(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が配置された第１のリールと、
前記第１のリールに配置された図柄を表示する第１の表示窓と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて特殊役を含む複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記第１の表示窓により表示される図柄の変動を行う第１の図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記第１の図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う第１の停止制御手段と、
遊技者にとっての有利さの度合いを示す複数の設定値の情報のうちの一の設定値の情報を格納する設定値情報格納手段と、
複数の図柄が配置され、前記第１のリールとは異なる第２のリールと、
前記第２のリールに配置された図柄を表示する第２の表示窓と、
前記第２の表示窓により表示される図柄の変動を行う第２の図柄変動手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する対応情報、または、当該内部当籤役とは異なる他の内部当籤役に対応する対応情報を前記設定値情報格納手段に格納されている設定値の情報に応じた確率で格納する対応情報格納手段と、
前記対応情報格納手段により格納されている対応情報に基づいて前記第２の図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う第２の停止制御手段と、
前記対応情報格納手段により格納されている対応情報に係る図柄の組合せが前記第２の表示窓に表示される精度を求める精度算出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に所定の役が含まれていることを第１の条件として選択され得る第１演出状態と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に前記所定の役が含まれていないことを第２の条件として、前記精度算出手段により求められる精度と前記設定値情報格納手段に格納されている設定値の情報とに基づいて選択され得る複数の第２演出状態と、
前記第１の条件が成立している場合に前記第１演出状態を選択し、前記第２の条件が成立している場合に前記複数の第２演出状態のうちのいずれかを選択する演出状態選択手段と、
前記第１演出状態および前記複数の第２演出状態のそれぞれに対応し、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて前記対応情報格納手段に格納されるべき前記対応情報を決定するための方則を規定した複数の変換テーブルと、
前記演出状態選択手段により選択された演出状態に対応する前記変換テーブルと前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、当該内部当籤役とは異なる他の内部当籤役に対応する対応情報に変換するか否かを選択した上で前記対応情報を決定する対応情報決定手段と、を備え、
前記第２演出状態に対応する前記複数の変換テーブルには、前記特殊役が前記内部当籤役として決定された場合に、当該内部当籤役とは異なる他の内部当籤役に対応する対応情報に変換し得る複数の特殊変換テーブルが含まれ、当該複数の特殊変換テーブルにはさらに、前記精度算出手段により求められる精度と前記設定値情報格納手段に格納されている設定値の情報とが相対的に高い場合に、前記特殊役として決定された前記内部当籤役に対応する対応情報に相対的に変換され易くなる特殊変換テーブルが含まれることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
遊技者に有利なＢＢ遊技状態と、
前記ＢＢ遊技状態の終了時に複数のＢＢ終了時演出データから１のＢＢ終了時演出データを決定するＢＢ終了時用演出決定手段と、を備え、
前記ＢＢ終了時用演出決定手段は、前記精度算出手段により求められる精度と前記設定値情報格納手段に格納されている設定値の情報とに応じて異なるＢＢ終了時演出データを選択した上で決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認できるように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆる回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。
【０００４】
近年、複数のリールとは別に設けられた演出用のリールを備えた回胴式遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。この従来の回胴式遊技機では、複数のリールが停止することが許可された図柄の組合せと演出用のリールが停止することが許可された図柄の組合せとが対応付けられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１６７２７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の回胴式遊技機では、これらのリールのどちらを注視して停止操作等を行ったとしても、これらのリールから得られる情報に変化がないことから、演出用のリールの有意性には向上の余地が残されている。
【０００７】
本発明の目的は、演出用のリールの有意性をさらに向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する対応情報を設定値情報格納手段に格納されている設定値の情報に応じた確率で格納する対応情報格納手段と、対応情報格納手段により格納されている対応情報に基づいて第２の図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う第２の停止制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
（Ａ）  複数の図柄が配置された第１のリールと、前記第１のリールに配置された図柄を表示する第１の表示窓と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて特殊役を含む複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記第１の表示窓により表示される図柄の変動を行う第１の図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記第１の図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う第１の停止制御手段と、遊技者にとっての有利さの度合いを示す複数の設定値の情報のうちの一の設定値の情報を格納する設定値情報格納手段と、複数の図柄が配置され、前記第１のリールとは異なる第２のリールと、前記第２のリールに配置された図柄を表示する第２の表示窓と、前記第２の表示窓により表示される図柄の変動を行う第２の図柄変動手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する対応情報、または、当該内部当籤役とは異なる他の内部当籤役に対応する対応情報を前記設定値情報格納手段に格納されている設定値の情報に応じた確率で格納する対応情報格納手段と、前記対応情報格納手段により格納されている対応情報に基づいて前記第２の図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う第２の停止制御手段と、前記対応情報格納手段により格納されている対応情報に係る図柄の組合せが前記第２の表示窓に表示される精度を求める精度算出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に所定の役が含まれていることを第１の条件として選択され得る第１演出状態と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に前記所定の役が含まれていないことを第２の条件として、前記精度算出手段により求められる精度と前記設定値情報格納手段に格納されている設定値の情報とに基づいて選択され得る複数の第２演出状態と、前記第１の条件が成立している場合に前記第１演出状態を選択し、前記第２の条件が成立している場合に前記複数の第２演出状態のうちのいずれかを選択する演出状態選択手段と、前記第１演出状態および前記複数の第２演出状態のそれぞれに対応し、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて前記対応情報格納手段に格納されるべき前記対応情報を決定するための方則を規定した複数の変換テーブルと、前記演出状態選択手段により選択された演出状態に対応する前記変換テーブルと前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、当該内部当籤役とは異なる他の内部当籤役に対応する対応情報に変換するか否かを選択した上で前記対応情報を決定する対応情報決定手段と、を備え、前記第２演出状態に対応する前記複数の変換テーブルには、前記特殊役が前記内部当籤役として決定された場合に、当該内部当籤役とは異なる他の内部当籤役に対応する対応情報に変換し得る複数の特殊変換テーブルが含まれ、当該複数の特殊変換テーブルにはさらに、前記精度算出手段により求められる精度と前記設���値情報格納手段に格納されている設定値の情報とが相対的に高い場合に、前記特殊役として決定された前記内部当籤役に対応する対応情報に相対的に変換され易くなる特殊変換テーブルが含まれることを特徴とする遊技機。
（Ｂ）  （Ａ）記載の遊技機において、遊技者に有利なＢＢ遊技状態と、前記ＢＢ遊技状態の終了時に複数のＢＢ終了時演出データから１のＢＢ終了時演出データを決定するＢＢ終了時用演出決定手段と、を備え、前記ＢＢ終了時用演出決定手段は、前記精度算出手段により求められる精度と前記設定値情報格納手段に格納されている設定値の情報とに応じて異なるＢＢ終了時演出データを選択した上で決定することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）  複数の図柄が配置された第１のリール（例えば、後述のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記第１のリールに配置された図柄を表示する第１の表示窓（例えば、後述のメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役）を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記第１の表示窓により表示される図柄の変動を行う第１の図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、停止操作（例えば、後述の停止操作、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押す操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記第１の図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う第１の停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、遊技者にとっての有利さの度合いを示す複数の設定値（例えば、後述の設定値「１」〜設定値「６」）の情報のうちの一の設定値の情報を格納する設定値情報格納手段（例えば、後述のＲＡＭ３３）と、複数の図柄が配置され、前記第１のリールとは異なる第２のリール（例えば、後述のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、前記第２のリールに配置された図柄を表示する第２の表示窓（例えば、後述のサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ）と、前記第２の表示窓により表示される図柄の変動を行う第２の図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ１１４Ｌ，１１４Ｃ，１１４Ｒ、後述の副制御回路７２）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する対応情報（例えば、後述の内部当籤役に対応する変換後フラグの情報）を前記設定値情報格納手段に格納されている設定値の情報に応じた確率で格納する対応情報格納手段（例えば、後述のサブＲＡＭ８３、後述のフラグ変換テーブル３、後述のフラグ変換処理を行う手段、後述の副制御回路７２）と、前記対応情報格納手段により格納されている対応情報に基づいて前記第２の図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う第２の停止制御手段（例えば、後述のリール停止コマンド受信時処理を行う手段、後述の副制御回路７２）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、第１の表示窓及び第２の表示窓の両方に決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される確率が設定値に応じて異なる。故に、遊技者は、第１の表示窓及び第２の表示窓の両方に決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される頻度により設定値を推測できる。したがって、この構成によれば、第１のリール及び第２のリールに注目することで設定値を推測する楽しみを遊技者に与えられるので、第２のリールの有意性をさらに向上させることができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記対応情報格納手段は、前記設定値情報格納手段に格納されている設定値の情報が高いほど、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する対応情報を高い確率で格納し、前記第２の停止制御手段は、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて前記第２の図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、停止操作に応じて決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが第２の表示窓に表示されるか否かが異なる。したがって、この構成によれば、遊技者は、自己の停止操作に基づいて設定値を推測できるようになるので、第２のリールの有意性を大いに向上させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、演出用のリールの有意性をさらに向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】メインリール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】メインリール、メイン表示窓、及び有効ラインの関係を示す図。
【図４】電気回路の構成を示す図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１１】ボーナス作動時テーブル、ボーナス終了時テーブルを示す図。
【図１２】回胴停止用番号選択テーブルを示す図。
【図１３】第１停止用停止テーブル選択テーブルを示す図。
【図１４】停止テーブル選択データ選択テーブルを示す図。
【図１５】停止テーブル格納テーブル選択テーブルを示す図。
【図１６】停止テーブル格納テーブルを示す図。
【図１７】停止テーブル格納テーブルを示す図。
【図１８】停止テーブル格納テーブルを示す図。
【図１９】停止テーブル格納テーブルを示す図。
【図２０】優先順序テーブル、優先順位テーブルを示す図。
【図２１】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図２２】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図２３】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図２４】電気回路の構成を示す図。
【図２５】サブリール上に配列された図柄の例を示す図。
【図２６】４ｔｈリール上に配列された図柄の例を示す図。
【図２７】図柄組合せテーブル（サブ）を示す図。
【図２８】フラグ変換テーブルを示す図。
【図２９】停止テーブル選択テーブル（サブ）を示す図。
【図３０】特殊停止テーブル（サブ）を示す図。
【図３１】技術ポイント決定テーブルを示す図。
【図３２】技術レベル決定テーブルを示す図。
【図３３】演出状態の一覧を示す図。
【図３４】演出決定テーブルを示す図。
【図３５】演出決定テーブルを示す図。
【図３６】特殊演出の一覧を示す図。
【図３７】図柄コード表（サブ）を示す図。
【図３８】サブＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３９】ＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャート。
【図４０】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図４１】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図４２】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図４３】表示役予想格納処理を示すフローチャート。
【図４４】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図４５】優先引込順位データ取得処理を示すフローチャート。
【図４６】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図４７】滑り駒数決定処理を示すフローチャート。
【図４８】優先引込制御処理を示すフローチャート。
【図４９】停止データ格納処理を示すフローチャート。
【図５０】表示役に応じた制御処理を示すフローチャート。
【図５１】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図５２】ＢＢ１ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図５３】ＢＢ２ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図５４】ＲＴ制御処理を示すフローチャート。
【図５５】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図５６】ＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図５７】基板間通信タスクを示すフローチャート。
【図５８】演出登録タスクを示すフローチャート。
【図５９】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図６０】ＳＢＢ制御処理を示すフローチャート。
【図６１】演出テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図６２】演出テーブル抽籤処理を示すフローチャート。
【図６３】フラグ変換処理を示すフローチャート。
【図６４】停止テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図６５】演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図６６】ＢＢ用演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図６７】サブリール回転開始処理を示すフローチャート。
【図６８】リール停止コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図６９】ＲＢ用報知抽籤処理を示すフローチャート。
【図７０】停止テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図７１】入賞・作動チェック処理を示すフローチャート。
【図７２】ボーナス用入賞・作動チェック処理を示すフローチャート。
【図７３】表示コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図７４】ＢＢ終了時用演出抽籤処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図１は、本発明の一の実施例に係る遊技機１の外観を示す斜視図である。図１を参照して、遊技機１について説明する。
【００１７】
遊技機１は、前面ドア１ａを有している。前面ドア１ａの正面の略中央には、略水平面の台座部２が形成されている。他方、前面ドア１ａの背後の略中央には、３個のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。なお、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、複数の種類の図柄が描かれている。
【００１８】
台座部２の上側には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが視認可能に構成された３個のメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。そして、各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられている。
【００１９】
台座部２の右側には、遊技に係る価値の情報を具現した媒体としてのメダルを遊技機１の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口５が設けられている。
【００２０】
台座部２の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を、押圧することにより選択可能に構成された１−ＢＥＴボタン８及び最大ＢＥＴボタン９が設けられている。なお、一のゲームは、基本的に、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー６の操作（以下「開始操作」という）が行われることにより開始し、その後、全てのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに終了する。
【００２１】
１−ＢＥＴボタン８が押されると、投入枚数として「１」が選択される。最大ＢＥＴボタン９が押されると、投入枚数として「３」が選択される。そして、投入枚数に応じて、前面ドア１ａの正面の左側に設けられた１−ＢＥＴランプ１０、２−ＢＥＴランプ１１、及び最大ＢＥＴランプ１２が点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ１０は、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１１は、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１２は、投入枚数が３枚のときに点灯する。ＢＥＴボタン８，９を押す操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口５につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。
【００２２】
台座部２の前面部の左寄りには、スタートレバー６が所定の角度の範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー６を操作することにより、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー６の操作を契機として、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動が開始する。
【００２３】
台座部２の前面部の中央で、スタートレバー６の右側には、３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々は、３個のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられている。遊技者がストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押すことにより、対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。これらのことは、基本的に、後述のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒについても同様にあてはまる。ここで、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（或は後述のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）の回転を停止するために遊技者が行うストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押す操作を、以下「停止操作」という。
【００２４】
実施例では、全てのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われる停止操作を第１停止操作という。第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作という。第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述のストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらのストップスイッチは、対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作を検知する。
【００２５】
台座部２の前面部の右寄りには、有効化されたライン（以下「有効ライン」という）に沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることなどにより払出されるメダルのクレジット／払出しを押すことにより切り換えるＣ／Ｐボタン１３が設けられている。このＣ／Ｐボタン１３の切り換えにより、正面の下部のメダル払出口１４からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部１５に溜められる。
【００２６】
前面ドア１ａの正面の左側で、最大ＢＥＴランプ１２の下部には、ボーナス遊技情報表示部１６及びクレジット表示部１７が設けられている。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤを含んで構成される。例えば、ボーナス遊技情報表示部１６は、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームにおいて許容されているゲームの回数を表示する。クレジット表示部１７は、７セグメントＬＥＤを含んで構成され、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２７】
前面ドア１ａの正面の右側には、ＷＩＮランプ１８が設けられている。ＷＩＮランプ１８は、基本的に、後述のボーナスが内部当籤役として決定されると点灯し、後述のボーナスに対応する図柄の組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されると消灯する。
【００２８】
更に、前面ドア１ａの正面の右側で、ＷＩＮランプ１８の上方には、遊技状態示唆ランプ１９，２０が設けられている。
【００２９】
前面ドア１ａの背後に設けられたメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上方には、３個のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが回転自在に横一列に設けられている。サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、大型のリールであり、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒよりも大きい。なお、各サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの外周面には、複数の種類の図柄が描かれている。
【００３０】
サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと同様にスタートレバー６が操作されることによりその回転が開始する。その後、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する速度と同様に８０回転／分）。そして、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されることにより、その回転が停止する。このように、実施例では、基本的に、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転とメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転との同期をとっている。ただし、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転とメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転との同期をとらない場合もある（詳細は後述する）。
【００３１】
そして、３個のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応して３個のサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが設けられている。なお、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが視認可能に構成されている。
【００３２】
前面ドア１ａの背後に設けられたサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方には、４ｔｈリール２３が回転自在に設けられている。なお、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、縦方向、即ち垂直方向に回転するが、４ｔｈリール２３は、横方向、即ち水平方向に回転する。また、４ｔｈリール２３に対応して４ｔｈ表示窓２４が設けられている。４ｔｈ表示窓２４は、４ｔｈリール２３が視認可能に構成されている。
【００３３】
前面ドア１ａの上部の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ２５Ｌ，２５Ｒが設けられている。更に、前面ドア１ａの下部の右側には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ２６が設けられている。
【００３４】
図２は、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数の種類の図柄が１８個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「００」〜「１７」が付されている。
【００３５】
各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「赤７（図柄２０１）」、「鳥（図柄２０２）」、「ＢＡＲ（図柄２０３）」、「ブドウ（図柄２０４）」、「雲（図柄２０５）」、「白羽（図柄２０６）」、「黄羽（図柄２０７）」、「赤チェリー（図柄２０８）」、「桃チェリー（図柄２０９）」、及び「リプレイ（図柄２１０）」のうちの複数の図柄で構成される図柄列が表わされている。各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２に示す矢印方向に移動するように回転する。
【００３６】
図３の（１）は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの関係を示す。
【００３７】
図３の（１）に示すように、各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置された図柄が表示される。より詳細には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときには、左メイン表示窓４Ｌの上段、左メイン表示窓４Ｌの中段、左メイン表示窓４Ｌの下段、中メイン表示窓４Ｃの上段、中メイン表示窓４Ｃの中段、中メイン表示窓４Ｃの下段、右メイン表示窓４Ｒの上段、右メイン表示窓４Ｒの中段、及び右メイン表示窓４Ｒの下段の各位置に各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置された連続する３個の図柄が表示される。即ち、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときには、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、合計９個の図柄が表示される。
【００３８】
図３の（２）は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒと有効ラインとの関係を示す。
【００３９】
実施例では、有効ラインとして、有効ライン１〜有効ライン８を設けている。例えば、有効ライン１は、左メイン表示窓４Ｌの上段、中メイン表示窓４Ｃの上段、及び右メイン表示窓４Ｒの上段の各位置を結ぶラインである。なお、各有効ラインは、投入操作が行われることを条件に有効化されるが、有効ラインは、視認されるように構成されてもよいし、視認されないように構成されてもよい。
【００４０】
図４は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続するアクチュエータである周辺装置と、主制御回路７１から送信される信号に基づいて各種の装置（例えば、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、４ｔｈリール２３、遊技状態示唆ランプ１９，２０）を制御する副制御回路７２と、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される信号を中継する主中継回路７１ａと、副制御回路７２と各種の装置とで通信される信号を中継する副中継回路７２ａと、を含む回路構成を示す。
【００４１】
主制御回路７１は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成とする。更に、主制御回路７１は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００４２】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数を発生する乱数発生器３６と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
【００４３】
ＲＯＭ３２は、後述の図３９〜図５６に示すフローチャートの内容をＣＰＵ３１が実行するためのプログラム、後述の図５〜図２０に示す各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。また、ＲＯＭ３２には、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される各種の信号に関する情報等が格納されている。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００４４】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、ＲＡＭ３３には、後述の図２１〜図２３に示す各種領域が設けられている。即ち、ＲＡＭ３３は、各種の情報を記憶する情報記憶手段である。
【００４５】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、１−ＢＥＴランプ１０、２−ＢＥＴランプ１１、最大ＢＥＴランプ１２、ボーナス遊技情報表示部１６、クレジット表示部１７、ＷＩＮランプ１８、ホッパー駆動回路４１の命令により所定の枚数のメダルを払出すホッパー４０と、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４６】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒによる回転の動作を所定のパルス（以下「駆動パルス」という）を出力することにより制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、１−ＢＥＴランプ１０などの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６などによる表示を管理する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４７】
また、マイクロコンピュータ３０が信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される信号を発生する手段として、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ８Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ９Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１３Ｓ、設定スイッチ６１Ｓ、リセットスイッチ６２Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００４８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、所定の信号を出力する。この信号に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。即ち、スタートスイッチ６Ｓにより行われるスタートレバー６の操作の検出に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口５から受入れられたメダルを検出する。ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作に応じて所定の信号を発生する。この信号に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。即ち、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止操作の検出に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。言い換えるならば、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止操作の検出に基づいて、図柄の変動を停止する制御が行われる。
【００４９】
設定スイッチ６１Ｓは、遊技店側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて右方向、即ち「ＯＮ」の方向に回動された状態で遊技機１の電源が投入される操作（以下「設定値変更操作」という）を検出する。リセットスイッチ６２Ｓは、設定スイッチ６１Ｓにより設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン（図示せず）を押す操作を検出する。この操作がリセットスイッチ６２Ｓにより検出されると、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が「１」〜「６」の範囲で増減する。
【００５０】
実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー６の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。即ち、これらの操作により、設定値「１」〜設定値「６」の６つの段階のうちから何れかの段階を設定値として決定することができる。言い換えるならば、ＣＰＵ３１は、遊技者にとっての有利さの度合いを示す複数の設定値のうちの一の設定値をＲＡＭ３３に格納する。その後、左方向、即ち「ＯＦＦ」の方向に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作が行われることにより、ＣＰＵ３１により内部当籤役が決定される確率が調整され、遊技者に払出されたメダルの総数である総払出数と遊技機１に投入されたメダルの総数である総投入枚数とから算出されるいわゆるペイアウト率、機械割などの値が調整される。
【００５１】
リール位置検出回路５０は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたセンサからのパルスを受けて信号をＣＰＵ３１へ供給する。ＣＰＵ３１は、この信号に基づいて、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときの図柄の位置を管理する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数されたホッパー４０から払出されたメダルの枚数が指定された所定の枚数に達すると、メダルの払出が完了したことを示す信号を発生する。
【００５２】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値の範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた所定の領域（以下「乱数値格納領域」という）に格納される。
【００５３】
メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに幾らかの駆動パルスが与えられることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に与えられた駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。他方、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転する毎にこの所定の領域をリセットする信号（以下「リセットパルス」という）が得られる構成を採用している。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。
【００５４】
実施例では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数与えられることで、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄１つ分だけメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する。また、実施例では、図柄１つ分だけメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転した回数をＣＰＵ３１が計数するためにカウンタ（以下「図柄カウンタ」という）が設けられている。
【００５５】
そして、リール位置検出回路５０は、コードナンバー「００」が付された図柄が左メイン表示窓４Ｌの中段、中メイン表示窓４Ｃの中段、及び右メイン表示窓４Ｒの中段の各位置を結ぶライン（以下「センターライン」という）に沿って表示される位置（後述の図柄位置「０」）でリセットパルスが得られるように構成されている。言い換えるならば、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターラインに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成されている。ここで、図柄位置は、ＣＰＵ３１がメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
【００５６】
したがって、図柄１つ分のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に対応して図柄カウンタの値が「１」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、コードナンバー「０１」に対応する図柄がセンターラインに沿って表示されていると特定できる。即ち、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値に基づいて、センターラインに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、ＣＰＵ３１は、センターラインに沿って表示される図柄を特定することで、有効ライン１〜有効ライン８に沿って表示される図柄を特定することができる。
【００５７】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図４１）により内部当籤役を決定すると、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる信号に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５８】
そして、入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１によりメダルの払出しを開始することを指示する信号がホッパー駆動回路４１に供給されてホッパー４０から所定の枚数のメダルが払出される。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダルの払出しを終了することを指示する信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動が停止され、メダルの払出しが終了する。
【００５９】
図５を参照して、ＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６０】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態、ＢＢ１遊技状態、及びＢＢ２遊技状態が設けられている。ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態を総称して、以下「ＲＴ遊技状態」という。ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態を総称して、以下「ＲＢ遊技状態」という。ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。なお、実施例では、遊技状態としてＢＢ２遊技状態を設けているが、ＢＢ２遊技状態とＲＢ２遊技状態とが等価であるので、ＢＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示していない（詳細は後述する）。
【００６１】
遊技状態には、遊技者にとって有利な遊技状態と遊技者にとって不利な遊技状態とがある。遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、機械割が「１」以上の値となる遊技状態をいう。即ち、遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができる遊技状態である。これに対し、機械割が「１」より小さい値となる遊技状態は、基本的に、遊技者にとって不利な遊技状態である。即ち、遊技者にとって不利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができない遊技状態である。
【００６２】
これを踏まえて実施例の遊技状態に着目すると、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、及びＲＢ遊技状態は、有利な遊技状態（いわゆる有利状態）であり、ＲＴ１遊技状態は、不利な遊技状態（いわゆる不利状態）である。なお、ＲＴ２遊技状態については、後述するようにボーナスゲームに係る図柄の組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示され得る状態が継続していることを考慮すると、ＲＴ２遊技状態は、有利な遊技状態であると言える。
【００６３】
ここで、遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理（後述の図４１）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された後に、押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑り駒数は、基本的に、３駒である。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００６４】
図６〜図８を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６５】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。より詳細には、内部抽籤テーブルは、当籤番号と設定或は設定値とに対応して、ＣＰＵ３１によりデータポインタが決定される確率が異なるように構成された抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数の種類の結果の各々をＣＰＵ３１が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数の種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
【００６６】
ここで、実施例では、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値は、所定の領域に格納され、この領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数（実施例では、「６５５３６」）で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出することができる。
【００６７】
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図６に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図７の（１）に示すＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル、図７の（２）に示すＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル、図７の（３）に示すＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル、図７の（４）に示すＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図８に示すＢＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。このように、内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられている。なお、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「２１」に対応する抽籤値以外は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示は省略する。また、内部抽籤テーブルは、投入枚数等に応じて設けてもよいが、図６〜図８に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【００６８】
図９を参照して、ＣＰＵ３１がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６９】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、当たり要求フラグを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。当たり要求フラグは、予め定められた領域である後述の内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域３に格納される。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図９の（１）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図９の（２）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
【００７０】
図１０を参照して、ＣＰＵ３１が表示役を予想するとき、ＣＰＵ３１が表示役を特定するとき、及びＣＰＵ３１が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７１】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数を示すデータを規定している。また、図柄組合せテーブルには、投入枚数に応じて払出枚数が規定されている。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをＣＰＵ３１が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。格納領域加算データは、入賞作動フラグを格納する後述の表示役格納領域をＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。
【００７２】
例えば、有効ラインに沿って「赤チェリー−赤チェリー−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、入賞作動フラグとして「０００００００１」が決定され、赤チェリー１が表示役になる。そして、投入枚数にかかわらずメダルが１枚払出される。なお、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【００７３】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、ＢＢ１に係る図柄の組合せ又はＢＢ２に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役がＢＢ１又はＢＢ２になると、遊技状態がＢＢ遊技状態となる。他方、ＪＡＣＩＮに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、レギュラーボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役がＪＡＣＩＮになると、遊技状態がＲＢ１遊技状態となる。なお、図８及び図９に示すとおり、遊技状態がＢＢ１遊技状態であるときにＪＡＣＩＮが内部当籤役に含まれ得ることから、ＢＢ１遊技状態の作動が行われているときに、ＲＢ１遊技状態の作動が開始することがある（詳細は後述する）。他方、リプレイ１に係る図柄の組合せ又はリプレイ２に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる状態、いわゆる再遊技となる。
【００７４】
ここで、リプレイ１及びリプレイ２を総称して、以下「リプレイ」という。ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、以下「ＢＢ」という。ＲＢ１及びＲＢ２を総称して、以下「ＲＢ」という。ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１、及びＲＢ２を総称して、以下「ボーナス」という。
【００７５】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始などの遊技者に付与される利益が対応付けられた情報が規定されている。
【００７６】
図１１を参照して、ボーナスゲームの作動を開始するとき又はボーナスゲームの作動を終了するときにＣＰＵ３１が参照する各種のテーブルについて説明する。
【００７７】
図１１の（１）を参照して、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をＣＰＵ３１が初期化するときに用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７８】
ボーナス作動時テーブルは、後述の遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される数値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される数値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される数値の情報と、を規定している。遊技状態フラグは、作動している遊技状態をＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。ボーナス終了枚数カウンタは、一のボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【００７９】
図１１の（２）を参照して、ボーナスゲームの作動の終了に係る各種カウンタ等をＣＰＵ３１が初期化するときに用いるボーナス終了時テーブルについて説明する。
【００８０】
ボーナス終了時テーブルは、後述の遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、ＲＴ遊技数カウンタに格納される数値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される数値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される数値の情報と、を規定している。ＲＴ遊技数カウンタは、一のリプレイタイムにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【００８１】
図１２を参照して、ＣＰＵ３１がメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する際に参照する各種テーブルを初期化するときに用いる回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
【００８２】
回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定している。より詳細には、回胴停止用番号選択テーブルは、持越役格納領域に格納される情報毎に、小役・リプレイ用データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定している。回胴停止用番号は、ＣＰＵ３１が後述の停止テーブルを選択するときに参照する番号である。この回胴停止用番号は、内部当籤役に対応して設けられている。
【００８３】
図１３を参照して、第１停止操作の検出が行われた際に、この第１停止操作に対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときにＣＰＵ３１が参照する第１停止用停止テーブル選択テーブルについて説明する。
【００８４】
第１停止用停止テーブル選択テーブルは、回胴停止用番号と今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒである作動ストップボタンとに対応して、後述の停止テーブルを示す情報を規定している。
【００８５】
図１４を参照して、第２停止操作又は第３停止操作に対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときにＣＰＵ３１が参照する停止テーブル選択データ選択テーブルについて説明する。
【００８６】
停止テーブル選択データ選択テーブルは、回胴停止用番号と図柄位置データとに対応して、停止テーブル選択データを規定している。停止テーブル選択データは、第２停止操作時及び第３停止操作時に参照され得る予め定められた複数の停止テーブルから構成される停止テーブル群をＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。なお、停止テーブル選択データ選択テーブルは、作動ストップボタンに対応して設けられるが、図示は省略する。
【００８７】
図１５を参照して、停止テーブル群を格納する複数の停止テーブル格納テーブルのうちから停止操作の順序などに応じた停止テーブル格納テーブルを選択するときにＣＰＵ３１が参照する停止テーブル格納テーブル選択テーブルについて説明する。
【００８８】
停止テーブル格納テーブル選択テーブルは、回胴停止番号と作動ストップボタンとに対応して、停止テーブル格納テーブルの情報を規定している。
【００８９】
図１６を参照して、ＣＰＵ３１が停止テーブル群を決定するときに参照する停止テーブル格納テーブルについて説明する。
【００９０】
停止テーブル格納テーブルは、停止テーブル選択データに対応して一の停止テーブル群を構成する各停止テーブルを規定している。停止テーブル群を構成する各停止テーブルの情報は、停止テーブル１格納領域〜停止テーブル４格納領域に格納されている。なお、図１６には、停止テーブル格納テーブルＣ４４を例として示しているが、その他の停止テーブル格納テーブルについても同様の構成を有していることから、図示は省略する。また、図１６には、停止テーブル選択データが「２４」である場合には、停止テーブル１格納領域〜停止テーブル４格納領域の全ての領域に停止テーブルＡ２４を示す情報が格納されている例を示しているが、停止テーブル１格納領域〜停止テーブル４格納領域に格納される各停止テーブルの情報は、夫々が異なる場合もある。
【００９１】
図１７〜図１９を参照して、停止操作が行われた際に、この停止操作に対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときにＣＰＵ３１が参照する停止テーブルについて説明する。
【００９２】
停止テーブルは、図柄位置データに対応して、停止データ用滑り駒数の情報を規定している。停止データ用滑り駒数は、ＣＰＵ３１が予め定められた複数の滑り駒数（即ち、０駒〜３駒）のうちから適切な滑り駒数を検索する順序（いわゆる優先順序）を識別するために設けられた情報である。なお、図１７〜図１９に示す停止テーブル以外の例については、図示を省略する。
【００９３】
図２０の（１）を参照して、ＣＰＵ３１が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
【００９４】
優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「０」と優先順序「４」とに対応する滑り駒数として「３」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「３」、優先順序「２」、優先順序「１」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「４」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「１」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「１」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
【００９５】
図２０の（２）を参照して、ＣＰＵ３１が後述の優先引込順位データを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。
【００９６】
優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。実施例では、優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナス及びＪＡＣＩＮに対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対して最も低い優先順位が規定されている。優先引込順位データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス若しくはＪＡＣＩＮ、及び小役の各々をＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。「引込み」或いは「引込」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることをいう。
【００９７】
図２１〜図２３を参照して、ＲＡＭ３３に設けられる各種領域について説明する。
【００９８】
図２１の（１）は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。実施例では、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域３により構成されている。例えば、内部抽籤処理（後述の図４１）において内部当籤役として赤チェリー１＋赤チェリー２が決定された場合には、内部当籤役格納領域１のビット０及びビット１に「１」が格納される。即ち、内部当籤役格納領域１に「００００００１１」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域３と同様の構造を有している。
【００９９】
図２１の（２）は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理（後述の図４１）において内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合には、持越役格納領域のビット３に「１」が格納される。即ち、持越役格納領域に「００００１０００」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【０１００】
図２２の（１）は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図２２の（１）に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納される値が「０００００００１」であるときには、ＢＢ１遊技状態フラグがオンであることを示す。なお、ＢＢ１遊技状態フラグがオンであることは、ＢＢ１遊技状態が作動していることを示す。
【０１０１】
図２２の（２）は、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。実施例では、ＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。
【０１０２】
図２２の（３）は、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。実施例では、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。
【０１０３】
図２３の（１）は、ＣＰＵ３１がメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄の種別を識別するために設けられたデータ（いわゆる図柄の識別子）とこの図柄の識別子に対応する図柄コードとの関係を表す図柄コード表を示す。例えば、「赤７」に対応するデータは、「０００００００１」であり、このときの図柄コードは、「１」である。
【０１０４】
図２３の（２）は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。即ち、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
【０１０５】
図２３の（３）は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置データの夫々について、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が有効ライン１〜有効ライン８の何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
【０１０６】
図２４は、副制御回路７２の構成と、副制御回路７２に電気的に接続するアクチュエータである周辺装置と、主制御回路７１と、主中継回路７１ａと、副中継回路７２ａと、サブリール制御回路１１０と、４ｔｈリール制御回路１２０と、を含む回路構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する基板とは異なる基板上に構成されている。なお、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から主中継回路７１ａ及び副中継回路７２ａを介して副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２から主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。
【０１０７】
副制御回路７２は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ８０を主たる構成とする。マイクロコンピュータ８０は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３で構成される。
【０１０８】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ８２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。サブＣＰＵ８１には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路８４と分周器８５とが接続されている。なお、乱数を発生する乱数発生器と発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路とがサブＣＰＵ８１に接続される構成を採用してもよいし、サブＣＰＵ８１により乱数の発生及び乱数値の抽出が実行される構成を採用してもよい。
【０１０９】
サブＲＯＭ８２は、後述の図５７〜図７４に示すフローチャートの内容をサブＣＰＵ８１が実行するためのプログラム、後述の図２７〜図３６に示す各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。サブＲＯＭ８２は、データバス切離回路９５及びアドレスバス切離回路９６を介してサブＣＰＵ８１に接続されている。そして、サブＣＰＵ８１は、サブＲＯＭ８２に格納されているデータを読み出すときには、サブＲＯＭ８２のセレクト端子Ｓに信号を出力すると共に、データバス切離回路９５の出力イネーブル端子Ｅ及びアドレスバス切離回路９６の出力イネーブル端子Ｅに信号を出力する。なお、データバス切離回路９５の出力イネーブル端子Ｅ又はアドレスバス切離回路９６の出力イネーブル端子Ｅにハイレベルの信号が入力されているときには、サブＣＰＵ８１とサブＲＯＭ８２との間は電気的に絶縁された状態となり、サブＣＰＵ８１は、サブＲＯＭ８２に格納されているデータを読み出すことができない。
【０１１０】
他方、サブＲＯＭ８２には、音源ＩＣ９２が接続されている。音源ＩＣ９２は、マイクロコンピュータ８０から送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９３に出力する。パワーアンプ９３は増幅器であり、このパワーアンプ９３にはスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６が接続されている。パワーアンプ９３は、音源ＩＣ９２から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６から出力させる。なお、サブＲＯＭ８２には、音源を生成するための音データ等が格納されている。また、図示は省略するが、マイクロコンピュータ８０には、音量調節部が接続されている。マイクロコンピュータ８０は、音量調節部が送信する信号に基づいて、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【０１１１】
より詳細には、音源ＩＣ９２は、コントロール端子Ｃ、バス制御端子Ｚ、及びリセット端子Ｒを備えている。音源ＩＣ９２は、コントロール端子Ｃを介して入力される信号に基づいて、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６から音を出力させる制御を行う。音源ＩＣ９２は、バス制御端子Ｚに入力される信号がロウレベルの信号であるときには、音源ＩＣ９２とサブＲＯＭ８２との間の接続が有効化され、サブＲＯＭ８２に格納されているデータを読み出すことができる。他方、音源ＩＣ９２は、バス制御端子Ｚに入力される信号がハイレベルの信号であるときには、音源ＩＣ９２とサブＲＯＭ８２との間の接続が電気的に絶縁された状態にされ、サブＲＯＭ８２に格納されているデータを読み出すことができない。なお、音源ＩＣ９２は、リセット端子Ｒにハイレベルの信号が入力されると、動作を開始する。
【０１１２】
つまり、サブＣＰＵ８１がサブＲＯＭ８２に格納されているデータを読み出すことが許容される場合には、データバス切離回路９５の出力イネーブル端子Ｅ及びアドレスバス切離回路９６の出力イネーブル端子Ｅにロウレベルの信号が入力され、サブＣＰＵ８１とサブＲＯＭ８２とが電気的に接続された状態にされ、音源ＩＣ９２のバス制御端子Ｚにハイレベルの信号が入力され、音源ＩＣ９２とサブＲＯＭ８２との電気的な接続が絶たれる。他方、音源ＩＣ９２がサブＲＯＭ８２に格納されているデータを読み出すことが許容される場合には、データバス切離回路９５の出力イネーブル端子Ｅ及びアドレスバス切離回路９６の出力イネーブル端子Ｅにハイレベルの信号が入力され、サブＣＰＵ８１とサブＲＯＭ８２とが電気的な接続が絶たれた状態にされ、音源ＩＣ９２のバス制御端子Ｚにロウレベルの信号が入力され、音源ＩＣ９２とサブＲＯＭ８２との電気的に接続される。即ち、実施例では、サブＣＰＵ８１及び音源ＩＣ９２の両方が同時にサブＲＯＭ８２に格納されているデータを読み出すことができない構成を採用している。
【０１１３】
なお、セレクト端子Ｓ及びバス制御端子Ｚは、分断回路９４に接続されている。分断回路９４は、セレクト端子Ｓに入力される信号がロウレベルの信号であり、且つバス制御端子Ｚに入力される信号もロウレベルの信号であるならば、サブＣＰＵ８１が不能な状態にあると判別し、データバス切離回路９５及びアドレスバス切離回路９６に対してハイレベルの信号を出力する。これにより、サブＣＰＵ８１とサブＲＯＭ８２との間は電気的に絶縁された状態となる。即ち、分断回路９４は、サブＣＰＵ８１がサブＲＯＭ８２に格納されているデータを読み出すことをできなくする機能を有している。
【０１１４】
サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。サブＲＡＭ８３には、後述の演出データ等、種々の情報が格納される。
【０１１５】
実施例では、周辺装置として、遊技状態示唆ランプ１９，２０、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられたメインリールバックランプ１０２Ｌ，１０２Ｃ，１０２Ｒなどを設けている。例えば、メインリールバックランプ１０２Ｌ，１０２Ｃ，１０２Ｒの点灯及び消灯は、ランプ駆動回路１０１により管理される。このランプ駆動回路１０１は、副中継回路７２ａを介してサブＣＰＵ８１に接続されている。
【０１１６】
サブリール制御回路１１０において、マイクロコンピュータ８０からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々に対応して設けられたサブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒ、及びサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを回転させるステッピングモータ１１４Ｌ，１１４Ｃ，１１４Ｒがある。
【０１１７】
更に、サブリール制御回路１１０には、サブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路１１１と、ステッピングモータ１１４Ｌ，１１４Ｃ，１１４Ｒによるサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転の動作を所定のパルスを出力することにより制御するモータ駆動回路１１３と、が副中継回路７２ａを介してサブＣＰＵ８１に接続されている。また、マイクロコンピュータ８０が信号を発生するためにマイクロコンピュータ８０へ送信される信号を発生する手段として、リール位置検出回路１１５がある。
【０１１８】
４ｔｈリール制御回路１２０において、マイクロコンピュータ８０からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、４ｔｈリール２３に対応して設けられた４ｔｈリールバックランプ１２２、及び４ｔｈリール２３を回転させるステッピングモータ１２４がある。
【０１１９】
更に、４ｔｈリール制御回路１２０には、４ｔｈリールバックランプ１２２の点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路１２１と、ステッピングモータ１２４による４ｔｈリール２３の回転の動作を所定のパルスを出力することにより制御するモータ駆動回路１２３とが副中継回路７２ａを介してサブＣＰＵ８１に接続されている。また、マイクロコンピュータ８０が信号を発生するためにマイクロコンピュータ８０へ送信される信号を発生する手段として、リール位置検出回路１２５がある。
【０１２０】
図２５は、各サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの外周面に描かれた複数の種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「００」〜「２０」が付されている。
【０１２１】
各サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、「赤７（図柄２１１）」、「鳥（図柄２１２）」、「ＢＡＲ（図柄２１３）」、「ブドウ（図柄２１４）」、「羽（図柄２１５）」、「チェリー（図柄２１６）」、及び「リプレイ（図柄２１７）」のうちの複数の図柄で構成される図柄列が表わされている。各サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、基本的に、図柄列が図２５に示す矢印方向に移動するように回転する。
【０１２２】
図２６は、４ｔｈリール２３の外周面に描かれた複数の種類の図柄が６個配列された図柄列を示している。各図柄列の上側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「００」〜「０５」が付されている。
【０１２３】
４ｔｈリール２３には、「ハズレ（図柄２２１）」、「ＷＩＮ（図柄２２２）」、「大卵（図柄２２３）」、「小卵（図柄２２４）」、「右矢印（図柄２２５）」、の「左矢印（図柄２２６）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。なお、４ｔｈリール２３は、図柄列が図２６に示す矢印の何れかの方向に移動するように回転する。
【０１２４】
図２７を参照して、サブＣＰＵ８１がサブ用の表示役を特定するときに用いる図柄組合せテーブル（サブ）について説明する。
【０１２５】
図柄組合せテーブル（サブ）は、図柄の組合せに対応して、図柄組合せ判定フラグを示すデータを規定している。図柄組合せ判定フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。図柄組合せ判定フラグは、サブ有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをサブＣＰＵ８１が識別するために設けられている。ここで、サブ有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する図柄組合せ判定フラグの論理和を、以下「サブ用の表示役」という。
【０１２６】
実施例では、サブ有効ラインとして、水平方向にトップライン、センターライン（サブ）、及びボトムライン、並びに、斜め方向にクロスアップライン及びクロスダウンラインが設けられる。具体的には、トップラインは、左サブ表示窓２２Ｌの上段、中サブ表示窓２２Ｃの上段、及び右サブ表示窓２２Ｒの上段の各位置を結ぶラインである。センターライン（サブ）は、左サブ表示窓２２Ｌの中段、中サブ表示窓２２Ｃの中段、及び右サブ表示窓２２Ｒの中段の各位置を結ぶラインである。ボトムラインは、左サブ表示窓２２Ｌの下段、中サブ表示窓２２Ｃの下段、及び右サブ表示窓２２Ｒの下段の各位置を結ぶラインである。クロスアップラインは、左サブ表示窓２２Ｌの下段、中サブ表示窓２２Ｃの中段、及び右サブ表示窓２２Ｒの上段の各位置を結ぶラインである。クロスダウンラインは、左サブ表示窓２２Ｌの上段、中サブ表示窓２２Ｃの中段、及び右サブ表示窓２２Ｒの下段の各位置を結ぶラインである。
【０１２７】
例えば、センターライン（サブ）に沿って「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブル（サブ）に基づいて、図柄組合せ判定フラグとして「０００００００１」が決定され、中チェリーがサブ用の表示役となる。他方、センターライン（サブ）以外のサブ有効ラインに沿って「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブル（サブ）に基づいて、図柄組合せ判定フラグとして「０００００００１」が決定され、角チェリーがサブ用の表示役となる。なお、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【０１２８】
図２８を参照して、ＣＰＵ３１により決定された内部当籤役を変換するときにサブＣＰＵ８１が参照するフラグ変換テーブルについて説明する。
【０１２９】
フラグ変換テーブルは、内部当籤役に対応して、変換後フラグを示す情報とサブＣＰＵ８１が変換後フラグを決定する確率が異なるように設定された抽籤値の情報とを規定している。変換後フラグは、ＣＰＵ３１により決定された内部当籤役に対応する情報、又はサブＣＰＵ８１が所定の条件に基づいて内部当籤役を変換した情報を識別するために設けられたフラグである。
【０１３０】
フラグ変換テーブルは、基本的に、後述の演出状態に対応して設けられている。即ち、実施例では、複数のフラグ変換テーブルを設けている。なお、実施例では、フラグ変換テーブル１〜フラグ変換テーブル３は、一般遊技状態（サブ）の作動が行われているときに参照される。ただし、内部当籤役にボーナスが含まれている場合には、フラグ変換テーブル４が参照される。他方、ＢＢ用フラグ変換テーブルは、ＢＢ１遊技状態（サブ）の作動は行われているが、ＲＢ遊技状態（サブ）の作動が行われていないときに参照される。なお、ＢＢ２遊技状態（サブ）又はＲＢ遊技状態（サブ）の作動が行われているときには、変換後フラグとしてリプレイが決定される。ここで、実施例では、サブＣＰＵ８１が管理する遊技状態として、一般遊技状態に対応する一般遊技状態（サブ）、ＢＢ１遊技状態に対応するＢＢ１遊技状態（サブ）、ＢＢ２遊技状態に対応するＢＢ２遊技状態（サブ）、及びＲＢ１遊技状態に対応するＲＢ遊技状態（サブ）を設けている。
【０１３１】
例えば、フラグ変換テーブルには、一の内部当籤役が変換されるときに予め定めた一の変換後フラグが決定されるように設定された抽籤値の情報、言い換えるならば、内部当籤役と変換後フラグとが一対一に対応付けられるように設定された抽籤値の情報が規定されている（例えば、フラグ変換テーブル１を参照）。他方、フラグ変換テーブルには、特定の内部当籤役が変換されるときに予め定めた複数の変換後フラグの何れかが決定されるように設定された抽籤値の情報、言い換えるならば、特定の内部当籤役と変換後フラグとが一対多に対応付けられるように設定された抽籤値の情報と、所定の内部当籤役と変換後フラグとが一対一に対応付けられるように設定された抽籤値の情報と、が規定されている（例えば、フラグ変換テーブル４を参照）。
【０１３２】
更には、フラグ変換テーブルは、一の内部当籤役が変換されるときに決定される変換後フラグが異なるように設定された抽籤値の情報が設定値に対応して異なるように構成されている。ここで、フラグ変換テーブル３を参照して、小役・リプレイ用データポインタ「４」に対応する特殊役１についてみると、この特殊役１は、中チェリー又は特殊に変換されることがわかる。このとき、設定値が「１」の場合には、特殊役１が中チェリーに変換される確率は「６４／１２８」であるのに対し、設定値が「６」の場合には、特殊役１が中チェリーに変換される確率は「１６／１２８」である。即ち、実施例では、ある内部当籤役が当該内部当籤役に対応していない特定の変換後フラグ又は当該内部当籤役に対応している所定の変換後フラグに変換される場合において、設定値が大きいほど特定の変換後フラグに変換される確率が低くなるように抽籤値の情報が規定されたフラグ変換テーブルを設けている。
【０１３３】
また、各フラグ変換テーブルを参照すると、ボーナスが内部当籤役に含まれていない場合には、決定された内部当籤役に対応する変換後フラグが決定されるが、ボーナスが内部当籤役に含まれている場合には、その内部当籤役とは異なる他の内部当籤役に対応する変換後フラグが決定される場合がある（例えば、各フラグ変換テーブルに示す小役・リプレイ用データポインタ「０」の欄を参照）。即ち、サブＣＰＵ８１は、所定の条件が成立していない場合には、ＣＰＵ３１により決定された内部当籤役を示す情報をサブＲＡＭ８３に格納するが、所定の条件が成立している場合には、ＣＰＵ３１により決定された内部当籤役とは異なる他の内部当籤役を示す情報をサブＲＡＭ８３に格納する場合がある。
【０１３４】
図２９を参照して、サブＣＰＵ８１がサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転を停止する際に参照する停止テーブル（以下「サブ用の停止テーブル」という）を選択するときに用いる停止テーブル選択テーブル（サブ）について説明する。
【０１３５】
停止テーブル選択テーブル（サブ）は、変換後フラグに対応してサブ用の停止テーブルを示す情報を規定している。なお、図示は省略するが、サブ用の停止テーブルには、ＣＰＵ３１がメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときに参照する停止テーブルと同様に図柄位置データに対応して停止データ用滑り駒数が規定されている。
【０１３６】
停止テーブル選択テーブル（サブ）は、基本的に、サブＣＰＵ８１が管理する遊技状態に対応して設けられている。実施例では、内部当籤役にボーナスが含まれていないときには、図２９の（１）に示す非フラグ間用停止テーブル選択テーブルが参照され、サブ用の停止テーブルが決定される。そして、内部当籤役にＢＢ２が含まれているときには、図２９の（２）に示すＲＢフラグ間用停止テーブル選択テーブルが参照され、サブ用の停止テーブルが決定される。更に、内部当籤役にＢＢ１が含まれているときには、図２９の（３）に示すＢＢフラグ間用停止テーブル選択テーブルが参照され、サブ用の停止テーブルが決定される。なお、これらの停止テーブル選択テーブルに示す例に限られず、適宜変更することができる。
【０１３７】
図３０を参照して、サブＣＰＵ８１がサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転を停止することで、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表示される図柄の態様が特殊な態様となるように構成された特殊停止テーブル（サブ）について説明する。なお、特殊停止テーブルは、停止テーブルと同様の構造を有している。
【０１３８】
実施例では、特殊停止テーブルとして特殊停止テーブル１〜特殊停止テーブル６を設けている。特殊停止テーブル１〜特殊停止テーブル３は、ＢＢ１遊技状態（サブ）の作動が行われているときに、内部当籤役としてＪＡＣＩＮが決定されたときにサブＣＰＵ８１により参照される。特殊停止テーブル１〜特殊停止テーブル３に基づいてサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転が停止される場合には、サブ有効ラインに沿ってリプレイに係る図柄の組合せが表示される。
【０１３９】
特殊停止テーブル４及び特殊停止テーブル５は、ＲＢ遊技状態（サブ）の作動が行われているときに、サブＣＰＵ８１により参照される。特殊停止テーブル４及び特殊停止テーブル５に基づいてサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転が停止される場合には、停止操作の順序に応じてサブ有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが異なる。
【０１４０】
特殊停止テーブル６は、ＢＢ２遊技状態（サブ）の作動が行われているときに、サブＣＰＵ８１により参照される。特殊停止テーブル６に基づいてサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転が停止される場合には、停止操作の順序にかかわらずサブ有効ラインに沿ってリプレイに係る図柄の組合せが表示される。
【０１４１】
図３１を参照して、サブＣＰＵ８１が技術ポイントを決定するときに用いる技術ポイント決定テーブルについて説明する。
【０１４２】
技術ポイント決定テーブルは、サブリール入賞・作動チェックフラグに対応して、技術ポイントを規定している。より詳細には、技術ポイント決定テーブルは、サブリール入賞・作動チェックフラグと変換後フラグとに対応して、技術ポイントを規定している。サブリール入賞・作動チェックフラグは、変換後フラグに係る図柄の組合せがサブ有効ラインに沿って表示されるか否かをサブＣＰＵ８１が識別するために設けられたフラグである。ここで、変換後フラグが決定されたにもかかわらず、変換後フラグに係る図柄の組合せがサブ有効ラインに沿って表示されなかったことを、以下「取りこぼし」という。サブＣＰＵ８１により決定される技術ポイントは、技術ポイント決定テーブルに示すように、基本的に、サブリール入賞・作動チェックフラグがオンの場合には、正の値となり、サブリール入賞・作動チェックフラグがオフの場合には、負の値となる。
【０１４３】
より詳細には、技術ポイント決定テーブルには、変換後フラグが決定される確率、変換後フラグに係る図柄の組合せを構成する図柄が配置される個数及び位置に応じて技術ポイントが規定されている。言い換えるならば、技術ポイント決定テーブルには、取りこぼしが発生する確率が高い変換後フラグほど、加算される技術ポイントの値又は減算される技術ポイントの値が大きくなるように技術ポイントが規定され、取りこぼしが発生する確率が低い変換後フラグほど、加算される技術ポイントの値又は減算される技術ポイントの値が小さくなるように技術ポイントが規定されている。このようなことから、技術ポイントは、変換後フラグに係る図柄の組合せをサブ有効ラインに沿って表示できる停止操作のばらつきの幅を表しているとも言える。例えば、技術ポイントが大きいブドウが変換後フラグとして決定された場合に、ブドウに係る図柄の組合せがサブ有効ラインに沿って表示する停止操作を行うことができたならば、その停止操作の精度は高いと言える。
【０１４４】
図３２を参照して、サブＣＰＵ８１が技術レベルを決定するときに用いる技術レベル決定テーブルについて説明する。
【０１４５】
技術レベル決定テーブルは、技術ポイントカウンタに格納されている値（以下「技術ポイント値」という）に対応して、技術レベルを規定している。技術ポイントカウンタは、技術ポイント決定テーブルに基づいて決定された技術ポイントをサブＣＰＵ８１が計数するために設けられたカウンタである。ここで、技術レベル決定テーブルは、技術ポイント値が大きくなるほど、高い技術レベルが決定されるように構成されている。即ち、停止操作の精度が高いほど、高い技術レベルが決定され得ることがわかる。
【０１４６】
図３３を参照して、演出状態一覧について説明する。
【０１４７】
演出状態は、ＣＰＵ３１が管理する遊技状態或はサブＣＰＵ８１が管理する遊技状態、ある遊技状態において行われているゲームの回数、変換後フラグ、サブ用の表示役等により区別される状態である。なお、演出状態一覧に示すとおり、実施例では、演出状態として、演出状態１〜演出状態７を設けている。
【０１４８】
図３４及び図３５を参照して、演出Ｎｏ．を決定するときにサブＣＰＵ８１が参照する演出決定テーブルについて説明する。
【０１４９】
図３４に示す演出決定テーブル群は、複数の演出決定テーブルにより構成されている。これらの演出決定テーブルは、変換後フラグに対応して、演出Ｎｏ．を規定している。より詳細には、これらの演出決定テーブルには、サブＣＰＵ８１により演出Ｎｏ．が決定される確率が異なるように設定された抽籤値の情報と演出Ｎｏ．とが演出状態に応じて規定されている。他方、図３５に示すＢＢ終了時用演出決定テーブルは、技術レベルに対応して、演出Ｎｏ．を規定している。より詳細には、この演出決定テーブルには、サブＣＰＵ８１により演出Ｎｏ．が決定される確率が異なるように設定された抽籤値の情報と演出Ｎｏ．とが設定値毎に規定されている。演出Ｎｏ．は、演出データの各々をサブＣＰＵ８１が識別するために設けられている。
【０１５０】
演出データは、サブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒによる演出の態様を識別することができる光源データ、４ｔｈリールバックランプ１２２による演出の態様を識別することができる光源データ、４ｔｈリール２３の回転による演出の態様を識別することができる４ｔｈリール制御データ、及びスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６から出力される音による演出の態様を識別することができる音源データなどにより構成されている。
【０１５１】
一の演出データには、遊技開始音、消灯パターン、フラッシュパターン、及び４ｔｈリール回転パターンが関連付けられている。遊技開始音は、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６から出力される音であり、開始操作に基づく演出の効果を高めるための音である。
【０１５２】
消灯パターンは、サブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒが停止操作に基づいてサブＣＰＵ８１により消灯される態様が定められたパターンである。消灯パターンには、第１停止操作に基づいてサブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒを消灯する消灯パターン１、第１停止操作及び第２停止操作に基づいてサブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒを消灯する消灯パターン２、及び第１停止操作〜第３停止操作に基づいてサブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒを消灯する消灯パターン３が設けられている。なお、実施例では、消灯パターンとして、消灯パターン１〜消灯パターン３を設けているが、消灯パターンの増減は、適宜変更できる。
【０１５３】
フラッシュパターンは、サブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒが停止操作に基づいてサブＣＰＵ８１により点滅される態様が定められたパターンである。例えば、フラッシュパターンには、左サブ表示窓２２Ｌの上段、左サブ表示窓２２Ｌの中段、中サブ表示窓２２Ｃの下段、右サブ表示窓２２Ｒの上段、及び右サブ表示窓２２Ｒの中段の各々に対応するサブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒを点滅するフラッシュパターン１が設けられている。なお、実施例では、フラッシュパターンとして、フラッシュパターン２及びフラッシュパターン３を設けているが、フラッシュパターンの増減は、適宜変更できる。
【０１５４】
４ｔｈリール回転パターンは、サブＣＰＵ８１により４ｔｈリール２３が回転される態様が定められたパターンである。４ｔｈリール回転パターンには、４ｔｈリール２３が順回転するパターン、４ｔｈリール２３が逆回転するパターン、及び４ｔｈリール２３が再回転するパターンが設けられている。ここで、４ｔｈリール２３は、基本的に、開始操作に基づいてその回転が開始し、停止操作に基づいてその回転が停止する。ただし、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に基づいて、４ｔｈリール２３の回転が開始する場合及び４ｔｈリール２３の回転が停止する場合がある。なお、４ｔｈリール２３の回転を開始するタイミング及び４ｔｈリール２３の回転を停止するタイミングは、適宜変更できる。
【０１５５】
図３６を参照して、特殊演出一覧について説明する。
【０１５６】
特殊演出一覧に示すとおり、実施例では、特殊な演出（以下「特殊演出」という）として、特殊演出Ａ〜特殊演出Ｊが設けられている。これらの特殊演出は、一又は複数の遊技状態に対応して設けられている。例えば、特殊演出Ｅは、ＢＢ１遊技状態において行われ得る演出であるのに対し、特殊演出Ｆは、一般遊技状態、ＢＢ１遊技状態、又はＲＴ１遊技状態で行われ得る演出である。
【０１５７】
特殊演出Ａは、開始操作に基づいて４ｔｈリール２３の回転が開始し、４ｔｈ表示窓２４に矢印（右方向）２２５が所定のタイミングで表示されるように４ｔｈリール２３の回転が停止する演出である。特殊演出Ｂは、開始操作に基づいて４ｔｈリール２３の回転が開始し、４ｔｈ表示窓２４に矢印（左方向）２２６が所定のタイミングで表示されるように４ｔｈリール２３の回転が停止する演出である。特殊演出Ｃは、４ｔｈリール２３の回転の開始等を行なわない演出である。特殊演出Ｄは、ＪＡＣＩＮが表示役になることを契機に、４ｔｈリール２３の回転が開始し、４ｔｈ表示窓２４に矢印（左方向）２２６が所定のタイミングで表示されるように４ｔｈリール２３の回転が停止する演出である。特殊演出Ｅは、ＪＡＣＩＮが表示役になったときに、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表示される図柄の組合せがハズレを示すものである場合に、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを回転（いわゆるリスピン）し、ＪＡＣＩＮに係る図柄の組合せ（実施例では「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）がサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表示されるようにサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転を停止する演出である。
【０１５８】
特殊演出Ｆは、小役が表示役になったときに、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表示される図柄の組合せがハズレを示すものである場合に、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒをリスピンし、その小役に係る図柄の組合せがサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表示されるようにサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転を停止する演出である。特殊演出Ｇは、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄の組合せがハズレを示すものになったときに、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表示される図柄の組合せが小役に係る図柄の組合せである場合に、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒをリスピンし、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒによる表示がハズレとなるようにサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転を停止する演出である。特殊演出Ｈは、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄の組合せがボーナスに係る図柄の組合せであり、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表示される図柄の組合せがボーナスに係る図柄の組合せでない場合に、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒをリスピンし、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転を停止する操作を受付ける演出である。特殊演出Ｉは、特殊演出Ｈによる結果、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒによる表示がハズレである場合に、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒをリスピンし、ボーナスに係る図柄の組合せがサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表示されるようにサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転を停止する演出である。特殊演出Ｊは、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄の組合せがボーナスに係る図柄の組合せであり、且つサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表示される図柄の組合せがボーナスに係る図柄の組合せである場合に、４ｔｈリール２３、サブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒ、４ｔｈリールバックランプ１２２などによりボーナスゲームの作動を強調する演出である。
【０１５９】
図３７は、サブＣＰＵ８１がサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表示される図柄の種別を識別するために設けられたデータ（いわゆる図柄の識別子）とこの図柄の識別子に対応する図柄コードとの関係を表す図柄コード表（サブ）を示す。例えば、「赤７」に対応するデータは、「０００００００１」であり、このときの図柄コードは、「１」である。
【０１６０】
図３８は、サブＲＡＭ８３に設けられ、変換後フラグのデータが格納される変換後フラグ格納領域を示す。例えば、フラグ変換処理（後述の図６３）において変換後フラグとして中チェリーが決定された場合には、変換後フラグ格納領域のビット０に「１」が格納される。即ち、変換後フラグ格納領域に「０００００００１」が格納される。
【０１６１】
図３９〜図５６に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１６２】
図３９を参照して、ＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１６３】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。続いて、ＣＰＵ３１は、メインリール制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２）。このとき、メインリール制御ロックフラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、全ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを有効化して有効ストップボタン格納領域を更新し、メイン制御ロックタイマに「８９５０」をセットし（ステップＳ３）、続いて、ステップＳ１２−１の処理を行う。他方、メインリール制御ロックフラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４の処理を行う。メインリール制御ロックフラグは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に係る制御を行うか否かをＣＰＵ３１が識別するために設けられたフラグである。メイン制御ロックタイマは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に係る制御を行わない時間をＣＰＵ３１が管理するために設けられたタイマである。
【０１６４】
ステップＳ４では、ＣＰＵ３１は、指定格納領域初期化処理を行う。例えば、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、有効ストップボタン格納領域、図柄格納領域、及び表示役予想格納領域に格納されているデータをクリアする。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図４０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ６）。このステップＳ６の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図４１）において使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図４１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図４２を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、ＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなどを用いた演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、全メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求する（ステップＳ１０）。続いて、ＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の定速待ちを行う（ステップＳ１１）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２−１の処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ１２−１では、ＣＰＵ３１は、メインリール制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、メインリール制御ロックフラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２−２の処理を行う。他方、メインリール制御ロックフラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２−４の処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ１２−２では、ＣＰＵ３１は、メイン制御ロックタイマの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、メイン制御ロックタイマの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、メインリール制御ロックフラグをオフにして有効ストップボタン格納領域の全ビットをリセットし（ステップＳ１２−３）、続いて、ステップＳ２の処理を行う。他方、メイン制御ロックタイマの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２−４の処理を行う。
【０１７０】
ステップＳ１２−４では、ＣＰＵ３１は、後で図４６を参照して説明するリール停止制御処理を行う。なお、ＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域に「０７Ｈ」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０」を格納する。ここで、「０７Ｈ」を二進数で表記すると「０００００１１１」であるので、有効ストップボタン格納領域に「０７Ｈ」を格納するということは、全てのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが有効であることを示すデータを有効ストップボタン格納領域に格納するということである。他方、リール停止制御処理では、ＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。続いて、ＣＰＵ３１は、メインリール制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２−５）。このとき、メインリール制御ロックフラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、メインリール制御ロックフラグをオフにし（ステップＳ１２−６）、続いて、ステップＳ２の処理を行う。他方、メインリール制御ロックフラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３の処理を行う。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図４４を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１３）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、表示役の予想、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図５０を参照して説明する表示役に応じた制御処理を行う（ステップＳ１４）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、表示役に基づいてメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に係る制御を行う。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す（ステップＳ１５）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３の処理において決定されるメダルの払出枚数を格納した払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６）。続いて、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＲＢ１遊技状態フラグ、又はＲＢ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。このとき、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＲＢ１遊技状態フラグ、又はＲＢ２遊技状態フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、後で図５１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０の処理を行う。他方、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＲＢ１遊技状態フラグ、及びＲＢ２遊技状態フラグの何れもオフである場合には、ＣＰＵ３１は、後で図５４を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１９）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、表示役に基づいてＲＴ遊技状態の作動の開始等を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップ２０の処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、後で図５５を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。
【０１７５】
図４０を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１７６】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２１）。このとき、自動投入カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、メダル通過許可の処理を行い（ステップＳ２２）、続いて、ステップＳ２５の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１７７】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。続いて、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ２４）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５の処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ２５では、ＣＰＵ３１は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「３」をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＢ１遊技状態フラグ又はＲＢ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６）。このとき、ＲＢ１遊技状態フラグ又はＲＢ２遊技状態フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、投入最大値を「２」に変更し（ステップＳ２７）、続いて、ステップＳ２８の処理を行う。他方、ＲＢ１遊技状態フラグ及びＲＢ２遊技状態フラグの何れもがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２８の処理を行う。
【０１７９】
ステップＳ２８では、ＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルの通過が検出された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２９の処理を行う。他方、メダルの通過が検出されなかった場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ２９では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ３３）、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３０の処理を行う。
【０１８１】
ステップＳ３０では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。続いて、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「８」を格納する（ステップＳ３１）。有効ラインカウンタに格納された値は、後で図４４を参照して説明する表示役検索処理で使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し（ステップＳ３２）、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。これにより、副制御回路７２は、投入操作を契機として、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなどを用いた演出を行うことができる。
【０１８２】
ステップＳ３４では、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチ８Ｓ，９Ｓのチェックを行う。この処理では、ＣＰＵ３１は、１−ＢＥＴボタン８又は最大ＢＥＴボタン９が押されて、１−ＢＥＴスイッチ８Ｓ又は最大ＢＥＴスイッチ９Ｓからの入力があった場合は、そのＢＥＴスイッチ８Ｓ，９Ｓの種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ３５では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３６の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２８の処理を行う。
【０１８４】
ステップＳ３６では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、ＣＰＵ３１は、メダル通過禁止の処理を行い（ステップＳ３７）、次に、図３９のステップＳ６の処理を行う。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２８の処理を行う。
【０１８５】
図４１を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得する（ステップＳ４１）。続いて、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する（ステップＳ４２）。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「２３」が決定される。続いて、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１を示すデータ又はＢＢ２を示すデータが格納されているか否かを判別する（ステップＳ４３）。このとき、持越役格納領域にＢＢ１を示すデータ又はＢＢ２を示すデータが格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「２１」に変更し（ステップＳ４４）、続いて、ステップＳ４５の処理を行う。他方、持越役格納領域にＢＢ１を示すデータ及びＢＢ２を示すデータの何れも格納されていない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４５の処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ４５では、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、乱数データとしてセットし、続いて、ステップＳ４６の処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ４６では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する。続いて、ＣＰＵ３１は、乱数データから抽籤値を減算する（ステップＳ４７）。続いて、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ４８）。言い換えるならば、ステップＳ４７の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ５２）、続いて、ステップＳ５３の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４９の処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ４９では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５０）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットし（ステップＳ５１）、続いて、ステップＳ５３の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４６の処理を行う。
【０１９０】
ステップＳ５３では、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する。続いて、ＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５４）。続いて、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１を示すデータ又はＢＢ２を示すデータが格納されているか否かを判別する（ステップＳ５５）。このとき、持越役格納領域にＢＢ１を示すデータ又はＢＢ２を示すデータが格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６２の処理を行う。他方、持越役格納領域にＢＢ１を示すデータ及びＢＢ２を示すデータの何れも格納されていない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５６の処理を行う。
【０１９１】
ステップＳ５６では、ＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する。続いて、ＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ５７）。続いて、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１を示すデータ又はＢＢ２を示すデータが格納されているか否かを判別する（ステップＳ５８）。このとき、持越役格納領域にＢＢ１を示すデータ又はＢＢ２を示すデータが格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５９の処理を行う。他方、持越役格納領域にＢＢ１を示すデータ及びＢＢ２を示すデータの何れも格納されていない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６２の処理を行う。
【０１９２】
ステップＳ５９では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ１遊技状態フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオフにしてＲＴ遊技数カウンタをクリアし（ステップＳ６０）、続いて、ステップＳ６１の処理を行う。他方、ＲＴ１遊技状態フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６１の処理を行う。
【０１９３】
ステップＳ６１では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグをオンにする。即ち、ＣＰＵ３１は、ボーナスに係る内部当籤役を決定すると、ＲＴ２遊技状態の作動を開始する。
【０１９４】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータを取得し、このデータと内部当籤役格納領域３に格納されているデータとの論理和を内部当籤役格納領域３に格納する。次に、ＣＰＵ３１は、図３９のステップＳ８の処理を行う。
【０１９５】
このように、ＣＰＵ３１は、基本的に、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うＣＰＵ３１、内部抽籤テーブル等を記憶するＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含んで構成される手段である。
【０１９６】
図４２を参照して、ＣＰＵ３１がメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る処理の初期化を行う処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
【０１９７】
初めに、ＣＰＵ３１は、回胴停止用番号選択テーブルに基づいて回胴停止用番号を選択して格納する（ステップＳ７１）。例えば、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値が「００Ｈ」であるときに、小役・リプレイ用データポインタとして「０」を決定した場合には、回胴停止用番号選択テーブルに基づいて、回胴停止用番号として「１」を選択して格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子（０ＦＦＨ）を格納する（ステップＳ７２）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（ステップＳ７３）。ストップボタン未作動カウンタは、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図４３を参照して説明する表示役予想格納処理を行い（ステップＳ７４）、次に、図３９のステップＳ９の処理を行う。
【０１９８】
図４３を参照して、ＣＰＵ３１が各図柄位置データに応じて表示役を予想し、予想した表示役に基づいて決定した優先引込順位データを取得する処理の手順を示した表示役予想格納処理について説明する。
【０１９９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として、その値を格納する（ステップＳ８１）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして「００８Ｈ」をセットする（ステップＳ８２）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（ステップＳ８３）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８４）。このとき、論理積が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８３の処理を行う。他方、論理積が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８５の処理を行う。
【０２００】
ステップＳ８５では、ＣＰＵ３１は、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、検索回数に応じた回数を実行した場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８６の処理を行う。他方、検索回数に応じた回数を実行していない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８３の処理を行う。
【０２０１】
ステップＳ８６では、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータに基づいて検索を行う対象とするメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（以下「検索対象リール」という）を決定し、表示役予想格納領域のアドレスを指定する。即ち、ステップＳ８３〜ステップＳ８６では、ＣＰＵ３１は、回転中のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒであって、検索対象リールとして決定していない、より左に位置するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを検索対象リールとして決定している。ここで、検索対象リールが左メインリール３Ｌである場合には、ＣＰＵ３１は、左リール用表示役予想格納領域のアドレスを指定することで、左リール用表示役予想格納領域に格納されるデータを参照することができる。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「１８」をセットする（ステップＳ８７）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８８の処理を行う。
【０２０２】
ステップＳ８８では、ＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄を識別する図柄コードと図柄位置データとが対応付けられた図柄配置テーブル（図示せず）を参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図４４を参照して説明する表示役検索処理を行い（ステップＳ８９）、次に、ステップＳ９０の処理を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、表示役を検索する。
【０２０３】
ステップＳ９０では、ＣＰＵ３１は、後で図４５を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データを決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９０で取得した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する（ステップＳ９１）。続いて、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データを夫々「１」加算し、図柄チェック回数を「１」減算する（ステップＳ９２）。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９３）。このとき、図柄チェック回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９４の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８８の処理を行う。
【０２０４】
ステップＳ９４では、ＣＰＵ３１は、検索回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、検索回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９５）。このとき、検索回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図３９のステップＳ９の処理を行う。他方、検索回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６の処理を行う。
【０２０５】
ステップＳ９６では、ＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８２の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９８の処理を行う。
【０２０６】
ステップＳ９８では、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ９９）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８２の処理を行う。
【０２０７】
このように、表示役予想格納処理では、ＣＰＵ３１は、基本的に、回転中のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに表示される図柄により構成される図柄の組合せが、表示役に係る図柄の組合せとなるか否か、又は何れの表示役に係る図柄の組合せとなるかを予想する。
【０２０８】
図４４を参照して、ＣＰＵ３１が、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。
【０２０９】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する（ステップＳ１０１）。ここで、図柄格納領域の先頭アドレスを取得した場合には、ＣＰＵ３１は、有効ライン１に対応する３つの図柄格納領域を参照することができる。他方、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレスを更新することにより（後述のステップＳ１１３）、ＣＰＵ３１は、有効ライン２、有効ライン３の順に各々のデータを参照することができる。
【０２１０】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、ＣＰＵ３１は、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する図柄コードを表す図柄組合せテーブルに示す赤チェリー１に対応する図柄の組合せ、入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数を参照することができる。他方、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより（後述のステップＳ１１０）、赤チェリー２、桃チェリー１の順序に従って図柄組合せテーブルに示す各々のデータを参照することができる。
【０２１１】
ステップＳ１０３では、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードとを比較する。続いて、ＣＰＵ３１は、回転中の識別子を除いて一致しているか否かを判別する（ステップＳ１０４）。このとき、一致している場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０５の処理を行う。他方、一致していない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１０の処理を行う。
【０２１２】
ステップＳ１０５では、ＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと格納領域加算データとを取得する。続いて、ＣＰＵ３１は、格納領域加算データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする（ステップＳ１０６）。即ち、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域１のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと指定された表示役格納領域に格納されているデータとの論理和を当該表示役格納領域に格納する（ステップＳ１０７）。続いて、ＣＰＵ３１は、検索回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。このとき、検索回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、払出枚数を取得し、その値を払出枚数カウンタに加算し（ステップＳ１０９）、続いて、ステップＳ１１０の処理を行う。他方、検索回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１０の処理を行う。
【０２１３】
ステップＳ１１０では、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、ＣＰＵ３１は、更新したアドレスがエンドコードであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、更新したアドレスがエンドコードである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１２の処理を行う。他方、更新したアドレスがエンドコードでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０３の処理を行う。
【０２１４】
ステップＳ１１２では、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタに応じた回数を実行した場合には、ＣＰＵ３１は、表示役検索処理を呼び出した処理に応じて、次の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＣＰＵ３１が実行する主たる処理（図３９）から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図３９のステップＳ１４の処理を行い、表示役予想格納処理から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図４３のステップＳ９０の処理を行う。他方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していない場合には、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレスを更新し（ステップＳ１１３）、続いて、ステップＳ１０２の処理を行う。
【０２１５】
このように、ＣＰＵ３１は、一の有効ラインに対応する３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較した後に、他の有効ラインに対応する３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較する。即ち、ＣＰＵ３１は、有効ライン毎に、予め定められた図柄の組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されているか否かを判別し、表示役の決定又は表示役の予想を行うものである。
【０２１６】
図４５を参照して、ＣＰＵ３１が図柄位置データに応じた優先引込順位データを取得する処理の手順を示した優先引込順位データ取得処理について説明する。
【０２１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索対象リールが右メインリール３Ｒであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。このとき、検索対象リールが右メインリール３Ｒである場合には、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域１のビット０〜ビット３をクリアし（ステップＳ１２２）、続いて、ステップＳ１２３の処理を行う。他方、検索対象リールが右メインリール３Ｒでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２３の処理を行う。
【０２１８】
ステップＳ１２３では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納されているデータと表示役格納領域に格納されているデータとの排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域に格納されているデータとの論理積をとる。即ち、論理積の結果に「１」が格納されるビットに対応する表示役に係る図柄の組合せは、内部当籤役に係る図柄の組合せに含まれていないことを示す。続いて、ＣＰＵ３１は、上記論理積の結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２４）。このとき、上記論理積の結果が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２６の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２５の処理を行う。
【０２１９】
ステップＳ１２５では、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３５の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２６の処理を行う。
【０２２０】
ステップＳ１２６では、ＣＰＵ３１は、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」をセットし、優先順位の初期値として「１」をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データの初期値として「０」をセットする（ステップＳ１２７）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２８の処理を行う。
【０２２１】
ステップＳ１２８では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納されているデータ、表示役格納領域に格納されているデータ、及び引込データの論理積をとる。続いて、ＣＰＵ３１は、上記論理積の結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２９）。このとき、上記論理積の結果が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３１の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、キャリーフラグをオンにし（ステップＳ１３０）、続いて、ステップＳ１３１の処理を行う。
【０２２２】
ステップＳ１３１では、ＣＰＵ３１は、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする。例えば、優先引込順位データにセットされている値が「００００００００」であり、キャリーフラグがオンである場合には、この処理では、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データの値を「０００００００１」とする。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順位を「１」加算する（ステップＳ１３２）。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３３）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データを「１」加算し（ステップＳ１３４）、次に、図４３のステップＳ９１の処理を行う。他方、チェック回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２８の処理を行う。
【０２２３】
ステップＳ１３５では、優先引込順位データとして「０」をセットする。次に、ＣＰＵ３１は、図４３のステップＳ９１の処理を行う。このように、第２停止操作後で第３停止操作前に予想した表示役に係る図柄の組合せが、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せに含まれない場合には、優先引込順位データに停止禁止を示すデータがセットされる。したがって、第３停止操作では、基本的に、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることはない。
【０２２４】
図４６を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０２２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１４１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１４２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、ＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ１４１の処理を行う。
【０２２６】
ステップＳ１４２では、ＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１４３）。続いて、ＣＰＵ３１は、メインリール制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４４）。このとき、メインリール制御ロックフラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し（ステップＳ１４５）、続いて、ステップＳ１５３の処理を行う。これにより、副制御回路７２は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止しているときでも、停止操作に応じて、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなどを用いた演出を行うことができる。他方、メインリール制御ロックフラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１４６の処理を行う。
【０２２７】
ステップＳ１４６では、ＣＰＵ３１は、後で図４７を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４７の処理を行う。
【０２２８】
ステップＳ１４７では、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信する。これにより、副制御回路７２は、停止操作、図柄の変動を自動的に停止する制御等に応じて、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなどを用いた演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ１４８）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」であるか否かを判別する（ステップＳ１４９）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」である場合には、ＣＰＵ３１は、後で図４９を参照して説明する停止データ格納処理を行い（ステップＳ１５０）、続いて、ステップＳ１５１の処理を行う。なお、停止データ格納処理では、ＣＰＵ３１は、第２停止操作及び第３停止操作で参照し得る停止テーブルを選択する。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５１の処理を行う。
【０２２９】
ステップＳ１５１では、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照して図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１５２）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３の処理を行う。
【０２３０】
ステップＳ１５３では、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図３９のステップＳ１２−５の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５４の処理を行う。
【０２３１】
ステップＳ１５４では、ＣＰＵ３１は、メインリール制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、メインリール制御ロックフラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１４１の処理を行う。他方、メインリール制御ロックフラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、図４３に示す表示役予想格納処理を行い（ステップＳ１５５）、次に、ステップＳ１４１の処理を行う。このように、実施例の遊技機１では、次のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。
【０２３２】
図４７を参照して、ＣＰＵ３１が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
【０２３３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６２の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６９の処理を行う。
【０２３４】
ステップＳ１６２では、ＣＰＵ３１は、第１停止用停止テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択する。続いて、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ１６３）。続いて、ＣＰＵ３１は、回胴停止用番号が「４４」であるか否かを判別する（ステップＳ１６４）。このとき、回胴停止用番号が「４４」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６５の処理を行う。他方、回胴停止用番号が「４４」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６６の処理を行う。
【０２３５】
ステップＳ１６５では、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであるか否かを判別する。このとき、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６６の処理を行う。他方、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６８の処理を行う。
【０２３６】
ステップＳ１６６では、ＣＰＵ３１は、回胴停止用番号が「４５」であるか否かを判別する。このとき、回胴停止用番号が「４５」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６７の処理を行う。他方、回胴停止用番号が「４５」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７７の処理を行う。
【０２３７】
ステップＳ１６７では、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであるか否かを判別する。このとき、作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７７の処理を行う。他方、作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６８の処理を行う。
【０２３８】
ステップＳ１６８では、ＣＰＵ３１は、制御変更フラグをオンにする。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７７の処理を行う。制御変更フラグは、特定の内部当籤役が決定され、且つ所定の順序で停止操作が行われたか否かをＣＰＵ３１が識別するために設けられたフラグである。
【０２３９】
ステップＳ１６９では、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを指定する。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７０）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、停止テーブル２格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルを選択し（ステップＳ１７１）、続いて、ステップＳ１７７の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７２の処理を行う。
【０２４０】
ステップＳ１７２では、ＣＰＵ３１は、右ストップボタン７Ｒが有効ストップボタンであるか否かを判別する。このとき、右ストップボタン７Ｒが有効ストップボタンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７４の処理を行う。他方、右ストップボタン７Ｒが有効ストップボタンでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７３の処理を行う。
【０２４１】
ステップＳ１７３では、ＣＰＵ３１は、中ストップボタン７Ｃが有効ストップボタンであり、且つ作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであるか否かを判別する。このとき、中ストップボタン７Ｃが有効ストップボタンであり、且つ作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７４の処理を行う。他方、中ストップボタン７Ｃが有効ストップボタンでない、又は作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７５の処理を行う。
【０２４２】
ステップＳ１７４では、ＣＰＵ３１は、停止テーブル１格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルを選択し、続いて、ステップＳ１７７の処理を行う。
【０２４３】
ステップＳ１７５では、ＣＰＵ３１は、停止テーブル４格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルを選択する。続いて、ＣＰＵ３１は、停止テーブル３格納領域に格納されているアドレスを停止テーブル２格納領域に格納する（ステップＳ１７６）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７７の処理を行う。
【０２４４】
ステップＳ１７７では、ＣＰＵ３１は、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、選択された停止テーブルを参照し、作動ストップボタン及び停止開始位置に基づいて停止データ用滑り駒数を取得する（ステップＳ１７８）。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図４８を参照して説明する優先引込制御処理を行い（ステップＳ１７９）、次に、図４６のステップＳ１４７の処理を行う。なお、停止開始位置は、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合に、図柄の中心がセンターラインの上方に位置し、その中心がセンターラインの位置に最も近い図柄の位置である。この位置は、図柄カウンタの値により特定される。即ち、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止操作の検出に基づいて停止開始位置を決定する。
【０２４５】
図４８を参照して、ＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０２４６】
初めに、ＣＰＵ３１は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、停止データ用滑り駒数に基づいてアドレスを補正する（ステップＳ１８１）。続いて、ＣＰＵ３１は、優先順序の初期値として「４」をセットし、チェック回数として「４」をセットする（ステップＳ１８２）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８３の処理を行う。
【０２４７】
ステップＳ１８３では、ＣＰＵ３１は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する。続いて、ＣＰＵ３１は、停止開始時予想アドレスに滑り駒数を加算し、優先引込順位データを取得する（ステップＳ１８４）。続いて、ＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込順位データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ１８５）。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、ＣＰＵ３１は、滑り駒数を退避し（ステップＳ１８６）、続いて、ステップＳ１８７の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８７の処理を行う。
【０２４８】
ステップＳ１８７では、ＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順序を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１８８）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、退避されている滑り駒数を復帰し（ステップＳ１８９）、次に、図４６のステップＳ１４７の処理を行う。他方、チェック回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８３の処理を行う。なお、ステップＳ１８９では、ＣＰＵ３１は、複数の退避した滑り駒数がある場合には、最後に退避した滑り駒数を復帰する。
【０２４９】
このように、優先引込制御処理では、ＣＰＵ３１は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【０２５０】
図４９を参照して、ＣＰＵ３１が第１停止操作後の停止操作時に参照し得る停止テーブルを選択する処理の手順を示した停止データ格納処理について説明する。
【０２５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、制御変更フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。このとき、制御変更フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択データとして「２４」をセットし（ステップＳ１９２）、続いて、ステップＳ１９４の処理を行う。他方、制御変更フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択データ選択テーブルを参照して停止開始位置及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを選択し（ステップＳ１９３）、続いて、ステップＳ１９４の処理を行う。
【０２５２】
ステップＳ１９４では、ＣＰＵ３１は、停止テーブル格納テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて停止テーブル格納テーブルを選択する。続いて、ＣＰＵ３１は、停止テーブル格納テーブルを参照し、停止テーブル選択データに基づいて停止テーブル１〜停止テーブル４を選択する（ステップＳ１９５）。次に、ＣＰＵ３１は、図４６のステップＳ１５１の処理を行う。
【０２５３】
図５０を参照して、ＣＰＵ３１がメインリール制御ロックフラグ及び特殊メインリール制御ロックフラグをオンにする処理の手順を示した表示役に応じた制御処理について説明する。
【０２５４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。このとき、表示役がＢＢ１又はＢＢ２である場合には、ＣＰＵ３１は、メインリール制御ロックフラグをオンにし（ステップＳ２０２）、続いて、ステップＳ２０５の処理を行う。他方、表示役がＢＢ１及びＢＢ２の何れでもない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２０３の処理を行う。
【０２５５】
ステップＳ２０３では、ＣＰＵ３１は、表示役がＪＡＣＩＮであるか否かを判別する。このとき、表示役がＪＡＣＩＮである場合には、ＣＰＵ３１は、特殊メインリール制御ロックフラグをオンにしてメイン制御ロックタイマに「４４７５」をセットし（ステップＳ２０４）、続いて、ステップＳ２０５の処理を行う。他方、表示役がＪＡＣＩＮでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２０５の処理を行う。即ち、実施例では、ＢＢ１遊技状態の作動が行われているときにＲＢ１遊技状態の作動を開始すると、所定の図柄の組合せがサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表示されるようにサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対する停止操作を行うことができるゲーム（いわゆる目押しゲーム）が行われる間（ただし、実施例では、メイン制御ロックタイマが「０」になるまでの間）、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始しない構成を採用している。
【０２５６】
ステップＳ２０５では、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に送信する。表示コマンドは、ステップＳ１３で決定された表示役のデータを含む。これにより、副制御回路７２は、表示役に応じてサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなどを用いた演出を行うことができる。次に、図３９のステップＳ１５の処理を行う。
【０２５７】
図５１を参照して、ボーナスゲームを終了する条件が満された場合にＣＰＵ３１がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２５８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１２の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」でない場合には、ステップＳ２１４の処理を行う。
【０２５９】
ステップＳ２１２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了時テーブルに基づいてボーナス終了時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態の作動を終了する場合には、ボーナス終了時テーブルを参照して遊技状態フラグ格納領域にＲＴ１遊技状態に対応するフラグを格納し、ＲＴ遊技数カウンタに「１２００」を格納する。他方、ＣＰＵ３１は、ＢＢ２遊技状態の作動を終了する場合には、ボーナス終了時テーブルを参照して遊技状態フラグ格納領域にＲＴ１遊技状態に対応するフラグを格納し、ＲＴ遊技数カウンタに「１０００」を格納する。即ち、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームの作動を終了すると、リプレイタイムの作動を開始する。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ２１３）。ボーナス終了コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの終了に基づいてサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなどを用いた演出を行うことができる。次に、ＣＰＵ３１は、図３９のステップＳ２０の処理を行う。
【０２６０】
ステップＳ２１４では、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ１遊技状態であるか否かを判別する。このとき、遊技状態がＢＢ１遊技状態である場合には、ＣＰＵ３１は、後で図５２を参照して説明するＢＢ１ボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ２１５）、次に、図３９のステップＳ２０の処理を行う。他方、遊技状態がＢＢ１遊技状態でない場合には、ＣＰＵ３１は、後で図５３を参照して説明するＢＢ２ボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ２１６）、次に、図３９のステップＳ２０の処理を行う。
【０２６１】
このように、ボーナス終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタ等に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する。
【０２６２】
図５２を参照して、ＲＢ１を終了する条件が満された場合にＣＰＵ３１がＲＢ１を終了する処理の手順を示したＢＢ１ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２６３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ１遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。このとき、遊技状態がＲＢ１遊技状態である場合には、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値を夫々「１」減算し（ステップＳ２２２）、続いて、ステップＳ２２３の処理を行う。他方、遊技状態がＲＢ１遊技状態でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図３９のステップＳ２０の処理を行う。
【０２６４】
ステップＳ２２３では、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２４の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図３９のステップＳ２０の処理を行う。
【０２６５】
ステップＳ２２４では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了時テーブルに基づいて、ＲＢ１終了時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値をクリアする。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ２２５）。次に、ＣＰＵ３１は、図３９のステップＳ２０の処理を行う。
【０２６６】
図５３を参照して、ＲＢ２を終了する条件が満された場合にＣＰＵ３１がＲＢ２を終了する処理の手順を示したＢＢ２ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値を夫々「１」減算する（ステップＳ２３１）。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２３２）。このとき、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３３の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図３９のステップＳ２０の処理を行う。
【０２６８】
ステップＳ２３３では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了時テーブルに基づいて、ＲＢ２終了時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了時テーブルを参照して遊技状態フラグ格納領域にＲＢ２遊技状態に対応するフラグを格納し、入賞可能回数カウンタに「８」を格納し、遊技可能回数カウンタに「８」を格納する。即ち、ＣＰＵ３１は、ＲＢ２遊技状態の作動を終了すると、再びＲＢ２遊技状態の作動を開始する。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ２３４）。次に、ＣＰＵ３１は、図３９のステップＳ２０の処理を行う。
【０２６９】
図５４を参照して、ＣＰＵ３１がＲＴ遊技状態の作動の終了等を行う処理の手順を示したＲＴ制御処理について説明する。
【０２７０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。このとき、ＲＴ１遊技状態フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２４２の処理を行う。他方、ＲＴ１遊技状態フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図３９のステップＳ２０の処理を行う。
【０２７１】
ステップＳ２４２では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２４３）。このとき、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオフにし（ステップＳ２４４）、次に、図３９のステップＳ２０の処理を行う。他方、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図３９のステップＳ２０の処理を行う。
【０２７２】
このように、ＲＴ制御処理では、ＣＰＵ３１は、作動が行われているＲＴ遊技状態、ＲＴ遊技数カウンタの値などに基づいて、ＲＴ遊技状態の作動の終了を行う。
【０２７３】
図５５を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてＣＰＵ３１がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。このとき、表示役がＢＢ１である場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ１作動時処理を行い（ステップＳ２５２）、続いて、ステップＳ２５７の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して遊技状態フラグ格納領域にＢＢ１遊技状態に対応するフラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに「４３０」を格納する。他方、表示役がＢＢ１でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２５３の処理を行う。
【０２７５】
ステップＳ２５３では、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ２であるか否かを判別する。このとき、表示役がＢＢ２である場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ２作動時処理及びＲＢ２作動時処理を行い（ステップＳ２５４）、続いて、ステップＳ２５７の処理を行う。ＢＢ２作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して遊技状態フラグ格納領域にＢＢ２遊技状態に対応するフラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに「１０５」を格納する。他方、表示役がＢＢ２でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２５５の処理を行う。
【０２７６】
ステップＳ２５５では、ＣＰＵ３１は、表示役がＪＡＣＩＮであるか否かを判別する。このとき、表示役がＪＡＣＩＮである場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ１作動時処理を行い（ステップＳ２５６）、続いて、ステップＳ２５９の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了時テーブルを参照して遊技状態フラグ格納領域にＲＢ１遊技状態に対応するフラグを格納し、入賞可能回数カウンタに「８」を格納し、遊技可能回数カウンタに「８」を格納する。他方、表示役がＪＡＣＩＮでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２６０の処理を行う。
【０２７７】
ステップＳ２５７では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアする。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグをオフにする（ステップＳ２５８）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５９の処理を行う。
【０２７８】
ステップＳ２５９では、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信する。ボーナス開始コマンドは、ボーナスゲームの作動が開始する遊技状態に係る情報を含む。これにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの作動の開始に応じてサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなどを用いた演出を行うことができる。次に、図３９のステップＳ２の処理を行う。
【０２７９】
ステップＳ２６０では、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであるか否かを判別する。このとき、表示役がリプレイである場合には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ２６１）、次に、図３９のステップＳ２の処理を行う。他方、表示役がリプレイでない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図３９のステップＳ２の処理を行う。
【０２８０】
このように、ボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役に基づいてボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、ＣＰＵ３１により、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。
【０２８１】
図５６を参照して、ＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０２８２】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２７１）。続いて、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２７２）。この処理では、ＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作によるスタートスイッチ６Ｓからの信号の有無を確認する。続いて、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２７３）。例えば、ＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する。より詳細には、ＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、即ち、開始操作に応じて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始すると共に、一定の速度でメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０２８３】
続いて、ＣＰＵ３１は、メイン制御ロックタイマが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２７４）。このとき、メイン制御ロックタイマが「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２７８の処理を行う。他方、メイン制御ロックタイマが「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２７５の処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、メイン制御ロックタイマの更新を行なう（ステップＳ２７５）。続いて、ＣＰＵ３１は、メイン制御ロックタイマが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２７６）。このとき、メイン制御ロックタイマが「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、特殊メインリール制御ロックフラグをオフにし（ステップＳ２７７）、続いて、ステップＳ２７８の処理を行う。他方、メイン制御ロックタイマが「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２７８の処理を行う。
【０２８４】
ステップＳ２７８では、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う。例えば、ＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等をクレジット表示部１７に表示する。続いて、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ２７９）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０２８５】
図５７を参照して、主制御回路７１を構成するＣＰＵ３１からのコマンドを受信したことに応じて副制御回路７２を構成するサブＣＰＵ８１が行う一連の処理の手順を示した主基板通信タスクについて説明する。
【０２８６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、コマンドの受信のチェックを行う（ステップＳ３０１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、コマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。続いて、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０３）。このとき、前回とは異なるコマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューにメッセージを格納し（ステップＳ３０４）、続いて、ステップＳ３０１の処理を行う。他方、前回と同じコマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ８１は、再び、ステップＳ３０１の処理を行う。
【０２８７】
図５８を参照して、メッセージの受信を契機として、サブＣＰＵ８１が演出を行うためのデータを登録する処理の手順を示した演出登録タスクについて説明する。
【０２８８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３１１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、メッセージがあるか否かを判別する（ステップＳ３１２）。このとき、メッセージがある場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３１３の処理を行う。他方、メッセージがない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３１５の処理を行う。
【０２８９】
ステップＳ３１３では、サブＣＰＵ８１は、メッセージから遊技情報を複写する。続いて、サブＣＰＵ８１は、後で図５９を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３１４）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３１５の処理を行う。
【０２９０】
ステップＳ３１５では、サブＣＰＵ８１は、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに関するデータ及び４ｔｈリール２３に関するデータの登録を行う。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤに関するデータ及び音（いわゆるサウンド）に関するデータの登録を行う（ステップＳ３１６）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１の処理を行う。
【０２９１】
図５９を参照して、ＣＰＵ３１からのコマンドに応じてサブＣＰＵ８１が演出を行うための処理の手順を示した演出内容決定処理について説明する。
【０２９２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３２２の処理を行う。他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３２９の処理を行う。
【０２９３】
ステップＳ３２２では、サブＣＰＵ８１は、自己が管理する遊技状態が一般遊技状態（サブ）であるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ８１が管理する遊技状態が一般遊技状態（サブ）である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３２３の処理を行う。他方、サブＣＰＵ８１が管理する遊技状態が一般遊技状態（サブ）でない場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図６６を参照して説明するＢＢ用演出抽籤処理を行い（ステップＳ３２７）、続いて、ステップＳ３２８の処理を行う。なお、このＢＢ用演出抽籤処理では、サブＣＰＵ８１は、データポインタに基づいて演出データを決定してセットする。
【０２９４】
ステップＳ３２３では、サブＣＰＵ８１は、後で図６０を参照して説明するＳＢＢ制御処理を行い、続いて、ステップＳ３２４の処理を行う。なお、ＳＢＢ制御処理では、サブＣＰＵ８１は、ＳＢＢ（スーパービッグボーナスゲーム）に係る情報を変更する。ここで、ＳＢＢは、基本的に、ＢＢ１遊技状態（サブ）と等価であるが、ＢＢ１遊技状態（サブ）の作動が行われているときに、内部当籤役に係る複数の図柄の組合せのうち払出枚数が最も多く対応付けられている図柄の組合せが表示される停止操作の順序が報知されるという特別なＢＢ１遊技状態（サブ）をいう。
【０２９５】
ステップＳ３２４では、サブＣＰＵ８１は、後で図６１を参照して説明する演出テーブル選択処理を行い、続いて、ステップＳ３２５の処理を行う。なお、演出テーブル選択処理では、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役などに基づいて演出状態を選択する。
【０２９６】
ステップＳ３２５では、サブＣＰＵ８１は、後で図６３を参照して説明するフラグ変換処理を行い、続いて、ステップＳ３２６の処理を行う。なお、フラグ変換処理では、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役などに基づいて変換後フラグを決定する。
【０２９７】
ステップＳ３２６では、サブＣＰＵ８１は、後で図６５を参照して説明する演出抽籤処理を行い、続いて、ステップＳ３２８の処理を行う。なお、演出抽籤処理では、サブＣＰＵ８１は、演出状態などに基づいて演出Ｎｏ．を決定する。
【０２９８】
ステップＳ３２８では、サブＣＰＵ８１は、後で図６７を参照して説明するサブリール回転開始処理を行い、続いて、ステップＳ３４６の処理を行う。なお、サブリール回転開始処理では、サブＣＰＵ８１は、所定の条件が満たされるとサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転の開始を要求する。
【０２９９】
ステップＳ３２９では、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３３０の処理を行う。他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３３２の処理を行う。
【０３００】
ステップＳ３３０では、サブＣＰＵ８１は、後で図６８を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い、続いて、ステップＳ３３１の処理を行う。なお、リール停止コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、自己が管理する遊技状態などに基づいてサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転を停止する制御を行う。
【０３０１】
ステップＳ３３１では、サブＣＰＵ８１は、作動ストップボタン等の種別に応じて演出データをセットする。続いて、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４６の処理を行う。
【０３０２】
ステップＳ３３２では、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、表示コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３３３の処理を行う。他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３３５の処理を行う。
【０３０３】
ステップＳ３３３では、サブＣＰＵ８１は、後で図７３を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い、続いて、ステップＳ３３４の処理を行う。なお、表示コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、表示役などに基づいて演出に係る情報を変更する。
【０３０４】
ステップＳ３３４では、サブＣＰＵ８１は、表示役の種別等に応じて演出データをセットする。続いて、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４６の処理を行う。
【０３０５】
ステップＳ３３５では、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３３６の処理を行う。他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３３９の処理を行う。
【０３０６】
ステップＳ３３６では、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態識別カウンタの値が「１」であるか否かを判別する。このとき、ＢＢ遊技状態識別カウンタの値が「１」である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３４６の処理を行う。他方、ＢＢ遊技状態識別カウンタの値が「１」でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３３７の処理を行う。ＢＢ遊技状態識別カウンタは、目押しゲームの回数をサブＣＰＵ８１が計数するために設けられたカウンタである。
【０３０７】
ステップＳ３３７では、サブＣＰＵ８１は、ボーナスゲームの種別等に応じて演出データをセットする。続いて、サブＣＰＵ８１は、自己が管理する遊技状態をボーナスゲームの種別に応じて、ＢＢ１遊技状態（サブ）、ＢＢ２遊技状態（サブ）、又はＲＢ遊技状態（サブ）をセットする（ステップＳ３３８）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４６の処理を行う。
【０３０８】
ステップＳ３３９では、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３４０の処理を行う。他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３４６の処理を行う。
【０３０９】
ステップＳ３４０では、サブＣＰＵ８１は、ＷＩＮランプ点灯フラグをオフにする。ＷＩＮランプ点灯フラグは、ＷＩＮランプ１８を点灯するか否かをサブＣＰＵ８１が識別するために設けられたフラグである。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＳＢＢフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。このとき、ＳＢＢフラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、ＳＢＢフラグをオフにし（ステップＳ３４２）、続いて、ステップＳ３４３の処理を行う。他方、ＳＢＢフラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３４３の処理を行う。ＳＢＢフラグは、ＳＢＢであるか否かをサブＣＰＵ８１が識別するために設けられたフラグである。
【０３１０】
ステップＳ３４３では、サブＣＰＵ８１は、ＳＢＢ遊技数カウンタに「１００」をセットする。ＳＢＢ遊技数カウンタは、ボーナスゲームの作動が終了してからのゲームの回数をサブＣＰＵ８１が計数するために設けられたカウンタである。続いて、サブＣＰＵ８１は、後で図７４を参照して説明するＢＢ終了時用演出抽籤処理を行い（ステップＳ３４４）、続いて、ステップＳ３４５の処理を行う。なお、ＢＢ終了時用演出抽籤処理では、サブＣＰＵ８１は、技術レベルなどに基づいて演出データをセットする。
【０３１１】
ステップＳ３４５では、サブＣＰＵ８１は、一般遊技状態（サブ）をセットし、続いて、ステップＳ３４６の処理を行う。
【０３１２】
ステップＳ３４６では、サブＣＰＵ８１は、セットされた演出データに基づいて演出実行処理を行う。例えば、サブＣＰＵ８１によりサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを用いた演出が行われる。
【０３１３】
図６０を参照して、スタートコマンドの受信を契機としてサブＣＰＵ８１がＳＢＢカウンタの値を変更する処理の手順を示したＳＢＢ制御処理について説明する。
【０３１４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＳＢＢ加算フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３５１）。このとき、ＳＢＢ加算フラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、次に、図５９のステップＳ３２４の処理を行う。他方、ＳＢＢ加算フラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３５２の処理を行う。
【０３１５】
ステップＳ３５２では、サブＣＰＵ８１は、ＳＢＢ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ＳＢＢ遊技数カウンタの値が「０」である場合には、サブＣＰＵ８１は、次に、図５９のステップＳ３２４の処理を行う。他方、ＳＢＢ遊技数カウンタの値が「０」でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３５３の処理を行う。
【０３１６】
ステップＳ３５３では、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれている場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３５４の処理を行う。他方、内部当籤役にＢＢ１及びＢＢ２の何れも含まれていない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３５６の処理を行う。
【０３１７】
ステップＳ３５４では、サブＣＰＵ８１は、ＳＢＢカウンタの値を「１」加算する。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＳＢＢ加算フラグをオンにする（ステップＳ３５５）。次に、サブＣＰＵ８１は、図５９のステップＳ３２４の処理を行う。
【０３１８】
ステップＳ３５６では、サブＣＰＵ８１は、ＳＢＢ遊技数カウンタの値を「１」減算する。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＳＢＢ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３５７）。このとき、ＳＢＢ遊技数カウンタの値が「０」である場合には、サブＣＰＵ８１は、ＳＢＢカウンタをクリアし（ステップＳ３５８）、次に、図５９のステップＳ３２４の処理を行う。他方、ＳＢＢ遊技数カウンタの値が「０」でない場合には、サブＣＰＵ８１は、次に、図５９のステップＳ３２４の処理を行う。
【０３１９】
図６１を参照して、サブＣＰＵ８１が演出状態を選択する処理の手順を示した演出テーブル選択処理について説明する。
【０３２０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれているか否かを判別する（ステップＳ３６１）。このとき、内部当籤役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれている場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３６２の処理を行う。他方、内部当籤役にＢＢ１及びＢＢ２の何れも含まれていない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３７２の処理を行う。
【０３２１】
ステップＳ３６２では、サブＣＰＵ８１は、ＷＩＮランプ点灯フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＷＩＮランプ点灯フラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、演出状態７を選択し（ステップＳ３７１）、次に、図５９のステップＳ３２５の処理を行う。他方、ＷＩＮランプ点灯フラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３６３の処理を行う。
【０３２２】
ステップＳ３６３では、サブＣＰＵ８１は、ボーナス持越用演出フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ボーナス持越用演出フラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、演出状態５を選択し（ステップＳ３７０）、次に、図５９のステップＳ３２５の処理を行う。他方、ボーナス持越用演出フラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３６４の処理を行う。ボーナス持越用演出フラグは、ボーナスが内部当籤役として決定されてから行われたゲームの回数が予め定められた回数に達しているか否かをサブＣＰＵ８１が識別するために設けられたフラグである。
【０３２３】
ステップＳ３６４では、サブＣＰＵ８１は、ボーナス成立用演出フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ボーナス成立用演出フラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３６７の処理を行う。他方、ボーナス成立用演出フラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３６５の処理を行う。ボーナス成立用演出フラグは、ボーナスが内部当籤役として決定されてから所定の回数のゲームが行われたか否かをサブＣＰＵ８１が識別するために設けられたフラグである。
【０３２４】
ステップＳ３６５では、サブＣＰＵ８１は、演出状態４を選択する。続いて、サブＣＰＵ８１は、ボーナス成立用演出フラグをオンにし、ボーナス成立用演出カウンタに「４」をセットする（ステップＳ３６６）。次に、サブＣＰＵ８１は、図５９のステップＳ３２５の処理を行う。ボーナス成立用演出カウンタは、ボーナスが内部当籤役として決定されてから行われるゲームの回数をサブＣＰＵ８１が計数するために設けられたカウンタである。
【０３２５】
ステップＳ３６７では、サブＣＰＵ８１は、ボーナス成立用演出カウンタの値を「１」減算する。続いて、サブＣＰＵ８１は、ボーナス成立用演出カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３６８）。このとき、ボーナス成立用演出カウンタの値が「０」である場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス成立用演出フラグをオフにしてボーナス持越用演出フラグをオンにし（ステップＳ３６９）、次に、図５９のステップＳ３２５の処理を行う。他方、ボーナス成立用演出カウンタの値が「０」でない場合には、サブＣＰＵ８１は、次に、図５９のステップＳ３２５の処理を行う。
【０３２６】
ステップＳ３７２では、サブＣＰＵ８１は、天井状態（サブ）であるか否かを判別する。このとき、天井状態（サブ）である場合には、サブＣＰＵ８１は、演出状態６を選択し（ステップＳ３７３）、次に、図５９のステップＳ３２５の処理を行う。他方、天井状態（サブ）でない場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図６２を参照して説明する演出テーブル抽籤処理を行い（ステップＳ３７４）、次に、図５９のステップＳ３２５の処理を行う。演出テーブル抽籤処理では、サブＣＰＵ８１は、技術レベルに基づいて演出状態を選択する。なお、天井状態（サブ）は、一般遊技状態（サブ）と等価であるが、１２００回のゲーム或は１０００回のゲームが行われてＲＴ１遊技状態の作動が終了したことを条件に行われる一般遊技状態に対応する特別な一般遊技状態（サブ）をいう。
【０３２７】
このように、演出テーブル選択処理では、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にボーナスが含まれている場合には、そのボーナスの種別に応じて演出状態を選択する。
【０３２８】
図６２を参照して、サブＣＰＵ８１が演出状態を選択する処理の手順を示した演出テーブル抽籤処理について説明する。
【０３２９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、現在の技術レベルを取得する（ステップＳ３８１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、技術レベルが「３」であるか否かを判別する（ステップＳ３８２）。このとき、技術レベルが「３」である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３８３の処理を行う。他方、技術レベルが「３」でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３９２の処理を行う。
【０３３０】
ステップＳ３８３では、サブＣＰＵ８１は、設定推測モードフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、設定推測モードフラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３８６の処理を行う。他方、設定推測モードフラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３８４の処理を行う。設定推測モードフラグは、設定が推測可能な演出を行うか否かをサブＣＰＵ８１が識別するために設けられたフラグである。
【０３３１】
ステップＳ３８４では、サブＣＰＵ８１は、演出状態３を選択する。続いて、サブＣＰＵ８１は、設定推測モードフラグをオンにして設定推測モードカウンタに「２１」を格納する（ステップＳ３８５）。設定推測モードカウンタは、設定が推測可能な演出を行う回数をサブＣＰＵ８１が計数するために設けられたカウンタである。次に、サブＣＰＵ８１は、図５９のステップＳ３２５の処理を行う。
【０３３２】
ステップＳ３８６では、サブＣＰＵ８１は、設定推測モードカウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、設定推測モードカウンタの値が「０」である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３８９の処理を行う。他方、設定推測モードカウンタの値が「０」でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３８７の処理を行う。
【０３３３】
ステップＳ３８７では、サブＣＰＵ８１は、設定推測モードカウンタの値を「１」減算する。続いて、サブＣＰＵ８１は、設定推測モードカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３８８）。このとき、設定推測モードカウンタの値が「０」である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３８９の処理を行う。他方、設定推測モードカウンタの値が「０」でない場合には、サブＣＰＵ８１は、次に、図５９のステップＳ３２５の処理を行う。
【０３３４】
ステップＳ３８９では、サブＣＰＵ８１は、設定推測モード転落抽籤処理を行う。即ち、サブＣＰＵ８１は、２１回のゲームに亘って演出状態３が継続すると、以降の毎回のゲームでは、設定推測モード転落抽籤処理を行う。言い換えるならば、予め定められた回数だけ設定値を推測し得る報知を享受した後は、運がよければ引き続き報知による利益を享受できる。なお、設定推測モード転落抽籤処理では所定の確率（例えば、「１／１０」の確率）で当籤となる。続いて、サブＣＰＵ８１は、転落抽籤に当籤したか否かを判別する（ステップＳ３９０）。このとき、転落抽籤に当籤した場合には、サブＣＰＵ８１は、技術レベルに「１」をセットして技術ポイント値として「０」をセットし（ステップＳ３９１）、次に、図５９のステップＳ３２５の処理を行う。他方、転落抽籤に当籤しなかった場合には、サブＣＰＵ８１は、次に、図５９のステップＳ３２５の処理を行う。
【０３３５】
ステップＳ３９２では、サブＣＰＵ８１は、技術レベルが「２」であるか否かを判別する。このとき、技術レベルが「２」である場合には、サブＣＰＵ８１は、演出状態２を選択し（ステップＳ３９３）、次に、図５９のステップＳ３２５の処理を行う。他方、技術レベルが「２」でない場合には、サブＣＰＵ８１は、演出状態１を選択し（ステップＳ３９４）、次に、図５９のステップＳ３２５の処理を行う。
【０３３６】
このように、演出テーブル抽籤処理では、サブＣＰＵ８１は、技術レベルに応じて演出状態を選択する。
【０３３７】
図６３を参照して、サブＣＰＵ８１が変換後フラグを決定する処理の手順を示したフラグ変換処理について説明する。
【０３３８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、選択された演出状態が演出状態１又は演出状態６であるか否かを判別する（ステップＳ４０１）。このとき、選択された演出状態が演出状態１又は演出状態６である場合には、サブＣＰＵ８１は、フラグ変換テーブル１を参照して内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定し（ステップＳ４０２）、続いて、ステップＳ４０８の処理を行う。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「４」である（言い換えるならば、内部当籤役に特殊役１が含まれる）場合には、サブＣＰＵ８１は、フラグ変換テーブル１を参照し、変換後フラグとして特殊を決定する。ここで、演出状態１は、技術レベルが「１」であるときに決定される演出状態であり、技術レベル「１」は、停止操作の精度が相対的に低いときに決定される。このことから、サブＣＰＵ８１は、停止操作の精度が相対的に低いときに、ＣＰＵ３１により決定された内部当籤役に対応する変換後フラグを相対的に高い確率（なお、この例では１００％）で決定することがわかる。他方、選択された演出状態が演出状態１及び演出状態６の何れでもない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４０３の処理を行う。
【０３３９】
ステップＳ４０３では、サブＣＰＵ８１は、選択された演出状態が演出状態２であるか否かを判別する。このとき、選択された演出状態が演出状態２である場合には、サブＣＰＵ８１は、フラグ変換テーブル２を参照して内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定し（ステップＳ４０４）、続いて、ステップＳ４０８の処理を行う。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「４」である場合には、サブＣＰＵ８１は、フラグ変換テーブル２を参照し、変換後フラグとして中チェリーを「３２／１２８」の確率で決定し、変換後フラグとして特殊を「９６／１２８」の確率で決定する。即ち、サブＣＰＵ８１は、ＣＰＵ３１により決定された内部当籤役に対応する情報（いわゆる対応情報）、又はＣＰＵ３１により決定された内部当籤役とは異なる他の内部当籤役に対応する情報を決定する。他方、選択された演出状態が演出状態２でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４０５の処理を行う。
【０３４０】
ステップＳ４０５では、サブＣＰＵ８１は、選択された演出状態が演出状態３であるか否かを判別する。このとき、選択された演出状態が演出状態３である場合には、サブＣＰＵ８１は、フラグ変換テーブル３を参照して内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定し（ステップＳ４０６）、続いて、ステップＳ４０８の処理を行う。例えば、設定値が「１」であり、小役・リプレイ用データポインタが「４」である場合には、サブＣＰＵ８１は、フラグ変換テーブル３を参照し、変換後フラグとして中チェリーを「６４／１２８」の確率で決定し、変換後フラグとして特殊を「６４／１２８」の確率で決定する。これに対し、設定値が「６」であり、小役・リプレイ用データポインタが「４」である場合には、サブＣＰＵ８１は、フラグ変換テーブル３を参照し、変換後フラグとして中チェリーを「１６／１２８」の確率で決定し、変換後フラグとして特殊を「１１２／１２８」の確率で決定する。即ち、サブＣＰＵ８１は、設定値が高いほど、ＣＰＵ３１により決定された特殊役１に対応する特殊を高い確率で決定する。故に、サブＣＰＵ８１は、ＣＰＵ３１により決定された内部当籤役に対応する変換後フラグを設定値に応じた確率で決定するものと言える。ここで、演出状態３は、技術レベルが「３」であるときに決定される演出状態であり、技術レベル「３」は、停止操作の精度が相対的に高いときに決定される。これらを踏まえ、演出状態１と演出状態３（ここでは設定値「１」）とについてみると、サブＣＰＵ８１は、演出状態３であるときには、演出状態１であるときよりも低い確率でＣＰＵ３１により決定された内部当籤役に対応する変換後フラグを決定することがわかる。言い換えるならば、停止操作の精度が相対的に高いときには、停止操作の精度が相対的に低いときよりもいわゆるフラグの変換率が高いことがわかる。他方、選択された演出状態が演出状態３でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、フラグ変換テーブル４を参照して内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定し（ステップＳ４０７）、続いて、ステップＳ４０８の処理を行う。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「４」である場合には、サブＣＰＵ８１は、フラグ変換テーブル４を参照し、変換後フラグとしてハズレを「３２／１２８」の確率で決定し、変換後フラグとして特殊を「９６／１２８」の確率で決定する。
【０３４１】
ステップＳ４０８では、サブＣＰＵ８１は、決定した変換後フラグを変換後フラグ格納領域に格納する。続いて、サブＣＰＵ８１は、後で図６４を参照して説明する停止テーブル選択処理を行い（ステップＳ４０９）、次に、図５９のステップＳ３２６の処理を行う。停止テーブル選択処理では、サブＣＰＵ８１は、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転を停止するときに参照する停止テーブルを選択する。
【０３４２】
このように、フラグ変換処理では、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役、設定値、演出状態などに基づいて変換後フラグを決定する。
【０３４３】
図６４を参照して、サブＣＰＵ８１がサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転を停止するときに参照する停止テーブルを選択する処理の手順を示した停止テーブル選択処理について説明する。
【０３４４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にＢＢ１が含まれているか否かを判別する（ステップＳ４１１）。このとき、内部当籤役にＢＢ１が含まれている場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４１２の処理を行う。他方、内部当籤役にＢＢ１が含まれていない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４１４の処理を行う。
【０３４５】
ステップＳ４１２では、サブＣＰＵ８１は、変換後フラグ格納領域のビット６をオンにする。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＢＢフラグ間用停止テーブル選択テーブルを参照し、変換後フラグに基づいてサブ用の停止テーブルを選択する（ステップＳ４１３）。例えば、変換後フラグが特殊＋ＢＢ、即ち、特殊（ＢＢ）である場合には、サブＣＰＵ８１は、サブ用の停止テーブルとして特殊（ＢＢ）用停止テーブルを選択する。次に、サブＣＰＵ８１は、図５９のステップＳ３２６の処理を行う。
【０３４６】
ステップＳ４１４では、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にＢＢ２が含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役にＢＢ２が含まれている場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４１５の処理を行う。他方、内部当籤役にＢＢ２が含まれていない場合には、サブＣＰＵ８１は、非フラグ間用停止テーブル選択テーブルを参照し、変換後フラグに基づいてサブ用の停止テーブルを選択し（ステップＳ４１７）、次に、図５９のステップＳ３２６の処理を行う。例えば、変換後フラグが特殊である場合には、サブＣＰＵ８１は、サブ用の停止テーブルとして特殊用停止テーブルを選択する。
【０３４７】
ステップＳ４１５では、サブＣＰＵ８１は、変換後フラグ格納領域のビット７をオンにする。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＲＢフラグ間用停止テーブル選択テーブルを参照し、変換後フラグに基づいてサブ用の停止テーブルを選択する（ステップＳ４１６）。例えば、変換後フラグが特殊＋ＲＢ、即ち、特殊（ＲＢ）である場合には、サブＣＰＵ８１は、サブ用の停止テーブルとして特殊（ＲＢ）用停止テーブルを選択する。次に、サブＣＰＵ８１は、図５９のステップＳ３２６の処理を行う。
【０３４８】
このように、停止テーブル選択処理では、サブＣＰＵ８１は、変換後フラグに基づいてサブ用の停止テーブルを選択する。即ち、実施例では、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示され、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒには他の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示される場合がある。このように、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる表示とサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒによる表示とを異ならせしめることで、何かが起こるのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。したがって、この構成によれば、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの有意性をさらに向上させることができる。
【０３４９】
ここで、例えば、各フラグ変換テーブルに示す小役・リプレイ用データポインタ「０」の欄に示すように、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されているときにメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには内部当籤役に係る図柄の組合せが表示され、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには他の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される場合がある。故に、遊技者は、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄の組合せとサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せとに注目することによりボーナスゲームを享受し得るか否かを察知できるようになる。したがって、この構成によれば、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの有意性を大いに向上させることができる。
【０３５０】
他方、フラグ変換テーブル３に示す小役・リプレイ用データポインタが「４」（言い換えるならば、特殊役１）に着目すると、特殊役１が中チェリーに変換される可能性が高いほど設定値が低い可能性が高いことから、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに特殊役１に係る図柄の組合せが表示され、且つサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに中チェリーに係る図柄の組合せが表示される頻度が相対的に高いことを把握した場合には、遊技者は、遊技機１に係る設定値が低いと推測できる。即ち、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及びサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの両方に決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される確率が設定値に応じて異なる。故に、遊技者は、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及びサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの両方に決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される頻度により設定値を推測できるようになる。したがって、この構成によれば、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに注目することで設定値を推測する楽しみを遊技者に与えられるので、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの有意性をさらに向上させることができる。なお、決定された内部当籤役に係る図柄の組合せがサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表示されるか否かが停止操作に応じて異なるので、遊技者は、自己の停止操作に基づいて設定値を推測できるようになることから、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの有意性を大いに向上させることができる。
【０３５１】
図６５を参照して、サブＣＰＵ８１が演出に係る情報などを変更する処理の手順を示した演出抽籤処理について説明する。
【０３５２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、現在の演出状態と変換後フラグを取得する（ステップＳ４２１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、演出状態に応じて演出決定テーブルを選択し、変換後フラグに基づいて演出Ｎｏ．を決定する（ステップＳ４２２）。例えば、演出状態が演出状態１であり、変換後フラグがリプレイである場合には、「１２８／１０２４」の確率で演出Ｎｏ．として「０」を決定する。続いて、サブＣＰＵ８１は、演出状態が演出状態１〜演出状態３の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ４２３）。このとき、演出状態が演出状態１〜演出状態３の何れかである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４２４の処理を行う。他方、演出状態が演出状態１〜演出状態３の何れでもない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４２９の処理を行う。
【０３５３】
ステップＳ４２４では、サブＣＰＵ８１は、変換後フラグがリプレイであるか否かを判別する。このとき、変換後フラグがリプレイである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４２５の処理を行う。他方、変換後フラグがリプレイでない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４２９の処理を行う。
【０３５４】
ステップＳ４２５では、サブＣＰＵ８１は、決定された演出Ｎｏ．がフラッシュパターン１を実行するものであるか否かを判別する。このとき、決定された演出Ｎｏ．がフラッシュパターン１を実行するものである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４２６の処理を行う。他方、決定された演出Ｎｏ．がフラッシュパターン１を実行するものでない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４２９の処理を行う。
【０３５５】
ステップＳ４２６では、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤ発光抽籤処理を行う。具体的には、ＬＥＤ発光抽籤処理では、演出状態が演出状態１である場合には第１の確率（例えば、「１／６４」の確率）で当籤し、演出状態が演出状態２である場合には第２の確率（例えば、「１／３２」の確率）で当籤し、演出状態が演出状態３である場合には第３の確率（例えば、「１／４」の確率）で当籤する。続いて、サブＣＰＵ８１は、発光抽籤に当籤したか否かを判別する（ステップＳ４２７）。このとき、発光抽籤に当籤した場合には、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤ発光フラグをオンにし（ステップＳ４２８）、次に、図５９のステップＳ３２８の処理を行う。ＬＥＤ発光フラグは、遊技機１が備えるＬＥＤランプを発光するか否かをサブＣＰＵ８１が識別するために設けられたフラグである。他方、発光抽籤に当籤しなかった場合には、サブＣＰＵ８１は、次に、図５９のステップＳ３２８の処理を行う。実施例では、ＬＥＤ発光フラグがオンになると、４ｔｈリール２３の近傍に設けられたＬＥＤランプ（図示せず）が青色に発光する。したがって、ＬＥＤランプが発光する頻度により、遊技者は、現在の演出状態が何れの演出状態であるかを察知できるようになる。例えば、演出状態２では設定値を示唆する演出が行われる演出状態３になり得ることから、現在の演出状態が停止操作の精度が平均的であるときに決定される演出状態２であることをサブＣＰＵ８１が報知することにより、もう直ぐ設定値を察知できるかも知れないという期待を遊技者に与えることができる。
【０３５６】
このように、実施例では、停止操作の精度が平均的な精度であるときには、もうすぐ設定値を察知できるかも知れないという期待を遊技者に与えることができる。他方、停止操作の精度が相対的に低いときには、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる表示とサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒによる表示とが対応するものとなり得る頻度が高くなる。故に、停止操作に不慣れな遊技者がメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒとを設けることで複雑と感じてしまうことを回避しつつ、このような遊技者がメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる表示とサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒによる表示とから種々の情報を得ることができるようになる。したがって、この構成によれば、停止操作の技量が異なる遊技者が享受する利益について、遊技者間の均衡を図ることができるようになる。
【０３５７】
また、フラグ変換テーブル１〜フラグ変換テーブル３に示す小役・リプレイ用データポインタが「４」（言い換えるならば、特殊役１）に着目すると、停止操作の精度が高くなるほど、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに特殊役１に係る図柄の組合せが表示され、且つサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに中チェリーに係る図柄の組合せが表示される頻度が相対的に高くなる。即ち、停止操作の技量が高いほど、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる表示とサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒによる表示とが対応するものとなり得る頻度が低くなる。故に、停止操作の技量が高い遊技者ほど、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる表示とサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒによる表示とから種々の情報を得ることが困難になる。このようにすることで、遊技者間の均衡を図ることができるようになる。
【０３５８】
ステップＳ４２９では、サブＣＰＵ８１は、演出状態が演出状態４又は演出状態５であるか否かを判別する。このとき、演出状態が演出状態４又は演出状態５である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４３０の処理を行う。他方、演出状態が演出状態４及び演出状態５の何れでもない場合には、サブＣＰＵ８１は、次に、図５９のステップＳ３２８の処理を行う。
【０３５９】
ステップＳ４３０では、サブＣＰＵ８１は、演出Ｎｏ．が「１９０」〜「２７０」の何れかであるか否かを判別する。このとき、演出Ｎｏ．が「１９０」〜「２７０」の何れかである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４３３の処理を行う。他方、演出Ｎｏ．が「１９０」〜「２７０」の何れでもない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４３１の処理を行う。
【０３６０】
ステップＳ４３１では、サブＣＰＵ８１は、ＷＩＮランプ点灯抽籤処理を行う。ＷＩＮランプ点灯抽籤処理では所定の確率（例えば、「１／１６」の確率）で当籤となる。続いて、サブＣＰＵ８１は、点灯抽籤に当籤したか否かを判別する（ステップＳ４３２）。このとき、点灯抽籤に当籤した場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４３３の処理を行う。他方、点灯抽籤に当籤しなかった場合には、サブＣＰＵ８１は、次に、図５９のステップＳ３２８の処理を行う。
【０３６１】
ステップＳ４３３では、サブＣＰＵ８１は、ＷＩＮランプ点灯フラグをオンにし、次に、図５９のステップＳ３２８の処理を行う。このように、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にボーナスが含まれているときに、演出Ｎｏ．が「１９０」〜「２７０」（いわゆる確定パターンの演出）を決定した場合には、１００％の確率でＷＩＮランプ１８を点灯する。他方、その他の場合には、サブＣＰＵ８１は、抽籤の結果に基づいてＷＩＮランプ１８を点灯する。
【０３６２】
図６６を参照して、ＢＢ遊技状態の作動が行われているときに、サブＣＰＵ８１が演出Ｎｏ．などを決定する処理の手順を示したＢＢ用演出抽籤処理について説明する。
【０３６３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、自己が管理する遊技状態がＢＢ１遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ４４１）。このとき、ＢＢ１遊技状態（サブ）である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４４４の処理を行う。他方、ＢＢ１遊技状態（サブ）でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４４２の処理を行う。
【０３６４】
ステップＳ４４２では、サブＣＰＵ８１は、変換後フラグとしてリプレイをセットし、サブ用の停止テーブルとして特殊停止テーブル６を選択する。続いて、サブＣＰＵ８１は、演出データとして特殊演出Ａ又は特殊演出Ｂをセットする（ステップＳ４４３）。次に、サブＣＰＵ８１は、図５９のステップＳ３２８の処理を行う。
【０３６５】
ステップＳ４４４では、サブＣＰＵ８１は、自己が管理する遊技状態がＲＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する。このとき、ＲＢ遊技状態（サブ）である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４４５の処理を行う。なお、サブＣＰＵ８１は、自己が管理する遊技状態がＢＢ２遊技状態（サブ）である場合には、ＲＢ遊技状態（サブ）において行われる演出と同様の演出が実行されるが、如何なる停止操作の順序であっても、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表示される図柄の組合せは同じとなる構成を採用している。他方、ＲＢ遊技状態（サブ）でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４５４の処理を行う。
【０３６６】
ステップＳ４４５では、サブＣＰＵ８１は、小役・リプレイ用データポインタの値が「１５」であるか否かを判別する。このとき、小役・リプレイ用データポインタの値が「１５」である場合には、サブＣＰＵ８１は、変換後フラグとしてリプレイをセットして特殊停止テーブル４を選択し（ステップＳ４４６）、続いて、ステップＳ４４８の処理を行う。他方、小役・リプレイ用データポインタの値が「１５」でない場合には、サブＣＰＵ８１は、変換後フラグとしてリプレイをセットして特殊停止テーブル５を選択し（ステップＳ４４７）、続いて、ステップＳ４４８の処理を行う。
【０３６７】
ステップＳ４４８では、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ用全報知フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＢ用全報知フラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４５２の処理を行う。他方、ＲＢ用全報知フラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４４９の処理を行う。ＲＢ用全報知フラグは、停止操作の順序を報知するか否かをサブＣＰＵ８１が識別するために設けられたフラグである。
【０３６８】
ステップＳ４４９では、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ用報知抽籤フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＢ用報知抽籤フラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４５０の処理を行う。他方、ＲＢ用報知抽籤フラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４５３の処理を行う。ＲＢ用報知抽籤フラグは、停止操作の順序の報知の有無を決定する抽籤を行うか否かをサブＣＰＵ８１が識別するために設けられたフラグである。
【０３６９】
ステップＳ４５０では、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ用報知抽籤処理を行う。ＲＢ用報知抽籤処理では所定の確率（例えば、「１／２」の確率）で当籤となる。続いて、サブＣＰＵ８１は、抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する（ステップＳ４５１）。このとき、抽籤の結果が当籤である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４５２の処理を行う。他方、抽籤の結果が当籤でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４５３の処理を行う。
【０３７０】
ステップＳ４５２では、サブＣＰＵ８１は、演出データとして特殊演出Ａ又は特殊演出Ｂをセットする。次に、サブＣＰＵ８１は、図５９のステップＳ３２８の処理を行う。例えば、特殊演出Ａがセットされ、矢印（右方向）２２５が４ｔｈ表示窓２４に表示された場合には、遊技者は、左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ、右ストップボタン７Ｒの順に押すこと（いわゆる順押し）が好適であると察知する。他方、特殊演出Ｂがセットされ、矢印（左方向）２２６が４ｔｈ表示窓２４に表示された場合には、遊技者は、右ストップボタン７Ｒ、中ストップボタン７Ｃ、左ストップボタン７Ｌの順に押すこと（いわゆる逆押し）が好適であると察知する。
【０３７１】
ステップＳ４５３では、サブＣＰＵ８１は、演出データとして特殊演出Ｃをセットする。次に、サブＣＰＵ８１は、図５９のステップＳ３２８の処理を行う。即ち、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ１遊技状態の作動が行われている場合に演出を行わないことがある。
【０３７２】
ステップＳ４５４では、サブＣＰＵ８１は、小役・リプレイ用データポインタの値が「１４」であるか否かを判別する。このとき、小役・リプレイ用データポインタの値が「１４」である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４５５の処理を行う。他方、小役・リプレイ用データポインタの値が「１４」でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４５８の処理を行う。
【０３７３】
ステップＳ４５５では、サブＣＰＵ８１は、変換後フラグとしてリプレイをセットする。続いて、サブＣＰＵ８１は、特殊テーブル選択処理を行う（ステップＳ４５６）。続いて、サブＣＰＵ８１は、演出データとして特殊演出Ｄをセットする（ステップＳ４５７）。次に、サブＣＰＵ８１は、図５９のステップＳ３２８の処理を行う。
【０３７４】
ステップＳ４５８では、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ用フラグ変換テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定する。続いて、サブＣＰＵ８１は、非フラグ間用停止テーブル選択テーブルを参照し、変換後フラグに基づいてサブ用の停止テーブルを選択する（ステップＳ４５９）。ＢＢ用演出決定テーブルを参照し、変換後フラグに基づいて演出データを決定する（ステップＳ４６０）。次に、サブＣＰＵ８１は、図５９のステップＳ３２８の処理を行う。
【０３７５】
このように、ＢＢ用演出抽籤処理では、サブＣＰＵ８１は、作動が行われているボーナスゲームの種別に応じて演出の内容を決定する。
【０３７６】
図６７を参照して、サブＣＰＵ８１がサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転を開始する処理の手順を示したサブリール回転開始処理について説明する。
【０３７７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、サブリール制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６１）。このとき、サブリール制御ロックフラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、次に、図５９のステップＳ３４６の処理を行う。他方、サブリール制御ロックフラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転の開始を要求し（ステップＳ４６２）、次に、図５９のステップＳ３４６の処理を行う。
【０３７８】
図６８を参照して、リール停止コマンドの受信を契機としてサブＣＰＵ８１がサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転を停止する処理の手順を示したリール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０３７９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、作動ストップボタンの種別及び停止操作の順序を保持する（ステップＳ４７１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態識別カウンタの値が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ４７２）。このとき、ＢＢ遊技状態識別カウンタの値が「１」である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４９４の処理を行う。他方、ＢＢ遊技状態識別カウンタの値が「１」でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４７３の処理を行う。
【０３８０】
ステップＳ４７３では、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役と変換後フラグとが共にハズレ又は内部当籤役と変換後フラグとが共にリプレイであるか否かを判別する。このとき、内部当籤役と変換後フラグとが共にハズレ又は内部当籤役と変換後フラグとが共にリプレイである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４９２の処理を行う。他方、内部当籤役と変換後フラグとが共にハズレ及び内部当籤役と変換後フラグとが共にリプレイの何れでもない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４７４の処理を行う。
【０３８１】
ステップＳ４７４では、サブＣＰＵ８１は、小役・リプレイ用データポインタの値が「１４」であるか否かを判別する。このとき、小役・リプレイ用データポインタの値が「１４」である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図６９を参照して説明するＲＢ用報知抽籤処理を行い（ステップＳ４７５）、次に、ステップＳ４９２の処理を行う。なお、ＲＢ用報知抽籤処理では、停止操作の順序に係る報知を行うか否かを決定する。他方、小役・リプレイ用データポインタの値が「１４」でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４７６の処理を行う。
【０３８２】
ステップＳ４７６では、サブＣＰＵ８１は、左メインリール３Ｌに対する第１停止操作が行われたか否かを判別する。このとき、左メインリール３Ｌに対する第１停止操作が行われた場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４７７の処理を行う。他方、左メインリール３Ｌに対する第１停止操作以外の停止操作が行われた場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４８３の処理を行う。
【０３８３】
ステップＳ４７７では、サブＣＰＵ８１は、順押しフラグをオンにする。続いて、サブＣＰＵ８１は、自己が管理する遊技状態が一般遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ４７８）。このとき、一般遊技状態（サブ）である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４８１の処理を行う。他方、一般遊技状態（サブ）でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４７９の処理を行う。
【０３８４】
ステップＳ４７９では、サブＣＰＵ８１は、自己が管理する遊技状態がＢＢ１遊技状態（サブ）であるか否かを判別する。このとき、ＢＢ１遊技状態（サブ）である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４８０の処理を行う。他方、ＢＢ１遊技状態（サブ）でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４８２の処理を行う。
【０３８５】
ステップＳ４８０では、サブＣＰＵ８１は、自己が管理する遊技状態がＲＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する。このとき、ＲＢ遊技状態（サブ）である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４８２の処理を行う。他方、ＲＢ遊技状態（サブ）でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４８１の処理を行う。
【０３８６】
ステップＳ４８１では、サブＣＰＵ８１は、後で図７０を参照して説明する停止テーブル変更処理を行い、次に、ステップＳ４９２の処理を行う。なお、停止テーブル変更処理では、サブＣＰＵ８１は、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒによる表示の内容に基づいてサブ用の停止テーブルを変更する。
【０３８７】
ステップＳ４８２では、サブＣＰＵ８１は、入賞・作動チェックフラグをオンにし、続いて、ステップＳ４９２の処理を行う。入賞・作動チェックフラグは、図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるか否かをサブＣＰＵ８１が識別するために設けられたフラグである。なお、ＢＢ２遊技状態（サブ）及びＲＢ遊技状態（サブ）では、必ず内部当籤役に係る図柄の組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されるため、入賞・作動チェックフラグは常にオンとなる。
【０３８８】
ステップＳ４８３では、サブＣＰＵ８１は、行われた停止操作が第３停止操作であるか否かを判別する。このとき、行われた停止操作が第３停止操作である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４８４の処理を行う。他方、行われた停止操作が第３停止操作でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４９２の処理を行う。
【０３８９】
ステップＳ４８４では、サブＣＰＵ８１は、順押しフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、順押しフラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４８７の処理を行う。他方、順押しフラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４８５の処理を行う。
【０３９０】
ステップＳ４８５では、サブＣＰＵ８１は、メインリール入賞・作動可能位置であるか否かを判別する。言い換えるならば、サブＣＰＵ８１は、図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される滑り駒数が決定されているか否かを判別する。このとき、メインリール入賞・作動可能位置である場合には、サブＣＰＵ８１は、入賞・作動チェックフラグをオンにし（ステップＳ４８６）、続いて、ステップＳ４８７の処理を行う。他方、メインリール入賞・作動可能位置でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４８７の処理を行う。なお、実施例では、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の配列上、停止操作のタイミングに応じて、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄がメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されないことがあるのは、左メインリール３Ｌだけとしている。
【０３９１】
ステップＳ４８７では、サブＣＰＵ８１は、サブリール入賞・作動可能位置であるか否かを判別する。言い換えるならば、サブＣＰＵ８１は、図柄の組合せがサブ有効ラインに沿って表示される滑り駒数が決定されているか否かを判別する。このとき、サブリール入賞・作動可能位置である場合には、サブＣＰＵ８１は、サブリール入賞・作動チェックフラグをオンにし（ステップＳ４８８）、続いて、ステップＳ４８９の処理を行う。他方、サブリール入賞・作動可能位置でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４８９の処理を行う。
【０３９２】
ステップＳ４８９では、サブＣＰＵ８１は、自己が管理する遊技状態がＢＢ１遊技状態（サブ）又はＢＢ２遊技状態（サブ）であるか否かを判別する。このとき、ＢＢ１遊技状態（サブ）又はＢＢ２遊技状態（サブ）である場合には、サブＣＰＵ８１は、入賞・作動チェックフラグ、サブリール入賞・作動チェックフラグ、及び順押しフラグをオフにし（ステップＳ４９０）、続いて、ステップＳ４９２の処理を行う。他方、ＢＢ１遊技状態（サブ）及びＢＢ２遊技状態（サブ）の何れでもない場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図７１を参照して説明する入賞・作動チェック処理を行い（ステップＳ４９１）、次に、ステップＳ４９２の処理を行う。なお、入賞・作動チェック処理では、サブＣＰＵ８１は、入賞・作動チェックフラグ、サブリール入賞・作動チェックフラグなどに基づいて演出データを決定する。
【０３９３】
ステップＳ４９２では、サブＣＰＵ８１は、特殊演出Ｅ〜特殊演出Ｉの何れかがセットされているか否かを判別する。このとき、特殊演出Ｅ〜特殊演出Ｉの何れかがセットされている場合には、サブＣＰＵ８１は、次に、図５９のステップＳ３３１の処理を行う。他方、特殊演出Ｅ〜特殊演出Ｉの何れもセットされていない場合には、サブＣＰＵ８１は、選択されたサブ用の停止テーブルを参照して停止操作に応じた停止制御位置に基づいてサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転を停止する制御を実行し（ステップＳ４９３）、次に、図５９のステップＳ３３１の処理を行う。
【０３９４】
ステップＳ４９４では、サブＣＰＵ８１は、ＢＢの種別及びＲＢの種別に応じて、参照するサブ用の停止テーブルとしてハズレ用（ＢＢ）停止テーブル又はハズレ用（ＲＢ）停止テーブルを選択する。続いて、サブＣＰＵ８１は、行われた停止操作が第３停止操作であるか否かを判別する（ステップＳ４９５）。このとき、行われた停止操作が第３停止操作である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４９６の処理を行う。他方、行われた停止操作が第３停止操作でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４９２の処理を行う。
【０３９５】
ステップＳ４９６では、サブＣＰＵ８１は、サブリール入賞・作動可能位置であるか否かを判別する。このとき、サブリール入賞・作動可能位置である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４９２の処理を行う。他方、サブリール入賞・作動可能位置でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４９７の処理を行う。
【０３９６】
ステップＳ４９７では、サブＣＰＵ８１は、演出データとして特殊演出Ｉをセットする。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態識別カウンタをクリアし、ＢＢの種別及びＲＢの種別に応じて、ＢＢ１遊技状態（サブ）又はＢＢ２遊技状態（サブ）をセットする（ステップＳ４９８）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４９２の処理を行う。
【０３９７】
図６９を参照して、サブＣＰＵ８１がＲＢに関する報知を設定する処理の手順を示したＲＢ用報知抽籤処理について説明する。
【０３９８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＳＢＢフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５０１）。このとき、ＳＢＢフラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５０７の処理を行う。他方、ＳＢＢフラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５０２の処理を行う。
【０３９９】
ステップＳ５０２では、サブＣＰＵ８１は、左メインリール３Ｌに対する第１停止操作が行われたか否かを判別する。このとき、左メインリール３Ｌに対する第１停止操作が行われた場合には、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ用報知抽籤フラグをオンにし（ステップＳ５０３）、次に、図６８のステップＳ４９２の処理を行う。他方、左メインリール３Ｌに対する第１停止操作以外の停止操作が行われた場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５０４の処理を行う。
【０４００】
ステップＳ５０４では、サブＣＰＵ８１は、左メインリール３Ｌに対する第３停止操作が行われたか否かを判別する。このとき、左メインリール３Ｌに対する第３停止操作が行われた場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５０５の処理を行う。他方、左メインリール３Ｌに対する第３停止操作が行われなかった場合には、サブＣＰＵ８１は、次に、図６８のステップＳ４９２の処理を行う。
【０４０１】
ステップＳ５０５では、サブＣＰＵ８１は、サブリール入賞・作動可能開始位置であるか否かを判別する。このとき、サブリール入賞・作動可能開始位置である場合には、サブＣＰＵ８１は、次に、図６８のステップＳ４９２の処理を行う。他方、サブリール入賞・作動可能開始位置でない場合には、サブＣＰＵ８１は、演出データとして特殊演出Ｅをセットし（ステップＳ５０６）、続いて、ステップＳ５０７の処理を行う。即ち、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５０４及びステップＳ５０５では、いわゆるリプレイハズシが成功したか否かを判別している。
【０４０２】
ステップＳ５０７では、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ用全報知フラグをオンにし、次に、図６８のステップＳ４９２の処理を行う。
【０４０３】
図７０を参照して、サブＣＰＵ８１がサブ用の停止テーブルを変更する処理の手順を示した停止テーブル変更処理について説明する。
【０４０４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メインリール入賞・作動可能位置であるか否かを判別する（ステップＳ５１１）。このとき、メインリール入賞・作動可能位置である場合には、サブＣＰＵ８１は、入賞・作動チェックフラグをオンにし（ステップＳ５１２）、次に、図６８のステップＳ４９２の処理を行う。他方、メインリール入賞・作動可能位置でない場合には、サブＣＰＵ８１は、参照するサブ用の停止テーブルをハズレ用停止テーブルに変更し（ステップＳ５１３）、次に、図６８のステップＳ４９２の処理を行う。即ち、第１停止操作に基づいて内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されない場合には、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転を停止する制御では、ハズレ用停止テーブルが参照される。例えば、このようにして、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒとで矛盾が生じることを回避している。
【０４０５】
図７１を参照して、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の制御の内容に基づいてサブＣＰＵ８１が演出データを決定する処理の手順を示した入賞・作動チェック処理について説明する。
【０４０６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれているか否かを判別する（ステップＳ５２１）。このとき、内部当籤役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれている場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図７２を参照して説明するボーナス用入賞・作動チェック処理を行い（ステップＳ５２２）、続いて、ステップＳ５３５の処理を行う。なお、ボーナス用入賞・作動チェック処理では、サブＣＰＵ８１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の制御の内容、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転の制御の内容などに基づいて演出データを決定する。他方、内部当籤役にＢＢ１及びＢＢ２の何れもが含まれていない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５２３の処理を行う。
【０４０７】
ステップＳ５２３では、サブＣＰＵ８１は、入賞・作動チェックフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、入賞・作動チェックフラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５２４の処理を行う。他方、入賞・作動チェックフラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５２６の処理を行う。
【０４０８】
ステップＳ５２４では、サブＣＰＵ８１は、サブリール入賞・作動チェックフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブリール入賞・作動チェックフラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５２８の処理を行う。他方、サブリール入賞・作動チェックフラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、演出データとして特殊演出Ｆをセットし（ステップＳ５２５）、続いて、ステップＳ５２８の処理を行う。
【０４０９】
ステップＳ５２６では、サブＣＰＵ８１は、サブリール入賞・作動チェックフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブリール入賞・作動チェックフラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、演出データとして特殊演出Ｇをセットし（ステップＳ５２７）、続いて、ステップＳ５２８の処理を行う。他方、サブリール入賞・作動チェックフラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５２８の処理を行う。
【０４１０】
ステップＳ５２８では、サブＣＰＵ８１は、技術ポイント決定テーブルを参照し、変換後フラグの種別とサブリール入賞・作動チェックフラグとに基づいて技術ポイント値を更新する。即ち、一般遊技状態（サブ）の作動が行われているとき（尚且つ、実施例では内部当籤役にボーナスが含まれていないとき）に、現在まで経てきた技術ポイントを格納する。これは、変換後フラグに係る図柄の組合せがサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表示された履歴を格納することと等価である。このような構成によれば、ＢＢ終了時用演出決定テーブルに示すように、ＢＢ遊技状態の作動が終了すると、技術レベル、即ち停止操作に係る履歴に基づいて設定値の情報を示唆する報知（実施例では、順回転（大卵）が表示される演出）が行われるので、設定値に係る報知が画一的に行われてしまうという遊技者の不満を取り除くことができる。したがって、上記構成によれば、遊技機が敬遠される一因となる上記不満を取り除くことができるので、この不満により生じる遊技機の稼働率が低下するという事態を極力回避できる。また、ＢＢ終了時用演出決定テーブルに示すように、設定値の情報を示唆する報知は、設定値が高いほど、行われる確率が高くなっている。即ち、設定値の情報を示唆する度合いと停止操作に係る履歴とが関連付けられる。したがって、この構成によれば、遊技者は、自己の停止操作に基づいて設定値の情報を示唆する度合いを大きくすることができるようになるので、より確実に設定値を推測できることに対する期待を高めることができる。
【０４１１】
ここで、サブＣＰＵ８１は、変換後フラグに係る図柄の組合せがサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表示されると技術ポイント値に所定の値を加算し、表示されないと技術ポイント値から所定の値を減算する。このようにして、サブＣＰＵ８１は、一般遊技状態（サブ）の作動が行われているときに行われる停止操作の総合的な精度を求める。言うなれば、サブＣＰＵ８１は、変換後フラグに係る図柄の組合せがサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表示される精度を求める。更には、サブＣＰＵ８１は、変換後フラグに係る図柄の組合せがサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表示された履歴に基づいて停止操作の精度を求めているとも言える。続いて、サブＣＰＵ８１は、技術ポイントが「４１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ５２９）。このとき、技術ポイントが「４１」以上である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５３０の処理を行う。他方、技術ポイントが「４１」未満である場合には、サブＣＰＵ８１は、技術レベル決定テーブルを参照して更新された技術ポイント値に基づいて技術レベルを更新し（ステップＳ５３４）、続いて、ステップＳ５３５の処理を行う。
【０４１２】
ステップＳ５３０では、サブＣＰＵ８１は、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒがブドウ入賞可能位置であるか否かを判別する。このとき、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒがブドウ入賞可能位置である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５３１の処理を行う。他方、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒがブドウ入賞可能位置でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５３５の処理を行う。
【０４１３】
ステップＳ５３１では、サブＣＰＵ８１は、技術レベル抽籤処理を行う。続いて、サブＣＰＵ８１は、抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する（ステップＳ５３２）。このとき、抽籤の結果が当籤である場合には、サブＣＰＵ８１は、技術レベルに「３」をセットし（ステップＳ５３３）、続いて、ステップＳ５３５の処理を行う。他方、抽籤の結果が当籤でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５３５の処理を行う。なお、実施例では、停止操作の精度が所定の精度に達し、所定の内部当籤役に係る図柄の組合せがサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表示され、且つ所定の抽籤の結果に基づいて技術レベル３が決定される。
【０４１４】
ステップＳ５３５では、サブＣＰＵ８１は、入賞・作動チェックフラグ及びサブリール入賞・作動チェックフラグをオフにする。次に、図６８のステップＳ４９２の処理を行う。
【０４１５】
図７２を参照して、サブＣＰＵ８１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の制御の内容、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転の制御の内容などに基づいてサブＣＰＵ８１が演出データを決定する処理の手順を示したボーナス用入賞・作動チェック処理について説明する。
【０４１６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メインリール入賞・作動可能位置であるか否かを判別する（ステップＳ５４１）。このとき、メインリール入賞・作動可能位置である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５４２の処理を行う。他方、メインリール入賞・作動可能位置でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５４５の処理を行う。
【０４１７】
ステップＳ５４２では、サブＣＰＵ８１は、サブリール入賞・作動可能位置であるか否かを判別する。このとき、サブリール入賞・作動可能位置である場合には、サブＣＰＵ８１は、演出データとして特殊演出Ｊをセットし（ステップＳ５４４）、続いて、ステップＳ５４７の処理を行う。他方、サブリール入賞・作動可能位置でない場合には、サブＣＰＵ８１は、演出データとして特殊演出Ｈをセットし（ステップＳ５４３）、続いて、ステップＳ５４７の処理を行う。
【０４１８】
ステップＳ５４５では、サブＣＰＵ８１は、サブリール入賞・作動可能位置であるか否かを判別する。このとき、サブリール入賞・作動可能位置である場合には、サブＣＰＵ８１は、サブリール制御ロックフラグをオンにし（ステップＳ５４６）、続いて、ステップＳ５４７の処理を行う。他方、サブリール入賞・作動可能位置でない場合には、サブＣＰＵ８１は、次に、図７１のステップＳ５３５の処理を行う。
【０４１９】
ステップＳ５４７では、サブＣＰＵ８１は、ＷＩＮランプ点灯フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＷＩＮランプ点灯フラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、次に、図７１のステップＳ５３５の処理を行う。他方、ＷＩＮランプ点灯フラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、ＷＩＮランプ点灯フラグをオンにし（ステップＳ５４８）、次に、図７１のステップＳ５３５の処理を行う。
【０４２０】
図７３を参照して、表示コマンドの受信を契機としてサブＣＰＵ８１が演出に関する情報を設定する処理の手順を示した表示コマンド受信時処理について説明する。
【０４２１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ５５１）。このとき、表示役がＢＢ１又はＢＢ２である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５２２の処理を行う。他方、表示役がＢＢ１及びＢＢ２の何れでもない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５６０の処理を行う。
【０４２２】
ステップＳ５５２では、サブＣＰＵ８１は、ボーナス成立用演出フラグ、ボーナス持越用演出フラグ、ＳＢＢ加算フラグ、及びサブリール制御ロックフラグをオフにする。続いて、ステップＳ５５３では、サブＣＰＵ８１は、特殊演出Ｈがセットされているか否かを判別する。このとき、特殊演出Ｈがセットされている場合には、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態識別カウンタに「１」をセットし（ステップＳ５５４）、続いて、ステップＳ５５５の処理を行う。他方、特殊演出Ｈがセットされていない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５５５の処理を行う。
【０４２３】
ステップＳ５５５では、サブＣＰＵ８１は、表示役がＢＢ１であるか否かを判別する。このとき、表示役がＢＢ１である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５５６の処理を行う。他方、表示役がＢＢ１でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５６０の処理を行う。
【０４２４】
ステップＳ５５６では、サブＣＰＵ８１は、ＳＢＢカウンタの値が「３」以上であるか否かを判別する。このとき、ＳＢＢカウンタの値が「３」以上である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５５９の処理を行う。他方、ＳＢＢカウンタの値が「３」未満である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５５７の処理を行う。
【０４２５】
ステップＳ５５７では、サブＣＰＵ８１は、ＳＢＢ抽籤処理を行う。ＳＢＢ抽籤処理では所定の確率（例えば、「１／１６３８４」の確率）で当籤となる。続いて、サブＣＰＵ８１は、抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する（ステップＳ５５８）。このとき、抽籤の結果が当籤である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５５９の処理を行う。他方、抽籤の結果が当籤でない場合には、サブＣＰＵ８１は、次に、図５９のステップＳ３３４の処理を行う。
【０４２６】
ステップＳ５５９では、サブＣＰＵ８１は、ＳＢＢフラグをオンにしてＳＢＢカウンタをクリアし、次に、図５９のステップＳ３３４の処理を行う。
【０４２７】
ステップＳ５６０では、サブＣＰＵ８１は、表示役がリプレイであるか否かを判別する。このとき、表示役がリプレイである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５６１の処理を行う。他方、表示役がリプレイでない場合には、サブＣＰＵ８１は、次に、図５９のステップＳ３３４の処理を行う。
【０４２８】
ステップＳ５６１では、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤ発光フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＬＥＤ発光フラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤ発光フラグをオフにし（ステップＳ５６２）、次に、図５９のステップＳ３３４の処理を行う。他方、ＬＥＤ発光フラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、次に、図５９のステップＳ３３４の処理を行う。
【０４２９】
図７４を参照して、ボーナス終了コマンドの受信を契機としてサブＣＰＵ８１が演出データを決定する処理の手順を示したＢＢ終了時用演出抽籤処理について説明する。
【０４３０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、現在の技術レベルを取得する（ステップＳ５７１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ終了時用演出決定テーブルを参照し、設定値と技術レベルとに基づいて演出Ｎｏ．を決定する（ステップＳ５７２）。続いて、サブＣＰＵ８１は、決定された演出Ｎｏ．に応じて演出データをセットする（ステップＳ５７３）。次に、サブＣＰＵ８１は、図５９のステップＳ３４５の処理を行う。
【０４３１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０４３２】
実施例では、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられて決定され得る小役・リプレイ用データポインタは、「１５」又は「１６」であるが、これに限られるものではない。例えば、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタとして「０」が決定され得る構成を採用してもよい。このとき、遊技可能回数カウンタの初期値を入賞可能回数カウンタの初期値よりも大きくすることが好適である。なお、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルについても同様のことが言える。
【０４３３】
実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲーム、ミドルボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるレギュラーボーナスゲーム、シングルボーナスゲーム等をボーナスゲームとして採用してもよい。
【０４３４】
更に、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０４３５】
１  遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  メインリール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  ストップボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ  サブリール
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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