(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の制御手段を備えた遊技台であって、
前記所定の制御手段は、
所定の抽選処理によって所定の抽選結果が導出されるまで該所定の抽選処理を連続的に実行するループ抽選処理と、前記ループ抽選処理の終了後に実行される次処理が開始されるタイミングを所定の時間だけ遅延させる遅延処理と、を実行可能に構成され、
所定の実行条件が充足されたことに基づいて前記ループ抽選処理の実行を開始し、
前記所定の実行条件が充足された以降に前記遅延処理の実行を開始するものであり、
前記所定の時間は、
前記ループ抽選処理の結果によって影響を受けない時間であることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
遊技に関する演出を実行する演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
所定の抽選処理によって所定の抽選結果が導出されるまで該所定の抽選処理を連続的に実行するループ抽選処理を実行可能に構成され、
前記ループ抽選処理の抽選結果に関連する第一の演出と、所定の時間に亘って行われる演出であって前記ループ抽選処理の抽選結果に関連しない第二の演出と、を前記演出手段に行わせ、
所定の実行条件が充足されたことに基づいて前記ループ抽選処理の実行を開始し、
前記所定の実行条件が充足された以降に前記第二の演出の実行を開始し、開始した前記第二の演出の実行が終了したタイミング以降に前記第一の演出の実行を開始するものであり、
前記所定の時間は、
前記ループ抽選処理の結果によって影響を受けない時間であることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台の一つとして、特典を予め定められたテーブルに基づいて決定し、決定された特典を遊技者に付与する遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４７８３８５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような問題に対しては、所定の抽選処理によって所定の抽選結果（例えば、ハズレ）が導出されるまで、この所定の抽選処理を繰り返し実行する抽選方式、いわゆるループ抽選処理を用いて特典を付与する方式を採用するのが適用することが望ましい。
【０００５】
しかしながら、このようなループ抽選処理において所定の抽選処理を単純に連続的に実行すると、所定の抽選処理が実行される回数によってループ抽選処理に要する時間が変化してしまう問題や、所定の抽選処理によって所定の抽選結果が導出される確率が変化してしまう問題に起因して遊技の興趣を減退させてしまう場合がある。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであって、ループ抽選処理を用いながらも遊技の興趣の減退を防止することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技台は、所定の制御手段を備えた遊技台であって、前記所定の制御手段は、所定の抽選処理によって所定の抽選結果が導出されるまで該所定の抽選処理を連続的に実行するループ抽選処理と、前記ループ抽選処理の終了後に実行される次処理が開始されるタイミングを所定の時間だけ遅延させる遅延処理と、を実行可能に構成され、所定の実行条件が充足されたことに基づいて前記ループ抽選処理の実行を開始し、前記所定の実行条件が充足された以降に前記遅延処理の実行を開始するものであり、前記所定の時間は、前記ループ抽選処理の結果によって影響を受けない時間であることを特徴とする遊技台である。
また、本発明に係る遊技台は、遊技に関する演出を実行する演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、所定の抽選処理によって所定の抽選結果が導出されるまで該所定の抽選処理を連続的に実行するループ抽選処理を実行可能に構成され、前記ループ抽選処理の抽選結果に関連する第一の演出と、所定の時間に亘って行われる演出であって前記ループ抽選処理の抽選結果に関連しない第二の演出と、を前記演出手段に行わせ、所定の実行条件が充足されたことに基づいて前記ループ抽選処理の実行を開始し、前記所定の実行条件が充足された以降に前記第二の演出の実行を開始し、開始した前記第二の演出の実行が終了したタイミング以降に前記第一の演出の実行を開始するものであり、前記所定の時間は、前記ループ抽選処理の結果によって影響を受けない時間であることを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る遊技台によれば、ループ抽選処理を用いながらも遊技の興趣の減退を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図６】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図７】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図８】再遊技役１−４に内部当選した場合の停止態様の一例を示す図である。
【図９】ステッピングモータの概要を示す図である。
【図１０】リール制御の状態に対応する励磁切換パターンを表で示す、全２図中の１つ目の図である。
【図１１】リール制御の状態に対応する励磁切換パターンを表で示す、全２図中の２つ目の図である。
【図１２】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】リール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】演出回転制御実行処理Ａの流れを示すフローチャートである。
【図１７】リール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】入賞判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】各種遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】リール制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】ストップボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】リール制御状態に応じた各リール制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】加速制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】定速制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】引込み制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】ブレーキ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】演出回転制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図３０】演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】演出モード切り替えの一例を示した図である。
【図３２】遊技中演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】内部当選コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】（ａ）第１の演出状態において再遊技役４入賞用演出データを設定した場合に、演出画像表示装置１５７に表示される再遊技役４入賞用演出の一例である。（ｂ）第２の演出状態において再遊技役１入賞用演出データを設定した場合に、演出画像表示装置１５７に表示される再遊技役１入賞用演出の一例である。
【図３５】代替ループ抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】入賞判定コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】遊技状態更新コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】演出回転制御実行コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図４０】ループ抽選処理の流れを示した図である。
【図４１】従来のループ抽選処理の問題点を説明するための図である。
【図４２】実施形態１の効果を説明するための図である。
【図４３】変形例１に係る内部当選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図４４】変形例１に係る期待値加算処理Ａの流れを示すフローチャートである。
【図４５】変形例２に係る主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図４６】変形例２に係る入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図４７】変形例２に係るリール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図４８】変形例２に係る演出回転制御実行処理Ｂの流れを示すフローチャートである。
【図４９】変形例２に係る期待値加算処理Ｂの流れを示すフローチャートである。
【図５０】変形例２に係る入賞判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図５１】変形例２に係る遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図５２】変形例２に係る遊技中演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図５３】変形例２に係る内部当選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図５４】変形例２に係る遊技状態更新コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図５５】変形例２に係る内部残ＡＴ遊技回数加算コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図５６】（ａ）従来のループ抽選処理の問題点を説明するための図である。（ｂ）変形例１、２の効果を説明するための図である。
【図５７】実施形態２に係る主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図５８】実施形態２に係る主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図５９】実施形態２に係るリール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図６０】（ａ）実施形態２に係る第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）実施形態２に係る第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）実施形態２に係る第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図６１】実施形態２に係る演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図６２】実施形態２に係る遊技中演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図６３】実施形態２に係る内部当選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図６４】実施形態２に係る代替ループ抽選処理Ｂの流れを示すフローチャートである。
【図６５】実施形態２に係る遊技状態更新コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図６６】非遊技中演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図６７】従来のループ抽選処理の問題点を説明するための図である。
【図６８】実施形態２の効果を説明するための図である。
【図６９】実施形態２の効果を説明するための図である。
【図７０】実施形態２の変形例の効果を説明するための図である。
【図７１】実施形態３に係る主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７２】実施形態３に係る主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図７３】実施形態３に係るリール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図７４】実施形態３に係る代替ループ抽選処理Ｃの流れを示すフローチャートである。
【図７５】実施形態３に係る入賞判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図７６】実施形態３に係る遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図７７】実施形態３に係る遊技中演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図７８】実施形態３に係る内部当選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図７９】従来のループ抽選処理の問題点を説明するための図である。
【図８０】実施形態３の効果を説明するための図である。
【図８１】実施形態３の効果を説明するための図である。
【図８２】実施形態３の変形例の効果を説明するための図である。
【図８３】乱数値生成回路の詳細を示すブロック図である。
【図８４】乱数値発生回路３１６を用いた一般的なループ抽選処理の流れを示したフローチャートである。
【図８５】（ａ）上述の数値更新回路Ａ（または、数値更新回路Ｂ）の乱数値が一巡するまでに要する時間Ｘと、一般的なループ抽選処理内の１回の抽選処理に要する時間Ｙと、を比較して示した図である。（ｂ）一般的なループ抽選処理における当選確率の変化の一例を示した図である。
【図８６】乱数値発生回路３１６を用いたループ抽選処理１の流れを示したフローチャートである。
【図８７】（ａ）数値更新回路Ａ（または、数値更新回路Ｂ）の乱数値が一巡するまでに要する時間Ｘと、ループ抽選処理１内の１回の抽選処理に要する時間Ｙ´と、を比較して示した図である。（ｂ）ループ抽選処理１における当選確率の変化の一例を示した図である。
【図８８】図１３に示すタイマ割込み処理の変形例を示したフローチャートである。
【図８９】同タイマ割込み処理から呼び出されるループ抽選処理２の流れを示すフローチャートである。
【図９０】他の例に係る乱数値生成回路７００の詳細を示すブロック図である。
【図９１】ループ抽選処理３の流れを示すフローチャートである。
【図９２】（ａ）数値更新回路１〜ｎの各々の乱数値が一巡するまでに要する時間Ｘ´´と、ループ抽選処理３内の１回の抽選処理に要する時間Ｙ´´と、を比較して示した図である。（ｂ）ループ抽選処理３における当選確率の変化の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜実施形態１＞
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（スロットマシン）について説明する。
【００１１】
＜基本構成＞
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。
【００１４】
図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。
【００１５】
そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１６】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図５で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。
【００１８】
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ３、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインＬ４、の４つの入賞ラインが設けられている。図２には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
【００１９】
本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに全入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については４ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２および右上がり入賞ラインＬ３の３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００２０】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２１】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２２】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２３】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２４】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。
【００２６】
より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。
【００２７】
また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第１停止リール、第２停止リール、第３停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２８】
演出ボタン１７０は、遊技者による各種操作を受け付けるためのボタンであり、この例では、上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン、ＯＫボタン、および、キャンセルボタンの６つのボタンを有して構成されている。この演出ボタン１７０は、遊技に関する各種操作（例えば、後述する演出モードの選択など）に用いられる他、パスワード入力などにも用いられるものである。
【００２９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００３０】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００３１】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００３２】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この液晶表示装置１５７は、本発明の報知手段の一例に相当する。
【００３３】
＜制御部＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３４】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３５】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。
【００３６】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３７】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３８】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３９】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４０】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４１】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するメダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４２】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００４３】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４４】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００４５】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４６】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４７】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４８】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４９】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５０】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、ベットボタンランプ２００、リールバックライト等）が接続されている。また、第１副制御部４００は、センサ回路１７２を備えており、ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとに演出ボタン１７０の操作を受付けたかどうかを監視している。
【００５１】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５２】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００５３】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５４】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５５】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００５６】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５７】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５８】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５９】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００６０】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役と、一般役（再遊技役１〜再遊技役４、小役１〜小役３）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役４は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役１〜再遊技役４への入賞が含まれる。
【００６１】
特別役は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「セブン１−セブン１−セブン１」または「セブン２−セブン２−セブン２」である。
【００６２】
特別役に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ３）については後述する。
【００６３】
主制御部３００は、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ０と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ４）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【００６４】
再遊技役１〜再遊技役４は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２は「リプレイ−リプレイ−ベル（昇格リプレイ）」、再遊技役３は「ベル−リプレイ−リプレイ（転落リプレイ）」、再遊技役４は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ（特典リプレイ）」である。
【００６５】
主制御部３００は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ１）から再遊技高確率状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させ、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技高確率状態（ＲＴ２）から再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行させる。
【００６６】
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６７】
「小役（小役１〜小役３）」（以下、それぞれ「小役１」、「小役２」、「小役３」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役２が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役３が「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ（ベル）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。また、「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「ベル」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６８】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００６９】
スロットマシン１００は、大別すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、特別遊技状態（ＲＴ４）の計４つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部３００によって制御されている。図６（ａ）には、これらの４つの遊技状態が示されている。また、図６（ｂ）には各遊技状態の移行条件が記載され、図６（ａ）には、各遊技状態を結ぶ矢印上に図６（ｂ）に示す移行条件に対応する記号が記載されている。各矢印に記載された記号に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
【００７０】
図７は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。
【００７１】
例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６＊１００≒８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７２】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００７３】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役、再遊技役１、再遊技役１−２、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００７４】
ここで、「再遊技役１−２」とは、再遊技役１および再遊技役２が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（昇格リプレイ）が表示され（図７備考欄中、操作順序正解時参照）、それ以外の場合には、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される（図７備考欄中、操作順序不正解時参照）。
【００７５】
実施形態のスロットマシン１００においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある（例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計６通り）。上記説明した「再遊技役１−２」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「再遊技役１−２」が複数種類存在する。また、これら複数種類の「再遊技役１−２」の内部当選確率は均等である。図７に示す内部当選確率は、これら複数種類の「再遊技役１−２」の内部当選確率の総和である。この「再遊技役１−２」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが操作順序によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００７６】
ここまで、図７における「再遊技役１−２」について説明したが、「小役３ａ」でも遊技者の操作順序に応じて遊技者の有利不利が異なるように設定されている。以下、具体的に説明する。「小役３ａ」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役３に対応する図柄組み合わせが表示される入賞ラインが決定される（図７備考欄参照）。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄」が中リール１１１の中段（図２に示す番号５の位置参照）に表示され、それ以外の場合には、「ベル図柄」が中リール１１１の下段（図２に示す番号６の位置参照）に表示される。
【００７７】
「ベル図柄」が中リール１１１の中段（図２に示す番号５の位置参照）に表示されると、図２に示す中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２、および右上がり入賞ラインＬ３の３つの入賞ラインで小役３に対応する図柄組み合わせが揃い、１２枚のメダルが払出される（図７備考欄中、操作順序正解時参照）。また、「ベル図柄」が中リール１１１の下段（図２に示す番号６の位置参照）に表示されると、図２に示す下段入賞ラインＬ４に対応する図柄組み合わせが揃い、４枚のメダルが払出される（図７備考欄中、操作順序不正解時参照）。
【００７８】
本実施形態のスロットマシン１００においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある（例えば、左右中、左中右、右中左、右左中、中第１停止の計５通り）。上記説明した「小役３ａ」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「小役３ａ」が、複数の操作順序のそれぞれに応じて複数種類存在する。また、これらの「小役３ａ」の内部当選確率は、均等に設定されている。すなわち、特定の操作順序で停止操作を行うと遊技者に有利になる、というような有利不利が存在しない。なお、本実施形態は一例であって、例えばこれらの内部当選確率を異ならせて特定の操作順序に従って停止操作をした場合に遊技者に有利になるようにしてもよい。この「小役３ａ」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが操作順序によって決定される小役を「押し順小役」と呼ぶ場合がある。
【００７９】
図６に戻って、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（再遊技役２に入賞した場合。移行条件（Ａ）が成立した場合）には、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。また、同図には、特別役に内部当選した場合（移行条件（Ｃ）が成立した場合）には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。さらに、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役に入賞した場合。移行条件（Ｄ）が成立した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００８０】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ２）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８１】
再遊技高確率状態（ＲＴ２）において内部当選する入賞役には、特別役、再遊技役１、再遊技役１−３、再遊技役１−４、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００８２】
ここで、「再遊技役１−３」とは、再遊技役１および再遊技役３が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示され（図７備考欄中、操作順序正解時参照）、それ以外の場合には、再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（転落リプレイ）が表示される（図７備考欄中、操作順序不正解時参照）。
【００８３】
また、「再遊技役１−４」とは、再遊技役１および再遊技役４が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序、および遊技者の停止操作のタイミングに応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされ、かつ入賞ラインのいずれかにおいて再遊技役４（特典リプレイ）の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに再遊技役４を構成する図柄（ＢＡＲ図柄）を停止させる。一方、それ以外の場合には、いずれかの入賞ラインに再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される（図７備考欄中、操作順序不正解時参照）。
【００８４】
本実施形態のスロットマシン１００は、表示窓１１３内の所定の領域からリールの回転方向上流側の所定の範囲内にある図柄を、この所定の領域に停止させる停止制御（いわゆる引込み制御）を行うことが可能となっている。この引込み制御によって、内部当選した役に応じた図柄を表示窓１１３の中に停止させやすくなっており、再遊技役４に入賞する可能性がある場合には、再遊技役４を構成する図柄の停止が優先される。
【００８５】
ここで、図８を用いて、「再遊技役１−４」に内部当選し、再遊技役４を構成する図柄が所定の入賞ラインから所定範囲（最大引込み範囲と同一の範囲、または最大引込み範囲に含まれる範囲）内にあるタイミングで停止操作がされた場合と、このタイミング以外とは異なるタイミングで停止操作がされた場合の一例について説明する。なお、本実施形態では上記所定範囲を最大引込み範囲と同一の範囲としている。図８は、再遊技役１−４に内部当選した場合の停止態様の一例を示す図である。
【００８６】
図８の中央の列（ｂ）には、再遊技役１−４に内部当選し、予め定められた操作順序である正解操作順序（この例では、右、中、左、の逆押し）で、かつ、再遊技役４を構成するＢＡＲ図柄が中段入賞ラインＬ１から所定範囲（最大引込み範囲と同一の範囲、または最大引込み範囲に含まれる範囲）内にあるタイミングで停止操作がされ、再遊技役４に対応する図柄組み合わせ（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ)が中段入賞ラインＬ１に揃った様子が示されている。
【００８７】
一方、同図の左側の列（ａ）には、再遊技役１−４に内部当選し、予め定められた操作順序ではない不正解操作順序（この例では、左、中、右、の順押し）で停止操作がされ、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（ベル−ベル−ベル）が右下がり入賞ラインＬ２に揃った様子が示されている。
【００８８】
また、同図の右側の列（ｃ）には、再遊技役１−４に内部当選し、予め定められた操作順序である正解操作順序（この例では、右、中、左、の逆押し）で停止操作がされたが、左リール１１０の停止操作時に、再遊技役４を構成するＢＡＲ図柄が中段入賞ラインＬ１から所定範囲（最大引込み範囲と同一の範囲、または最大引込み範囲に含まれる範囲）外にあるタイミングで停止操作がされ、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（ベル−ベル−ベル）が下段入賞ラインＬ４に揃った様子が示されている。
【００８９】
＜ステッピングモータの概要＞
ここで、本実施形態の遊技台において、リールの回転駆動を担うステッピングモータの概要と、通常の遊技におけるリール１１０〜１１２の制御（通常回転）について図面を用いて説明する。図９は、ステッピングモータの概要を示す図である。
【００９０】
図９（ａ）は、ステッピングモータの回転軸を中心にステッピングモータの構造を示す断面図である。このステッピングモータは所謂ＰＭ型のステッピングモータであり、その周囲に複数の磁石が配置された回転子Ｒと、所謂二相の巻線構成による４系統の電磁石が順に配置された固定子Ｓを備えている（図９（ａ）の拡大図参照）。なお、本実施形態ではＰＭ型のステッピングモータを用いているが、例えば所謂ＨＢ型のステッピングモータのように、別の形式のモータを用いてもよい。
【００９１】
回転子Ｒに配置された磁石は、Ｎ極とＳ極が等間隔で交互に並ぶように配置されたものであり、その総数は２５２個である。固定子Ｓに配置された、電磁石Ａ１、電磁石Ｂ１、電磁石Ａ２、および電磁石Ｂ２の４系統の電磁石は、回転子Ｒに配置された磁石に対向するように等間隔で並べられている。１系統の電磁石の数は６３個であり、固定子Ｓ全体には２５２個の電磁石が配置されている。
【００９２】
このステッピングモータは、固定子Ｓに配置された４系統の電磁石を制御することによって回転子Ｒの周囲に配置された磁石との間に力を与え、回転子Ｒを回転させるものである。図９（ｂ）には、４系統の電磁石を制御する際に用いられる制御用のパルスの一例が示されている。このパルスは１−２相励磁と呼ばれる励磁方式のパルスである。この方式では、固定子Ｓの励磁パターンは８パターンになる。図９（ｃ）には、この８つの励磁パターンが、４系統の電磁石に対する信号によって示されている。このパターンは主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている。
【００９３】
リール１１０〜１１２を順方向に回転させる場合には、パターン１、パターン２、パターン３、・・・というように、図９（ｃ）に示すパターンを上から下に向かって順に切り替える制御を行う。なお、パターン８の次はパターン１に切り替える制御を行う。また、リール１１０〜１１２を逆方向に回転させる場合には、順方向に回転させる場合と逆に、図９（ｃ）に示すパターンを下から上に向かって順に切り替える制御を行う。なお、パターン１の次はパターン８に切り替える制御を行う。さらに、リール１１０〜１１２を停止させる場合には、励磁パターンを維持する制御を行えばよい。ただし、本実施形態では、停止状態をより大きいトルクで維持するために、所謂２相励磁と呼ばれる励磁方式によりリール１１０〜１１２の停止状態を維持している。
【００９４】
本実施形態のステッピングモータは、励磁パターンを５０４回切り替えることで、リール１１０〜１１２を一回転させることができるものである。すなわち、リール１１０〜１１２の位置を０．７１°（３６０°／５０４）刻みで制御することができる。なお、図柄１つ分移動させる場合は、順方向あるいは逆方向のいずれかの方向に励磁パターンを２４回（５０４回／２１図柄）切り替えることが必要になる。
【００９５】
以下、リール制御を行う際の励磁パターンの変化について、図１０および図１１を用いて説明する。図１０は、リール制御の状態に対応する励磁切換パターンを表で示す、全２図中の１つ目の図である。図１１は、リール制御の状態に対応する励磁切換パターンを表で示す、全２図中の２つ目の図である。
【００９６】
図１０には、スタートレバー１３５の操作によって停止状態（停止制御状態）にあるリール１１０〜１１２を、一定速度になるまで徐々に加速（加速制御状態）し、その後停止操作の操作によって一定速度で回転（定速制御状態／引込み制御状態）しているリール１１０〜１１２をそれぞれ停止（ブレーキ制御状態）させるまでの、一連の制御を行うために切り換えられる励磁パターン（以下、励磁切換パターン）の詳細が示されている。
【００９７】
なお、例えば、リール１１０〜１１２に施された図柄の位置が表示窓１１３の有効ライン上に停止するように励磁パターンを調整する等の理由により、停止状態の励磁パターンが必ずしも同じ励磁パターンにならない。このため、図１０では、図９（ｃ）に示す励磁パターンのうち停止状態を維持している励磁パターンを基準（励磁パターンオフセット値が０の状態であるもの）とし、そこから順方向に励磁パターンを切り替える回数によって、励磁切換パターンを表している。図１０には、この回数が励磁パターンオフセット値として示されている。例えば、励磁パターン２の状態でリールが停止状態である場合には、励磁パターンオフセット値が０であることが励磁パターン２であること示し、励磁パターンオフセット値が１であることが励磁パターン３であること示し、励磁パターンオフセット値が７であることが励磁パターン１であることを示す。また、図１０および図１１に示す表の保持時間の欄に示された値は、割込み時間である１．５０４ｍｓを基準とし、これに割込み回数を乗じた値となっている。
【００９８】
まず、項目「状態」の「停止制御状態」には、リール１１０〜１１２の停止状態を維持するための励磁切換パターンが示されている。この励磁切換パターンによれば、２相励磁方式により一つの励磁パターンを維持することによってリール１１０〜１１２の停止状態が保持され、その際のステッピングモータの使用電流は２０％であることが示されている。
【００９９】
続いて、スタートレバー１３５の操作によりリール１１０〜１１２の回転を開始する制御が行われる。項目「状態」の「加速制御状態」には、リール１１０〜１１２の回転を加速させる制御を行うための励磁切換パターンが示されている。例えば、最初の励磁パターンオフセット値が０の状態から励磁パターンオフセット値が２の状態になるまでには、励磁パターンオフセット値が０の状態を１８ｍｓ（１２回の割込み）、励磁パターンオフセット値が１の状態を１８ｍｓ（１２回の割込み）、励磁パターンオフセット値が２の状態を４．５ｍｓ（３回の割込み）、それぞれ保持することが示されている。この励磁切換パターンによれば、１−２相励磁方式の励磁パターンを順次切り替えてゆき、その保持時間を徐々に短くしていくことにより、リール１１０〜１１２の回転を加速させる制御が実行されることが示されている。なお、この制御におけるステッピングモータの使用電流は１００％であることが示されている。
【０１００】
リール１１０〜１１２の回転速度が一定速度に到達した後、ストップボタン１３７〜１３９の操作に基づき後述するブレーキ制御状態となるまで、リール１１０〜１１２の回転速度は一定速度に保たれる。項目「状態」の「定速制御状態／引込み制御状態」には、リール１１０〜１１２の回転速度を一定速度に保つための励磁切換パターンが示されている。ここでは、全ての励磁パターンが１．５ｍｓ（１回の割込み）保持されることが示されている。すなわち、この励磁切換パターンでは、所望の速度に合わせて１−２相励磁方式の励磁パターンを等間隔で順次切り替えることが示されている。この制御により、リール１１０〜１１２の回転速度が一定に保たれる。この制御におけるステッピングモータの使用電流は６０％となっている。なお、定速制御状態／引込み制御状態には励磁パターンオフセット値が０〜７の計８つしか示されていないが、リール１１０〜１１２がブレーキ制御状態になるまで、この制御状態が繰り返される。
【０１０１】
リール１１０〜１１２の回転速度が一定速度に到達した後、ストップボタン１３７〜１３９の操作がされたことに基づいて、リール１１０〜１１２の回転を停止する制御が行われる。項目「状態」の「ブレーキ制御状態」には、リール１１０〜１１２の回転を停止するための励磁切換パターンが示されている。この励磁切換パターンによって、２相励磁方式により一つの励磁パターンが維持（７５．２秒）され、リール１１０〜１１２の回転にブレーキがかけられ、リール１１０〜１１２が停止される。なお、このブレーキ制御状態１の後、２相励磁方式の停止制御状態に移行させるために、このブレーキ制御状態では常に２相励磁となるように構成されている。また、この制御におけるステッピングモータの使用電流は１００％であることが示されている。
【０１０２】
図１０に示す励磁切換パターンによって、通常の遊技進行に関するリール制御が行われるが、所定の条件（詳細は後述）を満たした場合には、図１１に示す励磁切換パターンを用いて、リール１１０〜１１２を演出回転制御状態に移行させる。図１１には、この演出回転制御状態における励磁切換パターンの詳細が示されている。
【０１０３】
例えば、最初の励磁パターンオフセット値が０の状態から励磁パターンオフセット値が２の状態になるまでには、励磁パターンオフセット値が０の状態を１８ｍｓ（１２回の割込み）、励磁パターンオフセット値が７の状態を１８ｍｓ（１２回の割込み）、励磁パターンオフセット値が６の状態を４．５ｍｓ（３回の割込み）、それぞれ保持することが示されている。この励磁切換パターンによれば、１−２相励磁方式の励磁パターンを順次切り替えていくことにより、リール１１０〜１１２を逆方向に回転させる制御が実行されることが示されている。なお、この逆回転制御におけるステッピングモータの使用電流は６０％であることが示されている。また、最後の励磁パターンオフセット値が０の状態においては、２相励磁方式により一つの励磁パターンが維持（３７．６秒）され、リール１１０〜１１２の回転にブレーキがかけられ、リール１１０〜１１２が停止される。また、この制御におけるステッピングモータの使用電流は１００％であることが示されている。
【０１０４】
＜処理の概要＞
以下、上記説明した主制御部３００、第１副制御部４００、および第２副制御部５００における処理をフローチャートを用いて説明する。この説明に先立って、これらの処理によってもたらされる動作の概要を説明する。
【０１０５】
まず、引込みについて説明する。大半の遊技者は所定の停止領域に所定の図柄がきたタイミングに停止操作をすることは困難である。よって、所定の停止領域からリールの回転方向上流側の所定の範囲にこの所定の図柄がある場合には、所定の停止領域に所定の図柄を止める停止制御を行うことで、遊技の興趣の低下を抑制、または、遊技の公平性の担保している。このような処理を引込みと呼び、この引込みが行われる範囲を引込み範囲という。しかし、無制限にこの引込み範囲を設けてしまうと、かえって遊技の興趣を低下させてしまうため、引込み範囲には最大値を設けている。この引込み範囲の最大値を最大引込み範囲と称する（本実施形態では、図柄４つ分に相当する範囲）。また、この引込みによって停止操作がされたタイミングからリールが停止するまでに移動する距離に相当する図柄の数を引込み図柄数と称する。以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１０６】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０７】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
【０１０８】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１０９】
ステップＳ１０３では、メダル投入／スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。
【０１１０】
ステップＳ１０５では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０９では、入賞役内部抽選処理（詳細は後述）を行う。
【０１１１】
ステップＳ１１１では、ステップＳ１０７の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。ステップＳ１１３では、リール回転開始処理を行う。詳細は後述するが、このリール回転処理では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【０１１２】
ステップＳ１１５では、リール停止制御処理が実行される。詳細は後述するが、このリール停止制御処理では、いずれかのストップボタン１３７〜１３９が押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させ、リール１１０〜１１２の全てを停止させる。次のステップＳ１１７では、入賞判定処理（詳細は後述）を行う。ステップＳ１１９では、入賞判定処理の結果、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０１１３】
ステップＳ１２１では、遊技状態制御処理（詳細は後述）を行い、以上により１遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１４】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に、図１３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１１６】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１１７】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。詳細は後述するが、この各種遊技処理では、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１１８】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出回転制御実行コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１１９】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１２０】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１２１】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等を行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２２】
＜入賞役内部抽選処理＞
次に、図１４を用いて、上記主制御部メイン処理における入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０９）について詳細に説明する。なお、同図は、入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２３】
ステップＳ３０１では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、ステップＳ１０７の乱数取得処理で取得した乱数値を用いて内部抽選を行う。そして、内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグをオンに設定する。ステップＳ３０２では、この内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。
【０１２４】
ステップＳ３０３では、内部抽選により再遊技１−４に内部当選したか否かを判定し、内部当選した場合にはステップＳ３０４に進み、内部当選していない場合には処理を終了する。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ３０８に設けた第１の準備フラグをオンに設定（例えば、数値の１の情報を記憶。以下同様）した後に処理を終了する。
【０１２５】
＜リール回転開始処理＞
次に、図１５を用いて、上記主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理（ステップＳ１１３）について詳細に説明する。なお、同図は、リール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２６】
ステップＳ４０１では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技間隔タイマの値が０であるか否か（予め定めた遊技間隔時間が経過したか否か）を判定し、遊技間隔タイマの値が０でない場合（予め定めた遊技間隔時間が経過していない場合）には、ステップＳ４０１の判定処理を繰り返し実行することにより遊技間隔時間が経過するのを待ち、遊技間隔タイマの値が０の場合（予め定めた遊技間隔時間が経過した場合）には、ステップＳ４０２に進む。
【０１２７】
ステップＳ４０２では、遊技間隔タイマの初期値（例えば、４．１秒に相当する値）を設定し、次のステップＳ４０３では、ＲＡＭ３０８に記憶している割込み制御状態に、リール制御中を示す情報を設定する。ステップＳ４０４では、ＲＡＭ３０８に記憶している第２の準備フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップＳ４０５に進んで演出回転制御実行処理Ａ（詳細は後述）を行い、オフの場合には演出回転制御実行処理Ａを行うことなくステップＳ４０６に進む。ここで、第２の準備フラグは、後述する入賞判定処理において、第１の準備フラグがオン（再遊技役１−４に内部当選）、かつ再遊技役４に入賞したと判定した場合にオンに設定されるフラグである。
【０１２８】
ステップＳ４０６では、各リール１１０〜１１２を上述の「加速制御状態」に設定し、次のステップＳ４０７では、ＲＡＭ３０８に記憶している加速制御開始フラグをオンに設定した後に処理を終了する。
【０１２９】
＜演出回転制御実行処理Ａ＞
次に、図１６を用いて、上記リール回転開始処理における演出回転制御実行処理Ａ（ステップＳ４０５）について詳細に説明する。なお、同図は、演出回転制御実行処理Ａの流れを示すフローチャートである。
【０１３０】
ステップＳ５０１では、後述のステップＳ５０５で行う抽選の当選確率を設定する。なお、本実施形態では当選確率を９０％に設定するが、当選確率は９０％以外の数値でもよいし、当選確率を複数用意して演出回転制御実行処理Ａの中で当選確率を変化させてもよい。ステップＳ５０２では、ＲＡＭ３０８に記憶している操作受付タイマに初期値を設定し、次のステップＳ５０３では、この操作受付タイマの値が０であるか否か（予め定めた操作受付時間が経過したか否か）を判定する。そして、操作受付タイマの値が０の場合（予め定めた操作受付時間が経過した場合）には、ステップＳ５０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０４に進む。
【０１３１】
ステップＳ５０４では、スタートレバー１３５の操作を受付けたか否かを判定し、受付けた場合には、ステップＳ５０５に進み、受付けていない場合には、ステップＳ５０３に戻る。ステップＳ５０５では、ステップＳ５０１で設定された当選確率に従って、抽選を実行し、ステップＳ５０６では、この抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ５０８に進み、当選しなかった場合にはステップＳ５０７に進み、上述の第２の準備フラグをオフに設定する。
【０１３２】
ステップＳ５０８では、演出回転制御実行コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行い、次のステップＳ５０９では、各リール１１０〜１１２を上述の「演出回転制御状態」に設定することによりステップＳ５０５の抽選に当選したことを示唆し、次のステップＳ５１０では、ＲＡＭ３０８に記憶している演出回転制御開始フラグをオンに設定する。ステップＳ５１１では、演出回転制御が終了したか否かを判定し、終了していない場合にはステップＳ５１１の判定処理を繰り返し実行することにより演出回転制御が終了するのを待ち、終了した場合にはステップＳ５０２に戻る。
【０１３３】
この演出回転制御実行処理Ａでは、ステップＳ５０５で抽選を実行し、ステップＳ５０６で当該抽選に当選したと判定した場合、ステップＳ５０８〜Ｓ５１１の処理を実行した後に、ステップＳ５０２〜Ｓ５０５の処理を実行し、再びステップＳ５０５で抽選を実行する。すなわち、演出回転制御実行処理Ａでは、ステップＳ５０５の抽選に当選し続ける限り（ステップＳ５０５の抽選結果として非当選が導出されるまで）、ステップＳ５０６〜Ｓ５１１の処理とステップＳ５０２〜Ｓ５０５の処理からなる「ループ抽選処理」を繰り返し実行することになる。
【０１３４】
なお、この演出回転制御実行処理Ａで示すループ抽選処理は、ステップＳ５０３、Ｓ５０４に示す通り、遊技者によるスタートレバー操作があった場合または操作受付タイマが０になった場合に抽選処理を実行する、すなわち、抽選処理を断続的に実行するものであり、この抽選処理に当選した場合には、対応する処理（本実施形態では、演出回転制御を実行する処理）が実行されるものである。よって、このループ抽選処理は、抽選処理に当選するごとに当選したことを遊技者に認識させるものである。
【０１３５】
また、この演出回転制御実行処理Ａでは、ステップＳ５０６において抽選の当選と非当選を判定する例を示したが、ステップＳ５０５における抽選結果が複数種類ある場合にはステップＳ５０６において各々の抽選結果に応じた処理に分岐させてもよい（例えば、抽選結果Ａに当選した場合には処理Ｘを行い、抽選結果Ｂに当選した場合には処理Ｙを行い、抽選結果Ａ、Ｂのいずれにも当選しなかった場合には処理Ｚを行う、など）。また、ステップＳ５１１において演出回転制御が終了したと判定した場合に後続の処理に進む例を示したが、例えば、当該処理に替えて、ステップＳ５０６で抽選に当選したと判定した場合にタイマを設定し、当該タイマが０になった場合（抽選に当選した後に予め定めた時間が経過した場合）に後続の処理に進むようにしてもよい。
【０１３６】
＜リール停止制御処理＞
次に、図１７を用いて、上記主制御部メイン処理におけるリール停止制御処理（ステップＳ１１５）について詳細に説明する。なお、同図は、リール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３７】
ステップＳ６０１では、リール１１０〜１１２の全てが上述の「定速制御状態」であるか否かを判定し、該当しない場合には該当するまでステップＳ６０１の判定処理を繰り返し実行し、該当する場合にはステップＳ６０２に進む。次のステップＳ６０２では、全てのリール１１０〜１１２の各々のインデックスセンサを検知したか否かを判定し、検知していない場合には検知するまでステップＳ６０２の判定処理を繰り返し実行し、検知した場合にはステップＳ６０３に進む。
【０１３８】
ステップＳ６０３では、全てのストップボタン１３７〜１３９を有効化し、次のステップＳ６０４では、ＲＡＭ３０８に記憶している停止制御実行フラグがオンかオフかを判定し、オフの場合にはオンになるまでステップＳ６０４の判定処理を繰り返し実行し、オンの場合にはステップＳ６０５に進む。ステップＳ６０６では、全てのストップボタン１３７〜１３９を無効化し、次のステップＳ６０６では、上述の停止制御実行フラグをオフに設定する。
【０１３９】
ステップＳ６０７では、リール１１０〜１１２の全てが上述の「停止制御状態」であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ６０８に進んで、上述の割込み制御状態に特殊処理なし（主制御部タイマ割込み処理の各種遊技処理において処理を実行しない割込み制御状態）を示す情報を設定し、該当する場合にはステップＳ６０９に進む。ステップＳ６０９では、ＲＡＭ３０８に記憶している次回停止データに初期値を設定した後に、ステップＳ６１０では、停止可能リールに対応するストップボタンを有効化してステップＳ６０４に戻る。
【０１４０】
＜入賞判定処理＞
次に、図１８を用いて、上記主制御部メイン処理における入賞判定処理（ステップＳ１１７）について詳細に説明する。なお、同図は、入賞判定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４１】
ステップＳ７０１では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」が揃っていたならば小役３に入賞したと判定する。
【０１４２】
ステップＳ７０２では、上述の第１の準備フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合（上述の入賞役内部抽選処理のステップＳ３０３において再遊技役１−４に内部当選したと判定した場合）には、ステップＳ７０３に進み、オフの場合には、ステップＳ７０３〜Ｓ７０５の処理を行うことなくステップＳ７０６に進む。ステップＳ７０３では、入賞判定の結果、再遊技役４に入賞したかどうかを判定し、入賞した場合には、ステップＳ７０４に進んで上述の第２の準備フラグをオンに設定した後にステップＳ７０５に進み、入賞していない場合には、ステップＳ７０５に進む。ステップＳ７０５では、上述の第１の準備フラグをオフに設定する。ステップＳ７０６では、入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行った後に、処理を終了する。
【０１４３】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図１９を用いて、上記主制御部メイン処理における遊技状態制御処理（ステップＳ１２１）について詳細に説明する。なお、同図は、遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４４】
ステップＳ８０１では、遊技状態更新処理を行う。この遊技状態更新処理では、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、特別遊技状態（ＲＴ４）の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。次のステップＳ８０２では、遊技状態更新コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行った後に、処理を終了する。
【０１４５】
＜各種遊技処理＞
次に、図２０を用いて、上記主制御部タイマ割込み処理における各種遊技処理（ステップＳ２０７）について詳細に説明する。なお、同図は、各種遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４６】
ステップＳ９０１では、ＲＡＭ３０８に記憶している割込み制御状態がリール制御中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ９０２に進んでリール制御処理（詳細は後述）を行い、該当しない場合にはステップＳ９０３に進んで、その他の各種遊技処理を行った後に、処理を終了する。
【０１４７】
＜リール制御処理＞
次に、図２１を用いて、上記各種遊技処理におけるリール制御処理（ステップＳ９０２）について詳細に説明する。なお、同図は、リール制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４８】
ステップＳ１００１では、ストップボタンが有効であるか否かを判定し、条件を満たす場合にはステップＳ１００２に進み、そうでない場合にはステップＳ１００３に進む。ステップＳ１００２では、ストップボタン受付処理（詳細は後述）を実行した後、ステップＳ１００３に進む。
【０１４９】
次に、以下に説明するステップＳ１００３〜Ｓ１００６までの処理をリールの個数分（リールそれぞれに対して）繰り返し、リール制御処理を終了する。ステップＳ１００３では、ＲＡＭ３０８に記憶している励磁切換フラグがオンに設定されているか否かを判定し、励磁切換フラグがオンに設定されている場合にはステップＳ１００４に進み、そうでない場合にはステップＳ１００６に進む。なお、この励磁切換フラグは、励磁パターンオフセット値を更新するために、割込み処理中にオンに設定されるフラグである。
【０１５０】
ステップＳ１００４では、ＲＡＭ３０８に記憶している励磁パターンオフセット値を更新する。より具体的には、この処理において駆動回路３２２に励磁パターンオフセット値を更新させる指示を行う。ステップＳ１００５では、励磁切換フラグをオフに設定し、ステップＳ１００６に進む。ステップＳ１００６では、リール制御状態に応じた各リール制御処理（詳細は後述）を実行する。
【０１５１】
＜ストップボタン受付処理＞
次に、図２２を用いて、上記リール制御処理におけるストップボタン受付処理（ステップＳ１００２）について詳細に説明する。なお、同図は、ストップボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５２】
ステップＳ１１０１では、ストップボタン１３７〜１３９のうち、２つ以上のストップボタンの操作を受け付けた（ストップボタン重複受付）か否かが判定される。２つ以上のストップボタンの操作を受け付けた場合にはストップボタン受付処理を終了する。一方、２つ以上のストップボタンの操作を受け付けていない場合にはステップＳ１１０２に進む。
【０１５３】
ステップＳ１１０２では、未停止リールに対応したストップボタンの操作を受け付けたか否かが判定される。未停止リールに対応したストップボタンの操作を受け付けた場合にはステップＳ１１０３に進む。一方、未停止リールに対応したストップボタンの操作を受け付けていない場合にはストップボタン受付処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ１１０３では、ストップボタンが操作されたタイミングにおいて、停止対象となったリールの図柄位置を取得する処理が実行され、次のステップＳ１１０４では、ステップＳ１１０３で取得した図柄位置と、設定された停止データに基づいて、引込み図柄数を導出する処理が実行される。また、ステップＳ１１０５では、リール制御状態を引込み制御状態に設定し、ステップＳ１１０６に進む。
【０１５５】
ステップＳ１１０６では、ＲＡＭ３０８に記憶している停止可能リールの情報を更新し、次のステップＳ１１０７では、操作を受け付けたストップボタンに対応するリールに対し、停止制御実行フラグがオンに設定され、処理を終了する。
【０１５６】
＜リール制御状態に応じた各リール制御処理＞
次に、図２３を用いて、上記リール制御処理における、リール制御状態に応じた各リール制御処理（ステップＳ１００６）について詳細に説明する。なお、同図は、リール制御状態に応じた各リール制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５７】
ステップＳ１２０１では、ＲＡＭ３０８に記憶したリール制御状態を参照し、リール制御状態が加速制御状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１２０２に進んで加速制御処理（詳細は後述）を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ１２０３に進む。ステップＳ１２０３では、リール制御状態が定速制御状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１２０４に進んで定速制御処理（詳細は後述）を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ１２０４に進む。
【０１５８】
ステップＳ１２０５では、リール制御状態が引込み制御状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１２０６に進んで引込み制御処理（詳細は後述）を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ１２０７に進む。ステップＳ１２０７では、リール制御状態がブレーキ制御状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１２０８に進んでブレーキ制御処理（詳細は後述）を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ１２０９に進む。
【０１５９】
ステップＳ１２０９では、リール制御状態が演出回転制御状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１２１０に進んで演出回転制御処理（詳細は後述）を実行した後に処理を終了し、該当しない場合には処理を終了する。
【０１６０】
＜加速制御処理＞
次に、図２４を用いて、上記リール制御状態に応じた各リール制御処理における加速制御処理（ステップＳ１２０２）について詳細に説明する。なお、同図は、加速制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６１】
ステップＳ１３０１では、ＲＡＭ３０８に記憶している加速制御開始フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップ１３０２に進み、オフの場合にはステップＳ１３０５に進む。ステップＳ１３０２では、ＲＡＭ３０８に記憶している励磁切換カウンタに初期値を設定し、次のステップＳ１３０３では、上述の加速制御開始フラグをオフに設定してステップＳ１３０４に進む。
【０１６２】
ステップＳ１３０４では、ＲＡＭ３０８に記憶している次の励磁維持カウンタを設定した後に処理を終了する。具体的には、１回目には１２、２回目には１２、３回目には３、というように、図１０に示す各励磁パターンオフセット値の保持時間に相当する割込み回数の値が設定される。例えば、励磁維持カウンタの値が１２の場合、１８．０ｍｓ（１回の割込み：１．５０４ｍｓ×１２回）の保持時間に相当する。ここで設定された値により、図１０の加速制御状態中の各励磁パターンオフセット値に応じた保持時間が確保される。
【０１６３】
ステップＳ１３０５では、上述の励磁維持カウンタを更新する。ここで、励磁維持カウンタは、励磁パターンを維持する割込み回数をカウントするために用いられるカウンタである。上記図１０および図１１に示す表の保持時間の欄に示された値は、割込み時間である１．５０４ｍｓを基準とし、これに割込み回数を乗じた値となっている。本実施形態では、励磁維持カウンタにこの割込み回数を設定し、必要な割込み回数を満たすまで同じ励磁パターンを維持することにより、図１０および図１１に示す保持時間に亘って同じ励磁パターンが維持されるように構成されている。なお、励磁維持カウンタの値は、加速開始要求がされたとき、および励磁パターンの切り換え毎に、上記ステップＳ１３０４で設定される。
【０１６４】
ステップＳ１３０６では、励磁維持カウンタが０か否か（予め定めた励磁維持期間が経過したか否か）を判定し、０の場合（予め定めた励磁維持期間が経過した場合）にはステップＳ１３０７に進み、０でない場合には処理を終了する。ステップＳ１３０７では、ＲＡＭ３０８に記憶している励磁切換フラグをオンに設定する。この励磁切換フラグがオンに設定されることで、上述のリール制御処理のステップＳ１００４において、励磁パターンオフセット値が更新される。
【０１６５】
ステップＳ１３０８では、励磁切換カウンタを更新する。ここで、励磁切換カウンタは、図１０および図１１に示す励磁パターンオフセット値を切り換える回数をカウントするために用いられるカウンタである。例えば、加速制御状態では、励磁パターンオフセット値を３２回を順次更新する（図１０参照）ことによりリールを加速させている。なお、この更新回数が、励磁切換カウンタの初期値として、上記ステップＳ１３０２で設定される。
【０１６６】
ステップＳ１３０９では、ＲＡＭ３０８に記憶している図柄間隔カウンタを更新し、次のステップＳ１３１０では、図柄間隔カウンタが０か否か（予め定めた図柄間隔期間が経過したか否か）を判定し、０の場合（予め定めた図柄間隔期間が経過した場合）にはステップＳ１３１１に進み、０でない場合にはステップＳ１３１２に進む。ステップＳ１３１１では、図柄位置を更新する。
【０１６７】
ステップＳ１３１２では、励磁切換カウンタが０か否か（予め定めた励磁切換期間が経過したか否か）を判定し、０でない場合（予め定めた励磁切換期間が経過していない場合）にはステップＳ１３０４に進んで次の励磁維持カウンタを設定し、０の場合には処理を終了する。ステップＳ１３１３では、対象リールを定速制御状態に設定した後に処理を終了する。
【０１６８】
＜定速制御処理＞
次に、図２５を用いて、上記リール制御状態に応じた各リール制御処理における定速制御処理（ステップＳ１２０４）について詳細に説明する。なお、同図は、定速制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６９】
ステップＳ１４０１では、図柄間隔カウンタ（詳細は後述）の値を更新（カウントダウン）し、次のステップ１４０２では、図柄間隔カウンタが０か否か（予め定めた図柄間隔期間が経過したか否か）を判定し、０の場合（予め定めた図柄間隔期間が経過した場合）にはステップＳ１４０３に進み、０でない場合にはステップＳ１４０５に進む。ステップＳ１４０３では、図柄間隔カウンタの値を初期化し、次のステップＳ１４０４では、図柄位置を更新した後にステップＳ１４０５に進む。
【０１７０】
ステップＳ１４０５では、励磁切換フラグをオンに設定し、次のステップＳ１４０６では、各種センサ３１８のうち、インデックスセンサからの信号（Ｌレベルの信号）が検出されたか否かを判定する。そして、この信号が検出された場合にはステップＳ１４０７に進み、そうでない場合には処理を終了する。ステップＳ１４０７では、図柄位置および図柄間隔カウンタを初期化する。すなわち、上記ステップＳ１４０６とこのステップＳ１４０７によって、リールが基準位置になる度に図柄位置および図柄間隔カウンタが初期化される。この構成により、脱調などによって生じる図柄位置および図柄間隔カウンタによって導出されるリールの状態と実際のリールの状況との誤差がクリアされる。
【０１７１】
ここで、上述の図柄位置および図柄間隔カウンタについて説明を補足する。まず、図柄位置とは、表示窓１１３に表示されている図柄がリールのどの位置に施されている図柄であるかを示す情報である。また、図柄間隔カウンタとは、上記図２に示す各位置から図柄がどの程度ずれているかを示す情報である。本実施形態では、以下のようにして、図柄の位置および図柄のずれを計測している。
【０１７２】
まず、図２に示す各位置に図柄が一致した時に、１図柄分の移動に要する励磁パターンの切換回数を、図柄間隔カウンタに設定する（ステップＳ１４０３）。本実施形態では、定速制御状態において１回の割込みに対して励磁パターンの切り換えが１回行われる。このため、割込みの度に図柄間隔カウンタの値をカウントダウンすることで、励磁パターンの切換回数をカウントしている。ここで、図柄間隔カウンタの値が０になると１図柄分の移動がされたことになる。このため、図柄間隔カウンタの値が０になった時点で、再度図柄間隔カウンタの値が設定される（ステップＳ１４０３）とともに、１図柄分の移動後の状態を表すように図柄位置が更新される（ステップＳ１４０４）。なお、リールが基準位置（例えば、図４に示す番号０に対応する図柄が、表示窓１１３の中段に表示される位置）となる度に、図柄位置および図柄間隔カウンタが初期化される（ステップＳ１４０６およびステップＳ１４０７）。
【０１７３】
すなわち、図柄位置および図柄間隔カウンタを用いることで、現在のリール１１０〜１１２の状態を把握することができる。なお、本実施形態では、図１０に示すように、停止制御状態から加速制御状態を経て定速制御状態となるまで励磁パターンが３２回切り換られる。従って、図２４に示すステップＳ１３１１では、加速制御処理が終了した時点のリール１１０〜１１２の状態を示すように、図柄位置および図柄間隔カウンタの情報が更新される。また、上記説明したように、本実施形態では、定速制御状態において１回の割込みに対して励磁パターンの切り換えが１回行われる。このため、各励磁パターンオフセット値に対応する保持時間のデータを使用することなく、図柄間隔カウンタだけを用いてリールの状態を把握する構成を採用している。しかし、例えば複数回の割込みによって、１回の励磁パターンの切り換えが実行されるような場合、図柄間隔カウンタだけを用いてリールの状態を把握することができない場合がある。このような構成の場合には、例えば割込み回数を示すカウンタと励磁パターンの切り換え回数を示すカウンタを別途設けてもよい。
【０１７４】
＜引込み制御処理＞
次に、図２６を用いて、上記リール制御状態に応じた各リール制御処理における引込み制御処理（ステップＳ１２０６）について詳細に説明する。なお、同図は、引込み制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７５】
ステップＳ１５０１では、ＲＡＭ３０８に記憶している引込みカウンタの更新（カウントダウン）を実行し、次のステップＳ１５０２では、引込みカウンタの値が０であるか否かを判定し、０の場合にはステップＳ１５０３に進み、そうでない場合には処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ１５０３では、ＲＡＭ３０８に記憶しているブレーキカウンタの値を初期化した後に、ステップＳ１５０４に進む。なお、このブレーキカウンタは、リール１１０〜１１２を停止させる処理を行うブレーキ制御状態を維持する（ブレーキ制御処理を割込みの度に実行する）ため、用いられるカウンタである。本実施形態ではブレーキ制御状態を５０回の割込みが行われるまで維持する（図１０の保持時間参照）。このため、この値（５０）がブレーキカウンタの初期値として設定される。ステップＳ１５０４では、リール制御状態をブレーキ制御状態に設定した後に処理を終了する。
【０１７７】
＜ブレーキ制御処理＞
次に、図２７を用いて、上記リール制御状態に応じた各リール制御処理におけるブレーキ制御処理（ステップＳ１２０８）について詳細に説明する。なお、同図は、ブレーキ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７８】
ステップＳ１６０１では、ブレーキカウンタの更新（カウントダウン）を実行し、次のステップＳ１６０２では、ブレーキカウンタの値が０であるか否かを判定し、０の場合にはステップＳ１６０３に進み、そうでない場合には処理を終了する。ステップＳ１６０３では、リール制御状態を停止制御状態に設定した後に処理を終了する。
【０１７９】
＜演出回転制御処理＞
次に、図２８を用いて、上記リール制御状態に応じた各リール制御処理における演出回転制御処理（ステップＳ１２１０）について詳細に説明する。なお、同図は、演出回転制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８０】
ステップＳ１７０１では、ＲＡＭ３０８に記憶している演出回路制御開始フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップ１７０２に進み、オフの場合にはステップＳ１７０５に進む。ステップＳ１７０２では、上述の励磁切換カウンタに初期値を設定し、次のステップＳ１７０３では、上述の加速制御開始フラグをオフに設定してステップＳ１７０４に進む。
【０１８１】
ステップＳ１７０４では、上述の次の励磁維持カウンタを設定した後に処理を終了する。具体的には、１回目には１２、２回目には１２、３回目には３、というように、図１１に示す各励磁パターンオフセット値の保持時間に相当する割込み回数の値が設定される。例えば、励磁維持カウンタの値が１２の場合、１８．０ｍｓ（１回の割込み：１．５０４ｍｓ×１２回）の保持時間に相当する。ここで設定された値により、図１１の演出回転制御状態中の各励磁パターンオフセット値に応じた保持時間が確保される。
【０１８２】
ステップＳ１７０５では、上述の励磁維持カウンタを更新し、ステップＳ１７０６では、励磁維持カウンタが０か否か（予め定めた励磁維持期間が経過したか否か）を判定し、０の場合（予め定めた励磁維持期間が経過した場合）にはステップＳ１７０７に進み、０でない場合には処理を終了する。ステップＳ１７０７では、上述の励磁切換フラグをオンに設定する。この励磁切換フラグがオンに設定されることで、上述のリール制御処理のステップＳ１００４において、励磁パターンオフセット値が更新される。
【０１８３】
ステップＳ１７０８では、励磁切換カウンタを更新し、ステップＳ１７０９では、励磁切換カウンタが０か否か（予め定めた励磁切換期間が経過したか否か）を判定し、０でない場合（予め定めた励磁切換期間が経過していない場合）にはステップＳ１７１０に進んで次の励磁維持カウンタを設定し、０の場合には処理を終了する。ステップＳ１７１０では、対象リールを加速制御状態に設定し、次のステップＳ１７１１では、加速制御開始フラグをオンに設定した後に処理を終了する。
【０１８４】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図２９を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１８５】
まず、ステップＳ１８０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ１８０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１８６】
ステップＳ１８０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ１８０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１８７】
ステップＳ１８０４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。ステップＳ１８０５では、演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出制御処理では、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１８８】
ステップＳ１８０６では、ステップＳ１８０５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ１８０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ１８０７では、ステップＳ１８０５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１８０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。ステップＳ１８０８では、ステップＳ１８０５の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ１８０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ１８０２に戻る。
【０１８９】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１９０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１９０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１９１】
ステップＳ２００１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ１８０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１８０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ２００２では、ステップＳ１８０８で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１９２】
＜演出制御処理＞
次に、図３０を用いて、上述の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ１８０５）の詳細について説明する。なお、同図は、演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９３】
ステップＳ２１０１では、遊技中であるか否かを判定し、遊技中の場合にはステップＳ２１０２に進み、遊技中でない場合にはステップＳ２１０３に進む。ステップＳ２１０２では、遊技中演出制御処理（詳細は後述）を行った後に処理を終了し、ステップＳ２１０３では、非遊技中演出制御処理を行った後に処理を終了する。なお、非遊技中演出制御処理では、センサ回路１７２を介して演出ボタン１７０の操作を受付けた場合に、演出モードを切り替える処理等を行う。
【０１９４】
図３１は、演出モード切り替えの一例を示した図である。第１副制御部４００は、非遊技中に演出ボタン１７０のＯＫボタンの押下操作を受付けた場合に、演出モードを選択させるための演出データを設定するとともに、演出モード選択状態に移行する。また、第２副制御部５００に対して、演出画像表示装置１５７を用いて演出モード選択演出を開始させるコマンドを送信する。
【０１９５】
また、第１副制御部４００は、演出モード選択状態において演出ボタン１７０の右ボタンまたは左ボタンの押下操作を受付けた場合に、告知モード（第１の演出状態）または秘匿モード（第２の演出状態）のいずれかを選択させるための演出データを設定するとともに、第２副制御部５００に対して、演出画像表示装置１５７を用いて告知モードと秘匿モードの表示を切り替えさせるコマンドを送信する。
【０１９６】
また、第１副制御部４００は、演出モード選択状態において演出ボタン１７０のＯＫボタンの押下操作を受付けた場合に、選択状態にある演出モードを演出状態としてＲＡＭ４０８に記憶する（演出状態を決定する）とともに、第２副制御部５００に対して、演出モード選択演出を終了させるコマンドを送信する。
【０１９７】
なお、この例では、演出ボタン１７０の押下操作の検出処理を第１副制御部４００で行う例を示したが、この例に限定されず、他の制御部（例えば、主制御部３００）に演出ボタン１７０のセンサ回路を設け、当該センサ回路を介して演出ボタン１７０の押下操作の検出処理を行ってもよく、この場合、他の制御部から第１副制御部４００に演出ボタン１７０の押下操作を知らせるコマンドを送信すればよい。
【０１９８】
＜遊技中演出制御処理＞
次に、図３２を用いて、上述の演出制御処理における遊技中演出制御処理（ステップＳ２１０２）の詳細について説明する。なお、同図は、遊技中演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９９】
ステップＳ２２０１では、上述のコマンド記憶領域に記憶した情報を参照し、主制御部３００から内部当選コマンドを受信したか否かを判定し、当該コマンドを受信した場合にはステップＳ２２０２において内部当選コマンド受信時処理（詳細は後述）を行った後、処理を終了し、当該コマンドを受信していない場合にはステップＳ２２０３に進む。
【０２００】
ステップＳ２２０３では、主制御部３００から入賞判定コマンドを受信したか否かを判定し、当該コマンドを受信した場合にはステップＳ２２０４において入賞判定コマンド受信時処理（詳細は後述）を行った後、処理を終了し、当該コマンドを受信していない場合にはステップＳ２２０５に進む。
【０２０１】
ステップＳ２２０５では、主制御部３００から遊技状態更新コマンドを受信したか否かを判定し、当該コマンドを受信した場合にはステップＳ２２０６において遊技状態更新コマンド受信時処理（詳細は後述）を行った後、処理を終了し、当該コマンドを受信していない場合にはステップＳ２２０７に進む。
【０２０２】
ステップＳ２２０７では、主制御部３００から演出回転制御実行コマンドを受信したか否かを判定し、当該コマンドを受信した場合にはステップＳ２２０８において演出回転制御実行コマンド受信時処理（詳細は後述）を行った後、処理を終了し、当該コマンドを受信していない場合にはステップ２２０９において、その他コマンド受付時処理を行った後に処理を終了する。
【０２０３】
＜内部当選コマンド受信時処理＞
次に、図３３を用いて、上述の遊技中演出制御処理における内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ２２０２）の詳細について説明する。なお、同図は、内部当選コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０４】
ステップＳ２３０１では、ＲＡＭ４０８に記憶している第４の準備フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップＳ２３０２に進み、オフの場合にはステップＳ２３０３に進む。ステップＳ２３０２では、代替ループ抽選処理Ａ（詳細は後述）を行った後にステップＳ２３０３に進む。ここで、第４の準備フラグは、後述する入賞判定コマンド受信時処理において、再遊技役４に入賞していないと判定した場合にオンに設定するフラグである。したがって、ステップＳ２３０２の代替ループ抽選処理Ａは、再遊技役４に入賞していないと判定した場合（例えば、再遊技役１−４に内部当選し、再遊技役１に入賞した場合）に行われる処理である。
【０２０５】
ステップＳ２３０３では、現在の遊技状態がＡＴ遊技状態（遊技者にとって有利な操作条件を示唆する遊技状態）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２３０５に進み、該当しない場合にはステップＳ２３０４に進む。ステップＳ２３０４では、内部当選役に基づいて、ＲＡＭ４０８に記憶している残ＡＴセット数を更新する処理を行う。ここでは、例えば、小役１や小役２に内部当選した場合に残ＡＴセット数を所定数、増加させる処理等を行う。なお、この処理はＡＴ遊技状態において実行するように構成してもよく、この場合には、残ＡＴセット数や内部残ＡＴ遊技回数を増加させるようにすればよい。
【０２０６】
ステップＳ２３０５では、ＲＡＭ４０８に記憶している内部残ＡＴ遊技回数を減算し、次のステップＳ２３０６では、ＲＡＭ４０８に記憶している表示残ＡＴ遊技回数を減算してステップＳ２３０７に進む。このステップ２３０７では、操作条件報知用演出データを設定した後にステップＳ２３０８に進む。ここでは、例えば、小役３ａに内部当選した場合に、正解の押し順報知用の演出データ（例えば、正解の押し順が「順押し」の場合には、「左→中→右」のように順押しで操作することを遊技者に報知するための演出データ）を設定する処理等を行う。
【０２０７】
ステップＳ２３０７では、再遊技役１−４に内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２３０９に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップＳ２３０９では、ＲＡＭ４０８に記憶している第３の準備フラグをオンに設定し、次のステップＳ２３１０では、現在の演出状態が第１の演出状態か否かを判定し、第１の演出状態の場合には、ステップＳ２３１１に進んで再遊技役４入賞用演出データ（図３４を用いて後述）を設定した後に処理を終了し、第１の演出状態以外の場合には、再遊技役１入賞用演出データ（図３４を用いて後述）を設定した後に処理を終了する。
【０２０８】
なお、本実施形態では、ＡＴ遊技状態に移行するか否かを内部残ＡＴ遊技回数や表示残ＡＴ遊技回数に基づいて決定しているが（後述する遊技状態更新コマンド受付時処理を参照）、例えば、操作条件の報知を行った回数に基づいて決定してもよいし、所定の役の入賞回数等に基づいて決定してもよい。
【０２０９】
図３４（ａ）は、第１の演出状態において再遊技役４入賞用演出データを設定した場合に、演出画像表示装置１５７に表示される再遊技役４入賞用演出の一例である。上述のとおり、再遊技役１−４に内部当選し、予め定められた操作順序である正解操作順序（この例では、左、中、右、の逆押し）で、かつ、再遊技役４を構成するＢＡＲ図柄が入賞ラインから所定範囲内にあるタイミングで停止操作がされた場合に、再遊技役４に対応する図柄組み合わせ（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ)が揃うことになる。
【０２１０】
第１の演出状態では、再遊技役４入賞用演出データに基づいて、これらの正解操作順序と停止操作タイミングを報知することによって、再遊技役４に入賞し易くなるように構成している。具体的には、正解操作順序が「右、中、左、の逆押し」の場合、「逆押し」という文字表示と、左向きの矢印「←」を表示することで、右リール１１２に対応する右ストップボタン１３９、中リール１１１に対応する中ストップボタン１３８、左リール１１０に対応する左ストップボタン１３７の順番で停止操作を遊技者に行わせるような報知を行う。
【０２１１】
また、再遊技役４を構成する図柄がＢＡＲ図柄の場合、ＢＡＲ図柄を模した画像表示と、「を狙え！」という文字表示の組み合わせによって「ＢＡＲ図柄を狙え！」という表示を行うことで、ＢＡＲ図柄が入賞ラインから所定範囲内にあるタイミングで右ストップボタン１３９、中ストップボタン１３８、および左ストップボタン１３７の各々の停止操作を遊技者に行わせるような報知を行う。
【０２１２】
図３４（ｂ）は、第２の演出状態において再遊技役１入賞用演出データを設定した場合に、演出画像表示装置１５７に表示される再遊技役１入賞用演出の一例である。上述のとおり、再遊技役１−４に内部当選し、予め定められた操作順序である正解操作順序（この例では、左、中、右、の順押し）で停止操作がされた場合に、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（リプレイ−リプレイ−リプレイ)が揃うことになる。
【０２１３】
第２の演出状態では、再遊技役１入賞用演出データに基づいて、この正解操作順序を報知することによって、再遊技役１に入賞し易くなるように構成している。具体的には、正解操作順序が「左、中、右、の順押し」の場合、「順押し」という文字表示と、右向きの矢印「→」を表示することで、左リール１１０に対応する左ストップボタン１３７、中リール１１１に対応する中ストップボタン１３８、右リール１１２に対応する右ストップボタン１３９の順番で停止操作を遊技者に行わせるような報知を行う。
【０２１４】
なお、本実施形態では、リール１１０〜１１２の各々に、ＢＡＲ図柄を最大引込み範囲を超えるように配置しているため、正解操作順序の報知に加えて、停止操作タイミングの報知を行っているが、リール１１０〜１１２の各々に、ＢＡＲ図柄を最大引込み範囲を超えることなく配置している場合には、どのタイミングで停止操作を行ってもリールの引込み制御によってＢＡＲ図柄を必ず揃えることが可能となるため、この場合には、停止操作タイミングを報知せずに、正解操作順序のみを報知してもよい。また、上述した押し順の概念は必ずしも用いる必要はなく、操作タイミングによってのみＢＡＲ図柄を入賞ラインに停止させるか否かを決定するように構成してもよく、この場合には、上記した第１の演出状態において停止操作タイミングのみ報知するように構成すればよい。
【０２１５】
＜代替ループ抽選処理Ａ＞
次に、図３５を用いて、上述の内部当選コマンド受付時処理における代替ループ抽選処理Ａ（ステップＳ２３０２）の詳細について説明する。なお、同図は、代替ループ抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１６】
上述のとおり、この代替ループ抽選処理Ａは、再遊技役４に入賞していないと判定した場合（例えば、再遊技役１−４に内部当選し、再遊技役１に入賞した場合）に行われる処理である。代替ループ抽選処理ＡのステップＳ２４０１では、現在の遊技状態がＡＴ遊技状態であるか否かを判定し、ＡＴ遊技状態の場合にはステップＳ２４０３に進み、ＡＴ状態以外の場合にはステップＳ２４０２に進む。ステップＳ２４０２では、遊技状態にＡＴ遊技状態を設定する。
【０２１７】
ステップＳ２４０３では、後述のステップＳ２４０５で行う抽選の当選確率を設定する。なお、本実施形態では当選確率を９０％に設定するが、当選確率は９０％以外の数値でもよいし、当選確率を複数用意して代替ループ抽選処理Ａの中で当選確率を変化させてもよい。また、本実施形態では、この代替ループ抽選処理Ａで行う抽選の当選確率（９０％）と、主制御部３００における演出回転制御実行処理Ａで行う抽選の当選確率（９０％）を同じ確率に設定しているが、両者を異なる当選確率に設定してもよい。さらに、本実施形態のように代替ループ抽選処理における当選回数に上限値を設けなくてもよいし、設けてもよいが、演出回転制御処理Ａと合わせることが好ましい。
【０２１８】
ステップＳ２４０４では、ステップＳ２４０３で設定された当選確率に従って、抽選を実行し、ステップＳ２４０５では、この抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ２４０７に進み、当選しなかった場合にはステップＳ２４０６に進み、上述の第４の準備フラグをオフに設定する。
【０２１９】
この代替ループ抽選処理Ａでは、ステップＳ２４０４で抽選を実行し、ステップＳ２４０５で当該抽選に当選したと判定した場合、ステップＳ２４０７の処理を実行した後に、再びステップＳ２４０４で抽選を実行する。すなわち、代替ループ抽選処理Ａでは、ステップＳ２４０４の抽選に当選し続ける限り（ステップＳ２４０４の抽選結果として非当選が導出されるまで）、ステップＳ２４０５、Ｓ２４０７の処理とステップＳ２４０４の処理からなる「ループ抽選処理」を繰り返し実行することになる。
【０２２０】
ステップＳ２４０７では、内部残ＡＴ遊技回数に所定ゲーム数（この例では１０ゲーム）を加算し（利益を付与し）た後に、処理を終了する。ここでは、内部残ＡＴ遊技回数を加算する一方で、表示残ＡＴ遊技回数を加算しないように構成することで、再遊技役４に入賞していないと判定した場合（例えば、再遊技役１−４に内部当選し、再遊技役１に入賞した場合）には内部残ＡＴ遊技回数（付与した利益）を秘匿する遊技状態（第２の遊技状態）にしている。なお、内部残ＡＴ遊技回数に加算するゲーム数は１０ゲームに限定されるものではなく、他のゲーム数でもよいし、内部残ＡＴ遊技回数に限らず、内部残ＡＴセット数であってもよい。
【０２２１】
なお、この代替ループ抽選処理Ａで示すループ抽選処理は、上述した演出回転制御実行処理Ａのように抽選処理を実行する際に判定を行うことなく、抽選処理を連続的に実行するものであり、上述した演出回転制御実行処理Ａで示すループ抽選と異なり、抽選処理に当選するごとに当選したことを遊技者に認識させないものである。
【０２２２】
＜入賞判定コマンド受付時処理＞
次に、図３６を用いて、上述の遊技中演出制御処理における入賞判定コマンド受付時処理（ステップＳ２２０４）の詳細について説明する。なお、同図は、入賞判定コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２３】
ステップＳ２５０１では、第３の準備フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップＳ２５０２に進み、オフの場合には処理を終了する。ここで、第３の準備フラグは、上述の内部当選コマンド受信時処理において、再遊技役１−４に内部当選したと判定した場合にオンに設定するフラグである。ステップＳ２５０２では、再遊技役４に入賞したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２５０４に進み、該当しない場合にはステップＳ２５０３に進む。ステップＳ２５０３では、第４の準備フラグをオンに設定し、次のステップＳ２５０４では、第３の準備フラグをオフに設定した後に処理を終了する。上述のとおり、ステップＳ２５０３で第４の準備フラグがオンに設定された場合、すなわち、再遊技役１−４に内部当選し、かつ、再遊技役４に入賞した場合に、内部当選コマンド受信時処理において代替ループ抽選処理Ａが実行される。
【０２２４】
＜遊技状態更新コマンド受付時処理＞
次に、図３７を用いて、上述の遊技中演出制御処理における遊技状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ２６０１）の詳細について説明する。なお、同図は、遊技状態更新コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２５】
ステップＳ２６０１では、現在の遊技状態がＡＴ遊技状態であるか否かを判定し、ＡＴ遊技状態の場合にはステップＳ２６０２に進み、ＡＴ状態以外の場合にはステップＳ２６０７に進む。ステップＳ２６０２では、表示残ＡＴ遊技回数が０であるか否かを判定し、０の場合にはステップＳ２６０３に進み、０でない場合には処理を終了する。
【０２２６】
ステップＳ２６０３では、内部残ＡＴ遊技回数が０であるか否かを判定し、０の場合にはステップＳ２６０６に進み、０でない場合にはステップＳ２６０４に進む。ステップＳ２６０４では、表示残ＡＴ遊技回数に内部残ＡＴ遊技回数を設定し、ステップＳ２６０５では、内部残ＡＴ遊技回数を報知する演出データを設定する。
【０２２７】
ステップＳ２６０６では、ＡＴ遊技状態を解除し、ステップＳ２６０７では、残ＡＴセット数が０よりも大きいか否か（残ＡＴセット数があるか無いか）を判定し、残ＡＴセット数がある場合にはステップＳ２６０８以降の処理を行い、残ＡＴセット数が無い場合には処理を終了する。ステップＳ２６０８では、遊技状態にＡＴ遊技状態を設定し、次のステップＳ２６０９では、内部残ＡＴ遊技回数に初期値（この例では５０）を設定してステップＳ２６１０に進む。ステップＳ２６１０では、表示残ＡＴ遊技回数に初期値（この例では５０）を設定し、次のステップＳ２６１１では、残ＡＴセット数を１つ減算した後に、処理を終了する。
【０２２８】
なお、本実施形態では、上記ステップＳ２６０２〜Ｓ２６０４の処理において、内部残ＡＴ遊技回数と表示残ＡＴ回数に差がある場合に、表示残ＡＴ回数に内部残ＡＴ遊技回数を設定するように構成しているが、例えば、両者に差がある場合に、両者に差ができてから表示残ＡＴ回数が０になるまでの任意のタイミングで表示残ＡＴ回数に内部残ＡＴ遊技回数を設定してもよい。また、両者に差がある場合に、表示残ＡＴ回数に内部残ＡＴ遊技回数の一部を設定してもよい。
【０２２９】
＜演出回転制御実行コマンド受付時処理＞
次に、図３８を用いて、上述の遊技中演出制御処理における演出回転制御実行コマンド受付時処理（ステップＳ２２０８）の詳細について説明する。なお、同図は、演出回転制御実行コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３０】
ステップＳ２７０１では、現在の遊技状態がＡＴ遊技状態であるか否かを判定し、ＡＴ遊技状態の場合にはステップＳ２７０３に進み、ＡＴ状態以外の場合にはステップＳ２７０２に進む。ステップＳ２７０２では、遊技状態にＡＴ遊技状態を設定する。
【０２３１】
ステップＳ２７０３では、内部残ＡＴ遊技回数に所定ゲーム数（この例では１０ゲーム）を加算し（遊技者にとって有利な特典を付与し）、次のステップＳ２７０３では、表示残ＡＴ遊技回数を加算してステップＳ２７０５に進む。ステップＳ２７０５では、ステップＳ２７０４で加算した表示残ＡＴ遊技回数を報知する演出データを設定した後に、処理を終了する。
【０２３２】
本実施形態では、ステップＳ２７０３において内部残ＡＴ遊技回数に加算するゲーム数（１０ゲーム）と、代替ループ抽選処理ＡのステップＳ２４０７において加算するゲーム数（１０ゲーム）を同じゲーム数にしている。なお、本実施形態では、主制御部３００でループ抽選処理を行う場合と第１副制御部４００でループ抽選処理を行う場合で、それぞれの利益量の期待値が同一になるように構成されているが、必ずしも同一の期待値になるように構成しなくともよいし、同一の期待値となるように構成した場合であっても、それぞれの当選確率が異なるように構成してもよい。
【０２３３】
また、代替ループ抽選処理Ａと同様に、加算される内部残ＡＴ遊技回数および表示残ＡＴ遊技回数は如何なる値としてもよく、例えばループ抽選処理が実行されるごとに内部残ＡＴ遊技回数および表示残ＡＴ遊技回数の値を変化させるように構成してもよい。また、内部残ＡＴ遊技回数の値と表示残ＡＴ遊技回数を異なる値にしてもよく、この場合、表示残ＡＴ遊技回数を、内部残ＡＴ遊技回数より小さな値（０より大きい値とすることが好ましい）とすればよい。
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図３９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２３４】
まず、同図（ａ）のステップＳ３００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。ステップＳ３００４では、タイマ変数に０を代入する。
【０２３５】
ステップＳ３００５では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ３００６では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ３００５で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２３６】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。ステップＳ３００８では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて画像制御処理を行った後にステップＳ３００２に戻る。詳細は後述するが、この画像制御処理では、例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。
【０２３７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２３８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２３９】
ステップＳ３２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ３２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２４０】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ３００８の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０２４１】
ステップＳ３３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２４２】
ステップＳ３３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否か（タイマ変数の値が１０以上か否か）を判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ３３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２４３】
ステップＳ３３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ３３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２４４】
ステップＳ３３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップＳ３３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ３３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ３３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２４５】
＜演出回転制御実行処理Ａにおけるループ抽選処理＞
次に、図４０を用いて、上述の演出回転制御実行処理Ａにおけるループ抽選処理の内容について説明する。なお、同図は、ループ抽選処理の流れを示した図である。
【０２４６】
＜前回遊技で再遊技役１−４に内部当選し、今回遊技で再遊技役４に入賞した場合＞
主制御部３００は、例えば、Ｎ（Ｎは正の整数）回目の遊技において入賞役内部抽選処理（図１４参照）を実行し、ステップＳ３０１の内部抽選で再遊技役１−４に内部当選した場合、ステップＳ３０４において第１の準備フラグをオンに設定する。続いて、主制御部３００は、ステップＳ３０２において再遊技役１−４に内部当選したことを示す情報を含む内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行い、ステップＳ２１１のコマンド設定送信処理において当該内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０２４７】
この内部当選コマンドを受信した第１副制御部４００は、当該Ｎ回目の遊技において内部当選コマンド受付時処理（図３３参照）を実行するが、この例では内部当選コマンドに再遊技役１−４に内部当選したことを示す情報が含まれることから、ステップＳ２３０８において再遊技役１−４に内部当選したと判定し、ステップＳ２３０９において第３の準備フラグをオンに設定する。
【０２４８】
続いて、主制御部３００は、当該Ｎ回目の遊技において入賞判定処理（図１８参照）を実行し、ステップＳ７０１の入賞判定で再遊技役４に入賞したと判定した場合、この例では第１の準備フラグがオンに設定され、かつ、再遊技役４に入賞していることから、ステップＳ７０４において第２の準備フラグをオンに設定する。続いて、主制御部３００は、ステップＳ７０６において再遊技役４に入賞したことを示す情報を含む入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行い、ステップＳ２１１のコマンド設定送信処理において当該入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０２４９】
この入賞判定コマンドを受信した第１副制御部４００は、当該Ｎ回目の遊技において入賞判定コマンド受付時処理（図３６参照）を実行するが、この例では第３の準備フラグがオンに設定され、かつ、入賞判定コマンドに再遊技役４に入賞したことを示す情報が含まれることから、ステップＳ２５０２において再遊技役４に入賞したと判定し、ステップＳ２５０３において第４の準備フラグをオンに設定することなく後続の処理を実行する。
【０２５０】
続いて、主制御部３００は、Ｎ＋１回目の遊技においてリール回転開始処理（図１５参照）を実行するが、この例ではＮ回目の遊技において第２の準備フラグがオンに設定されていることから（Ｎ回目の遊技において再遊技役１−４に内部当選し、かつ再遊技役４に入賞していることから）、ステップＳ４０５において演出回転制御実行処理Ａ（図１６参照）を実行する。
【０２５１】
この演出回転制御実行処理Ａでは、ステップＳ５０５で抽選を実行し、ステップＳ５０６で当該抽選に当選したと判定した場合、ステップＳ５０８〜Ｓ５１１の処理を実行した後に、ステップＳ５０２〜Ｓ５０５の処理を実行し、再びステップＳ５０５で抽選を実行する。すなわち、演出回転制御実行処理Ａでは、ステップＳ５０５の抽選に当選し続ける限り（ステップＳ５０５の抽選結果として非当選が導出されるまで）、ステップＳ５０６〜Ｓ５１１の処理とステップＳ５０２〜Ｓ５０５の処理からなる「ループ抽選処理」を繰り返し実行することになる。
【０２５２】
より具体的には、ステップＳ５０２〜Ｓ５０５では、図４０の（１）に示すように、スタートレバー１３５の押下操作を受付けた場合、または、所定の操作受付時間が経過した場合に、抽選を実行する。そして、ステップＳ５０６の判定処理で当選と判定した場合には、図４０の（２）、（３）に示すように、ステップＳ５０９〜Ｓ５１１においてリール１１０〜１１２を演出回転制御状態に移行させ、再びステップＳ５０２〜Ｓ５０５の処理を開始する。一方、ステップＳ５０６の判定処理で非当選と判定した場合には、図４０の（４）に示すように、ループ抽選処理を抜けてステップＳ５０７において第２の準備フラグをオフに設定した後、後続の通常遊技の処理を継続する。
【０２５３】
また、主制御部３００は、ループ抽選処理のステップＳ５０８において演出回転制御実行コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行い、ステップＳ２１１のコマンド設定送信処理において当該演出回転制御実行コマンドを第１副制御部４００に送信する。この演出回転制御実行コマンドを受信した第１副制御部４００は、当該Ｎ＋１回目の遊技において演出回転制御実行コマンド受付時処理（図３８参照）を実行し、内部残ＡＴ遊技回数および表示残ＡＴ遊技回数を加算する。
【０２５４】
＜前回遊技で再遊技役１−４に内部当選し、今回遊技で再遊技役１に入賞した場合＞
主制御部３００は、例えば、Ｎ（Ｎは正の整数）回目の遊技において入賞役内部抽選処理（図１４参照）を実行し、ステップＳ３０１の内部抽選で再遊技役１−４に内部当選した場合、ステップＳ３０４において第１の準備フラグをオンに設定する。続いて、主制御部３００は、ステップＳ３０２において再遊技役１−４に内部当選したことを示す情報を含む内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行い、ステップＳ２１１のコマンド設定送信処理において当該内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０２５５】
この内部当選コマンドを受信した第１副制御部４００は、当該Ｎ回目の遊技において内部当選コマンド受付時処理（図３３参照）を実行するが、この例では内部当選コマンドに再遊技役１−４に内部当選したことを示す情報が含まれることから、ステップＳ２３０８において再遊技役１−４に内部当選したと判定し、ステップＳ２３０９において第３の準備フラグをオンに設定する。
【０２５６】
続いて、主制御部３００は、当該Ｎ回目の遊技において入賞判定処理（図１８参照）を実行し、ステップＳ７０１の入賞判定で再遊技役１に入賞したと判定した場合、この例では第１の準備フラグがオンに設定され、かつ、再遊技役１に入賞している（再遊技役４に入賞していない）ことから、ステップＳ７０４において第２の準備フラグをオンに設定することなく後続の処理を実行する。続いて、主制御部３００は、ステップＳ７０６において再遊技役１に入賞したことを示す情報を含む入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行い、ステップＳ２１１のコマンド設定送信処理において当該入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０２５７】
この入賞判定コマンドを受信した第１副制御部４００は、当該Ｎ回目の遊技において入賞判定コマンド受付時処理（図３６参照）を実行するが、この例では第３の準備フラグがオンに設定され、かつ、入賞判定コマンドに再遊技役１に入賞したこと（再遊技役４に入賞していないこと）を示す情報が含まれることから、ステップＳ２５０３において第４の準備フラグをオンに設定する。
【０２５８】
続いて、主制御部３００は、Ｎ＋１回目の遊技においてリール回転開始処理（図１５参照）を実行するが、この例ではＮ回目の遊技において第２の準備フラグがオンに設定されていないことから（Ｎ回目の遊技において再遊技役１−４に内部当選し、かつ再遊技役１に入賞していることから）、ステップＳ４０５において演出回転制御実行処理Ａ（図１６参照）のループ抽選処理を実行することはない。
【０２５９】
一方、Ｎ＋１回目の遊技において内部当選コマンドを受信した第１副制御部４００は、当該Ｎ＋１回目の遊技において内部当選コマンド受付時処理（図３３参照）を実行するが、この例では第４の準備フラグがオンに設定されていることから、ステップＳ２３０２において代替ループ抽選処理Ａ（図３５参照）を実行する。
【０２６０】
この代替ループ抽選処理Ａでは、ステップＳ２４０４で抽選を実行し、ステップＳ２４０５で当該抽選に当選したと判定した場合、ステップＳ２４０７において内部残ＡＴ遊技回数を加算する処理を実行した後に、再びステップＳ２４０４で抽選を実行する。すなわち、代替ループ抽選処理Ａでは、ステップＳ２４０４の抽選に当選し続ける限り（ステップＳ２４０４の抽選結果として非当選が導出されるまで）、ステップＳ２４０５〜Ｓ２４０７、およびＳ２４０４の処理からなるループ抽選処理を繰り返し実行することになる。なお、この例では、主制御部３００は演出回転制御実行コマンドを第１副制御部４００に送信しないことから、第１副制御部４００が当該Ｎ＋１回目の遊技において演出回転制御実行コマンド受付時処理を実行することはない。
【０２６１】
＜従来のループ抽選処理と実施形態１の相違点＞
次に、図４１および図４２を用いて、従来のループ抽選処理と実施形態１の相違点について説明する。なお、図４１は、従来のループ抽選処理の問題点を説明するための図であり、図４２は、実施形態１の効果を説明するための図である。
【０２６２】
図４１および図４２には、規定枚数のメダルが設定された状態でスタートレバー１３５の押下操作を受付けた後、遊技間隔タイマが０になったことを契機として、ループ抽選処理を開始する例を示している。なお、ループ抽選処理の開始タイミングは、この例に限定されず、例えば、規定枚数のメダルが設定された状態でスタートレバー１３５の押下操作を受付けたことを契機として、ループ抽選処理を開始してもよい。
【０２６３】
図４１に示す従来のループ抽選処理では、ループ抽選処理内における抽選が当選し続ける限り連続的に実行可能に構成されているため、ループ抽選処理内における抽選の当選回数が少ない場合（当選によって遊技者が得られる特典が小さい場合）のループ抽選処理に要する時間を「ループ抽選期間１」とすると、ループ抽選処理内における抽選の当選回数が多い場合（当選によって遊技者が得られる特典が大きい場合）のループ抽選処理に要する時間は、「ループ抽選期間１」よりも長い時間である「ループ抽選期間２」となる。
【０２６４】
すなわち、従来のループ抽選処理では、ループ抽選処理内における抽選の当選回数によってループ抽選処理に要する時間が変動する。このため、ループ抽選処理の後続の処理（この例では、リールを通常の方向で加速し始める処理）であって実行されたことを遊技者が認識できる（実行されたことを外部から認識可能な）処理の開始タイミングが、ループ抽選処理内における抽選の当選回数に左右されることになり、開始タイミングの違い（この例では、リールの加速開始タイミングの違い）によってループ抽選処理の結果（当選回数の多少、特典の大小）を報知する前に結果が推測されてしまうおそれがある。特に、このループ抽選処理の結果を段階的に報知する場合や複数回に分けて報知する場合、すなわち、同結果すべてを一のタイミングで報知しない場合があるものに関して問題となる。
【０２６５】
よって、上記した従来のループ抽選処理を本実施形態に適用すると、所定の条件（例えば、前回遊技で再遊技役１−４に内部当選し、今回遊技で再遊技役４に入賞した場合に成立する条件）が満たされなかった場合、従来のループ抽選処理をそのまま実行してしまうこととなり、上記と同様の問題が起きてしまう。
【０２６６】
そこで、本実施形態１では、上記した所定の条件が満たされなかった場合には、主制御部３００において演出回転制御実行処理Ａ（ループ抽選処理）を行うことなく、第１副制御部４００において、当該ループ抽選処理に替わる代替ループ抽選処理Ａ（ループ抽選処理）を行うように構成している。
【０２６７】
このため、図４２に示すように、実施形態１では、主制御部３００におけるループ抽選処理の後続の処理（この例では、リールを加速し始める処理）であって実行されたことを遊技者が認識できる処理の開始タイミングの違い（この例では、リールの加速開始タイミングの違い）によってループ抽選処理の結果（当選回数の多少、特典の大小）が推測されてしまうことがない。
【０２６８】
また、代替ループ抽選処理Ａに示すループ抽選処理において、抽選処理に一度も当選しなかった場合には、抽選処理に当選した場合に実行される処理（本実施形態では、ステップＳ２４０７）が一度も実行されることなく、ループ抽選処理が終了するように構成されているが、例えば、ループ抽選処理が開始されてから所定の回数は抽選処理に当選したとみなすように構成してもよく、このように構成することで、ループ抽選処理に要する時間に対して当選回数により生じる時間差が占める割合を低くすることができ、代替ループ抽選処理Ａにおける当選回数が副制御部に与える影響を低減することができる場合がある。なお、このような場合、演出回転制御実行処理Ａに示すループ抽選処理においても代替ループ抽選処理Ａと同一の回数は抽選処理に当選したとみなすように構成することが好ましい。
【０２６９】
＜変形例１＞
次に、変形例１に係るスロットマシンについて詳細に説明する。この変形例１は、上記した所定の条件が満たされなかった場合に、図４１を用いて上述した従来のループ抽選処理の問題を、後述する第１副制御部４００における期待値加算処理Ａを用いて解決する変形例である。なお、重複説明を回避するため、上記スロットマシン１００と同一の構成については図面において同一の符号を付すとともに、その説明は省略し、以下、上記スロットマシン１００と異なる構成についてのみ説明する。
【０２７０】
この変形例１に係るスロットマシンは、上記図３３に示す内部当選コマンド受付時処理に替えて、図４３に示す内部当選コマンド受付時処理を適用するとともに、上記図３５に示す代替ループ抽選処理Ａに替えて、図４４に示す期待値加算処理Ａを適用したものである。
【０２７１】
図４３に示すように、変形例１に係る内部当選コマンド受付時処理では、第４の準備フラグがオンの場合（例えば、前回遊技で再遊技役１−４に内部当選し、今回遊技で再遊技役１に入賞した場合）には、ステップＳ３５０２において期待値加算処理Ａ（非ループ抽選処理）を行う。
【０２７２】
図４４に示すように、この期待値加算処理Ａ（非ループ抽選処理）のステップＳ３６０１では、現在の遊技状態がＡＴ遊技状態であるか否かを判定し、ＡＴ遊技状態の場合にはステップＳ３６０３に進み、ＡＴ状態以外の場合にはステップＳ３６０２に進む。ステップＳ３６０２では、遊技状態にＡＴ遊技状態を設定してステップＳ３６０３に進む。ステップＳ３６０３では、内部残ＡＴ遊技回数に所定ゲーム数を加算（利益を付与）し、次のステップＳ３６０４では、内部残ＡＴ数加算処理フラグをオフに設定した後に処理を終了する。すなわち、この期待値加算処理Ａは、抽選処理が繰り返し実行されることがない「非ループ抽選処理」である。
【０２７３】
このように、変形例１に係るスロットマシンでは、所定の条件が満たされなかった場合（例えば、前回遊技で再遊技役１−４に内部当選し、今回遊技で再遊技役１に入賞した場合）には、主制御部３００において、演出回転制御実行処理Ａ（ループ抽選処理）を行うことなく、第１副制御部４００において、当該ループ抽選処理に替わる期待値加算処理Ａ（非ループ抽選処理）を行うように構成している。
【０２７４】
このような構成とすれば、主制御部３００におけるループ抽選処理の後続の処理であって実行されたことを遊技者が認識できる処理の開始タイミングの違いを出さないようにすることができる。さらに、非ループ抽選処理（期待値加算処理Ａ）に要する時間は、抽選結果に関わらず一律であるため、第１副制御部４００においても、非ループ抽選処理の後続の処理の開始タイミングが、非ループ抽選処理に要する時間に左右されることがない。
【０２７５】
なお、ステップＳ３６０３において内部残ＡＴ遊技回数に加算する所定ゲーム数は特に限定されないが、主制御部３００のループ抽選処理の結果によって加算される内部残ＡＴ遊技回数（演出回転制御実行コマンド受付時処理のステップＳ２７０３において加算される内部残ＡＴ遊技回数）の期待値（平均値）と略同一の値とすることが好ましい。また、所定ゲーム数は、複数の値の中から一回の抽選によって決定された一の値としてもよく、この場合においても上記の期待値と当該処理における期待値とが略同一となるようすることが好ましい。このように、それぞれの処理において付与される利益の期待値を略同一にすることで遊技者に安心感を与え、遊技意欲の減退を防止することができる場合がある。
【０２７６】
＜変形例２＞
次に、変形例２に係るスロットマシンについて詳細に説明する。この変形例２は、上記した所定の条件が満たされなかった場合に、図４１を用いて説明した従来のループ抽選処理の問題を、後述する主制御部３００における期待値加算処理Ｂを用いて解決する変形例である。なお、重複説明を回避するため、上記スロットマシン１００と同一の構成については図面において同一の符号を付すとともに、その説明は省略し、以下、上記スロットマシン１００と異なる構成についてのみ説明する。
【０２７７】
＜変形例２／主制御部＞
この変形例２に係るスロットマシンでは、主制御部３００で行う主制御部メイン処理のうち、上記図１４に示す入賞役内部抽選処理に替えて図４６に示す入賞役内部抽選処理を適用し、上記図１５に示すリール回転開始処理に替えて図４７に示すリール回転開始処理を適用し、上記図１８に示す入賞判定処理に替えて図５０に示す入賞判定処理を適用し、上記図１９に示す遊技状態制御処理に替えて図５１に示す遊技状態制御処理を適用している。
【０２７８】
具体的には、図４６に示すように、上記図１４に示す入賞役内部抽選処理にステップＳ３６０１の処理を追加している。ステップ３６０１では、上記スロットマシン１００の第１副制御部４００が内部当選コマンド受付時処理（図３３参照）のステップＳ２３０４で行っていた処理、すなわち、内部当選役に基づいて残ＡＴセット数を更新する処理を行う。
【０２７９】
また、変形例２では、図４７に示すように、上記図１５に示すリール回転開始処理にステップＳ３７０１〜Ｓ３７０４の処理を追加している。これらのステップ３７０１〜Ｓ３７０４では、第１の準備フラグがオン、かつ第２の準備フラグがオンの場合（例えば、前回遊技で再遊技役１−４に内部当選し、今回遊技で再遊技役４に入賞した場合）には、図４８に示す演出回転制御実行処理Ｂ（ループ抽選処理）を行い、第１の準備フラグがオン、かつ第２の準備フラグがオフの場合（例えば、前回遊技で再遊技役１−４に内部当選し、今回遊技で再遊技役１に入賞した場合）には、図４９に示す期待値加算処理Ｂ（非ループ抽選処理）を行うように構成している。
【０２８０】
図４８に示す演出回転制御実行処理Ｂ（ループ抽選処理）では、上記図１６に示す演出回転制御実行処理Ａ（ループ抽選処理）にステップＳ３８０１〜Ｓ３８０２の処理を追加している。ステップＳ３８０１では、上記スロットマシン１００の第１副制御部４００が演出回転制御実行コマンド受付時処理（図３８参照）のステップＳ２７０３で行っていた処理、すなわち、内部残ＡＴ遊技回数に所定ゲーム数（この例では１０ゲーム）を加算する処理を行う。また、次のステップＳ３８０２では、この内部残ＡＴ遊技回数の情報を含む内部残ＡＴ遊技回数加算コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。
【０２８１】
なお、この演出回転制御処理Ｂで示すループ抽選処理は、演出回転制御処理Ａと同様に、ステップＳ５０３、Ｓ５０４に示す通り、遊技者による演出ボタンの操作があった場合に抽選処理を実行する、すなわち、抽選処理を断続的に実行するものであり、この抽選処理に当選した場合には対応する処理（本実施形態では、演出回転制御を実行する処理）が実行されるものである。よって、このループ抽選処理は、抽選処理に当選するごとに当選したことを遊技者に認識させるものである。
【０２８２】
また、図４９に示す期待値加算処理Ｂ（非ループ抽選処理）では、上記図４４に示す期待値加算処理Ａ（非ループ抽選処理）からステップＳ３６０１〜Ｓ３６０２、Ｓ３６０４の処理を削除するとともに、ステップＳ３９０１の処理を追加している。ステップＳ３９０１では、内部残ＡＴ遊技回数の情報を含む内部残ＡＴ遊技回数加算コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。
【０２８３】
また、変形例２では、図５０に示すように、上記図１８に示す入賞判定処理からステップＳ７０５の処理を削除しており、ここでは、第１の準備フラグをオフに設定しないようにしている。
【０２８４】
また、変形例２では、図５１に示すように、上記図１９に示す遊技状態制御処理にステップＳ４００１〜Ｓ４００５の処理を追加している。ステップＳ４００１では、上記スロットマシン１００の第１副制御部４００が内部当選コマンド受付時処理（図３３参照）のステップＳ２３０５で行っていた処理、すなわち、内部残ＡＴ遊技回数を減算する処理を行っている。また、ステップＳ４００２〜Ｓ４００５では、上記スロットマシン１００の第１副制御部４００が遊技状態更新コマンド受付時処理（図３７参照）のステップＳ２６０３、Ｓ２６０７、Ｓ２６０９、およびＳ２６１１で行っていた処理、すなわち、内部残ＡＴ遊技回数が０、かつ、残ＡＴセット数が０よりも大きい場合に内部残ＡＴ遊技回数に初期値を設定するとともに残ＡＴセット数を減算する処理を行う。
【０２８５】
＜変形例２／第１副制御部＞
また、この変形例２に係るスロットマシンでは、第１副制御部４００で行う第１副制御部メイン処理のうち、上記図３２に示す遊技中演出制御処理に替えて図５２に示す遊技中演出制御処理を適用し、上記図３３に示す内部当選コマンド受付時処理に替えて図５３に示す内部当選コマンド受付時処理を適用し、上記図３７に示す遊技状態更新コマンド受付時処理に替えて図５４に示す遊技状態更新コマンド受付時処理を適用し、上記図３８に示す演出回転制御実行コマンド受付時処理に替えて図５５に示す内部残ＡＴ遊技回数加算コマンド受付時処理を適用している。
【０２８６】
具体的には、図５２に示すように、上記図３２に示す遊技中演出制御処理からステップＳ２２０３〜Ｓ２２０４、およびＳ２２０７〜Ｓ２２０９の処理を削除するとともに、ステップＳ４１０１〜Ｓ４１０３の処理を追加している。これらのステップＳ４１０１〜Ｓ４１０３では、主制御部３００から内部残ＡＴ遊技回数加算コマンドを受信したか否かを判定し、当該コマンドを受信した場合には、図５５に示す内部残ＡＴ遊技回数加算コマンド受付時処理（詳細は後述）を行った後、処理を終了し、当該コマンドを受信していない場合には、その他のコマンド受付時処理を行う。
【０２８７】
また、変形例２では、図５３に示すように、上記図３３に示す内部当選コマンド受付時処理からステップＳ２３０１〜Ｓ２３０２、Ｓ２３０４〜Ｓ２３０５、Ｓ２３０９の処理を削除しており、ここでは、ループ抽選処理、残ＡＴセット数の更新処理、および内部残ＡＴ遊技回数の減算処理を行わず、第３の準備フラグをオンに設定しないようにしている。
【０２８８】
また、変形例２では、図５４に示すように、上記図３７に示す遊技状態更新コマンド受付時処理からステップＳ２６０６〜Ｓ２６１１の処理を削除しており、ここでは、ＡＴ遊技状態の解除、残ＡＴセット数が０より大きい場合の各種処理を行わないようにしている。また、図５５に示す内部残ＡＴ遊技回数加算コマンド受付時処理では、上記図３８に示す演出回転制御実行コマンド受付時処理のステップＳ２７０１〜Ｓ２７０２、Ｓ２７０４〜Ｓ２７０５の処理を行うようにしている。
【０２８９】
このように、変形例２では、所定の条件が満たされなかった場合（例えば、前回遊技で再遊技役１−４に内部当選し、今回遊技で再遊技役１に入賞した場合）には、主制御部３００において、ループ抽選処理（演出回転制御実行処理Ｂ）を行う替わりに、非ループ抽選処理（期待値加算処理Ｂ）を行うように構成している。
【０２９０】
このような構成とすれば、主制御部３００におけるループ抽選処理の後続の処理であって実行されたことを遊技者が認識できる処理の開始タイミングの違いを出さないようにすることができる。さらに、非ループ抽選処理（期待値加算処理Ｂ）に要する時間は、抽選結果に関わらず一律であるため、主制御部３００において、非ループ抽選処理の後続の処理の開始タイミングが、非ループ抽選処理に要する時間に左右されることがない。
【０２９１】
なお、変形例２では、主制御部３００における演出回転制御実行処理Ｂ（ループ抽選処理）に替えて主制御部３００における期待値加算処理Ｂ（非ループ抽選処理）を実行することで図４１を用いて説明した従来のループ抽選処理の問題を解決する例を示したが、このような例に限らず、同一の制御部（例えば、第１副制御部４００）において、ループ抽選処理に替えて非ループ抽選処理を行うように構成してもよい。
【０２９２】
さらに、複数の制御部（例えば、主制御部３００および第１副制御部４００）それぞれにおいて、ループ抽選処理に替えて非ループ抽選処理を行うように構成してもよい。
【０２９３】
＜従来のループ抽選処理と変形例１、２の相違点＞
次に、図５６を用いて、従来のループ抽選処理と変形例１、２の相違点について説明する。なお、同図（ａ）、従来のループ抽選処理の問題点を説明するための図であり、同図（ｂ）、変形例１、２の効果を説明するための図である。
【０２９４】
同図（ａ）に示す従来のループ抽選処理では、上述した通り、ループ抽選処理内における抽選の当選回数によってループ抽選処理に要する時間が変動する。このため、ループ抽選処理の後続の処理であって実行されたことを遊技者が認識できる処理の開始タイミングが、ループ抽選処理内における抽選の当選回数に左右されることになり、当該開始タイミングの違いによってループ抽選処理の結果を報知する前に結果（当選回数の多少、特典の大小）が推測されてしまうおそれがある。
【０２９５】
一方、変形例１では、所定の条件が満たされなかった場合（例えば、前回遊技で再遊技役１−４に内部当選し、今回遊技で再遊技役１に入賞した場合）には、主制御部３００において、演出回転制御実行処理Ａ（ループ抽選処理）の替わりに上記した従来のループ抽選処理を行うことなく、第１副制御部４００において、当該ループ抽選処理に替わる期待値加算処理Ａ（非ループ抽選処理）を行うように構成している。
【０２９６】
このため、変形例１では、主制御部３００におけるループ抽選処理の後続の処理であって実行されたことを遊技者が認識できる処理の開始タイミングの違いによってループ抽選処理の結果（当選回数の多少、特典の大小）が推測されてしまうことを防止することができる。また、同図（ｂ）に示すように、非ループ抽選処理（期待値加算処理Ａ）に要する時間は、抽選結果に関わらず一律であるため、第１副制御部４００においても、非ループ抽選処理の後続の処理の開始タイミングが、非ループ抽選処理に要する時間に左右されることがない。
【０２９７】
同様に、変形例２では、所定の条件が満たされなかった場合（例えば、前回遊技で再遊技役１−４に内部当選し、今回遊技で再遊技役１に入賞した場合）には、主制御部３００において、ループ抽選処理（演出回転制御実行処理Ｂ）の替わりに上記した従来のループ抽選処理を行うことなく、同制御部３００において、非ループ抽選処理（期待値加算処理Ｂ）を行うように構成している。
【０２９８】
このため、第１変形例と同様に第２変形例でも、主制御部３００におけるループ抽選処理の後続の処理であって実行されたことを遊技者が認識できる処理の開始タイミングの違いによってループ抽選処理の結果（当選回数の多少、特典の大小）が推測されてしまうことを防止することができる。また、同図（ｂ）に示すように、非ループ抽選処理（期待値加算処理Ｂ）に要する時間は、抽選結果に関わらず一律であるため、主制御部３００において、非ループ抽選処理の後続の処理の開始タイミングが、非ループ抽選処理に要する時間に左右されることがない。
【０２９９】
＜実施形態２＞
次に、本発明の実施形態２に係る遊技台（スロットマシン）について説明する。本実施形態２は、上記した所定の条件が満たされなかったに従来のループ抽選処理を実行しつつも、図４１を用いて説明した従来のループ抽選処理の問題を解決する方法の一例である。なお、重複説明を回避するため、上記スロットマシン１００と同一の構成については図面において同一の符号を付すとともに、その説明は省略し、以下、上記スロットマシン１００と異なる構成についてのみ説明する。
【０３００】
＜実施形態２／主制御部＞
この実施形態２に係るスロットマシンでは、上記図１２に示す主制御部メイン処理に替えて図５７に示す主制御部メイン処理を適用し、上記図１３に示す主制御部タイマ割込み処理に替えて図５８に示す主制御部タイマ割込み処理を適用するとともに、主制御部メイン処理のうち、上記図１５に示すリール回転開始処理に替えて図５９に示すリール回転開始処理を適用している。
【０３０１】
具体的には、図５７に示すように、上記図１２に示す主制御部メイン処理のステップＳ１１７の入賞判定処理を、ステップＳ４３０１の入賞判定処理に変更し、変更後の入賞判定処理では、入賞判定処理と入賞判定コマンドの送信準備処理のみを行うようにしている。また、実施形態２では、図５８に示すように、上記図１３に示す主制御部タイマ割込み処理のステップＳ２０７の各種遊技処理を、ステップＳ４４０１の各種遊技処理に変更し、変更後の各種遊技処理では、上述の演出回転制御状態を設けずに、当該演出回転制御状態に関する処理を行わないように構成している。また、実施形態２では、図５９に示すように、上記図１５に示すリール回転開始処理のステップＳ４０４以降の処理を削除し、演出回転制御状態に関する処理を行わないように構成している。
【０３０２】
＜実施形態２／第１副制御部＞
また、この実施形態２に係るスロットマシンでは、第１副制御部４００で行う第１副制御部メイン処理のうち、上記図３０に示す演出制御処理に替えて図６１に示す演出制御処理を適用し、上記図３２に示す遊技中演出制御処理に替えて図６２に示す遊技中演出制御処理を適用し、上記図３３に示す内部当選コマンド受付時処理に替えて図６３に示す内部当選コマンド受付時処理を適用し、上記図３５に示す代替ループ抽選処理Ａに替えて図６４に示す代替ループ抽選処理Ｂを適用し、上記図３７に示す遊技状態更新コマンド受付時処理に替えて図６５に示す遊技状態更新コマンド受付時処理を適用し、図６６に示す非遊技中演出制御処理を新たに追加している。
【０３０３】
具体的には、図６１に示すように、上記図３０に示す演出制御処理のステップＳ２１０３の非遊技中演出制御処理を、ステップＳ４５０１の非遊技演出制御処理に変更している。なお、この非遊技演出制御処理については後述する。また、実施形態２では、図６２に示すように、上記図３２に示す遊技中演出制御処理のステップＳ２２０３〜Ｓ２２０４、Ｓ２２０７〜Ｓ２２０８を削除し、上述の入賞判定コマンドと演出回転制御実行コマンドに関する処理を行わないように構成している。
【０３０４】
また、実施形態２では、図６３に示すように、上記図３３に示す内部当選コマンド受付時処理からステップＳ２３０１〜Ｓ２３０２、Ｓ２３０９、Ｓ２３１２の処理を削除するとともに、当該内部当選コマンド受付時処理にステップＳ４６０１〜Ｓ４６０４の処理を新たに追加している。新たに追加したＳ４６０４では、再遊技役１−４に内部当選した場合に第５の準備フラグをオンに設定し、ステップＳ４６０１〜Ｓ４６０３では、次回の遊技において、第５の準備フラグがオンに維持されている場合に「所定の演出」を示す演出データの読み出しを行った後に、図６４に示す代替ループ抽選処理Ｂ（ループ抽選処理）を行うように構成している。
【０３０５】
ここで、「所定の演出」とは、ループ抽選処理の結果を示す演出（後述する「特定の演出」）とは異なる演出のことであり、その演出内容は特にされるものではない。なお、所定の演出を開始するタイミングは、本実施形態のようにループ抽選処理が実行されるタイミングであってもよく、ループ抽選処理が実行されるタイミング以降の任意のタイミングで実行されるように構成されていればよい。
【０３０６】
図６４に示す代替ループ抽選処理Ｂは、上記図３５に示す代替ループ抽選処理ＡからステップＳ２４０６の処理を削除するとともに、当該代替ループ抽選処理ＡにステップＳ４７０１〜Ｓ４７０３の処理を新たに追加した処理である。新たに追加したステップＳ４７０１〜Ｓ４７０３では、第５の準備フラグをオフに設定した後に、内部残ＡＴ遊技回数に基づいて表示残ＡＴ遊技回数を加算し、この加算後の表示残ＡＴ遊技回数を報知する演出を行うための演出データを設定するように構成している。
【０３０７】
この「加算後の表示残ＡＴ遊技回数を報知する演出」が上述の「特定の演出」の一例に該当し、この特定の演出は、上述の「所定の演出」が終了した後に行われる演出である。この特定の演出は、この演出に限定されず、ループ抽選処理によって付与された特典の少なくとも一部を報知する演出など、ループ抽選処理の結果に関連する演出であればよい。
【０３０８】
なお、この代替ループ抽選処理Ｂで示すループ抽選処理は、後述する非遊技中演出制御処理で示すループ抽選処理のように、抽選処理を実行する際に判定を行うことなく、抽選処理を連続的に実行するものであり、抽選処理に当選するごとに当選したことを遊技者に認識させないものである。
【０３０９】
また、ステップＳ４７０２における表示残ＡＴ遊技回数の加算処理は、加算後の表示残ＡＴ遊技回数が、内部残ＡＴ遊技回数以下になる処理であればよい。また、内部残ＡＴ遊技回数の加算処理は、ループ抽選処理内で抽選に当選するたびに行っているが、ループ抽選処理外（例えば、ステップＳ４７０１の処理の後）で行うようにしてもよい。また、本実施形態のように代替ループ抽選処理における当選回数に上限値を設けなくてもよいし、設けてもよいが、後述する非遊技中演出制御処理と合わせることが好ましい。
【０３１０】
また、実施形態２では、図６５に示すように、上記図３７に示す遊技状態更新コマンド受付時処理にステップＳ４８０１〜Ｓ４８０２の処理を新たに追加している。新たに追加したＳ４８０１〜Ｓ４８０２では、第５の準備フラグがオンの場合（この例では、再遊技役１−４に内部当選した場合）に、演出ボタン１７０の押下操作を促す演出を行うための演出データを読み出すように構成している。
【０３１１】
図６６は、実施形態２の遊技状態更新コマンド受付時処理における非遊技中演出制御処理（ステップＳ４５０１）の流れを示すフローチャートである。ステップＳ５００１では、第５の準備フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合（この例では、再遊技役１−４に内部当選した場合）にはステップＳ５００２に進み、オフの場合には処理を終了する。
【０３１２】
ステップＳ５００２では、現在の遊技状態がＡＴ遊技状態であるか否かを判定し、ＡＴ遊技状態の場合にはステップＳ５００４に進み、ＡＴ状態以外の場合にはステップＳ５００３に進む。ステップＳ５００３では、遊技状態にＡＴ遊技状態を設定してステップＳ５００４に進む。
【０３１３】
ステップＳ５００４では、後述するステップＳ５００８で行う抽選の当選確率を設定する。なお、本実施形態では当選確率を９０％に設定するが、当選確率は９０％以外の数値でもよいし、非遊技中演出制御処理の中で複数種類の当選確率に変動させてもよい。ステップＳ５００５では、演出ボタン１７０の操作を受付けたか否かを判定し、受付けた場合には、ステップＳ５００７に進み、受付けていない場合には、ステップＳ５００６に進む。ステップＳ５００６では、次の遊技が開始されたか否かを判定し、開始された場合には処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ５００５に戻って演出ボタン１７０の操作の受付を待つ。なお、本実施形態２では、次の遊技が開始された場合、すなわち、予め定められた賭け数が設定されている状態でスタートレバー１３５が操作された場合に処理を終了する（代替ループ抽選処理Ｂが実行される）ように構成されているが、予め定められた賭け数を設定するために操作される操作手段が操作されたこと、または賭け数が設定されたことに基づいて処理を終了するように構成してもよい。
【０３１４】
ステップＳ５００７では、ステップＳ５００４で設定された当選確率に従って、抽選を実行し、ステップＳ５００８では、この抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ５００９に進み、当選しなかった場合にはステップＳ５０１２に進み、上述の第５の準備フラグをオフに設定する。ステップＳ５００９では、内部残ＡＴ遊技回数に所定ゲーム数（この例では１０ゲーム）を加算し、次のステップＳ５０１０では、表示残ＡＴ遊技回数を加算し、ステップ５０１１では、加算後の表示残ＡＴ遊技回数を報知する演出を行うための演出データを設定し、ステップＳ５００５に戻る。
【０３１５】
このように、非遊技中演出制御処理では、ステップＳ５００７で抽選を実行し、ステップＳ５００８で当該抽選に当選したと判定した場合、ステップＳ５００９〜Ｓ５０１１の処理を実行した後に、ステップＳ５００５〜Ｓ５００６の処理を実行し、再びステップＳ５００７で抽選を実行する。すなわち、非遊技中演出制御処理では、次回の遊技が開始されることなく演出ボタン１７０が操作された場合、ステップＳ５００７の抽選に当選し続ける限り、ステップＳ５００９〜Ｓ５０１１の処理とステップＳ５００５〜Ｓ５００６の処理からなる「ループ抽選処理」を繰り返し実行することになる。
【０３１６】
なお、この非遊技中演出制御処理で示すループ抽選処理は、ステップＳ５００５に示す通り、遊技者による演出ボタンの操作があった場合に抽選処理を実行する、すなわち、抽選処理を断続的に実行するものであり、この抽選処理に当選した場合には対応する処理（本実施形態では、演出回転制御を実行する処理）が実行されるものである。よって、このループ抽選処理は、抽選処理に当選するごとに当選したことを遊技者に認識させるものである。
【０３１７】
＜従来のループ抽選処理と実施形態２の相違点＞
次に、図６７〜図７０を用いて、従来のループ抽選処理と実施形態２の相違点について説明する。なお、図６７は、従来のループ抽選処理の問題点を説明するための図であり、図６８〜図６９は、実施形態２の効果を説明するための図である。
【０３１８】
図６７に示す従来のループ抽選処理では、ループ抽選処理内における抽選の当選回数によってループ抽選処理に要する時間が変動する。このため、ループ抽選処理の後続の処理（この例では、特定の演出を行う処理）の開始タイミングが、ループ抽選処理内における抽選の当選回数に左右されることになり、当該開始タイミングの違いによってループ抽選処理の結果（当選回数の多少、特典の大小）が推測されてしまうおそれがある。
【０３１９】
一方、実施形態２では、所定の実行条件が満たされた場合（例えば、前回遊技で再遊技役１−４に内部当選した場合であって、非遊技中演出制御処理に示すループ抽選処理が終了する前に次遊技が開始された場合）には、第１副制御部４００においてループ抽選処理（代替ループ抽選処理Ｂ）を行う前に所定の演出を開始し、当該所定の演出の終了を待ってから特定の演出を開始するように構成している。
【０３２０】
まず、ループ抽選処理における当選回数に上限値が設けられている場合、すなわち、ループ抽選処理に要する最大時間が存在する場合、実施形態２では、図６８に示すように、所定の演出に要する時間を、この最大時間以上に設定しておけば、第１副制御部４００におけるループ抽選処理の後続の処理（この例では、特定の演出を行う処理）の開始タイミングが、ループ抽選処理に要する時間に左右されることがなく、開始タイミングの違いによってループ抽選処理の結果（当選回数の多少、特典の大小）が推測されてしまうことがない。なお、当選回数の上限値は特に制限されないが、例えば、予め定められた値としてもよいし、抽選などによって予め定めた最小値と最大値の範囲内で決定するようにしてもよい。なお、所定の演出に要する時間がループ抽選処理に要する最大時間未満である場合であっても、所定の演出に要する時間内にループ抽選処理が終了する場合においては上述の効果と同様の効果を得ることができる。
【０３２１】
また、ループ抽選処理における当選回数に上限が設けられていない場合、すなわち、ループ抽選処理に要する最大時間が存在しない場合であっても、ループ抽選処理における当選回数に上限が設けられている場合であって、所定の演出に要する時間がループ抽選処理に要する最大時間未満である場合と同様に、図６９に示すように、所定の演出が終了するまでは特定の演出の開始を遅延させることが可能であるため、特定の演出の開始タイミングが異なる場合でも、そのタイミングの差を分かりにくくすることができ、開始タイミングの違いによってループ抽選処理の結果（当選回数の多少、特典の大小）が推測されてしまうおそれを従来よりも低減することができる。
【０３２２】
また、図７０は、実施形態２の変形例の効果を説明するための図である。実施形態２の変形例では、所定の実行条件が成立した場合（例えば、前回遊技で再遊技役１−４に内部当選した場合であって、非遊技中演出制御処理に示すループ抽選処理が終了する前に次遊技が開始された場合）には、第１副制御部４００において最初にループ抽選処理（代替ループ抽選処理Ｂ）を行い、次に所定の演出を開始し、当該所定の演出の終了を待ってから特定の演出を開始するように構成する。
【０３２３】
この場合、ループ抽選処理における当選回数に上限が設けられているか否かに関わらず、特定の演出の開始タイミングを完全に同じにすることは難しいが、ループ抽選処理の結果の違いによる特定の演出の開始タイミングの差が、ループ抽選処理の開始から所定の演出の終了までの総時間に占める割合を小さくすることができる。このため、特定の演出の開始タイミングが異なる場合でも、そのタイミングの差を分かりにくくすることができ、開始タイミングの違いによってループ抽選処理の結果（当選回数の多少、特典の大小）が推測されてしまうおそれを従来よりも低減することができる。
【０３２４】
なお、この例のようにループ抽選処理（代替ループ抽選処理Ｂ）を行ってから所定の演出を開始する場合に限らず、このループ抽選処理の実行を開始してから終了するまでの任意のタイミングで所定の演出を開始するように構成しても上述の効果を得ることができる。
【０３２５】
＜実施形態３＞
次に、実施形態３に係る遊技台（スロットマシン）について説明する。本実施形態３は、従来のループ抽選処理を実行しつつも、図４１を用いて説明した従来のループ抽選処理の問題を解決する方法の一例である、なお、重複説明を回避するため、上記スロットマシン１００と同一の構成については図面において同一の符号を付すとともに、その説明は省略し、以下、上記スロットマシン１００と異なる構成についてのみ説明する。
【０３２６】
＜実施形態３／主制御部＞
この実施形態３に係るスロットマシンでは、主制御部３００で行う主制御部メイン処理のうち、上記図１４に示す入賞役内部抽選処理に替えて、実施形態１の変形例２と同一の図４６に示す入賞役内部抽選処理を適用し、上記図１５に示すリール回転開始処理に替えて図７３に示すリール回転開始処理（詳細は後述）を適用し、上記図１８に示す入賞判定処理に替えて、実施形態１の変形例２と同一の図５１または図７５に示す入賞判定処理を適用し、上記図１９に示す遊技状態制御処理に替えて、実施形態１の変形例２と同一の図５１または図７６に示す遊技状態制御処理を適用している。なお、実施形態１の変形例２と同一の処理の説明は省略する。
【０３２７】
実施形態３では、図７３に示すように、上記図１５に示すリール回転開始処理にステップＳ５１０１〜Ｓ５１０４の処理を追加している。これらのステップＳ５１０１〜Ｓ５１０４は、第１の準備フラグがオン、かつ第２の準備フラグがオンの場合（例えば、前回遊技で再遊技役１−４に内部当選し、今回遊技で再遊技役４に入賞した場合）には、上記図４８に示す演出回転制御実行処理Ｂ（ループ抽選処理）を行い、第１の準備フラグがオン、かつ第２の準備フラグがオフの場合（例えば、前回遊技で再遊技役１−４に内部当選し、今回遊技で再遊技役１に入賞した場合）には、図７４に示す代替ループ抽選処理Ｃ（ループ抽選処理）を行うように構成している。
【０３２８】
図７４に示す代替ループ抽選処理Ｃ（ループ抽選処理）のステップＳ５２０１では、ＲＡＭ３０８に記憶している遅延タイマに初期値を設定する。また、ステップＳ５２０２では、後述のステップＳ５２０３で行う抽選の当選確率を設定する。なお、本実施形態では当選確率を９０％に設定するが、当選確率は９０％以外の数値でもよいし、演出回転制御実行処理Ａの中で複数種類の当選確率に変動させてもよい。
【０３２９】
ステップＳ５２０３では、ステップＳ５２０２で設定された当選確率に従って、抽選を実行し、ステップＳ５２０４では、この抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ５２０５に進み、当選しなかった場合にはステップＳ５２０６に進む。ステップＳ５２０６では、遅延タイマの値が０であるか否か（予め定めた遅延時間が経過したか否か）を判定する。そして、遅延タイマの値が０の場合（予め定めた遅延時間が経過した場合）には、ステップＳ５２０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ５２０６の判定処理を繰り返し実行する。ステップＳ５２０７では、内部残ＡＴ遊技回数の情報を含む内部残ＡＴ遊技回数加算コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。
【０３３０】
なお、この代替ループ抽選処理Ｃで示すループ抽選処理は、上述した演出回転制御実行処理Ｂで示すループ抽選処理のように、抽選処理を実行する際に判定を行うことなく、抽選処理を連続的に実行するものであり、抽選処理に当選するごとに当選したことを遊技者に認識させないものである。
【０３３１】
＜実施形態３／第１副制御部＞
また、この実施形態３に係るスロットマシンでは、第１副制御部４００で行う第１副制御部メイン処理のうち、上記図３２に示す遊技中演出制御処理に替えて、実施形態１の変形例２と同一の図５２および図７７に示す遊技中演出制御処理を適用し、上記図３３に示す内部当選コマンド受付時処理に替えて図７８に示す内部当選コマンド受付時処理を適用している。
【０３３２】
具体的には、図７８に示すように、上記図３３に示す内部当選コマンド受付時処理からステップＳ２３０１〜Ｓ２３０２、Ｓ２３０４〜Ｓ２３０５、Ｓ２３０９〜Ｓ２３１０、Ｓ２３１１２の処理を削除しており、ここでは、ループ抽選処理、残ＡＴセット数の更新処理、および内部残ＡＴ遊技回数の減算処理を行わず、第３の準備フラグをオンに設定しないようにしている。
【０３３３】
＜従来のループ抽選処理と実施形態３の相違点＞
次に、図７９〜図８２を用いて、従来のループ抽選処理と実施形態３の相違点について説明する。なお、図７９は、従来のループ抽選処理の問題点を説明するための図であり、図８０〜図８１は、実施形態３の効果を説明するための図である。
【０３３４】
図７９に示す従来のループ抽選処理では、ループ抽選処理内における抽選の当選回数によってループ抽選処理に要する時間が変動する。このため、ループ抽選処理の後続の処理（この例では、リールを加速制御状態に移行させる処理）の開始タイミングが、ループ抽選処理内における抽選の当選回数に左右されることになり、当該開始タイミングの違いによってループ抽選処理の結果（当選回数の多少、特典の大小）が推測されてしまうおそれがある。
【０３３５】
一方、実施形態３では、所定の条件が満たされなかった場合（例えば、前回遊技で再遊技役１−４に内部当選し、今回遊技で再遊技役１に入賞した場合）には、主制御部３００においてループ抽選処理（代替ループ抽選処理Ｃ）を行う前に遅延タイマに初期値を設定し、当該遅延タイマが０になるのを待ってからリールを加速制御状態に移行させる処理を開始するように構成している。
【０３３６】
まず、ループ抽選処理における当選回数に上限値が設けられている場合、すなわち、ループ抽選処理に要する最大時間が存在する場合、実施形態３では、図８０に示すように、遅延タイマに設定する初期値の時間を、この最大時間以上に設定しておけば、主制御部３００におけるループ抽選処理の後続の処理（この例では、リールを加速制御状態に移行させる処理）の開始タイミングが、ループ抽選処理に要する時間に左右されることがなく、開始タイミングの違いによってループ抽選処理の結果（当選回数の多少、特典の大小）が推測されてしまうことがない。また、当選回数の上限値は特に制限されないが、例えば、抽選などによって予め定めた最小値と最大値の範囲内で当選回数の上限値を決定するようにしてもよい。なお、遅延タイマによる遅延時間がループ抽選処理に要する最大時間未満である場合であっても、この遅延時間内にループ抽選処理が終了する場合においては上述の効果と同様に効果を得ることができる。
【０３３７】
また、ループ抽選処理における当選回数に上限が設けられていない場合、すなわち、ループ抽選処理に要する最大時間が存在しない場合であっても、ループ抽選処理における当選回数に上限が設けられている場合であって、遅延時間がループ抽選処理に要する最大時間未満である場合と同様に、図８１に示すように、遅延タイマが０になるまではリールを加速制御状態に移行させる処理を遅延させることが可能であるため、リールを加速制御状態に移行させる処理の開始タイミングが異なる場合でも、そのタイミングの差を分かりにくくすることができ、開始タイミングの違いによってループ抽選処理の結果（当選回数の多少、特典の大小）が推測されてしまうおそれを従来よりも低減することができる。また、ループ抽選処理における当選回数に上限値が設けられている場合であって、遅延タイマに設定する初期値の時間が、このループ抽選処理に要する時間が最大時間以上に設定されていない場合にであっても同様の効果を得ることができる。
【０３３８】
また、図８２は、実施形態３の変形例の効果を説明するための図である。実施形態３の変形例では、所定の条件が満たされなかった場合（例えば、前回遊技で再遊技役１−４に内部当選し、今回遊技で再遊技１に入賞した場合）には、主制御部３００において最初にループ抽選処理（代替ループ抽選処理Ｂ）を行い、次に遅延タイマの初期値を設定し、当該遅延タイマが０になるのを待ってからリールを加速制御状態に移行させる処理を開始するように構成する。
【０３３９】
この場合、リールを加速制御状態に移行させる処理の開始タイミングを完全に同じにすることは難しいが、ループ抽選処理の結果の違いによる加速制御状態の移行タイミングの差が、ループ抽選処理の開始からリールを加速制御状態に移行させる処理の終了までの総時間に占める割合を小さくすることができる。このため、リールを加速制御状態に移行させる処理の開始タイミングの違いによってループ抽選処理の結果（当選回数の多少、特典の大小）が推測されてしまうおそれを従来よりも低減することができる。
【０３４０】
なお、この例のようにループ抽選処理（代替ループ抽選処理Ｃ）を行ってから遅延タイマを設定する場合に限らず、このループ抽選処理の実行を開始してから終了するまでの任意のタイミングで遅延タイマを設定するように構成しても上述の効果を得ることができる。
【０３４１】
以上説明したように、上記実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、遊技の進行を制御する第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、前記第一の制御手段から送られる情報に基づいて遊技に関する演出を制御する第二の制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、前記第一の制御手段は、第一の抽選処理（例えば、図１６に示す演出回転制御実行処理ＡのステップＳ５０５の抽選処理、図４８に示す演出回転制御実行処理ＢのステップＳ５０５の抽選処理）によって第一の抽選結果（例えば、非当選、当選、複数種類の抽選結果のうちの少なくとも一つの抽選結果）が導出されるまで該第一の抽選処理を断続的に実行する第一のループ抽選処理（例えば、図１６に示す演出回転制御実行処理ＡのステップＳ５０２〜Ｓ５０６およびＳ５０８〜Ｓ５１１のループ抽選処理、図４８に示す演出回転制御実行処理ＢのステップＳ５０２〜Ｓ５０６およびＳ５０８〜Ｓ５１１のループ抽選処理）を実行可能に構成され、所定の条件（例えば、前回遊技で再遊技役１−４に内部当選し、今回遊技で再遊技役４に入賞した場合に成立する条件）が充足された場合には、前記第一のループ抽選処理を実行可能に構成されたものであり、前記第二の制御手段は、第二の抽選処理（例えば、図３５に示す代替ループ抽選処理ＡのステップＳ２４０４の抽選処理、図６４に示す代替ループ抽選処理ＢのステップＳ２４０４の抽選処理）によって第二の抽選結果（例えば、非当選、当選、複数種類の抽選結果のうちの少なくとも一つの抽選結果）が導出されるまで該第二の抽選処理を連続的に実行する第二のループ抽選処理（例えば、図３５に示す代替ループ抽選処理ＡのステップＳ２４０４〜Ｓ２４０５およびＳ２４０７のループ抽選処理、図６４に示す代替ループ抽選処理ＢのステップＳ２４０４〜Ｓ２４０５およびＳ２４０７のループ抽選処理）を実行可能に構成され、前記所定の条件が充足されなかった場合には、前記第一のループ抽選処理に替えて、前記第二のループ抽選処理を実行可能に構成されたものであることを特徴とする遊技台である。
【０３４２】
上記実施形態に係る遊技台によれば、第一の制御手段において第一のループ抽選処理の実行が可能でありながら、所定の条件が充足されなかった場合には、当該第一のループ抽選処理に替えて、第二の制御手段において第二のループ抽選処理を実行することができるため、第一の制御手段における第一のループ抽選処理の後続の処理の開始タイミングのバラツキを減らすことが可能となる。このため、第一のループ抽選処理の後続の処理の開始タイミングの違いによって該第一のループ抽選処理の抽選結果が推測されてしまうことがなく、遊技の興趣の減退を防止できる場合がある。
【０３４３】
また、遊技に関する演出を実行する演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、各種ランプ４２０、スピーカ２７２・２７７）を備え、前記第二の制御手段は、前記第二のループ抽選処理の抽選結果に関連する第一の演出（例えば、図６８に示す「特定の演出」）、および前記第二のループ抽選処理の抽選結果に関連しない第二の演出（例えば、図６８に示す「所定の演出」）を、前記演出手段に実行させる処理を実行可能に構成され、前記第二のループ抽選処理の実行が開始されたタイミング以降に前記第二の演出を実行させる処理を実行し、前記第二の演出が実行されたタイミング以降に前記第一の演出が実行されるように前記演出手段を制御するものであってもよい。
【０３４４】
このような構成とすれば、第一の演出が実行されるタイミングの差をなくすこと、または第二のループ抽選処理の終了タイミングの差と比較して第一の演出が実行されるタイミングの差を小さくすることができる場合があり、第一の演出の開始タイミングの違いによって第二のループ抽選処理の抽選結果が推測されてしまうことを防止できる場合がある。  また、前記第二の制御手段は、前記第二の抽選処理によって前記第二の抽選結果が導出されていない場合であっても、前記第二の抽選処理があらかじめ定められた回数だけ実行されたことに基づいて前記第二のループ抽選処理の実行を終了するものであり、前記第二の演出は、前記第二のループ抽選処理に要する最大の時間以上の時間に亘って実行されるものであってもよい。
【０３４５】
このような構成とすれば、第一の演出が実行されるタイミングの差をなくすことができ、第一の演出の開始タイミングの違いによって第二のループ抽選処理の抽選結果が推測されてしまうことを防止できる場合がある。
【０３４６】
また、前記第二の制御手段は、前記第二のループ抽選処理において、少なくともあらかじめ定められた回数だけ前記第二の抽選処理によって第二の抽選結果が導出されたとみなすものであってもよい。
【０３４７】
このような構成とすれば、第二のループ抽選処理が開始されてから第一の演出が開始されるまでの時間のうちの第二のループ抽選処理に要する時間の差が占める割合を小さくすることができ、第一の演出の開始タイミングの違いによって第二のループ抽選処理の抽選結果が推測されてしまうことを防止できる場合がある。
【０３４８】
また、遊技の進行を制御する第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、前記第一の制御手段から送られる情報に基づいて遊技に関する演出を制御する第二の制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、前記第一の制御手段および前記第二の制御手段のうちの少なくともいずれか一方の制御手段は、所定の抽選処理（例えば、図４８に示す演出回転制御実行処理ＢのステップＳ５０５の抽選処理）によって所定の抽選結果（例えば、非当選、当選、複数種類の抽選結果のうちの少なくとも一つの抽選結果）が導出されるまで該所定の抽選処理を断続的に実行するループ抽選処理（例えば、図４８に示す演出回転制御実行処理ＢのステップＳ５０２〜Ｓ５０６およびＳ５０８〜Ｓ５１１のループ抽選処理）、および抽選処理を繰り返し実行しない非ループ抽選処理（例えば、図４９に示す期待値加算処理Ｂ）を実行可能に構成され、所定の条件（例えば、前回遊技で再遊技役１−４に内部当選し、今回遊技で再遊技役４に入賞した場合に成立する条件）が充足された場合には、前記ループ抽選処理を実行可能に構成され、前記所定の条件が充足されなかった場合には、前記ループ抽選処理に替えて、前記非ループ抽選処理を実行可能に構成されたものであってもよい。
【０３４９】
このような構成とすれば、第一の制御手段または第二の制御手段においてループ抽選処理の実行が可能でありながら、所定の条件が充足されなかった場合には、当該ループ抽選処理に替えて、第一の制御手段または第二の制御手段において非ループ抽選処理を実行することができ、後続の処理の開始タイミングの違いによって抽選結果が推測されてしまうことがなく、遊技の興趣の減退を防止できる場合がある。
【０３５０】
また、遊技の進行を制御する第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、前記第一の制御手段から送られる情報に基づいて遊技に関する演出を制御する第二の制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、前記第一の制御手段は、所定の抽選処理（例えば、図１６に示す演出回転制御実行処理ＡのステップＳ５０５の抽選処理、図４８に示す演出回転制御実行処理ＢのステップＳ５０５の抽選処理）によって所定の抽選結果（例えば、非当選、当選、複数種類の抽選結果のうちの少なくとも一つの抽選結果）が導出されるまで該所定の抽選処理を断続的に実行するループ抽選処理（例えば、図１６に示す演出回転制御実行処理ＡのステップＳ５０２〜Ｓ５０６およびＳ５０８〜Ｓ５１１のループ抽選処理）を実行可能に構成され、所定の条件（例えば、前回遊技で再遊技役１−４に内部当選し、今回遊技で再遊技役４に入賞した場合に成立する条件）が充足された場合には、前記ループ抽選処理を実行可能に構成されたものであり、前記第二の制御手段は、抽選処理を繰り返し実行しない非ループ抽選処理（例えば、図４４に示す期待値加算処理Ａ）を実行可能に構成され、前記所定の条件が充足されなかった場合には、前記ループ抽選処理に替えて、前記非ループ抽選処理を実行可能に構成されたものであってもよい。
【０３５１】
このような構成とすれば、第一の制御手段においてループ抽選処理の実行が可能でありながら、所定の条件が充足されなかった場合には、当該ループ抽選処理に替えて、第二の制御手段において非ループ抽選処理を実行することができ、後続の処理の開始タイミングの違いによって抽選結果が推測されてしまうことがなく、遊技の興趣の減退を防止できる場合がある。
【０３５２】
なお、本発明に係る「第一の抽選処理」、「第二の抽選処理」、および「所定の抽選処理」は、リールを演出回転制御状態にするかどうかを決定する抽選や、内部残ＡＴ遊技回数を加算するかどうかを決定する抽選などに限定されず、例えば、遊技者にとって有利な利益や遊技状態を付与するか否かを決定する抽選や、遊技者にとって不利なペナルティを付与するか否かを決定する抽選や、所定の演出を実行するか否かを決定する抽選などが含まれる。また、本発明に係る「非ループ抽選処理」は、抽選処理が繰り返し実行されることがない処理であればよく、抽選処理を全く行わない処理と、抽選処理を一度だけ行う処理の両方が含まれる。
【０３５３】
さらに、上記した「非ループ抽選処理」は、対応する「ループ抽選処理」よりも不利な抽選処理（例えば、付与される利益の期待度が小さい）としてもよく、このような構成とすることで、所定の条件が遊技者の操作に依存する条件を少なくとも含む場合には、この所定の条件が充足されることを促すことができる場合がある。
【０３５４】
また、上記実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、所定の制御手段（例えば、第１副制御部４００）を備えた遊技台であって、前記所定の制御手段は、所定の抽選処理（例えば、図７４に示す代替ループ抽選処理ＣのステップＳ５２０３の抽選処理）によって所定の抽選結果（例えば、非当選、当選、複数種類の抽選結果のうちの少なくとも一つの抽選結果）が導出されるまで該所定の抽選処理を連続的に実行するループ抽選処理（例えば、図７４に示す代替ループ抽選処理ＣのステップＳ５２０３〜Ｓ５２０５のループ抽選処理）と、前記ループ抽選処理の終了後に実行される次処理が開始されるタイミングを所定の時間だけ遅延させる遅延処理（例えば、図７４に示す代替ループ抽選処理ＣのステップＳ５２０６において遅延タイマが０になるまで待つ処理）と、を実行可能に構成され、所定の実行条件が充足されたこと（例えば、前回遊技で再遊技役１−４に内部当選したこと）に基づいて前記ループ抽選処理の実行を開始し、前記所定の実行条件が充足された以降に前記遅延処理の実行を開始するものであり、前記所定の時間は、前記ループ抽選処理の結果によって影響を受けない時間であることを特徴とする遊技台である。なお、本発明に係る「制御手段」は、第１副制御部４００に限定されず、他の制御部（例えば、主制御部３００、第２副制御部５００）でもよい。
【０３５５】
上記実施形態に係る遊技台によれば、所定の実行条件が充足された場合には、制御手段においてループ抽選処理を用いながらも、後続の処理の開始タイミングのバラツキを減らすことが可能となる。このため、後続の処理の開始タイミングの違いによってループ抽選処理の結果が推測されてしまうことがなく、遊技の興趣の減退を防止できる場合がある。
【０３５６】
また、前記所定の制御手段は、前記所定の抽選処理によって前記所定の抽選結果が導出されなかった場合であっても、前記所定の抽選処理があらかじめ定められた回数だけ実行されたことに基づいて前記ループ抽選処理を終了させるものであり、前記遅延処理は、前記所定のループ抽選処理に要する最大時間以上の時間だけ前記次処理が実行されるタイミングを遅延させるものであってもよい。
【０３５７】
このような構成とすれば、ループ抽選処理の後続の処理の開始タイミングがループ抽選処理に要する時間に左右されることがなくなるため、ループ抽選処理の後続の処理の開始タイミングの違いによってループ抽選処理の抽選結果が推測されてしまうことを防止できる場合がある。
【０３５８】
また、遊技に関する演出を実行する演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、各種ランプ４２０、スピーカ２７２・２７７）と、前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、所定の抽選処理（例えば、図３５に示す代替ループ抽選処理ＡのステップＳ２４０４の抽選処理、図６４に示す代替ループ抽選処理ＢのステップＳ２４０４の抽選処理）によって所定の抽選結果（例えば、非当選、当選、複数種類の抽選結果のうちの少なくとも一つの抽選結果）が導出されるまで該所定の抽選処理を連続的に実行するループ抽選処理（例えば、図３５に示す代替ループ抽選処理ＡのステップＳ２４０４〜Ｓ２４０５およびＳ２４０７のループ抽選処理、図６４に示す代替ループ抽選処理ＢのステップＳ２４０４〜Ｓ２４０５およびＳ２４０７のループ抽選処理）を実行可能に構成され、前記ループ抽選処理の抽選結果に関連する第一の演出（例えば、図６８に示す「特定の演出」）と、所定の時間に亘って行われる演出であって前記ループ抽選処理の抽選結果に関連しない第二の演出（例えば、図６８に示す「所定の演出」）と、を前記演出手段に行わせ、所定の実行条件が充足されたこと（例えば、前回遊技で再遊技役１−４に内部当選したこと）に基づいて前記ループ抽選処理の実行を開始し、前記所定の実行条件が充足された以降に前記第二の演出の実行を開始し、開始した前記第二の演出の実行が終了したタイミング以降に前記第一の演出の実行を開始するものであり、前記所定の時間は、前記ループ抽選処理の結果によって影響を受けない時間であってもよい。
【０３５９】
このような構成とすれば、第一の演出が実行されるタイミングの差をなくすことができ、第一の演出の開始タイミングの違いによって第二のループ抽選処理の抽選結果が推測されてしまうことを防止できる場合がある。
【０３６０】
また、前記演出制御手段は、前記所定の抽選処理によって前記所定の抽選結果が導出されなかった場合であっても、前記所定の抽選処理があらかじめ定められた回数だけ実行されたことに基づいて前記ループ抽選処理を終了させるものであり、前記第二の演出は、前記ループ抽選処理に要する最大の時間以上の時間に亘って実行されるものであってもよい。
【０３６１】
このような構成とすれば、第一の演出が実行されるタイミングの差をなくすことができ、第一の演出の開始タイミングの違いによって第二のループ抽選処理の抽選結果が推測されてしまうことを防止できる場合がある。  ＜実施形態４＞
次に、実施形態４に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、重複説明を回避するため、上記スロットマシン１００と同一の構成については図面において同一の符号を付すとともに、その説明は省略し、以下、上記スロットマシン１００と異なる構成についてのみ説明する。
【０３６２】
＜実施形態４／乱数値生成回路＞
図８３は、上記図３を用いて説明した乱数値生成回路３１６の詳細を示すブロック図である。この乱数値生成回路３１６は、数値更新回路Ａと数値レジスタＡ（ＣＨ１）からなる乱数生成チャンネル１と、数値更新回路Ｂと数値レジスタＢ（ＣＨ２）からなる乱数生成チャンネル２と、を備えている。なお、乱数生成チャンネル１および乱数生成チャンネル２の用途は特に限定されないが、本実施形態では、乱数生成チャンネル１を、入賞役の内部抽選に使用し、乱数生成チャンネル２を、後述するループ抽選処理に使用している。
【０３６３】
２つの数値更新回路Ａ、Ｂは、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づいて（例えば、クロック信号の立上りエッジまたは立下りエッジを検出した場合に）、数値をカウントアップし、カウントアップ後の数値を乱数値として出力するものである。本実施形態では、数値更新回路Ａは、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号（または、クロック信号を逓倍もしくは分周した信号）が入力される毎に、第１の数値範囲（この例では、０〜６５５３５）で数値をカウントアップし、カウントアップ後の数値を乱数値として出力する。
【０３６４】
なお、数値更    新回路Ａは、第１の数値範囲（この例では、０〜６５５３５）に含まれる数値のすべてを乱数値として出力するまでは（乱数値が一巡（一周）するまでは）、同一の数値を乱数値として出力しないように構成されている。ここで、例えば、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号の周波数が１２ＭＨｚの場合、数値更新回路Ａの乱数値（０〜６５５３５）が一巡するまでに要する時間は５１２０μ秒である。
【０３６５】
また、数値更新回路Ｂは、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号（または、クロック信号を逓倍もしくは分周した信号）が入力される毎に、第２の数値範囲（この例では、０〜２５５）で数値をカウントアップし、カウントアップ後の数値を乱数値として出力する。
【０３６６】
なお、数値更新回路Ｂは、第２の数値範囲（この例では、０〜２５５）に含まれる数値のすべてを乱数値として出力するまでは（乱数値が一巡（一周）するまでは）、同一の数値を乱数値として出力しないように構成されている。ここで、例えば、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号の周波数が１２ＭＨｚの場合、数値更新回路Ｂの乱数値（０〜２５５）が一巡するまでに要する時間は２０μ秒である。なお、数値更新回路Ａ、Ｂが出力する乱数値の数値範囲（第１の数値範囲および第２の数値範囲）は一例であって、他の数値範囲であってもよいし、乱数値の数値範囲を適宜変更する構成であってもよい。
【０３６７】
これらの数値更新回路Ａ、Ｂに対応する数値レジスタＡ、Ｂは、ＣＰＵ３０４からのラッチ信号を受信したことに基づいて（例えば、ラッチ信号の立上りエッジまたは立下りエッジを検出した場合に）、数値更新回路Ａ、Ｂが出力した乱数値を内部に保持（ラッチ）する。また、ＣＰＵ３０４からのリード信号を受信したことに基づいて（例えば、リード信号の立上りエッジまたは立下りエッジを検出した場合に）、その時に内部に保持している乱数値をＣＰＵ３０４に出力する。このように、乱数値生成回路３１６は、水晶発振器３１５ａのクロック信号に基づいて乱数値を更新し、ＣＰＵ３０４からの命令に応じて乱数値を保持および出力するものである。
【０３６８】
なお、乱数値の生成方法は、上記説明した以外の方法であってもよい。例えば、本実施形態では、クロック信号に基づいてカウントアップした値を乱数値として出力したが、予め設けられた乱数値の配列を順次参照して出力するようにしてもよい。また、このような乱数値の配列を複数用意しておき、参照が一巡した時点で別の配列を参照するようにしてもよい。また、本実施形態ではハードウェアを用いて乱数値を生成する構成であるが、ＣＰＵ３０４によるソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０３６９】
さらに、本実施形態では、基本回路３０２用に設けられた水晶発振器３１５ｂとは別に、乱数値生成回路３１６用に水晶発振器３１５ａを設けているが、これらを一つの（共通の）水晶発振器としてもよい。また、ＣＰＵ３０４から数値レジスタＡ、Ｂにラッチ信号およびリード信号を送信して乱数値を間接的に取得する構成ではなく、ＣＰＵ３０４が数値更新回路Ａ、Ｂから出力される乱数値を直接取得する構成であってもよい。また、ＣＰＵ３０４から数値レジスタＡ、Ｂに１本の信号（例えば、リード信号）だけを送信することで乱数値を取得する構成でもよい。
【０３７０】
また、以降の説明において乱数値（数値）を取得するとは、数値レジスタにラッチ信号を出力すること、数値レジスタにラッチ信号を出力してリード信号を出力すること、または、数値更新回路（ソフトウェア乱数でもよい）から出力される乱数値（数値）を直接取得することのいずれかを指す。
【０３７１】
＜実施形態４／一般的なループ抽選処理＞
次に、図８４を用いて、上述の乱数値発生回路３１６を用いた一般的なループ抽選処理について説明する。なお、同図は、乱数値発生回路３１６を用いた一般的なループ抽選処理の流れを示したフローチャートである。
【０３７２】
この一般的なループ抽選処理は、上述の乱数値発生回路３１６から乱数値を取得し、取得した乱数値に基づいて当否判定を行うものである。
【０３７３】
この一般的なループ処理のステップＳ６００１では、数値レジスタＡ、Ｂに対してラッチ信号を出力することで、当該数値レジスタＡ、Ｂに、数値更新回路Ａ、Ｂが出力した乱数値を保持させる。また、次のステップＳ６００２では、数値レジスタＡ、Ｂに対してリード信号を出力することで、当該数値レジスタＡ、Ｂに、保持している乱数値を出力させる。これにより、ＣＰＵ３０４は数値レジスタＡ、Ｂから乱数値を取得する。
【０３７４】
続いて、ステップＳ６００３では、ステップＳ６００２で取得した乱数値を用いて、当否判定処理を行う。この当否判定処理は、ステップＳ６００２で取得した乱数値が、予め定めた値であるか否かを判定することで、当選か非当選（はずれ）かの判定を行うものである。
【０３７５】
ステップＳ６００４では、ステップＳ６００３の当否判定結果が当選であるか非当選（はずれ）であるかを判定し、非当選（はずれ）の場合には処理を終了し、当選の場合にはステップＳ６００５に進む。このステップＳ６００５では、ＲＡＭ３０８に記憶している当選回数の情報に１を加算した後、ステップＳ６００１に戻って、再び、ステップＳ６００１以降の処理を実行する。
【０３７６】
すなわち、このループ抽選処理では、ステップＳ６００３の当否判定による当否判定結果が当選である限り（ステップＳ６００３の当否判定結果として非当選（はずれ）が導出されるまで）、ステップＳ６００１〜Ｓ６００５の処理からなる抽選処理を繰り返し実行することになる。ここで、１回の抽選処理に要する時間は、例えばＣＰＵ３０４の動作クロック信号の周波数が１２ＭＨｚの場合に３．５９μ秒である。
【０３７７】
＜実施形態４／一般的なループ抽選処理の問題点＞
図８５（ａ）は、上述の数値更新回路Ａ（または、数値更新回路Ｂ）の乱数値が一巡するまでに要する時間Ｘと、一般的なループ抽選処理内の１回の抽選処理に要する時間Ｙと、を比較して示した図である。
【０３７８】
上述のとおり、数値更新回路Ａの乱数値が一巡するまでに要する時間Ｘは、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号の周波数が１２ＭＨｚの場合に５１２０μ秒であり、数値更新回路Ｂの乱数値が一巡するまでに要する時間Ｘは、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号の周波数が１２ＭＨｚの場合に２０μ秒である。
【０３７９】
これに対して、一般的なループ抽選処理内の１回の抽選処理に要する時間Ｙは、例えばＣＰＵ３０４の動作クロック信号の周波数が１２ＭＨｚの場合に３．５９μ秒であり、数値更新回路Ａ（または、数値更新回路Ｂ）の乱数値が一巡するまでに要する時間Ｘよりも短く、時間Ｙ＜時間Ｘの関係がある。
【０３８０】
時間Ｘと時間Ｙがこのような大小関係にあるため、一般的なループ抽選処理内の抽選処理は、数値更新回路Ａ（または、数値更新回路Ｂ）の乱数値が一巡するまでに、少なくとも２回は実行されることになり、数値更新回路Ａ（または、数値更新回路Ｂ）の乱数値が一巡するまでに、当該数値更新回路Ａ（または、数値更新回路Ｂ）から乱数値が少なくとも２回取得される。なお、このような大小関係は、ＣＰＵ３０４の動作クロック信号の周波数と、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号の周波数を増減することによって調整することは可能であるが、ＣＰＵ３０４の動作性能や不正対策などを考慮すれば、時間Ｙ＜時間Ｘの大小関係を逆転させる程度まで各々の周波数を増減させることは極めて困難である。
【０３８１】
したがって、一般的なループ抽選処理では、例えば、１回目の抽選処理で当選となる乱数値が取得された場合、２回目の抽選処理では前回に取得された乱数値（当選となる乱数値）が取得されることはなくなる。このため、同図（ｂ）に示すように、抽選処理で一度、当選と判定されることにより、それ以降、乱数値が一巡するまでは、当否判定の当選確率が低下してしまう結果となり、特定の抽選処理がその後の抽選処理に影響を与えてしまい、当否判定の当選確率を設計通りに設定することができないといった問題が発生する。
【０３８２】
より明確な例として、当選となる乱数値が一つしかない場合を考えると、１回目の抽選処理で当選となる乱数値が取得された場合、２回目の抽選処理では当選となる乱数値が取得できず、必ず非当選と判定されてしまうことになり、当否判定の当選確率を設計通りに設定することができないといった問題が発生する。
【０３８３】
＜実施形態４／ループ抽選処理１＞
次に、図８６を用いて、上述の乱数値発生回路３１６を用いたループ抽選処理１について説明する。なお、同図は、乱数値発生回路３１６を用いたループ抽選処理１の流れを示したフローチャートである。
【０３８４】
このループ抽選処理１は、上記図８４に示す一般的なループ抽選処理に、ステップＳ６０１０およびステップＳ６０１１の遅延処理を加えたものであり、例えば、上記図１２に示す主制御メイン処理の乱数取得処理（ステップＳ１０７）等から呼び出されて実行される処理である。
【０３８５】
具体的には、ステップＳ６００４の当否判定処理において当選と判定された場合に、ステップＳ６００５において、当選回数の情報に１を加算した後、ステップＳ６０１０において、ＲＡＭ３０８に記憶している遅延タイマに初期値（詳細は後述）を設定する。これにより、上述のタイマ更新処理（ステップＳ２０９）において遅延タイマのカウントダウンが開始される。
【０３８６】
また、次のステップＳ６０１１では、タイマ更新処理で定期的にカウントダウンされる遅延タイマの値が０になったか否かを判定し、遅延タイマの値が０になった場合（遅延タイマに設定した時間が経過した場合）にはステップＳ６００１に戻り、遅延タイマの値が０になっていない場合（遅延タイマに設定した時間が経過していない場合）にはステップＳ６０１１の判定処理を繰り返し実行する。なお、遅延タイマをカウントアップすることによって同様の遅延処理を行ってもよいことは言うまでもない。さらに、このような遅延タイマを用いた遅延処理は、少なくとも前回の乱数値を取得してから今回の乱数値を取得されるまでの間に実行されればよい。
【０３８７】
ここで、ステップＳ６０１０において遅延タイマに設定する初期値に相当する時間は、ステップＳ６００１〜Ｓ６００５の処理からなる抽選処理に要する時間（上述の時間Ｙに相当する時間）と、ステップＳ６０１０〜Ｓ６０１１の処理からなる遅延処理に要する時間Ｚと、の加算時間が、数値更新回路Ａ（または、数値更新回路Ｂ）の乱数値が一巡するまでに要する時間（上述の時間Ｘに相当する時間）よりも大きくなる、すなわち、（時間Ｙ＋時間Ｚ）＞時間Ｘの大小関係を成立させることができる時間であればよい。
【０３８８】
なお、この例では、ステップＳ６００２で乱数値を取得してから次にステップＳ６００２で乱数値を取得するまでの時間を、遅延タイマを用いて遅延させる方法を例示したが、遅延タイマによる方法に限定されるものではない。したがって、例えば、ステップＳ６００２で乱数値を取得してから次にステップＳ６００２で乱数値を取得するまでの期間中に、抽選処理に関連する他の処理（または、抽選処理に関連しない他の処理）を実行することで当該時間を遅延させてもよい。
【０３８９】
また、ステップＳ６０１０〜Ｓ６０１１の処理からなる遅延処理は、上記図３５に示す代替ループ処理ＡのステップＳ２４０４の「設定された当選確率で抽選を実行する処理」、または、上記図６４に示す代替ループ処理ＢのステップＳ２４０４の「設定された当選確率で抽選を実行する処理」、または、上記図７４に示す代替ループ処理ＣのステップＳ５２０３の「設定された当選確率で抽選を実行する処理」のいずれかの処理の直前で実行することも可能である。なお、これらの「設定された当選確率で抽選を実行する処理」は、ループ抽選処理１におけるステップＳ６００１〜Ｓ６００３の処理に相当する処理である。
【０３９０】
また、この実施形態では、当否判定処理の当選回数に応じたループ抽選処理１に要する時間の変動幅が大きくなるため、実施形態２および３の発明を適用することで、ループ抽選処理の結果を報知する前に結果（当選回数の多少、特典の大小）が推測されてしまうことを防止することができる場合がある。
【０３９１】
＜実施形態４／ループ抽選処理１の効果＞
図８７（ａ）は、上述の数値更新回路Ａ（または、数値更新回路Ｂ）の乱数値が一巡するまでに要する時間Ｘと、ループ抽選処理１内の１回の抽選処理に要する時間Ｙ´と、を比較して示した図である。
【０３９２】
上述のとおり、ループ抽選処理１内の１回の抽選処理に要する時間Ｙ´は、数値更新回路Ａ（または、数値更新回路Ｂ）の乱数値が一巡するまでに要する時間Ｘに、遅延処理に要する時間Ｚを加算した時間であり、時間Ｙ´（＝時間Ｘ＋時間Ｚ）＞時間Ｘの関係がある。
【０３９３】
時間Ｘと時間Ｙ´がこのような大小関係にあるため、ループ抽選処理１内の抽選処理は、数値更新回路Ａ（または、数値更新回路Ｂ）の乱数値が一巡するまで最大で１回実行されることになり、数値更新回路Ａ（または、数値更新回路Ｂ）の乱数値が一巡するまでに、当該数値更新回路Ａ（または、数値更新回路Ｂ）から乱数値が２回以上取得されることがない。
【０３９４】
したがって、ループ抽選処理１では、１回目の抽選処理で当選と判定された場合でも、２回目の抽選処理では前回に取得された乱数値（当選となる乱数値）が取得される可能性を持たせることができる。このため、特定の抽選処理がその後の抽選処理に影響を与えてしまうことがなく、同図（ｂ）に示すように、当否判定の当選確率を設計通りに設定することが可能となる。
【０３９５】
＜実施形態４／ループ抽選処理２＞
次に、図８８および図８９を用いて、本実施形態に係るループ抽選処理２について説明する。なお、図８８は、上記図１３に示すタイマ割込み処理の変形例を示したフローチャートであり、図８９は、同タイマ割込み処理から呼び出されるループ抽選処理２の流れを示すフローチャートである。
【０３９６】
図８８に示すタイマ割込み処理は、上記図１３に示すタイマ割込み処理にループ抽選処理２を追加したものである。また、図８９に示すループ抽選処理２は、上記図８４に示す一般的なループ抽選処理にステップＳ６０２０、Ｓ６０２１の処理を追加したものである。
【０３９７】
ループ抽選処理２のステップＳ６０２０では、ＲＡＭ３０８に記憶しているループ抽選処理フラグの情報がオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップＳ６００１に進んで上述のステップＳ６００１〜Ｓ６００５の処理を行い、オフの場合には処理を終了する。一方、ステップＳ６００４で非当選（はずれ）と判定した場合には、ステップＳ６０２１に進み、ループ抽選処理フラグをオフに設定した後に処理を終了する。
【０３９８】
なお、図示はしないが、ループ抽選処理フラグはある条件が成立した場合にオンに設定するように構成しており、このある条件とは、例えば、実施形態１〜３における「所定の条件」や「所定の実行条件」が該当するが、これらに限定されるものではない。
【０３９９】
このように、このループ抽選処理２では、ある条件が成立した場合に、ステップＳ６００１〜Ｓ６００３の乱数値の取得処理や当否判定処理を行い、ステップＳ６００４において当該当否判定処理に当選したと判定した場合には、一度、ループ抽選処理２を終了し、次回のタイマ割込み処理においてループ抽選処理２が実行されたときに、再び、ステップＳ６００１〜Ｓ６００３の乱数値の取得処理や当否判定処理を行うように構成している。すなわち、ループ抽選処理２内におけるステップＳ６００１の処理（乱数値のラッチ処理）は、タイマ割込み処理において最大で１回しか実行されないように構成している。したがって、タイマ割込み処理の実行周期（ループ抽選処理２の実行周期）が乱数値の更新周期よりも長くなるように構成すれば、ループ抽選処理２のステップＳ６００１で乱数値をラッチしてから次にループ抽選処理２のステップＳ６００１で乱数値をラッチするまでの時間を遅延させることができる。
【０４００】
また、タイマ割込み処理内でループ抽選処理２の実行が開始されるまでに他の処理を実行する場合には、当該他の処理の処理時間によってループ抽選処理２の実行開始時期がタイマ割込み処理の実行毎に変動する場合があり（いわゆる「揺らぎ」が発生する可能性があり）、この場合、ループ抽選処理２の実行周期が変動する。このため、ループ抽選処理２における乱数値の取得タイミングにランダム性を持たせることができる場合がある。特に、ループ抽選処理２の実行が開始されるまでに何らかの判定処理が実行されるように構成されていればより上記のランダム性を高めることができる。
【０４０１】
また、この例では、ステップＳ６００１〜Ｓ６００５の処理をすべてタイマ割込み処理内で実行する例を示したが、少なくともステップＳ６００１の乱数値の取得をタイマ割込み処理内で実行すればよく、その他のステップＳ６００２〜Ｓ６００５の処理は、主制御部メイン処理などで実行するように構成してもよい。
【０４０２】
＜実施形態４／乱数値生成回路の他の例＞
図９０は、他の例に係る乱数値生成回路７００の詳細を示すブロック図である。この乱数値生成回路７００は、数値更新回路１と数値レジスタ１からなる乱数生成チャンネル１、数値更新回路２と数値レジスタ２からなる乱数生成チャンネル２、…、数値更新回路ｎ（ｎは３以上の正の整数。以下同様）と数値レジスタｎからなる乱数生成チャンネルｎの合計ｎ個の乱数生成チャンネルを備えている。この乱数値生成回路７００が、例えば４つの乱数生成チャネル１〜４を備えている場合、１つの乱数生成チャンネル１は、役の内部抽選に使用し、残りの３つの乱数生成チャンネル２〜４は、リール１１０〜１１２の各々の加速遅延カウンタに割り当てて使用することができる。
【０４０３】
また、この乱数値生成回路７００の乱数生成チャンネル１〜ｎは、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づいて数値をカウントアップし、カウントアップ後の数値を乱数値として出力するものであり、各々の更新範囲は、同一（本実施形態では０〜２５５）である。また、各々の乱数生成チャンネル１〜ｎの乱数値が一巡する周期も同一である。
【０４０４】
＜ループ抽選処理３＞
次に、図９１を用いて、本実施形態に係るループ抽選処理３について説明する。なお、同図は、ループ抽選処理３の流れを示すフローチャートである。
【０４０５】
このループ抽選処理３は、上記図８６に示すループ抽選処理１のステップＳ６００１〜Ｓ６００２のラッチ＆リード処理に替えて、ステップＳ６０３１〜Ｓ６０３２のラッチ＆リード処理を適用するとともに、ステップＳ６０１０〜Ｓ６０１１の遅延処理に替えて、ステップＳ６０３３のレジスタ切換え処理を適用したものである。
【０４０６】
具体的には、このループ抽選処理３のステップＳ６０３１では、上記図９０に示す乱数値生成回路７００の乱数生成チャンネル１〜ｎのうちの１つの乱数生成チャンネルを対象とし、当該対象の乱数生成チャンネル（の数値レジスタ）に対してラッチ信号を出力する。また、次のステップＳ６０３２では、対象の乱数生成チャンネル（の数値レジスタ）に対してリード信号を出力することで乱数値を取得し、当該ラッチ＆リード処理で取得した乱数値を以降の当否判定処理で使用する。
【０４０７】
また、ステップＳ６００４の当否判定処理で当選と判定した場合には、ステップＳ６００５の次にステップＳ６０３３に進み、このステップＳ６０３３では、ステップＳ６０３１〜Ｓ６０３２のラッチ＆リード処理の対象となる乱数生成チャンネルを指定するためのレジスタを切り換える。なお、この例では、ラッチ＆リード処理の対象となる乱数生成チャンネルを指定するためのレジスタを、１→２→…→ｎ−１→ｎ→１→２→…の順番で１つずつ昇順に切り換えるように構成しており、指定されたレジスタの数値に対応する乱数生成チャンネル（例えば、レジスタに１が指定された場合には乱数生成チャンネル１）が、ステップＳ６０３１〜Ｓ６０３２のラッチ＆リード処理の対象となる。
【０４０８】
なお、レジスタの切換え順序（ラッチ＆リード処理の対象となる乱数生成チャンネルの切換え順序）は、この例に限定されず、例えば、降順（ｎ→ｎ−１→…→２→１→ｎ→ｎ−１→…）でもよいし、ランダムに切換えてもよい。
【０４０９】
＜実施形態４／ループ抽選処理３の効果＞
図９２（ａ）は、上述の数値更新回路１〜ｎの各々の乱数値が一巡するまでに要する時間Ｘ´´と、ループ抽選処理３内の１回の抽選処理に要する時間Ｙ´´と、を比較して示した図である。
【０４１０】
上述のとおり、ループ抽選処理３では、ラッチ＆リード処理の対象となる乱数生成チャンネルを１〜ｎの範囲で切換えるように構成している。このため、ラッチ＆リード処理の対象となる乱数生成チャンネルを１〜ｎの範囲で切換える時間Ｙ´´が、数値更新回路１〜ｎの各々の乱数値が一巡するまでに要する時間Ｘ´´よりも長くなるように構成すれば、数値更新回路１〜ｎの各々の乱数値が一巡するまでに、当該数値更新回路１〜ｎの各々から乱数値が２回以上取得されることがない。したがって、特定の抽選処理がその後の抽選処理に影響を与えてしまうことがなく、同図（ｂ）に示すように、当否判定の当選確率を設計通りに設定することが可能となる。
【０４１１】
なお、各々の乱数生成チャネル１〜ｎの起動タイミングは同一のタイミングで起動させるように構成（例えば、ＣＰＵから出力される一の起動信号で起動させる）してもよいが、各々の乱数生成チャネル１〜ｎの起動タイミングを異なるタイミングとなるように構成（例えば、ＣＰＵ３０４から出力される異なる起動信号によって起動させる）よしてもよく、このように構成することで、各々の乱数生成チャネル１〜ｎの関連性を抑えることができる。
【０４１２】
以上説明したように、本実施形態４に係る遊技台は、所定の制御手段（例えば、ＣＰＵ３０４）と、数値を更新し、更新されている該数値を所定の周期で一周させる数値更新手段（例えば、乱数値生成回路３１６の数値更新回路Ａ，Ｂ）と、を備えた遊技台であって、前記所定の制御手段は、所定の抽選処理によって所定の抽選結果（例えば、非当選、当選、複数種類の抽選結果のうちの少なくとも一つの抽選結果）が導出されるまで該所定の抽選処理を繰り返し実行するループ抽選処理（例えば、図８６に示すループ抽選処理１、図８９に示すループ抽選処理２、図９１に示すループ抽選処理３）を実行可能に構成され、前記所定の抽選処理として、前記数値更新手段から数値を取得する数値取得処理（例えば、ループ抽選処理１〜３のステップＳ６００２のリード処理）、および取得された該数値を用いた当否判定を行う当否判定処理（例えば、ループ抽選処理１〜３のステップＳ６００３の当否判定処理）を少なくとも実行し、先に前記数値取得処理が実行されてから次の前記数値取得処理が実行されるまでの期間（例えば、図８７（ａ）に示す、ループ抽選処理内の１回の抽選処理に要する時間Ｙ´）が少なくとも前記所定の周期（例えば、図８７（ａ）に示す、数値更新回路の乱数値が一巡するのに要する時間Ｘ）以上となるタイミングで、前記数値取得処理を実行するものであることを特徴とする遊技台である。
【０４１３】
本実施形態４に係る遊技台によれば、数値更新手段が更新する数値が一周するまでに、当該数値更新手段から数値が２回以上取得されることがない。このため、先の抽選処理における数値取得処理が、その後の他の抽選処理における数値取得処理に影響を与えてしまうことがなく、ループ抽選処理のうちの抽選処理によって所定の抽選結果が導出される確率を、一定に保つことができる場合がある。
【０４１４】
また、前記所定の制御手段は、所定の実行条件が充足されたことに基づいて前記ループ抽選処理を実行し、前記所定の実行条件が充足された以降に次に実行すべき次処理が実行されるタイミングを遅延させる遅延処理を実行するものであってもよい。
【０４１５】
このような構成とすれば、所定の実行条件が充足された場合には、制御手段においてループ抽選処理を用いながらも、制御手段におけるループ抽選処理の後続の処理の開始タイミングのバラツキを減らすことが可能となる。このため、後続の処理の開始タイミングの違いによってループ抽選処理の抽選結果が推測されてしまうことがなく、遊技の興趣の減退を防止できる場合がある。
【０４１６】
また、前記所定の抽選処理によって前記所定の抽選結果が導出されなかった場合であっても、前記所定の抽選処理があらかじめ定められた回数だけ実行されたことに基づいて前記ループ抽選処理の実行を終了させるものであり、前記遅延処理は、前記ループ抽選処理に要する最大時間以上の時間だけ前記次処理が実行されるタイミングを遅延させるものであってもよい。
【０４１７】
このような構成とすれば、ループ抽選処理の後続の処理の開始タイミングがループ抽選処理に要する時間に左右されることがなくなるため、ループ抽選処理の後続の処理の開始タイミングの違いによってループ抽選処理の抽選結果が推測されてしまうことを防止できる場合がある。
【０４１８】
また、遊技に関する演出を実行する演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、各種ランプ４２０、スピーカ２７２・２７７）を備え、前記所定の制御手段は、前記演出手段を制御し、所定の実行条件が充足されたことに基づいて前記ループ抽選処理を実行し、前記ループ抽選処理の抽選結果に関連する第一の演出（例えば、図６８に示す「特定の演出」）、および前記所定のループ抽選処理の抽選結果に関連しない第二の演出（例えば、図６８に示す「所定の演出」）を、前記演出手段に実行させる処理を実行可能に構成され、前記所定のループ抽選処理の実行が開始されたタイミング以降に前記第二の演出を実行させる処理を実行し、前記第二の演出が実行されたタイミング以降に前記第一の演出が実行されるように前記演出手段を制御するものであってもよい。
【０４１９】
このような構成とすれば、第一の演出が実行されるタイミングの差をなくすことができ、第一の演出の開始タイミングの違いによって第二のループ抽選処理の抽選結果が推測されてしまうことを防止できる場合がある。
【０４２０】
また、前記所定の制御手段は、前記所定の抽選処理によって前記所定の抽選結果が導出されなかった場合であっても、前記抽選処理があらかじめ定められた回数だけ実行されたことに基づいて前記ループ抽選処理を終了させるものであり、前記第二の演出は、前記所定のループ抽選処理に要する最大の時間以上の時間に亘って実行されるものであってもよい。
【０４２１】
このような構成とすれば、第一の演出が実行されるタイミングの差をなくすことができ、第一の演出の開始タイミングの違いによって第二のループ抽選処理の抽選結果が推測されてしまうことを防止できる場合がある。
【０４２２】
また、所定の制御手段（例えば、ＣＰＵ３０４）と、数値を更新し、更新されている該数値を所定の周期で一周させる数値更新手段（例えば、乱数値生成回路７００の数値更新回路１〜ｎ）と、を備えた遊技台であって、前記所定の制御手段は、所定の抽選処理によって所定の抽選結果が導出されるまで該所定の抽選処理を繰り返し実行するループ抽選処理を実行可能に構成され、前記所定の抽選処理として、前記数値更新手段から数値を取得する数値取得処理（例えば、図９１に示すステップＳ６０３２のリード処理）、および取得された該数値を用いた当否判定を行う処理（例えば、図９１に示すステップＳ６００３の当否判定処理）を少なくとも実行するものであり、前記数値更新手段は、複数の更新チャネル（例えば、１〜ｎチャンネル）を有し、該複数の更新チャネルそれぞれにおいて数値を更新するものであり、前記所定の制御手段は、前記数値取得処理を実行するごとに前記複数の更新チャネルのうちの数値を取得する対象となる更新チャネルを順次切り換えるものであってもよい。
【０４２３】
このような構成とすれば、数値を取得する対象となる更新チャネルを順次切り換えることで、数値更新手段が更新する数値が一周するまでに、当該数値更新手段から数値が２回以上取得されないように構成することができる。このため、先の抽選処理における一の更新チャネルに対する数値取得処理が、その後の他の抽選処理における一の更新チャネルに対する数値取得処理に影響を与えてしまうことがなく、ループ抽選処理のうちの抽選処理によって所定の抽選結果が導出される確率を、一定に保つことができる場合がある。
【０４２４】
また、前記所定の制御手段は、前記所定の抽選処理によって前記所定の抽選結果が導出されなかった場合であっても、前記所定の抽選処理があらかじめ定められた回数だけ実行されたことに基づいて前記ループ抽選処理を終了させるものであり、前記複数の更新チャネルそれぞれに対応する前記所定の周期の合計時間は、前記ループ抽選処理に要する最大時間よりも長い時間であってもよい。
【０４２５】
このような構成とすれば、ループ抽選処理の後続の処理が当該ループ抽選処理に要する時間に左右されることがなくなるため、当該ループ抽選処理に要する時間によってループ抽選処理の抽選結果が推測されてしまうことを防止できる場合がある。
【０４２６】
また、前記複数の更新チャネルそれぞれは、互いに異なるタイミングで数値の更新が開始されるものであってもよい。
【０４２７】
このような構成とすれば、更新チャネルの各々の更新開始タイミングを異ならせることができ、ループ抽選処理のうちの抽選処理によって所定の抽選結果が導出される確率を均一に保つことができる場合がある。
【０４２８】
また、本発明に係る遊技台は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機などにも好適である。
【０４２９】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０４３０】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０４３１】
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（ぱちんこ機）などに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０４３２】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
１７０  演出ボタン
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
0005585899.tif 000002
【図２】
0005585899.tif 000003
【図３】
0005585899.tif 000004
【図４】
0005585899.tif 000005
【図５】
0005585899.tif 000006
【図６】
0005585899.tif 000007
【図７】
0005585899.tif 000008
【図８】
0005585899.tif 000009
【図９】
0005585899.tif 000010
【図１０】
0005585899.tif 000011
【図１１】
0005585899.tif 000012
【図１２】
0005585899.tif 000013
【図１３】
0005585899.tif 000014
【図１４】
0005585899.tif 000015
【図１５】
0005585899.tif 000016
【図１６】
0005585899.tif 000017
【図１７】
0005585899.tif 000018
【図１８】
0005585899.tif 000019
【図１９】
0005585899.tif 000020
【図２０】
0005585899.tif 000021
【図２１】
0005585899.tif 000022
【図２２】
0005585899.tif 000023
【図２３】
0005585899.tif 000024
【図２４】
0005585899.tif 000025
【図２５】
0005585899.tif 000026
【図２６】
0005585899.tif 000027
【図２７】
0005585899.tif 000028
【図２８】
0005585899.tif 000029
【図２９】
0005585899.tif 000030
【図３０】
0005585899.tif 000031
【図３１】
0005585899.tif 000032
【図３２】
0005585899.tif 000033
【図３３】
0005585899.tif 000034
【図３４】
0005585899.tif 000035
【図３５】
0005585899.tif 000036
【図３６】
0005585899.tif 000037
【図３７】
0005585899.tif 000038
【図３８】
0005585899.tif 000039
【図３９】
0005585899.tif 000040
【図４０】
0005585899.tif 000041
【図４１】
0005585899.tif 000042
【図４２】
0005585899.tif 000043
【図４３】
0005585899.tif 000044
【図４４】
0005585899.tif 000045
【図４５】
0005585899.tif 000046
【図４６】
0005585899.tif 000047
【図４７】
0005585899.tif 000048
【図４８】
0005585899.tif 000049
【図４９】
0005585899.tif 000050
【図５０】
0005585899.tif 000051
【図５１】
0005585899.tif 000052
【図５２】
0005585899.tif 000053
【図５３】
0005585899.tif 000054
【図５４】
0005585899.tif 000055
【図５５】
0005585899.tif 000056
【図５６】
0005585899.tif 000057
【図５７】
0005585899.tif 000058
【図５８】
0005585899.tif 000059
【図５９】
0005585899.tif 000060
【図６０】
0005585899.tif 000061
【図６１】
0005585899.tif 000062
【図６２】
0005585899.tif 000063
【図６３】
0005585899.tif 000064
【図６４】
0005585899.tif 000065
【図６５】
0005585899.tif 000066
【図６６】
0005585899.tif 000067
【図６７】
0005585899.tif 000068
【図６８】
0005585899.tif 000069
【図６９】
0005585899.tif 000070
【図７０】
0005585899.tif 000071
【図７１】
0005585899.tif 000072
【図７２】
0005585899.tif 000073
【図７３】
0005585899.tif 000074
【図７４】
0005585899.tif 000075
【図７５】
0005585899.tif 000076
【図７６】
0005585899.tif 000077
【図７７】
0005585899.tif 000078
【図７８】
0005585899.tif 000079
【図７９】
0005585899.tif 000080
【図８０】
0005585899.tif 000081
【図８１】
0005585899.tif 000082
【図８２】
0005585899.tif 000083
【図８３】
0005585899.tif 000084
【図８４】
0005585899.tif 000085
【図８５】
0005585899.tif 000086
【図８６】
0005585899.tif 000087
【図８７】
0005585899.tif 000088
【図８８】
0005585899.tif 000089
【図８９】
0005585899.tif 000090
【図９０】
0005585899.tif 000091
【図９１】
0005585899.tif 000092
【図９２】
0005585899.tif 000093