(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１又は複数台のゲーム端末と、互いにネットワークを介してゲーム端末と接続され、プレイヤ情報及びゲーム履歴を管理するサーバとを備え、所定人数のプレイヤを１つのグループとして仮想ゲーム空間でゲームを実行するようになされたゲームシステムにおいて、
前記ゲーム端末は、プレイヤの識別情報をゲームへの参加受付時に取得して前記サーバに送信するための受付手段を備え、
前記サーバは、前記各ゲーム端末から送信された前記ゲームを行う各プレイヤの識別情報及びグループ識別情報を記憶するプレイヤ識別情報記憶手段と、前記ゲームの終了後に、又は前記ゲームの終了に引き続いて、同種のゲームへの参加が受け付けられたプレイヤのうちから、前記グループ識別情報の共通するプレイヤを優先して同一の仮想ゲーム空間のグループとさせる選定手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記サーバは、前記選定手段での、今回のゲームを行うグループの各プレイヤと前回のゲームにおけるグループの各プレイヤとの一致状況を前記グループ識別情報を用いて判定する一致状況判定手段と、前記一致状況判定手段の判定結果に応じてゲームプレイ料金を変更設定する料金設定手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記プレイヤの識別情報には前記ゲーム端末が設置されている店舗の識別情報を含み、前記一致状況判定手段は、前回と今回の店舗情報が同一の場合に、一致状況を判定することを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記一致状況判定手段は、今回のゲームへの参加が前回のゲームの終了後のコンティニューのガイドに応じたものである場合、一致状況の判定を行うことを特徴とする請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームは、所定数のプレイヤを１グループとし、当該グループ内で対戦するゲームであることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームは、所定数のプレイヤからなるグループが、他のグループのプレイヤを相手に対戦するものであることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記料金設定手段は、前記一致状況判定手段の判定結果における一致数が多い程、ゲーム料金を減額することを特徴とする請求項２〜４、請求項２〜４のいずれかを引用する請求項５、及び、請求項２〜４のいずれかを引用する請求項６のうちのいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記一致状況判定手段による判定処理の継続回数を計数する計数手段を備え、前記料金設定手段は、継続回数が多い程、ゲーム料金を減額することを特徴とする請求項２〜４、請求項２〜４のいずれかを引用する請求項５、請求項２〜４のいずれかを引用する請求項６、及び、請求項７のうちのいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
１又は複数台のゲーム端末と、互いにネットワークを介してゲーム端末と接続され、プレイヤ情報及びゲーム履歴を管理するサーバとを備え、所定人数のプレイヤを１つのグループとして仮想ゲーム空間でゲームを実行するようになされたゲームシステムのゲームコンティニュー状態設定方法において、
前記ゲーム端末の受付手段が、プレイヤの識別情報をゲームへの参加受付時に取得して前記サーバに送信し、
前記サーバのプレイヤ識別情報記憶手段が、前記各ゲーム端末から送信された前記ゲームを行う各プレイヤの識別情報及びグループ識別情報を記憶し、
前記ゲーム端末の選定手段が、前記ゲームの終了後に、又は前記ゲームの終了に引き続いて、同種のゲームへの参加が受け付けられたプレイヤのうちから、前記グループ識別情報の共通するプレイヤを優先して同一の仮想ゲーム空間のグループとさせることを特徴とするゲームシステムのゲームコンティニュー状態設定方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲーム端末によって１つの仮想ゲーム空間を形成してゲームを実行するゲームシステムにおいて、以前にグルーピングされた同一メンバーとのゲームコンティニュー状態設定方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置が配置される店舗においては稼働率や収益率を上げることが望まれる。そのために、例えば、１００円で１回のゲームが可能な場合に、２００円で３回のゲームが行えるようにし、すなわちコンティニューにおけるディスカウント的な発想を利用して稼働率を上げるようにしたゲーム装置が知られている。
【０００３】
また、特許文献１には、複数人で競い合うゲームが終了したとき、各プレイヤのゲーム成績を監視し、成績の良いプレイヤに対しては、継続して複数人ゲームを行う場合に料金がディスカウントされ、あるいは無料となるゲーム装置が提案されている。このように複数人ゲームにおいて成績の良いプレイヤについてのみゲーム料金を値引きすることで、稼働率及び収益率を上げるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３２３８２４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のゲーム装置では、直前のゲーム終了時における各プレイヤのゲーム成績から成績の良いプレイヤに対してのみ次の複数人ゲームにおけるゲーム料金を、ゲーム終了時から所定の時間内にコンティニューすることでディスカウントするゲーム装置が記載されているように、コンティニューはあくまで所定時間内に制限されているものである。
【０００６】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、時間の制限を設けることなく、所定時間経過後でも、以前のグループメンバーと同一メンバーでのゲームコンティニュー状態とすることが可能であり、更には同一メンバーでコンティニューした場合にゲーム料金設定を変更（ディスカウントする等）する付加価値を付けることができるゲームシステム及びゲームコンティニュー状態設定方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の発明は、１又は複数台のゲーム端末と、互いにネットワークを介してゲーム端末と接続され、プレイヤ情報及びゲーム履歴を管理するサーバとを備え、所定人数のプレイヤを１つのグループとして仮想ゲーム空間でゲームを実行するようになされたゲームシステムにおいて、前記ゲーム端末は、プレイヤの識別情報をゲームへの参加受付時に取得して前記サーバに送信するための受付手段を備え、前記サーバは、前記各ゲーム端末から送信された前記ゲームを行う各プレイヤの識別情報及びグループ識別情報を記憶するプレイヤ識別情報記憶手段と、前記ゲームの終了後に、又は前記ゲームの終了に引き続いて、同種のゲームへの参加が受け付けられたプレイヤのうちから、前記グループ識別情報の共通するプレイヤを優先して同一の仮想ゲーム空間のグループとさせる選定手段とを備えたことを特徴とするものである。
【０００８】
請求項９記載の発明は、１又は複数台のゲーム端末と、互いにネットワークを介してゲーム端末と接続され、プレイヤ情報及びゲーム履歴を管理するサーバとを備え、所定人数のプレイヤを１つのグループとして仮想ゲーム空間でゲームを実行するようになされたゲームシステムのゲームコンティニュー状態設定方法において、前記ゲーム端末の受付手段が、プレイヤの識別情報をゲームへの参加受付時に取得して前記サーバに送信し、前記サーバのプレイヤ識別情報記憶手段が、前記各ゲーム端末から送信された前記ゲームを行う各プレイヤの識別情報及びグループ識別情報を記憶し、前記ゲーム端末の選定手段が、前記ゲームの終了後に、又は前記ゲームの終了に引き続いて、同種のゲームへの参加が受け付けられたプレイヤのうちから、前記グループ識別情報の共通するプレイヤを優先して同一の仮想ゲーム空間のグループとさせることを特徴とするものである。
【０００９】
これらの発明によれば、本ゲームシステムは、所定人数のプレイヤが１つのグループを構成して仮想ゲーム空間で、すなわち割り振られてゲームを実行するようにしている。そして、ゲーム端末の受付手段によって、プレイヤの識別情報がゲームへの参加受付時に取得されて前記サーバに送信され、サーバのプレイヤ識別情報取得手段によって、前記各ゲーム端末から送信された前記ゲームを行う各プレイヤの識別情報及びグループ識別情報がサーバ内に記憶される。そして、サーバの選定手段によって、前記ゲームの終了後に、又は前記ゲームの終了に引き続いて、同種のゲームへの参加が受け付けられたプレイヤのうちから、前記グループ識別情報の共通するプレイヤが優先して同一の仮想ゲーム空間のグループとされるように選定される。従って、ゲームの終了に引き続きゲームを続行する場合の他、時間の制限を設けることなく、所定時間経過後でも、以前のグループメンバーと同一メンバーでのゲームコンティニュー状態とすることが可能となる。
【００１０】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲームシステムにおいて、前記サーバは、前記選定手段での、今回のゲームを行うグループの各プレイヤと前回のゲームにおけるグループの各プレイヤとの一致状況を前記グループ識別情報を用いて判定する一致状況判定手段と、前記一致状況判定手段の判定結果に応じてゲームプレイ料金を変更設定する料金設定手段を備えたことを特徴とする。この構成によれば、複数人ゲームを継続して行う複数のプレイヤに対してゲーム料金を変更設定、好ましくは減額するようにして継続的なゲーム意欲を掻き立てて、コンティニュー割合を増大させることで稼働率や収益性を向上する。
【００１１】
請求項３記載の発明は、請求項２に記載のゲームシステムにおいて、前記プレイヤの識別情報には前記ゲーム端末が設置されている店舗の識別情報を含み、前記一致状況判定手段は、前回と今回の店舗情報が同一の場合に、一致状況を判定することを特徴とする。この構成によれば、店舗に対して直接稼働率と収益性の向上が期待できる。
【００１２】
請求項４記載の発明は、請求項２又は３に記載のゲームシステムにおいて、前記一致状況判定手段は、今回のゲームへの参加が前回のゲームの終了後のコンティニューのガイドに応じたものである場合、一致状況の判定を行うことを特徴とする。この構成によれば、コンティニューによって、より効率的にゲームの継続性が確保できる。
【００１３】
請求項５記載の発明は、請求項１〜４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームは、所定数のプレイヤを１グループとし、当該グループ内で対戦するゲームであることを特徴とする。この構成によれば、１つのグループでの対戦するゲーム、例えば４名を仲間と捉えて行う麻雀ゲームにも適用可能となる。
【００１４】
請求項６記載の発明は、請求項１〜４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームは、所定数のプレイヤからなるグループが、他のグループのプレイヤを相手に対戦するものであることを特徴とする。この構成によれば、複数のグループが互いに対戦するようなゲームに適用可能である。また、この場合、各グループが個々にゲーム料金の減額対象となる。従って、相手のグループのメンバーの一致状況とは関係なく、自己側のグループのメンバーについての一致状況のみでゲーム料金の減額を受け得るかどうかが決まるので、減額となる機会が得られ易い。
【００１５】
請求項７記載の発明は、請求項２〜４、請求項２〜４のいずれかを引用する請求項５、及び、請求項２〜４のいずれかを引用する請求項６のうちのいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記料金設定手段は、前記一致状況判定手段の判定結果における一致数が多い程、ゲーム料金を減額することを特徴とする。この構成によれば、できるだけ同じメンバーでゲームを繰り返すことを誘発することができる。
【００１６】
請求項８記載の発明は、請求項２〜４、請求項２〜４のいずれかを引用する請求項５、請求項２〜４のいずれかを引用する請求項６、及び、請求項７のうちのいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記一致状況判定手段による判定処理の継続回数を計数する計数手段を備え、前記料金設定手段は、継続回数が多い程、ゲーム料金を減額することを特徴とする。この構成によれば、一層の減額を特典として、対戦ゲームの多数回の繰り返しを誘発することができる。 
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、時間の制限を設けることなく、所定時間経過後でも、以前のグループメンバーと同一メンバーでのゲームコンティニュー状態とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明に係るゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。
【図２】ゲーム端末の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】ゲーム端末の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】ゲーム端末の制御部の機能構成図である。
【図５】サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図６】サーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図７】ディスカウントテーブルの一例を示す図である。
【図８】ゲーム中の対戦画面の一例を示す画面図である。
【図９】ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行されるゲーム料金設定処理の手順を説明するフローチャートである。
【図１０】サーバ装置３のＣＰＵ３６１のプログラムによって実行される選定（マッチング）処理の手順を説明するフローチャートである。
【図１１】サーバ装置３のＣＰＵ３６１のプログラムによって実行される、ステップＳ３９の処理の手順を説明するサブルーチンである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
図１は、本発明に係るゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたゲーム端末１と、複数の（ここでは８台の）ゲーム端末１と通信可能に接続され、これら間の中継・接続及び各ゲーム端末１とネットワーク（例えばインターネット）を介して他の店舗のゲーム端末との間での接続を行う通信機器であるルーター２と、各ルーター２を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがゲーム端末１を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤの組合せの選択、及びゲーム履歴に関する情報を管理するサーバ装置３とを備えている。
【００２０】
ゲーム端末１は、プレイヤがモニタ１１に表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、ゲーム端末１に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末１が接続されているルーター２毎の識別情報（又はゲーム端末１が配設されている店舗の識別情報）とゲーム端末１が配設されている店舗内でのゲーム端末１毎の識別情報とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのゲーム端末１の識別情報が４である場合には、当該ゲーム端末１の識別情報はＡ４である。
【００２１】
ルーター２は、それぞれ複数のゲーム端末１及びサーバ装置３と通信可能に接続され、ゲーム端末１とサーバ装置３との間でデータの送受信を行うものである。
【００２２】
サーバ装置３は、各ルーター２と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのユーザＩＤに対応付けて前記プレイヤ情報等の情報を格納すると共に、かつゲーム端末１の識別情報を用いて、ルーター２を介して各ゲーム端末１とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一の仮想ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ（対戦相手という）に関する情報を管理する。
【００２３】
図２は、ゲーム端末１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、ゲーム端末１を用いて行われるゲームは、個人ゲームでもよいし、対戦ゲームでもよく、本実施形態では麻雀ゲームを想定しており、ゲーム端末１を操作するプレイヤと、他のゲーム端末１を操作するプレイヤとが、また必要に応じてＣＰＵプレイヤ（仮想的なプレイヤ）との間で対戦するものである。他のゲーム端末１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、ルーター２を介して、対戦中のゲーム端末１との間で各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。
【００２４】
ゲーム端末１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１に積層され、プレイヤによる押圧を感知して、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、プレイヤが投入するコインをゲーム料金分だけ受け付けるコイン受付部１４とを備えている。モニタ１１は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。モニタ１１は、受付操作をガイドする等のゲーム開始前の画像、ゲーム中におけるゲーム進行に沿った画像、ゲーム終了時点の画像の表示を行うものである。また、個人カードは、プレイヤが所持するもので、当該プレイヤのユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等である。
【００２５】
ゲーム端末１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００２６】
図３は、ゲーム端末１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はゲーム端末１の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００２７】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ（操作部）及びコイン受付部１４を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２は、それぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００２８】
描画処理部１１１は、制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００２９】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌キャラクタ、卓画像、受付画面を構成する画像、各ボタンの他、各種の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００３０】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からモニタ１１への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
【００３１】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００３２】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報をルーター２を介して、さらにはネットワークを介して対戦中のゲーム端末１と送受信するためのものである。さらに、ネットワーク通信部１８は、ゲーム実行前後での、新たなプレイヤに対する受け付け処理時の個人認証等に関する情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績等をルーター２を介してサーバ装置３との間で送受信するためのものである。
【００３３】
図４は、ゲーム端末１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、プレイヤからのゲームへの参加を受け付ける受付処理部１６１ａと、プレイヤが設定されたゲームプレイ料金を投入したか否かを判断する判定部１６１ｂとを備えている。また、ＣＰＵ１６１は、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御、すなわち操作順に従ってプレイヤが操作する操作部であるタッチパネル１１ａからの操作情報、例えば対局において自己が操作する、牌山から牌を取る（以下、ツモという）順番の発生毎にツモ操作を受け付けて麻雀ゲームを進行させるゲーム進行制御部１６１ｃと、モニタ１１に受付画像やゲーム画像等を表示する画像表示処理部１６１ｄと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績（持ち点棒の点数の値）や順位を決定する成績処理部１６１ｅと、対戦ゲームの終了後に、引き続いて対戦ゲームを行うか否かのいわゆるコンティニューをガイドする処理を行うコンティニュー処理手段１６１ｆと、各種情報の通信制御を行う通信制御部１６１ｇと、計時を行うタイマ１６１ｈとを備えている。なお、ＣＰＵ１６１は、オペレータ（店舗の作業員）によってゲーム端末１のゲーム環境を調整設定するための環境設定処理部１６１ｉを備えている。
【００３４】
受付処理部１６１ａは、ゲームへの参加を希望するプレイヤによって、モニタ１１に表示されている図略の参加受付ボタン等が押下されたことがタッチパネル１１ａで検知され、かつゲーム端末１のカードリーダ１３に差し込まれた個人カードからユーザＩＤを読み取るものである。受付処理部１６１ａは、さらにユーザＩＤ及びゲーム端末１及び店舗の各識別情報を一体としてサーバ装置３に送信するものである。
【００３５】
判定部１６１ｂは、サーバ装置３から送信されるゲームプレイ料金を一時的に記憶し、コイン受付部１４での監視結果を受けて、必要なゲームプレイ料金が投入されたか否かを判定するものである。
【００３６】
ゲーム進行制御部１６１ｃは、ゲームの進行を制御する。すなわち、ゲーム進行制御部１６１ｃは、対戦相手が決まると、図８のゲーム画面の一例に示すように、４人のプレイヤによる麻雀ゲームを開始させ、プレイヤ間でツモの順序が所定の順序で繰り返し発生させるようにし、ゲームが終了すると、所定のゲーム料金の投入を求めるようにしている。ゲーム進行制御部１６１ｃは、ツモが発生する毎に、ツモ発生時点から手持ちの牌の内のいずれかの牌を捨てるための選択操作の受付を許可する時間として所定の制限時間を設定している。従って、プレイヤは、ツモが発生する毎に時間内でいずれの牌を捨てるかを考え、決めた牌の指定操作、すなわち該当する牌の画像の表示位置を押下する操作を行うことになる。この操作が行われると、通信制御部１６１ｇによって、この操作情報が対戦中の他のゲーム端末に送信され、自己及び他のゲーム端末１の画面の内容が更新されると共に、次の順番のゲーム端末１においてはツモが発生するようになっている。
【００３７】
なお、コインが投入される態様では、コイン受付部１４は料金徴収手段として作用する一方、コインを投入する態様に代えて、ゲーム端末１が、挿入されたプリペイド方式のカード等からゲーム料金を引き落とす料金徴収手段を備えている態様では、カードの残金から、ゲーム料金を引き落とす（減算する）手段を料金徴収手段として扱えばよい。
【００３８】
制御部１６のＲＡＭ１６２は、同じ卓（同一ゲーム空間）での対戦ゲーム中のゲーム途中経過情報が逐次プレイヤ毎に、すなわち自己及びネットワーク通信部１８を介して得られる対戦相手全員について更新的に記憶される途中経過情報記憶部１６２ａと、成績処理部１６１ｅによって決定された、プレイヤのゲーム終了時点でのゲーム成績である順位（必要に応じて点棒の点数を含む）がプレイヤ毎に格納されるゲーム成績記憶部１６２ｂとを備える。ゲームが終了する毎に、通信制御部１６１ｇは、ゲーム成績記憶部１６２ｂに格納されているゲーム終了時点のゲーム成績を、プレイヤのユーザＩＤと共に、サーバ装置３に送信する。
【００３９】
図５は、サーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関する情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、管理用の所定の画像情報、管理用のプログラムが予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【００４０】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４１】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数のルーター２のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するゲーム端末１との間で情報の送受信を行うものである。
【００４２】
なお、管理プログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム進行プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００４３】
図６は、サーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、プレイヤ毎のゲーム成績を含むゲーム履歴を更新的に記憶する履歴記憶部３６２ｂと、後述するディスカウントテーブル記憶部３６２ｃとを備えている。
【００４４】
制御部３６のＣＰＵ３６１は、プレイヤ情報記憶部３６２ａ及び履歴記憶部３６２ｂへの各情報の記録を行う記憶制御部３６１ａと、各ゲーム端末１でのプレイヤのゲーム参加受付に応答して一連の受付管理処理を実行する受付部３６１ｂと、受付部３６１ｂによって受け付けられたプレイヤの中から、あるいはコンティニュー処理部１６１ｆによって受け付けられたコンティニューを希望するプレイヤの中から、同一ゲーム空間内でプレイする所定数（麻雀の場合、４名）のプレイヤの組合せを、後述するルールに則って選定する選定部３６１ｃと、後述するグループ識別情報に基づいて前回と今回のグループ内のプレイヤ間の一致状況を判定する一致状況判定部３６１ｄと、各ゲーム端末１との間で情報の授受を行う通信制御部３６１ｅと、ゲームプレイ料金を設定する料金設定部３６１ｆとを備えている。
【００４５】
記憶制御部３６１ａは、選定部３６１ｃによる設定結果に従ってグループ識別情報を作成し、履歴記憶部３６２ｂへ記録する。なお、設定されたグループ識別情報は、図６に示すように選定部３６１ｃから履歴記憶部３６２ｂに書き込むようにし、また読み出すようにしてもよく、この場合、選定部３６１ｃがグループ識別情報を作成してもよい。
【００４６】
受付部３６１ｂは、ゲーム端末１から送信されたプレイヤのユーザＩＤの個人情報、ゲーム端末１及び店舗の各識別情報を受け付けて、ゲームへの参加を受け付けるものである。
【００４７】
また、受付部３６１ｂは、プレイヤから対戦ゲームへの参加が指定されている場合、選定部３６１ｃに対戦相手の組み合わせのための選定（マッチング）処理の指示を行う。選定部３６１ｃは、所定の時間（例えば５分）毎に、その間受け付けられた、参加プレイヤやコンティニュー希望からの参加プレイヤを４名ずつ同一ゲーム空間（仮想的な卓）に位置付け（紐付け）させていくものである。同一空間に割り振る条件は予め設定されている。例えば、新たに参加するプレイヤについては例えば先着順に、また、コンティニュー希望のプレイヤについては、直前のゲームの店舗と同一店舗でかつ同一ゲーム空間にいたグループのメンバーを優先して同一のゲーム空間に割り振るようにしている。同一ゲーム空間に割り振られたグループのメンバーには、その都度、仲間情報としてのグループ識別情報が設定され、この情報に基づいて、前記優先的な選定が行われる。特に、コンティニューのために、前回の対戦ゲームのグループメンバーを、グループ識別情報を用いて同じゲーム空間に割り振るように選定することで、グループメンバーのコンティニューでのゲームへの誘導を図っている。ここに、グループの要件は、後述するように選定部３６１ｃでのプレイヤ選定によって、店舗の異同を問わず同一グループに割り振られることが考えられるため、全員同一店舗の場合もあれば、異なる店舗のプレイヤが含まれる場合もあり、また全て異なる店舗となる可能性もあり得る。
【００４８】
一致状況判定部３６１ｄは、コンティニューを希望するプレイヤに対して選定部３６１ｃによって同一ゲーム空間に割り振られたプレイヤと、当該コンティニュー前の対戦ゲームのグループのメンバーとの一致状況を判定するものである。一致するプレイヤのユーザＩＤ及び人数を新たな仲間（グループ識別情報）情報は、記憶制御部３６１ａ（又は選定部３６１ｃ）で作成されるものである。
【００４９】
料金設定部３６１ｆは、一致状況判定部３６１ｄの判定結果に従って対応したディスカウント率でコンティニューのゲーム料金の設定を行うものである。設定されたゲーム料金は、ゲーム端末１へ送信された後、プレイヤに提示するべく例えばモニタ１１に表示され（あるいは音声で報知され）、さらにコイン受付部１４で監視される。ゲーム履歴情報に含まれる仲間情報（グループ識別情報）等に対応したディスカウント率に関しては、後述する。
【００５０】
また、ＲＡＭ３６２は、後述するディスカウントテーブル記憶部３６２ｃを備える。ディスカウントテーブル記憶部３６２ｃは、図７に示すように、コンティニュー回数、及びコンティニューにおける前回のゲームと今回のゲームとでのグループメンバーの一致数とディスカウント率との関係が設定されているものである。ディスカウント率は、コンティニュー回数が多い程、高くなるように設定されている。なお、１回目はコンティニューによるゲームではないので、ディスカウントはない（すなわち、０％）。また、グループ内のメンバーの一致状況については、メンバーのうちの少なくとも２人以上が同一の仮想ゲーム空間でコンティニューによってゲームを行う場合にディスカウントの対象となり、かつ人数が多いほど、ディスカウント率は高く設定されている。
【００５１】
図７に示すディスカウントテーブルは、１回目に対して２回目（コンティニュー１回目）で、同一の仮想ゲーム空間に２名のプレイヤが存在すると、テーブルの「２名」の欄に対応し、以降、３回目、４回目、…も同一の欄となる。また、１回目に対して２回目（コンティニュー１回目）で、同一の仮想ゲーム空間に３名のプレイヤが存在すると、テーブルの「３名」の欄に対応し、この３名が含まれている限り、以降の３回目、４回目、…も同一の欄となる。３名のうちの１名がいなくなると、この時点以後は「２名」の欄に移行する。また、１回目に対して２回目（コンティニュー１回目）で、同一の仮想ゲーム空間に４名全員のプレイヤが存在すると、テーブルの「４名」の欄に対応し、この４名が含まれている限り、以降の３回目、４回目、…も同一の欄となる。４名のうちの１名がいなくなると、「３名」の欄に移行し、４名のうちの２名がいなくなると、「２名」の欄に移行する。
【００５２】
なお、店舗内のゲーム端末１に対するディスカウント状態の設定は、オペレータが例えばゲーム筐体の裏蓋（図略）を開けて所定のスイッチ（図略）等を押すなどすることで起動する環境設定処理部１６１ｈによって環境設定モードに移行し、この環境設定モードにおいて、ディスカウント対応を禁止する場合に、禁止指令信号を出力するようにすればよい。また、ディスカウントテーブルの段階数、ディスカウント率は、図７に限定されず、種々の態様が設定可能である。すなわち、予め複数種類のテーブルが準備されてオペレータがいずれかを選択する方法、あるいは１つのテーブルの内容をオペレータが書き換える方法が採用可能である。
【００５３】
通信制御部３６１ｅは、選定部３６１ｃによって、プレイヤと卓との紐付けが決定すると、該プレイヤが参加受付を行ったゲーム端末１に、その旨の情報を送信するようにしている。また、通信制御部３６１ｅは、この卓に全てのプレイヤが紐付けられると、各プレイヤ情報を互いのゲーム端末１に送信するようにしている。さらに、通信制御部３６１ｅは、コンティニュー希望プレイヤに対する、卓との紐付けが決定すると、前記一致プレイヤのユーザＩＤ及び人数を仲間（グループ）情報として、該当する各ゲーム端末１に送信するようにしている。
【００５４】
図８は、ゲーム中の対戦画面の一例を示す画面図である。ゲーム画面５００は、画面下側にプレイヤの手牌５０１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５０２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５０３と、山５０３の周囲に捨て稗５０４が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタンが表示されている。各プレイヤの捨て牌５０４の一には各プレイヤの氏名乃至は名称が表示されており、これによって各プレイヤは同一ゲーム空間で行うメンバーを認識できるようになっている。プレイヤがゲーム画面５００を見ながらボタンを適宜押下することによってゲームが進行される。なお、プレイヤの氏名や名称は、個人カードの取得に際して提示し、乃至は図外の入力手段から入力して、登録された情報によるものである。
【００５５】
図９は、ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行されるゲーム料金設定処理の手順を説明するフローチャートである。まず、ゲーム端末１のカードリーダ１３に個人カードが挿入されると、受付処理部１６１ａによって個人カードからユーザＩＤが読み取られ、サーバ装置３に送信される（ステップＳ１）。次いで、サーバ装置３から送られてくる自己のプレイヤ情報の受信が行われると（ステップＳ３）、マッチングのための、ゲーム端末１及び店舗の各識別情報と共にプレイヤ情報がサーバ装置３に送信される（ステップＳ５）。この後、ゲーム端末１は、サーバ装置３から対戦相手となるプレイヤのプレイヤ情報を受信するための待機状態に移行する（ステップＳ７）。
【００５６】
次いで、対戦相手が揃ったかどうかが、すなわち、自己以外の３名のプレイヤが同一卓に着いたかどうかが判断される（ステップＳ９）。着いていなければ、ステップＳ７に戻って待機し、全員揃ったのであれば、所定の対戦ゲーム、この例では所定対局数分の麻雀ゲームが実行される（ステップＳ１１）。なお、最初のゲーム料金の徴収は、ゲーム開始前にコイン受付部１４に投入させるようにしてもよいし、前述したようにプリペイド型のカード等を採用する態様では、ゲーム開始前に、あるいは最初のゲームの終了時点としてもよい。
【００５７】
対戦ゲームが終了すると、受信したコンティニュー料金の設定、徴収が行われる（ステップＳ１３）。なお、最初のゲームはコンティニューによるゲームではないので、この処理はスルーされてもよいし、または図７のディスカウントテーブル記憶部３６２ｃの内容に従って、０％が設定されるようにしてもよい。
【００５８】
次いで、コンティニューを望む場合の指示を受け付けるための図略のボタンが画面に表示され、この画面で、コンティニューが指示されたか否かが、タイマ１６１ｈにより所定時間だけ判断される（ステップＳ１５）。コンティニューが指示されていなければ、ゲームは終了したとして、個人カードが排出されて本フローを終了する。
【００５９】
一方、コンティニューが指示されると、ステップＳ５に戻って、コンティニュー時のマッチングのためにプレイヤ情報がサーバ装置３に送信される。そして、対戦ゲーム（ステプＳ１１）後、ステップＳ１３で、受信したコンティニュー料金の設定がなされる。そして、ここで、このコンティニューでのゲームの料金が徴収される。次いで、ステップＳ１５に移行する。
【００６０】
なお、コンティニュー料金の設定乃至は徴収時点については以下のようにしてもよい。例えば、ステップＳ１５でコンティニュー有りの際に、ステップＳ５に戻って、さらにステップＳ９，Ｓ１１に進むが、かかるステップＳ９，Ｓ１１で、コンティニューのゲームでの同一店舗でのグループメンバー、マッチング継続回数が確定するので、かつコンティニューによる対戦ゲームが開始される前に、モニタ１１にコンティニュー料金を提示するなどして、徴収するようにしてもよい。この方法は、徴収をした後、ゲームを行わせるようにしたものである。
【００６１】
図１０は、サーバ装置３のＣＰＵ３６１のプログラムによって実行される選定（マッチング）処理の手順を説明するフローチャートである。まず、マッチング処理の開始後、マッチング受付時間、図略の内部タイマ等で例えば５分間が終了したか否かが判断される（ステップＳ３１）。マッチング受付時間が終了していなければ、ゲーム端末１からユーザＩＤを受信したか否かが判断される（ステップＳ３３）。ユーザＩＤが受信されていなければ、ステップＳ３１に戻る。一方、ユーザＩＤが受信されたのであれば、受信したユーザＩＤを履歴記憶部３６２ｂに一時的に格納して（ステップＳ３５）、ステップＳ３１に戻る。
【００６２】
ステップＳ３１でマッチング受付時間が終了したと判断されると、マッチング処理が実行される（ステップＳ３７）。ここでは、前述したように、サーバ装置３の履歴記憶部３６２ｂに一時的に格納された、各ゲーム端末１からの参加希望のプレイヤやコンティニュー希望のプレイヤのユーザＩＤと、さらに各プレイヤにグループ識別情報が設定されている場合には、この情報を用いて、同一グループ識別情報を有するプレイヤが、また同一店舗のプレイヤが優先して同一メンバーに、すなわち麻雀ゲームでは同一卓に割り振られる。次いで、マッチング継続回数、同一店舗・仲間情報（グループ識別情報）の確認、すなわち、前回の麻雀ゲームからのコンティニュー参加時に同一卓に紐付けされたプレイヤのユーザＩＤ及びその人数の情報を得、かかる情報を当該プレイヤが操作する各ゲーム端末１に送信すると共に、当該各プレイヤに対応する履歴記憶部３６２ｂに更新的に記憶する（ステップＳ３９）。そして、次のマッチング処理のための受付時間を更新的に設定して（ステップＳ４１）、ステップＳ３１にリターンする。このように、履歴記憶部３６２ｂにグループ識別情報が書き込まれることから、コンティニューは、前回のゲームの終了に引き続いて同種ゲームを継続して実行する場合にも、また、一旦ゲームを終了して、時間が経過した後、再び同種ゲームを行う場合にも、グループ識別情報を用いて処理される。
【００６３】
図１１は、サーバ装置３のＣＰＵ３６１のプログラムによって実行される、ステップＳ３９の処理の手順を説明するサブルーチンである。まず、同一店舗・仲間情報に一致が存在するか否かが判断される（ステップＳ５１）。一致が存在しなければ、同一店舗・仲間情報回数（マッチング継続回数）がリセットされる（ステップＳ５３）。一方、一致が存在すれば、マッチング継続回数が１だけカウントアップされる（ステップＳ５５）。ここに、一致が存在するとは、あるゲームのグループメンバーと、該店舗での、前記あるゲームのコンティニューにおけるゲームのグループメンバーとの間に、複数の共通するプレイヤがいることをいう。なお、一致の意味を、上記より厳格に、過半数としたり、さらには全員としてもよい。
【００６４】
次いで、マッチング継続回数、同一店舗・仲間情報からディスカウントテーブルに基づいてコンティニュー料金を設定し、設定されたコンティニュー料金情報が、該当するプレイヤのゲーム端末１に送信される（ステップＳ５７）。ここに、該当するプレイヤとは、コンティニューで同一店舗・仲間情報に含まれることとなったプレイヤのみとし、前回では別のゲーム空間にいたプレイヤ乃至は今回初めてゲームに参加をしたプレイヤのゲーム端末は除いてもよい。そして、マッチング継続回数、同一店舗・仲間情報は履歴記憶部３６２ｂに一時的に格納される。一時的とは、所定期間（有効期間）を意味し、図略の内部タイマなどで計時されて管理される。例えば１時間とか１日などが採用される。なお、所定期間は、一旦ゲームを終了した後の次回のゲーム参加時までとして、実質的に期限を長期としてもよい。
【００６５】
続いて、処理していないマッチング情報がさらにあるか否かが判断され（ステップＳ６１）、処理していないマッチング情報がなければ、本フローを終了し、処理していないマッチング情報があれば、ステップＳ５１に戻って、同様の処理が繰り返される。
【００６６】
なお、本発明は、以下の実施態様が採用可能である。
【００６７】
（１）本実施形態では、個々のプレイヤが所定人数で行う対戦ゲームの例として麻雀ゲームを説明したが、本発明にいう、所定人数のプレイヤとは、麻雀ゲームにおける４名を示す場合の他、敵味方を構成する２つのグループ、例えば４人対４人で行う対戦ゲームにおける各グループの４人を含むものである。例えば、４人対４人で行う射撃ゲームにおいて、Ａ店舗から４名のプレイヤが参加し、Ｂ店舗から４名のプレイヤが参加して、Ａ店舗の４人とＢ店舗の４人とが同一ゲーム空間で射撃ゲームを行う態様にも適用可能である。この場合、射撃ゲームが終了した後、Ａ店舗について見ると、Ａ店舗のプレイヤの２名以上がコンティニューを希望した場合、優先的に同一のゲーム空間に割り振られ、その人数によってディスカウント率が、図７により決定される。同様に、射撃ゲームが終了した後のＢ店舗について見ると、Ｂ店舗のプレイヤの２名以上がコンティニューを希望した場合、優先的に同一のゲーム空間（店舗Ａのコンティニューにおけるゲーム空間と同次ゲーム空間になるかどうかは不明）に割り振られ、その人数によってディスカウント率が、図７により決定される。
【００６８】
（２）本実施形態では、ディスカウントの条件として同一店舗を設定しているが、メンバーは同一店舗でゲームを行う必要はなく、極端な場合、それぞれ異なる店舗であってもよい。但し、ディスカウントの条件として、各プレイヤに対しては前回と同一の店舗であることを課してもよい。このような場合、継続するゲームで同一のゲーム空間に割り振られる条件として、全員の店舗が同一であることの制約を外し、直前のメンバーを優先して同一のゲーム空間に割り振るように設定しておけばよい。
【００６９】
（３）本実施形態では、ディスカウントテーブルはディスカウント率で規定されているが、対戦ゲームの料金が固定である場合には、直接料金を記憶させるようにしてもよい。また、メンバーは４名に限定されず、ゲームの種類に応じて適宜設定されるものである。例えば８人対８人の射撃ゲーム、９人対９人の野球ゲーム等にも適用可能である。さらに、仲間乃至はグループに対する（複数人ゲームの継続における）ディスカウントというコンセプトからは、２人で行う対戦ゲームを除く、複数人で行うゲームであれば、ゲームの種類は特に問わず、種々のゲームに適用可能である。例えば、３人以上で行う自動車レースゲームでもよいし、１人対２人の対戦ゲームの場合に、２人側についてのみ、本発明を適用してもよい。また、グループ数は、敵味方という２つに限らず、３つ以上のグループでもよく、すなわち同一ゲーム空間で３グループ（又はそれ以上の所定数のグループ）がそれぞれ自己以外のグループと対戦を行うゲーム態様でもよい。
【００７０】
（４）コンティニューのように継続してゲームを行う場合に限定されず、ゲームを終了し、ゲーム端末を開放した後に、所定の条件内で、再度、同一メンバーでゲーム参加を受付する場合にも適用してもよい。条件としては直前のゲーム終了時点からの経過時間が所定時間以内、例えば１時間とか、あるいは１日である。さらに、条件として、直前のメンバーの全員（あるいは過半数）が同一のゲーム空間に割り振られることを加重してもよい。この場合、サーバ装置３は、ステップＳ５９に示す、マッチング継続回数、同一店舗・仲間情報を有効期間だけ保管しておけばよい。そして、サーバ装置３は、新たな対戦ゲームのメンバーに対しても、受付時間及びプレイヤのユーザＩＤ、店舗情報と保管データとを照合して、ディスカウントの適用判断処理を行うようにすればよい。
【００７１】
（５）本実施形態では、継続する対戦ゲームに新たに参加することとなったプレイヤに対しては、ディスカウント対象とはしていないが、対象としてもよい。これによれば、意図しない恩恵を他のプレイヤにも提供できることになり、ゲーム意欲乃至は来店意欲を向上させることができる。
【符号の説明】
【００７２】
１  ゲーム端末
１１  モニタ
１３  カードリーダ
１４  コイン受付部
１６  制御部
１６１ａ  受付処理部（受付手段）
１６１ｃ  ゲーム進行制御部
１６１ｄ  画像表示処理部
１６１ｆ  コンティニュー処理部
３  サーバ装置
３６１ａ  記憶制御部（履歴記憶制御手段）
３６１ｂ  受付部
３６１ｃ  選定部（選定手段）
３６１ｄ  一致状況判定部（一致状況判定手段）
３６１ｆ  料金設定処理部（料金設定手段）
３６２ｂ  履歴記憶部（プレイヤ識別情報記憶手段）
３６２ｃ  ディスカウントテーブル記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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