(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する複数の可変表示部から構成される可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記可変表示手段に表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により所定の可変表示パターンに決定されたことに基づいて、前記可変表示手段において前記識別情報の可変表示が開始されてから表示結果を導出表示する以前に仮停止表示させてから前記複数の可変表示部の全てにおいて可変表示を再開する再可変表示を所定回実行する再可変表示実行手段と、
前記複数の可変表示部のうち、最後に前記識別情報を停止表示させる最終停止可変表示部以外の可変表示部に前記識別情報が停止表示された以後に、前記再可変表示が実行されることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、
前記再可変表示実行手段は、前記最終停止可変表示部以外の可変表示部に前記識別情報を停止表示させるまでの期間が、１回目の仮停止表示のときより２回目以降の仮停止表示のときの方が短くなるように前記再可変表示を実行するとともに、前記再可変表示を実行した後にリーチとなる再可変表示リーチパターンに基づいて前記再可変表示を実行する場合には、前記可変表示手段に仮停止表示する前にリーチとしてから前記特定表示結果とは異なる態様を仮停止表示可能であるとともに、前記再可変表示を実行した後にリーチとならない再可変表示非リーチパターンに基づいて前記再可変表示を実行する場合には、前記可変表示手段に仮停止表示する前にリーチとせずに前記特定表示結果とは異なる態様を仮停止表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
可変表示装置において１回の可変表示が実行される間に、識別情報の仮停止と再変動を１回以上実行することで、擬似的に複数回の可変表示に見せる再可変表示（擬似連変動）を実行する遊技機も知られている。また、識別情報に付随するキャラクタ画像等により、再可変表示が実行されるか否かを煽る演出を実行する遊技機も提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−６６１１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１の遊技機のような再可変表示を実行する遊技機において、再可変表示の演出効果の向上が望まれる。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、演出の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
（１）各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する複数の可変表示部（例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）から構成される可変表示手段（例えば画像表示装置５）に予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せ）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記可変表示手段に表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２３９、Ｓ２４０の処理を実行する部分）と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７１、Ｓ２７３の処理を実行する部分）と、前記可変表示パターン決定手段により所定の可変表示パターンに決定されたことに基づいて、前記可変表示手段において前記識別情報の可変表示が開始されてから表示結果を導出表示する以前に仮停止表示させてから前記複数の可変表示部の全てにおいて可変表示を再開する再可変表示（例えば擬似連変動）を所定回実行する再可変表示実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が擬似連を伴う変動パターンに基づいて、ステップＳ１７２の処理を実行することで「擬似連」の可変表示演出を実行する部分）と、前記複数の可変表示部のうち、最後に前記識別情報を停止表示させる最終停止可変表示部以外の可変表示部に前記識別情報が停止表示された以後に、前記再可変表示が実行されることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０９における決定結果に基づいて、ステップＳ１７２の処理を実行する部分）と、を備え、前記再可変表示実行手段は、前記最終停止可変表示部以外の可変表示部に前記識別情報を停止表示させるまでの期間が、１回目の仮停止表示のときより２回目以降の仮停止表示のときの方が短くなるように前記再可変表示を実行する（例えば、図５１（Ａ）に示すように、擬似連変動が実行される前ではタイミングＴ１において左図柄及び右図柄が仮停止するのに対して、擬似連変動（１回目〜３回目）ではタイミングＴ１よりも早いタイミングＴ２において左図柄及び右図柄が仮停止（停止）する）とともに、前記再可変表示を実行した後にリーチとなる再可変表示リーチパターン（例えば図７に示す変動パターンＰＡ１−５以外の擬似連変動パターン）に基づいて前記再可変表示を実行する場合には、前記可変表示手段に仮停止表示する前にリーチとしてから前記特定表示結果とは異なる態様を仮停止表示可能であるとともに、前記再可変表示を実行した後にリーチとならない再可変表示非リーチパターン（例えば図７に示す変動パターンＰＡ１−５）に基づいて前記再可変表示を実行する場合には、前記可変表示手段に仮停止表示する前にリーチとせずに前記特定表示結果とは異なる態様を仮停止表示可能である（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０２において、図５８に示す決定割合で仮停止図柄を決定する）ことを特徴とする。
このような構成によれば、再可変表示時の演出を好適に実行でき、遊技の興趣が向上する。また、遊技者を落胆させるような演出を防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記再可変表示実行手段は、１回目の仮停止表示において前記最終停止可変表示部以外の可変表示部に前記識別情報が仮停止表示された時点で、前記特殊表示結果となることを示唆する演出を実行する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０９における決定結果に基づいて、ステップＳ１７２の処理を実行することで、図４８（Ｂ）、（Ｄ）に示すような擬似連示唆演出を実行する）ようにしてもよい。
このような構成によれば、再可変表示時の演出を好適に実行でき、遊技の興趣が向上する。
【０００９】
（３）上記（２）の遊技機において、
前記再可変表示実行手段は、前記特殊表示結果となることを示唆する演出を実行するとともに、前記再可変表示を実行するときに、前記特殊表示結果として複数種類のいずれかを仮停止表示可能であって、仮停止表示される前記特殊表示結果がいずれであるかに応じて、前記特殊表示結果が仮停止表示されることを示唆する演出の演出態様を異ならせる（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０９の処理にて仮停止図柄に応じて擬似連示唆演出パターンを決定する）ようにしてもよい。
このような構成によれば、再可変表示時の演出を好適に実行でき、遊技の興趣が向上する。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記再可変表示実行手段は、１回目の仮停止表示においては前記最終停止可変表示部以外の可変表示部に仮停止表示される前記識別情報を用いて前記特殊表示結果となることを示唆する演出を実行する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０９における決定結果に基づいて、ステップＳ１７２の処理を実行することで、図４８（Ｂ）、（Ｄ）に示すような擬似連示唆演出を実行する）とともに、２回目以降の仮停止表示においては前記最終停止可変表示部に仮停止表示される前記識別情報と、前記最終停止可変表示部以外の可変表示部に仮停止表示される前記識別情報と、を用いて前記特殊表示結果となることを示唆する演出を実行する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０９における決定結果に基づいて、ステップＳ１７２の処理を実行することで、図４９（Ｈ）、（Ｊ）、図５０（Ｍ）、（Ｎ）に示すような擬似連示唆演出を実行する）ようにしてもよい。
このような構成によれば、再可変表示時の演出を好適に実行でき、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】スティックコントローラの構成例を示す側面図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】各種のチャンス目を示す説明図である。
【図５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図７】変動パターンを例示する図である。
【図８】変動パターン種別を例示する図である。
【図９】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１５】演出制御基板の側でカウントされる演出用乱数を例示する説明図である。
【図１６】予告種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】表示系予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】表示系予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】操作系予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】操作系予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】確変昇格演出実行時決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】確変昇格演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】図柄変動制御パターンの構成例を示す図である。
【図２４】予告演出制御パターンの構成例を示す図である。
【図２５】予告演出制御パターンの構成例を示す図である。
【図２６】確変昇格演出制御パターンの構成例を示す図である。
【図２７】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図２８】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２９】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】擬似連演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】擬似連演出設定処理における決定割合の一例を示す図である。
【図４３】予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】プッシュボタン連打時処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】「擬似連」の可変表示演出が実行されるときの画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４９】「擬似連」の可変表示演出が実行されるときの画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図５０】「擬似連」の可変表示演出が実行されるときの画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図５１】「擬似連」の可変表示演出が実行されるときのタイミングチャートである。
【図５２】変動中昇格演出が実行されるときの画像表示装置における表示動作例などを示す図である。
【図５３】変動中昇格演出が実行されるときの画像表示装置における表示動作例などを示す図である。
【図５４】変動中昇格演出が実行されるときの画像表示装置における表示動作例などを示す図である。
【図５５】変動中昇格演出が実行されるときの画像表示装置における表示動作例などを示す図である。
【図５６】変形例において「擬似連」の可変表示演出が実行されるときのタイミングチャートである。
【図５７】変形例において「擬似連」の可変表示演出が実行されるときのタイミングチャートである。
【図５８】変形例の擬似連チャンス目の決定割合を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１６】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示や回転等による更新表示など）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００１７】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００１８】
画像表示装置５では、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図３に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄表示装置４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００１９】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２０】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２１】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２２】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のそれぞれに対応して、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第１始動入賞口に対応した表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第２始動入賞口に対応した表示領域のうち左端の表示部位）を赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）が成立したときには、例えば第１始動入賞口に対応した表示部位のうちの１つ（例えば青色表示となっている表示部位のうち右端の表示部位）を非表示に戻す。また、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）が成立したときには、例えば第２始動入賞口に対応した表示部位のうちの１つ（例えば赤色表示となっている表示部位のうち右端の表示部位）を非表示に戻す。
【００２３】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した有効始動入賞球数としての第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した有効始動入賞球数としての第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２４】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、特図ゲームに対応した可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２５】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２６】
加えて、画像表示装置５の表示領域には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより実行される特図ゲームにて可変表示される特別図柄を、飾り図柄とは別個に特定可能として表示する特別図柄可変表示エリアが設けられていてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されたことに対応して、特別図柄可変表示エリアにて特別図柄の可変表示に対応した「◎」や「○」、「×」などを示す演出画像の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が停止表示されることに対応して、特別図柄可変表示エリアにて確定特別図柄に対応して予め定められた「◎」や「○」、「×」などの演出画像を停止表示すればよい。例えば、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合には特別図柄可変表示エリアに「◎」を停止表示し、小当り図柄である場合には「○」を停止表示し、ハズレ図柄である場合には「×」を停止表示すればよい。
【００２７】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図３に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図３に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示すカウントスイッチ２３によって検出される。
【００３０】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３３】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３４】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３０が取り付けられている。図２は、スティックコントローラ３０の構成例を示している。スティックコントローラ３０は、遊技者が把持する操作桿３０Ａを含み、操作桿３０Ａの所定位置（例えば遊技者が操作桿３０Ａを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタン３１Ａが設けられている。トリガボタン３１Ａは、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿３０Ａの内部には、トリガボタン３１Ａに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ３５Ａ（図３を参照）が内蔵されていればよい。スティックコントローラ３０の下部における下皿の本体内部などには、操作桿３０Ａに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット３２が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニット３２は、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿３０Ａの中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿３０Ａの中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ３０の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００３５】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３０の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂ（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３０の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３０の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３０の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００３６】
スティックコントローラ３０に設けられたトリガボタン３１Ａは、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作がてきるように構成されている。その一方で、プッシュボタン３１Ｂは、スティックコントローラ３０とは別個に上皿を形成する遊技機用枠３の所定位置に設けられており、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを把持しない状態などにおいて、操作手で押下操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。したがって、トリガボタン３１Ａは、プッシュボタン３１Ｂに比べて、連続的な指示操作となる連打操作が困難である。
【００３７】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図３に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００３８】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００３９】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
【００４０】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４１】
大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は１５ラウンド大当り図柄となり、「１」の数字を示す特別図柄は２ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口６０に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉（賞球）が得られる。なお、１５ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００４２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第２ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間又は第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００４３】
このような２ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉（賞球）が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間）であって、非常に短い。そのため、２ラウンド大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、２ラウンド大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンドの実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間（例えば２秒間）が多ラウンド特定遊技状態での上限期間（例えば２９秒間）に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００４４】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、１５ラウンド大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ非確変大当り」（「１５Ｒ通常大当り」ともいう）と称される。
【００４５】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、１５ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」（「２Ｒ確変大当り」ともいう）と称される。なお、１５ラウンド大当り図柄「３」及び「７」、２ラウンド大当り図柄「１」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００４６】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が、第２回数（第２ラウンド数に等しい実行回数）に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置７を第１状態とする期間が第２期間となることと、第１状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により特別可変入賞球装置７を第１状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２ラウンド大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００４７】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施の形態における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００４８】
確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないものが含まれていてもよい。一例として、特図ゲームにおける可変表示結果が「１５Ｒ確変大当り」となったことに基づく１５ラウンド大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態ともいう）に制御される。その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば１００回）に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第２確変状態（高確低ベース状態ともいう）に制御されるようにしてもよい。また、通常状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく２ラウンド大当り状態の終了後には、第２確変状態へと移行して、確変制御のみが行われ、時短制御や高開放制御は行われないようにしてもよい。その一方で、確変状態や時短状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく２ラウンド大当り状態の終了後には、第１確変状態へと移行して、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるようにしてもよい。あるいは、「１５Ｒ確変大当り」に基づく１５ラウンド大当り状態の終了後には、再び特図表示結果が「大当り」となるまで第１確変状態に制御される一方、「突確大当り」に基づく２ラウンド大当り状態の終了後には、第１確変状態に移行して、特図表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときに、第２確変状態へと移行するようにしてもよい。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に（連動して）行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。
【００４９】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて仮停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５０】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００５１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００５２】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００５３】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図４（Ａ）に示すような特殊組合せの擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ６として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。ここで、図４（Ａ）などに示す「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに仮停止表示される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄である。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００５４】
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ６のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００５５】
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示（擬似連変動）に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型（可動部材）が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、「１５Ｒ確変大当り」となる可能性などが高まるようにしてもよい。
【００５６】
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物（例えば演出用模型など）の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）、画像表示装置５に表示されるキャラクタ画像の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置５においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ６のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９などの発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。
【００５７】
また、この実施の形態では、擬似連における擬似連変動（再可変表示）が実行される前に、擬似連変動が実行されることを示唆する擬似連示唆演出が実行される。擬似連示唆演出は、例えば、飾り図柄に付随するキャラクタ画像がセリフをしゃべるような演出により擬似連変動が実行されることを示唆するものであればよい。このような擬似連示唆演出が実行されたときには、その後実際に擬似連変動が実行される場合と実行されない場合（ガセの擬似連示唆演出）とがある。擬似連示唆演出の演出態様を複数設けて、演出態様に応じて、擬似連変動が実行される割合が異なるようにしてもよい。
【００５８】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ６のいずれかとなるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００５９】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「キャラクタ表示」や「ステップアップ表示」といった表示系予告、及び、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」といった操作系予告など、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）に変化が生じないものであればよい。
【００６０】
「キャラクタ表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置５の表示領域にて、予め用意された複数種類のキャラクタ画像のいずれかを表示させる演出表示が行われる。「ステップアップ表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置５の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ表示」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、演出画像を切り換えて表示させる演出表示に代えて、あるいは、このような演出表示とともに、例えば演出用の可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われるようにしてもよい。
【００６１】
こうしたステップアップが可能な予告演出は、１回の始動入賞（第１始動入賞口又は第２始動入賞口に１個の遊技球が進入したこと）に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様（表示、音、ランプ、可動物等による演出内容）が複数段階に変化（ステップアップ）するステップアップ予告演出とも称される。一般的には変化する段階数（ステップ数）が多い程信頼度（可変表示結果が「大当り」となる可能性）が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「１５Ｒ確変大当り」や「２Ｒ確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「１５Ｒ非確変大当り」から「１５Ｒ確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか１つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第２ステップまで行くと「リーチ確定」、第３ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第４ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化（ステップアップ）としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
【００６２】
「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」といった操作系予告となる予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われるようにすればよい。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置５の表示領域における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂやトリガボタン３１Ａの操作を促す演出動作であればよい。遊技者による操作を促す演出動作としては、画像表示装置５に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作行為を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作行為が検出されたことに応じて、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置５に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
【００６３】
「プッシュボタン単発」や「トリガボタン単発」の予告演出では、操作有効期間内に遊技者による所定の指示操作（例えばプッシュボタン３１Ｂの押下操作やトリガボタン３１Ａの押引操作など）が１回検出されたことに基づいて、予告演出における演出態様（演出内容）が変化する。その後、さらに遊技者による指示操作が検出されても、その検出結果に対応した演出態様の変化は生じないように制御されればよい。あるいは、遊技者による指示操作が１回検出されたときに、操作有効期間を終了させて、以後は遊技者による指示操作が検出されないようにしてもよい。
【００６４】
「プッシュボタン連打」や「トリガボタン連打」の予告演出では、操作有効期間内に遊技者による所定の指示操作（例えばプッシュボタン３１Ｂの押下操作やトリガボタン３１Ａの押引操作など）が検出された回数などに基づいて、予告演出における演出態様（演出内容）が変化する。例えば、遊技者による指示操作が検出されるごとに、予告演出における演出態様を少しずつ変化させることで、指示操作が検出された回数に応じて演出態様が変化する程度を異ならせるようにすればよい。あるいは、所定時間内に検出された指示操作の合計回数に応じて、演出態様が変化する程度を異ならせるようにしてもよい。
【００６５】
また、「トリガボタン単発」や「トリガボタン連打」の予告演出では、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作に応じて、予告演出における演出態様（演出内容）が変化する。例えば、遊技者による傾倒操作が検出されたときには、検出された傾倒方向に対応する演出画像の切換表示を行うことにより、演出画像の表示による演出態様が変化する。したがって、「トリガボタン単発」や「トリガボタン連打」の予告演出では、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作と、トリガボタン３１Ａに対する指示操作とに応じて、予告演出における演出態様が変化する。これに対して、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」の予告演出では、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作に応じて、予告演出における演出態様が変化する。
【００６６】
なお、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する指示操作とに応じて演出態様が変化する演出動作や、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作に応じて演出態様が変化する演出動作は、予告演出に限定されず、例えば変動パターンに対応して実行されるリーチ演出や再変動演出などとして、実行されるようにしてもよい。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００６９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち非確変大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ（「通常大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「非確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御される。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「非確変」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「非確変」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄や確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、まとめて大当り組合せ（特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００７２】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、確変昇格演出の一種として、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。こうした変動中昇格失敗演出と変動中昇格成功演出とを含む再抽選演出は、変動中昇格演出とも称される。
【００７３】
非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。こうした大当り中昇格演出も、確変昇格演出の一種である。
【００７４】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００７５】
こうした変動中昇格演出や大当り中昇格演出として、例えば「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」といった複数種類の確変昇格演出から、いずれかが選択されて実行可能に設定されてもよい。すなわち、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する指示操作とに応じて演出態様が変化する演出動作や、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作に応じて演出態様が変化する演出動作は、変動中昇格演出や大当り中昇格演出として、実行されるようにしてもよい。
【００７６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば図４（Ｂ）に示すような２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００７７】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に突確モード開始演出が実行されてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始されてもよい。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、２ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。突確モード開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。突確モードでは、例えば可変表示結果が「大当り」となって確変状態が終了するまで、突確モード中演出が行われる。突確モード中演出では、画像表示装置５の表示領域における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること、飾り図柄の可変表示に伴ってスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声を通常の演出モードにおける音声とは異なるものとすること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯パターンを通常の演出モードにおける点灯パターンとは異なるものとすること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、突確モードであることを遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００７８】
確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、画像表示装置５の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態や時短状態と同様の演出モードとなることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい（いわゆる潜伏確変）。こうした潜伏確変が行われる期間は、遊技状態が潜伏確変中であるともいう。
【００７９】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８３】
図３に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００８５】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００８６】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図５（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図５（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８７】
図５（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８８】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００８９】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図５（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様（大当り種別）が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。
【００９０】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００９１】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを遊技状態が通常状態である場合に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを遊技状態が確変状態で時短制御や高開放制御が行われる高確高ベース状態に対応した第２遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０２Ｈを遊技状態が確変状態で時短制御や高開放制御が行われない高確低ベース状態（潜伏確変中）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを遊技状態が時短状態である場合に対応した第４遊技状態指定コマンドとすればよい。
【００９２】
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
【００９３】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００９４】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）や、２ラウンド大当り状態又は可変入賞動作における大入賞口の開放回数（例えば「１」又は「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００９５】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。なお、２ラウンド大当り状態及び／又は小当り遊技状態に制御されるときには、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部又は全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、２ラウンド大当り状態中及び／又は小当り遊技状態中における演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００９６】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９７】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する特図保留記憶数通知コマンドである。特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことや、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。特図保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１２に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「０」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときや、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されるときなどに、主基板１１から伝送された特図保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【００９８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路１０４やＩ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【００９９】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ではＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ１０３）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１００】
主基板１１では、例えば図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図６は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１０１】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
【０１０２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１０３】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１０４】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が通過（進入）しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【０１０５】
図７は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。
【０１０６】
図７に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−５と、変動パターンＰＢ１−１及び変動パターンＰＢ１−２とが、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＢ２−１、変動パターンＰＢ２−２、変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、変動パターンＰＡ５−１、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＢ５−１、変動パターンＰＢ５−２が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合にのみ対応した当り変動パターンとして、変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５が、予め用意されている。
【０１０７】
図８は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図７に示す各変動パターンは、図８に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類（グループ化）された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動（再変動）の実行回数で分類（グループ化）して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）の実行回数を１回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）の実行回数を２回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１０８】
図８に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−６が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「非確変」又は「確変」の可変表示態様（大当り種別）に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様（大当り種別）である場合や可変表示結果が「小当り」である場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ４−１が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様（大当り種別）である場合のみに対応して、変動パターン種別ＣＡ４−２が、予め用意されている。
【０１０９】
変動パターン種別ＣＡ１−１は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が２〜４個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留２〜４個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−３は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数が５〜８個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留５〜８個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−３を含んでいる。
【０１１０】
変動パターン種別ＣＡ１−４は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし（高ベース中）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ１−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−５は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、合計保留記憶数が２〜８個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行されない「保留２〜８個短縮（高ベース中）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ１−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−６は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−４及び変動パターンＰＡ１−５を含んでいる。
【０１１１】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ２−１及び変動パターンＰＡ２−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ２−１及び変動パターンＰＢ２−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−３は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２を含んでいる。
【０１１２】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ４−１及び変動パターンＰＡ４−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−２は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ４−１及び変動パターンＰＢ４−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−３は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ５−１、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＢ５−１、変動パターンＰＢ５−２を含んでいる。
【０１１３】
変動パターン種別ＣＡ４−１は、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄を導出表示する「２回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、「２回開放チャンス目停止」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図７に示す変動パターンの例では、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３が、確定飾り図柄を２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとする変動パターンとなっており、変動パターン種別ＣＡ４−１に含まれることになる。変動パターン種別ＣＡ４−２は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「２回開放時リーチハズレ」の変動パターン種別であり、「２回開放時リーチハズレ」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図７に示す変動パターンの例では、変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５が、確定飾り図柄をリーチ組合せとする変動パターンとなっており、変動パターン種別ＣＡ４−２に含まれることになる。
【０１１４】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図６に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１１５】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立したときや、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１１６】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一の特図表示結果決定テーブル１３０を参照して特図表示結果が決定される。
【０１１７】
これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合とでは、「小当り」の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。一例として、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合には、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合に比べて、「小当り」の特図表示結果に決定される割合が低くなるように、各特図表示結果に決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０１１８】
このような設定により、第２特図を用いた特図ゲームでは、第１特図を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすくなっているときに、特図表示結果が「小当り」となって賞球がほとんど得られない小当り遊技状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により確変状態や時短状態（特に確変状態）から１５ラウンド大当り状態となるまでの時間が短縮されて、遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合には、「小当り」の特図表示結果に決定されることがないように決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０１１９】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定（事前決定）されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、可変表示態様を「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、図１４に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「１」となり、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「２」となる。
【０１２０】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するか２ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、２ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「２」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【０１２１】
図１０に示す大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「３７」〜「７２」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に「３７」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる。「突確」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「７３」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には決定値が割り当てられていない。
【０１２２】
図１０に示す設定例では、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「突確」として２ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすくなっているときに、大当り種別が「突確」となって賞球がほとんど得られない２ラウンド大当り状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、このような設定とともに、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行されることで、確変状態や時短状態から１５ラウンド大当り状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０１２３】
なお、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「１」であるときよりも少ない決定値が、「突確」の特図表示結果に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときには、大当り種別が「突確」となって２ラウンド大当り状態の終了後に確変状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が時短状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、「突確」の特図表示結果に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル１３１におけるテーブルデータを構成してもよい。
【０１２４】
図１１及び図１２は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１１（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図１１（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂと、図１２（Ａ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａと、図１２（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂと、図１２（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃとが、予め用意されている。
【０１２５】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２６】
また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて２ラウンド大当り状態に制御される場合には、１５ラウンド大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２７】
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２８】
大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てをことならせてもよい。これにより、いずれの変動パターン種別に含まれる変動パターンによる可変表示が実行されるかに応じて、可変表示結果が「１５Ｒ確変大当り」となる期待度を異ならせることができる。例えば、大当り種別が「確変」の場合に多くの決定値が割り当てられる一方、大当り種別が「非確変」の場合に少ない決定値が割り当てられる変動パターン種別に含まれる変動パターンによる可変表示が行われたときには、可変表示結果が「１５Ｒ確変大当り」となる期待度が高められる。
【０１２９】
小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂは、特図表示結果を「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される全ての数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ４−１に対して割り当てられている。ここで、変動パターン種別ＣＡ４−１には、図１１（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにおいて、大当り種別が「突確」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターン種別ＣＡ４−１は、大当り種別が「突確」となる場合と、特図表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。なお、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂは、大当り種別が「突確」である場合に決定可能な変動パターン種別とは異なる変動パターン種別に対しても、決定値が割り当てられるように設定されてもよい。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるとともに、それぞれに固有の変動パターン種別が含まれるように設定されてもよい。
【０１３０】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂは、例えば遊技状態が時短状態であるときや、確変状態のうち時短制御や高開放制御が行われる高確高ベース状態であるときに、使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃは、確変状態のうち時短制御や高開放制御が行われない高確低ベース状態（潜伏確変中）であるときに、使用テーブルとして選択される。
【０１３１】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃでは、合計保留記憶数としての特図保留記憶数に応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−６、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃを比べると、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３に対する決定値の割当てが異なっている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか高ベース中であるか潜伏確変中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１３２】
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａと変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃでは、変動パターン種別ＣＡ１−４や変動パターン種別ＣＡ１−５に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３に対しては、特図保留記憶数に応じて決定値が割り当てられることがある。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂでは、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−４や変動パターン種別ＣＡ１−５に対しては、特図保留記憶数に応じて決定値が割り当てられることがある。これにより、遊技状態が通常状態であるか高ベース中であるか潜伏確変中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１３３】
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃのいずれかを参照することにより、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−６や変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−６は、図８に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃのいずれかを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。
【０１３４】
図１３は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図１３（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ａと、図１３（Ｂ）に示す当り変動パターン決定テーブル１３４Ｂとが、予め用意されている。
【０１３５】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ａは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ａでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（ハズレ変動パターン）に割り当てられている。
【０１３６】
当り変動パターン決定テーブル１３４Ｂは、特図表示結果を「大当り」や「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル１３４Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（当り変動パターン）に割り当てられている。
【０１３７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１３８】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１４に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１４に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１３９】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留記憶情報となる。
【０１４０】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留記憶情報となる。
【０１４１】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４２】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１４３】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図２９のステップＳ１５や図３０に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図２９のステップＳ１６や図３７に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１４４】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「小当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１４５】
確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態となるときに、時短制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短制御が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１４６】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１４７】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１４８】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１４９】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１５０】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１始動入賞判定カウンタ、第２始動入賞判定カウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１５１】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、あるいは、乱数回路１０４から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１５２】
第１始動入賞判定カウンタは、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送される遊技球の検出信号となる第１始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第１始動口スイッチ２２Ａからの第１始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第１始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【０１５３】
第２始動入賞判定カウンタは、第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される遊技球の検出信号となる第２始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第２始動口スイッチ２２Ｂからの第２始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第２始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【０１５４】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１５５】
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、高ベース中における時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「０」であるに対応したカウント初期値「１００」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了して高ベース中から低ベース中へと移行する制御が行われる。
【０１５６】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１５７】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１５８】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１５９】
始動口バッファには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１始動口スイッチ２２Ａにより第１始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「１」が設定される。また、第２始動口スイッチ２２Ｂにより第２始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「２」が設定される。
【０１６０】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１６１】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図９に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定される。
【０１６２】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１６３】
図３に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１６４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、トリガボタン３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット３２から伝送するための配線も接続されている。
【０１６５】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図１５は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１５に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、表示系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−１や操作系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−２、表示系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１、操作系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２、確変昇格演出決定用の乱数値ＳＲ３、確変昇格パターン決定用の乱数値ＳＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。
【０１６６】
表示系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−１は、画像表示装置５の表示領域に所定の演出画像を表示することによる予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合における予告種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。操作系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−２は、スティックコントローラ３０（操作桿３０Ａやトリガボタン３１Ａを含む）やプッシュボタン３１Ｂに対する所定の指示操作に応じた演出動作による予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合における予告種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、表示系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−１は「１」〜「３７７」の範囲の値をとり、操作系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−２は「１」〜「４９１」の範囲の値をとる。
【０１６７】
表示系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１は、表示系予告種別のいずれかに決定された場合に、予告演出となる演出動作の内容に対応した予告パターンである表示系予告パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。操作系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２は、操作系予告種別のいずれかに決定された場合に、予告演出となる演出動作の内容に対応した予告パターンである操作系予告パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、表示系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１は「１」〜「６４３」の範囲の値をとり、操作系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２は「１」〜「７７９」の範囲の値をとる。
【０１６８】
確変昇格演出決定用の乱数値ＳＲ３は、確変昇格演出として大当り中昇格演出を実行する場合に、その確変昇格演出が開始されるタイミングに対応した昇格演出実行時を、予め定められた複数のタイミングのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、確変昇格演出決定用の乱数値ＳＲ３は、「１」〜「５１１」の範囲の値をとる。確変昇格演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４は、確変昇格演出として大当り中昇格演出が実行される場合に、その演出内容に対応した確変昇格演出パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、確変昇格演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４は、「１」〜「５５１」の範囲の値をとる。なお、各乱数値がとる値の範囲は一例として示したものであり、任意の範囲に設定可能である。
【０１６９】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１７０】
図１６は、ＲＯＭ１２１に記憶される予告種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、予告種別決定テーブルとして、図１６（Ａ）に示す表示系予告種別決定テーブル１４０Ａと、図１６（Ｂ）に示す操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂとが、予め用意されている。表示系予告種別決定テーブル１４０Ａは、画像表示装置５の表示領域に所定の演出画像を表示することによる表示系予告種別の予告演出を実行するか否か、また、実行する場合における表示系予告種別を複数種類のいずれとするかを、表示系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂは、スティックコントローラ３０やプッシュボタン３１Ｂに対する所定の指示操作に応じた操作系予告種別の予告演出を実行するか否か、また、実行する場合における操作系予告種別を複数種類のいずれとするかを、操作系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−２に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。
【０１７１】
表示系予告種別決定テーブル１４０Ａでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、表示系予告なし、あるいは、キャラクタ表示ＣＡＹ１、ステップアップ表示ＣＡＹ２の表示系予告種別のいずれかに、表示系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。ここで、キャラクタ表示ＣＡＹ１の表示系予告種別は、「キャラクタ表示」の予告演出に含まれる演出動作として、画像表示装置５の表示領域にてキャラクタ画像の表示を行う演出表示が実行される予告種別である。ステップアップ表示ＣＡＹ２の表示系予告種別は、「ステップアップ表示」の予告演出に含まれる演出動作として、画像表示装置５の表示領域にて複数種類の演出画像を所定の順番に従って表示可能とする演出表示が実行される予告種別である。
【０１７２】
操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂでは、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数や、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、操作系予告なし、あるいは、プッシュボタン単発ＣＢＹ１、プッシュボタン連打ＣＢＹ２、トリガボタン単発ＣＢＹ３、トリガボタン連打ＣＢＹ４の操作系予告種別のいずれかに、操作系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。ここで、プッシュボタン単発ＣＢＹ１の操作系予告種別は、「プッシュボタン単発」の予告演出に含まれる演出動作として、操作有効期間内に遊技者がプッシュボタン３１Ｂの指示操作を１回行ったことに応じて、演出画像の切換表示などにより演出態様（演出内容）が変化する予告種別である。プッシュボタン連打ＣＢＹ２の操作系予告種別は、「プッシュボタン連打」の予告演出に含まれる演出動作として、操作有効期間内に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを指示操作した回数（例えば合計回数や単位時間あたりの操作回数、操作間隔など）に応じて、演出画像の切換表示などにより演出態様が変化する予告種別である。トリガボタン単発ＣＢＹ３の操作系予告種別は、「トリガボタン単発」の予告演出に含まれる演出動作として、操作有効期間内に遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを傾倒操作したことやトリガボタン３１Ａの指示操作を１回行ったことに応じて、演出画像の切換表示などにより演出態様が変化する予告種別である。トリガボタン連打ＣＢＹ４の操作系予告種別は、「トリガボタン連打」の予告演出に含まれる演出動作として、操作有効期間内にスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを傾倒操作したことやトリガボタン３１Ａを指示操作した回数（例えば合計回数や単位時間あたりの操作回数、操作間隔など）に応じて、演出画像の切換表示などにより演出態様が変化する予告種別である。
【０１７３】
図１６（Ｂ）に示す操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂの設定例では、変動パターンＰＡ１−１や変動パターンＰＡ１−４あるいは変動パターンＰＡ１−５といった、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターンの場合でも、操作系予告なし以外の操作系予告種別に決定されることがある。これに対して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンの場合には、操作系予告なし以外の操作系予告種別に決定されることがないように設定してもよい。一般的に、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンの場合には、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短いものが多く、スティックコントローラ３０やプッシュボタン３１Ｂを用いた予告演出による演出効果を高めることが困難である。また、スティックコントローラ３０やプッシュボタン３１Ｂを用いた予告演出が実行されたにもかかわらず、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にもならなければ、遊技者の落胆が大きく、遊技興趣の低下を招く。そこで、リーチ状態とならない場合には操作系予告となる予告演出が実行されないように設定することで、こうした問題の発生を防止できる。
【０１７４】
図１７及び図１８は、ＲＯＭ１２１に記憶される表示系予告パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、表示系予告パターン決定テーブルとして、図１７に示す表示系予告パターン決定テーブル１４１Ａと、図１８に示す表示系予告パターン決定テーブル１４１Ｂとが、予め用意されている。表示系予告パターン決定テーブル１４１Ａは、キャラクタ表示ＣＡＹ１の表示系予告種別に決定された場合に、表示系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１に基づいて、表示系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。表示系予告パターン決定テーブル１４１Ｂは、ステップアップ表示ＣＡＹ２の表示系予告種別に決定された場合に、表示系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１に基づいて、表示系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１７５】
表示系予告パターン決定テーブル１４１Ａでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−９のいずれかに、表示系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。そして、表示系予告パターン決定テーブル１４１Ａでは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンである場合に、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４のいずれかに決定値が割り当てられている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４は、「擬似連」の可変表示演出を実行しない場合に所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。表示系予告パターンＹＡＰ１−５〜表示系予告パターンＹＡＰ１−９は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数（合計回数）に対応して、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。
【０１７６】
表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４では、例えば演出画像として表示されるキャラクタの種類や数を異ならせること、同一キャラクタを示す演出画像の表示態様（例えばキャラクタの服の色など）を異ならせること、あるいは、これらを組み合わせること、あるいは、その他のキャラクタ表示における任意の表示態様を異ならせることなどにより、「キャラクタ表示」の予告演出における信頼度が異なることを、遊技者が認識できるようにすればよい。なお、遊技者が容易に認識できる演出態様を異ならせるものに限定されず、遊技者が認識困難な表示態様を異ならせることにより、信頼度が異なることを示唆してもよい。予告演出の信頼度は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性であってもよいし、可変表示結果が「大当り」となる可能性であってもよいし、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が「確変」となる可能性であってもよい。表示系予告パターンＹＡＰ１−５〜表示系予告パターンＹＡＰ１−９では、初回変動及び擬似連変動のそれぞれに対応して、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４のいずれかによる予告演出と同様のキャラクタあるいは異なるキャラクタを示す演出画像の表示が行われるように設定されていればよい。
【０１７７】
表示系予告パターン決定テーブル１４１Ｂでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−９のいずれかに、表示系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。そして、表示系予告パターン決定テーブル１４１Ｂでは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンである場合に、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−４のいずれかに決定値が割り当てられている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−４のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−４は、「擬似連」の可変表示演出を実行しない場合に所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。表示系予告パターンＹＡＰ２−５〜表示系予告パターンＹＡＰ２−９は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数（合計回数）に対応して、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。
【０１７８】
表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−４では、例えば演出画像の切換表示が行われるステップ数を異ならせることや、演出画像の外枠の表示態様（例えば額縁の柄や表示色など）を異ならせること、第１段階となる第１ステップで所定の演出画像を表示させるか否かを異ならせること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせること、あるいは、その他のステップアップ表示における任意の表示態様を異ならせることなどにより、「ステップアップ表示」の予告演出における信頼度が異なることを、遊技者が認識できるようにすればよい。表示系予告パターンＹＡＰ２−５〜表示系予告パターンＹＡＰ２−９では、初回変動及び擬似連変動のそれぞれに対応して、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−４のいずれかによる予告演出と同様のステップアップ表示あるいは異なるステップアップ表示が行われるように設定されていればよい。
【０１７９】
表示系予告パターンには、「擬似連」の可変表示演出による初回変動及び擬似連変動の一部において、表示系予告となる予告演出を行わないものが含まれていてもよい。ただし、擬似連変動の実行後（再変動後）における変動表示に対応して実行される予告演出の信頼度が、前回の変動表示（初回変動又は擬似連変動）に対応して実行される予告演出の信頼度以上となればよい。また、初回変動又は擬似連変動のいずれかにおいて表示系予告となる予告演出が一旦行われた場合には、それ以降すべての擬似連変動に対応して、表示系予告となる予告演出が行われるように設定する。これにより、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、擬似連変動の回数が増加するにつれて可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められるにもかかわらず、予告演出の信頼度が低下してしまうことや、予告演出が途切れてしまうことによる、遊技興趣の低下を防止できる。
【０１８０】
図１９及び図２０は、ＲＯＭ１２１に記憶される操作系予告パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、操作系予告パターン決定テーブルとして、図１９（Ａ）に示す操作系予告パターン決定テーブル１４２Ａと、図１９（Ｂ）に示す操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｂと、図２０（Ａ）に示す操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｃと、図２０（Ｄ）に示す操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｄとが、予め用意されている。操作系予告パターン決定テーブル１４２Ａは、プッシュボタン単発ＣＢＹ１の操作系予告種別に決定された場合に、操作系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｂは、プッシュボタン連打ＣＢＹ２の操作系予告種別に決定された場合に、操作系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｃは、トリガボタン単発ＣＢＹ３の操作系予告種別に決定された場合に、操作系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｄは、トリガボタン連打ＣＢＹ４の操作系予告種別に決定された場合に、操作系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１８１】
操作系予告パターン決定テーブル１４２Ａでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、操作系予告パターンＹＢＰ１−１〜操作系予告パターンＹＢＰ１−８のいずれかに、操作系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。そして、操作系予告パターン決定テーブル１４２Ａでは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンである場合に、操作系予告パターンＹＢＰ１−１及び操作系予告パターンＹＢＰ１−２に決定値が割り当てられている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合には、操作系予告パターンＹＢＰ１−１及び操作系予告パターンＹＢＰ１−２のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、操作系予告パターンＹＢＰ１−１及び操作系予告パターンＹＢＰ１−２は、「擬似連」の可変表示演出を実行しない場合に対応して、「プッシュボタン単発」の予告演出を実行するためのものである。操作系予告パターンＹＢＰ１−３〜操作系予告パターンＹＢＰ１−８は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数（合計回数）に対応して、「プッシュボタン単発」の予告演出を実行するためのものである。
【０１８２】
操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｂでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、操作系予告パターンＹＢＰ２−１〜操作系予告パターンＹＢＰ２−８のいずれかに、操作系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。そして、操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｂでは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンである場合に、操作系予告パターンＹＢＰ２−１及び操作系予告パターンＹＢＰ２−２に決定値が割り当てられている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合には、操作系予告パターンＹＢＰ２−１及び操作系予告パターンＹＢＰ２−２のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、操作系予告パターンＹＢＰ２−１及び操作系予告パターンＹＢＰ２−２は、「擬似連」の可変表示演出を実行しない場合に対応して、「プッシュボタン連打」の予告演出を実行するためのものである。操作系予告パターンＹＢＰ２−３〜操作系予告パターンＹＢＰ２−８は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数（合計回数）に対応して、「プッシュボタン連打」の予告演出を実行するためのものである。
【０１８３】
操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｃでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、操作系予告パターンＹＢＰ３−１〜操作系予告パターンＹＢＰ３−８のいずれかに、操作系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。そして、操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｃでは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンである場合に、操作系予告パターンＹＢＰ３−１及び操作系予告パターンＹＢＰ３−２に決定値が割り当てられている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合には、操作系予告パターンＹＢＰ３−１及び操作系予告パターンＹＢＰ３−２のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、操作系予告パターンＹＢＰ３−１及び操作系予告パターンＹＢＰ３−２は、「擬似連」の可変表示演出を実行しない場合に対応して、「トリガボタン単発」の予告演出を実行するためのものである。操作系予告パターンＹＢＰ３−３〜操作系予告パターンＹＢＰ３−８は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数（合計回数）に対応して、「トリガボタン単発」の予告演出を実行するためのものである。
【０１８４】
操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｄでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、操作系予告パターンＹＢＰ４−１〜操作系予告パターンＹＢＰ４−８のいずれかに、操作系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。そして、操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｄでは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンである場合に、操作系予告パターンＹＢＰ４−１及び操作系予告パターンＹＢＰ４−２に決定値が割り当てられている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合には、操作系予告パターンＹＢＰ４−１及び操作系予告パターンＹＢＰ４−２のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、操作系予告パターンＹＢＰ４−１及び操作系予告パターンＹＢＰ４−２は、「擬似連」の可変表示演出を実行しない場合に対応して、「トリガボタン連打」の予告演出を実行するためのものである。操作系予告パターンＹＢＰ４−３〜操作系予告パターンＹＢＰ４−８は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数（合計回数）に対応して、「トリガボタン連打」の予告演出を実行するためのものである。
【０１８５】
操作系予告パターン決定テーブル１４２Ａを用いて決定された操作系予告パターンによる「プッシュボタン単発」の予告演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、あるいは、可変表示が開始されると同時に、例えばプッシュボタン３１Ｂを示す演出画像と、「ボタンを押して狙ってね」といったメッセージ画像とを画像表示装置５の表示領域に表示させることなどにより、プッシュボタン３１Ｂに対する１回の指示操作を遊技者に促すボタン操作促進演出が実行される。続いて、例えばルーレットに向かって弓矢を構えたキャラクタの演出画像を表示することなどにより、遊技者がタイミングを見計らってプッシュボタン３１Ｂの指示操作をできるような演出動作を実行する。そして、操作有効期間内に遊技者による操作行為が検出された場合には、その検出時点で弓矢が放たれて的に当たる演出画像を表示することなどにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性といった、信頼度を遊技者が認識可能に報知できればよい。
【０１８６】
一例として、ルーレットの的には、「まだまだ」や「激熱」といった信頼度を示唆する枠が設けられており、操作系予告パターンＹＢＰ１−１では操作検出時に「まだまだ」の枠に弓矢が当たることで、信頼度が低い旨を報知する一方、操作系予告パターンＹＢＰ１−２では操作検出時に「激熱」の枠に弓矢が当たることで、信頼度が高い旨を報知すればよい。こうしたプッシュボタン３１Ｂの操作検出時における演出態様を異ならせるとともに、演出画像として表示されるキャラクタの種類を異ならせること、同一キャラクタを示す演出画像の表示態様（例えばキャラクタの服の色など）を異ならせること、あるいは、その他の任意の演出態様を異ならせることにより、信頼度が異なることを遊技者が認識できるようにすればよい。なお、操作有効期間内にプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されなかったときには、弓矢が放たれることなく予告演出が終了して、遊技者が信頼度を認識できないようにしてもよい。これにより、プッシュボタン３１Ｂに対する操作を促進して、予告演出に対する遊技者の参加意欲を向上させることができる。「プッシュボタン単発」の予告演出における演出動作としては、ルーレットを用いたゲームを行うものに限定されず、例えば伸縮する棒グラフを所定位置で止めるゲームといった、任意のゲームを行うものであってもよいし、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作により所定のメッセージが報知されるものであってもよい。
【０１８７】
操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｂを用いて決定された操作系予告パターンによる「プッシュボタン連打」の予告演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、あるいは、可変表示が開始されると同時に、例えばプッシュボタン３１Ｂを示す演出画像と、「ボタンを連打して綱引きに勝ってね」といったメッセージ画像とを画像表示装置５の表示領域に表示させることなどにより、プッシュボタン３１Ｂに対する連打操作を遊技者に促すボタン操作促進演出が実行される。続いて、例えば自己キャラクタと相手キャラクタとが綱引きを行う演出画像を表示することなどにより、遊技者がプッシュボタン３１Ｂの連打操作をできるような演出動作を実行する。そして、操作有効期間内での遊技者による操作行為の検出回数や検出間隔などに基づいて、綱引きの優勢や劣勢の度合いが変化する演出画像を表示して、操作有効期間が終了したときに、綱引きの勝負結果を示す演出画像を表示することなどにより、信頼度を遊技者に報知できればよい。
【０１８８】
一例として、操作系予告パターンＹＢＰ２−１では綱引きの勝負結果が負けとなることで、信頼度が低い旨を報知する一方、操作系予告パターンＹＢＰ２−２では綱引きの勝負結果が勝ちとなることで、信頼度が高い旨を報知すればよい。もっとも、操作系予告パターンＹＢＰ２−２の場合でも、操作有効期間内にプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されないときや、検出回数が所定数未満であるときには、綱引きの勝負結果が負けとなることで、本来の信頼度が報知されないようにしてもよい。これにより、プッシュボタン３１Ｂに対する操作を促進して、予告演出に対する遊技者の参加意欲を向上させることができる。こうしたプッシュボタン３１Ｂの連打操作後における演出態様を異ならせるとともに、演出画像として表示される自己キャラクタや相手キャラクタの種類を異ならせること、同一の自己キャラクタや相手キャラクタを示す演出画像の表示態様（例えば服の色など）を異ならせること、自己キャラクタや相手キャラクタとは異なる演出画像の表示態様（例えば装飾品の有無や綱の色、太さ、長さ、本数など）を異ならせること、あるいは、その他の任意の演出態様を異ならせることにより、信頼度が異なることを遊技者が認識できるようにすればよい。「プッシュボタン連打」の予告演出における演出動作としては、綱引きとなるゲームを行うものに限定されず、例えばプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されるに従って伸長する棒グラフを所定長以上に伸ばすゲームといった、任意のゲームを行うものであってもよいし、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作の検出回数が所定回数に達したことを条件に所定のメッセージが報知されるものであってもよい。
【０１８９】
操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｃを用いて決定された操作系予告パターンによる「トリガボタン単発」の予告演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、あるいは、可変表示が開始されると同時に、例えばスティックコントローラ３０を示す演出画像と、「照準を合わせて発射せよ！」といったメッセージ画像とを画像表示装置５の表示領域に表示させることなどにより、操作桿３０Ａの傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する１回の指示操作を遊技者に促すボタン操作促進演出が実行される。続いて、例えば飛来する飛行機（敵機）を狙う照準（スコープ）の演出画像を、表示位置の変更が可能となるように表示することなどにより、遊技者が操作桿３０Ａの傾倒操作を行いながらタイミングを見計らってトリガボタン３１Ａの指示操作をできるような演出動作を実行する。そして、操作有効期間内にトリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出された場合には、その検出時点で砲弾が発射される演出画像を表示し、敵機の撃墜に成功したか否かを示す演出画像を表示することなどにより、信頼度を遊技者が認識可能に報知できればよい。
【０１９０】
一例として、操作系予告パターンＹＢＰ３−１では操作桿３０Ａの傾倒操作態様にかかわらず照準が敵機に合致せず、敵機に砲弾が命中せず撃墜できないことで、信頼度が低い旨を報知する。その一方、操作系予告パターンＹＢＰ３−２では操作桿３０Ａの傾倒操作に応じて照準が敵機に合致し、このときに発射された砲弾が敵機に命中して撃墜できることで、信頼度が高い旨を報知する。なお、操作系予告パターンＹＢＰ３−２であっても、照準が敵機に合致しない状態で砲弾が発射された場合には、敵機が撃墜されないようにしてもよい。あるいは、操作系予告パターンＹＢＰ３−２では、照準が敵機に合致しない状態で砲弾が発射された場合でも、その砲弾が敵機に命中して撃墜できるようにしてもよい。こうしたトリガボタン３１Ａの操作検出時における演出態様を異ならせるとともに、演出画像として表示される敵機の種類（例えばプロペラ機、ジェット戦闘機、仮想飛行物など）を異ならせること、同じ種類の敵機を示す演出画像の表示態様（例えば機体の色など）を異ならせること、あるいは、その他の任意の演出態様を異ならせることにより、信頼度が異なることを遊技者が認識できるようにすればよい。なお、操作有効期間内にトリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されなかったときには、例えば敵機の攻撃により自機が撃墜されるなどして、予告演出が終了してもよい。これにより、操作桿３０Ａやトリガボタン３１Ａに対する操作を促進して、予告演出に対する遊技者の参加意欲を向上させることができる。「トリガボタン単発」の予告演出における演出動作としては、敵機を撃墜するゲームを行うものに限定されず、例えば逃げ回る１匹の獲物を捕獲するゲームといった、任意のゲームを行うものであってもよいし、複数枚のカードからいずれかを選択すれば、そのカードに記された所定のメッセージが報知されるものなどであってもよい。
【０１９１】
操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｄを用いて決定された操作系予告パターンによる「トリガボタン連打」の予告演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、あるいは、可変表示が開始されると同時に、例えばスティックコントローラ３０を示す演出画像と、「照準を合わせて連射せよ！」といったメッセージ画像とを画像表示装置５の表示領域に表示させることなどにより、操作桿３０Ａの傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する連打操作を遊技者に促すボタン操作促進演出が実行される。続いて、例えば「トリガボタン単発」の予告演出と同様に、飛来する飛行機（敵機）を狙う照準（スコープ）の演出画像を、表示位置の変更が可能となるように表示することなどにより、遊技者が操作桿３０Ａの傾倒操作を行いながらトリガボタン３１Ａの連打操作をできるような演出動作を実行する。そして、操作有効期間内にトリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されるごとに、その検出時点で砲弾が発射される演出画像を表示し、照準の合致度合いや指示操作の検出回数、検出間隔などに基づいて、敵機が破壊される度合いが変化する演出画像を表示する。その後、操作有効期間が終了したときに、敵機の撃墜に成功したか否かを示す演出画像を表示することなどにより、信頼度を遊技者が認識可能に報知できればよい。
【０１９２】
一例として、操作系予告パターンＹＢＰ４−１では砲弾が敵機に命中した程度にかかわらず敵機が撃墜できないことで、信頼度が低い旨を報知する。その一方、操作系予告パターンＹＢＰ４−２では敵機が１回でも被弾していれば、敵機を撃墜できることで、信頼度が高い旨を報知する。あるいは、操作系予告パターンＹＢＰ４−２では、敵機が被弾していなくても、砲弾が発射されたことさえあれば、敵機を撃墜できるようにしてもよい。これに対して、操作系予告パターンＹＢＰ４−２であっても、敵機が被弾していない場合や、被弾回数が所定数未満である場合、敵機が破壊された度合いが一定程度に達していない場合には、敵機が撃墜されないことで、本来の信頼度が報知されないようにしてもよい。これにより、操作桿３０Ａの傾倒操作やトリガボタン３１Ａに対する操作を促進して、予告演出に対する遊技者の参加意欲を向上させることができる。また、「トリガボタン単発」の予告演出と同様に、敵機の種類や敵機の表示態様などを異ならせることにより、信頼度が異なることを遊技者に報知できるようにすればよい。「トリガボタン連打」の予告演出における演出動作としては、敵機を撃墜するゲームを行うものに限定されず、例えば逃げ回る複数の獲物を捕獲するゲームといった、任意のゲームを行うものであってもよいし、複数枚のカードを順次に選択すれば、各カードの組合せによって特有の意味をなす所定のメッセージが報知されるものなどであってもよい。
【０１９３】
操作系予告となる予告演出における操作有効期間は、ボタン操作促進演出が実行されたことにより開始された後、例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示される以前（飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる以前）に、終了すればよい。あるいは、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にも、所定時間が経過するまで操作有効期間が継続するようにしてもよい。
【０１９４】
操作系予告パターンＹＢＰ１−３〜操作系予告パターンＹＢＰ１−８では、初回変動及び擬似連変動のそれぞれに対応して、操作系予告パターンＹＢＰ１−１や操作系予告パターンＹＢＰ１−２のいずれかによる予告演出と同様の演出態様あるいは異なる演出態様で、プッシュボタン３１Ｂに対する１回の指示操作に応じた演出動作が行われるように設定されていればよい。あるいは、初回変動及び擬似連変動の全体にわたる一連の演出動作により、プッシュボタン３１Ｂに対する１回の指示操作に応じて信頼度を報知する予告演出が行われるようにしてもよい。
【０１９５】
操作系予告パターンＹＢＰ２−３〜操作系予告パターンＹＢＰ２−８では、初回変動及び擬似連変動のそれぞれに対応して、操作系予告パターンＹＢＰ２−１や操作系予告パターンＹＢＰ２−２のいずれかによる予告演出と同様の演出態様あるいは異なる演出態様で、プッシュボタン３１Ｂに対する連打操作に応じた演出動作が行われるように設定されていればよい。あるいは、初回変動及び擬似連変動の全体にわたる一連の演出動作により、プッシュボタン３１Ｂに対する連打操作に応じて信頼度を報知する予告演出が行われるようにしてもよい。
【０１９６】
操作系予告パターンＹＢＰ３−３〜操作系予告パターンＹＢＰ３−８では、初回変動及び擬似連変動のそれぞれに対応して、操作系予告パターンＹＢＰ３−１や操作系予告パターンＹＢＰ３−２のいずれかによる予告演出と同様の演出態様あるいは異なる演出態様で、操作桿３０Ａの傾倒操作やトリガボタン３１Ａに対する１回の指示操作に応じた演出動作が行われるように設定されていればよい。あるいは、初回変動及び擬似連変動の全体にわたる一連の演出動作により、操作桿３０Ａの傾倒操作やトリガボタン３１Ａに対する１回の指示操作に応じて信頼度を報知する予告演出が行われるようにしてもよい。
【０１９７】
操作系予告パターンＹＢＰ４−３〜操作系予告パターンＹＢＰ４−８では、初回変動及び擬似連変動のそれぞれに対応して、操作系予告パターンＹＢＰ４−１や操作系予告パターンＹＢＰ４−２のいずれかによる予告演出と同様の演出態様あるいは異なる演出態様で、操作桿３０Ａの傾倒操作やトリガボタン３１Ａに対する連打操作に応じた演出動作が行われるように設定されていればよい。あるいは、初回変動及び擬似連変動の全体にわたる一連の演出動作により、操作桿３０Ａの傾倒操作やトリガボタン３１Ａに対する連打操作に応じて信頼度を報知する予告演出が行われるようにしてもよい。
【０１９８】
操作系予告パターンには、「擬似連」の可変表示演出による初回変動及び擬似連変動の一部において、操作系予告となる予告演出を行わないものが含まれていてもよい。ただし、擬似連変動の実行後（再変動後）における変動表示に対応して実行される予告演出の信頼度が、前回の変動表示（初回変動又は擬似連変動）に対応して実行される予告演出の信頼度以上となればよい。また、初回変動又は擬似連変動のいずれかにおいて操作系予告となる予告演出が一旦行われた場合には、それ以降すべての擬似連変動に対応して、操作系予告となる予告演出が行われるように設定する。これにより、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、擬似連変動の回数が増加するにつれて可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められるにもかかわらず、予告演出の信頼度が低下してしまうことや、予告演出が途切れてしまうことによる、遊技興趣の低下を防止できる。
【０１９９】
図２１は、ＲＯＭ１２１に記憶される確変昇格演出実行時決定テーブル１４３の構成例を示している。確変昇格演出実行時決定テーブル１４３は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」であり、確変昇格演出として大当り中昇格演出が実行される場合に、その確変昇格演出が実行されるタイミングや期間を、確変昇格演出決定用の乱数値ＳＲ３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。確変昇格演出実行時決定テーブル１４３では、確変昇格演出決定用の乱数値ＳＲ３と比較される数値（決定値）が、例えば「第３ラウンド」、「第６ラウンド」、「第９ラウンド」、「第１２ラウンド」、「第１５ラウンド」、「エンディング時」といった、予め定められた複数種類の実行期間となる昇格演出実行時に割り当てられている。なお、確変昇格演出実行時決定テーブル１４３では、実行される大当り中昇格演出が昇格失敗演出であるか昇格成功演出であるかに応じて、各々の昇格演出実行時に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。この場合には、大当り中昇格演出が実行されるタイミングに応じて、昇格成功演出により確変状態となる旨が報知される可能性（期待度）を異ならせることができる。
【０２００】
図２２は、ＲＯＭ１２１に記憶される確変昇格演出パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、確変昇格演出パターン決定テーブルとして、図２２（Ａ）に示す確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格失敗時）１４４Ａと、図２２（Ｂ）に示す確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格成功時）１４４Ｂとが、予め用意されている。確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格失敗時）１４４Ａは、確変昇格演出として大当り中昇格失敗演出が実行される場合に、確変昇格演出パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格成功時）１４４Ｂは、確変昇格演出として大当り中昇格成功演出が実行される場合に、確変昇格演出パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０２０１】
確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格失敗時）１４４Ａでは、複数種類の昇格演出実行時に応じて、確変昇格演出パターンＺＡＰ１−１、確変昇格演出パターンＺＡＰ１−２、確変昇格演出パターンＺＢＰ１−１及び確変昇格演出パターンＺＢＰ１−２のいずれかに、確変昇格演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４と比較される数値（決定値）が割り当てられている。したがって、確変昇格演出パターンＺＡＰ１−１や確変昇格演出パターンＺＡＰ１−２、確変昇格演出パターンＺＢＰ１−１、確変昇格演出パターンＺＢＰ１−２はいずれも、大当り中昇格失敗演出における演出態様に対応した確変昇格演出パターンとなっている。
【０２０２】
確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格成功時）１４４Ｂでは、複数種類の昇格演出実行時に応じて、確変昇格演出パターンＺＡＰ２−１、確変昇格演出パターンＺＡＰ２−２、確変昇格演出パターンＺＢＰ２−１及び確変昇格演出パターンＺＢＰ２−２のいずれかに、確変昇格演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４と比較される数値（決定値）が割り当てられている。したがって、確変昇格演出パターンＺＡＰ２−１や確変昇格演出パターンＺＡＰ２−２、確変昇格演出パターンＺＢＰ２−１及び確変昇格演出パターンＺＢＰ２−２はいずれも、大当り中昇格成功演出における演出態様に対応した確変昇格演出パターンとなっている。
【０２０３】
確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格失敗時）１４４Ａや確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格成功時）１４４Ｂを用いて決定された確変昇格演出パターンによる確変昇格演出では、操作系予告の予告演出と同様の演出動作あるいは一部又は全部が異なる演出動作として実行されればよい。一例として、確変昇格演出パターンＺＡＰ１−１や確変昇格演出パターンＺＡＰ２−１では、ルーレットを用いたゲームが行われる点では操作系予告パターンＹＢＰ１−１や操作系予告パターンＹＢＰ１−２と同様であるものの、ルーレットの的には確変図柄と非確変図柄の枠が設けられている点で、これらの操作系予告パターンとは異なる演出動作が行われればよい。そして、確変昇格演出パターンＺＡＰ１−１では操作検出時に非確変図柄の枠に弓矢が当たることで、確変昇格がない旨を報知する一方、確変昇格演出パターンＺＡＰ２−１では操作検出時に確変図柄の枠に弓矢が当たることで、確変昇格がある旨を報知すればよい。なお、他のゲームやメッセージの報知などが行われるものであってもよい。
【０２０４】
ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを構成するパターンデータが、予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図２３に示す図柄変動制御パターンや、図２４及び図２５に示す予告演出制御パターン、図２６に示す確変昇格演出制御パターンなどが含まれていればよい。
【０２０５】
図柄変動制御パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機１における複数種類の演出モードに対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板１１から演出制御基板１２へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。
【０２０６】
予告演出制御パターンは、予告演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、予告演出における演出動作の内容に応じた予告演出パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の予告演出制御パターンには、例えば図２４に示す表示系予告種別に対応した予告演出制御パターンのように、表示系予告種別に分類されて「キャラクタ表示」や「ステップアップ表示」などの予告演出を実行するために予め用意された複数の表示系予告パターンのいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順などのタイムスケジュールを規定するものが含まれていればよい。また、複数の予告演出制御パターンには、例えば図２５に示す操作系予告種別に対応した予告演出制御パターンのように、操作系予告種別に分類されて「プッシュボタン単発」、「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」などの予告演出を実行するために予め用意された複数の操作系予告パターンのいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、遊技者による操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切換設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。
【０２０７】
確変昇格演出制御パターンは、確変昇格演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、確変昇格演出における演出動作の内容に応じた確変昇格演出パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の確変昇格演出制御パターンはそれぞれ、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、遊技者による操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切換設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。
【０２０８】
図２６に示す確変昇格演出制御パターンのうち、確変昇格演出制御パターンＳＵＡ１−１は確変昇格演出パターンＺＡＰ１−１に対応して、また、確変昇格演出制御パターンＳＵＢ１−１は確変昇格演出パターンＺＢＰ１−１に対応して、「プッシュボタン単発」の確変昇格演出を実行するためのプロセスデータから構成されている。確変昇格演出制御パターンＳＵＡ１−２は確変昇格演出パターンＺＡＰ１−２に対応して、また、確変昇格演出制御パターンＳＵＢ１−２は確変昇格演出パターンＺＢＰ１−２に対応して、「プッシュボタン連打」の確変昇格演出を実行するためのプロセスデータから構成されている。確変昇格演出制御パターンＳＵＡ２−１は確変昇格演出パターンＺＡＰ２−１に対応して、また、確変昇格演出制御パターンＳＵＢ２−１は確変昇格演出パターンＺＢＰ２−１に対応して、「トリガボタン単発」の確変昇格演出を実行するためのプロセスデータから構成されている。確変昇格演出制御パターンＳＵＡ２−２は確変昇格演出パターンＺＡＰ２−２に対応して、また、確変昇格演出制御パターンＳＵＢ２−２は確変昇格演出パターンＺＢＰ２−２に対応して、「トリガボタン連打」の確変昇格演出を実行するためのプロセスデータから構成されている。
【０２０９】
図２７（Ａ）は、こうした各々の演出制御パターンの構成例を示している。図２７（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０２１０】
演出制御プロセスタイマ判定値は、図２８に示す演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２１１】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
【０２１２】
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間、あるいは、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。ここで、操作検出制御データは、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間において、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されないように制限（禁止）する設定がなされていればよい。また、操作検出制御データは、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間において、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作の検出とトリガボタン３１Ａに対する指示操作の検出とを制限（禁止）するように設定されていればよい。
【０２１３】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０２１４】
図２７（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａやトリガボタン３１Ａあるいはプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２１５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の発光体など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２１６】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２１７】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図２８に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図２８に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２１８】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２１９】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２２０】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。一例として、演出制御カウンタ設定部１９３には、演出動作の進行を制御するために用いられる乱数値（演出用乱数）を示す数値データの一部又は全部をカウントするためのランダムカウンタが設けられていればよい。
【０２２１】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２２２】
図３に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の画面上に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０２２３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや、トリガセンサ３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂ及び傾倒方向センサユニット３２から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０２２４】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０２２５】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０２２６】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０２２７】
図２９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２２８】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２２９】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２３０】
図３０は、特別図柄プロセス処理として、図２９に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図３１及び図３２は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２３１】
図３１及び図３２に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出す（図３１のステップＳ２０１）。ここで、入力ポートレジスタは、例えばＩ／Ｏ１０５に含まれる入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが、格納されるレジスタである。この実施の形態では、入力ポートレジスタのビット番号［０］に格納される入力ポートデータが、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送される検出信号となる第１始動入賞信号の入力状態（オフ／オン）を示し、入力ポートレジスタのビット番号［１］に格納される入力ポートデータが、第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される遊技球の検出信号となる第２始動入賞信号の入力状態（オフ／オン）を示している。
【０２３２】
ステップＳ２０１にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号［１］におけるビット値が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ビット値が“１”であれば（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２始動入賞判定カウンタの格納値である第２始動入賞判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ２０３）。これに対して、ステップＳ２０２にて“０”であると判定された場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「０」に初期化する（ステップＳ２０４）。
【０２３３】
ステップＳ２０３、Ｓ２０４の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２０１にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号［０］におけるビット値が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ビット値が“１”であれば（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１始動入賞判定カウンタの格納値である第１始動入賞判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ２０６）。これに対して、ステップＳ２０５にて“０”であると判定された場合には（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「０」に初期化する（ステップＳ２０７）。
【０２３４】
ステップＳ２０６、Ｓ２０７の処理のいずれかを実行した後には、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値（例えば「２」）に達したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。このとき、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０９）。また、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１０）。
【０２３５】
ステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、第１始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されていないことに対応して、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ２１１）。このとき、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、第２始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されていないことに対応して、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２１２）。また、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１３）。
【０２３６】
ステップＳ２１０、Ｓ２１３の処理のいずれかを実行した後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す（ステップＳ２１４）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「２」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップＳ２１４における読出値が、所定の上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（図３２のステップＳ２１５）。このとき、ステップＳ２１４での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図３１に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立する。また、図３１に示すステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立する。
【０２３７】
このように、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないときには（ステップＳ２１５；Ｎｏ）、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算する（ステップＳ２１６）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留記憶数カウント値を１加算し、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２保留記憶数カウント値を１加算する。そして、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算する（ステップＳ２１７）。
【０２３８】
ステップＳ２１７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１８）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０２３９】
ステップＳ２１９にて乱数値を記憶した後には、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２２０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、ＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納して、第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、ＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納して、第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図２９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２４０】
ステップＳ２２０における設定の後には、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図２９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２４１】
ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達している場合や（ステップＳ２１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２２２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２２２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２２３）、図３１に示すステップＳ２１１の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２２２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２２４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０２４２】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、２ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図３１に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図３１に示すステップＳ２０９、Ｓ２１０、Ｓ２１４の処理を実行してから、図３２に示すステップＳ２１５〜Ｓ２２１の処理を実行した後、ステップＳ２２２にて始動口バッファ値が「１」であることに対応して、ステップＳ２２３の処理を実行してから、図３１に示すステップＳ２１１の処理に進む。そして、ステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図３１に示すステップＳ２１２〜Ｓ２１４の処理を実行してから、図３２に示すステップＳ２１５〜Ｓ２２１の処理を実行した後、ステップＳ２２２にて始動口バッファ値が「２」であることに対応して、ステップＳ２２４の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２４３】
図３０に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１１０〜Ｓ１２０の各処理を実行する。
【０２４４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２４５】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２４６】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２４７】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２４８】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」であることに対応して１５ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」であることに対応して２ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「２回」に設定する。
【０２４９】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２５０】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０２５１】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０２５２】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「２回」に設定すればよい。
【０２５３】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２５４】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０２５５】
図３３は、図３０のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第２保留記憶数カウンタが記憶する第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２５６】
ステップＳ２３１にて第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２５７】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２５８】
ステップＳ２３１にて第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行され、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。したがって、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２５９】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２６０】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２６１】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３９）。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。このときには、ステップＳ２４０にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。
【０２６２】
ステップＳ２４１にて「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、「非確変」や「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。ここで、ステップＳ２３４の処理にて変動特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル１３１にて「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２６３】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０２６４】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、突確大当り図柄「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２６５】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２６６】
図３４は、図３０のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２６７】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。
【０２６８】
ステップＳ２６４にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、確変状態や時短状態において時短制御や高開放制御が行われる高ベース中であるか否かを判定する（ステップＳ２６６）。このとき、遊技状態が高ベース中でない場合には（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が高ベース中でなくとも確変状態となる潜伏確変中であるか否かを判定する（ステップＳ２６７）。
【０２６９】
ステップＳ２６７にて遊技状態が潜伏確変中ではない場合には（ステップＳ２６７；Ｎｏ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａを選択してセットする（ステップＳ２６８）。また、ステップＳ２６６にて遊技状態が高ベース中である場合には（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６９）。ステップＳ２６７にて遊技状態が潜伏確変中である場合には（ステップＳ２６７；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃを選択してセットする（ステップＳ２７０）。
【０２７０】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６８〜Ｓ２７０の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７１）。ここで、ステップＳ２７１の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。変動パターン種別決定用の乱数値を示す数値データは、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものでなくてもよく、例えばステップＳ２７１の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよい。
【０２７１】
ステップＳ２７１にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」又は「小当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ａと当り変動パターン決定テーブル１３４Ｂのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２７２）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２７２にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７３）。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２７３の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３とともに、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
【０２７２】
ステップＳ２７３の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２７３の処理では、ステップＳ２７１における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２７３】
ステップＳ２７３にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７４）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２７４】
ステップＳ２７５の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７４での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図２９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７７）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２７５】
図３５は、図３０のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ２９５の処理によりオン状態にセットされる。
【０２７６】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２９２）。このときには、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳ２９４）。例えば、ステップＳ２９４の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップＳ２９２の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップＳ２９４にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
【０２７７】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９６）。例えば、ステップＳ２９６の処理では、ステップＳ２９４の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「０」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「０」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、１減算されるように更新すればよい。ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２９６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０２７８】
ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２９６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９８）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２９９）。また、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
【０２７９】
ステップＳ３００の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０１）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ３０２）。例えば、ステップＳ３０２の処理として、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、高ベース中において実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３０３）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ２９８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９８；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３０５）。続いて、特図表示結果が「小当り」となったことに対応した当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３０６）。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０７）。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ３０８）。
【０２８１】
ステップＳ３０４にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する（ステップＳ３０９）。ステップＳ３０８、Ｓ３０９の処理のいずれかを実行した後には、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了させるか否かの判定を行ってから（ステップＳ３１０）、特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップＳ３１０の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば１減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値（例えば「０」など）と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップＳ３１０の処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときでも時短フラグがオンであれば時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了する一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。これにより、遊技状態が潜伏確変中となることができる。あるいは、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われるようにしてもよい。
【０２８２】
また、ステップＳ３１０の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１０１などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップＳ３１０の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図３３に示すステップＳ２４０にて特図表示結果を決定（事前決定）する以前に、実行されるようにしてもよい。
【０２８３】
図３６は、図３０のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図３０に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２８４】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ３２２）、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。
【０２８５】
ステップＳ３２３にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２４）。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、時短回数カウンタに設定する。その一方で、大当り種別が「確変」又は「突確」と判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２５）。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットする。
【０２８６】
なお、大当り種別が「確変」と判定された場合と、大当り種別が「突確」と判定された場合とで、種類が異なる確変状態へと制御するための設定を行うようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短回数カウント値の初期値設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定する。これに対して、大当り種別が「突確」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短状態に制御される場合と同様に時短回数カウント値の初期値設定を行い、確変制御は次に特図表示結果が「大当り」となるまで継続して行われる一方、時短制御は特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば「１００」）に達するまで継続するように設定してもよい。あるいは、大当り種別が「突確」と判定された場合には、所定の時短中突確フラグがオンであれば、確変制御とともに時短制御を開始するための設定を行う一方、時短中突確フラグがオフであれば、確変制御のみを開始するための設定を行うようにしてもよい。ここで、時短中突確フラグは、例えば図３５に示すステップＳ２９８にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、大当り種別が「突確」であること、及び、時短フラグがオンであり時短制御が行われていることに対応して、オン状態にセットされればよい。あるいは、例えば図３３に示すステップＳ２４４にて大当り種別が「突確」に決定されたときに、時短フラグがオンであり時短制御が行われていることに対応して、特別図柄等の可変表示が開始されるときに時短中突確フラグがオン状態にセットされてもよい。
【０２８７】
ステップＳ３２４、Ｓ３２５の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３２６）、大当り終了処理を終了する。
【０２８８】
図３７は、普通図柄プロセス処理として、図２９のステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲート通過判定処理を実行する（ステップＳ１３０）。例えば、ステップＳ１３０のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ２１がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ２１がオンであるときには、普図保留記憶部１５１Ｃにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値ＭＲ５を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値ＭＲ５が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
【０２８９】
ステップＳ１３０のゲート通過判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図３７に示すステップＳ１４０〜Ｓ１４３の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２９０】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２９１】
普図表示結果決定処理では、普図保留記憶部１５１Ｃから読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどに基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態や時短状態において時短制御や高開放制御が行われる高ベース中といった特別遊技状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。
【０２９２】
また、普図表示結果決定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、確変状態や時短状態において時短制御や高開放制御が行われる高ベース中といった特別遊技状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。さらに、普図表示結果決定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第２始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定してもよい。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、確変状態や時短状態において時短制御や高開放制御が行われる高ベース中といった特別遊技状態では、第２始動入賞口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。なお、第２始動入賞口を拡大開放状態とする設定は、ステップＳ１４２の普通図柄停止処理やステップＳ１４３の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
【０２９３】
ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
【０２９４】
ステップＳ１４２の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）させるための設定などを行う。ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。
【０２９５】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図３８のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３８に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２９６】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２９７】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２９８】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２９９】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０３００】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０３０１】
図３９は、演出制御プロセス処理として、図３８のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３０２】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０３０３】
ステップＳ１７１の可変表示中演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示中演出設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０３０４】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３０５】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３０６】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０３０７】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３０８】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０３０９】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３１０】
図４０は、図３９のステップＳ１７１にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０３１１】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５０３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。また、ステップＳ５０３では、擬似連チャンス目や２回開放チャンス目は最終停止図柄として決定されないようになっている。さらに、擬似連チャンス目や２回解放チャンス目と紛らわしい図柄（例えば、左図柄と右図柄との組合せで擬似連チャンス目や２回開放チャンス目の一部を構成する図柄など）も最終停止図柄として決定されないようになっている。
【０３１２】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０４）。一例として、ステップＳ５０４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０３１３】
ステップＳ５０１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５０５）。このとき、大当り種別が「突確」又は特図表示結果が「小当り」であると判定されれば（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかといった、大当り種別が「突確」の場合や特図表示結果が「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０６）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５のいずれかが指定された場合には、例えばステップＳ５０４と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０３１４】
ステップＳ５０５にて特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０７）。一例として、ステップＳ５０７の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。例えば、大当り種別が「非確変」である場合には、非確変図柄（例えば「２」、「４」、「６」、「８」の数字を示す飾り図柄）から１つが選択されて、非確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる。大当り種別が「確変」である場合には、例えば確変昇格演出の有無などに応じて、非確変図柄と確変図柄（例えば「１」、「３」、「５」、「７」の数字を示す飾り図柄）のいずれかが選択されればよい。より具体的には、変動中昇格演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出が実行される場合には、大当り種別が「非確変」である場合と同様に、非確変図柄から１つが選択されて、非確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる。これに対して、確変昇格演出が実行されない場合には、確変図柄から１つが選択されて、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる。あるいは、大当り種別が「確変」である場合には、非確変図柄と確変図柄のいずれかが所定割合で選択され、その選択結果に対応して、確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。この場合、非確変図柄が選択されたときには確変昇格演出を実行することに決定される一方、確変図柄が選択されたときには確変昇格演出を実行しないことに決定されればよい。
【０３１５】
ステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５０７の処理のいずれかを実行した後には、「滑り」の可変表示演出を実行するための設定が行われる（ステップＳ５０８）。例えば、ステップＳ５０８の処理では、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「滑り」の可変表示演出が実行されるか否かを判定する。このとき、「滑り」の可変表示演出が実行されると判定した場合には「「滑り」の可変表示演出において仮停止表示される飾り図柄などを決定する。
【０３１６】
ステップＳ５０８の処理に続いて、「擬似連」の可変表示演出の具体的な演出内容を設定するための擬似連演出設定処理が実行される（ステップＳ５１５）。図４１は、ステップＳ５１５にて実行される擬似連演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図４１に示す擬似連演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが「擬似連」の可変表示演出を実行する場合に対応した擬似連変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ステップＳ６０１では、変動パターンが、図７に示す、変動パターンＰＡ１−５、ＰＢ２−１、ＰＢ２−２、ＰＡ３−１、ＰＡ３−２、ＰＢ４−１、ＰＢ４−２、ＰＡ５−１、ＰＡ５−２、ＰＣ１−３のいずれかであるか否かを判定すればよい。
【０３１７】
擬似連変動パターンであると判定された場合（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、「擬似連」の可変表示演出における１回目の仮停止図柄を決定する（ステップＳ６０２）。ステップＳ６０３では、「擬似連」の可変表示演出における１回目の仮停止図柄として、図４（Ａ）に示す、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ６のいずれかを構成する飾り図柄の組合せが決定される。ステップＳ６０２では、例えば、図４２（Ａ）に示すような決定割合で擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ６のいずれかに決定されればよい。
【０３１８】
なお、図４２（Ａ）に示す決定割合では、可変表示結果が「大当り」となるか否かや、変動パターン（擬似連変動の回数など）がいずれであるかによらず、略均等割合で擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ６のいずれかに決定されるようになっているが、可変表示結果が「大当り」となるか否かや、変動パターン（擬似連変動の回数など）に応じて擬似連チャンス目の決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、いずれの擬似連チャンス目となるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる割合が高いことや、擬似連変動の回数が多くなりやすいことなどを示唆することができるようになる。
【０３１９】
ステップＳ６０２の処理に続いて、変動パターンが擬似連変動１回である変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ステップＳ６０３では、変動パターンが、図７に示す、変動パターンＰＡ１−５、ＰＢ２−１、ＰＢ４−１、ＰＣ１−３のいずれかであるか否かを判定すればよい。
【０３２０】
擬似連変動が１回である変動パターンでないと判定された場合（ステップＳ６０３；Ｎｏ）、「擬似連」の可変表示演出における２回目の仮停止図柄を決定する（ステップＳ６０４）。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出における２回目の仮停止図柄は、リーチハズレを構成する飾り図柄の組合せとなる。
【０３２１】
ステップＳ６０４では、図４２（Ａ）に示すように、１回目の仮停止図柄がいずれに決定されたかに応じて、２回目の仮停止図柄が決定される。図４２（Ａ）に示すように、１回目の仮停止図柄が擬似連チャンス目ＧＣ１またはＧＣ２に決定された場合には、２回目の仮停止図柄として「３・７・３」のリーチハズレを構成する飾り図柄の組合せに決定される。また、１回目の仮停止図柄が擬似連チャンス目ＧＣ３またはＧＣ４に決定された場合には、２回目の仮停止図柄として「５・７・５」のリーチハズレを構成する飾り図柄の組合せに決定される。また、１回目の仮停止図柄が擬似連チャンス目ＧＣ５またはＧＣ６に決定された場合には、２回目の仮停止図柄として「７・３・７」のリーチハズレを構成する飾り図柄の組合せに決定される。
【０３２２】
ステップＳ６０４の処理に続いて、変動パターンが擬似連変動２回である変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。ステップＳ６０５では、変動パターンが、図７に示す、変動パターンＰＢ２−２、ＰＢ４−２のいずれかであるか否かを判定すればよい。
【０３２３】
擬似連変動が２回である変動パターンでないと判定された場合（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、「擬似連」の可変表示演出における３回目の仮停止図柄を決定する（ステップＳ６０６）。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出における３回目の仮停止図柄は、リーチハズレを構成する飾り図柄の組合せとなる。
【０３２４】
ステップＳ６０６では、図４２（Ａ）に示すように、１回目の仮停止図柄がいずれに決定されたかに応じて、３回目の仮停止図柄が決定される。図４２（Ａ）に示すように、１回目の仮停止図柄が擬似連チャンス目ＧＣ１またはＧＣ２に決定された場合には、３回目の仮停止図柄として「３・７・３」のリーチハズレを構成する飾り図柄の組合せに決定される。また、１回目の仮停止図柄が擬似連チャンス目ＧＣ３またはＧＣ４に決定された場合には、３回目の仮停止図柄として「５・７・５」のリーチハズレを構成する飾り図柄の組合せに決定される。また、１回目の仮停止図柄が擬似連チャンス目ＧＣ５またはＧＣ６に決定された場合には、３回目の仮停止図柄として「７・３・７」のリーチハズレを構成する飾り図柄の組合せに決定される。なお、この実施の形態では、２回目の仮停止図柄と３回目の仮停止図柄とが同じになるようになっているが、２回目の仮停止図柄と３回目の仮停止図柄とを異ならせてもよい。また、２回目の仮停止図柄と３回目の仮停止図柄は、リーチハズレを構成する飾り図柄の組合せとなっているが、予め定められた擬似連チャンス目のいずれかとなるようにしてもよい。さらに、１回目〜３回目の仮停止図柄をそれぞれ別々に決定するようにしてもよい。例えば、１回目〜３回目の仮停止図柄として、いずれの擬似連チャンス目とするかやいずれのリーチハズレを構成する飾り図柄の組合せとするかを決定するようにしてもよい。このようにした場合、１回目〜３回目の仮停止図柄が全て同じ擬似連チャンス目になる場合があってもよい。
【０３２５】
ステップＳ６０１にて擬似連変動パターンでないと判定された場合（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、擬似連示唆演出（ガセの擬似連示演出）の実行の有無を決定する（ステップＳ６０７）。一例として、ステップＳ６０７の処理では、擬似連示唆演出の実行の有無を決定するための使用テーブルとして、予め用意された擬似連示唆演出決定テーブルを選択してセットする。擬似連示唆演出決定テーブルでは、擬似連示唆演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、擬似連示唆演出を実行する場合に対応する「実行あり」の決定結果と、擬似連示唆演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果と、に割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した擬似連示唆演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、擬似連示唆演出決定テーブルを参照することにより、擬似連示唆演出の有無を決定すればよい。
【０３２６】
ステップＳ６０７の処理では、例えば図４２（Ｂ）に示すような決定割合で、擬似連示唆演出の実行の有無が決定されればよい。図４２（Ｂ）に示す決定割合の設定例では、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌの最終停止図柄（左最終停止図柄）に応じて擬似連示唆演出の実行の有無の決定割合を異ならせている。具体的には、左最終停止図柄が「３」である場合には７％の割合で「実行あり」に決定され、左最終停止図柄が「５」である場合には５％の割合で「実行あり」に決定され、左最終停止図柄が「７」である場合には３％の割合で「実行あり」に決定されるようになっている。このように、左最終停止図柄がいずれであるかに応じて、ガセの擬似連示唆演出の実行割合が異なっている。これにより、左最終停止図柄がいずれであるかに応じて、擬似連示唆演出が実行された場合の実際に擬似連変動が実行される割合を異ならせることができ、左最終停止図柄にいずれとなるかによって遊技者の期待度を異ならせることができる。
【０３２７】
なお、左最終停止図柄が「３」「５」「７」以外である場合には、必ず「実行なし」に決定されるようになっている。左最終停止図柄が「３」「５」「７」以外である場合には、擬似連チャンス目を構成せず、擬似連変動が実行されないからである。
【０３２８】
ステップＳ６０７の処理の後には、擬似連示唆演出を実行することが決定されたか否かを判定する（ステップＳ６０８）。擬似連示唆演出を実行しないことが決定された場合（ステップＳ６０８；Ｎｏ）、擬似連演出設定処理を終了する。
【０３２９】
ステップＳ６０３にて擬似連変動が１回である変動パターンであると判定された場合（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ６０５にて擬似連変動が２回である変動パターンであると判定された場合（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、ステップＳ６０６の処理を実行した後、または、擬似連示唆演出を実行することが決定された場合（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、ステップＳ６０２、Ｓ６０４、Ｓ６０６にて決定された仮停止図柄や、図４０のステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５０７にて決定された最終停止図柄に応じて、擬似連示唆演出の演出態様（擬似連示唆演出パターン）を決定する（ステップＳ６０９）。
【０３３０】
この実施の形態では、擬似連における擬似連変動（再可変表示）が実行される前に、擬似連変動が実行されることを示唆する擬似連示唆演出が実行されるようになっている。また、この実施の形態では、飾り図柄は、「１」〜「８」を示す英数字とキャラクタ画像との組合せで構成される。
【０３３１】
擬似連変動が実行される前（１回目の仮停止表示時）においては、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに擬似連チャンス目の一部を構成する飾り図柄（「３」、「５」または「７」）が停止（仮停止）したときに、当該飾り図柄のキャラクタ画像が予め定められたセリフを発する擬似連示唆演出が実行される。ここで、擬似連チャンス目が仮停止表示される場合（擬似連を伴う変動パターンの場合）、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに擬似連チャンス目の一部を構成する飾り図柄（「３」、「５」または「７」）が仮停止したときに、当該飾り図柄のキャラクタ画像もセリフを発して擬似連チャンス目が仮停止表示されること（擬似連変動が実行されること）を報知する擬似連示唆演出が実行される。一方、擬似連チャンス目が仮停止表示されない場合（擬似連を伴わない変動パターンの場合）、擬似連示唆演出は終了し、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌに、図４０のステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５０７にて決定された飾り図柄が停止表示される。
【０３３２】
擬似連変動が実行された後（２回目以降の仮停止表示時）においては、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに飾り図柄が、擬似連変動が実行される前（１回目の仮停止表示時）よりも前のタイミングで仮停止表示（停止表示）される。例えば、この実施の形態では、擬似連変動が実行される前（１回目の仮停止表示時）「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに飾り図柄が仮停止表示されるタイミングにおいて、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに同じ飾り図柄が同時停止する（後述の変動パターンＰＡ１−５である場合を除く）。そして、当該２つの飾り図柄のキャラクタ画像が予め定められたセリフを発する擬似連示唆演出が実行される。ここで、擬似連が継続する場合には、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに、ステップＳ６０５やＳ６０９で決定された飾り図柄が仮停止し、当該飾り図柄のキャラクタ画像もセリフを発して擬似連変動が継続することを報知する擬似連示唆演出が実行される。擬似連が継続しない場合には、変動パターンに対応したリーチ演出などが実行された後、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに、図４０のステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５０７にて決定された飾り図柄が停止表示される。
【０３３３】
なお、図７に示す変動パターンＰＡ１−５は、擬似連後にリーチとならない変動パターンであるので、この変動パターンある場合には、例えば、擬似連変動が実行された後（２回の停止表示時）においては、「左」、「中」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに飾り図柄が同時停止するようにしてもよい。
【０３３４】
この実施の形態では、飾り図柄（「３」、「５」、「７」）ごとに各回の擬似連示唆演出においてキャラクタ画像が発するセリフが予め用意されている。ステップＳ６０９の処理では、仮停止図柄（停止図柄）が「３」、「５」、「７」であるかに応じて、各仮停止時におけるセリフを決定すればよい。ステップＳ６０９の処理の後、擬似連演出設定処理を終了する。なお、擬似連チャンス目毎にセリフ（擬似連示唆演出の演出態様）を対応付けて設け、擬似連における仮停止図柄が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ６のいずれであるかに応じて、セリフ（擬似連示唆演出の演出態様）が決定されるようにしてもよい。
【０３３５】
ステップＳ５１５の処理に続いて、変動中昇格演出を実行するための設定が行われる（ステップＳ５０９）。例えば、ステップＳ５０９の処理では、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合に、変動中昇格演出を実行するか否かや、実行する場合における変動中昇格演出の演出態様に対応した変動中昇格演出パターンなどが、決定されるようにすればよい。このときには、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される変動中昇格演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の変動中昇格演出決定テーブルを参照することなどにより、変動中昇格演出を実行するか否かや、実行する場合における変動中昇格演出パターンなどが決定されるようにしてもよい。あるいは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、変動中昇格演出を実行するか否かが決定されるようにしてもよい。この場合には、変動中昇格演出の有無が、主基板１１の側において変動パターンを決めることにより、決定されることになる。また、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、変動中昇格演出を実行するか否かとともに、実行する場合における変動中昇格演出パターンも決定されるようにしてもよい。この場合には、変動中昇格演出の有無と種類の双方が、主基板１１の側において変動パターンを決めることにより、決定されることになる。なお、変動パターンとは別個に、変動中昇格演出の有無が主基板１１の側において決定されてもよいし、変動中昇格演出の有無と種類の双方が主基板１１の側において決定されてもよい。
【０３３６】
ステップＳ５０９の処理を実行した後には、予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５１０）。図４３は、ステップＳ５１０にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図４３に示す予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出画像の表示による予告演出を実行するか否かや、実行する場合における表示系予告種別を決定するための使用テーブルとして、表示系予告種別決定テーブル１４０Ａを選択してセットする（ステップＳ７０１）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される表示系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ７０２）。そして、ステップＳ７０２にて抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、表示系予告種別決定テーブル１４０Ａを参照することにより、変動パターンに応じて異なる割合で、表示系予告なし、あるいは、キャラクタ表示ＣＡＹ１及びステップアップ表示ＣＡＹ２の表示系予告種別のうち、いずれかに決定する（ステップＳ７０３）。このとき、ステップＳ７０３にて表示系予告なしに決定されたか否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０３３７】
そして、キャラクタ表示ＣＡＹ１及びステップアップ表示ＣＡＹ２の表示系予告種別のいずれかに決定されたときには（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、決定された表示系予告種別に対応して、表示系予告パターン決定テーブル１４１Ａと、表示系予告パターン決定テーブル１４１Ｂとのうち、いずれかを使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ７０５）。すなわち、ステップＳ７０３にてキャラクタ表示ＣＡＹ１の表示系予告種別に決定された場合には表示系予告パターン決定テーブル１４１Ａをセットする一方、ステップアップ表示ＣＡＹ２の表示系予告種別に決定された場合には表示系予告パターン決定テーブル１４１Ｂをセットする。その後、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される表示系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ７０６）。続いて、ステップＳ７０６にて抽出した乱数値ＳＲ２−１を示す数値データに基づき、ステップＳ７０５にてセットした表示系予告パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンに応じて異なる割合で、表示系予告パターンを決定する（ステップＳ７０７）。
【０３３８】
ステップＳ７０４にて表示系予告なしと判定された場合や（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０７の処理を実行した後には、操作系予告種別に分類される予告演出を実行するか否かや、実行する場合における操作系予告種別や操作系予告パターンを決定するための処理を実行する。なお、表示系予告種別に分類される予告演出を実行する場合には、操作系予告種別に分類される予告演出が実行されないように制限してもよい。この場合には、ステップＳ７０７の処理を実行した後に、予告演出設定処理を終了させればよい。このように、表示系予告種別に分類される予告演出と、操作系予告種別に分類される予告演出とのうち、いずれか一方の予告演出のみが実行され、他方の予告種別に分類される予告演出が実行されないように制限することにより、予告演出の競合を防止して予告演出による演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３３９】
操作系予告種別に分類される予告演出を決定する処理においては、まず、予告演出を実行するか否かや、実行する場合における操作系予告種別を決定するための使用テーブルとして、操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂを選択してセットする（ステップＳ７０８）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される操作系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−２を示す数値データを抽出する（ステップＳ７０９）。そして、ステップＳ７０９にて抽出した乱数値ＳＲ１−２を示す数値データに基づき、ステップＳ７０８にてセットした操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂを参照することにより、変動パターンに応じて異なる割合で、操作系予告なし、あるいは、プッシュボタン単発ＣＢＹ１、プッシュボタン連打ＣＢＹ２、トリガボタン単発ＣＢＹ３及びトリガボタン連打ＣＢＹ４の操作系予告種別のうち、いずれかに決定する（ステップＳ７１０）。
【０３４０】
なお、ステップＳ７１０の処理では、特図ゲームに用いられて可変表示する特別図柄が第１特図であるか第２特図であるかに対応して、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数を特定する。すなわち、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンドを受信したことに基づき、第１特図を用いた特図ゲームが実行される場合に対応して、第１特図保留記憶数を特定する。これに対して、主基板１１から伝送された第２変動開始コマンドを受信したことに基づき、第２特図を用いた特図ゲームが実行される場合に対応して、第２特図保留記憶数を特定する。そして、特定された第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が「０」〜「３」であるか「４」であるかに応じて、操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂで参照するテーブルデータを異ならせるようにすればよい。これにより、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数としての特図保留記憶数が所定数（例えば「４」）に達したか否かに応じて異なる割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定することができる。
【０３４１】
その後、ステップＳ７１０にて操作系予告なしに決定されたか否かを判定する（ステップＳ７１１）。そして、操作系予告なしと判定されたときには（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、予告演出設定処理を終了する。これに対して、操作系予告種別のいずれかに決定されたときには（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、決定された操作系予告種別に対応して、操作系予告パターン決定テーブル１４２Ａと、操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｂと、操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｃと、操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｄとのうち、いずれかを使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ７１２）。すなわち、ステップＳ７１０にてプッシュボタン単発ＣＢＹ１の操作系予告種別に決定された場合には操作系予告パターン決定テーブル１４２Ａをセットし、プッシュボタン連打ＣＢＹ２の操作系予告種別に決定された場合には操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｂをセットし、トリガボタン単発ＣＢＹ３の操作系予告種別に決定された場合には操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｃをセットし、トリガボタン連打ＣＢＹ４の操作系予告種別に決定された場合には操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｄをセットする。
【０３４２】
ステップＳ７１２の処理に続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される操作系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２を示す数値データを抽出する（ステップＳ７１３）。そして、ステップＳ７１３にて抽出した乱数値ＳＲ２−２を示す数値データに基づき、ステップＳ７１２にてセットした操作系予告パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンに応じて異なる割合で、操作系予告パターンを決定してから（ステップＳ７１４）、予告演出設定処理を終了する。
【０３４３】
図４３に示す予告演出設定処理では、ステップＳ７０１〜Ｓ７０７の処理により表示系予告種別に分類される予告演出を先に決定してから、ステップＳ７０８〜Ｓ７１４の処理により操作系予告種別に分類される予告演出を後に決定している。これに対して、操作系予告種別に分類される予告演出を先に決定してから、表示系予告種別に分類される予告演出を後に決定するようにしてもよい。この場合、操作系予告種別に分類される予告演出を実行するための操作系予告パターンが決定されたときには、予告演出設定処理を終了して、表示系予告種別に分類される予告演出が実行されないようにしてもよい。すなわち、操作系予告種別に分類される予告演出は、表示系予告種別に分類される予告演出よりも優先的に実行されるようにしてもよい。あるいは、予告演出設定処理が開始されたときに、まず、表示系予告種別に分類される予告演出と、操作系予告種別に分類される予告演出とのうち、いずれに分類される予告演出を実行するかが決定されてもよい。そして、決定された予告種別に分類される予告演出を実行するための予告パターンなどを決める処理が実行されればよい。
【０３４４】
図４０に示すステップＳ５１０にて以上のような予告演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５１１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、図４１に示す擬似連演出設定処理で決定された仮停止図柄や擬似連示唆演出パターンに対応して、複数用意された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えば図４３に示すステップＳ７０７にて決定された表示系予告パターンや、ステップＳ７１４にて決定された操作系予告パターンに対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０３４５】
ステップＳ５１１の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１２）。そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５１３）。このときには、例えばステップＳ５１１にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５１４）、可変表示中演出設定処理を終了する。
【０３４６】
図４４は、図３９のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図４４に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ５３１）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５３２）。
【０３４７】
ステップＳ５３２にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５３２；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ（例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの一部又は全部）あるいは終了コードを読み出す（ステップＳ５３３）。ここで、ステップＳ５３２にて演出制御パターンで示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップＳ５３３にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ５３３にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う（ステップＳ５３４）。このとき、終了コードではないと判定された場合には（ステップＳ５３４；Ｎｏ）、ステップＳ５３３にて読み出された演出制御実行データに従った指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから（ステップＳ５３５）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３４８】
ステップＳ５３４にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ５３４；Ｙｅｓ）、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５３６）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５３７）、可変表示中演出処理を終了する。これにより、次回のタイマ割込み発生時には、特図当り待ち処理が実行され、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまでに当り開始指定コマンドの受信がなければ、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。その一方で、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまでに当り開始指定コマンドの受信があれば、特図表示結果が「小当り」であるか「大当り」であるかに応じて、演出制御プロセスフラグの値が“４”又は“６”に更新されることにより、小当り時や大当り時における演出動作の制御が行われるようにすればよい。
【０３４９】
また、ステップＳ５３２にてタイマ判定値のいずれとも合致しなかったときにも（ステップＳ５３２；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了する。ただし、ステップＳ５３２の処理を実行した後に、あるいは、ステップＳ５３２の処理を実行する以前に、主基板１１から伝送された飾り図柄停止コマンドを受信したと判定された場合には、ステップＳ５３６の処理に進み、次回のタイマ割込み発生時には特図当り待ち処理が実行されるようにしてもよい。
【０３５０】
図４５は、図４４のステップＳ５３５にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図４４に示すステップＳ５３３の処理で読み出された演出制御実行データの種類を特定する（ステップＳ７２１）。このときには、演出制御実行データに含まれる表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データのうち、いずれの制御データであるかが特定されればよい。
【０３５１】
その後、特定された演出制御実行データが表示制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７２２）。このとき、表示制御データであると判定された場合には（ステップＳ７２２；Ｙｅｓ）、その表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して送出するための設定を行う（ステップＳ７２３）。
【０３５２】
ステップＳ７２２にて表示制御データではないと判定された場合や（ステップＳ７２２；Ｎｏ）、ステップＳ７２３の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データが音声制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７２４）。このとき、音声制御データであると判定された場合には（ステップＳ７２４；Ｙｅｓ）、その音声制御データが指定する音番号データに応じた効果音信号を音声制御基板１３に対して送出するための設定を行う（ステップＳ７２５）。
【０３５３】
ステップＳ７２４にて音声制御データではないと判定された場合や（ステップＳ７２４；Ｎｏ）、ステップＳ７２５の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データがランプ制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７２６）。このとき、ランプ制御データであると判定された場合には（ステップＳ７２６；Ｙｅｓ）、そのランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板１４に対して送出するための設定を行う（ステップＳ７２７）。
【０３５４】
ステップＳ７２６にてランプ制御データではないと判定された場合や（ステップＳ７２６；Ｎｏ）、ステップＳ７２７の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データが操作検出制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７２８）。このとき、操作検出制御データではないと判定された場合には（ステップＳ７２８；Ｎｏ）、演出制御指令処理を終了する。これに対して、操作検出制御データであると判定された場合には（ステップＳ７２８；Ｙｅｓ）、その操作検出制御データに基づいて、遊技者のプッシュボタン３１Ｂに対する所定の指示操作（例えば押下操作など）を有効に検出して、検出結果に応じて演出動作を切換可能な期間であるプッシュボタン有効検出期間であるか否かを判定する（ステップＳ７２９）。例えば、プッシュボタン単発ＣＢＹ１やプッシュボタン連打ＣＢＹ２に分類される予告演出において、プッシュボタン３１Ｂの操作を促す演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させたときから所定時間が経過するまでをプッシュボタン有効検出期間とするように、所定の演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた操作検出制御データにより予め規定しておけばよい。
【０３５５】
ステップＳ７２９にてプッシュボタン有効検出期間であると判定された場合には（ステップＳ７２９；Ｙｅｓ）、スティックコントローラ３０に設けられたトリガボタン３１Ａに対する遊技者の指示操作を検出しないように制限するための検出制限設定を行う（ステップＳ７３０）。例えば、ステップＳ７３０の処理では、トリガボタン３１Ａに対する指示操作を検出するトリガセンサ３５Ａの動作を停止させることなどにより、トリガボタン３１Ａに対する指示操作を検出しないように制限できればよい。あるいは、トリガセンサ３５Ａから伝送される操作検出信号をチェックしないように制御することなどにより、指示操作の検出を制限してもよい。また、トリガボタン３１Ａに対する指示操作を検出しないように制限するときには、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作も検出しないように制限してもよい。
【０３５６】
ステップＳ７３０の処理に続いて、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作の検出結果に基づく演出制御を実行してから（ステップＳ７３１）、演出制御指令処理を終了する。例えば、ステップＳ７３１の処理では、プッシュセンサ３５Ｂから演出制御基板１２へと伝送される操作検出信号に基づいて、プッシュボタン３１Ｂに対する所定の指示操作（例えば押下操作など）が検出されたか否かを判定する。そして、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されたときには、その検出結果に応じて演出内容の変更などを行うための設定が行われればよい。なお、プッシュボタン有効検出期間である場合でも、トリガボタン３１Ａに対する遊技者の指示操作が検出されたときには、その検出結果に応じて演出内容の変更などを行うための設定が行われるようにしてもよい。この場合、トリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されたときには、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されたときと同様に演出内容を変更してもよいし、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されたときとは異なる態様で演出内容を変更してもよい。
【０３５７】
ステップＳ７２９にてプッシュボタン有効検出期間ではないと判定された場合には（ステップＳ７２９；Ｎｏ）、操作検出制御データに基づいて、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する遊技者の傾倒操作やトリガボタン３１Ａに対する所定の指示操作（例えば押引操作など）を有効に検出して、検出結果に応じて演出動作を切換可能な期間であるスティックコントローラ有効検出期間であるか否かを判定する（ステップＳ７３２）。例えば、トリガボタン単発ＣＢＹ３やトリガボタン連打ＣＢＹ４に分類される予告演出において、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａやトリガボタン３１Ａの操作を促す演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させたときから所定時間が経過するまでをスティックコントローラ有効検出期間とするように、所定の演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた操作検出制御データにより予め規定しておけばよい。
【０３５８】
ステップＳ７３２にてスティックコントローラ有効検出期間であると判定された場合には（ステップＳ７３２；Ｙｅｓ）、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の指示操作を検出しないように制限するための検出制限設定を行う（ステップＳ７３３）。例えば、ステップＳ７３３の処理では、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を検出するプッシュセンサ３５Ｂの動作を停止させることなどにより、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を検出しないように制限できればよい。あるいは、プッシュセンサ３５Ｂから伝送される操作検出信号をチェックしないように制限することなどにより、指示操作の検出を制限してもよい。
【０３５９】
ステップＳ７３３の処理に続いて、トリガボタン３１Ａに対する指示操作の検出結果等に基づく演出制御を実行してから（ステップＳ７３４）、演出制御指令処理を終了する。例えば、ステップＳ７３４の処理では、トリガセンサ３５Ａから演出制御基板１２へと伝送される操作検出信号に基づいて、トリガボタン３１Ａに対する所定の指示操作（例えば押引操作など）が検出されたか否かを判定する。また、傾倒方向センサユニット３２から演出制御基板１２へと伝送される操作検出信号に基づいて、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作が検出されたか否かを判定する。そして、操作桿３０Ａに対する傾倒操作やトリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されたときには、その検出結果に応じて演出内容の変更などを行うための設定が行われればよい。なお、トリガボタン有効検出期間である場合でも、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の指示操作が検出されたときには、その検出結果に応じて演出内容の変更などを行うための設定が行われるようにしてもよい。この場合、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されたときには、トリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されたときと同様に演出内容を変更してもよいし、トリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されたときとは異なる態様で演出内容を変更してもよい。
【０３６０】
ステップＳ７３２にてスティックコントローラ有効検出期間ではないと判定された場合には（ステップＳ７３２；Ｎｏ）、操作検出制御データに基づくその他の操作検出制御を行ってから（ステップＳ７３５）、演出制御指令処理を終了する。例えば、ステップＳ７３５の処理では、操作検出制御データに基づいて、プッシュボタン有効検出期間やスティックコントローラ有効検出期間を終了して、遊技者による指示操作等が以後に検出されないように制限するための設定を行えばよい。
【０３６１】
こうした演出制御指令処理のステップＳ７３１にて実行される処理の一例として、プッシュボタン連打ＣＢＹ２の操作系予告種別に分類される「プッシュボタン連打」の予告演出が実行されるときなどには、図４６のフローチャートに示すようなプッシュボタン連打時処理が実行されればよい。図４６に示すプッシュボタン連打時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、操作検出制御データなどに基づいて、所定の演出開始時であるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。例えば、ステップＳ８０１の処理では、プッシュボタン連打ＣＢＹ２の操作予告種別に分類される操作系予告パターンによる予告演出にてプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を有効に検出するプッシュボタン有効検出期間が開始されるときに、演出開始時であると判定すればよい。
【０３６２】
ステップＳ８０１にて演出開始時であると判定された場合には（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた操作検出カウンタをクリアすることなどにより、操作検出カウント初期値（例えば「０」など）を設定する（ステップＳ８０２）。続いて、操作系予告パターン等に応じた演出変更判定値を設定する（ステップＳ８０３）。ステップＳ８０３にて設定される演出変更判定値は、所定の演出開始から最初に演出内容を変更するまでに必要とされるプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作の検出回数を示し、例えば使用パターンとしてセットされた操作系予告パターンなどに応じて、異なる数値となるものであればよい。例えば、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高い操作系予告パターンである場合には、大当り信頼度が低い操作系予告パターンの場合（例えば「１０」）に比べて小さい数値（例えば「５」）が演出変更判定値に設定されることにより、プッシュボタン３１Ｂに対する連打操作に応じて演出内容が変更されやすくなればよい。
【０３６３】
ステップＳ８０１にて演出開始時ではないと判定された場合や（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、ステップＳ８０３の処理を実行した後には、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作によるボタンオン検出があったか否かを判定する（ステップＳ８０４）。このとき、ボタンオン検出なしと判定された場合には（ステップＳ８０４；Ｎｏ）、プッシュボタン連打時処理を終了することにより、演出内容の変更が行われないように制限すればよい。これに対して、ボタンオン検出ありと判定された場合には（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、操作検出カウント値を、例えば１加算するなどして更新する（ステップＳ８０５）。そして、更新後の操作検出カウント値が演出変更判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ８０６）。
【０３６４】
ステップＳ８０６にて操作検出カウント値が演出変更判定値に達していない場合には（ステップＳ８０６；Ｎｏ）、プッシュボタン連打時処理を終了する。これに対して、操作検出カウント値が演出変更判定値に達した場合には（ステップＳ８０６；Ｙｅｓ）、演出内容を変更するための設定を行う（ステップＳ８０７）。例えば、ステップＳ８０７の処理では、操作検出制御データに基づいて、演出制御パターンに含まれるプロセスデータの切換えを行うことなどにより、プッシュボタン３１Ｂに対する連打操作に応じて演出内容が変更されるようにすればよい。ここで、切換後のプロセスデータの種類や、複数種類のプロセスデータのいずれに切り換えるかの決定割合などは、使用パターンとしてセットされた操作系予告パターンや予告演出における演出内容の進行状況、ステップＳ８０６にて操作検出カウント値が演出変更判定値に達したと判定されたタイミングなどの一部又は全部に応じて、異ならせるようにしてもよい。
【０３６５】
ステップＳ８０７の処理に続き、変更後の演出内容等に応じて新たな演出変更判定値を設定してから（ステップＳ８０８）、プッシュボタン連打時処理を終了する。ステップＳ８０８の処理では、演出動作の進行状況（演出内容が変化した程度）に応じて異なる数値が、演出変更判定値として設定されるようにすればよい。例えば、所定演出が開始されてから短時間のうちにプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が多数回検出されたことにより、予め定められた演出内容の最終段階付近まで演出動作が進行している場合には、演出変更判定値として通常の場合（例えば「１０」）よりも大きな値（例えば「２０」）を設定することにより、演出内容が変更されにくくなるようにすればよい。また、ステップＳ８０８の処理においても、ステップＳ８０３の処理と同様に、使用パターンとしてセットされた操作系予告パターンに応じて、演出変更判定値の設定を異ならせてもよい。例えば、信頼度が高い旨を報知する操作系予告パターンの場合には、予告演出における最終的な達成演出（例えば綱引きで相手を引き倒す場面など）が実行可能となるように、演出変更判定値が現実的に発生可能な数値（例えば「１０」など）に設定されればよい。これに対して、信頼度が低い旨を報知する操作系予告パターンの場合には、予告演出が所定段階まで進行しているときには、最終的な達成演出が実行されないように、演出変更判定値が現実的に発生不可能な数値（例えば「９９９９」など）に設定されればよい。あるいは、信頼度が低い旨を報知する操作系予告パターンの場合には、予告演出が所定段階まで進行しているときには、ステップＳ８０４の処理によるボタンオン検出をすべて無効として（ステップＳ８０４；Ｎｏ）、それ以降は演出内容の変更が行われないようにしてもよい。ステップＳ８０８の処理では、操作系予告パターンではなく可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、演出変更判定値の設定を異ならせることがあってもよい。例えば、可変表示結果が「大当り」となる場合には、前述した信頼度が高い旨を報知する操作系予告パターンの場合と同様に、最終的な達成演出が実行可能となる演出変更判定値が設定される。これに対して、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、前述した信頼度が低い旨を報知する操作系予告パターンの場合と同様に、最終的な達成演出が実行されないように、演出変更判定値の設定などが行われればよい。
【０３６６】
図４６に示すプッシュボタン連打時処理では、操作検出カウント値が演出変更判定値に達すると、常に演出内容を変更する設定が行われる。これに対して、操作検出カウント値に応じて異なる割合で、演出内容を変更するか否かの決定が行われるようにしてもよい。例えば、操作検出カウント値に応じて、演出内容を変更するか否かの決定結果に対する決定値の割当てが異なる演出内容変更決定テーブルを用意する。そして、図４６に示すステップＳ８０５にて操作検出カウント値を更新した後には、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される演出内容変更決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、抽出した演出内容変更決定用の乱数値に基づき、演出内容変更決定テーブルを参照することにより、操作検出カウント値に応じて異なる割合で、演出内容を変更するか否かが決定されるようにすればよい。
【０３６７】
また、演出内容の進行状況に応じて、演出内容を変更するか否かの決定結果に対する決定値の割当てが異なる演出内容変更決定テーブルを参照することにより、操作検出カウント値と演出内容の進行状況とに応じて異なる割合で、演出内容を変更するか否かが決定されるようにしてもよい。こうした演出内容を変更するか否かの決定に代えて、あるいは、演出内容を変更するか否かの決定とともに、演出内容の進行状況や操作検出カウント値に応じて異なる割合で、変更後の演出内容が決定されるようにしてもよい。あるいは、プッシュボタン連打時処理では、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されるごとに、現時点における演出内容の進行状況に応じて異なる割合で、演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容が決定されるようにしてもよい。
【０３６８】
図４５に示す演出制御指令処理のステップＳ７３１にて実行される処理の他の一例として、プッシュボタン単発ＣＢＹ１の操作系予告種別に分類される「プッシュボタン単発」の予告演出が実行されるときなどに、プッシュボタン連打時処理とは異なるプッシュボタン単発時処理が実行されてもよい。プッシュボタン単発時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばプッシュボタン有効検出期間が開始されてからの経過時間を計測し、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されたときの経過時間などに基づいて、予告演出における演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容などを決定できればよい。また、使用パターンとしてセットされた操作系予告パターンに応じて異なる割合で、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されたときに予告演出における演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容などを決定してもよい。あるいは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されたときに予告演出における演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容などを決定してもよい。
【０３６９】
このように、プッシュボタン単発ＣＢＹ１の操作系予告種別に分類される「プッシュボタン単発」の予告演出が実行されるか、プッシュボタン連打ＣＢＹ２の操作系予告種別に分類される「プッシュボタン連打」の予告演出が実行されるかに応じて、ステップＳ７３１にて異なる処理が実行されるようにする。これにより、予告演出の実行中にプッシュボタン３１Ｂに対する１回の指示操作が検出されたときでも、「プッシュボタン単発」の予告演出において演出内容を変更するための処理と、「プッシュボタン連打」の予告演出において演出内容を変更するための処理との間に、混同が生じることはない。
【０３７０】
演出制御指令処理のステップＳ７３４にて実行される処理の一例として、トリガボタン単発ＣＢＹ３の操作系予告種別に分類される「トリガボタン単発」の予告演出が実行されるときになどに、トリガボタン単発時処理が実行されてもよい。トリガボタン単発時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば傾倒方向センサユニット３２から伝送される操作検出信号などに基づき、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作に応じて演出画像の切換表示を行うか否かや、切換後に表示する演出画像などを決定できればよい。そして、トリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されたタイミングにおける演出画像の表示内容などに基づいて、予告演出における演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容などを決定できればよい。また、使用パターンとしてセットされた操作系予告パターンに応じて異なる割合で、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作やトリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されたときに、予告演出における演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容などを決定してもよい。
【０３７１】
演出制御指令処理のステップＳ７３４にて実行される処理の他の一例として、トリガボタン連打ＣＢＹ４の操作系予告種別に分類される「トリガボタン連打」の予告演出が実行されるときなどに、トリガボタン単発時処理とは異なるトリガボタン連打時処理が実行されてもよい。トリガボタン連打時処理では、例えば図４６に示すプッシュボタン連打時処理をトリガボタン３１Ａに適合させた処理とともに、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作に応じて演出画像の切換表示を行うための処理などが実行されればよい。すなわち、トリガボタン連打時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、トリガボタン単発時処理の場合と同様に、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作に応じて演出画像の切換表示を行うか否かや、切換後に表示する演出画像などを決定できればよい。そして、トリガボタン３１Ａに対する指示操作の検出回数が所定回数に達したタイミングにおける演出画像の表示内容などに基づいて、予告演出における演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容などを決定できればよい。また、使用パターンとしてセットされた操作系予告パターンに応じて異なる割合で、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作が検出されたときやトリガボタン３１Ａに対する指示操作の検出回数が所定回数に達したときに、予告演出における演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容などを決定してもよい。あるいは、演出内容の進行状況やトリガボタン３１Ａに対する指示操作の検出回数に応じて異なる割合で、演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容が決定されるようにしてもよい。あるいは、トリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されるごとに、現時点における演出内容の進行状況に応じて異なる割合で、演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容が決定されるようにしてもよい。
【０３７２】
このように、トリガボタン単発ＣＢＹ３の操作系予告種別に分類される「トリガボタン単発」の予告演出が実行されるか、トリガボタン連打ＣＢＹ４の操作系予告種別に分類される「トリガボタン連打」の予告演出が実行されるかに応じて、ステップＳ７３４にて異なる処理が実行されるようにする。これにより、予告演出の実行中にトリガボタン３１Ａに対する１回の指示操作が検出されたときでも、「トリガボタン単発」の予告演出において演出内容を変更するための処理と、「トリガボタン連打」の予告演出において演出内容を変更するための処理との間に、混同が生じることはない。
【０３７３】
図４７は、図３９のステップＳ１７３にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図４７に示す特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図３９のステップＳ５３６にて設定された当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。そして、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していれば（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ５５２）、特図当り待ち処理を終了する。
【０３７４】
ステップＳ５５１にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ５５３）。このとき、当り開始指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５５３；Ｎｏ）、特図当り待ち処理を終了する。その一方で、当り開始指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５５３；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。そして、特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、特図表示結果が「小当り」であることから、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新した後（ステップＳ５５５）、特図当り待ち処理を終了する。
【０３７５】
ステップＳ５５４にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、大当り中昇格演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ５５６）。ステップＳ５５６の処理では、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄などに基づいて、大当り中昇格演出が実行されるか否かを判定してもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果として、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたときには、常に大当り中昇格演出が実行されると判定してもよい。あるいは、大当り種別が「確変」である場合に、飾り図柄の可変表示結果として非確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたときには常に大当り中昇格演出が実行されると判定する一方、大当り種別が「非確変」である場合には、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値を示す数値データなどに基づいて、所定割合で大当り中昇格演出が実行されるか否かを決定してもよい。
【０３７６】
ステップＳ５５６にて大当り中昇格演出の実行があると判定された場合には（ステップＳ５５６；Ｙｅｓ）、確変昇格演出としての大当り中昇格演出が実行されるタイミングを決定するための使用テーブルとして、確変昇格演出実行時決定テーブル１４３を選択してセットする（ステップＳ５５７）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される確変昇格演出決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ５５８）。そして、ステップＳ５５８にて抽出した乱数値ＳＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ５５７にてセットした確変昇格演出実行時決定テーブル１４３を参照することにより、予め複数用意された実行タイミングのうちから、昇格演出実行時を決定する（ステップＳ５５９）。
【０３７７】
ステップＳ５５９の処理を実行した後には、確変昇格演出パターンを決定するための使用テーブルとして、確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格失敗時）１４４Ａと確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格成功時）１４４Ｂのいずれかを選択してセットする（ステップＳ５６０）。例えば、大当り種別が「非確変」であり昇格失敗演出が実行される場合には確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格失敗時）１４４Ａをセットする一方、大当り種別が「確変」であり昇格成功演出が実行される場合には確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格成功時）１４４Ｂをセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される確変昇格演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出する（ステップＳ５６１）。そして、ステップＳ５６１にて抽出した乱数値ＳＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ５６０にてセットした確変昇格演出パターン決定テーブルを参照することにより、昇格演出実行時に応じて異なる割合で、確変昇格演出パターンを複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５６２）。
【０３７８】
ステップＳ５５６にて大当り中昇格演出の実行がないと判定された場合や（ステップＳ５５６；Ｎｏ）、ステップＳ５６２の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新してから（ステップＳ５６３）、特図当り待ち処理を終了する。
【０３７９】
続いて、「擬似連」の可変表示演出が実行されるときの画像表示装置５における表示動作例を説明する。図４８〜図５０は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるときの画像表示装置５における表示動作例を示す図である。図４８（Ａ）は、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が行われている状態を示している。擬似連を伴わない変動パターンであって、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌの最終停止図柄として「３」に決定され、図４１のステップＳ６０７にて擬似連示唆演出を実行することに決定された場合には、図４１（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに「３」の英数字を示す飾り図柄が停止表示されるとともに、当該飾り図柄のキャラクタ画像が「チャンス？」というセリフを発する擬似連示唆演出が実行される。その後、図４８（Ｃ）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄が低速変動になって、図４８（Ｐ）に示すように、擬似連チャンス目を構成しない飾り図柄が停止表示される。その後、図４８（Ｑ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにも飾り図画が停止表示され「ハズレ」となる。
【０３８０】
一方、擬似連を伴う変動パターンである場合には、図４１（Ｂ）に示す擬似連示唆演出が実行された後、図４１（Ｃ）（Ｄ）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに「５」の英数字を示す飾り図柄が仮停止表示されるとともに、当該飾り図柄のキャラクタ画像が「チャンスかも！」というセリフを発する擬似連示唆演出が実行される。なお、この実施の形態では、左図柄と右図柄との組合せで擬似連チャンス目の一部を構成する図柄は、ハズレ時の最終停止図柄として決定されないようになっているので、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに擬似連チャンス目の一部構成する「５」の英数字を示す飾り図柄が停止表示された時点で擬似連変動が実行されることが確定する。
【０３８１】
その後、図４８（Ｅ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに「７」の英数字を示す飾り図柄が仮停止表示され、擬似連チャンス目ＧＣ２となる。このとき、「７」の英数字を示す飾り図柄のキャラクタが「チャンス！！」というセリフを発することで擬似連変動が実行されることを報知している。
【０３８２】
図４９（Ｆ）は、図４８（Ｅ）の後に、１回目の擬似連変動（再変動）が開始されたことを示している。擬似連変動が実行された後（２回目以降の仮停止表示時）においては、図４９（Ｇ）、（Ｈ）に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに飾り図柄が、擬似連変動が実行される前（１回目の仮停止表示時）よりも、早いタイミングで同時に仮停止表示（停止表示）される。ここでは、１回目の仮停止図柄が擬似連チャンス目ＧＣ２であることに対応して、「３」の英数字を示す飾り図柄が仮停止表示（停止表示）される。このとき、図４９（Ｈ）に示すように、仮停止した「左」及び「右」の飾り図柄が「リーチ！？」というセリフを発する擬似連示唆演出が実行される。
【０３８３】
ここで、擬似連１回の変動パターン（例えば図７に示す変動パターンＰＢ２−１）である場合には、図４９（Ｉ）、（Ｒ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに「８」の英数字を示す飾り図柄が停止表示され、リーチハズレとなる。なお、擬似連１回の変動パターンであって、スーパーリーチとなる変動パターンを設ける場合には、図４９（Ｉ）の後にスーパーリーチのリーチ演出が実行される。即ち、図４９（Ｈ）のように擬似連示唆演出が実行された後、擬似連変動が実行される場合もあれば、そのままリーチ（スーパーリーチ）となる場合もある。また、大当りとなる変動パターンである場合には、図４９（Ｒ）において「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに「３」の英数字を示す飾り図柄が停止表示される。
【０３８４】
また、擬似連２回または３回の変動パターンである場合には、図４９（Ｉ）、（Ｊ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに「７」の英数字を示す飾り図柄が仮停止表示される。このとき、図４９（Ｊ）に示すように、「７」の英数字を示す飾り図柄が「もう１回！」というセリフを発することで擬似連変動が継続することを報知している。
【０３８５】
図５０（Ｋ）は、図４９（Ｊ）の後に、２回目の擬似連変動（再変動）が開始されたことを示している。そして、図５０（Ｌ）、（Ｍ）に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに飾り図柄が停止表示される。ここでは、最終停止図柄に応じて「３」の英数字を示す飾り図柄が停止表示される。このとき、図５０（Ｍ）に示すように、仮停止した「左」及び「右」の飾り図柄が「リーチ！！」というセリフを発するリーチ演出が実行される。さらに、図５０（Ｎ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃが低速スクロール中に、「７」の英数字を示す飾り図柄が「大チャンス！」というセリフを発するリーチ演出が実行される。その後、５０（Ｏ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃが高速スクロールとなるリーチ演出が実行される。
【０３８６】
なお、図４８〜図５０に示した擬似連演出が最初に擬似連チャンス目ＧＣ２（３・７・５）が仮停止する場合の例であったが、これ以外の擬似連チャンス目が仮停止する場合には、飾り図柄や擬似連変動の回数に応じたセリフが出るようにすればよい。例えば、擬似連チャンス目を構成する飾り図柄「３」、「５」、「７」について、各回数のおけるセリフを用意しておけばよい。なお、この実施の形態では擬似連変動の回数が多くなるほど「大当り」となる可能性が高まるので、擬似連回数が多くなるほど、期待度が高いことを示すセリフとするようにしてもよい。
【０３８７】
また、図４８〜図５０に示した擬似連示唆演出におけるセリフは一例であって図４８〜図５０に示したものに限定されない。例えば、飾り図柄同士が会話を開始するようなものであってもよい。具体的には、最初に仮停止した飾り図柄のキャラクタ画像が会話を開始し、続いて仮停止される飾り図柄のキャラクタ画像との会話が成立したときに擬似連変動が実行されるようなものであってもよい。
【０３８８】
また、この実施の形態では、飾り図柄のキャラクタがセリフを発する擬似連示唆演出であったが、演出態様はこれに限定されない。例えば、画像表示装置５に擬似連示唆演出用の演出画像を表示するようにしてもよい。
【０３８９】
図５１は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるときのタイミングチャートである。図５１（Ａ）は、擬似連変動が実行される前のタイミングチャートである。図５１（Ａ）に示すように、変動開始後、「左」の飾り図柄（左図柄）が停止（仮停止）した後、図４８（Ｂ）に示したような擬似連示唆演出が実行される。その後、擬似連を伴わない変動パターン（非リーチハズレ）である場合には、擬似連示唆演出は実行されずに、「中」の飾り図柄（中図柄）が停止する。擬似連を伴う変動パターンである場合には、タイミングＴ１において、「右」の飾り図柄（右図柄）が停止（仮停止）した後、図４８（Ｄ）に示したような擬似連示唆演出が実行され、「中」の飾り図柄（中図柄）が仮停止する。
【０３９０】
図５１（Ｂ）は、擬似連変動１回目のタイミングチャートである。擬似連変動１回目においては、図５１（Ｂ）に示すように、擬似連変動が実行される前の変動で左図柄が仮停止したタイミングＴ２において、左図柄及び右図柄が停止（仮停止）する。擬似連変動が実行される前の変動では、左図柄及び右図柄が仮停止するのはタイミングＴ１であったが、擬似連変動が実行された後には、左図柄及び右図柄が停止（仮停止）するタイミングが早くなる。このようにすることで、擬似連変動が実行されたときの演出を効果的に実行でき、遊技の興趣が向上する。また、擬似連変動が実行された後の擬似連示唆演出を実行する時間を十分に確保することができるようになる。また、擬似連示唆演出が早い段階で実行できるようになり、遊技者に擬似連変動が実行されるか否かを早い段階で示唆することができるようになる。
【０３９１】
左図柄及び右図柄が停止（仮停止）した後は、図４９（Ｈ）に示したような擬似連示唆演出が実行される。その後、擬似連変動１回の変動パターンである場合には、リーチ演出等が実行された後、「中」の飾り図柄（中図柄）が停止する。擬似連変動２回以上の変動パターンである場合には、「中」の飾り図柄（中図柄）が仮停止する。
【０３９２】
図５１（Ｃ）は、擬似連変動２回目のタイミングチャートである。擬似連変動２回目においては、擬似連変動１回目と同様に、タイミングＴ２において、左図柄及び右図柄が停止（仮停止）する。
【０３９３】
図５１（Ｄ）は、擬似連変動３回目のタイミングチャートである。この実施の形態では、擬似連変動３回までなので、この変動においては擬似連示唆演出が実行されず、変動パターンに対応したリーチ演出が実行される。
【０３９４】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。演出制御基板１２では、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したことに対応して、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づき、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図４０に示す可変表示中演出設定処理を実行することなどにより、飾り図柄の可変表示中における各種の演出動作について設定を行う。
【０３９５】
このとき、ステップＳ５１０にて実行される予告演出設定処理では、図４３に示すステップＳ７０８〜Ｓ７１０の処理により、操作系予告種別が複数種別のいずれかに決定される。操作系予告種別の具体例として、この実施の形態では、例えば図１６（Ｂ）に示す操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂを参照することで決定可能なプッシュボタン単発ＣＢＹ１、プッシュボタン連打ＣＢＹ２、トリガボタン単発ＣＢＹ３、トリガボタン連打ＣＢＹ４の４種別が、予め定められている。このうち、トリガボタン単発ＣＢＹ３の操作系予告種別に分類される「トリガボタン単発」の予告演出や、トリガボタン連打ＣＢＹ４の操作系予告種別に分類される「トリガボタン連打」の予告演出では、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する指示操作とに応じて演出内容の変更が行われる。その一方で、プッシュボタン単発ＣＢＹ１の操作系予告種別に分類される「プッシュボタン単発」の予告演出や、プッシュボタン連打ＣＢＹ４の操作系予告種別に分類される「プッシュボタン連打」の予告演出では、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作に応じて演出内容の変更が行われる。そして、図１６（Ｂ）に示す操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、操作系予告なしに対する決定値の割当て、あるいは、各々の操作系予告種別に対する決定値の割当てが異なっている。
【０３９６】
一例として、変動パターン指定コマンドにより大当り変動パターンが指定された場合には、ハズレ変動パターンが指定された場合に比べて、トリガボタン単発ＣＢＹ３の操作系予告種別に決定される割合が高くなる一方、プッシュボタン単発ＣＢＹ１やプッシュボタン連打ＣＢＹ２の操作系予告種別に決定される割合が低くなるように、決定値が割り当てられている。このような設定により、いずれの操作系予告種別に含まれる予告演出が実行されるかに応じて、特図表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）を異ならせることができる。すなわち、トリガボタン単発ＣＢＹ３の操作系予告種別に分類される「トリガボタン単発」の予告演出が実行されたときには、プッシュボタン単発ＣＢＹ１の操作系予告種別に分類される「プッシュボタン単発」の予告演出が実行されたときや、プッシュボタン連打ＣＢＹ２の操作系予告種別に分類される「プッシュボタン連打」の予告演出が実行されたときに比べて、特図表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。
【０３９７】
ここで、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンは、図３３に示すステップＳ２４０の処理により決定された特図表示結果に基づき、図３４に示すステップＳ２６１〜Ｓ２７１の処理により変動パターン種別が決定された後、ステップＳ２７２及びＳ２７３の処理が実行されることによって決定される。したがって、操作系予告種別に分類される予告演出を実行するか否かや、実行する場合にいずれの操作系予告種別とするかは、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に基づいて決定される。なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンによらず、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に基づいて、操作系予告種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、可変表示結果通知コマンドにより通知される特図表示結果などに対応して、操作系予告種別なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定値が割り当てられた決定テーブルを参照することにより、操作系予告種別を決定すればよい。
【０３９８】
また、図１６（Ｂ）に示す操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂでは、変動パターン指定コマンドにより「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが指定されたか、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが指定されたかに応じて、操作系予告なしに対する決定値の割当て、あるいは、各々の操作系予告種別に対する決定値の割当てが異なっている。加えて、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数に応じて、操作系予告なしに対する決定値の割当て、あるいは、各々の操作系予告種別に対する決定値の割当てが異なっている。
【０３９９】
一例として、図７に示す複数種類の変動パターンのうち、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＢ４−１及び変動パターンＰＢ４−２は、いずれも特図表示結果が「大当り」となる場合に対応して、ノーマルリーチのリーチ演出を実行してから大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する変動パターンである。そして、変動パターンＰＡ４−１や変動パターンＰＡ４−２では「擬似連」の可変表示演出が実行されない一方で、変動パターンＰＢ４−１や変動パターンＰＢ４−２では「擬似連」の可変表示演出が実行される。また、変動パターンＰＢ４−１では「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数が「１回」である一方で、変動パターンＰＢ４−２では「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数が「２回」である。図１６（Ｂ）に示す操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂの設定例では、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＡ４−１又は変動パターンＰＡ４−２が指定された場合に、変動パターンが「上記以外」に対応した割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定される。これに対して、変動パターンＰＢ４−１又は変動パターンＰＢ４−２が指定された場合には、変動パターンＰＡ４−１又は変動パターンＰＡ４−２が指定された場合とは異なる割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定される。加えて、変動パターンＰＢ４−１が指定された場合と、変動パターンＰＢ４−２が指定された場合とでは、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定される割合が異なるように、決定値が割り当てられている。例えば、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンが指定された場合には、「擬似連」の可変表示演出が実行されない変動パターンが指定された場合に比べて、トリガボタン単発ＣＢＹ３の操作系予告種別に決定される割合が高くなるようにすればよい。また、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数が多くなるに従って、トリガボタン単発ＣＢＹ３の操作系予告種別に決定される割合が高くなるようにすればよい。
【０４００】
なお、図１６（Ｂ）に示す操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定するようにしている。そして、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンは、「擬似連」の可変表示演出において実行される擬似連変動の合計回数を指定している。したがって、操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂを参照して操作系予告種別の決定を行う際には、擬似連変動の合計回数に応じて異なる割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定されることになる。これに対して、「擬似連」の可変表示演出における何回目の擬似連変動であるかに応じて、操作系予告種別なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定される割合を異ならせてもよい。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンにかかわらず、「擬似連」の可変表示演出において実行される擬似連変動が何回目であるかに対応して、操作系予告種別なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定値が割り当てられた決定テーブルを用意する。そして、各回の擬似連変動（初回変動を含む）に対応して、操作系予告種別の決定を行うようにすればよい。
【０４０１】
特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合には、図３４に示すステップＳ２６７の処理により遊技状態が潜伏確変中であるか否かが判定され、潜伏確変中でなく通常状態であればステップＳ２６８の処理によりハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａが選択される一方、潜伏確変中であればステップＳ２７０の処理によりハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃが選択される。そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃとでは、各変動パターン種別に対する決定値の割当てが異なっている。そのため、各々の変動パターンについての決定割合も、遊技状態が通常状態であるか潜伏確変中であるかに応じて異なるものとなる。図１６（Ｂ）に示す操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定するようにしている。したがって、操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂを参照して操作系予告種別の決定を行う際には、遊技状態が潜伏確変中であるか否かに応じて異なる割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定されることになる。
【０４０２】
なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンにかかわらず、遊技状態が潜伏確変中であるか否かに応じて異なる割合で、操作系予告種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、主基板１１から伝送される遊技状態指定コマンドにより遊技状態が潜伏確変中であるか否かを特定可能に指定して、この遊技状態指定コマンドにより指定される遊技状態に対応して、操作系予告種別なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定値が割り当てられた決定テーブルを参照することにより、操作系予告種別を決定すればよい。この場合には、図３４に示すステップＳ２６７の処理を実行せず、遊技状態が潜伏確変中であるときには通常状態であるときと同一のハズレ変動パターン種別決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしたとしても、遊技状態が潜伏確変中であるか否かに応じて異なる割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定することができる。このように、主基板１１の側から指定された変動パターン以外の情報に基づく割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定することにより、各々の操作系予告種別に決定される割合を変化させるようにしてもよい。あるいは、主基板１１の側から指定される情報によらず、演出制御基板１２の側で独自に遊技状態が潜伏確変中であるか否かを管理して、潜伏確変中であるか否かに応じて異なる割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態に制御された経緯（時短中突確か他の突確かなど）や、大当り遊技状態の終了後における遊技の進行状況（可変表示回数や大当りの有無など）を特定するための情報をＲＡＭ１２２の所定領域などに記憶しておき、これらの情報から、現在の遊技状態が潜伏確変中であるか否かを管理できればよい。また、特図表示結果が「小当り」や「大当り」に決定された場合でも、遊技状態が潜伏確変中であるか否かに応じて異なる割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定されるようにしてもよい。
【０４０３】
図４０に示すステップＳ５１０の予告演出設定処理では、図４３に示すステップＳ７０１〜Ｓ７０３の処理により、表示系予告種別が複数種別のいずれかに決定された後、ステップＳ７０４にて表示系予告ありと判定された場合には（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０７の処理により、表示系予告パターンが複数パターンのいずれかに決定される。表示系予告種別の具体例として、この実施の形態では、例えば図１６（Ａ）に示す表示系予告種別決定テーブル１４０Ａを参照することで決定可能なキャラクタ表示ＣＡＹ１及びステップアップ表示ＣＡＹ２の２種別が、予め定められている。そして、ステップＳ７０３の処理にてステップアップ表示ＣＡＹ２の表示系予告種別に決定された場合には、ステップＳ７０５〜Ｓ７０７の処理により、「ステップアップ表示」の予告演出を実行する場合における表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−９のいずれかに決定される。図２４に示すように、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−９では、「ステップアップ表示」の予告演出において予告態様が変化する段階数（ステップ数）などが、互いに異なっている。
【０４０４】
図１６（Ａ）に示す表示系予告種別決定テーブル１４０Ａでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、表示系予告なし、あるいは、各々の表示系予告種別に決定される割合が異なるように、決定値が割り当てられている。また、図１８に示す表示系予告パターン決定テーブル１４１Ｂでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−９の各々に決定される割合が異なるように、決定値が割り当てられている。図１６（Ｂ）に示す操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂでも、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定される割合が異なるように、決定値が割り当てられている。したがって、操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂを参照して操作系予告種別の決定を行う際には、「ステップアップ表示」の予告演出が実行されるか否かや、「ステップアップ表示」の予告演出において予告態様が変化する段階数（ステップ数）に応じて異なる割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定されることになる。
【０４０５】
なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンにかかわらず、「ステップアップ表示」の予告演出が実行されるか否かや、「ステップアップ表示」の予告演出において予告態様が変化する段階数（ステップ数）に応じて異なる割合で、操作系予告種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、図４３に示すステップＳ７０７の処理にて表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−９のいずれに決定されたかに対応して、操作系予告種別なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定値が割り当てられた決定テーブルを参照することにより、操作系予告種別を決定すればよい。
【０４０６】
図１６（Ｂ）に示す操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂにおいて、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が「４」である場合には、これらの保留記憶数が「０」〜「３」である場合よりも多くの決定値が、トリガボタン単発ＣＢＹ３の操作系予告種別に割り当てられている。したがって、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が「４」に達した場合には、これらの保留記憶数が「０」〜「３」である場合よりも高い割合で、「トリガボタン単発」の予告演出を実行する旨の決定がなされる。また、図１２（Ａ）〜（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃでは、合計保留記憶数としての特図保留記憶数に応じて、各々の変動パターン種別に対する決定値の割当てが異なっている。図１６（Ｂ）に示す操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定するようにしている。したがって、操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂを参照して操作系予告種別の決定を行う際には、合計保留記憶数や第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数としての特図保留記憶数に応じて異なる割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定されることになる。
【０４０７】
なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンにかかわらず、合計保留記憶数等といった特図保留記憶数に応じて異なる割合で、操作系予告種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、主基板１１から伝送される保留記憶数通知コマンドにより通知された合計保留記憶数に対応して、操作系予告種別なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定値が割り当てられた決定テーブルを参照することにより、操作系予告種別を決定すればよい。あるいは、主基板１１から伝送された第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの受信回数と第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドの受信回数との差分から、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を特定し、特定された第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数に対応して、操作系予告種別なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定値が割り当てられた決定テーブルを参照することにより、操作系予告種別を決定すればよい。
【０４０８】
特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合には、図３４に示すステップＳ２６６の処理により遊技状態が高ベース中であるか否かが判定され、高ベース中でなければステップＳ２６８又はＳ２７０の処理によりハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａ又はハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃが選択される。その一方で、高ベース中であればステップＳ２６９の処理によりハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂが選択される。そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａやハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂとでは、各変動パターン種別に対する決定値の割当てが異なっている。そのため、各々の変動パターンについての決定割合も、遊技状態が通常状態や潜伏確変中であるか高ベース中であるかに応じて異なるものとなる。図１６（Ｂ）に示す操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定するようにしている。したがって、操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂを参照して操作系予告種別の決定を行う際には、遊技状態が高ベース中であるか否かに応じて異なる割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定されることになる。
【０４０９】
なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンにかかわらず、遊技状態が高ベース中であるか否かに応じて異なる割合で、操作系予告種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、主基板１１から伝送される遊技状態指定コマンドにより遊技状態が高ベース中であるか否かを特定可能に指定して、この遊技状態指定コマンドにより指定される遊技状態に対応して、操作系予告種別なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定値が割り当てられた決定テーブルを参照することにより、操作系予告種別を決定すればよい。あるいは、主基板１１から伝送される演出制御コマンドによらず、演出制御基板１２の側で独自に遊技状態が高ベース中であるか否かを管理して、高ベース中であるか否かに応じて異なる割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態に制御された経緯（大当り種別など）や、大当り遊技状態の終了後における遊技の進行状況（可変表示回数や大当りの有無など）を特定するための情報をＲＡＭ１２２の所定領域などに記憶しておき、これらの情報から、現在の遊技状態が高ベース中であるか否かを管理できればよい。また、特図表示結果が「小当り」や「大当り」に決定された場合でも、遊技状態が高ベース中であるか否かに応じて異なる割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定されるようにしてもよい。
【０４１０】
図４３に示すステップＳ７１０の処理により操作系予告種別を決定するとともに、ステップＳ７１４の処理により操作系予告パターンを決定した後には、図４０に示すステップＳ５１１の処理により、操作系予告パターンに対応した予告演出制御パターンが決定される。その後、図４４に示すステップＳ５３３の処理により、予告演出制御パターンに含まれる操作検出制御データが読み出されたときには、図４５に示すステップＳ７２９〜Ｓ７３５の処理により、操作検出制御データに基づく指令や設定が行われる。
【０４１１】
ここで、操作検出制御データなどに基づきステップＳ７２９の処理にてプッシュボタン有効検出期間であると判定されたときには（ステップＳ７２９；Ｙｅｓ）、ステップＳ７３０でのトリガボタン検出制限設定により、トリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されないように制限する。したがって、「プッシュボタン単発」の予告演出や「プッシュボタン連打」の予告演出が実行されて、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作に応じて演出内容が変更されるときには、トリガボタン３１Ａに対する指示操作は検出されず、トリガボタン３１Ａに対する指示操作で演出内容が変更されてしまうことを防止する。このときには、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作についても、検出されないように制限すればよい。
【０４１２】
また、操作検出制御データなどに基づきステップＳ７３２の処理にてトリガボタン有効検出期間であると判定されたときには（ステップＳ７３２；Ｙｅｓ）、ステップＳ７３３でのプッシュボタン検出制限設定により、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されないように制限する。したがって、「トリガボタン単発」の予告演出や「トリガボタン連打」の予告演出が実行されて、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する指示操作とに応じて演出内容が変更されるときには、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作は検出されず、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作で演出内容が変更されてしまうことを防止する。
【０４１３】
図１６（Ｂ）に示す操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂでは、変動パターン指定コマンドによりいずれの変動パターンが指定された場合でも、トリガボタン連打ＣＢＹ４の操作系予告種別に比べて高い割合で、プッシュボタン連打ＣＢＹ２の操作系予告種別に決定されるように、各々の操作系予告種別に決定値が割り当てられている。したがって、図４３に示すステップＳ７１０の処理では、トリガボタン連打ＣＢＹ４の操作系予告種別とする旨の決定に比べて高い割合で、プッシュボタン連打ＣＢＹ２の操作系予告種別とする旨の決定がなされる。したがって、プッシュボタン連打ＣＢＹ２の操作系予告種別に分類される「プッシュボタン連打」の予告演出が実行される頻度は、トリガボタン連打ＣＢＹ４の操作系予告種別に分類される「トリガボタン連打」の予告演出が実行される頻度よりも高くなる。こうして、連打操作が困難なトリガボタン３１Ａに対する連打操作が要求される「トリガボタン連打」の予告演出の実行頻度を、連打操作が容易なプッシュボタン３１Ｂに対する連打操作が要求される「プッシュボタン連打」の予告演出の実行頻度よりも低下させる。
【０４１４】
「プッシュボタン連打」の予告演出が実行されるときには、図４５のステップＳ７３１にて図４６に示すようなプッシュボタン連打時処理が実行される。こうしたプッシュボタン連打時処理が実行されることにより、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作の検出回数や、「プッシュボタン連打」の予告演出における演出内容の進行状況などに応じて、演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容などが決定される。また、「トリガボタン連打」の予告演出が実行されるときには、図４５のステップＳ７３４にてトリガボタン連打時処理が実行されることにより、トリガボタン３１Ａに対する指示操作の検出回数や、「トリガボタン連打」の予告演出における演出内容の進行状況などに応じて、演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容などが決定される。したがって、「プッシュボタン連打」の予告演出の実行中にプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されたときや、「トリガボタン連打」の予告演出の実行中にトリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されたときには、各々の予告演出における演出内容の進行状況などに応じて異なる割合で、演出内容を変化させることができる。
【０４１５】
図４６に示すステップＳ８０３の処理やステップＳ８０８の処理では、使用パターンとしてセットされた操作系予告パターンに応じて、演出変更判定値の設定を異ならせることができる。また、トリガボタン連打時処理においても同様の設定ができるようにすればよい。そして、特図表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）は、使用パターンとしてセットされる操作系予告パターンごとに異なるように設定されている。したがって、特図表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）に応じて異なる割合で、「プッシュボタン連打」の予告演出や「トリガボタン連打」の予告演出における演出内容を変化させることができる。
【０４１６】
このように、図４３に示すステップＳ７１０の処理にて操作系予告種別のいずれかに決定されたときには、ステップＳ７１４にて決定された操作系予告パターンに基づき、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」のうち、いずれかの予告演出を実行することができる。こうした操作系予告となる予告演出に代えて、あるいは、これらの予告演出とともに、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときに実行されるリーチ演出として、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」となる演出動作が実行されてもよい。すなわち、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始された後、その可変表示における表示結果が導出表示されるまでの所定期間において、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する指示操作とに応じて演出内容が変化する演出動作、及び、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作に応じて演出内容が変化する演出動作のうち、いずれかが選択されて実行できればよい。
【０４１７】
「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」となる演出動作のうち、いずれかをリーチ演出として選択して実行する場合には、例えば図３４に示すステップＳ２７１にて決定された変動パターン種別に基づきステップＳ２７３にて決定した変動パターンに対応して、これらの演出動作のいずれかを実行するか否かが決定されるようにすればよい。あるいは、変動パターン指定コマンドにより所定のリーチ演出を実行する変動パターンが指定されたときに、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のリーチ演出決定処理を実行することにより、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」となる演出動作のうち、いずれかを実行するか否かが決定されるようにしてもよい。ここで、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に基づいて変動パターンが決定されるので、いずれかの演出動作をリーチ演出として実行するか否かは、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に基づいて決定されることになる。
【０４１８】
また、飾り図柄の可変表示において非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示された後に、確変状態に制御されるか否かを報知する確変昇格演出として、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」となる演出動作が実行されてもよい。例えば、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されて大当り遊技状態へと制御されるときに、図４７に示すステップＳ５５６の処理により大当り中昇格演出ありと判定されたことに基づいて（ステップＳ５５６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５５７〜Ｓ５６２の処理により、大当り中昇格演出の実行期間（タイミング）や演出内容に対応した確変昇格演出パターンが決定される。
【０４１９】
ステップＳ５６０の処理では、確変状態に制御されない旨を報知する昇格失敗演出であるか、確変状態に制御される旨を報知する昇格失敗演出であるかに応じて、確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格失敗時）１４４Ａ及び確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格成功時）１４４Ｂのうち、いずれかの決定テーブルが選択される。図２２（Ａ）に示す確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格失敗時）１４４Ａを参照することで決定可能な確変昇格演出パターンＺＡＰ１−１、確変昇格演出パターンＺＡＰ１−２、確変昇格演出パターンＺＢＰ１−１、確変昇格演出パターンＺＢＰ１−２は、それぞれ、図２６に示すように、「プッシュボタン単発」、「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」の確変昇格演出を実行するためのものである。図２２（Ｂ）に示す確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格成功時）１４４Ｂを参照することで決定可能な確変昇格演出パターンＺＡＰ２−１、確変昇格演出パターンＺＡＰ２−２、確変昇格演出パターンＺＢＰ２−１、確変昇格演出パターンＺＢＰ２−２は、それぞれ、図２６に示すように、「プッシュボタン単発」、「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」の確変昇格演出を実行するためのものである。
【０４２０】
「トリガボタン単発」や「トリガボタン連打」の確変昇格演出では、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する指示操作とに応じて演出内容の変更が行われる。その一方で、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」の確変昇格演出では、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作に応じて演出内容の変更が行われる。そして、図２２（Ａ）に示す確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格失敗時）１４４Ａや図２２（Ｂ）に示す確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格成功時）１４４Ｂでは、大当り中昇格演出の実行期間（タイミング）である昇格演出実行時に応じて、各々の確変昇格演出パターンに対する決定値の割当てが異なっている。
【０４２１】
一例として、図２２（Ａ）に示す確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格失敗時）１４４Ａでは、昇格演出実行時が「エンディング時」である場合に、昇格演出実行時が「第３ラウンド」である場合と比べて、「トリガボタン単発」の確変昇格演出に対応した確変昇格演出パターンＺＢＰ１−１に対する決定値の割当てが少なくなっている。また、図２２（Ｂ）に示す確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格成功時）１４４Ｂでも、昇格演出実行時が「エンディング時」である場合に、昇格演出実行時が「第３ラウンド」である場合と比べて、「トリガボタン単発」の確変昇格演出に対応した確変昇格演出パターンＺＢＰ２−１に対する決定値の割当てが少なくなっている。
【０４２２】
こうして、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出では、大当り中昇格演出として「トリガボタン単発」の確変昇格演出が実行される割合を低下させる。ここで、大当り遊技状態の終了時には、パチンコ遊技機１から賞球として払い出された遊技球をパチンコ遊技機１の外部へと排出する玉抜き作業が行われることが多くなる。この玉抜き作業では、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを把持するための操作手と同じ左手が使われる。そのため、玉抜き作業と「トリガボタン単発」や「トリガボタン連打」の確変昇格演出とが競合すれば、確変昇格演出に対する遊技者の参加意欲が低下する。そこで、玉抜き作業が行われることの多い期間では、「トリガボタン単発」などの確変昇格演出が実行される割合を低下させて、確変昇格演出に対する遊技者の参加意欲が低下することを防止する。なお、玉抜き作業が行われることの多い期間は、パチンコ遊技機１における遊技の統計などに基づいて、予め特定されればよい。
【０４２３】
図２２（Ａ）に示す確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格失敗時）１４４Ａと、図２２（Ｂ）に示す確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格成功時）１４４Ｂとでは、確変昇格演出における演出内容の決定割合が異なるように、各々の確変昇格演出パターンに決定値が割り当てられている。一例として、いずれの昇格演出実行時でみても、図２２（Ｂ）に示す確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格成功時）１４４Ｂでは、「トリガボタン単発」の確変昇格演出に対応した確変昇格演出パターンＺＢＰ２−１に対する決定値の割当てが、図２２（Ａ）に示す確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格失敗時）１４４Ａで「トリガボタン単発」の確変昇格演出に対応した確変昇格演出パターンＺＢＰ１−１に対する決定値の割当てよりも、多くなるように設定されている。したがって、大当り遊技状態の終了後に確変状態へと制御されるか否かに応じて異なる割合で、確変昇格演出における演出内容を決定することができる。例えば、「トリガボタン単発」の確変昇格演出が実行されたときには、他の種類の確変昇格演出が実行されたときに比べて、昇格成功演出により確変状態となる旨の報知が行われる可能性（信頼度）が高くなる。
【０４２４】
図２２（Ａ）に示す確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格失敗時）１４４Ａでは、いずれの昇格演出実行時でみても、「トリガボタン連打」の確変昇格演出に対応した確変昇格演出パターンＺＢＰ１−２に比べて高い割合で、「プッシュボタン連打」の確変昇格演出に対応した確変昇格演出パターンＺＡＰ１−２に決定されるように、各々の確変昇格演出パターンに決定値が割り当てられている。また、図２２（Ｂ）に示す確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格成功時）１４４Ｂでも、いずれの昇格演出実行時でみても、「トリガボタン連打」の確変昇格演出に対応した確変昇格演出パターンＺＢＰ２−２に比べて高い割合で、「プッシュボタン連打」の確変昇格演出に対応した確変昇格演出パターンＺＡＰ２−２に決定されるように、各々の確変昇格演出パターンに決定値が割り当てられている。したがって、図４７に示すステップＳ５６２の処理では、「トリガボタン連打」の確変昇格演出とする旨の決定に比べて高い割合で、「プッシュボタン連打」の確変昇格演出とする旨の決定がなされる。したがって、「プッシュボタン連打」の確変昇格演出が実行される頻度は、「トリガボタン連打」の確変昇格演出が実行される頻度よりも高くなる。こうして、連打操作が困難なトリガボタン３１Ａに対する連打操作が要求される「トリガボタン連打」の確変昇格演出の実行頻度を、連打操作が容易なプッシュボタン３１Ｂに対する連打操作が要求される「プッシュボタン連打」の確変昇格演出の実行頻度よりも低下させる。
【０４２５】
図３９に示すステップＳ１７６の大当り中演出処理においても、図４５に示す演出制御指令処理と同様の処理が実行され、操作検出制御データなどに基づきステップＳ７２９の処理にてプッシュボタン有効検出期間であると判定されたときには（ステップＳ７２９；Ｙｅｓ）、ステップＳ７３０でのトリガボタン検出制限設定により、トリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されないように制限する。また、操作検出制御データなどに基づきステップＳ７３２の処理にてトリガボタン有効検出期間であると判定されたときには（ステップＳ７３２；Ｙｅｓ）、ステップＳ７３３でのプッシュボタン検出制限設定により、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されないように制限する。
【０４２６】
したがって、「プッシュボタン単発」の確変昇格演出や「プッシュボタン連打」の確変昇格演出が実行されて、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作に応じて演出内容が変更されるときには、トリガボタン３１Ａに対する指示操作は検出されず、トリガボタン３１Ａに対する指示操作で演出内容が変更されてしまうことを防止する。このときには、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作についても、検出されないように制限すればよい。また、「トリガボタン単発」の確変昇格演出や「トリガボタン連打」の確変昇格演出が実行されて、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する指示操作とに応じて演出内容が変更されるときには、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作は検出されず、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作で演出内容が変更されてしまうことを防止する。
【０４２７】
さらに、「プッシュボタン連打」の確変昇格演出が実行されるときには、図４６に示すプッシュボタン連打時処理が実行されればよい。これにより、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作の検出回数や、「プッシュボタン連打」の確変昇格演出における演出内容の進行状況などに応じて、演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容などが決定される。また、「トリガボタン連打」の確変昇格演出が実行されるときには、図４５に示すステップＳ７３４の処理と同様に、トリガボタン連打時処理が実行されることにより、トリガボタン３１Ａに対する指示操作の検出回数や、「トリガボタン連打」の確変昇格演出における演出内容の進行状況などに応じて、演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容などが決定される。したがって、「プッシュボタン連打」の確変昇格演出の実行中にプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されたときや、「トリガボタン連打」の確変昇格演出の実行中にトリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されたときには、各々の確変昇格演出における演出内容の進行状況などに応じて異なる割合で、演出内容を変化させることができる。
【０４２８】
このとき、使用パターンとしてセットされた確変昇格演出パターンに応じて、図４６に示すステップＳ８０３の処理やステップＳ８０８の処理で設定される演出変更判定値を異ならせてもよい。また、トリガボタン連打時処理においても同様の設定ができるようにすればよい。そして、昇格成功演出により確変状態となる旨の報知が行われる可能性（信頼度）は、使用パターンとしてセットされる確変昇格演出パターンに対応する確変昇格演出の種類ごとに異なるように設定されている。したがって、大当り遊技状態の終了後に確変状態へと制御される可能性（信頼度）に応じて異なる割合で、「プッシュボタン連打」の確変昇格演出や「トリガボタン連打」の確変昇格演出における演出内容を変化させることができる。
【０４２９】
このように、図４７に示すステップＳ５５６の処理にて大当り中昇格演出ありと判定されたときには、ステップＳ５６２にて決定された確変昇格演出パターンなどに基づき、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」のうち、いずれかの確変昇格演出を実行することができる。こうした大当り中昇格演出となる確変昇格演出に代えて、あるいは、これらの大当り中昇格演出とともに、例えば変動中昇格演出となる再抽選演出として、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」の確変昇格演出が実行されてもよい。すなわち、非確変大当り組合せの飾り図柄が導出表示された後、大当り遊技状態が終了するまでの所定期間において、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する指示操作とに応じて演出内容が変化する演出動作、及び、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作に応じて演出内容が変化する演出動作のうち、いずれかが選択されて実行できればよい。
【０４３０】
「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」となる演出動作のうち、いずれかを再抽選演出として選択して実行する場合には、例えばリーチ演出の場合と同様に、図３４に示すステップＳ２７１にて決定された変動パターン種別に基づいて、ステップＳ２７３にて決定した変動パターンに対応して、これらの演出動作のいずれかを実行するか否かが決定されるようにすればよい。あるいは、図４０に示すステップＳ５０９の処理にて変動中昇格演出となる再抽選演出を実行するか否かを決定し、実行する場合の演出動作として、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」のいずれかが決定されるようにしてもよい。
【０４３１】
図５２〜図５４は、「トリガボタン単発」や「トリガボタン連打」の確変昇格演出が、変動中昇格演出となる再抽選演出として実行されるときの画像表示装置５における表示動作例などを示している。この表示動作例では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が行われた後、例えば図５２（Ａ）に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて非確変図柄である「６」の数字を示す飾り図柄が揃って仮停止表示される一方、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃでは飾り図柄の変動が継続して行われることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。こうしてリーチ状態となったことに基づくリーチ演出が実行された後には、例えば図５２（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、非確変大当り組合せを構成する飾り図柄が一旦停止表示される。
【０４３２】
具体的な一例として、図４０に示すステップＳ５０９の処理にて「トリガボタン単発」の確変昇格演出を実行すると決定されたときには、例えば図５２（Ｃ１）に示すように、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作やトリガボタン３１Ａに対する指示操作を促す操作促進演出が行われる。その後、例えば図５２（Ｄ１）に示すような演出画像が画像表示装置５の表示領域に表示されるとともに、スティックコントローラ３０に対する各種操作を有効に検出するトリガボタン有効検出期間となる。
【０４３３】
図５２（Ｄ１）に示す表示動作が行われた後には、例えば図５３（Ａ１）に示すように、飛来する飛行機（敵機）を狙う照準（スコープ）の演出画像を、表示位置の変更が可能となるように表示する。この演出画像は、図５３（Ａ２）に示すようなスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作に応じて、表示位置が変更可能に切換表示される。一例として、傾倒方向センサユニット３２において、垂直センサ対により操作桿３０Ａが遊技者からみて奥側へと傾倒されたことを検出したときには、画像表示装置５の表示領域において照準が上方向へと移動する一方、手前側へと傾動されたことを検出したときには、照準が下方向へと移動するように、演出画像が切換表示される。また、傾倒方向センサユニット３２において、平行センサ対により操作桿３０Ａが遊技者からみて左側へと傾倒されたことを検出したときには、照準が左方向へと移動する一方、右側へと傾動されたことを検出したときには、照準が右方向へと移動するように、演出画像が切換表示される。垂直センサ対と平行センサ対の双方により操作桿３０Ａの傾倒操作が検出されたときには、各センサ対での検出結果を組み合わせた方向（例えば左上方向など）へと照準が移動するように、演出画像が切換表示される。なお、照準の表示位置を変更可能に切換表示するものではなく、例えば操作桿３０Ａが手前側へと傾倒されたときには自己の飛行機（自機）が上向きになることに対応した演出画像の切換表示といった、傾倒操作の検出結果に対応した任意の演出動作が実行されてもよい。こうした演出動作を実現するための処理は、例えば図４５のステップＳ７３４にて実行されるトリガボタン単発時処理などに含まれていればよい。
【０４３４】
そして、例えば図５３（Ｂ１）に示すように、敵機に照準が合致した段階で、図５３（Ｂ２）に示すようにスティックコントローラ３０の操作を停止することで、敵機を打ち落とすための照準を定めることができればよい。このとき、例えば図５３（Ｃ２）に示すようにトリガボタン３１Ａに対する１回の押引操作がなされたことに対応して、例えば図５３（Ｃ１）に示すように砲弾を１回発射する演出画像が表示される。続いて、例えば図５３（Ｄ）に示すような敵機が撃墜される演出画像とともに、「７」の数字を示す飾り図柄を揃って「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに停止表示することなどにより、確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０４３５】
他の一例として、図４０に示すステップＳ５０９の処理にて「トリガボタン連打」の確変昇格演出を実行すると決定されたときには、例えば図５２（Ｃ２）に示すように、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作やトリガボタン３１Ａに対する連続的な指示操作である連打操作を促す操作促進演出が行われる。その後、例えば図５２（Ｄ２）に示すような演出画像が画像表示装置５の表示領域に表示されるとともに、スティックコントローラ３０に対する各種操作を有効に検出するトリガボタン有効検出期間となる。
【０４３６】
図５２（Ｄ２）に示す表示動作が行われた後には、例えば図５４（Ａ１）に示すように、飛来する飛行機（敵機）を狙う照準（スコープ）の演出画像を、表示位置の変更が可能となるように表示する。この演出画像は、図５４（Ａ２）に示すようなスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作に応じて、表示位置が変更可能に切換表示される。そして、例えば図５４（Ｂ１）に示すように、敵機に照準が合致した段階で、図５４（Ｂ２）に示すようにスティックコントローラ３０の操作を停止することで、敵機を打ち落とすための照準を定めることができればよい。このとき、例えば図５４（Ｃ２）に示すようにトリガボタン３１Ａに対する複数回の押引操作がなされたことに対応して、例えば図５４（Ｃ１）に示すように砲弾を複数回発射する演出画像が表示される。そして、例えばトリガボタン３１Ａに対する指示操作の検出回数（合計回数）が所定回数に達したことに応じて、図５４（Ｄ）に示すような敵機が撃墜される演出画像とともに、「７」の数字を示す飾り図柄を揃って「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに停止表示することなどにより、確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０４３７】
昇格成功演出である場合には、図５３（Ｄ）や図５４（Ｄ）に示したように敵機が撃墜される演出画像の表示などとともに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されることで、確変状態となる旨の報知が行われる。これに対して、昇格失敗演出である場合には、例えばスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対するいかなる傾倒操作が検出されても照準が敵機と合致しないように演出画像を切換表示すること、あるいは、照準が敵機と合致しても砲弾が敵機には当たらず敵機が撃墜されない演出画像を表示すること、あるいは、敵機に砲弾が当たっても敵機が撃墜されない演出画像を表示することなどにより、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されるとともに、確変状態となる旨の報知が行われないようにすればよい。
【０４３８】
図５５は、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」の確変昇格演出が、変動中昇格演出となる再抽選演出として実行される画像表示装置５における表示動作例などを示している。この表示動作例でも、図５２（Ａ）及び（Ｂ）と同様に、例えば図５２（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、非確変大当り組合せを構成する飾り図柄が一旦停止表示される。
【０４３９】
具体的な一例として、図４０に示すステップＳ５０９の処理にて「プッシュボタン単発」の確変昇格演出を実行すると決定されたときには、例えば図５５（Ｃ１）に示すように、確変昇格演出が実行される旨を報知する演出画像が表示された後に、例えば図５５（Ｄ１）に示すように、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を促す操作促進演出が行われる。その後、例えば図５５（Ｅ１）に示すような演出画像が画像表示装置５の表示領域に表示されるとともに、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を有効に検出するプッシュボタン有効検出期間となる。続いて、プッシュボタン有効検出期間にてプッシュボタン３１に対する１回の押下操作がなされたことに対応して、例えば図５５（Ｆ１）に示すような演出画像とともに、「７」の数字を示す飾り図柄を揃って「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに停止表示することなどにより、確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０４４０】
他の一例として、図４０に示すステップＳ５０９の処理にて「プッシュボタン連打」の確変昇格演出を実行すると決定されたときには、例えば図５５（Ｃ２）に示すように、確変昇格演出が実行される旨を報知する演出画像が表示された後に、例えば図５５（Ｄ２）に示すように、プッシュボタン３１Ｂに対する連続的な指示操作である連打操作を促す操作促進演出が行われる。その後、例えば図５５（Ｅ２）に示すような演出画像が画像表示装置５の表示領域に表示されるとともに、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を有効に検出するプッシュボタン有効検出期間となる。続いて、プッシュボタン有効検出期間にてプッシュボタン３１Ｂに対する複数回の押下操作がなされたことに対応して、例えば図５５（Ｆ２）に示すような演出画像とともに、「７」の数字を示す飾り図柄を揃って「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに停止表示することなどにより、確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０４４１】
昇格成功演出である場合には、図５５（Ｆ１）や図５５（Ｆ２）に示したような演出画像の表示などとともに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されることで、確変状態となる旨の報知が行われる。これに対して、昇格失敗演出である場合には、例えばルーレットでハズレとなる演出画像を表示することや、綱引きに負ける演出画像を表示することなどにより、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されるとともに、確変状態となる旨の報知が行われないようにすればよい。
【０４４２】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３０の所定位置に設けられて、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを把持した状態で押引操作などの指示操作が可能なトリガボタン３１Ａに対する指示操作に応じた「トリガボタン単発」や「トリガボタン連打」の演出動作と、スティックコントローラ３０とは別個の上皿などにおける所定位置に設けられて、遊技者が押下操作などの指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作に応じた「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」の演出動作とのうち、いずれかの演出動作を選択的に実行することができる。これにより、スティックコントローラ３０やプッシュボタン３１Ｂを用いた多様な演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【０４４３】
また、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に基づいて、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」のうち、いずれかの演出動作をリーチ演出や予告演出として実行するか否かが決定される。これにより、いずれの演出動作が実行されるか否かに応じて特図表示結果が「大当り」となる期待感を異ならせて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４４４】
例えば図１６（Ｂ）に示す操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂでは、トリガボタン単発ＣＢＹ３の操作系予告種別に決定されて「トリガボタン単発」の予告演出が実行されるときに、プッシュボタン単発ＣＢＹ１の操作系予告種別に決定されて「プッシュボタン単発」の予告演出が実行されるときや、プッシュボタン連打ＣＢＹ２の操作系予告種別に決定されて「プッシュボタン連打」の予告演出が実行されるときよりも、特図表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように、各々の操作系予告種別に決定値が割り当てられている。これにより、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａやトリガボタン３１Ａを用いた演出動作が実行されたときに特図表示結果が「大当り」となる期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４４５】
図４５に示すステップＳ７２９にてプッシュボタン有効検出期間であると判定されたときには、ステップＳ７３０でのトリガボタン検出制限設定により、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作やトリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されないように制限する。また、ステップＳ７３２にてトリガボタン有効検出期間であると判定されたときには、ステップＳ７３３でのプッシュボタン検出制限設定により、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されないように制限する。これにより、演出内容に応じた適切な操作のみを検出して演出内容を変更させ、不適切な操作による演出内容の変更を防止することで、演出効果を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０４４６】
「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、擬似連変動の合計回数や、何回目の擬似連変動であるかに応じて異なる割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定される。これにより、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行に応じた期待感の高揚にあわせて、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」といった演出動作の実行による期待感の高揚を図り、遊技興趣を向上させることができる。
【０４４７】
遊技状態が潜伏確変中である場合には、通常状態であるときとは異なる割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定される。これにより、いずれかの演出動作が実行されるか否かによって、潜伏確変中であることへの期待感を異ならせて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４４８】
「ステップアップ表示」の予告演出が実行されるか否かや、実行される場合に予告態様が変化する段階数（ステップ数）に応じて異なる割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定される。これにより、「ステップアップ表示」の予告演出に応じた期待感の高揚にあわせて、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」といった演出動作の実行による期待感の高揚を図り、遊技興趣を向上させることができる。
【０４４９】
合計保留記憶数や第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数としての特図保留記憶数に応じて異なる割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定される。これにより、例えば特図保留記憶数が多くなるに従って操作系予告なしに決定される割合を高めれば、可変表示時間の長期化による遊技機の稼働率低下を防止して、遊技興趣を向上させることができる。あるいは、例えば特図保留記憶数が所定数以上であるときには所定数未満である時に比べて「トリガボタン単発」の演出動作が実行される割合を高めれば、遊技者が止め打ちをする場合などに、演出に対する参加意欲を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０４５０】
遊技状態が高ベース状態である場合には、通常状態や潜伏確変中であるときとは異なる割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定される。これにより、例えば高ベース状態であるときには操作系予告なしに決定される割合を高めれば、可変表示時間の長期化による高ベース中における遊技の間延びを防止して、遊技興趣を向上させることができる。
【０４５１】
図１６（Ｂ）に示す操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂや、図２２（Ａ）に示す確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格失敗時）１４４Ａ、図２２（Ｂ）に示す確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格成功時）１４４Ｂなどでは、「トリガボタン連打」の演出動作に比べて高い割合で、「プッシュボタン連打」の演出動作を実行する旨の決定がなされるように、決定値が割り当てられている。これにより、連打操作が困難なスティックコントローラ３０のトリガボタン３１Ａに対する連打操作が要求される演出動作の実行頻度を低下させ、遊技者の参加意欲を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０４５２】
図４６に示すプッシュボタン連打時処理では、演出内容の進行状況に応じて異なる割合で、演出内容の変更を行うか否かや、変更後の演出内容が決定されるように、演出変更判定値の設定などが行われる。これにより、「トリガボタン連打」や「プッシュボタン連打」の演出動作による演出効果を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４５３】
また、図４６に示すプッシュボタン連打時処理では、操作系予告パターンなどに応じて異なる割合で、演出内容の変更を行うか否かや、変更後の演出内容が決定されるように、演出変更判定値の設定などが行われ、特図表示結果が「大当り」となるか否かに応じて、演出内容の変更を行うか否かの決定割合や、変更後の演出内容の決定割合を異ならせる。これにより、「トリガボタン連打」や「プッシュボタン連打」の演出動作における演出内容の変化に応じて特図表示結果が「大当り」となる期待感を異ならせて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４５４】
図２２（Ａ）に示す確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格失敗時）１４４Ａや、図２２（Ｂ）に示す確変昇格演出パターン決定テーブル（昇格成功時）１４４Ｂでは、確変昇格演出の実行期間（タイミング）を示す昇格演出実行時に応じて異なる割合で、各々の確変昇格演出パターンが決定される。これにより、例えば遊技者が玉抜き作業などを行う可能性が高いときには「トリガボタン単発」の確変昇格演出の実行頻度を低下させれば、遊技者の参加意欲を高めて遊技興趣を向上させることができる。また、「トリガボタン連打」の確変昇格演出を実行するための確変昇格演出パターンＺＢＰ１−２や確変昇格演出パターンＺＢＰ２−２に決定される割合は、他の確変昇格演出パターンに決定される割合に比べて低くなるように、決定値が割り当てられている。これにより、例えば遊技者が玉抜き作業などを行う可能性が常にある大当り遊技状態中に「トリガボタン連打」の確変昇格演出の実行頻度を低下させて、遊技者が複雑な操作行為を要求される確変昇格演出が実行されにくくすることで、遊技者の参加意欲を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０４５５】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、図４９（Ｈ）、図５０（Ｌ）、図５１に示したように、擬似連変動時には、擬似連変動前よりも早いタイミングで「左」及び「右」の飾り図柄が同時の仮停止するようになっていたが、「左」及び「右」の飾り図柄が仮停止するタイミングが擬似連変動前よりも早いタイミングであればよい。例えば、図５６（Ｂ）に示すように、擬似連変動時には、「左」の飾り図柄は擬似連変動前と同じタイミングで停止（仮停止）するとともに、「右」の飾り図柄は擬似連変動前よりも早いタイミングＴ３で停止（仮停止）するようにしてもよい。
【０４５６】
また、上記実施の形態では、擬似連変動時には、何回目の擬似連変動であるかに関わらず同じタイミングＴ２で「左」及び「右」の飾り図柄が停止（仮停止）するようになっていたが、擬似連変動が多くなるほど早いタイミングで「左」及び「右」の飾り図柄が仮停止するようにしてよい。例えば、図５７に示すように、擬似連変動１回目においては、タイミングＴ２で「左」及び「右」の飾り図柄が仮停止し、擬似連変動２回目においては、タイミングＴ２より早いタイミングＴ４で「左」及び「右」の飾り図柄が仮停止し、擬似連変動３回目においては、タイミングＴ４より早いタイミングＴ５で「左」及び「右」の飾り図柄が停止するようにしてもよい。
【０４５７】
また、図５１、図５６、図５７に示したタイミングチャートでは、擬似連変動前の変動開始から中図柄の停止（仮停止）までの時間と、擬似連変動開始から中図柄の停止（仮停止）までの時間と、が同じになっていたが、擬似連変動が多くなるほど変動時間が短くなるようにしてもよい。擬似連変動が多くなるほどこの変動時間が短くなる遊技機に、本願発明を適用することで、演出をよりスピーディーに行うことができるようになる。
【０４５８】
また、上記実施の形態では、擬似連が実行される場合の１回目の仮停止図柄は、図４（Ａ）に示した「３」、「５」、「７」の飾り図柄で構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ６の６種類であったが、この他に擬似連チャンス目を設けてもよい。例えば、「７・３・７」や「７・５・７」ようにリーチハズレ図柄を擬似連チャンス目としてもよい。この場合、図４１のステップＳ６０２においては、図５８に示す決定割合で、１回目の仮停止図柄として擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定されるようにすればよい。図５８に示す決定割合では、変動パターンが変動パターンＰＡ１−５である場合には、擬似連チャンス目ＧＣ７（「７・３・７」）及び擬似連チャンス目ＧＣ８（「７・５・７」）には決定されないようになっている。変動パターンＰＡ１−５は、擬似連変動が１回実行された後に非リーチハズレとなる変動パターンである。このような変動パターンにおいて、１回目の仮停止時にリーチを構成する擬似連チャンス目ＧＣ７（「７・３・７」）及び擬似連チャンス目ＧＣ８（「７・５・７」）が仮停止されると、その後にリーチとならないため、擬似連変動が実行されたにも関わらず成り下がりのような演出となってしまい、遊技者を落胆させてしまう。そのため、変動パターンＰＡ１−５である場合には、擬似連チャンス目ＧＣ７（「７・３・７」）及び擬似連チャンス目ＧＣ８（「７・５・７」）には決定されないようすることで、遊技者を落胆させるような演出を防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。また、擬似連が実行される場合の仮停止図柄は、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のように英数字の組合せのみに限定されず、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれかに、英数字とは異なるチャンス図柄（例えば「擬似連」と記載された図柄）が仮停止した場合に擬似連となるようにしてもよい。
【０４５９】
例えば、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」となる演出動作は、リーチ演出や予告演出、変動中昇格演出、大当り中昇格演出のうち一部又は全部の演出として、実行可能に設定されていればよい。リーチ演出や予告演出、変動中昇格演出、大当り中昇格演出のうち一部又は全部の演出として、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」となる演出動作の全部が実行可能となるものに限定されず、これらの演出動作の一部が実行可能となるものであってもよい。また、リーチ演出や予告演出、変動中昇格演出、大当り中昇格演出のいずれであるかに応じて、実行可能となる演出動作の組合せを異ならせてもよく、例えばリーチ演出では「トリガボタン単発」又は「トリガボタン連打」の演出動作が実行可能となる一方、予告演出では「プッシュボタン単発」又は「プッシュボタン連打」の演出動作が実行可能となるようにしてもよい。このように、演出動作の実行タイミングに応じて、全ての演出動作の組合せが異なっていてもよいし、例えば「プッシュボタン連打」の演出動作はリーチ演出でも予告演出でも実行可能になるといったように、一部に同じ演出動作を含む組合せであってもよい。いずれの演出動作を実行するかは、特図表示結果の決定結果、変動パターンの決定結果、パチンコ遊技機１における遊技状態、特図保留記憶数、その他に実行される演出動作の内容のうち、一部又は全部に基づいて、決定されるものであればよい。より一般的に、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」となる演出動作の一部又は全部は、パチンコ遊技機１における遊技制御の決定結果や進行状況、その他の演出動作の決定結果や進行状況の一部又は全部に基づいて、各々の演出動作を実行するか否かが決定されるものであればよい。
【０４６０】
また、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」となる演出動作の全部から、いずれかの演出動作を選択して実行するか否かが決定されてもよいし、一部の演出動作から、各々の演出動作を選択して実行するか否かが決定されてもよい。例えば、「プッシュボタン単発」と「トリガボタン単発」の演出動作だけを実行可能にしたパチンコ遊技機１が提供されてもよいし、「プッシュボタン連打」と「トリガボタン連打」の演出動作だけを実行可能にしたパチンコ遊技機１が提供されてもよい。
【０４６１】
上記実施の形態では、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａが傾倒操作可能なものであるとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばスライド操作可能なスライド式レバーといった、遊技者が把持して多方向に操作可能な任意の操作装置が用いられてもよい。すなわち、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａは、遊技者が方向に関する指示操作を可能な任意の方向操作装置であればよい。
【０４６２】
上記実施の形態では、特図表示結果が「大当り」に決定されたときに、大当り種別が「突確」に決定されることがあるものとして説明した。また、特図表示結果が「小当り」に決定されることもあるものとして説明した。これに対して、特図表示結果は「ハズレ」又は「大当り」に決定され、特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「非確変」又は「確変」に決定されて、大当り種別が「突確」に決定されたり特図表示結果が「小当り」に決定されたりすることがないようにしてもよい。この場合には、例えば２ラウンド大当り状態や小当り遊技状態にて賞球（出玉）がほとんど得られない２回開放遊技が実行されることを防止して、遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。
【０４６３】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機１にも本発明を適用することができる。
【０４６４】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、図４０に示すステップＳ５１０にて図４３に示すような予告演出設定処理を実行することや、図４４に示すステップＳ５３５にて図４５に示すような演出制御指令処理を実行すること、図４７に示すステップＳ５５６〜Ｓ５６２の処理を実行することなどにより、スティックコントローラ３０やプッシュボタン３１Ｂに対する各種操作に応じた演出動作の実行を可能にするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、各種演出動作の実行を可能にしてもよい。
【０４６５】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、乱数回路と、Ｉ／Ｏとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用ＣＰＵが画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０４６６】
この場合、表示制御用ＣＰＵは、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図４３に示すような予告演出設定処理を実行することや、図４５に示すような演出制御指令処理を実行すること、図４７に示すステップＳ５５６〜Ｓ５６２の処理を実行することなどにより、各種の演出動作を実行するための決定などを行うようにしてもよい。なお、表示制御用ＣＰＵは、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０４６７】
また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用ＣＰＵ１２０により図４０のステップＳ５１１にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板１２から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図３に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０４６８】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４６９】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４７０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４７１】
上記実施の形態では、擬似連変動１回目においては、図５１（Ｂ）に示すように、擬似連変動が実行される前の変動で左図柄が仮停止したタイミングＴ２において、左図柄及び右図柄が停止（仮停止）する。擬似連変動が実行される前の変動では、図５１（Ａ）に示すように、左図柄及び右図柄が仮停止するのはタイミングＴ１であったが、擬似連変動が実行された後には、左図柄及び右図柄が停止（仮停止）するタイミングが早くなる。このようにすることで、擬似連変動が実行されたときの演出を効果的に実行でき、遊技の興趣が向上する。また、擬似連変動が実行された後の擬似連示唆演出を実行する時間を十分に確保することができるようになる。また、擬似連示唆演出が早い段階で実行できるようになり、遊技者に擬似連変動が実行されるか否かを早い段階で示唆することができるようになる。
【０４７２】
また、擬似連変動が実行される前の変動では、図４８（Ｄ）に示すように、左図柄及び右図柄が仮停止した段階で擬似連示唆演出を実行して擬似連チャンス目が仮停止すること（擬似連変動が実行されること）を示唆・報知するようにしていた。これにより、擬似連が実行される場合の演出を好適に実行でき、遊技の興趣が向上する。
【０４７３】
また、図４１のステップＳ６０９では、ステップＳ６０２、Ｓ６０４、Ｓ６０６にて決定された仮停止図柄や、図４０のステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５０７にて決定された最終停止図柄に応じて、擬似連示唆演出の演出態様（擬似連示唆演出パターン）を決定するようになっていた。これにより、擬似連が実行される場合の演出を好適に実行でき、遊技の興趣が向上する。
【０４７４】
また、擬似連変動が実行される前の変動では、図４８（Ｄ）に示すように、左図柄及び右図柄のキャラクタ画像（セリフ）を用いた擬似連示唆演出を実行し、擬似連変動では、図４９（Ｈ）、（Ｊ）、図５０（Ｍ）、（Ｎ）に示すように、左図柄及び右図柄さらに中図柄のキャラクタ画像（セリフ）を用いた擬似連示唆演出を実行するようになっていた。これにより、擬似連が実行される場合の演出を好適に実行でき、遊技の興趣が向上する。
【０４７５】
なお、前記再可変表示実行手段は、１回目の仮停止表示のときでは、前記複数の可変表示部のうち、最後に前記識別情報を仮停止表示させる最終停止可変表示部以外を含むいずれかの可変表示部で前記特殊表示結果となるかを示唆する演出を実行するとともに、２回目以降の仮停止表示のときでは、前記複数の可変表示部のうち、前記最終停止可変表示部で前記特殊表示結果となるかを示唆する演出を実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０４７６】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  スティックコントローラ
３０Ａ  …  操作桿
３１Ａ  …  トリガボタン
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  傾倒方向センサユニット
３５Ａ  …  トリガセンサ
３５Ｂ  …  プッシュセンサ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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