(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動口に入賞することによって当たり抽選を行い、特別図柄を変動表示した後に当該特別図柄を停止表示することによって停止して表示された図柄が所定の特別図柄である場合に当たり状態となる遊技機であって、
前記入賞を契機として前記当たり抽選を行う抽選手段と、
前記始動口に入賞した遊技球に対して、前記特別図柄の変動表示が保留されている抽選権利の回数を記憶する保留回数記憶手段と、
前記特別図柄の変動表示が保留されている抽選権利ごとに、前記当たり抽選結果を対応付けて記憶する抽選結果記憶手段と、
透過型の第１表示画面を有し、遊技盤に対して移動可能な可動表示器と、
前記遊技盤に固設された、第２表示画面を有する固定表示器と、
前記抽選権利が保留されていることを示す保留標示を実行する保留標示実行手段と、
前記可動表示器を移動させる駆動手段と、
前記可動表示器の位置を検出する検出手段と、
前記検出手段によって検出された前記可動表示器の位置に基づいて、前記保留標示の少なくとも一部と前記第１表示画面とが重なっているか否かを判定する位置判定手段と、
前記保留標示の少なくとも一部と前記第１表示画面とが重なっていると前記位置判定手段が判定した場合に、前記第１表示画面における表示を制御する表示制御手段とを備え、
前記保留標示実行手段は、
前記第２表示画面に、前記抽選権利が保留されている回数を標示して、当該保留に対応する前記当たり抽選結果に関する情報を標示せず、
前記表示制御手段は、
前記第１表示画面に、当該第１表示画面に重なった保留標示の少なくとも１つに対応する前記当たり抽選結果に関する情報を表示する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技盤に対して移動可能に配置された画像表示器を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入賞を契機として大当たり抽選を実行すると共に、特別図柄を変動表示してから大当たり抽選の結果を示す特別図柄を停止表示し、その停止表示された特別図柄が所定の当たり図柄であった場合に、大入賞口が解放されて遊技者が大当たり遊技を楽しめるように構成されている。この種のパチンコ遊技機としては、例えば特許文献１に開示されたパチンコ遊技機が挙げられる。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ遊技機は、特別図柄等の遊技情報を表示する主表示部と、その他の遊技情報や遊技ガイド、テレビ映像、ＣＭ等を表示する副表示部とからなる画像表示器を備えている。この画像表示器は、遊技者が首を曲げることなく主表示部および副表示部を見ることができるように、遊技盤の中央部分に固定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１５８６３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載のパチンコ遊技機は、遊技者が主表示部を正視できるように主表示部および副表示部が固定的に隣接配置され、当該副表示部に表示される情報も遊技機に設定されたものが表示される。したがって、副表示部に表示される情報は、遊技者が所望するものではない場合が多く、結局遊技者が副表示部を利用する頻度が少なくなるため、副表示部が設けられていたとしても遊技者による遊技が単調になり易いという問題があった。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、遊技機に設けられた画像表示器を用いて効果的な演出を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号、ステップ番号、補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明の遊技機（１）は、遊技球が始動口（２１、２２）に入賞することによって当たり抽選を行い、特別図柄を変動表示した後に当該特別図柄を停止表示することによって停止して表示された図柄が所定の特別図柄である場合に当たり状態となる。遊技機は、抽選手段（ステップ７１３、７１４、７１９、７２０を実行する遊技制御部１００；以下、単にステップ番号のみ記載する）、保留回数記憶手段（Ｄ４４、Ｄ４５、ステップ９１１、９１２を実行する演出制御部１３０；以下、単にステップ番号のみ記載する）、抽選結果記憶手段（Ｄ４４）、保留回数標示手段（Ｓ９１７、Ｓ９１８、Ｓ９３３、Ｓ９３５）、可動表示器（６）、駆動手段（１０）、検出手段（５６、２９、３０、１３０、Ｓ９５５）、位置判定手段（Ｓ９５６）、および表示制御手段（Ｓ９５７、Ｓ２９０〜Ｓ３１２を実行する画像音響制御部１４０；以下、単にステップ番号のみ記載する）を備える。抽選手段は、入賞を契機として当たり抽選を行う。保留回数記憶手段は、始動口に入賞した遊技球に対して、特別図柄の変動表示が保留されている抽選権利の回数を記憶する。抽選結果記憶手段は、特別図柄の変動表示が保留されている抽選権利ごとに、当たり抽選結果を対応付けて記憶する。保留回数標示手段は、抽選権利が保留されている回数を標示する。可動表示器は、透過型の第１表示画面（６０）を有し、遊技盤に対して移動可能である。駆動手段は、可動表示器を移動させる。検出手段は、可動表示器の位置を検出する。位置判定手段は、検出手段によって検出された可動表示器の位置に基づいて、保留回数標示手段による標示の少なくとも一部と第１表示画面とが重なっているか否かを判定する。表示制御手段は、標示の少なくとも一部と第１表示画面とが重なっていると位置判定手段が判定した場合、当該標示に関連する情報（ＩＦ）を第１表示画面に表示する。
【０００９】
また、上記遊技機は、固定表示器（５）を、さらに備えていてもよい。固定表示器は、遊技盤に固設された第２表示画面（５０）を有する。この場合、保留回数標示手段は、その表示個数によって抽選権利が保留されている回数を示す保留表示画像（ＩＭ）を第２表示画面に表示することによって、抽選権利が保留されている回数を標示してもよい。表示制御手段は、保留表示画像の少なくとも一部と第１表示画面とが重なっていると位置判定手段が判定した場合、当該保留表示画像に対応する抽選権利の当たり抽選結果に関する情報を第１表示画面に表示してもよい。
【００１０】
また、上記遊技機は、複数のランプを有するインジケータを、さらに備えていてもよい。この場合、保留回数標示手段は、インジケータが有するランプを点灯させる数によって、抽選権利が保留されている回数を標示してもよい。表示制御手段は、点灯しているランプの少なくとも一部と第１表示画面とが重なっていると位置判定手段が判定した場合、当該点灯しているランプに対応する抽選権利の当たり抽選結果に関する情報を第１表示画面に表示してもよい。
【００１１】
また、上記表示制御手段は、標示の少なくとも一部と第１表示画面とが重なっていると位置判定手段が判定した場合、当該標示に対応する抽選権利において当たり抽選に当選する期待度を示す情報を第１表示画面に表示してもよい。
【００１２】
また、上記表示制御手段は、第１描画手段（Ｓ２９１）、画像生成手段（Ｓ２９３、Ｓ２９４）、第２描画手段（Ｓ３０３）、および出力手段（Ｓ３０５、Ｓ３０７、Ｓ３０８）とを含んでいてもよい。第１描画手段は、第２表示画面に表示するメイン画像をフレームバッファ（１４２６Ａ、１４２６Ｂ）に描画する。画像生成手段は、標示に関連する情報を示すサブ画像をを生成する。第２描画手段は、メイン画像が描画されたフレームバッファの空き領域に、サブ画像を複数に分割して描画する。出力手段は、メイン画像をフレームバッファから読み出して固定表示器に出力すると共に、分割されたサブ画像を所定の読み出し順序で当該フレームバッファから読み出して可動表示器に出力する。
【００１３】
また、上記画像生成手段は、可動表示器の位置に基づいて、第２表示画面に表示されたメイン画像に対して第１表示画面が重なる領域を設定し、メイン画像の当該領域をコピーして得られるコピー画像に、標示に関連する情報を示す差分画像を合成してサブ画像を生成してもよい。
【００１４】
また、上記表示制御手段は、算出手段（Ｓ１〜Ｓ１０）を、さらに含んでいてもよい。算出手段は、空き領域のサイズおよびサブ画像のサイズに基づいて、サブ画像を分割する分割サイズおよびサブ画像を分割する分割数を算出する。この場合、第２描画手段は、算出手段によって算出された分割サイズおよび分割数に応じてサブ画像を分割して空き領域に描画してもよい。
【００１５】
また、上記表示制御手段は、分割判定手段（Ｓ５）を、さらに含んでいてもよい。分割判定手段は、空き領域のサイズおよびサブ画像のサイズに基づいて、サブ画像を空き領域に描画するためにサブ画像の分割が必要か否かを判定する。この場合、第２描画手段は、分割判定手段によって分割が必要と判定された場合にサブ画像を分割して空き領域に描画し、分割判定手段によって分割が不要と判定された場合にサブ画像をそのまま空き領域に描画してもよい。出力手段は、分割判定手段によって分割が必要と判定された場合にメイン画像をフレームバッファから読み出して固定表示器に出力すると共に、分割されたサブ画像を所定の読み出し順序で当該フレームバッファから読み出して可動表示器に出力し、分割判定手段によって分割が不要と判定された場合にメイン画像をフレームバッファから読み出して固定表示器に出力すると共に、サブ画像をフレームバッファから読み出して可動表示器に出力してもよい。
【００１６】
また、上記位置判定手段は、検出手段によって検出された可動表示器の位置および第２表示画面に表示されている保留表示画像それぞれの位置に基づいて、保留表示画像の何れか１つの少なくとも一部と第１表示画面とが重なっているか否かを判定すると共に、第１表示画面と重なっている保留表示画像を１つ選択してもよい。表示制御手段は、位置判定手段が選択した保留表示画像に対応する抽選権利において当たり抽選に当選する期待度を示す情報を第１表示画面に表示してもよい。
【００１７】
また、上記遊技機は、入力手段（３８）を、さらに備えていてもよい。入力手段は、遊技機の遊技者によって操作され、当該操作に応じた操作情報を出力する。この場合、駆動手段は、操作情報に基づいて、可動表示器を移動させてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、可動表示器が移動可能に構成され、可動表示器が有する透過型の第１表示画面が抽選権利が保留されている回数を示す標示の少なくとも一部と重なるときにその標示に関連する情報が第１表示画面に表示されるので、効果的な演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１の遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の一例を示す拡大図
【図４】図１のＥＬ表示器６のＥＬ画面６０に表示される画像を例示するＥＬ画面６０の拡大図
【図５】図１の液晶画面５０の概略構成の一例を示す図
【図６】図１のＥＬ画面６０の位置検出の一例について説明するための図
【図７】駆動機構１０の構成の一例を示す斜視図
【図８】駆動機構１０の構成の一例を示す斜視図
【図９】駆動機構１０の一例を示す分解斜視図
【図１０】図１のＥＬ表示器６の一例を示す拡大斜視図
【図１１】図１の遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図１２】図１１の画像音響制御部１４０の構成の一例を示すブロック図
【図１３】図１２のＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６の構成の一例について説明するための説明図
【図１４】図１１の画像音響制御部１４０によって実行される設定処理の一例を示すフローチャート
【図１５】メイン画像サイズ、サブ画像サイズ、フレームバッファサイズ、および空き領域のサイズの一例について説明するための説明図
【図１６】図１１の画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１によって実行される設定処理の一例について説明するための説明図
【図１７】図１１の遊技制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図
【図１８】図１１のＲＯＭ１０２に記憶される大当たり乱数データＤ２、大当たり図柄乱数データＤ３、リーチ乱数データＤ４、および当たり乱数データＤ５の一例を示す図
【図１９】図１１のＲＯＭ１０２に記憶されるテーブルデータＤ１０の一例を示す図
【図２０】図１１の遊技制御部１００において実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャート
【図２１】図２０のステップ７０２における始動口スイッチ処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図２２】図２０のステップ７０３におけるゲートスイッチ処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図２３】図２０のステップ７０４における特別図柄処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図２４】図２３のステップ７４５における大当たり判定処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図２５】図２３のステップ７４６における変動パターン選択処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図２６】図２３のステップ７５４における停止中処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図２７】図２０のステップ７０５における普通図柄処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図２８】図２０のステップ７０６における大入賞口処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図２９】図２８のステップ８６６における遊技状態設定処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図３０】図２０のステップ７０７における電動チューリップ処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図３１】図１１の演出制御部１３０のＲＡＭ１３３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図
【図３２】図１１のＲＯＭ１３２に記憶される先読演出実行テーブルデータＤ４１の一例を示す図
【図３３】図１１のＲＯＭ１３２に記憶される保留表示画像選択テーブルデータＤ４２の一例を示す図
【図３４】図１１のＲＡＭ１３３に記憶される保留表示画像位置データＤ４４の一例を示す図
【図３５】図１１の演出制御部１３０において実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャート
【図３６】図３５のステップ９０１におけるコマンド受信処理の前半の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図３７】図３５のステップ９０１におけるコマンド受信処理の後半の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図３８】図３５のステップ９０５におけるＥＬ表示器処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図３９】ＥＬ表示器６のＥＬ画面６０に表示情報ＩＦが表示されるまでの流れの一例について説明するための説明図
【図４０】図１１の画像音響制御部１４０によって行われる描画処理の一例を示すフローチャート
【図４１】分割数ＳＮが「０」に設定されている場合にＶＤＰ１４２によって実行される描画処理の一例について説明するための説明図
【図４２】分割数ＳＮが「４」に設定されている場合にＶＤＰ１４２によって実行される描画処理の一例について説明するための説明図
【図４３】分割画像の出力処理の一例について説明するための説明図
【図４４】図１１の画像音響制御部１４０によって行われる描画処理の他の例を示すフローチャート
【図４５】ＶＤＰ１４２によって実行される描画処理の他の例について説明するための説明図
【図４６】ＥＬ表示器６を移動させる他の態様の駆動機構について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機１について説明する。
【００２１】
［遊技機１の概略構成］
まず、遊技機１の概略構成について説明する。図１は、遊技機１の一例を示す概略正面図である。遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。図１に示されるように、遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２の表面側（図１の紙面手前側）に遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板（不図示）を支持する部材であり、遊技盤２に対して蝶番（不図示）を介して開閉可能に構成されると共に、遊技盤２に対して着脱可能に構成されている。
【００２２】
枠部材３に支持されたガラス板と遊技盤２との間には、遊技球が移動する遊技領域２０が形成されている。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、ハンドル３１の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から遊技球が発射される。図には示されていないが、遊技盤２には、発射装置から発射された遊技球を遊技領域２０へ案内するガイド部材が設けられており、遊技球は、このガイド部材によって遊技領域２０の上部位置へ案内される。遊技球は、遊技領域２０に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら、遊技盤２の表面に沿って落下する。
【００２３】
遊技領域２０には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４、およびゲート２５等が設けられている。また、遊技領域２０における大入賞口２３の下方には、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に入らなかった遊技球を遊技領域２０の外へ排出する排出口２６が設けられている。
【００２４】
第１始動口２１および第２始動口２２は、後述する液晶表示器５の下方に設けられている。第１始動口２１および第２始動口２２は、第１始動口２１を第２始動口２２の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。遊技機１では、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞することで、大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を第１特別図柄抽選と呼び、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を第２特別図柄抽選と呼び、第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選を総称して特別図柄抽選と呼ぶものとする。
【００２５】
第１始動口２１と第２始動口２２との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ２７が配置されている。電動チューリップ２７は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が開いた開姿勢（不図示）との間で姿勢変化可能に構成されており、不図示の電動ソレノイドが作動することによって姿勢変化する。
【００２６】
電動チューリップ２７の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第１始動口２１を構成する部材および電動チューリップ２７によって第２始動口２２への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第２始動口２２へ入ることはない。これに対して、遊技球がゲート２５を通過すると、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開閉抽選）が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第２始動口２２への遊技球の進入経路が開放されて、遊技球が第２始動口２２に入賞可能となる。すなわち、第２特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。なお、電動チューリップ２７の動作に関する規定時間および規定回数は、遊技機１の遊技状態に応じて変更されることがある。
【００２７】
普通入賞口２４は、ゲート２５の下方に配置されている。普通入賞口２４に遊技球が入賞した場合、抽選は実行されないが、第１始動口２１や第２始動口２２に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。
【００２８】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下方に配置されている。大入賞口２３は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口２３の開口部には、大入賞口２３を開閉するプレートが設けられている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤２の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、大入賞口２３に遊技球が入らない状態となっている。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤２の表面側へ傾倒して、大入賞口２３が開放される。
【００２９】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入って入賞すると、入賞した場所に応じた個数の賞球（遊技球）が払い出される。例えば、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると４個の賞球が払い出され、大入賞口２３に遊技球が入賞すると１３個の賞球が払い出され、普通入賞口２４に遊技球が入賞すると１０個の賞球が払い出される。なお、遊技球がゲート２５を通過しても賞球が払い出されることはない。
【００３０】
遊技盤２の中央部には、演出のための各種の画像を表示する液晶表示器５およびＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示器６が設けられている。液晶表示器５およびＥＬ表示器６については、後に詳述する。
【００３１】
液晶表示器５と近接する位置に、各種の演出に用いられる盤ランプ８および可動役物７が設けられている。盤ランプ８は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回動することによって各種の演出を行う。なお、本実施形態では、遊技盤２に対して可動に構成された装飾役物が可動役物７のみである場合について説明するが、さらに他の可動役物が設けられていてもよい。
【００３２】
図２は、遊技機１の一部の一例を示す概略平面図である。図１および図２に示されるように、枠部材３には、ハンドル３１およびレバー３２の他に、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９が設けられている。
【００３３】
皿３９は、枠部材３から遊技機１の正面側へ突出するように設けられており、上述の発射装置へ供給される遊技球を一時的に溜めるものである。この皿３９には、上述のように払い出された賞球が排出される。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、皿３９に溜められた遊技球が発射装置へ供給されて、遊技領域２０へ所定の時間間隔で発射される。この遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン３３を押下することによって一時的に停止される。
【００３４】
取り出しボタン３４は、皿３９と近接する位置に設けられている。遊技者が取り出しボタン３４を操作すると、皿３９の下面の一部が開口されて、皿３９に溜まった遊技球が皿３９の下方に配置された不図示の箱へ落下する。なお、この皿３９は、１つの皿によって構成されてもよいし、発射装置へ供給される遊技球および賞球を溜める上皿と、賞球のみを溜める下皿との２つの皿によって構成されてもよい。
【００３５】
スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ３６は、点灯または点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３６】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する操作入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、皿３９の横に設けられており、演出キー３８は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数（ここでは４つ）の周辺キーとを有しており、演出ボタン３７に隣接配置されている。後述するが、遊技者が周辺キーのいずれかを押下することによって、ＥＬ表示器６を遊技盤２に対して移動させることができる。すなわち、遊技者が演出キー３８の周辺キーを操作することによって、ＥＬ表示器６の移動方向（上下左右）を指示することができる。また、遊技者が演出キー３８の周辺キーを操作することによって、液晶表示器５に表示された複数の選択肢の中からいずれかを選択指示することができる。このように、演出キー３８は、遊技者が操作情報を入力するための入力手段として機能する。なお、演出キー３８は、一例として遊技者に対して操作を促すために発光するボタンランプ４０（図１１参照）が内蔵されている。
【００３７】
図３は、図１における表示器４の一例を示す拡大図である。表示器４は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する情報を表示するものである。図３に示されるように、表示器４は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、および遊技状態表示器４７を備えている。
【００３８】
第１特別図柄表示器４１は、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第１特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄抽選の保留数を表示する。第２特別図柄表示器４２は、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第２特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器４５は、遊技球がゲート２５を通過したことを契機として普通図柄を変動表示してから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄抽選の保留数を表示する。例えば、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、または普通図柄表示器４５によって表示図柄が変動表示されている期間（入賞１回分の変動表示が行われている間）等、表示図柄の変動表示を即時に開始できない期間に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了する等、表示図柄の変動表示が可能となるまで、規定回数（例えば、４回）を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未抽選回数）が、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、および普通図柄保留表示器４６にそれぞれ表示される。例えば、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、および普通図柄保留表示器４６は、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。遊技状態表示器４７は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態）を表示する。
【００３９】
ここまで遊技機１の概略構成について説明したが、上述した遊技機１の構成は単なる一例であって、遊技盤２の盤面構成（入賞や抽選に関する役物の配置）等は、適宜変更されてもよい。例えば本発明に係る遊技機が右打ちが必要なパチンコ遊技機に適用される場合には、大入賞口２３やゲート２５等を液晶表示器５に対して右側の遊技領域２０に配置するといった変更が行われる。
【００４０】
ところで、液晶表示器５が遊技者が視認し易い位置に固定されているので、特別図柄抽選に当選しない期間が長時間続いたとき等に遊技者の視点が固定され易く、遊技が単調になるおそれがある。そこで、本実施形態に係る遊技機１は、演出キー３８の操作に応じてＥＬ表示器６を移動させ、ＥＬ表示器６が所定の位置へ移動したときにＥＬ画面６０を通して遊技者が視認できる情報を示す画像をＥＬ画面６０に表示することで、遊技者に対して効果的な演出が行われるように構成されている。例えば、図４（ａ）や図４（ｂ）に示されるように、液晶表示器５の液晶画面５０に表示された特別図柄抽選が保留されていることを示す画像（保留表示画像ＩＭ）がＥＬ画面６０を通して視認可能な位置に、ＥＬ表示器６が移動したときには、当該保留表示画像ＩＭに対応する特別図柄抽選に当選する信頼度（期待度）を示す表示情報ＩＦがＥＬ表示器６のＥＬ画面６０に表示される。以下、このような効果的な演出を実現するための遊技機１の構成および動作について説明する。
【００４１】
例えば、液晶表示器５には、保留表示画像ＩＭがそれぞれ表示される表示位置（例えば、液晶表示器５の表示画面下部領域）が設けられている。そして、上記表示位置には、第１始動口２１や第２始動口２２に遊技球が入賞した場合に行われる特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留表示画像ＩＭが表示される。すなわち、保留表示画像ＩＭは、その表示数によって第１始動口２１や第２始動口２２に遊技球が入賞した場合に行われる特別図柄抽選が保留されている回数を遊技者に示す画像であるが、現時点で特別図柄変動中の保留表示画像ＩＭも液晶表示器５に表示してもかまわない。
【００４２】
一例として、列設された複数の表示位置の一方の端（例えば、左端）に配置されている表示位置には、現時点では特別図柄抽選が保留されており、次に特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第１保留と記載する）に対応する保留表示画像ＩＭが表示される。また、複数の表示位置のうち、第１保留の隣（例えば、右隣）に配置されている表示位置は、現時点では特別図柄抽選が保留されており、上記第１保留の次に特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第２保留と記載する）に対応する保留表示画像ＩＭが表示される。複数の表示位置のうち、第２保留の隣（例えば、右隣）に配置されている表示位置は、現時点では特別図柄抽選が保留されており、上記第２保留の次に特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第３保留と記載する）に対応する保留表示画像ＩＭが表示される。そして、複数の表示位置のうち、第３保留の隣（例えば、右隣）に配置されている表示位置は、現時点では特別図柄抽選が保留されており、上記第３保留の次に特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第４保留と記載する）に対応する保留表示画像ＩＭが表示される。なお、第１始動口２１や第２始動口２２に遊技球が入賞した場合に行われる特別図柄抽選を保留可能な最大回数が４回である場合、上記第４保留に対応する保留表示画像ＩＭが列設された複数の表示位置の他方の端（例えば、右端）に配置されることになる。
【００４３】
そして、複数の表示位置にそれぞれ表示された保留表示画像ＩＭは、第１始動口２１や第２始動口２２に遊技球が入賞した場合に行われる特別図柄抽選が終了するごとに、すなわち保留が消化されるごとに、順次表示位置を変更する。一例として、第１保留の表示位置に表示されていた保留表示画像ＩＭは、特別図柄抽選における図柄変動が終了すると、表示画面外へ移動したり消滅したりすることによって、当該表示画面上から消える。そして、第２保留〜第４保留として表示されていた保留表示画像ＩＭは、それぞれ次の表示位置（すなわち、第１保留〜第３保留の表示位置）へ移動する。このように、保留表示画像ＩＭは、特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次表示位置を移動していく。
【００４４】
後述により明らかとなるが、本実施形態では、特別図柄抽選の保留それぞれに対する抽選結果が、当該保留の発生した時点で決定している。つまり、特別図柄抽選が保留されていることを示す画像（保留表示画像ＩＭ）を液晶表示器５に登場させる時点において、当該保留表示画像ＩＭに対応する保留の特別図柄抽選結果が判明している。したがって、特別図柄抽選において、当選する期待度が相対的に高い保留を他の保留と区別して表示すれば、後ほど行われる特別図柄抽選における当選を遊技者に期待させることができる。ここで、上記期待度は、遊技者に保留されている特別図柄抽選が当選する確率が高いことを示すものであり、特別図柄抽選に必ず当選することを示さなくてもかまわない。例えば、他の保留と区別して表示する確率を、「特別図柄抽選に当選する場合に区別して表示する確率」＞「特別図柄抽選でリーチとなる場合に区別して表示する確率」＞「特別図柄抽選にはずれる場合に区別して表示する確率」に設定する。これによって、通常の保留と異なった特殊な態様で保留表示が行われた場合、通常の保留より特別図柄抽選に当選したりリーチとなったりする確率が高いことを示すことができる共に、特別図柄抽選にはずれる場合もあり得る。このように、通常の保留表示と異なった特殊な態様で保留表示を行うことによって、特別図柄抽選における当選の期待度が高いことを遊技者に示すことができる。本実施形態では、保留されている特別図柄抽選における当選の期待度を示す情報が、表示情報ＩＦとしてＥＬ表示器６のＥＬ画面６０に表示される。なお、本実施形態では、特別図柄抽選における当選の期待度が相対的に高い場合、通常の保留表示を示す画像（以下、通常保留表示画像と記載する）に対して、異なる画像（以下、特殊保留表示画像と記載する）で保留表示画像ＩＭを表示することがある。
【００４５】
［液晶表示器５の構成］
液晶表示器５は、遊技盤２を支持する遊技機１の筐体に固定されている。このため、液晶表示器５は、遊技機１の遊技盤２やガラス板等が閉状態、すなわち遊技機１が遊技可能な状態である場合、遊技盤２に対して固定された状態となる。液晶表示器５としては、一例として上下方向１１の画素数が「６００」で、左右方向１２の画素数が「８００」という画面解像度（垂直画素数×水平画素数）の液晶画面５０を有する液晶ディスプレイが使用される。液晶表示器５は、後述する画像音響制御部１４０から出力される画像を液晶画面５０に表示する。液晶画面５０には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等が表示される。
【００４６】
図５（ａ）は、液晶画面５０の概略構成の一例を示す図である。図５（ａ）に示されるように、液晶画面５０は、多数の画素ユニット５１を有して構成されている。例えば、画素ユニット５１は、上下方向１１に６００個、左右方向１２に８００個並んで配置されているが、説明の便宜上、図５（ａ）では、実際よりも少なく画素ユニット５１が表記されている。
【００４７】
画素ユニット５１は、カラー液晶素子５２および光センサ５６を有している。カラー液晶素子５２は、３原色のそれぞれの色を表示するＲ（Ｒｅｄ）色液晶素子５３、Ｇ（Ｇｒｅｅｎ）色液晶素子５４、およびＢ（Ｂｌｕｅ）色液晶素子５５から構成されている。光センサ５６は、液晶画面５０の前方からの光を検知する受光素子であり、Ｒ色液晶素子５３、Ｇ色液晶素子５４、およびＢ色液晶素子５５と隣接するように配置されている（図５（ｂ）参照）。このように、光センサ５６は、各カラー液晶素子５２のそれぞれに近接配置されている。
【００４８】
光センサ５６が光を受光すると、受光した光の輝度に応じた電気信号が生成される。液晶画面５０が有する各光センサ５６は、後述する演出制御部１３０に接続されており、各光センサ５６で生成された電気信号は演出制御部１３０に出力される。演出制御部１３０は、各光センサ５６から出力される電気信号に基づいて、液晶画面５０に対するＥＬ画面６０の位置（ＥＬ表示器６の位置）を検出する。具体的には、後述するＥＬ表示器６のフレーム６１（図７参照）は、液晶表示器５の液晶画面５０と対向する面が黒色に形成されており、液晶画面５０においてフレーム６１によって覆われた領域（すなわち、フレーム６１によって遊技機１の前方に着席する遊技者から遮られている液晶画面５０の領域）に設けられている光センサ５６からは、フレーム６１によって覆われていない領域に設けられている光センサ５６から出力される電気信号とは異なるレベルの電気信号が出力される。図６には、液晶表示器５の液晶画面５０に対してＥＬ表示器６のＥＬ画面６０が左下方に位置したときにフレーム６１によって覆われた領域１６（ハッチングされた領域）の一例が示されている。演出制御部１３０は、各光センサ５６から出力される電気信号のレベルの違いに基づいて、フレーム６１の位置、すなわちＥＬ画面６０の位置を検出することができる。
【００４９】
図５（ｂ）に示されるように、各画素ユニット５１には、画素ユニット５１と隣接する他の画素ユニットとを区画する外壁５７、および画素ユニット５１を構成するカラー液晶素子５２と光センサ５６とを区画する内壁５８が設けられている。外壁５７は、カラー液晶素子５２および光センサ５６の外側を囲み、且つ画素ユニット５１の基部から液晶画面５０の前方へ向けて突出するように形成されている。内壁５８は、カラー液晶素子５２と光センサ５６との間に画素ユニット５１の基部から液晶画面５０の前方へ向けて突出するように形成されている。この外壁５７および内壁５８が設けられていることにより、光センサ５６に対して近接するカラー液晶素子５２から光が直接入射することが防止されるので、液晶画面５０の前方からの光を各光センサ５６で正確に検知して、ＥＬ表示器６の位置を精度良く検出することができる。
【００５０】
［ＥＬ表示器６の構成］
ＥＬ表示器６は、液晶表示器５の前面側に液晶画面５０と所定の間隔を隔てて配置されており、後述する駆動機構１０によって遊技盤２および液晶表示器５に対して上下左右に移動可能である。一例として、本実施形態におけるＥＬ表示器６は、透明なＥＬ画面６０に画像を単色表示する透明ＥＬディスプレイである。例えば、ＥＬ画面６０は、樹脂製のフレーム６１に形成された開口部に嵌め込まれることによってフレーム６１に固定されている。ＥＬ画面６０としては、例えば上下方向１１の画素数が「２４０」で、左右方向１２の画素数が「３２０」という画面解像度を有するものが使用される。したがって、液晶表示器５およびＥＬ表示器６は、ＥＬ画面６０よりも液晶画面５０の方が画面解像度が大きくなるように構成されている。
【００５１】
ＥＬ表示器６として透過型のＥＬディスプレイが使用されるので、ＥＬ画面６０に画像が表示された状態であっても、ＥＬ表示器６の裏面側に位置するオブジェクト（例えば、液晶画面５０に表示された保留表示画像ＩＭ、キャラクタ、アイテムといった表示オブジェクト、可動役物７等）を遊技者がＥＬ画面６０を介して視認することができる。なお、ＥＬ表示器６のフレーム６１の裏面（液晶画面５０と対向する面）は、上述のように、黒色に形成されている。
【００５２】
［駆動機構１０の構成および動作］
次に、図７〜図１０を参照しつつ、ＥＬ表示器６を移動させる駆動機構１０について説明する。図７は、駆動機構１０の構成の一例を示す斜視図であり、ＥＬ画面６０を介して液晶画面５０に表示された表示オブジェクトが視認可能な位置にＥＬ表示器６が位置した状態の一例を示している。図８は、駆動機構１０の構成の一例を示す斜視図であり、ＥＬ画面６０を介して可動役物７の一部が視認可能な位置にＥＬ表示器６が位置した状態の一例を示している。図９は、駆動機構１０の一例を示す分解斜視図である。図１０は、ＥＬ表示器６の一例を示す拡大斜視図である。
【００５３】
駆動機構１０は、ＥＬ表示器６を液晶表示器５の液晶画面５０に沿って上下左右に移動させるものである。本実施形態においては、駆動機構１０は、第１ステッピングモータ２９（図１１参照）の駆動力をＥＬ表示器６に伝達して、ＥＬ表示器６を液晶画面５０に沿って上下方向１１（図１、図７、図８参照）に移動させる昇降駆動機構２００と、第２ステッピングモータ３０（図１１参照）の駆動力をＥＬ表示器６に伝達して、ＥＬ表示器６を液晶画面５０に沿って左右方向１２（図１、図７、図８参照）に移動させるスライド駆動機構２２０とから構成されている。
【００５４】
昇降駆動機構２００は、大別して、第１支持部材２０１と、一対のガイド部材２０２および２０３と、第１回転軸２０４と、第２回転軸２０５と、第１駆動ベルト２０６と、および第２駆動ベルト２０７とを備えている。
【００５５】
第１支持部材２０１は、左右方向１２を長手方向とする薄い板状部材である。この第１支持部材２０１は、図１に示されるように、液晶表示器５の液晶画面５０の手前に配置されるため、液晶画面５０に表示された画像の視認性の低下を最低限に抑えるために、例えば透明な樹脂で形成されている。ＥＬ表示器６のフレーム６１には、左右方向１２に貫通する挿通孔６２（図９および図１０参照）が形成されており、第１支持部材２０１は、挿通孔６２に挿通されることによって、第１支持部材２０１に沿った左右方向１２へフレーム６１を移動可能に支持する。
【００５６】
図１０に示されるように、第１支持部材２０１は、その一方端が連結部材１９４に固設されると共に、その他方端が連結部材１９７に固設される。連結部材１９４は、ガイド部材２０２（図９参照）が挿通される円筒状の挿通孔１９５と、第１駆動ベルト２０６（図９参照）を挟持する挟持片１９６とを有している。ガイド部材２０２は、断面外形が円形の棒状部材であり、その長手方向が上下方向１１と一致するように遊技機１の筐体に固定されている。ガイド部材２０２の外径寸法は、挿通孔１９５に遊挿可能となるように挿通孔１９５の内径寸法よりも若干小さく設定されており、連結部材１９４は、挿通孔１９５にガイド部材２０２が挿通されることによって、ガイド部材２０２に沿った上下方向１１へ移動可能にガイド部材２０２によって支持される。
【００５７】
連結部材１９７は、連結部材１９４と同形状の部材であって、ガイド部材２０３（図９参照）が挿通される挿通孔１９８と、第２駆動ベルト２０７（図９参照）を挟持する挟持片１９９とを有している。ガイド部材２０３は、ガイド部材２０２と同形状の部材であって、ガイド部材２０２との間に液晶画面５０が配置されるように所定の間隔を隔てて遊技機１の筐体に列設固定されている。連結部材１９７は、挿通孔１９８にガイド部材２０３が挿通されることによって、ガイド部材２０３に沿った上下方向１１へ移動可能にガイド部材２０３によって支持される。
【００５８】
このように連結部材１９４および連結部材１９７がガイド部材２０２およびガイド部材２０３に支持されているので、第１支持部材２０１は、上下方向１１へスライド可能である。
【００５９】
ガイド部材２０２および２０３の上側に第１回転軸２０４が設けられると共に、ガイド部材２０２および２０３の下側に第２回転軸２０５が設けられている（図７および図８参照）。第１回転軸２０４および第２回転軸２０５は、それぞれ軸方向が左右方向１２と一致するように、不図示の軸受けに回転可能に支持されている。図９に示されるように、第１回転軸２０４は、その一方端側にギヤ２１２およびプーリ２０８が固定されると共に、その他方端側にプーリ２０９が固定されている。第２回転軸２０５は、その一方端側にプーリ２０８と一対となるプーリ２１０が固定されると共に、その他方端側にプーリ２０９と一対となるプーリ２１１が固定されている。
【００６０】
一対のプーリ２０８とプーリ２１０との間には、内側に歯が形成された無端環状の第１駆動ベルト２０６が張り渡されている。また一対のプーリ２０９とプーリ２１１との間には、第１駆動ベルト２０６と同じ構成の第２駆動ベルト２０７が張り渡されている。
【００６１】
第１回転軸２０４のギヤ２１２（図７〜図９参照）には、第１ステッピングモータ２９（図１１参照）の駆動力が入力される。これにより、ギヤ２１２がその一方端に固定された第１回転軸２０４が回転する。プーリ２０８〜２１１の外周には、それぞれ第１駆動ベルト２０６または第２駆動ベルト２０７の歯と噛合する歯が形成されており、第１回転軸２０４の回転力がプーリ２０８および２０９を介して第１駆動ベルト２０６および第２駆動ベルト２０７にそれぞれ伝達される。その結果、第１駆動ベルト２０６および第２駆動ベルト２０７が周運動すると共に、第１回転軸２０４および第２回転軸２０５が同期回転する。また、第１駆動ベルト２０６には第１支持部材２０１の一方端に固定された連結部材１９４が挟持片１９６によって固定され、第２駆動ベルト２０７には第１支持部材２０１の他方端に固定された連結部材１９７が挟持片１９９によって固定されているので、第１ステッピングモータ２９の駆動力が第１支持部材２０１にも伝達されて、結果的に第１支持部材２０１に支持されたＥＬ表示器６が上下方向１１へ移動する。なお、第１ステッピングモータ２９の回転方向を正回転または逆回転に切り換えることで、上下方向１１におけるＥＬ表示器６の移動方向を切り換えることができる。
【００６２】
一方、スライド駆動機構２２０は、大別して、第２支持部材２２１と、一対のガイド部材２２２および２２３と、第３回転軸２２４と、第４回転軸２２５と、第３駆動ベルト２２６と、および第４駆動ベルト２２７とを備えている。
【００６３】
第２支持部材２２１は、上下方向１１を長手方向とする薄い板状部材である。この第２支持部材２２１は、第１支持部材２０１と同様に、例えば透明な樹脂で形成されている。ＥＬ表示器６のフレーム６１には、上下方向１１に貫通する挿通孔６３（図９および図１０参照）が形成されており、第２支持部材２２１は、挿通孔６３に挿通されることによって、第２支持部材２２１に沿った上下方向１１へフレーム６１を移動可能に支持する。
【００６４】
図１０に示されるように、第２支持部材２２１は、その一方端が連結部材２１４に固設されると共に、その他方端が連結部材２１７に固設されている。連結部材２１４は、ガイド部材２２２（図９参照）が挿通される円筒状の挿通孔２１５と、第４駆動ベルト２２７（図９参照）を挟持する挟持片２１６とを有している。ガイド部材２２２は、断面外形が円形の棒状部材であり、その長手方向が左右方向１２と一致するように遊技機１の筐体に固定されている。ガイド部材２２２の外径寸法は、挿通孔２１５に遊挿可能となるように挿通孔２１５の内径寸法よりも若干小さく設定されており、連結部材２１４は、挿通孔２１５にガイド部材２２２が挿通されることによって、ガイド部材２２２に沿った左右方向１２へ移動可能にガイド部材２２２によって支持される。
【００６５】
連結部材２１７は、連結部材２１４と同形状の部材であって、ガイド部材２２３（図９参照）が挿通される挿通孔２１８と、第３駆動ベルト２２６（図９参照）を挟持する挟持片２１９とを有している。ガイド部材２２３は、ガイド部材２２２と同形状の部材であって、ガイド部材２２２との間に液晶画面５０が配置されるように所定の間隔を隔てて対向するように遊技機１の筐体に列設固定されている。連結部材２１７は、挿通孔２１８にガイド部材２２３が挿通されることによって、ガイド部材２２３に沿った左右方向１２へ移動可能にガイド部材２２３によって支持される。
【００６６】
このように連結部材２１４および連結部材２１７がガイド部材２２２およびガイド部材２２３に支持されているので、第２支持部材２２１は、左右方向１２へスライド可能である。
【００６７】
左右方向１２におけるガイド部材２２２および２２３の右側に第３回転軸２２４が設けられると共に、ガイド部材２２２および２２３の左側に第４回転軸２２５が設けられている（図７および図８参照）。第３回転軸２２４および第４回転軸２２５は、それぞれ軸方向が上下方向１１と一致するように、不図示の軸受けに回転可能に支持されている。図９に示されるように、第３回転軸２２４は、その一方端側にギヤ２３２およびプーリ２２８が固定されると共に、その他方端側にプーリ２２９が固定されている。第４回転軸２２５は、その一方端側にプーリ２２８と一対となるプーリ２３０が固定されると共に、その他方端側にプーリ２２９と一対となるプーリ２３１が固定されている。
【００６８】
一対のプーリ２２８とプーリ２３０との間には、内側に歯が形成された無端環状の第３駆動ベルト２２６が張り渡されている。また、一対のプーリ２２９とプーリ２３１との間には、第３駆動ベルト２２６と同じ構成の第４駆動ベルト２２７が張り渡されている。
【００６９】
第３回転軸２２４のギヤ２３２（図７〜図９参照）には、第２ステッピングモータ３０（図１１参照）の駆動力が入力される。これにより、ギヤ２３２がその一方端に固定された第３回転軸２２４が回転する。プーリ２２８〜２３１の外周には、それぞれ第３駆動ベルト２２６または第４駆動ベルト２２７の歯と噛合する歯が形成されており、第３回転軸２２４の回転力がプーリ２２８および２２９を介して第３駆動ベルト２２６および第４駆動ベルト２２７にそれぞれ伝達される。その結果、第３駆動ベルト２２６および第４駆動ベルト２２７が周運動すると共に、第３回転軸２２４および第４回転軸２２５が同期回転する。また、第３駆動ベルト２２６には第２支持部材２２１の他方端に固定された連結部材２１７が挟持片２１９によって固定され、第４駆動ベルト２２７には第２支持部材２２１の一方端に固定された連結部材２１４が挟持片２１６によって固定されているので、第２ステッピングモータ３０の駆動力が第２支持部材２２１にも伝達されて、結果的に第２支持部材２２１に支持されたＥＬ表示器６が左右方向１２へ移動する。なお、第２ステッピングモータ３０の回転方向を正回転または逆回転に切り換えることで、左右方向１２におけるＥＬ表示器６の移動方向を切り換えることができる。
【００７０】
このように、ＥＬ表示器６は、昇降駆動機構２００によって上下方向１１へ移動し、スライド駆動機構２２０によって左右方向１２へ移動する。なお、本実施形態では、演出キー３８から入力される操作情報に応じて昇降駆動機構２００および／またはスライド駆動機構２２０が駆動するので、遊技者は、所望の位置へＥＬ表示器６を移動させることができる。なお、第１支持部材２０１および第２支持部材２２１を除く駆動機構１０の各構成部材は、液晶表示器５等が設けられた領域と遊技領域２０とを区画する化粧カバー１４（図１参照）によって覆われているために、図１には現れていない。
【００７１】
［遊技機１の制御装置の構成］
また、遊技機１の背面側（図１の紙面奥側）には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御部１００として機能するメイン制御基板が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、賞球の払出を制御する払出制御部１２０として機能する払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部１３０として機能する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部１４０として機能する画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６や盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０として機能するランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り換えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００７２】
以下、図１１を参照しつつ、遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図１１は、遊技機１の制御装置の構成の一例を示すブロック図である。図１１に示されるように、遊技機１の制御装置の構成の一例では、遊技制御部１００、払出制御部１２０、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０を備えている。
【００７３】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。この遊技制御部１００の主な機能は、以下の通りである。
【００７４】
遊技制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を実行し、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部１３０へ送信する。また、遊技制御部１００は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）を示すデータ、特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータ、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータ等を演出制御部１３０へ送信する。
【００７５】
遊技制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部材が開姿勢となる開時間、羽根部材が開閉する回数、および羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部１００は、遊技球が第１始動口２１または第２始動口２２へ入賞したことによる特別図柄抽選の保留数、および遊技球がゲート２５を通過したことによる普通図柄抽選の保留数を管理し、保留回数に関連するデータを演出制御部１３０に送信する。
【００７６】
遊技制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、所定条件（例えば、大入賞口２３が開いてから３０秒が経過、大入賞口２３への１０個の遊技球の入賞、または大入賞口２３の開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２３のプレートが突出傾倒して大入賞口２３の開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回または２回）繰り返す。
【００７７】
遊技制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部１２０に指示する。払出制御部１２０が遊技制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払い出された賞球の個数に関する情報が払出制御部１２０から遊技制御部１００へ送られる。遊技制御部１００は、払出制御部１２０から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００７８】
これらの機能を実現するために、遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、および普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７が接続されている。
【００７９】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１３は、電動チューリップ２７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部１００からの制御信号に応じて上記電動ソレノイドが作動して、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が姿勢変化する。ゲートスイッチ１１４は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。大入賞口制御部１１６は、大入賞口２３のプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部１００からの制御信号に応じて上記電動ソレノイドが作動して、大入賞口２３が開閉される。普通入賞口スイッチ１１７は、普通入賞口２４に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。
【００８０】
また、遊技制御部１００には、表示器４が接続されている（図３参照）。遊技制御部１００は、第１特別図柄抽選の結果を第１特別図柄表示器４１に表示させ、第１特別図柄抽選を保留している保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させる。遊技制御部１００は、第２特別図柄抽選の結果を第２特別図柄表示器４２に表示させ、第２特別図柄抽選の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させる。遊技制御部１００は、普通図柄抽選の結果を普通図柄表示器４５に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。遊技制御部１００は、遊技状態表示器４７に遊技機１の遊技状態を表示させる。
【００８１】
［払出制御部１２０の構成］
払出制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、およびＲＡＭ１２３を備えている。ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２２に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８２】
払出制御部１２０は、遊技制御部１００からの指示に基づいて、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球が皿３９へ払い出されるように払出モータ１２５を制御する。ここで、払出モータ１２５は、遊技盤２の裏面側に配置された球タンクから遊技球を送り出すモータである。
【００８３】
払出制御部１２０には、払出モータ１２５の他に、払出球検出部１２６、球有り検出部１２７、および満タン検出部１２８が接続されている。払出球検出部１２６は、払出モータ１２５により球タンクから皿３９へ払い出された賞球の数を検出する。球有り検出部１２７は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部１２８は、皿３９が遊技球で満タンになったことを検出する。払出制御部１２０は、払出球検出部１２６、球有り検出部１２７、および満タン検出部１２８の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
【００８４】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００８５】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン３７または演出キー３８からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。さらに、特別図柄抽選の当選確率の変動設定を示すデータを遊技制御部１００から受信した場合、特別図柄抽選の変動時間の短縮設定を示すデータを遊技制御部１００から受信した場合、および普通図柄抽選の変動時間の短縮設定を示すデータを遊技制御部１００から受信した場合には、これらのデータに応じて演出内容を設定する。演出制御部１３０は、このようにして設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０へ送信する。
【００８６】
また、演出制御部１３０は、遊技球の入賞時点において事前に行われる特別図柄抽選処理（事前判定処理）の結果を示すデータ（先読演出コマンド）を遊技制御部１００から取得した場合、当該データに基づいた先読演出内容を設定する。そして、演出制御部１３０は、設定した先読演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０にそれぞれ送る。
【００８７】
演出制御部１３０には、液晶表示器５が備える光センサ５６が接続されている。演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、各光センサ５６から入力される電気信号に基づいて、ＥＬ表示器６のＥＬ画面６０の位置を検出する。
【００８８】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、およびＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１５２は、ＣＰＵ１５１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８９】
ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から送信されたコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ８、枠ランプ３６、および可動役物７の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、演出制御部１３０から送信されたコマンドにＥＬ表示器６の移動が可能な状態になったことを示す情報が含まれている場合に、遊技者に対して演出キー３８の操作を促すために、演出キー３８に内蔵されているボタンランプ４０の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から送信されたコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物７を動作させるモータ（不図示）の回転を制御する。
【００９０】
ランプ制御部１５０は、演出制御部１３０から送信されたコマンドに演出キー３８の操作情報が含まれていた場合、その操作情報に基づいて、第１ステッピングモータ２９および／または第２ステッピングモータ３０の回転を制御する。第１ステッピングモータ２９は、その回転軸が昇降駆動機構２００のギヤ２１２（図７参照）と噛合するように配設されており、第１ステッピングモータ２９の駆動力がギヤ２１２に入力されることによって、ＥＬ表示器６が上下方向１１へ移動する。一方、第２ステッピングモータ３０は、その回転軸がスライド駆動機構２２０のギヤ２３２（図７参照）と噛合するように配設されており、第２ステッピングモータ３０の駆動力がギヤ２３２に入力されることによって、ＥＬ表示器６が左右方向１２へ移動する。このように本実施形態においては、第１ステッピングモータ２９および／または第２ステッピングモータ３０を駆動制御することによって、昇降駆動機構２００および／またはスライド駆動機構２２０を動作させるＣＰＵ１５１が、ＥＬ表示器６を移動させる駆動制御手段として機能している。
【００９１】
［画像音響制御部１４０の構成］
図１２は、画像音響制御部１４０の構成を例示するブロック図である。図１２に示されるように、画像音響制御部１４０は、各種演出の実行を指示する制御信号を生成するＣＰＵ１４１と、ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号に応じた演出を表現する画像を生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２と、ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号に応じた演出を実現する音響データを生成する音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３とを備えている。
【００９２】
ＣＰＵ１４１には、制御用ＲＯＭ１４４およびＲＡＭ１４５が接続されている。制御用ＲＯＭ１４４には、ＣＰＵ１４１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１４５は、ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰ１４２および音響ＤＳＰ１４３の動作を制御するための制御信号を生成して、その制御信号をＶＤＰ１４２および音響ＤＳＰ１４３に出力する。
【００９３】
音響ＤＳＰ１４３には、音響用ＲＯＭ１４６およびＳＤＲＡＭ（Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１４７が接続されている。音響用ＲＯＭ１４６には、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データが記憶されている。ＳＤＲＡＭ１４７は、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用される。
【００９４】
音響ＤＳＰ１４３は、ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６から読み出し、その音響データに対して必要なデータ処理を行う。そして、液晶画面５０やＥＬ画面６０による画像表示と同期させて、または画像表示とは非同期に、データ処理後の音響データを不図示の増幅器を介してスピーカ３５に出力する。
【００９５】
ＶＤＰ１４２は、ＣＰＵ１４１から入力された制御信号に基づいて画像を描画して、液晶表示器５およびＥＬ表示器６に出力する表示制御手段として機能する。ＶＤＰ１４２は、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ１４２１、デコーダ１４２２、ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ１４２３、描画エンジン１４２４、ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６、および出力回路１４２７を備えている。
【００９６】
ＶＤＰ１４２には、内部バス１４２８および内部バス１４２９が設けられている。ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ１４２１、デコーダ１４２２、ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ１４２３、描画エンジン１４２４、およびＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５は、内部バス１４２８を介して通信可能に接続されている。また、描画エンジン１４２４、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６、および出力回路１４２７は、内部バス１４２９を介して通信可能に接続されている。
【００９７】
ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ１４２１は、ＶＤＰ１４２とＣＰＵ１４１とを通信可能に接続するインターフェースである。ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号は、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ１４２１を介してＶＤＰ１４２に入力される。ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ１４２３は、画像用ＲＯＭ１４８から画像データを読み出すためのインターフェースである。
【００９８】
画像用ＲＯＭ１４８には、液晶表示器５およびＥＬ表示器６に表示される演出画像を構成する素材となる素材データが記憶されている。具体的には、３つの数字からなる装飾図柄や期待度の大きさに応じた演出を行うためのキャラクタやアイテム等に関する画像データ、液晶表示器５に背景画面として表示される背景画像に関する画像データ、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像に関する画像データ、各種情報を示す文字に関する画像データといった、いわゆる素材データが記憶されている。
【００９９】
ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５は、画像用ＲＯＭ１４８から読み出された素材データを一時的に記憶する記憶領域または描画エンジン１４２４が実行する描画処理などの作業領域として使用されるメモリである。なお、例えばＭＰＥＧ２（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ  ｐｈａｓｅ  ２）方式で符号化された画像データが画像用ＲＯＭ１４８から読み出される場合には、デコーダ１４２２によって復号された画像データが素材データとしてＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納される。ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納された素材データは、描画エンジン１４２４が行う描画処理に使用される。このため、描画処理で頻繁に使用される素材データをＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５にバッファリングしておくことによって、描画エンジン１４２４による描画処理を効率良く実行することができる。
【０１００】
描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、液晶表示器５の液晶画面５０およびＥＬ表示器６のＥＬ画面６０に表示すべき画像をＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画する。具体的には、ＣＰＵ１４１からの制御信号およびＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納された素材データに基づいて、各ピクセルの色を計算し、計算した色の値をＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に書き込むレンダリング処理を行う。ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画された画像は、１フレーム分の画像に対応する複数の画素データから構成されており、各画素データは、Ｒ（Ｒｅｄ）、Ｇ（Ｇｒｅｅｎ）、Ｂ（Ｂｌｕｅ）を示す色情報と、画素の透過度を示すアルファ値とを含んでいる。描画エンジン１４２４は、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画した画像を所定の表示タイミングで液晶表示器５およびＥＬ表示器６に出力して、液晶画面５０およびＥＬ画面６０に画像を表示させる。なお、液晶表示器５のみを使用する場合には、描画エンジン１４２４は、液晶画面５０に表示するための画像のみをＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画して、その画像を液晶表示器５に出力する。
【０１０１】
図１３は、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６の構成の一例について説明するための説明図である。図１３に示されるように、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６は、描画エンジン１４２４によって描画される１フレーム分の画像をそれぞれ記憶する第１フレームバッファ１４２６Ａおよび第２フレームバッファ１４２６Ｂを備えるダブルバッファ方式のメモリである。描画エンジン１４２４は、第１フレームバッファ１４２６Ａ内の画像を液晶表示器５およびＥＬ表示器６に出力している間には、次のフレームの画像を第２フレームバッファ１４２６Ｂに描画する。一方、第２フレームバッファ１４２６Ｂ内の画像を液晶表示器５およびＥＬ表示器６に出力している間には、次のフレームの画像を第１フレームバッファ１４２６Ａに描画する。このように、描画エンジン１４２４は、一方のフレームバッファから画像を出力している間に他方のフレームバッファに描画処理を行うことで、高いフレームレートで描画処理を行うことができる。
【０１０２】
ところで、第１フレームバッファ１４２６Ａおよび第２フレームバッファ１４２６Ｂは、本実施形態においては、いずれも上下方向１１に７２０ドット、左右方向１２に９６０ドットの画素データを格納可能なメモリ領域を有している（図１３参照）。これに対して、液晶表示器５の液晶画面５０に表示される画像（以下「メイン画像」と呼ぶ）は、例えば上下方向１１に６００ドット、左右方向１２に８００ドットの画素データから構成されている（図１６（ａ）参照）。したがって、ＥＬ表示器６のＥＬ画面６０には画像を表示せずに液晶表示器５の液晶画面５０にのみ画像を表示する場合には、何ら問題なく描画処理を行うことができる。しかしながら、ＥＬ表示器６のＥＬ画面６０に表示される画像（以下「サブ画像」と呼ぶ）が、例えば上下方向１１に２４０ドット、左右方向１２に３２０ドットの画素データから構成されている（図１６（ｃ）参照）。したがって、メイン画像およびサブ画像を縦または横に並べてＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画した場合、上下方向１１または左右方向１２の画素数が第１フレームバッファ１４２６Ａや第２フレームバッファ１４２６Ｂに格納可能な画素データの画素数を超えるため、そのままでは、第１フレームバッファ１４２６Ａや第２フレームバッファ１４２６Ｂにメイン画像およびサブ画像を並べて同時に描画することは不可能である。そこで、本実施形態に係るＶＤＰ１４２は、第１フレームバッファ１４２６Ａにメイン画像を描画した後にできる空き領域（図１６（ｂ）参照）にサブ画像を複数の領域に分割した状態で描画することによって、第１フレームバッファ１４２６Ａ（または第２フレームバッファ１４２６Ｂ）にメイン画像およびサブ画像を同時に描画することを可能にしている。以下、このような描画処理を実現するための遊技機１の動作について詳細に説明する。なお、以下の説明では、第１フレームバッファ１４２６Ａを使用して描画処理が行われる場合を例に説明するが、第２フレームバッファ１４２６Ｂを使用して描画処理を行う場合にも同様の処理が行われる。
【０１０３】
［分割画像サイズおよび分割数の設定］
第１フレームバッファ１４２６Ａおよび第２フレームバッファ１４２６Ｂは、メイン画像が描画された場合に、メイン画像の描画処理に使用されていない空き領域が生じる（図１５（ｄ）参照）。サブ画像は、この空き領域に描画されるが、空き領域にそのまま描画できない場合には複数の領域に分割された分割画像として空き領域に描画される。サブ画像を分割画像として描画する処理は、予め設定された分割画像サイズおよび分割数に基づいて行われる。
【０１０４】
以下、図１４〜図１６を参照しつつ、分割画像サイズおよび分割数を設定する処理について説明する。ここで、図１４は、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１によって実行される設定処理の一例を示すフローチャートである。図１５は、メイン画像サイズ、サブ画像サイズ、フレームバッファサイズ、および空き領域のサイズについて説明するための説明図である。図１６は、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１によって実行される設定処理の一例について説明するための説明図である。なお、図１４以降のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部１４０で行われる処理は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１４１が発行する命令にしたがってって行われる。また、図１４の説明では、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０１０５】
例えば遊技機１の電源が投入された場合や、液晶表示器５のみを用いた１画面表示から液晶表示器５およびＥＬ表示器６を用いた２画面表示に切り換えられる場合に、分割画像サイズおよび分割数の設定処理を指示する設定指示コマンドが演出制御部１３０から画像音響制御部１４０へ送信される。これに対して、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、上記設定指示コマンドの受信を待つ（ステップ１）。なお、上記設定指示コマンドを受信していない場合（ステップ１：ＮＯ）、待機状態となる。
【０１０６】
ＣＰＵ１４１は、上記設定指示コマンドを受信した場合（ステップ１：ＹＥＳ）、メイン画像サイズ、サブ画像サイズ、フレームバッファ（ＦＢ）サイズを取得し（ステップ２）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１４１は、ＶＤＰ１４２から第１フレームバッファ１４２６Ａおよび第２フレームバッファ１４２６Ｂのフレームバッファサイズを取得してＲＡＭ１４５に格納する。また、ＣＰＵ１４１は、液晶画面５０の画面解像度およびＥＬ画面６０の画面解像度を、メイン画像サイズおよびサブ画像サイズとしてＶＤＰ１４２を介して液晶表示器５およびＥＬ表示器６から取得してＲＡＭ１４５に格納する。ここで、フレームバッファサイズは、図１５（ａ）に示されるように、例えば第１フレームバッファ１４２６Ａ（または第２フレームバッファ１４２６Ｂ）に格納可能な画素データの上下方向１１の画素数Ｌ１および左右方向１２の画素数Ｃ１を示す情報であり、本実施形態では７２０×９６０（垂直画素数Ｌ１×水平画素数Ｃ１）である（図１６（ａ）参照）。メイン画像サイズは、図１５（ｂ）に示されるように、例えばメイン画像を構成する画素データの上下方向１１の画素数Ｌ２および左右方向１２の画素数Ｃ２を示す情報であり、液晶画面５０の画面解像度と等しく、本実施形態では６００×８００（垂直画素数Ｌ２×水平画素数Ｃ２）である（図１６（ａ）参照）。サブ画像サイズは、図１５（ｃ）に示されるように、例えばサブ画像を構成する画素データの上下方向１１の画素数Ｌ３および左右方向１２の画素数Ｃ３を示す情報であり、ＥＬ画面６０の画面解像度と等しく、本実施形態では２４０×３２０（垂直画素数Ｌ３×水平画素数Ｃ３）である（図１６（ｃ）参照）。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ１４１は、取得したメイン画像サイズおよびフレームバッファサイズに基づいて、第１フレームバッファ１４２６Ａにメイン画像を描画した後に生じる空き領域のサイズを算出し（ステップ３）、次のステップに処理を進める。具体的には、以下の演算式を用いて、空き領域に描画可能な画素データの最低垂直画素数Ｌ４（図１５（ｄ）参照）および最低水平画素数Ｃ４（図１５（ｄ）参照）を算出する。
最低垂直画素数Ｌ４＝垂直画素数Ｌ１−垂直画素数Ｌ２
最低水平画素数Ｃ４＝水平画素数Ｃ１−水平画素数Ｃ２
本実施形態では、図１６（ａ）および図１６（ｂ）に示されるように、垂直画素数Ｌ１が「７２０」であり、垂直画素数Ｌ２が「６００」であるため、最低垂直画素数Ｌ４として「１２０」が算出され、水平画素数Ｃ１が「９６０」であり、水平画素数Ｃ２が「８００」であるため、最低水平画素数Ｃ４として「１６０」が算出される。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ１４１は、サブ画像サイズがステップ３で算出した空き領域サイズより小さいか否かを判定し（ステップ４）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１４１は、以下の演算式を用いて、サブ画像を構成する画素データの総数ＳＴおよび空き領域に描画可能な画素データの総数ＶＴを算出する。
総数ＳＴ＝垂直画素数Ｌ３×水平画素数Ｃ３
総数ＶＴ＝垂直画素数Ｌ４×垂直画素数Ｃ１＋水平画素数Ｃ４×（垂直画素数Ｌ１−垂直画素数Ｌ４）
ここで、垂直画素数Ｌ３は、サブ画像を構成する画素データの上下方向１１の画素数であり、水平画素数Ｃ３は、サブ画像を構成する画素データの左右方向１２の画素数である。そして、総数ＳＴおよび総数ＶＴを算出すると、ＣＰＵ１４１は、総数ＳＴが総数ＶＴよりも小さいか否かを判定する。総数ＳＴが総数ＶＴよりも小さければ、サブ画像サイズが空き領域サイズより小さいと判定することができる。一方、総数ＳＴが総数ＶＴ以上であれば、サブ画像サイズが空き領域サイズよりも小さくないと判定することができる。
【０１０９】
ＣＰＵ１４１は、サブ画像サイズが空き領域のサイズよりも小さいと判定した場合（ステップ４：ＹＥＳ）、すなわち総数ＳＴが総数ＶＴよりも小さい場合、サブ画像を空き領域に描画するためにサブ画像を分割する必要があるか否かを判定する（ステップ５）。例えば、ＣＰＵ１４１は、サブ画像を構成する画素データの垂直画素数Ｌ３（図１５（ｃ）参照）が空き領域の最低垂直画素数Ｌ４（図１５（ｄ）参照）よりも小さく、且つサブ画像を構成する画素データの水平画素数Ｃ３（図１５（ｃ）参照）が空き領域の最低水平画素数Ｃ４（図１５（ｄ）参照）よりも小さいか否かを判定する。ここで、垂直画素数Ｌ３が垂直画素数Ｌ４よりも小さい、または水平画素数Ｃ３が水平画素数Ｃ４よりも小さければ、サブ画像を分割することなく空き領域に描画することが可能であると判定することができる。一方、垂直画素数Ｌ３が垂直画素数Ｌ４よりも大きい、且つ水平画素数Ｃ３が水平画素数Ｃ４よりも大きい場合、サブ画像を空き領域にそのまま描画できないので、サブ画像を分割して描画する必要があると判定することができる。このように、空き領域のサイズおよびサブ画像サイズに基づいて、サブ画像の分割の必要性を判定する。
【０１１０】
そして、ＣＰＵ１４１は、分割が不要であると判定した場合（ステップ５：ＮＯ）、分割数ＳＮを「０」に設定し（ステップ６）、当該フローチャートによる処理を終了する。ここで、分割数ＳＮは、空き領域に描画される分割画像の数を示す情報である。言い換えれば、分割数ＳＮは、サブ画像を構成する分割画像の数を示す情報である。このステップ６で設定された分割数ＳＮは、設定情報としてＲＡＭ１４５に格納される。後に詳述するが、分割数ＳＮが「０」に設定された場合、空き領域には分割画像が描画されず、サブ画像がそのまま空き領域に描画されることになる。
【０１１１】
一方、ＣＰＵ１４１は、分割が必要であると判定した場合（ステップ５：ＹＥＳ）、空き領域サイズおよびサブ画像サイズに基づいて、分割画像サイズＳＳおよび分割数ＳＮを算出し（ステップ７）、次のステップに処理を進める。ここで、分割画像サイズＳＳは、サブ画像が分割数ＳＮで示される個数の分割画像に分割された場合に、１個の分割画像のサイズ（垂直画素数および水平画素数）を示す情報である。上記ステップ７では、以下の演算式を用いて、分割画像サイズＳＳ（分割画像の垂直画素数ＳＳＬと分割画像の水平画素数ＳＳＣ）および分割数ＳＮを算出する。
分割画像の垂直画素数ＳＳＬ＝最低垂直画素数Ｌ４
分割画像の水平画素数ＳＳＣ＝最低水平画素数Ｃ４
分割数ＳＮ＝（垂直画素数Ｌ３／垂直画素数Ｌ４）×（水平画素数Ｃ３／水平画素数Ｃ４）
例えば、図１６（ｂ）および図１６（ｃ）に示されるように、本実施形態では、垂直画素数Ｌ４として「１２０」が算出され、水平画素数Ｃ４として「１６０」が算出される。このため、ここでの分割画像サイズＳＳは、１２０×１６０（垂直画素数ＳＳＬ×水平画素数ＳＳＣ）となる。また、分割数ＳＮは、（２４０／１２０）×（３２０／１６０）により「４」が算出される。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ１４１は、分割画像サイズＳＳおよび分割数ＳＮを算出した後、算出した分割画像サイズＳＳおよび分割数ＳＮを設定情報としてＲＡＭ１４５に格納し（ステップ８）、当該フローチャートによる処理を終了する。この設定情報は、ＶＤＰ１４２へ出力される制御信号に含まれて、ＶＤＰ１４２へと送られる。なお、上記ステップ８の設定処理に代えて上記ステップ６の設定処理が行われた場合には、サブ画像を分割する必要がないので分割画像サイズＳＳが算出されず、分割数ＳＮが「０」であることを示す情報のみが設定情報としてＶＤＰ１４２へ送られる。
【０１１３】
ここで、分割画像サイズＳＳおよび分割数ＳＮを変化させた場合の分割画像サイズＳＳと空き領域サイズとの関係について図１６（ｃ）に基づいて説明する。垂直画素数Ｌ３が「２４０」であり水平画素数Ｃ３が「３２０」であるサブ画像は、垂直画素数Ｌ３が最低垂直画素数Ｌ４を超え、且つ水平画素数Ｃ３が最低水平画素数Ｃ４を超えているので、サブ画像をそのまま空き領域に描画することはできない。
【０１１４】
また、仮に分割数ＳＮが「２」に設定された場合、サブ画像を垂直画素数が「２４０」で水平画素数が「１６０」である２個の分割画像として空き領域に描画する第１の方法と、サブ画像を垂直画素数が「１２０」で水平画素数が「３２０」である２個の分割画像として空き領域に描画する第２の方法とが考えられる（図１６（ｃ）の真ん中の図を参照）。しかしながら、第１の方法でサブ画像を描画することを考えた場合、空き領域内の上下方向１１に延びる領域（図１６（ｂ）参照）に２個の分割画像を描画することは可能であるが、空き領域内の左右方向１２に延びる領域に分割画像を描画することはできない。なぜなら、分割画像の垂直画素数「２４０」が、空き領域の最低垂直画素数Ｌ４（＝１２０）を超えているからである。また、第２の方法でサブ画像を描画することを考えた場合、空き領域内の横方向に延びる領域（図１６（ｂ）参照）に２個の分割画像を描画することは可能であるが、空き領域内の上下方向１１に延びる領域に２個の分割画像を描画することはできない。なぜなら、分割画像の水平画素数「３２０」が、空き領域の最低水平画素数Ｃ４（＝１６０）を超えているからである。このように、本実施形態で例示したサブ画像を分割画像として空き領域に描画する際に分割数ＳＮを「２」に設定すると、サブ画像の分割の仕方によっては、分割画像を空き領域に描画できないケースが生じ得る。
【０１１５】
これに対して、上述のように分割数ＳＮが「４」に設定された場合、図１６（ｂ）および図１６（ｃ）の右側の図から明らかなように、垂直画素数ＳＳＬが空き領域の最低垂直画素数Ｌ４と同じ「１２０」に設定され、且つ水平画素数ＳＳＣが空き領域の最低水平画素数Ｃ４と同じ「１６０」に設定される。そして、この分割画像サイズＳＳの４個の分割画像が空き領域に描画されることになる。この場合、各分割画像は、空き領域内の上下方向１１に延びる領域と左右方向１２に延びる領域とのいずれにも描画可能である。したがって、分割数ＳＮが「２」に設定された場合とは異なり、分割画像の描画の仕方によって空き領域に描画できないケースが生じることはない。このように、上記ステップ７で算出される分割数ＳＮおよび分割画像サイズＳＳは、分割画像をどのような配列で空き領域に描画したとしても確実に空き領域に収まるように、適切な値に設定される。
【０１１６】
一方、上記ステップ４においてサブ画像サイズが空き領域サイズよりも小さくないとＣＰＵ１４１に判定された場合（ステップ４：ＮＯ）、たとえサブ画像を分割したとしても、サブ画像を構成する全ての画素データを空き領域に描画することは不可能または困難となる。このため、ＣＰＵ１４１は、サブ画像サイズが空き領域サイズよりも大きいまたは同じと判定した場合（ステップ４：ＮＯ）、縮小倍率を算出して（ステップ９）、算出した縮小倍率を設定情報としてＲＡＭ１４５に格納する（ステップ１０）。そして、ＣＰＵ１４１は、ステップ７へ処理を進めて、分割画像サイズＳＳおよび分割数ＳＮを設定する。
【０１１７】
ここで、縮小倍率の設定方法について説明する。例えば上記ステップ９で縮小倍率が「０．５」に設定された場合、垂直画素数Ｌ３が「４８０」であり水平画素数Ｃ３が「６４０」であるサブ画像が、垂直画素数Ｌ３が「２４０」（＝４８０×０．５）であり水平画素数Ｃ３が「３２０」（＝６４０×０．５）であるサブ画像に縮小されて、ステップ７およびステップ８の処理が行われる。この場合、描画処理に際して、ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５上で上下方向１１および左右方向１２の画素数を１／２にしたサブ画像が生成されて、そのサブ画像が、分割画像サイズＳＳおよび分割数ＳＮに基づく分割画像として第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画される。そして、これらの分割画像は、上下方向１１および左右方向１２の画素数をそれぞれ２倍にするスケーリング処理（拡大処理）が描画エンジン１４２４によって行われてからＥＬ表示器６へ出力される。これにより、分割したとしても空き領域に描画できないサブ画像を空き領域に描画することが可能になる。したがって、空き領域サイズに対して画面解像度が大きい画像表示器を備える遊技機において、従来の描画処理ではその画像表示器に画像を表示することができないという問題を、分割画像サイズＳＳおよび分割数ＳＮに加えて縮小倍率を設定することで解決することができる。
【０１１８】
なお、縮小倍率は、例えば縮小後のサブ画像の総画素数（＝垂直画素数×水平画素数）が、空き領域に描画可能な画素データの総数ＶＴ以下（好ましくは、総数ＶＴより所定数以上小さな値）となるように設定すればよい。これにより、サブ画像を分割画像として空き領域に容易に描画することが可能となる。ただし、縮小倍率を小さくし過ぎると、スケーリング処理の結果としてＥＬ表示器６に表示される画像の画質が低下するおそれがあるので、縮小倍率は、縮小後のサブ画像の総画素数が総数ＶＴを超えない範囲で、できるだけ大きな値に設定することが好ましい。
【０１１９】
以上説明した図１４のフローチャートに基づく設定処理が行われることにより、第１フレームバッファ１４２６Ａまたは第２フレームバッファ１４２６Ｂへのメイン画像およびサブ画像の描画に際して、サブ画像の縮小が必要か否かを示す情報、縮小が必要な場合には縮小倍率、サブ画像の分割が必要か否かを示す情報、分割が必要な場合には分割画像サイズＳＳおよび分割数ＳＮが、それぞれ設定情報としてＲＡＭ１４５に格納される。そして、後述する描画エンジン１４２４による描画処理は、この設定情報に基づいて実行される。
【０１２０】
ＣＰＵ１４１は、液晶表示器５のみを用いた１画面表示を実行する際には、上記設定処理によってＲＡＭ１４５に格納した設定情報を含まない制御信号をＶＤＰ１４２へ出力する。これにより、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６にメイン画像のみが描画されて、液晶表示器５のみを用いた１画面表示が行われる。一方、液晶表示器５およびＥＬ表示器６を用いた２画面表示を実行する際には、ＣＰＵ１４１は、設定情報を含む制御信号をＶＤＰ１４２へ出力する。これにより、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６にメイン画像およびサブ画像が描画されて、液晶表示器５およびＥＬ表示器６を用いた２画面表示が行われる。このように、ＣＰＵ１４１が設定情報を含まない制御信号と設定情報を含む制御信号とを切り換えて出力することにより、ＶＤＰ１４２が描画処理を適切に行うことができる。また、上記設定処理が行われることにより、例えばＥＬ表示器６のリユースによってＥＬ画面６０の画面解像度、すなわちサブ画像サイズが変化した場合でも、第１フレームバッファ１４２６Ａまたは第２フレームバッファ１４２６Ｂの空き領域へのサブ画像の描画を適切に行うことができる。
【０１２１】
［メイン制御処理］
次に、遊技機１において行われる処理（具体的には、遊技制御部１００において行われる処理）の詳細を説明する。まず、図１７、図１８（ａ）〜図１８（ｄ）、および図１９（ａ）〜図１９（ｃ）を参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図１７は、遊技制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。図１８（ａ）は、ＲＯＭ１０２に記憶される大当たり乱数データＤ２の一例を示す図である。図１８（ｂ）は、ＲＯＭ１０２に記憶される大当たり図柄乱数データＤ３の一例を示す図である。図１８（ｃ）は、ＲＯＭ１０２に記憶されるリーチ乱数データＤ４の一例を示す図である。図１８（ｄ）は、ＲＯＭ１０２に記憶される当たり乱数データＤ５の一例を示す図である。図１９（ａ）は、ＲＯＭ１０２に記憶されるテーブルデータＤ１０の大当たり用テーブルの一例を示す図である。図１９（ｂ）は、ＲＯＭ１０２に記憶されるテーブルデータＤ１０のリーチ用テーブルの一例を示す図である。図１９（ｃ）は、ＲＯＭ１０２に記憶されるテーブルデータＤ１０のはずれ用テーブルの一例を示す図である。
【０１２２】
図１７に示すように、ＲＡＭ１０３は、データ記憶領域１０３Ｄおよびプログラム記憶領域１０３Ｐを有している。データ記憶領域１０３Ｄには、乱数データＤ１、保留回数データＤ６、抽選結果乱数データＤ７、変動コマンドデータＤ８、変動時間データＤ９、変動パターンデータＤ１１、図柄設定データＤ１２、図柄データＤ１３、補助遊技残余回数データＤ１４、開放ラウンド回数データＤ１５、当たりコマンドデータＤ１６、入賞個数データＤ１７、開放時間データＤ１８、高確率遊技残余回数データＤ１９、確変フラグデータＤ２０、補助遊技フラグデータＤ２１、長当たり遊技フラグデータＤ２２、短当たり遊技フラグデータＤ２３、小当たり遊技フラグデータＤ２４、第１保留数増加コマンドデータＤ２５、第２保留数増加コマンドデータＤ２６、先読演出コマンドデータＤ２７、および電チューフラグデータＤ２８等が格納される。また、プログラム記憶領域１０３Ｐには、遊技機１を動作させる各種プログラムＰ１が格納される。
【０１２３】
乱数データＤ１は、遊技制御部１００によって更新された乱数を示すデータが格納される。例えば、乱数データＤ１には、遊技制御部１００によって更新された各種乱数（大当たり乱数（例えば、０〜２９９）、大当たり図柄乱数（例えば、０〜２４９）、リーチ乱数（例えば、０〜２４９）、当たり乱数（例えば、０〜９）、変動パターン乱数（例えば、０〜２４９）、および初期値乱数（例えば、０〜２９９）等）を示すデータが、それぞれ格納される。
【０１２４】
保留回数データＤ６は、特別図柄抽選が保留となっている回数（第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１、第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２）および普通図柄抽選が保留となっている回数（普通図柄抽選保留回数Ｇ）を示すデータが、それぞれ格納されている。
【０１２５】
抽選結果乱数データＤ７は、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定された各乱数を示すデータが、当該抽選の時系列順にそれぞれ格納されている。
【０１２６】
変動コマンドデータＤ８は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンドや変動停止コマンドを示すデータが格納されている。
【０１２７】
変動時間データＤ９は、特別図柄抽選を行うための特別図柄変動時間および普通図柄抽選を行うための普通図柄変動時間を示すデータが、それぞれ格納されている。
【０１２８】
変動パターンデータＤ１１は、演出する図柄変動パターンを設定する処理で決定された変動パターン乱数を示すデータが、当該設定の時系列順にそれぞれ格納されている。
【０１２９】
図柄設定データＤ１２は、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定され、変動表示された後に停止して表示される各図柄（特別図柄、普通図柄）を示すデータが格納されている。図柄データＤ１３は、第１特別図柄表示器４１および第２特別図柄表示器４２にそれぞれ表示される各図柄を示すデータがそれぞれ格納されている。
【０１３０】
補助遊技残余回数データＤ１４は、補助遊技残余回数Ｊを示すデータが格納されている。開放ラウンド回数データＤ１５は、大入賞口２３が開放状態となるラウンド回数（開放ラウンド回数Ｒ）を示すデータが格納されている。
【０１３１】
当たりコマンドデータＤ１６は、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドや大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを示すデータが格納されている。
【０１３２】
入賞個数データＤ１７は、大入賞口２３に入賞した遊技球個数（入賞個数Ｃ）を示すデータが格納されている。
【０１３３】
開放時間データＤ１８は、大入賞口２３の開放時間を示すデータが格納されている。
【０１３４】
高確率遊技残余回数データＤ１９は、高確率遊技状態における特別図柄変動回数の残余回数を示すデータ（高確率遊技残余回数Ｘ）が格納されている。
【０１３５】
確変フラグデータＤ２０は、確変フラグの状態（オンまたはオフ）を示すデータが格納されている。補助遊技フラグデータＤ２１は、補助遊技フラグの状態（オンまたはオフ）を示すデータが格納されている。長当たり遊技フラグデータＤ２２は、長当たり遊技フラグの状態（オンまたはオフ）を示すデータが格納されている。短当たり遊技フラグデータＤ２３は、短当たり遊技フラグの状態（オンまたはオフ）を示すデータが格納されている。小当たり遊技フラグデータＤ２４は、小当たり遊技フラグの状態（オンまたはオフ）を示すデータが格納されている。なお、補助遊技フラグおよび確変フラグがともにオンになっているときは、遊技機１が確変遊技状態であることを示す。また、補助遊技フラグがオンであり、かつ、確変フラグがオフになっているときは、遊技機１が時短遊技状態であることを示す。また、補助フラグがオフであり、かつ、確変フラグがオンになっているときは、遊技機１が潜確遊技状態であることを示す。さらに、補助フラグおよび確変フラグがともにオフになっているときは、遊技機１が通常遊技状態であることを示す。
【０１３６】
第１保留数増加コマンドデータＤ２５は、第１始動口２１に遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留となって第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１が増加した場合に設定される、増加した第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１を示す情報を含んだ第１保留数増加コマンドを示すデータが格納されている。第２保留数増加コマンドデータＤ２６は、第２始動口２２に遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留となって第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２が増加した場合に設定される、増加した第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２を示す情報を含んだ第２保留数増加コマンドを示すデータが格納されている。先読演出コマンドデータＤ２７は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞した時点で行われる特別図柄抽選の事前判定処理の結果を示す情報を含んだ先読演出コマンドを示すデータが格納されている。電チューフラグデータＤ２８は、電チューフラグの状態（オンまたはオフ）を示すデータが格納されている。
【０１３７】
また、ＲＯＭ１０２には、大当たり乱数データＤ２、大当たり図柄乱数データＤ３、リーチ乱数データＤ４、当たり乱数データＤ５、およびテーブルデータＤ１０等が格納されている。
【０１３８】
大当たり乱数データＤ２は、取得された大当たり乱数が大当たりなのか、小当たりなのか、はずれなのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、図１８（ａ）に示すように、大当たり乱数データＤ２には、遊技機１が通常遊技状態および時短遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、遊技機１が確変遊技状態および潜確遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、および小当たりとなる乱数値がそれぞれ記述されている。一例として、大当たり乱数の値の範囲は、０〜２９９である。そして、大当たり乱数データＤ２は、通常遊技状態および時短遊技状態の場合、大当たりに当選する乱数値が１個設定され、大当たりの当選確率が１／３００となっている。また、大当たり乱数データＤ２は、確変遊技状態および潜確遊技状態の場合、大当たりに当選する乱数値が１０個設定され、大当たりの当選確率が１０／３００（＝１／３０）となっている。すなわち、図１８（ａ）の例では、確変遊技状態および潜確遊技状態で第１始動口２１または第２始動口２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常遊技状態および時短遊技状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、大当たりの当選確率が１０倍となる。また、大当たり乱数データＤ２は、遊技機１の遊技状態によらず、小当たりに当選する乱数値が６個設定され、小当たりの当選確率が６／３００（＝１／５０）となっている。
【０１３９】
大当たり図柄乱数データＤ３は、取得された大当たり図柄乱数がどのような図柄を示す大当たりなのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、図１８（ｂ）に示すように、大当たり図柄乱数データＤ３には、通常図柄Ａを示す大当たりとなる乱数値、通常図柄Ｂを示す大当たりとなる乱数値、確変図柄Ｃを示す大当たりとなる乱数値、確変図柄Ｄを示す大当たりとなる乱数値、および潜確図柄Ｅを示す大当たりとなる乱数値が、それぞれ記述されている。一例として、大当たり図柄乱数の値の範囲は、０〜２４９である。そして、大当たり図柄乱数データＤ３は、通常図柄Ａを示す大当たりとなる乱数値が第１始動口２１および第２始動口２２共に３５個設定され、通常図柄Ａを示す大当たりの当選確率が３５／２５０となっている。大当たり図柄乱数データＤ３は、通常図柄Ｂを示す大当たりとなる乱数値が第１始動口２１および第２始動口２２共に１５個設定され、通常図柄Ｂを示す大当たりの当選確率が１５／２５０となっている。大当たり図柄乱数データＤ３は、確変図柄Ｃを示す大当たりとなる乱数値が第１始動口２１に対して２５個設定され、第２始動口２２に対して１７５個設定され、確変図柄Ｃを示す大当たりの当選確率がそれぞれ２５／２５０および１７５／２５０となっている。大当たり図柄乱数データＤ３は、確変図柄Ｄを示す大当たりとなる乱数値が第１始動口２１に対して７５個設定され、第２始動口２２に対して２５個設定され、確変図柄Ｄを示す大当たりの当選確率がそれぞれ７５／２５０および２５／２５０となっている。そして、大当たり図柄乱数データＤ３は、潜確図柄Ｅを示す大当たりとなる乱数値が第１始動口２１に対してのみ１００個設定され、潜確図柄Ｅを示す大当たりの当選確率が１００／２５０となっている。
【０１４０】
リーチ乱数データＤ４は、取得されたリーチ乱数がリーチ有を示す演出なのか、リーチ無を示す演出なのかを判定するためのデータが格納されている。ここで、「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるために、液晶表示器５等にて行われる演出を示している。例えば、図１８（ｃ）に示すように、リーチ乱数データＤ４には、リーチ有を示す演出となる乱数値およびリーチ無を示す演出となる乱数値が、それぞれ記述されている。一例として、リーチ乱数の値の範囲は、０〜２４９である。そして、リーチ乱数データＤ４は、リーチ有を示す演出となる乱数値が２２個設定され、リーチ有を示す演出となる率が２２／２５０となっている。また、リーチ乱数データＤ４は、リーチ無を示す演出となる乱数値が２２８個設定され、リーチ有を示す演出となる率が２２８／２５０となっている。
【０１４１】
当たり乱数データＤ５は、取得された当たり乱数が普通図柄抽選における当たりなのか否かを判定するためのデータが格納されている。例えば、図１８（ｄ）に示すように、当たり乱数データＤ５には、遊技機１が通常遊技状態および潜確遊技状態であるときに普通図柄抽選における当たりとなる乱数値、および遊技機１が時短遊技状態および確変遊技状態であるときに普通図柄抽選における当たりとなる乱数値がそれぞれ記述されている。一例として、当たり乱数の値の範囲は、０〜９である。そして、当たり乱数データＤ５は、通常遊技状態および潜確遊技状態の場合、当たりに当選する乱数値が１個設定され、当たりの当選確率が１／１０となっている。また、当たり乱数データＤ５は、時短遊技状態および確変遊技状態の場合、当たりに当選する乱数値が１０個設定され、当たりの当選確率が１０／１０となっている。すなわち、図１８（ｄ）の例では、時短遊技状態および確変遊技状態で普通図柄抽選が行われると必ず当選する。
【０１４２】
テーブルデータＤ１０は、取得された変動パターン乱数がどのような図柄変動パターンで演出するのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、図１９（ａ）〜図１９（ｃ）に示すように、テーブルデータＤ１０には、変動パターンＡ（１０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＢ（３０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＣ（６０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＤ（９０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、および変動パターンＥ（１２０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値が、それぞれ記述されている。一例として、変動パターン乱数の値の範囲は、０〜２４９である。そして、図１９（ａ）に示すように、テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＢで図柄変動して演出する乱数値が２５個設定され、変動パターンＢとなる確率が２５／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＣで図柄変動して演出する乱数値が６０個設定され、変動パターンＣとなる確率が６０／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＤで図柄変動して演出する乱数値が１１０個設定され、変動パターンＤとなる確率が１１０／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＥで図柄変動して演出する乱数値が５５個設定され、変動パターンＥとなる確率が５５／２５０となっている。
【０１４３】
また、図１９（ｂ）に示すように、テーブルデータＤ１０は、遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＢで図柄変動して演出する乱数値が１１０個設定され、変動パターンＢとなる確率が１１０／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＣおよびＤで図柄変動して演出する乱数値がそれぞれ６０個設定され、変動パターンＣおよびＤとなる確率がそれぞれ６０／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＥで図柄変動して演出する乱数値が２０個設定され、変動パターンＥとなる確率が２０／２５０となっている。
【０１４４】
また、図１９（ｃ）に示すように、テーブルデータＤ１０は、遊技機１がはずれとなる際に変動パターンＡで図柄変動して演出する乱数値が２５０個設定され、変動パターンＡとなる確率が２５０／２５０（＝１００％）となっている。
【０１４５】
次に、図２０〜図３０を参照して、遊技制御部１００において行われる処理の詳細を説明する。なお、図２０は、遊技制御部１００において実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図２１は、図２０のステップ７０２における始動口スイッチ処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図２２は、図２０のステップ７０３におけるゲートスイッチ処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図２３は、図２０のステップ７０４における特別図柄処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図２４は、図２３のステップ７４５における大当たり判定処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図２５は、図２３のステップ７４６における変動パターン選択処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図２６は、図２３のステップ７５４における停止中処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図２７は、図２０のステップ７０５における普通図柄処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図２８は、図２０のステップ７０６における大入賞口処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図２９は、図２８のステップ８６６における遊技状態設定処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図３０は、図２０のステップ７０７における電動チューリップ処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。なお、図２０〜図３０に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図２０〜図３０では、遊技制御部１００が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０１４６】
遊技機１の電源が投入されると、遊技機１の各ＣＰＵは、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメモリ等の各ユニットが初期化される。そして、各ＲＯＭに記憶されたプログラムがＲＡＭに読み込まれ、各ＣＰＵによって当該プログラムの実行が開始される。例えば、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってＲＡＭ１０３等の各ユニットが初期化される。そして、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムがＲＡＭ１０３に読み込まれ、ＣＰＵ１０１によって各プログラムの実行が開始される。
【０１４７】
その後、遊技機１の遊技制御部１００は、図２０に示すタイマ割込処理を行う周期となるＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）周期を設定する。そして、遊技制御部１００は、電源遮断監視処理、変動パターン乱数更新処理、割込禁止設定、初期値乱数更新処理、および割込許可設定の処理を、上記ＣＴＣ周期より短い周期で繰り返す。
【０１４８】
ここで、変動パターン乱数更新処理において、遊技制御部１００は、変動パターン乱数を更新する。例えば、遊技制御部１００は、乱数データＤ１に格納されている変動パターン乱数（例えば、０〜２４９）に１を加算し、加算された変動パターン乱数を用いて乱数データＤ１を更新する。
【０１４９】
また、初期値乱数更新処理において、遊技制御部１００は、初期値乱数を更新する。例えば、遊技制御部１００は、乱数データＤ１に格納されている初期値乱数（例えば、０〜２９９）に１を加算し、加算された初期値乱数を用いて乱数データＤ１を更新する。
【０１５０】
次に、図２０を用いて、遊技制御部１００が行うタイマ割込処理について説明する。なお、タイマ割込処理は、遊技機１に電源が供給されている期間中において、上記ＣＴＣ周期（例えば４ｍｓ（ミリ秒））ごとに遊技制御部１００が実行することによって、上記メイン制御処理に割込み動作する処理である。
【０１５１】
図２０において、遊技制御部１００は、以降の処理で用いる各種乱数を更新して（ステップ７０１）、次のステップに処理を進める。例えば、遊技制御部１００は、乱数データＤ１に格納されている大当たり乱数（例えば、０〜２９９）、大当たり図柄乱数（例えば、０〜２４９）、リーチ乱数（例えば、０〜２４９）、および当たり乱数（例えば、０〜９）にそれぞれ１を加算し、加算された乱数を用いて乱数データＤ１をそれぞれ更新する。なお、遊技制御部１００は、大当たり乱数が一巡した場合（例えば、大当たり乱数が１００から始まって９９まで一巡した場合）、乱数データＤ１に格納されている初期値乱数（例えば、０〜２９９）を参照して、当該初期値乱数に大当たり乱数を更新する。また、遊技制御部１００は、他の乱数において、加算前の乱数が最大値に到達している場合、乱数を０に戻して更新する。
【０１５２】
次に、遊技制御部１００は、第１始動口スイッチ１１１および第２始動口スイッチ１１２の状態を監視して第１始動口スイッチ１１１または第２始動口スイッチ１１２がオンとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。以下、図２１を参照して、上記ステップ７０２で行う始動口スイッチ処理の詳細な動作について説明する。
【０１５３】
図２１において、遊技制御部１００は、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１がオンとなったか否かを判断する（ステップ７１０）。そして、遊技制御部１００は、第１始動口スイッチ１１１がオンとなった場合、次のステップ７１１に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、第１始動口スイッチ１１１がオフの場合、次のステップ７１６に処理を進める。
【０１５４】
ステップ７１１において、遊技制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１が上限値Ｕ１ｍａｘ未満か否かを判断する。例えば、遊技制御部１００は、上限値Ｕ１ｍａｘを４回に設定している。そして、遊技制御部１００は、第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１が上限値Ｕ１ｍａｘ未満の場合、次のステップ７１２に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１が上限値Ｕ１ｍａｘに到達している場合、次のステップ７１６に処理を進める。
【０１５５】
ステップ７１２において、遊技制御部１００は、第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１に１を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、遊技制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１に１を加算し、加算後の第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１を用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１５６】
次に、遊技制御部１００は、今回の入賞による抽選のための乱数をそれぞれ取得して、抽選結果乱数データＤ７に時系列順に格納し（ステップ７１３）、次のステップに処理を進める。ここで、遊技制御部１００は、乱数データＤ１を参照して、上記ステップ７０１で更新された乱数のうち、特別図柄抽選のための乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）を取得して、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに対応する特別図柄抽選のための乱数として抽選結果乱数データＤ７に格納する。なお、過去の入賞に応じて既に第１始動口２１に遊技球が入賞したことに対応する特別図柄抽選のための乱数が抽選結果乱数データＤ７に格納されている場合、入賞順にそれぞれの乱数を抽選結果乱数データＤ７に格納する。後述によって明らかとなるが、ステップ７１３で取得されて抽選結果乱数データＤ７に格納されたそれぞれの乱数によって、特別図柄抽選の結果が確定される。
【０１５７】
次に、遊技制御部１００は、先読演出コマンドを設定して、先読演出コマンドデータＤ２７に格納し（ステップ７１４）、次のステップに処理を進める。上記ステップ７１４において、遊技制御部１００は、いわゆる先読演出機能を実現するために演出制御部１３０に送信される先読演出コマンドをセットする。すなわち、上記先読演出コマンドには、今回の入賞に関する情報が含まれている。一例として、上記先読演出コマンドには、上記ステップ７１３で取得された抽選のための各乱数そのもの（すなわち、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）を示す情報が、今回の入賞に関する情報として含まれている。他の例として、上記先読演出コマンドには、大当たり乱数データＤ２、大当たり図柄乱数データＤ３、リーチ乱数データＤ４、当たり乱数データＤ５、およびテーブルデータＤ１０と、上記ステップ７１３で取得された乱数とを用いて、事前に判定された特別図柄抽選結果を示す情報が、今回の入賞に関する情報として含まれている。なお、前者の先読演出コマンドを演出制御部１３０に送信（すなわち、各乱数そのものを送信）する場合、演出制御部１３０において遊技制御部１００と同様に特別図柄抽選を行うことが必要となるため、当該特別図柄抽選を行うための情報（例えば、大当たり乱数データＤ２、大当たり図柄乱数データＤ３、リーチ乱数データＤ４、当たり乱数データＤ５、およびテーブルデータＤ１０）が予め演出制御部１３０にも設定される。
【０１５８】
次に、遊技制御部１００は、第１保留数増加コマンドを設定して、第１保留数増加コマンドデータＤ２５に格納し（ステップ７１５）、次のステップ７１６に処理を進める。例えば、遊技制御部１００は、上記ステップ７１２で加算されて更新された第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１を示す情報を含む第１保留数増加コマンドをセットする。なお、上記ステップ７１４およびステップ７１５でそれぞれセットされた先読演出コマンドおよび第１保留数増加コマンドは、後述するステップ７０９の出力処理において、演出制御部１３０へ送信される。
【０１５９】
ステップ７１６において、遊技制御部１００は、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１２がオンとなったか否かを判断する（ステップ７１６）。そして、遊技制御部１００は、第２始動口スイッチ１１２がオンとなった場合、次のステップ７１７に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、第２始動口スイッチ１１２がオフの場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６０】
ステップ７１２において、遊技制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２が上限値Ｕ２ｍａｘ未満か否かを判断する。例えば、遊技制御部１００は、上限値Ｕ２ｍａｘを４回に設定している。そして、遊技制御部１００は、第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２が上限値Ｕ２ｍａｘ未満の場合、次のステップ７１８に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２が上限値Ｕ２ｍａｘに到達している場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６１】
ステップ７１８において、遊技制御部１００は、第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２に１を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、遊技制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２に１を加算し、加算後の第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２を用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１６２】
次に、遊技制御部１００は、今回の入賞による抽選のための乱数をそれぞれ取得して、抽選結果乱数データＤ７に時系列順に格納し（ステップ７１９）、次のステップに処理を進める。ここで、遊技制御部１００は、乱数データＤ１を参照して、上記ステップ７０１で更新された乱数のうち、特別図柄抽選のための乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）を取得して、第２始動口２２に遊技球が入賞したことに対応する特別図柄抽選のための乱数として抽選結果乱数データＤ７に格納する。なお、過去の入賞に応じて既に第２始動口２２に遊技球が入賞したことに対応する特別図柄抽選のための乱数が抽選結果乱数データＤ７に格納されている場合、入賞順にそれぞれの乱数を抽選結果乱数データＤ７に格納する。後述によって明らかとなるが、ステップ７１９で取得されて抽選結果乱数データＤ７に格納されたそれぞれの乱数によって、特別図柄抽選の結果が確定される。
【０１６３】
次に、遊技制御部１００は、先読演出コマンドを設定して、先読演出コマンドデータＤ２７に格納し（ステップ７２０）、次のステップに処理を進める。上記ステップ７２０において、遊技制御部１００は、上記ステップ７１４と同様の先読演出コマンドをセットし、当該先読演出コマンドはステップ７１４の処理において説明した内容と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０１６４】
次に、遊技制御部１００は、第２保留数増加コマンドを設定して、第２保留数増加コマンドデータＤ２６に格納し（ステップ７２１）、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、遊技制御部１００は、上記ステップ７１８で加算されて更新された第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２を示す情報を含む第２保留数増加コマンドをセットする。なお、上記ステップ７２０およびステップ７２１でそれぞれセットされた先読演出コマンドおよび第２保留数増加コマンドは、後述するステップ７０９の出力処理において、演出制御部１３０へ送信される。
【０１６５】
図２０に戻り、上記ステップ７０２における始動口スイッチ処理の後、遊技制御部１００は、ゲートスイッチ１１４の状態を監視してゲートスイッチ１１４がオンとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する（ステップ７０３）。以下、図２２を参照して、上記ステップ７０３で行うゲートスイッチ処理の詳細な動作について説明する。
【０１６６】
図２２において、遊技制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過してゲートスイッチ１１４がオンとなったか否かを判断する（ステップ７３１）。そして、遊技制御部１００は、ゲートスイッチ１１４がオンとなった場合、次のステップ７３２に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、ゲートスイッチ１１４がオフの場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６７】
ステップ７３２において、遊技制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、普通図柄抽選保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満か否かを判断する。例えば、遊技制御部１００は、上限値Ｇｍａｘを４回に設定している。そして、遊技制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満の場合、次のステップ７３３に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘに到達している場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６８】
ステップ７３３において、遊技制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇに１を加算して更新して、次のステップに処理を進める。例えば、遊技制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている普通図柄抽選保留回数Ｇに１を加算し、加算後の普通図柄抽選保留回数Ｇを用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１６９】
次に、遊技制御部１００は、今回の入賞による抽選のための乱数を取得し、抽選結果乱数データＤ７に格納し（ステップ７３４）、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、遊技制御部１００は、乱数データＤ１を参照して、上記ステップ７０１で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数（当たり乱数）を取得して抽選結果乱数データＤ７に格納する。後述によって明らかとなるが、ステップ７３４で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が確定される。
【０１７０】
図２０に戻り、上記ステップ７０３におけるゲートスイッチ処理の後、遊技制御部１００は、特別図柄処理を行う（ステップ７０４）。以下、図２３を参照して、上記ステップ７０４で行う特別図柄処理の詳細な動作について説明する。
【０１７１】
図２３において、遊技制御部１００は、長当たり遊技フラグデータＤ２２、短当たり遊技フラグデータＤ２３、および小当たり遊技フラグデータＤ２４を参照して、当たり遊技フラグの何れかがオンに設定されているか否かを判断する（ステップ７４１）。そして、遊技制御部１００は、当たり遊技フラグが全てオフに設定されている場合、次のステップ７４２に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、当たり遊技フラグの何れかがオンに設定されている場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、上記当たり遊技フラグは、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、および小当たり遊技フラグの総称であり、遊技機１の現在の状態が大当たり（特別図柄抽選の当選）中または小当たり中の場合、すなわち後述の停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合にオンに設定されるフラグである。
【０１７２】
ステップ７４２において、遊技制御部１００は、変動コマンドデータＤ８を参照して、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する。例えば、遊技制御部１００は、変動コマンドデータＤ８が特別図柄変動中を示している場合、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中であると判断する。そして、遊技制御部１００は、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中でない場合、次のステップ７４３に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中である場合、次のステップ７５０に処理を進める。
【０１７３】
ステップ７４３において、遊技制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２が１以上であるか否かを判断する。そして、遊技制御部１００は、第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２が１以上である場合、次のステップ７４４に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２が０である場合、次のステップ７５５に処理を進める。
【０１７４】
ステップ７４４において、遊技制御部１００は、第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２から１を減算して更新し、次のステップ７４５に処理を進める。例えば、遊技制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２から１を減算し、減算後の第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２を用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１７５】
一方、ステップ７５５において、遊技制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１が１以上であるか否かを判断する。そして、遊技制御部１００は、第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１が１以上である場合、次のステップ７５６に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１が０である場合、特別図柄抽選を始動するための入賞がないことを意味するため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１７６】
ステップ７５６において、遊技制御部１００は、第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１から１を減算して更新し、次のステップ７４５に処理を進める。例えば、遊技制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１から１を減算し、減算後の第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１を用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１７７】
上記ステップ７４３、ステップ７４４、ステップ７５５、およびステップ７５６の処理から明らかなように、第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１および第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２がともに１以上である場合、第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２が優先的に減算処理される。すなわち、第２始動口２２に遊技球が入賞することによる特別図柄抽選の保留は、第１始動口２１に遊技球が入賞することによる特別図柄抽選の保留より優先的に消化されることになる。
【０１７８】
ステップ７４５において、遊技制御部１００は、大当たり判定処理を行い、次のステップに処理を進める。以下、図２４を参照して、上記ステップ７４５で行う大当たり判定処理について説明する。
【０１７９】
図２４において、遊技制御部１００は、上記ステップ７１３またはステップ７１９で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された大当たり乱数のうち、現時点の処理において判定対象とする大当たり乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判定する（ステップ７６１）。具体的には、遊技制御部１００は、直前にステップ７４４が行われている場合、第２始動口２２に入賞してから最も長い時間が経過している大当たり乱数を判定対象とする。また、遊技制御部１００は、直前にステップ７５６が行われている場合、第１始動口２１に入賞してから最も長い時間が経過している大当たり乱数を判定対象とする。そして、遊技制御部１００は、大当たり乱数データＤ２に記述された乱数値および現時点の遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態）に応じて、判定対象となっている大当たり乱数が何れかの乱数値に相当するかを判定する。例えば、遊技制御部１００は、確変フラグデータＤ２０が示す確変フラグおよび補助遊技フラグデータＤ２１が示す補助遊技フラグに基づいて、現時点の遊技機１の遊技状態を判断する。具体的には、遊技制御部１００は、確変フラグおよび補助遊技フラグがともにオフに設定されている場合、現時点の遊技機１の遊技状態が通常遊技状態であると判定する。遊技制御部１００は、確変フラグおよび補助遊技フラグがともにオンに設定されている場合、現時点の遊技機１の遊技状態が確変遊技状態であると判定する。遊技制御部１００は、確変フラグがオフに設定され補助遊技フラグがオンに設定されている場合、現時点の遊技機１の遊技状態が時短遊技状態であると判定する。遊技制御部１００は、確変フラグがオンに設定され補助遊技フラグがオフに設定されている場合、現時点の遊技機１の遊技状態が潜確遊技状態であると判定する。その後、遊技制御部１００は、判定された大当たり乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。
【０１８０】
次に、遊技制御部１００は、上記ステップ７６１における判定が大当たりである場合（ステップ７６２でＹｅｓ）、次のステップ７６３に処理を進める。また、遊技制御部１００は、上記ステップ７６１における判定が小当たりである場合（ステップ７６５でＹｅｓ）、次のステップ７６６に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、上記ステップ７６１における判定が大当たりでも小当たりでもない（すなわち、はずれ）場合（ステップ７６２およびステップ７６５が何れもＮｏ）、次のステップ７６７に処理を進める。
【０１８１】
ステップ７６３において、遊技制御部１００は、上記ステップ７１３またはステップ７１９で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された大当たり図柄乱数のうち、上記ステップ７６１で用いた判定対象に対応する大当たり図柄乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりした種類を判定し、次のステップに処理を進める。例えば、遊技制御部１００は、大当たり図柄乱数データＤ３に記述された乱数値を参照して、上記ステップ７６１で用いた判定対象に対応する大当たり図柄乱数が何れかの乱数値に相当するかを判定する。そして、遊技制御部１００は、判定された大当たり図柄乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。
【０１８２】
次に、遊技制御部１００は、上記ステップ７６３の判定結果に応じた図柄を設定情報として図柄設定データＤ１２に格納（セット）して、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、ステップ７６３において、確変図柄Ｃであると判定された場合、遊技制御部１００は、確変図柄Ｃを設定情報として図柄設定データＤ１２に格納する。
【０１８３】
ステップ７６６において、遊技制御部１００は、小当たり図柄を設定情報として図柄設定データＤ１２に格納（セット）して、上記ステップ７６１で用いた判定対象に対応する大当たり図柄乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去し、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１８４】
ステップ７６７において、遊技制御部１００は、はずれ図柄を設定情報として図柄設定データＤ１２に格納（セット）して、上記ステップ７６１で用いた判定対象に対応する大当たり図柄乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去し、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１８５】
なお、上記ステップ７６４、ステップ７６６、およびステップ７６７で設定される図柄は、大当たり後の遊技機１の遊技状態を示すものである。例えば、図１８（ｂ）に示すように、通常図柄Ａおよび通常図柄Ｂは、確率変動を伴わずに補助遊技サポートされる大当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が時短遊技状態となることを示している。そして、通常図柄Ａは、「長当たり」となる大当たりであることを示す図柄であり、通常図柄Ｂは、「短当たり」となる大当たりであることを示す図柄である。確変図柄Ｃおよび確変図柄Ｄは、確率変動および補助遊技サポートが伴う大当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が確変遊技状態となることを示している。そして、確変図柄Ｃは、「長当たり」となる大当たりであることを示す図柄であり、確変図柄Ｄは、「短当たり」となる大当たりであることを示す図柄である。潜確図柄Ｅは、補助遊技サポートが伴わずに確率変動を伴う「短当たり」の大当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が潜確遊技状態となることを示している。一方、小当たり図柄は、確率変動も補助遊技サポートも伴わない当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が上述した小当たり状態となることを示している。そして、はずれ図柄は、特別図柄抽選にはずれたことを表す図柄であり、遊技機１が遊技者に有利となる遊技状態とならないこと示している。
【０１８６】
ここで、「大当たり」には、大当たり遊技の時間が相対的に長く多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が相対的に短い「短当たり」とがある。例えば、「長当たり」は、１ラウンド中の単位動作が、大入賞口２３を２９．５秒開放または遊技球９個が入賞するまで開放する回数が１回であり、当該ラウンドを１５回繰り返す大当たりである。また、「短当たり」は、１ラウンド中の単位動作が、大入賞口２３を０．１秒開放する回数が１回であり、当該ラウンドを１５回繰り返す大当たりである。
【０１８７】
また、大当たりに当選していない場合の状態として「小当たり」や「はずれ」がある。例えば、「小当たり」は、「短当たり」に対応させて、１ラウンド中の単位動作が、大入賞口２３を０．１秒開放する回数が１５回であり、当該ラウンドを１回行う当たりである。これによって、「短当たり」に対応させて大入賞口２３を１５ラウンド連続作動させる際の大入賞口２３の開放パターンと、「小当たり」に当選した場合に大入賞口２３を１ラウンド作動させる際の大入賞口２３の開放パターンとが類似することになる。また、「はずれ」は、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも発生させない、いわゆる「はずれ」である。
【０１８８】
図２３に戻り、上記ステップ７４５における大当たり判定処理の後、遊技制御部１００は、変動パターン選択処理を行い（ステップ７４６）、次のステップに処理を進める。以下、図２５を参照して、上記ステップ７４６で行う変動パターン判定処理について説明する。
【０１８９】
図２５において、遊技制御部１００は、上記ステップ７４５における大当たり判定処理において、大当たりと判定されたか否か（ステップ７８１）を判断する。そして、遊技制御部１００は、上記ステップ７４５における大当たり判定処理において、大当たりと判定された場合、次のステップ７８２に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、上記ステップ７４５における大当たり判定処理において、大当たりでないと判定された場合、次のステップ７８３に処理を進める。
【０１９０】
ステップ７８２において、遊技制御部１００は、テーブルデータＤ１０から大当たり用テーブル（図１９（ａ）参照）を変動パターン乱数判定に使用するテーブルとして選択して、次のステップ７８７に処理を進める。
【０１９１】
一方、ステップ７８３において、遊技制御部１００は、上記ステップ７１３またはステップ７１９で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納されたリーチ乱数のうち、上記ステップ７６１で用いた判定対象に対応するリーチ乱数を参照して、リーチ状態か否かを判定する。例えば、遊技制御部１００は、リーチ乱数データＤ４に記述された乱数値を参照して、上記判定対象に対応するリーチ乱数が何れの乱数値に相当するかを判定する。そして、遊技制御部１００は、判定されたリーチ乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。次に、遊技制御部１００は、上記ステップ７８３における判定がリーチ有である場合（ステップ７８４でＹｅｓ）、次のステップ７８５に処理を進める。また、遊技制御部１００は、上記ステップ７８３における判定がリーチ無である場合（ステップ７８４でＮｏ）、次のステップ７８６に処理を進める。
【０１９２】
ステップ７８５において、遊技制御部１００は、テーブルデータＤ１０からリーチ用テーブル（図１９（ｂ）参照）を変動パターン乱数判定に使用するテーブルとして選択して、次のステップ７８７に処理を進める。一方、ステップ７８６において、遊技制御部１００は、テーブルデータＤ１０からはずれ用テーブル（図１９（ｃ）参照）を変動パターン乱数判定に使用するテーブルとして選択して、次のステップ７８７に処理を進める。
【０１９３】
ステップ７８７において、遊技制御部１００は、上記ステップ７１３またはステップ７１９で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された大当たり図柄乱数のうち、上記ステップ７６１で用いた判定対象に対応する大当たり図柄乱数を用いて、変動パターンを決定する。例えば、遊技制御部１００は、上記ステップ７８２、ステップ７８５、またはステップ７８６の処理によって選択されているテーブルに記述された乱数値を参照して、変動パターン乱数が何れの乱数値に相当するかを判定する。次に、遊技制御部１００は、変動パターン乱数に対応付けられている変動パターンを示す設定情報を変動パターンデータＤ１１に格納（セット）し（ステップ７８８）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１９４】
図２３に戻り、上記ステップ７４６における変動パターン選択処理の後、遊技制御部１００は、上記大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンドを生成し、当該変動開始コマンドを用いて変動コマンドデータＤ８を更新（セット）する（ステップ７４７）。例えば、変動開始コマンドには、他の処理で決定された変動パターン（変動時間）、図柄（通常図柄、確変図柄、潜確図柄、小当たり図柄、はずれ図柄等）、および遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態）等が設定情報として含まれている。次に、遊技制御部１００は、変動コマンドデータＤ８にセットされた設定情報に基づいて、特別図柄を変動させて第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２（図２）に表示する表示制御処理を開始する（ステップ７４８）。そして、遊技制御部１００は、設定情報で設定されている変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄変動表示を行うために、変動パターンが示す変動時間に変動時間データＤ９に格納された特別図柄変動時間を更新し、変動時間の計測を開始して（ステップ７４９）、次のステップ７５０に処理を進める。なお、上記ステップ７４７でセットされた変動開始コマンドは、後述するステップ７０９の出力処理において、演出制御部１３０へも送信される。
【０１９５】
ステップ７５０において、遊技制御部１００は、特別図柄変動時間が終了したか否かを判断する。例えば、遊技制御部１００は、上記ステップ７４９からカウントが開始されている変動時間が、変動時間データＤ９に格納された特別図柄変動時間に達している場合、次のステップ７５１に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、上記変動時間が、変動時間データＤ９に格納された特別図柄変動時間に未達の場合、特別図柄変動表示が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１９６】
ステップ７５１において、遊技制御部１００は、変動停止コマンドを生成し、当該変動停止コマンドを用いて変動コマンドデータＤ８を更新（セット）する。次に、遊技制御部１００は、特別図柄変動表示を終了して、図柄設定データＤ１２に格納されている特別図柄を第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に表示して停止させる（ステップ７５２）。そして、遊技制御部１００は、上記ステップ７４９からカウントが開始されている変動時間を初期化してリセットし（ステップ７５３）、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップ７５１でセットされた変動停止コマンドは、後述するステップ７０９の出力処理において、演出制御部１３０へも送信される。
【０１９７】
次に、遊技制御部１００は、停止中処理を行い（ステップ７５４）、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図２６を参照して、上記ステップ７５４で行う停止中処理について説明する。
【０１９８】
図２６において、遊技制御部１００は、補助遊技フラグデータＤ２１を参照して、補助遊技フラグがオンに設定されているか否かを判断する（ステップ８０１）。そして、遊技制御部１００は、補助遊技フラグがオンに設定されている場合、次のステップ８０２に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、補助遊技フラグがオフに設定されている場合、次のステップ８０５に処理を進める。ここで、補助遊技フラグは、遊技機１が補助遊技状態であるか否かを示すフラグであり、後述する遊技状態設定処理においてオンに設定されるフラグである。
【０１９９】
ステップ８０２において、遊技制御部１００は、補助遊技残余回数データＤ１４が示す補助遊技残余回数Ｊから１を減算した値を、新たな補助遊技残余回数Ｊとして補助遊技残余回数データＤ１４を更新する。なお、補助遊技残余回数Ｊは、補助遊技の残余回数を示しており、後述する遊技状態設定処理において初期値Ｊｓ１またはＪｓ２にセットされる。そして、遊技制御部１００は、上記ステップ８０２で減算した補助遊技残余回数Ｊが０か否かを判断する（ステップ８０３）。そして、遊技制御部１００は、補助遊技残余回数Ｊが０の場合、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技フラグデータＤ２１を更新し（ステップ８０４）、次のステップ８０５に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、補助遊技残余回数Ｊが０でない場合、そのまま次のステップ８０５に処理を進める。
【０２００】
ステップ８０５において、遊技制御部１００は、確変フラグデータＤ２０を参照して、確変フラグがオンに設定されているか否かを判断する。そして、遊技制御部１００は、確変フラグがオンに設定されている場合、次のステップ８０６に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、確変フラグがオフに設定されている場合、次のステップ８０９に処理を進める。ここで、確変フラグは、遊技機１が高確率遊技状態（確変遊技状態、潜確遊技状態）であるか否かを示すフラグであり、後述する遊技状態設定処理においてオンに設定されるフラグである。
【０２０１】
ステップ８０６において、遊技制御部１００は、高確率遊技残余回数データＤ１９が示す高確率遊技残余回数Ｘから１を減算した値を、新たな高確率遊技残余回数Ｘとして高確率遊技残余回数データＤ１９を更新する。なお、高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態における特別図柄変動回数の残余回数を示しており、後述する遊技状態設定処理において初期値Ｘｓにセットされる。そして、遊技制御部１００は、上記ステップ８０６で減算した高確率遊技残余回数Ｘが０か否かを判断する（ステップ８０７）。そして、遊技制御部１００は、高確率遊技残余回数Ｘが０の場合、確変フラグをオフに設定して確変フラグデータＤ２０を更新し（ステップ８０８）、次のステップ８０９に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、高確率遊技残余回数Ｘが０でない場合、そのまま次のステップ８０９に処理を進める。
【０２０２】
ステップ８０９において、遊技制御部１００は、上記ステップ７５２で変動を停止した特別図柄変動表示処理における特別図柄抽選結果が大当たりであるか否かを判断する。そして、遊技制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が大当たりでない場合、次のステップ８１０に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が大当たりである場合、次のステップ８１２に処理を進める。
【０２０３】
ステップ８１０において、遊技制御部１００は、上記ステップ７５２で変動を停止した特別図柄変動表示処理における特別図柄抽選結果が小当たりであるか否かを判断する。そして、遊技制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が小当たりである場合、小当たり遊技フラグをオンに設定して小当たり遊技フラグデータＤ２４を更新し（ステップ８１１）、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、遊技制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が小当たりでない場合、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２０４】
ステップ８１２において、遊技制御部１００は、上記ステップ７５２で変動を停止した特別図柄変動表示処理における特別図柄抽選結果が長当たりであるか否かを判断する。そして、遊技制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が長当たりである場合、長当たり遊技フラグをオンに設定して長当たり遊技フラグデータＤ２２を更新し（ステップ８１３）、次のステップ８１５に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が短当たりである場合、短当たり遊技フラグをオンに設定して短当たり遊技フラグデータＤ２３を更新し（ステップ８１４）、次のステップ８１５に処理を進める。
【０２０５】
ステップ８１５において、遊技制御部１００は、補助遊技残余回数Ｊおよび高確率遊技残余回数Ｘをそれぞれ０に設定して補助遊技残余回数データＤ１４および高確率遊技残余回数データＤ１９をそれぞれ更新する。そして、遊技制御部１００は、補助遊技フラグおよび確変フラグをそれぞれオフに設定して補助遊技フラグデータＤ２１および確変フラグデータＤ２０をそれぞれ更新し（ステップ８１６）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２０６】
図２０に戻り、上記ステップ７０４における特別図柄処理の後、遊技制御部１００は、普通図柄処理を行う（ステップ７０５）。以下、図２７を参照して、上記ステップ７０４で行う普通図柄処理の詳細な動作について説明する。
【０２０７】
図２７において、遊技制御部１００は、電チューフラグデータＤ２８を参照し、電チューフラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、電チューフラグは、普通電動役物である電動チューリップ２７の開放を示すものであり、具体的には、普通図柄変動が停止した際の普通図柄が当たり図柄である場合に、オンに設定されるフラグである。そして、遊技制御部１００は、電チューフラグがオフに設定されている場合、次のステップ８３２に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、電チューフラグがオンに設定されている場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２０８】
ステップ８３２において、遊技制御部１００は、遊技機１の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する。そして、遊技制御部１００は、遊技機１の現在の状態が普通図柄変動中でない場合、次のステップ８３３に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、遊技機１の現在の状態が普通図柄変動中である場合、次のステップ８３９に処理を進める。
【０２０９】
ステップ８３３において、遊技制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、普通図柄抽選保留回数Ｇが１以上であるか否かを判断する。そして、遊技制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇが１以上である場合、次のステップ８３４に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇが０である場合、普通図柄抽選を開始するための入賞がないことを意味するため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２１０】
ステップ８３４において、遊技制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇから１を減算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、遊技制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている普通図柄抽選保留回数Ｇから１を減算し、減算後の普通図柄抽選保留回数Ｇを用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０２１１】
次に、遊技制御部１００は、上記ステップ７３４（図２２参照）で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された当たり乱数のうち、入賞してから最も長い時間が経過している当たり乱数を参照して、普通図柄抽選で当たったか否かを判定し（ステップ８３５）、次のステップに処理を進める。例えば、遊技制御部１００は、当たり乱数データＤ５に記述された乱数値を参照し、遊技機１の現在の遊技状態に基づいて、入賞してから最も長い時間が経過している当たり乱数が当該乱数値に相当するか否かを判定する。そして、遊技制御部１００は、判定された当たり乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。
【０２１２】
次に、遊技制御部１００は、判定結果に応じた図柄を設定情報として図柄設定データＤ１２に格納（セット）して（ステップ８３６）、次のステップに処理を進める。
【０２１３】
次に、ステップ８３７において、遊技制御部１００は、補助遊技フラグデータＤ２１を参照して、補助遊技フラグがオンであるか否かを判断する。そして、遊技制御部１００は、補助遊技フラグがオン（すなわち、補助遊技サポートありの状態であり、確変遊技状態または時短遊技状態）の場合、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間を変動時間Ｔ１（例えば、Ｔ１＝４．０秒）に更新して、次のステップに処理を進める。一方、遊技制御部１００は、補助遊技フラグがオフ（すなわち、補助遊技サポートなしの状態であり、通常遊技状態または潜確遊技状態）の場合、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間を変動時間Ｔ２（Ｔ２＜Ｔ１；例えば、Ｔ２＝１．５秒）に更新して、次のステップに処理を進める。
【０２１４】
次に、遊技制御部１００は、図柄設定データＤ１２にセットされた図柄に基づいて、普通図柄を変動させて普通図柄表示器４５（図２）に表示する表示制御処理を開始する（ステップ８３８）。そして、遊技制御部１００は、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間だけ普通図柄変動表示を行うために、変動時間の計測を開始する。
【０２１５】
次に、遊技制御部１００は、普通図柄変動時間が終了したか否かを判断する（ステップ８３９）。例えば、遊技制御部１００は、上記ステップ８３８からカウントが開始されている変動時間が、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間に達している場合、次のステップ８４０に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、上記変動時間が、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間に未達の場合、普通図柄変動表示が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２１６】
ステップ８４０において、遊技制御部１００は、普通図柄変動表示を終了して、普通図柄表示器４５に図柄設定データＤ１２に格納されている普通図柄を表示して停止させる。そして、遊技制御部１００は、上記ステップ８３８からカウントが開始されている変動時間を初期化してリセットし、次のステップに処理を進める。
【０２１７】
次に、遊技制御部１００は、上記ステップ８４０で変動を停止した普通図柄変動表示処理における普通図柄抽選結果を判定する（ステップ８４１）。そして、遊技制御部１００は、上記普通図柄抽選結果が当たりである場合、電チューフラグをオンに設定して電チューフラグデータＤ２８を更新し（ステップ８４２）、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、遊技制御部１００は、上記普通図柄抽選結果がはずれである場合、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２１８】
図２０に戻り、上記ステップ７０５における普通図柄処理の後、遊技制御部１００は、大入賞口処理を行う（ステップ７０６）。以下、図２８を参照して、上記ステップ７０６で行う大入賞口処理の詳細な動作について説明する。
【０２１９】
図２８において、遊技制御部１００は、上記ステップ７５２で変動を停止した特別図柄変動表示処理における特別図柄抽選結果が大当たりまたは小当たりであるか否かを判断する（ステップ８４８）。そして、遊技制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が大当たりまたは小当たりである場合、次のステップ８４９に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が大当たりでも小当たりでもない場合、次のステップ８５１に処理を進める。
【０２２０】
ステップ８４９において、遊技制御部１００は、大当たりのオープニングを開始する。ここで、大当たりのオープニングとは、大当たり遊技の開始直前に遊技機１の液晶表示器５への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大入賞口２３への遊技球の入賞を促すものである。このオープニング演出により、遊技者は、大当たり遊技状態の開始タイミングがわかる。そして、遊技制御部１００は、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを設定して、当たりコマンドデータＤ１６に格納し（ステップ８５０）、次のステップ８５１に処理を進める。
【０２２１】
ステップ８５１において、遊技制御部１００は、長当たり遊技フラグデータＤ２２、短当たり遊技フラグデータＤ２３、および小当たり遊技フラグデータＤ２４を参照して、当たり遊技フラグの何れかがオンに設定されているか否かを判断する。そして、遊技制御部１００は、当たり遊技フラグの何れかがオンに設定されている場合、次のステップ８５２に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、当たり遊技フラグが全てオフに設定されている場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２２２】
ステップ８５２において、遊技制御部１００は、遊技機１の現在の状態が上記ステップ８４９で開始された大当たりの動作制御におけるオープニング中か否かを判断する。そして、遊技制御部１００は、オープニング演出中である場合、次のステップ８５３に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、オープニング演出中でない場合、次のステップ８６８に処理を進める。
【０２２３】
ステップ８５３において、遊技制御部１００は、予め設定された大当たりのオープニング演出が行われるべき時間（大当たりオープニング演出時間）が経過したか否かを判断する。そして、遊技制御部１００は、大当たりオープニング演出時間が経過した場合、次のステップ８５４に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、大当たりオープニング演出時間が経過していない場合、大当たりのオープニング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２２４】
ステップ８５４において、遊技制御部１００は、作動パターン設定処理を実行し、次のステップに処理を進める。ここで、作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数および大入賞口２３の作動パターンが設定される。大入賞口２３の作動パターンは、大入賞口２３の「開放時間」および「開放回数」で規定される１ラウンド中の単位動作と、当該単位動作の繰り返し回数である「ラウンド数」とにより規定される。例えば、大当たりの場合にラウンド数が１５ラウンドに設定され、小当たりである場合にラウンド数が１ラウンドに設定される。より具体的な設定例としては、大当たりにおける長当たりの場合、１ラウンド中の単位動作が大入賞口２３を２９．５秒開放または遊技球９個が入賞するまで開放する動作を１回行う動作に設定され、当該ラウンドを１５回繰り返す作動パターンが設定される。また、大当たりにおける短当たりの場合、１ラウンド中の単位動作が大入賞口２３を０．１秒開放する動作を１回行う動作に設定され、当該ラウンドを１５回繰り返す作動パターンが設定される。そして、小当たりの場合、短当たりに対応させて、１ラウンド中の単位動作が大入賞口２３を０．１秒開放する動作を１５回行う動作に設定され、当該ラウンドを１回行う作動パターンが設定される。
【０２２５】
次に、遊技制御部１００は、入賞個数データＤ１７が示す入賞個数Ｃを０に初期化して更新し（ステップ８５５）、開放ラウンド回数データＤ１５に格納されている開放ラウンド回数Ｒに１を加算し、加算後の開放ラウンド回数Ｒを用いて開放ラウンド回数データＤ１５を更新する（ステップ８５６）。そして、遊技制御部１００は、大入賞口制御部１１６を駆動させて大入賞口２３を開放状態にして（ステップ８５７）、次のステップ８５８に処理を進める。
【０２２６】
一方、上記ステップ８５２においてオープニング中でないと判断された場合、遊技制御部１００は、遊技機１の現在の状態が大当たりの動作制御におけるインターバル時間か否かを判断する（ステップ８６８）。ここで、インターバル時間は、大入賞口２３が閉口状態となってから次の開放状態となるまでの時間（すなわち、上記ラウンドの実施間隔）である。そして、遊技制御部１００は、インターバル時間中でない場合、次のステップ８６９に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、インターバル時間中である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２２７】
ステップ８６９において、遊技制御部１００は、遊技機１の現在の状態が後述するステップ８６２で開始されるエンディング演出中か否かを判断する。そして、遊技制御部１００は、エンディング演出中でない場合、次のステップ８７０に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、エンディング演出中である場合、次のステップ８６５に処理を進める。
【０２２８】
ステップ８７０において、遊技制御部１００は、大入賞口２３が開放状態か否かを判断する。そして、遊技制御部１００は、大入賞口２３が開放状態である場合、次のステップ８５８に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、大入賞口２３が閉口状態である場合、上記ステップ８５５に処理を進める。
【０２２９】
ステップ８５８において、遊技制御部１００は、大入賞口２３の開放状態が予め設定された時間（開放時間；例えば、長当たりでは２９．５秒、短当たりでは０．１秒、小当たりでは０．１秒×１５回に対応する開放累積時間）を経過したか否かを判断する。次に、遊技制御部１００は、大入賞口２３の開放状態が開放時間を経過していない場合、入賞個数データＤ１７を参照して、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ（例えば、Ｃｍａｘ＝９）以上か否かを判断する（ステップ８５９）。そして、遊技制御部１００は、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ以上である場合、次のステップ８６０に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ未満である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、遊技制御部１００は、上記ステップ８５８において大入賞口２３の開放状態が開放時間を経過したと判断された場合、そのまま次のステップ８６０に処理を進める。
【０２３０】
ステップ８６０において、遊技制御部１００は、大入賞口制御部１１６を駆動させて大入賞口２３を閉口状態にする。そして、遊技制御部１００は、開放ラウンド回数データＤ１５を参照して、開放ラウンド回数Ｒが開放ラウンド最大回数Ｒｍａｘ（例えば、長当たりや短当たりによる大当たりではＲｍａｘ＝１５、小当たりではＲｍａｘ＝１）に到達したか否かを判断する。そして、遊技制御部１００は、開放ラウンド回数Ｒが開放ラウンド最大回数Ｒｍａｘに到達した場合、次のステップ８６２に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、開放ラウンド回数Ｒが開放ラウンド最大回数Ｒｍａｘに未達の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２３１】
ステップ８６２において、遊技制御部１００は、大当たりのエンディングを開始する。ここで、大当たりのエンディングとは、大当たり遊技が終了した後に遊技機１の液晶表示器５への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大当たり遊技状態が終了することを報知するものである。この大当たりのエンディングにより、遊技者は、大当たり遊技が終了したタイミングがわかる。次に、遊技制御部１００は、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを設定して、当たりコマンドデータＤ１６に格納する（ステップ８６３）。そして、遊技制御部１００は、開放ラウンド回数Ｒを０に設定して開放ラウンド回数データＤ１５を更新し（ステップ８６４）、次のステップに処理を進める。
【０２３２】
次に、遊技制御部１００は、予め設定された大当たりエンディング演出が行われるべき時間（大当たりエンディング演出時間）が経過したか否かを判断する（ステップ８６５）。そして、遊技制御部１００は、大当たりエンディング演出時間が経過した場合、次のステップ８６６に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、大当たりエンディング演出時間が経過していない場合、大当たりのエンディング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２３３】
ステップ８６６において、遊技制御部１００は、遊技状態設定処理を行い、次のステップに処理を進める。以下、図２９を参照して、上記ステップ８６６で行う遊技状態設定処理について説明する。
【０２３４】
図２９において、遊技制御部１００は、小当たり遊技フラグデータＤ２４を参照して、小当たり遊技フラグがオンに設定されているか否かを判断する（ステップ８８１）。そして、遊技制御部１００は、小当たり遊技フラグがオフに設定されている場合、次のステップ８８２に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、小当たり遊技フラグがオンに設定されている場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２３５】
ステップ８８２において、遊技制御部１００は、図柄設定データＤ１２を参照して、通常大当たりに相当する図柄が設定されているか否かを判断する。そして、遊技制御部１００は、通常大当たりに相当する図柄が設定されている場合、補助遊技フラグをオンに設定して補助遊技フラグデータＤ２１を更新する（ステップ８８４）。次に、遊技制御部１００は、補助遊技残余回数Ｊを初期値Ｊｓ１（例えば、Ｊｓ１＝１００）に設定し、初期値Ｊｓ１を用いて補助遊技残余回数データＤ１４を更新して（ステップ８８５）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２３６】
遊技制御部１００は、上記ステップ８８２において通常大当たりに相当する図柄が設定されていない場合、確変大当たりに相当する図柄が設定されているか否かを判断する（ステップ８８３）。そして、遊技制御部１００は、確変大当たりに相当する図柄が設定されている場合、補助遊技フラグをオンに設定して補助遊技フラグデータＤ２１を更新する（ステップ８８６）。次に、遊技制御部１００は、補助遊技残余回数Ｊを初期値Ｊｓ２（例えば、Ｊｓ１＝１００００）に設定し、初期値Ｊｓ２を用いて補助遊技残余回数データＤ１４を更新して（ステップ８８７）、次のステップ８８８に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、上記ステップ８８３において確変大当たりに相当する図柄が設定されていない（すなわち、潜確大当たりに相当する図柄が設定されている）場合、そのまま次のステップ８８８に処理を進める。
【０２３７】
ステップ８８８において、遊技制御部１００は、確変フラグをオンに設定して確変フラグデータＤ２０を更新する。そして、遊技制御部１００は、高確率遊技残余回数Ｘを初期値Ｘｓ（例えば、Ｘｓ＝１００００）に設定し、初期値Ｘｓを用いて高確率遊技残余回数データＤ１９を更新して（ステップ８８９）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２３８】
図２８に戻り、上記ステップ８６６における遊技状態設定処理の後、遊技制御部１００は、当たり遊技フラグを全てオフに設定して長当たり遊技フラグデータＤ２２、短当たり遊技フラグデータＤ２３、および小当たり遊技フラグデータＤ２４を更新し（ステップ８６７）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２３９】
図２０に戻り、上記ステップ７０６における大入賞口処理の後、遊技制御部１００は、電動チューリップ処理を行う（ステップ７０７）。以下、図３０を参照して、上記ステップ７０７で行う電動チューリップ処理の詳細な動作について説明する。
【０２４０】
図３０において、遊技制御部１００は、電チューフラグデータＤ２８を参照して、電チューフラグがオンであるか否かを判断する（ステップ８９１）。そして、遊技制御部１００は、電チューフラグがオンである場合、次のステップ８９２に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、電チューフラグがオフである場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２４１】
ステップ８９２において、遊技制御部１００は、電動チューリップ２７の一対の羽根部が開いている作動状態（開放状態）であるか否かを判断する。そして、遊技制御部１００は、電動チューリップ２７が作動状態である場合、次のステップ８９５に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、電動チューリップ２７の一対の羽根部が閉じている状態である場合、次のステップ８９３に処理を進める。
【０２４２】
ステップ８９３において、遊技制御部１００は、確変フラグデータＤ２０が示す確変フラグおよび補助遊技フラグデータＤ２１が示す補助遊技フラグに基づいて、現時点の遊技機１の遊技状態、すなわち確変遊技状態または時短遊技状態に該当するか否かを判断する。次に、遊技制御部１００は、現時点の遊技機１の遊技状態に応じて、電動チューリップ２７の作動パターンを設定する（ステップ８９３）。例えば、遊技制御部１００は、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当する場合、開放時間データＤ１８に格納された開放時間を開放時間Ｔ３（例えば、Ｔ３＝１．８０秒）×３回に更新（セット）する。一方、遊技制御部１００は、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当しない場合、開放時間データＤ１８に格納された開放時間を開放時間Ｔ４（Ｔ３＞Ｔ４；例えば、Ｔ４＝０．１５秒）×１回に更新（セット）する。そして、遊技制御部１００は、電動チューリップ開閉部１１３（図４参照）を駆動させて電動チューリップ２７を開放状態にして、次のステップ８９５に処理を進める。
【０２４３】
ステップ８９５において、遊技制御部１００は、開放時間データＤ１８を参照して、電動チューリップ２７の作動時間が終了したか否かを判断する（ステップ８９５）。例えば、遊技制御部１００は、上記ステップ８９４で開放状態となってからの経過時間が、開放時間データＤ１８に格納された開放時間および回数に達している場合、次のステップ８９６に処理を進める。一方、遊技制御部１００は、上記経過時間が、開放時間データＤ１８に格納された開放時間および回数に未達の場合、電動チューリップ２７の開放状態が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２４４】
ステップ８９６において、遊技制御部１００は、電動チューリップ開閉部１１３を駆動させて電動チューリップ２７の一対の羽根部が閉じている状態にする。そして、遊技制御部１００は、電チューフラグをオフに設定して電チューフラグデータＤ２８を更新し（ステップ８９７）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２４５】
図２０に戻り、上記ステップ７０７における電動チューリップ処理の後、遊技制御部１００は、賞球処理を行い（ステップ７０８）、次のステップに処理を進める。例えば、賞球処理においては、遊技制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４にそれぞれ入賞した遊技球数を管理する。具体的には、遊技制御部１００は、大入賞口スイッチ１１５から大入賞口２３に遊技球が入賞したことを示す検出信号を取得した場合、遊技制御部１００は、入賞個数データＤ１７に格納されている入賞個数Ｃに入賞が検出された遊技球数を加算し、加算後の入賞個数Ｃを用いて入賞個数データＤ１７を更新する。そして、遊技制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
【０２４６】
次に、遊技制御部１００は、払出制御部１２０、および演出制御部１３０に対して、それぞれ制御用コマンドを出力し（ステップ７０９）、当該タイマ割込処理を終了する。例えば、遊技制御部１００は、上記払出数を示す制御用コマンドを払出制御部１２０に出力することによって、当該払出数を払出制御部１２０に対して指示する。また、遊技制御部１００は、演出に関するコマンド（例えば、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド、第１保留数増加コマンド、第２保留数増加コマンド、先読選出コマンド等）を演出制御部１３０に出力することによって、遊技機１における演出内容を決定させる。
【０２４７】
［演出制御処理］
次に、演出制御部１３０において行われる処理の詳細を説明する。まず、図３１〜図３４を参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図３１は、演出制御部１３０のＲＡＭ１３３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。図３２は、ＲＯＭ１３２に記憶される先読演出実行テーブルデータＤ４１の一例を示す図である。図３３は、ＲＯＭ１３２に記憶される保留表示画像選択テーブルデータＤ４２の一例を示す図である。図３４は、ＲＡＭ１３３に記憶される保留表示画像位置データＤ４４の一例を示す図である。
【０２４８】
図３１に示すように、ＲＡＭ１３３は、データ記憶領域１３３Ｄおよびプログラム記憶領域１３３Ｐを有している。データ記憶領域１３３Ｄには、乱数データＤ４０、ＥＬ表示器位置データＤ４３、保留表示画像位置データＤ４４、保留数コマンドデータＤ４５、保留表示画像コマンドデータＤ４６、変動演出コマンドデータＤ４７、当たり演出コマンドデータＤ４８、演出ボタンコマンドデータＤ４９、サブ画像演出コマンドデータＤ５０、およびＥＬ表示器移動コマンドデータＤ５１等が格納される。また、プログラム記憶領域１３３Ｐには、演出制御部１３０を動作させる各種プログラムＰ２が格納される。
【０２４９】
乱数データＤ４０は、演出制御部１３０によって更新された乱数を示すデータが格納される。例えば、乱数データＤ４０は、演出制御部１３０によって更新された各種乱数（先読演出実行乱数、保留表示画像選択乱数、変動演出選択乱数、オープニング演出選択乱数、エンディング演出選択乱数等）を示すデータが、それぞれ格納される。
【０２５０】
ＥＬ表示器位置データＤ４３は、現時点においてＥＬ表示器６（ＥＬ画面６０）が配置されている位置を示すデータが格納される。保留表示画像位置データＤ４４は、現時点において液晶表示器５の表示画面に表示されている保留表示画像の位置、種別、および保留内容がそれぞれ記述されている。例えば、図３４に示すように、保留表示画像位置データＤ４４には、各表示位置に表示される保留表示画像の種別およびその保留内容を示すデータがそれぞれ記述される。
【０２５１】
保留数コマンドデータＤ４５、保留表示画像コマンドデータＤ４６、変動演出コマンドデータＤ４７、当たり演出コマンドデータＤ４８、演出ボタンコマンドデータＤ４９、サブ画像演出コマンドデータＤ５０、およびＥＬ表示器移動コマンドデータＤ５１は、それぞれ画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０へ送信する各種コマンドを示すデータが格納される。例えば、保留数コマンドデータＤ４５は、保留数を加算する演出を示す情報を、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０へ送信するためのデータである。保留表示画像コマンドデータＤ４６は、液晶表示器５に表示する保留表示画像の種別や表示位置等の保留表示画像に関する情報を、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０へ送信するためのデータである。変動演出コマンドデータＤ４７は、選択された変動演出パターンで演出を開始することを示す情報や当該演出を終了することを示す情報等を、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０へ送信するためのデータである。当たり演出コマンドデータＤ４８は、選択された当たり演出パターンでオープニング演出を開始することを示す情報や演出中の当たり演出を終了するためのエンディング演出を選択されたエンディング演出パターンで開始することを示す情報を、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０へ送信するためのデータである。演出ボタンコマンドデータＤ４９は、演出ボタン３７や演出キー３８における操作状況を示す情報を、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０へ送信するためのデータである。サブ画像演出コマンドデータＤ５０は、ＥＬ画面６０に表示するためのサブ画像に関する情報を、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０へ送信するためのデータである。ＥＬ表示器移動コマンドデータＤ５１は、第１ステッピングモータ２９および第２ステッピングモータ３０の駆動を指示するための情報をランプ制御部１５０へ送信するためのデータである。
【０２５２】
また、ＲＯＭ１３２には、先読演出実行テーブルデータＤ４１および保留表示画像選択テーブルデータＤ４２等が格納されている。
【０２５３】
先読演出実行テーブルデータＤ４１は、第１始動口２１または第２始動口２２の入賞（以下の説明では、第１始動口２１）に応じた保留表示演出において、先読保留演出を行うか否かを決定するための抽選対象とする保留を記述したデータが格納されている。例えば、図３２に示すように、先読演出実行テーブルデータＤ４１は、それ以前に取得している保留内容（大当たり図柄の種類、小当たり、リーチ、はずれ等）と、判定対象となっている保留内容との関係に応じて、当該判定対象を上記抽選対象とするか否かを示すデータが記述されている。一例として、図３２に示すように、先読演出実行テーブルデータＤ４１には、上記判定対象となっている保留内容が「はずれ」、「リーチ」、「小当たり」の場合は、何れも上記抽選対象とはしないことを示すデータが記述されている。これに対して、先読演出実行テーブルデータＤ４１には、上記判定対象となっている保留内容が「大当たり」の場合、当該「大当たり」の図柄の種類（普通図柄、確変図柄、潜確図柄等）と、それ以前に取得している保留内容（保留の中身）との関係に応じて、当該判定対象を上記抽選対象とするか否かを決定することを示すデータが記述されている。一例として、先読演出実行テーブルデータＤ４１には、上記判定対象となっている保留内容が「大当たり」の場合であっても、既に取得している保留内容に「大当たり」が含まれている場合、遊技者にとって後から発生する「大当たり」の期待度は相対的に低くなることがあるため、当該判定対象を上記抽選対象としないこともあり得ることが示されている。なお、図３２においては、丸印が判定対象を抽選対象とすることを示し、バツ印が判定対象を抽選対象としないことを示している。
【０２５４】
保留表示画像選択テーブルデータＤ４２は、液晶表示器５の表示画面に保留表示画像を追加表示する際、または液晶表示器５の表示画面に表示された保留表示画像を次の表示位置へ移動（シフト）させる際等に、当該表示画面にどのような保留表示画像を表示するかを決定するためのデータが格納されている。例えば、図３３に示すように、保留表示画像選択テーブルデータＤ４２には、液晶表示器５の表示画面に保留表示画像を追加表示する場合に特殊Ａ画像や特殊Ｂ画像を当該表示画面に追加表示する確率、液晶表示器５の表示画面に表示された特殊Ａ画像を次の表示位置へ移動させる場合に特殊Ａ画像や特殊Ｂ画像を当該表示画面に表示する確率、液晶表示器５の表示画面に表示された特殊Ｂ画像を次の表示位置へ移動させる場合に特殊Ａ画像や特殊Ｂ画像を当該表示画面に表示する確率等が、それぞれ保留内容（先読演出内容）に応じて示すデータが記述されている。なお、図３３では、保留表示画像選択テーブルデータＤ４２の一例として、各保留内容に対する確率のみを示しているが、各保留内容に対してどのような保留表示画像を表示するかを決定するための保留表示画像選択乱数値を示すデータを記述してもよい。
【０２５５】
次に、図３５〜図３９を参照して、演出制御部１３０において行われる処理の詳細を説明する。なお、図３５は、演出制御部１３０において実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図３６は、図３５のステップ９０１におけるコマンド受信処理の前半の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図３７は、図３５のステップ９０１におけるコマンド受信処理の後半の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図３８は、図３５のステップ９０５におけるＥＬ表示器処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図３９は、ＥＬ表示器６のＥＬ画面６０に表示情報ＩＦが表示されるまでの遊技機１の動作の一例について説明するための説明図である。例えば、図３５〜図３８に示す動作は、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１がＲＯＭ１３２に格納された演出制御プログラムを実行することによって実現され、具体的には、当該演出制御プログラムがＲＯＭ１３２からＲＡＭ１３３上に適宜読み出されてＣＰＵ１３１によって実行される。なお、図３５〜図３８に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図３５〜図３８の説明では、演出制御部１３０が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０２５６】
遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってＲＡＭ１３３等の各ユニットが初期化される。そして、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムがＲＡＭ１３３に読み込まれ、ＣＰＵ１３１によって各プログラムの実行が開始される。
【０２５７】
その後、演出制御部１３０は、図３５に示すタイマ割込処理を行う周期となるＣＴＣ周期を設定する。そして、演出制御部１３０は、乱数更新処理を、上記ＣＴＣ周期より短い周期で繰り返す。すなわち、演出制御部１３０が行う遊技機１の演出処理において、演出制御部１３０は、遊技機１の起動中、所定期間ごとに乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期ごとに所定のタイマ割込処理を行う。
【０２５８】
ここで、乱数更新処理において、演出制御部１３０は、各種乱数を更新する。例えば、演出制御部１３０は、乱数データＤ４０に格納されている先読演出実行乱数、保留表示画像選択乱数、変動演出選択乱数、オープニング演出選択乱数、エンディング演出選択乱数等に、それぞれ１を加算し、加算された各乱数を用いて乱数データＤ４０を更新する。
【０２５９】
次に、図３５を用いて、演出制御部１３０が行うタイマ割込処理について説明する。なお、タイマ割込処理は、遊技機１に電源が供給されている期間中において、上記ＣＴＣ周期（例えば４ｍｓ（ミリ秒））ごとに演出制御部１３０が実行することによって、演出制御部１３０の上記演出処理に割込み動作する処理である。
【０２６０】
図３５において、演出制御部１３０は、コマンド受信処理を行って（ステップ９０１）、次のステップに処理を進める。以下、図３６および図３７を参照して、上記ステップ９０１で行うコマンド受信処理の詳細な動作について説明する。
【０２６１】
図３６において、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する（ステップ９１０）。そして、演出制御部１３０は、保留数増加コマンドを受信した場合、次のステップ９１１に処理を進める。一方、演出制御部１３０は、保留数増加コマンドを受信していない場合、次のステップ９３１（図３７）に処理を進める。
【０２６２】
上述したように遊技制御部１００は、演出制御部１３０に対して遊技機１の演出に関する各種コマンドを出力している。上記ステップ９１０において、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から保留数が増加したことを示す保留数増加コマンドを受信した場合、当該コマンドが示す保留種別（すなわち、第１始動口２１に遊技球が入賞することによる保留であるのか、第２始動口２２に遊技球が入賞することによる保留であるのか）に対応するの保留数に１を加算する（ステップ９１１）。そして、演出制御部１３０は、上記種別の保留数を加算する演出を示す保留数コマンドを保留数コマンドデータＤ４５にセットし（ステップ９１２）、次のステップに処理を進める。
【０２６３】
次に、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から先読演出コマンドを受信し（ステップ９１３）、先読演出抽選を実行するか否かを判断する（ステップ９１４）。そして、演出制御部１３０は、先読演出抽選を実行する場合、次のステップ９１５に処理を進める。一方、演出制御部１３０は、先読演出抽選を実行しない場合、次のステップ９１８に処理を進める。例えば、演出制御部１３０は、先読演出実行テーブルデータＤ４１および遊技制御部１００から受信した先読演出コマンドを用いて、当該先読演出コマンドが示す保留を、先読保留演出を行うか否かを決定するための抽選対象とするか否かを判断する。一例として、遊技制御部１００から受信した先読演出コマンドには、遊技球の入賞時点において事前に行われた特別図柄抽選処理（事前判定処理）の結果（保留内容）が示されている。なお、先読演出コマンドが抽選のための各乱数そのものを示す情報である場合、演出制御部１３０は、予め準備されている特別図柄抽選を行うための情報（例えば、大当たり乱数データＤ２、大当たり図柄乱数データＤ３、リーチ乱数データＤ４、当たり乱数データＤ５、およびテーブルデータＤ１０）を用いて、当該各乱数に対する特別図柄抽選処理の結果（保留内容）を判定する。そして、演出制御部１３０は、先読演出実行テーブルデータＤ４１を参照して、先読演出コマンドが示す保留内容と、それ以前に取得している保留内容との関係に応じて、当該先読演出コマンドが示す保留を上記抽選対象とするか否かを判断する。なお、演出制御部１３０は、上記先読演出コマンドが先読演出抽選を実行する対象ではない始動口への入賞を示す場合（例えば、第２始動口２２への入賞を示す場合）、上記抽選対象とはしない判断を行う。
【０２６４】
ステップ９１５において、演出制御部１３０は、現時点で抽選対象となっている保留に対して先読演出抽選処理を行う。そして、演出制御部１３０は、先読演出抽選処理によって先読保留演出を行うことが選択された場合（ステップ９１６でＹｅｓ）、次のステップ９１７に処理を進める。一方、演出制御部１３０は、先読演出抽選処理によって先読保留演出を行わないことが選択された場合（ステップ９１６でＮｏ）、次のステップ９１８に処理を進める。例えば、演出制御部１３０は、上述した乱数更新処理において乱数データＤ４０に格納された先読演出実行乱数を用いて、当該先読演出実行乱数が先読保留演出を行うことを示す乱数値か否かを判断する。なお、上記ステップ９１５における先読演出抽選処理においては、現時点で抽選対象となっている保留（すなわち、受信した先読演出コマンドが示す保留）の保留内容に応じて、先読保留演出を行う確率を変化させてもかまわない。一例として、現時点で抽選対象となっている保留の図柄に応じて、先読保留演出を行う確率を変化させる。他の例として、上述した説明では、先読演出実行テーブルデータＤ４１において保留内容「はずれ」、「リーチ」、および「小当たり」が上記抽選対象とならないデータテーブルが設定されているが、これらの保留内容に対しても上記抽選対象とする場合、「保留内容が大当たりの場合に先読保留演出を行う確率」＞「保留内容が小当たりの場合に先読保留演出を行う確率」＞「保留内容がリーチの場合に先読保留演出を行う確率」＞「保留内容がはずれの場合に先読保留演出を行う確率」に設定される。
【０２６５】
ステップ９１７において、演出制御部１３０は、液晶表示器５の表示画面に特殊保留表示画像を追加表示する処理を行い、次のステップ９３１（図３７）に処理を進める。例えば、演出制御部１３０は、保留表示画像選択テーブルデータＤ４２を参照し、上述した乱数更新処理において乱数データＤ４０に格納された保留表示画像選択乱数および保留内容（先読演出内容）に応じて液晶表示器５の表示画面に追加表示する特殊保留表示画像の種別（例えば、特殊Ａ画像または特殊Ｂ画像）を決定する。そして、演出制御部１３０は、上記ステップ９１１で加算された保留数に応じた表示位置に、決定された特殊保留表示画像を追加表示することを示す保留表示画像コマンドを保留表示画像コマンドデータＤ４６にセットする。また、演出制御部１３０は、上記ステップ９１１で加算された保留数に応じた表示位置に、決定された特殊保留表示画像が追加表示されたことおよびその保留内容を、保留表示画像位置データＤ４４に格納されたデータテーブルに記述する。
【０２６６】
一方、ステップ９１８において、演出制御部１３０は、液晶表示器５の表示画面に通常保留表示画像を追加表示する処理を行い、次のステップ９３１（図３７）に処理を進める。例えば、演出制御部１３０は、上記ステップ９１１で加算された保留数に応じた表示位置に、通常保留表示画像を追加表示することを示す保留表示画像コマンドを保留表示画像コマンドデータＤ４６にセットする。また、演出制御部１３０は、上記ステップ９１１で加算された保留数に応じた表示位置に、通常保留表示画像が追加表示されたことおよびその保留内容を、保留表示画像位置データＤ４４に格納されたデータテーブルに記述する。
【０２６７】
図３７において、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップ９３１）。そして、演出制御部１３０は、変動開始コマンドを受信した場合、次のステップ９３２に処理を進める。一方、演出制御部１３０は、変動開始コマンドを受信していない場合、次のステップ９３７に処理を進める。
【０２６８】
ステップ９３２において、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から受信した変動開始コマンドに応じて、変動演出を選択する処理を行い、次のステップに処理を進める。ここで、変動開始コマンドは、特別図柄抽選を行うための変動演出を開始することを示す遊技制御部１００からの指示を示している。例えば、演出制御部１３０は、当該変動開始コマンドおよび乱数データＤ４０に格納されている変動演出選択乱数に応じて変動演出パターンを選択し、選択された変動演出パターンで演出を開始することを示す変動演出開始コマンドを変動演出コマンドデータＤ４７にセットする。
【０２６９】
次に、演出制御部１３０は、保留表示画像位置データＤ４４を参照して、現時点において液晶表示器５の表示画面に保留表示画像ＩＭが表示されているか否かを判断する（ステップ９３３）。そして、演出制御部１３０は、保留表示画像ＩＭが表示されている場合、次のステップ９３５に処理を進める。一方、演出制御部１３０は、保留表示画像ＩＭが表示されていない場合、次のステップ９３７に処理を進める。
【０２７０】
ステップ９３３において、演出制御部１３０は、現時点において液晶表示器５の表示画面に表示されている各保留表示画像を移動（シフト）させる処理を行い、次のステップ９３７に処理を進める。例えば、演出制御部１３０は、各保留表示画像を移動させることを示す保留表示画像コマンドを保留表示画像コマンドデータＤ４６にセットする。そして、演出制御部１３０は、それぞれの保留表示画像が移動した後の状態に保留表示画像位置データＤ４４を更新する。具体的には、演出制御部１３０は、第２保留〜第４保留の表示位置（ＤＰ２〜ＤＰ４）に記述されている各データをそれぞれ第１保留〜第３保留の表示位置（ＤＰ１〜ＤＰ３）に移動させる。
【０２７１】
ステップ９３７において、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部１３０は、変動停止コマンドを受信した場合、次のステップ９３８に処理を進める。一方、演出制御部１３０は、変動停止コマンドを受信していない場合、次のステップ９３９に処理を進める。
【０２７２】
ステップ９３８において、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から受信した変動停止コマンドに応じて、演出モード等を設定する処理を行い、次のステップ９３９に処理を進める。ここで、変動停止コマンドは、演出中の変動演出を終了することを示す遊技制御部１００からの指示を示している。例えば、演出制御部１３０は、当該変動停止コマンドに応じて、演出中の変動演出を終了することを示す変動演出終了コマンドを変動演出コマンドデータＤ４７にセットする。
【０２７３】
ステップ９３９において、演出制御部１３０は、遊技制御部１００からオープニングコマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部１３０は、オープニングコマンドを受信した場合、次のステップ９４０に処理を進める。一方、演出制御部１３０は、オープニングコマンドを受信していない場合、次のステップ９４１に処理を進める。
【０２７４】
ステップ９４０において、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から受信したオープニングコマンドに応じて、当たり演出等を選択する処理を行い、次のステップ９４１に処理を進める。ここで、オープニングコマンドは、特別図柄抽選に当選したことを演出する当たり演出を開始することを示す遊技制御部１００からの指示を示している。例えば、演出制御部１３０は、当該オープニングコマンドおよび乱数データＤ４０に格納されているオープニング演出選択乱数に応じてオープニング演出パターンを選択し、選択されたオープニング演出パターンで演出を開始することを示すオープニング演出開始コマンドを当たり演出コマンドデータＤ４８にセットする。
【０２７５】
ステップ９４１において、演出制御部１３０は、遊技制御部１００からエンディングコマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部１３０は、エンディングコマンドを受信した場合、次のステップ９４２に処理を進める。一方、演出制御部１３０は、エンディングコマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を示すサブルーチンによる処理を終了する。
【０２７６】
ステップ９４２において、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から受信したエンディングコマンドに応じて、当たり演出等を選択する処理を行い、当該コマンド受信処理を示すサブルーチンによる処理を終了する。ここで、エンディングコマンドは、特別図柄抽選に当選したことを演出する当たり演出を終了することを示す遊技制御部１００からの指示を示している。例えば、演出制御部１３０は、当該エンディングコマンドおよび乱数データＤ４０に格納されているエンディング演出選択乱数に応じてエンディング演出パターンを選択し、選択されたエンディング演出パターンで演出を開始して当たり演出を終了することを示すエンディング演出開始コマンドを当たり演出コマンドデータＤ４８にセットする。
【０２７７】
図３５に戻り、上記ステップ９０１のコマンド受信処理の後、演出制御部１３０は、演出ボタン３７や演出キー３８への操作が要求される演出中であって、現時点が当該操作の受付可能であるか否かを判断する（ステップ９０２）。そして、演出制御部１３０は、演出ボタン３７や演出キー３８への操作が要求される演出中であって、現時点が当該操作の受付可能期間中である場合、次のステップ９０３に処理を進める。一方、演出制御部１３０は、演出ボタン３７や演出キー３８への操作が要求される演出中でない場合や、当該演出中であっても当該操作の受付期間前または既に当該操作の受付が終了している場合、次のステップ９０５に処理を進める。
【０２７８】
ステップ９０３において、演出制御部１３０は、演出ボタン３７や演出キー３８がオンされたか否かを判断する。そして、演出制御部１３０は、演出ボタン３７や演出キー３８がオンされた場合、演出ボタン３７や演出キー３８をオンする操作が行われたことを示す演出ボタンコマンドを演出ボタンコマンドデータＤ４９にセットし（ステップ９０４）、次のステップ９０５に処理を進める。一方、演出制御部１３０は、演出ボタン３７や演出キー３８がオンされていない場合、そのまま次のステップ９０５に処理を進める。
【０２７９】
ステップ９０５において、演出制御部１３０は、ＥＬ表示器６を移動させたりＥＬ画面６０に画像を表示したりするＥＬ表示器処理を行い、次のステップに処理を進める。以下、図３８を参照して、上記ステップ９０５で行うＥＬ表示器処理について説明する。
【０２８０】
図３８において、演出制御部１３０は、保留表示画像位置データＤ４４を参照して、液晶表示器５の液晶画面５０に保留表示画像ＩＭが少なくとも１つ表示されているか否かを判定する（ステップ９５１）。そして、演出制御部１３０は、液晶画面５０に保留表示画像ＩＭが少なくとも１つ表示されている場合、次のステップ９５２に処理を進める。一方、演出制御部１３０は、液晶画面５０に保留表示画像ＩＭが表示されていない場合、次のステップ９５８に処理を進める。
【０２８１】
ステップ９５２において、演出制御部１３０は、演出ボタン３７や演出キー３８への操作が要求される演出中であって、現時点が当該操作の受付可能であるか否かを判断する。そして、演出制御部１３０は、演出ボタン３７や演出キー３８への操作が要求される演出中でない場合や、当該演出中であっても当該操作の受付期間前または既に当該操作の受付が終了している場合、次のステップ９５３に処理を進める。一方、演出制御部１３０は、演出ボタン３７や演出キー３８への操作が要求される演出中であって、現時点が当該操作の受付可能期間中である場合、次のステップ９５６に処理を進める。
【０２８２】
ステップ９５３において、演出制御部１３０は、演出キー３８からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出キー３８が操作されたか否かを判定する。そして、演出制御部１３０は、演出キー３８が操作されたと判定した場合、次のステップ９５４に処理を進める。一方、演出制御部１３０は、演出キー３８が操作されていないと判定した場合、次のステップ９５６に処理を進める。
【０２８３】
ステップ９５４において、演出制御部１３０は、演出キー３８から入力された操作情報に基づいて、ＥＬ表示器６を移動させ、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部１３０は、第１ステッピングモータ２９および第２ステッピングモータ３０の駆動を指示するＥＬ表示器移動コマンドをＥＬ表示器移動コマンドデータＤ５１にセットする。上記ＥＬ表示器移動コマンドは、後述するステップ９０６のコマンド送信処理を実行することによってランプ制御部１５０へ送信される。上記ＥＬ表示器移動コマンドは、演出キー３８から入力された操作情報が含まれており、ランプ制御部１５０は、当該操作情報に基づいて第１ステッピングモータ２９および第２ステッピングモータ３０の駆動を制御する。これにより、駆動機構１０（図７参照）が駆動して、演出キー３８の操作に応じた位置へＥＬ表示器６が移動する（図３９（ａ）参照）。このように、ランプ制御部１５０は、演出制御部１３０によって演出キー３８からの操作情報の入力が受け付けられた場合に、その操作情報に基づいてＥＬ表示器６を移動させる。
【０２８４】
次に、演出制御部１３０は、液晶画面５０に対するＥＬ表示器６（ＥＬ画面６０）の位置を示す位置情報を取得し（ステップ９５５）、次のステップ９５６に処理を進める。例えば、演出制御部１３０は、液晶画面５０に設けられた各光センサ５６による検知結果（各光センサ５６から出力される電気信号の変化）に基づいて、液晶画面５０に対する現時点のＥＬ表示器６の位置を検出する。そして、演出制御部１３０は、上記検出結果に基づいてＥＬ表示器６の位置を示す位置情報を生成し、当該位置情報を用いてＥＬ表示器位置データＤ４３を更新する。なお、演出制御部１３０が生成するＥＬ表示器６の位置情報は、液晶画面５０に対するＥＬ表示器６に設けられた基準（例えば、フレーム６１における上下左右に形成されている４つのコーナのうち、何れか１つのコーナ位置）の位置を示す情報でもかまわない。
【０２８５】
ステップ９５６において、演出制御部１３０は、ＥＬ表示器位置データＤ４３に格納されている位置情報および保留表示画像位置データＤ４４に格納されている保留表示画像ＩＭの各位置を示す情報に基づいて、液晶画面５０に表示されている保留表示画像ＩＭの１つがＥＬ画面６０を介して遊技者が視認可能であるか否かを判断する。すなわち、演出制御部１３０は、ＥＬ表示器位置データＤ４３に格納されているＥＬ表示器６の位置が、ＥＬ画面６０の背面側（図１の紙面奥側）に保留表示画像ＩＭの１つが配置されるような位置であるか否かを判断する。このように、演出制御部１３０は、光センサ５６の検知結果に基づいて検出したＥＬ表示器６（ＥＬ画面６０）の位置および保留表示画像ＩＭの位置に基づいて、ＥＬ表示器６を正視した場合にＥＬ画面６０を通して保留表示画像ＩＭが視認可能な位置か否かの判定処理を行う。そして、演出制御部１３０は、ＥＬ画面６０を通して保留表示画像ＩＭが視認可能である場合、次のステップ９５７に処理を進める。一方、演出制御部１３０は、ＥＬ画面６０を通して保留表示画像ＩＭが視認できない場合、次のステップ９５８に処理を進める。なお、上記ステップ９５６の判定においては、液晶画面５０に表示されている保留表示画像ＩＭのうち、１つの保留表示画像ＩＭ全体がＥＬ画面６０を介して遊技者が視認可能である場合に肯定判定してもいいし、１つの保留表示画像ＩＭの少なくとも一部がＥＬ画面６０を介して遊技者が視認可能である場合に肯定判定してもいい。また、上記ステップ９５６の判定においては、液晶画面５０に複数の保留表示画像ＩＭが表示されている場合、何れか１つの保留表示画像ＩＭがＥＬ画面６０を介して遊技者が視認可能なものとして選択される。例えば、ＥＬ画面６０を介して複数の保留表示画像ＩＭが視認可能である場合、上記ステップ９５６の判定では、複数の保留表示画像ＩＭのうち最も視認可能な範囲が大きい保留表示画像ＩＭを選択してもいいし、複数の保留表示画像ＩＭのうちＥＬ画面６０の中央に近い保留表示画像ＩＭを選択してもいい。
【０２８６】
ステップ９５７において、演出制御部１３０は、ＥＬ画面６０を通して視認可能であると判定された保留表示画像ＩＭに関連する表示情報ＩＦをＥＬ画面６０に表示する指示を示すサブ画像演出コマンドをサブ画像演出コマンドデータＤ５０にセットし、当該サブルーチンによる処理を終了する。なお、上記サブ画像演出コマンドは、後述するステップ９０６のコマンド送信処理を実行することによって画像音響制御部１４０へ送信され、画像音響制御部１４０が当該サブ画像演出コマンドに応じた表示情報ＩＦをＥＬ画面６０に表示する。ここで、サブ画像演出コマンドとして、ＥＬ画面６０を通して視認可能な保留表示画像ＩＭの種別およびその保留内容を示す情報や、保留表示画像ＩＭの種別およびその保留内容に基づいて遊技者へ報知する表示情報ＩＦ自体をセットすることが考えられる。前者のサブ画像演出コマンドを画像音響制御部１４０に送信する場合、画像音響制御部１４０において表示情報ＩＦを生成する必要があるため、保留表示画像ＩＭの種別およびその保留内容に対応する表示情報ＩＦを予め画像音響制御部１４０（例えば、制御用ＲＯＭ１４４や画像用ＲＯＭ１４８内）に準備しておけばよい。一方、後者のサブ画像演出コマンドを画像音響制御部１４０に送信する場合、演出制御部１３０において表示情報ＩＦを生成する必要があるため、保留表示画像ＩＭの種別およびその保留内容に対応する表示情報ＩＦを予め演出制御部１３０（例えば、ＲＯＭ１０２内）に準備しておけばよい。表示情報ＩＦは、保留表示画像ＩＭに対応する特別図柄抽選が行われた場合の期待度や信頼度を示す文字情報（例えば、「大当たりの期待度大！」や「大当たりの可能性低い」；図３９（ｂ）参照）や非文字情報（例えば、大当たりの期待度に応じて色、サイズ、形状等が変化するマーク等）等が考えられるが、保留表示画像ＩＭに関連するものであれば特に限定されるものではない。
【０２８７】
一方、ステップ９５８において、演出制御部１３０は、ＥＬ画面６０を未表示にする指示を示すサブ画像演出コマンドをサブ画像演出コマンドデータＤ５０にセットし、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２８８】
なお、上述した処理では、液晶画面５０に保留表示画像ＩＭが表示されている場合にＥＬ表示器６の移動が可能となる例を用いたが、他の契機に応じて、ＥＬ表示器６の移動を可能としてもかまわない。例えば、所定のアイテムや情報が液晶画面５０に表示されたこと、大当たり遊技が開始されたこと、リーチに発展しない特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１５回）連続して行われたこと等を契機として、液晶画面５０に保留表示画像ＩＭが表示されている場合にＥＬ表示器６の移動が可能な状態にしてもかまわない。
【０２８９】
図３５に戻り、上記ステップ９０５のＥＬ表示器処理の後、演出制御部１３０は、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０に対して、それぞれ制御用コマンドを出力し（ステップ９０６）、当該タイマ割込処理を示すサブルーチンによる処理を終了する。例えば、演出制御部１３０は、保留数コマンドデータＤ４５、保留表示画像コマンドデータＤ４６、変動演出コマンドデータＤ４７、当たり演出コマンドデータＤ４８、演出ボタンコマンドデータＤ４９、サブ画像演出コマンドデータＤ５０、およびＥＬ表示器移動コマンドデータＤ５１にそれぞれセットされている演出に関するコマンドを画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０に出力することによって、当該コマンドに応じた演出を画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０に実行させる。
【０２９０】
［描画処理］
以下、図４０〜図４３を参照しつつ、画像音響制御部１４０（ＶＤＰ１４２）によって行われる描画処理について説明する。ここで、図４０は、画像音響制御部１４０（ＶＤＰ１４２）によって行われる描画処理の一例を示すフローチャートである。図４１は、分割数ＳＮが「０」に設定されている場合にＶＤＰ１４２によって行われる描画処理の一例について説明するための説明図である。図４２は、分割数ＳＮが「４」に設定されている場合にＶＤＰ１４２によって行われる描画処理の一例について説明するための説明図である。図４３は、分割画像の出力処理の一例について説明するための説明図である。なお、図４０に示すフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部１４０（ＶＤＰ１４２）で行われる描画処理は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１４１が生成する制御信号に基づいて行われる。また、以下の説明では、第１フレームバッファ１４２６Ａおよび第２フレームバッファ１４２６Ｂのうち、第１フレームバッファ１４２６Ａを使用して描画処理が行われる場合を例に説明するが、第２フレームバッファ１４２６Ｂを使用した描画処理も第１フレームバッファ１４２６Ａを使用した描画処理と同様に行われる。
【０２９１】
図４０において、ＣＰＵ１４１からの制御信号がＶＤＰ１４２に入力されると、描画エンジン１４２４は、メイン画像および／またはサブ画像の描画処理に使用するフレームバッファを選択する（ステップ２９０）。例えば、描画エンジン１４２４は、第１フレームバッファ１４２６Ａおよび第２フレームバッファ１４２６Ｂのうち、現時点で液晶表示器５および／またはＥＬ表示器６へ画像を出力しているフレームバッファを特定して、画像を出力していないフレームバッファを今回のフレームの描画処理に使用するフレームバッファとして選択する。
【０２９２】
上記ステップ２９０で第１フレームバッファ１４２６Ａが選択された場合、描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１からの指示に応じた液晶表示器５に表示されるメイン画像を、第１フレームバッファ１４２６Ａに描画し（ステップ２９１）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０から指示されたコマンドに対応する演出を決定し、当該演出の実行を指示する制御信号をＶＤＰ１４２へ出力している。この制御信号に応じて、描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１からの制御信号に応じて、装飾図柄や保留表示画像ＩＭを示す第１画像と、装飾図柄等の背景を示す背景画像としての第２画像と、文字画像としての第３画像とを、画像用ＲＯＭ１４８からＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に読み出して、これらの画像を合成した画像であるメイン画像を第１フレームバッファ１４２６Ａに描画する（図４１参照）。
【０２９３】
次に、画像音響制御部１４０は、ＥＬ画面６０に画像を表示するか否かを判断する（ステップ２９２）。例えば、上述したように、演出制御部１３０は、サブ画面に表示情報ＩＦを表示する場合に当該表示情報ＩＦを表示することに関するサブ画像演出コマンドを生成し、サブ画面を未表示する場合にサブ画面を未表示にすることを示すサブ画像演出コマンドを生成している。このサブ画像演出コマンドに応じて、画像音響制御部１４０は、演出制御部１３０からサブ画面に表示情報ＩＦを表示することを示すサブ画像演出コマンドを取得した場合、ＥＬ画面６０に画像を表示すると判断し、サブ画面を未表示する場合にサブ画面を未表示にすることを示すサブ画像演出コマンドを取得した場合、ＥＬ画面６０を未表示にすると判断する。そして、画像音響制御部１４０は、ＥＬ画面６０に画像を表示する場合、次のステップ２９３に処理を進める。一方、画像音響制御部１４０は、ＥＬ画面６０を未表示にする場合、次のステップ３０９に処理を進める。
【０２９４】
ステップ２９３において、描画エンジン１４２４は、第１フレームバッファ１４２６Ａに描画されたメイン画像のうち、ＥＬ画面６０の位置に対応する領域をコピーしてコピー画像を生成し、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部１３０によってＥＬ画面６０の位置が検出されると、ＥＬ画面６０の現時点の位置情報が画像音響制御部１４０へ送信され、ＣＰＵ１４１がＥＬ画面６０の位置情報を含む制御信号をＶＤＰ１４２へ出力する。そして、描画エンジン１４２４は、第１フレームバッファ１４２６Ａに描画されたメイン画像のうち、上記位置情報に対応する領域をコピーしてコピー画像を生成する。具体的には、描画エンジン１４２４は、第１フレームバッファ１４２６Ａに描画されたメイン画像の中から、上記位置情報に対応する２４０×３２０（垂直画素数×水平画素数）の画素データをコピーして、ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５にコピー画像として格納する。
【０２９５】
次に、描画エンジン１４２４は、図４１に示されるように、液晶画面５０には表示されず、ＥＬ画面６０にのみ表示される表示内容を示す差分画像（すなわち、表示情報ＩＦを示す画像）をコピー画像に合成してサブ画像を生成し（ステップ２９４）、次のステップに処理を進める。例えば、制御用ＲＯＭ１４４には、保留内容に対応付けられた特別図柄抽選における当選の期待度を示す情報を示すサブ画像情報が記憶されており、ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０から取得した位置情報および保留内容に対応するサブ画像情報を制御用ＲＯＭ１４４から読み出してＲＡＭ１４５に格納する。そして、上記サブ画像情報を含む制御信号がＶＤＰ１４２へ出力される。描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１からの制御信号に含まれているサブ画像情報が示す差分画像を生成するために必要な素材データを画像用ＲＯＭ１４８から読み出してＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納して、その素材データを用いて差分画像（すなわち、表示情報ＩＦを示す画像）を生成する。そして、描画エンジン１４２４は、生成された差分画像をＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５上で例えばＺバッファ法等を用いてコピー画像に合成することによって、サブ画像を生成する。図４１には、メイン画像に対するサブ画像の位置が、破線１８で示されている。本実施形態では、上述したように、垂直画素数Ｌ３が「２４０」で水平画素数Ｃ３が「３２０」のサブ画像が生成される。このように、描画エンジン１４２４は、メイン画像からＥＬ画面６０の位置に対応する領域をコピーして得られるコピー画像に、遊技者へ報知する情報（表示情報ＩＦ）を示す差分画像を合成して、ＥＬ画面６０に表示するためのサブ画像を生成する。
【０２９６】
次に、描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１から出力された制御信号にステップ１０（図１４参照）の処理によって設定された縮小倍率を示す情報が含まれているか否かに基づいて、縮小倍率が設定されているか否かを判定する（ステップ２９５）。縮小倍率が設定されていると判定した場合（ステップ２９５：ＹＥＳ）、描画エンジン１４２４は、ステップ２９４の処理で生成されたサブ画像に対して、制御信号から抽出した縮小倍率を示す情報に基づいて、サブ画像の縮小処理を行い（ステップ２９６）、次のステップ２９７に処理を進める。例えば、縮小倍率が「０．５」に設定されている場合、描画エンジン１４２４は、垂直画素数Ｌ３が「２４０」で水平画素数Ｃ３が「３２０」のサブ画像から、垂直画素数Ｌ３が「１２０」（＝２４０×０．５）で水平画素数Ｃ３が「１６０」（＝３２０×０．５）のサブ画像を生成する。一方、縮小倍率が設定されていないと判定した場合（ステップ２９５：ＮＯ）、描画エンジン１４２４は、そのまま次のステップ２９７に処理を進める。
【０２９７】
ステップ２９７において、描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１から出力された制御信号に含まれている分割数ＳＮが「０」であるか否かを判定する。そして、分割数ＳＮが「０」であると判定した場合（ステップ２９７：ＹＥＳ）、描画エンジン１４２４は、ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５内のサブ画像を分割することなく第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画することができるので、サブ画像をそのまま空き領域に描画し（ステップ２９８）、次のステップに処理を進める。このように、描画エンジン１４２４は、分割が不要であるとＣＰＵ１４１によって予め判定されている場合には、サブ画像を分割することなく、メイン画像の描画によってできた第１フレームバッファ１４２６Ａ内の空き領域にサブ画像を描画する。
【０２９８】
図４１には、サブ画像が分割されることなく第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画される例が示されている。図４１に例示されているように、垂直画素数Ｌ２が「６００」で水平画素数Ｃ２が「８００」のメイン画像に対して上述した例とは異なり垂直画素数Ｌ１が「８４０」で水平画素数Ｃ１が「１１２０」であるフレームバッファが用意されている場合、そのフレームバッファの空き領域の最低垂直画素数Ｌ４が「２４０」（＝８４０−６００）となり、最低水平画素数Ｃ４が「３２０」（＝１１２０−８００）となる。一方、サブ画像の垂直画素数Ｌ３が「２４０」で水平画素数Ｃ３が「３２０」である場合、サブ画像の垂直画素数Ｌ３が最低垂直画素数Ｌ４と等しく、水平画素数Ｃ３も最低水平画素数Ｃ４と等しくなっている。このような場合には、描画エンジン１４２４は、サブ画像を分割することなく第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画することが可能である。
【０２９９】
上記ステップ２９８の処理の後、描画エンジン１４２４は、第２フレームバッファ１４２６Ｂに格納されている前のフレームの画像を表示する処理が完了し、上記ステップ２９１およびステップ２９８の処理によって第１フレームバッファ１４２６Ａに描画された次のフレームの画像を表示するタイミングになるのを待つ（ステップ２９９）。そして、上記表示タイミングになった場合（ステップ２９９：ＹＥＳ）、出力回路１４２７は、メイン画像を第１フレームバッファ１４２６Ａから読み出して液晶表示器５へ出力すると共に（ステップ３００；図４１参照）、サブ画像を同じく第１フレームバッファ１４２６Ａから読み出してＥＬ表示器６へ出力する（ステップ３０１；図４１参照）。そして、画像音響制御部１４０は、描画処理が終了するまで上記ステップ２９０に戻って描画処理を繰り返す。
【０３００】
一方、描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１から出力された制御信号に含まれている分割数ＳＮが「０」ではない（２以上の偶数）であると判定した場合（上記ステップ２９７：ＮＯ）、上記ステップ２９４の処理でＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に生成したサブ画像を分割して第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画し（ステップ３０３）、次のステップに処理を進める。
【０３０１】
図４２には、分割数ＳＮが「４」であり、分割画像サイズＳＳが１２０×１６０（垂直画素数×水平画素数）に設定されている場合に、第１フレームバッファ１４２６Ａにメイン画像を描画して生じた空き領域に対して、サブ画像が４個の分割画像として描画される様子が示されている（図１６（ｃ）参照）。サブ画像の分割が必要であるとＣＰＵ１４１によって予め判定されている場合、図４２に例示されるように、描画エンジン１４２４は、サブ画像を複数の領域に分割して得られる分割画像（ここでは４個の分割画像）にしてそれぞれ第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画する。このように、描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１によって分割が必要であると判定されて分割画像サイズＳＳおよび分割数ＳＮが予め設定されている場合、その設定に基づいてサブ画像を分割して第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画する。
【０３０２】
次に、描画エンジン１４２４は、上記ステップ２９９の処理と同様に、上記ステップ２９１および３０３の処理で第１フレームバッファ１４２６Ａに描画した次のフレームの画像を表示するタイミングになるのを待つ（ステップ３０４）。そして、表示タイミングになった場合、出力回路１４２７は、図４２に示されるように、メイン画像を第１フレームバッファ１４２６Ａから読み出して液晶表示器５に出力し（ステップ３０５）、次のステップに処理を進める。
【０３０３】
次に、描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１からの制御信号に縮小倍率を示す情報が含まれているか否かに基づいて、縮小倍率が設定されているか否かを判定する（ステップ３０６）。縮小倍率が設定されていない場合（ステップ３０６：ＮＯ）、すなわち上記ステップ２９６の処理が行われていない場合、出力回路１４２７は、分割画像を第１フレームバッファ１４２６Ａから読み出して、そのままサブ画像としてＥＬ表示器６に出力する（ステップ３０７）。そして、画像音響制御部１４０は、描画処理が終了するまで上記ステップ２９０に戻って描画処理を繰り返す。
【０３０４】
ところで、メイン画像は、液晶画面５０を構成する画素（カラー液晶素子５２）と同じ配列で第１フレームバッファ１４２６Ａに格納されている。このため、メイン画像を構成する各画素データに関しては、そのままの順番で液晶表示器５に出力すればよい。また、サブ画像が分割されることなく第１フレームバッファ１４２６Ａに描画された場合（図４１参照）、このサブ画像は、ＥＬ画面６０を構成する画素と同じ配列で第１フレームバッファ１４２６Ａに格納されている。このため、このサブ画像を構成する各画素データに関しては、そのままの順番でＥＬ表示器６に出力すればよい。
【０３０５】
これに対して、サブ画像が分割されて第１フレームバッファ１４２６Ａに描画された場合（図４２参照）、このサブ画像は、ＥＬ画面６０を構成する画素とは異なる配列で第１フレームバッファ１４２６Ａに格納されている。そこで、サブ画像がＥＬ画面６０に正しく表示されるように、出力回路１４２７は、サブ画像を構成する各画素データが本来出力されるべき順序で出力されるように、分割画像をそれぞれ構成する各画素データを読み出す。例えば、図４２に例示された配列で４個の分割画像が第１フレームバッファ１４２６Ａに格納されている場合、出力回路１４２７は、図４３に示されるように、サブ画像の左上方の領域と同じ表示内容を示す第１分割画像に対して、左右方向１２に１ライン分の画素データを読み出して出力する処理と、サブ画像の右上方の領域と同じ表示内容を示す第２分割画像に対して、左右方向１２に１ライン分の画素データを読み出して出力する処理とを交互に繰り返す。これにより、サブ画像の上半分に対応する画素データが出力されたことになる。続いて、出力回路１４２７は、サブ画像の左下方の領域と同じ表示内容を示す第３分割画像に対して、左右方向１２に１ライン分の画素データを読み出して出力する処理と、サブ画像の右下方の領域と同じ表示内容を示す第４分割画像に対して、左右方向１２に１ライン分の画素データを読み出して出力する処理とを交互に繰り返す。これにより、分割画像の下半分に対応する画素データが出力されたことになる。このように、出力回路１４２７は、サブ画像が分割されて描画された場合であっても、そのサブ画像が正しくＥＬ画面６０に表示されるように、分割画像の読み出しを行うことができる。
【０３０６】
一方、縮小倍率が設定されている場合（ステップ３０６：ＹＥＳ）、描画エンジン１４２４は、分割画像を拡大してから、サブ画像としてＥＬ表示器６に出力する（ステップ３０８）。具体的には、縮小倍率の逆数を拡大倍率として第１フレームバッファ１４２６Ａ内の各分割画像に対して拡大処理を行い、拡大処理された分割画像を出力回路１４２７に出力させる。その結果、ＥＬ画面６０の画面解像度と同じ画素数の画素データが出力される。例えば、縮小倍率が「０．５」に設定されている場合、描画エンジン１４２４は、拡大倍率２倍（＝１／０．５）に設定する。そして、第１フレームバッファ１４２６Ａに格納されている各分割画像をＶＲＡＭ＿ＲＳ上で２倍に拡大し、拡大処理した各分割画像をサブ画像として出力回路１４２７に出力させる。そして、画像音響制御部１４０は、描画処理が終了するまで上記ステップ２９０に戻って描画処理を繰り返す。
【０３０７】
また、上記ステップ２９２においてＥＬ画面６０を未表示にすると判断された場合、描画エンジン１４２４は、上記ステップ２９９や３０４の処理と同様に、上記ステップ２９１の処理で第１フレームバッファ１４２６Ａに描画した次のフレームの画像を表示するタイミングになるのを待つ（ステップ３０９）。そして、表示タイミングになった場合、出力回路１４２７は、メイン画像を第１フレームバッファ１４２６Ａから読み出して液晶表示器５に出力する（ステップ３１０）。そして、画像音響制御部１４０は、描画処理が終了するまで上記ステップ２９０に戻って描画処理を繰り返す。
【０３０８】
このように、本実施形態によれば、演出用のＥＬ表示器６が移動可能に構成されているので、遊技者の視点が固定されにくいという利点がある。また、ＥＬ画面６０を介して、液晶表示器５に表示された保留表示画像ＩＭが視認可能な位置までＥＬ表示器６が移動した場合、その保留表示画像ＩＭに関連する情報を示す画像（表示情報ＩＦ）がＥＬ画面６０に表示されるので、２つの画面に表示された画像を重ね合わせて遊技者に報知するという従来にはない効果的な演出を行うことができる。
【０３０９】
また、本実施形態によれば、サブ画像が第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に収まるように分割された状態で描画される。このため、必要以上に容量の大きいフレームバッファを設けることなく、液晶画面５０に表示されるメイン画像と、ＥＬ画面６０に表示されるサブ画像とを１個の描画エンジン１４２４によって１つのフレームバッファ（第１フレームバッファ１４２６Ａまたは第２フレームバッファ１４２６Ｂ）に描画することが可能となり、その結果、２個の画像表示器を備えることによる製造コストの上昇を抑制することができる。
【０３１０】
また、本実施形態によれば、光センサ５６の検知結果に基づいて検出されたＥＬ画面６０の位置に基づいて、サブ画像として表示される画像の表示内容が決定されるので、ＥＬ画面６０の位置に応じた適切な画像をＥＬ画面６０に表示することができる。
【０３１１】
また、本実施形態によれば、メイン画像を描画した後の第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域にサブ画像を分割しなければ描画できない場合にのみサブ画像が分割画像として描画され、分割が不要な場合にはサブ画像が空き領域にそのまま描画される。このため、第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に対するサブ画像のサイズに応じた適切な描画処理を行うことができる。
【０３１２】
ところで、特別装飾図柄等を表示するメインの液晶表示器に別の画像表示器がさらに設けられた遊技機を製造する場合、別設される画像表示器の画面解像度（サブ画像の垂直画素数×水平画素数）は、別設される画像表示器のサイズ等によって異なるものと考えられる。しかしながら、本実施形態によれば、第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に収まるように分割画像サイズおよび分割数が算出されて、その算出結果に基づいてサブ画像が分割画像として描画されるため、別設される画像表示器の画面解像度に応じて第１フレームバッファ１４２６Ａへの描画処理を適切に行うことができる。
【０３１３】
また、本実施形態によれば、ＥＬ画面６０を支持するフレーム６１の位置を光センサ５６が検知することによってＥＬ画面６０の位置が検出されるので、例えばステッピングモータ２９および３０のステップ数に基づいてＥＬ画面６０の位置を検出する場合に比べて、ＥＬ画面６０の位置を正確に検出することができる。その結果、液晶画面５０に表示された画像とのずれが少ない最適なサブ画像をＥＬ画面６０に表示することができる。
【０３１４】
また、本実施形態では、一例として液晶画面５０の前面に画像を単色表示する透明なＥＬ画面６０が重ねられて２画面演出が行われるので、液晶画面５０に他の表示画面が重ねられたことによる液晶画面５０上の画像視認性の低下を抑制しつつ、視認性の高い画像をＥＬ画面６０に表示することができる。
【０３１５】
また、本実施形態では、遊技者が演出キー３８を操作した場合にのみＥＬ表示器６が移動する。このため、例えば保留表示画像ＩＭに関連する表示内容を確認したいときだけＥＬ表示器６を移動させるというように、遊技者がＥＬ表示器６を任意に移動させることができるので、遊技者による遊技が単調になるのを効果的に防止することができる。
【０３１６】
［描画処理の他の例］
図４０を用いて説明した描画処理の一例では、ＥＬ画面６０が重畳するメイン画像の一部をコピーして生成されたコピー画像に、ＥＬ画面６０にのみ表示される表示内容を示す差分画像（すなわち、表示情報ＩＦを示す画像）を合成することによってサブ画像を生成している。したがって、サブ画像内にはメイン画像に表示されている画像と差分画像とが合成されて表示されることになり、サブ画像と重畳してメイン画像に表示されている画像と差分画像との間の表示位置ずれを防止することができる。すなわち、サブ画像と重畳してメイン画像に表示されている画像と差分画像とを精確に位置合わせする必要がある画像をＥＬ画面６０に表示する場合は、非常に有効な描画方法となる。しかしながら、サブ画像と重畳してメイン画像に表示されている画像と差分画像との位置ずれがある程度許容される画像をＥＬ画面６０に表示する場合は、他の描画処理を用いてもかまわない。以下、図４４および図４５を参照しつつ、描画処理の他の例について説明する。なお、図４４は、画像音響制御部１４０（ＶＤＰ１４２）によって行われる描画処理の他の例を示すフローチャートである。図４５は、ＶＤＰ１４２によって行われる描画処理の他の例について説明するための説明図である。なお、上記実施形態に係る画像音響制御部１４０（ＶＤＰ１４２）によって行われる描画処理の一例（図４０参照）の各処理と共通する処理については、同じステップ番号を付してその詳細な説明を省略する。
【０３１７】
図４４において、描画エンジン１４２４によるステップ２９１の処理で第１フレームバッファ１４２６Ａにメイン画像が描画され、画像音響制御部１４０によってＥＬ画面６０に画像を表示すると判断された場合（ステップ２９２でＹＥＳ）、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０から送信されるＥＬ画面６０の位置情報に基づいて、ＥＬ画面６０に表示すべきサブ画像の内容（表示情報ＩＦ）を決定する（ステップ３１１）。例えば、制御用ＲＯＭ１４４には、保留内容に対応付けられた特別図柄抽選における当選の期待度を示す情報を示すサブ画像情報が記憶されており、ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０から取得した位置情報および保留内容に対応するサブ画像情報を制御用ＲＯＭ１４４から読み出してＲＡＭ１４５に格納する。そして、上記サブ画像情報を含む制御信号がＶＤＰ１４２へ出力される。
【０３１８】
次に、描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１からの制御信号に含まれているサブ画像情報が示すサブ画像を生成するために必要な素材データを画像用ＲＯＭ１４８から読み出してＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納して、その素材データを用いて、ステップ３１１の処理で決定された内容のサブ画像（表示情報ＩＦを示す画像）を生成する（ステップ３１２）。そして、このサブ画像を基づいて、上述したステップ２９５以降の処理が行われる。図４５には、このステップ３１２の処理で生成されたサブ画像が４個の分割画像として第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画された後、各分割画像が元のサブ画像として出力される様子が示されている。
【０３１９】
［駆動機構１０の他の例］
また、上述では、図７〜図１０を用いてＥＬ表示器６を移動させる駆動機構の一例を説明したが、他の態様の駆動機構を用いてもかまわない。以下、図４６を用いて、ＥＬ表示器６を移動させる他の態様の駆動機構について説明する。
【０３２０】
図４６（ａ）に例示されるように、基台６０１と、基台６０１に設けられた軸６０５を中心として回動可能に連結されたアーム６０２と、アーム６０２に設けられた軸６０６を中心として回動可能に連結されたアーム６０３と、アーム６０３に設けられた軸６０７を中心として回動可能に連結されると共にＥＬ表示器６に固設されるアーム６０４とを備える駆動機構を用いてもよい。当該駆動機構においては、ランプ制御部１５０の制御に応じて、各アーム６０２〜６０３の回動角度が任意に調整される。このような駆動機構であっても、各アーム６０２〜６０３の回動角度を調整することによって、遊技者の操作に応じてＥＬ表示器６を移動させることが可能である。
【０３２１】
また、図４６（ｂ）に例示されるように、遊技機１に設けられた軸７０２を中心として、アーム７０１の先端に固設された透過液晶ディスプレイ７００を回動可能にすることによって、透過液晶ディスプレイ７００が移動する駆動機構を用いてもよい。当該駆動機構においては、ランプ制御部１５０の制御に応じて、アーム７０１の回動角度が任意に調整される。この場合、図７〜図１０を用いて説明した駆動機構１０や図４６（ａ）を用いて説明した駆動機構より、透過液晶ディスプレイ７００が移動可能な範囲領域が限定されることになるが、駆動機構の構成が簡素であるため、遊技機１の製造コストを低減させることができる。
【０３２２】
［その他の変形例］
上記実施形態では、光センサ５６の検知結果に基づいてＥＬ表示器６（ＥＬ画面６０）の位置を検出する場合について説明したが、第１ステッピングモータ２９および第２ステッピングモータ３０のステップ数に基づいて、ＥＬ表示器６（ＥＬ画面６０）の位置を検出するようにしてもよい。また、光センサ５６の検知結果と第１ステッピングモータ２９および第２ステッピングモータ３０のステップ数とを組み合わせて、ＥＬ表示器６（ＥＬ画面６０）の位置を算出するようにしてもよい。
【０３２３】
また、上記実施形態では、保留表示画像ＩＭが液晶画面５０に表示され、当該保留表示画像ＩＭとＥＬ画面６０とが重なった場合に重なった保留表示画像ＩＭに関する表示情報ＩＦがＥＬ画面６０に表示される場合について説明した。しかしながら、遊技者に対して遊技機１の保留回数を標示する態様は、液晶画面５０に保留表示画像を表示する態様でなくてもかまわない。例えば、液晶画面５０とは異なる場所に設けられた複数のランプを有するインジケータを用い、当該ランプの点灯数によって保留回数を標示してもかまわない。この場合、点灯しているランプとＥＬ画面６０とが重なった場合に重なったランプの保留に対応する表示情報ＩＦがＥＬ画面６０に表示され、保留ランプの物理的な位置と、光センサ５６や第１ステッピングモータ２９および第２ステッピングモータ３０のステップ数を用いて検出されるＥＬ表示器６の位置とに基づいて判定処理を行えばよい。
【０３２４】
また、上述した実施形態では、遊技盤２に固定された画像表示器として液晶表示器５とは別に設けられた画像表示器として、単色表示する透明ＥＬディスプレイを用いている。単色表示する透明ＥＬディスプレイを用いることによって、２つの表示器が重なった場合に背後に位置する液晶表示器５の視認性を確保することが可能となるが、このような効果を期待しない場合、画面を透過する画像表示媒体であれば他のディスプレイを用いてもかまわない。例えば、画面を透過する画像表示媒体として透過型液晶ディスプレイや多色表示する透明ＥＬディスプレイを用いて、液晶表示器５とは別に設けられた画像表示器を構成してもかまわない。
【０３２５】
また、上記実施形態では、遊技機１が、遊技盤２に固定された画像表示器として液晶表示器５を備えている場合について説明したが、本発明は液晶表示器５を備えていない遊技機にも適用されてもよい。すなわち、画像表示器としてＥＬ表示器６のみを有する遊技機に本発明が適用されてもよい。この場合、２つの画面を重ねた演出は行われず、２つの表示器が重なった場合に背後に位置する液晶表示器５の視認性を考慮する必要がないため、単色表示する透明ＥＬディスプレイに代えて他の透過型画像表示媒体（例えば、透過型液晶ディスプレイや多色表示する透明ＥＬディスプレイ）を用いることが考えられる。
【０３２６】
また、上記実施形態では、遊技者による演出キー３８の操作に応じてＥＬ表示器６が移動する場合について説明したが、演出キー３８等の入力手段からの操作情報の入力とは無関係に、ＥＬ表示器６を自動的に移動させるようにしてもよい。例えば、特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高い保留表示画像ＩＭが液晶画面５０に登場したことに応じて、当該保留表示画像ＩＭとＥＬ画面６０とが重なるようにＥＬ表示器６を自動的に移動させるようにしてもよい。この場合、遊技者は、ＥＬ表示器６が移動することによって特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高いものが保留されたことを知ることができるとともに、ＥＬ表示器６に表示された表示情報ＩＦによってその保留内容を知ることが可能となる。
【０３２７】
また、遊技者にＥＬ表示器６を移動させる操作を促すために、演出キー３８を発光させてもよい。例えば、保留表示画像ＩＭが追加表示されたり、特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高い保留表示画像ＩＭが液晶画面５０に登場したりすることに応じて、演出制御部１３０がランプ制御部１５０へボタンランプ４０の発光を指示する所定のコマンドを送信し、演出キー３８に内蔵されたボタンランプ４０を発光させる。この処理によって、遊技者に対して演出キー３８の操作によってＥＬ表示器６の移動が可能な状態であることが報知されるとともに、ＥＬ表示器６を移動させることによって遊技者にとって有益な情報が得られる期待感を抱かせることができる。
【０３２８】
また、上述した説明では、遊技制御部１００から得られる先読演出情報（先読演出コマンド）に基づいて、演出制御部１３０が先読演出を行うか否かを判断して保留表示画像ＩＭの表示種別や保留演出を決定し、演出制御部１３０から出力される保留表示画像コマンドやサブ画像演出コマンドに応じて、画像音響制御部１４０が画像処理することによって保留表示画像ＩＭや表示情報ＩＦが表現される例を用いたが、各処理段階を他の制御部が行ってもかまわない。例えば、遊技制御部１００から得られる先読演出コマンドに基づいて、画像音響制御部１４０が先読演出を行うか否かを判断して保留表示画像ＩＭの表示種別や保留演出を決定し、当該決定内容に応じて画像処理することによって保留表示画像ＩＭや表示情報ＩＦを表現してもかまわない。また、遊技制御部１００が先読演出を行うか否かを判断し、演出制御部１３０が当該判断結果に基づいて保留表示画像ＩＭの表示種別や保留演出を決定し、演出制御部１３０から出力される保留表示画像コマンドやサブ画像演出コマンドに応じて、画像音響制御部１４０が画像処理することによって保留表示画像ＩＭや表示情報ＩＦを表現してもかまわない。また、遊技制御部１００から得られる先読演出コマンドに基づいて、演出制御部１３０が先読演出を行うか否かを判断し、当該判断結果に基づいて画像音響制御部１４０が保留表示画像ＩＭの表示種別や保留演出を決定し、当該決定内容に応じて画像処理することによって保留表示画像ＩＭや表示情報ＩＦを表現してもかまわない。
【０３２９】
また、上記説明では、特別図柄抽選における当選の期待度が相対的に高いことを示すために、他とは異なる特殊保留表示画像で保留表示画像ＩＭを表示する例を用いたが、常に通常保留表示画像となった保留表示画像ＩＭを表示してもかまわない。全て通常保留表示画像で保留表示画像ＩＭが表示されている場合であっても、表示されている保留表示画像ＩＭにＥＬ画面６０を重ねることによって保留表示画像ＩＭに関する情報をＥＬ画面６０に表示することが可能であり、遊技者がＥＬ画面６０に表示された表示情報ＩＦを見ることによって、特別図柄抽選における当選を期待させることができるとともに、新たな演出効果を加えることができる。
【０３３０】
また、上述した説明では、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合に行われる特別図柄抽選が保留されることによって表示される保留表示画像ＩＭの一例を用いたが、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合に行われる特別図柄抽選が保留されることによって表示される保留表示画像に対しても同様の表示処理を行ってもかまわない。
【０３３１】
また、図３２等を用いた説明では、判定対象となっている保留内容が「はずれ」、「リーチ」、「小当たり」の場合、何れも抽選対象とはしない例を用いているが、これらの保留内容に対しても先読演出の抽選対象としてもかまわない。この場合、上述したように、先読演出抽選処理（ステップ９１５）においては、「保留内容が大当たりの場合に先読保留演出を行う確率」＞「保留内容が小当たりの場合に先読保留演出を行う確率」＞「保留内容がリーチの場合に先読保留演出を行う確率」＞「保留内容がはずれの場合に先読保留演出を行う確率」に設定することが好ましい。また、上記保留内容に対しても先読演出の抽選対象とする場合、保留表示画像選択テーブルデータＤ４２（図３３）において、上記保留内容（「はずれ」、「リーチ」、「小当たり」）それぞれに対しても特殊Ａ画像や特殊Ｂ画像を当該表示画面に表示する確率（乱数値）を記述すればよい。
【０３３２】
また、上述した遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられる係数、判定値、数式、処理順序等は、単なる一例に過ぎず他の値や数式や処理順序であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３３３】
また、本発明で用いられるプログラムは、遊技機１内部の不揮発性記憶装置に予め記録されているだけでなく、光ディスク等の外部記憶媒体を通じて遊技機１に供給されたり、有線または無線の通信回線を通じて遊技機１に供給されたりしてもよい。
【０３３４】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３３５】
１…遊技機
２…遊技盤
３…枠部材
４…表示器
５…液晶表示器
６…ＥＬ表示器
７…可動役物
８…盤ランプ
１０…駆動機構
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
２９…第１ステッピングモータ
３０…第２ステッピングモータ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４０…ボタンランプ
４１…第１特別図柄表示器
４２…第２特別図柄表示器
４３…第１特別図柄保留表示器
４４…第２特別図柄保留表示器
４５…普通図柄表示器
４６…普通図柄保留表示器
４７…遊技状態表示器
５０…液晶画面
５１…画素ユニット
５２…カラー液晶素子
５３…Ｒ色液晶素子
５４…Ｇ色液晶素子
５５…Ｂ色液晶素子
５６…光センサ
５７…外壁
５８…内壁
６０…ＥＬ画面
６１…フレーム
６２、６３…挿通孔
１００…遊技制御部
１０１、１２１、１３１、１４１、１５１…ＣＰＵ
１０２、１２２、１３２、１５２…ＲＯＭ
１０３、１２３、１３３、１４５、１５３…ＲＡＭ
１１１…第１始動口スイッチ
１１２…第２始動口スイッチ
１１３…電動チューリップ開閉部
１１４…ゲートスイッチ
１１５…大入賞口スイッチ
１１６…大入賞口制御部
１１７…普通入賞口スイッチ
１２０…払出制御部
１２５…払出モータ
１２６…払出球検出部
１２７…球有り検出部
１２８…満タン検出部
１３０…演出制御部
１３４…ＲＴＣ
１４０…画像音響制御部
１４２…ＶＤＰ
１４３…音響ＤＳＰ
１４４…制御用ＲＯＭ
１４６…音響用ＲＯＭ
１４７…ＳＤＲＡＭ
１４８…画像用ＲＯＭ
１５０…ランプ制御部
１４２１…ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ
１４２２…デコーダ
１４２３…ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ
１４２４…描画エンジン
１４２５…ＶＲＡＭ＿ＲＳ
１４２６…ＶＲＡＭ＿ＦＢ
１４２６Ａ…第１フレームバッファ
１４２６Ｂ…第２フレームバッファ
１４２７…出力回路
１４２８、１４２９…内部バス
１９４、１９７、２１４、２１７…連結部材
１９５、１９８、２１５、２１８…挿通孔
１９９、２１６、２１９…挟持片
２００…昇降駆動機構
２０１…第１支持部材
２０２、２０３、２２２、２２３…ガイド部材
２０４…第１回転軸
２０５…第２回転軸
２０６…第１駆動ベルト
２０７…第２駆動ベルト
２０８、２０９、２１０、２１１、２２８、２２９、２３０、２３１…プーリ
２１２、２３２…ギヤ
２２０…スライド駆動機構
２２１…第２支持部材
２２４…第３回転軸
２２５…第４回転軸
２２６…第３駆動ベルト
２２７…第４駆動ベルト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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