(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内に形成され、シナリオの進行に伴ってその形状が変化する反響空間内を、プレイヤキャラクタを移動させる際に、前記仮想空間内に配置された音源からの音声データに対して、前記反響空間の大きさに対応した所定の反響処理を施して、音声出力手段に出力することの出来る、ゲーム機における反響処理装置において、
前記反響処理装置は、
前記反響処理を作用させる基準となる反響基準点を前記プレイヤキャラクタと共に移動しうる形で設定する反響基準点設定手段、
前記反響基準点を基準にして、前記反響空間内に配置された前記反響基準点の周囲のオブジェクトに対するＺ値の測定を、前記反響空間内の異なる方向について行い、それらの合計値を演算して求めるＺ値合計値演算手段、
演算されたＺ値の合計値に応じて前記音声データに対する反響処理の程度を示すリバーブテプス値を決定する、リバーブテプス値決定手段、
該決定されたリバーブテプス値に基づいて前記音声データに対して反響処理を掛ける、反響処理手段、
を有することを特徴とする、ゲーム機における反響処理装置。
【請求項２】
Ｚ値合計値演算手段は、前記反響基準点を中心にして、前記仮想空間における上下前後左右の６方向について前記Ｚ値の測定を行う、
ことを特徴とする、請求項１記載のゲーム機における反響処理装置。
【請求項３】
Ｚ値合計値演算手段は、前記反響基準点を中心にして、前記仮想空間における前後左右の４方向について前記Ｚ値の測定を行う、
ことを特徴とする、請求項１記載のゲーム機における反響処理装置。
【請求項４】
前記Ｚ値合計値演算手段による、Ｚ値の測定及びそれらの合計値の演算は、周期的に行い、
前記反響処理手段による反響処理も、それに応じて周期的に行われることを特徴とする、請求項１記載のゲーム機における反響処理装置。
【請求項５】
前記Ｚ値合計値演算手段は、前記反響空間内の異なる各方向について、複数のＺ値の測定サンプルを得るようにしたことを、
特徴とする、請求項１記載のゲーム機における反響処理装置。
【請求項６】
前記反響基準点は、前記プレイヤキャラクタまたは、その近傍に設定されていることを特徴とする、請求項１記載のゲーム機における反響処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームなどの仮想空間内にオブジョクトとして配置される洞窟、建物、部屋などの閉鎖空間において、空間の大きさに応じて反響効果を発生させることの出来る、ゲーム機における反響処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のゲーム機においては、部屋の形状や環境、位置などに応じて反射や減衰を含んだインパルス応答を算出して、これを伝達関数として使用して所定の音響効果を発揮させる手法が知られている（特許文献１）。こうした方法は、周囲形状に応じた反射係数や反射パスの演算が、ゲーム機に多大な演算負荷を与える不都合がある。
【０００３】
そこで、より簡易な方法として、反響効果を生じさせたい、仮想空間内のフィールド上の複数の地点に、音声データに対する反響効果の付与の程度を示す、リーバーブテプス（反響深さ）値を埋め込んでおき、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが当該フィールド上のリーバーブテプス値が埋め込まれた位置の近傍を通過すると、当該値を読み込んで、プレイヤキャラクタが現在居る地点の反響効果を、読み込んだリーバーブテプス値に基づいて制御する方法が、用いられることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−８０１２４
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、この方法は、仮想空間のプレイヤキャラクタが移動する可能性のあるフィールド上の多数の地点にリーバーブテプス値を予め埋め込んでおく必要があり、ゲームプログラムの作成に多くの手間が掛かるばかりか、ゲームシナリオの展開上、フィールドの形状、例えば、地形、洞窟、建物の形状が大幅に変化したような場合には、変化後のフィールド形状に合わせて、同様にリーバーブテプス値を埋め込む作業が必要なるなど、多くの制約があった。
【０００６】
本発明は、そうした事情に鑑み、仮想空間内でプレイヤキャラクタ周辺の反響効果を制御する際に、伝達関数などの複雑な演算を行うことなく反響効果を制御することが出来、また、ゲームシナリオ展開上のフィールドの形状の変化にも容易に対応することの出来る、ゲーム機における反響処理装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、仮想空間（ＶＳ）内に形成された反響空間（ＥＳ）内を、プレイヤキャラクタ（ＰＣ）を移動させる際に、前記仮想空間内に配置された音源からの音声データに対して、前記反響空間の大きさに対応した所定の反響処理を施して、音声出力手段（１１，１２）に出力することの出来る、ゲーム機（１）における反響処理装置において、
前記反響処理装置は、
反響処理を作用させるの基準となる反響基準点（ＶＰ、ＶＰ１，ＶＰ２）を基準にして、前記反響空間内に配置された前記反響基準点の周囲のオブジェクトに対するＺ値（Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３，Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６）の測定を、前記反響空間内の異なる方向について行い、それらの合計値（ＺＴ）を演算して求めるＺ値合計値演算手段（９）、
演算されたＺ値の合計値に応じて前記音声データに対する反響処理の程度を示すリバーブテプス値（ＲＤ）を決定する、リバーブテプス値決定手段（１０）、
該決定されたリバーブテプス値に基づいて前記音声データに対して反響処理を掛ける、反響処理手段（７）、
を有することを特徴とするものである。
【０００８】
本発明の第２の観点は、Ｚ値合計値演算手段は、前記反響基準点を中心にして、前記仮想空間における上下前後左右の６方向について前記Ｚ値の測定を行う、
ことを特徴とするものである。
【０００９】
本発明の第３の観点は、Ｚ値合計値演算手段は、前記反響基準点を中心にして、前記仮想空間における前後左右の４方向について前記Ｚ値の測定を行う、
ことを特徴とするものである。
【００１０】
本発明の第４の観点は、前記Ｚ値合計値演算手段による、Ｚ値の測定及びそれらの合計値の演算は、周期的に行い、
前記反響処理手段による反響処理も、それに応じて周期的に行われることを特徴とするものである。
【００１１】
本発明の第５の観点は、前記Ｚ値合計値演算手段は、前記反響空間内の異なる各方向について、複数のＺ値の測定サンプルを得るようにしたことを、
特徴とするものである。
【００１２】
本発明の第５の観点は、前記反響基準点は、前記プレイヤキャラクタまたは、その近傍に設定されていることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の第１の観点によれば、Ｚ値合計値演算手段（９）が、反響処理を作用させるの基準となる反響基準点（ＶＰ、ＶＰ１，ＶＰ２）を基準にして、反響空間内に配置された周囲のオブジェクトに対するＺ値（Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３，Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６）の測定を、反響空間内の異なる方向について行って、それらの合計値（ＺＴ）を求め、リバーブテプス値決定手段（１０）が、Ｚ値の合計値に応じてバーブテプス値（ＲＤ）を決定するので、Ｚ値の合計値（ＺＴ）が、反響基準点の周囲の反響空間の大きさを表すパラメータとなって、適切なリバーブテプス値（ＲＤ）を求めることが出来る。従って、仮想空間内でプレイヤキャラクタ周辺の反響効果を制御する際に、伝達関数などの複雑な演算を行ったり、リバーブテプス値を予めフィールドに埋め込む等の作業を行うことなく反響効果を制御することが出来る。
【００１４】
本発明の第２及び第３の観点によれば、それぞれの反響空間（ＥＳ）の大きさやゲーム態様やシナリオ態様に応じたＺ値を測定して合計値（ＺＴ）も求めることで、適切なリバーブテプス値（ＲＤ）を求めることが出来る。
【００１５】
本発明の第４の観点によれば、Ｚ値の測定及びそれらの合計値の演算を、周期的に行ことで、プレイヤキャラクタＰＣの仮想空間ＶＳ内での移動や、すでに述べたシナリオ進行に伴う、仮想空間ＶＳ内のオブジェクト（フィールド）の形状の変化にも簡単に対応することが出来る。
【００１６】
本発明の第５の観点によれば、反響基準点をプレイヤキャラクタまたは、その近傍に設定することで、プレイヤキャラクタ（ＰＣ）を中心とした臨場感のある反響処理が可能となる。
【００１７】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】図１は、本発明である反響処理装置の１実施例が適用されるゲーム機のブロック図。
【図２】図２は、仮想空間内のフィールドの一例を示す模式図。
【図３】図３は、反響処理プログラムの一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００２０】
図1はコンピュータを構成するゲーム機１を示している。ゲーム機１は、図１に示すように、主制御部２を有しており、主制御部２にはバス線３を介して、シナリオ進行制御部５，ハードディスクや半導体メモリなどからなるゲームプログラムメモリ６，反響制御部７、Ｚ値演算部９，リバーブデプス値演算部１０，音声出力部１１、表示制御部１３及び入力手段としてのコントローラ１６などが接続している。表示制御部１３には、ディスプレイ１５が接続されており、音声出力部１１には、音声出力手段としてのスピーカー１２が接続している。なお、本明細書で言う、「音声」とは、所謂「音」全般を意味し、狭義の意味での「人間の声」だけを、意味するものではない。
【００２１】
なお、ゲーム機１には、このほかにハードディスク、光学ディスク入出力装置など各種のハードウエアが接続しているが、本発明に直接関連のない部分は、その図示及び説明を省略する。ゲーム機１では、図示しない光学ディスクなどから読み込まれ、又は図示しないインターネットなどの通信回線を介してダウンロードされ、ゲームプログラムメモリ６に格納されたゲームプログラムＧＰＲに基づいて、主制御部２が所定のシナリオを、シナリオ進行制御部５を介して進行制御させてゆくことで、プレイヤは所定のゲームを楽しむことが出来る。
【００２２】
なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機１を一例として説明したが、ゲーム機１としては、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００２３】
なお、ゲームプログラムＧＰＲを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームプログラムＧＰＲのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームプログラムＧＰＲのプログラムと共にゲームプログラムメモリ６中に格納するほかに、ゲーム機１とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームプログラムＧＰＲ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してゲームプログラムメモリ６などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００２４】
また、図１に示すゲーム機１は、実際にはコンピュータが、図示しないメモリに格納された所定のプログラムを読み出して、実行することで、図示しないＣＰＵやメモリが、マルチタスクにより時分割的に動作し、図１に示す各ブロックに示された機能を実行してゆくこととなる。しかし、携帯型ゲーム装置１を、各ブロックに対応したハードウエアで構成することも可能であり、また各ブロックを各ブロックに分散的に設けられたＣＰＵ又はＭＰＵにより制御するように構成することも可能である。
【００２５】
ゲーム機１においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われると、主制御部２がゲームプログラムメモリ６に格納された、ゲームプログラムＧＰＲの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力手段であるコントローラ１６を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、主制御部２はゲームプログラムＧＰＲの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。プレイヤはコントローラ１６を操作することでプレイヤキャラクタを、ゲームプログラムＧＰＲによりゲーム装置１が図示しないメモリ内に生成した仮想空間ＶＳ内で、ゲームプログラムＧＰＲに従って自由に移動させることが出来る。
【００２６】
ゲーム中には、例えば、図２に示すように、コンピュータのメモリ空間内に形成された仮想空間ＶＳ内に、洞窟や建物などの反響空間ＥＳが形成されている場合があり、こうした反響空間ＥＳ内にプレイヤキャラクタＰＣがその近傍に配置されている仮想カメラＶＣと共に進入して来る場合がある。図２の場合は、反響空間ＥＳは洞窟１３であり、洞窟１３は図中下側の幅の狭い通路１３ａと該通路１３ａの先端に配置された広間１３ｂから構成されている。なお、こうした反響空間ＥＳの構成は任意であり、ゲーム内容、シナリオ内容に応じて大幅に変更されうるものである。
【００２７】
プレイヤキャラクタＰＣが洞窟１３等の反響空間ＥＳに進入すると主制御部２は、ゲームプログラムＧＰＲで当該反響空間ＥＳ、即ち洞窟１３内で反響制御処理を行うように指示する反響処理コマンドが、図示しないゲーム機１を構成するフィールドレンダリング部が洞窟１３を仮想空間ＶＳ内でレンダリングする際に指示されていることを認識する。これを受けて、主制御部２は、図３に示す反響制御処理プログラムＥＥＰに基づいて、洞窟１３に配置された音源から生じる音声データに対して反響制御処理を行うように指令する。なお、この反響処理コマンドの指令タイミングは、任意であって、必ずしも洞窟１３のレンダリング時である必要はない。
【００２８】
反響制御処理プログラムＥＥＰは、図３に示すように、ステップＳ１で、反響処理コマンドが指令されているか否かを、主制御部２を介して常に監視し、反響処理コマンドが指令されていることが認識された場合には、ステップＳ２に入り、主制御部２は、Ｚ値演算部９に対して、プレイヤキャラクタＰＣ又は仮想カメラＶＣを反響基準点ＶＰとして設定して、該反響基準点ＶＰを基準にして仮想空間ＶＳ内に配置された周囲のオブジェクトに対してＺ値の測定を行うように指令する。反響基準点ＶＰは、反響効果が作用する基準となる位置を示すものであり、反響効果は、当該反響基準点ＶＰに作用させる反響効果として演算制御される。従って、通常は、プレイヤキャラクタＰＣの位置や、仮想カメラの視点位置が、反響基準点ＶＰとして選定される。図２の場合、反響基準点ＶＰは仮想カメラＶＣの視点位置に設定されているが、プレイヤキャラクタＰＣの重心位置や、その他の空間位置に設定してもかまわない。ただ、反響制御処理に基づいてスピーカ１２から再生される音は、プレイヤキャラクタＰＣ又は仮想カメラＶＣを基準にした音場として再生されるので、その反響効果もプレイヤキャラクタＰＣ又は仮想カメラＶＣを基準にして発生させた方が望ましい。従って、反響基準点ＶＰはプレイヤキャラクタＰＣ又は仮想カメラＶＣの重心または視点位置、あるいはその近傍位置に設定することが望ましい。
【００２９】
これを受けて、Ｚ値演算部９は、反響基準点ＶＰを中心にして反響空間ＥＳ内の異なる方向について、例えば上下前後左右方向についてレンダリングを行い、これにより反響基準点ＶＰに最も近接するオブジェクトまでの距離、即ちＺ値をそれぞれ演算する。これは、例えば、図２の位置Ｐ１にプレイヤキャラクタＰＣが位置している時は、仮想カメラＶＣの反響基準点ＶＰ１を中心にして、仮想空間ＶＳのプレイヤキャラクタＰＣの上下前後左右方向（ワールド座標のＸ−Ｚ平面（水平面）とＸ−Ｚ平面に直角なＹ軸（上下）方向）の６方向に関してレンダリングを行い、その際に求められた６方向のＺ値Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３，Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６（Ｚ５，Ｚ６は、Ｙ軸上下方向のＺ値）を合計する。なお、Ｚ値の測定は、シナリオ進行制御部５が仮想空間ＶＳをレンダリングする際に通常使用する機能なので、なんら特別な演算機能をゲームプログラムＧＰＲに実装する必要はない。このＺ値の測定は、反響基準点ＶＰ、即ちプレイヤキャラクタＰＣを中心とした周囲に配置されたオブジェクトに対する距離を測定することとなり、これを反響基準点ＶＰ１を中心にして、仮想空間ＶＳの上下前後左右方向に行うことで、反響基準点ＶＰを中心にした周囲オブジェクトまでの離れ具合を、即ち現在のプレイヤキャラクタＰＣ周囲の反響空間ＥＳが広いのか、狭いのかを測定することが出来る。
【００３０】
なお、Ｚ値演算部９によるＺ値の測定は、仮想空間ＶＳの上下前後左右方向に限らず、任意方向について測定することができ、また、簡易的な測定としては、前後左右方向の４方向の測定でも良い。また、各方向についてＺ値の測定サンプル数は任意に設定することが出来る。各方向について複数の画素に対してレンダリングを行って複数のＺ値を取得してもよく、またそうして求められたＺ値の平均値を当該方向のＺ値としてもよい。また、Ｚ値の測定方向は、仮想空間ＶＳのワールド座標を基準にして行うほかに、適宜なローカル座標系を基準に行っても良い。例えば、仮想カメラＶＣの視点座標を用いて、ｕｖｎ座標系（視野座標系）を用いて複数方向のＺ値の測定を行うようにしてもよい。要は、プレイヤキャラクタＰＣの周囲の空間の大きさを測定するための処理なので、プレイヤキャラクタＰＣの周囲の空間の大きさのパラメータが適切に得られる限り、測定に使用する座標系の種類は問わない。
【００３１】
例えば、プレイヤキャラクタＰＣが、図２の位置Ｐ１にいた場合（プレイヤキャラクタＰＣの正面方向は矢印ＦＲ方向とする）、仮想カメラＶＣの視点位置に設定された反響基準点ＶＰ１を基準として測定したＺ値が、仮想空間ＶＳの水平な直角４方向（プレイヤキャラクタＰＣの前後左右方向）についてＺ１１〜Ｚ４１として得られ、Ｙ軸方向の、仮想空間ＶＳの上下方向についてＺ５１，Ｚ６１として有られたとすると、その合計値ＺＴ１は、
ＺＴ１＝Ｚ１１＋Ｚ２１＋Ｚ３１＋Ｚ４１＋Ｚ５１＋Ｚ６１
となる。
【００３２】
また、プレイヤキャラクタＰＣが、図２の位置Ｐ２にいた場合、仮想カメラＶＣの視点位置に設定された反響基準点ＶＰ２を基準として測定したＺ値が、仮想空間ＶＳの水平な直角４方向（プレイヤキャラクタＰＣの前後左右方向）についてＺ１２〜Ｚ４２として得られ、Ｙ軸方向の、仮想空間ＶＳの上下方向についてＺ５２，Ｚ６２として有られたとすると、その合計値ＺＴ２は、
ＺＴ２＝Ｚ１２＋Ｚ２２＋Ｚ３２＋Ｚ４２＋Ｚ５２＋Ｚ６２
となる。
ここで、仮にＺＴ２＞ＺＴ１の場合（反響基準点ＶＰから離れるに従ってＺ値の値が上昇するように座標系が設定されているものとする）、位置Ｐ２の方が位置Ｐ１より、プレイヤキャラクタＰＣの周囲空間は広いものと判定される。
【００３３】
こうして、プレイヤキャラクタＰＣのある位置Ｐ１又はＰ２……での反響基準点ＶＰからのＺ値の合計値ＺＴｎ（ｎ＝１又は２……）が求められたところで、主制御部２は、反響制御処理プログラムＥＥＰの、ステップＳ３に基づいて、リバーブテプス値演算部１０に対して合計値ＺＴに基づいて、対応するリバーブテプス値ＲＤを演算決定するように指令する。
【００３４】
これを受けて、リバーブテプス値演算部１０は、反響制御処理プログラムのステップＳ４に入り、合計値ＺＴが予め決められた合計値の最大値ＺＴｍａｘよりも大きいかどうかを判定する。合計値ＺＴが予め決められた合計値の最大値ＺＴｍａｘよりも大きい場合には、プレイヤキャラクタＰＣの周囲の反響空間ＥＳは十分に大きく、音声データの反響処理は必要がないものと判断して、ステップＳ５に示すように、反響処理を行なう程度を示す値を、処理を行わない、リバーブテプス値ＲＤ＝０．０とする。
【００３５】
ステップ４で、合計値ＺＴが予め決められた合計値の最大値ＺＴｍａｘよりも小さな場合には、反響制御処理プログラムＥＥＰのステップＳ６に入り、合計値ＺＴが予め決められた合計値の最小値ＺＴｍｉｎよりも小さいかどうかを判定する。合計値ＺＴが予め決められた合計値の最小値ＺＴｍｉｎよりも小さな場合には、プレイヤキャラクタＰＣの周囲の反響空間ＥＳは十分に小さく、音声データの反響処理を最大限に行う必要が有るものと判断して、ステップＳ７に示すように、反響処理を行なう程度を示す値を、処理を最大限に行なう、リバーブテプス値ＲＤ＝１．０とする。なお、この最大値ＺＴｍａｘと最小値ＺＴｍｉｎは、反響空間ＥＳの性質、即ち洞窟や構造物の大小、周囲のオブジェクトに設定された材質などに応じて任意に、反響空間ＥＳ毎に設定することができる。
【００３６】
反響制御処理プログラムのステップＳ６で、合計値ＺＴが予め決められた合計値の最小値ＺＴｍｉｎよりも大きい場合には、従って、合計値ＺＴがＺｍａｘ＞ＺＴ＞Ｚｍｉｎの場合には、テップＳ８に入り、リバーブテプス値演算部１０は、リバーブテプス値ＲＤを、
ＲＤ＝（Ｚｍａｘ−ＺＴ）／（Ｚｍａｘ−Ｚｍｉｎ）
の式に基づいて演算決定する。これより、反響空間ＥＳが小さいほど、リバーブテプス値ＲＤは１．０（反響効果：最大）に近づき、反響空間ＥＳが大きいほどリバーブテプス値ＲＤは０．０（反響効果：無し）に近づく形で、リバーブテプス値ＲＤが決定される。これにより、プレイヤキャラクタＰＣが位置する反響空間ＥＳの大きさに対応した反響処理効果の程度が、各音源についてゲームプログラムＧＰＲで設定されている音声データに対して、反響処理効果を全くしないＲＤ＝０．０と反響処理効果を１００パーセント行うＲＤ＝１．０との間で、適宜決定される。この際の、反響処理の具体的な態様などは、各種の公知のパラメータ、例えば、初期反射時間／量、二次反射時間／量……など各種の残響パラメータを利用して、音源や場面に合わせて、予めゲームプログラムＧＰＲで設定されているので、処理は容易に行うことが出来る。なお、ＲＤを求める演算は、上述した式を用いる他に、適宜な式、テーブル、グラフ等を使用して決定することも当然可能である。
【００３７】
こうして得られたリバーブテプス値ＲＤは、ステップＳ９に示すように、リバーブテプス値演算部１０から反響制御部７に出力され、反響制御部７は、ゲームプログラムＧＰＲで規定された反響空間ＶＳ内に設定された音源から生じる音声データに対してリバーブテプス値ＲＤに対応した残響処理を施して、音声出力部１１に出力する。音声出力部１１では、残響処理が施された音声データをスピーカ１２から出力する。
【００３８】
また、シナリオの進行に従って、図２の一点鎖線ＣＬに示すように、反響空間ＥＳの形状が、変わってしまう場合がある。図２の場合、それまでの壁ＷＬが無くなって、一点鎖線ＣＬで示すような新たな壁ＮＷＬが形成されている。こうした場合でも、主制御部２は、反響制御処理プログラムＥＥＰで、反響基準点ＶＰから周囲のオブジェクトまでのＺ値の合計値ＺＴを求めて、対応するリバーブテプス値ＲＤを演算決定することで、適切な反響処理効果を、拡大した反響空間ＥＳについて与えることが出来る。なお、図２の新たな壁ＮＷＬの場合、位置Ｐ２にプレイヤキャラクタＰＣが居た場合、水平方向のＺ値Ｚ２２が、それまでの壁ＷＬよりも大きくなり、それだけ合計値ＺＴも大きくなる。従って、反響制御処理プログラムＥＥＰのステップＳ８で決定されるリバーブテプス値ＲＤは、それまでの値よりも小さくなり、反響制御部７で与えられる反響処理も程度も、それまでの壁ＷＬが拡大していない場合より小さくなるように制御される。通常、反響空間ＥＳが大きくなると、反響の程度は小さくなるで、適正な反響処理が行われることとなる。
【００３９】
なお、本発明が適用される音源の位置は、仮想空間ＶＳ内の任意の位置をとることが出来る。また、音源は固定している必要はなく、移動する音源でもよい。反響基準点ＶＰ周りのＺ値の合計値ＺＴの演算は、周期的（例えば、１秒間に１回程度。間隔は全く任意である）に行われるので、反響制御部７による反響処理も定期的に行われる。従って、プレイヤキャラクタＰＣの仮想空間ＶＳ内での移動や、すでに述べたシナリオ進行に伴う、仮想空間ＶＳ内のオブジェクトの形状の変化にも簡単に対応することが出来る。
【符号の説明】
【００４０】
１……ゲーム機
７……反響処理手段（反響制御部）
９……Ｚ値合計値演算手段（Ｚ値演算部）
１０……リバーブテプス値決定手段（リバーブテプス値演算部）
１１……音声出力手段（音声出力部）
１２……音声出力手段（スピーカー）
Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３，Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６……Ｚ値
ＥＳ……反響空間
ＶＰ、ＶＰ１，ＶＰ２……反響基準点
ＶＳ……仮想空間
ＰＣ……プレイヤキャラクタ
ＲＤ……リバーブテプス値
ＺＴ……合計値
【図１】
0005486557.tif 000002
【図２】
0005486557.tif 000003
【図３】
0005486557.tif 000004