(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の情報処理装置および第２の情報処理装置を備えた情報処理システムであって、
前記第１の情報処理装置は、
アプリケーションの実行結果を出力する実行結果出力手段と、
前記アプリケーションの実行状況に応じて制御用データを作成する制御用データ作成手段と、
前記制御用データを前記第２の情報処理装置に送信する第１の送信手段とを備え、
前記第２の情報処理装置は、
少なくとも１つの映像データを記憶する映像記憶手段と、
前記映像記憶手段に記憶されている映像データに基づいて映像を再生する映像再生手段と、
前記第１の送信手段で送信された前記制御用データを受信する第１の受信手段と、
前記受信した制御用データに基づいて、前記映像再生手段に再生させる映像を決定する再生映像決定手段とを備え、
前記情報処理システムは、前記映像データおよび前記アプリケーションを記憶した第３の情報処理装置を更に備え、
前記第３の情報処理装置は、前記第２の情報処理装置へ前記映像データおよび前記アプリケーションの組を送信する第２の送信手段を備え、
前記第２の情報処理装置は、
前記第２の送信手段で送信された前記映像データおよび前記アプリケーションの組を受信する第２の受信手段と、
前記第２の受信手段で受信した前記アプリケーションを前記第１の情報処理装置へ送信する第３の送信手段とを更に備え、
前記第１の情報処理装置は、前記第３の送信手段で送信された前記アプリケーションを受信する第３の受信手段を更に備え、
前記実行結果出力手段は、前記第３の受信手段で受信された前記アプリケーションの実行結果を出力し、
前記映像再生手段は、前記再生映像決定手段で決定された映像を前記映像データに基づいて再生する、情報処理システム。
【請求項２】
前記制御用データは、前記映像データに含まれる映像のうちの一部分を指定するためのデータであり、
前記再生映像決定手段は、前記受信された制御用データに基づいて、前記映像データに含まれる映像のうちの一部分の映像を決定し、
前記映像再生手段は、前記再生映像決定手段で決定された前記一部分の映像を再生する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記第１の情報処理装置は、前記アプリケーションの実行状況に応じて、再生候補として予め定義されている複数の候補映像のそれぞれを示す情報のうちから１つをランダムに指定する映像指定手段を更に備え、
前記制御用データ作成手段は、前記映像指定手段で指定された映像を示す情報を含むデータを前記制御用データとして作成する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記第１の情報処理装置は、前記アプリケーションの実行状況が第１の条件または第２の条件のいずれかを満たしたか否かを判別する第１判別手段を更に備え、
前記映像指定手段は、前記第１判別手段によって、前記第１の条件が満たされたことが判別されたときは、予め定義されている所定の映像を示す情報を指定し、前記第１判別手段によって、前記第２の条件が満たされたことが判別されたときは、再生候補として予め定義されている複数の候補映像それぞれを示す情報のうちから１つをランダムに指定する、請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記制御用データ作成手段は、前記アプリケーションの実行状況に応じて、映像の再生を繰り返すことを指示するループ再生指示を含んだ前記制御用データを作成し、
前記映像再生手段は、受信した前記制御用データにループ再生指示が含まれているときは、前記受信手段がその後新たに制御用データを受信するまでの間は、前記映像決定手段で決定された映像を繰り返し再生する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記制御用データ作成手段は、前記アプリケーションの実行状況に応じて、映像の再生を繰り返すことを指示するループ再生指示、または、映像の再生を１度だけ行うことを指示するワンプレイ指示のいずれかを含んだ前記制御用データを作成し、
前記映像再生手段は、受信した前記制御用データにループ再生指示が含まれているときは、前記受信手段がその後新たに制御用データを受信するまでの間は、前記映像決定手段で決定された映像を繰り返し再生し、受信した前記制御用データにワンプレイ指示が含まれているときは、前記映像決定手段で決定された映像を一度だけ再生する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記第２の情報処理装置は、前記映像決定手段で決定された映像の再生が終了したとき、前記第１の情報処理装置に映像の再生が終了したことを示す再生完了データを送信する第４の送信手段を更に備え、
前記第１の情報処理装置は、前記第４の送信手段から送信された再生完了データを受信するための第４の受信手段を更に備え、
前記第４の受信手段が前記再生完了データを受信したとき、前記映像指定手段は、前記再生候補として予め定義されている複数の候補映像それぞれを示す情報のうちから１つをランダムに指定する、請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記第２の情報処理装置は、前記映像決定手段で決定された映像の再生が終了したとき、前記第１の情報処理装置に映像の再生が終了したことを示す再生完了データを送信する第４の送信手段を更に備え、
前記第１の情報処理装置は、
前記アプリケーションの実行状況に応じて、再生候補として予め定義されている複数の候補映像を示す情報のうちから１つをランダムに指定する映像指定手段と、
前記第４の送信手段から送信された再生完了データを受信するための第４の受信手段と、
前記アプリケーションの実行状況が第３の条件を満たしたか否かを判別する第２の判別手段とを更に備え、
前記映像指定手段は、再生候補として予め定義されている複数の映像のうち、少なくとも２つ以上の映像を含む第１の候補映像群から１つの映像を示す情報ランダムに指定し、
前記制御用データ作成手段は、前記指定された映像を示す情報を含む前記制御用データを作成し、
前記第２の情報処理装置で前記制御用データに基づく映像の再生が開始された後、前記第４の受信手段で前記再生完了データが受信されたときにおいて、前記第２の判別手段において前記第３の条件が満たされていないと判別されたときは、前記映像指定手段は、前記第１の候補映像群から次に再生すべき映像を示す情報をランダムに指定し、当該第３の条件を満たしたと判別されたときは、前記映像指定手段は、前記第１の候補映像群とは異なる複数の映像を含む第２の候補映像群から次に再生すべき映像を示す情報をランダムに指定する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記第１の情報処理装置は、前記アプリケーションの実行状況に応じて、前記映像データに含まれる映像の再生開始フレーム番号と再生終了フレーム番号を指定するフレーム指定手段を更に備え、
前記制御用データ作成手段は、前記フレーム指定手段による指定内容を含めた前記制御用データを作成する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記第２の情報処理装置は、前記映像再生手段による映像の再生状況を示す再生状況データを前記第１の情報処理装置に繰り返し送信する再生状況送信手段を更に備え、
前記第１の情報処理装置は、前記再生状況送信手段から送信された再生状況データを受信する再生状況受信手段と、
前記第１の送信手段によって前記制御用データが送信された後、前記再生状況受信手段で受信された再生状況データに基づいて、第２の情報処理装置において映像の再生が正常に開始されたか否かを判定する再生開始確認手段とを更に備え、
前記実行手段は、前記第１の送信手段によって前記制御用データが送信された後、前記再生開始確認手段によって前記第２の情報処理装置における映像の再生が正常に開始されたと判定されるまでは、前記再生開始確認手段による判定処理を繰り返す、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記制御用データ作成手段は、前記映像データで示される映像の再生範囲を示す情報を含めて前記制御用データを生成し、
前記再生状況送信手段は、前記映像再生手段が再生中である映像のフレーム番号に関する情報を含めて前記再生状況データを作成し、
前記再生開始確認手段は、前記再生状況データで示される再生中の映像のフレーム番号に関する情報と前記映像の再生範囲を示す情報とに基づいて、前記第２の情報処理装置において映像の再生が正常に開始されたか否かを判定する、請求項１０に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記再生開始確認手段は、第１の送信手段によって制御用データが送信された後、第２の情報処理装置における映像の再生が所定時間内に正常に開始されたか否かを判定し、
前記第１の送信手段は、前記再生開始確認手段によって第２の情報処理装置における映像の再生が所定時間内に正常に開始されたと判定されなかったときは、再度前記制御用データを送信する、請求項１０に記載の情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１の情報処理装置および第２の情報処理装置を備えた情報処理システムに関し、より特定的には、第１の情報処理装置と第２の情報処理装置を連動させて処理を行う情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、２つの情報処理装置を連動させた情報処理システムが存在している。例えば、携帯型ゲーム機と据置型ゲーム機をワイヤレス通信によって接続し、携帯型ゲーム機の操作によって、据置型ゲーム機で展開されるゲームに対して指示を出すことができるゲームシステムが開示されている（例えば、非特許文献１）。また、携帯型ゲーム機のゲームソフトで収集し保存されているキャラクタを、据置型ゲーム機のゲームソフトに転送することができるゲームシステムも開示されている（例えば、非特許文献２）。当該ゲームシステムでは、携帯型ゲーム機側で据置型ゲーム機へキャラクタの転送を指示することにより、携帯型ゲーム機から据置型ゲーム機に当該キャラクタが移動する。また、据置型ゲーム機に移動させたキャラクタを携帯型ゲーム機に戻すこともできる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】"ポケモンバトルレボリューション・ＤＳバトルモード",[online],２００９年７月,株式会社ポケモン, インターネット＜URL:http://www.pokemon.co.jp/game/wii/pbr_sp/mode.html＞
【非特許文献２】「みんなのポケモン牧場  公式遊びかたガイド」ｐ.１２、元宮秀介＆ワンナップ、メディアファクトリー、２００８年６月１３日発売、ＩＳＢＮ９７８−４−８４０１−２３２９−７
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記非特許文献１に開示されているゲームシステムは、ある情報処理装置の操作を他の情報処理装置を用いて行うことができるというものである。また、上記非特許文献２に開示されているゲームシステムは、２つの情報処理装置間でデータのやり取りをできるというものである。いずれのゲームシステムも、ある情報処理装置で実行されるアプリケーションに応じて、他の情報処理装置で再生される映像が変化するというものではなかった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、ある情報処理装置で実行されるアプリケーションに応じて、他の情報処理装置で再生される映像を変化させることのできる、新規な情報処理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【０００７】
第１の発明は、第１の情報処理装置および第２の情報処理装置を備えたシステムであって、第１の情報処理装置は、実行手段と、制御用データ作成手段と、第１の送信手段とを備える。実行手段は、アプリケーションを実行する。制御用データ作成手段は、アプリケーションの実行状況に応じて制御用データを生成する。第１の送信手段は、制御用データを第２の情報処理装置に送信する。第２の情報処理装置は、映像記憶手段と、映像再生手段と、受信手段と、再生映像決定手段とを備える。映像記憶手段は、少なくとも１つの映像データを記憶する。映像再生手段は、映像記憶手段に記憶されている映像データに基づいて映像を再生する。受信手段は、第１の送信手段で送信された制御用データを受信する。再生映像決定手段は、受信した制御用データに基づいて、映像再生手段に再生させる映像を決定する。そして、映像再生手段は、再生映像決定手段で決定された映像を映像データに基づいて再生する。
【０００８】
第１の発明によれば、第１の情報処理装置におけるアプリケーションの実行状況に応じて、第２の情報処理装置で再生される映像を変化させることができる。これにより、今までにない新たな楽しみ方ができるゲーム処理等の情報処理が行われるシステムを提供することができる
【０００９】
第２の発明は、第１の発明において、第２の情報処理装置は、アプリケーション記憶手段と、第２の送信手段を更に備える。
アプリケーション記憶手段は、アプリケーションを記憶する。第２の送信手段は、アプリケーション記憶手段に記憶されているアプリケーションを第１の情報処理装置に送信する。そして、実行手段は、第１の送信手段によって送信されたアプリケーションを実行する。
【００１０】
第２の発明によれば、第２の情報処理装置に映像とアプリケーションが記憶させ、このうちアプリケーションのみを第１の情報処理装置に配信することが可能となる。
【００１１】
第３の発明は、第１の発明において、制御用データは、映像データに含まれる映像のうちの一部分を指定するためのデータである。そして、再生映像決定手段は、受信された制御用データに基づいて、映像データに含まれる映像のうちの一部分の映像を決定する。更に、映像再生手段は、再生映像決定手段で決定された一部分の映像を再生する。
【００１２】
第３の発明によれば、映像の再生部分を特定して第２の情報処理装置に再生させることが可能となる。また、第２の情報処理装置で再生される映像を第１の情報処理装置が指定するため、第２の情報処理装置では当該指定に基づく動画の再生処理のみ行うだけで足り、第２の情報処理装置の処理負荷を軽減することができる。
【００１３】
第４の発明は、第１の発明において、第１の情報処理装置は、アプリケーションの実行状況に応じて、再生候補として予め定義されている複数の候補映像のそれぞれを示す情報のうちから１つをランダムに指定する映像指定手段を更に備える。そして、制御用データ作成手段は、映像指定手段で指定された映像を示す情報を含むデータを制御用データとして作成する。
【００１４】
第４の発明によれば、再生される映像のパターンに変化を持たせることができ、プレイヤに飽きの来ない情報処理システムが提供可能となる。
【００１５】
第５の発明は、第４の発明において、第１の情報処理装置は、アプリケーションの実行状況が第１の条件または第２の条件のいずれかを満たしたか否かを判別する第１判別手段を更に備える。そして、映像指定手段は、第１判別手段によって、第１の条件が満たされたことが判別されたときは、予め定義されている所定の映像を示す情報を指定し、第１判別手段によって、第２の条件が満たされたことが判別されたときは、再生候補として予め定義されている複数の候補映像それぞれを示す情報のうちから１つをランダムに指定する。
【００１６】
第５の発明によれば、アプリケーションの実行状況に応じて、第２の情報処理装置で再生すべき映像の指定方法を変えることができる。
【００１７】
第６の発明は、第１の発明において、制御用データ作成手段は、アプリケーションの実行状況に応じて、映像の再生を繰り返すことを指示するループ再生指示を含んだ制御用データを作成する。そして、映像再生手段は、受信した制御用データにループ再生指示が含まれているときは、受信手段がその後新たに制御用データを受信するまでの間は、映像決定手段で決定された映像を繰り返し再生する。
【００１８】
第６の発明によれば、ある映像の再生が終了したときに、第２の情報処理装置において静止画が表示されたまま止まった状態となることを防ぎ、より臨場感を高めることが可能となる。
【００１９】
第７の発明は、第１の発明において、制御用データ作成手段は、アプリケーションの実行状況に応じて、映像の再生を繰り返すことを指示するループ再生指示、または、映像の再生を１度だけ行うことを指示するワンプレイ指示のいずれかを含んだ制御用データを作成する。そして、映像再生手段は、受信した制御用データにループ再生指示が含まれているときは、受信手段がその後新たに制御用データを受信するまでの間は、映像決定手段で決定された映像を繰り返し再生し、受信した制御用データにワンプレイ指示が含まれているときは、映像決定手段で決定された映像を一度だけ再生する。
【００２０】
第７の発明によれば、アプリケーションの実行状況に応じて、映像の再生方法を変化させることができる。
【００２１】
第８の発明は、第４の発明において、第２の情報処理装置は、映像決定手段で決定された映像の再生が終了したとき、第１の情報処理装置に映像の再生が終了したことを示す再生完了データを送信する第２の送信手段を更に備える。また、第１の情報処理装置は、第２の送信手段から送信された再生完了データを受信するための第２の受信手段を更に備える。そして、第２の受信手段が再生完了データを受信したとき、映像指定手段は、再生候補として予め定義されている複数の候補映像それぞれを示す情報のうちから１つをランダムに指定する。
【００２２】
第８の発明によれば、ある映像の再生が終了したときに、第２の情報処理装置において静止画が表示されたまま止まった状態となることを防ぎ、且つ、同じ映像が繰り返し再生されることによる不自然さを解消することが可能となる。
【００２３】
第９の発明は、第１の発明において、第２の情報処理装置は、映像決定手段で決定された映像の再生が終了したとき、第１の情報処理装置に映像の再生が終了したことを示す再生完了データを送信する第２の送信手段を更に備える。また、第１の情報処理装置は、映像指定手段と、第２の受信手段と、第２の判別手段とを更に備える。映像指定手段は、アプリケーションの実行状況に応じて、再生候補として予め定義されている複数の候補映像を示す情報のうちから１つをランダムに指定する。第２の受信手段は、第２の送信手段から送信された再生完了データを受信する。第２の判別手段は、アプリケーションの実行状況が第３の条件を満たしたか否かを判別する。映像指定手段は、再生候補として予め定義されている複数の映像を示す情報のうち、少なくとも２つ以上の映像を含む第１の候補映像群から１つの映像を示す情報をランダムに指定する。このような構成において、制御用データ作成手段は、指定された映像を示す情報を含む制御用データを作成する。そして、第２の情報処理装置で制御用データに基づく映像の再生が開始された後、第２の受信手段で再生完了データが受信されたときにおいて、第２の判別手段において第３の条件が満たされていないと判別されたときは、映像指定手段は、第１の候補映像群から次に再生すべき映像を示す情報をランダムに指定し、当該第３の条件を満たしたと判別されたときは、映像指定手段は、第１の候補映像群とは異なる複数の映像を含む第２の候補映像群から次に再生すべき映像を示す情報をランダムに指定する。
【００２４】
第９の発明によれば、再生中の映像が終了したときと、アプリケーションの実行状況が所定の条件を満たした場合とで、第２の情報処理装置に次に再生させる映像を異なる候補映像群から選択することが可能となる。
【００２５】
第１０の発明は、第１の発明において、第１の情報処理装置は、アプリケーションの実行状況に応じて、映像データに含まれる映像の再生開始フレーム番号と再生終了フレーム番号を指定するフレーム指定手段を更に備える。そして、制御用データ作成手段は、フレーム指定手段による指定内容を含めた制御用データを作成する。
【００２６】
第１０の発明によれば、汎用性が高く、簡易な指定方法で映像の再生部分を指定することが可能となる。
【００２７】
第１１の発明は、第１の発明において、情報処理システムは、映像データおよびアプリケーションを記憶したサーバを更に備える。当該サーバは、第２の情報処理装置へ映像データおよびアプリケーションを送信する第３の送信手段を備える。また、第２の情報処理装置は、第３の送信手段で送信された映像データおよびアプリケーションを受信する第３の受信手段と、第３の受信手段で受信したアプリケーションを第１の情報処理装置へ送信する第４の送信手段とを更に備える。また、第１の情報処理装置は、第４の送信手段で送信されたアプリケーションを受信する第４の受信手段を更に備える。そして、実行手段は、第４の受信手段で受信されたアプリケーションを実行する。
【００２８】
第１１の発明によれば、サーバから第２の情報処理装置へアプリケーションおよび映像データをまとめて送信することができる。これにより、サーバと第２の情報処理装置との通信頻度を低減することができ、サーバの負荷を軽減することが可能となる。また、必要な時（例えば、プレイヤが第１の情報処理装置においてアプリケーションを実行したいとき）にサーバにアクセスすることにより、アプリケーションおよび映像データを取得することが可能となるため、第２の情報処理装置においてアプリケーションおよび映像データを保存し続ける必要が無く、第２の情報処理装置における記憶容量を節約することが可能となる。
【００２９】
第１２の発明は、第１の発明において、第２の情報処理装置は、映像再生手段による映像の再生状況を示す再生状況データを第１の情報処理装置に繰り返し送信する再生状況送信手段を更に備える。また、第１の情報処理装置は、再生状況受信手段と、再生開始確認手段とを更に備える。再生状況受信手段は、再生状況送信手段から送信された再生状況データを受信する。再生開始確認手段は、第１の送信手段によって制御用データが送信された後、再生状況受信手段で受信された再生状況データに基づいて、第２の情報処理装置において映像の再生が正常に開始されたか否かを判定する。そして、実行手段は、第１の送信手段によって制御用データが送信された後、再生開始確認手段によって第２の情報処理装置における映像の再生が正常に開始されたと判定されるまでは、再生開始確認手段による判定処理を繰り返す。
【００３０】
第１３の発明は、第１２の発明において、制御用データ作成手段は、映像データで示される映像の再生範囲を示す情報を含めて制御用データを生成する。また、再生状況送信手段は、映像再生手段が再生中である映像のフレーム番号に関する情報を含めて再生状況データを作成する。再生開始確認手段は、再生状況データで示される再生中の映像のフレーム番号に関する情報と映像の再生範囲を示す情報とに基づいて、第２の情報処理装置において映像の再生が正常に開始されたか否かを判定する。
【００３１】
第１２乃至第１３の発明によれば、第１の情報処理装置から第２の情報処理装置に映像の再生指示を送った後、第２の情報処理装置において映像の再生が開始されたことを確認するまでは、第１の情報処理装置におけるアプリケーションの処理を先に進ませないようにすることができる。これにより、第１の情報処理装置でのアプリケーションの実行状況と、第２の情報処理装置で再生される映像との連動性をより高めることができる。
【００３２】
第１４の発明は、第１２の発明において、再生開始確認手段は、第１の送信手段によって制御用データが送信された後、第２の情報処理装置における映像の再生が所定時間内に正常に開始されたか否かを判定する。そして、第１の送信手段は、再生開始確認手段によって第２の情報処理装置における映像の再生が所定時間内に正常に開始されたと判定されなかったときは、再度制御用データを送信する。
【００３３】
第１４の発明によれば、第２の情報処理装置における映像の再生を、より確実に実行させることが可能となる。
【００３４】
第１５の発明は、実行手段と、制御用データ作成手段と、送信手段とを備える、情報処理装置である。実行手段は、所定のアプリケーションを実行する。制御用データ作成手段は、アプリケーションの実行状況に応じて、映像データの再生部分を指定する制御用データを生成する。送信手段は、制御用データを他の情報処理装置に送信する。
【００３５】
第１５の発明によれば、他の情報処理装置に所定の映像の再生を指示することが可能な情報処理装置を提供する事ができる。
【００３６】
第１６の発明は、映像記憶手段と、映像再生手段と、受信手段と、再生映像決定手段と、再生状況送信手段を備える情報処理装置である。映像記憶手段は、少なくとも１つの映像データを記憶する。映像再生手段は、映像記憶手段に記憶されている映像データに基づいて映像を再生する。受信手段は、他の情報処理装置から送信される映像の再生部分を示す制御用データを受信する。再生映像決定手段は、受信した制御用データに基づいて、映像再生手段に再生させる映像を決定する。再生状況送信手段は、映像再生手段による映像の再生状況を示す再生状況データを制御用データの送信元となる他の情報処理装置に送信する。そして、映像再生手段は、再生映像決定手段で決定された映像を映像データに基づいて再生する。
【００３７】
第１６の発明によれば、他の情報処理装置からの指示に基づいて所定の映像を再生し、且つ、当該映像の再生状況に関する情報を他の情報処理装置に送信することが可能な情報処理装置を提供する事ができる。
【００３８】
第１７の発明は、他の情報処理装置との通信手段を備える情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、コンピュータを、実行手段と、制御用データ作成手段と、送信手段として機能させる。実行手段は、アプリケーションを実行する。制御用データ作成手段は、アプリケーションの実行状況に応じて、映像データの再生部分を指定する制御用データを生成する。送信手段は、制御用データを他の情報処理装置に送信する。
【００３９】
第１７の発明によれば、第１５の発明と同様の効果を得ることができる。
【００４０】
第１８の発明は、他の情報処理装置との通信手段と、少なくとも１つの映像データを記憶する映像記憶手段とを備える情報処理装置のコンピュータに実行させるプログラムであって、コンピュータを、映像再生手段と、受信手段と、再生映像決定手段と、再生状況送信手段として機能させる。映像再生手段は、映像記憶手段に記憶されている映像データに基づいて映像を再生する。受信手段は、他の情報処理装置から送信される、映像の再生部分を示す制御用データを受信する。再生映像決定手段は、受信した制御用データに基づいて、映像再生手段に再生させる映像を決定する。再生状況送信手段は、映像再生手段による映像の再生状況を示す再生状況データを制御用データの送信元となる他の情報処理装置に送信する。そして映像再生手段は、再生映像決定手段で決定された映像を映像データに基づいて再生する
【００４１】
第１８の発明によれば、第１６の発明と同様の効果を得ることができる。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、第１の情報処理装置で実行されるアプリケーションの実行状況に応じて、第２の情報処理装置で再生される映像を変化させるといった、新たな楽しみ方のできる情報処理システムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本実施形態にかかるシステムの全体像を示した図
【図２】サーバ２００の構成を示すブロック図
【図３】据置機３を含む据置型ゲームシステム１の外観図
【図４】据置機３の構成を示すブロック図
【図５】コントローラ７の上面後方から見た斜視図
【図６】コントローラ７を下面前方から見た斜視図
【図７】コントローラ７の上ハウジングを外した状態を後面側から見た斜視図
【図８】コントローラ７の下ハウジングを外した状態を前面側から見た斜視図
【図９】コントローラ７の構成を示すブロック図
【図１０】携帯機１００の外観図
【図１１】携帯機１００の内部構成の一例を示すブロック図
【図１２】本実施形態で想定する連動ゲームシステムにおいて表示される画面の一例
【図１３】本実施形態で想定する連動ゲームシステムにおいて表示される画面の一例
【図１４】本実施形態で想定する連動ゲームシステムにおいて表示される画面の一例
【図１５】本実施形態で想定する連動ゲームシステムにおいて表示される画面の一例
【図１６】本実施形態で想定する連動ゲームシステムにおいて表示される画面の一例
【図１７】本実施形態で想定する連動ゲームシステムにおいて表示される画面の一例
【図１８】本実施形態で想定する連動ゲームシステムにおいて表示される画面の一例
【図１９】本実施形態で想定する連動ゲームシステムにおいて表示される画面の一例
【図２０】本実施形態で想定する連動ゲームシステムにおいて表示される画面の一例
【図２１】本実施形態で想定する映像データの構成の一例
【図２２】サーバ２００のメモリ２０２のメモリマップを示す図
【図２３】据置機３の外部メインメモリ１２のメモリマップを示す図
【図２４】据置側制御データ４１０のデータ構造の一例を示した図
【図２５】携帯機１００のメインメモリ１２２のメモリマップを示す図
【図２６】携帯側制御データ５０８のデータ構造の一例を示した図
【図２７】本システムによって実行される連動ゲーム処理の全体処理を示すフローチャート
【図２８】図２７のステップＳ１８で示した携帯側連動処理の詳細を示すフローチャート
【図２９】図２８のステップＳ３３で示した制御データ送信処理の詳細を示すフローチャート
【図３０】図２８のステップＳ３３で示した制御データ送信処理の詳細を示すフローチャート
【図３１】制御データ送信処理の流れについて説明するための図
【図３２】図２７のステップＳ１８で示した携帯側連動処理の詳細を示すフローチャート
【図３３】図２７のステップＳ１８で示した携帯側連動処理の詳細を示すフローチャート
【図３４】図２７のステップＳ１８で示した携帯側連動処理の詳細を示すフローチャート
【図３５】図２７のステップＳ１８で示した携帯側連動処理の詳細を示すフローチャート
【図３６】図２７のステップＳ１９で示した据置側連動処理の詳細を示すフローチャート
【図３７】図２７のステップＳ１９で示した据置側連動処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００４４】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
【００４５】
図１は、本実施形態にかかるシステムの全体像を示した図である。図１において、本実施形態にかかるシステムは、サーバ２００と、据置型ゲーム装置（以下、単に据置機と呼ぶ）３と、携帯型ゲーム装置（以下、単に携帯機と呼ぶ）１００とを含んでいる。サーバ２００は、インターネットに接続されており、インターネット経由で据置機３と通信可能に構成されている。据置機３、および、携帯機１００は、本実施形態では、家庭内で用いられる事を想定している。据置機３は、宅内に設置された所定の無線ルータを経由してインターネットに接続可能に構成されている。そして、据置機３は、インターネット経由でサーバ２００と通信が可能である。また、据置機３および携帯機１００は、相互に無線通信が可能に構成されている。なお、本実施形態では、据置機３とサーバ２００との通信に用いられる通信プロトコルは、ＴＣＰ／ＩＰを用い、据置機３および携帯機１００間の無線通信には、ＩＥＥＥ８０２．１１準拠の独自のプロトコルを用いるものとする。
【００４６】
次に、図１で説明したサーバ２００、据置機３、携帯機１００のそれぞれのハードウェア構成について説明する。まず、サーバ２００の構成について説明する。図２は、サーバ２００の構成を示した図である。サーバ２００は、外部記憶装置２０１と、メモリ２０２と、ＣＰＵ２０３と、通信部２０４とが、バス２０５を介して相互に接続されている。外部記憶装置２０１には、据置機３との通信接続を行うための通信接続制御プログラムや後述するような映像データ、連動アプリケーション、および、これらを据置機３に配信するための配信プログラムが記憶されている。配信プログラムには、ＣＰＵ２０３に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、所定の据置機３からの配信要求信号に応じて後述の映像データおよび連動アプリケーションの配信を制御するための内容が含まれている。メモリ２０２は、配信プログラムを実行する場合に、外部記憶装置２０１より当該配信プログラムや映像データ、連動アプリケーション等のファイルを読み込むといった一時的にデータやプログラム等を記憶する内部記憶装置を示す。ＣＰＵ２０３は、メモリ２０２に読み込んだプログラムを実行する演算装置や制御装置である。また、通信部２０４は、ネットワークを介して据置機３等と通信を行う。その他、図示は省略するが、適宜、キーボードやマウス等の入出力装置やモニタ等の表示装置を備える、あるいは接続されていてもよい。
【００４７】
次に、据置機３、および、これを含んだゲームシステムである据置型ゲームシステム１について説明する。
【００４８】
（据置型ゲームシステムの全体構成）
図３は、据置機３を含む据置型ゲームシステム１の外観図である。図３において、据置型ゲームシステム１は、テレビジョン受像器（以下、単に「テレビ」と記載する）２、据置機３、光ディスク４、コントローラ７、およびマーカ部８を含む。本システムは、コントローラ７を用いたゲーム操作に基づいて据置機３でゲーム処理を実行するものである。
【００４９】
据置機３には、当該据置機３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク４が脱着可能に挿入される。光ディスク４には、据置機３において実行されるためのゲームプログラムが記憶されている。据置機３の前面には光ディスク４の挿入口が設けられている。据置機３は、挿入口に挿入された光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行することが可能である。
【００５０】
据置機３には、表示装置の一例であるテレビ２が接続コードを介して接続される。テレビ２には、据置機３において実行されるゲーム処理の結果得られるゲーム画像が表示される。また、テレビ２の画面の周辺（図３では画面の上側）には、マーカ部８が設置される。マーカ部８は、その両端に２つのマーカ８Ｒおよび８Ｌを備えている。マーカ８Ｒ（マーカ８Ｌも同様）は、具体的には１以上の赤外ＬＥＤであり、テレビ２の前方に向かって赤外光を出力する。マーカ部８は据置機３に接続されており、据置機３はマーカ部８が備える各赤外ＬＥＤの点灯を制御することが可能である。
【００５１】
コントローラ７は、当該コントローラ７自身に対して行われた操作の内容を示す操作データを据置機３に与える入力装置である。コントローラ７と据置機３とは無線通信によって接続される。本実施形態では、コントローラ７と据置機３との間の無線通信には例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術が用いられる。なお、他の実施形態においてはコントローラ７と据置機３とは有線で接続されてもよい。
【００５２】
（据置機３の内部構成）
次に、図４を参照して、据置機３の内部構成について説明する。図４は、据置機３の構成を示すブロック図である。据置機３は、ＣＰＵ１０、システムＬＳＩ１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ１５等を有する。
【００５３】
ＣＰＵ１０は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＣＰＵ１０は、システムＬＳＩ１１に接続される。システムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４およびＡＶ−ＩＣ１５が接続される。システムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。システムＬＳＩ１１の内部構成については後述する。揮発性の外部メインメモリ１２は、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、据置機３の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ：Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２に読み出したデータを書き込む。
【００５４】
また、システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ１１ａ、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）１１ｂ、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１１ｃ、ＶＲＡＭ１１ｄ、および内部メインメモリ１１ｅが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素１１ａ〜１１ｅは内部バスによって互いに接続される。
【００５５】
ＧＰＵ１１ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。より具体的には、ＧＰＵ１１ｂは、当該グラフィクスコマンドに従って３Ｄグラフィックスの表示に必要な計算処理、例えば、レンダリングの前処理にあたる３Ｄ座標から２Ｄ座標への座標変換などの処理や、テクスチャの張り込みなどの最終的なレンダリング処理を行うことで、ゲーム画像データを生成する。ここで、ＣＰＵ１０は、グラフィクスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラムをＧＰＵ１１ｂに与える。ＶＲＡＭ１１ｄは、ＧＰＵ１１ｂがグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ）を記憶する。画像が生成される際には、ＧＰＵ１１ｂは、ＶＲＡＭ１１ｄに記憶されたデータを用いて画像データを作成する。
【００５６】
ＤＳＰ１１ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ１１ｅや外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。また、内部メインメモリ１１ｅは、外部メインメモリ１２と同様に、プログラムや各種データを記憶するものであり、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。
【００５７】
上述のように生成された画像データおよび音声データは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、読み出した画像データをＡＶコネクタ１６を介してテレビ２に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、画像がテレビ２に表示されるとともに音がスピーカ２ａから出力される。
【００５８】
入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）１１ａは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ１１ａは、フラッシュメモリ１７、無線通信モジュール１８、無線コントローラモジュール１９、拡張コネクタ２０、およびメモリカード用コネクタ２１に接続される。無線通信モジュール１８にはアンテナ２２が接続され、無線コントローラモジュール１９にはアンテナ２３が接続される。
【００５９】
入出力プロセッサ１１ａは、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。入出力プロセッサ１１ａは、定期的にフラッシュメモリ１７にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ１１ａは、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ２２および無線通信モジュール１８を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ１７に記憶する。ＣＰＵ１０はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１７に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ１７には、据置機３と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、据置機３を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。
【００６０】
また、入出力プロセッサ１１ａは、コントローラ７から送信される操作データをアンテナ２３および無線コントローラモジュール１９を介して受信し、内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００６１】
さらに、入出力プロセッサ１１ａには、拡張コネクタ２０およびメモリカード用コネクタ２１が接続される。拡張コネクタ２０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによって無線通信モジュール１８に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。メモリカード用コネクタ２１は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ１１ａは、拡張コネクタ２０やメモリカード用コネクタ２１を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【００６２】
据置機３には、電源ボタン２４、リセットボタン２５、およびイジェクトボタン２６が設けられる。電源ボタン２４およびリセットボタン２５は、システムＬＳＩ１１に接続される。電源ボタン２４がオンにされると、据置機３の各構成要素に対して、図示しないＡＣアダプタを経て電源が供給される。また、一旦電源がオンにされた状態で、再度電源ボタン２４を押すと、低電力スタンバイモードへの移行が行われる。この状態でも、据置機３への通電は行われているため、インターネット等のネットワークに常時接続しておくことができる。なお、一旦電源がオンにされた状態で、電源をオフにしたいときは、電源ボタン２４を所定時間以上長押しすることで、電源をオフとすることが可能である。リセットボタン２５が押されると、システムＬＳＩ１１は、据置機３の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２６は、ディスクドライブ１４に接続される。イジェクトボタン２６が押されると、ディスクドライブ１４から光ディスク４が排出される。
【００６３】
次に、図５および図６を参照して、コントローラ７について説明する。なお、図５は、コントローラ７の上面後方から見た斜視図である。図６は、コントローラ７を下面前方から見た斜視図である。
【００６４】
図５および図６において、コントローラ７は、ハウジング７１と、当該ハウジング７１の表面に設けられた複数個の操作ボタンで構成される操作部７２とを備える。本実施例のハウジング７１は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさであり、例えばプラスチック成型によって形成されている。
【００６５】
ハウジング７１上面の中央前面側に、十字キー７２ａが設けられる。この十字キー７２ａは、十字型の４方向プッシュスイッチであり、４つの方向（前後左右）に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ９０°間隔で配置される。プレイヤが十字キー７２ａのいずれかの操作部分を押下することによって前後左右いずれかの方向を選択される。例えばプレイヤが十字キー７２ａを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ等の移動方向を指示したり、複数の選択肢から選択指示したりすることができる。
【００６６】
なお、十字キー７２ａは、上述したプレイヤの方向入力操作に応じて操作信号を出力する操作部であるが、他の態様の操作部でもかまわない。例えば、十字方向に４つのプッシュスイッチを配設し、プレイヤによって押下されたプッシュスイッチに応じて操作信号を出力する操作部を設けてもかまわない。さらに、上記４つのプッシュスイッチとは別に、上記十字方向が交わる位置にセンタスイッチを配設し、４つのプッシュスイッチとセンタスイッチとを複合した操作部を設けてもかまわない。また、ハウジング７１上面から突出した傾倒可能なスティック（いわゆる、ジョイスティック）を倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部を上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。さらに、水平移動可能な円盤状部材をスライドさせることによって、当該スライド方向に応じた操作信号を出力する操作部を、上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。また、タッチパッドを、上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。
【００６７】
ハウジング７１上面の十字キー７２ａより後面側に、複数の操作ボタン７２ｂ〜７２ｇが設けられる。操作ボタン７２ｂ〜７２ｇは、プレイヤがボタン頭部を押下することによって、それぞれの操作ボタン７２ｂ〜７２ｇに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄには、１番ボタン、２番ボタン、およびＡボタン等としての機能が割り当てられる。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇには、マイナスボタン、ホームボタン、およびプラスボタン等としての機能が割り当てられる。これら操作ボタン７２ａ〜７２ｇは、据置機３が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの操作機能が割り当てられる。なお、図５に示した配置例では、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄは、ハウジング７１上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇは、ハウジング７１上面の左右方向に沿って操作ボタン７２ｂおよび７２ｄの間に並設されている。そして、操作ボタン７２ｆは、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００６８】
また、ハウジング７１上面の十字キー７２ａより前面側に、操作ボタン７２ｈが設けられる。操作ボタン７２ｈは、遠隔から据置機３本体の電源をオン／オフする電源スイッチである。この操作ボタン７２ｈも、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００６９】
また、ハウジング７１上面の操作ボタン７２ｃより後面側に、複数のＬＥＤ７０２が設けられる。ここで、コントローラ７は、他のコントローラ７と区別するためにコントローラ種別（番号）が設けられている。例えば、ＬＥＤ７０２は、コントローラ７に現在設定されている上記コントローラ種別をプレイヤに通知するために用いられる。具体的には、コントローラ７から据置機３へ送信データを送信する際、上記コントローラ種別に応じて複数のＬＥＤ７０２のうち、種別に対応するＬＥＤが点灯する。
【００７０】
また、ハウジング７１上面には、操作ボタン７２ｂおよび操作ボタン７２ｅ〜７２ｇの間に後述するスピーカ（図７のスピーカ７０６）からの音を外部に放出するための音抜き孔が形成されている。
【００７１】
一方、ハウジング７１下面には、凹部が形成されている。後述で明らかとなるが、ハウジング７１下面の凹部は、プレイヤがコントローラ７の前面をマーカ８Ｌおよび８Ｒに向けて片手で把持したときに、当該プレイヤの人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の傾斜面には、操作ボタン７２ｉが設けられる。操作ボタン７２ｉは、例えばＢボタンとして機能する操作部である。
【００７２】
また、ハウジング７１前面には、撮像情報演算部７４の一部を構成する撮像素子７４３が設けられる。ここで、撮像情報演算部７４は、コントローラ７が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大２００フレーム／秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコントローラ７の動きでも追跡して解析することができる。この撮像情報演算部７４の詳細な構成については、後述する。また、ハウジング７１の後面には、コネクタ７３が設けられている。コネクタ７３は、例えばエッジコネクタであり、例えば接続ケーブルと嵌合して接続するために利用される。
【００７３】
ここで、以下の説明を具体的にするために、コントローラ７に対して設定する座標系について定義する。図５および図６に示すように、互いに直交するｘｙｚ軸をコントローラ７に対して定義する。具体的には、コントローラ７の前後方向となるハウジング７１の長手方向をｚ軸とし、コントローラ７の前面（撮像情報演算部７４が設けられている面）方向をｚ軸正方向とする。また、コントローラ７の上下方向をｙ軸とし、ハウジング７１の上面（操作ボタン７２ａ等が設けられた面）方向をｙ軸正方向とする。さらに、コントローラ７の左右方向をｘ軸とし、ハウジング７１の左側面（図５では表されずに図６で表されている側面）方向をｘ軸正方向とする。
【００７４】
次に、図７および図８を参照して、コントローラ７の内部構造について説明する。なお、図７は、コントローラ７の上ハウジング（ハウジング７１の一部）を外した状態を後面側から見た斜視図である。図８は、コントローラ７の下ハウジング（ハウジング７１の一部）を外した状態を前面側から見た斜視図である。ここで、図８に示す基板７００は、図７に示す基板７００の裏面から見た斜視図となっている。
【００７５】
図７において、ハウジング７１の内部には基板７００が固設されており、当該基板７００の上主面上に操作ボタン７２ａ〜７２ｈ、加速度センサ７０１、ＬＥＤ７０２、およびアンテナ７５４等が設けられる。そして、これらは、基板７００等に形成された配線（図示せず）によってマイコン７５１等（図８、図９参照）に接続される。マイコン７５１は本願発明のボタンデータ発生手段の一例として、操作ボタン７２ａ等の種類に応じた操作ボタンデータを発生させるように機能する。この仕組みは公知技術であるが、例えばキートップ下側に配置されたタクトスイッチなどのスイッチ機構による配線の接触／切断をマイコン７５１が検出することによって実現されている。より具体的には、操作ボタンが例えば押されると配線が接触して通電するので、この通電がどの操作ボタンにつながっている配線で発生したかをマイコン７５１が検出し、操作ボタンの種類に応じた信号を発生させている。
【００７６】
また、コントローラ７は、無線モジュール７５３（図９参照）およびアンテナ７５４によって、ワイヤレスコントローラとして機能する。なお、ハウジング７１内部には図示しない水晶振動子が設けられており、後述するマイコン７５１の基本クロックを生成する。また、基板７００の上主面上に、スピーカ７０６およびアンプ７０８が設けられる。また、加速度センサ７０１は、操作ボタン７２ｄの左側の基板７００上（つまり、基板７００の中央部ではなく周辺部）に設けられる。したがって、加速度センサ７０１は、コントローラ７の長手方向を軸とした回転に応じて、重力加速度の方向変化に加え、遠心力による成分の含まれる加速度を検出することができるので、所定の演算により、検出される加速度データからコントローラ７の回転を良好な感度で据置機３等が判定することができる。
【００７７】
一方、図８において、基板７００の下主面上の前端縁に撮像情報演算部７４が設けられる。撮像情報演算部７４は、コントローラ７の前方から順に赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４によって構成されており、それぞれ基板７００の下主面に取り付けられる。また、基板７００の下主面上の後端縁にコネクタ７３が取り付けられる。さらに、基板７００の下主面上にサウンドＩＣ７０７およびマイコン７５１が設けられている。サウンドＩＣ７０７は、基板７００等に形成された配線によってマイコン７５１およびアンプ７０８と接続され、据置機３から送信されたサウンドデータに応じてアンプ７０８を介してスピーカ７０６に音声信号を出力する。
【００７８】
そして、基板７００の下主面上には、バイブレータ７０４が取り付けられる。バイブレータ７０４は、例えば振動モータやソレノイドである。バイブレータ７０４は、基板７００等に形成された配線によってマイコン７５１と接続され、据置機３から送信された振動データに応じてその作動をオン／オフする。バイブレータ７０４が作動することによってコントローラ７に振動が発生するので、それを把持しているプレイヤの手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。ここで、バイブレータ７０４は、ハウジング７１のやや前方寄りに配置されるため、プレイヤが把持している状態において、ハウジング７１が大きく振動することになり、振動を感じやすくなる。
【００７９】
次に、図９を参照して、コントローラ７の内部構成について説明する。なお、図９は、コントローラ７の構成を示すブロック図である。
【００８０】
図９において、コントローラ７は、上述した操作部７２、撮像情報演算部７４、加速度センサ７０１、バイブレータ７０４、スピーカ７０６、サウンドＩＣ７０７、およびアンプ７０８の他に、その内部に通信部７５を備えている。
【００８１】
撮像情報演算部７４は、赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４を含んでいる。赤外線フィルタ７４１は、コントローラ７の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ７４２は、赤外線フィルタ７４１を透過した赤外線を集光して撮像素子７４３へ出射する。撮像素子７４３は、例えばＣＭＯＳセンサやあるいはＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ７４２が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子７４３は、赤外線フィルタ７４１を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子７４３で生成された画像データは、画像処理回路７４４で処理される。具体的には、画像処理回路７４４は、撮像素子７４３から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標や面積を検出した結果を示す処理結果データを通信部７５へ出力する。なお、これらの撮像情報演算部７４は、コントローラ７のハウジング７１に固設されており、ハウジング７１自体の方向を変えることによってその撮像方向を変更することができる。この撮像情報演算部７４から出力される処理結果データに基づいて、コントローラ７の位置や動きに応じた信号を得ることができる。
【００８２】
コントローラ７は、３軸（ｘ、ｙ、ｚ軸）の加速度センサ７０１を備えていることが好ましい。この３軸の加速度センサ７０１は、３方向、すなわち、上下方向、左右方向、および前後方向で直線加速度を検知する。また、他の実施形態においては、ゲーム処理に用いる制御信号の種類によっては、上下および左右方向（または他の対になった方向）のそれぞれに沿った直線加速度のみを検知する２軸の加速度検出手段を使用してもよい。例えば、この３軸または２軸の加速度センサ７０１は、アナログ・デバイセズ株式会社（Ａｎａｌｏｇ  Ｄｅｖｉｃｅｓ，  Ｉｎｃ．）またはＳＴマイクロエレクトロニクス社（ＳＴＭｉｃｒｏｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｎ．Ｖ．）から入手可能であるタイプのものでもよい。加速度センサ７０１は、シリコン微細加工されたＭＥＭＳ（Ｍｉｃｒｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｍｅｃｈａｎｉｃａｌ  Ｓｙｓｔｅｍｓ：微小電子機械システム）の技術に基づいた静電容量式（静電容量結合式）であってもよい。しかしながら、既存の加速度検出手段の技術（例えば、圧電方式や圧電抵抗方式）あるいは将来開発される他の適切な技術を用いて３軸または２軸の加速度センサ７０１が提供されてもよい。
【００８３】
当業者には公知であるように、加速度センサ７０１に用いられるような加速度検出手段は、加速度センサの持つ各軸に対応する直線に沿った加速度（直線加速度）のみを検知することができる。つまり、加速度センサ７０１からの直接の出力は、その２軸または３軸のそれぞれに沿った直線加速度（静的または動的）を示す信号である。このため、加速度センサ７０１は、非直線状（例えば、円弧状）の経路に沿った動き、回転、回転運動、角変位、傾斜、位置、または姿勢等の物理特性を直接検知することはできない。
【００８４】
しかしながら、加速度センサ７０１から出力される加速度の信号に基づいて、ゲーム装置のプロセッサ（例えばＣＰＵ１０）またはコントローラのプロセッサ（例えばマイコン７５１）などのコンピュータが処理を行うことによって、コントローラ７に関するさらなる情報を推測または算出（判定）することができることは、当業者であれば本明細書の説明から容易に理解できるであろう。例えば、加速度センサを搭載するコントローラが静的な状態であることを前提としてコンピュータ側で処理する場合（すなわち、加速度センサによって検出される加速度が重力加速度のみであるとして処理する場合）、コントローラが現実に静的な状態であれば、検出された加速度に基づいてコントローラの姿勢が重力方向に対して傾いているか否か又はどの程度傾いているかを知ることができる。具体的には、加速度センサの検出軸が鉛直下方向を向いている状態を基準としたとき、１Ｇ（重力加速度）がかかっているか否かだけで傾いているか否かを知ることができるし、その大きさによってどの程度傾いているかも知ることができる。また、多軸の加速度センサの場合には、さらに各軸の加速度の信号に対して処理を施すことによって、各軸が重力方向に対してどの程度傾いているかをより詳細に知ることができる。この場合において、加速度センサ７０１からの出力に基づいて、プロセッサがコントローラ７の傾き角度のデータを算出する処理をおこなってもよいが、当該傾き角度のデータを算出する処理をおこなうことなく、加速度センサ７０１からの出力に基づいて、おおよその傾き具合を推定するような処理としてもよい。このように、加速度センサ７０１をプロセッサと組み合わせて用いることによって、コントローラ７の傾き、姿勢または位置を判定することができる。一方、加速度センサが動的な状態であることを前提とする場合には、重力加速度成分に加えて加速度センサの動きに応じた加速度を検出するので、重力加速度成分を所定の処理により除去すれば、動き方向などを知ることができる。具体的には、加速度センサ７０１を備えるコントローラ７がプレイヤの手で動的に加速されて動かされる場合に、加速度センサ７０１によって生成される加速度信号を処理することによって、コントローラ７のさまざまな動きおよび／または位置を算出することができる。なお、加速度センサが動的な状態であることを前提とする場合であっても、加速度センサの動きに応じた加速度を所定の処理により除去すれば、重力方向に対する傾きを知ることが可能である。他の実施例では、加速度センサ７０１は、信号をマイコン７５１に出力する前に内蔵の加速度検出手段から出力される加速度信号に対して所望の処理を行うための、組込み式の信号処理装置または他の種類の専用の処理装置を備えていてもよい。例えば、組込み式または専用の処理装置は、加速度センサが静的な加速度（例えば、重力加速度）を検出するためのものである場合、検知された加速度信号をそれに相当する傾斜角（あるいは、他の好ましいパラメータ）に変換するものであってもよい。
【００８５】
他の実施形態の例では、コントローラ７の動きを検出する動きセンサとして、回転素子または振動素子などを内蔵したジャイロセンサを用いてもよい。この実施形態で使用されるＭＥＭＳジャイロセンサの一例として、アナログ・デバイセズ株式会社から入手可能なものがある。加速度センサ７０１と異なり、ジャイロセンサは、それが内蔵する少なくとも一つのジャイロ素子の軸を中心とした回転（または角速度）を直接検知することができる。このように、ジャイロセンサと加速度センサとは基本的に異なるので、個々の用途のためにいずれの装置が選択されるかによって、これらの装置からの出力信号に対して行う処理を適宜変更する必要がある。
【００８６】
具体的には、加速度センサの代わりにジャイロセンサを用いて傾きや姿勢を算出する場合には、大幅な変更を行う。すなわち、ジャイロセンサを用いる場合、検出開始の状態において傾きの値を初期化する。そして、当該ジャイロセンサから出力される角速度データを積分する。次に、初期化された傾きの値からの傾きの変化量を算出する。この場合、算出される傾きは、角度に対応する値が算出されることになる。一方、加速度センサによって傾きを算出する場合には、重力加速度のそれぞれの軸に関する成分の値を、所定の基準と比較することによって傾きを算出するので、算出される傾きはベクトルで表すことが可能であり、初期化を行わずとも、加速度検出手段を用いて検出される絶対的な方向を検出することが可能である。また、傾きとして算出される値の性質は、ジャイロセンサが用いられる場合には角度であるのに対して、加速度センサが用いられる場合にはベクトルであるという違いがある。したがって、加速度センサに代えてジャイロセンサが用いられる場合、当該傾きのデータに対して、２つのデバイスの違いを考慮した所定の変換を行う必要がある。加速度検出手段とジャイロセンサとの基本的な差異と同様にジャイロセンサの特性は当業者に公知であるので、本明細書ではさらなる詳細を省略する。ジャイロセンサは、回転を直接検知できることによる利点を有する一方、一般的には、加速度センサは、本実施形態で用いるようなコントローラに適用される場合、ジャイロセンサに比べて費用効率が良いという利点を有する。
【００８７】
通信部７５は、マイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）７５１、メモリ７５２、無線モジュール７５３、およびアンテナ７５４を含んでいる。マイコン７５１は、処理の際にメモリ７５２を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール７５３を制御する。また、マイコン７５１は、アンテナ７５４を介して無線モジュール７５３が受信した据置機３からのデータに応じて、サウンドＩＣ７０７およびバイブレータ７０４の動作を制御する。サウンドＩＣ７０７は、通信部７５を介して据置機３から送信されたサウンドデータ等を処理する。また、マイコン７５１は、通信部７５を介して据置機３から送信された振動データ（例えば、バイブレータ７０４をＯＮまたはＯＦＦする信号）等に応じて、バイブレータ７０４を作動させる。
【００８８】
コントローラ７に設けられた操作部７２からの操作信号（キーデータ）、加速度センサ７０１からの加速度信号（ｘ、ｙ、およびｚ軸方向加速度データ；以下、単に加速度データと記載する）、および撮像情報演算部７４からの処理結果データは、マイコン７５１に出力される。マイコン７５１は、入力した各データ（キーデータ、加速度データ、処理結果データ）を無線コントローラモジュール１９へ送信する送信データとして一時的にメモリ７５２に格納する。ここで、通信部７５から無線コントローラモジュール１９への無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は１／６０秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は１６．７ｍｓ（１／６０秒）であり、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ；登録商標）で構成される通信部７５の送信間隔は例えば５ｍｓである。マイコン７５１は、無線コントローラモジュール１９への送信タイミングが到来すると、メモリ７５２に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール７５３へ出力する。そして、無線モジュール７５３は、例えばブルートゥース（登録商標）の技術に基づいて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報で変調し、その電波信号をアンテナ７５４から放射する。つまり、コントローラ７に設けられた操作部７２からのキーデータ、加速度センサ７０１からの加速度データ、および撮像情報演算部７４からの処理結果データが無線モジュール７５３で電波信号に変調されてコントローラ７から送信される。そして、据置機３の無線コントローラモジュール１９でその電波信号を受信し、据置機３で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報（キーデータ、加速度データ、および処理結果データ）を取得する。そして、据置機３のＣＰＵ１０は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、ブルートゥース（登録商標）の技術を用いて通信部７５を構成する場合、通信部７５は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。
【００８９】
次に、携帯機１００について説明する。図１０は、携帯機１００の外観図である。図１０において、携帯機１００は、折り畳み型の携帯ゲーム装置であり、開いた状態（開状態）の携帯機１００を示している。携帯機１００は、開いた状態においてもプレイヤが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
【００９０】
携帯機１００は、下側ハウジング１０１および上側ハウジング１１１を有する。下側ハウジング１０１と上側ハウジング１１１とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図１０の例では、下側ハウジング１０１および上側ハウジング１１１は、それぞれ横長の長方形の板状で形成され、互いの長辺部分で回転可能に連結されている。通常、プレイヤは、開状態で携帯機１００を使用する。また、プレイヤは、携帯機１００を使用しない場合には閉状態として携帯機１００を保管する。また、図１０に示した例では、携帯機１００は、上記閉状態および開状態のみでなく、下側ハウジング１０１と上側ハウジング１１１とのなす角度が閉状態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング１１１を下側ハウジング１０１に対して任意の角度で静止させることができる。
【００９１】
下側ハウジング１０１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１０２が設けられる。下側ＬＣＤ１０２は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング１０１の長辺方向に一致するように配置される。なお、本実施形態では、携帯機１００に内蔵されている表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、携帯機１００は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。なお、詳細は後述するが、下側ＬＣＤ１０２は、主に、内側カメラ１１３または外側カメラ１１５で撮影されている画像をリアルタイムに表示するために用いられる。
【００９２】
下側ハウジング１０１には、入力装置として、各操作ボタン１０４Ａ〜１０４Ｋおよびタッチパネル１０３が設けられる。図１０に示されるように、各操作ボタン１０４Ａ〜１０４Ｋのうち、方向入力ボタン１０４Ａ、操作ボタン１０４Ｂ、操作ボタン１０４Ｃ、操作ボタン１０４Ｄ、操作ボタン１０４Ｅ、電源ボタン１０４Ｆ、スタートボタン１０４Ｇ、およびセレクトボタン１０４Ｈは、上側ハウジング１１１と下側ハウジング１０１とを折りたたんだときに内側となる、下側ハウジング１０１の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン１０４Ａは、例えば選択操作等に用いられる。各操作ボタン１０４Ｂ〜１０４Ｅは、例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。電源ボタン１０４Ｆは、携帯機１００の電源をオン／オフするために用いられる。図１０に示す例では、方向入力ボタン１０４Ａおよび電源ボタン１０４Ｆは、下側ハウジング１０１の内側主面中央付近に設けられる下側ＬＣＤ１０２に対して、左右一方側（図１０では左側）の当該主面上に設けられる。また、操作ボタン１０４Ｂ〜１０４Ｅ、スタートボタン１０４Ｇ、およびセレクトボタン１０４Ｈは、下側ＬＣＤ１０２に対して左右他方側（図１０では右側）となる下側ハウジング１０１の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン１０４Ａ、操作ボタン１０４Ｂ〜１０４Ｅ、スタートボタン１０４Ｇ、およびセレクトボタン１０４Ｈは、携帯機１００に対する各種操作を行うために用いられる。
【００９３】
なお、図１０においては、操作ボタン１０４Ｉ〜１０４Ｋの図示を省略している。例えば、Ｌボタン１０４Ｉは、下側ハウジング１０１の上側面の左端部に設けられ、Ｒボタン１０４Ｊは、下側ハウジング１０１の上側面の右端部に設けられる。Ｌボタン１０４ＩおよびＲボタン１０４Ｊは、携帯機１００に対して、例えば撮影指示操作（シャッター操作）を行うために用いられる。さらに、音量ボタン１０４Ｋは、下側ハウジング１０１の左側面に設けられる。音量ボタン１０４Ｋは、携帯機１００が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００９４】
また、携帯機１００は、各操作ボタン１０４Ａ〜１０４Ｋとは別の入力装置として、さらにタッチパネル１０３を備えている。タッチパネル１０３は、下側ＬＣＤ１０２の画面上を覆うように装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル１０３は、例えば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル１０３は、抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、本実施形態では、タッチパネル１０３として、例えば下側ＬＣＤ１０２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１０３の解像度と下側ＬＣＤ１０２の解像度とが一致している必要はない。また、下側ハウジング１０１の右側面には、挿入口（図１０に示す破線）が設けられている。挿入口は、タッチパネル１０３に対する操作を行うために用いられるタッチペン１１７を収納することができる。なお、タッチパネル１０３に対する入力は、通常タッチペン１１７を用いて行われるが、タッチペン１１７に限らずプレイヤの指でタッチパネル１０３を操作することも可能である。
【００９５】
また、下側ハウジング１０１の右側面には、メモリカード１１８を収納するための挿入口（図１０では、二点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、携帯機１００とメモリカード１１８とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード１１８は、例えばＳＤ（Ｓｅｃｕｒｅ  Ｄｉｇｉｔａｌ）メモリカードであり、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード１１８は、例えば、携帯機１００によって撮影された画像を記憶（保存）したり、他の装置で生成された画像を携帯機１００に読み込んだりするために用いられる。
【００９６】
さらに、下側ハウジング１０１の上側面には、カートリッジ１１９を収納するための挿入口（図１０では、一点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側にも、携帯機１００とカートリッジ１１９とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。カートリッジ１１９は、色変換プログラムやゲームプログラム等を記録した記録媒体であり、下側ハウジング１０１に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００９７】
下側ハウジング１０１と上側ハウジング１１１との連結部の左側部分には、３つのＬＥＤ１０５Ａ〜１０５Ｃが取り付けられる。ここで、携帯機１００は、他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ１０５Ａは、携帯機１００の電源がオンである場合に点灯する。第２ＬＥＤ１０５Ｂは、携帯機１００の充電中に点灯する。第３ＬＥＤ１０５Ｃは、無線通信が確立している場合に点灯する。したがって、３つのＬＥＤ１０５Ａ〜１０５Ｃによって、携帯機１００の電源のオン／オフ状況、充電状況、および、通信確立状況をプレイヤに通知することができる。
【００９８】
一方、上側ハウジング１１１には、上側ＬＣＤ１１２が設けられる。上側ＬＣＤ１１２は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング１１１の長辺方向に一致するように配置される。なお、下側ＬＣＤ１０２と同様、上側ＬＣＤ１１２に代えて、他の任意の方式および任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、上側ＬＣＤ１１２上を覆うように、タッチパネルを設けてもかまわない。例えば、上側ＬＣＤ１１２には、プレイヤに各操作ボタン１０４Ａ〜１０４Ｋやタッチパネル１０３の役割を教えるための、操作説明画面が表示される。
【００９９】
また、上側ハウジング１１１には、２つのカメラ（内側カメラ１１３および外側カメラ１１５）が設けられる。図１０に示されるように、内側カメラ１１３は、上側ハウジング１１１の連結部付近の内側主面に取り付けられる。一方、外側カメラ１１５は、内側カメラ１１３が取り付けられる内側主面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング１１１の外側主面（携帯機１００が閉状態となった場合に外側となる面であり、図１０に示す上側ハウジング１１１の背面）に取り付けられる。なお、図１０においては、外側カメラ１１５を破線で示している。これによって、内側カメラ１１３は、上側ハウジング１１１の内側主面が向く方向を撮影することが可能であり、外側カメラ１１５は、内側カメラ１１３の撮影方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング１１１の外側主面が向く方向を撮影することが可能である。このように、本実施形態では、２つの内側カメラ１１３および外側カメラ１１５の撮影方向が互いに逆方向となるように設けられる。例えば、プレイヤは、携帯機１００からプレイヤの方を見た景色を内側カメラ１１３で撮影することができるとともに、携帯機１００からプレイヤの反対側の方向を見た景色を外側カメラ１１５で撮影することができる。
【０１００】
なお、上記連結部付近の内側主面には、音声入力装置としてマイク（図１１に示すマイク１３２）が収納されている。そして、上記連結部付近の内側主面には、マイク１３２が携帯機１００外部の音を検知できるように、マイクロフォン用孔１０６が形成される。マイク１３２を収納する位置およびマイクロフォン用孔１０６の位置は必ずしも上記連結部である必要はなく、例えば下側ハウジング１０１にマイク１３２を収納し、マイク１３２を収納位置に対応させて下側ハウジング１０１にマイクロフォン用孔１０６を設けるようにしても良い。
【０１０１】
また、上側ハウジング１１１の外側主面には、第４ＬＥＤ１１６（図１０では、破線で示す）が取り付けられる。第４ＬＥＤ１１６は、外側カメラ１１５によって撮影が行われた（シャッターボタンが押下された）時点で点灯する。また、外側カメラ１１５によって動画が撮影される間点灯する。第４ＬＥＤ１１６によって、携帯機１００による撮影が行われた（行われている）ことを撮影対象者や周囲に通知することができる。
【０１０２】
また、上側ハウジング１１１の内側主面中央付近に設けられる上側ＬＣＤ１１２に対して、左右両側の当該主面に音抜き孔１１４がそれぞれ形成される。音抜き孔１１４の奥の上側ハウジング１１１内にはスピーカが収納されている。音抜き孔１１４は、スピーカからの音を携帯機１００の外部に放出するための孔である。
【０１０３】
以上に説明したように、上側ハウジング１１１には、画像を撮影するための構成である内側カメラ１１３および外側カメラ１１５と、例えば撮影の際に操作説明画面を表示する表示手段である上側ＬＣＤ１１２とが設けられる。一方、下側ハウジング１０１には、携帯機１００に対する操作入力を行うための入力装置（タッチパネル１０３および各ボタン１０４Ａ〜１０４Ｋ）と、ゲーム画面を表示するための表示手段である下側ＬＣＤ１０２とが設けられる。したがって、携帯機１００を使用する際には、プレイヤは、下側ＬＣＤ１０２に表示される撮影画像（カメラによって撮影された画像）を見ながら、下側ハウジング１０１を把持して入力装置に対する入力を行うことができる。
【０１０４】
次に、図１１を参照して、携帯機１００の内部構成を説明する。なお、図１１は、携帯機１００の内部構成の一例を示すブロック図である。
【０１０５】
図１１において、携帯機１００は、ＣＰＵ１２１、メインメモリ１２２、メモリ制御回路１２３、保存用データメモリ１２４、プリセットデータ用メモリ１２５、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）１２６およびカートリッジＩ／Ｆ１３４、無線通信モジュール１２７、ローカル通信モジュール１２８、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）１２９、電源回路１３０、およびインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）１３１等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング１０１（または上側ハウジング１１１でもよい）内に収納される。
【０１０６】
ＣＰＵ１２１は、所定のプログラムを実行するための情報処理手段である。本実施形態では、据置機３からダウンロードした連動アプリケーションが携帯機１００内のメモリに記憶され、ＣＰＵ１２１は、当該連動アプリケーションのプログラムを実行することによって、後述するような連動ゲーム処理を実行する。
【０１０７】
ＣＰＵ１２１には、メインメモリ１２２、メモリ制御回路１２３、およびプリセットデータ用メモリ１２５が接続される。また、メモリ制御回路１２３には、保存用データメモリ１２４が接続される。メインメモリ１２２は、ＣＰＵ１２１のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ１２２は、後述する連動ゲーム処理に用いられるプログラムや各種データを記憶する。本実施形態では、メインメモリ１２２として、例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。保存用データメモリ１２４は、ＣＰＵ１２１によって実行されるプログラムや内側カメラ１１３および外側カメラ１１５によって撮影された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ１２４は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、例えば本実施例ではＮＡＮＤ型フラッシュメモリで構成される。メモリ制御回路１２３は、ＣＰＵ１２１の指示に従って、保存用データメモリ１２４に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する回路である。プリセットデータ用メモリ１２５は、携帯機１００において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ１２５としては、ＳＰＩ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）バスによってＣＰＵ１２１と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【０１０８】
メモリカードＩ／Ｆ１２６は、ＣＰＵ１２１に接続される。メモリカードＩ／Ｆ１２６は、コネクタに装着されたメモリカード１１８に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ１２１の指示に応じて行う。本実施形態では、外側カメラ１１５によって撮像された画像データがメモリカード１１８に書き込まれたり、メモリカード１１８に記憶された画像データがメモリカード１１８から読み出されて保存用データメモリ１２４に記憶されたりする。
【０１０９】
カートリッジＩ／Ｆ１３４はＣＰＵ１２１に接続される。カートリッジＩ／Ｆ１３４は、コネクタに装着されたカートリッジ１１９に対するデータの読み出しおよび書き込みをＣＰＵ１２１の指示に従って行う。
【０１１０】
無線通信モジュール１２７は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール１２８は、所定の通信方式により同種または同様の通信方式によって通信可能な他の種類のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール１２７およびローカル通信モジュール１２８は、ＣＰＵ１２１に接続される。ＣＰＵ１２１は、無線通信モジュール１２７を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール１２８を用いて同種または他の種類のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【０１１１】
また、ＣＰＵ１２１には、ＲＴＣ１２９および電源回路１３０が接続される。ＲＴＣ１２９は、時間をカウントしてＣＰＵ１２１に出力する。例えば、ＣＰＵ１２１は、ＲＴＣ１２９によって計時された時間に基づいて、現在時刻（日付）等を計算することもできる。電源回路１３０は、携帯機１００が有する電源（典型的には電池であり、下側ハウジング１０１に収納される）から供給される電力を制御し、携帯機１００の各部品に電力を供給する。
【０１１２】
また、携帯機１００は、マイク１３２およびアンプ１３３を備えている。マイク１３２およびアンプ１３３は、それぞれＩ／Ｆ回路１３１に接続される。マイク１３２は、携帯機１００に向かって発声されたプレイヤの音声を検知して、当該音声を示す音声信号をＩ／Ｆ回路１３１に出力する。アンプ１３３は、Ｉ／Ｆ回路１３１から音声信号を増幅してスピーカ（図示せず）から出力させる。Ｉ／Ｆ回路１３１は、ＣＰＵ１２１に接続される。
【０１１３】
また、タッチパネル１０３は、Ｉ／Ｆ回路１３１に接続される。Ｉ／Ｆ回路１３１は、マイク１３２およびアンプ１３３（スピーカ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル１０３の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１０３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＣＰＵ１２１に出力する。例えば、タッチ位置データは、タッチパネル１０３の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１０３からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。ＣＰＵ１２１は、Ｉ／Ｆ回路１３１を介して、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１０３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【０１１４】
操作ボタン１０４は、上記各操作ボタン１０４Ａ〜１０４Ｋから構成され、ＣＰＵ１２１に接続される。操作ボタン１０４からＣＰＵ１２１へは、各操作ボタン１０４Ａ〜１０４Ｋに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ１２１は、操作ボタン１０４から操作データを取得することによって、操作ボタン１０４に対する入力に応じた処理を実行する。
【０１１５】
内側カメラ１１３および外側カメラ１１５は、それぞれＣＰＵ１２１に接続される。内側カメラ１１３および外側カメラ１１５は、ＣＰＵ１２１の指示に応じて画像を撮影し、撮影した画像データをＣＰＵ１２１に出力する。
【０１１６】
また、下側ＬＣＤ１０２および上側ＬＣＤ１１２は、それぞれＣＰＵ１２１に接続される。下側ＬＣＤ１０２および上側ＬＣＤ１１２は、それぞれＣＰＵ１２１の指示に従って画像を表示する。
【０１１７】
次に、本実施形態で想定する連動ゲームシステムの概要について説明する。本実施形態では、携帯機１００で実行されるゲームのいわゆる「体験版」のアプリケーション（以下、単に「体験版」と呼ぶ）をプレイする場合を例として説明する。より具体的には、まず、サーバから据置機３に「体験版」をダウンロードして取得する。その後、今度は据置機３から携帯機１００に「体験版」のアプリケーションをダウンロードして、携帯機１００上で実行する場合を例とする。そして、本実施形態では、この「体験版」が、据置機３と携帯機１００の双方を利用する「連動ゲーム」である。
【０１１８】
図１２〜図２０は、本実施形態で想定する連動ゲームシステムにおいて表示される画面の一例である。まず、プレイヤは、据置機３を操作して、図示しない初期メニューの画面から、配信制御プログラムを起動する。配信制御プログラムが起動すると、据置機３は、インターネット経由でサーバ２００との接続を確立し、サーバ２００と通信可能な状態となり、配信制御プログラムの初期メニュー（図示せず）が表示される。
【０１１９】
更に、プレイヤは、配信制御プログラムの初期メニュー上で所定の操作を行うことで、図１２に示すような、「体験版」のダウンロードを行うための画面を表示させる。図１２では、サーバ２００からダウンロード可能な「体験版」の一覧が表示されている（当該一覧の基になるデータは、当該画面の表示に先立って、サーバ２００から取得する）。そして、図１２の画面において、プレイヤは、ダウンロードしたい「体験版」を選択する。本実施形態では、「三目並べ体験版」を選択したものとする。
【０１２０】
プレイヤが、ダウンロードしたい「体験版」を選択すると、据置機３はサーバ２００と通信し、当該選択された「体験版」を構成するデータを当該サーバ２００から取得する。この「体験版」を構成するデータとは、具体的には、「映像データ」と「携帯機１００で実行されるアプリケーション（以下、連動アプリと呼ぶ）」の２つである（詳細は後述する）。すなわち、携帯機１００で実行される「連動アプリ」と据置機３で再生される映像とが連動することで、本実施形態にかかる「連動ゲーム」が実現される。また、サーバから当該「体験版」を構成するデータを取得している間は、図１３に示すような画面が据置機３に表示される。この画面には、携帯機１００の準備を促すメッセージも表示されている。
【０１２１】
据置機３においてダウンロードが終了すると、図１４（Ａ）に示すように、サーバ２００からのダウンロードが完了した旨のメッセージが表示される。この画面では、携帯機１００の準備を促すメッセージも表示されている。そして、プレイヤは、携帯機１００を起動し、図１４（Ｂ）に示すような携帯機１００に表示される初期メニューから、ゲームをダウンロードして遊ぶためのアプリケーション（図１４（Ｂ）では「ダウンロードプレイ」）を起動する。当該アプリケーションが起動すると、据置機３と携帯機１００との間で無線通信を行うための接続が確立される（この際、据置機３とサーバ２００との接続は切断される）。
【０１２２】
据置機３と携帯機１００との接続が確立すると、据置機３に図１５（Ａ）で示すような、配信中であることを示す画面が表示される。また、携帯機１００には、図１５（Ｂ）で示すように、据置機３からダウンロード可能なアプリケーション（この場合は「三目並べ体験版」）が表示される。プレイヤが、携帯機１００を操作して当該「三目並べ体験版」を選択すると、据置機３からのダウンロードが始まり、携帯機１００には、図１６（Ｂ）に示すような、ダウンロード状況を示す画面が表示される（このとき、据置機３の画面は図１６（Ａ）に示すように、配信中の画面が表示されたままである）。
【０１２３】
そして、据置機３から携帯機１００への「三目並べ体験版」のダウンロードが終了すると、据置機３には図１７（Ａ）に示すようなダウンロード終了を示す画面が表示され、携帯機１００にも図１７（Ｂ）に示すようなダウンロード終了を示す画面が表示される。
【０１２４】
その後、携帯機１００において自動的に「三目並べ体験版」が起動する。あるいは、ダウンロード終了後に、「三目並べ体験版」を起動するための確認画面を表示するようにしてもよい。なお、本実施形態では、当該「三目並べ体験版」の起動に際して、一旦据置機３と携帯機１００との通信を切断し、再度接続を確立する処理が行われる。つまり、「三目並べ体験版」の実行に際して、ゲームの実行に適した通信が行えるように再度接続し直している。そのため、「三目並べ体験版」の起動直後は、図１８（Ａ）および（Ｂ）に示すような、接続を再度確立していることを示す画面が表示される。
【０１２５】
据置機３と携帯機１００との接続が確立すると、携帯機１００の下側ＬＣＤ１０２には、図１９（Ｂ）で示すような「三目並べ体験版」の初期メニューが表示される。一方、据置機３と接続されているテレビ２には、図１９（Ａ）に示すような映像が再生される。図１９（Ａ）では、女性が「三目並べ体験版」の紹介を行うような内容のイントロ映像が再生されている。当該映像は、上記サーバ２００から据置機３にダウンロードされた「映像データ」に基づくものである。
【０１２６】
図１９（Ｂ）の画面で、プレイヤが「三目並べ体験版」の開始を選ぶと、三目並べゲームが開始する。ここで、当該三目並べのルールについて簡単に説明する。このゲームは、図２０（Ｂ）に示すような、縦３×横３の９つのマスに、プレイヤと携帯機１００のＣＰＵ１２１とで交互に１つずつ駒を置いていき、先に縦横斜めのいずれかに同じ駒を３つ並べた方が勝ちとなるゲームである。また、本実施形態では、プレイヤが先攻、ＣＰＵ１２１が後攻であり、プレイヤの駒を「○」、ＣＰＵ１２１の駒を「×」で示す。プレイヤは、任意のマスをタッチペン１１７などでタッチすれば、そこに自分の駒を置くことができる。
【０１２７】
そして、本実施形態では、携帯機１００で行われたプレイヤの操作や「三目並べ」ゲームの進行状況に応じて、据置機３で異なった映像が再生される。つまり、携帯機１００におけるアプリケーションの実行状況に連動して、据置機３で所定の映像が再生されるという処理が実行される。例えば、プレイヤが駒を置いた時に、据置機３は「そこでいいの？」という台詞を女性が話す映像を再生する。また、プレイヤが勝ったときは、据置機３は、「負けちゃった」と女性が話す映像を再生する。以下、当該処理の概要について説明する。
【０１２８】
まず、上記据置機３でサーバ２００からダウンロードされた映像データの構成について説明する。図２１は、当該映像データの構成の一例を説明するための図である。サーバ２００から据置機３にダウンロードされた映像データは、ゲームの進行状況に応じた複数の映像が含まれている。各映像は、あるフレーム群で一連となる映像として構成されている。図２１では、例えば、０００１フレーム〜０１００フレーム目までで、上述したような、ゲームを紹介するような内容のイントロ映像が構成されている。また、０２０１フレーム〜０３００フレーム目までは、ゲームの操作方法を説明するためのガイド用の映像が構成されている。
【０１２９】
次に、上記のような映像データの再生とゲーム進行状況との連動処理に関して説明する。本実施形態では、携帯機１００が、ゲームの進行状況やプレイヤの操作内容に応じて、再生させたい映像のフレーム番号を据置機３に通知することで、ゲームの状況に応じた映像を据置機３に再生させる。例えば、上記のようなイントロ映像の場合は、携帯機は、三目並べゲームが起動した直後のタイミングで、再生開始フレーム番号として０００１、再生終了フレームとして０１００を指定したデータを据置機に送信する。これに応じて、据置機は、映像データのうち、０００１〜０１００フレーム目までを再生する処理を実行する。これにより、連動ゲーム開始時は、テレビ２にイントロ映像である、０００１〜０１００フレーム目で構成される映像が再生されることになる。
【０１３０】
同様に、三目並べゲームのプレイ中に、携帯機１００は適宜、開始フレームと終了フレームを指定するデータを送信し、据置機３は、当該送信された開始フレームから終了フレームにかかる映像の再生処理を実行する。例えば、本ゲームは上述のように交互に駒を配置するゲームだが、この場合、プレイヤが駒を置く操作を行ったタイミングで、「そこでいいの？」という台詞を女性が話す映像を構成するフレーム（開始フレームと終了フレーム：図２１ではＮｏ．１２で示されるフレーム）を指定するデータを据置機３に送信する。これに応じて、据置機３では、当該指定されたフレームにかかる映像を再生する処理を実行する。
【０１３１】
その後、ＣＰＵ側の手番で、ＣＰＵ１２１が駒をおく処理を行うタイミングでは、携帯機１００は、「私はここに・・・」という台詞を話しながら女性が携帯機１００を操作するような映像を構成するフレーム（図２１では、Ｎｏ．１６の映像を構成するフレーム）を指定するデータを据置機３に送信する。また、勝敗が決したタイミングにおいて、プレイヤが勝った場合は、携帯機１００は、「負けちゃった」と女性が話す映像を構成するフレーム（図２１では、Ｎｏ．１７の映像のフレーム）を指定して送信し、ＣＰＵ１２１が勝った場合は、「勝ったよ！」と喜びながら話す映像のフレーム（図２１ではＮｏ．１８の映像のフレーム）を指定するデータを送信する。
【０１３２】
なお、本実施形態では、同じ場面について複数の映像を用意している場面もある。図２１の例で言うと、Ｎｏ．７〜９の３つの映像は、いずれも、プレイヤが１手目の駒を置いたときに再生される映像として作成されたものである。そして、本実施形態では、このように１つの場面について複数の映像が用意されている場合は、この複数の映像の中から一つがランダムに選択されて再生される。
【０１３３】
このように、本実施形態は、プレイヤの操作やゲームの進行状況に応じて、再生させたいフレームを指定して据置機３に通知することで、ゲーム展開に連動した映像を据置機３に再生させ、テレビ２に表示する。これにより、上記のような対戦形式のゲームの場合は、テレビ２で再生されている女性と対戦しているようなプレイ感をプレイヤに提供する事が可能となる。
【０１３４】
もちろん、上記のような対戦形式のゲームに適用することに限らず、本発明は、他の形式のゲームにも適用できる。つまり、携帯機１００で実行されるゲームについての拡張画面としてテレビ２を利用することができ、補助的な情報等をテレビ２に表示することも可能である。例えば、アクションゲームやＲＰＧ等で、ゲーム内の場面に応じて、ゲームのヒントとなるような映像をテレビ２に表示することも可能である。
【０１３５】
また、そのほか、携帯機で実行されるゲームの仮想空間内で、スクリーンあるいはモニタオブジェクトが存在するような場合を想定する。例えば、ＲＰＧの１シーンにおいて、壁に大きなスクリーンが備えられたビルが存在するような場面が、携帯機１００の下側ＬＣＤ１０２に表示されている状況の場合（但し、画面上では、小さく表示されており、当該スクリーンで何が再生されているのかはプレイヤには認識できない状態）に、このスクリーンで再生されている映像を据置機３に再生させることで、ゲームの臨場感等をより高めることも可能となる。また、ゲーム内に登場するキャラクターに関する情報等（プロフィール等）を、据置機３に映像として再生することで、ゲームの進行と共にプレイヤにそのキャラクターについてより深く知ってもらうことができ、キャラクタに対する感情移入をしやすくする等でゲームの興趣性を高めることも可能となる。
【０１３６】
このように、本実施形態では、サーバ２００から据置機３に、映像データと、携帯機１００で実行される連動アプリをダウンロードし、更に、据置機３から携帯機１００に、連動アプリのみを送信している。そして、携帯機１００での連動アプリの実行内容等に連動して、ダウンロードした映像データの再生を据置機３で行っている。これにより、据置機と携帯機とを連動させた今までにないゲーム等のアプリケーションを配信することが可能となる。
【０１３７】
次に、本実施形態にかかるシステムによって実行される連動ゲーム配信処理および連動ゲーム処理の詳細を説明する。まず、本システムにおけるサーバ２００、据置機３、携帯機１００に記憶されるデータについて説明する。
【０１３８】
まず、サーバ２００に記憶されるデータについて説明する。図２２は、サーバ２００のメモリ２０２のメモリマップを示す図である。図２２において、メモリ２０２は、プログラム記憶領域２０２１およびデータ記憶領域２０２３を含む。プログラム記憶領域２０２１には、配信制御プログラム２０２２が記憶される。当該プログラムは、据置機３からの要求に応じて、所定の連動アプリケーションおよび映像データ（本実施形態では、上記の「体験版」である）を据置機３に送信するためのプログラムである。また、データ記憶領域２０２３には、配信用アプリセット２４が複数記憶される。各配信用アプリセット２０２４は、映像データ２０２５と連動アプリケーション２０２６で構成されている。映像データ２０２５は、上述したような、据置機３で再生される映像のデータであり、所定の符号化方式（但し、据置機３で再生可能な方式）で予めエンコードされたデータである。連動アプリケーション２０２６は、最終的に携帯機１００上で実行されるアプリケーション（本実施形態では、三目並べゲーム）のデータである。連動アプリケーション２０２６には、携帯機１００のＣＰＵ１２１に三目並べゲームを実行させるためのプログラムである連動ゲームプログラム２０２７と、画像データや音声データ等、ゲームで用いる各種データを含む連動ゲームデータ２０２８が含まれる。なお、プログラム記憶領域２０２１およびデータ記憶領域２０２３のデータは、外部記憶装置２０１に記憶され、配信制御プログラム２０２２の実行時にメモリ２０２に転送されて記憶される。
【０１３９】
次に、据置機３に記憶されるデータについて説明する。図２３は、据置機３の外部メインメモリ１２のメモリマップを示す図である。図２３において、外部メインメモリ１２は、プログラム記憶領域４０１およびデータ記憶領域４０５を含む。プログラム記憶領域４０１のデータは、フラッシュメモリ１７に記憶されており、各プログラム実行時に外部メインメモリ１２に転送されて記憶される。
【０１４０】
プログラム記憶領域４０１には、ランチャープログラム４０２、配信制御プログラム４０３が記憶されている。ランチャープログラム４０２は、据置機３を起動した際に表示される初期メニュー（図示せず）を制御するためのプログラムである。配信制御プログラム４０３は、当該初期メニューから選択可能なアプリケーションであり、上記図１２で示したような、「体験版」のサーバ２００からのダウンロードや、携帯機１００への「体験版」の送信制御を行うためのプログラムである。また、当該配信制御プログラム４０３には、携帯機１００からの再生指示に基づき、サーバ２００から取得した映像データ４０６を再生するための映像再生制御プログラム４０４が含まれている。
【０１４１】
データ記憶領域４０５には、映像データ４０６、連動アプリケーション４０７、据置側制御データ４１０、携帯側制御データ［受信］４１１が記憶される。データ記憶領域４０５に記憶されるこれらのデータのうち、映像データ４０６および連動アプリケーション４０７は、サーバ２００からダウンロードされたものが記憶されたものである。つまり、上記サーバ２００に記憶されている映像データ２０２５および連動アプリケーション２０２６と同じ内容である。
【０１４２】
据置側制御データ４１０は、連動アプリの実行中、据置機３から携帯機１００に毎フレーム（本実施形態では１／６０秒毎に）送信されるデータであり、据置機３における映像の再生状況等を示すデータである。図２４は、据置側制御データ４１０のデータ構造の一例を示した図である。据置側制御データ４１０は、指示種類データ４１００と開始フレームデータ４１０１と終了フレームデータ４１０２と総フレーム数データ４１０３とカレントフレーム番号データ４１０４と再生モードフラグ４１０５と再生中フラグ４１０６と要求受付可能フラグ４１０７の集合から構成される。
【０１４３】
指示種類データ４１００は、携帯機１００から据置機３に指示する内容を示すデータである。すなわち、据置機３は、携帯機１００からどのような指示を受けているかを示す。本実施形態では、具体的には、「映像再生」か「ゲーム終了」かを示すデータのいずれかが設定されるものとする。
【０１４４】
開始フレームデータ４１０１は、再生対象の映像の開始フレーム番号を示し、終了フレームデータ４１０２は、再生対象の映像の終了フレーム番号を示すデータである。総フレーム数データ４１０３は、サーバ２００からダウンロードした映像データ２０２５全体の総フレーム数を示す。例えば、上述した図２１の映像の構成例では、総フレーム数は”２１００”となる。カレントフレーム番号データ４１０４は、現在据置機３で再生されているフレームの番号を示すデータである。
【０１４５】
再生モードフラグ４１０５は、現在の再生モードを示すデータである。再生モードには、指定された映像を一度だけ再生して終わる「ワンプレイ」モードと、繰り返し再生する「ループ」モードの２つがあり、後述する携帯側制御データ５０８において、いずれかのモードが携帯機１００から指定される。
【０１４６】
再生中フラグ４１０６は、現在映像が再生されているか否かを示すフラグである。再生中はオンに設定され、映像が再生されていないときはオフに設定される。
【０１４７】
要求受付可能フラグ４１０７は、後述する携帯側制御データ５０８に含まれる携帯機１００からの映像再生指示を据置機３が受け付けることができるか否かを示すフラグである。指示を受け付けることが可能なときはオンが設定され、指示を受け付けることができないときは、オフに設定される。なお、指示を受け付けることができない場合は、例えば、据置機３において、映像の再生準備を行っているような場合（映像データの読み込み処理中や開始フレームのシーク中等）である。
【０１４８】
携帯側制御データ［受信］４１１は、携帯機１００から送信されてくる携帯側制御データ５０８（後述の図２６）を受信したものである。据置機３は、この内容に基づいて、映像データ４０６の所定のフレームからの再生を開始する。なお、以下では、携帯側制御データ［受信］４１１に含まれる各データの参照符号については、携帯機１００上に記憶されているものと区別するため、例えば、”開始フレームデータ５０８２ｊ”のように、末尾に”ｊ”を付けて区別する。
【０１４９】
次に、携帯機１００に記憶されるデータについて説明する。図２５は、携帯機１００のメインメモリ１２２のメモリマップを示す図である。図２５において、メインメモリ１２２は、プログラム記憶領域５０１およびデータ記憶領域５０５を含む。なお、プログラム記憶領域５０１のデータのうち、ランチャープログラム５０２およびダウンロードプログラム５０３は、保存用データメモリ１２４に記憶されており、各プログラム実行時にメインメモリ１２２に転送されて記憶される。一方、連動ゲームプログラム５０４は、据置機３からダウンロードされた連動アプリケーション４０７に含まれる連動ゲームプログラム４０８が記憶されたものである。
【０１５０】
データ記憶領域５０５には、連動ゲームデータ５０６、操作データ５０７、携帯側制御データ５０８、据置側制御データ［受信］５０９等が記憶される。連動ゲームデータ５０６は、据置機３からダウンロードされた連動アプリケーション４０７に含まれる連動ゲームデータ４０９が記憶されたものである。操作データ５０７は、プレイヤが携帯機１００に対して行った操作内容を示すデータである。本実施形態では、１／６０秒間隔でその内容が更新されるものとする。
【０１５１】
携帯側制御データ５０８は、連動ゲームの実行中、携帯機１００から据置機３に対して、必要に応じて送信されるデータであり、上述したような据置機３で再生される映像を指定し、再生させるためのデータである。
【０１５２】
図２６は、携帯側制御データ５０８のデータ構造の一例を示した図である。携帯側制御データ５０８は、指示種類データ５０８１、開始フレームデータ５０８２と終了フレームデータ５０８３と再生モードフラグ５０８４の集合から構成される。
【０１５３】
指示種類データ５０８１は、携帯機１００から据置機３に指示する内容を示すデータであり、本実施形態では、具体的には、「映像再生」か「ゲーム終了」かを示すデータのいずれかが設定されるものとする。
【０１５４】
開始フレームデータ５０８２は、据置機３で再生させたい映像の開始フレーム番号を示し、終了フレームデータ５０８３は、据置機３で再生させたい映像の終了フレーム番号を示すデータである。
【０１５５】
再生モードフラグ５０８４は、据置機に映像を再生させる際の再生モードを指定するためのデータである。上述したような、「ワンプレイ」モードと「ループ」モードのいずれかが指定される。
【０１５６】
図２５に戻り、据置側制御データ［受信］５０９は、据置機３から毎フレーム（１／６０秒毎に）送信される上記据置側制御データ４１０を受信したものである。そのため、データ構造は、上記図２４で示した据置側制御データ４１０の構造と同様である（なお、以下では、据置側制御データ［受信］５０９に含まれる各データの参照符号については、据置機３上に記憶されているものと区別するため、例えば、”開始フレームデータ４１０１ｊ”のように、同じ参照符号で末尾に”ｊ”を付けて区別する）。上記のように、本実施形態では、据置機３から携帯機１００へ１／６０秒に１回の割合で据置側制御データが送られてくるため、据置側制御データ［受信］５０９はこの割合で更新される。本実施形態においては、据置側制御データ［受信］５０９には、最新の（最後に取得された）据置側制御データのみが記憶されればよい。
【０１５７】
次に、図２７〜図３７を参照して、本実施形態にかかるシステムによって実行される連動ゲーム処理について説明する。図２７は本システムによって実行される連動ゲーム処理の全体処理を示すフローチャートである。図２７では、右から順番に、サーバ２００の処理、据置機３の処理、携帯機１００の処理フローを示している。図２７において、まず、据置機３において、配信制御プログラム４０３が起動される（ステップＳ１）。
【０１５８】
次に、据置機３において、配信可能ソフト（ダウンロード可能ソフト）の一覧が表示される（ステップＳ２）。より具体的には、据置機３のＣＰＵ１０は、サーバ２００に配信可能ソフトの情報を要求する。これに応じて、サーバ２００では、配信可能ソフトの情報を据置機３に送信する処理が実行される（ステップＳ３）。そして、据置機３では、当該情報が受信され、当該情報に基づいて配信可能ソフト一覧が生成されて表示される。
【０１５９】
次に、据置機３において、プレイヤの操作が受け付けられ、一覧の中からダウンロードするソフトの選択操作が行われたか否かが判定される（ステップＳ４）。その結果、選択されていないと判定されたときは（ステップＳ４でＮＯ）、操作が行われるまでステップＳ４の判定を繰り返す。一方、選択が行われたと判定されたときは（ステップＳ４でＹＥＳ）、据置機３において、当該選択されたソフトの配信を要求するデータが生成され、サーバ２００に送信される（ステップＳ５）。
【０１６０】
サーバ２００においては、上記配信可能ソフトの情報を据置機３に送信した後、据置機３から配信要求があったか否かの判定が行われる（ステップＳ６）。ステップＳ６の判定の結果、配信要求がないと判定されれば（ステップＳ６でＮＯ）、ステップＳ６の判定が繰り返される（すなわち、配信要求の待ち受け状態となる）。
【０１６１】
一方、ステップＳ６の判定の結果、配信要求が送られてきたと判定されたときは（ステップＳ６でＹＥＳ）、サーバ２００と据置機３との間で映像データ２０２５を送受信する処理が実行される（ステップＳ７、Ｓ８）。映像データ２０２５の送受信が終われば、続いて、サーバ２００と据置機３との間で、連動アプリケーション２０２６の送受信処理が実行される（ステップＳ９，Ｓ１０）。
【０１６２】
連動アプリケーション２０２６の送受信処理が終われば、次に、据置機３において、携帯機の準備を促す画面（上記図１４（Ａ）参照）をテレビ２に表示する処理が実行される（ステップＳ１１）。その後、据置機３では、携帯機１００の検出処理が実行される（ステップＳ１５）。例えば、据置機３のＣＰＵ１０は、携帯機１００からの接続要求を検出したか否かを判定し、その結果、検出していなければ（ステップＳ１５でＮＯ）、携帯機１００からの接続要求の検出を繰り返す。検出できれば（ステップＳ１５でＹＥＳ）、据置機３に保存されている連動アプリケーション４０７を携帯機１００に送信する処理が実行される（ステップＳ１７）。
【０１６３】
一方、携帯機１００では、まず、プレイヤの所定の操作（電源投入など）に基づき、ランチャープログラム５０２が実行されて携帯機１００の初期メニューの表示処理が実行される（ステップＳ１２）。
【０１６４】
次に、携帯機１００において、初期メニューからダウンロード用のプログラム５０３が起動され、据置機３との通信処理（上記図１４（Ｂ）参照）が選択されたか否かが判定される（ステップＳ１３）。当該判定の結果、据置機３との通信処理が選択されていなければ（ステップＳ１３でＮＯ）、当該通信処理が選択されるまでステップＳ１３の処理が繰り返される。また図示しないが、他の項目が選択された場合は、当該選択された項目に対応するプログラムや設定画面等が起動される。当該通信処理が選択されたときは（ステップＳ１３でＹＥＳ）、据置機３の検出処理が実行される（ステップＳ１４）。これは、例えば、据置機３から定期的に発信されるビーコンを検出すること等で検出処理が実行される。据置機３が検出されなければ（ステップＳ１４でＮＯ）、ステップＳ１４の検出処理が繰り返され、据置機３が検出されたときは（ステップＳ１４でＹＥＳ）、携帯機１００において、据置機３との間で接続を確立するための処理が実行される。その後、連動アプリケーション４０７を据置機３から受信する処理が実行される（ステップＳ１６：上記図１５（Ｂ）、図１６（Ｂ）参照）。
【０１６５】
据置機３と携帯機１００との間で連動アプリケーション４０７の送受信処理が終了すると、携帯機１００においては、携帯側連動処理（ステップＳ１８）が実行され、据置機３では、据置側連動処理（ステップＳ１９）が実行されることによって、連動ゲームが実行される。
【０１６６】
次に、上記ステップＳ１８およびＳ１９にかかる連動ゲーム処理の詳細について説明する。図２８、図３２〜図３５は、上記ステップＳ１８で示した携帯側連動処理の詳細を示すフローチャートである。図２８において、まず、連動ゲームの初期メニューが生成され、下側ＬＣＤ１０２に表示される（ステップＳ３１）。
【０１６７】
次に、ゲーム開始直後のイントロ映像を据置機３に再生させるための携帯側制御データ５０８の生成が実行される（ステップＳ３２）。上述した図２１の映像データの構成を例にすると、イントロ映像は、０００１フレーム〜０１００フレームである。そのため、ＣＰＵ１２１は、指示種類データ５０８１に「再生」、開始フレームデータ５０８２に”０００１”、終了フレームデータ５０８３に”０１００”、再生モードフラグ５０８４に”ワンプレイ”（つまり、一度だけしか再生させない）が設定された携帯側制御データ５０８を生成する。
【０１６８】
次に、ステップＳ３２で生成された携帯側制御データ５０８を据置機３に送信するための、制御データ送信処理が実行される（ステップＳ３３）。この処理では、上記携帯側制御データ５０８の送信を行うと共に、当該携帯側制御データ５０８で示される再生指示内容が据置機３で正常に受け付けられ、指定した映像の再生が据置機３上で開始されたか否かを確認する処理も行われる。当該処理の概要を説明すると、毎フレーム据置機３から携帯機１００に送信されてくる据置側制御データ４１０で示される再生状況（開始・終了フレームや再生中か否か等の情報）と、上記送信した携帯側制御データ５０８で示される再生指示内容とをマッチングして、一致していれば、正常に再生が開始されたと判断する。一方、不一致であれば、再生が開始されていないとして、所定の時間後に上記携帯側制御データ５０８を再送信するという処理が行われる。これは、携帯機１００から送信した再生指示の内容が、何らかの原因で据置機３で受け付けられないことにより、携帯機１００の処理状況に連動した映像が据置機３で再生されない状況となることを防ぐために、上記のように、据置機３で正常に再生開始されたか否かを確認するものである。
【０１６９】
図２９〜図３０は、上記ステップＳ３３で示した制御データ送信処理の詳細を示すフローチャートである。図２９において、まず、据置機３から毎フレーム送信されてくる、据置側制御データ［受信］５０９が参照され、要求受付可能フラグ４１０７ｊが取得される（ステップＳ９１）。
【０１７０】
次に、上記要求受付可能フラグ４１０７ｊがオンか否かが判定される（ステップＳ９２）。当該判定の結果、オンでないと判定されたときは（ステップＳ９２でＮＯ）、据置機３で再生指示を受け付けることができない状態と考えられる。このときは、次に、ステップＳ９２の判定が行われてから２秒経過したか否かが判定される（ステップＳ９３）。その結果、２秒経過していないと判定されたときは（ステップＳ９３でＮＯ）、２秒経過するまでステップＳ９３の判定が繰り返される。２秒経過すれば（ステップＳ９３でＹＥＳ）、上記ステップＳ９１の処理が再度実行される。
【０１７１】
一方、ステップＳ９２の判定の結果、要求受付可能フラグ４１０７ｊがオンと判定されたときは（ステップＳ９２でＹＥＳ）、続いて、携帯側制御データ５０８を据置機３に送信する処理が実行される（ステップＳ９４）。次に、据置側制御データ［受信］５０９から開始フレームデータ４１０１ｊが取得される（ステップＳ９５）。続いて、当該開始フレームデータ４１０１ｊと、先ほど送信した携帯側制御データ５０８の開始フレームデータ５０８２とが一致するか否かが判定される（図３０のステップＳ９６）。当該判定の結果、一致していないと判定されたときは（ステップＳ９６でＮＯ）、携帯機１００から送信した命令が据置機３において反映されていないと考えられる。この場合は、上記携帯側制御データ５０８の再送信が必要となるかもしれないため、次に、携帯側制御データ５０８を送信してから２秒が経過したか否かが判定される（ステップＳ１０３）。当該判定の結果、２秒経過していないときは（ステップＳ１０３でＮＯ）、上記ステップＳ９５に戻り、再度、据置側制御データ［受信］５０９の内容を取得する処理が実行される。上記のように、据置機３からは、１フレーム（１／６０秒）という短い時間間隔で据置側制御データ４１０が送信されてくるため、例えば１度目の開始フレームの一致判定で不一致と判定されたとしても、数フレーム後の判定においては、据置側制御データ［受信］５０９の内容が更新されており、ここでの判定で一致していると判定されれば、映像の連動再生という観点では問題がない。一方、ステップＳ１０３の判定の結果、２秒経過していれば（ステップＳ１０３でＹＥＳ）、上記ステップＳ９１に戻り、処理が繰り返される。つまり、携帯側制御データ５０８の送信後、２秒経過しても再生指示内容と再生状況とが一致していないようであれば、上記携帯側制御データ５０８の再送信が試みられることになる。
【０１７２】
一方、ステップＳ９６の判定の結果、開始フレームが一致していると判定されたときは（ステップＳ９６でＹＥＳ）、次に、据置側制御データ［受信］５０９から終了フレームデータ４１０２ｊが取得される（ステップＳ９７）。続いて、当該終了フレームデータ４１０２ｊと、先ほど送信した携帯側制御データ５０８の終了フレームデータ５０８３とが一致するか否かが判定される（ステップＳ９８）。当該判定の結果、一致していないと判定されたときは（ステップＳ９８でＮＯ）、上記ステップＳ１０３の処理が実行される。
【０１７３】
一方、ステップＳ９８の判定の結果、終了フレームが一致していると判定されたときは（ステップＳ９８でＹＥＳ）、次に、据置側制御データ［受信］５０９から再生モードフラグ４１０５ｊが取得される（ステップＳ９９）。続いて、当該再生モードフラグ４１０５ｊと、先ほど送信した携帯側制御データ５０８の再生モードフラグ５０８４とが一致するか否かが判定される（ステップＳ１００）。当該判定の結果、一致していないと判定されたときは（ステップＳ１００でＮＯ）、上記ステップＳ１０３の処理が実行される。
【０１７４】
一方、ステップＳ１００の判定の結果、再生モードが一致していると判定されたときは（ステップＳ１００でＹＥＳ）、次に、据置側制御データ［受信］５０９から再生中フラグ４１０６ｊが取得される（ステップＳ１０１）。続いて、当該再生中フラグ４１０６ｊがオンであるか否かが判定される（ステップＳ１０２）。当該判定の結果、オンでないと判定されたときは（ステップＳ１０２でＮＯ）、据置機３において映像の再生がまだ開始されていないと考えられる。この場合は、上記ステップＳ１０３の処理が実行される。一方、再生中フラグがオンと判定されたときは（ステップＳ１０２でＹＥＳ）、据置機３において映像の再生が正常に開始したと考えられるため、当該制御データ送信処理は終了する。
【０１７５】
このような制御データ送信処理を実行することによる、携帯機１００からの再生指示から据置機３における映像の再生開始までの流れは、図３１に示すような流れとなる。図３１においては、時間軸を縦方向としており、図の左側が携帯機１００、右側が据置機３における処理を示している。そして、据置機３から携帯機１００には、毎フレーム、再生状況を示すデータ（据置側制御データ４１０）が送信されている。図３１において、まず、時間Ｔ１において、携帯機１００から再生指示（携帯側制御データ５０８）が送信される（時間Ｔ１では、据置機３の要求受付可能フラグ４１０７はオンの状態である）。当該再生指示は時間Ｔ２で据置機３に到達する。しかし、時間Ｔ１から時間Ｔ２までの間である状態＜１＞においては、再生指示が据置機３にまだ届いていないため、携帯機１００から送信した再生指示と据置機３から送信されてくる再生状況とは一致しない。そのため、状態＜１＞においては、携帯機１００は２秒経過するまで図２９のステップＳ９５〜Ｓ１０２の処理を繰り返し行い、携帯機１１０から送信した再生指示と、据置機３から送信されてくる再生状況とが一致するか判定を行う。２秒間一致しない状態が続いたときは、要求受付可能フラグ４１０７ｊの判断（ステップＳ９１）に戻るという処理を行うことになる。
【０１７６】
次に、据置機３において、時間Ｔ２で再生指示が到達したため、当該再生指示に基づいて映像の再生準備が開始される。そして、当該再生準備が終わり、実際に映像の再生が開始するのが時間Ｔ３であるとする。この場合、時間Ｔ２から時間Ｔ３までの間である状態＜２＞においては、据置機３は映像の再生準備中であるため、据置機３から携帯機１００に送信されてくる据置側制御データ４１０の中の要求受付可能フラグ４１０７はオフに設定されている（据置機３での処理については後述する）。そのため、携帯機１００では、据置機３へ再生指示を送信することができず、２秒待ってから、要求受付可能フラグ４１０７ｊの判断（ステップＳ９１）に戻ることになる。
【０１７７】
そして、時間Ｔ３で据置機３での映像の再生が開始されると、時間Ｔ３以降である状態＜３＞においては、携帯機１００から送信した再生指示の内容と据置機３から送信される再生状況とが一致するため、携帯機１００において、映像の再生が正常に開始されたと判定することになる。
【０１７８】
図２８に戻り、ステップＳ３３の処理（つまり、イントロ映像の再生が正常に開始された状態）が終われば、次に、据置機３での映像の再生が終了したか否かが確認される（ステップＳ３４）。具体的には、据置側制御データ［受信］５０９を参照し、再生中フラグ４１０６ｊがオフになったか否かを判定することで据置機３における映像の再生が終了したか否かが判定される。当該判定の結果、映像の再生がまだ終了していないと判定されたときは（ステップＳ３４でＮＯ）、再生が終了するまで、ステップＳ３４の処理が繰り返される。一方、再生が終了したと判定されたときは（ステップＳ３４でＹＥＳ）、次に、「無言」の映像の再生を指示するための携帯側制御データ５０８が生成される（ステップＳ３５）。これは、本実施形態では、イントロ映像の再生の終了後、ゲームの開始が指示されるまでは、無言の映像を流し続けるためである。当該処理をより具体的に説明すると、上記図２１の映像データの構成を例にすると、「無言」の映像は、０１０１フレームから０２００フレームで構成されている。そのため、ＣＰＵ１２１は、指示種類データ５０８１に「再生」、開始フレームデータ５０８２に”０１０１”、終了フレームデータ５０８３に”０２００”、再生モードフラグ５０８４に”ループ”（つまり、ゲームが開始されるまでは、「無言」の映像を繰り返し再生させる）が設定された携帯側制御データ５０８を生成する。
【０１７９】
次に、ステップＳ３５で生成された携帯側制御データ５０８を据置機３に送信する処理が実行される（ステップＳ３６）。当該処理の内容は、上記ステップＳ３３の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１８０】
次に、操作データ５０７が取得され、当該操作データ５０７に基づいて、ステップＳ３１で表示された初期メニューから「ゲーム開始」が選択されたか否かが判定される（ステップＳ３７）。当該判定の結果、「ゲーム開始」が選択されていないと判定されたときは（ステップＳ３７でＮＯ）、次に、当該操作データ５０７に基づいて、ステップＳ３１で表示された初期メニューから「ゲーム終了」が選択されたか否かが判定される（ステップＳ３８）。その結果、「ゲーム終了」が選択されていないと判定されたときは、ステップＳ３７に戻り、処理が繰り返される。一方、「ゲーム終了」が選択されたと判定されたときは、後述するステップＳ７３に処理が進められる。
【０１８１】
一方、ステップＳ３７の判定の結果、「ゲーム開始」が選択されたときは、次に、ゲームの操作方法等をガイドするためのガイド映像の再生を指示するための携帯側制御データ５０８が生成される（ステップＳ３９）。上記図２１の映像データの構成を例にして具体的に説明すると、「ガイド」映像は、０２０１フレームから０３００フレームで構成されている。そのため、ＣＰＵ１２１は、指示種類データ５０８１に”再生”、開始フレームデータ５０８２に”０２０１”、終了フレームデータ５０８３に”０３００”、再生モードフラグ５０８４に”ワンプレイ”が設定された携帯側制御データ５０８を生成する。
【０１８２】
次に、ステップＳ３９で生成された携帯側制御データ５０８を据置機３に送信する処理が実行される（ステップＳ４０）。当該処理の内容は、上記ステップＳ３３の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１８３】
次に、三目並べの対戦画面となるプレイフィールド（上記図２０（Ｂ）参照）が生成されて下側ＬＣＤ１０２に表示される（図３２のステップＳ４１）。
【０１８４】
次に、操作データ５０７が取得され、プレイヤの入力操作（駒の配置操作）が行われたか否かが判定される（ステップＳ４２）。当該判定の結果、入力操作がなかったと判定されたときは（ステップＳ４２でＮＯ）、次に、据置機３における映像の再生が終了したか否かが判定される（ステップＳ４３）。なお、本実施形態では、ここでいう映像とは、上記ステップＳ３９で再生開始されたガイド映像、あるいは、以下に述べる「雑談用」の映像のいずれかを指している。当該判定については、据置側制御データ［受信］５０９の再生中フラグ４１０６ｊがオフになったか否かで判定できる。当該判定の結果、映像の再生が終了していない（再生中フラグ４１０６ｊがオンの状態）と判定されたときは（ステップＳ４３でＮＯ）、上記ステップＳ４２に戻り、処理が繰り返される。
【０１８５】
一方、映像の再生が終了したと判定されたときは（ステップＳ４３でＹＥＳ）、次に、「雑談用」の映像を据置機３で再生させるための処理が実行される。ここで、本実施形態では、「雑談用」の映像として、３種類の映像が予め用意されている。上記図２１で示した映像の構成を例にすると、図２１のＮｏ．４〜Ｎｏ．６の３つの映像が「雑談用」の映像として予め構成されている。そのため、まず、これら３つの「雑談用」の映像の中から１つがランダムに選択される（ステップＳ４４）。より具体的に説明すると、開始フレーム番号と終了フレーム番号の組み合わせとして、＜０３０１、０４００＞、＜０４０１、０５００＞、＜０５０１、０６００＞の３組のうちのいずれか１つがランダムに選択される。
【０１８６】
次に、当該選択された映像（開始フレーム番号と終了フレーム番号の組み合わせ）に基づいて、携帯側制御データ５０８が生成される（ステップＳ４５）。例えば、上記３つの組み合わせのうち、＜０４０１、０５００＞の組み合わせが選択されたときは、指示種類データ５０８１に”再生”、開始フレームデータ５０８２に”０４０１”、終了フレームデータ５０８３に”０５００”、再生モードフラグ５０８４に”ワンプレイ”が設定された携帯側制御データ５０８が生成される。そして、ステップＳ４５で生成された携帯側制御データ５０８を据置機３に送信する処理が実行される（ステップＳ４６）。当該処理の内容は、上記ステップＳ３３の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。その後、上記ステップＳ４２に戻り、処理が繰り返される。その結果、プレイヤの入力が無い間は、「雑談用」映像の再生が終了する度に上記３つの映像から次に再生させる「雑談用」の映像をランダムに選ばれて再生されることになる。このような処理を実行させることで、同じ映像が繰り返し再生されるという不自然さを防ぐことができる。
【０１８７】
なお、上記のように３つの「雑談用」映像をランダムに再生させることに限らず、例えば、ガイド映像の再生が終わった後は、「無言」の映像を”ループモード”（再生モードフラグ５０８４に”ループ”を設定する）で再生させるようにしても良い。「無言」の映像であれば、繰り返し再生されたとしても、何か話す映像の場合に比べて不自然さは低いを考えられるからである。
【０１８８】
次に、上記ステップＳ４２の判定の結果、プレイヤによる入力が行われたと判定されたときの処理（ステップＳ４２でＹＥＳ）について説明する。この場合は、まず、操作データ５０７に基づいて、プレイヤ側の駒を配置する処理が実行される（ステップＳ４７）。このとき、ゲーム画面もプレイヤ側の駒の配置後の画面に更新されて表示される。
【０１８９】
次に、プレイヤ側の勝利条件、本実施形態のゲームでは、プレイヤの駒が縦横斜めのいずれかに３つ並んだか、が判定される（ステップＳ４８）。当該判定の結果、プレイヤ側の勝利条件が満たされたと判定されたときは（ステップＳ４８でＹＥＳ）、次に、「プレイヤ勝利時」の映像の再生を指示するための携帯側制御データ５０８が生成される（ステップ４９）。上記図２１の映像データの構成を例にして具体的に説明すると、「プレイヤ勝利時」映像は、１６０１フレームから１７００フレームで構成されている。そのため、ＣＰＵ１２１は、指示種類データ５０８１に”再生”、開始フレームデータ５０８２に”１６０１”、終了フレームデータ５０８３に”１７００”、再生モードフラグ５０８４に”ワンプレイ”が設定された携帯側制御データ５０８を生成する。その後、後述する図３４のステップＳ６４（制御データ送信処理）に処理が進められる。
【０１９０】
一方、上記ステップＳ４８の判定の結果、プレイヤ側の勝利条件が満たされていないと判定されたときは（ステップＳ４８でＮＯ）、次に、引き分けの条件が満たされたか否か、すなわち、本実施形態のゲームでは、９つのマスの全てに駒が置かれ、かつ、３つ並んだ駒がないか否かが判定される（ステップＳ４８１）。当該判定の結果、引き分けの条件が満たされたと判定されたときは（ステップＳ４８１でＹＥＳ）、次に、「引き分け時」の映像の再生を指示するための携帯側制御データ５０８が生成される（ステップＳ４８２）。上記図２１の映像データの構成を例にすると、「引き分け時」の映像は、１８０１フレームから１９００フレームで構成されている。そのため、ＣＰＵ１２１は、指示種類データ５０８１に”再生”、開始フレームデータ５０８２に”１８０１”、終了フレームデータ５０８３に”１９００”、再生モードフラグ５０８４に”ワンプレイ”が設定された携帯側制御データ５０８を生成する。ステップＳ４８２の処理が終われば、後述するステップＳ６４に処理が進められる。
【０１９１】
一方、ステップＳ４８１の判定の結果、引き分けの条件が満たされていないと判定されたときは（ステップＳ４８１でＮＯ）、対戦が継続中であるため、次に、今回のプレイヤの操作（駒の配置）が「１手目」であったか否かが判定される（図３３のステップＳ５０）。当該判定の結果、「１手目」であれば（ステップＳ５０でＹＥＳ）、「１手目」のときに再生する映像を据置機３で再生させるための処理が実行される。本実施形態では、「１手目」の映像としては、上記「雑談用」の映像と同様に３種類の映像が予め用意されている（上記図２１のＮｏ．７〜Ｎｏ．９の映像）。そのため、上記「雑談用」の映像のときと同様に、これら３つの映像の中から１つの映像をランダムに選択する処理が実行される（ステップＳ５１）。続いて、選択された映像の再生を指示するための携帯側制御データ５０８が生成される（ステップＳ５５）。なお、この処理では、再生モードフラグ５０８４には”ワンプレイ”が設定される。その後、ステップＳ５５で生成された携帯側制御データ５０８を据置機３に送信する処理が実行され（ステップＳ５６）、後述するステップＳ５７に処理が進められる。当該ステップＳ５６の処理は、上記ステップＳ３３の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１９２】
一方、上記ステップＳ５０の判定の結果、「１手目」ではないと判定されたときは（ステップＳ５０でＮＯ）、次に、今回のプレイヤの操作が「２手目」であったか否かが判定される（ステップＳ５２）。当該判定の結果、「２手目」と判定されたときは（ステップＳ５２でＹＥＳ）、「２手目」のときに再生する映像を据置機３で再生させるための処理が実行される。「２手目」のときの映像についても、「１手目」同様に３種類の映像が予め用意されている（上記図２１のＮｏ．１０〜Ｎｏ．１２の映像）。そのため、まず、当該３種類の映像から１つをランダムに選択する処理が実行され（ステップＳ５３）、その後、上記ステップＳ５５およびＳ５６へと処理が進められる。
【０１９３】
一方、ステップＳ５２の判定の結果、「２手目」ではないと判定されたときは（ステップＳ５２でＮＯ）、「３手目」以降のときに再生する映像を据置機３で再生させるための処理が実行される（本実施形態では、３手目以降は、全て、「３手目」の映像を再生するものとする）。「３手目」以降のときの映像についても、「１手目」同様に３種類の映像が予め用意されている（上記図２１のＮｏ．１３〜Ｎｏ．１５の映像）。そのため、まず、当該３種類の映像から１つをランダムに選択する処理が実行され（ステップＳ５４）、その後、上記ステップＳ５５およびＳ５６へと処理が進められる。
【０１９４】
ステップＳ５６の処理によって、据置機３での映像の再生が開始されると、次に、据置側制御データ［受信］５０９の再生中フラグ４１０６ｊが参照され、当該映像の再生が終了したか否かが判定される（ステップＳ５７）。その結果、再生が終了していないと判定されたときは（ステップＳ５７でＮＯ）、再生が終了するまでステップＳ５７の処理が繰り返される。再生が終了すれば（ステップＳ５７でＹＥＳ）、次に、手番がＣＰＵ側のとき、つまり、ＣＰＵ側が駒を置くときの映像の再生を指示するための携帯側制御データ５０８が生成される（ステップＳ５８）。本実施形態では、この映像は１種類だけ用意されているため（上記図２１のＮｏ．１６の映像）、当該映像の開始フレーム番号（上記図２１の例では、”１５０１”）が開始フレームデータ５０８２に設定され、終了フレーム番号（上記図２１の例では、”１６００”）が終了フレームデータ５０８３に設定され、指示種類データ５０８１に”再生”、再生モードフラグ５０８４に”ワンプレイ”が設定された携帯側制御データ５０８が生成される。
【０１９５】
次に、ステップＳ５８で生成された携帯側制御データ５０８を据置機３に送信する処理が実行される（ステップＳ５９）。当該処理の内容は、上記ステップＳ３３の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１９６】
ステップＳ５９の処理によって、ＣＰＵ側が駒を置くときの映像の再生が開始されると、次に、ＣＰＵ１２１が駒の置き場所を決定する処理が実行される（図３４のステップＳ６０）。そして、ステップＳ６０で決定された置き場所にＣＰＵ側の駒を配置する処理が実行される（ステップＳ６１）。このとき、ゲーム画面もＣＰＵ側の駒の配置後の画面に更新されて表示される。
【０１９７】
次に、ＣＰＵ側の勝利条件、本実施形態のゲームでは、ＣＰＵ側の駒が縦横斜めのいずれかに３つ並んだか、が判定される（ステップＳ６２）。当該判定の結果、ＣＰＵ側の勝利条件が満たされたと判定されたときは（ステップＳ６２でＹＥＳ）、次に、「ＣＰＵ勝利時」の映像の再生を指示するための携帯側制御データ５０８が生成される（ステップＳ６３）。上記図２１の映像データの構成を例にすると、「ＣＰＵ勝利時」の映像は、１７０１フレームから１８００フレームで構成されている。そのため、ＣＰＵ１２１は、指示種類データ５０８１に”再生”、開始フレームデータ５０８２に”１７０１”、終了フレームデータ５０８３に”１８００”、再生モードフラグ５０８４に”ワンプレイ”が設定された携帯側制御データ５０８を生成する。その後、後述のステップＳ６４（制御データ送信処理）に処理が進められる。
【０１９８】
一方、ステップＳ６２の判定の結果、ＣＰＵ側の勝利条件が満たされていないと判定されたときは（ステップＳ６２でＮＯ）、対戦が継続中であるため、ステップＳ４２に戻って処理が繰り返される。
【０１９９】
ステップＳ６４では、ステップＳ４８２、ステップＳ４９、あるいはステップＳ６３で生成された携帯側制御データ５０８を据置機３に送信する処理が実行される。当該処理の内容は、上記ステップＳ３３の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０２００】
ステップＳ６４の処理によって、据置機３での映像の再生が開始されると、次に、据置側制御データ［受信］５０９の再生中フラグ４１０６ｊが参照され、当該映像の再生が終了したか否かが判定される（ステップＳ６７）。その結果、再生が終了していないと判定されたときは（ステップＳ６７でＮＯ）、再生が終了するまでステップＳ６７の処理が繰り返される。再生が終了すれば（ステップＳ６７でＹＥＳ）、この時点で一旦、決着がついたことになるため、次に、再戦するか否かを問い合わせるリトライ画面が生成されて下側ＬＣＤ１０２に表示される（図３５のステップＳ６８）。図示は省略するが、当該リトライ画面には、「リトライする」「終了する」の２つの選択肢が表示される。
【０２０１】
続いて、リトライ画面が表示されているときに再生するために作られた映像（上記図２１の例では、Ｎｏ．２０の映像であり、無言の映像）の再生を指示するための携帯側制御データ５０８が生成される（ステップＳ６９）。上記図２１の映像データの構成を例にすると、当該リトライ画面用の映像は、１９０１フレームから２０００フレームで構成されている。そのため、ＣＰＵ１２１は、指示種類データ５０８１に”再生”、開始フレームデータ５０８２に”１９０１”、終了フレームデータ５０８３に”２０００”、再生モードフラグ５０８４に”ループ”が設定された携帯側制御データ５０８を生成する。再生モードフラグが「ループ」であるため、据置機３では、次に携帯機１００から携帯側制御データ５０８が送信されるまで、リトライ画面用の映像が繰り返し再生される。
【０２０２】
次に、ステップＳ６９で生成された携帯側制御データ５０８を据置機３に送信する処理が実行される（ステップＳ７０）。当該処理の内容は、上記ステップＳ３３の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０２０３】
次に、操作データ５０７を参照し、リトライ選択画面から、リトライすることが選択されたか否かが判定される（ステップＳ７１）。当該判定の結果、リトライすることが選択されたと判定されたときは（ステップＳ７１でＹＥＳ）、上記ステップＳ３９の処理に戻り、処理が繰り返される。なお、リトライすることが選択された時に、上述したような、場面に応じた各種映像を再生させるのと同様に、据置機３のリトライ選択時に対応する所定の映像を再生させるようにしても良い。
【０２０４】
一方、上記ステップＳ７１の判定の結果、リトライすることが選択されていないと判定されたときは（ステップＳ７１でＮＯ）、次に、ゲームを終了することが選択されたか否かが判定される（ステップＳ７２）。当該判定の結果、ゲームを終了することも選択されていないと判定されたときは（ステップＳ７２でＮＯ）、リトライ画面に対して入力がなされていないと考えることができるため、上記ステップＳ７１に戻り、処理が繰り返される。
【０２０５】
一方、ゲームを終了することが選択されたと判定されたときは（ステップＳ７２でＹＥＳ）、次に、「ゲーム終了時」の映像の再生を指示するための携帯側制御データ５０８が生成される（ステップＳ７３）。上記図２１の映像データの構成を例にすると、「ゲーム終了時」の映像は、２００１フレームから２１００フレームで構成されている。そのため、ＣＰＵ１２１は、指示種類データ５０８１に”再生”、開始フレームデータ５０８２に”２００１”、終了フレームデータ５０８３に”２１００”、再生モードフラグ５０８４に”ワンプレイ”が設定された携帯側制御データ５０８を生成する。
【０２０６】
次に、ステップＳ７３で生成された携帯側制御データ５０８を据置機３に送信する処理が実行される（ステップＳ７４）。当該処理の内容は、上記ステップＳ３３の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０２０７】
ステップＳ７４の処理によって、据置機３での映像の再生が開始されると、次に、据置側制御データ［受信］５０９の再生中フラグ４１０６ｊが参照され、当該映像の再生が終了したか否かが判定される（ステップＳ７５）。その結果、再生が終了していないと判定されたときは（ステップＳ７５でＮＯ）、再生が終了するまでステップＳ７５の処理が繰り返される。再生が終了すれば（ステップＳ７５でＹＥＳ）、ゲームを終了するための処理が実行される。まず、ゲーム終了を据置機３に通知するための制御データが生成される（ステップＳ７６）。具体的には、指示種類データ５０８１に”ゲーム終了”が設定された携帯側制御データ５０８が生成される。そして、当該制御データが据置機３を送信する処理が実行される（ステップＳ７７）。以上で、携帯機１００で実行される携帯側連動処理は終了する。
【０２０８】
次に、据置機３側で実行される、上記ステップＳ１９で示した据置側連動処理の詳細について説明する。据置機３では、基本的には、携帯機１００から送信される携帯側制御データに基づき、映像データ４０６に含まれる所定の映像を再生する処理が実行されるだけである。
【０２０９】
図３６〜図３７は、当該据置側連動処理の詳細を示すフローチャートである。図３６において、まず、要求受付可能フラグ４１０７が“オン”であるか否かが判定される（ステップＳ２００）。当該判定の結果、要求受付可能フラグ４１０７がオフであると判定されたとき（ステップＳ２００でＮＯ）、ステップＳ２０５に処理が進められる。ステップＳ２０５の詳細は後述するが、ステップＳ２０５において、この時点で継続しているシーク処理が完了したか否かを判定することになる。
【０２１０】
一方、要求受付可能フラグ４１０７がオンであると判定されたとき（ステップＳ２００でＹＥＳ）、携帯機１００から送信された携帯側制御データ５０８を受信したか否かが判定される（ステップＳ２０１）。なお、受信された携帯側制御データ５０８は、携帯側制御データ［受信］４１１として外部メインメモリ１２に記憶される。当該判定の結果、携帯側制御データ５０８を受信したと判定されなかったときは（ステップＳ２０１でＮＯ）、後述するステップＳ２１２へと処理が進められる。
【０２１１】
一方、携帯側制御データ５０８を受信したと判定されたときは（ステップＳ２０１でＹＥＳ）、次に、携帯側制御データ［受信］４１１が参照され、携帯機１００からの指示内容が映像の再生であるか否かが判定される（ステップＳ２０２）。具体的には、指示種類データ５０８１ｊに”再生”が設定されているか否かが判定される。当該判定の結果、携帯機１００からの指示内容が”再生”と判定されたときは（ステップＳ２０２でＹＥＳ）、次に、要求受付可能フラグ４１０７に“オフ”が設定される（ステップＳ２０３）。すなわち、据置機３が、映像の再生準備に入ることを表す。
【０２１２】
次に、携帯側制御データ［受信］４１１の開始フレームデータ５０８２ｊで示されるフレーム番号へ、映像データ４０６からシークを開始する処理が実行される（ステップＳ２０４）。すなわち、現在再生中の映像があった場合はその再生を停止したのち、開始フレームへのシークが開始される。なお、たとえば映像データがＤＶＤ等の外部記憶媒体から提供される場合、このシーク処理において当該外部記憶媒体から外部メインメモリ１２に転送されるようにしてもよい。その場合は、シーク処理にある程度の時間を要することになる。
【０２１３】
次に、シークが完了したか否かが判定される（ステップＳ２０５）。当該判定の結果、シークが完了していないと判定されたときは（ステップＳ２０５でＮＯ）、ステップＳ２０９へ処理が進められる。ステップＳ２０９の詳細は後述するが、この場合、ステップＳ２０９において、要求受付可能フラグ４１０７がオフのまま、据置側制御データ４１０が作成される。一方、シークが完了したと判定された場合（ステップＳ２０５でＹＥＳ）、当該シークしたフレーム番号からの映像の再生処理が開始される（ステップＳ２０６）。
【０２１４】
次に、要求受付可能フラグ４１０７に“オン”が設定される（ステップＳ２０７）。すなわち、据置機３が、映像の再生準備を終了し、実際に再生を開始したことを表す。なお、ステップＳ２０３において要求受付可能フラグがオフに設定された後、ステップＳ２０７において要求受付可能フラグがオンに設定されるまでの間は、上述したように、携帯機１１０側において、据置機３で再生指示を受け付けることができない状態と考えられ、携帯機１１０から据置機３へ携帯側制御データが送信されることはない（図２９参照）。
【０２１５】
次に、据置側制御データ４１０に含めるための再生中フラグ４１０６に”オン”が設定される（ステップＳ２０８）。次に、現在の再生状況を検出し、要求受付可能フラグ４１０７やカレントフレーム番号データ４１０４等の、据置側制御データ４１０を構成する各データに、現時点での据置機３の再生状況を示すデータを適宜設定して、据置側制御データ４１０を生成する処理が実行される（ステップＳ２０９）。
【０２１６】
次に、ステップＳ２０９で生成された据置側制御データ４１０を携帯機１００に送信する処理が実行される（ステップＳ２１０）。
【０２１７】
続いて、プレイヤが据置機３に対して所定の操作を行ったことによる、切断指示があったか否かが判定される（ステップＳ２１１）。当該判定の結果、切断指示があったと判定されたときは（ステップＳ２１１でＹＥＳ）、映像の再生を中止し、携帯機１００との通信を切断する処理が実行される（ステップＳ２１５）。なお、本実施形態では、当該切断処理については据置機３側が主導する形で実行される。すなわち、据置機３から通信切断を示す指示を携帯機１００に送信した後、据置機３において通信を切断する処理が実行される。
【０２１８】
一方、ステップＳ２１１の判定の結果、切断指示がないと判定されたときは（ステップＳ２１１でＮＯ）、上記ステップＳ２００へ戻り、処理が繰り返される。
【０２１９】
次に、上記ステップＳ２０１の判定の結果、携帯側制御データ５０８を受信したと判定されなかったときの処理（ステップＳ２０１でＮＯ）について説明する。この場合は、次に、ステップＳ２０６で開始された映像の再生が終了したか否かが判定される（ステップＳ２１２）。その結果、再生がまだ終了していないと判定されたときは（ステップＳ２１２でＮＯ）、上述したステップＳ２０９の処理へと進み、その時点の再生状況を示す据置側制御データ５０８の生成、および、携帯機１００への送信処理が実行される。
【０２２０】
一方、再生が終了したと判定されたときは（ステップＳ２１２でＹＥＳ）、次に、携帯側制御データ［受信］４１１の再生モードフラグ５０８４ｊを参照して、再生モードが”ループ”であるか否かが判定される（ステップＳ２１３）。当該判定の結果、”ループ”と判定されたときは（ステップＳ２１３でＹＥＳ）、上述したステップＳ２０３の処理に進み、同じ映像の再生の準備を再度開始する。一方、”ループ”ではないと判定されたときは（ステップＳ２１３でＮＯ）、”ワンプレイ”が指定されていると考えられるため、映像の再生が終了したことを携帯機１００に知らせるために、再生中フラグ４１０６に”オフ”が設定される（ステップＳ２１４）。その後、上記ステップＳ２０９以降の処理が実行されることで、再生中フラグ４１０６に”オフ”が設定されている据置側制御データ４１０が携帯機１００に送信されることになる。
【０２２１】
一方、上記ステップＳ２０２の判定の結果、指示内容が”再生”ではないと判定されたときは（ステップＳ２０２でＮＯ）、携帯側制御データ［受信］４１１の指示種類データ５０８１ｊに”ゲーム終了”が設定されていることになるため、上記ステップＳ２１５へ処理が進められ、据置機３と携帯機１００との通信を切断する処理が実行される。以上で、据置機３において実行される据置側連動処理は終了する。
【０２２２】
このように、本実施形態では、携帯機１００で操作する連動アプリケーションと、当該連動アプリケーションに合わせて予め作成された映像データとをサーバ２００から据置機３に取得させている。そして、連動アプリケーションのみを携帯機１００に送信し、携帯機１００上で実行される当該連動アプリケーションと連動して、据置機３上で上記映像データに含まれる映像のうち、所定の映像を再生している。これにより、携帯機１００での処理内容に応じて、据置機３側で異なる映像が再生され、今までにない新たなゲームの楽しみ方を提供する事が可能となる。
【０２２３】
また、携帯機１００主体で再生すべき映像の選択処理を行っているため、据置機３においては、映像再生にかかる処理のみ実装すればよく、直接的なゲーム処理の実装が不要となるため、据置機３の処理負荷を軽減することができる。
【０２２４】
また、上述の実施形態におけるプレイヤ側の１手目の映像等のように、１つの場面に応じて複数の映像を用意しておき、ランダムで選択した映像を再生させている。これにより、ゲームの展開をより変化に富んだ内容とすることが可能となる。
【０２２５】
また、携帯機１００から再生指示を据置機３に送信した際、据置機３において指定した映像の再生が正常に再生されたことを確認する処理を行っているため、より確実に、携帯機１００での処理内容に連動した映像の再生を実行することができる。
【０２２６】
なお、上述した実施形態においては、映像データに含まれる映像の再生指示に際しては、開始・終了フレーム番号を用いて所定の映像を再生させていた。このような指定方法に限らず、例えば、映像データに”チャプター”を定義しておき、”チャプター”を指定するような方法を用いても良い。但し、映像データの作成方式などにより、”チャプター”を指定するためのフォーマットが異なるものとなることも考えられるため、フレーム番号を指定する方法の方が汎用性が高いという点では有利である。
【０２２７】
また、映像データについても、上述の実施形態では、１つの映像データに複数の場面に対応した映像を含める構成を採っていたが、これに限らず、１つの場面に対応する映像１つにつき、１つの映像データ（映像ファイル）とする構成にしても良い。この場合は、開始・終了フレームの代わりに、例えばファイル名を指定することで、携帯機１００における実行状況に応じた映像を据置機３で再生させることが可能となる。
【０２２８】
また、上述した実施形態では、据置機３の映像データ４０６および連動アプリケーション４０７はサーバ２００からダウンロードする形式で据置機３に提供されていた。これに限らず、例えば、ＤＶＤ等の記録媒体を用いて据置機３に、上述したような映像データ４０６および連動アプリケーション４０７を提供する構成にしてもよい。
【０２２９】
また、上述の実施形態では、例えば、ステップＳ４２〜Ｓ４６での、プレイヤの入力待ちのときの処理において、「雑談」の映像が再生されている最中にプレイヤからの入力があれば、すぐに次の処理（ステップＳ４７以降の処理）が実行されるよう構成されていた。これに限らず、所定の条件（ここでは、プレイヤの入力があったこと）が満たされても、すぐに次の処理を実行せずに、現在再生中の映像の再生が終了するのを待ってから次の処理が実行されるようにしても良い。すなわち、所定の条件が満たされ、かつ、その時点で再生中の映像の再生が終了したときに、次の処理に進むように構成しても良い。
【０２３０】
また、上述した実施形態は、据置機３と携帯機１００との間での連動を例として説明したが、当該連動処理に用いられる装置は、この組み合わせに限るものではない。例えば、パーソナルコンピュータと、ＰＤＡや携帯電話等の携帯型情報端末との組み合わせにおいて適用することも可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２３１】
本発明にかかる情報処理システム、情報処理装置および情報処理プログラムは、ある情報処理装置でのアプリケーションの実行状況に応じて他の情報処理装置で再生される映像を変化させることができ、ゲーム装置や携帯型情報端末等に有用である。
【符号の説明】
【０２３２】
１…ゲームシステム
２…モニタ
２ａ…スピーカ
３…ゲーム装置
４…光ディスク
７…コントローラ
１０…ＣＰＵ
１１…システムＬＳＩ
１１ａ…入出力プロセッサ
１１ｂ…ＧＰＵ
１１ｃ…ＤＳＰ
１１ｄ…ＶＲＡＭ
１１ｅ…内部メインメモリ
１２…外部メインメモリ
１３…ＲＯＭ／ＲＴＣ
１４…ディスクドライブ
１５…ＡＶ−ＩＣ
１６…ＡＶコネクタ
１７…フラッシュメモリ
１８…無線通信モジュール
１９…無線コントローラモジュール
２０…拡張コネクタ
２１…外部メモリカード用コネクタ
２２…アンテナ
２３…アンテナ
２４…電源ボタン
２５…リセットボタン
２６…イジェクトボタン
７１…ハウジング
７２…操作部
７３…コネクタ
７４…撮像情報演算部
１００…ゲーム装置
１０１…下側ハウジング
１０２…下側ＬＣＤ
１０３…タッチパネル
１０４…操作ボタン
１０５、１１６…ＬＥＤ
１０６…マイクロフォン用孔
１１１…上側ハウジング
１１２…上側ＬＣＤ
１１３…内側カメラ
１１４…音抜き孔
１１５…外側カメラ
１１７…タッチペン
１１８、１１９…メモリカード
１２１…ＣＰＵ
１２２…メインメモリ
１２３…メモリ制御回路
１２４…保存用データメモリ
１２５…プリセットデータ用メモリ
１２６…メモリカードＩ／Ｆ
１２７…無線通信モジュール
１２８…ローカル通信モジュール
１２９…ＲＴＣ
１３０…電源回路
１３１…Ｉ／Ｆ回路
１３２…マイク
１３３…アンプ
２００…サーバ
２０１…外部記憶装置
２０２…メモリ
２０３…ＣＰＵ
２０４…通信部
２０５…バス
７４１…赤外線フィルタ
７４２…レンズ
７４３…撮像素子
７４４…画像処理回路
７５…通信部
７５１…マイコン
７５２…メモリ
７５３…無線モジュール
７５４…アンテナ
７００…基板
７０１…加速度センサ
７０２…ＬＥＤ
７０３…水晶振動子
７０４…バイブレータ
７０７…サウンドＩＣ
７０８…アンプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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