(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示装置と、前記図柄変動ゲームの始動条件の成立を契機に大当りとするか否かの大当り判定を行う大当り判定手段を備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される特別入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が行われる遊技機において、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技の種類を決定する大当り遊技決定手段と、
前記大当り遊技決定手段が決定した種類の大当り遊技を、図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技付与手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記大当り遊技決定手段が決定した大当り遊技の種類に基づいて、図柄変動ゲームの演出時間及び演出内容を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定であって、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンから特定可能な演出内容に特別演出内容が含まれている場合、当該特別演出内容に応じた特別情報を記憶保持する特別情報記憶手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報を特定可能な情報を報知する報知手段と、
大当りとなることを報知する大当り報知演出を実行するか否かを判定する演出実行判定手段と、
前記演出実行判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り報知演出を前記図柄変動ゲーム中に、報知演出手段に実行させる報知演出実行手段と、
前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づいて、前記表示装置にて図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段と、を備え、
前記特別演出内容を特定可能な変動パターンを複数有し、
前記大当り遊技には、遊技者に有利な第１大当り遊技と、前記第１大当り遊技よりも遊技者に不利な第２大当り遊技があり、
前記変動パターンには、前記第１大当り遊技又は第２大当り遊技が付与される場合に決定される重複変動パターンがあり、
前記演出実行判定手段は、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定である場合に前記大当り遊技決定手段が決定した大当り遊技の種類が前記第２大当り遊技のときには前記大当り報知演出を実行しないと判定する一方で、前記大当り判定手段の判定結果が肯定である場合に前記大当り遊技決定手段が決定した大当り遊技の種類が前記第１大当り遊技であり、前記変動パターン決定手段が前記重複変動パターンを決定し、さらに前記特別情報記憶手段に複数種類の特別情報が記憶保持されているときには、前記大当り報知演出を実行すると判定し得ることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、通常よりも高確率で大当りとなる確変状態を、予め決められた上限付与回数の図柄変動ゲームが終了するまでの間、付与する確変状態付与手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行判定手段は、
前記確変状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数が前記上限付与回数よりも少ない所定回数未満である場合には、前記大当り報知演出を実行しないと判定する一方で、前記ゲーム回数が前記所定回数以上である場合には、前記大当り遊技決定手段が決定した大当り遊技の種類が前記第１大当り遊技であり、前記変動パターン決定手段が前記重複変動パターンを決定し、さらに前記特別情報記憶手段に複数種類の特別情報が記憶保持されているとき、前記大当り報知演出を実行すると判定し得ることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動パターン決定手段は、
前記確変状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数が前記上限付与回数よりも少ない所定回数以上である場合には、前記ゲーム回数が前記所定回数未満である場合と比較して、高確率で前記特別演出内容を演出内容に含む変動パターンを決定することを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別情報記憶手段は、
前記確変状態が付与されていない場合には、前記特別演出内容を演出内容に含む変動パターンが決定されたときであっても前記特別情報を記憶しないようになっており、
前記特別情報を記憶しているとき、前記確変状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数が上限付与回数を超えたこと又は前記大当り報知演出が実行されたことを契機に、記憶している前記特別情報を消去することを特徴とする請求項２〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを表示装置で行い、大当り抽選で大当りが決定された場合には前記図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される特別入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当り判定用の乱数を取得し、当該乱数の値と予め決定された大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りか否かの大当り抽選を行っている。また、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機においては、予告演出により図柄変動ゲームで大当りとなることを遊技者に報知するようなものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１では、決定された変動パターンに基づいて、予告演出の演出内容を決定している。そして、大当りのときに選択されやすい演出内容の予告演出が出現したときには、遊技者の大当りに対する期待感が高まるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−０４４１９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１では、予告演出の演出内容を決定する際、それまで実行されてきた予告演出の演出内容（種類）などに係らず、図柄変動ゲーム毎に予告演出の演出内容を決定するようにしている。その結果、予告演出の演出内容を複数種類備えた場合であっても、図柄変動ゲーム毎に予告演出の演出内容の決定態様が同じであれば、結局、予告演出の演出内容は変化に乏しいものとなってしまう。したがって、遊技を継続してきた遊技者は図柄変動ゲームの演出内容に飽きてしまい、図柄変動ゲームに複数種類の演出内容を備えたとしても遊技に対する遊技者の興趣を十分に向上させているとは言い難かった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、図柄変動ゲームの演出内容を決定する際、所定の条件の成立に基づいて、図柄変動ゲームの演出内容に変化を与えることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示装置と、前記図柄変動ゲームの始動条件の成立を契機に大当りとするか否かの大当り判定を行う大当り判定手段を備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される特別入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が行われる遊技機において、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技の種類を決定する大当り遊技決定手段と、前記大当り遊技決定手段が決定した種類の大当り遊技を、図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技付与手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記大当り遊技決定手段が決定した大当り遊技の種類に基づいて、図柄変動ゲームの演出時間及び演出内容を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定であって、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンから特定可能な演出内容に特別演出内容が含まれている場合、当該特別演出内容に応じた特別情報を記憶保持する特別情報記憶手段と、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報を特定可能な情報を報知する報知手段と、大当りとなることを報知する大当り報知演出を実行するか否かを判定する演出実行判定手段と、前記演出実行判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り報知演出を前記図柄変動ゲーム中に、報知演出手段に実行させる報知演出実行手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づいて、前記表示装置にて図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段と、を備え、前記特別演出内容を特定可能な変動パターンを複数有し、前記大当り遊技には、遊技者に有利な第１大当り遊技と、前記第１大当り遊技よりも遊技者に不利な第２大当り遊技があり、前記変動パターンには、前記第１大当り遊技又は第２大当り遊技が付与される場合に決定される重複変動パターンがあり、前記演出実行判定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定である場合に前記大当り遊技決定手段が決定した大当り遊技の種類が前記第２大当り遊技のときには前記大当り報知演出を実行しないと判定する一方で、前記大当り判定手段の判定結果が肯定である場合に前記大当り遊技決定手段が決定した大当り遊技の種類が前記第１大当り遊技であり、前記変動パターン決定手段が前記重複変動パターンを決定し、さらに前記特別情報記憶手段に複数種類の特別情報が記憶保持されているときには、前記大当り報知演出を実行すると判定し得ることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、通常よりも高確率で大当りとなる確変状態を、予め決められた上限付与回数の図柄変動ゲームが終了するまでの間、付与する確変状態付与手段を備えたことを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記演出実行判定手段は、前記確変状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数が前記上限付与回数よりも少ない所定回数未満である場合には、前記大当り報知演出を実行しないと判定する一方で、前記ゲーム回数が前記所定回数以上である場合には、前記大当り遊技決定手段が決定した大当り遊技の種類が前記第１大当り遊技であり、前記変動パターン決定手段が前記重複変動パターンを決定し、さらに前記特別情報記憶手段に複数種類の特別情報が記憶保持されているとき、前記大当り報知演出を実行すると判定し得ることを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項２又は請求項３に記載の遊技機において、前記変動パターン決定手段は、前記確変状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数が前記上限付与回数よりも少ない所定回数以上である場合には、前記ゲーム回数が前記所定回数未満である場合と比較して、高確率で前記特別演出内容を演出内容に含む変動パターンを決定することを要旨とする。
【００１２】
請求項５に記載の発明は、請求項２〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記特別情報記憶手段は、前記確変状態が付与されていない場合には、前記特別演出内容を演出内容に含む変動パターンが決定されたときであっても前記特別情報を記憶しないようになっており、前記特別情報を記憶しているとき、前記確変状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数が上限付与回数を超えたこと又は前記大当り報知演出が実行されたことを契機に、記憶している前記特別情報を消去することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、図柄変動ゲームの演出内容を決定する際、所定の条件の成立に基づいて、図柄変動ゲームの演出内容に変化を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類を示す説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【図５】リーチ確率を示す説明図。
【図６】複数種類の変動パターンを示す説明図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、リーチ演出を実行する図柄変動ゲームを示す説明図。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は、大当り演出用の変動パターンＰ５に基づく図柄変動ゲームを示す説明図。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、はずれリーチ演出の変動パターンＰ３に基づく図柄変動ゲームを示す説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｅ）は、大当り演出用の変動パターンＰ１１に基づく図柄変動ゲームにおける復活演出を示す説明図。
【図１１】各変動パターンが決定される割合を示す説明図。
【図１２】特別情報記憶処理を示すフローチャート。
【図１３】大当り報知演出実行抽選処理を示すフローチャート。
【図１４】（ａ）〜（ｄ）は、大当り報知演出が実行される図柄変動ゲームの表示態様を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１４に基づいて説明する。
パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では、３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１７】
なお、本実施形態において演出表示装置１１には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、本実施形態における演出表示装置１１に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。また、本実施形態では、飾り図柄［１］〜［８］とは異なる「星（☆）」を印した特殊図柄が中列に停止表示される場合がある。この特殊図柄が中列に停止表示された場合、左列及び右列に停止表示された図柄の種類に関係なく、その図柄組み合わせ（［１☆１］など）から大当り遊技が付与されることを認識できる。一方、特殊図柄が中列に停止表示されていない場合であって、演出表示装置１１に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。
【００１８】
また、本実施形態において、演出表示装置１１における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１１において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００１９】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２０】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。
【００２１】
なお、「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特別図柄表示装置１２における図柄変動ゲームと、演出表示装置１１における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００２２】
特別図柄表示装置１２の左下方には、複数個（本実施形態では、２個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置１３が配設されている。特別図柄保留記憶表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の始動入賞口１５に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、４個）まで累積される。そして、本実施形態では、２個の特別図柄保留発光部において５種類の発光態様（消灯、点灯又は点滅の組み合わせ）を備え、保留記憶数０個〜４個を、前記２個の特別図柄保留発光部における発光態様で報知するようになっている。なお、保留記憶数は、実行が保留されている図柄変動ゲームの数となる。
【００２３】
特別図柄表示装置１２の右上方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置１４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバーで覆って構成した複数個（本実施形態では、２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置１４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。
【００２４】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１５ａを有する始動入賞口１５が配設されている。始動入賞口１５は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１６を備えている。始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球（入賞）し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球（入賞）し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。始動入賞口１５は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、始動入賞口１５、及び始動口スイッチＳＷ１が始動入賞手段を構成する。
【００２５】
また、始動入賞口１５の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた特別入賞手段としての大入賞口（特別電動役物）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２６】
また、演出表示装置１１の左方には、普通図柄作動ゲート（以下「ゲート」と示す）１９が配設されている。ゲート１９の奥方には、入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。ゲート１９は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者にとって有利な確率変動（以下、「確変」と示す）状態が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率（通常確率）から高確率へ変動（向上）される。また、本実施形態における確変状態は、予め決められた上限付与回数（本実施形態では、６０回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００２８】
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な入球率向上状態としての変動時間短縮（以下、「変短」と示す）状態が付与される場合がある。変短状態が付与された場合、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート１９の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）が低確率（通常確率、例えば２５１分の１）から高確率（例えば２５１分の２５０）へ変動（向上）される。また、変短状態が付与されている場合において普図当り抽選で当選した際、始動入賞口１５の開閉羽根１６は、変短状態が付与されていない場合（非変短状態が付与されている場合）とは異なる動作パターンで開閉動作する。具体的に言えば、非変短状態が付与されている場合において、開閉羽根１６は、普図当り抽選で当選した場合、予め定めた第１回数（例えば、１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば、０．３秒）が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根１６は、普図当り抽選で当選した場合、第１回数より多い第２回数（例えば、３回）分開放し、１回の開放において開放してから第１開放時間より長い第２開放時間（例えば１．５４秒）が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根１６が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの始動入賞口１５への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００２９】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について、図２に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示装置１１，１２に大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口１８（の大入賞口扉１７）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１５ラウンド又は５ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技では、大入賞口１８の大入賞口扉１７の開閉が所定回数行われる。また、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、終了条件が満たされる（規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞する、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過する）までの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３０】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す３種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置１２に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図２に示すように、図柄Ａ、図柄Ｂ及び図柄Ｃの３つのグループに分類される。
【００３１】
そして、図柄Ａには特別図柄表示装置１２に表示される大当り図柄のうち７０種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには特別図柄表示装置１２に表示される大当り図柄のうち２０種類の大当り図柄が振り分けられ、図柄Ｃには特別図柄表示装置１２に表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。
【００３２】
図柄Ａに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１５ラウンド大当り遊技である（以下、「１５Ｒ確変大当り遊技」と示す）。１５Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「７球」に設定されている。また、１５Ｒ確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口扉１７を「１回」開放させるように設定されている。また、本実施形態では、１５Ｒ確変大当り遊技終了後、上限付与回数（６０回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、確変状態が付与されるようになっている。また、本実施形態では、１５Ｒ確変大当り遊技終了後、入球率向上状態付与回数（６０回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、変短状態が付与されるようになっている。
【００３３】
また、１５Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「１０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「１１（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。
【００３４】
図柄Ｂに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する５ラウンド大当り遊技である（以下、「５Ｒ確変大当り遊技」と示す）。５Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「７球」に設定されている。また、５Ｒ確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口扉１７を「１回」開放させるように設定されている。また、本実施形態では、５Ｒ確変大当り遊技終了後、上限付与回数（６０回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、確変状態が付与されるようになっている。また、本実施形態では、５Ｒ確変大当り遊技終了後、入球率向上状態付与回数（６０回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、変短状態が付与されるようになっている。
【００３５】
また、５Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「１０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５（秒）」が、エンディング時間として「７（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。
【００３６】
図柄Ｃに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「５回」に設定され、５Ｒ確変大当り遊技におけるラウンド遊技時間（２５（秒））よりもラウンド遊技時間が短く（０．６（秒））設定されている５ラウンド大当り遊技である（以下、「５Ｒ短縮確変大当り遊技」と示す）。５Ｒ短縮確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「７球」に設定されている。また、５Ｒ短縮確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口扉１７を「１回」開放させるように設定されている。また、本実施形態では、５Ｒ短縮確変大当り遊技終了後、上限付与回数（６０回）、の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、確変状態が付与されるようになっている。また、本実施形態では、５Ｒ短縮確変大当り遊技終了後、変短状態が入球率向上状態付与回数（６０回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、付与されるようになっている。
【００３７】
また、５Ｒ短縮確変大当り遊技では、当該５Ｒ短縮確変大当り遊技に当選したときの確変状態及び変短状態の付与態様に応じてオープニング時間が異なる。具体的には、確変状態及び変短状態の何れも付与されているときに５Ｒ短縮確変大当り遊技の付与が決定された場合、当該５Ｒ短縮確変大当り遊技では、オープニング時間として「１（秒）」が設定されている。一方、確変状態及び変短状態のうち何れか一方でも付与されていないときに５Ｒ短縮確変大当り遊技の付与が決定された場合、当該５Ｒ短縮確変大当り遊技では、オープニング時間として「１５（秒）」に設定されている。また、５Ｒ短縮確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．６（秒）」が、エンディング時間として「７（秒）」がそれぞれ設定されている。
【００３８】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、５Ｒ短縮確変大当り遊技のラウンド遊技時間（０．６（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口１８に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、５Ｒ短縮確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．６（秒））内に、入球上限個数となる「７球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００３９】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図３にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【００４０】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ３が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留記憶表示装置１３及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００４１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。なお、本実施形態では、前述した１００種類の大当りの特別図柄毎に１つの特別図柄振分用乱数の値が対応付けられている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４２】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値など）や、複数種類の変動パターンＰ１〜Ｐ１２が記憶されている。変動パターンＰ１〜Ｐ１２は、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定し得る。すなわち、変動パターンＰ１〜Ｐ１２により、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。なお、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ１２と、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４がある。また、はずれ演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４には、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ４と、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンＰ１がある。
【００４３】
また、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出（ＮＲ）と、スーパーリーチ演出（ＳＲ１〜ＳＲ５）と、がある。ノーマルリーチ演出とは、演出表示装置１１において、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて飾図を導出する演出内容のリーチ演出である。また、スーパーリーチ演出とは、リーチ演出の演出内容が２段階で構成されたものであり、ノーマルリーチ演出が実行されて、全列の飾図が一旦停止表示した後又は中列の飾図が変動表示中、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ発展して飾図を導出する演出内容のリーチ演出である。スーパーリーチ演出では、ノーマルリーチ演出が１段階目となり、ノーマルリーチ演出から発展する内容となっている。
【００４４】
本実施形態では、大当り演出用の変動パターンを決定するとき（大当りのとき）、ノーマルリーチ演出を演出内容に含む（対応付けられた）大当り演出用の変動パターンよりも、スーパーリーチ演出を演出内容に含む（対応付けられた）大当り演出用の変動パターンを決定しやすい。一方、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定するとき（はずれのとき）、スーパーリーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンよりも、ノーマルリーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンを決定しやすい。そのため、ノーマルリーチ演出のみが実行された場合よりも、スーパーリーチ演出が実行された場合の方が大当りへの期待感が高まる構成となっている。
【００４５】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１３７２までの全１３７３通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態が付与されているときの大当り判定値の数（本実施形態では、３５個）は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の数（本実施形態では、４個）よりも多く設定されている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する大当り判定用乱数が記憶されている。
【００４６】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特別図柄の種類を決定する際に用いる特別図柄振分用乱数が記憶されている。各特別図柄には、この特別図柄振分用乱数が所定個数（本実施形態では、１個）ずつ振り分けられており、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特別図柄振分用乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特別図柄振分用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に数値を１加算して順次更新して、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。本実施形態において、特別図柄振分用乱数は、始動入賞口１５へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。
【００４７】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値（本実施形態では、「０」〜「２５０」までの全２５１通りの整数）の中から定められている。なお、普通当り判定値は、変短状態が付与されているか否かでその数が異なっており、変短状態が付与されている時の普通当り判定値の数（本実施形態では、２５０個）は、変短状態が付与されていない（非変短状態）時の普通当り判定値の数（本実施形態では、１個）よりも多く設定されている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、ゲート１９を遊技球が通過したことを契機に取得され、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されるようになっている。
【００４８】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４９】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や変動パターン決定処理などの各種処理を実行する。
【００５０】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力した場合であって、保留記憶数が４未満である場合、保留記憶数を＋１（１加算）し、始動入賞口１５へ入賞した遊技球を始動保留球として記憶する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では、大当り判定用乱数の値、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５１】
次に、変動パターン決定処理について図４に基づき説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否か判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合（図柄変動ゲーム中、又は大当り遊技中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合（図柄変動ゲーム中でなく、大当り遊技中でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００５２】
一方、ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を読み出す。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されている場合、ステップＳ１２において、主制御用ＲＡＭ３０ｃを参照して、確変状態が付与されてから（大当り遊技終了後から）実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数を読み出し、１加算して、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているゲーム回数を更新する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の付与されたこと又は上限付与回数（６０回）を超える回数（本実施形態では、「６１」）をカウントしたことを契機に、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているゲーム回数をリセットする（「０」を設定する）。
【００５３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ１３）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、確変状態が付与されていないとき（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は４／１３７３としており、確変状態が付与されているとき（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は３５／１３７３としている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」減算（−１）した後に、当該保留記憶数に対応付けて記憶されている大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を取得するようになっている。
【００５４】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１２にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ１４）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、決定した大当り図柄（特別図柄）の種類及び遊技状態等に応じて、複数種類の大当り演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ１２の中から変動パターンを選択する（ステップＳ１５）。
【００５５】
その後、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ１６）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを演出制御基板３１に最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。その後に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを演出制御基板３１に出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００５６】
一方、ステップＳ１３の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ１７）。なお、本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率（リーチ確率）は、図５に示すように、変短状態が付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が１である場合、リーチ確率を２４／２３９としている。また、変短状態が付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が２である場合、リーチ確率を１３／２３９としている。また、変短状態が付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が３である場合、リーチ確率を９／２３９としている。また、変短状態が付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が４である場合、リーチ確率を４／２３９としている。一方、変短状態が付与されているときであって、大当り遊技が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数が１〜３０のときには、変動パターン決定処理実行前における保留記憶数に係らず、リーチ確率を３／２３９としている。また、変短状態が付与されているときであって、大当り遊技が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数が３１〜６０のときには、変動パターン決定処理実行前における保留記憶数に係らず、リーチ確率を１０／２３９としている。
【００５７】
ステップＳ１７のリーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特別図柄を最終停止図柄として決定する（ステップＳ１８）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ４の中から１つの変動パターンを決定する（ステップＳ１９）。
【００５８】
ステップＳ１９の処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１６の処理に移行し、前述同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを演出制御基板３１に出力する。
【００５９】
一方、ステップＳ１７のリーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特別図柄を最終停止図柄として決定する（ステップＳ２０）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ通常演出用の変動パターンＰ１を決定する（ステップＳ２１）。
【００６０】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１６の処理に移行し、前述同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを演出制御基板３１に出力する。
【００６１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００６２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力し、オープニング演出を実行させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング演出が終了すると、ラウンド数分（１５回又は５回）のラウンド遊技に係る制御を実行する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドコマンドを出力し、ラウンド演出を実行させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、終了条件が成立するまで大入賞口扉１７を開放する。また、大当り遊技の規定ラウンド数分のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディングコマンドを出力し、エンディング演出を実行させる。
【００６３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り遊技、５Ｒ確変大当り遊技又は５Ｒ短縮確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、変短状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、変短状態が付与されていないことを示している。
【００６４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り遊技、５Ｒ確変大当り遊技又は５Ｒ短縮確変大当り遊技が付与された場合、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変状態付与回数に上限付与回数（本実施形態では、６０回）を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り遊技、５Ｒ確変大当り遊技又は５Ｒ短縮確変大当り遊技が付与された場合、変短状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に入球率向上状態付与回数（本実施形態では、６０回）を設定する。この作動回数及び確変状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算される。そして、作動回数の値が０（零）となると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「０」を設定する。また、確変状態付与回数の値が０（零）となると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに「０」を設定する。なお、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶され、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【００６５】
このように、本実施形態における確変状態は、大当り遊技終了後、上限付与回数（６０回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、付与されるようになっている。すなわち、大当り遊技終了後から上限付与回数を超える回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に、大当り遊技が付与されなければ確変状態が継続して付与されることがない。そのため、大当り遊技終了後、ゲーム回数が上限付与回数に近づくにしたがって、遊技者は確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感を高めることになる。つまり、ゲーム回数が「３１〜６０」のときには、ゲーム回数が「１〜３０」のときと比較して、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高いことになる。なお、本実施形態では、「３１回」を所定回数としており、当該所定回数にゲーム回数が達しているときで確変状態が付与されているときにはゲーム回数が「３１〜６０」ということになり、確変状態の付与が終了するまで余裕がないことを意味している。すなわち、ゲーム回数が前記所定回数（３１回）に達していないときには、ゲーム回数が「１〜３０」ということになり、確変状態の付与が終了するまで余裕があることを意味している。
【００６６】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球がゲート１９を通過したことを示す検知信号を入力すると、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、該値を主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる。
【００６７】
また、普図ゲーム中でなく、普図当り遊技中でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致する（普通当り）場合、普通図柄表示装置１４にて確定停止表示させる最終停止図柄として、普通図柄の当り図柄を決定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数の値が普通当り判定値と一致しない場合、普通図柄表示装置１４にて確定停止表示させる最終停止図柄として、普通図柄のはずれ図柄を決定する。
【００６８】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示装置１４の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示装置１４の表示内容を制御する。
【００６９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されている場合には、開閉羽根１６を３回開放させるとともに、各回の開放において開放してから１５４０ｍｓが経過するまで開放状態を維持する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されていない場合、開閉羽根１６を１回開放させ、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持する。
【００７０】
なお、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り判定手段、リーチ判定手段、変動パターン決定手段、確変状態付与手段、大当り遊技決定手段及び大当り遊技付与手段として機能する。
【００７１】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１１に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００７２】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、１５Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを大当りの図柄組み合わせのうち予め決められた大当りの図柄組み合わせの中から決定する。このとき本実施形態では、大当りの図柄組み合わせとして、［３３３］又は［７７７］を決定する。
【００７３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、５Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを大当りの図柄組み合わせのうち予め決められた大当りの図柄組み合わせの中から決定する。このとき本実施形態では、大当りの図柄組み合わせとして、［１１１］［２２２］［４４４］［５５５］［６６６］［８８８］の中から決定する。
【００７４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、５Ｒ短縮確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを大当りの図柄組み合わせのうち「星（☆）」を印した特殊図柄が中列に停止表示される大当りの図柄組み合わせを決定する。因みに、本実施形態では、特殊図柄が中列に停止表示される大当りの図柄組み合わせを［１☆１］［２☆２］［３☆３］［４☆４］［５☆５］［６☆６］［７☆７］［８☆８］としている。
【００７５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００７６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾り図柄の図柄組み合わせを停止表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００７７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されている場合、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃを参照して、確変状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム実行回数を読み出し、１加算して、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているゲーム実行回数を更新する。また、当該ゲーム実行回数は、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されるゲーム回数と同じ値になり、ゲーム回数と同様、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の付与されたこと、又は上限付与回数を超える回数（６１回）をカウントしたことを契機に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているゲーム実行回数をリセットする（「０」を設定する）。
【００７８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００７９】
なお、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出実行判定手段、報知演出実行手段及び報知演出制御手段として機能する。また、本実施形態では、演出制御用ＲＡＭ３１ｃが特別情報記憶手段として機能する。
【００８０】
本実施形態では、複数種類の大当り演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ１２、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ４、はずれ通常演出用の変動パターンＰ１を主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶している。そして、確変状態（又は変短状態）が付与されているとき、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているゲーム回数によって決定される変動パターンが一部変更される。以下、確変状態（又は変短状態）が付与されているときに決定される変動パターンについて図６に基づき説明する。
【００８１】
本実施形態における主制御用ＲＯＭ３０ｂには、図６に示すように変動パターンＰ１〜Ｐ１２までの計１２種類の変動パターンが記憶されている。図６に示す変動パターンＰ１は、図柄変動ゲームの演出内容としてリーチ演出を含まないはずれ通常演出用の変動パターンである。変動パターンＰ１に基づき実行される図柄変動ゲームでは、３列の飾り図柄が順番（左図柄→右図柄→中図柄）に停止し、リーチ演出が実行されずに、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。変動パターンＰ１は、大当り抽選の抽選結果がはずれで、リーチ判定の判定結果が否定であった場合に（図４のステップＳ２１で）決定される変動パターンである。なお、変動パターンＰ１に基づく図柄変動ゲームの演出時間は、図６に示すように、１０（秒）である。
【００８２】
また、変動パターンＰ２は、図柄変動ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出（ＮＲ）を含むはずれリーチ演出用の変動パターンである。変動パターンＰ２に基づき実行される図柄変動ゲームでは、ノーマルリーチ演出が実行され、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、変動パターンＰ３は、図柄変動ゲームの演出内容としてスーパーリーチ１演出（ＳＲ１）を含むはずれリーチ演出用の変動パターンである。変動パターンＰ３に基づき実行される図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ１演出が実行され、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される（図９に示す）。また、変動パターンＰ４は、図柄変動ゲームの演出内容としてスーパーリーチ２演出（ＳＲ２）及びスーパーリーチ３演出（ＳＲ３）を含むはずれリーチ演出用の変動パターンである。変動パターンＰ４に基づき実行される図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ２演出又はスーパーリーチ３演出が実行され、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。因みに、スーパーリーチ２演出とスーパーリーチ３演出は、リーチ演出の演出時間が同一で、リーチ演出中に登場するキャラクタが異なるようになっている。変動パターンＰ２〜Ｐ４は、大当り抽選の抽選結果がはずれで、リーチ判定の判定結果が肯定であった場合に（図４のステップＳ１９で）決定される変動パターンである。なお、変動パターンＰ２〜Ｐ４に基づく図柄変動ゲームの演出時間は、図６に示すように、それぞれ２０，４０，５０（秒）である。
【００８３】
また、変動パターンＰ５は、図柄変動ゲームの演出内容としてリーチ演出を含まない大当り演出用の変動パターンである。変動パターンＰ５に基づいて実行される図柄変動ゲームでは、図７に示す図柄変動ゲーム（例えば、リーチ演出を演出内容に含む変動パターンＰ６に基づく図柄変動ゲーム）で実行されるリーチ演出（図７（ｂ））が実行されないため、図８に示すように、３列の飾り図柄が同時に一旦停止表示される。その際大当りの図柄組み合わせが一旦停止表示され、最終的に一旦停止表示された大当りの図柄組み合わせがそのまま確定停止表示される。変動パターンＰ５は、リーチ演出を含まないことから、図６に示すように、大当り演出用の変動パターンの中で最も短い演出時間（１０（秒））が設定されている。この変動パターンＰ５に基づき図柄変動ゲームが実行されると、大当りの図柄組み合わせが突然停止表示されることから遊技者を驚かせることができる。
【００８４】
また、変動パターンＰ６は、図柄変動ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出（ＮＲ）を含む大当り演出用の変動パターンである。変動パターンＰ６に基づき実行される図柄変動ゲームでは、ノーマルリーチ演出のみが実行され、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、変動パターンＰ７は、図柄変動ゲームの演出内容としてスーパーリーチ２演出（ＳＲ２）及びスーパーリーチ３演出（ＳＲ３）を含む大当り演出用の変動パターンである。変動パターンＰ７に基づき実行される図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ２演出又はスーパーリーチ３演出が実行され、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、変動パターンＰ８は、図柄変動ゲームの演出内容としてスーパーリーチ５演出（ＳＲ５）を含む大当り演出用の変動パターンである。変動パターンＰ８に基づき実行される図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ５演出が実行され、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。変動パターンＰ５〜Ｐ８は、大当り抽選の抽選結果が大当りであって、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されるときにのみ決定される（図４のステップＳ１５で決定される）変動パターンである。なお、変動パターンＰ５〜Ｐ８に基づく図柄変動ゲームの演出時間は、図６に示すように、それぞれ１０，２５，５５，１００（秒）である。
【００８５】
また、図１１に示すように、変動パターンＰ８は、ゲーム回数が「３１〜６０」のとき、ゲーム回数が「１〜３０」のときと比較して、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される場合に決定されやすいようになっている。このようにすることで、遊技者が確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感を高めているとき（ゲーム回数「３１〜６０」）、ゲーム回数に係らず実行されただけで１５Ｒ確変大当り遊技が付与されることを認識させることができ、最高の安心感を与えることができるとともに、遊技に対する興趣を一気に向上させることができる。
【００８６】
また、変動パターンＰ９は、図柄変動ゲームの演出内容としてスーパーリーチ１演出（ＳＲ１）を含む大当り演出用の変動パターンである。変動パターンＰ９に基づき実行される図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ１演出が実行され、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、変動パターンＰ１０は、スーパーリーチ４演出（ＳＲ４）を含む大当り演出用の変動パターンである。変動パターンＰ１０に基づき実行される図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ４演出が実行され、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。変動パターンＰ９，Ｐ１０は、大当り抽選の抽選結果が大当りであって、１５Ｒ確変大当り遊技又は５Ｒ確変大当り遊技が付与されるときに決定される（図４のステップＳ１５で決定される）変動パターンである。なお、変動パターンＰ９，Ｐ１０に基づく図柄変動ゲームの演出時間は、図６に示すように、それぞれ４５，６５（秒）である。
【００８７】
また、変動パターンＰ１１は、図柄変動ゲームの演出内容としてスーパーリーチ１演出を含むはずれリーチ演出用の変動パターンＰ３と同じ演出内容と、当該演出内容の最後に中列を再変動表示させる復活演出を含む大当り演出用の変動パターンである。変動パターンＰ１１に基づいて実行される図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ１演出の終了時にはずれの図柄組み合わせが一旦停止表示されるまで、変動パターンＰ３と同じ演出内容（図９では（ａ）→（ｂ）→（ｃ）、図１０では（ａ）→（ｂ）→（ｃ））で図柄変動ゲームが実行される。その後、変動パターンＰ１１に基づいて実行される図柄変動ゲームでは、中列の図柄が再び変動表示されて最終的に特殊図柄が一旦停止表示され、最終的に特殊図柄を含む大当りの図柄組み合わせが確定停止表示させる（復活演出（図１０では（ｃ）→（ｄ）→（ｅ）））。因みに、変動パターンＰ３に基づいて実行される図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ１演出において一旦停止表示されたはずれ図柄の組み合わせがそのまま確定停止表示される（図９では（ｃ）→（ｄ））。
【００８８】
また、変動パターンＰ１２は、図柄変動ゲームの演出内容としてスーパーリーチ４演出を含む大当り演出用の変動パターンである。因みに、変動パターンＰ１０も同様にスーパーリーチ４演出を演出内容に含む大当り演出用の変動パターンであるが、本実施形態では、変動パターンに設定された演出時間が異なる。変動パターンＰ１２に基づいて実行される図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ４演出が実行され、中列に特殊図柄が停止表示される。変動パターンＰ１１，Ｐ１２は、大当り抽選の抽選結果が大当りであって、５Ｒ短縮確変大当り遊技が付与されるときにのみ決定される（図４のステップＳ１５で決定される）変動パターンである。
【００８９】
そして、本実施形態では、確変状態（又は変短状態）が付与されているとき、ゲーム回数に応じて決定される大当り演出用の変動パターンの種類を異ならせている。以下、図６及び図１１に基づき説明する。
【００９０】
図１１に示すように、変動パターン振分用乱数（全２５１個）は、変動パターン毎に振り分けられている。なお、本実施形態では、付与される大当り遊技の種類、ゲーム回数によって、変動パターン振分用乱数の振り分けが異なっている。例えば、ゲーム回数が「１〜３０」で１５Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、変動パターンＰ５〜Ｐ１０に振り分けられている。また、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、ゲーム回数が「１〜３０」のときには変動パターンＰ５が決定されるように変動パターン振分用乱数が１１０個振り分けられている一方で、ゲーム回数が「３１〜６０」のときには変動パターンＰ５が決定されないように変動パターン振分用乱数が振り分けられていない。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されるときに大当り演出用の変動パターン（変動パターンＰ５〜Ｐ１０）を決定する場合、ゲーム回数が「１〜３０」であるときには、変動パターンＰ５〜Ｐ１０のうち何れか１つの大当り演出用の変動パターンを決定する。一方、ゲーム回数が「１〜３０」でないとき、つまり、ゲーム回数が「３１〜６０」であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＰ６〜Ｐ１０のうち何れか１つの大当り演出用の変動パターンを決定する。このように、ゲーム回数が「１〜３０」である場合、つまり、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっていない場合には、変動パターンＰ５が決定され得る。一方で、ゲーム回数が「３１〜６０」である場合、つまり、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっている場合には変動パターンＰ５が決定されない。また、図１１に示すように、ゲーム回数が「３１〜６０」のときには変動パターンＰ５が決定されないことから、ゲーム回数「１〜３０」のときに変動パターンＰ５を決定するために振り分けられた変動パターン振分用乱数（１１０個）が、変動パターンＰ７〜Ｐ１０に振り分けられている。そのため、ゲーム回数が「３１〜６０」であるとき、ゲーム回数が「１〜３０」であるときと比較して、リーチ演出を演出内容に含む変動パターンＰ７〜Ｐ１０が決定されるために振り分けられる変動パターン振分用乱数の個数が多くなり、変動パターンＰ７〜Ｐ１０が決定されやすい（図１１に示す）。よって、ゲーム回数が「３１〜６０」である場合には、ゲーム回数が「１〜３０」である場合と比較して、スーパーリーチ演出が実行されたときの大当りへの期待感が高まるようになっている。
【００９１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、５Ｒ確変大当り遊技が付与されるときに大当り演出用の変動パターンを決定する場合、ゲーム回数に係らず、変動パターンＰ９又は変動パターンＰ１０のうち何れかの大当り演出用の変動パターンを決定する。
【００９２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、５Ｒ短縮確変大当り遊技が付与されるときに大当り演出用の変動パターンを決定する場合、ゲーム回数が「１〜３０」であるとき、全ての変動パターン振分用乱数（２５１個）が変動パターンＰ１２に振り分けられているため、変動パターンＰ１２を決定する。一方、ゲーム回数が「１〜３０」でないとき、つまり、ゲーム回数が「３１〜６０」であるとき、全ての変動パターン振分用乱数が変動パターンＰ１１に振り分けられているため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＰ１１を決定する。
【００９３】
このようにすることで、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっていて、賞球の獲得が期待できなくとも、再び確変状態が付与されることを望む遊技者に、はずれの図柄組み合わせが一旦停止表示されても、復活演出が実行されること（５Ｒ短縮確変大当り遊技が付与されること）を期待させることができる。これにより、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっているときに、図柄変動ゲームの開始から終了まで（確定停止表示されるまで）、より注目させることができる。
【００９４】
また、ゲーム回数が「１〜３０」のときにスーパーリーチ１演出が実行された場合（変動パターンＰ３，Ｐ９に基づく図柄変動ゲームが実行された場合）は、１５Ｒ確変大当り遊技又は５Ｒ確変大当り遊技が付与される、或いは、はずれとなることを予測することができる。一方で、ゲーム回数が「３１〜６０」のときにスーパーリーチ１演出が実行された場合（変動パターンＰ３，Ｐ９，Ｐ１１に基づく図柄変動ゲームが実行された場合）は、１５Ｒ確変大当り遊技、５Ｒ確変大当り遊技又は５Ｒ短縮確変大当り遊技が付与される、或いは、はずれとなることを予測することができる。このように、スーパーリーチ１演出が実行された場合、遊技者は大当りになる場合には複数種類の大当り遊技が付与される可能性を予想することができるようになっている。そして、ゲーム回数が「１〜３０」のときよりも、ゲーム回数が「３１〜６０」のときの方が、スーパーリーチ１演出が実行された際に、付与される可能性のある大当り遊技の種類が多く、大当りの場合には何れの大当り遊技が付与されるかに注目させることができる。
【００９５】
また、本実施形態では、リーチ演出が実行されて、大当りとなると演出表示装置にてどの種類のリーチ演出が実行されて大当りとなったかを特定可能な表示演出（アイコン画像ＩＧ）を演出表示装置１１にて表示するようになっている。以下、演出制御用ＣＰＵ３１ａの具体的な制御について説明する。
【００９６】
変動パターン指定コマンドを入力した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該コマンドがスーパーリーチ２演出及びスーパーリーチ３演出を演出内容に含む変動パターンＰ４又は変動パターンＰ７を指定している場合、スーパーリーチ２演出とスーパーリーチ３演出のうち何れのリーチ演出を実行するかを決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンが、大当り演出用の変動パターンＰ７であるか、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ４であるかに係らず、５０％の確率でスーパーリーチ２演出を実行すると決定し、５０％の確率でスーパーリーチ３演出を実行すると決定する。そして、スーパーリーチ演出の種類を決定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに決定したスーパーリーチ演出の種類が特定できるリーチ情報を記憶させる。なお、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されたリーチ情報は、図柄変動ゲームの終了とともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａが消去する。
【００９７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１２に示す特別情報記憶処理を実行する。そして、特別情報記憶処理は、図柄変動ゲームの終了時に（リーチ演出が終了してから）実行するようになっている。以下、図１２に基づき、特別情報記憶処理について説明する。
【００９８】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されている場合、入力した変動パターン指定コマンドが、スーパーリーチ演出（ＳＲ１〜ＳＲ５）を演出内容に含み、１５Ｒ確変大当り遊技又は５Ｒ確変大当り遊技が付与されるときに決定される大当り演出用の変動パターンを指定しているか否かを判定する（ステップＳ３１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３１において、入力した変動パターン指定コマンドが大当り演出用の変動パターンＰ７〜Ｐ１０を指定しているか否かを判定する。そして、ステップＳ３１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別情報記憶処理を終了する。
【００９９】
また、ステップＳ３１の判定結果が肯定の場合、つまり、変動パターン指定コマンドが変動パターンＰ７〜Ｐ１０を指定している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づいて実行されるスーパーリーチ演出の種類に対応する特別情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃに既に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３２）。因みに、特別情報には、スーパーリーチ１演出が実行されて大当りになったことを示す第１特別情報と、スーパーリーチ２演出が実行されて大当りになったことを示す第２特別情報がある。また、特別情報には、スーパーリーチ３演出が実行されて大当りとなったことを示す第３特別情報と、スーパーリーチ４演出が実行されて大当りとなったことを示す第４特別情報と、スーパーリーチ５演出が実行されて大当りとなったことを示す第５特別情報がある。
【０１００】
ステップＳ３２において、変動パターン指定コマンドが変動パターンＰ７を指定しているとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているリーチ情報から特定可能なリーチ演出の種類がスーパーリーチ２演出である場合には、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに第２特別情報が記憶されているか否かを判定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているリーチ情報から特定可能なリーチ演出の種類がスーパーリーチ３演出である場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに第３特別情報が記憶されているか否かを判定する。
【０１０１】
また、ステップＳ３２において、変動パターン指定コマンドが変動パターンＰ８を指定している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに第５特別情報が記憶されているか否かを判定する。同様に、ステップＳ３２において、変動パターン指定コマンドが変動パターンＰ９を指定している場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに第１特別情報が記憶されているか否かを判定する。また、同様に、ステップＳ３２において、変動パターン指定コマンドが変動パターンＰ１０を指定している場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに第４特別情報が記憶されているか否かを判定する。
【０１０２】
そして、ステップＳ３２の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別情報記憶処理を終了する。一方、ステップＳ３２の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３１の判定対象となった特別情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する（ステップＳ３３）。具体的には、変動パターンＰ７が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３３において、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているリーチ情報に対応する特別情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ情報からスーパーリーチ２演出を特定可能な場合には第２特別情報を、スーパーリーチ３演出を特定可能な場合には第３特別情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０１０３】
また、変動パターンＰ８〜Ｐ１０が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３３において、各変動パターンから特定可能なスーパーリーチ演出に対応する種類の特別情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、ステップＳ３３の処理が終了すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは特別情報記憶処理を終了する。
【０１０４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別情報の数及び種類が特定可能なアイコン画像ＩＧ（図１４（ａ）に示す）を演出表示装置１１に表示させる。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに第１特別情報が記憶されている場合には、演出表示装置１１に第１アイコン画像ＩＧ１を表示させる。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに第２特別情報が記憶されている場合には第２アイコン画像ＩＧ２を、第３特別情報が記憶されている場合には第３アイコン画像ＩＧ３を、演出表示装置１１に表示させる。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに第４特別情報が記憶されている場合には第４アイコン画像ＩＧ４を、第５特別情報が記憶されている場合には第５アイコン画像ＩＧ５を、演出表示装置１１に表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに特別情報が記憶されている場合、図柄変動ゲームが実行されているか否かに係らず、アイコン画像ＩＧを演出表示装置１１に表示させ続ける。
【０１０５】
これにより、遊技者は、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別情報の数及び種類を、演出表示装置１１に表示されるアイコン画像ＩＧの数及び種類から視認することができる。
【０１０６】
また、本実施形態では、大当りの図柄変動ゲームで実行されたスーパーリーチ演出の種類を記憶し、当該記憶内容に応じて、図柄変動ゲーム中に大当りとなることを特定可能な大当り報知演出を実行する場合がある。以下、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う大当り報知演出実行抽選処理について図１３に基づき説明する。なお、大当り報知演出実行抽選処理は、図柄変動ゲームが開始時に（ゲーム実行回数が更新されてから）実行されるようになっている。
【０１０７】
まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているゲーム実行回数が「３１〜６０」の範囲内の回数であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。そして、ステップＳ４１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り報知演出実行抽選処理を終了する。
【０１０８】
また、ステップＳ４１の判定結果が肯定の場合、つまり、ゲーム実行回数が「３１〜６０」の範囲内の回数である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに特別情報が全種類記憶されているか否かを判定する（ステップＳ４２）。ステップＳ４２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別情報、第２特別情報、第３特別情報、第４特別情報、第５特別情報の全種類の特別情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているか否かを判定する。そして、ステップＳ４２の判定結果が否定の場合、つまり、全種類の特別情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されていない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは大当り報知演出実行抽選処理を終了する。
【０１０９】
また、ステップＳ４２の判定結果が肯定の場合、つまり、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに全種類の特別情報が記憶されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドが、１５Ｒ確変大当り遊技又は５Ｒ確変大当り遊技が付与されるときに決定される変動パターンＰ９を指定しているか否かを判定する（ステップＳ４３）。なお、本実施形態では、変動パターンＰ９が「重複変動パターン」となる。そして、ステップＳ４３の判定結果が否定の場合、つまり、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰ９以外の変動パターンが指定されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは大当り報知演出実行抽選処理を終了する。
【０１１０】
また、ステップＳ４３の判定結果が肯定の場合、つまり、変動パターン指定コマンドが変動パターンＰ９を指定している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が１５Ｒ確変大当り遊技であるか否かを判定する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ４４の判定結果が否定の場合、つまり、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されない場合（ステップＳ４４の時点では、５Ｒ確変大当り遊技が付与される場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り報知演出実行抽選処理を終了する。
【０１１１】
また、ステップＳ４４の判定結果が肯定の場合、つまり、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り報知演出実行抽選を行うとともに、当該大当り報知演出実行抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ４５）。ステップＳ４５において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１７０／２５１の当選確率で大当り報知演出実行抽選を行う。そして、ステップＳ４５の判定結果が否定の場合、つまり、大当り報知演出実行抽選に当選しなかった（非当選）場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り報知演出実行抽選処理を終了する。
【０１１２】
一方、ステップＳ４５の判定結果が肯定の場合、つまり、大当り報知演出実行抽選に当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り報知演出の実行を指示し（ステップＳ４６）、大当り報知演出実行抽選処理を終了する。具体的には、ステップＳ４６において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ１演出の実行中、所定のタイミング（本実施形態では、スーパーリーチ１演出が開始してから７秒後のタイミング）で大当り報知演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り報知演出の実行指示した場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別情報を（全て）消去し、当該大当り報知演出が実行された図柄変動ゲームの終了時には図１２に示す特別情報記憶処理を実行しないようになっている。また、本実施形態では、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された特別情報を、前記ゲーム実行回数が上限付与回数を超える回数（６１回）をカウントしたことを契機に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが消去するようになっている。これにより、確変状態の付与が終了する前、つまり、大当りになる確率が高いときに、特別情報が記憶されるか否か、及び大当り報知演出が実行されるか否かについて、注目させることができる。また、確変状態が付与されているときは、大当り遊技が付与され、当該大当り遊技終了後に再び確変状態が付与されることを繰り返しやすいので遊技が単調になってしまう傾向にある。しかし、それまでに大当りとなった図柄変動ゲームで実行されたスーパーリーチ演出の種類に応じて大当り報知演出が実行される場合があるので、遊技が単調となってしまい遊技者を飽きさせてしまうことを防ぐことができる。なお、本実施形態では、演出表示装置１１において大当り報知演出が実行される場合、演出表示装置１１に「大当り」と表示される（図１４（ｄ）に示す）ようになっている。
【０１１３】
このように、本実施形態の大当り報知演出は、複数種類の大当り遊技が付与されることを予測することのできるスーパーリーチ１演出中に、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される場合に実行され得る。そのため、大当り報知演出が実行されると、最も獲得可能な利益の大きい１５Ｒ確変大当り遊技が付与されることを認識させることができるため、遊技者の興趣をより向上させることができる。
【０１１４】
また、ゲーム回数が「３１〜６０」のときで、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっているときに、大当り報知演出が実行され得るようにした。これにより、大当り報知演出が実行されることを期待できるようにすることで、興趣の低下させることがない。また、大当り報知演出が実行されたとき、当該大当り報知演出が実行される直前まで確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感を高めていた遊技者を安心させることができ、当該安心感を得られた喜びとともに興趣を向上させることができる。そのため、確変状態の付与が終了することへの危機感が高まっていないときよりも、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっているときの方が、大当り報知演出が実行された際の遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、全種類の特別情報が記憶されているときであって、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されるときで、且つ、変動パターンＰ９が決定されたときにしか大当り報知演出は実行されない。そのため、大当り報知演出が実行されるところを見てみたいと考える遊技者にとっては、ゲーム実行回数が「３１〜６０」のときにしか実行されない場合であっても、興趣を向上させることができる。
【０１１５】
また、遊技を継続してきた遊技者は、それまでにスーパーリーチ演出が実行されて大当りとなった経験がある場合、図柄変動ゲームで大当り報知演出が実行されることを期待することができる。そのため、遊技を継続してきた遊技者には大当り報知演出が実行される機会を付与し、遊技に対して飽きてしまうことを防ぐとともに、図柄変動ゲームの演出内容に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。また、スーパーリーチ演出が実行されて大当りとなった場合、次の大当りとなる図柄変動ゲームにおいて、大当り報知演出が実行されるかもしれないと期待させることができ、遊技を継続させることができる。
【０１１６】
以下、大当り報知演出が実行される図柄変動ゲームにおける、演出表示装置１１の表示内容について図１４に基づき説明する。
図１４（ａ）に示すように、大当り報知演出が実行される図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲーム開始時にアイコン画像ＩＧが全て（第１アイコン画像ＩＧ１〜第５アイコン画像ＩＧ５）表示されていなければならない。つまり、図柄変動ゲーム開始時において、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに全ての特別情報（第１特別情報〜第５特別情報）が記憶されていなければならない。
【０１１７】
また、全てのアイコン画像ＩＧが演出表示装置１１に表示されているときに、スーパーリーチ１演出が実行される（図１４（ｂ）に示す）と、当該実行中のリーチ演出の種類がスーパーリーチ１演出であることを特定可能なキャラクタ画像ＣＨが表示装置１１に表示される。
【０１１８】
そして、スーパーリーチ１演出の実行中（本実施形態では、スーパーリーチ１演出が開始してから７秒後のタイミング）、大当り報知演出が実行される（図１４（ｃ）に示す）。大当り報知演出が実行されると、大当りになること及び１５Ｒ確変大当り遊技が付与されることを認識することができるため、遊技者の興趣を一気に向上させることができる。また、すべてのアイコン画像ＩＧが表示されていなければ大当り報知演出が実行されないことで、遊技者の中には大当り報知演出が実行されることが自体に希少価値があると考える遊技者もいる。そのような遊技者の興趣は大当り報知演出が実行されたことだけで向上させることができる。
【０１１９】
そして、大当り報知演出が実行されると、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されることを認識可能な大当りの図柄組み合わせが、最終的に確定停止表示される（図１４（ｄ）に示す）。また、図１４（ｄ）に示すように、大当り報知演出が実行された場合には、大当り報知演出実行後、図柄変動ゲーム開始時に表示されていた全てのアイコン画像ＩＧの表示が消去される。
【０１２０】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）大当り演出用の変動パターンには、スーパーリーチ演出（ＳＲ１〜ＳＲ５）を演出内容に含む変動パターンがある。また、スーパーリーチ演出を演出内容に含む大当り演出用の変動パターンに基づいて図柄変動ゲームが実行されると、どの種類のスーパーリーチ演出が実行されて大当りとなったかを特定可能な特別情報を、スーパーリーチ演出の種類毎に記憶する。そして、特別情報が記憶されているときであって、図柄変動ゲーム終了後に１５Ｒ確変大当り遊技が付与され、且つ変動パターンＰ９が決定された場合には、図柄変動ゲーム中に大当り報知演出が実行され得るようにした。
【０１２１】
これにより、遊技を継続してきた遊技者は、それまでにスーパーリーチ演出が実行されて大当りとなった経験がある場合、図柄変動ゲームで大当り報知演出が実行されることを期待することができる。そのため、遊技を継続してきた遊技者には大当り報知演出が実行される機会を付与し、遊技に対して飽きてしまうことを防ぐとともに、図柄変動ゲームの演出内容に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。また、スーパーリーチ演出が実行された図柄変動ゲームが大当りとなると、次回大当り報知演出が実行されるかもしれないことを期待させることができ、遊技を更に継続させることができる。また、大当り報知演出が実行されると、複数種類の大当り遊技の中で最も獲得可能な利益の大きい１５Ｒ確変大当り遊技が付与されることを認識することができ、遊技者の興趣を更に向上させることができる。
【０１２２】
（２）確変状態を、上限付与回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの期間に限り付与するようにした。すなわち、確変状態が付与され、大当りになる確率が高確率のときには、確変状態が付与されていない場合と比較して、大当りになりやすい。そのため、確変状態が付与されているときには、新たな特別情報が記憶されること及び大当り報知演出が実行されることを期待させることができる。よって、確変状態の付与が終了する前、つまり、大当りになる確率が高いときに、特別情報が記憶されるか否か、及び大当り報知演出が実行されるか否かについて、注目させることができる。また、確変状態が付与されているときは、大当り遊技が付与され、当該大当り遊技終了後に再び確変状態が付与されることを繰り返しやすいので遊技が単調になってしまう傾向にある。しかし、それまでに大当りとなった図柄変動ゲームで実行された演出内容（本実施形態では、スーパーリーチ演出）に応じて大当り報知演出が実行される場合があるので、遊技が単調となってしまい遊技者を飽きさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１２３】
（３）上限付与回数まで確変状態が付与される場合、確変状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数が上限付与回数に近づくほど（ゲーム回数（又はゲーム実行回数）「３１〜６０」）、遊技者は確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感を高める。このようなとき（ゲーム実行回数≧３１回）にのみ、大当り報知演出を実行可能とすることで、確変状態の付与が終了してしまうのではないかと危機感を高めていた遊技者を安心させることができるとともに、興趣を向上させることができる。
【０１２４】
（４）ゲーム回数が「３１〜６０」の場合、ゲーム回数が「１〜３０」の場合と比較して、高確率でスーパーリーチ演出を演出内容に含む変動パターンが決定されやすくした。つまり、上限付与回数にゲーム回数（又はゲーム実行回数）が近づくことで確変状態の付与が終了してしまうかもしれないと焦る遊技者に対して、特別情報が記憶されやすくした。これにより、確変状態の付与が終了してしまうかもしれないと焦っている遊技者が、図柄変動ゲームでスーパーリーチ演出が実行されて特別情報が記憶されることへの希望を抱くことができ、遊技に対する興趣を低下させることがない。また、確変状態の付与が終了してしまうかもしれないと焦っている遊技者は、大当りへの期待感が高いスーパーリーチ演出が実行されることで大当りを期待することができる。それとともに、大当り報知演出が実行されることを期待でき、大当り報知演出が実行された際には遊技者に安心感を与え、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、大当り報知演出が実行されるところを見てみたいと思う遊技者の興趣は、ゲーム回数（ゲーム実行回数）が上限付与回数に近づく（ゲーム回数「３１〜６０」）と、向上させることができる。
【０１２５】
（５）ゲーム回数が「１〜３０」の場合には、大当り演出用の変動パターンの中で最も短い演出時間が設定された大当り演出用の変動パターンＰ５が決定され得るようにした。これにより、変動パターンＰ５が決定されるとき（ゲーム回数が「１〜３０」）には、どの大当り演出用の変動パターンが決定されたときよりも大当りであることを早く認識させることができるため、遊技者は最も早く安心感を得ることができる。
【０１２６】
（６）記憶されている特別情報が消去される契機を設けることで、もう一度特別情報が記憶されるように頑張ろうと、遊技者が遊技を継続する意欲を持たせることができる。また、確変状態の付与が終了することにより、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別情報を消去するようにすることで、ゲーム回数が上限付与回数に近づくと、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感とともに、記憶してきた特別情報も消去されることへの危機感を高めることで、１回１回の図柄変動ゲームに注目させることができる。
【０１２７】
（７）演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別情報の数及び種類を、演出表示装置１１のアイコン画像ＩＧの表示態様から特定できるようにした。これにより、遊技者がどれだけの特別情報が記憶されているのかを容易に認識できる。また、どの種類のスーパーリーチ演出が実行されると良いのかを特定することができるので、図柄変動ゲーム中に実行されるスーパーリーチ演出の種類にも注目させることができる。
【０１２８】
（８）大当り遊技が終了してからゲーム回数が「１〜３０」のときは、ゲーム回数が「３１〜６０」のときと比較して、リーチ演出が実行され難いようにした。このようにすることで、ゲーム回数が「３１〜６０」のときは、リーチ演出が実行されて、大当りになり、特別情報が新たに記憶されることを頻繁に期待することができる。また、ゲーム回数が「１〜３０」のときは、はずれとなるリーチ演出が実行され難いため、遊技者を焦らすことなく、遊技を効率的に行わせることができる。
【０１２９】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類（特別図柄の大当り図柄の種類）を適宜変更してもよい。例えば、規定ラウンド数を２回に定めた２ラウンド確変大当り、及び２ラウンド非確変大当りを設けてもよい。また、この場合には、大当り遊技終了後に、変短状態を付与しないで確変状態のみを付与する大当りを設けてもよい。
【０１３０】
・上記実施形態において、演出表示装置１１を制御する表示制御基板、スピーカを制御する音声制御基板などのサブ制御基板を設けるとともに、各サブ制御基板を統括的に制御するサブ統括制御基板を備えたパチンコ遊技機や、主制御基板３０及び演出制御基板３１の機能を一体に備えた単一の制御基板を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０１３１】
・上記実施形態において、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、始動入賞口を第１の始動入賞口と第２の始動入賞口の２つ備え、各始動入賞口毎に、付与される大当り遊技の種類や、当該大当り遊技が付与される割合などを異ならせても良い。
【０１３２】
・上記実施形態において、確変状態を付与する上限付与回数と、変短状態を付与する入球率向上状態付与回数を同じにしたが、異ならせても良い。例えば、上限付与回数を入球率向上状態付与回数よりも多い回数としても良いし、上限付与回数を入球率向上状態付与回数よりも少ない回数としても良い。
【０１３３】
・上記実施形態において、ゲーム回数「１〜３０」と、ゲーム回数「３１〜６０」で決定される変動パターンの種類を変更したが、当該ゲーム回数を変更しても良い。例えば、ゲーム回数「１〜１４」とゲーム回数「１５〜６０」で決定される変動パターンの種類を変更しても良いし、ゲーム回数「１〜４９」とゲーム回数「５０〜６０」で決定される変動パターンの種類を変更しても良い。
【０１３４】
・上記実施形態の大当り報知演出実行抽選処理（図１３に示す）におけるステップＳ４１〜ステップＳ４４の判定順序を変更しても良い。すなわち、ゲーム実行回数が３１以上で、全種類の特別情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶され、変動パターンＰ９が決定され、且つ、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されるときに大当り報知演出実行抽選が行われれば良い。
【０１３５】
・上記実施形態の図１４において、アイコン画像ＩＧが表示される表示領域と、大当り報知演出が実行される表示領域が同じように認識できるが、同じである必要はない。すなわち、アイコン画像ＩＧが表示される表示領域と、大当り報知演出が実行される表示領域を異ならせても良い。
【０１３６】
・上記実施形態において、アイコン画像ＩＧを表示するようにしたが、表示しなくても良い。これにより、どのスーパーリーチ演出が実行されて大当りになったかを覚えなくてはならないため、それを忘れてしまった遊技者に対して、どの種類のスーパーリーチ演出が実行されても特別情報が新たに記憶されることを期待させることができる。
【０１３７】
・上記実施形態において、スーパーリーチ演出の種類を５種類としたが、変更しても良い。例えば、２種類、７種類、１５種類としても良い。そして、それぞれのスーパーリーチ演出に対応する特別情報を備えても良いし、特定のスーパーリーチ演出にのみ対応する特別情報を備えても良い。
【０１３８】
・上記実施形態において、特殊図柄を「星（☆）」を印した図柄としたが、例えば、「三角（△）」を印した図柄や「四角（□）」を印した図柄など飾り図柄［１］〜［８］以外の図柄に変更しても良い。
【０１３９】
・上記実施形態において、復活演出が実行された際、一旦停止表示されたはずれの図柄組み合わせの中図柄を変動表示させて、中列に特殊図柄を停止表示させるようにしたが、変更しても良い。例えば、復活演出が実行された際、中列だけでなく、一旦停止表示されたはずれの図柄組み合わせの３列全ての図柄を変動表示させて、特殊図柄を含む大当りの図柄組み合わせを停止表示させるようにしても良い。
【０１４０】
・上記実施形態において、リーチ確率を変更しても良い。また、ゲーム回数に応じてリーチ確率を変更するようにしたが、同一のリーチ確率としても良い。また、確変状態及び変短状態が付与されていないときは保留記憶数に応じてリーチ確率を変更したが、保留記憶数に係らずリーチ確率を一定の確率にしても良い。また、変短状態が付与されているときは保留記憶数に係らずリーチ確率を一定の確率にしたが、確変状態及び変短状態が付与されていないときと同様に、保留記憶数に応じてリーチ確率を変更するようにしても良い。
【０１４１】
・上記実施形態において、はずれ通常演出用の変動パターンを変動パターンＰ１の１種類としたが、その種類を演出時間を異ならせて、複数備えても良い。また、保留記憶数の数、ゲーム回数に応じて、決定されるはずれ通常演出用の変動パターンの種類や、決定確率を異ならせても良い。例えば、ゲーム回数「１〜３０」のときは、演出時間の短いはずれ通常演出用の変動パターンを決定しやすい一方で、ゲーム回数「３１〜６０」のときは、演出時間の長いはずれ通常演出用の変動パターンを決定しやすいようにしても良い。このようにすることで、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が低いとき（ゲーム回数「１〜３０」）は、演出時間を短くすることで遊技者を焦らすことがなく、短時間ではずれとなることで確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感を高めることができる。一方、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高いとき（ゲーム回数「３１〜６０」）は、演出時間を長くすることで、長い時間をかけて大当りになるか否かに注目させることができる。
【０１４２】
・上記実施形態において、ゲーム回数が「３１〜６０」のとき（所定回数以上のとき）、変動パターンＰ５を決定しないようにしたが、決定するようにしても良い。また、変動パターンＰ５を備えなくても良い。
【０１４３】
・上記実施形態において、ゲーム回数が「３１〜６０」のとき（所定回数以上のとき）、変動パターンＰ１２を決定しないようにしたが、決定するようにしても良い。また、変動パターンＰ１２を備えなくても良い。
【０１４４】
・上記実施形態において、ゲーム回数が「１〜３０」のとき（所定回数未満のとき）、変動パターンＰ１１を決定しないようにしたが、決定するようにしても良い。また、変動パターンＰ１１を備えなくても良い。
【０１４５】
・上記実施形態において、５Ｒ短縮確変大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技終了後に確変状態を必ず付与するようにしたが、付与しない場合があっても良い。
・上記実施形態において、大当り演出用の変動パターンの中で設定された演出時間が最も短い変動パターン（上記実施形態では、変動パターンＰ５）を、演出内容にリーチ演出を含まない大当り演出用の変動パターンとしたが、演出内容にリーチ演出を含むようにしても良い。
【０１４６】
・上記実施形態における遊技機に、遊技者が操作可能な演出ボタン（演出操作手段）を配設し、当該演出ボタンが操作されたことを契機に演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別情報を消去するようにしても良い。このようにすることで、遊技者自ら演出ボタンを操作して、記憶された特別情報を消去することができ、遊技者自身の好みに合わせて大当り報知演出が実行され得るようにするか否かを決定することができる。また、このときの演出ボタンが所定回数操作されたことを契機に特別情報を消去するようにしても良いし、所定時間連続して演出ボタンが操作されたことを契機に特別情報を消去するようにしても良い。
【０１４７】
・上記実施形態において、確変状態の付与が終了したこと又は大当り報知演出が実行されたことを契機に演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別情報が消去するようにしたが、消去しなくても良い。また、どちらか一方のみ（例えば、大当り報知演出が実行されたこと）を、特別情報が消去される契機としても良い。このようにすることで、遊技が行われていない遊技機の演出表示装置１１に表示されているアイコン画像ＩＧの表示態様を視認して、遊技を行うか否かを遊技者が決めることができる。また、このとき、既に複数の特別情報が記憶されていることが特定可能な場合には、遊技を行いたいと遊技者に思わせることができる。また、確変状態が付与されているか否かを特定できないようにした遊技機に適用した場合には、確変状態が付与されていないかもしれないと遊技者が感じた（例えば、なかなか大当りにならない）ときにおいても、アイコン画像ＩＧの表示態様によっては（特に、上記実施形態では、４種類のアイコ画像ＩＧが表示されているときは）、遊技を継続しようと思わせることができる。
【０１４８】
・上記実施形態における大当り報知演出の演出態様を変更しても良い。例えば、通常は登場しないようなキャラクタを出現させるようにしても良いし、音や光で報知するようにしても良い。
【０１４９】
・上記実施形態において、確変状態を上限付与回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間付与するようにしたが、大当り遊技が付与されるまで付与するようにしても良いし、確変状態を付与しなくても良い。
【０１５０】
・上記実施形態において、ゲーム実行回数が「３１以上」（「３１〜６０」）でなければ大当り報知演出が実行されないようにしたが、ゲーム実行回数が「１〜３０」のときに実行しても良いし、実行可能な回数（期間）を例えば、ゲーム実行回数が「５１〜６０」のときとしても良い。
【０１５１】
・上記実施形態において、ゲーム回数が「３１〜６０」のときは、ゲーム回数が「１〜３０」のときと比較して、スーパーリーチ演出を演出内容に含む変動パターンを決定しやすいようにしたが変更しても良い。例えば、スーパーリーチ演出を演出内容に含む変動パターンをゲーム回数に係らず一定確率としても良い。
【０１５２】
・上記実施形態において、大当りの図柄変動ゲームで実行されたスーパーリーチ演出の種類に応じて大当り報知演出の出現態様を異ならせたが、スーパーリーチ演出でなくても良い。例えば、大当りの図柄変動ゲームで大当りを期待させる予告演出の種類としても良いし、大当りの図柄変動ゲームでなくても良い。但し、それまでに実行された図柄変動ゲームの演出内容に応じて、大当り報知演出の出現態様が異なれば良い。
【０１５３】
・上記実施形態において、全ての特別情報が記憶されている場合に限り、大当り報知演出を実行するようにしたが、３種類としても良いし、１種類であっても良い。例えば、第４特別情報が記憶されているとき、スーパーリーチ４演出が実行される場合には、大当り報知演出を実行可能にする一方で、スーパーリーチ１演出の場合には、大当り報知演出が実行されないようにしても良い。
【０１５４】
・上記実施形態において、賞球の獲得を期待できる大当り遊技が付与されるとき実行されたスーパーリーチ演出の種類に対応する特別情報を記憶するようにしたが、５Ｒ短縮確変大当り遊技が付与されるときに実行されたスーパーリーチ演出の種類に対応する特別情報を記憶するようにしても良い。
【０１５５】
次に、上記実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、リーチ演出を実行するか否かのリーチ判定を行うリーチ判定手段を備え、前記リーチ判定手段は、前記確変状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数が前記上限付与回数よりも少ない所定回数以上の場合、前記ゲーム回数が前記所定回数未満の場合と比較して、高確率でリーチ演出を実行すると判定するようになっており、前記変動パターン決定手段は、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合、前記特別演出内容を演出内容に含む変動パターンを決定する。
【０１５６】
（ロ）前記遊技者が操作可能な演出操作手段を備え、前記特別情報記憶手段は、前記図柄変動ゲームが実行されていないとき、前記演出操作手段が操作されたことを契機に、記憶している特別情報を消去する。
【０１５７】
（ハ）前記変動パターンには、複数の前記特別演出内容を演出内容に含む変動パターンがあり、前記演出制御手段は、前記複数の特別演出内容を演出内容に含む変動パターンが決定された場合、前記複数の特別演出内容から図柄変動ゲームで実行する特別演出内容を選択するとともに、当該選択した特別演出内容で図柄変動ゲームを前記表示装置にて実行させるようになっており、前記特別情報記憶手段は、前記図柄変動ゲームで実行された特別演出内容に対応する特別情報を記憶する。
【符号の説明】
【０１５８】
１１…演出表示装置、１２…特別図柄表示装置、１５…始動入賞口、１７…大入賞口扉、１８…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、ＳＷ１…始動口スイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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