(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立にもとづいて各々を識別可能な複数種類の第１識別情報の可変表示を行い、該第１識別情報の可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第１識別情報の可変表示中に表示結果が前記特定表示結果となるか否かを示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
通過領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、可変入賞装置を遊技媒体が通過しやすい状態に制御する可変入賞装置制御手段と、
共通態様の演出として実行され、少なくとも前記第１識別情報の可変表示において前記特定演出が実行されるか否か、または前記可変入賞装置が遊技媒体が通過しやすい状態に制御されるか否かのいずれかを報知する所定演出を実行する所定演出実行手段と、
前記所定演出として前記特定演出が実行される旨または前記可変入賞装置が遊技媒体が通過しやすい状態に制御される旨を報知する演出を実行する場合に、前記所定演出実行手段によって前記所定演出で前記特定演出が実行される旨または前記可変入賞装置が遊技媒体が通過しやすい状態に制御される旨が報知される前に、前記所定演出と同様の演出態様で、前記第１識別情報の可変表示において前記特定演出が実行されず且つ前記可変入賞装置が遊技媒体が通過しやすい状態に制御されない旨を報知するはずれ演出を実行するはずれ演出実行手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立にもとづいて各々を識別可能な複数種類の第１識別情報の可変表示を行い、該第１識別情報の可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、特別図柄や飾り図柄（以下、「第１識別情報」ともいう。）を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において第１識別情報の組み合わせ表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動領域を遊技媒体が通過（例えば、始動入賞口に遊技球が入賞）したことにもとづいて可変表示手段において開始される第１識別情報の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、特定遊技状態（例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態）に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、パチンコ遊技機では、開状態と閉状態とに制御可能な可変入賞装置が始動領域に設けられたものがある。そのような遊技機では、第１識別情報とは別に設けられた第２識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示を行い、第２識別情報の可変表示の表示結果が所定表示結果（例えば、当り図柄）となると、可変入賞装置を開状態に制御する。そして、可変入賞装置が開状態に制御されることによって、始動領域に遊技媒体が通過しやすい状態となり、第１識別情報の可変表示が実行されやすくなる。
【０００６】
そのような遊技機において、始動領域に設けられた可変入賞装置が遊技媒体が通過しやすい状態（例えば、開状態）となる可能性を報知可能であるとともに、第１識別情報の可変表示に関する期待度（例えば、特定演出（リーチ演出）が実行されることに対する期待度）を報知可能な所定演出を実行可能に構成したものがある。例えば、非特許文献１に記載された遊技機では、所定演出として第１識別情報の可変表示を行う液晶表示画面においてルーレットを回転させる態様の演出を実行し、ルーレットの結果に応じて可変入賞装置が遊技媒体が通過しやすい状態となる可能性を報知したり、特定演出に対する期待度を報知したりすることが記載されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００７】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド速報ＤＶＤ＋」、白夜書房、平成２３年９月１日発行、第２３巻、第２４号、ｐ．３４
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、特許文献１に記載された遊技機において、所定演出として、第１識別情報の可変表示において特定演出が実行されず且つ可変入賞装置が遊技媒体が通過しやすい状態ともならない旨のはずれ報知結果を報知する演出が実行されるように構成した場合には、所定演出において、そのようなはずれ報知結果が報知された場合には、遊技者に対して何ら期待感を抱かせることはできない。
【０００９】
そこで、本発明は、所定演出として特定演出が実行されず且つ可変入賞装置が遊技媒体が通過しやすい状態に制御されない旨を報知する演出が実行された場合であっても、所定演出に対する遊技者の期待感を持続させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（手段１）本発明による遊技機は、所定条件の成立（例えば、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４への遊技球の入賞）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の第１識別情報（例えば、特別図柄、飾り図柄）の可変表示を行い、該第１識別情報の可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、第１識別情報の可変表示中に表示結果が特定表示結果となるか否かを示唆する特定演出（例えば、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２９，Ｓ８３１でリーチ演出を含むプロセステーブルを選択してステップＳ８３３，Ｓ８５１を実行する部分）と、通過領域（例えば、ゲート３２）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことにもとづいて、可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置１５）を遊技媒体が通過しやすい状態（例えば、開状態）に制御する可変入賞装置制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４０４を実行する部分）と、共通態様の演出として実行され、少なくとも第１識別情報の可変表示において特定演出が実行されるか否か、または可変入賞装置が遊技媒体が通過しやすい状態に制御されるか否かのいずれかを報知する所定演出（例えば、図４５〜図４８に示すようなルーレットが回転するような態様の所定演出）を実行する所定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１０，Ｓ８２６，Ｓ８５６およびステップＳ８２７〜Ｓ８２９の後にステップＳ８３３，Ｓ８５１を実行する部分）と、所定演出として特定演出が実行される旨または可変入賞装置が遊技媒体が通過しやすい状態に制御される旨を報知する演出（例えば、所定演出（○）、所定演出（チャンス）、所定演出（激熱））を実行する場合に、所定演出実行手段によって所定演出で特定演出が実行される旨または可変入賞装置が遊技媒体が通過しやすい状態に制御される旨が報知される前に、所定演出と同様の演出態様で、第１識別情報の可変表示において特定演出が実行されず且つ可変入賞装置が遊技媒体が通過しやすい状態に制御されない旨を報知するはずれ演出（例えば、ガセの所定演出（×））を実行するはずれ演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７５９で図５２に示す「所定演出（×）の後、所定演出（○）」を実行することに決定してステップＳ７７８〜Ｓ７８０，Ｓ７３４〜Ｓ７３７を実行する部分。ステップＳ５０１３で図５９に示す「所定演出（×）の後、所定演出（激熱）」を実行することに決定してステップＳ８２７〜Ｓ８２９の後にステップＳ８３３，Ｓ８５１を実行する部分）とを備えたことを特徴とする。
そのような構成により、第１識別情報の可変表示において特定演出が実行されず且つ可変入賞装置が遊技媒体が通過しやすい状態に制御されない旨を報知する演出が実行されても、その後に、所定演出として特定演出が実行される旨または可変入賞装置が遊技媒体が通過しやすい状態に制御される旨を報知する演出が実行されるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。従って、所定演出として特定演出が実行されず且つ可変入賞装置が遊技媒体が通過しやすい状態に制御されない旨を報知する演出が実行された場合であっても、所定演出に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１１】
（手段２）手段１において、はずれ演出実行手段は、所定演出として第１識別情報の可変表示において特定演出が実行される旨を報知する演出を実行する場合に、特定演出が実行される第１識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合には、特定演出が実行される第１識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合と比較して、はずれ演出を多くの回数実行する（例えば、第５の実施の形態で、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ５２１２で、図８０に示すように、スーパーリーチ大当りとなる場合には、合算保留記憶数が多くなるに従って高い割合で所定演出（激熱）を決定することによって、はずれ演出が多く実行されるようにする）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、はずれ演出が多く実行される程、所定演出として特定演出が実行される旨を報知する演出が実行されるかもしれないという期待感を抱かせることができ、遊技者の期待感を高めさせることができる。
【００１２】
（手段３）手段１または手段２において、始動領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を遊技媒体が通過したことにもとづいて第１識別情報の可変表示を行う遊技機であって、始動領域を遊技媒体が通過したときに、第１識別情報の可変表示において特定演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値（例えば、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２））を抽出する乱数抽出手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂを実行する部分）と、始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されない第１識別情報の可変表示について、乱数抽出手段が抽出した乱数値を所定の上限数（例えば、４）を限度として保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）とを備え、はずれ演出実行手段は、保留記憶手段に記憶されている乱数値にもとづいて所定演出として第１識別情報の可変表示において特定演出が実行される旨を報知する演出（例えば、所定演出（チャンス）、所定演出（激熱））を実行する場合に、当該所定演出が実行される第１識別情報の可変表示より前に実行される第１識別情報の可変表示においてはずれ演出を実行する（例えば、第５の実施の形態で、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８１０ａを実行して先読みにより第２所定演出の実行を決定し、変動回数カウンタが０でない間にはステップＳ８２６ａで第２所定演出決定フラグがセットされていることにもとづいてステップＳ８２６ｂ，Ｓ８２６ｃを実行してガセの所定演出（×）を実行し、ステップＳ８３０８ａ〜Ｓ８３０８ｅで変動回数カウンタが０となると第２所定演出決定フラグを第２所定演出実行中フラグに切り替えて、ステップＳ８２７で第２所定演出実行中フラグがセットされていることにもとづいてステップＳ８２８〜Ｓ８２９ａを実行して所定演出（チャンス）や所定演出（激熱）を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、はずれ演出が実行されても、その後の第１識別情報の可変表示において所定演出として特定演出が実行される旨を報知する演出が実行されるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができ、所定演出に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１３】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、はずれ演出実行手段によってはずれ演出が実行されているときに、表示結果が所定表示結果となる第２識別情報の可変表示が開始された場合には、実行中のはずれ演出を、所定演出として可変入賞装置が遊技媒体が通過しやすい状態に制御される旨を報知する演出に差し替える（例えば、報知結果を「○」に差し替える）演出差替手段（例えば、第５の実施の形態で、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ５３０１〜Ｓ５３０４を実行する部分）をさらに備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、実行中のはずれ演出を、所定演出として可変入賞装置が遊技媒体が通過しやすい状態に制御される旨を報知する演出に差し替えることができるので、所定演出に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】スティックコントローラの構成例を示す側面図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】大当り用変動パターン種別判定テーブルおよび小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１９】普通図柄当り決定テーブルを示す説明図である。
【図２０】ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２１】普通図柄変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２３】普通図柄停止時処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２５】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２６】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図２７】入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３０】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３１】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図３２】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３４】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４０】遊技状態データの値の一例を示す説明図である。
【図４１】入賞時判定結果記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図４２】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図４３】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４４】所定演出の実行区間の一例を示す説明図である。
【図４５】所定演出の一例を示す説明図である。
【図４６】所定演出の一例を示す説明図である。
【図４７】所定演出の一例を示す説明図である。
【図４８】特定演出（リーチ演出）が実行されることを報知する前に、はずれの報知結果を報知する所定演出が実行される場合の具体例を示す説明図である。
【図４９】第１所定演出処理を示すフローチャートである。
【図５０】第１所定演出処理を示すフローチャートである。
【図５１】第１所定演出処理を示すフローチャートである。
【図５２】第１所定演出決定テーブルを示す説明図である。
【図５３】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図５４】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図５５】飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図５６】擬似連演出における仮停止図柄を示す説明図である。
【図５７】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図５８】第２所定演出処理（１）を示すフローチャートである。
【図５９】第２所定演出決定テーブルを示す説明図である。
【図６０】第２所定演出決定テーブルを示す説明図である。
【図６１】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図６２】第２所定演出処理（２）を示すフローチャートである。
【図６３】第２所定演出処理（２）を示すフローチャートである。
【図６４】演出差替決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図６５】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図６６】変形例１における飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図６７】特典対応演出を示すフローチャートである。
【図６８】変形例２における演出制御コマンドを示す説明図である。
【図６９】変形例２における飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図７０】第２の実施の形態における飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図７１】第２の実施の形態における第２所定演出処理（１）を示すフローチャートである。
【図７２】第２の実施の形態における第２所定演出処理（２）を示すフローチャートである。
【図７３】第３の実施の形態における第２所定演出決定テーブルを示す説明図である。
【図７４】第４の実施の形態における飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図７５】第４の実施の形態における第２所定演出処理（２）を示すフローチャートである。
【図７６】第５の実施の形態における変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図７７】第５の実施の形態における変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図７８】第５の実施の形態における演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図７９】第５の実施の形態における第２所定演出先読み処理を示すフローチャートである。
【図８０】第５の実施の形態における第２所定演出決定テーブルを示す説明図である。
【図８１】第５の実施の形態における飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図８２】第５の実施の形態における飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図８３】第５の実施の形態における第２所定演出差替処理を示すフローチャートである。
【図８４】第５の実施の形態における飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１８】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材における例えば上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。
【００１９】
図２は、スティックコントローラ１２２の構成例を示す側面図である。スティックコントローラ１２２は、遊技者が把持する操作桿１２２Ａを含み、操作桿１２２Ａの所定位置（例えば遊技者が操作桿１２２Ａを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタン１２１が設けられている。トリガボタン１２１は、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを操作手（例えば左手など）で把持した状態で所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することによって所定の指示操作ができるように構成されている。
【００２０】
操作桿１２２Ａの内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図４を参照）が内蔵されている。スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部には、操作桿１２２Ａに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３が設けられている。例えば、傾倒方向センサユニット１２３は、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿１２２Ａの中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿１２２Ａの中心位置よりも右側で遊技盤６の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されている。
【００２１】
なお、下皿におけるスティックコントローラ１２２の取付位置は、下皿の中央部分に限られず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００２２】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）に、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、または電磁的に検出できるように構成される。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図４を参照）が設けられている。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にあるが、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０およびスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿および下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。また、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置の位置関係が上下ではなく、例えば左右の位置関係であってもよい。
【００２３】
スティックコントローラ１２２に設けられたトリガボタン１２１は、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。プッシュボタン１２０は、スティックコントローラ１２２とは別個に上皿を形成するガラス扉枠２の所定位置に設けられ、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを把持しない状態でも、操作手で押下操作することなどによって指示操作ができるように構成されている。従って、プッシュボタン１２０に比べて、トリガボタン１２１に対して、連続的な指示操作となる連打操作がなされることは困難である。
【００２４】
また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６が内蔵されている。この実施の形態では、例えば、バイブレータ用モータ１２６の軸の重心を偏らせたり軸に重りを取り付け、演出制御用マイクロコンピュータ１００によりバイブレータ用モータ１２６を回転制御することによって振動を生じさせ、スティックコントローラ１２２を振動動作させるように制御される。
【００２５】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２６】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２７】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００２８】
なお、この実施の形態の遊技機は、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備えているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えていてもよい。
【００２９】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３０】
また、遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３１】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３２】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００３３】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として飾り図柄の変動表示が行われるが、演出表示装置９では、例えば、キャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいて報知画像を表示するような演出も実行される。
【００３４】
また、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００３５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００３６】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、飾り図柄が揃って停止表示される。
【００３７】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３９】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４０】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４１】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４２】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４３】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４６】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口（第１大入賞口）が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４７】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００４８】
演出表示装置９の表示画面には、普通図柄の表示結果を示唆するような演出や特別図柄の表示結果および変動パターンの種類を示唆するような演出が行われる演出エリア９Ｆが表示される。
【００４９】
また、演出表示装置９の左部には、モータ２４によって駆動される羽根状の可動部材７６が設けられている。可動部材７６が左に倒れるような位置に制御されると、遊技球が第２大入賞口に進入可能な状態（開放状態）になる。可動部材７６が第２大入賞口を塞ぐような位置に制御されると、遊技球が第２大入賞口に進入不可能な状態（閉鎖状態）になる。第２大入賞口に進入した遊技球は、第２入賞スイッチ７１で検出される。
【００５０】
なお、この実施の形態では、１５Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技中、２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技中、１５Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技中に、第１大入賞口が開放状態に制御される。また、小当り遊技状態中、突然確変大当りにもとづく大当り遊技中、および突然確変見せかけ大当りにもとづく大当り遊技中に、第２大入賞口が開放状態に制御される。
【００５１】
「１５Ｒ通常大当り」は、１５ラウンド（各ラウンドの開放可能時間は例えば２９秒）の大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に通常状態（非確変状態）に移行させる大当りである（ただし、大当り遊技の終了後に所定回数（本例では、１００回）の変動表示を終了するまで時短状態に制御される）。「２Ｒ確変大当り」は、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確率状態）に移行させる大当りである（ただし、時短状態にも制御される）。「１５Ｒ確変大当り」は、１５ラウンド（各ラウンドの開放可能時間は例えば２９秒）の大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（ただし、時短状態にも制御される）。
【００５２】
以下、１５Ｒ確変大当りと１５Ｒ通常大当りとを「１５Ｒ大当り」と総称することがある。
【００５３】
「突然確変大当り」は、１５Ｒ大当りや２Ｒ確変大当りと比較して大入賞口（第２大入賞口）の開放回数が少ない回数（この実施の形態では１０秒間の開放を２回）まで許容される大当りであるが、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（ただし、確変状態に制御されるのみで時短状態には制御されない）。なお、「突然確変大当り」を、「突確大当り」ともいう。
【００５４】
「突然確変見せかけ大当り」は、１５Ｒ大当りの場合と同様に、大当り遊技中に大入賞口（第２大入賞口）が１５回（１５ラウンド）開放するが、最初の２回（２ラウンド）については、突然確変大当りの場合と同様に、大入賞口の開放時間は１０秒である。よって、突然確変見せかけ大当りにもとづく大当り遊技状態が開始された後の初期の段階では、遊技者は、突然確変大当りが生じたのか突然確変見せかけ大当りが生じたのかを区別できず、遊技の興趣を向上させることができる。また、突然確変見せかけ大当りにもとづく大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（ただし、時短状態にも制御される）。なお、「突然確変見せかけ大当り」を、「突確見せかけ大当り」ともいう。また、「突然確変見せかけ大当り（突確見せかけ大当り）」を、単に、「見せかけ大当り」ということがある。
【００５５】
また、この実施の形態では、突然確変大当りが発生したときに実行される大当り遊技のラウンド数は２であるが、１５Ｒ大当りの場合に比べて各ラウンドの開放時間が極めて短ければ、２ラウンドよりも多いラウンド数にしてもよい。例えば、１５Ｒ大当りが発生したときに実行される大当り遊技のラウンド数と同じにしてもよい。
【００５６】
「小当り」は、大当りと比較して大入賞口（第２大入賞口）の開放回数が少ない回数（この実施の形態では１０秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態と小当り遊技状態とでは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の１０秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本明細書では、小当りについても開放回をラウンドとする。また、見せかけ大当りが発生したときに、第１ラウンドにおいて突然確変大当りおよび小当りのラウンドにおける開放時間と同じ開放時間で２回大入賞口を開放した後大入賞口を長時間開放し、第２ラウンド以降のラウンドでは、１５Ｒ大当りのラウンドにおける開放時間と同じ開放時間で大入賞口を開放してもよい。
【００５７】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００５８】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００６０】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６１】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００６２】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００６３】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）になる。
【００６４】
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００６５】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００６６】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６９】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７０】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００７１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品毎に異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００７２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３および第２入賞口スイッチ７１からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および第２大入賞口を形成するための可動部材７６を開放状態に制御するモータ２４を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００７４】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００７５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７６】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７７】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７９】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００８０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００８１】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８２】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、トリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００８４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８５】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。
【００８６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８７】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００９０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００９１】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００９４】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。
【００９５】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９６】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００９９】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１００】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０３】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１０４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１０７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０９】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１１０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１１１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。
【０１１２】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１１３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１４】
図７は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図７に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。「擬似連」は、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。
【０１１５】
リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれになる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１１６】
また、図７に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。なお、図７において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突確見せかけ大当り、突確大当り、２Ｒ確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図７に示すように、突確見せかけ大当り、突確大当り、２Ｒ確変大当りおよび小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、突確見せかけ大当り、突確大当り、２Ｒ確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が１回行われる。
【０１１７】
なお、この実施の形態では、図７に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められているが（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である。）、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。また、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。その場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意し（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意し）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１１８】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（大当りの種別）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１１９】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２０】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１２１】
なお、この実施の形態では、後述するように、１５Ｒ大当り（１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ通常大当り）である場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、２Ｒ確変大当り、突確見せかけ大当りまたは突確大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１に種別分けされている。
【０１２２】
また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチおよび再変動１回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７とに種別分けされている。
【０１２３】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１２４】
図９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２５】
図９（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図９（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図９（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図９（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１２６】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図９（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２７】
図９（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１２８】
なお、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を行う場合には小当りに決定しないようにしてもよい。その場合、図９（Ｃ）に示す第２特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が時短状態に移行されているときには主として第２特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が高ベース状態であるときにも小当りが発生するようにし、かつ、高ベース状態になるか否かを遊技者に推測させるような演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が高ベース状態であるにも関わらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。しかし、第２特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が高ベース状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変状態であるか否かを推測させるような演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
【０１２９】
図１０は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図１０に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を、「１５Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「突確見せかけ大当り」、「突確大当り」、「１５Ｒ確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１３０】
なお、この実施の形態では、一例として、１５Ｒ通常大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「１」であり、２Ｒ確変大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「９」であり、突確大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「３」であり、突確見せかけ大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「５」であり、１５Ｒ確変大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「７」である。すなわち、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは対応している。
【０１３１】
図１０（Ａ）には、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（低確率時の第１特別図柄用）が示されている。図１０（Ｂ）には、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）が示されている。
【０１３２】
高ベース状態では、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞することに比べて、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する機会が多いので、図１０（Ｂ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される機会が極めて多い。また、低ベース状態では、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する機会はないので、図１０（Ａ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される。
【０１３３】
なお、第１特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ、「突確見せかけ大当り」および「突確大当り」と決定される場合があるようにし、第２特別図柄の変動表示が行われる場合には、「突確見せかけ大当り」および「突確大当り」と決定されないようにしてもよい。
【０１３４】
また、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。
【０１３５】
また、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別を決定する場合に、ある図柄（１つでもよいし複数でもよい）については、そのときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に時短状態に移行させる場合があったり、時短状態に移行させない場合があったりしてもよい。
【０１３６】
図１１（Ａ），（Ｂ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別が１５Ｒ大当りである場合には、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａが使用され、それ以外の大当りである場合には大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂが使用される。
【０１３７】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１３８】
なお、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別（スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）と、擬似連を伴わない変動パターン種別（スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）とに分けてもよい。
【０１３９】
また、大当り種別が１５Ｒ大当り以外である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった大当り種別が１５Ｒ大当りである場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「２Ｒ確変大当り」、「突確見せかけ大当り」または「突確大当り」になる場合には、１５Ｒ大当りの場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４０】
図１１（Ｃ）は、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図１１（Ｃ）に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊ＣＡ４−１が決定される場合が示されている。
【０１４１】
図１２（Ａ）〜（Ｃ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃを示す説明図である。図１２（Ａ）には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａが示されている。また、図１２（Ｂ）には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが示されている。また、図１２（Ｃ）には、遊技状態が時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ（確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ：確変状態でも使用される場合がある）が示されている。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４２】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１４３】
なお、図１２に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ，１３５Ｃを用いられるが、時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図１２（Ｃ）に示す例では、１つの確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが用いられるが、確変／時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１４４】
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂとの２種類のテーブルが用いられるが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、合算保留記憶数の値毎に別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルが用意されていてもよい。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１４５】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルが使用されるが、第１保留記憶数と第２保留記憶数の各々に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルが使用されるようにしてもよい。
【０１４６】
なお、図１２（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、合算保留記憶数に関わらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行される。
【０１４７】
また、図１２（Ａ）、（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜７９であれば、合算保留記憶数に関わらず、少なくともリーチを伴わない（擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない）通常変動の変動表示が実行される。すなわち、この実施の形態では、判定テーブル（はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ，１３５Ｂ）は、リーチ用可変表示パターン（リーチを伴う変動パターン）以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段（第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファ）に記憶されている保留記憶の数（第１保留記憶数や第２保留記憶数、合算保留記憶数）に関わらず、共通の判定値（図１２（Ａ），（Ｂ）に示す例では１〜７９）が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン（変動パターン）のことである。
【０１４８】
なお、この実施の形態では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１２（Ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択され短縮変動の変動パターンが決定される場合があるが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１４９】
図１３（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１５０】
各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにすることに決定されると、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが選択される。変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにすることに決定されると、当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）が設定されている。
【０１５１】
なお、図１３（Ａ）に示す当り変動パターン判定テーブル１３７Ａでは、変動パターン種別が、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、図１３（Ｂ）に示す当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂでは、変動パターン種別が、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。なお、図１３（Ｂ）において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。その場合には、例えば、特殊ＣＡ４−１が、特定演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１と特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２が、特定演出を伴う特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成してもよい。
【０１５２】
図１４は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１５３】
図１５および図１６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１５および図１６に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動時間の情報を含む変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図７に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）は、大当りまたは小当りとするか否か、および大当り種別を特定可能な演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１５５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１５６】
コマンド８Ｅ０１（Ｈ）は、普通図柄の表示結果が当りになることを示すとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定（当り）コマンドであり、コマンド８Ｅ０２（Ｈ）は、普通図柄の表示結果がはずれになることを示すとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定（はずれ）コマンドである。
【０１５７】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１５８】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１５９】
コマンドＡ００１，Ａ２０１，Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。）である。大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンドと大当り開始３／小当り開始指定コマンドとがある。
【０１６０】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１６１】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面または小当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技または小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り／小当り終了指定コマンド）である。
【０１６２】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド（低ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド（高ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００３（Ｈ）は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド（非確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００４（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを示す演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０１６３】
なお、低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドおよび確変状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。
【０１６４】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１６５】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。その場合、例えば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第１保留記憶数と第２保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信する。
【０１６６】
また、第１保留記憶数を指定する場合と第２保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）を送信するようにしてもよい。その場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、ＭＯＤＥデータとして第１保留記憶数または第２保留記憶数を特定可能な値（例えば、第１保留記憶数を指定する場合には「Ｃ０（Ｈ）」、第２保留記憶数を指定する場合には「Ｃ１（Ｈ）」）を含むとともに、ＥＸＴデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信する。
【０１６７】
また、例えば、同じ第１保留記憶数を指定する場合に、ＭＯＤＥデータを共通にし、ＥＸＴデータを異ならせることによって、第１保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のＭＯＤＥデータ「Ｃ０（Ｈ）」を用い、第１保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ０００（Ｈ）を送信するようにし、第１保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ００１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。さらに、第２保留記憶数を指定する場合にはＭＯＤＥデータを異ならせて、第２保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ１００（Ｈ）を送信するようにし、第２保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ１０１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。
【０１６８】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果（始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果）の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。この実施の形態では、入賞時判定処理（図２７参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４において始動入賞が生じたときに、その始動入賞にもとづいて大当りとなるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに判定結果を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。
【０１６９】
図１７は、入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。入賞時判定処理において、はずれになると判定された場合には、はずれに応じた入賞時判定結果指定コマンド（図１７に示す入賞時判定結果１指定コマンド）が送信される。大当りになると判定された場合には、大当りの種類に応じた入賞時判定結果指定コマンド（図１７に示す入賞時判定結果２指定コマンド〜入賞時判定結果６指定コマンド）が送信される。小当りになると判定された場合には、小当りに応じた入賞時判定結果指定コマンド（図１７に示す入賞時判定結果７指定コマンド）が送信される。
【０１７０】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞時判定処理において大当りとなるかを判定し、その判定結果を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信するが、始動入賞したときに、特別図柄の表示結果がいずれの表示結果になるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したかとに応じた入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１７１】
その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値と一致する場合には変動パターン種別を認識できるとともに、表示結果が大当りになるか否かも認識できる。
【０１７２】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞口１３への始動入賞時であるか第２始動入賞口１４への始動入賞時であるかに関わらず、共通の入賞時判定結果指定コマンドを送信するが、第１始動入賞口１３への始動入賞時と第２始動入賞口１４への始動入賞時とで異なる入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１始動入賞口１３への始動入賞に対応する第１保留記憶についての演出と、第２始動入賞口１４への始動入賞に対応する第２保留記憶についての演出とを異ならせることができる。
【０１７３】
コマンドＣ８ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す普図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（普図保留記憶数指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、普図保留記憶数（ゲート３２を遊技球が通過したものの未だに開始されない普通図柄の変動表示について抽出された普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）を保留記憶として記憶している数）を、ゲート通過記憶数ともいう。
【０１７４】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１５および図１６に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１７５】
なお、この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１７６】
また、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ５６が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）を説明する。図１８は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート３２がオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート３２を通過したことを検出すると（ステップＳ４１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ４１２）を実行する。その後、ステップＳ４００〜Ｓ４０４のいずれかの処理を実行する。
【０１７８】
ステップＳ４００〜Ｓ４０４の処理は、以下のような処理である。
【０１７９】
普通図柄通常処理（ステップＳ４００）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置１５の開放状態でない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ４０１）を示す値（この例では「１」）に更新する。
【０１８０】
普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ４０１）：普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間（普通図柄の変動時間）に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ４０２）に応じた値（この例では「２」）に更新する。
【０１８１】
普通図柄変動処理（ステップＳ４０２）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止する。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理（ステップＳ４０３）を示す値（この例では「３」）に更新する。
【０１８２】
普通図柄停止時処理（ステップＳ４０３）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ４００）を示す値（この例では「０」）に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を開放状態にする。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ４０４）を示す値（この例では「４」）に更新する。
【０１８３】
普通電動役物開放中処理（ステップＳ４０４）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置１５を閉鎖状態にして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ４００）を示す値（この例では「０」）に更新する。
【０１８４】
図１９は、普通図柄の当りに関する判定値が設定された普通図柄当り決定テーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、普通図柄当り判定用乱数がとりうる範囲は１〜２５０であるが、普通図柄当り決定テーブルには、普通図柄当り判定用乱数値と比較され判定値が設定されている。
【０１８５】
図１９（Ａ）には、低ベース状態で使用されるテーブルが示されている。図１９（Ａ）に示すように、低ベース状態では、２／２５０の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、可変入賞球装置（普通電動役物）１５が１回開放（開放時間は５．８秒）する。なお、低ベース状態では、普通図柄の変動時間（可変表示時間）は、１０秒である。ただし、普通図柄の変動時間として複数種類の変動時間を用意し、ＣＰＵ５６は、使用する変動時間をそれらのうちから選択するようにしてもよい。また、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間（例えば、５．８秒よりも短い時間）のいずれかまたは双方を複数種類用意し、ＣＰＵ５６は、開放回数および開放時間のいずれかまたは双方を選択するようにしてもよい。
【０１８６】
図１９（Ｂ）には、高ベース状態（時短状態）で使用されるテーブルが示されている。図１９（Ｂ）に示すように、高ベース状態では、２４９／２５０の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、可変入賞球装置（普通電動役物）１５が３回開放（各々の開放時間は１．８秒）する。なお、高ベース状態では、普通図柄の変動時間（可変表示時間）は、１．５秒である。図１９に示すように、遊技状態が低ベース状態のときは低い確率で当りになり、高ベース状態のときは極めて高い確率（この例では、略１００％であるが、１００％でもよい。）で当りになる。
【０１８７】
なお、この実施の形態では、図１９に示すように、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合と比較して、普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率を高める（普図高確率）ことによって、高ベース状態である場合には可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなるようにして始動入賞しやすくしているが、このような態様にかぎられない。例えば、高ベース状態であるときと低ベース状態であるときとで普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率は同じであるものの、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる時間（図１９に示す普通電動役物開放時間）を長くすることによって、高ベース状態である場合には始動入賞しやすくなるように構成してもよい。
【０１８８】
図２０は、ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する（ステップＳ４１５）。最大値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１し（ステップＳ４１６）、ソフトウェア乱数である普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（ＲＡＭ５５に設けられた普図保留記憶バッファ）に格納する（ステップＳ４１７）。また、ＣＰＵ５６は、普通図柄保留記憶表示器４１の点灯個数を１増やす（ステップＳ４１８）。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４１６で加算後のゲート通過記憶カウンタの値（すなわち、普図保留記憶数）をＥＸＴデータにセットして、普図保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４１９）。
【０１８９】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ４００の普通図柄通常処理において、普通図柄の変動を開始することができる状態であり、かつ、ゲート通過記憶数が０でなければ、保存領域（普図保留記憶バッファ）に格納されている普通図柄当り判定用乱数の値と図１９に示された普通図柄当り決定テーブルとを用いて、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。すなわち、普通図柄当り判定用乱数の値が普通図柄当り決定テーブルに設定されている判定値（当りに対応する判定値）のいずれかの一致する場合に、当りと判定する。当りと判定した場合には、普通図柄当りフラグをセットする。なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態が低ベース状態であれば（時短フラグがセットされていなければ）、図１９（Ａ）に示されたテーブルを使用し、高ベース状態であれば（時短フラグがセットされていれば）、図１９（Ｂ）に示されたテーブルを使用する。なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示結果が当りであることを、普図当りとも表現する。
【０１９０】
図２１は、普通図柄プロセス処理における普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ４０１）を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する（ステップＳ４３１）。具体的には、時短フラグがセットされているか否か確認する。高ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに１．５秒に相当する値を設定する（ステップＳ４３２）。低ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに１０秒に相当する値を設定する（ステップＳ４３３）。
【０１９１】
また、普通図柄通常処理で当りに決定されている場合（普通図柄当りフラグがセットされている場合）には（ステップＳ４３４）、普通図柄の表示結果を当りにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定（当り）コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３５）。普通図柄通常処理ではずれに決定されている場合には、普通図柄の表示結果をはずれにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定（はずれ）コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３６）。
【０１９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を−１し（ステップＳ４３７）、減算後のゲート通過記憶カウンタの値（すなわち、普図保留記憶数）をＥＸＴデータにセットして、普図保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３８）。
【０１９３】
そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ４０２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ４３９）。
【０１９４】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１９５】
なお、この実施の形態では、普通図柄変動パターン設定処理において、普通図柄変動開始指定コマンドや普図保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、ステップＳ４００の普通図柄通常処理において普通図柄の表示結果を当りとするか否かの決定を行った後に普通図柄変動開始指定コマンドを送信したり、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を−１して普図保留記憶数指定コマンドを送信したりするようにしてもよい。
【０１９６】
図２２は、普通図柄変動処理（ステップＳ４０２）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ４４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ４４１のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ４４５）。
【０１９７】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは（ステップＳ４４１のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄変動終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４４２）とともに、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ４４３）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ４０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ４４４）。
【０１９８】
図２３は、普通図柄停止時処理（ステップＳ４０３）を示すフローチャートである。普通図柄停止時処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４５１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ４５２）。
【０１９９】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４５３）。
【０２００】
普通図柄当りフラグがセットされているときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間（５．８秒または１．８秒）に相当する値をセットする（ステップＳ４５４）。
【０２０１】
また、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を開放状態にし（ステップＳ４５５）、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ４０４）を示す値（具体的には「４」）に更新する（ステップＳ４５６）。
【０２０２】
ステップＳ４５３において、普通図柄当りフラグがセットされていないと判定したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ４００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ４５７）。
【０２０３】
ＣＰＵ５６は、普通電動役物開放中処理において、普通図柄プロセスタイマの値を１ずつ減算し、普通図柄プロセスタイマの値が０になると、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を閉鎖状態にする。そして、普通電動役物作動時間が５．８秒であった場合（１回の開放が行われる場合すなわち低ベース状態の場合）には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ４００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。普通電動役物作動時間が１．８秒であった場合（３回の開放が行われる場合すなわち高ベース状態の場合）には、３回の開放が完了しているときには、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ４００）を示す値に更新する。３回の開放が完了していないときには、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間（１．８秒）に相当する値をセットし、再び、可変入賞球装置１５を開放状態にする。なお、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置１５を直ちに開放状態にするのではなく、所定のインターバル時間が経過したときに開放状態にする。
【０２０４】
図２４は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２１）。また、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２０５】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０２０６】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２０７】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２０８】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２０９】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０２１０】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２１１】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（第１大入賞口）を開放状態にする。または、モータ２４を駆動して、大入賞口（第２大入賞口）を形成する可動部材７６を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２１２】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２１３】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２１４】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口（第２大入賞口）を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２１５】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２１６】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２１７】
図２５は、ステップＳ３２１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０２１８】
始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ａ）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２１１Ｂに移行する。
【０２１９】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１３Ａ）、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４Ａ）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図２６参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ａ）。ステップＳ２１５Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
【０２２０】
図２６は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図２６に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。ＲＡＭに形成されているとは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０２２１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理を行う（ステップＳ２１６Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１７Ａ）。
【０２２２】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ｂ）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０２２４】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１３Ｂ）、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４Ｂ）。
【０２２５】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ｂ）。ステップＳ２１５Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
【０２２６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理を行う（ステップＳ２１６Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１７Ｂ）。
【０２２７】
図２７は、ステップＳ２１６Ａ，Ｓ２１６Ｂの入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【０２２８】
この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否かや大当り種別を決定するのであるが、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングでも、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、図２７に示す入賞時判定処理を実行することによって、大当りになるか否かをあらかじめ判定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当りになることを予告するための所定の予告演出を実行する。
【０２２９】
なお、入賞時判定処理において、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になるかをあらかじめ判定する場合には、すなわち、特別図柄および飾り図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を判定する場合には、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当りなることを予告するための予告演出に加えて、スーパーリーチになることを予告するための予告演出も実行することができる。
【０２３０】
入賞時判定処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂの処理で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図９（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２０）。大当り判定値と一致する場合には、ステップＳ２２３に移行する。ステップＳ２２０で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２２１）。確変フラグがセットされている場合には、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂの処理で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図９（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２２）。一致する場合には、ステップＳ２２３に移行する。
【０２３１】
ステップＳ２２３では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂの処理で抽出し保留記憶バッファに保存された大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当たりの種別を判定する。ステップＳ２２３では、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図２５に示す始動口スイッチ通過処理でステップＳ２１６Ａの処理を実行している場合）には、図１０（Ａ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて大当り種別（「１５Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「突確見せかけ大当り」、「突確大当り」または「１５Ｒ確変大当り」）を判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（図２５に示す始動口スイッチ通過処理でステップＳ２１６Ｂの処理を実行している場合）には、図１０（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて大当り種別を判定する。
【０２３２】
そして、図１７に示す入賞時判定結果指定コマンドに設定するＥＸＴデータの値を大当りの種別に応じた値にする（ステップＳ２２４）。その後、ステップＳ２３１に移行する。
【０２３３】
ステップＳ２２２の処理で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）がいずれかの小当り判定値と一致するか否か確認する（ステップＳ２２８）。いずれの小当り判定値とも一致しない場合には、ステップＳ２３０に移行する。
【０２３４】
小当り判定値と一致した場合には、図１７に示す入賞時判定結果指定コマンドに設定するＥＸＴデータの値を小当りに応じた値にする（ステップＳ２２９）。そして、ステップＳ２３１に移行する。
【０２３５】
小当り判定値と一致しない場合には、入賞時判定結果指定コマンドに設定するＥＸＴデータの値をはずれに応じた値にする（ステップＳ２３０）。そして、ステップＳ２３１に移行する。
【０２３６】
ステップＳ２３１では、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータが設定された入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。
【０２３７】
図２８および図２９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。
【０２３８】
なお、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａの処理で、合算保留記憶数の値が０になってから所定時間（例えば、１分）が経過したときに客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行う。そのような制御を実現するために、例えば、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値が０になったときに所定のタイマをスタートし、合算保留記憶数の値が１に変化した場合にはタイマを停止するが、タイマが停止せずタイマの値が所定値になったときに客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２３９】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２４０】
ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。つまり、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０２４１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２４２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２４３】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２４４】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致する。
【０２４５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器（第１特別図柄保留記憶表示器１８ａまたは第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ）の点灯個数を１減らす（ステップＳ５７）。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数カウンタまたは第２保留記憶数カウンタ）の値を１減らす（ステップＳ５８）。また、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５９）。
【０２４６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値（図８参照）のいずれかに一致するか否か判定する（ステップＳ６１）。なお、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理）を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
【０２４７】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、１５Ｒ確変大当り、突確見せかけ大当りまたは突確大当りとすることに決定された後大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２４８】
大当りとすることに決定した場合には、ステップＳ６５に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２４９】
ステップＳ６１で、ランダムＲ（大当り判定用乱数）の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図９（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当り判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数の値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。ランダムＲの値が小当り判定値に一致しない場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップＳ７３に移行する。なお、ステップＳ６２の処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図９（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図９（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。
【０２５０】
そして、大当り判定用乱数の値がいずれかの小当り判定値に一致する場合には（ステップＳ６２）、すなわち、小当りとすることに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７３に移行する。
【０２５１】
ステップＳ６５では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ６６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図１０（Ａ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図１０（Ｂ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「１５Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「突確見せかけ大当り」、「突確大当り」、「１５Ｒ確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ６７）。
【０２５３】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ６８）。例えば、大当り種別が「１５Ｒ通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、「２Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、「突確見せかけ大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、「突確大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定され、「１５Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０５」が設定される。
【０２５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７３）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「１５Ｒ通常大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。「２Ｒ確変大当り」に決定した場合には「９」を特別図柄の停止図柄に決定する。「突確見せかけ大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。「突確大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「１５Ｒ確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄である「２」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２５５】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２５６】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７４）。
【０２５７】
図３０は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂ（図１１（Ａ），（Ｂ）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２５８】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃ（図１１（Ｃ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２５９】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。時短フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９９に移行する。
【０２６０】
時短フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９６）。合算保留記憶数が３未満であれば、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１２（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２６１】
合算保留記憶数が３以上である場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（図１２（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９８）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２６２】
時短フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ（図１２（Ｃ）参照）を選択する（ステップＳ９９）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２６３】
この実施の形態では、ステップＳ９５〜Ｓ９９の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、図１２（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合には、図１２（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択される。この場合、ステップＳ１０２の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１０５の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図１４参照）。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１２（Ｃ）参照）と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１２（Ｂ）参照）とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２６４】
なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９５で時短フラグがセットされていると判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１２（Ａ）参照）を選択するようにしてもよい。
【０２６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９７、Ｓ９８またはＳ９９の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂ（図１３参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ（図１４参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０７）。
【０２６８】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２６９】
なお、はずれと決定されている場合において、リーチに関わりなく変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９５〜Ｓ９９，Ｓ１０２の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１２に示す非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別を含むもの）と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１２に示すノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別を含むもの）とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２７０】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、例えば、入賞時判定処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」になるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチになるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。
【０２７１】
図３１は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果７指定のいずれかの表示結果指定コマンド（図１５参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１１）。セットされていない場合には、ステップＳ１１３に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別に応じた表示結果指定コマンド（表示結果２指定コマンド〜表示結果５指定コマンドのいずれか）を送信する制御を行う（ステップＳＳ１１２）。そして、ステップＳ１１６に移行する。
【０２７２】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果７指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１４）。小当りフラグもセットされていないときは、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。そして、ステップＳ１１６に移行する。
【０２７３】
ステップＳ１１６では、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。ステップＳ１１６では、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２７４】
また、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１７）。
【０２７５】
図３２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄の停止時柄を導出表示し（ステップＳ１２７）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２８）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２９）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２７６】
図３３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が１５Ｒ通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が１５Ｒ確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が見せかけ大当りまたは突確大当りである場合には大当り開始３／小当り指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別は、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）によって判定される。
【０２７７】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５）をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２７８】
また、ステップＳ１３３で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４０）。セットされている場合には、ステップＳ１４７に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態ではないが、時短状態である場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。また、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４６）。
【０２７９】
ステップＳ１４７では、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する。小当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１５２に移行する。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始３／小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４８）。また、大入賞口制御タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４９）。また、開放回数カウンタに開放回数（具体的には、２回）をセットする（ステップＳ１５０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。
【０２８０】
ステップＳ１５２では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する。
【０２８１】
図３４は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り／小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２８２】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２８３】
大当り終了表示時間を経過している場合には、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当り（１５Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、見せかけ大当りまたは突確大当り）であるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６８の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。確変大当りでない場合には（すなわち、１５Ｒ通常大当りである場合には）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１７１）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１７２）。そして、ステップＳ１７３に移行する。
【０２８４】
確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、突確大当り以外の場合には時短フラグをセットする（ステップＳ１６８）。そして、ステップＳ１７３に移行する。なお、この実施の形態では、突確大当りの場合には遊技状態を時短状態に移行させないが、突確大当りの場合に時短フラグをセットして時短状態に移行させるようにしてもよい。
【０２８５】
ステップＳ１６６〜Ｓ１６８の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了するときに、突確大当り以外が発生した場合に確変状態（高確率状態）に移行されるとともに時短状態（高ベース状態）にも移行される（すなわち、高確率／高ベース状態に移行される）。突確大当りが発生した場合には、高確率／低ベース状態に移行される。
【０２８６】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１６８，Ｓ１７１の処理でセットされた時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。また、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０２８７】
ステップＳ１７３では、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド（低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。ステップＳ１７３の処理で、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。時短フラグがセットされていない場合には、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。また、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。確変フラグがセットされていない場合には、非確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２８８】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技が終了する度に遊技状態指定コマンドを送信するが、例えば、遊技状態指定コマンドを送信しようとする前に、遊技状態が変化したか否かを判定し、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２８９】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７４）。
【０２９０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２９１】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０６の演出制御処理を実行する。
【０２９２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。
【０２９３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ（ＲＡＭに形成されている。）に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１５〜図１７参照）であるのか解析する。
【０２９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２９５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動時間を計測するための普通図柄変動時間タイマの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ７０７）。普通図柄変動時間タイマの値が０でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ７０８）。
【０２９６】
図３６〜図３９は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２９７】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２９８】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６１５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に、デモンストレーション画面を表示する（ステップＳ６１６）。
【０２９９】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２２）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０３００】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果７指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２６）。
【０３０１】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０３０２】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンドまたは大当り開始３／小当り開始指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンド受信フラグまたは大当り開始３／小当り開始指定コマンド受信フラグ）をセットする（ステップＳ６３２）。
【０３０３】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３６）。
【０３０４】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６３７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３８）。
【０３０５】
受信した演出制御コマンドが大当り／小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り／小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。
【０３０６】
受信した演出制御コマンドが普通図柄変動開始指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した普通図柄変動開始指定コマンドを、ＲＡＭに設けられた普通図柄変動開始指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６４４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４５）とともに、普通図柄の変動表示中であることを示す普通図柄変動中フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０３０７】
ステップＳ６４５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動開始指定（当り）コマンドを受信した場合には普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグをセットし、普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンドを受信した場合には普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグをセットする。
【０３０８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動時間を計測するための普通図柄変動時間タイマに１０秒に相当する値をセットする（ステップＳ６４７）。
【０３０９】
なお、この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態であるときには普通図柄の変動時間が１０秒とされ、遊技状態が高ベース状態であるときには普通図柄の変動時間が１．５秒とされるのであるが、ステップＳ６４７では、遊技状態にかかわらず、一律に普通図柄変動時間タイマに１０秒に相当する値をセットする。そのように一律に１０秒に相当する値をセットするようにしても、この実施の形態では、後述する所定演出を高ベース状態であるときには行わないように制御しているので、所定演出の実行に関して支障が生じることはない。高ベース状態であった場合には、１．５秒後に普通図柄の変動表示が終了したときに普通図柄変動終了指定コマンドを受信したことにより、普通図柄変動時間タイマの値がリセットされることになる（後述するステップＳ６４９参照）。なお、ステップＳ６４７において、高ベース状態であるか否かを確認し（具体的には、後述する遊技状態データの値が０２（Ｈ）または０４（Ｈ）であるかを確認し）、高ベース状態でない場合のみ普通図柄変動時間タイマに１０秒に相当する値をセットし、高ベース状態である場合には普通図柄変動時間タイマに１．５秒に相当する値をセットするようにしてもよい。
【０３１０】
受信した演出制御コマンドが普通図柄変動終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動中フラグをリセットするとともに、普通図柄変動時間タイマをリセットする（ステップＳ６４９）。
【０３１１】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数カウンタの値または第２保留記憶数カウンタの値を＋１する（ステップＳ６５２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示（第１保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合）、または第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示（第２保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合）を更新する（ステップＳ６５３）。具体的には、表示数を１増やす。なお、第１保留記憶数カウンタおよび第２保留記憶数カウンタは、ＲＡＭに形成されている。
【０３１２】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数カウンタの値または第２保留記憶数カウンタの値を−１する（ステップＳ６５５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示（第１保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合）、または第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示（第２保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合）を更新する（ステップＳ６５６）。具体的には、表示数を１減らす。
【０３１３】
受信した演出制御コマンドが普図保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した普図保留記憶数指定コマンドのＥＸＴデータとして設定されている普図保留記憶数を、ＲＡＭに設けられた普図保留記憶数格納領域に格納する（ステップＳ６５８）。
【０３１４】
受信した演出制御コマンドがいずれかの入賞時判定結果指定コマンド（図１７参照）であれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した入賞時判定結果指定コマンドを入賞時判定結果記憶バッファに保存する（ステップＳ６６２）。
【０３１５】
受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンド（低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド：図１６参照）であれば（ステップＳ６７０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに確保されている遊技状態データの領域に、受信した遊技状態指定コマンドで特定される遊技状態に応じた値を設定する（ステップＳ６７１）。以下、遊技状態データの領域に設定された値を遊技状態データという。
【０３１６】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７２）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３１７】
図４０は、遊技状態データの値の一例を示す説明図である。図４０に示す例では、低確率低ベース状態（非確変非時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０１（Ｈ）」である。低確率高ベース状態（非確変時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０２（Ｈ）」である。高確率低ベース状態（確変非時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０３（Ｈ）」である。高確率高ベース状態（確変時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０４（Ｈ）」である。
【０３１８】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６７１の処理で、受信した遊技状態指定コマンドとそのときの遊技状態に応じて遊技状態データの値を設定する。一例として、低確率低ベース状態（遊技状態データの値は「０１（Ｈ）」である。）において高ベース状態指定コマンドを受信した場合には、低確率高ベース状態であることを示す「０２（Ｈ）」を設定する。高確率高ベース状態（遊技状態データの値は「０４（Ｈ）」である。）において低ベース状態指定コマンドを受信した場合には、高確率低ベース状態であることを示す「０３（Ｈ）」を設定する。
【０３１９】
図４１は、入賞時判定結果（具体的には、入賞時判定結果指定コマンドであるが、そのＥＸＴデータでもよい。）を保存する領域（入賞時判定結果記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図４１に示すように、この実施の形態では、第１始動入賞口１３または第２始動口１４への始動入賞時の入賞時判定結果を保存する入賞時判定結果記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）と第２保留記憶数の上限値（この例では４）との和（すなわち、合算保留記憶数の上限値）に対応した保存領域が確保されている。なお、入賞時判定結果記憶バッファは、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭに形成されている。
【０３２０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６６２の処理で、入賞時判定結果指定コマンドを、入賞時判定結果記憶バッファにおける合算保留記憶数の値に応じた保存領域に保存する。
【０３２１】
図４２は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図４２に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、擬似連変動時仮停止図柄乱数ＳＲ２、所定演出決定用乱数ＳＲ３、および特別図柄表示結果報知決定用乱数ＳＲ４を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０３２２】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちのいずれか１個の乱数によって決定される。
【０３２３】
擬似連変動時仮停止図柄乱数ＳＲ２は、擬似連演出を伴う飾り図柄の変動中に仮停止表示させる図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。
【０３２４】
所定演出決定用乱数ＳＲ３は、所定演出を実行するか否か決定するための乱数である。
【０３２５】
特別図柄表示結果報知決定用乱数ＳＲ４は、特別図柄表示結果報知演出を実行するか否かと、実行する場合の演出の種類を決定するための乱数である。
【０３２６】
図４３は、図３５に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１所定演出処理（ステップＳ８１０）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、１つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、ステップＳ８００〜Ｓ８０７の各々の処理の結果を直ちに反映できるようにするために、第１所定演出処理（ステップＳ８１０）をステップＳ８００〜Ｓ８０７の各々の処理において（ステップＳ８００〜Ｓ８０７の各々の処理を実行した直後に）実行するようにしてもよい。
【０３２７】
また、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。
【０３２８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３２９】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３３０】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３３１】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３３２】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生（または、小当りの発生）を報知するための画面（ファンファーレ画面）を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３３３】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３３４】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３３５】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態（または、小当り遊技状態）が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３３６】
図４４は、所定演出の実行区間の一例を示す説明図である。「所定演出」とは、特別図柄や飾り図柄の変動表示において特定演出（リーチ演出）が実行されるか否か、または可変入賞球装置１５が遊技球が進入（通過）しやすい状態（本例では、開状態）に制御されるか否かを報知する演出である。また、この実施の形態では、所定演出において、所定の種類の当り（例えば、小当り）になることが報知される場合もある。この実施の形態では、所定演出において、演出表示装置９の表示画面においてルーレットを回転させるような態様の演出が実行される。なお、所定演出において、必ずしも、１００％特定演出が実行されることを報知したり、１００％可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する必要はなく、特定演出が実行される可能性を示唆する報知をしたり、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御される可能性を示唆する報知をしたりするものであってもよい。また、所定演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって実行される。
【０３３７】
図４４に示す例では、所定演出は、予兆演出、開始演出、報知用演出、結果報知演出の順に実行される。なお、予兆演出が実行される期間を第１期間といい、開始演出、報知用演出および結果報知演出が実行される期間を第２期間という。
【０３３８】
また、第１期間の演出（予兆演出）の実行が省略されることがある。また、結果報知演出の期間は短縮されることがある。
【０３３９】
予兆演出は、遊技者に所定演出が開始されることを想起させるような演出である。開始演出は、所定演出が開始されたことを遊技者に認識させるための演出である。報知用演出は、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを遊技者に期待させるような演出である。結果報知演出は、遊技者が可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを想起可能な演出である。
【０３４０】
なお、第１期間の予兆演出が実行された後に第２期間の開始演出以降の演出（本例では、ルーレットの演出）に発展しない場合も設けられていることが望ましい。そのようにすれば、予兆演出が実行されることによって、ルーレットなどの演出が行われるかもしれないという期待感だけでなく、必ずしもルーレットなどの演出に発展しないかもしれないとの不安感も与えることができ、予兆演出の演出効果を高めることができる。
【０３４１】
また、この実施の形態では、後述するように、普通図柄の変動表示の開始を契機として所定演出の有無や種類が決定されて所定演出が実行される場合と、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始を契機として所定演出の有無や種類が決定されて所定演出が実行される場合とがある。以下、この実施の形態では、普通図柄の変動表示の開始を契機として決定処理が行われて実行される所定演出を「第１所定演出」といい、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始を契機として決定処理が行われて実行される所定演出を「第２所定演出」といって区別する場合がある。
【０３４２】
図４５は、所定演出の一例を示す説明図である。なお、図４５には、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するための演出が例示されている。
【０３４３】
図４５（Ａ）に示すように、演出表示装置９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図４５（Ｂ）参照）。そのときに、演出表示装置９の表示画面に表示されているキャラクタ画像９ａが動くような表示制御が実行される。そのような表示制御による演出が予兆演出に相当する。
【０３４４】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出のための画像である報知画像（例えば、「ルーレットチャンス」を表示する画像）９ｂを表示する制御が実行される（図４５（Ｃ）参照）。そのような表示制御による演出が開始演出に相当する。そして、報知用演出が開始される。
【０３４５】
この実施の形態では、報知用演出は、演出エリア９Ｆにおいて図柄が変動するような演出（ルーレットが回転するような態様の演出）である（図４５（Ｄ）参照）。その後、演出エリア９Ｆにおいて、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像９ｃが停止表示される（図４５（Ｅ）参照）。次いで、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するような報知用画像９ｄが表示される（図４５（Ｆ）参照）。その後、演出表示装置９に、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態（開放状態）に制御されることを明示する画像９ｅが表示される（図４５（Ｆ）参照）。なお、図４５（Ｅ），（Ｆ）に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
【０３４６】
図４６は、所定演出の他の例を示す説明図である。なお、図４６には、所定の種類の当り（この例では、小当り）になることを報知するための演出が例示されている。
【０３４７】
図４６（Ａ）に示すように、演出表示装置９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図４６（Ｂ）参照）。そのときに、演出表示装置９の表示画面に表示されているキャラクタ画像９ａが動くような予兆演出が実行される。
【０３４８】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される（図４６（Ｃ）参照）。そして、報知用演出が開始される。
【０３４９】
報知用演出は演出エリア９Ｆにおいて図柄が変動するような演出である（図４６（Ｄ）参照）。その後、演出エリア９Ｆにおいて、所定の種類の当り（この例では、小当り）になることを示唆する画像９ｆが停止表示される（図４６（Ｅ）参照）。次いで、所定の種類の当りの発生を報知するような報知用画像９ｇが表示される（図４６（Ｆ）参照）。その後、演出表示装置９に、第２大入賞口（可動部材７６による）が遊技球が進入しやすい状態（開放状態）に制御されることを明示する画像９ｈが表示される（図４６（Ｆ）参照）。なお、図４６（Ｅ），（Ｆ）に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
【０３５０】
図４７は、所定演出のさらに他の例を示す説明図である。なお、図４７には、リーチ演出（ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出）が実行されることを報知するための演出が例示されている。
【０３５１】
図４７（Ａ）に示すように、演出表示装置９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図４７（Ｂ）参照）。そのときに、演出表示装置９の表示画面に表示されているキャラクタ画像９ａが動くような予兆演出が実行される。
【０３５２】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される（図４７（Ｃ）参照）。そして、報知用演出が開始される。
【０３５３】
報知用演出は演出エリア９Ｆにおいて図柄が変動するような演出である（図４７（Ｄ）参照）。その後、演出エリア９Ｆにおいて、リーチになることを示唆する画像（大当りの期待度が高いことを報知するための画像）９ｉが停止表示される（図４７（Ｅ）参照）。なお、図４７に示す例では、リーチになることを示唆する画像９ｉとして「激熱」の文字列を含む画像が示されているが、この実施の形態では、リーチになることを示唆する画像として、「激熱」の文字列を含む画像と「チャンス」の文字列を含む画像との２つがある。そして、この実施の形態では、スーパーリーチとなる場合には、ノーマルリーチとなる場合と比較して、「チャンス」の文字列を含む画像よりも「激熱」の文字列を含む画像が停止表示される割合が高い。
【０３５４】
そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる（図４７（Ｆ）参照）。その後、演出表示装置９に、スーパーリーチの発生を明示する画像９ｊが表示される（図４７（Ｆ）参照）。なお、図４７（Ｅ），（Ｆ）に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
【０３５５】
なお、大当りの期待度が高いことを報知するための画像を表示することに代えて、遊技者に特典が付与されることがある。特典については、後で詳しく説明する。
【０３５６】
また、この実施の形態では、特定演出（リーチ演出）が実行されることや可変入賞球装置１５が遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されることを報知する所定演出が実行される場合に、それらの報知結果が報知される前に、特定演出（リーチ演出）が実行されず可変入賞球装置１５も遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されないこと（はずれの報知結果）を報知する所定演出（すなわち、ガセの所定演出）が実行される場合がある。
【０３５７】
図４８は、一例として、特定演出（リーチ演出）が実行されることを報知する前に、はずれの報知結果を報知する所定演出が実行される場合の具体例を示す説明図である。
【０３５８】
図４８（Ａ）に示すように、演出表示装置９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図４８（Ｂ）参照）。そのときに、演出表示装置９の表示画面に表示されているキャラクタ画像９ａが動くような予兆演出が実行される。
【０３５９】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される（図４８（Ｃ）参照）。そして、報知用演出が開始される。
【０３６０】
報知用演出は演出エリア９Ｆにおいて図柄が変動するような演出である（図４８（Ｄ）参照）。その後、演出エリア９Ｆにおいて、リーチ演出が実行されず可変入賞球装置１５も遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されないこと（はずれの報知結果）を示唆する画像９ｋが停止表示される（図４８（Ｅ）参照）。
【０３６１】
次いで、再び報知用演出は演出エリア９Ｆにおいて図柄の変動が開始され、再び報知用演出が開始されたような演出が実行される（図４８（Ｆ）参照）。その後、演出エリア９Ｆにおいて、リーチになることを示唆する画像（大当りの期待度が高いことを報知するための画像）９ｉが停止表示される（図４８（Ｇ）参照）。そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる（図４８（Ｈ）参照）。その後、演出表示装置９に、スーパーリーチの発生を明示する画像９ｊが表示される（図４８（Ｉ）参照）。
【０３６２】
図４９〜図５１は、第１所定演出処理（ステップＳ８１０）を示すフローチャートである。第１所定演出処理では、普通図柄の変動表示が開始されたことを契機として所定の条件が成立すると所定演出が開始される。
【０３６３】
第１所定演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１所定演出を実行中であることを示す第１所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７３１）。第１所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出を実行中であることを示す第２所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７３２）。第２所定演出実行中フラグがセットされていれば、そのまま処理を終了する。第２所定演出実行中フラグがセットされていなければ、第２所定演出の実行を決定したものの第２所定演出の実行開始を保留している状態であることを示すいずれかの所定演出待機フラグ（所定演出待機フラグ１〜３）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ７３３）。いずれかの所定演出待機フラグがセットされていれば、そのまま処理を終了する。
【０３６４】
ステップＳ７３１で第１所定演出実行中フラグがセットされていた場合には（すなわち、第１所定演出の実行中である場合には）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１所定演出の演出期間を計測するための第１所定演出タイマの値を−１する（ステップＳ７３４）。そして、第１所定演出タイマの値が０になったときには（ステップＳ７３５のＹ）、第１所定演出を終了する（ステップＳ７３６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１所定演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ７３７）。
【０３６５】
ステップＳ７３３でいずれの所定演出待機フラグもセットされていなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次変動ありフラグ（次に開始される特別図柄および飾り図柄の変動中に第１所定演出を実行することに決定されていることを示すフラグ）がセットされているか否か確認する（ステップＳ７４１）。次変動ありフラグがセットされている場合には、ステップＳ７６１に移行する。
【０３６６】
次変動ありフラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未変動期間計測タイマ（特別図柄および飾り図柄の変動（可変表示）が開始されない期間を計測するためのタイマ）が動作中（０でない）であるか否か確認する（ステップＳ７４２）。未変動期間計測タイマが動作中でない場合には、ステップＳ７５１に移行する。なお、特別図柄の変動と飾り図柄の変動とは同期しているので、以下、特別図柄の変動を例にして説明を行う。
【０３６７】
未変動期間計測タイマが動作中である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動が開始されたか否か確認する（ステップＳ７４３）。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動開始処理または飾り図柄変動中処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動が開始された場合にはステップＳ７７１に移行する。
【０３６８】
特別図柄の変動が開始されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未変動期間計測タイマの値を−１する（ステップＳ７４４）。そして、未変動期間計測タイマの値が０になったときにはステップＳ７７１に移行する（ステップＳ７４５）。未変動期間計測タイマの値が０でない場合には、処理を終了する。
【０３６９】
ステップＳ７５１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動開始指定コマンド（普通図柄変動開始指定（当り）コマンドまたは普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド）を受信したことを示す普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグ（普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグまたは普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する。セットされていない場合には、処理を終了する。
【０３７０】
普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態データ（図４０参照）が、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する（ステップＳ７５２）。高ベース状態を示す値になっている場合には、処理を終了する。
【０３７１】
高ベース状態を示す値になっていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態（小当り遊技状態も含む）であるか否か確認する（ステップＳ７５３）。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値が４以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には、処理を終了する。
【０３７２】
大当り遊技状態でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定結果記憶バッファ（図４１参照）に、小当りに対応する入賞時判定結果指定コマンド（入賞時判定結果７指定コマンド：図１７参照）が記憶されているか否か確認する（ステップＳ７５４）。小当りに対応する入賞時判定結果指定コマンドが記憶されている場合には、処理を終了する。
【０３７３】
小当りに対応する入賞時判定結果指定コマンドが記憶されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動中であるか否か確認する（ステップＳ７５５）。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理または飾り図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動が終了してから１分以上経過しているか否か確認する（ステップＳ７５７）。
【０３７４】
なお、例えば、特別図柄の変動が終了してからの時間を計測するためのタイマを用意し、そのタイマの計測値を確認することによって、ステップＳ７５７の判定処理が実現される。特別図柄の変動が終了してから１分以上経過している場合には処理を終了する。特別図柄の変動が終了してからの時間が１分未満である場合には、ステップＳ７５９に移行する。
【０３７５】
また、特別図柄の変動が終了してから１分以上経過している場合に処理を終了することは、遊技者が特別図柄の変動が終了してから暫くの間遊技を継続することを考慮するためである。すなわち、この実施の形態では、低ベース状態における普通図柄の変動時間は１０秒であり（図１９参照）、ゲート通過記憶数（普通図柄保留数）の上限値は４であるから、［４×１０秒］よりもやや多い時間が経過するまでは、ステップＳ７５９の処理を実行した方がよいと考えられるからである。
【０３７６】
特別図柄の変動中である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始から所定時間（この例では、１１．５）経過しているか否か確認する（ステップＳ７５８）。所定時間が経過している場合には、処理を終了する。
【０３７７】
なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行されることになる変動パターンによって飾り図柄の変動（可変表示）が実行されときには、変動開始から１１．５秒後にスーパーリーチ演出が開始される。
【０３７８】
所定時間が経過していない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１所定演出の有無および種類の決定を行う（ステップＳ７５９）。そして、ステップＳ７６４に移行する。なお、変動開始からの経過時間は、例えば、変動時間タイマ（図５４および図６１参照）の値によって判定される。
【０３７９】
ステップＳ７５９では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、図５２に示す第１所定演出決定テーブルを用いて、第１所定演出の有無および種類（いずれの報知結果とするか）を決定する。
【０３８０】
図５２に示す第１所定演出決定テーブルには、普通図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合（普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグがセットされている場合に相当）と普通図柄の表示結果を当り図柄にする場合（普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグがセットされている場合に相当）との各々に応じて、所定演出を実行しないことに対応する判定値と、所定演出（×）を実行することに対応する判定値と、所定演出（○）を実行することに対応する判定値と、所定演出（×）の後に所定演出（○）を実行することに対応する判定値とが設定されている。なお、所定演出（×）とは、リーチ演出が実行されず可変入賞球装置１５も遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されないこと（はずれの報知結果）を報知する所定演出であり、所定演出（○）とは、可変入賞球装置１５が遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されることを報知する所定演出である。なお、第１所定演出決定テーブルには、少なくとも所定演出を実行することに対応する判定値が設定されていればよい。また、図５２には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。
【０３８１】
なお、図５２に示す「報知内容」の態様に代えて、または図５２に示す「報知内容」の態様に加えて、他の態様を用いてもよい。例えば、一般に確変確定報知のために使用されるパトランプ（緊急用の赤色灯）状の画像や、特別図柄の表示結果を予告報知するためのステップアップ予告演出において使用されるキャラクタ画像や、大当り報知のための画像等を、他の態様として用いてもよい。それらを使用する場合には、確変確定報知、ステップアップ予告演出、大当り報知等と所定演出とを連動させた演出が実現される。
【０３８２】
また、図５２に示す例では、普図当りとなる場合であっても、１０％の低い割合で所定演出を実行しない場合があるように構成しているが、普図当りとなる場合には、１００％の割合で所定演出を実行するように構成してもよい。
【０３８３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７５９の処理において、所定演出決定用乱数（図４２参照）を抽出し、所定演出決定用乱数が所定演出を実行することに対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出を実行することに決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグがセットされている場合には、第１所定演出決定テーブルにおける「普通図柄はずれ」に関する判定値を使用し、普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグがセットされている場合には、第１所定演出決定テーブルにおける「普通図柄当り」に関する判定値を使用する。なお、普通図柄変動開始指定コマンド格納領域（ステップＳ６４４参照）に格納されている普通図柄変動開始指定コマンドを確認することにより普図当りであるか否かを判定し、普図当りであれば「普通図柄当り」に関する判定値を使用し、普図当りでなければ「普通図柄はずれ」に関する判定値を使用するようにしてもよい。
【０３８４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７５９の処理を実行したら、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットしておく。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７３３でＹと判定した場合にも、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、その普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットするものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７５２，Ｓ７５３，Ｓ７５４，Ｓ７５７，Ｓ７５８でＹと判定したことによりステップＳ７５９の処理に移行しなかった場合にも、セットされている普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットするものとする。
【０３８５】
ステップＳ７６１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動が開始されたか否か確認する。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値によって判定される。特別図柄の変動が開始されていない場合には、演出短縮用タイマ（所定演出の演出期間の短縮の程度を決定するためのタイマ）の値を＋１する（ステップＳ７６２）。特別図柄の変動が開始された場合には、ステップＳ７７１に移行する。
【０３８６】
ステップＳ７６４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１所定演出を実行することに決定されているか否か確認する。なお、ステップＳ７５９の処理で第１所定演出を実行することに決定される。第１所定演出を実行することに決定されていない場合には、処理を終了する。
【０３８７】
第１所定演出を実行することに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動中であるか否か確認する（ステップＳ７６５）。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理または飾り図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でなければ、ステップＳ７７０に移行する。特別図柄の変動中である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンがリーチにもならないはずれであるか否か確認する（ステップＳ７６６）。変動パターンがリーチ演出を含む場合には、ステップＳ７７１に移行する。
【０３８８】
変動パターンがリーチにもならないはずれである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動の残り時間（例えば、図５４および図６１に示す変動時間タイマの値で特定される。）が普通図柄の変動時間（例えば、１０秒：可変入賞球装置が遊技球が進入しやすい状態に制御されるまでの期間に相当）よりも短いか否か確認する（ステップＳ７６７）。短くない場合には、ステップＳ７７１に移行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動の残り時間が、普通図柄の変動時間より短い所定時間（例えば、３秒）よりも短いか否か確認するようにしてもよい。
【０３８９】
特別図柄の変動の残り時間が短い場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶がある（少なくとも第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値とのいずれかが０でない）か否か確認する（ステップＳ７６８）。保留記憶がない場合には、ステップＳ７７１に移行する。
【０３９０】
保留記憶がある場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次変動ありフラグをセットする（ステップＳ７６９）。
【０３９１】
ステップＳ７７０では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未変動期間計測タイマに所定の時間（この例では、３秒）に相当する値を設定する。
【０３９２】
ステップＳ７７１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次変動ありフラグがセットされているか否か確認する。次変動ありフラグがセットされている場合には、演出短縮用タイマの値（ステップＳ７４１，Ｓ７６１，Ｓ７６２参照）に応じた所定演出パターンを選択する（ステップＳ７７２）。具体的には、所定演出のパターンを、図４４に示された所定演出の期間から演出短縮用タイマの値を減算した期間を演出期間とするパターンに決定する。短縮される期間は、図４４に示された結果報知演出の期間である。
【０３９３】
次変動ありフラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未変動期間計測用タイマの値（ステップＳ７４２，Ｓ７４３，Ｓ７４４参照）が０になっているか否か確認する（ステップＳ７７３）。未変動期間計測用タイマの値が０になっていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未変動期間計測用タイマの値に応じた所定演出パターンを選択する（ステップＳ７７４）。具体的には、所定演出のパターンを、図４４に示された所定演出の期間から未変動期間計測用タイマの値を減算した期間を演出期間とするパターンに決定する。なお、短縮される期間は、図４４に示された結果報知演出の期間である。
【０３９４】
未変動期間計測用タイマの値が０である（未変動期間計測用タイマがタイムアウトしている）場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動中であるか否か確認する（ステップＳ７７５）。特別図柄の変動中である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２期間（図４４参照）から開始される所定演出パターンを選択する（ステップＳ７７６）。特別図柄の変動中でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１期間（図４４参照）から開始される所定演出パターンを選択する（ステップＳ７７７）。
【０３９５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１所定演出タイマに、決定された所定演出のパターンに応じた時間に対応する値をセットする（ステップＳ７７８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１所定演出を開始する（ステップＳ７７９）とともに、第１所定演出実行中フラグをセットする（ステップＳ７８０）。
【０３９６】
なお、第１所定演出実行中フラグをセットする場合、第１所定演出の報知結果も特定可能な情報もセットする。この場合、例えば、報知結果が「×」であることを示すフラグや、報知結果が「○」であることを示すフラグ、所定演出（×）の後に所定演出（○）を実行することを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、例えば、第１所定演出実行中フラグが複数ビット（例えば、１バイト）で構成される場合には、第１所定演出実行中フラグの所定ビットにいずれの報知結果であるかを指定する値を設定することによって、いずれの報知結果であるかを特定可能であるようにしてもよい。
【０３９７】
なお、この実施の形態では、具体的は、第１所定演出は、後述するプロセステーブルに設定されているデータに従って演出制御を実行することによって実現される。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７７９の処理で、決定された所定演出のパターンに応じたプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルに設定されているデータを用いて演出表示装置９の表示制御等を開始する。なお、各プロセステーブルは、あらかじめＲＯＭに格納されている。
【０３９８】
図５３は、図４３に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０３９９】
図５４は、図４３に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した変動パターンコマンド）を読み出す（ステップＳ８２０）。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）を読み出す（ステップＳ８２１）。
【０４００】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドと表示結果指定コマンドとにもとづいて、飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２３）。そして、決定された飾り図柄の表示結果を、ＲＡＭに形成されている飾り図柄表示結果格納領域に格納する（ステップＳ８２４）。
【０４０１】
図５５は、飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図５５に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ確変大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドまたは表示結果６指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。ただし、受信した表示結果指定コマンドが１５Ｒ通常通常大当りを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）には、停止図柄として、偶数図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが１５Ｒ確変大当りを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果６指定コマンドである場合）には、停止図柄として、奇数図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。
【０４０２】
具体的には、１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ確変大当りにすることに決定されている場合には、ＳＲ１−１を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左中右の停止図柄（左中右の図柄が揃った飾り図柄の組合せ）を決定する。１５Ｒ通常大当りにすることに決定されているときには、決定された図柄が奇数図柄であった場合には、例えば１つずらした図柄を停止図柄にする。また、１５Ｒ確変大当りにすることに決定されているときには、決定された図柄が偶数図柄であった場合には、例えば１つずらした図柄を停止図柄にする。
【０４０３】
受信した表示結果指定コマンドが２Ｒ確変大当り、突確見せかけ大当り、突確大当りまたは小当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンド、表示結果４指定コマンド、表示結果５指定コマンドまたは表示結果７指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄としてチャンス目である「１３５」の組合せを決定する。
【０４０４】
はずれの場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する（下記の擬似連のチャンス目を除く。）。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。
【０４０５】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左図柄を決定し、ＳＲ１−２を用いて中図柄を決定し、ＳＲ１−３を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を１図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−２を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左右図柄を決定し、ＳＲ１−２を用いて中図柄を決定する。なお、決定された左中右図柄がチャンス目であった場合には、例えば、左図柄を１図柄ずらす。
【０４０６】
図５６は、擬似連演出における仮停止図柄を示す説明図である。図５６に示すように、この実施の形態では、仮停止図柄として、チャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）が決定される。
【０４０７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した停止図柄をＲＡＭの保存領域（飾り図柄表示結果格納領域）に保存する（ステップＳ８２４）。なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、１５Ｒ大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０４０８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定結果記憶バッファ（図４１参照）の１つ目の格納領域（格納領域１）に格納されている入賞時判定結果指定コマンドを削除し、入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする（ステップＳ８２５）。
【０４０９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出処理（１）を実行する（ステップＳ８２６）。ステップＳ８２６の第２所定演出処理（１）は、第２所定演出の有無および種類を決定する処理である。なお、第２所定演出処理（１）の具体的な処理については後述する。
【０４１０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８２７）。第２所定演出実行中フラグがセットされている場合には（すなわち、ステップＳ８２６の第２所定演出処理（１）で第２所定演出を実行することに決定した場合には）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１期間（図４４参照）から開始される所定演出パターンを選択し（ステップＳ８２８）、所定演出および変動パターンに応じたプロセステーブル（図５７参照）を選択する（ステップＳ８２９）。その後、ステップＳ８２９で選択されたプロセステーブルに従ってステップＳ８３３の処理が実行されることによって、第２所定演出が開始されることになる。
【０４１１】
ステップＳ８２７で第２所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブル（図５７参照）を選択する（ステップＳ８３１）。次いで、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３２）。
【０４１２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３３）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４１３】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８３４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８３５）。
【０４１４】
なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ１０９がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。
【０４１５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像データをＶＲＡＭの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Ｖブランク割込にもとづくＶブランク割込処理で画像データをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの所定領域にＶＲＡＭに書き込むデータを一時保存し、Ｖブランク割込処理でＲＡＭの所定領域のデータをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。Ｖブランク割込は、演出表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期でＶＤＰ１０９が発生する割込である。例えば、演出表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は３３．３ｍｓであり、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は１６．７ｍｓである。この例では、Ｖブランク割込処理でＶＲＡＭにデータを書き込むが、他の処理において、ＶＲＡＭにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてＶＲＡＭにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とＶブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
【０４１６】
その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３６）。
【０４１７】
図５７は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）の組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
【０４１８】
図５７に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや演出種類に応じて用意されている。また、大当りの報知に関する演出や大当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルも用意されている。
【０４１９】
なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用ＣＰＵ１０１によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。
【０４２０】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０４２１】
図５８は、第２所定演出処理（１）（ステップＳ８２６）を示すフローチャートである。第２所定演出処理（１）では、特別図柄や飾り図柄の変動表示が開始されたことを契機として所定の条件が成立すると所定演出が開始される。
【０４２２】
第２所定演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１所定演出を実行中であることを示す第１所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５００１）。第１所定演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第１所定演出の実行中であれば）、そのまま処理を終了する。第１所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次変動ありフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５００２）。次変動ありフラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未変動期間計測タイマが動作中（０でない）であるか否か確認する（ステップＳ５００３）。次変動ありフラグがセットされている場合または未変動期間計測タイマが０でない場合には、第１所定演出の実行が決定されているものの第１所定演出の実行開始を保留している状態であるので、そのまま処理を終了する。
【０４２３】
未変動期間計測タイマが動作中でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態データ（図４０参照）が、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する（ステップＳ５００４）。高ベース状態を示す値になっている場合には、処理を終了する。
【０４２４】
なお、図５８に示す第２所定演出処理（１）は飾り図柄の変動開始時に実行される処理であるので、この実施の形態では、大当り遊技状態や小当り遊技状態である場合に第２所定演出が決定されて第２所定演出が実行される場合はない。
【０４２５】
高ベース状態を示す値になっていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回開始する変動表示がノーマルリーチまたはスーパーリーチを含むもの（ただし、擬似連を含むものを除く）であるか否かを確認する（ステップＳ５００６）。なお、ノーマルリーチまたはスーパーリーチを含むものであるか否かは、具体的には、ステップＳ８２０で抽出した変動パターンコマンドで指定された変動パターンを確認することによって判定できる。
【０４２６】
ノーマルリーチまたはスーパーリーチを含む場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５００７）。普通図柄変動中フラグがセットされていなければ（すなわち、普通図柄の変動表示中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出の有無および種類を決定するための第２所定演出決定テーブルとして、制限１用所定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ５００８）。
【０４２７】
普通図柄変動中フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その普通図柄の変動表示が普図当りとなるものであるか否かを確認する（ステップＳ５００９）。なお、普図当りとなるか否かは、具体的には、普通図柄変動開始指定コマンド格納領域（ステップＳ６４４参照）に格納されている普通図柄変動開始指定コマンドを確認することによって判定することができる。普図当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出の有無および種類を決定するための第２所定演出決定テーブルとして、制限２用所定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ５０１０）。普図当りでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出の有無および種類を決定するための第２所定演出決定テーブルとして、通常用（制限なし用）の所定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ５０１１）。
【０４２８】
ステップＳ５００６でノーマルリーチおよびスーパーリーチのいずれでもなかった場合（ただし、ノーマルリーチやスーパーリーチとともに擬似連を実行する場合も含む）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出の有無および種類を決定するための第２所定演出決定テーブルとして、変動パターンおよび表示結果に応じた通常用の所定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ５０１２）。
【０４２９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５００８，Ｓ５０１０，Ｓ５０１１，Ｓ５０１２で選択した第２所定演出決定テーブルを用いて、第２所定演出の有無および種類の決定を行う（ステップＳ５０１３）。
【０４３０】
ステップＳ５０１３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、図５９または図６０に示す第２所定演出決定テーブルを用いて、第２所定演出の有無および種類（いずれの報知結果とするか）を決定する。このうち、図５９は、ノーマルリーチまたはスーパーリーチのみが実行される場合にステップＳ５００８，Ｓ５０１０，Ｓ５０１１で選択される第２所定演出決定テーブルを示している。また、図６０は、ノーマルリーチおよびスーパーリーチのいずれも実行されない場合または擬似連とともにノーマルリーチまたはスーパーリーチが実行される場合にステップＳ５０１２で選択される第２所定演出決定テーブルを示している。
【０４３１】
図５９に示す第２所定演出決定テーブルには、ノーマルリーチまたはスーパーリーチのいずれが実行される場合であるかに応じて、所定演出を実行しないことに対応する判定値と、所定演出（×）を実行することに対応する判定値と、所定演出（チャンス）を実行することに対応する判定値と、所定演出（激熱）を実行することに対応する判定値と、所定演出（×）の後に所定演出（激熱）を実行することに対応する判定値とが設定されている。なお、所定演出（チャンス）および所定演出（激熱）とは、特定演出（ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出などのリーチ演出）が実行されることを報知する所定演出である。なお、第２所定演出決定テーブルには、少なくとも所定演出を実行することに対応する判定値が設定されていればよい。また、図５９には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。
【０４３２】
図５９に示すように、例えば、ステップＳ５０１１で通常用（制限なし用）の所定演出決定テーブルが選択されたときには、スーパーリーチとなる場合には、ノーマルリーチとなる場合と比較して、高い割合で第２所定演出が実行されるとともに、所定演出（チャンス）よりも所定演出（激熱）が実行される割合が高い。従って、この実施の形態では、所定演出（激熱）が実行される場合には、所定演出（チャンス）が実行される場合と比較して、特定演出（リーチ演出）が実行されることに対する期待感が高まるとともに、スーパーリーチ演出が実行されることに対する期待感も高まる。
【０４３３】
また、図５９に示すように、例えば、ステップＳ５００８で制限１用所定演出決定テーブルが選択されたときには、所定演出（×）が実行される割合が低下されるとともに、特定演出となる期待度が低い所定演出（チャンス）が実行される割合が低下される。また、図５９に示すように、例えば、ステップＳ５０１０で制限２用所定演出決定テーブルが選択されたときには、特定演出となる期待度が低い所定演出（チャンス）の実行が禁止される。なお、制限２用所定演出決定テーブルが選択された場合に、所定演出（チャンス）の実行を禁止するのではなく、所定演出（チャンス）や所定演出（激熱）の実行割合を低下させるようにしてもよい。
【０４３４】
また、ステップＳ５０１２では、図６０に示す第２所定演出決定テーブルが選択されるのであるが、図６０には、特別図柄の表示結果を小当り図柄にすることに決定されている場合、飾り図柄の変動パターンが擬似連演出を伴うノーマルリーチの変動パターンである場合、飾り図柄の変動パターンが擬似連演出を伴うスーパーリーチの変動パターンである場合、およびその他の場合の各々に応じた判定値も設定されている。
【０４３５】
なお、図５９や図６０に示す「報知内容」の態様に代えて、または図５９や図６０に示す「報知内容」の態様に加えて、他の態様を用いてもよい。例えば、一般に確変確定報知のために使用されるパトランプ（緊急用の赤色灯）状の画像や、特別図柄の表示結果を予告報知するためのステップアップ予告演出において使用されるキャラクタ画像や、大当り報知のための画像等を、他の態様として用いてもよい。それらを使用する場合には、確変確定報知、ステップアップ予告演出、大当り報知等と所定演出とを連動させた演出が実現される。
【０４３６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０１３の処理において、所定演出決定用乱数（図４２参照）を抽出し、所定演出決定用乱数が所定演出を実行することに対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出を実行することに決定する。なお、図６０に示す第２所定演出決定テーブルを選択した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の表示結果を小当り図柄にすることに決定されている場合、飾り図柄の変動パターンが擬似連演出を伴うノーマルリーチの変動パターンである場合、飾り図柄の変動パターンが擬似連演出を伴うスーパーリーチの変動パターンである場合、および、その他の場合の各々に応じて、所定演出を実行するか否か決定する。
【０４３７】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の表示結果を小当り図柄にすることに決定されているのか、飾り図柄の変動パターンが擬似連演出を伴うノーマルリーチの変動パターンであるのか、飾り図柄の変動パターンが擬似連演出を伴うスーパーリーチの変動パターンであるのか、その他の場合であるのかを、例えば、表示結果指定コマンドと変動パターンコマンドによって特定する。
【０４３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ５０１４のＹ）。普通図柄変動中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５０１５）。普通図柄変動中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出の実行を決定したものの普通図柄の変動表示中でないことを理由として第２所定演出の開始を保留することを示す所定演出待機フラグ１をセットする（ステップＳ５０１６）。
【０４３９】
普通図柄変動中フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動時間タイマの値が所定時間未満となっているか否かを確認する（ステップＳ５０１７）。なお、この実施の形態では、ステップＳ５０１７において、所定時間として所定演出の実行期間未満となっているか否か（すなわち、現在普通図柄の変動表示中であるものの、直ちに所定演出を開始してしまうと、所定演出が終了する前に普通図柄の変動表示が終了してしまう場合であるか否か）を確認する。普通図柄変動時間タイマの値が所定時間未満となっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普図保留記憶数格納領域（ステップＳ６５８参照）に格納されている普図保留記憶数が０となっているか否かを確認する（ステップＳ５０１８）。普図保留記憶数が０でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出の実行を決定したものの第２所定演出を終了する前に普通図柄の変動表示が終了してしまうことを理由として第２所定演出の開始を保留することを示す所定演出待機フラグ２をセットする（ステップＳ５０１９）。
【０４４０】
ステップＳ５０１７で普通図柄変動時間タイマの値が所定時間未満でなかった場合、またはステップＳ５０１８で普図保留記憶数が０であった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５０２０）とともに、第２所定演出の演出期間を計測するための第２所定演出タイマに、所定演出の演出期間に対応する値をセットする（ステップＳ５０２１）。
【０４４１】
なお、第２所定演出実行中フラグをセットする場合、第２所定演出の報知結果も特定可能な情報もセットする。この場合、例えば、報知結果が「×」であることを示すフラグや、報知結果が「チャンス」であることを示すフラグ、報知結果が「激熱」であることを示すフラグ、所定演出（×）の後に所定演出（激熱）を実行することを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、例えば、第２所定演出実行中フラグが複数ビット（例えば、１バイト）で構成される場合には、第２所定演出実行中フラグの所定ビットにいずれの報知結果であるかを指定する値を設定することによって、いずれの報知結果であるかを特定可能であるようにしてもよい。なお、このことは、後述するステップＳ５１０７やステップＳ５１１８で第２所定演出実行中フラグをセットする場合も同様である。
【０４４２】
図６１は、図４３に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４０）。第２所定演出実行中セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出タイマの値を−１する（ステップＳ８４１）。そして、第２所定演出タイマの値が０になったときには（ステップＳ８４２のＹ）、第２所定演出を終了する（ステップＳ８４３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ８４４）。
【０４４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４５，Ｓ８４６，Ｓ８４７）。
【０４４４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４８）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４９）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８５０）。また、その次に設定されている内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８５１）。
【０４４５】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８５３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切替時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８５４）。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値（例えば、３０ｍｓに相当する値）を再セットする（ステップＳ８５５）。
【０４４６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出処理（２）を実行する（ステップＳ８５６）。ステップＳ８５６の第２所定演出処理（２）は、開始が保留となっていた第２所定演出を特別図柄や飾り図柄の変動表示中に開始したり、第２所定演出の実行途中で報知結果を差し替えたりする処理である。なお、第２所定演出処理（２）の具体的な処理については後述する。
【０４４７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５７）。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５９）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６３の処理を実行する。
【０４４８】
図６２および図６３は、第２所定演出処理（２）（ステップＳ８５６）を示すフローチャートである。第２所定演出処理（２）において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、所定演出待機フラグ１がセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１０１）。所定演出待機フラグ１がセットされていれば、普通図柄変動中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１０２）。普通図柄変動中フラグがセットされていれば、ステップＳ５１０４に移行する。普通図柄変動中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄や飾り図柄の変動表示を開始してからの経過時間が３秒となっているか否かを確認する（ステップＳ５１０３）。なお、変動開始後３秒を経過しているか否かは、具体的には、変動時間タイマの値を確認することによって判定できる。また、この実施の形態では、ステップＳ５１０３において経過時間が３秒であるか否かを確認する場合を示しているが、３秒にかぎらず、例えば、２秒経過しているか否か確認したり、５秒経過しているか否かを確認したりするように構成してもよい。変動開始後３秒を経過していれば、ステップＳ５１０４に移行する。
【０４４９】
ステップＳ５１０４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出用のプロセスデータへの切り替えを行う。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマを再スタートさせる（ステップＳ５１０５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出待機フラグ１をリセットする（ステップＳ５１０６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５１０７）とともに、第２所定演出タイマに、所定演出の演出期間に対応する値をセットする（ステップＳ５１０８）。
【０４５０】
ステップＳ５１０１〜Ｓ５１０８の処理により、第２所定演出の実行を決定した場合に普通図柄の変動表示中でなかった場合には、普通図柄の変動表示が開始されるのを待ってから第２所定演出が開始される。ただし、特別図柄や飾り図柄の変動表示を開始してから３秒を経過しても普通図柄の変動表示が開始されなかった場合には、普通図柄の変動表示の開始を待つことなく第２所定演出が開始される。
【０４５１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出待機フラグ２がセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１０９）。所定演出待機フラグ２がセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１１０）。普通図柄変動中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出待機フラグ２をリセットする（ステップＳ５１１１）とともに、所定演出待機フラグ３をセットする（ステップＳ５１１２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄や飾り図柄の変動開始時に実行されていた普通図柄の変動表示（すなわち、残り時間が所定演出の演出期間未満となっていた変動表示）を終了したのを確認して、所定演出待機フラグ２をリセットして所定演出待機フラグ３に切り替える。
【０４５２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出待機フラグ３がセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１１３）。所定演出待機フラグ３がセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１１４）。普通図柄変動中フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出用のプロセスデータへの切り替えを行う（ステップＳ５１１５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマを再スタートさせる（ステップＳ５１１６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出待機フラグ３をリセットする（ステップＳ５１１７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５１１８）とともに、第２所定演出タイマに、所定演出の演出期間に対応する値をセットする（ステップＳ５１１９）。
【０４５３】
ステップＳ５１０９〜Ｓ５１１９の処理により、第２所定演出の実行を決定した場合に実行中の普通図柄の変動表示の残り時間が所定演出の演出期間未満であった場合には、次の普通図柄の変動表示が開始されるのを待ってから第２所定演出が開始される。
【０４５４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１２０）。普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その開始された普通図柄の変動表示が普図当りとなるものであるか否かを確認する（ステップＳ５１２１）。なお、普図当りとなるか否かは、具体的には、普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグまたは普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグのいずれがセットされているかを確認することによって判定できる。また、例えば、普通図柄変動開始指定コマンド格納領域（ステップＳ６４４参照）に格納されている普通図柄変動開始指定コマンドを確認することにより普図当りであるか否かを判定してもよい。
【０４５５】
普図当りとなる場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１２２）。第２所定演出実行中フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第２所定演出の報知結果が「チャンス」、「激熱」または「×」であるか否かを確認する（ステップＳ５１２３）。なお、報知結果が「チャンス」、「激熱」または「×」であるか否かは、具体的には、第２所定演出実行中フラグとともにセットされているフラグや、第２所定演出実行中フラグの所定ビットの値を確認することによって判定できる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５１２３の処理を実行したら、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットしておく。報知結果が「チャンス」、「激熱」または「×」であった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄表示結果が大当りであるか否かを確認する（ステップＳ５１２４）。なお、特別図柄表示結果が大当りであるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域（ステップＳ６２６参照）に格納されている表示結果指定コマンドを確認することによって判定できる。
【０４５６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出の報知結果および特別図柄表示結果に応じた演出差替決定テーブルを選択する（ステップＳ５１２５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した演出差替決定テーブルを用いて、報知結果の差し替えを行うか否かを決定するための乱数を用いた抽選処理を行い、所定演出の報知結果の差し替えを行うか否かを決定する（ステップＳ５１２６）。
【０４５７】
図６４は、演出差替決定テーブルの具体例を示す説明図である。図６４に示すように、演出差替テーブルには、特別図柄表示結果および報知結果に対応づけて、所定演出の差替を実行と所定演出の差替なしとに判定値が割り振られている。なお、図６４には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。
【０４５８】
図６４に示すように、この実施の形態では、報知結果が「×」であった場合には、１００％の割合で報知結果「○」への差し替えを行うことに決定する。また、特別図柄表示結果が大当り以外（はずれ、小当り）であった場合には、特別図柄表示結果が大当り（突然確変大当りを含む）であった場合と比較して、高い割合で報知結果「○」への差し替えを行うことに決定する。また、報知結果が「チャンス」であった場合には、報知結果が「激熱」であった場合と比較して、高い割合で報知結果「○」への差し替えを行うことに決定する。なお、小当りである場合も、大当り用の判定値を用いて所定演出の差し替えを行うか否かを決定するようにしてもよい。また、逆に、突然確変大当りである場合に、はずれ用の判定値を用いて所定演出の差し替えを行うか否かを決定するようにしてもよい。
【０４５９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出の差し替えを実行することに決定した場合には（ステップＳ５１２７）、報知結果を「○」に差し替える処理を実行する（ステップＳ５１２８）。なお、具体的には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出の差し替えを実行することに決定したことを示すフラグをセットしておき、所定演出中の結果報知演出の開始タイミングとなったときに、報知結果「○」を報知するための結果報知演出用のプロセスデータへの切り替えを行うプロセスタイマを再スタートさせるようにすればよい。
【０４６０】
図６５は、図４３に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされていたら確定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８３００）。また、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って演出表示装置９において停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８３０１）。
【０４６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りにすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８３０２）。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りにすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップＳ８３１１に移行する。
【０４６２】
大当りにすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの開始を報知する演出（ファンファーレ演出）に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０４）。
【０４６３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３０５）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３０６）。
【０４６４】
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３０７）。
【０４６５】
ステップＳ８３１１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する。
【０４６６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４３に示すように、大当り表示処理、ラウンド中処理、ラウンド後処理、大当り終了演出処理（それらの処理を大当り遊技中演出とする。）を順次実行するが、大当り遊技中演出において、以下のような処理を行ってもよい。
【０４６７】
すなわち、突然確変大当りまたは小当りであった場合には大当り遊技中演出で、確変潜伏大当り中演出（遊技状態が確変状態になるのか否か不明な演出）を実行した後、確変潜伏演出モード（遊技状態が確変状態であるのか否かを判別不能にするための演出が実行されるモード）への突入演出を実行する。２Ｒ確変大当りであった場合には大当り遊技中演出で、２Ｒ確変大当り中演出（確変潜伏大当り中演出と同じ演出であってもよい。）を実行した後、突確モード（遊技状態が確変状態であることを判別可能にするための演出が実行されるモード）への突入演出を実行する。突確見せかけ大当りであった場合には大当り遊技中演出で、確変潜伏大当り中演出を実行した後、突確モードへの突入演出を実行するが、突確モードに移行することなく確変状態であることを報知する演出を行う。
【０４６８】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、飾り図柄の変動表示において特定演出（本例では、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出）が実行されるか否か、または可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態（本例では、開状態）に制御されるか否かを報知する所定演出（本例では、ルーレットが回るような態様の演出）を実行する。そして、普通図柄の変動表示が実行されていないときに、所定演出として特定演出が実行されるか否かを示唆する報知結果を報知する演出を実行する場合には、普通図柄の変動表示が開始されるタイミングにもとづいて所定演出の実行を開始する。そのため、普通図柄の変動表示が実行されていないときには、普通図柄の変動表示が開始されるタイミングにもとづいて所定演出の実行を開始するので、遊技者の期待感を適切に高められるタイミングで所定演出を実行できるようにし、所定演出に対する興趣を向上させることができる。
【０４６９】
例えば、普通図柄の変動表示が行われていないときに所定演出を実行してしまうと、少なくとも普通図柄の変動表示結果が当りとなって可変入賞球装置１５が開状態となることはないのであるから、特定演出が実行されることに対する期待感を高めることはできるが、可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御されることに対する期待感を高めることはできない。そこで、この実施の形態では、普通図柄の変動表示が開始されるタイミングにもとづいて所定演出の実行を開始することによって、遊技者の期待感を適切に高められるタイミングで所定演出を実行できるようにし、所定演出に対する興趣を向上させるようにしている。
【０４７０】
また、この実施の形態によれば、普通図柄の変動表示が実行されているときに、所定演出として特定演出が実行されるか否かを示唆する報知結果を報知する演出を実行する場合に、実行中の普通図柄の変動表示の残りの変動時間が所定演出の演出期間未満であれば、次に普通図柄の変動表示が開始されるタイミングにもとづいて所定演出の実行を開始する。そのため、実行中の普通図柄の変動表示の残りの変動時間が所定演出の演出期間未満であれば、次に普通図柄の変動表示が開始されるタイミングにもとづいて所定演出の実行を開始するので、遊技者の期待感を適切に高められるタイミングで所定演出を実行できるようにし、所定演出に対する興趣を向上させることができる。
【０４７１】
また、この実施の形態によれば、普通図柄の変動表示中でなかった場合には、特別図柄や飾り図柄の変動表示が開始されてから所定期間（本例では、３秒）にわたって普通図柄の変動表示が開始されるか否かを判定し、所定期間中に普通図柄の変動表示が開始されると判定した場合には、その普通図柄の変動表示が開始されるタイミングにもとづいて所定演出の実行を開始し、所定期間中に普通図柄の変動表示が開始されると判定しなかった場合には、所定期間が経過したタイミングにもとづいて所定演出の実行を開始する。そのため、普通図柄の変動表示が開始されないときに所定演出が実行されなくなってしまうことを防止することができる。
【０４７２】
また、この実施の形態によれば、実行中の普通図柄の変動表示の残りの変動時間が所定演出の演出期間未満であって普図保留記憶数がある場合には、次に普通図柄の変動表示が開始されるタイミングにもとづいて所定演出の実行を開始し、実行中の普通図柄の変動表示の残りの変動時間が所定演出の演出期間未満であって普図保留記憶数がない場合には、普通図柄の変動表示の開始を待つことなく直ちに所定演出の実行を開始する。そのため、普図保留記憶数がなく所定演出の実行の開始を遅延させても普通図柄の変動表示の開始が見込めない場合には、所定演出の実行の開始を遅延させないようにして所定演出の演出期間を確保することができる。
【０４７３】
また、この実施の形態によれば、普通図柄の変動表示が実行されていないときには、普通図柄の変動表示が実行されているときと比較して、所定演出として、飾り図柄の変動表示において特定演出が実行されず且つ可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御されない旨を報知する演出（本例では、所定演出（×））を低い割合で実行する。そのため、普通図柄の変動表示が実行されていないときには、所定演出として、飾り図柄の変動表示において特定演出が実行されず且つ可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御されない旨を報知する演出を低い割合で実行するので、可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御されることに対する期待感を高めることができない状況で所定演出が実行された場合であっても、所定演出に対する期待感が低下してしまうことを防止することができる。
【０４７４】
また、この実施の形態によれば、所定演出として、飾り図柄の変動表示において特定演出が実行される可能性を示唆する第１特定報知結果を報知する演出（本例では、所定演出（チャンス））と、第１特定報知結果と比較して飾り図柄の変動表示において特定演出が実行される可能性が高いことを示唆する第２特定報知結果を報知する演出（本例では、所定演出（激熱））とを実行可能である。そして、普通図柄の変動表示が実行されていないときには、普通図柄の変動表示が実行されているときと比較して、所定演出として、第２特定報知結果を報知する演出を高い割合で実行する。そのため、普通図柄の変動表示が実行されていないときには、所定演出として期待感の高い第２特定報知結果を報知する演出を高い割合で実行するようにし、期待感の低い第１特定報知結果を報知する演出の実行割合を低くすることによって、可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御されることに対する期待感を高めることができない状況で所定演出が実行された場合であっても、所定演出に対する期待感が低下してしまうことを防止することができる。
【０４７５】
なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示が実行されていないときに、所定演出（チャンス）と比較して所定演出（激熱）の実行割合を高める場合を示したが、所定演出（チャンス）の実行を禁止し、所定演出（激熱）のみを実行可能に構成してもよい。
【０４７６】
また、この実施の形態によれば、表示結果が当りとなる普通図柄の変動表示が実行されているときには、所定演出として、特定演出が実行されるか否かを報知する演出の実行を制限する。そのため、表示結果が当りとなる普通図柄の変動表示が実行されているときには、所定演出として、特定演出が実行されるか否かを報知する演出の実行を制限するので、可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御される場合に、所定演出において可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御される旨が報知されない場合を低減し、遊技者が所定演出に対して不信感を抱くことを防止することができる。
【０４７７】
また、この実施の形態によれば、表示結果が当りとなる普通図柄の変動表示が実行されているときには、所定演出として第１特定報知結果を報知する演出（本例では、所定演出（チャンス））の実行を禁止する。そのため、表示結果が当りとなる普通図柄の変動表示が実行されているときには、所定演出として期待度の低い第１特定報知結果を報知する演出の実行を禁止するので、可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御される場合に、所定演出において可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御される旨が報知されない場合を低減し、遊技者が所定演出に対して不信感を抱くことを防止することができる。
【０４７８】
また、この実施の形態によれば、所定演出として飾り図柄の変動表示において特定演出が実行される旨を報知する演出（本例では、所定演出（チャンス）や所定演出（激熱））を実行しているときに、表示結果が当りとなる普通図柄の変動表示が開始された場合には、実行中の所定演出を、可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御される旨を報知する演出（本例では、所定演出（○））に差し替える。そのため、所定演出として特定演出が実行される旨を報知する演出を実行しているときに、表示結果が当りとなる普通図柄の変動表示が開始された場合には、実行中の所定演出を、可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御される旨を報知する演出に差し替えることを可能とし、所定演出に対する興趣を向上させることができる。
【０４７９】
また、この実施の形態によれば、所定演出として第１特定報知結果を報知する演出（本例では、所定演出（チャンス））が実行されているときに、所定演出として第２特定報知結果を報知する演出（本例では、所定演出（激熱））が実行されているときと比較して、高い割合で所定演出の差し替えを実行する。そのため、所定演出として期待度が低い第１特定報知結果を報知する演出が実行されているときに、高い割合で可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御される旨を報知する演出への差し替えを実行するので、所定演出に対する興趣を向上させることができる。
【０４８０】
なお、この実施の形態では、所定演出（チャンス）が実行されているときに、所定演出（激熱）が実行されているときと比較して、所定演出の差し替えが実行される割合を高める場合を示しているが、所定演出（チャンス）が実行されているときに、１００％の割合で所定演出の差し替えを行うように構成してもよい。
【０４８１】
また、この実施の形態によれば、表示結果が大当りとならない特別図柄や飾り図柄の変動表示において所定演出が実行されているときに、表示結果が大当りとなる特別図柄や飾り図柄の変動表示において所定演出が実行されているときと比較して、高い割合で所定演出の差し替えを実行する。そのため、表示結果が大当りとならない特別図柄や飾り図柄の変動表示が開始される場合に、高い割合で可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御される旨を報知する演出への差し替えを実行するので、所定演出に対する興趣を向上させることができる。
【０４８２】
なお、この実施の形態では、大当りとならないときに、大当りとなるときと比較して、所定演出の差し替えが実行される割合を高める場合を示しているが、大当りとならないときに、１００％の割合で所定演出の差し替えを行うように構成してもよい。
【０４８３】
また、この実施の形態とは逆に、所定演出として可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御される旨を報知する演出（本例では、所定演出（○））を実行しているときに、特定演出が実行される飾り図柄の変動表示が開始された場合には、実行中の所定演出を、飾り図柄の変動表示において特定演出が実行される旨を報知する演出（本例では、所定演出（チャンス）や所定演出（激熱））に差し替えるように構成してもよい。そのように構成すれば、所定演出として可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御される旨を報知する演出を実行しているときに、特定演出が実行される飾り図柄の変動表示が開始された場合には、実行中の所定演出を、特定演出が実行される旨を報知する演出に差し替えることを可能とし、所定演出に対する興趣を向上させることができる。
【０４８４】
また、この実施の形態によれば、所定演出として特定演出が実行される旨または可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御される旨を報知する演出を実行する場合に、その所定演出で特定演出が実行される旨または可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御される旨が報知される前に、所定演出と同様の演出態様で、飾り図柄の変動表示において特定演出が実行されず且つ可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御されない旨を報知するはずれ演出（本例では、ガセの所定演出（×））を実行する。例えば、この実施の形態では、図５２に示すように、所定演出（×）の後に所定演出（○）を実行したり、図５９に示すように、所定演出（×）の後に所定演出（激熱）を実行する場合がある（図４８参照）。そのため、飾り図柄の変動表示において特定演出が実行されず且つ可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御されない旨を報知する演出が実行されても、その後に、所定演出として特定演出が実行される旨または可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御される旨を報知する演出が実行されるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。従って、所定演出として特定演出が実行されず且つ可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御されない旨を報知する演出が実行された場合であっても、所定演出に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４８５】
なお、この実施の形態では、図４８に例示したように、ガセの所定演出を実行する場合に、予兆演出（図４８（Ｂ）参照）、開始演出（図４８（Ｃ）参照）、および報知用演出（図４８（Ｄ）参照）の後、報知結果「×」を報知する結果報知演出（図４８（Ｅ）参照）を実行し、その後、予兆演出および開始演出を飛ばして、報知用演出および結果報知演出を繰り返す（図４８（Ｆ）〜（Ｈ）参照）場合を示しているが、予兆演出や開始演出も含めて所定演出を繰り返すように構成してもよい。
【０４８６】
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄および飾り図柄の可変表示が行われているときに、特別図柄の表示結果が大当り図柄になることを示唆する特定演出（一例として、スーパーリーチ演出）を実行することに加えて、特定演出が実行されるか否か、または可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出を実行し、さらに、特別図柄および飾り図柄の可変表示が行われていないときに可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するための所定演出を開始することに決定された場合には、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるまでの期間よりも短い所定期間（例えば、低ベース時の普通図柄の変動時間である１０秒よりも短い３秒：図５０におけるステップＳ７７０、図４９におけるステップＳ７４５および図５１参照）だけ特別図柄および飾り図柄の可変表示が開始されるのを待ち、所定期間内に特別図柄および飾り図柄の可変表示が開始される時点にもとづいて所定演出を開始する（図４９におけるステップＳ７４３，Ｓ７４５参照）。
【０４８７】
そのような制御が実行されることによって、飾り図柄の変動パターンがスーパーリーチ演出であるときに、特別図柄および飾り図柄の可変表示中に、所定演出とスーパーリーチ演出とがともに実行されることになり、所定演出によって遊技者の特別図柄の表示結果に対する期待をより高めることによって遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、特別図柄の表示結果と可変入賞球装置１５の開放との双方に遊技者が興味を示すタイミングで所定演出を実行することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８８】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の所定期間内に特別図柄の可変表示が開始されない場合には、当該所定期間が経過したときに所定演出を開始するので（図４９におけるステップＳ７４５、および図５１に示すステップＳ７７５，Ｓ７７６，Ｓ７７６参照）、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するための所定演出の実行の頻度を低下させないようにすることができる。
【０４８９】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の所定期間内に特別図柄の可変表示が開始されない場合には、所定演出とは異なる態様で可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するための第１特別演出を実行するようにしてもよい（変形例＃１とする。）。変形例＃１のように構成する場合には、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図４９に示すステップＳ７４５の処理で未変動時間計測タイマの値が０であると判定した場合に、ステップＳ７７１に移行するのではなく、所定演出とは異なる態様の画像（例えば、可変入賞球装置１５が開放することを直接的に表す文字画像）を演出表示装置９に表示する。変形例＃１では、遊技者が特別図柄の表示結果に興味を示さない期間において所定演出が実行されることが防止されるとともに、第１特別演出によって可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを遊技者に報知することができる。
【０４９０】
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄および飾り図柄の可変表示が行われているときに、特別図柄の表示結果が大当り図柄になることを示唆する特定演出（一例として、スーパーリーチ演出）を実行することに加えて、特定演出が実行されるか否か、または可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出を実行し、さらに、特別図柄および飾り図柄の可変表示が行われているときに可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するための所定演出を開始することに決定された場合には、特別図柄の可変表示の終了までの期間が可変入賞球装置が遊技球が進入しやすい状態に制御されるまでの期間よりも短く、かつ、保留記憶手段に１つ以上の保留記憶が記憶されている場合に、次に開始される特別図柄の可変表示が開始される時点にもとづいて所定演出を開始する（図５０におけるステップＳ７６５，Ｓ７６６，Ｓ７６８，Ｓ７６９、図４９におけるステップＳ７４１、図５０におけるステップＳ７６１、および図５１におけるステップＳ７７１，Ｓ７７２参照）。
【０４９１】
そのような制御が実行されることによって、次に実行される飾り図柄の変動パターンがスーパーリーチ演出であるときに、特別図柄および飾り図柄の可変表示中に、所定演出とスーパーリーチ演出とがともに実行されることになり、所定演出によって遊技者の特別図柄の表示結果に対する期待をより高めることによって遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、特別図柄の表示結果と可変入賞球装置１５の開放との双方に遊技者が興味を示すタイミングで所定演出を実行することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９２】
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄の可変表示の終了までの期間が可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるまでの期間よりも短く、かつ、保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときには、所定演出により可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する場合に、特別図柄の可変表示が終了する前に所定演出を開始する（図５０におけるステップＳ７６５，Ｓ７６７，Ｓ７６８、および図５１におけるステップＳ７７５，Ｓ７７６参照）。よって、遊技者が特別図柄の表示結果に興味を示す状況にならいことが確定している場合には所定演出を実行することによって、所定演出の実行の頻度を低下させないようにすることができる。
【０４９３】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄の可変表示の終了までの期間が可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるまでの期間よりも短く、かつ、保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときに、所定演出とは異なる態様で可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するための第１特別演出を実行するようにしてもよい（変形例＃２とする。）。変形例＃２のように構成する場合には、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図５１に示すステップＳ７７２の処理を実行することに代えて、所定演出とは異なる態様の画像（例えば、可変入賞球装置１５が開放することを直接的に表す文字画像）を演出表示装置９に表示する。変形例＃２では、遊技者が特別図柄の表示結果に興味を示さない期間において所定演出が実行されることが防止されるとともに、第１特別演出によって可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを遊技者に報知することができる。
【０４９４】
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出を実行するが、特別図柄および飾り図柄の可変表示が行われていないときに所定演出の実行を制限する。一例として、図４９におけるステップＳ７５７に示されているように、可変表示が行われていない期間が所定時間以上になったら、所定演出を実行しないようにする。そのように構成されている場合には、遊技者の離席や遊技の終了に際して遊技の公平性に欠ける状況を確実に生じさせないようにすることができる。つまり、遊技者が遊技を終了した後、他の遊技者が所定演出の実行を認識して当該遊技機において遊技を開始する可能性がある。普通図柄の表示結果が当り図柄であった場合には可変入賞球装置１５が開放するように制御されるが、そのような制御は遊技を終了した遊技者による遊技に起因する。遊技を終了した遊技者による遊技にもとづいて発生した有利な状況（可変入賞球装置１５の開放）を他の遊技者が享受したのでは、遊技の公平性に欠ける。しかし、上記の実施の形態では、そのような不都合を回避することができる。
【０４９５】
なお、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示が行われていない期間が所定時間以上になったら、所定演出の実行を禁止するが、所定演出の実行の制限は、所定演出の実行の禁止に限られない。例えば、所定の１つまたは複数の態様の所定演出のみの実行を禁止する（一例として、報知内容を当り（○）にする所定演出を実行しないようにするが、他の態様の報知演出を実行可能にする。）ようにしてもよい。
【０４９６】
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄の可変表示が行われていない期間が所定の期間を越えた場合に所定のデモンストレーション演出を実行する（図２８におけるステップＳ５１Ａ、および図３６におけるステップＳ６１５，Ｓ６１６参照）。よって、遊技者はデモンストレーション演出によって所定演出の実行が禁止されている状態であることを容易に把握することができる。
【０４９７】
なお、遊技機には、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する発射操作部（操作ノブ５）が設けられているが、さらに、発射操作部に対する操作が行われているか否かを検出する発射操作検出手段（例えば、操作ノブ５への触手を検出したり、駆動モータが動作中であることを示す信号を入力する手段）を備え、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、発射操作検出手段が操作が行われていないことを検出しているときに所定演出の実行を禁止するようにしてもよい（変形例＃３とする。）。変形例＃３のように構成する場合には、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ７５７の処理に代えて、または、ステップＳ７５７の処理に加えて、発射操作検出手段が信号を入力していない場合に処理を終了するように構成される。
【０４９８】
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄の表示結果を特定表示結果（一例として、小当り図柄）とすることに対応する保留記憶が保留記憶手段に記憶されているときには、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出の実行を制限する（図４９におけるステップＳ７５４参照）。なお、上記の実施の形態では、所定演出の実行を制限する場合の特定表示結果として小当り図柄が例示されたが、特定表示結果を他の種類の特定表示結果（例えば、見せかけ大当りの大当り図柄）にしてもよい。
【０４９９】
そのような制御が実行されることによって、所定演出によって特定表示結果が示唆されているのか可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることが報知されているのかが不明になってしまう状況を回避することができ、特定表示結果が示唆されていることを遊技者が把握しやすくなる効果がある。すなわち、特別図柄に関する所定演出と可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する所定演出とが同時に実行されることが回避され（特に、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出の実行を禁止する場合）、遊技者を特別図柄に注目させることができる。
【０５００】
なお、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果を特定表示結果とすることに対応する保留記憶が保留記憶手段に記憶されている場合には所定演出の実行を禁止するが、所定演出の実行の制限は、所定演出の実行の禁止に限られない。例えば、所定の１つまたは複数の態様の所定演出のみの実行を禁止する（一例として、報知内容を当り（○）にする所定演出を実行しないようにするが、他の態様の報知演出を実行可能にする。）ようにしてもよい。
【０５０１】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄の表示結果を特定表示結果とすることに対応する保留記憶にもとづいて実行される特別図柄の可変表示が開始される時点よりも前に可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出が終了しないと判定した場合に、当該所定演出の実行を禁止するようにしてもよい（変形例＃４とする。）。変形例＃４のように構成する場合には、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ７５４の処理に代えて、特別図柄の変動中および大当り遊技中でない場合（保留記憶にもとづいて直ちに特別図柄の可変表示を開始可能な場合）には所定演出の実行を禁止するとともに、特別図柄の変動中であるときには変動の残り時間が所定演出の実行時間よりも短い場合に所定演出の実行を禁止するように構成される。その場合には、所定演出が特定表示結果を示唆する演出であるのか可変入賞装置が遊技球が入賞しやすい状態に制御されるか否かを事前に予告する演出であるのかがより明確になり、その結果、識別情報に関する演出が実行されていることを明確に把握できる。
【０５０２】
また、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出の実行が制限されているときに、制限されていなければ所定演出を実行すべき条件が成立したら（特に、普通図柄の表示結果を当り図柄にする場合）、所定演出に代えて、遊技機に設けられている演出用装置（例えば、ランプやＬＥＤ）によって、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知してもよい。
【０５０３】
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出（例えば、スーパーリーチ演出）が実行されるか否かを報知するための所定演出を特別図柄の可変表示の開始に連動して開始してから所定期間（例えば、所定演出の実行期間）に亘って実行し（図５４におけるステップＳ８２６〜Ｓ８３０参照）、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出を特別図柄の可変表示中に実行する場合には、所定期間よりも短い短縮期間で所定演出を実行する（図５１におけるステップＳ７７５，Ｓ７７６参照）。なお、特別図柄の可変表示の開始に連動して所定演出を開始するということは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が特別図柄の可変表示を開始することに決定したことを契機として所定演出を開始するということであり、典型的には、特別図柄の可変表示の開始時に所定演出を開始することである。しかし、コマンドの伝達遅れ等に起因して、特別図柄の可変表示の開始に遅れて所定演出を開始することも、連動して所定演出を開始することに含まれる。
【０５０４】
そのような制御が実行されることによって、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出が、特別図柄の可変表示の演出効果を阻害する程度を低減することができる。
【０５０５】
なお、上記の実施の形態では、所定演出における先行する区間（図４４に示す予兆演出の期間）を実行しないことによって所定演出の実行時間が短縮されるが、所定演出の実行時間を短縮する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定演出の実行時間が短縮されないときに使用される所定演出の態様と異なる態様で所定演出を実行するようにしてもよい。
【０５０６】
また、上記の実施の形態では、特別図柄の変動中では常に所定演出の実行期間が短縮されるが（図５１におけるステップＳ７７５，Ｓ７７６参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、実行中の変動パターンを判定し、特定演出（例えば、スーパーリーチ演出）が実行される変動パターンによって可変表示が実行されている場合に、所定演出の実行期間を短縮するようにしてもよい。
【０５０７】
また、特定演出（例えば、スーパーリーチ演出）は特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間（例えば、９秒）が経過したときに開始されるようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄の可変表示が開始されてから上記の所定期間が経過した後に可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出を実行する場合に短縮期間で所定演出を実行するようにしてもよい（変形例＃５とする。）。変形例＃５のように構成する場合には、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ７７６の処理を実行するときに、特別図柄の可変表示開始からの経過時間を確認し（図５４および図６１に示す変動時間タイマで特定される。）、経過時間が上記の所定時間を越えている場合に、第２期間（図４４参照）から開始される所定演出パターンを選択するように構成される。そのように構成されている場合には、簡易な制御によって、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出が、特別図柄の可変表示の演出効果を阻害する程度を低減することができる。
【０５０８】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、短縮期間で所定演出を実行する場合には、所定期間に亘って所定演出を実行する場合に比べて、所定演出で特定演出が実行されないことを報知する割合、および可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されないことを報知する割合を低くするようにしてもよい（変形例＃６とする。）。変形例＃６のように構成する場合には、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図５１に示すステップＳ７７７の処理で、所定の割合で、「報知内容」（図５２参照）を変更すればよい。変更前後の報知内容は、例えば、「当り（○）」（変更前）と「はずれ（×）」（変更後）や、「期待度大」（変更前）と「期待度小」である。そのよう変更によって、相対的に、ステップＳ７７４の処理が実行されるときの特定演出が実行されないことを報知する割合および可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されないことを報知する割合が小さくなる。そのような構成によれば、所定演出のバリエーションを増やすことができる上に、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出が、特別図柄の可変表示の演出効果を阻害する程度を低減することができる。さらに、短縮期間で所定演出を実行する場合には、報知内容を「はずれ（×）」（変更後）にする所定演出を実行しないようにしてもよい。そのように構成する場合には、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図４９に示すステップＳ７５９の処理で報知内容を「はずれ（×）」（変更後）にすることに決定されても、図５１に示すステップＳ７７７の処理で、「報知内容」（図５２参照）を「当り（○）」（変更前）に変更すればよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ７５９の処理で所定演出を実行するか否かだけを決定し、所定演出を開始するときに報知内容を決定するように構成されている場合には、短縮期間で所定演出を実行するときには、報知内容を「はずれ（×）」（変更後）にする所定演出を選択しないようにしてもよい。
【０５０９】
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出を実行するが、特定演出（例えば、スーパーリーチ演出）が実行されるときに行われる特別図柄および飾り図柄の可変表示中では所定演出の実行を制限する（図４９におけるステップＳ７５５，Ｓ７５６参照）。そのような制御によって、特定演出に対する遊技者の注目度の低下を防止して、特定演出の演出効果を低減させないようにすることができる。
【０５１０】
なお、上記の実施の形態では、特定演出が実行されるときに行われる特別図柄および飾り図柄の可変表示中では所定演出の実行が禁止されるが（図４９におけるステップＳ７５５，Ｓ７５６参照）、所定演出の実行の制限は、所定演出の実行の禁止に限られない。例えば、所定の１つまたは複数の態様の所定演出のみの実行を禁止する（一例として、報知内容を当り（○）にする所定演出を実行しないようにするが他の態様の報知演出を実行可能にしたり、報知内容をはずれ（×）にする所定演出を実行しないようにするが他の態様の報知演出を実行可能にする。）ようにしてもよい。
【０５１１】
また、上記の実施の形態では、特定演出が実行されないときにも所定演出の実行が制限されるが、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ７５８の処理で実行中の変動パターンを判定し、特定演出（例えば、スーパーリーチ演出）が実行される変動パターンによって可変表示が実行されている場合に、所定演出の実行を制限するようにしてもよい。
【０５１２】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出が開始されるまでの時間が所定演出の実行時間よりも短い場合に所定演出の実行を禁止するようにしてもよい。
【０５１３】
また、上記の実施の形態では特定演出が行われる演出装置（例えば、演出表示装置９）で所定演出が行われるが、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定演出の実行が制限されている場合に可変入賞球装置が遊技球が進入しやすい状態に制御されているときに、可変入賞装置１５を遊技球が進入しやすい状態に制御されていることを、演出装置とは異なる演出用装置（例えば、ランプやＬＥＤ）によって、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知してもよい（変形例＃７とする。）。変形例＃７のように構成する場合には、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ７５８の処理で１１．５秒経過していることを確認したら、演出用装置によって、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する。変形例７では、特定演出の演出効果を低減させないようにすることができるとともに、可変入賞球装置が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを遊技者に報知することができる。
【０５１４】
なお、上記の実施の形態では、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０と第２大入賞口を形成するための可動部材７６とが別個に設けられていたが、いずれか一方（例えば、特別可変入賞球装置２０のみ）が設けられていてもよい。例えば、特別可変入賞球装置２０のみが設けられている場合には、上記の実施の形態における第２大入賞口を制御することに代えて、特別可変入賞球装置２０が制御される。
【０５１５】
以下、上記の変形例＃１〜＃７以外の変形例を説明する。
【０５１６】
図６６は、第１の変形例（変形例１）における飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。変形例１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄変動中処理において、特典対応処理（ステップＳ８５２）を行う。
【０５１７】
図６７は、ステップＳ８４６の特典対応処理を示すフローチャートである。特典対応処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特典が存在するか否か確認する（ステップＳ５６１）。
【０５１８】
特典は、例えば、普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンドを受信したときにステップＳ７５９（図４９参照）の決定処理で所定演出を実行することに決定されたことにもとづいて所定演出が実行される場合に遊技者に付与される。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのような場合に、ステップＳ７５９の処理で、ＲＡＭに形成されている特典フラグをセットする。
【０５１９】
ステップＳ５６１の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特典フラグがセットされている場合に特典が存在すると判定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５６１の処理で特典が存在すると判定した場合には、特典フラグをリセットする。また、特典フラグをセットする。特典フラグに代えて、特典カウンタ（ステップＳ７５９の処理で＋１される）を用いてもよい。
【０５２０】
特典が存在する場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在実行されている飾り図柄の可変表示（変動）の変動パターンが飾り図柄の仮停止回数が３回の擬似連演出を伴う変動パターンである場合には（ステップＳ５６２）、遊技者によるスティックコントローラ１２２に対する操作が行われたことを条件として（ステップＳ５６３）、遊技者に特典を付与する処理を行う。
【０５２１】
変形例１では、特典を付与する処理は、飾り図柄の再変動回数が２回の擬似連演出を実行されたかのような演出を行った後に遊技者を救済するような演出を行ってから再度飾り図柄を変動させるような演出（以下、救済演出（例えば、２回目の仮停止後に、救済を想起させるような所定の画像を演出表示装置９に表示した後、再変動を行う。）という。）を行う処理である。
【０５２２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２に対する操作が行われた場合には、使用するプロセステーブルを、救済演出に応じたプロセステーブルに変更し（ステップＳ５６４）、変更後のプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ５６５）。また、プロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ５６６）。
【０５２３】
変形例１では、所定演出が実行されたにも関わらず普通図柄の表示結果がはずれであった場合に遊技者に与えられる失望感を緩和するために救済演出が実行される。すなわち、遊技者に飾り図柄の仮停止回数が２回の擬似連演出を実行されたかのような印象を与えた後に、特典が付与されたことにもとづいて、再変動回数が増えた（一般に、再変動回数が多いほど大当りの信頼度が高い。）かのような印象を遊技者に与えることができる。
【０５２４】
なお、変形例１では、特典にもとづく演出（特典演出）として擬似連演出の再変動回数が増えたかのような印象を与えるための演出が実行されるが、特典演出は、そのような演出に限られない。例えば、特典演出は、飾り図柄の可変表示中に大当りの期待度（大当りの可能性）を報知する演出を実行するであってもよい。また、特典フラグがセットされているときに常にステップＳ５６２以降の処理を実行するのではなく、所定の割合で（例えば、５０％）ステップＳ５６２以降の処理を実行するようにしてもよい。
【０５２５】
また、演出表示装置９にＱＲコード（登録商標）を表示する機能を有し、遊技者が例えば携帯電話機の２次元バーコード読み取り機能を用いてＱＲコード（登録商標）を読み取り、ＱＲコード（登録商標）にもとづいて所定のＷｅｂサーバから所定の情報をダウンロードするように構成されている場合に、特典付与条件が成立したときに、特典演出としてＱＲコード（登録商標）を表示するようにしてもよい。
【０５２６】
なお、特定演出（例えば、擬似連演出を伴うスーパーリーチ演出）が実行されるか否かを報知するための所定演出が実行する場合にも、遊技者に特典が付与されることがある（図５２参照）。
【０５２７】
また、確変潜伏演出（遊技状態が確変状態であるのか否かを判別不能にするための演出）を実行可能な遊技機において、確変潜伏演出に関する演出モード（各演出モードは、遊技者が、確変状態であるのか否かを判別可能な程度が異なる。）を「演出の内容」とし、特典は、高い演出モード（確変状態であることを把握しやすい演出モード）に移行させることであったり、演出表示装置９の背景図柄等によって遊技者に異なる演出モードを認識させることが可能な遊技機において、特典は、高い演出モード（遊技者に、何らかの有利な状態であることを認識させるような演出モード）に移行させることであってもよい。
【０５２８】
また、遊技者が視認する表示による演出を所定の特典にもとづく演出として選択可能な演出とするだけなく、音による演出を、所定の特典にもとづく演出として選択可能な演出としてもよい。例えば、大当りの発生を報知する音の種類を代える（特別音にする。）もとによって、遊技者に特典が付与されるようにしてもよい。
【０５２９】
また、上記の変形例１では、操作手段として傾倒操作可能なスティックコントローラ１２２が例示されているが、複数方向への操作が可能な操作手段であれば、スティックコントローラ１２２以外の操作手段を用いてもよい。例えば、操作手段として複数方向にスライド操作可能なスイッチやボタン、コントローラを用いることができる。また、例えば、操作手段として、図２に示されたスティックコントローラ１２２よりも簡便な構造のジョイスティックや十字キーなどを用いてもよい。
【０５３０】
図６８は、第２の変形例（変形例２）における演出制御コマンドを示す説明図である。変形例２では、ＣＰＵ５６は、ゲートスイッチ通過処理（図１８および図２０参照）において、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する場合にはゲート通過時判定結果１指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。一致しない場合にはゲート通過時判定結果２指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０５３１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ゲート通過時判定結果指定コマンド（ゲート通過時判定結果１指定コマンドまたはゲート通過時判定結果２指定コマンド）を受信すると、ＲＡＭの領域であるゲート通過時判定結果バッファにゲート通過時判定結果指定コマンドを格納する。
【０５３２】
図６９は、変形例２における飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。変形例２では、飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ゲート通過時判定結果バッファに、１つ以上のゲート通過時判定結果１指定コマンドが格納されている場合には（ステップＳ８２５Ａ）、ステップＳ８２６の処理を実行しない。ステップＳ８２５Ａの判定処理によって、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するための演出を、所定の種類の当りになることを報知するための演出に対して優先して実行することができる。
【０５３３】
すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、普通図柄の表示結果を当り図柄とすることに対応する保留記憶が保留記憶手段に記憶されているときには、特別図柄の表示結果が特定表示結果（例えば、小当り図柄）となるか否かを報知するための所定演出の実行を制限する。そのような制御が実行される場合には、所定演出によって特別図柄の期待度が示唆されているのか可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることが報知されているのかが不明になってしまう状況を回避することができ、普通図柄にもとづく所定の結果（当り図柄）が予告報知されていることを遊技者が把握しやすくなる効果がある。すなわち、特別図柄に関する所定演出と可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する所定演出とが同時に実行されることが回避され（特に、特定表示結果となるか否かを報知するための所定演出の実行を禁止する場合）、遊技者を所定演出に注目させることができる。
【０５３４】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、第２所定演出を実行すると決定したが普通図柄の変動表示中でなかった場合に、その後３秒を経過しても普通図柄の変動表示が開始されなかった場合には、普通図柄の変動表示の開始を待たずに第２所定演出を開始する場合を示したが、第２所定演出に代えて、特定演出（ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出）となることを示唆可能なカットイン演出を実行するようにしてもよい。また、第１の実施の形態では、第２所定演出を実行すると決定したが実行中の普通図柄の変動表示の残り時間が所定演出の演出期間未満であった場合に、普図保留記憶数がなければ、そのまま第２所定演出を開始する場合を示したが、第２所定演出に代えて、カットイン演出を実行するようにしてもよい。以下、第２所定演出に代えてカットイン演出を実行する第２の実施の形態について説明する。
【０５３５】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０５３６】
図７０は、第２の実施の形態における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。なお、ステップＳ８２０〜Ｓ８２９の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０５３７】
ステップＳ８２７で第２所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、カットイン演出を実行することを示すカットイン演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０Ａ）。カットイン演出実行中フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、カットイン演出および変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０Ｂ）。その後、ステップＳ８３０Ｂで選択されたプロセステーブルに従ってステップＳ８３３，Ｓ８５１の処理が実行されることによって、特別図柄や飾り図柄の変動表示中にカットイン演出が実行されることになる。例えば、演出表示装置９において飾り図柄の変動表示中に異なるシーンの表示が挿入（カットイン）されるような態様の演出が実行される。
【０５３８】
なお、ステップＳ８３１〜Ｓ８３６の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０５３９】
図７１は、第２の実施の形態における第２所定演出処理（１）（ステップＳ８２６）を示すフローチャートである。なお、ステップＳ５００１〜Ｓ５０１９の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０５４０】
ステップＳ５０１８で普図保留記憶数が０であった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、カットイン演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５０１９Ａ）。
【０５４１】
なお、ステップＳ５０２０〜Ｓ５０２１の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０５４２】
図７２は、第２の実施の形態における第２所定演出処理（２）（ステップＳ８５６）を示すフローチャートである。なお、ステップＳ５１０１〜Ｓ５１０３の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０５４３】
ステップＳ５１０３で変動開始後３秒を経過していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、カットイン演出用のプロセスデータへの切り替えを実行し（ステップＳ５１０３Ａ）、プロセスタイマを再スタートさせる（ステップＳ５１０３Ｂ）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出待機フラグ１をリセットする（ステップＳ５１０３Ｃ）。その後、ステップＳ５１０３Ａで切り替えられたプロセスデータに従ってステップＳ８５１の処理が実行されることによって、特別図柄や飾り図柄の変動表示中にカットイン演出が実行されることになる。
【０５４４】
なお、ステップＳ５１０４〜Ｓ５１２８の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０５４５】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、飾り図柄の変動表示において特定演出（本例では、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出）が実行されるか否かを報知する第２特別演出（本例では、カットイン演出）を実行可能である。そして、普通図柄の変動表示中でなかった場合に、特別図柄や飾り図柄の変動表示が開始されてから所定期間にわたって普通図柄の変動表示が開始されるか否かを判定し、所定期間中に普通図柄の変動表示が開始されると判定した場合には、その普通図柄の変動表示が開始されるタイミングにもとづいて所定演出の実行を開始し、所定期間中に普通図柄の変動表示が開始されると判定しなかった場合には、所定演出に代えて第２特別演出を実行する。そのため、特別図柄や飾り図柄の変動表示しか実行されない場合には所定演出に代えて第２特別演出を実行することによって、可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御されることに対して期待感を高められないときに所定演出を実行してしまうことにより却って所定演出に対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０５４６】
また、この実施の形態によれば、実行中の普通図柄の変動表示の残りの変動時間が所定演出の演出期間未満であって普図保留記憶数がある場合には、次に普通図柄の変動表示が開始されるタイミングにもとづいて所定演出の実行を開始し、実行中の普通図柄の変動表示の残りの変動時間が所定演出の演出期間未満であって普図保留記憶数がない場合には、所定演出に代えて第２特別演出を実行する。そのため、普図保留記憶数がなく普通図柄の変動表示の開始が見込めない場合には、所定演出に代えて第２特別演出を実行することによって、可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御されることに対して期待感を高められないときに所定演出を実行してしまうことにより却って所定演出に対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０５４７】
実施の形態３．
第１の実施の形態では、普通図柄の変動表示中でない場合には、所定演出（×）の実行割合を低下させるように構成する場合を示したが、所定演出（×）の実行を禁止するように構成してもよい。また、普図当りとなる普通図柄の変動表示中である場合には、所定演出（チャンス）の実行を禁止するように構成する場合を示したが、所定演出（○）以外の所定演出の実行を禁止するように構成してもよい。以下、普通図柄の変動表示中にでない場合に所定演出（×）の実行を禁止し、普図当りとなる普通図柄の変動表示中である場合に所定演出（○）以外の所定演出の実行を禁止する第３の実施の形態について説明する。
【０５４８】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０５４９】
図７３は、第３の実施の形態における第２所定演出決定テーブルを示す説明図である。この実施の形態では、図７３に示すように、ステップＳ５００８で制限１用所定演出決定テーブルが選択されたときには、所定演出（×）の実行が禁止される。また、この実施の形態では、図７３に示すように、ステップＳ５０１０で制限２用所定演出決定テーブルが選択されたときには、所定演出（○）以外の所定演出の実行が禁止される。
【０５５０】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、普通図柄の変動表示が実行されていないときには、所定演出として、飾り図柄の変動表示において特定演出（ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出）が実行されず且つ可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御されない旨を報知する演出（本例では、所定演出（×））を実行しない。そのため、普通図柄の変動表示が実行されていないときには、所定演出として、飾り図柄の変動表示において特定演出が実行されず且つ可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御されない旨を報知する演出を実行しないので、可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御されることに対する期待感を高めることができない状況で所定演出が実行された場合であっても、所定演出に対する期待感が低下してしまうことを防止することができる。
【０５５１】
また、この実施の形態によれば、表示結果が当りとなる普通図柄の変動表示が実行されているときには、所定演出として、可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御される旨を報知する演出（本例では、所定演出（○））以外の演出の実行を禁止する。そのため、表示結果が当りとなる普通図柄の変動表示が実行されているときには、所定演出として、可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御される旨を報知する演出以外の演出の実行を禁止するので、可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御される場合に、所定演出において可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御される旨が報知されないことを防止し、遊技者が所定演出に対して不信感を抱くことを防止することができる。
【０５５２】
なお、この実施の形態では、図７３に示すように、所定演出（○）のみを実行可能に割り振りを行った制限２用所定演出決定テーブルを用いる場合を示したが、例えば、図５２に示す第１所定演出決定テーブルにおいて、普図当りとなる場合に１００％の割合で所定演出（○）を実行するように割り振りを行うように構成してもよい。そのように構成しても、表示結果が当りとなる普通図柄の変動表示が実行されているときに、所定演出として、可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御される旨を報知する演出（本例では、所定演出（○））以外の演出の実行を禁止することができ、第２所定演出処理（１）のステップＳ５００９，Ｓ５０１０の処理や図７３に示す制限２用所定演出決定テーブルは不要となる。
【０５５３】
実施の形態４．
第１の実施の形態では、第２所定演出の実行中に普図当りとなる普通図柄の変動表示が開始された場合に、抽選により報知結果を「○」に差し替える場合を示したが、さらに報知結果の差し替えが行われた場合に、カットイン演出を実行するように構成してもよい。以下、報知結果の差し替えが行われた場合にカットイン演出を実行する第４の実施の形態について説明する。
【０５５４】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０５５５】
図７４は、第４の実施の形態における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。なお、ステップＳ８４０〜Ｓ８４４の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０５５６】
ステップＳ８４４で第２所定演出実行中フラグをリセットすると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、カットイン演出の実行が決定されていることを示すカットイン演出実行フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４４Ｐ）。カットイン演出実行フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのカットイン演出実行フラグをリセットするとともに、カットイン演出用のプロセスデータへの切り替えを実行し（ステップＳ８４４Ｑ）、プロセスタイマを再スタートさせる（ステップＳ８４４Ｒ）。その後、ステップＳ８４４Ｑで切り替えられたプロセスデータに従ってステップＳ８５１の処理が実行されることによって、特別図柄や飾り図柄の変動表示中に第２所定演出の後にカットイン演出が実行されることになる。
【０５５７】
なお、ステップＳ８４５〜Ｓ８５９の処理は、第１の実施の形態におけるそれらの処理と同様である。
【０５５８】
図７５は、第４の実施の形態における第２所定演出処理（２）（ステップＳ８５６）を示すフローチャートである。なお、ステップＳ５１０１〜Ｓ５１２８の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０５５９】
ステップＳ５１２８で報知結果を「○」に差し替える処理を実行すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、カットイン演出実行フラグをセットする（ステップＳ５１２８Ｐ）。
【０５６０】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、飾り図柄の変動表示において特定演出（本例では、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出）が実行されるか否かを報知する第２特別演出（本例では、カットイン演出）を実行可能である。そして、所定演出の差し替えが実行された場合には、第２特別演出を実行する。そのため、所定演出の差し替えが実行された場合であっても、特定演出が実行される旨を報知することができる。
【０５６１】
実施の形態５．
第１の実施の形態では、特別図柄や飾り図柄の変動開始時に第２所定演出を実行するか否かを決定する場合を示したが、始動入賞時にあらかじめ特定演出（ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出）となるか否かを先読みしておき、始動入賞時にあらかじめ第２所定演出を実行するか否かを決定するように構成してもよい。以下、特定演出となるか否かをあらかじめ先読みして第２所定演出の有無を決定する第５の実施の形態について説明する。
【０５６２】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０５６３】
第１の実施の形態では、ステップＳ２１６Ａ，Ｓ２１６Ｂの入賞時判定処理において、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当り種別を先読みして入賞時判定結果指定コマンドを送信したが、この実施の形態では、さらに、入賞時判定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、変動パターン種別を先読みし、変動パターン種別の先読み結果を示す変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。
【０５６４】
図７６および図７７は、第５の実施の形態における変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図７６および図７７に示すように、この実施の形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や飾り図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、ＥＸＴデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。
【０５６５】
例えば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、入賞時判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９となる場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値１〜７９の範囲には非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ１コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１となることを認識することができる。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が８０〜８９となる場合には、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が９０〜９９となる場合には、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ３コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１００〜１６９となる場合には、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ４コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１７０〜１９９となる場合には、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ５コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２００〜２１４となる場合には、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ６コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２１５〜２２９となる場合には、ＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ７コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２３０〜２５１となる場合には、ＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ８コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値２３０〜２５１の範囲にはスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ８コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７となることを認識することができる。
【０５６６】
また、例えば、始動入賞時に、遊技状態が時短状態且つはずれとなると判定した場合、入賞時判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜２１９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜２１９となる場合（すなわち、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０８（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ９コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２２０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「０９（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１０コマンドを送信する。
【０５６７】
また、例えば、始動入賞時に、１５Ｒ大当りとなると判定した場合、入賞時判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜３８となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜３８となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１０（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２１コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が３９〜７９となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２２コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が８０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２３コマンドを送信する。
【０５６８】
また、例えば、始動入賞時に、２Ｒ確変大当り、見せかけ大当り、または突然確変大当りとなると判定した場合、入賞時判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜１００となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜１００となる場合（すなわち、特殊ＣＡ４−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２４コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１０１〜２５１場合（すなわち、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２５コマンドを送信する。
【０５６９】
また、例えば、始動入賞時に、小当りとなると判定した場合、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２６コマンドを送信する。
【０５７０】
図７８は、第５の実施の形態における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。この実施の形態では、第１の実施の形態で示した第２所定演出処理（１）（ステップＳ８２６参照）や第２所定演出処理（２）（ステップＳ８５６参照）に代えて、始動入賞時にあらかじめ第２所定演出の有無および種類を決定する第２所定演出先読み処理を実行する（ステップＳ８１０ａ）。
【０５７１】
図７９は、第５の実施の形態における第２所定演出先読み処理（ステップＳ８１０ａ）を示すフローチャートである。第２所定演出先読み処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、新たな変動カテゴリコマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ５２０１）。新たな変動カテゴリコマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２０２）。第１所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２０３）。第２所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出の実行が決定されていることを示す第２所定演出決定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２０４）。
【０５７２】
第２所定演出決定フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次変動ありフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５２０５）。次変動ありフラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未変動期間計測タイマが動作中（０でない）であるか否か確認する（ステップＳ５２０６）。
【０５７３】
未変動期間計測タイマが動作中でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態データ（図４０参照）が、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する（ステップＳ５２０７）。高ベース状態を示す値になっている場合には、処理を終了する。
【０５７４】
高ベース状態を示す値になっていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態（小当り遊技状態も含む）であるか否か確認する（ステップＳ５２０８）。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値が４以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には、処理を終了する。
【０５７５】
大当り遊技状態でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、新たに受信した変動カテゴリコマンドで示される変動パターン種別がスーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りの判定結果を示すものであるか否かを確認する（ステップＳ５２０９）。具体的には、変動カテゴリ８コマンド、変動カテゴリ１０コマンド、または変動カテゴリ２３コマンドを受信したか否かを確認する。
【０５７６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数カウンタのカウント値および第２保留記憶数カウンタのカウント値を加算して、合算保留記憶数を算出する（ステップＳ５２１０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出の有無および種類を決定するための第２所定演出決定テーブルとして、入賞時判定結果（スーパーリーチはずれ、またはスーパーリーチ大当り）および合算保留記憶数に応じた所定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ５２１１）。
【０５７７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２１１で選択した第２所定演出決定テーブルを用いて、第２所定演出の有無および種類の決定を行う（ステップＳ５２１２）。
【０５７８】
図８０は、第５の実施の形態における第２所定演出決定テーブルを示す説明図である。図８０に示すように、この実施の形態では、第２所定演出決定テーブルにおいて、入賞時判定結果および合算保留記憶数に対応付けて、所定演出を実行しないことに対応する判定値と、所定演出（×）を実行することに対応する判定値と、所定演出（チャンス）を実行することに対応する判定値と、所定演出（激熱）を実行することに対応する判定値とが設定されている。
【０５７９】
図８０に示すように、この実施の形態では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合と比較して、特定演出に対する期待度が最も高い所定演出（激熱）が高い割合で決定されるとともに、合算保留記憶数が多くなるに従って所定演出（激熱）の実行割合が高まる。この実施の形態では、後述するように、第２所定演出が実行される変動表示が開始される前の各変動表示において、所定演出（×）が実行される（すなわち、はずれの報知結果となるがセの所定演出）が実行されるのであるが、そのように合算保留記憶数が多くなるに従って所定演出（激熱）の実行割合が高められていることによって、ガセの所定演出の数が多く実行されるほど、特定演出（本例では、スーパーリーチ演出）が出現することに対する期待感を高めることができる。
【０５８０】
次いで、第２所定演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ５２１３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出決定フラグをセットする（ステップＳ５２１４）。
【０５８１】
なお、第２所定演出決定フラグをセットする場合、第２所定演出の報知結果も特定可能な情報もセットする。この場合、例えば、報知結果が「×」であることを示すフラグや、報知結果が「チャンス」であることを示すフラグ、報知結果が「激熱」であることを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、例えば、第２所定演出決定フラグが複数ビット（例えば、１バイト）で構成される場合には、第２所定演出決定フラグの所定ビットにいずれの報知結果であるかを指定する値を設定することによって、いずれの報知結果であるかを特定可能であるようにしてもよい。
【０５８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数を変動回数カウンタにセットする（ステップＳ５２１５）。なお、変動回数カウンタは、第２所定演出を含む変動表示が開始されるまでに実行される変動表示の回数をカウントするためのカウンタである。なお、この実施の形態では、特別図柄や飾り図柄の変動表示中に第２所定演出の実行の決定が行われてステップＳ５２１５で変動回数カウンタがセットされた場合には、まず、その実行中の変動表示の終了時に変動回数カウンタの値が１減算されて（ステップＳ８３０９参照）、結果として、第２所定演出を含む変動表示の１つ前の変動表示までで変動回数カウンタの値が０となる。なお、ステップＳ５２１５において、特別図柄や飾り図柄の変動表示中でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の合算保留記憶数から１減算した値を変動回数カウンタにセットするようにすることが望ましい。そのように構成すれば、必ず第２所定演出を含む変動表示の１つ前の変動表示までで変動回数カウンタが０となるようにする。
【０５８３】
図８１は、第５の実施の形態における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。なお、ステップＳ８２０〜Ｓ８２５の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０５８４】
ステップＳ８２６ａでは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出決定フラグがセットされているか否かを確認する。第２所定演出決定フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出（×）および変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８２６ｂ）。また、演出制御用ＣＰＵ５６は、第２所定演出タイマに、所定演出の演出期間に対応する値をセットする（ステップＳ８２６ｃ）。その後、ステップＳ８２６ｂで選択されたプロセステーブルに従ってステップＳ８３３の処理が実行されることによって、第２所定演出（×）が開始されることになる。
【０５８５】
ステップＳ８２６ａ〜Ｓ８２６ｃの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２所定演出決定フラグがセットされている間、ガセの所定演出（所定演出（×））が実行される。そして、後述するように、第２所定演出先読み処理で本来先読み対象として決定された第２所定演出の実行タイミングとなると、第２所定演出決定フラグから第２所定演出実行中フラグに切り替えられ、本来の先読み対象の所定演出が実行されることになる。
【０５８６】
なお、ステップＳ８２８〜Ｓ８２９の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ステップＳ８２９で所定演出および変動パターンに応じたプロセステーブルを選択すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出タイマに、所定演出の演出期間に対応する値をセットする（ステップＳ８２９ａ）。
【０５８７】
なお、ステップＳ８３１〜Ｓ８３６の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０５８８】
図８２は、第５の実施の形態における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。この実施の形態では、飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、第２所定演出実行中フラグまたは第２所定演出決定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４０ａ）。第２所定演出実行中フラグまたは第２所定演出決定フラグのいずれかがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４１の処理に移行する。なお、ステップＳ８４１〜Ｓ８４３の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ステップＳ８４３で第２所定演出を終了すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出実行中フラグがセットされている場合には、その第２所定演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ８４４ａ）。
【０５８９】
ステップＳ８４５〜Ｓ８５５の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。次いで、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１の実施の形態で示した第２所定演出処理（２）に代えて、第２所定演出差替処理を実行する（ステップＳ８５６ａ）。
【０５９０】
なお、ステップＳ８５７〜Ｓ８５９の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０５９１】
図８３は、第５の実施の形態における第２所定演出差替処理（ステップＳ８５６ａ）を示すフローチャートである。第２所定演出差替処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５３０１）。普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その開始された普通図柄の変動表示が普図当りとなるものであるか否かを確認する（ステップＳ５３０２）。なお、普図当りとなるか否かは、具体的には、普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグまたは普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグのいずれがセットされているかを確認することによって判定できる。また、例えば、普通図柄変動開始指定コマンド格納領域（ステップＳ６４４参照）に格納されている普通図柄変動開始指定コマンドを確認することにより普図当りであるか否かを判定してもよい。
【０５９２】
普図当りとなる場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出決定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５３０３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５３０３の処理を実行したら、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットしておく。第２所定演出決定フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在実行中のガセの所定演出の報知結果を「○」に差し替える処理を実行する（ステップＳ５３０４）。なお、具体的には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ガセの所定演出の差し替えを実行することに決定したことを示すフラグをセットしておき、そのガセの所定演出中の結果報知演出の開始タイミングとなったときに、報知結果「○」を報知するための結果報知演出用のプロセスデータへの切り替えを行うプロセスタイマを再スタートさせるようにすればよい。
【０５９３】
図８４は、第５の実施の形態における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。なお、ステップＳ８３０１〜Ｓ８３０７の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０５９４】
ステップＳ８３０３で大当りでなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出決定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０８ａ）。第２所定演出決定フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ８３０８ｂ）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、減算後の変動回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ８３０８ｃ）。変動回数カウンタの値が０となっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出実行中フラグをセットする（ステップＳ８３０８ｄ）。
【０５９５】
なお、第２所定演出実行中フラグをセットする場合、第２所定演出決定フラグなどで特定される第２所定演出の報知結果も特定可能な情報もセットする。この場合、例えば、報知結果が「×」であることを示すフラグや、報知結果が「チャンス」であることを示すフラグ、報知結果が「激熱」であることを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、例えば、第２所定演出実行中フラグが複数ビット（例えば、１バイト）で構成される場合には、第２所定演出実行中フラグの所定ビットにいずれの報知結果であるかを指定する値を設定することによって、いずれの報知結果であるかを特定可能であるようにしてもよい。
【０５９６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２所定演出決定フラグをリセットし（ステップＳ８３０８ｅ）、ステップＳ８３１１に移行する。なお、ステップＳ８３１１の処理は、第１の実施の形態で示した処理と同様である。
【０５９７】
ステップＳ８３０８ａ〜Ｓ８３０８ｅの処理が実行されることによって、第２所定演出先読み処理（ステップＳ８１０ａ参照）で先読み対象とされた第２所定演出を含む変動表示の１つ前の変動表示を終了するときに第２所定演出決定フラグがリセットされ、第２所定演出実行中フラグに切り替えられる。そして、次の変動表示において、第２所定演出実行中フラグがセットされていることにもとづいて、先読み対象とされた第２所定演出が実行されることになる（ステップＳ８２７〜Ｓ８２９ａ参照）。
【０５９８】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、先読みにより所定演出として飾り図柄の変動表示において特定演出（本例では、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出）が実行される旨を報知する演出（本例では、所定演出（チャンス）や所定演出（激熱））を実行する場合に、その所定演出が実行される飾り図柄の変動表示より前に実行される飾り図柄の変動表示においてはずれ演出（本例では、ガセの所定演出（×））を実行する。そのため、はずれ演出が実行されても、その後の飾り図柄の変動表示において所定演出として特定演出が実行される旨を報知する演出が実行されるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができ、所定演出に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０５９９】
また、この実施の形態によれば、所定演出として飾り図柄の変動表示において特定演出が実行される旨を報知する演出を実行する場合に、特定演出が実行される飾り図柄の変動表示の表示結果が大当りとなる場合には、特定演出が実行される飾り図柄の変動表示の表示結果が大当りとならない場合と比較して、はずれ演出を多くの回数実行する。そのため、はずれ演出が多く実行される程、所定演出として特定演出が実行される旨を報知する演出が実行されるかもしれないという期待感を抱かせることができ、遊技者の期待感を高めさせることができる。
【０６００】
なお、この実施の形態では、先読みにより第２所定演出を実行する場合に、はずれ演出が多く実行される程、特定演出に対する期待感が高くなる場合を示したが、第１の実施の形態と同様に、特別図柄や飾り図柄の変動開始時に第２所定演出の実行を決定する構成において、１回の飾り図柄の変動表示中に複数回のはずれ演出を実行可能に構成し、その１回の飾り図柄の変動表示中にはずれ演出が多く実行される程、特定演出に対する期待感が高くなるように構成してもよい。
【０６０１】
また、例えば、第１所定演出を実行する場合にも、複数回のはずれ演出を実行可能に構成し、はずれ演出が多く実行される程、可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御されることに対する期待感が高まるように構成してもよい。
【０６０２】
また、この実施の形態によれば、はずれ演出が実行されているときに、表示結果が当りとなる普通図柄の変動表示が開始された場合には、実行中のはずれ演出を、可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御される旨を報知する演出に差し替える（本例では、報知結果を「○」に差し替える）。そのため、実行中のはずれ演出を、可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御される旨を報知する演出に差し替えることができるので、所定演出に対する興趣を向上させることができる。
【０６０３】
なお、この実施の形態では、先読みにより第２所定演出を実行する構成のみを備える場合を示したが、先読みにより第２所定演出を実行する構成とともに、第１の実施の形態と同様の構成を備え、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始時に第２所定演出の実行を決定して第２所定演出を実行するように構成してもよい。
【０６０４】
また、上記の第２の実施の形態で示した第２所定演出に代えてカットイン演出を実行する構成、第３の実施の形態で示した普通図柄の変動表示中にでない場合に所定演出（×）の実行を禁止したり普図当りとなる普通図柄の変動表示中である場合に所定演出（○）以外の所定演出の実行を禁止する構成、第４の実施の形態で示した報知結果の差し替えが行われた場合にカットイン演出を実行する構成、および第５の実施の形態で示した特定演出となるか否かをあらかじめ先読みして第２所定演出の有無を決定する構成のいずれか複数または全てを組み合わせて、第１の実施の形態で示した構成に適用してパチンコ遊技機１を構成することも可能である。
【０６０５】
なお、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０６０６】
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが  本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０６０７】
また、遊技機は、上記の所定演出に関連して以下のように構成されていてもよい。
【０６０８】
（１）演出制御用マイクロコンピュータ１００が、普通図柄の変動が行われていないときに、特別図柄の表示結果に関する所定演出を実行することに決定した場合に、普通図柄の変動が開始されまで所定演出の実行を制限する遊技機。そのように構成されている場合には、特別図柄の表示結果と可変入賞球装置１５の開放との双方に遊技者が興味を示すであろうタイミングで所定演出を実行することができる。
【０６０９】
（２）演出制御用マイクロコンピュータ１００が、普通図柄の変動が行われていないときに所定演出を実行する場合には、普通図柄の変動が行われているときに所定演出を実行する場合に比べて、「報知内容」を「はずれ（×）」にする割合を低くする遊技機。そのように構成されている場合には、可変入賞球装置１５の開放に遊技者が興味を示す可能性が低い状況で所定演出が実行されても、所定演出に対する期待感が低下することを防止できる。
【０６１０】
（３）演出制御用マイクロコンピュータ１００が、可変入賞球装置１５を開放状態に制御することになる普通図柄の停止図柄が導出表示される変動中に、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する所定演出以外の態様の所定演出の実行を制限する遊技機。そのように構成されている場合には、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることの報知が行われなかったにも関わらず可変入賞球装置１５が開放状態に制御される状況が発生することが防止され、遊技者が不審感を抱くおそれをなくすことができる。
【０６１１】
（４）演出制御用マイクロコンピュータ１００が、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する所定演出の実行中に、特定演出（例えば、スーパーリーチ演出）を伴う飾り図柄の可変表示が開始されたときには、所定演出の内容を、特定演出を示唆する内容に変更する遊技機。そのように構成されている場合には、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する所定演出の実行中であっても特別図柄に関する所定演出を実行することが可能になるので、所定演出の興趣がより向上される。
【０６１２】
（５）演出制御用マイクロコンピュータ１００が、特別図柄に関する所定演出の実行中に、可変入賞球装置１５を開放状態に制御することになる普通図柄の停止図柄が導出表示される普通図柄の変動が開始されたときに、所定演出の内容を、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する所定演出の内容に変更する遊技機。そのように構成されている場合には、特別図柄の変動中であっても、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する所定演出を実行することが可能になるので、所定演出の興趣がより向上される。
【０６１３】
（６）演出制御用マイクロコンピュータ１００が、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する所定演出または特定演出を示唆する所定演出を実行することに決定した場合に、決定した報知演出を実行する前に、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されないことを報知する演出を実行する遊技機。そのように構成されている場合には、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されないことが報知された後でも、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることまたは特定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。なお、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されないことの報知と所定演出とは、１回の特別図柄の可変表示中に実行されてもよいし、２回の可変表示中の各々で実行されてもよい。
【０６１４】
（７）演出制御用マイクロコンピュータ１００が、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する所定演出と特定演出を示唆する所定演出との双方を同時期に実行する遊技機。そのように構成されている場合には、複数種類の所定演出を同時期に実行することによって遊技の興趣がより向上される。
【０６１５】
（８）演出制御用マイクロコンピュータ１００が、所定演出に続けて所定の予告演出（例えば、ステップアップ予告演出）を実行し、所定演出の「報知内容」を所定の予告演出の開始時の演出（例えば、ステップアップ予告演出における第１ステップの演出）とする遊技機。そのように構成されている場合には、所定演出とステップアップ予告演出等とを連動させることによって、所定演出の実行頻度を高めても、「報知内容」と実際の遊技機の態様とが一致しない状況が多発することが防止される。
【０６１６】
（９）演出制御用マイクロコンピュータ１００が、大当りの期待度が高いことを報知する所定演出（例えば、「報知内容」を図４７に例示されたような「激熱」にする。）を実行する場合に、所定演出の対象の一部または全部を遊技者が視認しやすい態様（例えば、表示画面において報知演出が実行されている領域を拡大したり明るい表示状態にする。）にする遊技機。そのように構成されている場合には、大当りに対する期待度が高い場合に所定演出に対する注目度を上げることができる。
【０６１７】
（１０）演出制御用マイクロコンピュータ１００が、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する所定演出（例えば、「報知内容」を図４５に例示されたような「当り（○）」にする場合）を実行する場合に、所定演出の対象の一部または全部を遊技者が視認しやすい態様（例えば、演出表示装置９の表示画面において報知演出が実行されている領域を拡大したり明るい表示状態にする。）にする遊技機。そのように構成されている場合には、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御される場合に所定演出に対する注目度を上げることができる。
【０６１８】
（１１）演出制御用マイクロコンピュータ１００が、演出表示装置９の表示画面における別領域で可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する所定演出と特定演出を示唆する所定演出とを実行する遊技機。そのように構成されている場合には、双方の所定演出を視認しやすくすることができる。
【０６１９】
（１２）演出制御用マイクロコンピュータ１００が、所定演出の実行中では他の演出（例えば、ステップアップ予告演出やカットイン予告演出）の実行を制限する遊技機。そのように構成されている場合には、遊技者を所定演出のみに注目させることができる。
【０６２０】
（１３）所定演出として、飾り図柄の変動表示において特定演出が実行されることと、可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御されることとの両方を報知可能な演出を実行する遊技機。そのように構成されている場合には、所定演出において複数の報知結果を報知することができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、この場合、所定演出において、飾り図柄の変動表示において特定演出が実行されることと、可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御されることを個別に連続して報知してもよいし、同時に報知するものであってもよい。
【０６２１】
（１４）所定演出の開始の態様と同一の態様を契機として、飾り図柄の変動表示における予告演出と連動した演出を実行する遊技機。例えば、所定演出の報知結果としてステップアップ予告演出のステップ１の演出に対応する結果報知演出を実行し、その演出をステップ１としてステップアップ予告演出が実行されるように構成する。そのように構成されている場合には、ガセの所定演出の割合を高めることなく、所定演出の実行率を高めることができる。
【０６２２】
（１５）所定演出として、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果が大当りとなる期待度が高いことを報知する演出（例えば、所定演出（激熱））が実行される場合には、所定演出以外の他の演出（例えば、ステップアップ予告演出などの他の予告演出）と比較して、所定演出を認識しやすい態様で実行する遊技機。例えば、所定演出の表示領域を拡大したり、所定演出以外の他の演出の表示領域を暗くしたりするなどにより、所定演出を認識しやすいように構成する。そのように構成されている場合には、期待度の高い所定演出に遊技者を注目させることができる。
【０６２３】
（１６）所定演出として、可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御されることを報知する演出（例えば、所定演出（○））が実行される場合には、所定演出以外の他の演出（例えば、ステップアップ予告演出などの他の予告演出）と比較して、所定演出を認識しやすい態様で実行する遊技機。例えば、所定演出の表示領域を拡大したり、所定演出以外の他の演出の表示領域を暗くしたりするなどにより、所定演出を認識しやすいように構成する。そのように構成されている場合には、期待度の高い所定演出に遊技者を注目させることができる。
【０６２４】
（１７）所定演出として飾り図柄の変動表示において特定演出が実行されることを報知する演出を実行する表示領域と、所定演出として可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御されることを報知する演出を実行する表示領域とを別々に設ける（例えば、ルーレットが回るような態様の演出を実行するためのルーレット窓を２つ設ける）ように構成してもよい。
【０６２５】
（１８）所定演出として、飾り図柄の変動表示において特定演出が実行されることや、可変入賞球装置１５が遊技球が通過しやすい状態に制御されることを報知する演出を実行する場合には、所定演出以外の他の演出（例えば、ステップアップ予告演出などの他の予告演出）の実行を制限する遊技機。そのように構成されている場合には、所定演出に遊技者を注目させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０６２６】
本発明は、所定の遊技が可能なパチンコ機などの遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０６２７】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１２０  プッシュボタン
１２１  トリガボタン
１２２  スティックコントローラ
１２３  傾倒方向センサユニット
１２４  プッシュセンサ
１２５  トリガセンサ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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