(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザに対応するユーザチームと、敵チームと、の間で移動物体を用いて行われる競技を模したゲームを実行するゲーム装置において、
前記ユーザが方向指示操作を行うための第１操作部材と、
前記ユーザが方向指示操作を行うための第２操作部材と、
複数のゲームキャラクタのうちで前記ユーザの操作対象を切り替える切替手段と、
前記複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタを、前記第１操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて行動させる第１制御手段と、
前記複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタを、コンピュータの操作に基づいて行動させる第２制御手段と、
を含み、
前記切替手段は、
前記第２制御手段によって制御されるゲームキャラクタのうちのいずれかを、前記第２操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する選出手段を含み、
前記第２制御手段によって制御されるゲームキャラクタのうちのいずれかが前記選出手段によって選出された場合に、前記ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタから前記選出手段によって選出されたゲームキャラクタへのパスを実行することなく、前記ユーザの操作対象を前記選出手段によって選出されたゲームキャラクタに切り替える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、前記ユーザに対応するユーザチームと、敵チームと、の間で行われるサッカーの試合を模したサッカーゲームであり、
前記複数のゲームキャラクタは前記ユーザチームに属する複数のゲームキャラクタであり、
前記切替手段は、前記ユーザチームに属する複数のゲームキャラクタのいずれかがフリーキック、コーナーキック、ゴールキック、又はスローインを行う場面の、フリーキック、コーナーキック、ゴールキック、又はスローインが行われる前の期間において、前記ユーザチームに属する複数のゲームキャラクタのうちで前記ユーザの操作対象を切り替え、
前記第１制御手段は、前記期間において、前記ユーザチームに属する前記複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタを、前記第１操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて行動させ、
前記第２制御手段は、前記期間において、前記ユーザチームに属する前記複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタを、コンピュータの操作に基づいて行動させ、
前記選出手段は、前記期間において、前記第２制御手段によって制御されるゲームキャラクタのうちのいずれかを、前記第２操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出し、
前記切替手段は、前記期間において、前記第２制御手段によって制御されるゲームキャラクタのうちのいずれかが前記選出手段によって選出された場合、前記ユーザの操作対象を前記選出手段によって選出されたゲームキャラクタに切り替え、
前記ゲーム装置は、前記期間において所定の実行指示操作が行われた場合、フリーキック、コーナーキック、ゴールキック、又はスローインを行うゲームキャラクタに、前記第１制御手段によって制御されるゲームキャラクタへのパスを実行させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
ユーザが方向指示操作を行うための第１操作部材と、前記ユーザが方向指示操作を行うための第２操作部材と、を含み、前記ユーザに対応するユーザチームと、敵チームと、の間で移動物体を用いて行われる競技を模したゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
切替手段が、複数のゲームキャラクタのうちで前記ユーザの操作対象を切り替える切替ステップと、
第１制御手段が、前記複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタを、前記第１操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて行動させる第１制御ステップと、
第２制御手段が、前記複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタを、コンピュータの操作に基づいて行動させる第２制御ステップと、
を含み、
前記切替ステップは、
前記切替手段が、前記第２制御ステップによって制御されるゲームキャラクタのうちのいずれかを、前記第２操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する選出ステップと、
前記第２制御ステップによって制御されるゲームキャラクタのうちのいずれかが前記選出ステップによって選出された場合に、前記切替手段が、前記ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタから前記選出ステップによって選出されたゲームキャラクタへのパスを実行することなく、前記ユーザの操作対象を前記選出ステップによって選出されたゲームキャラクタに切り替えるステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項４】
ユーザが方向指示操作を行うための第１操作部材と、前記ユーザが方向指示操作を行うための第２操作部材と、を含むコンピュータを、前記ユーザに対応するユーザチームと、敵チームと、の間で移動物体を用いて行われる競技を模したゲームを実行するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
複数のゲームキャラクタのうちで前記ユーザの操作対象を切り替える切替手段、
前記複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタを、前記第１操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて行動させる第１制御手段、及び、
前記複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタを、前記コンピュータの操作に基づいて行動させる第２制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記切替手段は、
前記第２制御手段によって制御されるゲームキャラクタのうちのいずれかを、前記第２操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する選出手段を含み、
前記第２制御手段によって制御されるゲームキャラクタのうちのいずれかが前記選出手段によって選出された場合に、前記ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタから前記選出手段によって選出されたゲームキャラクタへのパスを実行することなく、前記ユーザの操作対象を前記選出手段によって選出されたゲームキャラクタに切り替える、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象が切り替わるゲームが知られている。例えば、サッカーゲームでは、ユーザが操作するユーザチームに属する複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象が切り替わるようになっている。具体的には、ユーザチームに属する各ゲームキャラクタの位置とボールの位置とを考慮して決定される順序（例えば、ボールに近いゲームキャラクタほど順位が高くなるように決定された順序）に従って、ユーザが所定ボタンを押下するごとに、ユーザの操作対象がユーザチームに属する複数のゲームキャラクタのうちで切り替わるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１５４９４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のようなゲームでは、ユーザが操作対象を所望のゲームキャラクタに切り替えにくい場合があった。例えば、上記のようなサッカーゲームでは、所望のゲームキャラクタの切替順位が低い場合には１回のボタンの押下によって操作対象が所望のゲームキャラクタに切り替わらないため、ユーザは、操作対象が所望のゲームキャラクタに切り替わるまでボタンを繰り返し押下しなければならなかった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザが操作対象を所望のゲームキャラクタに切り替え易くすることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザが方向指示操作を行うための第１操作部材と、前記ユーザが方向指示操作を行うための第２操作部材と、複数のゲームキャラクタのうちで前記ユーザの操作対象を切り替える切替手段と、前記複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタを、前記第１操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて行動させる第１制御手段と、前記複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタを、コンピュータの操作に基づいて行動させる第２制御手段と、を含み、前記切替手段は、前記第２制御手段によって制御されるゲームキャラクタのうちのいずれかを、前記第２操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する選出手段を含み、前記ユーザの操作対象を前記選出手段によって選出されたゲームキャラクタに切り替えることを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザが方向指示操作を行うための第１操作部材と、前記ユーザが方向指示操作を行うための第２操作部材と、を含むゲーム装置の制御方法において、複数のゲームキャラクタのうちで前記ユーザの操作対象を切り替える切替ステップと、前記複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタを、前記第１操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて行動させる第１制御ステップと、前記複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタを、コンピュータの操作に基づいて行動させる第２制御ステップと、を含み、前記切替ステップは、前記第２制御手段によって制御されるゲームキャラクタのうちのいずれかを、前記第２操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する選出ステップと、前記ユーザの操作対象を前記選出手段によって選出されたゲームキャラクタに切り替えるステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザが方向指示操作を行うための第１操作部材と、前記ユーザが方向指示操作を行うための第２操作部材と、を含むコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、複数のゲームキャラクタのうちで前記ユーザの操作対象を切り替える切替手段、前記複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタを、前記第１操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて行動させる第１制御手段、及び、前記複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタを、前記コンピュータの操作に基づいて行動させる第２制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記切替手段は、前記第２制御手段によって制御されるゲームキャラクタのうちのいずれかを、前記第２操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する選出手段を含み、前記ユーザの操作対象を前記選出手段によって選出されたゲームキャラクタに切り替えることを特徴とするプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、ユーザが操作対象を所望のゲームキャラクタに切り替え易くすることが可能になる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記選出手段は、（１）前記第１制御手段によって制御されるゲームキャラクタと、前記第２制御手段によって制御されるゲームキャラクタと、の間の距離と、（２）前記第１制御手段によって制御されるゲームキャラクタの位置から、前記第２操作部材の操作状態に基づいて取得される前記方向へと伸ばした直線と、前記第１制御手段によって制御されるゲームキャラクタの位置から前記第２制御手段によって制御されるゲームキャラクタの位置に伸ばした直線と、の間の角度と、に基づいて、前記第２制御手段によって制御されるゲームキャラクタのうちのいずれかを選出するようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザに対応するユーザチームと、敵チームと、の間で移動物体を用いて行われる競技を模したゲームであり、前記複数のゲームキャラクタは前記ユーザチームに属する複数のゲームキャラクタであり、前記選出手段は、（１）前記移動物体と、前記第２制御手段によって制御されるゲームキャラクタと、の間の距離と、（２）前記移動物体の位置から、前記第２操作部材の操作状態に基づいて取得される前記方向へと伸ばした直線と、前記移動物体の位置から前記第２制御手段によって制御されるゲームキャラクタの位置に伸ばした直線と、の間の角度と、に基づいて、前記第２制御手段によって制御されるゲームキャラクタのうちのいずれかを選出するようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、ゲームキャラクタの組み合わせに対応づけてパラメータを記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段と、前記切替手段によって前記ユーザの操作対象が第１ゲームキャラクタから第２ゲームキャラクタに切り替えられる場合、前記ユーザの操作対象が前記第２ゲームキャラクタに切り替えられた後の前記第２ゲームキャラクタの動作を、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組み合わせに対応づけられたパラメータに基づいて制限する制限手段と、を含むようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記制限手段は、前記切替手段によって前記ユーザの操作対象が前記第１ゲームキャラクタから前記第２ゲームキャラクタに切り替えられる場合、前記ユーザの操作対象が前記第２ゲームキャラクタに切り替えられた後の前記第２ゲームキャラクタが移動可能な方向の数を、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組み合わせに対応づけられたパラメータに基づいて制限するようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、前記複数のゲームキャラクタに対立する敵キャラクタが配置され、前記選出手段は、前記前記第１制御手段によって制御されるゲームキャラクタの位置から前記第２制御手段によって制御されるゲームキャラクタの位置への方向と、前記敵キャラクタの位置と、の関係に基づいて、前記第２制御手段によって制御されるゲームキャラクタのうちのいずれかを選出するようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザに対応するユーザチームと、敵チームと、の間で行われるサッカーの試合を模したサッカーゲームであり、前記複数のゲームキャラクタは前記ユーザチームに属する複数のゲームキャラクタであり、前記切替手段は、前記ユーザチームに属する複数のゲームキャラクタのいずれかがフリーキック、コーナーキック、ゴールキック、又はスローインを行う場面の、フリーキック、コーナーキック、ゴールキック、又はスローインが行われる前の期間において、前記ユーザチームに属する複数のゲームキャラクタのうちで前記ユーザの操作対象を切り替え、前記第１制御手段は、前記期間において、前記ユーザチームに属する前記複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタを、前記第１操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて行動させ、前記第２制御手段は、前記期間において、前記ユーザチームに属する前記複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタを、コンピュータの操作に基づいて行動させ、前記選出手段は、前記期間において、前記第２制御手段によって制御されるゲームキャラクタのうちのいずれかを、前記第２操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出し、前記切替手段は、前記期間において、前記第２制御手段によって制御されるゲームキャラクタのうちのいずれかが前記選出手段によって選出された場合、前記ユーザの操作対象を前記選出手段によって選出されたゲームキャラクタに切り替え、前記ゲーム装置は、前記期間において所定の実行指示操作が行われた場合、フリーキック、コーナーキック、ゴールキック、又はスローインを行うゲームキャラクタに、前記第１制御手段によって制御されるゲームキャラクタへのパスを実行させるようにしてもよい。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記期間における前記選出手段による選出又は前記期間における前記切替手段による切替を、フリーキック、コーナーキック、ゴールキック、又はスローインを行うゲームキャラクタの能力に関する能力情報に基づいて制限する手段を含むようにしてもよい。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記期間において前記切替手段が実行可能な前記ユーザの操作対象の切替回数を前記能力情報に基づいて制限する手段を含むようにしてもよい。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記期間において前記選出手段が選出可能なゲームキャラクタを前記能力情報に基づいて制限する手段を含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２Ａ】コントローラの一例を示す図である。
【図２Ｂ】コントローラの一例を示す図である。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】操作対象を切り替えるためにユーザが行う操作について説明するための図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図８】ゲームキャラクタ状態データの一例を示す図である。
【図９】選出部の動作の一例について説明するための図である。
【図１０】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【図１１】対応関係データの一例を示す図である。
【図１２】対応関係データの一例を示す図である。
【図１３】フリーキックの場面においてユーザが行う操作手順の一例を示す図である。
【図１４】制限内容データの一例を示す図である。
【図１５】連携度パラメータデータの一例を示す図である。
【図１６】制限内容データの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータなどによって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２２】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。表示部３２及び音声出力部３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。例えば家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどが表示部３２として用いられ、例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどが音声出力部３４として用いられる。
【００２３】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２４】
制御部１４は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１４は、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、各部の制御処理や情報処理を実行する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００２５】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上に画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画面はビデオ信号に変換されて表示部３２に出力される。
【００２６】
入出力処理部２０は、制御部１４が音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部３４から出力する。通信インタフェース２８は、インターネットなどの通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２７】
光ディスクドライブ２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えば通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。また、ハードディスク２６の代わりに、ソリッドステートドライブがゲーム装置１０に備えられるようにしてもよい。
【００２８】
コントローラ３０はユーザが操作を行うための操作部である。家庭用ゲーム機１１には複数のコントローラ３０を有線又は無線接続することが可能になっている。図２Ａ及び図２Ｂはコントローラ３０の一例を示す。なお、図２Ａにおいて、Ｘ軸はコントローラ３０の長軸方向（左右方向）に対応し、Ｙ軸はコントローラ３０の短軸方向（上下方向）に対応している。Ｘ軸とＹ軸とは直交している。また、図２Ｂにおいて、Ｚ軸はコントローラ３０の表面３０ａの法線方向に対応している。
【００２９】
コントローラ３０の表面３０ａには複数の操作部材が備えられている。例えば、方向ボタン群４０と、ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙと、左スティック（レバー）４４Ｌと、右スティック（レバー）４４Ｒとが備えられている。
【００３０】
方向ボタン群４０は例えば方向を指示する操作に用いられる。方向ボタン群４０は、上方向に対応する上方向ボタン４０Ｕと、下方向に対応する下方向ボタン４０Ｄと、左方向に対応する左方向ボタン４０Ｌと、右方向に対応する右方向ボタン４０Ｒと、を含む。ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙは各種ゲーム操作に用いられる。方向ボタン群４０やボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙの押下状態を示す情報が制御部１４に供給される。
【００３１】
左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒも例えば方向を指示する操作に用いられる。左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒは、コントローラ３０の筐体の表面３０ａに直立しており、この直立状態から全方位に所定角度だけ傾倒自在に構成されている。また、左スティック４４Ｌ及び右スティック４４ＲはＺ軸負方向に押し込むこともできるようになっている。左スティック４４Ｌ及び右スティック４４ＲはＺ軸負方向に押し込んだ状態で傾けることが可能である。
【００３２】
左スティック４４Ｌの操作状態を示す操作状態情報が制御部１４に供給される。例えば、左スティック４４Ｌの左右方向及び上下方向への傾きを示す情報や、左スティック４４Ｌが押し込まれているか否かを示す情報が制御部１４に供給される。例えば、左右方向への傾きの大きさは、例えば−１２７〜＋１２７の数値で表される。値「０」は、左スティック４４ＬがＸ軸方向（左右方向）に傾いていないことを示す。また、値「＋１２７」は、左スティック４４ＬがＸ軸正方向（右方向）に限界まで倒れていることを示す。さらに、値「−１２７」は、左スティック４４ＬがＸ軸負方向（左方向）に限界まで倒れていることを示す。上下方向への傾きについても同様である。また、右スティック４４Ｒについても左スティック４４Ｌと同様である。なお以下では、左スティック４４Ｌが左右方向及び上下方向のいずれにも傾けられていない状態のことを、左スティック４４Ｌが「ニュートラルの状態」にあるというように記載する。右スティック４４Ｒについても同様である。
【００３３】
入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の各操作部材の操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介して制御部１４に供給する。方向ボタン群４０やボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙの押下状態を示す情報や、左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒの操作状態を示す情報も操作信号として制御部１４に供給される。制御部１４は操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
【００３４】
ゲーム装置１０では、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタと、ユーザの操作対象になっていない複数のゲームキャラクタと、を含むゲームキャラクタグループがゲーム空間内で行動するゲームが実行される。
【００３５】
以下では、ユーザに対応するユーザチームと、敵チームと、が移動物体（例えばボール又はパック等）を用いて行われる競技を行うゲームが実行される場合について説明する。具体的には、サッカーゲームが実行される場合について説明する。このサッカーゲームでは、ユーザチームと敵チームとの間のサッカーの試合が行われる。なお、敵チームを操作するのはコンピュータであってもよいし、他のユーザであってもよい。ただし、以下では、敵チームがコンピュータによって操作される場合について説明する。
【００３６】
サッカーゲームが実行される場合、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。図３はゲーム空間の一例を示す。図３に示すゲーム空間５０は、互いに直交する３つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。ゲーム空間５０に配置されるオブジェクトの位置などはこれらの３つの座標軸によって特定される。
【００３７】
図３に示すように、ゲーム空間５０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド５２が配置される。また、フィールド５２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール５４と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール５６と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるゲームキャラクタ５８と、敵チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるゲームキャラクタ６０と、が配置される。図３では省略されているが、フィールド５２上には１１人のゲームキャラクタ５８と１１人のゲームキャラクタ６０とが配置される。
【００３８】
ゴール５４の一方はユーザチームに関連づけられ、他方は敵チームに関連づけられる。いずれか一方のチームに関連づけられたゴール５４内にボール５６が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００３９】
ゲームキャラクタ５８（６０）とボール５６とが近づくと、所定条件の下、そのゲームキャラクタ５８（６０）とボール５６とが関連づけられる。この場合、ゲームキャラクタ５８（６０）の移動動作はドリブル動作になる。以下では、ゲームキャラクタ５８（６０）にボール５６が関連づけられた状態のことを「ゲームキャラクタ５８（６０）がボール５６を保持している」というように記載する。
【００４０】
また、ゲーム空間５０には仮想カメラ６２（視点）が設定される。この仮想カメラ６２から見たゲーム空間５０を表すゲーム画面が表示部３２に表示される。例えば、ボール５６が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ６２はボール５６の位置に基づいて移動する。
【００４１】
図４はゲーム画面の一例を示す。図４に示すゲーム画面には４人のゲームキャラクタ５８Ａ，５８Ｂ，６０Ａ，６０Ｂが表示されている。そのうち、２人のゲームキャラクタ５８Ａ，５８Ｂはユーザチームに所属するゲームキャラクタ５８であり、残りの２人のゲームキャラクタ６０Ａ，６０Ｂは敵チームに所属するゲームキャラクタ６０である。
【００４２】
このサッカーゲームでは、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５８のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象はユーザチームに所属するゲームキャラクタ５８のうちで切り替えられる。図４に示すゲーム画面ではゲームキャラクタ５８Ａの頭上にカーソル６４が表示されている。カーソル６４は、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ５８を案内する役割を果たす。
【００４３】
ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ５８はユーザの操作に基づいて行動する。例えば、ゲームキャラクタ５８を移動させるための操作には左スティック４４Ｌが用いられ、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ５８は、ユーザが左スティック４４Ｌを用いて指示している方向に移動する。また例えば、ゲームキャラクタ５８にショートパスを行わせるための操作にはボタン４２Ａが用いられ、ボタン４２Ａが押下されると、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ５８はショートパスを行う。同様に、ゲームキャラクタ５８にロングパスを行わせるための操作にはボタン４２Ｂが用いられ、ボタン４２Ｂが押下されると、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ５８はロングパスを行う。さらに、ゲームキャラクタ５８にシュートを行わせるための操作にはボタン４２Ｘが用いられ、ボタン４２Ｘが押下されると、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ５８はシュートを行う。なお、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ５８がショートパス、ロングパス、又はシュートを行う場合のパス方向又はシュート方向は、ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘが押下された時点において左スティック４４Ｌを用いて指示されていた方向に基づいて設定される。
【００４４】
一方、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５８のうちの、ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタ５８はコンピュータの操作に従って行動する。また、敵チームに所属するゲームキャラクタ６０もコンピュータの操作に従って行動する。なお、以下では、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５８のうちの、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ５８のことを「ユーザキャラクタ」と呼ぶ。ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５８のうちの、ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタ５８のことを「味方キャラクタ」と呼ぶ。また、敵チームに所属するゲームキャラクタ６０のことを「敵キャラクタ」と呼ぶ。
【００４５】
上述したように、ユーザの操作対象は、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５８のうちで切り替わるようになっている。以下、ユーザが操作対象を所望のゲームキャラクタ５８に切り替え易くできるようにするための技術について説明する。
【００４６】
図５は、操作対象を切り替えるためにユーザが行う操作について説明するための図である。ここでは、ユーザが操作対象をゲームキャラクタ５８Ａからゲームキャラクタ５８Ｂに切り替えたいと考えている場合を想定する。
【００４７】
この場合、ユーザは、右スティック４４Ｒを用いて、ゲームキャラクタ５８Ａからゲームキャラクタ５８Ｂへの方向６６を指定する。つまり、ユーザは、右スティック４４Ｒを、ゲームキャラクタ５８Ａからゲームキャラクタ５８Ｂへの方向６６に対応する方向に傾ける。ゲームキャラクタ５８Ａからゲームキャラクタ５８Ｂへの方向６６が右スティック４４Ｒを用いて指定された場合、ユーザの操作対象がゲームキャラクタ５８Ａからゲームキャラクタ５８Ｂへと切り替わる。図６はこの場合のゲーム画面の一例を示している。図６に示すゲーム画面では、カーソル６４がゲームキャラクタ５８Ｂの頭上に表示されている。
【００４８】
以上のように、ゲーム装置１０では、ユーザが、所望のゲームキャラクタ５８がいる方向を右スティック４４Ｒを用いて指定することによって、操作対象を所望のゲームキャラクタ５８に切り替えることができるようになっている。すなわち、ユーザが操作対象を所望のゲームキャラクタ５８に切り替え易くなっている。
【００４９】
なお、所望のゲームキャラクタ５８がいる方向を指定する場合には、操作対象になっているゲームキャラクタ５８の移動操作に用いられる左スティック４４Ｌとは異なる操作部材（右スティック４４Ｒ）が用いられるようになっている。その結果、ユーザは、例えば、操作対象になっているゲームキャラクタ５８を左スティック４４Ｌを用いて移動させながら、該ゲームキャラクタ５８の移動方向とは逆の方向に位置しているゲームキャラクタ５８に操作対象を切り替えることも円滑に行えるようになる。
【００５０】
以下、上記の機能を実現するための構成について説明する。図７は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。図７に示すように、ゲーム装置１０は、記憶部７０、ゲームキャラクタ制御部７２、及び切替部７６を含む。記憶部７０は例えば主記憶１６及び光ディスク３６によって実現され、その他の機能ブロックは制御部１４が光ディスク３６から読み出されたプログラムを実行することによって実現される。
【００５１】
まず、記憶部７０について説明する。記憶部７０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲーム空間に配置される各オブジェクトのモデルデータ、ゲームキャラクタのモーションデータや、ゲームキャラクタの行動を制御するための行動制御データ（例えば人工知能（ＡＩ））が記憶部７０に記憶される。
【００５２】
また例えば、ゲームキャラクタの能力に関する能力パラメータデータが記憶部７０に記憶される。例えば、サッカーゲームの場合、能力パラメータとしては、例えば走力パラメータ、持久力パラメータ、パス能力パラメータ、シュート能力パラメータ、及びフリーキック能力パラメータ等がある。能力パラメータは能力の高さを例えば「０」〜「１００」の数値で表すパラメータである。
【００５３】
また例えば、ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データが記憶部７０に記憶される。例えば、サッカーゲームの場合、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データが記憶部７０に記憶される。そして、例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
・各ゲームキャラクタ５８，６０の状態データ（位置、移動方向、及び移動速度等）
・ボール５６の状態データ（位置、移動方向、及び移動速度等）
・仮想カメラ６２の状態データ（位置、視線方向、及び画角等）
・両チームの得点状況を示すデータ
・試合が開始されてからの経過時間を示すデータ
【００５４】
図８はゲームキャラクタ５８，６０の現在の状態を示すゲームキャラクタ状態データの一例を示す。図８に示すゲームキャラクタ状態データは、「ＩＤ」、「位置」、「移動方向」、「操作対象フラグ」、及び「ボール保持フラグ」フィールド等を含んでいる。
【００５５】
「ＩＤ」フィールドはゲームキャラクタ５８，６０を一意に識別する情報を示す。図８において、「Ｐ１０１」〜「Ｐ１１１」はユーザチームに所属するゲームキャラクタ５８のＩＤであり、「Ｐ２０１」〜「Ｐ２１１」は敵チームに所属するゲームキャラクタ６０のＩＤである。「位置」フィールドはゲームキャラクタ５８，６０の現在の位置を示し、「移動方向」フィールドはゲームキャラクタ５８，６０の現在の移動方向を示す。
【００５６】
「操作対象フラグ」フィールドは、ゲームキャラクタ５８がユーザの操作対象になっているか否かを示し、０又は１の値をとる。値「０」は、現在、ゲームキャラクタ５８がユーザの操作対象でないことを示し、値「１」は、現在、ゲームキャラクタ５８がユーザの操作対象であることを示す。「ボール保持フラグ」フィールドは、ゲームキャラクタ５８，６０がボール５６を保持しているか否かを示し、０又は１の値をとる。値「０」は、現在、ゲームキャラクタ５８，６０がボール５６を保持していないことを示し、値「１」は、現在、ゲームキャラクタ５８，６０がボール５６を保持していることを示す。
【００５７】
ゲームキャラクタ制御部７２について説明する。ゲームキャラクタ制御部７２はゲームキャラクタを制御する。本実施形態の場合、ゲームキャラクタ制御部７２は、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５８や、敵チームに所属するゲームキャラクタ５８を制御する。ゲームキャラクタ制御部７２は第１ゲームキャラクタ制御部７２Ａ（第１制御手段）と第２ゲームキャラクタ制御部７２Ｂ（第２制御手段）とを含んでいる。
【００５８】
第１ゲームキャラクタ制御部７２Ａは、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５８のうちの、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ５８（すなわち、ユーザキャラクタ）を、第１操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に移動させる。本実施形態の場合、左スティック４４Ｌが「第１操作部材」に相当する。なお、左スティック４４Ｌの代わりに方向ボタン群４０が用いられるようにしてもよい。その場合、方向ボタン群４０が「第１操作部材」に相当することになる。
【００５９】
第２ゲームキャラクタ制御部７２Ｂは、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５８のうちの、ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタ５８（すなわち、味方キャラクタ）をコンピュータの操作に基づいて移動させる。第２ゲームキャラクタ制御部７２Ｂは味方キャラクタをＡＩに従って移動させる。
【００６０】
切替部７６について説明する。切替部７６は、ユーザチームに所属する複数のゲームキャラクタ５８のうちでユーザの操作対象を切り替える。切替部７６は選出部７４を含んでいる。
【００６１】
選出部７４について説明する。選出部７４は、第２ゲームキャラクタ制御部７２Ｂによって制御されるゲームキャラクタ５８（すなわち、味方キャラクタ）のうちのいずれかを、第２操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する。本実施形態の場合、右スティック４４Ｒが「第２操作部材」に相当する。なお、左スティック４４Ｌの代わりに方向ボタン群４０が用いられていない場合には、右スティック４４Ｒの代わりに方向ボタン群４０が用いられるようにしてもよい。その場合、方向ボタン群４０が「第２操作部材」に相当することになる。
【００６２】
例えば、選出部７４は、「ユーザキャラクタと味方キャラクタとの間の距離」と、「ユーザキャラクタの位置から、右スティック４４Ｒの操作状態に基づいて取得される方向へと伸ばした直線と、ユーザキャラクタの位置から味方キャラクタの位置への方向に伸ばした直線と、の間の角度」と、に基づいて、味方キャラクタのうちのいずれかを選出する。
【００６３】
図９は、選出部７４の動作の一例について説明するための図である。なお、図９において、符号５８Ｘは、ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタ５８（すなわち、現在のユーザキャラクタ）を示しており、符号５８Ｙは、ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタ５８（すなわち、味方キャラクタ）を示している。また、符号８０は、ユーザキャラクタ５８Ｘの位置から、右スティック４４Ｒの操作状態に対応する方向（すなわち、右スティック４４Ｒを用いて指定された方向）に伸ばした直線を示している。さらに、符号８２は、ユーザキャラクタ５８Ｘの位置から伸ばした直線と、直線８０と、の間の角度が基準角度θｒ以下となるような領域（以下「注目領域」と呼ぶ。）を示している。
【００６４】
まず、選出部７４は、注目領域８２内に位置していない味方キャラクタを選出しない。すなわち、選出部７４は、直線８０と、ユーザキャラクタ５８Ｘの位置から味方キャラクタ５８Ｙの位置へと伸ばした直線と、の間の角度θが基準角度θｒよりも大きい場合、その味方キャラクタを選出しない。
【００６５】
選出部７４は、注目領域８２内に位置している味方キャラクタの各々について、評価値を算出する。そして、選出部７４は、それらの味方キャラクタの各々の評価値を比較することによって、注目領域８２内に位置している味方キャラクタのうちのいずれかを選出する。
【００６６】
例えば、選出部７４は下記のような式（１）に基づいて評価値Ｅを算出する。なお、下記の式（１）において、「Ｌ」は、ユーザキャラクタ５８Ｘと味方キャラクタ５８Ｙとの間の距離を示している。さらに、「ｐ」及び「ｑ」は所定の係数であり、それぞれ、上記の角度θ又は上記の距離Ｌの重みを示している。
Ｅ＝１／（ｐ＊θ＋ｑ＊Ｌ）  ・・・  （１）
【００６７】
上記の式（１）によれば、上記の角度θが大きいほど、評価値Ｅは小さくなり、上記の角度θが小さいほど、評価値Ｅは大きくなる。すなわち、味方キャラクタ５８Ｙの位置の直線８０からのずれが小さいほど、評価値Ｅは大きくなる。また、上記の距離Ｌが長いほど、評価値Ｅは小さくなり、上記の距離Ｌが短いほど、評価値Ｅは大きくなる。すなわち、味方キャラクタ５８Ｙがユーザキャラクタ５８Ｘに近いほど、評価値Ｅは大きくなる。このため、選出部７４は、最も評価値Ｅが大きい（すなわち、最も評価が高い）味方キャラクタを操作対象の切替先として選出する。
【００６８】
なお、評価値Ｅとして、味方キャラクタ５８Ｙの位置の直線８０からのずれが小さいほど小さくなり、かつ、味方キャラクタ５８Ｙがユーザキャラクタ５８Ａに近いほど小さくなるような値を用いるようにしてもよい。このような場合、選出部７４は、評価値Ｅが最も小さい（すなわち、最も評価が高い）味方キャラクタを操作対象の切替先として選出するようにすればよい。
【００６９】
切替部７６は、ユーザの操作対象を、選出部７４によって選出されたゲームキャラクタに切り替える。本実施形態の場合、切替部７６は、ユーザの操作対象を選出部７４によって選出された味方キャラクタに切り替える。この場合、選出部７４によって選出された味方キャラクタが新たなユーザキャラクタになり、元々のユーザキャラクタが味方キャラクタになる。
【００７０】
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１０は、ゲーム装置１０で所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される処理の一例を示すフロー図である。制御部１４は光ディスク３６から読み出されたプログラムに従って、図１０に示す処理を実行することによって、制御部１４がゲームキャラクタ制御部７２及び切替部７６として機能するようになる。
【００７１】
図１０に示すように、制御部１４は右スティック４４Ｒが傾倒されたか否かを判定する（Ｓ１０１）。すなわち、制御部１４は、右スティック４４Ｒが「ニュートラルの状態」から「いずれかの方向に傾倒された状態」へと変化したか否かを操作信号に基づいて判定する。右スティック４４Ｒが傾倒されていないと判定された場合、制御部１４は後述のステップＳ１０５の処理を実行する。
【００７２】
右スティック４４Ｒが傾倒されたと判定された場合、制御部１４は操作信号に基づいて右スティック４４Ｒの傾倒方向を取得し（Ｓ１０２）、右スティック４４Ｒの傾倒方向に基づいて、味方キャラクタのうちのいずれかを選出する（Ｓ１０３）。
【００７３】
例えば、ステップＳ１０３において、制御部１４は、右スティック４４Ｒに対応するゲーム空間５０内の方向を取得する。その後、制御部１４は、ユーザキャラクタの位置から上記の方向に伸ばした直線８０（図９参照）を取得する。また、制御部１４は、各味方キャラクタについて、上記の直線８０とのずれを示す角度θ（図９参照）が基準角度θｒよりも大きいか否かを判定する。さらに、制御部１４は、上記の角度θが基準角度θｒ以下である各味方キャラクタ（つまり、注目領域８２に位置している各味方キャラクタ）について、評価値Ｅを算出する（上記の式（１）参照）。そして、制御部１４は、それらの味方キャラクタの評価値Ｅを比較することによって、それらの味方キャラクタのうちのいずれかを選出する。
【００７４】
ステップＳ１０３の処理が実行された後、制御部１４は、ユーザの操作対象を、ステップＳ１０３で選出された味方キャラクタに切り替える（Ｓ１０４）。すなわち、制御部１４は、ステップＳ１０３で選出された味方キャラクタがユーザの操作対象となるように、ゲームキャラクタ状態データの操作対象フラグを更新する。この場合、ステップＳ１０３で選出された味方キャラクタの操作対象フラグが「１」に更新され、それまでユーザの操作対象であったゲームキャラクタ５８の操作対象フラグが「０」に更新される。
【００７５】
ステップＳ１０４の処理が実行された場合、又は、ステップＳ１０１で右スティック４４Ｒが傾倒されていないと判定された場合、制御部１４はゲーム状況データを更新する（Ｓ１０５）。
【００７６】
例えば、制御部１４は、ユーザキャラクタの移動方向を左スティック４４Ｌの傾倒方向に基づいて判断し、ユーザキャラクタを該移動方向に移動させる。また例えば、ショートパスボタン、ロングパスボタン、又はシュートボタンが押下された場合、制御部１４はユーザキャラクタにショートパス、ロングパス、又はシュートを行わせる。
【００７７】
また例えば、制御部１４は味方キャラクタをＡＩに従って行動させる。なお、制御部１４は敵キャラクタもＡＩに従って行動させる。また、制御部１４は、いずれかのゲームキャラクタ５８（６０）によってボール５６が蹴られた場合、ボール５６の移動方向を取得し、ボール５６を該移動方向に移動させる。さらに、制御部１４は得点状況を示すデータや経過時間を示すデータも更新する。
【００７８】
ステップＳ１０５の処理が実行された後、制御部１４はゲーム画面を更新する（Ｓ１０６）。すなわち、制御部１４は、ゲーム空間５０を仮想カメラ６２から見た様子を表すゲーム画面をゲーム状況データに基づいて生成する。生成されたゲーム画面が表示部３２に表示される。以上で図１０に示す処理の説明を終了する。
【００７９】
以上説明したゲーム装置１０によれば、所望のゲームキャラクタ５８がいる方向を右スティック４４Ｒを用いて指定することによって、操作対象を所望のゲームキャラクタ５８に切り替えることができるようにすることが可能になる。すなわち、ゲーム装置１０によれば、ユーザが操作対象を所望のゲームキャラクタ５８に切り替え易くなるようにすることが可能になる。
【００８０】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００８１】
［１］例えば、ユーザキャラクタがボール５６を保持している場合、選出部７４は、ユーザキャラクタの位置の代わりに、ボール５６の位置を用いるようにしてもよい。例えば、図９における直線８０は、ボール５６の位置から、右スティック４４Ｒの操作状態に対応する方向に伸ばした直線であってもよい。
【００８２】
例えば、ユーザキャラクタがドリブルを行っている場合、ユーザはユーザキャラクタの位置よりもボール５６の位置に注目する場合がある。また、ユーザキャラクタのドリブルが大きい場合（すなわち、ユーザキャラクタが、ユーザキャラクタとボール５６との間の距離が比較的長くなるようにして、ドリブルを行っている場合）にユーザの操作対象の切り替える場合、ユーザは、ユーザキャラクタとボール５６との間の距離が長い状態で右スティック４４Ｒを操作しなければならなくなる。このような場合、選出部７４がユーザキャラクタの位置に基づいて味方キャラクタを選出するようになっていると（図９参照）、ユーザはユーザキャラクタの位置から所望の味方キャラクタへの方向を右スティック４４Ｒを用いて指定する必要があり、ユーザキャラクタの位置よりもボール５６の位置に注目してゲームをプレイするユーザにとって、所望の味方キャラクタを指定し難くなってしまうおそれがある。この点、以上のようにすれば、ユーザがユーザキャラクタの位置よりもボール５６の位置に注目してゲームをプレイする場合であっても所望の味方キャラクタを指定し易くすることが可能になる。
【００８３】
［２］例えば、ユーザチームが守備を行っている場合（すなわち、敵キャラクタがボール５６を保持している場合）、選出部７４は、下記に説明するようにして、味方キャラクタのうちのいずれかを選出するようにしてもよい。
【００８４】
本実施形態では、ユーザチームが守備を行っている場合、味方キャラクタが敵キャラクタをマークするようになっている。「マーク」とは、特定の敵キャラクタから離れないようにしつつ（特定の敵キャラクタからの距離が一定の距離以下となるように保ちつつ）、該敵キャラクタに対する守備等を行うことである。
【００８５】
なお、マーカー（マークを行うゲームキャラクタ５８）とマーク対象（マークされるゲームキャラクタ６０）との組み合わせは、例えば、試合前やハーフタイム中にユーザによって設定される。または、試合中に、ユーザが、ユーザチームに属するゲームキャラクタ５８のうちのいずれかをマーカーとして選択し、かつ、敵チームに属するゲームキャラクタ６０のうちのいずれかをマーク対象として選択する操作を行うことによって、マーカーとマーク対象との組み合わせが設定されるようにしてもよい。あるいは、試合中に、ＡＩが、味方キャラクタをマーカーとして設定し、かつ、敵チームに属するゲームキャラクタ６０のうちのいずれかをマーク対象として選択することによって、マーカーとマーク対象との組み合わせが設定されるようにしてもよい。
【００８６】
選出部７４は、敵キャラクタをマークしている味方キャラクタが存在するか否かに基づいて、味方キャラクタのいずれかを選出するようにしてもよい。
【００８７】
例えば、選出部７４は、注目領域８２内に位置している味方キャラクタのうちに、敵キャラクタをマークしている味方キャラクタが存在するか否かを判定する。そして、敵キャラクタをマークしている味方キャラクタが注目領域８２内に存在する場合、選出部７４は、その味方キャラクタを優先的に選出する。
【００８８】
なお、「敵キャラクタをマークしている味方キャラクタを優先的に選出する」とは、例えば、評価値に関係なく、敵キャラクタをマークしている味方キャラクタを選出することを含む。または、「敵キャラクタをマークしている味方キャラクタを優先的に選出する」とは、敵キャラクタをマークしている味方キャラクタの評価値を変更（例えば増加）させることによって、敵キャラクタをマークしている味方キャラクタが選出されやすくすることも含む。すなわち、敵キャラクタをマークしている味方キャラクタの評価値に所定の数値を加算したり、敵キャラクタをマークしている味方キャラクタの評価値に１よりも大きい係数を乗じたりすることを含む。
【００８９】
［３］例えば、選出部７４は、ユーザキャラクタの位置と味方キャラクタの位置とを結ぶ直線と、敵キャラクタの位置と、の位置関係に基づいて、味方キャラクタのうちのいずれかを選出するようにしてもよい。
【００９０】
例えば、選出部７４は、ユーザキャラクタの位置と味方キャラクタの位置とを結ぶ直線と、敵キャラクタの位置と、の位置関係が所定の位置関係を有するか否かを判定する。例えば、選出部７４は、ユーザキャラクタの位置と味方キャラクタの位置とを結ぶ直線上に敵キャラクタが位置しているか否かを判定する。または、選出部７４は、ユーザキャラクタの位置と味方キャラクタの位置とを結ぶ直線上に敵キャラクタが位置しているか否かを判定する。例えば、選出部７４は、敵キャラクタの位置から直線に垂らした垂線の長さが基準値よりも短いか否かを判定することによって、直線と敵キャラクタの位置とが近いか否かを判定する。
【００９１】
そして、ユーザキャラクタの位置と味方キャラクタの位置とを結ぶ直線と、敵キャラクタの位置と、の位置関係が所定の位置関係を有すると判定された場合、選出部７４は、その味方キャラクタを選出しない。あるいは、選出部７４は、その味方キャラクタの評価値を変更（例えば減少）させることによって、その味方キャラクタが選出されにくくする。すなわち、味方キャラクタの評価値から所定の数値を減算したり、味方キャラクタの評価値に１よりも小さい係数を乗じたりする。
【００９２】
こうすれば、ユーザの操作対象に切り替える味方キャラクタを敵キャラクタの位置を考慮しつつ選出できるようになる。
【００９３】
［４］例えば、選出部７４は、試合の状況に基づいて、味方キャラクタのうちのいずれかを選出するようにしてもよい。
【００９４】
例えば、選出部７４は、図１１に示すような対応関係データと、試合の現在の状況と、に基づいて、味方キャラクタのうちのいずれかを選出するようにしてもよい。図１１に示す対応関係データは、試合の状況と、その状況において選出されるべきゲームキャラクタ５８（味方キャラクタ）の類型と、の対応関係を示している。例えば、図１１に示す対応関係データでは、「ユーザチームが敵チームにリードされている状況」と、「攻撃能力が高いゲームキャラクタ５８」（すなわち、攻撃能力に関するパラメータの値が基準値以上であるゲームキャラクタ５８）と、が対応づけられる。
【００９５】
選出部７４は、図１１に示す対応関係データに基づいて、試合の現在の状況に対応づけられた「選出されるべきゲームキャラクタ５８の類型」を取得する。そして、選出部７４は、該類型に属する味方キャラクタが注目領域８２内に位置しているか否かを判定する。そして、該類型に属する味方キャラクタが注目領域８２内に位置している場合、選出部７４はその味方キャラクタを選出する。このようにすれば、試合の現在の状況に合ったゲームキャラクタ５８にユーザの操作対象が切り替えられるようになる。
【００９６】
［５］例えば、選出部７４は、ユーザチームが採用する戦術に基づいて、味方キャラクタのうちのいずれかを選出するようにしてもよい。
【００９７】
例えば、選出部７４は、図１２に示すような対応関係データと、ユーザチームが採用する戦術と、に基づいて、味方キャラクタのうちのいずれかを選出するようにしてもよい。図１２に示す対応関係データは、ユーザチームが採用し得る戦術（例えば、サイドアタック、又はカウンターアタック等）と、選出されるべきゲームキャラクタ５８（味方キャラクタ）の類型と、の対応関係を示している。例えば、図１２に示す対応関係データでは、戦術と、その戦術を実施するのに適したゲームキャラクタ５８の類型と、が対応づけられる。具体的には、例えば、「サイドアタック」と、「サイドライン付近に位置しているゲームキャラクタ５８」と、が対応づけられる。
【００９８】
選出部７４は、図１２に示す対応関係データに基づいて、ユーザチームが採用する戦術に対応づけられた「選出されるべきゲームキャラクタ５８の類型」を取得する。そして、選出部７４は、該類型に属する味方キャラクタが注目領域８２内に位置しているか否かを判定する。そして、該類型に属する味方キャラクタが注目領域８２内に位置している場合、選出部７４はその味方キャラクタを選出する。このようにすれば、ユーザチームが採用する戦術に合ったゲームキャラクタ５８にユーザの操作対象が切り替えられるようになる。
【００９９】
［６］例えば、選出部７４は、敵チームが採用する戦術に基づいて、味方キャラクタのうちのいずれかを選出するようにしてもよい。
【０１００】
変形例５と同様に、選出部７４は、図１２に示すような対応関係データを用いて、味方キャラクタのうちのいずれかを選出するようにすればよい。ただし、この場合、図１２に示す対応関係データでは、敵チームが採用し得る戦術（例えば、サイドアタック、又はカウンターアタック等）と、その戦術を妨げるのに適したゲームキャラクタ５８の類型と、が対応づけられることになる。この場合、選出部７４は、図１２に示す対応関係データと、敵チームが採用する戦術と、に基づいて、味方キャラクタのうちのいずれかを選出することになる。
【０１０１】
選出部７４は、図１２に示す対応関係データに基づいて、敵チームが採用する戦術に対応づけられた「選出されるべきゲームキャラクタ５８の類型」を取得する。そして、選出部７４は、該類型に属する味方キャラクタが注目領域８２内に位置しているか否かを判定する。そして、該類型に属する味方キャラクタが注目領域８２内に位置している場合、選出部７４はその味方キャラクタを選出する。このようにすれば、敵チームが採用する戦術に合ったゲームキャラクタ５８にユーザの操作対象が切り替えられるようになる。
【０１０２】
［７］例えば、フリーキック、コーナーキック、ゴールキック、又はスローインをユーザチームのゲームキャラクタ５８が行う場面の、フリーキック等が実行される前の期間においても、ユーザが操作対象を切り替えることができるようにしてもよい。すなわち、ユーザが、操作対象を切り替えることによって、フリーキック等を行うゲームキャラクタ５８以外のゲームキャラクタ５８の位置を変更できるようにしてもよい。
【０１０３】
図１３は、フリーキックの場面においてユーザが行う操作手順の一例を示している。図１３に示すように、キッカーであるゲームキャラクタ５８以外のゲームキャラクタ５８の位置を変更する場合（Ｓ２０１：Ｙ）、ユーザは、操作対象を、位置を変更したいゲームキャラクタ５８に切り替える（Ｓ２０２）。この場合の操作は図５，６において説明した操作と同様である。すなわち、ユーザは、その時点で操作対象になっているゲームキャラクタ５８（つまり、ユーザキャラクタ）の位置から、位置を変更したいゲームキャラクタ５８への方向に対応する方向に右スティック４４Ｒを傾ける。
【０１０４】
そして、位置を変更したいゲームキャラクタ５８が操作対象に変わったら、ユーザは、新たに操作対象になったゲームキャラクタ５８の位置を変更する。すなわち、ユーザは、新たに操作対象になったゲームキャラクタ５８を、左スティック４４Ｌを操作することによって、所望の位置まで移動させる。その後、ユーザは引き続き他のゲームキャラクタ５８の位置を変更するか否かを判断する（Ｓ２０１）。他のゲームキャラクタ５８の位置を変更する場合、ユーザは同様の操作を行う。
【０１０５】
一方、ゲームキャラクタ５８の位置を変更しない場合（Ｓ２０１：Ｎ）、すなわち、キッカーであるゲームキャラクタ５８以外のゲームキャラクタ５８の位置の変更を完了した場合、ユーザはショートパスボタン又はロングパスボタンを押下する（Ｓ２０４）。
【０１０６】
この場合、キッカーであるゲームキャラクタ５８がショートパス又はロングパスを行う。また、この場合、ショートパス又はロングパスの目標位置は、ショートパスボタン又はロングパスボタンが押下された時点においてユーザの操作対象になっていたゲームキャラクタ５８の位置に基づいて設定される。すなわち、ショートパスボタン又はロングパスボタンが押下された時点においてユーザの操作対象になっていたゲームキャラクタ５８へのショートパス又はロングパスが行われるようになる。
【０１０７】
なお、以上に説明したような操作手順をユーザが行えるようにするためにゲーム装置１０が実行すべき処理は図１０に示す処理とほぼ同様である。すなわち、フリーキックをユーザチームのゲームキャラクタ５８が行う場面の、フリーキックが実行される前の期間においても、図１０に示す処理が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行されるようにすればよい。ただし、フリーキックの場面においてショートパス又はロングパスボタンが押下されたと判定された場合、制御部１４は、キッカーであるゲームキャラクタ５８にショートパス又はロングパスを行わせる。また、この場合、制御部１４は、ショートパスボタン又はロングパスボタンの目標位置を、ショートパスボタン又はロングパスボタンが押下された時点においてユーザの操作対象になっていたゲームキャラクタ５８の位置に基づいて設定する。
【０１０８】
以上のようにすれば、フリーキック等が行われる前の期間においてキッカー以外のゲームキャラクタ５８の操作をユーザは行えるようになる。すなわち、キッカー等からのパスを受ける動きを行うようにユーザはゲームキャラクタ５８を操作することが可能になる。
【０１０９】
［８］なお、上記の変形例７においては、フリーキック、コーナーキック、ゴールキック、又はスローインを行うゲームキャラクタ５８の能力パラメータに基づいて、選出部７４による選出（又は切替部７６による切替）を制限するようにしてもよい。
【０１１０】
ゲームキャラクタ５８の能力パラメータに基づいて、選出部７４による選出（又は切替部７６による切替）を制限する場合、ゲームキャラクタ５８の能力パラメータと、選出部７４による選出（又は切替部７６による切替）の制限内容と、の対応関係を示す情報が必要となる。図１４は上記の対応関係を示す対応関係データの一例を示している。図１４に示す対応関係データでは、例えば、能力が低いほど、制限の程度がきつくなるように、能力パラメータ（ｐ）の範囲と制限内容との対応関係が設定される。このため、「制限内容Ａ」は「制限内容Ｂ」に比べて制限の程度がきつく設定される。
【０１１１】
ここで、「制限内容」の例について説明する。ここでは、フリーキックが行われる場合を想定して説明する。なお、コーナーキック、ゴールキック、又はスローインの場合もフリーキックの場合と同様である。
【０１１２】
例えば、ゲーム装置１０は、フリーキックを行うゲームキャラクタ５８の能力パラメータに基づいて、フリーキックが行われる前の期間における選出部７４による選出（又は切替部７６による切替）の回数を制限する。
【０１１３】
この場合、図１４に示す対応関係データにおける「制限内容Ａ」は、例えば、選出部７４による選出（又は切替部７６による切替）の回数をＭ回に制限することを示す。また、「制限内容Ｂ」は、例えば、選出部７４による選出（又は切替部７６による切替）の回数をＮ（Ｍ＜Ｎ）回に制限することを示す。
【０１１４】
また例えば、ゲーム装置１０は、フリーキックを行うゲームキャラクタ５８の能力パラメータに基づいて、フリーキックが行われる前の期間において選出部７４によって選出可能なゲームキャラクタ（又は切替部７６によってユーザの操作対象を切替可能なゲームキャラクタ）を制限する。
【０１１５】
この場合、図１４に示す対応関係データにおける「制限内容Ａ」は、例えば、選出部７４によって選出可能なゲームキャラクタ５８（又は切替部７６によってユーザの操作対象を切り替え可能なゲームキャラクタ５８）を、周辺に位置する敵キャラクタの数がＭ人であるゲームキャラクタ５８に制限することを示す。なお、「周辺に位置する敵キャラクタの数がＭ人であるゲームキャラクタ５８」とは、例えば、ゲームキャラクタ５８からの距離が所定距離以内の範囲に位置している敵キャラクタの数がＭ人であるようなゲームキャラクタ５８である。
【０１１６】
また、「制限内容Ｂ」は、例えば、選出部７４によって選出可能なゲームキャラクタ５８（又は切替部７６によってユーザの操作対象を切り替え可能なゲームキャラクタ５８）を、周辺に位置する敵キャラクタの数がＮ（Ｍ＜Ｎ）人であるゲームキャラクタ５８に制限することを示す。
【０１１７】
以上のようにすれば、フリーキック、コーナーキック、ゴールキック、又はスローインを行うゲームキャラクタ５８の能力に応じて、フリーキック等が行われる前の期間におけるユーザの操作対象の切り替えを制限できるようになる。
【０１１８】
［９］例えば、あるゲームキャラクタ５８（ここでは「ゲームキャラクタＡ」と記載する。）から他のゲームキャラクタ５８（ここでは「ゲームキャラクタＢ」と記載する。）へとユーザの操作対象が切り替えられる場合、第１ゲームキャラクタ制御部７２Ａは、ゲームキャラクタＢの動作を、ゲームキャラクタＡとゲームキャラクタＢとの間の関係に基づいて制限するようにしてもよい。
【０１１９】
この場合、記憶部７０は、ユーザチームに属するゲームキャラクタ５８の組み合わせに対応づけて、それらのゲームキャラクタ５８の関係（例えば連携度又は相性等）に関するパラメータを記憶する。
【０１２０】
図１５は記憶部７０に記憶される連携度パラメータデータの一例を示す。図１５に示す連携度パラメータデータは「ゲームキャラクタの組合せ」及び「連携度パラメータ」フィールドを含む。「ゲームキャラクタの組合せ」フィールドは、ユーザチームに属する２名のゲームキャラクタ５８のＩＤの組合せを示す。「連携度パラメータ」フィールドには連携度パラメータが記憶される。連携度パラメータは２名のゲームキャラクタ５８の連携度の高さを示す。具体的には、連携度パラメータは０〜１００の数値をとり、連携度パラメータの値が高い程、２名のゲームキャラクタ５８の連携度が高いことを示す。
【０１２１】
第１ゲームキャラクタ制御部７２Ａは、ユーザの操作対象がゲームキャラクタＡからゲームキャラクタＢへの切り替えられた後のゲームキャラクタＢの動作を、ゲームキャラクタＡ，Ｂの組み合わせに対応づけられたパラメータ（連携度パラメータ）に基づいて制限する。
【０１２２】
ゲームキャラクタＡ，Ｂの組み合わせに対応づけられたパラメータ（連携度パラメータ）に基づいてゲームキャラクタＢの動作を制限する場合、パラメータと動作の制限内容との対応関係を示すデータが必要となる。図１６は、連携度パラメータと動作の制限内容との対応関係を示す制限内容データの一例を示している。例えば、図１６に示す制限内容データでは、連携度が小さいほど、ゲームキャラクタ５８の動作に課せられる制限の内容がきつくなるように、連携度パラメータ（ｐ）の範囲と動作の制限内容との間の対応関係が設定される。
【０１２３】
ゲームキャラクタＡ，Ｂの組み合わせに対応づけられたパラメータ（連携度パラメータ）に基づいてゲームキャラクタＢの動作を制限する場合、第１ゲームキャラクタ制御部７２Ａは、図１６に示す制限内容データを参照することによって、ゲームキャラクタＡ，Ｂの組み合わせに対応づけられたパラメータ（連携度パラメータ）に対応する制限内容を取得し、ゲームキャラクタＢの動作を制限する。
【０１２４】
なお、「ゲームキャラクタＢの動作を制限する」とは、例えば、ゲームキャラクタＢの移動方向を制限することを含む。
【０１２５】
この場合、図１６に示す制限内容データにおける「制限内容Ａ」とは、例えば、ゲームキャラクタＢが移動可能な方向の数をＭ個に制限することである。例えば、「Ｍ」は「４」であり、「制限内容Ａ」とは、ゲームキャラクタＢが移動可能な方向を、例えばＸｗ軸正方向、Ｘｗ負方向、Ｚｗ軸正方向、及びＺｗ軸負方向の４方向に限定することである。
【０１２６】
また、「制限内容Ｂ」とは、例えば、ゲームキャラクタＢが移動可能な方向の数をＮ（Ｍ＜Ｎ）個に制限することである。例えば、「Ｎ」は「８」であり、「制限内容Ｂ」とは、ゲームキャラクタＢが移動可能な方向を、例えばＸｗ軸正方向と、Ｘｗ負方向と、Ｚｗ軸正方向と、Ｚｗ軸負方向と、Ｘｗ軸正方向とＺｗ軸正方向との中間方向と、Ｘｗ軸負方向とＺｗ軸正方向との中間方向と、Ｘｗ軸負方向とＺｗ軸負方向との中間方向と、Ｘｗ軸正方向とＺｗ軸負方向との中間方向と、の８方向に限定することである。
【０１２７】
以上のようにすれば、ゲームキャラクタＡからゲームキャラクタＢにユーザの操作対象が切り替えられた場合、ゲームキャラクタＡ，Ｂとの関係に基づいて、ユーザの操作対象が切り替えられた後のゲームキャラクタＢの動作が制限されるようになる。その結果、ゲームキャラクタＡ，Ｂの関係をユーザに実感させることが可能になる。
【０１２８】
［１０］例えば、ゲーム空間は、２つの座標軸が設定された仮想２次元空間であってもよい。すなわち、ゲーム空間は、ゲームキャラクタやボールの位置などが２つの座標要素で管理されるような仮想２次元空間であってもよい。
【０１２９】
［１１］例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム（例えばバスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は野球ゲーム等）にも適用することができる。また、本発明は、スポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。
【符号の説明】
【０１３０】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスクドライブ、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  方向ボタン群、４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙ  ボタン、４４Ｌ  左スティック、４４Ｒ  右スティック、５０  ゲーム空間、５２  フィールド、５４  ゴール、５６  ボール、５８，５８Ａ，５８Ｂ，６０，６０Ａ，６０Ｂ  ゲームキャラクタ、６２  仮想カメラ、６４  カーソル、７０  記憶部、７２  ゲームキャラクタ制御部、７２Ａ  第１ゲームキャラクタ制御部、７２Ｂ  第２ゲームキャラクタ制御部、７４  選出部、７６  切替部。
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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