(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御コマンドを出力する主制御手段と、演出画像を表示する表示手段と、前記制御コマンドに応じて前記表示手段への前記演出画像の表示制御を行う演出制御手段とを備える遊技機であって、
オブジェクトの第１の態様に関する第１の画像を記憶する第１の記憶手段と、
前記第１の画像と同一サイズの第２の画像を記憶する第２の記憶手段と、
前記オブジェクトが前記第１の態様から第２の態様まで変位する態様を記述するための該オブジェクトの３次元モデルとその変位情報を記憶する第３の記憶手段と、
前記第１の画像と前記第１の態様の前記３次元モデルとを仮想空間内に配置する配置手段と、
前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトが前記変位情報に従って前記第１の態様から前記第２の態様まで変位する一連の３次元演出パターンを、前記演出制御手段が決定する前記演出画像の演出時間と前記第１及び第２の画像の固有の演出時間から決定される演出時間分だけ生成する第１の生成手段と、
前記仮想空間内に配置された前記第１の画像を表示し、次いで前記３次元演出パターンを表示し、その後前記第１の画像が配置されていた場所に前記第２の画像を配置して表示する前記仮想空間内のシーンを所定平面に投影して前記演出画像を生成する第２の生成手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の画像及び前記第２の画像は動画データであって、
前記第１の画像の最終フレームと同一のフレームを第１フレームとし、前記第２の画像の第１フレームと同一のフレームを最終フレームとし、該第１フレーム及び該最終フレーム間のフレーム画像を補間処理によって生成することで、前記３次元演出パターンの演出時間分の長さの動画データを生成する第３の生成手段をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者側から視認可能な前記オブジェクトの複数の面をそれぞれ平面又は曲面の面モデルで近似し、該複数の面の面モデルを組み合わせて前記３次元モデルを生成することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記３次元モデルの変位を前記オブジェクトの面のうち該３次元モデルで近似されていない面が遊技者側から視認不可能な状態が維持できる範囲内で可能とすることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
制御コマンドを出力する主制御手段と、演出画像を表示する表示手段と、前記制御コマンドに応じて前記表示手段への前記演出画像の表示制御を行う演出制御手段と、オブジェクトの第１の態様に関する第１の画像を記憶する第１の記憶手段と、前記第１の画像と同一サイズの第２の画像を記憶する第２の記憶手段と、前記オブジェクトが前記第１の態様から第２の態様まで変位する態様を記述するための該オブジェクトの３次元モデルとその変位情報を記憶する第３の記憶手段とを備える遊技機の制御方法であって、
前記第１の画像と前記第１の態様の前記３次元モデルとを仮想空間内に配置する配置工程と、
前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトが前記変位情報に従って前記第１の態様から前記第２の態様まで変位する一連の３次元演出パターンを、前記演出制御手段が決定する前記演出画像の演出時間と前記第１の画像の固有の演出時間から決定される演出時間分だけ生成する第１の生成工程と、
前記仮想空間内に配置された前記第１の画像を表示し、次いで前記３次元演出パターンを表示し、その後前記第１の画像が配置されていた場所に前記第２の画像を配置して表示する前記仮想空間内のシーンを所定平面に投影して前記演出画像を生成する第２の生成工程と
を有することを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項６】
制御コマンドを出力する主制御手段と、演出画像を表示する表示手段と、前記制御コマンドに応じて前記表示手段への前記演出画像の表示制御を行う演出制御手段と、オブジェクトの第１の態様に関する第１の画像を記憶する第１の記憶手段と、前記第１の画像と同一サイズの第２の画像を記憶する第２の記憶手段と、前記オブジェクトが前記第１の態様から第２の態様まで変位する態様を記述するための該オブジェクトの３次元モデルとその変位情報を記憶する第３の記憶手段とを備える遊技機に、
前記第１の画像と前記第１の態様の前記３次元モデルとを仮想空間内に配置する配置手順と、
前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトが前記変位情報に従って前記第１の態様から前記第２の態様まで変位する一連の３次元演出パターンを、前記演出制御手段が決定する前記演出画像の演出時間と前記第１の画像の固有の演出時間から決定される演出時間分だけ生成する第１の生成手順と、
前記仮想空間内に配置された前記第１の画像を表示し、次いで前記３次元演出パターンを表示し、その後前記第１の画像が配置されていた場所に前記第２の画像を配置して表示する前記仮想空間内のシーンを所定平面に投影して前記演出画像を生成する第２の生成手順と
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出画面を遊技状態に応じて変化させて遊技の興趣の向上を図る遊技機、遊技機の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機は、様々な動画や静止画で構成された演出画像を液晶表示装置に表示して、遊技者の遊技を盛り上げる演出を行うものが主流になってきている。一例として、このような遊技機では、始動口（始動領域）への遊技球の入球を契機に主制御装置（主制御基板）で抽選が行われ、その抽選に基づいて決定された演出パターンの制御コマンドが演出制御装置（演出制御基板）に送信され、演出制御基板が当該制御コマンドに応じた画像演出を液晶表示装置の液晶画面を制御する画像制御基板に行わせている。特に近年の遊技機では、液晶表示装置の液晶画面の大型化、様々な役物の搭載及びランプ装置のランプ数の増加等によって演出パターンの多様化が図られ、遊技者に様々な演出を提供するように工夫されている。
【０００３】
このような遊技機では遊技球が始動口に入球すると、例えば液晶画面上の３つの数字図柄表示領域で変動表示が行われ、３つの数字図柄が「７７７」のように横一列に全て揃った場合に大当たりである特別遊技状態に移行する。なお、３つの数字図柄が変動表示から停止する場合には、３つの数字図柄のうち例えば左側と右側の数字図柄が先に停止し、中央の数字図柄だけが変動表示することでリーチ状態となる。そして、このリーチ状態の間に液晶画面上に様々な演出画像が表示され、遊技者の大当たり発生への期待感を高めつつ、最後に中央の数字図柄が停止する。
【０００４】
また、近年の遊技機では、一つの演出中に複数種類の動画データを切り替えて表示したり、仮想空間内に配置されたオブジェクトを各種視点から投影して表示したりするような、実に様々な演出画像を液晶画面上に表示して、遊技者の遊技の興趣向上を図っている（例えば、特許文献１，２を参照）。
【０００５】
特許文献１には、パチンコ機の表示画面に表示される第１のモードの変動図柄と第２のモードの変動図柄を切り替える際に、モードの切り替えが違和感なく行われるように、あらかじめ記憶部に記憶されている中継ぎ動画データを介在して切り替える遊技機が記載されている。当該遊技機では、第１のモードのメインキャラクタから第２のモードの他のメインキャラクタにキャラクタが途中で変わるような演出の中継ぎ動画表示が行われる。
【０００６】
また、特許文献２には、予め設定した仮想空間にオブジェクトを配置し、移動量や移動速度等の変化が大きい場合に当該オブジェクトを３次元画像（ポリゴンデータ）で描画し、その他のオブジェクトを２次元画像で描画する遊技機が記載されている。当該遊技機は、全てのオブジェクトを３次元画像で描画する場合に比して、３次元画像描画手段の負担を低減でき、３次元描画処理能力の比較的低い遊技機であっても立体感溢れる画像を提供しようとするものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−０７８８８３号公報
【特許文献２】特開２００３−１１７１３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
一般に、２次元動画演出はポリゴンデータで構築された３次元ＣＧよりも美感に富んだアニメーション等があらかじめ準備できるために、依然として演出画像としては有効である。また、３次元画像演出には２次元動画演出にはない立体感に溢れた画像演出を可能とするメリットがある。そこで、より多様な演出を行うために、３次元空間内の異なる位置に配置された複数の２次元動画による画像演出を連続的に行わせることが考えられるが、内容の異なる２つの動画をつなぎ合わせることによって切り替え時に違和感が発生するという問題がある。
【０００９】
これに対して、上述した特許文献１に記載の遊技機で用いられているような中継ぎ動画データを使用することを考えると、中継ぎ演出自体のバリエーションを増やすためには予め記憶させておく中継ぎ動画データ数を増やすしかない。また、中継ぎ演出時間を調整するには、前後のデータを削除する、フレームをスキップさせる、或いは繰り返し使用する等の方法しかとれず、様々な中継ぎ演出を提供できるようにするためにはあらかじめ数多くの中継ぎ動画データを記憶させておかなければならない。
【００１０】
また、上述した特許文献２に記載の遊技機では、仮想空間内にオブジェクトと配置させてそのシーンを投影した画像を演出画像にしているものの、そこには演出時間の調整という概念はない。
【００１１】
本発明は、このような事情を考慮してなされたものであり、仮想空間内に配置された複数の画像とその間の変位を表現する３次元モデルの変化態様を合成して演出時間分の演出画像を好適に生成し、あたかも一連の動画データが３次元的な演出で液晶画面上に表示されているかのような演出を遊技者に見せることができる遊技機、遊技機の制御方法及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を解決するために、本発明は、制御コマンドを出力する主制御手段と、演出画像を表示する表示手段と、前記制御コマンドに応じて前記表示手段への前記演出画像の表示制御を行う演出制御手段とを備える遊技機であって、オブジェクトの第１の態様に関する第１の画像を記憶する第１の記憶手段と、前記第１の画像と同一サイズの第２の画像を記憶する第２の記憶手段と、前記オブジェクトが前記第１の態様から第２の態様まで変位する態様を記述するための該オブジェクトの３次元モデルとその変位情報を記憶する第３の記憶手段と、前記第１の画像と前記第１の態様の前記３次元モデルとを仮想空間内に配置する配置手段と、前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトが前記変位情報に従って前記第１の態様から前記第２の態様まで変位する一連の３次元演出パターンを、前記演出制御手段が決定する前記演出画像の演出時間と前記第１の画像の固有の演出時間から決定される演出時間分だけ生成する第１の生成手段と、前記仮想空間内に配置された前記第１の画像を表示し、次いで前記３次元演出パターンを表示し、その後前記第１の画像が配置されていた場所に前記第２の画像を配置して表示する前記仮想空間内のシーンを所定平面に投影して前記演出画像を生成する第２の生成手段とを備えることを特徴とする。
【００１３】
また、上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機において、前記第１の画像及び前記第２の画像は動画データであって、前記第１の画像の最終フレームと同一のフレームを第１フレームとし、前記第２の画像の第１フレームと同一のフレームを最終フレームとし、該第１フレーム及び該最終フレーム間のフレーム画像を補間処理によって生成することで、前記３次元演出パターンの演出時間分の長さの動画データを生成する第３の生成手段をさらに備えることを特徴とする。
【００１４】
さらに、上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技者側から視認可能な前記オブジェクトの複数の面をそれぞれ平面又は曲面の面モデルで近似し、該複数の面の面モデルを組み合わせて前記３次元モデルを生成することを特徴とする。
【００１５】
さらにまた、上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、前記３次元モデルの変位を前記オブジェクトの面のうち該３次元モデルで近似されていない面が遊技者側から視認不可能な状態が維持できる範囲内で可能とすることを特徴とする。
【００１６】
さらにまた、上記課題を解決するために、本発明は、制御コマンドを出力する主制御手段と、演出画像を表示する表示手段と、前記制御コマンドに応じて前記表示手段への前記演出画像の表示制御を行う演出制御手段と、オブジェクトの第１の態様に関する第１の画像を記憶する第１の記憶手段と、前記第１の画像と同一サイズの第２の画像を記憶する第２の記憶手段と、前記オブジェクトが前記第１の態様から第２の態様まで変位する態様を記述するための該オブジェクトの３次元モデルとその変位情報を記憶する第３の記憶手段とを備える遊技機の制御方法であって、前記第１の画像と前記第１の態様の前記３次元モデルとを仮想空間内に配置する配置工程と、前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトが前記変位情報に従って前記第１の態様から前記第２の態様まで変位する一連の３次元演出パターンを、前記演出制御手段が決定する前記演出画像の演出時間と前記第１の画像の固有の演出時間から決定される演出時間分だけ生成する第１の生成工程と、前記仮想空間内に配置された前記第１の画像を表示し、次いで前記３次元演出パターンを表示し、その後前記第１の画像が配置されていた場所に前記第２の画像を配置して表示する前記仮想空間内のシーンを所定平面に投影して前記演出画像を生成する第２の生成工程とを有することを特徴とする。
【００１７】
さらにまた、上記課題を解決するために、本発明に係るプログラムは、制御コマンドを出力する主制御手段と、演出画像を表示する表示手段と、前記制御コマンドに応じて前記表示手段への前記演出画像の表示制御を行う演出制御手段と、オブジェクトの第１の態様に関する第１の画像を記憶する第１の記憶手段と、前記第１の画像と同一サイズの第２の画像を記憶する第２の記憶手段と、前記オブジェクトが前記第１の態様から第２の態様まで変位する態様を記述するための該オブジェクトの３次元モデルとその変位情報を記憶する第３の記憶手段とを備える遊技機に、前記第１の画像と前記第１の態様の前記３次元モデルとを仮想空間内に配置する配置手順と、前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトが前記変位情報に従って前記第１の態様から前記第２の態様まで変位する一連の３次元演出パターンを、前記演出制御手段が決定する前記演出画像の演出時間と前記第１の画像の固有の演出時間から決定される演出時間分だけ生成する第１の生成手順と、前記仮想空間内に配置された前記第１の画像を表示し、次いで前記３次元演出パターンを表示し、その後前記第１の画像が配置されていた場所に前記第２の画像を配置して表示する前記仮想空間内のシーンを所定平面に投影して前記演出画像を生成する第２の生成手順とを実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、仮想空間内に配置された複数の画像とその間の変位を表現する３次元モデルの変化態様を合成して演出時間分の演出画像を好適に生成し、あたかも一連の動画データが３次元的な演出で液晶画面上に表示されているかのような演出を遊技者に見せることができる。
【００１９】
また、本発明によれば、２つの動画データが異なる内容であっても上記３次元モデルの変位による演出の際に、当該動画像データ間の画像演出の移行を違和感なく行うことができる。
【００２０】
さらに、本発明によれば、遊技者から視認できる必要最小限の面モデルで簡易的な３次元モデルを構成しているので遊技機が保持しなければならないデータ量や必要な演算量を低減することができる。
【００２１】
さらにまた、３次元モデルの変位範囲に制限を設けることによって生成される演出画像として不完全なオブジェクトが表示される等の違和感を遊技者に与えないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の構成を示す正面図である。
【図２】図１に示す遊技機の裏面側の構成を示す斜視図である。
【図３】図１及び図２に示す遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機の演出ボタンと十字キー付近の構成を示す拡大図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御基板の処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係る遊技機における一連の動画演出の演出時間を説明するためのタイミングチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係る遊技機における３次元モデルに基づく動画の生成方法を説明するための概要図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る遊技機の演出画像の生成処理を説明するための遊技機１の動作のフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係る遊技機のリーチ演出処理（ステップＳ１３）を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機について、図面を参照して具体的に説明する。図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の構成を示す正面図である。また、図２は、図１に示す遊技機１の裏面側の構成を示す斜視図である。さらに、図３は、図１及び図２に示す遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【００２４】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
【００２５】
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００２６】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２７】
また、遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。それぞれの一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
また、遊技領域６の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する障害物１０ｄによって、遊技球の受入れを不可能又は困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００２９】
なお、上記第１始動口９及び第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａ及び第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これらの検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３０】
さらに、図１に示すように、遊技領域６の下方（上記第２始動口の真下）には、第１大入賞口１１が設けられている。この第１大入賞口１１は、通常は第１大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、長当たり遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を第１大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１１に入球可能となる。
【００３１】
また、上記遊技領域６下部の上記第１始動口９の真下には、第２大入賞口９０が設けられている。この第２大入賞口９０は、通常は第２大入賞口受け皿装置９０ｂが収納されており、遊技球の入球が不可能となっているが、短当たり遊技又は小当たり遊技が開始されると、第２大入賞口受け皿装置９０ｂが手前方向に摺動し、遊技球が入球可能となる。
【００３２】
第１大入賞口１１と第２大入賞口９０にはそれぞれ第１大入賞口検出スイッチ１１ａと第２大入賞口検出スイッチ９０ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１１ａや第２大入賞口検出スイッチ９０ａが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００３３】
さらに、上記遊技領域６であって、上記第２始動口１０の右方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄の抽選が行われる。
【００３４】
遊技領域６の最下部は、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、及び第１大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００３５】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶画面（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、さらに、遊技盤２の上部位置及び下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が演出等の選択操作が可能な演出ボタン１７が設けられており、演出ボタン１７と操作ハンドル３の間には音量の調整や履歴の表示等の操作が可能な十字キー２５が設けられている。演出ボタン１７は「操作ボタン」や「チャンスボタン」とも呼ばれ、凸状のボタンにより構成され、遊技者は当該ボタンを押下する等の操作を行う。なお、演出ボタン１７は押下するようなタイプのボタンではなく、タッチパネル方式を採用した入力パッド等であってもよい。
【００３６】
また、演出ボタン１７に関して、上記液晶表示装置１３の液晶画面上に当該演出ボタン１７に似せた演出ボタン画像が表示され、演出ボタン１７の操作を遊技者に促すような演出がされる。また、遊技者による演出ボタン１７の操作は、例えば、液晶画面上に上記演出ボタン画像が表示されている状態のみ有効な操作として受け付けるようにする。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じて液晶表示装置１３、演出用照明装置１６及び音声出力装置１８等によるさらなる演出が実行される。
【００３７】
一方、遊技機１において十字キー２５は、遊技者が遊技中に演出音の音量を調整するための操作手段や調整手段として機能する。また、十字キー２５は、演出音の音量の調整以外にも、非遊技状態である待機中に履歴情報を表示させたりする際や、大当たり中において遊技者の興趣を向上させるために表示される演出画像の内容を選択する際等にも使用される。図４は、遊技機１の演出ボタン１７と十字キー２５付近の構成を示す拡大図である。
【００３８】
十字キー２５には、カーソルキーとして演出音の音量を変更する際に使用される上キー２０１及び下キー２０２、並びに履歴表示状態や大当たり状態等において液晶表示面に表示されたカーソルを移動させる際に使用される左キー２０３及び右キー２０４と、カーソルキーの操作によって選択された音量値を確定する際に使用されるＥＮＴＥＲキー２０５とが備わっている。また、十字キー２５には、演出制御基板１０２に接続された十字キー検出スイッチ２５ａが設けられており、この十字キー検出スイッチ２５ａが遊技者の操作を検出すると、これをトリガとして演出制御基板１０２による液晶表示装置１３や音声出力装置１８の制御が行われる。
【００３９】
例えば、液晶表示装置１３は、演出音の音量レベルを遊技者に知らせるための後述する「音量バー」を表示したり、遊技が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。例えば、第１始動口９又は第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。
【００４０】
演出図柄３０は、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００４１】
演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００４２】
また、音声出力装置１８は、上記の各演出装置に加えて、演出音を出力して、音声による演出も行うことが可能である。そして、遊技機１では、音声出力装置１８から出力される演出音を遊技者が十字キー２５を用いて調整可能に構成されている。
【００４３】
遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００４４】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４５】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものであり、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４６】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００４７】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９又は第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
【００４８】
これらの保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
【００４９】
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２及び第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００５０】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（不図示）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００５１】
ガラス枠１１０は、左右方向の一端側（例えば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３も設けられている。
【００５２】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８等が設けられている。また、遊技機１の裏面には電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、電源スイッチ（不図示）も設けられている。
【００５３】
次に、図３を用いて、本実施形態に係る遊技機１による遊技の進行制御について説明する。主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する装置である。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５４】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、第１大入賞口検出スイッチ１１ａ、第２大入賞口検出スイッチ９０ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００５５】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、第１大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃと、第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０と普通図柄表示装置２１と、保留表示器を構成する第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３と普通図柄保留表示器２４とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
【００５６】
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００５７】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００５８】
例えば、メインＲＯＭ１０１ｂには、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、長当たり用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブル、小当たり用の開放態様決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
【００５９】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６０】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数記憶領域、第２特別図柄保留数記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数記憶領域、ラウンド遊技回数記憶領域、開放回数記憶領域、大入賞口入球数記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６１】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６２】
電源基板１０７は、電源プラグ５０を介して遊技機に電力を給電するものであり、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６３】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、又は、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、十字キー検出スイッチ２５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４又は液晶・音声制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６４】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブル等が記憶されている。
【００６５】
例えば、サブＲＯＭ１０２ｂには、主制御基板１０１から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、当該テーブルは、本実施形態のテーブルのうち特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６６】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。例えば、サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域等が設けられている。なお、これらの記憶領域は、本実施形態の記憶領域のうち特徴的な記憶領域を一例として列挙しているに過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６７】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機１に電源が供給されているときには遊技機１からの電源によって動作し、遊技機１の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機１の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板１０２上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００６８】
また、ＲＴＣ１０２ｄを設けずに、バックアップＲＡＭとしての機能を有するサブＲＡＭ１０２ｃに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
【００６９】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７０】
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているかを確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００７１】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号及び発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
【００７２】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるので約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７３】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりするための、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えている。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記各制御を行うこととなる。
【００７４】
液晶・音声制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための画像ＣＰＵ１０５ａ、画像ＲＯＭ１０５ｂ、画像ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）１０５ｃ、音声ＣＰＵ１０５ｄ、音声ＲＯＭ１０５ｅ、音声ＲＡＭ１０５ｆを備えている。この液晶・音声制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３及び音声出力装置１８を接続している。
【００７５】
上記画像ＲＯＭ１０５ｂには、液晶表示装置１３に表示される音量バーや演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵ１０５ａが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭ１０５ｂからＶＲＡＭ１０５ｃに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。例えば、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて画像ＣＰＵ１０５ａは、背景画像、リーチ演出や特別リーチ演出等の各種演出図柄画像、キャラクタ画像、及び報知画像等を画像ＲＯＭ１０５ｂから読み出してＶＲＡＭ１０５ｃに書き込み、液晶表示装置１３の液晶画面上にそれらの画像を表示させる。
【００７６】
なお、液晶表示装置１３の液晶画面上では、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示され、さらに報知画像は演出画像やキャラクタ画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法等周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ１０５ｃに記憶させる。
【００７７】
また、上記音声ＲＯＭ１０５ｅには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵ１０５ｄは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。例えば、音声ＲＯＭ１０５ｅには、遊技中に出力される各種変動音や、変動音等に相当する音声調整専用の音情報等も記憶されている。また、音声ＲＡＭ１０５ｆには、後述するように遊技店によって予め設定された演出音の音量の調整範囲についての情報や、演出音の初期値（デフォルト値）についての情報が格納されている。
【００７８】
次に、本発明の一実施形態に係る遊技機１の液晶表示装置の液晶画面上に表示される画像演出制御について図面を参照して説明する。
【００７９】
図５は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の主制御基板１０１の処理を説明するためのフローチャートである。なお、以下に説明する処理は、主制御基板１０１のメインＣＰＵ１０１ａがメインＲＯＭ１０１ｂに格納されているプログラムを実行することにより実現される。
【００８０】
主制御基板１０１のメインＣＰＵ１０１ａは、メイン処理として始動入賞口に遊技球が入賞したことを各検出スイッチで検出すると（ステップＳ１）、乱数を取得する（ステップＳ２）。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、取得した乱数値に基づいて演出パターン制御コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３）。
そして、主制御基板１０１からの演出パターン制御コマンドを受けた演出制御基板１０２では、サブＣＰＵ１０２ａがサブＲＯＭ１０２ｂに格納されているプログラムを実行して液晶・音声制御基板１０５に対して画像・音声制御を行うための制御コマンドを送信することで制御指示が行われる。
【００８１】
本実施形態では、液晶・音声制御基板１０５が液晶表示装置１３等に表示する演出画像の演出時間は、演出制御基板１０２からの制御コマンドごとに予め決められているものとする。ここで、これまでの遊技機では、異なる長さの演出時間に対応させるためには、異なる時間の動画データを保持させたり、所定の長さの動画データを演出時間に応じて途中でカット、或いはフレームをスキップさせる等の時間合わせを行って、予め決められた演出時間で終了させる必要があった。
【００８２】
これに対して本実施形態では、一例として２つの動画データと３次元モデルを変位させる３次元演出パターンから構成されるシーンを予め決められた演出時間分の長さだけ生成し、その演出動画を所定の投影平面に投影したものを演出画像として液晶表示装置１３上に表示することで上記問題に対応する。すなわち、この演出動画データ生成の際に、２つの動画データについては固有の演出時間分のデータをそのまま使用し、その２つの動画データの間に３次元モデルの変位態様のシーン（３次元演出パターン）を、制御コマンドに応じて決定される演出画像の演出時間から２つの動画データの固有の演出時間分を減算して算出される演出時間分だけ生成するようにする。
【００８３】
なお、上述した演出画像を生成する際に、２つの動画データの両方又はいずれか一方の演出時間の長さを併せて短縮するようにしてもよい。また、さらに別の３次元モデルを使用した３次元演出パターンと他の２次元の動画データとを加えて、３つ以上の２次元の動画データと２つ以上の３次元モデルを使用した３次元演出パターンとをつなぎ合わせて、演出時間分の一連の演出画像（動画）を生成するようにしてもよい。
【００８４】
また、上記のように本実施形態では、一例として、液晶・音声制御基板１０５が液晶表示装置１３等に表示する演出画像の演出時間は、演出制御基板１０２からの制御コマンドごとに予め決められているものとする。なお、当該演出時間については、これ以外に、主制御基板１０１からの制御コマンドで決められるようにしたり、液晶・音声制御基板１０５で決められるようにしてもよい。
【００８５】
次に、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一連の動画データの生成処理の具体例について図面を参照して説明する。図６は、本発明の一実施形態に係る遊技機１における一連の動画演出の演出時間を説明するためのタイミングチャートである。図６においては、２つの異なるパターンの演出動画として、演出動画Ａ，Ｂを示している。
【００８６】
図６に示すように、演出動画Ａと演出動画Ｂでそれぞれ用いられている動画データ１，２は同じ動画データであって同じ演出内容、同じ演出時間である。これらの動画データに対し、演出動画Ａに含まれる３次元モデルに基づく動画Ａ及び演出動画Ｂに含まれる３次元モデルに基づく動画Ｂは仮想空間内に配置されるオブジェクトを模した３次元モデルが変位情報に従って変位する態様の３次元演出パターンのことを意味する。また、演出動画Ａに含まれる中継動画データＡと演出動画Ｂに含まれる中継動画データＢはそれぞれ異なる演出時間のデータである。演出時間の異なる３次元モデルに基づく動画Ａ，Ｂ及び中継動画データＡ，Ｂを使用することによって、同じ動画データ１，２を使用した動画演出であっても異なる演出内容の演出動画の生成を可能としている。
【００８７】
ここで、前述したように、３次元モデルに基づく動画Ａ，Ｂは、仮想空間内に配置されたオブジェクトの３次元モデルが仮想空間内で第１の態様から第２の態様に変位する一連のシーンを３次元演出パターンとして生成した動画である。そして、遊技機１では、仮想空間内に配置された動画データ１，２及び上記３次元演出パターンを所定の投影平面に投影した画像が液層表示装置１３上に表示される。なお、仮想空間内で生成された演出動画データを投影する投影平面は予め遊技機１に設定するようにしてもよいし、制御コマンド等によってその都度設定又は遊技者等が任意に指定・設定するものであってもよい。
【００８８】
図７は、本発明の一実施形態に係る遊技機１における３次元モデルに基づく動画の生成方法を説明するための概要図である。本実施形態では、仮想空間内においてある動画（動画データ１）が演出表示されており、次いでその画面が扉となって当該扉の３次元モデルＰが紙面手前側に開いていく演出がされ、扉があるところまで開くと、動画データ１が配置されていた場所に別の動画（動画データ２）が表示されるといった、扉を開けることによって別の動画が表示されるという態様の演出例について説明する。
【００８９】
図７では、上述した一連の態様を実現するために動画データ１，２，３や３次元モデルＰが配置される仮想空間の一例を示している。ここで、図７（ａ）は仮想空間内に配置された動画データ１が演出されているシーンを示している。なお、遊技機１の液層表示装置１３上に表示される演出画像は当該シーンを所定の投影平面に投影した画像となるが、ここでの説明では投影に関する処理については省略する。図７（ｂ），（ｃ）についても同様である。
【００９０】
図７（ａ）に示すように、本実施形態に係る演出画像としては、まず仮想空間上に配置された動画データ１の動画の所定投影面への投影像が表示されることになる。そして、動画データ１の演出時間が終了すると、図７（ｂ）に示すように、動画データ１を非表示にするとともに、オブジェクト（本実施形態では、動画データ１の大きさと縦横サイズが同一の扉）の３次元モデルＰを非表示から表示に切り替える。当該３次元モデルＰは動画データ１とともに第１の態様で仮想空間内に配置されており、動画データ１が表示されているときは非表示にされていたものである。ここで、扉の３次元モデルＰの第１の態様とは、当該扉の扉面Ｓ１が動画データ１の画面と重なり合う状態とする。
【００９１】
なお、本実施形態では仮想空間内で扉が開く態様を３次元演出パターンとして表示するものとするが、そのために当該扉の３次元モデルＰを遊技者側から視認され得る３つの平面（図７（ｂ）において扉面Ｓ１，扉側面Ｓ２，Ｓ３）で構築されているものとする。そして、当該扉の３次元モデルＰは、扉を構成する面のうち３次元モデルで近似されていない面（すなわち、Ｓ１〜Ｓ３でモデル表現されていない部分の面）を遊技者側から視認不可能な状態が維持できる範囲内で可能とする。このように、不完全な３次元モデルの変位範囲に制限を設けることによって生成される演出画像として不完全なオブジェクトが表示される等の違和感を遊技者に与えないようにすることができ、少ないデータ量で完全なオブジェクトモデルが表示されているように遊技者に見せることができる。
【００９２】
なお、扉の３次元モデルＰが第１の態様から第２の態様まで変位する３次元演出パターンは、演出制御基板１０２が決定する演出画像の演出時間と動画データ１，２の画像の固有の演出時間から決定される演出時間分だけ生成する。
【００９３】
また、本実施形態ではオブジェクト（扉）の３次元モデルの視認可能な扉面を平面Ｓ１で、視認可能な扉厚の面を平面Ｓ２，Ｓ３といったように全て平面モデルで構築するが、平面以外の曲面やその他の面モデルで近似して、これらの複数の面の面モデルを組み合わせて３次元モデルを生成するようにしてもよい。このように、遊技者から視認できる必要最小限の面モデルで簡易的な３次元モデルを構成することによって、遊技機１が保持しなければならないデータ量や必要な演算量を低減することができる。
【００９４】
図７（ｂ）に示すように、３次元モデルＰは変位情報に基づく変位ｒで仮想空間における態様を変化させて第２の態様に移行していく。ここで、扉の３次元モデルＰの第２の態様とは、第１の態様の状態を０度の角度とすると、扉を構成する面のうち３次元モデルで近似されていない面を遊技者側から視認不可能な状態が維持できる状態の６０度の角度まで当該扉を開いた状態とする。なお、当該角度については近似されていない面が視認不可能な状態を維持できる範囲内で任意に設定するようにしてもよい。
【００９５】
また、動画データ１を非表示にした時から、扉の３次元モデルＰが第２の態様となって動画データ２が表示される時まで、仮想空間内の動画データ１，２と同一の配置場所で動画データ３を表示するようにしてもよい。図７（ｂ）には動画データ３が表示されている例が示されている。本実施形態では、当該動画データ３を、動画データ１の最終フレームと同一のフレームを第１フレームとし、動画データ２の第１フレームと同一のフレームを最終フレームとし、動画データ３の第１フレーム及び最終フレーム間のフレーム画像を補間処理によって生成する。また、動画データ３の長さを扉の３次元モデルＰの３次元演出パターンと同じ演出時間分の長さとして生成する。
【００９６】
そして、図７（ｂ）に示す扉の３次元モデルＰの３次元演出パターンが終了して当該３次元モデルＰが第２の態様となったときに、図７（ｃ）に示すように仮想空間内において動画データ３の表示を終了して、動画データ２の表示を開始する。なお、本実施形態では、図７（ｃ）に示すように、扉の３次元モデルＰは第１の態様から６０度の角度まで開いた状態の第２の態様のまま表示し続け、動画データ２の演出時間中は共に表示するようにする。もちろん、扉の３次元モデルＰが第２の態様になったときに当該モデルを非表示にするようにしてもよい。
【００９７】
また、本実施形態において動画データ３の第２フレーム以降の内容については、第１フレームから最終フレームまでの画像内容の変化態様が滑らかに変化していくものであれば特に限定はしない。したがって、第１フレーム及び最終フレーム間のフレーム画像を各種補間処理によって生成して、一連の動画データを中継動画として生成するようにしてもよい。例えば、第１フレームのフレーム画像から演出時間を経て最終フレームのフレーム画像に滑らかに変化するようにそれぞれ中間画像を生成しながら全動画データを生成してもよいし、他の静止画像や動画像を間に挟み、モーフィング等の処理を行って変化していくようにしてもよい。
【００９８】
これにより、２つの動画データ１，２が異なる内容であっても、３次元モデルＰやそれとともに表示する動画データ３を生成して、仮想空間内に配置された動画データ１，２間の画像演出の移行を違和感なく行うことができる。
【００９９】
なお、３次元モデルの形状について、本実施形態ではその前後に表示される動画データと同じ形状の面を有するものとしているが、特にそれに限定されることはなく、任意の形状の３次元モデルを使用することができる。また、使用される３次元モデル及びその変位情報や補間処理によって生成される動画データ３等については、各種動画編集ソフト（例えば、Ａｄｏｂｅ社のＡＦＴＥＲ  ＥＦＦＥＣＴＳ等）を使用して予め作成しておき、画像ＲＯＭ１０５ｂ等の記憶手段に記憶させておくようにする。
【０１００】
また、動画データや３次元モデル等の仮想空間内の配置や大きさ等は任意であり、遊技機１で予め複数のケースが設定されており制御コマンドによって選択するようにしてもよいし、遊技者が遊技中に設定できるようにしてもよい。このように、３次元演出パターンやそれを含む演出画像の向き、大きさ、形状等を変化させることによって、演出画像のバリエーションをさらに増加させることができる。
【０１０１】
図８は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の演出画像の生成処理を説明するための遊技機１の動作のフローチャートである。なお、以下に説明する処理は、演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａがサブＲＯＭ１０２ｂに格納されているプログラムを実行し、液晶・音声制御基板１０５の画像ＣＰＵ１０５ａが画像ＲＯＭ１０５ｂに格納されているプログラムを実行するとともに、必要に応じて音声ＣＰＵ１０５ｄが音声ＲＯＭ１０５ｅに格納されているプログラムを実行することにより実現される。
【０１０２】
演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から演出パターン制御コマンドを受信すると（ステップＳ１１）、その演出パターン制御コマンドが特定のコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２）。本実施形態では、特定のコマンドとしてリーチ演出コマンドを例に挙げ、リーチ演出コマンド時に前述した３次元演出パターンを使用した演出動画データが演出画像として液晶表示装置１３上で表示されるものとして説明する。
【０１０３】
ステップＳ１２において、受信した演出制御コマンドが特定のコマンドであると判断された場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２ａは、画像制御基板１０５を制御して、液晶表示装置１３にリーチ演出パターンを表示させる（ステップＳ１３）。
【０１０４】
図９は、本発明の一実施形態に係る遊技機１のリーチ演出処理（ステップＳ１３）を説明するためのフローチャートである。
まず、画像ＣＰＵ１０５ａは、サブＣＰＵ１０２ａからのコマンドにもとづいて、画像ＲＯＭ１０５ｂから動画データ１及び３次元モデルＰ（第１の態様）を読み出し、それらをＶＲＡＭ１０５ｃ等で構築される仮想空間内に配置する（ステップＳ１３ａ）。ここで、動画データ１が表示されている間の３次元モデルＰは非表示としておく。なお、動画データ１等の仮想空間内の配置場所については上記コマンドに基づいてもよいし、遊技者が演出ボタン１７や十字キー２５等を用いて行うようにしてもよい。
【０１０５】
次に、仮想空間内に配置された動画データ１の位置で３次元モデルＰが第１の態様から第２の態様までの変位を予め遊技機１に記憶されている３次元演出パターンに関する複数の変位情報の中から指定する（ステップＳ１３ｂ）。本実施形態では、前述のように第１の態様から変位ｒを経て第２の態様に移行する一連の３次元演出パターンが指定されたものとする。そして、指定された３次元演出パターンの演出時間を、制御コマンドに応じて決定される演出画像の演出時間と動画データ１，２の固有の演出時間から決定される演出時間分だけ生成する（ステップＳ１３ｃ）。
【０１０６】
そして、仮想空間内に配置された動画データ１と現時点では表示されていない動画データ２の間に表示される３次元演出パターンを生成する（ステップＳ１３ｄ）。ステップＳ１３ｄの生成処理においては、ステップＳ１３ｃで決定された演出時間で第１の態様から第２の態様まで変位する３次元モデルＰの３次元演出パターンを生成する。また、ステップＳ１３ｄにおいて３次元演出パターンを生成するに当たっては、前述のように、３次元演出パターンと同時に表示する動画データ３を生成するようにしてもよい。動画データ３は、動画データ１の最終フレームと同一のフレームを第１フレームとして生成し、動画データ２の第１フレームと同一のフレームを最終フレームとして生成するようにする。そして、生成された中継動画データの第１フレーム及び最終フレーム間のフレーム画像を各種補間処理によって生成した一連の動画データを生成するようにする。
【０１０７】
そして、動画データ１の演出、３次元演出パターンの演出及び動画データ３の演出、動画データ２の演出の順で前述したように仮想空間内における動画演出のシーンを表示するとともに、当該シーンを所定の投影平面に投影した画像を演出画像として液晶表示装置１３上に表示する（ステップＳ１３ｅ）。ここで、仮想空間内で生成された演出動画データを投影する投影平面は、予め遊技機１に設定するようにしてもよいし、制御コマンド等によってその都度設定又は遊技者等が任意に指定・設定するものであってもよい。
【０１０８】
すなわち、本実施形態では、動画データ１の固有の演出時間分だけ動画データ１の投影画像が表示され、次いで３次元演出パターン及び動画データ３の投影画像がステップＳ１３ｃで決定された演出時間分だけ表示され、最後に動画データ２の固有の演出時間分だけ動画データ２の投影画像が表示される。
【０１０９】
上述したようにステップＳ１３でリーチ演出が演出画像の表示によって行われた後、演出制御基板１０２は当該図柄の確定が大当たりを示すものであるか否かを判断する（ステップＳ１４）。本実施形態では、一例として、３列の数字図柄が全て同一の数字で揃った場合に大当たりが発生するようにする。その結果、大当たりであると判断された場合（ＹＥＳ）は大当たり演出として例えば数字図柄及び装飾図柄を画面上から消去した後、又はそれと同時或いは前後して、背景図柄として大当たり専用の図柄を表示する（ステップＳ１５）。また、ステップＳ１４において大当たりでないと判断された場合には外れ演出を行う（ステップＳ１６）。
【０１１０】
一方、ステップＳ１２において、受信した演出パターンコマンドが特定のコマンドではないと判断された場合は（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出パターンコマンドに応じた他の演出処理を行う（ステップＳ１７）。
【０１１１】
以上説明した本発明の一実施形態に係る遊技機１の具体的な構成は当該実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計の変更等があっても本発明に含まれる。例えば、上記実施形態では、特定のコマンドとしてリーチ演出コマンドを一例として用いたが、その他のコマンドであってもよい。例えば、特定のコマンドとしては、大当たり状態の継続中に送信される大当たりコマンド、大当たり状態の処理を開始させるための大当たり開始コマンド、大当たり状態の処理を終了させるための大当たり終了コマンド、周辺部に大当たり前のリーチ状態の処理を実行させるための大当たりリーチコマンド、周辺部に電源投入時の処理を実行させるための電源投入コマンド、周辺部に非遊技状態におけるデモ表示を実行させるための客待ちデモコマンド、周辺部に非遊技状態におけるデモ表示を停止させるための客待ちデモ停止コマンド、周辺部に抽選時の抽選結果がはずれの場合の処理を実行させるためのはずれコマンド、普通電動役物（電動チューリップ）の開放抽選やいわゆるフェイクと呼ばれる大当たりと同様に特別電動役物が短時間だけ開放するような小当たり状態の継続中に送信される小当たりコマンド等であってもよい。また、特定のコマンドとして、上記の他に例えば、電源オフコマンド、はずれリーチコマンド、はずれ非リーチコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド等であってもよい。
【０１１２】
また、上記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用する例を示したが、これに限定されず、本発明は、雀球遊技機、アレンジボール等のパチンコ遊技機以外の弾球遊技機、スロットマシン等の回胴式遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。これらの遊技機においても、上記実施形態と同様に構成することにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【符号の説明】
【０１１３】
１  遊技機
１３  液晶表示装置
１０１  主制御基板
１０１ａ  メインＣＰＵ
１０１ｂ  メインＲＯＭ
１０１ｃ  メインＲＡＭ
１０２  演出制御基板
１０２ａ  サブＣＰＵ
１０２ｂ  サブＲＯＭ
１０２ｃ  サブＲＡＭ
１０５  画像制御基板
１０５ａ  画像ＣＰＵ
１０５ｂ  画像ＲＯＭ
１０５ｃ  画像ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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