(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に基づいてプレイヤオブジェクトを動作させるゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
所定の１文字が表示されている文字アイテムと、前記プレイヤオブジェクトとが存在する仮想ゲーム空間が描画された画面であるプレイ画面を所定の表示装置に表示するプレイ画面表示手段と、
前記プレイ画面に文字アイテムとして表示される文字の組み合わせで予め構成された文字列オブジェクトが複数描画された画面である文字列オブジェクト画面を表示する文字列オブジェクト画面表示手段と、
前記仮想ゲーム空間において前記プレイヤオブジェクトが前記文字アイテムを取得したときに、前記文字列オブジェクト画面に表示されている複数の文字列の各文字の中から、当該取得した文字と同じ文字に対して当該文字を取得したことを示すための処理を実行する取得状況反映手段と、
前記文字列オブジェクト画面に表示されている何れかの前記文字列オブジェクトについて、当該文字列オブジェクトを構成している文字である構成文字の全てが取得されたか否かを判定する文字列完成判定手段と、
前記文字列完成判定手段によって何れかの前記文字列オブジェクトの構成文字が全て取得されたと判定されたとき、当該文字列オブジェクトに対応するゲーム上の効果として予め定義された処理である効果発生処理を実行する効果処理実行手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記文字列オブジェクトの構成文字には、少なくとも２つの文字列オブジェクトの間において共通して用いられている文字である共通文字が少なくとも１文字は含まれており、
前記取得状況反映手段は、前記共通文字を示す文字アイテムを前記プレイヤオブジェクトが取得したときは、前記文字列オブジェクト画面上における前記複数の文字列オブジェクトの配置位置に基づいて予め定義された順序にしたがって、当該文字アイテムに対応する共通文字のうちの１文字に対して当該文字を取得したことを示すための処理を実行する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記文字列オブジェクトは、前記文字列オブジェクト画面上において縦方向に並べて配置されており、
前記取得状況反映手段は、前記共通文字を示す文字アイテムを前記プレイヤオブジェクトが取得したときは、当該文字アイテムに対応する共通文字のうちの１文字に対して当該文字を取得したことを示すための処理を、上方に配置されている共通文字から順に処理対象として選択して処理する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記文字列オブジェクトは、前記文字列オブジェクト画面上において、下方に配置される文字列オブジェクトほど、ゲーム上における効果がより強力なものとして定義された処理と関連づけられている、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記取得状況反映手段は、前記仮想ゲーム空間において前記プレイヤオブジェクトが前記文字アイテムと接触したときに、前記文字を取得したことを示すための処理を実行する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記文字列オブジェクト画面表示手段は、前記文字列オブジェクト画面を常に表示する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記文字列オブジェクト画面表示手段は、前記プレイ画面が表示される前記表示装置とは異なる表示装置に前記文字列オブジェクト画面を常に表示する、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記取得状況反映手段は、前記文字列オブジェクト画面に表示されている前記構成文字のうち、前記プレイヤオブジェクトが取得した文字アイテムで示される文字と同じ文字の表示状態を変化させる処理を前記文字を取得したことを示すための処理として実行する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記取得状況反映手段は、前記文字列オブジェクト画面に表示されている前記構成文字のうち、前記プレイヤオブジェクトが取得した文字アイテムで示される文字と同じ文字の表示色を変化させる処理を前記文字を取得したことを示すための処理として実行する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記複数の文字列オブジェクトはそれぞれ、前記構成文字が全て取得されたことが前記文字列完成判定手段によって判定された後、すぐに前記効果発生処理が実行されることを示す即時発生情報と、プレイヤによる所定の操作が行われたときに前記効果発生処理を実行することを示す手動発生情報のいずれか一方と関連付けられており、
前記効果処理実行手段は、何れかの前記文字列オブジェクトの構成文字が全て取得されたことが前記文字列完成判定手段によって判定されたとき、当該文字列オブジェクトに関連付けられている情報が前記即時発生情報であるか前記手動発生情報であるかを判別し、当該情報が即時発生情報のときは、即時に前記効果発生処理を実行し、当該情報が手動発生情報のときは、前記プレイヤによる所定の操作が行われたときに当該効果発生処理を実行する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記効果処理実行手段は、何れかの前記文字列オブジェクトの構成文字が全て取得されたことが前記文字列完成判定手段によって判定された後、当該文字列オブジェクトに関連付けられた情報が前記手動発生情報であって、前記プレイヤによる所定の操作が行われる前に当該文字列オブジェクトとは異なる他の文字列オブジェクトの構成文字の全てが取得されたときは、当該異なる文字列オブジェクトに対応する前記効果発生処理を実行する、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記複数の文字列オブジェクトはそれぞれ、前記ゲーム上の効果の発生後、別の文字列オブジェクトの構成文字が揃うまで当該効果が持続する処理として定義された第１の効果処理、および、前記ゲーム上の効果の発生後、当該効果が持続せずにすぐに消滅する処理として定義された第２の効果処理のいずれか一方と関連付けられており、
前記効果処理実行手段は、前記構成文字を全て取得した文字列オブジェクトに応じて、前記第１の効果処理、および、前記第２の効果処理のいずれか一方を前記効果発生処理として実行する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
プレイヤの操作に基づいてプレイヤオブジェクトを動作させるゲーム装置であって、
所定の１文字が表示されている文字アイテムと、前記プレイヤオブジェクトとが存在する仮想ゲーム空間が描画された画面であるプレイ画面を所定の表示装置に表示するプレイ画面表示手段と、
前記プレイ画面に文字アイテムとして表示される文字の組み合わせで予め構成された文字列オブジェクトが複数描画された画面である文字列オブジェクト画面を表示する文字列オブジェクト画面表示手段と、
前記仮想ゲーム空間において前記プレイヤオブジェクトが前記文字アイテムを取得したときに、前記文字列オブジェクト画面に表示されている複数の文字列の各文字の中から、当該取得した文字と同じ文字に対して当該文字を取得したことを示すための処理を実行する取得状況反映手段と、
前記文字列オブジェクト画面に表示されている何れかの前記文字列オブジェクトについて、当該文字列オブジェクトを構成している文字である構成文字の全てが取得されたか否かを判定する文字列完成判定手段と、
前記文字列完成判定手段によって何れかの前記文字列オブジェクトの構成文字が全て取得されたと判定されたとき、当該文字列オブジェクトに対応するゲーム上の効果として予め定義された処理である効果発生処理を実行する効果処理実行手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項１４】
プレイヤの操作に基づいてプレイヤオブジェクトを動作させるゲームの制御方法であって、
所定の１文字が表示されている文字アイテムと、前記プレイヤオブジェクトとが存在する仮想ゲーム空間が描画された画面であるプレイ画面を所定の表示装置に表示するプレイ画面表示ステップと、
前記プレイ画面に文字アイテムとして表示される文字の組み合わせで予め構成された文字列オブジェクトが複数描画された画面である文字列オブジェクト画面を表示する文字列オブジェクト画面表示ステップと、
前記仮想ゲーム空間において前記プレイヤオブジェクトが前記文字アイテムを取得したときに、前記文字列オブジェクト画面に表示されている複数の文字列の各文字の中から、当該取得した文字と同じ文字に対して当該文字を取得したことを示すための処理を実行する取得状況反映ステップと、
前記文字列オブジェクト画面に表示されている何れかの前記文字列オブジェクトについて、当該文字列オブジェクトを構成している文字である構成文字の全てが取得されたか否かを判定する文字列完成判定ステップと、
前記文字列完成判定ステップにおいて何れかの前記文字列オブジェクトの構成文字が全て取得されたと判定されたとき、当該文字列オブジェクトに対応するゲーム上の効果として予め定義された処理である効果発生処理を実行する効果処理実行ステップとを備える、ゲームの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの操作に基づいてプレイヤオブジェクトを動作させるゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムに関し、より特定的には、ゲーム中に出現するアイテムの取得処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム装置等で実行されるゲームであって、仮想ゲーム空間内に出現するアイテムを取得することでプレイヤオブジェクトを強化することが可能なゲームが知られている（例えば、非特許文献１）。例えば、画面スクロール型のアクションゲーム等において、アイテムを取得することで、プレイヤオブジェクトが遠距離攻撃が可能になったり、より高くジャンプできるようになるなど、プレイヤオブジェクトの能力が強化され、ゲームを有利に進めることが可能となる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ニュー・スーパーマリオブラザーズ・Ｗｉｉ」取扱説明書、任天堂株式会社、Ｐ２３〜２５
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したようなゲームにおいては、出現したアイテムをプレイヤオブジェクトが取得するだけで、すぐにそのアイテムに対応する効果が発動されていた。つまり、プレイヤオブジェクトを強化したければ、単に出現したアイテムを取れば良いだけ、という内容であり、「アイテムを取得する」という行為自体には、戦略性は乏しいものであった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、アイテムの取得行為について戦略性を持たせ、新しい楽しみ方が提供可能なゲームプログラム及びゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【０００７】
第１の発明は、プレイヤの操作に基づいてプレイヤオブジェクトを動作させるゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、コンピュータを、プレイ画面表示手段と、文字列オブジェクト画面表示手段と、取得状況反映手段と、文字列完成判定手段と、効果処理実行手段として機能させる。プレイ画面表示手段は、所定の１文字が表示されている文字アイテムと、プレイヤオブジェクトとが存在する仮想ゲーム空間が描画された画面であるプレイ画面を所定の表示装置に表示する。文字列オブジェクト画面表示手段は、プレイ画面に文字アイテムとして表示される文字の組み合わせで予め構成された文字列オブジェクトが複数描画された画面である文字列オブジェクト画面を表示する。取得状況反映手段は、仮想ゲーム空間においてプレイヤオブジェクトが文字アイテムを取得したときに、文字列オブジェクト画面に表示されている複数の文字列の各文字の中から、当該取得した文字と同じ文字に対して当該文字を取得したことを示すための処理を実行する。文字列完成判定手段は、文字列オブジェクト画面に表示されている何れかの文字列オブジェクトについて、当該文字列オブジェクトを構成している文字である構成文字の全てが取得されたか否かを判定する。効果処理実行手段は、文字列完成判定手段によって何れかの文字列オブジェクトの構成文字が全て取得されたと判定されたとき、当該文字列オブジェクトに対応するゲーム上の効果として予め定義された処理である効果発生処理を実行する。
【０００８】
第１の発明によれば、例えば、パワーアップアイテムの取得行為について戦略性を持たせ、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明において、文字列オブジェクトの構成文字には、少なくとも２つの文字列オブジェクトの間において共通して用いられている文字である共通文字が少なくとも１文字は含まれている。そして、取得状況反映手段は、共通文字を示す文字アイテムをプレイヤオブジェクトが取得したときは、文字列オブジェクト画面上における複数の文字列オブジェクトの配置位置に基づいて予め定義された順序にしたがって、当該文字アイテムに対応する共通文字のうちの１文字に対して当該文字を取得したことを示すための処理を実行する。
【００１０】
第２の発明によれば、複数の文字列オブジェクトの間で、その構成文字の揃えやすさに差をもたせることができ、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【００１１】
第３の発明は、第２の発明において、文字列オブジェクトは、文字列オブジェクト画面上において縦方向に並べて配置されている。そして、取得状況反映手段は、共通文字を示す文字アイテムをプレイヤオブジェクトが取得したときは、当該文字アイテムに対応する共通文字のうちの１文字に対して当該文字を取得したことを示すための処理を、上方に配置されている共通文字から順に処理対象として選択して処理する。
【００１２】
第３の発明によれば、上方に配置されている文字列オブジェクトほどその構成文字が揃いやすく、下方に配置されている文字列オブジェクトほどその構成文字が揃いにくくすることができ、文字アイテムの取得の仕方の戦略性をより高め、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【００１３】
第４の発明は、第３の発明において、文字列オブジェクトは、文字列オブジェクト画面上において、下方に配置される文字列オブジェクトほど、ゲームにおける効果がより強力なものとして定義された処理と関連づけられている。ここで、ゲームにおける効果がより強力とは、例えば、効果の影響範囲がより広範囲であることや（影響範囲がプレイヤオブジェクトの周辺にしか及ばないものと、画面全体に及ぶもの等）、効果を与える対象数がより多くの数となること（効果が及ぶ敵オブジェクトの数が３体のものと、１０体のもの等）、より多くのダメージを与えること等、プレイヤがより有利となるようなことをいう。
【００１４】
第４の発明によれば、構成文字を揃えにくい文字列オブジェクトほど、ゲームにおける効果が強力となるため、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【００１５】
第５の発明は、第１の発明において、取得状況反映手段は、仮想ゲーム空間においてプレイヤオブジェクトが文字アイテムと重なる、または隣接するなどして接触したときに、文字を取得したことを示すための処理を実行する。
【００１６】
第５の発明によれば、プレイヤオブジェクトが文字アイテムに接触することで当該文字アイテムを取得できるようにするため、文字アイテムの取得操作について、より直感的で、違和感の無い操作性をプレイヤに提供することができる。
【００１７】
第６の発明は、第１の発明において、文字列オブジェクト画面表示手段は、文字列オブジェクト画面を常に表示する。
【００１８】
第７の発明は、第６の発明において、文字列オブジェクト画面表示手段は、プレイ画面が表示される表示装置とは異なる表示装置に文字列オブジェクト画面を常に表示する。
【００１９】
第６乃至７の発明によれば、文字アイテムの取得状況をプレイヤにより把握させやすくすることができる。
【００２０】
第８の発明は、第１の発明において、取得状況反映手段は、文字列オブジェクト画面に表示されている構成文字のうち、プレイヤオブジェクトが取得した文字アイテムで示される文字と同じ文字の表示状態を変化させる処理を文字を取得したことを示すための処理として実行する。
【００２１】
第９の発明は、第８の発明において、取得状況反映手段は、文字列オブジェクト画面に表示されている構成文字のうち、プレイヤオブジェクトが取得した文字アイテムで示される文字と同じ文字の表示色を変化させる処理を文字を取得したことを示すための処理として実行する。
【００２２】
第８乃至第９の発明によれば、文字アイテムの取得状況をプレイヤに直感的に認識させることができる。
【００２３】
第１０の発明は、第１の発明において、複数の文字列オブジェクトはそれぞれ、構成文字が全て取得されたことが文字列完成判定手段によって判定された後、すぐに効果発生処理が実行されることを示す即時発生情報と、プレイヤによる所定の操作が行われたときに効果発生処理を実行することを示す手動発生情報のいずれか一方と関連付けられている。そして、効果処理実行手段は、何れかの文字列オブジェクトの構成文字が全て取得されたことが文字列完成判定手段によって判定されたとき、当該文字列オブジェクトに関連付けられている情報が即時発生情報であるか手動発生情報であるかを判別し、当該情報が即時発生情報のときは、即時に効果発生処理を実行し、当該情報が手動発生情報のときは、プレイヤによる所定の操作が行われたときに当該効果発生処理を実行する。
【００２４】
第１０の発明によれば、文字列オブジェクトにそれぞれ個性を与えることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００２５】
第１１の発明は、第１０の発明において、効果処理実行手段は、何れかの文字列オブジェクトの構成文字が全て取得されたことが文字列完成判定手段によって判定された後、当該文字列オブジェクトに関連付けられた情報が手動発生情報であって、プレイヤによる所定の操作が行われる前に当該文字列オブジェクトとは異なる他の文字列オブジェクトの構成文字の全てが取得されたときは、当該異なる文字列オブジェクトに対応する効果発生処理を実行する。
【００２６】
第１１の発明によれば、文字アイテム取得についての戦略性を高めて、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【００２７】
第１２の発明は、第１の発明において、複数の文字列オブジェクトはそれぞれ、ゲーム上の効果の発生後、別の文字列オブジェクトの構成文字が揃うまで当該効果が持続する処理として定義された第１の効果処理、および、ゲーム上の効果の発生後、当該効果が持続せずにすぐに消滅する処理として定義された第２の効果処理のいずれか一方と関連付けられている。そして、効果処理実行手段は、構成文字を全て取得した文字列オブジェクトに応じて、第１の効果処理、および、第２の効果処理のいずれか一方を効果発生処理として実行する。
【００２８】
第１０乃至第１２の発明によれば、文字列オブジェクトにそれぞれ個性を与えることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００２９】
第１３の発明は、プレイヤの操作に基づいてプレイヤオブジェクトを動作させるゲーム装置であって、プレイ画面表示手段と、文字列オブジェクト画面表示手段と、取得状況反映手段と、文字列完成判定手段と、効果処理実行手段とを備える。プレイ画面表示手段は、所定の１文字が表示されている文字アイテムと、プレイヤオブジェクトとが存在する仮想ゲーム空間が描画された画面であるプレイ画面を所定の表示装置に表示する。文字列オブジェクト画面表示手段は、プレイ画面に文字アイテムとして表示される文字の組み合わせで予め構成された文字列オブジェクトが複数描画された画面である文字列オブジェクト画面を表示する。取得状況反映手段は、仮想ゲーム空間においてプレイヤオブジェクトが文字アイテムを取得したときに、文字列オブジェクト画面に表示されている複数の文字列の各文字の中から、当該取得した文字と同じ文字に対して当該文字を取得したことを示すための処理を実行する。文字列完成判定手段は、文字列オブジェクト画面に表示されている何れかの文字列オブジェクトについて、当該文字列オブジェクトを構成している文字である構成文字の全てが取得されたか否かを判定する。効果処理実行手段は、文字列完成判定手段によって何れかの文字列オブジェクトの構成文字が全て取得されたと判定されたとき、当該文字列オブジェクトに対応するゲーム上の効果として予め定義された処理である効果発生処理を実行する。
【００３０】
第１４の発明は、プレイヤの操作に基づいてプレイヤオブジェクトを動作させるゲームの制御方法であって、プレイ画面表示手段と、文字列オブジェクト画面表示手段と、取得状況反映手段と、文字列完成判定手段と、効果処理実行手段とを備える。
プレイ画面表示手段は、所定の１文字が表示されている文字アイテムと、プレイヤオブジェクトとが存在する仮想ゲーム空間が描画された画面であるプレイ画面を所定の表示装置に表示する。文字列オブジェクト画面表示手段は、プレイ画面に文字アイテムとして表示される文字の組み合わせで予め構成された文字列オブジェクトが複数描画された画面である文字列オブジェクト画面を表示する。取得状況反映手段は、仮想ゲーム空間においてプレイヤオブジェクトが文字アイテムを取得したときに、文字列オブジェクト画面に表示されている複数の文字列の各文字の中から、当該取得した文字と同じ文字に対して当該文字を取得したことを示すための処理を実行する。文字列完成判定手段は、文字列オブジェクト画面に表示されている何れかの文字列オブジェクトについて、当該文字列オブジェクトを構成している文字である構成文字の全てが取得されたか否かを判定する。効果処理実行手段は、文字列完成判定手段によって何れかの文字列オブジェクトの構成文字が全て取得されたと判定されたとき、当該文字列オブジェクトに対応するゲーム上の効果として予め定義された処理である効果発生処理を実行する。
【００３１】
第１３乃至第１４の発明によれば、第１の発明と同様の効果を得ることができる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、ゲーム中に出現するアイテムの取得行為について戦略性を持たせ、新しい楽しみ方が提供可能なゲームプログラム及びゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置１の外観図
【図２】ゲーム装置１の内部構成の一例を示すブロック図
【図３】本実施形態で想定するゲームをプレイする際のゲーム装置１の状態を示す図
【図４】本実施形態で想定するゲームの画面の一例
【図５】本実施形態で想定するゲームの仮想空間の概念を示す図
【図６】プレイヤオブジェクトの構成を示す図
【図７】アイテム画面の一例
【図８】アイテム画面の一例
【図９】アイテム画面の一例
【図１０】アイテム画面の一例
【図１１】アイテム画面の一例
【図１２】メインメモリ３２のメモリマップを示す図解図
【図１３】パワーアップアイテムデータ３３０のデータ構造の一例を示した図
【図１４】取得状況テーブル３３２の構成の一例を示す図
【図１５】ゲーム装置１において実行されるゲーム処理を示すフローチャート
【図１６】ゲーム装置１において実行されるゲーム処理を示すフローチャート
【図１７】図１６のステップＳ１０で示した文字アイテム取得処理の詳細を示すフローチャート
【図１８】図１６のステップＳ１２で示した効果発生処理の詳細を示すフローチャート
【図１９】１画面中にプレイ画面とアイテム画面を表示する場合の一例を示す図
【図２０】１画面中にプレイ画面とアイテム画面を表示する場合の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
【００３５】
図１は、本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置１の外観図である。図１において、ゲーム装置１は、折り畳み型の携帯ゲーム装置であり、開いた状態（開状態）のゲーム装置１を示している。ゲーム装置１は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
【００３６】
ゲーム装置１は、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図１の例では、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１は、それぞれ横長の長方形の板状で形成され、互いの長辺部分で回転可能に連結されている。通常、ユーザは、開状態でゲーム装置１を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置１を使用しない場合には閉状態としてゲーム装置１を保管する。また、図１に示した例では、ゲーム装置１は、上記閉状態および開状態のみでなく、下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とのなす角度が閉状態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング２１を下側ハウジング１１に対して任意の角度で静止させることができる。
【００３７】
下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２が設けられる。下側ＬＣＤ１２は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング１１の長辺方向に一致するように配置される。なお、本実施形態では、ゲーム装置１に内蔵されている表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、ゲーム装置１は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。なお、詳細は後述するが、下側ＬＣＤ１２は、主に、内側カメラ２３または外側カメラ２５で撮影されている画像をリアルタイムに表示するために用いられる。
【００３８】
下側ハウジング１１には、入力装置として、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋおよびタッチパネル１３が設けられる。図１に示されるように、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋのうち、方向入力ボタン１４Ａ、操作ボタン１４Ｂ、操作ボタン１４Ｃ、操作ボタン１４Ｄ、操作ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、上側ハウジング２１と下側ハウジング１１とを折りたたんだときに内側となる、下側ハウジング１１の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン１４Ａは、例えば選択操作等に用いられる。各操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは、例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１の電源をオン／オフするために用いられる。図１に示す例では、方向入力ボタン１４Ａおよび電源ボタン１４Ｆは、下側ハウジング１１の内側主面中央付近に設けられる下側ＬＣＤ１２に対して、左右一方側（図１では左側）の当該主面上に設けられる。また、操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、下側ＬＣＤ１２に対して左右他方側（図１では右側）となる下側ハウジング１１の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン１４Ａ、操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、ゲーム装置１に対する各種操作を行うために用いられる。
【００３９】
なお、図１においては、操作ボタン１４Ｉ〜１４Ｋの図示を省略している。例えば、Ｌボタン１４Ｉは、下側ハウジング１１の上側面の左端部に設けられ、Ｒボタン１４Ｊは、下側ハウジング１１の上側面の右端部に設けられる。Ｌボタン１４ＩおよびＲボタン１４Ｊは、ゲーム装置１に対して、例えば撮影指示操作（シャッター操作）を行うために用いられる。さらに、音量ボタン１４Ｋは、下側ハウジング１１の左側面に設けられる。音量ボタン１４Ｋは、ゲーム装置１が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００４０】
また、ゲーム装置１は、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋとは別の入力装置として、さらにタッチパネル１３を備えている。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上を覆うように装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル１３は、例えば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル１３は、抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、本実施形態では、タッチパネル１３として、例えば下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１３の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度とが一致している必要はない。また、下側ハウジング１１の右側面には、挿入口（図１に示す破線）が設けられている。挿入口は、タッチパネル１３に対する操作を行うために用いられるタッチペン２７を収納することができる。なお、タッチパネル１３に対する入力は、通常タッチペン２７を用いて行われるが、タッチペン２７に限らずユーザの指でタッチパネル１３を操作することも可能である。
【００４１】
また、下側ハウジング１１の右側面には、メモリカード２８を収納するための挿入口（図１では、二点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置１とメモリカード２８とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２８は、例えばＳＤ（Ｓｅｃｕｒｅ  Ｄｉｇｉｔａｌ）メモリカードであり、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード２８は、例えば、ゲーム装置１によって撮影された画像を記憶（保存）したり、他の装置で生成された画像をゲーム装置１に読み込んだりするために用いられる。
【００４２】
さらに、下側ハウジング１１の上側面には、カートリッジ２９を収納するための挿入口（図１では、一点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側にも、ゲーム装置１とカートリッジ２９とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。カートリッジ２９は、ゲームプログラム等を記録した記録媒体であり、下側ハウジング１１に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００４３】
下側ハウジング１１と上側ハウジング２１との連結部の左側部分には、３つのＬＥＤ１５Ａ〜１５Ｃが取り付けられる。ここで、ゲーム装置１は、他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ１５Ａは、ゲーム装置１の電源がオンである場合に点灯する。第２ＬＥＤ１５Ｂは、ゲーム装置１の充電中に点灯する。第３ＬＥＤ１５Ｃは、無線通信が確立している場合に点灯する。したがって、３つのＬＥＤ１５Ａ〜１５Ｃによって、ゲーム装置１の電源のオン／オフ状況、充電状況、および、通信確立状況をユーザに通知することができる。
【００４４】
一方、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ２２が設けられる。上側ＬＣＤ２２は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング２１の長辺方向に一致するように配置される。なお、下側ＬＣＤ１２と同様、上側ＬＣＤ２２に代えて、他の任意の方式および任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、上側ＬＣＤ２２上を覆うように、タッチパネルを設けてもかまわない。例えば、上側ＬＣＤ２２には、ユーザに各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋやタッチパネル１３の役割を教えるための、操作説明画面が表示される。
【００４５】
また、上側ハウジング２１には、２つのカメラ（内側カメラ２３および外側カメラ２５）が設けられる。図１に示されるように、内側カメラ２３は、上側ハウジング２１の連結部付近の内側主面に取り付けられる。一方、外側カメラ２５は、内側カメラ２３が取り付けられる内側主面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング２１の外側主面（ゲーム装置１が閉状態となった場合に外側となる面であり、図１に示す上側ハウジング２１の背面）に取り付けられる。なお、図１においては、外側カメラ２５を破線で示している。これによって、内側カメラ２３は、上側ハウジング２１の内側主面が向く方向を撮影することが可能であり、外側カメラ２５は、内側カメラ２３の撮影方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング２１の外側主面が向く方向を撮影することが可能である。このように、本実施形態では、２つの内側カメラ２３および外側カメラ２５の撮影方向が互いに逆方向となるように設けられる。例えば、ユーザは、ゲーム装置１からユーザの方を見た景色を内側カメラ２３で撮影することができるとともに、ゲーム装置１からユーザの反対側の方向を見た景色を外側カメラ２５で撮影することができる。
【００４６】
なお、上記連結部付近の内側主面には、音声入力装置としてマイク（図２に示すマイク４２）が収納されている。そして、上記連結部付近の内側主面には、マイク４２がゲーム装置１外部の音を検知できるように、マイクロフォン用孔１６が形成される。マイク４２を収納する位置およびマイクロフォン用孔１６の位置は必ずしも上記連結部である必要はなく、例えば下側ハウジング１１にマイク４２を収納し、マイク４２を収納位置に対応させて下側ハウジング１１にマイクロフォン用孔１６を設けるようにしても良い。
【００４７】
また、上側ハウジング２１の外側主面には、第４ＬＥＤ２６（図１では、破線で示す）が取り付けられる。第４ＬＥＤ２６は、外側カメラ２５によって撮影が行われた（シャッターボタンが押下された）時点で点灯する。また、外側カメラ２５によって動画が撮影される間点灯する。第４ＬＥＤ２６によって、ゲーム装置１による撮影が行われた（行われている）ことを撮影対象者や周囲に通知することができる。
【００４８】
また、上側ハウジング２１の内側主面中央付近に設けられる上側ＬＣＤ２２に対して、左右両側の当該主面に音抜き孔２４がそれぞれ形成される。音抜き孔２４の奥の上側ハウジング２１内にはスピーカが収納されている。音抜き孔２４は、スピーカからの音をゲーム装置１の外部に放出するための孔である。
【００４９】
以上に説明したように、上側ハウジング２１には、画像を撮影するための構成である内側カメラ２３および外側カメラ２５と、例えば撮影の際に操作説明画面を表示する表示手段である上側ＬＣＤ２２とが設けられる。一方、下側ハウジング１１には、ゲーム装置１に対する操作入力を行うための入力装置（タッチパネル１３および各ボタン１４Ａ〜１４Ｋ）と、ゲーム画面を表示するための表示手段である下側ＬＣＤ１２とが設けられる。したがって、ゲーム装置１を使用する際には、ユーザは、下側ＬＣＤ１２に表示される撮影画像（カメラによって撮影された画像）を見ながら、下側ハウジング１１を把持して入力装置に対する入力を行うことができる。
【００５０】
次に、図２を参照して、ゲーム装置１の内部構成を説明する。なお、図２は、ゲーム装置１の内部構成の一例を示すブロック図である。
【００５１】
図２において、ゲーム装置１は、ＣＰＵ３１、メインメモリ３２、メモリ制御回路３３、保存用データメモリ３４、プリセットデータ用メモリ３５、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）３６およびカートリッジＩ／Ｆ４４、無線通信モジュール３７、ローカル通信モジュール３８、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３９、電源回路４０、およびインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）４１等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング１１（または上側ハウジング２１でもよい）内に収納される。
【００５２】
ＣＰＵ３１は、所定のプログラムを実行するための情報処理手段である。本実施形態では、所定のプログラムがゲーム装置１内のメモリ（例えば保存用データメモリ３４）やメモリカード２８および／または２９に記憶されており、ＣＰＵ３１は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述するゲーム処理を実行する。なお、ＣＰＵ３１によって実行されるプログラムは、ゲーム装置１内のメモリに予め記憶されていてもよいし、メモリカード２８および／またはカートリッジ２９から取得されてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。例えば、インターネットを経由して所定のサーバからダウンロードすることで取得しても良いし、据置型ゲーム装置と通信を行うことで、当該据置型ゲーム装置に記憶されている所定のプログラムをダウンロードすることで取得しても良い。
【００５３】
ＣＰＵ３１には、メインメモリ３２、メモリ制御回路３３、およびプリセットデータ用メモリ３５が接続される。また、メモリ制御回路３３には、保存用データメモリ３４が接続される。メインメモリ３２は、ＣＰＵ３１のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、上記ゲーム処理に用いられる各種データを記憶したり、外部（メモリカード２８およびカートリッジ２９や他の機器等）から取得されるプログラムを記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ３２として、例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。保存用データメモリ３４は、ＣＰＵ３１によって実行されるプログラムや内側カメラ２３および外側カメラ２５によって撮影された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ３４は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、例えば本実施例ではＮＡＮＤ型フラッシュメモリで構成される。メモリ制御回路３３は、ＣＰＵ３１の指示に従って、保存用データメモリ３４に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する回路である。プリセットデータ用メモリ３５は、ゲーム装置１において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ３５としては、ＳＰＩ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）バスによってＣＰＵ３１と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【００５４】
メモリカードＩ／Ｆ３６は、ＣＰＵ３１に接続される。メモリカードＩ／Ｆ３６は、コネクタに装着されたメモリカード２８に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ３１の指示に応じて行う。本実施形態では、外側カメラ２５によって撮像された画像データがメモリカード２８に書き込まれたり、メモリカード２８に記憶された画像データがメモリカード２８から読み出されて保存用データメモリ３４に記憶されたりする。
【００５５】
カートリッジＩ／Ｆ４４はＣＰＵ３１に接続される。カートリッジＩ／Ｆ４４は、コネクタに装着されたカートリッジ２９に対するデータの読み出しおよび書き込みをＣＰＵ３１の指示に従って行う。本実施形態では、情報処理装置１０が実行することが可能なアプリケーションプログラムがカートリッジ２９から読み出されてＣＰＵ３１によって実行されたり、当該アプリケーションプログラムに関するデータ（例えばゲームのセーブデータ等）がカートリッジ２９に書き込まれたりする。
【００５６】
無線通信モジュール３７は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール３８は、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール３７およびローカル通信モジュール３８は、ＣＰＵ３１に接続される。ＣＰＵ３１は、無線通信モジュール３７を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール３８を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００５７】
また、ＣＰＵ３１には、ＲＴＣ３９および電源回路４０が接続される。ＲＴＣ３９は、時間をカウントしてＣＰＵ３１に出力する。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＴＣ３９によって計時された時間に基づいて、現在時刻（日付）等を計算することもできる。電源回路４０は、ゲーム装置１が有する電源（典型的には電池であり、下側ハウジング１１に収納される）から供給される電力を制御し、ゲーム装置１の各部品に電力を供給する。
【００５８】
また、ゲーム装置１は、マイク４２およびアンプ４３を備えている。マイク４２およびアンプ４３は、それぞれＩ／Ｆ回路４１に接続される。マイク４２は、ゲーム装置１に向かって発声されたユーザの音声を検知して、当該音声を示す音声信号をＩ／Ｆ回路４１に出力する。アンプ４３は、Ｉ／Ｆ回路４１から音声信号を増幅してスピーカ（図示せず）から出力させる。Ｉ／Ｆ回路４１は、ＣＰＵ３１に接続される。
【００５９】
また、タッチパネル１３は、Ｉ／Ｆ回路４１に接続される。Ｉ／Ｆ回路４１は、マイク４２およびアンプ４３（スピーカ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル１３の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＣＰＵ３１に出力する。例えば、タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｆ回路４１を介して、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００６０】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋから構成され、ＣＰＵ３１に接続される。操作ボタン１４からＣＰＵ３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に対する入力に応じた処理を実行する。
【００６１】
内側カメラ２３および外側カメラ２５は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。内側カメラ２３および外側カメラ２５は、ＣＰＵ３１の指示に応じて画像を撮影し、撮影した画像データをＣＰＵ３１に出力する。本実施形態では、ＣＰＵ３１は、内側カメラ２３および外側カメラ２５のいずれか一方に対して撮影指示を行い、撮影指示を受けたカメラが画像を撮影して画像データをＣＰＵ３１に送る。
【００６２】
また、下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、それぞれＣＰＵ３１の指示に従って画像を表示する。
【００６３】
次に、図３から図１１を用いて、本実施形態で想定するゲームの概要について説明する。本実施形態で想定するゲームは、図３に示すように、ゲーム装置１を上記図１の状態から左に９０度回転させた状態（画面が縦長になるような状態）にしてプレイする。図４は、本実施形態で想定するゲームの画面の一例である。図４において、左側の画面（上側ＬＣＤ２２）には複数の文字列オブジェクト１０５等が表示された画面（以下、アイテム画面と呼ぶ）が表示されている。また、右側の画面（下側ＬＣＤ１２）には、プレイヤオブジェクト１０１や複数のブロック１０２、複数の文字アイテム１０３が表示された画面（以下、プレイ画面と呼ぶ）が表示されている。まず、プレイ画面について説明する。当該画面は、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクト１０１が表示されており、ゲームプレイの中心となる画面である。ゲームの舞台となる仮想ゲーム空間は、いくつかステージに分けられており、１つのステージは、例えば図５に示すように、縦方向に数画面分の広さ（ステージによっては数十画面分の広さでもよい）を有している。プレイ画面は、このゲーム空間の一部を表示するものであり、プレイヤの操作に応じて、プレイ画面は縦方向に画面スクロールしていく。
【００６４】
ここで、プレイヤオブジェクト１０１は、図６に示すように、ヘッド部１０１ｈ、ボディ部１０１ｂ、テイル部１０１ｔで構成されている。プレイヤは、十字ボタン１４Ａを用いて、プレイヤオブジェクト１０１のヘッド部１０１ｈを上下左右の４方向に移動させることが可能である。ボディ部１０１ｂ、テイル部１０１ｔについては、ヘッド部１０１ｈの追従するような動作制御が行われる（なお、ボディ部１０１ｂ、テイル部１０１ｔについては、その長さがゲームの展開に応じて適宜変化する）。つまり、プレイヤオブジェクト１０１は、蛇のような動作をしているように表現されることになる。
【００６５】
また、本ゲームは、非リアルタイム性のゲームであり、いわゆるターン制のゲームである。すわなち、プレイヤがプレイヤオブジェクト１０１を１回移動させる度に、ゲーム内時間が進行する。プレイヤがプレイヤオブジェクト１０１を操作しない限りは、ゲーム内時間は進められず、例えば、プレイヤが何も操作していない状態で画面がスクロールすることはない。換言すれば、プレイヤオブジェクト１０１が何らかの行動を行う（何らかの操作が行われる）と、ゲーム内の時間が進行、例えば、プレイ画面が横１ライン分だけ上スクロールする。なお、後述のミサイルが発射された場合等の演出の処理はリアルタイムで行われるようにしてもよい。
【００６６】
ここで、本ゲームにおいて、ボディ部１０１ｂおよびテイル部１０１ｔは、発火装置的な役割を有している。具体的には、ブロック１０２にボディ部１０１ｂまたはテイル部１０１ｔが隣接すると、当該ブロック１０２に着火することができる。着火したブロック１０２は、所定時間の間、当該ブロックが燃焼する様子を示すアニメーションで表示された後、最終的に消滅する。換言すれば、当該ブロック部は、着火前の状態である「非燃焼状態」と、着火後燃焼している状態である「燃焼状態」の２つの状態を有することになる。そして、「燃焼状態」が所定の時間続いた後、消滅することになる。
【００６７】
また、プレイ画面には、ブロック１０２の他、所定の１文字が表示されている文字アイテム１０３も出現する。当該文字アイテム１０３は、ヘッド部１０１ｈを重ねることで「取得」することが可能であり、また、ボディ部１０１ｂまたはテイル部１０１ｔが隣接しても着火することはない。なお、取得された文字アイテム１０３は、アイテム画面の表示内容と連動するが、この点については後述する。
【００６８】
そして、本ゲームは、上記図５で示したような仮想ゲーム空間において、ブロック１０２を燃やしながら上に向かってプレイヤオブジェクト１０１を進めていくゲームである（進むにつれて、プレイ画面が縦方向にスクロールする）。上述のように、本ゲームは複数のステージで構成されており、各ステージにおいて、ステージの下端から上に向けて出発して、プレイヤオブジェクト１０１が所定の距離だけ進めばステージクリアとなるが、燃やし残したブロック１０２がプレイ画面の下端に到達するとゲームオーバー（あるいは、ミス）となる。
【００６９】
次に、アイテム画面について説明する。上記図４で示したアイテム画面には、文字列オブジェクト１０５ａ〜１０５ｅが縦方向に並んで表示されている（なお、以下の説明では、これらを総称して単に文字列オブジェクト１０５と称することもある）。各文字列オブジェクト１０５はそれぞれ、「パワーアップアイテム」を示している。ここで、本ゲームにおける「パワーアップアイテム」とは、ゲームをクリアするために必須のアイテムではないが、取得する事でゲームを有利に進めることができるようになるアイテムのことをいう。また、文字列オブジェクト１０５として表示されている各文字列は、プレイ画面に登場する上記文字アイテム１０３の文字の組み合わせで予め構成された文字列である。換言すれば、プレイ画面に登場する文字アイテム１０３は、この文字列で用いられている文字しか登場しないように構成されている。本実施形態で想定するゲームでは、文字アイテム１０３としては、”Ａ”、”Ｄ”、”Ｅ”、”Ｇ”、”Ｈ”、”Ｉ”、”Ｌ”、”Ｍ”、”Ｎ”、”Ｐ”、”Ｒ”、”Ｓ”、”Ｔ”、”Ｕ”、”Ｚ”の１５種類の文字アイテム１０３がプレイ画面に登場する。文字列オブジェクト１０５は、この１５の文字のいずれかを組み合わせて構成された文字列を示している。そして、プレイ画面中に出現する文字アイテム１０３を取得していくことで、文字列オブジェクトの構成文字を収集していき、構成文字が揃えば、その揃った文字列オブジェクト１０５で示される「パワーアップアイテム」を取得したものとして扱われる。
【００７０】
ここで、各文字列オブジェクト１０５を構成する文字（以下、構成文字と呼ぶ）に関して説明する。構成文字の中には、少なくとも２つの文字列オブジェクト１０５の間において、共通して使用される文字（以下、共通文字と呼ぶ）がある。そして、各文字列オブジェクト１０５の構成文字の中に少なくとも１文字は当該共通文字が含まれている。図４の例でいうと、文字列オブジェクト１０５ａである”ＲＡＤＡＲ”の場合は”Ａ”という文字は、文字列オブジェクト１０５ｅの”ＺＡＰＡＬＬ”でも用いられている文字である。すなわち、”Ａ”が共通文字として含まれていることになる。
【００７１】
次に、プレイ画面において文字アイテム１０３が取得されたときの動作について説明する。まず、プレイ画面に表示されているいずれかの文字アイテム１０３にヘッド部１０１ｈが重なると、その文字アイテム１０３が取得される。文字アイテム１０３が取得されると、アイテム画面の各文字列オブジェクト１０５を構成する構成文字のうち、取得した文字アイテム１０３に対応する構成文字の色が変化する。つまり、いずれかの構成文字を取得したことがプレイヤに認識できるようにしている。以下、このような、取得した文字の色が変わることを、「文字が埋まる」と表現する。
【００７２】
また、取得した文字アイテム１０３で示される文字が上記「共通文字」であったときは、同じ文字列オブジェクト１０５内で同じ共通文字が複数ある場合は、左から右の順に１文字づつ埋められていく。また、異なる文字列オブジェクト１０５の間で用いられている共通文字の場合は、アイテム画面において上のほうに配置されている構成文字から順に、１文字づつ埋められていく。図７〜図１０を用いて、共通文字である”Ａ”を示す文字アイテム１０３が合計４つ取得される場合を一例として説明する。まず、１つめの”Ａ”の取得時は、図７に示すように、”ＲＡＤＡＲ”の右側の”Ａ”が埋められる。その後、ゲームが進んで、次に出現した”Ａ”を取得すると、図８のように、”ＲＡＤＡＲ”の左側の”Ａ”が埋まる。更にその後、３つめの”Ａ”が取得されると、図９に示すように、”ＺＡＰＡＬＬ”の左の”Ａ”が埋まる。更にその後、４つめの”Ａ”を取得すると、図１０で示すように、”ＺＡＰＡＬＬ”の右側の”Ａ”が埋まる。このように、共通文字については、同じ文字列オブジェクト１０５においては、左から右の順で埋められていき、異なる文字列オブジェクト１０５間では、上から下の順で埋められていく。そのため、アイテム画面において上のほうに配置されている文字列オブジェクト１０５よりも、下のほうに配置されている文字列オブジェクト１０５のほうが、その構成文字が埋まりにくくなっている。（なお、その他、下のほうに配置されている文字列オブジェクト１０５の構成文字（例えば「Ｚ」）ほど、出現頻度が低くなるようなゲーム的な調整も別途行われてもよい）。
【００７３】
また、文字アイテム１０３の取得時は、プレイ画面で取得した文字アイテム１０３が、アイテム画面の該当構成文字（埋めるべき文字）の位置に飛んでいくようなアニメ演出を表示しても良い。
【００７４】
次に、いずれかの文字列オブジェクト１０５の構成文字が全て埋まったときの動作について説明する。いずれかの文字列オブジェクト１０５において、その構成文字が全て埋まったとき（例えば、図１１は、”ＲＡＤＡＲ”の構成文字が全て埋まった状態を示す）、その文字列オブジェクト１０５で示されるパワーアップアイテムを取得したという扱いとなり、その文字列オブジェクト１０５に対応する「効果」が発動する、あるいは発動可能状態となる。
【００７５】
ここで、当該効果の発動の種類としては、本ゲームでは、以下のような３種類の型を予め定義している。
（１）即時発動・持続型
即時発動・持続型は、構成文字が揃うとすぐに効果が発動するタイプである。また、発動した効果は、別のパワーアップアイテムの効果が発動されるまで持続する。本ゲームでは、”ＲＡＤＡＲ”、”ＰＵＳＨ”が該当する。具体的には、”ＲＡＤＡＲ”は、ステージの全体像を示すミニマップが例えばアイテム画面の右側の空きスペースに表示され、ステージの全体構成をプレイヤに提示する。”ＰＵＳＨ”は、ヘッド部１０１ｈでブロック１０２を押すことができるようになる。
（２）手動発動・瞬時型
手動発動・瞬時型は、構成文字が埋まっても、すぐには発動せず、プレイヤによる発動操作が行われてから発動するタイプである。例えば、構成文字が埋まった後、プレイヤが操作ボタン１４Ｃを押したときに発動する。そして、その効果も瞬時で終わる（つまり、持続しない）タイプである。本ゲームでは、”ＭＩＳＳＩＬＥ”、”ＩＧＮＩＴＥ”がこれに該当する。具体的には、”ＭＩＳＳＩＬＥ”は、操作ボタン１４Ｃ押すことで、１発だけミサイルを発射できる。このミサイルがブロック１０２に当たると爆発し、爆発に巻き込まれた複数のブロックを消滅させることが可能である。また、”ＩＧＮＩＴＥ”は、プレイヤが操作ボタン１４Ｃを押して発動したときにプレイ画面に表示されている全てのブロック１０２の燃焼速度を速めるように設定する。その結果、ブロック１０２に着火してからそのブロックが消滅するまでにかかる時間を短縮することが可能となる。
（３）即時発動・瞬時型
即時発動・瞬時型は、構成文字が揃えば即発動し、効果も瞬時で終わるタイプである。本ゲームでは、”ＺＡＰＡＬＬ”が該当する。具体的には、その構成文字が揃うと、プレイ画面上に表示されているブロック１０２、文字アイテム１０３が全て消去される、という効果を有する。
【００７６】
なお、本ゲームでは、一度に所持・発動できるのは１つのパワーアップアイテムのみとなっている。そのため、各パワーアップアイテムの効果が発動すると、その文字列オブジェクト１０５は、構成文字が埋まる前の状態（つまり、初期状態）に戻る。例えば、上記「即時発動・持続型」および「即時発動・瞬時型」については、構成文字が揃うとすぐに効果が発動するため、構成文字が揃うとほぼ同時に初期状態となる。一方、「手動発動・瞬時型」は、構成文字が揃っても、プレイヤによる発動操作が行われない限りは効果が発動しないため、プレイヤによる発動操作が行われたタイミングで初期状態に戻ることになる。
【００７７】
また、「即時発動・持続型」に関して、その効果は、別のパワーアップアイテムの効果が発動されると共に消滅する。例えば、”ＰＵＳＨ”の効果の発動中に”ＺＡＰＡＬＬ”が取得されたときは、取得と同時に”ＰＵＳＨ”の効果は消滅し、且つ”ＺＡＰＡＬＬ”の効果が発動される。また、例えば、”ＰＵＳＨ”の効果の発動中に、「手動発動・瞬時型」である”ＭＩＳＳＩＬＥ”が取得された場合は、その発動操作が行われたときに”ＰＵＳＨ”の効果が消滅する。
【００７８】
また、「手動発動・瞬時型」に関しては、その構成文字が揃った後、プレイヤが発動操作を行う前に別のパワーアップアイテムが取得された場合（別の文字列オブジェクト１０５の構成文字が揃った場合）は、新たに取得したパワーアップアイテムの効果が優先される。例えば、”ＭＩＳＳＩＬＥ”の構成文字を揃えた後、操作ボタン１４Ｃを押さないまま（つまり、ミサイルを撃たないまま）”ＰＵＳＨ”の構成文字が揃った場合は、”ＭＩＳＳＩＬＥ”の効果は消滅し（その構成文字も、このタイミングで初期状態に戻る）、”ＰＵＳＨ”の効果が発動する。また、”ＭＩＳＳＩＬＥ”の構成文字を揃えた後、操作ボタン１４Ｃを押さないまま、”ＩＧＮＩＴＥ”の構成文字が揃った場合は、”ＭＩＳＳＩＬＥ”の効果は消滅する（この時点で、”ＭＩＳＳＩＬＥ”の構成文字も初期状態に戻る）。そのため、その後操作ボタン１４Ｃを押すと、ミサイルは発射されずに、上述したような”ＩＧＮＩＴＥ”の効果が発動することになる。
【００７９】
また、本ゲームでは、アイテム画面における文字列オブジェクト１０５（パワーアップアイテム）の並び順については、上のほうに配置されているものよりも、下の方に配置されているもののほうが効果内容がより強力となるよう（例えば、効果範囲がより広くなる、ゲームを有利に進めることができる等）に並べられている。これにより、強力な効果を有するパワーアップアイテムのほうが取得することが難しい（構成文字を揃えるのが難しい）という状態となり、よりゲームの興趣性を高めている。
【００８０】
このように、本ゲームでは、構成文字を１文字づつ集め、いずれかの文字列オブジェクト１０５の構成文字が揃うことでパワーアップアイテムが取得でき、且つ、各文字列オブジェクト１０５の間で共通文字を用いるように構成している。そして、上述したようなアイテム画面の表示によって、構成文字の取得状況をプレイヤに視覚的に提示している。これにより、パワーアップアイテムの取得に戦略性を持たせることができ、ゲームの興趣性をより高めている。
【００８１】
図１２は、図２に示したメインメモリ３２のメモリマップを示す図解図である。図１２において、メインメモリ３２は、プログラム記憶領域３２１およびデータ記憶領域３２５を含む。プログラム記憶領域３２１およびデータ記憶領域３２５のデータは、カートリッジ２９に予め記憶されたものが、メインメモリ３２にコピーされたものである。プログラム記憶領域３２１は、ＣＰＵ３１によって実行されるゲームプログラムを記憶し、このゲームプログラムは、メイン処理プログラム３２２と、文字アイテム取得処理プログラム３２３と、効果発動処理プログラム３２４などによって構成される。
【００８２】
データ記憶領域３２５には、操作データ３２６、プレイヤオブジェクトデータ３２７、文字アイテムデータ３２８、ブロックデータ３２９、パワーアップアイテムデータ３３０、ステージデータ３３１、取得状況テーブル３３２などのデータが記憶される。
【００８３】
操作データ３２６は、方向入力ボタン１４Ａ、操作ボタン１４Ｂ等の各種操作用のボタン、および、タッチパネル１３がプレイヤによって操作されたとき生成される、操作内容を示すためのデータである。本実施形態においては、メインメモリ３２には、最新の操作データのみが記憶されればよい。
【００８４】
プレイヤオブジェクトデータ３２７は、プレイヤオブジェクトに関するデータである。すなわち、ヘッド部１０１ｈの画像データや、ボディ部１０１ｂ、テイル部１０１ｔの画像データや、ボディ部１０１ｂ、テイル部１０１ｔの長さを示すデータ等が含まれている。
【００８５】
文字アイテムデータ３２８は、プレイ画面に登場・表示される文字アイテム１０３の元になるデータである。上述したような１５種類の文字アイテムの画像データ等が含まれている。
【００８６】
ブロックデータ３２９は、プレイ画面に登場・表示される上記ブロック１０２の元となるデータであり、ブロック１０２の画像データ等が含まれている。また、各ステージのゲーム開始時に、そのステージに登場する各ブロックが識別可能となるようなテーブルも、ブロックデータ３２９の一部として適宜生成され、格納される。当該テーブルには、各ブロックが上述したような「非燃焼状態」であるか「燃焼状態」であるかを示すためのデータが含まれる。
【００８７】
パワーアップアイテムデータ３３０は、上記図４等で示したようなアイテム画面に表示される文字列オブジェクト１０５、すなわち、パワーアップアイテムに関するデータである。図１３は、パワーアップアイテムデータ３３０のデータ構造の一例を示した図である。パワーアップアイテムデータ３３０は、ＩＤ３３０１、効果種別データ３３０２、発動中フラグ３３０３、構成文字列データ３３０４、効果内容定義データ３３０５、の集合から構成される。
【００８８】
ＩＤ３３０１は、各パワーアップアイテムを一意に識別するためのＩＤである。効果種別データ３３０２は、各パワーアップアイテムの発動パターンと発生の性質を示すデータである。具体的には、「即時発動・持続」、「手動発動・瞬時」、「即時発動・瞬時」の３つのタイプのうちのいずれかを示すデータが格納されている。
【００８９】
発動中フラグ３３０３は、各パワーアップアイテムが発動中あるいは発動可能な状態であるか否かを示すためのフラグである。換言すれば、各パワーアップアイテムを構成する文字列が全て揃った状態であるか否かを示すフラグである。当該フラグが”オフ”のときは、まだその文字列は揃っていないことを示し、構成文字列が全て揃ったときは、”オン”に設定される。
【００９０】
構成文字列データ３３０４は、各パワーアップアイテムに対応する文字列オブジェクト１０５を構成する文字列の具体的内容を定義したデータである。
【００９１】
効果内容定義データ３３０５は、各パワーアップアイテムの効果の内容を定義したデータであり、ＣＰＵ３１は、当該データを参照して、各パワーアップアイテムの効果として表現される各種処理を実行する。
【００９２】
ステージデータ３３１は、上記ステージを構成するためのデータである、各ステージにおけるブロック１０２の配置位置が定義されている。また、文字アイテム１０３に関して、各ステージにおける上記１５種類の文字アイテム１０３の出現頻度や出現数や出現位置等に関するデータが含まれている。
【００９３】
図１２に戻り、取得状況テーブル３３２は、文字アイテム１０３の取得状況、および、取得済みの文字アイテム１０３で示される文字と文字列オブジェクト１０５との関係を管理するためのテーブルである。図１４は、取得状況テーブル３３２の構成の一例を示す図である。図１４に示された取得状況テーブル３３２は、ＩＤ３３２１と、構成文字データ３３２２と、取得フラグ３３２３とを有する構造になっている。
【００９４】
ＩＤ３３２１は、上記パワーアップアイテムを識別するためのＩＤであり、上記パワーアップアイテムデータ３３０のＩＤ３３０１と対応している。構成文字データ３３２２は、各パワーアップアイテム（すなわち、文字列オブジェクト１０５）を構成する文字を示すデータであり、取得フラグ３３２３は、当該構成文字それぞれの取得状況を示すためのフラグである。当該フラグが”０”であれば未取得を示し、”１”であれば、取得済みを示す。
【００９５】
次に、ゲーム装置１において実行されるゲーム処理の流れを図１５〜図１８を用いて説明する。図１５および図１６は、ゲーム装置１において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置１の電源が投入されると、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、メインメモリ３２等の各ユニットが初期化される。そして、カートリッジ２９に格納されたゲームプログラムがメインメモリ３２に読み込まれ、当該ゲームプログラムの実行が開始される。その結果、上側ＬＣＤ２２および下側ＬＣＤ１２にゲーム画像が表示されることによって、ゲームが開始される。
【００９６】
まず、ステップＳ１において、初期処理が実行される。具体的には、以降の処理において用いられるデータや変数の初期化が実行される。また、ステージデータ３３１に基づいて仮想ゲーム空間内にに各種ブロック１０２や文字アイテム１０３、プレイヤオブジェクト１０１が配置され、ゲームの舞台となるステージが構築される。そして、当該ステージのスタート地点が表示されるゲーム画像が生成され、生成されたゲーム画像が上記プレイ画面として第２ＬＣＤに表示される。更に、パワーアップアイテムデータ３３０に含まれる構成文字列データ３３０４に基づいて、上述したような文字列オブジェクト１０５が生成される。そして、上記図４等に示したような、当該文字列オブジェクト１０５が並べて配置されたアイテム画面が生成されて第１ＬＣＤ２２に表示される。以降、ステップＳ２〜Ｓ１４の処理ループが１フレーム毎に繰り返されることによって、ゲームが進行していく。
【００９７】
次に、ステップＳ２において、操作データ３２６が取得される。そして、ステップＳ３において、当該操作データ３２６に基づいて、プレイヤからの操作入力が行われたか否かが判定される。その結果、操作入力が行われていないと判定されたときは（ステップＳ３でＮＯ）、後述するステップＳ１２に処理が進められ、ゲーム画面の描画処理が実行される。すなわち、プレイヤからの操作入力がない間は、同じゲーム画面が描画され続けることになり、ゲーム内時間が停止している状態となっている。
【００９８】
一方、ステップＳ３の判定の結果、何らかのプレイヤからの操作入力があったか否かが判定される。何らかの操作入力があったと判定されたときは（ステップＳ３でＹＥＳ）、次に、ステップＳ４において、操作入力の内容がプレイヤオブジェクト１０１を移動させるための操作、具体的には、十字ボタン１４Ａを押下する操作か否かが判定される。その結果、移動操作ではないと判定されたときは（ステップＳ４でＮＯ）、後述するステップＳ１１に処理が進められる。一方、移動操作であると判定されたときは（ステップＳ４でＹＥＳ）、次に、ステップＳ５において、プレイヤオブジェクト１０１を移動させる処理が実行される。具体的には、まず、上記ステップＳ２で取得された操作データ３２６に基づいてプレイヤオブジェクト１０１のヘッド部１０１ｈを仮想ゲーム空間内で移動する処理が実行される。そして、ボディ部１０１ｂおよびテイル部１０１ｔをヘッド部１０１ｈに追従させるように移動させる処理が実行される。
【００９９】
次に、ステップＳ６において、上記移動後のボディ部１０１ｂまたはテイル部１０１ｔが、少なくとも１つのブロック１０２に隣接しているか否かが判定される。当該判定の結果、ボディ部１０１ｂまたはテイル部１０１ｔがいずれかのブロック１０２に隣接していれば、続くステップＳ７において、着火処理が実行される。当該着火処理では、ボディ部１０１ｂまたはテイル部１０１ｔに隣接しているブロック１０２のうち、非燃焼状態のブロック１０２（つまり、まだ着火していないブロック１０２）に対して、その状態を燃焼状態とする処理（つまり、ブロック１０２に着火する処理）が実行される。
【０１００】
一方、上記ステップＳ６の判定の結果、ボディ部１０１ｂまたはテイル部１０１ｔがいずれのブロック１０２とも隣接していなければ（ステップＳ６でＮＯ）、上記ステップＳ７の処理はスキップされて、次に説明するステップＳ８に処理が進められる。
【０１０１】
次に、ステップＳ８において、ブロック燃焼処理が実行される。この処理では、燃焼状態となっているブロック１０２について、燃えている状態を示すための演出（アニメーション等）を表示するための処理が実行される。また、燃焼状態となってから所定時間経過したブロックについては、当該ブロック１０２自体をプレイ画面（仮想ゲーム空間）から消滅させる処理も実行される。
【０１０２】
次に、図１６のステップＳ９において、上記移動後のヘッド部１０１ｈが、いずれかの文字アイテム１０３と重なる位置となったか否かが判定される。その結果、ヘッド部１０１ｈがいずれの文字アイテム１０３とも重なっていないときは（ステップＳ９でＮＯ）、後述のステップＳ１１に処理が進められる。
【０１０３】
一方、ヘッド部１０１ｈが何れかの文字アイテムと重なっていると判定されたときは（ステップＳ９でＹＥＳ）、ステップＳ１０において、文字アイテム取得処理が実行される。図１７は、上記ステップＳ１０で示した文字アイテム取得処理の詳細を示すフローチャートである。図１７において、まず、ステップＳ２１において、上記ヘッド部１０１ｈと重なった文字アイテム１０３が示す文字（以下、取得文字と呼ぶ）が判別される。
【０１０４】
次に、ステップＳ２２において、取得状況テーブル３３２が参照され、取得文字と同じ構成文字データ３３２２であって、取得フラグ３３２３が”０”のものを検索する処理が実行される。上記図１４で示した取得状況テーブル３３２の例で具体的に説明すると、図１４の構成文字データ３３２２を左端から右に向けて順番にスキャンしていき、上記取得文字と同じ文字であって、取得フラグ３３２３が”０”の構成文字データ３３２２を検索する処理が実行される。
【０１０５】
次に、ステップＳ２３において、検索の結果、取得フラグ３３２３が”０”であって、上記取得文字と同じ文字の構成文字データ３３２２が見つかったか否かが判定される。その結果、取得フラグ３３２３が”０”であって、取得文字と同じ文字の構成文字データ３３２２が見つからなかったときは（ステップＳ２３でＮＯ）、文字アイテム取得処理は終了する。一方、取得文字と同じ文字の構成文字データ３３２２が見つかっていたときは（ステップＳ２３でＹＥＳ）、続くステップＳ２４において、当該構成文字データ３３２２の取得フラグ３３２３に”１”が設定される。併せて、当該構成文字データ３３２２が属する文字列オブジェクト１０５をＩＤ３３２１およびパワーアップアイテムデータ３３０のＩＤ３３０１に基づいて特定し、当該文字列オブジェクト１０５中の該当文字を所定色で塗りつぶす処理が実行される。
【０１０６】
つまり、上記ステップＳ２１〜Ｓ２４の処理においては、取得状況テーブル３３２において、取得フラグ３３２３が”０”であって取得文字と同じ文字の構成文字データ３３２２を左から右に検索していき、最初に見つかった構成文字データ３３２２の取得フラグを”１”にする処理が実行される。そして、当該構成文字データ３３２２に対応する文字列オブジェクト１０５上の該当文字を塗りつぶすことによって、当該文字を取得したことをプレイヤに示すための処理が実行されることになる。
【０１０７】
次に、ステップ２５において、いずれかの文字列オブジェクト１０５の構成文字全てが取得されたか否かが判定される。換言すれば、取得フラグ３３２３が全て”１”に設定されたＩＤ３３２１があるか否かが判定され、このようなＩＤ３３２１があったときは、当該ＩＤ３３２１に対応するパワーアップアイテム（文字列オブジェクト１０５）を取得したものとして扱うことになる。当該ステップＳ２５の判定の結果、構成文字の全てが取得された文字列オブジェクト１０５がないと判定されたときは（ステップＳ２５でＮＯ）、当該文字アイテム取得処理は終了する。
【０１０８】
一方、構成文字の全てが取得された文字列オブジェクト１０５があったと判定されたときは（ステップＳ２５でＹＥＳ）、ステップＳ２６において、パワーアップアイテムデータ３３０内の全ての発動中フラグ３３０３がオフに設定される。そして、ステップＳ２７において、今回取得されたパワーアップアイテム（取得状況テーブル３３２のＩＤ３３２１、および、パワーアップアイテムデータ３３０のＩＤ３３０１に基づき特定される）の発動中フラグ３３０３がオンに設定される。以上で、文字アイテム取得処理は終了する。
【０１０９】
図１６に戻り、文字アイテム取得処理の次に、ステップＳ１１において、パワーアップアイテムデータ３３０が参照され、発動中フラグ３３０３が”オン”に設定されているパワーアップアイテムが存在するか否かが判定される。その結果、存在しないと判定されたときは（ステップＳ１１でＮＯ）、後述のステップＳ１３に処理が進められる。
【０１１０】
一方、発動中フラグ３３０３が”オン”に設定されているパワーアップアイテムが存在していると判定されたときは（ステップＳ１１でＹＥＳ）、ステップＳ１２において、効果発生処理が実行される。図１８は、上記ステップＳ１２で示した効果発生処理の詳細を示すフローチャートである。図１８において、まず、ステップＳ４１でパワーアップアイテムデータ３３０が参照され、発動中フラグ３３０３が”オン”に設定されているパワーアップアイテムを特定する処理が実行される。例えば、発動中フラグ３３０３が”オン”に設定されているＩＤ３３０１が特定される。
【０１１１】
次に、ステップＳ４２において、特定されたパワーアップアイテムの効果種別データ３３０２が参照され、その内容が「即時発動・持続型」であるか否かが判定される。当該判定の結果、「即時発動・持続型」と判定されたときは（ステップＳ４２でＹＥＳ）、ステップＳ４３において、上記ステップＳ２で取得された操作データ３２６が参照されて、操作入力の内容がプレイヤオブジェクト１０１の移動操作であるか否かが判定される。その結果、操作入力の内容がプレイヤオブジェクト１０１の移動操作と判定されたときは（ステップＳ４３でＹＥＳ）、ステップＳ４４において、効果内容定義データ３３０５が参照されて、当該パワーアップアイテムに対応する効果を発生させる処理が実行される。一方、操作入力の内容がプレイヤオブジェクト１０１の移動操作ではないと判定されたときは（ステップＳ４３でＮＯ）、効果発生処理は終了する。例えば、持続型のパワーアップアイテムの効果が発動している状態において、発動操作に割り当てられている操作ボタンが押されても、結果的には何も操作していないときと同様の扱いとなり、ゲーム内時間が進まないことになる。
【０１１２】
一方、上記ステップＳ４２の判定の結果、効果種別データ３３０２が「即時発動・持続型」ではないと判定されたときは（ステップＳ４２でＮＯ）、次に、ステップＳ４５において、効果種別データ３３０２が「手動発動・瞬時型」であるか否かが判定される。その結果、効果種別データ３３０２が「手動発動・瞬時型」ではないと判定されたときは（ステップＳ４５でＮＯ）、「即時発動・瞬時型」のパワーアップアイテムが取得された場合と考えられるため、後述のステップＳ４７に処理が進められる。
【０１１３】
一方、効果種別データ３３０２が「手動発動・瞬時型」と判定されたときは（ステップＳ４５でＹＥＳ）、次に、ステップＳ４６において、上記ステップＳ２で取得された操作データ３２６が参照されて、操作入力の内容が効果発動のための操作、例えば、操作ボタン１４Ｃの押下、であるか否かが判定される。その結果、効果発動のための操作ではないと判定されたときは（ステップＳ４６でＮＯ）、効果発生処理は終了する。つまり、パワーアップアイテムは取得した状態であるが、効果の発動に関しては保留されている状態となる。
【０１１４】
一方、操作入力の内容が効果発動のための操作と判定されたときは（ステップＳ４６でＹＥＳ）、ステップＳ４７において、効果内容定義データ３３０５が参照されて、当該パワーアップアイテムに対応する効果を発生させる処理が実行される。また、上記ステップＳ４５で効果種別データ３３０２が「手動発動・瞬時型」ではないと判定されたときも（すなわち、「即時発動・瞬時型」のパワーアップアイテムが取得された場合も）、当該処理が実行される。つまり、「即時発動・瞬時型」のパワーアップアイテムは、その構成文字が揃った時点で即時に効果が発動されることになる。
【０１１５】
次に、ステップＳ４８において、取得したパワーアップアイテムの発動中フラグ３３０３がオフに設定される。つまり、「手動発動・瞬時型」および「即時発動・瞬時型」のパワーアップアイテムについては、その効果が発動した時点で、発動中フラグ３３０３がオフに設定されることになる。以上で、効果発生処理は終了する。
【０１１６】
図１６に戻り、効果発生処理の次に、点数加算処理等の各種ゲーム処理（図示は省略）され、ステップＳ１３において、ゲーム画面の描画処理が実行される。次に、ステップＳ１４において、ゲーム終了か否かが判断され、ＹＥＳの場合、ゲーム処理が終了され、ＮＯの場合、ステップＳ２に戻って、ゲーム処理が繰り返される。以上で、本実施形態にかかるゲーム処理の説明を終了する。
【０１１７】
このように、本実施形態では、構成文字を１文字づつ集めていき、いずれかの文字列オブジェクト１０５の構成文字が揃うことでパワーアップアイテムが取得できるようにしている。更に、各文字列オブジェクト１０５の間で共通文字を用いるように構成している。そして、上述したようなアイテム画面の表示によって、構成文字の取得状況をプレイヤに視覚的に提示している。これにより、パワーアップアイテムの取得に戦略性を持たせることができ、ゲームの興趣性をより高めることが可能となる。
【０１１８】
また、上述のように文字列オブジェクト１０５の配置の仕方によって共通文字の集めやすさを調整している。具体的には、下のほうに配置されている文字列オブジェクト１０５ほど構成文字が集まりにくいようにしているため、より戦略性を持たせ、ゲームの興趣性を高めている。例えば、ある文字列オブジェクト１０５の構成文字の最後の一文字だけをわざと取らないようにするというような、戦略性の高いゲームの楽しみ方を提供できる。つまり、最後の一文字を取得すれば効果を発動できる状態のままにしておき、不要な文字アイテム１０３は取得しないようにしてゲームを進めて、必要な場面で最後の一文字を取得して効果を発動、というような、アイテム取得に戦略性を持たせた楽しみ方を提供することができる。また、残しておく最後の一文字についても、どの文字でもよいというのではなく、比較的出現しやすい構成文字を最後の一文字として残しておくようにする等の戦略的な楽しみ方を提供することも可能となる。
【０１１９】
なお、上述した実施形態では、プレイ画面に出現するアイテムとしては、文字アイテム１０３だけが出現する例で説明したが、このような、収集することでパワーアップアイテムが取得可能なアイテムだけに限らず、その他のアイテムも混在させて出現させるようにしてもよい。例えば、上記文字アイテムの他、取得すれば得点の倍率が高くなり、よりハイスコアを狙いやすくなるようなアイテム（以下、倍率アイテムと呼ぶ）を出現させてもよい。更に、上述したパワーアップアイテムの一つである”ＺＡＰＡＬＬ”の効果として、このような倍率アイテムも消滅させるようにしてもよい。これにより、例えば、あと一文字揃えば”ＺＡＰＡＬＬ”の発動が可能という状態において、最後の一文字となる文字アイテム１０３と上記倍率アイテムとが同時期に出現した場合等、先に倍率アイテムを取得してから最後の一文字を取るという作戦が必要になる等、より戦略性に富んだゲーム展開をプレイヤに提供することができ、ゲームの興趣性をより高くすることができる。
【０１２０】
また、上述した実施形態では、アイテム画面とプレイ画面とでそれぞれ、物理的に別の画面（上側ＬＣＤ２２と下側ＬＣＤ１２）に表示するようにしていた。これに限らず、物理的に１つの画面の中に表示するようにしてもよい。例えば、図１９に示すように、縦長の表示画面を用いる場合であれば、画面の表示領域を上下に分割し、上部約９割の領域をプレイ画面、下部約１割をアイテム画面として、１画面中にプレイ画面とアイテム画面を表示するようにしても良い。また、図２０に示すように、横長の画面を用いる場合であれば、表示領域を左右に分割して、１画面中にプレイ画面とアイテム画面を表示するようにしても良い。
【０１２１】
また、アイテム画面については、プレイヤに文字アイテムの取得状況を速やかに把握させるという点からは上記実施形態のように常に表示されている状態が好ましいが、必ずしもこれに限るものではなく。普段はアイテム画面は表示せずに、プレイヤの操作等に応じて適宜アイテム画面が表示されるようにしてもよい。
【０１２２】
また、構成文字に関して、上述の実施形態ではアルファベット文字を利用した例で説明した。このような、アルファベットの組み合わせで構成された各文字列は、それぞれ意味のある単語（あるいは、その内容がプレイヤに通じやすいような造語、上記例では”ＺＡＰＡＬＬ”）となっているため、プレイヤに効果内容が伝わりやすいという利点があるが、このようなアルファベットの文字に限らず、他の言語の文字を利用しても良い。更には、数字や記号を利用するようにしても良い。例えば、記号としては、各種数学記号や、”！”等の約物であってもよい。また、ゲーム開発者が独自に作成した記号を用いるようにしても良い。例えば、”火”、”水”、”風”、”土”、”光”、”闇”という６つの要素を示す記号を予め定義し、作成しておく。そして、上述したような「共通文字」の概念を含ませて、これら６つの記号の組み合わせで上記パワーアップアイテム（文字列オブジェクト１０５）を定義しておく。プレイ画面においては、これら６つの記号のいずれかを示すアイテムを上記文字アイテム１０３として出現させるようにすればよい。
【０１２３】
また、上述した実施形態では、携帯型ゲーム装置を例として説明したが、この他、据置型ゲーム装置や、ゲームプログラムが実行される各種携帯型情報端末、パーソナルコンピュータ等にも本発明は適用可能である。
【０１２４】
また、上記共通文字が取得されたときの処理に関して、上述の実施形態では、上から下の順に文字が埋まる場合を例にしたが、この他、ランダムで１文字だけ埋めるような処理にしてもよい。このようなランダム要素が加わることで、ゲームの展開に変化をもたせることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１２５】
本発明にかかるゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームの制御装置は、新しい楽しみ方が提供できるゲーム処理が実行でき、携帯型ゲーム装置、据置型ゲーム装置、ゲーム処理が実行される携帯情報端末やパーソナルコンピュータ等に有用である。
【符号の説明】
【０１２６】
１…ゲーム装置
１１…下側ハウジング
１２…下側ＬＣＤ
１３…タッチパネル
１４…操作ボタン
１５、２６…ＬＥＤ
１６…マイクロフォン用孔
２１…上側ハウジング
２２…上側ＬＣＤ
２３…内側カメラ
２４…音抜き孔
２５…外側カメラ
２７…タッチペン
２８、２９…メモリカード
３１…ＣＰＵ
３２…メインメモリ
３３…メモリ制御回路
３４…保存用データメモリ
３５…プリセットデータ用メモリ
３６…メモリカードＩ／Ｆ
３７…無線通信モジュール
３８…ローカル通信モジュール
３９…ＲＴＣ
４０…電源回路
４１…Ｉ／Ｆ回路
４２…マイク
４３…アンプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
0005508032.tif 000015
【図１５】
0005508032.tif 000016
【図１６】
0005508032.tif 000017
【図１７】
0005508032.tif 000018
【図１８】
0005508032.tif 000019
【図１９】
0005508032.tif 000020
【図２０】
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