(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが参加可能なゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループの情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、
前記情報にアクセスし、且つ、前記ゲームに関する演算を実行させるステップと、
前記ゲームにおいて、前記複数のグループのうち第１のグループに在籍する第１のプレイヤが、前記第１のグループとは別の第２のグループへ移籍することが可能なように設定するステップと、
前記第１のプレイヤが、前記第１のグループから前記第２のグループへ移籍したときに、前記第１のプレイヤ、前記第１のグループ、及び前記第２のグループのうちの少なくとも２者間で、当該移籍の対価の授受を行うステップと、
を実行させるためのプログラムであって、
前記情報記憶部は、対戦イベントの情報を有しており、
前記対戦イベントにおける前記プレイヤの貢献度を判断し、該貢献度に応じて、所定の報酬を前記プレイヤに関連付けて付与し、且つ、該報酬を前記移籍の対価として前記グループ内に留保するステップを、前記コンピュータに更に実行させ、
前記プレイヤの貢献度の判断においては、前記プレイヤが敵キャラクタ又は相手プレイヤへ与えたダメージの大きさを数値化し、更に該数値に対して重み付けを行い、該重み付けされた数値の大小に基づいて、前記プレイヤの貢献度を判定する、
プログラム。
【請求項２】
前記情報記憶部は、前記第１のプレイヤが特定のゲーム媒体を獲得することが可能な移籍専用イベントの情報を有しており、
前記第１のプレイヤに対し、前記移籍の対価を前記移籍専用イベントにおいて使用することを許容するステップを、前記コンピュータに実行させる、
請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記対戦イベントの勝敗に応じて該対戦イベントに参加したグループに所定の報酬を付与し、且つ、該報酬を前記移籍の対価として前記グループ内に留保するステップを、前記コンピュータに実行させる、
請求項１又は２記載のプログラム。
【請求項４】
前記プレイヤが所有するゲーム媒体の少なくとも一部を、該プレイヤの意思に基づいて、又は、該プレイヤの意思に拘わらず、前記移籍の対価として前記グループ内に留保するステップを、前記コンピュータに実行させる、
請求項１〜３のいずれか１項記載のプログラム。
【請求項５】
前記第２のグループに在籍する第２のプレイヤが、前記第１グループに在籍する前記第１のプレイヤに対して、前記移籍の対価を提示して該移籍を申し出たときに、前記第１のプレイヤの該移籍を可能にするステップを、前記コンピュータに実行させる、
請求項１〜４のいずれか１項記載のプログラム。
【請求項６】
前記第１のプレイヤが前記第２のグループへ移籍した後、所定期間、該第１のプレイヤの更なる移籍を禁止するステップを、前記コンピュータに実行させる、
請求項１〜５のいずれか１項記載のプログラム。
【請求項７】
複数のプレイヤが参加可能なゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部、及び、前記情報にアクセスし、且つ、前記ゲームに関する演算を実行する制御部を有するサーバ装置を備えるソーシャルゲームシステムの制御方法であって、
前記情報記憶部に、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループの情報を記憶させ、
前記制御部により、前記複数のグループのうち第１のグループに在籍する第１のプレイヤが、前記第１のグループとは別の第２のグループへ移籍することが可能なように前記ゲームを設定し、前記第１のプレイヤが、前記第１のグループから前記第２のグループへ移籍したときに、前記第１のプレイヤ、前記第１のグループ、及び前記第２のグループのうちの少なくとも２者間で、当該移籍の対価の授受を行い、
前記情報記憶部に、対戦イベントの情報を更に記憶させ、
前記制御部により、前記対戦イベントにおける前記プレイヤの貢献度を判断し、該貢献度に応じて、所定の報酬を前記プレイヤに関連付けて付与し、且つ、該報酬を前記移籍の対価として前記グループ内に留保し、
前記制御部による前記プレイヤの貢献度の判断においては、前記プレイヤが敵キャラクタ又は相手プレイヤへ与えたダメージの大きさを数値化し、更に該数値に対して重み付けを行い、該重み付けされた数値の大小に基づいて、前記プレイヤの貢献度を判定する、
ソーシャルゲームシステムの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、及びソーシャルゲームシステムの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介してサーバ装置からプレイヤが操作する携帯端末に提供されるゲームが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォームを利用してリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは多岐に亘っており、それらのなかでも特に、複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが流行している。
【０００３】
かかるソーシャルゲームは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下「ＳＮＳ」という）と呼ばれるコミュニティ型のネットワークサービスを利用したものであり、プレイヤ（ゲームユーザ）は、例えば、ＳＮＳ事業者が提供するプラットフォームにログインやサインイン等し、必要に応じて特定のゲームやサービスに予め登録することにより、そこに用意されている種々のソーシャルゲームをプレイすることができる。
【０００４】
かかるＳＮＳの特性を生かしたソーシャルゲームを行うためのシステム（ソーシャルゲームシステム）としては、例えば、複数のプレイヤが操作するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）が一又は複数の敵キャラクタに対して攻撃を行うバトル（戦闘）等の対戦イベントが繰り広げられるものが知られている。この場合、各プレイヤは、後述するギルド、パーティ、チーム、コミュニティといった特定のグループの構成員となり、敵キャラクタを倒すことにより、プレイヤ個々に対してのみならず、それらのプレイヤが属するグループに、ゲームで使用可能なポイントやアイテム等の種々の報酬が付与され得る。
【０００５】
このように敵キャラクタを複数のプレイヤキャラクタによって倒すことを目的とする対戦イベントは、ソーシャルゲーム分野では、慣例的に「レイド戦」と呼ばれたり、或いは、グループ又はギルドをその英語表記の頭文字（Ｇ）で表し、且つ、レイド戦に登場する敵キャラクタを、レイドキャラクタとしてその英語表記の頭文字（Ｒ）で表して、「ＧｖＲ」（「ｖ」は、バーサスの英語表記を意味する；以下同様）と呼ばれたりすることがある。
【０００６】
また、プレイヤキャラクタ同士が１対１で戦う個人対戦イベントや、グループ同士の戦いが行われるグループ対戦イベント（バトルのみならずチームスポーツ等の競技も含まれる）が行われるソーシャルゲームも広く知られている。後者の一例として、例えば特許文献１には、ゲーム内の所定の仮想空間であるコロシアムホールにおいて、プレイヤキャラクタが属する複数のパーティのマッチングが成立したときに、それらのパーティによるグループ対戦（バトル）が行われるオンラインゲームが記載されている。なお、ソーシャルゲーム分野においては、かかるグループ同士の直接対戦は、慣例的に「ギルド戦」と呼ばれたり、上述の如くグループ又はギルドをその英語表記の頭文字（Ｇ）で表すことにより、「ＧｖＧ」と呼ばれることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１３−６６５２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、かかるソーシャルゲームでは、あるグループ（例えば最初に参加したグループ）に所属したプレイヤは、長期間に亘ってそのグループに留まる傾向にあり、その結果、グループの構成員（構成メンバー）が固定されることに起因して、ソーシャルゲームが沈滞化してしまうおそれがあった。
【０００９】
そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、グループ間のプレイヤの移動を促進してゲーム参加者の流動化を促進することができ、これにより、ゲーム全体及びＳＮＳの活性化を図ることができるプログラム、及びソーシャルゲームシステムの制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明によるプログラムは、複数のプレイヤが参加可能なゲームに関連する情報の一部として、プレイヤに関連付けられた複数のグループの情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、以下に示すステップを実行させるためのものである。すなわち、そのステップには、情報にアクセスし、且つ、ゲームに関する演算を実行させるステップ、ゲームにおいて、複数のグループのうち第１のグループに在籍する第１のプレイヤが、第１のグループとは別の第２のグループへ移籍することが可能なように設定するステップ、第１のプレイヤが、第１のグループから第２のグループへ移籍したときに、第１のプレイヤ、第１のグループ、及び第２のグループのうちの少なくとも２者間で、移籍の対価の授受を行うステップが含まれる。
【００１１】
かかるプログラムによって実現されるゲームにおいて、各プレイヤは、例えば、複数のグループの何れかに所属してゲームに参加し、ゲームにおけるイベントの一つとして開催される対戦イベントにおいては、自分が所属するグループの一構成員として、例えば、対戦の相手グループに所属する相手プレイヤとの戦いを繰り広げる。なお、かかる対戦イベントは、グループ同士の直接対戦である点において、先述した「ＧｖＧ」に相当する。ただし、対戦イベントは、ＧｖＧに限定されない。
【００１２】
ここで、「プレイヤ」とは、ゲームの実行に際して端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント−サーバシステムのクライアントにも該当する概念であって、その場合のサーバ装置のユーザ（サーバ管理者等）と区別する観点からも、これを「プレイヤ」と表記する。また、プレイヤは、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動、思考等するいわゆるプレイヤキャラクタやそれに関連付けられた適宜のゲーム媒体を通して、ゲームに参加し得る。よって、本発明において「プレイヤ」という場合、厳密にはプレイヤキャラクタを主位的に示すことがあるが、以下では単に「プレイヤ」と表記することもある。
【００１３】
また、「グループ」としては、例えば、一般的な称呼として、種々の趣向を凝らした「ギルド」、「パーティ」、「チーム」、「コミュニティ」といった複数の構成員（構成メンバー）を有する仮想的な集合体等が挙げられる。このような「グループ」は、ゲームタイトル毎に作成・結成されてもよいし、或いは、複数のゲームタイトルを横断するような共通グループや共用グループとして、例えばプラットフォーム毎に作成・結成されてもよい。また、本開示においては、「対戦イベント」のような対戦（バトル）タイプのイベントに加えて、ソーシャルゲームの一部として実行されるグループ間の交流イベントといった異なる種類のイベントが含まれていても構わない。
【００１４】
プレイヤは、コンピュータである例えばサーバ装置に通信回線を介して端末装置を接続し、オンライン又はオフラインで、上述した対戦イベントを含むゲームに参加することができる。より具体的には、例えば、プレイヤは、自己の意思により、或いは、相手プレイヤからの誘いや紹介等の任意の契機により、ゲーム内でグループを新たに作成したり又は結成したり、或いは、既存のグループに適宜所属したりすることができる。こうして、プレイヤは、自分が所属するグループの一構成員として、グループ同士の対戦イベント等に参加し得る。
【００１５】
また、当該ゲームでは、プレイヤは、一旦所属したグループから他のグループに移籍することができるように設定されている。すなわち、上記複数のグループのうち「第１のグループ」に在籍する「第１のプレイヤ」が、その「第１のグループ」とは別の「第２のグループ」へ移籍（移動、転籍）することが可能に構成されている。このように、移籍当事者である第１のプレイヤにとって、第１のグループが移籍元のグループに相当し、第２のグループが移籍先のグループに相当する。
【００１６】
そして、プログラムの制御により、第１のプレイヤが、第１のグループから第２のグループへ移籍したときに、第１のプレイヤ、第１のグループ、及び第２のグループのうちの少なくとも２者間で、移籍の対価の授受を行う。例えば、第１のプレイヤが第１のグループから第２のグループへ移籍する際、移籍先の第２のグループから移籍当事者の第１のプレイヤへ対価が支払われる態様、移籍元の第１のグループから移籍当事者の第１のプレイヤへ対価が支払われる態様、移籍先の第２のグループから移籍元の第１のグループへ対価が支払われる態様、移籍元の第１のグループから移籍先の第２のグループへ対価が支払われる態様等が挙げられる。このようにプレイヤの移籍に際して、対価の授受が行われること、特に移籍当事者の第１のプレイヤがその対価を獲得することにより、その対価が、第１のプレイヤの移籍に対するインセンティブとして機能する。その結果、プレイヤのグループ間の移籍（移動）が活発となり、ゲームにおけるプレイヤ（ゲーム参加者）の流動化が促進される。
【００１７】
また、この場合、移籍先の第２のグループに在籍（所属）するプレイヤ（後記の「第２のプレイヤ」）が、第１のプレイヤに対して移籍の対価を予め提示した上で、自分のグループ（第２のグループ）への移籍を促すこともできる。こうすれば、対戦イベント等の経験が豊富で、敵キャラクタや相手キャラクタ等を倒す能力に優れた強いプレイヤを優先して自分のグループへ移籍させ易くなり、その結果、自分のグループの戦力の増強を図り易くなる。なお、第１のプレイヤへの対価の提示や移籍の勧誘は、不特定のプレイヤが知り得る状態（言わば「公開オファー」）で行ってもよいし、その第１のプレイヤのみが知り得る状態（言わば「秘密オファー」）で行ってもよい。
【００１８】
また、情報記憶部は、第１のプレイヤが移籍に関連付けられた特定のゲーム媒体を獲得することが可能な移籍専用イベントの情報を有しており、プログラムの制御により、第１のプレイヤに対し、移籍の対価を移籍専用イベントにおいて使用することを許容するステップを、コンピュータに実行させるようにしてもよい。
【００１９】
ここで、「ゲーム媒体」とは、ゲームにおいてプレイヤが保有したり管理したりすることができるコンテンツやアイテムを示し、例えば、プレイヤキャラクタが対応付けられたキャラクタカード、アバター、フィギア等が挙げられ、それらは、ゲーム上の仮想空間（仮想ゲーム空間）において取り扱われるものであって、いわゆる「オブジェクト」等とも呼ばれるものを含む概念である。また、「ゲーム媒体」は、プレイヤキャラクタを直接的に想起させるものでも、間接的に想起させるもの（例えばプレイヤキャラクタの名、呼称、武器、服装、衣装、呪文、魔法、技、関連キャラクタ等）であってもよく、さらに、静止画で表示されても動画で表示されてもそれらの組み合わせでもよいし、或いは、画像でなくとも単なる文字情報で表されるものであって構わず、場合によっては、視覚で認識できなくとも、例えば音声情報の如く聴覚のみで認識できるものであってもよい。
【００２０】
このような構成においては、移籍の対価を取得した第１のプレイヤは、その対価を使用することにより、移籍専用イベントを実行することができ、例えば通常のイベントでは獲得することができない特定のゲーム媒体を獲得することが可能となるので、第１のプレイヤの移籍に対する動機付けを一層高めることができる。換言すれば、「移籍」行為に付加価値が付与され、これにより、第１のプレイヤの移籍を更に促進することができる。また、例えば、特定のゲーム媒体の稀少度を通常のゲーム媒体に比して高めたり、特定のゲーム媒体の数量を、通常のイベントで獲得することができる数量よりも格段に大きくしたりといった設定にすれば、第１のプレイヤの移籍の動機付けを更に一層高めることが可能となる。
【００２１】
より具体的には、情報記憶部が、対戦イベントの情報を有しており、プログラムの制御により、対戦イベントの勝敗に応じて、その対戦イベントに参加したグループに所定の報酬を付与し、且つ、その報酬を移籍の対価としてグループ内に留保（貯蓄、貯留）するステップを、コンピュータに実行させるように構成しても好ましい。
【００２２】
ここで、「報酬」とは、一般に、例えば対戦イベントにおいて、各プレイヤ又はそのプレイヤが所属するグループが、対戦の相手グループやその相手グループに所属する相手プレイヤ、或いは単独の相手プレイヤに対して、ゲームを進める上で相対的に優位に立てるような効果を生ぜしめるもの、或いは、それを所有することにより、価値や価値観が高められるものを示す。また、典型的に、報酬の種類は特に制限されず、例えば、プレイヤの攻撃力を増大させる各種アイテム（ポイント等のパラメータの数値を含む）、プレイヤの体力やダメージを回復させる各種アイテム、さらには、それ自体に稀少度等の価値や特性が設定されているもの等が含まれる。
【００２３】
このようにすれば、対戦イベントに勝利することにより、移籍の対価の原資をグループ全体の活動によって得ることができる。よって、移籍するプレイヤ（第１のプレイヤ）にとっても、移籍の対価を支払うグループ（例えば移籍先のグループである第２のグループ）にとっても、対戦イベントへの参加意識を高めることができ、且つ、プレイヤのグループ間の移籍をより積極的に推進することができる。
【００２４】
或いは、情報記憶部が、対戦イベントの情報を有しており、プログラムの制御により、対戦イベントにおけるプレイヤの貢献度を判断し、その貢献度に応じて、所定の報酬をそのプレイヤに関連付けて付与し、且つ、その報酬を移籍の対価としてグループ内に留保するステップを、コンピュータに実行させるようにしてもよい。なお、制御部による貢献度の判定としては、例えば、対戦イベントにおいて、敵キャラクタや相手プレイヤへ与えたダメージの大きさをプレイヤ毎に数値化し、その数値の大小に基づいて行う例が挙げられ、その際、敵キャラクタや相手キャラクタの手強さに応じて、数値に対する重み付けを行ってもよい。
【００２５】
かかる構成は、移籍するプレイヤが、移籍の対価の原資を自分自身で獲得して貯蓄する形態として有用であり、プレイヤは、言わば退職金を対戦イベントにおいて自分で稼ぐことができる。よって、移籍するプレイヤ（第１のプレイヤ）の対戦イベントへの参加意識を更に高めることができ、且つ、プレイヤのグループ間の移籍が更に促進され得る。
【００２６】
また、移籍の対価の原資を確保するために、プログラムの制御により、プレイヤが所有するゲーム媒体の少なくとも一部を、プレイヤの意思に基づいて、又は、プレイヤの意思に拘わらず、移籍の対価としてグループ内に留保するステップを、コンピュータに実行させるようにしてもよい。かかる構成の更なる具体例としては、プレイヤがゲーム内で使用することができるポイント、通貨、アイテム等を所有している場合に、その所有物を、自分が在籍するグループに言わば寄付したり、そのグループ内で積み立てたりする態様が挙げられる。
【００２７】
さらに、プログラムの制御により、第２のグループに在籍する第２のプレイヤが、第１グループに在籍する第１のプレイヤに対して、移籍の対価を提示して移籍を申し出たとき（すなわち、第１のプレイヤが第２のグループに移籍するように勧誘を行った場合）に、第１のプレイヤの移籍を可能にするステップを、コンピュータに実行させるようにしてもよい。こうすることにより、移籍先のグループである第２のグループが獲得したい第１のプレイヤの移籍をより確実に促すことができ、また、移籍する第１のプレイヤとしては、より良い条件での移籍を実現することが可能となる。
【００２８】
またさらに、プログラムの制御により、第１のプレイヤが第２のグループへ移籍した後、所定期間、第１のプレイヤの更なる移籍を禁止するステップを、コンピュータに実行させるように構成しても好適である。こうすれば、移籍した第１のプレイヤが、移籍先のグループである第２のグループに実質的な貢献をする間もなく、短期間で移籍を繰り返すことによって移籍の対価を不当に且つ多量に獲得する不正を防止することができる。
【００２９】
また、本発明によるソーシャルゲームシステムの制御方法は、上述した本発明のプログラムによって実現されるソーシャルゲームシステムを有効に制御するための方法、すなわち、複数のプレイヤが参加可能なゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部、及び、その情報にアクセスし、且つ、ゲームに関する演算を実行する制御部を有するサーバ装置を備えるソーシャルゲームシステムの制御方法である。
【００３０】
そして、この方法においては、まず、情報記憶部に、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤに関連付けられた複数のグループの情報を記憶させる。また、制御部により、複数のグループのうち第１のグループに在籍する第１のプレイヤが、第１のグループとは別の第２のグループへ移籍することが可能なようにゲームを設定し、第１のプレイヤが、第１のグループから第２のグループへ移籍したときに、第１のプレイヤ、第１のグループ、及び第２のグループのうちの少なくとも２者間で、当該移籍の対価の授受を行う制御処理が行われる。
【００３１】
なお、本発明によるソーシャルゲームシステムは、上述したプレイヤが操作する端末装置、及び、その端末装置に通信回線を介して接続され且つ複数のプレイヤが参加することが可能なゲームを提供するサーバ装置を含むシステムであって、サーバ装置が、ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、情報にアクセスし、且つ、ゲームに関する演算を実行する制御部とを有するものであってもよい。かかるシステム構成において、情報記憶部は、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤに関連付けられた複数のグループの情報を有しており、また、制御部は、第１のプレイヤが、第１のグループから第２のグループへ移籍したときに、第１のプレイヤ、第１のグループ、及び第２のグループのうちの少なくとも２者間で、移籍の対価の授受を行うものである。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、プレイヤがグループを移籍する際に、移籍に係るグループ（移籍元の第１のグループ、移籍先の第２のグループ）及び移籍するプレイヤ（第１のプレイヤ）の少なくとも２者間で、その移籍の対価の授受が行われるので、プレイヤのグループ間の移籍（移動）が活発となり、ゲームにおけるプレイヤ（ゲーム参加者）の流動化が促進され、その結果、ソーシャルゲーム及びＳＮＳ全体の活性化を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明によるプログラムによって実現されるソーシャルゲームシステムに係る好適な一実施形態を示す概略構成図（システムブロック図）である。
【図２】本発明によるプログラムによって実現されるソーシャルゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（システム構成図）である。
【図３】図１及び図２に示すサーバ装置の概略構成図（機能構成図）である。
【図４】図２に示す端末装置の概略構成図（機能構成図）である。
【図５】図１及び２に示すサーバ装置において実施されるゲームのタイムテーブルの一例を示す概念図である。
【図６】図５に示すゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。
【図７】プレイヤキャラクタがギルドを移籍する形態における手順の一例を示す概略フロー図である。
【図８】プレイヤキャラクタがギルドを移籍する形態における手順の一例を示す概略フロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。
【００３５】
図１及び２は、本発明によるプログラムによって実現されるソーシャルゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（それぞれ、システムブロック図、及び、システム構成図）である。これらの図に示す如く、ソーシャルゲームシステム１に備わるサーバ装置１００は、ネットワーク２００に接続されたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を発現するものである。また、そのサーバ装置１００と、同じくネットワーク２００に有線接続及び／又は無線接続されたクライアントコンピュータ２１や携帯端末２２といった端末装置２とが、互いに通信可能に設定されることにより、ソーシャルゲームシステム１が構成される。なお、サーバ装置１００自体も、本発明によるソーシャルゲームシステムの一例である。
【００３６】
また、ネットワーク２００は、例えばインターネット等を含む情報処理に係る通信回線又は通信網であり、その具体的な構成は、サーバ装置１００及び端末装置２間でデータの送受信が可能なように構成されていれば特に制限されず、例えば、端末装置２に無線接続される基地局、その基地局に接続された移動体通信網、サーバ装置に接続されたインターネット、移動体通信網とインターネットを接続するゲートウェイ装置を備えるものが挙げられる。
【００３７】
［サーバ装置のハード構成］
サーバ装置１００は、ＣＰＵやＭＰＵといった演算処理部１０１、記憶装置としてのＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３、入力部１０５及び外部メモリ１０６が接続された外部インターフェース１０４、ディスプレイモニタ１１１が接続された画像処理部１０７、ディスク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ１０８、スピーカ装置１１２が接続された音声処理部１０９、並びに、ネットワークインターフェース１１０が、例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路１２０を介して互いに接続されたものである。なお、入力部１０５、外部メモリ１０６、ディスプレイモニタ１１１、スピーカ装置１１２等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路１２０に常時接続されていなくてもよい。
【００３８】
演算処理部１０１は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備え、サーバ装置１００の全体的な動作を統括制御し、上述した他の構成要素との間で制御信号及び情報信号（データ）の送受信を行うとともに、ゲームの実行に必要な各種の演算処理を行う。そのため、演算処理部１０１は、いわゆるレジスタ等の高速アクセス可能な記憶領域に対して、数値演算ユニット等を用いた加減乗除等の算術演算、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算等、更に必要に応じて、飽和演算、三角関数演算、ベクトル演算等を行うことが可能なように構成されている。なお、演算処理部１０１は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【００３９】
また、ＲＯＭ１０２には、一般に、電源投入後、最初に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ１０８に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録された各種プログラムや各種データが、演算処理部１０１によって一旦ＲＡＭ１０３に読み出され、それらのプログラムが演算処理部１０１によって実行される。さらに、ＲＯＭ１０２には、サーバ装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムプログラム、各種アプリケーションプログラム（ドライバプログラム、サーバ用プログラム、ゲームプログラム等を含む）、各種データ（ゲームの進行や複数の端末装置２間の通信に必要なデータ等）が記録されていてもよい。
【００４０】
ＲＡＭ１０３は、プログラム及びデータを一時的に記憶するためのものであり、上記の如く、演算処理部１０１によって読み出された各種プログラムや各種データを保持する。なお、上述したオペレーティングシステムプログラム、各種アプリケーションプログラム（ドライバプログラム、サーバ用プログラム、ゲームプログラム等を含む）、及び各種データは、ＲＡＭ１０３に記録されていてもよい。さらに、演算処理部１０１は、ＲＡＭ１０３に変数領域を設定し、その変数領域に格納された値に対しても数値演算ユニットを用いた直接演算を行ったり、或いは、ＲＡＭ１０３に格納されたデータの値をレジスタに一旦複製又は移設格納し、そのレジスタに対しても直接演算を行ったり、さらには、それらの演算結果をＲＡＭ１０３に書き戻したりといった処理を行う。
【００４１】
また、外部インターフェース１０４を介して接続された入力部１０５は、サーバ装置１００のユーザ（ＳＮＳ事業者やゲームの提供者）が行う各種の操作入力を受け付けるものであり、入力部１０５としては、キーボード、タッチパッド、タッチパネルの他、例えば、音声入力装置を採用することができ、種々の操作入力、決定操作、取消操作、メニュー表示等の指示入力を行うことが可能であれば、デバイスの種類は特に制限されない。
【００４２】
さらに、ＲＡＭ１０３や、外部インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、サーバ装置１００の作動状況、各端末装置２のアクセス状況、各端末装置２におけるゲームのプレイ状況や進行状態（過去の成績等）を示すデータ、端末装置２間の通信のログ（記録）のデータ等が書き換え可能に記憶される。かかる外部メモリ１０６としては、例えば、フラッシュメモリ、磁気ディスク装置、光ディスク装置、磁気テープ装置等が挙げられる。
【００４３】
また、画像処理部１０７は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを、演算処理部１０１により、又は、画像処理部１０７自体により加工処理した後、その処理後の画像情報をフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部１０７に接続されるディスプレイモニタ１１１へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。また、ゲームに関する画像情報は、演算処理部１０１との協働処理等によって、画像処理部１０７及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００４４】
またさらに、音声処理部１０９は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを音声信号に変換し、音声処理部１０９に接続されたスピーカ装置１１２から出力する。また、ゲームに関する音声情報（効果音や楽曲情報）は、演算処理部１０１との協働処理等によって、音声処理部１０９及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００４５】
さらにまた、ネットワークインターフェース１１０は、サーバ装置１００をネットワーク２００へ接続するためのものであり、例えば、ＬＡＮの構築に使用される諸規格に準拠するもの、アナログモデム、ＩＳＤＮモデム、ＡＤＳＬモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネット等に接続するためのケーブルモデム等、及び、これらを、伝送路１２０を介して演算処理部１０１と接続するためのインターフェース（通信インターフェース回路）とから構成される。
【００４６】
［サーバ装置の機能構成］
サーバ装置１００のハード構成は、上述したとおりであるが、図３は、図１及び図２に示すサーバ装置１００を機能的な観点から示す概略構成図（機能構成図）である。サーバ装置１００は、端末装置２からのプレイヤの要求に応じて、ゲームを進行させるものであり、そのための機能として、少なくともサーバ通信部１３１、サーバ記憶部１３２、及びサーバ処理部１３３を備える。
【００４７】
サーバ通信部１３１は、サーバ装置１００とネットワーク２００との間で通信を行うものであり、端末装置２等から受信したデータを、サーバ処理部１３３に供給するとともに、サーバ処理部１３３から供給されたデータを、端末装置２へ送信する機能を有する。かかるサーバ通信部１３１は、具体的には、少なくとも上述した図１に示すネットワークインターフェース１１０から構成される（図１参照）。
【００４８】
また、サーバ記憶部１３２は、各種プログラムや各種データを記憶するためのものであり、具体的には、上述した、図１に示すＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、及び外部メモリ１０６の少なくとも何れか１つから構成される。ここで、サーバ記憶部１３２に記憶されるゲームプログラムは、グループ間イベントである対戦イベントを含むアプリケーションプログラムであり、サーバ記憶部１３２には、かかる対戦イベントに係る表示データや対戦結果のデータも記録される。
【００４９】
また、サーバ記憶部１３２は、データとして、対戦イベントを管理する対戦イベント管理テーブル、プレイヤを管理するプレイヤ管理テーブル、アイテム等のゲーム媒体を管理するゲーム媒体管理テーブル、プレイヤが属するグループを管理するグループ管理テーブル、必要に応じて敵キャラクタ等のプレイヤ以外のキャラクタを管理する敵管理テーブル等の他、サーバ処理部１３３における所定の演算処理に関する一時的なデータを一時的に記憶してもよい。なお、それらの各管理テーブルは、必要に応じて、例えばプレイヤのＩＤ等によって互いに関連付けられている。これらのデータのなかには、「プレイヤに関連付けられた複数のグループ」、「それらの複数のグループによって実行されるグループ間イベントである対戦イベント」、及び、「プレイヤがその対戦イベントにおいて対戦の相手グループに所属する相手プレイヤに対して発動可能であり且つそれぞれ所定の特性を有する通常技能及び特殊技能」の情報が含まれている。
【００５０】
サーバ処理部１３３は、図１に示す演算処理部１０１から構成されており、機能モジュールとして、制御部１３４、対戦開始部１３５、プレイヤ参戦部１３６、対戦進行部１３７、及び、報酬付与部１３８を備える。これらの各部（機能モジュール）は、演算処理部１０１のプロセッサで実行される上記各種プログラムにより実現され、或いは、ファームウェアとして演算処理部１０１に実装されていてもよい。なお、これらの各部の動作については、後述する。
【００５１】
［端末装置のハード及び機能構成］
図４は、図２に示す端末装置２の概略構成図であり、機能的な観点を含む機能構成図でもある。端末装置２は、上述の如く、例えば携帯端末２２でであって、携帯端末２２としては、例えば、多機能携帯電話（いわゆる「スマートフォン」）、携帯電話（いわゆる「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant；ＰＤＡ）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレットＰＣ等が挙げられる。かかる端末装置２は、端末通信部１４１、端末記憶部１４２、操作部１４３、表示部１４４、及び端末処理部１４５を備えている。
【００５２】
端末通信部１４１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、端末装置２を、無線通信ネットワークを介してネットワーク２００に接続する。その場合の通信形態としては、特に制限されず、例えば、通信用の基地局等により割り当てられるチャネルを介して、その基地局との間でＷＣＤＭＡ（登録商標）（Wideband Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局との間で通信を行う。そして、端末通信部１４１は、端末処理部１４５から供給されたデータをサーバ装置１００に送信するとともに、サーバ装置１００から受信したデータを端末処理部１４５に供給する。
【００５３】
端末記憶部１４２は、例えば、フラッシュメモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも何れか１つを備え、端末処理部１４５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。これらのうち、ドライバプログラムとしては、例えば、操作部１４３を制御するための入力デバイスドライバプログラム、表示部１４４を制御するための出力デバイスドライバプログラム等が挙げられる。また、アプリケーションプログラムとしては、ゲームの進行に係る画像の表示データの取得及び表示を行うためのプログラム等を例示することができる。さらに、データとしては、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等が挙げられる。なお、端末記憶部１４２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００５４】
操作部１４３としては、端末装置２の操作が可能であり、プレイヤが文字、数字等を入力することができるものであれば、どのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード等が挙げられる。プレイヤにより操作部１４３が操作されると、操作部１４３は、その操作に対応する信号を発生し、その信号を端末処理部１４５に供給する。端末装置２は、そのプレイヤによる操作信号を、上記の端末通信部１４１を介してサーバ装置１００へ送信することにより、ゲームの進行に必要な動作を要求する。
【００５５】
また、表示部１４４は、端末処理部１４５から供給された映像データに応じた映像、画像データに応じた画像等を表示するものであり、後述する端末装置２の画面２ａの主要部を構成する。かかる表示部１４４としては、テキスト、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等が挙げられる。
【００５６】
さらに、端末処理部１４５は、ＣＰＵやＭＰＵといった一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備え、端末装置２の全体的の動作を統括制御するものであり、例えば、上述したサーバ装置１００の演算処理部１０１と同等の構成のものを例示することができる。また、端末処理部１４５は、端末装置２の各種処理が、端末記憶部１４２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に沿って、且つ、操作部１４３の操作等に応じて適切な手順で実行されるように、端末通信部１４１、表示部１４４等の動作を制御する。
【００５７】
この端末処理部１４５は、上記の各種プログラムによって実現される、又は、ファームウェアとして端末装置２に実装された機能モジュールとして、少なくとも閲覧実行部１４６を備えている。この閲覧実行部１４６により、上述したゲームの進行に係る表示データの取得及び表示が行われる。すなわち、閲覧実行部１４６は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部１４１を介してサーバ装置１００に送信するとともに、対応する表示データを、サーバ装置１００から端末通信部１４１を介して受信する。さらに、閲覧実行部１４６により、受信された表示データに基づいて描画データが作成される。すなわち、閲覧実行部１４６は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに従って同じく特定した内容データをレイアウトすることにより、描画データを再構成し、その描画データを表示部１４４に出力する。
【００５８】
［ゲームのタイムテーブル］
このように構成されたソーシャルゲームシステム１において、本発明によるゲーム用のプログラムに従って実施されるゲーム（ソーシャルゲーム）の好適な一実施形態について、以下に説明する。図５は、ソーシャルゲームシステム１において実施されるゲームのタイムテーブルの一例を示す概念図である。
【００５９】
なお、以下の手順における各種処理（画像や画面の表示、判定、演算等）は、サーバ装置１００の演算処理部１０１（サーバ処理部１３３）による制御指令に基づいて実行される。すなわち、演算処理部１０１（サーバ処理部１３３）が、本発明における「制御部」として機能する。また、上述したＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３、並びに、外部メモリ１０６に加え、ゲームに関する情報が記録された各種記憶媒体（サーバ記憶部１３２）が、本発明における「情報記憶部」に相当する。
【００６０】
このゲームは、互いに異なる対戦イベントＢａ１，Ｂａ２を含んで構成されており、本実施形態においては、図５における時間軸Ｙｔに示す如く、これらの対戦イベントＢａ１，Ｂａ２が０時から２４時まで間断なく連続的に実施される。サーバ装置１００は、予め設定されたスケジュールや時系列アルゴリズムにしたがって、これらの対戦イベントＢａ１，Ｂａ２をプレイヤの端末装置２へ配信可能な状態にある。
【００６１】
プレイヤは、端末装置２（クライアントコンピュータ２１や携帯端末２２；タブレット端末やスマートフォン等）を操作し、インターネット等のネットワーク２００を介して、その端末装置２をサーバ装置１００に接続する。それから、端末装置２の操作により、プレイヤがサーバ装置１００から提供されるこのゲームを選択し、或いは、ゲームを選択する前のプラットフォーム画面にて、ＩＤ番号や暗証番号等のログイン情報を入力する。サーバ装置１００の演算処理部１０１が、そのログイン情報を認識すると、ＩＤ番号に関連付けられたそのプレイヤ固有のマイページ画面やマイホーム画面を、端末装置２に表示する。
【００６２】
また、ゲームの種類によっては、そのマイページ画面において、ゲームシーンとして設定された複数の場面（例えば、ロケーション、ダンジョン、クエスト等）がリストされたバナーが表示される。なお、これらのロケーション、ダンジョン、クエストといった場面は、相互に或いは個々の構造として階層化されていてもいなくてもよい。
【００６３】
さらに、本ゲームでは、サーバ装置１００の演算処理部１０１によって、マイページ画面やマイホーム画面において、個々のプレイヤが所属するグループである先述した「ギルド」に関するメニュー画面が表示される。本ゲームをプレイしたり本ゲームに参加したりした経験があるプレイヤは、基本的に所定のギルドに所属しており、その情報が、ＲＯＭ１０２等の情報記憶部にプレイヤのＩＤ情報等の特定情報に関連付けられて記録されている。演算処理部１０１は、その情報に基づいて、そのプレイヤが所属しているギルドの情報と、必要に応じてギルドに関する編集メニュー等を端末装置２に更に表示する。
【００６４】
一方、本ゲームを初めてプレイするプレイヤや本ゲームに初めて参加するプレイヤは、基本的に、特定のギルドに所属していないため、演算処理部１０１は、かかるギルドに無所属のプレイヤの端末装置２に、ギルドを探索（検索）したり、新たなギルドを作成（確立）したりするためのメニュー画面を表示する。プレイヤはメニュー画面から逐次表示されるプルダウンメニュー等における指示にしたがって端末装置２を操作し、自分が参画するギルドを決定又は作成することができる。
【００６５】
プレイヤの所属ギルドが決定又は選択された後、必要に応じて、複数のゲームリストやイベントリストが端末装置２に表示され、プレイヤが本ゲームへ参加することを選択すると、プレイヤの端末装置２には、その時点で実施されているゲームイベントの画面が表示される。これにより、プレイヤは、そのとき開催されているゲームイベントに自由に参加することができる。なお、このとき、プレイヤの端末装置２には、各種ゲームイベントの準備画面や導入画面が表示されてもよく、それは、静止画でも動画（フラッシュ等）でもよい。
【００６６】
上述の如く、図５に示す一例では、サーバ装置１００によって、対戦イベントＢａ１，Ｂａ２のいずれかが絶えず実行されている。例えば、本ゲームへのログイン時刻が、午前０時〜６時、午前８時〜１２時、午後２時〜６時、及び午後８時〜１０時のいずれかの場合、このゲームコミュニティでは、対戦イベントＢａ１が開催されている。一方、本ゲームへのログイン時刻が、午前６時〜８時、午前１２時〜午後２時、午後６時〜８時、及び午後１０時〜１２時（次の日の午前０時）のいずれかの場合、対戦イベントＢａ２が開催されている。このように、演算処理部１０１は、所定のスケジュールに基づいて、開催されるべき対戦イベントＢａ１，Ｂａ２の処理を実行する。
【００６７】
これらの対戦イベントＢａ１，Ｂａ２のうち、対戦イベントＢａ１は、レイド戦、すなわち、例えばプレイヤが所属するギルドＧ１（グループ）と、敵キャラクタであるレイドとの戦い（上述したＧｖＲに相当するバトル）である。一方、対戦イベントＢａ２は、ギルド戦、すなわち、例えばプレイヤが所属するギルドＧ１，Ｇ２（ともにグループ）同士の戦い（上述したＧｖＧに相当するバトル）である。
【００６８】
ここで、プレイヤがそれらの対戦イベントに参加する際のソーシャルゲームシステム１における動作シーケンスは、例えば、以下のとおりである。すなわち、まず、プレイヤは、端末装置２の操作部１４３を介して端末装置２に、プログラムの実行を指示する。端末装置２は、当該プログラムに基づいて処理を開始する。当該プログラムにより実現される端末処理部１４５は、プレイヤにより端末装置２の操作部を介してゲームの開始又はゲームへの参加が指示された場合に、対戦イベントへの例えば導入画面の取得要求を、端末装置２の端末通信部１４１を介してサーバ装置１００に送信する（ステップＳ１００）。
【００６９】
端末装置２からサーバ装置１００のサーバ通信部１３１を介して対戦イベントの導入画面の取得要求を受信した場合に、サーバ処理部１３３の制御部１３４は、その導入画面を表示するための表示データを作成する（ステップＳ１０１）。それから、制御部１３４は、作成した表示データを、サーバ通信部１３１を介して端末装置２に送信する（ステップＳ１０２）。端末処理部１４５は、サーバ装置１００から端末通信部１４１を介して対戦イベントの導入画面の表示データを受信した場合、その受信した表示データに基づいて描画データを作成する。また、端末処理部１４５は、作成した描画データを端末装置２の表示部１４４に出力し、対戦イベントの導入画面を表示させる（ステップＳ１０３）。
【００７０】
その導入画面において、プレイヤにより端末装置２の操作部を介して対戦イベントへの参加が指示された場合に、端末処理部１４５は、そのためのゲーム画面（例えば、後述する図６に示される画面）の取得要求を、端末通信部１４１を介してサーバ装置１００へ送信する（ステップＳ１０４）。端末装置２からサーバ通信部１３１を介してゲーム画面の取得要求を受信した場合に、サーバ処理部１３３は、そのゲーム画面を表示するための表示データを作成する（ステップＳ１０５）。そして、サーバ処理部１３３は、作成した表示データを、サーバ通信部１３１を介して端末装置２へ送信する（ステップＳ１０６）。
【００７１】
端末処理部１４５は、サーバ装置１００から端末通信部１４１を介して表示データを受信した場合、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。また、端末処理部１４５は、作成した描画データを端末装置２の表示部１４４に出力し、ゲーム画面を表示させる（ステップＳ１０７）。端末処理部１４５は、そのゲーム画面において、プレイヤにより端末装置２の操作部１４３を介して対戦イベントへの参加進行が指示された場合、そのためのゲーム画面の取得要求を、端末通信部１４１を介してサーバ装置１００へ送信する（ステップＳ１０８）。
【００７２】
端末装置２からサーバ通信部１３１を介して更なるゲーム画面の取得要求を受信した場合、サーバ処理部１３３は、受信したゲーム画面の取得要求に含まれるプレイヤによる指示及びサーバ記憶部１３２に記憶されているゲームの状態に基づいて対戦イベントを進行させる（ステップＳ１０９）。
【００７３】
ここで、図６を参照して、各プレイヤの端末装置２に表示される対戦イベントＢａ２（ＧｖＧ；ギルド戦）が実行されているときの状態の一例について説明する。図６は、図５に示すソーシャルゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。この対戦イベントＢａ２（ゲームタイトルによっては、クエスト等と呼ばれることもある；対戦イベントＢａ１においても同様）における処理手順としては、まず、図６に示す如く、端末装置２の画面２ａに、ゲーム画像の表示領域としてイベントフィールドＦ及びパレットＰを画定し、それらの表示領域に、それぞれの構成要素を表示する。
【００７４】
具体的には、イベントフィールドＦに、ギルドＧ１（グループ）に所属するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６（プレイヤ）、及び、ギルドＧ２（相手グループ）に所属するプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６（相手プレイヤ）が構成要素の一部として表示される。すなわち、ここでは、イベントフィールドＦに、主として、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６が表示される領域（ギルドＧ１のメインフィールド）、及び、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６が表示される領域（ギルドＧ２のメインフィールド）が画定される。そして、ギルドＧ１に所属するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６、及び、ギルドＧ２に所属するプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６は、それぞれが一丸となって、相手ギルドの相手プレイヤキャラクタとの直接的な決戦を行う。
【００７５】
また、ギルドＧ１，Ｇ２のメインフィールドは、それぞれ、図示一点鎖線で囲んで示すサブフィールドＧ１ｆ，Ｇ１ｂ及びサブフィールドＧ２ｆ，Ｇ２ｂから構成されている。この実施形態では、ギルドＧ１に所属するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６のうち、経験が豊富で高いレベル属性を有するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ３が前衛としてサブフィールドＧ１ｆに配置され、ゲームの経験が浅くレベル属性が低いプレイヤキャラクタＡ４〜Ａ６が後衛としてサブフィールドＧ１ｂに配置される。同様に、ギルドＧ２に所属するプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６のうち、経験が豊富で高いレベル属性を有するプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ３が前衛としてサブフィールドＧ２ｆに配置され、ゲームの経験が浅くレベル属性が低いプレイヤキャラクタＢ４〜Ｂ６が後衛としてサブフィールドＧ２ｂに配置される。
【００７６】
ギルドＧ１，Ｇ２のいずれにおいても、相手プレイヤキャラクタからの攻撃によってダメージを受けるのは、前衛に配置されたプレイヤキャラクタのみであり、前衛及び後衛のプレイヤキャラクタは、いずれも攻撃に参加することができる設定とされている。これにより、経験が比較的豊富なプレイヤのプレイヤキャラクタが、経験が比較的浅いプレイヤのプレイヤキャラクタをカバーするとったギルドとしての戦略を企図することもできる。
【００７７】
また、この対戦イベントＢａ２における対戦の態様として、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６のそれぞれの端末装置２の画面２ａには、パレットＰが表示される。このパレットＰは、その構成要素として、ギルドＧ１，Ｇ２のそれぞれのプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６が、相手プレイヤキャラクタに対して攻撃を仕掛ける際に使用できる「技」（通常技や必殺技）を抽選により決定するための場である。このパレットＰには、仮想的なカードの束であるデッキＤと、デッキＤから選択された複数のカード（ゲーム媒体）が表示される。
【００７８】
各カードには、「技」の種類又はそれを表す例えばキャラクタ、イラスト、技に関連する特定のアイテム、文字等が描画又は記載されている。また、各カードには、前記の技、攻撃値（技や発動される動作のポイント；アクションポイント（ＡＰ）や技ポイント（技Ｐ））、防御値（体力や生命力（ＨＰ）でもよい）、属性（赤、緑、青といった色や、火、水、木、光といった形態等）、稀少度（レア度）等の情報が設定されている。そして、プレイヤがデッキＤから順次めくって表示させた３枚のカード３１，３２，３３の種類、属性、稀少度等が全て揃った場合、或いは、特定の組み合わせ（役）ができた場合、プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６の攻撃力や防御力が増大するといった効果が発動される。さらに、カード３１，３２，３３の選択や組み合わせによって発動される技又はそれに関連する実行中アイテム４０１，４０２が、イベントフィールドＦにおけるプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６のそれぞれの下方に表示される。
【００７９】
なお、３枚のカード３１，３２，３３がパレットＰに表示されている状態において、プレイヤがデッキＤからカードを更に捲ると、カード３１，３２，３３のうちいずれか１枚（例えば、図示向って一番左にあるカード３１が、画面２ａから削除され、新たに選択された別のカードが表示される。このとき、削除されるカード３１がパレットＰの外部に、例えばスライドアウトし、残りのカード３２，３３が向って左側にスライドし、空いたスペースに新たなカードがスライドインするといった演出を行ってもよい。
【００８０】
そして、ギルドＧ１の各プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６は、パレットＰにおいてデッキＤからカードを順次選択する（捲る）ことにより、それぞれのカード３１，３２，３３に設定された技、攻撃値、特定のアイテム、防御値等、及び、それらの属性や稀少度等の組み合わせに応じて、相手のギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６を攻撃し、相手に与えるダメージや自分が受けるダメージが計算される。反対に、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６のそれぞれの端末装置２の画面２ａにも、同様の表示がなされ、相手のギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６への攻撃を行う。
【００８１】
また、各ギルドＧ１，Ｇ２のメインフィールドの上方には、それぞれのギルドＧ１，Ｇ２毎のＨＰゲージ６１，６２が表示され、さらに、それらのＨＰゲージ６１，６２の近傍には、プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６が、相手プレイヤキャラクタから攻撃を受ける前に、その相手プレイヤキャラクタへ連続して攻撃をした回数（いわゆるコンボ回数）がコンボゲージＣｍ１，Ｃｍ２として表示される。このコンボゲージＣｍ１，Ｃｍ２に表示されるコンボ回数が所定値以上になると、プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６が、相手プレイヤキャラクタに仕掛ける技の威力が増強され、これにより、相手プレイヤキャラクタに与えるダメージが増幅される。この対戦イベントＢａ２では、対戦終了時刻におけるギルドＧ１のＨＰゲージ６１とギルドＧ２のＨＰゲージ６２のそれぞれの残存量に応じて、両者の勝敗が決せられる。
【００８２】
このようなギルド戦（ＧｖＧ）である対戦イベントＢａ２において、ギルドＧ１，Ｇ２のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６は、相手の各プレイヤキャラクタが繰り出す技及びスキル（通常技、必殺技）等から、そのプレイヤキャラクタの戦闘レベル、対戦経験、所有しているアイテム等を確認することができる。これは、自分のギルドが参加していない対戦イベントＢａ２の様子を観覧することができる場合においても同様である。その結果、相手のギルドのプレイヤキャラクタの中に能力が高い（手強い）プレイヤキャラクタがいて、そのプレイヤキャラクタを自分のギルドに移籍させたいときには、例えば、以下の手順で移籍交渉を行い、移籍を成立させることができる。
【００８３】
［プレイヤキャラクタの移籍１］
図７は、プレイヤキャラクタがギルドを移籍する形態における手順の一例を示す概略フロー図である。この実施形態は、ギルドＧ２（第２のグループ）に在籍するプレイヤキャラクタＢ１（第２のプレイヤ）が、ギルドＧ１（第１のグループ）に在籍するプレイヤキャラクタＡ１（第１のプレイヤ）に対して移籍交渉を行う一例である。ここでは、プレイヤキャラクタＡ１の移籍に際して、移籍の対価である移籍ポイントＩＰが、移籍先のギルドＧ２からプレイヤキャラクタＡ１本人、及び／又は、移籍元のギルドＧ１へ支払われる。
【００８４】
まず、ギルドＧ１，Ｇ２に在籍するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６には、予め、リーダー、サブリーダー、通常メンバ等の役職が設定されており、プレイヤキャラクタの移籍交渉を行う権限が、限られた役職に対してのみ付与されている。例えば、ギルドＧ２を創設したプレイヤキャラクタＢ１が、ギルドＧ２のリーダーとなり、サブリーダー等のその他の役職を他のプレイヤキャラクタの中から任命することができる。また、移籍交渉を行う権限が、例えば、そのリーダーであるプレイヤキャラクタＢ１とサブリーダーのみに与えられる。
【００８５】
ギルドＧ２の各プレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６は、対戦イベントＢａ２における対戦の様子（実戦状況）に加え、必要に応じて、ギルドＧ１に在籍するプレイヤキャラクタＡ１の属性（ゲームレベルや所有物等）を、そのプロフィールデータを閲覧することによっても確認することができる（ステップＳＰ２０１）。これにより、ギルドＧ２のリーダーであるプレイヤキャラクタＢ１は、自分のギルドＧ２の戦力増強のために構成員になって欲しいプレイヤキャラクタＡ１を選定する（ステップＳＰ２０２）。なお、その選定は、リーダーたるプレイヤキャラクタＢ１が単独で決定してもよいし、ギルドＧ２の他のプレイヤキャラクタＢ２〜Ｂ６と、適宜のコミュニケーションツールによって相談や協議を行った上で決定してもよい。ただし、プレイヤキャラクタＡ１に対する移籍の申し出を行う者は、上述の如く、リーダーであるプレイヤキャラクタＢ１とサブリーダーに限定されている。
【００８６】
次に、プレイヤキャラクタＢ１は、掲示板、チャット、メール等の適宜のメッセージ送信手段やＳＮＳにおけるその他の適宜のコミュニケーションツールを使用して、プレイヤキャラクタＡ１に対して、ギルドＧ１からギルドＧ２への移籍を勧誘する。その際、プレイヤキャラクタＢ１は、その移籍の対価として、ギルドＧ２からプレイヤキャラクタＡ１本人、及び／又は、移籍元のギルドＧ１へ支払う所定の移籍ポイントＩＰを提示することができる（ステップＳＰ２０３）。換言すれば、プレイヤキャラクタＢ１は、プレイヤキャラクタＡ１に対し、所定の移籍ポイントＩＰを提示して、ギルドＧ１からギルドＧ２への移籍をオファーすることができる。
【００８７】
移籍のオファーを受けたプレイヤキャラクタＡ１は、その移籍ポイントＩＰの額を確認した上で、その額について、必要に応じて、プレイヤキャラクタＢ１と交渉することもできる（ステップＳＰ２０４）。また、プレイヤキャラクタＡ１は、自分だけで移籍の判断を行ってもよいし、場合によっては、移籍自体、又は移籍ポイントＩＰの額を含めて、自分のギルドＧ１の他のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６と相談・協議することも可能である。なお、このような交渉や相談・協議は、行わなくてももちろんよい。プレイヤキャラクタＡ１がその移籍の申し出を受諾する場合、プレイヤキャラクタＢ１に対して、適宜の手段を用いて、その旨を表明することにより、移籍が成立し、移籍ポイントＩＰがプレイヤキャラクタＡ１及び／又はギルドＧ１へ支払われる（ステップＳＰ２０５）。ここで、移籍ポイントＩＰがギルドＧ１に支払われた場合、その移籍ポイントＩＰをギルドＧ１に帰属させたままでもよいし、ギルドＧ１の構成メンバに適宜分配するようにしてもよい。
【００８８】
また、プレイヤキャラクタＡ１及び／又はギルドＧ１に支払われる移籍ポイントＩＰは、例えば、対戦イベントＢａ２において、ギルドＧ２が他ギルドに勝利した場合にギルドＧ２が獲得することができる勝利ポイントＶＰを、ギルドＧ２内に留保することにより貯める（積み立てる）ことができる（ステップＳＰ２０６）。すなわち、対戦イベントＢａ２に勝利すればするほど、能力が高いプレイヤキャラクタを自分のギルドへ移籍させるための移籍ポイントＩＰをより多く準備（用意）することが可能となり、ギルドの戦力増強に資することができる。
【００８９】
さらに、本実施形態において、プレイヤキャラクタＡ１及び／又はギルドＧ１が獲得することができる移籍ポイントＩＰは、ゲームにおける通常のイベント（例えば、対戦イベントＢａ２で使用することができる攻撃アイテム、体力や生命力回復のためのアイテム等の購入）では獲得したり入手したりすることができない特定のゲーム媒体（例えば、稀少度が極めて高いカードや、攻撃力が格段に高い武器や必殺技等）を獲得することが可能な専用イベント（移籍専用イベント；専用ガチャ、専用カードダス等）においての使用が許可されている。すなわち、対戦イベントＢａ２で獲得することができる勝利ポイントＶＰは、この移籍専用イベントで使用することができないが、移籍ポイントＩＰとして使用（転用）されることによって初めて、移籍専用イベントで使用することができるようになる。言い換えれば、対戦イベントＢａ２で獲得することができる勝利ポイントＶＰが、移籍行為に関連付けられることにより、性質が異なる移籍ポイントＩＰへと変化する。
【００９０】
［プレイヤキャラクタの移籍２］
図８は、プレイヤキャラクタがギルドを移籍する形態における手順の他の一例を示す概略フロー図である。この実施形態は、プレイヤキャラクタＡ１の移籍に際して、移籍の対価である移籍ポイントＩＰが、移籍元のギルドＧ１からプレイヤキャラクタＡ１本人、及び／又は、移籍先のギルドＧ２へ支払われること以外は、図７に示す実施形態と同様の手順で行われる。すなわち、図７に示すステップＳＰ２０３に替えてステップＳＰ３０３を備えており、そのステップＳＰ３０３においては、移籍ポイントＩＰの提示は行われず、また、それに付随して、図７に示すステップＳＰ２０４の移籍ポイントＩＰの交渉も行われない。
【００９１】
そして、プレイヤキャラクタＡ１が所属する移籍元であるギルドＧ１から、プレイヤキャラクタＡ１、及び／又は、移籍先のギルドＧ２へ支払われる移籍ポイントＩＰは、例えば、対戦イベントＢａ２において、プレイヤキャラクタＡ１がギルドＧ１の勝利に貢献した度合い（貢献度）に応じて、プレイヤキャラクタＡ１に関連付けて、ギルドＧ１内に留保されることにより貯めることができる（ステップＳＰ３０６）。例えば、対戦イベントＢａ２において、ギルドＧ１が他ギルドに勝利した場合、ギルドＧ１として獲得することができる勝利ポイントＶＰを、各プレイヤキャラクタの勝利への貢献度に応じて、プレイヤキャラクタ毎に関連付けて比例配分するといった例が挙げられる。これにより、プレイヤキャラクタＡ１の移籍に伴う移籍ポイントＩＰを、自分が所属するギルドＧ１内に予め積み立てることができ、その移籍ポイントＩＰを言わば移籍時の退職金として受け取ることが可能となる。
【００９２】
こうしてプレイヤキャラクタＡ１が移籍の申し出を受諾する場合、ギルドＧ２のリーダーであるプレイヤキャラクタＢ１に対して、適宜の手段を用いて、その旨を表明することにより、移籍が成立し、移籍ポイントＩＰがプレイヤキャラクタＡ１及び／又はギルドＧ２へ支払われる（ステップＳＰ３０５）。なお、移籍ポイントＩＰがギルドＧ２に支払われた場合、その移籍ポイントＩＰをギルドＧ２に帰属させたままでもよいし、ギルドＧ２の構成メンバに適宜分配するようにしてもよい。
【００９３】
［プレイヤキャラクタの移籍３］
また、図７及び図８に示す実施形態において、プレイヤキャラクタＡ１が自ら希望して移籍を行うこともできる。この場合、例えば、移籍の希望の有無、移籍する際に獲得したい移籍ポイントＩＰの額、自分が移籍することによる有利な点（アピールポイント）等の情報を、プレイヤキャラクタＡ１自身のプロフィールに記載しておくことにより、そのプロフィールを閲覧したギルドのリーダー等に対して移籍の申し出（オファー）を働きかけることができる。
【００９４】
さらに、ゲームやＳＮＳの設定として、移籍を希望するプレイヤキャラクタやギルド間の交流を行うコミュニティや移籍情報掲載用の掲示板等を用意しておき、それらを利用して移籍の交渉を行うようにすることもできる。さらに、プレイヤキャラクタＡ１が移籍を望む特定のギルドがある場合、そのギルドのリーダーやサブリーダーに対して、先述したような適宜のコミュニケーションツールを用いて、移籍を希望する意思を伝達するようにしてもよい。
【００９５】
［プレイヤキャラクタの移籍４］
また、図７及び図８に示す実施形態において、プレイヤキャラクタＡ１の移籍の対価である移籍ポイントＩＰの原資として、対戦イベントＢａ２の勝利ポイントＶＰに替えて、プレイヤキャラクタＡ１が所有するポイント、通貨、アイテム等（所有物）を充当してもよい。この場合、プレイヤキャラクタＡ１の意思に基づいて、或いは、プレイヤキャラクタＡ１の意思に拘わらず、プレイヤキャラクタＡ１の所有物を、移籍ポイントＩＰとしてギルドＧ１内に留保することができる。また、プレイヤキャラクタＡ１が所有するポイント以外のアイテム等は、それに設定された稀少度やレベル等の固有の属性に応じて、適宜の料率で移籍ポイントＩＰに換算することができる。
【００９６】
以上の如く構成されたソーシャルゲームシステム１、その制御方法、及びゲームプログラムによれば、プレイヤキャラクタＡ１がギルドＧ１からギルドＧ２へ移籍する際に、その移籍の対価としての移籍ポイントＩＰが、移籍元のギルドＧ１又は移籍先のギルドＧ２から、プレイヤキャラクタＡ１、及び／又は、相手方のギルドＧ２，Ｇ１へ支払われるので、そのような移籍ポイントＩＰの授受がない場合に比して、プレイヤキャラクタＡ１のギルド間の移籍を促進することができる。その結果、ギルドＧ１，Ｇ２の構成員（構成メンバ）が固定されてしまうことを有効に抑止することができ、ゲームにおけるプレイヤ（ゲーム参加者）の流動化が促進されて、ソーシャルゲーム及びＳＮＳの沈滞化を防止することができ、逆に、それらの活性化を図ることができる。
【００９７】
また、移籍ポイントＩＰを獲得したプレイヤキャラクタＡ１は、その移籍ポイントＩＰを移籍専用イベントで使用することにより、通常のイベントでは獲得することができない例えば稀少度が高いアイテム等を獲得することができるので、プレイヤキャラクタＡ１の移籍に対するモチベーションを更に高めて、プレイヤの流動化を更に促進することができる。
【００９８】
さらに、移籍ポイントＩＰがギルドＧ１，Ｇ２に支払われた場合、その移籍ポイントＩＰがギルドＧ１，Ｇ２に帰属しているときには、ギルドＧ１，Ｇ２として移籍専用イベントを実行することができ、また、移籍ポイントＩＰがギルドＧ１，Ｇ２の構成メンバに分配されたときには、各プレイヤキャラクタが移籍専用イベントを実行することができる。よって、移籍当事者のプレイヤキャラクタＡ１以外のプレイヤキャラクタに対しても、移籍への関心や動機を更に高めることができ、結果として、ソーシャルゲーム及びＳＮＳの活性化を一層促進することが可能となる。
【００９９】
またさらに、移籍ポイントＩＰの原資として、対戦イベントＢａ２に勝利したギルドに付与される勝利ポイントＶＰを充当することができるので、移籍するプレイヤキャラクタＡ１にとっても、移籍ポイントＩＰを支払うギルドＧ１，Ｇ２（の一方）にとっても、対戦イベントＢａ２への参加意識や戦闘意欲を高めることができ、且つ、プレイヤのギルドＧ１，Ｇ２間の移籍を、更に有効に推進することができる。
【０１００】
或いは、対戦イベントＢａ２におけるプレイヤキャラクタＡ１の貢献度に応じて、その対戦イベントＢａ２の勝利ポイントＶＰを、プレイヤキャラクタＡ１の移籍ポイントＩＰとして積み立てる場合、プレイヤキャラクタＡ１は、移籍の際の退職金を自ら稼ぐことが可能となる。したがって、プレイヤキャラクタＡ１の対戦イベントＢａ２への参加意識や戦闘意欲を更に高めることができ、これにより、プレイヤのギルドＧ１，Ｇ２間の移籍を、更に一層増進することができる。また、プレイヤキャラクタＡ１が、自分の所有するポイント、通貨、アイテム等（所有物）を、移籍ポイントＩＰとして、ギルドＧ１に寄付したり積み立てたりする場合には、移籍の際の退職金を自身の所有物から充当して貯蓄することが可能となるので、ソーシャルゲームやＳＮＳにおけるプレイヤキャラクタＡ１の活動をより活発化させ、それにより、ソーシャルゲーム及びＳＮＳ全体の活況度を更に向上させることができる。
【０１０１】
さらにまた、上述した図７及び図８に示す態様では、移籍先のギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１が、プレイヤキャラクタＡ１に対して、移籍を申し出る（プレイヤキャラクタＡ１をギルドＧ２に移籍するように勧誘する）ことにより、プレイヤキャラクタＡ１との移籍交渉を行って、その移籍を可能にする。よって、ギルドＧ２がプレイヤキャラクタＡ１を獲得したい場合に、そのプレイヤキャラクタＡ１に対して、移籍をより確実に促すことができる。また、移籍ポイントＩＰが提示された場合に、その額の妥当性について更に交渉を行うことが可能であれば、プレイヤキャラクタＡ１にとって、より良い条件での移籍を実現することができる。
【０１０２】
また、プレイヤキャラクタＡ１がギルドＧ１からギルドＧ２へ移籍した場合、プレイヤキャラクタＡ１のギルドＧ１への復帰（いわゆる出戻り）、及び、他のギルドへの更なる移籍を、一定期間、禁止するようにすれば、プレイヤキャラクタＡ１が移籍先のギルドＧ２に有用な貢献をすることなく、短期間で移籍を繰り返すことによって移籍ポイントＩＰを不当に且つ多量に獲得するといった不正を有効に防止することができる。
【０１０３】
なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例えば、図１に示すサーバ装置１００の構成は、処理能力等に相違はあるものの、端末装置２であるクライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２についても適合する。逆言すれば、クライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２を、サーバ装置１００として使用することも可能である。すなわち、ネットワーク２００を介して接続されているコンピュータ装置の何れもサーバ装置として機能させることができる。
【０１０４】
さらに、サーバ装置１００においては、ハードディスクやＳＳＤ等の大容量記憶装置を用いて、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、外部メモリ１０６、スロットドライブ１０８に装荷されるメモリデバイス等と同等の機能を果たすように構成してもよく、それらの記憶装置は、ＲＡＩＤ等による冗長化が行われていてもいなくてもよく、また、伝送路１２０を介して演算処理部１０１に接続されていなくてもよく、例えば、クラウドコンピューティングの一環として、ネットワーク２００を介して別の外部装置等に接続されていてもよい。
【０１０５】
またさらに、サーバ装置１００及び端末装置２におけるネットワークインターフェースとしては、無線ＬＡＮ装置及び有線ＬＡＮ装置の何れでもよく、それらは、内部に装着されていても、ＬＡＮカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。さらにまた、端末装置２としては、ネットワーク２００に接続可能なゲーム機を用いてもよく、他には、例えば通信カラオケ装置を用いることも可能である。
【０１０６】
加えて、対戦イベントＢａ１，Ｂａ２におけるゲーム設定も、上記の実施形態における具体例に限定されるものではない。例えば、対戦イベントＢａ１，Ｂａ２は、２つのギルドＧ１，Ｇ２間の対戦に限られず、３つ以上のギルド間の対戦としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０７】
以上説明したとおり、本発明のプログラム、及びソーシャルゲームシステムの制御方法は、ゲームにおけるプレイヤ（ゲーム参加者）の流動化を促進し、その結果、ソーシャルゲーム及びＳＮＳ全体の活性化を図ることを可能ならしめるので、特にサーバ−クライントタイプのネットワーク構成において配信、提供、実施等されるゲーム全般（特にソーシャルゲームの要素を含むもの）、そのゲームの配信、提供、実施等に係るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広く且つ有効に利用することができる。
【符号の説明】
【０１０８】
１：ソーシャルゲームシステム
２：端末装置
２ａ：画面
２１：クライアントコンピュータ（端末装置）
２２：携帯端末（端末装置）
３１，３２，３３：カード
６１，６２：ＨＰゲージ
１００：サーバ装置
１０１：演算処理部（制御部）
１０２：ＲＯＭ（情報記憶部）
１０３：ＲＡＭ（情報記憶部）
１０４：外部インターフェース
１０５：入力部
１０６：外部メモリ
１０７：画像処理部
１０８：スロットドライブ
１０９：音声処理部
１１０：ネットワークインターフェース
１１１：ディスプレイモニタ
１１２：スピーカ装置
１２０：伝送路
１３１：サーバ通信部
１３２：サーバ記憶部
１３３：サーバ処理部
１３４：制御部
１３５：対戦開始部
１３６：プレイヤ参戦部
１３７：対戦進行部
１３８：報酬付与部
１４１：端末通信部
１４２：端末記憶部
１４３：操作部
１４４：表示部
１４５：端末処理部
１４６：閲覧実行部
２００：ネットワーク（通信回線）
４０１，４０２：実行中アイテム
Ａ１〜Ａ６：ギルドＧ１のプレイヤキャラクタ
（Ａ１：第１のプレイヤ）
Ｂ１〜Ｂ６：ギルドＧ２のプレイヤキャラクタ
（Ｂ１：第２のプレイヤ）
Ｂａ１，Ｂａ２：対戦イベント
Ｃｍ１，Ｃｍ２：コンボゲージ
Ｄ：デッキ
Ｆ：イベントフィールド
Ｇ１：ギルド（第１のグループ）
Ｇ２：ギルド（第２のグループ）
Ｇ１ｆ，Ｇ１ｂ，Ｇ２ｆ，Ｇ２ｂ：サブフィールド
ＩＰ：移籍ポイント
ＶＰ：勝利ポイント
Ｐ：パレット
Ｙｔ：時間軸
【要約】
【課題】グループ間のプレイヤの移動を促進してゲーム参加者の流動化を促進し、ゲーム全体及びＳＮＳの活性化を図ることが可能なプログラム等を提供する。
【解決手段】本発明によるプログラムは、複数のプレイヤが参加可能であり且つ対戦イベントを含むゲームの情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、所定のステップを実行させる。そのステップには、対戦イベントにおけるプレイヤの貢献度を判断し、その貢献度に応じて、所定の報酬をプレイヤに関連付けて付与し、それを移籍の対価としてグループ内に留保するステップが含まれ、その際、プレイヤが敵キャラクタ又は相手プレイヤへ与えたダメージの大きさを重み付けして数値化し、その重み付けされた数値の大小に基づいて、プレイヤの貢献度を判定する。
【選択図】図７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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