(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行う主制御手段と、
前記主制御手段と電気的に接続され、前記主制御手段から出力された遊技に関する遊技情報を出力可能な出力手段と、
前記主制御手段と電気的に接続可能であるとともに、外部機器と電気的に接続可能な外部接続端子と
を備える遊技機において、
前記出力手段は、
前記主制御手段から出力された前記遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段と、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報を遊技者が所有する携帯通信端末によって取得可能な形態とする情報作成手段とを備え、
前記主制御手段は、
前記特別遊技状態が発生する場合には、前記外部接続端子に対して、特別遊技状態の発生に関する遊技情報の出力を開始し、
前記特別遊技状態にある場合には、前記外部接続端子に対して、前記特別遊技状態の発生に関する遊技情報を出力し続ける構成であって、
前記主制御手段から、前記外部接続端子に対して、前記特別遊技状態の発生に関する遊技情報が出力された場合、当該外部接続端子に接続された外部機器に前記特別遊技状態の発生に関する遊技情報が出力されるとともに、前記出力手段にも前記特別遊技状態の発生に関する遊技情報が出力されるように構成され、
前記出力手段は、前記主制御手段から前記外部接続端子に出力される前記特別遊技状態の発生に関する遊技情報の出力が途切れた場合に、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報の出力を可能とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関し、特に、携帯通信端末に対して遊技状態に関する情報を送信するようにした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技機では、遊技機の状態に変化が生じると、その遊技機の状態が変化したことが遊技者に報知される。例えば、パチンコ機では、遊技者が多数個の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態に突入したときに、その旨が遊技者に報知される。
【０００３】
遊技状態の変化は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、ＬＣＤディスプレイの表示を変化させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりすることにより報知されるのが一般的である。しかし、遊技機の状態が変化したことの報知は従来から提供されている多くの遊技機で行われているため、上述のような一般的な報知方法に遊技者が飽きてきているのが現状である。
【０００４】
このような状況に鑑みて、従来、遊技状態の変化が携帯通信端末を呼び出すことにより報知される旨の技術が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−１１９６４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に記載された従来技術は、単に、ランプの点灯等に代えて、携帯通信端末を介して遊技状態の変化を報知するという新規な報知方法を提供するに留まるものであり、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を積極的に活用することはできなかった。
【０００７】
本発明は、上記例示した問題点等に鑑みてなされたものであり、その目的は、携帯通信端末に対して利用価値の高い遊技情報を送信することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行う主制御手段と、
前記主制御手段と電気的に接続され、前記主制御手段から出力された遊技に関する遊技情報を出力可能な出力手段と、
前記主制御手段と電気的に接続可能であるとともに、外部機器と電気的に接続可能な外部接続端子と
を備える遊技機において、
前記出力手段は、
前記主制御手段から出力された前記遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段と、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報を遊技者が所有する携帯通信端末によって取得可能な形態とする情報作成手段とを備え、
前記主制御手段は、
前記特別遊技状態が発生する場合には、前記外部接続端子に対して、特別遊技状態の発生に関する遊技情報の出力を開始し、
前記特別遊技状態にある場合には、前記外部接続端子に対して、前記特別遊技状態の発生に関する遊技情報を出力し続ける構成であって、
前記主制御手段から、前記外部接続端子に対して、前記特別遊技状態の発生に関する遊技情報が出力された場合、当該外部接続端子に接続された外部機器に前記特別遊技状態の発生に関する遊技情報が出力されるとともに、前記出力手段にも前記特別遊技状態の発生に関する遊技情報が出力されるように構成され、
前記出力手段は、前記主制御手段から前記外部接続端子に出力される前記特別遊技状態の発生に関する遊技情報の出力が途切れた場合に、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報の出力を可能とすることを特徴としている。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、携帯通信端末に対して利用価値の高い遊技情報を送信することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の概略構成図である。
【図３】通信ユニットの正面図である。
【図４】通信ユニットのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図５】携帯電話機の正面図である。
【図６】携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図７】特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチャートである。
【図８】特別電動役物制御ルーチンの図７の続き部分を説明するフローチャートである。
【図９】図柄変動開始処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１０】確率変動処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１１】遊技状態記憶処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１２】確変中信号、大当り信号及び確変大当り信号の検出例を示すチャートである。
【図１３】遊技状態記憶領域における遊技状態データの記憶例を示す図である。
【図１４】遊技情報送信メインルーチンを説明するフローチャートである。
【図１５】遊技情報作成・送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１６】（ａ）は送信バッファのフォーマット（遊技情報のデータ構造）を、（ｂ）は送信バッファの格納例を示す図である。
【図１７】遊技盤の画面におけるメッセージ表示例を示す図であり、（ａ）は大当り遊技終了時に、（ｂ）は遊技中止時におけるメッセージの表示例を示している。
【図１８】携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、（ａ）は遊技情報の受信準備完了時に、（ｂ）は遊技情報受信中に、（ｃ）は遊技情報の受信終了時におけるメッセージの表示例を示している。
【図１９】携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。
【図２０】変形例において遊技状態記憶領域に遊技状態データ及び時点データが記憶された例を示す図である。
【図２１】変形例において携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機において具体化した一実施の形態につき図面を参照しつつ説明する。
【００１２】
本実施の形態のパチンコ機１は、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウンタ台の上部にて複数横方向に並べられて設けられる。パチンコ機１は、図１に示すように、前部には前枠２が設けられ、さらにその前枠２にガラス扉枠３が取付けられている。ガラス扉枠３は、軸により前枠２に開閉可能に支持され、かつガラスが嵌め込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込まれる合成樹脂製の枠（以下「樹脂枠」という）とを備えている。ガラス扉枠３の後方には、図２に示す遊技盤７が配置されている。遊技盤７は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域には第１種始動口４、特別図柄表示装置（以下、単に「表示装置」という）５及び大入賞口６が設けられている。第１種始動口４は遊技球Ｂの通路を備え、その通路入口に羽根４ａが開閉可能に支持されている。
【００１３】
ガラス扉枠３の下部には、賞球が払い出される上受け皿３ａが装着されている。また、前枠２の窓孔より下方には下受け皿２ａが装着されている。下受け皿２ａは、前記上受け皿３ａに入りきらない賞球や、上受け皿３ａから球抜きした抜き球や、或いはファウル球等の余剰球を、余剰球出口から排出させて貯留させるものである。前枠２における下受け皿２ａの右側方には遊技球Ｂを発射するための発射ハンドル１７が回動操作可能に装着されている。発射ハンドル１７に対応する前枠２の裏側には駆動手段としてのモータ（図示せず）が装着されており、発射ハンドル１７の回動操作によってモータが回動され、これにより打球杆（図示せず）が間欠動作されるとともに、前記発射ハンドル１７の回動角度に応じた弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構成されている。
【００１４】
また、前枠２における下受皿２ａの左側方には、図１に示すように、遊技者が所持する携帯電話機２００との間で赤外線通信を行うための通信ユニット３０が設けられている。
【００１５】
表示装置５は第１種始動口４の上方に設けられており、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）からなる画面５ａを備えている。画面５ａには多種類の画像が表示されるが、その１つとして、左図柄列８、中図柄列９及び右図柄列１０が表示される。図柄列の数は前述したもの（３列）に限られず、１列、２列、４列以上であってもよい。各図柄列８乃至１０は、数字、記号等からなる複数の図柄によって構成されている。尚、表示装置５は、サブ基板の一つである図柄表示制御基板２１ａによって駆動制御される。
【００１６】
表示装置５では、図柄列８乃至１０での図柄変動が、遊技球Ｂの第１種始動口４への入賞により開始される。図柄変動は左図柄列８、右図柄列１０、中図柄列９の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全ての図柄列８乃至１０での図柄変動が停止したとき、表示されている図柄（以下「停止図柄」という）の組合せが、予め定められた組合せ（特定表示結果、以下「大当りの組合せ」という）、すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿って並んでいるときの同図柄の組合せ（例えば、７７７）、となる場合がある。この停止図柄の組合せを、以下「大当り図柄」という。本実施形態では、大当りラインとして、水平方向へ延びるもの（上・中・下の３種類）と、斜め方向へ延びるもの（右下がり・左下がりの２種類）の合計５種類存在するが、これに限られない。例えば、大当りラインの数が１つであり、通常、「１ライン」と呼ばれているものであってもよい。そして、大当りの組合せが成立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
【００１７】
さらに、パチンコ機１は大当り遊技状態の発生に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、例えば、右図柄列１０での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列８での停止図柄と同一種類の図柄で停止し、かつ、その後に中図柄列９での図柄変動が左右両図柄列８，１０での停止図柄と同一種類の図柄で停止されれば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合せで変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り遊技状態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、通常、全回転（全図柄）リーチと呼ばれているものである。
【００１８】
大入賞口６は第１種始動口４の下方に設けられており、１つのＶゾーン１１、２つの通路１２，１３及びシャッタ１４を備えている。シャッタ１４は大入賞口用ソレノイド（以下、単に「ソレノイド」という）１５により作動させられ、Ｖゾーン１１及び通路１２，１３の各入口を開閉する。
【００１９】
図２に示すように、遊技盤３には、始動口用スイッチ１８、Ｖゾーン用スイッチ１９及びカウントスイッチ２０が取付けられている。始動口用スイッチ１８は、遊技球Ｂの第１種始動口４への入賞を検出する。Ｖゾーン用スイッチ１９は遊技球ＢのＶゾーン１１への入賞を検出し、カウントスイッチ２０は遊技球Ｂの大入賞口６への入賞を検出する。また、各スイッチ１８乃至２０の検出結果に基づきソレノイド１５及び表示装置５をそれぞれ駆動制御するために、制御装置２１及び図柄表示制御基板２１ａが設けられている。制御装置２１は、パチンコ機１の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、ＬＥＤ基板、払出し制御基板等の各種のサブ基板とから構成されている。図柄表示制御基板２１ａは、サブ基板の一つであり、メイン基板や通信ユニット３０から入力される信号に基づいて表示装置５を駆動制御する。各制御基板は、読出し専用メモリ（ＲＯＭ）、中央処理装置（ＣＰＵ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）等を備え、ＲＯＭは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、ＣＰＵはＲＯＭの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。また、ＲＡＭはＣＰＵによる演算結果を一時的に記憶する。尚、不正信号がメイン基板へ入力されることを防止するために、信号の伝送方向は、メイン基板から各サブ基板への一方向のみとなっている。
【００２０】
ＣＰＵによる制御の１つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、１／３００程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約５倍である１／６０程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄（例えば奇数図柄）であると高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄（例えば偶数図柄）であると低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値（約５）以外の値であってもよい。
【００２１】
また、ＣＰＵの出力ポートには、外部接続端子板１６が接続されている。また、外部接続端子板１６は、ホール管理コンピュータに接続されるホール管理コンピュータ用の出力端子１６Ａ〜Ｄと、通信ユニット３０に接続される通信ユニット用の出力端子１６ａ〜ｄとを備えている。
【００２２】
ここで、出力端子１６Ａ及び１６ａは、上述した高確率モード中であることを示す「確変中信号」を出力する。また、出力端子１６Ｂ及び１６ｂは、大当りの発生中であることを示す「大当り信号」を出力する。また、出力端子１６Ｃ及び１６ｃは、予め定められた特別図柄（例えば奇数図柄）による大当りの発生中であることを示す「確変大当り信号」を出力する。また、出力端子１６Ｄ及び１６ｃは、球発射装置によって遊技球Ｂの発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンである場合は遊技球Ｂが発射されている（換言すれば、遊技が行われている）ことを、オフである場合は遊技球Ｂの発射が中止されている（換言すれば、遊技が中止されている）ことをそれぞれ示している。
【００２３】
通信ユニット３０は、図１に示すように、前枠２前面の左下部に設けられ、遊技者が所持する携帯通信端末としての携帯電話機２００との間で赤外線通信を行うための装置である。通信ユニット３０は、図３に示すように、報知手段としての報知ランプ３１と、送信要求ボタン３２と、情報送信手段としての赤外線発光部３３と、赤外線受光部３４とを備えている。より詳細には、通信ユニット３０は、図４のブロック図に示すように、報知ランプ３１と、送信要求ボタン３２と、赤外線発光部３３と、赤外線受光部３４と、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３５と、ＣＰＵ３６と、ＲＯＭ３７と、ＲＡＭ３８とを備えて構成されている。
【００２４】
報知ランプ３１は、通信ユニット３０が遊技情報の送信が可能な状態となったことを遊技者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ３１は、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場合には消灯されている。また、赤外線発光部３３から遊技情報の送信が行われている間は報知ランプ３１が点滅し、送信が終了すると消灯する。
【００２５】
送信要求ボタン３２は、通信ユニット３０に対して遊技情報の送信開始を要求するための押しボタンである。送信要求ボタン３２は、上述した報知ランプ３１点灯中にのみ押下が受け付けられ、他の状態で送信要求ボタン３２を押下しても送信は開始されない。報知ランプ３１点灯中に送信要求ボタン３２を押下すると、報知ランプ３１が点滅を開始すると共に、赤外線発光部３３より赤外線信号による遊技情報の送信が開始される。
【００２６】
赤外線発光部３３は、携帯電話機２００に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するための発光デバイスである。
【００２７】
赤外線受光部３４は、携帯電話機２００から送信される赤外線信号を受信するための受光デバイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機２００の赤外線受光部２０８及び赤外線発光部２０９を、通信ユニット３０の赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４に対向させることによって、パチンコ機１と携帯電話機２００とが互いに通信相手として特定される。また、赤外線発光部３３から前方（遊技者側）に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置されるパチンコ機同士で赤外線信号が干渉することはない。
【００２８】
インタフェース部３５は、通信線を介して外部接続端子板１６の通信ユニット用の出力端子１６ａ〜ｄと接続され、各端子よりそれぞれ出力される「確変中信号」、「大当り信号」、「確変大当り信号」及び「発射スイッチ信号」をＣＰＵ３６に入力する電子回路である。
【００２９】
ＣＰＵ３６は、通信ユニット３０各部を制御するための制御装置であり、ＲＯＭ３７から制御プログラムを読み出して実行する。
【００３０】
ＲＯＭ３７は、通信ユニット３０各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。
【００３１】
ＲＡＭ３８は、ＣＰＵ３６によって使用されるワーク領域、遊技状態記憶領域３８ａ及び遊技情報送信用の送信バッファ３８ｂを有する書き換え可能な記憶媒体である。
【００３２】
不揮発性メモリ３９は、後述する遊技情報カウンタ３９ａを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ３９に記憶される遊技情報カウンタ３９ａの値は、パチンコ機１の電源遮断後も記憶保持される。
【００３３】
次に、パチンコ機１の通信ユニット３０との間で赤外線通信が行われる携帯電話機２００の構成について、図５及び図６を参照しつつ説明する。携帯電話機２００は、図５の正面図に示すように、ケース２０２、キー操作部２０４、液晶パネル（表示部）２０６、赤外線受光部２０８、及び赤外線発光部２０９から構成されている。キー操作部２０４は、ケース２０２の正面ケース部２０３に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー（開始キー）、クリアキー、及び文字・数字キー（テンキー）等から構成されている。液晶パネル２０６は、ケース２０２に形成された開口部２０２ａの内側に配置されている。赤外線受光部２０８は、赤外線発光部２０９とともに、ケース２０２の左側部２０２ｂに配置されている。
【００３４】
次に、携帯電話機２００の電気回路構成につき図６のブロック図を参照して説明する。携帯電話機２００は、液晶パネル２０６、赤外線受光部２０８、及び赤外線発光部２０９に加えて、無線部２１０、音声回路２１２、レシーバー２１４、マイク２１６、送受信アンテナ２１８、不揮発性メモリ２２０、制御部（マイクロコンピュータ）２２２及び二次電池２２４を有する。無線部２１０は、制御部２２２により制御されて、送受信アンテナ２１８を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路２１２は、無線部２１０から制御部２２２を通して出力された受信信号をレシーバー２１４に出力するとともに、マイク２１６から出力された音声信号を送信信号として制御部２２２を通して無線部２１０に出力する。
【００３５】
レシーバー２１４は、音声回路２１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク２１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路２１２に出力する。不揮発性メモリ２２０は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。尚、通信ユニット３０から遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プログラムは、例えば、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ２２０に記憶される。二次電池２２４は、各回路に電力を供給する。制御部２２２は、ＣＰＵ，ＲＯＭ及びＲＡＭを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。
【００３６】
次に、前記のように構成されたパチンコ機１の作用及び効果について説明する。図７乃至図１０のフローチャートは、制御装置２１によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグＦに基づいて実行される。
【００３７】
カウンタ群は、ラウンドカウンタＲ、入賞カウンタＰ及び確変カウンタＣを含む。ラウンドカウンタＲはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタＰはカウントスイッチ２０の検出結果に基づき大入賞口６への遊技球Ｂの入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタＣは高確率モードの終了を判断するためのものであり、「２」，「１」，「０」の値を採る。なお、カウンタＲ，Ｐ，Ｃの初期値はいずれも「０」である。
【００３８】
そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタと、リーチ動作の種類を決定するためのリーチ種別カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、前述したリーチ遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。フラグＦは、Ｖゾーン１１への遊技球Ｂの入賞の有無を判定するためのものであり、Ｖゾーン用スイッチ１９によって入賞が検出されない場合に「０」に設定され、入賞が検出されると「１」に設定される。なお、確率モードには低確率モードと高確率モードの２種類があることは既に説明したが、初期値には低確率モードが設定されている。
【００３９】
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置２１は、まず図７の特別電動役物制御ルーチンのステップＳ１０において、始動口用スイッチ１８の検出結果に基づき、遊技球Ｂの第１種始動口４への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップＳ２０において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列８乃至１０毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。
【００４０】
次に、ステップＳ３０で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図９のステップＳ３１において、図柄列８乃至１０の各図柄をそれぞれ表示装置５で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の３つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップＳ３２において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、２種類の値（低確率用大当り値、高確率用大当り値）が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「０」乃至「２９９」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「７」を低確率用大当り値とし、「７」，「１７」，「２７」，「３７」，「４７」を高確率用大当り値とする。
すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には１／３００となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には１／６０となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
【００４１】
ステップＳ３２の判定条件が満たされていると、ステップＳ３３において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップＳ３２の判定条件が満たされていないと、ステップＳ３４において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ３５において、外れリーチ値に対応する図柄（以下「外れリーチ図柄」という）を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップＳ３４の判定条件が満たされていないと、ステップＳ３６において、前記ステップＳ２０での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップＳ３３，Ｓ３５，Ｓ３６で停止図柄を記憶した後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。
【００４２】
前記のようにステップＳ３０の処理（図柄変動開始処理）を実行した後、図７のステップＳ４０において左右両図柄列８，１０における図柄を、前記ステップＳ３３，Ｓ３５，Ｓ３６のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両図柄列８，１０での図柄変動を停止させる。
【００４３】
ステップＳ５０では、中図柄列９での図柄変動を停止させる。続いて、ステップＳ６０において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップＳ７０において、大当り信号ＯＮを出力端子１６Ｂ及び１６ｂに出力する。さらに、ステップＳ８０において、大当り図柄が特別図柄（この場合、奇数図柄）であるか否かを判定し、特別図柄である場合は（ステップＳ８０：Ｙｅｓ）、ステップＳ９０において確変大当り信号ＯＮを出力端子１６Ｃ及び１６ｃに出力する。続いて、ステップＳ１００において、ラウンドカウンタＲをリセットする。ステップＳ１１０において入賞カウンタＰをリセットするとともに、フラグＦを「０」に設定する。
【００４４】
続いて、図８のステップＳ１２０においてソレノイド１５を励磁する。すると、シャッタ１４が倒れ、大入賞口６の通路入口が開放される。この開放により、遊技球ＢのＶゾーン１１及び通路１２，１３への入賞が可能となる。ステップＳ１３０でラウンドカウンタＲを「１」インクリメントする。
【００４５】
次に、ステップＳ１４０において、入賞カウンタＰの値が所定値Ｐmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ１５０において、大入賞口６の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると（ステップＳ１５０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０へ戻る。その結果、大入賞口６の開放開始後にＰmax 個よりも多くの遊技球Ｂが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口６が開放され続ける。これに対し、ステップＳ１４０，Ｓ１５０の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップＳ１６０においてソレノイド１５を消磁する。すると、シャッタ１４が起こされ、大入賞口６の通路入口が閉鎖される。
【００４６】
ステップＳ１７０において、ラウンドカウンタＲの値が所定値Ｒmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ１８０においてフラグＦが「１」であるか否かを判定する。ステップＳ１８０の判定条件が満たされていると（ステップＳ１８０：Ｙｅｓ）、図７のステップＳ１１０へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球ＢがＶゾーン１１に最大Ｒmax 回入賞するまでは、大入賞口６が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Ｐmax が「１０」に設定され、大入賞口６の開放時間が「約２９．５」秒に設定され、所定値Ｒmax が「１６」に設定されている場合には、大入賞口６の開放後、（１）遊技球Ｂが大入賞口６へ１０個入賞すること、（２）約２９．５秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口６が閉鎖される。この大入賞口６の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球ＢのＶゾーン１１への入賞を条件に最大で１６回繰返されることとなる。ステップＳ１７０，Ｓ１８０の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップＳ１９０で「大当り信号ＯＦＦ」を出力端子１６Ｂ及び１６ｂに出力する。さらに、ステップＳ２００において、大当り図柄が特別図柄（この場合、奇数図柄）であるか否かを判定し、特別図柄である場合は（ステップＳ２００：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１０において確変大当り信号ＯＦＦを出力端子１６Ｃ及び１６ｃに出力する。続いて、ステップＳ２２０で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。
【００４７】
図１０の確率変動処理ルーチンでは、ステップＳ２２１において、大当り図柄が通常図柄（この場合偶数図柄）であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと（ステップＳ２２１：Ｎｏ）、すなわち、大当り図柄が特別図柄（奇数図柄）であると、ステップＳ２２７において確変カウンタＣが「０」であるか否か（高確率モード中であるか否か）が判定され、確変カウンタＣが「０」である（高確率モード中である）場合は（Ｓ２２７：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２８において、確変中信号ＯＮを出力端子１６Ａ及び１６ａに出力する。続いて、ステップＳ２２９において高確率モードを設定し、確変カウンタＣに「２」を設定する。ステップＳ２２９の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄（奇数図柄）で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。
【００４８】
一方、前記ステップＳ２２１の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄（偶数図柄）であると、ステップＳ２２２において確変カウンタＣが「０」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない（Ｃ＝０）と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている（Ｃ＝２，１）とステップＳ２２３において確変カウンタＣを「１」デクリメントする。ステップＳ２２４において確変カウンタＣが「０」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない（Ｃ＝１）と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている（Ｃ＝０）とステップＳ２２５において、確変中信号ＯＦＦを出力端子１６Ａ及び１６ａに出力し、ステップＳ２２６において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタＣが「０」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で２回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が２回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。
【００４９】
なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理（ステップＳ３１）を停止図柄の記憶処理（ステップＳ３３，Ｓ３５，Ｓ３６）の後に行うようにしてもよい。
【００５０】
上述したように、本実施形態では、遊技球Ｂが第１種始動口４へ入賞したことが検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列８乃至１０が変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球ＢがＶゾーン１１に最大Ｒmax 回入賞するまで、大入賞口６の開閉のサイクルが繰返される。
【００５１】
一方、大当り図柄が特別図柄（奇数図柄）であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回の２回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降２回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。これに対し、前記期間経過後に通常図柄（偶数図柄）で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが終了する（低確率モードに切替えられる）。
【００５２】
次に、通信ユニット３０における遊技状態記憶処理ルーチンについて、図１１のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、通信ユニット３０により、所定周期（例えば、１〜２ｍｓｅｃ毎）で繰り返し呼び出されて実行されるものである。また、電源投入時の初期化処理において、ＲＡＭ３８内の遊技状態記憶領域３８の先頭アドレスがポインタＡＰに設定されると共に、確変連続回数カウンタＬに初期値として「０」が設定される。
【００５３】
最初に、ステップＳ３００において、Ｉ／Ｆ回路３５より、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップＳ３１０において、「大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する。「大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合は（ステップＳ３１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３２０において、「確変大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合は（Ｓ３２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３３０において、確変大当りの発生を表す遊技状態コード”Ｂ００”を、遊技状態記憶領域３８ａのポインタＡＰが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップＳ３４０において、確変連続回数カウンタＬをインクリメントし、さらに、ステップＳ４００において、ポインタＡＰを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【００５４】
ステップＳ３２０において、「確変大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化しなかったと判定された場合（Ｓ３２０：Ｎｏ）、ステップＳ３５０において、通常大当りの発生を表す遊技状態コード”Ａ００”を、遊技状態記憶領域３８ａのポインタＡＰが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップＳ３６０において、「確変中信号」がＯＮ状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がＯＮ状態である場合は（Ｓ３６０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０において、確変連続回数カウンタＬをインクリメントする。そして、ステップＳ４００において、ポインタＡＰを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【００５５】
ステップＳ３１０において、「大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化しなかったと判定された場合は（Ｓ３１０：Ｎｏ）、ステップＳ３７０において、「確変中信号」がＯＮからＯＦＦへ変化したか否かを判定する。「確変中信号」がＯＮからＯＦＦに変化したと判定された場合（Ｓ３７０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３８０において、確率変動遊技の連続回数（以下、確変連続回数）を表す遊技状態コード”Ｃ００”に確変連続回数カウンタＬの値を加算した結果を、遊技状態記憶領域３８ａのポインタＡＰが示すアドレスへ記憶する。そして、ステップＳ３９０において、確変連続回数カウンタＬに初期値「０」を設定し、ステップＳ４００において、ポインタＡＰを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップＳ３７０において、「確変中信号」がＯＮからＯＦＦに変化しなかったと判定された場合は（Ｓ３７０：Ｎｏ）、本ルーチンの処理を終了してリターン
する。
【００５６】
尚、出力端子１６ａ〜ｄ、ステップＳ３００，Ｓ３１０，Ｓ３２０及びＳ３７０が、本発明の状態検出手段として機能するものである。また、「通常大当りの発生」、「確変大当りの発生」、及び「確率変動遊技の連続」が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。
【００５７】
ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な出力例に基づいて、遊技状態記憶領域３８ａへどのように遊技状態データが記憶されるかについて図１２及び図１３を参照しつつ説明する。尚、図１２は、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の一出力例を時系列的に示すチャートであって、確変大当りの発生によって確率変動モードに入り、続いて、通常大当り、確変大当り、通常大当りが順に発生し、さらに通常大当りが発生することによって確率変動モードが終了する例を示している。この場合、確変連続回数は５回となる。また、図１３は、遊技状態記憶領域３８ａのおける記憶例を模式的に示す図である。尚、これらの途中で遊技情報の送信は行われていないものとする。
【００５８】
まず、大当り信号1)がＯＮになった時、確変大当り信号1)もＯＮになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード”Ｂ００”を、ポインタＡＰが示す遊技状態記憶領域３８ａの１番目の記憶領域へ記憶し（ステップＳ３３０）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて１となる（Ｓ３４０）（図１３（ａ）参照）。
【００５９】
次に、大当り信号2)がＯＮになった時、確変大当り信号はＯになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”Ａ００”を、ポインタＡＰが示す遊技状態記憶領域３８ａの２番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３５０）。この時、「確変中信号1)」がＯＮ状態であるので（ステップＳ３６０：Ｙｅｓ）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて２となる（ステップＳ３４０）（図１３（ｂ）参照）。
【００６０】
次に、大当り信号3)がＯＮになった時、確変大当り信号2)もＯＮになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード”Ｂ００”を、ポインタＡＰが示す遊技状態記憶領域３８ａの３番目の記憶領域へ記憶し（ステップＳ３３０）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて２となる（Ｓ３４０）（図１３（ｃ）参照）。
【００６１】
次に、大当り信号4)がＯＮになった時、確変大当り信号はＯＮになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”Ａ００”を、ポインタＡＰが示す遊技状態記憶領域の４番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３５０）。この時、「確変中信号1)」がＯＮ状態であるので（ステップ３６０：Ｙｅｓ）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて４となる（ステップ３４０）（図１３（ｄ）参照）。
【００６２】
次に、大当り信号5)がＯＮになった時、確変大当り信号はＯＮになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”Ａ００”を、ポインタＡＰが示す遊技状態記憶領域の５番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３５０）。この時、「確変中信号1)」がＯＮ状態であるので（ステップＳ３６０：Ｙｅｓ）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて５となる（Ｓ３４０）（図１３（ｅ）参照）。
【００６３】
次に、「確変中信号1)」がＯＦＦになると、「確変連続回数」を表す遊技状態コード”Ｃ００”に確変連続回数カウンタＬの値「５」を加算した結果”Ｃ０５”を、ポインタＡＰが示す遊技状態記憶領域の６番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３８０）。また、確変連続回数カウンタＬには初期値「０」が設定される（ステップＳ３９０）（図１３（ｆ）参照）。
【００６４】
次に、通信ユニット３０から携帯電話機２００への遊技情報送信処理について、図１４に示す遊技情報送信メインルーチンのフローチャート及び図１５の遊技情報作成・送信処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、遊技情報送信メインルーチン及び遊技情報作成・送信処理ルーチンは、ＲＯＭ３７に記憶されており、ＣＰＵ３６がＲＯＭ３７よりこれらのルーチンを読み出して実行する。
【００６５】
最初に、ステップＳ４１０において、遊技状態記憶領域３８ａに遊技状態データが記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない（すなわち、送信すべき情報がない）と判定された場合（ステップＳ４１０：Ｎｏ）、本ルーチンの処理を終了してリターンする。遊技状態データが記憶されていると判定された場合は（ステップＳ４１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ４２０において、報知ランプ３１を点灯する。
【００６６】
一方、遊技者は、報知ランプ３１の点灯によりパチンコ機1に送信可能な遊技情報が蓄積されていることを知ると、携帯電話機２００を取り出し、ボタン２０４を操作することにより遊技情報受信用プログラムを起動する。すると、携帯電話機２００の液晶パネル２０６には、図１８（ａ）に示すように、「情報の受信準備が整いました。送信要求ボタンを押してください。」とのメッセージが表示される。そして、遊技者は、携帯電話機２００の赤外線受光部２０８及び赤外線発光部２０９を、通信ユニット３０の赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４に対向させ且つ接近させる。
【００６７】
続いて、ステップＳ４３０において、送信要求ボタン３２が押下されたか否かが判定される。送信要求ボタン３２が押下された場合は（ステップＳ４３０：Ｙｅｓ）、ステップＳ４４０において、コネクト信号を送信し、Ｓ４５０において、リターン信号を受信する。これにより、通信ユニット３０と携帯電話機２００との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、Ｓ４６０において、報知ランプ３２の点滅を開始する。そして、ステップＳ４７０において、図１５に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出す。
【００６８】
遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップＳ４７１において、ポインタＢＰに遊技状態記憶領域３８ａの先頭アドレスを設定する。続いて、ステップＳ４７２において、当該パチンコ機１を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機ＩＤが、ＲＡＭ３８上の送信バッファ３８ｂの１番目の格納領域に格納される。ここで、図１６（ａ）は、遊技情報送信用の送信バッファ３８ｂのフォーマットを、同図（ｂ）は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップＳ４７３において、不揮発性メモリ３９より遊技情報カウンタ３９ａの値を読み出して送信バッファの２番目の領域に格納する。更に、ステップＳ４７４において、遊技状態記憶領域３８ａにおけるポインタＢＰが示すアドレスより、状態識別情報としての遊技状態データを読み出して、送信バッファ３８ｂの３番目の領域に格納する。つまり、遊技情報は、”遊技機ＩＤ＋遊技情報カウンタ値＋遊技状態データ”というデータ構造を有する。そして、ステップＳ４７５において、送信バッファ３８ｂに格納された遊技情報を赤外線発光部３３より赤外線信号として送信する。続いて、ステップＳ４７６において、赤外線受光部３４にて携帯電話機２００より確認信号を受信し、ステップＳ４７７において、不揮発性メモリ３９の遊技情報カウンタの値をカウントアップするとともに、ステップＳ４７８において、ポインタＢＰの値を更新する。次に、ステップＳ４７９において、遊技状態記憶領域３８ａに記憶されたすべての遊技状態データについて遊技情報の送信が終了したか否かを判定し、終了していない場合は（ステップＳ４７９：Ｎｏ）、ステップＳ４７２へ戻り、終了した場合は（ステップＳ４７９：Ｙｅｓ）、ステップＳ４８０において送信終了信号を送信し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンへリターンする。
【００６９】
一方、通信ユニット３０から遊技情報が送信されている間、携帯電話機２００の液晶パネル２０６には、図１８（ｂ）に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。尚、上記説明より明らかなように、遊技状態記憶領域３８ａに複数の遊技状態データが記憶蓄積されている場合は、複数の遊技情報が連続して送信されるため、一回の受信操作で複数の遊技情報を一括して受信することができる。また、通信ユニット３０からの遊技情報の送信が終了して送信終了信号を受信すると（ステップＳ４８０）、携帯電話機２００の液晶パネル２０６には、図１８（ｃ）に示すように、「情報の受信が完了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報受信プログラムの実行を終了する。
【００７０】
尚、ステップＳ４７２〜Ｓ４７４が、本発明の情報作成手段として機能するものであり、遊技情報カウンタ３９ａの値が「特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。
【００７１】
遊技情報送信メインルーチン（図１４）にリターンすると、ステップＳ４８０において、報知ランプ３１を消灯し、ステップＳ４９０において、遊技状態記憶領域３８ａ及び送信バッファの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。
【００７２】
一方、ステップＳ４３０において、送信要求ボタン３２が押下されなかったと判定された場合（ステップＳ４３０：Ｎｏ）、ステップＳ５００において、大当り遊技状態の終了か否かが判定される。尚、大当り遊技状態の終了とは、大当りの発生に伴って大入賞口６の開閉が繰り返される一連のサイクルが終了した直後であることを意味する。大当り遊技状態の終了と判定された場合（ステップＳ５００：Ｙｅｓ）、遊技者に遊技情報の読み取り操作を行わせるためのメッセージを表示装置５の画面５ａに表示させる。図１７（ａ）は、この場合における画面５ａのメッセージ表示例を示している。つまり、未受信の遊技情報が、大当り遊技状態終了直後においても残存している場合には、画面５ａのメッセージ表示によって遊技者に遊技情報の受信操作を促し、未受信のまま放置されて他の遊技者によって遊技情報が不正に受信されることを防止するのである。大当り遊技状態の終了直後でないと判定された場合は（ステップＳ５００：Ｎｏ）、ステップＳ５１０におけるメッセージ表示は行わない。次に、ステップＳ５２０において、発射スイッチ信号がオフであるか否かが判定される。ここで、発射スイッチ信号は、出力端子１６ｄより出力される。発射スイッチ信号がオンである場合（ステップＳ５２０：Ｎｏ）、ステップＳ４３０へ戻る。
【００７３】
発射スイッチ信号がオフである場合（ステップＳ５２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ５３０において、通信ユニット３０に蓄積された情報が消去される旨の確認メッセージを、図柄表示制御基板２１ａにより表示装置５の画面５ａに表示させる。図１７（ｂ）は、この場合における画面５ａのメッセージ表示例を示している。つまり、発射スイッチ信号がオフされた場合は、遊技者が当該パチンコ機１における遊技を中止した場合であるが、この時点においても未受信の遊技情報が残存している場合には、蓄積された情報がまもなく消去される旨を報知・確認すると共に、遊技情報を受信するための最終的な機会を遊技者に提供するものである。ステップＳ５４０において、送信要求ボタン３２が押下されたか否かが判定され、押下された場合（ステップＳ５４０：Ｙｅｓ）、ステップＳ４４０以降を実行する。一方、送信要求ボタン３２が押下されなかった場合（ステップＳ５４０：Ｎｏ）、ステップＳ５５０において、所定時間（例えば、３分間）経過したか否かが判定される。所定時間経過していない場合は（ステップＳ５５０）、ステップＳ５４０に戻って再び送信要求ボタン３２の押下を判定し、所定時間経過した場合は（ステップＳ５５０：Ｙｅｓ）、報知ランプ３１の消灯（ステップＳ４８０）及び遊技状態記憶領域３８ａの記憶内容の消去等を行い（ステップＳ４９０）、本ルーチンの処理を終了する。つまり、遊技球の発射を停止してから所定時間（例えば、３分間）経過した後は、遊技状態記憶領域３８ａの記憶内容（すなわち、蓄積された遊技状態データ）が消去されるため、遊技情報として送信することが不可能となる。従って、当該パチンコ機１の遊技者が遊技を終了して席を離れた場合等に、当該遊技者以外の者によって不正に遊技情報の受信が行われる危険性を低減することができる。
【００７４】
上述した遊技情報送信メインルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機２００によって受信されると、遊技機ＩＤ、遊技情報カウンタ値及び遊技状態データからなる遊技情報が、携帯電話機２００に内蔵されたメモリ２２０に順次、記憶蓄積される。尚、図１９は、携帯電話機２００のメモリ２２０における遊技情報の記憶例を示すものである。
【００７５】
ここで、携帯電話機２００に記憶された遊技情報は、個々の遊技状態の発生を識別可能に表している。すなわち、遊技機ＩＤによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ値によって、当該パチンコ機１において何回目に出力された遊技情報であるかが識別される。上述したように、カウンタ値は遊技情報の送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、”遊技機ＩＤ＋遊技情報カウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが２つ存在することがないため、各遊技機における個々の遊技状態の発生を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、発生した遊技状態を識別するための遊技状態データを含んでいるので、どのような種類の遊技状態が発生したかを識別することが可能である。
【００７６】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、遊技者は、自己が所持する携帯電話機２００を用いて、パチンコ機１から遊技情報を受信することにより、当該パチンコ機１における遊技結果に関する情報を簡単に取得することができる。また、パチンコ機１から送信される遊技情報は、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表している。すなわち、遊技情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報としての遊技機ＩＤを含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別することができる。さらに、遊技情報が特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報としての遊技情報カウンタ値を含んでいるので、別の日或いは時間帯に同一或いは異なる遊技者が受信した遊技情報と確実に識別することができる。
【００７７】
そして、携帯電話機２００にて受信した特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を利用して、遊技者に対して多様なサービスの提供が実現可能となる。
【００７８】
例えば、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数等の遊技成績に関して、全国レベルでのランキングを実施することが考えられる。すなわち、遊技機メーカに、遊技情報集計用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信ユニットより自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報（遊技者名や会員番号等）を電子メールとして送信する。遊技機メーカの遊技情報集計用コンピュータは、遊技情報受信履歴を参照し、過去に受信済みの遊技情報と同一情報が重複して送信されたものであるか否かをチェックする。このとき、遊技情報は、上述したとおり遊技情報毎にそれぞれ固有であるため、上記チェックを確実に行うことができる。
【００７９】
そして、受信した遊技情報が新規な遊技情報である場合、遊技情報集計用コンピュータは、受信した遊技情報を集計して、通常大当り回数、確変大当り回数及び確変連続回数のそれぞれについてランキングを作成し、例えば、上位１０番目までの遊技者名や遊技店情報と共に自社のインターネットホームページ等へランキング結果を掲載する。
【００８０】
これにより、遊技者は、ホームページに自分の成績や名前が掲載されることを励みにして、遊技機における遊技をより一層楽しむことができる。また、遊技ホールで遊技を楽しもうと考えている一般の人々は、ホームページに掲載されたランキング結果を参照して遊技店を選ぶ際の参考にすることができる。さらに、遊技機メーカは、大規模で高価なネットワーク設備を新たに構築することなく、遊技者が所持する携帯通信端末を利用して全国から遊技情報を収集し、マーケティング活動を展開する際の重要な情報源とすることが可能となる。
【００８１】
また、遊技成績に応じて、サービスポイントを付与するサービスを実施することが考えられる。遊技ホールがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技ホールのフロントに赤外線通信装置が接続されたコンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信ユニットより自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末の赤外線発光部よりフロントの赤外線通信装置へ遊技情報を送信する。フロントのコンピュータは、赤外線通信装置において受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて遊技者のサービスポイントを算出する。そして、遊技者は、サービスポイントの点数に応じて、遊技ホールより景品等を受け取ることができる。従って、遊技者は、従来の賞球数に応じた景品交換とは別の機会において景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
【００８２】
或いは、遊技機メーカがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技機メーカに、遊技者（会員）毎のサービスポイントを記憶管理するサービスポイント管理用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信ユニットより自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報（遊技者名や会員番号等）を電子メールとして送信する。サービスポイント管理用コンピュータは、受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて算出したサービスポイントを、当該遊技者が過去に蓄積したサービスポイントに加算する。サービスポイントが一定の点数に到達した場合には、遊技機メーカから、当該遊技者に対して景品等が贈られる。従って、遊技者は、従来の遊技ホールにおける賞球数に応じた景品交換とは別の機会において、遊技機メーカからも景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
【００８３】
尚、本発明は上述した各実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を施すことが可能である。例えば、次のように変更して実施してもよい。
【００８４】
（ａ）前記実施の形態では、通信ユニット３０が、外部接続端子板１６に設けられた各出力端子１６ａ〜ｄを介して大当り信号等の遊技状態を表す信号を取得する構成としたが、制御装置２１との間で別途専用の通信線を設けて大当り信号等を取得する構成としてもよい。尚、本変形例における通信線は、制御装置２１を構成するメイン基板からの出力専用の通信線若しくは、サブ基板との間に設けられる通信線とし、メイン基板へ不正な信号が入力されることを防止する構造とする。
【００８５】
（ｂ）前記実施の形態では、通信ユニット３０を前枠２の左下に設ける構成としたが、これには限られず、パチンコ機１に備わる他の機能に支障を来さない範囲内でパチンコ機１のいかなる部位に配設してもよい。例えば、前枠２上の他の部位に、若しくは他の枠内に設けてもよく、或いは、遊技盤７上に設けるようにしてもよい。尚、椅子に着座して遊技を行う遊技者の背後から不正に遊技情報が受信されることを防止するために、パチンコ機１前面において、着座した遊技者の上半身に対向する領域に赤外線発光部３３及び受光部３４を設けることが望ましく、より好ましくはパチンコ機１の左右方向中央部付近である。例えば、遊技盤７上に設ける構成の場合、赤外線発光部３３及び受光部３４を表示装置５の画面５ａ近傍に設けるようにしてもよい。
【００８６】
（ｃ）さらに、より確実に不正受信を防止するために、赤外線発光部３３及び受光部３４の前面より手前（遊技者側）に所定間隔を離隔させて平行に樹脂等からなる板状部材を突出させる構造を設けてもよい。そして、携帯電話機２００を赤外線発光部３３及び受光部３４と板状部材との間に挿入して遊技情報の受信を行う。このような構成によれば、赤外線発光部３３から発せられる赤外線信号が板状部材によって遮断されるため、当該遊技者以外の者により不正に遊技情報が受信されることが確実に防止される。
【００８７】
（ｄ）前記実施の形態では、通信ユニット３０をパチンコ機１に内蔵させる構成としたが、通信ユニット３０をパチンコ機１とは別体とし、遊技島に設置されているパチンコ機１の下部位置に突設形成された膳板上に設置してもよい。或いは、パチンコ機１に隣接して設置される玉貸しに関する機能を備えた台間装置に通信ユニット３０を内蔵させる構成としてもよい。尚、前記実施の形態では、通信ユニット３０が、外部接続端子板１６を介して制御装置２１と接続される構成であるため、通信ユニット３０を容易に別体化することが可能である。
【００８８】
（ｅ）また、状態検出手段、情報作成手段及び情報送信手段の内、いずれか一つ又は二つをパチンコ機１本体に設け、残りを玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵させる構成としてもよい。パチンコ機１本体と台間装置とで機能を分担することにより、設計上或いは使用上に最適な構成とすることができる。
【００８９】
例えば、状態検出手段をパチンコ機１本体に設け、情報作成手段及び情報送信手段を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、状態検出手段がパチンコ機１本体に設けられているので、必要な状態検出を簡単な構成で行うことができると共に、情報作成手段及び情報送信手段が台間装置に内蔵されているので、パチンコ機１本体を従来仕様より大きく変更する必要がない。
【００９０】
或いは、状態検出手段及び情報作成手段をパチンコ機１本体に設け、情報送信手段を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、電子回路等によって実現される状態検出手段及び情報作成手段が、パチンコ機１本体（例えば、パチンコ機１本体裏側の基板取付け部）に設けられる。また、情報送信手段が台間装置に内蔵されているので、台間装置において情報送信手段の取付けスペースを十分に確保しつつ遊技者に対向するように設けることができ、更に、パチンコ機１本体の前面部については従来仕様より変更する必要がない。
【００９１】
（ｆ）前記実施の形態では、通信ユニット３０と携帯電話機２００との間で赤外線を媒介として無線通信を行う構成としたが、これには限られず、例えば、電波を媒介とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。
【００９２】
より具体的には、上述した実施形態における赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４に代えて、例えば、パチンコ機１若しくはパチンコ機１に隣接して設置される玉貸しに関する機能を有するカードユニット内に、２．４７ＧＨｚ帯の約１ｍＷ以下である微弱電波のやり取りを可能とするブルートゥースモジュールを設けると共に、略垂直方向に指向性を有するアンテナモジュールをパチンコ機１と対応する椅子との間の床上、椅子の内部、又は遊技島に設置されているパチンコ機１の下部位置に突設形成された膳板上に設ける。
【００９３】
そして、本変形例における動作について説明すると、まず、ブルートゥース通信が可能な携帯通信端末を所持する遊技者が、椅子に着座してアンテナモジュールの通信圏内に携帯通信端末が入圏した際には、パチンコ機１若しくはカードユニットは、ブルートゥースＩＤの送受等のブルートゥース規格に伴う通常の認証手続きを前記入圏した携帯通信端末との間において実施するとともに、その携帯通信端末の電話番号をブルートゥースユニットを介して非接触にて受信、入手する。その入手した携帯通信端末の電話番号データは、通信対象の情報端末として登録されるとともに、ホール管理コンピュータに送信される。この際、何らかの理由により、近接する複数のパチンコ機１若しくはカードユニットにて同一の電話番号データが誤って入手された場合には、既に登録済みとなっている電話番号と重複が生じていないかを確認し、重複が生じている場合は電話番号の再送信を要求して通信対象の登録をやり直す。このようにして通信対象登録された携帯通信端末に対して、２．４７ＧＨｚ帯の微弱電波により遊技情報の送信が行われる。
【００９４】
本変形例によれば、遊技者は、携帯通信端末を衣服のポケット等に入れたまま、或いは膳板上に設けられたフォルダに載置した状態で遊技情報を受信することができる。従って、特定の遊技状態の発生を検出する度に遊技情報を送信し、携帯通信端末において遊技情報を受信するように構成することが可能である。また、アンテナモジュールから上面方向に垂直に電波が放射され、アンテナ上面の所定角度範囲内に電波放射が集中してなされ、その所定角度範囲外には電波放射が殆どなされないようになっているため、隣接するアンテナモジュール同士の電波干渉が生じることが防止される。
【００９５】
尚、本変形例においては、ホール管理コンピュータに送信された電話番号データに基づいて遊技者が特定される（例えば、登録済みの会員であることが特定される）ことを条件に遊技情報を出力するようにしてもよい。また、パチンコ機１若しくはカードユニットが、特定された遊技者の氏名情報を携帯通信端末から受信して、パチンコ機１の制御装置２１のサブ基板の一つである図柄表示制御基板２１ａへ入力することにより、表示装置５の画面５ａに遊技者の氏名入りのメッセージを、例えば、「田中様、いらっしゃいませ！」のように表示するように構成してもよい。
【００９６】
（ｇ）前記実施の形態では、通信ユニット３０と携帯電話機２００との間で無線通信により遊技情報を伝送する構成としたが、これには限られず、有線通信により携帯電話機２００へ遊技情報を送信するように構成してもよい。例えば、通信ユニット３０に接続端子を備えた携帯電話ホルダを設け、その携帯電話ホルダに携帯電話機２００を載置することにより、携帯電話ホルダの接続端子と携帯電話機２００の接続端子とが接続されて有線通信を行うことが可能となる構成としてもよい。
【００９７】
（ｈ）前記実施の形態では、携帯通信端末として携帯電話機２００を用いた例を示したが、携帯電話機以外にＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。
【００９８】
（ｉ）前記実施の形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウンタ値を用いる構成としたが、これには限られない。要するに、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成し、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する構成とすればよいのである。例えば、通信ユニット３０に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としてもよい。図２０は、本変形例において遊技状態記憶領域３８ａにおける遊技状態データ及び時点データの記憶例を、図２１は携帯電話機２００によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。
【００９９】
（ｊ）前記実施の形態では、通信ユニット３０から遊技情報のみを携帯電話機２００に対して送信する構成としたが、通信ユニット３０内で特定の遊技状態の発生毎に抽選を行って、当選した場合には付加価値情報を付与して遊技情報と共に送信するように構成してもよい。
【０１００】
（ｋ）前記実施の形態では、通信ユニット３０に報知ランプ３１を設ける構成としたが、報知ランプ３１を省略して、表示装置５の画面５ａのメッセージ表示のみにより、送信可能な遊技情報があることを報知する構成としてもよい。本変形例では、表示装置５が本発明の報知手段を構成するものである。
【０１０１】
（ｌ）前記実施の形態では、遊技状態データのみをＲＡＭ３８上の遊技状態記憶領域３８ａに記憶蓄積する構成としたが、遊技状態データに遊技機ＩＤ及び遊技情報カウント値が付加された送信時と同一内容の遊技情報をＲＡＭ３８上に記憶蓄積する構成としてもよい。
【０１０２】
（ｍ）前記実施の形態では、遊技状態記憶領域３８ａに遊技状態データが記憶蓄積されている場合にはいつでも遊技情報の送信が可能な構成としたが、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時（大当り遊技状態の終了時等）のみに、遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。また、遊技中止時のみに、遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。
【０１０３】
（ｎ）前記実施の形態では、遊技を中止してから所定時間経過後に遊技情報の送信を禁止する構成としたが、これには限られず、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作（例えば、大当り遊技状態等）が終了してから所定時間経過後に、遊技状態記憶領域３８ａに記憶蓄積された検出結果に基づく遊技情報の送信が禁止されるように構成してもよい。本変形例によれば、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技情報が受信される危険性を低減することができる。
【０１０４】
（ｏ）前記実施の形態では、遊技者を特定することなく遊技情報の送信を行う構成であったが、携帯電話機２００から会員ＩＤ等の遊技者識別情報を送信させ、これを通信ユニット３０において受信することにより遊技者が特定されたことを条件に遊技情報を送信するように構成してもよい。この場合、例えば、遊技者が特定された場合は、表示装置５の画面５ａにて遊技情報を受信するための操作方法の説明を表示し、遊技者が特定されない場合には、遊技機メーカのインターネット・ホームページをアクセスして会員になることを勧誘する広告情報を表示するようにしてもよい。或いは、会員ＩＤ等によって遊技者が特定された場合には、遊技情報に付加価値情報を付与して送信するように構成してもよい。
【０１０５】
（ｐ）前記実施の形態では、通信ユニット３０に送信要求ボタン３２を設け、送信要求ボタン３２の押下に基づいて遊技情報の送信を行う構成としたが、送信要求ボタン３２に代えて、携帯電話機２００の通信ユニット３０への接近を検知するセンサ手段を設け、そのセンサ手段が携帯電話機２００の接近を検出したときに、通信ユニット３０によって遊技情報の送信が開始されるように構成してもよい。本変形例によれば、遊技者は携帯電話機２００を赤外線発光部３３に近づけるだけで遊技情報を受信することができる。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の接近物検知用センサ（例えば、赤外線センサ等）を採用することが可能である。
【０１０６】
（ｑ）或いは、赤外線受光部３４が携帯電話機２００から送信要求信号を受信したときに、遊技情報を送信するように構成してもよい。本変形例によれば、通信ユニット３０に送信要求ボタン３２を遊技機に設けることなく送信要求を検出することができる。
【０１０７】
（ｒ）前記実施の形態では、高確率モード中に通常大当りが２回連続して発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としたが、通常大当たりが１回発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としてもよい。
【０１０８】
（ｓ）本発明は、前記実施の形態とは異なる種々の遊技機にも適用可能である。例えば、本発明に適用される遊技機は、パチンコ遊技機であって、基本構成としては発射ハンドルを備え、その発射ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１０９】
（ｔ）また、本発明に適用される他の遊技機は、スロットマシンであって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１１０】
（ｕ）また、本発明に適用されるさらに別の遊技機は、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【０１１１】
［付記］
上記実施形態から把握できる技術的思想について、以下に記載する。
【０１１２】
１．特定の遊技状態の発生を検出するための状態検出手段と、
その状態検出手段により検出された前記特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成する情報作成手段と、
その情報作成手段により作成された前記遊技情報を、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する情報送信手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１１３】
手段１によれば、状態検出手段が、特定の遊技状態の発生を検出し、情報作成手段が、状態検出手段により検出された前記特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成し、情報送信手段が、情報作成手段により作成された前記遊技情報を、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する。
【０１１４】
よって、遊技者は、自己が所持する携帯電話等の携帯通信端末を用いて、遊技機から遊技情報を受信することにより、当該遊技機における遊技結果に関する情報を簡単に取得することができる。また、遊技機から送信される遊技情報は、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表しており、今回とは別の時間帯に受信した遊技情報や他の遊技者が受信した遊技情報と識別可能であるので、携帯通信端末にて受信した遊技情報を、多様な方法で活用することが可能となる。
【０１１５】
例えば、携帯通信端末にて受信した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技機メーカ等に送信することにより、多数の遊技者間で遊技成績を競うランキングへ参加することが考えられる。また、携帯通信端末にて受信した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、遊技結果に応じたサービスポイントの提供を受けることも考えられる。このように、携帯通信端末にて受信した情報の活用を図ることにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
【０１１６】
尚、仮に同一の遊技情報が２回以上遊技機メーカ等に送信された場合でも、既に受信済みの遊技情報であることを、受信履歴との照合により確実に認識することができるので、ランキングの作成やサービスポイントの算出に悪影響を与えることを防止することができる。
【０１１７】
２．前記遊技情報は、遊技機を識別するための遊技機識別情報と、前記特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報とを含んで構成されることを特徴とする手段１に記載の遊技機。
【０１１８】
手段２によれば、遊技情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報を含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別することができる。さらに、遊技情報が特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報を含んでいるので、別の日或いは時間帯に受信した遊技情報と確実に識別することができる。
【０１１９】
３．前記固有情報は、個々の前記特定の遊技状態の発生に対して付与される固有のコードであることを特徴とする手段１又は２に記載の遊技機。
【０１２０】
手段３によれば、前記固有情報が、個々の前記特定の遊技状態の発生に対して付与される固有のコードであるので、簡単且つ確実に特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表すことができる。尚、固有のコード付与方法としては、例えば、遊技情報の作成毎にカウントアップされるカウンタ値を固有のコードとして付与するようにしてもよい。
【０１２１】
４．前記固有情報は、個々の前記特定の遊技状態の発生時点を表す時点データであることを特徴とする手段１又は２に記載の遊技機。
【０１２２】
手段４によれば、前記固有情報が、個々の前記特定の遊技状態の発生時点を表す時点データであるので、簡単且つ確実に固有情報を作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。
【０１２３】
５．前記遊技情報は、前記特定の遊技状態の種類を識別するための状態識別情報を含んで構成されることを特徴とする手段１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【０１２４】
手段５によれば、前記遊技情報が前記特定の遊技状態の種類を識別するための状態識別情報を含んで構成されるので、遊技情報を参照することにより、発生した遊技状態の種類を確実に認識することができる。
【０１２５】
６．前記状態検出手段は、複数種類の特定の遊技状態の発生若しくはその連続回数を検出するように構成されたことを特徴とする手段５に記載の遊技機。
【０１２６】
手段６によれば、状態検出手段によって複数種類の特定の遊技状態の発生若しくはその連続回数が検出された場合に、特定の遊技状態の種類を状態識別情報により確実に認識することができる。
【０１２７】
７．前記状態検出手段によって前記特定の遊技状態の発生が検出される度に、前記情報作成手段による遊技情報の作成及び前記情報送信手段による遊技情報の送信が行われるように構成されたことを特徴とする手段１乃至６のいずれかに記載の遊技機。
【０１２８】
手段７によれば前記状態検出手段によって前記特定の遊技状態の発生が検出される度に、前記情報作成手段による遊技情報の作成及び前記情報送信手段による遊技情報の送信が行われるので、携帯通信端末は、前記特定の遊技状態が発生する度に前記遊技情報の受信を行うことができる。
【０１２９】
８．前記状態検出手段による検出結果、若しくは前記情報作成手段によって作成された遊技情報を記憶蓄積する記憶手段、
を更に備え、
前記情報送信手段は、前記記憶手段における記憶内容に基づいて、前記遊技情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段１乃至７のいずれかに記載の遊技機。
【０１３０】
手段８によれば、記憶手段が、前記状態検出手段による検出結果、若しくは前記情報作成手段によって作成された遊技情報を記憶蓄積し、前記情報送信手段が、前記記憶手段における記憶内容に基づいて前記遊技情報を送信するので、携帯通信端末を介して複数の遊技情報を一括して受信することができる。
【０１３１】
９．前記情報送信手段による前記遊技情報の送信終了後に、前記記憶手段の記憶内容が消去されることを特徴とする手段８に記載の遊技機。
【０１３２】
手段９によれば、前記情報送信手段による前記遊技情報の送信終了後に、前記記憶手段の記憶内容が消去されるので、同一の遊技情報の二重受信が防止されると共に、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技情報が受信される危険性を低減することができる。
【０１３３】
１０．前記情報送信手段によって遊技情報の送信が行われていない場合に、前記記憶手段の記憶内容を所定のタイミングで消去する消去手段を更に備えたことを特徴とする手段８又は９に記載の遊技機。
【０１３４】
手段１０によれば、前記情報送信手段によって遊技情報の送信が行われていない場合に、消去手段が前記記憶手段の記憶内容を所定のタイミングで消去するので、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技情報が受信される危険性を低減することができる。尚、所定のタイミングとは、例えば、パチンコ機における大当り遊技状態の終了時や遊技球の発射を中止した場合等である。
【０１３５】
１１．前記記憶手段における記憶内容の消去を確認するためのメッセージを表示する確認メッセージ表示手段を更に備えたことを特徴とする手段１０に記載の遊技機。
【０１３６】
手段１１によれば、消去手段によって前記記憶手段の記憶内容が所定のタイミングで消去される場合に、確認メッセージ表示手段が前記記憶手段における記憶内容の消去を確認するためのメッセージを表示するので、遊技者は、遊技情報の受信を行うか、或いは消去を受け容れるか等の意思決定をすることができる。
【０１３７】
１２．前記情報送信手段は、前記記憶手段に検出結果若しくは遊技情報が記憶蓄積されている場合に、前記遊技情報の送信が可能な状態となるように構成されたことを特徴とする手段８乃至１１のいずれかに記載の遊技機。
【０１３８】
手段１２によれば、遊技者は、前記記憶手段に検出結果若しくは遊技情報が記憶蓄積されている場合は、いつでも携帯通信端末によって遊技情報の受信をすることができる。
【０１３９】
１３．前記情報送信手段は、前記特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時に、前記遊技情報の送信が可能な状態となるように構成されたことを特徴とする手段８乃至１１のいずれかに記載の遊技機。
【０１４０】
手段１３によれば、前記情報送信手段は、前記特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時に、前記遊技情報の送信が可能な状態となるので、前記所定の動作終了時に携帯通信端末にて遊技情報の受信をすることができる。尚、前記所定の動作とは、例えば、パチンコ機における大当り遊技状態の動作等である。
【０１４１】
１４．前記情報送信手段は、当該遊技機における遊技中止から所定時間経過後に、前記記憶手段に記憶蓄積された検出結果若しくは遊技情報に基づく前記遊技情報の送信が禁止されるように構成されたことを特徴とする手段８乃至１３のいずれかに記載の遊技機。
【０１４２】
手段１４によれば、当該遊技機における遊技中止から所定時間経過後に、前記記憶手段に記憶蓄積された検出結果若しくは遊技情報に基づく前記遊技情報の送信が禁止されるので、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技情報が受信される危険性を低減することができる。すなわち、当該遊技者によって遊技情報が受信されないで記憶手段に検出結果若しくは遊技情報が残存したままの状態で遊技が中止されると、他の遊技者によって遊技情報が受信される危険が生じるため、当該遊技機における遊技中止後、所定時間経過したことを契機として遊技情報の送信を禁止することにより遊技情報の不正受信を防止したものである。尚、遊技中止の判断は、例えば、発射スイッチ信号がオフになったことを検出することにより行うことができる。また、遊技情報の送信の禁止は、例えば、記憶手段における記憶内容を消去することにより実現してもよい。
【０１４３】
１５．前記情報送信手段は、前記特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作が終了してから所定時間経過後に、前記記憶手段に記憶蓄積された検出結果若しくは遊技情報に基づく前記遊技情報の送信が禁止されるように構成されたことを特徴とする手段８乃至１４のいずれかに記載の遊技機。
【０１４４】
手段１５によれば、前記情報送信手段は、前記特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作が終了してから所定時間経過後に、前記記憶手段に記憶蓄積された検出結果若しくは遊技情報に基づく前記遊技情報の送信が禁止されるので、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技情報が受信される危険性を低減することができる。すなわち、当該遊技者によって遊技情報が受信されないで記憶手段に検出結果若しくは遊技情報が残存したままになっていると、他の遊技者によって遊技情報が受信される危険が生じるため、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作が終了してから所定時間経過したことを契機として遊技情報の送信を禁止することにより遊技情報の不正受信を防止したものである。尚、前記所定の動作とは、例えば、パチンコ機における大当り遊技状態の動作等である。また、遊技情報の送信の禁止は、例えば、記憶手段における記憶内容を消去することにより実現することが可能である。
【０１４５】
１６．送信可能な遊技情報があることを遊技者に報知するための報知手段を更に備えたことを特徴とする手段１乃至１５のいずれかに記載の遊技機。
【０１４６】
手段１６によれば、遊技者は、報知手段によって送信可能な遊技情報があることを確実に知ることができ、これにより、携帯通信端末における受信の準備等をすることができる。尚、送信可能な遊技情報がある場合とは、記憶手段に、前記状態検出手段による検出結果、若しくは前記情報作成手段によって作成された遊技情報を記憶蓄積されている場合等である。また、報知手段は、具体的には、ランプや音声発生装置等、遊技者に対して視覚や聴覚等によって認識可能な種々の方式の装置によって実現可能である。
【０１４７】
１７．前記報知手段は、送信可能な遊技情報があることをメッセージ表示により報知可能な表示装置によって構成されたことを特徴とする手段１６に記載の遊技機。
【０１４８】
手段１７によれば、表示装置が、送信可能な遊技情報があることをメッセージ表示により報知するので、携帯通信端末にて受信可能な遊技情報があることをより確実に遊技者に認識させ、且つ受信操作を行わせることにより、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技情報が受信される危険性を低減することができる。尚、メッセージを表示するための表示装置としては、遊技盤に設けられる液晶表示装置や、玉貸しに関する機能を有する台間装置に設けられる液晶表示装置を利用することが可能である。
【０１４９】
１８．前記遊技情報の送信を要求する送信要求手段を、更に備え、
前記情報送信手段は、前記送信要求手段により送信が要求されたときに、前記遊技情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段１乃至１７のいずれかに記載の遊技機。
【０１５０】
手段１８によれば、情報送信手段は、前記送信要求手段により送信が要求されたときに、前記遊技情報を送信するので、遊技者が、携帯通信端末にて遊技情報の受信を行いたいときに遊技情報の送信を開始することができる。また、送信要求を行わない限り遊技情報の送信が開始されないので、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技情報が受信される危険性を低減することができる。尚、送信要求手段は、具体的には、押しボタン等によって実現可能である。
【０１５１】
１９．前記携帯通信端末からの信号を受信可能に構成され、
前記情報送信手段は、前記携帯通信端末より送信要求信号を受信したときに、前記遊技情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段１乃至１８のいずれかに記載の遊技機。
【０１５２】
手段１９によれば、情報送信手段は、前記携帯通信端末より送信要求信号を受信したときに、前記遊技情報を送信するので、遊技者が、携帯通信端末にて遊技情報の受信を行いたいときに遊技情報の送信を開始することができる。また、送信要求を行わない限り遊技情報の送信が開始されないので、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技情報が受信される危険性を低減することができる。また、押しボタン等からなる送信要求手段を遊技機に設けることなく送信要求を検出することができる。尚、送信要求信号は、例えば、携帯通信端末から発せられる赤外線信号を用いることができる。
【０１５３】
２０．前記状態検出手段、前記情報作成手段及び前記情報送信手段は、遊技機本体に内蔵されたことを特徴とする手段１乃至１９のいずれかに記載の遊技機。
【０１５４】
手段２０によれば、前記状態検出手段、前記情報作成手段及び前記情報送信手段が、遊技機本体に内蔵されているので、配線等を行う必要がなく、且つ遊技機本体以外の設置スペースが別途必要とされないという利点がある。
【０１５５】
２１．前記情報送信手段は、遊技機本体の遊技盤に設けられたことを特徴とする手段２０に記載の遊技機。
【０１５６】
手段２１によれば、前記情報送信手段が、遊技者が遊技中に注目している遊技機本体の遊技盤に設けられているので、遊技者は情報送信手段の配設位置を容易に認識して、携帯通信端末による受信操作等を確実に行うことができる。
【０１５７】
２２．前記情報送信手段は、遊技機本体の枠に設けられたことを特徴とする手段２０に記載の遊技機。
【０１５８】
手段２２によれば、遊技機本体の枠内のスペースを有効に利用して情報送信手段を配設することができる。
【０１５９】
２３．前記状態検出手段、前記情報作成手段及び前記情報送信手段は、遊技機本体とは別体の通信ユニット内に設けられたことを特徴とする手段１乃至１９のいずれかに記載の遊技機。
【０１６０】
手段２３によれば、前記状態検出手段、前記情報作成手段及び前記情報送信手段が、遊技機本体とは別体の通信ユニット内に設けられているので、既存の遊技機本体変更無く或いは少ない変更で本発明の遊技機を実現することができる。
【０１６１】
２４．前記通信ユニットは、玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵されたことを特徴とする手段２３に記載の遊技機。
【０１６２】
手段２４によれば、前記通信ユニットが、遊技ホールにおける各遊技機間に設けられた玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵されているので、通信ユニット用の設置スペースを別途設ける必要がなく設置が可能である。
【０１６３】
２５．前記状態検出手段、前記情報作成手段及び前記情報送信手段の内、いずれか一つ又は二つが遊技機本体に設けられ、残りが玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵されたことを特徴とする手段１乃至１９のいずれかに記載の遊技機。
【０１６４】
手段２５によれば、前記状態検出手段、前記情報作成手段及び前記情報送信手段を、遊技機本体と台間装置とで機能を分担することにより、設計上或いは使用上に最適な構成とすることができる。
【０１６５】
２６．前記状態検出手段が遊技機本体に設けられ、前記情報作成手段及び前記情報送信手段が前記台間装置に内蔵されたことを特徴とする手段２５に記載の遊技機。
【０１６６】
手段２６によれば、前記状態検出手段が遊技機本体に設けられているので、必要な状態検出を簡単な構成で行うことができると共に、前記情報作成手段及び前記情報送信手段が前記台間装置に内蔵されているので、遊技機本体を従来仕様より大きく変更する必要がない。
【０１６７】
２７．前記状態検出手段及び前記情報作成手段が遊技機本体に設けられ、前記情報送信手段が前記台間装置に内蔵されたことを特徴とする手段２６に記載の遊技機。
【０１６８】
手段２７によれば、電子回路等によって実現される前記状態検出手段及び前記情報作成手段が、遊技機本体（例えば、遊技機本体裏側の基板取付け部）に設けられる。また、前記情報送信手段が前記台間装置に内蔵されているので、台間装置において前記情報送信手段の取付けスペースを十分に確保しつつ遊技者に対向するように設けることができ、更に、遊技機本体の前面部については従来仕様より変更する必要がない。
【０１６９】
２８．前記遊技状態検出手段は、外部接続端子から出力される信号に基づいて前記特定の遊技状態の発生を検出するように構成されたことを特徴とする手段１乃至２７のいずれかに記載の遊技機。
【０１７０】
手段２８によれば、前記状態検出手段は、ホール管理コンピュータへ出力される前記遊技状態の発生を示す信号と同一の信号を外部接続端子を介して取得して前記特定の遊技状態の発生を検出することができる。また、ホール管理コンピュータへ出力するために従来より設けられる場合が多い外部接続端子を利用するので、既存の遊技機から大きな変更を行うことなく容易に本発明の遊技機を製造することが可能である。
【０１７１】
２９．前記情報送信手段は、無線通信によって前記遊技情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段１乃至２８のいずれかに記載の遊技機。
【０１７２】
手段２９によれば、前記情報送信手段が、無線通信によって前記遊技情報を送信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、携帯通信端末において極めて簡単に遊技情報を受信することができる。
【０１７３】
３０．前記情報送信手段は、電磁波或いは光を指向性を有して出力可能に構成されていることを特徴とする手段２９に記載の遊技機。
【０１７４】
手段３０によれば、隣接して配置された複数の遊技機の各情報送信手段より出力される電磁波或いは光が指向性を有して出力されるようになるため、これら双方の電磁が或いは光が互いに干渉することを回避でき、良好な信号の送受信をより安定して実施することができる。
【０１７５】
３１．前記情報送信手段は、赤外線を媒介として前記遊技情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段３０に記載の遊技機。
【０１７６】
手段３１によれば、情報送信手段が赤外線を媒介として前記遊技情報を送信するように構成されているので、指向性を有する無線通信を簡単な構成で安価に実現することができる。
【０１７７】
３２．前記携帯通信端末の前記情報送信手段への接近を検知するセンサ手段を更に備え、
そのセンサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、前記情報送信手段によって前記遊技情報の送信が開始されるように構成されたことを特徴とする手段２９乃至３１のいずれかに記載の遊技機。
【０１７８】
手段３２によれば、センサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、前記情報送信手段によって前記遊技情報の送信が開始されるので、遊技者は携帯通信端末を情報送信手段に近づけるだけで遊技情報を受信することができる。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の物体検知用センサ（例えば、赤外線センサ等）を採用することが可能である。
【０１７９】
３３．前記情報送信手段は、有線通信によって前記遊技情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段１乃至２８のいずれかに記載の遊技機。
【０１８０】
手段３３によれば、情報送信手段が有線通信によって前記遊技情報を送信するように構成されているので、情報送信手段を簡単且つ安価に構成することができるとともに、高い信頼性で遊技情報を確実に携帯通信端末へ送信することができる。
【符号の説明】
【０１８１】
１…パチンコ機（遊技機）、５…表示装置（報知手段）、１６…外部接続端子板、１６ａ〜ｄ…出力端子（状態検出手段）、３０…通信ユニット、３１…報知ランプ（報知手段）、３２…操作ボタン（送信要求手段）、３３…赤外線発光部（情報送信手段）、３４…赤外線受光部、３８ａ…遊技状態記憶領域、２００…携帯電話機（携帯通信端末）、３６…ＣＰＵ（情報作成手段）、Ｓ４７２〜Ｓ４７４…（情報作成手段）。
【図１】
0005594314.tif 000002
【図２】
0005594314.tif 000003
【図３】
0005594314.tif 000004
【図４】
0005594314.tif 000005
【図５】
0005594314.tif 000006
【図６】
0005594314.tif 000007
【図７】
0005594314.tif 000008
【図８】
0005594314.tif 000009
【図９】
0005594314.tif 000010
【図１０】
0005594314.tif 000011
【図１１】
0005594314.tif 000012
【図１２】
0005594314.tif 000013
【図１３】
0005594314.tif 000014
【図１４】
0005594314.tif 000015
【図１５】
0005594314.tif 000016
【図１６】
0005594314.tif 000017
【図１７】
0005594314.tif 000018
【図１８】
0005594314.tif 000019
【図１９】
0005594314.tif 000020
【図２０】
0005594314.tif 000021
【図２１】
0005594314.tif 000022