(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられた始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を複数記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された判定情報が、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うことに対応する特別の判定情報であるか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別の判定情報であると判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を示す遊技図柄の変動表示及び停止表示をする遊技図柄表示手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記判定情報の判定が行われたことを契機として、前記遊技図柄表示手段に前記遊技図柄の変動表示を開始させ、所定の変動時間の経過後に、前記遊技図柄の停止表示をさせる図柄表示制御手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記判定情報取得手段によって前記判定情報が取得されたときに、取得した判定情報の内容を示唆する特定演出を前記演出実行手段に実行させるか否かを判定する特定演出実行判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記判定情報の判定が行われたときに、該特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記特別遊技判定手段による判定結果を示唆する予兆演出を前記演出実行手段に実行させるか否かを判定する予兆演出実行判定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記予兆演出実行判定手段によって前記予兆演出を実行させると判定されると、前記図柄表示制御手段が前記遊技図柄表示手段に前記遊技図柄の変動表示をさせているときに、導入演出を実行し、該導入演出を実行してから前記予兆演出の実行を開始して、該導入演出を実行した前記遊技図柄の変動表示が終了するまでの間に前記予兆演出の実行を終了し、
前記特定演出実行判定手段によって前記特定演出を実行させると判定されると、前記図柄表示制御手段が前記遊技図柄表示手段に前記遊技図柄の変動表示をさせているときに、前記導入演出を実行し、該導入演出を実行してから前記特定演出の実行を開始して、該特定演出の実行の起因となった判定情報を契機とする前記遊技図柄の変動表示が終了するまでの間に前記特定演出の実行を終了することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出と前記導入演出とが対応付けられた特定シナリオを記憶する特定シナリオ記憶手段と、
前記予兆演出と前記導入演出とが対応付けられた予兆演出シナリオを記憶する予兆演出シナリオ記憶手段と、
前記特定演出実行判定手段によって前記特定演出を実行させると判定され、前記特別遊技判定手段によって前記判定情報の判定が行われたときに、前記特定シナリオ記憶手段に記憶された特定シナリオから実行する特定シナリオを決定する特定シナリオ決定手段と、を更に備え、
前記予兆演出実行判定手段は、前記特別遊技判定手段によって前記判定情報の判定が行われたときに、該特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記予兆演出シナリオ記憶手段に記憶された前記予兆演出シナリオからいずれかの前記予兆演出シナリオを決定することにより、前記予兆演出を前記演出実行手段に実行させるか否かを判定し、
前記演出実行手段は、
前記特定シナリオ決定手段によって前記特定シナリオが決定されると、決定された前記特定シナリオに対応付けられた前記導入演出及び前記特定演出を実行し、
前記予兆演出実行判定手段によって予兆演出シナリオが決定されると、決定された予兆演出シナリオに対応付けられた前記導入演出及び前記予兆演出を実行し、
前記特定シナリオ記憶手段は、複数の導入演出に対して前記特定演出を対応付けた複数の特定シナリオを記憶していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定演出実行判定手段によって前記特定演出を実行させると判定されると、前記保留記憶手段に既に記憶された複数の判定情報のうち、どの判定情報が前記特別遊技判定手段によって判定されることを契機として、前記特定シナリオ決定手段に前記特定シナリオを決定させるかを決定する時期決定手段と、を更に備え、
前記特定シナリオ決定手段は、前記時期決定手段によって決定された判定情報が前記特別遊技判定手段によって判定されたときに、前記特定シナリオを決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機や回胴式遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、弾球遊技機としてのパチンコ遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり乱数値が取得され、当該大当たり乱数値を参照して大当たりか否かの判定（大当たり抽選）を行い、大当たりと判定された場合には、大入賞口が開放される特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。また、大当たり抽選とともに、図柄表示装置において図柄の変動表示が開始され、大当たりであったときには、所定の変動時間の経過後に図柄表示装置において特別の図柄（大当たり図柄）が停止表示されるように構成されている。
【０００３】
また、図柄表示装置による図柄の変動表示中に、始動口に遊技球が入賞すると、この入賞を契機として取得された大当たり乱数値は保留記憶装置に記憶され、記憶された順序ごとに処理（大当たりの判定、特別図柄の変動表示）がなされる。
【０００４】
そして、保留記憶装置に記憶された大当たり乱数値を、当該大当たり乱数値が取得された時点で大当たりか否かの判定を事前に行い、この判定結果に基づいた事前報知を行う遊技機が知られている（特許文献１、２参照）。具体的には、保留記憶装置の保留記憶数を表示する報知態様の色を異ならせたりまたは形状を異ならせたりして、大当たりになる期待が高いことを事前に報知して、遊技の興趣向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平８−２４３２２４号公報
【特許文献２】特開２００４−２８３５４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、保留記憶装置の報知態様で事前報知を行うと、始動口に遊技球が入賞したときに、特定の報知態様で事前報知が行われれば、遊技者は大当たりになる期待が高いことを事前に認識することができる反面、特定の報知態様で事前報知が行わなければ、大当たりの期待ができないとして遊技の興味が失われていた。
【０００７】
本発明の目的は、大当たりか否かの判定を事前に行い、事前に報知を行う場合であっても、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、遊技盤に設けられた始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段（第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ）と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて判定情報を取得する判定情報取得手段（ステップＳ２３０の第１始動口検出スイッチ入力処理、ステップＳ２４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ）と、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を複数記憶する保留記憶手段（第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域を有するメインＲＡＭ１１０ｃ）と、前記保留記憶手段に記憶された判定情報が、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うことに対応する特別の判定情報であるか否かを判定する特別遊技判定手段（図２２の大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ）と、前記特別遊技判定手段によって前記特別の判定情報であると判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段（図２５の大当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ）と、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す遊技図柄の変動表示及び停止表示をする遊技図柄表示手段（第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１）と、前記特別遊技判定手段によって前記判定情報の判定が行われたことを契機として、前記遊技図柄表示手段に前記遊技図柄の変動表示を開始させ、所定の変動時間の経過後に、前記遊技図柄の停止表示をさせる図柄表示制御手段（図２５の特図特電制御処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ）と、所定の演出を実行する演出実行手段（演出制御基板１２０、画像制御基板１５０、画像表示装置３１）と、前記判定情報取得手段によって前記判定情報が取得されたときに、取得した判定情報の内容を示唆する特定演出（「先読みゾーン」の演出）を前記演出実行手段に実行させるか否かを判定する特定演出実行判定手段（ステップＳ１６２１の先読みゾーン抽選処理、図３１の先読みゾーン制御処理、図３２のシナリオ演出決定処理を行うサブＣＰＵ１２０ａ）と、前記特別遊技判定手段によって前記判定情報の判定が行われたときに、該特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記特別遊技判定手段による判定結果を示唆する予兆演出を前記演出実行手段に実行させるか否かを判定する予兆演出実行判定手段（ステップＳ１６４２−２、ステップＳ１６４２−７の大当たり予告シナリオ決定処理を行うサブＣＰＵ１２０ａ）と、を備え、
前記演出実行手段は、前記予兆演出実行判定手段によって前記予兆演出を実行させると判定されると、前記図柄表示制御手段が前記遊技図柄表示手段に前記遊技図柄の変動表示をさせているときに、導入演出を実行し、該導入演出を実行してから前記予兆演出の実行を開始して、該導入演出を実行した前記遊技図柄の変動表示が終了するまでの間に前記予兆演出の実行を終了し、前記特定演出実行判定手段によって前記特定演出を実行させると判定されると、前記図柄表示制御手段が前記遊技図柄表示手段に前記遊技図柄の変動表示をさせているときに、前記導入演出を実行し、該導入演出を実行してから前記特定演出の実行を開始して、該特定演出の実行の起因となった判定情報を契機とする前記遊技図柄の変動表示が終了するまでの間に前記特定演出の実行を終了することを特徴とする。
【００１０】
第２の発明は、前記特定演出と前記導入演出とが対応付けられた特定シナリオを記憶する特定シナリオ記憶手段（お突ゾーン突入シナリオ決定テーブルを記憶するサブＲＯＭ１２０ｂ）と、前記予兆演出と前記導入演出とが対応付けられた予兆演出シナリオを記憶する予兆演出シナリオ記憶手段と、前記特定演出実行判定手段によって前記特定演出を実行させると判定され、前記特別遊技判定手段によって前記判定情報の判定が行われたときに、前記特定シナリオ記憶手段に記憶された特定シナリオから実行する特定シナリオを決定する特定シナリオ決定手段と（図３２のシナリオ演出決定処理を行うサブＣＰＵ１２０ａ）、を更に備え、
前記予兆演出実行判定手段は、前記特別遊技判定手段によって前記判定情報の判定が行われたときに、該特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記予兆演出シナリオ記憶手段に記憶された前記予兆演出シナリオからいずれかの前記予兆演出シナリオを決定することにより、前記予兆演出を前記演出実行手段に実行させるか否かを判定し、前記演出実行手段は、前記特定シナリオ決定手段によって前記特定シナリオが決定されると、決定された前記特定シナリオに対応付けられた前記導入演出及び前記特定演出を実行し、前記予兆演出実行判定手段によって予兆演出シナリオが決定されると、決定された予兆演出シナリオに対応付けられた前記導入演出及び前記予兆演出を実行し、前記特定シナリオ記憶手段は、複数の導入演出に対して前記特定演出を対応付けた複数の特定シナリオを記憶していることを特徴とする。
【００１１】
第３の発明は、前記特定演出実行判定手段によって前記特定演出を実行させると判定されると、前記保留記憶手段に既に記憶された複数の判定情報のうち、どの判定情報が前記特別遊技判定手段によって判定されることを契機として、前記特定シナリオ決定手段に前記特定シナリオを決定させるかを決定する時期決定手段（ステップＳ１６２３−７、ステップＳ１６２３−１１の実行時期決定処理を行うサブＣＰＵ１２０ａ）と、を更に備え、前記特定シナリオ決定手段は、前記時期決定手段によって決定された判定情報が前記特別遊技判定手段によって判定されたときに、前記特定シナリオを決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、大当たりか否かの判定を事前に行い、事前に報知を行う場合であっても、より遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図３】遊技機全体のブロック図である。
【図４】画像制御基板のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図６】図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図８】大入賞口開放態様テーブルを示す図である。
【図９】特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１０】事前判定テーブルを示す図である。
【図１１】先読みゾーン抽選判定テーブルを示す図である。
【図１２】図柄変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１３】お突ゾーン突入シナリオ決定テーブルを示す図である。
【図１４】大当たり予告シナリオ決定テーブルを示す図である。
【図１５】図柄番号と演出図柄画像の種類とを対応付けた図柄配列情報の構成を示す図である。
【図１６】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２７】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２８】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２９】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３０】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３１】演出制御基板における先読みゾーン制御処理を示す図である。
【図３２】演出制御基板におけるシナリオ演出決定処理を示す図である。
【図３３】ホストＣＰＵにおけるメイン処理を示す図である。
【図３４】ホストＣＰＵにおける割込処理を示す図である。
【図３５】アニメグループおよびアニメパターンの一例である。
【図３６】ディスプレイリストの一例である。
【図３７】先読みゾーンのタイムチャートを用いた説明図である。
【図３８】「雨ゾーン」の表示画面の説明図である。
【図３９】「お突ゾーン」の表示画面の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１５】
（遊技機の構成）
次に、図１を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の遊技機１の正面図であり、図２は１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１６】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５とが設けられている。
【００１７】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿が設けられ、受け皿に貯留された遊技球は、発射装置に誘導される。
【００１８】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図３参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材が回転する。この打出部材が回転することで、打出部材により遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００１９】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２０】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５が設けられている。
【００２２】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する障害物により、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。そして、一対の可動片１５ｂを有する第２始動口１５が始動可変入賞装置を構成している。
【００２３】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
本実施形態では、始動口検出スイッチ１４ａおよび第２始動口検出スイッチ１５ａが始動領域検出手段を構成する。
【００２４】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７が設けられている。
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６と第２大入賞口１７とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００２５】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００２６】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
また、第２大入賞口１７は、「出陣ＲＵＳＨ」というデザインが施され、１つの可動片１７ｂを有している。第２大入賞口１７の可動片１７ｂも、通常は閉鎖状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、特別遊技が開始されると、第２大入賞口１７の可動片１７ｂが、開放状態にされるとともに、この可動片１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。第２大入賞口１７にも第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
なお、本実施形態では、特別遊技の種類によって第１大入賞口１６または第２大入賞口１７のいずれか一方のみが開放し、同時に２つの第１大入賞口１６と第２大入賞口１７とが開放することはない。
【００２８】
そして、本実施形態では、第１大入賞口開閉扉１６ｂを有する第１大入賞口１６および第２大入賞口開閉扉１７ｂを有する第２大入賞口１７が特別可変入賞装置を構成している。なお、本実施形態では、前記特別可変入賞装置及び／又は前記始動可変入賞装置が可変入賞装置を構成する。
【００２９】
さらには、遊技領域６の最下部であって遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３０】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、画像表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この画像表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
なお、本実施形態においては、画像表示装置３１を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
【００３１】
この画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄画像３６が表示され、特定の演出図柄画像３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００３２】
この演出図柄画像３６は、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄画像３６と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄画像３６と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。さらに、本実施形態では、この演出図柄画像３６は、第１始動口１４に遊技球が入球したときであっても、第２始動口１５に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の図柄が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第１始動口１４に遊技球が入球したときと、第２始動口１５に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄画像３６が変動表示又は停止表示されるようにしても構わない。
【００３３】
また、画像表示装置３１は、この演出図柄画像３９の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示する。画像表示装置３１に表示された画像によって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３４】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３５】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００３６】
また、演出ボタン３５は、例えば、上記画像表示装置３１に当該演出ボタン３５を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３７】
遊技盤２の右下の遊技領域外には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００３８】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３９】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４０】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００４１】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４２】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４３】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００４４】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００４５】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００４６】
そして、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４７】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図３の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００４８】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００４９】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００５０】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００５１】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００５３】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル（図５（ａ）参照）、普通図柄の抽選に参照される普通図柄表示装置用の当り判定テーブル（図５（ｂ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図７参照）、大入賞口の開放態様を決定する大入賞口開放態様テーブル（図８参照）特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図９参照）、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブル（図１０参照）、等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５４】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５５】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域を記憶するメインＲＡＭ１１０ｃが第１の保留記憶手段を構成し、第２特別図柄乱数値記憶領域を記憶するメインＲＡＭ１１０ｃが第２の保留記憶手段を構成する。
【００５６】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５７】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５８】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５９】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるための演出用データを生成し、かかる演出用データを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００６０】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて図柄変動演出パターンを決定するための図柄変動演出パターン決定テーブル（図１２参照）、「お突ゾーン」を実行するときに導入するシナリオを決定するためのお突ゾーン突入シナリオ決定テーブル（図１３参照）、大当たりの期待度を示唆するシナリオを決定するための大当たり予告シナリオ決定テーブル（図１４参照）、停止表示する演出図柄画像３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６１】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２０ｃには、演出第１保留（Ｕｓ１）記憶領域、演出第２保留（Ｕｓ２）記憶領域、先読みゾーン成立フラグ記憶領域、先読みゾーン実行中フラグ記憶領域、雨ゾーン待機カウンタ、お突ゾーン待機カウンタ、激闘ゾーン待機カウンタ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６２】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６３】
ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０、演出用駆動装置３３および演出用照明装置３４と接続されている。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から演出用データ（各種のコマンド）を受信し、受信した演出用データに基づいて、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置３４における光の点灯制御、光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。
【００６４】
画像制御基板１５０は、上記画像表示装置３１および音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された演出用データ（各種のコマンド）に基づいて、画像表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。この画像制御基板１５０の詳しい説明は、図４の画像制御基板のブロック図を用いて後述する。
【００６５】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００６６】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０（図３参照）に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【００６７】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する（発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球を遊技領域６に発射させる。
【００６８】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【００６９】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７０】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【００７１】
（画像制御基板のブロック図）
次に、図４の画像制御基板１５０のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。
【００７２】
画像制御基板１５０は、画像表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ１５０ａ、ホストＲＡＭ１５０ｂ、ホストＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２０００と、音制御回路３０００とを備えている。
【００７３】
ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ２０００にＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２０００の制御レジスタ２０１０におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００７４】
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、音声制御回路３０００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる指示を行う。
【００７５】
ホストＲＡＭ１５０ｂは、ホストＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、ホストＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００７６】
また、ホストＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭで構成されており、ホストＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄画像３６の種類とを対応付けた図柄配列情報（図１５参照）、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等（図３５参照）が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００７７】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００７８】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ２０００（クロック生成回路２０５０）に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路２０５０にてＶＤＰ２０００が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００７９】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
また、ＶＲＡＭ１５３は、ホストＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域１５３ａと、伸長回路２０６０により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域１５３ｂと、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ１５３ｃ、第２フレームバッファ１５３ｄとを有している。また、ＶＲＡＭ１５３には、パレットデータも記憶される。
なお、この２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００８０】
ＶＤＰ２０００は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストＣＰＵ１５０ａからの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置に出力するものである。
【００８１】
また、ＶＤＰ２０００は、制御レジスタ２０１０と、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ２０２０と、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０と、クロック生成回路２０５０と、伸長回路２０６０と、描画回路２０７０と、表示回路２０８０と、メモリコントローラ２０９０とを備えている。
【００８２】
制御レジスタ２０１０は、ＶＤＰ２０００が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ２０１０に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、制御レジスタ２０１０に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ２０１０は、ＶＤＰが動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、６種類のレジスタを備えている。
【００８３】
ＣＧバス  Ｉ／Ｆ２０２０は、ＣＧＲＯＭ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ２０２０を介して、ＣＧＲＯＭ１５１からの画像データがＶＤＰ２０００に入力される。
また、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０は、ホストＣＰＵ１５０ａとの通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、ホストＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２０００からの各種の割込信号をホストＣＰＵ１５０ａが入力したりする。
【００８４】
データ転送回路２０４０は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａとＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５１とＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５３の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
【００８５】
クロック生成回路２０５０は、水晶発振器１５２よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２０００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
【００８６】
伸長回路２０６０は、ＣＧＲＯＭ１５１に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１５３ｂに記憶させる。
【００８７】
描画回路２０７０は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【００８８】
表示回路２０８０は、ＶＲＡＭ１５３にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を画像表示装置３１に出力する回路である。さらに、表示回路２０８０は、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も画像表示装置３１に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を画像表示装置３１に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【００８９】
メモリコントローラ２０９０は、ホストＣＰＵ１５０ａからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
【００９０】
音制御回路３０００には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【００９１】
次に、図５〜図１０を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００９２】
（大当たり判定テーブル）
図５（ａ）は、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１における「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。
【００９３】
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図５（ａ）に示す特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、それ以外は「ハズレ」と判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、それ以外は「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。
【００９４】
（当たり判定テーブル）
図５（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図５（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【００９５】
（図柄決定テーブル）
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図６（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【００９６】
具体的には、図６に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図６（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「１」であれば、停止図柄データとして「０１」（特別図柄１（第１確変長当たり））を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【００９７】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【００９８】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態や、大当たり遊技の種類（図７参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
【００９９】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図７は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。図７に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大入賞口開放態様テーブルが決定される。
後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【０１００】
また、図７に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりＴＢＬ」が決定されないように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１５にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。なお、本実施形態では、第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりＴＢＬ」が決定されないように構成したが、第２特別図柄表示装置２１においても「短当たりＴＢＬ」を決定するように構成しても構わない。ただし、第２特別図柄表示装置２１において「短当たりＴＢＬ」を決定する場合には、第１始動口１４に遊技球が入球した場合に作動される第１特別図柄表示装置２０と比べて、「短当たりＴＢＬ」が決定されにくく構成することが望ましい。
【０１０１】
（大入賞口開放態様テーブル）
図８は、図７で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉条件が決定される。
図８は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりＴＢＬ、短当たりＴＢＬ、発展当たりＴＢＬから構成されている。
そして、長当たりＴＢＬに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりＴＢＬに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりＴＢＬに基づいて発展当たり遊技が実行されることになる。
【０１０２】
図８に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
【０１０３】
ここで、図８に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりＴＢＬによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、１ラウンドあたり最大２９秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が２９秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、第１大入賞口開閉扉１６ｂの作動が終了して、１ラウンドの遊技が終了することになる。
【０１０４】
また、図８に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たり１ＴＢＬ、発展当たり２ＴＢＬによれば、第２大入賞口１７の可動片１７ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第２大入賞口１７を、１つのラウンドで複数の開放をさせることができる。ただし、長当たりＴＢＬと同様に、１つのラウンドに対して規定個数（９個）の遊技球が第２大入賞口１７に入賞すると、第２大入賞口１７の可動片１７ｂの作動が終了して、１つのラウンドの遊技が終了することになる。すなわち、必ずしも１つのラウンドに対して３回（Ｋ＝３）開放されるとは限らないのである。
【０１０５】
また、発展当たり１ＴＢＬと発展当たり２ＴＢＬとは、２ラウンド目までは開放態様が共通しているが、３ラウンド目以降は開放態様が相違している。
すなわち、発展当たり１ＴＢＬによれば、３ラウンド目以降は、第２大入賞口１７の開放時間が極めて短く遊技球が入賞困難な状態となるが、発展当たり２ＴＢＬによれば、３ラウンド目は、第２大入賞口１７の開放時間が比較的長く遊技球が入賞容易な状態となる。
これにより、所定のラウンド（２ラウンド目）までは複数の発展当たり遊技のうち、いずれの発展当たり遊技が行われているか判別困難とすることができ、発展当たり遊技という大当たり遊技中においても、よりも有利な発展当たり遊技（発展当たり２ＴＢＬ）が制御されていることの期待を持たせることができる。
【０１０６】
なお、本実施形態では、発展当たり遊技の後半のラウンド（２ラウンド又は３ラウンド目以降）は、遊技球が入賞困難な状態としているが、最も有利な発展当たり遊技に関しては、遊技球が入賞困難な状態を設けなくてもよい。
【０１０７】
また、本実施形態では、発展当たり１ＴＢＬと発展当たり２ＴＢＬとの開放時間、閉鎖時間を全く同じ時間に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、複数の発展当たり遊技のいずれであるかが判別困難となる程度の時間の差異を設けても構わない。
【０１０８】
また、図８に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数（Ｒ）を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。
【０１０９】
上述したように、本実施形態においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」と、第２大入賞口１７を１つのラウンドで複数の開放をさせる「発展当たり遊技」との３種類の「大当たり遊技」が設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」を「特別遊技」ということにする。
【０１１０】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図９は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１１１】
具体的には、図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【０１１２】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。そして、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する（第１特別図柄表示装置２０の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する（第２特別図柄表示装置２１の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１１３】
また、この図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が３０００ｍｓの変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が３０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると特別図柄の変動時間が短くなるように設定され、単時間あたりにより多くの大当たり抽選を受けることができるように構成されている。
【０１１４】
（特別図柄の事前判定テーブル）
図１０は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
【０１１５】
図１０に示す事前判定テーブルは、特別図柄表示装置の種類（遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類）、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
【０１１６】
ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口９に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１０に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
【０１１７】
上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「発展当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類と、「高確率遊技状態に移行するか否か」が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定されるので、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。例えば、入賞情報１の「Ｅ８Ｈ０１Ｈ」の始動入賞指定コマンドであれば、第１始動口入賞、確変長当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
【０１１８】
なお、図１０に示す事前判定テーブルは、図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。
ただし、図１０に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入賞時に用いられるに対し、図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違していることに加え、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図１０に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、［通常変動］と「短縮変動」の判別のみが不可能となっている。
【０１１９】
次に、図１２〜図１４を参照して、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１２０】
（先読みゾーン抽選判定テーブル）
図１１は、大当たり抽選の結果を事前に示唆する先読みゾーンの抽選を行う先読みゾーン抽選判定テーブルである。ここで、本実施形態では、「激闘ゾーン」、「雨ゾーン」、「お突ゾーン」の複数の先読みゾーンが備えられている。
【０１２１】
先読みゾーン抽選判定テーブルは、主制御基板１１０から受信した始動入賞指定コマンドと演出用乱数値１と先読みゾーンの種類とが対応付けて構成されている。
サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数値１を取得し、図１１に示す先読みゾーン抽選判定テーブルを参照し、主制御基板１１０から受信した始動入賞指定コマンドと取得した演出用乱数値１に基づいて、先読みゾーンの当選の可否、及び実行する先読みゾーンの種類を決定することになる。
【０１２２】
ここで、「激闘ゾーン」とは、大当たりとなることの期待度が高いことを事前に示唆する先読みゾーンであり、「雨ゾーン」とは、発展当たりとなることの期待度が高いことを事前に示唆する先読みゾーンであり、「お突ゾーン」とは、短当たりとなることの期待度が高いことを事前に示唆する先読みゾーンである。
なお、本実施形態では、第２始動口１０に遊技球が入賞したときには短当たりとなることがないので（図７参照）、第２始動口１０に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを受信しても、「お突ゾーン」が決定されることはない。
【０１２３】
そして、いずれかの先読みゾーンに当選すると、当選した先読みゾーンの種類に対応するデータを、サブＲＡＭ１２０ｃの先読みゾーン成立フラグ記憶領域にセットする。具体的には、激闘ゾーンが決定されれば「０１」、雨ゾーンが決定されれば「０２」、お突ゾーンが決定されれば「０３」を、先読みゾーン成立フラグ記憶領域にセットする。
なお、先読みゾーン成立フラグ記憶領域にセットされたデータのことを、適宜、「先読みフラグ（激闘ゾーンフラグ、雨ゾーンフラグ、お突ゾーンフラグ）」ということにする。
【０１２４】
（図柄変動演出パターン決定テーブル）
図１２は、画像表示装置３１等においての演出図柄画像３６の変動態様を決定するための図柄変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０１２５】
図柄変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値２と図柄変動演出パターンとが対応付けて構成されている。
サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数値２を取得し、図１２に示す図柄変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値２に基づいて、図柄変動演出パターンを決定することになる。
ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値２に基づいて、異なる図柄変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図っている。
【０１２６】
なお、「図柄変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４）における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置３１においては、図柄変動演出パターンによって演出図柄画像３６の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄画像３６の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄画像３６が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄画像３６の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄画像３６の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄画像３６が「７」で停止表示され、残りの演出図柄画像３６が変動表示を行っている状態をいう。
【０１２７】
サブＣＰＵ１２０ａは、図柄変動演出パターンを決定すると、決定した図柄変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。また、図柄変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターンに基づく図柄変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ａ１Ｈ」で設定され、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく図柄変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ｂ１Ｈ」で設定され、図柄変動演出パターンの識別番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【０１２８】
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、図柄変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈ）」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈ）」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０１２９】
（お突ゾーン突入シナリオ決定テーブル）
図１３は、先読みゾーンとして「お突ゾーン」が決定され、「お突ゾーン」を実行するときに導入するシナリオを決定するためのお突ゾーン突入シナリオ決定テーブルを示す図である。
【０１３０】
お突ゾーン突入シナリオ決定テーブルは、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値３とゾーン突入シナリオとが対応付けて構成されている。
サブＣＰＵ１２０ａは、「お突ゾーン」が実行可能となったときに、特別図柄の変動開始時に演出用乱数値３を取得し、図１３に示すお突ゾーン突入シナリオ決定テーブルを参照し、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値３に基づいて、ゾーン突入シナリオを決定することになる。
【０１３１】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、ゾーン突入シナリオを決定すると、決定したゾーン突入シナリオに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａに送信する。
【０１３２】
また、「お突ゾーン」のゾーン突入シナリオには、「雷演出」、「宝箱予告」、「会話予告」の３種類のゾーン突入シナリオを備えており、「雷演出」、「宝箱予告」または「会話予告」から「お突ゾーン」に移行する。
ここで、「雷演出」は、「お突ゾーン」に移行するための専用の演出となっており、「宝箱予告」または「会話予告」は、図１４で後述する大当たり予告の予告シナリオを構成する一部の演出が共通している。
【０１３３】
例えば、「宝箱予告１」であれば、宝箱が出現し、宝箱が開くと「お突ゾーン突入」という風船が飛び出てきて、背景が「お突ゾーン」に変化して「お突ゾーン」に移行する。
これに対し、後述する大当たり予告で用いられる「宝箱予告２」であれば、宝箱が出現し、宝箱が開くと「ダイヤモンド」が出てきて、大当たりの期待度が高いことが報知されることになる。
【０１３４】
（大当たり予告シナリオ決定テーブル）
図１４は、当該変動において、大当たりの期待度を示唆するシナリオを決定するための大当たり予告シナリオ決定テーブルを示す図である。
【０１３５】
大当たり予告シナリオ決定テーブルは、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値４と予告シナリオとが対応付けて構成されている。
サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄の変動開始時に演出用乱数値４を取得し、図１３に示す大当たり予告シナリオ決定テーブルを参照し、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値４に基づいて、予告シナリオを決定することになる。
【０１３６】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、予告シナリオを決定し、決定した予告シナリオに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａに送信する。
【０１３７】
また、上述したように、予告シナリオを構成する一部の演出は、ゾーン突入シナリオを構成する一部の演出と共通するように構成されている。
【０１３８】
次に、図１５を参照して、ホストＲＯＭ１５０ｃに記憶されている図柄配列情報について説明する。
【０１３９】
（図柄配列情報）
図１５（ａ）は、演出図柄の図柄番号と、その図柄番号で表示する演出図柄画像３６の種類とを対応付けた図柄配列情報の構成を示す図である。図１５（ａ）に示すように図柄配列情報は、演出図柄の図柄番号は「０〜７」の８つの番号で構成され、それぞれの番号に演出図柄画像３６の種類を対応付けて記憶している。
【０１４０】
なお、演出図柄画像自体はＣＧＲＯＭ１５１に記憶され、図１５（ａ）に示す図柄配列情報は、演出図柄の図柄番号に、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された演出図柄画像３６のアドレス等を対応付けていることになる。
【０１４１】
そして、演出図柄画像３６の変動表示を行うときには、０から７の順番に図柄番号に対応する演出図柄画像３６を順番に変動表示させていく。
【０１４２】
ここで、図１５（ｂ）に示すように、先読みゾーンの「雨ゾーン」の実行中または「発展当たり」のときには、通常の演出図柄画像３６に代わり、特殊な演出図柄画像３６が差し替わって表示されることになる。
これにより、特殊な演出図柄画像３６により、先読みゾーンとしての「雨ゾーン」が実行されていることを明確に把握することができる。
【０１４３】
また、「発展当たり」は、「出陣ＲＵＳＨ」というデザインが施された第２大入賞口１７を開放させるものである。
そして、特殊な演出図柄画像３６のデザインと、第２大入賞口１７に施されたデザインとを共通にしたため、特殊な演出図柄画像３６が停止表示されれば、第２大入賞口１７が開放するということを遊技者にわかりやすく報知することができる。
【０１４４】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する一対の可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と一対の可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１４５】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／２９９．５と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば１／２９．９５と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１４６】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が例えば０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１４７】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が例えば３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば１／６５５３６と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば６５５３５／６５５３６と高く設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート１３が遊技領域６の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１４８】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１４９】
（主制御基板のメイン処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１５０】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１５１】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１５４】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１５５】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１５６】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１５７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１５９】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０１６１】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０１６２】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１６３】
普図普電制御処理は、具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図５（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１６４】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１６５】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１６６】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１６７】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１６８】
（主制御基板の入力制御処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０１６９】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１４に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０１７２】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第２始動口検出スイッチ入力処理は、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、まず第２始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
すなわち、後述する図１９の第１始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、今回の入力制御処理を終了する。
【０１７４】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１７５】
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１７７】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１７９】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１８０】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１８１】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０１８２】
以上より、第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。
【０１８３】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定処理を行う。
この事前判定処理では、図１０に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための入賞情報を生成する。
【０１８４】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３０−８の事前判定処理で生成された入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本処理を終了すると、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
これにより、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができ、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理においても、本ステップＳ２３０−８、Ｓ２３０−９と同様に、図１０に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドが演出制御基板１２０へ送信される。
る。
【０１８５】
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２３０−４で更新された第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８６】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１８７】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１８８】
以降に、ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理、ステップＳ３２０の特別図柄変動処理、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理、ステップＳ３４０の大当たり遊技処理、ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理について順に説明していく。
【０１８９】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図２１を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１９０】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０１９３】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０１９５】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１９６】
ステップＳ３１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域及び第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値を参照し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）及び第２特別図柄保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９７】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２２を用いて、後述する。
【０１９８】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、図９に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１９９】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２００】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０１】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２０２】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２０３】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２３に示す特別図柄変動処理に処理を移して、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２０４】
（主制御基板の大当り判定処理）
図２２を用いて、主制御基板１１０の大当り判定処理を説明する。
【０２０５】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
より具体的には、図５（ａ）の特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。
その判定結果として、大当りと判定された場合にはステップＳ３１１−２に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、大当たりにおける図柄決定テーブル（図６（ａ）参照）を参照して、特別図柄表示装置の種類、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２４の特別図柄停止処理において「大当たり図柄」を判定するのに用いられるとともに、図２５の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２６の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２０７】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０８】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２０９】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ｂ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２１０】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが特別遊技判定手段を構成する。
【０２１１】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図２３を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０２１２】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２１３】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップＳ３１５でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−５でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための、停止図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２１４】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１５】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０２１６】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２４に示す特別図柄停止処理に処理を移して、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２１７】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２４を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０２１８】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２１９】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２２】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０９？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２５に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０２２６】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始準備設定処理を行う。
この大当たり開始準備設定処理では、図７に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、図８に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「長当たりＴＢＬ」、「短当たりＴＢＬ」、「発展当たりＴＢＬ」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。
【０２２７】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類（長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２８】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０２２９】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２５を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０２３０】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１４で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」が記憶されることとなる。
【０２３３】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２３４】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２３５】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０２３６】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３４０−１０において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図８）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の閉鎖時間（閉鎖インターバル時間または１回の閉鎖時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２４０】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）はクリアしない。
【０２４２】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２４４】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２４５】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図８参照）に基づいて、特別遊技の種類（長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４６】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図８参照）に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４７】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２６に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２４８】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２６を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０２４９】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２５０】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
本実施形態では、停止図柄データが「０１〜０４、０６〜０８」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットし、その以外の「０５、０９」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットしない。
【０２５１】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。
本実施形態では、停止図柄データが「０１〜０４、０６〜０８」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットし、その以外の「０５、０９」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に０回をセットする。
【０２５２】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
本実施形態では、停止図柄データが「０１〜０９」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２５３】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。
本実施形態では、停止図柄データが「０１〜０４、０６〜０８」であれば、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットし、その以外の「０５、０９」であれば、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００回をセットする。
【０２５４】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５５】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を戻す。
【０２５６】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０２５７】
（演出制御基板のメイン処理）
図２７を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０２５８】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０２５９】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１〜６、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２６０】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図２８を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２６１】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２６２】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２６３】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２９および図３０を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２６４】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０２６５】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０２６６】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０２６７】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図２９および図３０を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図３０のコマンド解析処理２は、図２９のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２６８】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、サブＲＡＭ１２０ｃの演出第１保留（Ｕｓ１）記憶領域及び演出第２保留（Ｕｓ２）記憶領域に、第１特別図柄保留数（Ｕ１）及び第２特別図柄保留数（Ｕ２）に対応する値を記憶する特別図柄記憶数更新処理を行う。
なお、メインＲＡＭ１１０ｃの第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域とサブＲＡＭ１２０ｃの演出第１保留（Ｕｓ１）記憶領域とが対応し、メインＲＡＭ１１０ｃの第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域とサブＲＡＭ１２０ｃの演出第２保留（Ｕｓ２）記憶領域とが対応し、それぞれには同じ保留数を示すデータが記憶されることになる。
【０２７１】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーン抽選処理を行う。
この先読みゾーン抽選処理では、上記ステップＳ１１００で更新されている演出用乱数値１から１つの演出用乱数値１を取得し、図１１に示す先読みゾーン抽選判定テーブルを参照して、先読みゾーンを行うか否かと、実行する先読みゾーンの種類を決定する。
ここで、実行する先読みゾーンの種類が決定された場合には、サブＲＡＭ１２０ｃの先読みゾーン成立フラグ記憶領域に、先読みゾーンの種類に対応するフラグをセットする。
具体的には、激闘ゾーンが決定されれば「０１」、雨ゾーンが決定されれば「０２」、
お突ゾーンが決定されれば「０３」を、先読みゾーン成立フラグ記憶領域にセットする。
【０２７３】
ステップＳ１６２２において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーン成立フラグ記憶領域を参照し、先読みゾーン当選か（先読みゾーンを行うと決定されたか）を確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーン当選であれば、ステップＳ１６２３に処理を移し、先読みゾーン当選でなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０２７４】
ステップＳ１６２３において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーン制御処理を行う。
この先読みゾーン制御処理は、先読みの実行タイミング等を制御するものであるが、詳しくは、図３１を用いて後述する。
【０２７５】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に停止表示させる演出図柄画像３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に基づいて、左図柄・中図柄・右図柄の３つの演出図柄の停止図柄番号を決定し、決定された３つの停止図柄番号を演出図柄記憶領域にセットするとともに、停止図柄番号を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、３つの停止図柄番号を示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２７７】
さらに、本実施形態の演出図柄決定処理では、発展当たりの場合（演出図柄指定コマンド＝「Ｅ０Ｈ０２Ｈ」、「Ｅ０Ｈ０３Ｈ」、「Ｅ０Ｈ０７Ｈ」、「Ｅ０Ｈ０８Ｈ」の場合）には、中図柄の停止図柄番号に対応する演出図柄を、図１５（ｂ）に示すような特殊な演出図柄画像に差し替えるために、「中図柄の停止図柄番号」の画像を差し替えることを指示する差替図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２７８】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、後述するサブＲＡＭ１２０ｃの先読みゾーン実行中フラグ記憶領域を参照し、雨ゾーン実行中であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、雨ゾーン実行中であれば、ステップＳ１６３３に処理を移し、雨ゾーン実行中でなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０２７９】
ステップＳ１６３３において、サブＣＰＵ１２０ａは、雨ゾーン実行中であると、中の演出図柄を、特殊な演出図柄画像に差し替えるための特殊図柄差替処理を行う。
この特殊図柄差替処理は、上記ステップＳ１６３１で差替図柄指定コマンドが送信されていないことを条件として、上記ステップＳ１６３１で決定された中図柄の停止図柄番号に対して−１した図柄番号を「差替番号」として、差替番号に対応する演出図柄を、図１５（ｂ）に示すような特殊な演出図柄画像に差し替えるために、「差替番号」の画像を差し替えることを指示する差替図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
これにより、最終的に中図柄の演出図柄画像３６を停止表示する前に、特殊な演出図柄画像が止まりそうな停止表示を行うことができる。
【０２８０】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値２から１つの演出用乱数値２を取得し、取得した演出用乱数値２、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の図柄変動演出パターンの中から１つの図柄変動演出パターンを決定する図柄変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、図１２に示す図柄変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値２に基づいて１つの図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンを図柄変動演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した図柄変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した図柄変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」を受信したときには、取得した演出用乱数値１が「０〜４９」であれば図柄変動演出パターン１を決定し、取得した演出用乱数値が「５０〜９９」であれば図柄変動演出パターン２を決定し、決定した図柄変動演出パターンを図柄変動演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した図柄変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した図柄変動演出パターンに基づいて、演出図柄画像３６の変動態様が決定されることとなる。
【０２８２】
ステップＳ１６４２において、サブＣＰＵ１２０ａは、図１３に示すお突ゾーン突入シナリオ決定テーブル、図１４に示す大当たり予告シナリオ決定テーブルを参照し、各種のシナリオ演出を決定するシナリオ演出決定処理を行う。
このシナリオ演出決定処理についても、図３２を用いて後述する。
【０２８３】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄画像３６を停止表示させるために、演出図柄画像を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０２８５】
ステップＳ１６５２において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーンの当選の契機となった演出図柄画像の変動表示が停止表示されたときには、先読みゾーン終了処理を行う。
この先読みゾーン終了処理では、先読みゾーンの当選の契機となった演出図柄画像の変動表示が停止表示されたときには、画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に先読みゾーンを終了させるため、先読みゾーンの終了を指示する先読み終了指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。その後、先読みゾーン成立フラグ記憶領域、及び先読みゾーン実行中フラグ記憶領域から、終了したゾーンに対応するデータのみをクリアする。
【０２８６】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０２８８】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２９０】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２９２】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０２９３】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０２９４】
以上により、演出制御基板１２０から各種コマンドを受信したランプ制御基板１４０及び画像制御基板１５０は、受信した各種コマンドに従って演出用照明装置３４を制御したり、音声出力装置３２における音声を出力制御したり、画像表示装置３１における画像表示を制御したりする。
【０２９５】
（演出制御基板の先読みゾーン制御処理）
図３１を用いて、演出制御基板１２０の先読みゾーン制御処理を説明する。
【０２９６】
ステップＳ１６２３−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーン成立フラグ記憶領域を参照し、雨ゾーンに当選したか否かを判定する。具体的には、先読みゾーン成立フラグ記憶領域に新たに雨ゾーンを示す「０２」のデータが記憶されたか否を判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、雨ゾーンに当選していれば、ステップＳ１６２３−２に処理を移し、雨ゾーンに当選していなければ、ステップＳ１６２３−５に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ１６２３−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーン成立フラグ記憶領域を参照し、既に激闘ゾーン又はお突ゾーンが成立しているかを判定する。具体的には、先読みゾーン成立フラグ記憶領域に既に激闘ゾーンを示す「０１」のデータ又はお突ゾーンを示す「０３」のデータが記憶されているか否を判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、既に激闘ゾーン又はお突ゾーンが成立していれば、ステップＳ１６２３−４に処理を移し、既に激闘ゾーン又はお突ゾーンが成立していなければ、ステップＳ１６２３−３に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ１６２３−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーン実行中フラグ記憶領域に雨ゾーンを示す「０２」のデータを記憶し、画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に雨ゾーンを実行させるため、雨ゾーンの実行を指示する雨ゾーン実行指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２９９】
ステップＳ１６２３−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、激闘ゾーン及びお突ゾーンの全ゾーンが終了するまでの変動回数に対応するカウンタを、雨ゾーン待機カウンタにセットする。
【０３００】
ステップＳ１６２３−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーン成立フラグ記憶領域を参照し、お突ゾーンに当選したか否かを判定する。具体的には、先読みゾーン成立フラグ記憶領域に新たにお突ゾーンを示す「０３」のデータが記憶されたか否を判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、お突ゾーンに当選していれば、ステップＳ１６２３−６に処理を移し、お突ゾーンに当選していなければ、ステップＳ１６２３−９に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ１６２３−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーン成立フラグ記憶領域を参照し、既に激闘ゾーン又は雨ゾーンが成立しているかを判定する。具体的には、先読みゾーン成立フラグ記憶領域に既に激闘ゾーンを示す「０１」のデータ又は雨ゾーンを示す「０２」のデータが記憶されているか否を判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、既に激闘ゾーン又は雨ゾーンが成立していれば、ステップＳ１６２３−８に処理を移し、既に激闘ゾーン又は雨ゾーンが成立していなければ、ステップＳ１６２３−７に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ１６２３−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出第１保留（Ｕｓ１）記憶領域または演出第２保留（Ｕｓ２）記憶領域に記憶された保留数を参照し、どの保留に対応した演出図柄画像の変動表示が開始されるときに、お突ゾーンを実行させるかを決定する実行時期決定処理を行う。
この実行時期決定処理では、始動入賞指定コマンドが第１特別図柄表示装置２０に対応するものであるときには、演出第１保留（Ｕｓ１）記憶領域に記憶された最大４の保留データ数から１つの保留数を決定する。また、始動入賞指定コマンドが第２特別図柄表示装置２１に対応するものであるときには、演出第１保留（Ｕｓ１）記憶領域及び演出第２保留（Ｕｓ２）記憶領域に記憶された最大８の保留データ数から１つの保留データ数を決定する。そして、決定した保留データ数を、お突ゾーン待機カウンタにセットする。
【０３０３】
より具体的には、上記ステップＳ１１００で更新されている演出用乱数値５から１つの演出用乱数値５を取得する。そして、始動入賞指定コマンドが第１特別図柄表示装置２０に対応するものであるときには、取得した演出用乱数値５の値を、演出第１保留（Ｕｓ１）記憶領域に記憶された保留データ数で除算して余りの値（ｍｏｄ）を算出する。この算出した余りの値（ｍｏｄ）を決定した保留データ数として、お突ゾーン待機カウンタにセットする。
例えば、取得した演出用乱数値５が「１０」であり、演出第１保留（Ｕｓ１）記憶領域に記憶された保留データ数が「３」であれば、余りの値（ｍｏｄ）としての「１」をお突ゾーン待機カウンタにセットすることになる。
これは、始動入賞指定コマンドが第２特別図柄表示装置２１に対応するものであるときにも同様である。
【０３０４】
ステップＳ１６２３−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、激闘ゾーン及び雨ゾーンの全ゾーンが終了するまでの変動回数に対応するカウンタを、お突ゾーン待機カウンタにセットする。
【０３０５】
ステップＳ１６２３−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーン成立フラグ記憶領域を参照し、激闘ゾーンに当選したか否かを判定する。具体的には、先読みゾーン成立フラグ記憶領域に新たに激闘ゾーンを示す「０１」のデータが記憶されたか否を判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、激闘ゾーンに当選していれば、ステップＳ１６２３−１０に処理を移し、激闘ゾーンに当選していなければ、今回の先読みゾーン制御処理を終了する。
【０３０６】
ステップＳ１６２３−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーン成立フラグ記憶領域を参照し、既にお突ゾーン又は雨ゾーンが成立しているかを判定する。具体的には、先読みゾーン成立フラグ記憶領域に既にお突ゾーンを示す「０３」のデータ又は雨ゾーンを示す「０２」のデータが記憶されているか否を判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、既にお突ゾーン又は雨ゾーンが成立していれば、ステップＳ１６２３−１２に処理を移し、既にお突ゾーン又は雨ゾーンが成立していなければ、ステップＳ１６２３−１１に処理を移す。
【０３０７】
ステップＳ１６２３−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６２３−７と同様に、サブＲＡＭ１２０ｃの演出第１保留（Ｕｓ１）記憶領域または演出第２保留（Ｕｓ２）記憶領域に記憶された保留数を参照し、どの保留に対応した演出図柄画像の変動表示が開始されるときに、激闘ゾーンを実行させるかを決定する実行時期決定処理を行う。
この実行時期決定処理では、上記ステップＳ１６２３−７と同様に保留データ数を決定し、決定した保留データ数を、激闘ゾーン待機カウンタにセットする。
【０３０８】
ステップＳ１６２３−１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、お突ゾーン及び雨ゾーンの全ゾーンが終了するまでの変動回数に対応するカウンタを、激闘ゾーン待機カウンタにセットする。
【０３０９】
（演出制御基板のシナリオ演出決定処理）
図３２を用いて、演出制御基板１２０のシナリオ演出決定処理を説明する。
【０３１０】
ステップＳ１６４２−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーン実行中フラグ記憶領域を参照し、激闘ゾーン、雨ゾーン、お突ゾーンのいずれかの先読みゾーンを実行しているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーンを実行していれば、ステップＳ１６４２−２に処理を移し、先読みゾーンを実行していなければ、ステップＳ１６４２−３に処理を移す。
【０３１１】
なお、後述するように、激闘ゾーン実行中であれば先読みゾーン実行中フラグ記憶領域に「０１」のデータが記憶され、雨ゾーン実行中であれば先読みゾーン実行中フラグ記憶領域に「０２」のデータが記憶され、お突ゾーン実行中であれば先読みゾーン実行中フラグ記憶領域に「０３」のデータが記憶されていることになる。
【０３１２】
ステップＳ１６４２−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、予告シナリオを決定する大当たり予告シナリオ決定処理を行う。
この大当たり予告シナリオ決定処理は、上記ステップＳ１１００で更新されている演出用乱数値４から１つの演出用乱数値４を取得し、図１４に示す大当たり予告シナリオ決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値４に基づいて、予告シナリオを決定する。そして、決定した予告シナリオの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した予告シナリオに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３１３】
ステップＳ１６４２−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーン成立フラグ記憶領域を参照し、激闘ゾーン、雨ゾーン、お突ゾーンのいずれかの先読みゾーンが成立しているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーンが成立していれば、ステップＳ１６４２−４に処理を移し、先読みゾーンが成立していなければ、ステップＳ１６４２−７に処理を移す。
【０３１４】
ステップＳ１６４２−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、各種の先読みゾーンの待機カウンタから１を減算する待機カウンタ減算処理を行う。
これにより、演出図柄画像の変動表示が開始される（変動パターン指定コマンドを受信する）毎に、待機カウンタが減算されていくことになる。
【０３１５】
ステップＳ１６４２−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、各種の先読みゾーンの待機カウンタ＝０であるか否かの判定を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、待機カウンタ＝０であれば、ステップＳ１６４２−６に処理を移し、待機カウンタ＝０でなければ、ステップＳ１６４２−７に処理を移す。
【０３１６】
ステップＳ１６４２−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーン成立フラグ記憶領域にデータが記憶され（先読みゾーンが成立し）、待機カウンタ＝０となっている先読みゾーンに対して、先読みを実行させるための処理を行う。
【０３１７】
具体的には、先読みゾーン成立フラグ記憶領域に激闘ゾーンを示す「０１」が記憶され、激闘ゾーン待機カウンタ＝０であれば、激闘ゾーンのシナリオ決定処理を行う。
また、先読みゾーン成立フラグ記憶領域に雨ゾーンを示す「０２」が記憶され、雨ゾーン待機カウンタ＝０であれば、上記ステップＳ１６２３−３と同じく雨ゾーン実行処理を行う。
また、先読みゾーン成立フラグ記憶領域にお突ゾーンを示す「０３」が記憶され、お突ゾーン待機カウンタ＝０であれば、お突ゾーンのシナリオ決定処理を行う。
【０３１８】
ここで、お突ゾーンのシナリオ決定処理は、上記ステップＳ１１００で更新されている演出用乱数値３から１つの演出用乱数値３を取得し、図１３に示すお突ゾーン突入シナリオ決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値４に基づいて、ゾーン突入シナリオを決定する。そして、決定したゾーン突入シナリオの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したゾーン突入シナリオに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
このことは、激闘ゾーンのシナリオ決定処理でも同様であり、激闘ゾーン突入シナリオ決定テーブル（図示省略）を参照して、ゾーン突入シナリオを決定される。
【０３１９】
ステップＳ１６４２−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、予告シナリオを決定する大当たり予告シナリオ決定処理を行う。この処理は、ステップＳ１６４２−２と同じ処理である。
【０３２０】
次に、画像制御基板１５０におけるホストＣＰＵ１５０ａにより実行される処理について説明する。
【０３２１】
（画像制御基板のメイン処理）
図３３を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３２２】
ステップＳ２０１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０３２３】
ステップＳ２０２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ２０２０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３２４】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンド（例えば、図１１〜図１４に示すような演出パターン指定コマンド）が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ２０３０に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する（図３５参照）。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０３２５】
ステップＳ２０３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ２２１０において更新される上記「シーン切換えカウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ２０２０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０３２６】
ステップＳ２０４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく（図３６参照）。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図３５を用いて後述する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０３２７】
ステップＳ２０５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する。
ここで、ＦＢ切換えフラグは、図３４（ｂ）で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ２０５０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１であれば、ステップＳ２０６０に処理を移し、ＦＢ切換えフラグ＝００であれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になるまで待機をする。
【０３２８】
ステップＳ２０６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝００をセットして（ＦＢ切換えフラグをオフにして）、ステップＳ２０７０に処理を移す。
【０３２９】
ステップＳ２０７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
すなわち、上記Ｓ２０４０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０３３０】
以降は、図３４に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ２０２０〜ステップＳ２０７０の処理を繰り返し行う。
【０３３１】
（画像制御基板の割込処理）
図３４を用いて、画像制御基板１５０の割込処理を説明する。
【０３３２】
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理とを少なくとも備えている。
【０３３３】
（画像制御基板の描画終了割込処理）
図３４（ａ）は、画像制御基板１５０の描画終了割込処理を示す図である。
【０３３４】
ＶＤＰ２０００は所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、ホストＣＰＵ１５０ａに描画終了割込信号を出力する。
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する
【０３３５】
描画終了割込処理においては、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する（ステップＳ２１１０）。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０３３６】
（画像制御基板のＶブランク割込処理）
図３４（ｂ）は、画像制御基板１５０のＶブランク割込処理を示す図である。
ＶＤＰ２０００は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、ホストＣＰＵ１５０ａにＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０３３７】
ステップＳ２２１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
【０３３８】
ステップＳ２２２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であれば、ステップＳ２２３０に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ、今回のＶブランク割込処理を終了する。すなわち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ２２３０以降の処理が行われない。
【０３３９】
ステップＳ２２３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
【０３４０】
ステップＳ２２４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００のメモリコントローラ２０９０に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
【０３４１】
ステップＳ２２５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換えフラグをオンにし）、上記ステップＳ２０５０における待機状態を解除して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０３４２】
次に、図３５、図３６を参照して、アニメパターンの決定方法およびディスプレイリストの生成方法について説明する。
【０３４３】
（アニメパターン）
図３５は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例である。
【０３４４】
図３５（ａ）に示すように、アニメパターンは、画像表示装置３１に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための通常背景グループ、リーチ前の予告等の演出に用いるキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチ前予告グループ、リーチ演出に用いるキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチ演出グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄画像３６のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストＲＯＭ１５０ｃに記憶されている。
ホストＣＰＵ１５０ａは、サブＣＰＵ１２０ａから受信したコマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０３４５】
図３５（ｂ）は、サブＣＰＵ１２０ａから雨ゾーン実行指定コマンドを受信したときのアニメパターン２の一例を示しており、図３５（ｃ）は、サブＣＰＵ１２０ａから宝箱予告１の演出パターン指定コマンドの「１０Ｈ０２Ｈ」（図１３参照）を受信したときのアニメパターン１３の一例を示している。また、図３５（ｄ）は、サブＣＰＵ１２０ａからリーチＡ１演出の演出パターン指定コマンドの「Ａ１Ｈ０１Ｈ」（図１２参照）を受信したときのアニメパターン２１の一例を示しており、図３５（ｅ）は、サブＣＰＵ１２０ａから通常変動演出の演出パターン指定コマンドの「Ａ１Ｈ０７Ｈ」（図１２参照）を受信したときのアニメパターン５０１の一例を示している。
【０３４６】
ここで、アニメパターンは、図３５（ｂ）〜（ｅ）に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。
例えば、図３５（ｅ）に示す演出図柄グループ・アニメパターン５０１では、１番目にアニメシーン５０１が実行され、２番目にアニメシーン５１１が実行される。
ホストＲＡＭ１５０ｂには、１フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、１番目のアニメシーン５０１を実行している間にシーン切換えカウンタが５４０を計測すると、２番目のアニメシーン５１１にアニメシーンが切り替わる。そして、２番目のアニメシーン５１１を実行している間にシーン切換えカウンタが６０を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン５０１のアニメシーンが終了する。
なお「１フレーム」とは、画像表示装置の更新タイミング（垂直同期信号の更新タイミング）であり、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、１フレーム更新されて行く。すなわち、１秒で６０フレームが計測される。
【０３４７】
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、１フレーム毎に更新されるウェイトフレーム（すなわち表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの表示情報を記憶している。
例えば、図３５（ｅ）に示すアニメシーン５０１では、最初に第１図柄〜第３図柄が所定の座標に２０フレーム（約０．３３秒）まで表示され続ける。その後、第１図柄〜第３図柄が別の座標に１５フレーム（約０．２５秒）まで表示され続ける。以降も同様に、第１図柄〜第３図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第１図柄〜第３図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
【０３４８】
そして、図３５（ｂ）〜（ｅ）に示すように、通常背景グループと、リーチ前予告グループ又はリーチ演出グループと、演出図柄グループとのアニメパターンは並列して実行可能となっている。
なお、これらの画像は、画像表示装置３１の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、次のディスプレイリストにおいて説明する。
【０３４９】
（ディスプレイリスト）
図３６は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例である。
【０３５０】
ホストＣＰＵ１５０ａは、上記図３５に示すようにアニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０３５１】
ここで、ディスプレイリストの生成方法については、ホストＣＰＵ１５０ａが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と決定されたアニメパターン（アニメシーン）とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位（描画順序）に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
【０３５２】
例えば、上記図３５（ａ）に示すアニメグループの優先順位として、通常背景グループには最も低い優先順位１０のデータが対応づけられ、リーチ前予告グループには優先順位９のデータが対応づけられ、リーチ演出グループには優先順位８のデータが対応づけられ、・・・・、大当り演出グループには優先順位２のデータが対応づけられ、演出図柄グループには最も高い優先順位１のデータが対応づけられているものとする。
【０３５３】
例えば、最も低い優先順位のアニメグループ（通常背景グループ）のアニメパターン１から、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ（演出図柄グループ）までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成して、図３６に示すようなディスプレイリストを完成できる。
このようなディスプレイリストは、ホストＣＰＵ１５０ａが必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。
【０３５４】
このように、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）に描画制御コマンド群をまとめたディスプレイリストを、ホストＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００に出力することで、ＶＤＰ２０００にある描画回路２０７０が具体的な描画処理を行い、ホストＣＰＵ１５０ａの処理負担の軽減を図ることができる。
【０３５５】
次に、ランプ制御基板１４０と画像制御基板１５０について簡単に概略を説明する。
【０３５６】
ランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置３３を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置３４を制御する。
【０３５７】
画像制御基板１５０において、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置３２における音声を出力制御するとともに、ホストＣＰＵ１５０ａが画像ＲＯＭからアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置３１における画像表示を制御する。
【０３５８】
最後に、図３７〜図３９を用いて、先読みゾーンの一例について説明する。図３７は、先読みゾーンのタイムチャートを用いた説明図であり、図３８は、「雨ゾーン」の表示画面の説明図であり、図３９は、「お突ゾーン」の表示画面の説明図である。
【０３５９】
図３７（ａ）に示すように、第１始動口検出スイッチ１４ａにより遊技球が検出されると、メインＣＰＵ１１０ａにより特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が取得され、入賞情報が生成されて、始動入賞指定コマンドが送信される（図１０参照）。
【０３６０】
ここで、第１始動口検出スイッチ１４ａにより遊技球が１回目に検出されたときには、メインＣＰＵ１１０ａにより入賞情報６（リーチ有ハズレ）が生成され、第１始動口検出スイッチ１４ａにより遊技球が２回目に検出されたときには、メインＣＰＵ１１０ａにより入賞情報５（リーチ無ハズレ）が生成され、第１始動口検出スイッチ１４ａにより遊技球が３回目に検出されたときには、メインＣＰＵ１１０ａにより入賞情報５（リーチ無ハズレ）が生成され、第１始動口検出スイッチ１４ａにより遊技球が４回目に検出されたときには、メインＣＰＵ１１０ａにより入賞情報３（発展当たり）が生成されたものとする。
【０３６１】
さらに、図３７（ａ）では、第１始動口検出スイッチ１４ａにより遊技球が４回目に検出されたときには、入賞情報３により「雨ゾーン」に当選したものとする。
【０３６２】
そして、入賞情報３により「雨ゾーン」に当選したときには、他の先読みゾーンが実行されていないので、すぐさま「雨ゾーン」が実行されることになる。
この「雨ゾーン」が実行されると、画像表示装置３１では「雨背景」の画像が表示され、通常の演出図柄画像３６に代わり、特殊な演出図柄画像３６が差し替わって表示されることになる。
【０３６３】
ただし、このとき画像表示装置３１でリーチ演出が実行されていると、画像制御基板１５０上では「雨ゾーン」の背景画像等の表示制御を行っているものの、図３６に示したとおり、「雨ゾーン」の背景画像は「リーチ演出」の画像よりも優先順位が低く、リーチ演出の実行中には「雨ゾーン」の背景画像に「リーチ演出」の画像が上書きされてしまうので、「雨ゾーン」の背景画像は表示されることはない。
しかしながら、リーチ演出が終了すると、すぐさま「雨ゾーン」の背景画像が表示されることになる。
【０３６４】
それ以降は、「雨ゾーン」に当選した入賞情報３に対応する第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が終了するまでは、「雨ゾーン」が継続して実行されることになる。
【０３６５】
図３７（ｂ）は、図３７（ａ）のケースと似ているが、第１始動口検出スイッチ１４ａにより遊技球が４回目に検出されたときに、入賞情報３により「雨ゾーン」に当選しただけではなく、第１始動口検出スイッチ１４ａにより遊技球が３回目に検出されたときに、既に入賞情報５により「お突ゾーン」に当選している点で大きく相違している。
【０３６６】
図３７（ｂ）に示すように、２回目の特別図柄の変動表示の開始時に、「お突ゾーン」のゾーン突入シナリオとして、「宝箱予告１」が決定されとものとする。
【０３６７】
そうすると、２回目の特別図柄の変動表示中には、画像表示装置３１では、宝箱が出現する画像が表示され、宝箱が開くと「お突ゾーン突入」という風船が飛び出てくる画像が表示される。その後、背景が「お突ゾーン」の背景画像に変化して「お突ゾーン」に移行することになる。
【０３６８】
そして、「お突ゾーン」に当選した入賞情報５に対応する第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が終了するまでは、「お突ゾーン」が継続して実行されることになる。
【０３６９】
その後、「お突ゾーン」が終了すると、すぐさま「雨ゾーン」が実行されることになる。
このように、複数の先読みゾーンを備えた場合であっても、複数の先読みゾーンが重複して実行されないように制御されている。
【０３７０】
（雨ゾーンの表示画面）
図３８（ａ）に示すように、「雨ゾーン」が実行される前には、画像表示装置３１では通常の背景画像が表示されている。
【０３７１】
図３８（ｂ）に示すように、「雨ゾーン」が実行されると、画像表示装置３１では「雨」の背景画像が表示され、通常の演出図柄画像３６に代わり、特殊な演出図柄画像３６が差し替わって表示される。
【０３７２】
図３８（ｃ）に示すように、「雨ゾーン」が実行中には、特殊な演出図柄画像３６が差し替わって表示されていることをより強く印象付けるために、画像表示装置３１では、特殊な演出図柄画像３６が光のエフェクトとともに、所定期間表示されることになる。
【０３７３】
図３８（ｄ）〜図３８（ｆ）に示すように、「雨ゾーン」が実行中に、画像表示装置３１で演出図柄画像３６を停止表示するときには、その特殊な演出図柄画像３６で停止するか、その特殊な演出図柄画像３６の１コマ後のハズレで停止表示するように構成されている。
これにより、最終的に中図柄の演出図柄画像３６を停止表示する前には、特殊な演出図柄画像３６が止まりそうな停止表示を行うことができる。
【０３７４】
図３８（ｅ）に示すように、画像表示装置３１で特殊な演出図柄画像３６が停止表示されると、大当たりとして「発展当たり」の遊技が実行されることが報知されることになる。
【０３７５】
図３８（ｆ）に示すように、画像表示装置３１で特殊な演出図柄画像３６が停止表示されないと、「雨ゾーン」が終了するか、次回の特別図柄の変動表示でも「雨ゾーン」が実行されることになる。
すなわち、「雨ゾーン」に当選した入賞情報に対応する第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が終了するまでは、「雨ゾーン」が継続して実行されることになる。
【０３７６】
（お突ゾーンの表示画面）
図３９（ａ）に示すように、「お突ゾーン」が実行される前には、画像表示装置３１では通常の背景画像が表示されている。そして、特別図柄の変動表示の開始時には、「お突ゾーン」のゾーン突入シナリオとして、「宝箱予告１」が決定されとものとする。
【０３７７】
図３９（ｂ）に示すように、「宝箱予告１」として、画像表示装置３１では、宝箱が出現する画像が表示される。
【０３７８】
その後、図３９（ｃ）に示すように、画像表示装置３１では、宝箱が開き、「お突ゾーン突入」という風船が飛び出てくる画像が表示される。
【０３７９】
なお、「宝箱予告２」では、画像表示装置３１において、宝箱が開き、「ダイヤモンド」の画像が表示され、「宝箱予告３」では、画像表示装置３１において、宝箱が開き、「ぬいぐるみ」の画像が表示される。この「宝箱予告２」及び「宝箱予告３」では、当該変動における大当たりの期待度を示唆している。
このように「宝箱予告」は、大当たりの期待度を示唆する演出と、先読みゾーンに移行する演出との一部が共通して構成されている。
【０３８０】
そして、図３９（ｄ）に示すように、画像表示装置３１では「お突ゾーン」の背景画像に変化して「お突ゾーン」に移行することになる。
【０３８１】
以上の本実施形態によれば、先読みゾーンの報知時期を多様化にしたので、大当たり抽選の結果を事前に報知を行う場合であっても、より遊技の興趣を向上させることができる。
すなわち、「雨ゾーン」であれば、第１始動口または第２始動口への遊技球の入賞時、リーチ終了時、「雨ゾーン」以外の先読みモード終了後の変動開始時に、「雨ゾーン」の報知を行うことができ、先読みゾーンの報知時期が多様になり、より遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８２】
また、本実施形態によれば、「お突ゾーン」は特別図柄の変動途中から報知されることになるので、特別図柄の変動途中でも、「お突ゾーン」が報知されることの期待を持たせることができ、より遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、「お突ゾーン」は、保留記憶のなかからランダムに開始時期が決定されるので、先読みゾーンの開始時期が多様化し、よりいっそう遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８３】
なお、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機（スロットマシン）、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０３８４】
１          遊技機
２          遊技盤
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
１６        第１大入賞口
１６ａ      第１大入賞口検出スイッチ
１７        第２大入賞口
１７ａ      第２大入賞口検出スイッチ
２０        第１特別図柄表示装置
２１        第２特別図柄表示装置
３１        画像表示装置
３５        演出ボタン
３５ａ      演出ボタン検出スイッチ
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１５０      画像制御基板
１５０ａ    ホストＣＰＵ
１５０ｂ    ホストＲＡＭ
１５０ｃ    ホストＲＯＭ
１５１      ＣＧＲＯＭ
１５３      ＶＲＡＭ
２０００    ＶＤＰ
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図１】
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【図１５】
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【図３８】
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【図３９】
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