(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信端末からアクセス可能に接続され、記憶装置に記憶された情報を利用して前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
使用制限をかけた状態で前記ゲーム上のアイテムをユーザに付与するアイテム付与部と、
現実世界における前記通信端末の位置情報を取得する位置情報取得部と、
前記位置情報に基づき、現実世界の特定場所に前記ユーザが存在するか否かを判定する判定部と、
前記判定部により前記ユーザが前記特定場所に存在すると判定された場合、当該ユーザによる前記アイテムの使用制限を解除する制限解除部とを備えるゲーム制御装置。
【請求項２】
前記特定場所は、所定のイベントが行われる場所であり、
前記判定部は、前記イベントが行われるイベント期間中に、前記特定場所に前記ユーザが存在するか否かを判定する請求項１記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記判定部は、前記特定場所に所定時間以上、前記ユーザが滞在している場合、前記ユーザは前記特定場所に存在すると判定する請求項１又は２記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記制限解除部は、前記ユーザによる前記特定場所への訪問回数が所定回数以上になった場合、前記ユーザに対する前記アイテムの使用制限を解除する請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
前記アイテム付与部は、内容が認識できない状態で前記アイテムを前記ユーザに付与し、
前記制限解除部は、前記アイテムの使用制限を解除するとともに、前記アイテムの内容を前記ユーザに公開する請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム制御装置。
【請求項６】
前記アイテム付与部は、内容が認識できない状態で前記アイテムを前記ユーザに付与し、
前記制限解除部は、前記通信端末を介して前記ユーザにより、前記使用制限が解除されたアイテムに対する内容確認指示が入力された場合、前記アイテムの内容を前記ユーザに公開する請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム制御装置。
【請求項７】
前記制限解除部は、前記ユーザに前記アイテムが付与されてから、前記内容確認指示が入力されるまでの前記ユーザによる前記特定場所への訪問回数が増大するにつれて、前記アイテムの前記ゲーム内での価値を増大させる請求項６記載のゲーム制御装置。
【請求項８】
前記制限解除部は、前記内容確認指示が入力されるまでに前記ユーザが前記特定場所を訪問した場合、前記アイテムの前記価値が増大したことを前記ユーザに報知する請求項７記載のゲーム制御装置。
【請求項９】
前記制限解除部は、前記ユーザに前記アイテムを付与してから前記ユーザが前記特定場所を最初に訪問するまでの時間が増大するにつれて、前記アイテムの前記ゲーム内での価値を減少させる請求項１〜８のいずれかに記載のゲーム制御装置。
【請求項１０】
通信端末からアクセス可能に接続され、記憶装置に記憶された情報を利用して前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置によるゲーム制御方法であって、
使用制限をかけた状態で前記ゲーム上のアイテムを前記ゲーム制御装置がユーザに付与するアイテム付与ステップと、
現実世界における前記通信端末の位置情報を前記ゲーム制御装置が取得する位置情報取得ステップと、
前記位置情報に基づき、現実世界の特定場所に前記ユーザが存在するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにより前記ユーザが前記特定場所に存在すると判定された場合、当該ユーザによる前記アイテムの使用制限を前記ゲーム制御装置が解除する制限解除ステップとを備えるゲーム制御方法。
【請求項１１】
記憶装置に記憶された情報を利用して通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、
使用制限をかけた状態で前記ゲーム上のアイテムをユーザに付与するアイテム付与部と、
現実世界における前記通信端末の位置情報を取得する位置情報取得部と、
前記位置情報に基づき、現実世界の特定場所に前記ユーザが存在するか否かを判定する判定部と、
前記判定部により前記ユーザが前記特定場所に存在すると判定された場合、当該ユーザによる前記アイテムの使用制限を解除する制限解除部としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラム。
【請求項１２】
通信端末と、前記通信端末とアクセス可能に接続され記憶装置に記憶された情報を利用して前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置とを備えるゲームシステムであって、
使用制限をかけた状態で前記ゲーム上のアイテムをユーザに付与するアイテム付与部と、
現実世界における前記通信端末の位置情報を取得する位置情報取得部と、
前記位置情報に基づき、現実世界の特定場所に前記ユーザが存在するか否かを判定する判定部と、
前記判定部により前記ユーザが前記特定場所に存在すると判定された場合、当該ユーザによる前記アイテムの使用制限を解除する制限解除部とを備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信端末からアクセス可能に構成され、通信端末によるゲームの実行を制御する技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、ＧＰＳ機能付きの携帯端末の発達により、現実世界でのユーザの位置を追跡することが容易になっている。そこで、ユーザの現在位置をゲーム空間内に取り込んだゲームが開発されている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、ＧＰＳからユーザの位置情報を取得し、位置情報に基づきゲームエリアを設定し、設定したゲームエリアをゲーム機のディスプレイに表示し、ディスプレイ表示されたゲームエリア内にキャラクタを配置し、ユーザの現実世界での移動軌跡をＧＰＳで追跡し、その移動軌跡がキャラクタを取り囲むような軌跡を示せば、キャラクタをユーザに獲得させるゲーム装置が開示されている。
【０００４】
また、スマートフォンやタブレット端末といった高機能な携帯端末の普及により、電車での移動中や待ち合わせ時間などにおいてユーザが気軽に楽しむことができるソーシャルゲームが普及している。
【０００５】
ところで、ソーシャルゲームにおいては、長期に渡ってユーザにプレイしてもらうために、種々のポイントやアイテムをユーザに付与することが行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−２７３０３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、ソーシャルゲームでは、多くのポイントやアイテムを付与したとしても、それらを一旦使用してしまえば、次にやることがなく、ユーザによってはそれを区切りとしてゲームを止めてしまう者も多くいる。
【０００８】
また、特許文献１は、単にキャラクタを獲得することで目的が達成されるシステムであり、キャラクタの獲得時点でゲームは終了してしまい、ゲームの継続的な遊戯性を提供できるものではなかった。すなわち、上記ゲームはＧＰＳ機能を利用しているものの、所定の目標点に到達したか、あるいは所定領域を網羅したかという点でプレイが完結しており、ＧＰＳ機能を採用したことによって、ユーザの継続的な遊戯を喚起できるものではなかった。
【０００９】
本発明の目的は、ユーザの位置情報を有効に活用することで、アイテムへのユーザの関心を高め、長期間に渡りユーザのゲームへの関心を持続させることができるゲームを実現するゲーム制御装置等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明によるゲーム制御装置は、通信端末からアクセス可能に接続され、記憶装置に記憶された情報を利用して前記通信端末（１０）によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置（１）であって、使用制限をかけた状態で前記ゲーム上のアイテムをユーザに付与するアイテム付与部（２０２）と、現実世界における前記通信端末の位置情報を取得する位置情報取得部（２０３）と、前記位置情報に基づき、現実世界の特定場所に前記ユーザが存在するか否かを判定する判定部（２０４）と、前記判定部により前記ユーザが前記特定場所に存在すると判定された場合、当該ユーザによる前記アイテムの使用制限を解除する制限解除部（２０５）とを備える。
【００１１】
ここで、アイテムとしては、選手カードを収集して自身のチームを作り上げるカードゲームにあっては、例えば選手カードが採用される。また、アイテムとしては、例えば、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復させる回復薬や、キャラクタの能力をアップする薬品や、キャラクタが使用する武器や防具等が採用されてもよい。
【００１２】
また、使用制限をかけた状態とは、アイテムが例えば選手カードであれば、その選手カードを自身のチームのメンバーの一員として使用できない状態を指し、アイテムが例えば回復薬等のアイテムであれば、そのアイテムを使用できない状態を指す。
【００１３】
また、特定場所としては、使用制限がかけられたアイテムの内容とリンクした現実世界の場所が挙げられる。例えば、プロスポーツチームの選手カードを集めるカードゲームであれば、プロスポーツの試合が行われるスタジアムや競技場等であってもよいし、さらに、使用制限がかけられた選手カードが属しているチームが実際に試合を行っているスタジアム、競技場を特定場所としてもよい。また、音楽ゲームや歌手、タレント育成等のゲームであれば、コンサートホールや屋外スタジアム等であってもよい。また、使用制限がかけられたアイテムの内容とは直接にはリンクしていない現実世界の場所を採用してもよい。例えば、特定の観光地やアミューズメント施設、公園、建物等をユーザに訪問させ、それを条件に使用制限を解除する態様を採用してもよい。さらにまた、所定の緯度、経度で特定される地理上のポイントでもよい。
【００１４】
この構成によれば、ユーザは特定場所に実際に行かなければ、アイテムの使用制限を解除することができない。従って、アイテムを使用するまでに手間と時間を要することになり、その分、使用できるようになったときのユーザの喜びや興奮が大きなものとなる。特に、アイテムが通常のゲーム等で入手することが困難なもの（希少度が高いもの）であるほど、使用可能となったときの達成感は大きなものとなる。また、仮にアイテムが野球ゲームの選手カードであり、特定場所がスタジアムであった場合には、その選手カードを使用できるようにするには、ユーザがそれを目的として積極的にスタジアムに出向く必要がある。或いは、野球の試合等をユーザがスタジアムに行って観戦する機会が、その選手カードを使用するための機会として有効に活用されることになる。つまり、いずれの場合でも、アイテムとしての選手カードを入手してから、実際にそれを使用できるまでの間に、必然的にある程度の現実的な時間が経過することになるため、本構成によれば、アイテムを介して、ユーザのゲーム対する関心を継続的に持続させることができる。
【００１５】
（２）前記特定場所は、所定のイベントが行われる場所であり、前記判定部（２０４）は、前記イベントが行われるイベント期間中に、前記特定場所に前記ユーザが存在するか否かを判定することが好ましい。
【００１６】
この構成によれば、現実世界で行われるイベントに参加しなければアイテムの使用制限が解除されないため、イベントに参加しようとする動機付けをユーザに与えることができる。その結果、ユーザのゲームへの関心を増大させると同時に、イベントの動員数を増やしてイベントを盛り上げることができる。なお、イベントとしては、特定場所で開催される試合、競技、コンサート、催し等であってよく、さらに、例えばプロスポーツチームの選手カードを集めるカードゲームであっては、使用制限がかけられた選手カードが属しているチームの試合であってもよい。
【００１７】
（３）前記判定部（２０４）は、前記特定場所に所定時間以上、前記ユーザが滞在している場合、前記ユーザは前記特定場所に存在すると判定すること好ましい。
【００１８】
この構成によれば、ユーザが特定場所に一時的に立ち寄ったり、ユーザが特定場所の近くを通過したりした場合に、特定場所に滞在していると判定されることを防止することができる。
【００１９】
（４）前記制限解除部（２０５）は、前記ユーザによる前記特定場所への訪問回数が所定回数以上になった場合、前記ユーザに対する前記アイテムの使用制限を解除することが好ましい。
【００２０】
この構成によれば、ユーザに対して長期間に渡ってゲームへの関心を持たせることができる。また、特定場所へ複数回行くことで初めてアイテムの使用が可能になるため、ユーザの喜びや達成感をより大きくすることができる。さらに、ユーザに特定場所を何回も訪問させる動機付けを与えるこができるため、例えば特定場所がスタジアムである場合には、スタジアム運営側にとっても動員数の増大を図ることができるという利点がある。
【００２１】
（５）前記アイテム付与部（２０２）は、内容が認識できない状態で前記アイテムを前記ユーザに付与し、前記制限解除部（２０５）は、前記アイテムの使用制限を解除するとともに、前記アイテムの内容を前記ユーザに公開することが好ましい。
【００２２】
この構成によれば、アイテムは使用制限がかけられているだけでなく、どのようなアイテムであるかも認識できない状態となっている。従って、ユーザにとっては、アイテムの内容（中身）を想像する楽しみが与えられ、また期待感が煽られることになるので、アイテムに対する関心がより強められ、ひいてはゲームに対する継続的な関心もより強いものとなる。そして、アイテムの使用制限が解除されると、初めてその内容がユーザに公開されるので、ユーザの達成感をさらに大きなものにすることができる。
【００２３】
（６）前記アイテム付与部（２０２）は、内容が認識できない状態で前記アイテムを前記ユーザに付与し、前記制限解除部（２０５）は、前記通信端末を介して前記ユーザにより、前記使用制限が解除されたアイテムに対する内容確認指示が入力された場合、前記アイテムの内容を前記ユーザに公開することが好ましい。
【００２４】
この構成によれば、使用制限がかけられたアイテムは内容が伏せられた状態でユーザに付与されるため、このアイテムに対するユーザの期待感を効果的に高めることができる。また、内容を確認するには特定場所に訪れて使用制限を解除しなければならないため、特定場所に訪れることへのユーザの動機付けをより高めることができる。
【００２５】
なお、内容が認識できない状態でアイテムを付与する態様としては、例えば現実世界の福袋を模擬した福袋アイテムに使用制限がかけられたアイテムを同封して付与する態様が挙げられる。あるいは、アイテム自体の表面に不透明のシールを貼りつけるようにしてもよい。但し、これらは一例であり、アイテムを付与したことのみをユーザに通知し、このアイテムの内容をユーザが確認しようとすると、内容を公開できない旨の通知をユーザに行う態様を採用してもよい。
【００２６】
（７）前記制限解除部（２０５）は、前記ユーザに前記アイテムが付与されてから、前記内容確認指示が入力されるまでの前記ユーザによる前記特定場所への訪問回数が増大するにつれて、前記アイテムの前記ゲーム内での価値を増大させることが好ましい。
【００２７】
この構成によれば、特定場所を何回も訪問すれば、その訪問回数に応じてアイテムの価値が増大されるため、ユーザに複数回に渡り、特定場所を訪問しようとするより強い動機付けを与えることができる。
【００２８】
ここで、アイテムの価値を増大させる態様としては、同じアイテムのゲーム内でのレベルを訪問回数に応じて上昇させる態様を採用してもよいし、訪問回数に応じてレベルの高い異なるアイテムに変更する態様を採用してもよい。例えば、同じ選手カードの能力値を上昇させるようにしてもよいし、希少度のより高い選手カードに変更するようにしてもよい。なお、希少度を変える場合、別の選手カードに変更されてもよいし、同じ選手カードであって希少度だけが高く変更されるようにしてもよい。また、回復薬であれば、パラメータやポイントの回復を複数回行えるようにすることで（従来は１回の回復のみ）、価値を増大させてもよい。
【００２９】
（８）前記制限解除部（２０５）は、前記内容確認指示が入力されるまでに前記ユーザが前記特定場所を訪問した場合、前記アイテムの前記価値が増大したことを前記ユーザに報知することが好ましい。
【００３０】
この構成によれば、内容確認指示の入力を我慢して特定場所に訪問することで使用制限アイテムの価値が増大することをユーザにより強く印象づけることができる。また、ユーザの労力が無駄ではないことをユーザに教えることができ、納得感を与えることができる。
【００３１】
（９）前記制限解除部（２０５）は、前記ユーザに前記アイテムを付与してから前記ユーザが前記特定場所を最初に訪問するまでの時間が増大するにつれて、前記アイテムの前記ゲーム内での価値を減少させることが好ましい。
【００３２】
アイテムの価値を減少させる態様としては、例えば、同じ選手カードの能力値を低下させるようにしてもよいし、希少度のより低い、ゲーム内で入手し易い選手カードに変更するようにしてもよい。なお、希少度を変える場合、希少度がより低い別の選手に変更されてもよいし、同じ選手であって希少度だけが低く変更されるようにしてもよい。また、回復薬であれば、それを使用したときのパラメータやポイントの回復度合いを低下させるようにしてもよい。
【００３３】
この構成によれば、できるだけ早く特定場所に訪問させる動機付けをユーザに与えることができる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、ユーザは特定場所に実際に行かなければ、アイテムの使用制限を解除することができない。従って、アイテム使用までに手間と時間を要することになり、その分、使用できるようになったときのユーザの喜びや興奮が大きなものとなる。そして、アイテムを入手してから、実際にそれを使用できるまでの間に、現実的な時間が経過することになるため、アイテムを介して、ユーザのゲームに対する関心を継続的に持続させることができ、ユーザの位置情報が有効に活用されたゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明の実施の形態１によるゲームシステムの全体構成図である。
【図２】通信端末の外観図である。
【図３】通信端末の内部構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図５】通信端末のディスプレイに表示されるゲームのトップページの一例を示した画面図である。
【図６】本発明の実施の形態によるゲーム制御装置及び通信端末の機能ブロック図である。
【図７】プレゼントボックステーブルのデータ構造の一例を示した図である。
【図８】カードデータベースのデータ構造の一例を示す図である。
【図９】アイテムデータベースのデータ構造の一例を示す図である。
【図１０】イベントテーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１１】ユーザ情報テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１２】（ａ）はプレゼントボックスの閲覧ページの一例を示す画面図である。（ｂ）は使用制限が解除されていない福袋アイテムに対してユーザが内容確認指示を入力した場合に表示されるページの一例を示した図である。
【図１３】使用制限アイテムの内容公開ページの一例を示した図である。
【図１４】ゲーム制御装置が福袋アイテムを付与する際の処理を示すフローチャートである。
【図１５】ゲーム制御装置が使用制限アイテムの使用制限を解除する際の処理を示すフローチャートである。
【図１６】スタジアム観戦判定処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態１において、ユーザがプレゼントボックスを閲覧する際の処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１７の続きのフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態２において、使用制限アイテムの使用制限が解除される際の処理を示したフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態１において、使用制限アイテムの使用制限の解除の一態様を示したタイムチャートである。
【図２１】本発明の実施の形態１において、使用制限アイテムの使用制限の解除の別の一態様を示したタイムチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態１において、使用制限アイテムの使用制限の解除の別の一態様を示したタイムチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態１において、使用制限アイテムの使用制限の解除の別の一態様を示したタイムチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態２において、ユーザが福袋アイテムに同封された使用制限アイテムを取得するまでの流れを示したタイムチャートである。
【図２５】ユーザが取得した使用制限アイテムが選手カードである場合において、ユーザに選手カードを取得したことを通知するための受取ページの一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、本発明の実施の形態によるゲームシステムについて説明する。
【００３７】
（実施の形態１）
＜ゲームシステムの構成＞
図１は、本発明の実施の形態１によるゲームシステムの全体構成図である。図１に示すように、このゲームシステムは、通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とを備えている。なお、ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０とでゲーム制御装置１が構成される。図１の例では、ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０とに分けてゲーム制御装置１を構成したが、本発明はこれに限定されず、ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０とを一台のサーバ装置に実装してもよい。通信端末１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、・・・はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末である。以下、通信端末１０ａ、１０ｂ、１０ｃ等を総称するときは通信端末１０と記述する。通信端末１０としては、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、或いは双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）等の通信端末を採用することができる。
【００３８】
ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲームサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。
【００３９】
データベースサーバ３０は、ゲームサーバ２０と例えば有線を介して接続され、通信端末１０にゲームサービスを提供する上で必要となる後述する種々の情報を記憶する。
【００４０】
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページが表示可能なウェブブラウザを備え、ゲームサーバ２０から適宜配信されるデータをウェブブラウザ上で実行する。これにより、ユーザは、通信端末１０上でウェブページを操作し、ゲームをプレイすることができる。
【００４１】
なお、図１において、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０を操作するユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。データベースサーバ３０も単一のデータベースサーバとして構成してもよいが、複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００４２】
＜通信端末の構成＞
次に、図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。図２は、通信端末１０の外観図であり、（ａ）は折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などのボタン入力方式の通信端末の一例を示す外観図であり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末の一例を示す外観図である。
【００４３】
図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、無線通信インタフェース部１７、及び、ＧＰＳ１８を備えている。ＣＰＵ１１〜ＧＰＳ１８は、バス１９を介して相互に接続されている。バス１９は、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送する。
【００４４】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)に基づき、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのＨＴＭＬ(Hyper Text Markup Language)等のマークアップ言語で記述されたデータを、無線通信インタフェース部１７を介して取得し、取得したデータを解釈する。また、ゲームサーバ２０からの要求に応じて所定のデータを、無線通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ送信する。例えば、ゲームサーバ２０から通信端末１０の現在位置の取得依頼要求に応じて、現在位置の緯度経度を検出する機能を有するＧＰＳ１８が検出した緯度経度をゲームサーバ２０に送信する。
【００４５】
なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。また、データの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、或いは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求を、無線通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ送信する。
【００４６】
ウェブブラウザは、取得したデータに基づき、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページを表示部１６に表示するための描画指令を画像処理部１４に通知する。また、ウェブブラウザは、指示入力部１５を操作することでウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)やメニュー等がユーザにより選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなデータの送信要求をゲームサーバ２０へ送信する。
【００４７】
画像処理部１４は、ＣＰＵ１１から供給される描画指令に基づき、ウェブページの表示用画像データを生成し、ウェブページを表示部１６に表示させる。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタや、有機ＥＬ（Electro-Luminesence）ディスプレイ、及び、プラズマディスプレイ等のディスプレイ１６ａを含んで構成され、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタ等を駆動することでウェブページをディスプレイ１６ａに表示させる。
【００４８】
通信端末１０が図２（ａ）に示すボタン入力方式の通信端末である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示ボタンや決定ボタン等の複数の指示入力ボタンを含むボタン群１５ａと、テンキーなどの複数の指示入力ボタンを含むボタン群１５ｂと、各ボタンの押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路とを含む。
【００４９】
方向指示ボタンは、例えば、ディスプレイ１６ａに表示されているウェブページをユーザがスクロールする際に使用される。決定ボタンは、例えば、ウェブページ上で複数のハイパーリンクやメニュー等のうち、あるハイパーリンクやメニュー等をユーザが選択する際に使用される。
【００５０】
図２（ａ）の例では、ボタン群１５ｂは、ボタン群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力ボタンを含む。
【００５１】
通信端末１０が図２（ｂ）に示すタッチパネル入力方式の通信端末である場合、指示入力部１５は、タッチパネルにより構成される。この場合、ユーザは、指先やペン等の指示体をディスプレイ１６ａにタッチさせることで操作入力を行う。タッチパネルとしては、例えば、抵抗膜方式や静電容量方式等のタッチパネルが採用される。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末である場合であっても、ボタン群１５ａが設けられる場合もある。
【００５２】
通信端末１０が図２（ａ）に示すような携帯端末装置である場合、ユーザは、例えば、方向指示ボタンの押下操作によってウェブページのメニューを選択し、決定ボタンの押下操作によって、メニューの選択操作を行う。また、通信端末１０が図２（ｂ）に示すようなタッチパネル入力方式の通信端末である場合、ユーザはウェブページが表示されているディスプレイ１６ａ上のメニューの位置を指示体でタッチすることでメニューの選択操作を行う。
【００５３】
＜ゲームサーバの構成＞
次に、図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。図４は、ゲームサーバ２０の構成の一例を示すブロック図である。ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び無線通信インタフェース部２５を備える。ＣＰＵ２１〜無線通信インタフェース部２５は、各部間の制御信号やデータ信号等を伝送するためのバス２６を介して相互に接続されている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバ装置と同一の構成をとることができる。
【００５４】
ＲＯＭ２２は、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してデータを提供し、通信端末１０においてユーザにゲームをプレイさせるためのゲーム制御プログラムを格納する。また、ＲＯＭ２２は、ゲーム制御プログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データを格納する。
【００５５】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲーム制御プログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、各種の処理を行う。また、ＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して、データを通信端末１０に送信する。なお、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
【００５６】
ＣＰＵ２１は、通信端末１０で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなデータの送信や、ゲームサーバ２０内の演算処理や、データ処理等を含む。ＤＢアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うためのインタフェースである。
【００５７】
＜データベースサーバの構成＞
データベースサーバ３０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及び大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の汎用ストレージ装置を備えている。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のＤＢアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
【００５８】
＜ゲーム＞
本実施の形態において、ゲームサーバ２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、説明の便宜上、ゲームサーバ２０によって実現されるゲームの一例として、野球形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
【００５９】
野球形式のデジタルカードゲームは、ユーザが野球選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球の対戦をしたり、技能レベルごとに野球のリーグ戦を行ったりするゲームである。
【００６０】
野球形式のデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウトモードや、抽選によって選手カードを入手するための抽選モードや、２枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力値を上昇させる強化モード等の種々のゲームモードが設けられている。
【００６１】
ここで、ゲームのトップページの例をもとに、ゲームモードの例を説明する。図５は、通信端末１０のディスプレイ１６ａに表示されるゲームのトップページの一例を示した画面図である。図５に示すトップページには、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが含まれている。なお、トップページのデータは、後述するゲームサーバ２０のゲーム進行部２０１により生成される。
【００６２】
このトップページは、各ユーザに応じて異なり、ユーザ名やユーザのチーム名が表示されている。このトップページは、データ表示領域とメニュー表示領域とに大別され、データ表示領域には、ユーザデータ表示領域及び選手画像表示領域が含まれている。
【００６３】
ユーザデータ表示領域には、対象ユーザに関するゲーム上の情報、例えば、レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、所有している選手数、及び仲間に関する情報が表示される。なお、ユーザデータ表示領域に表示される情報のうち、Ｘ／Ｙの形式で表記されている情報は、Ｘがユーザの保有するポイント又は数を示し、Ｙがそのポイント又は数の最大値を示す。例えば、選手数が“４０／６０”と表記されていれば、ユーザが現在所持している選手数が４０人であり、所有可能な最大の選手数が６０人であることを示す。
【００６４】
選手画像表示領域には、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される。
【００６５】
メニュー表示領域には、“スカウト”、“強化”、“試合”、“抽選”、“オーダー”、“選手カード”、“プレゼントボックス”と表記された各メニューｍ１〜ｍ７が表示さている。メニューｍ１〜ｍ７は、それぞれ、スカウトモード、強化モード、試合モード、抽選モード、オーダー処理、選手カード処理、及び、プレゼントボックス閲覧処理に対応している。
【００６６】
・スカウトモードは、ユーザが自身のチームを作り上げていくために選手カードを所定の地域毎に探索し、収集するためのゲームモードである。ユーザによりスカウトモードがプレイされると、ユーザが所持する行動ポイントのうち所定ポイントが消費され、その対価として選手カードがユーザに付与され、付与された選手カードが持つ能力値に応じてユーザの強化ポイントが増加される。
【００６７】
・強化モードは、２枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力値を上昇させるゲームモードである。ユーザにより強化モードがプレイされると、ユーザが所持する強化ポイントのうち所定ポイントが消費され、その対価として、特定の選手カードの能値が向上する。
【００６８】
・試合モードは、ユーザが自身のチームを他のユーザのチームと対戦させるゲームモードである。ユーザにより試合モードがプレイされると、運営ポイントのうち所定ポイントが消費され、その対戦に勝利すれば強化ポイントが所定ポイント増加される。
【００６９】
・抽選モードは、抽選によって選手カードをユーザに付与するゲームモードである。ユーザにより抽選モードがプレイされると、エールポイントのうち所定ポイントが消費されて抽選処理が実行され、予め定められた複数枚の選手カードの中から１枚の選手カードが選択され、ユーザに付与される。
【００７０】
・オーダー処理は、ユーザがスターティングメンバーとなる選手の選手カードの打順を入れ替えたり、控え選手の選手カードをスターティングメンバーの選手の選手カードと入れ替えたりするための処理である。ユーザによりオーダー処理が選択されると、ユーザは操作入力に応じて選手カードの打順を入れ替えたり、控え選手の選手カードをスターティングメンバーに加えたりできる。
【００７１】
・選手カード処理は、ユーザがゲーム上保有している選手カードを確認するための処理である。選手カード処理がユーザにより選択されると、ユーザが所持する選手カードに関する情報がディスプレイ１６ａに一覧表示される。
【００７２】
・プレゼントボックス処理は、ユーザがゲーム上保有しているプレゼントを確認するための処理である。プレゼントボックス処理がユーザにより選択されると、ユーザのプレゼントボックスに入っているプレゼントがディスプレイ１６ａに一覧表示される。
【００７３】
プレゼントは、仲間からプレゼントされたり、運営からプレゼントされたりするものであり、ゲーム内で使用するポイントや、チケット、回復薬などのアイテムがある。
【００７４】
また、本実施の形態では、更に、プレゼントとして福袋アイテムが含まれる。福袋アイテムには、使用制限がかけられたアイテムが同封されている。
【００７５】
ユーザは福袋アイテムが付与されたことを知ることはできるが、所定の試合を観戦しなければ、同封されたアイテムの内容を認識することができない。また、所定の試合を観戦しなければ、同封されたアイテムをゲーム内で使用することができない。
【００７６】
そのため、どのようなアイテムをもらったのかをユーザに想像させ、ユーザの福袋アイテムへの興味を維持させ、貴重なアイテムが入っていることへのユーザの期待感を膨らませることができる。
【００７７】
また、使用制限が課されたアイテムを福袋アイテムに同封してユーザに付与することで、福袋アイテムを開封した際に、同封されていたアイテムが期待通りのアイテムであった場合の喜びをより増幅させることができる。また、福袋アイテムに同封されたアイテムが期待通りのアイテムでなかった場合であっても、次回に付与される福袋アイテムへのユーザの期待感をより増幅させることができる。
【００７８】
＜ゲーム制御装置及び通信端末の機能の概要＞
次に、本発明の実施の形態によるゲーム制御装置１及び通信端末１０の機能構成について説明する。図６は、本発明の実施の形態によるゲーム制御装置１及び通信端末１０の機能ブロック図である。
【００７９】
通信端末１０は、ゲーム制御部１０１、出力部１０２、操作部１０３、通信部１０４、及び、現在位置検出部１０５を備える。
【００８０】
出力部１０２は、図３の表示部１６に相当する機能部であり、ゲーム制御部１０１からの指示により、ディスプレイ１６ａに選手カード、文字、図等を表示し、また、更に、ゲームの効果音等を出力する。
【００８１】
操作部１０３は、図３の指示入力部１５に相当する機能部であり、ゲームを進行する上で必要となる種々の入力操作を検出し、ゲーム制御部１０１に通知する。
【００８２】
通信部１０４は、図３の無線通信インタフェース部１７に相当する機能部であり、通信網ＮＷを介してゲームサーバ２０と通信する。
【００８３】
現在位置検出部１０５は、図３のＧＰＳ１８に相当する機能部であり、通信端末１０の現在の位置情報を取得する。位置情報としては、例えば現実世界の緯度、経度が採用される。
【００８４】
ゲーム制御部１０１は、例えば、ＣＰＵ１１及びその周辺回路等を備え、通信部１０４を介してゲームサーバ２０と通信し、データをやり取りしながら、ゲームを進行させる。
【００８５】
ゲーム制御装置１は、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０を含む。ゲームサーバ２０は、ゲーム進行部２０１、アイテム付与部２０２、位置情報取得部２０３、判定部２０４、制限解除部２０５、及び通信部２０６を含む。
【００８６】
ゲーム進行部２０１は、ユーザからの操作入力に応じて通信端末１０から適宜送信される操作情報を受信し、受信した操作情報に応じて通信端末１０に表示されるウェブページを適宜更新するためのデータを通信端末１０に送信することで、ゲームを進行させる。
【００８７】
図５のトップページで示すように、本デジタルカードゲームには、スカウトモード、強化モード、試合モード、抽選モード、オーダー処理、選手カード処理、プレゼントボックス閲覧処理等のゲームモードや処理が含まれている。したがって、ゲーム進行部２０１は、ユーザが選択したゲームモードや処理を進行させる。
【００８８】
トップページをユーザの通信端末１０に表示する場合、ゲーム進行部２０１は以下の処理を行う。まず、ゲーム進行部２０１は、データベースサーバ３０から、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データとを読み出す。次に、ゲーム進行部２０１は、図５に示すトップページのデータを生成し、通信端末１０に送信する。ここで、生成されるデータは、ユーザごと（つまり、ユーザＩＤごと）に異なるものとなる。通信端末１０は、受信したデータを解釈してトップページを表示部１６に表示する。
【００８９】
ゲーム進行部２０１は、ウェブページ上に表示される各メニューｍ１〜ｍ７に、上記のゲームモードを進行させるための処理を予め割り当てている。そして、ゲーム進行部２０１は、通信端末１０においてウェブページ上のメニューがユーザにより選択されたとき、選択されたメニューについての情報を通信端末１０から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。例えば、メニューｍ１の選択指示がユーザにより入力されると、通信端末１０はユーザによりスカウトモードが選択されたことを示すデータをゲーム制御装置１に送信する。そして、このデータにしたがってゲーム進行部２０１は、スカウトモードを進行するためのデータを通信端末１０に適宜送信し、通信端末１０とデータを送受しながら、スカウトモードを進行させる。
【００９０】
また、ゲーム進行中に、ユーザがアイテムを使用する指示を行ったことを通信端末１０から受信すると、ゲーム進行部２０１は、そのアイテムの使用が制限されているか否かを制限解除部２０５に判断させる。そして、ゲーム進行部２０１は、制限されていないと判断された場合は、そのアイテムを使用する処理を行う。一方、制限されている場合は、制限解除部２０５は、制限されている旨のメッセージを通信端末１０に送信し、表示部１６に表示させる。
【００９１】
アイテム付与部２０２は、使用制限をかけた状態でゲーム上のアイテムをユーザに付与する。以下、使用制限がかけられたアイテムを“使用制限アイテム”と記述する。ここで、アイテム付与部２０２は、内容が認識できない状態で使用制限アイテムをユーザに付与する。本実施の形態では、使用制限アイテムを付与する態様として、使用制限アイテムが同封された福袋アイテムをユーザに付与する態様を採用する。
【００９２】
ここで、福袋アイテムは図１２（ｂ）に示すように、正月などの所定のシーズンに百貨店など販売される福袋を模擬したものである。福袋は、購入後に初めて中に入っている商品が確認できるため、購入者の期待感を効果的に高めることができる。本実施の形態では、このような福袋が持つ期待感をゲーム内に取り入れるために、使用制限アイテムを福袋アイテムに同封した態様でユーザに付与している。
【００９３】
ここで、アイテム付与部２０２は、ユーザが福袋アイテムを付与するための所定の条件をユーザが満たした場合に福袋アイテムを付与すればよい。ここで、所定の条件としては、試合モードにおいて別のユーザとの対戦に勝利した回数が所定回数（例えば、１回、２回等であり、これらの数値に特に限定はない）になった場合を採用すればよい。
【００９４】
また、所定の条件としては、ユーザに特別なミッションを課し、そのミッションをクリアしたことを採用してもよい。ここで、ミッションとしては、例えば、守備練習や投球練習や打撃練習等のゲームモードをユーザにプレイさせ能力値等のパラメータを所定値まで上昇させることを採用してもよい。また、ミッションとしては、本デジタルカードゲームの累積プレイ時間が所定時間になることを採用してもよい。
【００９５】
また、所定の条件としては、収集した選手カードの枚数が、所定枚数に到達したことを採用してもよい。
【００９６】
また、所定の条件としては、仲間に送信したメッセージ数が所定数に到達したことを採用してもよい。
【００９７】
本実施の形態では、アイテム付与部２０２は、該当するユーザのプレゼントボックステーブル７０１（図７参照）に福袋アイテムに関する情報を登録することでユーザに福袋アイテムを付与すればよい。
【００９８】
位置情報取得部２０３は、現実世界における通信端末１０の位置情報を取得する。ここで、位置情報取得部２０３は、ゲームサーバ２０にログインしている通信端末１０に対して定期的に位置情報の取得依頼を送信し、その応答として送信される通信端末１０の位置情報を受信する。
【００９９】
判定部２０４は、位置情報取得部２０３により取得された位置情報に基づき、現実世界の特定場所にユーザが存在するか否かを判定する。本実施の形態では、特定場所として所定のイベントが行われる場所を採用することができる。イベントとしては、現実世界で行われるプロスポーツの試合を採用することができる。プロスポーツとしては、例えば、プロ野球を採用することができる。
【０１００】
したがって、判定部２０４は、図１０に示すイベントテーブル１００１に登録されたプロ野球の試合をユーザがスタジアムで実際に観戦しているか否かを判定する。以下、ユーザが実際にプロ野球の試合を観戦していることを“スタジアム観戦”と記述する。具体的には、判定部２０４は、位置情報取得部２０３によりある１のユーザ（以下、ユーザＵ１として説明する。）の位置情報が取得された場合、図１０に示すイベントテーブル１００１を参照し、当該位置情報と現在の時刻情報とに基づき、イベントテーブル１００１に登録されたいずれかのプロ野球の試合をユーザＵ１がスタジアム観戦しているか否かを判定する。
【０１０１】
例えば、イベントテーブル１００１の例において、ユーザＵ１の位置情報がスタジアムＡの位置から一定範囲内にあり、且つ、現在時刻がイベントＩＤ＝ＥＶ１の開催日時から試合が終了するまでの期間内に入っていたとする。この場合、判定部２０４は、ユーザＵ１はイベントＩＤ＝ＥＶ１で特定されるプロ野球の試合をスタジアム観戦していると判定する。
【０１０２】
ここで、判定部２０４は、ユーザＵ１が所定時間以上、スタジアムに滞在している場合、ユーザＵ１はスタジアム観戦をしていると判定すればよい。これにより、ユーザＵ１がスタジアムに一時的に立ち寄ったり、ユーザＵ１がスタジアムの近くを通過したりした場合に、スタジアム観戦していると判定されることを防止することができる。
【０１０３】
制限解除部２０５は、判定部２０４によりユーザＵ１がスタジアム観戦していると判定された場合、使用制限アイテムを同封する福袋アイテムの開封制限を解除し、当該使用制限アイテムの使用制限を解除する。
【０１０４】
図２０は、本発明の実施の形態１において、使用制限アイテムの使用制限の解除の一態様を示したタイムチャートである。ｔ１では、ユーザＵ１に福袋アイテムが付与されている。ｔ２では、福袋アイテムの解除条件を満たす試合ＧＭ１が開催されている。ｔ３では、ユーザＵ１が試合ＧＭ１をスタジアム観戦していると判定されている。これにより、ユーザＵ１による福袋アイテムの開封制限が解除され、使用制限アイテムの使用制限が解除される。
【０１０５】
ｔ４では、ユーザＵ１により通信端末１０を介して内容確認指示が入力され、ゲームサーバ２０に送信されている。これにより、福袋アイテムが開封され、使用制限アイテムの内容が公開される。ｔ５では、ユーザＵ１により通信端末１０を介して受取指示が入力され、ゲームサーバ２０に送信されている。これにより、ユーザＵ１は使用制限アイテムを通常のアイテムとしてゲーム内で使用することができる。
【０１０６】
また、制限解除部２０５は、ユーザＵ１に福袋アイテムを付与してから、内容確認指示が入力されるまでのユーザＵ１によるスタジアム観戦の回数が増大するにつれて、使用制限アイテムのゲーム内での価値を増大させてもよい。
【０１０７】
図２１は、本発明の実施の形態１において、使用制限アイテムの使用制限の解除の別の一態様を示したタイムチャートである。図２０との相違点は、ユーザＵ１により内容確認指示が入力されるまでに、ユーザＵ１が福袋アイテムの解除条件を満たす３つの試合ＧＭ１〜ＧＭ３をスタジアム観戦している点にある。
【０１０８】
つまり、ユーザＵ１は試合ＧＭ１をスタジアム観戦して、福袋アイテムの開封制限が解除されているにも拘わらず、試合ＧＭ２、ＧＭ３を観戦した後、内容確認指示を入力している。この場合、使用制限アイテムの価値が増大する。こうすることで、ユーザＵ１にスタジアム観戦を何回も行わせる動機付けを与え、現実世界の試合の観戦者数の増大を図ることができる。また、ユーザＵ１のゲームへの関心を長期的に持続させることができる。
【０１０９】
使用制限アイテムの価値を増大させる態様としては、例えば、使用制限アイテムが選手カードの場合、選手カードの能力値をスタジアム観戦の回数に応じて増大させる態様を採用してもよいし、選手カード自体をスタジアム観戦の回数に応じて能力値の高い選手カードに変更する態様を採用してもよい。
【０１１０】
また、使用制限アイテムが回復薬である場合、回復薬による回復力（アイテムの持つレベル）をスタジアム観戦の回数に応じて増大させる態様を採用すればよい。
【０１１１】
なお、図２１の態様を採用する場合、制限解除部２０５は、内容確認指示が入力されるまでにユーザＵ１がスタジアム観戦した場合、使用制限アイテムの価値が増大したことをユーザＵ１に報知するようにしてもよい。この場合、制限解除部２０５は、“スタジアム観戦にようこそ。アイテムのグレードが○○にアップしました。”との文言が記載されたゲーム画面をユーザＵ１の通信端末１０に表示させればよい。こうすることで、内容確認指示の入力を遅らせてスタジアム観戦を行えば、使用制限アイテムの価値が増大することをユーザＵ１により強く印象づけることができる。
【０１１２】
また、制限解除部２０５は、ユーザＵ１によるスタジアム観戦の回数が所定回数以上になった場合、使用制限アイテムの使用制限を解除してもよい。また、アイテムのグレードに上限が設けられている場合、それ以上にグレードが向上しない段階に達すれば、“アイテムのグレードが○○にアップしました。これ以上はアップしません。”といった内容を表示させればよい。
【０１１３】
図２２は、本発明の実施の形態１において、使用制限アイテムの使用制限の解除の別の一態様を示したタイムチャートである。図２０との相違点は、ｔ３にて使用制限が解除されるまでに、ユーザＵ１が福袋アイテムの解除条件を満たす試合ＧＭ１をスタジアム観戦している点にある。つまり、図２２の例では、ユーザＵ１は、福袋アイテムの解除条件を満たす試合ＧＭ１〜ＧＭ３のうち、いずれか２つの試合をスタジアム観戦しなければ、使用制限アイテムの使用制限が解除されない。
【０１１４】
こうすることで、ユーザＵ１にスタジアム観戦を何回も行わせることができ、現実世界の試合の観戦者数の増大を図ることができる。
【０１１５】
なお、図２２の例では、ユーザはスタジアム観戦を２回したことを条件に使用制限を解除したが、この回数は一例にすぎず、３回、４回等、適宜異なる値を採用してもよい。図２２の態様を採用する場合、使用制限アイテムの価値は固定とし、使用制限アイテムの価値が増大するにつれて、使用制限を解除するために要するスタジアム観戦の回数を増大させるようにしてもよい。この場合、ユーザＵ１の努力に見合った価値を持つ使用制限アイテムをユーザＵ１に付与することができ、ユーザＵ１に納得感を与えることができる。
【０１１６】
また、制限解除部２０５は、ユーザＵ１に福袋アイテムを付与してからユーザＵ１がスタジアム観戦を最初に行うまでの時間が増大するにつれて、福袋アイテムのゲーム内での価値を減少させてもよい。
【０１１７】
図２３は、本発明の実施の形態１において、使用制限アイテムの使用制限の解除の別の一態様を示したタイムチャートである。図２３の場合、福袋アイテムの解除条件を満たす試合が試合ＧＭ１、ＧＭ２、ＧＭ３と３つ開催されているが、ユーザＵ１は、試合ＧＭ１、ＧＭ２をスタジアム観戦せず、試合ＧＭ３をスタジアム観戦している。そして、福袋アイテムが付与されたｔ１から、試合ＧＭ３がスタジアム観戦されたと判定されるまでのｔ３までの時間Ｔに応じて福袋アイテムに同封される使用制限アイテムの価値が減少されている。
【０１１８】
使用制限アイテムの価値を減少させる態様としては、例えば、使用制限アイテムが選手カードの場合、選手カードの能力値を時間Ｔに応じて減少させる態様を採用してもよいし、選手カード自体を時間Ｔに応じて能力値の低い選手カードに変更する態様を採用してもよい。
【０１１９】
また、使用制限アイテムが回復薬である場合、回復薬による回復力を時間Ｔに応じて減少させる態様を採用すればよい。この態様では、解除条件を満たす試合をできるだけ早くユーザにスタジアム観戦させることができる。
【０１２０】
図６に戻り、通信部２０６は、図４の無線通信インタフェース部２５により構成され、通信網ＮＷを介して通信端末１０と通信する。
【０１２１】
なお、ゲーム進行部２０１〜通信部２０６は、本実施の形態におけるゲーム制御プログラムに含まれ、無線通信インタフェース部２５及びＤＢアクセス部２４を制御するプログラムモジュールにより構成され、ＣＰＵ２１に実行されることで実現される。
【０１２２】
また、本実施の形態ではゲームサーバ２０が備える機能の一部を、通信端末１０が備えてもよい。また、以下で説明するデータベースサーバ３０が記憶しているデータの一部を通信端末１０が記憶することとしてもよい。
【０１２３】
＜データベース＞
図６に戻り、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１０、カードデータベース３２０、アイテムデータベース３３０、イベントデータベース３４０、及びゲームデータベースを備えている。
【０１２４】
＜ユーザデータベース＞
ユーザデータベース３１０は、ユーザ情報テーブル１１０１を備えている。図１１は、ユーザ情報テーブル１１０１のデータ構造の一例を示す図である。ユーザ情報テーブル１１０１は、本デジタルカードゲームをプレイするユーザを管理するためのテーブルであり、１ユーザにつき１レコードが記憶されている。
【０１２５】
ユーザ情報テーブル１１０１は、「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、「表示画像」、「チーム」、「技能レベル」、「行動ポイント」、「運営ポイント」、「強化ポイント」、「エールポイント」、「選手数」、及び「仲間」の欄を備える。
【０１２６】
「ユーザＩＤ」は、複数のユーザから個々のユーザを特定して区別するためのユーザ識別子である。
【０１２７】
「ユーザ名」は、本デジタルカードゲームの実行時において、ユーザを特定するために通信端末１０に表示されるユーザ名についてのデータである。ユーザ名としては、例えば、ユーザによって予め指定された所定長以下のテキストデータが採用される。ユーザ名によって、ゲームサーバ２０によって提供されるゲームコミュニティ内でユーザは特定される。
【０１２８】
「表示画像」は、ユーザを特定するために通信端末１０に表示される表示画像についてのデータである。表示画像としては、例えばユーザによって予め選択されたアバタの画像データが採用される。
【０１２９】
「チーム」は、本デジタルカードゲームにおいて、ユーザ登録時に、ユーザにより指定されたチームの名称である。本デジタルカードゲームでは、例えば、Ｐ１〜Ｐ６の６チームからなるＰリーグと、Ｑ１〜Ｑ６の６チームからなるＱリーグとが設けられており、ユーザはこの１２チームの中からいずれかのチームをユーザ登録時に選択する。これらのリーグ構成、及び、チームの名称は、現実世界の野球チームの名称と同じであってもよい。
【０１３０】
「技能レベル」は、本デジタルカードゲームにおけるユーザの現在の技能レベルを示す。技能レベルは、例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲で表される整数値で表される。技能レベルが高くなるにつれて技能レベルの数値が増大する。
【０１３１】
「行動ポイント」は、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記のスカウトモードを実施する上で必要となるポイントである。行動ポイントの値は、スカウトモードが実施される都度、所定ポイント減少し、所定時間が経過する都度に回復（増加）する。
【０１３２】
「運営ポイント」は、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記の対戦モードを行う上で必要となるポイントである。運営ポイントの値は、他のユーザとの対戦等によって減少し、所定時間が経過する都度に回復（増加）する。
【０１３３】
「強化ポイント」は、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記の強化モードを実施する上で必要となるポイントである。強化ポイントの値は、選手カードの強化を行うことで減少し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定時間が経過する都度に回復（増加）する。
【０１３４】
「エールポイント」は、本デジタルカードゲームにおいて、ユーザが自身の仲間となる仲間ユーザに応援メッセージを送信することでユーザに付与されるポイントである。
【０１３５】
「選手数」は、ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値（例えば、６０）は予め規定されている。
【０１３６】
「仲間」は、ユーザに対する仲間ユーザを特定するためのデータであり、ここでは、各仲間ユーザのユーザＩＤが採用されている。
【０１３７】
また、ユーザデータベース３１０は、プレゼントボックステーブル７０１を備えている。図７は、プレゼントボックステーブル７０１のデータ構造の一例を示した図である。プレゼントボックステーブル７０１は、ゲームサーバ２０が行うゲームをプレイするユーザのプレゼントボックスの中身を管理するためのテーブルであり、１ユーザにつき１テーブルが記憶されている。
【０１３８】
プレゼントボックステーブル７０１には、１プレゼントにつき、１レコードが登録されている。プレゼントボックステーブル７０１は、プレゼントＩＤ、付与日、種類、同封アイテムの種類、アイテムＮＯ／カードＮＯ、解除条件、及び状態の欄を備える。
【０１３９】
プレゼントＩＤは、プレゼントボックステーブルに登録されているプレゼントの識別情報である。このプレゼントＩＤは、例えば、同じプレゼントであれば、ユーザに拘わらず同じ値を付与してもよいし、同じプレゼントであってもユーザが異なれば異なる値を付与してもよい。
【０１４０】
付与日は、プレゼントＩＤで示されるプレゼントが、付与された日、すなわち、そのレコードが追加された日を示す。
【０１４１】
種類はプレゼントの種類を示す。プレゼントの種類としては、福袋アイテムや、選手カードや、回復薬等が含まれる。プレゼントの種類が選手カードや回復薬であるアイテムは使用制限アイテムに該当せず、ユーザは特段の制限なく使用することができる。
【０１４２】
同封アイテムの種類は、プレゼントが福袋アイテムである場合にのみ設定され、福袋アイテムが同封する使用制限アイテムの種類を示す。例えば、福袋アイテムに同封された使用制限アイテムが選手カードであれば、この欄には“選手カード”と記載され、福袋アイテムに同封された使用制限アイテムが回復薬であれば、この欄には“回復薬”と記載される。なお、使用制限アイテムとしては、選手カード、回復薬に限定されず、ゲーム上でユーザにより使用されるアイテムであればどのようなアイテムを採用してもよい。
【０１４３】
アイテムＮＯ／カードＮＯの欄には、アイテム番号又はカード番号が登録されている。アイテムＮＯは、福袋アイテムに同封された使用制限カードが選手カード以外のアイテムであれば、そのアイテムの種類を特定するためのアイテム番号を示す。このアイテムＮＯは、後述する種類別のアイテムテーブル９０２によりその内容が管理されている。なお、プレゼントが福袋アイテムに同封されていないアイテムである場合、そのアイテムのアイテム番号が採用される。
【０１４４】
カードＮＯは、福袋アイテムに同封された使用制限カードが選手カードであれば、その選手カードの種類を特定するためのカード番号である。このカードＮＯは、後述する種類別のカードテーブル８０２によりその内容が管理されている。
【０１４５】
解除条件は、プレゼントが福袋アイテムである場合にのみ設定され、福袋アイテムに同封された使用制限アイテムの使用制限を解除するための条件である。例えば、プレゼントＩＤ＝Ｐ００１の福袋アイテムにおいては、実際のプロ野球チームであるチームＡがスタジアムＡで実際に行っている試合を１回観戦することが使用制限の解除条件として登録されている。また、プレゼントＩＤ＝Ｐ００２の福袋アイテムにおいては、実際のプロ野球チームであるチームＡがスタジアムＡで実際に行っている試合を２回観戦することが使用制限の解除条件として登録されている。
【０１４６】
ここで、解除条件として採用されるチームとしては、例えば、ユーザの贔屓のチームが採用される。贔屓のチームとしては、例えば、本デジタルカードゲーム上においてユーザが所持するチームを採用することができる。また、本デジタルカードゲームにおいて、ユーザは自身のチームとは別のチームに所属する選手の選手カードを獲得することができる。この場合、解除条件として採用されるチームとしては、この選手の属しているチームを採用すればよい。
【０１４７】
状態は、プレゼントが福袋アイテムである場合にのみ設定され、福袋アイテムに同封される使用制限アイテムの状態に関する情報を示す。ここで、使用制限アイテムの状態に関する情報としては、使用制限の解除の有無、ユーザへの公開の有無、及びユーザの取得済みの有無に関する情報が含まれる。
【０１４８】
ユーザがスタジアム観戦を行って使用制限が解除された使用制限アイテムについては、状態の欄に“使用制限：解除”が登録される。一方、使用制限が解除されていない使用制限アイテムについては、状態の欄に“使用制限：未解除”が登録される。
【０１４９】
また、使用制限が解除された使用制限アイテムであって内容がユーザに公開済みのアイテムについては、状態の欄に“公開：公開済み”が登録される。一方、ユーザへの公開がなされていない使用制限アイテムについては、状態の欄に“公開：未公開”が登録される。
【０１５０】
また、内容が公開された使用制限アイテムであってユーザがまだ取得していない使用制限アイテムについては、状態の欄に“取得：未取得”が登録される。一方、ユーザが取得した使用制限アイテムについては、状態の欄に“取得：取得済み”が登録される。
【０１５１】
＜カードデータベース＞
図８は、カードデータベース３２０のデータ構造の一例を示す図であり、（Ａ）は発行枚数毎のカードテーブル８０１のデータ構成の一例を示し、（Ｂ）は種類毎のカードテーブル８０２のデータ構成の一例を示している。
【０１５２】
カードテーブル８０１は、発行された選手カード毎に１つのレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。つまり、カードテーブル８０１には、１枚の選手カードが発行される都度、１つのレコードが生成される。例えば、同じ選手の選手カードであっても別のユーザに発行された場合は、別のレコードが割り当てられる。カードテーブル８０１は、“シリアルキー”、“カードＮＯ”、“レベル”、“レア度”、“ユーザＩＤ”、及び“付与日時”の欄を備えている。
【０１５３】
“シリアルキー”は、選手カードの発行番号を示す。よって、シリアルキーは同一選手の選手カードであっても、付与するユーザが異なれば異なる番号となる。
【０１５４】
“カードＮＯ”はカードの種類を特定するための番号であり、同一選手の選手カードには同じ番号が付与される。
【０１５５】
“レベル”は現在、選手カードが持つレベルを示す。
【０１５６】
“レア度”は、選手カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高いほどゲーム内で出現する確率が非常に低く設定される。なお、本実施の形態では、レア度は、例えば、１〜５の５段階で表され、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カードのレア度は高く設定される。
【０１５７】
“ユーザＩＤ”は選手カードを付与したユーザの識別情報である。
【０１５８】
“付与日時”は、選手カードをユーザに付与した日時である。
【０１５９】
その他、カードテーブル８０１には、選手カードに関する情報を最後に更新した最終更新時刻、及びアイテム課金により購入された選手カードであるか否かを示す出生データ等の情報を含ませても良い。
【０１６０】
図８（Ｂ）に示すカードテーブル８０２は、選手カードの種類毎に１つのレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。つまり、選手毎に異なるレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。カードテーブル８０２は、“カードＮＯ”、“チーム名”、“名前”、“基本能力”、及び“画像データ”の欄を備える。
【０１６１】
“カードＮＯ”は、選手カードの種類を示す番号である。
【０１６２】
“チーム名”は、選手カードが属するチームの名称である。
【０１６３】
“名前”は、選手カードが表している選手名を示す。
【０１６４】
“基本能力”は、各選手カードが持つデフォルトの能力値を示す。ここでは、“打力”、“走力”、及び“守備力”が含まれている。なお、選手カードが投手であれば、“球速”、“制球力”、及び“スタミナ”を能力値として採用すればよい。
【０１６５】
“画像データ”は、選手カードの画像データである。
【０１６６】
なお、使用制限アイテムが選手カードである場合、制限解除部２０５は、ユーザにより受取指示が入力された場合、プレゼントボックステーブル７０１登録されている該当する選手カードに関する情報をカードテーブル８０１に登録して、ユーザに当該選手カードを付与すればよい。
【０１６７】
＜アイテムデータベース＞
図９は、アイテムデータベース３３０のデータ構造の一例を示す図であり、（Ａ）は発行枚数毎のアイテムテーブル９０１を示し、（Ｂ）は種類毎のアイテムテーブル９０２を示している。
【０１６８】
図９（Ａ）に示す発行枚数毎のアイテムテーブル９０１は、発行されたアイテム毎に１つのレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。つまり、アイテムテーブル９０１は、アイテムが発行される都度、１つのレコードが生成される。例えば、同じ種類のアイテムであっても別のユーザに発行された場合は、別のレコードが割り当てられる。アイテムテーブル９０１は、“シリアルキー”、“アイテムＮＯ”、“ユーザＩＤ”、及び“付与日時”の欄を備える。
【０１６９】
“シリアルキー”は、アイテムの発行番号を示す。シリアルキーは同一種類のアイテムであっても、付与するユーザが異なれば異なる番号となる。
【０１７０】
“アイテムＮＯ”は、アイテムの種類を示す番号である。
【０１７１】
“ユーザＩＤ”は、アイテムを付与したユーザの識別情報である。
【０１７２】
“付与日時”は、アイテムをユーザに付与した日時である。
【０１７３】
図９（Ｂ）に示すアイテムテーブル９０２は、アイテムの種類毎に１つのレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。つまり、アイテムの種類毎に異なるレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。アイテムテーブル９０２は、“アイテムＮＯ”、“アイテム名”、“レベル”、及び“画像データ”の欄を備える。
【０１７４】
“アイテムＮＯ”は、アイテムの種類を示す番号である。例えば、アイテムとして、能力ＵＰアイテムや回復薬があるとすると、能力ＵＰアイテムや回復薬には異なるアイテムＮＯが付与される。
【０１７５】
“アイテム名”は、アイテムの名称である。
【０１７６】
“画像データ”は、アイテムの画像データである。
【０１７７】
なお、使用制限アイテムが選手カード以外の回復薬等のアイテムである場合、制限解除部２０５は、ユーザにより受取指示が入力された場合、プレゼントボックステーブル７０１登録されている該当するアイテムに関する情報をアイテムテーブル９０１に登録して、ユーザに当該選手カードを付与すればよい。
【０１７８】
＜イベントデータベース＞
イベントデータベース３４０は、イベントテーブル１００１を含む。図１０は、イベントテーブル１００１のデータ構造の一例を示す図である。イベントテーブル１００１は、現実世界で行われるイベントを管理するためのテーブルであり、１イベントにつき１レコードが登録されている。
【０１７９】
イベントテーブル１００１は、イベントＩＤ、場所名称、位置、イベント内容、及び開催日時の欄を備える。
【０１８０】
イベントＩＤは、各イベントを特定するための識別情報である。
【０１８１】
場所名称は、イベントが行われる現実世界の場所の名称を示す。本実施の形態では、野球の試合が行われるスタジアムの名称、例えば「Ａスタジアム」などである。
【０１８２】
位置は、イベントが行われる場所の位置を示す。実施の形態では、例えば、スタジアムの中心の緯度及び経度が採用される。判定部２０４は、この緯度及び経度を中心として、スタジアム毎に予め定められたスタジアムの上面視からの輪郭形状を当てはめ、位置情報取得部２０３により取得された位置情報がその範囲内にあれば、ユーザがそのスタジアムに滞在していると判定する。
【０１８３】
イベント内容は、場所名称で示される場所で行われるイベントの内容を示す。本実施の形態では、イベントとしてプロ野球の試合が採用されるため、対戦するプロ野球チーム同士の名称が登録されている。
【０１８４】
開催日時は、イベントの開催日時を示す。本実施の形態では、イベントとしてプロ野球の試合が採用されるため、現実世界におけるプロ野球の試合の開催日時が登録されている。
【０１８５】
図６に戻り、ゲームデータベース３５０は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されるゲームの設定についての情報、種々の画像データ、及びゲーム結果などのゲームに関する情報を記憶する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本デジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザＩＤ同士の対戦の結果（スコア等）、特定の技能レベルの複数のユーザＩＤの間のリーグ戦の結果（スコア、ランキング等）などを含む。
【０１８６】
＜動作＞
図１４は、ゲーム制御装置１が福袋アイテムを付与する際の処理を示すフローチャートである。図１４では、あるユーザＵ１に対して福袋アイテムを付与する際の処理を示す。まず、アイテム付与部２０２は、ユーザが福袋アイテムを付与するための所定の条件を満たしたか否かを判定する（Ｓ１）。なお、所定の条件については上述したため、説明を省略する。
【０１８７】
そして、福袋アイテムを付与するための所定の条件をユーザＵ１が満たした場合（Ｓ１でＹＥＳ）、アイテム付与部２０２は、同封する使用制限アイテムを決定する（Ｓ２）。
【０１８８】
ここで、アイテム付与部２０２は、ゲーム状況に応じて適当なアイテムを採用すればよい。例えば、ユーザＵ１の所持する選手カードが少ない場合であれば、選手カードを使用制限アイテムとして決定すればよいし、ユーザＵ１の所持する選手カードが十分であれば、選手カード以外のアイテムをユーザに付与すればよい。また、アイテム付与部２０２は、予め定められた選手カードリストやアイテムリストの中から抽選により使用制限アイテムを選択してもよい。
【０１８９】
次に、アイテム付与部２０２は、福袋アイテムをユーザＵ１に付与する（Ｓ３）。この場合、アイテム付与部２０２は、プレゼントＩＤを発行し、図７に示すユーザＵ１のプレゼントボックステーブル７０１に該当する福袋アイテムに関する情報が登録されたレコードを追加することで、ユーザＵ１に福袋アイテムを付与すればよい。
【０１９０】
図１５は、ゲーム制御装置１が使用制限アイテムの使用制限を解除する際の処理を示すフローチャートである。まず、ユーザＵ１により、本デジタルカードゲームを開始させるための操作が入力されると、通信端末１０はゲーム開始要求をゲーム制御装置１に送信する（Ｓ１０１）。
【０１９１】
次に、ゲーム制御装置１はユーザＵ１のログインを認証するための認証処理を行い、認証できた場合は、ユーザをログインさせる（Ｓ２０１）。なお、認証処理の結果、ユーザＵ１のログインが許可できない場合、ユーザ登録を行うための登録ページを通信端末１０に送信すればよい。ここで、ゲーム制御装置１は、図１１に示すユーザ情報テーブル１１０１を参照することで、認証処理を行えばよい。
【０１９２】
次に、ゲーム制御装置１は、位置情報の取得依頼を通信端末１０に送信し、通信端末１０は現在の位置情報をゲーム制御装置１に送信する（Ｓ１０２）。次に、ゲーム制御装置１は、位置情報を受信する（Ｓ２０２）。次に、ゲーム制御装置１は、スタジアム観戦判定処理を実行し（Ｓ２０３）、ユーザＵ１がスタジアム観戦を行っているか否かを判定する。この処理の詳細については、後ほど説明する。
【０１９３】
次に、ゲーム制御装置１は、ユーザＵ１がスタジアム観戦を行っていると判定した場合（Ｓ２０４でＹＥＳ）、該当する福袋アイテムの使用制限を解除する（Ｓ２０５）。一方、ゲーム制御装置１は、ユーザＵ１がスタジアム観戦を行っていないと判定した場合（Ｓ２０４でＮＯ）、福袋アイテムの使用制限を解除することなく、処理を終了する。
【０１９４】
ここで、ゲーム制御装置１が使用制限を解除する際の処理の具体例について説明する。まず、制限解除部２０５は、判定部２０４により、ユーザＵ１がスタジアム観戦をしているイベントＩＤが通知され、そのイベントＩＤからイベントテーブル１００１を参照して、スタジアムの場所名称及びイベント内容を特定する。ここでは、図１０の例にしたがって、イベントＩＤ＝ＥＶ１のイベントをユーザＵ１がスタジアム観戦していたとする。
【０１９５】
すると、制限解除部２０５は、図７に示すプレゼントボックステーブル７０１を参照し、解除条件を満たす福袋アイテムを特定する。ここでは、イベントＩＤ＝ＥＶ１のイベントは、Ａスタジアムで開催されたＡチームの対戦であるため、プレゼントＩＤ＝Ｐ００１、Ｐ００２の福袋アイテムが該当するが、ユーザＵ１は、プレゼントＩＤ＝Ｐ００２の福袋アイテムが付与されてからスタジアムＡでのチームＡのスタジアム観戦数が２回に到達していないため、プレゼントＩＤ＝Ｐ００１の福袋アイテムが解除条件を満たすとして特定される。
【０１９６】
そして、制限解除部２０５は、プレゼントＩＤ＝Ｐ００１の福袋アイテムにつき、状態の欄に“使用制限：未解除”と登録されているため、この福袋アイテムは、使用制限が未解除と判定する。そして、制限解除部２０５は、この福袋アイテムの状態の欄に登録された“使用制限：未解除”を“使用制限：解除”に更新する。これにより、福袋アイテムの使用制限が解除される。
【０１９７】
したがって、ユーザＵ１は、公開指示を入力すると、この福袋アイテムが同封するアイテムＮＯ＝１００１０２５の選手カードの内容を認識することができる。また、ユーザＵ１は受取指示を入力すれば、当該選手カードを取得することができる。
【０１９８】
図１６は、スタジアム観戦判定処理のフローチャートである。まず、判定部２０４は、位置情報取得部２０３により取得された位置情報が、イベントテーブル１００１に登録されたスタジアムのうち、いずれのスタジアム内の位置であるか否かを判定する（Ｓ３０１）。
【０１９９】
そして、位置情報がいずれかのスタジアム内の位置を示す場合（Ｓ３０１でＹＥＳ）、判定部２０４は、そのスタジアムで現在試合が行われているか否かを判定する（Ｓ３０２）。例えば、ユーザＵ１がＡスタジアムに存在すると判定した場合、判定部２０４は、図１０に示すイベントテーブル１００１を参照し、現在時刻から、現在、Ａスタジアムで開催される試合のイベントＩＤを特定する。例えば、現在時刻が、２０１２年５月１日１８：４０分であったとすると、判定部２０４は、試合速報サーバにアクセスし、イベントＩＤ＝ＥＶ１の試合が終了しているか否かを問い合わせ、終了していない場合、イベントＩＤ＝ＥＶ１の試合が現在行われていると判定すればよい。ここで、試合速報サーバとは、インターネット上に設けられたＷＥＢサーバであり、プロ野球の試合を随時チェックしてホームページ上で公開するサーバである。
【０２００】
次に、判定部２０４は、ユーザＵ１のスタジアムＡでの滞在時間が所定時間以上であれば（Ｓ３０３でＹＥＳ）、ユーザＵ１はスタジアム観戦していると判定し（Ｓ３０４）、処理を終了する。
【０２０１】
一方、Ｓ３０１において、位置情報がイベントテーブル１００１に登録されたいずれのスタジアム内の位置を示さない場合（Ｓ３０１でＮＯ）、ユーザＵ１はスタジアム観戦をしていないと判定される（Ｓ３０５）。また、Ｓ３０２において、試合中でないと判定された場合（Ｓ３０２でＮＯ）、ユーザＵ１はスタジアム観戦をしていないと判定される（Ｓ３０５）。また、Ｓ３０３において、所定時間滞在していないと判定された場合（Ｓ３０３でＮＯ）、ユーザＵ１はスタジアム観戦をしていないと判定される（Ｓ３０５）。
【０２０２】
図１７、図１８は、本発明の実施の形態１において、ユーザＵ１がプレゼントボックスを閲覧する際の処理を示すフローチャートである。なお、この処理を開始する前にユーザＵ１はゲーム制御装置１にログインしているものとする。また、このフローチャートで示す通信端末１０はユーザＵ１の通信端末１０であるものとする。
【０２０３】
まず、通信端末１０は、プレゼントボックス閲覧処理の要求をゲーム制御装置１に送信する（Ｓ４０１）。この場合、図５においてユーザがメニューｍ７を選択した場合、プレゼントボックス閲覧処理の要求がゲーム制御装置１に送信される。
【０２０４】
次に、ゲーム制御装置１は、プレゼントボックス閲覧処理の要求を受信するとプレゼントボックスの閲覧ページを作成し（Ｓ６０１）、通信端末１０に送信する（Ｓ６０２）。通信端末１０は、閲覧ページを受信して表示する（Ｓ４０２）。
【０２０５】
ここで、ゲーム制御装置１の制限解除部２０５は、図７に示すユーザＵ１のプレゼントボックステーブル７０１を参照し、プレゼントボックステーブル７０１に登録されたプレゼントを一覧表示するページを閲覧ページとして作成する。
【０２０６】
図１２（ａ）はプレゼントボックスの閲覧ページ１２０１の一例を示す画面図である。図１２（ａ）に示すように、閲覧ページ１２０１には、各プレゼントに対応するプレゼント表示欄１２０２を備えている。プレゼント表示欄１２０２は、プレゼントの画像を示すアイコンと、内容確認ボタン１２１１とを備えている。
【０２０７】
次に、ユーザＵ１により、内容確認ボタン１２１１が選択され、内容確認指示が入力されると（Ｓ４０３でＹＥＳ）、通信端末１０は、内容確認指示をゲーム制御装置１に送信し（Ｓ４０４）、ゲーム制御装置１はその内容確認指示を受信する（Ｓ６０３）。
【０２０８】
一方、ユーザが内容確認指示を入力しない場合（Ｓ４０３でＮＯ）、処理がＳ４０５に進められる。
【０２０９】
以下、図１２（ａ）において、２行目のプレゼント表示欄１２０２の内容確認ボタン１２１１が選択された場合について説明する。
【０２１０】
ゲーム制御装置１は、内容確認ボタン１２１１が選択された福袋アイテムにつき、使用制限が解除さいれているか否かを判定する（Ｓ６０４）。ここで、ゲーム制御装置１は、図７に示すプレゼントボックステーブル７０１において、該当する福袋アイテムの状態の欄に、“使用制限：未解除”が登録されていれば、Ｓ６０４でＮＯと判定し、“使用制限：解除”が登録されていれば、Ｓ６０４でＹＥＳと判定する。
【０２１１】
使用制限が解除されている場合（Ｓ６０４でＹＥＳ）、ゲーム制御装置１は、同封された使用制限アイテムの内容公開ページを作成し（Ｓ６０５）、通信端末１０に送信する。一方、使用制限が解除されていない場合（Ｓ６０４でＮＯ）、ゲーム制御装置１は、処理を終了する。この場合、ゲーム制御装置１は、図１２（ｂ）に示すような、福袋アイテムを開くことができない旨を通知するためのページ１２０３を作成し、ユーザＵ１の通信端末１０に送信すればよい。
【０２１２】
図１２（ｂ）は、使用制限が解除されていない福袋アイテムに対してユーザＵ１が内容確認指示を入力した場合に表示されるページ１２０３の一例を示した図である。このページ１２０３には、“まだ、開けられません、Ａスタジアムで開催されるチームＡ×チームＢ戦を見に行くと開けられますよ！”との文言が記載されている。これにより、ユーザＵ１は、実際にＡスタジアムで開催されるチームＡ×チームＢ戦を観戦すれば、福袋アイテムを開封し、使用制限アイテムを獲得できることを認識することができる。
【０２１３】
次に、通信端末１０は、使用制限アイテムの内容公開ページを表示する（Ｓ４０５）。図１３は、使用制限アイテムの内容公開ページ１３０１の一例を示した図である。図１３に示す内容公開ページ１３０１は、使用制限アイテムが選手カードである場合の内容公開ページ１３０１である。したがって、内容公開ページ１３０１には、選手カード表示欄１３１３が設けられている。また、選手カード表示欄１３１３の下側には、レア度表示欄１３１４、選手名表示欄１３１５、及び基本能力表示欄１３１６が設けられている。
【０２１４】
レア度表示欄１３１３には、選手カードのレア度が星の数で示されている。レア度は上述したように選手カードの希少価値の度合いを示す値であり、星の数が多いほどレア度は高い。
【０２１５】
選手名表示欄１３１５には、選手カードの選手名が記載されている。図１３はコタローの選手カードであるため、選手名表示欄１３１５には“コタロー”と記載されている。
【０２１６】
基本能力表示欄１３１６には、選手カードが持つデフォルトの能力値が表示されている。選手カードが野手の選手カードであれば、基本能力としては、“打力”、“走力”、及び“守備力”が含まれ、選手カードが投手の選手カードであれば、基本能力としては、“球速”、“制球力”、及び“スタミナ”が含まれる。図１３は野手の選手カードであるため、基本能力表示欄１３１６には、野手の基本能力である“打力”、“走力”、及び“守備力”が表示されている。
【０２１７】
なお、図１３に示されるレア度、選手名、基本能力は、図８に示すカードテーブル８０１に定義されている。
【０２１８】
また、内容公開ページ１３０１の下欄には、“受け取らない”と記載された不受理ボタン１３１１と、“受け取る”と記載された受取ボタン１３１２とが表示されている。
【０２１９】
受取ボタン１３１２はユーザＵ１が受取指示を入力するためのボタンである。ユーザＵ１はこのボタンを選択することで使用制限アイテム（この例では、選手カード）を取得することができる。不受理ボタン１３１１はユーザＵ１が選手カードの取得を拒否したり、選手カードの取得を保留したりする場合に選択されるボタンである。
【０２２０】
図１７に戻り、ユーザＵ１により受取指示が入力されると（Ｓ４０６でＹＥＳ）、通信端末１０は、受取指示をゲーム制御装置１に送信する（Ｓ４０７）。一方、ユーザＵ１により不受理ボタン１３１１が選択されて受取指示が入力されない場合（Ｓ４０６でＮＯ）、通信端末１０は、処理を終了する。
【０２２１】
Ｓ６０６において、ゲーム制御装置１は、使用制限アイテムの内容が公開されたため、そのことを図７に示すプレゼントボックステーブル７０１に登録する。例えば、プレゼントＩＤ＝Ｐ００１の使用制限アイテムである、アイテムＮＯ＝１００１０２５の選手カードの内容が公開されたとする。この場合、ゲーム制御装置１の制限解除部２０５は、この選手カードの状態の欄に登録されている“公開：未公開”を“公開：公開済み”に更新する。これにより、福袋アイテムの開封の有無、つまり、使用制限アイテムの公開の有無を管理することができる。
【０２２２】
次に、ゲーム制御装置１は、受取指示を受信する（Ｓ６０７）。次に、ゲーム制御装置１は、使用制限アイテムがユーザＵ１により取得された旨の情報をプレゼントボックステーブル７０１に登録する（Ｓ６０８）。図７において、プレゼントＩＤ＝Ｐ００１の選手カードがユーザＵ１により取得されたとする。この場合、ゲーム制御装置１の制限解除部２０５は、この選手カードの状態の欄に登録されている“取得：未取得”を“取得：取得済み”に更新する。これにより、使用制限アイテムの取得の有無を管理することができる。
【０２２３】
次に、制限解除部２０５は、使用制限アイテムがユーザＵ１により取得されると、その使用制限アイテムが選手カードであれば、図８に示すカードテーブル８０１にその選手カードに関する情報を登録する（Ｓ６０９）。具体的には、制限解除部２０５は、新たにシリアルキーを発行して新たなレコードを作成し、そのレコードに選手カードＮＯ、ユーザＵ１のユーザＩＤ、及び付与日時等を登録すればよい。ここで、制限解除部２０５は、カードテーブル８０１への選手カードの登録が完了すると、プレゼントボックステーブル７０１からその選手カードのレコードを削除してもよい。これにより、プレゼントボックステーブル７０１の記憶容量を確保することができる。
【０２２４】
一方、ユーザＵ１が取得した使用制限アイテムが選手カード以外のアイテムであれば、制限解除部２０５は、図９に示すアイテムテーブル９０１にそのアイテムに関する情報を登録する（Ｓ６０９）。そして、制限解除部２０５は、アイテムテーブル９０１への登録が完了すると、そのアイテムに関する情報をプレゼントボックステーブル７０１から削除すればよい。
【０２２５】
次に、ゲーム制御装置１は、受取ページを作成し、通信端末１０に送信し（Ｓ６１０）、通信端末１０はその受取ページを表示する（Ｓ４０８）。図２５は、ユーザＵ１が取得した使用制限アイテムが選手カードである場合において、ユーザＵ１に選手カードを取得したことを通知するための受取ページ２５０１の一例を示した図である。
【０２２６】
この受取ページ２５０１には、取得した選手カードの画像を示す選手カード表示欄２５１１が設けられている。選手カード表示欄２５１１の下側には、レア度表示欄２５１２、選手名表示欄２５１３、及び基本能力表示欄２５１４が設けられている。
【０２２７】
レア度表示欄２５１２、選手名表示欄２５１３、及び基本能力表示欄２５１４は図１３に示すレア度表示欄１３１４、選手名表示欄１３１５、及び基本能力表示欄１３１６と同じであるため、説明は省略する。また、選手カード表示欄２５１１の上側には、“選手カードをゲット！”との文言が記載されている。これにより、ユーザＵ１は選手カードを取得したことを認識することができる。
【０２２８】
なお、図１７、図１８のフローチャートでは、上述した図２０で示す態様を採用した場合の処理を示したが、図２１の態様を採用した場合、すなわち、内容確認指示を入力するまでのユーザＵ１のスタジアムへの訪問回数が増大するにつれてアイテムの価値をＵＰさせる態様を採用した場合の処理は、以下のようになる。
【０２２９】
この場合、例えば、ゲーム制御装置１は、Ｓ６０４とＳ６０５との間において、福袋アイテムの付与日時から内容確認指示の受信日時までの解除条件を満たす試合のユーザＵ１によるスタジアム観戦回数を求め、その観戦回数が増大するにつれて使用制限アイテムの価値を増大させる処理を行えばよい。使用制限アイテムの価値を増大させる処理の具体例としては、使用制限アイテムが選手カードであれば、観戦回数が１つ増えるごとに選手カードのレベルを１又は数ポイント上昇させる処理や、観戦回数が１つ増えるごとに、福袋アイテムの付与時に同封されていた選手カードを、この選手カードよりもレベルが１又は数ポイント高い選手カードに変更する処理を採用すればよい。
【０２３０】
また、図２２に示す、解除条件を満たす試合を所定回数訪問したことを使用制限アイテムの解除条件とする態様を採用した場合、図１７、図１８のフローチャートの処理は以下のようになる。
【０２３１】
例えば、Ｓ６０４の使用制限を解除するか否かを判定する際に、ゲーム制御装置１は、ユーザＵ１が該当する使用制限アイテムについて解除条件を満たす試合のスタジアム観戦数をカウントし、そのカウント数が所定回数に到達していれば、使用制限を解除すればよい。この場合、ゲーム制御装置１は、ユーザＵ１が実際にスタジアム観戦を行った情報をスタジアム観戦履歴として管理しておき、そのスタジアム観戦履歴を参照して、該当する使用制限アイテムの解除条件を満たす試合のスタジアム観戦数を特定すればよい。ここで、スタジアム観戦履歴としては、例えば、ユーザＵ１がスタジアム観戦を行った試合のイベントＩＤ（図１０参照）を記録したものを採用すればよい。
【０２３２】
また、図２３に示す、福袋アイテムを付与してから最初にスタジアム観戦を行うまでの時間Ｔが増大するにつれて、使用制限アイテムの価値を減少させる態様を採用した場合、図１７、図１８のフローチャートの処理は以下のようになる。
【０２３３】
まず、ゲーム制御装置１に上記のスタジアム観戦履歴を管理させておく。そして、Ｓ６０４とＳ６０５との間において、ゲーム制御装置１は、ユーザＵ１のスタジアム観戦履歴から該当する使用制限アイテムの解除条件を満たす試合のうち最初の試合を特定し、特定した最初の試合の開催日時をイベントテーブル１００１から特定する。そして、ゲーム制御装置１は、該当する使用制限アイテムを同封する福袋アイテムの付与日時から最初の試合の開催日時までの時間Ｔを特定し、時間Ｔが増大するにつれて使用制限アイテムの価値を減少させる処理を採用すればよい。
【０２３４】
使用制限アイテムの価値を減少させる処理の具体例としては、使用制限アイテムが選手カードであれば、時間Ｔを定める日数が１つ増えるごとに選手カードのレベルを１又は数ポイント減少させる処理や、時間Ｔを定める日数が１つ増えるごとに、福袋アイテムの付与時に同封されていた選手カードを、この選手カードよりもレベルが１又は数ポイント低い選手カードに変更する処理を採用すればよい。
【０２３５】
なお、実施の形態１では、使用制限アイテムをユーザに付与する際、福袋アイテムに同封してユーザに内容を公開しないようにしたが、これに限定されない。例えば、使用制限を付与する際、福袋アイテムを使用するのではなく、使用制限アイテムの内容はユーザに公開するが、その使用はできないようにしてもよい。例えば、付与された選手カードの内容自体は見えており、どの選手でどのようなレベルの選手カードが付与されたかはわかるものの、直ちに使用することはできないようにしてもよい。そして、ユーザが使用制限アイテムの解除条件を満たす試合をスタジアム観戦した場合、使用制限アイテムの使用制限を解除するようにしてもよい。この形態において、ユーザが複数回、スタジアムを訪れる場合には、その都度、選手カードのグレードが向上する様子を、選手カードのイメージとして視覚的に確認できるので、使用制限解除を遅らせて、より高いレベルにしようという動機づけが働き、ゲームに対する関心をより長期的に持続させることができる。
【０２３６】
（実施の形態２）
実施の形態２によるゲームシステムは、使用制限アイテムの使用制限が解除されると、直ぐにその使用制限アイテムの内容をユーザＵ１に公開することを特徴とする。なお、本実施の形態において、実施の形態１と同じものは説明を省略する。
【０２３７】
図２４は、本発明の実施の形態２において、ユーザＵ１が福袋アイテムに同封された使用制限アイテムを取得するまでの流れを示したタイムチャートである。ｔ１〜ｔ２は図２０と同じである。ｔ３においてユーザＵ１により使用制限アイテムの使用制限が解除されると、直ぐに、使用制限アイテムの内容が公開される。ｔ４において、ユーザＵ１が受取指示を入力すると使用制限アイテムが付与される。
【０２３８】
これにより、使用制限アイテムの使用制限が解除されると、その内容が自動的にユーザＵ１に通知されるため、使用制限アイテムの内容が公開されたことをユーザＵ１に確実に認識させることができる。
【０２３９】
図１９は、本発明の実施の形態２において、使用制限アイテムの使用制限が解除される際の処理を示したフローチャートである。
【０２４０】
Ｓ７０１〜Ｓ７０２は、図１５のＳ１０１〜１０２と同じである。Ｓ８０１〜Ｓ８０５は図１５のＳ２０１〜Ｓ２０５と同じである。Ｓ８０６において、ゲーム制御装置１は、使用制限アイテムの使用制限が解除されたため、該当する使用制限アイテムの内容公開ページを作成し、通信端末１０に送信する（Ｓ８０６）。ここで、ゲーム制御装置１は、図７に示すプレゼントボックステーブル７０１において、該当する使用制限アイテムの状態の欄に登録された“公開：未公開”を“公開：公開済み”に更新する。
【０２４１】
次に、通信端末１０は内容公開ページを受信する（Ｓ７０３）。この場合、図１３に示すような内容公開ページ１３０１が通信端末１０に表示される。
【０２４２】
ユーザＵ１により受取指示が入力されると（Ｓ７０４でＹＥＳ）、通信端末１０は、受取指示をゲーム制御装置１に送信する（Ｓ７０５）。一方、ユーザＵ１により受取指示が入力されない場合（Ｓ７０４でＮＯ）、通信端末１０は、処理を終了する。
【０２４３】
次に、ゲーム制御装置１は、受取指示を受信する（Ｓ８０７）。次に、ゲーム制御装置１は、受取ページを作成し、通信端末１０に送信し（Ｓ８０８）、通信端末１０はその受取ページを受信して表示する（Ｓ７０６）。この場合、図２５に示すような受取ページ２５０１が通信端末１０に表示される。ここで、ゲーム制御装置１は、プレゼントボックステーブル７０１において、該当する使用制限アイテムの状態の欄に登録された“取得：未取得”を“取得：取得済み”に変更すればよい。
【０２４４】
なお、実施の形態２において、解除条件を満たす試合のユーザＵ１によるスタジアム観戦の回数が所定回数に到達したことを条件に使用制限を解除してもよい。この場合、ゲーム制御装置１は、段階的に使用制限アイテムの内容を公開していき、スタジアム観戦の回数が所定回数に到達した場合、使用制限アイテムの内容を全て公開すればよい。
【０２４５】
使用制限アイテムの内容を段階的に公開する態様としては、例えば、使用制限選手アイテムが選手カードであれば、まず、所属するチーム名を公開し、次に、能力値を公開し、次に、選手名及び画像を公開するというような態様を採用すればよい。これにより、使用制限が解除されるにつれて使用制限アイテムの公開内容が増大するため、使用制限アイテムに対するユーザの期待感を高めることができる。
【０２４６】
なお、上記実施の形態では、通信端末１０はＧＰＳで取得した位置情報をゲームサーバ２０に送信するものとしたが、これに限定されない。例えば、スタジアムのスコアボードや電光掲示板等にそのスタジアムで開催される試合固有のパスワードを表示し、そのパスワードをユーザが通信端末１０に入力し、ゲームサーバ２０に送信させる態様を採用してもよい。この場合、ゲーム制御装置１に、試合固有のパスワードをイベントテーブル１００１に追記させて、試合固有のパスワードを管理させればよい。そして、位置情報取得部２０３にこの試合固有のパスワードを位置情報として取得させ、判定部２０４に、この試合固有のパスワードからイベントテーブル１００１を参照して、イベントＩＤを特定さればよい。
【０２４７】
また、通信端末１０が無線電話機能（携帯電話機能またはＰＨＳ（Personal Handy-phone System）機能）を備える場合には、無線電話基地局の有する基地局識別情報を、通信端末１０の位置情報として用いることもできる。すなわち、携帯電話やＰＨＳの各基地局は、所定の通信エリアを有してセル状に配置されており、各基地局から受信した基地局識別情報に基づいて、当該基地局の通信エリア内に通信端末１０が存在することを認識できる。この場合、ＧＰＳを用いたときと比較して、位置情報としての精度が低いものの、基地局識別情報を位置情報として利用することが可能である。また、例えば、通信端末１０がＷｉＦｉ（wireless fidelity、登録商標）等の無線ＬＡＮ通信機能を備える場合には、無線通信親機（無線ＬＡＮアクセスポイント又はルータ等）の識別情報（例えば、ＭＡＣ（Media Access Control）アドレスまたはＩＰ（Internet Protocol）アドレス）を位置情報として用いることもできる。すなわち、所定のエリアを無線通信範囲とする無線通信親機（一つまたは複数の無線ＬＡＮアクセスポイント又はルータ等）を設置し、ユーザが、通信端末１０を無線ＬＡＮアクセスポイント等の無線通信親機にアクセスしたときに、通信端末１０が、無線通信親機の識別情報を位置情報として取得するように構成する。この場合、ゲームサーバ２０は、取得した無線通信親機の識別情報に基づいて、当該無線通信親機の通信エリア内に通信端末１０が存在することを認識できるので、無線通信親機の識別情報を位置情報として利用することが可能である。
【符号の説明】
【０２４８】
１  ゲーム制御装置
１０  通信端末
２０  ゲームサーバ
３０  データベースサーバ
２０１  ゲーム進行部
２０２  アイテム付与部
２０３  位置情報取得部
２０４  判定部
２０５  制限解除部
２０６  通信部
【図１】
0005492252.tif 000002
【図２】
0005492252.tif 000003
【図３】
0005492252.tif 000004
【図４】
0005492252.tif 000005
【図５】
0005492252.tif 000006
【図６】
0005492252.tif 000007
【図７】
0005492252.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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