(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき表示領域で変動表示ゲームを表示可能な可変表示手段と、
前記変動表示ゲームが特定結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技状態制御手段と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて抽出した乱数に基づいて前記変動表示ゲームの実行に関する判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて前記表示領域で前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を備え、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記表示領域を複数の表示領域に分割して、それぞれの分割表示領域で互いのゲーム進行に影響を与えない独立した変動表示ゲームを表示可能であり、
複数の前記分割表示領域に、各分割表示領域に表示される変動表示ゲームに応じて同一又は異なる演出パターンに従った演出をそれぞれ独立して同時進行で表示可能であり、前記操作手段による操作入力が受け付け中であることを示す受付表示を実行可能であり、
複数の前記分割表示領域のうち、前記受付表示中の前記操作手段により遊技者が選択した領域の変動表示ゲームを、その進行を中断することなく継続して前記表示領域に拡大して表示可能である遊技機であって、
複数の前記分割表示領域のうち、選択可能な状態の領域を示すカーソルを表示するカーソル表示制御手段を備え、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記異なる演出パターンに従った演出を複数の前記分割表示領域において同時進行で表示する場合に、前記変動表示ゲームの結果が前記特定結果となる確率が異なるように内部的に設定されている複数種類の演出パターンのいずれかをそれぞれの変動表示ゲームに応じて各分割表示領域に表示可能であり、
前記カーソル表示制御手段は、前記カーソルの表示態様を、各分割表示領域において表示される前記演出パターンの種類に従って決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技プログラムに従って遊技に係わる所要の制御を行う遊技制御装置と、変動表示ゲームを実行可能な表示装置とを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた可変表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）が変動する変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者が多くの利益を獲得可能にするものがある。
【０００３】
さらに、可変表示装置を備えたパチンコ機においては、可変表示装置の表示画面を分割して表示し、各領域でそれぞれ変動表示ゲームを行うとともに、いずれかの分割表示領域の変動表示ゲームが選択され、選択された領域の変動表示ゲームを表示画面全体に拡大するようにした発明が提案されている（特許文献１）。また、可変表示装置の表示画面を分割して表示し、各領域でそれぞれ変動表示ゲームを行うとともに、分割表示された領域の各領域でそれぞれ変動表示ゲームのうち期待度の高いゲームを他のものより大きく表示するようにした発明も提案されている（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２６３２８６号公報
【特許文献２】特開２００４−０４９６３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、変動表示ゲームの興趣を充分に高めることができないという課題がある。
【０００７】
本発明は、上記のような課題に着目してなされたもので、変動表示ゲームの興趣を充分に高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき表示領域で変動表示ゲームを表示可能な可変表示手段と、
前記変動表示ゲームが特定結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技状態制御手段と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて抽出した乱数に基づいて前記変動表示ゲームの実行に関する判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて前記表示領域で前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を備え、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記表示領域を複数の表示領域に分割して、それぞれの分割表示領域で互いのゲーム進行に影響を与えない独立した変動表示ゲームを表示可能であり、
複数の前記分割表示領域に、各分割表示領域に表示される変動表示ゲームに応じて同一又は異なる演出パターンに従った演出をそれぞれ独立して同時進行で表示可能であり、前記操作手段による操作入力が受け付け中であることを示す受付表示を実行可能であり、
複数の前記分割表示領域のうち、前記受付表示中の前記操作手段により遊技者が選択した領域の変動表示ゲームを、その進行を中断することなく継続して前記表示領域に拡大して表示可能である遊技機であって、
複数の前記分割表示領域のうち、選択可能な状態の領域を示すカーソルを表示するカーソル表示制御手段を備え、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記異なる演出パターンに従った演出を複数の前記分割表示領域において同時進行で表示する場合に、前記変動表示ゲームの結果が前記特定結果となる確率が異なるように内部的に設定されている複数種類の演出パターンのいずれかをそれぞれの変動表示ゲームに応じて各分割表示領域に表示可能であり、
前記カーソル表示制御手段は、前記カーソルの表示態様を、各分割表示領域において表示される前記演出パターンの種類に従って決定することを特徴とする。
【０００９】
ここで、「始動領域」とは、変動表示ゲームの始動条件と共に賞品球も付与する始動入賞口の他、変動表示ゲームの始動条件を与える始動口（始動ゲート）を含む。また、「可変表示手段」は、遊技盤の別の部位に設けられた本来の表示装置（一括表示装置）における変動表示ゲームと並行して演出のために実行する飾り特図変動表示ゲームを表示する表示装置（演出図柄表示装置）である。
また、「特定結果となる確率が異なるように内部的に設定されている」とは、分割表
示領域の演出で表示させる演出パターンのようにいわゆるガセで表示する場合を除いて特定結果となる確率が設定されているという意味である。つまり、演出パターンごとの期待度は遊技の進行（外部の要因）で変化するが、制御装置内部での確率は変化しないということである。
【００１０】
請求項１に記載の発明によれば、可変表示手段の表示領域を複数に分割し、それぞれの分割表示領域で独立して変動表示ゲームを進行させるので、変動表示ゲームの表示の多様性が増すとともに、ゲーム進行中の複数の分割表示領域の中から遊技者が任意に選択した領域の変動表示ゲームの内容を表示領域に拡大して表示するので、遊技者が変動表示ゲームの進行に関与することができ、遊技者が選択した遊技者の注意を最も惹きつける変動表示ゲームを拡大して表示するため、興趣を充分に高めることができる。また、変動表示ゲーム実行制御手段は、複数の前記分割表示領域に、各分割表示領域に表示される変動表示ゲームに応じて同一又は異なる演出パターンに従った演出をそれぞれ独立して同時進行で表示可能であるため、単に変動する図柄が異なるだけで同一演出パターンの複数の変動表示ゲームを表示するのとは異なり、遊技者の興味を惹きつけ、領域の選択というゲームへの参加意欲を向上させることができる。
【００１２】
また、請求項１に記載の発明によれば、複数の分割表示領域のうち選択対象を示すカーソルの表示態様が、当該分割表示領域の演出パターンに応じて決定されるため、演出の内容から変動表示ゲームの期待度等が分からなくてもカーソルを見ることで期待度等の推察が可能となり、遊技に不慣れな遊技者でも適切に分割表示領域を選択することができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、変動表示ゲームの興趣を充分に高めることができる遊技機を実現できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】（Ａ）は本実施形態の遊技機におけるリーチの種類と大当りの期待度および変動時間との関係を示す図、（Ｂ）は大当りとなる特定結果態様と大当り遊技のラウンド数と確率変動の有無との関係を示す図である。
【図６】＜ａ＞は通常の変動表示ゲームで３つの識別図柄を変動表示されている様子を表す画像説明図、＜ｂ＞は分割マルチ変動表示ゲームの表示例を示す画像説明図である。
【図７】＜ｃ＞は分割マルチ変動表示ゲームにおいて、リーチが発生せずにゲームが終了した状態を示す画像説明図、＜ｄ＞は２つの領域でリーチが発生せずに外れ図柄で停止し、残りの２つの領域でリーチが発生した状態を示す画像説明図である。
【図８】＜ｅ＞は分割マルチ変動表示ゲームにおいて、４つの領域すべでリーチが発生している状態を示す画像説明図、＜ｆ＞は４つの領域すべでリーチが発生しその後異なるスペシャルリーチに発展することを遊技者に報知している状態を示す画像説明図である。
【図９】＜ｇ＞は４つの領域で発生したリーチが発展したスペシャルリーチ状態を示す画像説明図、＜ｈ＞はカーソルの表示の仕方の他の例を示す画像説明図である。
【図１０】スペシャルリーチを実行することとした変動表示ゲームにおいて分割マルチ変動表示ゲームを実行する場合の制御タイミングの一例を示すタイムチャートである。
【図１１】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図１２】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図１３】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１４の特図ゲーム処理中に実行される特図変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】（Ａ）は演出制御装置によるメイン処理の具体的な手順、（Ｂ）は割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１６（Ａ）のメイン処理中に実行されるマルチモード設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１７のマルチモード設定処理中に実行されるマルチモード表示設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】（Ａ）はリーチ図柄選択用のテーブルの構成例、（Ｂ）は強リーチ選択用のテーブルの構成例を示す説明図である。
【図２０】図１６（Ｂ）の割込み処理中に実行される操作可能フラグ設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】（Ａ）はマルチモードで表示される画面の表示例を示す説明図、（Ｂ）は背景選択用のテーブルの構成例を示す説明図である。
【図２２】第１の実施形態の変形例におけるマルチモード表示設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】変形例における強背景選択用のテーブルの構成例を示す説明図である。
【図２４】第１の実施形態の変形例におけるマルチモードで表示される画面の表示例を示す説明図である。
【図２５】第１の実施形態の変形例におけるマルチモードで表示される画面の表示例を示す説明図である。
【図２６】変形例におけるカーソル移動処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】図２６のカーソル移動処理中に実行される表示カーソル設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】変形例におけるリーチ選択用のテーブルの構成例を示す説明図である。
【図２９】第１の実施形態の他の変形例で表示される画面の表示例を示す説明図である。
【図３０】第２の実施形態の情報獲得ゲームで表示される画面の表示例を示す説明図である。
【図３１】第２の実施形態の情報獲得ゲームで表示されるゲーム途中の画面の表示例を示す説明図である。
【図３２】第２の実施形態の情報獲得ゲームで表示されるゲーム終了時の画面の表示例を示す説明図である。
【図３３】第２の実施形態の分割マルチ変動表示ゲームにおける制御タイミングの一例を示すタイムチャートである。
【図３４】第２の実施形態における情報獲得ゲーム開始設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】第２の実施形態で使用されるゲーム開始抽選用のテーブルの構成例を示す説明図である。
【図３６】第２の実施形態における情報獲得ゲームカーソル処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３７】第２の実施形態における情報獲得ゲーム判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３８】第２の実施形態の変形例の情報獲得ゲームで表示される画面の表示例を示す説明図である。
【図３９】第２の実施形態の変形例の情報獲得ゲームで表示されるゲーム途中の画面の表示例を示す説明図である。
【図４０】第２の実施形態の変形例の情報獲得ゲームで表示されるゲーム途中の画面の他の表示例を示す説明図である。
【図４１】第２の実施形態の変形例の情報獲得ゲームで表示されるゲーム終了時の画面の表示例を示す説明図である。
【図４２】第２の実施形態の変形例の情報獲得ゲームが成功した場合に画面に表示される情報の一例としての特図図柄の例を示す説明図である。
【図４３】第２の実施形態の変形例における情報獲得ゲーム開始設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４４】第２の実施形態の他の変形例の情報獲得ゲームで表示される画面の表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
【００２６】
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２７】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプおよびモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２８】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段としての演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。本実施形態では、上記演出ボタン２５は、中央に配置された大きなメイン操作ボタン２５ａのほか、その近傍に配置された小さなサブ操作ボタン２５ｂを備えている。
【００２９】
この実施形態の遊技機においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤前面の遊技領域に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置（図２参照）における変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３０】
次に、図２を用いて遊技盤の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に可変表示手段としての表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。さらに、図示しないが、センターケース４０の上部には、４個のＬＥＤなどのランプを有し特図始動記憶数の表示や演出の際の補助表示を行うのに利用されるサブ表示部が設けられている。
【００３１】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３２】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂを備え内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置３７（普電）が配設されている。
【００３３】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、上記表示装置４１での変動表示ゲームの結果（停止図柄の態様）によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。また、遊技領域３２の外側、遊技盤３０の上部には上記表示装置４１における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームに対応した変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３４】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１および第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部を設けてもよい。
【００３５】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中すなわち表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、特図１表示器５１では例えば「３」または「７」の数字を点灯状態にしてゲーム結果を表示し、特図２表示器５２では「７」の数字を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。なお、特図１と特図２の変動表示ゲームは、それぞれラウンド数やラウンドの種類の異なる大当り遊技を発生するように設定することができる。
【００３６】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３７】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口（３６）への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、例えば保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときは１つのランプのみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときは２つのランプを点灯状態にし、保留数が「３」のときは３つのランプを点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００３８】
特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる始動入賞口２（普電）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。普図保留表示器は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときは２つのランプを消灯状態にし、保留数が「１」のときは１つのランプのみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときは２つのランプを点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３９】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。エラー表示器は、例えば遊技機の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４０】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４１】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４２】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４３】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４４】
始動入賞口３６への入賞球および普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１またはサブ表示部４２においても表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞もしくはその記憶に基づいて、特図表示器５１または５２で特図変動表示ゲームを行うとともに、表示装置４１にて演出表示としての飾り特図変動表示ゲームを行う。
【００４５】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行なわれる。また、表示装置４１では、特別図柄入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４６】
特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４７】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４８】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４９】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５０】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体すなわち主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤および遊技制御装置は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００もしくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５１】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５２】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５３】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵの作業領域を提供するワークエリアとして利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５４】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、大当りを発生するか否かを判定するのに使用する大当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５５】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５６】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５７】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理すなわちロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５８】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５９】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１および振動センサスイッチ６２からの信号および上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第１入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６０】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３および前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号および払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６１】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６２】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６３】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）および演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、すなわち片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００６４】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６５】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号もしくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６６】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００６７】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００６８】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０すなわち主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００６９】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７０】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video  Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７１】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００７３】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７４】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００７５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置（例えば前記サブ表示装置４２等）を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば前記装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ソレノイド制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータおよびソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００７７】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００７８】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００７９】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８０】
次に、本実施形態の遊技機が特徴とする表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの演出制御の具体的内容について説明する。なお、飾り特図変動表示ゲームに関しては、本実施形態では、特図１の変動表示ゲームも特図２の変動表示ゲームも変わりがないので、特に区別して説明しない。
【００８１】
本実施形態における演出制御の特徴は、表示装置４１の表示画面を複数（実施例では４つ）の領域に分割し、１回の変動表示ゲームにおいて分割した複数の領域でそれぞれ異なる内容の変動表示ゲーム（以下、分割マルチ変動表示ゲームと称する）を実行するとともに、複数の領域の変動表示ゲームの中から遊技者がいずれかを選択できるようにすることにある。さらに、かかる選択を可能にするため、演出制御装置３００は表示装置４１の表示画面にカーソルを表示するとともに、演出ボタン２５からの信号に基づいて遊技者が選択した変動表示ゲームを認識するようにした。
【００８２】
また、複数の領域でそれぞれ異なる内容の変動表示ゲームを実行するように制御した場合でも、もともと１回の変動表示ゲームであるので複数の領域の変動表示ゲームの結果を異ならせることはできない。従来、複数のリーチ演出を実行可能な遊技機においては、リーチの種類によって演出時間を変えるのが一般的であり、そのような演出方法を採用すると複数の変動表示ゲームが順繰りに停止した結果がばらばらに出る。そのため、最初に停止したゲームの結果（外れまたは当り）と同等のゲーム結果が次々と現れることになり、遊技者は最初に停止したゲーム以外のゲームに注意を払わないようになってしまう。その結果、分割マルチ変動表示ゲームへの興趣が減退するおそれがある。
【００８３】
そこで、本実施形態では、図５（Ａ）に示すように、大当りの発生確率の低いノーマルリーチよりも大当りの発生確率の高い他のリーチ（以下、スペシャルリーチと称する）の演出実行時間を例えば４０秒に統一することとした。これにより、複数の領域の変動表示ゲームが同時に変動停止して結果が同時に出るように演出制御を行うことができ、分割マルチ変動表示ゲームへの興趣が減退するのを抑制することができる。なお、図５（Ａ）に示すノーマルリーチ以外のスペシャルリーチは、分割マルチ変動表示ゲームにおける遊技者の期待感を高めるため、選択ノーマルリーチから発展するような演出態様を採用するのが望ましい。
【００８４】
さらに、本実施形態では、大当りとなる特定結果態様を構成する図柄によって大当り遊技終了後の変動表示ゲームにおける大当りの発生確率が低いものと高いものとを設けた場合（確率変動）に、分割マルチ変動表示ゲームにおいて遊技者が分割表示領域の選択という行動を起こしてもゲーム結果が期待したものから大きく外れて失望しないようにするため、演出内容を工夫するようにした。以下、具体的な分割マルチ変動表示ゲームの演出内容について説明する。
【００８５】
なお、図５（Ｂ）には、本実施形態で採用した大当りとなる特定結果態様と大当り遊技のラウンド数と確率変動の有無との関係を示す。図５（Ｂ）において、「飾り図柄種類」とは表示装置４１において行われる飾り特図変動表示ゲームで大当りとなる特定結果態様を構成する停止図柄のことで、表示装置４１の画面上において３つの識別図柄を変動表示させ停止したときに図５（Ｂ）の飾り図柄が３つ揃うと特定結果態様となり、大当りが発生することを意味する。また、「チャンス目」とは、飾り停止図柄が３つ揃わなくても特定の並び（例えば「３，５，７」）になると遊技者が得る利益の少ない当り状態を発生する図柄の組合せのことである。
【００８６】
図６〜図９には、本実施形態における分割マルチ変動表示ゲームの具体例が示されている。図６＜ａ＞は表示装置４１の画面上に表示される分割マルチ変動表示ゲームでない通常の変動表示ゲームであり、３つの識別図柄が変動表示されている様子を表している。図６＜ｂ＞は分割マルチ変動表示ゲームの例であり、この実施例では表示装置４１の画面を４つの領域Ａ１〜Ａ４に分割して各領域でそれぞれ内容の異なる変動表示ゲームを縮小して表示するようにしている。分割マルチ変動表示ゲームを実行する場合に、図６＜ｂ＞の状態から開始してもよいが、図６＜ａ＞の通常の変動表示ゲームから開始して、途中で図６＜ｂ＞の分割マルチ変動表示ゲームへ発展させるようにしてもよい。
【００８７】
図７＜ｃ＞は分割マルチ変動表示ゲームにおいて、リーチが発生せずにゲームが終了した状態を示しており、４つの領域Ａ１〜Ａ４の変動表示ゲームはすべて外れ図柄で停止している。図７＜ｄ＞は分割マルチ変動表示ゲームにおいて、２つの領域Ａ２，Ａ４でリーチが発生せずに外れ図柄で停止し、残りの２つの領域Ａ１，Ａ３でリーチが発生した状態を表わしている。また、図８＜ｅ＞は分割マルチ変動表示ゲームにおいて、４つの領域Ａ１〜Ａ４すべでリーチが発生している状態を表わしている。さらに、図８＜ｆ＞は分割マルチ変動表示ゲームにおいて、４つの領域Ａ１〜Ａ４すべでリーチが発生しその後異なるスペシャルリーチに発展することを遊技者に報知している状態を表わしている。図９＜ｇ＞は４つの領域Ａ１〜Ａ４で発生したリーチが発展したスペシャルリーチ状態を表わしている。本実施例では、このとき表示画面のいずれかの領域に例えば楕円形のカーソルＣを表示させるとともに、遊技者に演出ボタンを操作することを促す「ＰＵＳＨ」なるメッセージを表示させるようにしている。
【００８８】
カーソルＣは、図１の演出ボタン２５のサブ操作ボタン２５ｂを操作することで順次移動（シフト）させることができ、メイン操作ボタン２５ａが操作されるか操作可能な時間が経過するとそのときカーソルＣが表示されている領域の変動表示ゲームが選択され、それが表示画面全体に拡大されてゲームが進行し、変動表示が停止して結果が導出される。演出ボタンが１つしかない遊技機においては、演出ボタンを操作することでカーソルをシフトさせ、所定時間が経過したときにカーソルが表示されている領域が選択されように制御すればよい。最初にカーソルＣを表示させる領域は固定されていてもよいし、乱数を用いて決定するようにしてもよい。また、４つの領域Ａ１〜Ａ４のいずれかに、他の領域のリーチよりも大当りの発生確率（遊技者から見た期待度）の高いリーチのゲームを表示する場合には、図９＜ｈ＞のように、大当りの発生確率の高いリーチのゲームが表示されている領域Ａ１にカーソルＣを表示させるようにするとよい。これにより、遊技者が初心者でどの領域のゲームを選択してよいか分からないような場合に、期待度の高いリーチのゲームを選択してその後の発展の様子を楽しませることができる。すなわち、カーソルの初期表示位置が、特定結果となる確率が高い演出パターンが表示された領域に設定されるので、分割表示演出に不慣れな遊技者でも期待度の高い領域を選択し易くなる。
【００８９】
なお、図６〜図９において、リーチの図柄として偶数の数字を使用しているのは、図５（Ｂ）から分かるように、本実施例では、奇数の数字が「確率変動あり」の図柄として設定され、偶数の数字は「確率変動なし」の図柄として設定されている。そのため、奇数の数字をリーチの図柄として変動表示ゲームを進行し、その後「確率変動なし」の偶数の数字が停止図柄として表示してゲームの結果を導出させたとすると、遊技の流れに矛盾が生じ、遊技者の期待感を裏切ることとなって、ゲームを発展させて遊技の興趣を高める演出を行うことができなくなる。これに対し、本実施形態のように、リーチ状態を表示する領域では特定結果を導出する場合に、低確率状態となる組み合わせでリーチ状態が表示されるため、遊技者がどの領域を選択しても結果として矛盾を生じないようにすることができる。
【００９０】
図１０には、スペシャルリーチを実行することとした変動表示ゲームにおいて上記のような分割マルチ変動表示ゲームを実行する場合のタイムチャートの一例が示されている。図に示すように、タイミングｔ１で変動表示ゲームの図柄変動が開始され、所定時間経過したタイミングｔ２で表示画面が分割されて複数領域で図柄が変動するマルチ変動表示ゲームが開始される。その後、若干の期間Ｔ１は選択が不能にされる。遊技者がゲームを選択するための判断の時間を確保するためである。そして、タイミングｔ３で、いずれかの領域にカーソルＣを表示させるとともに、内部的には演出ボタン２５の信号を受け付けてゲームの選択を可能にする。その後、タイミングｔ４で少なくとも１つの領域でリーチが発生し、タイミングｔ５でノーマルリーチからスペシャルリーチに発展する。この実施例では、スペシャルリーチ開始タイミングｔ５まで、ゲームの選択可能期間が設定されている。ただし、図１０に破線で示すように、変動表示ゲーム終了タイミングｔ７の少し前のタイミングｔ６まで、ゲームの選択可能期間を設定するようにしてもよい。
【００９１】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図１１および図１２に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば２ｍｓｅｃ）で行われる図１３に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００９２】
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１１に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９３】
次に、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ５，Ｓ６）。その後、電源装置内のバックアップ用メモリ（ＲＡＭ１１１Ｃ）のクリアスイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ７）。
【００９４】
バックアップ用メモリ（ＲＡＭ）は、バックアップ電源電圧源によってその記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがオンである場合には、バックアップ用メモリの初期化を行う。そこで、ステップＳ７でクリアスイッチがオフであれば、ステップＳ８で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かおよびチェックサムと呼ばれるデータの正常／異常を調べるためのコードを検査する（ステップＳ９，Ｓ１０）。
【００９５】
停電検査領域には、後述するように停電によりパチンコ遊技機１０の電源が遮断された場合に、停電復旧検査領域チェックデータが設定される（ステップＳ２７）ようになっており、通常時は停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
【００９６】
停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧でない場合（Ｎｏ）は、使用するＲＡＭをクリアする処理（ステップＳ１４）を行う。また、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧である場合（Ｙｅｓ）は、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）を行う。
【００９７】
ステップＳ１０においては、バックアップされたＲＡＭのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、ＲＡＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
【００９８】
ステップＳ１０において、チェックサムが正常でない場合（Ｎｏ）は、使用するＲＡＭをクリアする処理（ステップＳ１４）を行う。なお、このようにＲＡＭのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、パチンコ遊技機を初めて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためＲＡＭが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置１００は、ＲＡＭがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置が取り付けられたことも考えられる。
【００９９】
また、ステップＳ１０において、チェックサムが正常である場合（Ｙｅｓ）は、停電発生時の状態へ復帰するための処理を行う。この停電発生時の状態へ復帰するための処理としては、まず、ＲＡＭに停電復旧時の初期値を設定する処理（ステップＳ１１）を行う。さらに、遊技枠の状態にかかる領域をクリアする処理（ステップＳ１２）を行った後、停電復旧コマンドを送信する処理（ステップＳ１３）を行なってから、ステップＳ１８へ移行する。
【０１００】
また、ステップＳ７においてバックアップクリアスイッチがオン（ＯＮ）であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、メインループの処理として電源投入時の初期化処理を行う。この電源投入時の初期化処理としては、まず、使用するＲＡＭをクリアする処理（ステップＳ１４）を行い、ＲＡＭに電源投入時の初期値をセーブする処理（ステップＳ１５）を行う。その後、大当たりの発生確率が異なる複数の機種に対してプログラムの共通化を図った場合に、機種に応じた演出制御を実行するため、演出制御装置３００に対して機種を指定するコマンドを送信する処理（ステップＳ１６）、さらに、電源投入コマンドを送信する処理（ステップＳ１７）を行なってから、図１２のステップＳ１８へ移行する。
【０１０１】
ステップＳ１８では、割込みタイマを起動するとともに、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ１９）を行なってから、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理（ステップＳ２０）、割込みを許可する処理（ステップＳ２１）を行う。その後、ＲＡＭの停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ２２）、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２３）を行う。停電検査領域には、後述するように停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定される（ステップＳ２７）ようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【０１０２】
ステップＳ２３において、停電が発生していない場合（Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ１９）に戻り、以降、電源の遮断がなければステップＳ１９からステップＳ２３までを繰り返し行う。また、ステップＳ２３において、停電が発生した場合（Ｙｅｓ）は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【０１０３】
この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理（ステップＳ２４）を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ２５）、停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ２６）を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ２７）を行った後、ＲＡＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ２８）、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ２９）を行って遊技機１０の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【０１０４】
次に、図１３のタイマ割込み処理について説明する。このタイマ割込み処理は、ＣＴＣで生成される周期的なタイマ割込み信号が入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１ａにタイマ割込みが発生すると、図１３のタイマ割込み処理が開始される。
【０１０５】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＡＭに移すレジスタ退避の処理（ステップａ）を行う。次に、各種センサ（図３の始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ１〜Ｎ１１８ａ、カウントスイッチ３８ａ、ガラス枠開放スイッチ（前枠開放スイッチ）６３、内枠開放スイッチ（遊技枠開放スイッチ）６４などからの入力を取り込む入力処理（ステップｂ）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（普電ソレノイド３７ｃ、大入賞口ソレノイド３８ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力処理（ステップｃ）を行う。
【０１０６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップｄ）、乱数更新処理（ステップｅ）を行う。この乱数更新処理（ステップｅ）では、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数や、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当り図柄乱数の更新（取込み）を行う。また、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数や、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の更新（取込み）も行う。
【０１０７】
次に、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ１〜Ｎ３５ａ〜３５ｎ、ゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップｆ）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップｇ）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップｈ）を行う。
【０１０８】
次に、遊技盤３１や遊技機の前面枠１２等に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップｉ）を行う。それから、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップｊ）を行う。続いて、割込みの終了を宣言する処理（ステップｋ）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップｌ）を行った後、割込みを許可する処理（ステップｍ）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１０９】
次に、上述のタイマ割込み処理のステップｇにおける特図ゲーム処理の詳細を、図１４を用いて説明する。
この特図ゲーム処理では、まず、始動入賞口３６に設けられている始動口１スイッチ３６ａ及び普通変動入賞装置３７内に設けられている始動口２スイッチ３７ａに基いて入賞球の有無を判定する始動口スイッチ監視処理（ステップｇ１）を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップｇ１）の詳細については後述する。
【０１１０】
次いで、ゲーム処理を合理的に進行させるために設けたゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）を行う。このステップｇ２において、取得したゲーム処理ナンバーＮｏ．が「０」と判定した場合は、特図普段処理（ステップｇ３）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行って特図ゲーム処理を一旦終了し次の処理へ進む。特図普段処理（ステップｇ２）では、特図１始動記憶（＝特図１保留数）または特図２始動記憶（＝特図１保留数）がある場合には、対応する特別図柄の変動開始の設定や、変動パターンの決定を行う。また、第１始動記憶または第２始動記憶がない場合には、客待ちデモ画面の設定を行う。特図変動制御処理（ステップｇ１２）では、特図１表示器５１もしくは特図２表示器５２の変動制御を行う。
【０１１１】
また、ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「１」と判定した場合（Ｎｏ.＝１）は、特図変動表示ゲームの変動パターンの決定や、乱数のセーブ領域のシフト、飾り特図変動パターンコマンドの設定、飾り特図コマンドの設定、飾り特図始動記憶数コマンドの設定などを行う特図変動開始処理（ステップｇ４）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１１２】
また、ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「２」と判定した場合（Ｎｏ.＝２）は、可変表示装置４１で行われる飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド（変動停止コマンド）の設定や図柄の停止表示時間の設定を行う特図変動中処理（ステップｇ５）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１１３】
ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「３」と判定した場合は、変動表示ゲームの遊技結果が大当りであった場合に、大入賞口の連続作動回数の上限値の設定や大当り時のファンファーレ時間の設定を行う特図表示中処理（ステップｇ６）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１１４】
ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「４」と判定した場合は、大入賞口の作動回数の更新や大入賞口の開放処理を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップｇ７）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１１５】
ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「５」と判定した場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する処理等を行う大入賞口開放中処理（ステップｇ８）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１１６】
ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「６」と判定した場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する大入賞口残存球処理（ステップｇ９）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１１７】
ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「７」と判定した場合は、特図普段処理（ステップｇ３）を行うために必要な情報として、特別遊技状態の終了後における確率状態に応じて特図普段動作設定テーブルをセットする大当り終了処理（ステップｇ１０）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１１８】
次に、図１４の特図ゲーム処理のステップｇ４における特図変動開始処理の詳細を、図１５を用いて説明する。この特図変動開始処理では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行う。具体的には、図１５に示すように、まず、大当りフラグをクリアする（ステップｇ４０１）。次に、変動表示ゲームの変動パターンを設定する処理（ステップｇ４０２）、演出制御装置３００へ送信する変動パターンコマンドを設定する処理（ステップｇ４０３）、可変表示装置４１における停止特図を指定する飾り特図コマンドを設定する処理（ステップｇ４０４）、対応する特図の始動記憶（特図保留）の記憶領域をシフトする処理（ステップｇ４０５）を実行する。
【０１１９】
その後、対応する特図の始動記憶数（特図保留数）をデクリメント（−１）する処理（ステップｇ４０６）、始動記憶（特図保留数）を演出制御装置３００へ知らせる記憶数コマンドを設定する処理（ステップｇ４０７）を実行した後、ゲーム処理ナンバーを「２」に設定して当該特図変動開始処理を終了する（ステップｇ４０８）。
【０１２０】
次に、演出制御装置３００によって実行される演出制御について説明する。
演出制御装置３００による制御処理は、図１６（Ａ）に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われる図１６（Ｂ）に示す割込み処理とからなる。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
【０１２１】
メイン処理においては、図１６（Ａ）に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１０１）と、タイマを起動する処理（ステップＳ１０２）である。その後、演出制御装置３００は、メインループ処理ステップＳ１０３〜Ｓ１０９を行う。
【０１２２】
このループ処理では、まず、メインコマンド解析処理（ステップＳ１０３）を行う。このメインコマンド解析処理（ステップＳ１０３）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（例えば、負論理データ）と、第２コマンド（例えば、第１コマンドをビット反転した正論理データ）との一対のデータにより構成されている。そして、受信した第１コマンドと第２コマンドが矛盾しない場合（例えば、一方の反転ビットが他方に一致する場合）に正しくコマンドを受信したと判定するようになっている。
【０１２３】
その後、一括表示装置５０の変動表示部５１、５２における特図変動表示ゲームと並行して可変表示装置４１で実行される飾り特図変動表示ゲームの変動時間や変動パターン、揺れ変動の設定、時短モード継続演出の設定等制御に関するゲーム制御処理（ステップＳ１０４）、可変表示装置４１における揺れ変動の表示や時短モード継続演出の表示およびこれらの表示に関連してセンターケースに設けられた状態報知ランプ（盤装飾装置４２）等を駆動する表示制御処理（ステップＳ１０５）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ，１９ｂの駆動処理）である音制御処理（ステップＳ１０６）、前面枠１２に設けられた装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＳ１０７）を行う。さらに、前面枠(内枠)１２やガラス枠１５の開放などのエラー発生の監視を行うエラー監視処理（ステップＳ１０８）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＳ１０９）を行い、メインコマンド解析処理（ステップＳ１０３）に戻る。
【０１２４】
一方、演出制御装置３００における割込み処理では、図１６（Ｂ）に示すように、まず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理（ステップＳ１１１）を行い、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＳ１１２）、演出制御装置３００から出力する信号を処理する出力処理（ステップＳ１１３）を行う。その後、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＳ１１４）を行い、割込み処理を終了する。
【０１２５】
次に、演出制御装置３００によって表示装置４１の画面上で分割マルチ変動表示ゲームを実行するための設定を行うマルチモード設定処理の具体的手順の一例を、図１７を用いて説明する。なお、この処理は、例えば図１６（Ａ）のメイン処理中のゲーム制御処理Ｓ１０４の中で実行される。
【０１２６】
このマルチモード設定処理においては、先ず変動表示ゲームの変動を開始するか否かの判定を行う（ステップＳ４０１）。この判定において変動開始でない（Ｎｏ）と判定すると当該マルチモード設定処理から抜ける。一方、ステップＳ４０１で変動開始（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ４０２で分割マルチ変動表示ゲーム実行中か否かを示すフラグ（マルチモードフラグ）がオンになっているか否か判定する。ここで、マルチモードフラグがオンになっていないと判定すると、ステップＳ４０３へ進みマルチモードを開始するか否かの抽選を行う。大当りの発生確率の高い確変状態中はこの抽選は行わないようにしてもよい。
【０１２７】
そして、次のステップＳ４０４で、上記抽選の結果に基づいてマルチモードを開始するか否かの判定を行い、マルチモードを開始しない（Ｎｏ）と判定すると当該マルチモード設定処理から抜ける。また、ステップＳ４０４でマルチモードを開始する（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ４０５で、マルチモードフラグをオンに設定する。その後、マルチモード表示設定処理（図１８参照）Ｓ４０６を実行してから、ステップＳ４０７で操作可能フラグ設定タイマの更新許可フラグをオンにして当該マルチモード設定処理から抜ける。なお、操作可能フラグ設定タイマの更新許可フラグの代わりに、操作可能フラグをオンに設定してもよい。
【０１２８】
一方、ステップＳ４０２で、マルチモードフラグがオンになっていると判定すると、ステップＳ４０８へ進みマルチモードを終了するか否かの抽選を行う。この抽選も変動表示ゲームごとではなく、所定の状態のときにやったりあるいは所定の条件が成立したとき（例えば大当りの発生）にはやらないようにしてもよい。そして、次のステップＳ４０９で、上記抽選の結果に基づいてマルチモードを終了するか否かの判定を行い、マルチモードを終了しない（Ｎｏ）と判定すると当該マルチモード設定処理から抜ける。また、ステップＳ４０９でマルチモードを終了しない（Ｎｏ）と判定すると、マルチモード表示設定処理（図１８参照）Ｓ４０６を実行してから、ステップＳ４０７で、操作可能フラグ設定タイマの更新を許可したり不許可にしたりするために用意されているフラグをオンにして当該マルチモード設定処理から抜ける。また、ステップＳ４０９で、マルチモードを終了する（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ４１０で、マルチモードフラグをクリアして当該マルチモード設定処理を終了する。大当りが発生するゲームの場合もマルチモードフラグをクリアするようにしてもよい。
【０１２９】
図１８には、上記ステップＳ４０６におけるマルチモード表示設定処理の詳しい内容が示されている。このマルチモード表示設定処理では、先ずＲＡＭの所定領域から大当り情報をリードして確認（ステップＳ４６１）し、今回開始する変動表示ゲームの結果が「大当り」か否か判定する（ステップＳ４６２）。ここで、大当りである（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ４６３でその当りは確変かつまり高確率状態に移行するものであるか否か判定する。そして、この判定で確変でない（Ｎｏ）と判定すると、次のステップＳ４６４で分割表示領域のうちリーチが成立している領域に表示するリーチ図柄を通常図柄に設定してから、ステップＳ４６７へ移行する。確変図柄でリーチ演出を行なった後に通常図柄の大当りが発生することで遊技者を失望させないためである。ステップＳ４６３で当りが確変である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ４６６で分割表示領域のうちリーチが成立している領域に表示するリーチ図柄を、図１９（Ａ）に示すようなテーブルを使用してランダムに設定してから、ステップＳ４６７へ移行する。
【０１３０】
一方、ステップＳ４６２において、大当りでない（Ｎｏ）と判定するとステップＳ４６５へ進み、遊技制御装置１００からのコマンドに基づいてリーチありの変動表示ゲームであるか否か判定する。ここで、リーチなし（Ｎｏ）と判定すると当該マルチモード表示設定処理から抜ける。また、リーチあり（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ４６６で分割表示領域のうちリーチが成立している領域に表示するリーチ図柄をランダムに設定してから、ステップＳ４６７へ移行する。ここでは、確変図柄でリーチ演出を行うように設定されたとしても、最終的に外れでゲームが終了するので、ゲームの流れとしては問題がないためである。なお、図１９（Ａ）において、「すべて確変図柄」とはすべての領域に表示するリーチ図柄を確変図柄とすること意味し、「すべて通常図柄」とはすべての領域に表示するリーチ図柄を通常図柄とすること意味し、「両方」とはリーチ図柄を確変図柄とする領域とリーチ図柄を通常図柄とする領域とがあることを意味している。また、「はずれ１」と「はずれ２」は変動時間が異なるはずれ変動を意味する。
【０１３１】
ステップＳ４６７では、例えば図１９（Ｂ）に示すようなテーブルを使用して大当り発生確率の高いリーチ（以下、強リーチと称する）を表示するか否か、およびどの分割表示領域（４つすべての場合を含む）においてリーチ表示を行うかの抽選を行う。次に、ステップＳ４６７での抽選結果に基づいて強リーチ（図５の「虹リーチ」）を表示するとしたか否か判定（ステップＳ４６８）を行い、強リーチを表示する（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ４６９で、強リーチを含む表示を選択された領域に設定してから、カーソル初期表示位置すなわちカーソルを最初に表示する領域を、強リーチ表示領域に設定する処理（ステップＳ４７０）を行なって当該マルチモード表示設定処理を終了する。一方、ステップＳ４６８で、強リーチを表示しない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ４７１へ進んで、強リーチを含まない表示を各領域に設定してから、カーソル初期表示位置をランダムに設定する処理（ステップＳ４７２）を行なって当該マルチモード表示設定処理を終了する。
【０１３２】
図１９（Ｂ）に示すように、ゲームの結果が確変図柄の大当りとなる場合には、「強リーチ」を選択率が８０％のように高い確率に設定されている。また、「はずれ１」や「はずれ２」の場合にも稀に（１％，２％）選択されるように設定されている。これによって、「強リーチ」が表示されたとしてもゲーム結果がはずれとなる場合を生じさせることができ、遊技者は「強リーチ」が発生したからといって必ず大当りとなるとは限らないと認識して変動ゲームを最後まで期待感とハラハラ感をもって楽しむことができる。
【０１３３】
次に、演出制御装置３００によって、演出ボタン２５からの信号の入力を許可するための設定を行う操作可能フラグ設定処理の具体的手順の一例を、図２０を用いて説明する。なお、この処理は、分割表示領域の選択不能時間（図１０の期間Ｔ１）を計時するためのもので、例えば図１６（Ｂ）の割込み処理中のタイマ更新処理Ｓ１１１の中で実行される。
【０１３４】
この操作可能フラグ設定処理が開始されると、先ず図１８のステップＳ４０７で設定される操作可能フラグ設定タイマ更新許可フラグがオンになっているか判定する（ステップＳ１２１）。ここで、操作可能フラグ設定タイマ更新許可フラグがオンに設定されていない（Ｎｏ）と判定すると、何もせずに当該操作可能フラグ設定処理から抜ける。一方、ステップＳ１２１で、操作可能フラグ設定タイマ更新許可フラグがオンに設定されている（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２２へ進み、操作可能フラグ設定タイマを更新する。そして、次のステップＳ１２３で、そのタイマをチェックして予め設定されている時間を経過（タイムアップ）したか否か判定する。
【０１３５】
このステップＳ１２３で、タイムアップしていない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１２４〜Ｓ１２６をスキップして当該操作可能フラグ設定処理から抜ける。また、ステップＳ１２３で、タイムアップした（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２４へ進み、当該タイマを初期化（リセット）してから、演出ボタン２５からの信号の入力を許可するために用意されている操作可能フラグをオンに設定する（ステップＳ１２５）。その後、操作可能フラグ設定タイマ更新許可フラグをクリアして当該操作可能フラグ設定処理を終了する（ステップＳ１２６）。なお、操作可能フラグ設定タイマ更新許可フラグは、マルチモード表示が開始される図１０のタイミングｔ２でオンに設定され、操作可能フラグは変動表示ゲームが終了する直前のタイミングｔ７でクリアされる。
【０１３６】
以上、リーチ演出を実行する際に表示装置４１の表示画面を４つの領域に分割して各領域で変動表示ゲームを行うようにした第１の実施形態について説明したが、リーチ演出の場合に限らず、図２１（Ａ）に示すように、リーチの発生しない通常の変動表示ゲームを実行する際に表示画面を４つの領域に分割して各領域で変動表示ゲームを行う際の背景画像として図９＜ｇ＞と同様な演出画像を表示するように制御してもよい。図２１（Ｂ）には、そのような背景画像演出を行う場合に使用する選択テーブルの一例を示す。なお、この背景画像演出と前述したリーチ演出とで類似のテーマの演出を行う場合には、背景画像演出とリーチ演出とで全体の色調あるいは登場するキャラクタの色を変えたり、動画の進行速度を変えたりするなどの手法で差異をつけるようにするとよい。また、変動表示ゲーム中に図２１（Ａ）のような背景画像演出から図９＜ｇ＞のようなリーチ演出に発展させるように制御してもよい。
【０１３７】
図２２には、通常の変動表示ゲームでマルチモード表示を行い各分割表示領域で背景画像演出を行う場合のマルチモード表示設定処理の制御手順を示す。なお、この制御フローは、図１８の制御フローに代わるものである。
【０１３８】
図２２のマルチモード表示設定処理では、先ずＲＡＭの所定領域から大当り情報をリードして確認する（ステップＳ４８１）。次に、図２３のような選択テーブルを用いて大当りの発生確率の高い背景画像（強背景表示）を行うか否かおよびそのような背景画像の表示を行う領域を選択する抽選を行う（ステップＳ４８２）。そして、次のステップＳ４８３で抽選の結果に基づいて強背景表示を行うこととなったか否か判定し、強背景表示を行う（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ４８４で強背景画像を含む表示を選択された領域に設定してから、カーソル初期位置すなわちカーソルを最初に表示する領域を、強リーチ表示領域に設定する処理（ステップＳ４８５）を行なって当該マルチモード表示設定処理を終了する。一方、ステップＳ４８３で、強背景を表示しない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ４８６へ進んで、強背景画像を含まない表示を各領域に設定してから、カーソル初期位置をランダムに設定する処理（ステップＳ４８７）を行なって当該マルチモード表示設定処理を終了する。
【０１３９】
次に、前記実施形態の他の変形例を、図２４〜図２８を用いて説明する。
この変形例は、図２８に示すようにリーチ演出の種類によって大当りの発生確率（期待度）が異なっている場合に、マルチモード表示において、図２４（Ａ），（Ｂ）および図２５（Ｃ），（Ｄ）に示すように、いずれかの分割表示領域に表示するカーソルの表示態様を、カーソルを表示するリーチ演出の期待度に応じて変えるようにしたものである。この変形例では、Ｃ１（図２４(Ａ)参照）＜Ｃ２（図２４(Ｂ)参照）＜Ｃ３（図２５(Ｃ)参照）＜Ｃ４（図２５(Ｄ)参照）の順に期待度が高いカーソルが表示されている。このようなカーソルＣ１〜Ｃ４が表示されることによって、演出の内容から変動表示ゲームの期待度等が分からなくてもカーソルを見ることで期待度等の推察が可能となり、遊技者はどの分割表示領域に表示されている変動表示ゲームを選択して拡大表示させるのが良いか容易に判断することができるようになる。その結果、遊技に不慣れな遊技者でも適切に分割表示領域を選択することができる。
【０１４０】
なお、図２４および図２５においては、たまたま領域Ａ１＜Ａ２＜Ａ３＜Ａ４の順に高いリーチ演出が選択されて表示されているため、上記の順にカーソルが示されているが、例えば領域Ａ２に最も期待度の高いリーチ（図２８では雪リーチ）が表示されるように設定された場合には、領域Ａ２にカーソルが移動された際に、図２５（Ｄ）に示されている最も期待度が高いカーソルＣ４が領域Ａ２に表示されることとなる。また、期待度に応じてカーソルの表示態様を変える代わりに、各分割表示領域に、表示されている変動表示ゲームの期待度を示すメータあるいはインジケータのようなものを表示するようにしても良い。
【０１４１】
図２６には、マルチモード表示において、演出ボタン２５からの信号に応じて各分割表示領域に順にカーソルを表示させる場合のカーソル移動処理の制御手順を示す。なお、この処理は、例えば図１６（Ｂ）の割込み処理中の出力処理Ｓ１１３の中で実行される。また、このカーソル移動処理は、前記実施形態においても応用可能である。
【０１４２】
このカーソル移動処理が開始されると、先ず演出ボタン２５の操作が有効か否かを示す操作可能フラグがオン（有効）になっているか判定する（ステップＳ１３１）。ここで、操作可能フラグがオン（有効）に設定されていない（Ｎｏ）と判定すると、何もせずに当該カーソル移動処理から抜ける。一方、ステップＳ１３１で、操作可能フラグがオン（有効）に設定されている（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１３２へ進み、演出ボタン２５の操作有効時間を計時するための操作終了タイマを更新する。そして、次のステップＳ１３３で、そのタイマをチェックして予め設定されている時間を経過（タイムアップ）したか否か判定する。
【０１４３】
このステップＳ１３３で、タイムアップした（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１３４へ進み、当該タイマを初期化（リセット）してから、カーソル位置を確定表示するための設定（ステップＳ１３５）を行なった後、操作可能フラグをクリアして当該カーソル移動処理を終了する（ステップＳ１３６）。一方、ステップＳ１３３で、タイムアップしていない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１３７へ移行して演出ボタン２５の操作があったか否か判定する。なお、演出ボタン２５の操作があったか否かは、図１６（Ｂ）の割込み処理中の入力処理Ｓ１１２の中で行われ、操作情報としてＲＡＭに記憶されている。ステップＳ１３７で、操作がされていない（Ｎｏ）と判定すると、当該カーソル移動処理から抜ける。また、ステップＳ１３７で、演出ボタン２５の操作があった（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１３８へ進んでカーソル位置を更新し、当該カーソル位置情報をＲＡＭに記憶する（ステップＳ１３９）。そして、次のステップＳ１４０で、表示カーソル設定処理を実行して当該カーソル移動処理を終了する。
【０１４４】
図２７には、図２６のステップＳ１４０の表示カーソル設定処理の詳しい手順の一例が示されている。なお、この表示カーソル設定処理は、本変形例に特有なものであるが、前記実施形態においても応用可能である。
【０１４５】
図２７の表示カーソル設定処理においては、先ず図２６のステップＳ１３９で記憶したカーソル位置情報をＲＡＭから読み出して確認する（ステップＳ１４１）。次に、各分割表示領域へのリーチの割り当てすなわちどの領域にどの種類のリーチ演出（あるいはどの種類の背景）が割り当てられているかの確認を行う（ステップＳ１４２）。その後、ステップＳ１４１で確認したカーソル位置に対応した領域に設定されているリーチの種類（あるいは背景の種類）に応じて表示するカーソルの形態を、図２８に示すようなテーブルを参照して選択し（ステップＳ１４３）、選択したカーソルを対応する領域に表示させるための設定（ステップＳ１４４〜Ｓ１４７）を行なって当該表示カーソル設定処理を終了する。なお、スペシャルリーチに発展する前のノーマルリーチの段階では、最も期待度の低いカーソルＣ１をいずれか（初期位置）の領域に表示させる。あるいは、図２４および図２５に示されているカーソルＣ１〜Ｃ４よりもさらに期待度の低いカーソルを用意して、ノーマルリーチの際にはそのようなカーソルを表示させるようにしても良い。
【０１４６】
図２９には、第１の実施形態におけるさらに他の変形例が示されている。このうち、図２９（Ａ）は、一度いずれかの分割表示領域を選択した際に選択された領域を画面全体に拡大表示するとともに、画面の一部（例えば左上隅）に、例えば選択されなかった領域の変動表示ゲームとカーソルを縮小表示して、他の分割表示領域を再選択可能にしたものである。このようにすることによって、マルチモードにおける演出に不慣れな遊技者が、意図しない領域を選択してしまったとしても、再度選択し直すことができるため最終的に期待度の高い変動表示ゲームの領域を選択することが可能となり、興趣を高めることができる。
【０１４７】
図２９（Ｂ）は、分割表示領域に表示されているリーチ演出の期待度に応じて変動表示ゲームの有効ライン数を変化させる、具体的には、期待度の低いリーチ（晴れリーチや風リーチ）が表示されている領域Ａ１，Ａ２では１つの有効ラインによる変動表示ゲームを表示させ、期待度が中程度のリーチ（雨リーチ）が表示されている領域Ａ３では２つの有効ラインによる変動表示ゲームを表示させ、期待度の高いリーチ（雪リーチ）が表示されている領域Ａ４では３つの有効ラインによる変動表示ゲームを表示させる。これによって、どのリーチ演出が期待度の高い演出であるか判断できない不慣れな遊技者であっても、有効ラインの数が多いほど期待度が高いゲームであることを直感的に認識して、そのようなゲームが表示されている領域を選択することが可能となる。すなわち、演出パターンに不慣れな遊技者でも、見た目上の期待度であるリーチライン数を参考にして領域を選択できるので、興趣を高めることができる。
【０１４８】
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。第２の実施形態は、表示装置４１の表示画面を４分割してそれぞれで変動表示ゲームを実行する点では第１の実施形態と同じであるが、遊技者が見たい領域の変動表示ゲームを選択するのではなく、遊技状態が低確率か高確率かを明確に表示しない状態において、質問形式の情報獲得ゲーム（クイズ）を実行して正解した場合に確率状態を報知して、遊技者の参加を促すことで興趣を高めるようにしたものである。ここでは、一例として、例えば始動記憶が４個ある場合に、連続した４回の変動表示ゲームの期間に亘って提示された質問に対して回答を実行する情報獲得ゲームを採用した場合を例にとって説明する。
【０１４９】
この実施形態では、マルチモードの変動表示が開始してしばらくすると、図３０＜ａ＞のように、表示画面の一部（図で中央）に問題（質問）が表示される。次に、図３０＜ｂ＞のように、各分割表示領域に上記問題（質問）に関連した異なる画像を表示させるとともに、カーソルを順次移動させる。そして、遊技者が正しいと判断した領域にカーソルが移動して来たタイミングで演出ボタン２５を操作して回答を確定させると、図３１＜ｃ＞のように“正解”あるいは“不正解”のような結果を知らせる画面を表示する。
【０１５０】
その後、当該変動表示ゲームの結果が表示された後、２回目の変動表示ゲームが開始され、図３１＜ｄ＞のように、次の回答を行うマルチモード画面が表示される。不正解の場合は、図３０＜ａ＞の画面に戻って、再度最初の問題（質問）が表示される。ここで、再び遊技者が正しいと判断した領域にカーソルが移動して来たタイミングで演出ボタン２５を操作して回答を確定させると、図３１＜ｃ＞のように“正解”あるいは“不正解”のような結果を知らせる画面を表示する。上記ゲームを繰り返して４回連続して正解すると、図３２＜ｅ＞のように“正解”を知らせる画面を表示した後、図３２＜ｆ＞のように現在の確率状態を報知する画面を表示する。その後、当該変動表示ゲームの結果が表示される。本実施形態によれば、時系列的な関係を有する複数の表示パターンもしくは画像を表示した複数の分割表示領域が、所定回数の変動表示ゲームにわたって連続して選択可能に表示され、選択された順序に応じてその後遊技者にとって関心の高い情報が報知されるか否かが決定されるため、選択操作自体が興趣の高いものとなる。なお、この実施形態では、カーソルを自動的に移動（シフト）させるように制御しているが、第１実施形態と同様に、遊技者が任意にカーソルを動かせるように制御してもよい。
【０１５１】
図３３には、本実施形態における上述したような質問形式のゲームを含むマルチ変動表示ゲームを実行する場合のタイムチャートの一例が示されている。
【０１５２】
図３２に示すように、タイミングｔ１１で変動表示ゲームの図柄変動が複数の分割表示領域で表示されるマルチモードでゲームを開始し、所定時間経過したタイミングｔ１２で情報を獲得するための質問形式の情報獲得ゲーム（クイズ）の表示が開始され、表示画面に図３０＜ａ＞のような問題（質問）が表示される。その後、タイミングｔ１３で演出ボタンの操作可能フラグをオンさせてカーソルを表示、移動させて遊技者が演出ボタンを操作して回答する期間Ｔ２を設ける。遊技者がゲームを選択するための判断の時間を確保するためである。そして、期間Ｔ２が終了したタイミングｔ１４で、マルチモードの表示を停止して図３１＜ｃ＞のような“正解”あるいは“不正解”のような結果を知らせる画面を表示する（期間Ｔ３）。続いて、タイミングｔ１５で情報獲得ゲームを終了し、通常の変動表示ゲームの図柄変動を画面全体で表示して、タイミングｔ１６で図柄の変動を停止してゲームを終了する。
【０１５３】
上記期間Ｔ３で表示したゲーム結果が「正解」であった場合には、上記タイミングｔ１１〜ｔ１６の制御を繰り返し、連続した４回の変動表示ゲームで「正解」となると、４回目のゲームの期間Ｔ３で図３２＜ｅ＞のように“正解”を知らせる画面が表示された後、図３２＜ｆ＞のように現在の確率状態を報知する画面が表示される。なお、期間Ｔ３でゲーム結果を表示した後に、ノーマルリーチからスペシャルリーチに発展する場合もある。
【０１５４】
上記のようにこの実施形態では、変動表示ゲーム中に質問形式のゲームを実行し、正解すると遊技者が関心の高い確率状態のような情報が表示されるため、遊技者は積極的に情報獲得ゲームに参加するようになり、遊技の興趣が高まるという利点がある。なお、この実施例では、期間Ｔ３でゲーム結果を表示した後に、正解すると遊技者が関心の高い確率状態のような情報を表示するとしたが、確率状態情報以外の遊技者が関心の高い情報を表示しても良いし、そのような情報の代わりに所定の特典（例えばサービスポイント）を与えたり、あるいは情報や特典を与えなくても遊技者の興味を引くようなクイズを表示するようにすれば遊技者の参加を促し興趣を高めることができる。
【０１５５】
図３４には、第２の実施形態における情報獲得ゲームの開始設定処理の制御手順を示す。なお、この制御フローは、図１８のマルチモード表示設定処理の制御フローに代えて、あるいは追加して実行されるものである。
【０１５６】
この情報獲得ゲーム開始設定処理では、先ず現在の遊技状態が低確率か高確率かを明確に表示しない確率曖昧状態か否か判定する（ステップＳ４９１）。なお、ステップＳ４９１は、この実施例では獲得情報としてゲームの最後に確率状態を報知するため設けられており、ゲームで報知する情報が異なる場合には、この処理は不要もしくは他の処理に置き換えられる。ステップＳ４９１で、確率曖昧状態でない（Ｎｏ）と判定すると当該情報獲得ゲーム開始処理から抜ける。また、確率曖昧状態である（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ４９２で情報獲得ゲーム中であるか否かを示す情報獲得ゲームフラグがオンになっているか否か判定する。そして、この判定でフラグがオンになっている（Ｙｅｓ）と判定すると、当該情報獲得ゲーム開始処理から抜ける。
【０１５７】
一方、ステップＳ４９２で情報獲得ゲームフラグがオンになっていない（Ｎｏ）と判定すると、図３５に示すようなテーブルを参照して、情報獲得ゲームを開始するか否か決定するための抽選を行う（ステップＳ４９３）。具体的には、変動表示ゲームの保留数（始動記憶数）が１〜３個の場合には、１０％の確率で情報獲得ゲームを開始させ、保留数（始動記憶数）が４個の場合には、８０％の確率で情報獲得ゲームを開始させるようにしている。本実施形態では、４回のゲームで連続して正解となった場合に、高確率状態か否かを報知するため、あまり保留数が少ない状況で情報獲得ゲームを開始すると、４回のゲームを連続して実行できず間延びしてしまうためである。
【０１５８】
ステップＳ４９３の次のステップＳ４９４では、上記抽選結果に基づき情報獲得ゲームを開始するか否かの判定を行い、開始しない（Ｎｏ）と判定すると当該情報獲得ゲーム開始処理から抜ける。また、ステップＳ４９４で、情報獲得ゲームを開始する（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ４９５で今回の問題に対する正解順序（例えばＡ１−Ａ２−Ａ３−Ａ４）を設定してから、順序に対応した画像を各分割表示領域Ａ１〜Ａ４に設定する（ステップＳ４９６）。続いて、情報獲得ゲームフラグをオンに設定（ステップＳ４９７）して当該情報獲得ゲーム開始処理を終了する。
【０１５９】
図３６には、第２の実施形態における情報獲得ゲームカーソル処理の制御手順を示す。なお、この制御フローは、図２６のカーソル移動処理の制御フローに代えて、あるいは追加して実行されるもので、この処理は、例えば図１６（Ｂ）の割込み処理中の出力処理Ｓ１１３の中で実行される。
【０１６０】
この情報獲得ゲームカーソル処理が開始されると、先ず演出ボタン２５の操作が有効か否かを示す操作可能フラグがオン（有効）になっているか判定する（ステップＳ１５１）。ここで、操作可能フラグがオン（有効）に設定されていない（Ｎｏ）と判定すると、何もせずに当該情報獲得ゲームカーソル処理から抜ける。一方、ステップＳ１５１で、操作可能フラグがオン（有効）に設定されている（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１５２へ進み、演出ボタン２５の操作有効時間を計時するための操作終了タイマを更新する。そして、次のステップＳ１５３で、そのタイマをチェックして予め設定されている時間を経過（タイムアップ）したか否か判定する。
【０１６１】
このステップＳ１５３で、タイムアップしていない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１５４へ移行して、演出ボタン２５の操作があったか否か判定する。なお、演出ボタン２５の操作があったか否かは、図１６（Ｂ）の割込み処理中の入力処理Ｓ１１２の中で行われ、操作情報としてＲＡＭに記憶されている。ステップＳ１５４で、操作がされていない（Ｎｏ）と判定すると、当該情報獲得ゲームカーソル処理から抜ける。また、ステップＳ１５４で、演出ボタン２５の操作があった（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１５５へ進んでカーソル位置を更新し、当該カーソル位置情報をＲＡＭに記憶する（ステップＳ１５６）。一方、ステップＳ１５３で、タイマがタイムアップした（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１５７へ進み、当該タイマを初期化（リセット）してから、カーソル位置を確定表示するための設定（ステップＳ１５８）を行なった後、操作可能フラグをクリア（ステップＳ１５９）して、次のステップＳ１６０で、情報獲得ゲーム判定処理を実行して当該情報獲得ゲームカーソル処理を終了する。
【０１６２】
図３７には、図３６のステップＳ１６０の情報獲得ゲーム判定処理の詳しい手順の一例が示されている。
【０１６３】
図３７の情報獲得ゲーム判定処理においては、先ず図３６のステップＳ１５６で記憶したカーソル位置情報とそれまでのゲーム（クイズ）の経過情報（ゲーム回数）をＲＡＭから読み出して確認する（ステップＳ６０１）。次に、カーソル位置が順番通りかすなわち問題に対する回答が正解かどうかの判定を行う（ステップＳ６０２）。ここで、回答が不正解である（Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＳ６０３へ移行して、回答が「不正解」であることを表示させるための設定を行う。一方、ステップＳ６０２で、回答が正解であると判定した場合には、ステップＳ６０４へ進んで、今回のゲームを含めてそれまでのゲーム（クイズ）の経過情報（ゲーム回数）をＲＡＭに記憶する。それから、それまでのゲーム（クイズ）が全て成功しているか判定する（ステップＳ６０５）。
【０１６４】
ステップＳ６０５で、全て成功ではない（Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＳ６０６へ移行して、今回の変動表示ゲームの結果は「大当り」であるか否かを遊技制御装置から受信したコマンド等に基づいて判定する。ここで、大当りでない（Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＳ６０７へ進んで、今回のクイズの回答が「正解」であることを表示させるための設定を行う。一方、ステップＳ６０５でそれまでのゲーム（クイズ）が全て成功（Ｙｅｓ）と判定した場合およびステップＳ６０６で今回の変動表示ゲームの結果は「大当り」である（Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＳ６０８へ進んで、クイズの回答が「全正解」であることを表示させるための設定を行う。すなわち、ゲーム結果が「大当り」である場合には、全て正解していなくても特別に全正解したのと同じ扱いにする。
【０１６５】
その後、図３４のステップＳ４９７でオン設定した情報獲得ゲームフラグをクリア（ステップＳ６０９）してから、ステップＳ６０４で記憶したゲーム（クイズ）の経過情報（ゲーム回数）をクリア（ステップＳ６１０）して当該情報獲得ゲーム処理を終了する。なお、ステップＳ６０２で回答が不正解である（Ｎｏ）と判定して移行したステップＳ６０３で回答が「不正解」であることを表示させるための設定を行なった場合も、ステップＳ６０９で情報獲得ゲームフラグをクリアしてから、ゲーム（クイズ）の経過情報（ゲーム回数）をクリア（ステップＳ６１０）して当該情報獲得ゲーム処理を終了する。
【０１６６】
次に、第２の実施形態の変形例を、図３８〜図４３を用いて説明する。
この変形例は、情報獲得ゲームの内容を変え、図３８＜ｂ＞、図３９＜ｄ＞、図４０＜ｆ＞のように、質問の回答に関するヒントを文章で表示するとともに、全正解した場合に遊技者に与える情報として、特図表示器５１，５２に表示される図柄の意味を報知するようにしたものである。図３８〜図４１に示されている情報獲得ゲーム（クイズ）では、特に限定されるものでないが、分割表示領域Ａ２−Ａ３−Ａ１−Ａ１の順序で選択された場合に全正解となる場合が示されており、変動表示ゲームの停止前にそれぞれ正解か不正解かの表示が行われる。
【０１６７】
そして、全正解した場合には、例えば図４１＜ｈ＞のように確変図柄の種類を報知するようにしている。図３０〜図３２に示す情報獲得ゲームでは、表示される画像の中にヒントがあるため、ヒントを有する画像データを作成してＲＯＭ３２３（図４参照）に記憶しておく必要があり、ＲＯＭの記憶容量が増大するという不具合がある。これに対し、本変形例では、ヒントを文章で表示するようにしているため、ＲＯＭ３２３の記憶容量を節約することができるという利点がある。
【０１６８】
なお、図４１＜ｈ＞には、全正解した場合に遊技者に与える情報として確変図柄の種類を報知する場合を示したが、遊技者の関心の高い特図の図柄種類としては、上記確変図柄の他に、例えば図４２に示すような図柄種類が考えられる。近年の遊技機には、大当りとして大入賞口の開放回数に相当するラウンド数の異なる大当りが用意され、大当り遊技中にラウンド数の少ない大当りからラウンド数の多い大当りへ昇格させるような制御が行われるものがある。そのような遊技機においては、遊技者は、ラウンド数が昇格するか否か前もって知りたいという欲求が生じるので、情報獲得ゲーム（クイズ）の結果で上記のような図柄情報を表示させることで、ゲームへの参加意欲を高め遊技の興趣を向上させることができる。また、なお、情報獲得ゲームにおいては、ゲームの進行度合を示すメータのようなものを表示領域の一部に表示するようにしても良い。
【０１６９】
図４３には、上記変形例における情報獲得ゲームの開始設定処理の制御手順を示す。なお、この制御フローは、図３４のマルチモード表示設定処理の制御フローに代えて、あるいは追加して実行されるものである。図３４の制御フローと図４３の制御フローとの違いは、図４３の制御フローには、図３４の制御フローの最初に行う確率曖昧状態か否かの判定処理がない点と、図４３の制御フローでは、図３４の制御フローにおけるステップＳ４９６の順序に対応した画像を各分割表示領域Ａ１〜Ａ４に設定する処理の後に、ヒントを表示するための設定（ステップＳ４９６ａ）を設けた点にある。
【０１７０】
具体的には、この変形例の情報獲得ゲーム開始設定処理（図４３）では、先ず情報獲得ゲーム中であるか否かを示す情報獲得ゲームフラグがオンになっているか否か判定する（ステップＳ４９２）。そして、この判定でフラグがオンになっている（Ｙｅｓ）と判定すると、当該情報獲得ゲーム開始処理から抜ける。一方、ステップＳ４９２で情報獲得ゲームフラグがオンになっていない（Ｎｏ）と判定すると、情報獲得ゲームを開始するか否か決定するための抽選を行う（ステップＳ４９３）。次に、上記抽選結果に基づき情報獲得ゲームを開始するか否かの判定（ステップＳ４９４）を行い、開始しない（Ｎｏ）と判定すると当該情報獲得ゲーム開始処理から抜ける。また、ステップＳ４９４で、情報獲得ゲームを開始する（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ４９５で今回の問題に対する正解順序（例えばＡ２−Ａ３−Ａ１−Ａ１）を設定してから、順序に対応した画像を各分割表示領域Ａ１〜Ａ４に設定する（ステップＳ４９６）。その後、ヒントを表示するための設定（ステップＳ４９６ａ）を行った後に、情報獲得ゲームフラグをオンに設定（ステップＳ４９７）して当該情報獲得ゲーム開始処理を終了する。
【０１７１】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、始動記憶の先読みを行なって、始動記憶の中に「大当り」となるものが含まれている場合に前述したような分割表示領域によるマルチモードの変動表示ゲームを行う際に、図４４（Ａ）に示すように、同一の画像を４つの分割表示領域の全てに表示して、遊技者がどの領域を選択したとしても、正解として図４４（Ｂ）に示すような「大当り」の情報を報知するようにしてもよい。
【０１７２】
また、前記実施形態では、情報獲得ゲームして質問形式のゲームを表示するようにしたものを説明したが、各分割表示領域ごとに演出ボタンを操作する回数を異ならせる指令型のゲームを行うようにしても良い。さらに、カーソルの表示に合わせてスピーカより音あるいはメロディを出力させ、カーソルの位置に応じて音色あるいはメロディを変えるように制御しても良い。
【０１７３】
さらに、前記実施形態では、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて実行される一回の変動表示ゲームの実行期間中に、表示領域を４つに分割してそれぞれの領域で独立した変動表示ゲーム（停止図柄や停止タイミングは異なってもよいが結果は同一）を実行するようにしているが、分割数は４つに限定されず、任意の数とすることができる。また、例えば始動記憶（保留数）が４個以上ある場合に、４つの始動記憶を同時に消化して４つの分割表示領域で異なる始動記憶に基づく変動表示ゲームをそれぞれ実行するように構成することも可能である。そして、その場合には、各分割表示領域の変動表示ゲームの結果として異なる結果を導出させるようにすることができる。
【０１７４】
さらに、前記実施形態では、特図１の変動表示ゲームと特図２の変動表示ゲームの２種類の変動表示ゲームを実行可能な遊技機を説明したが、１種類の変動表示ゲームを実行可能に構成しても良い。また、上記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明は、パチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１７５】
１０    遊技機
１１    本体枠
１２    前面枠（遊技枠）
１４    ガラス（透明部材）
１５    ガラス枠（前枠）
１６    照明装置
１８    装飾装置
１９    スピーカ
２１    上皿
２３    下皿
２５    演出ボタン（操作手段）
２７    球貸ボタン
２８    排出ボタン
３０    遊技盤
３１    遊技領域
３４    普図始動ゲート
３５    一般入賞口
３６    特図１始動入賞口
３７    普通変動入賞装置
３８    特別変動入賞装置
３９    アウト口
４０    センターケース
４１    表示装置（可変表示手段）
５０    一括表示装置
５１    特図１表示器
５２    特図２表示器
５３    普図表示器
５４    始動記憶の表示部
１００  遊技制御装置（遊技状態制御手段，判定手段，リーチ状態制御手段，確率状態設定手段））
１１０  ＣＰＵ部
１１１  遊技用マイクロコンピュータ
１２０  入力部
１３０  出力部
２００  払出制御装置
３００  演出制御装置（変動表示ゲーム実行制御手段，カーソル表示制御手段，連続表示手段，情報報知手段）
４００  電源装置
【図１】
0005607914.tif 000002
【図２】
0005607914.tif 000003
【図３】
0005607914.tif 000004
【図４】
0005607914.tif 000005
【図５】
0005607914.tif 000006
【図６】
0005607914.tif 000007
【図７】
0005607914.tif 000008
【図８】
0005607914.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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