(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するために用いる決定用数値を抽出する抽出手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記抽出手段により抽出された前記決定用数値を所定の上限記憶数の範囲内で記憶可能な保留記憶手段と、
識別情報の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した前記決定用数値に基づいて、前記特定遊技状態に制御させるか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
識別情報の可変表示パターンとして、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後に可変表示を再度実行する再可変表示を所定回実行する再可変表示パターンを含む複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン決定手段と、
前記事前決定手段による決定前に、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに前記抽出手段により抽出された前記決定用数値を用いて、前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定する始動時判定手段と、
前記始動時判定手段の判定結果に基づいて、該判定結果に対応する識別情報の可変表示が開始される以前に行われる複数回の可変表示にわたり第１特殊演出を連続して実行可能な第１特殊演出実行手段と、
前記再可変表示パターンにより前記再可変表示が所定回実行されるときに、各回の再可変表示が実行される以前に前記第１特殊演出と共通の態様の第２特殊演出を実行可能な第２特殊演出実行手段と、
識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに複数の識別情報を仮停止させた後、所定数の識別情報について可変表示を再度実行することにより、前記特定表示結果の一部を構成するリーチ状態にするときと、該リーチ状態とならずに前記特定表示結果とは異なる非特定表示結果を構成する識別情報が停止されるときとがある可変表示演出を実行する可変表示演出実行手段とを備え、
前記第１特殊演出実行手段は、
複数回の可変表示の表示結果として、前記非特定表示結果を構成する識別情報を含み特殊識別情報が最終停止する特殊表示結果を導出表示させて前記第１特殊演出を実行し、
前記第１特殊演出の実行を開始した後、該第１特殊演出を実行する起因となった前記始動時判定手段の判定結果に対応する識別情報の可変表示が開始される以前に、前記再可変表示パターンによる可変表示が行われることに対応して、当該再可変表示パターンによる可変表示が開始された以後における前記第１特殊演出の実行を中止し、
前記第２特殊演出実行手段は、前記特殊識別情報を一旦仮停止させて前記第２特殊演出を実行し、
前記可変表示演出実行手段により前記可変表示演出が実行されて前記リーチ状態とならずに前記非特定表示結果を構成する識別情報が停止されるときには、前記可変表示演出実行手段により前記可変表示演出が実行されずに前記非特定表示結果を構成する識別情報が停止されるときよりも高い割合で、前記特殊識別情報を最終停止または一旦仮停止させて前記第１特殊演出または前記第２特殊演出が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を変動可能に表示（可変表示）する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機において、保留記憶に基づく変動が開始される前の複数回の変動にわたって実行される先読み予告と共通の態様で、１回の擬似連の変動パターンにおける複数回の再変動にわたって実行される擬似連予告を実行するものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−８８５２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、先読み予告の実行が開始された後に、その先読み予告を実行する起因となった変動が開始されるより前に、擬似連の変動パターンによる変動が実行されると、先読み予告の途中で共通の態様の擬似連予告が実行された後に、再び先読み予告が実行されることになり、同様の態様の演出が繰り返し実行されることになる。そのため、先読み予告を実行する起因となった変動において「大当り」となることなどに対する遊技者の期待感が過剰に高められ、その期待に反する結果となったときに遊技者に大きな失望感を抱かせてしまうおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の過剰な期待感を防ぐことができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）を遊技媒体（例えば遊技球など）が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや画像表示装置５など）を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するために用いる決定用数値を抽出する抽出手段（例えばステップＳ２１８の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記抽出手段により抽出された前記決定用数値を所定の上限記憶数（例えば「４」など）の範囲内で記憶可能な保留記憶手段（例えば第１及び第２特図保留記憶部１５１Ａ、１５１Ｂなど）と、識別情報の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した前記決定用数値に基づいて、前記特定遊技状態に制御させるか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばステップＳ２４１の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、識別情報の可変表示パターンとして、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後に可変表示を再度実行する再可変表示を所定回実行する再可変表示パターン（例えば「擬似連」の可変表示演出を伴う変動パターンなど）を含む複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン決定手段（例えばステップＳ２６１〜Ｓ２６９の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記事前決定手段による決定前に、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに前記抽出手段により抽出された前記決定用数値を用いて、前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定する始動時判定手段（例えばステップＳ４０４、Ｓ４１０の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記始動時判定手段の判定結果に基づいて、該判定結果に対応する識別情報の可変表示が開始される以前に行われる複数回の可変表示にわたり第１特殊演出（例えば図柄表示予告となる連続予告演出など）を連続して実行可能な第１特殊演出実行手段（例えばステップＳ４６３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記再可変表示パターンにより前記再可変表示が所定回実行されるときに、各回の再可変表示が実行される以前に前記第１特殊演出と共通の態様の第２特殊演出を実行可能な第２特殊演出実行手段（例えばステップＳ４６９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに複数の識別情報を仮停止させた後、所定数の識別情報について可変表示を再度実行することにより、前記特定表示結果の一部を構成するリーチ状態にするときと、該リーチ状態とならずに前記特定表示結果とは異なる非特定表示結果を構成する識別情報が停止されるときとがある可変表示演出を実行する可変表示演出実行手段（例えばステップＳ４６７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記第１特殊演出実行手段は、複数回の可変表示の表示結果として、前記非特定表示結果を構成する識別情報を含み特殊識別情報（例えば星型の記号を示す飾り図柄など）が最終停止する特殊表示結果を導出表示させて前記第１特殊演出を実行し（例えば図柄表示予告を実行する）、前記第１特殊演出の実行を開始した後、該第１特殊演出を実行する起因となった前記始動時判定手段の判定結果に対応する識別情報の可変表示が開始される以前に、前記再可変表示パターンによる可変表示が行われることに対応して、当該再可変表示パターンによる可変表示が開始された以後における前記第１特殊演出の実行を中止し（例えばステップＳ５２８におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ５２９の処理を実行する）、前記第２特殊演出実行手段は、前記特殊識別情報を一旦仮停止させて前記第２特殊演出を実行し（例えば擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる飾り図柄を仮停止させる）、前記可変表示演出実行手段により前記可変表示演出が実行されて前記リーチ状態とならずに前記非特定表示結果を構成する識別情報が停止されるときには、前記可変表示演出実行手段により前記可変表示演出が実行されずに前記非特定表示結果を構成する識別情報が停止されるときよりも高い割合で、前記特殊識別情報を最終停止または一旦仮停止させて前記第１特殊演出または前記第２特殊演出が実行される（例えばステップＳ５４１にて図３１（Ｂ）に示すような決定割合で滑り実行の有無を決定し、ステップＳ５４８にて図３１（Ｃ）に示すような決定割合で滑り実行の有無を決定する）。
【０００８】
このような構成によれば、始動領域を遊技媒体が通過したときに抽出された決定用数値を用いて特定遊技状態に制御されるか否かを判定した結果に基づいて、その判定結果に対応する識別情報の可変表示が開始される以前に行われる複数回の可変表示にわたり第１特殊演出が連続して実行可能となる。また、再可変表示パターンにより再可変表示が所定回実行されるときには、各回の再可変表示が実行される以前に第１特殊演出と共通の態様の第２特殊演出が実行可能となる。そして、第１特殊演出の実行が開始された後、その第１特殊演出を実行する起因となった判定結果に対応する識別情報の可変表示が開始される以前に、再可変表示パターンによる可変表示が行われることに対応して、第１特殊演出の実行が中止される。こうして、第１特殊演出を実行している途中で第２特殊演出が実行されるときには、第２特殊演出の終了後に第１特殊演出が続けて実行されないようにすることで、遊技者の過剰な期待感を防ぐことができる。また、複数の識別情報を仮停止させた後、所定数の識別情報について可変表示を再度実行する可変表示演出によりリーチ状態とならずに非特定表示結果を構成する識別情報が停止されたときには、可変表示演出が実行されずに非特定表示結果を構成する識別情報が停止されるときよりも高い割合で、特殊識別情報を最終停止または一旦仮停止させて第１特殊演出または第２特殊演出が実行される。これにより、可変表示演出の有無に応じて第１特殊演出や第２特殊演出が実行される期待感を異ならせて、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】擬似連チャンス目を示す説明図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】変動パターン種別を例示する図である。
【図８】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１３】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図１４】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】始動入賞時予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】保留表示予告を実行するための設定例を示す図である。
【図２８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】可変表示中予告設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図３１】再変動演出設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図３２】擬似連変動を実行する際の仮停止図柄などを示す説明図である。
【図３３】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】演出動作の具体例を示す図である。
【図３５】演出動作の具体例を示す図である。
【図３６】演出動作の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００１９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２０】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２１】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２２】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２３】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２４】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２５】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２６】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２７】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、例えば複数の表示部位において、非表示（透過色）と所定色表示（例えば青色表示や赤色表示など）とで変化させることなどにより、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを区別して特定可能に表示できればよい。なお、合計保留記憶数のみを特定可能に表示してもよい。また、特図保留記憶数を示す数字を表示してもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２８】
画像表示装置５の上部には、回転自在に構成された円形の演出用点灯役物９０が設けられている。演出用点灯役物９０の内部にはランプあるいはＬＥＤなどの点灯部材が内蔵されており、演出用点灯役物９０が回転（動作）しているときに点灯するように構成されている。この演出用点灯役物９０は、特定の演出動作（図柄表示予告や「擬似連」の可変表示演出など）が実行されるときに回転・点灯することによって、その演出動作が実行されることを予め報知する。
【００２９】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。
【００３２】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３５】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３６】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ３１Ａの取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００３７】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。図１に示す構成例では、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂの取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００３９】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４１】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００４２】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定期間（例えば２９秒間や０．５秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」や「２」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００４４】
ラウンドの実行回数が「１５」となる１５Ｒ大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。この実施の形態において、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄は、いずれも１５Ｒ大当り図柄となり、特図ゲームにおける確定特別図柄として導出表示されたときには、１５Ｒ大当り状態に制御される。
【００４５】
大当り図柄のうちで「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５Ｒ大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」（「通常大当り」ともいう）と称される。
【００４６】
大当り図柄のうちで「５」または「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける特別図柄として停止表示されたことに基づき１５Ｒ大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時間短縮制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続すればよい。確変状態における時短制御は、時短状態の場合と同様に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、終了してもよい。あるいは、確変状態における時短制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。
【００４７】
一例として、「５」または「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときには、時短制御を終了させる。その一方で、確変制御は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる。
【００４８】
他の一例として、「５」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときには、時短制御を終了させる。その一方で、確変制御は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる。また、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御と時短制御をともに継続させる。
【００４９】
確変制御とともに時短制御が行われる確変状態は、高確高ベース状態とも称される。また、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。さらに、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。
【００５０】
「５」の数字を示す特別図柄は、第１確変大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち第１確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「第１確変大当り」と称される。「７」の数字を示す特別図柄は、第２確変大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち第２確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「第２確変大当り」と称される。なお、非確変大当り図柄「３」や第１確変大当り図柄「５」、および第２確変大当り図柄「７」は、一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００５１】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。
【００５２】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に（連動して）行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。時短制御と高開放制御がともに行われている遊技状態を、高ベース状態ともいい、高ベース状態であることを高ベース中であるともいう。
【００５３】
パチンコ遊技機１では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づき、大当り遊技状態に制御されてラウンドが実行され、開放状態となった大入賞口に遊技球を入賞させて遊技者が多数の賞球を容易に得られるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。また、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態になりやすくなるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。その他にも、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となることや、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることといった、様々な遊技価値が付与されることがある。こうした所定の遊技価値が付与されるか否かは、例えば特図ゲームにおける可変表示結果となる確定大当り図柄といった、所定図柄の表示結果に応じて定められるものであればよい。
【００５４】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５５】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００５６】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定される。「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されればよい。
【００５７】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００５８】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【００５９】
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば図３に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄が所定表示結果として一旦は仮停止表示された後に、擬似連変動（再可変表示）が行われる。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される飾り図柄である。「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される飾り図柄である。「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される飾り図柄である。擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のそれぞれにおいて、「中図柄」となる飾り図柄は、各回の擬似連変動（再可変表示）が実行される以前に最終停止表示される飾り図柄であって、例えば通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない所定の表示色（例えば赤色など）を有する星型などの記号を示す特殊な飾り図柄となっている。このように、各回の擬似連変動（再可変表示）が実行される以前に擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄を「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて一旦仮停止させる表示演出は、「第２特殊演出」または「再可変表示演出」ともいう。なお、「第１特殊演出」となる表示演出については後述する。
【００６０】
この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００６１】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００６２】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６３】
予告演出のうちには、連続予告演出となるものがあればよい。連続予告演出は、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出である。連続予告演出が実行される複数回の可変表示のうちで最終の可変表示は、連続予告演出により可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示であり、連続予告演出による予告対象となる可変表示ともいう。連続予告演出が実行される場合には、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、特図ゲームの保留記憶情報などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。
【００６４】
この実施の形態では、連続予告演出として、保留表示予告や図柄表示予告を実行することができる。保留表示予告は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位での表示態様を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、複数回の可変表示にわたり可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する。図柄表示予告は、飾り図柄の可変表示において最終停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける飾り図柄（中図柄）を、通常時における飾り図柄とは異なる特殊な飾り図柄に変化させることにより、複数回の可変表示にわたり可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する。一例として、各回の可変表示において最終停止表示される飾り図柄を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない所定の表示色（例えば青色など）を有する星型などの記号を示すものとすればよい。このように、飾り図柄の可変表示において特殊な飾り図柄を最終停止表示させる図柄予告演出は、「第１特殊演出」または「特定演出」ともいう。図柄表示予告（第１特殊演出または特定演出）と「擬似連」の可変表示演出における表示演出（第２特殊演出または再可変表示演出）とでは、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄を最終停止表示させるという演出動作の態様において共通している。その一方で、例えば最終停止表示される飾り図柄の表示色などを異ならせることにより、具体的な演出動作の態様においては、いずれの演出動作が実行されたかを認識可能な程度に相違していてもよい。なお、遊技者が容易に認識できる程度に相違させるものに限定されず、遊技者が認識困難あるいは認識不可能な程度（例えば飾り図柄の表示画像における１画素分の表示色を異ならせることなど）に相違させたものであってもよい。
【００６５】
擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる飾り図柄の組合せや、図柄表示予告が実行される場合に飾り図柄の可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄の組合せのように、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄を含んだ飾り図柄の表示結果は、「特殊表示結果」ともいう。また、所定の表示色（例えば赤色や青色）を有する星型などの記号を示す飾り図柄のように、「１」〜「８」などの数字を示す通常の飾り図柄とは異なる飾り図柄は、「特殊識別情報」ともいう。
【００６６】
図柄表示予告が実行される場合や、「擬似連」の可変表示演出において再可変表示（擬似連変動）が実行される場合には、例えば全ての飾り図柄が可変表示を開始したときなどに、演出用点灯役物９０を用いた所定の演出動作により、図柄表示予告や擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８の停止表示などが予め報知されることがある。このように、図柄表示予告（第１特殊演出）または「擬似連」の可変表示演出における表示演出（第２特殊演出）の実行を報知する演出動作は、「特別演出」ともいう。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００６９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち非確変大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ（「通常大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「非確変」であるともいう。こうして「非確変大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態が終了すると、時短状態に制御される。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち第１確変大当り図柄である「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、この場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として第１確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態に制御されることが報知される。こうした飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」で「再抽選・昇格あり」となる場合に対応した「第１確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「第１確変」であるともいう。再抽選演出や大当り中昇格演出のように、確変状態に制御されるか否かを報知するために実行される演出は、確変昇格演出ともいう。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち第２確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。こうした飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」で「直当り」となる場合に対応した「第２確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「第２確変」であるともいう。
【００７４】
なお、「直当り」とは、可変表示時間が経過したときに、飾り図柄の可変表示結果として確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されることを直ちに（大当り遊技状態の開始前に）認識可能とするものである。これに対して、再抽選演出や大当り中昇格演出が実行される場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、再抽選演出（例えば飾り図柄の再変動）が実行されて確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることが報知されたり、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることが報知される。また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」である場合には、可変表示時間の経過時に、飾り図柄の可変表示結果として非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示され、「第１確変」の場合と同様に大当り遊技状態中に大当り中昇格演出が実行される場合がある。さらに、飾り図柄の可変表示中にも、「第１確変」の場合と同様に再抽選演出が実行される場合がある。ただし、「非確変」の場合には、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、大当り遊技状態中に大当り中昇格演出が実行されても、確変状態に制御されることは報知されない。
【００７５】
確変状態や時短状態では、例えば「確変中」や「時短中」といった確変状態や時短状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、画像表示装置５の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態や時短状態であることを遊技者が認識できる演出モードとなるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態と同様の演出モードとなることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい（いわゆる潜伏確変）。
【００７６】
次に、パチンコ遊技機１の内部構成を説明する。
【００７７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００７９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１の側に信号が伝わる余地はない。
【００８３】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００８４】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図４（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８５】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８６】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別（飾り図柄の可変表示態様）を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果に対応して「非確変大当り」を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果に対応して「第１確変大当り（再抽選・昇格あり）」を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果に対応して「第２確変大当り（直当り）」を通知する第４可変表示結果通知コマンドである。
【００８７】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００８８】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００８９】
大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば１５Ｒ大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００９０】
コマンドＢ１ＸＸＨは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２ＸＸＨは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９１】
第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第１始動入賞時に、所定の数値データを用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。また、第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第２始動入賞時に、所定の数値データを用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。
【００９２】
例えば図４（Ｃ）に示すように、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドでは、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定に用いる所定の決定用数値（例えば特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ）により、可変表示結果が「大当り」となる大当り遊技状態に制御すると決定される旨の判定がなされたか否かに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＢ１００ＨやコマンドＢ２００Ｈは、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされなかった場合の「大当り判定なし」を通知する一方で、コマンドＢ１０１Ｈ、コマンドＢ１０２Ｈ、コマンドＢ２０１Ｈ及びコマンドＢ２０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされたことを通知する。また、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドでは、可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を複数種別のいずれかに決定するために用いられる所定の決定用数値（例えば大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データ）により、特別条件が成立して大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される旨の判定がなされたか否かに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＢ１０１ＨやコマンドＢ２０１Ｈは、大当り種別が「非確変」に決定されて大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されない場合の「非確変大当り判定」を通知する一方で、コマンドＢ１０２ＨやコマンドＢ２０２Ｈは、大当り種別が「第１確変」または「第２確変」に決定されて大当り遊技状態の終了後に確変状態へと制御される場合の「確変大当り判定」を通知する。
【００９３】
コマンドＣ０ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００９４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路１０４やＩ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【００９５】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵または外付けされた乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００９６】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
【００９７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品毎に異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００９８】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「第１確変」、「第２確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００９９】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が通過（進入）しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【０１００】
図６は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１０１】
図７は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図６に示す各変動パターンは、図７に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類（グループ化）された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、ノーマルリーチを伴う変動パターンについては、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。その他の変動パターンについても、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１０２】
図７に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、１つまたは複数の変動パターンが分類される。図６に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図１１に示すような変動パターン決定テーブル１３３の設定から、特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル１３３において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【０１０３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図７に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１０４】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立したときや、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１０５】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブル１３０におけるテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。
【０１０６】
特図表示結果決定テーブル１３０では、遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果を「大当り」とする決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。より具体的には、遊技状態が確変状態である場合に、通常状態又は時短状態である場合よりも多くの決定値が特図表示結果を「大当り」とする決定結果に割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定テーブル１３０を構成するテーブルデータから、特図表示結果を決定するために用いる決定用データとなるテーブルデータを、特図表示結果決定用テーブルデータとして選択すればよい。
【０１０７】
特図表示結果決定テーブル１３０では、個々の決定値が各決定結果に割り当てられるようにテーブルデータが設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値が割り当てられた特図表示結果に決定できればよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル１３０では、各決定結果に割り当てられた決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示すテーブルデータが設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定結果に割り当てられた決定値の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が含まれる決定値範囲に対応する特図表示結果に決定できるようにしてもよい。特図表示結果決定テーブル１３０以外に各種設けられた決定テーブルも、同様に設定されたものであればよい。
【０１０８】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定（事前決定）されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、可変表示態様を「非確変」や「第１確変」や「第２確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１０９】
大当り種別決定テーブル１３１では、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「第１確変」や「第２確変」などの大当り種別に割り当てられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の大当り種別決定テーブル１３１におけるテーブルデータを参照して大当り種別が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、大当り種別に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。
【０１１０】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「第１確変」や「第２確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「２」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。また、大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、例えば大当り遊技状態において実行可能なラウンドの上限回数や、時短状態において実行可能な特図ゲームの上限回数といった、可変表示結果が「大当り」となることなどに基づいて所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果に対応した決定用データを含んでいてもよい。
【０１１１】
大当り遊技状態におけるラウンドの実行態様（実行回数や大入賞口の開放時間など）と、確変状態に制御するか否かのうち、いずれか一方又は両方が特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、特図表示結果決定テーブル１３０では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、「非確変大当り」とするか「確変大当り」とするかの決定結果に対して、決定値が割り当てられていてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル１３０では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、複数種類の大当り種別に対して決定値が割り当てられており、乱数値ＭＲ１のみを用いて大当り種別を決定できるようにしてもよい。
【０１１２】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１０（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図１０（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、図１０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃとが、予め用意されている。
【０１１３】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」、「第１確変」、「第２確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」である場合と「第１確変」及び「第２確変」のいずれかである場合とでは、変動パターン種別ＣＡ３−２、変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１１４】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃは、例えば遊技状態が時短状態や確変状態で時短制御が行われているときに、使用テーブルとして選択される。
【０１１５】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか時短状態や確変状態における高ベース中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか時短状態や確変状態における高ベース中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１１６】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブル１３３の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３３は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３３では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、１つ又は複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１１７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１１８】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１２に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１２に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１１９】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１２０】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１２１】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２２】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１２３】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１２４】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１２５】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１２６】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１２７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１２８】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２９】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１３０】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１３１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１３２】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用点灯役物９０、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１３３】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して、飾り図柄の可変表示中などに実行される保留表示予告や図柄表示予告などとなる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１３４】
図１３（Ａ）は、各々の演出制御パターンの構成例を示している。図１３（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【０１３５】
演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１３６】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、さらには演出用点灯役物９０といった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
【０１３７】
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作とトリガボタンに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。
【０１３８】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０１３９】
図１３（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や演出用点灯役物９０等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。図１３（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１４０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図柄表示予告といった予告演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン（予告演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。
【０１４１】
その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や演出用点灯役物９０等の発光体、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１４２】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１４３】
なお、図柄表示予告を実行するために専用の予告演出制御パターンを使用するものに限定されず、例えば変動パターンに対応する特図変動時演出制御パターンを使用しつつ、最終停止される飾り図柄のみを特殊な飾り図柄に差し替える設定が行われるようにしてもよい。また、保留表示予告を実行するために専用の予告演出制御パターンを用意せずに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける所定の表示部位での表示態様を、通常時における表示態様とは異なる表示態様とするための演出画像を示す画像データを用意して、その画像データを用いて保留表示予告が開始された後に保留表示を更新するための処理などは、通常時と同様の処理が実行されるようにしてもよい。
【０１４４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１４に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１４に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１４５】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１４６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０１４７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドやコントローラセンサユニット３５Ａまたはプッシュセンサ３５Ｂから伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０１４８】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１４９】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９や演出用点灯役物９０などに供給する。
【０１５０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１５のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１５１】
図１５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１５２】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１５３】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１５４】
図１６は、特別図柄プロセス処理として、図１５に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１７及び図１８は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５５】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出す（図１７のステップＳ２０１）。ここで、入力ポートレジスタは、例えばＩ／Ｏ１０５に含まれる入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが、格納されるレジスタである。この実施の形態では、入力ポートレジスタのビット番号［０］に格納される入力ポートデータが、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送される検出信号となる第１始動入賞信号の入力状態（オフ／オン）を示し、入力ポートレジスタのビット番号［１］に格納される入力ポートデータが、第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される遊技球の検出信号となる第２始動入賞信号の入力状態（オフ／オン）を示している。
【０１５６】
ステップＳ２０１にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号［１］におけるビット値が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ビット値が“１”であれば（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２始動入賞判定カウンタの格納値である第２始動入賞判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ２０３）。これに対して、ステップＳ２０２にて“０”であると判定された場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「０」に初期化する（ステップＳ２０４）。
【０１５７】
ステップＳ２０３、Ｓ２０４の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２０１にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号［０］におけるビット値が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ビット値が“１”であれば（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１始動入賞判定カウンタの格納値である第１始動入賞判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ２０６）。これに対して、ステップＳ２０５にて“０”であると判定された場合には（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「０」に初期化する（ステップＳ２０７）。
【０１５８】
ステップＳ２０６、Ｓ２０７の処理のいずれかを実行した後には、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値（例えば「２」）に達したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。このとき、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０９）。また、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１０）。
【０１５９】
ステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、第１始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されていないことに対応して、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ２１１）。このとき、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、第２始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されていないことに対応して、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２１２）。また、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１３）。
【０１６０】
ステップＳ２１０、Ｓ２１３の処理のいずれかを実行した後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す（ステップＳ２１４）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「２」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップＳ２１４における読出値が、所定の上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（図１８のステップＳ２１５）。このとき、ステップＳ２１４での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図１７に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立する。また、図１７に示すステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立する。
【０１６１】
このように、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないときには（ステップＳ２１５；Ｎｏ）、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算する（ステップＳ２１６）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留記憶数カウント値を１加算し、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２保留記憶数カウント値を１加算する。そして、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数（第１保留記憶数カウント値）と第２特図保留記憶数（第２保留記憶数カウント値）とを加算した合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算する（ステップＳ２１７）。
【０１６２】
ステップＳ２１７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１８）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０１６３】
ステップＳ２１９にて乱数値を記憶した後には、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１６４】
ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達している場合や（ステップＳ２１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２２２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２２２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２２３）、図１７に示すステップＳ２１１の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２２２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２２４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１６５】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、２ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図１７に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図１７に示すステップＳ２０９、Ｓ２１０、Ｓ２１４の処理を実行してから、図１８に示すステップＳ２１５〜Ｓ２２１の処理を実行した後、ステップＳ２２２にて始動口バッファ値が「１」であることに対応して、ステップＳ２２３の処理を実行してから、図１７に示すステップＳ２１１の処理に進む。そして、ステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図１７に示すステップＳ２１２〜Ｓ２１４の処理を実行してから、図１８に示すステップＳ２１５〜Ｓ２２１の処理を実行した後、ステップＳ２２２にて始動口バッファ値が「２」であることに対応して、ステップＳ２２４の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１６６】
図１９は、図１８のステップＳ２２０にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図１６のステップＳ１１０、図２０）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、大当り種別の決定が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）したと検出されたときには、ＣＰＵ１０３がステップＳ２２０の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果が「大当り」に決定される乱数値ＭＲ１であるか否かや、特図表示結果が「大当り」に決定される場合に確変状態へと制御すると決定されるか否かを、予め特定する。これにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより連続予告演出を実行するか否かなどを決定することができる。
【０１６７】
図１９に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態をチェックすることなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。時短フラグは、遊技状態が時短状態であるときや、確変状態にて時短制御が行われるときなどに、オン状態にセットされる。確変フラグは、遊技状態が確変状態であるときに、オン状態にセットされる。したがって、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１６８】
ステップＳ４０１の処理に続いて、特図表示結果決定テーブル１３０を構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する（ステップＳ４０２）。その後、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ４０３）。このとき、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動入賞に基づき始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ４０３；「１」）、図１８のステップＳ２１８にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１６９】
ステップＳ４０２では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップＳ４０４の処理では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定が行われる。例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であるか否かを判定する。これに対して、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したときの遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であるか否かを判定する。
【０１７０】
ステップＳ４０４にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、第１始動入賞時に「大当り判定なし」を通知する第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈ（図４（Ａ）及び（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４０５）、入賞時乱数値判定処理を終了する。ステップＳ４０４にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、図１８のステップＳ２１８にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づく大当り種別を特定する（ステップＳ４０６）。例えば、ステップＳ４０６の処理では、図９に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択し、使用テーブルにセットする。続いて、この大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、ステップＳ２１８にて抽出された乱数値ＭＲ２に応じて決定される大当り種別が特定される。
【０１７１】
ステップＳ４０６の処理に続いて、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。そして、特定された大当り種別が「非確変」であるときには（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、第１始動入賞時に「非確変大当り判定」を通知する第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１０１Ｈ（図４（Ａ）及び（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４０８）、入賞時乱数値判定処理を終了する。これに対して、特定された大当り種別が「非確変」ではないときには（ステップＳ４０７；Ｎｏ）、第１始動入賞時に「確変大当り判定」を通知する第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１０２Ｈ（図４（Ａ）及び（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４０９）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ４０３にて第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞に基づき始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ４０３；「２」）、ステップＳ４０４の処理と同様に、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４１０）。こうして、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であるか否かを判定する。その一方で、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したときの遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であるか否かを判定する。
【０１７３】
ステップＳ４１０にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４１０；Ｎｏ）、第２始動入賞時に「大当り判定なし」を通知する第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈ（図４（Ａ）及び（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１１）、入賞時乱数値判定処理を終了する。ステップＳ４１０にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４１０；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０６の処理と同様に、乱数値ＭＲ２に基づく大当り種別を特定する（ステップＳ４１２）。
【０１７４】
ステップＳ４１２の処理に続いて、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する（ステップＳ４１３）。そして、特定された大当り種別が「非確変」であるときには（ステップＳ４１３；Ｙｅｓ）、第２始動入賞時に「非確変大当り判定」を通知する第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２０１Ｈ（図４（Ａ）及び（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１４）、入賞時乱数値判定処理を終了する。これに対して、特定された大当り種別が「非確変」ではないときには（ステップＳ４１３；Ｎｏ）、第２始動入賞時に「確変大当り判定」を通知する第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２０２Ｈ（図４（Ａ）及び（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１５）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１７５】
以上のような入賞時乱数値判定処理が実行されることにより、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）した第１始動入賞時や、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）した第２始動入賞時に、特図表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御されるか否かや、特別条件が成立して確変状態に制御されるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送させることができる。
【０１７６】
図１６に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１７８】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１７９】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１８０】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８１】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「第１確変」や「第２確変」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、１５Ｒ大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１８２】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１８３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１８４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８５】
図２０は、図１６のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１８６】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１８７】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１８８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１８９】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１９０】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１９１】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、図１９に示すステップＳ４０２の処理と同様に、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」と「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。
【０１９２】
ステップＳ２３９では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップＳ２４０の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。
【０１９３】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」や「第１確変」、「第２確変」の各大当り種別に割り当てられた決定値と比較して、大当り種別を「非確変」、「第１確変」、「第２確変」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「第１確変」であれば「１」とし、「第２確変」であれば「２」とすればよい。
【０１９４】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第１確変」とする決定結果に応じて、第１確変大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「第２確変」とする決定結果に応じて、第２確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１９５】
ステップＳ２４６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１９６】
図２１は、図１６のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」や「第１確変」、「第２確変」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０１９７】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、時短状態や確変状態において時短制御や高開放制御が行われる高ベース中であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。このとき、遊技状態が高ベース中ではない場合には（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。これに対して、遊技状態が高ベース中である場合には（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃを選択してセットする（ステップＳ２６６）。
【０１９８】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６７）。ここで、ステップＳ２６７の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
【０１９９】
大当りフラグがオフであるときには、ステップＳ２６５にて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂ、またはステップＳ２６６にて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃを参照して変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定する。このときには、変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とするか「リーチ」とするかが決定される。すなわち、ステップＳ２６７の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２００】
ステップＳ２６７にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル１３３を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６８）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２６８にてセットした変動パターン決定テーブル１３３を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２６９の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３とともに、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
【０２０１】
ステップＳ２６９の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２６９の処理では、ステップＳ２６７における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２０２】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップＳ２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２０３】
ステップＳ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７２での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図１５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２０４】
図２２は、図１６のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ２９５の処理によりオン状態にセットされる。
【０２０５】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２９２）。このときには、図柄確定指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳ２９４）。例えば、ステップＳ２９４の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップＳ２９２の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップＳ２９４にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
【０２０６】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９６）。例えば、ステップＳ２９６の処理では、ステップＳ２９４の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「０」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「０」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、１減算されるように更新すればよい。ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２９６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０２０７】
ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２９６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９８）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２９９）。また、大当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００の処理では、大当り種別バッファ値に応じた大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
【０２０８】
ステップＳ３００の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０１）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ３０２）。例えば、ステップＳ３０２の処理として、遊技制御フラグ設定部１５１などに設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。このときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０３）。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態となることに対応して、時短状態や確変状態が終了することを、演出制御基板１２の側に対して通知することができる。なお、演出制御基板１２の側では、大当り開始指定コマンドを受信したことにより、時短状態や確変状態が終了することを特定してもよい。この場合には、ステップＳ３０３の処理などにより遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３０４）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ２９８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９８；Ｎｏ）、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ３０５）。このとき、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行ってもよい（ステップＳ３０６）。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態から通常状態となったことなどを、演出制御基板１２の側に対して通知することができる。なお、高ベース中における時短制御や高開放制御などが終了したときのみ遊技状態指定コマンドを送信するようにして、その他の場合にはステップＳ３０６の処理などにより遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。また、演出制御基板１２の側で時短状態における可変表示の実行回数をカウントすることなどにより、主基板１１の側とは独立して時短状態が終了するか否かを特定できるようにしてもよい。この場合にも、ステップＳ３０６の処理などにより遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３０７）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ３０５の処理では、例えば時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば１減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値（例えば「０」など）と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップＳ３０５の処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときでも時短フラグがオンであれば時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了する一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。これにより、遊技状態が潜伏確変中となることができる。あるいは、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われるようにしてもよい。
【０２１１】
図２３は、図１６のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図１６に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２１２】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ３２２）、大当り種別が「非確変」、「第１確変」、「第２確変」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。
【０２１３】
ステップＳ３２３にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２４）。例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５１などに設けられた時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、遊技制御カウンタ設定部１５４などに設けられた時短回数カウンタに設定する。その一方で、大当り種別が「第１確変」または「第２確変」と判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２５）。例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５１などに設けられた確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットする。
【０２１４】
なお、大当り種別が「第１確変」と判定された場合と、大当り種別が「第２確変」と判定された場合とで、種類が異なる確変状態へと制御するための設定を行うようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第２確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短回数カウント値の初期値設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定する。これに対して、大当り種別が「第１確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短状態に制御される場合と同様に時短回数カウント値の初期値設定を行い、確変制御は次に特図表示結果が「大当り」となるまで継続して行われる一方、時短制御は特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば「１００」）に達するまで継続するように設定してもよい。
【０２１５】
ステップＳ３２４、Ｓ３２５の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３２６）、大当り終了処理を終了する。
【０２１６】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２４のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２４に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２１７】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２１８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２１９】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２２０】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び演出用点灯役物９０や装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型が備える可動部材の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２２１】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２２２】
図２５は、コマンド解析処理として、図２４のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介した主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ１５１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ１５１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ１５１；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。そして、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるときには（ステップＳ１５２；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＥＸＴデータを演出制御バッファ１９４に設けられた変動パターンバッファに格納することなどにより、変動パターンを記憶させる（ステップＳ１５３）。ステップＳ１５３の処理を実行した後には、ステップＳ１５１の処理に戻る。
【０２２４】
ステップＳ１５２にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドではない場合には（ステップＳ１５２；Ｎｏ）、その受信コマンドは可変表示結果通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５４）。そして、受信コマンドが可変表示結果通知コマンドであるときには（ステップＳ１５４；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＥＸＴデータを演出制御バッファ１９４に設けられた可変表示結果バッファに格納することなどにより、特図表示結果等の可変表示結果を記憶させる（ステップＳ１５５）。ステップＳ１５５の処理にて可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを可変表示結果バッファに格納すれば、特図表示結果を「大当り」や「ハズレ」のいずれとするかの事前決定結果とともに、特図表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別の決定結果を、記憶させることができる。ステップＳ１５５の処理を実行した後には、ステップＳ１５１の処理に戻る。
【０２２５】
ステップＳ１５４にて受信コマンドが可変表示結果通知コマンドではない場合には（ステップＳ１５４；Ｎｏ）、その受信コマンドは第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５６）。このとき、受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドでなければ（ステップＳ１５６；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５７）。ステップＳ１５６にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるときや（ステップＳ１５６；Ｙｅｓ）、ステップＳ１５７にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ１５７；Ｙｅｓ）、始動入賞時予告設定処理を実行してから（ステップＳ１５８）、ステップＳ１５１の処理に戻る。
【０２２６】
ステップＳ１５７にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ１５７；Ｎｏ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ１５９）、ステップＳ１５１の処理に戻る。
【０２２７】
図２６は、図２５のステップＳ１５８にて実行される始動入賞時予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す始動入賞時予告設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、遊技状態が確変状態であることによる確変制御の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は主基板１１から伝送された遊技状態指定コマンドに基づいて現在の遊技状態を特定し、その遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、確変制御中であるか否かを判定できればよい。
【０２２８】
ステップＳ５０１にて確変制御中であるときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた予告制限フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。予告制限フラグは、確変制御中に「非確変大当り判定」を通知する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドが伝送されたときに、後述するステップＳ５０４の処理によりオン状態にセットされる。その後、確変制御が終了したときには、後述するステップＳ５０７の処理などにより予告制限フラグがクリアされてオフ状態となる。
【０２２９】
ステップＳ５０２にて予告制限フラグがオフであるときには（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、例えば第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、「非確変大当り判定」が通知されたか否かを判定する（ステップＳ５０３）。このとき、「非確変大当り判定」が通知された場合には（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、予告制限フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０４）。
【０２３０】
ステップＳ５０３にて「非確変大当り判定」が通知されていない場合や（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、ステップＳ５０４の処理を実行した後には、第２始動口入賞指定コマンドを受信したか否かに応じて、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞時であるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。
【０２３１】
ステップＳ５０１にて確変制御中ではないときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、予告制限フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。このとき、予告制限フラグがオンであれば（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、予告制限フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５０７）。
【０２３２】
ステップＳ５０５にて第２始動入賞時である場合や（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０６にて予告制限フラグがオフである場合（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、あるいはステップＳ５０７の処理を実行した後には、例えば第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、「大当り判定なし」が通知されたか否かを判定する（ステップＳ５０８）。このとき、「大当り判定なし」ではなく「非確変大当り判定」または「確変大当り判定」が通知された場合には（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、例えば演出制御バッファ設定部１９４などに設けられた大当り保留バッファに、始動入賞後の特図保留記憶数をセットする（ステップＳ５０９）。
【０２３３】
ステップＳ５０９の処理では、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれを受信したかに応じた特図保留記憶数を、大当り保留バッファにセットすればよい。例えば、図２０に示した特別図柄通常処理などにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、第１始動口入賞指定コマンドを受信したときに、始動入賞後の合計保留記憶数を大当り保留バッファ値として設定する一方で、第２始動口入賞指定コマンドを受信したときに、始動入賞後の第２特図保留記憶数を大当り保留バッファ値として設定すればよい。これにより、「非確変大当り判定」や「確変大当り判定」の通知に対応する可変表示が実行されるまでの可変表示回数を、大当り保留バッファ値から特定することができる。
【０２３４】
ステップＳ５０８にて「大当り判定なし」が通知された場合や（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０９の処理を実行した後には、保留表示予告の有無を決定する（ステップＳ５１０）。このときには、例えば図２７（Ａ）に示すように、大当り判定の有無に応じた決定割合で、保留表示予告を実行するか否かが決定されればよい。
【０２３５】
ステップＳ５１０における処理の一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどにより更新される保留表示予告実行決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の保留表示予告実行決定テーブルを参照することにより、保留表示予告となる連続予告演出を実行するか否かを決定すればよい。
【０２３６】
保留表示予告実行決定テーブルでは、図２５に示すステップＳ１５８の処理で判定対象とされた第１始動口入賞指定コマンドや、ステップＳ１５９の処理で判定対象とされた第２始動口入賞指定コマンドにより、大当り判定（「非確変大当り判定」または「確変大当り判定」）が通知されたか否かに応じて、保留表示予告実行決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、保留表示予告を実行するか否かの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示予告実行決定用の乱数値を、大当り判定の有無に応じたテーブルデータで示される決定値と比較することなどにより、保留表示予告の有無を決定できればよい。
【０２３７】
図２７（Ａ）に示す決定割合の設定例では、大当り判定の有無に応じて、保留表示予告を実行するか否かの決定割合が異なっている。より具体的には、大当り判定が通知された場合には、通知されなかった場合よりも高い割合で、保留表示予告を実行すると決定されるように、各々の決定結果に決定値が割り当てられている。このような設定により、保留表示予告が実行されたときには、実行されないときよりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高められ、大当り遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２３８】
なお、図２７（Ａ）に示す決定割合の設定例に限定されず、保留表示予告が実行されたときには、実行されないときよりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなるような任意の設定であればよい。また、特図保留記憶数が所定数（例えば「２」など）以上であるときには、所定数未満であるときよりも高い割合で、保留表示予告を実行すると決定されるように、各々の決定結果に決定値が割り当てられてもよい。このような割当ては、大当り判定が通知された場合に対応して行われる一方で、大当り判定が通知されない場合には行われないようにしてもよい。あるいは、大当り判定が通知された場合には、特図保留記憶数が所定数以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で保留表示予告を実行すると決定される一方で、大当り判定が通知されない場合には、特図保留記憶数が所定数以上であるときに、所定数未満であるときよりも低い割合で保留表示予告を実行すると決定されるように、各々の決定結果に決定値が割り当てられてもよい。こうして、保留表示予告による予告対象となる可変表示が開始されるまでに行われる可変表示の回数が多い場合に、その回数が少ない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなってもよい。
【０２３９】
ステップＳ５１０における決定に続いて、その決定結果が保留表示予告を実行する「実行あり」か否かを判定する（ステップＳ５１１）。保留表示予告を実行する場合には（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、保留表示予告となる連続予告演出における演出動作の態様に対応した保留表示予告パターンを決定する（ステップＳ５１２）。このときには、例えば図２７（Ｂ）に示すように、大当り判定の有無に応じた決定割合で、予め複数パターンが用意された保留表示予告パターンのうちいずれかに決定されればよい。
【０２４０】
ステップＳ５１２における処理の一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどにより更新される保留表示予告パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された保留表示予告パターン決定テーブルを参照することにより、保留表示予告パターンを決定すればよい。
【０２４１】
保留表示予告パターン決定テーブルでは、図２５に示すステップＳ１５８の処理で判定対象とされた第１始動口入賞指定コマンドや、ステップＳ１５９の処理で判定対象とされた第２始動口入賞指定コマンドにより、大当り判定（「非確変大当り判定」または「確変大当り判定」）が通知されたか否かに応じて、保留表示予告パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、保留表示予告パターンの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示予告パターン決定用の乱数値を、大当り判定の有無に応じたテーブルデータで示される決定値と比較することなどにより、保留表示予告パターンを決定できればよい。
【０２４２】
図２７（Ｂ）に示す決定割合の設定例では、大当り判定の有無に応じて、保留表示予告パターンの決定割合が異なっている。より具体的には、大当り判定が通知されない場合には保留表示予告パターンＰＨＡの決定割合が最も高くなる一方で、大当り判定が通知された場合には保留表示予告パターンＰＨＢの決定割合が最も高くなる。また、大当り判定が通知されない場合には保留表示予告パターンＰＨＣに決定されることがない一方で、大当り判定が通知された場合には保留表示予告パターンＰＨＣに決定されることがある。このような設定により、保留表示予告パターンＰＨＢによる「保留表示柄変化」の保留表示予告が実行されたときには、保留表示予告パターンＰＨＡによる「保留表示色変化」の保留表示予告が実行されたときよりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高められ、大当り遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、保留表示予告パターンＰＨＣによる「特別キャラクタ表示」の保留表示予告が実行されたときには可変表示結果が「大当り」となることが確定し、大当り遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を大幅に高めることができる。
【０２４３】
なお、図２７（Ｂ）に示す決定割合の設定例に限定されず、保留表示予告パターンに対応する演出動作の態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）を異ならせることができる任意の設定であればよい。
【０２４４】
その後、始動入賞時に対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留の表示を更新する設定を行ってから（ステップＳ５１３）、始動入賞時予告設定処理を終了する。ステップＳ５１３の処理では、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのうちいずれを受信したかに応じて、画像表示装置５の画面上に設けられた始動入賞表示エリア５Ｈで非表示となっている表示部位のうちの１つを、始動条件の成立に応じて表示色などを変化させるための表示設定などが行われればよい。ここで、ステップＳ５１２にて保留表示予告パターンが決定された場合には、その決定結果に応じた表示態様に変化させるための表示設定が行われればよい。これに対して、ステップＳ５１２の処理が実行されずにステップＳ５１３の処理が実行されたときには、第１始動入賞時であるか第２始動入賞時であるかに応じた表示設定が行われればよい。
【０２４５】
こうした始動入賞時予告設定処理を実行することにより、主基板１１から伝送された第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを受信したときに、これらのコマンドによる通知内容に基づいて、保留表示予告を実行するか否かを決定することができる。第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドは、例えばＥＸＴデータなどにより第１始動入賞時や第２始動入賞時に抽出された数値データの判定結果を通知する。このとき抽出された数値データは、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶され、特図ゲームの実行が開始されるときに読み出されて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定などに用いられる。このように、保留表示予告は、第１始動入賞時や第２始動入賞時に抽出された数値データの判定結果に起因して実行される。
【０２４６】
ここで、ステップＳ５０２にて予告制限フラグがオンであるときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０８〜Ｓ５１２の処理が実行されずにステップＳ５１３の処理に進む。すなわち、予告制限フラグがオンであるときには、保留表示予告が実行されないように制限（禁止）される。予告制限フラグは、確変制御中に「非確変大当り判定」が通知された場合に、ステップＳ５０４の処理が実行されることによりオン状態となる。そして、ステップＳ５０１にて確変制御中ではないと判定されるまで、予告制限フラグはオン状態のまま維持される。したがって、確変制御中の第１始動入賞時や第２始動入賞時に特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には、大当り遊技状態に制御される際に確変状態を終了させる設定（図２２のステップＳ３０２を参照）が行われるまで、保留表示予告の実行が制限（禁止）される。
【０２４７】
一例として、確変制御中に合計保留記憶数が「０」であるとき、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。このとき、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」に決定される場合には、第１始動入賞時に「非確変大当り判定」が通知されたことに対応して、ステップＳ５０４の処理にて予告制限フラグがオン状態にセットされる。そして、ステップＳ５０１にて確変制御中ではないと判定されるまで、予告制限フラグはオン状態のまま維持される。したがって、確変制御中に可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」の決定結果に対応して第１特図を用いた特図ゲームが開始されることに基づいて、その特図ゲームが終了するまでの期間において保留表示予告の実行が制限（禁止）される。
【０２４８】
なお、予告制限フラグは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて実行される始動入賞時予告設定処理にて確変制御中ではないと判定されたときにクリアされるものに限定されず、例えば大当り開始指定コマンドや遊技状態指定コマンドを受信して確変状態の終了を特定できたときに、クリアされるようにしてもよい。
【０２４９】
また、ステップＳ５０５にて第２始動入賞時ではなく第１始動入賞時である場合にも（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、ステップＳ５０８〜Ｓ５１２の処理が実行されずにステップＳ５１３の処理に進む。すなわち、確変制御中に第１始動入賞が発生したときには保留表示予告が実行されないように制限（禁止）される。その一方で、ステップＳ５０５にて第２始動入賞時である場合には（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０８〜Ｓ５１２の処理が実行されることで、確変制御中における第２始動入賞の発生に基づいて保留表示予告を実行することができる。したがって、確変制御中であるときには、始動入賞時の判定結果のうち第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したときの判定結果に基づいて、保留表示予告が実行される。
【０２５０】
確変状態において高開放制御が行われているときには、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすくなっており、第１特図を用いた特図ゲームの保留データに基づいて保留表示予告などの連続予告演出を実行すると、第２始動入賞口に遊技球を通過（進入）させて優先的に実行される第２特図を用いた特図ゲームを実行し続けることで、可変表示結果が「大当り」となる保留データを保持した状態で多数回の可変表示を継続して実行することができる。この場合、保留表示予告などの連続予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる保留データが保持されている状態を報知する演出となり、第２特図を用いた特図ゲームを実行することで可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態へと繰り返し制御されることになってパチンコ遊技機１の射幸性が著しく高められるおそれがある。また、遊技者が第１特図を用いた特図ゲームで可変表示結果が「大当り」となることを認識しながら、第２始動入賞口に遊技球を繰り返し通過（進入）させて第２特図を用いた特図ゲームを繰り返し実行するか、第２始動入賞口に遊技球を通過（進入）させずに第１特図を用いた特図ゲームを実行するかにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態へと制御されるタイミングを、遊技者の技量によって大きく変化させられるおそれがある。そこで、確変制御中であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したときの判定結果に基づく保留表示予告が実行されないように制限（禁止）することで、第１特図を用いた特図ゲームで可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できないようにして、健全な遊技性を確保することができる。
【０２５１】
なお、同様の問題は時短状態において高開放制御が行われているときにも発生し得る。そこで、時短制御中であるとき、あるいは、より一般的に高開放制御中であるときには、第１始動入賞が発生したときに保留表示予告が実行されないように制限（禁止）してもよい。その一方で、第２始動入賞が発生したときには保留表示予告を実行できるようにすることで、保留表示予告が出現する頻度の低下を防止できる。すなわち、遊技状態が通常状態であるときに比べて、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすくなる高開放制御が行われているときには、始動入賞時の判定結果のうち第２始動入賞時の判定結果に基づいて保留表示予告が実行されればよい。
【０２５２】
図２６に示すステップＳ５０８にて「大当り判定なし」が通知された場合や、ステップＳ５０９の処理を実行した後には、第１特図を用いた特図ゲームの実行中であるか否かの判定が行われるようにしてもよい。例えば、第１変動開始コマンドを受信した後、図柄確定指定コマンドを未だ受信していない期間であれば、第１特図を用いた特図ゲームの実行中であると判定すればよい。このとき、第１特図を用いた特図ゲームの実行中である場合には、例えば可変表示結果通知コマンドの受信結果などに基づいて、その特図ゲームにおける可変表示結果である特図表示結果が「大当り」か否かを判定すればよい。そして、特図表示結果が「大当り」であると判定されたときには、ステップＳ５１０〜Ｓ５１２の処理を実行せずに、ステップＳ５１３の処理に進むようにしてもよい。これにより、確変制御中の第１特図を用いた特図ゲームの開始時に特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、その特図ゲームに対応する可変表示が終了するまでの期間において保留表示予告の実行を制限（禁止）することができる。なお、確変制御中に第１特図を用いた特図ゲームの開始時に特図表示結果が「大当り」に決定された場合のうち、大当り種別が「非確変」に決定された場合に限り、ステップＳ５１０〜Ｓ５１２の処理を実行せずにステップＳ５１３の処理に進み、大当り遊技状態に制御される際に確変状態を終了させる設定（図２２のステップＳ３０２を参照）が行われるまで、保留表示予告の実行が制限（禁止）されるようにしてもよい。
【０２５３】
こうした第１特図を用いた特図ゲームが実行中であるか否かの判定は、ステップＳ５０１にて確変制御中であると判定されたときには実行される一方で、ステップＳ５０１にて確変制御中ではないと判定されたときには実行されないようにしてもよい。例えば、確変制御中であるときには、第１特図を用いた特図ゲームの開始時に特図表示結果が「大当り」に決定された場合、その特図ゲームに対応する可変表示が終了するまでの期間において保留表示予告の実行を制限（禁止）する一方で、確変制御中ではないときには、第１特図を用いた特図ゲームの開始時に特図表示結果が「大当り」に決定された場合でも、保留表示予告の実行を制限（禁止）しないようにして、保留表示予告の出現頻度を高めることができればよい。
【０２５４】
ここで、ステップＳ５０１にて確変制御中であると判定した場合、例えばステップＳ５０２の処理を実行するより前に、第１特図を用いた特図ゲームを実行中であるか否かの判定や、実行中である場合に特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定などを行うようにすることも考えられる。しかしながら、この場合に特図表示結果が「大当り」となる判定結果に対応してステップＳ５１３の処理に進むようにすると、ステップＳ５０８、Ｓ５０９の処理が実行されない。そのため、予告制限フラグがオフであるときに、第１特図を用いて実行中の特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」であっても、その特図ゲームが終了するまでに第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、たとえ第２始動入賞時に「非確変大当り判定」または「確変大当り判定」が通知された場合であっても、大当り判定バッファ値の設定が行われないことから、「大当り判定なし」が通知された場合と同様の割合で図柄表示予告を実行するか否かが決定されてしまうことになる（図３０（Ａ）のステップＳ５２５や図３０（Ｂ）を参照）。こうして、「０」以外の大当り判定バッファ値に基づく図柄表示予告の実行が制限されることで、図柄表示予告の出現頻度が低下することがある。これに対して、ステップＳ５０８、Ｓ５０９の処理を実行してから、第１特図を用いた特図ゲームを実行中であるか否かの判定や、実行中である場合に特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定などを行うようにすれば、図柄表示予告の出現頻度を高めることができる。
【０２５５】
なお、第１特図を用いた特図ゲームを実行中であるときに特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」に決定されたか否かを判定する場合には、ステップＳ５０１にて確変制御中であると判定してからステップＳ５０２の処理を実行するより前に、こうした判定が行われてもよい。すなわち、確変制御中であるときに第１特図を用いて実行中の特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合は、ステップＳ５０４の処理により予告制限フラグをオンにセットすべき場合に含まれる。そのため、確変制御中に大当り種別が「非確変」となる第１特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示が終了するまでの期間内に第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したときの判定結果に起因する保留表示予告や図柄表示予告については、その実行を制限（禁止）することが望ましく、ステップＳ５０２の処理を実行するより前の判定結果に応じてステップＳ５１３の処理に進めるようにしてもよい。
【０２５６】
図２８は、演出制御プロセス処理として、図２４のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２５７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２５８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２５９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２６０】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０２６１】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２６２】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２６３】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０２６４】
図２９は、図２８のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、可変表示中予告設定処理を実行する（ステップＳ４３１）。図３０（Ａ）は、ステップＳ４３１にて実行される可変表示中予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２６５】
可変表示中予告設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図柄表示予告となる連続予告演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。一例として、演出制御フラグ設定部１９１などには図柄表示予告を実行中であるときにオン状態となる図柄表示予告中フラグを設けておく。そして、ステップＳ５２１の処理では、図柄表示予告中フラグがオンであれば図柄表示予告を実行中であると判定する一方、図柄表示予告中フラグがオフであれば図柄表示予告を実行中ではないと判定すればよい。他の一例として、演出制御カウンタ設定部１９３などに図柄表示予告の残り実行回数をカウントするための図柄表示残回数カウンタを設けてもよい。図柄表示残回数カウンタには、図柄表示予告の実行が開始されるときに、その図柄表示予告による予告対象となる可変表示が実行されるまでの残り可変表示回数に対応するカウント初期値が設定され、特図ゲームの実行開始に対応して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに、その格納値である図柄表示残回数カウント値が１減算されるように更新されればよい。そして、ステップＳ５２１の処理では、図柄表示残回数カウント値が「０」であれば図柄表示予告を実行中ではないと判定すればよい。
【０２６６】
ステップＳ５２１にて図柄表示予告を実行中ではない場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、確変制御中であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。このとき、確変制御中であれば（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、通知された可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる「非確変大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５２３）。そして、「非確変大当り」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２３；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５２４）。
【０２６７】
ステップＳ５２２にて確変制御中ではないと判定されたときや（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、ステップＳ５２４にて第２特図保留記憶数が「０」以外であると判定されたときには（ステップＳ５２４；Ｎｏ）、図柄表示予告の有無を決定する（ステップＳ５２５）。このときには、例えば図３０（Ｂ）に示すように、大当り保留バッファ値が「０」であるか否かに応じた決定割合で、図柄表示予告を実行するか否かが決定されればよい。
【０２６８】
ステップＳ５２５における処理の一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどにより更新される図柄表示予告実行決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の図柄表示予告実行決定テーブルを参照することにより、図柄表示予告となる連続予告演出を実行するか否かを決定すればよい。
【０２６９】
図柄表示予告決定テーブルでは、大当り保留バッファ値が「０」であるか否かに応じて、図柄表示予告実行決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、図柄表示予告を実行するか否かの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄表示予告実行決定用の乱数値を、大当り保留バッファ値に応じたテーブルデータで示される決定値と比較することなどにより、図柄表示予告の有無を決定できればよい。
【０２７０】
図３０（Ｂ）に示す決定割合の設定例では、大当り保留バッファ値が「０」であるか否かに応じて、図柄表示予告を実行するか否かの決定割合が異なっている。大当り判定バッファ値は、図２６に示すステップＳ５０８にて「非確変大当り判定」または「確変大当り判定」が通知されたと判定した場合に、ステップＳ５０９の処理により、その通知に対応する可変表示が実行されるまでの可変表示回数が設定される。したがって、大当り保留バッファ値が「０」以外であるときには、特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームの保留データが記憶されていることになる。そこで、大当り保留バッファ値が「０」以外である場合には、「０」である場合よりも高い割合で、図柄表示予告を実行すると決定されるように、各々の決定結果に決定値が割り当てられていればよい。このような設定により、図柄表示予告が実行されたときには、実行されないときよりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高められ、大当り遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２７１】
なお、特図ゲームの実行が開始されることで、特図保留記憶数が１減算されることから、これに対応して大当り判定バッファ値を１減算するように更新してから、更新後の大当り保留バッファ値が「０」であるか否かに応じて図柄表示予告を実行するか否かを決定すればよい。
【０２７２】
図３０（Ｂ）に示す決定割合の設定例に限定されず、図柄表示予告が実行されたときには、実行されないときよりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなるような任意の設定であればよい。また、大当り保留バッファ値が所定値（例えば「２」など）以上であるときには、所定値未満であるときよりも高い割合で、図柄表示予告を実行すると決定されるように、各々の決定結果に決定値が割り当てられてもよい。あるいは、大当り保留バッファ値が所定値以上であるときに、所定値未満であるときよりも高い割合で図柄表示予告を実行すると決定される一方で、大当り保留バッファ値が「０」である場合には、特図保留記憶数（第２特図保留記憶数または合計保留記憶数）が所定数以上であるときに、所定数未満であるときよりも低い割合で図柄表示予告を実行すると決定されるように、各々の決定結果に決定値が割り当てられてもよい。こうして、図柄表示予告による予告対象となる可変表示が開始されるまでに行われる可変表示の回数が多い場合に、その回数が少ない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなってもよい。
【０２７３】
ステップＳ５２５における決定に続いて、その決定結果が図柄表示予告を実行する「実行あり」か否かを判定する（ステップＳ５２６）。図柄表示予告を実行する場合には（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、図柄表示予告の残り実行回数などを設定する（ステップＳ５２７）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り保留バッファ値が「０」であるか否かを判定し、「０」以外であれば、可変表示の開始により特図保留記憶数が１減算されることに対応して、大当り保留バッファ値を１減算するように更新する。なお、ステップＳ５２５の処理で既に大当り保留バッファ値を更新した場合には、ここで更新する必要はない。そして、更新後の大当り保留バッファ値を図柄表示残回数カウンタのカウント初期値として設定することなどにより、図柄表示予告の残り実行回数を設定すればよい。なお、確変制御中であるときには、大当り保留バッファ値が第２特図保留記憶数より大きな値であっても、第２特図保留記憶数を上限とする図柄表示残回数カウント値の初期設定が行われるようにすればよい。大当り保留バッファ値が「０」であるときには、合計保留記憶数以下の値を図柄表示残回数カウンタのカウント初期値として設定することなどにより、図柄表示予告の残り実行回数を設定すればよい。また、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに図柄表示予告中フラグを設けた場合には、その図柄表示予告中フラグをオン状態にセットすることにより、図柄表示予告を実行中であることが特定できるようにすればよい。
【０２７４】
なお、大当り保留バッファ値が「０」以外であるときには、可変表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されている。そして、この保留データに対応する可変表示を図柄表示予告による予告対象の可変表示とする場合、その可変表示では大当り組合せの飾り図柄が最終停止図柄として導出表示されるので、特殊な飾り図柄を導出表示させる図柄表示予告は実行することができない。そこで、大当り保留バッファ値が「０」以外である場合には、１減算するように更新した後の大当り保留バッファ値よりもさらに１少ない数値を、図柄表示残回数カウンタのカウント初期値として設定することで、図柄表示予告の残り実行回数を設定してもよい。
【０２７５】
その後、大当り保留バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ５２８）、可変表示中予告設定処理を終了する。こうして図柄表示予告の実行中ではないときには、図柄表示予告を実行するか否かの判定結果にかかわらず大当り保留バッファが「０」に初期化されることから、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドにより「非確変大当り判定」や「確変大当り判定」が通知されたことに対応する割合で図柄表示予告を実行すると決定されるのは、第１始動入賞や第２始動入賞が発生した直後に可変表示が開始されるときのみとなる。そして、新たに第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドにより「非確変大当り判定」や「確変大当り判定」が通知されたときには、図２６に示すステップＳ５０９の処理が実行されることで、「非確変大当り判定」や「確変大当り判定」に対応する新たな保留データに基づく可変表示が実行されるまでの可変表示回数を、大当り保留バッファ値から特定することができるようになる。したがって、図柄表示予告は、複数回の可変表示にて可変表示結果が「大当り」となることを示す保留データが記憶されている場合に、可変表示結果が「大当り」となる最前の保留データに基づく可変表示だけでなく、それより後の保留データに基づく可変表示をも予告対象とすることができる。
【０２７６】
ステップＳ５２１にて図柄表示予告の実行中であるときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、「擬似連」の可変表示演出を実行する「擬似連あり」であるか否かを判定する（ステップＳ５２９）。このとき、「擬似連あり」である場合には（ステップＳ５２９；Ｙｅｓ）、図柄表示予告の実行を中止するための設定を行ってから（ステップＳ５３０）、可変表示中予告設定処理を終了する。ステップＳ５３０の処理では、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた図柄表示残回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する。また、演出制御フラグ設定部１９１などに図柄表示予告中フラグを設けた場合には、その図柄表示予告中フラグをクリアしてオフ状態とすればよい。こうして、図柄表示予告の実行中に「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンとなる場合には、未だ予告対象となる可変表示が実行されていなくても、図柄表示予告の実行が中止される。したがって、図柄表示予告の実行が開始された後、その図柄表示予告を実行する起因となった始動入賞時の判定結果に対応する可変表示が開始される以前に、「擬似連」の可変表示演出を実行する再可変表示パターンとなる変動パターンによる可変表示が行われることに対応して、その再可変表示パターンによる可変表示が開始された以後における図柄表示予告の実行が中止される。
【０２７７】
ステップＳ５２９にて「擬似連あり」ではない場合には（ステップＳ５２９；Ｎｏ）、例えば図柄表示残回数カウント値を１減算することなどにより、図柄表示予告の残り実行回数を更新してから（ステップＳ５３１）、可変表示中予告設定処理を終了する。
【０２７８】
このような可変表示中予告設定処理を実行することにより、大当り保留バッファ値に基づいて、図柄表示予告を実行するか否かを決定することができる。大当り保留バッファには、主基板１１から伝送された第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドにより「非確変大当り判定」や「確変大当り判定」が通知されたときに、図２６に示すステップＳ５０９にて、その通知に対応した保留データの記憶位置（保留番号）を特定可能な値が設定される。第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドは、例えばＥＸＴデータなどにより第１始動入賞時や第２始動入賞時に抽出された数値データの判定結果を通知する。このとき抽出された数値データは、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶され、特図ゲームの実行が開始されるときに読み出されて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定などに用いられる。このように、図柄表示予告は、第１始動入賞時や第２始動入賞時に抽出された数値データの判定結果に起因して実行される。
【０２７９】
ここで、ステップＳ５２４にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ５２４；Ｙｅｓ）、ステップＳ５２５〜Ｓ５２７の処理が実行されずにステップＳ５２８の処理に進む。すなわち、確変制御中に第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したときの保留データしか記憶されていないときには図柄表示予告が実行されないように制限（禁止）される一方で、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したときの保留データが記憶されているときには図柄表示予告を実行することができる。ステップＳ５２７の処理では、確変制御中であるときには第２特図保留記憶数を上限とする図柄表示残回数カウント値がセットされる。こうして、確変制御中であるときには、始動入賞時の判定結果のうち第２始動入賞口を遊技球が通過したときの判定結果に基づいて、図柄表示予告が実行される。これにより、確変状態において高開放制御が行われているときに、第１特図を用いた特図ゲームの保留データに基づいて図柄表示予告などの連続予告演出を実行しないようにして、健全な遊技性を確保しつつ、図柄表示予告が出現する頻度の低下を防止できる。
【０２８０】
なお、時短制御中であるとき、あるいは、より一般的に高開放制御中であるときには、始動入賞時の判定結果のうち第２始動入賞口を遊技球が通過したときの判定結果に基づいて、図柄表示予告が実行されるようにしてもよい。すなわち、遊技状態が通常状態であるときに比べて、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすくなる高開放制御が行われているときには、始動入賞時の判定結果のうち第２始動入賞時の判定結果に基づいて図柄表示予告が実行されればよい。
【０２８１】
ステップ５２３にて「非確変大当り」であるときには（ステップＳ５２３；Ｙｅｓ）、ステップＳ５２４〜Ｓ５２７の処理が実行されずにステップＳ５２８の処理に進む。すなわち、確変制御中に可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」の可変表示が開始されることに基づいて、その可変表示が終了するまでの期間において図柄表示予告の実行が制限（禁止）される。例えば、確変制御中の第１特図を用いた特図ゲームの開始時に特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」に決定された場合には、大当り遊技状態に制御される際に確変状態を終了させる設定（図２２のステップＳ３０２を参照）が行われるまで、図柄表示予告の実行が制限（禁止）される。
【０２８２】
なお、確変制御中の第１特図を用いた特図ゲームの開始時に特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「非確変」であるか否かにかかわらず、その特図ゲームに対応する可変表示が終了するまでの期間において図柄表示予告の実行が制限（禁止）されるようにしてもよい。また、確変制御中の第２特図を用いた特図ゲームの開始時に特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」に決定された場合にも、大当り遊技状態に制御される際に確変状態を終了させる設定が行われるまで、図柄表示予告の実行が制限（禁止）されればよい。あるいは、確変制御中の第２特図を用いた特図ゲームの開始時に特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「非確変」であるか否かにかかわらず、その特図ゲームに対応する可変表示が終了するまでの期間において図柄表示予告の実行が制限（禁止）されるようにしてもよい。
【０２８３】
確変制御中に「非確変大当り判定」が通知されたときには、図２６に示すステップＳ５０４の処理により予告制限フラグがオン状態にセットされ、その後さらに始動入賞が発生した場合には、ステップＳ５０２の処理により、ステップＳ５０８、Ｓ５０９の実行が制限され、大当り保留バッファの設定が行われない。これにより、遊技状態が確変状態であるときには、始動入賞時に可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる判定がなされたことに応じて、「０」以外の大当り判定バッファ値に基づく図柄表示予告の実行が制限され、その後の始動入賞時に可変表示結果が「大当り」となる判定結果が通知されたとしても、「大当り判定なし」が通知された場合と同様の割合で図柄表示予告を実行するか否かが決定される。
【０２８４】
なお、確変制御中に「非確変大当り判定」が通知されたときには、その確変制御が終了するまでの期間において、図柄表示予告を実行することがないように制限してもよい。例えば、図３０（Ａ）に示すステップＳ５２２の処理で確変制御中であると判定されたときに、予告制限フラグがオンであれば、ステップＳ５２５〜Ｓ５２７の処理を実行しないようにすればよい。
【０２８５】
第１特図を用いた特図ゲームの保留データに対応する図柄表示予告の実行を開始した後、予告対象となる可変表示が実行される以前に、図２５に示すステップＳ１５７の処理により第２始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたときには、図柄表示残回数カウント値を１加算するように更新してもよい。すなわち、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）した後に第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しても、第２始動入賞口における始動入賞に基づく特図ゲームが先に実行されることになる。そのため、図柄表示残回数カウント値が第１特図を用いた特図ゲームの保留データに対応する保留位置（保留番号）を示しているときに、第２始動入賞口における始動入賞が発生した場合には、図柄表示残回数カウント値と図柄表示予告を実行する起因となった特図ゲームが実行される順番とが相違してしまうおそれがある。そこで、第２始動口入賞指定コマンドの受信に対応して図柄表示残回数カウント値を１加算するように更新することで、こうした相違の発生を防止できる。なお、図柄表示残回数カウント値が第２特図を用いた特図ゲームの保留データに対応するものである場合には、このような相違は発生しないから、図柄表示残回数カウント値の更新は不要である。
【０２８６】
なお、図柄表示残回数カウント値が第１特図を用いた特図ゲームの保留データに対応するものであるか否かは、第２特図保留記憶数を用いて特定することができる。例えば、図柄表示残回数カウント値が第２特図保留記憶数よりも大きい場合には、図柄表示予告による予告対象となる可変表示が第１特図を用いた特図ゲームの保留データに対応するものとなっている。
【０２８７】
図２９に示すステップＳ４３１にて以上のような可変表示中予告設定処理を実行した後には、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ４３２）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば（ステップＳ４３２；Ｙｅｓ）、図柄表示予告を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ４３３）。
【０２８８】
図柄表示予告を実行中であるときには（ステップＳ４３３；Ｙｅｓ）、図柄表示予告用となる最終停止図柄を決定する（ステップＳ４３４）。一例として、ステップＳ４３４の処理では、まず、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する。そして、非リーチ変動パターンである場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに対応して、互いに異なる飾り図柄を最終停止図柄に決定する。また、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける最終停止図柄として、例えば所定の表示色（青色など）を有する星型などの記号を示す飾り図柄といった、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない図柄表示予告に特有の飾り図柄を決定する。また、リーチ変動パターンである場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに対応して、互いに同一（共通）の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。また、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける最終停止図柄については、非リーチ変動パターンの場合と同様に、図柄表示予告に特有の飾り図柄を決定すればよい。
【０２８９】
ステップＳ４３３にて図柄表示予告を実行中ではないときには（ステップＳ４３３；Ｎｏ）、変動パターンに応じた最終停止図柄を決定する（ステップＳ４３５）。すなわち、非リーチ変動パターンの場合には非リーチ組合せとなる飾り図柄を最終停止図柄に決定し、リーチ変動パターンの場合にはリーチ組合せとなる飾り図柄の最終停止図柄を決定する。
【０２９０】
ステップＳ４３２にて特図表示結果が「ハズレ」ではなく「大当り」であると判定されたときには（ステップＳ４３２；Ｎｏ）、確変昇格演出を実行するための設定が行われる（ステップＳ４３６）。ステップＳ４３６の処理では、例えば大当り種別が「非確変」や「第１確変」である場合に、再抽選決定テーブルや大当り中昇格決定テーブルを参照することなどにより、再抽選演出や大当り中昇格演出を実行するか否かを決定する。また、例えば再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０２９１】
ステップＳ４３６での設定に続いて、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ４３７）。ステップＳ４３７における処理の一例として、まず、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「第１確変」または「第２確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「第１確変」でステップＳ４３６において大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときや、大当り種別が「第２確変」であるときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「第１確変」である場合であっても、ステップＳ４３６において大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにする。
【０２９２】
ステップＳ４３４、Ｓ４３５、Ｓ４３７の処理のいずれかを実行した後には、再変動演出設定処理を実行する（ステップＳ４３８）。続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ４３９）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。このときには、例えばステップＳ４３８の再変動演出設定処理における「滑り」の可変表示を実行するか否かの決定結果に応じて、異なる特図変動時演出制御パターンが選択されてもよい。また、図柄表示予告報知や擬似連報知を実行する場合には、各々の報知となる演出動作を実行するために予め用意された演出制御パターンが選択され、使用パターンとしてセットされてもよい。
【０２９３】
ステップＳ４３９の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ４４０）。そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ４４１）。このときには、例えばステップＳ４３９にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ４４２）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２９４】
また、ステップＳ４４１の処理では、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留の表示を更新する設定が行われるようにしてもよい。このときには、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのうちいずれを受信したかに応じて、画像表示装置５の画面上に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈで表示色が変化している表示部位のうちの１つを、開始条件の成立に応じて非表示（透過色）とするための表示設定が行われればよい。加えて、表示色が変化したまま残された表示部位を１つずつシフトさせるための表示設定が行われるようにしてもよい。これにより、保留表示予告が実行されている場合には、その予告対象となる可変表示が開始するときに、保留の表示が消去されることで、保留表示予告の実行が終了する。
【０２９５】
図３１（Ａ）は、図２９のステップＳ４３８にて実行される再変動演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図３１（Ａ）に示す再変動演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示のうち、可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を導出表示（最終停止表示）するための変動中に「滑り」の可変表示演出を実行するか否かを、最終停止前滑りの有無として決定する（ステップＳ５４１）。ここで、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、初回変動及び全ての擬似連変動のうち、最終の擬似連変動が開始されてから確定飾り図柄が導出表示されるまでに飾り図柄の少なくとも一部を変動させる期間が、確定飾り図柄を導出表示するための変動中となる。また、「擬似連」の可変表示演出が実行されない場合には、開始条件（第１開始条件または第２開始条件）の成立に基づき飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄が導出表示されるまでに飾り図柄の少なくとも一部を変動させる期間が、確定飾り図柄を導出表示するための変動中となる。最終停止前滑りの有無は、例えば図３１（Ｂ）に示すように、図柄表示予告を実行するか否かに応じた割合で決定されればよい。
【０２９６】
ステップＳ５４１における処理の一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される最終停止前滑り実行決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の最終停止前滑り実行決定テーブルを参照することにより、最終停止前滑りとなる「滑り」の可変表示演出を実行するか否かを決定すればよい。
【０２９７】
最終停止前滑り実行決定テーブルでは、図柄表示予告が実行されるか否かに応じて、最終停止前滑り実行決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、最終停止前滑りを実行するか否かの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終停止前滑り実行決定用の乱数値を、図柄表示予告の有無に応じたテーブルデータで示される決定値と比較することなどにより、最終停止前滑りの有無を決定できればよい。
【０２９８】
図３１（Ｂ）に示す決定割合の設定例では、図柄表示予告が実行されるか否かに応じて、最終停止前滑りを実行するか否かの決定割合が異なっている。より具体的に、図柄表示予告が実行される場合には、実行されない場合よりも高い割合で、最終停止前滑りとなる「滑り」の可変表示演出を実行すると決定されるように、各々の決定結果に決定値が割り当てられている。このような設定により、確定飾り図柄（最終停止図柄）を導出表示（最終停止表示）するための変動中において、「滑り」の可変表示演出が実行されたときには、実行されないときよりも図柄表示予告により特殊な飾り図柄が停止表示（最終停止）されやすくなる。例えば可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、「滑り」の可変表示演出が実行されて飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止表示されたときに、「滑り」の可変表示演出が実行されずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止表示されたときよりも高い割合で、図柄表示予告に対応して特殊な飾り図柄が「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに最終停止する特殊表示結果としての確定飾り図柄になる。
【０２９９】
なお、図３１（Ｂ）に示す決定割合の設定例に限定されず、図柄表示予告が実行される場合には、実行されない場合よりも高い割合で、最終停止前滑りとなる「滑り」の可変表示演出を実行すると決定されるような任意の設定であればよい。
【０３００】
このように、ステップＳ５４１の処理では、図柄表示予告を実行するか否かの決定結果に基づいて、「滑り」の可変表示演出を実行するか否かが決定される。これにより、「滑り」の可変表示演出が実行されたか否かに応じて図柄表示予告となる連続予告演出が実行される割合（可能性）を、適切に設定することができる。例えば変動パターンにより「滑り」の可変表示演出を実行するか否かが指定される場合には、図柄表示予告のような連続予告演出が実行される場合に、「滑り」の可変表示演出を実行するか否かの割合を、予告演出の有無に応じた所定割合に設定することが不可能または困難になるという問題がある。これに対して、ステップＳ５４１の処理では、図柄表示予告の有無に応じて「滑り」の可変表示演出を実行するか否かを決定していることから、上記の問題が生じることがなく、「滑り」の可変表示演出と図柄表示予告の一方または両方が実行される割合を適切に設定することができる。
【０３０１】
ステップＳ５４１における決定に続いて、その決定結果が最終停止前滑りを実行する「実行あり」か否かを判定する（ステップＳ５４２）。最終停止前滑りを実行する場合には（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ）、最終停止前滑りに対応した滑り前仮停止図柄を決定する（ステップＳ５４３）。ステップＳ５４３における処理の一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される滑り前仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の滑り前仮停止図柄決定テーブルを参照することにより、滑り前仮停止図柄を決定すればよい。
【０３０２】
ステップＳ５４３の処理で用いられる滑り前仮停止図柄決定テーブルでは、図柄表示予告が実行されるか否かに応じて、滑り前仮停止図柄決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、滑り前仮停止図柄の決定結果に割り当てられていればよい。そして、滑り前仮停止図柄の決定結果に応じて、飾り図柄の可変表示状態が一旦はリーチ状態となる「リーチ経由あり」と、リーチ状態とはならない「リーチ経由なし」のいずれかになるようにすればよい。一例として、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて一旦仮停止された飾り図柄を再可変表示させる「滑り」の可変表示演出が実行される場合には、滑り前仮停止図柄を「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて停止表示される飾り図柄（確定飾り図柄）と同一のものにすれば、飾り図柄の可変表示状態が一旦はリーチ状態となり、その後に「滑り」の可変表示演出における再可変表示が実行されることで、非リーチ組合せを構成する飾り図柄を「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示させることができる。なお、可変表示態様が「リーチ」となる場合には、滑り前仮停止図柄が停止表示されることで飾り図柄の可変表示状態が一旦はリーチ状態となり、その後に「滑り」の可変表示演出における再可変表示が実行され、その後に「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて確定飾り図柄となる飾り図柄（右図柄）が停止表示することで、再び飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となればよい。
【０３０３】
また、滑り前仮停止図柄を「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて停止表示される飾り図柄（左図柄）と同一のものにすることで「リーチ経由あり」となるものに限定されず、例えば左図柄と１つ異なるものにしてから再可変表示を行うときに一旦はリーチ状態とすることで「リーチ経由あり」となるものであってもよい。
【０３０４】
こうしたリーチ経由の有無は、例えば図３１（Ｃ）に示すように、図柄表示予告を実行するか否かに応じた割合で決定されればよい。図３１（Ｃ）に示す決定割合の設定例では、図柄表示予告が実行されるか否かに応じて、「リーチ経由あり」とするか否かの決定割合が異なっている。より具体的に、図柄表示予告が実行される場合には、実行されない場合よりも高い割合で、飾り図柄の可変表示状態が一旦はリーチ状態となる「リーチ経由あり」に決定されるように、滑り前仮停止図柄の決定結果に決定値が割り当てられている。このような設定により、確定飾り図柄（最終停止図柄）を導出表示（最終停止表示）するための変動中において、飾り図柄の可変表示状態が一旦はリーチ状態となってから「滑り」の可変表示演出における再可変表示が実行されたときには、リーチ状態とはならずに「滑り」の可変表示演出における再可変表示が実行されたときよりも図柄表示予告により特殊な飾り図柄が停止表示（最終停止）されやすくなる。例えば可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃って停止表示されることで飾り図柄の可変表示状態が一旦はリーチ状態となった後に「滑り」の可変表示演出における再可変表示が実行されて非リーチ組合せを構成する飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止表示されたときに、リーチ状態となることなく「滑り」の可変表示演出における再可変表示が実行されて非リーチ組合せを構成する飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止表示されたときよりも高い割合で、図柄表示予告に対応して特殊な飾り図柄が「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに最終停止する特殊表示結果としての確定飾り図柄になる。
【０３０５】
なお、図３１（Ｃ）に示す決定割合の設定例に限定されず、飾り図柄の可変表示状態が一旦はリーチ状態となってから「滑り」の可変表示演出における再可変表示が実行されたときには、リーチ状態とならずに「滑り」の可変表示演出における再可変表示が実行されたときよりも高い割合で、図柄表示予告により特殊表示結果が停止表示されるような任意の設定であればよい。
【０３０６】
ステップＳ５４２にて最終停止前滑りを実行しない「実行なし」である場合には（ステップＳ５４２；Ｎｏ）、演出用点灯役物９０を用いて図柄表示予告の実行を予め報知する図柄表示予告報知を実行するための演出設定を行う（ステップＳ５４４）。ステップＳ５４４における処理の一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄表示予告が実行されるか否かを判定し、実行されると判定した場合には、図柄表示予告報知用に予め用意された予告報知パターンを選択することなどにより、常に図柄表示予告報知が実行されるように設定してもよい。あるいは、図柄表示予告が実行される場合でも、所定割合で図柄表示予告報知を実行しないことに決定してもよい。また、図柄表示予告が実行されないと判定した場合には、常に図柄表示予告報知が実行されないように設定してもよい。あるいは、図柄表示予告が実行されない場合でも、所定割合で図柄表示予告報知を実行することに決定してもよい。
【０３０７】
このように、図柄表示予告報知用の演出設定は、最終停止前滑りが実行されないときに行われる一方で、最終停止前滑りが実行されるときには行われない。したがって、確定飾り図柄（最終停止表示）を導出表示（最終停止表示）するための変動中において、図柄表示予告に対応して特殊表示結果となる飾り図柄の組合せが停止表示される以前に「滑り」の可変表示演出における再可変表示が実行されるときには、演出用点灯役物９０を用いた図柄表示予告報知が実行されないように制限（禁止）される。
【０３０８】
ステップＳ５４３、Ｓ５４４の処理のいずれかを実行した後には、「擬似連」の可変表示演出を実行する「擬似連あり」であるか否かを判定する（ステップＳ５４５）。そして、「擬似連あり」ではないときには（ステップＳ５４５；Ｎｏ）、再変動演出設定処理を終了する。これに対して、「擬似連あり」の場合には（ステップＳ５４５；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応した擬似連変動の実行回数（擬似連回数）を変数Ｍにセットする（ステップＳ５４６）。ここでの擬似連回数は、初回変動を除き、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出表示されるまでに「擬似連」の可変表示演出で実行される再可変表示の実行回数であればよい。
【０３０９】
その後、擬似連時仮停止図柄を決定する（ステップＳ５４７）。ステップＳ５４７における処理の一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出制御カウンタ１９３に設けられたランダムカウンタなどにより更新される各種の乱数値を示す数値データのうち変数Ｍの値に対応する擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された複数種類の擬似連時仮停止図柄決定テーブルのうち変数Ｍの値に対応する図柄決定テーブルを参照することにより、擬似連時仮停止図柄となる飾り図柄の組合せを、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定すればよい。
【０３１０】
ステップＳ５４７の処理に続いて、飾り図柄の可変表示のうち、ステップＳ５４７の処理により変数Ｍの値に対応して決定した擬似連時仮停止図柄が停止表示（仮停止）される直前の変動中に「滑り」の可変表示演出を実行するか否かを、擬似連前滑りの有無として決定する（ステップＳ５４８）。ここで、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、初回変動及び全ての擬似連変動のうち、Ｍ回目の擬似連変動が実行される直前の初回変動または擬似連変動を実行する期間が、変数Ｍの値に対応して決定した擬似連時仮停止図柄を停止表示（仮停止）する直前の変動中となる。擬似連前滑りの有無は、例えば図３１（Ｄ）に示すような割合で決定されればよい。
【０３１１】
ステップＳ５４８における処理の一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される各種の乱数値を示す数値データのうち変数Ｍの値に対応する擬似連前滑り実行決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された複数種類の擬似連前滑り実行決定テーブルのうち変数Ｍの値に対応する滑り実行決定テーブルを参照することにより、変数Ｍの値に対応して擬似連前滑りとなる「滑り」の可変表示演出を実行するか否かを決定すればよい。
【０３１２】
擬似連前滑り実行決定テーブルでは、擬似連前滑り実行決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、擬似連前滑りを実行するか否かの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連前滑り決定用の乱数値を、擬似連前滑り実行決定テーブルのテーブルデータで示される決定値と比較することなどにより、擬似連前滑りの有無を決定できればよい。
【０３１３】
図３１（Ｄ）に示す決定割合の設定例では、擬似連前滑りとなる「滑り」の可変表示を実行する「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも高くなるように、各々の決定結果に決定値が割り当てられている。このような設定により、「擬似連」の可変表示演出において各回の再可変表示（擬似連変動）が実行される以前には、「滑り」の可変表示演出が実行されやすくなる。また、図３１（Ｄ）に示す決定割合の設定例では、図３１（Ａ）に示す決定割合の設定例において図柄表示予告を実行しない「実行なし」の場合よりも高い割合で、「滑り」の可変表示演出を実行すると決定されるように、各々の決定結果に決定値が割り当てられている。このような設定により、飾り図柄の可変表示中において、「滑り」の可変表示演出が実行されたときには、実行されないときよりも「擬似連」の可変表示演出における再可変表示（擬似連変動）が実行されやすくなり、その再可変表示以前に擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなり特殊な飾り図柄が停止表示（最終停止）されやすくなる。例えば可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、「滑り」の可変表示演出が実行されて飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止表示されたときに、「滑り」の可変表示演出が実行されずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止表示されたときよりも高い割合で、「擬似連」の可変表示演出に対応して擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する特殊な飾り図柄が「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに最終停止する特殊表示結果が停止表示（仮停止）される。
【０３１４】
なお、図３１（Ｄ）に示す決定割合の設定例に限定されず、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、「擬似連」の可変表示演出と図柄表示予告のいずれも実行されない場合よりも高い割合で、擬似連前滑りとなる「滑り」の可変表示演出を実行すると決定されるような任意の設定であればよい。
【０３１５】
ステップＳ５４８における決定に続いて、その決定結果が擬似連前滑りを実行する「実行あり」か否かを判定する（ステップＳ５４９）。擬似連前滑りを実行する場合には（ステップＳ５４９；Ｙｅｓ）、擬似連前滑りに対応した滑り前仮停止図柄を決定する（ステップＳ５５０）。ステップＳ５５０における処理の一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃って停止表示されるように滑り前仮停止図柄を決定することで、飾り図柄の可変表示状態が一旦はリーチ状態となる「リーチ経由あり」になるようにすればよい。このような設定により、「擬似連」の可変表示演出において各回の再可変表示（擬似連変動）が実行される以前に「滑り」の可変表示演出が実行される場合には、飾り図柄の可変表示状態が一旦はリーチ状態となってから「滑り」の可変表示演出における再可変表示が実行されることになる。これに対して、ステップＳ５４３の処理により最終停止前滑りを実行する「実行あり」と判定された場合には、ステップＳ５４３にて図３１（Ｃ）に示すような決定割合で滑り前仮停止図柄が決定されるので、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とはならずに「滑り」の可変表示演出が実行される場合もある。したがって、飾り図柄の可変表示中において、飾り図柄の可変表示状態が一旦はリーチ状態となってから「滑り」の可変表示演出における再可変表示が実行されたときには、リーチ状態とならずに「滑り」の可変表示演出における再可変表示が実行されたときよりも「擬似連」の可変表示演出における再可変表示（擬似連変動）が実行されやすくなり、その再可変表示（擬似連変動）以前に擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなり特殊な飾り図柄が停止表示（最終停止）されやすくなる。
【０３１６】
なお、ステップＳ５５０の処理にて常に「リーチ経由あり」とするものに限定されず、飾り図柄の可変表示状態が一旦はリーチ状態となってから「滑り」の可変表示演出における再可変表示が実行されたときには、リーチ状態とならずに「滑り」の可変表示演出における再可変表示が実行されたときよりも高い割合で、「擬似連」の可変表示演出における再可変表示（擬似連変動）が実行されて、その以前に擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＣＧ８のいずれかとなる特殊表示結果が仮停止するような任意の設定であればよい。
【０３１７】
ステップＳ５４９にて擬似連前滑りを実行しない「実行なし」である場合には（ステップＳ５４９；Ｎｏ）、演出用点灯役物９０を用いて「擬似連」の可変表示演出における再可変表示（擬似連変動）の実行を予め報知する擬似連報知を実行するための設定を行う（ステップＳ５５１）。ステップＳ５５１における処理の一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連報知用に予め用意された擬似連報知パターンを選択することなどにより、常に擬似連報知が実行されるように設定してもよい。あるいは、所定割合で擬似連報知を実行しないことに決定してもよい。
【０３１８】
このように、擬似連報知用の演出設定は、擬似連前滑りが実行されないときに行われる一方で、擬似連前滑りが実行されるときには行われない。したがって、「滑り」の可変表示演出における再可変表示が実行されてから「擬似連」の可変表示演出における再可変表示（擬似連変動）の以前に特殊表示結果となる擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のうちいずれかとなる飾り図柄の組合せが仮停止されるときには、演出用点灯役物９０を用いた擬似連報知が実行されないように制限（禁止）される。
【０３１９】
ステップＳ５５０、Ｓ５５１の処理のいずれかを実行した後には、変数Ｍの値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。このとき、変数Ｍの値が「１」であれば（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、再変動演出設定処理を終了する。これに対して、変数Ｍの値が「１」以外であれば（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、変数Ｍの値を１減算するように更新した後（ステップＳ５５３）、ステップＳ５４７の処理に戻る。
【０３２０】
こうした再変動演出設定処理を実行することにより、例えば図３２に示すように、「擬似連」の可変表示演出における再可変表示（擬似連変動）の実行回数に応じて、各回の再可変表示が実行される以前に「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて仮停止させる飾り図柄を、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとして、特殊な飾り図柄を最終停止させることができる。また、初回変動や各回の再可変表示において、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかや確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される以前に「滑り」の可変表示演出における再可変表示を実行するか否かが、所定割合で決定される。
【０３２１】
図３３は、図２８のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４６１）。一例として、ステップＳ４６１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０３２２】
ステップＳ４６１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ４６１；Ｎｏ）、図柄表示予告を実行するための図柄表示予告実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４６２）。図柄表示予告実行期間は、例えば図柄表示予告に対応した予告演出制御パターン、あるいは図柄表示予告に対応した特図変動時演出制御パターンなどにより、予め定められていればよい。図柄表示予告実行期間には、図柄表示予告に対応して演出用点灯役物９０を用いた図柄表示予告報知が実行される場合に、その実行期間も含まれればよい。
【０３２３】
ステップＳ４６２にて図柄表示予告実行期間であるときには（ステップＳ４６２；Ｙｅｓ）、図柄表示予告を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ４６３）。一例として、ステップＳ４６３の処理では、予告演出制御パターンあるいは特図変動時演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作などのうち、一部又は全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。特に、画像表示装置５の画面上に設けられた「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて、図柄表示予告に対応した特殊な飾り図柄を導出表示させるための表示動作制御が行われればよい。また、図柄表示予告の実行に対応して演出用点灯役物９０を用いた図柄表示予告報知を実行する場合には、その実行期間中にランプ制御基板１４へと演出用点灯役物９０の動作指令を伝送させることなどにより、演出用点灯役物９０を回転・点灯させる動作制御が行われればよい。
【０３２４】
ステップＳ４６２にて図柄表示予告実行期間ではないときや（ステップＳ４６２；Ｎｏ）、ステップＳ４６３の処理を実行した後には、「擬似連」の可変表示演出における各回の再可変表示（擬似連変動）に対応して擬似連報知を実行するための擬似連報知実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４６４）。擬似連報知実行期間は、例えば擬似連報知パターンに対応した演出制御パターンなどにより、予め定められていればよい。
【０３２５】
ステップＳ４６４にて擬似連報知実行期間であるときには（ステップＳ４６４；Ｙｅｓ）、擬似連報知を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ４６５）。一例として、ステップＳ４６５の処理では、ステップＳ４６３の処理にて図柄表示予告報知の演出動作制御を行う場合と同様に、ランプ制御基板１４へと演出用点灯役物９０の動作指令を伝送させることなどにより、演出用点灯役物９０を回転・点灯させる演出制御が行われればよい。
【０３２６】
ステップＳ４６４にて擬似連報知実行期間ではないときや（ステップＳ４６４；Ｎｏ）、ステップＳ４６５の処理を実行した後には、「滑り」の可変表示演出を実行するための滑り実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４６６）。滑り実行期間は、例えば「滑り」の可変表示演出に対応した特図変動時演出制御パターンなどにより、予め定められていればよい。ステップＳ４６６にて滑り実行期間であるときには（ステップＳ４６６；Ｙｅｓ）、「滑り」の可変表示演出における飾り図柄の仮停止や再可変表示を実行するための滑り時における演出動作制御を行う（ステップＳ４６７）。
【０３２７】
ステップＳ４６６にて滑り実行期間ではないときや（ステップＳ４６６；Ｎｏ）、ステップＳ４６７の処理を実行した後には、「擬似連」の可変表示演出を実行するための擬似連実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４６８）。擬似連実行期間は、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンなどにより、予め定められていればよい。ステップＳ４６８にて擬似連実行期間であるときには（ステップＳ４６８；Ｙｅｓ）、「擬似連」の可変表示演出における特殊表示結果の仮停止や再可変表示（擬似連変動）を実行するための擬似連時における演出動作制御を行う（ステップＳ４６９）。
【０３２８】
ステップＳ４６８にて擬似連実行期間ではないときや（ステップＳ４６８；Ｎｏ）、ステップＳ４６９の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他の演出動作制御を行ってから（ステップＳ４７０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３２９】
ステップＳ４６１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ４６１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４７１）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ４７１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３３０】
ステップＳ４７１にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ４７１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ４７２）。また、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ４７３）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ４７４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３３１】
次に、パチンコ遊技機１において実行される演出動作の具体例について説明する。
【０３３２】
図３４は、図柄表示予告を実行した後に可変表示結果が「大当り」となる場合の演出動作例を示している。この演出動作例では、まず、図３４（Ａ）に示すように、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が停止表示されており、第１特図保留記憶数が「３」であるものとする。ここで、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号が「３」と関連付けられた保留データは、大当り判定範囲内となる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示している。この場合、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）した第１始動入賞時に、図１８に示すステップＳ２２０にて入賞時乱数値判定処理が実行され、ステップＳ４０４にて乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であると判定されたことに対応して、ステップＳ４０８、Ｓ４０９の処理のいずれかなどにより、「非確変大当り判定」または「確変大当り判定」を通知する第１始動口入賞指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２へと伝送される。この演出動作例では、「確変大当り判定」を通知する第１始動口入賞指定コマンドが伝送される。
【０３３３】
演出制御基板１２の側では、この第１始動口入賞指定コマンドを受信したときに、図２５に示すステップＳ１５８の始動入賞時予告設定処理を実行する。そして、図２６に示すステップＳ５０８にて「大当り判定なし」ではないと判定することで（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、ステップＳ５０９の処理により大当り保留バッファに始動入賞後の特図保留記憶数（この例では第１特図保留記憶数）である「３」がセットされる。
【０３３４】
その後、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、図２９に示すステップＳ４３１の可変表示中予告設定処理を実行する。このとき、図３０（Ａ）に示すステップＳ５２５での図柄表示予告を実行する決定結果に基づいて（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、複数回の可変表示にわたる図柄表示予告の実行が開始される。ステップＳ５２７の処理では、図柄表示予告の残り実行回数が更新後の大当り保留バッファ値と同一の「２」、あるいは１少ない「１」に、設定される。図柄表示予告が実行される可変表示では、図２９に示すステップＳ４３４の処理にて決定された最終停止図柄が可変表示結果として導出表示される。このとき決定される最終停止図柄は、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて通常時の飾り図柄とは異なる特殊な飾り図柄（特殊識別情報）を停止させる特殊表示結果となっている。また、図２９に示すステップＳ４３８の再変動演出設定処理が実行され、図３１（Ａ）に示すステップＳ５４１にて最終停止前滑りを実行しないと決定されたときには（ステップＳ５４２；Ｎｏ）、ステップＳ５４４の処理により図柄表示予告報知を実行するための演出設定が行われる。
【０３３５】
こうして、例えば図３４（Ｂ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図３３に示すステップＳ４６３の演出動作制御などにより、演出用点灯役物９０を用いて図柄表示予告報知となる演出動作が実行される。なお、このときには第１特図保留記憶数が「２」に更新され、これに対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける表示態様も更新される。その後、例えば図３４（Ｃ）に示すように飾り図柄の可変表示が実行されてから、図３４（Ｄ）に示すような特殊表示結果を導出表示する。例えば、図３３に示すステップＳ４６３の演出動作制御などにより、「左」→「右」→「中」の順で確定飾り図柄（最終停止図柄）を停止表示させることにより、特殊識別情報となる飾り図柄を最終停止させればよい。
【０３３６】
続いて、特図保留記憶数が「２」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。このときには、図柄表示予告を実行中であり（図３０のステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンであれば（ステップＳ５２９；Ｎｏ）、ステップＳ５３１の処理により図柄表示予告の残り実行回数が更新される。そして、図２９に示すステップＳ４３４の処理にて最終停止図柄が決定される。また、図３１（Ａ）に示すステップＳ５４１にて最終停止前滑りを実行しないと決定されたときには（ステップＳ５４２；Ｎｏ）、ステップＳ５４４の処理により図柄表示予告報知を実行するための演出設定が行われる。
【０３３７】
以上の決定や設定などに基づいて、例えば図３４（Ｅ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図３３に示すステップＳ４６３の演出動作制御などにより、演出用点灯役物９０を用いて図柄表示予告報知となる演出動作が実行される。なお、このときには第１特図保留記憶数が「１」に更新され、これに対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける表示態様も更新される。その後、例えば図３４（Ｆ）に示すように飾り図柄の可変表示が実行されてから、図３４（Ｇ）に示すような特殊表示結果を導出表示する。
【０３３８】
続いて、特図保留記憶数が「１」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。この可変表示は、図柄表示予告を実行する起因となった第１始動入賞時の判定結果に対応する可変表示であり、図柄表示予告による予告対象となる。そして、図２９に示すステップＳ４３２にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたことに基づいて（ステップＳ４３２；Ｎｏ）、ステップＳ４３７にて大当り組合せの最終停止図柄が決定される。こうして、例えば図３４（Ｈ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始され、図３４（Ｉ）に示すように飾り図柄の可変表示が実行されてから、図３４（Ｊ）に示すような飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出表示されて、可変表示結果が「大当り」となる。
【０３３９】
図３５は、図柄表示予告の実行を開始した後、その予告対象となる可変表示が実行されるより前に「擬似連」の可変表示演出が実行される場合の演出動作例を示している。この演出動作例でも、まずは図３４の演出動作例と同様に、図３５（Ａ）に示すような飾り図柄が停止表示されている。そして、第１特図保留記憶数が「３」になる第１始動入賞時に「確変大当り判定」を通知する第１始動口入賞指定コマンドが伝送される。
【０３４０】
演出制御基板１２の側では、この第１始動口入賞指定コマンドを受信したときに、図２６に示すステップＳ５０９の処理により大当り保留バッファに「３」がセットされる。その後、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、図３０（Ａ）に示すステップＳ５２５にて図柄表示予告を実行すると決定され、図２９に示すステップＳ４３４にて特殊表示結果となる最終停止図柄が決定される。また、図３１（Ａ）に示すステップＳ５４１にて最終停止前滑りを実行しないと決定され、ステップＳ５４４の処理により図柄表示予告報知を実行するための演出設定が行われれる。
【０３４１】
こうして、例えば図３５（Ｂ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されるときには、演出用点灯役物９０を用いて図柄表示予告報知となる演出動作が実行される。このときには第１特図保留記憶数が「２」に更新され、これに対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける表示態様も更新される。その後、例えば図３５（Ｃ）に示すように飾り図柄の可変表示が実行されてから、図３５（Ｄ）に示すような特殊表示結果を導出表示する。
【０３４２】
続いて、特図保留記憶数が「２」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。このときには、図柄表示予告を実行中であるが（図３０のステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンとなることで（ステップＳ５２９；Ｙｅｓ）、ステップＳ５３０の処理により図柄表示予告の実行を中止させる設定が行われる。そして、図２９に示すステップＳ４３５の処理が実行されて、変動パターンに応じた最終停止図柄が決定される。この演出動作例では、「擬似連」の可変表示演出を実行する非リーチ変動パターンの変動パターンＰＡ１−４（図６を参照）となることで、非リーチ組合せの確定飾り図柄（最終停止図柄）が決定される。また、図３１（Ａ）に示すステップＳ５４１にて最終停止前滑りを実行しないと決定されるとともに（ステップＳ５４２；Ｎｏ）、ステップＳ５４８にて擬似連前滑りも実行しないと決定される（ステップＳ５４９；Ｎｏ）。これにより、ステップＳ５４４の処理により図柄表示予告報知を実行するための演出設定が行われるとともに、ステップＳ５５１の処理により擬似連報知を実行するための演出設定が行われる。加えて、ステップＳ５４７の処理により擬似連時仮停止図柄が決定される。
【０３４３】
このような決定や設定などに基づいて、例えば図３５（Ｅ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されるときに擬似連報知となる演出動作が実行されてから、図３５（Ｆ）に示すような飾り図柄の可変表示が実行される。その後、例えば図３５（Ｇ）に示すように擬似連チャンス目ＧＣ７を所定表示結果として一旦仮停止させてから、全ての飾り図柄を再変動させる再可変表示（擬似連変動）が行われる。このときには、例えば図３５（Ｈ）に示すような擬似連報知が実行されてもよい。そして、図３５（Ｉ）に示すような飾り図柄の可変表示が実行された後に、図３５（Ｊ）に示すような非リーチ組合せの確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出表示される。このように、「擬似連」の可変表示演出が実行されるときには、各回の再可変表示（擬似連変動）が実行される以前に擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる特殊表示結果を所定表示結果として一旦仮停止させることにより、図柄表示予告と共通の態様で演出動作を実行できる。
【０３４４】
続いて、特図保留記憶数が「１」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。この可変表示は、図柄表示予告を実行する起因となった第１始動入賞時の判定結果に対応する可変表示であるが、前回の可変表示中に「擬似連」の可変表示演出が実行されたことで、既に図柄表示予告の実行は中止されている。そして、例えば図３５（Ｋ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始され、図３５（Ｌ）に示すように飾り図柄の可変表示が実行されてから、図３５（Ｍ）に示すような飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出表示されて、可変表示結果が「大当り」となる。
【０３４５】
図３６は、「擬似連」の可変表示演出における再可変表示（擬似連変動）が実行される以前に「滑り」の可変表示演出における再可変表示が実行される場合の演出動作例を示している。この場合、図３１（Ａ）に示すステップＳ５４８での擬似連前滑りを実行する決定結果に基づいて（ステップＳ５４９；Ｙｅｓ）、ステップＳ５５０の処理により滑り前仮停止図柄が決定される。このときには、ステップＳ５５１の処理が実行されないことから、擬似連報知は実行しないように制限（禁止）される。なお、ステップＳ５４７の処理により擬似連時仮停止図柄が決定される。
【０３４６】
以上の決定などに基づいて、例えば図３６（Ａ）に示すように飾り図柄が停止表示された状態から、図３６（Ｂ）に示すように飾り図柄の可変表示が開始されるときには、擬似連報知となる演出動作が実行されない。そして、図３６（Ｃ）に示すような飾り図柄の可変表示が行われ、図３６（Ｄ）に示すように「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて飾り図柄が停止表示されてから、図３６（Ｅ）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて飾り図柄が停止表示される。その後、例えば図３６（Ｆ）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄を再可変表示させる「滑り」の可変表示演出が実行され、図３６（Ｇ）に示すように左図柄と同一の飾り図柄が「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに表示されることで、一旦はリーチ状態となって「リーチ経由あり」となる。しかしながら、さらに再可変表示が進行することで、リーチ状態ではなくなり、例えば図３６（Ｈ）に示すような非リーチ組合せを構成する飾り図柄が仮停止される。
【０３４７】
図３６（Ｈ）に示すような飾り図柄が仮停止した後には、例えば図３６（Ｉ）に示すように擬似連チャンス目ＧＣ７を所定表示結果として一旦仮停止させてから、図３６（Ｊ）に示すように全ての飾り図柄を再変動させる再可変表示（擬似連変動）が行われる。その後には、変動パターンに対応する特図変動時演出制御パターンなどに基づいて、飾り図柄の可変表示を進行させればよい。
【０３４８】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、図１９に示すステップＳ４０４、４１０の処理のいずれかにより特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であるか否かを判定した結果に基づいて、図３０（Ａ）に示すステップＳ５２５〜Ｓ５２７の処理や図３３に示すステップＳ４６３の処理などにより図柄表示予告が実行される。図柄表示予告は、複数回の可変表示にわたり予告演出となる演出動作を行う連続予告演出となっている。また、「擬似連」の可変表示演出が実行されるときには、各回の再可変表示（擬似連変動）が実行される以前に、例えば擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄を仮停止させることなどにより、図柄表示予告と共通の態様で演出動作が行われる。そして、図柄表示予告の実行を開始した後、その図柄表示予告を実行する起因となった始動入賞時の判定結果に対応する可変表示が開始される以前に、「擬似連」の可変表示演出を実行する再可変表示パターンとなる変動パターンによる可変表示が行われることに対応して、図３０（Ａ）に示すステップＳ５３０の設定により、以後の可変表示における図柄表示予告の実行が中止される。
【０３４９】
一般的に、図柄表示予告のような連続予告演出は、連続して実行される回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる場合が多い。すなわち、連続予告演出による予告対象となる可変表示が開始されるまでに行われる可変表示の回数が多い場合に、その回数が少ない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなることがある。そして、図柄表示予告と共通の態様で「擬似連」の可変表示演出における演出動作が行われた後、さらに続けて図柄表示予告における演出動作が実行されると、可変表示結果が「大当り」となることに対する遊技者の期待感が過剰に高められてしまう。そこで、図３０（Ａ）に示すステップＳ５３０の設定により図柄表示予告の実行を中止する。これにより、「擬似連」の可変表示演出が実行される可変表示の終了後にも図柄表示予告が続けて実行されてしまうことを防止して、遊技者の過剰な期待感を抑制できる。
【０３５０】
図１９に示す入賞時乱数値判定処理では、ステップＳ４０１の処理により現在の遊技状態を特定し、その特定結果に応じてステップＳ４０２の処理で選択した特図表示結果決定用テーブルデータを用いて、ステップＳ４０４、Ｓ４１０の処理により乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かが判定される。また、ステップＳ４０７、Ｓ４１３の処理により大当り種別が「非確変」に決定されるか否かを判定することにより、確変状態に制御されるか否かが判定される。図２６に示すステップＳ５０８にて「大当り判定なし」ではなく「非確変大当り判定」または「確変大当り判定である」と判定されたときには、ステップＳ５０９の処理により大当り判定バッファの設定が行われ、図３０（Ａ）に示すステップＳ５２５の処理では、大当り判定バッファ値に基づいて図柄表示予告を実行するか否かが決定される。これにより、遊技状態が確変状態であるときには「非確変大当り判定」または「確変大当り判定」が通知されやすくなるので、大当り判定バッファ値に基づいて図柄表示予告を実行すると決定されやすくなり、図柄表示予告の出現頻度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５１】
その一方で、遊技状態が確変状態であるときに、始動入賞時に抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を用いた判定結果が大当り判定範囲内であり大当り遊技状態に制御される判定結果であり、なおかつ確変状態に制御されない「非確変大当り判定」が第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドにより通知されたときには、図２６に示すステップＳ５０４の処理により予告制限フラグがオン状態にセットされ、ステップＳ５０９の処理による大当り保留バッファの設定が制限される。こうして、「０」以外の大当り判定バッファ値に基づく図柄表示予告の実行を制限する。遊技状態が確変状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」の可変表示に対応する保留データが記憶されている場合には、新たな始動入賞が発生すると、始動入賞時の遊技状態と可変表示開始時の遊技状態とが相違してしまう。そのため、確変状態の終了前における始動入賞時には可変表示結果が「大当り」に決定されると判定しても、可変表示開始時には確変状態が終了しているために、実際の可変表示結果が「大当り」にならないことがある。このような場合に始動入賞時の判定結果に基づいて図柄表示予告などの連続予告演出を実行してしまうと、演出の出現頻度が過剰に高められ、また、大当り信頼度が設計段階よりも低下してしまい、演出内容の整合性が保てなくなるおそれがある。そこで、遊技状態が確変状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる始動入賞時の判定結果に基づいて、その判定結果に対応する特図ゲームなどに基づき確変状態が終了するまでの期間において図柄表示予告などの連続予告演出の実行を制限（禁止）する。これにより、図柄表示予告などの連続予告演出の出現頻度が高められてしまうことなどを防止して演出内容の整合性を保つことができる。
【０３５２】
なお、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、第１始動入賞時や第２始動入賞時に抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどから、最新の保留データに基づく特図ゲームの実行後における遊技状態を特定可能に記憶しておくことで、新たな第１始動入賞や第２始動入賞が発生したときに、その始動入賞に基づく可変表示の開始時における遊技状態に応じて選択したテーブルデータを用いて、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定することが考えられる。しかしながら、このような構成では、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、確変フラグの状態（オフまたはオン）を示すデータなどの遊技制御に通常用いられる記憶データの他に、各保留データに基づく特図ゲームの実行後における遊技状態を特定可能にする専用の記憶データが必要となり、遊技制御のための記憶データ容量が増大し、遊技制御の処理負担も増大するという問題がある。これに対して、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、現在の遊技状態を特定できればよいので、確変フラグや時短フラグの状態を示すデータといった遊技制御に通常用いられる記憶データがあればよく、専用の記憶データは不要となり、遊技制御のための記憶データ容量や処理負担の増大を防止することができる。
【０３５３】
図３１（Ａ）に示すステップＳ５４１の処理では、図３１（Ｂ）に示すような割合で最終停止前滑りを実行するか否かを決定することにより、図柄表示予告が実行される場合に、実行されない場合よりも「滑り」の可変表示演出の出現頻度が高められる。また、図３１（Ａ）に示すステップＳ５４８の処理では、図３１（Ｄ）に示すような割合で擬似連前滑りを実行するか否かを決定することにより、「擬似連」の可変表示演出における再可変表示（擬似連変動）が実行される場合に、実行されない場合よりも「滑り」の可変表示演出の出現頻度が高められる。こうして、「滑り」の可変表示演出が実行されて飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されたときには、「滑り」の可変表示演出が実行されずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときよりも高い割合で、図柄表示予告や「擬似連」の可変表示演出における特殊表示結果となる飾り図柄の停止表示が実行される。したがって、「滑り」の可変表示演出の有無に応じて特殊表示結果を停止表示する演出が実行される期待感を異ならせて、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５４】
「滑り」の可変表示演出が実行されてから図柄表示予告が実行される場合には、図３１（Ａ）に示すステップＳ５４４の処理が実行されないようにすることで、演出用点灯役物９０を用いた図柄表示予告報知の実行が制限される。また、「滑り」の可変表示演出が実行されてから「擬似連」の可変表示演出において擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる飾り図柄の組合せが仮停止される場合には、図３１（Ａ）に示すステップＳ５５１の処理が実行されないようにすることで、演出用点灯役物９０を用いた擬似連報知の実行が制限される。これにより、図柄表示予告や「擬似連」の可変表示演出により特殊表示結果を停止表示する演出が実行される場合の意外性を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５５】
遊技状態が確変状態であるときには、図２６に示すステップＳ５０５の処理にて第２始動入賞時ではなく第１始動入賞時である場合にステップＳ５０８〜Ｓ５１２の処理が実行されない一方で、第２始動入賞時である場合にはステップＳ５０８〜Ｓ５１２の処理が実行される。こうして、確変制御中であるときには、始動入賞時の判定結果のうち第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したときの判定結果に基づいて、保留表示予告が実行される。これにより、健全な遊技性を確保しつつ、保留表示予告が出現する頻度の低下を防止して、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５６】
また、遊技状態が確変状態であるときには、図３０（Ａ）に示すステップＳ５２４の処理にて第２特図保留記憶数が「０」である場合にステップＳ５２５〜Ｓ５２７の処理が実行されない一方で、第２特図保留記憶数が「０」以外である場合にはステップＳ５２５〜Ｓ５２７の処理が実行される。こうして、確変制御中であるときには、始動入賞時の判定結果のうち第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したときの判定結果に基づいて、図柄表示予告が実行される。これにより、健全な遊技性を確保しつつ、図柄表示予告が出現する頻度の低下を防止して、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５７】
そして、確変制御中に第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）した第１始動入賞時に「非確変大当り判定」が通知されたことに対応して、ステップＳ５０４の処理にて予告制限フラグがオン状態にセットされることなどにより、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」の決定結果に対応して第１特図を用いた特図ゲームが開始されることに基づいて、その特図ゲームが終了するまでの期間において保留表示予告の実行が制限される。
【０３５８】
また、図３０（Ａ）に示すステップＳ５２３の処理にて「非確変大当り」が通知されたときには、ステップＳ５２４〜Ｓ５２７の処理が実行されずにステップＳ５２８の処理に進む。こうして、確変制御中であるときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」の決定結果に対応する可変表示が開始されることに基づいて、その可変表示が終了するまでの期間において図柄表示予告の実行が制限される。
【０３５９】
このように、遊技状態が確変状態であるときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」の決定結果に対応して第１特図を用いた特図ゲームが開始されることなどに基づいて、その特図ゲームなどが終了するまでの期間において保留表示予告や図柄表示予告といった連続予告演出の実行が制限される。これにより、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」の可変表示が行われて確変状態が終了する場合に、終了前の確変状態における始動入賞時の判定結果に基づいて連続予告演出の出現頻度が高められてしまうことを防止して、遊技者の過剰な期待感を抑制できる。
【０３６０】
なお、確変制御中の第１始動入賞時に「非確変大当り」が通知されたときに保留表示予告や図柄表示予告の実行を制限するものに限定されず、確変制御中の第１始動入賞時に可変表示結果が「大当り」に決定される判定結果が通知されたときであれば、保留表示予告や図柄表示予告の実行を制限してもよい。例えば、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドにより、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果を通知して、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かの判定結果は通知されない場合には、遊技状態が確変状態であるときに、第１始動入賞の発生に対応して可変表示結果が「大当り」に決定されるという判定結果に基づいて、その判定結果に対応する可変表示が終了するまでの期間において、あるいは確変状態が終了するまでの期間において、保留表示予告や図柄表示予告の実行を制限（禁止）してもよい。
【０３６１】
この発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な応用や変形が可能である。例えば、パチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、「擬似連」の可変表示演出を実行する再可変表示パターンによる可変表示が行われることに対応して図柄表示予告の実行を中止するための構成と、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる可変表示に対応して図柄表示予告の実行を制限する構成とのうち、いずれか一方の構成を備えていればよく、他方の構成を備えていないものであってもよい。また、保留表示予告と図柄表示予告の双方を実行可能としたパチンコ遊技機１に限定されず、いずれか一方のみを実行可能な遊技機として構成されたものであってもよい。
【０３６２】
上記実施の形態では、図柄表示予告における演出動作と、「擬似連」の可変表示演出において擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを仮停止させるという表示演出の演出動作とが、共通の態様であるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、共通の態様で任意の演出動作を実行できるものであればよい。例えば、画像表示装置５の画面上における表示態様を変化させる演出動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音や音声を出力させる演出動作、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤあるいは演出用点灯役物９０に含まれる所定の点灯部材における点灯態様を変化させる演出動作、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させる演出動作のうち、少なくともいずれか１つで共通の態様を含むものであり、遊技者がその共通性を認識できるものであればよい。こうした場合でも、連続予告演出における演出動作を開始した後、その連続予告演出を実行する起因となった始動入賞時の判定結果に対応する可変表示が開始される以前に、「擬似連」の可変表示演出を実行する再可変表示パターンによる可変表示が行われることに対応して、以後の可変表示における連続予告演出の実行が中止されるようにすればよい。なお、連続予告演出における演出動作は、再可変表示パターンによる可変表示の実行中にも行われるようにして、その可変表示が終了したときには、以後の可変表示における演出動作が中止されるようにしてもよい。
【０３６３】
また、図柄表示予告報知や擬似連報知となる演出動作は、演出用点灯役物９０を用いたものに限定されず、例えば、画像表示装置５の画面上における表示態様を変化させる演出動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音や音声を出力させる演出動作、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤに含まれる所定の点灯部材における点灯態様を変化させる演出動作、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させる演出動作のうち、少なくともいずれか１つの演出動作を含んだものであってもよい。
【０３６４】
上記実施の形態では、図８に示す特図表示結果決定テーブル１３０の構成例において、遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値は、遊技状態が確変状態であるときにも全部が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。すなわち、確変状態である場合に特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲は、通常状態又は時短状態である場合に特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲をすべて含んでいる。こうした構成例では、遊技状態が確変状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる可変表示に対応して、確変制御が終了するまでの期間などにおいて保留表示予告や図柄表示予告といった連続予告演出の実行を制限することで、予告演出の出現頻度や大当り信頼度の異常な変化を防止したり、遊技者の期待感が過剰に高められることを防止したりする。
【０３６５】
これに対して、遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、異なる決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられるように構成されてもよい。この構成例では、遊技状態が通常状態又は時短状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１確変」または「第２確変」となる可変表示に対応して、確変制御が開始されるまでの期間において保留表示予告や図柄表示予告といった連続予告演出の実行を制限してもよい。すなわち、遊技状態が確変状態以外であるときに、可変表示結果が「大当り」で確変状態に制御されるという始動入賞時の判定結果に基づいて、その判定結果に対応する特図ゲームなどに基づき確変状態が開始するまでの期間において保留表示予告や図柄表示予告の実行を制限（禁止）する。これにより、確変状態の場合に通常状態や時短状態の場合とは異なる決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられたテーブルデータを用いて特図表示結果が決定されるにもかかわらず、確変制御前における始動入賞時の判定結果に基づいて連続予告演出を実行するか否かが決定されてしまい、出現頻度や大当り信頼度の異常な変化を防止して、遊技者の過剰な期待感や演出に対する不信感を抑制できる。なお、大当り遊技状態に制御される前後の遊技状態が同一になる場合には、保留表示予告や図柄表示予告といった連続予告演出の実行が制限されないようにすればよい。
【０３６６】
上記実施の形態において、保留表示予告は、予告対象となる可変表示が開始されるときに実行が終了するものとして説明した。また、図柄表示予告は、予告対象となる可変表示における可変表示結果が「大当り」となる場合には、実行されないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、予告対象となる可変表示における可変表示結果が「大当り」となる場合でも、その可変表示中に連続予告演出となる演出動作が実行されるものであってもよい。例えば、飾り図柄の表示態様とは異なる画像表示装置５の画面上における所定の表示態様を変化させる演出動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音や音声を出力させる演出動作、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤもしくは演出用点灯役物９０に含まれる所定の点灯部材における点灯態様を変化させる演出動作、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させる演出動作、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた演出動作が連続予告演出として、予告対象となる可変表示中でも実行可能となるようにしてもよい。
【０３６７】
この場合、連続予告演出を実行するか否かの決定は、図３０（Ａ）のステップＳ５２５における図柄表示予告の有無と同様に決定することができればよい。そして、連続予告演出の実行中であるときには、ステップＳ５３１の処理と同様にして連続予告演出の残り実行回数を更新する。また、予告対象となる可変表示における可変表示結果が「大当り」となる場合でも、連続予告演出における演出動作を実行するための設定を行うことで、可変表示中に連続予告演出となる演出動作が実行されればよい。その一方で、図３０（Ａ）のステップＳ５２４にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには、連続予告演出を実行するか否かの決定が行われないようにすればよい。すなわち、確変制御中に第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したときの保留データしか記憶されていないときには連続予告演出が実行されないように制限（禁止）される一方で、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したときの保留データが記憶されているときには連続予告演出を実行することができればよい。また、図３０（Ａ）のステップＳ５２３にて「非確変大当り」であるときには、連続予告演出を実行するか否かの決定が行われないようにすればよい。すなわち、確変制御中に可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」の可変表示が開始されることに基づいて、その可変表示が終了するまでの期間において連続予告演出の実行が制限（禁止）されればよい。また、第１特図を用いた特図ゲームの開始時に特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、その特図ゲームに対応する可変表示が終了するまでの期間において連続予告演出の実行が制限（禁止）されるようにしてもよい。
【０３６８】
上記実施の形態では、遊技状態が確変状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる始動入賞時の判定結果に基づいて、その判定結果に対応する特図ゲームなどに基づき確変状態が終了するまでの期間において連続予告演出の実行を制限（禁止）するものとして説明した。こうした連続予告演出の実行制限設定とともに、あるいは連続予告演出の実行制限設定に代えて、保留データを用いた一般的な先読み予告の実行制限設定が行われるものであってもよい。一例として、保留データの記憶内容に対応して、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの通知内容などを、演出制御基板１２の側にて入賞時判定結果バッファなどに記憶させておき、大当り遊技状態の終了時などに入賞時判定結果バッファの記憶内容を読み取り、可変表示結果が「大当り」となる保留データの有無などを報知する大当り保留報知演出となる先読み予告が実行される場合がある。
【０３６９】
大当り保留報知演出では、例えば画像表示装置５の画面上に特別なキャラクタ画像を表示することや、そのキャラクタ画像の表示態様（表示色、表示柄、キャラクタのポーズや動作の一部または全部）を通常とは異ならせること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどに含まれる所定の点灯部材を点灯させること、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることにより、可変表示結果が「大当り」となる保留データの有無などを報知する。なお、可変表示結果が「大当り」のうち大当り種別が「確変」となる保留データの有無を報知するようにしてもよい。
【０３７０】
可変表示結果が「大当り」となる保留データの有無を判定するための処理は、大当り遊技状態の終了時に入賞時判定結果バッファの記憶内容を確認するものであればよい。あるいは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを受信した時点で、「非確変大当り判定」や「確変大当り判定」の通知に対応して所定のカウンタ（例えば確変保留カウンタなど）の格納値を１加算するように更新してもよい。その一方で、大当り遊技状態の終了時には所定のカウンタにおける格納値を１減算するように更新する。そして、減算後の格納値が「１」以上であるときには、可変表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されていると判定してもよい。「確変大当り判定」の通知や「確変大当り」に基づく大当り遊技状態の終了に対応してカウンタの格納値を更新するようにすれば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる保留データが記憶されているか否かを判定することができる。
【０３７１】
こうした場合に、確変状態の終了前における始動入賞時の判定結果を用いて可変表示結果が「大当り」となる保留データの有無を特定すると、上記実施の形態における連続予告演出と同様に、演出内容の整合性が保てなくなるおそれがある。そこで、遊技状態が確変状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる始動入賞時の判定結果に基づいて、その判定結果に対応する特図ゲームなどに基づき確変状態が終了するまでの期間内に第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく始動入賞時の判定結果を用いた先読み予告の実行を制限（禁止）するようにしてもよい。
【０３７２】
具体的な一例として、図２８に示すステップＳ１７６の大当り終了演出処理では、図２６のステップＳ５０９にて設定される大当り保留バッファの格納値が「０」以外である場合に、可変表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されていることを報知する大当り保留報知演出を実行可能とする。これに対して、大当り保留バッファ値が「０」である場合には、大当り保留報知演出が実行されないように制限（禁止）する。図２６に示すステップＳ５０１にて確変制御中であり、ステップＳ５０２にて予告制限フラグがオンであるときには、大当り保留バッファの設定が行われない。したがって、遊技状態が確変状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる始動入賞時の判定結果に基づいて予告制限フラグがオンとなった後には、大当り保留バッファの格納値が「０」以外の値に設定されることがなく、大当り保留報知演出が実行されないように制限（禁止）することができる。
【０３７３】
その他にも、遊技状態が確変状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる可変表示が開始されたときには、その可変表示が終了するまでの期間内に第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく始動入賞時の判定結果を用いた大当り保留報知演出といった先読み予告の実行を制限（禁止）するようにしてもよい。あるいは、遊技状態が確変状態であるときに、可変表示結果が「大当り」となる可変表示が開始されたときには、大当り種別にかかわらず、その可変表示が終了するまでの期間内に第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく始動入賞時の判定結果を用いた大当り保留報知演出といった先読み予告の実行を制限（禁止）するようにしてもよい。
【０３７４】
上記実施の形態では、確変制御中や高開放制御中に第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）した第１始動入賞時の判定結果に基づく保留表示予告や図柄表示予告の実行を制限することにより、健全な遊技性を確保するものとして説明した。これに加えて、大当り遊技状態中の第１始動入賞時における判定結果についても、その判定結果に基づく保留表示予告や図柄表示予告の実行を制限してもよい。これにより、大当り遊技状態の終了後に高開放制御などが行われる場合でも、第１特図を用いた特図ゲームで可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できないようにして、健全な遊技性を確保することができる。その一方で、第２始動入賞時における判定結果に基づく保留表示予告や図柄表示予告は実行可能とすることで、保留表示予告や図柄表示予告が出現する頻度の低下を防止できる。
【０３７５】
上記実施の形態では、図２６に示すステップＳ５１０の処理で図２７（Ａ）に示すような大当り判定の有無に応じた決定割合で保留表示予告の有無を決定することで、保留表示予告が実行されるか否かに応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）を異ならせるものとして説明した。また、図３０（Ａ）に示すステップＳ５２５の処理で図３０（Ｂ）に示すような大当り保留バッファ値が「０」であるか否かに応じた決定割合で図柄表示予告の有無を決定することで、図柄表示予告が実行されるか否かに応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）を異ならせるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば大当り遊技状態の終了後に確変状態へと制御される可能性や、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が所定回数（例えば「１５」など）となる可能性、大当り遊技状態の終了後に時短状態で実行可能な特図ゲームの上限回数が所定回数（例えば「１００」など）となる可能性、確変状態における大当り確率が所定確率（例えば１／２０など）となる可能性といった、所定図柄の表示結果などに応じて様々な遊技価値が付与される可能性を予告するようにしてもよい。さらに、保留表示予告や図柄表示予告を実行することにより、特定のリーチ演出を伴う変動パターン（例えばスーパーリーチを伴う変動パターン）となる可能性などが予告されるようにしてもよい。
【０３７６】
また、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１に限定されず、１つの特別図柄表示装置が設けられたものであってもよいし、３つ以上の特別図柄表示装置が設けられたものであってもよい。一例として、１つの特別図柄表示装置が設けられた場合に、遊技状態が確変状態である確変制御中にて「非確変大当り判定」が第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドにより通知されたときには、確変制御が終了するまでの期間において保留表示予告や図柄表示予告の実行が制限されるようにすればよい。
【０３７７】
上記実施の形態では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）した第１始動入賞時や、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）した第２始動入賞時に、図１８に示すステップＳ２１８の処理を実行することで、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の数値ＭＲ２を示す数値データだけでなく、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出し、ステップＳ２１９の処理にて保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶しておき、特図ゲームの実行が開始されるときに読み出して、変動パターン種別の決定に用いるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特図ゲームの実行が開始されるときに、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出するようにしてもよい。図１９に示した入賞時乱数値判定処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の数値ＭＲ２を示す数値データを用いて、特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定や、大当り種別が「非確変」に決定されるか否かの判定を行う一方で、乱数値ＭＲ３を示す数値データは用いられないことから、特図ゲームの開始時にこの乱数値を抽出するようにしても、適切に保留表示予告や図柄表示予告などを実行することができる。
【０３７８】
なお、遊技状態が確変状態である確変制御中に可変表示結果が「大当り」に決定される始動入賞時の判定結果に基づいて保留表示予告や図柄表示予告の実行を制限する場合には、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データについても、特図ゲームの実行が開始されるときに抽出するようにしてもよい。
【０３７９】
また、保留表示予告や図柄表示予告により特定のリーチ演出を伴う変動パターンとなる可能性が予告される場合には、入賞時乱数値判定処理において、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内ではないと判定されたときに、さらに乱数値ＭＲ３を用いて変動パターン種別が特定の変動パターン種別となる範囲内であるか否かを判定すればよい。この場合には、図１８に示すステップＳ２１８の処理にて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとともに、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する。第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドでは、乱数値ＭＲ３が特定の範囲内であるか否かの判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されることなどにより、その判定結果を演出制御基板１２の側に通知することができればよい。演出制御基板１２の側では、例えば乱数値ＭＲ３が特定の範囲内であるとの判定結果が通知されたか否かに応じて異なる割合で、保留表示予告や図柄表示予告を実行するか否かが決定されればよい。
【０３８０】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２５のステップＳ１５８や図２６に示す始動入賞時予告設定処理、図２９に示すステップＳ４３２〜Ｓ４３７、Ｓ４３９〜Ｓ４４１、図２９のステップＳ４３１や図３０（Ａ）に示す可変表示中予告設定処理、図２９のステップＳ４３８や図３１（Ａ）に示す再変動演出設定処理、図２８のステップＳ１７２や図３３に示す可変表示中演出処理などを実行することにより、各種演出動作の決定や制御を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０３８１】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、乱数回路と、Ｉ／Ｏとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用ＣＰＵが画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３８２】
この場合、表示制御用ＣＰＵは、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図２５のステップＳ１５８や図２６に示す始動入賞時予告設定処理、図２９に示すステップＳ４３２〜Ｓ４３７、Ｓ４３９〜Ｓ４４１、図２９のステップＳ４３１や図３０（Ａ）に示す可変表示中予告設定処理、図２９のステップＳ４３８や図３１（Ａ）に示す再変動演出設定処理、図２８のステップＳ１７２や図３３に示す可変表示中演出処理の一部または全部を実行してもよい。なお、表示制御用ＣＰＵは、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０３８３】
あるいは、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用ＣＰＵ１２０により図２９のステップＳ４３９にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板１２から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図２に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤあるいは演出用点灯役物９０といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０３８４】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３８５】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１やスロットマシン７００に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３８６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３８７】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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