(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機に対応して設けられ、価値媒体の投入を受けて遊技媒体を払い出す機能とともに前記遊技媒体を計数する機能を有し、前記遊技媒体の払い出し及び前記遊技媒体の計数を受けて増減する価値情報を管理し、該価値情報を特定可能な獲得価値媒体を発行する遊技媒体貸出装置と、
前記遊技機及び前記遊技媒体貸出装置の各々と通信可能であって、前記遊技機での遊技に使用された遊技媒体数を示す情報である消費遊技媒体情報と、前記遊技機において獲得された遊技媒体数を示す情報である獲得遊技媒体情報と、前記遊技媒体貸出装置が管理する価値情報とを受けて、これら情報を発信した遊技機及び遊技媒体貸出装置を特定可能な識別情報と対応付けて記憶する管理サーバと、
前記遊技機の前方を撮影し、撮影範囲にある遊技者が着席状態にあるか否かを検出するとともに、着席状態にあると検出した場合には、当該遊技機を特定可能な識別情報と、着席状態にある遊技者の撮影情報とが含まれる着席通知を管理サーバに送信する一方、着席状態にないと検出した場合には、当該遊技機を特定可能な識別情報と、着席状態にないことを示す離席情報とを前記管理サーバに送信する撮影手段と、
を備えた遊技媒体管理システムであって、
前記管理サーバは、
前記撮影手段から前記着席通知が送信された場合、当該着席通知に含まれる識別情報に対応付けて当該着席通知に含まれる遊技者の撮影情報を記憶することが可能な記憶手段と、
前記撮影手段から前記識別情報と前記離席情報とが送信された場合に、当該識別情報により特定される遊技機の前記消費遊技媒体情報と前記獲得遊技媒体情報とに基づいて算出される理論上の持ち球データと、当該識別情報により特定される前記遊技媒体貸出装置により計数された遊技媒体数を示す計数データとを比較する比較手段と、
前記比較手段による比較結果が所定の閾値を超えていた場合に、当該識別情報に対応する前記記憶手段に記憶された遊技者の撮影情報を不審者として登録する処理である所定の異常発生処理を行うことが可能な異常発生処理手段と、
を含むことを特徴とする遊技媒体管理システム。
【請求項２】
前記異常発生処理手段は、
前記撮影手段から前記着席通知が送信された場合、当該着席通知に含まれる識別情報に対応して前記記憶手段に記憶されている遊技者の撮影情報と、不審者として登録されている遊技者の撮影情報との比較照合を行う、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技媒体管理システム。
【請求項３】
遊技機に対応して設けられるとともに、前記遊技機での遊技に使用された遊技媒体数を示す情報である消費遊技媒体情報と、前記遊技機において獲得された遊技媒体数を示す情報である獲得遊技媒体情報と、遊技媒体貸出装置による遊技媒体の払い出し及び遊技媒体の計数を受けて増減する価値情報とを受けて、これら情報を発信した遊技機及び遊技媒体貸出装置を特定可能な識別情報と対応付けて記憶する第１記憶手段と、着席通知を受信した場合、当該着席通知に含まれる識別情報に対応付けて当該着席通知に含まれる遊技者の撮影情報を記憶することが可能な第２記憶手段と、識別情報と離席情報とが送信された場合、当該識別情報により特定される遊技機の前記消費遊技媒体情報と前記獲得遊技媒体情報とに基づいて算出される理論上の持ち球データと、当該識別情報により特定される遊技媒体貸出装置により計数された遊技媒体数を示す計数データとを比較する比較手段と、前記比較手段による比較結果が所定の閾値を超えていた場合に、当該識別情報に対応する前記第２記憶手段に記憶された遊技者の撮影情報を不審者として登録する処理である所定の異常発生処理を行うことが可能な異常発生処理手段と、を備える管理サーバと通信可能であり、価値媒体の投入を受けて遊技媒体を払い出す機能とともに遊技媒体を計数する機能を有し、前記価値情報を管理し、該価値情報を特定可能な獲得価値媒体を発行可能である遊技媒体貸出装置であって、
前記遊技機の前方を撮影可能な撮影手段と、
前記撮影手段の撮影範囲にある遊技者が着席状態にあるか否かを検出する検出手段と、
前記検出手段によって、遊技者が着席状態にあると検出された場合には、当該遊技者が遊技を行う遊技機を特定可能な識別情報と、着席状態にある遊技者の撮影情報とが含まれる着席通知を前記管理サーバに送信する一方、遊技者が着席状態にないと検出された場合には、当該遊技者が遊技を行う遊技機を特定可能な識別情報と、着席状態にないことを示す離席情報とを前記管理サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とする遊技媒体貸出装置。
【請求項４】
遊技機と通信可能であると共に、遊技機に対応して設けられ、価値媒体の投入を受けて遊技媒体を払い出す払出手段と、遊技媒体を計数する計数手段と、遊技媒体の払い出し及び遊技媒体の計数を受けて増減する価値情報を管理する管理手段と、前記価値情報を特定可能な獲得価値媒体を発行する発行手段と、前記遊技機の前方を撮影可能な撮影手段と、前記撮影手段の撮影範囲にある遊技者が着席状態にあるか否かを検出する検出手段と、前記検出手段によって、遊技者が着席状態にあると検出された場合には、当該遊技者が遊技を行う遊技機を特定可能な識別情報と、着席状態にある遊技者の撮影情報とが含まれる着席通知を送信する一方、遊技者が着席状態にないと検出された場合には、当該遊技者が遊技を行う遊技機を特定可能な識別情報と、着席状態にないことを示す離席情報とを送信する送信手段と、を備えた遊技媒体貸出装置と通信可能な管理サーバであって、
前記遊技機での遊技に使用された遊技媒体数を示す情報である消費遊技媒体情報と、前記遊技機において獲得された遊技媒体数を示す情報である獲得遊技媒体情報と、前記遊技媒体貸出装置により管理される価値情報とを受けて、これら情報を発信した遊技機及び遊技媒体貸出装置を特定可能な識別情報と対応付けて記憶する第１記憶手段と、
前記着席通知を受信した場合、当該着席通知に含まれる識別情報に対応付けて当該着席通知に含まれる遊技者の撮影情報を記憶することが可能な第２記憶手段と、
識別情報と離席情報とを受信した場合、当該識別情報により特定される遊技機の前記消費遊技媒体情報と前記獲得遊技媒体情報とに基づいて算出される理論上の持ち球データと、当該識別情報により特定される前記遊技媒体貸出装置により計数された遊技媒体数を示す計数データとを比較する比較手段と、
前記比較手段による比較結果が所定の閾値を超えていた場合に、当該識別情報に対応する前記第２記憶手段に記憶された遊技者の撮影情報を不審者として登録する処理である所定の異常発生処理を行うことが可能な異常発生処理手段と、
を備える管理サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技機で用いられる遊技媒体の管理をする遊技媒体管理システムに関する。特に、不正行為を迅速に発見して遊技媒体の管理をする遊技媒体管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技店では、遊技機に隣接して遊技媒体貸出装置（サンド）が設けられている。また、近年、遊技場の通路に球箱を積まないようにするため、また、遊技場の人件費削減のため、この遊技媒体貸出装置に計数機能を備えた計数機能付の遊技媒体貸出装置が設置されるようになってきている。計数機能付の遊技媒体貸出装置により、遊技者は出球を球箱に移して島端にある計数機まで行かずとも遊技台で遊技をしている状態で遊技媒体を計数できるようになる。また、従業員が球箱を運搬する必要もなくなるため、計数機能付の遊技媒体貸出装置を設置している遊技場においては球箱削減、人件費削減が進んでいる。しかしながら、計数機能付の遊技媒体貸出装置で球計数を行う場合、島計数機と異なり、計数時に従業員が立ち会うことがない。このため、計数機能付の遊技媒体貸出装置は、島計数機と比して、その遊技店で遊技媒体を借りずに他店舗から遊技媒体を持ち込み、持ち込んだ遊技媒体を計数するという不正行為が行われる可能性が高くなるという問題がある。
【０００３】
また、遊技媒体貸出装置は、計数した遊技媒体の数を貯メダルの数としてＩＣカードに記憶させ、ＩＣカードを遊技者に発行する機能も有する。遊技者がＩＣカードを遊技媒体貸出装置に挿入している状態でその遊技者が離席しているときに、そのＩＣカードを遊技媒体貸出装置から抜き取るという不正行為も発見しにくい。
【０００４】
このような不正行為を防止するために、従来の遊技媒体貸出装置では、計数機能付きの遊技媒体貸出装置における持ち球理論値を用いた不正を判断するものが考案されていた（例えば、特許文献１参照）。また、計数機能付きの遊技媒体貸出装置にカメラを設け、カメラで遊技者を予め撮影しておき、ＩＣカードの返却時に遊技者を改めて撮影し、撮影データを比較することで、同一人物であれば返却し、同一人物でない場合には警告するものがあった（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
さらに、不正計数を検知したときに、エラー情報をサーバー側の画面に表示するように構成したとしても、管理者がその画面を確認しなかった場合には、不審な遊技者に対してなんら行動することができず、遊技者は遊技店からそのまま立ち去ってしまうことになる。また、遊技者も、遊技店からなんらの問われなかった場合には、不正計数の検知があったことに気付かずにＩＣカードを排出してしまう。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−４２１１２号公報
【特許文献２】特開２０１０−２３３９３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述した従来の計数機能付きの遊技媒体貸出装置では、不正行為を防止する一定の効果があるものの、不正を判断するために必要な情報の種類が少なく、必要な情報を収集するタイミングや不正を判断できるタイミングが所定の時期のみに限らざるを得なかった。具体的には、遊技媒体を計数するタイミングや、カードを抜き取るタイミングに不正行為が行われていた否かの情報を収集し判断を行っていた。このため、必要な情報を収集するタイミングや頻度や、不正行為を判断できるタイミングや頻度が十分ではなかった。このため、不正行為が行われたことを発見できたとしても、不正行為が行われたときからかなりの時間を経た後になってしまっていた。この結果、被害が拡大したり、不正行為をした者が既に店舗から逃げてしまった後であったりする可能性があった。このような事情から、遊技店からは、各種の不正行為を、適時に監視できるシステムが所望されていた。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、適時、不正行為を監視できるシステムを提供することにある。さらに、不正計数を検知したときに、遊技店にその旨を報知できるともに、遊技者が獲得価値媒体を取り出すことができないシステムも提供することにある。
【０００９】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
遊技機に対応して設けられ、価値媒体の投入を受けて遊技媒体を払い出す機能とともに前記遊技媒体を計数する機能を有し、前記遊技媒体の払い出し及び前記遊技媒体の計数を受けて増減する価値情報を管理し、該価値情報を特定可能な獲得価値媒体を発行する遊技媒体貸出装置と、
前記遊技機及び前記遊技媒体貸出装置の各々と通信可能であって、前記遊技機での遊技に使用された遊技媒体数を示す情報である消費遊技媒体情報と、前記遊技機において獲得された遊技媒体数を示す情報である獲得遊技媒体情報と、前記遊技媒体貸出装置が管理する価値情報とを受けて、これら情報を発信した遊技機及び遊技媒体貸出装置を特定可能な識別情報と対応付けて記憶する管理サーバと、
前記遊技機の前方を撮影し、撮影範囲にある遊技者が着席状態にあるか否かを検出するとともに、着席状態にあると検出した場合には、当該遊技機を特定可能な識別情報と、着席状態にある遊技者の撮影情報とが含まれる着席通知を管理サーバに送信する一方、着席状態にないと検出した場合には、当該遊技機を特定可能な識別情報と、着席状態にないことを示す離席情報とを前記管理サーバに送信する撮影手段と、
を備えた遊技媒体管理システムであって、
前記管理サーバは、
前記撮影手段から前記着席通知が送信された場合、当該着席通知に含まれる識別情報に対応付けて当該着席通知に含まれる遊技者の撮影情報を記憶することが可能な記憶手段と、
前記撮影手段から前記識別情報と前記離席情報とが送信された場合に、当該識別情報により特定される遊技機の前記消費遊技媒体情報と前記獲得遊技媒体情報とに基づいて算出される理論上の持ち球データと、当該識別情報により特定される前記遊技媒体貸出装置により計数された遊技媒体数を示す計数データとを比較する比較手段と、
前記比較手段による比較結果が所定の閾値を超えていた場合に、当該識別情報に対応する前記記憶手段に記憶された遊技者の撮影情報を不審者として登録する処理である所定の異常発生処理を行うことが可能な異常発生処理手段と、
を含むことである。
【００１０】
上述した遊技媒体管理システムによれば、特定の情報（例えば、着席状態にないことを示す情報、計数情報、ＩＣカードの排出情報）を受けたときに、消費遊技媒体情報と入賞情報と価値情報とにもとづいて、理論上の持ち球データと計数データとを比較する。したがって、不正行為の判断のための情報の種類を増やすとともに、不正行為を判断できるタイミングを増やすことができ、不正監視を適時に行うことができる。また、比較結果が所定の閾値を超えていた場合に、所定の異常発生処理を行うので、不正行為があったことを遊技場などに報知することができる。
また、上述した遊技媒体管理システムによれば、遊技機の着席遊技者の撮影情報を不審者として登録するので、不正行為をしたと判断された遊技者を容易に視認できる情報を保存することができる。
【００１１】
本発明の実施の形態に係る特徴は、上記の構成に加えて、
前記異常発生処理手段は、
前記撮影手段から前記着席通知が送信された場合、当該着席通知に含まれる識別情報に対応して前記記憶手段に記憶されている遊技者の撮影情報と、不審者として登録されている遊技者の撮影情報との比較照合を行う、
ことである。
【００１２】
上述した遊技媒体管理システムによれば、撮影情報の比較照合を行うので、過去に不正行為を行った者であるか否かを容易に判断することができる。
【００１３】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
遊技機に対応して設けられるとともに、前記遊技機での遊技に使用された遊技媒体数を示す情報である消費遊技媒体情報と、前記遊技機において獲得された遊技媒体数を示す情報である獲得遊技媒体情報と、遊技媒体貸出装置による遊技媒体の払い出し及び遊技媒体の計数を受けて増減する価値情報とを受けて、これら情報を発信した遊技機及び遊技媒体貸出装置を特定可能な識別情報と対応付けて記憶する第１記憶手段と、着席通知を受信した場合、当該着席通知に含まれる識別情報に対応付けて当該着席通知に含まれる遊技者の撮影情報を記憶することが可能な第２記憶手段と、識別情報と離席情報とが送信された場合、当該識別情報により特定される遊技機の前記消費遊技媒体情報と前記獲得遊技媒体情報とに基づいて算出される理論上の持ち球データと、当該識別情報により特定される遊技媒体貸出装置により計数された遊技媒体数を示す計数データとを比較する比較手段と、前記比較手段による比較結果が所定の閾値を超えていた場合に、当該識別情報に対応する前記第２記憶手段に記憶された遊技者の撮影情報を不審者として登録する処理である所定の異常発生処理を行うことが可能な異常発生処理手段と、を備える管理サーバと通信可能であり、価値媒体の投入を受けて遊技媒体を払い出す機能とともに遊技媒体を計数する機能を有し、前記価値情報を管理し、該価値情報を特定可能な獲得価値媒体を発行可能である遊技媒体貸出装置であって、
前記遊技機の前方を撮影可能な撮影手段と、
前記撮影手段の撮影範囲にある遊技者が着席状態にあるか否かを検出する検出手段と、
前記検出手段によって、遊技者が着席状態にあると検出された場合には、当該遊技者が遊技を行う遊技機を特定可能な識別情報と、着席状態にある遊技者の撮影情報とが含まれる着席通知を前記管理サーバに送信する一方、遊技者が着席状態にないと検出された場合には、当該遊技者が遊技を行う遊技機を特定可能な識別情報と、着席状態にないことを示す離席情報とを前記管理サーバに送信する送信手段と、
を備えることである。
【００１４】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
遊技機と通信可能であると共に、遊技機に対応して設けられ、価値媒体の投入を受けて遊技媒体を払い出す払出手段と、遊技媒体を計数する計数手段と、遊技媒体の払い出し及び遊技媒体の計数を受けて増減する価値情報を管理する管理手段と、前記価値情報を特定可能な獲得価値媒体を発行する発行手段と、前記遊技機の前方を撮影可能な撮影手段と、前記撮影手段の撮影範囲にある遊技者が着席状態にあるか否かを検出する検出手段と、前記検出手段によって、遊技者が着席状態にあると検出された場合には、当該遊技者が遊技を行う遊技機を特定可能な識別情報と、着席状態にある遊技者の撮影情報とが含まれる着席通知を送信する一方、遊技者が着席状態にないと検出された場合には、当該遊技者が遊技を行う遊技機を特定可能な識別情報と、着席状態にないことを示す離席情報とを送信する送信手段と、を備えた遊技媒体貸出装置と通信可能な管理サーバであって、
前記遊技機での遊技に使用された遊技媒体数を示す情報である消費遊技媒体情報と、前記遊技機において獲得された遊技媒体数を示す情報である獲得遊技媒体情報と、前記遊技媒体貸出装置により管理される価値情報とを受けて、これら情報を発信した遊技機及び遊技媒体貸出装置を特定可能な識別情報と対応付けて記憶する第１記憶手段と、
前記着席通知を受信した場合、当該着席通知に含まれる識別情報に対応付けて当該着席通知に含まれる遊技者の撮影情報を記憶することが可能な第２記憶手段と、
識別情報と離席情報とを受信した場合、当該識別情報により特定される遊技機の前記消費遊技媒体情報と前記獲得遊技媒体情報とに基づいて算出される理論上の持ち球データと、当該識別情報により特定される前記遊技媒体貸出装置により計数された遊技媒体数を示す計数データとを比較する比較手段と、
前記比較手段による比較結果が所定の閾値を超えていた場合に、当該識別情報に対応する前記第２記憶手段に記憶された遊技者の撮影情報を不審者として登録する処理である所定の異常発生処理を行うことが可能な異常発生処理手段と、
を備えることである。
【発明の効果】
【００２１】
ホールなど店舗において、遊技媒体に対する不正行為を、適時、監視できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本実施の形態における持ち球管理システムの概略を示す概略図である。
【図２】ホール（店舗）においてパチスロ機１０とサンド２０（遊技媒体貸出手段）とが併設された状態を示す正面図である。
【図３】サンド２０を示す斜視図である。
【図４】サンド２０の制御基板６３の構成と、制御基板６３によって制御される部品の構成とを示すブロック図である。
【図５】パチスロ機１０の構成を示すブロック図である。
【図６】持ち球管理サーバ５００の構成を示すブロック図である。
【図７】着席時処理に関するシステムフローを示す図である。
【図８】図７のステップＳ７４４の処理で呼び出されて実行されるフェイシャルデータ判断処理を示すフローチャートである。
【図９】不審者リストの例を示す図である。
【図１０】入金処理に関するシステムフローを示す図である。
【図１１】遊技時処理に関するシステムフローを示す図である。
【図１２】計数時処理に関するシステムフローを示す図である。
【図１３】図１２のステップＳ１２５６の処理で呼び出されて実行されるフェイシャルデータ判断処理を示すフローチャートである。
【図１４】離席時処理に関するシステムフローを示す図である。
【図１５】不審者と判別されたときに表示される画像の例（ａ）と、持ち球が異常であると判別されたときに表示される画像の例（ｂ）である。
【図１６】着席リストの例を示す図（ａ）と、着席リストに基づいて生成される着席／離席状態表示図の例を示す図（ｂ）である。
【図１７】サンド２０の操作ユニット３４の概要を示す図である。
【図１８】遊技店における遊技情報統合システムの概要を示す機能フロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下に、本実施の形態について図面に基づいて説明する。本実施の形態では、遊技機としてパチスロ機１０である場合について説明する。本実施の形態では、遊技媒体としてメダルである場合について説明する。なお、遊技機としてパチンコ機とすることもできる。この場合には、遊技媒体として遊技球となる。
【００２４】
＜＜＜＜持ち球管理システム＞＞＞＞
図１は、本実施の形態における持ち球管理システムの概略を示す概略図である。
【００２５】
本実施の形態に係る持ち球管理システムは、
遊技機（たとえば、パチスロ機１０）に対応して設けられ、価値媒体（たとえば、ＩＣカード、現金など）の投入を受けて遊技媒体（たとえば、メダルなど）を払い出す機能とともに遊技媒体、例えば遊技機による遊技によって獲得された獲得遊技媒体（獲得メダル数など）などを計数する機能を有し、遊技媒体の払い出し及び遊技媒体の計数を受けて増減する価値情報（たとえば、払出や計数で増減する情報であり、ＩＣカードに記憶される価値情報であり、「貯メダル」や「持メダル」などに相当する）を管理し、該価値情報を特定可能な獲得価値媒体（たとえば、ＩＣカード、現金など）を発行する遊技媒体貸出装置（たとえば、サンド２０（計数機能付遊技媒体貸出装置又は計数機能付メダルサンド）など）と、
遊技機及び遊技媒体貸出装置の各々と通信可能であって、遊技機での遊技に使用される消費遊技媒体情報と、遊技機による入賞に応じて増加する入賞情報と、遊技媒体貸出装置が管理する価値情報とを受けて、これら情報を発信した遊技機を特定可能な識別情報と対応付けて記憶する管理サーバ（たとえば、持ち球管理サーバ５００）と、
遊技機の前方を撮影し、撮影範囲にある遊技者が着席状態にあるか否かを検出するとともに、着席状態にあるか否かの着席結果情報及び着席遊技者の撮影情報を管理サーバに送信する撮影手段（たとえば、カメラ３５）と、
を備えた遊技媒体管理システムであって、
管理サーバは、
消費遊技媒体情報と入賞情報と価値情報とにもとづいて、識別情報により特定される各遊技機の理論上の持ち球データ（たとえば、理論持ち球数）と、遊技媒体貸出装置により計数される計数データ（たとえば、実持ち球数）とを比較する（たとえば、図１３のステップＳ１３１４など）比較手段（たとえば、ＣＰＵ５１０など）と、
遊技機及び遊技媒体貸出装置から特定の情報を受けたときに、比較手段による比較結果が所定の閾値を超えていた場合に、所定の異常発生処理（たとえば、図１２のステップＳ１２８０など）を行う異常発生処理手段（たとえば、ＣＰＵ５１０など）と、
を含むことを特徴とする。
【００２６】
遊技媒体管理システムは、遊技媒体貸出装置と管理サーバと撮影手段とを備える。
【００２７】
遊技媒体貸出装置は、遊技機に対応して設けられている。遊技媒体貸出装置は、価値媒体の投入を受けて遊技媒体を払い出す機能を有する。遊技媒体貸出装置は、遊技媒体、たとえば、遊技機による遊技によって獲得された獲得遊技媒体などを計数する機能を有する。遊技媒体貸出装置は、遊技媒体の払い出し及び遊技媒体の計数を受けて増減する価値情報を管理する。遊技媒体貸出装置は、この価値情報を特定できる獲得価値媒体を発行する。
【００２８】
管理サーバは、遊技機及び遊技媒体貸出装置の各々と通信可能である。管理サーバは、消費遊技媒体情報と入賞情報と価値情報とを受けて、これらの情報を発信した遊技機を特定可能な識別情報と対応付けて記憶する。消費遊技媒体情報は、遊技機での遊技に使用される遊技媒体に関する情報である。入賞情報は、遊技機による入賞に応じて増加する遊技媒体に関する情報である。価値情報は、遊技媒体貸出装置が管理する情報である。
【００２９】
撮影手段は、遊技機の前方を撮影し、撮影範囲にある遊技者が着席状態にあるか否かを検出する。撮影手段は、着席状態にあるか否かの着席結果情報及び着席遊技者の撮影情報を管理サーバに送信する。
【００３０】
管理サーバは、比較手段と異常発生処理手段とを含む。
【００３１】
比較手段は、上述した消費遊技媒体情報と入賞情報と価値情報とにもとづいて、持ち球データと計数データとを比較する。持ち球データは、識別情報により特定される各遊技機の理論上の持ち球を示すデータである。計数データは、遊技媒体貸出装置により計数される遊技媒体を示すデータである。
【００３２】
異常発生処理手段は、遊技機及び遊技媒体貸出装置から特定の情報を受けたときに、比較手段による比較結果が所定の閾値を超えていた場合に、所定の異常発生処理を行う。
【００３３】
上述した遊技媒体管理システムによれば、消費遊技媒体情報と入賞情報と価値情報とにもとづいて、理論上の持ち球データと計数データとを比較する。したがって、不正行為の判断のための情報の種類を増やすとともに、不正行為を判断できるタイミングを増やすことができ、不正監視を適時に行うことができる。また、比較結果が所定の閾値を超えていた場合に、所定の異常発生処理を行うので、不正行為があったことを遊技場などに報知することができる。
【００３４】
本実施の形態に係る持ち球管理システムは、上記の構成に加えて、
前記異常発生処理手段が、
前記特定の情報として着席状態にないことを示す着席結果情報を受けたとき、または獲得価値媒体の発行処理が行われたときに、所定の異常発生処理を行う。
【００３５】
上述した遊技媒体管理システムによれば、遊技者が離席しているときや、獲得価値媒体を発行するときに、不正行為があったことを遊技場などに報知することができる。
【００３６】
本実施の形態に係る持ち球管理システムは、上記の構成に加えて、
前記異常発生処理手段が、
前記特定の情報として着席状態にないことを示す着席結果情報を受けたときに、この着席状態にない遊技機における比較結果が所定の閾値を超えた場合に、所定の異常発生処理として、
該遊技機の着席遊技者の撮影情報を不審者として登録する。
【００３７】
上述した遊技媒体管理システムによれば、遊技機の着席遊技者の撮影情報を不審者として登録するので、不正行為をしたと判断された遊技者を容易に視認できる情報を保存することができる。
【００３８】
本実施の形態に係る持ち球管理システムは、上記の構成に加えて、
前記異常発生処理手段が、
前記特定の情報として着席状態になったことを示す着席結果情報を受けたときに、着席遊技者の差撮影情報と不審者として登録されている遊技者の撮影情報の比較照合を行う。
【００３９】
上述した遊技媒体管理システムによれば、撮影情報の比較照合を行うので、過去に不正行為を行った者であるか否かを容易に判断することができる。
【００４０】
本実施の形態に係る持ち球管理システムは、上記の構成に加えて、
前記管理サーバが、
着席結果情報にもとづき遊技場における着席台及び非着席台の一覧を作成する着席リスト作成手段を備え、
前記異常発生処理手段は、所定の異常処理として、異常が発生した遊技機の識別情報を着席リスト作成手段に送信する。
【００４１】
上述した遊技媒体管理システムによれば、異常が発生した遊技機の識別情報を着席リスト作成手段に送信するので、不正行為が行われた遊技機を特定しやすくできる。
【００４２】
＜＜＜サンド２０＞＞＞
＜＜サンド２０の概要＞＞
図２は、ホール（店舗）においてパチスロ機１０とサンド２０（遊技媒体貸出手段）とが併設された状態を示す正面図である。なお、本実施の形態におけるサンド２０（遊技媒体貸出装置）は、具体的には、計数機能付メダルサンドと呼ばれるものであり、以下では、計数機能付メダルサンドを便宜上サンドと記載する。図３は、サンド２０を示す斜視図である。
【００４３】
図２に示すように、パチスロ機１０の向かって右側にはサンド２０が併設されている。サンド２０の各々は、隣接するパチスロ機１０に対応して設置されている。サンド２０の各々は、パチスロ機１０との間で通信可能に接続されている。
【００４４】
サンド２０の各々は、ネットワークを介して持ち球管理サーバ５００との間で通信可能に接続されている。持ち球管理サーバ５００は、サンド２０を介して、ホールに設置されたパチスロ機１０等の遊技機のシステム管理や売り上げ管理を行うコントローラである。
【００４５】
サンド２０の前面部２１には、ＬＥＤ（light-emitting diode）部３１、カード挿入口３２、紙幣を投入可能な紙幣挿入口３３、タッチパネルＬＣＤ（liquid crystal display）により構成された操作ユニット３４、カメラ３５、非接触リーダライタ３６、ＩＣカードリーダ６２、メダル（遊技媒体）払出用トレー３７、スピーカカバー３８、メダル（遊技媒体）計数用投入口３９等が設けられている。
【００４６】
カード挿入口３２は、ＩＣカード（価値媒体）を受け付け可能に構成された挿入口である。紙幣挿入口３３は、紙幣を受け付け可能に構成された挿入口である。遊技者が紙幣挿入口３３に所定の金額の紙幣を投入することでＩＣカードが発行される。また、ホールに設置されているカード発行機（図示せず）によっても発行できる。ＩＣカードには、主として、残金データやＩＣカードを識別するための識別情報が記憶される。
【００４７】
ＩＣカードリーダ６２は、ＩＣカード（価値媒体）を読み書き可能に構成されている。カード挿入口３２からＩＣカードが投入されたときには、ＩＣカードリーダ６２と読み書きできる位置までＩＣカードは搬送される。また、遊技者がＩＣカードの返却操作をすることによって、ＩＣカードはカード挿入口３２から返却される。
【００４８】
ＩＣカードには、会員カードとビジターカードとの２種類がある。会員カードは、会員が所持できるＩＣカードである。一方、ビジターカードは、遊技場の会員以外の者（ビジター）が所持できるＩＣカードである。このビジターカードは、ビジターに対して発行される。ビジターカードは、会員カードよりも短い有効期限に限り、たとえば、発行当日に限り有効となるカードである。
【００４９】
遊技者が、ＩＣカードをカード挿入口３２から投入しＩＣカードリーダ６２によってＩＣカードを読み書き可能な状態にしたときに、ＩＣカードリーダ６２とＩＣカードとの間で所定の情報の読み書きがされる。ＩＣカードは、遊技者が獲得したメダルを持ちメダル及び貯メダルとして記録するためのものである。ＩＣカードには、主として、貯メダル数やＩＣカードを識別するための識別情報が記憶される。
【００５０】
非接触リーダライタ３６は、遊技者が所有する携帯端末装置、例えば携帯電話などとも読み書きすることができる。遊技者が携帯端末装置を非接触リーダライタ３６の前方にかざしたときには、ホールのホームページやメール会員登録ページのＵＲＬが携帯端末に送信される。
【００５１】
遊技者が、ＩＣカードをカード挿入口３２に投入することで、ＩＣカードに記憶されている貯メダル数のメダルの貸し出しを受けることができる。なお、所定金額の紙幣（価値媒体）を紙幣挿入口３３に投入することによってもメダルの貸し出しを受けることができるようにしてもよい。
【００５２】
ＬＥＤ部３１は、フルカラーＬＥＤ３１Ａ、赤外ＬＥＤ（赤外線発光ダイオード）３１Ｂから構成されている。
【００５３】
サンド２０は、遊技者が、ＩＣカードをカード挿入口３２に投入したときには、ＩＣカードに記憶されている貯メダル数のメダルをメダル払出用トレー３７から払い出す。払い出すメダルの数は、サンド２０の内部に設けられた払出用ホッパによって計数される。遊技者は、メダル払出用トレー３７から払い出されたメダルをパチスロ機１０のメダル投入口１１へ投入することにより、パチスロ機１０において遊技を行うことができる。
【００５４】
パチスロ機１０における遊技の結果に応じて、メダル払出トレー１２にメダルが払い出される。遊技者が遊技を終了して払い出されたメダルをホールに貯メダルとして預けたい場合などでは、遊技者は、払い出されたメダルをメダル払出トレー１２から掬い取り、サンド２０のメダル計数用投入口３９へ投入する。サンド２０は、メダル計数用投入口３９に投入されたメダルを、内部に設けられた計数用ホッパ７１によって計数する。
【００５５】
計数用ホッパ７１によって計数された結果を、ＩＣカードリーダ６２を介してＩＣカードに記録することができる。なお、ＩＣカードに記録されるデータは、メダル数を示すデータでも、メダル数に基づいて変換された金額を示すデータでもよい。いわゆる貯メダル数として機能するデータがＩＣカードに記録されればよい。
【００５６】
また、サンド２０は、計数用ホッパ７１によって計数された結果を示す信号を持ち球管理サーバ５００に送信する。持ち球管理サーバ５００は、サンド２０から送信された信号を受信し、持ち球管理サーバ５００の記憶部（ＲＡＭ５１４やＨＤＤ（ハードディスクドライブ）５１６）に計数された結果を記憶させる。
【００５７】
サンド２０の下部にメダルを貯留するための貯留ボックスが設置されている。この貯留ボックスへメダルを排出することができる。また、サンド２０の底面部に搬送コンベアを設けてもよい。計数用ホッパ７１において計数されたメダルを排出口から搬送コンベアに排出して回収できる。
【００５８】
上述したように、操作ユニット３４は、タッチパネルＬＣＤにより構成されている。タッチパネルＬＣＤに所定の画像を表示し、その画像に応じて遊技者の操作を受け付けることができる。
【００５９】
たとえば、図１７に示すような画像をタッチパネルＬＣＤに表示することができる。具体的には、「貸出」、「返却」、「計数開始」、「持メダル払出」、「計数停止」、「貯メダルする」、「サービス」、「貯メダル払出」などの各種の処理の対応する操作ボタンを模した画像（以下、単に、操作ボタンと称する）がタッチパネルＬＣＤに表示される。遊技者は、遊技者は、所望する処理に対応する操作ボタンにタッチすることで、その処理を実行することができる。
【００６０】
たとえば、図１７に示す「貸出」操作ボタンは、ＩＣカードをカード挿入口３２に挿入して、メダルの貸し出しを希望するときに操作する操作ボタンである。遊技者による「貸出」操作ボタンの操作を「貸出操作」と称する。「計数開始」操作ボタンは、メダル計数用投入口３９にメダルを投入して計数用ホッパ７１によって計数するときに操作する操作ボタンである。遊技者による「計数開始」操作ボタンの操作を「計数開始操作」と称する。「計数停止」操作ボタンは、メダルの計数を開始したあとに、計数を停止するときに操作する操作ボタンである。遊技者による「計数停止」操作ボタンの操作を「計数停止操作」と称する。「返却」操作ボタンは、挿入したＩＣカードを返却するときに操作する操作ボタンである。このとき、ＩＣカードには残高情報が書き込まれる。遊技者による「返却」操作ボタンの操作を「返却操作」と称する。
【００６１】
図３に示すように、サンド２０の前面部２１を複数（例えば、２つ）に分割して、制御基板６３などの重要な構成部品が取り付けられる部位の前面部のみを個別のパネル構成としている。
【００６２】
サンド２０の前面部２１は、主に、前面パネル２２１と前面パネル２２２と前面パネル２２３とから構成されている。前面パネル２２１は、紙幣識別装置６１が取り付けられる筺体内部空間前面部を覆う。前面パネル２２２は、制御基板６３及び電源ユニット６５が取り付けられる筺体内部空間の前面部を覆う。前面パネル２２３は、払出用ホッパ５１の補給通路５３が設けられる筺体内部空間の前面部を覆う。前面パネル２２１、２２２及び２２３の各々は、個別に着脱可能に構成されている。上述したように、前面パネル２２２は、最も重要な構成部品である制御基板６３が設けられる筺体内部空間の前面部を覆う。前面パネル２２２の上下に配置された前面パネル２２１及び２２３を筺体２２に取り付けることで、前面パネル２２２を筺体２２にロックすることができる。
【００６３】
＜＜＜サンド２０の構成＞＞＞
図４は、サンド２０の制御基板６３の構成と、制御基板６３によって制御される部品の構成とを示すブロック図である。
【００６４】
メインＣＰＵ（central  processing  unit）１２１は、ＲＯＭ（read  only  memory）１２２に格納された制御部プログラムを読み出してメダルの計数や遊技者の顔の撮影や、その他の処理を実行する。具体的には、主として、後述する図７、図１０、図１２及び図１４に示すサンド２０におけるサブルーチンを実行する。メインＣＰＵ１２１の実行処理に用いられる各種のデータは、ＲＡＭ（random  access  memory）１２３に格納される。
【００６５】
メインＣＰＵ１２１は、ＩＣカードリーダ６２を介してＩＣカードから残高データを読み出したときには、読み出した残高データをＲＡＭ１２３に格納する。
【００６６】
遊技者が操作ユニット３４で「貸出」操作ボタンの操作（貸出操作）をしたときには、貸出操作に基づく入金額を示す信号が操作ユニット３４から出力される。メインＣＰＵ１２１は、ＲＡＭ１２３に格納された残高データが示す残高と、操作ユニット３４から出力された貸出信号とに基づいて残高データを更新する。具体的には、貸出操作１回につき、設定された枚数（例えば、５０枚）に対応する数に至るまで払出用ホッパ５１でメダルを計数して払い出す。次いで、貸出操作１回につき、設定された金額（例えば、１０００円）を残高から減算して、残高データを更新する。また、減算した残高を示す残高データを、ＩＣカードリーダ６２を介してＩＣカードに記憶させる。
【００６７】
メインＣＰＵ１２１は、駆動回路１３１を制御することにより、払出用ホッパ５１を駆動できる。また、メインＣＰＵ１２１には、駆動回路１３２を介して計数用ホッパ７１が接続されており、メインＣＰＵ１２１は、駆動回路１３２を制御することにより、計数用ホッパ７１を駆動させることができる。
【００６８】
操作ユニット３４には、ＩＣカードを返却するボタンも表示されている。遊技者がこの操作ボタンを操作することにより、メインＣＰＵ１２１は、ＩＣカードリーダ６２に挿入されているＩＣカードをカード挿入口３２から返却する。
【００６９】
メインＣＰＵ１２１は、ＩＣカードリーダ６２を介してＩＣカードとの間で非接触通信を行う。この通信の方式は、例えば、キャリア周波数が１３．５６ＭＨｚの電磁誘導方式である。メインＣＰＵ１２１は、ＩＣカードリーダ６２を介してＩＣカードや携帯端末から情報を読み取る。
【００７０】
メインＣＰＵ１２１は、ＩＣカードリーダ６２を介してＩＣカードから貯メダル数を示す貯メダル数データを読み出したときには、読み出した貯メダル数データをＲＡＭ１２３に格納する。
【００７１】
遊技者が操作ユニット３４で「貯メダル払出」操作ボタンの操作（貯メダル払出操作）をしたときには、払い出し数を示す信号が操作ユニット３４から出力される。メインＣＰＵ１２１は、ＲＡＭ１２３に格納された貯メダル数データが示す貯メダル数と、操作ユニット３４から出力された信号が示す払い出し数とに基づいて貯メダル数データを更新する。具体的には、払い出し数に至るまで払出用ホッパ５１でメダルを計数して払い出す。次いで、払い出し数を貯メダル数から減算して、貯メダル数データを更新する。また、減算した貯メダル数を示す貯メダル数データをＩＣカードリーダ６２を介してＩＣカードに記憶させる。
【００７２】
貯メダル払出操作によって払い出されたメダルは、遊技者が貯メダルとして蓄えたメダルのうち、遊技に使用するためのメダルである。
【００７３】
また、上述したように、非接触リーダライタ３６は、遊技者が所有する携帯端末装置、例えば携帯電話などとも読み書きすることができる。遊技者が、所有する携帯端末装置、例えば携帯電話などを非接触リーダライタ３６の前方にかざしたときには、メインＣＰＵ１２１は、ホールのホームページやメール会員登録ページのＵＲＬを携帯端末に送信する。
【００７４】
また、メインＣＰＵ１２１は、紙幣識別装置（ビルバリ）６１から出力される紙幣識別結果に対応するＩＣカードを発行する。ＩＣカードは、カード挿入口３２から排出される。また、紙幣識別結果に対応する数のメダルに至るまで払出用ホッパ５１でメダルを計数して払い出してもよい。
【００７５】
また、メインＣＰＵ１２１は、ＬＥＤ部３１の赤外ＬＥＤ３１Ｂを監視用投光器として用い、赤外ＬＥＤ３１Ｂからの赤外光を遊技者で反射させ、これをカメラ３５において撮影する。メインＣＰＵ１２１は、カメラ３５において撮影された画像をＲＯＭ１２２に格納する。この撮影された画像によって、遊技者のフェイシャルデータを取得する。また、撮影された画像に基づいて、遊技者の存在を検出する。これによって遊技者に対するフェイシャル認識を実行することができる。
【００７６】
また、メインＣＰＵ１２１は、インターフェイス１２５を介して、パチスロ機や持ち球管理サーバ５００との間で通信を行うようになっている。
【００７７】
＜＜＜パチスロ機１０＞＞＞
図５は、パチスロ機１０の構成を示すブロック図である。パチスロ機１０は、主制御回路２５０、副制御回路２８０及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。主制御回路２５０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ２６０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ２６０は、メインＣＰＵ２６１、メインＲＯＭ２６２及びメインＲＡＭ２６３により構成される。
【００７８】
メインＲＯＭ２６２には、メインＣＰＵ２６１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路２８０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ２６３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。メインＣＰＵ２６１は、後述する図１１に示すサブルーチンを実行する。
【００７９】
メインＣＰＵ２６１には、クロックパルス発生回路２５２、分周器２５３、乱数発生器２５４及びサンプリング回路２５５が接続されている。クロックパルス発生回路２５２及び分周器２５３は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ２６１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器２５４は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路２５５は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００８０】
マイクロコンピュータ２６０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ２６１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ２７１Ｌ、２７１Ｃ、２７１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。停止操作検出手段であるストップスイッチ３１２Ｓは、３つのストップボタン３１２Ｌ、３１２Ｃ、３１２Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、開始操作検出手段であるスタートスイッチ３１０Ｓは、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００８１】
メダルセンサ２４０Ｓは、メダル投入口１１に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ３３２Ｓは、ベットボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ３３４Ｓは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、扉センサ３３５Ｓは、筺体の扉が開かれたことを検出する。
【００８２】
マイクロコンピュータ２６０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ２７１Ｌ、２７１Ｃ、２７１Ｒ、７セグ表示器３１４及びホッパ３５０がある。また、マイクロコンピュータ２６０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００８３】
モータ駆動回路２７２は、各リール３２０Ｌ、３２０Ｃ、３２０Ｒに対応して設けられたステッピングモータ２７１Ｌ、２７１Ｃ、２７１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路２７０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３２０Ｌ、３２０Ｃ、３２０Ｒに応じて検出する。
【００８４】
ステッピングモータ２７１Ｌ、２７１Ｃ、２７１Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ２７１Ｌ、２７１Ｃ、２７１Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３２０Ｌ、３２０Ｃ、３２０Ｒに伝達される。ステッピングモータ２７１Ｌ、２７１Ｃ、２７１Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３２０Ｌ、３２０Ｃ、３２０Ｒは一定の角度で回転する。
【００８５】
メインＣＰＵ２６１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ２７１Ｌ、２７１Ｃ、２７１Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３２０Ｌ、３２０Ｃ、３２０Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３２０Ｌ、３２０Ｃ、３２０Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００８６】
表示部駆動回路３１５は、７セグ表示器３１４の動作を制御する。また、ホッパ駆動回路３５２は、ホッパ３５０の動作を制御する。また、払出完了信号回路３５３は、ホッパ３５０に設けられたメダル検出部３５１が行うメダルの検出を管理し、ホッパ３５０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００８７】
副制御回路２８０は、主制御回路２５０と電気的に接続されており、主制御回路２５０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路２８０は、基本的に、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭ、レンダリングプロセッサ、描画用ＲＡＭ、ドライバ、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ等を含んで構成されている。
【００８８】
サブＣＰＵは、主制御回路２５０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭに記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭは、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路２５０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭは、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００８９】
また、サブＲＯＭには、発光演出装置（図示せず）における光による演出を行うための演出データが格納されている。サブＣＰＵは、主制御回路２５０からのコマンドに基づいて、この演出データを出力することにより、ランプ４１２を発光させる。また、サブＲＯＭには、効果音や画像による演出を行うための演出データが格納されており、サブＣＰＵは、主制御回路２５０からのコマンドに基づいて、この演出データを出力することにより、スピーカ４１４から効果音を出力させると共に、液晶表示装置４１０に演出画像を表示させる。
【００９０】
ここで、主制御回路２５０には、インターフェイス２１０が接続されており、メインＣＰＵ２６１は、インターフェイス２１０を介して、サンド２０や持ち球管理サーバ５００と通信を行う。メインＣＰＵ２６１は、サンド２０からの要求に応じて、メダルの払出情報を持ち球管理サーバ５００に送信する。なお、メインＣＰＵ２６１は、サンド２０からの要求に応じてサンド２０へ送信してもよい。
【００９１】
メダルの払出情報とは、例えば、メダルの払出し数やボーナス発生回数等である。メインＣＰＵ２６１は、サンド２０から要求があった後のこれらの情報をメインＲＡＭ２６３に蓄積し、サンド２０からの要求によってこの払出情報を持ち球管理サーバ５００やサンド２０へ送信する。メインＣＰＵ２６１は、持ち球管理サーバ５００やサンド２０へ送信した後、それまでの蓄積情報をリセットする。
【００９２】
＜＜＜持ち球管理サーバ５００＞＞＞
図６は、持ち球管理サーバ５００の構成を示すブロック図である。持ち球管理サーバ５００は、ＣＰＵ５１０、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１４及びＨＤＤ５１６により構成される。
【００９３】
ＣＰＵ５１０は、ＲＯＭ５１２に格納された制御部ログラムを読み出して実行する。具体的には、主として、後述する図７及び図８並びに図１０〜図１４に示す持ち球管理サーバ５００におけるサブルーチンを実行する。
【００９４】
ＲＯＭ５１２には、ＣＰＵ５１０により実行される制御プログラムやデータ等が記憶されている。ＲＡＭ５１４には、制御プログラムの実行に使用された各種データを格納する格納領域が設けられる。ＨＤＤ５１６には、後述するフェイシャルデータや各種のデータベースなどの容量が大きいデータが更新可能に格納される。
【００９５】
ＣＰＵ５１０は、インターフェイス５１８を介して、パチスロ機１０やサンド２０との間で通信を行うようになっている。ＣＰＵ５１０は、インターフェイス５２０を介して、インカムユニットやディスプレイとの間で通信を行うようになっている。インカムユニットは、ホールの店員が使用するものであり、ディスプレイは、ホールの店員が視認できるものである。
【００９６】
＜＜着席時処理＞＞
図７は、着席時処理に関するシステムフローを示す図である。図７に示すシステムフローのうち、左側に示す処理が、サンド２０で実行される処理である。中央に示す処理が、持ち球管理サーバ５００で実行される処理である。右側に示す処理が、インカムユニットやディスプレイにおける動作である。この図７の処理によってフェイシャル認識をすることができる。
【００９７】
＜サンド２０における処理＞
最初に、サンド２０のメインＣＰＵ１２１は、カメラ３５によってパチスロ機１０の前方を撮影する（ステップＳ７１０）。カメラ３５が撮影する領域は、パチスロ機１０の前方に遊技者が座って遊技をしている状態で、遊技者の顔を撮影できる領域である。したがって、パチスロ機１０の前方に遊技者が座って遊技をしている状態でカメラ３５で撮影をしたときには、遊技者の顔のデータを取得することができる。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ１２１は、カメラ３５によって撮影された撮影データの前処理を実行し（ステップＳ７１２）、遊技者の顔の特徴を抽出する特徴抽出処理を実行し（ステップＳ７１４）、フェイシャルデータを生成する（ステップＳ７１６）。
【００９９】
ステップＳ７１２の前処理は、撮影データの濃度特性、強調（鮮明さ・シャープネス）、平滑化（スムージング、ノイズ除去）、輪郭抽出、拡大・縮小、回転などの処理である。前処理は、ステップＳ７１４の特徴抽出処理において、遊技者の顔の特徴を円滑にかつ的確に抽出できるようにするための処理である。
【０１００】
ステップＳ７１４の特徴抽出処理は、たとえば、検出対象と非検出対象との識別性能が高いほど重みが大きくなるように設定された重み設定部を備えた弱識別器と、この弱識別器を複数備えて弱識別器の各々における特徴量の判定結果に基づいて、入力データが検出対象であるか否かを識別する強識別器と、によって処理されるものなどがある。
【０１０１】
この特徴抽出処理によって、遊技者の顔の特徴を抽出し、遊技者の顔を比較することができるデータを生成することができ、この生成されたデータをフェイシャルデータと称する。フェイシャルデータを生成することにより、遊技者の顔を的確に比較することができる。また、データの容量を小さくでき、処理に要する負担を軽くできる。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ１２１は、連続照合処理を実行する（ステップＳ７１８）。連続照合処理は、カメラ３５によって撮影された撮影データや、特徴抽出処理によって生成されたフェイシャルデータを用いて、パチスロ機１０の前方に遊技者が座っているか否かを判断する処理である。すなわち、遊技者が着席している状態か又は離席している状態かを判断する処理である。連続照合することにより、撮影データやフェイシャルデータに変化が生じたか否かを判断することができ、着席している状態から離席している状態に変化したか、又は離席している状態から着席している状態に変化したかを判別することができる。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ１２１は、連続照合処理の結果、遊技者が着席しているか否かを判断する（ステップＳ７２０）。メインＣＰＵ１２１は、連続照合処理の結果、遊技者が着席していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７１０に処理を戻す。
【０１０４】
メインＣＰＵ１２１は、連続照合処理の結果、遊技者が着席していると判別したときには（ＹＥＳ）、ステップＳ７１４の特徴抽出処理で生成したフェイシャルデータと台番号とを含むサンドデータを持ち球管理サーバに送信する（ステップＳ７２２）。後述するように、台番号は、パチスロ機１０を識別するための識別情報である。台番号にフェイシャルデータを対応付けることによって、遊技機で遊技をしている遊技者の顔の特徴と遊技機とをデータ処理可能に関連づけることができる。このサンドデータが、着席通知であり、「特定の情報」のうちの一の情報である。
【０１０５】
サンドデータには、主に、時刻、イベント情報、台番号、カード番号、持ち球情報、フェイシャルデータなどのデータが含まれる。
【０１０６】
時刻は、ステップＳ７２０の判断処理で、遊技者が着席しているとメインＣＰＵ１２１が判別したときの時刻である。イベント情報は、本実施の形態では、着席、入金、計数、離席のほか、パチスロ機１０において所定の数のメダルがベットされたり払い出されたりするなどの契機の内容である。
【０１０７】
台番号は、パチスロ機１０を識別するための識別情報である。本実施の形態では、サンド２０はパチスロ機１０の各々に対応付けられて設置されている。したがって、サンド２０を識別するための識別情報、例えばシリアル番号をサンドデータに含めて送信するようにすることで、サンド２０を識別するための識別情報を台番号として処理することができる。また、パチスロ機１０の識別情報、例えばシリアル番号をサンド２０が取得してサンドデータに含めるようにしてもよい。台番号は、ホールに設置されているパチスロ機１０の各々を識別できる情報を用いることができる。
【０１０８】
カード番号は、ホールが発行したＩＣカードやＩＣカードを識別するための識別情報である。たとえば、ＩＣカードやＩＣカードに割り当てられたシリアル番号などを用いることができる。また、カード番号は、ＩＣカードやＩＣカードを識別するだけでなく、ＩＣカードやＩＣカードを所有したり使用したりする遊技者を識別するための情報としても用いられる。
【０１０９】
持ち球情報は、ＩＣカードやＩＣカードに記憶されている情報のほかに、遊技者がパチスロ機１０で遊技するときに投入されたメダルの数や、払いだされたメダルの数などがある。フェイシャルデータは、上述したように、パチスロ機１０で遊技をしている遊技者の顔の特徴を抽出して生成されたデータである。
【０１１０】
＜持ち球管理サーバ５００における処理＞
持ち球管理サーバ５００のＣＰＵ５１０は、サンド２０から送信されたサンドデータを受信する（ステップＳ７４０）。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ５１０は、サンド２０から送信されたサンドデータに含まれている台番号（遊技機識別情報）に基づいて着席リストを更新する（ステップＳ７４２）。着席リストは、着席又は離席を示す着席／離席データ及びフェイシャルデータを台番号に対応付けた一覧データである。着席リストを検索することによって、ある台番号の遊技機が、現在、着席状態であるか、又は離席状態であるかを取得できる。また、着席状態である場合に、その台番号の遊技機で遊技している遊技者のフェイシャルデータを読み出すことができる。
【０１１２】
上述したように、ステップＳ７１８の判断処理で遊技者が着席したと判別したときに、サンドデータが送信される。したがって、サンド２０からサンドデータが送信されたことは、サンドデータに含まれている台番号のパチスロ機１０に遊技者が着席したことを示す。ＣＰＵ５１０は、その台番号のパチスロ機１０に遊技者が着席したことを示すように着席リストを更新する。
【０１１３】
図１６（ａ）は、着席リストの例を示す図である。台番号とフェイシャルデータと着席／離席データとからなる。図１６（ａ）に示した例で、着席／離席データは、着席状態を「１」とし、離席状態を「０」として示した。たとえば、台番号１３のパチスロ機１０は、現在、離席状態であり、台番号３０のパチスロ機１０は、現在、着席状態であり、そのフェイシャルデータは、「f111101-1306.dat」であり、台番号５３のパチスロ機１０は、現在、離席状態である。本実施の形態では、フェイシャルデータは、所定の画像フォーマットで構成された画像データであり、そのファイル名が「f111101-1306.dat」である。フェイシャルデータは、ＲＡＭ５１４やＨＤＤ５１６に記憶される。
【０１１４】
さらに、着席リストには、現在の状態だけでなく、台番号毎に対応する履歴データと履歴データに対応するフェイシャルデータを含めるのが好ましい。たとえば、遊技者が着席した時刻及び離席した時刻と、着席時に対応するフェイシャルデータとを着席リストに含める。このようにすることで、パチスロ機１０の各々における過去の着席状態又は離席状態と、着席していた遊技者のフェイシャルデータを管理することができる。現在だけでなく、過去に不正行為が行われた可能性が生じたときに、その不審者を特定することができ、ホールの信頼性を寄り高めることができる。
【０１１５】
図１６（ｂ）は、着席リストに基づいて生成される着席／離席状態表示図の例を示す図である。着席／離席状態表示図は、ホールに設置されている全てのパチスロ機１０の各々に対応して、着席又は離席の状態を示す図である。図１６（ｂ）に示した例では、離席している状態は、斜線を付して示した。着席／離席状態表示図は、持ち球管理サーバ５００に接続されているディスプレイに表示される。ホールの店員は、ディスプレイに表示されている着席／離席状態表示図によって着席又は離席の状態を視認することができる。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ５１０は、後述する図８に示すフェイシャルデータ判断処理を呼び出して実行する（ステップＳ７４４）。フェイシャルデータ判断処理によって、着席した遊技者が一致すると判別したときには、不審者発見情報が生成され、インカムユニットやディスプレイに送信される。
【０１１７】
＜インカムユニット・ディスプレイにおける動作＞
インカムユニットやディスプレイにおいては、持ち球管理サーバ５００で生成された不審者発見情報を受信したときには、その不審者発見情報を出力する（ステップＳ７６０）。たとえば、インカムユニットでは、パチスロ機１０で遊技をしている遊技者が不審者として判別されたことを示す音声が出力され、ホールの店員は、その音声によって、遊技者が不審者として判別されたことを認識できる。また、ディスプレイでは、パチスロ機１０で遊技をしている遊技者が不審者として判別されたことを示す画像が表示され、ホールの店員は、その画像によって、遊技者が不審者として判別されたことを認識できる。たとえば、図１５（ａ）に示すような画像がディスプレイに表示される。
【０１１８】
＜＜フェイシャルデータ判断処理＞＞
図８は、図７のステップＳ７４４の処理で呼び出されて実行されるフェイシャルデータ判断処理を示すフローチャートである。この処理は、持ち球管理サーバ５００のＣＰＵ５１０によって実行される。
【０１１９】
最初に、ＣＰＵ５１０は、不審者リストからフェイシャルデータ（以下、基準フェイシャルデータと称する）を読み出す（ステップＳ８１０）。不審者リストは、後述するように、遊技者が行う遊技に関して取得できる理論持ち球の数と実持ち球の数とについて所定の異常条件が成立したときに、その遊技者を不審者であるとして更新されるリストである。
【０１２０】
図９は、不審者リストの例を示す図である。不審者リストは、不審者であると判別された遊技者を識別するための遊技者識別情報と、その不審者のフェイシャルデータと、登録日時と、来店履歴との情報を含む。遊技者識別情報は、たとえば、遊技者が所有するＩＣカードを識別する識別情報、たとえば、ＩＣカードやＩＣカードのシリアル番号などである。また、そのほか、ホールが遊技者を登録するときに用いる登録番号などでもよい。フェイシャルデータは、上述したように、遊技者の顔の特徴を抽出し、遊技者の顔を比較できるデータである。登録日時は、所定の遊技者が不審者であると判別されて不審者リストに登録された日時である。来店履歴は、不審者であると判別された遊技者がホールに来店した履歴である。履歴は、たとえば、日時や回数などの情報である。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ５１０は、ステップＳ７４０の処理で受信したサンドデータに含まれる台番号を用いて、ステップＳ７４２の処理で更新した着席リストに含まれるフェイシャルデータ（以下、比較対象フェイシャルデータと称する）を読み出す（ステップＳ８１１）。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ５１０は、比較対象フェイシャルデータと基準フェイシャルデータとを順次比較する（ステップＳ８１２）。図９に示すように、不審者リストに複数の基準フェイシャルデータが登録されている場合には、その全ての基準フェイシャルデータと比較対象フェイシャルデータとを比較する。すなわち、１対Ｎ照合を行う。言い換えれば、ステップＳ８１２の処理は、カメラ３５で撮影した１つの画像と、不審者リストに含まれるＮ個の顔特徴情報とを比較し、一致するか否かを判断する処理である。
【０１２３】
上述した例では、ステップＳ８１０の処理で不審者リストに登録されている基準フェイシャルデータの全てを一度に読み出す場合を示した。このようにすることで、ステップＳ８１２の比較処理を迅速にできる。なお、このような処理に限られず、不審者リストから所定数毎に基準フェイシャルデータを読み出し、基準フェイシャルデータを読み出す毎に、読み出した基準フェイシャルデータと比較対象フェイシャルデータとを比較するようにしてもよい。基準フェイシャルデータを一時的に記憶させる記憶領域の大きさを制限することができ、持ち球管理サーバ５００の負担を軽くできる。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ５１０は、比較対象フェイシャルデータと、基準フェイシャルデータのいずれかと一致するか否かを判断する（ステップＳ８１４）。ＣＰＵ５１０は、一致しないと判別したとき（ＹＥＳ）、直ちに本サブルーチンを終了する。なお、一致しないと判別した回数が所定回数以上になったときにのみ、本サブルーチンを終了するようにしてもよい。判断回数を複数回にすることにより、不審者であるか否かの判断の精度を高めることができ、ホールの信頼を向上させることができる。
【０１２５】
ステップＳ８１４の判断処理で、一致しないと判別したときには、その遊技者は、不正行為をしていない遊技者である場合と、不審者であるにもかかわらず不審者として未だ登録されていない遊技者である場合との双方の場合がある。不審者の登録は、後述する図１３のステップＳ１３１８の処理で行う。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ５１０は、比較対象フェイシャルデータと基準フェイシャルデータのいずれかとが一致すると判別したとき（ＮＯ）、すなわち、パチスロ機１０で遊技をしている遊技者が不審者であると判別したときには、一致すると判別した回数を更新する（ステップＳ８１６）。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ５１０は、一致すると判別した回数が所定回数以上であるか否かを判断する（ステップＳ８１８）。ＣＰＵ５１０は、一致すると判別した回数が所定回数未満であると判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。すなわち、パチスロ機１０で遊技をしている遊技者が不審者である可能性が低い場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ５１０は、一致すると判別した回数が所定回数以上であると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、パチスロ機１０で遊技をしている遊技者が不審者である可能性が高いと判別したときには、不審者発見情報を生成する（ステップＳ８２２）。不審者発見情報は、パチスロ機１０で遊技をしている遊技者が不審者として判別されたことを示す情報である。たとえば、インカムユニットに不審者発見情報を出力する場合には、不審者発見情報は、遊技者が不審者として判別されたことを示す音声である。また、ディスプレイに不審者発見情報を出力する場合には、不審者発見情報は、遊技者が不審者として判別されたことを示す画像などである。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ５１０は、ステップＳ８２２の処理で生成した不審者発見情報を出力する（ステップＳ８２４）。
【０１３０】
上述した図７及び図８の処理によって、遊技者がパチスロ機１０の前に着席したというイベントが発生したことを契機に、遊技者の顔を撮影してフェイシャルデータを生成し、パチスロ機１０の前に着席した遊技者が不審者であるか否かを判断し、不審者であると判別したときには、ホールの店員に報知することができる。このようにすることで、不審者を発見した場合には、ホールは事前に対応をして、不正行為による被害が拡大することを未然に防止できる。
【０１３１】
＜＜入金処理＞＞
図１０は、入金処理に関するシステムフローを示す図である。図１０に示すシステムフローのうち、左側に示す処理が、サンド２０で実行される処理である。右側に示す処理が、持ち球管理サーバ５００で実行される処理である。
【０１３２】
最初に、サンド２０のメインＣＰＵ１２１は、入金があったか否かを判断する（ステップＳ１０１０）。ここで、入金があったか否かの判断は、遊技者によって所定金額の紙幣（価値媒体）が紙幣挿入口３３に挿入されたか、又は遊技者によってＩＣカードがカード挿入口３２に投入されたか否かの判断である。価値媒体の残高内のメダルがサンド２０からメダル払出用トレー３７に払い出されることによって、遊技者はパチスロ機１０で遊技を進めることができる。
【０１３３】
上述したように、メインＣＰＵ１２１は、入金処理が行われた後、払出処理を実行する（ステップＳ１０１１）。払出処理は、遊技者による操作ユニット３４の貸出操作に基づく貸出操作回数に対応する数のメダルを遊技者に払い出し、操作回数に応じてＩＣカードに記録されている残高から、使用金額を減算して残高データを更新し、この残高データを、ＩＣカードリーダ６２を介してＩＣカードに記憶させる処理である。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ１２１は、カメラ３５によってパチスロ機１０の前方を撮影する（ステップＳ１０１２）。パチスロ機１０の前方で遊技をしている遊技者の顔のデータを取得することができる。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ１２１は、カメラ３５で撮影した撮影データをＲＡＭ１２３に記憶させる（ステップＳ１０１４）。このように、入金があったことを契機に遊技者の顔を記憶させておくことで、後に不正行為等が発覚したときに遊技者の特定に活用することができる。なお、サンド２０にＨＤＤ（ハードディスクドライブ）などの大容量記憶装置を設けて撮影データを記憶させるようにしてもよい。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ１２１は、サンドデータを送信する（ステップＳ１０１６）。上述したように、サンドデータには持ち球情報が含まれている。このステップＳ１０１６で送信される持ち球情報には、遊技者がＩＣカードをカード挿入口３２に投入することによって払い出されたメダルの数（以下、払出メダル数と称する）が含まれる。ステップＳ１０１６の処理によって、払出メダル数が持ち球情報として持ち球管理サーバ５００に送信される。なお、所定金額の紙幣（価値媒体）を紙幣挿入口３３に投入してメダルを払い出せるようにした場合には、その払い出されたメダルの数も持ち球情報として持ち球管理サーバ５００に送信される。
【０１３７】
＜持ち球管理サーバ５００における処理＞
持ち球管理サーバ５００のＣＰＵ５１０は、サンド２０から送信されたサンドデータを受信する（ステップＳ１０５０）。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ５１０は、受信したサンドデータに含まれる払出メダル数をＲＡＭ５１４やＨＤＤ５１６に記憶させる（ステップＳ１０５２）。
【０１３９】
上述した図１０の処理によって、入金されたというイベントが発生したことを契機にして、サンド２０において遊技者の顔を記憶させることができる。また、入金されたというイベントが発生したことを契機にして、持ち球管理サーバ５００において払出メダル数を記憶させることができる。払出メダル数は、サンド２０のメダル払出用トレー３７から払い出されたメダルの数である。遊技者は、遊技をするために、払い出されたメダルを遊技機に投入する。なお、遊技をするために遊技機にメダルを投入する操作は、遊技者が手動で行うため、メダル払出用トレー３７から払い出されたメダルの全てが、遊技機に投入されない場合もありうる。したがって、遊技をするために遊技機に投入されるメダルは、メダル払出用トレー３７から払い出された払出メダル数と一致しない場合がある。
【０１４０】
この本実施の形態では、払出メダル数は、ＩＣカードなどの記憶媒体に記憶されている情報を用いている。なお、紙幣などの現金から直接メダルを払い出す場合には、そのメダルの数も払出メダル数に含める。
【０１４１】
＜＜遊技時処理＞＞
図１１は、遊技時処理に関するシステムフローを示す図である。図１１に示すシステムフローのうち、左側に示す処理が、パチスロ機１０で実行される処理である。左側に示す処理が、持ち球管理サーバ５００で実行される処理である。
【０１４２】
＜パチスロ機１０における処理＞
最初に、パチスロ機１０のメインＣＰＵ２６１は、メダル数情報を送信するか否かを判断する（ステップＳ１１１０）。メダル数情報を送信するか否かの判断処理は、たとえば、単位遊技が終了したか否かなどにできる。
【０１４３】
メダル数情報は、パチスロ機１０において進行する遊技にしたがって定まるメダルの数の情報である。パチスロ機１０は、所定の数のメダルがベットされたことによって遊技を開始できる。また、所定の当籤役に入賞したことによって当籤役に対応付けられたメダル数のメダルが遊技者に付与される。このように、遊技の進行にしたがって、ベットに要するメダル数と遊技者に付与されるメダル数とが定まる。この遊技者に付与されるメダル数を獲得メダル数、又は賞メダル数と称する。また、ベットに要するメダル数を消費メダル数と称する。これらの獲得メダル数や消費メダル数をメダル数情報と総称する。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ２６１は、獲得メダル数と消費メダル数とを含むパチスロ機データを送信する（ステップＳ１１１２）。
【０１４５】
＜持ち球管理サーバ５００における処理＞
最初に、持ち球管理サーバ５００のＣＰＵ５１０は、パチスロ機１０から送信されたパチスロ機データを受信する（ステップＳ１１５０）。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ５１０は、受信したパチスロ機データに含まれている獲得メダル数と消費メダル数とをＲＡＭ５１４やＨＤＤ５１６に記憶させる（ステップＳ１１５２）。
【０１４７】
上述したステップＳ１１１０の判断処理によって単位遊技が終了したと判別したときには、ステップＳ１１１２の処理によって獲得メダル数と消費メダル数とが送信される。
【０１４８】
遊技が行われている間において、上述した図１１の処理によって、遊技の進行にしたがって定まる獲得メダル数及び消費メダル数を持ち球管理サーバ５００に送信することができる。後述するように、持ち球管理サーバ５００は、獲得メダル数及び消費メダル数によって持ち球の数を管理できる。
【０１４９】
本実施の形態では、獲得メダル数及び消費メダル数をパチスロ機１０から持ち球管理サーバ５００に送信する例を示したが、獲得メダル数及び消費メダル数を、一旦サンド２０に送信し、サンド２０から持ち球管理サーバ５００に送信するようにしてもよい。サンド２０と持ち球管理サーバ５００との一方に不具合が生じた場合でも、他方で持ち球の数を管理することができ、常に管理することができる。
【０１５０】
また、パチスロ機１０からサンド２０と持ち球管理サーバ５００との双方に送信するようにしてもよい。サンド２０と持ち球管理サーバ５００との双方に送信することで、獲得メダル数や消費メダル数を、サンド２０と持ち球管理サーバ５００との双方で管理することができる。たとえば、サンド２０で管理しているメダル数と、持ち球管理サーバ５００で管理しているメダル数とを比較するなどによって、持ち球の数の管理を信頼性より高めることができる。
【０１５１】
＜＜計数時処理＞＞
図１２は、計数時処理に関するシステムフローを示す図である。図１２に示すシステムフローのうち、左側に示す処理が、サンド２０で実行される処理である。中央に示す処理が、持ち球管理サーバ５００で実行される処理である。右側に示す処理が、インカムユニットやディスプレイにおける動作である。
【０１５２】
＜サンド２０における処理＞
最初に、サンド２０のメインＣＰＵ１２１は、遊技者により操作パネル３２の「計数開始操作」が行われたか否かを判断する（ステップＳ１２１０）。計数開始操作が行われることによって計数ホッパが回転し、計数を開始する。計数用ホッパ７１には、メダルの投入を検出するためのセンサが設けられており、センサから出力される信号を検出することによって、メダルが投入されたか否かを判断できる。メインＣＰＵ１２１は、「計数開始操作」が行われていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ１２１０に処理を戻す。
【０１５３】
メインＣＰＵ１２１は、計数用ホッパ７１にメダルが投入されたと判別したときには（ＹＥＳ）、投入されたメダルを計数用ホッパ７１によって計数する（ステップＳ１２１２）。計数用ホッパ７１によって計数されたメダルの数は、遊技者が獲得したメダルの総数である。以下では、この計数用ホッパ７１によって計数されたメダルの数を実持ち球数と称する。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ１２１は、実持ち球数をＲＡＭ１２３に記憶させる（ステップＳ１２１４）。次に、メインＣＰＵ１２１は、実持ち球数を含むサンドデータを送信する（ステップＳ１２１６）。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ１２１は、カメラ３５によってパチスロ機１０の前方を撮影する（ステップＳ１２１８）。パチスロ機１０の前方で遊技をしている遊技者の顔のデータを取得することができる。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ１２１は、カメラ３５で撮影した撮影データをＲＡＭ１２３に記憶させる（ステップＳ１２２０）。このように、計数処理があったことを契機に遊技者の顔を記憶させておくことで、後に不正行為等が発覚したときに遊技者の特定に活用することができる。なお、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）などの大容量記憶装置に撮影データを記憶させるようにしてもよい。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ１２１は、後述する持ち球管理サーバ５００における処理によって異常発生情報が送信された（図１３のステップＳ１３１８）ときには、異常発生情報を受信し、異常発生情報をＩＣカードに書き込む（ステップＳ１２２２）。このようにすることで、一旦、ＩＣカードを使っている遊技者が不審者であると判別されたときには、そのＩＣカードに異常発生情報が書き込まれる。したがって、遊技者が、異常発生情報が書き込まれたＩＣカードを別のサンド２０で使用しても、ＩＣカードに異常発生情報が書き込まれていることから、その遊技者は、不審者であると特定できる。このようにすることで、不審者と判断された遊技者が次々にパチスロ機１０を移動しても、追跡することができ、不正行為の発見を容易にすることができる。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ１２１は、持ち球管理サーバ５００における処理によってＩＣカード排出禁止命令が送信された（図１３のステップＳ１３１９）ときには、ＩＣカード排出禁止命令を受信する（ステップＳ１２２４）。メインＣＰＵ１２１は、ＩＣカード排出禁止命令を受信したときには、ＩＣカードリーダ６２のカード挿入口３２からＩＣカードを排出しないように、ＩＣカードリーダ６２の駆動を禁止する。ＩＣカードリーダ６２は、ＩＣカードを搬送するためのモータ（図示せず）を有する。モータを駆動することによって、カード挿入口３２から投入されたＩＣカードを読み書きできる位置に移動させたり、カード挿入口３２から排出したりできる。ＩＣカード排出禁止命令を受信したときには、ＩＣカードを搬送するためのモータの駆動を禁止する。
【０１５９】
このように、持ち球管理サーバ５００において、異常が発生したと判別された場合には、サンド２０はＩＣカード排出禁止命令も受信し、カード挿入口３２からＩＣカードを排出しないようにする。したがって、遊技者は、ＩＣカードをカード挿入口３２から受け取ることができないので、その場に留まる可能性が高くなる。遊技者をその場に留まらせることで、遊技者を遊技場から立ち去りにくくし、店員が急行することで遊技者に不審な行為について尋ねる機会を増やすことができる。
【０１６０】
また、ＩＣカード排出禁止命令を受信したときには、メインＣＰＵ１２１は、操作ユニット３４のタッチパネルＬＣＤにＩＣカードを排出できない旨の表示をすることができる。例えば、図１７に示すように、「係員をお呼びください」のようなメッセージを表示する。このようにすることで、ＩＣカードを排出できないことを遊技者に視認させることができ、決してサンド２０の故障でないことを遊技者に認識させることができる。
【０１６１】
さらに、操作ユニット３４のタッチパネルＬＣＤに、「警告    ＩＣカードの取り出しが禁止されました」などの表示にしてもよい。このようなメッセージのほかに、エラーコードやエラー項目や不正検知数などの各種の情報を表示するようにしてもよい。操作ユニット３４のタッチパネルＬＣＤに各種の情報を表示することで、不審な行為について店員が判断しやすくできる。
【０１６２】
さらにまた、異常発生情報やＩＣカード排出禁止命令を受信したときには、店員が操作ユニット３４の特定の解除操作をして確認するまで、操作ユニット３４のタッチパネルＬＣＤに表示したメッセージや各種の情報を消去しないようにするのが好ましい。解除操作は、店員など遊技店の管理者のみができる操作であり、遊技者ができない操作が好ましい。このようにすることで、遊技者は、メッセージや各種の情報を消去することができず、不審な行為があったことを店員に的確に報知することができる。
【０１６３】
また、メッセージや各種の情報を消去するための解除指令を持ち球管理サーバ５００から送信し、サンド２０は、解除指令を受信してメッセージや各種の情報を消去するようにしてもよい。遊技店の管理者が不審な行為について認識しないかぎり、持ち球管理サーバ５００から解除指令が送信されることはない。したがって、一旦表示したメッセージや各種の情報を、遊技者の操作によることなく表示しつづけることができ、不審な行為があったことを店員に的確に報知することができる。
【０１６４】
さらに、サンド２０において、ＩＣカード排出禁止命令を受信する機能や、メッセージを表示する機能を生かすか否かの設定を、持ち球管理サーバ５００からの指令に応じて実行するようにしてもよい。店員がサンド２０まで赴いて操作することを不要にでき、作業が煩雑になることを防止できる。
【０１６５】
＜持ち球管理サーバ５００における処理＞
最初に、持ち球管理サーバ５００のＣＰＵ５１０は、サンド２０から送信されたサンドデータを受信する（ステップＳ１２５０）。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ５１０は、サンドデータに含まれる実持ち球数をＲＡＭ５１６やＨＤＤ５１８に記憶させる（ステップＳ１２５２）。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ５１０は、後述する図１３に示す持ち球情報判断処理を呼び出して実行する（ステップＳ１２５４）。
【０１６８】
＜インカムユニット・ディスプレイにおける動作＞
インカムユニットやディスプレイにおいては、持ち球管理サーバ５００で生成された異常発生情報を受信したときには、その異常発生情報を出力する（ステップＳ１２８０）。たとえば、インカムユニットでは、パチスロ機１０におけるメダルの数について異常が発生したことを示す音声が出力され、ホールの店員は、その音声によって、異常が発生したことを認識できる。また、ディスプレイでは、パチスロ機１０におけるメダルの数について異常が発生したことを示す画像が表示され、ホールの店員は、その画像によって、異常が発生したことを認識できる。たとえば、図１５（ｂ）に示すような画像がディスプレイに表示される。
【０１６９】
このように、ディスプレイに、メダルの数について異常が発生したことを示す画像が表示されるので、遊技者が遊技店から立ち去るよりも前に、ホールの店員は異常が発生したことを認識でき、不審な遊技者に尋ねることができ、不審な行為に対して対応することが可能になる。
【０１７０】
＜＜持ち球情報判断処理＞＞
図１３は、図１２のステップＳ１２５６の処理で呼び出されて実行されるフェイシャルデータ判断処理を示すフローチャートである。この処理は、持ち球管理サーバ５００のＣＰＵ５１０によって実行される。
【０１７１】
最初に、ＣＰＵ５１０は、投入メダル数と獲得メダル数及び消費メダル数から理論持ちメダル数を算出する（ステップＳ１３１０）。投入メダル数は、上述したように、メダル払出用トレー３７から払い出されたメダルのうち、遊技者が遊技をするために遊技機に投入された遊技球の数である。理論持ちメダル数は、具体的には、投入メダル数と獲得メダル数との和から消費メダル数を減算した値である。すなわち、理論持ちメダル数は、遊技者が遊技をして最終的に獲得できたメダルの数を意味する。
【０１７２】
この理論持ち球の数が「理論上の持ち球データ」に相当する。なお、実持ち球の数が「遊技媒体貸出装置により計数される計数データ」に相当する。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ５１０は、理論持ち球の数と実持ち球の数とを比較する（ステップＳ１３１２）。
【０１７４】
理論持ち球数は、遊技者が遊技を終了するときに最終的に遊技者が獲得できたメダルの数であるので、原則、計数用ホッパ７１によって計数された実持ち球数と一致するはずである。たとえ、遊技者がメダルを床に落としたり、計数用ホッパ７１でのメダル詰まりが生じたりなどの偶発的な事象を考慮したとしても、理論持ち球数と実持ち球数とは近似した値となるはずである。
【０１７５】
したがって、理論持ち球数と実持ち球数と差が大きい場合には、遊技者が店外からメダルを持ち込んだり、他者のメダルを使用したり、遊技者が店外にメダルに持ち出そうとしたり、他者にメダルを盗られたりしたなどの不正な行為が生じた可能性があると判断できる。遊技者が店外からメダルを持ち込んだり、他者のメダルを使用したりする場合の不正行為を持ち込みと称する。また、遊技者が店外にメダルに持ち出そうとしたり、他者にメダルを盗られたりする場合の不正行為を持ち出しと称する。
【０１７６】
たとえば、比較の結果、理論持ち球の数と実持ち球の数の差がプラスマイナス１０枚の範囲に含まれる場合には、偶発的な範囲内であり、正常であると判断する。また、理論持ち球の数が実持ち球の数に対して１０枚以上多い場合には、持ち出しによる異常条件が成立する。一方、実持ち球の数が理論持ち球の数に対して１０枚以上多い場合には、持ち込みによる異常条件が成立する。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ５１０は、比較結果から異常条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１３１４）。ＣＰＵ５１０は、異常条件が成立していないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ５１０は、異常条件が成立したと判別したとき、すなわち、持ち込み又は持ち出しが発生したと判別したときには（ＹＥＳ）、異常が発生したことを示す異常発生情報を生成する（ステップＳ１３１６）。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ５１０は、異常発生情報を送信する（ステップＳ１３１８）。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ５１０は、ＩＣカード排出禁止命令を送信する（ステップＳ１３１９）。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ５１０は、不審者リストから基準フェイシャルデータを読み出す（ステップＳ１３２０）。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ５１０は、ステップＳ７４０の処理で受信したサンドデータに含まれる台番号を用いて、ステップＳ７４２の処理で更新した着席リストに含まれる比較対象フェイシャルデータを読み出す（ステップＳ１３２２）。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ５１０は、比較対象フェイシャルデータと基準フェイシャルデータとを順次比較する（ステップＳ１３２４）。ステップＳ８１２の処理と同様に、不審者リストに複数の基準フェイシャルデータが登録されている場合には、その全ての基準フェイシャルデータと比較対象フェイシャルデータとを比較する。すなわち、１対Ｎ照合であり、カメラ３５で撮影した１つの画像と、不審者リストに含まれるＮ個の顔特徴情報とを比較し、一致するか否かを判断する処理である。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ５１０は、比較対象フェイシャルデータと、基準フェイシャルデータの全てとが不一致であるか否かを判断する（ステップＳ１３２６）。ＣＰＵ５１０は、不一致でないと判別したときには（ＮＯ）、すなわち、不審者リストに既に登録されている不審者と一致するときには（登録済みの場合）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
ＣＰＵ５１０は、不一致であると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、不審者リストに既に登録されていないと判別したときには、不審者リストを更新する（ステップＳ１３２８）。
【０１８６】
不審者リストの更新は、比較対象フェイシャルデータと、基準フェイシャルデータの全てとが不一致であると判別した回数が所定回数以上であると判別した場合に行ってもよい。二重登録することをより的確に防止することができる。
【０１８７】
このように不審者リストを更新することによって、上述したステップＳ８１２における比較処理のための基準フェイシャルデータを増やすことができ、不審者であるか否かをより的確に判断することができる。
【０１８８】
不審者リストは、一つのホールだけでなく他のホールでも共用できるように、外部のサーバに登録するのが好ましい。このようにすることで、不審者に関する情報を他のホールと共有し、不正行為に対する対策をより高めることができる。
【０１８９】
上述した例では、理論持ち球の数と実持ち球の数の差がプラスマイナス１０枚以上になるか否かという異常条件を判断し、異常条件が成立した回数が５回以上になったときに、異常発生情報を生成する場合を示した。このほかに、理論持ち球の数と実持ち球の数の差が小さいときには、異常条件が成立した回数を多くし、理論持ち球の数と実持ち球の数の差が大きいときには、異常条件が成立した回数を少なくするようにしてもよい。
【０１９０】
理論持ち球の数と実持ち球の数の差が１ないし１０のように小さい場合には、異常条件が２０回以上成立したときに、異常発生情報を生成する。理論持ち球の数と実持ち球の数の差が小さい場合には、偶発的な原因である可能性が高い。このような場合に、直ちに異常発生情報を生成したときには、不正をしていない遊技者をも不審者としてしまい、遊技者に迷惑をかけることで、ホールの信頼を低下させる可能性も生ずる。したがって、理論持ち球の数と実持ち球の数の差が小さい場合には、慎重に判断するために、異常条件の成立回数を多くするのが好ましい。しかしながら、理論持ち球の数と実持ち球の数の差が小さい場合であっても、異常条件の成立回数が多い場合には、故意に行っている可能性が高いので、異常発生情報を生成するのが好ましい。
【０１９１】
また、理論持ち球の数と実持ち球の数との差が大きい場合には、偶発的な原因である可能性は低く、異常条件の成立回数が少なくても、異常発生情報を生成するのが好ましい。被害が広がる前にホールの店員に報知することができる。
【０１９２】
また、理論持ち球の数と実持ち球の数の差と、異常条件の成立回数とに対応する金額に基づいて、異常発生情報を生成するようにしてもよい。たとえば、理論持ち球の数と実持ち球の数の差に対応する金額と、異常条件の成立回数との積が、所定の金額以上、たとえば、４，０００円以上になったときに、異常発生情報を生成するようにしてもよい。このようにすることで、不正として想定される金額を閾値として異常発生情報を生成することができる。
【０１９３】
また、不正として想定される金額から、理論持ち球の数と実持ち球の数の差と、異常条件の成立回数との組合せを定めて判断してもよい。
【０１９４】
なお、上述した処理では、ステップＳ１３１４の判断処理で、比較結果から異常条件が成立したと判別したときには、直ちに、異常発生情報を生成するものを示した。このような処理のほかに、異常条件が成立したときに、異常条件が成立した回数を計数して判断するようにしてもよい。
【０１９５】
具体的には、以下のような処理を実行する。ＣＰＵ５１０は、異常条件が成立したと判別したときには、異常条件が成立した回数を計数する。次に、ＣＰＵ５１０は、異常条件が成立した回数が所定回数以上となったか否か、たとえば、異常条件が成立した回数が５回以上となったか否かを判断する。次いで、ＣＰＵ５１０は、異常条件が成立した回数が所定回数以上であると判別したときに、異常発生情報を生成する。
【０１９６】
このように、異常条件が複数回成立したときに、異常が発生したとすることで、偶発によるものを防止することで、より慎重に判断することができ、ホールの信頼性を高めることができる。
【０１９７】
＜＜離席時処理＞＞
図１４は、離席時処理に関するシステムフローを示す図である。図１４に示すシステムフローのうち、左側に示す処理が、サンド２０で実行される処理である。左側に示す処理が、持ち球管理サーバ５００で実行される処理である。
【０１９８】
最初に、サンド２０のメインＣＰＵ１２１は、カメラ３５によってパチスロ機１０の前方を撮影する（ステップＳ１４１０）。パチスロ機１０の前方で遊技をしている遊技者の顔のデータを取得することができる。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ１２１は、カメラ３５で撮影した撮影データをＲＡＭ１２３に記憶させる（ステップＳ１４１２）。上述したように、サンド２０にＨＤＤ（ハードディスクドライブ）などの大容量記憶装置を設けて撮影データを記憶させるようにしてもよい。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ１２１は、カメラ３５で撮影した撮影データに基づいて遊技者が離席したか否かを判断する（ステップＳ１４１４）。メインＣＰＵ１２１は、遊技者が離席していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ１４１０に処理を戻す。このように、ステップＳ１４１０に処理を戻すことにより、カメラ３５によってパチスロ機１０の前方を継続的に撮影するので、前回撮影した撮影データと今回撮影した撮影データとを比較することにより、遊技者が着席している状態から離籍した状態に変化したことを的確に判断することができる。
【０２０１】
メインＣＰＵ１２１は、遊技者が離席したと判別したときには（ＹＥＳ）、遊技者が離席したことを示す離席情報及び台番号を送信する（ステップＳ１４１６）。この離席情報が、「特定の情報」の他の情報に相当する。
【０２０２】
＜持ち球管理サーバ５００における処理＞
持ち球管理サーバ５００のＣＰＵ５１０は、図１３に示した持ち球情報判断処理を呼び出して実行する（ステップＳ１４５０）。
【０２０３】
持ち球管理サーバ５００のＣＰＵ５１０は、サンド２０から送信された離席情報及び台番号を受信する（ステップＳ１４５２）。
【０２０４】
次に、ＣＰＵ５１０は、受信した離席情報及び台番号に基づいて着席リストを更新する（ステップＳ１４５４）。すなわち、台番号に対応付けられている着席又は離席を示すデータを、離席を示すデータに変更する。
【０２０５】
上述した図１４の処理によって、遊技者がパチスロ機１０の前に離席したというイベントが発生したことを契機に、着席リストを更新するので、リアルタイムで着席状態又は離席状態を更新でき、遊技者の動き、特に不審者と判断された者の動きを迅速に把握することができる。
【０２０６】
＜＜フェイシャルデータの送信＞＞
上述した本実施の形態では、遊技者が着席したというイベントが発生したときに、フェイシャルデータを生成して、持ち球管理サーバ５００に送信する例を示した。フェイシャルデータを持ち球管理サーバ５００に送信するタイミングは、遊技者が着席したというイベントのみならず、他のイベントの発生を契機にしてフェイシャルデータを生成して持ち球管理サーバ５００に送信してもよい。遊技を開始する前、遊技をしている最中、遊技が終了した後の各種のイベントの発生におけるフェイシャルデータを取得でき、不審者であるか否かの判断をする機会を増やし、より的確に不正行為を発見したり防止したりできる。
【０２０７】
また、各種のイベントの発生を契機にフェイシャルデータを生成して持ち球管理サーバ５００に送信するだけでなく、持ち球管理サーバ５００がサンド２０に送信要求を送信して、フェイシャルデータを送信するようにしてもよい。持ち球管理サーバ５００が各種の判断処理をした結果、改めてフェイシャルデータを取得する必要があると判断した場合には、サンド２０に送信要求を送信する。これにより、直ちにフェイシャルデータを取得でき、判断するためのフェイシャルデータを増やすことができ、より的確な判断ができる。また、不審者であるか否かの判断や、不審者の登録などを迅速に進め、不正行為に対する信頼性を向上させることができる。
【０２０８】
＜＜具体例＞＞
以下では、上述した本実施の形態の具体例を説明する。
【０２０９】
＜着席時における具体例＞
遊技者が着席すると、持ち球管理サーバ５００に着席通知が送信され、持ち球管理サーバ５００は、着席リストを更新するとともに着席した遊技者の画像を記憶する。
【０２１０】
＜入金時における具体例＞
サンド２０にＩＣカードなどの価値媒体が挿入されると、価値媒体に応じて残高情報と、持メダル情報と、貯メダル情報とがサンド２０の操作ユニット３４に表示される。
【０２１１】
カード挿入口３２に挿入された価値媒体が紙幣であった場合には、投入額に応じて残高情報がサンド２０の操作ユニット３４に表示される。例えば、新規の遊技者が１万円の紙幣をサンド２０に投入した場合には、残金１万円、持ちメダル０枚、貯メダル０枚とサンド２０の操作ユニット３４に表示される。
【０２１２】
カード挿入口３２に挿入された価値媒体がビジターカードであった場合には、カードの残金情報及び持ちメダルがサンド２０の操作ユニット３４に表示される。例えば、遊技者が１万円のカードを購入して、ある遊技台で５千円を使って、２００枚のメダルを獲得し、別の遊技台に移動してきたときには、残金５千円、持ちメダル２００枚、貯メダル０枚と表示される。
【０２１３】
カード挿入口３２に挿入された価値媒体が会員カードであった場合も、残金情報及び持ちメダル情報はビジターカードと同様に更新される。しかしながら、会員カードは、前日以前に獲得したメダルであって景品交換していないメダルを貯メダルとして持っておくことができる。このため、このような貯メダルがある場合には、貯メダル枚数がサンド２０の操作ユニット３４に表示される。
【０２１４】
このような、紙幣や、ビジターカードや、会員カードといった価値媒体がカード挿入口３２に挿入されることによって「入金イベント」が発生し、価値媒体に基づく金額、カードＩＤ、カード残高、貯メダル残高といった情報が持ち球管理サーバ５００に送られることで理論持ち球の監視がスタートする。
【０２１５】
以下では、理論持ち球監視の具体例を、新規遊技者が１万円のビジターカードを購入して、遊技を進めていく経過を追いながら説明する。
【０２１６】
新規遊技者が１万円をサンド２０に投入した場合には、残金１万円、持ちメダル０枚、貯メダル０枚とサンド２０の操作ユニット３４に表示される。サンド２０は、１万円の売上情報をホールコンピュータ（図示せず）に送信するとともに、持ち球管理サーバ５００に対して、サンド２０の識別情報（ＩＤ）及び入金イベントで発生した理論持ち球情報（＝５００枚（￥２０／枚×５００枚＝１万円）を送信する。
【０２１７】
遊技を開始するにあたり、サンド２０からメダルの払い出しを受ける場合には、遊技者は操作ユニット３４の「貸出」操作ボタン（図１７参照）を操作する。遊技者によって「貸出」操作ボタンの操作がされると、操作１回につき予め規定された枚数である「５０枚」がサンド２０のメダル払出用トレー３７から払い出され、サンド２０の操作ユニット３４に表示される残金情報は「９０００円」となり、持ち球管理サーバ５００は、払出メダル数を受けて理論持ち球情報を「４５０枚」に更新する。
【０２１８】
＜遊技時における具体例＞
遊技が始まった後、遊技の経過に応じて、払出メダル数情報、賞メダル情報、消費メダル情報が更新される。例えば、新規遊技者が、５千円を使用して、１５０ゲームの遊技を行い、ボーナス（３５０枚）当選１回、小役Ａ（１５枚）当選１０回、小役Ｂ（８枚）当選３０回、小役Ｃ（３枚）当選５０回した時点の理論持ちメダルは以下のようになる。
セーフ＝２５０枚（払出メダル数）＋８９０枚（獲得メダル数）
アウト＝６００枚（消費メダル数）
理論持ち球数（セーフ−アウト）＝５４０枚
このような理論持ち球数は、遊技中の賞メダルの発生、メダル消費の発生によって常に更新される。
【０２１９】
＜計数時における具体例＞
上述した１５０ゲームの遊技を行った時点で計数が行われた場合には、理論持ちメダルと実持ち球（計数メダル）との比較が行われ、「持ち出し」や「持ち込み」が行われているかどうかを判断するための比較が行われる。比較にあたっては、所定の閾値（１００枚＝２０００円）が使用され、理論持ちメダルに対して実持ちメダルが１００枚以上多ければ「持ち込み」があったと判別し、１００枚以上少なければ「持ち出し」があったと判別する。なお、理論持ちメダルと実持ち球（計数メダル）との比較は、計数が行われる毎に持ち球管理サーバ５００によって行われるが、「持ち出し」、「持ち込み」の判別結果のアウトプットは、後述する「カード排出」や「離席」の際に行なわれる。
【０２２０】
＜カード排出時における具体例＞
遊技者が景品交換、台移動、休憩のために操作ユニット３４の「返却」操作ボタンを操作すると、サンド２０がＩＣカードに残高情報を書き込むとともに、同様の情報を持ち球管理サーバ５００にも送信した後、ＩＣカードを排出する。
【０２２１】
上記の遊技者の場合、ビジターカードにカードＩＤ、残金情報５０００円、持ちメダル情報５４０枚が、ＩＣカードと持ち球管理サーバ５００とに記録される。
【０２２２】
また、ＩＣカードを排出するときには、遊技者が撮像され、サーバに画像記憶される。ＩＣカードが排出される場合に、直前の計数イベントでの持ち球比較結果を使用して以下のように持ち球監視が行われる。
【０２２３】
理論持ちメダル５４０枚に対して計数した実持ち球が５４０枚プラスマイナス１００枚以下であれば正常であると判別する。
【０２２４】
理論持ちメダル５４０枚に対して計数した実持ち球が閾値以上である７４０枚であれば差枚数である「２００枚」が「持ち込み」された可能性があるとして、「持ち込み」された可能性があることを持ち球管理サーバ５００に記憶させる。理論持ちメダル５４０枚に対して計数した実持ち球が閾値以下である３４０枚であれば、差枚数である「２００枚」が「持ち出し」された可能性があるとして、持ち球管理サーバ５００に「持ち出し」された可能性があることを記憶させる。
【０２２５】
このような場合には、計数時に撮像した遊技者の画像が不審者として持ち球管理サーバ５００に登録され、持ち込み枚数、持ち出し枚数、遊技台情報、遊技日時等の情報と紐付けられて不審者リストに登録される。また、インカムユニットにも不審者情報が送信される。さらに、「持ち込み」、「持ち出し」の情報は、持ち球管理サーバ５００とともに排出されるＩＣカードにも記憶される。
【０２２６】
＜離席時における具体例＞
カードの排出を伴わない離席の発生、具体的には、遊技者が撮像範囲から外れる場合にも、カード排出時と同様の持ち球監視処理が行われる。これによりカード排出に基づかない監視が可能になる。例えば、カード残高を使いきった後に、残りメダルを持ち出すような場合は、カード排出をトリガーとした監視では対応できない。離席時に持ち球監視を行うことによりカード排出に基づかない監視が可能になる。
【０２２７】
＜＜＜遊技情報統合システム＞＞＞
図１８は、遊技情報統合システムの概要を示す機能フロー図である。
遊技情報統合システムＩＳは、複数の遊技機ユニット１１００と、従業員管理サーバ１０４０と、ＩＣカードサーバ１０５０と、ホールコンサーバ１０６０と、会員管理サーバ１０７０と、ＰＯＳサーバ１０８０と、ナンバーランプディスプレイサーバ１０９０と、複数の遊技機毎遊技情報表示装置１０９１とを備えている。遊技情報統合システムにおいては、ホールコンサーバ１０６０が、上述した持ち球管理サーバ５００に対応する。
【０２２８】
複数の遊技機ユニット１１００は、パチスロ機１０やパチンコ遊技装置１０’と、サンド２０とを備えている。換言すれば、サンド２０は、パチスロ機１０やパチンコ遊技装置１０’（遊技機）ごとに設置されている。
【０２２９】
本発明において、遊技機ユニット１１００は、少なくとも遊技機を含んでいれば、この例に限定されるものではない。遊技機としては、特に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ機、スロットマシン、ゲーミングマシン等が挙げられる。
【０２３０】
遊技機としてパチスロ機である場合には、遊技機ユニット１１００から出力されるデータとして、例えば、払出メダル数を示すデータ、獲得メダル数や消費メダル数を示すデータ、当籤役や表示役の発生を示すデータ、単位遊技のスタートを示すデータ等が挙げられる。遊技情報統合システムＩＳでは、払出メダル数を示すデータとして、サンド２０から出力される貸玉数を示すデータが用いられ、獲得メダル数や消費メダル数を示すデータや、当籤役や表示役の発生を示すデータや、スタートを示すデータは、パチスロ機１０から出力される。サンド２０は、遊技者が所有するＩＣカードやＩＣカード（図示せず）から、払出メダル数や遊技者識別情報の読取が可能である。
【０２３１】
遊技機としてパチンコ遊技装置である場合には、遊技機ユニット１１００から出力されるデータとしては、例えば、アウト玉数を示すデータ、セーフ玉数を示すデータ、特賞の発生を示すデータ、スタートを示すデータ等が挙げられる。遊技情報統合システムＩＳでは、アウト玉数を示すデータとして、サンド２０から出力される貸玉数を示すデータが用いられ、セーフ玉数を示すデータとして、サンド２０から出力される計数値を示すデータが用いられる。特賞の発生を示すデータとスタートを示すデータとは、パチンコ遊技装置１０’から出力される。サンド２０は、遊技者が所有するＩＣカード（図示せず）からの遊技者識別情報の読取が可能である。
【０２３２】
サンド２０における遊技者識別情報の読取は、必ずしもＩＣカードを介して行う必要はない。遊技者識別情報を記憶する媒体は、特に限定されない。また、遊技者識別情報は、必ずしも遊技者に認識されている必要はない。例えば、サンドから新規のＩＣカードやＩＣカードを遊技者に提供する場合、ＩＣカードやＩＣカードはＩＣカードやＩＣカード自体の識別情報を記憶しており、このＩＣカードやＩＣカード自体の識別情報は遊技者に認識されていない。しかし、遊技情報統合システムＩＳは、媒体の識別情報自体を用いて、遊技者を識別する。このような場合、媒体の識別情報は、遊技者識別情報として機能する。
【０２３３】
遊技者識別情報は、媒体の識別情報に限定されない。遊技機ユニット１１００は、遊技者によってパスワードが入力されるように構成されていてもよい。この場合、パスワードが、遊技者識別情報として機能する。また、顔認証システムを用いることもできる。顔認証システムは、遊技者の協力を必要とせずに、遊技者を識別することができる点で他の遊技者識別情報より優れている。この場合、遊技者の顔を撮影して得られたデータ又はそのデータを加工して得られたデータが、遊技者識別情報として機能する。
【０２３４】
従業員管理サーバ１０４０は、従業員管理者を管理するサーバであり、従業員管理者が所有する携帯端末機１０４１と無線による通信が可能である。携帯端末機１０４１としては、特に限定されず、例えば、タッチパネルを備えた携帯端末機（例えばｉＰｈｏｎｅ（商標）等）が挙げられる。無線通信方式としては、特に限定されず、例えば、Ｗｉ−Ｆｉ等が挙げられる。従業員管理サーバ１０４０から各携帯端末機１０４１に対して、遊技情報統合システムＩＳにより得られた分析結果のデータ等が配信されるが、従業員管理サーバ１０４０では、従業員管理者ごと又は役職ごとに情報アクセス権限を設定するとともに、各配信情報に重要度レベルを設定することができる。例えば、オーナー、本部スタッフ、店長、マネージャ、主任のそれぞれに、この順で、より高いアクセス権限を設定し、情報の機密性が高いほど、高いレベルのアクセス権限が設定された携帯端末機１０４１に送信されないことにしてもよい。
【０２３５】
ＩＣカードサーバ１０５０は、使用金額に関するデータと、売上額に関するデータとを、受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。使用金額に関するデータと売上額に関するデータは、パチスロ機１０の場合には、遊技機ユニット１１００から出力される獲得メダル数を示すデータや消費メダル数を示すデータとに基づいて生成される。パチンコ遊技装置１０’の場合には、使用金額に関するデータと売上額に関するデータ、遊技機ユニット１１００から出力されるアウト玉数を示すデータ及びセーフ玉を示すデータとに基づいて生成される。また、ＩＣカードサーバでは、遊技者識別情報に対応付けて、該遊技者識別情報が割り当てられた遊技者の貯玉（又は貯メダル）数を示すデータを記憶する。
【０２３６】
ホールコンサーバ１０６０は、パチスロ機１０の場合には、獲得メダル数を示すデータ、消費メダル数を示すデータ、当籤回数を示すデータ、入賞回数を示すデータ及び単位遊技の回数を示すデータを、受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。パチンコ遊技装置１０’の場合には、アウト玉数を示すデータ、セーフ玉数を示すデータ、特賞回数を示すデータ及びスタート回数を示すデータを、受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。また、ホールコンサーバ１０６０は、遊技時間を示すデータを、遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報と対応付けて記憶する。
【０２３７】
遊技時間は、遊技機ユニット１１００から送信されるデータに基づいて、例えば、遊技機ユニット１１００からのデータの受信を開始した際の時間と、遊技機ユニット１１００からのデータの受信が終了した際の時間とから生成される。このように、遊技情報統合システムＩＳでは、遊技機ユニット１１００からホールコンサーバ１０６０に、稼働、即ち客が遊技台で遊技していることに関する獲得メダル数や消費メダル数やセーフ玉数等の情報が出力される。
【０２３８】
会員管理サーバ（累積）１０７０は、各遊技者の会員名、地域、性別、年齢、職業等の遊技者に関するデータを、遊技者識別情報に対応付けて記憶する。また、会員管理サーバ１０７０では、遊技者識別情報ごとに客層データが記憶されている。客層としては、例えば、固定客（マニア）、流動客（回遊客）、初心者（ビギナー）等が設定されている。固定客を示す客層データが対応付けられた遊技者識別情報及び遊技者データは、他の客層データが対応付けられた遊技者識別情報及び遊技者データと区分されて記憶されている。
【０２３９】
ＰＯＳサーバ１０８０は、会員管理サーバ１０７０と通信可能に接続され、景品数に関するデータを遊技者識別情報に対応付けて記憶する。景品数に関するデータは、遊技店内において自動又は手動で入力されるデータに限らず、遊技店外において自動又は手動で入力されるデータであってもよい。
【０２４０】
ナンバーランプディスプレイサーバ１０９０は、ナンバーランプディスプレイとして機能する遊技機毎遊技情報表示装置１０９１に対する表示制御を行う。遊技機毎遊技情報表示装置１０９１は、遊技機ユニット１１００の上方に設置され、ドル箱画像が表示され、所定のタイミング（例えば、遊技情報の表示を要求する指示が入力されたタイミング等）で、他の遊技機ユニット１１００に関する遊技情報を表示する。遊技情報統合システムＩＳにより生成されるデータのうち、例えば、所定の遊技情報（例えば、遊技者に対して開示して差し支えない遊技情報等）については、遊技機毎遊技情報表示装置１０９１に表示することにしてもよい。
【０２４１】
次に、遊技情報統合システムＩＳにおいて実行される処理について、引き続き図１８を用いて説明する。ここでは、ホールコンサーバ１０６０が上記処理を実行する場合について説明する。但し、本発明において、各処理の実行主体は、ホールコンサーバ１０６０に限定されず、他の機器（例えば、従業員管理サーバ１０４０、ＩＣカードサーバ１０５０、会員管理サーバ１０７０、ＰＯＳサーバ１０８０、ナンバーランプディスプレイサーバ１０９０等）のいずれかが行うこととしてもよい。また、従業員管理サーバ１０４０、ＩＣカードサーバ１０５０、ホールコンサーバ１０６０、会員管理サーバ１０７０、ＰＯＳサーバ１０８０及びナンバーランプディスプレイサーバ１０９０のいずれか２以上の機器が協働して又は分担して、上記処理を行うこととしてもよい。
【０２４２】
遊技情報統合システムにおける処理には、上述した遊技機ユニット１１００からのデータ又は該データを分析したデータを各サーバ４０〜９０に格納する処理（データ格納・分析処理）以外に、稼働分析処理（人気台分析）Ａ１〜Ａ９と、最適営業戦略判定処理Ｂ１〜Ｂ７と、新機種設置状況の適正化に関する処理Ｃ１〜Ｃ５とが含まれる。データ格納・分析処理では、各サーバ４０〜９０へのデータの格納と、下流側の稼働分析処理及び最適営業戦略判定処理において用いられるデータを得るための分析処理とが行われる。稼働分析処理では、「客」分析、「機械」分析及び「営業」分析が行われ、更に「客」、「機械」及び「営業」の３要素の相関関係の分析が行われる。最適営業戦略判定処理では、現状の営業戦略についての判定が行われ、判定結果により、最適な（目標となる）営業戦略の策定・立案が可能となる。このように、遊技情報統合システムＩＳでは、データの分析と、３要素の相関関係の分析と、分析結果の判定とが順に行われる。
【０２４３】
なお、遊技情報統合システムＩＳにおいては、特に本願明細書において限定されている場合を除いて、データの分析は、所定の基準単位（例えば、遊技機、遊技機の機種、遊技機の形式、遊技場の島、遊技店、カジノ等）のいずれを基準としても行うことができる。勿論、本発明は、この例に限定されるものではない。データ分析の基準となる単位時間についても、特に本願明細書において限定されている場合を除いて、いずれを基準としても行うことができる。また、図中、各処理に符号を付しているが、符号は説明の便宜上付しているものであり、符号の順が処理の順序を表すものではない。
【０２４４】
Ａ１において、ＩＣカードサーバ１０５０に記憶された使用金額に関するデータ及び売上額に関するデータと、ホールコンサーバ１０６０に記憶された獲得メダル数に関するデータや消費メダル数に関するデータや当籤回数に関するデータや入賞回数に関するデータや単位遊技の回数に関するデータや、アウト玉数に関するデータ、セーフ玉数に関するデータ、特賞回数に関するデータ、スタート回数に関するデータ及び遊技時間に関するデータとに基づいて、所定の基準単位（例えば、遊技機、遊技機の機種、遊技機の形式、遊技場の島、遊技店、カジノ等）における売上・稼働データを生成し、該基準単位を識別可能な方式で、ホールコンサーバ１０６０に格納する。
【０２４５】
遊技情報統合システムＩＳにおいては、売上・稼働データ（主に売上データ）は、サンド２０からの情報に基づいて生成される。図中「サンド」は、主の情報発信元を示している。
【０２４６】
Ａ２において、Ａ１において生成された売上・稼働データに基づいて、営業割数を算出する。Ａ２においては、所定の基準単位についての所定単位時間（例えば、１日、１週間、１ヵ月等）あたりの営業割数を算出することが可能である。営業割数については、サービスタイムやイベント等と通常時とを区別して算出することとしてもよく、新機種と他の機種とを分けて算出することとしてもよい。Ａ１において生成される売上・稼働データと、Ａ２において算出される営業割数とは、遊技店における「営業」分析の結果に相当する。
【０２４７】
Ａ３においては、Ａ１において生成された売上・稼働データと、Ａ４（後述）において算出された大当り偏り（例えば、標準偏差）及び大当り頻度（例えば、平均値）と、Ａ５（後述）において生成された顧客別人気情報とに基づいて、機械の形式と特性の分析が行われる。「形式」は、機械の仕様についての要素を意味しており、例えば、機械における当籤確率で分類した要素、役物の種別で分類した要素、大当り仕様で分類した要素等が挙げられる。機械における当籤確率で分類した要素としては、例えば、マックスタイプ、ミドルタイプ、甘デジタイプ等が挙げられる。役物の種別で分類した要素としては、例えば、混合機、普通機、羽根物等が挙げられる。大当り仕様で分類した要素としては、例えば、小当り搭載、突確搭載等が挙げられる。「特性」は、「形式」とは異なる要素であり、例えば、出球の波が荒い又はゆるやか、出球スランプグラフの動き（例えば、スランプグラフの波が荒いか否か、当りの変動傾向連続期間（カタマリ）の出現頻度はどうか）等が挙げられる。但し、本発明における特性は、定性的な評価の結果ではなく、定量的な評価の結果であり、売上・稼働データと、大当り偏り及び大当り頻度と、顧客別人気情報とを用いて、所定の演算式（例えば、関数等）を用いた演算を行うか又はテーブルデータを参照する等の処理を行って得られる段階的評価（例えば、大、中、小等）データ又は数値的評価データ等により、特性データとして表わされる。ここでいう段階的又は数値的評価は、形式ごとに異なる基準を用いて行われる。
【０２４８】
Ａ４においては、ホールコンサーバ１０６０に格納された当籤回数に関するデータと、当籤回数に関するデータに対応付けられた受信時間データとに基づいて、大当り偏り及び大当り頻度とを算出する。
【０２４９】
Ａ５においては、Ａ３において生成された特性データと、Ａ６（後述）において作成された固定客に関するデータと、Ａ７（後述）における機械の稼働の分析結果とに基づいて、顧客別人気情報を生成する。新機種は、他の機種とは異なり、機械の形式や特性に関わらず「新台」であるという要素のみで稼働する場合がある。従って、遊技情報統合システムＩＳでは、この新機種の要素については、顧客別人気情報を生成する際に除外される。具体的に、新機種の遊技機ユニットに関するデータは、顧客別人気情報の生成に用いられない。勿論、本発明は、この例に限定されない。
【０２５０】
Ａ６においては、会員管理サーバ１０７０に格納されたデータ（及びホールコンサーバ１０６０に記憶されたデータ）に基づいて、客層（例えば、固定客、流動客、初心者等）の判定が行われる。特に、固定客の判別が行われる。具体的に、遊技者（遊技者識別情報）ごとに、例えば、平均使用金額、平均遊技時間、平均来店頻度、平均損失額等の算出を行う。ここで、客層好みの比率を用いて客層（特に固定客）の判定を行うことにしてもよい。客層好みの比率は、例えば、大、中、小等の段階的な評価であってもよい。Ａ６における客層分析（固定客分析）は、遊技店における「客」分析に相当する。
【０２５１】
Ａ７においては、Ａ３において生成された特性データと、Ａ５において生成された顧客別人気情報とに基づいて、機械の稼働を分析する。機械の稼働としては、例えば、稼働率を示すデータ等が挙げられる。また、所定のパラメータの経時変化の示すグラフ又は関数等として表わされてもよい。パラメータとしては、特に限定されず、例えば、消費数、払出数、スタート数、大当り数（当籤回数、入賞回数）、使用金額、遊技時間、遊技者数、平均損失額等が挙げられる。経時変化のスパンは、特に限定されず、例えば、機械導入時点から当時点までの期間、１ヵ月、１週間、１日等の分析が可能である。
【０２５２】
Ａ３における機械の形式と特性の分析、及びＡ７における機械の稼働の分析は、遊技店における「機械」分析に相当する。
【０２５３】
Ａ８においては、Ａ３における機械の形式と特性の分析の結果と、Ａ６における固定客の分析結果とに基づいて、新機種の魅力（魅力度）が判定される。この判定は、新機種に対してのみ行われる。
【０２５４】
例えば、予め、機械の形式と特性とに基づいて区分される機械のクラスごとに、固定客の分析結果と新機種の魅力度とが対応付けられたテーブルデータを格納しておく。そして、Ａ３における機械の形式と特性の分析の結果に応じたテーブルを選択し、選択されたテーブルを参照し、固定客の分析結果に対応付けられた新機種の魅力度を抽出する。新機種の魅力度は、段階的評価（例えば、大、中、小等）を示すデータとして格納される。本発明における新機種の魅力の評価と評価結果とはこの例に限定されない。
【０２５５】
パチスロ機１０やパチンコ遊技装置１０’等の遊技機の設計においては、版権に対する高額のライセンス料が必要となる所謂キャラクタものの選別を行うこととしてもよい。新機種のキャラクタものは、特に新機種としての要素が強く、遊技者の遊技傾向もキャラクタ等によって異なるので、キャラクタの有無も新機種の魅力度の判別に用いることが望ましい。
【０２５６】
Ａ９において、安定度の判定が行われる。
上述したように、Ａ１〜Ａ７では、「客」、「機械」及び「営業」の３要素についての分析が行われる。その過程では、例えば、Ａ１で行われた「営業」分析の結果が、Ａ３における「機械」分析に用いられるというように、各要素の分析結果が他の要素の分析に用いられる。そして、Ａ９においては、Ａ２において分析された営業割数と、Ａ３において生成された特性データと、Ａ７における機械の稼働の分析結果とに基づいて、安定度の分析を行う。遊技情報統合システムＩＳにおいて、安定度は、所定の基準単位についての経営の安定性を数値的に示すものであり、「客」分析、「営業」分析及び「機械」分析の統合的分析の結果得られる営業の指標である。稼働率が高いほど安定度は高くなり、営業割数が所定の範囲にあれば安定度は高くなる一方、営業割数が該範囲から外れると安定度は低くなる。
【０２５７】
Ｂ１においては、Ａ９において生成された安定度データに基づいて、最適営業割数の判定を行う。最適営業割数は、目標とする営業割数であり、実際の営業割数が最適営業割数（目標営業割数）になった場合に安定度が最高になる。
【０２５８】
Ｂ２においては、Ｂ１において判定された最適営業割数に基づく機械の設定を行う前後での固定客の増加を、遊技者の平均使用時間、平均遊技時間、平均来店時間及び平均損失額等に基づいて判定し、固定客が増加したか否かを判断する。
【０２５９】
このように、最適営業割数の判定（ステップＢ１）と、固定客増加（ステップＢ２）との組合せにより、固定客と収益との調和バランスを取り（ステップＢ３）、所定の基準単位における経営の安定化を実現する（ステップＢ４）。
【０２６０】
Ｂ５においては、Ｂ１において判定された最適営業割数に基づく機械の設定を行う前後での固定客の減少を、遊技者の平均使用時間、平均遊技時間、平均来店時間及び平均損失額等に基づいて判定し、固定客が減少したか否かを判断する。固定客が減少したときには、例えば、携帯端末機１０４１に対して、アラームの報知を行う。
【０２６１】
Ｂ５におけるアラームの報知を契機として機械の設定を変更し、固定客の増加を達成することができた場合には（ステップＢ２）、固定客と収益との調和バランスを取り（ステップＢ３）、所定の基準単位における経営の安定化を実現することができるが（ステップＢ４）、機械の設定を変更しても、固定客の減少が継続する又は固定客が増加しない場合には、機械の撤去を行い（ステップＢ６）、新機種の導入等を行い、元を取ったか否か、即ち、利益を得たか又は損失が発生したかを判定する（ステップＢ７）。
【０２６２】
Ｃ１〜Ｃ５について、Ａ８において生成された新機種の魅力度（並びにＡ６における平均使用金額、平均遊技時間、平均来店（遊技）頻度及び平均損失額）に基づいて、遊技時間の長時間化について判定し（ステップＣ１）、客層分布について判断し（ステップＣ２）、その機種の人気が減少したか否かを判断する（ステップＣ３）。例えば、平均使用金額、平均遊技時間、平均遊技頻度及び平均損失額が低下し、且つ客層分布が変化した場合（例えば、遊技を行う固定客が減少した場合）、機種の人気が減少したと判断する（ステップＣ４）。一方、客数が多い場合（ステップＣ３）、店舗内設置数比率が適正であるか否かを判定する（ステップＣ５）。
【０２６３】
＜＜＜変形例＞＞＞
以下では、上述した持ち球管理システムに加えることができる各種の構成を説明する。
＜＜変形例１＞＞
遊技者が携帯電話をサンド２０の非接触リーダライタ３６にかざすことで、ホールのホームページやメール会員登録ページのＵＲＬを携帯電話に送信する。メール会員として迅速かつ簡便に入会することができる。
【０２６４】
具体的には、遊技者が携帯電話をサンド２０の非接触リーダライタ３６にかざしたときには、非接触リーダライタ３６は、携帯電話用のメールアドレスを読み取る。そのサンド２０は、携帯電話用のメールアドレスを、遊技者識別情報、例えば、携帯電話のシリアル番号などとともに、持ち球管理サーバ５００に送信する。持ち球管理サーバ５００は、携帯電話のシリアル番号と携帯電話用のメールアドレスとを登録するとともに、携帯電話用のメールアドレス宛てに、ホールのホームページやメール会員登録ページのＵＲＬが記載されたメールを送信する。
【０２６５】
遊技者は、携帯電話を操作することによって、送信されてきたメールからホールのホームページやメール会員登録ページのＵＲＬにアクセスすることができる。
【０２６６】
＜＜変形例２＞＞
遊技者が、遊技者の携帯電話に専用の携帯用アプリケーションプログラムをダウンロードすると、携帯電話をサンド２０の非接触リーダライタ３６にかざすだけで、会員メニューが利用可能になる。
【０２６７】
具体的には、遊技者が、遊技者の携帯電話でダウンロード用のＵＲＬにアクセスすることで、携帯用アプリケーションプログラムをダウンロードすることができる。ダウンロードした携帯用アプリケーションプログラムを携帯電話で実行し、サンド２０の非接触リーダライタ３６にかざす。携帯電話は、サンド２０の非接触リーダライタ３６からアクセス許可情報を受信する。アクセス許可情報を受信した携帯電話は、所定のＵＲＬに定められている会員メニューにアクセスすることができる。遊技者は、携帯電話を操作することで、会員メニューのサービスを利用することができる。
【０２６８】
サンド２０から携帯電話に送信する情報は、アクセス許可情報でなく、パスワード情報でもよい。通常は、会員メニューを表示することができても、会員メニューを選択することができないようにされているが、パスワード情報を取得することで、会員メニューを選択できるようになる。
【０２６９】
＜＜変形例３＞＞
遊技者が、ホールで電子マネーを利用すると電子マネーのポイントが遊技者に付与される。
【０２７０】
具体的には、電子マネーを扱うことができるＩＣカードをＩＣカードリーダ６２に読ませる。サンド２０は、金融機関などのサーバに接続されており、ＩＣカードをＩＣカードリーダ６２に読ませることによって、電子マネーを使って決済をすることができる。決済できたときには、持ち球管理サーバ５００で決済できたことを記憶し、決済した金額に応じた数のポイントを遊技者の識別情報に対応付けて記憶させる。携帯電話にメールを送信してポイントの数を遊技者に報知する。ホールは、ポイントの数に応じたサービスを準備しておき、ポイントの数に応じて遊技者にサービスを提供する。
【０２７１】
＜＜変形例４＞＞
ホールで発行しているＩＣカードをＩＣカードリーダ６２で読み書き可能な状態に搬送すると、ＩＣカードに記憶されている持ち球から所定の値を減算する処理をし、ワゴンサービスなどに利用することができる。
【０２７２】
上述したように、ＩＣカードはホールで発行される。ＩＣカードには、主に、遊技者に払い出されたメダルを貯メダルとして記録するためのものである。この貯メダルの一部を、ホールが提供するワゴンサービスの支払に貯メダルの一部を用いるもので、ワゴンサービスの種類に応じて定められているメダル数を貯メダルから減算する。たとえば、ワゴンサービスが提供されているコーナーにもＩＣカードリーダ６２が設けられており、ワゴンサービスの種類に対応して定められているメダル数が減算されて、減算された貯メダル数がＩＣカードに書き込まれて更新される。減算された貯メダル数は、持ち球管理サーバ５００に送信され、持ち球管理サーバ５００で管理される。
【０２７３】
＜＜変形例５＞＞
赤外線通信によって、遊技者の携帯端末装置にホームページやメール会員登録ページのＵＲＬを送信する。遊技者にホールのイベントを告知したり、メール会員として遊技者を獲得したりすることができる。
【０２７４】
具体的には、サンド２０には赤外線ポートが設けられている。遊技者の携帯電話などの携帯端末装置とサンド２０との間で赤外線通信を行う。赤外線通信によって遊技者の携帯端末装置にホームページやメール会員登録ページのＵＲＬを送信する。遊技者は、携帯端末装置を操作することによって、送信されてきたメールからホールのホームページやメール会員登録ページのＵＲＬにアクセスすることができる。
【０２７５】
＜＜変形例６＞＞
ホールで発行しているＩＣカードを利用して持ち球を分割することができ、出球を複数の遊技者の間で共有できる。
【０２７６】
一の遊技者のＩＣカードに記録されている貯メダルの一部を他の遊技者のＩＣカードに記録する。一の遊技者と他の遊技者とが合意したメダル数を一の遊技者のＩＣカードの貯メダルから減算する。次に、メダル数を他の遊技者のＩＣカードの貯メダルに加算する。ホールのサービスコーナーなどに設けられているＩＣカードリーダ６２で行うことができる。２つのＩＣカードリーダ６２が対になって設けられており、一の遊技者のＩＣカードを読み書きするためのＩＣカードリーダ６２と、他の遊技者のＩＣカードを読み書きするためのＩＣカードリーダ６２とを備える。操作ユニット３４などの遊技者が操作できる操作手段が設けられている。遊技者が操作手段を操作することで、移動させるメダル数を入力することができる。入力されたメダル数の分だけ、一の遊技者のＩＣカードの貯メダル数を減算し、他の遊技者のＩＣカードの貯メダル数を加算する。２つのＩＣカードリーダ６２は、持ち球管理サーバ５００が接続されており、一の遊技者の貯メダル数と他の遊技者の貯メダル数との移動を記録し、貯メダル数を管理することができる。
【０２７７】
＜＜変形例７＞＞
誤差球を検知したときや、不審者が来店したときに、ホールの店員が店内で所持する携帯端末装置（ｉＰａｄ（商標）やｉＰｈｏｎｅ（商標））に、その遊技者（不審者）の顔写真を転送する。
【０２７８】
ホールの店員が店内で所持する携帯端末装置（ｉＰａｄ（商標）やｉＰｈｏｎｅ（商標））には、管理用のアプリケーションがインストールされて実行されている。持ち球管理サーバ５００は、誤差球を検知したと判別したときには、そのパチスロ機１０で遊技をしている遊技者のフェイシャルデータと台番号とを携帯端末装置に送信する。携帯端末装置では、受信したフェイシャルデータと台番号とをディスプレイに表示する。ホールの店員は、表示された台番号のパチスロ機１０に行き、遊技者と事実とを確認することができる。
【０２７９】
＜＜変形例８＞＞
営業状況（出球率や割数など）を、ホールの店員が店内で所持する携帯端末装置から確認することができる。
【０２８０】
持ち球管理サーバ５００は、営業状況（出球率や割数など）は、所定のタイミングで算出する。たとえば、持ち球管理サーバ５００は、一時間毎に算出したり、店員が所持する携帯端末装置からリクエストがあったときに算出したりする。算出した営業状況を携帯端末装置に送信する。携帯端末装置では、持ち球管理サーバ５００から送信されてきた営業状況を受信してディスプレイに表示する。
【０２８１】
＜＜変形例９＞＞
サンド２０の貯球ボタンを押すことで、カウンターに並ばず貯球ができる。
【０２８２】
サンド２０には、遊技者が操作可能な貯球ボタンが設けられている。貯球ボタンが遊技者によって操作されたときには、サンド２０の内部に設けられた払出用ホッパによって計数される。計数されたメダルの数は、ＩＣカードリーダ６２によってＩＣカードに記憶されている貯メダル数に加算される。
【０２８３】
＜＜変形例１０＞＞
ホール内の全ての遊技台データを個別で閲覧することができる。
【０２８４】
サンド２０には、操作ユニット３４などの操作手段が設けられている。遊技者が操作ユニット３４を操作して所望する台番号を指定すると、その台番号のパチスロ機１０の着席状態／離席状態のほか、過去の遊技の状況を示すデータ、たとえばスランプグラフなどが表示される。
【０２８５】
＜＜変形例１１＞＞
常連客を常連様登録しておけば、その後、来店（着席）した瞬間にサーバに告知する。常連様へのサービス向上に貢献できる。
【０２８６】
遊技者が常連客としてホールから選択された場合には、常連客であることを示す常連客識別情報を、遊技者が所有するＩＣカードやＩＣカードなどに予め記憶しておく。遊技者が着席したときに、ＩＣカードやＩＣカードなどから遊技者識別情報のほかに常連客識別情報も持ち球管理サーバ５００に送信される。持ち球管理サーバ５００は、常連客が来店したことを、ホールの店員が店内で所持する携帯端末装置などに報知する。ホールの店員は、それを認識して常連客に対するサービスができる。
【０２８７】
なお、常連客として選択する基準は、ホールへの来店頻度、滞在時間、使用金額などの遊技者の過去の履歴情報によって持ち球管理サーバ５００が判断して選択するのが好ましい。
【符号の説明】
【０２８８】
１０  遊技機
２０  サンド（遊技媒体貸出手段）
５００  持ち球監視サーバ
【図１】
0005551197.tif 000002
【図２】
0005551197.tif 000003
【図３】
0005551197.tif 000004
【図４】
0005551197.tif 000005
【図５】
0005551197.tif 000006
【図６】
0005551197.tif 000007
【図７】
0005551197.tif 000008
【図８】
0005551197.tif 000009
【図９】
0005551197.tif 000010
【図１０】
0005551197.tif 000011
【図１１】
0005551197.tif 000012
【図１２】
0005551197.tif 000013
【図１３】
0005551197.tif 000014
【図１４】
0005551197.tif 000015
【図１５】
0005551197.tif 000016
【図１６】
0005551197.tif 000017
【図１７】
0005551197.tif 000018
【図１８】
0005551197.tif 000019