(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部および表示部が接続されたコンピュータを、
主キャラクタおよび複数の敵キャラクタを仮想のゲーム空間内に生成して前記表示部に表示し、前記主キャラクタに遊技者の操作に応じた活動をさせるとともに、前記敵キャラクタに前記主キャラクタに対する攻撃を含む活動をさせるキャラクタ制御手段、
いずれかの敵キャラクタの攻撃が主キャラクタに命中したか否かを判定し、攻撃が命中した場合、攻撃を受けた主キャラクタにダメージ動作を行わせるよう前記キャラクタ制御手段に指示するアタリ判定手段、
として機能させ、
前記キャラクタ制御手段は、前記遊技者による前記操作部の特定操作に応じて、前記敵キャラクタを前記主キャラクタの向いている方向から所定の角度の位置に捕捉し、前記主キャラクタの向きを変更したとき、前記捕捉位置を前記主キャラクタの向きの変更に遅れて追随させるよう制御し、
前記アタリ判定手段は、前記捕捉された敵キャラクタと異なる敵キャラクタである第２の敵キャラクタが、前記主キャラクタの所定位置から前記捕捉された敵キャラクタである第１の敵キャラクタへ引いた直線から所定の角度範囲にある位置から前記主キャラクタにした攻撃が命中するとき、この攻撃が前記第１の敵キャラクタに命中したと判定する
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタ制御手段は、前記遊技者による特定操作子の操作入力を検知している間、前記主キャラクタに前記捕捉を行わせ、その後、この操作入力が検知されなくなったとき、前記主キャラクタに前記第１の敵キャラクタを投げる投げ技を行わせる請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記アタリ判定手段は、各キャラクタに他のキャラクタからの攻撃が命中する範囲であるアタリの範囲を設定する手段を含み、前記主キャラクタによって前記第１の敵キャラクタが捕捉されたとき、前記主キャラクタのアタリの範囲を前記第１の敵キャラクタのアタリの範囲まで拡大する請求項１または請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記アタリ判定手段は、前記第２の敵キャラクタの攻撃が、前記拡大されたアタリの範囲に命中したとき、この攻撃が、前記所定の角度範囲の位置から行われたものであった場合、この攻撃は前記第１の敵キャラクタに命中したと判定し、前記所定の角度範囲外から行われたものであった場合、この攻撃は前記主キャラクタに命中したと判定する請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のプログラムを記憶した記憶部と、前記記憶部に記憶されたプログラムを実行する制御部と、を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、３Ｄアクションゲーム等のビデオゲームにおいて、プレイヤキャラクタが相手からの攻撃に対して行う防御手段の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームの一種である３Ｄアクションゲームには、ある遊技者（プレイヤ）が操作する第１のキャラクタと、他のプレイヤが操作する又はゲーム空間内で活動している第２のキャラクタとが戦闘するものがある。この種のゲームでは、第１のキャラクタは相手（第２のキャラクタ）の攻撃を防御しながらその相手に攻撃を仕掛け、これを倒すことによってゲームが進行する。キャラクタが相手キャラクタからの攻撃を防御する手段として、従来のゲームにおいても、剣や盾を装備することが可能であった（たとえば特許文献１、非特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特許第３４８５９８７号公報
【非特許文献１】「モンスターハンター２（ドス）ザ・マスターガイド」株式会社メディアワークス、２００８年５月２０日、ｐ．１３３
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記従来のゲームでは、相手キャラクタからの攻撃を防御する手段である盾や剣は、予め与えられているものであり、戦闘の場面でその場で臨機応変に防御手段を得ることができるようになっていなかった。
【０００５】
この発明は、３Ｄアクションゲーム等のビデオゲームにおいて、遊技者が操作するキャラクタに、相手からの攻撃に対する新たな防御方法を提供するプログラムおよび該プログラムが実行されるゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この発明のプログラムは、操作部および表示部が接続されたコンピュータを、キャラクタ制御手段およびアタリ判定手段として機能させる。キャラクタ制御手段は、主キャラクタおよび複数の敵キャラクタを仮想のゲーム空間内に生成して表示部に表示する。キャラクタ制御手段は、主キャラクタに遊技者の操作に応じた活動をさせるとともに、敵キャラクタに主キャラクタに対する攻撃を含む活動をさせる。アタリ判定手段は、いずれかの敵キャラクタの攻撃が主キャラクタに命中したか否かを判定し、攻撃が命中した場合、攻撃を受けた主キャラクタにダメージ動作を行わせるよう前記キャラクタ制御手段に指示する。
さらに、キャラクタ制御手段は、遊技者による操作部の特定操作に応じて、敵キャラクタを主キャラクタの向いている方向から所定の角度の位置に捕捉する。キャラクタ制御手段は、主キャラクタの向きを変更したとき、捕捉位置を主キャラクタの向きの変更に遅れて追随させるよう制御する。アタリ判定手段は、第２の敵キャラクタ（捕捉された敵キャラクタと異なる敵キャラクタ）が、主キャラクタの所定位置から第１の敵キャラクタ（捕捉された敵キャラクタ）へ引いた直線から所定の角度範囲にある位置から主キャラクタにした攻撃が命中するとき、この攻撃が第１の敵キャラクタに命中したと判定する。
【０００７】
上記発明において、遊技者による特定操作子の操作入力を検知している間、主キャラクタに第１の敵キャラクタの捕捉を行わせ、その後、この操作入力が検知されなくなったとき、主キャラクタに第１の敵キャラクタを投げる投げ技を行わせてもよい。
【０００８】
上記発明において、アタリ判定手段は、各キャラクタに他のキャラクタからの攻撃が命中する範囲であるアタリの範囲を設定してもよい。また、主キャラクタによって第１の敵キャラクタが捕捉されたとき、主キャラクタのアタリの範囲を第１の敵キャラクタのアタリの範囲まで拡大してもよい。
【０００９】
上記発明において、第２の敵キャラクタの攻撃が、拡大されたアタリの範囲に命中したとき、この攻撃が所定の角度範囲の位置から行われたものであった場合、この攻撃は第１の敵キャラクタに命中したと判定してもよい。また、第２の敵キャラクタの攻撃が、拡大されたアタリの範囲に命中したとき、この攻撃が所定の角度範囲外から行われたものであった場合、この攻撃は主キャラクタに命中したと判定してもよい。
【００１２】
この発明では、敵キャラクタが主キャラクタに捕捉されたとき、敵キャラクタの攻撃を受けるようにする。一般的に攻撃は、誰かに当たるとその効果を使い尽くしてしまうため、敵キャラクタに命中した攻撃は、主キャラクタに到達することはない。したがって、主キャラクタは敵キャラクタを捕捉することにより、これを盾として用いることができる。
【００１３】
また、主キャラクタが、敵キャラクタを捕捉している間、全ての方向からの攻撃を防御してしまうと、ゲームの難易度が下がりゲームの面白さが損なわれるため、第２の敵キャラクタが主キャラクタまたは捕捉されている第１の敵キャラクタに対して特定の位置関係であったとき（たとえば一定範囲の方向にいたとき）のみ、この第２の敵キャラクタからの攻撃のみ防御を可能にして、ゲームの面白さを維持するとともに、盾の防御機能に似せることによりリアリティを出すようにしている。
【００２２】
この発明のゲームシステムは、上記プログラムを記憶した記憶部と、前記記憶部に記憶されたプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２３】
この発明によれば、主キャラクタが敵キャラクタを持ち上げて盾のように扱うことができ、主キャラクタ（遊技者）に対して、既存の防御手段ではなく、その場で臨機応変に獲得することができる新たな防御手段を提供することができる。
【００２４】
また、盾にしている敵キャラクタ（第１の敵キャラクタ）を操ることにより、他の敵キャラクタ  （第２の敵キャラクタ）の攻撃によって倒させるなど、ゲーム内での戦闘に従来にないバリエーションを与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。この実施形態では、３Ｄ（三次元）アクションゲームを例にあげて説明する。この実施形態で例示する３Ｄアクションゲームは、遊技者が操作する主キャラクタが敵キャラクタと戦闘するゲームであり、主キャラクタが敵キャラクタ（第２敵キャラクタ）からの攻撃に対する防御として、もう一匹の敵キャラクタ（第１敵キャラクタ）を掴みあげて盾として用いる「エネミーブロック」という防御行動を行うことができるものである。
【００２６】
なお、３Ｄアクションゲーム等のビデオゲームは、以下に説明するゲーム装置がゲームプログラムを実行することによってモニタ上に仮想的に実現されるものであるが、以下の説明では、ゲームの進行をゲーム装置の処理ではなく、ゲームに登場する主キャラクタ、敵キャラクタ等の動作として説明する場合がある。
【００２７】
≪ゲーム装置の構成≫
図１は、この発明が適用されるゲーム装置の外観を示す図である。
【００２８】
このゲーム装置は、ゲーム装置本体５００にコントローラ２００が接続されて構成されている。コントローラ２００は、遊技者によって操作される。遊技者は、このコントローラ２００を用いて、ゲーム中に登場する主キャラクタ等を操作する。また、ゲーム装置本体５００には、表示装置・オーディオ装置として機能するテレビジョン４０８が接続される（図２参照）。
【００２９】
ゲーム装置本体５００には、ゲームプログラムが記録された記録媒体４１１がセットされるトレイ５０１を有している。記録媒体４１１は、たとえばＤＶＤ（digital versatile disc）である。ゲーム装置本体５００は、この記録媒体４１１からゲームプログラムを読み取って、このプログラムを実行する。なお、このゲーム装置本体５００は、上記ゲームプログラム処理機能のほか、ＤＶＤビデオの再生、ＣＤＤＡ（compact disc digital audio）の再生等を実行することもできる。  
なお、記録媒体４１１は、ＤＶＤ以外であってもよく、例えばＣＤ、Ｂｌｕ−ｒａｙ
Ｄｉｓｃ、ＨＤなどを用いることができる。
【００３０】
また、装置前面には、コントローラ２００が接続されるコネクタ５１０、フラッシュメモリからなるカード型の外部メモリ４１５（図２参照）がセットされるメモリスロット５１１が、それぞれ２つずつ設けられている。
【００３１】
図２は、ゲーム装置本体５００の内部構成を示すブロック図である。  
ゲーム装置本体５００は、装置全体の動作を制御するＣＰＵ４０１を有している。このＣＰＵ４０１に対してＲＡＭ４０２およびバス４０３が接続される。ＲＡＭ４０２には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。
【００３２】
バス４０３には、グラフィック・プロセッサ・ユニット（ＧＰＵ）４０４、インプット・アウトプット (Ｉ／Ｏ)ポート４０９が接続される。ＧＰＵ４０４には、デジタル映像信号をＮＴＳＣテレビ ジョン方式やＰＡＬテレビジョン方式に変換するためのデコーダ４０７を介して、外部機器であるテレビジョン（ＴＶ）４０８が、接続される。
【００３３】
Ｉ／Ｏポート４０９には、光ディスクである記録媒体４１１に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ（ＤＲＶ）４１０，サウンド・プロセッサ（Ｓ・Ｐ）４１２、フラッシュメモリからなる外部メモリ４１５、コントローラ２００およびＲＯＭ４１６が接続される。
【００３４】
ＲＯＭ４１６には、このゲーム装置本体５００を起動するとともに基本的な機能を実現するためのシステムプログラムが記憶されている。外部メモリ４１５には、遊技者の情報や実行しているゲームの途中経過等が記憶される。遊技者は、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体４１１と自己の外部メモリ４１５をセットすることにより、途中で中断したゲームを、その中断したタイミングから再開することができる。
【００３５】
サウンド・プロセッサ４１２は、増幅器４１３を介して、外部機器であるスピーカ４１４に接続される。このスピーカ４１４は、一般的には、上記テレビジョン４０８に内蔵されているスピーカである。
【００３６】
図３は、コントローラ２００の外観を示す平面図である。  
コントローラ２００は、略コ字形をしており、遊技者が両翼部の２０１Ｌ，２０１Ｒを左右両手で把持して操作する。コントローラ２００の左右上面には操作ボタン群２１０、２２０、アナログスティック２１２、２２２が設けられており、コントローラ２００の右前面にはＲ１ボタン２１１、左前面にはＬ１ボタン２２１がそれぞれ設けられている。操作ボタン群２１０、２２０は、それぞれ遊技者の右手親指、左手親指で操作される。また、Ｒ１ボタン２１１、Ｌ１ボタン２２１は、それぞれ遊技者の右手人指し指、左手人指し指で操作される。
【００３７】
右側の操作ボタン群２１０は、４個の操作ボタン２１０Ａ〜２１０Ｄを備えている。操作ボタン２１０Ａ〜２１０Ｄには、識別を容易にするために頭部に各々「△」「○」「×」「□」の識別マークが付されている。このゲーム装置で実行されるゲームにおいて、この操作ボタン群２１０は、主として、ゲーム中に登場する主キャラクタに特定の動作をさせるためのボタンとして設定される。特定の動作とは、たとえば、技をくり出す、ジャンプする等である。
【００３８】
また、左側の操作ボタン群２２０は、前後左右に十字型に組み合わされた４個の操作ボタンを備えている。アナログスティック２１２、２２２は、前後左右を含む３６０度の方向に傾倒可能なスティックを有する操作子である。
【００３９】
ゲーム「ＤＥＶＩＬ  ＭＡＹ  ＣＲＹ（登録商標）４」では、操作ボタン群２１０の各ボタン、Ｒ１ボタン２１１、Ｌ１ボタン２２１およびアナログスティック２１２、２２２は、主キャラクタに各種の行動を行わせたりカメラ位置を制御したりするための操作子として機能する。
【００４０】
ゲーム「ＤＥＶＩＬ  ＭＡＹ  ＣＲＹ（登録商標）４」において、遊技者によってアナログスティック２１２、２２２が操作されると、その操作による傾倒方向及び傾倒度合いに応じた操作量データがコントローラ２００から出力される。前記ゲームにおいて、左アナログスティック２２２が、主キャラクタの移動動作を制御するための操作子として設定される。遊技者がアナログスティック２２２を前に倒すと主キャラクタが前に移動する。その倒す角度が大きいほど移動速度が早くなる。すなわち、倒す角度が小さいときは歩きモーションで移動し、倒す角度が大きいときは走りモーションで移動する。アナログスティック２２２を前以外の方向に倒すと、主キャラクタはその倒した方向に移動する。
【００４１】
また、遊技者によって×ボタン２１０Ｃがオンされると、前記ＣＰＵ４０１の制御により、主キャラクタがジャンプする。また、遊技者によってＲ１ボタン２１１がオンされると、ＣＰＵ４０１の制御により、ゲーム中の主キャラクタは、武器を構える構えモーションとなる。
【００４２】
また、遊技者によって△ボタン２１０Ａや○ボタン２１０Ｂがオンされると、前記ＣＰＵ４０１の制御により、ゲーム中の主キャラクタは、剣を振ったり相手を投げつける（バスター）等の攻撃技をくり出して敵キャラクタを攻撃する。
【００４３】
≪３Ｄアクションゲームについて≫
ここで、３Ｄアクションゲームについて概略を説明する。一般的な３Ｄアクションゲームは、プレイヤによって操作されるキャラクタである主キャラクタ（プレイヤキャラクタ）と敵キャラクタとが戦うことで進行するゲームである。敵キャラクタは、ゲーム空間内に複数存在する。
【００４４】
主キャラクタと敵キャラクタとの戦闘は、一方が相手に対して攻撃技をくり出すことによって行われる。攻撃が相手に命中するとその相手はダメージを受ける。すなわち主キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中した場合、敵キャラクタはダメージを受け、敵キャラクタの攻撃が主キャラクタに命中した場合、主キャラクタはダメージを受ける。キャラクタのダメージ処理は、受けた攻撃の攻撃力の値を体力値から減算して体力値を減少させる処理や、攻撃を受けたキャラクタにダメージモーションを行わせる処理として実行される。
【００４５】
体力値とは、各キャラクタがゲーム内で生存および活動を可能にするためのパラメータである。体力値が０より大きい場合、そのキャラクタは生存しゲーム空間内で活動しているが、体力値が０になると、そのキャラクタはゲーム空間で活動できなくなり、ゲームから消滅する（死ぬ）。なお、主キャラクタの体力値が０になると、そのゲームはゲームオーバーとなる。
【００４６】
キャラクタの体力値は、相手キャラクタからの攻撃が命中したとき、その攻撃力により減少する。そこで、ゲームにおいて主キャラクタは、相手（敵キャラクタ）の攻撃を防御しつつ、相手に対する攻撃を命中させる必要がある。
【００４７】
主キャラクタが相手の攻撃を防ぐ手段として、一般的には盾や剣が用意されているが、この実施形態のゲームでは、これに加えて敵キャラクタを捕らえて持ち上げ、この敵キャラクタを盾にして他の敵キャラクタからの攻撃を防ぐエネミーブロックという防御手段が用意されている。
【００４８】
≪バスターおよびエネミーブロックの説明≫
図４、図５、図６および図７を参照して、ゲーム「ＤＥＶＩＬ  ＭＡＹ  ＣＲＹ（登録商標）４」の主キャラクタの投げ技であるバスターおよび上述のエネミーブロックについて説明する。図４は、エネミーブロックの進行および特徴をブロックダイヤグラム化した図である。遊技者が操作する主キャラクタが適当な距離で敵キャラクタと対峙しているとき、遊技者がコントローラ２００の○ボタン２１０Ｂをオンすると、図５に示すように、主キャラクタ１０は、第３の腕である悪魔の右腕１１をくり出して敵キャラクタ２０を掴んで持ち上げる。そして、遊技者が○ボタン２１０Ｂを放すと、主キャラクタ１０は、図６に示すように、持ち上げた敵キャラクタ２０を地面に叩きつける。これにより、敵キャラクタは大きなダメージを受ける。一方、○ボタン２１０Ｂがオンされることにより、図５に示すように、主キャラクタ１０が敵キャラクタ２０を持ち上げたのち、遊技者が○ボタン２１０Ｂをオンしたままにすると、図７に示すように、主キャラクタ１０は、敵キャラクタ（第１敵キャラクタ）２０を盾のように前に掲げて持ち上げ続ける。この状態（またはこの行動）をエネミーブロックと呼ぶ。主キャラクタは、持ち上げている第１敵キャラクタ２０を盾として用いて、他の敵キャラクタ（第２敵キャラクタ）２１の攻撃を防ぐことができる。
【００４９】
また、エネミーブロックには以下のような特徴がある。
特徴１：主キャラクタのバスターという投げ技の途中からエネミーブロックに移行する。
特徴２：主キャラクタは悪魔の右腕と呼ばれる第３の腕で敵キャラクタ（第１敵キャラクタ）を持ち上げる。
特徴３：主キャラクタが向きを変えると、若干の時間差で悪魔の右腕および第１敵キャラクタも追従する。
特徴４：主キャラクタから第１敵キャラクタへ引いた直線から一定の角度範囲からの攻撃は防御される。なお、ゲームにおいて、敵キャラクタの攻撃の発生位置は、そのキャラクタの体の存在位置であると処理される（武器を所持している腕の先の位置ではない）。
【００５０】
特徴５：第１敵キャラクタに命中した他の敵キャラクタ（第２敵キャラクタ）の攻撃によるダメージは、第１敵キャラクタに与えられる。
特徴６：第１敵キャラクタに与えられるダメージは、主キャラクタに与えられるダメージよりも小さく変換されて与えられる。
特徴７：主キャラクタの攻撃は、持ち上げられている第１敵キャラクタに当たらない。すなわち、主キャラクタの攻撃は、第１敵キャラクタを通過して第２敵キャラクタに命中する。
特徴８：第１敵キャラクタは、持ち上げられている間攻撃技をくり出すことができない。
【００５１】
特徴９：エネミーブロックの状態の間、主キャラクタは、持ち技のうち一部の技を発動することができない。
特徴１０：主キャラクタが、エネミーブロックを解除すると（遊技者が○ボタン２１０Ｂをオフすると）、バスターに戻り、敵キャラクタを投げつける。ただし、他の技の発動中などバスターを行うことができないタイミングで○ボタン２１０Ｂがオフされた場合には、バスターを行わないで第１敵キャラクタを放す。
特徴１１：第１敵キャラクタは体力値が０になると消滅し、エネミーブロックも終了する。
特徴１２：主キャラクタが攻撃を受けてダメージを受けると、第１敵キャラクタを放してしまい、エネミーブロックが終了する。
【００５２】
図面を参照してエネミーブロックの上記特徴について詳細に説明する。
図５、図６、図７を参照して特徴１、２を説明する。上述したように、遊技者によって○ボタン２１０Ｂがオンされると、悪魔の右腕１１が現れて、敵キャラクタを掴んで持ち上げる（図５）。そして○ボタン２１０Ｂがオフされると、この敵キャラクタ２０を地面に投げつける（図６）が、○ボタン２１０Ｂがオンされたままであると、図７のように、主キャラクタ１０は敵キャラクタ２０を盾のように持ち上げて、エネミーブロックの状態に入る。
【００５３】
図８を参照して特徴３を説明する。図８は、主キャラクタ１０が敵キャラクタ２０を掴んで持ち上げている状態を、上から見た図である。主キャラクタ１０は、敵キャラクタ２０を悪魔の右腕１１という第３の腕で持ち上げる（図８（Ａ））。主キャラクタ１０が向きを変えた場合（図８（Ｂ））、悪魔の右腕１１および持ち上げられている敵キャラクタ２０は、若干の時間遅れで主キャラクタ１０の向きに追随して移動する（図８（Ｃ））。
【００５４】
図９、図１０を参照して特徴４、５、６を説明する。図９は、エネミーブロックにより防御可能な角度範囲を説明する図である。エネミーブロックでは、主キャラクタ１０から持ち上げられている第１敵キャラクタ２０の方向に引いた直線に対して、左右θ0の角度範囲（−θ0≦θ≦θ0）からの攻 撃がブロック可能である。すなわち、この角度範囲からの攻撃は、第１キャラクタ２０に命中して主キャラクタ１０には当たらない。ただし、これ以外の角度からの攻撃は主キャラクタ１０に命中する。この図においては、第２敵キャラクタＥ１の攻撃はブロックすることができるが、第２敵キャラクタＥ２の攻撃は主キャラクタ１０に命中する。
【００５５】
なお、この実施形態では、エネミーブロックで防御可能な範囲を、水平方向（左右方向）の角度範囲で制限しているが、さらに、垂直方向（上下方向）の角度範囲や高度差で制限するようにしてもよい。
【００５６】
また、この実施形態では、エネミーブロックによる防御可能範囲を、所定の方向（角度範囲）に限定しているが、防御可能範囲の限定は角度範囲に限定されず、主キャラクタおよび／または第１の敵キャラクタに対する第２の敵キャラクタの位置関係（相対座標など）で限定してもよい。たとえば、第２の敵キャラクタが主キャラクタの正面方向に存在する場合（捕捉された第１の敵キャラクタの位置を考慮することなく）、第２の敵キャラクタからの攻撃をエネミーブロックにより防御可能としてもよい。
【００５７】
また、エネミーブロックによる防御可能範囲を限定せずに全方向からの攻撃を防御可能にしてもよい。
【００５８】
第２敵キャラクタからの攻撃がエネミーブロックによりブロックされると、この攻撃のダメージは、持ち上げられている第１敵キャラクタに与えられる。このダメージは、第１敵キャラクタの体力値の減算、および、第１敵キャラクタが行うダメージモーションとして処理される。
【００５９】
第１敵キャラクタの体力値の減算値は、敵キャラクタの攻撃が主キャラクタに命中した場合に主キャラクタの体力値から減算される値である攻撃力の値よりも小さく（たとえば１／１０程度に）変換される。これは、主キャラクタに比べて敵キャラクタの持つ体力値は小さいため、敵キャラクタの攻撃の攻撃力をそのまま敵キャラクタの体力値から減算すると、敵キャラクタがすぐに死んでしまうためである。
【００６０】
図１０は、第２敵キャラクタ２１の攻撃が持ち上げられている第１敵キャラクタ２０に命中した場面を示す図である。第１敵キャラクタ２０は攻撃の命中によりダメージモーションを行っているが、主キャラクタ１０は全く変化なく、通常どおりの攻撃等の行動が可能である。
【００６１】
図１１を参照して特徴７、８を説明する。図１１では、主キャラクタ１０は、第１敵キャラクタ２０を持ち上げてエネミーブロックの状態になっているが、右手で剣１２を振る攻撃を開始している。本来、この剣１２は第１敵キャラクタ２０に当たってしまうが、ここでは、剣１２は第１敵キャラクタ２０を通過して、第２敵キャラクタ２１に命中する。なお、持ち上げられている第１敵キャラクタ２０は、攻撃をくり出すことができない状態にされており、持ち上げられている位置から主キャラクタ１０を攻撃することはできない。
【００６２】
図１２、図１３、図１４を参照して特徴１０を説明する。遊技者が○ボタン２１０Ｂを放すとエネミーブロックの状態からバスターにもどり、主キャラクタ１０は、図１２に示すように持ち上げていた第１敵キャラクタ２０を地面に叩きつける。これにより、この敵キャラクタの体力値を大きく減らすことができる。また、遊技者は、コントローラ２００の操作により、主キャラクタ１０に「第１敵キャラクタ２０を持ち上げて一旦エネミーブロックの状態になり、この状態でジャンプし、空中でバスターにもどり、空中から第１キャラクタを地面に叩きつける。」という動作をさせることも可能である。
【００６３】
なお、他の攻撃をくり出している途中で敵キャラクタを放す（遊技者が○ボタン２１０Ｂをオフする）と、図１３、図１４のように敵キャラクタを（バスターではなく）放り出して攻撃を継続する。
【００６４】
図１５を参照して特徴１２を説明する。この図は、主キャラクタ１０に第２敵キャラクタ２１からの攻撃が命中した場面を示す図である。主キャラクタ１０は、それまでエネミーブロックの状態であったが、攻撃を受けた瞬間に悪魔の右腕が消滅し、持ち上げられていた第１敵キャラクタ２０は、バスターでなく空中に放り出されている。この第１敵キャラクタはダメージなく地面に落下する。
【００６５】
次にフローチャートを参照して上記エネミーブロック時の主キャラクタ、敵キャラクタの制御処理動作について説明する。
図１６は、エネミーブロックの状態になるまでの主キャラクタの攻撃制御動作を示すフローチャートである。Ｓ１は待機動作であり、遊技者によって○ボタン２１０Ｂが押されるまで待機する。遊技者によって○ボタン２１０Ｂが押されると（Ｓ１でＹＥＳ）、主キャラクタの動作１０の動作を図５に示したような、悪魔の右腕をくり出して敵キャラクタを掴むバスターのモーションに切り換える  （Ｓ２）。そして、この悪魔の右腕で敵キャラクタを捕えることができたかをＳ３で判断する。敵キャラクタを捕えることができなかった場合には（Ｓ３でＮＯ）、バスターのモーションを終了して  （Ｓ５０）、待機動作（Ｓ１）にもどる。
【００６６】
悪魔の右腕で敵キャラクタを捕えることができた（敵キャラクタに命中した）場合には（Ｓ３でＹＥＳ）、その敵キャラクタが掴んで持ち上げられるキャラクタであり（Ｓ４でＹＥＳ）、且つ、遊技者によって○ボタン２１０Ｂが押され続けている（Ｓ５でＹＥＳ）ことを条件に、エネミーブロックの処理（Ｓ７）に移行する。一方、捕えた敵キャラクタが掴んで持ち上げることのできないキャラクタであった場合（Ｓ４でＮＯ）、または、遊技者が直ぐに（例えば、命中してから８／６０秒以内に）○ボタン２１０Ｂをオフした場合（Ｓ５でＮＯ）には、バスターのモーションを継続し、敵キャラクタを地面に投げつける処理を行う（Ｓ６）。こののち待機動作（Ｓ１）にもどる。
【００６７】
図１７は、エネミーブロックの状態になるまでの敵キャラクタのダメージ制御動作を示すフローチャートである。Ｓ８は待機動作であり、主キャラクタの攻撃が命中するまで待機する。主キャラクタの攻撃がこの敵キャラクタに命中すると（Ｓ８でＹＥＳ）、この攻撃がバスターであり（Ｓ９でＹＥＳ）、且つ、遊技者によって○ボタン２１０Ｂが押され続けている（Ｓ１０でＹＥＳ）ことを条件に、エネミーブロックの処理（Ｓ１３）に移行する。
【００６８】
一方、主キャラクタの攻撃がバスターでない場合（Ｓ９でＮＯ）には、命中した攻撃のダメージ処理を行う（Ｓ１１）。また、主キャラクタの攻撃がバスターであり（Ｓ９でＹＥＳ）、遊技者により○ボタン２１０Ｂが直ぐにオフされた場合には（Ｓ１０でＮＯ）、バスターのダメージ処理を行う  （Ｓ１２）。ダメージ処理とは、この敵キャラクタに攻撃によってダメージをうけたことを表すモーション（ダメージモーション）を行わせるとともに、この敵キャラクタの体力値から受けた攻撃に対応する値を減算する処理である。この体力値の減算処理は、体力値を管理する別ルーチン（体力値管理手段）によって処理される。
【００６９】
こののち、この敵キャラクタの体力値が０以下になっていないかを判断する（Ｓ１４）。０より大きければ（Ｓ１４でＮＯ）、Ｓ８の待機動作にもどる。０以下であれば、この敵キャラクタはゲーム上死んだことになるため死亡処理を行って（Ｓ１５）、この敵キャラクタに対するダメージ制御動作を終了する。ここで、死亡処理とは、敵キャラクタに死亡のモーションを行わせたのちこの敵キャラクタをゲーム空間から消去する処理である。
【００７０】
図１８は、主キャラクタのエネミーブロック処理を示すフローチャートである。この処理動作は、図１６のＳ７で実行される処理である。エネミーブロック処理では、まず主キャラクタに掴んだ敵キャラクタを盾のように持ち上げを持ち上げる処理を行わせ、敵キャラクタが完全に持ち上げられると悪魔の右腕を光った状態に表示する（Ｓ１６）。これにより、この敵キャラクタ（第１敵キャラクタ）は、悪魔の右腕により持ち上げられた状態で保持される。そして、第２敵キャラクタからの攻撃がこの第１敵キャラクタにも命中するように、主キャラクタのアタリを第１敵キャラクタを包含する領域まで拡大する（Ｓ１７）。以上のＳ１６とＳ１７の処理により、主キャラクタはエネミーブロック状態となる。
【００７１】
ここで、アタリとは、ゲームプログラムが、キャラクタに攻撃が命中したか否かを判定するために用いる点、線、面、立体などの形状および座標情報である。このアタリは、ほぼキャラクタの形状に一致し、実際のキャラクタの形状を簡略化したものであり、攻撃がこのアタリを通過したかまたは攻撃の効果の範囲にこのアタリが含まれるかを判定（アタリ判定）することにより、そのキャラクタに攻撃が命中したか否かを判定する。アタリは、ゲーム画面上のキャラクタとは別のデータであるため、アタリを大きくしたり小さくしたりして命中の可能性を変化させることができ、また、他のキャラクタからの攻撃に対してアタリ判定を行うか行わないかの属性を個別に設定することができるため、特定のキャラクタからの攻撃に対して無反応にすることができる。
【００７２】
エネミーブロック状態では、他の敵キャラクタ（第２敵キャラクタ）の攻撃が拡大した主キャラクタのアタリに当たったか（Ｓ１８）、第１敵キャラクタが脱出したか（Ｓ１９）、遊技者が○ボタン２１０Ｂをオフしたか（Ｓ２０）、主キャラクタが他の部屋に移動したか（Ｓ２１）を常時判定している。
【００７３】
第２敵キャラクタの攻撃が主キャラクタのアタリに命中した場合（Ｓ１８でＹＥＳ）には、この攻撃が図９に示す−θ0≦θ≦θ0の角度範囲からのものであるかを判定する（Ｓ２２）。この角度範囲からの攻撃であれば（Ｓ２２でＹＥＳ）、この攻撃は持ち上げられている第１敵キャラクタに命中しているため、主キャラクタには何も行わせずこの攻撃の命中によって第１敵キャラクタが死亡したか否かを判定する（Ｓ２３）。第１敵キャラクタが死亡した場合には（Ｓ２３でＹＥＳ）、Ｓ２５以下の処理を実行し、第１敵キャラクタが死亡していない場合には（Ｓ２３でＮＯ）、Ｓ１８〜Ｓ２１の待機ルーチンにもどる。
【００７４】
Ｓ２５以下は、エネミーブロック状態を解除するための処理である。まず、主キャラクタに敵キャラクタを放す動作を行わせ（Ｓ２５）、主キャラクタのアタリを元の大きさ（主キャラクタのみを包含する範囲）に戻し（Ｓ２６）、悪魔の右腕を消滅させて（Ｓ２７）、このルーチンを終了する。ルーチンが終了すると、図１６のＳ１の待機動作にもどる。
【００７５】
一方、主キャラクタのアタリに命中した第２敵キャラクタの攻撃が−θ0≦θ≦θ0の角度範囲以外からのものであった場合には（Ｓ２２でＮＯ）、この攻撃は主キャラクタに命中しているため、主キャラクタに対するダメージ処理を行う（Ｓ２４）。このダメージ処理は、主キャラクタのダメージモーションおよび主キャラクタの体力値の減算を含む。こののち、Ｓ２５に進む。
【００７６】
第１敵キャラクタが自力で脱出した場合には（Ｓ１９でＹＥＳ）、これによってエネミーブロックが終了するため、処理をＳ２５に進める。
【００７７】
一方、遊技者が○ボタン２１０Ｂをオフした場合には（Ｓ２０でＹＥＳ）、主キャラクタがバスターを再開可能な状態であるか（バスターを再開不可能な状態でないか）を判定する（Ｓ２８）。バスターを再開不可能な状態とは現在他の攻撃技をくり出している途中でバスターをすることができない場合等である。バスターを再開可能な状態であれば（Ｓ２８でＹＥＳ）バスター処理を行い（Ｓ２９）、こののちＳ２６に進む。一方、バスターを再開不可能な状態であればバスターを行わないで敵キャラクタを離すため、処理をＳ２５に進める。
【００７８】
また、主キャラクタが別の部屋（ステージ）に移動した場合には（Ｓ２１でＹＥＳ）、敵キャラクタは部屋を跨いで移動できないためエネミーブロックを終了する。このため、処理をＳ２５に進める。
【００７９】
図１９は、第１敵キャラクタのエネミーブロック処理を示すフローチャートである。この処理は図１７のＳ１３で実行される処理である。図１８の主キャラクタのエネミーブロック処理によりエネミーブロック処理に入ったことに対応して、第１敵キャラクタを主キャラクタに持ち上げられている状態（モーション）にする（Ｓ３１）。そして、主キャラクタの攻撃が第１キャラクタを通過するようにアタリ判定を行わないように切り換える（Ｓ３２）。以上のＳ３１およびＳ３２の処理により、第１敵キャラクタもエネミーブロック状態となる。
【００８０】
エネミーブロック状態では、主キャラクタのガードとなった、すなわち、主キャラクタに対する攻撃が、図９に示す−θ0≦θ≦θ0の角度範囲からのものであり、第１敵キャラクタに命中したか（Ｓ３３）、遊技者が○ボタン２１０Ｂをオフしたか（Ｓ３４）、掴み持たれている状態から脱出に成功したか（Ｓ３５）、主キャラクタがダメージを受けたか（Ｓ３６）、あるいは主キャラクタが他の部屋に移動したか（Ｓ３７）を常時判定している。
【００８１】
第１敵キャラクタが主キャラクタのガードとなった場合、すなわち、第２敵キャラクタからの攻撃が第１敵キャラクタに命中した場合には（Ｓ３３でＹＥＳ）、第１敵キャラクタのダメージ処理を行う（Ｓ３８）。ダメージ処理は、第１敵キャラクタにダメージモーションをさせるとともに、第１敵キャラクタの体力値を第２敵キャラクタからの攻撃の攻撃力の１／１０だけ減算する処理である。この減算処理は、体力値を管理する別ルーチン（体力値管理手段）によって処理される。減算値を攻撃力の１／１０にするのは、敵キャラクタは主キャラクタよりも体力値が小さいため、主キャラクタに対する減算値である攻撃力をそのまま減算すると敵キャラクタは直ぐに死亡してしまうためである。この体力値の減算の結果、体力値が０以下になった場合には（Ｓ３９でＹＥＳ）、この敵キャラクタを消滅させる死亡処理を行った（Ｓ４０）のち、このエネミーブロック処理を終了する。ここで、死亡処理とは、敵キャラクタに死亡のモーションを行わせたのちこの敵キャラクタをゲーム空間から消去する処理である。また、体力値が減算されても０以上であった場合には（Ｓ３９でＮＯ）、Ｓ３３〜Ｓ３７の待機ルーチンにもどる。
【００８２】
遊技者が○ボタン２１０Ｂをオフした場合には（Ｓ３４でＹＥＳ）、主キャラクタがバスターを再開可能な状態であるか（バスターを再開不可能な状態でないか）を判定する（Ｓ４１）。バスターを再開不可能な状態とは現在他の攻撃技をくり出している途中でバスターをすることができない場合等である。バスターを再開可能な状態であれば（Ｓ４１でＹＥＳ）バスター処理を行う（Ｓ４２）。ここで、Ｓ４２のバスター処理とは、第１敵キャラクタに地面に投げつけられるモーションを行わせるとともに、このバスターの攻撃力分だけ第１キャラクタの体力値を減算する処理である。この体力値の減算の結果、体力値が０以下になった場合には（Ｓ４３でＹＥＳ）、この敵キャラクタを消滅させる死亡処理を行った（Ｓ４０）のち、このエネミーブロック処理を終了する。体力値を減算しても０以上であった場合には（Ｓ４３でＮＯ）、この敵キャラクタを主キャラクタと戦うキャラクタとして復帰させるため、主キャラクタからのアタリ判定を行うように切り換えたのち（Ｓ４５）、図１７のＳ８の待機動作にもどる。
【００８３】
一方、主キャラクタが、バスターを再開不可能な状態であればバスターを行わないで敵キャラクタを離すため、バスターではなく主キャラクタから離れるモーションを第１敵キャラクタに行わせたのち（Ｓ４４）、Ｓ４５で主キャラクタからのアタリ判定を行うように切り換え、図１７のＳ８の待機動作にもどる。
【００８４】
また、第１敵キャラクタが自力で脱出に成功した場合（Ｓ３５）、または主キャラクタが他の敵キャラクタからの攻撃でダメージを受けた場合には（Ｓ３６）、上述のＳ４４、Ｓ４５の処理で第１敵キャラクタを通常の敵キャラクタに復帰させたのち、図５のＳ８にもどる。また、主キャラクタが他の部屋（ステージ）に移動した場合には（Ｓ３７）、その移動先の部屋にこの第１敵キャラクタを入れることができないため、この第１敵キャラクタを消滅させる処理（Ｓ４６）を行ったのち、このエネミーブロック処理を終了する。
【００８５】
≪エネミーブロック処理の他の実施形態≫
図１８、図１９のエネミーブロック処理では、エネミーブロック状態に入ったとき、主キャラクタのアタリを持ち上げられた第１敵キャラクタの範囲まで拡大しているが、主キャラクタおよび第１敵キャラクタのアタリの範囲はそのまま維持し、第１敵キャラクタのアタリの属性を主キャラクタからの攻撃に対するアタリ判定を行わず、敵キャラクタからの攻撃に対するアタリ判定を行うように変更することでも、エネミーブロック処理を実現することができる。図２０、図２１は、この第１敵キャラクタのアタリの属性を変更する方式のエネミーブロック処理を示すフローチャートである。
【００８６】
図２０は、主キャラクタのエネミーブロック処理を示すフローチャートである。このフローチャートにおいて、図１８に示したフローチャートと異なる点は、主キャラクタのアタリの領域の拡大処理（Ｓ１７）、この拡大したアタリ領域を元に戻す処理（Ｓ２６）を行わない点である。
【００８７】
図２１は、敵キャラクタのエネミーブロック処理を示すフローチャートである。このフローチャートにおいて、図１９に示したフローチャートと異なる点は、第１敵キャラクタをエネミーブロック状態にするとき、他の敵キャラクタ（第２敵キャラクタ）からの攻撃に対して当たり判定を行うようにアタリ処理を切り換える処理（Ｓ４７）、および、エネミーブロック状態から抜けるとき、他の敵キャラクタからの攻撃に対するアタリ判定を行わないようにアタリ処理を切り換える処理（Ｓ４８）を行う点である。
図２０、図２１のフローチャートとも、上記相違点以外は図１８、図１９のフローチャートと同様であるため、各ステップの説明は省略する。
【００８８】
以上の実施形態は、遊技者が操作する主キャラクタが敵キャラクタと戦闘する３Ｄアクションゲームについて説明したが、本発明の適用範囲はこの形態のゲームに限定されるものではない。たとえば、複数の遊技者がそれぞれ別々のキャラクタを操作して互いに対戦する対戦型のアクションゲームにも適用することができる。
【００８９】
なお、この実施形態では、敵キャラクタを「持ち上げる」ことにより、エネミーブロックが発動するようにしているが、持ち上げなくても敵を捕捉した状態でエネミーブロックを発動させるようにしてもよい。また、この実施形態では、他の技（バスター）の途中でエネミーブロックに移行するようになっているが、他の技から独立してエネミーブロックが発動するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】この発明が適用されるゲーム装置の外観図
【図２】ゲーム装置本体の内部構成を示すブロック図
【図３】ゲーム装置のコントローラの構造を示す平面図
【図４】この発明が適用されるゲームにおけるエネミーブロックの進行および特徴を示すブロックダイヤグラム
【図５】主キャラクタが投げ技であるバスターをくり出す瞬間を示す図
【図６】主キャラクタがバスターで敵キャラクタを地面に投げつけた状態を示す図
【図７】主キャラクタの動作がバスターからエネミーブロックに移行した状態を示す図
【図８】主キャラクタの向きに対する持ち上げられた敵キャラクタ（第１敵キャラクタ）の追従の形態を説明する図
【図９】エネミーブロック（第１敵キャラクタ）により、他の敵キャラクタ（第２敵キャラクタ）からの攻撃がブロックされる角度範囲を説明する図
【図１０】第２敵キャラクタの攻撃が第１敵キャラクタに命中した瞬間を示す図
【図１１】主キャラクタがエネミーブロックの状態のまま攻撃をくり出している状態を示す図
【図１２】主キャラクタがエネミーブロックを解除してバスターに戻り、第１敵キャラクタを地面に投げつけた状態を示す図
【図１３】主キャラクタが剣による攻撃中にエネミーブロックを解除した状態を示す図
【図１４】主キャラクタが剣による攻撃中にエネミーブロックを解除した状態を示す図
【図１５】主キャラクタがエネミーブロックのときに他の敵キャラクタから攻撃をうけた状態を示す図
【図１６】前記ゲームの主キャラクタのエネミーブロックの状態になるまでの攻撃制御動作を示すフローチャート
【図１７】前記ゲームの第１敵キャラクタのエネミーブロックの状態になるまでのダメージ制御動作を示すフローチャート
【図１８】前記ゲームの主キャラクタのエネミーブロック処理動作を示すフローチャート
【図１９】前記ゲームの第１敵キャラクタのエネミーブロック処理動作を示すフローチャート
【図２０】前記ゲームの主キャラクタのエネミーブロック処理動作の他の形態を示すフローチャート
【図２１】前記ゲームの第１敵キャラクタのエネミーブロック処理動作の他の形態を示すフローチャート
【符号の説明】
【００９１】
１０…主キャラクタ
１１…悪魔の右腕
１２…剣
２０…（第１）敵キャラクタ
２１…（第２）敵キャラクタ
２００…コントローラ
２１０Ｂ…○ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図８】
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【図９】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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