(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立によって表示装置において複数の識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合には遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる制御手段を備える遊技機において、
遊技者の操作によって操作信号を発生する操作部を備え、
前記制御手段は、
前記操作信号に基づいて、予め定められた複数の演出用キャラクタから一つの演出用キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
前記キャラクタ選択手段の選択結果に基づき、前記変動表示ゲームの変動パターンの決定に用いる変動パターン決定用テーブルを選択する変動パターン決定用テーブル選択手段と、
前記所定条件の成立によって、前記変動パターン決定用テーブルに基づき前記変動表示ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記複数の識別情報と前記複数の演出用キャラクタを一対一で対応付けて表示するキャラクタ設定手段と、
を備え、
前記キャラクタ設定手段は、
前記キャラクタ選択手段により選択された前記演出用キャラクタを、遊技者にとってより有利な特別結果を構成する特定の識別情報に対応付け、
前記変動パターン決定手段は、
前記キャラクタ設定手段により設定された前記演出用キャラクタに対応する前記特定の識別情報でもリーチ状態を発生可能であり、
前記特定の識別情報に設定されている前記演出用キャラクタを前記変動表示ゲーム中であっても前記表示装置の表示画面の一部に表示し続けることが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段と、
前記高確率状態である場合に、前記変動表示ゲーム毎に前記通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段と、
を備え、
前記キャラクタ選択手段は、
前記高確率状態から前記通常確率状態への移行に基づき、前記演出用キャラクタの選択を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立によって表示装置において複数の識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合には遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、該変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機が知られている。このような遊技機には多種多様な機種があり、遊技者は好みに応じた機種で遊技を行うが、同一の機種では演出の態様も同一であるので遊技を続けるうちに遊技者は単調に感じて飽きてしまう。そこで、遊技者が複数のキャラクタから一のキャラクタを選択可能とし、特別結果態様となる可能性が高い場合に、当該選択したキャラクタに関連したリーチ演出を実行するようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１５８４９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率はそれほど高いものではないため、遊技者の選択結果が反映される機会が少なく、依然遊技を続けるうちに遊技者は単調に感じて飽きてしまう。
【０００５】
本発明の目的は、所定条件の成立によって表示装置において複数の識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合には遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を続けても飽きの来ないようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、所定条件の成立によって表示装置において複数の識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合には遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる制御手段を備える遊技機において、
遊技者の操作によって操作信号を発生する操作部を備え、
前記制御手段は、
前記操作信号に基づいて、予め定められた複数の演出用キャラクタから一つの演出用キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
前記キャラクタ選択手段の選択結果に基づき、前記変動表示ゲームの変動パターンの決定に用いる変動パターン決定用テーブルを選択する変動パターン決定用テーブル選択手段と、
前記所定条件の成立によって、前記変動パターン決定用テーブルに基づき前記変動表示ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記複数の識別情報と前記複数の演出用キャラクタを一対一で対応付けて表示するキャラクタ設定手段と、
を備え、
前記キャラクタ設定手段は、
前記キャラクタ選択手段により選択された前記演出用キャラクタを、遊技者にとってより有利な特別結果を構成する特定の識別情報に対応付け、
前記変動パターン決定手段は、
前記キャラクタ設定手段により設定された前記演出用キャラクタに対応する前記特定の識別情報でもリーチ状態を発生可能であり、
前記特定の識別情報に設定されている前記演出用キャラクタを前記変動表示ゲーム中であっても前記表示装置の表示画面の一部に表示し続けることが可能であることを特徴とする。
【０００７】
ここで、操作部は、遊技者の操作を検出できるものであれば良く、ボタンやタッチセンサ、赤外線センサ等何でも良い。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、遊技者の操作によって操作信号を発生する操作部と、操作信号に基づいて、予め定められた複数の演出用キャラクタから一つの演出用キャラクタを選択するキャラクタ選択手段とを備えるので、遊技者の所望のキャラクタを遊技者の意思で選択することができる。また、キャラクタ選択手段の選択結果に基づき、変動表示ゲームの変動パターンの決定に用いる変動パターン決定用テーブルを選択する変動パターン決定用テーブル選択手段を備えるので、遊技者の意思により選択したキャラクタに関連して変動表示ゲームの実行態様を変更することができ、遊技が単調になることを防止でき、遊技を続けても飽きることがないようにすることができる。例えば、キャラクタの性格と、変動表示ゲームにおける予告の頻度、リーチの頻度、予告やリーチの信頼性の高さ等の実行態様とを関連付けることができ、同一の機種でありながら趣の異なる遊技を行うことができる。
【００１０】
また、請求項１に記載の発明によれば、識別情報とキャラクタの関係が遊技者の意思によって変更可能であり、遊技者が選択したキャラクタが特定の識別情報に設定されるので、遊技者は思い入れを持って遊技を行うことができ、遊技の興趣がより一層高まる。
【００１９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段と、
前記高確率状態である場合に、前記変動表示ゲーム毎に前記通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段と、
を備え、
前記キャラクタ選択手段は、
前記高確率状態から前記通常確率状態への移行に基づき、前記演出用キャラクタの選択を行うことを特徴とする。
【００２０】
請求項２に記載の発明によれば、キャラクタ選択手段は、高確率状態から通常確率状態への移行に基づき、演出用キャラクタの選択を行うので、遊技者が選択したキャラクタが強制的に変更されることで、高確率状態からの転落が報知されることとなり、容易に認識することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、遊技を続けても飽きることがないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】特別遊技状態の種類を説明するための図である。
【図６】演出用キャラクタを示す図である。
【図７】識別情報と演出用キャラクタの対応付けを示す図である。
【図８】演出用キャラクタの選択方法を説明するための図である。
【図９】各演出用キャラクタを選択した際の予告の実行態様を説明するための図である。
【図１０】特図変動表示ゲームの実行態様の一例を説明するための図である。
【図１１】特図変動表示ゲームの実行態様の一例を説明するための図である。
【図１２】曖昧報知演出モードにおける確率状態の示唆を説明するための図である。
【図１３】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】転落判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】転落抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】キャラクタ選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】キャラクタ変更処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】ゲーム管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】停止図柄設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】第１実施形態の第１変形例におけるモードの選択を説明するための図である。
【図３４】第１実施形態の第１変形例におけるキャラクタ変更処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】第１実施形態の第２変形例における演出用キャラクタの選択を説明するための図である。
【図３６】第１実施形態の第３変形例における先読み予告の実行タイミングを説明するためのタイムチャートである。
【図３７】第１実施形態の第３変形例における先読み予告を説明するための図である。
【図３８】第２実施形態における段階的予告演出を説明するための図である。
【図３９】第２実施形態における確率示唆演出を説明するための図である。
【図４０】第２実施形態における演出用キャラクタの変化態様を説明するための図である。
【図４１】第２実施形態における特図変動表示ゲームの実行態様の一例を説明するための図である。
【図４２】第２実施形態における変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４３】第２実施形態における予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４４】第２実施形態の第１変形例におけるステップアップダウン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４５】第２実施形態の第２変形例における演出用キャラクタの変化態様を説明するための図である。
【図４６】第２実施形態の第３変形例における特図変動表示ゲームの実行態様の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。以下に説明する遊技機は、例えば図６に示すように、複数の識別情報（ここでは１〜９の数字）のそれぞれに演出用キャラクタが割り当てられている。そして、これらの演出用キャラクタを単なる装飾用の図柄ではなく、遊技の内容に関連した演出を行う図柄として用い、遊技の興趣を向上するようにしている。
【００２４】
〔第１実施形態〕
第１実施形態の遊技機は、遊技者が複数の識別情報と演出用キャラクタとの関連付けを変更できるようにされている。また、遊技者が選択した演出用キャラクタの種類により変動表示ゲームの実行態様が異なるようにされている。
【００２５】
〔遊技機の概略構成〕
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２６】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２７】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２８】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２９】
〔遊技盤〕
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３０】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３１】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３２】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３３】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３４】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３５】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３６】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３７】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３８】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００３９】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４０】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４１】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００４２】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４３】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４４】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４５】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４６】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４７】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４８】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４９】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００５０】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００５１】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。なお、本実施形態の遊技機では、大当りの他に小当りも発生可能である。小当りの場合は、大当り（２Ｒ大当り）の場合と同様の処理が行われて特別遊技状態となる。
【００５２】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５３】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５４】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５５】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５６】
〔制御装置の概略構成〕
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５７】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５８】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５９】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６０】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６１】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６２】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６３】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６４】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６５】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。なお、既に導出表示されている表示結果で構成される表示態様をリーチ態様という。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６７】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６８】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６９】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７２】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７３】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７４】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７５】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７６】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７７】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７８】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７９】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８０】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８１】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８２】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８３】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８４】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８５】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８７】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８８】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８９】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９０】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める役物装置等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９１】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９２】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９３】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９４】
〔制御処理の概略〕
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９５】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、演出制御を実行する演出制御手段をなす。
【００９７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１００】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１０１】
すなわち、遊技制御装置１００と演出制御装置３００が、所定条件の成立によって表示装置４１において複数の識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合には遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる制御手段をなす。
【０１０２】
図５に示すように、特別結果態様の種類には、１５Ｒ通常（図柄）、１５Ｒ確変（図柄）、２Ｒ通常（図柄）、２Ｒ確変（図柄）の四種類が設定されている。１５Ｒ通常（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を通常確率状態とするものである。１５Ｒ確変（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするものである。２Ｒ通常（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を通常確率状態とするものである。２Ｒ確変（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするものである。なお、図柄番号は図６に示す識別情報とは異なるものであって、遊技制御装置１００において大当りの種類を区別するために付された番号である。
【０１０３】
また、１５Ｒ通常と１５Ｒ確変に基づく特別遊技状態（第１の特別遊技状態）では、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が第１開放時間（２５秒）であり、２Ｒ確変と２Ｒ通常に基づく特別遊技状態（第２の特別遊技状態）では、大入賞口の開放時間が第１開放時間よりも短い第２開放時間（１秒）とされる。
【０１０４】
ここで、２Ｒ当りに基づく特別遊技状態では、大入賞口を１秒開放する動作を１秒のウェイト時間（閉鎖時間）を挟んで２回行うようになっている。このため大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの監視も行われる。また、特図１（第１特図変動表示ゲーム）と特図２（第２特図変動表示ゲーム）の各種大当りの選択割合を比較すると、特図２は、特図１よりも１５Ｒ確変が選択される割合が高く、２Ｒ確変が選択される割合が低い。すなわち、特図２で大当りとなるほうが特図１で大当りとなるよりも遊技者にとって有利である。
【０１０５】
なお、何れの大当り図柄であっても、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする（時短回数１００回）ようになっている。また、本実施形態の遊技機は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となった場合、特図変動表示ゲームの実行毎に転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合は通常確率状態へ移行するようになっている。
【０１０６】
また、所定の確率で小当りを発生可能に構成されている。小当りが発生した場合、２Ｒ確変や２Ｒ通常の場合と同様に特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで大入賞口の開放時間が第２開放時間（１秒）とされる。なお、特別遊技状態の終了後、確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態は、小当り発生前の状態と同じ状態とする。
【０１０７】
また、本実施形態の遊技機１０は、遊技の演出の状態である演出モードとして、通常演出モードと曖昧報知演出モードの何れかのモードが設定される。曖昧報知演出モードは、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードである。１５Ｒ通常と１５Ｒ確変に基づく特別遊技状態は実行態様が同じ（何れも第１の特別遊技状態）であり、さらに、特別遊技状態中の演出態様も同じとされることから、遊技者にとっては１５Ｒ通常と１５Ｒ確変の何れの当りであったかを判別することが困難となっている。また、２Ｒ確変、２Ｒ通常及び小当りに基づく特別遊技状態は実行態様が同じ（何れも第２の特別遊技状態）であり、さらに特別遊技状態中の演出態様も同じとされることから、遊技者にとっては２Ｒ通常、２Ｒ確変及び小当りの何れの当りであったかを判別することが困難となっている。すなわち、遊技者にとっては、特別遊技状態の終了後の確率状態が高確率状態であるか否かを特別遊技状態の実行態様から判別することが困難となっている。
【０１０８】
このように、確率状態が高確率状態であるか否かを判別することが困難な状態である場合に曖昧報知演出モードが設定される。すなわち、曖昧報知演出モードは確率状態が明確に報知されない非報知状態である。この曖昧報知演出モードは、特別遊技状態の終了後に１００回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間に設定される。また、上述のように特別遊技状態の終了後に高確率状態となった場合、特図変動表示ゲームの実行毎に転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合は通常確率状態へ移行するようになっているが、曖昧報知演出モードである場合に、通常確率状態へ移行したことをすぐには明確に報知しない。この曖昧報知演出モードの終了後は通常演出モードが設定される。
【０１０９】
なお、特図１表示器５１や特図２表示器５２では、上述の特別結果態様や小当りに対応する結果態様が識別可能となるように異なる図柄として表示されるため、遊技者はこの表示により結果を識別可能である。しかし、表示装置４１で行われる飾り特図変動表示ゲームでの特別結果態様は必ずしも特図１表示器５１や特図２表示器５２に表示される特別結果態様と対応するものではない。
【０１１０】
１５Ｒ通常（図柄）と１５Ｒ確変（図柄）については、「３、３、３」や「２、２、２」のような同じ識別情報のぞろ目の特別結果態様で表示され、１５Ｒ通常（図柄）と１５Ｒ確変（図柄）のいずれの結果であるかを認識しにくくしている。ただし、「７、７、７」は１５Ｒ確変（図柄）であって、高確率状態となることを明確に報知する特別結果態様とされている。また、２Ｒ通常（図柄）、２Ｒ確変（図柄）、小当りについては、「７、６、７」の特別結果態様で表示され、２Ｒ通常（図柄）、２Ｒ確変（図柄）、小当りのいずれの結果であるかを認識しにくくしている。
【０１１１】
後述するように識別情報の７は、対応付ける演出用キャラクタを遊技者が選択可能な特定の識別情報である。そして、このように遊技者が好みの演出用キャラクタを対応付けることができる特定の識別情報である７のぞろ目を遊技者にとって最も有利な１５Ｒ確変の特別結果態様とし、７のリーチ態様と第２の特定の識別情報をなす６とから構成される特別結果を２Ｒ通常（図柄）、２Ｒ確変（図柄）、小当りの特別結果態様としている。これにより、遊技者が選択したキャラクタが関連付けられた識別態様でリーチ態様となった場合には、第１の特別遊技状態の他、第２の特別遊技状態が発生する可能性があり、遊技者が選択したキャラクタは他のキャラクタよりも遊技者にとって有利なキャラクタとなり、当該キャラクタに愛着が持て、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０１１２】
次に、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームで用いる識別情報と識別情報に対応付けられる演出用キャラクタについて説明する。図６に示すように、演出用キャラクタ４１ａには、１から９の識別情報の種類と同じくＡからＩの９種類のキャラクタが用意されており、識別情報と演出用キャラクタ４１ａが一対一で対応づけられるようになっている。各演出用キャラクタ４１ａは、識別情報表示部４１ｂを有しており、対応付けられた識別情報がここに表示される。図６には、識別情報１から９の順に演出用キャラクタＡからＩが対応付けられている場合を示している。
【０１１３】
本実施形態では、識別情報１、３、５、７に対応付けられる演出用キャラクタＡ、Ｃ、Ｅ、Ｇの対応付けを変更可能となっており、遊技者が識別情報の７に対応する演出用キャラクタをＡ、Ｃ、Ｅ、Ｇから選択することで、残りの演出用キャラクタが識別情報１、３、５に割り当てられるようになっている。
【０１１４】
図７に示すように、例えば、識別情報の７に対応する演出用キャラクタとしてＡを選択すると、識別情報の１、３、５には、それぞれ演出用キャラクタＣ、Ｅ、Ｇが割り当てられる。また、識別情報の７に対応する演出用キャラクタとしてＣを選択すると、識別情報の１、３、５には、それぞれ演出用キャラクタＥ、Ｇ、Ｃが割り当てられる。なお、識別情報１、３、５、７以外に対応付けられた演出用キャラクタは、予め定められたものとされている。なお、全ての演出用キャラクタを遊技者の意思により識別情報に対応付けられるようにしても良い。
【０１１５】
図８には、演出用キャラクタ４１ａの選択方法を示した。図８（ａ）に示すように、遊技機の正面下部に位置する上皿の上部に設けられた演出ボタン２５は、第１ボタン２５１と該第１ボタン２５１に隣接して設けられた第２ボタン２５２を有している。遊技者は、この第１ボタン２５１と第２ボタン２５２を操作することで演出用キャラクタ４１ａの選択を行う。
【０１１６】
図８（ｂ）から（ｅ）には、表示装置４１での表示を示した。なお、以降の説明において、図では演出用キャラクタ４１ａの記載を省略して識別情報のみを示すことがあるが、実際には図６に示すように識別情報と演出用キャラクタ４１ａは常に対応付けられて表示されている。
【０１１７】
図８（ｂ）に示すように、表示装置４１には、現在選択されている演出用キャラクタ４１ａを示す選択表示４１ｃがなされる。所定の条件が成立すると変動表示ゲームの停止時間において、まず、図８（ｃ）に示すように演出用キャラクタ４１ａの変更が可能となる旨の報知が行われる。なお、所定の条件とは、例えば、所定のゲーム数を実行したことや、演出用キャラクタの変更の抽選に当選した場合、特図変動表示ゲームを実行していない状態でかつ特図始動記憶がない客待ち状態中など何でも良い。
【０１１８】
図８（ｃ）に示す報知が行われた後、図８（ｄ）に示すように、選択可能な演出用キャラクタ４１ａが表示されるとともに、演出用キャラクタ上に円形のカーソル４１ｄが表示される。カーソル４１ｄは、第２ボタン２５２を押下することで、演出用キャラクタＡ、Ｃ、Ｅ、Ｇの順に移動するようになっている。
【０１１９】
図８（ｅ）に示すように、遊技者が選択したい演出用キャラクタ４１ａの位置にカーソル４１ｄを移動させた後、第１ボタン２５１を押下すると、カーソル４１ｄの色が変化して選択されたことが示される。ここでは演出用キャラクタＣが選択されている。これにより、選択された演出用キャラクタ４１ａが識別情報の７に対応する演出用キャラクタとして対応付けられる。また、図８（ｆ）に示すように、表示装置４１に表示される選択表示４１ｃが、新たに選択された演出用キャラクタに変更される。
【０１２０】
また、遊技者が選択した演出用キャラクタによって、変動表示ゲームの実行態様である変動パターンが異なるようにされており、その一つは複数種類ある予告についての各予告の実行確率と信頼度である。図９には、結果が大当りである場合に実行される予告における各予告種類の実行確率と信頼度を、遊技者が選択した演出用キャラクタ毎に示した。なお、信頼度とは、その予告が実行された場合に結果が大当りとなる確率である。予告の種類には、信頼度が低いものから順に、弱予告、中予告、強予告、激熱予告、一発告知があり、各予告にはＡからＣの三種類がある。
【０１２１】
遊技者が演出用キャラクタＡを選択した場合は、演出用キャラクタＣを選択した場合に比べて、中予告、強予告及び激熱予告の出現確率が高く、弱予告の出現確率が低くなるように設定される。この場合、激熱予告、強予告も高頻度で出現するが、これらの信頼度は低くなっている。また、遊技者が演出用キャラクタＣを選択した場合は、各予告の予告頻度はバランスよく設定されるようになっている。
【０１２２】
また、遊技者が演出用キャラクタＥを選択した場合は、演出用キャラクタＣを選択した場合に比べて、弱予告及び中予告の出現確率が低く、予告なしの場合もあるように設定される。この場合、弱予告、中予告はほとんど出ず、強予告、激熱予告が出ればある程度信頼できるようになっている。また、遊技者が演出用キャラクタＧを選択した場合は、演出用キャラクタＣを選択した場合に比べて、弱予告，中予告、強予告、激熱予告の出現確率が低く、一発告知の出現確率が高くなるように設定される。この場合、一発告知の出現率が非常に高くなる。なお、演出用キャラクタの選択とは独立して図９に示した四種類の予告の実行態様を選択できるようにしても良い。
【０１２３】
また、リーチの実行態様も遊技者が選択した演出用キャラクタによって異なるようにされており、所定のリーチ実行態様では遊技者が選択した演出用キャラクタ４１ａが登場するようになっている。図１０（ａ）に示すように、遊技者が選択した演出用キャラクタがＣである場合に、変動パターンとして所定のリーチ実行態様が選択されると、まず、図１０（ｂ）に示すようにリーチ態様となる。その後、図１０（ｃ）に示すように、演出用キャラクタＣが登場し、図１０（ｄ）に示すように、登場した演出用キャラクタＣによる演出として炎を吐く演出が行われ、図１０（ｅ）に示すように特別結果態様が導出される。
【０１２４】
図１１には、遊技者が選択した演出用キャラクタ４１ａが登場する別のリーチ実行態様を示した。このリーチ実行態様が選択された場合、まず図１１（ａ）に示すように、リーチ態様となり、図１１（ｂ）に示すように、２Ｒ通常（図柄）、２Ｒ確変（図柄）、小当りのいずれかであることを示す特別結果態様で仮停止する。その後、図１１（ｄ）に示すように遊技者が選択した演出用キャラクタＣが登場し、図１１（ｅ）に示すように、登場した演出用キャラクタＣによる演出として中央の識別情報に頭突きする演出が行われる。そして、図１１（ｆ）に示すように、遊技者にとってより有利な特別結果態様が導出される。
【０１２５】
このように遊技者が選択した演出用キャラクタが登場することで、遊技者の意思により選択したキャラクタにより助けられて大当りとなったり、より有利な大当りとなったりしたような印象を与えることができ、キャラクタに愛着が持て、遊技の興趣を高めることが出来る。なお、演出用キャラクタによって、演出の内容が異なるようにしても良い。また、２Ｒ通常（図柄）、２Ｒ確変（図柄）、小当りのいずれかであることを示す特別結果態様を、１５Ｒ確変（図柄）であることを示す特別結果態様のリーチ態様と、当該特定の識別情報とは異なる第２の特定の識別情報とから構成されるようにしたので、上述のような演出が可能となり、遊技の興趣を高めることができる。なお、図１１（ｂ）において、仮停止する結果態様は、はずれの結果態様であってもよい。
【０１２６】
さらに演出用キャラクタによる演出として、確率状態を明確に報知しない曖昧報知演出モードにおいて遊技者が選択した演出用キャラクタを強制的に変更することで、通常確率状態であることを報知するようになっている。２Ｒ通常（図柄）、２Ｒ確変（図柄）、小当りのいずれかに当選すると図１２（ａ）に示すような特別結果態様が導出され、特別遊技状態が終了した後、図１２（ｂ）に示すように、曖昧報知演出モードとなることが報知される。なお、図０７（ｃ）に示すように、特別遊技状態の終了後も遊技者が選択したキャラクタは変更されることはない。
【０１２７】
そして、この曖昧報知演出モードで通常確率状態である場合に所定の条件が成立すると、図１２（ｄ）、（ｅ）に示すように遊技者が選択していた演出用キャラクタＣが、演出用キャラクタＡに強制的に変更される。これにより、通常確率状態であることが遊技者に報知される。
【０１２８】
なお、曖昧報知演出モードで通常確率状態である場合とは、第２特別結果態様が、２Ｒ通常（図柄）の当選に基づくものであった場合や、通常確率状態における小当りの当選に基づくものであった場合のように特別遊技状態の終了後から通常確率状態であった場合である。また、第２特別結果態様が２Ｒ確変（図柄）の当選に基づくものであり、転落抽選に当選して通常確率状態となった場合もある。さらに、第１特別結果態様が導出された場合に、１５通常（図柄）に基づくものであった場合のように特別遊技状態の終了後から通常確率状態であった場合も含まれる。
【０１２９】
また、このように強制的に演出用キャラクタを変更することとなる所定の条件とは、例えば、通常確率状態となってから所定のゲーム数を実行したことや、通常確率状態で演出用キャラクタの変更の抽選に当選した場合など何でも良い。
【０１３０】
〔制御処理の詳細〕
〔遊技制御装置〕
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図１３及び図１４に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１５に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１３１】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１３に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１３２】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１３３】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図１４のステップＳ２０へジャンプする。
【０１３４】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図１４のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１３５】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器８）をオン（点灯）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【０１３６】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１３７】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１３８】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１３９】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１４０】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１４１】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１４２】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１４３】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１５に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図１５のタイマ割込み処理が開始される。
【０１４４】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１４５】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１４６】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１４７】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１４８】
図１６に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１４９】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１５０】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１５１】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１５２】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１５３】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１５４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１５５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１５６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１５７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。この大当り終了処理において、特別結果態様が１５Ｒ確変もしくは２Ｒ確変であった場合には高確率状態を設定する。また、特別結果態様が１５Ｒ通常もしくは２Ｒ通常であった場合には通常確率状態を設定する。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段をなす。
【０１５８】
その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをＲＷＭの作業領域にセーブする（ステップＡ１６）。そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１７）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。
【０１５９】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１６０】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１７に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口３６（第１始動口）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１１）、さらに、第１始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３）を行う。なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１２０における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１６１】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１４）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１８に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１５にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１７）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１６２】
ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１７；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１１８）。
【０１６３】
その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２０）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１７；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１６４】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１６５】
図１８に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１６６】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１６７】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１６８】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１２）を行う。続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１４）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１５）、コマンド設定処理（ステップＡ２１６）を行う。
【０１６９】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。さらに、転落抽選乱数をロード（転落抽選乱数を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２８）。ここで、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。
【０１７０】
続けて、ステップＡ２１８にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）にて使用するために準備する（ステップＡ２２２）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１７１】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２５；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１７２】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１７３】
図１９に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０１７４】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、転落抽選に当選したか否かを判定する転落判定処理（ステップＡ４００）を行う。この転落判定処理の詳細については後述する。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。
【０１７５】
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合にも（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）、特図保留情報判定処理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０１７６】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ４００に処理を移行して、それ以降の処理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１７７】
そして、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３６）を行った後、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ２３７；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２４５に移行する。一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ２３７；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備する（ステップＡ２３８）。
【０１７８】
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３９）、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２４０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（ステップＡ２４１）。そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２４２）を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２４３）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理（ステップＡ２４４）を行う。また、ステップＡ２４０にて、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２４０；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ２４２に移行して、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に基づいてそれ以降の処理を行う。
【０１７９】
次に、大当り情報テーブルから始動口入賞演出情報を取得する処理（ステップＡ２４５）を行って、当該始動口入賞演出情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２４６）。続けて、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理（ステップＡ２４７）を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０１８０】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４９）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２５０）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５１）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）を行う。なお、ステップＡ２５０における特図情報設定処理、ステップＡ２５１における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２５２における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。
【０１８１】
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し（ステップＡ２５３）、コマンド設定処理（ステップＡ２５４）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５５）、コマンド設定処理（ステップＡ２５６）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ２５３にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５５にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１８２】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１８３】
〔転落判定処理〕
図２０には、図１９の転落判定処理（ステップＡ４００）を示した。この転落判定処理では、まず、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定（ステップＡ４３０）を行い、高確率時でない場合（ステップＡ４３０；Ｎｏ）は、転落判定処理を終了する。また、高確率時である場合（ステップＡ４３０；Ｙｅｓ）は、下限判定値を設定する処理（ステップＡ４３１）を行い、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かチェックする処理（ステップＡ４３２）を行う。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落判定値と一致することである。転落判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、転落判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、転落抽選に当選したと判定される。
【０１８４】
転落抽選乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ４３３；Ｙｅｓ）、すなわち、当選でない場合は、転落判定処理を終了する。また、下限判定値未満でない場合（ステップＡ４３３；Ｎｏ）は、上限判定値を設定する処理（ステップＡ４３４）を行い、転落抽選乱数の値が上限判定値以下かチェックする処理（ステップＡ４３５）を行う。
【０１８５】
転落抽選乱数の値が上限判定値以下でない場合（ステップＡ４３６；Ｎｏ）、すなわち、当選でない場合は、転落判定処理を終了する。また、上限判定値以下である場合（ステップＡ４３６；Ｙｅｓ）、すなわち、当選である場合は、転落当選情報を作業用の設定情報領域にセーブする処理（ステップＡ４３７）を行い、転落当選情報コマンドを準備する処理（ステップＡ４３８）を行う。その後、コマンド設定処理（ステップＡ４３９）を行い、転落判定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームに対応する転落抽選の結果を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前に判定する転落事前判定手段をなす。
【０１８６】
なお、図１９に示す大当り判定処理（ステップＢ２３５）では、転落判定処理（ステップＢ４００）において、転落抽選に当選すると判定された始動記憶以降の始動記憶については、通常確率状態における大当り判定値を用いて判定を行うようにする。また、特図変動表示ゲームの開始時における大当り判定に用いる大当り判定値として、通常確率状態では第１判定値を用い、高確率状態では第１判定値及び該第１判定値とは異なる第２判定値とを用いる構成であれば、特図保留情報判定処理における大当り判定処理（ステップＢ２３５）での大当り判定値として常時第１判定値のみを用いるようにしても良い。
【０１８７】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図２１に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１８８】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。次に、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ３１０）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１８９】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する処理（ステップＡ３１２）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１９０】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する処理（ステップＡ３１４）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段をなす。
【０１９１】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図２２に示すように、先ず、転落抽選に当選したか否かを判定する転落抽選処理（ステップＡ３２０）を行う。なお、転落抽選処理の詳細については後述する。その後、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１９２】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２３）。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３２４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０１９３】
次に、特図１変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図１保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１９４】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図２３に示すように、先ず、転落抽選に当選したか否かを判定する転落抽選処理（ステップＡ３４０）を行う。なお、転落抽選処理の詳細については後述する。その後、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。
【０１９５】
次に、第２特図停止図柄の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行った後、特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３４３）。続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３４４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４５）。
【０１９６】
次に、特図２変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３４６）、特図２変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４７）。続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３４８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４９）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図２保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１９７】
〔転落抽選処理〕
図２４には、図２２に示す特図１変動開始処理における転落抽選処理（ステップＡ３２０）及び図２３に示す特図２変動開始処理における転落抽選処理（ステップＡ３４０）を示した。この転落抽選処理では、まず、転落抽選乱数セーブ領域から転落抽選乱数をロードする処理（ステップＡ４６０）を行い、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定（ステップＡ４６１）を行う。そして、高確率時でない場合（ステップＡ４６１；Ｎｏ）は、転落抽選乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ４７３）を行って転落抽選処理を終了する。また、高確率時である場合（ステップＡ４６１；Ｙｅｓ）は、下限判定値を設定する処理（ステップＡ４６２）を行い、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かチェックする処理（ステップＡ４６３）を行う。
【０１９８】
転落抽選乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ４６４；Ｙｅｓ）、すなわち、当選でない場合は、転落抽選乱数のセーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ４７３）を行って転落抽選処理を終了する。また、下限判定値未満でない場合（ステップＡ４６４；Ｎｏ）は、上限判定値を設定する処理（ステップＡ４６５）を行い、転落抽選乱数の値が上限判定値以下かチェックする処理（ステップＡ４６６）を行う。
【０１９９】
転落抽選乱数の値が上限判定値以下でない場合（ステップＡ４６７；Ｎｏ）、すなわち、当選でない場合は、転落抽選乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ４７３）を行って転落抽選処理を終了する。また、上限判定値以下である場合（ステップＡ４６７；Ｙｅｓ）、すなわち、当選である場合は、確率情報を低確率（通常確率）に設定する処理（ステップＡ４６８）を行う。
【０２００】
その後、確率転落情報コマンドを準備する処理（ステップＡ４６９）、外部情報コマンドを準備する処理（ステップＡ４７０）、ゲームモードコマンドを準備する処理（ステップＡ４７１）を行い、コマンド設定処理（ステップＡ４７２）を行う。そして、転落抽選乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ４７３）を行って転落抽選処理を終了する。なお、確率転落情報コマンドは後に演出制御装置３００に送信され、外部情報コマンドは後に遊技機の外部へ出力される。また、ゲームモードコマンドは後に一括表示装置５０へ出力される。すなわち、遊技制御装置１００が、高確率状態である場合に、変動表示ゲーム毎に所定の確率で通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段をなす。
【０２０１】
〔演出制御装置〕
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。演出制御装置３００では、遊技に関する処理として、主に図２５に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、４ｍｓｅｃごと）に行われる図２６に示す割込み処理とを行う。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
【０２０２】
〔メイン処理〕
図２５に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＢ１０）を行い、タイマを起動する処理（ステップＢ１１）を行う。
【０２０３】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、メインコマンド解析処理（ステップＢ１２）を行う。このメインコマンド解析処理（ステップＢ１２）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。
【０２０４】
その後、特図変動表示ゲームに対応して実行される飾り特図変動表示ゲームの制御に関するゲーム管理処理（ステップＢ１３）を行い、遊技制御装置１００で始動記憶の発生時に行った先読み処理の結果に基づく演出の設定を行う先読み演出処理（ステップＢ１４）を行う。そして、表示装置４１の表示に関する処理である表示制御処理（ステップＢ１５）、音声の出力に関する処理である音制御処理（ステップＢ１６）、装飾装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５など）の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ１７）を行う。さらに、エラーの発生の監視を行うエラー監視処理（ステップＢ１８）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１９）を行い、メインコマンド解析処理（ステップＢ１２）に戻る。
【０２０５】
〔割込み処理〕
図２６に示すように割込み処理では、まず、タイマ更新処理（ステップＢ２０）を行い、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＢ２１）、演出制御装置３００から出力される信号を処理する出力処理（ステップＢ２２）を行う。その後、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＢ２３）を行い、割込み処理を終了する。
【０２０６】
〔キャラクタ選択処理〕
メイン処理における表示制御処理においては、遊技者による演出用キャラクタの選択に関する処理である図２７に示すキャラクタ選択処理を行う。このキャラクタ選択処理では、まず、選択可能期間が開始したか否かを判定する（ステップＢ３０）。選択可能期間は、遊技者による演出用キャラクタの選択が可能な期間であり、例えば、所定のゲーム数を実行したことや、演出用キャラクタの変更の抽選に当選した場合などの所定の条件が成立した変動表示ゲームの停止時間に設定される。この選択可能期間が開始していない場合（ステップＢ３０；Ｎｏ）は、キャラクタ選択処理を終了する。また、選択可能期間が開始した場合（ステップＢ３０；Ｙｅｓ）は、選択決定操作があるか否かを判定する（ステップＢ３１）。
【０２０７】
選択決定操作とは、図８（ｃ）に示したような選択画面が表示されている際に遊技者が第１ボタン２５１を押下することであり、これにより、図８（ｄ）に示したように演出用キャラクタの選択が完了する。この選択決定操作があった場合（ステップＢ３１；Ｙｅｓ）は、カーソル位置のキャラクタを遊技者が選択したキャラクタとして設定する（ステップＢ３３）。また、選択操作がない場合（ステップＢ３１；Ｎｏ）は、選択可能期間の開始から所定時間が経過したか否かを判定し（ステップＢ３２）、所定時間経過していない場合は、選択決定操作があるか否かの判定（ステップＢ３１）に戻る。一方、所定時間が経過した場合（ステップＢ３２；Ｙｅｓ）は、カーソル位置のキャラクタを遊技者が選択したキャラクタとして設定する（ステップＢ３３）。
【０２０８】
そして、設定した演出用キャラクタに基づき、図７に示すように識別情報と演出用キャラクタを対応付ける処理（ステップＢ３４）を行い、キャラクタ選択処理を終了する。すなわち、演出ボタン２５が、遊技者の操作によって操作信号を発生する操作部をなし、演出制御装置３００が、操作信号に基づいて、予め定められた複数の演出用キャラクタから一つの演出用キャラクタを選択するキャラクタ選択手段をなす。また、演出制御装置３００が、複数の識別情報と複数の演出用キャラクタ４１ａを一対一で対応付けて表示するキャラクタ設定手段をなす。
【０２０９】
この処理により、複数の識別情報と複数の演出用キャラクタ４１ａとが一対一で対応付けられるとともに、特定の識別情報をなす７に遊技者が選択した演出用キャラクタ４１ａが対応付けられることとなる。上述したように、特定の識別情報は２種類の特別結果態様を形成することが可能なものであり、この特定の識別情報に遊技者が選択した演出用キャラクタ４１ａが対応付けられることで、遊技者は思い入れを持って遊技を行うことができ、遊技の興趣がより一層高まる。
【０２１０】
〔キャラクタ変更処理〕
また、メイン処理における表示制御処理においては、曖昧報知演出モードにおいて強制的に選択された演出用キャラクタを変更し、通常確率状態であることを報知するための処理である図２８に示すキャラクタ変更処理を行う。このキャラクタ変更処理では、まず、曖昧報知演出モードであるかを判定し（ステップＢ４０）、曖昧報知演出モードでない場合（ステップＢ４０；Ｎｏ）は、キャラクタ変更処理を終了する。また、曖昧報知演出モードである場合（ステップＢ４０；Ｙｅｓ）は、通常確率状態であるかを判定する（ステップＢ４１）。
【０２１１】
そして、通常確率状態でない場合（ステップＢ４１；Ｎｏ）は、キャラクタ変更処理を終了する。また、通常確率状態である場合（ステップＢ４１；Ｙｅｓ）は、図柄変更用乱数を抽出し（ステップＢ４２）、抽出した乱数が特定値であるかを判定する（ステップＢ４３）。
【０２１２】
抽出した乱数が特定値でない場合（ステップＢ４３；Ｎｏ）は、キャラクタ変更処理を終了する。また、抽出した乱数が特定値である場合（ステップＢ４３；Ｙｅｓ）は、キャラクタを選択し（ステップＢ４４）、選択したキャラクタを設定する処理（ステップＢ４５）を行って、キャラクタ変更処理を終了する。この処理により、図１２に示すように強制的に選択したキャラクタが変更され、通常確率状態であることが報知される。なお、強制的に演出用キャラクタを変更することとなる所定の条件を抽選に当選した場合としたが、通常確率状態となってから所定のゲーム数を実行したこと等としても良い。
【０２１３】
以上のことから、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、複数の識別情報と複数の演出用キャラクタ４１ａを一対一で対応付けて表示するキャラクタ設定手段（演出制御装置３００）を備え、キャラクタ設定手段は、キャラクタ選択手段（演出制御装置３００）により選択された演出用キャラクタ４１ａを、特定の識別情報に対応付けるようにしたこととなる。
【０２１４】
また、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）と、高確率状態である場合に、変動表示ゲーム毎に通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段（遊技制御装置１００）と、を備え、キャラクタ選択手段（演出制御装置３００）は、高確率状態から通常確率状態への移行に基づき、演出用キャラクタの選択を行うようにしたこととなる。
【０２１５】
〔ゲーム管理処理〕
図２９には、図２５に示したメイン処理で行われるゲーム管理処理（ステップＢ１３）を示した。このゲーム管理処理では、制御処理番号を取得し、取得した制御処理番号に基づき実行する処理を選択する。
【０２１６】
制御処理番号が０である場合（ステップＢ５０；Ｙｅｓ）は、変動開始処理（ステップＢ５１）を行う。この変動開始処理では、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信される情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０２１７】
また、制御処理番号が１である場合（ステップＢ５２；Ｙｅｓ）は、図柄停止中処理（ステップＢ５５）を行うために必要な情報として飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う変動中処理（ステップＢ５３）を行う。また、制御処理番号が２である場合（ステップＢ５４；Ｙｅｓ）は、図柄停止中処理（ステップＢ５５）を行う。図柄停止中処理（ステップＢ５５）においては、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ／インターバル処理（ステップＢ５７）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、変動開始処理（ステップＢ５１）へ移行するため情報の設定などを行う。
【０２１８】
また、制御処理番号が３である場合（ステップＢ５６；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態における演出において大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ／インターバル処理（ステップＢ５７）を行う。また、制御処理番号が４である場合（ステップＢ５８；Ｙｅｓ）は、大入賞口開放中処理（ステップＢ５９）を行う。この大入賞口開放中処理（ステップＢ５９）では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル処理（ステップＢ５７）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面の表示や大入賞口残存球処理（ステップＢ６１）を行うために必要な情報の設定を行う。
【０２１９】
また、制御処理番号が５である場合（ステップＢ６０；Ｙｅｓ）は、大入賞口残存球処理（ステップＢ６１）を行う。この大入賞口残存球処理（ステップＢ６１）では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントスイッチ３８ａで検出されるまでの時間の設定を行う。また、制御処理番号が６である場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、大当り終了処理（ステップＢ６３）を行う。この大当り終了処理（ステップＢ６３）では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、変動開始処理（ステップＢ５１）を行うために必要な情報の設定を行う。また、演出モードを曖昧報知演出モードに設定する。すなわち、演出制御装置３００が、確率状態を明確に報知しない非報知状態を設定する非報知設定手段をなす。
【０２２０】
〔変動開始処理〕
図３０には、図２９に示すゲーム管理処理での変動開始処理（ステップＢ５１）を示した。この変動開始処理では、まず、転落抽選に当選した場合に遊技制御装置１００から送信される確率転落情報コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ７０）を行う。そして、確率転落情報コマンドを受信していない場合（ステップＢ７０；Ｎｏ）は、変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ７２）を行う。また、確率転落情報コマンドを受信した場合（ステップＢ７０；Ｙｅｓ）は、確率情報を低確率（通常確率）に設定する処理（ステップＢ７１）を行い、変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ７２）を行う。
【０２２１】
変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ７２）では、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置１００から送信される変動開始コマンドを受信したかが判定される。変動開始コマンドとは、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンドや、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドである。この変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ７２）において、変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＢ７２；Ｎｏ）は、変動開始処理を終了する。また、変動開始コマンドを受信している場合（ステップＢ７２；Ｙｅｓ）は、図柄指定情報（飾り特図コマンド）に対応する停止図柄を設定する停止図柄設定処理（ステップＢ７３）を行う。
【０２２２】
図柄指定情報に対応する停止図柄を設定する停止図柄設定処理（ステップＢ７３）では、受信した変動開始コマンドの図柄指定情報に基づき、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定する。そして、設定した図柄が大当り図柄であるか否かの判定（ステップＢ７４）を行う。この大当り図柄であるか否かの判定（ステップＢ７４）において、大当り図柄である場合（ステップＢ７４；Ｙｅｓ）は、大当りフラグをセットする処理（ステップＢ７５）を行い、変動パターン設定処理（ステップＢ７６）を行う。また、大当り図柄であるか否かの判定（ステップＢ７４）において、大当り図柄でない場合（ステップＢ７４；Ｎｏ）は、変動パターン設定処理（ステップＢ７６）を行う。
【０２２３】
変動パターン設定処理（ステップＢ７６）では、受信した変動開始コマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する。この処理では、大当りであるか否かや、演出モードの情報、変動パターン情報等に基づいて、変動パターン情報として変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間を設定する。
【０２２４】
次に、飾り特図変動表示ゲームを開始するための変動開始フラグをセットする処理（ステップＢ７７）を行い、対応する始動記憶領域をシフトする処理（ステップＢ７８）を行う。その後、制御処理番号を１インクリメントする処理（ステップＢ７９）を行い、変動開始処理を終了する。
【０２２５】
対応する始動記憶領域をシフトする処理（ステップＢ７８）では、始動記憶に関する情報を記憶する領域である始動記憶制御領域に記憶された情報のうち、特図変動表示ゲームを実行する始動記憶（特図１始動記憶もしくは特図２始動記憶）に対応する記憶制御領域の始動記憶領域１から４に記憶された情報を、一つずつ若い番号の領域へ移動する。すなわち、対応する始動記憶領域をシフトする処理（ステップＢ７８）に伴い、特図変動表示ゲームを実行した始動記憶に関する情報が上書きされて消去される。
【０２２６】
〔停止図柄設定処理〕
図３０に示した変動開始処理における停止図柄設定処理（ステップＢ７３）では、図３１に示すように、まず、遊技制御装置１００から受信した変動開始コマンドの図柄指定情報を取得（ステップＢ８０）し、結果がはずれであるかを判定する（ステップＢ８１）。結果がはずれである場合は（ステップＢ８１；Ｙｅｓ）は、はずれ態様を設定し（ステップＢ８２）、停止図柄設定処理を終了する。はずれ態様とは特別結果態様以外の結果態様である。また、結果がはずれでない場合は（ステップＢ８１；Ｎｏ）、結果が１５Ｒ確変であるか否かを判定する（ステップＢ８３）。
【０２２７】
結果が１５Ｒ確変である場合（ステップＢ８１；Ｙｅｓ）は、図柄決定用乱数を抽出し（ステップＢ８４）、抽出した乱数が特定値であるかを判定する（ステップＢ８５）。そして、特定値である場合（ステップＢ８５；Ｙｅｓ）は、結果態様として７７７を設定し（ステップＢ８６）、停止図柄設定処理を終了する。また、特定値でない場合（ステップＢ８５；Ｎｏ）は、結果態様として７７７以外のぞろ目を設定し（ステップＢ８８）、停止図柄設定処理を終了する。すなわち、結果が１５Ｒ確変である場合は、所定の確率で特別結果態様を遊技者が選択した演出用キャラクタが対応付けられた７のぞろ目とし、高確率状態となることを報知する。このように遊技者が自ら選んだキャラクタが関連付けられた識別情報により特別遊技状態が発生すると高確率状態という更に遊技者に有利な状態が発生するため、キャラクタに愛着が持て、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０２２８】
一方、結果が１５Ｒ確変でない場合（ステップＢ８１；Ｎｏ）は、結果が２Ｒもしくは小当りであるか否かの判定（ステップＢ８７）を行う。そして、結果が２Ｒもしくは小当りでない場合（ステップＢ８７；Ｎｏ）、すなわち、１５Ｒ通常である場合は、結果態様として７７７以外のぞろ目を設定し（ステップＢ８８）、停止図柄設定処理を終了する。また、結果が２Ｒもしくは小当りである場合（ステップＢ８７；Ｙｅｓ）は、結果態様として７６７を設定し（ステップＢ８９）、停止図柄設定処理を終了する。
【０２２９】
以上のことから、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、特別遊技状態の後に特定遊技状態を発生させる場合には、変動表示ゲームの結果を、特定の識別情報のみにより構成される特別結果とするようにしたこととなる。
【０２３０】
また、特別遊技状態には、第１の特別遊技状態と、該第１の特別遊技状態よりも遊技者が獲得可能な価値が少ない第２の特別遊技状態とがあり、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、第２の特別遊技状態を発生する場合には、変動表示ゲームの結果を、特定の識別情報のリーチ態様と、当該特定の識別情報とは異なる第２の特定の識別情報とから構成される特別結果とするようにしたこととなる。
【０２３１】
〔変動パターン設定処理〕
図３０に示した変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＢ７６）では、図３２に示す処理を行う。この変動パターン設定処理では、まず、上述の処理で設定された停止図柄の情報を取得し（ステップＢ９０）、現在の遊技状態（確率状態や演出モード）を取得する（ステップＢ９１）。
【０２３２】
次に、現在選択されている演出用キャラクタの情報を取得し（ステップＢ９２）、演出用キャラクタに基づき特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための変動パターンテーブルを取得する（ステップＢ９３）。そして、取得した変動パターンテーブルと、遊技制御装置１００から受信した情報とにより変動パターンを選択して設定し（ステップＢ９４）、変動パターン設定処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が、キャラクタ選択手段（演出制御装置３００）の選択結果に基づき、変動表示ゲームの変動パターンの決定に用いる変動パターン決定用テーブルを選択する変動パターン決定用テーブル選択手段をなす。また、演出制御装置３００が、所定条件（始動条件）の成立によって、変動パターン決定用テーブルに基づき変動表示ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段をなす。
【０２３３】
この処理により、現在選択されている演出用キャラクタに基づく変動パターンテーブルが選択され、遊技者が選択した演出用キャラクタの種類により異なった変動表示ゲームの実行態様が設定されるようになる。例えば、予告の選択において、結果が大当りであれば、現在選択されている演出用キャラクタに基づき図９に示す確率で予告が選択される。また、所定の確率で図１０、図１１に示したような遊技者が選択した演出用キャラクタが登場する演出が選択される。これにより、遊技者の所望のキャラクタを遊技者の意思で選択することができ、遊技者の意思により選択したキャラクタに関連して変動表示ゲームの実行態様が変更されるので、同一の機種でありながら趣の異なる遊技を行うことができて遊技が単調になることを防止でき、遊技を続けても飽きることがないようにすることができる。
【０２３４】
以上のことから、所定条件の成立によって表示装置４１において複数の識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合には遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を備える遊技機であって、遊技者の操作によって操作信号を発生する操作部（操作ボタン２５）を備え、制御手段は、操作信号に基づいて、予め定められた複数の演出用キャラクタから一つの演出用キャラクタを選択するキャラクタ選択手段（演出制御装置３００）と、キャラクタ選択手段の選択結果に基づき、変動表示ゲームの変動パターンの決定に用いる変動パターン決定用テーブルを選択する変動パターン決定用テーブル選択手段（演出制御装置３００）と、所定条件の成立によって、変動パターン決定用テーブルに基づき変動表示ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０２３５】
また、変動パターン決定手段（演出制御装置３００）は、変動パターンとして、キャラクタ選択手段（演出制御装置３００）により選択された演出用キャラクタ４１ａをリーチ状態において表示する変動パターンを選択可能としたこととなる。
【０２３６】
なお、操作ボタン２５の押下により遊技者の操作を検出するとしたが、遊技者の操作を検出できるものであれば良く、ボタンの他、タッチセンサ、赤外線センサ等何でも良い。また、選択の方法も上述した方法に限られるものではなく、遊技者が所望のキャラクタを選択できる方法であれば何でも良い。また、特定の識別情報のみにより構成される特別結果により特定遊技状態としての高確率状態の発生を報知するようにしたが、報知する内容はこれに限られるものではない。特別結果の種類が複数あり、特別結果によって特別遊技状態や特別遊技状態の終了後の遊技状態において遊技者に付与する利益が異なる場合に、特定の識別情報のみにより構成される特別結果により、遊技者が得る利益が高い方の状態が発生することを報知するものであれば良い。
【０２３７】
また、特定の識別情報に対応付ける演出用キャラクタの変更に伴い、背景や音声などの変更を行うようにしても良い。すなわち、演出用キャラクタの変更に伴い遊技モードを変更するようにしても良い。また、演出用キャラクタの変更を停止時間において行う場合は、所定の変更開始条件が成立することに伴い、遊技制御装置１００が長い停止時間を設定し、この設定を演出制御装置３００に対して指示する。この場合、特図変動表示ゲームの変動表示を停止する際に遊技制御装置１００から送信される停止コマンドに停止時間情報を含めることで長い停止時間を指示するようにしても良いし、停止コマンドを用いない場合は、次の特図変動表示ゲームの開始を指示する変動開始コマンドの送信を停止時間の分だけ遅らせることによって停止時間を確保するようにしても良い。
【０２３８】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、曖昧報知演出モードにおける確率状態の示唆の態様が異なる。
【０２３９】
本変形例の遊技機における曖昧報知演出モードには、お祭りモード、祭りの後モード、ノーマルモード、睡眠モードの４つの示唆モードがあり、何れかが選択されるようになっている。各示唆モードは、通常確率状態である可能性の高さが異なるものであり、お祭りモード、祭りの後モード、ノーマルモード、睡眠モードの順に通常確率状態である可能性が高くなるようになっており、示唆モードの移行により通常確率状態である可能性を示唆するようになっている。
【０２４０】
また、各示唆モードには演出用キャラクタが対応付けられており、お祭りモードには演出用キャラクタＧが、祭りの後モードには演出用キャラクタＣが、ノーマルモードには演出用キャラクタＡが、睡眠モードには演出用キャラクタＥが対応付けられている。なお、各示唆モードに対応付けられている演出用キャラクタは、遊技者が選択可能な演出用キャラクタである。曖昧報知演出モード中は、選択表示４１ｃにおける選択中の演出用キャラクタの表示により、当該演出用キャラクタに対応する示唆モードであることを示すようになっている。
【０２４１】
この示唆モードは、曖昧報知演出モードで所定の条件が成立することで変更可能な状態となり、このとき、図３３（ａ）に示すような選択画像や、図３３（ｂ）に示すような選択画像が表示される。この選択画像では、４つのモードを示す領域を表示し、この４つの領域のうちひとつの領域の表示色を変化させることで当該領域が選択されていることを示すようになっている。そして、この表示色が変化する領域が高速で順次隣接する領域に移動するように表示され、この状態で遊技者が第１ボタン２５１を押下すると表示色が変化する領域の移動が停止する。
【０２４２】
この移動が停止した際に表示色が変化している領域が選択された領域であり、この領域に対応するモードが設定されるようになっている。なお、遊技者が第１ボタン２５１を押下したタイミングで表示色が変化する領域の移動が停止してひとつの領域が選択されるが、実際には、あらかじめ決められた領域が選択されるようになっている。すなわち、遊技者の意思によりモードを選択しているように見せているが、実際には遊技機が確率状態に応じて選択したモードが選択されるようになっている。
【０２４３】
〔キャラクタ変更処理〕
本変形例の遊技機では、図２８に示すキャラクタ変更処理に替えて、図３４に示すキャラクタ変更処理を行う。このキャラクタ変更処理では、まず、曖昧報知演出モードであるかを判定し（ステップＢ１００）、曖昧報知演出モードでない場合（ステップＢ１００；Ｎｏ）は、キャラクタ変更処理を終了する。また、曖昧報知演出モードである場合（ステップＢ１００；Ｙｅｓ）は、キャラクタ変更条件が成立したか否かを判定する（ステップＢ１０１）。
【０２４４】
キャラクタ変更条件とは、例えば、所定のゲーム数を実行したことや、演出用キャラクタの変更の抽選に当選した場合などである。このキャラクタ変更条件が成立していない場合（ステップＢ１０１；Ｎｏ）は、キャラクタ変更処理を終了する。また、キャラクタ変更条件が成立した場合（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）は、現在の確率状態を取得し（ステップＢ１０２）、確率状態に基づきキャラクタを選択する（ステップＢ１０３）。
【０２４５】
確率状態に基づきキャラクタを選択する処理（ステップＢ１０３）においては、例えば高確率状態である場合は、乱数値を抽出し、お祭りモードの演出用キャラクタＧ、祭りの後モードの演出用キャラクタＣ、ノーマルモードの演出用キャラクタＡ、睡眠モードの演出用キャラクタＥの順に選択確率が低くなるように設定されたテーブルに参照することでキャラクタを選択する。また、通常確率状態である場合は、お祭りモードの演出用キャラクタＧ、祭りの後モードの演出用キャラクタＣ、ノーマルモードの演出用キャラクタＡ、睡眠モードの演出用キャラクタＥの順に選択確率が高くなるように設定されたテーブルを用いる。
【０２４６】
その後、選択決定操作があるか否かを判定し（ステップＢ１０４）、選択決定操作があった場合（ステップＢ１０４；Ｙｅｓ）は、上述のように選択された演出用キャラクタでカーソルを停止し、この演出用キャラクタを設定する処理（ステップＢ１０６）を行って、キャラクタ変更処理を終了する。また、選択操作がない場合（ステップＢ１０４；Ｎｏ）は、選択の開始から所定時間が経過したか否かを判定し（ステップＢ１０５）、所定時間経過していない場合は、選択決定操作があるか否かの判定（ステップＢ１０４）に戻る。一方、所定時間が経過した場合（ステップＢ１０５；Ｙｅｓ）は、上述のように選択された演出用キャラクタでカーソルを停止し、この演出用キャラクタを設定する処理（ステップＢ１０６）を行って、キャラクタ変更処理を終了する。すなわち、キャラクタ選択手段（演出制御装置３００）は、確率状態に基づき演出用キャラクタを選択することとなる。
【０２４７】
このような処理により、確率状態に基づき示唆モードが選択されるとともに対応する演出用キャラクタが選択されるようになり、曖昧報知演出モードにおける興趣を高めることができる。
【０２４８】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技者による演出用キャラクタの選択方法が異なる。
【０２４９】
図３５（ａ）に示すように、本変形例の演出ボタン２５は、第１ボタンであった部分がタッチパネル２５３となっている。演出用キャラクタ４１ａの変更が可能な状態となると、まず、図３５（ｂ）に示すように、表示装置４１の上段に識別情報が表示され、下段に演出用キャラクタが表示される。
【０２５０】
識別情報を演出用キャラクタに対応付ける際は、まず、タッチパネル２５３を操作して、図３５（ｃ）に示すようにカーソル４１ｅを対応付けたい識別情報に重なるように移動させる。この状態で第２ボタン２５２を押下したままタッチパネル２５３を操作すると、図３５（ｄ）に示すように識別情報がカーソル４１ｅとともに移動する。そして、図３５（ｅ）に示すように対応付けたい演出用キャラクタ４１ａに重なるように識別情報を移動させ、この状態で第２ボタン２５２の押下を解除すると、図３５（ｆ）に示すように識別情報と演出用キャラクタとが対応付けられる。以降この操作を繰り返すことで、すべての識別情報を遊技者の好みに合わせて演出用キャラクタ４１ａに対応付けることができる。
【０２５１】
なお、カーソル４１ｅを「キャンセル」と示された領域４１ｆに移動して第２ボタン２５２を押下すると、識別情報と演出用キャラクタ４１ａの対応付けがリセットされ、図３５（ｂ）の状態に戻る。また、すべての識別情報もしくは遊技者が対応付けを行わなかった識別情報を、遊技機が自動的に演出用キャラクタ４１ａと対応付けるようにさせることを遊技者が指示できる機能を持たせるようにしても良い。
【０２５２】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、演出用キャラクタの変更が、いまだ開始されていない特図変動表示ゲームの結果を予告する先読み予告を兼ねている。
【０２５３】
図３６、図３７には、結果が特別結果態様となる特図変動表示ゲーム（図３６のｔ２からｔ３）の直前に実行された特図変動表示ゲームの停止時間（図３６のｔ１からｔ２）において先読み予告を兼ねる演出用キャラクタの変更が行われる例を示した。直前に実行された特図変動表示ゲームの停止時間の開始時（図３６のｔ１）では、図３７（ａ）に示すように、結果態様が停止表示される。そして、停止時間（図３６のｔ１からｔ２）において、図８に示したのと同様に選択可能な演出用キャラクタ４１ａが表示され、遊技者が演出用キャラクタを選択すると、その演出用キャラクタが設定される。
【０２５４】
このとき表示される選択可能な演出用キャラクタに、結果態様で表示された演出用キャラクタが含まれている数が多いほど、後の特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる可能性が高いことを示すようになっている。例えば、図３７（ｂ）では、選択可能な演出用キャラクタの全てが結果態様で表示された演出用キャラクタであり、後の特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる可能性が高いことを示している。また、図３７（ｃ）では、選択可能な演出用キャラクタのうち一つが結果態様で表示された演出用キャラクタであり、後の特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる可能性がそれほど高くないことを示している。また、図３７（ｄ）では、選択可能な演出用キャラクタのうち三つが通常では選択することができない特殊な演出用キャラクタであり、後の特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる可能性が非常に高いことを示している。
【０２５５】
このような制御を行うため、図２７に示したキャラクタ選択処理においては、選択可能期間が開始した場合（ステップＢ３０；Ｙｅｓ）に、始動入賞時に遊技制御装置１００から受信して演出制御装置３００で記憶している先読み情報を参照し、選択可能とする演出用キャラクタの種類を決定する処理を行うようにする。
【０２５６】
なお、選択可能な演出用キャラクタに、結果態様で表示された演出用キャラクタが含まれている数が多いほど、後の特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる可能性が高いことを示すとしたが、これに限られるものではない。例えば、遊技者が選択していたキャラクタが含まれる数が多いほど特別結果となる可能性が高いことを示すようにしても良い。また、特別結果となる可能性の高さを報知するものとしたが、同様の予告制御により、曖昧報知演出モードにおいて転落抽選に当選する可能性の高さを報知したり、確率状態が高確率状態である可能性の高さを報知したりするために用いても良い。
【０２５７】
また、結果が特別結果態様となる特図変動表示ゲームの直前に実行される特図変動表示ゲームの停止時間に先読み予告を兼ねた演出用キャラクタの選択を行うとしたが、始動記憶が複数あり、報知可能な先読み結果を取得していれば、結果が特別結果態様となる特図変動表示ゲームの２回以上前に実行される特図変動表示ゲームの停止時間に行うようにしても良い。
【０２５８】
以上のことから、始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、キャラクタ選択手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段による判定結果に基づき選択可能なキャラクタの種類を決定するようにしたこととなる。
【０２５９】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、識別情報に対応付けられた演出用キャラクタにより、様々な演出を行うようにしている。
【０２６０】
本実施形態の演出用キャラクタは、図６に示した演出用キャラクタとは異なるが、１から９の識別情報の種類と同じくＡからＩの９種類のキャラクタが用意されており、識別情報と演出用キャラクタ４１ａが一対一で対応づけられるようになっている。また、図７、図８に示したように対応付ける演出用キャラクタの選択も可能である。以下の説明では、特定の識別情報である７に演出用キャラクタＧが対応付けられた例について説明する。また、図９で説明したように選択したキャラクタにより予告の実行態様が異なるようにはなっていないが、異なるようにしても良い。また、表示装置４１における表示は、第１実施形態とは異なり、通常は識別情報のみが表示され、演出用キャラクタの表示を段階的に変化する演出を行う場合に識別情報と演出用キャラクタが一体となった表示がなされる。
【０２６１】
また、本実施形態の遊技機では、図１０、図１１に示したようなリーチ状態の演出及び図１２に示したような曖昧報知演出モードにおける演出は行わず、以下に説明するような演出用キャラクタによる演出を行うようになっている。
【０２６２】
リーチ状態においては、識別情報に対応付けられた演出用キャラクタの表示を段階的に変化する演出により、特別結果態様となる可能性の高さを予告する段階的予告演出を実行するようになっている。特別結果態様となる可能性の高さの予告においては、図３８に示すように、演出用キャラクタＡからＩのそれぞれが、平社員、係長、課長、部長、社長の順に段階が高くなる５段階の変化が可能であり、変化する段階が高い方が特別結果態様となる可能性が高いことを示すようになっている。
【０２６３】
また、段階の変化態様によっても特別結果態様となる可能性の高さが予告されるようになっており、最終的に到達する段階が同じであっても、一段階ずつ順次変化する場合より段階を飛び越えて変化する場合のほうが特別結果態様となる可能性が高いことを示すようになっている。このように、複数種類の変化態様があることで、段階的予告の内容を多様なするものとでき、遊技の進行内容を詳細に予告することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、このような多彩な予告を行っても、表示装置４１から視線をそらすことなく特図変動表示ゲーム及び予告の両方を同時に認識できるので、何れかを見逃すことがない。
【０２６４】
また、演出用キャラクタの表示を段階的に変化することで曖昧報知演出モードにおいて確率状態を示唆する確率示唆演出を実行することも可能となっている。この確率示唆演出では、図３９に示すように、上記の５段階に契約社員、アルバイトの２段階を加えた７段階の変化が可能であり、平社員を中心として、係長、課長、部長、社長の順に段階が高くなり、契約社員、アルバイトの順に段階が低くなるように設定されている。
【０２６５】
そして、アルバイトの段階まで変化することで確率状態が通常確率状態であることが報知され、社長の段階まで変化することで確率状態が高確率状態であることが報知される。すなわち、確率示唆演出において選択される変化態様には、通常確率状態でのみ選択される変化態様と、高確率状態でのみ選択される変化態様がある。また、高確率状態であれば平社員の段階よりも高い段階に移行しやすく、通常確率状態であれば平社員の段階よりも低い段階に移行しやすくなっており、移行する段階によって確率状態が示唆されるようになっている。
【０２６６】
このように、演出用キャラクタの段階的な変化により確率状態が報知される可能性があるため、遊技者は演出用キャラクタの段階的な変化に集中することとなるが、このような場合でも表示装置４１から視線をそらすことなく特図変動表示ゲーム及び演出用キャラクタの段階的な変化の両方を同時に認識できる。
【０２６７】
図４０には、演出用キャラクタの変化の様子の例を示した。通常は識別情報のみの表示（ここでは７）とされている。そして、特別結果態様となる可能性の高さを予告する段階的予告演出では、識別情報のみの表示から平社員の段階の表示となり、その後、順次係長、課長、部長、社長の段階の表示に変化する。
【０２６８】
また、曖昧報知演出モードにおいて確率状態を示唆する確率示唆演出では、識別情報のみの表示から平社員の段階の表示となり、その後、順次係長、課長、部長、社長と、段階が高くなるように変化する場合と、識別情報のみの表示から平社員の段階の表示となり、その後、順次契約社員、アルバイトと、段階が低くなるように変化する場合との２通りが実行可能である。この２通りの変化において、最初の段階である識別情報から平社員の段階までは共通の変化態様（同じ表示）となっており、この段階で変化を終了することで確率状態についての示唆を与えずに演出を終了することも可能となっている。
【０２６９】
図４１には、特図変動表示ゲームにおける段階的予告演出の一例を示した。この例では、リーチ状態において社長の段階まで変化する例を示した。まず、識別情報のみの表示の状態で変動表示が行われて、図４１（ａ）に示すようにリーチ状態となると、図４１（ｂ）に示すように、停止している識別情報の表示が１段階目の平社員の段階の表示に変化する。そして、図４１（ｃ）に示すように下から炎が噴出する演出が行われ、図４１（ｄ）に示すように２段階目の係長の段階の表示に変化する。
【０２７０】
さらに、図４１（ｅ）に示すように横から炎が噴出する演出が行われ、図４１（ｆ）に示すように５段階目の社長の段階の表示に変化する。これにより、特別結果態様となる可能性が非常に高いことが報知されることとなる。また、この例では、２段階目の係長の段階から３段階目の課長、４段階目の部長の段階を経由せずに５段階目の社長の段階に移行しており、このように段階を飛び越えて変化することによっても特別結果態様となる可能性が高いことが報知されることとなる。この後、図４１（ｇ）に示すように全ての識別情報の変動表示が停止すると、図４１（ｈ）に示すように、元の識別情報のみの表示に戻り、変動表示ゲームが終了する。
【０２７１】
また、曖昧報知演出モードでの特図変動表示ゲームにおける確率示唆演出は、変動表示中や変動表示を停止した際に演出用キャラクタを変化させることで確率状態の示唆を行う。なお、リーチ状態となった場合には、一旦識別情報のみの表示に戻し、特別結果態様となる可能性の高さを予告する段階的予告演出を行う。
【０２７２】
次に、本実施形態の遊技機における制御処理について説明する。基本的には第１実施形態の遊技機における制御と同様であるが、図２８に示す処理は行わない。また、図３２に示した変動パターン設定処理に替えて図４２に示す変動パターン設定処理を行う。
【０２７３】
〔変動パターン設定処理〕
この変動パターン設定処理では、まず、停止図柄の情報を取得し（ステップＢ１００）、現在の遊技状態（確率状態や演出モード）を取得する（ステップＢ１０１）。次に、取得した情報に基づき選択した変動パターンテーブルと、遊技制御装置１００から受信した情報とにより変動パターンを選択して設定する（ステップＢ１０２）。そして、段階的予告演出や確率示唆演出の設定を行う予告設定処理を行って変動パターン設定処理を終了する。
【０２７４】
〔予告設定処理〕
図４３に示すように、予告設定処理では、まず、曖昧報知演出モードであるか否かの判定を行う（ステップＢ１１０）。そして、曖昧報知演出モードである場合（ステップＢ１１０；Ｙｅｓ）は、確率状態を取得し（ステップＢ１１１）、確率状態に基づき確率示唆演出の種類を選択する処理（ステップＢ１１２）を行う。その後、変動パターンがリーチとなる変動パターンであるか否かの判定（ステップＢ１１３）を行う。一方、曖昧報知演出モードでない場合（ステップＢ１１０；Ｎｏ）は、変動パターンがリーチとなる変動パターンであるか否かの判定（ステップＢ１１３）を行う。
【０２７５】
確率状態に基づき確率示唆演出の種類を選択する処理（ステップＢ１１２）では、確率状態に基づき最終的に到達する段階を選択する。この選択においては、確率状態が高確率状態であれば、係長、課長、部長、社長と段階が高くなるように変化を選択する割合を高くし、通常確率状態であれば契約社員、アルバイトと段階が低くなるように変化を選択する割合を高くするようになっている。
【０２７６】
変動パターンがリーチとなる変動パターンであるか否かの判定（ステップＢ１１３）において、変動パターンがリーチとなる変動パターンでない場合（ステップＢ１１３；Ｎｏ）は、予告設定処理を終了する。また、変動パターンがリーチとなる変動パターンである場合（ステップＢ１１３；Ｙｅｓ）は、停止図柄に基づき段階的予告演出の種類を選択する処理（ステップＢ１１４）を行い、予告設定処理を終了する。
【０２７７】
停止図柄に基づき段階的予告演出の種類を選択する処理（ステップＢ１１４）では、停止図柄が特別結果態様であるか否かにより、最終的に到達する段階を選択する。また、変化の態様を予め定められた複数種類の変化態様から選択する。特別結果態様である場合は、はずれの場合よりも最終的に到達する段階として高い段階が選択されやすく、変化の態様として段階を飛び越えて変化する態様が選択されやすい。また、停止図柄に基づき、当該停止図柄をなす識別情報に対応付けられた演出用キャラクタについて、上述のように決定された最終的に到達する段階及び変化態様の情報を設定し、段階的予告演出が実行できるように設定する。
【０２７８】
すなわち、演出制御装置３００が、表示を段階的に変化することで特別結果となる可能性の高さを予告する段階的予告演出を実行する段階的予告手段をなす。また、演出制御装置３００が、複数種類の変化態様から一の変化態様を選択する選択手段をなす。
【０２７９】
なお、確率示唆演出は変動表示中や変動表示を停止した際に行うとしたが、段階的予告演出と同様にリーチ状態において行うようにしても良い。この場合、段階的予告演出と同時に実行されないようにする。また、遊技者に対して段階的予告演出と確率示唆演出のどちらを行っているかを報知することが好ましい。
【０２８０】
以上のことから、所定条件の成立によって表示装置４１において複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合には遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を備える遊技機において、制御手段は、複数の識別情報の一部又は全部に演出用キャラクタを対応付けて表示するキャラクタ設定手段（演出制御装置３００）と、表示を段階的に変化することで特別結果となる可能性の高さを予告する段階的予告演出を実行する段階的予告手段（演出制御装置３００）と、を備え、段階的予告手段は、識別情報に対応付けて表示する演出用キャラクタを段階的に変更することにより段階的予告演出を行うようにしたこととなる。
【０２８１】
また、段階的予告手段（演出制御装置３００）は、一の演出用キャラクタについての段階的予告演出における表示の変化態様として、複数種類の変化態様から一の変化態様を選択する選択手段（演出制御装置３００）を備えていることとなる。
【０２８２】
また、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、確率状態を明確に報知しない非報知状態を設定する非報知設定手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高めた高確率状態との何れかに設定する確率設定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、段階的予告手段（演出制御装置３００）は、非報知状態においては、段階的予告演出により確率状態を示唆する確率示唆演出を実行可能であり、選択手段（演出制御装置３００）は、確率示唆演出では確率状態に応じて変化態様を選択するようにしていることとなる。
【０２８３】
また、確率示唆演出において選択手段（演出制御装置３００）により選択される変化態様には、通常確率状態でのみ選択される変化態様と、高確率状態でのみ選択される変化態様があり、何れも初期の所定段階では同じ表示を行うようにしていることとなる。
【０２８４】
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、確率示唆演出として転落抽選の先読み結果を演出用キャラクタの変化により予告することが可能となっている。
【０２８５】
本変形例の遊技機では、図４３に示した予告設定処理における確率状態に基づき確率示唆演出の種類を選択する処理（ステップＢ１１２）において、図４４に示すステップアップダウン処理を行う。
【０２８６】
〔ステップアップダウン処理〕
このステップアップダウン処理では、まず、高確率状態であるか否かを判定し（ステップＢ１２０）、高確率状態でない場合（ステップＢ１２０；Ｎｏ）は、ステップアップダウン処理を終了する。また、高確率状態である場合（ステップＢ１２０；Ｙｅｓ）は、転落抽選の結果に関する先読み情報を取得し（ステップＢ１２１）、高確率状態が継続するか否かを判定する（ステップＢ１２２）。
【０２８７】
そして、高確率状態が継続しない場合（ステップＢ１２２；Ｎｏ）は、図柄のステップダウン表示を設定し（ステップＢ１２３）、ステップアップダウン処理を終了する。これにより、図４０に示したように、識別情報のみの表示から平社員の段階の表示となり、その後、順次契約社員、アルバイトと、段階が低くなるように変化する演出が設定され、通常確率状態となることが予告される。
【０２８８】
また、高確率状態が継続する場合（ステップＢ１２２；Ｙｅｓ）は、図柄のステップアップ表示を設定し（ステップＢ１２４）、ステップアップダウン処理を終了する。これにより、図４０に示したように、識別情報のみの表示から平社員の段階の表示となり、その後、順次係長、課長、部長、社長と、段階が高くなるように変化する演出が設定され、高確率状態が継続することが予告される。
【０２８９】
なお、予告の実行条件を所定回数（例えば１０回）の特図変動表示ゲームを行ったこととしても良い。また、所定の確率で予告を行うようにしても良い。
【０２９０】
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、段階的予告演出で変動パターンも予告するようにしている。
【０２９１】
例えば、図４５に示すように、１段階目の変化で赤ちゃんの画像に変化し、ここで変化が終了した場合は、変化した段階数により特別結果態様となる可能性がそれほど高くないことを予告するとともに、変動パターンの予告としてリーチ状態の演出が赤ちゃんに関連したベイビー系リーチとなることを予告するようになっている。また、２段階目の変化で不良の画像に変化し、ここで変化が終了した場合は、変化した段階数により特別結果態様となる可能性がやや高いことを予告するとともに、変動パターンの予告としてリーチ状態の演出が不良に関連したヤンキー系リーチとなることを予告するようになっている。
【０２９２】
このような制御を行うため、図４３に示した予告設定処理における停止図柄に基づき段階的予告演出の種類を選択する処理（ステップＢ１１４）において、決定された変動パターンを取得し、当該変動パターンに関連する画像を段階的予告演出の最後に表示する画像とするとともに、特図変動表示ゲームの結果に基づき段階的予告演出における変化の段階数を決定する処理を行う。
【０２９３】
なお、段階的予告演出での画像の変化の順序と当該画像と関連したリーチの信頼度が高まる順が同じであれば、上述した実施形態のように画像の変化の順序が予め決まっていても、本変形例のように、特別結果態様となる可能性の高さの予告と、リーチ状態の演出の予告を同時に行うことが可能である。また、各画像に関連したリーチの信頼度が全て同じであれば、実行されるリーチの演出に関連した画像が出現する段階を変化させることで、特別結果態様となる可能性の高さの予告と、リーチ状態の演出の予告を同時に行うことが可能である。
【０２９４】
すなわち、変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を備え、段階的予告手段（演出制御装置３００）は、段階的予告における変化の段階数により特別結果となる可能性の高さを予告するとともに、段階的予告で最後に表示する画像を変動パターン選択手段により選択された変動パターンに関連した画像とすることで、変動パターンの予告を行うようにしたこととなる。
【０２９５】
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第１実施形態の遊技機と同様に、遊技者が選択した演出用キャラクタによる演出が可能となっている。
【０２９６】
本変形例の遊技機では、図１０、図１１に示したようなリーチ状態の演出を実行可能である。また、図４６に示したようなリーチ状態の演出も実行可能である。図４６に示したリーチ状態の演出では、図４６（ａ）に示すように、最後に停止する中央の図柄として、遊技者が選択した演出用キャラクタ４１ａが対応付けられる特定の識別情報である７が停止することで、一旦はずれの態様で仮停止する。その後、図４６（ｂ）に示すように、遊技者が選択した演出用キャラクタ４１ａが識別情報と分離し、図４６（ｃ）に示すように、識別情報が再変動する。このとき、図４６（ｄ）に示すように、識別情報と分離した演出用キャラクタ４１ａによる演出として炎を吐く演出がなされる。
【０２９７】
そして、図４６（ｅ）に示すように、特定の識別情報である７のみで構成された特別結果態様が導出され、図４６（ｆ）（ｇ）に示すように、識別情報から分離した演出用キャラク４１ａが元に戻り、図４６（ｈ）に示すように、遊技者が選択した演出用キャラクタ４１ａで構成された特別結果態様が表示される。
【０２９８】
このような演出を行うことで、遊技者の意思により選択した演出用キャラクタ４１ａにより助けられて大当りとなった印象を与えることができ、キャラクタに愛着が持て、遊技の興趣を高めることが出来る。なお、選択する演出用キャラクタによって、図４６（ｃ）（ｄ）における演出の内容が異なるようにしても良い。
【０２９９】
以上のような遊技機１０は、所定条件の成立によって表示装置４１において複数の識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合には遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を備える遊技機であって、遊技者の操作によって操作信号を発生する操作部（操作ボタン２５）を備え、制御手段は、操作信号に基づいて、予め定められた複数の演出用キャラクタから一つの演出用キャラクタを選択するキャラクタ選択手段（演出制御装置３００）と、キャラクタ選択手段の選択結果に基づき、変動表示ゲームの変動パターンの決定に用いる変動パターン決定用テーブルを選択する変動パターン決定用テーブル選択手段（演出制御装置３００）と、所定条件の成立によって、変動パターン決定用テーブルに基づき変動表示ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段（演出制御装置３００）と、を備えている。
【０３００】
したがって、遊技者の操作によって操作信号を発生する操作部と、操作信号に基づいて、予め定められた複数の演出用キャラクタから一つの演出用キャラクタを選択するキャラクタ選択手段とを備えるので、遊技者の所望のキャラクタを遊技者の意思で選択することができる。また、キャラクタ選択手段の選択結果に基づき、変動表示ゲームの変動パターンの決定に用いる変動パターン決定用テーブルを選択する変動パターン決定用テーブル選択手段を備えるので、遊技者の意思により選択したキャラクタに関連して変動表示ゲームの実行態様を変更することができ、遊技が単調になることを防止でき、遊技を続けても飽きることがないようにすることができる。例えば、キャラクタの性格と、変動表示ゲームにおける予告の頻度、リーチの頻度、予告やリーチの信頼性の高さ等の実行態様とを関連付けることができ、同一の機種でありながら趣の異なる遊技を行うことができる。
【０３０１】
また、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、複数の識別情報と複数の演出用キャラクタ４１ａを一対一で対応付けて表示するキャラクタ設定手段（演出制御装置３００）を備え、キャラクタ設定手段は、キャラクタ選択手段（演出制御装置３００）により選択された演出用キャラクタ４１ａを、特定の識別情報に対応付けるようにしている。
【０３０２】
したがって、識別情報とキャラクタの関係が遊技者の意思によって変更可能であり、遊技者が選択したキャラクタが特定の識別情報に設定されるので、遊技者は思い入れを持って遊技を行うことができ、遊技の興趣がより一層高まる。
【０３０３】
また、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、特別遊技状態の後に特定遊技状態を発生させる場合には、変動表示ゲームの結果を、特定の識別情報のみにより構成される特別結果とするようにしている。
【０３０４】
したがって、遊技者が自ら選んだキャラクタが関連付けられた識別情報により特別遊技状態が発生すると更に遊技者に有利な状態が発生するため、キャラクタに愛着が持て、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０３０５】
また、変動パターン決定手段（演出制御装置３００）は、変動パターンとして、キャラクタ選択手段（演出制御装置３００）により選択された演出用キャラクタ４１ａをリーチ状態において表示する変動パターンを選択可能としている。
【０３０６】
したがって、制御手段は、変動パターンとして、キャラクタ選択手段により選択された演出用キャラクタをリーチ状態において表示する変動パターンを選択可能であるので、遊技者が選択したキャラクタの登場により、当りとなるような印象を与えることができる。これにより、遊技者の意思により選択したキャラクタにより助けられた感覚を与えることができ、キャラクタに愛着が持て、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０３０７】
また、特別遊技状態には、第１の特別遊技状態と、該第１の特別遊技状態よりも遊技者が獲得可能な価値が少ない第２の特別遊技状態とがあり、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、第２の特別遊技状態を発生する場合には、変動表示ゲームの結果を、特定の識別情報のリーチ態様と、当該特定の識別情報とは異なる第２の特定の識別情報とから構成される特別結果とするようにしている。
【０３０８】
したがって、制御手段は、第２の特別遊技状態を発生する場合には、変動表示ゲームの結果を、特定の識別情報のリーチ態様と、当該特定の識別情報とは異なる第２の特定の識別情報とから構成される特別結果とするので、遊技者が選択したキャラクタの価値が高まり、キャラクタに愛着が持て、遊技の興趣を高めることが出来る。すなわち、遊技者が選択したキャラクタが関連付けられた識別態様でリーチ態様となった場合には、第１の特別遊技状態の他、第２の特別遊技状態が発生する可能性があり、遊技者が選択したキャラクタは他のキャラクタよりも遊技者にとって有利なキャラクタとなり、当該キャラクタに愛着が持て、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０３０９】
また、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）と、高確率状態である場合に、変動表示ゲーム毎に通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段（遊技制御装置１００）と、を備え、キャラクタ選択手段（演出制御装置３００）は、高確率状態から通常確率状態への移行に基づき、演出用キャラクタの選択を行うようにしている。
【０３１０】
したがって、キャラクタ選択手段は、高確率状態から通常確率状態への移行に基づき、演出用キャラクタの選択を行うので、遊技者が選択したキャラクタが強制的に変更されることで、高確率状態からの転落が報知されることとなり、容易に認識することができる。
【０３１１】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３１２】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３１３】
１０    遊技機
２５    操作ボタン（操作部）
４１    表示装置
４１ａ  演出用キャラクタ
１００  遊技制御装置（制御手段、確率設定手段、転落抽選手段）
３００  演出制御装置（制御手段、キャラクタ選択手段、変動パターン決定用テーブル選択手段、変動パターン決定手段、キャラクタ設定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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