(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間中に表示されている複数の自キャラクタと他キャラクタとが相互にアクションを起こすゲームを制御するゲーム装置であって、
仮想空間中に表示されている複数の移動オブジェクトのそれぞれを移動開始位置から到着位置まで移動させる移動制御手段と、
前記移動制御手段により各移動オブジェクトが前記到着位置まで移動したタイミングに応じて、該到着位置が前記複数の自キャラクタのいずれに対応しているかを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づき、所定の条件を満たした自キャラクタにアクションを起こさせるアクション制御手段と、を有し、
前記移動制御手段は、仮想空間中に配置したメダルプッシャーマシンのシミュレーターであって、複数の移動オブジェクトが載置される載置面と、該載置面に沿って往復運動するプッシャテーブル・オブジェクトと、該プッシャテーブル・オブジェクトに置かれた移動オブジェクトの移動を制限する壁面とを有し、該プッシャテーブル・オブジェクトのメダルの投入位置を前記移動開始位置とし、該載置面の端部又は端部近傍を前記到着位置とし、該プッシャテーブル・オブジェクトの往復運動によって移動オブジェクトを前記移動開始位置から前記到着位置まで移動させる、
ゲーム装置。
【請求項２】
前記アクション制御手段は、前記自キャラクタから前記他キャラクタに作用するアクションとして、該他キャラクタの体力、攻撃力又は該他キャラクタから自キャラクタに作用するアクションを起こさせるまでの時間の少なくともいずれかのパラメータを変更させる請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
コンピュータによって、仮想空間中に表示されている複数の自キャラクタと他キャラクタとが相互にアクションを起こすゲームを制御させるためのプログラムであって、
前記コンピュータに、
仮想空間中に表示されている複数の移動オブジェクトのそれぞれを移動開始位置から到着位置まで移動させる移動ステップと、
前記移動ステップにて各移動オブジェクトが前記到着位置まで移動したタイミングに応じて、該到着位置が前記複数の自キャラクタのいずれに対応しているかを判定する判定ステップと、
前記判定ステップによる判定結果に基づき、所定の条件を満たした自キャラクタにアクションを起こさせるアクション制御ステップと、
を実行させ、
前記移動ステップは、複数の移動オブジェクトが載置される載置面と、該載置面に沿って往復運動するプッシャテーブル・オブジェクトと、該プッシャテーブル・オブジェクトに置かれた移動オブジェクトの移動を制限する壁面と、を有する仮想空間中に配置したメダルプッシャーマシンのシミュレーターにより、該プッシャテーブル・オブジェクトのメダルの投入位置を前記移動開始位置とし、該載置面の端部又は端部近傍を前記到着位置とし、該プッシャテーブル・オブジェクトの往復運動によって移動オブジェクトを前記移動開始位置から前記到着位置まで移動させるステップを含む、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを制御するゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間中に自キャラクタと他キャラクタとを表示し、それらのキャラクタ同士が相互にアクションを起こすゲームが知られている。例えばロールプレイングゲーム上における複数のキャラクタ同士が戦闘するゲーム等では、各キャラクタが順番に相手を攻撃するようになっている。例えば、このようなゲームでは、各キャラクタの攻撃順をどのように決定するかについて工夫が凝らされている。例えば、特許文献１では、キャラクタ毎に、予め個別に設定された時間を計測するタイマなどの時間計測手段を設け、当該予め設定された時間を計測し終えた際に各キャラクタの戦闘に関するアクションを実行させるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第２７９４２３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１では、アクションを起こすキャラクタを決定するための要素である時間がキャラクタ毎に予め設定されている。従って、各キャラクタがアクションを起こす順番には規則性があり、プレイヤーは各キャラクタのアクションを予測できる。このため、ゲームの展開が意外性に乏しくなり、アクションが単調になる要因ともなっていた。
【０００５】
上記課題に対して、本発明の目的とするところは、アクションを起こすキャラクタの順序をプレイヤーが予想できないようにすることで、意外性に富んだゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様によれば、
仮想空間中に表示されている複数の自キャラクタと他キャラクタとが相互にアクションを起こすゲームを制御するゲーム装置であって、
仮想空間中に表示されている複数の移動オブジェクトのそれぞれを移動開始位置から到着位置まで移動させる移動制御手段と、
前記移動制御手段により各移動オブジェクトが到着位置まで移動したタイミングに応じて、該各移動オブジェクトの到着位置が前記複数の自キャラクタのいずれに対応しているかを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づき、所定の条件を満たした自キャラクタにアクションを起こさせるアクション制御手段と、
を有するゲーム装置が提供される。
【０００７】
また、上記課題を解決するために、本発明の別態様によれば、
コンピュータによって、仮想空間中に表示されている複数の自キャラクタと他キャラクタとが相互にアクションを起こすゲームを制御するためのプログラムであって、
前記コンピュータに、
仮想空間中に表示されている複数の移動オブジェクトのそれぞれを移動開始位置から到着位置まで移動させる移動ステップと、
前記移動ステップにて各移動オブジェクトが到着位置まで移動したタイミングに応じて、該到着位置が前記複数の自キャラクタのいずれに対応しているかを判定する判定ステップと、
前記判定ステップによる判定結果に基づき、所定の条件を満たした自キャラクタにアクションを起こさせるアクション制御ステップと、
を実行させるプログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の実施形態によれば、アクションを起こすキャラクタの順序をプレイヤーが予想できないようにすることで、意外性に富んだゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施形態に係るゲーム装置のゲーム表示画面（第１のステージ）例である。
【図２】一実施形態に係るゲーム装置のハードウエア構成図である。
【図３】一実施形態に係るゲーム装置の機能構成図である。
【図４】一実施形態に係るキャラクタの登録処理を示したフローチャートである。
【図５】一実施形態に係るキャラクタの登録表示画面（第２のステージ）例である。
【図６】一実施形態に係るキャラクタの登録処理を説明するための図である。
【図７】一実施形態に係るデータベースに記憶されたデータ例である。
【図８】一実施形態に係る入力制御処理を示したフローチャートである。
【図９】一実施形態に係るゲームの主たる制御に係るフローチャートである。
【図１０】一実施形態に係るゲームの主たる制御を説明するための図である。
【図１１】一実施形態に係るゲームのスキル例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明するが、本発明は、下記の実施形態に制限されることはなく、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、下記の実施形態に種々の変形および置換を加えることができる。また、複数の実施形態が存在する場合において、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【００１１】
＜ゲーム概要＞
本実施形態では、対象とするゲームとして、対戦をテーマとしたゲームにメダルゲームの要素を付加している。より具体的には、対戦相手のキャラクタが対向して表示され、その間にメダルが移動するための載置面が表示されている。メダルや載置面は仮想空間中に配置されたオブジェクトであり、仮想空間中の各オブジェクトには擬似的な物理法則が作用するよう設定されている。即ち、各オブジェクトが、重力の設定された方向に落下したり、摩擦係数の設定された面上に静止したりといったことがシミュレーションされる。複数の味方キャラクタ（以下、自キャラクタと呼ぶ。）のそれぞれは、載置面を移動してくるメダルを予め定められた枚数だけ取得したとき、敵キャラクタ（以下、他キャラクタと呼ぶ。）にアクションを起こすことができる。
【００１２】
図１は、本実施形態に係るゲーム装置１の仮想空間上の表示画面例を示す。ゲーム装置１としては、スマートフォン、携帯電話、携帯情報端末等のモバイル端末の他、ＰＣ等の情報処理装置でもよい。
【００１３】
本実施形態に係るゲーム装置１のディスプレイには、タッチパネルが積層されている。タッチパネルとしては、プレイヤーのタッチ面に対するタップ操作に応じて、指先と導電膜との間での静電容量の変化に基づき接触位置を検出する静電容量方式が挙げられるが、これに限られない。本実施形態では、便宜上、第１のステージの表示画面を一番上からタッチ面Ａ、Ｂ、Ｃの３つに分ける。タッチ面Ａへのタッチは、主に他キャラクタ２０に関する入力操作、タッチ面Ｂへのタッチは、主にメダルＭ投入に関する入力操作、タッチ面Ｃへのタッチは、主に自キャラクタ２０に関する入力操作である。
【００１４】
＜ゲーム表示面：第１のステージ＞
図１には、対戦時に表示する画面（以下、第１のステージ１００と呼ぶ。）が示されている。本実施形態では、この第１のステージ１００と、図５に示したように、次ゲームに登場させる自キャラクタの選択および配置換えのために表示する画面（以下、第２のステージ２００と呼ぶ。）とがあり、１ゲームが終了すると次ゲーム開始前に第１のステージ１００から第２のステージ２００に画面が切り替えられる。なお、本願において画面の切り替えとは、例えばメニュー画面といった他の画面を経由して切り替わるものも含む。
【００１５】
図１に示した第１のステージ１００の下側には自キャラクタ１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ，１０ｅが表示され、上側には他キャラクタ２０が対向して表示されている。ゲーム装置１は、自キャラクタ１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ，１０ｅと他キャラクタ２０とが相互にアクションを起こすゲームを制御する。
【００１６】
以下の説明では、自キャラクタ１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ，１０ｅを総称して自キャラクタ１０ともいう。また、以下では、自キャラクタと他キャラクタとのアクションとして、攻撃を一例に挙げて説明するが、「アクション」は、攻撃に限らず相手側のキャラクタのパラメータに作用を及ぼす動作であればよい。例えば、攻撃というアクションは、相手側のキャラクタのヒットポイント（体力）を減少させるという作用を及ぼす。また、特殊攻撃というアクションは、相手方のキャラクタの攻撃力を低下させるという作用を及ぼす。相手側のキャラクタから攻撃されるまでの時間を変動させるアクションも相手側のキャラクタのパラメータに作用を及ぼす動作の一例である。
【００１７】
各自キャラクタ１０が異なる種類のキャラクタの場合、各自キャラクタ１０は、異なる属性情報を有し、異なる種類のアクションを起こすことができる。各自キャラクタ１０は、仮想空間上の仕切りにより区画された各部屋１２に収納され、画面横方向に並んで配置されている。各部屋１２には、残メダルカウント数を示すランプ１４が表示されている。ランプ１４の個数は、自キャラクタ１０によって異なっていてもよい。例えば、ここでは、最も左の自キャラクタ１０ａの部屋には３つのランプ１４が付き、右隣りの自キャラクタ１０ｂの部屋には２つのランプ１４が付いている。各部屋１２のランプ１４は、上方から各部屋１２にメダルが落ちてくる度に、メダルが落ちてきた数だけ点灯する。ある部屋１２のランプ１４がすべて点灯したとき、その部屋１２の自キャラクタ１０は、他キャラクタ２０に対してアクションを起こすことができる。自キャラクタ１０から攻撃を受けた他キャラクタ２０は、自キャラクタ１０からの攻撃力に応じてヒットポイントＨＰ２（他キャラクタの体力の指標）を減らす。ヒットポイントＨＰ２は、プレイヤーが認識しやすいように他キャラクタ２０の真下に表示され、攻撃を受けるとヒットポイントＨＰ２内の棒状の点灯領域が減少するようになっている。ヒットポイントＨＰ２が０になったとき、他キャラクタ２０は倒されたことになり、ゲームは終了するか、次の対戦へと進む。
【００１８】
画面中央の載置面にメダルが投入される度に、他キャラクタ２０が攻撃を起こすまでの待機時間に相当するアタックカウンタＡＴの値が一つずつ減る。アタックカウンタは、他キャラクタ２０の右下に表示されている。図１では、アタックカウンタＣは、「ＡＴ１７」と表示されている。これは、残り１７枚のメダルが載置面に投入されたら、そのタイミングで他キャラクタ２０が攻撃を起こすことを示している。
【００１９】
他キャラクタ２０からの攻撃を受けた自キャラクタ１０は、他キャラクタ２０からの攻撃力に応じてヒットポイントＨＰ１（自キャラクタ全体の体力の指標）を減らす。ヒットポイントＨＰ１は、自キャラクタ１０の真下に表示され、攻撃を受けるとヒットポイントＨＰ１内の棒状の点灯領域が減少するようになっている。ヒットポイントＨＰ１が０になったとき、自キャラクタ１０は倒されたことになり、ゲームは終了するか、次の対戦へと進む。
【００２０】
本実施形態により実行されるゲームの特徴の一つは、上記のように自キャラクタ１０と他キャラクタ２０とが相互にアクションを起こす対戦ゲームにおいて、複数の自キャラクタ１０のうちのいずれにアクションを起こさせるかを、仮想空間中のメダルの獲得枚数に応じて決定する点である。以下、メダルの移動とアクションの決定について説明する。
【００２１】
第１のステージ１００には、自キャラクタ１０と他キャラクタ２０との間に、メダルプッシャーマシンのシミュレーターによりメダルＭが移動する仮想空間ＭＭが表示されている。具体的には、メダルＭが移動する仮想空間ＭＭには、載置面３０とプッシャテーブル３２（プッシャテーブル・オブジェクト）と壁面３２ａとが表示されている。図１では、載置面３０に多数のメダルＭが載置され、プッシャテーブル３２にも複数のメダルＭが載置されている。載置面３０に沿ったプッシャテーブル３２の往復運動により、載置面３０のメダルＭは、幅Ｄだけ自キャラクタ１０側に押し出される。壁面３２ａは、プッシャテーブル３２に載置されたメダルＭの奥方向の移動を制限する。
【００２２】
メダルＭは、プッシャテーブル３２の奥側の上面に投入される。なお、「投入される」とは、仮想空間中のプッシャテーブル３２の上面にメダルＭが配置されることであり、例えば上方から落ちてくるような演出表現を付加しても良いし、あるいは、他から移動してくる表現が全くなくとも良い。投入位置は、プレイヤーのタッチ面Ｂへのタップ位置に応じて定められる。例えば、タップ位置がタッチ面Ｂの中央近傍であれば、メダルＭは、壁面３２ａの中央手前に投入される。プッシャテーブル３２の上面の投入位置をメダルＭの移動開始位置Ｓｔとし、載置面３０の部屋１２側の端部近傍を到着位置Ｅｄとする。各メダルＭは、移動開始位置Ｓｔから前方（画面上では下側）に移動し、プッシャテーブル３２から落ちて載置面３０に到達する。載置面３０のメダルＭは、プッシャテーブル３２の往復運動によって幅Ｄだけ自キャラクタ１０の方向へ押し出される。このようにして、メダルＭは、移動開始位置Ｓｔから到着位置Ｅｄまで移動する。なお、到着位置Ｅｄは、載置面３０の自キャラクタ側の端部又はその近傍（例えば、載置面３０の端部からメダルＭが少し落ちたところ）であってもよい。
【００２３】
載置面３０からメダルＭが各部屋１２に落ちる度に、その部屋の点灯していないランプ１４が一つずつ点灯する。本実施形態では、ランプ１４の点灯数は、その自キャラクタ１０が取得したメダル数である。前述の通り、すべてのランプ１４が点灯した部屋１２の自キャラクタ１０は、他キャラクタ２０に対してアクションを起こす。
【００２４】
一般的なメダルゲームでは、メダルが仮想空間上を上流から下流へ移動する単調なゲーム展開となり易い。一般的な対戦型のＲＰＧゲームもまた、攻撃する順番が固定されているため、プレイヤーが攻撃のタイミングを予想できてしまい、意外性に欠け、単調なゲーム展開となり易い。
【００２５】
これに対して、本実施形態に係るゲーム装置１では、対戦ゲームとメダルゲームとを組み合わせることにより、対戦ゲーム及びメダルゲーム単体での単調さを払拭し、アクションが起きるタイミングを予測困難にして、攻撃タイミングの意外性をプレイヤーに与えることができる。具体的には、各自キャラクタ１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ，１０ｅからの攻撃の順番は、各部屋１２にメダルが落ちるタイミングによって変わる。そして、メダルが落ちる位置及びタイミングは、メダルの投入位置や投入タイミング、及びメダル移動時の様々な要因が複雑に影響し合って決定されるため、予測できない。例えば、メダルの投入位置や投入タイミングは、プレイヤーのタップ位置やタップのタイミングにより決まる。また、メダルＭの移動経路は、メダルプッシャーマシンのシミュレーターにより決定される。その際、シミュレーターは、仮想空間ＭＭに存在する複数のメダル同士や各メダルと載置面との物理的作用、摩擦係数を考慮したルートを、物理エンジンを用いて算出する。よって、メダルＭの移動経路は、現実空間で起こり得る物理現象を踏まえた経路に近いルートに決定される。
【００２６】
以上から、本実施形態で提供されるゲームでは、各メダルがいつ、どの位置に到達するかをプレイヤーが予測することは不可能に近い。この結果、攻撃開始のタイミングについてのランダム性が高まり、意外性に富んだゲームを提供できる。
【００２７】
なお、メダルＭは、移動オブジェトの一例であり、円板状のメダルでなくてもよい。例えば、多角形のオブジェクトであってもよい。表示上は円板状であるが、計算上は多角形として認識することにより、メダル移動時の演算負荷を低減し、処理の高速化を図ることができる。
【００２８】
更に、本実施形態では、仮想空間ＭＭにおける移動オブジェクトの動作をメダルゲームで実現しているが、これに限られず、コリントゲームやパチンコゲームで実現してもよい。
【００２９】
＜装置構成＞
次に、発明の一実施形態にかかるゲーム装置１のハードウエア構成について、図２を参照しながら説明する。図２は、本実施形態にかかるゲーム装置１のハードウエア構成例を示す図である。図２において、ゲーム装置は、電源システム１０１と、プロセッサ１０３、メモリコントローラ１０４、周辺インタフェース１０５を含むメインシステム１０２と、記憶部１０６と、外部ポート１０７と、高周波回路１０８と、アンテナ１０９と、オーディオ回路１１０と、スピーカ１１１と、マイク１１２と、近接センサ１１３と、ディスプレイコントローラ１１５、光学センサコントローラ１１６、入力コントローラ１１７を含むＩ／Ｏサブシステム１１４と、タッチ反応型ディスプレイシステム１１８(タッチパネル)と、光学センサ１１９と、入力部１２０とを有する。
【００３０】
＜機能構成＞
次に、発明の一実施形態にかかるゲーム装置１の機能構成について、図３を参照しながら説明する。図３は、ゲーム装置１の機能構成例を示す図である。ゲーム装置１は、取得手段１５０と、登録手段１５２と、データベースＤＢ１５４と、移動制御手段１５６と、判定手段１５８と、アクション制御手段１６０と、表示制御手段１６２とを有している。
【００３１】
取得手段１５０は、プレイヤーにより画面がタップされるとその検出結果に基づき、プレイヤーの入力操作として検出位置のＸＹ座標を求める。取得手段１５０は、タッチ面Ａへのタップに応じて、主に他キャラクタ２０に関する入力情報を取得し、タッチ面Ｂへのタップに応じて、主にメダルＭの投入に関する入力情報を取得し、タッチ面Ｃへのタップに応じて、主に自キャラクタ１０に関する入力情報を取得する。
【００３２】
登録手段１５２は、自キャラクタ１０と他キャラクタ２０とにそれぞれ対応付けて各キャラクタの属性情報を登録する。登録された自キャラクタ１０及び他キャラクタ２０の属性情報は、データベースＤＢ１５４に保存される。
【００３３】
例えば、図７に示したように、データベースＤＢ１５４は、自キャラクタ管理データＤ１と他キャラクタ管理データＤ２とを有する。管理データの内容の詳細は後述する。データベースＤＢ１５４は、ＲＡＭ，ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ等から構成されてもよい。データベースＤＢ１５４は、図２の記憶部１０６に存在しても良いが、必ずしもゲーム装置１に内蔵されていなくてもよく、例えば、ゲーム装置１に接続された図示しないサーバ上やクラウドコンピュータ上に保存されてもよい。
【００３４】
図３に戻って、移動制御手段１５６は、仮想空間中に表示されている複数のメダルＭのそれぞれを移動開始位置Ｓｔから到着位置Ｅｄまで移動させる制御を行う。
【００３５】
例えば、移動制御手段１５６は、図１の載置面３０とプッシャテーブル３２と壁面３２ａとが表示された仮想空間ＭＭにおいて、プッシャテーブル３２の往復運動によって載置面３０上のメダルＭを押し出すことにより、メダルＭを到着位置Ｅｄまで移動させてもよい。
【００３６】
判定手段１５８は、移動制御手段１５６により各メダルＭが到着位置Ｅｄまで移動したタイミングに応じて、各メダルＭの到着位置Ｅｄが複数の自キャラクタ１０のいずれに対応しているかを判定する。判定手段１５８は、第２のステージ２００において選択された複数の自キャラクタ１０の配置に基づき、各メダルＭの到着位置Ｅｄが複数の自キャラクタ１０のいずれに対応しているかを判定する。
【００３７】
アクション制御手段１６０は、判定手段１５８による判定結果に基づき、所定の条件を満たした自キャラクタ１０にアクションを起こさせる制御を行う。例えば、アクション制御手段１６０は、判定手段１５８により対応していると判定されたメダルＭの個数に応じて自キャラクタ１０にアクションを起こさせてもよい。ただし、アクションを起こすための所定の条件は、必ずしもメダルＭの到達数という固定値に限られず、メダルＭの種類により変動する可変値としてもよい。
【００３８】
なお、アクション制御手段１６０により制御される自キャラクタ１０から他キャラクタ２０に作用するアクションとして、他キャラクタ２０の体力、攻撃力又は他キャラクタ２０から自キャラクタ１０に作用するアクションを起こさせるまでの時間の少なくともいずれかのパラメータを変更させてもよい。
【００３９】
また、アクション制御手段１６０は、自キャラクタ１０のアクションによる他キャラクタ２０への攻撃力等の作用の度合いを、自キャラクタ１０及び他キャラクタ２０のそれぞれに対応付けて登録されている属性情報に基づいて決定してもよい。
【００４０】
表示制御手段１６２は、複数の自キャラクタ１０と他キャラクタ２０とが相互にアクションを起こすことでゲームを進行させるための第１のステージ１００と、プレイヤーの操作指示に応じて複数の自キャラクタ１０の選択と、該選択された複数の自キャラクタ１０の配置とを確定するための第２のステージ２００との表示及び２つのステージの表示切替を制御する。
【００４１】
また、表示制御手段１６２は、第２のステージ２００から第１のステージ１００に表示を切り替えたタイミングに、第２のステージ２００で選択された複数の自キャラクタ１０を定められた配置に表示する。
【００４２】
表示制御手段１６２は、アクションを起こさせる前に、アクションを起こす自キャラクタ１０を他キャラクタ２０の方に移動させて表示してもよい。更に、表示制御手段１６２は、他キャラクタ２０の方に移動させた自キャラクタ１０を、アクション制御手段１６０によるアクションに合わせて更に他キャラクタ２０の方に移動させて表示してもよい。
【００４３】
本実施形態に係るゲーム装置１の各機能は、図２のプロセッサ１０３により実行される。各機能を実現するためのプログラムは、ＲＯＭあるいはＨＤＤ等で実現される記憶部１０６に予め格納されてもよい。前記プログラムは、記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭあるいはフレキシブルディスク，ＳＲＡＭ，ＥＥＰＲＯＭ，メモリカード等の不揮発性記録媒体（メモリ）に記録されてもよい。本実施形態に係るゲーム装置１の各機能は、これらのメモリに記録されたプログラムをプロセッサ１０３に実行させることにより実現され得る。さらに、前記プログラムは、ネットワークに接続され、プログラムを記録した記録媒体を備える外部機器あるいはプログラムを記憶領域に記憶した外部機器からダウンロードすることもできる。
【００４４】
＜動作：キャラクタ登録処理＞
本実施形態に係るゲーム装置１の動作としては、ゲームの進行を制御するためのメイン処理の他、次のゲームを開始する前に実行され得るキャラクタ登録処理がある。特に、初めてゲームを行う前にこの登録処理を実行すると、自分の好みの自キャラクタで対戦ができる。
【００４５】
図４は、本実施形態に係るキャラクタ登録処理例を示したフローチャートである。図４において、登録処理が開始されると、判定手段１５８は、プレイヤーの入力操作に応じて又は自動で、表示画面が第２のステージ２００に切り替えられたかを判定する（ステップＳ４０）。
【００４６】
図５は、第２のステージ２００の表示画面例である。第２のステージ２００は、次ゲームにて第１のステージ１００に配置する５体の自キャラクタを選択するとともに、選択した自キャラクタの配置位置を決定するための画面である。第２のステージ２００は、自キャラクタの選択候補４０を表示する領域Ａｒ１と、選択候補４０から選択した自キャラクタ１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ、１０ｅの配置位置を表示する領域Ａｒ２とを主に有する。
【００４７】
選択候補表示領域Ａｒ１に表示されている選択候補となる自キャラクタ４０は、デフォルトで設定されているキャラクタと、ゲームの進行中に取得したキャラクタ等を含む。プレイヤーは、選択候補中からいずれかの自キャラクタを選択し、それらの並び順を定めることができる。
【００４８】
キャラクタには、敵味方ともに属性があり攻防の相性がある。自キャラクタの選択の際、プレイヤーは、表示順属性ボタン２０２を選択することにより、各選択候補のキャラクタの属性情報や他キャラクタの属性情報を表示させることができる。ゲーム毎に自キャラクタによりどんなチームを組んでゲームに挑むか、また、現れた敵（他キャラクタ）に対してどの自キャラクタで攻撃することが効率的かを考慮して、プレイヤーは、自キャラクタの選択と配置を行う。
【００４９】
例えば、キャラクタの属性として、水属性、樹属性、火属性がある場合であって、水属性の他キャラクタが登場する場合、水属性のキャラクタに強い樹属性の自キャラクタを選択すると有利にゲームを展開できる。このようにして、プレイヤーは、水属性の他キャラクタに対しては樹属性の自キャラクタを選択し、樹属性の他キャラクタに対しては樹属性のキャラクタに強い火属性の自キャラクタを選択し、火属性の他キャラクタに対しては火属性のキャラクタに強い水属性の自キャラクタを選択する戦略を取ることが可能である。
【００５０】
また、プレイヤーは、ゲームを有利に進行させるための戦略として、自キャラクタの配置も考慮するとよい。例えば、メダルＭは、図１の載置面３０を移動中、載置面３０の両側面から落ちてしまうことがある。よって、到達位置Ｅｄまで到達するメダルＭの数は、載置面３０の側部を移動するメダルＭより中央部を移動するメダルＭの方が確率が高いといえる。よって、選択した自キャラクタのうち、攻撃力が高く、他キャラクタとの相性がよい自キャラクタを中央に配置し、中央に配置した自キャラクタと比べて相対的に攻撃力や相性が劣る自キャラクタを端部に配置することが好ましい。
【００５１】
なお、プレイヤーにより戻るボタン２０１が選択されると、表示画面は第１のステージ１００に切り替えられる。
【００５２】
図４に戻って、ステップＳ４０にて第２のステージ２００が表示されたと判定された場合、判定手段１５８は、選択候補表示領域Ａｒ１に示された選択候補４０から特定のキャラクタが選択されたかを判定する（ステップＳ４２）。図６では、プレイヤーが、選択候補４０から特定のキャラクタ４０を選択し、選択されたキャラクタ４０のアイコンを、配置表示領域Ａｒ２のいずれかの位置に配置させようとしている状態を示している。
【００５３】
ステップＳ４２にて選択候補からキャラクタが選択されたと判定された場合、判定手段１５８は、選択されたキャラクタの配置が確定したかを判定する（ステップＳ４４）。選択されたキャラクタの配置が確定したと判定された場合、登録手段１５２は、選択されたキャラクタを自キャラクタとしてデータベースＤＢ１５４に登録し（ステップＳ４６）、判定手段１５８は、選択候補４０から別のキャラクタが選択されたかを判定する（ステップＳ４８）。ステップＳ４２にてキャラクタが選択されなかった場合及びステップＳ４４にて選択されたキャラクタの配置が確定されなかった場合も、ステップＳ４８に進み、判定手段１５８は、選択候補４０から別のキャラクタが選択されたかを判定する。ステップＳ４８にて、別のキャラクタが選択された場合、登録手段１５２は、ステップＳ４４に戻り、別の選択されたキャラクタについてステップＳ４４、Ｓ４６の処理を繰り返す。ステップＳ４８にて、別のキャラクタが選択されなかった場合、本処理を終了する。
【００５４】
図７には、以上の登録処理によりデータベースＤＢ１５４に登録されたキャラクタの管理データの一例が示されている。自キャラクタ管理データＤ１には、自キャラクタオブジェクトＤ１３、Ｄ１４、・・が含まれている。
【００５５】
自キャラクタオブジェクト（＃Ａ１、＃Ａ２、・・＃Ａ５）Ｄ１３、Ｄ１４、・・Ｄ１７は、味方側の自キャラクタの属性情報を示すデータであり、それぞれ、キャラクタタイプＤ１３１、Ｄ１４１、・・Ｄ１７１と、配置位置Ｄ１３２、・・Ｄ１７２と、ヒットポイント（ＨＰ）Ｄ１３３、・・Ｄ１７３と、攻撃力Ｄ１３４、・・Ｄ１７４と、アクションを起こすまでの残メダルカウント数Ｄ１３５、・・Ｄ１７５と、実行可能なスキルＤ１３６、・・Ｄ１７６とを属性情報とを含んでいる。
【００５６】
キャラクタタイプＤ１３１、Ｄ１４１、・・Ｄ１７１は、キャラクタの属する分類を示すデータである。例えば、水属性、樹属性、火属性等がこれに当たる。
【００５７】
配置位置Ｄ１３２、・・Ｄ１７２は、仮想空間内の自キャラクタが配置された位置（部屋１２）を示すデータである。ヒットポイント（ＨＰ）Ｄ１３３、・・Ｄ１７３は、キャラクタの体力を示すデータである。攻撃力Ｄ１３４、・・Ｄ１７４は、アクションを起こしたときに他キャラクタに与える力（ダメージ）である。アクションまでの残メダルカウント数Ｄ１３５、・・Ｄ１７５は、自キャラクタがアクションを起こすために獲得する必要があるメダル数である。スキルＤ１３６、・・Ｄ１７６は、各自キャラクタがもつ武器である。図１１に示したように、スキルの一例としては、（ａ）ウォール、（ｂ）クエイク、（ｃ）フィーバー、（ｄ）ハイドーザー等が挙げられる。
【００５８】
（ａ）ウォールは、載置面３０の側面に壁が出現し、メダルが載置面３０の脇から落ちるのをガードするスキルである。
【００５９】
（ｂ）クエイクは、載置面３０を振動させるスキルである。
【００６０】
（ｃ）フィーバーは、メダルを一気に移動させることができるスキルである。
【００６１】
（ｄ）ハイドーザーは、プッシャテーブル３２の往復運動の速度を上げることができるスキルである。
【００６２】
（ｂ）クエイク、（ｃ）フィーバー、（ｄ）ハイドーザーのスキルを実行することにより、単位時間当たりのメダルの獲得数を増やすことができる。
【００６３】
その他、攻撃力アップ、防御力アップ、敵の攻撃遅延、攻撃速度アップ等、直接的に敵や味方のキャラクタに影響を与えるスキルや、メダルの移動スピード等、間接的にゲームに影響を与えるスキルが存在してもよい。スキルレベルを設けて、そのレベルの高低により与える影響の大小を変化させてもよい。
【００６４】
データベースＤＢ１５４には、他キャラクタ管理データＤ２も記憶されている。他キャラクタ管理データＤ２には、他キャラクタオブジェクト（＃Ｂ１、＃Ｂ２）Ｄ２３、Ｄ２４、・・が含まれている。他キャラクタオブジェクトＤ２３、Ｄ２４、・・の属性情報Ｄ２３１〜Ｄ２３５，Ｄ２４１・・・は、自キャラクタオブジェクトの属性情報と概ね同じであるため、ここでは説明を省略する。なお、他キャラクタオブジェクトＤ２３、Ｄ２４、・・の配置位置Ｄ２３２は、特に、他キャラクタ２０が複数存在する場合の、各他キャラクタ２０の配置位置を保持するものである。
【００６５】
＜動作：入力制御処理＞
次に、本実施形態に係るゲーム装置１において、ゲームの進行を制御するメイン処理時に、プレイヤーの操作に応じて実行される入力制御処理について、図８を参照しながら説明する。
【００６６】
ゲームが開始されると、取得手段１５０は、プレイヤーからのタップ操作を受け付ける。具体的には、取得手段１５０は、プレイヤーにより図１のタッチ面Ｂ，Ｃのいずれかがタップされたかを特定する（ステップＳ５０）。タッチ面Ｂがタップされた場合、アクション制御手段１５６は、タップ位置に対応するプッシャテーブル３２の奥側の上面にメダルを投入する（ステップＳ５２）。移動制御手段１５６は、メダルプッシャーマシンのシミュレーターを用いて、投入されたメダルの移動経路を制御し（ステップＳ５４）、本処理を終了する。
【００６７】
タッチ面Ｃがタップされた場合、アクション制御手段１６０は、タップ位置に表示された自キャラクタ１０のスキルの実行を制御し（ステップＳ５６）、本処理を終了する。
【００６８】
以上の入力制御処理は、プレイヤーによるタップ操作が行われる毎に実行される。
【００６９】
なお、図１に示したタッチ面Ａに複数の他キャラクタ２０が表示されている場合、プレイヤーのタップ操作により選択された他キャラクタ２０を優先的に攻撃することができる。
【００７０】
＜動作：ゲーム実行処理＞
次に、本実施形態に係るゲーム装置１によるゲームの主たる制御について図９及び図１０を参照しながら説明する。図９は、本実施形態に係るゲーム実行処理に係るフローチャートである。図１０は、本実施形態に係るゲーム実行処理を説明するための図である。
【００７１】
図９において、判定手段１５８は、プレイヤーの入力操作に応じて又は自動で、表示画面が第１のステージ１００に切り替えられたかを判定する（ステップＳ６０）。第１のステージ１００が表示されたと判定された場合、判定手段１５８は、到着位置Ｅｄにメダルがあるかを判定し（ステップＳ６２）、到着位置Ｅｄにメダルが到着するまで、ステップＳ６２の判定を続ける。
【００７２】
図１０では、プレイヤーによりタッチ面Ｂの左側がタップされた際に投入されたメダルＭ０、プッシャテーブル３２を移動する複数のメダル、プッシャテーブル３２から載置面３０に移動するメダルＭ１、載置面３０を移動する多数のメダルが表示されている。このうち、例えば、メダルＭ２は、到着位置Ｅｄに存在する。
【００７３】
よって、この場合、ステップＳ６２にて、到着位置Ｅｄにメダルがあると判定され、アクション制御手段１６０は、到着位置Ｅｄに対応する自キャラクタがアクションを起こすために必要な残メダルカウント数を一つ減算する（ステップＳ６４）。これに伴い、図１０では自キャラクタ１０ｅの部屋１２のランプ１４が一つ点灯する。
【００７４】
次に、判定手段１５８は、残メダルカウント数が「０」になったかを判定する（ステップＳ６６）。残メダルカウント数が「０」でないと判定された場合、ステップＳ６２に戻り、いずれかの自キャラクタ１０の残メダルカウント数が「０」になるまでステップＳ６２〜ステップＳ６６の処理を繰り返す。
【００７５】
一方、いずれかの自キャラクタ１０の残メダルカウント数が「０」になったと判定された場合（ステップＳ６６）、表示制御手段１６２は、残メダルカウント数が「０」の自キャラクタ１０のアイコンを表示画面の中央部まで移動させて表示した後（図１０の矢印Ａ）、アクション制御手段１６０は、自キャラクタ１０による他キャラクタ２０の攻撃を実行する（ステップＳ６８）。
【００７６】
図１０では、自キャラクタ１０ｃと自キャラクタ１０ｄの残メダルカウント数が「０」と判定されたため、自キャラクタ１０ｃと自キャラクタ１０ｄのアイコンを表示画面の中央部までアップさせている状態が示されている。この後、自キャラクタ１０ｃと自キャラクタ１０ｄのアイコンは、自キャラクタ１０による他キャラクタ２０の攻撃のタイミングと同時に、他キャラクタ２０まで移動し（図１０の矢印Ｂ）、他キャラクタ２０をアタックする。
【００７７】
アクション制御手段１６０は、他キャラクタ２０のヒットポイントＨＰ２を自キャラクタ１０ｃ、１０ｄの攻撃力に応じて減らす（ステップＳ７０）。次いで、判定手段１５８は、他キャラクタ２０のヒットポイントＨＰ２が「０」になったかを判定し（ステップＳ７２）、ヒットポイントＨＰ２が「０」になったと判定された場合、アクション制御手段１６０は、ゲームを終了する（ステップＳ７４）。この場合には、他キャラクタ２０が負けたので、プレイヤーは、自キャラクタの選択候補４０となる新たなキャラクタを獲得できる場合がある。
【００７８】
一方、ヒットポイントＨＰ２が「０」になっていないと判定された場合、ステップＳ６２に戻り、次に到着位置に到達したメダルの処理を続ける（ステップＳ６２〜Ｓ７４）。
【００７９】
なお、図１０に示したように、複数の自キャラクタが同時に攻撃を行う場合、攻撃力をアップさせるようにしてもよい。図１０では、攻撃力がアップした状態を「３ＣＯＭＢＯ」でプレイヤーに示している。
【００８０】
図９では、自キャラクタからの攻撃に関する処理を主に説明し、他キャラクタ２０からの攻撃に関する処理は図示していないが、当然、他キャラクタ２０からの攻撃も行われる。図１０では、１０枚のメダルが投入されたら、他キャラクタ２０からの攻撃が開始されることを示すために、他キャラクタ２０の近傍に「ＡＴ  １０」が表示されている。その後、メダルが１０枚投入され、表示が「ＡＴ  ０」となり、他キャラクタ２０からの攻撃が開始されると、アクション制御手段１６０は、自キャラクタ１０のヒットポイントＨＰ１を他キャラクタ２０の攻撃力に応じて減らす。なお、他キャラクタ２０からの攻撃時にも、他キャラクタ２０のアイコンを表示画面の中央部まで移動させて表示した後、アクション制御手段１６０は、他キャラクタ２０による自キャラクタ１０の攻撃を実行する。その結果、自キャラクタ１０のヒットポイントＨＰ１が「０」になった場合にも、アクション制御手段１６０は、ゲームを終了する。この場合には、自キャラクタ１０が負けたことになる。
【００８１】
以上に説明したように、本実施形態に係るゲーム装置１によれば、対戦ゲームとメダルゲームとを組み合わせることにより、アクション発生のタイミングを所定条件のメダルの獲得タイミングに連動させることができる。これにより、本実施形態に係るゲームは、対戦ゲーム及びメダルゲーム単体では単調であっても、これらのゲームを組み合わせた場合、以下のようにゲーム展開に意外性を与えられることを利用している。つまり、プレイヤーは、ゲーム中、移動してくるメダルをどの自キャラクタがいつ獲得するかについての予測が困難であるため、所定条件を満たすメダルの獲得タイミングを予測できない。その結果、プレイヤーは、複数の自キャラクタのうち、アクションを起こす自キャラクタの順序を予想することができない。これにより、プレイヤーに意外性に富んだゲームを提供することができる。
【００８２】
また、本実施形態に係るゲーム装置１によれば、プレイヤーに攻撃の爽快感を与えるために、表示上も工夫されている。具体的には、前述のように自キャラクタ１０からの攻撃時、攻撃を開始する自キャラクタ１０のアイコンを表示画面の中央部まで移動させて表示した後、その自キャラクタ１０による攻撃が実行される。これにより、プレイヤーの注意を、画面中央に移動したアイコンに向けさせることができる。このため、プレイヤーは、ゲーム進行中も、自キャラクタ１０による攻撃を目視し易くなり、これにより攻撃の爽快感を得ることができる。
【００８３】
以上、本発明に係るゲーム装置を実施例により説明したが、本発明に係るゲーム装置は上記実施例に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。
【００８４】
例えば、上記実施形態では、仮想空間中に表示されている複数の自キャラクタと他キャラクタとが相互にアクションを起こすゲームの一例として対戦ゲームについて説明した。しかしながら、複数の自キャラクタと他キャラクタとが相互にアクションを起こすゲームはこれに限られず、例えば、複数の自キャラクタと他キャラクタとが相互に恋愛に関するアクションを起こす恋愛ゲームであってもよい。また、例えば、複数の自キャラクタと他キャラクタとが相互に音やリズムに関するアクションを起こす音楽ゲームであってもよい。
【符号の説明】
【００８５】
１：ゲーム装置、１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ，１０ｅ：自キャラクタ、１２：部屋、１４：ランプ、２０：他キャラクタ、３０：載置面、３２：プッシャテーブル、３２ａ：壁面、１００：第１のステージ、１５０：取得手段、１５２：登録手段、１５４：データベースＤＢ、１５６：移動制御手段、１５８：判定手段、１６０：アクション制御手段、１６２：表示制御手段、２００：第２のステージ、Ｍ：メダル、Ｓｔ：移動開始位置、Ｅｄ：到着位置、ＨＰ１，ＨＰ２：ヒットポイント
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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