(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールが回転自在に設けられたキャビネットと、
前記リールを視認可能な表示窓を備える前面ドアであって、所定のデザインが施され、一部又は全部において光を透過可能な前面パネル、及び前記前面パネルの背後に設けられ、前記前面パネルの形状と略同一の形状に等間隔で配列される複数のＬＥＤにより構成されるドット表示器、を備える前面ドアと、
前記前面パネルに施されたデザインに応じて前記ＬＥＤの点灯制御を行うためのＬＥＤデータを記憶するデータ記憶手段と、
前記ＬＥＤデータに基づいて、前記ドット表示器を構成するＬＥＤの点灯制御を行う演出制御手段と、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を所定の移動範囲内で停止させる停止制御手段と、
を備え、
前記内部当籤役決定手段は、ボーナス遊技状態を構成するＭＢ遊技状態において、特殊リプレイの複数の当籤パターンのうちから一を決定可能に構成されており、
前記内部当籤役として、前記複数の図柄表示手段のうちの第１所定の図柄表示手段における図柄が第１特定図柄であり、前記複数の図柄表示手段のうちの第２所定の図柄表示手段における図柄が第２特定図柄Ａである役が設けられており、
前記特殊リプレイとして、第１特殊リプレイと第２特殊リプレイとが設けられており、
前記第１特殊リプレイを構成する図柄組合せのうち前記第１所定の図柄表示手段に位置する図柄、及び、前記第２特殊リプレイを構成する図柄組合せのうち前記第１所定の図柄表示手段に位置する図柄は、ともに前記第１特定図柄であり、
前記第２特殊リプレイを構成する図柄組合せのうち前記第２所定の図柄表示手段に位置する図柄は、第２特定図柄Ｂであり、前記第１特殊リプレイを構成する図柄組合せのうち前記第２所定の図柄表示手段に位置する図柄は、前記第２特定図柄Ｂとは異なる図柄であり、
前記第２所定の図柄表示手段を構成するリールにおいて、前記第２特定図柄Ａから所定図柄数の範囲内に、前記第２特定図柄Ｂが存在し、
前記停止制御手段は、前記ＭＢ遊技状態において、
前記第２所定の図柄表示手段の図柄の変動表示を前記所定図柄数の移動範囲内で停止させ、
前記第１所定の図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号が前記第１特定図柄の停止表示され得るタイミングで出力されたとき、前記第１所定の図柄表示手段において前記第１特定図柄を停止表示させ、
前記第１特殊リプレイと前記第２特殊リプレイとのうち前記第１特殊リプレイのみが内部当籤役として決定されている場合、前記第１所定の図柄表示手段において前記第１特定図柄が停止表示された後、前記第２所定の図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号が前記第２特定図柄Ａの停止表示され得るタイミングで出力されたとき、前記第２所定の図柄表示手段において前記第２特定図柄Ａを停止表示させ、
前記第２特殊リプレイが内部当籤役として決定されている場合、前記第１所定の図柄表示手段において前記第１特定図柄が停止表示された後、前記第２所定の図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号が、前記第２特定図柄Ａの停止表示され得るタイミング、且つ、前記第２特定図柄Ｂの停止表示され得るタイミングで出力されたとき、前記第２所定の図柄表示手段において前記第２特定図柄Ｂを停止表示させる、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、遊技者に対して所定の情報を報知するための演出実行手段を設けることが一般的であり、演出を行う演出実行手段としてドット表示マトリクス上の表示部を備える遊技機が知られている。例えば、特許文献１に記載された遊技機では、ドットマトリクス表示式のゲーム説明表示部を設け、ゲームについての説明表示を行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−１９７７２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ドット表示式の演出実行手段は、安価であるものの、ドットのパターンで所定のキャラクタや文字を表現するだけであり、表現される演出がドットのパターンに限られてしまうという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は、ドット表示式の演出実行手段であっても、表現される演出を多様にすることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
複数のリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）が回転自在に設けられたキャビネット（６０）と、前記リールを視認可能な表示窓（２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）を備える前面ドア（４）であって、所定のデザインが施され、一部又は全部において光を透過可能な前面パネル（１１０）、及び前記前面パネルの背後に設けられ、前記前面パネルの形状と略同一の形状に等間隔で配列される複数のＬＥＤにより構成されるドット表示器（１００）、を備える前面ドア（４）と、前記前面パネルに施されたデザインに応じて前記ＬＥＤの点灯制御を行うためのＬＥＤデータを記憶するデータ記憶手段（サブＲＯＭ８２）と、前記ＬＥＤデータに基づいて、前記ドット表示器を構成するＬＥＤの点灯制御を行う演出制御手段（副制御回路７２）と、複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を所定の移動範囲内で停止させる停止制御手段と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、ボーナス遊技状態を構成するＭＢ遊技状態において、特殊リプレイの複数の当籤パターンのうちから一を決定可能に構成されており、前記内部当籤役として、前記複数の図柄表示手段のうちの第１所定の図柄表示手段における図柄が第１特定図柄であり、前記複数の図柄表示手段のうちの第２所定の図柄表示手段における図柄が第２特定図柄Ａである役が設けられており、前記特殊リプレイとして、第１特殊リプレイと第２特殊リプレイとが設けられており、前記第１特殊リプレイを構成する図柄組合せのうち前記第１所定の図柄表示手段に位置する図柄、及び、前記第２特殊リプレイを構成する図柄組合せのうち前記第１所定の図柄表示手段に位置する図柄は、ともに前記第１特定図柄であり、前記第２特殊リプレイを構成する図柄組合せのうち前記第２所定の図柄表示手段に位置する図柄は、第２特定図柄Ｂであり、前記第１特殊リプレイを構成する図柄組合せのうち前記第２所定の図柄表示手段に位置する図柄は、前記第２特定図柄Ｂとは異なる図柄であり、前記第２所定の図柄表示手段を構成するリールにおいて、前記第２特定図柄Ａから所定図柄数の範囲内に、前記第２特定図柄Ｂが存在し、前記停止制御手段は、前記ＭＢ遊技状態において、前記第２所定の図柄表示手段の図柄の変動表示を前記所定図柄数の移動範囲内で停止させ、前記第１所定の図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号が前記第１特定図柄の停止表示され得るタイミングで出力されたとき、前記第１所定の図柄表示手段において前記第１特定図柄を停止表示させ、前記第１特殊リプレイと前記第２特殊リプレイとのうち前記第１特殊リプレイのみが内部当籤役として決定されている場合、前記第１所定の図柄表示手段において前記第１特定図柄が停止表示された後、前記第２所定の図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号が前記第２特定図柄Ａの停止表示され得るタイミングで出力されたとき、前記第２所定の図柄表示手段において前記第２特定図柄Ａを停止表示させ、前記第２特殊リプレイが内部当籤役として決定されている場合、前記第１所定の図柄表示手段において前記第１特定図柄が停止表示された後、前記第２所定の図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号が、前記第２特定図柄Ａの停止表示され得るタイミング、且つ、前記第２特定図柄Ｂの停止表示され得るタイミングで出力されたとき、前記第２所定の図柄表示手段において前記第２特定図柄Ｂを停止表示させる、ことを特徴とする遊技機。
【０００９】
この遊技機によれば、ドット表示器のＬＥＤの前面に所定のデザインが施された前面パネルを設け、このデザインに応じてＬＥＤを点灯制御するため、ドット表示器のドットパターンではなく、前面パネルに施されたデザインに応じた演出を行うことができる。その結果、ドットのパターンによる表現では表すことのできない演出を行うことができる。また、このとき、前面パネルのデザインを変更するとともに、データ記憶手段に記憶されるＬＥＤデータを変更することにより、全く異なる演出を行うことができ、遊技機本体の再利用性に富み、製造コストを抑えることのできる遊技機を提供できる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ドット表示式の演出実行手段であっても、表現される演出を多様にすることのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】機能フローを示す図。
【図２】パチスロの外部構造の斜視図。
【図３】パチスロの保護パネルを外した状態の正面図。
【図４】パチスロの前面パネルの構成を示す図。
【図５】主制御回路の構成を示す図。
【図６】副制御回路の構成を示す図。
【図７】図柄配置テーブルを示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１０】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１２】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１３】回胴停止用番号選択テーブルを示す図。
【図１４】回胴停止初期設定テーブルを示す図。
【図１５】引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図。
【図１６】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１７】左第１停止用停止テーブルの構成例を示す図。
【図１８】優先順序テーブルを示す図。
【図１９】左第１停止後停止データテーブルの構成例を示す図。
【図２０】ランダム用停止データテーブルの構成例を示す図。
【図２１】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図２２】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図２３】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図２４】期待度決定テーブルを示す図。
【図２５】期待度決定テーブルを示す図。
【図２６】期待度決定テーブルを示す図。
【図２７】メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャート。
【図２８】メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャート。
【図２９】投入枚数カウンタ最大値設定処理を示すメインフローチャート。
【図３０】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図３１】内部抽籤テーブル決定処理を示すフローチャート。
【図３２】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図３３】引込優先順位格納処理を示すフローチャート。
【図３４】引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図３５】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図３６】滑り駒数決定処理を示すフローチャート。
【図３７】第２・第３停止処理を示すフローチャート。
【図３８】ライン変更ビットチェック処理を示すフローチャート。
【図３９】ラインマスクデータ変更処理を示すフローチャート。
【図４０】制御変更処理を示すフローチャート。
【図４１】入賞作動検索処理を示すフローチャート。
【図４２】入賞チェック・メダル払出処理を示すフローチャート。
【図４３】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図４４】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図４５】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図４６】サブＣＰＵの制御による電源投入時処理を示すフローチャート。
【図４７】サブＣＰＵの制御による演出制御タスクを示すフローチャート。
【図４８】サブＣＰＵの制御による主基板通信タスクを示すフローチャート。
【図４９】サブＣＰＵの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャート。
【図５０】サブＣＰＵの制御による演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図５１】サブＣＰＵの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図５２】サブＣＰＵの制御によるＢＢ中演出決定処理を示すフローチャート。
【図５３】サブＣＰＵの制御による特殊演出中処理を示すフローチャート。
【図５４】サブＣＰＵの制御による入力状態受信時処理を示すフローチャート。
【図５５】ＭＢ遊技状態中のリール停止制御の流れを示すフローチャート。
【図５６】ＭＢ遊技状態中のリール停止制御の流れを示すフローチャート。
【図５７】ＭＢ遊技状態中のリール停止制御の流れを示すフローチャート。
【図５８】ＭＢ遊技状態中のリール停止制御の流れを示すフローチャート。
【図５９】ＭＢ遊技状態中のリール停止制御の例を示す図。
【図６０】ＭＢ遊技状態中のリール停止制御の例を示す図。
【図６１】ＭＢ遊技状態中のリール停止制御の例を示す図。
【図６２】ＭＢ遊技状態中のリール停止制御の例を示す図。
【図６３】ドット表示器及び前面パネルにより行われる演出の例を示す図。
【図６４】前面パネルの別構成を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について図を参照しながら説明する。
【００１３】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００１４】
＜パチスロのメイン制御＞
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１５】
内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１６】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００１７】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。ただし、ＭＢ（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）遊技状態では、例外的に、ストップボタンが押されたときから７５ｍｓｅｃ内に、左のリール３Ｌの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、７５ｍｓｅｃ内での左のリール３Ｌの回転に伴って移動する図柄の数は、１個分である。すなわち、後述するＭＢ遊技状態では、左のリール３Ｌは、ストップボタンが押されたときから、０駒又は１駒移動してから停止する。
【００１８】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００１９】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２０】
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２１】
＜パチスロの特殊制御１（リール停止制御）＞
また、パチスロ１は、ＭＢ遊技状態中にのみ内部当籤役として決定されるリプレイ３、リプレイ４、リプレイ５及びリプレイ６の当籤パターンに基づいて多用なリール停止制御を行う。ここで、当籤パターンとは、リプレイ３、リプレイ４、リプレイ５及びリプレイ６が同時に内部当籤役として決定される際の組合せを示し、本実施の形態では、（リプレイ２と）リプレイ３及びリプレイ４が同時に内部当籤役として決定される当籤パターン１、（リプレイ２と）リプレイ３及びリプレイ５が同時に内部当籤役として決定される当籤パターン２、（リプレイ２と）リプレイ３及びリプレイ６が同時に内部当籤役として決定される当籤パターン３、並びに（リプレイ２と）リプレイ３が同時に内部当籤役として決定される当籤パターン４の４つの当籤パターンを設けている。なお、以下では、ＭＢ遊技状態中にのみ内部当籤役として決定されるリプレイ３、リプレイ４、リプレイ５及びリプレイ６を「特殊リプレイ」とする。
【００２２】
具体的には、ＭＢ遊技状態中のリール停止制御では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、１つのリール（例えば、左のリール３Ｌ）を無制御リールとして制御するとともに、残りの２つのリール（例えば、中のリール３Ｃ，右のリール３Ｒ）を制御リールとして制御する。なお、無制御リールとは、ストップボタンが押されたときから７５ｍｓｅｃ内（本実施の形態では、最大滑り駒数が１駒）に停止するリールであり、内部当籤役に関わらず遊技者の停止操作のタイミングに応じて停止するリールである。また、制御リールとは、ストップボタンが押されたときから１９０ｍｓｅｃ内（本実施の形態では、最大滑り駒数が４駒）に停止するリールであり、内部当籤役及び遊技者の停止操作のタイミングに応じて停止するリールである。本実施の形態では、左のリール３Ｌを無制御リールとし、それ以外のリール３Ｃ，３Ｒを制御リールとしているが、どのリールを無制御リールとするかは、適宜変更可能である。
【００２３】
そして、ＭＢ遊技状態中では、無制御リールを特殊リプレイの当籤パターンに関わらず遊技者の停止操作のタイミングに応じて特定の図柄位置で停止可能に制御し、制御リールを特殊リプレイの当籤パターンと、遊技者の停止操作のタイミングとに応じて異なる図柄位置で停止可能となるように制御する。
【００２４】
その結果、ＭＢ遊技状態中では、制御リールにおいて同じタイミングでストップボタンが押された場合であっても（すなわち、制御リールにおいて停止操作された際の図柄位置が同じ場合であっても）、特殊リプレイの当籤パターンに応じて異なる図柄位置で停止する。例えば、ある当籤パターンではリプレイ４が入賞し、別の当籤パターンでは小役（後述のベルＢ１２）が入賞する。このように、パチスロ１では、ＭＢ遊技状態中における停止制御が多様になり、ＭＢ遊技状態中の興趣が向上する。
【００２５】
ここで、ＭＢ遊技状態では、投入枚数２枚で１回の遊技が行われ、１３４枚（図９参照）を超えるメダルが払い出されるとＭＢ遊技状態が終了する。また、ＭＢ遊技状態中に払い出されるメダルの枚数は、９枚、１４枚又は１５枚のいずれかである。パチスロ１では、上述のような特殊リプレイの当籤パターンに基づいてＭＢ遊技状態中の停止制御を多様にすることで、ＭＢ遊技状態中に遊技者が得られるメダルの総数を異ならせることとしている。具体的には、ＭＢ遊技状態中に遊技者が得られるメダルの総数の最大値は１２９枚（１５枚×８回＋１４枚×１回（１３４枚）＋１５枚×１回−（投入枚数２枚×遊技回数１０回））であるのに対し、最小値は１０５枚（９枚×１５回（１３５枚）−（投入枚数２枚×遊技回数１５回））である。このように、ＭＢ遊技状態中に遊技者が得られるメダルの総数を異ならせることで、初心者にいたずらに不利益を被らせることなく、ＭＢ遊技状態中の遊技に一定の技術介入性を付与することができる。
【００２６】
＜パチスロの特殊制御２（演出制御）＞
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、演出実行手段（ドット表示器１００や前面パネル１１０）により行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２７】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２８】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２９】
特に、パチスロ１では、複数のＬＥＤからなるドット表示器１００と、このドット表示器１００の前面に配置された前面パネル１１０と、を用いて様々な演出を行う。ここで、前面パネル１１０は、遊技者側に任意のデザインが施され、ドット表示器１００のＬＥＤからの光を前面パネル１１０の一部又は全部において透過可能に構成されている。パチスロ１では、所定のプログラムに沿って演出制御手段（後述のサブＣＰＵ８１）がドット表示器１００（ＬＥＤ）の点灯制御（点灯、点滅、消灯）を行い、前面パネル１１０に施されたデザインを照明することで、様々な演出を行う。
【００３０】
このとき、パチスロ１では、ドット表示器１００の前面に配置された前面パネル１１０を変更するとともに、ドット表示器１００を制御するための制御データを変更するだけで、筐体を変更することなく全く異なる演出を行うことが可能になる。
【００３１】
［パチスロの構造］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２〜図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００３２】
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の斜視図である。図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の保護パネルを外した状態の正面図である。図４は、本実施の形態におけるパチスロ１のキャビネット内部の正面図である。
【００３３】
パチスロ１は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００３４】
パチスロ１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面最上部には、リール上部表示器１０１が設けられている。また、前面ドア２正面の略中央には、透明の保護パネル５が設けられ、この保護パネルの左右には、リール演出表示器１０３及びサイド演出表示器１０４が設けられている。
【００３５】
また、保護パネル５の内部には、図３に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード（ＬＥＤ）が横長矩形形状に配列されたドット表示器１００が設けられている。ドット表示器１００と保護パネル５との間には、図４に示す横長矩形形状の前面パネル１１０が配置される。
【００３６】
図４を参照して、前面パネル１１０は、その一部又は全部においてドット表示器１００のＬＥＤからの光を透過可能に構成され、パネル前面側にチャレンジ表示部１１１と、赤７表示部１１２と、青７表示部１１３と、ＢＡＲ表示部１１３と、期待度表示部１１５と、を含むデザインが施されている。前面パネル１１０のデザインには、所定の色彩が施され、ドット表示器１００から照明されることにより、透明の保護パネル５を介して遊技者に所定の情報を報知する。
【００３７】
例えば、チャレンジ表示部１１１は、遊技者にチャレンジ期間であることを報知する。チャレンジ期間の一例としては、ＭＢ遊技状態中が挙げられる。上述したように、ＭＢ遊技状態中では、遊技者が得られるメダルの総数が異なる。そこで、ＭＢ遊技状態中にチャレンジ表示部１１１の背後のドット表示器１００を点灯（点滅）させてチャレンジ表示部１１１を照明することで、チャレンジ期間であることを報知することとしてもよい。また、ＢＢ遊技状態中に複合役が内部当籤役として決定された際に、チャレンジ表示部１１１を照明することとしてもよい。
【００３８】
また、赤７表示部１１２、青７表示部１１３及びＢＡＲ表示部１１３は、例えば、内部当籤役として決定されているボーナスの種別を報知する。ここで、パチスロ１では、ボーナスとして、ＢＢ１、ＢＢ２及びＭＢを備えている。例えば、赤７表示部１１２は内部当籤役がＢＢ１であることを報知し、青７表示部１１３は内部当籤役がＢＢ２であることを報知し、ＢＡＲ表示部１１４は内部当籤役がＭＢであることを報知する。また、ＢＢ遊技状態中に特殊３及び特殊４が内部当籤役として決定された際に、赤７表示部１１２及び青７表示部１１３を照明することとしてもよい。
【００３９】
また、期待度表示部１１５は、前面パネル１１０の一部が開口して形成された７セグメントディスプレイを模してデザインであり、ドット表示器１００の所定位置のＬＥＤのみを点灯（点滅）させることで、所定の数値を表示する。期待度表示部１１５では、表示される数値を用いて、例えば、内部当籤役としてボーナスが決定されている期待度を報知する。
【００４０】
なお、図４に示す前面パネル１１０のデザインは一例であり、前面パネル１１０のデザインは、適宜変更可能である。前面パネル１１０のデザインを変更することで、全く異なる情報を遊技者に報知することが可能になり、また、多種多様な演出を行うことが可能になる。なお、本実施形態では、ドット表示器１００を用いた演出に、ドット表示器１００と保護パネル５との間に配置した前面パネル１１０を用いることとしているが、これに限られず、粘着性のあるシートに所定のデザインを施し、当該シートを前面パネル１１０の前面（又は背面）に貼り付けることで、ドット表示器１００を用いた演出を行うこととしてもよい。
【００４１】
図３に戻り、ドット表示器１００は、複数のＬＥＤが前面パネル１１０の形状と略同一の横長矩形形状に等間隔で配列され構成される。ドット表示器１００は、任意の箇所のＬＥＤを点灯（点滅）させることで、前面パネル１１０に施されたデザインの任意の箇所を背面から照明する。
【００４２】
ドット表示器１００の下方には、リール照明器１０２が設けられている。本実施形態では、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３及びサイド演出表示器１０４に発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。
【００４３】
リール照明器１０２の下方には、縦長矩形の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが設けられている。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、右上り斜めのクロスアップライン８ａ、上段のトップライン８ｂ、中段のセンターライン８ｃ、下段のボトムライン８ｄ及び右下がり斜めのクロスダウンライン８ｅが表示されている。これらのライン８ａ〜８ｅは、後述のベットボタン１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。
【００４４】
図３に示すように、キャビネット６０には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれたリール帯を有する。各リール帯に描かれた図柄は表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して、パチスロ１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００４５】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、パチスロ１における遊技に関する情報を表示するリール下部表示器１０５が設けられている。このリール下部表示器１０５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、略中央には主にメダル枚数に関する情報を表示する情報表示器１３が設けられ、左側にはベットボタン１１が設けられる。ベットボタン１１の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンＬＥＤ１０８（図５参照）が設けられている。
【００４６】
このベットボタン１１を押下操作することで、単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数のメダルが投入され、前述の通り、所定のライン８ａ〜８ｅが有効化される。ベットボタン１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００４７】
情報表示器１３には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）に対応して点灯するＬＥＤ（図示無し）が設けられている。また、情報表示器１３には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器（図示無し）が設けられている。
さらに、情報表示器１３は、デジタル表示器（図示無し）において、パチスロ１の動作に関するエラーを示すエラーコード、設定値等をデジタル表示する。また、情報表示器１３には、再遊技の図柄が表示された時に点灯するＬＥＤ（図示無し）や、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが作動可能な時や、メダル投入受付可能な時に点灯するＬＥＤ（図示無し）が設けられている。
【００４８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン１２が設けられている。この精算ボタン１２の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。精算ボタン１２の右側には、遊技者の傾動操作により上記リールを回転させ、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
【００４９】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００５０】
前面ドア２下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられ、このスピーカ９Ｌ，９Ｒの間にメダルが払出されるメダル払出口１５が設けられている。前面ドア２最下部には、払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６が設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２５が取り付けられている。この腰部パネル２５は、背後に設けられた要部パネル照明器（図示無し）に照射される。
【００５１】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図５及び図６を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５２】
＜主制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００５３】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００５４】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図２７等）、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（後述の図７〜図２０）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図２１〜図２３参照）が設けられる。
【００５５】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５６】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００５７】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００５８】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５９】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００６０】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００６１】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６２】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６３】
（表示器等）
さらに、マイクロコンピュータ３０には、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部ＬＥＤ１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器１３と、が接続されている。
【００６４】
＜副制御回路＞
図６は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００６５】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８４、オーディオＲＡＭ８５、Ａ／Ｄ変換器８６及びアンプ８７を含んで構成されている。
【００６６】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラム（後述の図４６等）に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６７】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４、リール下部表示器１０５、ベットボタンＬＥＤ１０８及び発光部３３０による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
【００６８】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。また、データ記憶領域は、ドット表示器１００の点灯、点滅制御するためのＬＥＤデータ（例えば、期待度数値演出データ）を備えている。ＬＥＤデータに従い、副制御回路７２がドット表示器１００を制御することで、ドット表示器１００のＬＥＤのうち任意の箇所のＬＥＤが点灯制御される。ＬＥＤデータは、前面パネル１１０に施されたデザインに併せて設計者により任意に設計される。
【００６９】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４、リール下部表示器１０５、ベットボタンＬＥＤ１０８と、発光部３３０及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。
【００７０】
サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８４、オーディオＲＡＭ８５、Ａ／Ｄ変換器８６及びアンプ８７は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４、リール下部表示器１０５及び発光部３３０の点灯及び消灯を行う。
【００７１】
例えば、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたＬＥＤデータに従って、発光部３３０に設けられたバックライト部上段ＬＥＤ５０１ａ，５０１ｂ，５０１ｃ、バックライト部中段ＬＥＤ５０２ａ，５０２ｂ，５０２ｃ、バックライト部下段ＬＥＤ５０３ａ，５０３ｂ，５０３ｃ、左サイド発光部上段ＬＥＤ５１１ａ、左サイド発光部中段ＬＥＤ５１２ａ、左サイド発光部下段ＬＥＤ５１３ａ、右サイド発光部上段ＬＥＤ５２１ａ、右サイド発光部中段ＬＥＤ５２２ａ、右サイド発光部下段ＬＥＤ５２３ａやドット表示器１００等の点灯、点滅及び消灯の制御を行う。
【００７２】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図７〜図２０を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７３】
［図柄配置テーブル］
図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７４】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７５】
［図柄組合せテーブル］
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７６】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグと、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。入賞作動フラグ（表示役）は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、入賞作動フラグを格納する後述の表示役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。入賞作動フラグは、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【００７７】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、入賞作動フラグとして、鳥、羽、スイカ、ベルＡ１、ベルＡ２、特殊１〜４、チェリーＡ、チェリーＢ１〜Ｂ１８、ベルＢ１〜Ｂ１３のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。
【００７８】
また、表示役としてリプレイ１〜リプレイ６のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。なお、有効な入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。なお、本実施の形態では、メダルの投入枚数が１枚又は２枚である場合には、センターライン８ｃのみが有効な入賞ラインとなり、メダルの投入枚数が３枚である場合には、クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅが有効な入賞ラインとなる。
【００７９】
［ボーナス作動時テーブル］
図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８０】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態が開始する際にオンとする遊技状態フラグと、各遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。
【００８１】
ＢＢ遊技状態は、規定枚数（本実施の形態では、３４４枚）を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＭＢ遊技状態は、規定枚数（本実施の形態では、１３４枚）を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢ遊技状態は、規定回数（本実施の形態では、１２回）に達する遊技が行われた場合、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢ遊技状態が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００８２】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００８３】
［内部抽籤テーブル］
図１０、図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８４】
図１０（１）は、一般遊技状態中においてメダルの投入枚数が１枚である場合に参照される内部抽籤テーブルであり、図１０（２）は、一般遊技状態中においてメダルの投入枚数が２枚である場合に参照される内部抽籤テーブルであり、図１０（３）は、一般遊技状態中においてメダルの投入枚数が３枚である場合に参照される内部抽籤テーブルである。また、図１１（４）は、ＲＢ遊技状態中（ＢＢ遊技状態中と同義である）に参照される内部抽籤テーブルであり、図１１（５）は、ＭＢ遊技状態中に参照される内部抽籤テーブルである。なお、ＭＢ遊技状態中は、図１１（５）のＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて決定された内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ１６〜１９のいずれか１つ）に加えて、メダルの払い出しが行われる小役（鳥、羽、スイカ、ベルＡ１、ベルＡ２、特殊１〜４、チェリーＡ、チェリーＢ１〜Ｂ１８、ベルＢ１〜Ｂ１３）の全てが内部当籤役として決定される（後述の図３０のＳ７９参照）。
【００８５】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８６】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「０〜６５５３５」、すなわち、確率分母は「６５５３６」である。
【００８７】
本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００８８】
［内部当籤役決定テーブル］
図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００８９】
内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、入賞作動フラグ（表示役）と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９０】
図１２の（１）は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役、及び再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２の（２）は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００９１】
［リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に用いられるテーブル］
図１３〜図２０を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に用いられるテーブルについて説明する。
【００９２】
［回胴停止用番号選択テーブル］
図１３を参照して、メインＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する際に参照する各種テーブルを初期化するときに用いる回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
【００９３】
回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ及び投入枚数に対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定している。なお、小役・リプレイ用データポインタに対応する回胴停止用番号は、ボーナス用データポインタの値に応じて異なるようにしてもよい。回胴停止用番号は、メインＣＰＵ３１が後述の引き込み優先順位テーブルや停止テーブルを選択するときに参照する番号である。
【００９４】
［回胴停止初期設定テーブル］
図１４を参照して、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された図柄のうち表示してよい図柄（内部当籤役として決定されている役に対応する図柄）であるか否かの判別を図柄位置「０」〜「２０」毎に行うための引込優先順位テーブルの番号、この引込優先順位テーブルを停止操作の順序に応じて決定するための引込優先順位テーブル選択テーブルの番号、及び第１停止操作が行われた際に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するための停止テーブルを選択するための情報（左第１停止用停止テーブル番号、左第１停止後停止データテーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号、ランダム用変更ステータス）、回胴停止用番号毎に規定している。なお、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号では、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が規定され、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する回胴停止用番号では、引込優先順位テーブル番号が規定されている。
本実施の形態における特徴的な停止制御（ＭＢ中のリール停止制御）は、基本的に引込優先順位テーブル選択テーブル及び引込優先順位テーブルに規定された情報に基づいて行われる。
【００９５】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
図１５を参照して、停止操作の順序に応じて引込優先順位テーブルを決定する引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
【００９６】
引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号毎に停止操作の順序を示す停止操作種別に対応付けて引込優先順位テーブル番号の情報を規定している。例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「ＰＬＶＬＳＥＬ０１」では、第１停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「ＰＬＶＬＴＢ０５」が対応付けられ、第１停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「ＰＬＶＬＴＢ００」が対応付けられている。また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「ＰＬＶＬＳＥＬ０１」では、第２停止操作時に第１停止操作が「左」、第２停止操作が「中」である場合（図中「左→中」）には、引込優先順位テーブル番号「ＰＬＶＬＴＢ００」が対応付けられ、第２停止操作時に第１停止操作が「中」、第２停止操作が「左」である場合（図中「中→左」）には、引込優先順位テーブル番号「ＰＬＶＬＴＢ０５」が対応付けられている。
【００９７】
［引込優先順位テーブル］
図１６を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
【００９８】
引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス、及び小役の各々をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。「引き込み」或いは「引込」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることをいう。
【００９９】
引込優先順位テーブル番号「ＰＬＶＬＴＢ００」を参照して、例えば、第１の図柄位置には入賞作動フラグ「リプレイ１」が入賞する（可能性が有る）と判定され、第２の図柄位置には入賞フラグ「リプレイ３」が入賞する（可能性が有る）と判定されている場合、引込優先順位テーブル番号「ＰＬＶＬＴＢ００」では「リプレイ３」より「リプレイ１」の方が優先順位が高いため、第１の図柄位置の図柄を優先して引き込むようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御が行われる。
【０１００】
［左第１停止用停止テーブル］
図１７を参照して、左第１停止用停止テーブルについて説明する。左第１停止用停止テーブルは、第１停止操作として左のストップボタン７Ｌが押下された場合に参照される。左第１停止用停止テーブルは、停止操作された際の図柄位置データ毎に滑り駒数決定データを規定する。停止操作された際の図柄位置データとは、停止操作された際に表示窓２１Ｌの中段に表示されている図柄の図柄位置（停止開始位置）を示す情報である。また、滑り駒数決定データとは、滑り駒数を決定するための情報である。
【０１０１】
［優先順序テーブル］
図１８を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。図１８（１）は、ＭＢ遊技状態以外の遊技状態において参照される優先順序テーブルであり、図１８（２）は、ＭＢ遊技状態において参照される優先順序テーブルである。
【０１０２】
優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「０」と優先順序「５」とに対応する滑り駒数として「３」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「４」〜優先順序「１」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「５」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「１」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「１」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
【０１０３】
［左第１停止後停止データテーブル］
図１９を参照して、左第１停止後停止データテーブルについて説明する。左第１停止後停止データテーブルは、第１停止操作として左のストップボタン７Ｌが押下された後の第２停止操作時及び第３停止操作時に参照される。図１９（１）は、左第１停止後停止データテーブル番号「１０」に対応する左第１停止後停止データテーブルであり、図１９（２）は、左第１停止後停止データテーブル番号「１１」に対応する左第１停止後停止データテーブルである。左第１停止後停止データテーブルは、停止操作された際の図柄位置データ毎に停止データを規定する。停止データとは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する停止位置を規定する情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転は、停止データ「１」である図柄位置で停止する。
【０１０４】
［ランダム用停止データテーブル］
図２０を参照して、ランダム用停止データテーブルについて説明する。ランダム用停止データテーブルは、第１停止操作として左のストップボタン７Ｌ以外のストップボタンが押下された場合に、第１停止操作時〜第３停止操作時に参照される。図２０は、ランダム用停止データテーブル番号「０９」に対応するランダム用停止データテーブルである。ランダム用停止データテーブルは、停止操作された際の図柄位置データ毎に停止データを規定する。
【０１０５】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
次に、図２１〜図２３を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域（８ビット）の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインＲＡＭ３３に設けるとともにサブＲＡＭ８３にも設けることとしてもよい。
【０１０６】
［内部当籤役格納領域・表示役格納領域］
図２１（１）は、内部当籤役を示すデータが格納される内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域７を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。図２１では、内部当籤役格納領域２〜内部当籤役格納領域６の構成を省略しているが、内部当籤役格納領域２〜内部当籤役格納領域６にも対応する内部当籤役を示す情報が格納される。なお、入賞作動フラグ（表示役）を示すデータが格納される表示役格納領域１〜表示役格納領域７については、内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域７と同様の構成であるため、図示を省略する。
【０１０７】
［持越役格納領域］
図２２（２）は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合には、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【０１０８】
［遊技状態フラグ格納領域］
図２２（３）は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。例えば、ＢＢ遊技状態である場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１０９】
［押下順序格納領域］
図２２（４）は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第１停止操作に左のストップボタン７Ｌが操作された場合には、ビット０及び１に「１」が格納される。その後、第２停止操作として中のストップボタン７Ｃが操作されると、「１」が格納されているビット０及び１のうち、ビット１を「０」に更新し、ビット０を「１」のまま維持する。
【０１１０】
［作動ストップボタン格納領域］
図２２（５）は、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット０〜２に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。また、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット４〜６に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。
【０１１１】
［図柄コード格納領域］
図２３（６）は、図柄の識別子が格納される図柄コード格納領域を示す。図柄コード格納領域は、入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域に格納される値に基づいて、入賞ラインに沿って表示された図柄を識別する。
【０１１２】
［引込優先順位データ格納領域］
図２３（７）は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
【０１１３】
［サブＲＯＭに設けられるデータテーブル］
次に、図２４〜図２６を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１１４】
［期待度決定テーブル］
図２４〜図２６を参照して、特殊演出が行われている際に参照される期待度決定テーブルについて説明する。なお、特殊演出とは、複数回のゲームの間（例えば、２ゲームの間）継続する演出であり、一例としては、１ゲーム目に所定のファンファーレ音を出音させるとともに、前面パネル１１０のチャレンジ表示部１１１を点灯させ、２ゲーム目に前面パネル１１０のチャレンジ表示部１１１を点灯させたまま、期待度表示部１１５を変動表示し、ボーナスが内部当籤役として決定されている期待度を報知する演出である。期待度決定テーブルは、２ゲーム目に期待度表示部１１５に表示する期待度（数値）を決定するために参照される。
【０１１５】
図２４は、内部当籤役としてボーナス（ＢＢ１，２又はＭＢのいずれか）が決定されている場合であって、ボーナス当籤済フラグがオンである場合に参照される期待度決定テーブル１であり、図２５は、内部当籤役としてボーナスが決定されている場合であって、ボーナス当籤済フラグがオフである場合に参照される期待度決定テーブル２であり、図２６は、内部当籤役としてボーナスが決定されていない場合に参照される期待度決定テーブル３である。なお、ボーナス当籤済フラグは、特殊演出開始時にボーナスが内部当籤役として決定されていた場合にオンに更新される。そのため、期待度決定テーブル１と期待度決定テーブル２とでは、基本的には期待度決定テーブル１が参照され、期待度決定テーブル２は、特殊演出開始時にはボーナスが内部当籤役として決定されていなかったが、特殊演出の２ゲーム目にボーナスが内部当籤役として決定された場合に参照される。
【０１１６】
期待度決定テーブルは、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）、当籤ボーナス種別及び特殊演出フラグ毎に、期待度数演出データについての抽籤値の情報を備える。期待度演出データは、前面パネル１１０の期待度表示部１１５に表示する期待度（数値）を規定する情報である。特殊演出フラグは、特殊演出開始時に内部当籤役として「羽」が含まれる場合に「２」となり、「羽」が含まれない場合に「１」となる。
【０１１７】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、図２７〜図４５を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１１８】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図２７を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１１９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。
【０１２０】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ３１は、指定格納領域初期化処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域や表示役予想格納領域等に格納されているデータをクリアする。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理（後述の図３０）において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ７）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理（図４５のステップＳ２６４）において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマが０であるか否かを判別する（ステップＳ８）。この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、待ち時間の消化待ちを行い（ステップＳ９）、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、メインＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマに初期値をセットする。すなわち、ステップＳ８〜ステップＳ１０は、いわゆるウェイト待ちの処理である。
【０１２５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求する（ステップＳ１１）。次に、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１２）。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３３を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３５を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４１を参照して説明する入賞作動検索処理を行う（ステップＳ１５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４２を参照して説明する入賞チェック・メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す。
【０１２８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ、ＭＢ遊技状態フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、後で図４３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。
【０１２９】
ステップＳ１８の後、又はステップＳ１７の判別がＮＯのとき、メインＣＰＵ３１は、後で図４４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合には、後述の自動投入カウンタに「３」を格納する。
【０１３０】
［メダル受付・スタートチェック処理］
図２８を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１３１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、自動投入カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル通過許可の処理を行い（ステップＳ３２）、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３３の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１３２】
ステップＳ３３では、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ３４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１３３】
ステップＳ３５では、メインＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明する投入枚数カウンタ最大値設定処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの最大値を遊技状態に応じて設定する。パチスロ１では、投入枚数カウンタの最大値は、一般遊技状態では「３」であり、ＭＢ遊技状態では「２」であり、ＢＢ遊技状態では「１」である。
【０１３４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する（ステップＳ３６）。例えば、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ４２Ｓからの入力のチェックを行い判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３７の処理を行う。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４１の処理を行う。
【０１３５】
ステップＳ３７では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が最大値である場合には、メインＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ４０）、続いて、ステップＳ４１の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が最大値でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３８の処理を行う。
【０１３６】
ステップＳ３８では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ３９）。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、投入操作を契機として演出を行うことができる。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１の処理を行う。
【０１３７】
ステップＳ４１では、メインＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓのチェックを行う。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入枚数カウンタの最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２の処理を行う。
【０１３８】
ステップＳ４２では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「０」である場合には、続いて、ステップＳ３６の処理を行い、「０」でない場合には、続いて、ステップＳ４３の処理を行う。
【０１３９】
ステップＳ４３では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４５の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、一般遊技状態である場合には、続いて、ステップＳ４５の処理を行い、一般遊技状態でない場合には、続いて、ステップＳ３６の処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ４５では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル通過禁止の処理を行う（ステップＳ４６）。すなわち、パチスロ１では、ＭＢ遊技状態では投入枚数２枚、ＢＢ遊技状態では投入枚数１枚でのみ１回のゲームの開始が可能である一方で、一般遊技状態では、投入枚数１〜３枚の範囲で一回のゲームの開始が可能となっている。
【０１４１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに応じた値を有効ラインカウンタに格納し（ステップＳ４７）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。例えば、パチスロ１では、投入枚数が１枚又は２枚である場合には、センターラインのみを有効にし、投入枚数が３枚である場合には、センターラインに加え、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン及びクロスアップラインを有効にする。
【０１４２】
［投入枚数カウンタ最大値設定処理］
図２９を参照して、遊技状態に応じてメインＣＰＵ３１が投入枚数カウンタの最大値を設定する処理の手順を示した投入枚数カウンタ最大値設定処理について説明する。
【０１４３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの最大値に「３」をセットする（ステップＳ５１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態（すなわち、遊技状態フラグ格納領域（図２２（３））のビット１が「１」）であるか否かを判別する（ステップＳ５２）。このとき、ＭＢ遊技状態である場合には、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの最大値を「２」に更新し（ステップＳ５３）、投入枚数カウンタ最大値設定処理を終了する。
【０１４４】
他方、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態（すなわち、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」）であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。このとき、ＢＢ遊技状態である場合には、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの最大値を「１」に更新し（ステップＳ５５）、投入枚数カウンタ最大値設定処理を終了する一方で、ＢＢ遊技状態でない場合には、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタ最大値設定処理を終了する。
【０１４５】
［内部抽籤処理］
図３０を参照して、抽籤用乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１４６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得する（ステップＳ６１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明する内部抽籤テーブル決定処理を行う（ステップＳ６２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態及び投入枚数に応じて内部抽籤テーブルを決定する。
【０１４７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている抽籤用乱数値を取得し、乱数データとしてセットする（ステップＳ６３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数データから抽籤値を減算する（ステップＳ６５）。
【０１４８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ６６）。言い換えるならば、ステップＳ６５の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ７１）、続いて、ステップＳ７２の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６７の処理を行う。
【０１４９】
ステップＳ６７では、メインＣＰＵ３１は、乱数データを更新（ステップＳ６５で減算した後の値に更新）する。続いて、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する（ステップＳ６８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６９）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットし（ステップＳ７０）、続いて、ステップＳ７２の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６４の処理を行う。
【０１５０】
ステップＳ７２では、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役を対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７３）。
【０１５１】
ステップＳ７４では、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７５の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７６の処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ７５では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７６）。
【０１５３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役を取得し、内部当籤役格納領域７と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域７に格納する（ステップＳ７７）。
【０１５４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７８）。このとき、ＭＢ遊技状態である場合には、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域１のビット６，７、内部当籤役格納領域２〜５の全てのビット、及び内部当籤役格納領域６のビット０〜ビット６をオン（１）にし（ステップＳ７９）、内部抽籤処理を終了する。すなわち、ＭＢ遊技状態では、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて決定された内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ１６〜１９のいずれか１つ）に加えて、メダルの払い出しが行われる小役の全てが内部当籤役として決定される。ステップＳ７８においてＭＢ遊技状態でない場合には、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了する。
【０１５５】
［内部抽籤テーブル決定処理］
図３１を参照して、遊技状態及び投入枚数に応じて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する処理の手順を示した内部抽籤テーブル決定処理について説明する。
【０１５６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。このとき、ＢＢ遊技状態であるときには、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図１１（４））をセットするとともに、抽籤回数として「５」をセットし（ステップＳ８２）、内部抽籤テーブル決定処理を修了する。
【０１５７】
他方、ＢＢ遊技状態でないときには、メインＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ８３）。このとき、ＭＢ遊技状態であるときには、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図１１（５））をセットするとともに、抽籤回数として「４」をセットし（ステップＳ８４）、内部抽籤テーブル決定処理を修了する。
【０１５８】
他方、ＭＢ遊技状態でないときには、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ８５）。このとき、投入枚数カウンタの値が「１」であるときには、メインＣＰＵ３１は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（投入枚数：１）（図１０（１））をセットするとともに、抽籤回数として「５」をセットし、内部抽籤テーブル決定処理を修了する。
【０１５９】
他方、投入枚数カウンタの値が「１」でないときには、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「２」であるか否かを判別する（ステップＳ８７）。このとき、投入枚数カウンタの値が「２」であるときには、メインＣＰＵ３１は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（投入枚数：２）（図１０（２））をセットするとともに、抽籤回数として「５」をセットし、内部抽籤テーブル決定処理を修了する。
【０１６０】
他方、投入枚数カウンタの値が「２」でないときには、メインＣＰＵ３１は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（投入枚数：３）（図１０（３））をセットするとともに、抽籤回数として「２５」をセットし、内部抽籤テーブル決定処理を修了する。
【０１６１】
［リール停止初期設定処理］
図３２を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、第１停止操作の際に用いられる停止テーブルの種別を決定する。
【０１６２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する（ステップＳ９１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号洗濯テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタの値に１対１で対応する回胴停止用番号を選択する。なお、ボーナスが内部当籤役として決定されている場合には、異なる回胴停止用番号を選択することとしてもよく、また、ボーナスの種別毎に異なる回胴停止用番号を選択することとしてもよい。
【０１６３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて、引込優先順位テーブル番号、又は引込優先順位テーブル選択テーブル番号を取得する（ステップＳ９２）。例えば、小役・リプレイ用データポインタ「２０」は、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌである場合と、中のストップボタン７Ｃ又は右のストップボタン７Ｒである場合とで、参照する優先順位テーブル番号が異なるため、優先順位テーブル選択テーブル番号を取得する。
【０１６４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号に基づいて、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌである場合に用いられる左第１停止用停止テーブル番号を取得する（ステップＳ９３）。次に、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号に基づいて、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌである場合の第２・第３停止時に使用される停止データテーブル番号である左第１停止後停止データテーブル番号を取得する（ステップＳ９４）。
【０１６５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号に基づいて、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌである場合の停止位置によって、制御変更が必要であるか否かを識別するための左第１停止後変更データ検索番号を取得する（ステップＳ９５）。次に、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号に基づいて、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌ以外である場合に用いられる停止データテーブルを示すランダム用停止データテーブル番号を取得する（ステップＳ９６）。
【０１６６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号に基づいて、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌ以外である場合にラインステータスを選択するためのランダム用変更ステータス番号を取得する（ステップＳ９７）。次に、メインＣＰＵ３１は、全図柄コード格納領域に回転中の識別子（０ＦＦＨ）を格納する（ステップＳ９８）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ９９）、リール停止初期設定処理を終了する。
【０１６７】
［引込優先順位格納処理］
図３３を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。引込優先順位格納処理では、図柄コード格納領域毎に表示され得る役の中で最も優先して引き込む役を決定する。
【０１６８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する（ステップＳ１０１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索対象リール決定処理を行う（ステップＳ１０２）。この処理では、回転中のリールのうち１のリール（例えば、より左側のリール）を検索対象リールと決定する。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３４を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う（ステップＳ１０３）。この処理では、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルを選択する。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データに「０」、図柄チェック回数に「２１」をセットする（ステップＳ１０４）。次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールの現在の図柄位置データについて、図柄コード格納領域に図柄コードを図２８のステップＳ４７でセットされた有効ラインカウンタに対応する入賞ライン数分格納する（ステップＳ１０５）。
【０１７０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、全図柄コード格納領域に格納された図柄コードから表示役格納領域を更新する（ステップＳ１０６）。すなわち、全図柄コード格納領域において格納された図柄コードから、表示し得る役（図柄組合せ）のビットをオンにする。次に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位取得処理を行う（ステップＳ１０７）。この処理では、格納した図柄コードについて、内部当籤している役であるか、表示できる役であるか、に基づくとともに、選択されている引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
【０１７１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域に格納する（ステップＳ１０８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を「１」減算し、図柄位置データを「１」加算する（ステップＳ１０９）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１０）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ１０５の処理を行う。すなわち、この処理では図柄位置「０」〜「２０」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップＳ１１１では、メインＣＰＵ３１は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ１０２の処理を行う。すなわち、この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。
【０１７２】
［引込優先順位テーブル選択処理］
図３４を参照して、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルを選択する処理の手順を示した引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０１７３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか（すなわち、図３２のステップＳ９２の処理において引込優先順位テーブル番号が直接セットされているか否か）を判別する（ステップＳ１２１）。引込優先順位テーブル番号がセットされているときには、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する一方で、引込優先順位テーブル番号がセットされていないとき（すなわち、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているとき）には、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（ステップＳ１２２）。例えば、図１５及び図２２（５）を参照して、作動ストップボタン格納領域のビット４〜６に「１」が格納されている状態（すなわち、第１停止操作時）で、ビット０に「１」が格納された場合（すなわち、左のストップボタン７Ｌが操作された場合）には、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号として「ＰＬＶＬＴＢ０５」をセットする。ステップＳ１２２の処理の後、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０１７４】
［リール停止制御処理］
図３５を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０１７５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ１３１の処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ１３２では、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１３３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（ステップＳ１３４）。具体的には、作動ストップボタンが左のストップボタン７Ｌである場合には、検索対象リールとして左のリール３Ｌを決定し、作動ストップボタンが中のストップボタン７Ｃである場合には、検索対象リールとして中のリール３Ｃを決定し、作動ストップボタンが右のストップボタン７Ｒである場合には、検索対象リールとして右のリール３Ｒを決定する。
【０１７７】
続いて、ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３６を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い（ステップＳ１３６）、ステップＳ１３７の処理を行う。ステップＳ１３７では、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０１７８】
ステップＳ１３８では、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置の図柄位置データをセットし（ステップＳ１３９）、図柄コード格納処理を行う（ステップＳ１４０）。
【０１７９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４０を参照して説明する制御変更処理を行い（ステップＳ１４１）、続いて、ステップＳ１４２の処理を行う。ステップＳ１４２では、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」あるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合には第３停止時でないと判別し、メインＣＰＵ３１は、図３３の引込優先順位格納処理を行い（ステップＳ１４３）、次に、ステップＳ１４１の処理を行う。このように、パチスロ１では、次のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、第３停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
【０１８０】
［滑り駒数決定処理］
図３６を参照して、メインＣＰＵ３１が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
【０１８１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じたラインマスクデータをセットする（ステップＳ１５１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、第１停止時（ストップボタン未作動カウンタの値が「２」）であるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。このとき、第１停止時である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５４の処理を行う。他方、第１停止時でない場合には、メインＣＰＵ３１は、後で図３７を参照して説明する第２・第３停止処理を行い（ステップＳ１５３）、続いて、ステップＳ１６３の処理を行う。
【０１８２】
ステップＳ１５４では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンが左のストップボタン７Ｌであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５５の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ１５７の処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ１５５では、メインＣＰＵ３１は、左第１停止用停止テーブル番号に基づいて、左第１停止用停止テーブルを取得する。次に、メインＣＰＵ３１は、左第１停止用停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データ及びチェンジステータス番号を取得し（ステップＳ１５６）、ステップＳ１６３の処理を行う。
【０１８４】
ステップＳ１５７では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン、ランダム用停止データテーブル番号に基づいて、ランダム用停止データテーブルを取得する。次に、メインＣＰＵ３１は、Ａラインステータスをセットする（ステップＳ１５８）。次に、メインＣＰＵ３１は、ランダム用変更ステータス番号に基づいてライン変更ビットをオンにセットする（ステップＳ１５９）。この処理では、例えば、ランダム用変更ステータス番号が「２」であれば、セットしていたＡラインステータスをＢラインステータスに変更する。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３８を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行い（ステップＳ１６０）、続いて、後で図３９を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う（ステップＳ１６１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、対応する停止データテーブルを参照し、停止開始位置に基づく検索結果に基づいて、滑り駒数決定データを生成する（ステップＳ１６２）。
【０１８６】
ステップＳ１６３では、メインＣＰＵ３１は、優先引込制御処理を行い、滑り駒数決定処理を終了する。
【０１８７】
［第２・第３停止処理］
図３７を参照して、第２・第３停止処理について説明する。
【０１８８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、第２停止時（ストップボタン未作動の値が「１」）であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７２の処理を行い、ＮＯのときは、続いて、ステップＳ１７４の処理を行う。ステップＳ１７２では、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌであったか否かを、押下順序格納領域を参照して判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７３の処理を行い、ＮＯのときは、続いて、ステップＳ１７４の処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ１７３では、メインＣＰＵ３１は、後で図３８を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３９を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う（ステップＳ１７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、対応する停止データテーブルを参照し、停止開始位置に基づく検索結果に基づいて、滑り駒数決定データを生成し（ステップＳ１７５）、第２・第３停止処理を終了する。
【０１９０】
［ライン変更ビットチェック処理］
図３８を参照して、ライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０１９１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置のライン変更ビットがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。この判別がＹＥＳのときは、Ｂラインステータスをセットし（ステップＳ１８２）、ライン変更ビットチェック処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
【０１９２】
［ラインマスクデータ変更処理］
図３９を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０１９３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（ステップＳ１９１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをＣライン用に変更し（ステップＳ１９２）、ラインマスクデータ変更処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９３の処理を行う。
【０１９４】
ステップＳ１９３では、メインＣＰＵ３１は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをＢライン用に変更し（ステップＳ１９４）、ラインマスクデータ変更処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０１９５】
［制御変更処理］
図４０を参照して、制御変更処理について説明する。
【０１９６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、第３停止後であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、第２停止後であるか否かを判別する（ステップＳ２０２）。この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いてステップＳ２０３の処理を行い、ＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いてステップＳ２０８の処理を行う。
【０１９７】
ステップＳ２０３では、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いてステップＳ２０４の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を終了する。ステップＳ２０４では、メインＣＰＵ３１は、左第１停止後変更データ検索番号に対応する変更データ検索テーブルを参照し、停止予定位置及びチェンジステータス番号から制御変更対処位置であるかを検索する。
【０１９８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、制御変更対象位置であるか否かを判別する（ステップＳ２０５）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、左第１停止後停止データテーブル番号を更新し、Ｃラインチェックデータを取得し（ステップＳ２０６）、ステップＳ２０７の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０７の処理を行う。ステップＳ２０７では、メインＣＰＵ３１は、左第１停止後停止データテーブル番号に基づいて左第１停止後停止データテーブルを取得し、制御変更処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ２０８では、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０９の処理を行い、ＮＯのときは、制御変更処理を終了する。ステップＳ２０９では、Ｃラインチェックデータが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ２１０の処理を行う。
【０２００】
ステップＳ２１０では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンの停止開始位置におけるライン変更ビットがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、左第１停止後停止データテーブル番号を更新するとともに、Ｃラインステータスをセットし（ステップＳ２１１）、制御変更処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を終了する。
【０２０１】
［入賞作動検索処理］
図４１を参照して、メインＣＰＵ３１が表示役及び払出枚数を決定する入賞作動検索処理について説明する。
【０２０２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄コード格納領域の先頭アドレスをセットする（ステップＳ２２１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし（ステップＳ２２２）、ステップＳ２２３の処理を行う。
【０２０３】
ステップＳ２２３では、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと、図柄コード格納領域に格納されている図柄コードとを比較し、一致するか否かを判別する（ステップＳ２２４）。一致する場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２５の処理を行い、一致しない場合には、続いて、ステップＳ２２７の処理を行う。
【０２０４】
ステップＳ２２５では、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグを表示役格納領域に格納し、対応する払出枚数を取得するとともに払出枚数カウンタに加算し（ステップＳ２２６）、ステップＳ２２９の処理を行う。
【０２０５】
ステップＳ２２７では、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別し（ステップＳ２２８）、エンドコードである場合には、ステップＳ２２９の処理を行う一方で、エンドコードでない場合には、ステップＳ２２３の処理を行う。
【０２０６】
ステップＳ２２９では、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、入賞作動検索処理を終了し、ＮＯのときは、図柄コード格納領域のアドレスを更新し（ステップＳ２３０）、続いて、ステップＳ２２２の処理を行う。
【０２０７】
［入賞チェック・メダル払出処理］
図４２を参照して、入賞チェック・メダル払出処理について説明する。
【０２０８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域に格納された入賞作動フラグの種別、及び払出枚数カウンタの値を取得する（ステップＳ２４１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタが「０」か否かを判別し（ステップＳ２４２）、「０」である場合には、ステップＳ２４９の処理を行い、「０」でない場合には、ステップＳ２４３の処理を行う。
【０２０９】
ステップＳ２４３では、メインＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタの値は上限枚数以上か判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタの値を上限枚数に補正し（ステップＳ２４４）、続いて、ステップＳ２４５の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２４５の処理を行う。
【０２１０】
ステップＳ２４５では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、次に、払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し（ステップＳ２４６）、続いて、ステップＳ２４７の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２４７の処理を行う。
【０２１１】
ステップＳ２４７では、メインＣＰＵ３１は、クレジット加算処理を行う。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ２４８）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、クレジットカウンタが上限枚数（５０枚）未満であれば、クレジットカウンタを加算し、クレジットカウンタが上限枚数（に達した場合）であれば、メダルの払い出しを行う。続いて、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納し（ステップＳ２４９）、入賞チェック・メダル払出処理を終了する。表示コマンドデータは、表示役、払出枚数等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、表示役に応じて演出を行うことができる。
【０２１２】
［ボーナス終了チェック処理］
図４３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２１３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいか否かを判別する（ステップＳ２５１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２５２の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２５４の処理を行う。ステップＳ２５２では、メインＣＰＵ３１は、作動しているボーナスに応じてＢＢ終了時処理又はＭＢ終了時処理を行い、続いて、ステップＳ２５３の処理を行う。なお、ＢＢ終了時処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグをオフにセットする処理を行い、ＭＢ終了時処理ではＭＢ遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。ステップＳ２５３では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納し、ボーナス終了チェック処理を終了する。ボーナス終了時コマンドデータは、終了したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。
【０２１４】
ステップＳ２５４では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２５５の処理を行い、ＮＯのときは、ボーナス終了チェック処理を終了する。ステップＳ２５５では、メインＣＰＵ３１は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを１減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「０」か否かを判別する（ステップＳ２５６）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ２５７）、ボーナス終了チェック処理を終了する。なお、ＲＢ終了時処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２１５】
［ボーナス作動チェック処理］
図４４を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインＣＰＵ３１がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２１６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２６２の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２６４の処理を行う。ステップＳ２６２では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このときＲＢ遊技状態フラグがオンである場合には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、ＲＢ遊技状態フラグがオンでない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ２６３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域にＲＢ遊技状態フラグを格納し、入賞可能回数カウンタに「８」を格納し、遊技可能回数カウンタに「８」を格納する。その後、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ２６４では、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグ（表示役）がＢＢ１、２又はＭＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理又はＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ２６５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアし（ステップＳ２６６）、ボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納し（ステップＳ２６７）、ボーナス作動チェック処理を終了する。格納されたボーナス開始コマンドデータは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、ボーナス種別に応じて演出を行うことができる。
【０２１８】
他方、入賞作動フラグがＢＢ１、２又はＭＢでない場合には、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグがリプレイ１〜６のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ２６８）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写し（ステップＳ２６７）、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１９】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
図４５を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０２２０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２７１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２７２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ３１は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、スタートレバー６やストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０２２１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ２７３）。次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ２７４）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路７２へ送信する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２７５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０２２２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２７６）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ２７７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０２２３】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
次に、図４６〜図５４を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２２４】
［電源投入時処理］
図４６を参照して、電源投入時の副制御回路７２の動作について説明する。
【０２２５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を行い（ステップＳ２８１）、ステップＳ２８２に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。
【０２２６】
ステップＳ２８２では、演出制御タスクを起動し、ステップＳ２８３に移る。演出制御タスクについては、後に図４７を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１は、ドット表示器１００の点灯状態やスピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音状態を制御する処理を行う。
【０２２７】
ステップＳ２８３では、主基板通信タスクを起動し、処理を打ち切る。主基板通信タスクについては、後に図４８を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき演出内容を決定する等の処理を行う。
【０２２８】
［演出制御タスク］
図４７を参照して、演出制御タスクについて説明する。
【０２２９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、制御用データが更新されたか否かを判別する（ステップＳ２９１）。ここで、制御用データとは、ドット表示器１００の点灯状態やスピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音状態を制御するための情報であり、後述する図４９のステップＳ３１４で更新される。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、制御用データ出力処理、すなわち、ドット表示器１００の点灯制御やスピーカ９Ｌ，９Ｒの出音制御を行い（ステップＳ２９２）、演出制御タスクを終了する。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、演出制御タスクを終了する。
【０２３０】
［主基板通信タスク］
図４８を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０２３１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２に移る。ステップＳ３０２では、受信コマンドのチェックを行い、ステップＳ３０３に移る。ステップＳ３０３では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０２に移る。
【０２３２】
ステップＳ３０４では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＲＴゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップＳ３０５に移る。ステップＳ３０５では、後に図４９を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップＳ３０２に移る。
【０２３３】
［コマンド解析処理］
図４９を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるコマンド解析処理について説明する。
【０２３４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、後で図５０を参照して説明する演出内容決定処理を行い（ステップＳ３１１）、ステップＳ３１２に移る。ステップＳ３１２では、ランプデータ決定処理を行い、ステップＳ３１３に移る。ステップＳ３１３では、サウンドデータ決定処理を行い、ステップＳ３１４に移る。ステップＳ３６４では、決定された各データを制御用データに変換し、コマンド解析処理を終了する。
【０２３５】
［演出内容決定処理］
図５０を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出内容決定処理について説明する。
【０２３６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。初期化コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３２２）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値変更の有無、設定値の情報に基づく演出データをセットする。
【０２３７】
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２３）。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３２４）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報に基づく演出データをセットする。
【０２３８】
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２５）。スタートコマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図５１を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ３２６）、演出内容決定処理を終了する。
【０２３９】
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２７）。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３２８）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に基づく演出データをセットする。
【０２４０】
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２９）。リール停止コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３３０）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に基づく演出データをセットする。
【０２４１】
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３１）。表示コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３３２）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報に基づく演出データをセットする。
【０２４２】
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３３）。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３３４）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス開始時用の演出データをセットする。
【０２４３】
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３５）。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３３６）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス終了時用の演出データをセットする。
【０２４４】
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３７）。入力状態コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３３８）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー６やストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種別に基づく演出データをセットする。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０２４５】
［スタートコマンド受信時処理］
図５１を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。
【０２４６】
初めにサブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、後で図５２を参照して説明するＢＢ中演出決定処理を行い（ステップＳ３４２）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２４７】
他方、ＢＢ遊技状態でない場合には、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３４３）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ中演出データをセットし（ステップＳ３４４）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２４８】
他方、ＭＢ遊技状態でない場合には、サブＣＰＵ８１は、特殊演出フラグ１又は特殊演出フラグ２がオンであるか否かを判別する（ステップＳ３４５）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、後で図５３を参照して説明する特殊演出中処理を行い（ステップＳ３４６）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２４９】
他方、特殊演出フラグ１及び特殊演出フラグ２がオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役や遊技状態等に基づいて演出データを決定する演出データ決定処理を行う（ステップＳ３４７）。続いて、サブＣＰＵ８１は、決定された演出データが特殊演出データであるか否かを判別する（ステップＳ３４８）。なお、特殊演出データは、小役・リプレイ用データポインタ「７」〜「１０」に相当する内部当籤役が決定されている場合に、所定確率で決定されるデータである。特殊演出データがセットされると、ファンファーレ音が出音するとともに、チャレンジ表示部１１１が点灯する。このとき、ステップＳ３４８の判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４９の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２５０】
ステップＳ３４９では、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にＢＢ１，２又はＭＢが含まれるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ボーナス当籤済フラグをオンにセットし（ステップＳ３５０）、続いて、ステップＳ３５１の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３５１の処理を行う。
【０２５１】
ステップＳ３５１では、内部当籤役に「羽」が含まれるか否かを判別する。このとき、「羽」が含まれるときは、サブＣＰＵ８１は、特殊演出フラグ２をオンにセットし（ステップＳ３５２）、「羽」が含まれないときは、サブＣＰＵ８１は、特殊演出フラグ１をオンにセットする（ステップＳ３５３）。続いて、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２５２】
［ＢＢ中演出決定処理］
図５２を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるＢＢ中演出決定処理について説明する。
【０２５３】
初めにサブＣＰＵ８１は、内部当籤役が特殊３＋特殊４（小役リプレイ用データポインタ「１２」）であるか否かを判別する（ステップＳ３６１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ターゲットランプ点灯演出データをセットし（ステップＳ３６２）、ＢＢ中演出決定処理を終了する。ここで、ＢＢ遊技状態は、３４４枚を超えるメダルが払い出されると終了する。また、ＢＢ遊技状態中に払い出されるメダルの枚数は、基本的には、１４枚又は１５枚のいずれかである。そのため、パチスロ１では、ＢＢ遊技状態中に遊技者が得られるメダルの総数が異なることがある。具体的には、ＢＢ遊技状態中に１４枚のメダルの払い出しを１回受けると、遊技者が得られるメダルの総数は３３５枚（１５枚×２２回＋１４枚×１回（３４４枚）＋１５枚×１回−（投入枚数１枚×遊技回数２４回））となる一方、ＢＢ遊技状態中に一度も１４枚の払い出しを受けないと、遊技者が得られるメダルの総数は３２２枚（１５枚×２３回（３４５枚）−（投入枚数１枚×遊技回数２３回））となる。ターゲットランプ点灯演出データは、１４枚のメダルの払い出しを１回受けるための情報を遊技者に報知するための演出データであり、具体的には、ＢＢ遊技状態中に、内部当籤役が特殊３＋特殊４である場合に、１回だけ払出枚数１４枚の特殊４の入賞を促す報知（青７表示部１１３の点灯）を行い、特殊４が１回入賞した後は払出枚数１５枚の特殊３の入賞を促す報知（赤７表示部１１２の点灯）を行う演出データである。
【０２５４】
他方、ステップＳ３６１の判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が複合役（小役・リプレイ用データポインタ「１３」〜「１５」）であるか否かを判別する（ステップＳ３６３）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、チャレンジランプ点灯演出データをセットし（ステップＳ３６４）、ＢＢ中演出決定処理を終了する。なお、チャレンジランプ点灯演出データは、チャレンジ表示部１１１を点灯させるための演出データである。ここで、内部当籤役が複合役である場合には、左のリール３Ｌに図柄位置「１９」の「鳥」を狙って停止操作すると、左の表示窓２１Ｌの中段に図柄位置「２０」の「チェリーＡ」が停止する。ここで、中のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒが停止した後、小役・リプレイ用データポインタ「１４」である場合には、遊技者の停止操作のタイミングにより有効でない入賞ラインに沿って「羽−羽−羽」が停止し、小役・リプレイ用データポインタ「１５」である場合には、遊技者の停止操作のタイミングにより有効でない入賞ラインに沿って「鳥−鳥−鳥」が停止する。他方、小役・リプレイ用データポインタが「１３」である場合には、「羽−羽−羽」及び「鳥−鳥−鳥」が停止することはない。このとき、小役・リプレイ用データポインタ「１４」及び「１５」が決定される確率を設定値毎に異ならせることで、「羽−羽−羽」又は「鳥−鳥−鳥」が停止したか否かにより設定値の推測が可能になる。チャレンジランプ点灯演出データは、ＢＢ中における設定値の推測の契機であることを報知するための演出データである。
【０２５５】
他方、ステップＳ３６３の判別がＮＯのときには、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中演出データをセットし（ステップＳ３６５）、ＢＢ中演出決定処理を終了する。
【０２５６】
［特殊演出中処理］
図５２を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる特殊演出中処理について説明する。
【０２５７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、期待度表示用演出データをセットする（ステップＳ３７１）。期待度表示用演出データは、チャレンジ表示部１１１の点灯を継続させたまま、ベットボタン１１を青色点灯させるとともに、期待度表示部１１５を変動表示させる演出データである。
【０２５８】
続いて、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にＢＢ１，２又はＭＢが含まれるか否かを判別する（ステップＳ３７２）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３７３の処理を行い、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３７６の処理を行う。
【０２５９】
ステップＳ３７３では、サブＣＰＵ８１は、ボーナス当籤済フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、期待度決定テーブル１を参照し、内部当籤役及び特殊演出フラグの種別に基づいて、期待度数値演出データを決定し（ステップＳ３７４）、ステップＳ３７７の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、期待度決定テーブル２を参照し、内部当籤役及び特殊演出フラグの種別に基づいて、期待度数値演出データを決定し（ステップＳ３７５）、ステップＳ３７７の処理を行う。
【０２６０】
ステップＳ３７６では、サブＣＰＵ８１は、期待度決定テーブル３を参照し、内部当籤役及び特殊演出フラグの種別に基づいて、期待度数値演出データを決定し、ステップＳ３７７の処理を行う。
【０２６１】
ステップＳ３７７では、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役がリプレイ１＋リプレイ２（小役・リプレイ用データポインタ「１」）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、特殊演出中処理を終了する一方で、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、特殊演出フラグ１及び特殊演出フラグ２をオフに更新し（ステップＳ３７９）、特殊演出中処理を終了する。
【０２６２】
［入力状態コマンド受信時処理］
図５２を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる入力状態コマンド受信時処理について説明する。
【０２６３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ベットボタン１１がオンであるか否かを判別する（ステップＳ３８１）。この判別がＹＥＳのときは、期待度数値演出データがセットされているか否かを判別し（ステップＳ３８２）、セットされている場合には期待度表示実行処理を行い（ステップＳ３８３）、入力状態コマンド受信時処理を終了する。期待度表示実行処理では、例えば、チャレンジ表示部１１１の点灯を継続させたまま、ベットボタン１１を消灯させるとともに、期待度数値演出データに基づく数値を期待度表示部１１５に表示させる。なお、ステップＳ３８１又はステップＳ３８２の判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンド受信時処理を終了する。
【０２６４】
以上、パチスロ１の構成及び基本的な処理の流れについて説明した。以下では、パチスロ１の特殊な制御について、図５５〜図６４を参照して説明する。
【０２６５】
［パチスロ１の特殊制御１（リール停止制御）］
パチスロ１のＭＢ遊技状態中のリール停止制御について、図５５〜図６２を参照して説明する。なお、ＭＢ遊技状態中では、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段の図柄停止位置を結ぶセンターライン８ｃのみが有効な入賞ラインとなっている。また、ＭＢ遊技状態中のリール停止制御では、左のリール３Ｌは最大滑り駒数「１」以内の範囲で停止制御され、中のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒは最大滑り駒数「４」以内の範囲で停止制御される。
【０２６６】
図５５〜図５８は、ＭＢ遊技状態中のリール停止制御をフローチャート形式で表現した図であり、図５５は、ＭＢ遊技状態中の回胴停止用番号「２０」（小役・リプレイ用データポインタ「１６」）である場合のリール停止制御のフローチャートであり、図５６は、ＭＢ遊技状態中の回胴停止用番号「２１」（小役・リプレイ用データポインタ「１７」）である場合のリール停止制御のフローチャートである。また、図５７は、ＭＢ遊技状態中の回胴停止用番号「２２」（小役・リプレイ用データポインタ「１８」）である場合のリール停止制御のフローチャートであり、図５８は、ＭＢ遊技状態中の回胴停止用番号「２３」（小役・リプレイ用データポインタ「１９」）である場合のリール停止制御のフローチャートである。なお、図５５〜図５８において、回胴停止用番号に関わらず共通するリール停止制御については、同一の番号を付している。また、図５９〜図６２は、ＭＢ遊技状態中のリール停止制御の例を示し、図５９は、第１停止操作時のリール停止制御の例を示し、図６０は、第２停止操作時のリール停止制御の例を示し、図６０及び図６１は、第３停止操作時のリール停止制御の例を示す。
【０２６７】
上述したように、ＭＢ遊技状態では、特殊リプレイ（リプレイ３、リプレイ４、リプレイ５及びリプレイ６）の当籤パターンに基づいて多用なリール停止制御が行われる。図５５〜図５９に示す回胴停止用番号「２０」〜「２３」は、それぞれ特殊リプレイの当籤パターンが異なる。具体的には、回胴停止用番号「２０」は、（リプレイ２と）リプレイ３及びリプレイ４が同時に内部当籤役として決定される当籤パターン１であり、回胴停止用番号「２１」は、（リプレイ２と）リプレイ３及びリプレイ５が同時に内部当籤役として決定される当籤パターン２であり、回胴停止用番号「２２」は、（リプレイ２と）リプレイ３及びリプレイ６が同時に内部当籤役として決定される当籤パターン３であり、回胴停止用番号「２３」は、（リプレイ２と）リプレイ３が同時に内部当籤役として決定される当籤パターン４である。
【０２６８】
なお、以下では、ステップＡ３−１及びステップＡ３−２を「ステップＡ３」と総称する場合があり、ステップＡ６−１及びステップＡ６−２、ステップＡ８−１及びステップＡ８−２並びにステップＡ９−１〜ステップＡ９−３についても同様に「ステップＡ６」「ステップＡ８」「ステップＡ」と総称する場合がある。
【０２６９】
ステップＡ１：
ＭＢ遊技状態中に払い出されるメダルの枚数の総数を多くするためには、ＭＢ遊技状態において払出枚数の多い１４枚又は１５枚の払い出しを受ける必要がある。図柄組合せテーブル（図８）を参照すると、ＭＢ遊技状態（投入枚数「２」）において特殊３又は特殊４が入賞した場合に限り、１４枚又は１５枚のメダルが払い出される。特殊３又は特殊４の図柄組合せを構成する左の図柄は「鳥」図柄である（図８）。そのため、１４枚又は１５枚のメダルの払い出しを受けるためには、左の表示窓２１Ｌの中段に図柄位置「１９」の「鳥」図柄を停止する必要がある。図５５〜図５９のステップＡ１は、左の表示窓２１Ｌの中段に「鳥」図柄が停止されたか否かを判別している。
ここで、回胴停止用番号「２０」〜「２３」に対応する引込優先順位テーブル選択テーブル番号は「ＰＬＶＬＳＥＬ０１」であり（図１４）、引込優先順位テーブル選択テーブル「ＰＬＶＬＳＥＬ０１」では、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌである場合には、引込優先順位テーブル番号が「ＰＬＶＬＴＢ０５」となる（図１５）。そして、引込優先順位テーブル「ＰＬＶＬＴＢ０５」では、特殊３及び特殊４が最も優先して引き込まれる（図１６）。また、ＭＢ遊技状態中の左のリール３Ｌの停止制御は、最大滑り駒数「１」以内の範囲で行われるため、図柄位置「１８」又は図柄位置「１９」で停止操作が行われていれば、「鳥」図柄は最も優先して引き込まれ、ステップＡ１においてＹＥＳとなる（図５９（１））。
他方、図柄位置「１８」又は図柄位置「１９」以外の図柄位置で停止操作が行われた場合には、ステップＡ１においてＮＯとなり、引込優先順位テーブル「ＰＬＶＬＴＢ０５」が規定する優先順位に従って停止制御が行われ、結果として９枚のメダルが払い出される何らかの小役が入賞する（図５９（２））。
【０２７０】
ステップＡ２：
図柄組合せテーブルを参照すると、特殊３又は特殊４の入賞を実現するためには、中の表示窓２１Ｃに図柄位置「３」の「赤７」図柄を停止する必要がある。図５５〜図５９のステップＡ２は、中の表示窓２１Ｃに「赤７」図柄を狙って停止操作が行われたか否かを判別している。この判別がＹＥＳのときには、続いて、ステップＡ３、Ａ６、Ａ７、Ａ８のようなリール停止制御が行われるが、ＮＯのときには、第２停止操作時の停止操作種別「左→中」に対応する引込優先順位テーブル「ＰＬＶＬＴＢ００」（図１５）が規定する優先順位に従って停止制御が行われ（図１６）、停止操作のタイミングに応じて９枚のメダルが払い出されるベルＢ１１又はリプレイ３が入賞する。
【０２７１】
ステップＡ３，Ａ６，Ａ７，Ａ８：
第２停止操作において、遊技者が中の表示窓２１Ｃに「赤７」図柄を狙って停止操作を行った場合、狙い通り停止できる場合と、狙い通りには停止できない場合とがある。ここで、狙い通りに停止できないとは、停止操作のタイミングが早い場合と、遅い場合とがある。このとき、狙い通り停止できる場合については、回胴停止用番号「２０」〜「２２」と回胴停止用番号「２３」とでは異なる。
【０２７２】
ステップＡ３：
回胴停止用番号「２３」は、特殊リプレイの当籤パターン４であり、特殊リプレイのうちリプレイ３のみが内部当籤役として決定されている。これに対して、回胴停止用番号「２０」〜「２２」に対応する当籤パターン１〜３では、リプレイ３以外にリプレイ４〜６のいずれかが内部当籤役として決定されている。ＭＢ遊技状態では、センターライン８ｃのみが有効ラインとして設定され、左の表示窓２１Ｌでは既に「鳥」図柄が停止している。そのため、ステップＡ３の時点において、入賞可能な役は、リプレイ３〜リプレイ６、鳥、特殊３、特殊４、及びベルＢ１１〜ベルＢ１３のいずれかとなっている（図８）。中の表示窓２１Ｃの中段に「赤７」図柄を停止可能な停止開始位置は、中のリール３Ｃが最大滑り駒数「４」であるため、図柄位置「２０」、「０」〜「３」である。このとき、図柄位置「２」には、リプレイ４〜リプレイ６を構成する「チェリーＡ」図柄が配置されている（図７）。引込優先順位テーブル「ＰＬＶＬＴＢ００」では、特殊３及び特殊４よりもリプレイ４〜リプレイ６に高い優先順位を規定している。そのため、回胴停止用番号「２０」〜「２２」では、図柄位置「２０」、「０」〜「２」で停止操作が行われたとしても、優先順位の高いリプレイ４〜６を構成する「チェリーＡ」図柄が優先して引き込まれ、特殊３及び特殊４を構成する「赤７」図柄が引き込まれない。他方、回胴停止用番号「２３」では、リプレイ４〜リプレイ６が内部当籤役として決定されていないため、図柄位置「２０」、「０」〜「３」で停止操作が行われたとしても、特殊３及び特殊４を構成する「赤７図柄」が引き込まれる。
【０２７３】
そのため、図５５〜図５７のステップＡ３−１でＹＥＳとは、図柄位置「３」で停止操作が行われた場合を意味し、図５８のステップＡ３−２でＹＥＳとは、図柄位置「２０」、「０」〜「３」で停止操作が行われた場合を意味する。ステップＡ３においてＹＥＳとなると、中の表示窓２１Ｃの中段に「赤７」図柄が停止する（図６０（１））。
【０２７４】
ステップＡ６、ステップＡ７：
他方、ステップＡ３においてＮＯ（狙い通り停止できない）となると、中の表示窓２１Ｃの中段には、停止操作のタイミングにより異なる図柄が停止する。具体的には、停止操作のタイミングが遅い場合（ステップＡ６でＹＥＳ）、引込優先順位テーブル「ＰＬＶＬＴＢ００」に規定する優先順位に従い、ベルＢ１１を構成する「リプレイ」図柄が引き込まれ（図６０（４）、ステップＡ７）、最終的に９枚のメダルが払い出されるベル１１が入賞する。
【０２７５】
ステップＡ６、ステップＡ８：
他方、停止操作のタイミングが早い場合には、回胴停止用番号「２０」〜「２２」では、引込優先順位テーブル「ＰＬＶＬＴＢ００」に規定する優先順位に従い、リプレイ４〜リプレイ６を構成する「チェリーＡ」が引き込まれ（図６０（３）、ステップＡ８−１）、続く第３停止操作に応じて、リプレイ４〜リプレイ６又はベルＢ１２が入賞する。そして、回胴停止用番号「２３」では、引込優先順位テーブル「ＰＬＶＬＴＢ００」に規定する優先順位に従い、リプレイ３を構成する「鳥」図柄が引き込まれ（図６０（２）、ステップＡ８−２）、最終的にリプレイ３が入賞する。
【０２７６】
ステップＡ４、ステップＡ５：
ステップＡ３でＹＥＳである場合には、センターライン８ｃに沿って「鳥−赤７−回転中」と表示され、特殊３、特殊４及びベルＢ１３を構成する図柄が２つ揃って並んでいることになる（図６１参照）。このとき、右の表示窓２１Ｒの中段に「赤７」図柄を停止できた場合（ステップＡ４でＹＥＳ）には、特殊３が入賞し（図６１（１））、１５枚のメダルが払い出される。また、右の表示窓２１Ｒの中段に「青７」図柄を停止できた場合（ステップＡ５でＹＥＳ）には、特殊４が入賞し（図６１（２））、１４枚のメダルが払い出される。一方、右の表示窓２１Ｒの中段に「赤７」図柄又は「青７」図柄を停止できない場合には、「リプレイ」図柄が停止することでベルＢ１３が入賞し（図６１（３））、９枚のメダルが払い出される。
【０２７７】
ステップＡ９：
一方、停止操作のタイミングが早いため、中の表示窓２１Ｃの中段に「赤７」図柄を停止できない場合には（ステップＡ３でＮＯ、ステップＡ６でＮＯ）、センターライン８ｃに沿って「鳥−チェリーＡ−回転中」と表示され、リプレイ４〜６、ベルＢ１２を構成する図柄が２つ揃って並んでいることになる（図６２参照）。このとき、回胴停止用番号「２０」〜「２２」では、特殊リプレイの当籤パターンが異なり、リプレイ４〜リプレイ６のいずれか１つのみが内部当籤役として決定されている。そのため、回胴停止用番号「２０」では、右の表示窓２１Ｒの中段に「チェリーＢ」図柄を停止できた場合には、ステップＡ９−１でＹＥＳとなり、リプレイ４が入賞する（図６２（１））。また、回胴停止用番号「２２」では、右の表示窓２１Ｒの中段に「ＢＡＲ」図柄を停止できた場合には、ステップＡ９−２でＹＥＳとなり、リプレイ５が入賞する（図６２（２））。また、回胴停止用番号「２１」では、右の表示窓２１Ｒの中段に「羽」図柄を停止できた場合には、ステップＡ９−３でＹＥＳとなり、リプレイ６が入賞する（図６２（３））。一方、ステップＡ９でＮＯとなった場合には、ベルＢ１２が入賞し（図６２（４））、９枚のメダルが払い出される。
【０２７８】
このように、パチスロ１では、ＭＢ遊技状態中に、無制御リール（リール３Ｌ）を特殊リプレイの当籤パターンに関わらず遊技者の停止操作のタイミングに応じて図柄位置「１９」の「鳥」図柄を停止可能に制御する一方で、制御リール（リール３Ｃ，リール３Ｒ）を特殊リプレイの当籤パターンと、遊技者の停止操作のタイミングとに応じて異なる図柄位置で停止可能となるように制御する。
【０２７９】
その結果、ＭＢ遊技状態中では、制御リールにおいて同じタイミングでストップボタンが押された場合であっても、特殊リプレイの当籤パターンに応じて異なる図柄位置で停止する。例えば、第２停止操作時に、中のリール３Ｃにおいて、図柄位置「２０」、「０」〜「２」で停止操作された場合、中の表示窓２１Ｃの中段には、当籤パターン１〜３（回胴停止用番号「２０」〜「２２」）では「チェリーＡ」図柄が停止し、当籤パターン４（回胴停止用番号「２２」）では「赤７」図柄が停止する。
また、例えば、「鳥−チェリーＡ−回転中」である場合（図６２）の第３停止操作時において、右の表示窓２１Ｒの中段に「チェリーＢ」図柄を停止可能な図柄位置で停止操作された場合、当籤パターン１（回胴停止用番号「２０」）ではリプレイ４が入賞する一方で、当籤パターン２，３では、ベルＢ１２が入賞する。同様に、右の表示窓２１Ｒの中段に「ＢＡＲ」図柄を停止可能な図柄位置で停止操作された場合、当籤パターン２（回胴停止用番号「２１」）ではリプレイ５が入賞する一方で、当籤パターン１，３では、ベルＢ１２が入賞し、右の表示窓２１Ｒの中段に「羽」図柄を停止可能な図柄位置で停止操作された場合、当籤パターン３（回胴停止用番号「２２」）ではリプレイ６が入賞する一方で、当籤パターン１，２では、ベルＢ１２が入賞する。
このように、パチスロ１では、ＭＢ遊技状態中における停止制御が多様になり、ＭＢ遊技状態中の興趣が向上する。
【０２８０】
また、このようなＭＢ遊技状態中における多様な停止制御から、ＭＢ遊技状態中に遊技者に払い出されるメダルの総数が異なることで、ＭＢ遊技状態中の遊技に一定の技術介入性を付与することができる。このとき、技量のない遊技者であっても、一定以上のメダルの払い出しを受けることが可能であり、また、停止操作のタイミングが正確でない場合（ステップＳ６−２でＮＯ）であっても、メダルの払い出しが行われない（すなわち、ＭＢ遊技状態の終了条件に寄与しない）リプレイ３〜リプレイ６の入賞を受けることで、メダルの払い出し総数を増加させる機会を再度受けることができる。なお、当籤パターン１〜３（回胴停止用番号「２０」〜「２２」）では、右のリール３Ｒに対する停止操作のタイミングが３分の１の確率で、リプレイ４〜リプレイ６が入賞する。よって、ＭＢ遊技状態中の遊技に一定の技術介入性を付与しつつも、初心者にいたずらに不利益を被らせることのない遊技機を提供できる。
【０２８１】
［パチスロの特殊制御２（演出制御）］
パチスロ１では、複数のＬＥＤからなるドット表示器１００と、このドット表示器１００の前面に配置された前面パネル１１０と、を用いて様々な演出を行う。図６３及び図６４を用いて、パチスロ１の演出制御について説明する。
【０２８２】
図６３（１）は、期待度数値演出データに基づいて、前面パネル１１０で行われる演出の内容を示す図であり、図６３（２）は、期待度数値演出データに基づいて制御される、ドット表示器１００のＬＥＤの点灯・消灯状態を示す図である。
【０２８３】
パチスロ１では、演出データがセットされると、前面パネル１１０に施されたデザインを用いた演出を行うように、ドット表示器１００のＬＥＤが点灯制御される。例えば、図６３では、ドット表示器１００のＬＥＤが点灯制御された結果、期待度表示部１１５に期待度として「６０」と表示されている。
【０２８４】
このとき、パチスロ１では、ドット表示器１００の前面に配置された前面パネル１１０のデザインを変更するだけで、全く異なる演出を行うことが可能になる。前面パネルのデザインの一例として、前面パネル１２０及び前面パネル１３０を図６４に示す。図６４（１）は、ルーレット表示部１２１のデザインが施された前面パネル１２０であり、図６４（２）は、敵キャラクタ表示部１３１Ａ〜１３１Ｄ、ミサイル表示部１３２Ａ〜１３２Ｇ、及びエネルギー残量表示部１３３が施された前面パネル１３０である。なお、前面パネル１３０では、敵キャラクタ表示部１３１Ａ〜１３１Ｄのうち任意（１又は複数）の表示部の背後に設けられたＬＥＤを点灯させることで、敵キャラクタを表現し、同様に、ミサイル表示部１３２Ａ〜１３２Ｇのうち任意の表示部の背後に設けられたＬＥＤを点灯させることで、ミサイルを表現する。そして、ＬＥＤの点灯を切り換えることで敵キャラクタやミサイルの移動を演出する。
【０２８５】
前面パネル１２０によれば、ルーレットを用いた演出という、前面パネル１１０による演出とは全く異なる演出を行うことができる。また、前面パネル１３０によれば、シューティングゲーム風の演出という、前面パネル１１０による演出とは全く異なる演出を行うことができる。
【０２８６】
このように、パチスロ１では、多数のＬＥＤを備えるドット表示器１００の前面に配置された前面パネルを変更するとともに、変更した前面パネルに応じた演出データを設けるだけで、多様な演出を行うことができる。言い換えると、ドット表示器１００等を備える筐体４を変更することなく、多様な演出を実現できる。そのため、パチスロ１によれば、筐体４の再利用性に富み、製造コストを抑えることのできる遊技機を提供できる。
【０２８７】
以上、本実施形態のパチスロ１について説明したが、本発明は上記パチスロ１に限られない。例えば、本実施形態のパチスロ１は、ＭＢ遊技状態中において特殊３又は特殊４の入賞ができない場合（例えば、ステップＡ３でＮＯ）、９枚のメダルが払い出される小役以外にリプレイ４〜リプレイ６のいずれかが入賞する場合があるが、これに限られず、特殊３又は特殊４の入賞ができない場合には、常に９枚のメダルが払い出される小役が入賞することとしてもよい。
【０２８８】
また、本発明は実施例のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０２８９】
１    パチスロ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  ストップボタン
７１    主制御回路
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７２    副制御回路
【図１】
0005508175.tif 000002
【図２】
0005508175.tif 000003
【図３】
0005508175.tif 000004
【図４】
0005508175.tif 000005
【図５】
0005508175.tif 000006
【図６】
0005508175.tif 000007
【図７】
0005508175.tif 000008
【図８】
0005508175.tif 000009
【図９】
0005508175.tif 000010
【図１０】
0005508175.tif 000011
【図１１】
0005508175.tif 000012
【図１２】
0005508175.tif 000013
【図１３】
0005508175.tif 000014
【図１４】
0005508175.tif 000015
【図１５】
0005508175.tif 000016
【図１６】
0005508175.tif 000017
【図１７】
0005508175.tif 000018
【図１８】
0005508175.tif 000019
【図１９】
0005508175.tif 000020
【図２０】
0005508175.tif 000021
【図２１】
0005508175.tif 000022
【図２２】
0005508175.tif 000023
【図２３】
0005508175.tif 000024
【図２４】
0005508175.tif 000025
【図２５】
0005508175.tif 000026
【図２６】
0005508175.tif 000027
【図２７】
0005508175.tif 000028
【図２８】
0005508175.tif 000029
【図２９】
0005508175.tif 000030
【図３０】
0005508175.tif 000031
【図３１】
0005508175.tif 000032
【図３２】
0005508175.tif 000033
【図３３】
0005508175.tif 000034
【図３４】
0005508175.tif 000035
【図３５】
0005508175.tif 000036
【図３６】
0005508175.tif 000037
【図３７】
0005508175.tif 000038
【図３８】
0005508175.tif 000039
【図３９】
0005508175.tif 000040
【図４０】
0005508175.tif 000041
【図４１】
0005508175.tif 000042
【図４２】
0005508175.tif 000043
【図４３】
0005508175.tif 000044
【図４４】
0005508175.tif 000045
【図４５】
0005508175.tif 000046
【図４６】
0005508175.tif 000047
【図４７】
0005508175.tif 000048
【図４８】
0005508175.tif 000049
【図４９】
0005508175.tif 000050
【図５０】
0005508175.tif 000051
【図５１】
0005508175.tif 000052
【図５２】
0005508175.tif 000053
【図５３】
0005508175.tif 000054
【図５４】
0005508175.tif 000055
【図５５】
0005508175.tif 000056
【図５６】
0005508175.tif 000057
【図５７】
0005508175.tif 000058
【図５８】
0005508175.tif 000059
【図５９】
0005508175.tif 000060
【図６０】
0005508175.tif 000061
【図６１】
0005508175.tif 000062
【図６２】
0005508175.tif 000063
【図６３】
0005508175.tif 000064
【図６４】
0005508175.tif 000065