(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入球を契機に第１特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる第１始動口と、
遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に変化可能であって、遊技球の入球を契機に第２特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる第２始動口と、
遊技球が通過可能な特定領域と、
遊技球の前記特定領域の通過を契機に取得される普通図柄用のデータに基づいて、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示手段と、
前記普通図柄表示手段の普通図柄が第１当たり図柄、または当該第１当たり図柄より当選確率の低い第２当たり図柄で停止表示したときに、前記第２始動口を遊技球が入賞し易い態様となるように制御する第２始動口制御手段と、
前記第１特別図柄の変動表示を行う第１特別図柄変動表示手段と、
前記第２特別図柄の変動表示を行う第２特別図柄変動表示手段と、
前記第１特別図柄又は前記第２特別図柄の変動表示を行っているときに前記第１始動口及び前記第２始動口に入球した遊技球の個数を記憶して、当該入球を契機とする前記第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示を開始させる権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、
前記第１特別図柄変動表示手段の第１特別図柄又は前記第２特別図柄変動表示手段の第２特別図柄が所定の大当たり図柄で停止表示したときに大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記第２始動口への遊技球の入賞確率を高めた特典遊技を付与する抽選に当選しているか否かの判定を行い、当該抽選に当選している場合に前記特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、
前記特典遊技付与手段により特典遊技が付与されないときは、前記特別図柄保留記憶手段に記憶されている遊技球の全入球個数に応じて、前記第１特別図柄と前記第２特別図柄を変動表示させる変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、
前記第２始動口制御手段は、通常遊技中に前記普通図柄が前記第１当たり図柄で停止表示したときは、第１の期間、開状態とする第１の制御を行い、
前記特典遊技中に前記普通図柄が前記第１当たり図柄で停止表示したときは、前記第２始動口を前記第１の期間より長い第２の期間、開状態とする第２の制御を行い、
通常遊技中に前記普通図柄が前記第２当たり図柄で停止表示したときは、前記第２始動口を前記第１の期間より長い第３の期間、開状態とする第３の制御を行い、
前記特典遊技中に前記普通図柄が前記第２当たり図柄で停止表示したときは、前記第２始動口を前記第２の期間より長い第４の期間、開状態とする第４の制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
１種タイプのパチンコ遊技機は、遊技球が始動口に入球したときに、大当たりの抽選を行い、大当たりに当選したときに図柄表示器の特別図柄を特定の図柄にて停止表示させる。このとき、特別図柄の変動表示に合わせて画像表示装置の装飾図柄の変動表示を行い、例えば「７７７」など三つ揃い図柄にて停止させるようにしている。
特別図柄を特定図柄にて停止表示した後は、通常遊技状態から大当たり遊技状態へ移行する。大当たり遊技期間中は、大入賞口を遊技球が入賞し易い態様にすることで、遊技者が短時間に多数の遊技球を容易に獲得できるようになっている。
【０００３】
また上記１種タイプのパチンコ遊技機は、特別図柄の始動条件の成立確率を高めた時間短縮遊技（以下、「時短遊技」と称する）機能を備えている。時短遊技機能を備えたパチンコ遊技機では、常時開口している始動口（以下、「第１始動口」と称する）の他に遊技球が入球し難い閉状態から遊技球が入球し易い開状態に変化可能な変動入賞装置、いわゆる電動式チューリップ（以下、「電チュー」と称する）と呼ばれる第２始動口を備えており、時短遊技のときは、電チューの開放時間を延長するなどして遊技球の入賞率を高めた構成となっている。電チューは、遊技球がゲートを通過したときに変動する普通図柄が所定の当たり態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
また、第１始動口と第２始動口を備えたパチンコ遊技機では、特別図柄の変動表示中に第１又は第２始動口に遊技球が入球した場合、その入球を契機に発生した第１又は第２特別図柄を変動表示させる権利（以下、「保留球」と称する）を、それぞれメモリに４個ずつ保持できるように構成されたものもある。
【０００４】
ところで、保留球機能を備えたパチンコ遊技機は、例えば第１始動口のメモリに最大個数（４個）の保留球が記憶されているときに遊技球が第１始動口に入球した場合、その入球によって発生すべき保留球が無効になるため、遊技者によっては、発射ハンドルから手を離して遊技球の発射を停止するなどしていた。この場合は、遊技機の稼働率が低下するという欠点があった。
そこで、従来はメモリに記憶されている第１始動口の保留球が３個或いは４個であって、且つ、当該変動中の特別図柄がハズレ図柄である場合は、特別図柄の変動時間を保留球が０〜２個の場合より短時間に設定することで、遊技者が遊技球の発射を停止しなくても保留球が無効になるのを極力防止するようにしていた。
【０００５】
図２０は、保留球機能を備えたパチンコ遊技機における保留球と特別図柄の変動時間との関係の一例を示した図である。なお、この図２０に示すパチンコ遊技機では、第１始動口と２始動口においてそれぞれ４個ずつ合計８個の保留が可能であるものとする。また第１始動口と第２始動口とでは、第２始動口の保留球を優先的に消化するように構成されているものとする。
この図２０に示すパチンコ遊技機では、メモリに記憶されている保留球が０〜２個であって変動を開始する特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は、当該特別図柄の変動時間を１３秒に設定する。一方、保留球が３個であって変動を開始する特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は、当該特別図柄の変動時間を８秒、保留球が４〜８個であって変動を開始する特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は、当該特別図柄の変動時間を４秒にそれぞれ設定するようにしている。
【０００６】
しかしながら、図２０のような保留球機能を備えたパチンコ遊技機では、例えば時短遊技中に第１始動口に遊技球が入賞し難い構成である場合、例えば第１始動口が遊技盤の左側領域、第２始動口が遊技盤の右側領域にそれぞれ配置されている場合、時短遊技中は第１始動口に遊技球が入賞し難いことになる。このため、第１始動口の保留球が少ない若しくは保留球が無い場合は、例えば第１始動口の保留球が４個であれば４秒で終了する第２特別図柄の変動時間が、８秒若しくは１３秒まで長くなってしまう。この結果、第２特別図柄を効率よく消化できないという問題点があった。
【０００７】
そこで、例えば第１始動口と第２始動口が異なる遊技領域に配置されたパチンコ遊技機では、遊技状態と第１特別図柄と第２特別図柄の各々の保留個数によって変動時間を設定するようにしていた。
図２１は、第１始動口と第２始動口とが異なる遊技領域に配置されたパチンコ遊技機における保留球と特別図柄の変動時間との関係の一例を示した図である。なお、この図２１に示すパチンコ遊技機においても、第１始動口と第２始動口においてそれぞれ４個ずつ保留が可能であるものとする。また第１始動口と第２始動口とでは、第２始動口の保留球を優先的に消化するように構成されているものとする。
この図２１に示すパチンコ遊技機では、図２１（ａ）に示すように、通常遊技中は、メモリに記憶されている第１特別図柄の保留球が０〜２個であって変動を開始する第１特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は変動時間を１３秒に設定し、第１特別図柄の保留球が３個であって変動を開始する第１特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は変動時間を８秒、保留球が４個であって変動を開始する第１特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は変動時間を４秒にそれぞれ設定する。また、メモリに記憶されている第２特別図柄についても同様に設定する。
【０００８】
一方、図２１（ｂ）に示すように、時短遊技中は、変動を開始する第１特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合、当該第１特別図柄の変動時間を全て１３秒に設定する。またメモリに記憶されている第２特別図柄の保留球が０〜１個であって変動を開始する第２特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は変動時間を１３秒に設定し、第２特別図柄の保留数が２〜４個であって変動を開始する第２特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は変動時間を２秒に設定するようにしている。
このように構成すると、時短遊技中における第２特別図柄の変動時間は、第１特別図柄の保留個数に関係なく、第２特別図柄の保留個数のみによって設定できるので、第２特別図柄を効率よく消化することが可能になる。
【０００９】
なお、先行技術文献として、特許文献１には、遊技領域に第１始動口及び第２始動口が設けられており、第１始動口に遊技球が入賞したことが検出されると、それに基づいて第１抽選手段による抽選を行い、また第２始動口に遊技球が入賞したことが検出されると、それに基づいて第２抽選手段による抽選を行うようにした遊技機が開示されている。
また特許文献２には、時短遊技機能を備えたパチンコ遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２００７−２９２４２公報
【特許文献２】特開２００９−３０５公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
ところで、従来の時短遊技機能を備えたパチンコ遊技機では、通常遊技中は電チューの開放時間を極めて短時間に設定して、電チューには遊技球が殆ど入賞させないようにしていた。つまり、通常遊技中は電チューを殆ど機能させないように構成していたが、近年のパチンコ遊技機では、通常遊技中に普通図柄が当たり態様で停止した場合の電チューの開放時間を長時間（例えば５〜７秒程度）に設定することで、通常遊技中に第２特別図柄を変動表示させる権利と電チューへの遊技球の入賞による出球を遊技者に付与するといった新たな特典遊技が提案されている。
【００１２】
しかしながら、上記した新たな特典遊技機能を備えたパチンコ遊技機において、特別図柄の変動時間を図２１に示したように設定した場合は、通常遊技中における第２特別図柄の変動時間が長くなるため、通常遊技中において第２特別図柄を効率よく消化することができないという問題点があった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、通常遊技状態において、第２特別図柄を変動させる権利を効率よく消化できるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、第１の形態のパチンコ遊技機は、遊技球の入球を契機に第１特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる第１始動口と、遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に変化可能であって、遊技球の入球を契機に第２特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる第２始動口と、遊技球が通過可能な特定領域と、遊技球の前記特定領域の通過を契機に取得される普通図柄用のデータに基づいて、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示手段と、前記普通図柄表示手段の普通図柄が第１当たり図柄、または当該第１当たり図柄より当選確率の低い第２当たり図柄で停止表示したときに、前記第２始動口を遊技球が入賞し易い態様となるように制御する第２始動口制御手段と、前記第１特別図柄の変動表示を行う第１特別図柄変動表示手段と、前記第２特別図柄の変動表示を行う第２特別図柄変動表示手段と、前記第１特別図柄又は前記第２特別図柄の変動表示を行っているときに前記第１始動口及び前記第２始動口に入球した遊技球の個数を記憶して、当該入球を契機とする前記第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示を開始させる権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、前記第１特別図柄変動表示手段の第１特別図柄又は前記第２特別図柄変動表示手段の第２特別図柄が所定の大当たり図柄で停止表示したときに大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、前記第２始動口への遊技球の入賞確率を高めた特典遊技を付与する抽選に当選しているか否かの判定を行い、当該抽選に当選している場合に前記特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、前記特典遊技付与手段により特典遊技が付与されないときは、前記特別図柄保留記憶手段に記憶されている遊技球の全入球個数に応じて、前記第１特別図柄と前記第２特別図柄を変動表示させる変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、前記第２始動口制御手段は、通常遊技中に前記普通図柄が前記第１当たり図柄で停止表示したときは、第１の期間、開状態とする第１の制御を行い、前記特典遊技中に前記普通図柄が前記第１当たり図柄で停止表示したときは、前記第２始動口を前記第１の期間より長い第２の期間、開状態とする第２の制御を行い、通常遊技中に前記普通図柄が前記第２当たり図柄で停止表示したときは、前記第２始動口を前記第１の期間より長い第３の期間、開状態とする第３の制御を行い、前記特典遊技中に前記普通図柄が前記第２当たり図柄で停止表示したときは、前記第２始動口を前記第２の期間より長い第４の期間、開状態とする第４の制御を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、第２特別図柄を変動させる権利を効率よく消化することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
【図２】本実施形態のパチンコ遊技機全体の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図３】（ａ）は大当たり乱数テーブル、（ｂ）は大当たり図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当たり乱数テーブル、（ｅ）は当たり図柄乱数テーブルの一例を示した図である。
【図４】本実施形態のパチンコ遊技機における電チューの作動パターンの一例を示した図である。
【図５】本実施形態のパチンコ遊技機における保留球と特別図柄の変動時間との関係の一例を示した図である。
【図６】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】大入賞装置のラウンド数／開放パターンの設定例を示した図である。
【図１７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
【図１９】電チューの作動パターンの設定例を示した図である。
【図２０】保留球機能を備えたパチンコ遊技機における保留球と特別図柄の変動時間との関係の一例を示した図である。
【図２１】第１始動口と第２始動口が異なる遊技領域に配置されたパチンコ遊技機における保留球と特別図柄の変動時間との関係の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図１は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図１に示すパチンコ遊技機１００は、矩形形状の枠１０１を有し、この枠１０１の窓孔に対して遊技盤１０が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤１０の前面側には、ガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤１０の下方には、遊技球を貯留する受け皿部１０２と、この受け皿部１０２の遊技球を発射する発射ハンドル１０３等が設けられている。
受け皿部１０２の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン１０４が設けられている。
また、図示しないが受け皿部１０２の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部１０２内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
【００１７】
遊技盤１０の裏面には、液晶画面、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板（何れも図示せず）が装着されている。遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、発射ハンドル１０３を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内したり、アウト口１８に案内したりする。
遊技盤１０のほぼ中央には、画像表示器１１が配置されている。画像表示器１１は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた演出用の図柄画像、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態のときは、それぞれの遊技状態を示す演出画像等が表示される。リーチ状態は、例えば演出用の図柄画像として３つの図柄画像を表示する場合は、３つの図柄画像のうち２つの図柄画像が揃った状態であり、特別遊技状態は、３つの図柄画像が揃った状態を指す。
画像表示器１１の下方中央には、上始動口（第１始動口）１３が配置されている。上始動口１３は、遊技球が入賞したときに、後述する第１特別図柄表示器の第１特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、上始動口１３の内部には、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）が設けられている。
【００１８】
また上始動口１３の下方には、変動入賞装置として、左右一対の開閉爪（可動片）を有する電チュー１４が配置されている。電チュー１４は、第２始動口として機能しており、遊技球が入賞したときに、後述する第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、電チュー１４の内部には、遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ（ＳＷ）が設けられている。
電チュー１４は、後述する普通図柄表示器２３の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
また遊技盤１０の画像表示器１１の両側には、それぞれゲート１５、１５が配置されている。各ゲート１５、１５の内部には、ゲートスイッチ（ＳＷ）が設けられている。
また電チュー１４の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口１６が配置されている。
更に遊技盤１０の遊技領域１０ａには、一般入賞口１７が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
【００１９】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、大入賞口１６が遊技盤１０の下方中央に配置されているが、大当たり遊技時は遊技盤１０の右側領域を狙ったほうが、遊技盤１０の左側領域を狙った場合より遊技球が大入賞口１６に入賞し易い構成となっている。また、時短遊技中も遊技盤１０の右側領域を狙ったほうが遊技盤１０の左側領域を狙った場合より電チュー１４に入賞し易い構成となっている。但し、遊技盤１０の右側領域を狙って遊技を行っている場合は、上始動口１３には遊技球が入賞し難い構成であるものとする。
【００２０】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図２に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板１１１が設けられている、また副制御基板として、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１等が設けられている。
遊技制御基板１１１は、ＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＲＡＭ１１４等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板１１１には、上始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、電チュー１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、電チュー１４を開閉動作させるための電チューソレノイド（ＳＯＬ）１４ｂ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａ、大入賞口１６の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｂ、一般入賞口１７内に設けられた一般入賞口ＳＷ１７ａが接続されている。
【００２１】
また遊技制御基板１１１には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示器２２、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器２３が接続されている。
第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否か表示する。
また普通図柄表示器２３は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否か表示する。
【００２２】
更に遊技制御基板１１１には、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第２特別図柄保留ランプ２５、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利（最大４個）の保留個数を表示する普通図柄保留ランプ２６等が接続されている。
【００２３】
本実施形態のパチンコ遊技機１００では、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球が有る場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
更に遊技制御基板１１１には、演出制御基板１２１、払出制御基板１５１、及び盤用外部情報端子基板１６０等が接続されている。盤用外部情報端子基板１６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００２４】
演出制御基板１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２５等を有し、遊技制御基板１１１から送信されてくる各種制御コマンドに基づいて遊技演出全体の制御を行う。このため、演出制御基板１２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板１３１、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板１４１、及び演出ボタン１０４が接続されている。
また上記演出制御基板１２１と共に演出制御手段を構成する画像制御基板１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板１３１には画像表示器１１及びスピーカ１０５が接続されている。
【００２５】
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４等を有し、枠ランプ１４５、盤ランプ１４６、演出役物１４７等の制御を行う。
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ１５５、払出球検出ＳＷ１５６、球有り検出ＳＷ１５７、満タン検出ＳＷ１５８等の制御を行う。また払出制御基板１５１には、枠用外部情報端子基板１７０が接続されている。枠用外部情報端子基板１７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００２６】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当たり乱数テーブル、（ｂ）は大当たり図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当たり乱数テーブル、（ｅ）は当たり図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態における特別図柄乱数は、図３（ａ）に示す大当たり乱数と図３（ｂ）に示す大当たり図柄乱数とにより構成される。また普通図柄の乱数は、図３（ｄ）に示す当たり乱数により構成される。
図３（ａ）に示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図３（ａ）に示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図３（ａ）に示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００２７】
次に、図３（ｂ）に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、例えば通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの５つの大当たりが用意されている。
【００２８】
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「通常大当たり」に相当する。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「突時大当たり」に相当する。
【００２９】
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「確変大当たり」に相当する。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
【００３０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、上始動口１３に遊技球が入球した場合と電チュー１４に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも３５／２５０で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも１５／２５０で同一とされる。
具体的には、図３（ｂ）に示すように、第１始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「０」〜「３４」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「３５」〜「４９」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
【００３１】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と、電チュー１４に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、遊技球が上始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００３２】
ここで、上始動口入賞時と電チュー入賞時において選択される大当たり種類を比較すると、上始動口入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が２５／２５０であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が１７５／２５０であり、電チュー入賞時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このように構成すると、第２始動口への遊技球の入賞率が高くなる遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できメリハリがある遊技を実現することができる。
【００３３】
また上始動口入賞時は、高確率時短無し短当たりの割合が１００／２５０であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、第２始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態であり、この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
また、図３（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、始動口入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無しと判定する。
【００３４】
また、図３（ｄ）に示す当たり乱数テーブルでは、ゲート通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図３（ｄ）に示す当たり乱数テーブルの場合、低確率（通常）遊技状態では、当たりの割合が、例えば１／１０に設定され、取得した当たり乱数値が「０」のときに当たりと判定される。一方、高確率遊技状態では、当たりの割合が、例えば９／１０に設定され、取得した当たり乱数値が「０」〜「８」のときに当たりと判定される。
【００３５】
次に、図３（ｅ）に示す当たり図柄乱数テーブルでは、「０」〜「９９」までの１００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当たり図柄乱数に基づいて、第１当たりＡ又は第２当たりＢのいずれかを決定する。
第１当たりＡは、当たりの割合が９９／１００に設定され、取得した当たり乱数値が「０」〜「９８」のときに判定される。
一方、第２当たりＢは、当たりの割合が１／１００に設定され、取得した当たり乱数値が「９９」のときに判定される。
【００３６】
上記のように構成される本実施形態のパチンコ遊技機１００では、通常遊技状態のときに、遊技者は遊技盤１０の左側領域を狙って遊技を行う。このとき、画像表示器１１の下方中央に配置されている上始動口１３に遊技球が入賞すると、この入賞を契機に遊技制御基板１１１において、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。抽選の結果、大当たりに当選したと判定した場合は、第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄を特定の図柄で停止させることにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行する。
大当たり遊技中は、遊技者は遊技盤１０の下方に設けられている大入賞装置の大入賞口１６を狙って遊技を行うことで、即ち開放状態になる大入賞口１６を狙って遊技を行うことで、出球を獲得することができる。
また、大当たり遊技終了後の時短遊技状態においては、遊技盤１０に配置された電チュー１４の入賞率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は継続して右打ち遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。このような時短遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
【００３７】
更に本実施形態のパチンコ遊技機１００では、遊技盤１０の遊技領域の左右両側に配置されているゲート１５を遊技球が通過すると、この通過を契機に遊技制御基板１１１において、ゲートの当たり乱数の抽選を行い、抽選の結果、第１当たりＡに当選した場合は、普通図柄表示器２３に第１当たり図柄を停止表示させ、第２当たりＢに当選した場合は、普通図柄表示器２３に第２当たり図柄を停止表示させる。この後、普通図柄表示器２３に表示した当たり図柄と遊技状態とに基づいて、電チュー１４を利用した特典遊技を実行するようにしている。
【００３８】
図４は、本実施形態のパチンコ遊技機における電チューの作動パターンの一例を示した図である。
本実施形態のパチンコ遊技機１００では、電チュー１４によるサポートが無い通常遊技中に第１当たりＡに当選し、普通図柄が第１当たり図柄で停止表示したときは、図４（ａ）に示すように電チュー１４を第１の期間（例えば０．１秒間）開状態とする開閉制御を行う。この場合、電チュー１４の開放時間は極めて短いため、遊技者は電チュー１４の開放による特典を得ることはできない。
一方、電チュー１４によるサポートが有る時短遊技中に第１当たりＡに当選し、普通図柄が第１当たり図柄で停止表示したときは、電チュー１４を第２の期間（例えば２．７秒間）、開状態とする開閉制御を行う。この場合、電チュー１４の開放期間は、上記した第１の期間より長いため、通常遊技中より時短遊技中のほうが電チュー１４に遊技球が入賞する確率を高めることができる。
【００３９】
また、通常遊技中に第２当たりＢに当選し、普通図柄が第２当たり図柄で停止表示したときは、図４（ｂ）に示すように電チュー１４を第３の期間（例えば３．５秒）、開状態とする開閉制御を行う。この場合、電チュー１４の開放時間は、通常遊技中に第１当たりＡで当選した場合より十分長いので多数の遊技球を電チュー１４に入賞させることが可能になる。
また、時短遊技中に第２当たりＢに当選し、普通図柄が第２当たり図柄で停止表示したときは、図４（ｂ）に示すように電チュー１４を第４の期間（例えば５．８秒）、開状態とする開閉制御を行う。この場合、電チュー１４の開放時間は、時短遊技中に第１当たりＡで当選した場合より十分長いので多数の遊技球を電チュー１４に入賞させることが可能になる。
なお、電チュー１４の第１〜第４の期間における開放時間は、あくまでも一例であり、適宜設定可能であることは言うまでも無い。
【００４０】
このように本実施形態のパチンコ遊技機１００では、通常遊技状態より時短遊技状態のほうが、普通図柄が第１当たりＡに当選する確率が高くなるように構成すると共に、普通図柄が第１当たりＡに当選したときは、通常遊技状態より時短遊技状態のほうが電チュー１４の開放期間が長くなるように構成している。このように構成すると、時短遊技状態は、電チュー１４に遊技球が入賞し易くなり、通常遊技状態のときは殆ど獲得できない第２特別図柄を変動させる権利を容易に獲得することが可能になる。但し、この場合は、電チュー１４に入賞した遊技球によって遊技者の持ち球が増加しないように電チュー１４の開放時間を設定している。
【００４１】
また本実施形態のパチンコ遊技機１００では、遊技状態に関わらず普通図柄が第２当たりＢに当選したときは、上記第１当たりＡに当選した場合より電チュー１４の開放期間が長くなるように構成している。このように構成すると、普通図柄が第２当たりＢで当選した場合は、電チュー１４に多数の遊技球を入賞させることが可能になるので、電チュー１４への遊技球の入賞に伴って払い出される遊技球によって遊技者の持ち球を増加させることができる。つまり、電チュー１４を利用して第２特別図柄を変動させる権利を獲得するという特典に加えて、遊技者の持ち球を増加させるという新たな特典を付与したパチンコ遊技機を実現することが可能になる。
【００４２】
更に本実施形態のパチンコ遊技機１００は、電チュー１４に遊技球が入賞したときのほうが、上始動口１３に遊技球が入賞した時より高確率時短付き長当たりに当選する確率が高くなるため、特典遊技によって電チュー１４に遊技球が入賞した場合は、上始動口１３に遊技球が入賞した時より遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点がある。
【００４３】
図５は、本実施形態のパチンコ遊技機における保留球と特別図柄の変動時間との関係の一例を示した図である。
本実施形態のパチンコ遊技機では、図５（ａ）に示すように通常遊技中（電チューサポート無し）に、遊技制御基板１１１のＲＡＭ１１４に記憶されている第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球の合計個数が０〜２個であって変動を開始する第１又は第２特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は当該特別図柄の変動時間を１３秒に設定する。また、保留球の合計個数が３個であって変動を開始する第１又は第２特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は当該特別図柄の変動時間を８秒、保留球が４〜８個であって変動を開始する第１又は第２特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は当該特別図柄の変動時間を４秒にそれぞれ設定するようにしている。
【００４４】
一方、図５（ｂ）に示すように、時短遊技中（電チューサポート有り）は、遊技制御基板１１１のＲＡＭ１１４に記憶されている第１特別図柄の保留個数に関係なく、変動を開始する第１特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は当該第１特別図柄の変動時間を全て１３秒に設定する。
また、図５（ｃ）に示すように、遊技制御基板１１１のＲＡＭ１１４に記憶されている第２特別図柄の保留球については、第２特別図柄の保留球が０〜１個であって変動を開始する第２特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は変動時間を１３秒に設定し、第２特別図柄の保留数が２〜４個であって変動を開始する第２特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は変動時間を２秒に設定するようにした。なお、上記した変動時間は、あくまでも一例であり、適宜変更可能であることは言うまでもない。
【００４５】
このように本実施形態のパチンコ遊技機では、通常遊技中は、図５（ａ）に示したように、ＲＡＭ１１４に記憶されている遊技球の全入球個数に応じて第１特別図柄と第２特別図柄を変動表示させる変動時間（変動パターン）を選択する。一方、時短遊技中に第１特別図柄の変動表示を行う場合は、図５（ｂ）に示したように、ＲＡＭ１１４に記憶されている上始動口（第１始動口）１３に入球した遊技球の入球個数に応じて第１特別図柄を変動表示する変動時間を選択する。また、時短遊技中に第２特別図柄の変動表示を行う場合は、図５（ｃ）に示したように、ＲＡＭ１１４に記憶されている電チュー（第２始動口）１４に入球した遊技球の入球個数に応じて第２特別図柄を変動表示する変動時間を選択するようにした。
このように構成すると、通常遊技中における第２特別図柄の変動時間は、第１始動口と第２始動口の全入球個数に応じて決定されるので、第１特別図柄の保留個数に応じて、第２特別図柄を消化することが可能になる。つまり、第１特別図柄の保留個数が多い場合は、第２特別図柄を効率よく短時間で消化することが可能になる。一方、時短遊技中における第２特別図柄の変動時間は、第１特別図柄の保留個数に関係なく、第２始動口の入球個数に応じて決定されるので、第２特別図柄を効率よく消化することが可能になる。
【００４６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、ＲＡＭ１１４に電チュー１４への入球が記憶されている場合は、電チュー１４への遊技球の入球を契機とする第２特別図柄の変動表示を開始させる権利を優先して選択し、第１又は第２特別図柄表示器２１、２２に変動表示させる特別図柄の制御を行うようにしたので、電チュー１４へ遊技球が入球し易くなる時短遊技状態において、電チュー１４への遊技球の入球を契機とする第２特別図柄の変動表示を開始させる権利を効率よく消化することが可能になるという利点がある。
【００４７】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機の動作を実現するために遊技制御装置が実行する処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２がＲＯＭ１１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
【００４８】
先ず、遊技制御基板１１１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１０）、スイッチ処理（Ｓ２０）、図柄処理（Ｓ３０）、電動役物処理（Ｓ４０）、賞球処理（Ｓ５０）、出力処理（Ｓ６０）等を実行する。
【００４９】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。この場合、ＣＰＵ１１２は、上始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０１）、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判別した場合は、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０２）。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ１に「１」を加算する（Ｓ２０３）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０４）。次いで、第１特別図柄保留ランプ２４の保留数を増加するために第１保留数増加コマンドをセットする（Ｓ２０５）。なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
【００５０】
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０６）、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判別した場合は、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０７）。ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ２に「１」を加算する（Ｓ２０８）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０９）。次いで、第２特別図柄保留ランプ２５の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして（Ｓ２１０）、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００５１】
［ゲートＳＷ処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２２１）、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２２２）。ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し（Ｓ２２３）、普通図柄用の当たり乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２２４）。この後、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００５２】
［特別図柄処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い（Ｓ３０１）、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３０２）。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３０３）、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ２を「１」減算する（Ｓ３０４）。
【００５３】
一方、ステップＳ３０３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次に第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３０５）、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ１を「１」減算する（Ｓ３０６）。
【００５４】
次に、ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後（Ｓ３０７）、後述する大当たり判定処理を実行する（Ｓ３０８）。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する（Ｓ３０９）。変動パターン選択処理実行後は、対応する第１特別図柄表示器２１、又は第２特別図柄表示器２２の図柄変動を開始すると共に、特図変動開始コマンドをセットする（Ｓ３１０、Ｓ３１１）。なお、特図変動開始コマンドには、大当たり情報、大当たり図柄情報、リーチ情報、及び変動パターン情報などが含まれている。
次に、ＣＰＵ１１２は、第１又は第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ３１２）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の変動を停止して所定特別図柄を表示させる（Ｓ３１３）。この後、特図変動停止コマンドをセットし（Ｓ３１４）、後述する停止中処理（Ｓ３１５）を実行して特別図柄処理を終了する。
【００５５】
なお、ステップＳ３０１において当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ３１２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３０２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３１２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ３０６において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して（Ｓ３１６）、特別図柄処理を終了する。
【００５６】
［大当たり判定処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり乱数の判定を行い（Ｓ３２１）、続くステップＳ３２２において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い（Ｓ３２３）、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする大当たり図柄を設定して（Ｓ３２４）、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップＳ３２２において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う（Ｓ３２５）。ここで、小当たりと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする小当たり図柄を設定して（Ｓ３２６）、大当たり判定処理を終了する。また、ステップＳ３２５において、小当たりでない判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットするハズレ図柄を設定して（Ｓ３２７）、大当たり判定処理を終了する。
【００５７】
［変動パターン選択処理］
図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり乱数に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３３１）、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３３２）。
一方、ステップＳ３３１において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い（Ｓ３３３）、リーチであるか否かの判別を行う（Ｓ３３４）。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットし（Ｓ３３５）、リーチでないと判別した場合は、時短遊技中であるか否かの判別を行う（Ｓ３３６）。
ステップＳ３３６において、時短遊技中でないと判別した場合は、ステップＳ３３７において、図５（ａ）に示すような第１特別図柄と第２特別図柄の合計保留個数と変動時間とを対応付けた第１変動パターンテーブルをＲＡＭ１１４にセットして、ステップＳ３４１に進む。
【００５８】
一方、ステップＳ３３６において、時短遊技中であると判別した場合は、続くステップＳ３３８において、当該変動が第１特別図柄であるか否かの判別を行い、第１特別図柄であると判別した場合は、ステップＳ３３９において、図５（ｂ）に示すような第１特別図柄の保留個数と変動時間とを対応付けた第２変動パターンテーブルをＲＡＭ１１４にセットしてステップＳ３４１に進む。
またステップＳ３３８において、当該変動が第１特別図柄でないと判別した場合は、ステップＳ３４０において、図５（ｃ）に示すような第２特別図柄の保留個数と変動時間とを対応付けた第３変動パターンテーブルをＲＡＭ１１４にセットして、ステップＳ３４１に進む。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３４１において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して（Ｓ３４２）、変動パターン選択処理を終了する。
【００５９】
［停止中処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５１）、時短フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」を減算する（Ｓ３５２）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５３）、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５４）。なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００６０】
次に、ＣＰＵ１１２は、高確フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５５）、高確フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」を減算する（Ｓ３５６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５７）、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５８）。なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００６１】
次に、ＣＰＵ１１２は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３５９）、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う（Ｓ３６０）、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ３６１）。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして（Ｓ３６２、Ｓ３６３）、停止中処理を終了する。
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく停止中処理を終了する。
また、ステップ３５９において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３６４）、長当たりであると判別した場合は、名が当たり遊技フラグをＯＮにし（Ｓ３６５）、そうでなければ短当たりフラグをＯＮにして（Ｓ３６６）する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」をセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後（Ｓ３６７）、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３６８）。この後、ステップＳ３６２に進む。
【００６２】
［客待ち設定処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３７１）、待ちフラグがＯＮであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、待ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをＯＮにしてから（Ｓ３７２、Ｓ３７３）、客待ち設定処理を終了する。
【００６３】
［普通図柄処理］
図１４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、特典遊技を示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３８１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３８２）。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３８３）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し（Ｓ３８４）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判別した場合、つまり「０」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い（Ｓ３８５）、普通図柄表示器２３に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する（Ｓ３８６、Ｓ３８７）。
ここで、変動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、１．５秒に設定することが考えられる。
次にＣＰＵ１１２は、普通図柄の変動を開始すると共に、普図変動開始コマンドをセットする（Ｓ３８８、Ｓ３８９）。
【００６４】
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い（Ｓ３９０）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止すると共に、普図変動停止コマンドをセットする（Ｓ３９１、Ｓ３９２）。また、ステップＳ３９０において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い（Ｓ３９３）、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをＯＮにして（Ｓ３９４）、普通図柄処理を終了する。なお、ステップＳ３９３において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、普通図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３９０に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【００６５】
［大入賞口処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ４１１）、大当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う（Ｓ４１２）。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う（Ｓ４１３）。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う（Ｓ４１４）。
【００６６】
図１６は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。
【００６７】
次に、ＣＰＵ１１２は、大入賞口１６への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣ１に「０」をセットすると共に、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する（Ｓ４１５、Ｓ４１６）。この後、大入賞口１６の作動を開始する。つまり、大入賞口１６を閉状態から開状態にする（Ｓ４１７）。
次にＣＰＵ１１２は、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ４１８）、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判別を行う（Ｓ４１９）。
ここで、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判別した場合は、大入賞口１６の作動を終了する。つまり、大入賞口１６を開状態から閉状態にする（Ｓ４２０）。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく大入賞口１６の作動を終了する（Ｓ４２０）。
【００６８】
次に、ＣＰＵ１１２は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う（Ｓ４２１）。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする（Ｓ４２２、Ｓ４２３）。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする（Ｓ４２４）。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い（Ｓ４２５）、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し（Ｓ４２６）、大当たりフラグをＯＦＦにして（Ｓ４２７）、大入賞口処理を終了する。
【００６９】
また、ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い（Ｓ４２８）、エンディング中であると判別した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う（Ｓ４２９）。
ここで、大入賞口１６が作動中であると判別した場合は、ステップＳ４１８に移行し、大入賞口１６が作動中でないと判別した場合はステップＳ４１５に移行する。
また、ステップＳ４１３において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップＳ４１９において、個数カウンタＣ１の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップＳ４２５において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
【００７０】
［遊技状態設定処理］
図１７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３１）、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり（低確率時短付き長当たり）であるか否かの判別を行い（Ｓ４３２）、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして（Ｓ４３３、Ｓ４３４）、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３２において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをＯＮにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする（Ｓ４３５、Ｓ４３６）。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３７）、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして（Ｓ４３８、Ｓ４３９）、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをＯＦＦにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして（Ｓ４４０、Ｓ４４１）、遊技状態設定処理を終了する。
【００７１】
［電チュー処理］
図１８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ５１１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、次に電チュー１４が作動中であるか否かの判定を行う（Ｓ５１２）。ここで、電チュー１４が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー１４の作動パターンを設定し（Ｓ５１３）、電チュー１４の作動を開始する（Ｓ５１４）。
【００７２】
図１９は、電チューの作動パターンの設定例を示した図であり、通常遊技中において、普通図柄が第１当たりＡに当選した場合は、電チュー１４の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。また、時短遊技中において、普通図柄が第１当たりＡに当選した場合は、電チュー１４の作動パターンを２．７秒開放×１回に設定する。
一方、通常遊技中において、普通図柄が第２当たりＢに当選した場合は、電チュー１４の作動パターンを３．５秒開放×１回に設定する。また時短遊技中において、普通図柄が第２当たりＢに当選した場合は、電チュー１４の作動パターンを５．８秒開放×１回に設定する。
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ５１５）、電チュー１４の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをＯＦＦにして（Ｓ５１６）、電チュー処理を終了する。
【００７３】
なお、ステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であると判別した場合は、ステップＳ５１５に移行する。また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
【符号の説明】
【００７４】
１００…パチンコ遊技機、１３…上始動口、１４…電チュー、１１１…遊技制御基板、１１２  １２２…ＣＰＵ、１１３  １２３…ＲＯＭ、１１４  １２４…ＲＡＭ、１２１…演出制御基板
【図１】
0005508512.tif 000002
【図２】
0005508512.tif 000003
【図３】
0005508512.tif 000004
【図４】
0005508512.tif 000005
【図５】
0005508512.tif 000006
【図６】
0005508512.tif 000007
【図７】
0005508512.tif 000008
【図８】
0005508512.tif 000009
【図９】
0005508512.tif 000010
【図１０】
0005508512.tif 000011
【図１１】
0005508512.tif 000012
【図１２】
0005508512.tif 000013
【図１３】
0005508512.tif 000014
【図１４】
0005508512.tif 000015
【図１５】
0005508512.tif 000016
【図１６】
0005508512.tif 000017
【図１７】
0005508512.tif 000018
【図１８】
0005508512.tif 000019
【図１９】
0005508512.tif 000020
【図２０】
0005508512.tif 000021
【図２１】
0005508512.tif 000022