(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤがゲーム内で所有しているものを他のプレイヤにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第２のプレイヤから第１のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合に、その後、第２のプレイヤが、返礼対象者である第１のプレイヤへの返礼基準を満たすものをゲーム内で入手した場合、入手したものが第１のプレイヤへの返礼対象であることを報知するための情報を、第２のプレイヤの端末装置へ送信するリマインド手段を備えているゲーム管理装置。
【請求項２】
第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第２のプレイヤから第１のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合の判定については、第２のプレイヤがプレゼントを受領したときに表示される画面において、第２のプレイヤが第１のプレイヤにプレゼントする操作をすることなく、当該画面を終了、または他の画面へ遷移したことをもって判定する請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第２のプレイヤから第１のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合の判定については、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われたときから所定時間以内に第２のプレイヤから第１のプレイヤに返礼のプレゼントが行われなかったことをもって判定する請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
各プレイヤが操作する端末装置からの欲しいもの登録要求に応じて、各プレイヤの欲しいものを記憶する欲しいもの記憶手段をさらに備え、
前記第１のプレイヤへの返礼基準を満たすものは、前記欲しいもの記憶手段に記憶されている第１のプレイヤの欲しいものと同じものである請求項１ないし３の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
各プレイヤがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部には複数の属性のうちの何れか１つの属性が設定されており、
各プレイヤが操作する端末装置からの属性登録要求に応じて、前記複数の属性のうちの何れか１つの属性であって各プレイヤが希望した属性を記憶するプレイヤ属性記憶手段をさらに備え、
前記第１のプレイヤへの返礼基準を満たすものは、前記プレイヤ属性記憶手段に記憶されている第１のプレイヤが希望した属性と同じ属性を有するものである請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
各プレイヤがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部には希少価値の高さを示す希少価値度が設定されており、
前記第１のプレイヤへの返礼基準を満たすものは、第１のプレイヤからプレゼントされたものの希少価値度と同じもの又は当該希少価値度を基準とした所定範囲の希少価値度のものである請求項１ないし５の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤがゲーム内で所有しているものを他のプレイヤにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、
前記ゲーム管理装置が、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第２のプレイヤから第１のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合に、その後、第２のプレイヤが、返礼対象者である第１のプレイヤへの返礼基準を満たすものをゲーム内で入手した場合、入手したものが第１のプレイヤへの返礼対象であることを報知するための情報を、第２のプレイヤの端末装置へ送信するリマインドステップを備えているゲーム管理方法。
【請求項８】
コンピュータを、プレイヤがゲーム内で所有しているものを他のプレイヤにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第２のプレイヤから第１のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合に、その後、第２のプレイヤが、返礼対象者である第１のプレイヤへの返礼基準を満たすものをゲーム内で入手した場合、入手したものが第１のプレイヤへの返礼対象であることを報知するための情報を、第２のプレイヤの端末装置へ送信するリマインド手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各プレイヤのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、プレイヤの端末装置（パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等）を接続することによって、プレイヤがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある。
【０００３】
また、インターネット等を介して共通のゲームをプレイするプレイヤ同士が、アイテム等を相手にプレゼントすることができるゲームシステムも提案されている（特許文献１および２参照）。
【０００４】
そして近年、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型のサービスであるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに、前記ゲームシステムが組み込まれ、ＳＮＳのサービスの一つとして提供される、いわゆるソーシャルゲームが普及している。このようなソーシャルゲームにおいては、各プレイヤがゲームサービスを利用している他のプレイヤと仲間になり、仲間同士でプレゼントのやり取りをする等、プレイヤ同士が交流を行うことができるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−１２９２４０号公報
【特許文献２】特開２０１１−１１０１３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のゲームシステムにおいて、同じゲームを行っているゲーム仲間からアイテム等のプレゼントを受けたプレイヤが、当該ゲーム仲間に対して返礼のプレゼントを行う場合には、自分が所有しているアイテム等の中から相手が欲しいと思うような種類のものを自分で探し、プレゼントするものを決定した上で、プレゼントの操作を行う。しかし、相手に返礼する適切なアイテム等がプレイヤの手元にない場合には、後で返礼しようとすることもある。
【０００７】
ところが、その後、時間が経過すると、返礼すること自体を忘れてしまったり、折角プレゼントをくれた相手のことや、相手が欲しいと思うようなアイテムの種類等を忘れてしまったりすることも往々にしてある。特に、プレゼントをくれた相手が複数いた場合には混乱もし易く、結果的にプレイヤが相手に返礼のプレゼントをすることなく放置することも多くなる。このように、プレゼントをもらった相手に対して返礼せずに放置するという状況は、プレイヤ間の親密な関係の維持にとって望ましくない。
【０００８】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレゼントをもらった相手に返礼せずに放置するという不都合な事態を抑制して、プレイヤ間の親密なコミュニケーションに寄与できるゲーム環境をプレイヤに提供することができるゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明の一局面によるゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤがゲーム内で所有しているものを他のプレイヤにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第２のプレイヤから第１のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合に、その後、第２のプレイヤが、返礼対象者である第１のプレイヤへの返礼基準を満たすものをゲーム内で入手した場合、入手したものが第１のプレイヤへの返礼対象であることを報知するための情報を、第２のプレイヤの端末装置へ送信するリマインド手段を備えている構成である。
【００１０】
この構成のゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができる。そして、本ゲーム管理装置は、プレイヤがゲーム内で所有しているものを他のプレイヤにプレゼントすることができるゲーム、例えばプレイヤ同士が仲間になってプレゼント等の交流を楽しむことができるソーシャルゲーム等の管理を行う。
【００１１】
ここで、「プレゼント」とは、プレイヤがゲーム内で所有しているものを、仮想的に他のプレイヤに与えること（または与えるもの）を言う。「プレゼント」を、「ギフト（を贈る）」、「贈り物（を贈る）」、「譲渡」等と表現してもよい。また、プレゼントが行われるプレイヤ間のゲーム内の仮想的な関係は特に問われない。例えば、プレイヤ間の関係が、友人同士、同僚同士、家族同士、ボスと家来、上司と部下、先輩と後輩などであってもよく、何れの関係であっても一方から他方へアイテム等を与えることは、「プレゼント」に含まれる。
【００１２】
また、「プレイヤがゲーム内で所有しているもの」としては、キャラクタ（キャラクタをカード形式等にしたものを含む）、アイテム（宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、回復アイテム、魔法アイテム、特殊アイテム、その他の様々なアイテム）、各種ポイント、ゲーム内通貨など、プレイヤがゲーム内で入手して所有することができる様々なものを含めることができる。
【００１３】
そして、本ゲーム管理装置は、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第２のプレイヤから第１のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合に、その後、第２のプレイヤが、返礼対象者である第１のプレイヤへの返礼基準を満たすものをゲーム内で入手した場合、入手したものが第１のプレイヤへの返礼対象であることを報知するための情報を、第２のプレイヤの端末装置へ送信する。
【００１４】
ここで、「第２のプレイヤから第１のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合」の判定については、後述する（２）の構成や（３）の構成のような様々な判定方法が考えられる。
【００１５】
また、「返礼対象者である第１のプレイヤへの返礼基準を満たすもの」については、例えば返礼対象者が欲しいものなど、任意の基準を設定可能である。リマインド手段が送信した情報を受信した第２のプレイヤの端末装置には、自らが入手したものが第１のプレイヤへの返礼対象であることが表示や音声等により報知される。
【００１６】
このように、第２のプレイヤが返礼対象者である第１のプレイヤへの返礼基準を満たすものをゲーム内で入手した時点で、第２のプレイヤの端末装置にゲーム管理装置から返礼対象の報知（リマインド）が行われる。これにより、プレイヤがプレゼントをもらった相手への返礼を忘れていたり、誰にどのようなものを返礼すればよいかということを忘れていたりした場合でも、ゲーム管理装置からの報知により思い出すことができる。すなわち、プレゼントをもらったときに直ぐに返礼せずに、その後、時間が経過すれば、プレゼントをもらった相手への返礼等を忘れてしまうことが往々にしてある。しかし、本構成により、返礼対象者に対する返礼対象を入手したことの報知が行われるので、返礼することを忘れてしまうような事態を効果的に回避できる。よって、プレゼントをもらった相手に返礼せずに放置するということが少なくなり、プレイヤ間の親密なコミュニケーションに寄与できるゲーム環境を提供することができる。
【００１７】
しかも、本構成では、プレイヤが返礼対象をゲーム内で入手したら、直ちに返礼対象が報知されるので、迅速な返礼が可能となる。さらに、返礼対象の報知により、プレイヤは、相手にプレゼントするキャラクタやアイテム等を自らが探し出すという手間のかかる面倒な作業を行う必要もない。よって、簡単かつ迅速にプレゼントをもらった相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる。
【００１８】
（２）上記の構成において、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第２のプレイヤから第１のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合の判定については、第２のプレイヤがプレゼントを受領したときに表示される画面において、第２のプレイヤが第１のプレイヤにプレゼントする操作をすることなく、当該画面を終了、または他の画面へ遷移したことをもって判定することが好ましい。
【００１９】
例えば、プレゼント受領操作要の形態においては、第２のプレイヤが受領操作を行った後に表示される画面（図２１参照）において、第２のプレイヤが第１のプレイヤにプレゼントする操作することなく、当該画面を終了、またはメイン画面等の他の画面へ遷移したことをもって前記の判定をする。
【００２０】
また、例えば、プレゼント受領操作不要の形態においては、第２のプレイヤがプレゼントを受け取った事実を画面上で確認したときに、返礼のプレゼントの操作をすることなく当該画面を終了、または他の画面へ遷移したことをもって前記の判定をする。
【００２１】
（３）上記（１）の構成において、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第２のプレイヤから第１のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合の判定については、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われたときから所定時間（例えば２４時間）以内に第２のプレイヤから第１のプレイヤに返礼のプレゼントが行われなかったことをもって判定することが好ましい。
【００２２】
（４）上記の（１）ないし（３）の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、各プレイヤが操作する端末装置からの欲しいもの登録要求に応じて、各プレイヤの欲しいものを記憶する欲しいもの記憶手段をさらに備えることが好ましい。そして、前記第１のプレイヤへの返礼基準を満たすものは、前記欲しいもの記憶手段に記憶されている第１のプレイヤの欲しいものと同じものであることが好ましい。
【００２３】
この構成によれば、各プレイヤは、自分が欲しいもの（プレイヤが所有できるキャラクタやアイテム等で自分が欲しいもの）を、端末装置を操作して登録することができる。ゲーム管理装置の欲しいもの記憶手段は、各プレイヤが操作する端末装置からの欲しいもの登録要求に応じて、各プレイヤの欲しいものを記憶する。
【００２４】
そして、リマインド手段は、リマインド設定が行われた第２のプレイヤが、返礼対象者である第１のプレイヤの欲しいものと同じものをゲーム内で入手した場合、入手したものが第１のプレイヤへの返礼対象であることを、第２のプレイヤの端末装置へ報知する。
【００２５】
このように、返礼対象者が登録している欲しいものをプレイヤが入手したときに報知（リマインド）を行うことにより、プレイヤは、返礼対象者が欲しいと考えるものを簡単かつ迅速に返礼することができるようになる。
【００２６】
（５）上記の（１）ないし（４）の何れかの構成において、各プレイヤがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部には複数の属性のうちの何れか１つの属性が設定されており、ゲーム管理装置は、各プレイヤが操作する端末装置からの属性登録要求に応じて、前記複数の属性のうちの何れか１つの属性であって各プレイヤが希望した属性を記憶するプレイヤ属性記憶手段をさらに備えることが好ましい。そして、前記第１のプレイヤへの返礼基準を満たすものは、前記プレイヤ属性記憶手段に記憶されている第１のプレイヤが希望した属性と同じ属性を有するものであることが好ましい。
【００２７】
この構成によれば、各プレイヤがゲーム内で所有できるもの（キャラクタやアイテム等）の少なくとも一部には、複数の属性のうちの何れか１つの属性が設定されている。一例を挙げると、野球を題材とした野球ゲームの各選手キャラクタには、複数のチームの属性（例えば、現実世界に存在する日本のプロ野球１２球団に対応する１２種類のチームの属性）のうちの何れか１つのチームの属性が設定されている。また、例えば、Ａ属性（Ａ属性はＢ属性に対する相性は良いがＣ属性に対する相性は悪い）、Ｂ属性（Ｂ属性はＣ属性に対する相性は良いがＡ属性に対する相性は悪い）、Ｃ属性（Ｃ属性はＡ属性に対する相性は良いがＢ属性に対する相性は悪い）という３種類の属性があり、キャラクタやアイテム等に、３種類の属性のうちの何れか１つの属性が設定されている。
【００２８】
そして、各プレイヤは、前記複数の属性のうちの何れか１つの属性であって希望した属性を、端末装置を操作して登録することができる。ゲーム管理装置のプレイヤ属性記憶手段は、各プレイヤが操作する端末装置からの属性登録要求に応じて、各プレイヤが希望した属性を記憶する。
【００２９】
また、リマインド手段は、リマインド設定が行われた第２のプレイヤが、返礼対象者である第１のプレイヤが希望した属性と同じ属性を有するものをゲーム内で入手した場合、入手したものが第１のプレイヤへの返礼対象であることを、第２のプレイヤの端末装置へ報知する。
【００３０】
このように、返礼対象者が希望した属性と同じ属性を有するものをプレイヤが入手したときに報知（リマインド）を行うことにより、プレイヤは、返礼対象者の意向に沿った返礼のプレゼントを簡単かつ迅速に行うことができるようになる。
【００３１】
（６）上記の（１）ないし（５）の何れかの構成において、各プレイヤがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部には希少価値の高さを示す希少価値度が設定されており、前記第１のプレイヤへの返礼基準を満たすものは、第１のプレイヤからプレゼントされたものの希少価値度と同じもの又は当該希少価値度を基準とした所定範囲の希少価値度のものであることが好ましい。
【００３２】
この構成によれば、各プレイヤがゲーム内で所有できるもの（キャラクタやアイテム等）の少なくとも一部には、希少価値の高さを示す希少価値度が設定されている。この希少価値度は、いわゆるレア度とも称されるものである。そして、リマインド手段は、リマインド設定が行われた第２のプレイヤが、返礼対象者である第１のプレイヤからプレゼントされたものの希少価値度と同じもの又は当該希少価値度を基準とした所定範囲の希少価値度のものをゲーム内で入手した場合、入手したものが第１のプレイヤへの返礼対象であることを、第２のプレイヤの端末装置へ報知する。
【００３３】
ここで、「第１のプレイヤからプレゼントされたものの希少価値度を基準とした所定範囲の希少価値度」の一例を説明する。例えば、キャラクタやアイテム等に、「１（最低）」〜「５（最高）」の５段階の希少価値度が設けられているものとする。そして、第１のプレイヤからプレゼントされたものの希少価値度をＲ１としたとき、所定範囲の希少価値度は、例えば「Ｒ１−１」〜「Ｒ１＋１」とすることができる。
【００３４】
このように、返礼対象者からプレゼントされたものの希少価値度と同じもの又は当該希少価値度を基準とした所定範囲の希少価値度のものをプレイヤが入手したときに報知（リマインド）を行うことにより、プレイヤは、プレゼントされたものに見合った返礼のプレゼントを簡単かつ迅速に行うことができるようになる。
【００３５】
（７）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤがゲーム内で所有しているものを他のプレイヤにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第２のプレイヤから第１のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合に、その後、第２のプレイヤが、返礼対象者である第１のプレイヤへの返礼基準を満たすものをゲーム内で入手した場合、入手したものが第１のプレイヤへの返礼対象であることを報知するための情報を、第２のプレイヤの端末装置へ送信するリマインドステップを備えている構成である。
【００３６】
（８）本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、プレイヤがゲーム内で所有しているものを他のプレイヤにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第２のプレイヤから第１のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合に、その後、第２のプレイヤが、返礼対象者である第１のプレイヤへの返礼基準を満たすものをゲーム内で入手した場合、入手したものが第１のプレイヤへの返礼対象であることを報知するための情報を、第２のプレイヤの端末装置へ送信するリマインド手段、として機能させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００３７】
本発明によれば、プレゼントをもらった相手に返礼せずに放置するという不都合な事態を抑制して、プレイヤ間の親密なコミュニケーションに寄与できるゲーム環境をプレイヤに提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】ゲーム情報管理手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図６】交流手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図７】ゲーム情報管理手段がデータベースサーバに保存して管理するゲーム情報の一例を示す説明図である。
【図８】仲間情報記憶手段が記憶する仲間情報の一例を示す説明図である。
【図９】仲間情報記憶部が記憶する各プレイヤの仲間に関する情報の一例を示す説明図である。
【図１０】仲間情報記憶部が記憶する各プレイヤの仲間に関する情報の他の例を示す説明図である。
【図１１】メッセージ記憶部が記憶する受信メッセージ情報の一例を示す説明図である。
【図１２】メイン画面の一例を示す説明図である。
【図１３】仲間リスト画面の一例を示す説明図である。
【図１４】メッセージ入力画面の一例を示す説明図である。
【図１５】プレゼント選択画面の一例を示す説明図である。
【図１６】所有選手カード記憶手段が記憶する、プレゼントした側の情報の変化の一例を説明する説明図である。
【図１７】所有選手カード記憶手段が記憶する、プレゼントされた側の情報の変化の一例を説明する説明図である。
【図１８】未受領プレゼント記憶手段が記憶する未受領プレゼント情報の一例を示す説明図である。
【図１９】プレゼント一覧画面の一例を示す説明図である。
【図２０Ａ】対戦モードにおけるゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図２０Ｂ】助っ人選択画面の一例を示す説明図である。
【図２０Ｃ】対戦モードにおけるゲーム画面の他の例を示す説明図である。
【図２１】プレゼント受領後の画面の一例を示す説明図である。
【図２２】返礼プレゼント操作画面の一例を示す説明図である。
【図２３】選手カードの保有数が上限に達している場合のプレゼント一覧画面の一例を示す説明図である。
【図２４】選手カードの保有数が上限に達していない場合のプレゼント一覧画面の一例を示す説明図である。
【図２５】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図２６】ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】返礼候補を提示する処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】返礼候補を提示する処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】返礼候補を提示する処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】返礼候補抽出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３２】保持情報記憶手段が記憶する情報の一例を示す説明図である。
【図３３】未返礼履歴記憶手段が記憶する未返礼履歴の一例を示す説明図である。
【図３４】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３５】履歴情報記憶手段が記憶する履歴情報の一例を示す説明図である。
【図３６】リマインド画面の一例を示す説明図である。
【図３７】リマインド処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】リマインド判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】リマインド設定の解除処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】プレゼント履歴記憶手段が記憶するプレゼント履歴の一例を示す説明図である。
【図４１】返礼判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】プレゼント履歴記憶手段が記憶するプレゼント履歴の他の例を示す説明図である。
【図４３】返礼判定処理の他の例を示すフローチャートである。
【図４４】プレゼント履歴記憶手段が記憶するプレゼント履歴と、履歴情報記憶手段が記憶する履歴情報と、を統合した記憶情報の一例を示す説明図である。
【図４５】親密度記憶手段が記憶する情報の一例を示す説明図である。
【図４６】返礼対象者が複数存在する場合のリマインド画面の一例を示す説明図である。
【図４７】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図４８】リマインド画面の他の例を示す説明図である。
【図４９】リマインド処理の他の例を示すフローチャートである。
【図５０】未返礼リスト画面の一例を示す説明図である。
【図５１】リマインド画面の他の例を示す説明図である。
【図５２】リマインドと同時に返礼候補をプレイヤに提示するリマインド処理の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００４０】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各プレイヤの端末装置３とによって構成される。
【００４１】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各プレイヤの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００４２】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００４３】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、各プレイヤの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、プレイヤの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、プレイヤはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００４４】
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、ゲームサーバ１が、各プレイヤの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各プレイヤのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をプレイヤの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各プレイヤの端末装置３に送信する。
【００４５】
各プレイヤの端末装置３には、プレイヤーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００４６】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、プレイヤが、ゲームサービスを受けている他のプレイヤと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有する。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをプレイヤに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
【００４７】
このゲームシステムにおいて、各プレイヤは、ゲームサービスを受けている１人又は複数の他のプレイヤと「仲間」という特別な関係を構築できる。あるプレイヤが他のプレイヤと仲間関係を構築するための一形態としては、２人のプレイヤの何れか一方が、他方のプレイヤに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたプレイヤがゲームサーバ１を介して仲間になることを承認するという、両プレイヤ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。
【００４８】
各プレイヤは仲間プレイヤと、プレゼントのやり取りをはじめとする様々な交流をゲーム内で楽しむことができる。そして、本実施の形態のゲームサーバ１は、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合、自動的に、または第２のプレイヤの手動操作に応じて、第２のプレイヤが所有しているキャラクタやアイテム等の中から返礼候補を抽出して、第２のプレイヤの端末装置３に提示するという特徴的な構成を有する。
【００４９】
この本実施の形態の特徴的な構成によって、第２のプレイヤは、第１のプレイヤに返礼としてプレゼントするキャラクタやアイテム等を自らが探し出すという手間のかかる面倒な作業を行う必要がなくなる。これにより、従来のような手間を要することなく、簡単かつ迅速にプレゼントをもらった相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる環境をプレイヤに提供することができる。以下に、このようなゲーム環境を提供できる、本実施の形態に係るゲーム管理装置（ゲームサーバ１等）の構成の詳細を説明する。なお、全てのプレイヤは、プレゼントを贈る側にも贈られる側にもなり得るが、以下の説明では、プレゼントを贈った側を第１のプレイヤ、当該プレゼントを贈られた側（第１のプレイヤに返礼する側）を第２のプレイヤとして、概念上、区別して記載している。また、特定のプレイヤＩＤを有するプレイヤを示す場合には、プレイヤＡ、プレイヤＢ等のように、プレイヤを特定するための記号を付している。
【００５０】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図２にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００５１】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム管理装置１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００５２】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１７を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００５３】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各プレイヤの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００５４】
入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【００５５】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各プレイヤのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各プレイヤを一意に識別する識別情報（プレイヤＩＤ）と対応付けて、各プレイヤの各種ゲーム情報（プレイヤ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００５６】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、プレイヤが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該プレイヤが正規のプレイヤかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、プレイヤが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００５７】
また、本ゲームサービスを利用するプレイヤ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のプレイヤの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００５８】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるプレイヤの端末装置３の構成を説明する。
【００５９】
〔端末装置の構成〕
プレイヤが操作する端末装置３としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯電話端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯電話端末以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯電話端末と同様である。
【００６０】
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯電話端末は、フィーチャーフォン（Feature phone）やスマートフォン（Smartphone）とも呼称され、図３にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４１はバスライン４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００６１】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００６２】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイや有機ＬＥ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００６３】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【００６４】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブやハードディスクドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００６５】
操作入力部４０は、プレイヤの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、端末装置３の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００６６】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいてゲーム装置１を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００６７】
なお、端末装置３には、その他にもＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、３軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、ＧＰＳ位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
【００６８】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするプレイヤは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでプレイヤは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、プレイヤは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【００６９】
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要な機能について説明する。図４は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。
【００７０】
ゲーム管理装置は、主に、ゲーム情報管理手段５１、ゲーム進行手段５２、認証手段５３、仲間管理手段５４、交流手段５５、抽出手段５６および返礼候補送信手段５７を備えている。これらの各手段５１〜５７は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００７１】
ゲーム情報管理手段５１は、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ２に蓄積して管理する。ゲーム情報管理手段５１で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ１がプレイヤに提供するゲームサービスの内容によって異なる。
【００７２】
本ゲームサーバ１によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ１がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
【００７３】
本実施の形態では、プレイヤがゲーム内において選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のプレイヤと試合（対戦）を行うことができる野球ゲームを例に挙げる。プレイヤが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置３の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ１で管理されるとともに、プレイヤの端末装置３の画面に表示される。図１２には、プレイヤの端末装置３の画面に表示される選手カード７１を例示しており、選手キャラクタの形態およびカードのレア度（希少価値度）などを表記したデジタル選手カードとして画面上に表示される。図１２の例では、レア度の高さを☆の多さで視覚的に分かり易く示している（例えばレア度が高いほど☆の数を多くしている）。プレイヤは、ゲームを進行させながら選手カードを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のプレイヤと対戦してランキングを競うことができる。また、プレイヤは、集めた選手カード同士を合成することによって選手カード（キャラクタ）の能力を向上させる（すなわち、キャラクタを育成する）ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができるようになっている。
【００７４】
このような野球ゲームにおいて、各プレイヤのゲーム情報を管理するゲーム情報管理手段５１は、各プレイヤが所有しているものを記憶する所有情報記憶手段５１１等を備えている。図５には、ゲーム情報管理手段５１の詳細な構成例を示している。図５に示すように、ゲーム情報管理手段５１は、プレイヤ情報記憶手段５１ａ、レベル情報記憶手段５１ｂ、所有情報記憶手段５１１（所有選手カード記憶手段５１ｃ、所有ポイント記憶手段５１ｄ、所有コイン記憶手段５１ｅ、所有アイテム記憶手段５１ｆ）、試合結果記憶手段５１ｇ、ランキング記憶手段５１ｈ、欲しいもの記憶手段５１ｉおよびプレイヤ属性記憶手段５１ｊなどを備えている。図７には、ゲーム情報管理手段５１の各記憶手段５１ａ〜５１ｊがデータベースサーバ２に記憶して管理する、各プレイヤのゲーム情報の一例（この例ではプレイヤＩＤ＝“０００００１”の１人分のゲーム情報）を示している。
【００７５】
プレイヤ情報記憶手段５１ａは、各プレイヤを一意に識別するプレイヤＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、プレイヤ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）、チーム名等の各プレイヤに関するプレイヤ情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各プレイヤが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。プレイヤ名およびチーム名は、プレイヤがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、プレイヤが自ら設定した任意の情報である。プレイヤ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
【００７６】
レベル情報記憶手段５１ｂは、プレイヤＩＤと対応付けて、ゲームレベルとしてのプレイヤのレベルや所属リーグのレベル等のレベル情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、プレイヤがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりプレイヤのレベルがアップするようになっている。また、本野球ゲームでは、例えば、複数の異なるレベルのリーグが存在し、各プレイヤのチームが何れかのリーグに所属して、同リーグの他のプレイヤのチームと自動で試合（リーグ戦）を行うようになっている。また、このリーグ戦の成績に応じて、異なるリーグに所属するプレイヤのチーム同士の入替戦が自動で実行され、プレイヤのチームが所属するリーグレベルが変化するようになっている。レベル情報記憶手段５１ｂは、このプレイヤのレベルや所属リーグのレベルを、プレイヤＩＤと対応付けて記憶する。
【００７７】
所有選手カード記憶手段５１ｃは、プレイヤＩＤと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが入手して所有している選手カード（キャラクタ）の情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。この選手カードの情報の例としては、選手カードを一意に識別するための識別情報（選手カードＩＤ）、選手の能力の高さを示す能力値およびレギュラー選手フラグなどがある。
【００７８】
図７では、３つの能力項目（能力１〜３）に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手カードが野手の場合は、能力１〜３を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手カードが投手の場合は、能力１〜３を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。レギュラー選手フラグとは、プレイヤが所有している選手カードのうち、他のプレイヤのチームとの試合に出場するレギュラー選手（チームオーダーに組み込まれた選手）であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「１」のときレギュラー選手の選手カードとして登録されていることを示す。プレイヤは、端末装置３を操作することにより、所有している選手カードからレギュラー選手を選択したり、チームオーダーを設定したりすることができるようになっている。
【００７９】
また、データベースサーバ２には、選手カードＩＤと対応付けられて、選手カードの画像データ、選手名、ポジション、所属球団（チームの属性）、能力値（合成により強化されていない初期値）、およびレア度などが記憶された選手カードデータベースが存在する。そして、ゲーム情報管理手段５１は、所有選手カード記憶手段５１ｃが記憶している選手カードＩＤに基づいて、当該選手カードＩＤに対応する選手カードの画像データ等を選手カードデータベースから取得できるようになっている。
【００８０】
また、本実施の形態では、各プレイヤがゲーム内で所有することができる選手カードの保有数に上限が設けられており、ゲーム情報管理手段５１は、各プレイヤの選手カードの保有数が上限を超えないように管理している。選手カードの保有数の上限は、例えば３０枚、６０枚、１００枚等、任意に設定することができる。本実施の形態では、選手カードの保有数の上限が６０枚に設定されている。
【００８１】
所有ポイント記憶手段５１ｄは、プレイヤＩＤと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが入手して所有している各種ポイント（ポイントに準ずる値などを含む）を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
【００８２】
図７に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイントなどがある。行動力ポイントは、当該行動力ポイントを消費しながら選手カードを探索して選手をスカウトするという「スカウトモード」で使用される。運営コストは、他のプレイヤを指定して個別対戦の試合を行う「試合モード」で使用されるものであり、試合を運営する場合に必要なコスト（ポイント）という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントや運営コストは、時間の経過により回復する（例えば、３分経過する毎に１ポイントずつ回復する）ようにしたり、前記経験値が一定量に達してプレイヤのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。
【００８３】
また、前記の強化ポイントは、プレイヤが所有する選手カード同士を合成することによって選手カードの能力を向上させる「強化モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイントは、例えばスカウトモードの実行や試合モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。
【００８４】
また、前記交流ポイントは、プレイヤが他のプレイヤ（特に仲間プレイヤ）と挨拶等の交流を行うことによって獲得できるポイントであり、ポイント付与手段５６により付与される。交流の具体例等の詳細については後述する。この交流ポイントは、例えば、ゲームサーバ１が管理している全ての選手カードの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数（例えば１枚）の選手カードを獲得できる「抽選モード」で使用可能であり、所定の交流ポイントにつき１回の選手カード抽選を受けることができる。
【００８５】
所有コイン記憶手段５１ｅは、プレイヤＩＤと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが所有しているコイン（前記ポイントとは別のゲーム内通貨）を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
【００８６】
所有アイテム記憶手段５１ｆは、プレイヤＩＤと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが入手したアイテムを、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図７に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、パズルカードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力ポイントおよび／または運営コストを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【００８７】
パズルカードのピースは、所定数のピース（例えばＰ１〜Ｐ６の６つのピース）を全部集めてパズルカードを完成させることで強力な（能力値の高い）選手カードを入手することができるアイテムである。例えば、パズルカードのピースは、前記スカウトモードの実行時に乱数等に基づく抽選で当選した場合に獲得でき、また前記試合モードで他のプレイヤが所有しているピースを狙って対戦して勝利した場合に、当該対戦相手のプレイヤから奪取できるようになっている。
【００８８】
フェイクカードは、前記パズルカードのピースにセットしておくことにより、前記試合モードの対戦で他のプレイヤに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【００８９】
なお、プレイヤがゲーム内で獲得して所有できるアイテムは、これらに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。
【００９０】
試合結果記憶手段５１ｇは、プレイヤＩＤと対応付けて、プレイヤのチームが他のプレイヤのチームと対戦した試合を一意に特定するための試合ＩＤを、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、試合ＩＤにより一意に特定される試合は、プレイヤが対戦相手を指定して行う個別対戦の試合、およびゲームサーバ１により自動で行われるリーグ戦の試合を含む。
【００９１】
また、データベースサーバ２は、試合ＩＤと対応付けられて、試合日時（現実世界の試合開始または終了の時間）、勝利したチームのプレイヤＩＤ、敗北したチームのプレイヤＩＤ、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、試合寸評情報などの試合結果に関する情報が記憶された試合データベースを備えている。そして、ゲーム情報管理手段５１は、試合結果記憶手段５１ｇが記憶している試合ＩＤに基づいて、当該試合ＩＤに対応する試合結果に関する情報を、試合データベースから取得できるようになっている。
【００９２】
ランキング記憶手段５１ｈは、プレイヤＩＤと対応付けて、前記リーグ戦や入れ替え戦におけるプレイヤのチームの勝利数および敗戦数、ならびに勝利数・敗戦数に基づく所属リーグ内の順位などのランキング情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。例えば、リーグ戦が現実世界における月曜日〜金曜日の各日の所定時間に所定の試合数（例えば各日１２試合）自動的に行われ、また、入れ替え戦が現実世界における土曜日および日曜日の所定時間に所定の試合数（例えば各日１２試合）自動的に行われるものとする。この場合、図７に示すように、ランキング記憶手段５１ｈは、現実世界の月曜日〜日曜日の各日についてのランキング情報を記憶し、毎週、ランキング情報を最新の情報に更新する。
【００９３】
次に、図５に示す欲しいもの記憶手段５１ｉについて説明する。各プレイヤは、自分が欲しいもの（プレイヤが所有できるキャラクタやアイテム等で自分が欲しいもの）を、自分の端末装置３を操作して登録することができる。欲しいもの記憶手段５１ｉは、各プレイヤが操作する端末装置からの欲しいもの登録要求に応じて、各プレイヤの欲しいものを、データベースサーバ２（記憶装置）に記憶する。すなわち、図７に示すように、欲しいもの記憶手段５１ｉは、プレイヤのプレイヤＩＤと対応付けて、当該プレイヤが欲しいものとして登録を要求した選手カードＩＤやキャラクタＩＤを、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。プレイヤが登録している欲しいものは、当該プレイヤの情報を表示するページを閲覧することにより、他のプレイヤが確認することができる。この欲しいもの記憶手段５１ｉに記憶されている情報は、後述する抽出手段５６による返礼候補の抽出処理の際に用いられる。
【００９４】
次に、図５に示すプレイヤ属性記憶手段５１ｊについて説明する。各プレイヤは、複数の属性のうちの何れか１つの属性であって希望した属性を、自己の端末装置３を操作して登録することができる。本実施の形態では、各プレイヤが、複数のチームの属性（例えば、現実世界に存在する日本のプロ野球１２球団に対応する１２種類のチームの属性）のうちの希望する何れか１つのチームの属性を登録することができる。例えば、プレイヤが最初にゲームを行う際に、自分が希望するチームの属性を登録できるようになっている。プレイヤ属性記憶手段５１ｊは、各プレイヤが操作する端末装置３からの属性登録要求に応じて、各プレイヤが希望した属性を、データベースサーバ２（記憶装置）に記憶する。すなわち、図７に示すように、プレイヤ属性記憶手段５１ｊは、プレイヤのプレイヤＩＤと対応付けて、当該プレイヤが希望したチームの属性を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。
【００９５】
また、各プレイヤがゲーム内で所有できる選手カードにも、前記の複数のチームの属性のうちの何れか１つの属性が設定されている。そして、プレイヤ属性記憶手段５１ｊに記憶されている情報は、後述する抽出手段５６による返礼候補の抽出処理の際に用いられる。
【００９６】
なお、本実施の形態では、野球を題材とした野球ゲームであることから、各プレイヤおよび各選手カードに、チームの属性が設定される例を示したが、その他の属性が設定されるようになっていてもよい。例えば、Ａ属性（Ａ属性はＢ属性に対する相性は良いがＣ属性に対する相性は悪い）、Ｂ属性（Ｂ属性はＣ属性に対する相性は良いがＡ属性に対する相性は悪い）、Ｃ属性（Ｃ属性はＡ属性に対する相性は良いがＢ属性に対する相性は悪い）という３種類の属性があり、各プレイヤおよび各キャラクタ（またはアイテム等）に、３種類の属性のうちの何れか１つの属性が設定されるようにしてもよい。
【００９７】
次に、図４に示すゲーム進行手段５２について説明する。ゲーム進行手段５２は、プレイヤによる端末装置３に対する操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置３に送信し、端末装置３にプレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる機能を有する。図４に示すように、このゲーム進行手段５２は、ゲーム実行手段５２ａと、ゲーム画面生成手段５２ｂと、ゲーム画面送信手段５２ｃとを備えている。
【００９８】
プレイヤの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、プレイヤがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に応じたゲーム画面のリクエストが端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。このリクエストを受信したゲームサーバ１では、ゲーム実行手段５２ａが、当該リクエストに応じてプレイヤのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【００９９】
例えば、対戦モードで他のプレイヤのチームと対戦するという操作がプレイヤによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段５２ａは、対戦を行う両プレイヤのプレイヤＩＤに対応した両チームの選手カード情報（試合に出場するレギュラー選手の選手カード情報）をデータベースサーバ２から読み出す。そして、ゲーム実行手段５２ａは、両チームの選手カードの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームの選手カードの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。また、ゲーム実行手段５２ａは、勝敗を決定する演算の前に、チームを構成する選手カードの組み合わせに基づいて、勝敗に影響を与協力対戦の助っ人様々な効果演出を発生させるか否かを決定する演算を行ってもよい。
【０１００】
ゲーム画面生成手段５２ｂは、ゲーム実行手段５２ａによる実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出された選手カード等の画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ１から提供されたスクリプトが端末装置３で実行される場合は、端末装置３で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
【０１０１】
ゲーム画面送信手段５２ｃは、ゲーム画面生成手段５２ｂにより生成されたゲーム画面データ（ＨＴＭＬデータ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてプレイヤの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したプレイヤの端末装置３では、ウェブブラウザによって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【０１０２】
次に、認証手段５３について説明する。認証手段５３は、ゲームサービスを受けようとするプレイヤが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセス（ログイン）しようとした際、当該プレイヤのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、プレイヤＩＤと対応付けられたログインＩＤおよびパスワードに基づく認証がある。例えば、プレイヤが初めてゲームサービスを利用するときに、会員情報としてログインＩＤ（任意の英数文字やメールアドレス等）およびパスワードをゲームサーバ１に登録する。そして、次回からのゲームサーバ１へのログイン時には、プレイヤが端末装置３を操作してログインＩＤおよびパスワードをゲームサーバ１へ送信する。このとき、ゲームサーバ１の認証手段５３が、プレイヤの端末装置３から受信したログインＩＤおよびパスワードの組み合わせが登録済みであるか否かを判断し、ログイン認証を行う。
【０１０３】
また、ＳＮＳのシステムに本ゲームシステムを組み込む場合、ＳＮＳの会員登録情報（ログインＩＤおよびパスワード）をそのまま本ゲームシステムのゲームサービスを受けるための利用登録情報としてもよい。例えば、プレイヤの端末装置３がＳＮＳサーバにログインしている状態で、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトに最初にアクセスした際、ＳＮＳサーバからゲームサーバ１へ自動的にプレイヤのログインＩＤおよびパスワードが転送され、これによってプレイヤが改めてログインＩＤおよびパスワードを登録することなくゲームサービスの利用登録ができるようにしてもよい。
【０１０４】
また、プレイヤがゲームサーバ１にアクセスする度にログインＩＤおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置３である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号（電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報）、または契約者固有ＩＤ（端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないＩＤ）を利用した認証を行ってもよい。すなわち、プレイヤが端末装置３を操作して会員登録した際に、当該端末装置３から送信されてくるデータに含まれる個体識別番号または契約者固有ＩＤをゲームサーバ１が取得し、ログインＩＤおよびパスワードとともに、当該個体識別番号または契約者固有ＩＤもプレイヤＩＤと対応付けてデータベースサーバ２に記憶しておくのである。そして、認証手段５３は、端末装置３からアクセス要求を受けた際には、個体識別番号または契約者固有ＩＤが登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行う。これにより、ゲームサーバ１へのアクセス時には、プレイヤはログインＩＤおよびパスワードの入力を省略してログインすることが可能となる。
【０１０５】
また、プレイヤがゲームサーバ１にアクセスする度にログインＩＤおよびパスワードを入力する手間を省略できる別の方法としては、HTTP cookieの情報（以下、Cookieと称する）を利用する方法もある。すなわち、プレイヤが端末装置３を操作して会員登録した際に、ゲームサーバ１がログインＩＤおよびパスワードに対応した個体識別情報を発行してデータベースサーバ２へ登録するとともに、当該個体識別情報をCookieとして端末装置３へ送信する。このとき、端末装置３のブラウザは、受信したCookieを端末装置３内へ記憶する。次回からのゲームサーバ１へのアクセスの際には、端末装置３のブラウザがページ閲覧要求とともにCookieをゲームサーバ１へ送信するので、認証手段５３は、端末装置３からアクセス要求を受けた際には、Cookieの個体識別情報が登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行うことができる。
【０１０６】
次に、仲間管理手段５４について説明する。仲間管理手段５４は、仲間関係が成立している２人のプレイヤを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に記憶する仲間情報記憶手段５４ａを備えている。図８には、仲間情報記憶手段５４ａがデータベースサーバ２に記憶する仲間情報の一例を示している。
【０１０７】
図８に示すように、仲間情報記憶手段５４ａは、ある２人のプレイヤ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたプレイヤのプレイヤＩＤと当該仲間申請を承認したプレイヤのプレイヤＩＤとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ２へ記憶する。そして、仲間管理手段５４は、各仲間情報にこれらを一意に識別するための仲間情報ＩＤを付加し、仲間情報ＩＤに基づいて仲間管理を行う。
【０１０８】
図８の例では、仲間申請したプレイヤＩＤ＝“０００００１”のプレイヤＡと、それを承認したプレイヤＩＤ＝“０００００２”のプレイヤＢとの２人のプレイヤを関係付けた仲間情報が、仲間情報ＩＤ＝“１”の仲間情報としてデータベースサーバ２に登録されている。これにより、プレイヤＡにとってプレイヤＢは仲間関係にある仲間プレイヤであり、プレイヤＢにとってもプレイヤＡは仲間プレイヤとなる。
【０１０９】
また、各プレイヤは複数の仲間を作ることができ、各プレイヤを中心とする仲間グループを構成することが可能である。図８の例では、プレイヤＩＤ＝“０００００１”のプレイヤＡは、プレイヤＩＤ＝“０００００５”および“００００３５”のプレイヤとも仲間関係を構築している。そして、仲間管理手段５４は、各プレイヤを中心とする仲間グループに所属する仲間関係にある仲間プレイヤの情報をデータベースサーバ２に記憶して、プレイヤ毎の仲間管理を行う。
【０１１０】
図９（ａ）には、仲間管理手段５４がデータベースサーバ２に記憶している仲間情報等に基づいて管理している、各プレイヤの仲間に関する情報の一例を示している。仲間管理手段５４の仲間情報記憶手段５４ａは、プレイヤＩＤと対応付けて、仲間数の上限の情報、すでに仲間の関係になっている仲間プレイヤのプレイヤＩＤ、仲間申請中のプレイヤのプレイヤＩＤ、および仲間申請を受けているが未承認のプレイヤのプレイヤＩＤなどの仲間に関する情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図９（ａ）の例では、プレイヤＩＤ＝“０００００１”のプレイヤ１人分の仲間に関する情報を示しており、仲間数の上限は４５人、当該プレイヤの仲間プレイヤは１０人、仲間申請中のプレイヤは１人、仲間申請を受けているが未承認のプレイヤは０人である。
【０１１１】
本実施の形態の野球ゲームでは、仲間をつくることによって、仲間関係になった両プレイヤにボーナスポイントが付与される（例えば、前記行動力ポイントや運営コストの最大値を所定ポイントだけ増加させることができる）。また、仲間プレイヤと協力して試合をしたり、仲間同士で選手カードのプレゼントや応援を行ったりすることで、ゲームを有利に進めることができるゲーム仕様となっている。このようにゲーム内で仲間をつくることによるメリットをプレイヤに付与することにより、仲間を作ることを促進している。
【０１１２】
但し、各プレイヤが他のプレイヤと仲間関係を構築することができる仲間数には上限を設定することができる。仲間数の上限としては、各プレイヤに共通の１つの上限（例えば、５０人）を設けることができる。あるいは、各プレイヤのゲームの進行度合いに応じて、仲間数の上限が所定範囲（例えば１０人〜９９人の範囲）で変動するようにしてもよい。本実施の形態では、仲間数の上限が１０人〜９９人の範囲で変動し、プレイヤのレベルが高くなるほど、仲間数の上限が大きくなるようにしている。これにより、プレイヤは、より多くの仲間を作ってゲームを有利にするために、ゲームを継続的に進めてレベルアップを図ろうとする動機付けを与えられることになる。仲間情報記憶手段５４ａは、プレイヤＩＤと対応付けて、各プレイヤの仲間数の上限を記憶しており、仲間管理手段５４が各プレイヤの仲間数の上限を管理する。
【０１１３】
本実施の形態において、２人のプレイヤが仲間になるには、両プレイヤの何れか一方が、他方のプレイヤに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行う。この仲間申請の操作例としては、先ず、仲間を作ろうとするプレイヤが、端末装置３の画面上に仲間候補の対象者をリストアップする操作を行う。このとき、プレイヤは、仲間候補のプレイヤレベルを指定することができる。このプレイヤによる操作に応じて、ゲームサーバ１が仲間候補の対象者をリストアップした画面データを送信することにより、複数の仲間候補がリストアップされた画面がプレイヤの端末装置３に表示される。ここで、プレイヤは、画面上にリストアップされた対象者のプレイヤレベルや所属リーグレベル等を確認し、仲間にしたいプレイヤを選択して仲間申請の操作を行う。
【０１１４】
例えば、プレイヤＩＤ＝“０００００１”のプレイヤＡが、プレイヤＩＤ＝“０００００２”のプレイヤＢに対して仲間申請の操作を行った場合を考える。図９（ａ）に示すように、この操作に応じてゲームサーバ１の仲間情報記憶手段５４ａは、仲間申請を行ったプレイヤＡのゲーム情報として、当該プレイヤＡのプレイヤＩＤ＝“０００００１”と対応付けて、被申請者であるプレイヤＢのプレイヤＩＤ＝“０００００２”を、「申請中のプレイヤＩＤ」として記憶する。
【０１１５】
さらに、図１０（ａ）に示すように、仲間情報記憶手段５４ａは、被申請者であるプレイヤＢのゲーム情報として、当該プレイヤＢのプレイヤＩＤ＝“０００００２”と対応付けて、仲間申請を行ったプレイヤＡのプレイヤＩＤ＝“０００００１”を、「未承認のプレイヤＩＤ」として記憶する。そして、ゲームサーバ１は、その後、プレイヤＢの端末装置３がゲームサーバ１にログインしたときに、プレイヤＡから仲間申請があった旨を通知する。
【０１１６】
そして、仲間申請を受けたプレイヤＢは、ゲームサーバ１から受信したプレイヤＡのプレイヤレベルや所属リーグレベル等の情報を、端末装置３の画面上で確認し、仲間として承認するか拒否するかを選択する操作を行う。ここで、プレイヤＢが仲間として承認する操作を行った場合、この操作に応じてゲームサーバ１の仲間管理手段５４は、プレイヤＡとプレイヤＢとの仲間関係を成立させ、図８に示すように両プレイヤＡ・ＢのプレイヤＩＤを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ２に登録する。そして、仲間情報記憶手段５４ａは、図９（ｂ）に示すように、プレイヤＡのゲーム情報として、当該プレイヤＡのプレイヤＩＤ＝“０００００１”と対応付けて、プレイヤＢのプレイヤＩＤ＝“０００００２”を、「仲間プレイヤＩＤ」として記憶し、「申請中のプレイヤＩＤ」からプレイヤＢのプレイヤＩＤを削除する。
【０１１７】
さらに、図１０（ｂ）に示すように、仲間情報記憶手段５４ａは、プレイヤＢのプレイヤＩＤ＝“０００００２”と対応付けて、プレイヤＡのプレイヤＩＤ＝“０００００１”を、「仲間プレイヤＩＤ」として記憶し、「未承認のプレイヤＩＤ」からプレイヤＡのプレイヤＩＤを削除する。そして、ゲームサーバ１は、その後、プレイヤＡの端末装置３がゲームサーバ１にログインしたときに、プレイヤＢから仲間の承認があった旨を通知する。
【０１１８】
次に、交流手段５５について説明する。交流手段５５は、プレイヤの端末装置３から、他のプレイヤ（特に、仲間プレイヤ）に対して所定の交流を行う情報を受信し、受信した情報に基づいて、当該プレイヤから当該他のプレイヤに対しての交流処理を実行する機能を備えている。図６に示すように、本実施の形態の交流手段５５は、挨拶手段５５ａ、メッセージ伝達手段５５ｂ、メッセージ記憶部５５ｃ、プレゼント手段５５ｄおよび対戦協力手段５５ｅ等を具備する。
【０１１９】
挨拶手段５５ａは、各プレイヤの端末装置３から送信された他のプレイヤ宛の挨拶情報を受信して、当該他のプレイヤへ挨拶情報を伝達する機能を有する。また、メッセージ伝達手段５５ｂは、各プレイヤの端末装置３から送信された他のプレイヤ宛のメッセージを受信するとともに、当該メッセージを当該他のプレイヤへ伝達する機能を有する。このメッセージ伝達手段５５ｂは、メッセージ記憶部５５ｃを備えている。
【０１２０】
図１１には、メッセージ記憶部５５ｃがデータベースサーバ２に記憶して管理する、受信メッセージに関する情報の一例を示している。このメッセージ記憶部５５ｃは、メッセージを受け取った受信側プレイヤのプレイヤＩＤと対応付けて、送信元のプレイヤＩＤ、メッセージの内容、送信日時などのメッセージに関する情報を、受信側のプレイヤのプレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。また、各メッセージに関する情報には、各メッセージを一意に識別するためのメッセージＩＤが付加されている。図１１の例では、プレイヤＩＤ＝“０００００２”の受信側プレイヤ１人分の受信メッセージに関する情報を示しており、当該プレイヤは、プレイヤＩＤ＝“０００００１”のプレイヤから「プレゼントありがとう！」、プレイヤＩＤ＝“００００３８”のプレイヤから「おはよう！今週のイベント頑張ろう！」、プレイヤＩＤ＝“０００１４５”のプレイヤから「今週もよろしく！」というメッセージをそれぞれ受け取っている。
【０１２１】
ここで、プレイヤが、自分の仲間プレイヤに対して、挨拶したりメッセージを送ったりする操作の一例を説明する。例えば、プレイヤが端末装置３を操作してメイン画面中の「仲間リスト」ボタンを選択すれば、端末装置３から仲間リスト要求がゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１は、プレイヤの端末装置３からこの要求を受信して、当該プレイヤの仲間リストを表示させる情報を端末装置３へ送信する。これにより端末装置３には、例えば図１３に示すような仲間リスト画面が表示される。この仲間リスト画面には、プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない仲間プレイヤの情報については、画面をスクロールするまたは仲間リストの２ページ目以降をゲームサーバ１にリクエストして別画面として表示することができる。
【０１２２】
この仲間リスト画面内にはリストアップされた仲間プレイヤ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間プレイヤのゲーム情報８１（プレイヤ名、チーム名、プレイヤのレベル、仲間の人数、所属リーグのレベル等）、当該プレイヤの分身的なキャラクタであるアバター８２、当該プレイヤが所有するリーダーの選手カード８３などとともに、挨拶ボタン８４というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤがこの挨拶ボタン８４を選択操作することで、自分の仲間プレイヤに対してゲーム内で仮想的に挨拶することができるようになっている。例えば、プレイヤＡが仲間プレイヤＢの挨拶ボタン８４を選択操作した場合、端末装置３から挨拶情報が送信され、この挨拶情報を受信した挨拶手段５５ａが、仲間プレイヤＢの端末装置３へプレイヤＡから挨拶があったことを伝達する。
【０１２３】
なお、端末装置３に表示される画面内の各種ボタンは、当該ボタンと同じ操作を可能とするハイパーリンクが設定されている文字列等であってもよい（以降の説明でも同じ）。
【０１２４】
ここで、挨拶とは、上記のようにゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール（応援）を送る、ガッツ（やる気）を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。プレイヤは、仲間プレイヤに挨拶だけすることもできるが、以下に説明するように、挨拶と同時にメッセージを送ることもできる。
【０１２５】
プレイヤの端末装置３における操作により挨拶ボタン８４が選択された場合、当該操作が端末装置３からゲームサーバ１へ伝えられる。その後、ゲームサーバ１からは、例えば図１４に示すメッセージ入力画面のデータが端末装置３へ送信され、端末装置３に当該メッセージ入力画面が表示される。このメッセージ入力画面には、例えば、仲間プレイヤ（図１４の例ではプレイヤＢ）に対して挨拶した旨を示す文章等が表示されるとともに、メッセージ入力領域８５および送信ボタン８６というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤは、端末装置３を操作してメッセージ入力領域８５に任意のメッセージを入力し、送信ボタン８６を選択することによって、端末装置３からは仲間プレイヤＢ宛のメッセージがゲームサーバ１へ送信される。図１４では「プレゼントありがとう」というメッセージをプレイヤが入力した例を示している。なお、データベースサーバ２における記憶容量を考慮して、メッセージ入力領域８５に入力できる文字に制限（例えば全角３０文字以内）を設けてもよい。
【０１２６】
なお、メッセージ入力画面には、仲間プレイヤ（この例ではプレイヤＢ）のページへ遷移するためのハイパーリンク８７が表示されており、このリンクを選択することにより当該仲間プレイヤのゲーム情報の詳細が記載されたページを表示できる。また、メッセージ入力画面には、仲間リストへ遷移するためのハイパーリンク８８やメイン画面へ遷移するためのハイパーリンク８９なども表示されており、これらのリンクを選択することにより仲間リストやメイン画面に戻れるようになっている。
【０１２７】
このメッセージ入力画面でのプレイヤの操作により端末装置３からメッセージが送信された場合、ゲームサーバ１では、メッセージ伝達手段５５ｂのメッセージ記憶部５５ｃが、端末装置３から受信した仲間プレイヤ宛のメッセージを、当該仲間プレイヤのプレイヤＩＤと対応させてデータベースサーバ２に記憶する（図１１参照）。そして、当該仲間プレイヤの端末装置３がゲームサーバ１へアクセスしたとき、ゲームサーバ１のメッセージ伝達手段５５ｂは、メッセージ、送信元のプレイヤ名、送信日時等を表示させる画面データを端末装置３に送信する。これにより、この画面データを受信したプレイヤの端末装置３にはメッセージ等が表示され、他の仲間から受け取ったメッセージを画面で確認できるようになっている。
【０１２８】
このように、本実施の形態のゲームシステムでは、前記図１３および図１４に例示するようなコミュニケーションツールを使用して、仲間同士が何時でもコミュニケーションをとることができるようになっている。
【０１２９】
前記図１３および図１４の例では、プレイヤの仲間に対してメッセージを送る例を説明したが、仲間関係にはない他のプレイヤに対しても、挨拶したりメッセージを送ったりすることもできる。例えば、仲間候補リストにリストアップされた仲間ではない他のプレイヤに対して、仲間の場合と同様の操作により、挨拶やメッセージを送ることも可能である。
【０１３０】
プレゼント手段５５ｄは、各プレイヤの端末装置３から送信された他のプレイヤ宛のプレゼントの情報を受信して、当該他のプレイヤへプレゼントを届けるプレゼント処理を実行する機能を有する。プレゼントの対象としては、プレイヤがゲーム内で所有している選手カードや各種アイテムなどが挙げられる。
【０１３１】
ここで、プレイヤが、自分の仲間プレイヤに対して、プレゼントを贈る操作の一例を説明する。例えば、プレイヤＡが端末装置３にて自分の仲間プレイヤＢにプレゼントを贈るための操作をすれば、当該操作の情報を受信したゲームサーバ１からは、例えば図１５に示すようなプレゼント選択画面を表示させる情報が送信されてくる。この画面には、プレイヤＡが所有する選手カードやアイテム等であって、他のプレイヤにプレゼントすることができるものがリストアップされて表示される。
【０１３２】
プレゼント選択画面内には、プレゼントの種類を選択するためのボタン（選手カードボタン１０１およびアイテムボタン１０２）が表示される。図１５では、選手カードボタン１０１が選択され、選手カード１０３がリストアップされている例を示している。また、この画面内には、リストアップされた選手カード１０３毎の情報表示領域１０４が設けられており、各情報表示領域１０４には、選手名、チーム属性（チーム名）、能力値、プレイヤの保有数等が表示される。なお、画面に表示しきれない選手カード１０３の情報については、画面をスクロールするまたはプレゼント選択画面の２ページ目以降をゲームサーバ１にリクエストして別画面として表示することができる。また、この画面内には各選手カード１０３に対応したプレゼントボタン１０５も表示されている。そして、プレイヤがプレゼントしたい選手カード１０３のプレゼントボタン１０５を選択操作することで、仲間プレイヤＢに対して、当該選手カード１０３をゲーム内で仮想的にプレゼントすることができるようになっている。
【０１３３】
プレゼントには大きく分けて２つの形態がある。その一つは、プレイヤＡからプレイヤＢにプレゼントする処理が行われた場合に、プレゼントされた選手カード等が直ちにプレイヤＢの所有となる形態（プレゼント受領操作不要の形態）である。もう一つは、プレイヤＡからプレイヤＢにプレゼントする処理が行われた場合に、プレイヤＢが受領操作をすることによってはじめて、プレゼントされた選手カード等がプレイヤＢの所有となる形態（プレゼント受領操作要の形態）である。
【０１３４】
前者のプレゼント受領操作不要の形態では、例えばプレイヤＡがプレイヤＢに選手カードＡをプレゼントする操作を行えば、プレゼント手段５５ｄが、当該プレゼントの情報を受信し、所有選手カード記憶手段５１ｃにより記憶されている情報を次のように更新する。すなわち、図１６に示すように、プレゼント手段５５ｄは、プレイヤＡ（プレイヤＩＤ＝“０００００１”）が所有している選手カードの中からプレイヤＢにプレゼントをした選手カードＡ（選手カードＩＤ＝“００１０”）を削除する。これと略同時に、図１７に示すように、プレゼント手段５５ｄは、プレイヤＢ（プレイヤＩＤ＝“０００００２”）が所有している選手カードに、プレイヤＡからプレゼントされた選手カードＡを追加する。この場合、プレゼント手段５５ｄは、プレイヤＡの端末装置３に対しては、プレイヤＢに対してプレゼントを完了した旨の報知を行う。また、プレゼント手段５５ｄは、プレイヤＢの端末装置３に対しては、プレイヤＡから選手カードＡがプレゼントされた旨の報知を行う。
【０１３５】
次に、後者のプレゼント受領操作要の形態について説明する。図６に示すように、プレゼント手段５５ｄは、未受領プレゼント記憶手段５５１を備えている。この未受領プレゼント記憶手段５５１は、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントする処理が行われた場合、第２のプレイヤがプレゼントを受領するまでプレゼントされたものを記憶装置（データベースサーバ２等）に記憶する。図１８には、未受領プレゼント記憶手段５５１が記憶する未受領プレゼント情報の一例を示している。図１８に示すように、未受領プレゼント記憶手段５５１は、プレゼントされたプレイヤのプレイヤＩＤと対応付けて、プレゼントＩＤ、贈り主、種類、プレゼントされたもの、時間等の情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、プレゼントＩＤは、各プレゼントを一意に識別する管理用のＩＤである。贈り主の情報としてはプレゼントを贈ったプレイヤのプレイヤＩＤが記憶される。種類の情報としては、選手カードやアイテム等のプレゼントの種類が記憶される。プレゼントされたものの情報としては、選手カードＩＤ等のプレゼント対象を特定する情報が記憶される。時間の情報としては、贈り主がプレゼントをした時間（日時等）が記憶される。図１８には、プレイヤＩＤ＝“０００００１”のプレイヤＡが、選手カードＩＤ＝“００１０”の選手カードＡを、２０１１年１月１０日の１８時３０分に、プレイヤＩＤ＝“０００００２”のプレイヤＢにプレゼントしたときの例を示している。このように、プレゼント受領操作要の形態では、プレゼントされたものが、一旦、未受領プレゼント記憶手段５５１により記憶される。
【０１３６】
プレゼント受領操作要の形態において、例えばプレイヤＡがプレイヤＢに選手カードＡをプレゼントする操作を行えば、プレゼント手段５５ｄが、当該プレゼントの情報を受信し、所有選手カード記憶手段５１ｃにより記憶されている情報を次のように更新する。すなわち、図１６に示すように、プレイヤＡが所有している選手カードの中からプレイヤＢにプレゼントをした選手カードＡ（選手カードＩＤ＝“００１０”）を削除する。これと略同時に、図１８に示すように、未受領プレゼント記憶手段５５１が、プレイヤＡからの選手カードＡのプレゼントを、プレイヤＢの未受領プレゼントとして記憶する。この場合、プレゼント手段５５ｄは、プレイヤＡの端末装置３に対しては、プレイヤＢに対してプレゼントを完了した旨の報知を行う。また、プレゼント手段５５ｄは、プレイヤＢの端末装置３に対しては、プレゼントが届いている旨の報知を行う。
【０１３７】
プレイヤＢの端末装置３において、届いているプレゼント（未受領のプレゼント）を確認する操作が行われた場合、当該操作の情報を受信したゲームサーバ１では、未受領プレゼント記憶手段５５１が記憶しているプレイヤＢの未受領プレゼントの情報を、プレイヤＢの端末装置３に送信する。例えば、プレイヤＢに届いている未受領のプレゼントが２件ある場合、図１２に示すメイン画面には、「２件のプレゼントが来ています。」等のプレゼントのメッセージ７４が表示される。このプレゼントのメッセージ７４にはハイパーリンクが設定されており、プレイヤＢが当該メッセージ７４のリンク表示を選択する操作を行うことにより、プレイヤＢの端末装置３には、図１９に例示するように、未受領のプレゼント一覧画面が表示される。なお、図１９に例示するように、他のプレイヤからだけではなく、ゲームサーバ１を運営している運営者からもプレゼントが贈られる場合もある。
【０１３８】
図１９のプレゼント一覧画面内にリストアップされた各プレゼントの表示領域には、贈り主のアバター１１１、プレゼントされたもの（選手カード１１２等）、プレゼントされた選手カード１１２等の情報１１３（選手名、チーム属性、能力値等）、プレゼントの時間１１４、「受け取る」ボタン１１５、後述する「返礼候補表示」ボタン１１６等が表示される。
【０１３９】
ここで、プレイヤＢが「受け取る」ボタン１１５を押す受領操作をすれば、プレイヤＢがプレイヤＡからのプレゼントを受領することができる。この受領操作が行われた場合、受領操作の情報を受信したゲームサーバ１のプレゼント手段５５ｄは、所有選手カード記憶手段５１ｃおよび未受領プレゼント記憶手段５５１により記憶されている情報を次のように更新する。すなわち、図１７に示すように、プレゼント手段５５ｄは、プレイヤＢが所有している選手カードに、プレイヤＡからプレゼントされた選手カードＡ（選手カードＩＤ＝“００１０”）を追加する。これと略同時に、プレゼント手段５５ｄは、未受領プレゼント記憶手段５５１により記憶されていた図１８に示す未受領プレゼント情報のうち、プレイヤＢが受領したプレゼントの情報を削除する。
【０１４０】
なお、図１９のプレゼント一覧画面には、メイン画面に戻るための「メイン画面」ボタン１１０が設けられており、未受領のプレゼントの確認後、プレゼントの受領操作をせずにメイン画面に戻ることもできるようになっている。
【０１４１】
上記のように、プレゼント受領操作不要の形態とプレゼント受領操作要の形態とがあり、どちらの形態を適用してもよいが、本実施の形態ではプレゼント受領操作要の形態を中心に説明する。
【０１４２】
また、図６に示すように、プレゼント手段５５ｄは、第１のプレイヤからプレゼントされた第２のプレイヤが、第１のプレイヤに対して返礼のプレゼントを行う場合に、後述する返礼処理を実行する返礼手段５５２を備えている。この返礼手段５５２の詳細については後述する。
【０１４３】
次に、対戦協力手段５５ｅについて説明する。対戦協力手段５５ｅは、プレイヤ（プレイヤＡとする）の端末装置３から、仲間プレイヤに対して対戦協力を要請する情報を受信し、プレイヤＡのキャラクタ（複数のキャラクタからなるグループやチームでもよい）が他のキャラクタと対戦するときに、仲間プレイヤのキャラクタ（例えば、リーダーの選手カード）を、「助っ人」としてプレイヤＡ側に加担させて対戦協力を実行する機能を有する。このように、仲間プレイヤのキャラクタが助っ人としてプレイヤＡ側に加担して対戦協力することにより、プレイヤＡ側の戦力が向上するので、当該対戦協力がない場合に比べて、プレイヤＡの対戦が有利になる。
【０１４４】
なお、プレイヤのキャラクタが他のキャラクタと対戦する場合の「他のキャラクタ」とは、他のプレイヤのキャラクタ（複数のキャラクタからなるグループやチームでもよい）又はゲームサーバ１のＣＰＵが用意したキャラクタ（例えば、各ステージの最後に登場するボスキャラクタ等）のいずれであってもよい。
【０１４５】
プレイヤが端末装置３を操作して、助っ人にしたい仲間プレイヤのキャラクタ（または仲間プレイヤ）を選択すれば、端末装置３からは、選択された仲間プレイヤのキャラクタ（または仲間プレイヤ）の情報を含む対戦協力要請情報がゲームサーバ１へ送信される。そして、ゲームサーバ１の対戦協力手段５５ｅは、プレイヤの端末装置３から送信された対戦協力要請情報を受信して、当該プレイヤが選択した仲間プレイヤのキャラクタを助っ人として受け付ける。
【０１４６】
図２０Ａに、対戦モードにおけるゲーム画面の一例を示している。このゲーム画面には、プレイヤが指定した対戦相手のチーム（敵軍）の情報９１およびプレイヤのチーム（自軍）の情報９２が表示される。対戦相手のチーム（敵軍）の情報９１としては、例えば、対戦相手のプレイヤ名、アバター、選手カード、戦力に関する情報などが表示される。また、プレイヤのチーム（自軍）の情報９２としては、当該プレイヤのプレイヤ名、アバター、選手カード、戦力に関する情報などが表示される。さらに、このゲーム画面の助っ人表示領域９３には、助っ人として自軍に協力するキャラクタ等の情報が表示されるようになっている。このゲーム画面は、ゲームサーバ１のゲーム画面生成手段５２ｂにより生成されるとともに、ゲーム画面送信手段５２ｃによりプレイヤの端末装置３へ送信されるものであり、端末装置３の表示部３５に表示される。
【０１４７】
また、助っ人表示領域９３には、「助っ人を呼ぶ」ボタン９３ａ（またはハイパーリンクが設定された文字列等）が表示され、任意の仲間のキャラクタを助っ人として要請できるようになっている。プレイヤが「助っ人を呼ぶ」ボタン９３ａを選択することにより、例えば図１５Ｂに示す助っ人選択画面に遷移する。この助っ人選択画面には、プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤおよび当該仲間プレイヤが有するキャラクタ（選手カード）がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない情報については、画面をスクロールするまたは助っ人選択画面の２ページ目以降をゲームサーバ１にリクエストして別画面として表示することができる。
【０１４８】
この助っ人選択画面内にはリストアップされた仲間プレイヤ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間プレイヤの名前９４ａ、仲間プレイヤのアバター９４ｂ、仲間プレイヤが有する選手カード９４ｃ、選手名９４ｄ、当該選手カードの情報（選手カードに設定されているレベルや攻撃力等）９４ｅなどが表示される。図２０Ｂでは、仲間プレイヤが有する複数の選手カードのうち、リーダーとして設定されている選手カードを助っ人のキャラクタとして選択可能な例を示している。これに限らず、例えば、エース投手や４番打者として設定されている選手カードなどの代表的なキャラクタを、仲間の助っ人として選択可能としてもよい。そして、プレイヤが端末装置３を操作して、例えば仲間プレイヤの名前９４ａに設定されたハイパーリンク表示部分を選択することにより、助っ人にしたい仲間のキャラクタを選択できるようになっている。
【０１４９】
例えば、図２０Ｂの助っ人選択画面において、プレイヤＡが端末装置３を操作して仲間プレイヤＢのキャラクタを助っ人として選択した場合、図２０Ｃに例示するゲーム画面に遷移し、助っ人表示領域９３には、プレイヤＢの選手カード９５が助っ人として表示される。また、助っ人表示領域９３には、対戦協力する仲間プレイヤのアバターや対戦協力による戦力アップ情報等も併せて表示される。図２０Ｃの画面例では、対戦協力による戦力アップ情報として「攻撃力＋２００」が表示されている。
【０１５０】
なお、プレイヤが仲間の助っ人を選択すれば、ゲームサーバ１において当該仲間の助っ人の情報を当該プレイヤのプレイヤＩＤと対応付けてデータベースサーバ２（記憶装置）に記憶する。よって、プレイヤが仲間の助っ人を選択する操作を行えば、次回の対戦においても、前回選択した仲間のキャラクタが助っ人として設定されるようにすることができる。また、仲間のキャラクタが助っ人として設定されているとき、助っ人表示領域９３には、「助っ人を変更する」ボタン９６（またはハイパーリンクが設定された文字列等）が表示されるようになっている。プレイヤがこのボタン９６を選択することにより、図２０Ｂの助っ人選択画面に遷移し、助っ人にしたい仲間のキャラクタを選択し直すことができるようになっている。
【０１５１】
図２０Ａまたは図２０Ｃの対戦モードの画面において、プレイヤが「対戦開始」ボタン９７を選択する操作を行うことにより、プレイヤの端末装置３からは対戦コマンドがゲームサーバ１へ送信され、ゲームサーバ１において対戦処理が実行される。そして、助っ人表示領域９３に仲間のキャラクタが助っ人として表示されているときに「対戦開始」ボタン９７を選択する操作が行われることにより、対戦コマンドと併せて仲間プレイヤに対して対戦協力を要請する情報が、端末装置３からゲームサーバ１に送信される。この場合、仲間プレイヤのキャラクタを助っ人としてプレイヤ側に加担させる対戦協力が実行されることになる。
【０１５２】
なお、交流手段５５が実行する交流処理の対象となる交流は、上述の挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼に限定されるものではなく、仲間のプレイヤ同士で行われる様々な交流を含めることができる。交流のその他の例としては、合同練習などがある。合同練習とは、交流の一種であり、プレイヤがゲーム内で仮想的に仲間プレイヤとともに行う練習である。合同練習を希望するプレイヤは、仲間プレイヤを指定して合同練習を申込み、当該仲間プレイヤが所定期間内に（例えば、申込みがあったその日のうちに）ゲームにアクセス（ログイン）した場合に合同練習が成立する。また、交流のその他の例としては、チャットなどの、プレイヤ同士がリアルタイムで行うことができる交流もある。チャットの場合、２人または３人以上のプレイヤの端末装置３において、文字情報（チャットメッセージ）等を交換しあってリアルタイムでコミュニケーションを図ることができる。
【０１５３】
次に、抽出手段５６について説明する。抽出手段５６は、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合、所有情報記憶手段５１１に記憶されている第２のプレイヤが所有しているものの中から、返礼として第１のプレイヤにプレゼントするための返礼候補を抽出する機能を有する。この抽出手段５６は、返礼候補の抽出処理を自動的に行うことができる。また、プレイヤが返礼候補を確認するための手動操作を端末装置３で行うことにより、プレイヤの端末装置３から送信される返礼候補要求に応じて、抽出手段５６が返礼候補の抽出処理を実行するようにすることもできる。抽出手段５６が返礼候補を抽出する基準は、任意に定めることができる。以下には、抽出手段５６が所定の基準に基づいて返礼候補を抽出する好ましい形態を説明する。
【０１５４】
抽出手段５６は、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合、所有情報記憶手段５１１に記憶されている第２のプレイヤが所有しているものの中に、欲しいもの記憶手段５１ｉに記憶されている第１のプレイヤの欲しいものが存在することを検出したとき、当該第１のプレイヤの欲しいものを返礼候補として抽出することが好ましい。
【０１５５】
例えば、プレイヤＡからプレイヤＢにプレゼントが行われた場合において、図７に示すように、プレイヤＡの欲しいものとして、選手カードＩＤ＝“０１００”の選手カードＰと、アイテムＩＤ＝“０００８”のアイテムＱとが登録されている場合を例に挙げて説明する。この場合、抽出手段５６は、所有情報記憶手段５１１（所有選手カード記憶手段５１ｃおよび所有アイテム記憶手段５１ｆ）に記憶されているプレイヤＢが所有している選手カードおよびアイテムの中に、プレイヤＡの欲しいものである選手カードＰまたはアイテムＱが存在するか否かを確認する（データベースサーバ２における条件検索を行う）。そして、抽出手段５６は、プレイヤＢが所有しているものの中に選手カードＰまたはアイテムＱが存在することを検出したとき、選手カードＰまたはアイテムＱを返礼候補として抽出する。ここで、プレイヤＢが所有しているものとして、選手カードＰおよびアイテムＱの両方が検出された場合には、何れを返礼候補として抽出してもよい。また、プレイヤに返礼候補を複数提示する構成としてもよく、この場合には選手カードＰおよびアイテムＱの両方を返礼候補として抽出する。
【０１５６】
このように、返礼対象者が登録している欲しいものを返礼候補として抽出することにより、返礼対象者が欲しいと考える返礼候補を的確にプレイヤの端末装置３に提示することができる。
【０１５７】
また、抽出手段５６は、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合、所有情報記憶手段５１１に記憶されている第２のプレイヤが所有しているものの中に、プレイヤ属性記憶手段５１ｊに記憶されている第１のプレイヤが希望した属性と同じ属性を有するものが存在することを検出したとき、当該同じ属性を有するものを返礼候補として抽出することが好ましい。
【０１５８】
例えば、プレイヤＡからプレイヤＢにプレゼントが行われた場合において、図７に示すように、プレイヤＡがゲームのプレイを行うときの自分のチームとして希望したチームの属性として、「チーム１」が登録されている場合を例に挙げて説明する。この場合、抽出手段５６は、所有情報記憶手段５１１（所有選手カード記憶手段５１ｃ）に記憶されているプレイヤＢが所有している選手カードの中に、「チーム１」の選手カードが存在するか否かを確認する（データベースサーバ２における条件検索を行う）。そして、抽出手段５６は、プレイヤＢが所有しているものの中に「チーム１」の選手カードが存在することを検出したとき、「チーム１」の選手カードを返礼候補として抽出する。ここで、プレイヤＢが「チーム１」の選手カードを複数所有している場合には、何れを返礼候補として抽出してもよい。また、「チーム１」の選手カードを全て返礼候補として抽出してもよい。
【０１５９】
このように、返礼対象者が希望した属性（チーム属性）と同じ属性を有するものを返礼候補として抽出することにより、返礼対象者が欲しいと考える返礼候補を的確にプレイヤの端末装置３に提示することができる。
【０１６０】
このように、抽出手段５６は、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合、第２のプレイヤが所有しているものの中から、第１のプレイヤが欲しいものとして登録しているもの、または第１のプレイヤのチームの属性と同じ属性を有する選手カードを返礼候補として抽出するが、これらの抽出基準では返礼候補を抽出できなかった場合には、第１のプレイヤのチームの属性とは異なる属性を有する選手カードを返礼候補として抽出してもよい。
【０１６１】
上述のように、返礼候補を複数抽出してプレイヤの端末装置３に提示することも可能であるが、表示部３５がそれ程大きくない携帯電話端末やスマートフォンでは、返礼候補を１つに絞って提示することが望ましい。返礼候補として抽出する優先度については、高い順に、欲しいもの記憶手段５１ｉに記憶されている返礼対象者の欲しいもの、プレイヤ属性記憶手段５１ｊに記憶されている返礼対象者のチームの属性と同じ属性を有するもの、返礼対象者のチームの属性と異なる属性を有するものとすることが好ましい。この順は、通常、返礼対象者が欲しいと考えるものの順と一致している。そして、抽出手段５６は、返礼候補を１つに絞る場合、第２のプレイヤが所有しているものの中で最も優先度の高いものを抽出する。
【０１６２】
上記で説明した返礼候補を抽出する基準は、できるだけ返礼対象者が欲しいと考える返礼候補を抽出しようとするものである。これに対して、以下に説明する返礼候補を抽出する基準は、できるだけ相手からプレゼントされたものに見合った返礼候補を抽出しようとするものである。
【０１６３】
抽出手段５６は、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合、所有情報記憶手段５１１に記憶されている第２のプレイヤが所有しているものの中に、第１のプレイヤからプレゼントされた選手カードのレア度と同じものが存在することを検出したとき、検出したものを返礼候補として抽出することが好ましい。あるいは、抽出手段５６は、第２のプレイヤが所有しているものの中に、第１のプレイヤからプレゼントされた選手カードのレア度を基準とした所定範囲のレア度のものが存在することを検出したとき、検出したものを返礼候補として抽出してもよい。ここで、「第１のプレイヤからプレゼントされたもののレア度を基準とした所定範囲のレア度」の一例を説明する。例えば、選手カードに、「１（最低）」〜「５（最高）」の５段階のレア度が設けられているものとする。そして、第１のプレイヤからプレゼントされたもののレア度をＲ１としたとき、所定範囲のレア度は、例えば（Ｒ１−１）〜（Ｒ１＋１）とすることができる。
【０１６４】
例えば、プレイヤＡからプレイヤＢにプレゼントが行われた場合において、プレイヤＡのプレゼントがレア度３の選手カードであった場合を例に挙げて説明する。この場合、抽出手段５６は、所有情報記憶手段５１１（所有選手カード記憶手段５１ｃ）に記憶されているプレイヤＢが所有している選手カードの中に、レア度３の選手カードが存在するか否かを確認する（データベースサーバ２における条件検索を行う）。そして、抽出手段５６は、プレイヤＢが所有しているものの中にレア度３の選手カードが存在することを検出したとき、当該選手カードを返礼候補として抽出する。また、プレイヤＢが所有しているものの中にレア度３の選手カードが存在しなかった場合に、抽出対象のレア度を所定範囲である２〜４に拡大して、レア度２〜４の選手カードを返礼候補として抽出するようにしてもよい。あるいは、最初から所定範囲のレア度２〜４の選手カードを返礼候補として抽出するようにしてもよい。ここで、プレイヤＢがレア度３（またはレア度２〜４）の選手カードを複数所有している場合には、何れを返礼候補として抽出してもよい。また、レア度３（またはレア度２〜４）の選手カードを全て返礼候補として抽出してもよい。
【０１６５】
プレイヤが所有しているものの中に、相手からプレゼントされたものと同じレア度のもの（又は前記の所定範囲のレア度のもの）がない場合もあり得るが、その場合は、それ以外のレア度のものが返礼候補として抽出されることになる。ここで、抽出手段５６が返礼候補として抽出するものの優先度を、高い順に、相手からプレゼントされたものと同じレア度のもの（又は前記の所定範囲のレア度のもの）、相手からプレゼントされたものよりレア度が高いもの（又は前記の所定範囲のレア度より高いもの）、相手からプレゼントされたものよりレア度が低いもの（又は前記の所定範囲のレア度より低いもの）とすることができる。
【０１６６】
なお、以下の説明では、レア度に基づく抽出処理に関して、相手からプレゼントされたものと同じレア度のものを返礼候補として優先的に抽出する処理を中心に説明するが、この処理は、相手からプレゼントされたもののレア度を基準とした所定範囲のレア度ものを返礼候補として優先的に抽出する処理に置き換えることができる。
【０１６７】
第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合、第２のプレイヤが所有しているものの中から、第１のプレイヤが欲しいものとして登録しているものを返礼候補として抽出する構成と、第１のプレイヤからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度の選手カードを返礼候補として抽出する構成とを組み合わせてもよい。例えば、プレイヤＡからプレイヤＢにプレゼントが行われた場合において、先ず、プレイヤＢが所有しているものの中に、プレイヤＡが欲しいものとして登録しているものが存在するかを確認する。ここで、プレイヤＢが所有している選手カードの中に、プレイヤＡが欲しいものとして登録している選手カードが複数存在している場合、その中にプレイヤＡからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度のものが存在するかを確認し、存在すればそれを返礼候補として優先的に抽出する。
【０１６８】
同様に、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合、第２のプレイヤが所有しているものの中から、第１のプレイヤが希望したチーム属性と同じ属性を有する選手カードを返礼候補として抽出する構成と、第１のプレイヤからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度（又はそれを基準とした所定範囲のレア度）の選手カードを返礼候補として抽出する構成とを組み合わせてもよい。例えば、プレイヤＡからプレイヤＢにプレゼントが行われた場合において、先ず、プレイヤＢが所有しているものの中に、プレイヤＡが希望したチーム属性の選手カードが存在するかを確認する。ここで、プレイヤＢが所有している選手カードの中に、プレイヤＡが希望したチーム属性のカードが複数存在している場合、その中にプレイヤＡからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度のものが存在するかを確認し、存在すればそれを返礼候補として優先的に抽出する。あるいは、プレイヤＡからプレイヤＢにプレゼントが行われた場合において、先ず、プレイヤＢが所有しているものの中に、プレイヤＡからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度のものが存在するかを確認する。ここで、プレイヤＢが所有している選手カードの中に、プレイヤＡからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度のものが複数存在している場合、その中にプレイヤＡが希望したチーム属性の選手カードが存在するかを確認し、存在すればそれを返礼候補として優先的に抽出する。
【０１６９】
返礼候補送信手段５７は、抽出手段５６によって抽出された返礼候補を表示させるための情報を、プレゼントを贈られた第２のプレイヤの端末装置３へ送信する機能を有する。この返礼候補送信手段５７によって送信された情報を受信した第２のプレイヤの端末装置３では、第２のプレイヤにプレゼントをした第１のプレイヤに対する返礼候補が表示される。
【０１７０】
このように、本実施の形態のゲームサーバ１は、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合に、自動的に、または第２のプレイヤの手動操作に基づく返礼候補要求に応じて、返礼候補を抽出し、第２のプレイヤの端末装置３に返礼候補を提示する。このゲームサーバ１による返礼候補の提示の形態には、第２のプレイヤが第１のプレイヤからのプレゼントを受領した後に返礼候補を提示する形態、および第２のプレイヤが第１のプレイヤからのプレゼントを受領する前に返礼候補を提示する形態がある。以下に、これらの形態について説明する。なお、下記の説明においては、プレイヤの端末装置３からの画面要求に応じてゲームサーバ１から端末装置３へ画面データが送信されるが、この端末装置３とゲームサーバ１との間のデータのやり取りの説明については、適宜省略している。
【０１７１】
先ず、第２のプレイヤが第１のプレイヤからのプレゼントを受領した後に、ゲームサーバ１が返礼候補を提示する形態の一例を示す。例えばプレイヤＡからプレイヤＢにプレゼントが行われた場合、プレイヤＢの端末装置３のメイン画面には、図１２に例示するようなプレゼントのメッセージ７４が表示される。ここで、プレイヤＢがプレゼントのメッセージ７４を選択する操作を行うことにより、プレイヤＢの端末装置３には、図１９に例示するように、未受領のプレゼント一覧画面が表示される。もしもプレイヤＢの選手カードの保有数が上限に達していない場合、プレイヤＢが受け取るボタン１１５を選択すれば、プレイヤＢはプレイヤＡからのプレゼントを受領することができる。この場合、図２１に例示するプレゼント受領後の画面に遷移する。
【０１７２】
図２１の画面には、例えば「プレイヤＡからのプレゼントを受け取りました。」というメッセージが表示されるとともに、「メイン画面」ボタン１１０、プレイヤＡのアバター１１１、「挨拶する」ボタン１１７、「お返しにプレゼントする」ボタン１１８などが表示される。また、未受領のプレゼントが残っている場合、図２１の画面には、未受領のプレゼント一覧も併せて表示される。図２１の画面において、プレイヤＢが「挨拶する」ボタン１１７を選択すれば、プレイヤＡに対して挨拶をすることができ、図１４に示した画面に遷移する。また、プレイヤＢが「メイン画面」ボタン１１０を選択すれば、返礼せずにメイン画面に遷移する。一方、プレイヤＢが「お返しにプレゼントする」ボタン１１８を選択すれば、図２２に示す返礼プレゼント操作画面に遷移する。この返礼プレゼント操作画面には、プレイヤＡから受け取ったプレゼントの情報１１９とともに、返礼候補１２１が自動的に表示される。すなわち、プレイヤＡからプレイヤＢにプレゼントが行われた場合において、プレイヤＢの端末装置３に返礼プレゼント画面が表示される場合に、抽出手段５６が自動的に返礼候補の抽出処理を実行し、プレイヤＢの端末装置３に返礼候補１２１を提示する。
【０１７３】
なお、図２２の返礼プレゼント操作画面に、プレイヤＡから受け取ったプレゼントの情報１１９を必ずしも表示する必要はないが、この情報１１９を表示することにより、プレイヤＢが返礼候補１２１をプレイヤＡにプレゼントすることの妥当性を判断し易くなる。
【０１７４】
また、返礼プレゼント操作画面には、返礼候補１２１としての選手カードの情報１２２（選手名、チーム属性、能力値等）も併せて表示される。
【０１７５】
さらに、返礼候補１２１がどのようなものかを示すステータス情報１２３も表示されるようにすることが望ましい。例えば、プレイヤＡが欲しいものとして登録しているものを返礼候補として抽出した場合には、「プレイヤＡの欲しいものです。」というステータス情報１２３が表示される。また、例えば、プレイヤＡが希望したチーム属性と同じ属性を有する選手カードを返礼候補として抽出した場合には、「プレイヤＡのチームのカードです。」というステータス情報１２３が表示される。このステータス情報１２３は、プレイヤＢが返礼候補１２１をプレイヤＡにプレゼントすることの妥当性を判断する上で有益である。これを実現する返礼候補送信手段５７は、抽出手段５６が返礼候補１２１を抽出したとき、抽出の基準として用いられた情報（プレイヤＡの欲しいもの、プレイヤＡが希望したチーム属性等）に基づいてステータス情報１２３を生成し、当該ステータス情報１２３を返礼候補１２１とともにプレイヤの端末装置３へ送信する。
【０１７６】
さらに、返礼候補１２１についてのプレイヤＢの保有数の情報１２４も表示されるようにしてもよい。このように、自分の保有数が表示されることで、仮にその保有数が２枚であれば、多少、レア度が高いカードであっても、プレゼントの対象と考えることができるし、レア度が高いカードを１枚だけ持っている場合には、プレゼントを保留するといった判断もあり得る。また、返礼候補１２１についてのプレイヤＡの保有数の情報１２５も表示されるようにしてもよい。このように、プレイヤＡがそのカードを保有しているか否かを表示することで、仮にプレイヤＡが保有していないのであれば、そのままプレゼントの対象と考えることができるし、逆に、プレイヤＡが既に同じカードを保有していたり、特に２枚も保有しているような場合には、相手にとってはカードの重複が増えるだけになるのでプレゼントの対象からは外す、といった判断を行うこともできる。以上のように、このような保有数の情報１２４・１２５も、プレイヤＢが返礼候補１２１をプレイヤＡにプレゼントすることの妥当性を判断する上で有益である。
【０１７７】
また、返礼候補１２１が表示されているプレイヤＢの端末装置３の画面内には、「候補変更」ボタン１２６を設けることが望ましい。プレイヤＢは、現在表示されている返礼候補１２１をプレイヤＡにプレゼントしたくない場合もある。その場合、プレイヤＢは、「候補変更」ボタン１２６を選択することにより、返礼候補１２１を変更することができる。すなわち、プレイヤＢが「候補変更」ボタン１２６を選択すれば、プレイヤＢの端末装置３からはゲームサーバ１へ候補変更要求が送信される。この候補変更要求に応じて、ゲームサーバ１の抽出手段５６が別の選手カードを返礼候補として抽出するとともに、返礼候補送信手段５７が新たに抽出された返礼候補をプレイヤＢの端末装置３へ送信する。
【０１７８】
例えば、抽出手段５６は、返礼候補として抽出する優先度を、高い順に、欲しいもの記憶手段５１ｉに記憶されているプレイヤＡの欲しいもの、プレイヤ属性記憶手段５１ｊに記憶されているプレイヤＡが希望した属性と同じ属性を有するもの、当該プレイヤＡが希望した属性と異なる属性を有するものとする。すなわち、返礼対象者であるプレイヤＡが欲しいと考えるであろうものほど優先度が高く設定されている。そして、返礼候補送信手段５７は、プレイヤＢの端末装置３からの候補変更要求を受信する毎に、前記優先度の高い返礼候補から順に、当該返礼候補を表示させるための情報を、順次、プレイヤＢの端末装置３へ送信する。これにより、プレイヤＢが図２２の「候補変更」ボタン１２６を選択する毎に、返礼候補１２１は、優先度の高いものから低いものへと順に変更される。
【０１７９】
このように、プレイヤＡが欲しいと考えるであろうものほど抽出の優先度を高くして返礼候補１２１として優先的に提示されるようにしているので、返礼すればプレイヤＡに喜んでもらえそうなものがプレイヤＢによって選択され易い。一方で、返礼候補１２１として提示されたものがプレイヤＢにとっては手放したくないものである場合に、優先度の高いものから低いものへと順に返礼候補１２１を変更できる。これにより、プレイヤＡがなるべく欲しいと考えそうなもので、且つプレイヤＢが手放してもよいと考えるものが、返礼対象１２１として決定され易くなっている。このような返礼対象１２１をプレイヤＢが自ら選択して決定するのは手間と時間を要し、決して容易に行うことはできないものである。
【０１８０】
また、返礼候補１２１が表示されているプレイヤＢの端末装置３の画面内には、返礼操作を行うための「返礼プレゼント」ボタン１２７が表示される。プレイヤＢは、「返礼プレゼント」ボタン１２７を選択する操作を行うことにより、画面に表示されている返礼候補１２１をプレイヤＡにプレゼントする（返礼する）ことができる。この場合の返礼処理は、図６に示す返礼手段５５２により実行される。ここで、返礼手段５５２について説明する。
【０１８１】
返礼手段５５２は、返礼候補送信手段５７から送信された情報を受信して返礼候補１２１を表示しているプレイヤＢの端末装置３にて、当該返礼候補１２１をプレイヤＡにプレゼントする返礼操作が行われた場合に、当該操作の情報を前記端末装置３から受信して、第プレイヤＢが所有している当該返礼候補１２１をプレイヤＡへプレゼントする返礼処理を実行する。すなわち、返礼手段５５２は、所有選手カード記憶手段５１ｃにより記憶されているプレイヤＢが所有している選手カードの中から返礼候補１２１の選手カードを削除する。さらに、返礼手段５５２は、返礼候補１２１の選手カードをプレイヤＢの未受領プレゼントとして未受領プレゼント記憶手段５５１に記憶させる。また、返礼手段５５２は、プレイヤＢの端末装置３に対しては、プレイヤＡに対して返礼のプレゼントを完了した旨の報知を行う。また、返礼手段５５２は、プレイヤＡの端末装置３に対しては、プレゼントが届いている旨の報知を行う。
【０１８２】
なお、図２２の返礼プレゼント操作画面に、「自分でプレゼントを選択」ボタン１２８を設け、返礼候補１２１を使わずに、プレイヤ自身がプレゼント対象の選手カード等を選択するオプションを用意してもよい。この「自分でプレゼントを選択」ボタン１２８が選択された場合、図１５に示すプレゼントの選択画面に遷移する。
【０１８３】
次に、第２のプレイヤが第１のプレイヤからのプレゼントを受領する前に、ゲームサーバ１が返礼候補を提示する形態の一例について説明する。
【０１８４】
プレゼント受領操作要の形態では、例えば、プレイヤＡからプレイヤＢにプレゼントが行われた場合に、プレゼントされた選手カード等が直ちにプレイヤＢの所有となるわけではないので、プレイヤＢの選手カードの保持数が上限の６０枚に達していた場合でも、プレイヤＡは、プレイヤＢにプレゼントを行うことができる。ただし、プレイヤＢの選手カードの保有数が上限に達している場合は、図１９に示すプレゼント一覧画面において、プレイヤＢが受け取るボタン１１５を選択しても、プレイヤＢはプレイヤＡからのプレゼントを受領することができない。
【０１８５】
このような状況では、従来、プレイヤＢがプレゼントされたものを受領するのに先立ち、まずプレイヤＢが所有している選手カードを所定の操作（選手カードの売却や合成モードにおける合成等の操作）により低減することで、保有数上限までの余裕を設ける必要があった。さらに、受領したプレゼントに対して返礼のプレゼントを行う場合には、プレイヤＢが所有しているものの中から相手にプレゼントするものを探し、決定した上で、プレゼントの操作を行うという作業が発生する。すなわち、従来では、プレイヤＡからプレイヤＢにプレゼントが行われた場合であって、プレイヤＢの選手カードの保有数が上限に達している場合には、プレイヤＢの選手カードの保有数の低減、プレゼントの受領、相手に返礼するプレゼントの検索・決定、相手へのプレゼントという一連の操作を行う必要があるため、多くの手間を要し、面倒であった。また、操作が面倒であるため、相手への返礼のプレゼントがなされないことも起こり得る。相手への返礼が面倒な状況は、プレイヤ間の親密な関係を築くことを阻害する要因ともなり兼ねない。
【０１８６】
そこで、本実施の形態のゲームサーバ１は、プレイヤＡからプレイヤＢにプレゼントが行われた場合であって、プレイヤＢの選手カードの保有数が上限に達している場合には、プレイヤＢがプレイヤＡからのプレゼントを受領する前に、ゲームサーバ１が返礼候補をプレイヤＢの端末装置３へ提示する。さらに、ゲームサーバ１は、返礼候補を表示しているプレイヤＢの端末装置３にて返礼操作が行われた場合に、当該操作の情報を端末装置３から受信して、返礼候補をプレイヤＢが所有しているものから削除してプレイヤＡへプレゼントするとともに、プレイヤＡからプレゼントされたものをプレイヤＢが受領するようにする。このように、返礼候補の相手へのプレゼントと、相手からのプレゼントの受領とを、返礼操作だけで可能とすることにより、従来に較べてプレイヤが行うべき操作を大幅に簡素化する。これを実現するゲームサーバ１を以下に説明する。
【０１８７】
例えばプレイヤＡからプレイヤＢにプレゼントが行われた場合、プレイヤＢの端末装置３のメイン画面には、図１２に例示するようなプレゼントのメッセージ７４が表示される。ここで、プレイヤＢがプレゼントのメッセージ７４を選択する操作を行ったとき、ゲームサーバ１は、プレイヤＢの選手カードの保有数が上限に達している場合には、図２３に例示する未受領のプレゼント一覧画面のデータを生成してプレイヤＢの端末装置３へ送信する。このプレゼント一覧画面には、返礼候補１２１が自動的に表示される。すなわち、プレイヤＢの選手カードの保有数が上限に達している場合、プレイヤＢの端末装置３に未受領のプレゼント一覧画面が表示されるときに、抽出手段５６が自動的に返礼候補の抽出処理を実行し、プレイヤＢの端末装置３に返礼候補１２１を提示する。
【０１８８】
図２３のプレゼント一覧画面において、プレイヤＡからのプレゼントの表示領域には、図１９と同様に、贈り主のアバター１１１、プレゼントされた選手カード１１２およびその情報１１３、プレゼントの時間１１４等が表示される。そして、プレイヤＡからのプレゼントの表示領域には、図２２と同様に、プレイヤＡへの返礼候補１２１としての選手カードおよびその情報１２２、ステータス情報１２３、保有数の情報１２４・１２５、「候補変更」ボタン１２６が表示される（これらの表示情報およびボタンについては既に説明済みであり、ここでの説明は省略する）。さらに、プレイヤＡからのプレゼントの表示領域には、「返礼プレゼント（返礼＆受領）」ボタン１３１も表示される。
【０１８９】
プレイヤＢは、「返礼プレゼント（返礼＆受領）」ボタン１３１を選択する返礼操作を行うことにより、画面に表示されている返礼候補１２１をプレイヤＡにプレゼントする（返礼する）とともに、プレイヤＡからプレゼントされた選手カード１１２を受領することができる。すなわち、プレイヤＢの保有数が上限に達している場合、返礼手段５５２は、返礼候補送信手段５７から送信された情報を受信して返礼候補１２１を表示しているプレイヤＢの端末装置３にて、当該返礼候補１２１をプレイヤＡにプレゼントする返礼操作が行われた場合に、当該操作の情報を前記端末装置３から受信して、当該返礼候補１２１をプレイヤＢが所有しているものから削除してプレイヤＡへプレゼントするとともに、未受領プレゼント記憶手段５５１に記憶されているプレイヤＡからプレゼントされたものをプレイヤＢが受領して所有するよう所有情報記憶手段５１１の記憶内容を更新する。つまり、返礼手段５１１は、プレイヤＢの選手カードの保有数の削減と、プレイヤＡからプレゼントされたものの受領と、プレイヤＡに対する返礼のプレゼントと、を略同時に一度に行う機能を有している。
【０１９０】
よって、プレイヤの選手カードの保有数が上限に達している場合において、プレイヤＢは、返礼候補１２１を表示している端末装置３にて返礼操作を行うだけで、簡単かつ迅速にプレゼントの受領および返礼を行うことができる。また、ゲームサーバ１が返礼候補１２１の提示も行うので、プレイヤＢは、プレイヤＡに返礼としてプレゼントする選手カード等を自らが探し出す面倒な操作も必要ない。このように、プレイヤの選手カードの保有数が上限に達している場合において、プレイヤが行うべき操作が従来に較べて大幅に簡素化され、簡単かつ迅速にプレゼントの受領および返礼を行うことができる環境をプレイヤに提供することができる。
【０１９１】
なお、プレイヤＢの選手カードの保有数が上限に達していない場合であっても、プレイヤＢがプレイヤＡからのプレゼントを受領する前に、ゲームサーバ１が返礼候補をプレイヤＢの端末装置３へ提示してもよい。例えば、プレイヤＢが、図１２に示すプレゼントのメッセージ７４を選択する操作を行ったとき、抽出手段５６が自動的に返礼候補を抽出し、図２４に例示する未受領のプレゼント一覧画面のデータをプレイヤＢの端末装置３へ送信する。図２４のプレゼント一覧画面は、図２３と同様に、贈り主のアバター１１１、プレゼントされた選手カード１１２およびその情報１１３、プレゼントの時間１１４、返礼候補１２１としての選手カードおよびその情報１２２、ステータス情報１２３、保有数の情報１２４・１２５、「候補変更」ボタン１２６、「返礼プレゼント（返礼＆受領）」ボタン１３１等が表示される。よって、プレイヤＢの保有数が上限に達していない場合でも、プレイヤＢは、「返礼プレゼント（返礼＆受領）」ボタン１３１を選択する返礼操作を行えば、返礼候補１２１のプレイヤＡへのプレゼントと、プレイヤＡからプレゼントされた選手カード１１２の受領とを、一度に行うことができる。
【０１９２】
また、図２４のプレゼント一覧画面には、「受け取りのみ」ボタン１３２が表示される。この「受け取りのみ」ボタン１３２は、プレイヤＢが返礼のプレゼントをすることなく、プレイヤＡからプレゼントされた選手カード１１２を受領ためのボタンである。
【０１９３】
上記では、プレイヤＡからプレイヤＢにプレゼントが行われた場合において、プレイヤＢの端末装置３にプレゼント一覧画面等が表示されるときに、抽出手段５６が自動的に返礼候補を抽出する例を示したが、次に、プレイヤＢの手動操作に基づいてプレイヤＢの端末装置３から送信される返礼候補要求に応じて、抽出手段５６が返礼候補を抽出する例について説明する。
【０１９４】
例えば、プレイヤＡからプレイヤＢにプレゼントが行われた場合において、プレイヤＢが、図１２に示すプレゼントのメッセージ７４を選択する操作を行ったとき、図１９に示す未受領のプレゼント一覧画面がプレイヤＢの端末装置３に表示される。この画面には「返礼候補表示」ボタン１１６が表示され、プレイヤＢが当該ボタン１１６を選択することにより、端末装置３からゲームサーバ１へ返礼候補要求が送信される。ゲームサーバ１の抽出手段５６は、この返礼候補要求に応じて返礼候補を抽出し、返礼候補送信手段５７が返礼候補を表示させるための情報を、プレイヤＢの端末装置へ送信する。これにより、プレイヤＢの端末装置３には、図２４に示すように、返礼候補１２１を含む前記プレゼント一覧画面が表示される。
【０１９５】
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図２５のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図２５は、プレイヤが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置３およびゲームサーバ１の処理の流れを示すものである。
【０１９６】
プレイヤがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置３の操作入力部４０を操作してウェブブラウザを起動する（Ｓ１１）。その後、プレイヤは、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置３からゲームサーバ１へアクセスリクエストが送信される（Ｓ１２）。このとき、ゲームサーバ１は、端末装置３からのアクセスに対するログイン認証を行い（Ｓ２１）、ゲームサービスの利用登録がなされているプレイヤからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ１は、ＨＴＭＬ等で記述されたメイン画面データを端末装置３に送信する（Ｓ２２）。なお、メイン画面とは別のトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１３）。
【０１９７】
図１２に例示するように、メイン画面には、プレイヤのチーム名７０、プレイヤが所有する選手カードの中からリーダーとして選択された選手カード７１の画像、プレイヤのゲーム情報７２（プレイヤのレベル、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイント、所有する選手カードの数、仲間人数など）が表示される。また、スカウト、オーダー、強化、抽選、試合の各モードを選択するためのボタン群７３なども表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置３の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しない各種メニューボタン、仲間の動き情報、他のプレイヤからのメッセージなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。
【０１９８】
ここでプレイヤが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置３からゲームサーバ１へ送信される（Ｓ１４）。このリクエストを受信したゲームサーバ１は、プレイヤの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し（Ｓ２３）、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置３へ送信する（Ｓ２４）。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１５）。
【０１９９】
以降は、プレイヤの端末装置３においては前記のＳ１４およびＳ１５が繰り返され、ゲームサーバ１においては前記のＳ２３およびＳ２４が繰り返され、これにより、端末装置３の画面に表示されている選択可能なボタン等をプレイヤが選択する度に、端末装置３のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【０２００】
その後、プレイヤが端末装置３を操作してゲーム画面を閉じた場合（Ｓ１６）、ゲームサーバ１はログアウト処理を行う（Ｓ２５）。例えば、プレイヤがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ１はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【０２０１】
ところで、本ゲームシステムにおいては、プレイヤがゲームサーバ１からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ１側で当該プレイヤのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているプレイヤのチームに対して、ログインしている他のプレイヤが対戦（個別対戦）を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ１のゲーム進行手段５２は、プレイヤがログインしているか否かに依らずに、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各プレイヤのゲーム情報を更新する。また、リーグ戦モードでは、プレイヤによる端末装置３の操作なしに、ゲームサーバ１のゲーム進行手段５２が、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して、自動でリーグ戦の試合を実行する。このように、プレイヤがゲームサーバ１からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、プレイヤがゲームサーバ１にアクセスしたときに画面で確認することができる。
【０２０２】
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図２６等のフローチャートを参照しながら説明する。図２６は、ある１人のプレイヤを対象としたゲームサーバ１の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ１が管理している各々のプレイヤに対して同様の処理が行われる。
【０２０３】
図２６に示すように、ゲームサーバ１の認証手段５３は、プレイヤの端末装置３からアクセス要求を受けたとき（Ｓ３１でＹＥＳ）、端末装置３から送信されてきたログインＩＤ・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う（Ｓ３２）。ここで、アクセスを許可しない場合（Ｓ３２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、端末装置３にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する（Ｓ３３）。一方、アクセスを許可する場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、アクセス情報（ログ）を記憶する（Ｓ３４）。
【０２０４】
そして、ゲームサーバ１は、アクセスを許可したプレイヤの端末装置３に、メイン画面データ（またはトップ画面データ）を送信する（Ｓ３５）。その後、プレイヤの端末装置３から送信されてくるプレイヤのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると（Ｓ３６でＹＥＳ）、ゲーム実行手段５２ａは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する（Ｓ３７）。
【０２０５】
その後、ゲームサーバ１はゲームの実行によりプレイヤのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し（Ｓ３８）、更新の必要がある場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、データベースサーバ２に記憶されているプレイヤのゲーム情報を更新する（Ｓ３９）。例えば、プレイヤのゲーム操作が他のプレイヤとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、運営コスト、強化ポイント、アイテム等のプレイヤのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、プレイヤのゲーム操作がリーグ戦の結果確認の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはリーグ戦の結果情報をデータベースサーバ２から読み出すデータ処理だけであって、当該処理の前後でプレイヤのゲーム情報に変化はなく、よってプレイヤのゲーム情報を更新する必要はない（Ｓ３８でＮＯ）。
【０２０６】
その後、ゲーム画面生成手段５２ｂがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し（Ｓ４０）、ゲーム画面送信手段５２ｃが当該ゲーム画面データをプレイヤの端末装置３へ送信する（Ｓ４１）。その後、プレイヤの端末装置３がログアウトしたか否かが判断され（Ｓ４２）、端末装置３がログアウトするまで、前記Ｓ３６〜Ｓ４１の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
【０２０７】
次に、図２７ないし図３０を参照して、ゲームサーバ１がプレイヤの端末装置３へ返礼候補を提示する処理の一例について説明する。なお、図２７ないし図３０のフローチャートは、プレイヤＡからプレイヤＢに選手カードのプレゼントが行われた場合を例に挙げた処理の流れを示すものである。
【０２０８】
図２７に示すように、プレイヤＢの端末装置３において、図１２に例示するメイン画面中のプレゼントのメッセージ７４を選択する操作が行われたとき（Ｓ５１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、プレイヤＢの選手カードの保有数が上限に達しているか否かを判断する（Ｓ５２）。ここで、保有数が上限に達している場合（Ｓ５２でＹＥＳ）、抽出手段５６が、プレイヤＢが所有している選手カードの中から返礼候補を抽出する抽出処理を実行する（Ｓ５３）。この抽出処理の流れについては後述する。その後、返礼候補送信手段５７が、抽出された返礼候補を含むプレゼント一覧画面のデータを、プレイヤＢの端末装置３へ送信する（Ｓ５４）。これにより、プレイヤＢの端末装置３には、図２３に例示するプレゼント一覧画面が表示される。
【０２０９】
ここで、図２３の「候補変更」ボタン１２６がプレイヤＢにより選択された場合、ゲームサーバ１はプレイヤＢの端末装置３から候補変更要求を受信し（Ｓ５５でＹＥＳ）、ステップＳ５３に戻って別の選手カードの抽出処理を実行する。そして、プレイヤＢにより「候補変更」ボタン１２６が選択される毎に、ステップＳ５３およびＳ５４が実行されることにより、図２３の返礼候補１２１の選手カードが変更される。
【０２１０】
そして、ある選手カードが返礼候補１２１として表示されているときに、プレイヤＢにより「返礼プレゼント（返礼＆受領）」ボタン１３１を選択する返礼操作が行われた場合（Ｓ５６でＹＥＳ）、返礼手段５５２は、次のように所有情報記憶手段５１１の記憶内容を更新する。すなわち、返礼候補１２１をプレイヤＢが所有しているものから削除し（Ｓ５７）、返礼候補１２１をプレイヤＡへプレゼントする（Ｓ５８）とともに、プレイヤＡからプレゼントされた選手カード１１２をプレイヤＢが受領する（Ｓ５９）ようにする。これにより、プレイヤＢは、選手カードの保有数が上限に達している場合でも、従来のような手間のかかる操作を行うことなく、返礼操作を行うだけで、簡単かつ迅速にプレゼントの受領および返礼を行うことができる。
【０２１１】
なお、図２３の画面において、プレイヤＢにより「返礼プレゼント（返礼＆受領）」ボタン１３１が選択されることなく「メイン画面」ボタン１１０が選択された場合（Ｓ６０でＹＥＳ）、ゲームサーバ１はメイン画面データをプレイヤＢの端末装置３へ送信する（Ｓ６１）。
【０２１２】
また、ステップＳ５２の判定においてプレイヤＢの選手カードの保有数が上限に達していない場合（Ｓ５２でＮＯ）、図２８のフローチャートのステップＳ６２に移行する。このステップＳ６２では、ゲームサーバ１が、プレイヤＢの端末装置３に図１９に例示するプレゼント一覧画面のデータを送信する。
【０２１３】
図１９のプレゼント一覧画面において、プレイヤＢにより「返礼候補表示」ボタン１１６が選択されたとき（Ｓ６３でＹＥＳ）、抽出手段５６が、プレイヤＢが所有している選手カードの中から返礼候補を抽出する抽出処理を実行する（Ｓ５３）。その後、返礼候補送信手段５７が、抽出された返礼候補を含むプレゼント一覧画面のデータを、プレイヤＢの端末装置３へ送信する（Ｓ５４）。これにより、プレイヤＢの端末装置３には、図２４に例示するプレゼント一覧画面が表示される。このプレゼント一覧画面において、「候補変更」ボタン１２６または「返礼プレゼント（返礼＆受領）」ボタン１３１が選択されたときの処理（Ｓ５５〜Ｓ５９）は、図２７のフローチャートと同様であり、その説明は省略する。また、図２４のプレゼント一覧画面において、プレイヤＢにより「受け取りのみ」ボタン１３２が選択されたとき（Ｓ６４でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、ステップ５９に移行して、プレイヤＡからプレゼントされた選手カード１１２をプレイヤＢが受領して所有するように所有情報記憶手段５１１の記憶内容を更新する。
【０２１４】
なお、便宜上、図２８のフローチャートには図示していないが、図２４のプレゼント一覧画面において、「メイン画面」ボタン１１０が選択される等、その他の操作が行われた場合には、当該操作に応じた処理が行われる。
【０２１５】
一方、図１９のプレゼント一覧画面において、プレイヤＢにより「返礼候補表示」ボタン１１６が選択されることなく（Ｓ６３でＮＯ）、「受け取る」ボタン１１５を選択する受領操作が行われた場合（Ｓ６６でＹＥＳ）、図２９のフローチャートのステップＳ６７に移行する。このステップＳ６７では、ゲームサーバ１が、プレイヤＡからプレゼントされた選手カード１１２をプレイヤＢが受領して所有するように所有情報記憶手段５１１の記憶内容を更新する（Ｓ６７）。その後、ゲームサーバ１は、プレゼント受領後の画面データをプレイヤＢの端末装置３へ送信する。これにより、プレイヤＢの端末装置３には、図２１に例示するプレゼント受領後の画面が表示される。
【０２１６】
図２１に例示する画面において、プレイヤＢにより「お返しにプレゼントする」ボタン１１８が選択されたとき（Ｓ６９でＹＥＳ）、抽出手段５６が、プレイヤＢが所有している選手カードの中から返礼候補を抽出する抽出処理を実行する（Ｓ５３）。その後、返礼候補送信手段５７が、抽出された返礼候補を含む返礼プレゼント操作画面のデータを、プレイヤＢの端末装置３へ送信する（Ｓ７０）。これにより、プレイヤＢの端末装置３には、図２２に例示する返礼プレゼント操作画面が表示される。
【０２１７】
ここで、「候補変更」ボタン１２６がプレイヤＢにより選択された場合、ゲームサーバ１はプレイヤＢの端末装置３から候補変更要求を受信し（Ｓ５５でＹＥＳ）、ステップＳ５３に戻って別の選手カードの抽出処理を実行する。そして、プレイヤＢにより「候補変更」ボタン１２６が選択される毎に、ステップＳ５３およびＳ７０が実行されることにより、図２２の返礼候補１２１の選手カードが変更される。
【０２１８】
そして、ある選手カードが返礼候補１２１として表示されているときに、プレイヤＢにより「返礼プレゼント」ボタン１２７を選択する返礼操作が行われた場合（Ｓ７１でＹＥＳ）、返礼手段５５２は、プレイヤＢが所有している返礼候補１２１をプレイヤＡへプレゼントする返礼処理を実行する（Ｓ７２）。
【０２１９】
なお、図２１または図２２に示す画面において、「メイン画面」ボタン１１０が選択される等、その他の操作が行われた場合には（Ｓ７３でＹＥＳ）、当該操作に応じた処理が行われる（Ｓ７４）。
【０２２０】
次に、抽出手段５６が実行する前記ステップＳ５３の返礼候補抽出処理の一例について、図３０を参照しながら説明する。先ず、抽出手段５６は、所有情報記憶手段５１１に記憶されているプレイヤＢが所有しているものの中に、欲しいもの記憶手段５１ｉに記憶されているプレイヤＡの欲しいものが存在するか否かを検索する（Ｓ８１）。ここで、抽出手段５６が、プレイヤＡの欲しいものが存在することを検出したとき（Ｓ８１でＹＥＳ）、当該プレイヤＡの欲しいものを、返礼候補として抽出する（Ｓ８２）。
【０２２１】
一方、ステップＳ８１において、プレイヤＡの欲しいものが存在しないとき（Ｓ８１でＮＯ）、抽出手段５６は、所有情報記憶手段５１１に記憶されているプレイヤＢが所有しているものの中に、プレイヤ属性記憶手段５１ｊに記憶されているプレイヤＡが希望したチーム属性と同じ属性の選手カード（以下、「プレイヤＡのチームカード」と称する）が存在するか否かを検索する（Ｓ８３）。ここで、抽出手段５６が、プレイヤＡのチームカードが存在することを検出したとき（Ｓ８３でＹＥＳ）、それを返礼候補として抽出する（Ｓ８４）。一方、プレイヤＡのチームカードが存在しないとき（Ｓ８３でＮＯ）、抽出手段５６は、所有情報記憶手段５１１に記憶されているプレイヤＢが所有しているものの中から、プレイヤＡのチームカード以外の選手カードを、返礼候補として抽出する（Ｓ８５）。
【０２２２】
前記ステップＳ８２、Ｓ８４またはＳ８５において抽出された選手カードが複数枚存在する場合（Ｓ８６でＹＥＳ）、出手段５６は、その中にプレイヤＡからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度のものが存在するかを検索する（Ｓ８７）。ここで、抽出手段５６が、同じレア度のものが存在することを検出したとき（Ｓ８７でＹＥＳ）、それを返礼候補として抽出する（Ｓ８８）。なお、同じレア度の選手カードも複数存在するときは、任意の１枚を返礼候補として抽出すればよい。一方、同じレア度のものが存在しないとき（Ｓ８７でＮＯ）、抽出手段５６は、プレイヤＡからプレゼントされた選手カードのレア度と違うレア度の任意の１枚を返礼候補として抽出する（Ｓ８９）。
【０２２３】
なお、図３０に示す返礼候補抽出処理のサブルーチンが、候補変更（図２８等のステップＳ５５でＹＥＳ）に伴って実行される場合には、当然ながら既に返礼候補として抽出された選手カードが除外された上で、抽出処理が実行される。
【０２２４】
また、上記では返礼候補として抽出する選手カードの枚数を１枚として説明したが、１枚ではなく複数枚に設定してもよい。例えば、上述したように抽出条件を満たす選手カードを全て抽出してもよい。あるいは、抽出枚数の上限（例えば３枚）を設定し、上限以内の枚数の選手カードを抽出してプレイヤの端末装置３へ返礼候補として提示してもよい。
【０２２５】
また、図３０は返礼候補抽出処理の一例を示すものであって、上述した様々な抽出の条件を、適宜、取捨し、組み合わせて任意の抽出条件を設定できる。さらに、以下に示すような、その他の様々な抽出の条件または抽出対象からの除外条件を適宜採用することもできる。
【０２２６】
すなわち、抽出手段５６は、返礼用候補として抽出したものを、返礼相手である第１のプレイヤが所持しているか否か判断し、第１のプレイヤが所持しているものについて返礼候補の抽出対象から外す。または、返礼相手が所持しているものを、返礼相手が所持していないものよりも抽出の優先度を下げる。これにより、返礼対象者である第１のプレイヤが好むと考えられるもの（第１のプレイヤが持っていないもの）を返礼候補として優先的にプレイヤに提示できる。
【０２２７】
また、返礼しようとする第２のプレイヤにとっては、自分が１枚しか所持していない選手カードと複数枚所持している選手カードとでは、できれば１枚しか所持していない選手カードを手放したくないと考えるのが通常である。そこで、抽出手段５６は、第２のプレイヤが１枚しか持っていないものを、複数枚所持しているものよりも抽出の優先度を下げる。あるいは、第２のプレイヤが所有する数が多いものほど抽出の優先度を高くして優先的に抽出されるようにする。これにより、第２のプレイヤが手放したくないと考えるであろうもの（１つしか所有していないもの）が返礼候補として提示され難くなり、第２のプレイヤにとってより適切な返礼候補を提示することができる。
【０２２８】
また、第２のプレイヤにとっては、自分のチームカードを手放したくないと考えるのが通常である。そこで、抽出手段５６は、プレイヤ属性記憶手段５１ｊに記憶されている第１のプレイヤが希望した属性と同じ属性のものについて返礼候補の抽出対象から外す。または、第１のプレイヤが希望した属性と同じ属性のものを、それと違う属性のものよりも抽出の優先度を下げる。これにより、第２のプレイヤが手放したくないと考えるであろうもの（自分が希望した属性のもの）が返礼候補として提示されないまたは提示され難くなり、第２のプレイヤにとってより適切な返礼候補を提示することができる。ただし、自分のチームと返礼相手のチームとが同じであった場合には、返礼相手の第１のプレイヤが欲しいと考える選手カードが提示されなくなる。そこで、第１のプレイヤおよび第２のプレイヤがそれぞれ希望した属性が異なる場合にのみ、上記の条件を適用することとしてもよい。
【０２２９】
また、本実施の形態のように、プレイヤが所有している選手カードに、対戦等のゲーム進行に寄与するレギュラー選手カードと寄与しない控え選手カードとを設定できる構成の場合、次のように返礼候補の抽出条件を設定してもよい。すなわち、第２のプレイヤにとっては、できればレギュラー選手カードは手放したくないと考えるのが通常である。そこで、抽出手段５６は、第２のプレイヤが所有しているものの中で、対戦等のゲーム進行に寄与するものについて返礼候補の抽出対象から外す。または、対戦等のゲーム進行に寄与するものよりも寄与しないものの抽出の優先度を高くする。これにより、第２のプレイヤが手放したくないと考えるであろうもの（レギュラー選手カード等）が返礼候補として提示されないまたは提示され難くなり、第２のプレイヤにとってより適切な返礼候補を提示することができる。
【０２３０】
また、各プレイヤにとっては、自分が所有している選手カード等の中に、自分のお気に入りの選手カードや、自分のチーム以外であってもレア度が極めて高い選手カード等、保持し続けたい（手放したくない）ものもある。そのような選手カード等が何度も返礼候補として提示されるのを回避するために、各プレイヤが保持したい選手カード等を予め登録できるようにすることが望ましい。これを実現する構成について以下に説明する。
【０２３１】
ゲームサーバ１は、図３１に示すように、プレイヤの端末装置３からの保持要求に応じて、プレイヤが所有しているものの中から選択されたものを返礼対象とせず保持するものとして記憶する保持情報記憶手段５１２を備えている。図３２に示すように、保持情報記憶手段５１２は、プレイヤの所有している選手カードＩＤに対応付けて設定される保持フラグの情報を記憶装置（データベースサーバ２等）に記憶する。図３２では、プレイヤＩＤ＝“０００００２”のプレイヤＢが所有している選手カードＩＤ（前記所有選手カード記憶手段５１ｃが記憶している情報）に、１ビットの保持フラグを付加した例を示している。保持したい選手カードとして登録された選手カードＩＤには、保持フラグ＝“１”が設定される。図３２の例では、選手カードＩＤ＝“０００３”および“０００８”が、プレイヤＢが保持したい選手カードとして登録した選手カードである。
【０２３２】
次に、保持したい選手カードの登録の一例を次に示す。例えば、図２２ないし図２４に示すように、プレイヤＢの端末装置３の画面に返礼候補１２１が表示されているときに、「キープ」ボタン１３３も併せて表示されるようにする。そして、プレイヤＢにとって手放したくない選手カードが返礼候補１２１として画面上に表示された場合、プレイヤＢが「キープ」ボタン１３３を選択する操作を行う。この操作によりプレイヤＢの端末装置３から保持要求がゲームサーバ１に送信される。この保持要求に応じて、保持情報記憶手段５１２が、選択された選手カード（返礼候補１２１として表示されている選手カード）を、プレイヤＢが保持したい選手カードとして登録する（上述のように保持フラグ＝“１”を設定する）。これにより、今後は、登録された選手カードが返礼候補としてプレイヤＢの端末装置３へ提示されることがなくなる。
【０２３３】
また、プレイヤが所有している選手カードを一覧表示する図示しない画面において、一覧表示された各選手カードに対応させて前記「キープ」ボタン１３３を設け、プレイヤが任意の選手カードを選択して「キープ」ボタン１３３を押すことにより、当該選手カードを保持したいカードとして登録できるようにしてもよい。
【０２３４】
ところで、プレイヤＢがプレイヤＡからのプレゼントを受領した時点では、プレイヤＢが返礼のプレゼントを行わない場合もある。例えば、プレイヤＢが、前記図２２の返礼プレゼント操作画面に表示される返礼候補１２１を確認したところ、この時点では、返礼対象として適切な選手カード等をプレイヤＢが所有していないため、プレイヤＢにとって返礼したいような選手カード等が返礼候補１２１として提示されないこともある。そこで、図２２に示すように、返礼プレゼント操作画面に「返礼保留」ボタン１５４を表示し、当該ボタン１５４を選択する返礼保留操作により、返礼を保留にして未返礼履歴を記録できるようにしてもよい。これを実現するゲームサーバ１は、図３１に示すように、未返礼履歴記憶手段５８および未返礼履歴送信手段５９を備えている。
【０２３５】
未返礼履歴記憶手段５８は、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第２のプレイヤの端末装置３にて返礼保留の操作が行われた場合、当該操作の情報を受信して、第１のプレイヤからのプレゼントに第２のプレイヤが返礼していないことを示す未返礼履歴をデータベースサーバ２に記憶する機能を備える。未返礼履歴記憶手段５８が記憶する未返礼履歴の一例を、図３３に示す。
【０２３６】
図３３に示すように、未返礼履歴記憶手段５８は、未返礼ＩＤ、プレゼントしたプレイヤＩＤ、プレゼントされたプレイヤＩＤ、種類、プレゼントされたもの、プレゼント時間等の情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、プレゼントしたプレイヤＩＤとは、プレゼントを贈った側の第１のプレイヤのプレイヤＩＤである。プレゼントされたプレイヤＩＤとは、プレゼントを贈られた側の第２のプレイヤのプレイヤＩＤである。種類の情報としては、選手カードやアイテム等のプレゼントの種類が記憶される。プレゼントされたものの情報としては、選手カードＩＤ等のプレゼント対象を特定する情報が記憶される。プレゼント時間とは、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントする処理が行われた時間の情報である。
【０２３７】
第２のプレイヤは、返礼を保留にした情報（未返礼の情報）を確認したいときに、例えば、図１２に示すメイン画面の「未返礼リスト」ボタン７５を選択する操作を行えば、第２のプレイヤの端末装置３からゲームサーバ１へ未返礼確認要求が送信される。未返礼履歴送信手段５９は、第２のプレイヤの端末装置３からの未返礼確認要求に応じて、前記未返礼履歴記憶手段５８に記憶されている当該第２のプレイヤの未返礼履歴を読み出し、当該未返礼履歴を表示させるための情報（未返礼リスト画面データ）を当該端末装置３へ送信する機能を有する。図５０に、未返礼履歴送信手段５９が第２のプレイヤの端末装置３へ送信する未返礼リスト画面の一例を示す。
【０２３８】
図５０の未返礼リスト画面には、未返礼履歴１６０として未返礼の相手から受け取ったプレゼントの情報（「いつ、どのようなプレゼントを誰からもらったか」が分かるような情報）が表示される。また、第２のプレイヤが複数回、返礼を保留にしていた場合は、未返礼履歴１６０を表示する領域が複数設けられる。図５０では、未返礼履歴１６０が３つある場合を例示している。また、未返礼リスト画面には、各未返礼履歴１６０に対応した「お返しにプレゼントする」ボタン１１８が表示され、当該ボタン１１８を選択することにより、図２２に示す返礼プレゼント操作画面へ遷移することができる。
【０２３９】
このように、返礼保留の操作をした第２のプレイヤは、保留にした情報（未返礼履歴）を、何時でも自分の端末装置３で確認できる。これにより、プレゼントをもらった相手への返礼を忘れてしまう事態を回避することができる。すなわち、プレゼントをもらったときに直ぐに返礼せずに、その後、時間が経過すれば、プレゼントをもらった相手への返礼を忘れてしまうことが往々にしてある。しかし、本構成により、未返礼履歴をいつでも確認できるようにすれば、返礼することを忘れてしまう事態を効果的に回避できる。よって、プレゼントが未返礼のまま放置されることが少なくなり、プレイヤ間の親密なコミュニケーションに寄与できる。
【０２４０】
また、図２２に示すように、返礼プレゼント操作画面に「リマインド」ボタン１５５を表示し、当該ボタン１５５を選択するリマインド設定操作により、返礼を保留にしてリマインド設定を行うことができるようにしてもよい。このリマインドが設定されている場合、プレイヤが、相手への返礼基準を満たす選手カード等をゲーム内で獲得した場合に、その旨がプレイヤの端末装置３に報知され、相手に返礼できる選手カード等であることを思い出させる（選手カード等の獲得時に端末装置３の画面上でアナウンスされる）。このリマインド設定についての詳細は後述する。
【０２４１】
以上のように、本実施の形態の構成では、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合、ゲームサーバ１が第２のプレイヤが所有しているものの中から返礼候補を抽出して第２のプレイヤの端末装置３に提示するようになっているので、第２のプレイヤは、第１のプレイヤに返礼としてプレゼントする選手カード等を自らが探し出すという手間のかかる面倒な作業を行う必要がなくなる。よって、従来のような手間を要することなく、簡単かつ迅速にプレゼントをもらった相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる環境をプレイヤに提供することができる。
【０２４２】
特に、第２のプレイヤの選手カードの保有数が上限に達している場合において、第２のプレイヤは、返礼候補を表示している端末装置にて返礼操作を行うだけで、第２のプレイヤの選手カードの保有数の削減と、第１のプレイヤからプレゼントされたものの受領と、第１のプレイヤに対する返礼のプレゼントと、を略同時に一度に行うことができる。よって、第２のプレイヤが行うべき操作が、従来に較べて大幅に簡素化され、簡単かつ迅速にプレゼントの受領および返礼を行うことができる環境をプレイヤに提供することができる。
【０２４３】
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置の他の構成例を、図３４の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
【０２４４】
先ず、本実施の形態のゲームサーバ１の概略構成を説明する。第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた際に、第２のプレイヤの手元に返礼するための適当な選手カードやアイテムがなく、その場で返礼を行わないこともある。この場合、第２のプレイヤが返礼することを忘れてしまうこともある。そこで、本実施の形態のゲームサーバ１は、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第２のプレイヤから第１のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合に、第２のプレイヤに対して第１のプレイヤを返礼対象者とするリマインド設定を行う。その後、第２のプレイヤが第１のプレイヤへの返礼基準を満たすものをゲーム内で獲得した場合に、ゲームサーバ１は、第２のプレイヤの端末装置へ報知（リマインド）を行うという特徴的な構成を有する。この特徴的な構成によって、プレイヤが返礼することを忘れてしまう事態を効果的に回避し、プレイヤ間の親密なコミュニケーションに寄与できるゲーム環境をプレイヤに提供することができる。以下に、このようなゲーム環境を提供できる、本実施の形態に係るゲーム管理装置（ゲームサーバ１等）の構成の詳細を説明する。
【０２４５】
図３４に示すように、本実施の形態のゲームサーバ１（ゲーム管理装置）は、前述のゲーム情報管理手段５１、ゲーム進行手段５２、認証手段５３、仲間管理手段５４、交流手段５５の他に、リマインド設定手段２０１、履歴情報記憶手段２０２、リマインド手段２０３、解除手段２０４、プレゼント履歴記憶手段２０５、返礼判定手段２０６、親密度付与手段２０７等をさらに備えている。これらの手段２０１〜２０７は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０２４６】
なお、図３４に示す本実施の形態のゲームサーバ１は、前述の抽出手段５６および返礼候補送信手段５７を具備していてもよいし、それらを具備していなくてもよい。
【０２４７】
リマインド設定手段２０１は、第１のプレイヤから他のプレイヤである第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第２のプレイヤから第１のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合に、第１のプレイヤから第２のプレイヤへプレゼントが行われた履歴情報を記憶して第２のプレイヤに対して第１のプレイヤを返礼対象者とするリマインド設定を行う機能を有する。このリマインド設定手段２０１は、第２のプレイヤから第１のプレイヤにプレゼントが行われなかったことを検出した場合に自動的に、前記のリマインド設定を行う。または、第２のプレイヤがリマインド設定の操作を端末装置３で行うことにより、第２のプレイヤの端末装置３から送信されるリマインド設定要求に応じて、リマインド設定手段２０１が、前記のリマインド設定を行うようにしてもよい。
先ず、リマインド設定手段２０１がリマインド設定を自動的に行う構成について説明する。
【０２４８】
「第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第２のプレイヤから第１のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合」の判定については、下記のような様々な判定方法が考えられる。
【０２４９】
例えば、前述のプレゼント受領操作要の形態においては、第２のプレイヤが受領操作を行った後に表示される図２１の画面において、「お返しにプレゼントする」ボタン１１８を操作することなく、当該画面を終了、またはメイン画面等の他の画面へ遷移したことをもって判定する。
【０２５０】
また、前述のプレゼント受領操作不要の形態においては、第２のプレイヤがプレゼントを受け取った事実を画面上で確認したときに、返礼のプレゼントの操作をすることなく当該画面を終了、または他の画面へ遷移したことをもって判定する。
【０２５１】
また、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われたときから所定時間（例えば２４時間）以内に第２のプレイヤから第１のプレイヤに返礼のプレゼントが行われなかったことをもって判定する（プレゼント受領操作要および不要の何れの形態にも適用可）。
【０２５２】
また、リマインド設定手段２０１は、リマインド設定情報として、第１のプレイヤから第２のプレイヤへプレゼントが行われた履歴情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に記憶する履歴情報記憶手段２０２を備えている。この履歴情報記憶手段２０２が記憶する履歴情報は、第１のプレイヤから他のプレイヤである第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第２のプレイヤから第１のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合に記憶する情報であり、換言すれば、第１のプレイヤからのプレゼントに第２のプレイヤが返礼していないことを示す未返礼履歴である。履歴情報記憶手段２０２が記憶する履歴情報の一例を、図３５に示す。
【０２５３】
図３５に示すように、履歴情報記憶手段２０２は、リマインドＩＤ、プレゼントしたプレイヤＩＤ、プレゼントされたプレイヤＩＤ、種類、プレゼントされたもの、プレゼント時間、リマインド設定時間等の情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、プレゼントしたプレイヤＩＤとは、プレゼントを贈った側の第１のプレイヤのプレイヤＩＤである。プレゼントされたプレイヤＩＤとは、プレゼントを贈られた側の第２のプレイヤのプレイヤＩＤである。種類の情報としては、選手カードやアイテム等のプレゼントの種類が記憶される。プレゼントされたものの情報としては、選手カードＩＤ等のプレゼント対象を特定する情報が記憶される。プレゼント時間とは、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントする処理が行われた時間の情報である。リマインド設定時間とは、各履歴情報が記憶された時間の情報であり、すなわちリマインドが設定された時間を表す。プレゼント時間およびリマインド設定時間の情報としては、年、月、日、時、分、秒等の時間が記憶されるが、時間の単位は任意に設定できる。
【０２５４】
図３５のリマインドＩＤ＝“１”の例では、プレイヤＩＤ＝“０００００１”のプレイヤＡが、選手カードＩＤ＝“００１０”の選手カードを、２０１１年１月１０日の１８時３０分に、プレイヤＩＤ＝“０００００２”のプレイヤＢにプレゼントしたという履歴情報が、２０１１年１月１０日の１９時２０分に記憶されている。これにより、プレイヤＢ（プレゼントされたプレイヤＩＤ）に対してプレイヤＡ（プレゼントしたプレイヤＩＤ）を返礼対象者とするリマインドが設定されたことになる。
【０２５５】
次に、リマインド手段２０３について説明する。リマインド手段２０３は、リマインド設定手段２０１によりリマインド設定が行われた第２のプレイヤが、返礼対象者である第１のプレイヤへの返礼基準を満たすものをゲーム内で獲得した場合、獲得したものが第１のプレイヤへの返礼対象であることを報知するための情報を、第２のプレイヤの端末装置３へ送信するリマインド機能を有する。ここで、「返礼対象者である第１のプレイヤへの返礼基準を満たすもの」については、例えば返礼対象者が欲しいものなど、任意の基準を設定可能である。以下には、好ましい返礼基準について説明する。
【０２５６】
「返礼対象者である第１のプレイヤへの返礼基準を満たすもの」は、前記欲しいもの記憶手段５１ｉに記憶されている第１のプレイヤの欲しいものと同じものであることが好ましい。例えば、図３５に示すように、プレイヤＢに対してプレイヤＡを返礼対象者とするリマインド設定が行われているものとする。また、図７に示すように、プレイヤＡの欲しいものとして、選手カードＩＤ＝“０１００”の選手カードＰと、アイテムＩＤ＝“０００８”のアイテムＱとが登録されているものとする。そして、プレイヤＢがゲーム内で選手カードやアイテムを獲得した場合、リマインド手段２０３は、その獲得したものがプレイヤＡの欲しいものである選手カードＰまたはアイテムＱであるか否かを確認する。そして、リマインド手段２０３は、プレイヤＢが選手カードＰまたはアイテムＱを獲得したことを検出したとき、プレイヤＢの端末装置３に、獲得したものがプレイヤＡへの返礼対象であることを報知する。これにより、プレイヤＢは、返礼対象者が欲しいと考えるものを簡単かつ迅速に返礼することができるようになる。
【０２５７】
また、「返礼対象者である第１のプレイヤへの返礼基準を満たすもの」は、前記プレイヤ属性記憶手段５１ｊに記憶されている第１のプレイヤが希望したチーム属性と同じ属性を有するものであることが好ましい。例えば、図３５に示すように、プレイヤＢに対してプレイヤＡを返礼対象者とするリマインド設定が行われているものとする。また、図７に示すように、プレイヤＡが希望したチームの属性として、「チーム１」が登録されているものとする。そして、プレイヤＢがゲーム内で選手カードを獲得した場合、リマインド手段２０３は、その獲得したものが「チーム１」の選手カードであるか否かを確認する。そして、リマインド手段２０３は、プレイヤＢが「チーム１」の選手カードを獲得したことを検出したとき、プレイヤＢの端末装置３に、獲得したものがプレイヤＡへの返礼対象であることを報知する。これにより、プレイヤＢは、返礼対象者が希望するチーム属性のものを簡単かつ迅速に返礼することができるようになる。
【０２５８】
また、「返礼対象者である第１のプレイヤへの返礼基準を満たすもの」は、第１のプレイヤからプレゼントされたもののレア度と同じもの（又は当該レア度を基準とした所定範囲のレア度のもの）であることが好ましい。ここで、所定範囲のレア度については、前述のとおりである。例えば、図３５に示すように、プレイヤＢに対してプレイヤＡを返礼対象者とするリマインド設定が行われているものとする。また、プレイヤＡからプレゼントされた選手カードＩＤ＝“００１０”のレア度が“３”であったものとする。そして、プレイヤＢがゲーム内で選手カードを獲得した場合、リマインド手段２０３は、その獲得したものがレア度３の選手カードであるか否かを確認する。そして、リマインド手段２０３は、プレイヤＢがレア度３の選手カードを獲得したことを検出したとき、プレイヤＢの端末装置３に、獲得したものがプレイヤＡへの返礼対象であることを報知する。これにより、プレイヤＢは、相手からプレゼントされたものに見合ったレア度のものを簡単かつ迅速に返礼することができるようになる。
【０２５９】
次に、リマインド手段２０３によるプレイヤの端末装置３への報知例を示す。リマインド手段２０３は、プレイヤＢがプレイヤＡへの返礼基準を満たすものをゲーム内で獲得した場合に、例えば図３６に示すリマインド画面を表示させる情報（画面データ）を生成して、プレイヤＢの端末装置３に送信する。このリマインド画面には、例えば「あなたが獲得したカードは、プレイヤＡへの返礼対象のカードです。」というメッセージが表示されるとともに、獲得したカード１４１が表示される。また、獲得したカード１４１の情報１４２（選手名、チーム属性、能力値等）も併せて表示される。
【０２６０】
さらに、リマインド画面には、獲得したカード１４１がどのようなものかを示すステータス情報１４３も表示されるようにすることが望ましい。例えば、獲得したカード１４１が、プレイヤＡが欲しいものとして登録しているものの場合には、「プレイヤＡの欲しいものです。」というステータス情報１４３が表示される。また、例えば、獲得したカード１４１が、プレイヤＡのチームカードの場合には、「プレイヤＡのチームのカードです。」というステータス情報１４３が表示される。このステータス情報１２３は、プレイヤＢが、獲得したカード１４１をプレイヤＡにプレゼントすることの妥当性を判断する上で有益である。これを実現するリマインド手段２０３は、リマインド処理を実行するとき、返礼基準として用いられた情報（プレイヤＡの欲しいもの、プレイヤＡが希望したチーム属性等）に基づいてステータス情報１４３を生成し、当該ステータス情報１４３を報知画面に含めてプレイヤの端末装置３へ送信する。
【０２６１】
さらに、リマインド画面には、獲得したカード１４１についてのプレイヤＢの保有数の情報１４４およびプレイヤＡの保有数の情報１４５も表示されるようにしてもよい。このような保有数の情報１２４・１２５も、プレイヤＢが、獲得したカード１４１をプレイヤＡにプレゼントすることの妥当性を判断する上で有益である。
【０２６２】
さらに、リマインド画面には、「いつ、どのようなプレゼントを誰からもらったか」を表示する情報領域１４６も設けられる。すなわち、この情報領域１４６には、プレゼント日時１４７、過去にプレゼントを贈ったプレイヤＡのアバター１４８、プレゼントされた選手カード１４９およびその情報１５０（選手名、チーム属性、能力値等）等が表示される。これらの情報を表示することにより、プレイヤＢが、獲得したカード１４１をプレイヤＡにプレゼントすることの妥当性を判断し易くなる。
【０２６３】
また、リマインド画面には、「返礼プレゼント」ボタン１５１が表示される。プレイヤＢが、この「返礼プレゼント」ボタン１５１を選択する返礼操作を行うことにより、この返礼操作に応じて、返礼手段５５２は、リマインド画面に表示されている獲得したカード１４１を、返礼対象者であるプレイヤＡへプレゼントする返礼処理を実行する。これにより、プレイヤは、リマインド画面で即座に返礼のプレゼントを完了できる。
【０２６４】
このように、リマインド手段２０３による報知が行われたときにプレイヤＢが返礼のプレゼントを行った場合（返礼手段５５２が返礼処理を実行した場合）、解除手段２０４は、当該返礼に対応するリマインド設定を解除する。すなわち、解除手段２０４は、リマインド設定情報である履歴情報記憶手段２０２が記憶している履歴情報の中から、プレイヤＢがプレイヤＡに返礼したことによってリマインドが不要になった情報を削除等する。
【０２６５】
あるいは、リマインド画面中の「返礼プレゼント」ボタン１５１には、返礼プレゼント操作画面に遷移するためのハイパーリンクが設定されており、当該ボタン１５１を選択することにより、例えば図２２に示す返礼プレゼント操作画面に遷移するようにしてもよい。このリマインド画面を経由して返礼プレゼント操作画面に遷移する場合、図２２中の返礼候補１２１として表示される選手カードは、図３６のリマインド画面中の獲得したカード１４１と同じものである。
【０２６６】
また、図３６のリマインド画面には、「リマインド設定解除」ボタン１５２が表示される。プレイヤＢは、この「リマインド設定解除」ボタン１５２を選択する解除操作を行うことにより、返礼をすることなくリマインド設定を手動で解除できる。プレイヤＢの端末装置３での解除操作に応じて、解除手段２０４は、リマインド画面に表示されているプレイヤＡを返礼対象者とするプレイヤＢに対するリマインド設定を解除する。
【０２６７】
図３６のリマインド画面には、当該画面を閉じて元のゲーム画面へ戻るための「閉じる」ボタン１５３や「メイン画面」ボタン１１０等の他の画面へ移動するボタンも表示される。よって、プレイヤＢは、返礼もリマインド設定の解除も行うことなく、リマインド画面を閉じたり、他の画面へ移動したりできる。この場合、リマインド設定が解除されることはない。よって、後日、プレイヤが返礼基準を満たすものを獲得すると、再度、リマインド手段２０３による報知が行われるので、プレゼントが未返礼のまま放置されることを回避できる。
【０２６８】
ここで、本実施の形態のゲームサーバ１のリマインド処理の基本的な流れについて、図３７および図３８を参照しながら、以下に説明する。なお、図３７および図３８のフローチャートは、第１のプレイヤとしてのプレイヤＡから第２のプレイヤとしてのプレイヤＢにプレゼントが行われた場合を例に挙げた処理の流れを示すものである。
【０２６９】
図３７に示すように、プレイヤＢがプレイヤＡからのプレゼントを受領した後（Ｓ９１でＹＥＳ）、プレイヤＢに対して返礼のプレゼントをしなかった場合（Ｓ９２でＮＯ）、リマインド設定手段２０１は、図３５に示すように、プレイヤＡからプレイヤＢへプレゼントが行われた履歴情報を記憶してプレイヤＢに対してプレイヤＡを返礼対象者とするリマインド設定を行う（Ｓ９３）。
【０２７０】
その後、リマインド設定が解除されることなく（Ｓ９４でＮＯ）、リマインド設定が行われたプレイヤＢがゲーム内で選手カードやアイテムを獲得した場合（Ｓ９５でＹＥＳ）、獲得したものが返礼対象者であるプレイヤＡへの返礼基準を満たすものか否かを判断してリマインドの要否を判定するリマインド判定処理がリマインド手段２０３により実行される（Ｓ９６）。
【０２７１】
ここで、前記ステップＳ９６のリマインド判定処理の一例を、図３８を参照しながら説明する。リマインド手段２０３は、プレイヤＢが獲得したものが、欲しいもの記憶手段５１ｉに記憶されているプレイヤＡの欲しいものと同じものであるかを判断する（Ｓ１０１）。このステップＳ１０１でＹＥＳの場合、プレイヤＢが獲得したものがプレイヤＡへの返礼基準を満たすものであるため、リマインド設定手段２０１はリマインド要と判定する（Ｓ１０２）。
【０２７２】
前記ステップＳ１０１でＮＯの場合、リマインド手段２０３は、プレイヤＢが獲得したものが、プレイヤ属性記憶手段５１ｊに記憶されているプレイヤＡが希望したチーム属性と同じ属性を有するものであるかを判断する（Ｓ１０３）。このステップＳ１０３でＹＥＳの場合、プレイヤＢが獲得したものがプレイヤＡへの返礼基準を満たすものであるため、リマインド設定手段２０１はリマインド要と判定する（Ｓ１０２）。
【０２７３】
前記ステップＳ１０３でＮＯの場合、リマインド手段２０３は、プレイヤＢが獲得したもののレア度が、プレイヤＡからプレゼントされたもののレア度と同じであるかを判断する（Ｓ１０４）。このステップＳ１０４でＹＥＳの場合、プレイヤＢが獲得したものがプレイヤＡへの返礼基準を満たすものであるため、リマインド設定手段２０１はリマインド要と判定する（Ｓ１０２）。
【０２７４】
一方、前記ステップＳ１０４でＮＯの場合、プレイヤＢが獲得したものがプレイヤＡへの返礼基準を満たすものではないため、リマインド設定手段２０１はリマインド不要と判定する（Ｓ１０５）。
【０２７５】
図３７に戻って説明を続けると、リマインド手段２０３は、ステップＳ９６のリマインド判定処理でリマインド要と判定した場合（Ｓ９７でＹＥＳ）、獲得したものがプレイヤＡへの返礼対象であることを報知するための情報を、プレイヤＢの端末装置３へ送信するリマインド処理を実行する（Ｓ９８）。リマインド手段２０３が送信した情報を受信したプレイヤＢの端末装置３では、例えば図３６に示すリマインド画面が表示される。なお、リマインド手段２０３は、音声を用いた報知を行ってもよい。
【０２７６】
一方、ステップＳ９６のリマインド判定処理でリマインド不要と判定された場合（Ｓ９７でＮＯ）は、ステップＳ９４に戻る。
【０２７７】
なお、図３８に示したリマインド判定処理は、Ｓ１０１、Ｓ１０３およびＳ１０４の何れかがＹＥＳならばリマインド要と判定する「ＯＲ条件」の判定処理を示したが、これは一例であり、上述した返礼基準を、適宜、取捨し、「ＯＲ条件」または「ＡＮＤ条件」で組み合わせて任意のリマインド判定条件を設定できる。例えば、プレイヤＢが獲得したものが、「プレイヤＡが希望したチーム属性と同じ」且つ「プレイヤＡからプレゼントされたもののレア度と同じ」という「ＡＮＤ条件」を満たす場合にリマインド要、当該条件を満たさない場合にリマインド不要とすることもできる。
【０２７８】
さらに、前述の返礼候補の抽出条件と類似の、次に示すような条件をリマインド判定において適宜採用することもできる。例えば、プレイヤＢが獲得したものが、プレイヤＡが所持しているものである場合にはリマインド不要とする。また、プレイヤＢが獲得したものが、プレイヤＢ自身が希望したチーム属性のカードである場合にはリマインド不要とする。また、プレイヤＢが獲得したものが、前記の保持情報記憶手段５１２により記憶されている、プレイヤＢが保持したいものとして登録したものである場合にはリマインド不要とする。
【０２７９】
次に、解除手段２０４がリマインド設定を自動的に解除する構成について説明する。解除手段２０４は、リマインド設定手段２０１によりリマインド設定が行われた第２のプレイヤが、返礼対象者である第１のプレイヤに返礼のプレゼントを行ったことを検出したとき、当該第１のプレイヤを返礼対象者とする当該第２のプレイヤに対するリマインド設定を解除する機能を有する。この解除手段２０４は、リマインド手段２０３による報知が行われたときに第２のプレイヤが返礼のプレゼントを行った場合はもちろんのこと、当該報知が行われる前に、自主的に第２のプレイヤが返礼のプレゼントを行った場合にも、解除手段２０４がそれを検出すれば、リマインド設定を解除する。これを実現する解除手段２０４の解除処理を、図３９のフローチャートを参照して以下に説明する。
【０２８０】
あるプレイヤが他のプレイヤにプレゼントをしたとき（プレゼント手段５５ｄがプレゼント処理を実行したとき）（Ｓ１１１でＹＥＳ）、解除手段２０４は、プレゼントをした側のプレイヤが、リマインド設定手段２０１によりリマインド設定が行われているプレイヤであるかを判断する（Ｓ１１２）。この判断は、履歴情報記憶手段２０２が記憶している図３５の履歴情報において、「プレゼントされたプレイヤＩＤ」として今回プレゼントをした側のプレイヤＩＤが存在することを、データベースサーバ２で検索することにより実行できる。例えば、プレイヤＢがプレイヤＡにプレゼントした場合を例に挙げると、図３５に示すリマインドＩＤ＝“１”の「プレゼントされたプレイヤＩＤ」としてプレイヤＢのプレイヤＩＤ＝“０００００２”が記憶されているので、ステップＳ１１２の判断はＹＥＳとなる。
【０２８１】
さらに、ステップＳ１１２でＹＥＳの場合、解除手段２０４は、今回プレゼントされた側のプレイヤが返礼対象者であるかを判断する（Ｓ１１３）。今回、プレイヤＢがプレイヤＡにプレゼントした場合を例に挙げると、この判断は、図３５に示すリマインドＩＤ＝“２００”の「プレゼントしたプレイヤＩＤ」として、今回プレゼントされた側のプレイヤＡのプレイヤＩＤが記憶されているかを確認することにより実行できる。この例では、リマインドＩＤ＝“１”の「プレゼントしたプレイヤＩＤ」としてプレイヤＡのプレイヤＩＤ＝“０００００１”が記憶されているので、ステップＳ１１３の判断はＹＥＳとなる。
【０２８２】
ステップＳ１１３でＹＥＳと判断した場合、リマインド設定が行われているプレイヤが、返礼対象者に返礼のプレゼントを行ったことを検出したことになるので、解除手段２０４は、対象となる履歴情報（上記の例ではリマインドＩＤ＝“１”の履歴情報）を削除する（または解除フラグを立てる等、削除と同じ効果を生じさせる処理でもよい）ことにより、リマインド設定を解除する（Ｓ１１４）。
【０２８３】
一方、今回プレゼントをした側のプレイヤが、リマインド設定手段２０１によりリマインド設定が行われているプレイヤではなかった場合（Ｓ１１２でＮＯ）、または今回プレゼントされた側のプレイヤが返礼対象者ではなかった場合（Ｓ１１３でＮＯ）、解除手段２０４は、リマインド設定を解除することなく処理を終了する。
【０２８４】
このように、解除手段２０４が各プレイヤの返礼を検出してリマインド設定を自動的に解除することにより、既に返礼が終わっているのに不必要な報知（リマインド）が行われるといった不都合な事態を回避し、プレイヤが未返礼の相手に対する返礼基準を満たすものをゲーム内で獲得した場合にのみ、報知が行われるようになる。また、リマインド手段２０３による報知が行われても、プレイヤが返礼しなければリマインド設定は解除されない（プレイヤが手動で解除した場合を除く）。よって、後日、プレイヤが返礼基準を満たすものを獲得すると、再度、リマインド手段２０３による報知が行われるので、プレゼントが未返礼のまま放置されることを回避できる。
【０２８５】
次に、自動でリマインド設定を行う構成において、返礼のプレゼントと、返礼ではない通常のプレゼントとを判定し、返礼のプレゼントと判定した場合にのみリマインド設定を行う好ましい形態について説明する。相手からのプレゼントをもらったからではなくプレイヤＡがプレイヤＢにプレゼントをした場合は、返礼ではない通常のプレゼントである。一方、プレイヤＡからプレゼントをもらったプレイヤＢが、プレイヤＡにプレゼントするのは返礼のプレゼントである。そして、プレイヤＢから返礼のプレゼントを受けたプレイヤＡにとっては、プレイヤＢの返礼に対する返礼を必ずしも要しない。
【０２８６】
プレイヤが手動で（例えばプレイヤがリマインドボタンを押して）リマインドを設定する構成（後述する）であれば、後で返礼したい場合にだけリマインド設定をすることができる。一方、自動でリマインド設定を行う構成の場合、相手からのプレゼントに対して全てリマインド設定をしてしまうと、返礼のプレゼントに対してもリマインド設定をしてしまい、プレイヤにとっては不要なリマインド（報知）が行われるといったこともあり得る。そこで、自動でリマインド設定を行う構成の場合、相手からのプレゼントが通常のプレゼントか返礼のプレゼントかを判定して、通常のプレゼントの場合にのみリマインド設定を行うことが好ましい。
【０２８７】
これを実現するゲームサーバ１は、図３４に示すように、プレゼント履歴記憶手段２０５と、返礼判定手段２０６とを備える。プレゼント履歴記憶手段２０５は、プレイヤ間でプレゼントが行われたとき、プレゼントをした側のプレイヤと、プレゼントをされた側のプレイヤとを関連付けたプレゼント履歴を記憶する機能を有する。プレゼント履歴記憶手段２０５が記憶するプレゼント履歴の一例を、図４０に示す。
【０２８８】
図４０に示すように、プレゼント履歴記憶手段２０５は、プレイヤ間でプレゼントが行われる毎に、プレゼント履歴ＩＤ、プレゼントしたプレイヤＩＤ、プレゼントされたプレイヤＩＤ、プレゼント時間、返礼フラグ等を含むプレゼント履歴を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。プレゼント履歴には、プレゼントの種類やプレゼントされたものの情報を含めてもよい。ここで、返礼フラグとは、返礼のプレゼントであるか否かを示す情報であって、当該返礼フラグが「１」のとき返礼のプレゼント、「０」のとき返礼のプレゼントではない（すなわち、通常のプレゼントである）ことを示す。この返礼フラグは、次に説明する返礼判定手段２０６による判定結果を反映させたものである。
【０２８９】
返礼判定手段２０６は、プレイヤ間でプレゼントが行われたとき、前記プレゼント履歴記憶手段２０５に記憶されているプレイヤ間のプレゼント履歴に基づいて、当該プレゼントが過去にプレゼントをされた側のプレイヤによる返礼であるか否かを判定する機能を有する。図４１に、返礼判定手段２０６による返礼判定処理の一例を示す。
【０２９０】
あるプレイヤが他のプレイヤにプレゼントをしたとき（Ｓ１２１でＹＥＳ）、返礼判定手段２０６は、プレゼント履歴記憶手段２０５が記憶する情報の中に、この２人のプレイヤ間のプレゼント履歴が存在するかを判断する（Ｓ１２２）。
【０２９１】
ここでは、プレイヤＡがプレイヤＢにプレゼントをした場合を例に挙げる。プレイヤＡ・Ｂ間のプレゼント（すなわち、プレイヤＡからＢまたはプレイヤＢからＡへのプレゼント）が、全く初めてであった場合は、プレイヤＡ・Ｂ間のプレゼント履歴は存在せず、ステップＳ１２２でＮＯと判断される。この場合、返礼判定手段２０６は、プレイヤＡからＢへのプレゼントが返礼ではないと判定する（Ｓ１２３）。この場合、プレゼント履歴記憶手段２０５が、今回のプレゼント履歴を記憶するとともに（Ｓ１２４）、返礼フラグを「０」に設定する（Ｓ１２５）。これにより、例えば、図４０のプレゼント履歴ＩＤ＝“１０”のプレゼント履歴が記憶される。
【０２９２】
一方、プレイヤＡ・Ｂ間のプレゼントが初めてではなく、プレイヤＡ・Ｂ間のプレゼント履歴が１つ以上存在している場合（Ｓ１２２でＹＥＳ）、返礼判定手段２０６は、プレイヤＡ・Ｂ間の前回のプレゼント履歴の返礼フラグが「０」であるかを判断する（Ｓ１２６）。ここで、前回の返礼フラグが「０」の場合（Ｓ１２６でＹＥＳ）、前回のプレゼントは返礼ではないので、今回のプレゼントが返礼の可能性がある。そこで、返礼判定手段２０６は、今回プレゼントした側のプレイヤが、前回プレゼントされた側のプレイヤであるかを判断する（Ｓ１２７）。このステップＳ１２７でＹＥＳの場合、返礼判定手段２０６は、今回のプレゼントが返礼であると判定する（Ｓ１２８）。この場合、プレゼント履歴記憶手段２０５が、今回のプレゼント履歴を記憶するとともに（Ｓ１２９）、返礼フラグを「１」に設定する（Ｓ１３０）。これにより、例えば、図４０のプレゼント履歴ＩＤ＝“２０”のプレゼント履歴が記憶される。
【０２９３】
一方、前回のプレゼント履歴の返礼フラグが「１」の場合（Ｓ１２６でＮＯ）、前回のプレゼントは返礼であったので、返礼判定手段２０６は、今回のプレゼントは返礼ではないと判定する（Ｓ１２３）。この場合も、プレゼント履歴記憶手段２０５が、今回のプレゼント履歴を記憶するとともに（Ｓ１２４）、返礼フラグを「０」に設定する（Ｓ１２５）。これにより、例えば、図４０のプレゼント履歴ＩＤ＝“３０”のプレゼント履歴が記憶される。
【０２９４】
また、前記ステップＳ１２７において、今回プレゼントした側のプレイヤが、前回もプレゼントした側のプレイヤであった場合も（Ｓ１２７でＮＯ）、返礼判定手段２０６は、今回のプレゼントは返礼ではないと判定する（Ｓ１２３）。この場合、プレゼント履歴記憶手段２０５が、今回のプレゼント履歴を記憶するとともに（Ｓ１２４）、返礼フラグを「０」に設定する（Ｓ１２５）。これにより、例えば、図４０のプレゼント履歴ＩＤ＝“４０”のプレゼント履歴が記憶される。
【０２９５】
なお、上記のように返礼フラグを記憶していない場合でも、プレイヤ間の全てのプレゼント履歴を確認すれば、今回のプレゼントが返礼か否かを判断できる。しかし、上記のように、プレゼント履歴が記憶されるときに、返礼判定手段２０６による判定結果（返礼フラグ）を併せて記憶しておくことにより、プレイヤ間の全てのプレゼント履歴を確認せずとも、前回のプレゼント履歴だけを確認することにより、今回のプレゼントが返礼か否かを迅速に判定できる。
【０２９６】
ところで、前記図４１の返礼判定処理では、同じプレイヤＡから複数回プレゼントをもらったプレイヤＢが、プレイヤＡに１回返礼すれば、プレイヤＢの返礼は完了したものとして扱われる。これに対して、プレイヤＡから複数回プレゼントをもらったプレイヤＢが同じ回数の返礼を行うまで、プレイヤＢの返礼は完了していないものとすることも可能である。以下に、後者を実現する構成例について説明する。
【０２９７】
図４２に示すように、プレゼント履歴記憶手段２０５は、返礼フラグに代えて、未返礼者および未返礼数Ｎ（Ｎは０または正の整数）の情報を記憶する。未返礼者とは、２人のプレイヤのうちどちらが返礼を完了していないプレイヤであるかを示す情報である。図４２では、未返礼者の情報としてプレイヤＩＤを記憶する例を示す。また、未返礼数Ｎは、返礼判定手段２０６による判定結果を反映させた情報であり、未返礼者による未返礼の数を示す。図４２に示すプレゼント履歴を用いた返礼判定手段２０６による返礼判定処理の一例を、図４３を参照しながら以下に説明する。
【０２９８】
図４３に示すように、あるプレイヤが他のプレイヤにプレゼントをしたとき（Ｓ１２１でＹＥＳ）、返礼判定手段２０６は、プレゼント履歴記憶手段２０５が記憶する情報の中に、この２人のプレイヤ間のプレゼント履歴が存在するかを判断する（Ｓ１２２）。
【０２９９】
ここでは、プレイヤＡがプレイヤＢにプレゼントをした場合を例に挙げる。プレイヤＡ・Ｂ間のプレゼント履歴が存在しない場合（Ｓ１２２でＮＯ）、未返礼数Ｎが「０」に初期化され（Ｓ１３１）、返礼判定手段２０６は、今回のプレゼントが返礼ではないと判定する（Ｓ１３２）。そして、プレゼント履歴記憶手段２０５が、今回のプレゼント履歴を記憶するとともに（Ｓ１３３）、未返礼数Ｎをインクリメントし（Ｓ１３４）、さらに未返礼者としてプレイヤＢのプレイヤＩＤを記憶する（Ｓ１３５）。これにより、例えば、図４２のプレゼント履歴ＩＤ＝“１０”のプレゼント履歴が記憶される。
【０３００】
一方、プレイヤＡ・Ｂ間のプレゼント履歴が１つ以上存在している場合（Ｓ１２２でＹＥＳ）、返礼判定手段２０６は、プレイヤＡ・Ｂ間の前回のプレゼント履歴の未返礼数Ｎが１以上であるかを判断する（Ｓ１３６）。ここで、未返礼数Ｎが１以上の場合（Ｓ１３６でＹＥＳ）、今回のプレゼントが返礼の可能性がある。そこで、返礼判定手段２０６は、今回プレゼントした側のプレイヤが、前回のプレゼント履歴に未返礼者として記憶されているプレイヤであるかを判断する（Ｓ１３７）。このステップＳ１３７でＹＥＳの場合、返礼判定手段２０６は、今回のプレゼントが返礼であると判定する（Ｓ１３８）。そして、プレゼント履歴記憶手段２０５が、今回のプレゼント履歴を記憶するとともに（Ｓ１３９）、未返礼数Ｎをデクリメントする（Ｓ１４０）。そして、デクリメント後の未返礼数Ｎが「０」になっていれば（Ｓ１４１でＹＥＳ）、未返礼者の情報が記憶されることなく処理を終える。これにより、例えば、図４２のプレゼント履歴ＩＤ＝“２０”のプレゼント履歴が記憶される。
【０３０１】
もしもデクリメント後の未返礼数Ｎが「０」になっていなければ（Ｓ１４１でＮＯ）、未返礼者による全ての返礼が完了していないことになるので、プレゼント履歴記憶手段２０５は、再度、同じプレイヤＩＤを未返礼者として記憶する（Ｓ１３５）。例えば、図４２のプレゼント履歴ＩＤ＝“５０”のプレゼント履歴がこれに該当する。
【０３０２】
また、ステップＳ１３６において、前回のプレゼント履歴の未返礼数Ｎが「０」の場合（Ｓ１３６でＮＯ）、返礼判定手段２０６は、今回のプレゼントは返礼ではないと判定する（Ｓ１３２）。そして、プレゼント履歴記憶手段２０５が、今回のプレゼント履歴を記憶するとともに（Ｓ１３３）、未返礼数Ｎをインクリメントし（Ｓ１３４）、さらに未返礼者のプレイヤＩＤを記憶する（Ｓ１３５）。これにより、例えば、図４２のプレゼント履歴ＩＤ＝“３０”のプレゼント履歴が記憶される。
【０３０３】
また、前記ステップＳ１３７において、今回プレゼントした側のプレイヤが、前回のプレゼント履歴に未返礼者として記憶されているプレイヤでなかった場合も（Ｓ１３７でＮＯ）、返礼判定手段２０６は、今回のプレゼントは返礼ではないと判定する（Ｓ１３２）。そして、プレゼント履歴記憶手段２０５が、今回のプレゼント履歴を記憶するとともに（Ｓ１３３）、未返礼数Ｎをインクリメントし（Ｓ１３４）、さらに未返礼者のプレイヤＩＤを記憶する（Ｓ１３５）。これにより、例えば、図４２のプレゼント履歴ＩＤ＝“４０”のプレゼント履歴が記憶される。
【０３０４】
上記の返礼判定手段２０６の判定結果に基づいて、リマインド設定手段２０１はリマインド設定を自動的に行う。すなわち、リマインド設定手段２０１は、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合、返礼判定手段２０６により当該プレゼントが返礼であると判定された場合はリマインド設定を行わない一方、返礼判定手段２０６により当該プレゼントが返礼ではないと判定された場合であって、第２のプレイヤから第１のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合はリマインド設定を自動的に行う。これにより、返礼のプレゼントに対してもリマインド設定をしてしまい、プレイヤにとっては不要なリマインド（報知）が行われるといったことを回避できる。そして、返礼ではないプレゼントに対してのみ必要なリマインド設定を自動的に行うので、プレイヤにとって必要なリマインドのみを確実に行うことができる。
【０３０５】
なお、図４０または図４２に示すようにプレゼント履歴記憶手段２０５が、プレイヤ間でプレゼントが行われる毎にそのプレゼント履歴を記憶する場合、当該プレゼント履歴を援用して、リマインド設定手段２０１がリマインド設定を行うことができる。すなわち、リマインド設定手段２０１の履歴情報記憶手段２０２が、図３５に示す履歴情報を独自に記憶する代わりに、プレゼント履歴記憶手段２０５が記憶したプレゼント履歴に、リマインドフラグを設定し、これをもってリマインド設定情報としての履歴情報を記憶するものとしてもよい。その一例を以下に示す。
【０３０６】
図４４は、プレゼント履歴記憶手段２０５が記憶するプレゼント履歴と、履歴情報記憶手段２０２が記憶する履歴情報と、を統合した記憶情報の一例である。プレゼント履歴記憶手段２０５は、プレイヤ間でプレゼントが行われる毎に、プレゼント履歴ＩＤ、プレゼントしたプレイヤＩＤ、プレゼントされたプレイヤＩＤ、種類、プレゼントされたもの、プレゼント時間、返礼フラグを含むプレゼント履歴を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。また、リマインド設定手段２０１の履歴情報記憶手段２０２は、返礼ではない通常のプレゼントに対して返礼が行われなかったことを検出したときに、対応するプレゼント履歴のリマインドフラグを「１」に設定する。このとき、リマインド設定時間を併せて記憶してもよい。この場合、リマインド設定の解除は、リマインドフラグを「０」に変更することにより行うことができる。
【０３０７】
ところで、仲間数が多いプレイヤの場合、多くの仲間とプレゼントのやり取りを行う中でリマインドが多くなると、ゲーム進行上、煩わしく感じる可能性がある。そこで、以下には、所定の親密度以上のプレイヤのみにリマインドシステムを適用する構成について説明する。
【０３０８】
図３４に示すように、本ゲームサーバ１は、親密度付与手段２０７を備えている。この親密度付与手段２０７は、２人のプレイヤ間で交流が行われた場合（交流手段５５により２人のプレイヤ間で交流処理が実行された場合）に、当該２人のプレイヤに対して親密さを示す親密度を付与する機能を有する。ここで、親密度とは、２人のプレイヤの親密さを示すものであり、２人の友好度合い、友情の深さ、絆の深さ等として表現することもできる。また、親密度付与の対象となる交流には、前述の挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼、チャットなど、仲間同士で行われる様々な交流を含めることができる。また、一方が他方をゲームに招待した場合も、親密度の付与対象となる交流に含めることができる。ここで、招待とは、ゲームサービスに登録しているプレイヤが、ゲームサービスに未登録の者をゲームに招待することである。招待を受けた者が新規にゲームサービスに登録することにより、招待した側とされた側の２人のプレイヤには、強いつながりがあるものとみなし、所定の親密度を付与する。
【０３０９】
本実施の形態の親密度付与手段２０７は、例えば、２人のプレイヤ間で交流処理が実行される毎に、所定値（例えば１ポイント）の親密度を付与するようになっている。なお、交流の内容により付与する親密度の値を変えてもよい。例えば、挨拶は１ポイント、メッセージ送信は２ポイント、プレゼントおよび対戦協力は３ポイント等としてもよい。また、２人のプレイヤ間で所定期間以上（例えば１週間以上）、全く交流がない場合、交流がない期間の長さに応じて親密度が低下（例えば１週間毎に３ポイント低下）するようにしてもよい。
【０３１０】
あるいは、親密度付与手段２０７は、２人のプレイヤの少なくとも一方が（または２人共が）、所定期間内（例えば１週間）に所定回数以上（例えば１回以上）、相手への交流を行った場合に、２人のプレイヤに親密度を付与するようにしてもよい。
【０３１１】
また、上記のように、２人のプレイヤ間の交流の回数や頻度に応じて親密度を付与する以外にも、招待の場合には、１回だけではあるが、招待した側とされた側の２人のプレイヤには、強いつながりがあるものとみなし、所定の親密度（例えば５０ポイント）を付与してもよい。
【０３１２】
また、本実施の形態では、２人の親密度の値に応じて、例えば５段階のランクが設けられている。例えば、親密度が０〜２４ポイントで知り合いランク、２５〜４９ポイントで友人ランク、５０〜７４ポイントで親友ランク、７５〜９９ポイントで相棒ランク、１００ポイント以上で盟友ランクとなる。
【０３１３】
親密度付与手段２０７は、親密度記憶手段２０７ａを備えている。この親密度記憶手段２０７ａは、例えば図４５に示すように、仲間情報を一意に識別する仲間情報ＩＤと対応づけて、２人のプレイヤに付与された親密度の値をデータベースサーバ２に記憶している。また、親密度のランクも併せて記憶していてもよい。
【０３１４】
そして、リマインド設定手段２０１は、２人のプレイヤ間でプレゼントが行われた場合であって、当該２人のプレイヤの親密度が所定の親密度より低い場合（例えば２５ポイントより低い知り合いランクの場合）は、自動的なリマインド設定を行わない。なお、リマインド設定を行わない所定の親密度を、プレイヤ自らが端末装置３を操作して任意に設定できるようにしてもよい。
【０３１５】
本実施の形態の構成により、所定の親密度以上のプレイヤ間にのみリマインドが適用される。よって、ゲーム進行上のリマインドの煩わしさを抑制しながらも、所定の親密度以上のプレイヤとの親密なコミュニケーションの維持に寄与できるリマインドシステムを構築できる。
【０３１６】
なお、上記では、仲間同士の２人に対して親密度が設定される例を説明したが、仲間関係にないプレイヤ同士であっても交流が可能であることから、仲間でないプレイヤ間にも親密度を付与してもよい。
【０３１７】
次に、リマインド設定が行われたプレイヤがゲーム中に獲得した選手カードやアイテムが、複数の返礼対象者への返礼対象となる場合について、以下に説明する。
【０３１８】
リマインド手段２０３は、リマインド設定手段２０１によりリマインド設定が行われたプレイヤがゲーム内で獲得したものが、複数の返礼対象者への返礼対象となる場合、獲得したものが複数の返礼対象者への返礼対象であることを報知する。この場合、リマインド手段２０３は、報知するプレイヤとの親密度が高い返礼対象者ほど表示順位を高くして表示するための情報（リマインド画面）を、当該プレイヤの端末装置３へ送信することが好ましい。具体例を以下に示す。
【０３１９】
例えば、図３５のリマインドＩＤ＝“１”、“１０”、“２０”、“３０”に示すように、プレイヤＩＤ＝“０００００２”のプレイヤＢに対して、プレイヤＩＤ＝“０００００１”（プレイヤＡ）、“００００３２”（プレイヤＣ）、“００００３８”（プレイヤＤ）の３人を返礼対象者とするリマインド設定が行われているとする。また、図４５の仲間情報ＩＤ＝“１”、“４”、“５”に示すように、プレイヤＢとの間の親密度は、プレイヤＡが１５０ポイント（盟友レベル）、プレイヤＣが３５ポイント（友人レベル）、プレイヤＤが７０ポイント（親友レベル）であったとする。そして、プレイヤＢがゲーム内で、前記３人の返礼対象者の何れに対しても返礼基準を満たす選手カードを獲得した場合、リマインド手段２０３は、図４６に例示するように、獲得した選手カードが３人のプレイヤへの返礼対象であることを報知するリマインド画面のデータをプレイヤＢの端末装置３へ送信する。このリマインド画面において、３人の返礼対象者の表示順は、プレイヤＡ、プレイヤＤ、プレイヤＣと、親密度が高い順になる。
【０３２０】
なお、図４６のリマインド画面が端末装置３の物理的な画面領域よりも大きくなる場合、端末装置３でスクロール操作等をすることにより、当該リマインド画面のすべてを見ることができる。返礼対象者であるプレイヤＡ、プレイヤＤ、プレイヤＣ毎の情報領域１４６は、親密度が高いプレイヤの順に表示されるので、親密度が高いプレイヤの情報領域１４６は、スクロール操作等せずとも確認できる操作性の良い位置に表示される。
【０３２１】
上記のように、複数の返礼対象者が存在する場合のリマインド画面の表示に関し、報知するプレイヤとの親密度が高い返礼対象者ほど、表示順位を高くする。これにより、プレイヤは、親密度が高い相手ほど優先的に返礼のプレゼントを行い易くなり、親密度の高いプレイヤとの親密なコミュニケーションの維持に寄与できるリマインドシステムを構築できる。
【０３２２】
あるいは、複数の返礼対象者が存在する場合のリマインド画面の表示に関し、リマインド手段２０３は、報知するプレイヤとの親密度が高い返礼対象者ほど、表示の強調度を高くしてもよい。例えば、リマインド画面の表示順位については、より早くプレゼントをした返礼対象者の順（プレゼント時間の早い順）とするが、相対的に親密度が高い返礼対象者は、それより低い親密度の返礼対象者よりも表示の強調度を高くして目立つようにする。表示の強調度を高くする具体例としては、返礼対象者であるプレイヤＡ、プレイヤＤ、プレイヤＣの文字や情報領域１４６の色を変える、輝度を変えて光らせる、目立つマークをつける、文字を太くする等の様々な強調表示が考えられる。これにより、親密度が高い返礼対象者ほど表示順位を高くする場合と同様に、親密度が高い相手ほど優先的に返礼のプレゼントを行い易くなり、親密度の高いプレイヤとの親密なコミュニケーションの維持に寄与できるリマインドシステムを構築できる。
【０３２３】
また、リマインド設定が行われたプレイヤがゲーム中に獲得した選手カードやアイテムが、複数の返礼対象者への返礼対象となる場合、リマインド手段２０３は、リマインド設定が行われている回数が多い返礼対象者ほど表示順位または表示の強調度を高くして表示するための情報（リマインド画面）を、当該プレイヤの端末装置３へ送信することが好ましい。「リマインド設定が行われている回数」とは、現在のリマインドの設定数であり、過去に設定されたが既に解除されているリマインド設定は含まない。リマインド設定が行われている回数が多い返礼対象者とは、すなわち、プレイヤがプレゼントをもらったのに返礼していない回数が多い返礼対象者である。何度もプレゼントしてくれた相手に返礼しないのは失礼にあたるので、そのような相手をリマインド画面で目立つように優先表示・強調表示する。具体例を以下に示す。
【０３２４】
例えば、図３５のリマインドＩＤ＝“１”、“３０”に示すように、プレイヤＩＤ＝“０００００１”（プレイヤＡ）を返礼対象者とするリマインド設定が２回行われている。また、リマインドＩＤ＝“１０”、“２０”に示すように、００００３２”（プレイヤＣ）および“００００３８”（プレイヤＤ）をそれぞれ返礼対象者とするリマインド設定は１回ずつである。そして、プレイヤＢがゲーム内で、前記３人の返礼対象者の何れに対しても返礼基準を満たす選手カードを獲得した場合、リマインド手段２０３は、プレイヤＡの表示順をプレイヤＣ・Ｄよりも高くしたリマインド画面を生成し、プレイヤＢの端末装置３へ送信する（図４６のリマインド画面参照）。この場合、プレイヤＣ・Ｄを返礼対象者とするリマインド設定はいずれも１回であるため、どちらのプレイヤの表示順位を高くしてもよい。
【０３２５】
あるいは、リマインド手段２０３は、例えば、リマインド画面の表示順位については、より早くプレゼントをした返礼対象者の順とした上で、プレイヤＡをプレイヤＣ・Ｄよりも目立つように強調表示してもよい。
【０３２６】
これにより、リマインド設定が行われている回数が多い相手ほど優先的に返礼のプレゼントを行い易いリマインドシステムを構築できる。
【０３２７】
なお、上述した、親密度が高い返礼対象者ほど表示順位を高くする構成と、リマインド設定が行われている回数が多い返礼対象者ほど表示順位を高くする構成と、を組み合わせてもよい。両構成を組み合わせる場合、何れの構成を優先適用してもよい。例えば、後者の構成を優先適用する場合を例に挙げると、リマインド設定回数が多い返礼対象者ほど表示順位を高くし、リマインド設定回数が同じならば親密度が高い返礼対象者ほど表示順位を高くする。
【０３２８】
次に、プレイヤの手動操作に応じて、リマインド設定手段２０１がリマインド設定を行う構成について説明する。例えば、図２１に示すように、プレイヤＢがプレイヤＡからのプレゼントを受領した後に端末装置３に表示される画面には、「リマインド」ボタン１５５が表示される。プレイヤＢは、プレイヤＡへの返礼のプレゼントを直ぐに行うのではなく、リマインドを設定する場合、「リマインド」ボタン１５５を選択する操作を行う。これにより、プレイヤＢの端末装置３からは、ゲームサーバ１にリマインド設定要求が送信される。ゲームサーバ１のリマインド設定手段２０１は、このリマインド設定要求に応じて、図３５に例示する履歴情報を記憶してプレイヤＢに対してプレイヤＡを返礼対象者とするリマインド設定を行う。このように、自動ではなく、プレイヤによる手動操作に基づいて、リマインド設定手段２０１がリマインド設定を行うようにしてもよい。
【０３２９】
また、図２１の画面において、プレイヤＢが「お返しにプレゼントする」ボタン１１８を選択すれば、図２２に示す返礼プレゼント操作画面に遷移する。この返礼プレゼント操作画面が表示された時点では、返礼対象として適切な選手カード等をプレイヤＢが所有していないため、プレイヤＢにとって返礼したいような選手カード等が前述の返礼候補１２１として提示されないこともある。そこで、図２２に示すように、返礼プレゼント操作画面にも「リマインド」ボタン１５５を表示し、当該ボタン１５５を選択する操作により、リマインド設定を行うことができるようにしてもよい。
【０３３０】
プレイヤによる手動操作のみに基づいて、リマインド設定手段２０１がリマインド設定を行う構成の場合、プレイヤがリマインド設定の手動操作（「リマインド」ボタン１５５を押す操作）をした場合のみリマインドが設定される。よって、プレイヤは、後日返礼したい相手に対してのみリマインド設定の手動操作を行えばよく、当該手動操作を行わなかった場合は返礼をしないものとすることができる。
【０３３１】
また、リマインド設定手段２０１が自動でリマインド設定を行う機能と、プレイヤによる手動操作に基づいてリマインド設定を行う機能との両方を具備し、プレイヤがリマインド設定を「自動」とするか「手動」とするかを任意に切り替えることができるようにしてもよい。例えば、ゲームに関する各種設定が可能な画面において、プレイヤが端末装置３を操作してリマインド設定を「自動」とするか「手動」とするかを選択できるようにする。プレイヤが選択した「自動」または「手動」の情報を受信したゲームサーバ１は、当該情報をプレイヤＩＤと対応づけてデータベースサーバ２に記憶し、プレイヤ毎に、自動または手動のリマインド設定を行う。
【０３３２】
以上のように、本実施の形態の構成では、第１のプレイヤから他のプレイヤである第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第２のプレイヤから第１のプレイヤに返礼のプレゼントが行われなかった場合に自動的に、または第２のプレイヤの端末装置３からのリマインド設定要求に応じて、リマインド設定が行われる。そして、リマインド設定が行われた第２のプレイヤが返礼対象者である第１のプレイヤへの返礼基準を満たすものをゲーム内で獲得した時点で、第２のプレイヤの端末装置３にゲームサーバ１から返礼対象の報知（リマインド）が行われる。これにより、プレイヤがプレゼントをもらった相手への返礼を忘れていたり、誰にどのようなものを返礼すればよいかということを忘れていたりした場合でも、ゲームサーバ１からの報知により思い出すことができる。よって、プレイヤがプレゼントをもらった相手への返礼を忘れてしまう事態を効果的に回避できる。従って、プレゼントが未返礼のまま放置されることが少なくなり、プレイヤ間の親密なコミュニケーションに寄与できるゲーム環境を提供することができる。
【０３３３】
しかも、本構成では、プレイヤが返礼対象をゲーム内で獲得したら、直ちに返礼対象が報知されるので、迅速な返礼が可能となる。さらに、返礼対象の報知により、プレイヤは、相手にプレゼントするキャラクタやアイテム等を自らが探し出すという手間のかかる面倒な作業を行う必要もない。よって、従来のような手間を要することなく、簡単かつ迅速にプレゼントをもらった相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる。
【０３３４】
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置のさらに他の構成例を、図４７の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
【０３３５】
先ず、本実施の形態のゲームサーバ１の概略構成を説明する。上記ではプレイヤが返礼対象の選手カードやアイテムをゲーム内で獲得したときに報知（リマインド）する構成について説明したが、以下には、経過時間に基づいてプレイヤの端末装置３にリマインドを行う構成について説明する。
【０３３６】
本実施の形態のゲームサーバ１は、第１のプレイヤから他のプレイヤである第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第２のプレイヤから第１のプレイヤに返礼のプレゼントが行われなかった場合に自動的に、あるいは第２のプレイヤの手動操作応じてリマインド設定を行う。そして、ゲームサーバ１は、リマインドの設定から所定時間経過後に、または第１のプレイヤよりプレゼントされてから所定時間経過後に、第２のプレイヤの端末装置へ未返礼の報知（リマインド）を行うという特徴的な構成を有する。この特徴的な構成によって、プレイヤが返礼することを忘れてしまう事態を効果的に回避し、プレイヤ間の親密なコミュニケーションに寄与できるゲーム環境をプレイヤに提供することができる。以下に、このようなゲーム環境を提供できる、本実施の形態に係るゲーム管理装置（ゲームサーバ１等）の構成の詳細を説明する。
【０３３７】
図４７に示すように、本実施の形態のゲームサーバ１（ゲーム管理装置）は、前述のゲーム情報管理手段５１、ゲーム進行手段５２、認証手段５３、仲間管理手段５４、交流手段５５、リマインド設定手段２０１、履歴情報記憶手段２０２、解除手段２０４、プレゼント履歴記憶手段２０５、返礼判定手段２０６、親密度付与手段２０７の他に、リマインド手段３０３（第２のリマインド手段）、未返礼履歴送信手段３０４、抽出手段３５６（第２の抽出手段）、返礼候補送信手段３５７（第２の返礼候補送信手段）等をさらに備えている。リマインド手段３０３、未返礼履歴送信手段３０４、抽出手段３５６および返礼候補送信手段３５７は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０３３８】
なお、図４７に示す本実施の形態のゲームサーバ１は、前述のリマインド手段２０３、抽出手段５６および返礼候補送信手段５７を具備していてもよいし、それらを具備していなくてもよい。
【０３３９】
本実施の形態のゲームサーバ１は、前述のリマインド設定手段２０１により、返礼をしていない第２のプレイヤに対して、第１のプレイヤを返礼対象者とするリマインド設定を行う。図３５に示すように、リマインド設定手段２０１の履歴情報記憶手段２０２がリマインド設定情報として記憶する履歴情報には、リマインド設定時間またはプレゼント時間の少なくとも一方の情報が含まれている。そして、リマインド手段３０３は、リマインド設定手段２０２により第２のプレイヤに対してリマインド設定が行われてから所定時間（例えば１週間）が経過した場合、第１のプレイヤに返礼していないことを報知するための情報を、第２のプレイヤの端末装置３へ送信する機能を有する。すなわち、リマインド手段２０３は、図３５に示す履歴情報に含まれるリマインド設定時間から所定時間が経過したことを条件として、第２のプレイヤ（プレゼントされたプレイヤＩＤ）の端末装置３へのリマインド処理（報知処理）を実行する。
【０３４０】
または、リマインド手段３０３は、リマインド設定手段２０２によりリマインド設定が行われた第２のプレイヤが返礼対象者である第１のプレイヤにプレゼントされてから所定時間が経過した場合、第１のプレイヤに返礼していないことを報知するための情報を、第２のプレイヤの端末装置３へ送信する機能を有する。すなわち、リマインド手段２０３は、図３５に示す履歴情報に含まれるプレゼント時間から所定時間が経過したことを条件として、第２のプレイヤ（プレゼントされたプレイヤＩＤ）の端末装置３へのリマインド処理を実行する。
【０３４１】
リマインド設定時間を基準時間として、所定時間経過後にリマインド処理を実行する場合と、プレゼント時間を基準時間として、所定時間経過後にリマインド処理を実行する場合とでは、多くの場合、大差はない。ただし、第１のプレイヤが第２のプレイヤにプレゼントする処理の後、第２のプレイヤがプレゼントを受領する操作を行うまでに数日がかかる場合もある（例えば２〜３日後にプレゼントを受領することもある）。そのような場合には、プレゼント時間に対してリマインド設定も数日遅れるので、リマインド設定時間を基準にする場合と、プレゼント時間を基準にする場合とでは、リマインド処理が実行されるタイミングも数日異なる。ただし、プレイヤが返礼することを忘れてしまう事態を回避するという点では、リマインド設定時間とプレゼント時間の何れを基準時間としてもよい。以降は、リマインド設定時間を基準時間とする場合を例に挙げて説明を続ける。
【０３４２】
ここで、報知までの時間である「所定時間」は、例えば、５日、１週間、１０日、２週間等、任意の時間を設定することができる。また、各リマインド設定に対して、「所定時間」を複数設定し、リマインド設定が解除されなければ複数回の報知が行われるようにしてもよい。例えば、「所定時間」を１週間および２週間の２段階に設定すれば、基準時間から１週間経過後にリマインド処理が実行され、その後、リマインド設定が解除されなければ、基準時間から２週間経過後に、再度、リマインド処理が実行される。また、リマインド設定が解除されるまで、所定時間毎にリマインド処理が何度も実行されるようにしてもよい。例えば、「所定時間」をｎ週間（ｎは正の整数）と設定した場合、リマインド設定が解除されなければ、基準時間から１週間経過する毎に、何度もリマインド処理が実行される。
【０３４３】
また、「所定時間」を、プレイヤ自らが端末装置３を操作して任意に設定（変更）できるようにしてもよい。ゲームサーバ１のリマインド手段２０３は、報知までの時間である「所定時間」のデフォルト値（例えば１週間）を記憶装置（ＲＡＭ１３、補助記憶装置１４等）に記憶している。そして、リマインド手段２０３は、通常は「所定時間」をデフォルト値としたリマインド処理を実行する。一方、プレイヤが「所定時間」を独自に設定（変更）する操作をした場合、当該操作に応じて、リマインド手段２０３は、プレイヤＩＤと対応づけて「所定時間」をデータベースサーバ２の所定領域に記憶する。この場合、リマインド手段２０３は、プレイヤ自らが設定した「所定時間」を適用してリマインド処理を実行する。
【０３４４】
次に、リマインド手段３０３によるプレイヤの端末装置３への報知例を示す。ここでは、プレイヤＢに対してプレイヤＡを返礼対象者とするリマインド設定が行われているものとする。リマインド手段３０３は、リマインド設定が行われてから所定時間が経過後に、例えば図４８に示すリマインド画面を表示させる情報（画面データ）を生成して、プレイヤＢの端末装置３に送信する。なお、リマインド設定が行われてから所定時間が経過したときにプレイヤＢの端末装置３がゲームサーバ１にアクセスしていない場合には、その後、プレイヤＢの端末装置３がゲームサーバ１にはじめてアクセスしたときに、リマインド手段３０３が、リマインド画面のデータをプレイヤＢの端末装置３に送信する。
【０３４５】
図４８に示すリマインド画面には、例えば「プレイヤＡへの返礼がまだ済んでいません。」というメッセージが表示される。さらに、リマインド画面には、「いつ、どのようなプレゼントを誰からもらったか」を表示する情報領域１４６も設けられる。すなわち、この情報領域１４６には、プレゼント日時１４７、過去にプレゼントを贈ったプレイヤＡのアバター１４８、プレゼントされた選手カード１４９およびその情報１５０（選手名、チーム属性、能力値等）等が表示される。
【０３４６】
また、図４８に示すリマインド画面には、「メイン画面」ボタン１１０、「返礼候補表示」ボタン１１６、「挨拶する」ボタン１１７、「お返しにプレゼントする」ボタン１１８などが表示される。
【０３４７】
例えば、リマインド設定後に、返礼対象の選手カード等をゲーム内で獲得するまでに時間がかかることがある。よって、リマインド画面による報知が行われた際には、未だ返礼対象のキャラクタ等が獲得できない場合もある。しかし、返礼対象の選手カード等が獲得できないからといっても、あまり長い期間、返礼しないで放置するのはよくない。このような場合、プレイヤＢは、「挨拶する」ボタン１１７を選択すれば、プレイヤＡに対して挨拶をすることができ、図１４に示したメッセージ入力画面で、プレイヤＡへメッセージを送ることもできる。例えば、プレイヤＢは、「未だ返礼するものを獲得できていないけれど、獲得できたら後日プレゼントする」旨のメッセージを、プレイヤＡに送る等の対応が可能である。
【０３４８】
また、プレイヤＢが、リマインド画面の「お返しにプレゼントする」ボタン１１８を選択すれば、例えば前述の図２２の返礼プレゼント操作画面に遷移し、プレイヤＡに対する返礼操作が可能となる。
【０３４９】
また、リマインド設定が解除されるまで、所定時間毎にリマインド処理が何度も実行される構成の場合、リマインド画面には、「リマインド設定解除」ボタン１５２が表示されるようにしてもよい。プレイヤＢは、この「リマインド設定解除」ボタン１５２を選択する解除操作を行うことにより、返礼をすることなくリマインド設定を手動で解除できる。プレイヤＢの端末装置３での解除操作に応じて、解除手段２０４は、リマインド画面に表示されているプレイヤＡを返礼対象者とするプレイヤＢに対するリマインド設定を解除する。
【０３５０】
また、リマインド画面には、当該画面を閉じて元のゲーム画面へ戻るための「閉じる」ボタン１５３や「メイン画面」ボタン１１０等の他の画面へ移動するボタンも表示される。よって、プレイヤＢは、返礼もリマインド設定の解除も行うことなく、リマインド画面を閉じたり、他の画面へ移動したりできる。
【０３５１】
ここで、本実施の形態のゲームサーバ１のリマインド処理の基本的な流れについて、図４９を参照しながら、以下に説明する。なお、図４９のフローチャートは、第１のプレイヤとしてのプレイヤＡから第２のプレイヤとしてのプレイヤＢにプレゼントが行われた場合を例に挙げた処理の流れを示すものである。
【０３５２】
図４９に示すように、プレイヤＢがプレイヤＡからのプレゼントを受領した後（Ｓ９１でＹＥＳ）、プレイヤＢに対して返礼のプレゼントをしなかった場合（Ｓ９２でＮＯ）、リマインド設定手段２０１は、図３５に示すように、プレイヤＡからプレイヤＢへプレゼントが行われた履歴情報を記憶してプレイヤＢに対してプレイヤＡを返礼対象者とするリマインド設定を行う（Ｓ９３）。
【０３５３】
その後、リマインド手段３０３は、リマインド設定が解除されることなく（Ｓ９４でＮＯ）、プレイヤＢに対してリマインド設定が行われてから所定時間（例えば１週間）が経過したかを判断する（Ｓ１５１）。すなわち、図３５に示すように、リマインド設定の際に記憶された履歴情報には、リマインド設定時間が含まれているので、リマインド手段３０３は、当該リマインド設定時間から所定時間（例えば１週間）が経過したことを判断する。
【０３５４】
ステップＳ１５１でＹＥＳの場合、リマインド手段３０３は、プレイヤＢの端末装置３がゲームサーバ１にアクセス（ログイン）しているかを判断する（Ｓ１５２）。ここで、プレイヤＢの端末装置３がゲームサーバ１にアクセス中であれば（Ｓ１５２でＹＥＳ）、リマインド手段３０３は、返礼対象者であるプレイヤＡに返礼していないことを報知するための情報を、プレイヤＢの端末装置３へ送信するリマインド処理を実行する（Ｓ１５８）。一方、リマインド設定時間から所定時間が経過した時点において、プレイヤＢの端末装置３がゲームサーバ１にアクセスしていなければ、その後、最初にゲームサーバ１にアクセスしたときに（Ｓ１５２でＹＥＳ）、リマインド手段３０３がリマインド処理を実行する（Ｓ１５８）。リマインド手段３０３が送信した情報を受信したプレイヤＢの端末装置３では、例えば図４８に示すリマインド画面が表示される。なお、リマインド手段３０３は、音声を用いた報知を行ってもよい。
【０３５５】
本構成により、リマインドの設定から（または相手よりプレゼントされてから）、所定時間経過後にプレイヤの端末装置３に報知が行われるので、プレイヤが返礼することを忘れてしまう事態を効果的に回避できる。よって、本構成により、プレゼントが未返礼のまま放置されることが少なくなり、プレイヤ間の親密なコミュニケーションに寄与できるゲーム環境を提供することができる。
【０３５６】
また、本実施の形態のゲームサーバ１は、リマインド設定手段２０１によりリマインド設定が行われた第２のプレイヤが、返礼対象者である第１のプレイヤに返礼のプレゼントを行ったことを検出したとき、第１のプレイヤを返礼対象者とする第２のプレイヤに対するリマインド設定を解除する前述の解除手段２０４を具備していることが望ましい。この解除手段２０４は、前述のとおり、報知が行われたときに第２のプレイヤが返礼のプレゼントを行った場合はもちろんのこと、報知が行われる前に、自主的に第２のプレイヤが返礼のプレゼントを行った場合にも、解除手段２０４がそれを検出すれば、リマインド設定を自動的に解除する。よって、既に返礼が終わっているのに不必要な報知（リマインド）が行われるといった不都合な事態を回避し、プレイヤが返礼をしていない場合にのみ、的確に未返礼の報知が行われるようになる。
【０３５７】
ところで、リマインド手段３０３によるリマインドが行われる前であっても、リマインドが設定されている未返礼の情報を、第２のプレイヤが確認できるようにすることが望ましい。例えば、第２のプレイヤが、図１２に示すメイン画面の「未返礼リスト」ボタン７５を選択する操作を行えば、第２のプレイヤの端末装置３からゲームサーバ１へ未返礼確認要求が送信される。未返礼履歴送信手段３０４は、第２のプレイヤの端末装置３からの未返礼確認要求に応じて、リマインド設定手段２０１の履歴情報記憶手段２０２に記憶されている第２のプレイヤの履歴情報を読み出し、当該履歴情報を表示させるための情報（未返礼リスト画面データ）を当該端末装置３へ送信する機能を有する。
【０３５８】
図５０に、未返礼履歴送信手段３０４が第２のプレイヤの端末装置３へ送信する未返礼リスト画面の一例を示す。この未返礼リスト画面は、前述の未返礼履歴送信手段５９（図３１参照）が送信する画面と同様の画面である。未返礼リスト画面には、未返礼履歴１６０として未返礼の相手から受け取ったプレゼントの情報（「いつ、どのようなプレゼントを誰からもらったか」が分かるような情報）がリスト表示される。第２のプレイヤが、各未返礼履歴１６０を確認して返礼しようと思った場合、各未返礼履歴１６０に対応した「お返しにプレゼントする」ボタン１１８を選択することにより、図２２に示す返礼プレゼント操作画面へ遷移することができる。
【０３５９】
これにより、リマインド設定が行われている第２のプレイヤは、所定時間が経過する前であっても、あるいは所定時間の経過後であっても、自分の未返礼履歴を、いつでも自分の端末装置３で確認できる。このように、リマインドの発生タイミングにかかわらず、第２のプレイヤが未返礼履歴をいつでも確認できるようにすることにより、プレゼントが未返礼のまま放置されることがより少なくなる。
【０３６０】
なお、第２のプレイヤが、各未返礼履歴１６０を確認して、リマインドを解除しようと思うこともあり得る。そこで、図５０の未返礼リスト画面に、各未返礼履歴１６０に対応した「リマインド設定解除」ボタン（図示せず）が表示されるようにし、当該画面において、プレイヤがリマインド設定を手動で解除できるようにしてもよい。
【０３６１】
ところで、プレイヤが返礼対象の選手カードやアイテムをゲーム内で獲得したときに報知（リマインド）が発生する構成の場合には、報知と同時に返礼対象がプレイヤに提示されるので、プレイヤは返礼対象を一から探すことなく迅速に返礼できる。一方、リマインド設定から所定時間経過後に報知が発生する構成の場合には、報知の時点で返礼対象が提示されるわけではないので、プレイヤが返礼対象を探す必要がある。そこで、リマインド設定から所定時間経過後に報知が発生する構成において、報知の時点での返礼候補を抽出し、報知と同時に返礼候補を併せてプレイヤの端末装置３に提示する好ましい形態について、以下に説明する。
【０３６２】
本実施の形態のゲームサーバ１は、抽出手段３５６および返礼候補送信手段３５７を備えている。抽出手段３５６は、リマインド手段３０３により第１のプレイヤに返礼していないことを報知するための情報が第２のプレイヤの端末装置３へ送信される場合に、第１のプレイヤに返礼としてプレゼントするための返礼候補を、所有情報記憶手段５１１に記憶されている第２のプレイヤが所有しているものの中から抽出する機能を有する。この抽出手段３５６は、図４等に示す前述の抽出手段５６と同様の抽出処理を行う。抽出手段３５６が抽出手段５６と異なる点は、リマインド手段３０３により第１のプレイヤに返礼していないことを報知するための情報が第２のプレイヤの端末装置３へ送信される場合に抽出処理を実行するという、抽出処理のタイミングのみである。よって、抽出手段３５６の詳細な説明は省略する。
【０３６３】
返礼候補送信手段３５７は、抽出手段３５６に抽出された返礼候補を表示させるための情報を、リマインド手段３０３が送信する報知の情報とともに、第２のプレイヤの端末装置３へ送信する機能を備える。すなわち、この返礼候補送信手段３５７は、リマインド手段３０３によるリマインド画面データの送信と同時に、返礼候補のデータを送信する。これにより、図５１に例示するように、リマインド画面には、プレイヤＡに返礼していないことを報知する情報とともに、返礼候補１２１の選手カード等が表示される。
【０３６４】
また、図５１のリマインド画面には、返礼候補１２１としての選手カードの情報１２２（選手名、チーム属性、能力値等）、ステータス情報１２３、保有数の情報１２４・１２５、「候補変更」ボタン１２６、「返礼プレゼント」ボタン１２７、「キープ」ボタン１３３なども表示される。これらの情報やボタンの詳細については、既に説明済みであり、ここでは説明を省略する。
【０３６５】
図５２のフローチャートは、リマインドと同時に返礼候補をプレイヤに提示するリマインド処理の流れを示す。このフローチャートも、第１のプレイヤとしてのプレイヤＡから第２のプレイヤとしてのプレイヤＢにプレゼントが行われた場合を例に挙げた処理の流れを示すものである。
【０３６６】
図５２に示すように、プレイヤＢがプレイヤＡからのプレゼントを受領した後（Ｓ９１でＹＥＳ）、プレイヤＢに対して返礼のプレゼントをしなかった場合（Ｓ９２でＮＯ）、リマインド設定手段２０１は、図３５に示すように、プレイヤＡからプレイヤＢへプレゼントが行われた履歴情報を記憶してプレイヤＢに対してプレイヤＡを返礼対象者とするリマインド設定を行う（Ｓ９３）。その後、リマインド設定が解除されることなく（Ｓ９４でＮＯ）、プレイヤＢに対してリマインド設定が行われてから所定時間（例えば１週間）が経過した場合であって（Ｓ１５１でＹＥＳ）、プレイヤＢの端末装置３がゲームサーバ１にアクセスした場合（ＳＳ１５２でＹＥＳ）、抽出手段３５６が、プレイヤＢが所有している選手カード等の中から返礼候補を抽出する抽出処理を実行する（Ｓ５３）。このステップＳ５３の返礼候補抽出処理の一例は、前記の図３０に示したとおりであり、ここでは詳細な説明を省略する。
【０３６７】
その後、リマインド手段２０３および返礼候補送信手段３５７が協働して、ステップＳ５３で抽出した返礼候補を含むリマインド画面（図５１参照）を生成し、プレイヤＢの端末装置３へ送信する（Ｓ１５３）。これにより、プレイヤＢの端末装置３には、図５１に例示するリマインド画面が表示される。
【０３６８】
ここで、リマインド画面の「候補変更」ボタン１２６がプレイヤＢにより選択された場合、ゲームサーバ１はプレイヤＢの端末装置３から候補変更要求を受信し（Ｓ１５４でＹＥＳ）、ステップＳ５３に戻って別の選手カードの抽出処理を実行する。そして、プレイヤＢにより「候補変更」ボタン１２６が選択される毎に、ステップＳ５３およびＳ１５３が実行されることにより、図５１の返礼候補１２１の選手カードが変更される。
【０３６９】
そして、ある選手カードが返礼候補１２１として表示されているときに、プレイヤＢにより「返礼プレゼント」ボタン１２７を選択する返礼操作が行われた場合（Ｓ１５５でＹＥＳ）、返礼手段５５２は、プレイヤＢが所有している返礼候補１２１をプレイヤＡへプレゼントする返礼処理を実行する（Ｓ１５６）。
【０３７０】
なお、図５１の画面において、プレイヤＢにより「返礼プレゼント」ボタン１２７が選択されることなく、その他の操作が行われた場合（Ｓ１５７でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は当該操作に応じた処理を実行する（Ｓ１５８）。
【０３７１】
上記のように、未返礼の報知と同時に、自動的に返礼候補もプレイヤの端末装置３に提示されるので、プレイヤは、未返礼の報知があったときに、相手に返礼する選手カード等を自らが探し出すという手間のかかる面倒な作業を行う必要がなくなる。したがって、未返礼の報知の際に、簡単かつ迅速に未返礼の相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる環境をプレイヤに提供することができる。
【０３７２】
なお、未返礼の報知と同時に、自動的に返礼候補もプレイヤの端末装置３に提示する構成の他に、未返礼の報知を受けたプレイヤが、返礼候補を要求する操作を行った場合にのみ、返礼候補を提示する構成としてもよい。例えば、図４８に示すように、未返礼の報知により端末装置３に表示されるリマインド画面には、最初、返礼候補が表示されない。そして、図４８に示すリマインド画面の「返礼候補表示」ボタン１１６を選択する操作（返礼候補を要求する操作）を行うことにより、図５１に示す画面に遷移し、返礼候補１２１が表示されるようにする。あるいは、図４８に示すリマインド画面の「お返しにプレゼントする」ボタン１１８を選択する操作（これも返礼候補を要求する操作としてもよい）を行うことにより、図２２に示す返礼プレゼント操作画面に遷移し、返礼候補１２１が表示されるようにする。これを実現する抽出手段３５６は、リマインド手段３０３が送信した、第１のプレイヤに返礼していないことを報知するための情報を受信した第２のプレイヤの端末装置３にて、返礼候補を要求する操作が行われた場合に、当該操作の情報を前記端末装置３から受信して、第１のプレイヤに返礼としてプレゼントするための返礼候補を、所有情報記憶手段５１１に記憶されている第２のプレイヤが所有しているものの中から抽出する。この抽出手段３５６と前述の抽出手段５６との違いは、やはり抽出処理のタイミングのみである。
【０３７３】
上記のように、プレイヤが返礼したい場合にだけ返礼候補を要求する構成の場合、未返礼の報知と同時に返礼候補が自動的に表示される構成よりも、ゲームサーバ１における返礼候補の抽出処理の負担が軽減される。
【０３７４】
〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各プレイヤの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１が、プレイヤのアイテム等の所有情報を含むゲーム情報を管理し、ゲーム内でのプレゼント管理等のゲームサービスをプレイヤに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはプレイヤの端末装置側にて行われるゲームシステムにも本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムを適用できる。
【０３７５】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をプレイヤの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、プレイヤの端末装置が、インターネット通信、無線ＬＡＮ通信、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信、または有線ＬＡＮ通信などにより他のプレイヤの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【０３７６】
よって、プレイヤの端末装置としては、ゲームサーバ（ゲーム管理装置）に接続してプレゼントの管理等のゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、ＰＨＳ端末、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置（家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置）や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
【０３７７】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームサーバ１のＣＰＵ１１により実行される。また、プログラムをゲームサーバ１に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【０３７８】
（１）本発明の一局面によるゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤがゲーム内で所有しているものを他のプレイヤにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第２のプレイヤから第１のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合に、第１のプレイヤから第２のプレイヤへプレゼントが行われた情報を記憶して第２のプレイヤに対して第１のプレイヤを返礼対象者とするリマインド設定を行うリマインド設定手段と、前記リマインド設定手段によりリマインド設定が行われた第２のプレイヤが、前記返礼対象者である第１のプレイヤへの返礼基準を満たすものをゲーム内で入手した場合、入手したものが第１のプレイヤへの返礼対象であることを報知するための情報を、第２のプレイヤの端末装置へ送信するリマインド手段と、を備えている構成である。
【０３７９】
この構成のゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができる。そして、本ゲーム管理装置は、プレイヤがゲーム内で所有しているものを他のプレイヤにプレゼントすることができるゲーム、例えばプレイヤ同士が仲間になってプレゼント等の交流を楽しむことができるソーシャルゲーム等の管理を行う。
【０３８０】
ここで、「プレゼント」とは、プレイヤがゲーム内で所有しているものを、仮想的に他のプレイヤに与えること（または与えるもの）を言う。「プレゼント」を、「ギフト（を贈る）」、「贈り物（を贈る）」、「譲渡」等と表現してもよい。また、プレゼントが行われるプレイヤ間のゲーム内の仮想的な関係は特に問われない。例えば、プレイヤ間の関係が、友人同士、同僚同士、家族同士、ボスと家来、上司と部下、先輩と後輩などであってもよく、何れの関係であっても一方から他方へアイテム等を与えることは、「プレゼント」に含まれる。
【０３８１】
また、「プレイヤがゲーム内で所有しているもの」としては、キャラクタ（キャラクタをカード形式等にしたものを含む）、アイテム（宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、回復アイテム、魔法アイテム、特殊アイテム、その他の様々なアイテム）、各種ポイント、ゲーム内通貨など、プレイヤがゲーム内で入手して所有することができる様々なものを含めることができる。
【０３８２】
そして、本ゲーム管理装置は、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合に、第１のプレイヤから第２のプレイヤへプレゼントが行われた情報を記憶して第２のプレイヤに対して第１のプレイヤを返礼対象者とするリマインド設定を行うリマインド設定手段を備えている。なお、このリマインド設定手段は、第２のプレイヤから第１のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合に自動的に、前記のリマインド設定を行うようにしてもよい。または、後述する（１１）の構成のように、第２のプレイヤがリマインド設定の操作を端末装置で行うことにより、第２のプレイヤの端末装置から送信されるリマインド設定要求に応じて、リマインド設定手段が、前記のリマインド設定を行うようにしてもよい。
【０３８３】
ここで、リマインド設定を自動で行う構成における、「第２のプレイヤから第１のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合」の判定については、下記（ａ）〜（ｃ）のような様々な判定方法が考えられる。
【０３８４】
（ａ）第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われたときに、第２のプレイヤが受領操作をすることによってはじめて、プレゼントされたアイテム等が第２のプレイヤの所有となる形態（受領操作要の形態）のプレゼントについては、第２のプレイヤが受領操作を行ったときに返礼のプレゼントの操作をしなかったことをもって判定する。
【０３８５】
（ｂ）第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われたときに、プレゼントされたアイテム等が直ちに第２のプレイヤの所有となる形態（受領操作不要の形態）のプレゼントについては、第２のプレイヤがプレゼントを受け取った事実を画面上で確認したときに、返礼のプレゼントの操作をすることなく当該画面を終了（または他の画面へ遷移）したことをもって判定する。
【０３８６】
（ｃ）第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われたときから所定時間（例えば２４時間）以内に第２のプレイヤから第１のプレイヤに返礼のプレゼントが行われなかったことをもって判定する（受領操作要および不要の何れの形態にも適用可）。
【０３８７】
上記のようにしてリマインド設定が行われた第２のプレイヤが、返礼対象者である第１のプレイヤへの返礼基準を満たすものをゲーム内で入手した場合、リマインド手段は、入手したものが第１のプレイヤへの返礼対象であることを報知するための情報を、第２のプレイヤの端末装置へ送信する。ここで、「返礼対象者である第１のプレイヤへの返礼基準を満たすもの」については、例えば返礼対象者が欲しいものなど、任意の基準を設定可能である。リマインド手段が送信した情報を受信した第２のプレイヤの端末装置には、自らが入手したものが第１のプレイヤへの返礼対象であることが表示や音声等により報知される。
【０３８８】
このように、リマインド設定が行われた第２のプレイヤが返礼対象者である第１のプレイヤへの返礼基準を満たすものをゲーム内で入手した時点で、第２のプレイヤの端末装置にゲーム管理装置から返礼対象の報知（リマインド）が行われる。これにより、プレイヤがプレゼントをもらった相手への返礼を忘れていたり、誰にどのようなものを返礼すればよいかということを忘れていたりした場合でも、ゲーム管理装置からの報知により思い出すことができる。すなわち、プレゼントをもらったときに直ぐに返礼せずに、その後、時間が経過すれば、プレゼントをもらった相手への返礼等を忘れてしまうことが往々にしてある。しかし、本構成により、返礼対象者に対する返礼対象を入手したことの報知が行われるので、返礼することを忘れてしまうような事態を効果的に回避できる。よって、プレゼントをもらった相手に返礼せずに放置するということが少なくなり、プレイヤ間の親密なコミュニケーションに寄与できるゲーム環境を提供することができる。
【０３８９】
しかも、本構成では、プレイヤが返礼対象をゲーム内で入手したら、直ちに返礼対象が報知されるので、迅速な返礼が可能となる。さらに、返礼対象の報知により、プレイヤは、相手にプレゼントするキャラクタやアイテム等を自らが探し出すという手間のかかる面倒な作業を行う必要もない。よって、簡単かつ迅速にプレゼントをもらった相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる。
【０３９０】
（２）上記の構成において、ゲーム管理装置は、前記リマインド設定手段によりリマインド設定が行われた第２のプレイヤが、前記返礼対象者である第１のプレイヤに返礼のプレゼントを行ったことを検出したとき、当該第１のプレイヤを返礼対象者とする当該第２のプレイヤに対するリマインド設定を解除する解除手段をさらに備えることが好ましい。
【０３９１】
（３）上記の（１）または（２）の構成において、ゲーム管理装置は、プレイヤ間でプレゼントが行われたとき、プレゼントをした側のプレイヤと、プレゼントをされた側のプレイヤとを関連付けたプレゼント履歴を記憶するプレゼント履歴記憶手段と、プレイヤ間でプレゼントが行われたとき、前記プレゼント履歴記憶手段に記憶されている当該プレイヤ間のプレゼント履歴に基づいて、当該プレゼントが過去にプレゼントをされた側のプレイヤによる返礼であるか否かを判定する返礼判定手段と、をさらに備えることが好ましい。そして、前記リマインド設定手段は、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合、前記返礼判定手段により当該プレゼントが返礼であると判定された場合は前記リマインド設定を行わない一方、前記返礼判定手段により当該プレゼントが返礼ではないと判定された場合であって、第２のプレイヤから第１のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合は前記リマインド設定を自動的に行うことが好ましい。
【０３９２】
この構成によれば、プレイヤ間でプレゼントが行われたときに、プレゼント履歴記憶手段が、プレゼントをした側及びプレゼントをされた側の両プレイヤを関連付けたプレゼント履歴を記憶する。さらに、プレイヤ間でプレゼントが行われたときに、返礼判定手段が、プレゼント履歴に基づいて、当該プレゼントが過去にプレゼントをされた側のプレイヤによる返礼であるか否かを判定する。
【０３９３】
例えば、プレイヤＡがプレイヤＢにプレゼントを行った場合を例に挙げると、プレゼント履歴記憶手段は、プレイヤＡ（プレゼントをした側）とプレイヤＢ（プレゼントをされた側）とを関連付けた（例えばプレイヤＡ・Ｂの両プレイヤＩＤを関連付けた）プレゼント履歴を記憶する。なお、今回、記憶されたプレゼント履歴は、その後、プレイヤＡ・Ｂ間でプレゼントが行われた場合に、返礼判定手段による判定に用いられる。さらに、返礼判定手段は、過去のプレゼント履歴から、プレイヤＡがプレイヤＢに対して行ったプレゼントが、過去にプレイヤＢからもらったプレゼントに対する返礼であるか否かを判定する。例えば、プレイヤＡ・Ｂ間の過去のプレゼント履歴に基づけば、過去にプレイヤＡ・Ｂ間でプレゼントのやり取りがなく、今回のプレイヤＡからプレイヤＢへのプレゼントが、プレイヤＡ・Ｂ間のプレゼントとしては初めてであった場合、返礼判定手段は、今回のプレゼントを返礼ではないと判定する。一方、過去にプレイヤＢからプレイヤＡへのプレゼントが一度行われていた場合、返礼判定手段は、今回のプレゼントを返礼であると判定する。このように、プレイヤ間の過去のプレゼント履歴に基づけば、プレゼントが返礼であるか否かを判定できる。
【０３９４】
そして、本構成のリマインド設定手段は、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合、返礼判定手段により当該プレゼントが返礼であると判定された場合は、リマインド設定を行わない。このリマインド設定手段は、返礼判定手段によりプレゼントが返礼ではないと判定された場合であって、第２のプレイヤから第１のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合にのみ、リマインド設定を自動的に行う。
【０３９５】
このように、相手からのプレゼントが返礼のプレゼントか否かを判定して、返礼のプレゼントに対してはリマインド設定を行わないようにしている。これにより、返礼のプレゼントに対してもリマインド設定をしてしまい、プレイヤにとっては不要なリマインド（報知）が行われるといったことを回避できる。そして、返礼ではないプレゼントに対してのみ必要なリマインド設定を自動的に行うので、プレイヤにとって必要なリマインドのみを確実に行うことができる。
【０３９６】
（４）上記の（１）ないし（３）の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、２人のプレイヤ間で交流が行われた場合に、当該２人のプレイヤに対して親密さを示す親密度を付与する親密度付与手段をさらに備えることが好ましい。そして、前記リマインド設定手段は、２人のプレイヤ間でプレゼントが行われた場合であって、当該２人のプレイヤの前記親密度が所定の親密度より低い場合は前記リマインド設定を行わないことが好ましい。
【０３９７】
この構成によれば、２人のプレイヤ間で交流が行われた場合に、親密度付与手段が当該２人のプレイヤに対して親密度を付与するようになっている。ここで、親密度とは、２人のプレイヤの親密さを示すものであり、２人の友好度合い、友情の深さ、絆の深さ等として表現することもできる。プレイヤ間の交流には、挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼など、仲間同士で行われる様々な交流を含めることができる。なお、挨拶とは、ゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール（応援）を送る、ガッツ（やる気）を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。親密度付与手段は、例えば、２人のプレイヤ間で行われる交流の種類、回数、頻度等に応じて、当該２人の親密度を付与する。また、一方が他方をゲームに招待した場合も、親密度の付与対象となる交流に含めることができる。
【０３９８】
そして、本構成のリマインド設定手段は、リマインドが多くなると、ゲーム進行上、煩わしいため、２人のプレイヤ間でプレゼントが行われた場合、当該２人のプレイヤの親密度が所定の親密度より低い場合は、リマインド設定を行わない。これにより、所定の親密度以上のプレイヤ間にのみリマインドが適用される。よって、ゲーム進行上のリマインドの煩わしさを抑制しながらも、所定の親密度以上のプレイヤとの親密なコミュニケーションの維持に寄与できるリマインドシステムを構築できる。
【０３９９】
（５）上記の（４）の構成において、前記リマインド手段は、前記リマインド設定手段によりリマインド設定が行われた第２のプレイヤがゲーム内で入手したものが、複数の前記返礼対象者への返礼対象となる場合、入手したものが複数の前記返礼対象者への返礼対象であることを報知するとともに、第２のプレイヤとの前記親密度が高い前記返礼対象者ほど表示順位または表示の強調度を高くして表示するための情報を、第２のプレイヤの端末装置へ送信することが好ましい。
【０４００】
この構成によれば、リマインド設定が行われた第２のプレイヤがゲーム中に入手したキャラクタ等が、複数の返礼対象者への返礼対象となる場合、リマインド手段は、入手したものが複数の返礼対象者への返礼対象であることを報知する。さらに、リマインド手段は、この報知の際の複数の返礼対象者の表示に関し、第２のプレイヤとの親密度が高い返礼対象者ほど、表示順位を高くする。または、リマインド手段は、第２のプレイヤとの親密度が高い返礼対象者ほど、表示の強調度を高くして目立つようにする（色を変える、輝度を変えて光らせる、目立つマークをつける、文字を太くする等の強調表示をする）。
【０４０１】
これにより、プレイヤは、親密度が高い相手ほど優先的に返礼のプレゼントを行い易くなり、親密度の高いプレイヤとの親密なコミュニケーションの維持に寄与できるリマインドシステムを構築できる。
【０４０２】
（６）上記の（１）ないし（５）の何れかの構成において、前記リマインド手段は、前記リマインド設定手段によりリマインド設定が行われた第２のプレイヤがゲーム内で入手したものが、複数の前記返礼対象者への返礼対象となる場合、入手したものが複数の前記返礼対象者への返礼対象であることを報知するとともに、リマインド設定が行われている回数が多い前記返礼対象者ほど表示順位または表示の強調度を高くして表示するための情報を、第２のプレイヤの端末装置へ送信することが好ましい。
【０４０３】
この構成によれば、リマインド設定が行われた第２のプレイヤがゲーム中に入手したキャラクタ等が、複数の返礼対象者への返礼対象となる場合、リマインド手段は、入手したものが複数の返礼対象者への返礼対象であることを報知する。さらに、リマインド手段は、この報知の際の複数の返礼対象者の表示に関し、リマインド設定が行われている回数が多い（すなわち、プレイヤがプレゼントをもらったのに返礼していない回数が多い）返礼対象者ほど、表示順位を高くする。または、リマインド手段は、リマインド設定が行われている回数が多い返礼対象者ほど、表示の強調度を高くする。すなわち、何度もプレゼントしてくれた相手に返礼しないのは失礼にあたるので、そのような相手を目立つように表示する。
【０４０４】
これにより、リマインド設定が行われている回数が多い相手ほど優先的に返礼のプレゼントを行い易いリマインドシステムを構築できる。
【０４０５】
（７）上記の（１）ないし（６）の何れかの構成において、前記リマインド設定手段が記憶する前記情報には、リマインド設定が行われた時間または第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた時間の少なくとも一方の情報が含まれており、ゲーム管理装置は、前記リマインド設定手段により第２のプレイヤに対してリマインド設定が行われてから所定時間が経過した場合、または前記リマインド設定手段によりリマインド設定が行われた第２のプレイヤが前記返礼対象者である第１のプレイヤにプレゼントされてから所定時間が経過した場合、第１のプレイヤに返礼していないことを報知するための情報を、第２のプレイヤの端末装置へ送信する第２のリマインド手段をさらに備えることが好ましい。
【０４０６】
この構成によれば、リマインド設定手段がリマインド設定の際に記憶する情報には、リマインド設定が行われた時間または第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた時間の少なくとも一方の情報が含まれている。そして、第２のプレイヤに対してリマインド設定が行われてから所定時間（例えば１週間）が経過した場合、第２のリマインド手段は、第１のプレイヤに返礼していないことを報知するための情報を、第２のプレイヤの端末装置へ送信する。または、リマインド設定手段によりリマインド設定が行われた第２のプレイヤが前記返礼対象者である第１のプレイヤにプレゼントされてから所定時間（例えば１週間）が経過した場合に、第２のリマインド手段が、第１のプレイヤに返礼していないことを報知するための情報を、第２のプレイヤの端末装置へ送信する。そして、第２のリマインド手段が送信した情報を受信した第２のプレイヤの端末装置には、第１のプレイヤに対して未返礼である旨が表示や音声等により報知（リマインド）される。ここで、報知までの時間である「所定時間」は、例えば、５日、１週間、１０日、２週間等、任意の時間を設定することができる。
【０４０７】
このように、リマインド設定から又は相手からプレゼントされてから所定期間経過後に、リマインドを発生させることにより、プレイヤ間の親密なコミュニケーションに寄与できるリマインドシムテムを構築できる。すなわち、リマインド設定が行われたプレイヤが、返礼対象のキャラクタ等をゲーム内で入手するまでに時間がかかることがある。返礼対象のキャラクタ等が入手できないからといっても、あまり長い期間放置するのはよくない。そこで、相手からプレゼントされてから所定期間経過後に、時間が経過した旨のリマインドが発生するようにする。このリマインドにより、プレイヤは、例えば「未だ返礼するものを獲得できていないけれど、獲得できたら後日プレゼントする」旨のメッセージを相手に送る等の対応が可能となり、プレイヤ間の親密なコミュニケーションに寄与できる。
【０４０８】
（８）上記の（１）ないし（７）の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、各プレイヤが操作する端末装置からの欲しいもの登録要求に応じて、各プレイヤの欲しいものを記憶する欲しいもの記憶手段をさらに備えることが好ましい。そして、前記第１のプレイヤへの返礼基準を満たすものは、前記欲しいもの記憶手段に記憶されている第１のプレイヤの欲しいものと同じものであることが好ましい。
【０４０９】
この構成によれば、各プレイヤは、自分が欲しいもの（プレイヤが所有できるキャラクタやアイテム等で自分が欲しいもの）を、端末装置を操作して登録することができる。ゲーム管理装置の欲しいもの記憶手段は、各プレイヤが操作する端末装置からの欲しいもの登録要求に応じて、各プレイヤの欲しいものを記憶する。
【０４１０】
そして、リマインド手段は、リマインド設定が行われた第２のプレイヤが、返礼対象者である第１のプレイヤの欲しいものと同じものをゲーム内で入手した場合、入手したものが第１のプレイヤへの返礼対象であることを、第２のプレイヤの端末装置へ報知する。
【０４１１】
このように、返礼対象者が登録している欲しいものをプレイヤが入手したときに報知（リマインド）を行うことにより、プレイヤは、返礼対象者が欲しいと考えるものを簡単かつ迅速に返礼することができるようになる。
【０４１２】
（９）上記の（１）ないし（８）の何れかの構成において、各プレイヤがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部には複数の属性のうちの何れか１つの属性が設定されており、ゲーム管理装置は、各プレイヤが操作する端末装置からの属性登録要求に応じて、前記複数の属性のうちの何れか１つの属性であって各プレイヤが希望した属性を記憶するプレイヤ属性記憶手段をさらに備えることが好ましい。そして、前記第１のプレイヤへの返礼基準を満たすものは、前記プレイヤ属性記憶手段に記憶されている第１のプレイヤが希望した属性と同じ属性を有するものであることが好ましい。
【０４１３】
この構成によれば、各プレイヤがゲーム内で所有できるもの（キャラクタやアイテム等）の少なくとも一部には、複数の属性のうちの何れか１つの属性が設定されている。一例を挙げると、野球を題材とした野球ゲームの各選手キャラクタには、複数のチームの属性（例えば、現実世界に存在する日本のプロ野球１２球団に対応する１２種類のチームの属性）のうちの何れか１つのチームの属性が設定されている。また、例えば、Ａ属性（Ａ属性はＢ属性に対する相性は良いがＣ属性に対する相性は悪い）、Ｂ属性（Ｂ属性はＣ属性に対する相性は良いがＡ属性に対する相性は悪い）、Ｃ属性（Ｃ属性はＡ属性に対する相性は良いがＢ属性に対する相性は悪い）という３種類の属性があり、キャラクタやアイテム等に、３種類の属性のうちの何れか１つの属性が設定されている。
【０４１４】
そして、各プレイヤは、前記複数の属性のうちの何れか１つの属性であって希望した属性を、端末装置を操作して登録することができる。ゲーム管理装置のプレイヤ属性記憶手段は、各プレイヤが操作する端末装置からの属性登録要求に応じて、各プレイヤが希望した属性を記憶する。
【０４１５】
また、リマインド手段は、リマインド設定が行われた第２のプレイヤが、返礼対象者である第１のプレイヤが希望した属性と同じ属性を有するものをゲーム内で入手した場合、入手したものが第１のプレイヤへの返礼対象であることを、第２のプレイヤの端末装置へ報知する。
【０４１６】
このように、返礼対象者が希望した属性と同じ属性を有するものをプレイヤが入手したときに報知（リマインド）を行うことにより、プレイヤは、返礼対象者の意向に沿った返礼のプレゼントを簡単かつ迅速に行うことができるようになる。
【０４１７】
（１０）上記の（１）ないし（９）の何れかの構成において、各プレイヤがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部には希少価値の高さを示す希少価値度が設定されており、前記第１のプレイヤへの返礼基準を満たすものは、第１のプレイヤからプレゼントされたものの希少価値度と同じもの又は当該希少価値度を基準とした所定範囲の希少価値度のものであることが好ましい。
【０４１８】
この構成によれば、各プレイヤがゲーム内で所有できるもの（キャラクタやアイテム等）の少なくとも一部には、希少価値の高さを示す希少価値度が設定されている。この希少価値度は、いわゆるレア度とも称されるものである。そして、リマインド手段は、リマインド設定が行われた第２のプレイヤが、返礼対象者である第１のプレイヤからプレゼントされたものの希少価値度と同じもの又は当該希少価値度を基準とした所定範囲の希少価値度のものをゲーム内で入手した場合、入手したものが第１のプレイヤへの返礼対象であることを、第２のプレイヤの端末装置へ報知する。
【０４１９】
ここで、「第１のプレイヤからプレゼントされたものの希少価値度を基準とした所定範囲の希少価値度」の一例を説明する。例えば、キャラクタやアイテム等に、「１（最低）」〜「５（最高）」の５段階の希少価値度が設けられているものとする。そして、第１のプレイヤからプレゼントされたものの希少価値度をＲ１としたとき、所定範囲の希少価値度は、例えば「Ｒ１−１」〜「Ｒ１＋１」とすることができる。
【０４２０】
このように、返礼対象者からプレゼントされたものの希少価値度と同じもの又は当該希少価値度を基準とした所定範囲の希少価値度のものをプレイヤが入手したときに報知（リマインド）を行うことにより、プレイヤは、プレゼントされたものに見合った返礼のプレゼントを簡単かつ迅速に行うことができるようになる。
【０４２１】
（１１）上記の（１）ないし（１０）の何れかの構成において、前記リマインド設定手段は、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合に、第２のプレイヤの端末装置からのリマインド設定要求に応じて、第１のプレイヤから第２のプレイヤへプレゼントが行われた情報を記憶して第２のプレイヤに対して第１のプレイヤを返礼対象者とするリマインド設定を行うことが好ましい。
【０４２２】
この構成によれば、第２のプレイヤがリマインドを設定したいときに所定の操作を端末装置で行うことにより、第２のプレイヤの端末装置から送信されるリマインド設定要求に応じて、リマインド設定手段がリマインド設定処理を実行する。これにより、プレイヤがプレゼントをもらった場合に、後で返礼しようと思った相手にだけ、自己の端末装置で操作をしてリマインドを設定することができる。
【０４２３】
（１２）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤがゲーム内で所有しているものを他のプレイヤにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、第１のプレイヤから第２のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第２のプレイヤから第１のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合に、第１のプレイヤから第２のプレイヤへプレゼントが行われた情報を記憶して第２のプレイヤに対して第１のプレイヤを返礼対象者とするリマインド設定を行うリマインド設定ステップと、前記リマインド設定ステップによりリマインド設定が行われた第２のプレイヤが、前記返礼対象者である第１のプレイヤへの返礼基準を満たすものをゲーム内で入手した場合、前記ゲーム管理装置が、入手したものが第１のプレイヤへの返礼対象であることを報知するための情報を、第２のプレイヤの端末装置へ送信するリマインドステップと、を備えている構成である。
【０４２４】
（１３）本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを上記の（１）ないし（１１）の何れかの構成のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０４２５】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
４  ネットワーク
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
５１  ゲーム情報管理手段
５２  ゲーム進行手段
５４  仲間管理手段
５５  交流手段
５５ｄ  プレゼント手段
５６  抽出手段
５７  返礼候補送信手段
５８  未返礼履歴記憶手段
５９  未返礼履歴送信手段
２０１  リマインド設定手段
２０２  履歴情報記憶手段
２０３  リマインド手段
２０４  解除手段
２０５  プレゼント履歴記憶手段
２０６  返礼判定手段
２０７  親密度付与手段
３０３  リマインド手段（第２のリマインド手段）
３０４  未返礼履歴送信手段
３５６  抽出手段
３５７  返礼候補送信手段
５１１  所有情報記憶手段
５５１  未受領プレゼント記憶手段
５５２  返礼手段
【図１】
0005492970.tif 000002
【図２】
0005492970.tif 000003
【図３】
0005492970.tif 000004
【図４】
0005492970.tif 000005
【図５】
0005492970.tif 000006
【図６】
0005492970.tif 000007
【図７】
0005492970.tif 000008
【図８】
0005492970.tif 000009
【図９】
0005492970.tif 000010
【図１０】
0005492970.tif 000011
【図１１】
0005492970.tif 000012
【図１２】
0005492970.tif 000013
【図１３】
0005492970.tif 000014
【図１４】
0005492970.tif 000015
【図１５】
0005492970.tif 000016
【図１６】
0005492970.tif 000017
【図１７】
0005492970.tif 000018
【図１８】
0005492970.tif 000019
【図１９】
0005492970.tif 000020
【図２０Ａ】
0005492970.tif 000021
【図２０Ｂ】
0005492970.tif 000022
【図２０Ｃ】
0005492970.tif 000023
【図２１】
0005492970.tif 000024
【図２２】
0005492970.tif 000025
【図２３】
0005492970.tif 000026
【図２４】
0005492970.tif 000027
【図２５】
0005492970.tif 000028
【図２６】
0005492970.tif 000029
【図２７】
0005492970.tif 000030
【図２８】
0005492970.tif 000031
【図２９】
0005492970.tif 000032
【図３０】
0005492970.tif 000033
【図３１】
0005492970.tif 000034
【図３２】
0005492970.tif 000035
【図３３】
0005492970.tif 000036
【図３４】
0005492970.tif 000037
【図３５】
0005492970.tif 000038
【図３６】
0005492970.tif 000039
【図３７】
0005492970.tif 000040
【図３８】
0005492970.tif 000041
【図３９】
0005492970.tif 000042
【図４０】
0005492970.tif 000043
【図４１】
0005492970.tif 000044
【図４２】
0005492970.tif 000045
【図４３】
0005492970.tif 000046
【図４４】
0005492970.tif 000047
【図４５】
0005492970.tif 000048
【図４６】
0005492970.tif 000049
【図４７】
0005492970.tif 000050
【図４８】
0005492970.tif 000051
【図４９】
0005492970.tif 000052
【図５０】
0005492970.tif 000053
【図５１】
0005492970.tif 000054
【図５２】
0005492970.tif 000055