(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
役の当選確率を規定する複数種類の設定値を記憶する設定値記憶手段と、
設定値を設定するために遊技場側が操作する設定値操作手段と、
前記設定値操作手段の操作に応じて、前記設定値記憶手段が記憶する複数種類の設定値の中から一の設定値を設定する設定値設定手段と、
複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
前記ゲーム開始操作手段の操作に応じて、前記設定値設定手段が設定した設定値に基づき複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、決定された内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作に応じて、前記内部当選フラグに対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合わせが所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、
遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記複数種類の設定値のうち所定の第一設定区分に含まれる設定値が設定されたゲームにおいてのみ、前記特定状態を発生させる権利を累積的に蓄積可能な権利蓄積手段と、
前記権利蓄積手段が権利を蓄積した状態で前記設定値操作手段により前記第一設定区分とは異なる所定の第二設定区分に含まれる設定値に変更するための操作がされた場合に当該権利の消滅を防止するための処理を行う設定値変更処理手段と、を備え、
前記設定値変更処理手段は、前記権利蓄積手段が権利を蓄積した状態で前記設定値操作手段により出玉率が変更前の第一設定区分に含まれる第一設定値とは異なる前記第二設定区分に含まれる第二設定値に変更するための操作がされた場合に、当該第二設定値と出玉率が同等の前記第一設定区分に含まれる第三設定値に変更し、さらに前記権利蓄積手段が蓄積している権利が全て消滅してから前記設定値設定手段により当該第三設定値から第二設定値に変更させることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、設定値に応じた複数の遊技性で遊技可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、遊技場側により設定された設定値に応じて内部抽選テーブルが選択され、その内部抽選テーブルに従って内部抽選が行われる。また、所定期間遊技者に対して内部当選役を報知することで入賞率を高めることが可能な所謂ＡＴ機能など、遊技者の趣向に合わせて様々な遊技性が提供されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−６６１８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、１つの機種に１つの遊技性しか搭載されていない場合、ターゲットとなる遊技者が限られてしまい、また、その遊技性が受入れられなかった場合には、その機種自体が失敗作となってしまう。
このようなリスクを回避するために、出玉率を変更することなく、１つの遊技機において複数の遊技性を実現可能とした技術が公開されている（特許文献１参照）。
ところが、遊技性を変更すると、変更前の遊技性が継続されていれば遊技者に与えられていたはずの利益を害する虞がある。また、変更前に遊技していた遊技者が翌日に遊技を継続しない場合であっても、有利な状態が継続されていることを期待して翌日その遊技機での遊技を狙う別の遊技者らの期待を裏切る結果となる。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、一機種に複数の遊技性を取り入れた構成であっても遊技者の利益を不当に害することがないスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のスロットマシンは、役の当選確率を規定する複数種類の設定値を記憶する設定値記憶手段と、設定値を設定するために遊技場側が操作する設定値操作手段と、前記設定値操作手段の操作に応じて、前記設定値記憶手段が記憶する複数種類の設定値の中から一の設定値を設定する設定値設定手段と、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、遊技媒体が投入された状態でゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、前記ゲーム開始操作手段の操作に応じて、前記設定値設定手段が設定した設定値に基づき複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、決定された内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる内部抽選手段と、前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、前記停止操作手段の操作に応じて、前記内部当選フラグに対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合わせが所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、前記複数種類の設定値のうち所定の第一設定区分に含まれる設定値が設定されたゲームにおいてのみ、前記特定状態を発生させる権利を累積的に蓄積可能な権利蓄積手段と、前記権利蓄積手段が権利を蓄積した状態で前記設定値操作手段により前記第一設定区分とは異なる所定の第二設定区分に含まれる設定値に変更するための操作がされた場合に当該権利の消滅を防止するための処理を行う設定値変更処理手段と、を備え、前記設定値変更処理手段は、前記権利蓄積手段が権利を蓄積した状態で前記設定値操作手段により出玉率が変更前の第一設定区分に含まれる第一設定値とは異なる前記第二設定区分に含まれる第二設定値に変更するための操作がされた場合に、当該第二設定値と出玉率が同等の前記第一設定区分に含まれる第三設定値に変更し、さらに前記権利蓄積手段が蓄積している権利が全て消滅してから前記設定値設定手段により当該第三設定値から第二設定値に変更させるものである（請求項１）。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１の発明によれば、権利蓄積手段により、権利を蓄積した状態で第一設定区分の設定値から第二設定区分の設定値への変更操作がされた場合に当該権利の消滅を防止するための処理が行われるので、その権利によって遊技者が得られるはずの利益を確保することが可能となる。その結果、前日の有利な状態が継続していることへの遊技者の期待を裏切ることなく、開店時における集客率を向上させることができる。
また、第二設定区分に含まれる設定値が設定されたゲームに変更されるまでの間、出玉率を変更後の設定値と同等の設定値とするので、遊技者側の利益を確保しつつ、出玉の調整を正確に行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態におけるスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図
【図２】スロットマシンの正面図
【図３】リール配列を示す図
【図４】役と入賞役図柄と払出との関係を示す図
【図５】遊技場用システムの全体構成を示す概略図
【図６】機種Ａの当選確率テーブルを示す図
【図７】機種ＡのＡＴ抽選テーブルを示す図
【図８】ノーマルタイプの遊技状態の変化を示す状態遷移図
【図９】ＡＲＴタイプを示す図８相当図
【図１０】スロットマシンの動作を示すフローチャート
【図１１】機種別設定別区分データ（当日）を示す図
【図１２】機種別Ａ割別データを示す図
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図５は、遊技場用システムの全体構成を示す概略図である。遊技場にはスロットマシン１に対応して貸出装置２、呼出ランプ３が設置され、管理室には遊技場用管理装置４が設置されている。中継装置５は、２台のスロットマシン１、２台の貸出装置２、２台の呼出ランプ３、及び遊技場用管理装置４と接続されている。遊技場用管理装置４は、遊技機側（スロットマシン１、貸出装置２）から送信される遊技信号を中継装置５を介して受信することによりスロットマシン１を管理する。尚、図５では省略したが、実際には数百台の遊技機が遊技場用管理装置４の管理対象となる。
【００１６】
遊技場用管理装置４は各スロットマシン１の遊技データを管理しており、営業終了後に遊技データをインターネット６を通じて管理サーバ７へ送信する。この管理サーバ７は、全国の加盟店の遊技場用管理装置４から送信された売上データを一括して管理しており、それらの集計結果を各遊技場用管理装置４へ送信する。
【００１７】
図２は、スロットマシン１の正面外観を概略的に示している。スロットマシン１の正面には表示窓８（図柄表示領域に相当）が設けられており、遊技者は表示窓８を通じて内部に設けられたリール９（図柄変動表示手段に相当）の図柄を視認可能となっている。
図柄は、図３に示すように、左リール９ａ、中リール９ｂ及び右リール９ｃの各円周面に描かれており、それら各リール９ａ〜９ｃの停止状態では表示窓８の上段、中段及び下段に対応して図柄が表示される。表示窓８には合計５本（上段、中段、下段に対応した横３本及び対角線配置された２本）の入賞ライン（図２では破線にて示す）が施されていると共に、表示窓８の側方には有効化された入賞ラインを表示する有効ライン表示部１０が設けられており、入賞図柄が何れかの入賞ライン上に揃ったときに対応する入賞が発生するようになっている。
【００１８】
表示窓８の上方には、ボーナス状態中のメダルの払出し進捗状態などの種々の情報を表示する液晶表示部１１、各種のランプからなるランプ部１２、各種の効果音などを出力するスピーカ１３が設けられている。表示窓８の下方には、クレジットメダルを投入するＭＡＸＢＥＴボタン１４、クレジットメダルの精算を行うクレジット精算ボタン１５、メダルを投入するメダル投入口１６が設けられており、これらの下方にはスタートレバー１７（ゲーム開始操作手段に相当）、停止操作手段としての左ストップボタン１８、中ストップボタン１９及び右ストップボタン２０が設けられている。表示窓８の右方位置には、払出メダルの枚数を表示する払出数表示部２１、クレジットメダルの枚数を表示するクレジット表示部２２が設けられている。又、スロットマシン１の正面最下部にはメダルが払出されるメダル払出口２３、このメダル払出口２３から払出されたメダルを受ける受皿２４が設けられている。
【００１９】
スロットマシン１は、一連のゲーム開始操作、つまり、遊技者がメダルをメダル投入口１６に投入した状態又はクレジットメダルをＭＡＸＢＥＴボタン１４の操作により投入した状態でスタートレバー１７を操作すると、内部抽選を行うと共に各リール９ａ〜９ｃを始動させる（回転動作を開始させる）。スロットマシン１は、各リール９ａ〜９ｃを始動させた後では、各ストップボタン１８〜２０の操作に応じて各リール９ａ〜９ｃを停止して１ゲームを終了する。内部抽選の結果が当選であった場合には、内部抽選により当選した内部当選役に対応した内部当選フラグ（ビッグボーナス役（ＢＢ役）フラグ、レギュラーボーナス役（ＲＢ役）フラグ、小役フラグ及びリプレイ役フラグ）を「１」に設定し（成立させ）、その内部当選フラグに基づいて所謂すべり制御（引込制御）を含む停止制御（各リール９ａ〜９ｃを内部当選フラグの種類に応じた入賞図柄又はハズレ図柄で停止させる制御）を行い、その入賞図柄に応じた枚数のメダルをメダル払出口２３から払出す。引込制御は、各ストップボタン１８〜２０の操作を検出した時点から最大で４図柄までの図柄を入賞ライン上に引込んで停止させることが可能な制御である。
【００２０】
図４は役と入賞役図柄と払出との関係を示している。入賞役図柄としては、ボーナス役Ａ図柄、ボーナス役Ｂ図柄、９枚役Ａ〜Ｃ、５枚役、２枚役、リプレイ役が設定されている。
【００２１】
図１は、上記したスロットマシン１の電気的な構成を機能ブロック図として示している。制御部２５は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、バックアップＲＡＭ（設定値記憶手段に相当）、Ｉ／Ｏなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、上記したスタートレバー１７、左ストップボタン１８、中ストップボタン１９、右ストップボタン２０、ＭＡＸＢＥＴボタン１４及びクレジット精算ボタン１５から各操作信号を入力する。
【００２２】
制御部２５（設定値設定手段、内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、特定状態発生手段、設定値変更処理手段に相当）は、メダル投入口１６に投入されたメダルの真贋及び通過を判定する投入メダル検知部２６から投入メダル検知信号を入力すると共に、設定値操作部２７（設定値操作手段に相当）から設定信号を入力する。又、制御部２５は、上記した各リール９ａ〜９ｃに対応する各リール用モータ２８ａ〜２８ｃを駆動させるリール駆動部２９、各リール９ａ〜９ｃに設けられた基準位置片の通過を検知する各センサ３０ａ〜３０ｃからの検知信号に基づいて基準位置を検知する基準位置検知部３１、メダル払出口２３からメダルを払出させるメダル払出部３２、上記した有効ライン表示部１０、払出数表示部２１及びクレジット表示部２２を接続していると共に、表示制御部３３、音出力制御部３４及びランプ制御部３５を接続している。表示制御部３３は、液晶表示部１１における各種の表示動作を制御し、音出力制御部３４は、スピーカ１３からの各種の音出力動作を制御し、ランプ制御部３５は、ランプ部１２における各種の点灯動作や点滅動作を制御する。
【００２３】
制御部２５は、上記した各入力信号及びＲＯＭに記憶した制御プログラムに基づいて、リール駆動部２９、メダル払出部３２、有効ライン表示部１０、払出数表示部２１、クレジット表示部２２、表示制御部３３、音出力制御部３４及びランプ制御部３５の動作を制御する。また、アウト信号（１メダルの投入毎又は１クレジットメダルのベット毎に１パルス出力）、セーフ信号（１メダルの払出毎又は１クレジットメダルの払出毎に１パルス出力）、ゲーム信号（１ゲーム開始毎に１パルス出力）、及びボーナス信号（ボーナス状態中にレベル信号出力）の生成を制御する。
【００２４】
スロットマシン１が例えば機種Ａの場合は、当選確率テーブルに基づいて各役の内部抽選を実行し、内部当選した役に対応する役図柄が入賞するように引込制御する。小役が内部当選したにも関わらず当該小役図柄が入賞しなかった場合は、内部当選した小役は無効となる。これに対して、ボーナス役が内部当選したにも関わらず当該ボーナス役が入賞しなかった場合は、ボーナス役フラグは当該ボーナス役が入賞するまで持越される。
【００２５】
図６は、機種Ａの当選確率テーブルを示しており、記載されている数字が当選確率の分母を示している。当選確率テーブルは、設定値１，３，５のＡＲＴタイプ（第一設定区分に相当）と、設定値２，４，６のノーマルタイプ（第二設定区分に相当）とに区分されており、各タイプにおいて設定値が大きくなるほどボーナス役の当選確率が高くなるように設定されている。また、単独役である９枚役Ａ〜ＣはＡＲＴタイプのみに設定され、同時当選役である９枚役Ａ＋９枚役Ｂ＋９枚役Ｃはノーマルタイプのみに設定されている。リプレイ役は、後述する通常状態であるＲＴ２状態ではタイプに関わらず同一の当選確率が設定され、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態ではＡＲＴタイプの当選確率が高く設定されている。
【００２６】
さて、後述するように本実施形態のスロットマシン１では、ＲＴ０状態において９枚役が内部当選した場合には９枚役を取りこぼした方が有利となり、ＲＴ１状態において９枚役が内部当選した場合には９枚役を入賞させた方が有利となるように構成されていることから、９枚役の種類を報知するＡＴ機能を有しており、ＡＴ機能を発生するためのＡＴ抽選テーブルを有している。
【００２７】
図７は、ＡＴ抽選テーブルを示している。当選回数に対応してボーナス状態中、５枚役当選時の当選乱数が設定されている。この図７から分るように、ＡＴ当選回数が０回の場合におけるＡＴ当選確率は極めて高く、ＡＴ当選回数が多くなるほど低くなるように設定されている。尚、ＡＴ抽選用の乱数（０〜６５５３５）は、内部抽選時に取得した乱数とは別に再度抽出した乱数が用いられる。また、ＡＴ当選回数は最大１１回まで設定されている。
【００２８】
図８及び図９はスロットマシン１の遊技状態の変化を示す状態遷移図で、図８はノーマルタイプ（設定値＝２，４，６）、図９はＡＲＴタイプ（設定値＝１，３，５）の場合を示している。
【００２９】
＜両方に共通な動作＞
（１）遊技状態として、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ボーナス状態の４種類を有する。
（２）ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態におけるボーナス役Ａ、Ｂの当選確率は、各タイプにおいて設定値が大きくなるほど高くなる。
（３）ボーナス状態の終了後は、ＲＴ０状態を発生させる。
【００３０】
＜ノーマルタイプ（設定値＝２，４，６）の場合＞
ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態における小役の当選確率は同一であり、リプレイ役の当選確率もほぼ同一である。これにより、外見上、ＡＴ及びＲＴを搭載しないスロットマシンと同様の遊技性となる。
【００３１】
＜ＡＲＴタイプ（設定値＝１，３，５）の場合＞
（１）ＲＴ０状態において、ＡＴカウンタ値が１以上であれば、９枚役Ａ〜Ｃの内部当選時にその種類を報知して、ＡＴカウンタ値を１減算する。遊技者は、ＲＴ０状態において９枚役Ａ〜Ｃの入賞をわざと取りこぼすことで遊技者にとって有利なＲＴ１状態を発生させることができる。一方、ＲＴ０状態において９枚役Ａ〜Ｃが入賞すると、遊技者にとって不利なＲＴ２状態に転落する。
（２）ＲＴ１状態でも、ＲＴ０状態と同様にリプレイ役の当選確率が高く設定されており、内部当選した９枚役の種類を報知する。５０ゲームの経過により終了し、ＲＴ０状態が発生する。ＲＴ０状態において内部当選した９枚役の種類が報知された場合、遊技者はＲＴ１状態を発生させるため９枚役が入賞しないように目押しする必要がある。ＲＴ１状態が発生するとリプレイ役の当選確率が高まる上、９枚役の入賞確率が高まるため、遊技者は自己のメダルを増加させつつボーナス役の内部抽選を受けることができる。
（３）ＡＴ抽選は、（i）ボーナス状態中における各ゲーム、（ii）非ボーナス状態における５枚役内部当選時に行われる。ＡＴ抽選に当選した場合、ＡＴカウンタ値に当選回数の値を加算する。
【００３２】
尚、電源投入及びリセットによって遊技状態は変化しない。但し、電源投入やリセットがされた場合に予め規定された遊技状態（例えばＲＴ２状態）を設定するようにしても良い。
また、ＡＴは、本実施形態のように特定の役が内部当選したことに応じて発生させる他、ボーナス状態が終了したこと、特定の図柄が停止表示されたこと、などに応じて発生させるようにしても良い。
【００３３】
次に上記構成の作用について説明する。
図１０は、スロットマシン１の制御の動作を示すフローチャートである。制御部２５は、電源ＯＦＦ状態で設定キーを受付けたかを判定している（Ｓ１）。従業員が営業終了後、或いは営業終了前にスロットマシン１の設定値を変更する場合は、スロットマシン１の電源ＯＦＦ後、スロットマシン１の内側にある設定値操作部２７の設定キーの鍵穴に設定キーを差し込む。
【００３４】
制御部２５は、電源ＯＦＦ状態で設定キーを受付けたときは（Ｓ１：ＹＥＳ）、設定変更モードに切替わり（Ｓ２）、この状態で電源がＯＮされると（Ｓ３：ＹＥＳ）、クレジット表示部２２に現在の設定値を表示する。設定値操作部２７の設定変更ボタンが操作（変更操作）されるごとに（Ｓ５：ＹＥＳ）、表示を切替る（１ずつ増加）（Ｓ６）。
【００３５】
管理者は、所望の設定値が表示されたころで、スタートレバー１７を操作する。制御部２５は、スタートレバー１７が操作されたときは（Ｓ７：ＹＥＳ）、ＡＴカウンタ値が０であることを確認してから（Ｓ８：ＮＯ）、クレジット表示部２２に表示されている設定値に変更する（Ｓ１３）。例えば５を設定する場合は、クレジット表示部に５が表示された状態でスタートレバー１７を操作することにより、スロットマシン１に設定値として５を設定することができる。
【００３６】
上述のようにしていずれかの設定値が設定された場合は、制御部２５は、図６に示す当選確率テーブルにおいて設定された設定値に対応した確率でもって各役を内部当選させると共に、設定値に対応するタイプの遊技性となるように制御する。
（ノーマルタイプの場合）
設定値２，４，６の場合はノーマルタイプとして制御する。このノーマルタイプの場合、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態のいずれであっても各役の当選確率が概ね同一であるので、内部の状態に関わらず従来のＲＴ状態と同一の遊技性となる。
（ＡＲＴタイプの場合）
設定値１，３，５の場合は、ＡＲＴタイプとして制御する。このＡＲＴタイプの場合、ＲＴ２状態において５枚役が内部当選したときは、再度乱数を抽出してＡＴ抽選を行う。この場合、図７の機種ＡのＡＴ抽選テーブルで示すように当選回数が０回の場合は、ＡＴの当選確率は５２０００／６５５３６と極めて高く、ＡＴ当選回数が多くなるほど当選確率が低くなるように設定されていることから、スロットマシン１での遊技開始当初はＡＴに当選する確率が高く、当選した場合は、ＡＴカウント値がインクリメントされる。ＲＴ２状態におけるゲーム数が２００ゲーム経過すると、ＲＴ０状態を発生する。このＲＴ０状態では、当選確率が１／１．５になるリプレイ役を除いて他の役の当選確率はＲＴ２状態と同一である。
【００３７】
さて、ＲＴ０状態において何れかの９枚役が内部当選した場合にＡＴカウント値が１以上であったときは、内部当選した９枚役の種類を液晶表示部１１により報知し、ＡＴカウント値をデクリメントする。遊技者は、９枚役の種類が報知された場合は、報知された９枚役をわざと取りこぼすように目押しする。
【００３８】
制御部２５は、内部当選した９枚役を取りこぼした場合は、ＲＴ１状態を発生させる。このＲＴ１状態ではＲＴ０状態とＢＧＭや液晶表示の背景が異なることから、遊技者はＲＴ１状態となったことを認識できる。従って、９枚役の種類が報知された場合は、報知された９枚役が入賞するように目押しする必要がある。
ＲＴ１状態において５０ゲーム経過すると、ＲＴ０状態を発生させるので、ＲＴ０状態においてＡＴカウント値が１以上の場合に９枚役が内部当選したときは、９枚役の種類が再び報知される。
【００３９】
ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態の何れかにおいてボーナス役が内部当選したものの、当該ボーナス役が入賞しなかったときは、ボーナス役フラグは当該ボーナス役が入賞するまで持越される。ボーナス役が入賞すると、ボーナス状態が発生し、小役が必ず内部当選し、その小役図柄が引込まれるようになる。このボーナス状態は、３００枚のメダルの払出しにより終了する。尚、ボーナス状態では、内部抽選用の乱数とは別にＡＴ抽選用の乱数をゲーム毎に抽出してゲーム毎にＡＴ抽選を行う。
【００４０】
ＲＴ０状態において、ＡＴの発生の結果、ＡＴカウント値が０となった状態で９枚役が内部当選した場合は、９枚役の種類が報知されなくなる。そのため、遊技者は内部当選した９枚役を確実に取りこぼすことはできず、入賞した場合には不利なＲＴ２状態となる。一方、偶然９枚役が入賞しなかった場合にはＲＴ１状態となる。
【００４１】
さて、営業終了後にスロットマシン１の設定値をＡＲＴタイプの５からノーマルタイプの例えば６に変更した場合は、ノーマルタイプではＡＴ機能が発生されないことから、蓄積されているＡＴカウント値が無効となってしまう。このようにＡＴカウント値が無効となることは遊技者にとって不利な状態であることから、次のようにしてＡＴカウント値が無効となることを回避するようにした。
【００４２】
制御部２５は、図１０の設定値変更処理において、スタートレバー１７が操作された場合に（Ｓ７：ＹＥＳ）、ＡＴカウント値が１以上のときは（Ｓ８：ＹＥＳ）、ノーマルタイプへの変更かを判定し（Ｓ９）、ノーマルタイプへの変更のときは（Ｓ９：ＹＥＳ）、警告表示を実行する（Ｓ１０）。従って、従業員は、警告表示が行われた場合は、タイプ変更の良否を判断し、タイプ変更は望ましくないと判断した場合は、設定値操作部２７の設定変更ボタンを押下げることによりＡＲＴタイプの設定値（１，３，５）の何れかを選択する。これに対して、タイプ変更は望ましいと判断した場合は、ノーマルタイプ（２，４，６）の何れかを選択する。尚、ノーマルタイプからＡＲＴタイプへ変更する場合は、ＡＴ機能が蓄積されていないことから、警告表示が行われることはない。
【００４３】
一方、遊技場用管理装置４は、ノーマルタイプとＡＲＴタイプの両方の遊技性を有したスロットマシン１を機種別（機種Ａ，機種Ｂ……）、区分別（ノーマルタイプ、ＡＲＴタイプ）にグループ化して管理可能となっており、営業終了後に管理対象のスロットマシン１に関するデータを自店データとしてインターネット６を通じて管理サーバ７へ送信する。管理サーバ７では、全国の加盟店の遊技場用管理装置４から送信されてくるデータを一括管理している。
【００４４】
図１１は遊技場用管理装置４が管理するスロットマシン１の機種別設定区分別データ（当日）であり、（ａ）は自店データ、（ｂ）は他店データ（全国の平均データ）を示しており、次の項目が設定されている。
設定区分……「Ａ」＝ＡＲＴタイプ、「Ｎ」＝ノーマルタイプ。
割合……その機種の全台数に対する各設定区分の台数の割合。
アウト（投入数）……各設定区分の平均投入数
売上……各設定区分の平均売上
粗利……各設定区分の平均粗利
尚、他店データは全国平均としているが、店舗特性（地区、交換率、規模など）別に集計しても良い。
【００４５】
遊技場の管理者は、自店データから遊技性（ＡＲＴタイプ、ノーマルタイプ）毎の遊技情報を得ることができるので、遊技性による経営への貢献度（アウト、売上、粗利）を踏まえた上で設定値を選択することができる。また、他店データから各遊技性についてどのくらいのアウト、売上、粗利を確保することが可能で、遊技性毎にどれほどの開きがあるのかを見極めることができる。例えば機種Ａに関しては、ＡＲＴタイプに設定した場合は、稼動時間の割に粗利が大きいことから、極めて効率よく遊技場の利益に貢献していることが分る。この点に関しては、全国平均での同様な傾向が示しており、さらなる売上、粗利を期待することができることから、ＡＲＴタイプの設定台数を多くした方が望ましいと判断することが分る。
【００４６】
また、遊技場用管理装置４は機種別Ａ割別データも管理しており、（ａ）は自店データ、（ｂ）は他店データを示しており、次の各項目が設定されている。
Ａ割……その機種の全台数に対するＡＲＴタイプの台数の割合。
「０〜２」は０割以上２割未満、
「２〜４」は２割以上４割未満、
「４〜６」は４割以上６割未満、
「６〜８」は６割以上８割未満、
「８〜１０」は８割以上１０割以下。
アウト（投入数）……各Ａ割での平均投入数。
売上……各Ａ割での平均売上。
粗利……各Ａ割での平均粗利。
回数……各Ａ割での営業回数。
サンプル……サンプルの店舗数。
【００４７】
遊技場の管理者は、自店データから、どのＡ割の場合に最も売上や粗利を伸ばすことができるかを分析することができる。また、他店データを参照することで、どのＡ割が最適であるか、どのＡ割にするとどれくらいの売上、粗利となるかを把握することができる。さらに、店舗特性によって最も売上などを伸ばすことができるＡ割が異なることもあるので、自店と店舗特性が同等の集計データを閲覧することにより有益な情報を得ることができる。
【００４８】
このような実施形態によれば、スロットマシン１は、ＡＴカウンタ値が１以上の状態で、設定値１，３，５のＡＲＴタイプから設定値２，４，６のノーマルタイプに変更操作された場合は警告表示を行うので、遊技場の管理者が誤ってＡＴカウント値を消去してしまうことを防止でき、遊技者が得られるはずのＡＴ機能による９枚役の内部当選報知による利益を確保することが可能となる。
【００４９】
（他の実施形態）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
スロットマシン４としては、ＡＴカウンタ値が１以上の状態でノーマルタイプへ変更する操作がされた場合には、ＡＴカウンタ値が０となってから設定を変更するようにしても良い。
【００５０】
ノーマルタイプとＡＲＴタイプの出玉率を同等なものとした上で、ノーマルタイプへ変更する操作がされた場合に、一旦所望の設定値の出玉率が同一のＡＲＴタイプの設定値を設定し、ＡＴカウンタ値が０となってから所望の設定値に変更するようにしても良い。例えば、設定値が１と２、３と４、５と６で同じとする場合において、設定値５での遊技でカウント値が１以上の状態で設定値を２に変更すると、一旦設定値を１（設定値２と同等の出玉率）に変更し、ＡＴカウンタが０になると設定値を２に変更する。
【００５１】
ＡＴカウンタ値が１以上の状態ではノーマルタイプへの変更を制限するようにしても良い。例えば、クレジット表示部２２に２，４，６が表示された状態でスタートレバー１７が操作されても変更を許可しない、或いは、設定値変更ボタンを操作しても２，４，６を表示せずに１，３，５のみを表示するようにしても良い。
カウント値が１以上の状態でノーマルタイプへ設定値を変更する操作がされたため警告をしたにも関わらずノーマルタイプへ設定値が変更された場合にはカウント値を０にするようにしても良い。
【符号の説明】
【００５２】
図面中、１はスロットマシン、４は遊技場用管理装置、７は管理サーバ、８は表示窓（図柄表示領域）、９はリール（図柄変動表示手段）、１７はスタートレバー（ゲーム開始操作手段）、１８〜２０はストップボタン（停止操作手段）、２５は制御部（設定値記憶手段、設定値設定手段、内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、特定状態発生手段、設定値変更処理手段に相当）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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