(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入後に、所定の回転開始部材に対する操作を受けると、複数の回胴を回転させ、該回胴が回転している状態で所定の回転停止部材に対する操作を受けると、該回転している回胴を停止させ、前記回胴の停止に基づき所定の遊技役が成立した場合に、該遊技役に応じた特典を付与する回胴式遊技機において、
前記回転開始部材に対する操作を受けると、複数の遊技役の中から当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段によって所定のミッション達成対象役が前記当選役に決定されることに基づき達成可能とされるミッションを、複数回数の遊技に亘って発生させるミッション演出を実行するミッション演出実行手段と、
前記ミッション演出の実行中に前記ミッションが達成されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記ミッションが達成されたと判定されると、通常遊技より有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記当選役決定手段によって特別役が前記当選役に決定され、該特別役が成立すると、該特別役の決定前に比べて前記ミッション達成対象役が前記当選役に決定される確率が向上する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記ミッション演出の実行中に前記特別遊技が実行される場合に、該ミッション演出を該特別遊技中に継続させるミッション演出継続手段と、
を備え、
前記判定手段は、前記ミッション演出が前記特別遊技中に継続する場合には、前記特別遊技の開始前に実行されていた前記ミッション演出の進行状況、及び該特別遊技中における前記ミッション演出の進行状況に基づいて前記ミッションが達成されたか否かを判定する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記特定遊技実行手段は、前記特別遊技中に前記ミッションが達成された場合には、前記ミッションが達成された旨を報知し、前記特別遊技終了後以降に前記特定遊技を実行する
ことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体を用いて遊技を行う回胴式遊技機（スロッ
トマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃
うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。回胴式遊技機
では、遊技メダルを投入し、スタートレバーを操作すると、回胴の回転が開始され、各回
胴の停止ボタンを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによっ
て遊技メダルが払い出されるという一連の遊技が繰り返し行われる。
【０００３】
このような回胴式遊技機において、複数回の遊技にわたる連続演出を行い、連続演出の
結果に応じた特典を付与する遊技機が知られている。
【特許文献１】特開２００６−１７５２８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１では、連続演出中にボーナス役の入賞が成立した場合に
、連続演出の結果が導出されることなく終了し、ボーナス遊技へと切り換わることがあっ
た。この場合、遊技者に違和感を与えてしまい、結果的に遊技興趣の低下に繋がっていた
。
【０００５】
そこで、本発明は上記点に鑑み、連続演出中にボーナス遊技が開始した場合に、遊技者
の遊技興趣を効果的に高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、請求項１の回胴式遊技機は、
遊技媒体の投入後に、所定の回転開始部材に対する操作を受けると、複数の回胴を回転させ、該回胴が回転している状態で所定の回転停止部材に対する操作を受けると、該回転している回胴を停止させ、前記回胴の停止に基づき所定の遊技役が成立した場合に、該遊技役に応じた特典を付与する回胴式遊技機において、
前記回転開始部材に対する操作を受けると、複数の遊技役の中から当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段によって所定のミッション達成対象役が前記当選役に決定されることに基づき達成可能とされるミッションを、複数回数の遊技に亘って発生させるミッション演出を実行するミッション演出実行手段と、
前記ミッション演出の実行中に前記ミッションが達成されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記ミッションが達成されたと判定されると、通常遊技より有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記当選役決定手段によって特別役が前記当選役に決定され、該特別役が成立すると、該特別役の決定前に比べて前記ミッション達成対象役が前記当選役に決定される確率が向上する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記ミッション演出の実行中に前記特別遊技が実行される場合に、該ミッション演出を該特別遊技中に継続させるミッション演出継続手段と、
を備え、
前記判定手段は、前記ミッション演出が前記特別遊技中に継続する場合には、前記特別遊技の開始前に実行されていた前記ミッション演出の進行状況、及び該特別遊技中における前記ミッション演出の進行状況に基づいて前記ミッションが達成されたか否かを判定する
ことを特徴としている。
また、請求項２の回胴式遊技機は、
前記特定遊技実行手段は、前記特別遊技中に前記ミッションが達成された場合には、前記ミッションが達成された旨を報知し、前記特別遊技終了後以降に前記特定遊技を実行する
ことを特徴としている。
ここで、「特定遊技」とは、通常遊技に比べて遊技者が有利に遊技を進行させることができる遊技状態であれば良い。例えば、特定の遊技役の当選確率を向上させる遊技状態（所謂、再遊技高確率遊技など）や、特定の遊技役を入賞し易くする報知を行う遊技状態（所謂、ＡＴ遊技など）が挙げられる。
【０００７】
上記構成によれば、連続演出中にボーナス遊技が開始した場合に、遊技者の遊技興趣を効果的に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施例の遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機の前面扉を開いた状態を示す斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】図柄組合せラインを示す説明図である。
【図６】遊技機に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを例示した説明図である。
【図７】内部当選フラグおよび遊技状態フラグのデータ構造を例示した説明図である。
【図８】第１実施例の遊技状態の変遷を説明するための説明図である。
【図９】通常遊技用抽選テーブルを示す説明図である。
【図１０】ボーナス遊技用抽選テーブルを示す説明図である。
【図１１】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１実施例の演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１実施例のミッション演出実行処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１実施例のボーナス演出実行処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１実施例の遊技状態とミッション演出の進行の関係を示す説明図である。
【図１７】第２実施例の遊技状態の変遷を説明するための説明図である。
【図１８】第２実施例の演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１９】第２実施例のストーリ演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２０】第２実施例のボーナス演出実行処理を示すフローチャートである。
【０００９】
【００１０】
【００１１】
【００１２】
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（第１実施例）
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した第１実施例について説明する。
【００１４】
図１は、回胴式遊技機１（以下、単に「遊技機１」ともいう。）の正面図である。本明
細書中において、「右」および「左」は、遊技機１の正面からみた位置関係を示している
。
【００１５】
図１に示すように、遊技機１は、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うよ
うにして設けられた前面扉２と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置４とが設け
られている。前面扉２は、遊技の進行に応じた演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メ
ダルが払い出される下段の領域２ｄと、遊技が行われる中段の領域の大きく３つの領域か
ら構成され、更に中段の領域は、遊技状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊
技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１６】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右に
はスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のラ
ンプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成
されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能とな
っている。
【００１７】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設
けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視
認可能となっている。表示窓５の左方には、遊技メダルの投入枚数に応じて表示される投
入枚数表示ランプ２２が設けられ、表示窓５の右方には、演出内容を表示する中間ランプ
２３が設けられている。表示窓５の下方には、貯留されている遊技メダルの枚数を表示す
る貯留枚数表示器２４と、遊技状態を表示する遊技状態表示器２５と、遊技メダルの払出
し枚数を表示する払出枚数表示器２６が設けられている。
【００１８】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成
されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジッ
トとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯
留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている
。遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶して
おくこと（いわゆるクレジットのこと）をいう。
【００１９】
操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を
開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれ
ぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃなどが設けられている。
【００２０】
また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０が設けられ、前面に返却ボタン４２が
設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メ
ダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン４２とは、投入した
遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作さ
れるボタンである。
【００２１】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、
払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２２】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏
面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右にはスピーカ１
４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基
板２２０が格納されている。サブ制御基板２２０は、図１に示した演出表示装置１０や、
各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００２３】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、遊技機１の前面側から回胴２０
ａ〜２０ｃを視認可能となっている。前面扉２における表示窓２０の下方には、後述する
扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられ、扉基板ユニット１０４の下
方に、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダル払出口５
０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６
は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格
寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー
３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によっ
て選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たし
ていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される
ようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投
入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り替わり、投入された遊技メダルは
コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレ
クタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして
受け入れられた遊技メダルはメダルセンサによって検出され、検出信号が後述する主制御
基板２００に供給されるようになっている。
【００２４】
筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、各回胴
２０ａ〜２０ｃの外表面には、複数種類の図柄が表示されている。回胴２０ａ〜２０ｃの
上方には、遊技全体の制御を司る主制御基板２００（図４参照）が格納された主制御基板
ユニット１１０と、各回胴を駆動するための回胴基板２６０（図４参照）が格納された回
胴基板ユニット１１１が設けられている。回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの下方には、リア
スピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッ
パー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給
するための電源基板２８０（図４参照）が格納された電源ユニット１２０などが搭載され
ている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を
通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット
１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源ユニット１２０ｓも設けられて
いる。
【００２５】
図３は、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの外表面に表示された図柄の配列を示す説
明図である。図３に示すように、各回胴２０ａ〜２０ｃには、いずれも２１個の図柄が外
表面に表示されている。いずれの回胴２０ａ〜２０ｃについても表示されている図柄の種
類は同じであるが、図柄の配列順序は回胴２０ａ〜２０ｃ毎に異なるように設定されてい
る。
【００２６】
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように
、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、
回胴基板２６０、電源基板２８０等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。こ
の主制御基板２００には、ＣＰＵ２００ｃ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデ
ータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０か
ら、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処
理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かっ
て制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制
御している。
【００２７】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２０ｃや、ＲＯ
Ｍ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている
。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４、１１４
、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バック
ライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ〜２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図
柄を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取
った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４、１１４、演出表示
装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、これらを
用いた各種演出を行っている。
【００２８】
扉基板２４０には、前述したメダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投
入するための各種投入ボタン３２、３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３
６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、貯留
されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボ
タン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉
基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。
このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃ
、各種の投入ボタン３２、３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介し
て、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレ
クタ１０６に設けられたメダルセンサの出力も、扉基板２４０を介して主制御基板２００
に供給されている。
【００２９】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ〜２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モー
タ２４ａ、２４ｂ、２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２
６ａ、２６ｂ、２６ｃが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ〜２６ｃ
によって、各回胴２０ａ〜２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ〜２４ｃ
を駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ〜２０ｃを、所望の回転位置で停止させる
ことが可能となっている。本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ〜２４ｃには、い
わゆるステッピングモータが使用されている。
【００３０】
また、メダル払出装置１１８は、図示しない中継基板を介して、主制御基板２００に接
続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払
い出す動作を行う。
【００３１】
また、これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給
されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定
電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図４では
、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
【００３２】
次に、上記の構成を有する回胴式遊技機１において、遊技を進行するために行われる制
御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説
明しておく。
【００３３】
遊技開始にあたって、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベッ
トを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。遊技メ
ダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるい
は三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベット
することも可能である。
【００３４】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ〜２０
ｃが一斉に回転を開始する。それぞれの回胴２０ａ〜２０ｃの外周面には複数の図柄が描
かれているため、回胴２０ａ〜２０ｃが回転すると、これら図柄が変動表示されることに
なる。また、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３
８ａ〜３８ｃが設けられている（図１参照）。回胴２０ａ〜２０ｃの回転中に回胴停止ボ
タン３８ａ〜３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴っ
て、変動表示されていた図柄がいずれかの図柄で停止表示される。このようにして、３つ
の回胴２０ａ〜２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴でいずれかの図柄が停止表
示される。回胴２０ａ〜２０ｃの停止は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃが後述の回
胴回転停止処理Ｓ１０７で行うように構成されている。
【００３５】
本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴２０ａ〜２０ｃあたり３つず
つの図柄が表示される大きさに設定されている。このため、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが
停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示されるように
なっている。これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の図柄組合せラインが予め
設定されている。
【００３６】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている図柄組合せラインを示す説明図である。
図５に示すように、本実施例では、右斜め上向きの第１図柄組合せラインＬ１と、上段の
第２図柄組合せラインＬ２と、中段の第３図柄組合せラインＬ３と、下段の第４図柄組合
せラインＬ４と、右斜め下向きの第５図柄組合せラインＬ５からなる合計５本の図柄組合
せラインが設定されている。遊技メダルを１枚だけベットした場合には中段の図柄組合せ
ラインＬ３だけが有効になり、遊技メダルを３枚ベットした場合には５本全部の図柄組合
せラインＬ１〜Ｌ５が有効になる。そして、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止すると、有
効な図柄組合せライン上には、何らかの図柄組合せが得られることとなる。なお、図５に
示す例では、５種類の直線状の図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５を設定したが、これに限らず
、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段
位置とを結ぶ図柄組合せラインや、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置
と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ図柄組合せラインなどの非直線状の図柄組合せライ
ンなどを加えて、より多種類の図柄組合せラインを設定しておくこともできる。
【００３７】
そして、有効な図柄組合せライン上で揃った図柄組合せがいずれかの遊技役を成立させ
る図柄組合せだった場合には、成立した遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。図６
は、本実施例の遊技機１に設定されている図柄組合せを示している。図６は、遊技役の種
類に図柄組合せと付与される特典を対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄
に遊技役の種類が表示され、中央の欄に遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端
の欄に遊技役が成立した場合に遊技者に付与される特典が表示されている。これらの図柄
組合せは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭに予め記憶されている。
【００３８】
図６に示すように、遊技役は、ビッグボーナス役（ＢＢ役）と小役に大別でき、小役に
は、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役（リプレイ）が設定されてい
る。以下、「ビッグボーナス」は単に「ボーナス」ともいう。
【００３９】
ＢＢ役は、「赤セブン（赤色の７）」と呼ばれる図柄が揃った図柄組合せ、「青セブン
（青色の７）」と呼ばれる図柄が揃った図柄組合せ、「バー」と呼ばれる図柄が揃った３
種類の図柄組合せが対応付けられており、いずれの図柄組合せが揃った場合でも、ボーナ
ス遊技の開始という特典が遊技者に付与される。ボーナス遊技とは、複数回のゲームに亘
って継続される特殊な遊技状態であり、大量のメダルを獲得可能な遊技者にとって最も有
利な特典である。
【００４０】
ベルの小役は、左回胴２０ａの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」のいずれ
かであり、中回胴２０ｂと右回胴２０ｃの図柄が「ベル」の図柄組合せの３種類が設定さ
れている。左図柄２０ａが「赤セブン」の場合は「ベルＡの小役」と呼び、左図柄２０ａ
が「青セブン」の場合は「ベルＢの小役」と呼び、左図柄２０ａが「バー」の場合は「ベ
ルＣの小役」と呼ぶ。これらのベルの小役に対して遊技者に付与される特典として、１５
枚の遊技メダルが払い出される。
【００４１】
スイカの小役は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃのすべてが「スイカ」の図柄で揃った図柄
組合せが設定されている。スイカの小役に対する特典として、６枚の遊技メダルが払い出
される。また、チェリーの小役は、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であり、中
図柄２０ｂおよび右図柄２０ｃはどのような図柄の組合せであっても構わない図柄組合せ
が設定されている。チェリーの組合せに対しては、２枚の遊技メダルが払い出される。
【００４２】
再遊技役（リプレイ）は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃがいずれも「再遊技」の図柄で揃
った図柄組合せが設定されている。本実施例の遊技機１では、３つの回胴２０ａ〜２０ｃ
のすべてが「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄で揃った図柄組合せが再遊技役として設定されている
。再遊技役の図柄組合せが揃えば、再遊技役の入賞を成立させることができる。再遊技役
に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、再度遊技を行う権
利が付与される。つまり、再遊技役の入賞を成立させたときにベットしていた遊技メダル
と同じ遊技メダルがベットされたものとしてもう一度遊技を行うことが可能となる。
【００４３】
３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止したときに、図６に示すいずれの遊技役も成立しなか
った場合は、再び１枚または３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操
作して回胴２０ａ〜２０ｃを回転させることで、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１
では、こうした操作を繰り返すことによってゲームが進行するようになっている。
【００４４】
図６で示したいずれの遊技役に当選するかは後述する内部抽選で決定される。内部抽選
処理では、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃがスタートレバー３６が操作されたタイミ
ングで取得した内部抽選用乱数に応じて遊技役を内部的に抽選する。内部抽選用乱数とは
、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。
本実施例の内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数
値を取得することが可能となっている。内部抽選用乱数は、主制御基板２００に搭載され
た専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもでき、あるいは乱数発生
用プログラムを用いてソフトウェア的に生成することもできる。なお、主制御基板２００
のＣＰＵ２００ｃが本発明の抽選手段に相当している。
【００４５】
ただし、内部抽選処理でいずれかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役が成立す
るわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを操作することにより、対応する図柄組
合せを図柄組合せライン上に揃えなければ当選した遊技役を成立させることはできない。
逆にどのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを操作しても、内部抽選で当
選した遊技役でなければ図柄組合せライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできな
い。このように内部抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件とし
て内部的に行われる抽選となっている。内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（また
は単に内部当選）であり、換言すれば遊技役の入賞（図柄組合せの成立）が許容された状
態である。内部抽選でいずれの遊技役に内部当選したかは内部当選フラグに設定される。
内部当選フラグとは、内部抽選の結果を保存しておくために用いられるフラグであり、主
制御基板２００のＲＡＭの所定アドレスに設定されている。
【００４６】
図７は、本実施例の遊技機１で用いられるフラグのデータ構造を示している。図７に示
すように、本実施例の遊技機１では、図７（ａ）に示す小役および再遊技役についての内
部当選フラグ（小役当選フラグ）と、図７（ｂ）に示すビッグボーナス役についての内部
当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれ１バイト
ずつのデータが割り当てられている。
【００４７】
図７（ａ）に示すように、小役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下
位側の６ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら下位側７ビットの内訳は
、上位から順に、ベルＡの小役、ベルＢの小役、ベルＣの小役、スイカの小役、チェリー
の小役、再遊技役に対応するビットになっている。いずれかの小役に内部当選した場合に
は、対応するビットに「１」が設定される。また、図７（ｂ）に示すように、ＢＢ役内部
当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下位側の３ビットが内部当選フラグとし
て用いられている。これら３ビット中の先頭のビットは、上位から順に、赤７のＢＢ役、
青７のＢＢ役、バーのＢＢ役に対応するビットになっている。いずれかのＢＢ役に内部当
選した場合には、対応するビットに「１」が設定される。
【００４８】
遊技役の内部抽選は、各遊技役に対して乱数範囲が設定された抽選テーブルを用いて行
われる。抽選テーブルの内容は、遊技状態によって異なる。本実施例の遊技機１には、抽
選テーブルが異なる遊技状態として、通常遊技とＢＢ遊技（ボーナス遊技）の２種類の遊
技状態が設けられており、これらの遊技状態が切り替わりながら遊技が行われる。現在の
遊技状態は、遊技状態フラグに設定されている。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭの
所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されている
。
【００４９】
図７（ｃ）は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した
説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ上の所定アドレスの１バイトデータのう
ち、下位側の５ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら５ビットのうち最
下位のビットが再遊技が成立したために遊技メダルを投入することなく遊技を再開可能な
状態であることを示す再遊技フラグに設定されている。さらに、ＢＢ遊技フラグは、最下
位から２〜４番目のビットに設定されており、これらのビットに「１」を設定すると、Ｂ
Ｂ遊技フラグがＯＮに設定された状態となる。本実施例では、ＢＢ役を成立させる図柄組
合せ（赤７、青７、バー）により３種類のＢＢ遊技フラグが用意されている。
【００５０】
ここで、遊技状態の切り替わりを図８に基づいて説明する。図８は、遊技状態の変遷を
説明するための説明図である。本実施例では、通常遊技とボーナス遊技に加え、ＡＴ遊技
が設定されている。ＡＴ遊技は、通常遊技と同一の抽選テーブルが用られ、サブ制御基板
２２０のＣＰＵ２２０ｃにより、ベル小役の種類（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣのいずれか）
を特定したベル小役の内部当選の報知処理が実行される。
【００５１】
図８に示すように、通常遊技からボーナス遊技またはＡＴ遊技（アシストタイム遊技）
に切り替わることができ、ＡＴ遊技から通常遊技またはボーナス遊技に切り替わることが
でき、ボーナス遊技から通常遊技またはＡＴ遊技に切り替わることができるように設定さ
れている。通常遊技状態またはＡＴ遊技と、ボーナス遊技状態との間の切り替えは、主制
御基板２００のＣＰＵ２００ｃがＲＯＭに記憶されている抽選テーブルを選択することに
よって行われる。なお、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃが本発明のボーナス遊技実行
手段に相当している。
【００５２】
まず、通常遊技について説明する。遊技を開始した直後（ＲＡＭクリア処理等を行って
遊技状態を初期状態にしたとき）は、図７（ｃ）の遊技状態フラグはすべてのビットに「
０」が設定される。したがって、遊技状態が最も一般的な遊技状態である通常遊技に設定
されている。通常遊技状態では、通常遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
図９（ａ）は通常遊技用抽選テーブルを示し、図９（ｂ）は通常遊技用抽選テーブルに設
定されている各遊技役と内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係を示している。図９（ａ
）に示す通常遊技用の抽選テーブルでは、図６で示した各遊技役に対して乱数範囲が設定
されており、いずれの遊技役も設定されていない乱数範囲は「外れ」として設定されてい
る。遊技者によるスタートレバー３６の操作時に取得された乱数値がいずれかの遊技役の
乱数範囲内にある場合には、その遊技役に内部抽選し、乱数値がいずれの遊技役も設定さ
れていない乱数範囲にある場合には外れとなる。遊技者によるスタートレバー３６の操作
時に取得された乱数値がいずれかの遊技役の乱数範囲内にある場合には、その遊技役に内
部抽選し、乱数値がいずれの遊技役も設定されていない乱数範囲にある場合には外れとな
る。また、本実施例では、通常遊技中にベル小役（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣのいずれか）
に内部当選したときに、この３種類のベル小役の何れに当選したか遊技者が認識できない
構成としている（ベル小役内部当選を完全に報知しない）。したがって、３種類のベル小
役の何れかに内部当選したとしても、遊技者はいずれのベル小役を狙って回胴２０を停止
させればよいか分からないことから、入賞成立確率は１／３となる。
【００５３】
本実施例では、複数のゲームにわたる連続演出としてミッション演出が行われるように
構成されている。ミッション演出は、通常遊技中に所定条件が成立した場合（例えばミッ
ション演出を開始するか否かの抽選が当選した場合）に開始される。ミッション演出は、
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃが後述のミッション演出実行処理Ｓ３０４ａ〜Ｓ３
０４ｊ、Ｓ４０２〜Ｓ４０９を実行することで行われる。なお、ミッション演出が本発明
の連続演出に相当し、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃが本発明の連続演出実行手段
している。
【００５４】
ミッション演出では、遊技者に対して所定内容のミッション（特定条件）が提示され、
そのミッションの内容が達成された場合に、所定の特典が遊技者に付与される。達成すべ
きミッションの内容は任意に設定できるが、例えば特定の図柄組合せ（例えばスイカの小
役）が停止表示されることをミッション内容とすることができる。また、本実施例のミッ
ション演出は、特典有り結果または特典無し結果が得られるまで、複数回のゲームにまた
がって実行される連続演出として構成されている。このため、ミッション内容を例えば「
１５ゲーム以内にスイカを２回揃えろ！」のように複数回のゲームで達成可能なものとし
ている。本実施例では、ミッションが達成された場合の「所定の特典」として、ＡＴ遊技
（アシストタイム遊技）が行われる。
【００５５】
次に、ＡＴ遊技（アシストタイム遊技）について説明する。ＡＴ遊技では、通常遊技用
抽選テーブル（図示せず）を用いて内部抽選が行われるとともに、ベル小役の種類（ベル
Ａ、ベルＢ、ベルＣのいずれか）を特定したベル小役の内部当選の報知（内部当選役報知
処理）が行われる。ＡＴ遊技中にベルＡ、ベルＢ、ベルＣの小役のいずれかに内部当選し
た場合には、主制御基板２００から内部当選を示す制御コマンドがサブ制御基板２２０に
送信され、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃはコマンドを受け取ると、各種ランプ類
１２や演出表示装置１０等を用いて、内部当選した特定ベル小役を特定するための情報（
色や形状など）の報知が行われる。この特定ベル小役の報知では、内部当選したベル小役
の種類が特定されるので、遊技者は、通常遊技（内部当選役報知処理未作動時）には比較
的成立し難いベル小役の入賞を容易に成立させることが可能になる。このベル小役の報知
により、ＡＴ遊技中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、むしろ効率よくベ
ル小役の入賞を成立させて少しずつ遊技メダルを増やしながら、ＢＢ役の入賞を狙って遊
技を続けることが可能である。ベル小役の内部当選報知は、所定のベル小役報知期間（本
実施例では５０ゲーム）だけ行われ、所定のベル小役報知期間にＢＢ役に当選した場合は
ボーナス遊技に移行し、ＢＢ役に当選することなく所定のベル小役報知期間が経過した場
合には、通常遊技に移行する。なお、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃが本発明の特
定遊技実行手段に相当している。
【００５６】
次に、ボーナス遊技について説明する。ボーナス遊技では、ボーナス遊技用抽選テーブ
ルを用いて内部抽選が行われる。図１０は、ボーナス遊技用抽選テーブルを示している。
図１０に示すボーナス遊技用抽選テーブルは、通常遊技用抽選テーブルと比較して、重ね
てＢＢ役が行われることを避けるために、ＢＢ役に対する乱数範囲が設定されておらず、
さらに各小役（ベル、スイカ、チェリー）の当選確率が通常遊技抽選テーブルと比較して
高く設定されており、それに伴い「ハズレ」の確率が低くなっている点が異なっている。
本実施例では、通常遊技用抽選テーブルにおけるベル小役（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ）の
各当選確率が１／８０（＝８１９／６５５３６）であり、ボーナス遊技用抽選テーブルに
おけるベル小役の各当選確率が１／８（＝８１９０／６５５３６）となっている。また、
通常遊技用抽選テーブルにおけるスイカ小役の当選確率が１／１００（＝６５５／６５５
３６）であり、ボーナス遊技用抽選テーブルにおけるスイカ小役の各当選確率が１／１０
（＝６５５０／６５５３６）となっている。また、通常遊技用抽選テーブルにおけるチェ
リー小役の当選確率が１／１５０（＝４３７／６５５３６）であり、ボーナス遊技用抽選
テーブルにおけるチェリー小役の各当選確率が１／１５（＝４３７０／６５５３６）とな
っている。ボーナス遊技中は、所定枚数（例えば４６５枚）の遊技メダルが払い出される
まで継続され、払出し枚数が所定枚数に達したら、通常遊技に切り替わる。
【００５７】
本実施例では、上述のミッション演出中にボーナス遊技が開始した場合には、ボーナス
遊技中にもミッション演出が継続して行われる。ボーナス遊技用抽選テーブルは、小役の
当選確率が通常遊技用抽選テーブルより高くなっているので、ボーナス遊技中は小役の入
賞成立に関するミッション演出の達成確率が高くなる。ボーナス遊技中にミッションが達
成された場合には、払出し枚数が所定枚数に達した後、ＡＴ遊技に切り替わる。なお、ミ
ッション演出の継続処理は、後述のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃが実行するＳ３
０４ｉ、Ｓ３０４ｊ、Ｓ４０２〜Ｓ４０９の処理により実行され、サブ制御基板２２０の
ＣＰＵ２２０ｃが実行するこれらの処理が本発明の連続演出継続手段に相当している。
【００５８】
遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下、主制御基板２００が
遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５９】
図１１は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃがＲＯＭに格納されたプログラムにした
がって遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この
遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２
２０に搭載されたＲＯＭのセキュリティチェックや、ＲＡＭのクリアなどの初期化処理が
行われた後に実行される処理である。尚、後述するように複数の遊技状態を切り替えなが
ら遊技を実行する処理は、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２００ｃが、
以下に説明する遊技制御処理を実行することによって実現されている。
【００６０】
図１１に示すように、まず、遊技状態設定処理を行う（Ｓ１００）。本実施例の遊技機
１では、上述したボーナス遊技を含む複数種類の遊技状態が設定されており、遊技状態の
種類によって、回胴２０ａ〜２０ｃの回転停止時の遊技役の成立しやすさや成立する遊技
役の種類を切り替えることが行われている。このため、遊技状態設定処理では、こうした
遊技状態を設定する処理を行う。遊技状態設定処理については、後で詳細に説明する。
【００６１】
次に、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０１）。メダル投入確認処理では、遊技メダル
投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは一枚投入ボタン３２または三枚
投入ボタン３４が操作されたか否かを判定する。前述したように、遊技メダル投入口３０
から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６を通過する際にメダルセレクタ１０
６内に設けられた図示しないメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板
２００に供給される。また、各種投入ボタン３２、３４を操作した場合には、その操作信
号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて遊技
メダルが投入されたか否かを判定する。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始
可能な状態にする。各種投入ボタン３２、３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留
枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。遊技メダルの投入が確認できた場合
には、スタートレバー３６を操作することにより、いつでも遊技を開始することが可能と
なる。
【００６２】
次に、精算ボタン４０が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０２）。すなわち、遊技メ
ダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ〜２０ｃを回
転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めて精算可能となっている。Ｓ１０２の
判定処理の結果、精算ボタンが操作されたと判定された場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、
クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す精算処
理を行い（Ｓ１０３）、遊技状態設定処理Ｓ１００に戻る。遊技メダルの払い出しは、主
制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して、払い出すべき遊技メダルの枚数を指
示する制御信号を出力することによって行われる。
【００６３】
一方、Ｓ１０２の判定処理の結果、精算ボタンが操作されていないと判定された場合に
は（Ｓ１０２：ＮＯ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０４）
。スタートレバー３６には、後述する検出センサが組み込まれており、スタートレバー３
６を操作すると、その動きを検出することが可能となっている。主制御基板２００は、こ
の検出センサの出力に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判定すること
ができる。そして、スタートレバー３６が操作されていないと判定された場合は（Ｓ１０
４：ＮＯ）、Ｓ１０２に戻り、スタートレバー３６が操作されるまで待機状態となる。
【００６４】
一方、スタートレバー３６が操作されたと判定された場合には（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、
内部抽選処理を行う（Ｓ１０５）。内部抽選処理では、スタートレバー３６が操作された
タイミングで内部抽選用の乱数を１つ取得し、取得した乱数に応じて、図６で示した遊技
役を内部的に抽選する処理を行う。内部抽選処理では、スタートレバー３６が操作された
ことを検出して内部抽選用乱数を取得し、遊技状態に応じた抽選テーブルを用いて、いず
れかの遊技役に内部当選したか、若しくはいずれの遊技役にも内部当選しなかったかを判
定する。そして、いずれかの遊技役に内部当選した場合には、当選した遊技役の内部当選
フラグ（図７（ａ）（ｂ）参照）に対応するビットに「１」を設定する。
【００６５】
次に、回胴回転始動処理を行う（Ｓ１０６）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満
足されているか否かを判定し、所定条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ〜２
０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が
操作され、かつ、前回に回胴２０ａ〜２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、
４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ〜２０ｃにそ
れぞれ設けられた回胴モータ２４ａ〜２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３
つの回胴２０ａ〜２０ｃを回転させる。
【００６６】
次に、回胴２０ａ〜２０ｃの回転を停止させる回胴回転停止処理を行う（Ｓ１０７）。
回胴回転停止処理では、すべての回胴２０ａ〜２０ｃの回転速度が所定速度で安定したこ
とを確認した後、各回胴２０ａ〜２０ｃに対応する回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作
を有効化する。そして、主制御基板２００は、各回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃからの操
作信号に基づいて、各回転停止ボタン３８ａ〜３８ｃが操作された時に各回胴２０ａ〜２
０ｃの回転位置を検出し、検出結果に基づいて各回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置を決定し
、決定した位置で回胴２０ａ〜２０ｃを停止させる制御を行う。
【００６７】
各回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置を決定する際には、内部抽選処理Ｓ１０５の結果が参
照され、いずれの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴
停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、
回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタ
イミングが外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示さ
れるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。なお、遊技役を成立させ
る図柄組合せは、図５に示すＬ１〜Ｌ５のいずれかの図柄組合せライン上に停止表示され
るが、どの図柄組合せライン上に停止表示されるかは、回胴停止ボタンの操作タイミング
等によりその都度異なる。
【００６８】
次に、いずれかの遊技役の入賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１１１）。ここで、「
遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な図
柄組合せライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１
では、内部抽選処理Ｓ１０５でいずれかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン
３８ａ〜３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な
図柄組合せライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停
止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判定する。
【００６９】
そして、いずれの遊技役の入賞も成立していないと判定された場合は（Ｓ１１１：ＮＯ
）、その遊技は終了となり、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理Ｓ１００が行
われる。なお、本実施の遊技機１では、前述した内部抽選処理Ｓ１０５でＢＢ役に当選し
た場合において、有効な図柄組合せライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示さ
れず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回
の遊技以降も「ＢＢ役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。こ
れに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」）に内部当選した場合は、有効な図柄
組合せライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、そ
の内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされる。
【００７０】
一方、いずれかの遊技役の入賞が成立したと判定された場合は（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、
入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判定する（Ｓ１１２）。そして、再遊技
役に入賞していた場合は（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１
３）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグ
である。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処
理Ｓ１０２において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動
的に再投入される。
【００７１】
Ｓ１１２の判定処理で、入賞した遊技役が再遊技役でないと判定された場合には（Ｓ１
１２：ＮＯ）、入賞した遊技役がＢＢ役か否かを判定する（Ｓ１１７）。この結果、ＢＢ
役に入賞したと判定された場合には（Ｓ１１７：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定
する（Ｓ１１８）。
【００７２】
Ｓ１１７の判定処理で、ＢＢ役に入賞していないと判定された場合は（Ｓ１１７：ＮＯ
）、いずれかの小役に入賞したものと判断できるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊
技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１１９）。入賞した遊技役がベルの小役であれば、１
５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば６枚の遊技メダルを、そしてチェリ
ーの小役であれば、２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。遊技メダルの払出し処理は
、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、主制御基板２
００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。こう
して遊技メダルを払い出したら、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７３】
以上のＳ１００〜Ｓ１１９の処理を繰り返すことで、遊技メダルを投入し、スタートレ
バー３６を操作すると、回胴２０ａ〜２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ〜
３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メ
ダルが払い出されるという遊技を繰り返し行うことができる。本実施例の遊技機１では、
複数の遊技状態が設けられており、いずれの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し
易さや入賞する遊技役の種類を切り替えることによって、遊技の印象を大きく異ならせる
ことができる。この遊技状態を切り替えるための処理は、遊技制御処理の先頭で行われる
遊技状態設定処理Ｓ１００において行われる。
【００７４】
以下、遊技状態設定処理について説明する。図１２は、遊技状態設定処理を示すフロー
チャートである。主制御基板２００が、図１２に示す遊技状態設定処理を行い、ＲＯＭに
記憶されている抽選テーブルを選択することによって、複数の遊技状態を切り替えている
。
【００７５】
まず、遊技状態フラグ（図７（ｃ）参照）を参照して、３種類のＢＢ遊技フラグのいず
れかがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ２００）。この結果、いずれかのＢＢ
遊技フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ２００：ＹＥＳ）、ＢＢ遊
技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２０１）。上述のように、ＢＢ遊技中に所
定枚数（４６５枚）の遊技メダルが払い出されると、ＢＢ遊技が終了するように設定され
ているので、Ｓ２０１ではＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達し
たか否かを判定する。
【００７６】
この結果、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には（Ｓ２０１：Ｎ
Ｏ）、ＢＢ遊技用抽選テーブル（図示せず）を選択し（Ｓ２０２）、ＢＢ遊技用の演出コ
マンドをサブ制御基板２２０に送信する（Ｓ２０３）。サブ制御基板２２０は、主制御基
板２００からＢＢ遊技用の演出コマンドを受信すると、各種ランプ類１２や各種スピーカ
１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて、現在の遊技状
態がＢＢ遊技中であることを印象づけるような演出を行う。
【００７７】
Ｓ２０１の判定処理で、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判定された場合には（Ｓ２０
１：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ２０４）。そして、通常遊技用抽選テ
ーブルを選択し（Ｓ２０５）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かっ
て送信し（Ｓ２０６）、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板２２０は、通常遊技
用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類１２や、各種スピ
ーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することによ
り、現在の遊技状態が通常遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
【００７８】
Ｓ２００の判定処理で、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていると判定された場合に
は（Ｓ２００：ＮＯ）、通常遊技用抽選テーブルを選択し（Ｓ２０５）、通常遊技用の演
出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信し（Ｓ２０６）、遊技状態設定処理を終
了する。この場合にも、サブ制御基板２２０は、通常遊技用の演出コマンドを受け取った
後で、現在の遊技状態が通常遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
【００７９】
次に、サブ制御基板２２０による演出について図１３〜図１６に基づいて説明する。図
１３〜図１５はサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃが実行する処理を示すフローチャー
トであり、図１３は演出決定処理を示し、図１４はミッション演出実行処理を示し、図１
５はボーナス演出実行処理を示している。図１３、図１５の処理は、サブ制御基板２２０
のＣＰＵ２２０ｃが実行する図示しないメインルーチンのサブルーチンとして実行される
。図１６は、遊技状態とミッション演出の進行の関係を示す説明図である。
【００８０】
サブ制御基板２２０が実行する演出決定処理を図１３のフローチャートに基づいて説明
する。この演出決定処理は、前述したメイン制御基板２００による遊技制御処理と並行し
て実行される。まず、ミッション演出を実行中であるか否かを判定する（Ｓ３００）。こ
の結果、ミッション演出中でないと判定された場合には（Ｓ３００：ＮＯ）、ミッション
演出を開始判定のための抽選を行い（Ｓ３０１）、抽選結果に基づいてミッション演出を
開始するか否かを判定する（Ｓ３０２）。なお、ミッション演出開始抽選は、通常遊技中
にメイン制御基板２００が内部抽選処理を行う度に行われる。具体的には、図示しないミ
ッション演出開始抽選テーブルを用いて抽選が行われ、１／１００の確率でミッション演
出開始に当選する。ミッション演出開始抽選に当選した場合は、当選した旨を記憶し（ミ
ッション演出開始当選フラグをＯＮにし）、これに基づいてミッション演出を開始するか
否かを判定する。
【００８１】
この結果、ミッション演出を開始しないと判定された場合には（Ｓ３０２：ＮＯ）、当
選役に基づく通常の演出を実行する（Ｓ３０３）。一方、ミッション演出を開始すると判
定された場合には（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、ミッション演出実行処理を行う（Ｓ３０４）。
Ｓ３００でミッション演出中であると判定された場合にも（Ｓ３００：ＹＥＳ）、ミッシ
ョン演出実行処理を行う（Ｓ３０４）。
【００８２】
ここで、ミッション演出実行処理を図１４のフローチャートに基づいて説明する。まず
、ミッション演出を開始する（Ｓ３０４ａ）。Ｓ３０４ａのミッション演出開始処理では
、ミッション演出を行うゲーム数、提示する条件などを設定し、演出表示装置１０の表示
領域にて達成すべき条件を提示する。ミッション演出を行うゲーム数および提示する条件
（ミッション内容）は、ミッション内容設定抽選の抽選結果によって複数のミッション内
容の中の１つに設定される。本実施例では、ミッション演出のミッション内容として、ミ
ッション演出を行うゲーム数を「１５ゲーム」とし、提示する条件を「スイカの図柄を２
回揃えること」としたものを例示して説明する。このようなミッション内容の場合には、
ミッション演出開始時に演出表示装置１０の表示領域で「１５ゲーム以内にスイカを２回
揃えろ！」というミッション演出表示が表示される。
【００８３】
次に、主制御基板２００から送信される成立図柄情報を受信したか否かを判定する（Ｓ
３０４ｂ）。成立図柄情報は、回胴２０ａ〜２０ｃの停止により成立した図柄の種類を示
す情報である。この結果、成立図柄情報を受信していないと判定された場合には（Ｓ３０
４ｂ：ＮＯ）、成立図柄情報を受信するまで待機状態となる。一方、成立図柄情報を受信
したと判定された場合には（Ｓ３０４ｂ：ＹＥＳ）、ミッションが達成された（提示され
た条件が達成された）か否かを判定する（Ｓ３０４ｃ）。本実施例では、スイカの図柄が
２回揃ったか否かを判定する。
【００８４】
この結果、ミッションが達成されたと判定された場合には（Ｓ３０４ｃ：ＹＥＳ）、ミ
ッション演出を終了し（Ｓ３０４ｄ）、ミッション達成による特典の付与としてＡＴ遊技
を開始する。ＡＴ遊技では、ベル小役の種類（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣのいずれか）を特
定したベル小役の内部当選の報知が行われ、遊技者は報知されたベル小役を狙って比較的
容易にベル小役の入賞を成立させることが可能となる。一方、ミッションが達成されてい
ないと判定された場合には（Ｓ３０４ｃ：ＮＯ）、ミッション演出のゲーム数を１加算す
る（Ｓ３０４ｅ）。
【００８５】
次に、ミッション演出のゲーム数が終了回数になったか否かを判定する（Ｓ３０４ｆ）
。この結果、終了回数になったと判定された場合には（Ｓ３０４ｆ：ＹＥＳ）、ミッショ
ン演出を終了する（Ｓ３０４ｇ）。一方、終了回数になっていないと判定された場合には
（Ｓ３０４ｆ：ＮＯ）、ＢＢ役が内部当選しているか否かを判定する（Ｓ３０４ｈ）。Ｂ
Ｂ役に内部当選したか否かは、主制御基板２００から送信されるＢＢ役の内部当選を示す
制御コマンドを受信したか否かによって判定することができる。
【００８６】
この結果、ＢＢ役に内部当選していないと判定された場合には（Ｓ３０４ｈ：ＮＯ）、
そのままリターンし、ＢＢ役に内部当選していると判定された場合には（Ｓ３０４ｈ：Ｙ
ＥＳ）、サブ制御基板２２０のＲＡＭにミッション演出の内容を記憶する（Ｓ３０４ｉ）
。記憶されるミッション演出の内容は、Ｓ３０４ａで設定したミッション演出を行うゲー
ム数と提示する条件に加え、ミッション演出の進行状況（進行したゲーム数やその時点で
のミッション達成状況）が含まれる。そして、ミッション演出の内容を記憶した後、ミッ
ション演出を中断する（Ｓ３０４ｊ）。ミッション演出は、ＢＢ役に内部当選してから、
ＢＢ役を成立させる図柄組合せが成立するまで中断状態のまま継続することとなる。この
ため、ミッション演出が中断状態であることを報知するために、演出表示装置１０に「ミ
ッション中断状態」あるいは「ボーナス内部当選状態」と表示する。
【００８７】
次に、サブ制御基板２２０が実行するボーナス演出処理を図１５のフローチャートに基
づいて説明する。まず、主制御基板２００から送信されるボーナス遊技開始信号を受信し
たか否かを判定する（Ｓ４００）。この結果、ボーナス遊技開始信号を受信していないと
判定された場合には（Ｓ４００：ＮＯ）、ボーナス遊技開始信号を受信するまで待機状態
となる。一方、ボーナス遊技開始信号を受信したと判定された場合には（Ｓ４００：ＹＥ
Ｓ）、ミッション演出中か否かを判定する（Ｓ４０１）。
【００８８】
この結果、ミッション演出中であると判定された場合には（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、ミッ
ション演出中断前にＳ３０４ｉでサブ制御基板２２０のＲＡＭに記憶したミッション演出
の内容を読み出す（Ｓ４０２）。そして、読み出したミッション演出の内容に基づいて、
上述のＳ３０４ｊの処理で中断した時点からミッション演出を再開する（Ｓ４０３）。再
開されたミッション演出では、遊技者がボーナス遊技中のミッション演出であることを認
識できるようにするために、例えばボーナス遊技中の画面表示に「ミッション継続！」と
いう表示とミッション内容（「１５ゲーム以内にスイカを２回揃えろ！」）を表示する。
【００８９】
次に、主制御基板２００から送信される成立図柄情報を受信したか否かを判定する（Ｓ
４０４）。この結果、成立図柄情報を受信していないと判定された場合には（Ｓ４０４：
ＮＯ）、成立図柄情報を受信するまで待機状態となる。一方、成立図柄情報を受信したと
判定された場合には（Ｓ４０４：ＹＥＳ）、ミッションが達成された（提示された条件が
達成された）か否かを判定する（Ｓ４０５）。本実施例では、スイカの図柄が２回揃った
か否かを判定する。
【００９０】
Ｓ４０５の判定処理でミッションが達成されたと判定された場合には（Ｓ４０５：ＹＥ
Ｓ）、ボーナス遊技終了後にミッション達成による特典を付与する旨の報知を行う（Ｓ４
０６）。具体的には、ボーナス遊技終了後にＡＴ遊技を開始する旨を演出表示装置１０の
表示領域に表示する。そして、ミッション演出を終了し（Ｓ４０７）、通常のボーナス遊
技用演出を実行する（Ｓ４０８）。ミッション演出終了後のボーナス遊技用演出では、Ｂ
ＧＭや背景等を変化させ、ミッション演出が終了したことを遊技者に認識させる。そして
、ボーナス遊技終了後にミッション達成に対する特典としてＡＴ遊技を開始する。ＡＴ遊
技では、ベル小役の種類（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣのいずれか）を特定したベル小役の内
部当選の報知が行われ、遊技者は報知されたベル小役を狙って比較的容易にベル小役の入
賞を成立させることが可能となる。
【００９１】
Ｓ４０５の判定処理で、ミッションが達成されていないと判定された場合には（Ｓ４０
６：ＮＯ）、ミッション演出の進行ゲーム数を１加算し（Ｓ４０９）、ミッション演出の
ゲーム数が終了回数になったか否かを判定する（Ｓ４１０）。この結果、終了回数になっ
ていないと判定された場合には（Ｓ４１０：ＮＯ）、Ｓ４０４の判定処理に戻る。一方、
終了回数になったと判定された場合には（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、ミッション演出を終了し
（Ｓ４０７）、通常のボーナス遊技用演出を実行する（Ｓ４０８）。ミッション演出終了
後のボーナス遊技用演出では、ＢＧＭや背景等を変化させ、ミッション演出が終了したこ
とを遊技者に認識させる。この場合は、ミッションが達成されていないので、ボーナス遊
技終了後にＡＴ遊技を開始しない。
【００９２】
Ｓ４０１の判定処理でミッション演出中でないと判定された場合には（Ｓ４０１：ＮＯ
）、通常のボーナス遊技用演出を実行する（Ｓ４０８）。
【００９３】
次に、図１６を用いて、遊技状態とミッション演出の進行の関係を説明する。ここでは
、前述した「１５ゲーム以内にスイカを２回揃えろ！」というミッション内容（達成条件
）を有するミッション演出が発生している場合にボーナス遊技が開始された場合を例示し
て説明する。
【００９４】
まず、通常遊技中に前述したミッション演出実行処理にてミッション演出が開始される
（Ａ）。このときミッション演出が行われる残りゲーム数は「１５」である。そして、ミ
ッション演出が開始されてから３ゲーム目に（残り１２ゲーム）、スイカ小役の入賞が１
回成立したとする（Ｂ）。これにより、残りのミッション達成条件は、「残り１２ゲーム
でにスイカを１回揃える」こととなる。
【００９５】
そして、次のスイカ小役の入賞が成立しないまま、更に２ゲームが行われたところで（
ミッション演出が開始されてから５ゲーム目）、ボーナス役（ＢＢ役）に内部当選したと
する（Ｃ）。この時点で、ミッション演出が行われる残りゲーム数は「１０」である。ボ
ーナス役に内部当選すると、前述したように、その時点までのミッション進行状況等を記
憶し、ミッション演出を中断する処理が行われる（図１４のＳ３０４ｉ、Ｓ３０４ｊ）。
【００９６】
その後、内部当選したボーナス役の入賞が成立し（ボーナス開始図柄組合せが停止表示
され）ボーナス遊技が開始されると、記憶したミッション進行状況等を読み出しミッショ
ン演出を再開する（Ｄ）。つまり、残り１０ゲームでスイカ小役を１回揃えることで達成
されるミッション演出を実行（再開）する。また、このとき遊技者に提示するミッション
内容は、最初のミッション内容（Ａの時点でのミッション内容「１５ゲーム以内にスイカ
を２回揃えろ！」）に達成状況等を加えた表示であってもよいし、残りゲーム数、達成条
件等を更新した新たなミッション内容（「１０ゲーム以内にスイカを１回揃えろ！」）で
あってもよい。なお、再開されてからのミッション演出の達成確率は、抽選テーブルの変
更により大幅（本実施例では１０倍）に高くなる。
【００９７】
そして、ミッション演出が再開されてから４ゲーム目（残り６ゲーム）にスイカ小役の
入賞が成立することでミッションが達成され、ミッション達成表示が行われる（Ｅ）。そ
の後は、通常のボーナス中演出表示が行われる。
【００９８】
以上説明したように、通常遊技中に開始したミッション演出中にボーナス遊技が開始し
た場合に、ボーナス遊技中にもミッション演出を継続させ、ボーナス遊技中にミッション
が達成された場合に、ボーナス遊技終了後にミッション達成による特典を付与することで
、遊技者がボーナス遊技中のミッション演出に対して強く関心を持つこととなり、遊技者
の遊技興趣を効果的に高めることができる。
【００９９】
また、本実施例では、ボーナス遊技中はミッションの達成条件である小役の当選確率が
高くなっているので、同じミッション内容であっても通常遊技中に比べてミッションが達
成されやすく、ボーナス遊技中のミッション演出に対する遊技者の興趣を向上させること
ができる。
【０１００】
（第２実施例）
次に、本発明の第２実施例について説明する。以下、上記第１実施例と異なる部分につ
いてのみ説明する。
【０１０１】
図１７は、本第２実施例の遊技状態の変遷を説明するための説明図である。図１７に示
すように、本第２実施例においても、通常遊技からボーナス遊技またはＡＴ遊技（アシス
トタイム遊技）に切り替わることができ、ＡＴ遊技から通常遊技またはボーナス遊技に切
り替わることができ、ボーナス遊技から通常遊技またはＡＴ遊技に切り替わることができ
るように設定されている。
【０１０２】
本第２実施例では、通常遊技時にＡＴ遊技（アシストタイム遊技）を発生させるか否か
の抽選が行われ、抽選の結果に基づいてＡＴ遊技の発生が決定される。通常遊技中の抽選
によりＡＴ遊技の開始が決定された場合には、所定数のゲーム（例えば５ゲーム）を経て
ＡＴ遊技が開始される。ＡＴ遊技開始が決定されてから実際にＡＴ遊技が開始されるまで
の所定数のゲームで連続演出が行われる。連続演出は、演出表示装置１０の表示領域で行
われる。
【０１０３】
本第２実施例の連続演出は、複数回のゲームに亘って一連のストーリが展開するストー
リ演出として構成されている。ストーリ演出の内容は任意に設定できるが、例えば味方キ
ャラクタと敵キャラクタが戦闘し、最終ゲームでいずれかが勝利するバトル演出とするこ
とができる。例えば、本実施例のストーリ演出は、５ゲームに亘って行われるバトル演出
（ストーリ演出）で構成されており、１ゲーム目で対戦レベル（弱、中、強）を設定して
対戦相手を選択する対戦相手選択表示を実行し、２ゲーム目で味方キャラクタが敵キャラ
クタに攻撃する味方攻撃表示を実行し、３ゲーム目で敵キャラクタが味方キャラクタに攻
撃する敵攻撃表示を実行し、４ゲーム目で味方キャラクタと敵キャラクタが相討ちとなり
結果表示を待つ結果待機表示を実行し、最終ゲームの５ゲーム目で味方キャラクタと敵キ
ャラクタのいずれかが倒れる結果表示を実行する。
【０１０４】
本第２実施例では、最終ゲームでの演出結果の違いにより特典有りと特典無しの２種類
のストーリ演出を設定している。特典有りのストーリ演出は、最終的に当りとなる演出パ
ターンであり、最終ゲームで味方キャラクタが勝利するパターンとしている。特典有りの
ストーリ演出では、ストーリ演出終了後に特典としてＡＴ遊技が開始される。特典無しの
ストーリ演出は、最終的に外れとなる演出パターン（いわゆるガセ）であり、最終ゲーム
で敵キャラクタが勝利するパターンとしている。特典無しのストーリ演出では、ストーリ
演出終了後に特典の付与は行われず、ＡＴ遊技は開始されない。
【０１０５】
さらに、本実施例では、ＡＴ遊技の実行を伴う特典有りボーナス遊技と、特典無しボー
ナス遊技の２種類のボーナス遊技が用意されており、特典有りボーナス遊技が選択された
場合には、ボーナス遊技終了後にＡＴ遊技が開始される。ボーナス遊技の種類は、例えば
ＢＢ役を成立させる図柄組合せの種類によって選択することができる。例えば「赤７」の
場合は特典有りボーナス遊技が選択され、「青７」または「バー」の場合には特典無しボ
ーナス遊技が選択されるようにすることができる。
【０１０６】
また、ボーナス遊技の種類は、ＢＢ役を成立させる図柄組合せ成立時にサブ制御基板２
２０によるボーナス遊技決定抽選によって選択するようにしてもよい。具体的には、ＢＢ
役を成立させる図柄組合せの種類に拘らず、サブ制御基板２２０によって独立して抽選が
行われ、取得した乱数値が特典有りボーナス遊技に対応する乱数範囲に属する場合には、
今回のボーナス遊技を特典有りボーナス遊技として選択する。また、取得した乱数値が特
典無しボーナス遊技に対応する乱数範囲に属する場合には、今回のボーナス遊技を特典無
しボーナス遊技して選択する。このように、サブ制御基板２２０によって独立して抽選を
行って特典有りボーナス遊技と特典無しボーナス遊技のいずれかが選択する場合には、Ｂ
Ｂ役に対応するいずれの図柄組合せ（赤７、青７、バー）でも、特典有りボーナス遊技と
特典無しボーナス遊技のいずれかが選択される可能性があり、ボーナス遊技中の演出効果
を高めることができる。
【０１０７】
次に、本第２実施例のサブ制御基板２２０による演出について図１８〜図２０に基づい
て説明する。図１８〜図２０はサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃが実行する処理を示
すフローチャートであり、図１８は演出決定処理を示し、図１９はストーリ演出実行処理
を示し、図２０はボーナス演出実行処理を示している。
【０１０８】
本第２実施例のサブ制御基板２２０が実行する演出決定処理を図１８に基づいて説明す
る。まず、ＡＴ遊技を行うか否かを判定する（Ｓ５００）。ＡＴ遊技を行うか否かは、前
述した第１実施例と同様に通常遊技中に抽選により決定する。この結果、ＡＴ遊技を行わ
ないと判定された場合には（Ｓ５００：ＮＯ）、特典無しストーリ演出を開始するか否か
を抽選し（Ｓ５０１）、抽選結果に基づいて特典無しストーリ演出を開始するか否かを判
定する（Ｓ５０２）。
【０１０９】
この結果、特典無しストーリ演出を開始しないと判定された場合には（Ｓ５０２：ＮＯ
）、当選役に基づく通常の演出を実行する（Ｓ５０３）。一方、特典無しストーリ演出を
開始すると判定された場合（Ｓ５０２：ＹＥＳ）と、Ｓ５００の判定処理でＡＴ遊技を行
うと判定された場合には（Ｓ５００：ＹＥＳ）、ＡＴ遊技フラグをＯＮとし、ストーリ演
出実行処理を行う（Ｓ５０４）。
【０１１０】
ここでストーリ演出実行処理を図１９のフローチャートに基づいて説明する。まず、実
行するストーリ演出が特典有りストーリ演出であるか否かを判定する（Ｓ５０４ａ）。こ
れは、ＡＴ遊技フラグがＯＮになっているか否かで判定され、ＡＴ遊技フラグがＯＮにな
っている場合は、特典有りストーリ演出であると判定される。この結果、特典有りストー
リ演出であると判定された場合には（Ｓ５０４ａ：ＹＥＳ）、最終ゲームで特典有り結果
となるストーリ演出を設定する（Ｓ５０４ｂ）。一方、特典無しストーリ演出であると判
定された場合（いわゆるガセ）には（Ｓ５０４ａ：ＮＯ）、最終ゲームで特典無し結果と
なるストーリ演出を設定する（Ｓ５０４ｃ）。
【０１１１】
次に、ストーリ演出を開始し（Ｓ５０４ｄ）、主制御基板２００から送信される遊技開
始信号を受信したか否かを判定する（Ｓ５０４ｅ）。遊技開始信号は、スタートレバー３
６の操作時に主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される信号である。この結
果、遊技開始信号を受信していないと判定された場合には（Ｓ５０４ｅ：ＮＯ）、遊技開
始信号を受信するまで待機状態となる。一方、遊技開始信号を受信したと判定された場合
には（Ｓ５０４ｅ：ＹＥＳ）、ストーリ演出の進行ゲーム数を１加算し、ストーリ演出の
ストーリを進行させる（Ｓ５０４ｆ）。
【０１１２】
次に、ストーリ演出の最終ゲームであるか否かを判定する（Ｓ５０４ｇ）。この結果、
ストーリ演出の最終ゲームであると判定された場合には（Ｓ５０４ｇ：ＹＥＳ）、Ｓ５０
４ｂまたはＳ５０４ｃで設定された結果（特典有りまたは特典無し）に基づく演出を実行
する（Ｓ５０４ｈ）。具体的には、特典有り結果のストーリ演出の場合には、味方キャラ
クタを勝利させ、特典無し結果のストーリ演出の場合には、敵キャラクタを勝利させる。
【０１１３】
一方、ストーリ演出の最終ゲームでないと判定された場合には（Ｓ５０４ｇ：ＮＯ）、
ＢＢ役に内部当選したか否かを判定する（Ｓ５０４ｉ）。ＢＢ役に内部当選したか否かは
、主制御基板２００から送信されるＢＢ役の内部当選を示す制御コマンドを受信したか否
かによって判定することができる。
【０１１４】
この結果、ＢＢ役に内部当選していないと判定された場合には（Ｓ５０４ｉ：ＮＯ）、
Ｓ５０４ｅの処理に戻り、ＢＢ役に内部当選していると判定された場合には（Ｓ５０４ｉ
：ＹＥＳ）、サブ制御基板２２０のＲＡＭにストーリ演出の内容を記憶する（Ｓ５０４ｊ
）。記憶されるストーリ演出の内容は、Ｓ５０４ｂまたはＳ５０４ｃで設定されたストー
リ演出の結果（特典有りまたは特典無し）と、ストーリ演出の進行状況（進行したゲーム
数）が含まれる。そして、ストーリ演出を中断する（Ｓ５０４ｋ）。ストーリ演出は、Ｂ
Ｂ役に内部当選してから、ＢＢ役を成立させる図柄組合せが成立するまで中断状態のまま
継続することとなる。このため、ストーリ演出が中断状態であることを報知するために、
演出表示装置１０に「バトル中断状態」あるいは「ボーナス内部当選状態」と表示する。
【０１１５】
次に、本第２実施例のボーナス演出実行処理を図２０のフローチャートに基づいて説明
する。まず、主制御基板２００からボーナス遊技開始信号を受信したか否かを判定する（
Ｓ６００）。この結果、ボーナス遊技開始信号を受信していないと判定された場合には（
Ｓ６００：ＮＯ）、ボーナス遊技開始信号を受信するまで待機状態となる。一方、ボーナ
ス遊技開始信号を受信したと判定された場合には（Ｓ６００：ＹＥＳ）、ストーリ演出中
であるか否かを判定する（Ｓ６０１）。この結果、ストーリ演出中であると判定された場
合には（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、Ｓ５０４ｉでサブ制御基板２２０のＲＡＭに記憶されたス
トーリ演出の内容を読み出す（Ｓ６０２）。
【０１１６】
次に、特典有りボーナス遊技であるか否かを判定する（Ｓ６０３）。この結果、特典有
りボーナス遊技であると判定された場合には（Ｓ６０３：ＹＥＳ）、ストーリ演出の結果
の変更が必要であるか否かを判定する（Ｓ６０４）。この結果、ストーリ演出の結果の変
更が必要であると判定された場合、すなわち特典無し結果のストーリ演出実行中に特典有
りボーナス遊技が発生した場合には（Ｓ６０４：ＹＥＳ）、ストーリ演出の結果を特典有
り結果に変更してＳ５０４ｋで中断された時点からストーリ演出を再開する（Ｓ６０５）
。具体的には、前述したストーリ演出の構成の最終ゲーム（５ゲーム目）の結果表示を特
典有り結果に対応する結果表示に変更する。
【０１１７】
一方、ストーリ演出の結果の変更が必要でないと判定された場合、すなわち特典有り結
果のストーリ演出実行中に特典有りボーナス遊技が発生した場合には（Ｓ６０４：ＮＯ）
、Ｓ６０２の処理で読み出した内容を変更せず（Ｓ５０４ｂまたはＳ５０４ｃで設定され
たストーリ演出の結果を変更せず）、Ｓ５０４ｋで中断された時点からストーリ演出を再
開する（Ｓ６０６）。また、Ｓ６０３の判定にて、特典有りボーナス遊技でないと判定さ
れた場合（Ｓ６０３：ＮＯ）にも、Ｓ６０２の処理で読み出した内容を変更せず（Ｓ５０
４ｂまたはＳ５０４ｃで設定されたストーリ演出の結果を変更せず）、Ｓ５０４ｋで中断
された時点からストーリ演出を再開する（Ｓ６０６）。
【０１１８】
このように、ストーリ演出中のボーナス遊技開始によりストーリ演出の結果変更が行わ
れる構成としたので、ストーリ演出中のボーナス遊技開始に大きな意味を持たせることが
でき、遊技者の遊技興趣を効果的に高めることができる。また、ストーリ演出の結果変更
として、特典有り結果に変更する場合のみ（遊技者に有利な変更のみ）を設けたので、遊
技者の期待感を効果的に高めることができ、このことからも遊技者の遊技興趣を効果的に
高めることができる。
【０１１９】
次に、主制御基板２００から送信された遊技開始信号を受信したか否か、すなわちスタ
ートレバー３６が操作されたか否かを判定する（Ｓ６０７）。この結果、遊技開始信号を
受信していないと判定された場合には（Ｓ６０７：ＮＯ）、遊技開始信号を受信するまで
待機状態となる。一方、遊技開始信号を受信したと判定された場合には（Ｓ６０７：ＹＥ
Ｓ）、連続連出の進行ゲーム数を１加算し、ストーリ演出のストーリを進行させる（Ｓ６
０８）。
【０１２０】
次に、ストーリ演出の最終ゲームであるか否かを判定する（Ｓ６０９）。この結果、ス
トーリ演出の最終ゲームでないと判定された場合には（Ｓ６０９：ＮＯ）、Ｓ６０７の処
理に戻る。一方、ストーリ演出の最終ゲームであると判定された場合には（Ｓ６０９：Ｙ
ＥＳ）、Ｓ６０５またはＳ６０６で再開したストーリ演出で設定された結果（特典有りま
たは特典無し）に基づく結果表示を実行する（Ｓ６１０）。具体的には、特典有り結果の
ストーリ演出の場合には、味方キャラクタを勝利させる結果表示を行い、特典無し結果の
ストーリ演出の場合には、敵キャラクタを勝利させる結果表示を行う。そして、ストーリ
演出を終了させ（Ｓ６１１）、通常のボーナス遊技用演出を実行する（Ｓ６１２）。スト
ーリ演出終了後のボーナス遊技用演出では、ＢＧＭや背景等を変化させ、ストーリ演出が
終了したことを遊技者に認識させる。そして、特典有りボーナス遊技の場合には、ボーナ
ス遊技終了後にＡＴ遊技を開始させる。
【０１２１】
Ｓ６０１の判定処理で、ストーリ演出中でないと判定された場合には（Ｓ６０１：ＮＯ
）、開始されたボーナス遊技がＡＴ付きであるか否かを判定する（Ｓ６１３）。この結果
、特典有りボーナス遊技であると判定された場合には（Ｓ６１３：ＹＥＳ）、通常のボー
ナス遊技用演出を実行し（Ｓ６１４）、ボーナス遊技終了後に特典が付与される旨を報知
する特典報知演出を実行し（Ｓ６１５）、ボーナス遊技終了後にＡＴ遊技を開始する。一
方、特典有りボーナス遊技でないと判定された場合には（Ｓ６１３：ＮＯ）、通常のボー
ナス遊技用演出を実行する（Ｓ６１２）。
【０１２２】
以上のように、特典有りボーナス遊技と特典無しボーナス遊技を設定し、ストーリ演出
中に特典有りボーナス遊技が開始した場合には、ストーリ演出を特典有り結果で終了させ
、ストーリ演出中に特典無しボーナス遊技が開始した場合には、ストーリ演出を特典無し
結果で終了させることで、ストーリ演出の結果によりＡＴ遊技の実行という特典が付与さ
れたと遊技者に認識させることができ、ボーナス遊技中のストーリ演出に対する関心を高
めることができる。
【０１２３】
（他の実施形態）
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、
各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者が
それらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく
改良を適宜付加することができる。
【０１２４】
例えば、上記実施例では、複数のゲームに亘って実行される連続演出をミッション演出
やストーリ演出としたが、これらの演出に限らず、複数のゲームに亘って実行され、かつ
、演出の結果に基づいて特典を付与できるものであればよい。
【０１２５】
また、通常遊技中に終了した連続演出の結果に基づく特典と、ボーナス遊技中に終了し
た連続演出の結果に基づく特典を、ともにＡＴ遊技として説明したが、これに限らず、こ
れらの特典を連続演出の結果が導出された際の遊技状態に応じて異なる内容の特定遊技と
することができる。例えば、通常遊技中に終了した連続演出の結果に基づく特典をＡＴ遊
技（第１の特定遊技）とし、ボーナス遊技中に終了した連続演出の結果に基づく特典をＡ
Ｒ遊技（第２の特定遊技）としてもよい。ここで、ＡＲ遊技とは、ＡＴ遊技とＲＴ遊技（
リプレイタイム遊技）とが並行して行われる遊技常態である。また、ＲＴ遊技とは、高い
確率で再遊技役の入賞を成立させることのできる遊技状態であり、ＲＴ遊技では、通常遊
技用抽選テーブルと比較して、再遊技役に内部当選する乱数範囲が拡大されたＲＴ遊技用
抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。つまり、ＡＲ遊技の方がＡＴ遊技よりも再遊
技役の入賞確率が高いこと分、ＡＴ遊技よりも有利な遊技状態といえる。このように、ボ
ーナス遊技中に終了した連続演出の結果に基づく特典を、通常遊技中に終了した連続演出
の結果に基づく特典よりも有利にしておくことで、連続演出の遊技者に、特典有り結果の
導出だけでなくボーナス遊技の当選についての期待も抱かせることができる。この結果、
連続演出での遊技興趣を効果的に高めることができる。
【０１２６】
また、上記実施例では、ボーナス遊技中に連続演出が継続して行われる場合に、ボーナ
ス遊技終了前に連続演出が終了する態様について説明したが、連続演出終了前にボーナス
遊技が終了するように構成してもよい。この場合には、ボーナス遊技終了後においても連
続演出を継続して実行させるようにすればよい。
【符号の説明】
【０１２７】
１…回胴式遊技機、２０…表示窓、２０ａ〜２０ｃ…回胴、２００…主制御
基板（当選役決定手段、特別遊技実行手段）、２２０…サブ制御基板（ミッション演出実行手段、特定遊技実行手段、ミッション演出継続手段）。
【図１】
0005418627.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005418627.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005418627.tif 000011
【図１１】
0005418627.tif 000012
【図１２】
0005418627.tif 000013
【図１３】
0005418627.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0005418627.tif 000018
【図１８】
0005418627.tif 000019
【図１９】
0005418627.tif 000020
【図２０】
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