(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入後に、回転開始部材の操作を受けて複数の回胴を回転させ、回転停止部材の操作を受けて前記回胴の回転を停止させる遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能とする再遊技役と、遊技者に有利な特別状態を発生させることとなる特別役とを含んだ複数の遊技役の中から当選役を決定する当選役決定手段と、
前記特別役が前記当選役に決定された後に、前記特別状態を発生させる特別状態発生手段と、
所定のリプレイタイム開始条件が成立することで、通常の遊技状態よりも前記再遊技役を前記当選役に決定する確率が高まるリプレイタイム状態を開始させるリプレイタイム状態開始手段と、
前記リプレイタイム状態中に前記複数の遊技役のうちの終了役に対応する終了図柄組合せが表示されたとき、又は、前記特別状態が発生するときに、前記リプレイタイム状態を終了させるリプレイタイム状態終了手段と、
前記終了役が前記当選役に決定された状態で、前記回転停止部材が所定の操作態様で操作されると、前記終了図柄組合せが表示されないように前記回胴の停止制御を行う停止制御手段と、
前記終了役が前記当選役に決定されるたびにその旨を報知する報知期間を、前記リプレイタイム状態中の所定回数の遊技で発生させる報知期間発生手段と、
前記報知期間が終了する前に前記終了図柄組合せが表示されて前記リプレイタイム状態が終了した場合に、前記報知期間の残りの遊技回数を、新たに前記リプレイタイム開始条件が成立するまでの遊技の回数に応じて減少させる減少手段と、
前記報知期間が終了する前に前記特別状態が発生して前記リプレイタイム状態が終了した場合に、前記報知期間の残りの遊技回数を、新たに前記リプレイタイム開始条件が成立するまで減少させずに記憶する記憶手段と、
前記報知期間が終了する前に発生した前記特別状態中に所定の増加条件が成立すると、前記記憶手段が記憶する前記報知期間の残りの遊技回数を増加させる報知期間増加手段と、を備え、
前記報知期間発生手段は、
前記終了図柄組合せの表示による前記リプレイタイム状態の終了後に新たに前記リプレイタイム開始条件が成立した場合には、前記減少手段による減少後の遊技回数に従って前記報知期間を発生させ、
前記特別状態の発生による前記リプレイタイム状態の終了後に新たに前記リプレイタイム開始条件が成立した場合には、前記記憶手段によって記憶される遊技回数に従って前記報知期間を発生させる
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダルを用いて遊技を行う回胴式遊技機（スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各
回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機で
は、先ず、遊技メダル等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の
回転を開始するとともに、予め内部抽選を行っていずれの遊技役の入賞を成立させるか、
あるいはいずれも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操
作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した遊技役に対応する図柄の組合せが
揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるよ
うになっている。また、遊技役の中には「再遊技役」と呼ばれる特別な遊技役が設けられ
ており、再遊技役の入賞が成立した場合には、遊技媒体をベットする動作を行わなくても
次回の遊技を開始することが可能となっている。
【０００３】
このような回胴式遊技機の中には、再遊技役の当選確率を変動可能にして、再遊技役に
当選する確率が通常よりも高く設定された遊技状態（以下では、この遊技状態をリプレイ
タイム遊技、あるいは単にＲＴ遊技と呼ぶ）を設けた遊技機も提案されている（特許文献
１）。このＲＴ遊技が開始されると、再遊技役が成立する可能性が高くなり、しかも再遊
技役以外の遊技役も成立し得るので、通常の遊技状態に比べて遊技メダルを減らすことな
く遊技を続けることが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、ＲＴ遊技中の終了契機としてあらかじめ定め
られた所定回数のＲＴ遊技を実行することとしていた。したがって、遊技者はＲＴ遊技の
終了時期を認知した状態でＲＴ遊技を行うことになり、終了回数が近づくことで遊技者の
興趣が低下してしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、Ｒ
Ｔ遊技中に遊技者の興趣を低下させることなく、新たな遊技性を付与することが可能な技
術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の回胴式遊技機は、
遊技媒体の投入後に、回転開始部材の操作を受けて複数の回胴を回転させ、回転停止部材の操作を受けて前記回胴の回転を停止させる遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能とする再遊技役と、遊技者に有利な特別状態を発生させることとなる特別役とを含んだ複数の遊技役の中から当選役を決定する当選役決定手段と、
前記特別役が前記当選役に決定された後に、前記特別状態を発生させる特別状態発生手段と、
所定のリプレイタイム開始条件が成立することで、通常の遊技状態よりも前記再遊技役を前記当選役に決定する確率が高まるリプレイタイム状態を開始させるリプレイタイム状態開始手段と、
前記リプレイタイム状態中に前記複数の遊技役のうちの終了役に対応する終了図柄組合せが表示されたとき、又は、前記特別状態が発生するときに、前記リプレイタイム状態を終了させるリプレイタイム状態終了手段と、
前記終了役が前記当選役に決定された状態で、前記回転停止部材が所定の操作態様で操作されると、前記終了図柄組合せが表示されないように前記回胴の停止制御を行う停止制御手段と、
前記終了役が前記当選役に決定されるたびにその旨を報知する報知期間を、前記リプレイタイム状態中の所定回数の遊技で発生させる報知期間発生手段と、
前記報知期間が終了する前に前記終了図柄組合せが表示されて前記リプレイタイム状態が終了した場合に、前記報知期間の残りの遊技回数を、新たに前記リプレイタイム開始条件が成立するまでの遊技の回数に応じて減少させる減少手段と、
前記報知期間が終了する前に前記特別状態が発生して前記リプレイタイム状態が終了した場合に、前記報知期間の残りの遊技回数を、新たに前記リプレイタイム開始条件が成立するまで減少させずに記憶する記憶手段と、
前記報知期間が終了する前に発生した前記特別状態中に所定の増加条件が成立すると、前記記憶手段が記憶する前記報知期間の残りの遊技回数を増加させる報知期間増加手段と、を備え、
前記報知期間発生手段は、
前記終了図柄組合せの表示による前記リプレイタイム状態の終了後に新たに前記リプレイタイム開始条件が成立した場合には、前記減少手段による減少後の遊技回数に従って前記報知期間を発生させ、
前記特別状態の発生による前記リプレイタイム状態の終了後に新たに前記リプレイタイム開始条件が成立した場合には、前記記憶手段によって記憶される遊技回数に従って前記報知期間を発生させる
ことを特徴とする。
これにより、遊技者の興趣を低下させることなく、新たな遊技性を付与することが可能となる。
【０００８】
また、上記目的を達成するため、本発明の別発明の回胴式遊技機は、
所定数の遊技媒体を投入して複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに所定の図柄組合せが表示されることで、該図柄組合せの種類に応じた所定の特典を遊技者に付与する遊技を行い、前記回胴が停止したときにボーナス図柄組合せが表示されることによって、遊技者にとって有利なボーナス状態を発生させる回胴式遊技機において、
前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な再遊技を発生させる再遊技図柄組合せを含んだ複数の図柄組合せの中から、いずれの図柄組合せの表示を許容するか否かについての抽選を行う抽選手段と、
所定のリプレイタイム開始条件が成立することで、通常の遊技状態よりも前記再遊技図柄組合せの表示を許容する確率が高まるリプレイタイム状態を開始させるリプレイタイム状態開始手段と、
前記リプレイタイム状態中に、前記複数の図柄組合せのうち特定図柄組合せが表示されることで成立する第１終了条件と、前記ボーナス状態の発生により成立する第２終了条件とのいずれかが成立することによって、該リプレイタイム状態を終了させるリプレイタイム状態終了手段と、
前記リプレイタイム状態中に前記抽選手段によって前記特定図柄組合せの表示が許容されたことを報知する報知手段と、
前記報知手段による報知が行われたときに、前記複数の回胴の各々に対応して設けられた停止操作部が所定の操作態様で操作されると、前記特定図柄組合せが表示されないように前記回胴の停止制御を行う停止制御手段と、
前記リプレイタイム状態中に前記報知手段による報知が行われる報知期間を設定する報知期間設定手段と、
前記リプレイタイム状態中に所定の延長条件が成立することで、前記報知期間設定手段によって設定された前記報知期間を延長させる報知期間延長手段と、
前記報知期間が終了する前に前記第１終了条件と前記第２終了条件のいずれかが成立して前記リプレイタイム状態が終了した場合に、前記報知期間の残存期間を記憶する残存期間記憶手段と、
前記報知期間が終了する前に前記第１終了条件が成立して前記リプレイタイム状態が終了した場合に、前記残存期間記憶手段に記憶された前記残存期間を、次に前記リプレイタイム開始条件が成立するまでの遊技の進行に応じて減少させる残存期間減少手段と、
前記報知期間が終了する前に前記第２終了条件が成立して前記リプレイタイム状態が終了した場合に、前記残存期間記憶手段に記憶された前記残存期間を、次に前記リプレイタイム開始条件が成立するまで減少させずに維持する残存期間維持手段と、を備え、
前記報知期間設定手段は、
前記残存期間が記憶されていない状態で前記リプレイタイム開始条件が成立した場合には、所定の初期期間を前記報知期間に設定し、
前記残存期間が記憶されている状態で前記リプレイタイム開始条件が成立した場合には、該残存期間を前記報知期間に設定する
ことを特徴としている。
【０００９】
リプレイタイム遊技の終了条件が「特定図柄組合せ」とされている遊技機においては、遊技者が意図せずに特定図柄組合せを成立させてしまい、リプレイタイム遊技が終了してしまう事態が起こり得る。特に、特定条件の達成により実行される「特定図柄の組合せの報知期間」の途中（報知期間が残存している状態）で、遊技者の操作ミス（所謂目押しミス等）により特定図柄の組合せを成立させてしまい、リプレイタイム遊技が終了してしまった場合には、遊技者の落胆が大きく、遊技意欲の減退にもつながる。このため、本発明のように、報知期間の途中でリプレイタイム遊技が終了する場合に報知期間が残存している旨を記憶しておき、次回のリプレイタイム遊技が開始したときに、特定条件判定手段による判定を行うことなく、報知期間を設定することで、遊技者を救済することができる。これにより、報知期間の途中でリプレイタイム遊技が終了した場合における遊技者の落胆を軽減でき、リプレイタイム遊技終了後においても遊技意欲を維持させることができる。
【００１０】
ここで、リプレイタイム遊技を開始させる「所定のリプレイタイム開始条件」とは、所定回数の遊技の実施や所定の図柄組合せ（所謂小役や再遊技を入賞させる図柄組合せや、払い出しの無いブランク図柄の組合せ）の成立、大当り遊技（いわゆるビッグボーナスなど）の終了などが挙げられる。
【００１１】
また、報知手段により報知が行われる「報知期間」とは、所定回数の遊技が実行されるまでの期間であってもよいし、所定回数の報知が実行されるまでの期間であってもよい。  
【００１２】
また、別発明は、報知期間が終了する前に第１終了条件が成立してリプレイタイム状態が終了した場合に、残存期間記憶手段に記憶された残存期間を、次にリプレイタイム開始条件が成立するまでの遊技の進行に応じて減少させる残存期間減少手段を備えている。
【００１３】
これにより、特定図柄組合せを不成立にさせる操作をミスした遊技者が有利になり過ぎることを防止でき、特定図柄組合せを不成立にさせる操作に関してミスをした遊技者とミスをしない遊技者との利益のバランスを図ることができる。
【００１４】
また、別発明の遊技機では、
前記報知期間が終了する前に前記第１終了条件が成立して前記リプレイタイム状態が終了した場合には、前記報知期間が終了する前に前記第２終了条件が成立して前記リプレイタイム状態が終了した場合に比べて、次に前記リプレイタイム開始条件が成立する確率を低下させる確率低下手段を備えることを特徴としている。
【００１５】
また、別発明の遊技機では、
前記確率低下手段は、
前記報知期間が終了する前に前記第１終了条件が成立して前記リプレイタイム状態が終了した場合には、該リプレイタイム状態の終了後に、前記リプレイタイム開始条件が成立不能な特定状態に一定期間の間移行させ、その後に前記リプレイタイム開始条件が成立可能な通常状態に移行させ、
前記報知期間が終了する前に前記第２終了条件が成立して前記リプレイタイム状態が終了した場合には、前記第２終了条件が成立することとなった前記ボーナス状態の終了後に前記通常状態に移行させる
ことを特徴としている。
【００１６】
また、別発明の遊技機では、
前記報知期間設定手段は、
前記リプレイタイム開始条件の成立に伴い開始される前記リプレイタイム状態中に、前記特定図柄組合せ以外の所定の図柄組合せを所定回数表示することを指示するミッション演出を実行し、該ミッション演出にて指示された内容が当該リプレイタイム状態中に満たされたか否かを判断し、満たされたと判断した場合に前記報知期間を設定するものであって、
前記残存期間が記憶されている状態で前記リプレイタイム開始条件が成立した場合には、前記残存期間が記憶されていない状態で前記リプレイタイム開始条件が成立した場合に比べて、該ミッション演出にて指示する図柄組合せの表示回数を少なく設定する
ことを特徴としている。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】第１実施例の遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機の前面扉を開いた状態を示す斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示す説明図である。
【図６】遊技機に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを例示した説明図である。
【図７】内部当選フラグおよび遊技状態フラグのデータ構造を例示した説明図である。
【図８】第１実施例の遊技状態の変遷を説明するための説明図である。
【図９】第１実施例の通常遊技用の抽選テーブルを示す説明図である。
【図１０】第１実施例の特定遊技用の抽選テーブルを示す説明図である。
【図１１】第１実施例のＲＴ遊技中に用いられる抽選テーブルを示す説明図である。
【図１２】第１実施例のミッション演出時における演出表示装置の画面表示例を示す説明図である。
【図１３】第１実施例のＢＢ遊技中に用いられる抽選テーブルを示す説明図である。
【図１４】第１実施例の遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１実施例の演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】第１実施例のＲＴ遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図１８】第１実施例のミッション演出実行処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１実施例のベル報知処理を示すフローチャートである。
【図２０】第１実施例のＲＴ遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図２１】第１実施例のベル報知ゲーム数減算処理を示すフローチャートである。
【図２２】第２実施例の演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】第２実施例のＲＴ遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図２４】第２実施例のＲＴ遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図２５】第３実施例のＲＴ遊技開始処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
（第１実施例）
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した第１実施例について説明する。
【００１９】
図１は、回胴式遊技機１（以下、単に「遊技機１」ともいう。）の正面図である。本明
細書中において、「右」および「左」は、遊技機１の正面からみた位置関係を示している
。
【００２０】
図１に示すように、遊技機１は、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うよ
うにして設けられた前面扉２と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置４とが設け
られている。前面扉２は、遊技の進行に応じた演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メ
ダルが払い出される下段の領域２ｄと、遊技が行われる中段の領域の大きく３つの領域か
ら構成され、更に中段の領域は、遊技状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊
技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２１】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右に
はスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のラ
ンプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成
されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能とな
っている。
【００２２】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設
けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視
認可能となっている。表示窓５の左方には、遊技メダルの投入枚数に応じて表示される投
入枚数表示ランプ２２が設けられ、表示窓５の右方には、演出内容を表示する中間ランプ
２３が設けられている。表示窓５の下方には、貯留されている遊技メダルの枚数を表示す
る貯留枚数表示器２４と、遊技状態を表示する遊技状態表示器２５と、遊技メダルの払出
し枚数を表示する払出枚数表示器２６が設けられている。
【００２３】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成
されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジッ
トとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯
留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている
。遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶して
おくこと（いわゆるクレジットのこと）をいう。
【００２４】
操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を
開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれ
ぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃなどが設けられている。なお、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃが本発明の停止操作部に相当している。
【００２５】
また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０が設けられ、前面に返却ボタン４２が
設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メ
ダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン４２とは、投入した
遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作さ
れるボタンである。
【００２６】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、
払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２７】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏
面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右にはスピーカ１
４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基
板２２０が格納されている。サブ制御基板２２０は、図１に示した演出表示装置１０や、
各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００２８】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板
２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられ、扉基板ユニット１０４の下方にに
、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダル払出口５０に
導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、
遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法
に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６
を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選
別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしてい
ないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるよう
になっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入さ
れた場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコイ
ンシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ
１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け
入れられた遊技メダルはメダルセンサによって検出され、検出信号が後述する主制御基板
２００に供給されるようになっている。
【００２９】
筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、各回胴
２０ａ〜２０ｃの外表面には、後述のように複数種類の図柄が表示されている。これら回
胴２０ａ〜２０ｃの上方には、遊技全体の制御を司る主制御基板２００（図４参照）が格
納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための回胴基板２６０（図４参
照）が格納された回胴基板ユニット１１１が設けられている。回胴２０ａ、２０ｂ、２０
ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダ
ルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機
１全体に電源を供給するための電源基板２８０（図４参照）が格納された電源ユニット１
２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コイ
ンシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。
また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源ユニット１
２０ｓも設けられている。
【００３０】
図３は、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの外表面に表示された図柄の配列を示す説
明図である。図３に示すように、各回胴２０ａ〜２０ｃには、いずれも２１個の図柄が外
表面に表示されている。いずれの回胴２０ａ〜２０ｃについても表示されている図柄の種
類は同じであるが、図柄の配列順序は回胴２０ａ〜２０ｃ毎に異なるように設定されてい
る。
【００３１】
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図５に示すように
、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、
回胴基板２６０、電源基板２８０等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。こ
の主制御基板２００には、ＣＰＵ２００ｃ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデ
ータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０か
ら、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処
理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かっ
て制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制
御している。
【００３２】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡ
Ｍなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、
サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４、１１４、演出表
示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２
０Ｌとは、各回胴２０ａ〜２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄を裏側
から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御
コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０
、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、これらを用いた各
種演出を行っている。
【００３３】
扉基板２４０には、前述したメダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投
入するための各種投入ボタン３２、３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３
６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、貯留
されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボ
タン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉
基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。
このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃ
、各種の投入ボタン３２、３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介し
て、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレ
クタ１０６に設けられたメダルセンサの出力も、扉基板２４０を介して主制御基板２００
に供給されている。
【００３４】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ〜２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モー
タ２４ａ、２４ｂ、２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２
６ａ、２６ｂ、２６ｃが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ〜２６ｃ
によって、各回胴２０ａ〜２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ〜２４ｃ
を駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ〜２０ｃを、所望の回転位置で停止させる
ことが可能となっている。本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ〜２４ｃには、い
わゆるステッピングモータが使用されている。
【００３５】
また、メダル払出装置１１８は、図示しない中継基板を介して、主制御基板２００に接
続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払
い出す動作を行う。
【００３６】
また、これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給
されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定
電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図４では
、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
【００３７】
次に、上記の構成を有する回胴式遊技機１において、遊技を進行するために行われる制
御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説
明しておく。
【００３８】
遊技開始にあたって、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベッ
トを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。遊技メ
ダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるい
は三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベット
することも可能である。
【００３９】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ〜２０
ｃが一斉に回転を開始する。それぞれの回胴２０ａ〜２０ｃの外周面には複数の図柄が描
かれているため、回胴２０ａ〜２０ｃが回転すると、これら図柄が変動表示されることに
なる。また、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３
８ａ〜３８ｃが設けられている（図１参照）。回胴２０ａ〜２０ｃの回転中に回胴停止ボ
タン３８ａ〜３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴っ
て、変動表示されていた図柄がいずれかの図柄で停止表示される。このようにして、３つ
の回胴２０ａ〜２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴でいずれかの図柄が停止表
示される。回胴２０ａ〜２０ｃの停止は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃが後述の回
胴回転停止処理Ｓ１０７で行うように構成されている。したがって、主制御基板２００の
ＣＰＵ２００ｃが本発明の停止制御手段に相当している。
【００４０】
本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴２０ａ〜２０ｃあたり３つず
つの図柄が表示される大きさに設定されている。このため、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが
停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示されるように
なっている。これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定さ
れている。
【００４１】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示す説明図である。図５に
示すように、本実施例では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の
入賞ラインＬ３と、右斜め上向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下向きの入賞ラインＬ５か
らなる合計５本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを１枚だけベットした場合に
は中段の入賞ラインＬ２だけが有効になり、遊技メダルを３枚ベットした場合には５本全
部の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効になる。そして、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止する
と、有効な入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることとなる。なお、図５に
示す例では、５種類の直線状の入賞ラインＬ１〜Ｌ５を設定したが、これに限らず、例え
ば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置と
を結ぶ入賞ラインや、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２
０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの非直線状の入賞ラインなどを加えて、より多種
類の入賞ラインを設定しておくこともできる。
【００４２】
そして、有効な入賞ライン上で揃った図柄組合せがいずれかの遊技役を成立させる図柄
組合せだった場合には、成立した遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。図６は、本
実施例の遊技機１に設定されている図柄組合せを示している。図６（ａ）は、遊技役の種
類に図柄組合せと付与される特典を対応付けて示した説明図である。図６（ａ）では、左
端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄に遊技役を成立させる図柄組合せが表示され
、右端の欄に遊技役が成立した場合に遊技者に付与される特典が表示されている。これら
の図柄組合せは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭに予め記憶されている。
【００４３】
図６（ａ）に示すように、遊技役には、ビッグボーナス役（ＢＢ役）、ベルの小役、ス
イカの小役、チェリーの小役、再遊技役（リプレイ）が設定されている。
【００４４】
ＢＢ役は、「赤セブン（赤色の７）」と呼ばれる図柄が揃った図柄組合せ、あるいは「
青セブン（青色の７）」と呼ばれる図柄が揃った図柄組合せが対応付けられており、いず
れの図柄組合せが揃った場合でも、ビッグボーナス遊技の開始という特典が遊技者に付与
される。ビッグボーナスとは、複数回のゲームに渡って継続される特殊な遊技状態であり
、大量のメダルを獲得可能な遊技者にとって最も有利な特典である。
【００４５】
ベルの小役は、左回胴２０ａの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」のいずれ
かであり、中回胴２０ｂと右回胴２０ｃの図柄が「ベル」の図柄組合せの３種類が設定さ
れている。左図柄２０ａが「赤セブン」の場合は「ベルＡの小役」と呼び、左図柄２０ａ
が「青セブン」の場合は「ベルＢの小役」と呼び、左図柄２０ａが「バー」の場合は「ベ
ルＣの小役」と呼ぶ。これらのベルの小役に対して遊技者に付与される特典として、１５
枚の遊技メダルが払い出される。
【００４６】
スイカの小役は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃのすべてが「スイカ」の図柄で揃った図柄
組合せが設定されている。スイカの小役に対する特典として、６枚の遊技メダルが払い出
される。また、チェリーの小役は、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であり、中
図柄２０ｂおよび右図柄２０ｃはどのような図柄の組合せであっても構わない図柄組合せ
が設定されている。チェリーの組合せに対しては、２枚の遊技メダルが払い出される。
【００４７】
再遊技役（リプレイ）は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃがいずれも「再遊技」の図柄で揃
った図柄組合せが設定されている。本実施例の遊技機１では、３つの回胴２０ａ〜２０ｃ
のすべてが「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄で揃った図柄組合せからなる再遊技役Ａと、左図柄２
０ａが半円状の図柄で、中図柄２０ｂと右図柄２０ｃが「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄である図
柄組合せからなる再遊技役Ｂの２種類の再遊技役が設定されている。再遊技役Ａおよび再
遊技役Ｂのいずれかの図柄組合せが揃えば、再遊技役の入賞を成立させることができる。
再遊技役に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、再度遊技
を行う権利が付与される。つまり、再遊技役の入賞を成立させたときにベットしていた遊
技メダルと同じ遊技メダルがベットされたものとしてもう一度遊技を行うことが可能とな
る。また、再遊技役Ｂは、後述するＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）の開始図柄であり、
ＲＴ遊技を開始させる特典も有している。ＲＴ遊技に関する詳細は後述する。
【００４８】
３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止したときに、図６（ａ）に示すいずれの遊技役も成立
しなかった場合は、再び１枚または３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３
６を操作して回胴２０ａ〜２０ｃを回転させることで、次のゲームを行う。本実施例の遊
技機１では、こうした操作を繰り返すことによってゲームが進行するようになっている。
【００４９】
なお、本実施例の遊技機１では、図６（ａ）に示す遊技役に加えて、図６（ｂ）に示す
特定図柄と呼ばれる図柄組合せが設定されている。本実施例では、左図柄２０ａが「Ｒｅ
ｐｌａｙ」、中図柄２０ｂが「ベル」、右図柄２０ｃが「ベル」の図柄組合せが特定図柄
に設定されており、この特定図柄は、遊技メダルが払い出される遊技役とは異なり、遊技
状態の切り替えに用いられる。この特定図柄による遊技状態の切り替えについては後述す
る。
【００５０】
図６（ａ）で示したいずれの遊技役に当選するかは後述する内部抽選で決定される。内
部抽選処理では、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃがスタートレバー３６が操作された
タイミングで取得した内部抽選用乱数に応じて遊技役を内部的に抽選する。内部抽選用乱
数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数で
ある。本実施例の内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲
の乱数値を取得することが可能となっている。内部抽選用乱数は、主制御基板２００に搭
載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもでき、あるいは乱
数発生用プログラムを用いてソフトウェア的に生成することもできる。なお、主制御基板
２００のＣＰＵ２００ｃが本発明の抽選手段に相当している。
【００５１】
ただし、内部抽選処理でいずれかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役が成立す
るわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを操作することにより、対応する図柄組
合せを入賞ライン上に揃えなければ当選した遊技役を成立させることはできない。逆にど
のようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを操作しても、内部抽選で当選した
遊技役でなければ入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできない。このよう
に内部抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として内部的に行
われる抽選となっている。内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（または単に内部当
選）であり、換言すれば遊技役の入賞（図柄組合せの成立）が許容された状態である。内
部抽選でいずれの遊技役に内部当選したかは内部当選フラグに設定される。内部当選フラ
グとは、内部抽選の結果を保存しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２０
０のＲＡＭの所定アドレスに設定されている。
【００５２】
なお、本実施例の遊技機１では、前述したベル小役（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ）のいず
れかが内部当選している場合に当該ベル小役の入賞を成立させることができない場合には
、入賞ライン上に前述した特定図柄の組合せ（図６（ｂ）参照）が成立するように設定さ
れている。つまり、ベルＡ、ベルＢ、ベルＣのいずれかに内部当選した状態で、左回胴２
０ａの図柄がベルＡ、ベルＢ、ベルＣのいずれかの入賞を成立させる図柄（「赤セブン」
か「青セブン」か「バー」のいずれか）が停止表示されなかった場合（いわゆる取りこぼ
しが発生した場合）は、「再遊技」の図柄をいずれかの有効ライン上に停止表示させるよ
うに左回胴２０ａの停止位置が決定される。そして、中回胴２０ｂ、右回胴２０ｃについ
ては、左回胴２０ａに停止表示された「再遊技」の図柄位置を含む入賞ライン上に「ベル
」の図柄を停止表示させるように各回胴の停止位置が決定される。
【００５３】
図７は、本実施例の遊技機１で用いられるフラグのデータ構造を示している。図７に示
すように、本実施例の遊技機１では、図７（ａ）に示す小役および再遊技役についての内
部当選フラグ（小役当選フラグ）と、図７（ｂ）に示すビッグボーナス役についての内部
当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれ１バイト
ずつのデータが割り当てられている。
【００５４】
図７（ａ）に示すように、小役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下
位側の７ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら下位側７ビットの内訳は
、上位から順に、ベルＡの小役、ベルＢの小役、ベルＣの小役、スイカの小役、チェリー
の小役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂに対応するビットになっている。いずれかの小役に内部
当選した場合には、対応するビットに「１」が設定される。また、図７（ｂ）に示すよう
に、ボーナス役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下位側の２ビットが
内部当選フラグとして用いられている。これら２ビット中の先頭のビットは、上位から順
に、赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役に対応するビットになっている。いずれかのＢＢ役に内
部当選した場合には、対応するビットに「１」が設定される。
【００５５】
遊技役の内部抽選は、各遊技役に対して乱数範囲が設定された抽選テーブルを用いて行
われる。抽選テーブルの内容は、遊技状態によって異なる。本実施例の遊技機１には、通
常遊技、ＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）、ＢＢ遊技（ビッグボーナス遊技）の３種類の
遊技状態が設けられており、これらの遊技状態が切り替わりながら遊技が行われる。現在
の遊技状態は、遊技状態フラグに設定されている。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ
の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されてい
る。
【００５６】
図７（ｃ）は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した
説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ上の所定アドレスの１バイトデータのう
ち、下位側の４ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら４ビットのうち最
下位のビットが再遊技が成立したために遊技メダルを投入することなく遊技を再開可能な
状態であることを示す再遊技フラグに設定されている。そして、最下位からの２ビット目
が特定遊技フラグとして設定されている。遊技状態が特定遊技になった場合には、特定遊
技フラグに対応するビットに「１」が設定される。また、ＲＴ遊技フラグは、最下位から
３番目のビットに設定されており、このビットに「１」を設定すると、ＲＴ遊技フラグが
ＯＮに設定された状態となる。さらに、ＢＢ遊技フラグは、最下位から４番目のビットに
設定されており、このビットに「１」を設定すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定された
状態となる。
【００５７】
ここで、各遊技状態を対応する抽選テーブルとともに説明する。図８は、各遊技状態が
切り替わる状態を示している。図８に示すように、通常遊技から特定遊技、ＲＴ遊技また
はＢＢ遊技に切り替わることができ、特定遊技から通常遊技またはＢＢ遊技に切り替わる
ことができ、ＲＴ遊技から特定遊技またはＢＢ遊技に切り替わることができ、ＢＢ遊技か
ら通常遊技に切り替わるように設定されている。これらの複数の遊技状態の切り替え（各
遊技状態の開始及び終了）は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃがＲＯＭに記憶されて
いる抽選テーブルを選択することによって行われる。したがって、主制御基板２００のＣ
ＰＵ２００ｃが本発明のリプレイタイム状態開始手段、リプレイタイム状態終了手段に相
当している。
【００５８】
まず、通常遊技について説明する。遊技を開始した直後（ＲＡＭクリア処理等を行って
遊技状態を初期状態にしたとき）は、図７（ｃ）の遊技状態フラグはすべてのビットに「
０」が設定される。したがって、遊技状態が最も一般的な遊技状態である通常遊技に設定
されている。通常遊技状態では、通常遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
図９（ａ）は通常遊技用抽選テーブルを示し、図９（ｂ）は通常遊技用抽選テーブルに設
定されている各遊技役と内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係を示している。図９（ａ
）に示す通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルＡの小役」に対して０〜１３３３の乱数
値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲内にあった場合には、ベルＡの
小役に内部抽選することを表わしている。同様に、「ベルＢの小役」には１３３４〜２６
６７、「ベルＣの小役」には２６６８〜４０００、「スイカの小役」には４００１〜４２
００、「チェリーの小役」には４２０１〜４４００、「赤７のＢＢ役」には４４０１〜４
６００、「青７のＢＢ役」には４６０１〜４７００、「再遊技役Ａ」には４６０１〜１３
８００、「再遊技役Ｂ」には４６０１〜５２００のそれぞれの乱数値が設定されている。
１３８０１〜６５５３５の乱数値には、いずれの遊技役も設定されておらず、取得した乱
数値がこの範囲にあった場合には、「外れ」となる。
【００５９】
上述のように、乱数値４６０１〜５２００の範囲では、「再遊技役Ａ」と「再遊技役Ｂ
」の２つの遊技役が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合に
は、２つの遊技役に重複して内部当選することを表わしている。このように同じ範囲の乱
数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は重複役と呼ばれる。
このため、同時に再遊技役Ａと再遊技役Ｂの２つの遊技役に内部当選することがある。こ
の場合には、再遊技役Ｂの入賞を成立させる図柄組合せが優先して停止表示されるように
、回胴の停止位置が決定される。しかし、図３に示すように、左回胴２０ａ上には再遊技
役Ｂを成立させるための図柄（図６（ａ）参照）は１つしか描かれていないので、再遊技
役Ｂの図柄組合せを停止表示させることはそれほど容易なことではない。そして、再遊技
役Ｂの図柄組合せを停止表示させることができない場合には、再遊技役Ａの入賞を成立さ
せる図柄組合せが停止表示されるように、回胴の停止位置が決定される。図３に示されて
いるように、再遊技役Ａの入賞を成立させるための図柄は、各回胴にほぼ等間隔で多数描
かれていることから、再遊技役Ａの図柄組合せは容易に停止表示させることができる。な
お、再遊技役Ｂが入賞することは、ＲＴ遊技の開始条件となっている。よって、通常遊技
中に再遊技役Ｂが入賞した場合には、前述した遊技状態フラグ（図７（ｃ）参照）におけ
るＲＴ遊技フラグがＯＮに設定され、ＲＴ遊技が開始される。
【００６０】
また、乱数値４６０１〜４７００の範囲では、上述の「再遊技役Ａ」と「再遊技役Ｂ」
に加え、「青７のＢＢ役」の３つの遊技役が設定されている。したがって、取得した乱数
値がこの乱数値の範囲にあった場合には、３つの遊技役が重複役として内部当選すること
になる。この場合の停止優先順序は、上述したように第１順位で再遊技役Ｂ、第２順位で
再遊技役Ａを停止表示し、第３順位に青７のＢＢ役の図柄組合せを停止表示するように回
胴の停止位置が決定される。
【００６１】
なお、上述したように、再遊技役Ｂが停止表示されないときには再遊技役Ａが停止表示
可能な図柄配列になっているため、青７のＢＢ役に内部当選しても、その遊技での青７の
ＢＢ役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されることはない。
【００６２】
また、上述した再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、青７のＢＢ役からなる３つの遊技役の重複役
（乱数範囲が４６０１〜４７００）に内部当選した際には、再遊技役Ｂの入賞が成立して
も、後述するＲＴ遊技の開始処理は実行されないようになっている。すなわち、青７のＢ
Ｂ役と重複して内部当選した再遊技役Ｂの入賞成立は、ＲＴ遊技の開始条件からは除外さ
れる。よって、通常遊技における一部の再遊技役Ｂの入賞成立は、青７のＢＢ役の内部当
選を報知する一手段となる。
【００６３】
上述のように、通常遊技からは、特定遊技、ＲＴ遊技またはＢＢ遊技のいずれかの遊技
状態に切り換わることができる（図８参照）。すなわち、通常遊技中に有効な入賞ライン
上に特定図柄（図６（ｂ））の組合せが成立すると、遊技状態が特定遊技に切り換わる。
そして、通常遊技中にＢＢ役（赤７および青７のＢＢ役）の入賞が成立すると、遊技状態
がＢＢ遊技に切り換わる。また、通常遊技中に所定乱数範囲の再遊技役Ｂ（乱数範囲が４
７０１〜５２００）の入賞が成立すると、遊技状態がＲＴ遊技に切り換わる。
【００６４】
次に、特定遊技について説明する。特定遊技は、通常遊技において上述した特定図柄の
組合せが成立することで開始されるものであり、特定遊技用抽選テーブルを用いて内部抽
選が行われる。図１０は、特定遊技用抽選テーブルを示している。図９に示した通常遊技
用抽選テーブルと同様、特定遊技用抽選テーブルにも、複数の遊技役毎に、その遊技役を
当選させる乱数範囲が設定されている。また、図１０（ｂ）には、特定遊技用抽選テーブ
ルに設定されている各遊技役と、内部抽選乱数の乱数範囲との対応関係が示されている。
図１０に示す特定遊技用抽選テーブルと、図９に示す通常遊技用抽選テーブルとを比較す
ると、再遊技役全体の乱数範囲は通常遊技とほぼ同様であるが、通常遊技用抽選テーブル
に対して特定遊技用抽選テーブルの方が再遊技役Ｂの乱数範囲が６００から１００に縮小
され、縮小された再遊技役Ｂの乱数範囲（４６０１〜４７００の範囲）は、青７のＢＢ役
と重複している。
【００６５】
本実施例の特定遊技では、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、青７のＢＢ役からなる３つの遊技
役の重複役（乱数範囲が４６０１〜４７００）に内部当選した際には、再遊技役Ｂの入賞
が成立しても、ＲＴ遊技の開始処理は実行されないようになっている（図１０参照）。す
なわち、青７のＢＢ役と重複して内部当選した再遊技役Ｂの入賞成立は、ＲＴ遊技の開始
条件からは除外される。よって、特定遊技における再遊技役Ｂの入賞成立は、青７のＢＢ
役の内部当選を報知する一手段となる。
【００６６】
図８に示したように、特定遊技からＢＢ遊技または通常遊技のいずれかの遊技状態に切
り替わることができる。特定遊技中にＢＢ役の入賞が成立すると、遊技状態がＢＢ遊技に
切り替わる。一方、特定遊技において、ＢＢ遊技に切り替わらないまま、所定回数（本実
施例では２０回）の遊技が行われた場合には、特定遊技から通常遊技に戻る。
【００６７】
次に、ＲＴ遊技について説明する。ＲＴ遊技では、ＲＴ遊技用抽選テーブルを用いて内
部抽選が行われる。図１１は、ＲＴ遊技用抽選テーブルを示している。ＲＴ遊技用抽選テ
ーブルは、図９で示した通常遊技用抽選テーブルと比較すると、再遊技役Ａおよび再遊技
役Ｂに内部当選する乱数範囲が拡大されている。特に、再遊技役Ａに内部当選する乱数範
囲が拡大されており、全乱数範囲のほぼ半分が再遊技役Ａに内部当選する乱数範囲に設定
されている。また、その分だけ、外れの乱数範囲が縮小されている。ＲＴ遊技では、この
ような抽選テーブルを用いて内部抽選処理が行われることから、ＲＴ遊技は高い確率で再
遊技役の入賞を成立させやすい遊技状態となっている。
【００６８】
再遊技役に入賞すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができた
め、この再遊技役に頻繁に当選することで、遊技者が保持している遊技メダルを比較的減
らさずに遊技が可能になる。よって、ＲＴ遊技が長ければ長いほど遊技者にとって有利な
状態となり、ＢＢ役等のボーナス役に当選するチャンスをメダルを減らさずに享受させる
ことができる。
【００６９】
ＲＴ遊技からは、ＢＢ遊技または特定遊技のいずれかの遊技状態に切り換わることがで
きる（図８参照）。すなわち、ＲＴ遊技中にＢＢ役（赤７および青７のＢＢ役）の入賞が
成立すると、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わる。また、ＲＴ遊技中に前述した特定図柄の
組合せが入賞ライン上のいずれかに成立すると、ＲＴ遊技が終了して遊技状態が特定遊技
に切り換わる。つまり、本実施例では、特定図柄の組合せが成立することがＲＴ遊技の終
了契機となっている。
【００７０】
本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技開始時にミッション演出が行われるように構成され
ている。ミッション演出では、遊技者に対して所定内容のミッションが提示され、そのミ
ッションの内容が達成された場合に、ＲＴ遊技中に所定の特典が遊技者に付与される。本
実施例のミッション演出では、ベル小役（図６（ａ）参照）が内部当選した場合に、ベル
小役が内部当選した旨を遊技者に報知し、内部当選したベル小役の入賞を所定回数成立さ
せることを達成すべきミッションの内容としている。ミッション演出は、サブ制御基板２
２０のＣＰＵが後述のミッション演出実行処理Ｓ３４０を実行することで行われる。
【００７１】
ミッション演出では、ＲＴ遊技開始時にベルＡ、ベルＢ、ベルＣの小役のいずれかに内
部当選した場合には、主制御基板２００から内部当選を示す制御コマンドがサブ制御基板
２２０に送信され、サブ制御基板２２０はコマンドを受け取ると演出表示装置１０等を用
いてベル小役に内部当選した旨を遊技者に報知するように構成されている。ミッション演
出におけるベル小役当選の報知では、ベル小役の種類（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ）までは
報知されない。このため、遊技者はベル小役当選の報知によりベルＡの小役、ベルＢの小
役、ベルＣの小役のいずれかが内部当選したことを認識できるが、内部当選したベル小役
の種類を知ることができない。したがって、遊技者がベル小役の内部当選の報知により回
胴２０ａ〜２０ｃの停止操作を行って、内部当選したベル小役を入賞させることで、遊技
者は複数の種類のベル小役の中から内部当選したベル小役の種類を推測するベル当てを行
うこととなる。なお、ベル小役の入賞が成立した場合には、主制御基板２００からベル小
役入賞成立を示す制御コマンドがサブ制御基板２２０に送信される。
【００７２】
ミッション演出では、内部当選したベル小役の入賞を所定のミッション達成必要回数（
以下「ベル当て回数」ともいう。）だけ成立させることで、ミッションが達成されるよう
になっている。本実施例の遊技機１では、ベル当て回数が４回に設定され、内部当選した
ベル小役の入賞を連続して４回成立させることでミッションが達成されるように構成され
ている。なお、本発明の「特定条件」は、ミッション演出における達成すべきミッション
の内容であり、「特定条件の達成」は内部当選したベル小役の入賞を所定のミッション達
成必要回数だけ成立させることで実現される。
【００７３】
図１２は、ミッション演出を行う場合の演出表示装置１０の画面表示例を示している。
図１２に示すように、演出表示装置１０の表示領域には、画面中央付近にベル当選報知領
域１０ａが設けられ、画面上部にベル当て回数報知領域１０ｂが設けられている。
【００７４】
ベル当選報知領域１０ａは、ベルＡの小役、ベルＢの小役、ベルＣの小役のいずれかが
内部当選した旨を遊技者に報知するために用いられる。本実施例のベル当選報知領域１０
ａには、横一列に３個の図柄が表示され、右図柄と中図柄に「ベル」が表示され、左図柄
に「？」が表示される。これにより、遊技者は、中図柄と右図柄が「ベル」の組合せであ
る遊技役、すなわちベルＡの小役、ベルＢの小役、ベルＣの小役のいずれかが内部当選し
ていることを認識することができる。なお、ベル当選報知領域１０ａに表示する情報は、
ベル小役が内部当選した旨を遊技者に報知できる情報であればよく、図１２の例示とは異
なる態様としてもよい。
【００７５】
ベル当て回数報知領域１０ｂには、ミッションを達成するために必要となるベル当て回
数が表示される。本実施例のベル当て回数報知領域１０ｂには、ベル当て回数分だけ丸図
形が表示される。そして、内部当選したベル小役の入賞が成立した場合に、ベル当て回数
報知領域１０ｂの丸図形が１つずつ消去されるようにし、すべての丸図形が消去された場
合にミッションが達成されるようにすればよい。
【００７６】
ミッションが達成されない場合、すなわち、いずれかのベル小役が内部当選している場
合に、当該ベル小役の入賞を成立させることができない場合には、前述したように有効な
入賞ライン上に特定図柄の組合せが成立する。このため、ミッションが達成できず「ベル
」の小役を取りこぼした場合には、特定図柄の組合せが入賞ライン上に停止表示される。
これにより、ＲＴ遊技が終了し通常遊技に移行する。なお、特定図柄が成立した場合には
、主制御基板２００から特定図柄成立を示す制御コマンドがサブ制御基板２２０に送信さ
れる。
【００７７】
一方、ミッションが達成された場合には、所定の特典が遊技者に付与される。遊技者に
付与される特典として、ＲＴ遊技中にベル小役の種類（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣのいずれ
か）を特定したベル小役の内部当選の報知が行われる。ベル小役の内部当選報知は、所定
のベル小役報知期間だけ行われる。本実施例のベル小役報知期間は、所定回数の遊技（ベ
ル報知ゲーム数）が実行されるまでの期間として設定されている。ミッションが達成され
た場合には、所定のベル小役報知期間として第１報知期間（本実施例では１００ゲーム）
が設定される。このベル小役の内部当選報知は、サブ制御基板２２０のＣＰＵによって行
われる。また、ベル小役の内部当選報知が行われる所定のベル小役報知期間が本発明の報知可能期間に相当している。
【００７８】
この特典として行われるベル小役の報知は、上述したミッション演出におけるベル小役
の報知とは異なり、内部当選したベル小役の種類を特定した「特定ベル小役の報知」とな
っている。つまり、ＲＴ遊技中におけるミッション達成後、ベルＡ、ベルＢ、ベルＣの小
役のいずれかに内部当選した場合には、主制御基板２００から内部当選を示す制御コマン
ドがサブ制御基板２２０に送信され、サブ制御基板２２０のＣＰＵはコマンドを受け取る
と各種ランプ類１２や演出表示装置１０等を用いて、特定ベル小役の報知を行うように構
成されている。
【００７９】
この特定ベル小役の報知では、内部当選したベル小役の種類が特定されるので、遊技者
は、報知されたベル小役を狙って比較的容易にベル小役の入賞を成立させることが可能で
ある。この特定ベル小役の報知により、ＲＴ遊技中は、遊技者はあまり遊技メダルを減ら
すことなく、むしろ効率よくベル小役の入賞を成立させて少しずつ遊技メダルを増やしな
がら、ＢＢ役の入賞を狙って遊技を続けることが可能である。また、ＲＴ遊技中において
は、ベル小役の入賞を成立させることで、ベル小役の取りこぼし目である特定図柄の成立
を回避できる。これにより、ＲＴ遊技の終了条件である特定図柄の成立を回避でき、ＲＴ
遊技の滞在期間を長くすることができる。このように、ベル小役の入賞報知は、ＲＴ遊技
の終了条件である「特定図柄組合せの表示が許容されたことの報知」に相当している。
【００８０】
また、ベル小役報知期間中にベル小役の取りこぼし目である特定図柄を成立させ、ベル
小役報知期間の途中でＲＴ遊技が終了した場合には、ベル小役報知期間が残っている状態
でＲＴ遊技が終了することになる。そこで、本実施例の遊技機１では、ベル小役報知期間
の途中でＲＴ遊技が終了した場合に、ベル小役報知期間が残存している旨を記憶しておき
、次回のＲＴ遊技にミッション演出を行うことなくベル小役の入賞報知を行うようにし、
前回のＲＴ遊技でミッション達成により獲得した特典を次回のＲＴ遊技に持ち越し可能に
構成されている。
【００８１】
具体的には、ベル小役報知期間が残存している旨のベル報知フラグを設定するとともに
、ＲＴ遊技終了時におけるベル報知ゲーム数を記憶する。例えば、ベル報知ゲーム数の初
期値が１００ゲームであり、４０ゲーム経過した時点で特定図柄が成立してＲＴ遊技が終
了した場合には、ベル報知ゲーム数の残りが６０ゲーム（＝１００−４０）となるので、
ベル報知ゲーム数として「６０」を記憶する。ベル報知フラグおよびベル報知ゲーム数の
記憶は、サブ制御基板２２０のＣＰＵがＲＡＭの所定アドレスに記憶することにより行わ
れる。
【００８２】
そして、サブ制御基板２２０のＲＡＭに記憶されているベル報知ゲーム数は遊技の進行
とともに減少し、次回のＲＴ遊技開始時にベル報知ゲーム数が残存している場合には、所
定のベル小役報知期間として第２報知期間が設定される。本実施例では、第２所定報知期
間として、サブ制御基板２２０のＲＡＭに記憶されているベル報知ゲーム数が設定される
。これにより、ベル小役報知期間の途中でＲＴ遊技が終了した場合に、次回のＲＴ遊技に
おいて、ミッション演出を行うことなく、つまりミッションを達成することなく、ベル小
役の入賞報知が行われる。
【００８３】
次に、ＢＢ遊技について説明する。ＢＢ遊技では、ＢＢ遊技用抽選テーブルを用いて内
部抽選が行われる。図１３は、ＢＢ遊技用抽選テーブルを示している。ＢＢ遊技用抽選テ
ーブルは、図９に示した通常遊技用抽選テーブルと比較して、ＢＢ役に対する乱数範囲が
設定されていない点と再遊技役の代わりに「ＪＡＣ」と呼ばれる特殊な遊技役が設定され
ている点が大きく異なっている。
【００８４】
ＢＢ役に対する乱数範囲が設定されていないのは、ＢＢ役に入賞して開始されたＢＢ遊
技でＢＢ役が成立することにより、重ねてＢＢ役が行われることを避けるためである。ま
た、ＪＡＣに入賞すると１５枚の遊技メダルが払い出されるようになっている。ＪＡＣを
成立させる図柄組合せは、通常遊技中に再遊技役を成立させる図柄組合せ（図６（ａ）参
照）と同じ図柄に設定されている。したがって、ＢＢ遊技中に再遊技役の図柄組合せが揃
った場合には、再遊技役ではなくＪＡＣが成立して遊技メダルの払出しが行われる。
【００８５】
また、１５枚の遊技メダルが払い出される点では、ＪＡＣはベルの小役と同じである。
しかしながら、ベルの小役は、図柄組合せが異なるベルＡ、ベルＢ、ベルＣの分かれてお
り、それぞれに対応した図柄組合せを揃える必要があるのに対し、ＪＡＣはＢＢ遊技に再
遊技役の図柄を揃えればよい。このため、ＪＡＣはベルの小役に比べて入賞させやすい遊
技役となっている。ＢＢ遊技中は所定枚数（例えば４６５枚）の遊技メダルが払い出され
るまで継続され、払出し枚数が所定枚数に達したら、ＢＢ遊技を終了して通常遊技に切り
替わる。
【００８６】
遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下、主制御基板２００が
遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００８７】
図１４は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃがＲＯＭに格納されたプログラムにした
がって遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この
遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２
２０に搭載されたＲＯＭのセキュリティチェックや、ＲＡＭのクリアなどの初期化処理が
行われた後に実行される処理である。尚、後述するように複数の遊技状態を切り換えなが
ら遊技を実行する処理は、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２００ｃが、
以下に説明する遊技制御処理を実行することによって実現されている。
【００８８】
図１４に示すように、まず、遊技状態設定処理を行う（Ｓ１００）。本実施例の遊技機
１では、上述したビッグボーナス遊技を含む複数種類の遊技状態が設定されており、遊技
状態の種類によって、回胴２０ａ〜２０ｃの回転停止時の遊技役の成立しやすさや成立す
る遊技役の種類を切り替えることが行われている。このため、遊技状態設定処理では、こ
うした遊技状態を設定する処理を行う。遊技状態設定処理については、後で詳細に説明す
る。
【００８９】
次に、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０１）。メダル投入確認処理では、遊技メダル
投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは一枚投入ボタン３２または三枚
投入ボタン３４が操作されたか否かを判定する。前述したように、遊技メダル投入口３０
から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６を通過する際にメダルセレクタ１０
６内に設けられた図示しないメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板
２００に供給される。また、各種投入ボタン３２、３４を操作した場合には、その操作信
号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて遊技
メダルが投入されたか否かを判定する。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始
可能な状態にする。各種投入ボタン３２、３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留
枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。遊技メダルの投入が確認できた場合
には、スタートレバー３６を操作することにより、いつでも遊技を開始することが可能と
なる。
【００９０】
次に、精算ボタン４０が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０２）。すなわち、遊技メ
ダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ〜２０ｃを回
転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めて精算可能となっている。Ｓ１０２の
判定処理の結果、精算ボタンが操作されたと判定された場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、
クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す精算処
理を行い（Ｓ１０３）、遊技状態設定処理Ｓ１００に戻る。遊技メダルの払い出しは、主
制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して、払い出すべき遊技メダルの枚数を指
示する制御信号を出力することによって行われる。
【００９１】
一方、Ｓ１０２の判定処理の結果、精算ボタンが操作されていないと判定された場合に
は（Ｓ１０２：ＮＯ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０４）
。スタートレバー３６には、後述する検出センサが組み込まれており、スタートレバー３
６を操作すると、その動きを検出することが可能となっている。主制御基板２００は、こ
の検出センサの出力に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判定すること
ができる。そして、スタートレバー３６が操作されていないと判定された場合は（Ｓ１０
４：ＮＯ）、Ｓ１０２に戻り、スタートレバー３６が操作されるまで待機状態となる。
【００９２】
一方、スタートレバー３６が操作されたと判定された場合には（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、
内部抽選処理を行う（Ｓ１０５）。内部抽選処理では、スタートレバー３６が操作された
タイミングで内部抽選用の乱数を１つ取得し、取得した乱数に応じて、図６（ａ）で示し
た遊技役を内部的に抽選する処理を行う。内部抽選処理では、スタートレバー３６が操作
されたことを検出して内部抽選用乱数を取得し、遊技状態に応じた抽選テーブル（図９、
図１０、図１１、図１３参照）を用いて、いずれかの遊技役に内部当選したか、若しくは
いずれの遊技役にも内部当選しなかったかを判定する。そして、いずれかの遊技役に内部
当選した場合には、当選した遊技役の内部当選フラグ（図７（ａ）（ｂ）参照）に対応す
るビットに「１」を設定する。
【００９３】
次に、回胴回転始動処理を行う（Ｓ１０６）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満
足されているか否かを判定し、所定条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ〜２
０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が
操作され、かつ、前回に回胴２０ａ〜２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、
４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ〜２０ｃにそ
れぞれ設けられた回胴モータ２４ａ〜２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３
つの回胴２０ａ〜２０ｃを回転させる。
【００９４】
次に、回胴２０ａ〜２０ｃの回転を停止させる回胴回転停止処理を行う（Ｓ１０７）。
回胴回転停止処理では、すべての回胴２０ａ〜２０ｃの回転速度が所定速度で安定したこ
とを確認した後、各回胴２０ａ〜２０ｃに対応する回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作
を有効化する。そして、主制御基板２００は、各回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃからの操
作信号に基づいて、各回転停止ボタン３８ａ〜３８ｃが操作された時に各回胴２０ａ〜２
０ｃの回転位置を検出し、検出結果に基づいて各回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置を決定し
、決定した位置で回胴２０ａ〜２０ｃを停止させる制御を行う。
【００９５】
各回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置を決定する際には、内部抽選処理Ｓ１０５の結果が参
照され、いずれの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴
停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、
回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタ
イミングが外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示さ
れるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。
【００９６】
次に、予め設定された特定図柄（図６（ｂ）参照）の組合せが、入賞ライン上に揃って
いるか否かを判定する（Ｓ１０８）。この結果、特定図柄の組合せが、有効な入賞ライン
上に揃っていると判定された場合は（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、通常遊技中であるか否かを判
定する（Ｓ１０９）。この結果、通常遊技中であると判定された場合には（Ｓ１０９：Ｙ
ＥＳ）、通常遊技から特定遊技に切り替わるので、特定遊技フラグをＯＮに設定し（Ｓ１
１０）、Ｓ１１１に移行する。
【００９７】
次に、いずれかの遊技役の入賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１１１）。ここで、「
遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入
賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、
内部抽選処理Ｓ１０５でいずれかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ
〜３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ラ
イン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、
内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判定する。
【００９８】
そして、いずれの遊技役の入賞も成立していないと判定された場合は（Ｓ１１１：ＮＯ
）、その遊技は終了となり、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理Ｓ１００が行
われる。なお、本実施の遊技機１では、前述した内部抽選処理Ｓ１０５でＢＢ役に当選し
た場合において、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されず、
ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技
以降も「ＢＢ役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対
して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」）に内部当選した場合は、有効な入賞ライン
上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は
次遊技以降に持ち越されることなくリセットされる。
【００９９】
一方、いずれかの遊技役の入賞が成立したと判定された場合は（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、
入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判定する（Ｓ１１２）。そして、再遊技
役に入賞していた場合は（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１
３）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグ
である。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処
理Ｓ１０２において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動
的に再投入される。
【０１００】
次に、入賞した再遊技役が再遊技役Ｂであるか否かを判定する（Ｓ１１４）。この結果
、入賞した再遊技役が再遊技役Ｂでないと判定され場合（Ｓ１１４：ＮＯ）、すなわち再
遊技役Ａである場合には、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。一方、
入賞した再遊技役が再遊技役Ｂであると判定された場合には（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、通常
遊技中であるか否かを判定し（Ｓ１１５）、通常遊技中でないと判定された場合には、遊
技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。一方、通常遊技中であると判定され
た場合には（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定した後（Ｓ１１６）、遊
技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【０１０１】
Ｓ１１１の判定処理で、入賞した遊技役が再遊技役でないと判定された場合には（Ｓ１
１１：ＮＯ）、入賞した遊技役がＢＢ役か否かを判定する（Ｓ１１７）。この結果、ＢＢ
役に入賞したと判定された場合には（Ｓ１１７：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定
する（Ｓ１１８）。
【０１０２】
Ｓ１１７の判定処理で、ＢＢ役に入賞していないと判定された場合は（Ｓ１１５：ＮＯ
）、いずれかの小役に入賞したものと判断できるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊
技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１１９）。入賞した遊技役がベルの小役であれば、１
５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば６枚の遊技メダルを、そしてチェリ
ーの小役であれば、２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。遊技メダルの払出し処理は
、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、主制御基板２
００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。こう
して遊技メダルを払い出したら、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【０１０３】
以上のＳ１００〜Ｓ１１９の処理を繰り返すことで、遊技メダルを投入し、スタートレ
バー３６を操作すると、回胴２０ａ〜２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ〜
３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メ
ダルが払い出されるという遊技を繰り返し行うことができる。本実施例の遊技機１では、
複数の遊技状態が設けられており、いずれの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し
易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせる
ことができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、遊技制御処理の先頭で行われる
遊技状態設定処理Ｓ１００において行われる。
【０１０４】
以下、遊技状態設定処理について説明する。図１５は、遊技状態設定処理を示すフロー
チャートである。主制御基板２００が、図１５に示す遊技状態設定処理を行い、ＲＯＭに
記憶されている抽選テーブルを選択することによって、複数の遊技状態を切り替えている
。
【０１０５】
まず、遊技状態フラグ（図７（ｃ）参照）を参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定さ
れているか否かを判定する（Ｓ２００）。この結果、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されて
いると判定された場合には（Ｓ２００：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（
Ｓ２０１）。ＢＢ役は、通常遊技、ＲＴ遊技のいずれの遊技状態においても成立し得るが
、いずれの遊技状態から成立した場合でも、ＢＢ遊技の終了後は通常遊技に戻ることから
、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定しておく。
【０１０６】
次に、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２０２）。上述のように、
ＢＢ遊技中に所定枚数の遊技メダルが払い出されると、ＢＢ遊技が終了するように設定さ
れているので、Ｓ２０２ではＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達
したか否かを判定する。この結果、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないと判定された場
合には（Ｓ２０２：ＮＯ）、ＢＢ遊技用抽選テーブル（図１３参照）を選択し（Ｓ２０３
）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信する（Ｓ２０４）。サブ制御
基板２２０は、主制御基板２００からＢＢ遊技用の演出コマンドを受信すると、各種ラン
プ類１２や各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなど
を用いて、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であることを印象づけるような演出を行う。
【０１０７】
Ｓ２０２の判定処理で、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判定された場合には（Ｓ２０
２：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ２０５）。これにより、Ｓ２０１でＯ
ＦＦに設定されたＲＴ遊技フラグに加えて、ＢＢ遊技フラグもＯＦＦになり、遊技状態が
通常遊技であることを示す状態になる。続いて、通常遊技状態用の抽選テーブルを選択し
（Ｓ２０６）、通常遊技状態用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信し（Ｓ２０７
）、遊技状態設定処理を終了する。
【０１０８】
Ｓ２００の判定処理で、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていると判定された場合に
は（Ｓ２００：ＮＯ）、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ２
０８）。この結果、、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ
２０８：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２０９）。上述
のように、ＲＴ遊技の終了条件は、ＢＢ役に入賞した場合、あるいは特定図柄が有効な入
賞ライン上に停止表示された場合に設定されている。このうち、ＢＢ役の入賞によってＲ
Ｔ遊技が終了する場合は、前述したＳ２００が肯定判定となり、Ｓ２０１〜Ｓ２０７の処
理が行われるので、Ｓ２０９の判定処理では、特定図柄特定図柄が有効な入賞ライン上に
停止表示されたか否かを判定すればよい。
【０１０９】
Ｓ２０９の判定処理で、ＲＴ遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には（
Ｓ２０９：ＮＯ）、ＲＴ遊技用抽選テーブル（図１１参照）を選択して（Ｓ２１０）、Ｒ
Ｔ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信し（Ｓ２１１）、遊技状態設定処理
を終了する。サブ制御基板２２０は、ＲＴ遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンド
の内容に応じて各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回
胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態がＲＴ遊技中であるこ
とを印象付けるような演出を行う。
【０１１０】
Ｓ２０９の判定処理で、ＲＴ遊技の終了条件（特定図柄組合せの成立）が成立したと判
定された場合には（Ｓ２０９：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技から通常遊技に切り替わるため、ＲＴ
遊技フラグをＯＦＦにし（Ｓ２１２）、さらに特定遊技フラグをＯＮに設定し（Ｓ２１３
）、Ｓ２１４に移行する。
【０１１１】
Ｓ２０８の判定処理で、ＲＴ遊技がＯＮでないと判定された場合には（Ｓ２０８：ＮＯ
）、特定遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ２１４）。この結果、
特定遊技フラグがＯＮに設定されていると判定された場合は（Ｓ２１４：ＹＥＳ）、特定
遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２１５）。上述のように、特定遊技の終
了条件は、ＢＢ役に入賞した場合、あるいは所定回数（本実施例では２０回）の遊技が終
了した場合に設定されている。このうち、ＢＢ役の入賞によってＲＴ遊技が終了する場合
は、前述したＳ２００が肯定判定となり、Ｓ２０１〜Ｓ２０７の処理が行われるので、Ｓ
２１５の判定処理では、ＢＢ役が入賞することなく、所定回数の遊技が終了したか否かを
判定すればよい。
【０１１２】
Ｓ２１５の判定処理で、特定遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には（
Ｓ２１５：ＮＯ）、特定遊技用抽選テーブル（図１０参照）を選択し（Ｓ２１６）、特定
遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信し（Ｓ２１７）、遊技状態設定処理を
終了する。サブ制御基板２２０は、特定遊技用の演出コマンドを受信すると、各種ランプ
類１２や、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなど
を制御することにより、現在の遊技状態が特定遊技中であることを印象付けるような演出
を行う。本実施例の遊技機１では、「特定遊技中であることを印象付けるような演出」を
、通常遊技から特定遊技に移行する場合とＲＴ遊技から特定遊技に移行する場合とで異な
らせている。通常遊技から特定遊技に移行する場合には、「特定遊技中であることを印象
付けるような演出」として、後述の「通常遊技中であることを印象づける演出」に対して
、背景の色を変えるなどしてわずかに異ならせるようにしている。
【０１１３】
Ｓ２１５の判定処理で、特定遊技の終了条件が成立したと判定された場合には（Ｓ２１
５：ＹＥＳ）、特定遊技から通常遊技に切り替わるので、特定遊技フラグをＯＦＦに設定
し（Ｓ２１８）、通常遊技用抽選テーブル（図９参照）を選択し（Ｓ２１９）、通常遊技
用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信し（Ｓ２２０）、遊技状態設定処
理を終了する。サブ制御基板２２０は、通常遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマン
ドの内容に応じて各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、
回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態が通常遊技中である
ことを印象付けるような演出を行う。
【０１１４】
Ｓ２１４の判定処理で、特定遊技フラグがＯＮに設定されていないと判定された場合は
（Ｓ２１４：ＮＯ）、特定遊技フラグ、ＢＢ遊技フラグ、ＲＴ遊技フラグのすべてがＯＦ
Ｆに設定されているので、遊技状態は通常遊技である。このため、通常遊技用抽選テーブ
ル（図９参照）を選択し（Ｓ２１９）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０
に向かって送信し（Ｓ２２０）、遊技状態設定処理を終了する。
【０１１５】
次に、サブ制御基板２２０による演出制御処理について説明する。図１６は、サブ制御
基板２２０のＣＰＵがＲＯＭに格納されたプログラムにしたがって演出制御処理を示すフ
ローチャートであり、図１６に示すように、サブ制御基板２２０は、演出制御処理として
、ＲＴ遊技開始処理Ｓ３００、ミッション演出実行処理Ｓ３１０、ベル報知処理Ｓ３２０
、ＲＴ遊技終了処理Ｓ３３０、ベル報知ゲーム数減算処理Ｓ３４０の各処理を行う。図１
７はＲＴ遊技開始処理Ｓ３００を示すフローチャートであり、図１８はミッション演出実
行処理Ｓ３１０を示すフローチャートであり、図１９はベル報知処理Ｓ３２０を示すフロ
ーチャートであり、図２０はＲＴ遊技終了処理Ｓ３３０を示すフローチャートであり、図
２１はベル報知ゲーム数減算処理Ｓ３４０を示すフローチャートである。なお、サブ制御
基板２２０のＣＰＵが実行する各処理が、本発明の報知手段、報知可能期間発生手段、残り回数減少手段、残り回数維持手段に相当している。
【０１１６】
最初にＲＴ遊技開始処理を図１７に基づいて説明する。まず、ＲＴ遊技が開始されたか
否か、すなわち通常遊技からＲＴ遊技に切り替わったか否かを判定する（Ｓ３０１）。Ｒ
Ｔ遊技が開始されたか否かは、Ｓ２１１で主制御基板２００が送信するＲＴ遊技用の演出
コマンドをサブ制御基板２２０が受信したか否かに基づいて判定することができる。
【０１１７】
この結果、ＲＴ遊技が開始されていないと判定された場合には（Ｓ３０１：ＮＯ）、そ
のままリターンする。一方、ＲＴ遊技が開始されたと判定された場合には（Ｓ３０１：Ｙ
ＥＳ）、ベル報知フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、前回のＲＴ遊技がベ
ル小役報知期間の途中で終了し、ベル報知ゲーム数が記憶されているか否かを判定する（
Ｓ３０２）。なお、ベル報知フラグは、ＲＴ遊技終了時において、ベル報知ゲーム数が残
存している場合にはＯＮ、ベル報知ゲーム数が残存していない場合にはＯＦＦに設定され
るものである。
【０１１８】
この結果、ベル報知フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ３０２：
ＹＥＳ）、記憶されているベル報知ゲーム数を今回のＲＴ遊技におけるベル報知ゲーム数
として設定し（Ｓ３０３）、リターンする。この場合、後述のミッション演出を行うこと
なく、ベル小役の報知が行われる。一方、ベル報知フラグが設定されていないと判定され
た場合には（Ｓ３０２：ＮＯ）、そのままリターンする。この場合には、後述のミッショ
ン演出が行われ、ミッションを成立させた場合にベル小役の報知が行われる。
【０１１９】
次に、ミッション演出実行処理を図１８に基づいて説明する。まず、ＲＴ遊技中である
か否かを判定する（Ｓ３１１）。この結果、ＲＴ遊技中でないと判定された場合には（Ｓ
３１１：ＮＯ）、ミッション演出実行処理を終了する。一方、ＲＴ遊技中であると判定さ
れた場合には（Ｓ３１１：ＹＥＳ）、ベル報知フラグがＯＮに設定されているか否かを判
定する（Ｓ３１２）。
【０１２０】
この結果、ベル報知フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ３１２：
ＹＥＳ）、ミッション演出を行う必要がないので、ミッション演出実行処理を終了する。
一方、ベル報知フラグがＯＦＦに設定されていると判定された場合には（Ｓ３１２：ＮＯ
）、ミッション表示を行い（Ｓ３１３）、ミッション演出を開始する。ミッション表示は
、図１２を用いて上述したように、演出表示装置１０の画面表示により行う。ミッション
表示では、いずれかのベル小役が内部当選した場合に、ベル小役が内部当選した旨の表示
とミッション達成に必要なベル当て回数を表示することで行う。ベル当て回数の初期値は
４回に設定されている。ベル小役に内部当選したか否かは、主制御基板２００から送信さ
れるベル小役の内部当選を示す制御コマンドを受信したか否かによって判定することがで
きる。
【０１２１】
次に、内部当選したベル小役の入賞が成立したか否かを判定する（Ｓ３１４）。内部当
選したベル小役の入賞が成立したか否かは、ベル小役の入賞が成立した場合に主制御基板
２００からサブ制御基板２２０に送信される制御コマンド、あるいは特定図柄が成立した
場合に主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される制御コマンドのいずれを受
信したかで判断できる。
【０１２２】
この結果、内部当選したベル小役の入賞が成立しなかったと判定された場合には（Ｓ３
１４：ＮＯ）、演出表示装置１０のミッション表示を消去し、ミッション演出を終了させ
る（Ｓ３１８）。一方、内部当選したベル小役の入賞が成立したと判定された場合には（
Ｓ３１４：ＹＥＳ）、Ｓ３２３またはＳ３２４で設定したベル当て回数を１減算する（Ｓ
３１５）。
【０１２３】
次に、ベル当て回数がゼロより大きいか否かを判定する（Ｓ３１６）。この結果、ベル
当て回数がゼロより大きいと判定された場合には（Ｓ３１６：ＹＥＳ）、ミッション演出
を継続させるため、そのままリターンする。一方、ベル当て回数がゼロより大きくない、
すなわちベル当て回数がゼロであると判定された場合には（Ｓ３１６：ＮＯ）、ミッショ
ンが達成されたと判断できるので、ミッション達成による特典としてベル報知ゲーム数を
１００に設定し（Ｓ３１７）、ミッション演出を終了させる（Ｓ３１８）。
【０１２４】
次に、ベル報知処理を図１９に基づいて説明する。まず、ＲＴ遊技中であるか否かを判
定する（Ｓ３２１）。この結果、ＲＴ遊技中でないと判定された場合には（Ｓ３２１：Ｎ
Ｏ）、ベル報知処理を終了する。一方、ＲＴ遊技中であると判定された場合には（Ｓ３２
１：ＹＥＳ）、ベル報知ゲーム数がゼロより大きいか否かを判定する（Ｓ３２２）。この
結果、ベル報知ゲーム数がゼロであると判定された場合には（Ｓ３２２：ＮＯ）、すでに
Ｓ３１７で設定された回数分のゲームが終了したと判定できるので、ベル報知処理を終了
する。一方、ベル報知ゲーム数がゼロより大きいと判定された場合には（Ｓ３２２：ＹＥ
Ｓ）、ベル小役に内部当選したか否かを判定する（Ｓ３２３）。ベル小役に内部当選した
か否かは、主制御基板２００から送信されるベル小役の内部当選を示す制御コマンドを受
信したか否かによって判定することができる。
【０１２５】
この結果、ベル小役に内部当選していないと判定された場合、すなわち特定図柄の組合
せが成立した場合には（Ｓ３２３：ＮＯ）、Ｓ３２５の処理に移行する。一方、ベル小役
に内部当選したと判定された場合には（Ｓ３２３：ＹＥＳ）、遊技者にベル小役の内部当
選を報知する（Ｓ３２４）。ベル小役の内部当選報知では、演出表示装置１０等を用いて
ベル小役に内部当選した旨を遊技者に報知する。ベルの小役は、図柄組合せが異なるベル
Ａ、ベルＢ、ベルＣを含んでいるので、ベル小役の内部当選報知では内部当選したベル小
役の種類を特定して報知する。
【０１２６】
この特定ベル小役の内部当選報知により、遊技者は、報知された種類のベル小役を狙っ
て比較的容易にベル小役の入賞を成立させることができる。これにより、遊技者は、効率
よくベル小役の入賞を成立させて少しずつ遊技メダルを増やしながら、ＢＢ役の入賞を狙
って遊技を続けることが可能である。また、本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技から通常
遊技に移行する条件がベル小役の取りこぼし目である特定図柄が揃った場合となっている
。このため、ベル小役に内部当選しているにもかかわらず、ベル小役の入賞を成立させる
図柄を停止表示されることができなかった場合は特定図柄が揃い、ＲＴ遊技から通常遊技
に移行する。これに対し、ベル小役の内部当選を報知することで、ベル小役の報知を行う
ことで、容易にベル小役の入賞を成立させることができ、再遊技役の内部当選確率が高い
ＲＴ遊技を継続させることができる。
【０１２７】
次に、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ〜２０ｃの
回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の
入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという一連のゲームが１回
終了したか否かを判定し（Ｓ３２５）、この結果、１回のゲームが終了していないと判定
された場合には（Ｓ３２５：ＮＯ）、そのままリターンし、１回のゲームが終了したと判
定された場合には（Ｓ３２５：ＹＥＳ）、ベル報知ゲーム数を１減算する（Ｓ３２６）。
【０１２８】
次に、ＲＴ遊技終了処理を図２０に基づいて説明する。まず、ＲＴ遊技が終了されたか
否か、すなわちＲＴ遊技から特定遊技またはＢＢ遊技に切り替わったか否かを判定する（
Ｓ３３１）。ＲＴ遊技が終了されたか否かは、主制御基板２００が送信するＲＴ遊技終了
信号をサブ制御基板２２０が受信したか否かに基づいて判定することができる。
【０１２９】
この結果、ＲＴ遊技が終了されていないと判定された場合には（Ｓ３３１：ＮＯ）、そ
のままリターンする。一方、ＲＴ遊技が終了したと判定された場合には（Ｓ３３１：ＹＥ
Ｓ）、その時点のベル報知ゲーム数がゼロより大きいか否かを判定する（Ｓ３３２）。
【０１３０】
この結果、ベル報知ゲーム数がゼロより大きいと判定された場合には（Ｓ３３２：ＹＥ
Ｓ）、ベル小役報知期間の途中でＲＴ遊技が終了する場合であると判断でき、ベル報知フ
ラグをＯＮに設定し（Ｓ３３３）、この時点におけるベル報知ゲーム数を記憶する（Ｓ３
３４）。一方、ベル報知ゲーム数がゼロであると判定された場合には（Ｓ３３２：ＮＯ）
、ベル小役報知期間が終了していると判断でき、ベル報知ゲーム数を記憶せず、ベル報知
フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３３５）。
【０１３１】
次に、ベル報知ゲーム数減算処理を図２１に基づいて説明する。まず、ＲＴ遊技中であ
るか否かを判定する（Ｓ３４１）。この結果、ＲＴ遊技中であると判定された場合には（
Ｓ３４１：ＹＥＳ）、そのままリターンする。一方、ＲＴ遊技中でない、すなわち通常遊
技中、特定遊技中、ＢＢ遊技中のいずれかの遊技状態である場合には（Ｓ３４１：ＮＯ）
、ベル報知フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ３４２）。
【０１３２】
この結果、ベル報知フラグがＯＦＦに設定されていると判定された場合には（Ｓ３４２
：ＮＯ）、そのままリターンする。一方、ベル報知フラグがＯＮに設定されていると判定
された場合には（Ｓ３４２：ＹＥＳ）、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作
すると、回胴２０ａ〜２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを押して
回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出さ
れるという一連のゲームが１回終了したか否かを判定する（Ｓ３４３）。この結果、１回
のゲームが終了していないと判定された場合には（Ｓ３４３：ＮＯ）、そのままリターン
し、１回のゲームが終了したと判定された場合には（Ｓ３４３：ＹＥＳ）、記憶されてい
るベル報知ゲーム数を１減算する（Ｓ３４４）。この結果、ベル小役報知期間中にＲＴ遊
技が終了した場合に、次回ＲＴ遊技に復帰するまでの間、ゲームの進行に伴って記憶され
ているベル報知ゲーム数が減っていくことになる。なお、本実施形態では、ＢＢ遊技中に
はベル報知ゲーム数の減算処理を行わないこととしている。つまり、ベル報知ゲーム数の
減算は、通常遊技と特定遊技において実行され、ＢＢ遊技中は、ベル報知フラグをＯＮと
したまま維持しておく。
【０１３３】
次に、記憶されているベル報知ゲーム数がゼロより大きいか否かを判定する（Ｓ３４５
）。この結果、ベル報知ゲーム数がゼロより大きいと判定された場合には（Ｓ３４５：Ｙ
ＥＳ）、そのままリターンする。一方、記憶されているベル報知ゲーム数がゼロであると
判定された場合には（Ｓ３４５：ＮＯ）、ベル報知フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３４６
）。これにより、ベル小役報知期間中にＲＴ遊技が終了してから次回ＲＴ遊技に復帰する
までに、記憶されているベル報知ゲーム数がゼロになった場合には、次回ＲＴ遊技が開始
されたときにミッション演出が行われることになる。つまり、ベル小役報知期間中にＲＴ
遊技が終了した場合には、遊技の進行に伴って記憶されているベル報知ゲーム数がゼロに
なるまでの「特定期間」が経過するまでに次回のＲＴ遊技が開始されないと、ミッション
演出を行うことなくベル小役の報知を行うという利益を得ることができない。
【０１３４】
以上説明したように、本実施例の遊技機１のように、ベル小役報知期間の途中でＲＴ遊
技が終了する場合にベル報知ゲーム数を記憶しておき、次回のＲＴ遊技が開始したときに
、ミッション演出を行うことなくベル小役の報知を行うことで、遊技者を救済することが
できる。つまり、ベル小役報知期間の途中でベル小役を成立させることができなかった場
合には、ベル小役の取りこぼし目である特定図柄の組合せが成立し、ＲＴ遊技が終了する
。この場合には、ミッション達成により獲得したベル報知ゲーム数が残存しているにも関
わらずＲＴ遊技が終了するため、遊技者の利益が失われることとなり、遊技者の落胆が大
きく、遊技意欲の減退にもつながる。このため、ベル小役報知期間の途中でＲＴ遊技が終
了した場合にベル報知ゲーム数を記憶しておき、次回のＲＴ遊技が開始したときに、ミッ
ション演出を行うことなくベル小役の報知を行うことで、ミッション達成で得られた利益
が消滅することを防止でき、遊技者を救済することができる。これにより、ベル小役報知
期間の途中でＲＴ遊技が終了した場合における遊技者の落胆を軽減でき、ＲＴ遊技終了後
においても遊技意欲を維持させることができる。
【０１３５】
また、本実施例では、ベル小役報知期間の途中でＲＴ遊技が終了した場合に、遊技の進
行に伴って記憶されているベル報知ゲーム数を減少させるベル報知ゲーム数減算処理を行
うことにより、前回のＲＴ遊技で獲得した利益を保持する特定期間を制限することができ
る。このため、前回のＲＴ遊技で獲得した利益を次回のＲＴ遊技で反映させるためには、
前回のＲＴ遊技が終了してから特定期間が経過する前に次回のＲＴ遊技を開始させる必要
がある。これにより、ベル小役報知期間の途中でＲＴ遊技が終了した場合に、ＲＴ遊技終
了後における遊技意欲を効果的に維持させることができる。
【０１３６】
また、ベル報知ゲーム数減算処理を行うことで、ベル小役の成立に関してミスをした（
ベル小役を取りこぼした）遊技者が有利になり過ぎることを防止できる。つまり、ベル報
知ゲーム数減算処理を行わないとすると、ベル小役報知期間の途中でＲＴ遊技が終了して
次回ＲＴ遊技に復帰した場合に、ベル小役の成立に関してミスをしなかった（ベル小役を
取りこぼさなかった）場合と同一のベル報知ゲーム数を享受できることになる。このため
、ベル小役報知期間の途中でＲＴ遊技が終了した場合に、遊技の進行に伴って記憶されて
いるベル報知ゲーム数を減少させるようにすることで、前回のミッション演出で得られた
利益を制限することができる。これにより、ベル小役の成立に関してミスをした遊技者に
ペナルティを課すことができ、ベル小役の成立に関してミスをした遊技者とミスをしない
遊技者との利益のバランスを図ることができる。
【０１３７】
また、本実施例では、通常遊技からしかＲＴ遊技に移行できないようになっている。つ
まり、ＲＴ遊技で特定図柄が成立して特定遊技に移行した場合は、一旦通常遊技に移行し
ないと次回のＲＴ遊技を開始することができない。特定遊技から通常遊技に移行するため
には、少なくとも所定期間（本実施例では２０ゲーム）が経過することが必要であり、Ｒ
Ｔ遊技で特定図柄が成立して特定遊技に移行した場合には、次回のＲＴ遊技が開始される
までに、記憶されているベル報知ゲーム数を強制的に減少させることができる。このよう
に、ＲＴ遊技で特定図柄が成立して特定遊技に移行した場合に、記憶されているベル報知
ゲーム数を確実に減少させる期間を設けることで、ベル小役の成立に関してミスをした（
ベル小役を取りこぼした）遊技者に一定のペナルティを課すことができ、ベル小役の成立
に関してミスをした遊技者とミスをしない遊技者との利益のバランスを図ることができる
。
【０１３８】
また、ミッション演出によりＲＴ遊技中に特定ベル小役の報知を行うか否かを決定する
ことで、ミッションの達成結果によりＲＴ遊技の滞在期間を異ならせることができる。こ
れにより、ＲＴ遊技中に遊技者参加型の演出を行うことができ、ＲＴ遊技中の興趣を高め
ることができる。
【０１３９】
また、ミッションが達成できなかった場合には、単に特定ベル小役の報知をしないだけ
でなく、ＲＴ遊技を終了させることで、ミッションを達成できた場合における遊技者の利
益（ＲＴ遊技が長期継続）と、ミッションを達成できなかった場合における遊技者の不利
益（ＲＴ遊技が直ちに終了）の差が大きくなり、ミッション演出に対する興趣を向上させ
ることができる。
【０１４０】
また、ミッションが達成できなかった場合（内部当選したベル小役の入賞を成立させる
ことができない場合）には、ＲＴ遊技の終了条件である特定図柄の組合せが成立するよう
に構成されているため、ミッションが達成できなかった場合のための特別なＲＴ遊技終了
処理が不要となる。
【０１４１】
また、本実施例の遊技機１では、通常遊技から特定遊技に移行する条件とＲＴ遊技から
特定遊技に移行する条件を、同一条件（有効な入賞ライン上に特定図柄が停止表示される
こと）にしている。よって、特定遊技を開始するための条件が複数種類設定されている場
合に比べて、制御が複雑化することを抑制できる。
【０１４２】
（第２実施例）
次に、本発明の第２実施例について説明する。本第２実施例では、上記第１実施例と異
なる部分についてのみ説明する。
【０１４３】
図２２は、本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵがＲＯＭに格納されたプログラムに
したがって演出制御処理を示すフローチャートであり、図２３は、ＲＴ遊技開始処理Ｓ３
００を示すフローチャートである。
【０１４４】
本実施例の遊技機１では、図２２に示すように、ベル報知ゲーム数減算処理Ｓ３４０が
行われない。そして、ＲＴ遊技終了時には、図２４に示すように、ベル報知ゲーム数がゼ
ロより大きい場合に（Ｓ３３２：ＹＥＳ）、ベル報知ゲーム数の記憶を行うことなく、ベ
ル報知フラグをＯＮに設定する（Ｓ３３３）。ＲＴ遊技開始時には、図２３に示すように
、ベル報知フラグがＯＮに設定されていた場合に（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、ベル報知ゲーム
数に予め設定された固定値（例えば３０ゲーム）を設定する（Ｓ３０３）。
【０１４５】
このように、前回のＲＴ遊技がベル小役報知期間の途中で終了した場合に、ベル小役報
知期間が残存している旨の記憶のみを行い、次回のＲＴ遊技でミッション演出を行うこと
なく所定数のベル小役の報知を行うことによっても、ベル小役の成立に関してミスをした
遊技者を救済することができる。また、本実施例のように、ＲＴ遊技が終了してから次回
ＲＴ遊技が開始されるまでにベル報知ゲーム数減算処理を行わないことで、サブ制御基板
２２０のＣＰＵが行う制御処理を簡略化できる。
【０１４６】
（第３実施例）
次に、本発明の第３実施例について説明する。本第３実施例では、上記第２実施例に比
較して、ＲＴ遊技開始処理が異なっている。以下、上記各実施例と異なる部分についての
み説明する。
【０１４７】
本実施例では、ミッション演出においてベル当て回数が異なる２種類のミッションモー
ドが設定されている。第２ミッションモードは第１ミッションモードよりベル当て回数が
少なく設定されている。つまり、第２ミッションモードは第１ミッションモードよりミッ
ションの達成が容易となっている。本実施例では、第１ミッションモードは、上記各実施
例のミッション演出と同様、ベル当て回数が４回に設定され、第２ミッションモードは、
ベル当て回数が１回に設定される。
【０１４８】
なお、本発明の「特定条件」は、第１ミッション演出における達成すべきミッションの
内容であり、「第２特定条件」は、第２ミッション演出における達成すべきミッションの
内容である。そして、「特定条件の達成」は内部当選したベル小役の入賞を４回成立させ
ることで実現され、「第２特定条件の達成」は内部当選したベル小役の入賞を１回成立さ
せることで実現される。
【０１４９】
図２５は、本実施例のＲＴ遊技開始処理の流れを示すフローチャートである。図２５に
示すように、本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技開始時にベル報知フラグがＯＦＦに設定
されている場合には（Ｓ３０２：ＮＯ）、第１ミッションモードが選択され、ベル当て回
数が４回に設定される（Ｓ３０４）。一方、ＲＴ遊技開始時にベル報知フラグがＯＮに設
定されている場合には（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、第２ミッションモードが選択され、ベル当
て回数が１回に設定される（Ｓ３０５）。これにより、前回のＲＴ遊技がベル小役報知期
間の途中で終了した場合には、次回のＲＴ遊技開始時に第１ミッションモードよりミッシ
ョンの内容が達成容易な第２ミッションモードが実行される。
【０１５０】
このように、前回のＲＴ遊技がベル小役報知期間の途中で終了した場合に、ベル小役報
知期間が残存している旨の記憶のみを行い、次回のＲＴ遊技で第１ミッション演出より達
成容易な第２ミッション演出を行うことによっても、ベル小役の成立に関してミスをした
遊技者を救済することができる。
【０１５１】
（他の実施形態）
なお、上記第１実施例では、ベル小役報知期間の途中でＲＴ遊技が終了した場合に、次
回ＲＴ遊技が開始されるまで遊技の進行に伴ってベル報知ゲーム数を減算するように構成
したが、所定条件の成立により、ベル報知ゲーム数の加算処理または減算停止処理を行っ
てもよい。所定条件の成立として、以下の（１）〜（４）を例示することができる。
【０１５２】
（１）例えば、ＲＴ遊技におけるミッション演出中に再遊技役Ｂの入賞が成立した場合
には、ベル報知ゲーム数に５０ゲームを加算することができる。また、ＲＴ遊技における
ミッション演出中にＢＢ役の入賞が成立した場合にも、ベル報知ゲーム数に５０ゲームを
加算することができる。後者の場合には、ＲＴ遊技からＢＢ遊技に移行するときのＲＴ遊
技終了処理において、ベル報知ゲーム数がゼロより大きいので、ベル報知フラグがＯＮに
設定されるとともに、ベル報知ゲーム数として５０ゲームが記憶されることとなる。さら
に、再遊技役ＢとＢＢ役の重複役に内部当選してＢＢ役の入賞が成立した場合には、ベル
報知ゲーム数に１００ゲームを加算することができる。
【０１５３】
（２）また、ＲＴ遊技におけるミッション達成後のＲＴ遊技中に再遊技役Ｂの入賞が成
立した場合には、１０〜１０００ゲームの範囲で抽選により決定されたゲーム数をベル報
知ゲーム数に加算することができる。ゲーム数加算の抽選は、平均５０ゲームとなるよう
に行うことができる。さらに、ＲＴ遊技におけるミッション演出終了後に、再遊技役Ｂと
ＢＢ役の重複役に内部当選してＢＢ役の入賞が成立した場合には、ベル報知ゲーム数に５
０ゲームを加算し、さらに抽選により決定されたゲーム数（１０〜１０００ゲーム：平均
５０ゲーム）を加算することができる。この場合には、ＲＴ遊技からＢＢ遊技に移行する
が、ベル報知ゲーム数がゼロより大きいので、ベル報知フラグをＯＮに設定されるととも
に、ベル報知ゲーム数として５０ゲーム＋１０〜１０００（平均５０）ゲームが記憶され
る。
【０１５４】
（３）また、ベル小役報知期間の途中でＢＢ役の入賞成立によってＲＴ遊技が終了した
場合には、次回ＲＴ遊技が開始されるまでの遊技（ＢＢ遊技中、通常遊技中、特定遊技中
）において、ベル報知ゲーム数減算処理Ｓ３４０を行わないように構成してもよい。この
ようにすることで、遊技者の技量に関係なくＲＴ遊技が終了してしまった場合には、次回
ＲＴ遊技開始までベル小役報知期間を減少させることなく記憶しておくことができる。ま
た、この場合、ＢＢ遊技中にベル小役の入賞成立により、サブ制御基板２２０によって抽
選を行い、この抽選で当選した場合に、記憶されているベル報知ゲーム数に５０ゲームを
加算することができる。さらに、ＢＢ遊技中に外れが成立し、この外れが特定の図柄組合
せを成立させる特定の乱数範囲内で成立していた場合には、記憶されているベル報知ゲー
ム数に３００ゲームを加算することができる。このようにすることで、ＲＴ遊技中のＢＢ
役成立に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技興趣を高められる。
【０１５５】
（４）また、ベル小役報知期間の途中でＲＴ遊技が終了してから、次回ＲＴ遊技が開始
されるまでの通常遊技中または特定遊技中にＢＢ役が成立した場合に、ＢＢ役成立以降は
ベル報知ゲーム数減算処理Ｓ３４０を行わないように構成することができる。このように
、ベル報知ゲーム数減算処理Ｓ３４０を途中で停止させる手段を設けることで、ＲＴ遊技
の終了後の遊技性にバリエーションを持たせることができる。
【０１５６】
また、上記各実施例のベル報知ゲーム数減算処理は、ＲＴ遊技終了後の遊技において、
記憶されている報知期間を１遊技毎に１ずつ減算するものとしたが、これに限定されるも
のでない。例えば、ＲＴ遊技終了後の遊技において、記憶されている報知期間を１遊技毎
に所定数（例えば「５」）ずつ減算するものとしてもよいし、１遊技毎に「減算するか否
か」および「減算値」をサブ制御基盤２２０による抽選によって決定することとしてもよ
い。このようにしても、上記各実施例と同等の効果を得ることができる。
【０１５７】
また、上記第２実施例では、ＲＴ遊技終了時に報知期間が残存していた場合に、救済期
間（特定期間）として一律３０ゲームとしていたが、これに限定されるものではなく、Ｒ
Ｔ遊技終了時に記憶された報知期間に対応する救済期間を予め複数種類設定しておいても
よい。例えば、ＲＴ遊技終了時に記憶されていた報知期間が「１００以上」の場合は、救
済期間として「１００」を設定し、ＲＴ遊技終了時に記憶されていた報知期間が「７０〜
１００」の場合は、救済期間として「７０」を設定し、ＲＴ遊技終了時に記憶されていた
報知期間が「３０〜７０」の場合は、救済期間として「３０」を設定し、ＲＴ遊技終了時
に記憶されていた報知期間が「０〜３０」の場合は、救済期間として「０」を設定する。
このように、ＲＴ遊技終了時に記憶されていた報知期間に比例させて救済期間を設定する
ようにしても遊技者に対して、一定の救済措置を施すことができる。なお、このような場
合には、報知期間幅の下限値（「３０〜７０」の場合は「３０」）を救済期間としておく
ことが好ましい。こうしておくことで、わざとＲＴ遊技を終了させて多くの救済期間によ
り不正に利益を得る不正行為を防止することができる。
【０１５８】
また、上記各実施例では、ミッション演出でミッションを達成した場合の遊技者に付与
される特典として、ベル小役が内部当選した場合に特定ベル小役の報知を行う期間をゲー
ム数（例えば１００ゲーム）で規定したが、これに限らず、ベル小役が内部当選した場合
に特定ベル小役の報知を行う期間を報知回数によって規定してもよい。つまり、ミッショ
ン演出でミッションを達成した場合に、ミッション演出が終了してから特定ベル小役の報
知を所定回数（例えば２０回）だけ行うように構成することができる。
【０１５９】
また、上記各実施例では、ミッション演出において、内部当選したベル小役の入賞を所
定回数成立させることでミッションが達成するように構成したが、これに限らず、ベル小
役とは異なる種類の図柄組合せの成立が許容され、この図柄組合せが所定回数成立するこ
とをミッション達成の条件としてもよい。
【０１６０】
また、上記各実施例において、ＲＴ遊技終了時に報知期間が残っている場合に、ベル報
知フラグをＯＮにして報知期間が残っている旨を記憶していたが、これに限定されるもの
ではなく、報知期間のみを記憶することで、報知期間が残っている旨を記憶してもよい。
このようにすることで、ベル報知フラグを不要にすることができ、制御の簡素化を図るこ
とができる。
【０１６１】
また、上記各実施例において、ＲＴ遊技終了後の通常遊技、特定遊技でベル報知フラグ
がＯＮになっている期間（救済期間）を、演出表示装置１０等によって遊技者に認識可能
に報知することとしてもよい。このようにすることで、「次回ＲＴ遊技をいつまでに成立
させれば救済が受けられるか」という情報を遊技者が容易に認識することができ、ＲＴ遊
技終了後の遊技興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【０１６２】
１…回胴式遊技機、１０…演出表示装置、３８ａ〜３８ｃ…回胴停止ボタン
（回転停止部材）、２００…主制御基板（停止制御手段、抽選手段、リプレイタイム状態
開始手段、リプレイタイム状態終了手段）、２２
０…サブ制御基板（報知期間発生手段、減少手段、保持手段）。
【図１】
0005418864.tif 000002
【図２】
0005418864.tif 000003
【図３】
0005418864.tif 000004
【図４】
0005418864.tif 000005
【図５】
0005418864.tif 000006
【図６】
0005418864.tif 000007
【図７】
0005418864.tif 000008
【図８】
0005418864.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005418864.tif 000011
【図１１】
0005418864.tif 000012
【図１２】
0005418864.tif 000013
【図１３】
0005418864.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
0005418864.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
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