(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、
前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する当たり判定手段と、
前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段と、
を含み、
前記発射制御手段は、
前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含み、
前記発射制御手段は、前記当たり判定手段によって複数の攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該複数の攻撃対象オブジェクトのうちで、前記仮想カメラに最も近い攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記発射目標位置を設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、
前記仮想カメラの位置から、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線と、前記攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する当たり判定手段と、
前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段と、
を含み、
前記発射制御手段は、
前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含み、
前記発射制御手段は、前記当たり判定手段によって複数の攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該複数の攻撃対象オブジェクトのうちで、前記仮想カメラに最も近い攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記発射目標位置を設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、
前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する当たり判定手段と、
前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段と、
を含み、
前記攻撃対象オブジェクトは、複数の部位オブジェクトを含んで構成され、
前記当たり判定手段は、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記複数の部位オブジェクトの各々の位置と、に基づいて、の当たり判定を実行し、
前記発射制御手段は、
前記当たり判定手段によって前記複数の部位オブジェクトのうちのいずれかに当たると判定された場合に、当該部位オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、
前記仮想カメラの位置から、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線と、前記攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する当たり判定手段と、
前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段と、
を含み、
前記攻撃対象オブジェクトは、複数の部位オブジェクトを含んで構成され、
前記当たり判定手段は、前記線と、前記複数の部位オブジェクトの各々と、の当たり判定を実行し、
前記発射制御手段は、
前記線が前記複数の部位オブジェクトのうちのいずれかに当たると判定された場合に、当該部位オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、
前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する当たり判定手段と、
前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段と、
を含み、
前記発射制御手段は、
前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含み、
前記発射制御手段は、
前記武器オブジェクトと前記発射目標位置との間に他のオブジェクトが存在しているか否かを判定する手段と、
前記武器オブジェクトと前記発射目標位置との間に前記他のオブジェクトが存在していると判定された場合に、前記攻撃体オブジェクトの軌道を前記他のオブジェクトを避けるようにして設定する手段と、をさらに含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、
前記仮想カメラの位置から、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線と、前記攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する当たり判定手段と、
前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段と、
を含み、
前記発射制御手段は、
前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含み、
前記発射制御手段は、
前記武器オブジェクトと前記発射目標位置との間に他のオブジェクトが存在しているか否かを判定する手段と、
前記武器オブジェクトと前記発射目標位置との間に前記他のオブジェクトが存在していると判定された場合に、前記攻撃体オブジェクトの軌道を前記他のオブジェクトを避けるようにして設定する手段と、をさらに含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、
前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する当たり判定手段と、
前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段と、
を含み、
前記発射制御手段は、
前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含み、
前記発射制御手段は、前記攻撃体オブジェクトの軌道として、前記攻撃体オブジェクトが、前記仮想カメラの位置から前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線に徐々に近づくように移動した後に当該線上を前記発射目標位置に向かって移動するような軌道を設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、
前記仮想カメラの位置から、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線と、前記攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する当たり判定手段と、
前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段と、
を含み、
前記発射制御手段は、
前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含み、
前記発射制御手段は、前記攻撃体オブジェクトの軌道として、前記攻撃体オブジェクトが、前記仮想カメラの位置から前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線に徐々に近づくように移動した後に当該線上を前記発射目標位置に向かって移動するような軌道を設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段、
前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する当たり判定手段、及び、
前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記発射制御手段は、
前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含み、
前記発射制御手段は、前記当たり判定手段によって複数の攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該複数の攻撃対象オブジェクトのうちで、前記仮想カメラに最も近い攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記発射目標位置を設定する手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段、
前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する当たり判定手段、及び、
前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記攻撃対象オブジェクトは、複数の部位オブジェクトを含んで構成され、
前記当たり判定手段は、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記複数の部位オブジェクトの各々の位置と、に基づいて、の当たり判定を実行し、
前記発射制御手段は、
前記当たり判定手段によって前記複数の部位オブジェクトのうちのいずれかに当たると判定された場合に、当該部位オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段、
前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する当たり判定手段、及び、
前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記発射制御手段は、
前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含み、
前記発射制御手段は、
前記武器オブジェクトと前記発射目標位置との間に他のオブジェクトが存在しているか否かを判定する手段と、
前記武器オブジェクトと前記発射目標位置との間に前記他のオブジェクトが存在していると判定された場合に、前記攻撃体オブジェクトの軌道を前記他のオブジェクトを避けるようにして設定する手段と、をさらに含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段、
前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する当たり判定手段、及び、
前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記発射制御手段は、
前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含み、
前記発射制御手段は、前記攻撃体オブジェクトの軌道として、前記攻撃体オブジェクトが、前記仮想カメラの位置から前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線に徐々に近づくように移動した後に当該線上を前記発射目標位置に向かって移動するような軌道を設定する手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段、
前記仮想カメラの位置から、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線と、前記攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する当たり判定手段、及び、
前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記発射制御手段は、
前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含み、
前記発射制御手段は、前記当たり判定手段によって複数の攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該複数の攻撃対象オブジェクトのうちで、前記仮想カメラに最も近い攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記発射目標位置を設定する手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段、
前記仮想カメラの位置から、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線と、前記攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する当たり判定手段、及び、
前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記攻撃対象オブジェクトは、複数の部位オブジェクトを含んで構成され、
前記当たり判定手段は、前記線と、前記複数の部位オブジェクトの各々と、の当たり判定を実行し、
前記発射制御手段は、
前記線が前記複数の部位オブジェクトのうちのいずれかに当たると判定された場合に、当該部位オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段、
前記仮想カメラの位置から、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線と、前記攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する当たり判定手段、及び、
前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記発射制御手段は、
前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含み、
前記発射制御手段は、
前記武器オブジェクトと前記発射目標位置との間に他のオブジェクトが存在しているか否かを判定する手段と、
前記武器オブジェクトと前記発射目標位置との間に前記他のオブジェクトが存在していると判定された場合に、前記攻撃体オブジェクトの軌道を前記他のオブジェクトを避けるようにして設定する手段と、をさらに含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段、
前記仮想カメラの位置から、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線と、前記攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する当たり判定手段、及び、
前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記発射制御手段は、
前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含み、
前記発射制御手段は、前記攻撃体オブジェクトの軌道として、前記攻撃体オブジェクトが、前記仮想カメラの位置から前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線に徐々に近づくように移動した後に当該線上を前記発射目標位置に向かって移動するような軌道を設定する手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、仮想空間内でユーザキャラクタが敵キャラクタを銃で撃つことによって攻撃するゲームが知られている。このようなゲームでは、仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面に表示される照準画像を敵キャラクタに重ね、その状態で発射指示操作を行うことによって、敵キャラクタへの攻撃を行うようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２８６６７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、仮想空間内における銃（銃口）及び仮想カメラ（視点）の位置が異なっていることに起因してユーザに違和感を与えてしまう場合がある。すなわち、ユーザの目には照準画像が敵キャラクタに重なっているように見えるにもかかわらず、銃から発射された弾丸が敵キャラクタに当たらないという不都合が生じてしまう場合があり、その結果、ユーザが違和感を感じてしまう場合がある。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、仮想空間内における武器（発射口）及び仮想カメラ（視点）の位置が異なっていることに起因してユーザに違和感を与えてしまわないように図ることが可能なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する当たり判定手段と、前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置は、仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、前記仮想カメラの位置から、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線と、前記攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する当たり判定手段と、前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲームシステムは、仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲームシステムであって、前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する当たり判定手段と、前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るゲームシステムは、仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲームシステムであって、前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、前記仮想カメラの位置から、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線と、前記攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する当たり判定手段と、前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するためのゲーム装置の制御方法であって、前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御ステップと、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する当たり判定ステップと、前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御ステップと、前記仮想カメラの位置から、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線と、前記攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する当たり判定ステップと、前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係るプログラムは、仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する当たり判定手段、及び、前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
また、本発明に係るプログラムは、仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段、前記仮想カメラの位置から、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線と、前記攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する当たり判定手段、及び、前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記発射制御手段は、前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記発射制御手段は、前記当たり判定手段によって複数の攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該複数の攻撃対象オブジェクトのうちで、前記仮想カメラに最も近い攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記発射目標位置を設定する手段を含むようにしてもよい。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記攻撃対象オブジェクトは、複数の部位オブジェクトを含んで構成され、前記当たり判定手段は、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記複数の部位オブジェクトの各々の位置と、に基づいて、の当たり判定を実行し、前記発射制御手段は、前記当たり判定手段によって前記複数の部位オブジェクトのうちのいずれかに当たると判定された場合に、当該部位オブジェクトの位置に基づいて、前記発射目標位置を設定する手段と、前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記攻撃対象オブジェクトは、複数の部位オブジェクトを含んで構成され、前記当たり判定手段は、前記線と、前記複数の部位オブジェクトの各々と、の当たり判定を実行し、前記発射制御手段は、前記線が前記複数の部位オブジェクトのうちのいずれかに当たると判定された場合に、当該部位オブジェクトの位置に基づいて、前記発射目標位置を設定する手段を含むようにしてもよい。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記発射制御手段は、前記武器オブジェクトと前記発射目標位置との間に他のオブジェクトが存在しているか否かを判定する手段と、前記武器オブジェクトと前記発射目標位置との間に前記他のオブジェクトが存在していると判定された場合に、前記攻撃体オブジェクトの軌道を前記他のオブジェクトを避けるようにして設定する手段と、を含むようにしてもよい。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記発射制御手段は、前記攻撃体オブジェクトの軌道として、前記攻撃体オブジェクトが、前記仮想カメラの位置から前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線に徐々に近づくように移動した後に当該線上を前記発射目標位置に向かって移動するような軌道を設定する手段を含むようにしてもよい。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記当たり判定手段は、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置の、視点座標系における位置座標と、前記攻撃対象オブジェクトの位置の、前記視点座標系における位置座標と、に基づいて、前記当たり判定を実行し、前記視点座標系における位置座標は、前記仮想カメラの視線方向に対応する第１の軸方向の座標値である第１の座標値と、前記第１の軸方向に直交する第２の軸方向の座標値である第２の座標値と、前記第１の軸方向及び前記第２の軸方向と直交する第３の軸方向の座標値である第３の座標値と、を含み、前記当たり判定手段は、前記視点座標系における位置座標のうちの前記２の座標値及び前記第３の座標値を用いて、前記当たり判定を実行し、前記第１の座標値を前記当たり判定に用いないようにしてもよい。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記ゲーム画面には、前記仮想カメラの視野画像が表示され、前記照準画像は、前記ゲーム画面に表示される前記視野画像の中心位置又は略中心位置に表示されるようにしてもよい。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記ゲーム画面には、前記仮想カメラの視野画像が表示され、前記照準画像は、前記ゲーム画面に表示される前記視野画像の中心位置に表示され、前記線は、前記仮想カメラの視線方向に伸びた線であってもよい。
【００２４】
また本発明の一態様では、ユーザによって所定の発射指示操作が行われたか否かを判定する手段を含み、前記当たり判定手段は、前記ユーザによって前記発射指示操作が行われた場合に前記当たり判定を実行するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、仮想空間内における武器（発射口）及び仮想カメラ（視点）の位置が異なっていることに起因してユーザに違和感を与えてしまわないように図ることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観の一例を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】仮想空間の一例を示す図である。
【図４】仮想カメラについて説明するための図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ユーザが行う操作について説明するための図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図８】当たり判定部の動作の一例について説明するための図である。
【図９】発射制御部の動作の一例について説明するための図である。
【図１０】発射制御部の動作の他の一例について説明するための図である。
【図１１】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１２】ゲーム画面の他の一例について説明するための図である。
【図１３】当たり判定部の動作の他の一例について説明するための図である。
【図１４】弾丸の軌道の他の一例について説明するための図である。
【図１５】弾丸の軌道の他の一例について説明するための図である。
【図１６】当たり判定部の動作の他の一例について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば携帯ゲーム機、携帯電話機、スマートフォン、携帯情報端末、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、業務用ゲーム機、又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２８】
図１は本実施形態に係るゲーム装置の外観の一例を示す図である。図１は、ゲーム装置１０を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は第１筐体２０と第２筐体２２とを含む。第１筐体２０と第２筐体２２とはヒンジ部２４を介して結合される。
【００２９】
第１筐体２０は第１表示部１８Ａ及び音声出力部１９を含む。一方、第２筐体２２は方向ボタン１５Ｃ、ボタン１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｘ，１５Ｙを含む。方向ボタン１５Ｃは例えば方向指示操作に用いられる。ボタン１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｘ，１５Ｙは各種操作に用いられる。また第２筐体２２は、第２表示部１８Ｂと、第２表示部１８Ｂの上に重ねられたタッチパネル１５Ｔと、を含む。タッチパネル１５Ｔは、例えば第２表示部１８Ｂに表示される画面内の位置を指定するために用いられる。
【００３０】
図２は本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図２に示すように、ゲーム装置１０は制御部１１、記憶部１２、メモリカードスロット部１３、通信部１４、操作部１５、動き検出部１６、及び出力部１７を含む。
【００３１】
制御部１１は、例えば１又は複数のマイクロプロセッサを含んで構成される。制御部１１は、記憶部１２に記憶されたオペレーティングシステム又はその他のプログラムに従って、処理を実行する。記憶部１２はメインメモリと不揮発性メモリとを含む。メインメモリには、不揮発性メモリから読み出されるプログラム及びデータや、制御部１１が処理を実行する場合に必要なデータが書き込まれる。不揮発性メモリには制御部１１によって実行されるプログラムが記憶される。
【００３２】
メモリカードスロット部１３は、メモリカード（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み出すためのものである。メモリカードスロット部１３は第２筐体２２の背面側側面に設けられる。メモリカードから読み出されたプログラムやデータは記憶部１２に記憶される。なお、ゲーム装置１０は光ディスクドライブ部を含むようにしてもよい。光ディスクドライブ部は光ディスク（情報記憶媒体）に記録されたプログラムやデータを読み出すためのものである。光ディスクから読み出されたプログラムやデータが記憶部１２に記憶されるようにしてもよい。
【００３３】
通信部１４は制御部１１からの指示に従ってデータ通信を実行する。プログラムやデータは、インターネット等の通信ネットワークを介してサーバ装置からゲーム装置１０にダウンロードされ、記憶部１２に保存されるようにしてもよい。
【００３４】
操作部１５はユーザが操作を行うために用いられるものである。本実施形態の場合、操作部１５は方向ボタン１５Ｃ、ボタン１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｘ，１５Ｙや、タッチパネル１５Ｔを含む。なお、操作部１５は、例えばスティック（レバー）等の他の操作部材を含むようにしてもよい。
【００３５】
動き検出部１６は、ゲーム装置１０の筐体の動きを検出するための一又は複数のセンサを含む。例えば、動き検出部１６は加速度センサ及びジャイロセンサの少なくとも一方を含む。加速度センサはゲーム装置１０の加速度を検出する。例えば、ゲーム装置１０を持っているユーザの動作によってゲーム装置１０に生じる加速度が加速度センサによって検出される。ジャイロセンサはゲーム装置１０の角速度を検出する。例えば、ゲーム装置１０を持っているユーザの動作によってゲーム装置１０に生じる角速度がジャイロセンサによって検出される。
【００３６】
出力部１７は表示部１８と音声出力部１９とを含む。表示部１８は制御部１１からの指示に従って画面を表示する。本実施形態の場合、表示部１８は第１表示部１８Ａ及び第２表示部１８Ｂを含む。音声出力部１９は制御部１１からの指示に従って音声を出力する。
【００３７】
ゲーム装置１０では、仮想空間内にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームが実行される。以下では、ユーザの操作に従ってユーザキャラクタオブジェクトが敵キャラクタオブジェクトを銃オブジェクトで撃つゲームが実行される場合について説明する。
【００３８】
ゲーム装置１０では、上記のようなゲームのゲーム画面を生成するために、仮想空間がメインメモリに構築される。図３は仮想空間の一例を示す。図３に示す仮想空間３０は、お互いに直交する３つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。
【００３９】
図３に示す仮想空間３０には、床オブジェクト（以下、単に「床」と記載する。）３２Ａと、壁オブジェクト（以下、単に「壁」と記載する。）３２Ｂと、ユーザキャラクタオブジェクト（以下、単に「ユーザキャラクタ」と記載する。）３４と、敵キャラクタオブジェクト（以下、単に「敵キャラクタ」と記載する。）３６と、が配置されている。ユーザキャラクタ３４はユーザの操作に従って行動する。図３では省略されているが、ユーザキャラクタ３４は銃オブジェクトを構えており、ユーザの発射指示操作に従って銃オブジェクトを撃つようになっている。敵キャラクタ３６は所定のアルゴリズムに従って自律的に行動する。敵キャラクタ３６は他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
【００４０】
仮想空間３０には仮想カメラ（視点）が設定される。図４は仮想カメラについて説明するための図である。例えば、仮想カメラ４０はユーザキャラクタ３４の位置に基づいて設定される。例えば、仮想カメラ４０はユーザキャラクタ３４の頭部内の位置３４Ａ（例えば、左目と右目との間の中間位置）に設定される。この場合、ユーザキャラクタ３４の移動に従って仮想カメラ４０も移動し、仮想カメラ４０の視野はユーザキャラクタ３４の視野と略等しくなる。
【００４１】
なお、仮想カメラ４０はユーザキャラクタ３４の頭部内の位置３４Ａに設定されなくてもよい。例えば、仮想カメラ４０はユーザキャラクタ３４の背後の上方に設定されるようにしてもよい。なお、この場合にも、仮想カメラ４０はユーザキャラクタ３４の移動に従って移動することになる。また、この場合、ユーザキャラクタ３４の全身又は一部（例えば上半身）が仮想カメラ４０の視野に含まれることになる。
【００４２】
仮想カメラ４０から見た仮想空間３０を表すゲーム画面が表示部１８（例えば第１表示部１８Ａ）に表示される。図５はゲーム画面の一例を示す。図５に示すように、仮想カメラ４０の視野画像がゲーム画面に表示される。図５に示す例では、仮想カメラ４０の視野画像がゲーム画面全体にわたって表示されている。仮想カメラ４０の視野画像は一般的な３次元コンピュータグラフィックス技術を用いて生成される。すなわち、仮想空間３０内のオブジェクトの頂点の座標値をワールド座標系（ＸｗＹｗＺｗ座標系：図３参照）からスクリーン座標系（ＸｓＹｓ座標系）に変換することによって生成される。なお、スクリーン座標系とは、図５に示すように、ゲーム画面（仮想カメラ４０の視野画像）の左上頂点を原点Ｏとし、右方向をＸｓ軸正方向とし、下方向をＹｓ軸正方向とするような座標系である。
【００４３】
図５に示すゲーム画面には、敵キャラクタ３６、銃オブジェクト（以下、単に「銃」と記載する）３８の銃口部分、及び照準カーソル５０が表示されている。銃３８はユーザキャラクタ３４が持っている銃オブジェクトである。照準カーソル５０は銃３８の照準を示す画像である。本実施形態の場合、照準カーソル５０は常にゲーム画面（仮想カメラ４０の視野画像）の中心位置（又は略中心位置）に表示されるようになっている。
【００４４】
ここで、敵キャラクタ３６を撃つためにユーザが行う操作について説明する。図６は、ユーザが行う操作について説明するための図である。
【００４５】
敵キャラクタ３６を撃つために、ユーザは照準カーソル５０を敵キャラクタ３６に重ねる。本実施形態では、照準カーソル５０が常にゲーム画面（仮想カメラ４０の視野画像）の中心位置（又は略中心位置）に表示されるようになっている。また、ユーザの方向指示操作に従って、仮想カメラ４０の向き（視線方向４２）が変わるようになっている。このため、ユーザは方向指示操作によって仮想カメラ４０の向き（視線方向４２）を変えることによって、照準カーソル５０が敵キャラクタ３６に重ねて表示されるようにする。なお、方向指示操作は、例えば、ゲーム装置１０本体を任意の方向に動かすことによって方向を指示するような操作であってもよいし、方向ボタン１５Ｃ（又はスティック）を用いて方向を指示するような操作であってもよい。
【００４６】
照準カーソル５０が敵キャラクタ３６に重ねて表示されるような状態になったら、ユーザは発射指示操作を行う。発射指示操作は、例えば所定ボタン（例えばボタン１５Ａ）を押下する操作である。発射指示操作が行われると、金属製の弾丸を表す弾丸オブジェクト（以下、単に「弾丸」と記載する。）３９が銃３８の銃口から発射される。なお、レーザー光線（レーザー弾）を表すオブジェクトが銃３８から発射されるようにしてもよい。
【００４７】
弾丸３９が敵キャラクタ３６に当たると、その敵キャラクタ３６は退治されたことになる。なお、敵キャラクタ３６に当たった弾丸３９の累計数が所定数に達した場合にその敵キャラクタ３６が退治されるようにしてもよい。または、弾丸３９が敵キャラクタ３６に当たることによって減少される敵キャラクタ３６のパラメータ（ヒットポイント）が所定値（零）になった場合に敵キャラクタ３６が退治されるようにしてもよい。あるいは、弾丸３９が敵キャラクタ３６に当たることによって敵キャラクタ３６が受けるダメージの累積値が所定値になった場合に敵キャラクタ３６が退治されるようにしてもよい。
【００４８】
なお、以上ではユーザキャラクタ３４が銃３８を用いる場合について説明したが、銃３８以外の武器（例えばバズーカ等）をユーザキャラクタ３４が用いるようにしてもよい。また、ユーザキャラクタ３４の攻撃対象はキャラクタオブジェクトに限られず、キャラクタオブジェクト以外のオブジェクト（例えば、単なる的オブジェクト）であってもよい。
【００４９】
以上に説明したゲームでは、銃３８（銃口）の位置と、仮想カメラ４０（視点）の位置と、が異なっており、銃３８（銃口）は仮想カメラ４０の視線方向４２上にも位置していない。このような場合、銃３８（銃口）から敵キャラクタ３６への方向と、仮想カメラ４０から敵キャラクタ３６への方向と、が異なることになる。上記のようなゲームでは、ユーザから見える照準カーソル５０への方向、すなわち、仮想カメラ４０の位置から、照準カーソル５０の表示位置に対応する仮想空間３０内の位置への方向に弾丸３９が発射されると思いながらユーザはゲームをプレイする。しかしながら、実際には、銃３８（銃口）の位置から、照準カーソル５０の表示位置に対応する仮想空間３０内の位置への方向に弾丸３９が発射される。このため、仮想空間３０内における銃３８及び仮想カメラ４０の位置が異なっていると、ユーザが期待する弾丸３９の軌道と、実際の弾丸３９の軌道と、が異なることになってしまう。従来のゲーム装置では、上記のような場合に、ユーザの目には照準カーソル５０が敵キャラクタ３６に重なっているように見えるにもかかわらず、銃３８から発射された弾丸３９が敵キャラクタ３６に当たらないという不都合が生じる場合があった。以下、このような不都合が生じないように図るための技術について説明する。
【００５０】
図７は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図７に示すように、ゲーム装置１０はゲームデータ記憶部６０、表示制御部６２、当たり判定部６４、及び発射制御部６６を含む。ゲームデータ記憶部６０は例えば記憶部１２又は／及びメモリカードによって実現され、その他の機能ブロックは制御部１１がプログラムを実行することによって実現される。すなわち、制御部１１がプログラムを実行することによって、制御部１１が表示制御部６２、当たり判定部６４、及び発射制御部６６として機能するようになる。
【００５１】
まず、ゲームデータ記憶部６０について説明する。ゲームデータ記憶部６０はゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。
【００５２】
例えば、ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データがゲームデータ記憶部６０に記憶される。具体的には、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
・ユーザキャラクタ３４の状態データ（位置や向き等）
・敵キャラクタ３６の状態データ（位置や向き等）
・弾丸３９の状態データ（位置や移動方向等）
・仮想カメラ４０の状態データ（位置、視線方向、及び画角等）
【００５３】
表示制御部６２について説明する。表示制御部６２は、仮想カメラ４０から見た仮想空間３０を表すゲーム画面を表示部１８に表示させる。また、表示制御部６２は、攻撃対象オブジェクトを撃つための武器オブジェクトの照準を表す照準画像をゲーム画面に表示する。なお、本実施形態の場合、敵キャラクタ３６が「攻撃対象オブジェクト」に相当し、銃３８が「武器オブジェクト」に相当し、照準カーソル５０が「照準画像」に相当する。
【００５４】
本実施形態の場合、表示制御部６２はユーザの方向指示操作に従って仮想カメラ４０の位置及び視線方向４２を更新する。また、表示制御部６２は仮想カメラ４０の視野画像をＶＲＡＭ上に生成する。さらに、表示制御部６２は、ＶＲＡＭ上に生成された視野画像の中心位置に照準カーソル５０を描画する。このようにして、表示制御部６２は、図５に示すようなゲーム画面をＶＲＡＭ上に生成する。ＶＲＡＭ上に生成されたゲーム画面は表示部１８に表示される。
【００５５】
当たり判定部６４について説明する。当たり判定部６４は、照準画像の表示位置に対応する仮想空間３０内の位置と、攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する。
【００５６】
例えば、当たり判定部６４は、仮想カメラ４０の位置から、照準画像の表示位置に対応する仮想空間３０内の位置への方向に伸びた線と、攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する。本実施形態の場合、敵キャラクタ３６が「攻撃対象オブジェクト」に相当し、照準カーソル５０が「照準画像」に相当する。また、「仮想カメラ４０の位置から、照準画像の表示位置に対応する仮想空間３０内の位置への方向に伸びた線」とは、仮想カメラ４０の位置から、照準画像の表示位置に対応する仮想空間３０内の位置への線及びその延長線を意味している。なお以下ではこの線のことを「照準線」と記載する。
【００５７】
図８は当たり判定部６４の動作について説明するための図である。本実施形態の場合、照準カーソル５０は常に仮想カメラ４０の視野画像の中心位置に表示されるようになっているため、仮想カメラ４０の視線方向４２が、「仮想カメラ４０の位置から、照準カーソル５０の表示位置に対応する仮想空間３０内の位置への方向」に相当する。このため、図８に示すように、仮想カメラ４０の視線方向４２に伸びた線が照準線７０に相当する。
【００５８】
ユーザによって発射指示操作が行われた場合、当たり判定部６４は照準線７０と敵キャラクタ３６との当たり判定を実行する。例えば、当たり判定部６４は照準線７０が敵キャラクタ３６と交わるか否かを判定する。そして、照準線７０が敵キャラクタ３６と交わる場合、当たり判定部６４は照準線７０が敵キャラクタ３６に当たると判定する。
【００５９】
なお、敵キャラクタ３６よりも簡易な形状のオブジェクト（例えば、直方体オブジェクト、立方体オブジェクトや、球オブジェクト等）を、当たり判定用オブジェクトとして、敵キャラクタ３６の位置に基づく位置に設定するようにしてもよい。そして、当たり判定部６４は、照準線７０が当たり判定用オブジェクトと交わるか否かを判定するようにしてもよい。すなわち、照準線７０が当たり判定用オブジェクトと交わる場合に、当たり判定部６４は、その当たり判定用オブジェクトに対応する敵キャラクタ３６に照準線７０が当たると判定するようにしてもよい。
【００６０】
発射制御部６６について説明する。発射制御部６６は、当たり判定部６４の判定結果に基づいて、武器オブジェクトから攻撃体オブジェクトを発射させる。本実施形態の場合、銃３８が「武器オブジェクト」に相当し、弾丸３９が「攻撃体オブジェクト」に相当する。なお、銃３８がレーザー光線（レーザー弾）を発射するような銃である場合には、レーザー光線（レーザー弾）を表すオブジェクトが「攻撃体オブジェクト」に相当する。
【００６１】
図９は発射制御部６６の動作について説明するための図である。発射制御部６６は、当たり判定部６４の判定結果に基づいて、弾丸３９の発射目標位置を設定する。
【００６２】
照準線７０と敵キャラクタ３６とが当たると判定された場合、発射制御部６６は、照準線７０と当たる敵キャラクタ３６を発射目標として設定する。なお、照準線７０が複数の敵キャラクタ３６と当たる場合、発射制御部６６は、それら複数の敵キャラクタ３６のうちで、仮想カメラ４０に最も近い敵キャラクタ３６を発射目標として選択する。
【００６３】
発射制御部６６は、発射目標として選択された敵キャラクタ３６の位置に基づいて発射目標位置を設定する。例えば図９に示すように、発射制御部６６は、照準線７０と敵キャラクタ３６との交点７２を発射目標位置として設定する。または、発射制御部６６は、発射目標として選択された敵キャラクタ３６の代表点（例えば中心点）を発射目標位置として設定する。
【００６４】
そして、発射制御部６６は、銃オブジェクト３８の銃口から発射目標位置に向けて弾丸３９を発射する。例えば図９に示すように、発射制御部６６は、銃３８（銃口）と発射目標位置とを結ぶ直線を弾丸３９の軌道８０として設定する。発射制御部６６は、弾丸３９を銃３８から発射目標位置に向けて軌道８０上を移動させる。
【００６５】
ところで、照準線７０がいずれの敵キャラクタ３６とも当たらない場合、例えば図１０に示すように、発射制御部６６は、照準線７０上の所定の点７４を発射目標位置として設定し、弾丸３９を発射目標位置に向けて発射する。すなわち、発射制御部６６は、銃３８（銃口）と発射目標位置とを結ぶ直線を弾丸３９の軌道８０として設定し、弾丸３９を銃３８から発射目標位置に向けて軌道８０上を移動させる。なお、所定の点７４は、例えば、照準線７０上の点であって、かつ、仮想カメラ４０からの距離が所定距離（Ｌ）である点である。
【００６６】
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０で実行される処理の一例について説明する。図１１は、発射指示操作が行われた場合にゲーム装置１０が実行する処理の一例を示すフロー図である。制御部１１が図１１に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が表示制御部６２、当たり判定部６４、及び発射制御部６６として機能するようになる。
【００６７】
発射指示操作が行われた場合、図１１に示すように、制御部１１は、仮想カメラ４０の視線方向４２に伸びた線（照準線７０）が敵キャラクタ３６と当たるか否かを判定する（Ｓ１０１）。
【００６８】
照準線７０が敵キャラクタ３６と当たると判定された場合、制御部１１は、照準線７０と当たる敵キャラクタ３６の位置に基づいて発射目標位置を設定する（Ｓ１０２）。照準線７０が一つの敵キャラクタ３６のみと当たる場合、制御部１１は、その敵キャラクタ３６と照準線７０との交点７２を発射目標位置として設定する。一方、照準線７０が複数の敵キャラクタ３６と当たる場合、制御部１１は、それら複数の敵キャラクタ３６のうちで仮想カメラ４０に最も近い敵キャラクタ３６と、照準線７０と、の交点７２を発射目標位置として設定する。
【００６９】
一方、照準線７０が敵キャラクタ３６と当たらないと判定された場合、制御部１１は照準線７０上の所定の点７４を発射目標位置として設定する（Ｓ１０３）。
【００７０】
ステップＳ１０２又はＳ１０３の処理が実行された後、制御部１１は弾丸３９を発射する（Ｓ１０４）。すなわち、制御部１１は、新たな弾丸３９を初期位置（銃３８の銃口）に配置した後、その弾丸３９を発射目標位置に向けて移動させる。
【００７１】
その後、制御部１１は弾丸３９が敵キャラクタ３６に当たったか否かを判定する（Ｓ１０５）。この判定は一般的な当たり判定処理によって行われる。
【００７２】
弾丸３９が敵キャラクタ３６に当たったと判定された場合、制御部１１は敵キャラクタ３６の退治処理を実行する（Ｓ１０８）。例えば、制御部１１は、弾丸３９に当たった敵キャラクタ３６を仮想空間３０から取り除く。なお、制御部１１は、弾丸３９が敵キャラクタ３６に当たったことを示すエフェクトをゲーム画面において発生させるようにしてもよい。
【００７３】
一方、弾丸３９が敵キャラクタ３６に当たっていないと判定された場合、制御部１１は弾丸３９の移動終了条件が満足されたか否かを判定する（Ｓ１０６）。ここで、「移動終了条件」とは、例えば、弾丸３９が敵キャラクタ３６以外のオブジェクト（例えば床３２Ａ又は壁３２Ｂ等）に当たったか否かの条件や、弾丸３９の移動距離が所定距離に達したか否かの条件である。
【００７４】
弾丸３９の移動終了条件が満足されたと判定された場合、制御部１１は弾丸３９の移動を終了させる（Ｓ１０７）。例えば、制御部１１は弾丸３９を仮想空間３０から取り除く。一方、弾丸３９の移動終了条件が満足されていないと判定された場合、制御部１１はステップＳ１０５の処理を再実行する。この場合、弾丸３９が敵キャラクタ３６に当たった否かの監視や、弾丸３９の移動終了条件が満足されたか否かの監視が続行されることになる。以上で図１１に示す処理の説明を終了する。
【００７５】
先述したように、従来のゲーム装置では、銃３８（銃口）及び仮想カメラ４０（視点）の位置が異なっている場合に、「ユーザの目には照準カーソル５０が敵キャラクタ３６に重なっているように見えるにもかかわらず、銃３８から発射された弾丸３９が敵キャラクタ３６に当たらない」という不都合が生じる場合があった。この点、以上に説明したゲーム装置１０では、発射指示操作が行われた場合に、仮想カメラ４０の視線方向４２に伸びた線（照準線７０）が敵キャラクタ３６と当たるか否かが判定される。そして、照準線７０と当たる敵キャラクタ３６の位置に基づいて、弾丸３９の発射目標位置が設定され、弾丸３９が当該発射目標位置に向けて発射される。本実施形態に係るゲーム装置１０によれば、このような構成を備えていることによって、上記のような不都合が生じないように図ることが可能になる。
【００７６】
また、以上に説明したゲーム装置１０では、プレイヤによって所定の発射指示操作が行われたと判定された場合に図１１に示す処理が実行されるようになっている。すなわち、プレイヤによる所定の操作入力が検出された場合に当たり判定及び発射制御が実行されるようになっている。このようにすることによって、常に当たり判定を行う場合に比べて、ゲーム装置１０の処理負荷を軽減することが可能になる。
【００７７】
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【００７８】
［１］以上に説明した実施形態では、照準カーソル５０が常にゲーム画面（仮想カメラ４０の視野画像）の中心位置に表示されるようになっていたが、照準カーソル５０は、ユーザの方向指示操作に従ってゲーム画面内で移動するようにしてもよい。
【００７９】
図１２はこの場合のゲーム画面の一例を示す。この場合、ユーザは照準カーソル５０をゲーム画面内で移動させることによって照準カーソル５０を敵キャラクタ３６に重ね、その状態で発射指示操作を行う。
【００８０】
図１３はこの場合の当たり判定部６４の動作について説明するための図である。この場合、当たり判定部６４は、照準カーソル５０の表示位置に対応する仮想空間３０内の位置９０を取得する。この位置９０を取得するための方法としては、スクリーン座標系の座標値からワールド座標系の座標値を取得するための公知の方法を用いることができる。例えば、当たり判定部６４は、ワールド座標系からスクリーン座標系への座標変換を行うための行列演算と逆の行列演算を行うことによって、上記の位置９０を取得する。
【００８１】
また、当たり判定部６４は、仮想カメラ４０の位置から上記の位置９０への方向に伸びた線を照準線７０として取得する。この照準線７０は、仮想カメラ４０の位置から上記の位置９０までの線及びその延長線である。当たり判定部６４は、この照準線７０と敵キャラクタ３６との当たり判定を実行する。
【００８２】
［２］以上に説明した実施形態では、銃３８と発射目標位置（敵キャラクタ３６）とを結ぶ直線が弾丸３９の軌道８０として設定されるようになっていたが（図９参照）、銃３８と発射目標位置とを結ぶ直線以外の線が弾丸３９の軌道８０として設定されるようにしてもよい。例えば、銃３８と発射目標位置とを結ぶ曲線が弾丸３９の軌道８０として設定されるようにしてもよい。
【００８３】
［２−１］図１４は弾丸３９の軌道８０の他の一例について説明するための図である。例えば、発射制御部６６は、銃３８（銃口）と発射目標位置（敵キャラクタ３６）との間に他のオブジェクト１００が存在しているか否かを判定する。つまり、発射制御部６６は、銃３８と発射目標位置とを結ぶ直線１０２と当たるようなオブジェクト１００が存在しているか否かを判定する。
【００８４】
そして、銃３８と発射目標位置との間にオブジェクト１００が存在している場合、発射制御部６６は、当該オブジェクト１００を避けるようにして、弾丸３９の軌道８０を設定する。発射制御部６６は、例えば図１４に示すような曲線を弾丸３９の軌道８０として設定する。
【００８５】
仮想カメラ４０の視線方向４２に伸びた線（照準線７０）とは当たらないが、銃３８と発射目標位置とを結ぶ直線１０２には当たるようなオブジェクト１００が存在している場合に、弾丸３９が上記の直線１０２上を移動すると、弾丸３９はオブジェクト１００に当たることになる。この場合、ユーザから見える照準カーソル５０への方向にはオブジェクト１００が存在していないため、ユーザの目には弾丸３９がオブジェクト１００に当たらないように見えるにもかかわらず、弾丸３９がオブジェクト１００に当たってしまう。その結果、ユーザが違和感を感じてしまうおそれがある。この点、以上のようにすれば、そのような違和感をユーザに感じさせないように図ることが可能になる。
【００８６】
［２−２］図１５は弾丸３９の軌道８０の他の一例について説明するための図である。図１５に示す軌道８０は、弾丸３９が照準線７０に向けて移動した後に照準線７０上を発射目標位置（敵キャラクタ３６）に向けて移動するような軌道である。言い換えれば、図１５に示す軌道８０は、弾丸３９が照準線７０に徐々に近づいていき、照準線７０に達したら、照準線７０上を移動するような軌道である。
【００８７】
このようにすれば、ユーザから見える照準カーソル５０への方向に向けて弾丸３９が移動するようになり、その結果として、ユーザに違和感を感じさせないように図ることが可能になる。
【００８８】
［３］例えば、攻撃対象オブジェクトが複数の部位オブジェクトを含んで構成される場合、当たり判定部６４は、照準線７０と複数の部位オブジェクトの各々との当たり判定を実行するようにしてもよい。
【００８９】
図３に示すように、敵キャラクタ３６は頭部オブジェクト、胴体オブジェクト、右腕オブジェクト、左腕オブジェクト、右足オブジェクト、及び左足オブジェクト等の複数の部位オブジェクトを含んでいる。このため、当たり判定部６４は、照準線７０とこれら複数の部位オブジェクトの各々との当たり判定を実行するようにしてもよい。
【００９０】
この場合、当たり判定部６４は照準線７０が部位オブジェクトと交わるか否かを判定する。なお、部位オブジェクトよりも簡易な形状を有するオブジェクト（例えば、球オブジェクト又は立方体オブジェクト等）を、当たり判定用オブジェクトとして、部位オブジェクトの位置に基づく位置に設定するようにしてもよい。そして、当たり判定部６４は、照準線７０がこの当たり判定用オブジェクトと交わるか否かを判定することによって、照準線７０が部位オブジェクトと当たるか否かを判定するようにしてもよい。
【００９１】
敵キャラクタ３６のいずれかの部位オブジェクトに照準線７０が当たると判定された場合、発射制御部６６は、当該部位オブジェクトを発射目標として選択する。なお、敵キャラクタ３６の複数の部位オブジェクトに照準線７０が当たると判定された場合、発射制御部６６は、当該複数の部位オブジェクトのうちで仮想カメラ４０に最も近い部位オブジェクトを発射目標として選択する。
【００９２】
発射制御部６６は、発射目標として選択された部位オブジェクトの位置に基づいて、弾丸３９の発射目標位置を設定する。例えば、発射制御部６６は、照準線７０と部位オブジェクトとの交点を発射目標位置として設定する。または、発射制御部６６は、発射目標として選択された部位オブジェクトの代表点（例えば中心点）を発射目標位置として設定するようにしてもよい。発射制御部６６は、このようにして設定された発射目標位置に向けて弾丸３９を発射する。この場合、照準線７０と当たった部位オブジェクトに向けて弾丸３９が発射されるようになる。
【００９３】
以上のようにすれば、ユーザが敵キャラクタ３６を部位単位で攻撃できるようにすることが可能になる。
【００９４】
［４］以上に説明した実施形態では、当たり判定部６４は、照準線７０と敵キャラクタ３６との当たり判定を実行するようになっていたが、当たり判定部６４はこの態様に限られない。図１６は当たり判定部６４の動作の他の一例について説明するための図である。
【００９５】
例えば、当たり判定部６４は、照準カーソル５０の視点座標系（カメラ座標系）における位置座標と、敵キャラクタ３６の視点座標系における位置座標と、を比較することによって、当たり判定を実行するようにしてもよい。
【００９６】
「視点座標系」とは、図１６に示すように、仮想カメラ４０（視点）を基準とした座標系である。すなわち、「視点座標系」とは、仮想カメラ４０の位置を原点Ｏとし、視線方向４２をＺｖ軸方向（第１の軸方向）とし、仮想カメラ４０から見て左右方向をＸｖ軸方向（第２の軸方向）とし、仮想カメラ４０から見て上下方向をＹｖ軸方向（第３の軸方向）とするような座標系である。なお、Ｘｖ軸とＹｖ軸とは互いに直交しており、さらに、Ｘｖ軸及びＹｖ軸はそれぞれＺｖ軸と直交している。また、この場合、Ｚｖ軸方向の座標値は仮想カメラ４０から見た奥行きを示すことになる。
【００９７】
なお、照準カーソル５０の視点座標系における位置座標は、スクリーン座標系（ＸｓＹｓ座標系；図５参照）における位置座標を視点座標系に座標変換することによって取得される。また、敵キャラクタ３６の視点座標系における位置座標は、敵キャラクタ３６のワールド座標系（ＸｗＹｗＺｗ座標系：図３参照）における位置座標を視点座標系に座標変換することによって取得される。
【００９８】
ここで、照準カーソル５０の視点座標系における位置座標が（ｘａ，ｙａ，ｚａ）であり、かつ、敵キャラクタ３６の視点座標系における位置座標が（ｘｅ，ｙｅ，ｚｅ）である場合を想定する。
【００９９】
この場合、当たり判定部６４は、視線方向４２に対応するＺｖ軸座標値（第１の座標値）を用いずに、Ｚｖ軸座標値以外のＸｖ軸座標値（第２の座標値）及びＹｖ軸座標値（第３の座標値）のみを用いて当たり判定を実行する。すなわち、当たり判定部６４はＺｖ軸座標値（ｚａ，ｚｅ）を無視し、Ｘｖ軸座標値（ｘａ，ｘｅ）及びＹｖ軸座標値（ｙａ，ｙｅ）を照準カーソル５０と敵キャラクタ３６（又は当たり判定用オブジェクト）との間で比較することによって、当たり判定を実行する。
【０１００】
例えば、当たり判定部６４は、照準カーソル５０のＸｖ軸及びＹｖ軸座標値（ｘａ，ｙａ）と、敵キャラクタ３６（又は当たり判定用オブジェクト）内のいずれかの点のＸｖ軸及びＹｖ軸座標値（ｘｅ，ｙｅ）と、が一致するか否かを判定する。例えば、ｘａ＝ｘｅであり、かつ、ｙａ＝ｙｅである場合、当たり判定部６４は照準カーソル５０が敵キャラクタ３６に当たっていると判定する。
【０１０１】
また例えば、当たり判定部６４は、照準カーソル５０のＸｖ軸及びＹｖ軸座標値（ｘａ，ｙａ）と、敵キャラクタ３６の代表点のＸｖ軸及びＹｖ軸座標値（ｘｅ，ｙｅ）と、の間のユークリッド距離を算出し、当該ユークリッド距離が基準値未満であるか否かを判定するようにしてもよい。そして、ユークリッド距離が基準値未満である場合、当たり判定部６４は照準カーソル５０が敵キャラクタ３６に当たっていると判定するようにしてもよい。
【０１０２】
なお、変形例３と同様に、この変形例４においても、当たり判定部６４は敵キャラクタ３６のそれぞれの部位オブジェクトごとに当たり判定を実行するようにしてもよい。すなわち、当たり判定部６４は敵キャラクタ３６のそれぞれの部位オブジェクトの視点座標系における位置座標に基づいて、当たり判定を実行するようにしてもよい。
【０１０３】
また、上述の実施形態では、仮想カメラ４０の位置から、照準カーソル５０の表示位置に対応する仮想空間３０内の位置への方向に伸びた線を照準線７０としていたが、この変形例４では、照準カーソル５０の表示位置に対応する仮想空間３０内の位置と、当たり判定によって当たると判定された敵キャラクタ３６の位置と、を結ぶ線を照準線とするようにしてもよい。
【０１０４】
［５］以上に説明した実施形態では、仮想カメラ４０の視野画像がゲーム画面全体にわたって表示されるようになっていたが、仮想カメラ４０の視野画像はゲーム画面の一部に表示されるようにしてもよい。この場合、照準カーソル５０は常に仮想カメラ４０の視野画像の中心位置に表示されるようにしてもよいし、照準カーソル５０が仮想カメラ４０の視野画像内でユーザの方向指示操作に従って移動するようにしてもよい。
【０１０５】
［６］本発明は、有線又は無線通信ネットワークに接続された複数のゲーム装置（すなわち、複数のユーザがそれぞれ用いる複数ゲーム装置）を含んで構成されるゲームシステムにも適用することができる。つまり、複数のユーザにそれぞれ対応する複数のユーザキャラクタが武器（銃等）を用いてお互いに戦うゲームや、複数のユーザにそれぞれ対応する複数のユーザキャラクタが武器（銃等）を用いて敵キャラクタと戦うゲームにも本発明は適用することができる。なお、前者のゲームの場合、他のユーザのユーザキャラクタ３４が敵キャラクタ３６に相当することになる。
【０１０６】
例えば、本発明の実施形態に係るゲームシステムは、複数のゲーム装置と、ゲームサーバとしての役割を果たすサーバコンピュータと、を含んで構成される。この場合、サーバコンピュータと、複数のゲーム装置の各々と、の間で通信ネットワークを介してデータが授受されることによってゲームが実行される。この場合、当たり判定部６４及び発射制御部６６はサーバコンピュータで実現されるようにしてもよい。すなわち、サーバコンピュータの制御部がプログラムを実行することによって、当該制御部が当たり判定部６４及び発射制御部６６として機能するようにしてもよい。
【０１０７】
なお、複数のサーバコンピュータがゲームサーバとしての役割を果たすようにしてもよい。この場合、当たり判定部６４と発射制御部６６とが別々のサーバコンピュータで実現されるようにしてもよい。
【０１０８】
または、サーバコンピュータがゲームサーバとしての役割を果たすのではなく、複数のゲーム装置のうちのいずれかがゲームサーバとしての役割を果たすようにしてもよい。この場合、ゲームサーバとしての役割を果たすゲーム装置と、他のゲーム装置と、の間で通信ネットワークを介してデータが授受されることによってゲームが実行される。この場合、当たり判定部６４及び発射制御部６６は、ゲームサーバとしての役割を果たすゲーム装置で実現されるようにしてもよい。すなわち、ゲームサーバとしての役割を果たすゲーム装置の制御部がプログラムを実行することによって、当該制御部が当たり判定部６４及び発射制御部６６として機能するようにしてもよい。
【０１０９】
あるいは、ゲームサーバを設けることなく、複数のゲーム装置の間で互いにユーザの操作データを授受し合い、複数のゲーム装置の各々がゲーム制御を実行することによって、ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合、当たり判定部６４及び発射制御部６６は各ゲーム装置で実現されるようにしてもよい。すなわち、各ゲーム装置の制御部がプログラムを実行することによって、各ゲーム装置の制御部が表示制御部６２、当たり判定部６４、及び発射制御部６６として機能するようにしてもよい。
【０１１０】
また、本発明の実施形態に係るゲームシステムは、制御部と、複数のユーザとそれぞれ対応する複数の操作部及び表示部と、を含んで構成されるようなゲームシステムであってもよい。この場合、制御部がプログラムを実行することによって、制御部が表示制御部６２、当たり判定部６４、及び発射制御部６６として機能するようにしてもよい。
【０１１１】
［８］以上では、ユーザキャラクタ３４が銃３８を用いて敵キャラクタ３６を撃つゲームに本発明を適用する場合について主に説明したが、本発明はこのようなゲーム以外のゲームにも適用することができる。本発明は、仮想カメラ４０（視点）とは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するようなゲームに適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１１２】
１０  ゲーム装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  メモリカードスロット部、１４  通信部、１５  操作部、１５Ｃ  方向ボタン、１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｘ，１５Ｙ  ボタン、１５Ｔ  タッチパネル、１６  動き検出部、１７  出力部、１８  表示部、１８Ａ  第１表示部、１８Ｂ  第２表示部、１９  音声出力部、２０  第１筐体、２２  第２筐体、２４  ヒンジ、３０  仮想空間、３２Ａ  床オブジェクト、３２Ｂ  壁オブジェクト、３４  ユーザキャラクタオブジェクト、３６  敵キャラクタオブジェクト、３８  銃オブジェクト、３９  弾丸オブジェクト、４０  仮想カメラ、４２  視線方向、５０  照準カーソル、６０  ゲームデータ記憶部、６２  表示制御部、６４  当たり判定部、６６  発射制御部、７０  照準線、８０  弾丸オブジェクトの軌道。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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