(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
認証ＩＤを記憶した認証用媒体の所有者であるオーナープレーヤのゲームデータを前記認証ＩＤと対応付けて記憶部に記憶するサーバシステムと、ログイン処理する際に前記認証用媒体から前記認証ＩＤを読み取る読取装置を備え、単体或いは複数台によるマルチプレイゲームを実行可能な複数のゲーム装置とが通信可能に接続されたゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
非オーナープレーヤによる第１のオーナープレーヤを寄留先とする設定登録操作を受け付けて、当該非オーナープレーヤのキャラクタを、当該第１のオーナープレーヤの寄留キャラクタとして登録する寄留登録処理を受け付ける寄留登録受付手段と、
当該非オーナープレーヤのキャラクタの前記マルチプレイゲームのゲームデータを、前記第１のオーナープレーヤの寄留キャラクタのデータとして前記サーバシステムに送信する寄留キャラクタデータ送信手段と、
を備え、
前記サーバシステムは、
前記寄留登録受付手段による受付内容に従って、前記寄留キャラクタデータ送信手段により送信されたゲームデータを寄留キャラクタのゲームデータとして、前記第１のオーナープレーヤの認証ＩＤと対応付けて記憶部に記憶する寄留キャラクタ登録手段、
を備えた、
ゲームシステム。
【請求項２】
前記寄留登録受付手段は、前記第１のオーナープレーヤによる所定の承認処理がなされた場合に前記寄留登録処理の実行を許可する、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、
前記マルチプレイゲームにおいて前記第１のオーナープレーヤが前記非オーナープレーヤと同時にログインしていることを検出する同時ログイン検出手段と、
前記同時ログイン検出手段により検出がなされた前記第１のオーナープレーヤの寄留キャラクタとして、前記非オーナープレーヤのキャラクタが登録されているか否かを前記サーバシステムに問い合わせる寄留登録問合せ手段と、
前記寄留登録問合せ手段の問合せに応じて登録されている旨の回答が得られた場合に、対応する寄留キャラクタのゲームデータを前記サーバシステムから取得し、前記非オーナープレーヤのキャラクタを、当該ゲームデータに基づく寄留キャラクタとして前記マルチプレイゲームへ参加させる寄留データプレイ実行制御手段と、
を更に備えた請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記サーバシステムは、
前記寄留データプレイ実行制御手段によって実行された寄留キャラクタとしてのプレイ回数及び／又は最終プレイからの経過日時に応じて、当該寄留キャラクタのゲームデータを前記記憶部から削除する寄留キャラクタデータ削除手段を備えた、
請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記サーバシステムは、
前記第１のオーナープレーヤを移動元とし、第２のオーナープレーヤを移動先とする前記寄留キャラクタのゲームデータの移動依頼信号を受信するデータ移動依頼受信手段と、
前記データ移動依頼受信手段による受信内容に従って、前記第１プレーヤの認証ＩＤに対応付けて前記記憶部に記憶していた前記寄留キャラクタのゲームデータを、前記第２のオーナープレーヤのゲームデータとして前記記憶部に記憶更新するデータ移動手段と、
を備えた、
請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記サーバシステムは、
オーナープレーヤ毎に、レベル又はランク等の成長要素を有する当該オーナープレーヤが所有する複数のキャラクタを前記ゲームデータに含めて前記記憶部に記憶しており、
前記ゲーム装置は、
ログイン処理時に、ログインした本人（以下本請求項において「自プレーヤ」という）でない他のオーナープレーヤと、当該他のオーナープレーヤが所有する複数のキャラクタの中から借用する借用キャラクタとを選択する選択操作を受け付ける借用処理手段と、
前記借用処理手段により選択された他のオーナープレーヤが同時にログインしている場合に、前記借用処理手段により選択された借用キャラクタのデータを前記サーバシステムから取得し、当該他のオーナープレーヤが所有する成長要素を持った借用キャラクタを自プレーヤの操作キャラクタとして、前記マルチプレイゲームへ参加させるキャラ借用プレイ実行制御手段と、
を備えた、
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記サーバシステムは、
オーナープレーヤ毎に、前記ゲーム中に取得した仮想マネーを前記記憶部に記憶しており、
前記キャラ借用プレイ実行制御手段によって前記マルチプレイゲームに参加した前記借用キャラクタが取得した仮想マネーを、当該借用キャラクタの貸し主のオーナープレーヤが取得した仮想マネーとして前記記憶部に更新記憶させる仮想マネー取得先制御手段を備えた、
請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
認証ＩＤを記憶した認証用媒体の所有者であるオーナープレーヤのゲームデータを前記認証ＩＤと対応付けて記憶部に記憶するサーバシステムと通信可能に接続され、ログイン処理する際に前記認証用媒体から前記認証ＩＤを読み取る読取装置を備えて、単体或いは複数台によるマルチプレイゲームを実行するゲーム装置であって、
非オーナープレーヤによる第１のオーナープレーヤを寄留先とする設定登録操作を受け付けて、当該非オーナープレーヤのキャラクタを、当該第１のオーナープレーヤの寄留キャラクタとして登録する寄留登録処理を受け付ける寄留登録受付手段と、
当該非オーナープレーヤのキャラクタの前記マルチプレイゲームのゲームデータを、前記第１のオーナープレーヤの寄留キャラクタのデータとして前記サーバシステムに送信する寄留キャラクタデータ送信手段と、
を備え、
前記サーバシステムが、前記寄留登録受付手段による受付内容に従い、前記寄留キャラクタデータ送信手段により送信されたゲームデータを、寄留キャラクタのゲームデータとして、前記第１のオーナープレーヤの認証ＩＤと対応付けて記憶部に記憶することとなる、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバシステムとマルチプレイゲームを実行可能な複数のゲーム装置とが通信可能に接続されたゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークゲームを統括するサーバと、店舗等に設置される業務用ゲーム装置とが通信回線で接続されたネットワークゲームシステムとして、ゲームカードを利用して、各プレーヤのゲームデータをサーバに保存するゲームシステムが知られている。このゲームシステムでは、プレーヤのゲームデータを、該プレーヤが所有するゲームカードのカードＩＤと対応付けてサーバに記憶しておき、ゲーム装置では、ゲームカードのカードＩＤに対応するゲームデータをサーバから取得し、このゲームデータを用いたゲームを実行する。これにより、プレーヤは、ゲームカードを利用することで、どの店舗のどのゲーム装置においても、自分のゲームデータを使用したゲームプレイを継続して楽しむことができる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２１３７３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームカードを利用するゲームシステムには、ゲームカードの利用による継続的なゲームプレイによって、レベルを上げてより強いキャラクタに育て上げたり、貯めた仮想マネーやプレイ回数等によってアイテムなどの特典を得るといった様々な楽しみ方がある。
【０００５】
ところが、ゲームカードを利用することは、業務用ゲーム装置をプレイすることが少ないプレーヤには敷居が高い。つまり、通常、ゲームカードは別途購入する必要があるため、これからも継続的にゲームをプレイするか否かを、ゲームカードを購入する前に決心する必要がある。しかし、ゲームカードを利用したゲームの面白さは、ゲームカードを購入しないプレーヤには分からなかった。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ゲームカードを所有していなくとも、所有した場合ならではのゲームの面白さを体験できるようにすることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための第１の形態は、
認証ＩＤを記憶した認証用媒体（例えば、図１のゲームカード５０）の所有者であるオーナープレーヤのゲームデータを前記認証ＩＤと対応付けて記憶部（例えば、図１７の記憶部２００）に記憶するサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１０）と、オーナープレーヤとしてログイン処理する際に前記認証用媒体から前記認証ＩＤを読み取る読取装置（例えば、図９のカード読取部３２０）を備え、単体或いは複数台によるマルチプレイゲームを実行可能な複数のゲーム装置（例えば、図１のゲーム装置３０）とが通信可能に接続されたゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
寄留先とするオーナープレーヤを選択する選択操作を受け付けて、自プレーヤを、当該寄留先のオーナープレーヤの寄留プレーヤとして登録する寄留登録処理を受け付ける寄留登録受付手段（例えば、図２１のステップＣ２５）と、
自プレーヤの前記マルチプレイゲームのゲームデータを、前記寄留登録受付手段によって受け付けられた寄留先のオーナープレーヤの寄留プレーヤとしてのデータとして前記サーバシステムに送信する寄留プレーヤデータ送信手段（例えば、図２１のステップＣ３３）と、
を備え、
前記サーバシステムは、
前記寄留登録受付手段による受付内容に従って、前記寄留プレーヤデータ送信手段により送信されたゲームデータを寄留プレーヤのゲームデータとして、寄留先のオーナープレーヤの認証ＩＤと対応付けて記憶部に記憶する寄留プレーヤ登録手段（例えば、図２４のステップＥ４３）、
を備えた、
ゲームシステムである。
【０００８】
また、他の形態として、
認証ＩＤを記憶した認証用媒体（例えば、図１のゲームカード５０）の所有者であるオーナープレーヤのゲームデータを前記認証ＩＤと対応付けて記憶部に記憶するサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１０）と通信可能に接続され、オーナープレーヤとしてログイン処理する際に前記認証用媒体から前記認証ＩＤを読み取る読取装置を備えて、単体或いは複数台によるマルチプレイゲームを実行するゲーム装置（例えば、図１のゲーム装置３０）であって、
寄留先とするオーナープレーヤを選択する選択操作を受け付けて、自プレーヤを、当該寄留先のオーナープレーヤの寄留プレーヤとして登録する寄留登録処理を受け付ける寄留登録受付手段と、
自プレーヤの前記マルチプレイゲームのゲームデータを、前記寄留登録受付手段によって受け付けられた寄留先のオーナープレーヤの寄留プレーヤとしてのデータとして前記サーバシステムに送信する寄留プレーヤデータ送信手段と、
を備え、
前記サーバシステムが、前記寄留登録受付手段による受付内容に従い、前記寄留プレーヤデータ送信手段により送信されたゲームデータを、寄留プレーヤのゲームデータとして、寄留先のオーナープレーヤの認証ＩＤと対応付けて記憶部に記憶することとなる、
ゲーム装置を構成しても良い。
【０００９】
この第１の形態等によれば、自プレーヤを、認証用媒体を所有しているオーナープレーヤの寄留プレーヤとして登録することで、自プレーヤのゲームデータを、寄留先のオーナープレーヤが所有している認証用媒体に対応付けてサーバシステムに記憶しておくことができる。これにより、認証用媒体を所有していなくとも、寄留先のオーナープレーヤが所有する認証用媒体に対応付けて記憶されている自らのゲームデータを利用したゲームが可能となる。
【００１０】
また、第２の形態として、第１の形態のゲームシステムであって、
前記寄留登録受付手段は、前記寄留先のオーナープレーヤによる所定の承認処理がなされた場合に前記寄留登録処理の実行を許可する、
ゲームシステムを構成しても良い。
【００１１】
この第２の形態によれば、寄留先のオーナープレーヤによる所定の承認処理がなされた場合に、寄留登録処理の実行が許可される。つまり、オーナープレーヤの許可無く、該オーナープレーヤを寄留先とする寄留プレーヤを登録することができない。
【００１２】
また、第３の形態として、第１又は第２の形態のゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記寄留先のオーナープレーヤが同時にログイン処理していることを検出する同時ログイン検出手段（例えば、図１９のステップＡ１１）と、
前記同時ログイン検出手段により検出がなされた寄留先のオーナープレーヤの寄留プレーヤとして、自プレーヤが登録されているか否かを前記サーバシステムに問い合わせる寄留登録問合せ手段（例えば、図１９のステップＡ２５）と、
前記寄留登録問合せ手段の問合せに応じて登録されている旨の回答が得られた場合に、対応する寄留プレーヤのゲームデータを前記サーバシステムから取得し、自プレーヤを、当該ゲームデータに基づく寄留プレーヤとして前記マルチプレイゲームへ参加させる寄留データプレイ実行制御手段（例えば、図１９のステップＡ１７）と、
を更に備えたゲームシステムを構成しても良い。
【００１３】
この第３の形態によれば、ゲーム装置では、自プレーヤが寄留プレーヤとして登録されている寄留先のオーナープレーヤが同時にログイン処理している場合に、対応する寄留プレーヤのゲームデータをサーバシステムから取得し、自プレーヤを、当該ゲームデータに基づく寄留プレーヤとしてマルチプレイゲームへ参加させることができる。
【００１４】
また、第４の形態として、第３の形態のゲームシステムであって、
前記サーバシステムは、
前記寄留データプレイ実行制御手段によって実行された寄留プレーヤとしてのプレイ回数及び／又は最終プレイからの経過日時に応じて、当該寄留プレーヤのゲームデータを前記記憶部から削除する寄留プレーヤデータ削除手段を備えた、
ゲームシステムを構成しても良い。
【００１５】
この第４の形態によれば、サーバシステムにおいて、寄留プレーヤとしてのプレイ回数及び／又は最終プレイからの経過日時に応じて、当該寄留プレーヤのゲームデータが記憶部から削除される。つまり、所定期間の間、寄留プレーヤとしてプレイしていない場合や、寄留プレーヤとして所定回数以上プレイした場合には、この寄留プレーヤのゲームデータが無効となる。
【００１６】
また、第５の形態として、第１〜第４の何れかの形態のゲームシステムであって、
前記サーバシステムは、
寄留プレーヤと寄留先のオーナープレーヤとを移動元とし、別のオーナープレーヤを移動先とするゲームデータの移動依頼信号を受信するデータ移動依頼受信手段（例えば、図２４のステップＥ４５）と、
前記データ移動依頼受信手段による受信内容に従って、移動元のオーナープレーヤの認証ＩＤに対応付けて前記記憶部に記憶していた移動元の寄留プレーヤのゲームデータを、移動先のオーナープレーヤのゲームデータとして前記記憶部に記憶更新するデータ移動手段（例えば、図２４のステップＥ５１）と、
を備えた、
ゲームシステムを構成しても良い。
【００１７】
この第５の形態によれば、サーバシステムでは、寄留プレーヤと寄留先のオーナープレーヤとを移動元とし、別のオーナープレーヤを移動先とするゲームデータの移動依頼信号の受信によって、移動元のオーナープレーヤの認証ＩＤに対応付けて記憶していた移動元の寄留プレーヤのゲームデータを、移動先のオーナープレーヤのゲームデータとして記憶更新される。これにより、例えば、認証用媒体を新規に購入してオーナープレーヤとなったときに、他のオーナープレーヤの寄留プレーヤとして登録していたゲームデータを、新規の自分の認証用媒体へ移動させる（正しくは、対応付けを変更させる）といったことが可能となる。
【００１８】
また、第６の形態として、第１〜第５の何れかの形態のゲームシステムであって、
前記サーバシステムは、
オーナープレーヤ毎に、レベル又はランク等の成長要素を有する当該オーナープレーヤが所有する複数のキャラクタを前記ゲームデータに含めて前記記憶部に記憶しており、
前記ゲーム装置は、
ログイン処理時に、自プレーヤでない他のオーナープレーヤと、当該他のオーナープレーヤが所有する複数のキャラクタの中から借用する借用キャラクタとを選択する選択操作を受け付ける借用処理手段（例えば、図１９のステップＡ４１）と、
前記借用処理手段により選択された他のオーナープレーヤが同時にログイン処理している場合に、前記借用処理手段により選択された借用キャラクタのデータを前記サーバシステムから取得し、当該他のオーナープレーヤが所有する成長要素を持った借用キャラクタを自プレーヤの操作キャラクタとして、前記マルチプレイゲームへ参加させるキャラ借用プレイ実行制御手段（例えば、図１９のステップＡ４３）と、
を備えた、
ゲームシステムを構成しても良い。
【００１９】
また、第７の形態として、
認証ＩＤを記憶した認証用媒体の所有者であるオーナープレーヤ毎に、レベル又はランク等の成長要素を有する当該オーナープレーヤが所有する複数のキャラクタのデータを含むゲームデータを前記認証ＩＤと対応付けて記憶部に記憶するサーバシステムと、オーナープレーヤとしてログイン処理する際に前記認証用媒体から前記認証ＩＤを読み取る読取装置を備え、単体或いは複数台によるマルチプレイゲームを実行可能な複数のゲーム装置とが通信可能に接続されたゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
ログイン処理時に、自プレーヤでない他のオーナープレーヤと、当該他のオーナープレーヤが所有する複数のキャラクタの中から借用する借用キャラクタとを選択する選択操作を受け付ける借用処理手段と、
前記借用処理手段により選択された他のオーナープレーヤが同時にログイン処理している場合に、前記借用処理手段により選択された借用キャラクタのデータを前記サーバシステムから取得し、当該他のオーナープレーヤが所有する成長要素を持った借用キャラクタを自プレーヤの操作キャラクタとして、前記マルチプレイゲームへ参加させるキャラ借用プレイ実行制御手段と、
を備えた、
ゲームシステムを構成しても良い。
【００２０】
また、他の形態として、
認証ＩＤを記憶した認証用媒体の所有者であるオーナープレーヤ毎に、レベル又はランク等の成長要素を有する当該オーナープレーヤが所有する複数のキャラクタのデータを含むゲームデータを前記認証ＩＤと対応付けて記憶部に記憶するサーバシステムと通信可能に接続され、オーナープレーヤとしてログイン処理する際に前記認証用媒体から前記認証ＩＤを読み取る読取装置を備えて、単体或いは複数台によるマルチプレイゲームを実行するゲーム装置であって、
ログイン処理時に、自プレーヤでない他のオーナープレーヤと、当該他のオーナープレーヤが所有する複数のキャラクタの中から借用する借用キャラクタとを選択する選択操作を受け付ける借用処理手段と、
前記借用処理手段により選択された他のオーナープレーヤが同時にログイン処理している場合に、前記借用処理手段により選択された借用キャラクタのデータを前記サーバシステムから取得し、当該他のオーナープレーヤが所有する成長要素を持った借用キャラクタを自プレーヤの操作キャラクタとして、前記マルチプレイゲームへ参加させるキャラ借用プレイ実行制御手段と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
【００２１】
この第６の形態等によれば、ゲーム装置では、同時にログイン処理している他のオーナープレーヤから、該オーナープレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタを借用し、借用キャラクタを自プレーヤの操作キャラクタとして、マルチプレイゲームへ参加することができる。
【００２２】
また、第８の形態として、第６又は第７の形態のゲームシステムであって、
前記サーバシステムは、
オーナープレーヤ毎に、前記ゲーム中に取得した仮想マネーを前記記憶部に記憶しており、
前記キャラ借用プレイ実行制御手段によって前記マルチプレイゲームに参加した前記借用キャラクタが取得した仮想マネーを、当該借用キャラクタの貸し主のオーナープレーヤが取得した仮想マネーとして前記記憶部に更新記憶させる仮想マネー取得先制御手段を備えた、
ゲームシステムを構成しても良い。
【００２３】
この第８の形態によれば、サーバシステムでは、オーナープレーヤ毎にゲーム中に取得した仮想マネーを記憶しており、マルチプレイゲームに参加した借用キャラクタが取得した仮想マネーは、当該借用キャラクタの貸し主のオーナープレーヤが取得した仮想マネーとして記憶更新される。つまり、借用キャラクタを操作キャラクタとしてマルチプレイゲームへ参加した場合には、獲得した仮想マネーは、借用キャラクタの貸し主のオーナープレーヤが獲得した仮想マネーとして扱われることになる。このことは、オーナープレーヤに、所有するキャラクタを他のプレーヤに貸すことの動機付けとなり得る。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】ゲームシステムの構成図。
【図２】ゲームカードへのキャラクタの登録の説明図。
【図３】キャラクタの寄留の説明図（１）。
【図４】キャラクタの寄留の説明図（２）。
【図５】キャラクタの借用の説明図。
【図６】プレーヤが使用可能なキャラクタの具体例。
【図７】プレーヤが使用可能なキャラクタの具体例。
【図８】ゲームカード間のキャラクタの移動の説明図。
【図９】ゲーム装置の機能構成図。
【図１０】マッチングデータのデータ構成例。
【図１１】キャラ種別選択画面の一例。
【図１２】自キャラ選択画面の一例。
【図１３】借用プレーヤ選択画面の一例。
【図１４】借用キャラ選択画面の一例。
【図１５】自キャラ借用可否選択画面の一例。
【図１６】寄留先選択画面の一例。
【図１７】サーバシステムの機能構成図。
【図１８】カードデータのデータ構成例。
【図１９】ゲーム処理のフローチャート（１）。
【図２０】ゲーム処理のフローチャート（２）。
【図２１】ゲーム処理のフローチャート（３）。
【図２２】ゲーム処理中に実行されるシングルプレイ処理のフローチャート。
【図２３】データ管理処理のフローチャート（１）。
【図２４】データ管理処理のフローチャート（２）。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態を説明する。なお、以下では、カーレースゲームを行う業務用のネットワークゲームシステムを例に挙げて説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２６】
［システム構成］
図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバシステム１０と、複数のゲーム装置３０とが、通信回線Ｎを介して通信可能に接続されて構成されるネットワークゲームシステムである。ここで、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００２７】
サーバシステム１０は、ゲームシステムの運営会社（ゲームメーカ）側に設置・管理され、公知のサーバコンピュータを用いて構成される。このサーバシステム１０は、ゲームシステム１におけるゲームの実行を管理するゲームサーバとして機能するとともに、該ゲームにおけるプレーヤのゲームデータを管理するデータ管理サーバとして機能する。なお、サーバシステム１０は、互いに通信接続された複数台のサーバコンピュータで構成しても良いし、１台のサーバコンピュータで構成することにしても良い。
【００２８】
ゲーム装置３０は、ゲームセンタ等の店舗に設置され、プレーヤがゲームプレイを行うための業務用のゲーム装置である。同一店舗内のゲーム装置３０同士は、ローカルネットワーク等で実現される通信回線で接続されている。ゲーム装置３０では、プレーヤキャラクタであるレーシングカーを操作してレースコースを走行させ、他のレーシングカーとタイムや順位を競うカーレースゲームが実行される。また、このカーレースゲームでは、ゲームモードとして、装置単体で実行しコンピュータ制御のキャラクタと対戦する「シングルプレイ」と、同じ店舗内の他のゲーム装置３０と通信して他のプレーヤと対戦する「マルチプレイ（通信対戦）」とが可能となっている。
【００２９】
［ゲームカード］
本実施形態のゲームシステム１では、プレーヤは、認証用媒体であるゲームカード５０を所有しゲームシステム１に登録することで、プレーヤキャラクタのデータを含むゲームデータをサーバシステム１０に保存しておくことができ、どの店舗のどのゲーム装置３０においても、自分のプレーヤキャラクタ（自キャラクタ）を利用したカーレースゲームを楽しむことができる。ここで、ゲームカード５０は、販売等によってプレーヤに提供されるものであり、例えば、固有のカードＩＤが記憶されたＩＣチップを内蔵するＩＣカードによって実現される。
【００３０】
本実施形態の特徴として、マルチプレイでは、あるプレーヤが所有するゲームカード５０を、他のプレーヤが“利用”することができる。具体的には、（１）ゲームカード５０を所有しないプレーヤのキャラクタを、ゲームカード５０を所有する他のプレーヤに「寄留させる（預ける）」こと、（２）ゲームカード５０を所有する他のプレーヤからキャラクタを「借用する（借りる）」こと、が可能である。
【００３１】
図２は、ゲームカード５０へのキャラクタの登録の概要を説明する図である。図２に示すように、ゲームカード５０には、（１）該ゲームカード５０の所有プレーヤ（オーナープレーヤ）のプレーヤキャラクタである自キャラクタ６０と、（２）該所有プレーヤ以外の他のプレーヤ（寄留プレーヤ）のプレーヤキャラクタである寄留キャラクタ７０と、の２種類が登録される。ゲームカード５０の所有プレーヤは、該ゲームカード５０に、複数の自キャラクタ６０を登録可能である。また、寄留キャラクタ７０は、所定人数（図２では、３人）までの寄留プレーヤについて、それぞれ一つの寄留キャラクタ７０が登録可能である。ここで、キャラクタがゲームカード５０に“登録”されているとは、該キャラクタのデータが該ゲームカード５０に対応付けてサーバシステム１０に記憶されていることを意味する。
【００３２】
図３は、マルチプレイにおけるキャラクタの「寄留」を説明する図である。図３では、同一店舗において、プレーヤＡ，Ｂを含む複数プレーヤでマルチプレイを行う場合を示している。プレーヤＡはゲームカード５０Ａを用いてログインし、プレーヤＢはゲームカード５０を所有していない。プレーヤＡが所有するゲームカード５０Ａには、プレーヤＡの自キャラクタ６０−ａが登録されている。
【００３３】
そして、マルチプレイでは、プレーヤＡは、所有するゲームカード５０Ａに登録されている自キャラクタ６０−ａを使用したゲームプレイを行い、プレーヤＢは、新規キャラクタを使用したゲームプレイを行う。
【００３４】
すると、マルチプレイの終了後、プレーヤＡのプレイ結果をもとに、ゲームカード５０Ａに登録されている自キャラクタ６０−ａのデータが更新される。また、プレーヤＢのプレイ結果をもとに、使用した新規キャラクタがプレーヤＢの寄留キャラクタ７０−ｂとしてゲームカード５０Ａに追加登録される。つまり、プレーヤＢのキャラクタ７０−ｂが、プレーヤＡに「寄留」している。この場合、プレーヤＡが「寄留先」のプレーヤとなり、プレーヤＢが「寄留元」のプレーヤとなる。
【００３５】
以降、プレーヤＡ，Ｂがともにマルチプレイを行う場合には、図４に示すように、プレーヤＡは、所有するゲームカード５０に登録されている自キャラクタ６０−ａを使用したゲームプレイを行い、プレーヤＢは、プレーヤＡのゲームカード５０に登録されている寄留キャラクタ７０−ｂを使用したゲームプレイを行うことができる。そして、マルチプレイの終了後は、プレーヤＡのプレイ結果に基づき、ゲームカード５０Ａの自キャラクタ６０−ａのデータが更新されるとともに、プレーヤＢのプレイ結果に基づき、ゲームカード５０Ａの寄留キャラクタ７０−ｂのデータが更新される。
【００３６】
このように、プレーヤＢがプレーヤＡとともにマルチプレイを行う際には、プレーヤＡが所有するゲームカード５０Ａを“利用”して、あたかも、自分がゲームカード５０を所有しているかのように、自分のキャラクタを使用してゲームを楽しむことができる。
【００３７】
図５は、マルチプレイにおけるキャラクタの「借用」を説明する図である。図５では、同一店舗において、プレーヤＡ，Ｂを含む複数プレーヤでマルチプレイを行う場合を示している。プレーヤＡはゲームカード５０Ａを用いてログインし、プレーヤＢは、ゲームカード５０を所有していない。プレーヤＡのゲームカード５０Ａには、プレーヤＡの２つの自キャラクタ６０−ａ１，６０−ａ２が登録されている。
【００３８】
そして、マルチプレイでは、プレーヤＡは、ゲームカード５０Ａに登録されている自キャラクタ６０−ａ１を使用したゲームプレイを行う。また、プレーヤＢは、ゲームカード５０に登録されているプレーヤＡの自キャラクタ６０−ａ２を「借用」し、この自キャラクタ６０−ａ２を使用したゲームプレイを行うことができる。
【００３９】
すると、マルチプレイの終了後は、プレーヤＡのプレイ結果に基づいて、ゲームカード５０Ａの自キャラクタ６０−ａ１のデータが更新される。但し、プレーヤＢが借用した自キャラクタ６０−ａ２のデータは更新されない。
【００４０】
なおここで、他プレーヤが借用することができるキャラクタは、ゲームカード５０の所有プレーヤが使用していない自キャラクタである。つまり、図５では、プレーヤＡは自キャラクタ６０−ａ１を使用しているので、プレーヤＢは、それ以外の自キャラクタ６０−ａ２を借用することができる。この場合、プレーヤＡが「借用元」のプレーヤとなり、プレーヤＢが「借用先」のプレーヤとなる。
【００４１】
このように、マルチプレイにおいて、プレーヤは、（１）自らが所有するゲームカード５０に登録されている自キャラクタ６０、（２）他のプレーヤに「寄留」させている寄留キャラクタ（他のプレーヤが所有するゲームカード５０に登録されている寄留キャラクタ７０）、（３）他のプレーヤから「借用」した借用キャラクタ（他のプレーヤのゲームカード５０に登録されている自キャラクタ６０）、（４）予め用意されている新規キャラクタ、の４種別のキャラクタを使用することができる。
【００４２】
図６，図７は、マルチプレイにおいてプレーヤが使用可能なキャラクタの具体例を示す図である。図６では、プレーヤＡはゲームカード５０Ａを用いてログインしており、プレーヤＢ，Ｃはゲームカード５０を所有していない。プレーヤＡのゲームカード５０Ａには、所有プレーヤであるプレーヤＡの自キャラクタ６０−ａ１〜６０−ａ３と、寄留プレーヤであるプレーヤＢ，Ｅそれぞれの寄留キャラクタ７０−ｂ，７０−ｅと、が登録されている。
【００４３】
この場合、マルチプレイにおいて、プレーヤＡは、所有するゲームカード５０Ａに登録されている自キャラクタ６０−ａ１〜６０−ａ３、及び、新規キャラクタの何れかを使用することができる。
【００４４】
そして、プレーヤＡが自キャラクタ６０−ａ１を使用することにすると、プレーヤＢは、ゲームカード５０Ａに登録されているプレーヤＡの自キャラクタであって、プレーヤＡが使用しない自キャラクタ６０−ａ２，６０−ａ３、プレーヤＡのゲームカード５０Ａに寄留させている寄留キャラクタ７０−ｂ、及び、新規キャラクタの何れかを使用することができる。また、プレーヤＣは、ゲームカード５０Ａに登録されているプレーヤＡの自キャラクタであって、プレーヤＡが使用しない自キャラクタ６０−ａ２，６０−ａ３、及び、新規キャラクタの何れかを使用することができる。
【００４５】
また、図７では、プレーヤＡ，Ｄは、それぞれ、ゲームカード５０Ａ，５０Ｄを用いてログインしており、プレーヤＣはゲームカード５０を所有していない。プレーヤＡのゲームカード５０Ａには、所有プレーヤであるプレーヤＡの自キャラクタ６０−ａ１〜６０−ａ３と、寄留プレーヤであるプレーヤＢ，Ｅそれぞれの寄留キャラクタ７０−ｂ，７０−ｅとが登録されている。また、プレーヤＤのゲームカード５０Ｄには、所有プレーヤであるプレーヤＤの自キャラクタ６０−ｄ１〜６０−ｄ３が登録されている。
【００４６】
この場合、プレーヤＡは、所有するゲームカード５０Ａに登録されている自キャラクタ６０−ａ１〜６０−ａ３、及び、新規キャラクタの何れかを使用することができる。また、プレーヤＢは、新規キャラクタを使用することができる。また、プレーヤＤは、所有するゲームカード５０Ｄに登録されている自キャラクタ６０−ｄ１〜６０−ｄ３、及び、新規キャラクタを使用することができる。
【００４７】
そして、プレーヤＡが自キャラクタ６０−ａ１を使用することにすると、プレーヤＢ，Ｄは、更に、ゲームカード５０ＡのプレーヤＡが使用しない自キャラクタ６０−ａ２，６０−ａ３も使用可能となる。また、プレーヤＤが、プレーヤＡから自キャラクタ６０−ａ２を借用して使用することにすると、プレーヤＡ，Ｂは、更に、ゲームカード５０ＤのプレーヤＤが使用しない自キャラクタ６０−ｄ１〜６０−ｄ３も使用可能となる。
【００４８】
また、他のプレーヤに寄留させているキャラクタ（寄留キャラクタ）は、寄留先のゲームカード５０から寄留元のゲームカード５０に「移動」させることができる。ゲームカード５０間のキャラクタの移動は、寄留先及び寄留元のプレーヤが、ともに所有するゲームカード５０を用いてログインしている状態において可能である。
【００４９】
図８は、ゲームカード５０間のキャラクタの「移動」を説明する図である。図８では、プレーヤＢが、プレーヤＡに寄留している場合を示している。つまり、プレーヤＡが所有するゲームカード５０Ａには、所有プレーヤであるプレーヤＡの自キャラクタ６０−ａと、寄留プレーヤであるプレーヤＢの寄留キャラクタ７０−ｂとが登録されている。また、プレーヤＡ，Ｂが、ともに、所有するゲームカード５０Ａ，５０Ｂを用いてログインしている。
【００５０】
そして、プレーヤＡに寄留させている寄留キャラクタ７０−ｂを、プレーヤＢのゲームカード５０Ｂに「移動」させる場合、寄留元のプレーヤＢは、ゲームカード５０Ｂを用いてログインしているゲーム装置３０において、寄留先のプレーヤＡを指定し移動指示を入力する。すると、指定した寄留先のプレーヤのゲームカード５０Ａに登録されている寄留キャラクタ７０−ｂが、プレーヤＢの自キャラクタ６０−ｂとして、プレーヤＢのゲームカード５０Ｂに「移動」される。つまり、ゲームカード５０Ａの寄留キャラクタ７０−ｂが削除され、ゲームカード５０Ｂに自キャラクタ６０−ｂが追加登録される。
【００５１】
［機能構成］
図９は、ゲーム装置３０の機能構成を示す図である。図８によれば、ゲーム装置３０は、機能的には、操作入力部３１０と、カード読取部３２０と、処理部３３０と、画像表示部３４０と、音声出力部３５０と、通信部３６０と、記憶部４００とを備えて構成される。
【００５２】
操作入力部３１０は、プレーヤの操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部３３０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサによって実現される。
【００５３】
カード読取部３２０は、挿入されたゲームカード５０に記録されているデータ（主に、カードＩＤ）を読み出し、読み出したデータを処理部３３０に出力する。
【００５４】
処理部３３０は、記憶部４００から読み出したプログラムやデータ、操作入力部３１０から入力された操作信号等に基づいて、ゲーム装置３０の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムで実現される。また、処理部３３０は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部３３１と、ゲーム演算部３３１の処理によって求められた各種のデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部３３２と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音声生成部３３３とを含んでいる。
【００５５】
ゲーム演算部３３１は、ゲームプログラム４１０に従って、該ゲーム装置３０におけるゲームプレイを実行するためのゲーム処理を行う。このゲーム処理では、先ず、ゲームカード５０の有無を判断する。ゲームカード５０が有るならば、サーバシステム１０に、該ゲームカード５０の認証を要求する。このとき、プレーヤ名やパスワードを入力するための入力画面を画像表示部３４０に表示させ、入力されたプレーヤ名やパスワード、ゲームカード５０から読み出したカードＩＤとともに、サーバシステム１０にカード認証を要求する。カード認証がなされると、続いて、プレーヤの操作入力に従って、ゲームモード（マルチプレイ／シングルプレイ）を決定する。
【００５６】
マルチプレイを行う場合、同一店舗内の他のゲーム装置３０との通信を行って、対戦するゲーム装置３０を決定するマッチング処理を行う。ここで、なされたマッチングについてのデータは、マッチングデータ４３０として記憶される。
【００５７】
図１０は、マッチングデータ４３０のデータ構成の一例を示す図である。図１０によれば、マッチングデータ４３０は、マッチングしたゲーム装置４３１それぞれについて、プレーヤ名４３２と、ゲームカード５０の有無４３３と、使用するキャラクタ４３４とを対応付けて格納している。
【００５８】
次いで、ゲーム演算部３３１は、プレーヤの使用キャラクタを決定する。すなわち、先ず、ゲームカード５０の有無に応じて、使用するキャラクタの種別（自キャラ／寄留キャラ／借用キャラ／新規キャラ）を選択するためのキャラ種別選択画面を、画像表示部３４０に表示させる。
【００５９】
図１１（ａ）は、ゲームカード５０が有りの場合のキャラ種別選択画面の一例を示す図であり、図１１（ｂ）は、ゲームカード５０が無しの場合のキャラ種別選択画面の一例を示す図である。図１１（ａ），（ｂ）に示すように、キャラ種別選択画面には、プレーヤが選択可能なキャラクタの種別名が一覧表示されている。
【００６０】
すなわち、図１１（ａ）に示すように、ゲームカード５０が有りの場合のキャラ種別選択画面には、自キャラクタ、寄留キャラクタ、借用キャラクタ、及び、新規キャラクタの４種別が、選択肢Ｐ１として一覧表示されている。また、図１１（ｂ）に示すように、ゲームカード５０が無しの場合のキャラ種別選択画面には、寄留キャラクタ、借用キャラクタ、及び、新規キャラクタの３種別が、選択肢Ｐ１として一覧表示されている。
【００６１】
このキャラ種別選択画面において、ゲーム演算部３３１は、プレーヤの操作入力に従って、使用するキャラクタの種別を選択・決定すると、決定した種別に応じて使用するキャラクタを決定する。すなわち、自キャラクタを使用するならば、サーバシステム１０に、ゲームカード５０のカードＩＤとともに、登録されている自キャラクタの一覧を要求する。そして、これに応答して、サーバシステム１０から送信されてくる自キャラクタの一覧をもとに、使用する自キャラクタを選択するための自キャラ選択画面を画像表示部３４０に表示させる。
【００６２】
図１２は、自キャラ選択画面の一例を示す図である。図１２に示すように、自キャラ一覧画面には、ゲームカード５０に登録されている自キャラクタの名前や画像が、選択肢Ｐ２として一覧表示されている。
【００６３】
この自キャラ一覧画面において、ゲーム演算部３３１は、プレーヤの操作入力に従って、使用する自キャラクタを選択・決定する。次いで、決定した自キャラクタに対応するキャラクタデータをサーバシステム１０に要求し、これに応答して、サーバシステム１０から送信されてくるキャラクタデータを受信する。
【００６４】
また、寄留キャラクタを使用するならば、ゲーム演算部３３１は、サーバシステム１０に、寄留認証を要求する。このとき、自プレーヤ名及び寄留先プレーヤ名を入力するための入力画面を画像表示部３４０に表示させ、入力された自プレーヤ名及び寄留先のプレーヤ名とともに、寄留認証を要求する。なおここで、寄留先となるのは、一緒にマルチプレイを行っている他のプレーヤであって、ゲームカード５０が有りのプレーヤであり、マッチングデータ４３０から判断される。そして、寄留認証がなされると、サーバシステム１０から送信されてくる寄留キャラクタのキャラクタデータを受信する。
【００６５】
また、借用キャラクタを使用するならば、先ず、キャラクタを借用するプレーヤを選択するための借用プレーヤ選択画面を、画像表示部３４０に表示させる。
【００６６】
図１３は、借用プレーヤ選択画面の一例を示す図である。図１３に示すように、借用プレーヤ選択画面には、キャラクタを借用可能なプレーヤ名が、選択肢Ｐ３として一覧表示されている。ここで、キャラクタを借用可能なプレーヤとは、ともにマルチプレイを行っている他のプレーヤであってゲームカード５０が有りのプレーヤであり、マッチングデータ４３０を参照することで判断される。
【００６７】
この借用プレーヤ選択画面において、ゲーム演算部３３１は、プレーヤの操作入力に従って、キャラクタを借用するプレーヤ（借用先プレーヤ）を選択・決定する。次いで、決定した借用先プレーヤのゲーム装置３０に、キャラクタの借用の問い合わせを送信する。そして、これに応答して、該ゲーム装置３０から送信されてくるキャラクタの借用可否をもとに、借用するキャラクタを選択するための借用キャラ選択画面を、画像表示部３４０に表示させる。
【００６８】
図１４は、借用キャラ選択画面の一例を示す図である。図１４によれば、借用キャラ選択画面には、借用先のプレーヤから借用が許可されたキャラクタの名前や画像が、選択肢Ｐ４として一覧表示されている。なおここで、借用可能なキャラクタは、借用先のプレーヤのゲームカード５０に登録されている自キャラクタである。
【００６９】
この借用キャラ選択画面において、ゲーム演算部３３１は、プレーヤの操作入力に従って、借用する一のキャラクタ（借用キャラクタ）を選択・決定する。続いて、決定した借用キャラクタのキャラクタデータをサーバシステム１０に要求し、これに応答して、サーバシステム１０から送信されてくるキャラクタデータを受信する。
【００７０】
また、新規キャラクタを使用するならば、予め用意されている複数の新規キャラクタを一覧表示させ、プレーヤの操作入力に従って、これらのキャラクタのうちから一つのキャラクタを選択し、使用するキャラクタとして決定する。ここで、新規キャラクタのキャラクタデータは、新規キャラデータ４２０として記憶されている。
【００７１】
また、ゲームカード５０が有る場合、他のゲーム装置３０からキャラクタの借用問い合わせがなされたならば、ゲーム演算部３３１は、ゲームカード５０に登録されている自キャラクタを他のプレーヤに貸しても良いか否か（借用可否）を決定するための自キャラ借用可否決定画面を、画像表示部３４０に表示させる。このとき、サーバシステム１０に、カードＩＤとともに自キャラクタの一覧を要求し、これに応答して、サーバシステム１０から送信されてくる自キャラクタの一覧をもとに、自キャラクタを一覧表示させた自キャラ借用可否決定画面を表示させる。
【００７２】
図１５は、自キャラ借用可否決定画面の一例を示す図である。図１５に示すように、自キャラ借用可否決定画面には、ゲームカード５０に登録されている自キャラクタのうち、自分で使用する自キャラクタを除くそれぞれについて、借用を要求されたプレーヤに借用を許可するか否かが選択肢Ｐ５として表示されている。
【００７３】
この自キャラ借用可否決定画面において、ゲーム演算部３３１は、プレーヤの操作入力に従って、自ゲームカード５０に登録されている自キャラクタのうち、自分で使用するキャラクタを除く自キャラクタそれぞれについて借用可否を決定する。そして、決定した各自キャラクタの借用可否を、問い合わせがあったゲーム装置３０に送信する。
【００７４】
その後、マッチングした全てのゲーム装置３０において使用するキャラクタが決定されると、マッチングしたゲーム装置３０との間で通信を行い、該ゲーム装置３０の間で対戦するゲームプレイ（マルチプレイ）を開始する。
【００７５】
ゲームプレイ（マルチプレイ）が終了すると、ゲーム演算部３３１は、行ったゲームプレイのプレイデータを、サーバシステム１０に送信する。具体的には、（１）ゲームカード５０が有る場合には、行ったゲームプレイのプレイデータを、使用したキャラクタの種別に応じた要求とともに、サーバシステム１０に送信する。
【００７６】
すなわち、使用したキャラクタが自キャラクタならば、サーバシステム１０に、プレイデータを、ゲームカード５０のカードＩＤ、及び、使用した自キャラクタのキャラクタＩＤとともに送信して、自キャラクタのデータの更新を要求する。
【００７７】
また、使用したキャラクタが寄留キャラクタならば、サーバシステム１０に、プレイデータを、使用した寄留キャラクタのキャラクタＩＤ、自プレーヤ名及び寄留先プレーヤ名とともに送信して、寄留キャラクタのデータの更新を要求する。
【００７８】
また、使用したキャラクタが借用キャラクタならば、サーバシステム１０に、プレイデータを、自プレーヤ名、借用先のプレーヤ名、及び、使用した借用キャラクタのキャラクタＩＤとともに送信して、キャラクタの借用の終了を通知する。
【００７９】
また、使用したキャラクタが新規キャラクタならば、サーバシステム１０に、プレイデータを、ゲームカード５０のカードＩＤとともに送信し、使用した新規キャラクタを新たな自キャラクタとしてゲームカード５０への追加登録を要求する。
【００８０】
一方、（２）ゲームカード５０が無いならば、先ず、プレーヤの操作入力に従って、ゲームカード５０を新規に購入するか否かを決定する。
【００８１】
ゲームカード５０を購入するならば、新たなゲームカード５０をプレーヤに販売し、該ゲームカード５０をサーバシステム１０に新規登録するカード購入・登録処理を行う。すなわち、カード対価として、所定枚数のコインが投入されると、プレーヤ名やパスワードを入力するための入力画面を表示させ、プレーヤによって入力されたプレーヤ名やパスワードを、販売するゲームカード５０のカードＩＤとともにサーバシステム１０に送信して、該ゲームカード５０の新規登録を要求する。
【００８２】
ゲームカード５０が販売・新規登録されたならば、ゲーム演算部３３１は、続いて、行ったゲームプレイのプレイデータを、使用したキャラクタの種別に応じた要求とともに、サーバシステム１０に送信する。すなわち、使用したキャラクタが寄留キャラクタならば、サーバシステム１０に、プレイデータを、自プレーヤ名、寄留先のプレーヤ名、及び、使用した寄留キャラクタのキャラクタＩＤとともに送信して、該当する寄留キャラクタのデータの更新を要求する。
【００８３】
次いで、この寄留キャラクタを、寄留先から新規購入した自ゲームカード５０に移動させる「キャラ移動処理」を行う。すなわち、自プレーヤ名、寄留先のプレーヤ名、及び、自ゲームカード５０のカードＩＤとともに、サーバシステム１０に、寄留キャラクタの自ゲームカード５０への移動を要求する。
【００８４】
また、使用したキャラクタが借用キャラクタならば、サーバシステム１０に、プレイデータを、自プレーヤ名、借用先のプレーヤ名、及び、使用した借用キャラクタのキャラクタＩＤとともに送信して、キャラクタの借用の終了を通知する。
【００８５】
また、使用したキャラクタが新規キャラクタならば、サーバシステム１０に、ゲームデータを、販売したゲームカード５０のカードＩＤとともに送信して、使用した新規キャラクタを自キャラクタとしてゲームカード５０への新規登録を要求する。
【００８６】
一方、ゲームカード５０を購入しないならば、使用したキャラクタの種別に応じた要求とともに、行ったゲームプレイのプレイデータを、サーバシステム１０に送信する。
【００８７】
すなわち、使用したキャラクタが寄留キャラクタならば、サーバシステム１０に、プレイデータを、自プレーヤ名、寄留先のプレーヤ名、及び、使用した寄留キャラクタのキャラクタＩＤとともに送信して、該当する寄留キャラクタのデータの更新を要求する。
【００８８】
また、使用したキャラクタが借用キャラクタならば、サーバシステム１０に、プレイデータを、自プレーヤ名、借用先のプレーヤ名、及び、使用した借用キャラクタのキャラクタＩＤとともに送信して、キャラクタの借用の終了を通知する。
【００８９】
また、使用したキャラクタが新規キャラクタならば、プレーヤの操作入力に従って、他のプレーヤに寄留させるか否かを決定する。このとき、寄留先のプレーヤを選択するための寄留先選択画面を、画像表示部３４０に表示させる。
【００９０】
図１６は、寄留先選択画面の一例を示す図である。図１６に示すように、寄留先選択画面には、キャラクタの寄留が可能なプレーヤが、選択肢Ｐ６として一覧表示される。ここで、寄留可能なプレーヤとは、ともにマルチプレイを行っている他のプレーヤであってゲームカード５０が有りのプレーヤであり、マッチングデータ４３０を参照することで判断される。この寄留先選択画面において、ゲーム演算部３３１は、プレーヤの操作入力に従って、寄留先とするプレーヤ（寄留先プレーヤ）を選択・決定する。
【００９１】
次いで、決定した寄留先プレーヤのゲーム装置３０に、寄留可否の問い合わせを送信する。そして、これに応答して、該ゲーム装置３０から寄留許可を受信したならば、サーバシステム１０に、プレイデータを、自プレーヤ名、及び、寄留先のプレーヤ名とともに送信して、使用した新規キャラクタの寄留先のプレーヤへの寄留を要求する。
【００９２】
図９に戻り、画像表示部３４０は、画像生成部３３２からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等の表示装置によって実現される。音声出力部３５０は、音声生成部３３３からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカによって実現される。
【００９３】
通信部３６０は、処理部３３０からの制御信号に従って通信回線Ｎに接続し、外部装置（主に、サーバシステム１０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやＴＡ、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００９４】
記憶部４００は、処理部３３０にゲーム装置３０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部３３０の作業領域として用いられ、処理部３３０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部３１０からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等によって実現される。本実施形態では、記憶部４００には、プログラムとしてゲームプログラム４１０が記憶されるとともに、データとして、新規キャラデータ４２０と、マッチングデータ４３０とが記憶される。
【００９５】
図１７は、サーバシステム１０の機能構成を示す図である。図１７によれば、サーバシステム１０は、機能的には、入力部１１０と、処理部１２０と、表示部１３０と、通信部１４０と、記憶部２００とを備えて構成される。
【００９６】
入力部１１０は、サーバシステム１０の管理者による操作指示を受け付け、操作指示に応じた操作信号を処理部１２０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、キーボード、マウス、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
【００９７】
処理部１２０は、記憶部２００に記憶されているプログラムやデータ、入力部１１０から入力された操作信号、通信部１４０を介して外部装置（主に、ゲーム装置３０）から受信したデータ等に基づいて、サーバシステム１０の全体制御を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。
【００９８】
また、処理部１２０は、データ管理プログラム２１０に従って、登録されたゲームカード５０を管理するデータ管理処理を行う。ここで、サーバシステム１０の管理対象となるゲームカード５０についてのデータは、カードデータ２２０として記憶されている。
【００９９】
図１８は、カードデータ２２０のデータ構成の一例を示す図である。図１８に示すように、カードデータ２２０は、登録されているゲームカード５０毎に生成され、該ゲームカード５０を識別するカードＩＤ２２１と、該ゲームカード５０の所有プレーヤに関する所有プレーヤデータ２３０と、該所有プレーヤを寄留先とする寄留プレーヤに関する寄留プレーヤデータ２４０とを格納している。
【０１００】
所有プレーヤデータ２３０は、所有プレーヤＩＤ２３１と、所有プレーヤ名２３２と、認証パスワード２３３と、自キャラデータ２３４と、プレイ履歴２３５と、保有仮想マネー２３６と、自キャラ貸出履歴２３７とを含んでいる。
【０１０１】
自キャラデータ２３４は、所有プレーヤの自キャラクタそれぞれについてのデータであり、該当する自キャラクタのキャラクタＩＤやレベル、保有アイテムのデータを含んでいる。プレイ履歴２３５は、所有プレーヤが自キャラクタを使用して行ったゲームプレイの履歴であり、プレイ日付やプレイ店舗、使用した自キャラクタＩＤ等のデータを格納している。
【０１０２】
保有仮想マネー２３６は、現在保有している仮想マネーであり、自キャラクタを使用したゲームプレイにおいて獲得した仮想マネーと、自キャラクタを貸し出した貸出先の他のプレーヤが該自キャラクタを使用したゲームプレイにおいて獲得した仮想マネーと、所有プレーヤを寄留先とする他のプレーヤ（寄留プレーヤ）が該ゲームカード５０に登録されている寄留キャラクタを使用したゲームプレイにおいて獲得した仮想マネーと、の総和となる。
【０１０３】
自キャラ貸出履歴２３７は、マルチプレイにおいて、自キャラクタを他のプレーヤに貸した履歴であり、貸した日付や貸した自キャラクタＩＤ、貸出先のプレーヤ名等のデータを格納している。
【０１０４】
寄留プレーヤデータ２４０は、所定人数（図１８では、最大３人）分のデータが格納され、各寄留プレーヤデータ２４０は、寄留プレーヤＩＤ２４１と、寄留プレーヤ名２４２と、認証パスワード２４３と、寄留キャラデータ２４４と、プレイ履歴２４５とを含んでいる。プレイ履歴２４５は、寄留プレーヤが該寄留キャラクタを使用して行ったゲームプレイの履歴であり、プレイ日付やプレイ店舗等のデータを格納している。
【０１０５】
データ管理処理では、処理部１２０は、ゲーム装置３０からのゲームカード５０の認証要求に応じてゲームカード５０の認証を行い、認証結果を該ゲーム装置３０に送信する。すなわち、カード認証要求とともに送信されてきたカードＩＤやプレーヤ名、パスワードが、カードデータ２２０として記憶されているデータに一致するか否かによって、正規登録されているゲームカード５０であるか否かを認証する。
【０１０６】
また、処理部１２０は、ゲーム装置３０からの要求に応じて、要求されたキャラクタデータを該ゲーム装置３０に送信する。すなわち、自キャラクタのデータが要求されたならば、カードデータ２２０を参照して、該要求とともに受信したカードＩＤ、及び、キャラクタＩＤに該当するキャラクタデータ（自キャラデータ２３４）を、該ゲーム装置３０に送信する。
【０１０７】
また、借用キャラクタのデータが要求されたならば、カードデータ２２０を参照して、該要求とともに受信した借用先のプレーヤ名や借用元のプレーヤ名、キャラクタＩＤに該当するキャラクタデータ（自キャラデータ２３４）を、該ゲーム装置３０に送信する。
【０１０８】
また、ゲーム装置３０から寄留認証が要求されたならば、処理部１２０は、該要求とともに送信されてきた、寄留元のプレーヤ名、寄留先のプレーヤ名、及び、寄留元のプレーヤのパスワードが、カードデータ２２０に記憶されているデータに一致するか否かによって、寄留先のプレーヤのゲームカード５０に、寄留元のプレーヤのキャラクタが寄留キャラクタとして登録されているか否かを認証する。そして、寄留を認証したならば、該当する寄留キャラクタのデータ（寄留キャラデータ２４４）を該ゲーム装置３０に送信する。
【０１０９】
また、ゲーム装置３０から自キャラクタの一覧を要求されたならば、該要求とともに送信されてきたカードＩＤに該当するゲームカード５０に登録されている自キャラクタの名前や画像等の一覧のデータを、該ゲーム装置３０に送信する。
【０１１０】
また、ゲーム装置３０におけるゲームプレイの終了後、該ゲーム装置３０から送信されてくるプレイデータをもとに、カードデータ２２０の該当するキャラクタデータを更新する。
【０１１１】
すなわち、プレイデータとともに自キャラクタのデータの更新が要求されたならば、カードデータ２２０を参照し、該要求とともに送信されてきたカードＩＤ、及び、自キャラクタＩＤをもとに、カードＩＤに該当するゲームカード５０を特定し、受信したプレイデータをもとに、該当するカードデータ２２０の該当する自キャラデータ２３４やプレイ履歴、保有仮想マネーのデータを更新する。
【０１１２】
また、プレイデータとともに寄留キャラクタのデータの更新が要求されたならば、カードデータ２２０を参照し、該要求とともに送信されてきた、寄留先のプレーヤ名、寄留元のプレーヤ名、及び、キャラクタＩＤをもとに、寄留先のプレーヤ、及び、寄留キャラクタを特定し、受信したプレイデータをもとに、該当するカードデータ２２０の該当する寄留キャラデータ２４４や保有仮想マネー２３６を更新する。
【０１１３】
また、プレイデータとともにキャラクタの借用の終了が通知されたならば、カードデータ２２０を参照し、該通知とともに送信されてきた借用先のプレーヤ名、借用元のプレーヤ名、及び、借用キャラクタＩＤをもとに、貸出元のプレーヤや貸出先のプレーヤ、貸し出された自キャラクタを特定し、該当するカードデータ２２０のキャラ貸出履歴や保有仮想マネーのデータを更新する。
【０１１４】
また、プレイデータとともに、キャラクタの新規登録が要求されたならば、該要求とともに送信されてきたカードＩＤをもとに、キャラクタを新規登録するゲームカード５０を特定し、該当するゲームカード５０に、受信したプレイデータに基づく自キャラデータ２３４を追加する。
【０１１５】
また、ゲーム装置３０から、キャラクタの移動が要求されたならば、ゲームカード５０間でキャラクタを移動させるキャラ移動処理を行う。すなわち、該要求とともに、送信されてきた自プレーヤ名、寄留先のプレーヤ名、及び、カードＩＤをもとに、キャラクタの移動元及び移動先のゲームカード５０と、移動させるキャラクタ（移動元のゲームカード５０に登録されている寄留キャラクタ）とを特定する。次いで、移動先のゲームカード５０に該当するカードデータ２２０に、移動元のゲームカード５０の移動させるキャラクタのデータ（寄留キャラデータ２４４）を、自キャラデータ２３４として追加する。そして、移動元のゲームカード５０から、移動させるキャラクタのデータ（寄留キャラデータ２４４）を削除する。
【０１１６】
図１７に戻り、表示部１３０は、処理部１２０からの表示信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等の表示装置によって実現される。
【０１１７】
通信部１４０は、処理部１２０からの制御信号に従って通信回線Ｎに接続し、外部装置（主に、ゲーム装置３０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやＴＡ、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１１８】
記憶部２００は、処理部１２０にサーバシステム１０を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部１２０の作業領域として用いられ、処理部１２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や入力部１１０からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等によって実現される。本実施形態では、記憶部２００には、プログラムとしてデータ管理プログラム２１０が記憶されるとともに、データとして、カードデータ２２０が記憶される。
【０１１９】
［処理の流れ］
図１９〜図２１は、ゲーム装置３０における処理を説明するフローチャートである。このゲーム処理は、ゲーム装置３０において、ゲーム対価として所定枚数のコインが投入された際に実行される。
【０１２０】
図１９に示すように、ゲーム演算部３３１は、先ず、ゲームカード５０の有無を判断し、ゲームカード５０が有るならば（ステップＡ１：ＹＥＳ）、自ゲームカード５０から読み出したカードＩＤを、プレーヤによって入力されたプレーヤ名やパスワードとともに、サーバシステム１０に送信し、ゲームカード５０の認証を要求する（ステップＡ３）。
【０１２１】
次いで、プレーヤの操作入力に従って、ゲームモードを選択する（ステップＡ５）。選択したゲームモードがシングルプレイならば（ステップＡ７：ＮＯ）、シングルプレイ処理（図２２参照）を行う（ステップＡ９）。
【０１２２】
また、選択したゲームモードがマルチプレイならば（ステップＡ７：ＹＥＳ）、ゲーム演算部３３１は、マッチング処理を行って、ともにプレイするゲーム装置３０を決定する（ステップＡ１１）。続いて、ゲームカード５０の有無に応じたキャラ種別選択画面を表示させ、使用するキャラクタの種別を決定する。
【０１２３】
そして、ゲームカード５０が有り（ステップＡ１３：ＹＥＳ）、自キャラクタを使用するならば（ステップＡ１５：ＹＥＳ）、サーバシステム１０へ、自ゲームカード５０のカードＩＤとともに自キャラクタの一覧を要求し、これに応答してサーバシステム１０から送信されてくる自キャラクタの一覧を受信する（ステップＡ１７）。そして、受信した自キャラクタの一覧に基づく自キャラ選択画面を表示させ、プレーヤの操作入力に従って、使用する一の自キャラクタを選択する（ステップＡ１９）。次いで、選択した自キャラクタのキャラクタデータをサーバシステム１０に要求し、これに応答してサーバシステム１０から送信されてくる、自キャラクタのキャラクタデータを受信する（ステップＡ２１）。
【０１２４】
また、寄留キャラクタを使用するならば（ステップＡ１５：ＮＯ〜Ａ２３：ＹＥＳ）、サーバシステム１０へ、プレーヤによって入力された自プレーヤ名及び寄留先のプレーヤ名とともに、寄留認証要求を送信する（ステップＡ２５）。そして、寄留認証がなされると、サーバシステム１０から送信されてくる寄留キャラクタのキャラクタデータを受信する（ステップＡ２７）。
【０１２５】
また、借用キャラクタを使用するならば（ステップＡ２３：ＮＯ〜Ａ２９：ＹＥＳ）、ゲーム演算部３３１は、ともにマルチプレイを行っている他のゲーム装置３０のプレーヤであって、ゲームカード５０が有りのプレーヤを、キャラクタの借用先のプレーヤの候補として一覧表示させた借用プレーヤ選択画面を表示させる（ステップＡ３１）。次いで、一覧表示させたプレーヤのうちから、プレーヤの操作入力に従って一のプレーヤを選択し（ステップＡ３３）、選択した借用プレーヤのゲーム装置３０に、キャラクタの借用可否の問い合わせを送信する（ステップＡ３５）。
【０１２６】
そして、該ゲーム装置３０から送信されてくるキャラクタ毎の借用可否をもとに、少なくとも一以上のキャラクタの借用が許可されたならば（ステップＡ３７：ＹＥＳ）、借用可能なキャラクタを一覧表示させた借用キャラ選択画面を表示させ、プレーヤの操作入力に従って、借用する一のキャラクタを決定する（ステップＡ４１）。その後、決定した借用キャラクタのキャラクタデータをサーバシステム１０に要求し、これに応答してサーバシステム１０から送信されてくる借用キャラクタのキャラクタデータを受信する（ステップＡ４３）。
【０１２７】
一方、キャラクタの借用が許可されないならば（ステップＡ３７：ＮＯ）、ゲーム演算部３３１は、キャラクタを借用可能な他のプレーヤの有無を判断し、居るならば（ステップ３９：ＹＥＳ）、ステップＡ３３に戻り、キャラクタを借用する別のプレーヤを選択する（ステップＡ３３）。キャラクタを借用可能な他のプレーヤが居ないならば（ステップＡ３９：ＮＯ）、ステップＡ１３に戻り、使用するキャラクタの種別の再選択を行う。
【０１２８】
また、新規キャラクタを使用するならば（ステップＡ２９：ＮＯ）、ゲーム演算部３３１は、プレーヤの操作入力に従って、予め用意されている新規キャラクタのうちから、使用する一のキャラクタを選択・決定する（ステップＡ４５）。
【０１２９】
また、ゲームカード５０が有る場合（ステップＡ４７：ＹＥＳ）、他のゲーム装置３０からキャラクタの借用可否の問い合わせがなされたならば（ステップＡ４９：ＹＥＳ）、プレーヤの操作入力に従って、自キャラクタそれぞれについて借用可否を決定し、決定した自キャラクタそれぞれの借用可否を、該他のゲーム装置３０に送信する（ステップＡ５１）。
【０１３０】
そして、マッチングされた他のゲーム装置３０の全てにおいて使用するキャラクタが決定されたならば、これらのゲーム装置３０との通信を行って、ゲームプレイ（マルチプレイ）を開始する（ステップＡ５３）。
【０１３１】
図２０に示すように、ゲームプレイ（マルチプレイ）が終了すると、ゲームカード５０が有りの場合（ステップＢ１：ＹＥＳ）、ゲーム演算部３３１は、使用したキャラクタの種別に応じた要求とともに、行ったゲームプレイのプレイデータを、サーバシステム１０に送信する。
【０１３２】
すなわち、使用したキャラクタが自キャラクタならば（ステップＢ３：ＹＥＳ）、サーバシステム１０に、プレイデータを、ゲームカード５０のカードＩＤ、及び、使用した自キャラクタのキャラクタＩＤとともに送信し、自キャラクタのデータの更新を要求する（ステップＢ５）。
【０１３３】
また、使用したキャラクタが寄留キャラクタならば（ステップＢ３：ＮＯ〜Ｂ７：ＹＥＳ）、サーバシステム１０に、プレイデータを、自プレーヤ名、寄留先のプレーヤ名、及び、使用した寄留キャラクタのキャラクタＩＤとともに送信し、寄留キャラクタのデータの更新を要求する（ステップＢ９）。
【０１３４】
次いで、プレーヤによる操作入力に従って、寄留キャラクタを自ゲームカード５０に移動させるか否かを決定する。移動させるならば（ステップＢ１１：ＹＥＳ）、キャラ移動処理を行って、使用した寄留キャラクタを、自キャラクタとして自ゲームカード５０に移動させる（ステップＢ１３）。
【０１３５】
また、使用したキャラクタが借用キャラクタならば（ステップＢ７〜Ｂ１５：ＹＥＳ）、ゲーム演算部３３１は、サーバシステム１０に、プレイデータを、自ゲームカード５０のカードＩＤ、及び、借用先のプレーヤ名とともに送信し、キャラクタの借用を通知する（ステップＢ１７）。
【０１３６】
また、使用したキャラクタが新規キャラクタならば（ステップＢ１５：ＮＯ）、サーバシステム１０に、プレイデータを、自プレーヤ名、及び、自ゲームカード５０のカードＩＤとともに送信し、該新規キャラクタを自キャラクタとして自ゲームカード５０への追加登録を要求する（ステップＢ１９）。
【０１３７】
また、他のゲーム装置３０からキャラクタの寄留可否の問い合わせがなされたならば（ステップＢ２１：ＹＥＳ）、プレーヤの操作入力に従って、自プレーヤへの寄留を許可するか否かを決定し、決定した寄留可否を、該他のゲーム装置３０に送信する（ステップＢ２３）。
【０１３８】
一方、ゲームカード５０が無い場合には（ステップＢ１：ＮＯ）、図２１に示すように、先ず、プレーヤの操作入力に従って、ゲームカード５０を新規購入するかを決定する。ゲームカード５０を新規購入するならば（ステップＣ１：ＹＥＳ）、カード購入・登録処理を行う（ステップＣ３）。すなわち、カード対価として所定枚数のコインの投入と引き換えにゲームカード５０を販売し、サーバシステム１０に、該販売したゲームカード５０のカードＩＤを、プレーヤによって入力されたプレーヤ名やパスワードとともに送信し、該ゲームカード５０の新規登録を要求する。
【０１３９】
次いで、使用したキャラクタが寄留キャラクタならば（ステップＣ５：ＹＥＳ）、プレイデータを、自プレーヤ名、寄留先のプレーヤ名、及び、使用した寄留キャラクタのキャラクタＩＤとともにサーバシステムに送信し、該寄留キャラクタのキャラクタデータの更新を要求する（ステップＣ７）。その後、使用した寄留キャラクタを自ゲームカード５０に移動させるキャラ移動処理を行う（ステップＣ９）。すなわち、サーバシステム１０に、自プレーヤ名、自ゲームカード５０のカードＩＤ、及び、寄留先のプレーヤ名とともに、寄留キャラクタの自ゲームカード５０への移動を要求する。
【０１４０】
また、使用したキャラクタが借用キャラクタならば（ステップＣ５：ＮＯ〜Ｃ１１：ＹＥＳ）、プレイデータを、サーバシステム１０に、自プレーヤ名、借用先のプレーヤ名、及び、使用した借用キャラクタのキャラクタＩＤとともに送信し、キャラクタの借用の終了を通知する（ステップＣ１３）。
【０１４１】
また、使用したキャラクタが新規キャラクタならば（ステップＣ１１：ＮＯ）、サーバシステム１０に、プレイデータを、自ゲームカード５０のカードＩＤとともに送信して、この新規キャラクタの自ゲームカード５０への新規登録を要求する（ステップＣ１５）。
【０１４２】
一方、ゲームカード５０を購入しないならば（ステップＣ１：ＮＯ）、ゲーム演算部３３１は、使用したキャラクタの種別に応じた要求とともに、行ったゲームプレイのプレイデータを、サーバシステム１０に送信する。
【０１４３】
すなわち、使用したキャラクタが寄留キャラクタならば（ステップＣ１７：ＹＥＳ）、プレイデータを、自プレーヤ名、寄留先のプレーヤ名、及び、使用した寄留キャラクタのキャラクタＩＤとともにサーバシステム１０に送信し、該寄留キャラクタのキャラクタデータの更新を要求する（ステップ１９）。
【０１４４】
また、使用したキャラクタが借用キャラクタならば（ステップＣ１７：ＮＯ〜Ｃ２１：ＹＥＳ）、プレイデータを、サーバシステム１０に、自プレーヤ名、借用先のプレーヤ名、及び、使用した借用キャラクタのキャラクタＩＤとともに送信し、キャラクタの借用の終了を通知する（ステップＣ２３）。
【０１４５】
また、使用したキャラクタが新規キャラクタならば（ステップＣ２１：ＮＯ）、プレーヤの操作入力に従って、この新規キャラクタを他のプレーヤに寄留させるかを決定する。他のプレーヤに寄留させるならば（ステップＣ２５：ＹＥＳ）、ともにマルチプレイを行っている他のプレーヤであってゲームカード５０が有りのプレーヤを寄留先の候補として一覧表示させ、プレーヤの操作入力に従って、寄留先のプレーヤ選択する（ステップＣ２７）。
【０１４６】
次いで、選択したプレーヤのゲーム装置３０に寄留可否の問い合わせを送信し（ステップＣ２９）、該ゲーム装置３０から寄留が許可されたならば（ステップＣ３１：ＹＥＳ）、ゲームデータを、サーバシステム１０に、自プレーヤ名、及び、寄留先のプレーヤ名とともに送信し、該新規キャラクタの寄留先プレーヤへの寄留を要求する（ステップＣ３３）。
【０１４７】
一方、寄留が許可されないならば（ステップＣ３１：ＮＯ）、寄留可能な他のプレーヤの有無を判断し、寄留可能な他のプレーヤがいるならば（ステップＣ３５：ＹＥＳ）、ステップＣ２７に戻り、寄留先のプレーヤを再選択する（ステップＣ２７）。以上の処理を行うと、ゲーム演算部３３１は、ゲーム処理を終了する。
【０１４８】
図２２は、シングルプレイ処理の流れを説明するフローチャートである。図２２によれば、ゲーム演算部３３１は、先ず、ゲームカード５０の有無を判断し、ゲームカード５０が有るならば（ステップＤ１：ＹＥＳ）、サーバシステム１０へ、自ゲームカード５０のカードＩＤとともに自キャラクタの一覧を要求し、これに応答してサーバシステム１０から送信されてくる自キャラクタの一覧を受信する（ステップＤ３）。
【０１４９】
次いで、受信した自キャラクタの一覧に基づく自キャラ選択画面を表示させ、プレーヤの操作入力に従って、使用する一の自キャラクタを選択する（ステップＤ５）。続いて、選択した自キャラクタのキャラクタデータをサーバシステム１０に要求し、これに応答してサーバシステム１０から送信されてくる、自キャラクタのキャラクタデータを受信する（ステップＤ７）。
【０１５０】
ゲームカード５０が無いならば（ステップＤ１：ＮＯ）、ゲーム演算部３３１は新規キャラクタを使用することとし、プレーヤの操作入力に従って、予め用意されている新規キャラクタのうちから、使用する一のキャラクタを選択・決定する（ステップＤ９）。
【０１５１】
このように、使用するキャラクタを決定すると、ゲーム演算部３３１は、決定したキャラクタを使用したゲームプレイ（シングルプレイ）を開始する（ステップＤ１１）。
【０１５２】
ゲームプレイ（シングルプレイ）が終了すると、ゲーム演算部３３１は、ゲームカード５０の有無を判断し、ゲームカード５０が有るならば（ステップＤ１３：ＹＥＳ）、サーバシステム１０に、行ったゲームプレイのプレイデータを、ゲームカード５０のカードＩＤ、及び、使用した自キャラクタのキャラクタＩＤとともに送信し、自キャラクタのデータの更新を要求する（ステップＤ１５）。
【０１５３】
一方、ゲームカード５０が無いならば（ステップＤ１３：ＮＯ）、プレーヤの操作入力に従って、ゲームカード５０を新規購入するかを決定する。ゲームカード５０を新規購入するならば（ステップＤ１７：ＹＥＳ）、カード購入・登録処理を行う（ステップＤ１９）。次いで、サーバシステム１０に、プレイデータを、自ゲームカード５０のカードＩＤとともに送信して、この新規キャラクタの自ゲームカード５０への新規登録を要求する（ステップＤ２１）。以上の処理を行うと、ゲーム演算部３３１は、シングルプレイ処理を終了する。
【０１５４】
図２３、図２４は、サーバシステム１０におけるデータ管理処理を説明するフローチャートである。図２３に示すように、処理部１２０は、ゲーム装置３０からの要求に応じた処理を行う。
【０１５５】
すなわち、ゲーム装置３０からカード認証要求がなされたならば（ステップＥ：ＹＥＳ）、要求に応じてカード認証処理を行い、認証結果を該ゲーム装置３０に送信する（ステップＥ３）。つまり、カードデータ２２０を参照し、該要求とともに送信されてきたカードＩＤ、プレーヤ名、及び、パスワードをもとに、認証が要求されたゲームカード５０を特定し、該当するゲームカード５０に登録されているプレーヤ名及びパスワードが一致するか否かによって、該ゲームカード５０が登録されているか否かを認証する。
【０１５６】
また、ゲーム装置３０から、自キャラ一覧が要求されたならば（ステップＥ５：ＹＥＳ）、カードデータ２２０を参照し、該要求とともに送信されてきたカードＩＤに該当するゲームカード５０に登録されている自キャラクタの一覧を作成し、該ゲーム装置３０に送信する（ステップＥ７）。
【０１５７】
その後、ゲーム装置３０から自キャラクタのデータが要求されたならば（ステップＥ９：ＹＥＳ）、カードデータ２２０を参照し、該要求とともに送信されてきたカードＩＤ、及び、自キャラクタＩＤをもとに、該当するゲームカード５０に登録されている該当する自キャラクタのデータを、該ゲーム装置３０に送信する（ステップＥ１１）。
【０１５８】
また、ゲーム装置３０から、寄留認証要求がなされたならば（ステップＥ１３：ＹＥＳ）、該ゲーム装置３０のプレーヤが、寄留先として要求したプレーヤの寄留プレーヤであるかを認証する寄留認証処理を行う（ステップＥ１５）。すなわち、カードデータ２２０を参照し、該送信されてきた自プレーヤ名、及び、パスワードが、寄留先のプレーヤが所有するゲームカード５０に登録されている寄留プレーヤ名及びパスワードに一致するか否かによって、正規の寄留プレーヤであるか否かを判断する。次いで、寄留キャラクタを特定し（ステップＥ１７）、特定した寄留キャラクタに該当するキャラクタデータを、該ゲーム装置３０に送信する（ステップＥ２３）。
【０１５９】
また、ゲーム装置３０から、借用キャラデータが要求されたならば（ステップＥ２１：ＹＥＳ）、カードデータ２２０を参照して、該要求とともに送信されてきた借用先のプレーヤ名、及び、借用キャラクタＩＤをもとに、借用先のプレーヤから借用する自キャラクタを特定し、該自キャラクタのデータを該ゲーム装置３０に送信する（ステップＥ２３）。
【０１６０】
また、図２４に示すように、ゲーム装置３０から、プレイデータとともに、自キャラクタの更新が要求されたならば（ステップＥ２５：ＹＥＳ）、カードデータ２２０を参照し、該要求とともに送信されてきた、カードＩＤ、及び、キャラクタＩＤをもとに、使用されたゲームカード５０及び自キャラクタを特定し、特定したゲームカード５０のカードデータ２２０において、特定した自キャラクタのデータ（自キャラデータ２３４）を更新するとともに、所有プレーヤのプレイ履歴や保有仮想マネー等のデータを更新する（ステップＥ２７）。
【０１６１】
また、ゲーム装置３０から、プレイデータとともに、寄留キャラクタの更新が要求されたならば（ステップＥ２９：ＹＥＳ）、カードデータ２２０を参照し、該要求とともに送信されてきた寄留先プレーヤ名、及び、寄留キャラクタＩＤをもとに、寄留先のプレーヤのゲームカード５０、及び、使用された寄留キャラクタを特定し、特定したゲームカード５０のカードデータ２２０において、特定した寄留キャラクタのデータ（寄留キャラデータ２４４）を更新するとともに、所有プレーヤの保有仮想マネー等のデータを更新する（ステップＥ３１）。
【０１６２】
また、ゲーム装置３０から、プレイデータとともに、キャラクタの借用の終了が通知されたならば（ステップＥ３３：ＹＥＳ）、カードデータ２２０を参照し、該要求とともに送信されてきた借用先プレーヤ名、及び、借用キャラクタＩＤをもとに、借用先のプレーヤのゲームカード５０、及び、使用された借用キャラクタを特定し、特定したゲームカード５０のカードデータ２２０において、所有プレーヤのキャラクタの貸出履歴や保有仮想マネー等のデータや、特定した借用キャラクタのキャラクタデータ（自キャラデータ２３４）を更新する（ステップＥ３５）。
【０１６３】
また、ゲーム装置３０から、プレイデータとともに、キャラクタの新規登録が要求されたならば（ステップＥ３７：ＹＥＳ）、カードデータ２２０を参照し、該要求とともに送信されてきたカードＩＤをもとに、キャラクタを新規登録するゲームカード５０を特定し、特定したゲームカード５０のカードデータ２２０に、受信したプレイデータにもとづく自キャラクタのデータ（自キャラデータ２３４）を追加する（ステップＥ３９）。
【０１６４】
また、ゲーム装置３０から、プレイデータとともに、他のプレーヤへの寄留が要求されたならば（ステップＥ４１：ＹＥＳ）、カードデータ２２０を参照し、該要求とともに送信されてきた寄留先のプレーヤ名をもとに、寄留先とするプレーヤのゲームカード５０を特定し、特定したゲームカード５０のカードデータ２２０において、受信したプレイデータに基づく寄留キャラクタのデータ（寄留キャラデータ２４４）を、追加する（ステップＥ４３）。
【０１６５】
また、ゲーム装置３０から、ゲームカード５０の新規登録が要求されたならば（ステップＥ４５）、処理部１２０は、該要求とともに送信されてきたカードＩＤやプレーヤ名、パスワードをもとに、要求されたゲームカード５０に対応するカードデータ２２０を生成することで、該ゲームカード５０を新規登録する（ステップＥ４７）。
【０１６６】
また、ゲーム装置３０から、キャラクタの移動が要求されたならば（ステップＥ４９：ＹＥＳ）、処理部１２０は、ゲームカード５０間でキャラクタを移動させるキャラ移動処理を行う（ステップＥ５１）。すなわち、該要求とともに送信されてきた自プレーヤ名、寄留元のプレーヤ名、及び、カードＩＤをもとに、キャラクタの移動元及び移動先のゲームカード５０と、移動させるキャラクタ（移動元のゲームカード５０に登録されている寄留キャラクタ）とを特定する。次いで、移動先のゲームカード５０のカードデータ２２０において、移動元のゲームカード５０の移動キャラクタのデータ（寄留キャラデータ２４４）を自キャラデータ２３４として追加するとともに、移動元のゲームカード５０のカードデータ２２０において、移動キャラクタのデータ（寄留キャラデータ２４４）を削除する。以上の処理を行うと、処理部１２０は、ステップＥ１に戻り、同様の処理を繰り返す。
【０１６７】
［作用・効果］
このように、本実施形態のゲームシステム１では、ゲームカード５０には、該ゲームカード５０の所有プレーヤのゲームデータ（所有プレーヤデータ２３０）と、該所有プレーヤを寄留先とする寄留プレーヤのゲームデータ（寄留プレーヤデータ２４０）とが対応付けて記憶される。つまり、プレーヤは、マルチプレイによるゲームデータを他のプレーヤに寄留させておき、次回のゲームプレイにおいて使用したり、他のプレーヤのキャラクタを使用したりすることができる。これにより、マルチプレイを行う際には、他のプレーヤが所有するゲームカード５０を“利用”して、あたかも、自分がゲームカード５０を所有しているかのように、自分のキャラクタを使用してゲームを楽しむことができる。
【０１６８】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１６９】
（Ａ）寄留プレーヤデータ２４０の制限
例えば、寄留キャラクタの使用に、何らかの制限を設けることにしても良い。具体的には、例えば、寄留プレーヤデータ２４０に有効期限を設けることにしても良い。すなわち、寄留キャラデータ２４４を使用してマルチプレイを行った最後の日（最終プレイ日）から、所定期間（例えば、３０日）の間、該寄留キャラデータ２４４を利用したゲームプレイがなされなかった場合、サーバシステム１０は、該当する寄留プレーヤデータ２４０を“無効”として、寄留先のゲームカード５０から登録を削除する。なお、寄留キャラデータ２４４を使用した最終プレイ日は、該当する寄留プレーヤデータ２４０のプレイ履歴２４５を参照することで判断できる。
【０１７０】
また、寄留キャラクタを使用したゲームプレイに回数制限を設けることにしても良い。すなわち、サーバシステム１０は、寄留キャラデータ２４４毎に、該寄留キャラデータ２４４を使用したマルチプレイの回数を対応付けて記憶しておき、寄留キャラデータ２４４を使用したマルチプレイのプレイ回数が所定回数（例えば、２０回）に達すると、該当する寄留プレーヤデータ２４０を“無効”として、寄留先のゲームカード５０から登録を削除する。
【０１７１】
また、寄留キャラクタのレベルや保有アイテムに制限を設けることにしても良い。すなわち、寄留キャラデータ２４４を使用したマルチプレイによって該寄留キャラデータ２４４は更新されるが、このとき、寄留キャラクタの達し得るレベルに上限を設けたり、ゲームプレイにおいて獲得されるアイテムの中には、自キャラクタの場合には保有アイテムとして記憶しておくことができるが、寄留キャラクタの場合には保有できないアイテムがあるといった、アイテム保有の制限を設ける。
【０１７２】
（Ｂ）ゲームカード５０間の寄留キャラクタの移動
また、ゲームカード５０間の寄留キャラクタの移動は、店舗内にサーバシステム１０と通信回線Ｎによって接続した店舗端末を別途設置し、この店舗端末において行うことにしても良いし、プレーヤが所有する携帯電話機等の携帯端末を用いてサーバシステム１０にアクセスすることで行うことにしても良い。
【０１７３】
（Ｃ）ゲームの種類
また、上述の実施形態では、カーレースゲームを実行する場合を例に挙げて説明したが、ネットワークゲームシステムにおいて、他プレーヤと対戦或いは協同してゲームを進めるマルチプレイを行うゲームであれば、何れにも適用可能である。
【符号の説明】
【０１７４】
１  ゲームシステム
１０  サーバシステム
１１０  入力部、１２０  処理部、１３０  表示部、１４０  通信部
２００  記憶部
２１０  データ管理プログラム、２２０  カードデータ
３０  ゲーム装置
３１０  操作入力部、３２０  カード読取部
３３０  処理部
３３１  ゲーム演算部、３３２  画像生成部、３３３  音声生成部
３４０  画像表示部、３５０  音声出力部、３６０  通信部
４００  記憶部
４１０  ゲームプログラム
４２０  新規キャラデータ、４３０  マッチングデータ
５０  ゲームカード
Ｎ  通信回線
【図１】
0005607403.tif 000002
【図２】
0005607403.tif 000003
【図３】
0005607403.tif 000004
【図４】
0005607403.tif 000005
【図５】
0005607403.tif 000006
【図６】
0005607403.tif 000007
【図７】
0005607403.tif 000008
【図８】
0005607403.tif 000009
【図９】
0005607403.tif 000010
【図１０】
0005607403.tif 000011
【図１１】
0005607403.tif 000012
【図１２】
0005607403.tif 000013
【図１３】
0005607403.tif 000014
【図１４】
0005607403.tif 000015
【図１５】
0005607403.tif 000016
【図１６】
0005607403.tif 000017
【図１７】
0005607403.tif 000018
【図１８】
0005607403.tif 000019
【図１９】
0005607403.tif 000020
【図２０】
0005607403.tif 000021
【図２１】
0005607403.tif 000022
【図２２】
0005607403.tif 000023
【図２３】
0005607403.tif 000024
【図２４】
0005607403.tif 000025