(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技を進行させるために遊技者により操作される遊技操作手段と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
所定の演出を演出手段において実行させる演出実行手段と、
前記演出実行手段により前記所定の演出が実行されているときにおいて前記遊技操作手段が操作されて遊技が進行されたときに、該実行されている所定の演出を中途で終了させる演出終了手段とを備え、
前記所定の演出が前記演出終了手段により中途で終了されることなく最後まで実行完了されたときには、該所定の演出が中途で終了されたときよりも遊技者にとって有利となる
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記事前決定手段は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う複数種類の特別表示結果の何れかの導出を許容するか否かを決定する特別決定手段を含み、
前記スロットマシンは、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記複数種類の特別表示結果の何れかの導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別表示結果が導出されないときに、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記複数種類の特別表示結果の何れかが導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段とをさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させるものであって、
前記事前決定手段により前記複数種類の特別表示結果のうちの第１種類の特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、第１特別手順で前記停止操作手順が操作されたときには該第１種類の特別表示結果を導出させ、該第１特別手順以外の手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第１種類の特別表示結果以外の表示結果を導出させる第１特別表示結果導出手段と、
前記事前決定手段により前記複数種類の特別表示結果のうちの第２種類の特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、前記第１特別手順とは異なる第２特別手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第２種類の特別表示結果を導出させ、該第２特別手順以外の手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第２種類の特別表示結果以外の表示結果を導出させる第２特別表示結果導出手段とを含み、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として、前記特別決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを示す演出を実行し、
前記所定の演出が前記演出終了手段により中途で終了されることなく最後まで実行完了されたときには、前記特別決定手段により導出を許容する旨が決定された特別表示結果の種類を特定可能な情報を報知することにより、遊技者にとって有利となる
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記所定の演出が前記演出終了手段により中途で終了されたときにおいて前記特別表示結果の種類に応じたゲーム数を消化した後に、前記特別決定手段により導出を許容する旨が決定された特別表示結果の種類を特定可能な情報を報知する中途終了時特別種類情報報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記事前決定手段は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する特別決定手段と、遊技用価値の付与を伴う複数種類の小役表示結果の導出を許容するか否かを決定する小役決定手段とを含み、
前記スロットマシンは、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記特別表示結果の何れかの導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別表示結果が導出されないときに、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段とをさらに備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として、前記特別決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを示す演出を実行し、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させるものであって、
前記事前決定手段により前記複数種類の小役表示結果のうちの第１種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定され、第１小役手順で前記停止操作手順が操作されたときには該第１種類の小役表示結果を導出させ、該第１小役手順以外の手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第１種類の小役表示結果以外の表示結果を導出させる第１小役表示結果導出手段と、
前記事前決定手段により前記複数種類の小役表示結果のうちの第２種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定され、前記第１小役手順とは異なる第２小役手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第２種類の小役表示結果を導出させ、該第２小役手順以外の手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第２種類の小役表示結果以外の表示結果を導出させる第２小役表示結果導出手段とを含み、
前記所定の演出が前記演出終了手段により中途で終了されることなく最後まで実行完了されたときには、該所定の演出で導出を許容する旨が決定されていることが報知された特別表示結果に基づいて制御された特別遊技状態において前記小役決定手段により何れかの種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該種類の小役表示結果を導出させるための導出操作手順を特定可能な情報を遊技者に報知することにより、遊技者にとって有利となる
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段と、
所定の遊技用価値返却操作手段の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段と、
前記演出実行手段により前記所定の演出が行われているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該実行されている所定の演出を中途で終了させる精算時演出終了手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段と、
所定の遊技用価値返却操作手段の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段と、
遊技の進行状況が所定の状況にあるときに、１ゲームを超えて連続効果音を継続して効果音出力手段から出力させる連続効果音出力制御手段と、
前記連続効果音出力制御手段により連続効果音が出力されているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該連続効果音の音量のレベルを低下させる制御を行う静音制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段と、
所定の遊技用価値返却操作手段の操作に応じて前記賭数設定手段により設定されている賭数に応じた遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段と、
遊技の進行状況が所定の状況にあるときに、１ゲームを超えて連続効果音を継続して効果音出力手段から出力させる連続効果音出力制御手段と、
前記連続効果音出力制御手段により連続効果音が出力されているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該連続効果音の音量のレベルを低下させる制御を行う静音制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
遊技の進行に関わる信号を出力する第１の電子部品と遊技の進行に関わる信号が入力される第２の電子部品とのうち少なくとも一方を含む遊技用電子部品と、
前記遊技用電子部品と電気的に接続され、前記第１の電子部品から信号入力されること及び／または前記第２の電子部品へ信号出力することにより、遊技を進行させる制御を行う少なくとも前記事前決定手段及び前記導出制御手段を含む遊技制御手段を搭載した遊技制御基板と、
コネクタ同士での接続により着脱可能に前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間に設けられ、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板とを電気的に接続するための少なくとも一の配線と、
少なくとも前記配線とコネクタ同士で接続され、前記遊技用電子部品と前記遊技用制御基板との間で信号の入出力を中継する中継基板と、
前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間における前記配線上のコネクタ同士での接続を、該コネクタ同士での接続に関わる解除規制部材を破壊しない限り、解除不能とする接続解除規制状態を形成する接続解除規制手段とを備え、
前記接続解除規制手段は、
前記遊技制御基板と前記中継基板との間における前記配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第１の接続解除規制手段と、
前記中継基板と前記遊技用電子部品との間における前記配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第２の接続解除規制手段とを含む
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に少なくとも可変表示装置に表示結果が導出された後に実行される所定の演出を、ゲームを進行させるために操作される遊技操作手段の操作により中途で終了させることが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるボーナス、所定数のメダルが払い出される小役、賭け数の設定に新たなメダル（或いは遊技球）を消費することなく次のゲームを行うことができるリプレイといった種類がある。ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。
【０００４】
また、これらの役のうちで特にボーナスに入賞するためには、通常は、内部抽選の当選だけではなく停止ボタンの操作手順も条件となっており、停止ボタンの操作手順が適切でなければボーナス入賞することはない。また、ボーナス当選したゲームで当該役に入賞しなかった場合には、一般的にボーナスの当選フラグは次のゲームにまで持ち越されるものとなっている。
【０００５】
ボーナス当選しているかどうかは、本来的には内部的な決定ではあるものの、遊技者の得られる利益に大きく影響し、また、遊技者が行うべき遊技操作手順にも影響するものであるので、遊技者にとっては最も知りたい情報の１つとなっている。また、ボーナス当選しているかどうかは、遊技者の得られる利益に大きく関わり、遊技者は、これを期待しながら遊技を行うものであるため、その期待感を効果的に高めて遊技の興趣を向上させるべく、完了までに一定の時間を要する演出でボーナス当選しているかどうかを示す情報が遊技者に報知されるものとなっているスロットマシンが多い。
【０００６】
もっとも、例えば、可変表示装置に導出された表示結果などから得られる情報によって、このような演出によって報知される情報が不要と考える遊技者にとっては、演出の全てが実行されるまで遊技の進行を待たなくてはならないことは煩わしいことでしかない。そこで、ストップスイッチのオン（各停止ボタンの操作）毎に演出の段階を進めるものにおいて、第２演出の第２段階の出力中に第３ストップスイッチがオンされたときは、第２演出の第２段階の全てを未だ出力していないときであっても、その後の第２段階の出力を省略し、第３段階の出力を開始するものとしたものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
また、演出用ドラムによる予告演出がゲーム終了後において継続中であっても、遊技者による賭数設定操作がなされることで継続中の予告演出がキャンセルされ、予め内部当選状況に応じて決定された予定停止図柄が表示位置に導出された時点で演出ドラムが停止されるようになっているものがあった（例えば、特許文献２参照）。さらに、ボーナス役が当選してボーナス告知演出が行われているときに、遊技者が賭け数の設定操作を行うと、ボーナス役が当選している旨を引き続き示唆するボーナス告知連続演出ではなく、ボーナス役が当選している旨を遊技者に示唆しないボーナスハズレ告知演出が行われるようにしたものがあった（例えば、特許文献３参照）。
【０００８】
【特許文献１】特許第３６３５５７６号公報（段落００５３等）
【特許文献２】特開２００３−９３５８２号公報（段落０１６６等）
【特許文献３】特開２００７−１３０２８６号公報（段落０１０７等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１〜３のスロットマシンでは、何れも演出の一部が省略されてしまって本来用意された演出の全体が実行されなかったとしても、演出の全体が実行された場合と全く同じように遊技を進行することができたため、せっかく用意していた演出が全く無駄になってしまうことがあった。一方、実行されている演出に遊技者を煩わせることなく、自分のペースで遊技を進めることを可能にするという要請も依然として存在する。
【００１０】
本発明は、遊技者が演出に煩わされずに遊技を進めるという要請を担保しつつ、入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定結果に応じた所定の演出をできる限り無駄にすることなく最後まで実行完了させることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技を進行させるために遊技者により操作される遊技操作手段（メダル投入口１３、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５）と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ２０３：図２２）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ２０４：図２３）と、
所定の演出（ボーナス当選報知演出）を演出手段（液晶表示器４）において実行せる演出実行手段（ステップＳ８３５）と、
前記演出実行手段により前記所定の演出が実行されているときにおいて前記遊技操作手段が操作されて遊技が進行されたときに、該実行されている所定の演出を中途で終了させる演出終了手段（ステップＳ８０９）とを備え、
前記所定の演出が前記演出終了手段により中途で終了されることなく最後まで実行完了されたときには、該所定の演出が中途で終了されたときよりも遊技者にとって有利となる（９択（１）〜（９）の当選報知、ボーナス種別の報知：ステップＳ８１７、Ｓ８２０）
ことを特徴とする。
【００１２】
上記スロットマシンでは、可変表示装置に表示結果が導出された後において事前決定手段の決定結果に応じた所定の演出が行われる。この所定の演出が実行されているときにおいて次のゲームのために遊技操作手段が操作されると、該所定の演出が中途で終了させられるものとなっている。もっとも、この所定の演出は、遊技操作手段が操作されずに最後まで実行完了することもあり、この場合には、所定の演出が遊技操作手段の操作により中途で終了されていないことになるので、遊技者にとって有利となることとなる。
【００１３】
遊技者は、所定の演出の実行が完了する前に遊技操作手段を操作して該所定の演出を中途で終了させるとともに遊技を進行させることができないことはないものの、そうしてしまうと有利にならなくなってしまうので、通常は、有利にするために所定の演出の実行が完了するのを待ってから遊技操作手段を操作することとなる。このため、事前決定手段の決定結果に応じた所定の演出をできる限り無駄にすることなく最後まで実行させることができるものとなる。
【００１４】
その一方で、遊技者は、有利にならないことになってしまうものの、所定の演出の実行が完了する前に遊技操作手段を操作して該所定の演出を中途で終了させるとともに遊技を進行させるということが禁止されているわけではない。このため、遊技者が演出手段において実行されている所定の演出に煩わされずに、自由に遊技を進めることができるようにするという要請も担保することができる。
【００１５】
なお、遊技者にとって有利となるとは、遊技者が遊技を有利に進行できるようになること（遊技を有利に進行できるようになる情報（後述する特別表示結果の種類を特定可能な情報や小役表示結果を導出させるための導出操作手順を特定可能な情報を含む）の報知を含む）であってもよい。また、遊技者にとって有利となるとは、遊技の進行を直接的に有利にするものではないが、遊技者にとって何らかの利益を与えること（例えば、通常は見ることのできない画像の表示等によるプレミアム演出の実行）であってもよい。
【００１６】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う複数種類の特別表示結果（ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３））の何れかの導出を許容するか否かを決定する特別決定手段を含んでいてもよい。
この場合において、上記スロットマシンは、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記複数種類の特別表示結果の何れかの導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別表示結果が導出されないときに、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段（ステップＳ７１１：ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の当選フラグは消去しない）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記複数種類の特別表示結果の何れかが導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ２０５）とをさらに備えるものとすることができ、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させるものであって、
前記事前決定手段により前記複数種類の特別表示結果のうちの第１種類の特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、第１特別手順で前記停止操作手順が操作されたときには該第１種類の特別表示結果を導出させ、該第１特別手順以外の手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第１種類の特別表示結果以外の表示結果を導出させる第１特別表示結果導出手段（例えば、ビッグボーナス（１）は、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについて１２番〜１８番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作し、右のリール３Ｒについては１２番〜１８番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作することが条件）と、
前記事前決定手段により前記複数種類の特別表示結果のうちの第２種類の特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、前記第１特別手順とは異なる第２特別手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第２種類の特別表示結果を導出させ、該第２特別手順以外の手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第２種類の特別表示結果以外の表示結果を導出させる第２特別表示結果導出手段（例えば、ビッグボーナス（５）は、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについて５番〜１１番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作し、右のリール３Ｒについて５番〜１１番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作することが条件）とを含むものとすることができる。ここでは、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として、前記特別決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを示す演出（ボーナス当選報知演出）を実行し、
前記所定の演出が前記演出終了手段により中途で終了されることなく最後まで実行完了されたときには、前記特別決定手段により導出を許容する旨が決定された特別表示結果の種類を特定可能な情報を報知する（ステップＳ８２０）ことにより、遊技者にとって有利となるものとすることができる。
【００１７】
ここでは、複数種類の特別表示結果が定められているが、各特別表示結果を導出させるための停止操作手段の操作手順は、特別表示結果の種類毎に異なっているので、何れかの種類の特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているだけで、該種類の特別表示結果に応じて定められた手順で停止操作手段を操作しなければ、特別表示結果が導出されない。もっとも、遊技者が有利にするために所定の演出の実行が完了するのを待ってから遊技操作手段を操作することによって、導出を許容する旨の決定された特別表示結果の種類を特定可能な情報が報知される。
【００１８】
この場合において、報知された情報に応じた手順で遊技者が停止操作手段を操作できるものと仮定すれば、複数種類の特別表示結果の何れかの導出を許容する旨が決定されているときには必ず該種類の特別表示結果を導出されるものとなる。一方、導出を許容する旨の決定された特別表示結果の種類を特定可能な情報が報知されなければ、遊技者の技量に関わらずに一定程度で特別表示結果を取りこぼすことが生じる。
【００１９】
このため、遊技者が所定の演出が実行完了されるのを待ってから遊技操作手段を操作した方が、導出を許容する旨の決定された特別表示結果の種類を特定可能な情報が報知されるので、特別表示結果の取りこぼしの不利益が生じないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者が所定の演出が実行完了されるのを待ってから遊技操作手段を操作した方が、結果的には早期に早期に特別表示結果を導出させることができるようになるので、遊技も円滑に進行されるようになる。
【００２０】
この場合において、上記スロットマシンは
前記所定の演出が前記演出終了手段により中途で終了されたときにおいて前記特別表示結果の種類に応じたゲーム数を消化した後に、前記特別決定手段により導出を許容する旨が決定された特別表示結果の種類を特定可能な情報を報知する中途終了時特別種類情報報知手段（ステップＳ８２５）をさらに備えるものとすることができる。
【００２１】
この場合、遊技者が所定の演出の実行が完了する前に遊技操作手段を操作して該所定の演出を中途で終了させたとしても、導出を許容する旨の決定された特別表示結果の種類を特定可能な情報が直ぐには報知されないことで特別表示結果を取りこぼしていたとしても、特別表示結果の種類に応じたゲーム数を消化すれば導出を許容する旨の決定された特別表示結果の種類を特定可能な情報が報知されるので、所定の演出の実行が完了する前に遊技操作手段を操作してしまった遊技者に対しても救済が図られるものとなる。
【００２２】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別表示結果（ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３））の導出を許容するか否かを決定する特別決定手段と、遊技用価値の付与を伴う複数種類の小役表示結果（９択（１）〜（９）、スイカ、チェリー）の導出を許容するか否かを決定する小役決定手段とを含んでいてもよい。
この場合において、上記スロットマシンは、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記複数種類の特別表示結果の何れかの導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別表示結果が導出されないときに、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段（ステップＳ７１１：ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の当選フラグは消去しない）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ２０５）とをさらに備えるものとすることができ、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として、前記特別決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを示す演出（ボーナス当選報知演出）を実行し、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させるものであって、
前記事前決定手段により前記複数種類の小役表示結果のうちの第１種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定され、第１小役手順で前記停止操作手順が操作されたときには該第１種類の小役表示結果を導出させ、該第１小役手順以外の手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第１種類の小役表示結果以外の表示結果を導出させる第１小役表示結果導出手段（例えば、９択（１）は、左のリール３Ｌについて１２番〜１８番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作し、右のリール３Ｒについては１２番〜１８番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作することが条件）と、
前記事前決定手段により前記複数種類の小役表示結果のうちの第２種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定され、前記第１小役手順とは異なる第２小役手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第２種類の小役表示結果を導出させ、該第２小役手順以外の手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第２種類の小役表示結果以外の表示結果を導出させる第２小役表示結果導出手段（例えば、９択（５）は、左のリール３Ｌについて５番〜１１番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作し、右のリール３Ｒについて５番〜１１番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作することが条件）とを含むものとすることができる。ここで、
前記所定の演出が前記演出終了手段により中途で終了されることなく最後まで実行完了されたときには、該所定の演出で導出を許容する旨が決定されていることが報知された特別表示結果に基づいて制御された特別遊技状態において前記小役決定手段により何れかの種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該種類の小役表示結果を導出させるための導出操作手順を特定可能な情報を遊技者に報知する（ステップＳ８１７）ことにより、遊技者にとって有利となるとすることができる。
【００２３】
ここでは、複数種類の小役表示結果が定められているが、各小役表示結果を導出させるための停止操作手段の操作手順は、小役表示結果の種類毎に異なっているので、何れかの種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているだけで、該種類の小役表示結果に応じて定められた手順で停止操作手段を操作しなければ、小役表示結果が導出されない。特別表示結果が導出されてから制御された特別遊技状態においても各小役表示結果の導出を許容する旨が決定されることがあるが、それより前に所定の演出が実行されていたときにその完了を待ってから遊技者が遊技操作手段を操作していれば、導出を許容する旨の決定された小役表示結果の種類を特定可能な情報が報知される。
【００２４】
この場合においても、報知された情報に応じた手順で遊技者が停止操作手段を操作できるものと仮定すれば、複数種類の小役表示結果の何れかの導出を許容する旨が決定されているときには必ず該種類の小役表示結果を導出されるものとなる。一方、導出を許容する旨の決定された特別表示結果の種類を特定可能な情報が報知されなければ、遊技者の技量に関わらずに一定程度で特別表示結果を取りこぼすことが生じる。このため、遊技者が所定の演出が実行完了されるのを待ってから遊技操作手段を操作した方が、その後の特別遊技状態において導出を許容する旨の決定された小役表示結果の種類を特定可能な情報が報知され、特別遊技状態において遊技者の得られる利益を大きくすることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
上記スロットマシンは、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段（ＲＡＭ１１２、クレジット表示器５２）と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、ステップＳ３３４、Ｓ３３５、Ｓ３４２、Ｓ３４３）と、
所定の遊技用価値返却操作手段（精算ボタン１６）の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段（ステップＳ４０４〜Ｓ４０６）と、
前記演出実行手段により前記所定の演出が行われているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該実行されている所定の演出を中途で終了させる精算時演出終了手段（ステップＳ８４３）とをさらに備えるものとすることができる。
【００２６】
なお、この場合において、前記遊技操作手段は、前記賭数設定手段（メダル投入口１３、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５）により構成されるものとすることができる。また、前記遊技操作手段は、前記識別情報の変動表示を開始させるために遊技者により操作される開始操作手段（スタートレバー１１）から構成されるものとしてもよい。
【００２７】
ここでは、各ゲームにおいて賭数の設定に用いられる遊技用価値は、遊技用価値記憶手段に記憶させておくことができるようになっているが、遊技者が遊技用価値返却操作手段を操作すると、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が返却されるものとなっている。遊技者は、遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を用いて賭数を設定することで新たなゲームを行うことが可能となるが、入賞表示結果の導出された後に新たなゲームを行わずに遊技をそこで止めてしまうことも可能である。新たなゲームを行わずに遊技を止める場合、遊技者は、遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値の返却を受けるのが普通である。
【００２８】
遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値の返却を受けるには、遊技用価値返却操作手段が操作されなければならないが、この遊技用価値返却操作手段が操作されたときに演出手段において所定の演出が未だ実行されていれば、その時点で該所定の演出が中途で終了させられる。このように遊技者が当該ゲーム限りで遊技を止めてしまう場合に通常は操作される遊技用価値返却操作手段が操作されたときに演出手段で行われていた所定の演出が終了させられるものとすることで、遊技を止めようとしている者に対して無駄な演出を続けなくて済むこととなる。
【００２９】
また、上記スロットマシンにおいて、
前記遊技操作手段が、前記識別情報の変動表示を開始させるために遊技者により操作される開始操作手段（スタートレバー１１）から構成されるものである場合において、
上記スロットマシンは、
前記遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（メダル投入口１３、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、ステップＳ３２０、Ｓ３３４、Ｓ３３５、Ｓ３４２、Ｓ３４３）と、
所定の遊技用価値返却操作手段（精算ボタン１６）の操作に応じて前記賭数設定手段により設定されている賭数に応じた遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段（ステップＳ４０８〜Ｓ４１０）と、
前記演出実行手段により前記所定の演出が行われているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該実行されている所定の演出を中途で終了させる精算時演出終了手段（ステップＳ８４３）とをさらに備えるものとすることができる。
【００３０】
遊技者が新たなゲームのための賭数を一旦設定した後であっても、結局のところ新たなゲームを行わずに遊技を終了してしまう場合もあり、この場合には、遊技者は既に設定した賭数の返却を受けるのが普通である。ここで、賭数の返却を受けるべく遊技用価値返却操作手段が操作されたときに演出手段において所定の演出が未だ実行されていれば、その時点で該所定の演出が中途で終了させられる。このように遊技者が賭数の返却を受けて遊技を止めてしまう場合に演出手段で行われていた所定の演出が終了させられるものとすることで、遊技を止めようとしている者に対して無駄な演出を続けなくて済むこととなる。
【００３１】
上記スロットマシンは、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段（ＲＡＭ１１２、クレジット表示器５２）と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、ステップＳ３３４、Ｓ３３５、Ｓ３４２、Ｓ３４３）と、
所定の遊技用価値返却操作手段（精算ボタン１６）の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段（ステップＳ４０４〜Ｓ４０６）と、
遊技の進行状況が所定の状況にあるときに、１ゲームを超えて連続効果音（ボーナス中楽曲）を継続して効果音出力手段（スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ）から出力させる連続効果音出力制御手段（ステップＳ８２９）と、
前記連続効果音出力制御手段により連続効果音が出力されているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該連続効果音の音量のレベルを低下させる制御を行う静音制御手段（ステップＳ８４１）とをさらに備えるものとしてもよい。
【００３２】
上記スロットマシンは、
前記遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（メダル投入口１３、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、ステップＳ３２０、Ｓ３３４、Ｓ３３５、Ｓ３４２、Ｓ３４３）と、
所定の遊技用価値返却操作手段の操作に応じて前記賭数設定手段により設定されている賭数に応じた遊技用価値を返却させる返却制御（精算ボタン１６）を行う返却制御手段（ステップＳ４０８〜Ｓ４１０）と、
遊技の進行状況が所定の状況にあるときに、１ゲームを超えて連続効果音（ボーナス中楽曲）を継続して効果音出力手段（スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ）から出力させる連続効果音出力制御手段（ステップＳ８２９）と、
前記連続効果音出力制御手段により連続効果音が出力されているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該連続効果音の音量のレベルを低下させる制御を行う静音制御手段（ステップＳ８４１）とをさらに備えるものとすることができる。
【００３３】
これらの場合には、遊技の進行状況が所定の状況にあるときに１ゲームを越えて連続効果音が出力されるが、遊技者による遊技用価値返却操作手段の操作に応じて返却制御が行われると連続効果音の音量のレベルが低下させられる。すなわち、遊技用価値返却操作手段が操作されて返却制御が行われたときには、遊技者の意志により遊技が中断されたと考えられるが、このように遊技が中断されている間に連続効果音が大音量で出力されることがないので、周囲の遊技者に迷惑をかけないで済むようになる。
【００３４】
上記スロットマシンは、
遊技の進行に関わる信号を出力する第１の電子部品（１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、投入メダルセンサ４４、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、払出センサ８１）と遊技の進行に関わる信号が入力される第２の電子部品（リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、ホッパーモータ８２）とのうち少なくとも一方を含む遊技用電子部品と、
前記遊技用電子部品と電気的に接続され、前記第１の電子部品から信号入力されること及び／または前記第２の電子部品へ信号出力することにより、遊技を進行させる制御を行う少なくとも前記事前決定手段及び前記導出制御手段を含む遊技制御手段（遊技制御部１１０）を搭載した遊技制御基板（遊技制御基板１０１）と、
コネクタ（基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａ／基板側コネクタ６２１ａとケーブル側コネクタ６１１ａ／基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇ）同士での接続により着脱可能に前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間に設けられ、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板とを電気的に接続するための少なくとも一の配線（ケーブル６０１ａ、６０１ｇ）と、
少なくとも前記配線とコネクタ同士で接続され、前記遊技用電子部品と前記遊技用制御基板との間で信号の入出力を中継する中継基板（操作部中継基板１０７）と、
前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間における前記配線上のコネクタ同士での接続を、該コネクタ同士での接続に関わる解除規制部材を破壊しない限り、解除不能とする接続解除規制状態を形成する接続解除規制手段（コネクタ規制部材５００、６５０）とを備えるものとすることができ、
前記接続解除規制手段は、
前記遊技制御基板と前記中継基板との間における前記配線（ケーブル６０１ａ）のコネクタ（基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａ／基板側コネクタ６２１ａとケーブル側コネクタ６１１ａ）同士での接続を解除不能とする第１の接続解除規制手段（コネクタ規制部材５００）と、
前記中継基板と前記遊技用電子部品との間における前記配線（ケーブル６０１ｇ）のコネクタ（基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇ）同士での接続を解除不能とする第２の接続解除規制手段（コネクタ規制部材６５０）とを含むものとすることができる。
【００３５】
この場合には、遊技制御基板と中継基板との間における配線のコネクタだけでなく、中継基板と遊技用電子部品との間における配線のコネクタ同士での接続の解除が規制されることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。これによりいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板に遊技の進行に関わる信号を不正に入力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【００３６】
また、接続解除規制手段により接続解除規制状態が形成されることで、コネクタ同士での接続を解除するためには解除規制部材を破壊しなければならず、これにより接続を解除した後に再度接続解除規制状態を形成することが極めて困難となり、且つ、手間がかかるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。さらに、接続解除規制手段は、中継基板と遊技用電子部品との間における配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第２の接続解除規制手段を含むので、遊技用電子部品への不正な信号の入出力も防止することができる。
【００３７】
なお、前記中継基板は、一の遊技用電子部品と遊技制御基板との間に１つ、または複数接続されていてもよく、複数の中継基板が接続される場合において、前記接続解除規制手段は、一の中継基板と他の中継基板との間における前記配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第３の解除規制手段を備えることが好ましく、このようにすることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３９】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００４０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「白７」「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「ＪＡＣ」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【００４１】
図２に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても、「ＪＡＣ」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。中のリール３Ｃについての「スイカ」及び「ベル」は最大で５コマ以内の間隔で配置されている。左のリール３Ｌと右のリール３Ｒについて、「スイカ」と「チェリー」は、それぞれ互いに７コマ以内の間隔で配置されている。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても、「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」の何れかが７コマずつの間隔で並んでいる。
【００４２】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。このスロットマシン１では、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）では、賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、それ以外の遊技状態では、賭け数として３が設定されているときと２が設定されているときの何れにおいてもゲームを開始させることができる。何れの賭け数が設定されている場合でも、可変表示装置２には、上中下段の３本、対角線の２本、「上段−中段−上段」の組み合わせによる谷型の１本、「下段−中段−下段」の組み合わせによる山型の１本の合計７本の入賞ラインが設定される。
【００４３】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。さらに、ゲーム回数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００４４】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４５】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
【００４６】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４７】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類択に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４において行われる演出としては、後述するボーナス当選の報知と、後述するボーナス中における９択（１）〜（９）の当選の報知がある。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４８】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００４９】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００５０】
精算ボタン１６は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ（精算ボタン１６の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む）、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００５１】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００５２】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００５３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５４】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５５】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００５６】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、各ゲーム中において、後述するビッグボーナス、レギュラーボーナスにおいて、それぞれに固有の効果音（楽曲）を継続して出力する。また、スタートレバー１１や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００５７】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５８】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００５９】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００６０】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００６１】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００６２】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２の構成については後述する。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６３】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００６４】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００６５】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００６６】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００６７】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６８】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６９】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００７０】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００７１】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００７２】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２の構成については後述する。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ１２３に格納された演出データについては後述する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７３】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００７４】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００７５】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００７６】
図４は、遊技制御基板１０１と、遊技制御基板１０１に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。図４には、遊技制御基板１０１と接続される各種スイッチ、センサ等の電子部品のうち、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、ゲームを開始させる際に操作されるスタートスイッチ４１、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する際に操作されるストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ４４、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を検出するためのリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ８１及び演出制御基板１０２が示されており、他のスイッチ、センサ等の図示は省略されている。
【００７７】
演出制御基板１０２を除く上記遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、ゲームの進行に関わる信号を遊技制御基板１０１に入出力する電子部品である。ゲームの進行に関わる信号とは、例えば、ゲームを開始可能な状態とするための賭数の設定操作、ゲームを開始させるための操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出させるための操作等、ゲームの進行操作に応じて遊技制御基板１０１に出力される信号や、投入メダルの検出、リールの基準位置の検出、払出メダルの検出等、ゲームの進行に応じて遊技用電子部品から出力されて遊技制御基板１０１に入力される信号と、スタート操作の検出に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを駆動させるための駆動信号や、入賞の発生に伴いメダルを払い出すホッパー８０を駆動するための駆動信号等、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から出力されて遊技用電子部品に入力される信号とを含む。
【００７８】
そして、これら遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１に信号を出力する第１の電子部品と、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１からの信号が入力される第２の電子部品と、からなる。
【００７９】
具体的には、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６及び賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ４４は、該操作またはメダルの検出に基づいて遊技制御基板１０１にＢＥＴ信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該ＢＥＴ信号の受信に基づいて賭数の設定処理を行うため、これら電子部品がないと賭数を設定することができない。すなわち、賭数を設定しないとゲームが開始可能な状態とならないため、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６及び投入メダルセンサ４４はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８０】
ゲームを開始させるための操作を検出するスタートスイッチ４１は、該操作の検出に基づいて遊技制御基板１０１にスタート信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該スタート信号の受信に基づいてゲームを開始する処理（リール回転処理等）を行うため、この電子部品がないとゲームを開始することができない。すなわち、スタートスイッチ４１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出させるための操作を検出するストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒは、該操作の検出に基づいて遊技制御基板１０１にストップ信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該ストップ信号の受信に基づいて該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止して表示結果を導出する処理を行うため、この電子部品がないとリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出することができない。すなわち、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲは、リールの基準位置の検出信号を遊技制御基板１０１に出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該リールの基準位置の検出信号の受信に基づいて該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の位置を把握して回転を停止する処理等を行うため、この電子部品がないと各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等を行うことができない。すなわち、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８３】
入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ８１は、該メダルの検出に基づいて遊技制御基板１０１にメダル払出信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該払出メダル検出信号の受信に基づいて、発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出す払出処理を行うため、この電子部品がないと発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すことができない。すなわち、払出センサ８１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８４】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号の入力に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させて図柄の変動表示を開始するものであるが、該信号入力に基づいて実際にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転しなかったとしても、遊技制御部１１０は、リールの駆動信号を出力した後に上記リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲからの信号が入力されることで、リールが回転したとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、このリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲから信号が遊技制御基板１０１に入力されるタイミングは、リールの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、リールの回転の検出に基づく信号の出力タイミングを計るためにはリールの駆動信号が必要となる。すなわち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８５】
また、メダルの払い出しを行うホッパータンクを駆動するホッパーモータ８２は、入賞の発生に応じて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このホッパーモータ８２は、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号の入力に基づいてホッパー８０を駆動させてメダルを払い出すものであるが、該信号入力に基づいて実際にホッパー８０を駆動しなかったとしても、遊技制御部１１０は、ホッパー８０の駆動信号を出力した後に上記払出センサ８１からの信号が入力されることで、メダルが払い出されているとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、この払出センサ８１から信号が遊技制御基板１０１に入力されるタイミングは、ホッパー８０の駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、払出メダルの検出に基づく信号の出力タイミングを計るためには該ホッパータンクの駆動信号が必要となる。すなわち、ホッパーモータ８２は、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８６】
また、これら遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、基本的には複数の機種に共通して継続使用される電子部品であり、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する機会は少ないので、スロットマシンの本体所定箇所に固設されている。これに対して遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。
【００８７】
つまり、遊技制御基板１０１を取り外す際には遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１との接続を解除する必要があるため、遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１と遊技制御基板１０１とは中継基板１００、１０３、１０６、１０７を経由して接続されているとともに、これら基板同士及び基板と遊技用電子部品とはケーブルを介して接続されている。またケーブルと基板とは、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
【００８８】
具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、投入メダルセンサ４４は、操作部中継基板１０７を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ及びリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲは、リール中継基板１０３を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、ホッパーモータ８２及び払出センサ８１は、電源基板１００を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、演出制御基板１０２は、演出中継基板１０６を経由して遊技制御基板１０１と配線接続されている。
【００８９】
操作部中継基板１０７、リール中継基板１０３、電源基板１００、演出制御基板１０２には、遊技制御基板１０１と各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１とを接続するための配線パターン（図示略）が設けられており、各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１から遊技制御基板１０１に対して出力される検出信号または遊技制御基板１０１から供給（入力）される電力や信号等を中継可能とされている。
【００９０】
また、このように各種電子部品と遊技制御基板１０１とを、スロットマシン１の本体所定箇所に取り付けた各中継基板１００、１０３、１０６、１０７を経由して配線接続することで、遊技制御基板１０１からスロットマシン１の本体所定箇所に個々に配設される複数の電子部品との配線の取りまとめが容易になるとともに、コネクタ接続部が常に中継基板または遊技制御基板１０１に設けられることになり、これにより各電子部品それぞれのコネクタ接続部が固定されるため、配線接続作業時においてコネクタ接続部を探したり、接続する配線の種類を間違うこと等が防止される。
【００９１】
遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７とは、ケーブル６００ａを介して接続され、遊技制御基板１０１とリール中継基板１０３とは、ケーブル６００ｂを介して接続され、遊技制御基板１０１と電源基板１００とは、ケーブル６００ｃを介して接続されており、また、遊技制御基板１０１と演出中継基板１０６とは、ケーブル６００ｄを介して接続されている。
【００９２】
操作部中継基板１０７と１枚ＢＥＴスイッチ４５とはケーブル６０１ａを介して接続され、操作部中継基板１０７とＭＡＸＢＥＴスイッチ４６とはケーブル６０１ｂを介して接続され、操作部中継基板１０７とスタートスイッチ４１とはケーブル６０１ｃを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｌとはケーブル６０１ｄを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｃとはケーブル６０１ｅを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｒとはケーブル６０１ｆを介して接続され、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４とはケーブル６０１ｇを介して接続されている。
【００９３】
また、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＬとはケーブル６０１ｈを介して接続され、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＣとはケーブル６０１ｊを介して接続され、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＲとはケーブル６０１ｌを介して接続されている。また、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＬとはケーブル６０１ｉを介して接続され、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＣとはケーブル６０１ｋを介して接続され、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＲとはケーブル６０１ｍを介して接続されている。また、電源基板１００とホッパーモータ８２とはケーブル６０１ｎを介して接続され、電源基板１００と払出センサ８１とはケーブル６０１ｏを介して接続され、演出中継基板１０６と演出制御基板１０２とはケーブル６０１ｐを介して接続されている。
【００９４】
これら各ケーブル６００ａ〜６００ｃ、６０１ａ〜６０１ｏは、各基板に対してコネクタ接続されており、基板との配線接続を解除可能となっている。具体的には、ケーブル６００ａの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ａ、６１１ａが設けられており、一方のケ一ブル側コネクタ６１０ａは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ａに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ａは、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２１ａに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｂの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｂ、６１１ｂが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｂは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｂに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｂは、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２１ｂに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｃの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｃ、６１１ｃが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｃは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｃに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｃは、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２１ｃに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｄの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｄ、６１１ｄが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｄは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｄに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｄは、演出中継基板１０６に固設された基板側コネクタ６２１ｄに接続可能なコネクタである。
【００９５】
また、一端が１枚ＢＥＴスイッチ４５に接続されたケーブル６０１ａの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ａに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ａが設けられている。一端がＭＡＸＢＥＴスイッチ４６に接続されたケーブル６０１ｂの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｂに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｂが設けられている。一端がスタートスイッチ４１に接続されたケーブル６０１ｃの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｃに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｃが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｌに接続されたケーブル６０１ｄの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｄに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｄが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｃに接続されたケーブル６０１ｅの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｅに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｅが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｒに接続されたケーブル６０１ｆの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｆに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｆが設けられている。一端が投入メダルセンサ４４に接続されたケーブル６０１ｇの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｇに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｇが設けられている。
【００９６】
また、一端がリールモータ３ＭＬに接続されたケーブル６０１ｈの他端及び一端がリールセンサ３ＳＬに接続されたケーブル６０１ｉの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｈに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｈが設けられている。一端がリールモータ３ＭＣに接続されたケーブル６０１ｊの他端及び一端がリールセンサ３ＳＣに接続されたケーブル６０１ｋの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｉに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｉが設けられている。一端がリールモータ３ＭＲに接続されたケーブル６０１ｌの他端及び一端がリールセンサ３ＳＲに接続されたケーブル６０１ｍの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｊに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｊが設けられている。
【００９７】
また、一端がホッパーモータ８２に接続されたケーブル６０１ｎの他端及び一端が払出センサ８１に接続されたケーブル６０１ｏの他端には、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２２ｋに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｋが設けられている。
【００９８】
また、ケーブル６０１ｐの両端には、ケーブル側コネクタＣ２、Ｃ３が設けられており、一方のケーブル側コネクタＣ２は、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタＣ１に接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタＣ３は、演出制御基板１０２に固設された基板側コネクタＣ４に接続可能なコネクタである。
【００９９】
なお、この実施の形態では、各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１からはコネクタを介すことなく配線が延出されているが、コネクタを介して配線と接続されていても良い。
【０１００】
上述のように、各基板と各ケーブルとは、基板側に設けられる基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｄ、６２１ａ〜６２１ｄ、６２２ａ〜６２２ｋ、Ｃ１、Ｃ４と、ケーブル側に設けられるケーブル側コネクタ６１０ａ〜６１０ｄ、６１１ａ〜６１１ｄ、６１２ａ〜６１２ｋ、Ｃ２、Ｃ３とからなる一対のコネクタ（雄コネクタと雌コネクタ）を介して配線接続されており、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱することにより配線接続を解除することができるようになっている。特に、遊技制御基板１０１、操作部中継基板１０７、リール中継基板１０３、電源基板１００、演出制御基板１０２は、スロットマシン１の筐体または前面扉の所定箇所に取り付けられていることで、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱しやすいので、遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２の交換が容易に行うことができる。
【０１０１】
まず第１の電子部品に関して具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６または投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にＢＥＴ信号が不正に出力されると、賭数の設定操作が行われていないのに賭数が設定される虞がある。スタートスイッチ４１と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にスタート信号が不正に出力されると、ゲームの開始操作を行うことなくゲームが開始される虞がある。ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒと遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にストップ信号が不正に出力されると、停止操作を行うことなくリールの回転が停止される虞がある。
【０１０２】
リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にリール回転信号が不正に出力されると、リールを回転させることなく各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等が行われる虞がある。払出センサ８１と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にメダル払出信号が不正に出力されると、メダルを払い出すことなくメダルの計数が行われる虞がある。
【０１０３】
第２の電子部品に関して具体的に説明すると、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲと遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、リールの駆動信号が遊技制御基板１０１から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲから遊技制御基板１０１に入力されるリール回転検出信号を、打ち込み器具からリール回転後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【０１０４】
また、ホッパーモータ８２と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、ホッパータンクの駆動信号が遊技制御基板１０１から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来払出センサ８１から遊技制御基板１０１に入力される払出メダル検出信号を、打ち込み器具からホッパータンクの駆動後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【０１０５】
このように、ゲームの進行に応じて第１の電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、８１から出力され、本来であれば遊技制御基板１０１に入力される信号が打ち込み器具から出力された場合、遊技制御部１１０は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができる。一方、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から出力され、本来であれば第２の電子部品３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２に入力される信号が打ち込み器具に入力された場合、打ち込み器具側では、遊技制御部１１０がリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬやホッパーモータ８２の駆動後に出力する信号の出力タイミング等を特定可能となり、これに基づいて新たな信号がメイン制御基板１０１に入力された場合には、遊技制御部１１０は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができるので、ゲームを自動的に進行させるといった不正行為が実施される虞がある。この実施の形態にかかるスロットマシン１では、後述するように打ち込み器具の接続による不正行為を防止する種々の対策が施されている。
【０１０６】
次に、遊技制御基板１０１における遊技制御部１１０への電源まわりの構成を説明する。図５は、遊技制御部１１０に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。
【０１０７】
遊技制御基板１０１には、電源基板１００の電圧生成回路により生成された＋５Ｖの直流電圧が供給される。電源基板１００から供給された＋５Ｖの直流電圧は、遊技制御部１１０の駆動電源としてＶＤＤ入力端子に供給されるとともに、図５に示すように、遊技制御基板１０１上で分岐して＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインを形成する。そして、この＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、逆流防止用のダイオード３１２を介して遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているとともに、電源基板１００側でグラウンドレベルに接続され、その間には大容量の図示されないコンデンサが設けられている。これにより＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧をコンデンサに蓄積可能とされ、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧を、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態を保持するためのバックアップ電源として供給できるようになっている。
【０１０８】
また、＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、遊技制御基板１０１上で直接遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているのではなく、図５に示すように、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７を配線接続するケーブル６００ａ、操作部中継基板１０７、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４を配線接続するケーブル６０１ｇを経由し、更に、投入メダルセンサ４４で折り返して、ケーブル６０１ｇ、操作部中継基板１０７、ケーブル６００ａを経由して再度遊技制御基板１０１に接続され、遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されている。すなわち、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧は、遊技制御基板１０１からケーブル６００ａ−操作部中継基板１０７−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ４４−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１０７−ケーブル６００ａを経由した後、遊技制御部１１０に供給され、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態が保持されるようになっている。
【０１０９】
このため、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２に保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
【０１１０】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技制御基板１０１と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制することで、打ち込み器具の接続を困難としている。具体的には、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を規制している。基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続は、コネクタ規制部材５００によってその解除が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続、及び基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続は、コネクタ規制部材６５０によってその解除が規制されるようになっている。
【０１１１】
次に、遊技制御基板１０１を収納する基板ケース２００及びコネクタ規制部材５００の詳細な構造について説明する。
【０１１２】
図６及び図７は、基板ケース２００及び基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース２５０、コネクタ規制部材５００を示す分解斜視図であり、図８は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付けた状態を示す斜視図であり、図９は、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０及びコネクタキャップ５２０の要部拡大斜視図であり、図１０（ａ）は、図９のＡ−Ａ断面図であり、図１０（ｂ）（ｃ）は、図９のＢ−Ｂ断面図であり、図１１は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付け、更に取付側部材５１０に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図であり、図１２（ａ）は、図１１のＣ−Ｃ断面図であり、図１２（ｂ）は、図１１のＤ−Ｄ断面図である。
【０１１３】
基板ケース２００は、図６及び図７に示すように、遊技制御基板１０１の裏面側を覆うケース本体としての下部ケース２０１と、遊技制御基板１０１の実装面側を覆う上部ケース２０３と、から構成され、遊技制御基板１０１を挟持するように組み付けられるものである。なお、遊技制御基板１０１の実装面には、特に詳細な図示はしないが、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１１２等の電子素子や、他の基板からのケーブルの一端に設けられたケーブル側コネクタ等が接続される基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃ等が多数実装されている。
【０１１４】
下部ケース２０１は、透明な合成樹脂からなり、略長方形状に形成される底板２０１ａと、該底板の周囲を囲むように形成された側壁と、により上面が開放する直方体状に成形されている。
【０１１５】
下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃには、２つの封止片２１１、２１１が外方に突出して設けられているとともに、他方の短辺の側壁２０１ｄには、２対の係止部２１０が外方に突出して設けられている。また、下部ケース２０１の底板２０１ａの裏面における側壁２０１ｄよりの両長辺側端には、後述する取付側部材５１０の係止片５１１が係合する係合溝２１２がそれぞれ形成されている。
【０１１６】
上部ケース２０３は、透明な合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、下面が開放するとともに、上面中央が膨出し、両短辺側に段部２０３ａ、２０３ｂが形成された凸型の箱状に成形されている。上部ケース２０３の下面は、下部ケース２０１と同型であり、下部ケース２０１と上部ケース２０３とを組み付けることで、内部に遊技制御基板１０１を収容する空間が形成されるようになっている。
【０１１７】
上部ケース２０３の一方の短辺の側壁２０３ｃには、下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃに設けられた封止片２１１、２１１と対応する箇所にそれぞれ封止片２３１、２３１が外方に突出して設けられており、封止片２３１、２３１の間には、等間隔に４つの封止片２３２が外方に突出して設けられている。上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、下部ケース２０１の他方の短辺の側壁に設けられた２対の係止部２１０と対応する箇所にそれぞれ１対の係止部２１０と係合する係合部２３０がそれぞれ設けられている。また、上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、係合部２３０よりも外方よりの位置に、後述する取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａに係合する係止片２３５、２３５がそれぞれ設けられている。
【０１１８】
また、上部ケース２０３の両短辺側の段部２０３ａ、２０３ｂには、それぞれ凹部２０３ｅ、２０３ｆが形成されているとともに、特に、段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面には、基板ケース２００内に収容した遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａに対応する箇所に基板側コネクタ６２０ａを挿通可能な挿通孔２３４が形成されている。
【０１１９】
取付ベース２５０は、基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に対して固定するための部材である。取付ベース２５０は、合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、下部ケース２０１の底板２０１ａよりも大きい略長方形状に形成される底板２５０ａと、該上板の周縁辺のうち２つの長縁辺に形成された側壁２５０ｂ、２５０ｃとにより上面が開放する直方体状に形成されている。取付ベース２５０の底板２５０ａには、複数箇所にビス孔２５２が形成されているとともに、一方の短辺側の縁辺には、中央部に切り欠き２５０ｅを有する側壁２５０ｄが形成されており、底板２５０ａには、側壁２５０ｄの切り欠き２５０ｅから中央に向かって１対のガイド２５４、２５４が設けられている。ガイド２５４、２５４の対向する面には、後述する固着部材２５５の両端部に形成された係止部２５７、２５７が嵌入されるガイド溝２５４ａ、２５４ａが形成されている。
【０１２０】
固着部材２５５は、合成樹脂からなり、上面に４カ所の固着孔２５６が形成された固着片２５５ａの両端から下方（図中後方）に伸びる垂下片２５５ｂ、２５５ｂが延設され、更に垂下片２５５ｂ、２５５ｂの両端部から左右方向（図中上下方向）を向く係止部２５７、２５７が形成された略コ字状に成形されている。固着部材２５５は、その係止部２５７、２５７を取付ベース２５０のガイド２５４、２５４に形成されたガイド溝２５４ａ、２５４ａに対してそれぞれ嵌入することで、取付ベース２５０に取り付けられる。
【０１２１】
取付ベース２５０における側壁２５０ｄが形成された短辺側には、先端に内方向きの係止爪２５３ａを有する係止柱２５３が底板２５０ａから立設されているとともに、反対側の短辺側の両端部には、上部ケース２０３の係合部２３０が挿入される係止孔２５１ａ、２５１ａが底板２５０ａから連設された係止孔部２５１、２５１が立設されている。
【０１２２】
コネクタ規制部材５００は、図６及び図７に示すように、基板ケース２００に対して取り付けられる取付側部材５１０と、取付側部材５１０に対して装着され、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆するコネクタカバー５２０と、から構成され、取付側部材５１０を基板ケース２００に対して取り付け、コネクタカバー５２０を装着することで、基板側コネクタ６２０ａからのケーブル側コネクタ６１０ａの抜脱が規制される。
【０１２３】
取付側部材５１０は、透明な合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１及び上部ケース２０３の表面形状に沿った形状に成形されている。詳しくは、取付側部材５１０は、上部ケース２０３の係合部２３０が設けられた短辺側に装着されるものであり、その形状は、基板ケース２００への取付時に上部ケース２０３における段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、ケーブル側コネクタ６１０ａを逃がす切り欠き５１２及び内側に係止孔５１３ａを有する筒状の係止孔部５１３が形成された基片５１０ａの両端から起立する起立片５１０ｂ、５１０ｂを介して上部ケース２０３における段部２０３ｂの両端部上面に当接する上片５１０ｃ、５１０ｃが延設され、更に上片５１０ｃ、５１０ｃの両端から垂下する側片５１０ｄ、５１０ｄを介して係止部２５７、２５７が内向きに延設された形状であり、基板ケース２００への取付時に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面及び凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっている。
【０１２４】
係止孔部５１３における係止孔５１３ａの内面には、図９に示すように、中心を挟んで対向する位置に係止溝５１４が、係止孔５１３ａの下端から上方に向かって設けられている。係止溝５１４は、係止孔５１３ａの下端からの深さの浅い浅溝部５１４ａとそれよりも深い深溝部５１４ｂとからなる略Ｌ字状で、対向する係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａ同士、深溝部５１４ｂ、５１４ｂ同士が、それぞれ中心を挟んで対向する位置に形成されている。すなわち係止溝５１４、５１４は、中心を挟んで点対称に形成されている。
【０１２５】
コネクタカバー５２０は、透明な合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、基板ケース２００に取り付けられた取付側部材５１０に対して取り付けた際に、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆する断面視略コ字状の被覆部５２１が成形されているとともに、被覆部５２１の長手方向側面の一方の側面５２１ａに取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａの内周とほぼ同径の係止筒５２２が接続片５２２ａを介して設けられている。
【０１２６】
被覆部５２１の一方の側面５２１ａの下端は、取付側部材５１０に取り付けた際にその基片５１０ａの上面に当接するとともに、側面５２１ａの背面には、リブ５２１ｂ、５２１ｂが設けられ、そのリブ５２１ｂ、５２１ｂの下面も基片５１０ａの上面に当接するようになっている。
【０１２７】
係止筒５２２は、図９に示すように、中心を挟んで対向する位置に、先端に外向きの係止爪５２３ａが形成され、内方に弾性変形可能な係合部５２３、５２３が設けられている。係合部５２３、５２３は、その係止爪５２３ａ、５２３ａが、コネクタカバー５２０を基板側コネクタ６２０ａにケーブル側コネクタ６１０ａが接続されている状態で取付側部材５１０に取り付けた際に、係止孔５１３ａに形成された係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに対して係合する位置に設けられている。
【０１２８】
次に、コネクタ規制部材５００の基板ケース２００への取付状況及び基板ケース２００の筐体への取付状況について説明する。
【０１２９】
まず、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１及び上部ケース２０３の内部に遊技制御基板１０１を収容して封止状態とする。下部ケース２０１及び上部ケース２０３を封止状態とするには、下部ケース２０１の２対の係止部２１０に対して、それぞれ対応する上部ケース２０３の係合部２３０を係合させた後、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着する。
【０１３０】
ワンウェイネジは、周知のように、一方向の回転によってネジを螺着することができるが、他方向に回転させようとしても回転させることができない、すなわち、そのネジを緩めることができない機能を有するネジである。このため、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着すると、封止片２１１及び封止片２３１のいずれか一方を破断させなければ、これらの固着を解除できないようになっている。
【０１３１】
そして、封止片２１１及び封止片２３１を固着することにより、下部ケース２０１に対する上部ケース２０３の長手方向の移動が規制され、その結果、下部ケース２０１の係止部２１０に対する上部ケース２０３の係合部２３０の係合の解除も規制されることとなり、上部ケース２０１と下部ケース２０３は、内部に遊技制御基板１０１を収容した状態で一体化され、封止片２１１及び封止片２３１を破断しなければ、開放することができない状態となる。
【０１３２】
次に、遊技制御基板１０１を封止状態とした基板ケース２００に対して取付側部材５１０を取り付ける。取付側部材５１０は、その両側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に向かって弾性変形させ、上部ケース２０３の段部２０３ｂに装着する。そして弾性変形を解除することで、係止片５１１、５１１を下部ケース２０１の裏面における係合溝２１２、２１２に係合させることで取り付けられる。この際、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃは、それぞれ上部ケース２０３の段部２０３ｂ上面、凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、基片５１０ａに設けられた切り欠き５１２が、上部ケース２０３の凹部２０３ｆに設けられた挿通孔２３４と一致し、これら切り欠き５１２及び挿通孔２３４を介して、基板ケース２００に収容された遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａが基板ケース２００内から外部に露出するようになっている。
【０１３３】
次に、取付ベース２５０のビス孔２５２を介して取付ネジ２５９を筐体側の壁に螺入し、取付ベース２５０を筐体に対して固定するとともに、固着部材２５５の係止部２５７、２５７を取付ベース２５０の係合溝２５４ａ、２５４ａにそれぞれ嵌入し、固着部材２５５を取付ベース２５０に対して装着する。
【０１３４】
次に、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００を取付ベース２５０に対して組み付ける。詳しくは、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５をそれぞれ取付ベース２５０の係止孔部２５１、２５１の係止孔２５１ａ、２５１ａに挿入した後、図８に示すように、基板ケース２００を取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの間に収容させるとともに、係止柱２５３の係止爪２５３ａによって基板ケース２００の他端側段部２０３ａの上面を係止して基板ケース２００を取付ベース２５０に仮止めする。この状態で上部ケース２０３の一端に設けられた４つの封止片２３２と取付ベース２５０に装着された固着部材２５５の固着孔２５６がそれぞれ対応する位置となり、この状態で、いずれかの封止片２３２の上方から対応する固着孔２５６に対して前述のワンウェイネジを螺入することで、封止片２３２と固着部材２５５とを固着する。
【０１３５】
そして、封止片２３２及び封止片固着部材２５５を固着することにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が規制されるとともに、係止柱２５３によって基板ケース２００の封止片２３２側への水平移動も規制されるので、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから外すことも不可能となる。更に、この状態では、取付ベース２５０の底板２５０ａのビス孔２５２は全て基板ケース２００に被覆され、取付ネジへの２５９へのアクセスも不能となり、取付ベース２５０を筐体から取り外すことも不可能となる。このようにして、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００は、取付ベース２５０を介して筐体に固定され、封止片２３２または固着部材２５５を破断しなければ、基板ケース２００を筐体から取り外すことができない状態となる。
【０１３６】
また、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、図１２（ａ）に示すように、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる。
【０１３７】
次に、図８に示すように、基板ケース２００の挿通孔２３４及び取付側部材５１０における基片５１０ａの切り欠き５１２を介して露呈する遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａを接続した後、これら基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、図１１に示すように、コネクタカバー５２０の被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａの上方を被覆するとともに、コネクタカバー５２０の係止筒５２２を取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａに嵌入させる。これにより係止筒５２２の係合部５２３、５２３は、係止孔５１３ａの内周に当接して内方に弾性変形する。この際、係合部５２３、５２３は、被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａを被覆する位置とすると、自ずと係止孔５１３ａの内面に形成された係合溝５１４、５１４のうち浅溝部５１４ａ、５１４ａに位置決めされることとなり、係止筒５２２を更に嵌入し、係合部５２３、５２３の先端の係止爪５２３ａ、５２３ａが係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに到達することで、図１０（ａ）に示すように、係合部５２３、５２３の内方への弾性変形が開放され、係止爪５２３ａ、５２３ａがそれぞれ浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合し、係止筒５２２の上方への移動が規制されるとともに、被覆部５２１の側面５２１ａと基板側コネクタ６２０ａ及びケーブル側コネクタ６１０ａの側面とが当接して、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が規制されることにより、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とが連結し、一体化されたコネクタ規制部材５００が形成された状態となる。この状態では、係合部５２３、５２３が係止孔部５１３によって被覆されるため、外部から係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることが不可能となり、コネクタカバー５２０または取付側部材５１０を破断しなければ、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すことが不可能となる。
【０１３８】
コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に対して取り外し不能に取り付けると、図１２（ａ）（ｂ）に示すように、被覆部５２１によってケーブル側コネクタ６１０ａの上面の一部が被覆され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１３９】
このように、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっている。
【０１４０】
次に、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０１４１】
ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除するには、取付側部材５１０またはケーブルカバー５２０を破断してコネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すか、基板ケース２００の封止片２３２または固着部材２５５を破断して、基板ケース２００を取付ベース２５０から取り外し、コネクタカバー５２０が取り付けられた状態のままの取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外す必要がある。
【０１４２】
例えば、ケーブル６００ａの故障などによりケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合には、前者の方法で取り外し、基板の故障などにより基板ケース２００ごと交換する場合には、後者の方法で取り外せば良い。
【０１４３】
まず、ケーブル６００ａを交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具でコネクタカバー５２０の被覆部５２１と係止筒５２２とを繋ぐ接続片５２２ａを破断する。これにより被覆部５２１が分離するとともに、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が可能な状態となる。この状態で、係止筒５２２を、上面視反時計回りに回転させることで、係合部５２３、５２３が係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａから深溝部５１４ｂ、５１４ｂの位置に移動し、図１０（ａ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａが浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合している状態から、図１０（ｂ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａと浅溝部５１４ａ、５１４ａの係合が解除された状態となる。これにより、係止筒５２２の上方への移動が可能となり、図１０（ｃ）に示すように、係止筒５２２を上方に引き抜くと、係止爪５２３ａ、５２３ａが深溝部５１４ｂ、５１４ｂに係合するが、この状態では、係合部５２３、５２３が露呈するため、内方に弾性変形させることが可能となり、係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることにより、係止爪５２３ａ、５２３ａと深溝部５１４ｂ、５１４ｂとの係合が解除され、係止筒５２２を取付側部材５１０から取り外すことができ、これによりコネクタカバー５２０が取付側部材５１０から完全に分離し、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０１４４】
なお、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すと、被覆部５２１と係止筒５２２とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１４５】
次に、基板ケース２００ごと交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、取付側部材５１０をコネクタカバー５２０ごと基板ケース２００から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具で固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する。これにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が可能となるので、係止柱２５３の係止爪２５３ａと基板ケース２００の段部２０３ｅとの係合を解除する。これに伴って封止片２３２側への水平方向への移動も可能となるので、基板ケース２００の係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから取り外す。これにより、基板ケース２００が取付ベース２５０から取り外され、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に変形することが可能な状態となり、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが可能となり、これによりコネクタカバー５２０と一体化された状態で取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことにより、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０１４６】
なお、この方法によっても取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すためには、固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する必要があり、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１４７】
また、この方法によれば、基板ケース２００の封止片２３２が破断され、固着部材２５５に残るが、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外せるため、交換用に遊技制御基板１０１が収容された新たな基板ケース２００にコネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けることで、新たな基板ケース２００においてケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続の解除が不能化されるとともに、新しい固着部材２５５を取付ベース２５０に装着し、コネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けた新たな基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、再び取付側部材５１０の取り外しが不可能な状態となり、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した場合には、その痕跡を残せる状態となる。すなわちこのような場合には、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とを再利用することが可能となる。
【０１４８】
次に、コネクタ規制部材６５０の詳細な構造について説明する。
【０１４９】
図１３は、コネクタ規制部材６５０を構成する載置台６６０及びカバー部材６８０を示す分解斜視図であり、図１４は、載置台６６０に対してカバー部材６８０を組み付けた状態を示す斜視図であり、図１５（ａ）は、図１４のＥ−Ｅ断面図であり、図１５（ｂ）は、図１４のＦ−Ｆ断面図である。
【０１５０】
コネクタ規制部材６５０は、図１３及び図１４に示すように、操作部中継基板１０７を載置する載置台６６０と、載置台６６０を上方から被覆するカバー部材６８０と、から構成され、載置台６６０に操作部中継基板１０７を収容した後、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇに、それぞれに対応するケーブル６００ａ、６０１ｇのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇを接続した後、カバー部材６８０をケース体６１０に取り付けることで、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇからのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇの抜脱が規制される。
【０１５１】
載置台６６０は、透明な合成樹脂からなり、操作部中継基板１０７よりも大径の略長方形状に成形されている。操作部中継基板１０７には、図１３に示すように、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが実装されており、載置台６６０の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、操作部中継基板１０７を載置した際に、操作部中継基板１０７において差し込み口が実装面と水平方向に開口する基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが位置する部位を避けて、外方に突出するように、係止孔６６１ｂを有する係止孔部６６１がそれぞれ１つずつ接続片６６１ａを介して設けられている。係止孔６６１ｂの内周面には、中心を挟んで対向する位置に中心向きの係止爪６６１ｃ、６６１ｃが１対形成されている。
【０１５２】
カバー部材６８０は、透明な合成樹脂からなり、載置台６６０とほぼ同形状に成形されており、一方の長辺側には、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８１が、他方の長辺側には、作業部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに対応する位置に手前側に向かって膨出するカバー部６８８、基板側コネクタ６２２ｃ、６２２ｇ、６２２ｄ〜６２２ｆに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８９がそれぞれ形成されている。
【０１５３】
カバー部６８１の上面６８１ａには、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａの長辺の長さよりも狭い、基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル６００ａを逃がすための切り欠き６８１ｂが外側の側面にかけて形成され、これにより、上面６８１ａの両側端には、それぞれ被覆面６８１ｃ、６８１が形作られる。
【０１５４】
カバー部６８８には、基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに接続されたケーブル６１２ａ、６１２ｂを逃がすための切り欠き６８２ａが形成されているとともに、カバー部６８９には、基板側コネクタ６２２ｃに接続されたケーブル６１２ｃを逃がすための切り欠き６８２ｂ、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６３２ｃ、基板側コネクタ６２２ｄ〜ｆに接続されたケーブル６１２ｄ〜ｆを逃がすための切り欠き６８２ｄがそれぞれ形成されている。特に、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６８２ｃは、ケーブル６０１ｇの長辺の長さよりも狭幅に形成されており、その両端には、カバー部６８９から垂下する被覆片６８３、６８３がそれぞれ設けられている。
【０１５５】
また、カバー部材６８０の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、載置台６６０の係止孔部６６１と対応する位置に、外方に突出するように、係止孔６６１ｂの内周面とほぼ同径の係止筒６８４が接続片６８４ａを介して設けられている。係止筒６８４の外周面には、係止孔６６１ｂの内周に設けられた１対の係止爪６６１ｃと対応する箇所にそれぞれ係止孔６８４が形成されており、係止爪６６１ｃが係合できるようになっている。
【０１５６】
次に、載置台６６０とカバー部材６８０の取付状況について説明すると、まず、図１３に示すように、載置台６６０に操作部中継基板１０７を載置し、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇにそれぞれ対応するケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ａ、６１２ｂ、６１２ｃ、６１２ｄ〜６１２ｆ、６１２ｇを接続する。これらケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した後、カバー部材６８０を載置台６６０に対して取り付ける。
【０１５７】
詳しくは、カバー部材６８０の係止筒６３４を載置台６６０の対応する係止孔部６６１の係止孔６６１ｂに嵌入する。そして係止筒６３４を係止孔６６１ｂに押し込むことにより、係止孔６６１ｂ内の係止爪６６１ｃが係止筒６８４の係止孔６８４に係合する。これにより、外方から係止爪６６１ｃと係止孔６８４との係合を解除することが不可能な状態となり、図１４に示すように、載置台６６０とカバー部材６８０とが、係止孔部６６１または係止筒６３４を破断しなければ取り外し不能に組み付けられた状態となる。
【０１５８】
そして、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図１５（ａ）に示すように、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル側コネクタ６１１ａの両端部上面がカバー部材６８０の被覆部６８１ｃ、６８１ｃに被覆され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１５９】
また、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図１５（ｂ）に示すように、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル側コネクタ６１２ｇの両端部上面がカバー部材６８０の被覆片６８３、６８３に被覆され、ケーブル側コネクタ６２１ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６２１ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１６０】
次に、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０１６１】
ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除するには、ニッパーなどの工具でカバー部材６８０の係止筒６８４を繋ぐ接続片６８４ａを破断する。これにより、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが分離して、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことが可能となり、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことにより、被覆部６８１ｃ、６８１ｃによるケーブル側コネクタ６１１ａの抜き方向の移動の規制が解除されるとともに、被覆片６８３、６８３によるケーブル側コネクタ６２１ｇの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除することができるようになる。
【０１６２】
なお、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すと、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないうえに、分離した係止筒６８４が載置台６６０の係止孔部６６１の係止孔６６１ｂ内に残るため、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続との接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１６３】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常の遊技状態の他に、特別遊技状態としてのビッグボーナス、レギュラーボーナスがある。
【０１６４】
入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図１６（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【０１６５】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「赤７−赤７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（３）は、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「赤７−赤７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１６６】
ビッグボーナス（４）は、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「白７−白７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（５）は、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（６）は、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「白７−白７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１６７】
レギュラーボーナス（１）は、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス（２）は、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス（３）は、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１６８】
レギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかに入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときのいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【０１６９】
また、ビッグボーナス（１）〜（６）の何れか入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。
【０１７０】
後述する内部抽選においてビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかに当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「赤７」、「白７」がそれぞれ７コマ間隔で１つずつしか配置されていないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。つまり、ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）は、互いに同時に狙うことができない。ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）は、このような取りこぼしがあった場合に、次のゲームに当選が持ち越される役となっている。
【０１７１】
９択（１）は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤７−ベル−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択（２）は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤７−ベル−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択（３）は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤７−ベル−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１７２】
９択（４）は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白７−ベル−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択（５）は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白７−ベル−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択（６）は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白７−ベル−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１７３】
９択（７）は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ベル−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択（８）は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ベル−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択（９）は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ベル−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１７４】
９択（１）〜（９）の何れかに入賞すると、１５枚のメダルが払い出される。中のリール３Ｃについては「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているが、左のリール３Ｌと右のリール３Ｒについては「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」が互いに７コマ間隔で１つずつ配置されている。つまり、９択（１）〜（９）も、互いに同時に狙うことのできない役となっている。
【０１７５】
遊技者が９択（１）〜（９）のうちの当選しているものに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を特定でき、その通りに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作できたと仮定すれば、９択（１）〜（９）のうちの当選しているものに必ず入賞させることができる。一方、遊技者が入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を特定できなければ、（１／３）×１×（１／３）＝１／９の割合でしか入賞させることができない。
【０１７６】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌと右のリール３Ｒについて「スイカ」は７コマ間隔で配置され、中のリール３Ｃについて「スイカ」は５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてスイカに当選している場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにスイカに入賞する。
【０１７７】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌについて「チェリー」は７コマ以内の間隔で配置されているので、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングに関わらず、「チェリー」の図柄を上段または下段の何れかに停止させることができる。チェリーに入賞したときには、１入賞ラインについて２枚のメダル、上段または下段には３本の入賞ラインが設定されるので、合計６枚のメダルが払い出される。
【０１７８】
リプレイは、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく、同じ賭け数で新たなゲーム開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１７９】
なお、後述するようにビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の当選が持ち越されている状態で小役（９択（１）〜（９）、スイカ、チェリー）やリプレイに当選する場合がある。このような場合、リプレイはビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）よりも優先して導出される（取りこぼしがないので、全てリプレイに入賞する）が、小役よりもビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の導出が優先されることとなる。
【０１８０】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１８１】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。
【０１８２】
図１６（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１８３】
この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、ビッグボーナス（４）、ビッグボーナス（５）、ビッグボーナス（６）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、レギュラーボーナス（３）、９択（１）、９択（２）、９択（３）、９択（４）、９択（５）、９択（６）、９択（７）、９択（８）、９択（９）、スイカ、チェリー、リプレイの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。
【０１８４】
もっとも、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）の遊技状態に対しては、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、ビッグボーナス（４）、ビッグボーナス（５）、ビッグボーナス（６）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、レギュラーボーナス（３）、リプレイの判定値数として０が登録されているため、これらの役に当選することはない。
【０１８５】
また、通常の遊技状態でビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の当選が前回以前のゲームから持ち越されている場合には、ビッグボーナス（１）〜（６）、またはレギュラーボーナス（１）〜（３）に新たに当選することはない。一方、このような場合にも、９択（１）〜（９）、スイカ、チェリー、リプレイには当選し得るが、この場合には、ビッグボーナス（１）〜（６）、またはレギュラーボーナス（１）〜（３）の当選フラグに重ねて、９択（１）〜（９）、スイカ、チェリー、またはリプレイの当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【０１８６】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（４コマの引き込み範囲内）で停止されるものとなる。
【０１８７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１８８】
ここで、ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイに入賞するので、この場合においてビッグボーナス（１）〜（６）、またはレギュラーボーナス（１）〜（３）に入賞することはない。
【０１８９】
ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）と９択（１）〜（９）、スイカの当選フラグが重複して設定されている場合には、ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。例えば、スイカとの重複当選の場合において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」を入賞ライン上に揃えて、スイカに入賞させることができる。
【０１９０】
ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）とチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
【０１９１】
リプレイに重複して当選している場合を除いて、ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかに当選しているときには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて、これらの役のうちの当選しているものに入賞させることができる。ここで、  左と中のリール３Ｌ、３Ｃについての構成図柄は、ビッグボーナス（１）〜（３）が「赤７」、ビッグボーナス（４）〜（６）が「白７」、レギュラーボーナス（１）〜（３）が「ＢＡＲ」である。
【０１９２】
右のリール３Ｃについての構成図柄は、ビッグボーナス（１）、（４）、及びレギュラーボーナス（１）が「赤７」、ビッグボーナス（２）、（５）、及びレギュラーボーナス（２）が「白７」、ビッグボーナス（３）、（６）、及びレギュラーボーナス（３）が「ＢＡＲ」である。左、中、右のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れも、１８番に「赤７」、１１番に「白７」、４番に「ＢＡＲ」というように、「赤７」、「白７」及び「ＢＡＲ」が互いに７コマ間隔で１つずつ配置されている。
【０１９３】
例えば、左のリール３Ｌの下段に１２番〜１８番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、左のリール３Ｌの上段または下段に「赤７」が導出されるが、「白７」及び「ＢＡＲ」は導出できない。左のリール３Ｌの下段に５番〜１１番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、左のリール３Ｌの上段または下段に「白７」が導出されるが、「ＢＡＲ」及び「赤７」は導出できない。左のリール３Ｌの下段に１９番、２０番、０番〜４番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、左のリール３Ｌの上段または下段に「ＢＡＲ」が導出されるが、「赤７」及び「白７」は導出できない。中と右のリール３Ｃ、３Ｒについても同じである。
【０１９４】
９択（１）〜（９）は、何れも中のリール３Ｃにおける構成図柄が「ベル」であり、中のリール３Ｃについて「ベル」は５コマ以内の間隔で配置されているため、この場合においては、停止ボタン１２Ｃの操作タイミング、及び操作順序に関わらずに中のリール３Ｃの中段に「ベル」が導出するようリール３Ｃが停止制御される。左と右のリール３Ｌ、３Ｒについては、それぞれビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）のときと同じである。
【０１９５】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０１９６】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１９７】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも電源投入コマンド、初期化コマンド、ＢＥＴコマンド、精算コマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１９８】
電源投入コマンドは、設定キースイッチ９２をＯＮせずにスロットマシン１を起動して、電断までの状態に復帰するときに送信されるもので、復帰後に開始するゲームにおける遊技状態とビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選の有無を示す。初期化コマンドは、設定キースイッチ９２をＯＮしてスロットマシン１を起動して、設定値を改めて設定した場合に送信されるものである。
【０１９９】
ＢＥＴコマンドは、現在までに設定された賭け数を示すもので、遊技者の操作によりまたはリプレイゲームにより設定されている賭け数の数が１つずつ大きくなる度に送信される。この実施の形態において１ゲームを行うための賭け数は３であるので、１ゲームの開始前に３回ＢＥＴコマンドが送信されることとなる。精算コマンドは、精算ボタン１６の操作により未だ開始されていないゲームに対して設定された賭け数（リプレイ入賞に基づくものを除く）またはクレジットが精算されたことを示すもので、精算された賭け数またはクレジットに応じたメダルが払い出されたときに送信される。
【０２００】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するときに送信される。リール停止コマンドは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに、それぞれ送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、１ゲームの終了時において送信される。
【０２０１】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出のうちで液晶表示器４にて行うものとして、ボーナス当選報知演出（ビッグボーナス（１）〜（６）またはレギュラーボーナス（１）〜（３）の当選していることを示すものと、これらに当選していないことを示すもの）、と、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにある間に９択（１）〜（９）の何れかに当選した場合に、当選したものの種類を報知する演出とがある。
【０２０２】
ビッグボーナス（１）〜（６）またはレギュラーボーナス（１）〜（３）の当選していることを示すボーナス当選報知演出は、ビッグボーナス（１）〜（６）またはレギュラーボーナス（１）〜（３）に新たに当選したゲームにおいて当該役に入賞しなかった場合には、当該ゲームが終了した（すなわち、可変表示装置２に表示結果が導出された）ときから開始され、一定の期間だけ所定の動画像を液晶表示器４に表示することによって行われる。
【０２０３】
また、ビッグボーナス（１）〜（６）またはレギュラーボーナス（１）〜（３）の当選していないことを示すボーナス当選報知演出は、通常の遊技状態においてビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の何れにも当選していないときに所定の抽選に当選した場合に、当該ゲームが終了した（すなわち、可変表示装置２に表示結果が導出された）ときから開始され、一定の期間だけ所定の動画像を液晶表示器４に表示することによって行われる。
【０２０４】
ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の当選時、或いはこれらの非当選時の何れのボーナス当選報知演出が行われている場合であっても、一定の期間を経過する前に遊技者が賭け数の設定操作（メダル投入口１３からのメダルの投入、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作）を行った場合、ボーナス当選報知演出は中途でキャンセルさせられる。
【０２０５】
賭け数の設定操作によって中途でキャンセルさせられることなく一定の期間を経過してビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の当選を示すボーナス当選報知演出を完了した場合には、続けて遊技者がスタートレバー１１を操作したときに、ビッグボーナス（１）〜（６）またはレギュラーボーナス（１）〜（３）のうちの何れに当選しているかを示す情報が、液晶表示器４に表示する画像の違いやスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力する音声の違いなどによって遊技者に報知される。
【０２０６】
一定の期間を経過する前に賭け数の設定操作がされてビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の当選を示すボーナス当選報知演出がキャンセルされた場合には、続けて遊技者がスタートレバー１１を操作しても、ビッグボーナス（１）〜（６）またはレギュラーボーナス（１）〜（３）のうちの何れに当選しているかを示す情報は報知されない。もっとも、そこから数えてボーナスの種類数に応じた９ゲーム目のスタートレバー１１の操作時に、ビッグボーナス（１）〜（６）またはレギュラーボーナス（１）〜（３）のうちの何れに当選しているかを示す情報は報知されるものとなる。
【０２０７】
さらに、賭け数の設定操作によって中途でキャンセルさせられることなく一定の期間を経過してビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の当選を示すボーナス当選報知演出を完了した場合には、その後に制御されたボーナスの遊技状態（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）で９択（１）〜（９）の何れかに当選したときに、そのうちの何れに当選しているかを示す情報を液晶表示器４に表示して遊技者に報知するものとしている。
【０２０８】
また、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスにあるときは、それぞれのボーナスの種類に応じたボーナス中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから継続して出力される。ボーナス中楽曲は、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスにある間は所定の音量レベルで再生されてスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力されるが、所定期間継続して遊技操作がされなかった場合、或いはクレジットまたは既に設定した賭け数の精算操作が行われた場合に、その出力がミュートされる。もっとも、その後に遊技を進行させるための何らかの操作が行われれば、ミュートは解除される。
【０２０９】
さらに、スロットマシン１の起動時に設定値の変更がされず、ＲＡＭ１１２にバックアップしていたデータに基づいて電断前の状態から遊技を再開するときには、遊技状態とボーナス当選の有無を示す再開時演出が液晶表示器４にて行われるものとなる。
【０２１０】
なお、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況を保存するための領域が設けられている。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスは、入賞するまで当選の持ち越される役ではあるが、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は新たにボーナス当選したことを判断する必要があるため、当選状況を保存するための領域は、２ゲーム分設けられている。
【０２１１】
また、ＲＡＭ１２２には、遊技制御基板１０１から受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域が設けられている。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスについては、単に当該ゲーム（または次のゲーム）で制御されていることだけではなく、開始または終了となるかを判断する必要があるため、遊技状態を保存するための領域は、２ゲーム分設けられている。
【０２１２】
さらに、ＲＡＭ１２２には、ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の当選を示すボーナス当選報知演出が液晶表示器４にて実行中である旨を示す演出中フラグ、ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の当選を示すボーナス当選報知演出が中途でキャンセルすることなく最後まで完了したことを示す演出完了フラグ、ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の当選を示すボーナス当選報知演出が中途でキャンセルされたことを示す強制終了フラグ、ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の当選を示すボーナス当選報知演出が中途でキャンセルされてからボーナス入賞しないまま消化したゲーム数をカウントするための強制終了カウンタ、及びビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の当選を示すボーナス当選報知演出が完了してビッグボーナス（１）〜（６）またはレギュラーボーナス（１）〜（３）のうちの何れに当選しているかを示す情報が報知されたことを示す種別報知フラグ、をそれぞれ設定するための領域も設けられている。
【０２１３】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。ここでは、まず、スロットマシン１を起動したときに実行される特別な処理について説明し、その後、スロットマシン１において各ゲームが繰り返して行われるときの処理について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
【０２１４】
図１７は、遊技制御基板１０１内の制御部１１０がリセット回路１１８からリセット信号が入力されたときに実行する起動処理を示すフローチャートである。リセット信号は、電源投入時及び遊技制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ１１１の起動時及びＣＰＵ１１１の不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０２１５】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（ステップＳ１０１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（ステップＳ１０２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２１６】
ステップＳ１０２において電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（ステップＳ１０３）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ１１２の格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０２１７】
次いで、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可し（ステップＳ１０４）、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５において設定キースイッチ９２がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ１１２の全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（ステップＳ１０６）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（ステップＳ１０７）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、ステップＳ１０７においてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ１０９）、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【０２１８】
また、ステップＳ１０７においてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（ステップＳ１０８）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、ステップＳ１０８において破壊診断用データが正常でない場合にも、ＲＡＭ１１２のデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ１０９）、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【０２１９】
なお、ＲＡＭ異常エラー以外によるエラー処理であれば、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理であれば、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０２２０】
ステップＳ１０８において破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ１１２のデータは正常であるので、ＲＡＭ１１２の非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（ステップＳ１１０）、破壊診断用データをクリアする（ステップＳ１１１）。次いで、電断前の状態でいずれかの特別役（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）が当選しているか否かを判定する（ステップＳ１１２）。  電断前の状態でいずれかの特別役が当選している場合には、電断前の状態における遊技状態を示すとともに特別役の当選を示す電源投入コマンドを生成して演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１３）。そして、ステップＳ１１５の処理に進む。電断前の状態でいずれの特別役も当選していない場合には、電断前の状態における遊技状態を示すとともに特別役の非当選を示す電源投入コマンドを生成して演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１４）。そして、ステップＳ１１５の処理に進む。
【０２２１】
ステップＳ１１５では、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する。その後、割込を許可して（ステップＳ１１６）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０２２２】
また、ステップＳ１０５において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ１１２の格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（ステップＳ１１７）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（ステップＳ１１８）。次いで、割込を許可した後（ステップＳ１１９）、設定変更モードに移行する（ステップＳ１２０）。ステップＳ１２０における設定変更処理の終了後、初期化コマンドを生成して演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１２１）。そして、図１８に示すゲーム制御処理に移行する。
【０２２３】
図１８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ２０１）。
【０２２４】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２０２）。ゲームを開始させるための賭け数は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）では３に限定されるが、それ以外の遊技状態では遊技者が２または３を選択して設定することができる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【０２２５】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態及び賭け数に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ２０３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０２２６】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ２０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）を経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じて選択した停止制御テーブルに従ってリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０２２７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、何れかの入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ２０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、入賞した役の種類に応じた入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定される。また、ビッグボーナス（１）〜（６）の何れかに入賞したときにはビッグボーナス中フラグが、レギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかに入賞したときにはレギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【０２２８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ２０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２２９】
次に、上記したステップＳ２０２のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図１９、図２０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０２で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ１１２において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（ステップＳ３０１）、１ゲームを開始させるための賭け数の規定数（３）をＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ３０２）、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に３０秒をセット（カウンタ値のリセット）する（ステップＳ３０３）。次に、ＲＡＭ１１２にリプレイゲームである旨を示すリプレイゲーム中フラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。
【０２３０】
ステップＳ３０４において当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１加算するとともに、現時点までに設定されている賭け数に応じたＢＥＴコマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３０５）。次に、ＲＡＭ１１２に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（ステップＳ３０６）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければステップＳ３０５の処理に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ３０７）、ステップＳ３０９の処理に進む。
【０２３１】
ステップＳ３０４において当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行い（ステップＳ３０８）、ステップＳ３０９の処理に進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ１１２に設定されている投入不可フラグをクリアし、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、精算スイッチ４７による１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、スタートレバー１１、精算ボタン１６の操作の検出を有効化する。
【０２３２】
ステップＳ３０９においては、待機用カウンタのカウンタ値が０であるか否か、すなわち、計時を開始してから３０秒が経過したか否かを判定し（ステップＳ３０９）、カウンタ値が０である場合には、待機フラグの設定、待機コマンドの送信、各種ＬＥＤの消灯処理等を含む待機状態の設定を行った後（ステップＳ３１０）、ステップＳ３１１の処理に進む。
【０２３３】
ステップＳ３１１においては、ＲＡＭ１１２に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。ステップＳ３１１においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切り替えソレノイド４９をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパー８０側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（ステップＳ３１２）、ステップＳ３１４の処理に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切り替えソレノイド４９をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４の処理に進む。
【０２３４】
ステップＳ３１４においては、投入メダルセンサ４４により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する。ステップＳ３１４において投入メダルの通過が検出されていなければ、ステップＳ３２４の処理に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、ＲＡＭ１１２に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（ステップＳ３１５）、メダルの投入が可能な状態でなければステップＳ３２４の処理に進む。
【０２３５】
ステップＳ３１５においてメダルの投入が可能な状態であれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し（ステップＳ３１６）、待機状態であると判定した場合には、待機フラグのクリアを行った後（ステップＳ３１７）、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に３０秒をセット（カウンタ値のリセット）して再度計時を開始し（ステップＳ３１８）、ステップＳ３１９の処理に進む。
【０２３６】
ステップＳ３１９においては、ＲＡＭ１１２に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（ステップＳ３１９）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１加算するとともに、現時点までに設定されている賭け数に応じたＢＥＴコマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３２０）。そして、ステップＳ３０９の処理に戻る。
【０２３７】
ステップＳ３１９においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ１１２においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する（ステップＳ３２１）。次に、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定し（ステップＳ３２２）、クレジットカウンタの値が５０でなければ、ステップＳ３０９の処理に戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば投入不可フラグをＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ３２３）、ステップＳ３０９の処理に戻る。
【０２３８】
ステップＳ３２４では、スタートレバー１１の操作が検出されているか否かを判定する。ステップＳ３２４においてスタートレバー１１の操作が検出されていなければステップＳ３２８の処理に進み、スタートレバー１１の操作が検出されていれば、ＲＡＭ１１２に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ３２５）。
【０２３９】
ステップＳ３２５においてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ステップＳ３０９の処理に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、投入不可フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、流路切り替えソレノイド４９をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（ステップＳ３２６）、ゲーム開始時の設定を行う（ステップＳ３２７）。ゲーム開始時の設定では、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、精算スイッチ４７による１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、スタートレバー１１、精算ボタン１６の操作の検出を無効化する。そして、ＢＥＴ処理を終了して、図１９のフローチャートに復帰する。
【０２４０】
これに伴い、メダルの投入、１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作の検出に基づく賭数の設定が禁止されるとともに、精算ボタン１６の操作の検出に基づくクレジットの精算が禁止されることとなる。なお、投入不可フラグは、次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはなく、１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作の検出も次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理まで賭数の設定が禁止されることとなる。また、精算ボタン１６の操作の検出は、次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理までクレジットの精算及び賭数の設定に用いられたメダルの精算が禁止されることとなる。
【０２４１】
ステップＳ３２８においては、１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されているか否かを判定する。ステップＳ３２８において１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていなければ、ステップＳ３３６の処理に進み、１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し（ステップＳ３２９）、待機状態であると判定した場合には、待機フラグをクリアした後（ステップＳ３３０）、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に３０秒をセット（カウンタ値のリセット）して再度計時を開始する（ステップＳ３３１）。そして、ステップＳ３３２の処理に進む。
【０２４２】
ステップＳ３３２においては、ＲＡＭ１１２に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ３３２）。ステップＳ３３２においてＢＥＴカウンタの値が規定数であればステップＳ３０９の処理に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（ステップＳ３３３）、クレジットカウンタの値が０であればステップＳ３０９の処理に戻る。ステップＳ３３３においてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（ステップＳ３３４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算するとともに、現時点までに設定されている賭け数に応じたＢＥＴコマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３３５）。そして、ステップＳ３０９の処理に戻る。
【０２４３】
ステップＳ３３６においては、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されているか否かを判定する。ステップＳ３３６においてＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されていなければ、ステップＳ３４４の処理に進み、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されていれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し（ステップＳ３３７）、待機状態であると判定した場合には、待機フラグをクリアした後（ステップＳ３３８）、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に３０秒をセット（カウンタ値のリセット）して再度計時を開始し（ステップＳ３３９）、ステップＳ３４０の処理に進む。
【０２４４】
ステップＳ３４０においては、ＲＡＭ１１２に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ３４０）。ステップＳ３４０においてＢＥＴカウンタの値が規定数であればステップＳ３０９の処理に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（ステップＳ３４１）、クレジットカウンタの値が０であればステップＳ３０９の処理に戻る。ステップＳ３４１においてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（ステップＳ３４２）、ＢＥＴカウンタの値を１加算するとともに、現時点までに設定されている賭け数に応じたＢＥＴコマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３４３）。そして、ステップＳ３４０の処理に戻る。
【０２４５】
ステップＳ３４４においては、精算ボタン１６の操作が検出されているか否かを判定する。ステップＳ３４４において精算ボタン１６の操作が検出されていなければ、ステップＳ３０９の処理に戻り、精算ボタン１６の操作が検出されていれば、ＲＡＭ１１２にリプレイゲーム中フラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（ステップＳ３４５）、当該ゲームがリプレイゲームであればステップＳ３０９の処理に戻る。
【０２４６】
ステップＳ３４５において当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（ステップＳ３４６）、ＢＥＴカウンタの値が０であればステップＳ３４８の処理に進み、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ３４７）、ステップＳ３４８の処理に進む。ステップＳ３４８においては、ホッパーモータ８２を駆動してクレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、ステップＳ３４８における精算処理の後、ＲＡＭ１１２に設定されている投入不可フラグをクリアして（ステップＳ３４９）、ステップＳ３０９の処理に戻る。
【０２４７】
次に、ステップＳ３４８の精算処理について、詳細に説明する。図２１は、ＣＰＵ１１１が実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、まず、ＲＡＭ１１２に賭数精算フラグが設定されているか否かに基づいて賭数の設定に用いられたメダルを精算するか否かを判定する（ステップＳ４０１）。
【０２４８】
ステップＳ４０１において賭数の設定に用いられたメダルの精算でない場合には、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（ステップＳ４０２）、クレジットカウンタの値が０であれば、精算処理を終了し、元の処理に復帰する。
【０２４９】
ステップＳ４０２においてクレジットカウンタの値が０でなければ、つまりクレジットにメダルが記憶されている場合には、投入不可フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、流路切り替えソレノイド４９をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路としてメダルの投入を禁止し（ステップＳ４０３）、１枚分のメダルの払出制御を行うメダル１枚払出処理を行う（ステップＳ４０４）。
【０２５０】
ステップＳ４０４におけるメダル１枚払出処理では、ホッパーモータ８２の駆動状態がｏｎでなければ、ホッパーモータ８２の駆動状態をｏｎに設定する。そして、払出センサ８１の検出状態を監視し、払出センサ８１により１枚分のメダルの払出が検出されると、メダルの払出と判定し、次の処理に移行する。また、払出センサ８１により一定時間以上メダルが継続して検出された場合には、メダル詰まりと判定し、ホッパーモータ８２の駆動状態をｏｆｆに設定し、メダル詰まりエラーを示すエラーコードをレジスタに設定した後、所定のエラー処理に移行する。
【０２５１】
また、払出センサ８１により一定時間以上メダルが検出されない場合には、一旦ホッパーモータ８２の駆動状態をｏｆｆとし、数回にわたりホッパーモータ８２の駆動を再試行しても払出センサ８１によりメダルが検出されない場合には、ホッパーエラー（ホッパー内のメダル不足を示すエラー）を示すエラーコードをレジスタに設定した後、所定のエラー処理に移行する。これらメダル詰まりエラーやホッパーエラーによるエラー処理は、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３が操作されることで解除され、解除後、再びメダル１枚払出処理の先頭の処理に戻る。
【０２５２】
ステップＳ４０４におけるメダル１枚払出処理により１枚分のメダルが払い出されると、クレジットカウンタの値を１減算し（ステップＳ４０５）、クレジットカウンタの値が０か否かを判定する（ステップＳ４０６）。そして、ステップＳ４０６においてクレジットカウンタの値が０でない場合には、ステップＳ４０４の処理に戻り、クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ４１２の処理に進む。
【０２５３】
ステップＳ４０１において賭数の設定に用いられたメダルの精算である場合には、投入不可フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、流路切り替えソレノイド４９をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路としてメダルの投入を禁止し（ステップＳ４０７）、ステップＳ４０４と同じメダル１枚払出処理を行う（ステップＳ４０８）。
【０２５４】
ステップＳ４０８におけるメダル１枚払出処理により１枚分のメダルが払い出されると、ＢＥＴカウンタの値を１減算し（ステップＳ４０９）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（ステップＳ４１０）。そして、ステップＳ４１０においてＢＥＴカウンタの値が０でない場合には、ステップＳ４０８の処理に戻り、ＢＥＴカウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１１２に設定されている賭数精算フラグをクリアして（ステップＳ４１１）、ステップＳ４１２の処理に進む。
【０２５５】
ステップＳ４１２では、精算コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。その後、ホッパーモータ８２の駆動状態をｏｆｆに設定して駆動を停止させた後（ステップＳ４１３）、待機フラグの設定、待機コマンドの送信、各種ＬＥＤの消灯処理等を含む待機状態の設定を行った後（ステップＳ４１４）、精算処理を終了して、ＢＥＴ処理に復帰する。
【０２５６】
次に、上記したステップＳ２０３の抽選処理について詳しく説明する。図２２は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ５０４の処理に進む。
【０２５７】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ５０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ５０３）。そして、ステップＳ５０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ５０４の処理に進む。
【０２５８】
ステップＳ５０４では、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
【０２５９】
次に、現在の遊技状態に対応して、図１６（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ５０５）。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されている判定値数を取得する（ステップＳ５０６）。そして、取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする（ステップＳ５０７）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ５０８）。
【０２６０】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ５０９）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ５０５の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ５１３の処理に進む。
【０２６１】
オーバーフローが生じた場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス（１）〜（３）、またはビッグボーナス（１）〜（６）の何れかであるかどうかを判定する（ステップＳ５１０）。抽選対象役がレギュラーボーナス（１）〜（３）、及びビッグボーナス（１）〜（６）の何れでもなければ、ステップＳ５１２の処理に進む。
【０２６２】
レギュラーボーナス（１）〜（３）、またはビッグボーナス（１）〜（６）のいずれかである場合には、前回以前のゲームで既にレギュラーボーナス（１）〜（３）、またはビッグボーナス（１）〜（６）の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１１）。前回以前のゲームで既にレギュラーボーナス（１）〜（３）、またはビッグボーナス（１）〜（６）の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されていなければ、ステップＳ５１２の処理に進み、設定されていれば、ステップＳ５１３の処理に進む。
【０２６３】
ステップＳ５１２では、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス（１）〜（３）及びビッグボーナス（１）〜（６）のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス（１）〜（３）、またはビッグボーナス（１）〜（６）の当選フラグの何れか設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス（１）〜（３）、またはビッグボーナス（１）〜（６）の当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップＳ５１３の処理に進む。
【０２６４】
ステップＳ５１３では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２６５】
次に、ステップＳ２０４のリール回転処理について詳しく説明する。図２３は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（例えば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ６０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ６０２）。
【０２６６】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ６０３）。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ６０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ６０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ６０６）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０２６７】
次に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの何れかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ６０７）。何れの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ６０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ６０７に戻る。
【０２６８】
また、ステップＳ６０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ６０９）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ６１０）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ６０３に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０２６９】
ステップＳ６０７において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの何れか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ６１１）。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ６１２）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ６１３）。
【０２７０】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ６１４）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ６０５に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２７１】
次に、上記したステップＳ２０６の払出処理について詳しく説明する。図２４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２に９択（１）〜（９）、スイカ、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ７０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ７０３の処理に進む。
【０２７２】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ７０２）。そして、ステップＳ７０３の処理に進む。
【０２７３】
ステップＳ７０３では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス（１）〜（６）の入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス（１）〜（６）入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップＳ７０７の処理に進む。
【０２７４】
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ７０４）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ７０５）。メダルの払い出し総数が４６５枚を越えていなければ、ステップＳ７０７の処理に進む。
【０２７５】
メダルの払い出し総数が４６５枚を越えた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ７０６）。そして、ステップＳ７１０の処理に進む。
【０２７６】
ステップＳ７０７では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス（１）〜（３）入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、ステップＳ７１１の処理に進む。
【０２７７】
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから（ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから）の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする（ステップＳ７０８）。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ７０９）。
【０２７８】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ステップＳ７１０の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、ステップＳ７１１の処理に進む。ステップＳ７１０では、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも０に初期化する。そして、ステップＳ７１１の処理に進む。
【０２７９】
ステップＳ７１１では、ＲＡＭ１１２に９択（１）〜（９）の当選フラグ、スイカ当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス（１）〜（６）の当選フラグ及びレギュラーボーナス（１）〜（３）当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ２０５の入賞判定処理においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０２８０】
次に、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ７１２）。そして、払出処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。ここで図１８のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０２８１】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス、ビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、ボーナス当選の報知、ボーナス中における９択（１）〜（９）の当選報知、ボーナス中演出（ボーナス中楽曲の再生）などの演出の処理を独自に行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０２８２】
図２５、図２６は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ８０１）。遊技制御基板１０１から何れかのコマンドを受信すると、遊技操作タイマによる計時を０から改めて開始する（ステップＳ８０２）。そして、遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ８０３）。
【０２８３】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１３またはＳ１１４で送信された電源投入コマンドであった場合には、該受信した電源投入コマンドが示す遊技状態と、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選状況とを液晶表示器４に表示して、遊技者に分かるように報知する（ステップＳ８０４）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２８４】
受信したコマンドの種類がステップＳ１２１で送信された初期化コマンドであった場合には、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されているので、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も初期化する（ステップＳ８０５）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２８５】
受信したコマンドの種類がステップＳ３０５、Ｓ３２０、Ｓ３３５またはＳ３４３で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合を除いて遊技者によりゲームを進行させるための操作が行われたことになるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力がミュートされていれば、これを解除する（ステップＳ８０６）。リプレイ入賞に基づいて賭け数が自動設定された場合は、遊技者の操作によるものとは言えないが、この処理は、前回のゲームで第３停止ボタンが操作されたタイミングとほとんど変わらないタイミングで行われるため、特に問題はない。
【０２８６】
次に、受信したＢＥＴコマンドが賭け数として１が設定されたことを示しているかどうかを判定する（ステップＳ８０７）。賭け数として既に２または３が設定されたことを示していれば、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。賭け数として１が設定されたことを示していれば、液晶表示器４にてボーナス当選報知演出が現時点で行われているかどうかを判定する（ステップＳ８０８）。現時点でボーナス当選報知演出が行われていなければ、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２８７】
現時点でボーナス当選報知演出が行われていれば、液晶表示器４にて行われているボーナス当選報知演出を中途で強制的に終了させる（ステップＳ８０９）。次に、ＲＡＭ１２２に演出中フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ８１０）。演出中フラグが設定されていなければ、強制終了させられたボーナス当選報知演出はビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）に当選していないことを示すものであったので、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２８８】
ＲＡＭ１２２に演出中フラグが設定されていれば、強制終了させられたボーナス当選報知演出はビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかに当選していることを示すボーナス当選報知演出と言うことになるので、ＲＡＭ１２２に設定されている演出中フラグを消去するとともに、演出が中途で強制的に終了させられた旨を示す強制終了フラグをＲＡＭ１２２に設定する（ステップＳ８１１）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２８９】
受信したコマンドの種類がステップＳ５１３で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、遊技者によりゲームを進行させるための操作（スタートレバー１１の操作）が行われたことになるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力がミュートされていれば、これを解除する（ステップＳ８１２）。次に、ＲＡＭ１２２の２ゲーム分の当選状況の保存領域に保存されていた当選状況をシフトし（前々回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態は、追い出される）、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）を保存する（ステップＳ８１３）。
【０２９０】
次に、前回のゲームのステップＳ８２７（後述）でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ８１４）。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであれば、ＲＡＭ１２２に演出完了フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ８１５）。
【０２９１】
演出完了フラグが設定されていなければ、今回のビッグボーナスまたはレギュラーボーナスへの制御の契機となったビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の入賞の前に行われたボーナス当選報知演出が中途でキャンセルされているため、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。演出完了フラグが設定されていれば、ステップＳ８１２で保存した当選状況を参照して、今回のゲームにおいて９択（１）〜（９）の何れかに当選しているかどうかを判定する（ステップＳ８１６）。
【０２９２】
今回のゲームにおいて９択（１）〜（９）の何れかに当選していれば、９択（１）〜（９）のうちの当選しているものの種類に応じた画像を液晶表示器４に表示して、当選しているものの種類を遊技者に報知する（ステップＳ８１７）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。今回のゲームにおいて９択（１）〜（９）の何れにも当選していなければ、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。もっとも、この場合は、９択（１）〜（９）の何れかには当選していることを報知してもよい（種類までは報知しない）。
【０２９３】
今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態であれば、ＲＡＭ１２２に演出完了フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ８１８）。演出完了フラグが設定されていれば、ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかの当選を示すボーナス当選報知演出が賭け数の設定操作等により強制終了させられることなく最後まで実行されている。この場合には、ＲＡＭ１２２に種別報知フラグが設定され、既にビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）のうちの当選しているものの種別までが既に遊技者に報知されているかどうかを判定する（ステップＳ８１９）。種別報知フラグが設定されていれば、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２９４】
種別報知フラグが設定されていなければ、ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）のうちの当選しているものの種類に応じた画像を液晶表示器４に表示したり、ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）のうちの当選しているものの種類に応じた音声をスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる等して、当選しているものの種類を遊技者に報知する（ステップＳ８２０）。さらに、ＲＡＭ１２２に種別報知フラグを設定して（ステップＳ８２１）、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２９５】
ＲＡＭ１２２に演出完了フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１２２に強制終了フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ８２２）。強制終了フラグも設定されていなければ、そもそもビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の何れにも未だ当選していないので、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２９６】
強制終了フラグが設定されていれば、ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかの当選を示すボーナス当選報知演出が賭け数の設定操作等により強制終了させられている。この場合には、ＲＡＭ１２２の強制終了カウンタの値を１だけ加算し（ステップＳ８２３）、その加算の結果の値が９となったかどうかを判定する（ステップＳ８２４）。加算の結果の値が９となっていないときには、未だ今回のゲームがボーナス当選報知演出が行われてから９ゲーム目になっていないか、１０ゲーム目以降となっているので、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２９７】
一方、加算の結果の強制終了カウンタの値が９となったときには、ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）のうちの当選しているものの種類に応じた画像を液晶表示器４に表示したり、ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）のうちの当選しているものの種類に応じた音声をスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる等して、当選しているものの種類を遊技者に報知する（ステップＳ８２５）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２９８】
受信したコマンドの種類がステップＳ６１２で送信されたリール停止コマンドであった場合には、遊技者によりゲームを進行させるための操作（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作）が行われたことになるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力がミュートされていれば、これを解除する（ステップＳ８２６）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２９９】
受信したコマンドの種類がステップＳ７１２で送信された遊技状態コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２の２ゲーム分の遊技状態の保存領域に保存されていた遊技状態をシフトし（前々回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態は、追い出される）、今回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する（ステップＳ８２７）。
【０３００】
次に、ＲＡＭ１２２に保存してある２ゲーム分の遊技状態を参照して、次のゲームからビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含まない）が開始するかどうかを判定する（ステップＳ８２８）。次のゲームからビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが開始する場合には、ボーナス中楽曲の再生を開始させる。こうして再生されたボーナス中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力開始されることとなる（ステップＳ８２９）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３０１】
次のゲームからビッグボーナスが開始するのでもレギュラーボーナスが開始するのでもない場合には、さらにＲＡＭ１２２保存してある最新の１ゲーム分の遊技状態を参照して、次のゲームが開始ゲームではないものの、次のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであるかを判定する（ステップＳ８３０）。次のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであれば、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３０２】
次のゲームの遊技状態がビッグボーナスでもレギュラーボーナスでもない場合には、さらにＲＡＭ１２２に保存してある２ゲーム分の遊技状態を参照して、今回のゲーム限りでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含まず）が終了したのかどうかを判定する（ステップＳ８３１）。今回のゲーム限りでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了したのであれば、これまでの遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであったということなので、ボーナス中楽曲が再生されている。そこで、このボーナス中楽曲の再生を停止し、ミュートされてなくてもスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力されないようにする（ステップＳ８３２）。
【０３０３】
さらに、今回のゲーム限りで終了したビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの契機となったボーナス当選報知演出に関する各種フラグ（演出完了フラグ、強制終了フラグ、種別報知フラグ）をＲＡＭ１２２から消去する（演出中フラグは必ず消去された状態となっている）。また、ＲＡＭ１２２の強制終了カウンタの値を０にクリアする（ステップＳ８３３）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３０４】
今回のゲーム限りでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了した場合には、ＲＡＭ１２２に保存してある２ゲーム分の当選状況を参照して、今回のゲームにおいて新たにビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかに当選したかどうかを判定する（ステップＳ８３４）。
【０３０５】
今回のゲームにおいて新たにビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）に当選したのであれば、液晶表示器４にてボーナス当選報知演出（最終結果でビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかに当選している旨が示されるもの）を開始させる。このボーナス当選報知演出は、図２５、図２６のフローチャートと並行して実行される別の処理により制御され、賭け数の設定操作等により中途で強制終了させられる場合を除いて、一定期間を経過したときに終了するものとなっている（ステップＳ８３５）。また、ＲＡＭ１２２に演出中フラグを設定する（ステップＳ８３６）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３０６】
今回のゲームにおいて新たにビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）に当選したのでなければ、ＲＡＭ１２２に保存してある最新の１ゲーム分の当選状況を参照して、未だビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の何れにも当選していないかどうかを判定する（ステップＳ８３７）。今回のゲームまでにビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかに当選していれば、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３０７】
今回のゲームまでで未だビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の何れにも当選していなければ、液晶表示器４にてガセのボーナス当選報知演出を行うかどうかを、例えばソフトウェア乱数機能により取得した乱数の値に応じた抽選によって決定する（ステップＳ８３８）。そして、この抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ８３９）。この抽選に当選していない場合には、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３０８】
この抽選に当選した場合には、液晶表示器４にてボーナス当選報知演出（最終結果でビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の何れにも当選していない旨が示されるもの）を開始させる。このボーナス当選報知演出も、図２５、図２６のフローチャートと並行して実行される別の処理により制御され、賭け数の設定操作等により中途で強制終了させられる場合を除いて、一定期間を経過したときに終了するものとなっている（ステップＳ８４０）。ここでは、ＲＡＭ１２２に演出中フラグを設定することなく、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３０９】
受信したコマンドの種類がステップＳ４１２で送信された精算コマンドであった場合には、遊技者により精算ボタン１６が操作され、次のゲームのために設定した賭け数（リプレイ入賞に基づくものを除く）またはクレジットが精算されている。この場合には、遊技者が遊技を中断したものと考えられるが、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス中である場合もあり得る。この場合は、ボーナス中楽曲が再生されているので、この音声が大音量のままスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されないように、音声の出力をミュートする（ステップＳ８４１）。
【０３１０】
ここで、例えば、クレジットを用いて賭け数が設定されたような場合には、１回目の精算ボタン１６の操作で賭け数だけが精算され、このときに送信される精算コマンドによりボーナス中楽曲の出力がミュートされている。２回目の精算ボタン１６の操作でクレジットまでを精算したときに精算コマンドが送信されても、ボーナス中楽曲の出力がミュートされた状態が続くだけである。未だ賭け数が設定されていない状態で精算ボタン１６が操作されたときには、ここで送信される精算コマンドにより、ボーナス中楽曲の出力がミュートされる。
【０３１１】
次に、ＲＡＭ１２２に演出中フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ８４２）。ＲＡＭ１２２に演出中フラグが設定されていなければ、液晶表示器４にて最終結果でビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかに当選している旨が示されるボーナス当選報知演出が行われていないので、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３１２】
ＲＡＭ１２２に演出中フラグが設定されていれば、液晶表示器４にて行われている最終結果でビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかに当選している旨が示されるボーナス当選報知演出を中途で強制的に終了させる（ステップＳ８４３）。さらに、ＲＡＭ１２２に設定されている演出中フラグを消去するとともに、演出が中途で強制的に終了させられた旨を示す強制終了フラグをＲＡＭ１２２に設定する（ステップＳ８４４）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３１３】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ８４５）。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３１４】
また、ステップＳ８０１においてコマンドを受信していないと判定した場合には、遊技操作タイマが所定時間の経過を計時したかどうかを判定する（ステップＳ８４６）。所定時間の経過を計時していれば、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス中であって、ボーナス中楽曲が再生されている場合もあるので、この音声が大音量のままスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されないように、音声の出力をミュートする（ステップＳ８４７）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３１５】
遊技操作タイマが所定時間の経過を計時していなければ、ＲＡＭ１２２に演出中フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ８４８）。ＲＡＭ１２２に演出中フラグが設定されていなければ、液晶表示器４にて最終結果でビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかに当選している旨が示されるボーナス当選報知演出が行われていないので、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３１６】
ＲＡＭ１２２に演出中フラグが設定されていれば、液晶表示器４で行われているビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかの当選を示すボーナス当選報知演出が賭け数の設定操作等により中途で強制的に終了されることなく最後まで完了したかどうかを判定する（ステップＳ８４９）。ボーナス当選報知演出が完了していなければ、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。ボーナス当選報知演出が完了した場合には、ＲＡＭ１２２に設定されている演出中フラグを消去するとともに、演出が中途で強制的に終了させられずに最後まで完了した旨を示す演出完了フラグをＲＡＭ１２２に設定する（ステップＳ８５０）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３１７】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、新たなビッグボーナス（１）〜（６）またはレギュラーボーナス（１）〜（３）に当選したゲームでハズレの表示結果が可変表示装置２に導出されて１ゲームが終了したときには、当該タイミングから液晶表示器４にてボーナス当選報知演出の実行が開始される。また、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにないときには、ビッグボーナス（１）〜（６）やレギュラーボーナス（１）〜（３）に当選していなくても抽選の結果に応じて、１ゲームが終了したタイミングから液晶表示器４にてボーナス当選報知演出の実行が開始される。
【０３１８】
このようなボーナス当選報知演出が実行されているときにおいて遊技者がＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作するなどして次のゲームのための賭け数を設定すると、ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）に当選している状態で開始されたものであるかどうかに関わらずに、当該ボーナス当選報知演出は、最後まで実行を完了せずに中途でキャンセルさせられるものとなっている。
【０３１９】
一方、ボーナス当選報知演出が開始してから一定時間を経過するまで遊技者が新たなゲームのための賭け数設定操作を行わなければ、当該ボーナス当選報知演出は、最後まで実行完了されて終了されることとなる。この場合、最後まで実行完了されたボーナス当選報知演出がビッグボーナス（１）〜（６）またはレギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかの当選を示すものであったならば、続いてスタートレバー１１を操作したときにビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）のうちの当選しているものの種別が報知され、さらにその後に制御されたビッグボーナスまたはレギュラーボーナスで９択（１）〜（９）に当選したときに、その種類が報知されるものとなる。
【０３２０】
遊技者は、ボーナス当選報知演出の実行が完了する前に賭け数の設定操作をして該ボーナス当選報知演出を中途でキャンセルさせるとともに遊技を進行させることができないことはないものの、そうすると当該ボーナス当選報知演出がビッグボーナス（１）〜（６）またはレギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかの当選を示すものであったとしても、当選しているボーナスの種別の報知やその後のボーナスにおける９択（１）〜（９）の当選の報知が行われなくなってしまうので、通常は、ボーナス当選報知演出の実行の完了を待ってから新たなゲームのための賭け数の設定操作を行うこととなる。このため、ボーナス当選報知演出をできる限り無駄にすることなく最後まで実行させるようにすることができる。
【０３２１】
その一方で、遊技者は、ボーナスの種別の報知やその後のボーナスにおける９択（１）〜（９）の当選の報知が行われないことになってしまうものの、ボーナス当選報知演出の実行が完了する前に賭け数の設定操作をして該ボーナス当選報知演出を中途でキャンセルして遊技を進行させるということが禁止されているわけではない。このため、遊技者が液晶表示器４において実行されている演出（ここでは、ボーナス当選報知演出）に煩わされずに、自由に遊技を進めることができるようにするという要請も担保することができる。
【０３２２】
ボーナス当選報知演出は、ビッグボーナス（１）〜（６）やレギュラーボーナス（１）〜（３）の何れにも当選していないときにも行われることがあるが、このような情報は、とりわけ可変表示装置２に導出された表示結果（リプレイ、小役の入賞やハズレ目の導出）によって遊技者に認識されている場合がある。従って、ボーナス当選報知演出は、途中でキャンセルせずに最後まで見ることが推奨されるものの、可変表示装置２の表示結果に応じて遊技を進めるというスロットマシン本来の遊技性を妨げることはない。
【０３２３】
また、遊技者がビッグボーナス（１）〜（６）またはレギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかの当選を示すボーナス当選報知演出を実行完了してから賭け数の設定操作を行うと、続いてスタートレバー１１を操作したときにビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）のうちで当選しているものの種別が報知されるが、ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順は、互いに異なっている。つまり、ビッグボーナス（１）〜（６）またはレギュラーボーナス（１）〜（３）に当選していても、遊技者が当選しているものの種類に応じた手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しなければ、入賞することはない。
【０３２４】
ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）のうちの当選しているものの種別が報知されたときにおいて、報知された種別に応じた手順通りに遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作できるものと仮定すれば、必ずビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかに入賞することとなる。一方、ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）のうちの当選しているものの種別が報知されていなければ、遊技者の技量に関わらずに一定程度でビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）を取りこぼすことが生じる。
【０３２５】
このため、遊技者がボーナス当選報知演出の実行が完了するのを待ってから賭け数の設定操作をした方が、当該ボーナス当選報知演出がビッグボーナス（１）〜（６）またはレギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかの当選を示すものであれば、ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）のうちの当選しているものの種別が報知されるので、ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の取りこぼしの不利益が生じないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者がボーナス当選報知演出の実行が完了するのを待ってから賭け数の設定操作をした方が、結果的にはビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）に早く入賞させることができるようになるので、遊技も円滑に進行されるようになる。
【０３２６】
もっとも、最後まで実行されればビッグボーナス（１）〜（６）またはレギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかの当選を示すボーナス当選報知演出の実行が完了する前に遊技者が賭け数の設定操作をして該ボーナス当選報知演出を中途でキャンセルさせてしまい、導ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）のうちの当選しているものの種別が直ぐには報知されないことでビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）を取りこぼしていたとしても、そこから数えて９ゲーム目になればビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）のうちの当選しているものの種別が報知されるので、このような遊技者に対しても救済が図られるものとなる。
【０３２７】
また、遊技者がボーナス当選報知演出を実行完了してから賭け数の設定操作を行うと、ビッグボーナス（１）〜（６）またはレギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかの当選を示すものであれば、その後のビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの遊技状態で９択（１）〜（９）に当選したときに、その当選したものの種類が報知されるものとなっている。９択（１）〜（９）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順も互いに異なっており、９択（１）〜（９）に当選していても、遊技者が当選しているものの種類に応じた手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しなければ、９択（１）〜（９）に入賞することはない。
【０３２８】
９択（１）〜（９）のうちの当選しているものの種別が報知されたときにおいて、報知された種別に応じた手順通りに遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作できるものと仮定すれば９択（１）〜（９）を取りこぼすことはないが、当選しているものの種別が報知されていなければ、遊技者の技量に関わらずに一定程度で９択（１）〜（９）を取りこぼすことが生じる。このため、遊技者は、ボーナス当選報知演出の実行が完了するのを待ってから賭け数の設定操作をした方が、その後のビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにおいて遊技者の得られる利益を大きくすることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２９】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、各ゲームの賭け数を設定するために用いられるとともに小役入賞時に遊技者に付与されるメダルは、最大で５０個までクレジットしてスロットマシン１の内部に蓄積させておくことができる。そして、リプレイ入賞した次のゲームを除いて、クレジットしてスロットマシン１の内部に蓄積されているメダルは、ゲームの終了から次のゲームの開始までの間で遊技者が精算ボタン１６を操作することで精算して払い出させることができる。
【０３３０】
遊技者は、１ゲームが終了した後にスロットマシン１の内部にクレジットして蓄積されているメダルを用いて賭け数を設定して次のゲームを行うことも可能であるが、当該ゲーム限りで遊技を止めてしまうことも可能である。リプレイ入賞していた場合を除いて、遊技者は、精算ボタン１６を操作すればクレジットとして蓄積されているメダルを払い出させることができ、こうして次のゲームを行わずに遊技を止めてしまうことも可能である。リプレイ以外の役であれば、入賞したゲーム限りで遊技を止めてしまっても構わない。ここで、遊技者が当該ゲーム限りで遊技を止めようとしてクレジットとして蓄積されているメダルを払い出させた場合においてボーナス当選報知演出が実行されていれば、該ボーナス当選報知演出が中途でキャンセルされる。
【０３３１】
また、遊技者は、１ゲームが終了した後に一旦は新たなゲームのための賭け数を設定するものの、実際には新たなゲームを行わずに遊技を止めてしまうことも可能である。この場合には、遊技者は、精算ボタン１６を操作して既に設定した賭け数に応じたメダルを払い出させるのが普通である。そして、精算ボタン１６の操作により既に設定した賭け数に応じたメダルを払い出させた場合においてもボーナス当選報知演出が実行されていれば、該ボーナス当選報知演出が中途でキャンセルされる。
【０３３２】
このように遊技者が精算ボタン１６の操作により蓄積されていたクレジットに応じたメダル、または既に設定した賭け数に応じたメダルを払い出させたときには、遊技者がそこで遊技を止めてしまうものと考えて、ボーナス当選報知演出が行われていたならばそこで所定の演出が終了させられるものとすることで、遊技を止めようとしている者に対して無駄な演出を続けなくて済むこととなる。
【０３３３】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときにはボーナス中楽曲が継続して再生される。ボーナス中楽曲は、遊技状態ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されている限りは、ゲーム中もゲームとゲームの間においても途切れることなく再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものとなる。もっとも、遊技状態ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されていても、所定時間遊技者により遊技操作（賭け数の設定操作、スタート操作）が行われていない場合には遊技者が遊技を中断しているものと考えられるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力がミュートされる。
【０３３４】
また、遊技者により遊技操作がされないまま所定時間を経過する前であっても、ゲームとゲームの間において遊技者により精算ボタン１６が操作され、次のゲームのために設定された賭け数またはクレジットが精算されたときには、遊技者が遊技を中断したものと考えられ、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力がミュートされる。これにより、遊技が中断されているのにボーナス中楽曲が大音量でスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力され続けて、周囲の遊技者に迷惑をかけてしまうということがなくなる。
【０３３５】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１においては、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とからなるコネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けることで、当該基板ケース２００に収容された遊技制御基板の基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの抜脱が規制されるとともに、この状態で基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、基板ケース２００からのコネクタ規制部材５００の取り外しが規制されることになり、基板ケース２００の封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除しなければ、基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱できない状態となる。すなわち封止片２３２の破断という痕跡を残さなければケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱することができない状態となり、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなるため、不正が行われた可能性があることを確実に発見することができるようになる。
【０３３６】
また、故障などにより遊技制御基板１０１を収容した基板ケース２００ごと遊技制御基板１０１を交換する場合には、封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除すれば、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００から取り外してケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから抜脱可能となるため、無駄にコネクタ規制部材５００を破壊したり、基板ケース２００を破壊して開封することなく基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを分離させることができる。
【０３３７】
また、コネクタ規制部材５００を取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とから構成し、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっており、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続した後、基板側コネクタ６２０ａの周辺に位置する取付側部材５１０の係止孔部５１３の係止孔５１３ａにコネクタカバー５２０の係止筒５２２を嵌入し、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に取り付けるのみで、コネクタカバー５２０によりケーブル側コネクタ６１０ａの一部が被覆され、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向への移動が規制されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を軽減できる。
【０３３８】
また、遊技制御基板１０１が基板ケース２００に収容された状態であっても、そのままの状態でケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その後コネクタカバー５２０を取り付けるのみで良く、このような場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を一層効果的に軽減できる。
【０３３９】
また、コネクタカバー５１０は、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分全体を被覆するのではなく、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向側の一部のみを被覆する構成であるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制できるばかりでなく、コネクタカバー５１０の製造に必要な材料が少なく済む。
【０３４０】
また、コネクタカバー５２０が取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられるが、コネクタカバー５２０の一方の側壁には、取付側部材５１０の基片５１０ａの表面に当接するリブ５２１ｂ、５２１ｂが形成されており、コネクタカバー５２０の移動が規制されるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制することができる。
【０３４１】
また、取付側部材５１０の基片５１０ａから延設される両端部には、内向きの係止部５１１、５１１がそれぞれ形成されており、係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００に組み付けて基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるようになっているため、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けるにあたり、ネジやピンなどの他の部材を用いることなく取り付けることができるので、部品点数を削減できる。
【０３４２】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた際に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面及び凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっており、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００の表面との間に不正部品などが取り付けられることを効果的に防止することができる。
【０３４３】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０及びコネクタカバー５２０は、ともに透明な合成樹脂材にて構成されているため、基板ケース２００内の視認性がコネクタ規制部材５００により損なわれることがないので、遊技制御基板１０１の監視に支障をきたすことがない。また、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００との隙間に不正部品が取り付けられた場合でも容易に発見することが可能となる。
【０３４４】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材５００及びコネクタ規制部材６５０によって規制するようになっている。これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板１０１の遊技制御部１１０にゲームの進行に関わる信号を不正に入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０３４５】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続を解除するためには、基板ケース２００の封止片２３２やコネクタカバー５２０の接続片５２２ａ、カバー部材６８０の接続片６８４ａを破断しなければならず、これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことはきわめて困難であるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。
【０３４６】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間に中継基板が１つのみであるが、複数の中継基板を経由する場合には、その間に存在するコネクタ接続全てについて抜脱を規制することが好ましく、このようにすることで遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板１０１の遊技制御部１１０にゲームの進行に関わる信号を不正に入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０３４７】
また、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１に対して信号を入力する第１の電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、８１及びゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から信号が出力される第２の電子部品３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２のうち、投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制している。すなわちその信号がなければ遊技を進行させることができない投入メダルセンサ４４（投入メダルセンサ４４からの信号が入力されなければ賭数を設定できずゲームを開始することが不可能となる）と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しており、他の電子部品と遊技制御基板１０１との間でコネクタ同士の接続を解除して打ち込み器具のコネクタに差し替えた場合でも、実質的に遊技を自動的にゲームを進行させることができなくなるため、最小限の規制で不正行為を防止することが可能となり、これらコネクタ同士の接続を解除するための部品点数を減らすことができる。
【０３４８】
また、遊技制御部１１０とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７との間では１本のケーブル６００ａで接続されているため、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６１０ａとケーブル側コネクタ６２０ａとのコネクタ接続、すなわち１カ所のコネクタ接続のみ接続の解除を規制することで、複数の信号線同士の接続の解除を規制することが可能となり、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３４９】
遊技制御部１１０とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、複数のケーブルを介して接続される場合でも、基板側コネクタを近接する位置に配置するとともに、１つの部品でこれら複数の基板側コネクタと複数のケーブル側コネクタとの接続の解除を規制することで、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３５０】
また、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７とを接続するケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続の解除、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４とを接続するケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとの接続の解除が、１つのコネクタ規制部材６５０によって、同時に規制されるので、これら複数のコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３５１】
また、遊技制御部１１０のバックアップ電源が、遊技制御基板１０１からケーブル６００ａ−操作部中継基板１０７−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ４４−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１０７−ケーブル６００ａを経由した後、遊技制御部１１０に供給されるようになっており、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２に保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
【０３５２】
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの抜き差しが必要となるが、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選や遊技状態を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することでＲＡＭ１１２のデータが初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態や遊技者に有利な遊技状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０３５３】
また、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合には、ＣＰＵ１１１が特別役の当選状況と遊技状態を示す電源投入コマンドを送信し、電源投入コマンドを演出制御部１２０が受信すると、特別役の当選状況及び遊技状態が液晶表示器４に表示されて報知される。
【０３５４】
ここで、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある（電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる）が、上記の構成により、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選や遊技者に有利な遊技状態を設定しても、遊技制御部１１０を再起動させた際に、特別役に当選していることや有利な遊技状態に制御されていることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態や遊技者に有利な遊技状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。
【０３５５】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３５６】
上記の実施の形態では、取付側部材５１０の係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるとともに、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる構成となっていた。
【０３５７】
これに対して、例えば、取付側部材の一部を基板ケース２００の裏面でネジや取り外し可能な係止ピンで固定するとともに、基板ケース２００を筐体（取付ベース）に取り外し不能に取り付けた際に、これらネジや係止ピンが隠蔽される構造とし、基板ケース２００を筐体に対して取り付けることで、取付側部材の基板ケース２００からの取り外しが規制される構成としてもよい。また、これ以外にも、取付側部材を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、取付側部材が基板ケース２００から取り外せなくなる構成であれば、どのような構成を採っても良い。
【０３５８】
上記の実施の形態では、コネクタカバー５２０は、取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられていた。この構成は、コネクタカバー５２０及び取付側部材５１０の構造を簡素化できるという点では好ましい。これに対して、コネクタカバー５２０に係止筒５２２を複数箇所設けるとともに、取付側部材５１０にもそれぞれ対応する箇所に係止孔５１３ａを設け、コネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けるようにしてもよい。このようにすることで、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱をより強固に規制することができる。さらに、この場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分を跨ぐ複数箇所でコネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けることが好ましく、このようにすれば、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を更に強固に規制することができる。
【０３５９】
上記の実施の形態では、投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制していた。これに対して、スタートスイッチ４１と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよい。また、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものであれば、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒのいずれかと遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよい。これらの場合も、上記した実施の形態と同様の効果が得られる。
【０３６０】
上記の実施の形態では、バックアップ電源が、遊技制御基板１０１から投入メダルセンサ４４を経由して再度遊技制御基板１０１に戻り、遊技制御部１１０に対して供給されることで、この間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ１１２のデータが消失するようになっていた。これに対して、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品（例えば、スタートスイッチ４１や、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものにおけるストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒなど）を経由するものであっても、上記の実施の形態と同様の効果が得られる。
【０３６１】
また、バックアップ電源を蓄積するコンデンサや電池などを、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品の取付基板やこれら電子部品の中継基板（操作部中継基板１０７など）に搭載し、これら取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからのバックアップ電源の供給ラインが、電子部品の信号線とともにケーブルを介して遊技制御基板に接続され、遊技制御部１１０に対して供給されるようにしてもよい。この場合でも、これら取付基板や中継基板と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ１１２のデータが消失することとなるため、上記と同様の効果を得られるうえに、遊技制御基板１０１には取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからケーブルを介してバックアップ電源が供給されることとなるため、ケーブルを抜いた際に遊技制御部１１０に対してバックアップ電源を供給し続けるためには、基板間を跨いでバックアップ電源の供給ラインを短絡させる必要があり、バックアップ電源を供給し続けた状態でコネクタ接続を解除することが非常に困難となるため、打ち込み器具の接続を効果的に防止することができる。
【０３６２】
また、例えば、停電時においても常に特定の信号を出力する信号出力回路を搭載するとともに、停電時においても常に特定の信号を検出するとともに、特定の信号の検出が途切れた場合には、その旨を記憶する信号監視回路を遊技制御基板１０１に搭載し、この特定の信号の出力経路が遊技制御基板１０１からゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品を経由して遊技制御基板１０１に戻り、信号監視回路に入力される構成とし、遊技制御部１１０が起動時に、信号監視回路に特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されているか否かを確認し、特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されている場合に、前述した初期化１を実行し、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータをクリアするようにしてもよい。このようにした場合でも、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０３６３】
上記の実施の形態では、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合には、ＣＰＵ１１１が電源投入コマンドを送信し、電源投入コマンドを演出制御部１２０が受信することで、特別役の当選状況及び遊技状態が液晶表示器４にて報知されるようになっていた。これに対して、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合に、遊技制御部１１０が直接制御するゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３にて特別役の当選の有無や遊技状態報知するようにしても、上記の実施の形態と同様の効果が得られる。また、遊技制御部１１０が直接制御する電子部品として特別役の当選や遊技状態を報知する告知ＬＥＤを設け、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合に、告知ＬＥＤを用いて特別役の当選状況や遊技状態を報知するように
しても良い。
【０３６４】
上記の実施の形態では、ボーナス当選報知演出が賭け数の設定等により中途でキャンセルされることなく最後まで実行を完了したときには、当該ボーナス当選報知演出がビッグボーナス（１）〜（６）またはレギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかの当選を示すものであったならば、必ず当選しているボーナスの種別の報知と、これに入賞した後に制御されたボーナスの遊技状態において９択（１）〜（９）に当選したときの報知を行うものとしていた。もっとも、ボーナス当選報知演出が賭け数の設定等により中途でキャンセルされることなく最後まで実行を完了したときに行う遊技者にとって有利な制御は、これらの一方だけとしてもよい。
【０３６５】
また、ボーナス当選報知演出が賭け数の設定等により中途でキャンセルされることなく最後まで実行を完了したときにも、中途でキャンセルされたときにも、次のスタートレバー１１の操作で当選しているボーナスの種別を報知することはあるが、前者の場合には、後者の場合よりも高い確率で当選しているボーナスの種別の報知を行うものとしてもよい。その後のボーナスにおいて９択（１）〜（９）に当選したときの報知も、ボーナス当選報知演出が賭け数の設定等により中途でキャンセルされることなく最後まで実行を完了したときには、中途でキャンセルされたときよりも高い確率で行うものとしてもよい。
【０３６６】
また、当選しているボーナスの種別の報知やその後のボーナスにおける９択（１）〜（９）等の小役の当選報知以外の遊技者が遊技を進行するために有利となる制御を、ビッグボーナス（１）〜（６）またはレギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかの当選を示すボーナス当選報知演出が賭け数の設定等により中途でキャンセルされることなく最後まで実行を完了したときに行われる制御として適用することができる。さらに、遊技の進行自体が有利になる訳ではないが、遊技者にとって何らかの利益が与えられるようにする制御（例えば、通常は見ることのできないプレミアム画像の表示など）を、当選しているボーナスの種別の報知やその後のボーナスにおける９択（１）〜（９）等の小役の当選報知の代わりに行う制御として適用することができる。
【０３６７】
上記の実施の形態では、ボーナス中楽曲が再生されているときに精算ボタン１６が操作されて次のゲームのために既に設定された賭け数、またはクレジットが精算されたとき、所定時間に亘って遊技操作がされなかったときに、再生されている楽曲のスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力をミュートして、ボーナス中楽曲の音声が周囲の遊技者に聞こえなくなるようにしていた。
【０３６８】
もっとも、これらの場合にスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからのスピーカからの出力をミュートするのではなく、出力される音声の音量レベルを一定レベルまで下げるだけであってもよい。また、これらの場合に再生する楽曲を音声レベルの低い別の楽曲に切り替えるものとしてもよい。つまり、周囲の遊技者に迷惑が生じる程の大音量でなければ、このような場合にあっても、楽曲の音声がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものとしてもよい。或いは、これらの場合に楽曲の再生そのものを停止してしまってもよい。楽曲の再生そのものを停止してしまう場合には、上記したミュート解除の事象が生じた場面で必要であれば改めて楽曲の再生を開始するものとしてもよい。
【０３６９】
上記の実施の形態では、ボーナス当選報知演出は、ビッグボーナス（１）〜（６）またはレギュラーボーナス（１）〜（３）に当選したゲームがこれらに入賞することなく終了した（すなわち、ハズレの表示結果が可変表示装置２に導出された）ときに、通常の遊技状態でビッグボーナス（１）〜（６）またはレギュラーボーナス（１）〜（３）の何れにも当選していないゲームが終了したときに、開始されるものとしていた。しかしながら、ボーナス当選報知演出は、少なくとも可変表示装置２に表示結果が導出された後にも一定期間は実行されるのであれば、可変表示装置２に表示結果が導出される前に開始されるものとしてもよい。
【０３７０】
また、ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかの当選を示すボーナス当選報知演出は、必ずしもビッグボーナス（１）〜（６）またはレギュラーボーナス（１）〜（３）に新たに当選したゲームで開始する必要はなく、ビッグボーナス（１）〜（６）またはレギュラーボーナス（１）〜（３）に未だ入賞していない限りにおいて当選の次以降のゲームで開始させるものとしてもよい。この場合、ボーナス当選報知演出を開始させるべきゲームの内部抽選で小役に当選し、小役に入賞することがあるが、この場合、入賞した小役に応じたメダルの払い出しを終了したタイミングでボーナス当選報知演出を開始させるものとしてもよい。
【０３７１】
また、内部抽選においてビッグボーナス（１）〜（６）またはレギュラーボーナス（１）〜（３）と所定の種類の小役に１ゲームで同時に当選するものとすることも可能であり、これにより所定の種類の小役に入賞した場合にも、入賞した小役に応じたメダルの払い出しを終了したタイミングでボーナス当選報知演出を開始させるものとしてもよい。さらに、ボーナス当選報知演出は、例えば、内部抽選においてビッグボーナス（１）〜（６）またはレギュラーボーナス（１）〜（３）と所定の種類の小役に１ゲームで同時に当選するものとすることも可能とした場合には、所定の種類の小役に入賞したことを条件として行われるものとしてもよい。
【０３７２】
上記の実施の形態では、ボーナス当選報知演出は、ゲームとゲームの間の期間（スタートレバー１１が操作されるとキャンセルされる）において実行されるものとなっていたが、ゲーム中の期間を含む期間において実行されるものであってもよい。また、複数ゲームの期間に亘って継続する連続演出を、ボーナス当選報知演出として適用してもよい。
【０３７３】
例えば、複数段階の演出からなる連続演出がボーナス当選報知演出として適用される場合、各段階の演出がそれぞれゲームとゲームの間の期間において実行され、最終段階の演出の最後でビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかに当選しているか否かを示す情報を報知するものとすることができる。各段階の演出が実行されているときに賭け数の設定操作がされた場合に、当該段階の演出を中途でキャンセルするものとすることができる。第ｎの段階の演出が中途でキャンセルされても、次のゲームが終了したときから第ｎ＋１段階の演出が開始されるものとすることができる。
【０３７４】
この場合においては、各段階の演出が何れも中途でキャンセルされることなく実行完了されていたことを条件として、当選しているボーナスの種別の報知などの遊技者にとって有利な制御を行うものとすることができる。また、複数段階のうちの所定数以上の段階の演出が中途でキャンセルされることなく実行完了されていたことを条件として（少なくとも最終段階の演出が中途でキャンセルされなかったことを条件として加えてもよい）、当選しているボーナスの種別の報知などの遊技者にとって有利な制御を行うものとすることもできる。
【０３７５】
また、１ゲームの期間（すなわち、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２に表示結果が導出される（第３停止ボタンが操作される）までの期間）内でボーナス当選報知演出が行われるものとしてもよい。この演出は、複数段階の演出からなるものであってもよく、スタートレバー１１の操作で第１段階の演出が開始され、第１停止ボタン、第２停止ボタンと操作される度に、第２段階、第３段階の演出が開始されるものとしてもよく、第３段階の演出の最後においてビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかに当選しているかどうかを示す情報を報知するものとすることができる。
【０３７６】
例えば、第１段階の演出が完了する前に第１停止ボタンが操作された場合には、第１段階の演出を中途でキャンセルさせるとともに第２段階の演出を開始させるものとすることができる。第３段階の演出が完了する前に第３停止ボタンが操作された場合には、第３段階の演出を中途でキャンセルさせることができる。そして、新たなゲームのために賭け数が設定された、或いはスタートレバー１１が操作されたときに、各段階の演出が何れも中途でキャンセルされることなく実行完了されていた場合には、ビッグボーナス（１）〜（６）、レギュラーボーナス（１）〜（３）の何れかに当選していれば、その種類を報知するものとすることができる。また、この場合も、当選しているボーナスの種類を報知するのは、複数段階のうちの所定数以上の段階の演出が中途でキャンセルされることなく実行完了されていたことを条件としてもよい。
【０３７７】
この場合は、特にゲーム中において実行される演出であるので、遊技者にとって演出を見るよりもゲームを進めたいという要求が大きい。このような場合でも、ゲームを次の段階に進行させるための操作（具体的には停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作）を行わずに各段階の演出（の全部または一部）を最後まで見ることによって、遊技者にとって有利な制御が行われる可能性があるため、遊技者のゲームを早く進めたいという要求を担保しつつ、ゲーム中の演出を無駄なく実行完了させることができるようになる。
【０３７８】
上記の実施の形態では、ボーナス当選報知演出は、所定の条件が成立している場合において１ゲームが終了した（すなわち、可変表示装置２に表示結果が導出された）タイミングから開始され、一定の時間を経過する前に次のゲームのための賭け数が設定されたときに中途でキャンセルされるものとなっていた。もっとも、ボーナス当選報知演出を中途でキャンセルするための遊技操作は、賭け数の設定操作ではなく、次のゲームそのものを開始させるための操作、すなわちスタートレバー１１の操作であってもよい。
【０３７９】
上記の実施の形態では、既に賭け数が設定され、クレジットも残っている状態にあるときには、１回目の精算ボタン１６の操作で設定された賭け数に応じたメダルが先に精算され、２回目の精算ボタン１６の操作でクレジットに応じたメダルが精算されるものとなっていた。これに対して、１回目の精算ボタン１６の操作でクレジットを精算し、２回目の精算ボタン１６の操作で設定された賭け数を精算するものとしてもよい。また、１回の精算ボタン１６の操作だけで賭け数とクレジットの両方を精算するものとしてもよい。
【０３８０】
前者の場合には、１回目の精算ボタン１６の操作でクレジットが精算される際にボーナス中楽曲の出力がミュートされるものとなる。後者の場合には、賭け数とクレジットの両方を精算する精算ボタン１６の操作によって、ボーナス中楽曲の出力がミュートされるものとなる。なお、既に賭け数が設定され、クレジットも残っている状態では、賭け数の設定された時点でボーナス当選演出は行われなくなっている（ボーナス当選演出が行われていたとしても強制終了させられている）ので、何れにしても、精算ボタン１６の操作タイミングで改めてボーナス当選報知演出を終了させる処理を行う必要はない。
【０３８１】
もっとも、スタートレバー１１の操作でボーナス当選報知演出を中途でキャンセルさせるための変形例では、ボーナス当選報知演出が行われている間に賭け数が設定されても未だボーナス当選報知演出が継続している場合がある。ここでは、精算ボタン１６の操作によってクレジットよりも先に既に設定した賭け数が精算されたときに、未だ実行中のボーナス当選報知演出を中途でキャンセルさせるものとしてもよい。
【０３８２】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０３８３】
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０３８４】
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、１〜３の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態で賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
【０３８５】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス（１）〜（６）の何れかの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０３８６】
これに対して、ビッグボーナス（１）〜（６）の何れかに入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス（１）〜（６）の何れかの入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０３８７】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナス（１）〜（６）の何れかの入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が４６５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０３８８】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３８９】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０３９０】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０３９１】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３９２】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【０３９３】
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がＢＥＴボタンを操作すると、貯留皿（上皿）に貯留されていた遊技球のうちのＢＥＴ操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって１ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
【０３９４】
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば（但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く）、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ（先に賭け数の精算を行った場合を含む）、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱（いわゆるドル箱）を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。
【図面の簡単な説明】
【０３９５】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板と、遊技制御基板に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。
【図５】遊技制御部に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。
【図６】基板ケース及び基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図７】基板ケース及び基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図８】基板ケースを取付ベースに組み付けた状態を示す斜視図である。
【図９】コネクタ規制部材を構成する取付側部材及びコネクタキャップの要部拡大斜視図である。
【図１０】（ａ）は、図９のＡ−Ａ断面図であり、（ｂ）、（ｃ）は、図９のＢ−Ｂ断面図である。
【図１１】基板ケースを取付ベースに組み付け、更に取付側部材に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図である。
【図１２】（ａ）は、図１１のＣ−Ｃ断面図であり、（ｂ）は、図１１のＤ−Ｄ断面図である。
【図１３】コネクタ規制部材を構成する載置台及びカバー部分を示す分解斜視図である。
【図１４】載置台に対してカバー部分を組み付けた状態を示す斜視図である。
【図１５】（ａ）は、図１４のＥ−Ｅ断面図であり、（ｂ）は、図１４のＦ−Ｆ断面図である。
【図１６】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図１７】遊技制御基板内の制御部が、リセット信号が入力されたときに実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図１８】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１８のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】図１９の精算処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】図１８の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２３】図１８のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２４】図１８の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２５】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３９６】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
７Ｌ、７Ｒ、７Ｒ  スピーカ
１３  メダル投入口
１４  １枚ＢＥＴボタン
１５  ＭＡＸＢＥＴボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
２００  基板ケース
２３２  封止片
２５０  取付ベース
５００  コネクタ規制部材
６００ａ  ケーブル
６１０ａ  ケーブル側コネクタ
６２０ａ  基板側コネクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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