(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置であって、
複数のプレイヤについて、各プレイヤが所有するキャラクタの情報を対応づけて記憶するプレイヤ情報記憶部と、
ベースキャラクタと、当該ベースキャラクタと組み合わせることにより当該ベースキャラクタを進化キャラクタに変化させるパートナーキャラクタと、前記進化キャラクタとを対応づけて記憶する進化情報記憶部と、
第１のプレイヤから、当該第１のプレイヤのベースキャラクタと他の第２のプレイヤが所有するパートナーキャラクタとを組み合わせた前記ベースキャラクタの進化指示を受け付けると、前記第１のプレイヤから前記第２のプレイヤへの報酬の付与処理を行うことを条件に、前記第２のプレイヤの前記パートナーキャラクタを利用して、前記ベースキャラクタを当該ベースキャラクタと前記パートナーキャラクタとに対応づけられた進化キャラクタに変化させる進化処理管理部と、
を含むゲーム管理サーバ装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記進化情報記憶部は、各前記パートナーキャラクタに対応づけて、当該パートナーキャラクタを利用する場合に必要な報酬を記憶するゲーム管理サーバ装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記進化処理管理部は、前記第１のプレイヤから、当該第１のプレイヤのベースキャラクタと当該第１のプレイヤが所有するパートナーキャラクタとを組み合わせた前記ベースキャラクタの進化指示を受け付けると、前記ベースキャラクタを当該ベースキャラクタと前記パートナーキャラクタに対応づけられた進化キャラクタに変化させるとともに、前記プレイヤ情報記憶部の前記第１のプレイヤの所有するキャラクタの情報のうち、前記パートナーキャラクタとして利用されたキャラクタの情報を削除する一方、前記第２のプレイヤの前記パートナーキャラクタを利用して前記第１のプレイヤの前記ベースキャラクタを前記進化キャラクタに変化させた場合、前記パートナーキャラクタが前記第２のプレイヤに所有されたままとするゲーム管理サーバ装置。
【請求項４】
請求項１から３いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記進化処理管理部は、前記第１のプレイヤから、当該第１のプレイヤのベースキャラクタの進化指示を受け付けると、前記進化情報記憶部及び前記プレイヤ情報記憶部を参照して、当該ベースキャラクタに対応づけられた前記パートナーキャラクタ及び当該パートナーキャラクタを所有する他のプレイヤの情報を抽出して前記第１のプレイヤに提示する処理を行うゲーム管理サーバ装置。
【請求項５】
請求項１から３いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記進化処理管理部は、前記第１のプレイヤのベースキャラクタ及び当該ベースキャラクタと組み合わせるパートナーキャラクタが指定された状態で、前記第１のプレイヤから前記パートナーキャラクタを所有する他のプレイヤを検索する指示を受け付けると、前記プレイヤ情報記憶部を参照して、前記パートナーキャラクタを所有する他のプレイヤの情報を前記第１のプレイヤに提示する処理を行うゲーム管理サーバ装置。
【請求項６】
請求項１から３いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記進化処理管理部は、前記第１のプレイヤのベースキャラクタが指定された状態で、前記第１のプレイヤから他のプレイヤを識別する情報の入力を受け付けると、前記進化情報記憶部及び前記プレイヤ情報記憶部を参照して、当該他のプレイヤが所有するキャラクタの中から前記ベースキャラクタに対応づけられた前記パートナーキャラクタの情報を抽出して前記第１のプレイヤに提示する処理を行うゲーム管理サーバ装置。
【請求項７】
請求項１から６いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記プレイヤ情報記憶部は、前記複数のプレイヤについて、各プレイヤの仲間プレイヤを示す情報を対応づけて記憶し、
前記進化処理管理部は、前記第２のプレイヤが前記第１のプレイヤの仲間プレイヤである場合に、前記第１のプレイヤが前記第２のプレイヤの所有する前記パートナーキャラクタを利用可能とするゲーム管理サーバ装置。
【請求項８】
請求項１から７いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記進化情報記憶部は、前記ベースキャラクタの経験値の範囲毎に、異なるパートナーキャラクタ又は進化キャラクタを記憶するゲーム管理サーバ装置。
【請求項９】
請求項１から７いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記進化情報記憶部は、前記パートナーキャラクタの経験値の範囲毎に、異なるベースキャラクタ又は進化キャラクタを記憶するゲーム管理サーバ装置。
【請求項１０】
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置として機能するコンピュータを、
複数のプレイヤについて、各プレイヤが所有するキャラクタの情報を対応づけて記憶するプレイヤ情報記憶手段、
ベースキャラクタと、当該ベースキャラクタと組み合わせることにより当該ベースキャラクタを進化キャラクタに変化させるパートナーキャラクタと、前記進化キャラクタとを対応づけて記憶する進化情報記憶手段、
第１のプレイヤから、当該第１のプレイヤのベースキャラクタと他の第２のプレイヤが所有するパートナーキャラクタとを組み合わせた前記ベースキャラクタの進化指示を受け付けると、前記第１のプレイヤから前記第２のプレイヤへの報酬の付与処理を行うことを条件に、前記第２のプレイヤの前記パートナーキャラクタを利用して、前記ベースキャラクタを当該ベースキャラクタと前記パートナーキャラクタとに対応づけられた進化キャラクタに変化させる進化処理管理手段、
として機能させるゲーム管理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム管理サーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム内でキャラクタを他のキャラクタと組み合わせることで、新たなキャラクタに変化させることが行われている。特許文献１には、所定の種化条件を満たしたキャラクタを種化させ、種同士を融合して新キャラクタを生成することが記載されている。
【０００３】
特許文献２には、同じ種類のゲームカード（ゲーム媒体）同士を組み合わせることにより、ゲームカードのレベルの上限値を上げる（進化させる）ことが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−７３６８１号公報
【特許文献２】特許５２０４３３０号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来、組み合わせるキャラクタ等を所有していなければ、キャラクタ等を変化させることができず、変化に必要なキャラクタ等が手に入り辛い場合、プレイヤの負担が大きいという問題があった。また、従来、プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させるためには改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム内のキャラクタを他のキャラクタと組み合わせて変化させる際の柔軟性を高めると共に、プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させる技術を提供することにある。
【０００７】
本発明によれば、ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置であって、複数のプレイヤについて、各プレイヤが所有するキャラクタの情報を対応づけて記憶するプレイヤ情報記憶部と、ベースキャラクタと、当該ベースキャラクタと組み合わせることにより当該ベースキャラクタを進化キャラクタに変化させるパートナーキャラクタと、前記進化キャラクタとを対応づけて記憶する進化情報記憶部と、第１のプレイヤから、当該第１のプレイヤのベースキャラクタと他の第２のプレイヤが所有するパートナーキャラクタとを組み合わせた前記ベースキャラクタの進化指示を受け付けると、前記第１のプレイヤから前記第２のプレイヤへの報酬の付与処理を行うことを条件に、前記第２のプレイヤの前記パートナーキャラクタを利用して、前記ベースキャラクタを当該ベースキャラクタと前記パートナーキャラクタとに対応づけられた進化キャラクタに変化させる進化処理管理部と、を含むゲーム管理サーバ装置が提供される。
【０００８】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ゲーム内のキャラクタを他のキャラクタと組み合わせて変化させる際の柔軟性を高めると共に、プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図２】本実施形態における端末装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】本実施形態における端末装置およびゲーム管理サーバ装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図５】本実施形態におけるプレイヤ情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図６】本実施形態におけるキャラクタ情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図７】本実施形態における進化情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図８】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態における進化処理用画面の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態における進化処理用画面の他の例を示す図である。
【図１１】本実施形態における進化処理用画面の他の例を示す図である。
【図１２】本実施形態における進化情報記憶部の内部構成の他の例を示す図である。
【図１３】本実施形態における進化情報記憶部の内部構成の他の例を示す図である。
【図１４】本実施形態における進化情報記憶部の内部構成の他の例を示す図である。
【図１５】本実施形態における進化情報記憶部の内部構成の他の例を示す図である。
【図１６】本実施形態における進化情報記憶部の内部構成の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。尚、すべての図面において、同様な構成要素には同様の符号を付し、適宜説明を省略する。
【００１２】
図１は、本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。
【００１３】
システムは、プレイヤ（ユーザ）が所持する端末装置１、移動無線基地局やＷｉ−Ｆｉステーション等のアクセスポイント２、インターネット等のネットワーク３及び複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理（制御）を行うゲーム管理サーバ装置４を含む。ゲーム管理サーバ装置４は、ネットワーク３を介して複数のプレイヤの端末装置１と接続される。端末装置１は、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド、電子書籍リーダー等の情報処理装置である。
【００１４】
図２は、本実施形態における端末装置１のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００１５】
端末装置１は、電源システム１０１、メインシステム１０２、記憶部１０６、外部ポート１０７、高周波回路１０８、アンテナ１０９、オーディオ回路１１０、スピーカ１１１、マイク１１２、近接センサ１１３、Ｉ／Ｏサブシステム１１４、タッチ反応型ディスプレイシステム１１８、光学センサ１１９及び入力部１２０を含む。メインシステム１０２は、プロセッサ１０３、メモリコントローラ１０４及び周辺インタフェース１０５を含む。Ｉ／Ｏサブシステム１１４は、ディスプレイコントローラ１１５、光学センサコントローラ１１６及び入力コントローラ１１７を含む。
【００１６】
図３は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００１７】
ゲーム管理サーバ装置４は、システムバス４０１に接続されたＣＰＵ（Central Ｐrocessing Unit）４０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０４、ＮＶＲＡＭ（Non-Volatile Random Access Memory）４０５、Ｉ／Ｆ（Interface）４０６と、Ｉ／Ｆ４０６に接続された、キーボード、マウス、モニタ、ＣＤ／ＤＶＤ（Compact Disk/Digital Versatile Disk）ドライブ等のＩ／Ｏ（Input/Output Device）４０７、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）４０８、ＮＩＣ（Network Interface Card）４０９等を含む。
【００１８】
図４は、端末装置１およびゲーム管理サーバ装置４の機能構成を示すブロック図である。
【００１９】
端末装置１は、サーバアクセス部１２、ゲームロジック実行部１４、操作入力受付部１６及び画面表示処理部１８を含む。
【００２０】
操作入力受付部１６は、端末装置１を操作するプレイヤ（ユーザ）からの操作入力を受け付ける。
【００２１】
ゲームロジック実行部１４は、操作入力受付部１６が受け付けた操作入力に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する。
【００２２】
サーバアクセス部１２は、ゲームロジック実行部１４の処理の過程でゲーム管理サーバ装置４へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ装置４に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する。
【００２３】
画面表示処理部１８は、ゲームロジック実行部１４の制御のもと、画面表示を行う。
【００２４】
ゲーム管理サーバ装置４は、ゲーム管理制御部４２、進化処理管理部４４、画面表示処理部４６、プレイヤ情報管理部４８、ゲームストーリー記憶部６０、進化情報記憶部６２、キャラクタ情報記憶部６４、プレイヤ情報記憶部６６及びメッセージ情報記憶部６８を含む。
【００２５】
ゲームストーリー記憶部６０は、本実施形態で実行されるゲームを実行するためのゲームストーリー等を記憶する。
【００２６】
ゲーム管理制御部４２は、ゲーム管理サーバ装置４全体の制御を行う。ゲーム管理制御部４２は、例えば、端末装置１からのリクエストに基づき、ゲームストーリー記憶部６０を参照してゲームストーリーに沿った処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置１に送信する。
【００２７】
本実施形態で対象とされるゲームは、例えば、各プレイヤが自分のプレイヤキャラクタやモンスター等のキャラクタにゲーム空間内でクエスト探索、攻撃、ボス撃破等のアクションを行わせることによりポイントを獲得でき、獲得したポイントに応じてプレイヤのステータスが上昇したりキャラクタの経験値が上昇したり等する構成とすることができる。
【００２８】
このような構成のゲームにおいて、プレイヤは、所定のタイミングで、自分が所有するキャラクタを他のキャラクタ等と組み合わせることにより、進化させた進化キャラクタに変化させることができる。進化キャラクタは、進化前のベースキャラクタよりも、例えばレベルの上限値等のパラメータ値が高いものとする。以下、進化させる対象のキャラクタを「ベースキャラクタ」、当該ベースキャラクタと組み合わせる他のキャラクタを「パートナーキャラクタ」、ベースキャラクタを進化させたキャラクタを「進化キャラクタ」という。
【００２９】
さらに、本実施形態において、プレイヤは、ベースキャラクタを進化させる際に、自分が所有するパートナーキャラクタを用いることもできるが、他のプレイヤが所有するパートナーキャラクタを借りることもできる。ここで、プレイヤが自分が所有するパートナーキャラクタを用いた場合はそのパートナーキャラクタは消滅するが、他のプレイヤが所有するパートナーキャラクタを用いた場合はそのパートナーキャラクタは消滅しない構成とすることができる。これにより、他のプレイヤのパートナーキャラクタを利用するインセンティブが高まり、プレイヤ間のコミュニケーションを活発にすることができる。
【００３０】
また、本実施形態において、プレイヤがパートナーキャラクタを借りることができるのは、当該プレイヤの仲間プレイヤとして登録されたプレイヤからのみとすることができる。これにより、プレイヤが仲間プレイヤを作ることを促進することもできる。
【００３１】
プレイヤ情報記憶部６６は、ゲームに参加している全プレイヤの各種プレイヤ情報を記憶する。本実施形態において、プレイヤ情報記憶部６６は、複数のプレイヤについて、各プレイヤが所有するキャラクタの情報を対応づけて記憶する。プレイヤ情報管理部４８は、プレイヤ情報記憶部６６に記憶されたプレイヤ情報の更新や参照等の管理を行う。
【００３２】
図５は、本実施形態におけるプレイヤ情報記憶部６６の内部構成の一例を示す図である。プレイヤ情報記憶部６６は、「プレイヤＩＤ」、「ステータス」、「アイコン情報」、「プレイヤ名」、「ゲーム内通貨」、「仲間プレイヤＩＤ」、「所有キャラクタＩＤ」、「所有アイテムＩＤ」等の項目（フィールド）を有する。
【００３３】
「プレイヤＩＤ」は、プレイヤを特定（識別）する情報である。「ステータス」は、当該プレイヤのゲーム進行上の状態を示す。「アイコン情報」は、当該プレイヤの表示アイコンを特定する情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。「ゲーム内通貨」は、当該プレイヤが所有しているゲーム内で利用できる通貨を示す。「仲間プレイヤＩＤ」は、当該プレイヤの仲間プレイヤとして対応づけられた他のプレイヤを特定する情報である。
【００３４】
「所有キャラクタＩＤ」は、当該プレイヤが所有しているキャラクタに関する情報である。「所有アイテムＩＤ」は、当該プレイヤが所有しているアイテムに関する情報である。なお、ここでは図示していないが、プレイヤ情報記憶部６６は、「所有キャラクタＩＤ」欄及び「所有アイテムＩＤ」欄に記憶された各キャラクタＩＤ及びアイテムＩＤに対応づけて、それらの現在のレベル、使用時間、対戦の勝率等の経験値も記憶することができる。
【００３５】
図４に戻り、キャラクタ情報記憶部６４は、ゲームに登場する全キャラクタの各種キャラクタ情報を記憶する。
【００３６】
図６は、本実施形態におけるキャラクタ情報記憶部６４の内部構成の一例を示す図である。キャラクタ情報記憶部６４は、「キャラクタＩＤ」、「アイコン情報」、「キャラクタ名」、「レベルの上限値」、「レア度」等の項目を有する。
【００３７】
「キャラクタＩＤ」は、キャラクタを特定する情報である。「アイコン情報」は、当該キャラクタの表示アイコンを特定する情報である。「キャラクタ名」は、当該キャラクタの表示名の情報である。
【００３８】
「レア度」は、当該キャラクタがゲーム内で出回る頻度を示す情報である。レア度が高い程出回る頻度が低いものとする。
【００３９】
図４に戻り、進化情報記憶部６２は、進化させる対象のベースキャラクタと、当該ベースキャラクタと組み合わせることにより当該ベースキャラクタを進化キャラクタに変化させるパートナーキャラクタと、進化キャラクタとを対応づけて記憶する。
【００４０】
図７は、本実施形態における進化情報記憶部６２の内部構成の一例を示す図である。進化情報記憶部６２は、「ベースキャラクタＩＤ」、「パートナーキャラクタ」、「進化キャラクタＩＤ」等の項目を有する。「ベースキャラクタＩＤ」は、進化させる対象のベースとなるベースキャラクタを特定する情報である。
【００４１】
「パートナーキャラクタ」は、当該ベースキャラクタと組み合わせることが可能なパートナーキャラクタに関する情報である。「パートナーキャラクタ」は、「ＩＤ（以下、「パートナーキャラクタＩＤ」という。）」及び「必要ゲーム内通貨」等の項目を有する。「パートナーキャラクタＩＤ」は、パートナーキャラクタを特定する情報である。
【００４２】
「必要ゲーム内通貨」は、プレイヤが当該パートナーキャラクタを仲間プレイヤから借りる場合に、当該仲間プレイヤに支払う必要があるゲーム内通貨（報酬）を示す情報である。例えば、レア度が高い程、必要なゲーム内通貨が高くなるようにすることができる。また、他の例として、パートナーキャラクタ毎にゲーム内通貨を設定するのではなく、パートナーキャラクタを借りる場合に必要なゲーム内通貨を一律としてもよい。
【００４３】
「進化キャラクタＩＤ」は、対応するベースキャラクタとパートナーキャラクタとを組み合わせた場合に生成される進化キャラクタを特定する情報である。
【００４４】
例えば、ベースキャラクタＩＤ「ＢＳ００１」のベースキャラクタは、パートナーキャラクタＩＤ「ＰＣ０１０」、「ＰＣ０１１」等のパートナーキャラクタとそれぞれ組み合わせることにより、進化キャラクタＩＤ「ＥＶ０１０」、「ＥＶ０１１」等のキャラクタにそれぞれ進化する。
【００４５】
また、プレイヤがベースキャラクタＩＤ「ＢＳ００１」のベースキャラクタを進化させる際に、仲間プレイヤからパートナーキャラクタＩＤ「ＰＣ０１０」のパートナーキャラクタを借りる場合には、ゲーム内通貨「２０」が必要で、仲間プレイヤからパートナーキャラクタＩＤ「ＰＣ０１１」のパートナーキャラクタを借りる場合には、ゲーム内通貨「４０」が必要である。
【００４６】
図４に戻り、進化処理管理部４４は、ベースキャラクタの進化処理を制御する。また、進化処理管理部４４は、プレイヤ情報管理部４８を介してプレイヤ情報記憶部６６の情報を更新したり参照する。また、進化処理管理部４４は、進化情報記憶部６２やキャラクタ情報記憶部６４の情報を更新したり参照する。
【００４７】
具体的には、進化処理管理部４４は、第１のプレイヤからのベースキャラクタとパートナーキャラクタとを組み合わせたベースキャラクタの進化指示に基づき、ベースキャラクタを対応する進化キャラクタに変化させる。ここで、ベースキャラクタは第１のプレイヤ自身が所有するものである必要があるが、本実施形態において、上述したように、パートナーキャラクタは、第１のプレイヤ自身が所有するものでもよく、第１のプレイヤの仲間プレイヤが所有するものでもよい。
【００４８】
パートナーキャラクタが第１のプレイヤ自身が所有するものの場合、進化処理管理部４４は、ベースキャラクタを当該ベースキャラクタとパートナーキャラクタに対応づけられた進化キャラクタに変化させる。さらに、進化処理管理部４４は、プレイヤ情報記憶部６６の第１のプレイヤの所有キャラクタＩＤ欄から、対応するパートナーキャラクタの情報を削除する。
【００４９】
一方、パートナーキャラクタが第１のプレイヤの仲間プレイヤが所有するものの場合、進化処理管理部４４は、第１のプレイヤから仲間プレイヤへの報酬の付与処理を行うとともに、仲間プレイヤのパートナーキャラクタを利用して、ベースキャラクタを当該ベースキャラクタとパートナーキャラクタとに対応づけられた進化キャラクタに変化させる。この場合、進化処理管理部４４は、パートナーキャラクタが仲間プレイヤに所有されたままとする。なお、本実施形態において、第１のプレイヤが仲間プレイヤのパートナーキャラクタを借りた場合に仲間プレイヤに報酬としてゲーム内通貨が支払われる場合を例として説明するが、報酬は例えばゲーム内で得られるアイテム等、ゲーム内通貨以外のものとすることもできる。
【００５０】
つまり、仲間プレイヤのパートナーキャラクタを利用して第１のプレイヤのベースキャラクタを進化キャラクタに変化させた場合、進化処理管理部４４は、プレイヤ情報記憶部６６のその仲間プレイヤの所有キャラクタＩＤ欄の対応するパートナーキャラクタの情報を削除することなくそのままとする。
【００５１】
また、ベースキャラクタを進化キャラクタに変化させた場合、いずれの場合でも、進化処理管理部４４は、プレイヤ情報記憶部６６の第１のプレイヤの所有キャラクタＩＤ欄の対応するベースキャラクタの情報を削除して新たな進化キャラクタの情報を当該第１のプレイヤの所有キャラクタＩＤ欄に追加する。
【００５２】
画面表示処理部４６は、進化処理管理部４４の制御のもと、ベースキャラクタを進化させるための進化処理用画面を表示する。進化処理管理部４４は、画面表示処理部４６に各種情報を提示させるための処理を行う。
【００５３】
さらに、進化処理管理部４４は、プレイヤが仲間プレイヤのパートナーキャラクタを利用した場合、仲間プレイヤにメッセージを送信してもよい。メッセージの内容は、プレイヤが任意に入力してもよく、所定の定型文が自動的に送られるようにしてもよい。メッセージ情報記憶部６８には、このような所定の定型文等を記憶する。メッセージは、ゲーム内のメッセージボックスに送られてもよく、又はチャット、メール、ＳＭＳ、ポップアップ等によって送られてもよい。このような構成により、プレイヤ間のコミュニケーションをより活発にすることができる。
【００５４】
図８は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４の処理手順の一例を示すフローチャートである。図８は、本実施形態において、ゲーム管理サーバ装置４がゲーム内でキャラクタの進化処理を行う際の処理手順を示す。
【００５５】
第１のプレイヤから、進化処理の指示があると（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、進化処理管理部４４は、進化させる対象のベースキャラクタの指定を受け付ける（ステップＳ１０４）。
【００５６】
ベースキャラクタの指定は、システム側で指定されたものでもよく、第１のプレイヤがベースキャラクタＩＤを入力等することにより指定されたものでもよい。また、指定可能なベースキャラクタのリスト等を第１のプレイヤに提示し、第１のプレイヤから指定させるようにしてもよい。この場合、進化処理管理部４４は、プレイヤ情報記憶部６６を参照して、第１のプレイヤが所有しているキャラクタのうち、ベースキャラクタとして指定可能なキャラクタを抽出する。次いで、画面表示処理部４６は、ベースキャラクタとして指定可能なキャラクタのリスト等を第１のプレイヤの端末装置１に表示する。第１のプレイヤがリスト等から進化させる対象のベースキャラクタを指定すると、進化処理管理部４４は、それをベースキャラクタの指定として受け付ける。
【００５７】
つづいて、進化処理管理部４４は、進化情報記憶部６２を参照して、ステップＳ１０４で指定を受け付けたベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタの情報を取得する。次いで、画面表示処理部４６は、進化処理管理部４４が取得したパートナーキャラクタの情報を第１のプレイヤの端末装置１に表示する。（ステップＳ１０６）。ここで、複数のパートナーキャラクタが組み合わせ可能な場合、複数のパートナーキャラクタが表示される。
【００５８】
このとき、進化処理管理部４４は、プレイヤ情報記憶部６６を参照して、第１のプレイヤがベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタを所有しているか否かを判断する。第１のプレイヤがベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタを所有している場合、画面表示処理部４６は、その情報も第１のプレイヤの端末装置１に表示する。
【００５９】
また、進化処理管理部４４は、プレイヤ情報記憶部６６を参照して、第１のプレイヤの仲間プレイヤがベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタを所有しているか否かを判断してもよい。この場合、第１のプレイヤの仲間プレイヤがベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタを所有している場合、画面表示処理部４６は、その情報も第１のプレイヤの端末装置１に表示する。
【００６０】
図９は、第１のプレイヤがベースキャラクタ及びパートナーキャラクタを指定する際に、第１のプレイヤの端末装置１に表示される進化処理用画面３００の一例を示す図である。
【００６１】
進化処理用画面３００は、ベースキャラクタ指定領域３０２を含む。このような構成の進化処理用画面３００において、第１のプレイヤがベースキャラクタ指定領域３０２をタップすると、ベースキャラクタとして指定可能なキャラクタのリスト等が表示される。第１のプレイヤがリスト等からベースキャラクタを指定すると、画面表示処理部４６は、指定されたベースキャラクタのアイコン等をベースキャラクタ指定領域３０２内に表示する。ここでは、ベースキャラクタ指定領域３０２内にはベースキャラクタＩＤ「ＢＳ００１」のアイコン等が表示されている。
【００６２】
また、画面表示処理部４６は、ベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタ、及びそのパートナーキャラクタと組み合わせた場合の進化キャラクタをパートナーキャラクタ指定領域３０４ａ及び３０４ｂ等に表示する。ここで、パートナーキャラクタ指定領域３０４ａにはパートナーキャラクタＩＤ「ＰＣ０１０」のパートナーキャラクタ及び進化キャラクタＩＤ「ＥＶ０１０」の進化キャラクタのアイコン等がそれぞれ表示されている。同様に、パートナーキャラクタ指定領域３０４ｂにはパートナーキャラクタＩＤ「ＰＣ０１１」のパートナーキャラクタ及び進化キャラクタＩＤ「ＥＶ０１１」の進化キャラクタのアイコン等がそれぞれ表示されている。
【００６３】
また、例えば第１のプレイヤがパートナーキャラクタＩＤ「ＰＣ０１０」のパートナーキャラクタを所有している場合、画面表示処理部４６は、パートナーキャラクタ指定領域３０４ａに自身利用ボタン３１０ａを表示する。第１のプレイヤが自身利用ボタン３１０ａを選択すると、画面表示処理部４６は「あなたのパートナーキャラクタを利用しますか？進化後パートナーキャラクタは消滅します。」等のメッセージを表示し、第１のプレイヤが「ＹＥＳ」等の確認をすることにより、第１のプレイヤ自身のパートナーキャラクタＩＤ「ＰＣ０１０」のキャラクタが指定される。
【００６４】
さらに、例えば第１のプレイヤの仲間プレイヤがパートナーキャラクタＩＤ「ＰＣ０１０」のパートナーキャラクタを所有している場合、画面表示処理部４６は、パートナーキャラクタ指定領域３０４ａに仲間利用ボタン３１２ａ及び仲間プレイヤからパートナーキャラクタを借りた場合に必要なゲーム内通貨を示す通貨表示欄３１４ａを表示する。
【００６５】
第１のプレイヤが仲間利用ボタン３１２ａを選択すると、画面表示処理部４６は「○○さんのパートナーキャラクタを利用しますか？２０Ｇｏｌｄが必要です。」等のメッセージを表示し、第１のプレイヤが「ＹＥＳ」等の確認をすることにより、この仲間プレイヤのパートナーキャラクタＩＤ「ＰＣ０１０」のキャラクタが指定される。第１のプレイヤの仲間プレイヤがパートナーキャラクタＩＤ「ＰＣ０１１」のパートナーキャラクタを所有している場合、パートナーキャラクタ指定領域３０４ｂにも同様に仲間利用ボタン３１２ｂ及び通貨表示欄３１４ｂが表示される。
【００６６】
ここで、複数の仲間プレイヤが対応するパートナーキャラクタを所有している場合は、仲間プレイヤのリストが表示されるようにして、第１のプレイヤにどの仲間プレイヤのパートナーキャラクタを利用するかを指定させることができる。
【００６７】
図８に戻り、第１のプレイヤから進化に利用するパートナーキャラクタの指定を受け付けると（ステップＳ１０８）、進化処理管理部４４は、そのパートナーキャラクタが第１のプレイヤの仲間プレイヤの所有するものかを判断する（ステップＳ１１０）。
【００６８】
パートナーキャラクタが第１のプレイヤの所有するものである場合（ステップＳ１１０のＮＯ）、進化処理管理部４４は、ステップＳ１０４で指定されたベースキャラクタとパートナーキャラクタとを組み合わせた進化処理を行う（ステップＳ１１６）。このとき、進化処理管理部４４は、進化に用いたベースキャラクタ及びパートナーキャラクタの情報をプレイヤ情報記憶部６６の第１のプレイヤの所有キャラクタＩＤ欄から削除し、進化キャラクタの情報を第１のプレイヤの所有キャラクタＩＤ欄に追加する。
【００６９】
一方、パートナーキャラクタが仲間プレイヤの所有するものである場合（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、進化処理管理部４４は、第１のプレイヤから仲間プレイヤにそのパートナーキャラクタに対応づけられたゲーム内通貨を報酬として支払う処理を行う（ステップＳ１１２）。その後、進化処理管理部４４は、ステップＳ１０４で指定されたベースキャラクタとパートナーキャラクタとを組み合わせた進化処理を行う（ステップＳ１１４）。
【００７０】
このとき、進化処理管理部４４は、進化に用いたベースキャラクタ及びパートナーキャラクタのうち、ベースキャラクタの情報をプレイヤ情報記憶部６６の第１のプレイヤの所有キャラクタＩＤ欄から削除して進化キャラクタの情報を第１のプレイヤの所有キャラクタＩＤ欄に追加する。ただし、進化に用いた第１のプレイヤの仲間プレイヤのパートナーキャラクタの情報はプレイヤ情報記憶部６６の当該仲間プレイヤの所有キャラクタＩＤ欄に残したままとする。
（他の例）
他の例として、進化処理管理部４４は、第１のプレイヤから、各パートナーキャラクタを所有している仲間プレイヤの検索指示を受け付けてから、プレイヤ情報記憶部６６を参照して、第１のプレイヤの仲間プレイヤがベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタを所有しているか否かを判断してもよい。
【００７１】
図１０は、第１のプレイヤがベースキャラクタ及びパートナーキャラクタを指定する際に、第１のプレイヤの端末装置１に表示される進化処理用画面３００の他の例を示す図である。
【００７２】
画面表示処理部４６は、図９に示した仲間利用ボタン３１２ａ及び３１２ｂにかえて、パートナーキャラクタ指定領域３０４ａ及び３０４ｂに、対応するパートナーキャラクタを所有している仲間プレイヤを検索するための仲間検索ボタン３１６ａ及び３１６ｂをそれぞれ表示する。
【００７３】
第１のプレイヤが進化処理用画面３００の仲間検索ボタン３１６ａを選択すると、進化処理管理部４４は、プレイヤ情報記憶部６６を参照して、第１のプレイヤの仲間プレイヤがパートナーキャラクタＩＤ「ＰＣ０１０」のパートナーキャラクタを所有しているか否かを判断する。第１のプレイヤの仲間プレイヤがパートナーキャラクタＩＤ「ＰＣ０１０」のパートナーキャラクタを所有している場合、画面表示処理部４６は、パートナーキャラクタＩＤ「ＰＣ０１０」のパートナーキャラクタを所有している仲間プレイヤのリスト等を第１のプレイヤの端末装置１に表示する。第１のプレイヤはこのリスト等から、パートナーキャラクタを借りる仲間プレイヤを指定することができる。
【００７４】
また、さらに他の例として、進化処理管理部４４は、第１のプレイヤが進化させるベースキャラクタを指定した状態で、第１のプレイヤから当該ベースキャラクタとの組み合わせるパートナーキャラクタを借りる仲間プレイヤのＩＤ等の入力を受け付け、画面表示処理部４６により当該仲間プレイヤが所有するパートナーキャラクタのリスト等を第１のプレイヤの端末装置１に表示させる構成とすることもできる。
【００７５】
図１１は、第１のプレイヤが仲間プレイヤの所有するパートナーキャラクタを指定する際に、第１のプレイヤの端末装置１に表示される進化処理用画面３２０の一例を示す図である。
【００７６】
第１のプレイヤが、例えばベースキャラクタＩＤ「ＢＳ００１」のベースキャラクタを指定した後、パートナーキャラクタを借りる仲間プレイヤとしてプレイヤＩＤ「ｐ０００２」のプレイヤを指定した場合、画面表示処理部４６は、そのベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタのうち、プレイヤＩＤ「ｐ０００２」のプレイヤが所有するパートナーキャラクタをパートナーキャラクタ表示欄３２４ａ及び３２４ｂ等に表示する。また、画面表示処理部４６は、借用ボタン３２６ａ及び３２６ｂ並びに通貨表示欄３２８ａ及び３２８ｂをパートナーキャラクタ表示欄３２４ａ及び３２４ｂに対応させて表示する。
【００７７】
第１のプレイヤが借用ボタン３２６ａを選択すると、画面表示処理部４６は「ＩＤ：ｐ００２さんのパートナーキャラクタを利用しますか？２０Ｇｏｌｄが必要です。」等のメッセージを表示し、第１のプレイヤが「ＹＥＳ」等の確認をすることにより、この仲間プレイヤのパートナーキャラクタＩＤ「ＰＣ０１０」のキャラクタが指定される。
【００７８】
さらに、他の例として、進化処理管理部４４は、各プレイヤが所有するパートナーキャラクタのリストを画面表示処理部４６により仲間プレイヤに表示させる構成とすることもできる。例えば、第１のプレイヤが進化させるベースキャラクタを指定した状態で、仲間プレイヤのマイページ等のサイトを閲覧する際に、「所有パートナーキャラクタリスト」等のサイトを表示可能とし、第１のプレイヤがそのサイトを選択した場合に、図１１に示した進化処理用画面３２０が表示されるようにしてもよい。
【００７９】
さらに、他の例として、進化処理管理部４４は、第１のプレイヤが進化させるベースキャラクタを指定した状態で、当該ベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタを第１のプレイヤの仲間プレイヤ以外の他のプレイヤが所有している場合は、その旨を他のプレイヤの情報とともに画面表示処理部４６に表示させるようにしてよい。これにより、第１のプレイヤは、そのパートナーキャラクタを所有する他のプレイヤに仲間申請する等して仲間プレイヤとなる等の対応を取ることができる。これにより、プレイヤが仲間プレイヤを作ることを促進することもできる。
【００８０】
さらに、他の例として、進化処理管理部４４は、第１のプレイヤが進化させるベースキャラクタを指定した状態で、第１のプレイヤやその仲間プレイヤが所有していない場合でも、当該ベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタを画面表示処理部４６に表示させるようにしてよい。これにより、第１のプレイヤは、そのパートナーキャラクタを所有する他のプレイヤを電子掲示板等を利用して募集し、新たにそのプレイヤと仲間プレイヤとなる等の対応を取ることができる。これにより、プレイヤが仲間プレイヤを作ることを促進することもできる。
【００８１】
以上のように、本実施形態では、ベースキャラクタを進化させる際に、仲間プレイヤが所有するパートナーキャラクタを利用することができるため、プレイヤは自力でパートナーキャラクタを入手しなくてもベースキャラクタを進化させることができる。そのため、ゲームの自由度がより高まる。
【００８２】
さらに、仲間プレイヤを増やすことで必要とするパートナーキャラクタを利用できる可能性を高めることができるため、より多くの仲間プレイヤを作るというインセンティブが高まり、プレイヤ間のコミュニケーションを活発にすることができる。
【００８３】
なお、図４に示した端末装置１及びゲーム管理サーバ装置４の各構成要素は、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。端末装置１及びゲーム管理サーバ装置４の各構成要素は、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされた本図の構成要素を実現するプログラム、そのプログラムを格納するハードディスクなどの記憶ユニット、ネットワーク接続用インタフェースを中心にハードウェアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。また、ゲーム管理サーバ装置４が行う機能は、一つの装置で実行される必要はなく、複数の装置に分散配置した構成としてもよい。
【００８４】
以上、図面を参照して本発明の実施形態について述べたが、これらは本発明の例示であり、上記以外の様々な構成を採用することもできる。
【００８５】
例えば、本実施形態において、全てのキャラクタを進化可能とするのではなく、現在のレベル、使用時間、対戦の勝率等の経験値が所定の条件を満たしたキャラクタのみをベースキャラクタとして指定可能としてもよい。所定の条件としては、例えば、キャラクタの現在のレベルが所定値以上である、キャラクタの使用時間が所定時間以上である、キャラクタの対戦の勝率が所定値以上である、等が挙げられる。このような条件は進化情報記憶部６２に記憶しておくことができ、進化処理管理部４４は、進化情報記憶部６２とプレイヤ情報記憶部６６を参照することにより、各プレイヤのキャラクタが進化対象のベースキャラクタとなり得るかを判断することができる。
【００８６】
また、例えば、進化情報記憶部６２は、ベースキャラクタの経験値によって、異なるパートナーキャラクタ又は進化キャラクタを記憶する構成とすることができる。異なるパートナーキャラクタ又は進化キャラクタとは、例えばレベルの上限値が異なるキャラクタとすることができる。キャラクタの種類自体が異なるものでもよく、キャラクタの種類自体は同じであって、レベルの上限値のみが異なるようにしてもよい。以下では、経験値として対戦の勝率を用いる場合を例として説明する。図１２から図１４は、進化情報記憶部６２の内部構成の他の例を示す図である。
【００８７】
図１２は、組み合わせるベースキャラクタとパートナーキャラクタとは同じだが、ベースキャラクタの勝率に応じて、ベースキャラクタの勝率が高い方が、レベルの上限値の高い進化キャラクタに変化する場合の例を示す。進化情報記憶部６２には、対戦の勝率の範囲ごとに、異なる進化キャラクタを設定しておく。
【００８８】
例えば、同じベースキャラクタ「ＢＳ００１」とパートナーキャラクタ「ＰＣ０１０」を組み合わせた場合でも、ベースキャラクタ「ＢＳ００１」の勝率が３０％未満の場合は、進化キャラクタ「ＥＶ０１０」に変化し、ベースキャラクタ「ＢＳ００１」の勝率が３０％以上の場合は進化キャラクタ「ＥＶ０１０」よりもレベルの上限値の高い進化キャラクタ「ＥＶ０１１」に変化する。
【００８９】
図１３は、ベースキャラクタと進化後の進化キャラクタとは同じだが、ベースキャラクタの勝率に応じて、ベースキャラクタの勝率が低い方が、レベルの上限値の高いパートナーキャラクタを組み合わせる必要がある場合の例を示す。進化情報記憶部６２には、対戦の勝率の範囲ごとに、パートナーキャラクタを設定しておく。
【００９０】
例えば、ベースキャラクタ「ＢＳ００１」を進化キャラクタ「ＥＶ０１０」に変化させる場合、ベースキャラクタ「ＢＳ００１」の勝率が３０％以上の場合はパートナーキャラクタ「ＰＣ０１０」と組み合わせればよいが、進化キャラクタ「ＥＶ０１０」の勝率が３０％未満の場合は、パートナーキャラクタ「ＰＣ０１０」よりもレベルの上限値の高いパートナーキャラクタ「ＰＣ０１１」と組み合わせる必要がある。また、ここで、仲間プレイヤからパートナーキャラクタを借りる場合に必要なゲーム内通貨は、レベルの上限値の高いパートナーキャラクタ「ＰＣ０１１」の方が高い設定とすることができる。
【００９１】
図１４は、ベースキャラクタの経験値によって、組み合わせるパートナーキャラクタ及び進化キャラクタのレベルの上限値が異なる例を示す。進化情報記憶部６２には、対戦の勝率の範囲ごとに、パートナーキャラクタ及び進化キャラクタを設定しておく。
【００９２】
また、例えば、進化情報記憶部６２は、パートナーキャラクタの経験値によって、異なるベースキャラクタ又は進化キャラクタを記憶する構成とすることができる。異なるベースキャラクタ又は進化キャラクタとは、例えばレベルの上限値が異なるキャラクタとすることができる。キャラクタの種類自体が異なるものでもよく、キャラクタの種類自体は同じであって、レベルの上限値のみが異なるようにしてもよい。以下では、経験値として対戦の勝率を用いる場合を例として説明する。
【００９３】
図１５は、進化情報記憶部６２の内部構成の他の例を示す図である。図１５は、組み合わせるベースキャラクタとパートナーキャラクタとは同じだが、パートナーキャラクタの勝率に応じて、パートナーキャラクタの勝率が高い方が、レベルの上限値の高い進化キャラクタに変化する場合の例を示す。
【００９４】
例えば、同じベースキャラクタ「ＢＳ００１」とパートナーキャラクタ「ＰＣ０１０」を組み合わせた場合でも、パートナーキャラクタ「ＰＣ０１０」の勝率が３０％未満の場合は、進化キャラクタ「ＥＶ０１０」に変化し、パートナーキャラクタ「ＰＣ０１０」の勝率が３０％以上の場合は進化キャラクタ「ＥＶ０１０」よりもレベルの上限値の高い進化キャラクタ「ＥＶ０１１」に変化する。ここで、同じパートナーキャラクタであっても、勝率によって必要なゲーム内通貨を異ならせてもよい。
【００９５】
このような構成とすることにより、プレイヤは、経験値がより進んだ他のプレイヤのパートナーキャラクタを借りた方がよりパラメータ値の高い進化キャラクタに変化させることができるので、自分がパートナーキャラクタを所有している場合でも、他のプレイヤからパートナーキャラクタを借りるというインセンティブが高まり、プレイヤ間のコミュニケーションを活発にすることができる。
【００９６】
また、例えば、ベースキャラクタを進化させる際に、複数のパートナーキャラクタが必要とするようにしてもよい。また、ベースキャラクタを進化させる際に、必ず仲間プレイヤのキャラクタを使わなければならないようにしてもよい。また、ベースキャラクタを進化させる際に、仲間プレイヤのパートナーキャラクタを２以上用いなければならないようにしてもよい。これらは、進化情報記憶部６２に設定しておくことができる。
【００９７】
さらに、例えば、ベースキャラクタを進化させる際に、パートナーキャラクタに加えて、武器や防具等の装備品やゲームカード等のアイテムである進化材料も必要とするようにしてもよい。図１６は、本実施形態における進化情報記憶部６２の内部構成の他の例を示す図である。進化情報記憶部６２は、図７に示した項目に加えて、さらに「進化材料ＩＤ」という項目を有する。「進化材料ＩＤ」は、進化材料を特定する情報である。
【００９８】
この例では、例えば、ベースキャラクタＩＤ「ＢＳ００１」のベースキャラクタは、パートナーキャラクタＩＤ「ＰＣ０１０」のパートナーキャラクタに加えてさらに進化材料ＩＤ「ｉｔｅｍ  １」の進化材料を組み合わせることにより、進化キャラクタＩＤ「ＥＶ０１０」のキャラクタに進化する。
【００９９】
また、他のプレイヤに利用されたパートナーキャラクタは、利用されたこと自体が経験値として蓄積されるようにしてもよく、また利用回数に制限を設けてもよい。
【０１００】
また、ゲームの実行方式としては、「ブラウザタイプ」と「アプリタイプ」のいずれとすることもできる。ブラウザタイプは、ゲーム管理サーバ装置４側でゲーム進行に伴う一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報（Ｖｉｅｗ情報）を管理し、端末装置１からの入力操作に伴うデータ取得リクエストに応じて、ＨＴＭＬデータ文書やこれに関連付けされた画像等のデータを端末装置に送信し、端末装置１上のウェブブラウザで表示する処理を行うものである。一方、アプリタイプは、予めゲーム管理サーバ装置４等からゲームアプリケーションソフトウェア（アプリケーションプログラム）を端末装置１にダウンロードし、端末装置１上でゲームアプリケーションソフトウェアを実行し、ダウンロードを通じて端末装置１に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアに含まれる画面遷移情報と、入力操作を契機にサーバから取得されるデータとに基づいて画面情報を生成して表示するものである。
【符号の説明】
【０１０１】
１    端末装置
２    アクセスポイント
３    ネットワーク
４    ゲーム管理サーバ装置
１２    サーバアクセス部
１４    ゲームロジック実行部
１６    操作入力受付部
１８    画面表示処理部
４２    ゲーム管理制御部
４４    進化処理管理部
４６    画面表示処理部
４８    プレイヤ情報管理部
６０    ゲームストーリー記憶部
６２    進化情報記憶部
６４    キャラクタ情報記憶部
６６    プレイヤ情報記憶部
６８    メッセージ情報記憶部
３００    進化処理用画面
３０２    ベースキャラクタ指定領域
３０４ａ    パートナーキャラクタ指定領域
３０４ｂ    パートナーキャラクタ指定領域
３１０ａ    自身利用ボタン
３１２ａ    仲間利用ボタン
３１２ｂ    仲間利用ボタン
３１４ａ    通貨表示欄
３１４ｂ    通貨表示欄
３１６ａ    仲間検索ボタン
３１６ｂ    仲間検索ボタン
３２０    進化処理用画面
３２４ａ    パートナーキャラクタ表示欄
３２６ａ    借用ボタン
３２８ａ    通貨表示欄
【要約】
【課題】ゲーム内のキャラクタを他のキャラクタと組み合わせて変化させる際の柔軟性を高めると共に、プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させる技術を提供する。
【解決手段】ゲーム管理サーバ装置４は、第１のプレイヤから、当該第１のプレイヤのベースキャラクタと他の第２のプレイヤが所有するパートナーキャラクタとを組み合わせたベースキャラクタの進化指示を受け付けると、第１のプレイヤから第２のプレイヤへの報酬の付与処理を行うことを条件に、第２のプレイヤのパートナーキャラクタを利用して、ベースキャラクタを当該ベースキャラクタとパートナーキャラクタとに対応づけられた進化キャラクタに変化させる進化処理管理部４４を含む。
【選択図】図４【図１】
0005486730.tif 000002
【図２】
0005486730.tif 000003
【図３】
0005486730.tif 000004
【図４】
0005486730.tif 000005
【図５】
0005486730.tif 000006
【図６】
0005486730.tif 000007
【図７】
0005486730.tif 000008
【図８】
0005486730.tif 000009
【図９】
0005486730.tif 000010
【図１０】
0005486730.tif 000011
【図１１】
0005486730.tif 000012
【図１２】
0005486730.tif 000013
【図１３】
0005486730.tif 000014
【図１４】
0005486730.tif 000015
【図１５】
0005486730.tif 000016
【図１６】
0005486730.tif 000017