(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技を行い、
各々を識別可能な第１識別情報と第２識別情報とが所定の配列で構成された識別情報を可変表示し、表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定表示結果とするか否かを、前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、リーチ状態に制御するリーチ状態制御手段と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記リーチ状態を構成するリーチ識別情報を決定するリーチ識別情報決定手段と、
前記リーチ状態制御手段により前記リーチ状態に制御された後に、前記リーチ識別情報を基準として配列上のいずれかの方向に配列される識別情報を増加リーチ識別情報として増加させる特別演出を実行する特別演出実行手段と、を備え、
前記リーチ識別情報決定手段は、前記第２識別情報で前記リーチ状態に制御されたときに前記特定遊技状態に制御される割合を、前記第１識別情報で前記リーチ状態に制御されたときに前記特定遊技状態に制御される割合よりも高くなるように、前記リーチ識別情報を決定し、
前記特別演出実行手段により前記特別演出が実行されるときに、前記特定遊技状態に制御されるか否かに基づいて、前記第２識別情報を前記増加リーチ識別情報として増加させる割合を異ならせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載した遊技機であって、
前記特別演出実行手段は、前記リーチ識別情報以外であり、前記配列を構成する識別情報の数より少ない特別数の識別情報を、前記増加リーチ識別情報として増加させると共に、前記リーチ識別情報を消去する特別演出を実行し、
当該特別演出を実行した後に最終停止する識別情報が、消去した前記リーチ識別情報以外となるような禁則制御を実行する禁則制御手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を遊技領域に発射することにより遊技者が遊技を行い、遊技媒体が遊技領域に設けられた始動領域を通過したことに基づいて、各々を識別可能な第１識別情報（例えば「７」以外の図柄）と第２識別情報（例えば「７」図柄）とが所定の配列で構成された識別情報を可変表示し、該可変表示を停止して表示結果を導出表示し、該導出表示された表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記の遊技機として、特許文献１に示すように、最終停止する識別情報以外の識別情報であるリーチ識別情報が特定表示結果の一部を構成する状態で停止すると共に前記最終停止する識別情報が変動している状態であるリーチ状態に制御し、該リーチ状態に制御された後に、該リーチ状態に制御されるリーチ識別情報の数を増加させる特別演出を実行するものが知られている。この特許文献１に示す遊技機では、「７」図柄でシングルリーチが成立した後に、図１８に示す「５」「６」「７」図柄又は図１９に示す「５」「７」「９」図柄でトリプルリーチに変化するように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２０４５８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、図柄毎に大当りの信頼度が異なる場合（例えば「７」図柄の大当りの信頼度が該「７」以外の図柄の大当りの信頼度よりも高い場合）において、シングルリーチの成立後に新たに増加させる図柄の大当りの信頼度に対して考慮されていないので、大当りの信頼度が高い図柄を新たに増加させると、遊技者は大当りの信頼度が高くなったのかどうかということを認識できずに混乱するおそれがある。
【０００５】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、特定遊技状態に制御される割合がリーチ識別情報によって異なる遊技機において、該リーチ識別情報の数を増加させる特別演出を実行しても、遊技者が混乱するおそれを低減できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。
【０００７】
まず手段１に係る発明は、
遊技者が遊技を行い、
各々を識別可能な第１識別情報（「７」以外の図柄）と第２識別情報（「７」図柄）とが所定の配列で構成された識別情報（「１」〜「９」図柄）を可変表示し、表示結果として特定表示結果（「７」「７」「７」等の大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特定表示結果とするか否かを、前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（ステップＳ１１０の処理を行うＣＰＵ１０３）と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、リーチ状態に制御するリーチ状態制御手段（ステップＳ１６２の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記リーチ状態を構成するリーチ識別情報を決定するリーチ識別情報決定手段（ステップＳ７５４又はステップＳ７５５の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記リーチ状態制御手段により前記リーチ状態に制御された後に、前記リーチ識別情報を基準として配列上のいずれかの方向に配列される識別情報を増加リーチ識別情報として増加させる特別演出を実行する特別演出実行手段（ステップＳ５６５ａ又はステップＳ５９１ａの処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記リーチ識別情報決定手段は、前記第２識別情報で前記リーチ状態に制御されたときに前記特定遊技状態に制御される割合を、前記第１識別情報で前記リーチ状態に制御されたときに前記特定遊技状態に制御される割合よりも高くなるように、前記リーチ識別情報を決定し（図４１（ａ）の大当り用リーチ図柄決定テーブルで、リーチ図柄として「７」図柄が決定される割合を「７」以外の図柄よりも高く設定し）、
前記特別演出実行手段により前記特別演出が実行されるときに、前記特定遊技状態に制御されるか否かに基づいて、前記第２識別情報を前記増加リーチ識別情報として増加させる割合を異ならせる（リーチ図柄が「７」以外の場合で表示結果が大当りならば、大当りに制御される割合が高い「７」「３」図柄（「激熱」「チョイ熱」図柄）を増加リーチ図柄として含む割合を高くして、特別演出を実行する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定遊技状態に制御される割合がリーチ識別情報によって異なる遊技機において、該リーチ識別情報の数を増加させる特別演出を実行する際に、増加させる識別情報に対してもリーチ状態となった際の特定遊技状態に制御される割合を加味することができるので、遊技者が混乱するおそれを低減できる。
【０００８】
また手段２に係る発明は、
手段１に記載した遊技機であって、
前記増加リーチ識別情報の数は、前記配列を構成する識別情報の数（本例では９）より少ない特定数（例えば２）であり、
前記第１識別情報（「７」以外の図柄）は、前記特別演出実行手段が前記リーチ識別情報から特定数の増加リーチ識別情報を増加させても前記第２識別情報（「７」図柄）を含むことができない第３識別情報（例えば「３」図柄）と、前記特別演出実行手段が前記リーチ識別情報から特定数の増加リーチ識別情報を増加させると前記第２識別情報を含むことができる第４識別情報（「５」「６」「８」「９」図柄）とを有し、
前記リーチ識別情報決定手段は、前記第３識別情報でリーチ状態に制御されたときに特定遊技状態に制御される割合を、前記第４識別情報でリーチ状態に制御されたときに特定遊技状態に制御される割合よりも高くなるように、前記リーチ識別情報を決定する（図４１（ａ）の大当り用リーチ図柄決定テーブルで、リーチ図柄として「３」図柄が決定される割合を「５」「６」「８」「９」図柄よりも高く設定する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、リーチ識別情報を特定数増加させるものにおいて、該特定数増加させても増加リーチ識別情報に第２識別情報を含むことが配列上できない第３識別情報でリーチ状態に制御された場合でも、特定遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を維持することができる。
【０００９】
また手段３に係る発明は、
手段２に記載した遊技機であって、
前記第１識別情報（「７」以外の図柄）は、前記第３識別情報（「３」図柄）以外の識別情報であって、前記特別演出実行手段が前記リーチ識別情報から特定数（例えば２）の増加リーチ識別情報を増加させると該第３識別情報を含むことができる第５識別情報（「１」「２」「４」図柄）を有し、
前記特別演出実行手段は、前記第５識別情報でリーチ状態に制御されたときに特別演出を実行すると決定したときには、前記特定遊技状態に制御されるか否かに応じて、前記第３識別情報を増加リーチ識別情報として含む割合を異ならせる（リーチ図柄が「３」の場合には、表示結果が大当りならば、大当りに制御される割合が高い「３」図柄（「チョイ熱」図柄）を増加リーチ図柄として含む割合を高くして、特別演出を実行する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、リーチ識別情報を特定数増加させるものにおいて、該特定数増加させても増加リーチ識別情報に第２識別情報を含むことが配列上できない第５識別情報でリーチ状態に制御された場合でも、特定遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を維持することができる。
【００１０】
さらに手段４に係る発明は、
手段１〜３のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記特別演出実行手段は、前記リーチ識別情報以外であり、前記配列を構成する識別情報の数より少ない特別数（例えば３）の識別情報を、前記増加リーチ識別情報として増加させると共に、前記リーチ識別情報を消去する特別演出を実行し（シングルリーチのリーチ図柄を含まないトリプルリーチに変化し）、
当該特別演出を実行した後に最終停止する識別情報が、消去した前記リーチ識別情報以外となるような禁則制御を実行する禁則制御手段（ステップＳ７５９の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０）をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
これによれば、特別数の識別情報を増加させると共に当初のリーチ識別情報を消去する特別演出を実行した場合には、最終停止する識別情報が、消去した前記リーチ識別情報以外となるような禁則制御を実行するので、特定表示結果にならなくても、該特別演出が実行されたことによって特定遊技状態に制御されなかったという残念感を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【００１１】
なお、本発明に係る遊技機は、以下のようなものであっても良い。
【００１２】
（１）即ち、本発明に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する表示手段（例えば画像表示装置５など）を備え、予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せの確定飾り図柄など）が識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばステップＳ１１０の特別図柄通常処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示態様として所定のリーチ演出を実行するか否かと、所定の演出を繰返し行う繰返演出を実行するか否かと、を決定する可変表示決定手段（例えばステップＳ２７２の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記可変表示決定手段によって前記繰返演出を実行すると決定された場合、所定の演出を繰返すタイミングを複数種類のいずれかに決定するタイミング決定手段（例えば、ステップＳ７６３又はステップＳ７６３Ｂの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記可変表示決定手段の決定結果と前記タイミング決定手段の決定結果とに基づいて、前記繰返演出を含む識別情報の可変表示の実行を制御する可変表示制御手段と（例えば、ステップＳ１６２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、を備え、前記タイミング決定手段は、識別情報の可変表示態様として前記リーチ演出を実行すると決定された場合、所定の演出を繰返すタイミングとして、リーチ状態となった後のタイミングを決定可能である一方で（例えば、リーチハズレパターン又は当り変動パターンに対して、タイミングＢ又はタイミングＣに対応した決定値が再変動タイミング決定テーブル１４５Ａ又は１４５Ｂに割り当てられている部分）、該識別情報の可変表示態様として該リーチ演出を実行しないと決定された場合、所定の演出を繰返すタイミングとして、リーチ状態となった後のタイミングを決定しない（例えば、再変動タイミング決定テーブル１４５Ａ及び１４５Ｂの非リーチハズレパターンに対して、タイミングＢ、及びタイミングＣに対応した決定値が割り当てられていない部分）、ことを特徴とする。
このような構成によれば、識別情報の可変表示態様としてリーチ演出を実行しないと決定された場合、所定の演出を繰返すタイミングとして、リーチ状態となった後のタイミングを決定しないため、リーチ状態となることで特定遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させた後に、識別情報の可変表示態様としてリーチ演出を実行しないことで遊技者を落胆させることを防止できる。
【００１３】
（２）上記（１）の遊技機において、前記タイミング決定手段は、所定の演出を繰返すタイミングとして、リーチ状態となる前のタイミングを決定可能であり（例えば、タイミングＡに対応した決定値が再変動タイミング決定テーブル１４５Ａ又が１４５Ｂに割り当てられている部分）、前記事前決定手段が前記特定遊技状態に制御すると決定する場合に、前記複数種類のタイミングの内で遅いタイミングほど、所定の演出を繰返すタイミングとして高い割合で決定する（例えば、ハズレ変動パターンに対してタイミングＮに対応した決定値よりもタイミングＡに対応した決定値の方が多く再変動タイミング決定テーブル１４５Ａ及び１４５Ｂに割り当てられている部分、並びに当り変動パターンに対してタイミングＡに対応した決定値よりもタイミングＮに対応した決定値の方が多く、タイミングＮに対応した決定値よりもタイミングＢに対応した決定値の方が多く、かつタイミングＢに対応した決定値よりもタイミングＣに対応した決定値の方が多く再変動タイミング決定テーブル１４５Ａ及び１４５Ｂに割り当てられている部分）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定の演出を繰返すタイミングが遅くなるほど、特定遊技状態に対する期待感を向上させることができる。
【００１４】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記事前決定手段による決定結果にもとづいて、前記所定のリーチ演出を含む複数種類のリーチ演出のいずれかを実行して前記表示結果を導出表示するかを決定するリーチ決定手段と、前記識別情報の可変表示においてリーチ状態とした後、前記識別情報の表示結果の導出にあたって、前記リーチ決定手段に決定されたリーチ演出を実行して該表示結果を導出表示するリーチ制御を行うリーチ制御手段と、を備え、前記リーチ決定手段は、前記識別情報の表示結果の導出にあたって、前記複数種類のリーチ演出のうちの第１リーチ演出が実行されて表示結果が導出表示されるときよりも、第２リーチ演出が実行されて表示結果が導出表示されるときのほうが、前記特定表示結果が導出される割合が高くなるように前記リーチ演出を決定し、前記リーチ制御手段は、前記識別情報の可変表示において前記リーチ状態とされた後、前記第１リーチ演出が実行されると判明させ、該時点から第１リーチ演出が実行されて表示結果が導出表示されるまでの間に、再度識別情報の可変表示を開始し直して改めて前記リーチ状態とする再可変表示制御手段と、前記再可変表示制御手段により再度識別情報の可変表示を開始し直して改めて前記リーチ状態とされた後に、前記第２リーチ演出を実行して表示結果を導出表示する再可変表示時リーチ制御手段と、を含む、ようにしてもよい。
このような構成によれば、識別情報の表示態様がリーチ状態となった後に、再度識別情報の可変表示が開始し直されるため、識別情報の可変表示に意外性を与えることができる。また、識別情報の表示結果が特定表示結果になる可能性（大当り期待度）が低い第１リーチ演出が開始された場合でも、その後再度識別情報の可変表示が開始し直されて、大当り期待度が高い第２リーチ演出に発展する可能性があるため、識別情報の可変表示に遊技者をより注目させることができる。
【００１５】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記リーチ制御手段は、演出態様を段階的に発展させるステップアップ演出を実行可能であり、再度識別情報の可変表示が開始し直される毎に、前記ステップアップ演出における演出態様を発展させる、ようにしてもよい。
このような構成によれば、再度識別情報の可変表示が開始し直される程、ステップアップ演出における演出態様が発展するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記事前決定手段による決定結果と前記リーチ決定手段による決定結果とに基づいて、前記複数種類のリーチ演出のうち、リーチ選択演出にて選択可能なリーチ演出の組合せを複数種類のいずれかに決定する組合せ決定手段をさらに備え、前記リーチ制御手段は、前記識別情報の可変表示において前記リーチ状態とされたときに、前記組合せ決定手段による決定結果に基づいて、前記リーチ選択演出を実行可能であり、該リーチ選択演出にて選択された前記リーチ演出を開始した後、前記組合せ決定手段による決定結果に応じて異なる割合で再度識別情報の可変表示が開始し直される、ようにしてもよい。
このような構成によれば、リーチ選択演出にて選択可能なリーチ演出の組合せに応じて、選択されたリーチ演出の開始後に再度識別情報の可変表示が開始し直される割合が異なってくるため、識別情報の可変表示に意外性を与えて、遊技の興趣が向上させることができる。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、前記リーチ制御手段は、前記識別情報の可変表示において前記リーチ状態とされた後に、前記第１リーチ演出を開始した場合、前記第２リーチ演出を開始した場合よりも高い割合で再度識別情報の可変表示が開始し直される、ようにしてもよい。
このような構成によれば、大当り期待度が低い第１リーチ演出が開始された場合でも、再度識別情報の可変表示が開始し直される可能性があるため、遊技の興趣が低下することを防止することができる。
【００１８】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、前記識別情報の可変表示において前記リーチ状態とされる前、または、前記リーチ状態とされた後に、前記識別情報の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を予告する予告演出を実行する予告演出実行手段と、前記予告演出実行手段が前記予告演出を実行するときに当該予告演出の演出態様を、通常演出態様とするか、該通常演出態様とは異なる特定のデザインを使用した特殊演出態様とするかを決定する予告演出態様決定手段と、をさらに備え、前記予告演出態様決定手段は、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定されたか否かに応じて、前記リーチ状態となる前における前記予告演出の演出態様を前記特殊演出態様とするか、前記リーチ状態となった以後における前記予告演出の演出態様を前記特殊演出態様とするかを決定する、ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定のデザインを用いた演出が実行されたときの遊技の進行状況に応じて特定表示結果となる割合を異ならせることができ、遊技者の期待感に抑揚をつけることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１９】
（８）上記（１）〜（７）のいずれかの遊技機において、前記リーチ制御手段は、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、再度識別情報の可変表示が開始し直されたときに、所定の予告演出を所定回数繰り返し実行する予告演出実行手段を備え、前記予告演出実行手段は、前記予告演出を繰り返すときには、所定の特殊演出を実行してから、前記予告演出を開始し直し、再度識別情報の可変表示が開始し直されたときに、前記予告演出とは異なる特別予告演出を１回のみ実行する特別予告演出実行手段をさらに備える、ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出が煩わしくなることを防止して、遊技の興趣の低下を防止しつつ複数種類の演出を実行できる。
【００２０】
（９）上記（１）〜（８）のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記複数種類の識別情報を複数の変動表示部において可変表示させ、該複数の変動表示部のうちの先停止変動表示部における可変表示を停止させた後に該先停止変動表示部とは異なる後停止変動表示部における可変表示を停止させ、前記リーチ制御手段は、前記複数の変動表示部の各々における可変表示の停止前に、該各変動表示部に停止されることとなる識別情報を予告する識別情報予告手段を備え、前記識別情報予告手段は、再度識別情報の可変表示が開始し直されるときに、前記先停止変動表示部に一旦停止されることとなる識別情報を予告するとともに、再度識別情報の可変表示が開始し直されるときに前記先停止変動表示部に一旦停止されることとなる識別情報を予告する確率が、前記特定遊技状態に制御する旨が決定されず且つ再度識別情報の可変表示が開始し直されないときに前記先停止変動表示部に停止されることとなる識別情報を予告する確率よりも高くなるように、前記先停止変動表示部に停止されることとなる識別情報として前記リーチ状態とならない識別情報を予告する非リーチ状態予告手段を含む、ようにしてもよい。
このような構成によれば、識別情報予告手段によりリーチ状態とならない識別情報が予告されても、この予告が行われた時点では、再度識別情報の可変表示が開始し直されることを遊技者が十分に期待できるので、遊技者の期待感を減退させることがない。しかも、再度識別情報の可変表示が開始し直されないときにリーチ状態とならない識別情報が予告される確率は、特定遊技状態に制御する旨が決定され且つ再度識別情報の可変表示が開始し直されないときにリーチ状態とならない識別情報が予告される確率よりも高いので、リーチ状態とならない識別情報の予告は、遊技者にむしろ再度識別情報の可変表示が開始し直されることを期待させることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】変動パターン種別を例示する図である。
【図７】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１１】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１２】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１３】再変動タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】再変動タイミングの一例を示す図である。
【図１５】可変表示動作と制御パターンデータとの一例を示す図である。
【図１６】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１７】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】繰返演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】再変動タイミング決定テーブルの他の構成例を示す図である。
【図３２】繰返演出設定処理の他例を示すフローチャートである。
【図３３】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御指令処理の他例を示すフローチャートである。
【図３７】特別演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】再変動回数が１回の当り変動パターンに従って実行される演出動作の一例を表す図である。
【図３９】再変動回数が１回の非リーチハズレ変動パターンに従って実行される演出動作の一例を表す図である。
【図４０】再変動回数が２回の当り変動パターンに従って実行される演出動作の一例を表す図である。
【図４１】演出制御基板のＲＯＭで記憶しているリーチ図柄決定テーブルの一例を表す図である。
【図４２】演出制御基板のＲＯＭで記憶しているリーチ図柄毎の特別演出実行割合テーブルの一例を表す図である。
【図４３】演出制御基板のＲＯＭで記憶しているリーチ図柄毎の増加リーチ図柄パターンテーブルの一例を表す図である。
【図４４】画像表示装置で実行される特別演出Ａ（リーチ図柄を含むトリプルリーチ）の一例を表す図である。
【図４５】画像表示装置で実行される特別演出Ｂ（リーチ図柄を含まないトリプルリーチ）の一例を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２４】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２６】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。
【００２７】
画像表示装置５では、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図２に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄表示装置４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２８】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば９種類の図柄（英数字「１」〜「９」あるいは漢数字「一」〜「九」、英文字「Ａ」〜「Ｉ」、所定のモチーフに関連する９個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした９種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「９」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「９」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は９種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２９】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「９」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３０】
また、画像表示装置５の表示領域には、「左」及び「右」の色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂが配置されている。そして、特図ゲームとして第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動が開始されるときには、「左」の色図柄表示エリア５Ａにて色図柄の変動（例えば表示色の更新）が開始される。他方、特図ゲームとして第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動が開始されるときには、「右」の色図柄表示エリア５Ｂにて色図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が停止表示される。即ち、色図柄表示エリア５Ａは第１特図の変動と同期して変動し、色図柄表示エリア５Ｂは第２特図の変動と同期して変動する。
【００３１】
「左」及び「右」の色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂにて可変表示される色図柄には、例えば４種類の図柄（例えば「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」など）が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の色図柄それぞれに対して、「１」〜「４」の図柄番号が付されている。特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかなどに対応して、予め定められた色図柄が停止表示されればよい。
【００３２】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３３】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第１始動入賞に対応する表示部位のうち左端の表示部位）を白色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）が成立したときには、例えば第１始動入賞に対応する表示部位のうち左端の表示部位における表示を除去するとともに、第１始動入賞に対応する各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、白表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた第１始動入賞に対応する表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第２始動入賞に対応する表示部位のうち左端の表示部位）を白色表示に変化させる。その後、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）が成立したときには、例えば第２始動入賞に対応する表示部位のうち左端の表示部位における表示を除去するとともに、第２始動入賞に対応する各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、白色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた第２始動入賞に対応する表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。なお、この実施の形態では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに８つの表示部位が設けられており、そのうち左側の４つが第１始動入賞に対応する表示部位となっており、右側の４つが第２始動入賞に対応する表示部位となっており、いずれの始動入賞に対応する保留記憶かを特定可能である。
【００３４】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３８】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。
【００３９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００４１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿が設けられている。打球供給皿を形成する部材には、遊技者により操作可能な操作部３０が取り付けられている。操作部３０は、遊技者から見て奥・手前・左・右（前後左右）といった予め定められた複数の方向（例えば４方向）のうちから選択した方向を押下操作することが可能な押しボタンスイッチからなる平面視で円形の操作ボタン３２と、操作ボタン３２の周囲に設けられて回転操作することが可能なダイヤル（ジョグダイヤル）からなる平面視で環状の操作ダイヤル３３という、複数の操作部を含んで構成されている。操作ボタン３２は、前後左右の４方向以外に、全体を下方向にも押下操作が可能である。すなわち、遊技者は、操作ボタン３２に対して、パチンコ遊技機１に向いた状態で前後左右の４方向から１つの方向を選択的に押下する押下方向選択操作と、方向選択操作以外に操作ボタン３２全体を下方に押下する全体押下決定操作とを、行うことができる。また、遊技者は、操作ダイヤル３３に対して、右回り（時計回り）あるいは左回り（反時計回り）のうち１つの回転方向へと選択的に回転させる回転方向選択操作を行うことができる。操作ボタン３２や操作ダイヤル３３に対してなされた遊技者の操作行為は、それぞれ図２に示す操作検出スイッチ３１によって検出される。
【００４３】
なお、操作部３０は、押下操作や回転操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作部３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。
【００４４】
操作ボタン３２において、前方向（奥側）を選択するために操作される部分（遊技者がパチンコ遊技機１に向かった状態で操作ボタン３２の奥側部分）を、前方向部（奥方向部）と称する。操作ボタン３２において、後方向（手前側）を選択するために操作される部分（遊技者がパチンコ遊技機１に向かった状態で操作ボタン３２の手前側部分）を、後方向部（手前方向部）と称する。操作ボタン３２において、左方向を選択するために操作される部分（遊技者がパチンコ遊技機１に向かった状態で操作ボタン３２の左側部分）を、左方向部と称する。操作ボタン３２において、右方向を選択するために操作される部分（遊技者がパチンコ遊技機１に向かった状態で操作ボタン３２の右側部分）を、右方向部と称する。
【００４５】
遊技機用枠３において打球供給皿を形成する部材には、操作部３０の他に、所定のカードユニットを介して遊技球の貸出を受ける際に操作する球貸スイッチ９１や、プリペイドカードなどの返却を受ける際に操作する返却スイッチ９２等が取り付けられている。例えば、球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２は、打球供給皿にて操作部３０が取り付けられている面と同一面上にて、その面よりも凹んだ位置に配置されていればよい。これにより、遊技者が操作部３０の操作を行っているときに、誤って球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２を押下してしまう事態を防止できる。
【００４６】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。なお、通過ゲート４１を遊技球が通過したときに、普図ゲームを実行せずに普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われるようにしてもよい。
【００４７】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００４８】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後に制御される特定遊技状態としての大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンド遊技を終了させる。この実施の形態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンド遊技の実行回数が「１５」となる大当り遊技状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような大当り遊技状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉が得られる。
【００５０】
大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態（「低確低ベース状態」ともいう）に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される時短状態（「低確高ベース状態」ともいう）に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄のうち「３」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される大当り図柄は、通常大当り図柄（非確変大当り図柄ともいう）と称される。また、通常大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「通常大当り」（「非確変大当り」ともいう）と称される。
【００５１】
大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる高確率遊技状態としての確変状態に制御される。確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、このような確変状態が、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。これに対して、確変状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。あるいは、確変状態となった後に、可変表示結果が「大当り」となることなく所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときには、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を通常状態と同様の可変表示時間に戻す一方で、確変制御は継続して行われるようにしてもよい。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」と称される。なお、大当り図柄「１」〜「７」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００５２】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されている期間と同一であればよい。
【００５３】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５４】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ演出）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーリーチ伴って実行される演出は、ノーマルリーチに伴って実行される演出と異なる。また、スーパーリーチのリーチ演出が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ演出が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。
【００５５】
また飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するために、所定の演出を繰り返す繰返演出が実行されることがある。ここで、「所定の演出」を繰り返し行うとは、１の可変表示パターンとして最終的に識別情報が停止表示されるまでの間に、実行されている変動表示を一旦終了させて改めて変動を実行している状態に変更することで、新たな変動表示を行うことであり、このような変動表示が行われる可変表示パターンを繰返演出（「擬似連」）と呼ぶ。「所定の演出」は、繰り返しや最終的に識別情報が停止される前に行われる各変動表示のことであり、「繰返演出」はそれらの変動表示を実行する可変表示パターン（本実施形態では「擬似連」としている）である。この実施の形態では、繰返演出として、飾り図柄の可変表示を一旦終了した後に、停止させた飾り図柄の可変表示を改めて開始することで、飾り図柄の可変表示を繰り返す演出が実行される。またこの実施の形態において、繰返演出において繰り返される所定の演出として、繰り返しのタイミングや最終停止図柄の導出表示前に実行される飾り図柄の変動表示（例えば、後述する初回変動、次回変動、次々回変動）が実行される。この実施の形態では、主基板１１の側でこれら所定の演出を実行するための変動パターンが決定されることなどに対応して、「擬似連」の可変表示演出を含む各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００５６】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部又は全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、当該一部又は全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大２回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから一部又は全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける当該一部又は全部にて飾り図柄が再変動する回数（以下、再変動回数ともいう）である。
【００５７】
ここで、一例として、「擬似連」の初回変動において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか１つのみにおいて、飾り図柄が仮停止表示されることがある。また、「擬似連」の初回変動において、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌとおいて同じ飾り図柄が仮停止表示され、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。さらに、「擬似連」の初回変動において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、所定の特殊組合せの（例えば、左仮停止図柄と中仮停止図柄とが偶数であり、右仮停止図柄が奇数である）擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示されることがある。
【００５８】
また、擬似連変動（再変動）の回数が２回である場合には、飾り図柄の１回目の再変動が開始されてから全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が一旦仮停止するまでの次回変動が行われる。この次回変動では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、「擬似連」の次回変動においても、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか１つのみにおいて、飾り図柄が仮停止表示されたり、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌとおいて同じ飾り図柄が仮停止表示されるリーチ状態とされても良い。
【００５９】
さらに、擬似連変動の回数が１回である場合には、飾り図柄の１回目の再変動が開始されてから全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて最終図柄が最終停止表示されるまでの最終変動が行われる。同様に、擬似連変動の回数が２回である場合には、飾り図柄の２回目の再変動が開始されてから全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて最終図柄が最終停止表示されるまでの最終変動が行われる。
【００６０】
ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに仮停止表示される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄である。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００６１】
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の次回変動又は次々回変動が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜２回行われることにより、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜３回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば３回、４回や５回といった、１回〜２回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００６２】
「擬似連」の可変表示演出において、初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型（可動部材）が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、「確変大当り」となる可能性などが高まるようにしてもよい。
【００６３】
尚、飾り図柄の可変表示中に擬似連の可変表示演出が行われる場合など、例えば、飾り図柄の擬似連変動を行うタイミングで上記の所定の演出が繰り返された場合において、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌとおいて同じ飾り図柄が仮停止表示されることで、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの可変表示状態が所定のリーチ状態とならずにハズレ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示されることは、「擬似連ガセ」と称される。
【００６４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄「３」、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「９」の飾り図柄のうちのいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００６７】
なお特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、前記画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「９」の飾り図柄のうちのいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示され、その後に通常大当りである旨が表示される。また特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、前記画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「９」の飾り図柄のうちのいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示され、その後に確変大当りである旨が表示される。即ち、通常大当りと確変大当りとで、確定表示される飾り図柄に区別はない。
【００６８】
確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させること、及び／又は、画像表示装置５の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。
【００６９】
なお図４４に示すように、飾り図柄の可変表示が行われ（Ａ）、リーチ状態となった後に（Ｂ）、当該リーチ状態が成立した飾り図柄であるリーチ図柄（「当初リーチ図柄」とも称する）を含んで、特定数（ここでは２）のリーチ図柄（「増加リーチ図柄」と称する）を増加させる（Ｃ）（Ｃ’）、特別演出Ａが実行される場合がある。この特別演出Ａが実行される場合、本例では、シングルリーチが成立した後に、有効ライン１〜３上において当初リーチ図柄１個＋増加リーチ図柄２個のトリプルリーチに変化する。
【００７０】
また図４５に示すように、飾り図柄の可変表示が行われ（Ａ）、リーチ状態となった後に（Ｂ）、当初リーチ図柄を含まずに、特別数（ここでは３）の増加リーチ図柄を増加させる（Ｃ）、特別演出Ｂが実行される場合がある。この特別演出Ｂが実行される場合、本例では、シングルリーチが成立した後に、当初リーチ図柄が消去される一方で有効ライン１〜３上において増加リーチ図柄が３個のトリプルリーチに変化する。
【００７１】
そして本例においては、図４１に示すように、飾り図柄「１」〜「９」は、第１識別情報と第２識別情報とに振り分けられている。ここで第１識別情報は、本例では「７」以外の図柄（即ち「１」「２」「３」「４」「５」「６」「８」「９」）である。また第２識別情報は、当該第２識別情報でリーチ状態に制御されたときに大当り遊技状態に制御される割合（即ち大当り信頼度）が、前記第１識別情報でリーチ状態に制御されたときに大当り遊技状態に制御される割合よりも高い図柄であって、本例では「７」図柄である。ここでは図４１（ａ）に示すように、大当りの場合にリーチ図柄として「７」図柄が決定される確率が４０％であり、「７」以外の図柄が決定される確率よりも高いので、リーチ図柄が「７」図柄の大当り信頼度は、「７」以外の図柄の大当り信頼度よりも高いことになる。
【００７２】
また第１識別情報は、第３識別情報と第４識別情報と第５識別情報とに振り分けられている。ここで第３識別情報は、当初リーチ図柄から特定数（ここでは２）の増加リーチ図柄を増加させても第２識別情報（「７」図柄）を含むことができない図柄であって、本例では「３」図柄である。また第４識別情報は、当初リーチ図柄から特定数の増加リーチ図柄を増加させると第２識別情報（「７」図柄）を含むことができる図柄であって、本例では「５」「６」「８」「９」図柄である。そして第３識別情報は、当該第３識別情報でリーチ状態に制御されたときに大当り遊技状態に制御される割合（即ち大当り信頼度）が、前記第４識別情報でリーチ状態に制御されたときに大当り遊技状態に制御される割合よりも高い図柄である。ここでは図４１（ａ）に示すように、大当りの場合にリーチ図柄として「３」図柄が決定される確率が３０％であり、「５」「６」「８」「９」図柄が決定される確率よりも高いので、リーチ図柄が「３」図柄の大当り信頼度は、「５」「６」「８」「９」図柄の大当り信頼度よりも高いことになる。
【００７３】
さらに第５識別情報は、当初リーチ図柄から特定数（ここでは２）の増加リーチ図柄を増加させると第３識別情報（「３」図柄）を含むことができる図柄であって、本例では「１」「２」「４」図柄である。なお「５」図柄は、第４識別情報にも第５識別情報にも分類可能であるが、本例では第４識別情報に分類する。
【００７４】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、電源基板１６、払出制御基板１７といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と電源基板１６や払出制御基板１７との間で伝送される各種の制御信号、及び、演出制御基板１２、音声制御基板１３やランプ制御基板１４とスピーカ８、遊技効果ランプ９、操作検出スイッチ３１の間で伝送される各種の制御信号を中継するためドロア中継基板１９も搭載されている。さらに、ドロア中継基板１９とスピーカ８、遊技効果ランプ９、操作検出スイッチ３１の間には、各種の制御信号を中継するため枠中継基板２６が設けられる。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００７６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００７７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００７８】
電源基板１６は、主基板１１や演出制御基板１２などの各種基板や、画像表示装置５や遊技効果ランプ９やスピーカ８などの演出装置に電力を供給する。
【００７９】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。主基板１１は、各種スイッチからの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板１７に送出する。なお、この賞球信号は、電源基板１６を経由して伝送される。払出制御基板１７は、賞球信号を受信すると、球払出装置１８を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００８１】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００８２】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８３】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。なお、変動パターンは、飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の可変表示演出を実行するか否か（つまり、飾り図柄の再変動を行うか否か）のパターン、及び「擬似連」の可変表示演出を実行する場合における可変表示中に実行する再変動の回数のパターン、並びに飾り図柄の変動時間のパターンのパターンを少なくとも含む。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８４】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００８５】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様（大当り種別）が「通常」、「確変」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。
【００８６】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」及び「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００８７】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。
【００８８】
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
【００８９】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、事前決定結果や、大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９０】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００９１】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００９２】
コマンドＢ００１Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９３】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１１に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）、あるいは、始動データ記憶部１５１Ｃにおける始動データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【００９４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【００９５】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ではＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ１０３）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００９６】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。また、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、及び変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、別個独立のものではなく、例えば特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１及び大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が、兼用の数値データを持っていたり、兼用の決定値データを持っていたりするといったように一体となっているものであってもよい。また、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１及び変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が、兼用の数値データを持っていたり、兼用の決定値データを持っていたりするといったように一体となっているものであってもよい。
【００９７】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１１に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【００９８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００９９】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「通常」、「確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１００】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０１０１】
図５は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。
【０１０２】
図５に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１−０、変動パターンＰＡ１−１−１、変動パターンＰＡ１−２−０が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ２−１−０、変動パターンＰＡ２−１−１、変動パターンＰＡ２−２−０、変動パターンＰＡ２−２−１、変動パターンＰＢ３−１−０、及び変動パターンＰＢ３−１−１が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＡ４−１−０、ＰＡ４−１−１、ＰＡ４−１−２、変動パターンＰＡ４−２−０、変動パターンＰＡ４−２−１、変動パターンＰＡ４−２−２、変動パターンＰＢ５−１−０、変動パターンＰＢ５−１−１、及び変動パターンＰＢ５−１−２が、予め用意されている。
【０１０３】
変動パターンＰＡ１−１−０、変動パターンＰＡ１−２−０、変動パターンＰＡ２−１−０、変動パターンＰＡ２−２−０、変動パターンＰＡ３−１−０、変動パターンＰＡ４−１−０、変動パターンＰＡ４−２−０、及び変動パターンＰＡ５−１−０は、飾り図柄の可変表示中において再変動が行われない（つまり、「擬似連」の可変表示演出が実行されない）変動パターンである。また、変動パターンＰＡ１−１−１、変動パターンＰＡ２−１−１、変動パターンＰＡ２−２−１、変動パターンＰＡ３−１−１、変動パターンＰＡ４−１−１、変動パターンＰＡ４−２−１、及び変動パターンＰＡ５−１−１は、飾り図柄の可変表示中において１回再変動が行われる（つまり、「擬似連」の可変表示演出が実行される）変動パターンである。さらに、変動パターンＰＡ４−１−２、変動パターンＰＡ４−２−２、及び変動パターンＰＡ５−１−２は、飾り図柄の可変表示中において「擬似連」の可変表示演出が実行され、２回再変動が行われる変動パターンである。尚、変動パターンＰＡ１−２−０は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される「短縮あり」の変動パターンであり、変動パターンＰＡ１−２−０以外のパターンは、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない「短縮なし」の変動パターンである。
【０１０４】
図６は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。図５に示す各変動パターンは、図６に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類（グループ化）された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、に分ければよい。本実施形態においては、複数の変動パターンは、リーチ演出の種類と、可変表示結果と、再変動回数とで分類されている。
【０１０５】
図６に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で再変動が行われずに「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１−０及び変動パターン種別ＣＡ１−２−０が予め用意され、可変表示結果が「ハズレ」で再変動が１回行われて「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１−１が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「ハズレ」で再変動が行われずに「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１−０及び変動パターン種別ＣＡ２−２−０が予め用意され、可変表示結果が「ハズレ」で再変動が１回行われて「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１−１及び変動パターン種別ＣＡ２−２−１が予め用意されている。可変表示結果が「大当り」の可変表示態様（大当り種別）で再変動が行われない態様に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１−０及び変動パターン種別ＣＡ３−２−０が予め用意され、可変表示結果が「大当り」の可変表示態様で再変動が１回行われる態様に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１−１及び変動パターン種別ＣＡ３−２−１が予め用意され、可変表示結果が「大当り」の可変表示態様で再変動が２回行われる態様に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１−２及び変動パターン種別ＣＡ３−２−２が予め用意されている。
【０１０６】
変動パターン種別ＣＡ１−１−０及び変動パターン種別ＣＡ１−１−１は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、「短縮なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２−０は、例えば合計保留記憶数が「３」以上であることや、確変状態や時短状態にて時間短縮制御が行われることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される「短縮あり」の変動パターン種別であり、「短縮あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１０７】
変動パターン種別ＣＡ２−１−０及び変動パターン種別ＣＡ２−１−１は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２−０及び変動パターン種別ＣＡ２−２−１は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（ハズレ）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１０８】
変動パターン種別ＣＡ３−１−０、変動パターン種別ＣＡ３−１−１、及び変動パターン種別ＣＡ３−１−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（大当り）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−２−０、変動パターン種別ＣＡ３−２−１、及び変動パターン種別ＣＡ３−２−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（大当り）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１０９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１１０】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される図柄表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、図柄表示結果判定テーブルとして、図７に示す特図表示結果判定テーブル１３０が、予め用意されている。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。特図表示結果決定テーブル１３０は、図１１に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データやハズレ判定値データに対応付ける（割り当てる）設定データ（決定用データ）などから構成されている。
【０１１１】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、可変表示態様を「通常」や「確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、図１１に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに関わらず、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「通常」や「確変」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「１」となり、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「２」となる。
【０１１２】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「通常」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「１」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【０１１３】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂと、図９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃとが、予め用意されている。
【０１１４】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１−０、ＣＡ３−１−１、及びＣＡ３−１−２、並びに変動パターン種別ＣＡ３−２−０、ＣＡ３−２−１、及びＣＡ３−２−２のいずれかに割り当てられている。
【０１１５】
ここで、再変動回数が０回（つまり、擬似連なし）の変動パターン種別ＣＡ３−１−０及びＣＡ３−２−０よりも、再変動回数が１回の変動パターン種別ＣＡ３−１−１及びＣＡ３−２−１の方が多くの決定値が割り当てられている。また、再変動回数が１回の変動パターン種別ＣＡ３−１−１及びＣＡ３−２−１よりも、再変動回数が２回の変動パターン種別ＣＡ３−１−２及びＣＡ３−２−２の方が多くの決定値が割り当てられている。これらの構成によれば、再変動回数が多くなるほど、特図表示結果が「大当り」となり、大当り制御状態に制御されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１１６】
なお、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分があってもよい。また、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、大当り種別が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。さらに、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１１７】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂは、例えば遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「３」未満であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない場合に使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときや、通常状態でも合計保留記憶数が「３」以上であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合に使用テーブルとして選択される。
【０１１８】
なお、遊技状態が確変状態や時短状態であるときと、遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「３」以上であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。また、合計保留記憶数が「３」以外の所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。さらに、合計保留記憶数が「０」であるときと、合計保留記憶数が「１」であるときと、合計保留記憶数が「２」であるときと、合計保留記憶数が「３」であるときと、合計保留記憶数が「４」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。加えて、合計保留記憶数が「３」未満であるときには、共通の決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにする一方で、合計保留記憶数が「３」であるときと、合計保留記憶数が「４」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、合計保留記憶数に代えて、第１保留記憶数や第２保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数が所定数（例えば「３」など）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて可変表示時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別に決定される割合が高くなるように各変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにすればよい。あるいは、遊技状態が確変状態や時短状態であるときにも、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」など）以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数未満であればハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂが使用テーブルとして選択される一方で、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数以上であればハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃが使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。
【０１１９】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−１−０、変動パターン種別ＣＡ２−１−０、変動パターン種別ＣＡ２−２−０などに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃとでは、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃとでは、変動パターン種別ＣＡ１−１−０、変動パターン種別ＣＡ２−１−０、変動パターン種別ＣＡ２−２−０に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２０】
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃとには、再変動回数が２回の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられていない。この構成によれば、遊技者は、２回目の再変動が実行されると、特図表示結果が「ハズレ」にならず「大当り」となり、大当り遊技状態に制御されることを認識できる。
【０１２１】
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂでは、変動パターン種別ＣＡ１−２−０に対して決定値が割り当てられていない一方で、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃでは、変動パターン種別ＣＡ１−２−０に対して決定値が割り当てられている。また、例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃでは、変動パターン種別ＣＡ１−１−１、ＣＡ２−１−１、及びＣＡ２−２−１に対して決定値が割り当てられていない一方で、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂでは、変動パターン種別ＣＡ１−１−１、ＣＡ２−１−１、及びＣＡ２−２−１に対して決定値が割り当てられている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２２】
なお、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２３】
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃを参照することにより、変動パターン種別ＣＡ１−１−０、変動パターン種別ＣＡ１−２−０や変動パターン種別ＣＡ２−１−０、変動パターン種別ＣＡ２−２−０のいずれかに決定することができる。また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂを参照することにより、変動パターン種別ＣＡ１−１−１、変動パターン種別ＣＡ２−１−１、変動パターン種別ＣＡ２−２−１のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別ＣＡ１−１−０、変動パターン種別ＣＡ１−２−０は、図６に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となり、再変動が行われない（つまり、擬似連なしの）場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別ＣＡ１−１−１は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となり、再変動回数が１回（つまり、擬似連あり）の場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別ＣＡ２−１−０、変動パターン種別ＣＡ２−２−０は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となり、再変動が行われない場合に対応した変動パターン種別である。さらに、変動パターン種別ＣＡ２−１−１、変動パターン種別ＣＡ２−２−１は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となり、再変動回数が１回の場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａやハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否か（リーチ演出を行うか否か）、再変動を行うか否か、及び再変動を行う場合における再変動回数を決定することができる。
【０１２４】
そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃにおいて変動パターン種別ＣＡ１−１−０や変動パターン種別ＣＡ１−２−０に対して割り当てられる決定値は、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂにおいて変動パターン種別ＣＡ１−１−０に対して割り当てられる決定値よりも多くなっている。このような設定により、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合には、短縮されない場合よりも高い割合で、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定される。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間がリーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数（具体的には「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができ、また、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数（具体的には「３」）未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【０１２５】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図１０（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａと、図１０（Ｂ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂとが、予め用意されている。
【０１２６】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（ハズレ変動パターン）に割り当てられている。
【０１２７】
大当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（当り変動パターン）に割り当てられている。
【０１２８】
本実施形態では、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａやハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否か（リーチ演出をするか否か）、再変動を行うか否か、及び再変動を行う場合における再変動回数を決定するとして説明した。しかし、これに限定されるのではなく、ＣＰＵ１０３は、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、図１０（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａや、図１０（Ｂ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂを参照して変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否か、再変動を行うか否か、及び再変動を行う場合における再変動回数を決定しても良い。  また、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａやハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否か及びリーチ状態とする場合にはリーチの種類（つまり、リーチパターン）を決定し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と、図１０（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａや、図１０（Ｂ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂを参照して変動パターンを決定することにより、再変動を行うか否か、及び再変動を行う場合における再変動回数を決定しても良い。
【０１２９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１３０】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１１に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１１に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、始動データ記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１３１】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その入賞（遊技球の検出）による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶される。
【０１３２】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その入賞（遊技球の検出）による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶される。
【０１３３】
始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。
【０１３４】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１３５】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図１７に示すステップＳ１５や図１８に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図１７に示すステップＳ１６に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１３６】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１３７】
確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態となり時間短縮制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態や時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１３８】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１３９】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１４０】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１４１】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１４２】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１４３】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、あるいは、乱数回路１０４から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１４４】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１４５】
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。本実施形態においては、一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「０」であることに対応したカウント初期値「１００」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。これに対して、大当り遊技状態が終了するときに大当り種別バッファ値が「１」である場合には、時短回数カウント値に関わらず、次に大当り遊技状態に制御されるまで時短状態を継続する。しかし、これに限定される訳でなく、大当り遊技状態が終了するときに大当り種別バッファ値が「１」である場合であっても、大当り種別バッファ値が「１」であることに対応したカウント初期値「１００」を示すデータが時短回数カウント値として設定された後、可変表示結果が「大当り」となるまでの間、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新され、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態としても良い。
【０１４６】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。保留変動回数カウンタは、保留変動において実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。
【０１４７】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１４８】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１４９】
始動口バッファには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１始動口スイッチ２２Ａにより第１始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「１」が設定される。また、第２始動口スイッチ２２Ｂにより第２始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「２」が設定される。
【０１５０】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１５１】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図８に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定される。
【０１５２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１５３】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１５４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作部３０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出スイッチ３１から伝送するための配線も接続されている。
【０１５５】
ここでＲＯＭ１２１は、図４１に示すリーチ図柄決定テーブル，図４２に示すリーチ図柄毎の特別演出実行割合テーブル，及び図４３に示すリーチ図柄毎の増加リーチ図柄パターンテーブルを記憶している。
【０１５６】
まず図４１に示すリーチ図柄決定テーブルは、（ａ）に示す大当り用と、（ｂ）に示すハズレ用とがある。（ａ）の大当り用では、特定表示結果が大当りの場合におけるリーチ図柄（当初リーチ図柄）の決定率が設定されており、ここでは該決定率として、「７」図柄が４０％，「３」図柄が３０％，「５」「６」「８」「９」図柄が２０％，「１」「２」「４」図柄が１０％と設定されているが、「７」図柄の決定率が他の図柄の決定率よりも高く、また「３」図柄の決定率が「１」「２」「４」「５」「６」「８」「９」の決定率よりも高ければ、その値はこれに限定されない。（ｂ）のハズレ用では、変動パターンがリーチハズレの場合におけるリーチ図柄（当初リーチ図柄）の決定率が設定されており、ここでは該決定率として、「７」図柄が１０％，「３」図柄が２０％，「５」「６」「８」「９」図柄が３０％，「１」「２」「４」図柄が４０％と設定されている。
【０１５７】
また図４２に示すリーチ図柄毎の特別演出実行割合テーブルは、リーチ図柄（当初リーチ図柄）毎に、大当りの場合とハズレの場合の各々について、図４４に示す特別演出Ａを実行する割合，図４５に示す特別演出Ｂを実行する割合，及び特別演出を実行しない割合が設定されており、さらに特別演出Ａ又は特別演出Ｂについては、大当りの信頼度が他の図柄よりも高い「７」図柄（激熱図柄），又は大当りの信頼度が「１」「２」「４」「５」「６」「８」「９」図柄よりも高い「３」図柄（チョイ熱図柄）を含む場合と、該激熱図柄又はチョイ熱図柄（以下、「熱図柄」と総称する。）を含まない場合とに分けて、実行割合が設定されている。なお当初リーチ図柄が「７」又は「３」の場合には、熱図柄を含まない特別演出Ａと、特別演出Ｂは、実行されない。これらが実行されてリーチ図柄から「熱図柄」が消えてしまうと、大当り発生に対する遊技者の期待感を削ぐことになるからである。
【０１５８】
さらに図４３に示すリーチ図柄毎の増加リーチ図柄パターンテーブルは、リーチ図柄（当初リーチ図柄）毎に、該当初リーチ図柄１個＋増加リーチ図柄２個＝トリプルリーチの図柄パターンが設定されている。
【０１５９】
ここで当初リーチ図柄が「７」については、該激熱図柄を含む図柄パターンが設定されている。また当初リーチ図柄が「３」については、該チョイ熱図柄を含む図柄パターンが設定されている。これによれば、リーチ図柄を特定数増加させるものにおいて、該特定数（ここでは２）増加させても増加リーチ図柄に第２識別情報（激熱図柄「７」）を含むことが配列上できない第３識別情報（チョイ熱図柄「３」）でリーチ状態に制御された場合でも、大当りに制御されることに対する遊技者の期待感を維持することができる。
【０１６０】
また当初リーチ図柄が「５」「６」「８」「９」については、該当初リーチ図柄から前記特定数以内の激熱図柄（「７」）を含む図柄パターンと、該激熱図柄を含まない図柄パターンとが設定されている。また当初リーチ図柄が「１」「２」「４」については、該当初リーチ図柄から前記特定数以内のチョイ熱図柄（「３」）を含む図柄パターンと、該チョイ熱図柄を含まない図柄パターンとが設定されている。これによれば、リーチ図柄を特定数増加させるものにおいて、該特定数増加させても増加リーチ図柄に第２識別情報（激熱図柄「７」）を含むことが配列上できない第５識別情報（「１」「２」「４」）でリーチ状態に制御された場合でも、大当りに制御されることに対する遊技者の期待感を維持することができる。
【０１６１】
ここで図４１に示すリーチ図柄決定テーブルの決定率と図４２に示すリーチ図柄毎の特別演出実行割合テーブルの実行割合から、特別演出Ａが実行された場合に大当り状態となる信頼度が導かれ、該信頼度が高い順に６段階で、
Ａ：当初リーチ図柄が「７」で特別演出Ａが「７」を含む場合、
Ｂ：当初リーチ図柄が「５」「６」「８」「９」で特別演出Ａが「７」を含む場合、
Ｃ：当初リーチ図柄が「３」で特別演出Ａが「３」を含む場合、
Ｄ：当初リーチ図柄が「１」「２」「４」で特別演出Ａが「３」を含む場合、
Ｅ：当初リーチ図柄が「５」「６」「８」「９」で特別演出Ａが「７」を含まない場合
Ｆ：当初リーチ図柄が「１」「２」「４」で特別演出Ａが「３」を含まない場合、となる。
【０１６２】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図１２は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１２に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、再変動タイミング決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データ、１回目の仮停止で表示される仮停止図柄（以下、第１仮停止図柄という）を決定するために用いられる第１仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データ、２回目の仮停止で表示される仮停止図柄（以下、第２仮停止図柄という）を決定するために用いられる第２仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。
【０１６３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図１６に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１２４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＳＲ１を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、乱数回路１２４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板１２に乱数回路１２４が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０がランダムカウンタを用いて、演出用乱数の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１６４】
再変動タイミング決定用の乱数値ＳＲ１は、仮停止された仮停止図柄を再変動させるタイミングを複数種類タイミングのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１６５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、ＥＸＴデータに対応した変動パターンを表す情報とが対応付けて記憶されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１６６】
図１３は、ＲＯＭ１２１に記憶される再変動タイミング決定テーブルの構成例を示している。再変動タイミング決定テーブル１４５Ａは、変動パターンと、再変動タイミング決定用の乱数値ＳＲ１とに基づいて、最初に仮停止された飾り図柄の再変動タイミング（以下、第１再変動タイミングという）を、図１４に示すようなタイミングＡ、タイミングＮ、タイミングＢ、及びタイミングＣのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１６７】
この実施の形態では、タイミングＡは、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、飾り図柄の可変表示が開始されてから第１仮停止が、「左」及び「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ及び５Ｒの双方において行われることで可変表示状態がリーチ状態となる前までの時間区間に含まれるタイミングである。尚、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、及び「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、及び５Ｒのそれぞれで最初に行われる仮停止を第１仮停止とする。また、第１再変動タイミング後において、「左」、「中」、及び「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、及び５Ｒのそれぞれで最初に行われる仮停止を第２仮停止とする。タイミングＡの具体例として、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌのみにおいて第１仮停止が行われた時から所定時間経過したタイミングであって、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて第１仮停止が行われる前のタイミングを挙げる。
【０１６８】
タイミングＮは、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全てにおいて、可変表示の開始された飾り図柄が擬似連チャンス目を構成する３つの第１仮停止図柄の全てが第１仮停止し終えた時刻から所定時間経過するまでの時間区間に含まれるタイミングである。タイミングＮの具体例として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全てにおいて、可変表示の開始された飾り図柄が擬似連チャンス目を構成する３つの第１仮停止図柄の全てが第１仮停止し終えた時刻から所定時間経過したタイミングを挙げる。
【０１６９】
タイミングＢ及びＣは、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから、「左」及び「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ及び５Ｒの双方において飾り図柄の第１仮停止が行われることで可変表示状態がリーチ状態となった後に（つまり、図柄がテンパイした後に）、再変動告知演出が終了する終了タイミングである。タイミングＢ及びＣの具体例として、再変動告知演出が終了する終了タイミングを挙げる。なお、再変動告知演出とは、例えば、画像表示装置５の表示領域が割れたような画像を表示する画面割れ演出などを含み、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の再変動表示が開始すること（後述するような、飾り図柄の再変動表示が連続演出タイマの値で定まる途中の段階から開始されること、及びタイミングＮで再変動表示が既に内部的に開始されていること、を当然に含む）を遊技者に報知する演出をいう。再変動告知演出は、画面割れ演出に限定されるのではなく、例えば、ブラックアウト又はホワイトアウトなどの少なくとも遊技者の見た目上、飾り図柄の変動表示の状態が一瞬または所定の時間に渡って途切れるものであれば良い。なお、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングを基準とすると、タイミングＡは、タイミングＮよりも早いタイミングであり、タイミングＮは、タイミングＢよりも早いタイミングであり、タイミングＢは、タイミングＣよりも早いタイミングである。
【０１７０】
再変動タイミング決定テーブル１４５Ａでは、ハズレ変動パターンに対して、可変表示が開始されたタイミングを基準として早いタイミング程、多くの決定値が割り当てられている。つまり、再変動タイミング決定テーブル１４５Ａでは、ハズレ変動パターンに対して、タイミングＣよりもタイミングＢの方が多くの決定値が割り当てられており、タイミングＢよりもタイミングＮの方が多くの決定値が割り当てられており、タイミングＮよりもタイミングＡの方が多くの決定値が割り当てられている。これに対して、当り変動パターンに対して、可変表示が開始されたタイミングを基準として遅いタイミング程、多くの決定値が割り当てられている。つまり、再変動タイミング決定テーブル１４５Ａでは、当り変動パターンに対して、タイミングＡよりもタイミングＮの方が多くの決定値が割り当てられており、タイミングＮよりもタイミングＢの方が多くの決定値が割り当てられており、タイミングＢよりもタイミングＣの方が多くの決定値が割り当てられている。これらの構成によれば、遅いタイミングで再変動表示が開始される程、大当り遊技状態に対する遊技者の期待感をより向上させることができる。また、再変動タイミング決定テーブル１４５Ａでは、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される変動パターンに対して、可変表示状態がリーチ状態となった後のタイミングであるタイミングＢ及びタイミングＣ並びにタイミングＮに対する決定値が割り当てられているのに対して、非リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される変動パターンに対してタイミングＢ及びタイミングＣ並びにタイミングＮに対する決定値が割り当てられていない。この構成によれば、非リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される場合には、可変表示状態がリーチ状態となった後のタイミングに再変動タイミングが決定されないため、可変表示状態がリーチ状態となることで遊技者の大当り遊技状態に対する期待感を向上させた後に、非リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることで遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。
【０１７１】
ここで、ＰＡ１−１−１の変動パターンは、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンであるにも関わらず、非リーチハズレ変動パターンであるため、ＰＡ１−１−１の変動パターンは、「擬似連ガセ」の変動パターンと称される。この「擬似連ガセ」の変動パターンＰＡ１−１−１に対して、再変動タイミング決定テーブル１４５Ａでは、可変表示状態がリーチ状態となった後のタイミングであるタイミングＢ及びタイミングＣ並びにタイミングＮに対する決定値が割り当てられていないとして説明したが、これに限定される訳ではなく、タイミングＣに対する決定値が割り当てられていないが、タイミングＡ及びタイミングＮに対する決定値が割り当てられている構成を採用できる。この構成において、タイミングＮに対する決定値の割り当ては、タイミングＡに対する決定値の割り当てよりも多い構成を採用できる。これらの構成によれば、再変動タイミングがタイミングＡである場合には、大当り遊技状態に対する信頼度が低いが、タイミングＡよりもタイミングＮの方が高い確率で再変動タイミングとして決定されるので、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ及び５Ｒの双方が第１仮停止すると、可変表示状態がリーチ状態となる確率が向上する。
【０１７２】
演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体、操作ボタン３２を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図柄変動制御パターン、当り時演出制御パターンなどが含まれていればよい。
【０１７３】
図柄変動制御パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。
【０１７４】
例えば、飾り図柄の変動パターンが、飾り図柄の再変動を１回行うものである場合には、図柄変動制御パターンは、第１可変表示動作に関する制御内容を示す第１制御パターンデータと、最終可変表示動作に関する制御内容を示す最終制御パターンデータとで構成される。
【０１７５】
尚、第１可変表示動作は、図１５（Ａ）示すような、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて可変表示が開始されてから、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全てにおいて飾り図柄が１回目に仮停止されるまでにおける飾り図柄の可変表示動作を含む。最終可変表示動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれかにおいて、２回目の（再変動回数が１回目の場合は１回目）の再変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全てにおいて確定飾り図柄が停止表示されるまでにおける飾り図柄の可変表示動作をいう。
【０１７６】
また例えば、飾り図柄の変動パターンが、飾り図柄の再変動を２回行うものである場合には、図柄変動制御パターンは、第１制御パターンデータと、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれかにおいて１回目の再変動表示が開始されてから、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全てにおいて飾り図柄が２回目に仮停止されるまでにおける飾り図柄の可変表示動作（以下、第２可変表示動作という）に関する制御内容を示す第２制御パターンデータと、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれかにおいて２回目の再変動表示が開始されてから、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全てにおいて確定飾り図柄が停止表示されるまでにおける飾り図柄の可変表示動作（つまり、最終可変表示動作）に関する制御内容を示す図柄変動制御パターンデータ（つまり、最終制御パターンデータ）とで構成される。
【０１７７】
図１５（Ａ）に示す第１制御パターンデータで表される制御内容に従って制御される第１可変表示動作（以下、第１制御パターンデータに従った第１可変表示動作という）は、右図柄、中図柄、及び左図柄が可変表示を開始してから擬似連チャンス目を構成する組合せで飾り図柄がそれぞれ仮停止する動作である。飾り図柄の変動時間がＴ時間であるとすると、図１５（Ａ）に示す第１可変表示動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれかにおいて飾り図柄が可変表示を開始した時刻Ｔ０を基準としたタイミングＮに終了する。このタイミングＮは、当該時刻Ｔ０から、時間Ｔ／２」（飾り図柄の変動時間時間Ｔの半分）だけ後の時刻である。但し、図１５（Ａ）に示す第１可変表示動作の終了タイミングＮは、誤差を許容するため又は遊技興趣を高めるため、時刻Ｔ０＋Ｔ／２に対して所定時間前後しても良い。尚、飾り図柄の変動時間時間Ｔは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれかにおいて飾り図柄が可変表示を開始した時刻Ｔ０から、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全てにおいて確定飾り図柄が導出表示される時刻までの時間をいう。また、図１５（Ａ）に示す最終制御パターンデータで表される制御内容に従って制御される最終可変表示動作は、タイミングＮに実行を開始されると、時刻Ｔ０から変動時間Ｔだけ後の時刻（つまり、タイミングＮから時間Ｔ／２だけ後の時刻）に終了する。尚、最終可変表示動作の終了タイミングは、リーチ演出による演出効果を高めるため、誤差を許容するため又は遊技興趣を高めるため、時刻Ｔ０＋Ｔに対して所定時間前後しても良い。
【０１７８】
ここで、図１５（Ａ）の例において、再変動タイミングがタイミングＮであれば、画像表示装置５の表示領域では、第１制御パターンデータに従った第１可変表示動作の全てが行われた後に、最終制御パターンデータに従った最終可変表示動作が開始される。つまり、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動表示が開始した後に、擬似連チャンス目を構成する組合せで飾り図柄が仮停止してから、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の再変動が開始する。
【０１７９】
図１５（Ｂ）に示す第１制御パターンデータに対応する第１可変表示動作は、実際に最後まで実行された場合には、飾り図柄が可変表示を開始してからリーチ状態となった後に（つまり、図柄がテンパイした後に）画面割れ演出を行う動作であり、図１５（Ａ）に示したタイミングＮよりも遅いタイミングＣに終了する。これに対して、図１５（Ｂ）及び図１５（Ｃ）に示す最終制御パターンデータは、図１５（Ａ）に示す最終制御パターンデータと同様であるので、タイミングＣよりも早いタイミングＮから最終制御パターンデータに従った最終可変表示動作が開始されれば、時刻Ｔ０から変動時間Ｔだけ後の時刻（つまり、タイミングＮから時間Ｔ／２だけ後の時刻）に最終可変表示動作が終了する。
【０１８０】
ここで、図１５（Ｂ）の例において、再変動タイミングがタイミングＣであれば、画像表示装置５の表示領域では、第１制御パターンデータに従った第１可変表示動作の全てが行われた後に、最終制御パターンデータに従った最終可変表示動作が連続演出タイマの値で定まる途中の段階から（つまり、最終可変表示動作がタイミングＮに開始されたとした場合におけるタイミングＣの動作から）開始される。つまり、図１５（Ｂ）の例では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動表示が開始した後に、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同じ仮停止図柄で飾り図柄が仮停止してから（飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に）、画面割れ演出が実行される。その後、画面割れ演出が終了すると、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の再変動が途中から開始する。ここで、図３６を参照しながら後述する本実施形態の変形例においては、最終制御パターンデータに従った最終可変表示動作がタイミングＮにおいて内部的に実行される。このため、画面割れ演出が終了すると、連続演出タイマの値で定まる途中の段階の動作から最終可変表示動作が開始されるのではなく、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの動作が、タイミングＮにおいて既に内部的に実行されている最終可変表示動作に切り替えられる。尚、連続演出タイマの値で定まる途中段階の動作から最終可変表示動作を開始する場合と、タイミングＮから内部的に実行されている最終可変表示動作に動作切替えが行われる場合とで、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの動作に相違は無い又は殆ど無い。再変動タイミングがタイミングＢである場合も、再変動タイミングがタイミングＣと同様であるので説明を省略する。
【０１８１】
ここで、図１５（Ｃ）の例において、再変動タイミングがタイミングＡであれば、画像表示装置５の表示領域において、第１制御パターンデータに従った第１可変表示動作がタイミングＡまで（途中まで）行われた後に、第１可変表示動作と最終可変表示動作とを繋ぐ表示動作（以下、繋表示動作という）がタイミングＡからタイミングＮまで行われる。その後、タイミングＮから最終制御パターンデータに従った最終可変表示動作が最初から開始される。なお、繋表示動作は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を変動表示させる動作であり、繋制御パターンデータで表される制御内容に従って制御される。
【０１８２】
つまり、図１５（Ｃ）の例において再変動タイミングがタイミングＡであれば、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動表示が開始した後に、例えば、「左」の各飾り図柄表示エリア５Ｌのみにて飾り図柄が仮停止図柄で仮停止してから「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄が仮停止する前のタイミングで（つまり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる前のタイミングで）、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて飾り図柄の再変動表示が行われる（但し、「中」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｃ及び５Ｒにて飾り図柄の可変表示は継続している）。尚、再変動タイミングがタイミングＡ（つまり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる前のタイミング）であったとしても、画面割れ演出を実行する構成を採用できる。ここで、画面割れ演出では、画像表示装置５で画面が割れたような画像が表示された後に、（遊技者から見て）割れた画面の奥側にあたかも別の画像表示装置が存在し、かつ当該別の画像表示装置では、既にタイミングＮに開始した第２可変表示動作又は最終可変表示動作が行われているような画像をも表示される。このため、この構成において実行される画面割れ演出は、タイミングＡから実行を開始されると、少なくともタイミングＮよりも後の時刻に終了する必要がある。つまり、割れた画面の奥側に存在する別の画像表示装置において、第２可変表示動作又は最終可変表示動作が開始しておらず、飾り図柄が停止又は仮停止しているような画像が表示されることを防止するためである。
【０１８３】
なお、本実施形態において、再変動回数が２回の場合には、第１可変表示動作が、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全てにて飾り図柄の変動表示を開始させた後に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全てにて擬似連チャンス目を構成する組合せの仮停止図柄を仮停止させる動作であるとすると、この第１可変表示動作は、時刻Ｔ０＋Ｔ／３において終了する。この第１可変表示動作の終了時刻Ｔ０＋Ｔ／３は、上記のタイミングＮに相当するため、第１タイミングＮと称される。なお、第１可変表示動作は、図１５（Ｂ）及び（Ｃ）に示したような、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全てにて飾り図柄が可変表示を開始してからリーチ状態となった後に画面割れ演出を行う動作であっても良い。また、第１再変動タイミングは、上記のタイミングＮに相当する第１タイミングＮだけでなく、上記のタイミングＡ、タイミングＢ、及びタイミングＣであっても良い。また、第２可変表示動作が、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、第１タイミングＮにおいて飾り図柄を再変動させた後に、擬似連チャンス目を構成する組合せの仮停止図柄で再度仮停止させる動作であり、この第２可変表示動作は、時刻Ｔ０＋２Ｔ／３において終了する。さらに、最終可変表示動作は、時刻Ｔ０＋２Ｔ／３に開始すると、時刻Ｔ０＋Ｔおいて終了する。
【０１８４】
なお、パチンコ遊技機１が、例えば、確変状態や時短状態などの遊技状態によって演出を異ならせたり、遊技状態が同じであっても賑やかしなどのために演出を通常の演出と異ならせる場合には、パチンコ遊技機１における演出状態を表す複数種類の演出モードに対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板１１から演出制御基板１２へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。
【０１８５】
予告演出制御パターンは、予告演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、予告演出における演出動作の内容に応じた予告演出パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。
【０１８６】
当り時演出制御パターンは、特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」となった後に、大当り遊技状態に制御される期間などにおける演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、特図表示結果が「大当り」であるかや、大当り種別が「通常」又は「確変」であるかなどに応じて予め複数用意されたものであればよい。
【０１８７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１６に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１６に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１８８】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１８９】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１９０】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１９１】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１９２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０１９３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出スイッチ３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０１９４】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１９５】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０１９６】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１７のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１９７】
図１７に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１９８】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１９９】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２００】
図１８は、特別図柄プロセス処理として、図１７に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１００）。図１９は、ステップＳ１００にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０１】
図１９に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂのうち、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの個数に対応した第１保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの値（第１保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第１保留記憶数を特定すればよい。
【０２０２】
ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば第１保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０３）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０４）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２０５）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０６）。こうして設定された第１始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２０３】
ステップＳ２０６の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの値（合計保留記憶数カウント値）を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０９）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させる（ステップＳ２１０）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２０４】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値に達している場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２１１の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２１２；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの個数に対応した第２保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの値（第２保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第２保留記憶数を特定すればよい。
【０２０５】
ステップＳ２１３にて第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２１３；Ｎｏ）、例えば第２保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１４）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１５）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１６）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１７）。こうして設定された第２始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２０６】
ステップＳ２１７の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２２０）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを記憶させる（ステップＳ２２１）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２２）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第２始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図１８に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２０８】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理や、特図プロセスフラグの値を“２”に更新する処理などが含まれている。
【０２０９】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２１０】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。さらに、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２１１】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理や、特図プロセスフラグの値を“５”に更新する処理などが含まれている。
【０２１２】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理や、特図プロセスフラグの値を“６”に更新する処理などが実行されればよい。
【０２１３】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理や、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する処理などが含まれている。
【０２１４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態に制御するための各種の設定を行う処理や、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する処理などが含まれている。
【０２１５】
図２０及び図２１は、図１８のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２０及び図２１に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（図２０に示すステップＳ２３１）。このとき、合計保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、始動データ記憶部１５１Ｃから始動データを読み出す（ステップＳ２３２）。このときには、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
【０２１６】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３３）。そして、ステップＳ２３２にて読み出した始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ２３４）。
【０２１７】
ステップＳ２３４にて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第１）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２３５）。このときには、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第１保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３６）。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）を「１」に設定する（ステップＳ２３７）。
【０２１８】
ステップＳ２３４にて始動データが「第２」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第２）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２３９）。このときには、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第２保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４０）。そして、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２４１）。
【０２１９】
ステップＳ２３７、Ｓ２４１の処理のいずれかを実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図７に示す特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２４２）。例えば、ステップＳ２４２の処理では、ＲＯＭ１０１における特図表示結果決定テーブル１３０の記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。
【０２２０】
ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、ステップＳ２３５又はステップＳ２３９にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４３）。そして、ステップＳ２４３にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（図２１のステップＳ２４４）。
【０２２１】
ステップＳ２４４にて「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４５）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４６）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、ステップＳ２３５又はステップＳ２３９にて読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、「通常」や「確変」といった予め複数用意された大当り種別のいずれかに決定する（ステップＳ２４７）。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４８）。一例として、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とすればよい。
【０２２２】
ステップＳ２４８の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値（例えば「１５」）を設定する（ステップＳ２５３）。尚、このステップＳ２５３の処理は、ステップＳ２４８の処理の後ではなく、後述する図２３のステップＳ２９１において、大当りフラグがオンであると判別されると（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）実行されるとしても良い。
【０２２３】
ステップＳ２４４にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、ステップＳ２５３の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２５４）。一例として、ステップＳ２４４にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４４にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４８における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２２４】
ステップＳ２５４にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２５５）、特別図柄通常処理を終了する。また、図２０のステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５６）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２５６におけるデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばＲＯＭ１０１における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２２５】
図２２は、図１８のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。
【０２２６】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、確変状態や時短状態における時間短縮制御が実行中であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２６６）。
【０２２７】
ステップＳ２６６にて時短フラグがオフであるときには（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、合計保留記憶数カウント値が「３」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２６７）。そして、合計保留記憶数が「３」未満であれば（ステップＳ２６７；Ｎｏ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６８）。これに対して、ステップＳ２６６にて時短フラグがオンであるときや（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、ステップＳ２６７にて合計保留記憶数カウント値が「３」以上であるときには（ステップＳ２６７；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃを選択してセットする（ステップＳ２６９）。なお、ステップＳ２６６にて時短フラグがオンであるときにも、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」など）以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを選択してもよい。例えば、時短フラグがオンである場合に、合計保留記憶数が「０」であればステップＳ２６８に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂを選択してセットする一方、合計保留記憶数が「１」以上であればステップＳ２６９に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃを選択してセットしてもよい。
【０２２８】
ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば特図変動用乱数値バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７０）。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、ステップＳ２７０の処理が実行されるときに乱数回路５０３や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ２とともに、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
【０２２９】
ステップＳ２７０の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２３０】
ステップＳ２７０にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａと大当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２７１）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２７１にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７２）。
【０２３１】
このステップＳ２７２の処理により、再変動の有無、再変動回数、飾り図柄の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否か、及び飾り図柄の変動時間が決定される。
【０２３２】
なお、本実施形態においては、ＣＰＵ１０３は、ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａと大当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂとの内で選択された１つのテーブルと、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４とを用いて、再変動回数、リーチ状態とするか否か、及び飾り図柄の変動時間を決定するとして説明した。しかし、これに限定されるのではなく、ＣＰＵ１０３は、リーチ状態とするか否かと、飾り図柄の変動時間とを決定するために用いられる変動パターン決定テーブルと、再変動回数の決定に用いられる再変動回数決定テーブルとの２つのテーブルを用いて、再変動回数、リーチ状態とするか否か、及び飾り図柄の変動時間を決定する構成を採用できる。この構成では、ＲＯＭ１０１には、変動パターン決定テーブルと再変動回数決定テーブルとが記憶され、主基板１１の側において、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４だけでなく、再変動回数決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、カウント可能に制御される。さらにこの構成では、ＣＰＵ１０３は、変動パターン決定テーブルと、乱数値ＭＲ４とを用いて、リーチ状態とするか否か、及び飾り図柄の変動時間を決定し、再変動回数決定テーブルと、乱数値ＭＲ５とを用いて再変動回数を決定する。
【０２３３】
なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２７２の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２とともに、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
【０２３４】
ステップＳ２７２の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２７２の処理では、ステップＳ２７０における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２３５】
ステップＳ２７２にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７３）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７４）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２３６】
ステップＳ２７４の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７５）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７５での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図１７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７６）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２３７】
図２３は、図１８のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２３８】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。これにより、特別図柄停止処理が終了してから図１７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されたときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、大当り種別に応じた当り開始指定コマンドが送信される。ステップＳ２９３での設定を行った後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２９５）。例えば、ステップＳ２９５の処理において、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などを実行すればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、時短フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０４Ａ）。このとき、時短フラグがオンであれば（ステップＳ３０４Ａ；Ｙｅｓ）、確変フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０４Ｂ）。このとき、確変フラグがオフであれば（ステップＳ３０４Ｂ；Ｎｏ）、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた時短回数カウンタにおける格納値（時短回数カウント値）を１減算して更新した後（ステップＳ３０５）、更新後の時短回数カウント値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ３０６）。時短回数カウント値が“０”であれば（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、時短フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０７）。
【０２４０】
ステップＳ３０４Ａにて時短フラグがオフである場合や（ステップＳ３０４Ａ；Ｎｏ）、ステップＳ３０４Ｂにて確変フラグがオンである場合（ステップＳ３０４Ｂ；Ｙｅｓ）、時短回数カウント値が“０”以外である場合（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、又はステップＳ３０７の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する（ステップＳ３０８）。
【０２４１】
図２４は、図１８のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図１８に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２４２】
これに対して、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出すことなどにより、大当り種別を特定する（ステップＳ３１２）。続いて、ステップＳ３１２にて特定した大当り種別が「確変」であるか否かを判定する（ステップＳ３１３）。このとき、大当り種別が「確変」であれば（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、確変フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１４）。これに対して、ＣＰＵ１０３は、大当り種別が「確変」でないと判別すると（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、時短回数カウンタに設定する（ステップＳ３１５）。ステップＳ３１４又はステップＳ３１５を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１６）。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３１７）、大当り終了処理を終了する。なお、図２４の大当り終了処理において、大当り種別が「確変」であるときにも（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、時短回数カウンタを予め定められたカウント初期値にセットし（ステップＳ３１５）、図２３の特別図柄停止処理において、大当りフラグがオフ状態であると判別されると（ステップＳ２９１）、確変フラグがオン状態であると判別されるか否かに関わらず（ステップＳ３０４Ｂ；Ｙｅｓ及びＮｏ）、時短回数カウント値を値1だけデクリメントした後に（ステップＳ３０５）、ステップＳ３０６の処理を実行してもよい。
【０２４３】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２５のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２５に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる演出用乱数のうち、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２４４】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２４６】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行した後に（ステップＳ４０６）、ステップＳ４０２から上記処理を繰り返す。ステップＳ４０６の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２４７】
図２６は、コマンド解析処理として、図２５のステップＳ４０５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。例えば演出制御基板１２の側で受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定できればよい。
【０２４８】
ステップＳ５０１にて第１始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、第１始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う（ステップＳ５０２）。例えば、ステップＳ５０２の処理において、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈで非表示となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出による第１始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。
【０２４９】
ステップＳ５０１にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、第２始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０３）。このとき、第２始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されれば（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、第２始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う（ステップＳ５０４）。例えば、ステップＳ５０４の処理において、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈで非表示となっている表示部位のうちの１つを、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出による第２始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０２、Ｓ５０４の処理のいずれかを実行した後に、コマンド解析処理の実行を終了する。
【０２５０】
ステップＳ５０３にて第２始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されたときには（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドといった、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１５）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動開始コマンドを受信したと判定すれば（ステップＳ５１５；Ｙｅｓ）、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた変動開始コマンド受信フラグをオン状態にセットした後に（ステップＳ５１６）、コマンド解析処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ５１５にて変動開始コマンドを受信していないと判定されたときには（ステップＳ５１５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１９）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定すると（ステップＳ５１９；Ｙｅｓ）、変動パターン指定コマンドからＥＸＴデータを抽出した後に、抽出されたＥＸＴデータを変動パターン変数に保存した後に（ステップＳ５２０）、コマンド解析処理の実行を終了する。
【０２５２】
ステップＳ５１５にて変動パターン指定コマンドを受信していないと判定されたときには（ステップＳ５１９；Ｎｏ）、主基板１１から中継基板１５を介して受信した他のコマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５２１）、コマンド解析処理を終了する。
【０２５３】
図２７は、図２５のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２５４】
ステップＳ１６０の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２５５】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や、仮停止図柄、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする場合にはリーチ状態、飾り図柄の再変動表示を行う場合には再変動タイミング、特別演出を行う場合には増加リーチ図柄等を決定する処理などが含まれている。また、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、例えば図柄変動制御パターンといった、各種の演出制御パターンが設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２５６】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、図柄変動制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２５７】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される特図表示結果が「大当り」であるときに、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２５８】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２５９】
ステップＳ１６５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２６０】
図２８は、図２７のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、最終停止図柄決定処理を実行する（ステップＳ５５１）。
【０２６１】
図２９は、ステップＳ５５１にて実行される最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す最終停止図柄決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。
【０２６２】
ステップＳ７５１にて特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば（ＹＥＳ）、例えば変動パターン変数に保存されたＥＸＴデータ（つまり、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータ）を読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７５２）。
【０２６３】
ステップＳ７５２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ＹＥＳ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５３）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２６４】
前記ステップＳ７５１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ＮＯ）、図４１（ａ）に示す大当り用のリーチ図柄決定テーブルで設定されている決定率に従って、リーチ図柄を決定する（ステップＳ７５４）。このテーブルでは、リーチ図柄として、「７」図柄が４０％，「３」図柄が３０％，「５」「６」「８」「９」図柄が２０％，「１」「２」「４」図柄が１０％の割合で決定されるように設定されている。即ち「７」図柄のリーチは、他の図柄のリーチよりも大当りの発生割合が高く、また「３」図柄のリーチは、「１」「２」「４」「５」「６「「８」「９」図柄のリーチよりも大当りの発生割合が高い。
【０２６５】
前記ステップＳ７５２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ＮＯ）、図４１（ｂ）に示すハズレ用のリーチ図柄決定テーブルで設定されている決定率に従って、リーチ図柄を決定する（ステップＳ７５５）。このテーブルでは、リーチ図柄として、「７」図柄が１０％，「３」図柄が２０％，「５」「６」「８」「９」図柄が３０％，「１」「２」「４」図柄が４０％の割合で決定されるように設定されている。
【０２６６】
前記ステップＳ７５１又はステップＳ７５２でリーチ図柄を決定したら、図４２に示すリーチ図柄毎の特別演出実行割合テーブルで設定されている実行割合に従って、図４４に示す特別演出Ａ（リーチ図柄を含むトリプルリーチへの変化）を実行するか否かを決定し（ステップＳ７５６）、特別演出Ａを実行すると決定したならば（ＹＥＳ）、図４３に示すリーチ図柄毎の増加リーチ図柄パターンテーブルに従って、トリプルリーチの図柄と最終停止図柄を決定し（ステップＳ７５７）、特別演出実行フラグをＯＮにして（ステップＳ７６０）、最終停止図柄決定処理を終了する。
【０２６７】
この特別演出実行フラグがＯＮされることにより、後述する図３４に示すＳ５６５ａやＳ５９１ａの特別演出処理で、図４４に示す特別演出Ａが実行される。例えば当初リーチ図柄が「６」の場合には（Ｂ）、大当りならば５０％の割合で「６」「７」「８」のトリプルリーチ（即ち激熱図柄の「７」を含むトリプルリーチ）に変化して、いずれかのリーチ図柄が中図柄に停止して大当りとなる。なお激熱図柄の「７」を含むトリプルリーチに変化しても、該「７」で大当りになるとは限らない。一方、ハズレならば２０％の割合で「４」「５」「６」のトリプルリーチ（即ち激熱図柄の「７」を含まないトリプルリーチ）に変化して、該リーチ図柄以外が中図柄に停止してハズレとなる。
【０２６８】
これによれば、大当りに制御される割合がリーチ図柄によって異なる遊技機において（図４１）、該リーチ図柄の数を増加させる特別演出を実行する際に、増加させる図柄に対してもリーチ状態となった際の大当り信頼度を担保できるので、遊技者が混乱するおそれを低減できる。
【０２６９】
前記ステップＳ７５６で特別演出Ａを実行しないと決定したならば（ＮＯ）、図４２に示すリーチ図柄毎の特別演出実行割合テーブルで設定されている実行割合に従って、図４４に示す特別演出Ｂ（リーチ図柄を含まないトリプルリーチへの変化）を実行するか否かを決定し（ステップＳ７５８）、特別演出Ｂを実行すると決定したならば（ＹＥＳ）、図４３に示すリーチ図柄毎の増加リーチ図柄パターンテーブルに従って、トリプルリーチの図柄と最終停止図柄を決定し（ステップＳ７５９）、特別演出実行フラグをＯＮにして（ステップＳ７６０）、最終停止図柄決定処理を終了する。
【０２７０】
この特別演出実行フラグがＯＮされることにより、後述する図３４に示すＳ５６５ａやＳ５９１ａの特別演出処理で、図４５に示す特別演出Ｂが実行される。例えば当初リーチ図柄が「６」の場合には（Ｂ）、「３」「４」「５」のトリプルリーチに変化して、大当りならばいずれかのリーチ図柄が中図柄に停止して大当りとなる一方、ハズレならばリーチ図柄及び当初リーチ図柄以外（本例では「７」）が中図柄に停止してハズレとなる。
【０２７１】
このようにするために、ステップＳ７５９では、ハズレの場合において、特別演出Ｂを実行した後に最終停止する中図柄が消去した当初リーチ図柄以外となるような禁則処理を行う。これによれば、特別数（ここでは３）の図柄を増加させると共に当初リーチ図柄を消去する特別演出Ｂを実行した場合には、最終停止する中図柄が前記消去した当初リーチ図柄以外となるような禁則処理を実行するので、大当りにならなくても、該特別演出Ｂが実行されたことによって大当りに制御されなかったという残念感を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０２７２】
図２８のステップＳ５５１にて以上のような最終停止図柄決定処理を実行した後には、繰返演出設定処理を実行する（ステップＳ５５２）。
【０２７３】
図３０は、ステップＳ５５２にて実行される繰返演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す繰返演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図２６のステップＳ５２０で値を設定された変動パターン変数の値（つまり、変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータ）に対応付けられた変動パターンを表す情報をＲＯＭ１２１から検索した後に、検索された情報で表される変動パターンの再変動回数を特定する（ステップＳ７６０）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、再変動回数が’０’より大きいか否か（つまり、擬似連変動を行うことで、例えば、繰返演出を実行するか否か）を判別する（ステップＳ７６１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、再変動回数が’０’より多いと判別すると（ステップＳ７６１；Ｙｅｓ）、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される再変動タイミング決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ７６２）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、抽出された乱数値ＳＲ１を示す数値データと、変動パターン変数に基づいて特定された変動パターンとに基づき、図１３の再変動タイミング決定テーブル１４５Ａを参照することにより、１回目の再変動タイミング（つまり、第１再変動タイミング）を決定する（ステップＳ７６３）。
【０２７４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７６３で決定された第１再変動タイミングは、図１４に示すようなタイミングＡであるか否かを判別する（ステップＳ７６４）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１再変動タイミングがタイミングＡであると判別すると（ステップＳ７６４；Ｙｅｓ）、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおける１回目の仮停止において表示される仮停止図柄（以下、第１左仮停止図柄という）を決定する（ステップＳ７６５）。一例として、ステップＳ７６５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、仮停止図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左仮停止図柄を決定する。
【０２７５】
ステップＳ７６４において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１再変動タイミングがタイミングＡでないと判別すると（ステップＳ７６４；Ｎｏ）、ステップＳ７６３で決定された第１再変動タイミングは、図１４に示すようなタイミングＮであるか否かを判別する（ステップＳ７６６）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１再変動タイミングがタイミングＮであると判別すると（ステップＳ７６６；Ｙｅｓ）、擬似連チャンス目のいずれかを構成する、１回目の仮停止において表示される仮停止図柄を決定する（ステップＳ７６７）。一例として、ステップＳ７６７の処理では、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される擬似連チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の擬似連チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、仮停止表示されて擬似連チャンス目のいずれかを構成する仮停止図柄を決定すればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７６７で決定された擬似連チャンス目を、「左」、「中」、及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、及び５Ｒにおける第１仮停止図柄とする（ステップＳ７６８）。
【０２７６】
ステップＳ７６６において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１再変動タイミングがタイミングＮでないと判別すると（ステップＳ７６６；Ｎｏ）、ステップＳ７６３で決定された第１再変動タイミングは、図１４に示すようなタイミングＢ又はタイミングＣであると判別する。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７６５と同様に、第１左仮停止図柄を決定する（ステップＳ７６９）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定された第１左仮停止図柄と同じ図柄に、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおける１回目の仮停止において表示される仮停止図柄（以下、第１右仮停止図柄という）を決定することで、リーチ状態を決定する（ステップＳ７７０）。
【０２７７】
ステップＳ７６５、ステップＳ７６８、又はステップＳ７７０を実行した後に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７６０で特定された再変動回数が２回であるか否かを判別する（ステップＳ７７１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、再変動回数が２回であると判別すると（ステップＳ７７１；Ｙｅｓ）、２回目の再変動タイミング（以下、第２再変動タイミングという）をタイミングＮに決定する（ステップＳ７７２）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７６７と同様の処理により、疑似連チャンス目を決定する（ステップＳ７７３）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定された疑似連チャンス目を第２仮停止図柄とする（ステップＳ７７４）。
【０２７８】
ステップＳ７６１において、再変動回数が’０’であると判別した場合（ステップＳ７６１；Ｎｏ）、ステップＳ７７１において、再変動回数が２回でない（つまり、１回である）と判別した場合、又はステップＳ７７４を実行した後に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中フラグをオフ状態として初期化した後に（ステップＳ７７５）、繋表示中フラグをオフ状態として初期化した後に（ステップＳ７７６）、繰返演出設定処理の実行を終了する。なお、変動中フラグは、飾り図柄の変動表示が開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、飾り図柄の変動表示が終了されることに対応してオフ状態にセットされる。また、繋表示中フラグは、繋表示動作の実行が開始されることに対応してオン状態にセットされ、繋表示動作が終了することに対応してオフ状態にセットされる。
【０２７９】
尚、繋表示動作は、第１可変表示動作と第２可変表示動作又は最終可変表示動作とを繋ぐ表示動作をいう。本実施形態において、繋表示動作は、第１可変表示動作の終了後から、第２可変表示動作又は最終可変表示動作の開始（勿論、連続演出タイマの値で定まる途中段階からの開始を含む）までの間に実行される。これに対して後述するような、第２可変表示動作又は最終可変表示動作が内部的に実行開始される実施形態において、繋表示動作は、第１可変表示動作の終了後から、内部的に実行が開始されている第２可変表示動作又は最終可変表示動作への表示切換までの間に実行される。この繋表示動作は、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌのみにおいて仮停止図柄を表示させ、「中」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｃ及び５Ｒの双方において飾り図柄を可変表示させる当初状態から、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌのみにおいて飾り図柄の再変動を開始させる（つまり、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌのみ低速で可変表示が開始され、「中」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｃ及び５Ｒにおいて高速で可変表示が開始されている）初期段階と、「左」、「中」、及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、及び５Ｒの全て高速な可変表示を行わせる後期期段階と、に段階分可能である。
【０２８０】
本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７６３において、第１再変動タイミングのみを複数のタイミング（つまり、タイミングＡ、タイミングＮ、タイミングＢ、及びタイミングＣ）から決定し、第２再変動タイミングは、ステップＳ７７２において常にタイミングＮに決定されるとして説明した。
【０２８１】
しかし、これに限定される訳ではなく、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７６３において、第１再変動タイミング及び第２再変動タイミングの双方を、複数のタイミングから一括して決定する（つまり、第１再変動タイミングと第２再変動タイミングとを同じタイミングに決定する）としても良い。
【０２８２】
また、これに限定される訳ではなく、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７６３において第１再変動タイミングを複数のタイミングから決定した後に、図１３の再変動タイミング決定テーブル１４５Ａを用いたステップＳ７６３の処理と同等の処理を実行することで第２再変動タイミングを、第１再変動タイミングとは別個に決定しても良い。
【０２８３】
また、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１再変動タイミングを決定した後に第１仮停止図柄を決定するとして説明したが、これに限定されるのではなく、例えば、第１仮停止図柄を決定した後に第１再変動タイミングを決定する構成を採用できる。この構成では、ＲＯＭ１０１には、図３１に示すような、擬似連ガセであるか否かと乱数値ＳＲ１とに基づいて、第１再変動タイミングを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される再変動タイミング決定テーブル１４５Ｂが記憶されている。
【０２８４】
ここで、変動パターンが非リーチハズレ変動パターンである（つまり、完全停止時に飾り図柄がリーチ状態とならずにハズレ組合せの最終停止図柄が導出表示される）場合に、擬似連ガセとなる。これに対して、変動パターンがリーチハズレ変動パターン若しくは当り変動パターンである（つまり、完全停止時に飾り図柄がリーチ状態となった後にハズレ組合せの最終停止図柄が導出表示される、又は大当り組合せの最終停止図柄が導出表示される）場合には、擬似連ガセとならない（以下、非擬似連ガセという）。
【０２８５】
再変動タイミング決定テーブル１４５Ｂは、擬似連ガセに対して、タイミングＡ（つまり、仮停止時において飾り図柄がリーチ状態となる前のタイミング）にのみ第１再変動タイミングを決定するための決定値が割り当てられている。これに対して、非擬似連ガセに対して、タイミングＡ、タイミングＮ、タイミングＢ、タイミングＣのいずれにも第１再変動タイミングを決定するための決定値が割り当てられている。この構成によれば、非リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される場合には、可変表示状態がリーチ状態となった後のタイミングに再変動タイミングが決定されないため、可変表示状態がリーチ状態となることで特定遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させた後に、非リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることで遊技者を落胆させることを防止できる。
【０２８６】
尚、再変動タイミング決定テーブル１４５Ｂは、ハズレ変動パターンに対して、タイミングＣよりもタイミングＢの方が多くの決定値が割り当てられており、タイミングＢよりもタイミングＮの方が多くの決定値が割り当てられており、タイミングＮよりもタイミングＡの方が多くの決定値が割り当てられている。これに対して、再変動タイミング決定テーブル１４５Ｂは、当り変動パターンに対して、タイミングＡよりもタイミングＮの方が多くの決定値が割り当てられており、タイミングＮよりもタイミングＢの方が多くの決定値が割り当てられており、タイミングＢよりもタイミングＣの方が多くの決定値が割り当てられている。これらの構成によれば、遅いタイミングで再変動表示が開始される程、大当り遊技状態に対する遊技者の期待感をより向上させることができる。
【０２８７】
第１仮停止図柄が決定された後に第１再変動タイミングが決定される構成において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３２に示すような繰返演出設定処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３０のステップＳ７６１を実行した後に、第１仮停止図柄を決定する（ステップＳ７６２Ａ）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、仮停止飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左仮停止飾り図柄を決定する。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、仮停止飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右仮停止飾り図柄を決定する。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、仮停止飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中仮停止飾り図柄を決定する。
【０２８８】
ステップＳ７６２Ａにおいて第１仮停止図柄が決定された後に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定された第１仮停止図柄の右仮停止図柄と左仮停止図柄とが同じ図柄であるか否かと、変動パターンが非リーチハズレ変動パターンであるか否かと、に基づいて、擬似連ガセか否かを判別する（ステップＳ７６２Ｂ）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される再変動タイミング決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ７６２Ｃ）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、抽出された乱数値ＳＲ１を示す数値データと、擬似連ガセか否かと、に基づき、図３１の再変動タイミング決定テーブル１４５Ｂを参照することで、第１再変動タイミングを決定する（ステップＳ７６３Ｂ）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７７１の処理から図３０に示す処理の実行を継続する。以上で第１仮停止図柄が決定された後に第１再変動タイミングが決定される構成の説明を終了する。
【０２８９】
図２８のステップＳ５５２の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５５６）。そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５５７）。このときには、例えば図２６のステップ５２０で設定された変動パターン変数の値に対応した変動パターンに対応した図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５５８）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０２９０】
図３３は、図２７のステップＳ１６２にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ５４１）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を、例えば演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５４２）。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ（ステップＳ５４２；Ｎｏ）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ５４２にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードのいずれか）を読み出す（ステップＳ５４３）。ここで、ステップＳ５４２の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップＳ５４３の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ５４３にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う（ステップＳ５４４）。このとき、終了コードではないと判定されれば（ステップＳ５４４；Ｎｏ）、ステップＳ５４３にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから（ステップＳ５４５）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０２９２】
ステップＳ５４４にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ５４４；Ｙｅｓ）、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５４６）。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５４７）、飾り図柄変動中処理を終了する。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、ステップＳ５４４にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図２７に示すステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止させればよい。
【０２９３】
図３４及び図３５は、図３３のステップＳ５４５にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図３０のステップＳ７６０で特定された再変動回数が０回であるか（つまり、「擬似連」の可変表示演出を実行しないか）否かを判別する（ステップＳ５６１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、再変動回数が０回である（つまり、擬似連なし）と判別すると（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、変動中フラグがオン状態であるか否かを判別する（ステップＳ５６２）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中フラグがオフ状態であると判別すると（ステップＳ５６２；Ｎｏ）、飾り図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ５６３）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中フラグをオン状態とした後に（ステップＳ５６４）、演出制御指令処理の実行を終了する。
【０２９４】
ステップＳ５６２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中フラグがオン状態であると判別すると（ステップＳ５６２；Ｙｅｓ）、後述する図３７に示す特別演出処理を行ってから（ステップＳ５６５ａ）、変動表示の終了タイミングであるか否かを判別する（ステップＳ５６５）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示の終了タイミングでないと判別すると（ステップＳ５６５；Ｎｏ）、演出制御指令処理の実行を終了する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示の終了タイミングであると判別すると（ステップＳ５６５；Ｙｅｓ）、飾り図柄の変動表示を、図２９のステップＳ７５５又はステップＳ７５４で決定された最終停止図柄で完全停止させる（ステップＳ５６６）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中フラグをオフ状態としてから（ステップＳ５６７）、演出制御指令処理の実行を終了する。
【０２９５】
ステップＳ５６１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、再変動回数が０回より多い（つまり、擬似連あり）と判別すると（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、変動中フラグがオン状態であるか否かを判別する（ステップＳ５６８）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中フラグがオフ状態であると判別すると（ステップＳ５６８；Ｎｏ）、図３０のステップＳ７６３で決定された第１再変動タイミングを判定するための演出制御プロセスタイマ判定値（以下、第１再変動タイミング値という）、第１タイミングＮを判定するための演出制御プロセスタイマ判定値（以下、第１タイミングＮ値という）、変動表示を終了するタイミングを判定するための演出制御プロセスタイマ判定値などを設定する。また、再変動回数が２回の場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３０のステップＳ７７２で決定された第２再変動タイミングを判定するための演出制御プロセスタイマ判定値（以下、第２再変動タイミング値という）及び第２タイミングＮ（つまり、第２再変動タイミング）を判定するための演出制御プロセスタイマ判定値（以下、第２再変動タイミング値という）をさらに設定する。さらに、第１可変表示動作が擬似連チャンス目を構成する仮停止図柄で飾り図柄を仮停止させる動作を含む場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連チャンス目を表示するタイミングを判定するための演出制御プロセスタイマ判定値（以下、チャンス目表示タイミング値という）をさらに設定する。また、第１可変表示動作が飾り図柄の可変表示態様をリーチ状態とした後に画面割れ演出を行う動作を含む場合には、飾り図柄をリーチ状態とするタイミングを判定するための演出制御プロセスタイマ判定値（以下、リーチ状態タイミング値という）と、画面割れ演出を行うタイミングを判定するための演出制御プロセスタイマ判定値（以下、画面割れ演出実行タイミング値という）とをさらに設定する（ステップＳ５６９）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の変動表示を開始させた後に（ステップＳ５７０）、変動中フラグをオン状態としてから（ステップＳ５７２）、演出制御指令処理の実行を終了する。
【０２９６】
ステップＳ５６８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中フラグがオン状態であると判別した場合には（ステップＳ５６８；Ｙｅｓ）、演出制御プロセスタイマ値が第１タイミングＮ値であるか否かを判別する（ステップＳ５７３）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値が第１タイミングＮ値であると判別すると（ステップＳ５７３；Ｙｅｓ）、繋表示中フラグがオン状態であるか否かを判別する（ステップＳ５７４）。
【０２９７】
ステップＳ５７４において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、繋表示中フラグがオン状態であると判別すると（ステップＳ５７４；Ｙｅｓ）、例えば、図１５（Ｃ）に示すように、繋制御パターンに従った繋表示動作を終了させる。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、再変動回数が１回の場合には、最終制御パターンに従って最終可変表示動作を開始させることで飾り図柄の擬似連変動を開始し、再変動回数が２回の場合には、第２制御パターンに従って第２可変表示動作を開始させることで擬似連変動を開始させる（ステップＳ５７５）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、繋表示中フラグをオフ状態とする（ステップＳ５７６）。
【０２９８】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値が第１タイミングＮ値であると判別した後に（図３５のステップＳ５７３；Ｙｅｓ）、繋表示中フラグがオン状態であると判別すると（ステップＳ５７４；Ｙｅｓ）、例えば、図１５（Ｃ）に示すように、繋表示動作を終了させるとともに、最終可変表示動作又は第２可変表示動作を開始させる（ステップＳ５７５）として説明した。
【０２９９】
ここで、第１可変表示動作、第２可変表示動作、最終可変表示動作、及び繋表示動作のいずれにおいても、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにそれぞれ表示される飾り図柄の変動速度は、動作の初期段階（つまり、飾り図柄が変動を開始してから所定時間経過するまでの間）において低速であり、初期段階の後の後期段階において高速である。このため、タイミングＮにおいて繋表示動作が後期段階にある場合には、繋表示動作を終了させるとともに、最終可変表示動作又は第２可変表示動作を初期段階から開始させると、繋表示動作における飾り図柄の変動速度と、最終可変表示動作又は第２可変表示動作における飾り図柄の変動速度との相違により、繋表示動作の終了及び最終可変表示動作又は第２可変表示動作の開始を遊技者が認識できてしまう。
【０３００】
よって、ステップＳ５７５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイミングＮから所定時間だけ繋表示動作を継続させた後に、後述するステップＳ５８０Ａに類似した処理を実行することで、タイミングＮから所定時間後のタイミングに対応した繋制御パターンデータの制御内容に従って、最終可変表示動作又は第２可変表示動作を後期段階から開始させる。
【０３０１】
ステップＳ５７４において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、繋表示中フラグがオフ状態であると判別すると（ステップＳ５７４；Ｎｏ）、仮にタイミングＮから連続演出を実行した場合における、連続演出の実行時間を計時する連続演出タイマをスタートさせる（ステップＳ５７７Ａ）。なお、連続演出タイマのタイマ値は、図３３のステップＳ５４１において、演出制御プロセスタイマとともに更新されても良い。
【０３０２】
ステップＳ５７３において、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出制御プロセスタイマ値が第１タイミングＮ値でないと判別した場合（ステップＳ５７３；Ｎｏ）、ステップＳ５７６を実行した後、又はステップＳ５７７Ａを実行した後に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値が第１再変動タイミング値であるか否かを判別する（ステップＳ５７８）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値が第１再変動タイミング値であると判別すると（ステップＳ５７８；Ｙｅｓ）、連続演出タイマがステップＳ５７７Ａでスタートさせられているか（計時中であるか）否かを判別する（ステップＳ５７９Ａ）。
【０３０３】
ここで、第１再変動タイミングがタイミングＡに決定された場合には、ステップＳ５７４の判別において条件式が真（つまり、繋表示中フラグはオン状態）であると判別され（ステップＳ５７４；Ｙｅｓ参照）、ステップＳ５７９Ａの判別において条件式が偽（つまり、連続演出タイマが計時中でない）であると判別される（ステップＳ５７９Ａ；Ｎｏ参照）。以下、この理由を説明する。
【０３０４】
ステップＳ５７４の処理に用いられる繋表示中フラグはオフ状態に初期化される（図３０のステップＳ７７６参照）。その後、変動表示が開始され（図３５のステップＳ５７０参照）、タイミングＮよりも第１再変動タイミングに決定されたタイミングＡの方が先に到来する（ステップＳ５７８；Ｙｅｓ参照）。ここで、ステップＳ５７９の処理に用いられる連続演出タイマは、仮にタイミングＮから連続演出を実行した場合における連続演出の実行時間を計時するタイマである。このため、連続演出タイマは、タイミングＡの時点においては計時を行っていない（ステップＳ５７９Ａ；Ｎｏ参照）。またこのとき、図１５（Ｃ）に示すように、第１可変表示動作が終了される。さらに、第２可変表示動作又は最終可変表示動作が開始されるのは現在のタイミングＡよりも後のタイミングＮであるから、タイミングＡからタイミングＮまで、これらの動作を繋ぐ繋表示動作が実行され、繋表示中フラグがオン状態に更新される（ステップＳ５８１参照）。その後、タイミングＮの到来により（ステップＳ５７３；Ｙｅｓ参照）、ステップＳ５７４の処理で繋表示中フラグがオン状態であると判別され（ステップＳ５７４；Ｙｅｓ参照）、繋表示動作が終了された後に、「擬似連」の可変表示演出が開始される（ステップＳ５７５参照）。
【０３０５】
これに対して、第１再変動タイミングがタイミングＮ、Ｂ、及びＣのいずれかに決定された場合には、ステップＳ５７４の判別において条件式が偽（つまり、繋表示中フラグはオフ状態）であると判別される（ステップＳ５７４；Ｎｏ参照）。以下、第１再変動タイミングがタイミングＮに決定された場合を例に挙げて、この理由を説明する。
【０３０６】
ステップＳ５７４の処理に用いられる繋表示中フラグはオフ状態に初期化された後に（ステップＳ７７６参照）、変動表示が開始されてから（ステップＳ５７０参照）、タイミングＡが到来する。その後、タイミングＮが到来し（ステップＳ５７３；Ｙｅｓ参照）、初期化状態のままの繋表示中フラグがオフ状態であると判別される（ステップＳ５７４；Ｎｏ参照）。このため、繋表示動作に関する処理は実行されない。ここで、連続演出タイマは、仮にタイミングＮから連続演出を実行した場合における連続演出の実行時間を計時するタイマであるから、タイミングＮの到来によりスタートさせられる（ステップＳ５７７Ａ参照）。次に、タイミングＮは、第１再変動タイミングであると判別された後に（ステップＳ５７８；Ｙｅｓ参照）、連続演出タイマが計測中であると判別され（ステップＳ５７９；Ｙｅｓ参照）、連続演出タイマの値で定まる段階の演出から連続演出を開始する（ステップＳ５８０Ａ参照）。
【０３０７】
ここで、図３５に戻り演出制御指令処理の説明を再開する。ステップＳ５７９において、連続演出タイマが計時中であると判別すると（ステップＳ５７９Ａ；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図１５（Ｂ）に示すように、連続演出の最初から連続演出タイマのタイマ値だけ後の演出（つまり、連続演出タイマのタイマ値で定められる最終制御パターンデータ又は第２制御パターンデータの制御内容に従った動作）から連続演出を開始する（ステップＳ５８０Ａ）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、再変動回数が１回の場合には、最終制御パターンの先頭アドレスに対して連続演出タイマのタイマ値で定まる値だけシフトしたアドレスを算出し、算出されたアドレスから最終制御パターンの制御内容を順次読み出す。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出された制御内容に従って、最終表示動作の最初の動作からタイマ値で表される時間だけ後の表示動作を順次実行させる。同様に、再変動回数が２回の場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２制御パターンの先頭アドレスに対して連続演出タイマのタイマ値で定まる値だけシフトしたアドレスを算出し、算出されたアドレスから第２制御パターンを順次読み出す。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出されたパターンに従って、第２表示動作の最初の動作からタイマ値で表される時間だけ後の動作を順次実行させる。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御指令処理の実行を終了する。
【０３０８】
なお、ステップＳ５８０Ａにおいて、第１再変動タイミングがタイミングＮである場合には、連続演出タイマのタイマ値が値’０’であるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最初の動作から最終表示動作又は第２表示動作を開始させることで、最初から連続演出を開始させる。
【０３０９】
ステップＳ５７９Ａにおいて、連続演出タイマが計時中でないと判別すると（ステップＳ５７９Ａ；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１５（Ｃ）に示すように、第１可変表示動作を終了させた後に、繋制御パターンに従って繋表示動作を開始させることで繋演出を実行させる（ステップＳ５８１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、繋表示中フラグをオン状態にセットした後に（ステップＳ５８２）、演出制御指令処理の実行を終了する。
【０３１０】
ステップＳ５７８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値が第１再変動タイミング値でないと判別すると（ステップＳ５７８；Ｎｏ）、図３４に戻り、演出制御プロセスタイマ値が、リーチ状態タイミング値であるか否かを判別する（ステップＳ５８３）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値がリーチ状態タイミング値であると判別すると（ステップＳ５８３；Ｙｅｓ）、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて図３０のステップＳ７６９で決定された第１左仮停止図柄で飾り図柄を仮停止させた後に、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて図３０のステップＳ７７０で決定された第１右仮停止図柄で飾り図柄を仮停止させることでリーチ状態とする（ステップＳ５８４）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御指令処理の実行を終了する。
【０３１１】
ステップＳ５８３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値がリーチ状態タイミング値でないと判別すると（ステップＳ５８３；Ｎｏ）、演出制御プロセスタイマ値が画面割れ演出実行タイミング値であるか否かを判別する（ステップＳ５８５）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値が画面割れ演出実行タイミング値であると判別すると（ステップＳ５８５；Ｙｅｓ）、第１制御パターンに従って画面割れ演出の実行を開始する（ステップＳ５８６）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御指令処理の実行を終了する。
【０３１２】
ステップＳ５８５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値が画面割れ演出実行タイミング値でないと判別すると（ステップＳ５８５；Ｎｏ）、タイマ値がチャンス目表示タイミング値であるか否かを判別する（ステップＳ５８７）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値がチャンス目表示タイミング値であると判別すると（ステップＳ５８７；Ｙｅｓ）、第１制御パターンに従って、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄を、図３０のステップＳ７６８で決定された擬似連チャンス目で仮停止させる（ステップＳ５８８）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御指令処理の実行を終了する。
【０３１３】
ステップＳ５８７において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値がチャンス目表示タイミング値でないと判別すると（ステップＳ５８７；Ｎｏ）、演出制御プロセスタイマ値が第２再変動タイミング値であるか否かを判別する（ステップＳ５８９）。尚、再変動回数が２回でない場合には、この判別結果は常に偽になる。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値が第２再変動タイミング値であると判別すると（ステップＳ５８９；Ｙｅｓ）、最終制御パターンに従って最終表示動作の実行を開始させることで、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の２回目の再変動を開始する（ステップＳ５９０）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御指令処理の実行を終了する。
【０３１４】
ステップＳ５８９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値が第２再変動タイミング値でないと判別すると（ステップＳ５８９；Ｎｏ）、後述する図３７に示す特別演出処理を行ってから（ステップＳ５９１ａ）、リーチ演出の開始タイミングであるか否かを判別する（ステップＳ５９１）。リーチ演出の開始タイミングは、リーチ変動パターンに対応した最終制御パターンに設定されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、これらの最終制御パターンに従って最終可変表示動作を実行することで、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ及び５Ｒの双方において同じ最終停止図柄を確定停止させることでリーチ状態とし、リーチ演出が実行される（ステップＳ５９２）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御指令処理を終了する。
【０３１５】
ステップＳ５９１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出の開始タイミングでないと判別すると（ステップＳ５９１；Ｎｏ）、リーチ演出の終了タイミングであるか否かを判別する（ステップＳ５９３）。リーチ演出の終了タイミングは、最終制御パターンに設定されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終制御パターンに従って最終可変表示動作を実行することで、リーチ演出を終了させる（ステップＳ５９４）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御指令処理を終了する。
【０３１６】
ステップＳ５９３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出の開始タイミングでないと判別すると（ステップＳ５９３；Ｎｏ）、演出制御プロセスタイマ値が変動表示の終了タイミングを判別するための判別値であるか否かを判別する（ステップＳ５９５）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ値が変動表示の終了タイミングを判別するための判別値でないと判別すると（ステップＳ５９５；Ｎｏ）、演出制御指令処理の実行を終了する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ値が変動表示の終了タイミングを判別するための判別値であると判別すると（ステップＳ５９５；Ｙｅｓ）、ステップＳ５６６及びステップＳ５６７に相当する処理を順に実行した後に（ステップＳ５９６及びステップＳ５９７）、演出制御指令処理の実行を終了する。
【０３１７】
尚、ステップＳ５６５又はステップＳ５９５の判定処理で、それぞれの判定条件のいずれも成立しないと判別された場合（ステップＳ５６５；Ｎｏ又はステップＳ５９５；Ｎｏ）であっても、ステップＳ５４３で読み出された各種制御データに応じた画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作などが実行されている。
【０３１８】
本実施形態において、再変動タイミングがタイミングＢ又はタイミングＣである場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５８０Ａにおいて、再変動タイミングよりも前のタイミングＮにおいて計時をスタートさせられた連続演出タイマの値で定められる演出から連続演出を開始するとして説明した。しかし、これに限定される訳ではなく、例えば、再変動タイミングがタイミングＢ又はタイミングＣである場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイミングＮで内部的に実行を開始された最終可変表示動作又は第２可変表示動作へ、画像表示装置５の表示動作を切り替えることで、連続演出を途中の演出から開始する構成を採用できる。
【０３１９】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０が内部的に最終可変表示動作又は第２可変表示動作を実行させるとは、例えば、第１制御パターンデータを読み込み、読み込まれたデータで表される制御内容に従って画像表示装置５の表示を制御する処理（以下、通常処理という）が実行されるプロセス又はスレッドとは異なるプロセス又はスレッドを生成した後に、生成されたプロセス又はスレッドにおいて、最終制御パターンデータ又は第２制御パターンデータの読み込みを開始するが、読み込まれたデータで表される制御内容に従って画像表示装置５の表示に対する制御を行わない処理（以下、内部処理という）を演出制御用ＣＰＵ１２０が実行することをいう。
【０３２０】
この内部処理を実行する構成において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３５のステップＳ５７４において、繋表示中フラグがオフ状態であると判別すると（ステップＳ５７４；Ｎｏ）、第１可変表示動作の次に実行される最終可変表示動作又は第２可変表示動作（以下、次の変表示動作という）の実行を内部的に開始する（図３６のステップＳ５７７Ｂ）。次に、実行されている内部処理の数を計数する内部処理カウンタの値を値’１’だけインクリメントする（ステップＳ５７７Ｃ）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５７８から図３５に示された処理を継続実行する。なお、内部処理カウンタは、図３０の繰返演出設定処理において値’０’が代入されることで初期化される。
【０３２１】
さらに、上記の内部処理を実行する構成において、図３５のステップＳ５７８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値が第１再変動タイミング値であると判別すると（ステップＳ５７８；Ｙｅｓ）、内部処理カウンタの値が’０’より大きいか否か（つまり、内部処理が実行されているか否か）を判別する（ステップＳ５７９Ｂ）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内部処理カウンタの値が’０’である（つまり、内部処理が実行されていない）と判別すると（ステップＳ５７９Ｂ；Ｎｏ）、図３５のステップＳ５８１及びステップＳ５８２の処理を順に実行した後に、演出制御指令処理の実行を終了する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内部処理カウンタの値が’０’より大きい（つまり、内部処理が実行されている）と判別すると（ステップＳ５７９Ｂ；Ｙｅｓ）、画像表示装置５の表示動作を、内部で実行されている可変表示動作に切替えることで、飾り図柄の再変動を実行させる（ステップＳ５８０Ｂ）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の表示を制御する処理を、ステップＳ５８０Ｂの実行前における通常処理から、ステップＳ５８０Ｂの実行前における内部処理へと切り替える。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内部処理カウンタを値’１’だけデクリメントした後に（ステップＳ５８０Ｃ）、演出制御指令処理の実行を終了する。
【０３２２】
図３７は、図３３のステップＳ５６５ａ及びステップＳ５９１ａにて実行される特別演出処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まずステップＳ６０１で、特別演出実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する。ここで特別演出実行中フラグは、後述するステップＳ６０６で特別演出の実行が開始されるとオンされるフラグである。このステップＳ６０１で特別演出実行中フラグがオン状態である（ＹＥＳ）と判定した場合には、ステップＳ６０２で、特別演出の終了タイミングであるか否かを判定する。このステップＳ６０２で特別演出の終了タイミングである（ＹＥＳ）と判定した場合には、ステップＳ６０３で、特別演出実行中フラグをオフにして、特別演出処理を終了する。
【０３２３】
一方、ステップＳ６０１で特別演出実行中フラグがオフ状態である（ＮＯ）と判定した場合には、ステップＳ６０４で、特別演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定する。ここで特別演出実行フラグは、特別演出を実行すると決定した際に、前記図２９のステップＳ７５９でオンされるフラグである。このステップＳ６０４で特別演出実行フラグがオフ状態である（ＮＯ）と判定した場合には、特別演出処理を終了する。一方、ステップＳ６０４で特別演出実行フラグがオン状態である（ＹＥＳ）と判定した場合には、ステップＳ６０５で、特別演出の実行タイミングであるか否かを判定する。ここで特別演出の実行タイミングは、変化前飾り図柄でリーチ状態となってから所定期間経過後の、予め定められた任意のタイミングである。このステップＳ６０５で特別演出の実行タイミングでない（ＮＯ）と判定した場合には、特別演出処理を終了する。
【０３２４】
一方、ステップＳ６０５で特別演出の実行タイミングである（ＹＥＳ）と判定した場合には、ステップＳ６０６で、特別演出の実行を開始して、変化前飾り図柄を変化後飾り図柄に変化させ、ステップＳ６０７で、特別演出実行フラグをオフにし、ステップＳ６０８で、特別演出実行中フラグをオンにして、特別演出処理を終了する。
【０３２５】
次に、パチンコ遊技機１において実行される各種の演出動作の具体例について図３８から図４０を参照して説明する。図３８は、再変動回数が１回の当り変動パターンに従って、タイミングＢ又はタイミングＣにおいて再変動が実行される場合における演出動作の一例を表す図である。
【０３２６】
例えば、図３８（Ａ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始された後、図３８（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて飾り図柄の仮停止が行われる。次に、図３８（Ｃ）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと同じ図柄で飾り図柄の仮停止が行われることでリーチ状態とされる。その後、図３８（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の表示領域に、当該表示領域が割れたような画像を表示する画面割れ演出が実行される。その後のタイミングＢ又はタイミングＣにおいて、図３８（Ｅ）に示すように、「左」及び「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ及び５Ｒの双方にて飾り図柄の１回目の再変動が開始される。この１回目の再変動は、具体的には、本実施形態において、タイミングＮに計時を開始した繰返演出タイマのタイマ値によって定まる動作から最終可変表示動作が開始される。つまり、タイミングＮに最終可変表示動作を内部的に開始する実施形態においては、予め内部的に開始された最終可変表示動作に表示が切り替えられる（演出を表示する為の制御データが切り替えられる）。尚、本実施形態においては最終可変表示動作を実現する為の制御データに基づく処理として、タイミングＮからタイマを更新することにより、タイミングＣとなったタイミングで最終可変表示動作を実現する為の制御データのうちのタイマに応じた制御データから演出データを読み出すことにより演出の切り替えを行っているが、処理の方法はこれに限られない。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイミングＮの時点からＶＤＰに対してタイミングＣまで行う所定の演出に対応した制御指令を出力するとともに、最終可変表示動作に対応する指示も出す様にし、ＶＤＰでは両方の演出に対応した演出データをＶＲＡＭ上に展開して画像の合成を行う。しかし、ＶＤＰでは、タイミングＣとなるまでは、演出制御用ＣＰＵ１２０がタイミングＣまで行う所定の演出に対応する画像を描画する（フレームバッファに展開し、実際に表示するのはタイミングＣまで行う所定の演出に対応する画像とする）指示を行い、実際に表示される画像はタイミングＣまで行われる所定の演出とする。また、ＶＤＰでは、タイミングＣになったタイミング以降は、最終可変表示動作に対応する演出データのみをＶＲＡＭ上に展開させ、最終可変表示動作に対応した所定の演出の画像を表示するようにしても良い。その後、図３８（Ｆ）に示すようにリーチ状態とされてリーチ演出が行われてから、図３８（Ｇ）に示すように大当り組合せの最終停止図柄が導出表示される。
【０３２７】
次に、パチンコ遊技機１において実行される演出動作の他の具体例について図３９を参照して説明する。図３９は、再変動回数が１回の非リーチハズレ変動パターンに従って、タイミングＡで第１再変動が実行される演出動作の一例を表す図である。
【０３２８】
例えば、図３９（Ａ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始された後、図３９（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて飾り図柄の仮停止が行われる。次に、タイミングＮよりも前のタイミングＡにおいて（つまり、リーチ演出が行われるよりも前のタイミングにおいて）、繋表示動作が実行されることで、図３９（Ｃ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて飾り図柄の１回目の再変動が開始される。その後、第１タイミングＮにおいて繋表示動作が終了されると共に、第２可変表示動作が開始されることで、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が継続される。その後、図３９（Ｄ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて、非リーチハズレ組合せの最終停止図柄が導出表示される。
【０３２９】
この構成によれば、非リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される場合でも、可変表示状態がリーチ状態となるより前のタイミングＡで再変動が行われるため、可変表示状態がリーチ状態となることで遊技者の大当り遊技状態に対する期待感を向上させた後に、非リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることで遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。
【０３３０】
次に、パチンコ遊技機１において実行される演出動作の他の具体例について図４０を参照して説明する。図４０は、再変動回数が２回の当り変動パターンに従ってタイミングＡで再変動表示が実行される演出動作の一例を表す図である。
【０３３１】
例えば、図４０（Ａ）から図４０（Ｆ）に示すように、図３９（Ａ）から図３９（Ｆ）を参照して説明した演出動作が実行される。つまり、図３９（Ａ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始された後、図４０（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて飾り図柄の仮停止が行われる。次に、タイミングＡにおいて、図４０（Ｃ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて飾り図柄の１回目の再変動が開始される。その後、図４０（Ｄ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌ及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄の仮停止が順次行われる。その後、図４０（Ｅ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて飾り図柄の仮停止が行われることで、擬似連チャンス目の飾り図柄が仮停止される。その後、図４０（Ｆ）に示すように、２回目のタイミングＮにおいて、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の再変動が開始された後に、図３９（Ｇ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌ及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄の仮停止が順次行われることでリーチ状態とされるが行われる。その後、図３９（Ｈ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて、大当り組合せの最終停止図柄が導出表示される。
【０３３２】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１によれば、識別情報の可変表示態様としてリーチ演出を実行しないと決定された場合、所定の演出を繰返すタイミングとして、リーチ状態となった後のタイミングを決定しないため、リーチ状態となることで特定遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させた後に、識別情報の可変表示態様としてリーチ演出を実行しないことで遊技者を落胆させることを防止できる。
【０３３３】
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、所定の演出を繰返すタイミングが遅くなるほど、特定遊技状態に対する期待感を向上させることができる。
【０３３４】
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、所定の演出を繰返すタイミングをリーチ状態となった後の第１タイミングに決定した場合であっても第１タイミングよりも所定時間前の第２タイミングに決定した場合であっても、次に実行される所定の演出を実行するための所定の処理を第２タイミングから開始するため、繰返演出の制御に用いられるデータについて、所定の演出を繰返すタイミングが第１タイミングであるデータと、所定の演出を繰返すタイミングが第２タイミングであるデータとの２つのデータを記憶する必要がない。また、所定の演出を繰返すタイミングに基づいて繰返演出の制御に用いられるデータを検索する必要がない。このため、所定の演出実行開始するための制御負荷及びデータ量の増加を軽減できる。また、このような構成によれば、所定の演出の開始タイミングを第２タイミングだけでなく第１タイミングにも決定できるため、開始タイミングが第２タイミングのみである場合と比べて多いタイミングで、所定の演出が繰り返されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３３５】
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、第２タイミングは、識別情報の可変表示の開始時刻から所定の時間だけ後のタイミングであるため、所定の演出を繰り返すタイミングを第１タイミングに決定した場合であっても第２タイミングに決定した場合であっても、可変表示の開始時刻から所定の時間だけ後のタイミングで所定の処理の実行を繰り返すことができる。このため、所定の処理を実行開始するための制御負荷及びデータ量の増加を軽減できるので、所定の演出を繰り返すための制御負荷及びデータ量の増加を軽減できる。
【０３３６】
上記実施の形態において説明した擬似連変動は、飾り図柄が仮停止表示された後に再変動表示されるものに限定されるのではなく、例えば、タイミングＡにおいて、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｃ、５Ｒで開始される擬似連変動のように、飾り図柄を仮停止表示させることなく再変動表示を行うものも含む。
【０３３７】
ここで、遊技機１は、例えば、可変表示状態がリーチ状態などの特定態様となった後のタイミングＢ又はタイミングＣに、擬似連再変動を行うとして説明した。ここで、遊技機１は、可変表示状態がリーチ状態となった後に、大当り期待度がそれぞれ異なる第１リーチ演出（後述するスーパーリーチＡなど）と第２リーチ演出（後述するスーパーリーチＣなど）とを含む複数のリーチ演出を実行し、大当り期待度が低い第１リーチ演出が開始された場合であっても、その後再度可変表示が開始し直されて、大当り期待度の高い第２リーチ演出が実行される場合があるとしても良い。
【０３３８】
このようなリーチ演出を発展させる遊技機１について以下説明する。このリーチ演出を発展させる遊技機１が行う擬似連再変動は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ状態となった後にのみ実行される。また、遊技機１に予め設定されているリーチ演出は、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、及びスーパーリーチＣを含む。この実施の形態における飾り図柄の変動パターンには、図５の変動パターンに加えて、可変表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチを伴うリーチ変動パターンが含まれている。つまり、この変動パターンが、図９（Ｂ）のハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)に対して追加されており、この追加された変動パターンに対して決定変数ＭＲ３が割り当てられている。同様に、この実施の形態における飾り図柄の変動種別パターンには、可変表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチの可変表示態様に対応した変動パターン種別が予め用意されている。つまり、この変動パターン種別が、図１０（Ａ）ハズレ変動パターン決定テーブルに追加されており、この追加された変動パターン種別に対して決定変数ＭＲ４が割り当てられている。
【０３３９】
ＣＰＵ１０３は、図２２のステップＳ２７２の処理により、スーパーリーチ（つまり、スーパーリーチＡからスーパーリーチＣのいずれか）のリーチ演出を実行して最終停止図柄を導出表示するか（つまり、変動パターンを、スーパーリーチを伴うパターンとするか）を決定する。次に、このリーチ演出を発展させる遊技機１のＣＰＵ１０３は、擬似連変動決定用の乱数値を示す数値データに基づき、ＲＯＭ１０１に予め記憶された擬似連変動決定テーブルを参照することで、擬似連変動の有無及び再変動回数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０３が、擬似連変動ありと決定すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３０のステップＳ７６３の処理により、第１再変動タイミングを決定する。
【０３４０】
ステップＳ７６３で、第１再変動タイミングがスーパーリーチのリーチ演出の実行される期間に含まれるタイミングＢ又はタイミングＣに決定されると（ステップＳ７６６；Ｎｏ参照）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７６９及びＳ７７０の処理により第１右仮停止図柄と第１左仮停止図柄とを同じ図柄とする。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１再変動タイミングが到来すると（図３４のステップＳ５８３；Ｙｅｓ参照）、ステップＳ５８４の処理により、可変表示状態を所定のリーチ状態（つまり、特定態様）とする。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３４のステップＳ５９１からＳ５９７の処理によって、最終停止図柄の導出にあたって、図２２のステップＳ２７２で決定されたスーパーリーチを実行して、最終停止図柄を導出表示する。
【０３４１】
ここで、この遊技機１は、最終停止図柄が導出表示されるときのリーチ演出を、複数種類のスーパーリーチのうちから遊技者に選択させるリーチ選択演出を実行する。具体的には、この遊技機１のＲＯＭ１２１は、リーチ選択演出にて選択可能なスーパーリーチの組合せパターンを複数種類のいずれかに決定するために参照される組合せパターン決定テーブルを記憶している。この組合せパターン決定テーブルには、スーパーリーチＡのみからなる組合せ（以下、組合せＫＰ１）に対して、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、及びスーパーリーチＣからなる組合せ（以下、組合せＫＰ２）よりも多くの決定値が、可変表示結果「大当り」に割り当てられている。
【０３４２】
このため、遊技機１のＣＰＵ１０３が、図２０のステップＳ２４３において、乱数値ＭＲ１に基づき特図表示結果を大当り図柄と決定した場合には、遊技機１の演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３４のステップＳ５９２において実行されるリーチ演出（つまり、最終停止図柄が導出表示されるときのリーチ演出）をスーパーリーチＡなどよりもスーパーリーチＣなどに決定することが多い。
【０３４３】
また、この遊技機１の演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２８の飾り図柄変動設定処理において、組合せパターン決定用の乱数値に基づいて、組合せパターン決定テーブルを参照することで、選択可能なスーパーリーチの組合せパターンを組合せＫＰ１又は組合せＫＰ２に決定する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３４の演出制御指令処理において、先ず、図３３のステップＳ５４３で読み出された演出制御実行データに基づいて、スーパーリーチを伴う飾り図柄の可変表示であるか否かを判定し、スーパーリーチを伴う飾り図柄の可変表示でないと判別すると、図３４のステップＳ５６１から処理を継続する。
【０３４４】
これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチを伴う飾り図柄の可変表示であると判別すると、演出制御実行データに基づいて、選択可能なスーパーリーチを画像表示装置５に表示させる。ここで、選択可能なスーパーリーチの組合せパターンが、スーパーリーチＡのみで構成される組合せＫＰ１である場合には、スーパーリーチＡが実行されることが遊技者にとって判明する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作ダイヤル３３に対する遊技者の指示操作又は操作ボタン３２に対する遊技者の指示操作に対する検出の有無を操作検出スイッチ３１から伝送される操作検出信号などに基づいて検出し、検出された信号に基づいて、組合せＫＰ１又は組合せＫＰ２に決定された組合せパターンから、遊技者によって選択されたスーパーリーチを検出する。
【０３４５】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連変動の有無及び再変動回数を、図２６のコマンド解析処理において解析する変動パターン指定コマンドによって指定された後に、遊技者が選択可能なスーパーリーチの組合せパターンを決定しても良い。この場合、上記の組合せパターン決定テーブルには、可変表示結果とスーパーリーチの種類と、指定された再変動回数が０回か否か（つまり、擬似連ありか否か）との組合せに対して決定値が割り当てられていても良い。例えば、擬似連ありに対して、スーパーリーチＡのみからなる組合せＫＰ１にのみ決定値が割り当てられており、擬似連無しに対して、組合せＫＰ１とスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、及びスーパーリーチＣからなる組合せＫＰ２との双方に決定値が割り当てられている。
【０３４６】
このような構成によれば、リーチ選択演出にて選択可能なリーチ演出の組合せに応じて、選択されたリーチ演出の開始後に再度識別情報の可変表示が開始し直される割合が異なってくるため、識別情報の可変表示に意外性を与えて、遊技の興趣が向上させることができる。
【０３４７】
またこのような構成によれば、大当り期待度が低い第１リーチ演出が開始された場合でも、再度識別情報の可変表示が開始し直される可能性があるため、遊技の興趣が低下することを防止することができる。
【０３４８】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、検出したスーパーリーチのリーチ演出、第１制御パターンデータに基づいて実行する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１再変動タイミングが到来すると、２回目の擬似連変動を実行させた後に、第２制御パターンデータに基づいて改めて可変表示状態をリーチ状態とし、スーパーリーチＢを実行させる。その後、第２再変動タイミングが到来すると、２回目の擬似連変動を実行させた後に最終制御パターンデータに基づいて、改めて可変表示状態をリーチ状態としてから、スーパーリーチＣを実行して最終停止図柄を導出表示する。
【０３４９】
このような構成によれば、識別情報の表示態様が特定態様となった後に、再度識別情報の可変表示が開始し直されるため、識別情報の可変表示に意外性を与えることができる。また、識別情報の表示結果が特定表示結果になる可能性（大当り期待度）が低い第１リーチ演出（スーパーリーチＡなど）が開始された場合でも、その後再度識別情報の可変表示が開始し直されて、大当り期待度が高い第２リーチ演出（スーパーリーチＣなど）に発展する可能性があるため、識別情報の可変表示に遊技者をより注目させることができる。
【０３５０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする前、または、リーチ状態とした後に、飾り図柄の可変表示結果が最終停止図柄となる可能性を予告する桜柄演出を実行する。この桜柄演出として、予告演出やリーチ演出における演出態様を、通常演出態様（桜柄演出が実行されないときの演出態様）とは異なる特定のデザイン（この実施の形態では桜柄）を使用した特殊演出態様とする演出が実行される。なお、特殊演出態様は、桜柄に限定されず、通常使用されるデザインとは色彩、模様、柄などが異なる特定のデザインとするものであればよい。
【０３５１】
具体的には、ＲＯＭ１２１には、桜柄演出の有無及び桜柄演出の実行タイミングと可変表示結果とに対して決定値が割り当てられている桜柄演出決定テーブルが記憶されている。ここで、ハズレ組合せの可変表示結果に対しては、桜柄演出の実行無し又はタイミングＡ（桜柄演出の実行有り）にのみ決定値が割り当てられている。これに対して、非確変大当り図柄の可変表示結果に対しては、桜柄演出の実行無し、タイミングＡ、及びタイミングＢに決定値が割り当てられている。さらに、確変大当り図柄の可変表示結果に対しては、桜柄演出の実行無し、タイミングＡ、タイミングＢ、及びタイミングＣに決定値が割り当てられている。尚、桜柄演出決定テーブルにおいて、ハズレ組合せの可変表示結果に対しては、桜柄演出の実行無し又は飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる前（桜柄演出の実行有り）にのみ決定値が割り当てられており、非確変大当り図柄の可変表示結果に対しては、桜柄演出の実行無し、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる前のタイミング、及び飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後のタイミングに決定値が割り当てられているとしても良い。さらに、桜柄演出決定テーブルには、桜柄演出の有無及び桜柄演出の実行タイミングと可変表示結果と、さらに擬似連ありか擬似連なしか（つまり、擬似連の有無）、再変動回数、再変動タイミングのいずれか１つ以上とに対して異なる量の決定値が割り当てられていても良い。つまり、擬似連有の有無、再変動回数、及び再変動タイミングのいずれか１つ以上によって、桜柄演出の実行タイミングがリーチ状態となる前のタイミングとリーチ状態となった後のタイミングとで異なる確率で決定されるとして良い。
【０３５２】
図２８の飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される桜柄演出決定用の乱数値に基づき、桜柄演出決定テーブルを参照することにより、桜柄演出の実行有無及び桜柄演出を実行する場合はその実行タイミングを決定する。
【０３５３】
また、桜柄演出が「リーチ前」に実行することに決定された場合、予告演出におけるキャラクタの服の柄が通常演出態様では無地であるが、桜柄演出が実行される場合は桜柄となる。また、桜柄演出が「リーチ後」に実行することに決定された場合、リーチ演出におけるキャラクタの服の柄が通常演出態様では無地であるが、桜柄演出が実行される場合は桜柄となる。
【０３５４】
桜柄演出の実行有りと決定された場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した桜柄演出の実行タイミングが到来すると、特殊演出態様に対応した図柄変動制御パターンに従って桜柄演出を実行する。
【０３５５】
このような構成によれば、特定のデザインを用いた演出が実行されたときの遊技の進行状況に応じて特定表示結果となる割合を異ならせることができ、遊技者の期待感に抑揚をつけることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３５６】
尚、桜柄演出は、リーチ状態となる前、リーチ状態となった以後に、それぞれ１回ずつ実行するものとする。例えば、ステップアップ予告や、擬似連変動における予告演出など、リーチ状態となる前に複数回桜柄演出を実行する機会があるものであっても、桜柄演出は１回のみ実行されるようにする。尚、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合において、再変動前に実行されるステップアップ予告演出を、再変動後に実行されるステップアップ予告演出の演出態様の段階よりも低い段階の演出態様で終了させるようにしても良い。
【０３５７】
また、繰り返し実行されるステップアップ動作やキャラクタ表示の予告演出に加え、変動中に１回のみ実行される特別予告演出を実行することができる。このようにすることで、演出が煩わしくなることを防止して、興趣の低下を防止しつつ複数種類の演出を実行できる
【０３５８】
リーチ演出を発展させる遊技機１において、擬似連変動は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ状態となった後にのみ実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、擬似連変動は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる前にも実行されるものであってもよい。この場合、左と右の飾り図柄の変動表示が停止した段階で同一種類のものが揃っていれば、可変表示状態がリーチ状態となり、大当り遊技状態の発生を遊技者に期待させるものとなる。もっとも、左と右の飾り図柄の変動表示が停止されるまでにもある程度の時間は消化されるため、未だ何れの飾り図柄の変動表示も停止されていない段階で、左と右の飾り図柄表示領域に停止（疑似連変動の場合は１回目の仮停止）される飾り図柄の種類が（時に、中の飾り図柄表示領域に停止される飾り図柄の種類も）予告されるものとなる。そして、実際に可変表示状態がリーチ状態となることもない場合でリーチ状態とならない種類の飾り図柄を予告する割合は、当該変動表示の変動パターンが疑似連変動であるとことが決定されているときの方が、再変動表示が行われることなく「ハズレ」となるときよりも高くなっている。このため、左と右の飾り図柄表示領域に停止される飾り図柄としてリーチ状態とならない種類の飾り図柄が予告されても、遊技者は、疑似連の変動パターンで再変動表示の後に大当り遊技状態が発生することを十分に期待できるので、遊技者の期待感を減退させることがない。むしろ左と右の飾り図柄表示領域に停止される飾り図柄としてリーチ状態とならない種類の飾り図柄が予告されることは、疑似連変動の信頼度が高いということであり、むしろこれらの発生を遊技者に期待させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。    
【０３５９】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。
【０３６０】
上記実施の形態では、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかに関わらず、各遊技球の入賞順に従って、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行するようにしてもよい。
【０３６１】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機１にも本発明を適用することができる。
【０３６２】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２８に示すステップＳ５５１の最終停止図柄決定処理、ステップＳ５５２の繰返演出設定処理などを実行することにより、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０３６３】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、乱数回路と、Ｉ／Ｏとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用ＣＰＵが画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３６４】
この場合、表示制御用ＣＰＵは、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図２８に示すステップＳ５５１又はステップＳ５５２の処理のいずれかを実行してもよい。なお、表示制御用ＣＰＵは、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０３６５】
あるいは、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用ＣＰＵ１２０により決定された演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板１２から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図２に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０３６６】
上記実施の形態では、いずれの大当り種別に決定された場合でも、大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンド遊技が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となるラウンド遊技が実行される大当り種別（突確）があってもよい。また、上記実施の形態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となるものとして説明したが、大当り種別が「突確」である場合のラウンド遊技の実行回数は、第１ラウンド数より少ない第２ラウンド数（例えば「２」）としてもよい。さらに、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われないようにしてもよい。大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル１３１は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）を、「突然時短」や「突然非確変」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして、開閉板により大入賞口を開放状態とする期間が、第２期間となるラウンド遊技が第２ラウンド数実行され、その終了後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御されればよい。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして、開閉板により大入賞口を開放状態とする期間が、第２期間となるラウンド遊技が第２ラウンド数実行され、その終了後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御されればよい。これにより、開閉板により大入賞口を開放状態とする期間が、第２期間となるラウンド遊技が第２ラウンド数実行される大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６７】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３６８】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３６９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３７０】
上記の実施形態では、図２９のステップＳ７５６で、実行されるリーチが確変リーチとなるか否かを判定する例について説明したが、これに限らず、例えば出玉の多い大当りとなりうるリーチであるか否かや、時短回数の多い大当りとなりうるリーチであるか否か等、遊技者にとって一番有利な大当りとなりうるリーチであるか否かを判定するものであってもよい。
【０３７１】
上記の実施形態では、図２９のステップＳ７５７に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が、特別演出を実行するか否かを決定する例について説明したが、これに限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、特別演出を実行するか否かの決定に関与するものであってもよく、この場合には、例えば図５に示す変動パターン及び図６に示す変動パターン種別に、特別演出を実行するものを予め含め、該特別演出を実行する変動パターン指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送されたことに基づいて、該特別演出が実行されるように構成すればよい。
【符号の説明】
【０３７２】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  操作部
３１  …  操作検出スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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