断し、割り込んで実行された第２特図変動表示ゲームの結果に基づく特別遊技状態の終了後に未実行の連続予告を再開するようにしても良い。すなわち、演出制御装置４０が、第１の条件の成立により、実行中の連続的な演出を中断する連続演出中断手段をなすとともに、第２の条件の成立により、連続予告中断手段により中断された連続的な演出を再開する連続演出再開手段をなす。
【０１９０】
また、図３６に示すように、連続予告の発生の契機となった特定の第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームが実行されるまで、連続予告を継続するようにしても良い。
【０１９１】
また、図３７から４０に示すように、割り込んで実行された第２特図変動表示ゲームの結果に基づく特別遊技状態の終了後における普通変動入賞装置７が時短動作状態となる期間であって、当該時短動作状態の最終回の特図変動表示ゲームから、中断していた連続的な演出を再開するようにしても良い。
【０１９２】
この例では、図２１に示す特図ゲーム処理での大当り終了処理（ステップＳ４０）として、図３８に示すような処理を行う。この大当り終了処理では、まずエンディングが終了したか否かの判定（ステップＳ３２０）を行う。エンディングとは特別遊技状態の終了時に実行される演出である。このエンディングが終了したか否かの判定（ステップＳ３２０）において、エンディングが終了していない場合（ステップＳ３２０；Ｎ）は、大当り終了処理を終了する。また、エンディングが終了したか否かの判定（ステップＳ３２０）において、エンディングが終了している場合（ステップＳ３２０；Ｙ）は、普通変動入賞装置７を時短動作状態とするゲーム数に関する情報（次回当りまでもしくは１００回）などを含む各種情報コマンドを設定する処理（ステップＳ３２１）を行う。
【０１９３】
その後、時短作動時のテーブルをセットする処理（ステップＳ３２２）を行って、時短遊技状態で用いるテーブルを設定し、高確率とするか否かの判定（ステップＳ３２３）を行う。高確率とするか否かの判定（ステップＳ３２３）では、導出された特別結果の種類に基づき特別遊技状態の終了後に確変状態とするかが判定される。この高確率とするか否かの判定（ステップＳ３２３）において、高確率としない場合（ステップＳ３２３；Ｎ）は、大当り終了処理を終了する。この場合は遊技状態が時短遊技状態となる。また、高確率とするか否かの判定（ステップＳ３２３）において、高確率とする場合（ステップＳ３２３；Ｙ）は、高確率時のテーブルをセットする処理（ステップＳ３２４）を行って、確率変動状態で用いるテーブルを設定し、大当り終了処理を終了する。この場合は遊技状態が確率変動状態となる。
【０１９４】
また、図２１に示す特図ゲーム処理での特図表示中処理（ステップＳ３６）として、図３９に示すような処理を行う。この特図表示中処理では、まず、図柄停止時間が終了したか否かの判定（ステップＳ３３０）を行う。図柄停止時間とは変動表示の終了後に結果態様を表示する時間である。この図柄停止時間が終了したか否かの判定（ステップＳ３３０）において、図柄停止時間が終了していない場合（ステップＳ３３０；Ｎ）は、特図表示中処理を終了する。また、図柄停止時間が終了したか否かの判定（ステップＳ３３０）において、図柄停止時間が終了した場合（ステップＳ３３０；Ｙ）は、結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ３３１）を行う。
【０１９５】
結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ３３１）において、結果が大当りである場合（ステップＳ３３１；Ｙ）は、大当り情報をセットする処理（ステップＳ３３２）を行い、時短中であるか否かの判定（ステップＳ３３３）を行う。また、結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ３３１）において、結果が大当りでない場合（ステップＳ３３１；Ｎ）は、時短中であるか否かの判定（ステップＳ３３３）を行う。
【０１９６】
時短中であるか否かの判定（ステップＳ３３３）では、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であるかが判定される。この時短中であるか否かの判定（ステップＳ３３３）において、時短中でない場合（ステップＳ３３３；Ｎ）、すなわち、遊技状態が通常遊技状態である場合は、特図表示中処理を終了する。また、時短中であるか否かの判定（ステップＳ３３３）において、時短中である場合（ステップＳ３３３；Ｙ）は高確率中であるか否かの判定（ステップＳ３３４）を行う。
【０１９７】
高確率中であるか否かの判定（ステップＳ３３４）では、確率状態が確変状態であるかが判定される。この高確率中であるか否かの判定（ステップＳ３３４）において、高確率中である場合（ステップＳ３３４；Ｙ）、すなわち、遊技状態が確率変動状態である場合は、特図表示中処理を終了する。また、高確率中であるか否かの判定（ステップＳ３３４）において、高確率中でない場合（ステップＳ３２４；Ｎ）、すなわち、遊技状態が時短動作状態である場合は、時短カウンタの値を取得する処理（ステップＳ３３５）を行う。
【０１９８】
時短カウンタの値を取得する処理（ステップＳ３３５）を行った後、時短カウンタの値を１デクリメントする処理（ステップＳ３３６）を行う。ここで、時短カウンタは時短遊技状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するカウンタであり、時短遊技状態の開始時に所定の値（例えば１００回）が設定され、特図変動表示ゲームの実行毎に１減算されるものである。
【０１９９】
そして、時短終了か否かの判定（ステップＳ３３７）を行う。この時短終了か否かの判定（ステップＳ３３７）では、時短カウンタの値が０であるかが判定される。時短終了か否かの判定（ステップＳ３３７）において、時短終了である場合（ステップＳ３３７；Ｙ）は、時短終了コマンドを設定する処理（ステップＳ３４２）を行い、特図表示中処理を終了する。また、時短終了か否かの判定（ステップＳ３３７）において、時短終了でない場合（ステップＳ３３７；Ｎ）は、時短カウンタの値が時短設定回数より１少ない値であるか否かの判定（ステップＳ３３８）を行う。
【０２００】
時短カウンタの値が時短設定回数より１少ない値であるか否かの判定（ステップＳ３３８）において、時短カウンタの値が時短設定回数より１少ない値でない場合（ステップＳ３３８；Ｎ）は、特図表示中処理を終了する。また、時短カウンタの値が時短設定回数より１少ない値であるか否かの判定（ステップＳ３３８）において、時短カウンタの値が時短設定回数より１少ない値である場合（ステップＳ３３８；Ｙ）は、第２始動記憶に当り値があるか否かの判定（ステップＳ３３９）を行う。
【０２０１】
第２始動記憶に当り値があるか否かの判定（ステップＳ３３９）では、第２始動記憶に記憶されている特図２大当り判定用乱数値に特定値と一致する値があるか、すなわち、現在記憶されている第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームで特別結果が導出されるかが判定される。この第２始動記憶に当り値があるか否かの判定（ステップＳ３３９）において、第２始動記憶に当り値がある場合（ステップＳ３３９；Ｙ）は、特図表示中処理を終了する。また、第２始動記憶に当り値があるか否かの判定（ステップＳ３３９）において、第２始動記憶に当り値がない場合（ステップＳ３３９；Ｎ）は、特定連続予告再開フラグを設定する処理（ステップＳ３４０）を行う。この特定連続予告再開フラグの設定により、次回の特図変動表示ゲームから中断していた特定連続予告が再開される。なお、中断していた特定連続予告がない場合は、特定連続予告再開フラグは設定しない。その後、保留数情報を設定する処理（ステップＳ３４１）を行って特図表示中処理を終了する。
【０２０２】
図４０には、表示部での表示例を示した。図４０（ａ）に示すように第１始動記憶ａからｃが３つある状態で、図柄差替え可能期間内に連続予告の実行の契機となる第１始動記憶ｄが発生して最終停止図柄の差し替え（「連撃」に差替え）が実行され、特定連続予告が開始される。そして、図４０（ｂ）に示すように、特定連続予告の一回目を行う第１始動記憶ａに基づく第１特図変動表示ゲームの実行中に結果が大当りとなる第２始動記憶eが発生し、図４０（ｃ）（ｄ）に示すように第１特図変動表示ゲームが進行して特定連続予告の１回目が終了する。
【０２０３】
その後、第２始動記憶ｅに基づく第２特図変動表示ゲームが実行されて特別結果（１５Ｒ通常）が導出され、特別遊技状態が行われる。このとき、実行していた連続予告は中断される。そして特別遊技状態の終了後、図４０（ｅ）に示すように特別遊技状態の終了後に時短遊技状態が開始される。この時短遊技状態は特図変動表示ゲームを１００回行うまで継続される。時短遊技状態では、普通変動入賞装置７が時短動作状態となるため第２始動記憶が途切れることなく発生し、かつ、第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームは第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームより優先して実行される。よって、ほとんどの場合、第１始動記憶にある大当りとなる始動記憶は消化されずに残ることとなる。
【０２０４】
そして、図４０（ｆ）に示すように、時短遊技状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数が１回となった際に、上述の特図表示中処理によって特定連続予告再開フラグが設定される。これにより、図４０（ｇ）（ｈ）に示すように、時短動作状態での最終回となる特図変動表示ゲームにおいて、中断していた連続予告が再開されるようになる。その後、図４０（ｉ）に示すように時短遊技状態が終了し、図４０（ｊ）から（ｍ）に示すように、連続予告が中断されていた連続予告の実行の契機となった第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘って実行されるようになる。なお、時短動作状態である期間に発生した第２始動記憶がなくなった後に未実行の連続予告を開始するようにしても良い。
【０２０５】
また、図４１に示すように、割り込んで実行された第２特図変動表示ゲームの結果に基づく特別遊技状態の終了後における普通変動入賞装置７が時短動作状態となる期間の終了後であって、該時短動作状態である期間に発生した第２始動記憶がなくなった後に実行される第１特図変動表示ゲームにおいて全ての連続予告を再表示するようにしても良い。このとき、第１特図変動表示ゲームの変動態様を、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出するいわゆる擬似連変動表示態様とし、連続予告の発生の契機となった特定の第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームでちょうど連続予告が終了するようにする。
【０２０６】
以上のことから連続演出制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、第１の条件の成立により、実行中の連続的な演出を中断する連続演出中断手段（演出制御装置４０）と、第２の条件の成立により、連続予告中断手段により中断された連続的な演出を再開する連続演出再開手段（演出制御装置４０）と、を備えることとなる。
【０２０７】
また、特別遊技状態の終了後から所定回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間において、第２始動入賞口（普通変動入賞装置７）の動作状態を他の動作状態よりも当該第２始動入賞口への遊技球の入賞を容易にする第２始動入賞容易化状態（時短動作状態）とする第２始動入賞容易化手段（遊技制御装置３０）を備え、ゲーム実行手段（遊技制御装置３０）は、第２始動入賞容易化状態において一の変動表示ゲームの実行時間を第２始動入賞容易化状態以外の状態である場合よりも短縮する時短変動表示ゲームを実行し、連続予告中断手段（演出制御装置４０）は、特別遊技状態の発生により実行中の連続的な演出を中断し、連続予告再開手段（演出制御装置４０）は、第２始動入賞容易化状態における最終回の変動表示ゲームから、中断していた連続的な演出を再開するようにしたこととなる。
【０２０８】
また、本第２変形例では、割り込んで実行される第２特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合には連続予告を継続して実行するようにしたが、これに限られるものではない。以下、図４２から４４にはこのような場合の変形例を示した。なお、何れの例も第１始動記憶が３つある状態で特定の第１始動記憶が発生し、当該第１始動記憶に亘って連続予告の実行が決定されたことを前提条件として示した。
【０２０９】
図４２に示すように、第２特図変動表示ゲームの実行に伴い、その後の連続予告を中止しても良い。
【０２１０】
また、図４３に示すように、第２特図変動表示ゲームでは連続予告を実行せずに中断し、その後の第１特図変動表示ゲームから連続予告を再開するようにしても良い。
【０２１１】
また、図４４に示すように、第２特図変動表示ゲームについては飾り特図変動表示ゲームでの変動表示を変更し、あたかも第２特図変動表示ゲームが実行されなかったように見せても良い。
【０２１２】
図４４（ａ）に示すように、連続予告の２回目が実行される第１特図変動表示ゲームは予定通り連続予告を実行し、図４４（ｂ）に示すように結果態様を表示する。そして、図４４（ｃ）に示すように、連続予告の２回目が実行された第１特図変動表示ゲームのあとに実行される第２特図変動表示ゲームでは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動態様を、連続予告の２回目が実行された第１特図変動表示ゲームの結果表示を揺らすように変動表示し、その後、図４４（ｄ）に示すように停止して結果態様を導出する変動態様とする。このような変動態様とすることで、あたかも第２特図変動表示ゲームが実行されなかったように見え、連続予告が途切れてしまうような印象を与えないようにすることができる。なお、第２特図表示器９ｂでの表示では通常通りの変動表示が実行される。その後、図４４（ｅ）に示すように、連続予告の３回目が実行される第１特図変動表示ゲームは予定通り連続予告を実行する。
【０２１３】
次に、上述した実施形態の遊技機の第３変形例について図４５，４６を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、所定の条件を満たす始動記憶が発生した場合に、実行中の特図変動表示ゲームの実行態様を変更するようにしている。
【０２１４】
本変形例では、図４５（ａ）に示すような実行態様で特図変動表示ゲームを実行予定であったが、当該特図変動表示ゲームにおける停止図柄差替え可能期間に始動入賞が発生し、当該始動入賞により発生した始動記憶を契機として連続予告の実行が決定された場合、図４５（ｂ）に示すように、実行中の特図変動表示ゲームの実行態様を変更するようにしている。
【０２１５】
図４６には、表示部４３ａでの表示例を示した。図４６（ａ）に示すように始動記憶Ａがある状態で、図４６（ｂ）に示すように当該始動記憶Ａに基づく特図変動表示ゲームが開始され、図柄差替え可能期間内に図４６（ｃ）に示すように連続予告の実行の契機となる第１始動記憶ａが発生すると、図４６（ｄ）（ｅ）に示すように最終停止図柄の差し替え（「連撃」に差替え）が実行されて特定連続予告が開始される。また、このとき特図変動表示ゲームの実行態様が擬似連実行態様に変更されており、図４６（ｅ）に示す図柄の停止は１回目の単位変動表示の停止となっている。
【０２１６】
その後、図４６（ｆ）から（ｈ）に示すように、単位変動表示の２回目が行われて連続予告の１回目が実行され、さらに、図４６（ｉ）（ｊ）に示すように、単位変動表示の３回目が行われて連続予告の２回目が実行される。そして、図４６（ｋ）（ｌ）に示すように、３回目の単位変動表示で特定連続予告の３回目が実行され、特別結果が導出される。このようにすることで、始動記憶数が少ない場合でも連続予告を実行することが可能となる。
【０２１７】
次に、上述した実施形態の遊技機の第４変形例について図４７から４９を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続予告の実行の決定に必要な条件が異なる。
【０２１８】
本変形例の遊技機では、図７に示す特図保留情報判定処理に替えて図４７に示す特図保留情報判定処理を行う。この保留情報判定処理では、まず、大当り判定用乱数値を取得する処理（ステップＳ６０）を行い、当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）を行う。そして、当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）において、当り値がない場合（ステップＳ６１；Ｎ）は、はずれ情報設定処理（ステップＳ６２）を行い、変動パターン乱数１を取得する処理（ステップＳ３５０）を行う。
【０２１９】
変動パターン乱数１を取得する処理（ステップＳ３５０）では、変動パターン乱数１を記憶する処理（ステップＳ５６）で記憶された乱数値を取得し、その後、変動時間を選択する処理（ステップＳ３５１）を行う。変動時間を選択する処理（ステップＳ３５１）では、変動パターン乱数に基づき変動時間１と変動時間２の２種類の変動時間から何れかを選択する処理を行う。変動時間１と変動時間２は、始動記憶数（保留数）よる特図変動表示ゲームでの変動時間（実行時間）の設定が異なるものであり、その一例を図４８に示した。なお、図４８には、リーチ状態が発生せず、かつ、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームにおける実行時間を示した。
【０２２０】
変動時間１では、判定時における始動記憶数によって実行時間が異なるように設定されている。これに対して変動時間２では判定時における始動記憶数に拘らず同じ実行時間（例えば、８秒）となるように設定されている。なお、変動時間を選択する処理（ステップＳ３５１）では変動パターン乱数に基づき変動時間を選択するとしたが、変動時間を選択するための乱数値を別途設定するようにしても良い。
【０２２１】
変動時間を選択する処理（ステップＳ３５１）を行った後、特定のリーチが発生するか否かの判定（ステップＳ３５２）を行う。特定のリーチが発生するか否かの判定（ステップＳ３５２）では、変動パターン乱数１の判定の結果、変動パターンとして特定のリーチを含む変動パターンが選択されるかが判定される。ここで、特定のリーチとは、例えばＳＰリーチ１及びＳＰリーチ２である。なお、いずれのリーチを特定のリーチとするかは任意であるが、信頼度の高いリーチを特定のリーチとすることが望ましい。また、この判定においては、変動パターン乱数１の値が、判定時の始動記憶数に拘らず特定のリーチが発生しない値である場合に特定のリーチが発生しない（ステップＳ３５２；Ｎ）と判定する。この特定のリーチが発生するか否かの判定（ステップＳ３５２）において、特定のリーチが発生する場合（ステップＳ３５２；Ｙ）は、特定リーチはずれ変動パターン情報を設定する処理（ステップＳ３５３）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、特定のリーチが発生するか否かの判定（ステップＳ３５２）において、特定のリーチが発生しない場合（ステップＳ３５２；Ｎ）は、特定リーチなしはずれ変動パターン情報を設定する処理（ステップＳ３５４）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２２２】
また、当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）において、当り値がある場合（ステップＳ６１；Ｙ）は、大当り情報設定処理（ステップＳ６４）を行い、変動パターン乱数１を取得する処理（ステップＳ３５５）を行う。大当り情報設定処理（ステップＳ６４）では、大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。
【０２２３】
その後、変動時間を選択する処理（ステップＳ３５６）、大当り変動パターン情報を設定する処理（ステップＳ６５）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。なお、変動パターン乱数１を取得する処理（ステップＳ３５５）、変動時間を選択する処理（ステップＳ３５６）は、上述の変動パターン乱数１を取得する処理（ステップＳ３５０）、変動時間を選択する処理（ステップＳ３５１）と同じ処理である。また、特定リーチはずれ変動パターン情報、特定リーチなしはずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報は、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。なお、大当りの場合にもはずれの場合と同様に特定リーチが発生するか否かを判定し、発生する場合には特定リーチ大当り変動パターン情報を設定し、発生しない場合には特定リーチなし大当り変動パターン情報を設定するようにしても良い。
【０２２４】
また、図８に示す連続予告設定処理に替えて図４９に示す連続予告設定処理を行うようになっている。この連続予告設定処理では、まず、連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップＳ７０）を行う。この連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップＳ７０）では、連続予告を実行している場合に設定される通常連続予告フラグもしくは特定連続予告フラグがあるかが判定される。この連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップＳ７０）において、連続予告の実行中である場合（ステップＳ７０；Ｙ）は連続予告設定処理を終了する。また、連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップＳ７０）において、連続予告の実行中でない場合（ステップＳ７０；N）は、連続予告決定用乱数を取得する処理（ステップＳ７１）を行い、連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ７２）を行う。
【０２２５】
連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ７２）では、連続予告決定用乱数を取得する処理（ステップＳ７１）で取得した連続予告決定用乱数が特定値であった場合に連続予告の実行を決定するようになっている。すなわち、所定の確率で連続予告の実行を決定するようになっている。この連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ７２）において、連続予告を実行しない場合（ステップＳ７２；Ｎ）は、連続予告設定処理を終了する。また、連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ７２）において、連続予告を実行する場合（ステップＳ７２；Ｙ）は、停止図柄差替え可能期間中であるか否かの判定（ステップＳ７３）を行う。
【０２２６】
停止図柄差替え可能期間であるか否かの判定（ステップＳ７３）において、停止図柄差替え可能期間でない場合（ステップＳ７３；Ｎ）は、通常連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ７７）を行う。その後、連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ７６）を行って、連続予告設定処理を終了する。
【０２２７】
また、停止図柄差替え可能期間であるか否かの判定（ステップＳ７３）において、停止図柄差替え可能期間である場合（ステップＳ７３；Ｙ）は、当該保留よりも前の保留情報を取得する処理（ステップＳ３６０）を行い、実行可能保留状態であるか否かの判定（ステップＳ３６１）を行う。ここで、実行可能保留状態とは、当該始動記憶よりも前に記憶された始動記憶についての判定情報として、特定リーチなしはずれ変動パターン情報が設定されている状態である。さらに、当該始動記憶よりも前に記憶された始動記憶について、変動時間として変動時間２が選択される状態であることである。すなわち、当該始動記憶よりも前に記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは特定のリーチが発生せずに結果がはずれとなり、さらに開始時の始動記憶数にかかわらず同じ実行時間となる状態である。
【０２２８】
実行可能保留状態であるか否かの判定（ステップＳ３６１）において、実行可能保留状
態でない場合（ステップＳ３６１；Ｎ）は、通常連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ７７）を行う。また、実行可能保留状態であるか否かの判定（ステップＳ３６１）において、実行可能保留状態である場合（ステップＳ３６１；Ｙ）は、停止図柄差替えフラグをセットする処理（ステップＳ７４）を行う。その後、特定連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ７５）を行い、連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ７６）を行って、連続予告設定処理を終了する。なお、連続予告の実行が決定され、通常連続予告フラグもしくは特定連続予告フラグがセットされた場合は連続予告開始コマンドがセットされ、演出制御装置４０に対して送信されるようになっている。
【０２２９】
以上のことから、判定手段（遊技制御装置３０）は、乱数値に基づき変動表示ゲームの変動パターンを複数の変動パターンから選択する変動パターン選択手段（遊技制御装置３０）を含み、複数の変動パターンには、判定時に始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されている始動記憶の数によって変動表示ゲームの実行時間が異なるように設定された第１の変動パターンと、判定時に始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数に関わらず変動表示ゲームの実行時間が同一に設定された第２の変動パターンと、が設定され、報知手段（演出制御装置４０）は、所定条件の成立を伴う始動記憶及び当該始動記憶よりも前に記憶されているすべての始動記憶について変動パターン選択手段により第２の変動パターンが選択されている場合に当該変動表示ゲームで最後に停止する識別情報を、特定識別情報とするようにしている。
【０２３０】
以上のような遊技機１００は、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置（特図表示器９、表示装置４３）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、該始動記憶手段に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段（遊技制御装置３０）と、該判定手段による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段（遊技制御装置３０）と、所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数の変動表示ゲームで連続的な演出を実行する連続演出制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、連続的な演出の実行を報知する報知手段（演出制御装置４０）と、を備え、報知手段は、変動表示ゲームにおける所定期間内に所定条件の成立を伴う新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合に、実行中の当該変動表示ゲームにおいて連続的な演出の実行を報知するようにしている。
【０２３１】
したがって、報知手段は、変動表示ゲームにおける所定期間内に所定条件の成立を伴う新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合に、実行中の当該変動表示ゲームにおいて連続的な演出の実行を報知するので、連続予告に関する演出効果を高めることができる。すなわち、変動表示ゲームの実行中に連続的な演出が決定された場合でも当該実行中の変動表示ゲームからすぐに連続的な演出を開始できるので、連続的な演出の開始タイミングが早まり、また、始動記憶数よりも多い回数の連続的な演出を実行可能となり、より効果的な演出を行うことができる。
【０２３２】
また、報知手段（演出制御装置４０）は、変動表示ゲームにおける所定期間内に所定条件の成立を伴う新たな始動記憶が始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された場合に、実行中の当該変動表示ゲームにおいて最後に停止する識別情報を複数の識別情報とは異なる特定識別情報に差し替えることで、連続的な演出の実行を報知するようにしている。
【０２３３】
したがって、報知手段は、変動表示ゲームにおける所定期間内に所定条件の成立を伴う
新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合に、実行中の当該変動表示ゲームにおいて最後に停止する識別情報を複数の識別情報とは異なる特定識別情報に差し替えることで、連続的な演出の実行を報知するので、連続予告に関する演出効果を高めることができる。すなわち、変動表示ゲームの実行中に連続的な演出が決定された場合でも当該実行中の変動表示ゲームから連続的な演出を開始できて連続的な演出の開始タイミングが早まり、また、始動記憶数よりも多い回数の連続的な演出を実行可能となり、より効果的な演出を行うことができる。また、最後に停止する識別情報を特定識別情報とすることにより報知するので、所定条件の成立を伴う新たな始動記憶の発生を実行中の変動表示ゲームで報知できる可能性が高くなる。また、変動表示ゲームの最終段階まで連続的な演出の実行に対する遊技者の期待感を維持でき、遊技の興趣を向上することができる。さらに、特定識別情報を表示することで報知するので、実行中の変動表示ゲームの変動パターンが変動時間の短い変動パターンであっても演出が可能であるとともに、遊技者に連続予告の実行を分かりやすく報知することができる。
【０２３４】
また、報知手段（遊技制御装置３０）は、連続的な演出を実行している間の変動表示ゲームにおいては、当該変動表示ゲームで最後に停止する識別情報を、特定識別情報とするようにしている。
【０２３５】
したがって、報知手段は、連続的な演出を実行している間の変動表示ゲームにおいては、当該変動表示ゲームで最後に停止する識別情報を、特定識別情報とするので、連続予告に関する演出効果を高めることができる。すなわち、連続的な演出の実行中は繰り返し特定識別情報が表示されるので、遊技者に連続予告の実行を分かりやすく報知することができる。また、変動表示ゲームの変動パターンが変動時間の短い変動パターンであっても演出が可能となる。
【０２３６】
また、始動入賞口は、第１始動入賞口１３と、遊技球が入賞不可能な第１状態と遊技球が入賞可能な第２状態とに変換可能な第２始動入賞口（普通変動入賞装置７）と、を備え、始動記憶手段（遊技制御装置３０）は、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、を備え、ゲーム実行手段（遊技制御装置３０）は、第２始動記憶手段に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段（遊技制御装置３０）を備え、報知手段は、所定条件の成立を伴う第１始動記憶に基づいて連続的な演出を実行中に第２始動記憶が発生した場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいても当該変動表示ゲームで最後に停止する識別情報を、特定識別情報とするようにしている。
【０２３７】
したがって、報知手段は、所定条件の成立を伴う第１始動記憶に基づいて連続的な演出を実行中に第２始動記憶が発生した場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいても当該変動表示ゲームで最後に停止する識別情報を、特定識別情報とするので、連続的な演出が途中で途切れてしまうなどの不都合が生じることを防止でき、複数の変動表示ゲームに亘って遊技者の期待感を持続できて連続予告に関する演出効果を高めることができる。
【０２３８】
また、判定手段（遊技制御装置３０）は、乱数値に基づき変動表示ゲームの変動パターンを複数の変動パターンから選択する変動パターン選択手段（遊技制御装置３０）を含み、複数の変動パターンには、判定時に始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されている始動記憶の数によって変動表示ゲームの実行時間が異なるように設定された第１の変動パターンと、判定時に始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数に関わらず変動表示ゲームの実行時間が同一に設定された第２の変動パターンと、が設定され、報知手段（演出制御装置４０）は、所定条件の成立を伴う始動記憶及び当該始動記憶よりも前に記憶されているすべての始動記憶について変動パターン選択手段により第２の変動パターンが選択されている場合に当該変動表示ゲームで最後に停止する識別情報を、特定識別情報とするようにしている。
【０２３９】
したがって、報知手段は、所定条件の成立を伴う始動記憶及び当該始動記憶よりも前に記憶されているすべての始動記憶について変動パターン選択手段により第２の変動パターンが選択されている場合に当該変動表示ゲームで最後に停止する識別情報を、特定識別情報とするので、遊技の進行に沿った変動パターンを選択可能としても遊技者の期待感を持続できて連続予告に関する演出効果を高めることができる。すなわち、連続的な演出を実行する各々の変動表示ゲームにおいて演出を実行する時間を十分に確保できるので効果的な演出ができ、複数の変動表示ゲームに亘って遊技者の期待感を持続できて遊技の興趣を向上できる。
【０２４０】
また、ゲーム実行手段（遊技制御装置３０）は、変動表示ゲームの実行中に、複数の識別図柄を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行い結果態様を導出する通常変動態様と、当該変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、所定条件の成立を伴う第１始動記憶に基づいて連続的な演出を実行中に第２始動記憶が発生し、かつ、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果である場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、擬似連変動表示ゲームにて実行するようにしている。
【０２４１】
したがって、ゲーム実行手段は、所定条件の成立を伴う第１始動記憶に基づいて連続的な演出を実行中に第２始動記憶が発生し、かつ、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果である場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、擬似連変動表示ゲームにて実行するので、連続的な演出の実行中に割り込んで実行される第２始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果が導出されても、予定していた連続的な演出を全て実行でき、連続予告に関する演出効果が低下してしまうことを防止できる。さらに、報知手段が連続的な演出の実行予定回数を遊技者に報知表示するように構成した場合には、報知した回数と実際の演出の回数とがずれてしまうことを防止できる。
【０２４２】
また、連続演出制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、第１の条件の成立により、実行中の連続的な演出を中断する連続演出中断手段（演出制御装置４０）と、
第２の条件の成立により、前記連続予告中断手段により中断された連続的な演出を再開する連続演出再開手段（演出制御装置４０）と、を備えている。
【０２４３】
したがって、連続演出制御手段は、第１の条件の成立により、実行中の連続的な演出を中断する連続演出中断手段と、第２の条件の成立により、連続予告中断手段により中断された連続的な演出を再開する連続演出再開手段と、を備えるので、連続予告に関する演出効果が低下してしまうことを防止できる。すなわち、特別遊技状態の発生などの理由により、連続的な演出を中断することができ、さらにその後中断した連続予告を再開できるので、予定していた連続的な演出を必ず実行でき、連続的な演出に対する遊技者の期待度が低下してしまうことを防止できる。
【０２４４】
また、特別遊技状態の終了後から所定回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間において、第２始動入賞口（普通変動入賞装置７）の動作状態を他の動作状態よりも当該第２始動入賞口への遊技球の入賞を容易にする第２始動入賞容易化状態とする第２始動入賞容易化手段（遊技制御装置３０）を備え、ゲーム実行手段（遊技制御装置３０）は、第２始動入賞容易化状態において一の変動表示ゲームの実行時間を第２始動入賞容易化状態以外の状態である場合よりも短縮する時短変動表示ゲームを実行し、連続予告中断手段（演出制御装置４０）は、特別遊技状態の発生により実行中の連続的な演出を中断し、連続予告再開手段（演出制御装置４０）は、第２始動入賞容易化状態における最終回の変動表示ゲームから、中断していた連続的な演出を再開するようにしている。
【０２４５】
したがって、連続予告中断手段は、特別遊技状態の発生により実行中の連続的な演出を中断し、連続予告再開手段は、第２始動入賞容易化状態における最終回の変動表示ゲームから、中断していた連続的な演出を再開するので、連続予告に関する演出効果が低下してしまうことを防止できる。すなわち、連続予告中断手段が特別遊技状態の発生により連続的な演出を中断する場合とは、第１始動記憶が所定条件の成立を伴うことに基づく連続的な演出を実行中に、結果が特別結果となる第２始動記憶が発生した場合である。特別遊技状態の終了後は第２始動入賞容易化状態となるが、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームは第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行されるようになっており、第２始動入賞容易化状態では複数の第２始動記憶が連続して発生するため、第２始動入賞容易化状態で実行可能な所定回数の変動表示ゲームのほとんどが第２始動記憶に基づく変動表示ゲームとなる。つまり、連続的な演出の実行の契機となった所定条件の成立を伴う第１始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるのは、第２始動入賞容易化状態が終了した後となる。よって、連続予告再開手段が第２始動入賞容易化状態における最終回の変動表示ゲームから中断していた連続的な演出を再開することで、所定の条件の成立を伴う第１始動記憶に基づく変動表示ゲームにかけて再び連続的な演出を実行でき、連続予告に関する演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【０２４６】
また、報知手段（演出制御装置４０）は、変動表示ゲームにおける所定期間内に所定条件の成立を伴う新たな始動記憶が始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶され、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、実行中の変動表示ゲームにおいて最後に停止する識別情報を複数の識別情報とは異なる特定識別情報に差し替えるようにしている。
【０２４７】
したがって、報知手段は、変動表示ゲームにおける所定期間内に所定条件の成立を伴う新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶され、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、実行中の変動表示ゲームにおいて最後に停止する識別情報を複数の識別情報とは異なる特定識別情報に差し替えるので、連続予告に関する演出効果を高めることができる。すなわち、変動表示ゲームの実行中に連続的な演出が決定された場合でも当該実行中の変動表示ゲームから連続的な演出を開始できて連続的な演出の開始タイミングが早まり、また、始動記憶数よりも多い回数の連続的な演出を実行可能となり、より効果的な演出を行うことができる。また、最後に停止する識別情報を特定識別情報とすることにより報知するので、所定条件の成立を伴う新たな始動記憶の発生を実行中の変動表示ゲームで報知できる可能性が高くなる。また、変動表示ゲームの最終段階まで連続的な演出の実行に対する遊技者の期待感を維持でき、遊技の興趣を向上することができる。さらに、特定識別情報を表示することで報知するので、実行中の変動表示ゲームの変動パターンが変動時間の短い変動パターンであっても演出が可能であるとともに、遊技者に連続予告の実行を分かりやすく報知することができる。そして、所定条件の成立を伴う新たな始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に特定識別情報に差し替えるので、特定識別情報の表示が大当りの予告表示として機能するようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２４８】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２４９】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２５０】
７      普通変動入賞装置（始動入賞口、第２始動入賞口）
９      特図表示器（変動表示装置）
１３    第１始動入賞口（始動入賞口）
３０    遊技制御装置（始動記憶手段、判定手段、ゲーム実行手段、連続演出制御手段、変動パターン選択手段、第１始動記憶手段、第２始動記憶手段、優先制御手段、第２始動入賞容易化手段）
４０    演出制御装置（連続演出制御手段、報知手段、連続演出中断手段、連続演出再開手段）
４３    表示装置（変動表示装置）
１００  遊技機
【図１】
0005486462.tif 000002
【図２】
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【図３】
0005486462.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005486462.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0005486462.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0005486462.tif 000019
【図１９】
0005486462.tif 000020
【図２０】
0005486462.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0005486462.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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