(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内に配置されるオブジェクトと当該オブジェクトの種類に応じて設定された重みとを対応付けて記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に応じて当該ゲーム空間内にオブジェクトを配置することによりゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、
前記コンピュータが前記ゲーム空間におけるオブジェクトの重みの合計値に閾値を設定する閾値設定ステップと、
前記コンピュータが前記ゲーム空間内に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値を算出する算出ステップと、
前記コンピュータが、前記ゲーム空間内に新たにオブジェクトを配置する指示を受け付けたときに、当該新たなオブジェクト及び前記ゲーム空間内に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値が前記閾値以下であれば当該新たなオブジェクトの配置を許可する許可ステップと、を有し、
前記記憶部は、プレイヤのレベルを示すパラメータをさらに記憶し、
前記閾値設定ステップでは、前記コンピュータが、前記閾値として、前記ゲームに参加しているプレイヤのレベルに応じて異なる上限値を設定する、
ことを特徴とするコンピュータの制御方法。
【請求項２】
ゲーム空間内に配置されるオブジェクトと当該オブジェクトの種類に応じて設定された重みとを対応付けて記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に応じて当該ゲーム空間内にオブジェクトを配置することによりゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、
前記コンピュータが前記ゲーム空間におけるオブジェクトの重みの合計値に閾値を設定する閾値設定ステップと、
前記コンピュータが前記ゲーム空間内に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値を算出する算出ステップと、
前記コンピュータが、前記ゲーム空間内に新たにオブジェクトを配置する指示を受け付けたときに、当該新たなオブジェクト及び前記ゲーム空間内に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値が前記閾値以下であれば当該新たなオブジェクトの配置を許可する許可ステップと、を有し、
前記記憶部は、プレイヤのレベルを示すパラメータをさらに記憶し、
前記ゲームに参加しているプレイヤのレベルに応じて、前記コンピュータが前記オブジェクトのそれぞれに設定されている重みを変更するレベル対応変更ステップをさらに有する、
ことを特徴とするコンピュータの制御方法。
【請求項３】
ゲーム空間内に配置されるオブジェクトと当該オブジェクトの種類に応じて設定された重みとを対応付けて記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に応じて当該ゲーム空間内にオブジェクトを配置することによりゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、
前記コンピュータが前記ゲーム空間におけるオブジェクトの重みの合計値に閾値を設定する閾値設定ステップと、
前記コンピュータが前記ゲーム空間内に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値を算出する算出ステップと、
前記コンピュータが、前記ゲーム空間内に新たにオブジェクトを配置する指示を受け付けたときに、当該新たなオブジェクト及び前記ゲーム空間内に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値が前記閾値以下であれば当該新たなオブジェクトの配置を許可する許可ステップと、を有し、
前記記憶部は、プレイヤ同士の親密度を示すパラメータをさらに記憶し、
前記閾値設定ステップでは、前記コンピュータが、前記閾値として、前記ゲームに参加しているプレイヤ同士の親密度に応じて異なる上限値を設定する、
ことを特徴とするコンピュータの制御方法。
【請求項４】
ゲーム空間内に配置されるオブジェクトと当該オブジェクトの種類に応じて設定された重みとを対応付けて記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に応じて当該ゲーム空間内にオブジェクトを配置することによりゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、
前記コンピュータが前記ゲーム空間におけるオブジェクトの重みの合計値に閾値を設定する閾値設定ステップと、
前記コンピュータが前記ゲーム空間内に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値を算出する算出ステップと、
前記コンピュータが、前記ゲーム空間内に新たにオブジェクトを配置する指示を受け付けたときに、当該新たなオブジェクト及び前記ゲーム空間内に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値が前記閾値以下であれば当該新たなオブジェクトの配置を許可する許可ステップと、を有し、
前記記憶部は、プレイヤ同士の親密度を示すパラメータをさらに記憶し、
前記ゲームに参加しているプレイヤ同士の親密度に応じて、前記コンピュータが前記オブジェクトのそれぞれに設定されている重みを変更する親密度対応変更ステップをさらに有する、
ことを特徴とするコンピュータの制御方法。
【請求項５】
前記閾値は、前記ゲーム空間を共通のゲーム空間として前記ゲームをプレイする複数のプレイヤに共通に適用される、請求項１〜４のいずれか一項に記載のコンピュータの制御方法。
【請求項６】
前記閾値は、前記ゲーム空間内の同じフィールドマップを選択しかつ同一グループに属する複数のプレイヤに共通に適用される、請求項５に記載のコンピュータの制御方法。
【請求項７】
前記閾値は、前記ゲーム空間内の同じフィールドマップを選択しかつ同一グループに属するプレイヤと、当該グループの対戦相手となる他グループに属するプレイヤとに共通に適用される、請求項５に記載のコンピュータの制御方法。
【請求項８】
前記共通のゲーム空間にて前記ゲームをプレイする複数のプレイヤは、同じフィールドマップを選択し、かつ共通のゲーム進行画面を用いてプレイするプレイヤである、請求項５〜７のいずれか一項に記載のコンピュータの制御方法。
【請求項９】
前記共通のゲーム空間にて前記ゲームをプレイ可能なプレイヤの人数には上限が設定されている、請求項５〜８のいずれか一項に記載のコンピュータの制御方法。
【請求項１０】
前記記憶部は、前記オブジェクトと当該オブジェクトの種類に応じて異なる値に設定された重みとを対応付けて記憶する、請求項１〜９のいずれか一項に記載のコンピュータの制御方法。
【請求項１１】
前記閾値設定ステップでは、前記コンピュータが、前記閾値として、前記ゲームが展開される前記ゲーム空間内のフィールドマップに応じて異なる上限値を設定する、請求項１〜１０のいずれか一項に記載のコンピュータの制御方法。
【請求項１２】
前記算出ステップでは、前記コンピュータが、前記ゲーム空間内に配置されたオブジェクトが消滅した場合には、消滅したオブジェクトの重みを除いて前記合計値を算出する、請求項１〜１１のいずれか一項に記載のコンピュータの制御方法。
【請求項１３】
ゲーム空間内に配置されるオブジェクトと当該オブジェクトの種類に応じて設定された重みとを対応付けて記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に応じて当該ゲーム空間内にオブジェクトを配置することによりゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、前記コンピュータに、
前記ゲーム空間におけるオブジェクトの重みの合計値に閾値を設定する機能と、
前記ゲーム空間内に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値を算出する機能と、
前記ゲーム空間内に新たにオブジェクトを配置する指示を受け付けたときに、当該新たなオブジェクト及び前記ゲーム空間内に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値が前記閾値以下であれば当該新たなオブジェクトの配置を許可する機能と、を実現させ、
前記記憶部は、プレイヤのレベルを示すパラメータをさらに記憶し、
前記閾値を設定する機能では、前記コンピュータが、前記閾値として、前記ゲームに参加しているプレイヤのレベルに応じて異なる上限値を設定する、
ことを特徴とするコンピュータの制御プログラム。
【請求項１４】
ゲーム空間内にプレイヤからの指示に応じてオブジェクトを配置することによりゲームを進行させるコンピュータであって、
前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトと当該オブジェクトの種類に応じて設定された重みとを対応付けて記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間におけるオブジェクトの重みの合計値に閾値を設定する閾値設定部と、
前記ゲーム空間内に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値を算出する合計値算出部と、
前記ゲーム空間内に新たにオブジェクトを配置する指示を受け付けたときに、当該新たなオブジェクト及び前記ゲーム空間内に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値が前記閾値以下であれば当該新たなオブジェクトの配置を許可する配置可否判定部と、を有し、
前記記憶部は、プレイヤのレベルを示すパラメータをさらに記憶し、
前記閾値設定部は、前記閾値として、前記ゲームに参加しているプレイヤのレベルに応じて異なる上限値を設定する、
ことを特徴とするコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ、その制御方法、及びその制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、サーバから通信ネットワークを介して携帯端末にゲームプログラムをインストールしてプレイするゲームが普及している。このようなゲームには、複数のプレイヤが参加可能なもの（所謂「ソーシャルゲーム」）があり、プレイヤ同士が、対戦、協力のみならず、相互にコミュニケーション可能なものが知られている。
【０００３】
例えば、プレイヤが他のプレイヤ又はコンピュータと対戦するゲームとして、プレイヤと対戦相手が決まった順番で行動する従来のターン制ストラテジー（Turn-Based Strategy）のゲームではなく、リアルタイムに進行する時間の中でプレイヤがプランを立てながら行動するリアルタイムストラテジー（Real-time Strategy）のゲームが近年普及している（例えば、特許文献１、非特許文献１を参照）。特に非特許文献１のゲームは、プレイヤの操作によってゲーム空間内にオブジェクトを配置し、そのオブジェクトが自律的に動作することにより進行していくゲームである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−０３４７０８号公報
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】"Clash of Clans", [online], 2013年9月23日, [2013年9月24日検索], インターネット<URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Clash_of_Clans>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このようなゲームでは、ゲーム機となる端末のスペックにより、ゲーム空間内に同時に配置（描画）できるオブジェクトの個数は限られている。したがって、プレイヤがゲーム空間内にオブジェクトを多数配置しようとすると、例えばゲーム空間内のキャラクタの動作が遅くなってゲームの進行が妨げられ、プレイヤが不快に感じてしまう。非特許文献１のゲームはプレイヤが１対１で対戦するものであるが、端末のスペックに起因した上記のような問題があることから、オブジェクトを多数配置しながら進行していくリアルタイムストラテジーのゲームを、複数人で同時にプレイ可能にすることはさらに困難である。
【０００７】
そこで、本発明は、複数のプレイヤが同時にプレイ可能であり、端末のスペックによる描画数の制限の下でもプレイヤが惹きつけられるゲームを実現するコンピュータ、その制御方法、及びその制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るコンピュータの制御方法は、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトとオブジェクトの種類に応じて設定された重みとを対応付けて記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に応じてゲーム空間内にオブジェクトを配置することによりゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、ゲーム空間におけるオブジェクトの重みの合計値に閾値を設定する閾値設定ステップと、ゲーム空間内に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値を算出する算出ステップと、ゲーム空間内に新たにオブジェクトを配置する指示を受け付けたときに、合計値が閾値以下であればオブジェクトの配置を許可する許可ステップとを有する。
【０００９】
本発明に係るコンピュータの制御方法では、閾値は、ゲーム空間を共通のゲーム空間としてゲームをプレイする複数のプレイヤに共通に適用されることが好ましい。
【００１０】
本発明に係るコンピュータの制御方法では、閾値は、ゲーム空間内の同じフィールドマップを選択しかつ同一グループに属する複数のプレイヤに共通に適用されることが好ましい。
【００１１】
本発明に係るコンピュータの制御方法では、閾値は、ゲーム空間内の同じフィールドマップを選択しかつ同一グループに属するプレイヤと、グループの対戦相手となる他グループに属するプレイヤとに共通に適用されることが好ましい。
【００１２】
本発明に係るコンピュータの制御方法では、共通のゲーム空間にてゲームをプレイする複数のプレイヤは、同じフィールドマップを選択し、かつ共通のゲーム進行画面を用いてプレイするプレイヤであることが好ましい。
【００１３】
本発明に係るコンピュータの制御方法では、共通のゲーム空間にてゲームをプレイ可能なプレイヤの人数には上限が設定されていることが好ましい。
【００１４】
本発明に係るコンピュータの制御方法では、記憶部は、オブジェクトとオブジェクトの種類に応じて異なる値に設定された重みとを対応付けて記憶することが好ましい。
【００１５】
本発明に係るコンピュータの制御方法では、閾値設定ステップは、閾値として、ゲームが展開されるゲーム空間内のフィールドマップに応じて異なる上限値を設定することが好ましい。
【００１６】
本発明に係るコンピュータの制御方法では、記憶部は、プレイヤ同士の親密度を示すパラメータをさらに記憶し、閾値設定ステップは、閾値として、ゲームに参加しているプレイヤ同士の親密度に応じて異なる上限値を設定することが好ましい。
【００１７】
本発明に係るコンピュータの制御方法では、記憶部は、プレイヤ同士の親密度を示すパラメータをさらに記憶し、ゲームに参加しているプレイヤ同士の親密度に応じて、オブジェクトのそれぞれに設定されている重みを変更する親密度対応変更ステップをさらに有することが好ましい。
【００１８】
本発明に係るコンピュータの制御方法では、記憶部は、プレイヤのレベルを示すパラメータをさらに記憶し、閾値設定ステップは、閾値として、ゲームに参加しているプレイヤのレベルに応じて異なる上限値を設定することが好ましい。
【００１９】
本発明に係るコンピュータの制御方法では、記憶部は、プレイヤ同士のレベルを示すパラメータをさらに記憶し、ゲームに参加しているプレイヤのレベルに応じて、オブジェクトのそれぞれに設定されている重みを変更するレベル対応変更ステップをさらに有することが好ましい。
【００２０】
本発明に係るコンピュータの制御方法では、算出ステップは、ゲーム空間内に配置されたオブジェクトが消滅した場合には、消滅したオブジェクトの重みを除いて合計値を算出することが好ましい。
【００２１】
また、本発明に係るコンピュータの制御プログラムは、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトとオブジェクトの種類に応じて設定された重みとを対応付けて記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に応じてゲーム空間内にオブジェクトを配置することによりゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、ゲーム空間におけるオブジェクトの重みの合計値に閾値を設定する機能と、ゲーム空間内に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値を算出する機能と、ゲーム空間内に新たにオブジェクトを配置する指示を受け付けたときに、合計値が閾値以下であればオブジェクトの配置を許可する機能とを実現させる。
【００２２】
また、本発明に係るコンピュータは、ゲーム空間内にプレイヤからの指示に応じてオブジェクトを配置することによりゲームを進行させるコンピュータであって、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトとオブジェクトの種類に応じて設定された重みとを対応付けて記憶する記憶部と、ゲーム空間におけるオブジェクトの重みの合計値に閾値を設定する閾値設定部と、ゲーム空間内に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値を算出する合計値算出部と、ゲーム空間内に新たにオブジェクトを配置する指示を受け付けたときに、合計値が閾値以下であればオブジェクトの配置を許可する配置可否判定部とを有する。
【発明の効果】
【００２３】
本発明に係るコンピュータ、その制御方法、及びその制御プログラムによれば、複数のプレイヤが同時にプレイ可能であり、端末のスペックによる描画数の制限の下でもプレイヤが惹きつけられるゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図３】端末記憶部２２に記憶される各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図４】携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【図５】携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【図６】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図７】サーバ記憶部３２に記憶される各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図８】端末処理部２５の動作フローの一例を示す図である。
【図９】サーバ処理部３３の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、図面を参照しつつ、本発明に係るコンピュータ、その制御方法、及びその制御プログラムについて説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施の形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２６】
このコンピュータは、複数のプレイヤに共通のゲーム空間内にオブジェクトを配置することにより進行していくリアルタイムストラテジーのゲームを提供する。このコンピュータは、それぞれのオブジェクトに重みを設定しておき、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトの重みの合計値に、端末スペックによる描画制限の範囲内で閾値（例えば上限値）を設定する。そして、あるプレイヤの操作により新たなオブジェクトを配置する指示がなされたときに、ゲーム空間内に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値が閾値以下である場合に限り、そのオブジェクトの配置を許可する。即ち、オブジェクトの重みの閾値と合計値を、同時にプレイする複数のプレイヤ間で共有させる。これにより、このコンピュータは、端末スペックによる描画制限の範囲内で複数のプレイヤが同時にゲームをプレイできるようにすると共に、制限範囲内でどのオブジェクトをどのように配置するかを各プレイヤに考えさせることにより、描画制限をゲームの面白さ（ゲーム性）に転換することを図る。
【００２７】
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末、据置端末、サーバ等である。
【００２８】
以下では、上記のコンピュータで実現されるゲームの一例として、複数のプレイヤに共通のゲーム空間であるフィールドマップ上に各プレイヤが多数の兵士等のオブジェクトを配置することで、敵の陣地を攻略していくゲームを説明する。ただし、本発明のゲームは、ゲーム空間内にオブジェクトを配置することにより進行していくゲームであれば、特定のものには限定されない。また、オブジェクトとは、ゲーム空間内に配置（描画）されるデジタルコンテンツのことであり、兵士に限らず、ゲーム内の他のキャラクタ、ゲーム空間内に配置される施設、カード、フィギア、アバター、アイテム等であってもよい。
【００２９】
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、少なくとも一台の携帯端末２と、サーバ３とを備える。
【００３０】
携帯端末２は、プレイヤによる操作を受け付ける。また、サーバ３は、複数のプレイヤが各自の携帯端末２上でプレイしているゲームの進行を制御する。携帯端末２とサーバ３とは、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲーム管理プログラム）とは、ＵＤＰ（User Datagram Protocol）、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）、ＴＣＰ（Transport Control Protocol）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。特にゲームの進行中には、携帯端末２とサーバ３は、通信ネットワークを介して常時通信を行う。
【００３１】
なお、携帯端末２としては多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレットＰＣ、ノートＰＣ、ウェアラブルコンピュータ、デスクトップＰＣ等でもよい。
【００３２】
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００３３】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＬＴＥ（Long Term Evolution）、ＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による通信信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３等に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。
【００３４】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果を表示するゲームプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、データとして、プレイヤの識別番号（ＩＤ）、ゲーム空間としてのフィールドマップ（以下単に「マップ」という）を管理するマップテーブル（図３（ａ））、マップ上に配置される敵キャラクタ等を管理する敵キャラクタテーブル（図３（ｂ））、プレイヤが使用する味方の兵士等を管理する兵士テーブル（図３（ｃ））、敵キャラクタ及び味方の兵士等のオブジェクトに係る画像データ、映像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを記憶してもよい。
【００３５】
図３（ａ）〜図３（ｃ）は、端末記憶部２２に記憶される各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００３６】
図３（ａ）は、マップを管理するマップテーブルの一例を示す。マップテーブルには、マップを識別するためのマップＩＤ、対応する画像データのファイル名、そのマップの難易度を示すレベル、そのマップ上に配置可能なオブジェクトの重みについての上限値を示すコスト上限、並びに、そのマップ上に配置される各敵キャラクタに対応する敵キャラクタＩＤ及びそれらの配置位置等が記憶される。以下では、オブジェクトに設定された重みのことを、「配置コスト」ともいう。
【００３７】
なお、このゲームでは、マップは格子状に構成されており、各オブジェクトはいずれかの格子に配置され、その位置は所定の格子（例えば、マップの左上）を原点とする格子の座標で表現されるものとする。ただし、ゲーム空間（マップ）の構成等は、本発明が適用可能であればどのようなものでもよい。
【００３８】
図３（ｂ）は、マップ上に配置される敵キャラクタ等を管理する敵キャラクタテーブルの一例を示す。敵キャラクタテーブルには、敵キャラクタを識別するための敵キャラクタＩＤ、敵キャラクタの種類、対応する画像データのファイル名、敵キャラクタの強さを示すレベル等が記憶される。なお、敵キャラクタは、敵の兵士等に限らず、敵の陣地に設けられる壁等の施設であってもよい。
【００３９】
図３（ｃ）は、プレイヤが使用する味方の兵士等を管理する兵士テーブルの一例を示す。兵士テーブルには、兵士を識別するための兵士ＩＤ、対応する画像データのファイル名、その兵士の強さを示すレベル、その兵士一人当たりに設定されたオブジェクトの重みである配置コスト等が記憶される。
【００４０】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００４１】
表示部２４も、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、例えば液晶タッチパネルディスプレイにより操作部２３と一体化されていてもよい。表示部２４は、端末処理部２５から供給された画像データに応じた画像、映像データに応じた映像等を表示する。
【００４２】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム、操作部２３の操作等に基づいて携帯端末２の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部２１、表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００４３】
図４（ａ）、図４（ｂ）および図５（ａ）〜図５（ｄ）は、携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。ここで、図４（ａ）〜図５（ｄ）を参照しながら、ゲームシステム１が提供するゲームの概略について説明する。
【００４４】
図４（ａ）は、ゲームの開始時に表示されるマップ選択画面２００を示す。このゲームでは、対戦ゲームが展開されるマップがいくつか提示され、プレイヤはその中からいずれかのマップを選択することができる。例えば、図４（ａ）では、３つのマップ２０１、２０２、２０３が提示されており、プレイヤは、対応する選択ボタン２１１、２１２、２１３を操作することにより、いずれかのマップを選択することができる。マップによって、登場する敵キャラクタのレベルやマップの大きさが異なっており、攻略の難易度も異なる。プレイヤのレベルによって、選択可能なマップの種類（難易度）を変化させてもよい。
【００４５】
図４（ｂ）は、１つのマップが選択されて、ゲームが開始されるときのゲーム進行画面３００を示す。この画面には、対戦ゲームが展開されるマップ３０１が示されている。このマップは敵の陣地であり、その上には、敵キャラクタとして、マップに応じて様々な敵の兵士又は施設等３０２〜３０６が配置されている。このゲームの目的は、ゲームに参加する複数のプレイヤが互いに協力してマップ３０１上に味方の兵士等のオブジェクトを配置していき、敵の中心拠点（例えば施設３０３）を攻略することである。
【００４６】
例えば、複数のプレイヤにより同じマップが選択されると、ゲームに参加するプレイヤの組合せが決まり、そのマップを対戦場とする対戦ゲームが開始される。同時に同じマップにてゲームをプレイできるプレイヤの人数には、例えば４人まで等の上限が設定される。そして、このゲームでは、例えば敵の兵士等はコンピュータ（サーバ３）により操作され、最大４人のプレイヤとコンピュータが対戦する。あるいは、ゲームシステム１が提供するゲームは、複数のプレイヤで構成されるグループ同士が対戦するものであってもよい。
【００４７】
なお、ゲームシステム１が提供するゲームでは、プレイヤ間でフレンド関係を結ぶことができる。フレンド関係にあるプレイヤは、後述するように、例えば共同でプレイしたときに有利な条件で敵キャラクタと対戦可能になる。１人のプレイヤは複数のプレイヤとフレンド関係を結ぶことができる。ただし、１人のプレイヤがフレンド関係を結ぶことができる他のプレイヤの人数には、上限を設けてもよい。
【００４８】
図５（ａ）は、ゲームの進行を説明するためのゲーム進行画面３００の模式図である。図５（ａ）〜図５（ｄ）では、説明のため、格子状に簡略化したマップ３１１を示している。マップ３１１の上には、例えば、「●」で示した敵の兵士３１２が４人と、「▲」で示した壁等の施設３１３と、「■」で示した敵の陣地の中心拠点３１４が配置されている。プレイヤは、ゲーム開始時には、例えばマップ３１１の周縁部３１５に味方の兵士を配置可能であり、攻略が進むにつれて、敵の中心拠点３１４の近くにも兵士を配置できるようになる。それぞれのプレイヤは、各自の携帯端末２に表示される同じゲーム進行画面３００を見ながら、マップ３１１上にリアルタイムに兵士を配置していく。
【００４９】
図５（ｂ）は、プレイヤの操作によりマップ３１１上に味方の兵士を配置するときの兵士選択画面４００の模式図である。例えば、図５（ｂ）に示した矢印Ａの位置をあるプレイヤが選択する（操作部２３がタッチパネルであれば、矢印Ａの箇所をタッチする）と、そのプレイヤの携帯端末２のゲーム進行画面３００に重ねて兵士選択画面４００が表示される。この兵士選択画面４００上で、そのプレイヤは、いずれかの兵士の画像４０１を選択して、マップ３１１上の矢印Ａの位置にその兵士を配置する操作を行うことができる。各プレイヤが配置できる兵士の種類は、例えばプレイヤのレベル等の、ゲーム内のスコアによって変化してもよい。
【００５０】
ただし、このゲームでは、プレイヤがマップ上に同時に配置できる味方の兵士の人数は制限されている。具体的には、それぞれの兵士４０１には、配置コスト４０２が設定されている。図５（ｂ）の例では、画面の左側、中央、右側に表示されている兵士４０１の配置コスト４０２は、それぞれ３０、１０、２０である。配置コスト４０２は例えば兵士のレベル（強さ）と対応しており、レベルの高い兵士ほど、高い配置コストが設定される。そして、マップ３１１には、配置コスト４０２の合計値の上限値が設定されている。図５（ｂ）の例では、符号４０３で示した「０／１００」の「１００」が上限値である。また、「０」は、現在マップ３１１上に配置されている兵士の配置コスト４０２の合計値である。図５（ｂ）の例ではまだ味方の兵士が配置されておらず、現在の配置コスト４０２の合計値は０になっている。
【００５１】
図５（ｃ）は、図５（ｂ）の状態から、あるプレイヤにより配置コスト３０の兵士が選択されたときのゲーム進行画面３００の模式図である。図５（ｂ）の状態では、マップ３１１上に配置されている兵士の配置コストの合計値は０なので、配置コストが３０増えても上限値の１００以下であり、配置コスト３０の兵士を新たに配置することができる。このため、図５（ｃ）内に太枠で示したようにプレイヤにより配置コスト３０の兵士が選択されると、同じマップを選択し共通のゲーム空間（マップ）においてゲームをプレイするすべてのプレイヤの携帯端末２のゲーム進行画面３００上において、図５（ｂ）の矢印Ａの位置にその兵士が新たに配置される。図５（ｃ）では、味方の兵士が配置されたことを、符号３１６の「○」で示している。
【００５２】
そして、この操作により、符号４０４で示したように、現在の配置コストの合計値は３０になる。即ち、あるプレイヤが配置コスト３０の兵士を１人配置したことにより、上限値１００のうちの３０が消費される。このため、以後、同じマップを選択し共通のゲーム空間（マップ）においてゲームをプレイするすべてのプレイヤには、１００−３０＝７０の配置コストの範囲内で兵士を配置しなければならないという制限が課される。ただし、味方の兵士が敵キャラクタと対戦して倒れると、その兵士による配置コストの消費はなくなり、新たに余分に兵士を配置できるようになる。
【００５３】
図５（ｄ）は、新たに兵士を配置しようとすると配置コストの合計値が上限値を超える場合のゲーム進行画面３００の模式図である。例えば、領域３１５内に味方の兵士が複数配置されて、符号４０５で示したように現在の配置コストの合計値が９０になったときに、矢印Ｂの位置にさらに配置コスト３０の兵士を配置する操作が、あるプレイヤによりなされたとする。この場合、その兵士を配置すると配置コストの合計値が９０＋３０＝１２０となって上限値の１００を超えるため、その兵士を配置することは許可されない。配置コストの上限値を超えて兵士を配置しようとすると、操作を行ったプレイヤの携帯端末２のゲーム進行画面３００上に、例えばエラーメッセージ４０６が表示される。あるいは、エラーメッセージ４０６に代えて、例えば、新たに配置すると配置コストの合計値が上限値を超える兵士についてはその画像４０１をグレーアウトするなどして、その兵士は配置できないことを各プレイヤに報知してもよい。
【００５４】
このように、ゲームシステム１が提供するゲームでは、マップ上に配置される兵士等の配置コスト（オブジェクトの重み）の合計値と上限値が、同時に同じマップにてゲームをプレイしている複数のプレイヤ間で共有される。即ち、オブジェクトの重みについての同じ閾値（上限値）が、複数のプレイヤに共通に適用される。この上限値は、携帯端末２とサーバ３のスペックに応じて、オブジェクトの描画処理に支障が出ない範囲内で適宜設定される。上限値が決まっている配置コストをどう使って兵士を配置していくかという戦略を複数のプレイヤに考えさせることにより、新たなゲーム性が与えられる。
【００５５】
なお、合計値と上限値が共有されるプレイヤは、例えば、同じマップを選択したプレイヤ全員でもよい。あるいは、複数のプレイヤで構成されるグループ同士が対戦するゲームの場合には、合計値と上限値が共有されるプレイヤは、同じマップを選択しかつ一方のグループに属するプレイヤでもよいし、一方のグループに属するプレイヤおよび対戦相手となる他グループに属するプレイヤの両方であってもよい。
【００５６】
こうして複数のプレイヤがマップ上に味方の兵士を配置しながら敵の陣地を攻略していき、例えば規定の制限時間内（３分以内等）に敵の中心拠点を攻略できれば、プレイヤの勝ちとなる。逆に、規定の制限時間内に敵の中心拠点を攻略できないと、プレイヤの負けとなる。あるいは、規定の制限時間内（３分以内等）に敵の陣地を予め定められた割合（例えば５０％）以上破壊できれば、敵の陣地を攻略できたとして、プレイヤの勝ちとしてもよい。
【００５７】
以上の機能を実現するために、端末処理部２５は、ゲーム進行部２５１と、オブジェクト指定部２５２と、オブジェクト配置部２５３とを備える。これらの各部は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００５８】
ゲーム進行部２５１は、ゲームの開始及び進行を制御し、適宜、オブジェクト指定部２５２、オブジェクト配置部２５３等に処理の実行を指示する。
【００５９】
具体的には、プレイヤにより操作部２３を介してマップが選択されたときに、ゲーム進行部２５１は、そのプレイヤのプレイヤＩＤとそのマップのマップＩＤを含むゲーム開始要求を、端末通信部２１によりサーバ３に送信する。そして、例えば複数のプレイヤにより同じマップが選択され、端末通信部２１を介してサーバ３からゲーム開始指示を受信したときに、ゲーム進行部２５１は、ゲーム進行画面３００を表示する。
【００６０】
このとき、ゲーム進行部２５１は、プレイヤにより選択されたマップのマップＩＤをキーとして、端末記憶部２２に記憶されているマップテーブルを参照し、対応するマップの画像ファイル名を抽出する。また、ゲーム進行部２５１は、対応するマップ上に配置される各敵キャラクタに対応する敵キャラクタＩＤ及びそれらの配置位置をマップテーブルから抽出する。さらに、ゲーム進行部２５１は、抽出した敵キャラクタＩＤをキーとして、端末記憶部２２に記憶されている敵キャラクタテーブルを参照し、対応する敵キャラクタの画像ファイル名を抽出する。そして、ゲーム進行部２５１は、抽出した画像ファイル名に対応するマップ及び敵キャラクタの画像データを端末記憶部２２から取得する。そして、ゲーム進行部２５１は、抽出された配置位置に従ってマップの画像データの上に敵キャラクタの画像データを配置したゲーム進行画面３００を構成し、表示部２４に出力する。
【００６１】
また、プレイヤにより操作部２３を介して兵士を配置する指示がなされたときに、ゲーム進行部２５１は、オブジェクト指定部２５２に処理の実行を指示する。
【００６２】
また、サーバ３からオブジェクト配置指示を受信したときに、ゲーム進行部２５１は、オブジェクト配置部２５３に処理の実行を指示する。
【００６３】
また、プレイヤにより操作部２３を介して他の処理が指示された場合に、ゲーム進行部２５１は、その処理を実行する。
【００６４】
オブジェクト指定部２５２は、プレイヤにより操作部２３を介して兵士を配置する指示がなされたときに、プレイヤにより選択された兵士の兵士ＩＤをキーとして、端末記憶部２２に記憶されている兵士テーブルを参照し、対応する兵士の配置コストを抽出する。そして、オブジェクト指定部２５２は、選択された兵士の兵士ＩＤ、プレイヤにより指定された配置位置、及び対象の兵士の配置コストを含むオブジェクト配置要求を、端末通信部２１によりサーバ３に送信する。
【００６５】
このオブジェクト配置要求に対し、端末通信部２１を介してサーバ３から応答としてオブジェクト配置不可通知を受信すると、オブジェクト指定部２５２は、例えばエラーメッセージ４０６を表示部２４に出力して、プレイヤが選択した兵士はマップ３１１上に配置できない旨をプレイヤに報知する。
【００６６】
オブジェクト配置部２５３は、オブジェクト配置要求に対し、対象の兵士の兵士ＩＤ及び配置位置を含むオブジェクト配置指示を端末通信部２１によりサーバ３から受信すると、その兵士ＩＤに対応する画像ファイル名を兵士テーブルから抽出する。そして、オブジェクト配置部２５３は、抽出した画像ファイル名に対応する兵士の画像データを端末記憶部２２から取得し、マップ３１１上の配置位置に兵士の画像データを配置したゲーム進行画面３００を構成して、表示部２４に出力する。
【００６７】
また、オブジェクト配置部２５３は、他のプレイヤの携帯端末２からのオブジェクト配置要求に応じて、端末通信部２１によりサーバ３からオブジェクト配置指示を受信したときも、そのオブジェクト配置指示に含まれる兵士ＩＤに対応する画像ファイル名を兵士テーブルから抽出する。そして、オブジェクト配置部２５３は、上記と同様に、マップ上の配置位置に兵士の画像データを配置した新たなゲーム進行画面３００を構成（即ち、画面を更新）して、表示部２４に出力する。
【００６８】
また、オブジェクト配置部２５３は、味方の兵士と敵キャラクタの対戦により例えばいずれかの兵士が倒されたことに応じて端末通信部２１によりサーバ３からオブジェクトを消滅させる指示を受信したときは、対応する兵士をゲーム進行画面３００上から消滅させる。
【００６９】
図６は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。
【００７０】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００７１】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、フラッシュメモリ、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、オブジェクトの配置制御及び動作制御を行うゲーム管理プログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部３２は、データとして、マップを管理するマップテーブル（図７（ａ））、マップ上に配置される敵キャラクタ等を管理する敵キャラクタテーブル（図７（ｂ））、プレイヤが使用する味方の兵士等を管理する兵士テーブル（図７（ｃ））、プレイヤを管理するプレイヤテーブル（図７（ｄ））、プレイヤ同士の親密度のパラメータを管理する親密度テーブル（図７（ｅ））、敵キャラクタ及び味方の兵士等のオブジェクトに係る画像データ、映像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを記憶してもよい。
【００７２】
図７（ａ）〜図７（ｅ）は、サーバ記憶部３２に記憶される各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００７３】
図７（ａ）は、マップを管理するマップテーブルの一例を示す。図３（ａ）のものと同様に、マップテーブルには、マップＩＤ、画像ファイル名、そのマップのレベル、そのマップについてのコスト上限、並びに、そのマップ上に配置される各敵キャラクタに対応する敵キャラクタＩＤ及びそれらの配置位置等が記憶される。
【００７４】
図７（ｂ）は、マップ上に配置される敵キャラクタ等を管理する敵キャラクタテーブルの一例を示す。図３（ｂ）のものと同様に、敵キャラクタテーブルには、敵キャラクタＩＤ、敵キャラクタの種類、画像ファイル名、敵キャラクタのレベル等が記憶される。
【００７５】
図７（ｃ）は、プレイヤが使用する味方の兵士等を管理する兵士テーブルの一例を示す。図３（ｃ）のものと同様に、兵士テーブルには、兵士ＩＤ、画像ファイル名、その兵士のレベル、その兵士についての配置コスト等が記憶される。
【００７６】
図７（ｄ）は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルの一例を示す。プレイヤテーブルには、ゲームシステム１に登録されている各プレイヤについて、そのプレイヤのプレイヤＩＤ、名前、画像ファイル名、レベル、そのプレイヤが所持している兵士の兵士ＩＤ及び人数等が記憶される。
【００７７】
図７（ｅ）は、プレイヤ同士の親密度のパラメータを管理する親密度テーブルの一例を示す。親密度は、プレイヤの組ごとに設定されるパラメータであり、例えば、互いにフレンド関係にあって一緒にゲームをプレイした時間又は回数が多いプレイヤの組ほど、高い値に設定される。図７（ｅ）の例では、プレイヤＰ０１とプレイヤＰ０２の組は、フレンド関係になく親密度が０である。プレイヤＰ０１とプレイヤＰ０３の組は、フレンド関係にあって親密度が５である。プレイヤＰ０２とプレイヤＰ０３の組は、フレンド関係にあって、プレイヤＰ０２とプレイヤＰ０３の組より一緒にゲームをプレイした時間又は回数が多く、親密度はより大きい１０である。このように、親密度テーブルには、プレイヤの組ごとに設定された親密度のパラメータが記憶される。
【００７８】
なお、ゲームシステム１では、図３（ａ）〜図３（ｃ）と図７（ａ）〜図７（ｃ）に示すように、端末記憶部２２とサーバ記憶部３２が同じマップテーブル、敵キャラクタテーブル及び兵士テーブルを記憶している。ただし、端末処理部２５が必要に応じてこれらのテーブルの情報をサーバ３に問い合わせるような制御とすれば、これらのテーブルはサーバ記憶部３２のみが記憶してもよい。
【００７９】
サーバ処理部３３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部３３は、例えばＣＰＵであり、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム等に基づいてサーバ３の各種処理が適切な手順で実行されるように、サーバ通信部３１等の動作を制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００８０】
サーバ処理部３３は、サーバ制御部３３１と、閾値設定部３３２と、合計値算出部３３３と、配置可否判定部３３４と、オブジェクト制御部３３５とを備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００８１】
サーバ制御部３３１は、サーバ３の動作を制御し、適宜、閾値設定部３３２、合計値算出部３３３、配置可否判定部３３４、オブジェクト制御部３３５等に処理の実行を指示する。
【００８２】
具体的には、複数のプレイヤの携帯端末２からサーバ通信部３１を介して同じマップについてのゲーム開始要求を受信すると、サーバ制御部３３１は、そのゲーム開始要求の送信元に、サーバ通信部３１を介してゲーム開始指示を送信する。また、このとき、サーバ制御部３３１は、受信したゲーム開始要求に含まれるマップＩＤをパラメータとして、閾値設定部３３２に処理の実行を指示する。
【００８３】
また、ある携帯端末２からサーバ通信部３１を介してオブジェクト配置要求を受信した場合に、サーバ制御部３３１は、受信したオブジェクト配置要求に含まれる配置コストをパラメータとして、合計値算出部３３３、配置可否判定部３３４及びオブジェクト制御部３３５に処理の実行を指示する。
【００８４】
また、配置可否判定部３３４により新たなオブジェクトの配置が許可されなかった場合に、サーバ制御部３３１は、オブジェクト配置要求の送信元の携帯端末２に、サーバ通信部３１を介してオブジェクト配置不可通知を送信する。また、オブジェクト制御部３３５からオブジェクト配置指示が与えられた場合には、サーバ制御部３３１は、同じマップを選択し共通のゲーム空間（マップ）においてゲームをプレイするすべてのプレイヤの携帯端末２に、サーバ通信部３１を介してそのオブジェクト配置指示を送信する。
【００８５】
また、携帯端末２からサーバ通信部３１を介して他の要求を受信した場合に、サーバ制御部３３１は、対応する他の処理を実行して、ゲームの進行を制御する。
【００８６】
閾値設定部３３２は、ゲームが開始されるときに、ゲーム空間であるマップ上におけるオブジェクトの重みの合計値に閾値（例えば上限値）を設定する。このために、閾値設定部３３２は、サーバ制御部３３１から与えられたゲーム開始要求に含まれるマップＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているマップテーブルを参照し、対応するマップのコスト上限を抽出する。そして、閾値設定部３３２は、抽出されたコスト上限の値を、対象のマップ上におけるオブジェクトの重みについての上限値として設定する。
【００８７】
マップテーブルには、マップのレベルに応じて異なるコスト上限が記憶されている。このコスト上限の値は、マップのレベル（攻略の難易度）と連動している。例えば、マップのレベルが高くなるほど、マップ中に配置されている敵キャラクタの個数が多くなるか又は敵キャラクタのレベルが高くなり、攻略するのにより多くの兵士が必要になる。このため、マップテーブルには、マップのレベルが高くなるほど、コスト上限としてより高い値を予め記憶しておく。これにより、閾値設定部３３２は、マップのレベルが高くなるほど、それに応じてオブジェクトの重みについての上限値を高く設定する。
【００８８】
あるいは、逆に、マップテーブルには、マップのレベルが高くなるほど、コスト上限としてより低い値を予め記憶してもよい。これにより、マップのレベルが高くなるほど閾値設定部３３２がオブジェクトの重みについての上限値を低く設定して、ゲームをより難しくしてもよい。
【００８９】
また、閾値設定部３３２は、ゲームに参加しているプレイヤ同士の親密度に応じてオブジェクトの重みについての上限値を変更してもよい。この場合、例えば、閾値設定部３３２は、サーバ制御部３３１から与えられたゲーム開始要求に含まれる参加者全員のプレイヤＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている親密度テーブルを参照し、対応するプレイヤの組に設定されている親密度のパラメータを抽出する。そして、例えば、閾値設定部３３２は、抽出された親密度のパラメータの値が高いほど、対象のマップ上におけるオブジェクトの重みについての上限値をより高い値に変更する。例えば、閾値設定部３３２は、親密度のパラメータの合計値が２倍高くなると上限値を２０％高くする等、親密度のパラメータに応じた係数を掛けることにより上限値を変更してもよい。これにより、フレンド関係にあるプレイヤ同士がプレイするときはより有利な条件でゲームを進められるようにして、プレイヤにゲームへの参加や他プレイヤとの交流を促してもよい。
【００９０】
あるいは、逆に、閾値設定部３３２は、抽出された親密度のパラメータの値が高いほど、対象のマップ上におけるオブジェクトの重みについての上限値をより低い値に変更して、フレンド関係にあるプレイヤ同士がプレイするときに、ゲームをより難しくしてもよい。
【００９１】
また、閾値設定部３３２は、ゲームに参加しているプレイヤのレベルに応じてオブジェクトの重みについての上限値を変更してもよい。この場合、例えば、閾値設定部３３２は、サーバ制御部３３１から与えられたゲーム開始要求に含まれる参加者全員のプレイヤＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているプレイヤテーブルを参照し、各プレイヤのレベルを抽出する。そして、例えば、閾値設定部３３２は、抽出されたレベルが高いほど、対象のマップ上におけるオブジェクトの重みについての上限値をより高い値に変更する。例えば、閾値設定部３３２は、ゲームに参加しているプレイヤのレベルの合計値が２倍高くなると上限値を２０％高くする等、プレイヤのレベルに応じた係数を掛けることにより上限値を変更してもよい。これにより、レベルの高いプレイヤほどより有利な条件でゲームを進められるようにしてもよい。
【００９２】
あるいは、逆に、閾値設定部３３２は、抽出されたレベルが高いほど、対象のマップ上におけるオブジェクトの重みについての上限値をより低い値に変更して、レベルの高いプレイヤほどゲームをより難しくしてもよい。
【００９３】
合計値算出部３３３は、プレイヤにより兵士を配置する指示がなされたときに、ゲーム空間であるマップ上に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値を算出する。このために、合計値算出部３３３は、例えばゲームの開始時に初期値を０に設定しておく。そして、合計値算出部３３３は、サーバ制御部３３１から与えられたオブジェクト配置要求に含まれる兵士ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている兵士テーブルを参照し、対応する兵士に設定されている配置コストを抽出する。そして、合計値算出部３３３は、抽出された配置コストの値を前回算出した合計値に加算する。また、例えばマップ上に既に配置されている兵士が敵キャラクタによって倒されたときは、合計値算出部３３３は、対応する兵士に設定されている配置コストの値を、前回算出した合計値から減算する。即ち、合計値算出部３３３は、ゲーム空間内に配置されたオブジェクトが消滅した場合には、消滅したオブジェクトの重みを除いて合計値を算出する。このようにして、合計値算出部３３３は、マップ上に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値を算出する。
【００９４】
なお、マップ上に配置されている敵キャラクタについても、それぞれ配置コストを予め設定してもよい。そして、合計値算出部３３３は、プレイヤが配置した味方の兵士の配置コストだけでなく、マップ上の各敵キャラクタに設定されている配置コストもオブジェクトの重みの合計値にカウントし、マップ上に現在配置されているすべてのオブジェクトの重みの合計値を算出してもよい。
【００９５】
また、合計値算出部３３３は、プレイヤが配置した兵士の配置コストを、ゲームに参加しているプレイヤ同士の親密度に応じて変更して、オブジェクトの重みの合計値を算出してもよい。この場合、例えば、合計値算出部３３３は、閾値設定部３３２により抽出された親密度のパラメータの値が高いほど、対象の兵士に設定されている配置コストをより低い値に変更する。例えば、合計値算出部３３３は、親密度のパラメータの合計値が２倍高くなると各兵士の配置コストを１０％低くする等、親密度のパラメータに応じた係数を掛けることにより配置コストを変更してもよい。これにより、フレンド関係にあるプレイヤ同士がプレイするときはより有利な条件でゲームを進められるようにして、プレイヤにゲームへの参加や他プレイヤとの交流を促してもよい。
【００９６】
あるいは、逆に、合計値算出部３３３は、閾値設定部３３２により抽出された親密度のパラメータの値が高いほど、各兵士の配置コストをより高い値に変更して、フレンド関係にあるプレイヤ同士がプレイするときに、ゲームをより難しくしてもよい。
【００９７】
また、合計値算出部３３３は、プレイヤが配置した兵士の配置コストを、ゲームに参加しているプレイヤのレベルに応じて変更して、オブジェクトの重みの合計値を算出してもよい。この場合、例えば、合計値算出部３３３は、閾値設定部３３２により抽出された各プレイヤのレベルが高いほど、対象の兵士に設定されている配置コストをより低い値に変更する。例えば、合計値算出部３３３は、ゲームに参加しているプレイヤのレベルの合計値が２倍高くなると各兵士の配置コストを１０％低くする等、プレイヤのレベルに応じた係数を掛けることにより配置コストを変更してもよい。これにより、レベルの高いプレイヤほどより有利な条件でゲームを進められるようにしてもよい。
【００９８】
あるいは、逆に、合計値算出部３３３は、閾値設定部３３２により抽出された各プレイヤのレベルが高いほど、各兵士の配置コストをより高い値に変更して、レベルの高いプレイヤほどゲームをより難しくしてもよい。
【００９９】
配置可否判定部３３４は、プレイヤからゲーム空間であるマップ上に新たにオブジェクトを配置する指示（オブジェクト配置要求）を受け付けたときに、合計値算出部３３３により算出されたオブジェクトの重みの合計値が閾値設定部３３２により設定された上限値以下であるか否かを判定する。そして、配置可否判定部３３４は、算出されたオブジェクトの重みの合計値が上限値以下であれば、新たなオブジェクトの配置を許可する。
【０１００】
一方、配置可否判定部３３４は、算出されたオブジェクトの重みの合計値が上限値より大きければ、新たなオブジェクトの配置を許可しない。このとき、配置可否判定部３３４は、オブジェクト配置要求の送信元の携帯端末２を宛先とするオブジェクト配置不可通知を、サーバ制御部３３１に与える。
【０１０１】
オブジェクト制御部３３５は、現在マップ上に配置されているオブジェクトの動作を制御する。このために、オブジェクト制御部３３５は、配置可否判定部３３４により新たなオブジェクトの配置が許可されると、サーバ制御部３３１から与えられたオブジェクト配置要求に含まれる兵士ＩＤとマップ上の配置位置を取得する。そして、オブジェクト制御部３３５は、一定の時間間隔で、現在マップ上に配置されているすべてのオブジェクトについて、時間経過による移動先（新たな配置位置）を算出する。そして、オブジェクト制御部３３５は、同じマップを選択し共通のゲーム空間（マップ）においてゲームをプレイするすべてのプレイヤの携帯端末２を宛先とする、各兵士の兵士ＩＤと、各敵キャラクタの敵キャラクタＩＤと、それらの新たな配置位置とを含むオブジェクト配置指示を、サーバ制御部３３１に与える。
【０１０２】
また、オブジェクト制御部３３５は、味方の兵士と敵キャラクタの対戦により、例えばいずれかの兵士が倒されたか否かを判定する。そして、いずれかの兵士が倒された場合には、その兵士をゲーム進行画面３００から消滅させる指示を上記のオブジェクト配置指示に含めて、サーバ制御部３３１に与える。
【０１０３】
図８（ａ）及び図８（ｂ）は、端末処理部２５の動作フローの一例を示す図である。以下に説明する動作フローは、予め端末記憶部２２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５により、携帯端末２の各要素と協働して実行される。
【０１０４】
図８（ａ）は、ゲーム進行部２５１の動作フローの一例を示す図である。
【０１０５】
プレイヤが操作部２３を介して端末処理部２５にゲームの開始を指示すると、端末処理部２５は、ゲームプログラムに基づいて処理を開始する。まず、ゲームプログラムにより実現されるゲーム進行部２５１は、表示部２４にマップ選択画面２００を表示する（ステップＳ１００）。表示されたいずれかのマップがプレイヤにより操作部２３を介して選択されると、ゲーム進行部２５１は、端末通信部２１を介してサーバ３にゲーム開始要求を送信する（ステップＳ１０２）。
【０１０６】
これに対し、端末通信部２１を介してサーバ３からゲーム開始指示を受信すると（ステップＳ１０４）、ゲーム進行部２５１は、表示部２４にゲーム進行画面３００を表示する（ステップＳ１０６）。
【０１０７】
ここで、プレイヤにより操作部２３を介して兵士を配置する指示がなされると（ステップＳ１０８でＹｅｓ）、ゲーム進行部２５１は、オブジェクト指定部２５２に処理の実行を指示する（ステップＳ１１０）。ステップＳ１１０の処理が終わると、動作フローはステップＳ１０６に戻る。一方、兵士を配置する指示がなされていないとき（ステップＳ１０８でＮｏ）は、動作フローはステップＳ１１２に進む。
【０１０８】
また、ゲーム進行部２５１は、端末通信部２１を介してサーバ３からオブジェクト配置指示を受信する（ステップＳ１１２）。このオブジェクト配置指示は、一定時間ごとに受信される。オブジェクト配置指示を受信すると、ゲーム進行部２５１は、オブジェクト配置部２５３に処理の実行を指示して、ゲーム進行画面３００を更新させる（ステップＳ１１４）。そして、動作フローはステップＳ１０６に戻る。ゲーム進行部２５１の動作フローでは、以上の処理が繰り返される。
【０１０９】
図８（ｂ）は、オブジェクト指定部２５２の動作フローの一例を示す図である。
【０１１０】
プレイヤにより操作部２３を介して兵士を配置する指示がなされると（ステップＳ１０８でＹｅｓ）、オブジェクト指定部２５２は、表示部２４に兵士選択画面４００を表示する（ステップＳ１２０）。そして、オブジェクト指定部２５２は、プレイヤの兵士選択画面４００における操作に基づくオブジェクト配置要求を、端末通信部２１によりサーバ３に送信する（ステップＳ１２２）。
【０１１１】
これに対し、端末通信部２１を介してサーバ３からオブジェクト配置不可通知を受信すると（ステップＳ１２４でＹｅｓ）、オブジェクト指定部２５２は、例えばエラーメッセージを表示部２４に出力して、プレイヤが選択した兵士はマップ上に配置できない旨をプレイヤに報知する（ステップＳ１２６）。一方、サーバ３からオブジェクト配置不可通知を受信しなかった場合（ステップＳ１２４でＮｏ）は、オブジェクト配置部２５３により、ゲーム進行画面３００を、マップ上に新たに兵士を配置したものに更新させる（ステップＳ１２８）。そして、オブジェクト指定部２５２は処理を終了する。
【０１１２】
図９は、サーバ処理部３３の動作フローの一例を示す図である。以下に説明する動作フローは、予めサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部３３により、サーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１１３】
まず、複数のプレイヤの携帯端末２からサーバ通信部３１を介して同じマップについてのゲーム開始要求を受信すると（ステップＳ２００）、サーバ制御部３３１は、そのゲーム開始要求の送信元に、サーバ通信部３１を介してゲーム開始指示を送信する（ステップＳ２０２）。
【０１１４】
また、このとき、サーバ制御部３３１は、受信したゲーム開始要求に含まれるマップＩＤをパラメータとして、閾値設定部３３２に処理の実行を指示する（ステップＳ２０４）。それに応じて、閾値設定部３３２は、選択されたマップ上におけるオブジェクトの重みの合計値に閾値（例えば上限値）を設定する。
【０１１５】
そして、ある携帯端末２からサーバ通信部３１を介してオブジェクト配置要求を受信すると（ステップＳ２０６でＹｅｓ）、サーバ制御部３３１は、受信したオブジェクト配置要求に含まれる配置コストをパラメータとして、合計値算出部３３３に処理の実行を指示する（ステップＳ２０８）。それに応じて、合計値算出部３３３は、マップ上に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値を算出する。なお、オブジェクト配置要求を受信していない場合（ステップＳ２０６でＮｏ）は、動作フローはステップＳ２１４に進む。
【０１１６】
次に、サーバ制御部３３１は配置可否判定部３３４に処理の実行を指示し、配置可否判定部３３４は、ステップＳ２０８で算出されたオブジェクトの重みの合計値がステップＳ２０４で設定された上限値以下であるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。
【０１１７】
オブジェクトの重みの合計値が上限値より大きければ（ステップＳ２１０でＮｏ）、サーバ制御部３３１は、オブジェクト配置要求の送信元の携帯端末２に、サーバ通信部３１を介してオブジェクト配置不可通知を送信する（ステップＳ２１２）。一方、オブジェクトの重みの合計値が上限値以下であれば（ステップＳ２１０でＹｅｓ）、ステップＳ２１２を実行せずに動作フローはステップＳ２１４に進む。
【０１１８】
そして、サーバ制御部３３１はオブジェクト制御部３３５に処理の実行を指示し、オブジェクト制御部３３５は、現在マップ上に配置されているすべてのオブジェクトについて、時間経過による移動先（新たな配置位置）を算出する（ステップＳ２１４）。それに応じて、サーバ制御部３３１は、同じマップを選択し共通のゲーム空間（マップ）においてゲームをプレイするすべてのプレイヤの携帯端末２に、サーバ通信部３１を介して各兵士の兵士ＩＤと、各敵キャラクタの敵キャラクタＩＤと、ステップＳ２１４で算出された新たな配置位置とを含むオブジェクト配置指示を送信する（ステップＳ２１６）。その後、動作フローはステップＳ２０６に戻る。サーバ処理部３３の動作フローでは、以上の処理が繰り返される。
【０１１９】
以上説明してきたように、ゲームシステム１では、ゲーム空間であるマップ上に配置されるオブジェクトの重みの上限値と合計値を、同時にプレイする複数のプレイヤ間で共有させる。これにより、端末スペックによる描画制限の範囲内で複数のプレイヤが同時にゲームをプレイできるようになると共に、制限範囲内でオブジェクトをどのように配置するかを各プレイヤに考えさせることにより、描画制限をゲームの面白さ（ゲーム性）に転換することが可能となる。
【０１２０】
なお、端末処理部２５及びサーバ処理部３３が備える各機能をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラムは、半導体記録媒体、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供され、その記録媒体から公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２にインストールされてもよい。
【０１２１】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１２２】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    サーバ制御部
３３２    閾値設定部
３３３    合計値算出部
３３４    配置可否判定部
３３５    オブジェクト制御部
４    基地局
５    移動体通信網
６    ゲートウェイ
７    インターネット
【要約】
【課題】複数のプレイヤが同時にプレイ可能であり、端末のスペックによる描画数の制限の下でもプレイヤが惹きつけられるゲームを実現するコンピュータ、その制御方法、及びその制御プログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム空間内に配置されるオブジェクトとオブジェクトの種類に応じて設定された重みとを対応付けて記憶する記憶部（３２）を備え、プレイヤからの指示に応じてゲーム空間内にオブジェクトを配置することによりゲームを進行させるコンピュータ（３）の制御方法であって、ゲーム空間におけるオブジェクトの重みの合計値に閾値を設定し、ゲーム空間内に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値を算出し、ゲーム空間内に新たにオブジェクトを配置する指示を受け付けたときに、合計値が閾値以下であればオブジェクトの配置を許可する。
【選択図】図９【図１】
0005508590.tif 000002
【図２】
0005508590.tif 000003
【図３】
0005508590.tif 000004
【図４】
0005508590.tif 000005
【図５】
0005508590.tif 000006
【図６】
0005508590.tif 000007
【図７】
0005508590.tif 000008
【図８】
0005508590.tif 000009
【図９】
0005508590.tif 000010