(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレーヤーが操作する第１ゲーム機械が、前記第１プレーヤーのためにゲームの第１インスタンスにおいてゲームのプレーを開始するステップであって、前記第１プレーヤーのアバターは前記ゲームの前記第１インスタンスにおけるオブジェクトに影響を及ぼすことができ、前記オブジェクトはゲーム内の三次元物体を表す、ステップと、
前記第１ゲーム機械とネットワークで接続されたサーバが、前記サーバとネットワークで接続され第２プレーヤーが操作する第２ゲーム機械から、前記第２ゲーム機械で実施される前記ゲームの第２インスタンスにおいて前記第２プレーヤーと関連付けられたアバターの位置を示す位置情報を受け取るステップであって、前記第１インスタンスと前記第２インスタンスとは別個であり、前記第２プレーヤーと関連付けられたアバターは前記ゲームの前記第２インスタンスにおけるオブジェクトに影響を及ぼすことができるが前記ゲームの前記第１インスタンスにおけるオブジェクトに影響を及ぼすことができない、ステップと、
前記第１ゲーム機械が、前記ゲームの前記第２インスタンスにおける前記第２プレーヤーと関連付けられた前記アバターに関する前記位置情報に基づいて、前記ゲームの前記第１インスタンスにおいて前記第２プレーヤーのために仮想アバターを作成するステップであって、前記仮想アバターは前記ゲームの前記第１インスタンスにおけるオブジェクトに影響を及ぼすことができない、ステップと、
前記第１ゲーム機械が、前記ゲームの前記第１インスタンスの三次元空間における前記仮想アバターのグラフィック表現を、前記ゲームの前記第２インスタンスにおける前記第２プレーヤーと関連付けられた前記アバターに関する前記位置情報に基づく位置においてレンダリングするステップと、
を含む、方法。
【請求項２】
請求項１記載の方法において、
前記第１ゲーム機械が、前記第２プレーヤーが前記ゲームの前記第１インスタンスにおいてプレーするように招待されるとの指示を、前記第１プレーヤーから受け取るステップと、
前記第１ゲーム機械が、前記第２ゲーム機械から、前記第２プレーヤーが前記招待を受け入れたとの指示を受け取るステップと、
前記第１ゲーム機械が、前記第２プレーヤーのアバターを含むように、前記ゲームの前記第１インスタンスについてのゲーム状態情報を更新するステップと、
を更に含む、方法。
【請求項３】
請求項２記載の方法において、前記ゲーム状態情報を更新するステップは、前記ゲームの前記第２インスタンスにおける前記第２プレーヤーのアバターの特性を用いて、前記ゲーム状態情報を更新するステップを含む、方法。
【請求項４】
請求項３記載の方法において、前記第１ゲーム機械が、前記ゲームの前記第１インスタンスについてのゲーム状態情報を前記第２ゲーム機械に提供して前記ゲームの前記第２インスタンスのゲーム状態を前記ゲームの前記第１インスタンスのゲーム状態に同期させることにより、前記ゲームの前記第１インスタンスにおいて前記第２プレーヤーのアバターがオブジェクトと相互作用することを可能にするステップを更に含む、方法。
【請求項５】
請求項１記載の方法において、前記第１ゲーム機械が、前記ゲームの前記第１インスタンスにおいて前記第１プレーヤーと関連付けられたアバターについての位置情報を前記第２ゲーム機械に提供して前記第１プレーヤーのグラフィック表現が前記ゲームの前記第２インスタンスに出現することを可能にするステップを更に含み、ただし、前記グラフィック表現は前記ゲームの前記第２インスタンスにおけるオブジェクトに影響を及ぼすことができない、方法。
【請求項６】
請求項１記載の方法において、前記仮想アバターのグラフィック表現は、前記第２プレーヤーと関連付けられたアバターとは異なる前記第２プレーヤーの写真を含む、方法。
【請求項７】
請求項１記載の方法において、
前記第１ゲーム機械が、前記ゲームの前記第２インスタンスに加入したいという指示を前記第１プレーヤーから受け取るステップと、
前記第１ゲーム機械が、前記第２ゲーム機械から、前記第１プレーヤーが前記ゲームの前記第２インスタンスに加入することを前記第２プレーヤーが許可する指示を受け取るステップと、
前記第１ゲーム機械が、前記ゲームの前記第１インスタンスについてのゲーム状態情報を保存するステップと、
前記第１ゲーム機械が、前記第２ゲーム機械によって提供された前記第２インスタンスのゲーム状態情報をロードして、前記ゲームの前記第２インスタンスのゲーム状態を、前記ゲームの前記第２インスタンスに位置する前記第１プレーヤーと関連付けられたアバターに反映させるステップと、
を含む、方法。
【請求項８】
第１プレーヤーが操作する第１ゲーム機械が、前記第１プレーヤーのためにゲームの第１インスタンスにおいてゲームのプレーを開始するステップであって、前記第１プレーヤーのアバターは前記ゲームの前記第１インスタンスにおけるオブジェクトに影響を及ぼすことができ、前記オブジェクトはゲーム内の三次元物体を表す、ステップと、
前記第１ゲーム機械とネットワークで接続されたサーバが、前記サーバとネットワークで接続され第２プレーヤーが操作する第２ゲーム機械から、前記第２ゲーム機械で実施される前記ゲームの第２インスタンスにおいて前記第２プレーヤーと関連付けられたアバターの位置を示す位置情報を受け取るステップであって、前記第１インスタンスと前記第２インスタンスとは別個であり、前記第２プレーヤーと関連付けられたアバターは前記ゲームの前記第２インスタンスにおけるオブジェクトに影響を及ぼすことができるが前記ゲームの前記第１インスタンスにおけるオブジェクトに影響を及ぼすことができない、ステップと、
前記第１ゲーム機械が、前記ゲームの前記第２インスタンスにおける前記第２プレーヤーと関連付けられた前記アバターに関する前記位置情報に基づいて、前記ゲームの前記第１インスタンスにおいて前記第２プレーヤーのために仮想アバターを作成するステップであって、前記仮想アバターは前記ゲームの前記第１インスタンスにおけるオブジェクトに影響を及ぼすことができない、ステップと、
前記第１ゲーム機械が、前記ゲームの前記第１インスタンスの三次元空間における前記仮想アバターのグラフィック表現を、前記ゲームの前記第２インスタンスにおける前記第２プレーヤーと関連付けられた前記アバターに関する前記位置情報に基づく位置においてレンダリングするステップと、
を実行させるためのコンピュータ実行可能な命令が記憶されているコンピュータ読み取り可能記憶媒体。
【請求項９】
請求項８記載のコンピュータ読み取り可能記憶媒体において、
前記第１ゲーム機械が、前記第２プレーヤーが前記ゲームの前記第１インスタンスにおいてプレーするように招待されるとの指示を、前記第１プレーヤーから受け取るステップと、
前記第１ゲーム機械が、前記第２ゲーム機械から、前記第２プレーヤーが前記招待を受け入れたとの指示を受け取るステップと、
前記第１ゲーム機械が、前記第２プレーヤーのアバターを含むように、前記ゲームの前記第１インスタンスについてのゲーム状態情報を更新するステップと、
を更に実行させるためのコンピュータ実行可能な命令が記憶されているコンピュータ読み取り可能記憶媒体。
【請求項１０】
請求項９記載のコンピュータ読み取り可能記憶媒体において、前記ゲーム状態情報を更新するステップは、前記ゲームの前記第２インスタンスにおける前記第２プレーヤーのアバターの特性を用いて、前記ゲーム状態情報を更新するステップを含む、コンピュータ読み取り可能記憶媒体。
【請求項１１】
請求項１０記載のコンピュータ読み取り可能記憶媒体において、前記第１ゲーム機械が、前記ゲームの前記第１インスタンスについてのゲーム状態情報を前記第２ゲーム機械に提供して前記ゲームの前記第２インスタンスのゲーム状態を前記ゲームの前記第１インスタンスのゲーム状態に同期させることにより、前記ゲームの前記第１インスタンスにおいて前記第２プレーヤーのアバターがオブジェクトと相互作用することを可能にするステップを更に実行させるためのコンピュータ実行可能な命令が記憶されているコンピュータ読み取り可能記憶媒体。
【請求項１２】
請求項８記載のコンピュータ読み取り可能記憶媒体において、前記第１ゲーム機械が、前記ゲームの前記第１インスタンスにおいて前記第１プレーヤーと関連付けられたアバターについての位置情報を前記第２ゲーム機械に提供して前記第１プレーヤーのグラフィック表現が前記ゲームの前記第２インスタンスに出現することを可能にするステップであって、ただし前記グラフィック表現は前記ゲームの前記第２インスタンスにおけるオブジェクトに影響を及ぼすことができないステップを更に実行させるためのコンピュータ実行可能な命令が記憶されているコンピュータ読み取り可能記憶媒体。
【請求項１３】
請求項８記載のコンピュータ読み取り可能記憶媒体において、前記仮想アバターのグラフィック表現は、前記第２プレーヤーと関連付けられたアバターとは異なる前記第２プレーヤーの写真を含む、コンピュータ読み取り可能記憶媒体。
【請求項１４】
請求項８記載のコンピュータ読み取り可能記憶媒体において、
前記第１ゲーム機械が、前記ゲームの前記第２インスタンスに加入したいという指示を前記第１プレーヤーから受け取るステップと、
前記第１ゲーム機械が、前記第２ゲーム機械から、前記第１プレーヤーが前記ゲームの前記第２インスタンスに加入することを前記第２プレーヤーが許可する指示を受け取るステップと、
前記第１ゲーム機械が、前記ゲームの前記第１インスタンスについてのゲーム状態情報を保存するステップと、
前記第１ゲーム機械が、前記第２ゲーム機械によって提供された前記第２インスタンスのゲーム状態情報をロードして、前記ゲームの前記第２インスタンスのゲーム状態を、前記ゲームの前記第２インスタンスに位置する前記第１プレーヤーと関連付けられたアバターに反映させるステップと、
を更に実行させるためのコンピュータ実行可能な命令が記憶されているコンピュータ読み取り可能記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【０００１】
多くの入手可能なビデオ・ゲームは、ゲーム・プレーに２つのフォーマット、即ち、単独ゲーム・プレーおよびマルチプレーヤー・ゲーム・プレーを用意している。単独ゲーム・プレーでは、一人のプレーヤーがゲーム・コンソールまたはパーソナル・コンピュータのような、１台のゲーム機械上におけるゲーム世界の１つのインスタンス内においてプレーする。マルチプレーヤー・ゲームでは、ゲーム機械が他のゲーム機械とネットワークによって接続されており、多数のプレーヤーがゲーム世界の同じインスタンスにおいてプレーすることができ、プレーヤーの各々がこのゲーム世界における同じオブジェクトと相互作用を行うことができ、更にゲーム世界が各プレーヤーに対して同一に見えるようになっている。
【０００２】
入手可能なマルチプレーヤー・ゲームには、色々な異なる種類がある。巨大なマルチプレーヤー・オンライン・ゲームでは、数千人ものプレーヤーが、サーバー上でプレーされているゲーム世界の同じインスタンスを共有する。サーバーにログインすることによって、新たなプレーヤーをゲーム世界のこのインスタンスに追加する。これによって、ゲーム世界のインスタンスへのアクセスを開き、プレーヤーが、サーバーにログインしたあらゆるプレーヤーと相互作用することが可能になる。
【０００３】
巨大なオープン・オンライン・プレーでは、プレーヤーは、巨大なマルチプレーヤー・オンライン・ゲームにおけると同様に、サーバーにログインする。しかしながら、全てのプレーヤーをゲームの同じインスタンスに置く代わりに、サーバーはゲームの多数の並列インスタンスを作成する。インスタンス毎に、サーバーはそのインスタンスに割り当てられることになるプレーヤーの小集団を自動的に特定する。例えば、サーバーは１つのインスタンスの中でプレーしている８人のプレーヤーを特定することができる。殆どの場合、集団は、ゲーム世界におけるプレーヤーのアバターの位置に基づいて形成される。アバターとは、ゲームにおけるプレーヤーの表現であり、キャラクターまたは車のようなオブジェクトの形態を取ることができる。あるアバターがゲーム世界にある他のアバターから遠すぎる程移動すると、サーバーはそのアバターを他の集団に移転させる。つまり、ゲームの別のインスタンスに移転させる。この移転は、プレーヤーからは何の入力もなく、自動的に行われる。
【０００４】
第３の種類のマルチプレーヤー・ゲームでは、一人のプレーヤーがホストとして行動し、ゲームのインスタンスに加入する招待を他のプレーヤーに送る。このような招待を送るには、プレーヤーは、彼らが現在プレーしているゲームを中断して、友人または参加可能なプレーヤーのリストにアクセスし、招待をそのプレーヤーの各々に送るコマンドを起動する。
【０００５】
以上の論述は、単に一般的な背景情報のために提示したに過ぎず、特許請求する主題の範囲を判断する際に補助として用いることを意図するのではない。
【発明の概要】
【０００６】
ゲームの第１インスタンスに合わせたゲーム空間の三次元レンダリングを表示する。ゲームの第１インスタンスが、当該ゲームの別のインスタンスのゲーム空間の中にあるアバターの位置情報を要求する。ゲームの別のインスタンスの中にあるアバターについての位置情報およびプレーヤー識別を受け取る。この位置情報およびプレーヤー識別に基づいて、位置オブジェクトを発生する。位置オブジェクトは、ゲームの第１インスタンスの中にある他のオブジェクトと相互作用することはできない。この位置オブジェクトのグラフィック表現を、ゲームの第１インスタンスのゲーム空間の三次元レンダリングにおいて表示する。この位置オブジェクトのグラフィック表現は、受け取った位置情報に基づいて、ゲーム空間の三次元レンダリングにおいて位置付けられる。
【０００７】
この摘要は、詳細な説明において以下で更に説明する概念から選択したものを、簡略化した形態で紹介するために設けられている。この摘要は、特許請求する主題の主要な特徴や必須の特徴を特定することを意図するのではなく、特許請求する主題の範囲を判断する際に補助として用いることも意図していない。特許請求する主題は、背景において記したいずれの欠点または全ての欠点を解決する実施態様にも限定されることはない。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、ゲーム・コンソールの斜視図である。
【図２】図２は、ゲーム・コンソールのコンポーネントのブロック図である。
【図３】図３は、サーバーとゲーム機械との間におけるネットワーク接続のブロック図である。
【図４】図４は、ゲームの別個のインスタンスにおいて位置オブジェクトを設ける際の流れ図である。
【図５】図５は、マルチプレーヤー・ゲームを起動する方法の流れ図である。
【図６】図６は、表示された位置オブジェクトを示すスクリーン・ショットである。
【図７】図７は、強調した位置オブジェクトを示すスクリーン・ショットである。
【図８】図８は、招待メニューを示すスクリーン・ショットである。
【図９】図９は、ゲームのインスタンスに持ち込まれたアバターを示すスクリーン・ショットである。
【図１０】図１０は、表示したゲームのインスタンスの構造内において表示したアバターのスクリーン・ショットである。
【図１１】図１１は、強調した図１０の位置オブジェクトのスクリーン・ショットである。
【図１２】図１２は、招待のスクリーン・ショットである。
【図１３】図１３は、プレーヤーをゲームの別のインスタンスに移動させた後のスクリーン・ショットである。
【図１４】図１４は、マルチプレーヤー・ゲーム中におけるネットワーク接続のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
図１は、ゲームおよびメディア・システム１００の一例を示す。この図についての以下の論述は、ある種の方法を実施することができる、適した環境の端的な総合的説明を提示することを意図している。
【００１０】
図１に示すように、ゲームおよびメディア・システム１００はゲームおよびメディア・コンソール（以後「コンソール」１０２を含む。コンソール１０２は、コントローラー１０４（１）および１０４（２）によって代表される、１つ又は複数のワイヤレス・コントローラーを収容するように構成されている。コンソール１０２上にあるコマンド・ボタン１３５は、コントローラーとコンソール１０２との間に新たなワイヤレス接続を作成する際に用いられる。コンソール１０２には、内部ハード・ディスク・ドライブ（図示せず）と、光記憶ディスク１０８によって表される、携帯用記憶媒体の種々の形態をサポートするメディア・ドライブ１０６が装備されている。適した携帯用記憶媒体の例には、ＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲーム・ディスク等が含まれる。また、コンソール１０２は、リムーバブル・フラッシュ型メモリー・ユニット１４０を受容する２つのメモリー・ユニット・カード・レセプタクル１２５（１）および１２５（２）も含む。
【００１１】
また、コンソール１０２は、追加のコントローラーまたはその他の周辺機器に対する有線接続をサポートするために、１つ又は複数のデバイスおよび２つのＵＳＢ（ユニバーサル・シリアル・バス）ポート１１０（１）および１１０（２）とワイヤレスで通信するための光ポート１３０も含む。実施態様によっては、追加ポートの数および配置を変更できる場合もある。電力ボタン１１２および排出ボタン１１４も、ゲーム・コンソール１０２の前面上に位置付けられている。電力ボタン１１２は、ゲーム・コンソールに電力を供給する際に選択され、その他の機構および制御部にもアクセスすることもできる。排出ボタン１１４は、記憶ディスク１０８の挿入および取り出しを確実に行うために、携帯用メディア・ドライブ１０６のトレイを交互に開閉する。
【００１２】
コンソール１０２は、Ａ／Ｖインターフェース・ケーブル１２０を通じて、テレビジョンまたはその他のディスプレイ（図示せず）に接続する。一実施態様では、コンソール１０２には、Ａ／Ｖケーブル１２０を用いたコンテンツ保証ディジタル通信に合わせて構成された専用Ａ／Ｖポート（図示せず）が装備されている（例えば、高品位モニター１５０またはその他のディスプレイ・デバイス上における高品位マルチメディア・インターフェース「ＨＤＭＩ」ポートに結合するのに適したＡ／Ｖケーブル）。電力ケーブル１２２は、電力をゲーム・コンソールに供給する。更に、コンソール１０２には、インターネットのようなネットワークへのアクセスを容易にするために、ケーブルまたはモデム・コネクタ１２４によって表されるような、ブロードバンド能力を備えるように構成してもよい。
【００１３】
各コントローラー１０４は、有線またはワイヤレス・インターフェースを通じて、コンソール１０２に結合されている。図示の実施態様では、コントローラーはＵＳＢ互換性があり、ワイヤレスまたはＵＳＢポート１１０を通じてコンソール１０２に結合されている。コンソール１０２には、多種多様なユーザー相互作用メカニズムの内いずれでも装備することができる。図１に示す例では、各コントローラー１０４には、２つのサムスティック１３２（１）および１３２（２）、Ｄ−パッド１３４、ボタン１３６、ユーザー・ガイド・ボタン１３７、ならびに２つのトリガー１３８が装備されている。ユーザー・ガイド・ボタン１３７を押したままにしておくことにより、ユーザーはコンソール１０２の給電を開始および終了することができる。ユーザー・ガイド・ボタン１３７を押下し解放することにより、ユーザーは、ユーザー・ガイド・ヘッド・アップ・ディスプレイ（ＨＵＤ）ユーザー・インターフェースを、モニター１５０上に表示されている現在のグラフィックの上に出現させることができる。前述のコントローラーは単なる見本に過ぎず、他の既知のゲーム・コントローラーを、図１に示すものに代用すること、またはこれらに追加することもできる。
【００１４】
コントローラー１０４は、各々、ヘッドセット１６０のプラグに合ったソケットを備えている。オーディオ・データーが、コントローラーを通じて、ヘッドセット１６０の中にあるスピーカー１６２に送られ、特定のプレーヤー装着ヘッドセット１６０に合わせてサウンドを再生できるようになっている。また、ヘッドセット１６２は、マイクロフォン１６４も含む。マイクロフォン１６４は、プレーヤーからの音声を検出し、この音声を表す電気信号をコントローラーに伝達する。次いで、コントローラー１０４は、この音声を表すディジタル信号をコンソール１０２に送信する。また、オーディオ信号は、モニター１５０の中にあるスピーカー、またはコンソール１０２に接続されている別個のスピーカーにも供給することができる。
【００１５】
一実施態様（図示せず）では、メモリー・ユニット（ＭＵ）１４０をコントローラー１０４（１）および１０４（２）の内の１つに挿入し、追加の携帯用ストレージを設けることもできる。携帯用ＭＵは、ユーザーが他のコンソール上でプレーするときに用いるために、ゲーム・パラメーターおよびゲーム全体を格納することを可能にする。この実施態様では、各コンソールは、２つのＭＵ１４０を収容するように構成されているが、２つよりも多いまたは少ないＭＵを用いてもよい。
【００１６】
ゲームおよびメディア・システム１００は、一般に、メモリー媒体上に格納されているゲームをプレーするために、そしてゲームをダウンロードしてプレーし、予め記録されている音楽およびビデオを電子メディア・ソースおよびハード・メディア・ソース双方から再生するために構成されている。異なるストレージの提供により、ハード・ディスク・ドライブから、光ディスク媒体（例えば、１０８）から、オンライン・ソースから、ＵＳＢ接続１１０に接続されている周辺記憶デバイスから、またはＭＵ１４０から、タイトルをプレーすることができる。
【００１７】
図２は、ゲームおよびメディア・システム１００の機能ブロック図であり、ゲームおよびメディア・システム１００の機能的コンポーネントを更に詳細に示す。コンソール１０２は、中央演算装置（ＣＰＵ）２００と、種々のタイプのメモリーへのプロセッサーのアクセスを容易にするメモリー・コントローラー２０２とを含む。メモリーには、フラッシュ・リード・オンリ・メモリー（ＲＯＭ）２０４、ランダム・アクセス・メモリー（ＲＡＭ）２０６、ハード・ディスク・ドライブ２０８、およびメディア・ドライブ１０６が含まれる。一実施態様では、ＣＰＵ２００はレベル１キャッシュ２１０およびレベル２キャッシュ２１２を含み、データーを一時的に記憶することによって、ハード・ドライブに対して行われるメモリー・アクセス・サイクルの回数を減少させ、これによって処理速度およびスループットを向上させる。
【００１８】
ＣＰＵ２００、メモリー・コントローラー２０２、および種々のメモリー・デバイスは、１系統以上のバス（図示せず）によって相互接続されている。この実施態様において用いられるバスの詳細は、本明細書において論ずる、対象の主題を理解する上では特別に関連がある訳ではない。しかしながら、このようなバスは、種々のバス・アーキテクチャのいずれかを用いている、シリアルおよびパラレル・バス、メモリー・バス、周辺バス、およびプロセッサーまたはローカル・バスの内１つ又は複数を含むことは言うまでもない。一例として、このようなアーキテクチャは、業界標準アーキテクチャ（ＩＳＡ）バス、マイクロ・チャネル・アーキテクチャ（ＭＣＡ）バス、改良ＩＳＡ（ＥＩＳＡ）バス、ビデオ電子機器標準連合（ＶＥＳＡ）ローカル・バス、およびメザニン・バス(Mezzanine bus)としても知られている周辺素子相互接続（ＰＣＩ）バスを含むことができる。
【００１９】
一実施態様では、ＣＰＵ２００、メモリー・コントローラー２０２、ＲＯＭ２０４、およびＲＡＭ２０６は、共通モジュール２１４上に統合されている。この実施態様では、ＲＯＭ２０４は、フラッシュＲＯＭとして構成され、周辺素子相互接続（ＰＣＩ）バスおよびＲＯＭバス（いずれも図示せず）を通じてメモリー・コントローラー２０２に接続されている。ＲＡＭ２０６は、複数のデーター二倍速同期ダイナミックＲＡＭ（ＤＤＲ  ＳＤＲＡＭ）モジュールとして構成されており、別個のバス（図示せず）を通じてメモリー・コントローラー２０２によって独立して制御されている。ハード・ディスク・ドライブ２０８およびメディア・ドライブ１０６は、ＰＣＩバスおよびＡＴ取付（ＡＴＡ）バス２１６を通じてメモリー・コントローラーに接続されているように示されている。しかしながら、別の実施態様では、異なるタイプの専用データー・バス構造も、代わりに適用することができる。  
【００２０】
実施形態によっては、ＲＯＭ２０４がオペレーティング・システム・カーネルを収容する場合もある。オペレーティング・システム・カーネルは、コンソールの基本的動作を制御し、アプリケーション・プログラミング・インターフェースの集合体を露出させる。アプリケーション・プログラミング・インターフェースは、ある種の機能を実行するためおよびある種のデーターを入手するために、ゲームまたはその他のアプリケーションによってコールすることができる。
【００２１】
三次元グラフィック処理ユニット２２０およびビデオ・エンコーダ２２２は、高速および高解像度（例えば、高品位）グラフィック処理用ビデオ処理パイプラインを形成する。データーは、グラフィック処理ユニット２２０からビデオ・エンコーダ２２２にディジタル・ビデオ・バス（図示せず）を通じて搬送される。オーディオ処理ユニット２２４およびオーディオ・コデック（コーダ／デコーダ）２２６は、種々のディジタル・オーディオ・フォーマットのマルチ・チャネル・オーディオ処理のための対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオ・データーは、オーディオ処理ユニット２２４とオーディオ・コデック２２６との間で、通信リンク（図示せず）を通じて搬送される。ビデオおよびオーディオ処理パイプラインは、１つ又は複数のスピーカーを内蔵するテレビジョンまたはその他のディスプレイへの送信のために、データーをＡ／Ｖ（オーディオ／ビデオ）ポート２２８に出力する。オーディオ処理ユニット２２４およびオーディオ・コデック２２６によって形成されるオーディオ・データーの一部は、コントローラー１０４を通じて１つ又は複数のヘッドセットにも導かれる。図示の実施態様では、ビデオおよびオーディオ処理コンポーネント２２０〜２２８は、モジュール２１４上に実装されている。
【００２２】
図２は、ＵＳＢホスト・コントローラー２３０およびネットワーク・インターフェース２３２を含むモジュール２１４を示す。ＵＳＢホスト・コントローラー２３０は、ＣＰＵ２００およびメモリー・コントローラー２０２とバス（例えば、ＰＣＩバス）を通じて連通しているように示されており、周辺コントローラー１０４（１）〜１０４（４）のホストとしての役割を果たす。ネットワーク・インターフェース２３２は、ネットワーク（例えば、インターネット、ホーム・ネットワーク等）へのアクセスを与え、多種多様の有線またはワイヤレス・インターフェース・コンポーネントの内いずれでもよい。これらのインターフェース・コンポーネントには、イーサネット（登録商標）・カード、モデム、Bluetoothモジュール、ケーブル・モデム等が含まれる。
【００２３】
図２に示す実施態様では、コンソール１０２は、４つまでのコントローラー１０４（１）〜１０４（４）をサポートする、コントローラー・サポート・サブアセンブリー２４０を含む。コントローラー・サポート・サブアセンブリー２４０は、例えば、メディアおよびゲーム・コントローラーのような、外部制御デバイスとの有線およびワイヤレス動作をサポートするために必要なハードウェアおよびソフトウェア・コンポーネントの内いずれのものも含む。前面Ｉ／Ｏサブアセンブリー２４２は、電力ボタン１１２、排出ボタン１１４、およびコンソール１０２の外面上に露出しているあらゆるＬＥＤ（発光ダイオード）またはその他のインディケータの複数の機能性をサポートする。サブアセンブリー２４０および２４２は、１つ又は複数のケーブル・アセンブリー２４４を通じてモジュール２１４と連通する。他の実施態様では、コンソール１０２は追加のコントローラー・サブアセンブリーを含むことができる。また、図示の実施態様は、光Ｉ／Ｏインターフェース２３５も示す。光Ｉ／Ｏインターフェース２３５は、モジュール２１４に伝達することができる信号を送出および受信するように構成されている。
【００２４】
ＭＵ１４０（１）および１４０（２）は、それぞれ、ＭＵポート「Ａ」１３０（１）および「Ｂ」１３０（２）に接続可能であるものとして示されている。追加のＭＵ（例えば、ＭＵ１４０（３）〜１４０（４））は、コントローラー１０４（１）、即ち、コントローラー毎に２つのＭＵに接続可能であるものとして示されている。各ＭＵ１４０は、追加のストレージを提供し、その上にゲーム、ゲーム・パラメーター、およびその他のデーターを格納することができる。実施態様によっては、前述の他のデーターが、ディジタル・ゲーム・コンポーネント、実行可能ゲーム・アプリケーション、ゲーム・アプリケーションを拡張するための命令集合、およびメディア・ファイルの内いずれのものを含むことができる場合もある。コンソール１０２またはコントローラーに挿入すると、ＭＵ１４０にはメモリー・コントローラー２０２によってアクセスすることができる。
【００２５】
ヘッドセット１６０は、コントローラー１０４（３）に接続されているように示されている。各コントローラー１０４は、別個のヘッドセット１６０に接続することができる。
【００２６】
システム電力供給モジュール２５０は、ゲーム・システム１００のコンポーネントに電力を供給する。ファン２５２は、コンソール１０２内部にある回路を冷却する。
【００２７】
ある実施形態の下では、機械命令を備えているアプリケーション２６０が、ハード・ディスク・ドライブ２０８上に格納されている。アプリケーション２６０は、個々のゲームの代わりに、コンソール１０２と関連付けられているユーザー・インターフェースの集合体を設ける。これらのユーザー・インターフェースは、ユーザーがコンソール１０２に対するシステム設定値を選択し、コンソール１０２に取り付けられている媒体にアクセスし、ゲームに関する情報を目視し、ネットワーク接続を通じてコンソール１０２に接続されているサーバーが提供するサービスを利用することを可能にする。コンソール１０２に電力を投入すると、アプリケーション２６０の種々の部分が、ＣＰＵ２００による実行のために、ＲＡＭ２０６および／またはキャッシュ２１０および２１２にロードされる。アプリケーション２６０は、ハード・ディスク・ドライブ２０８上に格納されているものとして示されているが、代替実施形態では、アプリケーション２６０は、オペレーティング・システム・カーネルと共にＲＯＭ２０４に格納されている。
【００２８】
ゲーム・システム１００は、本システムをモニター、テレビジョン１５０（図１）、ビデオ・プロジェクタ、またはその他のディスプレイ・デバイスに単に接続することによって、単体システムとして動作させることができる。この単体モードでは、ゲーム・システム１００は、一人以上のプレーヤーがゲームをプレーすること、あるいはムービーを見る、または音楽を聞くことによってディジタル・メディアを楽しむことを可能にする。しかしながら、ネットワーク・インターフェース２３２を通じて利用可能となるブロードバンド接続性の統合によって、ゲーム・システム１００は、更に、更に大きなネットワーク・ゲーム・コミュニティにおける参加者として動作させることができるようになり、とりわけ、マルチプレーヤー・ゲームが可能となる。
【００２９】
図１および図２に示すコンソールは、本明細書に記載する種々の実施形態と共に用いることができるゲーム機械の単なる一例に過ぎない。パーソナル・コンピュータのようなその他のゲーム機械も、図１および図２のゲーム・コンソールの代わりに用いることもできる。
【００３０】
図３は、ネットワーク３０６を通じてプレーヤー間通信サーバー３０８およびゲーム特定アバター追跡サーバー３１０に接続されている多数のゲーム機械３００、３０２、および３０４のブロック図を示す。
【００３１】
プレーヤーＡ３１２は、ゲーム機械Ａ３００上においてゲーム・インスタンスＡ３１４をプレーしている。ゲーム・インスタンスＡ３１４は、ゲーム状態Ａ３１６を含む。ゲーム状態Ａ３１６は、ゲーム・インスタンスＡ３１４の三次元ゲーム環境における各オブジェクトおよびアバターの位置およびステータスを記述する。プレーヤーは、プレーヤーＡ３１２のような人間のプレーヤー、および人口知能ロボット（ＡＩボット）を含むことができ、人工知能ロボットはそれらのアバターの移動を制御する。
【００３２】
プレーヤーＢ３１８およびプレーヤーＣ３２０は、それぞれのゲーム機械３０２および３０４上において、それぞれ別個のゲーム・インスタンス３２２および３２４をプレーしている。ゲーム・インスタンスＢ３２２はゲーム状態Ｂ３２６を有し、ゲーム・インスタンスＣ３２４はゲーム状態Ｃ３２８を有する。ゲーム状態Ａ３１６、ゲーム状態Ｂ３２６、およびゲーム状態Ｃ３２８は全て異なる。何故なら、ゲーム・インスタンスＡ３１４、ゲーム・インスタンスＢ３２２、およびゲーム・インスタンスＣ３２４はゲームの別個のインスタンスであるからである。尚、ゲーム・インスタンスＡ３１４、ゲーム・インスタンスＢ３２２、およびゲーム・インスタンスＣ３２４は全て、同じゲームのためにあるが、その同じゲームの異なるインスタンスであることを注記しておく。その結果、これら別個のインスタンスは、同様のオブジェクトおよび環境を内包することができるが、少なくとも１つのオブジェクトまたはアバターのステータスは、これらのゲーム・インスタンスの内いずれの２つにおいても異なっている。更に、個々のインスタンスにおける各プレーヤーに対するアバターは、他のゲーム・インスタンスにおけるオブジェクトに影響を及ぼすことはできない。つまり、ゲーム・インスタンスＡ３１４におけるプレーヤーＡのアバターは、ゲーム・インスタンスＢ３２２におけるオブジェクトや、ゲーム・インスタンスＣ３２４におけるオブジェクトに影響を及ぼすことはできない。本明細書において記載する場合、プレーヤーＡ、Ｂ、およびＣは、互いにリモートであると言う。何故なら、これらは別個のゲーム機械を用いているからである。これらのプレーヤーは互いにリモートであると言うが、これらは別個のゲーム機械を用いている限り、同じ建物または部屋に所在してもよいことは、当業者には認められよう。
【００３３】
プレーヤー間通信サーバー３０８は、１組の通信サービス３４０を提供し、これらの通信サービス３４０によって、プレーヤーはゲーム機械３００、３０２、および３０４を通じて互いに通信することが可能になる。このような通信を容易にするために、プレーヤー間通信サーバー３０８は、プレーヤーにプレーヤー間通信サーバー３０８にログインすることを要求するユーザー・ログイン・サービス３４２を含む。ログインの間、ログイン・サービス３４２はゲーマー・タグ（ユーザーと関連付けられている一意の識別子）およびパスワードをユーザーから入手し、ユーザーが用いているゲーム機械を一意に識別するコンソールＩＤ、およびそのゲーム機械までのネットワーク経路を入手する。ゲーマー・タグおよびパスワードは、ユーザー・レコード３４４に格納されている情報と比較することによって、その認証が行われる。ユーザー・レコード３４４は、同じサーバー上に位置してもよく、あるいは異なるサーバーまたは異なるサーバーの１群に分散させてもよい。一旦認証されると、ユーザー・ログイン・サービス３４２は、メッセージやダウンロード可能なコンテンツをゲーム機械に送ることができるように、コンソールＩＤおよびネットワーク経路をユーザー・レコード３４４に格納する。
【００３４】
ゲーム・インスタンスＡ３１４、ゲーム・インスタンスＢ３２２、およびゲーム・インスタンスＣ３２４も、ログイン・サービス３５０を用いて、ゲーム特定アバター追跡サーバー３１０にログインする。通例、これらのログイン・サービスではパスワードを必要とせず、単にゲーマー・タグがあればよい。一旦ゲーム・インスタンスがゲーム特定アバター追跡サーバーにログインされると、各ゲーム・インスタンスは、当該ゲーム・インスタンスの三次元ゲーム世界における、プレーヤーのアバターの現在地をアバター追跡サーバー３１０に送る。実施形態によっては、各ゲーム・インスタンスが、レベル、領域、屋内、屋外、健康、兵器、および報償を含む、プレーヤーのアバターの属性も送ることもできる。プレーヤー、アバターの位置、および属性は、アバター追跡サーバー３１０上にあるプレーヤーおよびアバター位置データーベース３５２に格納される。プレーヤーがゲーム・インスタンスの三次元ゲーム世界においてアバターを移動させると、このゲーム・インスタンスは位置および属性更新を、アバター追跡サーバー３１０の中にあるアバター更新３５４に供給する。この情報に基づいて、アバター更新３５４は、プレーヤーおよびアバター位置データーベース３５２を更新して、アバターの新たな位置および属性を反映させる。
【００３５】
以下に記載する様々な実施形態の下では、図３のネットワーク構造が、アバターの位置に関する情報を配布するために用いられ、ゲームのインスタンスが、そのゲームの別のインスタンスにおけるアバターの位置を把握するようにしている。次いで、ゲーム・インスタンスはこの位置情報を用いて位置オブジェクトを作成する。位置オブジェクトは、ゲーム・インスタンスの三次元グラフィック環境にレンダリングすることができる。例えば、これらの実施形態を通じて、プレーヤーＡはゲーム・インスタンスＢ３２２におけるプレーヤーＢのアバターの位置に対応する位置において、プレーヤーＢのアバターの位置のグラフィック表現を見ることができる。ゲーム・インスタンス内において示される位置オブジェクトは、当該ゲーム・インスタンスにおける他のオブジェクトと相互作用することはできない。代わりに、各位置オブジェクトは「ゴースト」オブジェクトとなっている。更に、プレーヤーのアバターは別のゲーム・インスタンスにおける位置オブジェクトによって表すことができても、プレーヤーは当該別のゲーム・インスタンスにおけるそのオブジェクトを見ることはできない。代わりに、プレーヤーは彼ら自身のゲーム・インスタンスにおけるオブジェクトだけが見える。例えば、プレーヤーＢのアバターがゲーム・インスタンスＡ３１４における位置オブジェクトによって表されている場合、プレーヤーＢはゲーム・インスタンスＢ３２２におけるオブジェクトだけが見え、ゲーム・インスタンスＡ３１４のオブジェクトやゲーム世界は見えない。
【００３６】
図４は、一実施形態の下において、一オブジェクトのグラフィック表現を発生する方法の流れ図を示す。ステップ４００において、プレーヤーＡ３１２およびプレーヤーＢ３１８が、ユーザー・ログイン・サービス３４２を用いて、プレーヤー間通信サーバー３０８にログインする。ステップ４０２において、プレーヤーＡ３１２がゲーム機械Ａ３００上でゲーム・インスタンスＡ３１４の単独プレーを開始する。一実施形態の下では、単独プレーは、ゲーム・インスタンスＡ３１４によってレンダリングされた三次元グラフィック空間において行われる。ゲーム・インスタンスＡ３１４開始の一部として、ゲーム・インスタンスＡ３１４は、ステップ４０４において、プレーヤーＡのゲーマー・タグ、三次元グラフィック空間におけるプレーヤーＡのアバターの位置、プレーヤーＡのアバターの属性を供給することによって、プレーヤーＡをゲーム特定アバター追跡サーバー３１０にログインさせる。ある実施形態の下では、ゲーム・インスタンスＡ３１４は最初にプレーヤーが選択した設定をチェックして、プレーヤーがアバター追跡サーバー３１０にログインしたがっているか否か判断する。このような実施形態の下では、ゲーム・インスタンスがアバター追跡サーバーにログインしないこと、またはゲーム・インスタンスは、常にアバター追跡サーバーにログインしようとする前に、プレーヤーに尋ねることを、デフォルトの設定とすることができる。このような実施形態の下では、プレーヤーは、これらの設定の値を変更するために、ゲーム・インスタンスにおけるメニューを用いることができる。
【００３７】
ステップ４０６において、プレーヤーＢがゲーム機械３０２上においてゲーム・インスタンスＢ３２２の単独プレーを開始する。ゲーム・インスタンスＢ３２２は、ステップ４０８において、プレーヤーＢ３１８をゲーム特定アバター追跡サービス３１０にログインさせ、プレーヤーＢの識別子、プレーヤーＢのアバターのゲーム・インスタンスＢ３２２の三次元ゲーム世界における位置、およびプレーヤーＢのアバターの属性を供給する。このため、ステップ４０８の後では、プレーヤーおよびアバター位置データーベース３５２は、プレーヤーＡ３１２およびプレーヤーＢ３１８についてのプレーヤー識別情報、それらそれぞれのゲーム・インスタンス３１４および３２２におけるアバターの位置、ならびにこれらのアバターの属性を含む。
【００３８】
ステップ４１０において、ゲーム・インスタンスＡ３１４およびゲーム・インスタンスＢ３２２は、各々、プレーヤーＡ３１２およびプレーヤーＢ３１４のそれぞれのプレーグループにおける、各プレーヤー・リストを要求する。それぞれのプレーグループにおけるプレーヤー・リストは、プレーヤーＡおよびプレーヤーＢがマルチプレーヤー・ゲームに加入して欲しいプレーヤーを表す。
【００３９】
ステップ４１２において、ゲーム特定アバター追跡サーバー３１０のプレーグループ・サービス３５６は、プレーヤーＡ３１２およびプレーヤーＢ３１８に対してプレーグループを決定する。プレーヤーに対するプレーグループは、プレーヤーの友人リストの中にあるプレーヤー、州または国というような、同じ地理的位置にあるゲーム機械を用いているプレーヤー、比肩し得る習熟度を有するプレーヤー、格闘または探検、アバターの属性、またはこれらの項目の何らかの組み合わせというような、同じ種類のゲーム内活動に関与しているプレーヤーというような項目から決定するとよい。プレーヤーの友人リスト、地理的位置、習熟度に関する情報は、プレーヤー間通信サーバー３０８上にあるユーザー・レコード３４４から入手することができ、またある実施形態では、ゲーム特定アバター追跡サーバー３１０上にあるユーザー・レコード３５８から入手することもできる。尚、プレーヤーに対するプレーグループを定めるために、他の判断基準を用いてもよいことを注記しておく。一般に、プレーグループの定義は、プレーヤーＢがプレーヤーＡのプレーグループに入っている場合、プレーヤーＡもプレーヤーＢのプレーグループに入っているというものである。図４の例では、ステップ４１２において、プレーヤーＡおよびプレーヤーＢは同じプレーグループに入ると決定された。加えて、プレーグループ・サービス３５６は、所望であれば、それが追跡しないプレーヤーのリストを保持しておくこともでき、したがってある種のプレーヤーが、プレーグループの一部となるその他の要件を満たしていても、そのプレーヤーを当該プレーグループには含まない場合もある。
【００４０】
ステップ４１６において、サーバーはプレーヤーＢについてのプレーヤー識別情報およびアバター位置情報をゲーム・インスタンスＡ３１４に送り、更にプレーヤーＡ３１２についてのプレーヤー識別情報およびアバター位置情報をゲーム・インスタンスＢ３２２に送る。
【００４１】
ステップ４１８において、ゲーム・インスタンスＡ３１４は、プレーヤーＢのアバターに対して、仮想アバターとも呼ばれる、位置オブジェクトを作成し、ゲーム・インスタンスＢ３２２は、プレーヤーＡのアバターに対して、位置オブジェクト、即ち、仮想アバターを作成する。これらの位置オブジェクトは、それらそれぞれのゲーム・インスタンスにおいて他のオブジェクトと相互作用することはできない。つまり、ゲーム・インスタンスＡ３１４におけるプレーヤー・Ｂのアバターの位置オブジェクトは、ゲーム状態Ａ３１６が定める、ゲーム・インスタンスＡ３１４における他のオブジェクトには影響を及ぼさない。加えて、ゲーム・インスタンスの中に位置オブジェクトを作成しても、他のプレーヤーにそのゲーム・インスタンスへのアクセスを与えることにはならない。例えば、ゲーム・インスタンスＡ３１４の中にプレーヤーＢのアバターの位置オブジェクトを作成しても、プレーヤーＢ３１８に、ゲーム・インスタンスＡ３１４へのアクセスを提供することにはならない。したがって、プレーヤーＢは、ゲーム・インスタンスＡ３１４においてゲーム状態Ａ３１６によって定められたオブジェクトを見ることはできない。代わりに、プレーヤーＢは、ゲーム状態Ｂ３２６によってゲーム・インスタンスＢ３２２において定められたオブジェクトだけを見ることができる。
【００４２】
ステップ４２０において、ゲーム・インスタンスは、位置オブジェクトが現在のカメラ視野内に位置する場合、それらのそれぞれの三次元グラフィック・ゲーム世界の中に、位置オブジェクトのグラフィック表現を作成する。例えば、ゲーム・インスタンスＡ３１４であれば、プレーヤーＢのアバターに対する位置オブジェクトのグラフィック表現を作成する。このグラフィック表現は、三次元グラフィック空間において、他のそれぞれのゲーム・インスタンスにおけるアバターの位置によって指定される場所に置かれる。つまり、ゲーム・インスタンスＡ３１４におけるプレーヤーＢのアバターに対する位置オブジェクトのグラフィック表現は、ゲーム・インスタンスＢ３２２におけるプレーヤーＢのアバターの位置に対応する位置に来る。
【００４３】
図６は、位置オブジェクトのグラフィック表現６００が三次元グラフィック環境６０２において示されているスクリーン・ショットの一例を示す。この位置オブジェクト６００のグラフィック表現は、プレーヤー識別子６０４およびアイコン６０６を含む。図６では、位置オブジェクトのグラフィック表現は二次元アイコンの形態をなす。他の実施形態では、位置オブジェクトのグラフィック表現は、他のプレーヤーのアバターのように見える３Ｄメッシュ、他のプレーヤーのアバターとは異なる他のプレーヤーの写真である、浮遊する二次元の妖精、他のプレーヤーのゲーム内武勇(prowess)を表す色およびサイズとした象徴的幾何学的形状、またはその他の所望のグラフィック表現であればいずれでも含むことができる。他の実施形態では、プレーヤー識別子６０４がグラフィック表現の中になくてよく、位置オブジェクトのグラフィック表現を選択することによってアクセスできればよい。
【００４４】
図１０は、三次元グラフィック環境１００２において表示されている位置オブジェクトのグラフィック表現１０００の別の例を示す。図１０に示すように、位置オブジェクト１０００は、それが表示されているゲーム・インスタンスにおけるオブジェクトと相互作用することができないので、位置オブジェクトのグラフィック表現１０００は、図１０における家のオブジェクト１００４のような、静止オブジェクトが交差しているように見える可能性がある。言い換えると、位置オブジェクト１０００および家オブジェクト１００４は、少なくとも部分的に三次元グラフィック環境における同じ空間を専有している。これは、位置オブジェクト１０００がゲーム・インスタンスにおける他のオブジェクトと同様に扱われる場合、一般には不可能である。
【００４５】
このような位置オブジェクトを表示することによって、本明細書に記載する実施形態では、ゲームの現インスタンスのプレーヤーは、他のプレーヤーがそのゲームの彼ら自身のインスタンスにおいてどこでプレーしているか見ることができ、これらその他のプレーヤーが当該ゲームの現インスタンスに影響を及ぼすことはない。つまり、位置オブジェクトのグラフィック表現は、彼らのプレーグループの中にいる他のプレーヤーが同じゲームの別のインスタンスをプレーしており、彼らのアバターが現プレーヤーのアバターの近くに位置することを現プレーヤーに通知するように作用する。以下で更に論ずるが、これによって、プレーヤー同士が互いに通信し合って、マルチプレーヤー・ゲーム・セッションを開始することが可能となる。
【００４６】
図５は、位置オブジェクトを用いてマルチプレーヤー・ゲーム・セッションを開始する方法の流れ図を示す。図５の論述において、例示の目的でプレーヤーＡおよびプレーヤーＢを参照する。
【００４７】
図５のステップ５００において、プレーヤーＡは、プレーヤーＢのアバターに対する位置オブジェクトを選択して、招待メニューを活性化する。一実施形態の下では、図７および図９に示すように、プレーヤーが位置オブジェクトを選択する際、その位置オブジェクトが強調されてくるように、位置オブジェクトに向かって移動する。例えば、図７では図６の位置オブジェクト６００が強調されており、図１１では図１０の位置オブジェクト１０００が強調されている。これらは、それぞれ、強調する円７００および１１００で示す通りである。一旦オブジェクトを強調すると、ユーザーはコントローラー上のボタンを押下して、招待メニューを活性化することができる。招待メニューは、図８および図１２に示すように、画面上に表示される。図８において、招待メニューは２つの選択可能なコマンドを含む。第１コマンド８００を用いると、ユーザーは、リモート・プレーヤーの現在のゲームにユーザーが加入することを、リモート・プレーヤーに要請することができる。選択可能コマンド８０２を用いると、ユーザーは、当該ユーザーがリモート・プレーヤーを彼らのリモート・ゲームに加入させてもよいか否か、リモート・プレーヤーに尋ねることができる。図１２のメニューにも、同様のコマンド１２００および１２０２が設けられている。
【００４８】
ステップ５０２において、プレーヤーＡは、プレーヤーＢをプレーＡのゲーム状態に加入することを招待するコマンドを選択する。図８において、これは、コマンド８００を選択することを伴い、図１２では、コマンド１２００を選択することを伴う。ステップ５０４において、プレーヤーＢはこの招待を受け入れ、この受け入れがゲーム・インスタンスＡ３１４によって受け取られる。ステップ５０６において、プレーヤーＢのゲーム状態が、プレーヤーＢのゲーム・インスタンスによって保存される。
【００４９】
ステップ５０８において、プレーヤーＡのゲーム機械３００およびプレーヤーＢのゲーム機械３０２がピア・ツー・ピア通信を始める。一実施形態の下では、これを行うには、プレーヤー間通信サーバー３０８を用いて、ゲーム機械Ａ３００とゲーム機械Ｂ３０２との間にネットワーク経路を取得する。ゲーム機械Ａ３００およびゲーム機械Ｂ３０２は、次いで、これら２台の機械の間でピア・ツー・ピア通信を可能にするために、通信チャネルを取り決める。
【００５０】
ステップ５１０において、ゲーム状態Ａをゲーム・インスタンスＢ３２２に送り、ステップ５１２において、ゲーム状態ＢにおけるプレーヤーＢのアバターの特性(properties)を、ゲーム・インスタンスＡおよびゲーム・インスタンスＢ双方におけるゲーム状態Ａに追加する。プレーヤーＢのアバターの特性には、このアバターの位置、アバターの外観、およびアバターのステータスが含まれ、アバターのステータスには、そのアバターの健全性(health)即ち状態、そのアバターによって保持されているオブジェクト、およびゲーム・インスタンスＢのゲーム状態Ｂにおけるそのアバターの体験レベルが含まれる。プレーヤーＢのアバターの特性を追加する前に、プレーヤーＢのアバターに対する位置オブジェクトがゲーム・インスタンスＡから除去され、本質的に、プレーヤーＢのアバターが、プレーヤーＢのアバターに対する位置オブジェクトと置き換わるようにする。ステップ５１０および５１２の後、ゲーム・インスタンスＡおよびゲーム・インスタンスＢはゲーム状態Ａに同期されており、プレーヤーＢのアバターは、プレーヤーＢのアバターに対する位置オブジェクトの代わりに、ゲーム状態Ａに追加されている。
【００５１】
位置オブジェクトのプレーヤーＢのアバターとの置き換えの間、プレーヤーＢのアバターが、ゲーム状態Ａにおける既存のオブジェクトと干渉することなく、ゲーム状態Ａにおける同じ場所に置くことができることを確認するために、抵触チェックを行う。位置の抵触がある場合、プレーヤーＢのアバターの位置をずらして、ゲーム状態Ａにおけるいずれの既存のオブジェクトも避けるようにし、更に、プレーヤーＢのアバターを「安全な」位置に置いて、プレーヤーＢのアバターが、その位置付けに基づいて、直ちに抹殺されないようにする。
【００５２】
ステップ５１６において、ゲーム・インスタンスＡは、プレーヤーＢのアバターに対する位置オブジェクトを、三次元グラフィック環境から除去し、代わりにプレーヤーＢのアバターを表示する。位置オブジェクトの除去およびアバターのその位置への挿入の一例を図９に示す。ここでは、図６の位置オブジェクト６００が除去され、アバター９００がその場所に挿入されている。
【００５３】
ステップ５１８において、ゲーム・インスタンスＢは、ゲーム状態Ａによって定められたゲーム空間のグラフィック表現を表示する。つまり、ステップ５１６および５１８の後、プレーヤーＡはプレーヤーＢのアバターを見ることができ、そしてプレーヤーＢはプレーヤーＡのゲーム状態のゲーム空間を見ることができる。加えて、プレーヤーＢは、プレーヤーＡのゲーム状態においてオブジェクトと相互作用することができる。つまり、プレーヤーＢはそのアバターがプレーヤーＡのゲームに追加された訳である。プレーヤーＢのアバターによってプレーヤーＡのゲームにおけるオブジェクトに対して行われた変更は、今ではゲーム状態Ａに反映される。
【００５４】
プレーヤーＢのアバターがゲーム状態Ａに追加され、ゲーム状態Ａがゲーム・インスタンスＢに供給された後、これらのイベントが行われたことの指示を、ゲーム特定アバター追跡サーバー３１０に送ることができる。一実施形態の下では、これらのイベントに基づいて、ゲーム特定アバター追跡サーバー３１０が、ゲーム・インスタンスＡおよびゲーム・インスタンスＢのアバター追跡を中断することによって、ゲーム状態Ａに追加することができるプレーヤー数を制限する。別の実施形態では、ゲーム特定アバター追跡サーバー３１０は、同じゲーム状態において２人よりも多いプレーヤーがプレーすることを許可し、個々のゲーム状態において最大数のアバターに達するまで、ゲーム状態におけるアバターの位置を追跡し続ける。最大数のアバターに達した場合、プレーヤーおよび彼らのアバターは、プレーヤーおよびアバター位置データーベース３５２およびゲーム特定アバター追跡サーバー３１０から除去される。
【００５５】
図１４は、ステップ５２０の後におけるネットワーク接続の状態の一例を示す。図１４に示すように、ゲーム・インスタンス３１４とサーバー３１０との間の通信、およびゲーム・インスタンス３２０とサーバー３１０との間の通信は中断されており、ゲーム・インスタンス３１４とゲーム・インスタンス３２２との間において新たな接続が作成されている。尚、ゲーム・インスタンス３２４は引き続きゲーム特定アバター追跡サーバー３１０に接続されていることを注記しておく。
【００５６】
図５に戻って、プレーヤーＡは、代わりに、ステップ５２２で示すように、ゲーム状態Ｂへの挿入を要求するコマンドを選択することもできる。ステップ５２４において、プレーヤーＢがこの要求を許可した場合、プレーヤーＢが要求を許可したことの指示がゲーム・インスタンス３１４によって受信され、ステップ５２６において、ゲーム・インスタンス３１４によってゲーム状態Ａが保存される。次いで、ステップ５２８において、プレーヤーＡのゲーム機械およびプレーヤーＢのゲーム機械は、ステップ５０８について先に論じたのと同様に、ピア・ツー・ピア通信を開始する。
【００５７】
ステップ５３０において、ゲーム状態Ｂをゲーム・インスタンスＡに送り、ゲーム・インスタンスＡの中にロードする。ステップ５３２において、プレーヤーＡのアバターの特性を、プレーヤーＡのアバターに対する位置オブジェクトの代わりに、ゲーム状態Ｂに追加する。ステップ５３４において、ゲーム・インスタンスＢはプレーヤーＡのアバターに対する位置オブジェクトを三次元グラフィック環境から除去し、プレーヤーＡのアバターをその場所に表示する。
【００５８】
図１３は、ステップ５３６においてゲーム・インスタンスＡがゲーム状態Ｂに基づいてグラフィック表現を表示する一例を示す。図１３において、プレーヤーＡのアバターの位置は図１０におけると同一であり、道１００６、道１００８、および郵便箱１０１０が双方の図に示されるようにしている。しかしながら、図１３では、家１００４が除去されており、木１３００が追加されており、位置オブジェクト１０００が除去されており、プレーヤーＢのアバター１３０２が追加されている。木１３００およびプレーヤーＢのアバター１３０２は、ゲーム状態Ｂの一部である。しかしながら、家１００４はゲーム状態Ａの一部であった。したがって、ゲーム・インスタンスＡが切り替わってゲーム状態Ｂを表示すると、家１００４が消失し、木１３００およびアバター１３０２が出現する。
【００５９】
任意のステップであるステップ５４０において、プレーヤーＡのアバターをゲーム状態Ｂに追加したこと、およびゲーム・インスタンスＡをゲーム状態Ｂに同期させたことの指示を、ゲーム特定アバター追跡サーバー３１０に送ることができる。
【００６０】
メニュー・コマンドを用いると、ゲーム・インスタンスに追加されたプレーヤーは、そのゲーム・インスタンスを放棄することができる。プレーヤーがゲーム・インスタンスを放棄する選択をした場合、新たなレベルまたは報償(reward)に達したというような、変化が生じたプレーヤーのアバターの属性を、そのプレーヤーのゲーム機械上に格納することができる。あるいは、プレーヤーのアバターは、他のプレーヤーのゲーム・インスタンスに追加する前に、彼らがプレーしていたゲーム・インスタンスに戻すこともできる。
【００６１】
以上、構造的機構および／または方法論的行動(act)に特定的なことばで、主題について説明したが、添付する特許請求の範囲において定義する主題は、必ずしも前述した特定的な機構や行動には限定されないことは言うまでもない。むしろ、前述した特定的な機構や行動は、特許請求の範囲を実現する形態の例として開示したに過ぎない。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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