(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能で当該遊技球の入賞検知を行う始動入賞手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起され、当該大当り遊技終了後から予め決められた上限付与回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、通常よりも高確率で大当りとなる確変状態を付与することの可能な遊技機において、
前記図柄変動ゲームが開始してから次回の図柄変動ゲームが開始可能となるまでの時間を設定する遊技制御手段と、
前記始動入賞手段に遊技球が入賞したことを契機に、図柄変動ゲームが大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、リーチ演出を実行するか否かを判定するリーチ判定手段と、
前記リーチ判定手段の判定結果に基づいて、図柄変動ゲームの演出時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づいて、図柄変動ゲームを前記表示手段に実行させる演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記確変状態が付与されているとき、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記上限付与回数よりも少ない回数で設定された所定回数以上である場合には、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記所定回数未満である場合と比較して、図柄変動ゲームが開始してから次回の図柄変動ゲームが開始可能となるまでの時間として長い時間を設定しやすく、
前記変動パターン決定手段は、
前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合には複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンから変動パターンを決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が否定の場合には前記はずれリーチ演出用の変動パターンよりも演出時間が短く設定されたはずれ通常演出用の変動パターンを決定し、
前記大当り遊技終了後から前記上限付与回数までは、前記大当り遊技終了後から前記所定回数未満までの第１区間と、前記所定回数から当該所定回数よりも多く前記上限付与回数よりも少ない中間回数未満までの第２区間と、前記中間回数から前記上限付与回数までの第３区間と、に分類され、前記第３区間は、前記第１区間及び前記第２区間よりも少ない回数が設定されており、
前記リーチ判定手段は、
前記確変状態が付与されているとき、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記第３区間にある場合には、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記第２区間にある場合と比較して、高確率でリーチ演出を行うと判定し、
前記確変状態が付与されているとき、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記第２区間にある場合には、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記第１区間にある場合と比較して、高確率でリーチ演出を行うと判定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が入球可能で当該遊技球の入賞検知を行う始動入賞手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起され、当該大当り遊技終了後から予め決められた上限付与回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、通常よりも高確率で大当りとなる確変状態を付与することの可能な遊技機において、
前記図柄変動ゲームが開始してから次回の図柄変動ゲームが開始可能となるまでの時間を設定する遊技制御手段と、
前記図柄変動ゲーム間における変動インターバル時間を設定する変動インターバル時間設定手段と、を備え、
前記変動インターバル時間設定手段は、
前記確変状態が付与されているとき、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記所定回数以上である場合には、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記所定回数未満である場合と比較して、長い変動インターバル時間を設定し、
前記遊技制御手段は、
前記確変状態が付与されているとき、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記上限付与回数よりも少ない回数で設定された所定回数以上である場合には、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記所定回数未満である場合と比較して、図柄変動ゲームが開始してから次回の図柄変動ゲームが開始可能となるまでの時間として長い時間を設定しやすいことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定期間、通常よりも高確率で大当りとなる確変状態を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当り判定用の乱数を取得し、当該乱数の値と予め決定された大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りか否かの大当り抽選を行っている。また、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
また、今日では、大当り遊技の終了後、通常よりも大当りになる確率が高確率となる確変状態が付与され、所定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機に当該確変状態の付与が終了する遊技機がある（例えば、特許文献１）。特許文献１のような遊技機では、確変状態の付与が終了するまでの間に大当りとなるか否かに注目させることができる。また、大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が所定回数に近づく（余裕がなくなる）にしたがって、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感を高めることができ、１回１回の図柄変動ゲームに注目させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−２８８２１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、所定回数まで余裕がある場合に、時間をかけて１回１回の図柄変動ゲームを実行する場合には、確変状態の付与が終了するまでの時間が長いと思わせることになり、確変状態の付与が終了するまで余裕があると遊技者に感じさせてしまう虞がある。すなわち、１回１回の図柄変動ゲームが実行することに長い時間をかけることで、確変状態の付与が終了してしまうことに対する危機感を十分に高めることができない。
【０００６】
一方で、時間をかけず１回１回の図柄変動ゲームを短時間で実行する場合、淡々と図柄変動ゲームが実行されることで、確変状態の付与が終了してしまうことに対する危機感を高められるものの、遊技者にとって有利な確変状態が付与されている時間が短いと思わせることになり、遊技に対する興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、確変状態の付与が終了することへの危機感に応じて１回１回の図柄変動ゲームを行うことのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技球が入球可能で当該遊技球の入賞検知を行う始動入賞手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起され、当該大当り遊技終了後から予め決められた上限付与回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、通常よりも高確率で大当りとなる確変状態を付与することの可能な遊技機において、前記図柄変動ゲームが開始してから次回の図柄変動ゲームが開始可能となるまでの時間を設定する遊技制御手段と、前記始動入賞手段に遊技球が入賞したことを契機に、図柄変動ゲームが大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、リーチ演出を実行するか否かを判定するリーチ判定手段と、前記リーチ判定手段の判定結果に基づいて、図柄変動ゲームの演出時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づいて、図柄変動ゲームを前記表示手段に実行させる演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記確変状態が付与されているとき、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記上限付与回数よりも少ない回数で設定された所定回数以上である場合には、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記所定回数未満である場合と比較して、図柄変動ゲームが開始してから次回の図柄変動ゲームが開始可能となるまでの時間として長い時間を設定しやすく、前記変動パターン決定手段は、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合には複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンから変動パターンを決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が否定の場合には前記はずれリーチ演出用の変動パターンよりも演出時間が短く設定されたはずれ通常演出用の変動パターンを決定し、前記大当り遊技終了後から前記上限付与回数までは、前記大当り遊技終了後から前記所定回数未満までの第１区間と、前記所定回数から当該所定回数よりも多く前記上限付与回数よりも少ない中間回数未満までの第２区間と、前記中間回数から前記上限付与回数までの第３区間と、に分類され、前記第３区間は、前記第１区間及び前記第２区間よりも少ない回数が設定されており、前記リーチ判定手段は、前記確変状態が付与されているとき、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記第３区間にある場合には、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記第２区間にある場合と比較して、高確率でリーチ演出を行うと判定し、前記確変状態が付与されているとき、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記第２区間にある場合には、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記第１区間にある場合と比較して、高確率でリーチ演出を行うと判定することを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、遊技球が入球可能で当該遊技球の入賞検知を行う始動入賞手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起され、当該大当り遊技終了後から予め決められた上限付与回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、通常よりも高確率で大当りとなる確変状態を付与することの可能な遊技機において、前記図柄変動ゲームが開始してから次回の図柄変動ゲームが開始可能となるまでの時間を設定する遊技制御手段と、前記図柄変動ゲーム間における変動インターバル時間を設定する変動インターバル時間設定手段と、を備え、前記変動インターバル時間設定手段は、前記確変状態が付与されているとき、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記所定回数以上である場合には、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記所定回数未満である場合と比較して、長い変動インターバル時間を設定し、前記遊技制御手段は、前記確変状態が付与されているとき、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記上限付与回数よりも少ない回数で設定された所定回数以上である場合には、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記所定回数未満である場合と比較して、図柄変動ゲームが開始してから次回の図柄変動ゲームが開始可能となるまでの時間として長い時間を設定しやすいことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、確変状態の付与が終了することへの危機感に応じて１回１回の図柄変動ゲームを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類を示す説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】複数種類の変動パターンを示す説明図。
【図５】変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【図６】確変状態付与中のゲーム回数に応じた変動インターバル時間を示す説明図。
【図７】変動インターバル設定処理を示すフローチャート。
【図８】リーチ確率を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図８に基づいて説明する。
パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では、３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１７】
なお、本実施形態において演出表示装置１１には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、本実施形態における演出表示装置１１に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。一方、演出表示装置１１に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。
【００１８】
また、本実施形態において、演出表示装置１１における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１１において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００１９】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２０】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。
【００２１】
なお、「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特別図柄表示装置１２における図柄変動ゲームと、演出表示装置１１における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００２２】
特別図柄表示装置１２の左下方には、複数個（本実施形態では、２個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置１３が配設されている。特別図柄保留記憶表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の始動入賞口１５に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、４個）まで累積される。そして、本実施形態では、２個の特別図柄保留発光部において５種類の発光態様（消灯、点灯又は点滅の組み合わせ）を備え、保留記憶数０個〜４個を、前記２個の特別図柄保留発光部における発光態様で報知するようになっている。なお、保留記憶数は、実行が保留されている図柄変動ゲームの数となる。
【００２３】
特別図柄表示装置１２の右上方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置１４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバーで覆って構成した複数個（本実施形態では、２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置１４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。
【００２４】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１５ａを有する始動入賞口１５が配設されている。始動入賞口１５は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１６を備えている。始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球（入賞）し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球（入賞）し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。始動入賞口１５は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、始動入賞口１５及び始動口スイッチＳＷ１が始動入賞手段を構成する。
【００２５】
また、始動入賞口１５の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別電動役物）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２６】
また、演出表示装置１１の左方には、普通図柄作動ゲート（以下「ゲート」と示す）１９が配設されている。ゲート１９の奥方には、入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。ゲート１９は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者にとって有利な確率変動（以下、「確変」と示す）状態が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率（通常確率）から高確率へ変動（向上）される。また、本実施形態における確変状態は、予め決められた上限付与回数（本実施形態では、６４回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００２８】
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な入球率向上状態としての変動時間短縮（以下、「変短」と示す）状態が付与される場合がある。変短状態が付与された場合、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート１９の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）が低確率（通常確率、例えば２５１分の１）から高確率（例えば２５１分の２５０）へ変動（向上）される。また、変短状態が付与されている場合において普図当り抽選で当選した際、始動入賞口１５の開閉羽根１６は、変短状態が付与されていない場合（非変短状態が付与されている場合）とは異なる動作パターンで開閉動作する。具体的に言えば、非変短状態が付与されている場合において、開閉羽根１６は、普図当り抽選で当選した場合、予め定めた第１回数（例えば、１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば、０．３秒）が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根１６は、普図当り抽選で当選した場合、第１回数より多い第２回数（例えば、３回）分開放し、１回の開放において開放してから第１開放時間より長い第２開放時間（例えば１．５４秒）が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根１６が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの始動入賞口１５への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００２９】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について、図２に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示装置１１，１２に大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口１８（の大入賞口扉１７）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１５ラウンド又は５ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技では、大入賞口１８の大入賞口扉１７の開閉が所定回数行われる。また、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、終了条件が満たされる（規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞する、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過する）までの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３０】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す２種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、２種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置１２に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図２に示すように、図柄Ａ又は図柄Ｂの２つのグループに分類される。
【００３１】
そして、図柄Ａには特別図柄表示装置１２に表示される大当り図柄のうち６５種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには特別図柄表示装置１２に表示される大当り図柄のうち３５種類の大当り図柄が振り分けられている。
【００３２】
図柄Ａに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１５ラウンド大当り遊技である（以下、「１５Ｒ確変大当り遊技」と示す）。１５Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「７球」に設定されている。また、１５Ｒ確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口扉１７を「１回」開放させるように設定されている。また、本実施形態では、１５Ｒ確変大当り遊技終了後、上限付与回数（６４回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、確変状態が付与されるようになっている。また、本実施形態では、１５Ｒ確変大当り遊技終了後、入球率向上状態付与回数（６０回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、変短状態が付与されるようになっている。
【００３３】
また、１５Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「１０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「１１（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。
【００３４】
図柄Ｂに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する５ラウンド大当り遊技である（以下、「５Ｒ確変大当り遊技」と示す）。５Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「７球」に設定されている。また、５Ｒ確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口扉１７を「１回」開放させるように設定されている。また、本実施形態では、５Ｒ確変大当り遊技終了後、上限付与回数（６４回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、確変状態が付与されるようになっている。また、本実施形態では、５Ｒ確変大当り遊技終了後、入球率向上状態付与回数（６０回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、変短状態が付与されるようになっている。
【００３５】
また、５Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「１０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５（秒）」が、エンディング時間として「７（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。
【００３６】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図３にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【００３７】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ３が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留記憶表示装置１３及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００３８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数及び特別図柄振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。なお、本実施形態では、前述した１００種類の大当りの特別図柄毎に１つの特別図柄振分用乱数の値が対応付けられている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００３９】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値など）や、図４に示す複数種類の変動パターンＰ１〜Ｐ５が記憶されている。変動パターンＰ１〜Ｐ５は、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定し得る。すなわち、変動パターンＰ１〜Ｐ５により、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。なお、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ５と、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３がある。また、はずれ演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３には、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２，Ｐ３と、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンＰ１がある。
【００４０】
また、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出（ＮＲ）と、スーパーリーチ演出（ＳＲ）と、がある。ノーマルリーチ演出とは、演出表示装置１１において、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて飾図を導出する演出内容のリーチ演出である。また、スーパーリーチ演出とは、リーチ演出の演出内容が２段階で構成されたものであり、ノーマルリーチ演出が実行されて、全列の飾図が一旦停止表示した後又は中列の飾図が変動表示中、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ発展して飾図を導出する演出内容のリーチ演出である。スーパーリーチ演出では、ノーマルリーチ演出が１段階目となり、ノーマルリーチ演出から発展する内容となっている。
【００４１】
本実施形態では、大当り演出用の変動パターンを決定するとき（大当りのとき）、ノーマルリーチ演出を演出内容に含む大当り演出用の変動パターン（変動パターンＰ４）よりも、スーパーリーチ演出を演出内容に含む大当り演出用の変動パターン（変動パターンＰ５）を決定しやすい。一方、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定するとき（はずれのとき）、スーパーリーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターン（変動パターンＰ３）よりも、ノーマルリーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターン（変動パターンＰ２）を決定しやすい。そのため、ノーマルリーチ演出のみが実行された場合よりも、スーパーリーチ演出が実行された場合の方が大当りへの期待感が高まる構成となっている。
【００４２】
また、変動パターンＰ１〜Ｐ５には、それぞれ演出時間が予め設定されており、図４に示すように、はずれ通常演出用の変動パターンＰ１には１０（秒）の演出時間が設定されている。また、図４に示すように、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２には２０（秒）、変動パターンＰ３には５０（秒）の演出時間がそれぞれ設定されている。このように、演出内容にリーチ演出を含むはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２，Ｐ３は、演出内容にリーチ演出を含まないはずれ通常演出用の変動パターンＰ１より演出時間が長く設定されている。また、図４に示すように、大当り演出用の変動パターンＰ４には２５（秒）、変動パターンＰ５には５５（秒）の演出時間がそれぞれ設定されている。
【００４３】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１３７２までの全１３７３通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態が付与されているときの大当り判定値の数（本実施形態では、３５個）は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の数（本実施形態では、４個）よりも多く設定されている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する大当り判定用乱数が記憶されている。
【００４４】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特別図柄の種類を決定する際に用いる特別図柄振分用乱数が記憶されている。各特別図柄には、この特別図柄振分用乱数が所定個数（本実施形態では、１個）ずつ振り分けられており、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特別図柄振分用乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特別図柄振分用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に数値を１加算して順次更新して、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。本実施形態において、特別図柄振分用乱数は、始動入賞口１５へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。
【００４５】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値（本実施形態では、「０」〜「２５０」までの全２５１通りの整数）の中から定められている。なお、普通当り判定値は、変短状態が付与されているか否かでその数が異なっており、変短状態が付与されている時の普通当り判定値の数（本実施形態では、２５０個）は、変短状態が付与されていない（非変短状態）時の普通当り判定値の数（本実施形態では、１個）よりも多く設定されている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、ゲート１９を遊技球が通過したことを契機に取得され、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されるようになっている。
【００４６】
また、本実施形態では、図柄変動ゲーム終了後に変動インターバル時間が設定され、次回の図柄変動ゲームの実行（開始）が規制されるようになっている。変動インターバル時間とは、図柄変動ゲームにおいて特別図柄が確定停止表示されてから設定される時間であり、当該変動インターバル時間が経過するまでは次の図柄変動ゲーム及び大当り遊技の実行（開始）が規制される。具体的には、はずれの図柄変動ゲームが実行された場合には、はずれ表示結果として特別図柄が確定停止表示されてから、次の図柄変動ゲームが実行（開始）可能となるまでの時間となる。一方、大当りの図柄変動ゲームが実行された場合には、大当り表示結果として特別図柄が確定停止表示されてから、大当り遊技が開始されるまでの時間となる。
【００４７】
本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態（例えば、確変状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数や、確変状態及び変短状態の付与態様）等に応じて、図柄変動ゲーム終了後に変動インターバル時間を設定するようになっている。
【００４８】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４９】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や変動パターン決定処理などの各種処理を実行する。
【００５０】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力した場合であって、保留記憶数が４未満である場合、保留記憶数を＋１（１加算）し、始動入賞口１５へ入賞した遊技球を始動保留球として記憶する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では、大当り判定用乱数の値、及び特別図柄振分用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５１】
次に、変動パターン決定処理について図５に基づき説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示中であるか否か、変動インターバル時間が設定されているか否か、及び大当り遊技中であるか否か判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合（図柄変動ゲーム中、変動インターバル時間が設定されている又は大当り遊技中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合（図柄変動ゲーム中でなく、変動インターバル時間が設定されていないときであって、大当り遊技中でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００５２】
一方、ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値及び特別図柄振分用乱数のうち、記憶された順番が最も古い各乱数の値を読み出す。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２において、確変状態が付与されている場合、確変状態が付与されてから（大当り遊技終了後から）実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数を記憶している主制御用ＲＡＭ３０ｃからゲーム回数を読み出して、１加算し、当該加算した値を主制御用ＲＡＭ３０ｃにゲーム回数として再び記憶させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の付与されたこと、又は上限付与回数（６４回）を超える回数（６５回）をカウントしたこと（確変状態の付与が終了したこと）を契機に、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているゲーム回数をリセットする（「０」を設定する）ようになっている。
【００５３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ１３）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、確変状態が付与されていないとき（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は４／１３７３としており、確変状態が付与されているとき（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は３５／１３７３としている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数及び特別図柄振分用乱数の値を読み出したとき、保留記憶数を「１」減算（−１）するようになっている。
【００５４】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１２にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ１４）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄（特別図柄）の種類及び遊技状態等に応じて、複数種類の大当り演出用の変動パターンＰ４又は変動パターンＰ５のうち何れかの変動パターンを選択する（ステップＳ１５）。
【００５５】
その後、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ１６）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを演出制御基板３１に最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。その後に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを演出制御基板３１に出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００５６】
一方、ステップＳ１３の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態等に基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ１７）。
【００５７】
ステップＳ１７のリーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特別図柄を最終停止図柄として決定する（ステップＳ１８）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２又は変動パターンＰ３のうち何れかの変動パターンを決定する（ステップＳ１９）。
【００５８】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１６の処理に移行し、前述同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを演出制御基板３１に出力する。
【００５９】
一方、ステップＳ１７のリーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特別図柄を最終停止図柄として決定する（ステップＳ２０）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ通常演出用の変動パターンＰ１を決定する（ステップＳ２１）。
【００６０】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１６の処理に移行し、前述同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを演出制御基板３１に出力する。
【００６１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００６２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力し、オープニング演出を実行させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング演出が終了すると、ラウンドコマンドを出力し、ラウンド演出を実行させるとともに、ラウンド遊技に係る制御を実行する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、終了条件が成立するまで大入賞口扉１７を開放する。また、大当り遊技の規定ラウンド数分のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディングコマンドを出力し、エンディング演出を実行させる。
【００６３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り遊技又は５Ｒ確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、変短状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、変短状態が付与されていないことを示している。
【００６４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り遊技又は５Ｒ確変大当り遊技が付与された場合、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変状態付与回数に上限付与回数（本実施形態では、６４回）を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り遊技又は５Ｒ確変大当り遊技が付与された場合、変短状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に入球率向上状態付与回数（本実施形態では、６０回）を設定する。この作動回数及び確変状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算される。そして、作動回数の値が０となると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「０」を設定する。また、確変状態付与回数の値が０となると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに「０」を設定する。なお、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶され、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【００６５】
このように、本実施形態における確変状態は、大当り遊技終了後、上限付与回数（６４回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、付与されるようになっている。すなわち、大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数（ゲーム回数）が上限付与回数に達するまでの間に、大当り遊技が付与されなければ確変状態が継続して付与されることがない。そのため、大当り遊技終了後、ゲーム回数が上限付与回数に近づくにしたがって、遊技者は確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感を高めることになる。つまり、ゲーム回数が「３１〜６０」のときには、ゲーム回数が「１〜３０」のときと比較して、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高いことになる。また、ゲーム回数が「６１〜６４」のときには、ゲーム回数が「３１〜６０」のときと比較して、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高いことになる。すなわち、ゲーム回数「１〜３０」、「３１〜６０」、「６１〜６４」のときでは、ゲーム回数「１〜３０」のときが最も確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が低く、ゲーム回数「６１〜６４」のときが最も確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高い。さらに、ゲーム回数が「１〜６０」のときには確変状態と変短状態の何れも付与されている一方で、ゲーム回数が「６１〜６４」のときには変短状態の付与が終了し、確変状態のみが付与されることで、より確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感を高めることができる。
【００６６】
なお、本実施形態では、「３１回」を所定回数としており、当該所定回数にゲーム回数が達しているときで確変状態が付与されているときにはゲーム回数が「３１〜６０」又は「６１〜６４」ということになり、確変状態の付与が終了するまで余裕がないことを意味している。すなわち、ゲーム回数が前記所定回数（３１回）に、達していないときには、ゲーム回数が「１〜３０」ということになり、確変状態の付与が終了するまで余裕があることを意味している。
【００６７】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球がゲート１９を通過したことを示す検知信号を入力すると、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、該値を主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる。
【００６８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始時において、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。また、当該普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致する（普通当り）場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示装置１４にて確定停止表示させる最終停止図柄として、普通図柄の当り図柄を決定する。一方、普通当り判定用乱数の値が普通当り判定値と一致しない（普通はずれ）場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示装置１４にて確定停止表示させる最終停止図柄として、普通図柄のはずれ図柄を決定する。
【００６９】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示装置１４の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図変動ゲームの変動時間の経過時に、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示装置１４の表示内容を制御する。
【００７０】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されている場合には、開閉羽根１６を３回開放させるとともに、各回の開放において開放してから１５４０ｍｓが経過するまで開放状態を維持する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されていない場合、開閉羽根１６を１回開放させ、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持する。
【００７１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが設定する変動インターバル時間について図６に基づき説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲーム終了後、確変状態が付与されてから（大当り遊技が終了してから）実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数が「１〜３０」である場合、変動インターバル時間として「０．５（秒）」を設定するようになっている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲーム終了後、ゲーム回数が「３１〜６０」である場合、変動インターバル時間として「０．８（秒）」を設定するようになっている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲーム終了後、ゲーム回数が「６１〜６４」である場合、変動インターバル時間として「１．１（秒）」を設定するようになっている。
【００７２】
このように、本実施形態では、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっているとき（ゲーム回数が上限付与回数に近づくにつれて）、変動インターバル時間として長い時間を設定するようになっている。
【００７３】
以下、変動インターバル時間の設定に係る具体的な制御（変動インターバル設定処理）について、図７に基づき説明する。なお、この処理は、所定周期毎（例えば、４（ｍｓ）毎）に実行される。
【００７４】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、全図柄停止コマンドを出力したか否かを判定する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動インターバル設定処理を終了する。一方、ステップＳ３１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているゲーム回数を読み出し、当該読み出したゲーム回数が６１以上であるか否か（ゲーム回数「６１〜６４」であるか否か）を判定する（ステップＳ３２）。ステップＳ３２の判定結果が肯定の場合、つまり、ゲーム回数が「６１〜６４」にある場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、インターバルタイマに「１．１（秒）」をセットし、変動インターバル時間が設定されていることを示すインターバルフラグに「１」を設定する（ステップＳ３３）。なお、インターバルフラグに「１」が設定されている場合には、変動インターバル時間が設定されていることを示し、インターバルフラグに「０」が設定されている場合には、変動インターバル時間が設定されていないことを示す。そして、変動インターバルの実行をスタートした主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動インターバル設定処理を終了する。
【００７５】
なお、インターバルタイマに時間をセットした主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該インターバルタイマにセットした時間が「０」になるまで減算し、セットした時間が経過するまでの時間を計測する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、インターバルタイマがセットした時間を計測したこと、つまり、変動インターバルが終了したことを契機に、インターバルフラグに「０」を設定する。
【００７６】
ステップＳ３２の判定結果が否定の場合、つまり、ゲーム回数が６１以上でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３２で読み出したゲーム回数が３１以上であるか否か（ゲーム回数「３１〜６０」であるか否か）を判定する（ステップＳ３４）。ステップＳ３４の判定結果が肯定の場合、つまり、ゲーム回数が「３１〜６０」にある場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、インターバルタイマに「０．８（秒）」をセットし、変動インターバル時間が設定されていることを示すインターバルフラグに「１」を設定する（ステップＳ３５）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動インターバル設定処理を終了する。
【００７７】
また、ステップＳ３４の判定結果が否定の場合、つまり、ゲーム回数が「３１〜６０」でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、インターバルタイマに「０．５（秒）」をセットし、変動インターバル時間が設定されていることを示すインターバルフラグに「１」を設定する（ステップＳ３６）。なお、ステップＳ３６では、ゲーム回数が６１以上でなく、且つ、３１以上でないことから、ゲーム回数が「１〜３０」若しくは「０」であることを特定することができる。変動インターバル設定処理におけるステップＳ３２の処理が実行される時点では少なくとも１回の図柄変動ゲームは実行されていることから、ゲーム回数が「０」であるということは、確変状態が付与されていないことを示している。すなわち、本実施形態では、確変状態が付与されていない場合、インターバル時間として「０．５（秒）」が設定されるようになっている。ステップＳ３６の処理を終了した主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動インターバル設定処理を終了する。
【００７８】
なお、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技制御手段、大当り判定手段、リーチ判定手段、変動パターン決定手段、変動インターバル時間設定手段、入球率向上状態付与手段及び演出パターン決定手段として機能する。また、本実施形態では、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。
【００７９】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１１に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００８０】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、１５Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを大当りの図柄組み合わせのうち予め決められた大当りの図柄組み合わせの中から決定する。このとき本実施形態では、大当りの図柄組み合わせとして、［３３３］又は［７７７］を決定する。
【００８１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、５Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを大当りの図柄組み合わせのうち予め決められた大当りの図柄組み合わせの中から決定する。このとき本実施形態では、大当りの図柄組み合わせとして、［１１１］［２２２］［４４４］［５５５］［６６６］［８８８］の中から決定する。
【００８２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００８３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾り図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００８４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００８５】
なお、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御手段として機能する。
また、本実施形態では、大当り抽選の抽選結果がはずれであった場合、遊技状態等に基づいたリーチ確率でリーチ判定を行うようになっている。以下、図８に基づき、遊技状態等に応じたリーチ確率について説明する。
【００８６】
本実施形態において、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率（リーチ確率）は、図８に示すように、変短状態及び確変状態の何れも付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が１である場合、リーチ確率を２４／２３９としている。また、変短状態及び確変状態の何れも付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が２である場合、リーチ確率を１３／２３９としている。また、変短状態及び確変状態の何れも付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が３である場合、リーチ確率を９／２３９としている。また、変短状態及び確変状態の何れも付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が４である場合、リーチ確率を４／２３９としている。一方、大当り遊技が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数が１〜３０のとき（変短状態及び確変状態の何れも付与されているとき）には、変動パターン決定処理実行前における保留記憶数に係らず、リーチ確率を３／２３９としている。また、ゲーム回数が３１〜６０のとき（変短状態及び確変状態の何れも付与されているとき）には、変動パターン決定処理実行前における保留記憶数に係らず、リーチ確率を１０／２３９としている。また、ゲーム回数が６１〜６４のとき（変短状態が付与されていない一方で、確変状態が付与されているとき）には、変動パターン決定処理実行前における保留記憶数に係らず、リーチ確率を１３／２３９としている。なお、本実施形態では、ゲーム回数「１〜３０」のときが第１区間、ゲーム回数「３１〜６０」のときが第２区間、ゲーム回数「６１〜６４」のときが第３区間となる。
【００８７】
このように、本実施形態では、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっていないとき（ゲーム回数「１〜３０」のとき）は、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっているとき（ゲーム回数「３１〜６４」のとき）と比較して、リーチ判定の判定結果が肯定となり難い。すなわち、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっていないときには、はずれリーチ演出用の変動パターンが決定され難いため、はずれ表示結果が短い時間で確定停止表示されやすい。そのため、短時間でゲーム回数が加算され、ゲーム回数が上限付与回数に近づいていくため、遊技者に確変状態の付与が終了してしまうかもしれないという危機感を与えることができる。また、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっていないときには、はずれのときにリーチ演出が実行され難いことから、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっているときよりも、リーチ演出が実行された時点で大当りになることへの期待感が高くなる。そのため、リーチ演出が実行された時点で遊技者の興趣を向上させることができる。
【００８８】
一方で、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっているとき（ゲーム回数「３１〜６４」のとき）には、はずれリーチ演出用の変動パターンが決定されやすいため、１回１回の図柄変動ゲームに係る演出時間が長くなりやすい。そのため、短時間で確変状態の付与が終了してしまうことで遊技に対する興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。また、長い時間１回１回の図柄変動ゲームが実行されることで、１回１回の図柄変動ゲームに長い時間注目させることができる。また、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっているときに、リーチ演出が実行されやすいことで、確変状態が再び付与されることを期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００８９】
また、確変状態が付与されているとき（ゲーム回数「１〜６４」のとき）では、ゲーム回数「６１〜６４」のときが最もリーチ判定の判定結果が肯定となりやすいようになっている。すなわち、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が最も高いときに、大当りを期待できる最後のチャンスとしてのリーチ演出が実行されやすくすることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００９０】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）ゲーム回数が「３１〜６４」のときには、ゲーム回数が「１〜３０」のときと比較して、高確率で今回の図柄変動ゲームの開始から次回の図柄変動ゲームが開始可能となるまでの時間が長くなりやすいようにした。これにより、確変状態の付与が終了するまでに余裕がある場合には、今回の図柄変動ゲームが開始されてから次回の図柄変動ゲームが開始可能となるまでの時間を短い時間にすることで、短時間でゲーム回数を加算し、ゲーム回数が上限付与回数に短時間で近づくことで確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感を高めることができる。また、はずれの図柄変動ゲーム１回１回に係る時間を早くすることで、大当りであるか否かを早く知りたいと期待する遊技者の期待に応えることができる。また、確変状態の付与が終了するまでに余裕がない場合（ゲーム回数「３１〜６４」）には、長い時間をかけて１回１回の図柄変動ゲームを実行することで、１回１回の図柄変動ゲームに十分注目させることができ、１回１回の図柄変動ゲームに対する興趣を向上させることができる。
【００９１】
（２）ゲーム回数が「３１〜６４」である場合、ゲーム回数が「１〜３０」である場合と比較して、リーチ演出が実行されやすいようにした。また、リーチ演出が実行されるときには、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンＰ１に設定された演出時間よりも長い演出時間が設定されたはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２又は変動パターンＰ３が決定される。その結果、ゲーム回数が「３１〜６４」である場合には、ゲーム回数が「１〜３０」である場合よりも、今回の図柄変動ゲームが開始してから次回の図柄変動ゲームが開始可能となるまでの時間が長くなりやすくなる。
【００９２】
また、ゲーム回数が「３１〜６４」である場合には、ゲーム回数が「１〜３０」である場合よりもリーチ演出が実行されやすくした。このように、ゲーム回数が「３１〜６４」のときに、大当りを期待できる演出（リーチ演出）を実行しやすくすることで、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっているときに、１回１回の図柄変動ゲームに注目させやすくすることができる。また、リーチ演出が実行され、大当りを期待できる回数が増えることで遊技に対する興趣を向上させることができる。また、確変状態の付与が終了する間際であっても、確変状態は付与されていることから、リーチ演出が実行されると大当りになることを十分に期待させることができる。また、ゲーム回数が「１〜３０」である場合には、はずれのリーチ演出が実行され難いことから、相対的にリーチ演出における大当り期待度が高まり、リーチ演出が実行された時点での興趣を向上させることができる。それとともに、はずれとなるリーチ演出が実行され難いことで、無駄に遊技者を興奮させて焦らすことがないので、遊技に対する興趣が低下することを抑えることができる。
【００９３】
（３）図柄変動ゲームと図柄変動ゲームの間には、変動インターバル時間が設定され、次回の図柄変動ゲームが実行されることが規制される。ゲーム回数が「３１〜６０」及び「６１〜６４」である場合における変動インターバル時間（０．８（秒）又は１．１（秒））は、ゲーム回数が「１〜３０」である場合における変動インターバル時間（０．５（秒））よりも、長い時間が設定されるようにした。その結果、ゲーム回数が「３１〜６４」である場合には、ゲーム回数が「１〜３０」である場合よりも、今回の図柄変動ゲームが開始してから次回の図柄変動ゲームが開始可能となるまでの時間が長くなる。よって、ゲーム回数が「１〜３０」のときには、ゲーム回数が「３１〜６４」のときの変動インターバル時間より短くすることで、所定時間当りに実行される図柄変動ゲームの回数が多くなりやすい。そのため、短時間でゲーム回数を上限付与回数に近づけることができ、確変状態の付与が終了してしまうことの危機感を高めることができる。また、ゲーム回数が「３１〜６４」のときには、ゲーム回数が「１〜３０」のときの変動インターバル時間より長くすることで、１回の図柄変動ゲームが開始されてから次回の図柄変動ゲームが開始されるまで、図柄変動ゲームに注目させることができる。また、ゲーム回数が「３１〜６４」のときは、長い変動インターバル時間が設定されることで、確変状態が付与されている時間が長いと遊技者に思わせることができる。すなわち、確変状態が付与されている時間が短いと感じさせることにより、遊技に対する興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【００９４】
（４）ゲーム回数が「１〜３０」のとき、「３１〜６０」のとき及び「６１〜６４」のときでは、ゲーム回数「６１〜６４」のときが最もリーチ判定の判定結果が肯定となりやすいようにした。すなわち、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が最も高いときに、大当りを期待できる最後のチャンスとしてのリーチ演出が実行されやすくすることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、遊技（図柄変動ゲーム）が単調となってしまうことを防ぎ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。また、確変状態がすぐ終わってしまったかのように思わせることを防ぐことができる。
【００９５】
（５）確変状態及び変短状態が付与されているとき、確変状態の付与が終了する前に、大当り遊技終了後に実行された図柄変動ゲームの回数が入球率向上状態付与回数に達した時点で変短状態の付与が終了するようにした。このように、大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が入球率向上状態付与回数に達すると、遊技者に有利な確変状態と変短状態のうちの変短状態の付与が終了してしまう。よって、ゲーム回数が「６１〜６４」（第３区間）になると「大当りになってほしい」という遊技者の気持ち、つまり、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感を一気に高めることができる。
【００９６】
また、第３区間（「６１〜６４」の４回）は、保留記憶数（４個）と同じ数とした。これにより、変短状態の付与が終了しても、変短状態が付与されているときに幾つかの図柄変動ゲームの実行が保留されている可能性が高いため、変短状態が付与されていない第３区間では、遊技者にとって実質的な不利はあまりない。
【００９７】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類（特別図柄の大当り図柄の種類）を適宜変更してもよい。例えば、規定ラウンド数を２回に定めた２ラウンド確変大当り、及び２ラウンド非確変大当りを設けてもよい。また、この場合には、大当り遊技終了後に、変短状態を付与しないで確変状態のみを付与する大当りを設けてもよい。
【００９８】
・上記実施形態において、演出表示装置１１を制御する表示制御基板、スピーカを制御する音声制御基板などのサブ制御基板を設けるとともに、各サブ制御基板を統括的に制御するサブ統括制御基板を備えたパチンコ遊技機や、主制御基板３０及び演出制御基板３１の機能を一体に備えた単一の制御基板を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【００９９】
・上記実施形態において、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、始動入賞口を第１の始動入賞口と第２の始動入賞口の２つ備え、各始動入賞口毎に、付与される大当り遊技の種類や当該大当り遊技が付与される割合、図柄変動ゲームの種類によって変動インターバル時間及びリーチ確率などを異ならせても良い。
【０１００】
・上記実施形態において、確変状態を付与する上限付与回数を、変短状態を付与する入球率向上状態付与回数よりも多い回数としたが、変更しても良い。例えば、上限付与回数と入球率向上状態付与回数を同じ回数としても良いし、上限付与回数を入球率向上状態付与回数よりも少ない回数としても良い。
【０１０１】
・上記実施形態において、第３区間（４回）を保留記憶数（４個）と同じ数としたが、同じにしなくても良い。
・上記実施形態において、変動パターンの決定前にゲーム回数に１加算するようにしたが、図柄変動ゲーム終了時にゲーム回数を１加算するようにしても良い。このようにすることで、ゲーム回数は、大当り遊技終了後からこれから実行される図柄変動ゲームが開始されるまでに実行されてきた図柄変動ゲームの回数を示す値となる。
【０１０２】
・上記実施形態において、確変状態が付与されてから確変状態の付与が終了するまでの間を、ゲーム回数が「１〜３０」のとき、「３１〜６０」のとき、「６１〜６４」のときの３区間としたが、２区間としても良いし、５区間としても良い。
【０１０３】
・上記実施形態において、ゲーム回数に応じて、設定される変動インターバル時間を変更したが、同じにしても良いし、変動インターバル時間を異なる時間に変更しても良い。例えば、ゲーム回数に係らず変動インターバル時間として「０．４（秒）」が設定されるようにしても良いし、ゲーム回数が「１〜３０」のときは「０．５（秒）」とし、ゲーム回数が「３１〜６０」及び「６１〜６４」のときは「０．８（秒）」としても良い。
【０１０４】
・上記実施形態において、リーチ演出でははずれの図柄組み合わせを一旦停止表示させた後、１列（上記実施形態では、中列）又は３列の図柄を変動表示させて最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させる、所謂「復活演出」を演出内容に含む変動パターンを備えても良い。「復活演出」が実行され得るようにすることで、変動インターバル時間が長くなるほど、「復活演出」が実行されるのではないかという期待感を高めることができる。すなわち、上記実施形態において、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっているとき（ゲーム回数「３１〜６０」及び「６１〜６４」）ほど、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっていないとき（ゲーム回数「１〜３０」）よりも、「復活演出」が実行されるのではないかと期待させることができる。
【０１０５】
・上記実施形態において、ゲーム回数に応じたリーチ確率を適宜変更しても良い。例えば、ゲーム回数が「１〜３０」のとき、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率を３／２３９としたが、１／２３９や１０／２３９としても良い。また、ゲーム回数「１〜６４」のときは、保留記憶数に係らず一定のリーチ確率としたが、保留記憶数に応じてリーチ確率を変更しても良い。その場合、保留記憶数が同じであるのならば、ゲーム回数が少ないとき（ゲーム回数「１〜３０」）は、ゲーム回数が多いとき（ゲーム回数「３１〜６４」）と比較して、リーチ確率を低くしなければならない。また、変短状態及び確変状態の何れも付与されていないときには、保留記憶数に応じてリーチ確率を変更したが、保留記憶数に係らず一定のリーチ確率としても良い。
【０１０６】
・上記実施形態において、はずれ通常演出用の変動パターンを１種類としたが、複数種類備え、それぞれ設定された演出時間が異なるようにしても良い。このような場合には、ゲーム回数が少ないとき（ゲーム回数「１〜３０」）、ゲーム回数が多いとき（ゲーム回数「３１〜６４」）と比較して、設定された演出時間の短いはずれ通常演出用の変動パターンを決定しやすくしても良い。このようにすることで、ゲーム回数「１〜３０」のときは、ゲーム回数「３１〜６４」のときと比較して、１回１回の図柄変動ゲームに係る時間を短くすることができる。このとき、同じ保留記憶数であれば、ゲーム回数が「１〜３０」のときは、ゲーム回数が「３１〜６４」のときと比較して、高確率で演出時間の短い変動パターンを決定するようにしなければならない。
【０１０７】
次に、上記実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）前記大当り遊技終了後に、前記始動入賞手段に遊技球が入球する確率が通常よりも高確率となる入球率向上状態が付与される場合、前記大当り遊技終了後から前記第１区間及び第２区間において、前記入球率向上状態が付与される。
【０１０８】
（ロ）前記大当り遊技終了後から前記上限付与回数までは、前記大当り遊技終了後から前記所定回数未満までの第１区間と、前記所定回数から当該所定回数よりも多く前記上限付与回数よりも少ない中間回数未満までの第２区間と、前記中間回数から前記上限付与回数までの第３区間と、に分類され、前記第３区間は、前記第１区間及び前記第２区間よりも少ない回数が設定されており、前記変動インターバル時間設定手段は、前記確変状態が付与されているとき、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記第３区間にある場合には、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記第２区間にある場合と比較して、長い変動インターバル時間を設定し、前記確変状態が付与されているとき、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記第２区間にある場合には、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記第１区間にある場合と比較して、長い変動インターバル時間を設定する。
【０１０９】
（ハ）前記始動入賞手段に遊技球が入賞したことを契機に、図柄変動ゲームが大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンに基づいて図柄変動ゲームを前記表示手段に実行させる演出制御手段と、を備え、前記演出パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、一旦予め定めたはずれ表示結果を表示した後、当該図柄変動ゲーム終了直前に前記大当り表示結果を表示する復活演出を実行することを演出内容に含む演出パターンを決定し得る。
【０１１０】
（ニ）遊技球の入球可能で当該遊技球の入賞検知を行う始動入賞手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起され、当該大当り遊技終了後から予め決められた上限付与回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、通常よりも高確率で大当りとなる確変状態を付与することの可能な遊技機において、前記始動入賞手段に遊技球が入球したときに前記図柄変動ゲームの実行の保留を示す始動保留球を記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球に基づいて図柄変動ゲームを開始するゲーム実行手段と、を備え、前記ゲーム実行手段は、前記保留記憶手段に始動保留球が記憶されている場合、今回実行する図柄変動ゲームの開始から、次回実行する図柄変動ゲームを開始するまでの時間を設定するようになっており、前記確変状態が付与されているとき、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記上限付与回数よりも少ない回数で設定された所定回数以上である場合には、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記所定回数未満である場合と比較して、今回実行する図柄変動ゲームの開始から次回実行する図柄変動ゲームを開始するまでの時間として長い時間を設定しやすいことを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１１１】
１１…演出表示装置、１２…特別図柄表示装置、１５…始動入賞口、１７…大入賞口扉、１８…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、ＳＷ１…始動口スイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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