(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御装置と、を備えた遊技機であって、
前記遊技制御装置は、
始動入賞により発生する始動権利に基づいて当たり抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に対応する変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を設定する変動パターン設定手段と、
前記抽選手段による抽選結果が特定結果となる場合に、大入賞口を所定の態様で開放する特別遊技状態を発生させることにより遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
前記始動権利に基づいて取得された情報を所定の上限数まで始動記憶として記憶する保留手段と、
前記保留手段により記憶された始動記憶の情報を、当該変動表示ゲームの開始前に判定する先読み手段と、を備え、
前記先読み手段による前記始動記憶の情報の判定結果を先読み情報として前記演出制御装置に送信し、
前記演出制御装置は、
遊技者が操作可能な演出用ボタンの演出用ボタンセンサが接続され、
前記遊技制御装置から送信された先読み情報に基づき、前記先読み手段による判定結果を報知する先読み予告を実行可能な先読み予告実行手段と、
前記変動パターン設定手段により設定された変動パターンに関する情報に従って変動表示ゲームを実行する変動表示手段と、を備え、
前記変動パターン設定手段は、前記変動表示ゲームの変動パターンとして、一回の変動表示ゲームの開始から終了までが一の変動サイクルで構成される単変動パターンまたは複数の変動サイクルで構成される複変動パターンを設定可能に構成され、
前記先読み予告実行手段は、
前記演出用ボタンが操作された場合に、前記保留手段に記憶されている始動記憶について前記先読み予告を行い、
前記先読み予告において、前記複変動パターンでの変動表示ゲームの実行を予告可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞により発生する始動権利に基づいて当たり抽選を実行する抽選手段と、抽選結果が特定結果となる場合に大入賞口を所定の態様で開放する特別遊技状態を発生させることにより遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備える遊技機に関し、特に、先読み予告を実行可能なパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なデジパチタイプの遊技機は、遊技球が始動口に入賞することに基づいて大当たり抽選を実行し、大当たりの当否を判定する。そして、大当たり抽選に当選した場合に、特別図柄表示装置（以下、特図表示器）に大当たりに対応する特定の図柄の組合せ（複数図柄の組合せの他、単一の図柄又はランプの点灯を含む）を表示し、大入賞口（アタッカー等）を規定回数だけ開放して遊技球の入賞を容易化することにより、遊技者に対して利益を付与する。
このようなパチンコ遊技機では、図柄変動中又は特別遊技状態（大当たり状態）中に遊技球が始動口に入賞した場合、その入賞により発生した始動権利は始動記憶として上限数（例えば、４個）まで記憶（保留）されるようになっている。以下の説明において、ｎ番目の入賞により発生した始動権利の記憶（始動記憶）を保留ｎとして表すこととする。
【０００３】
近年では、始動記憶に対応付けられた大当たり抽選の結果や変動パターンを先読みし、その始動記憶（保留玉）に係る変動表示ゲームにおいて大当たりとなる可能性等を示唆する先読み予告を実行可能なパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。以下において、飾り特図始動記憶表示（保留玉の表示）による先読み予告を先読み予告表示と呼び、連続する複数ゲームにわたって実行される演出からなる先読み予告を先読み予告演出又は本物連続予告演出（以下、本連予告演出）と呼ぶ。
先読み予告表示では、例えば表示色などの態様により、その始動記憶に係る変動表示ゲームにおける変動パターン（例えば、リーチの発生やリーチ種類など）や大当たりとなる可能性が示唆される。
本連予告演出では、例えば、本連予告演出の実行契機となった始動入賞時の始動記憶分の変動表示ゲーム（例えば、本連予告演出の実行契機となった始動入賞により保留４となった場合は保留１〜４の４回にわたる変動表示ゲーム）において相互に関連性のある演出が連続して実行される。この本連予告演出によれば、保留内での大当たりに対する期待感を段階的に増幅させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２３９１５４号公報
【特許文献２】特開２００５−２６１７１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した先読み予告表示や本連予告演出は、演出表示が単調で、遊技の興趣を高めることのできるものではなかった。
【０００６】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、先読み予告を実行可能な遊技機において、先読み予告の演出表示を多様化して、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御装置と、を備えた遊技機であって、
前記遊技制御装置は、
始動入賞により発生する始動権利に基づいて当たり抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に対応する変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を設定する変動パターン設定手段と、
前記抽選手段による抽選結果が特定結果となる場合に、大入賞口を所定の態様で開放する特別遊技状態を発生させることにより遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
前記始動権利に基づいて取得された情報を所定の上限数まで始動記憶として記憶する保留手段と、
前記保留手段により記憶された始動記憶の情報を、当該変動表示ゲームの開始前に判定する先読み手段と、を備え、
前記先読み手段による前記始動記憶の情報の判定結果を先読み情報として前記演出制御装置に送信し、
前記演出制御装置は、
遊技者が操作可能な演出用ボタンの演出用ボタンセンサが接続され、
前記遊技制御装置から送信された先読み情報に基づき、前記先読み手段による判定結果を報知する先読み予告を実行可能な先読み予告実行手段と、
前記変動パターン設定手段により設定された変動パターンに関する情報に従って変動表示ゲームを実行する変動表示手段と、を備え、
前記変動パターン設定手段は、前記変動表示ゲームの変動パターンとして、一回の変動表示ゲームの開始から終了までが一の変動サイクルで構成される単変動パターンまたは複数の変動サイクルで構成される複変動パターンを設定可能に構成され、
前記先読み予告実行手段は、
前記演出用ボタンが操作された場合に、前記保留手段に記憶されている始動記憶について前記先読み予告を行い、
前記先読み予告において、前記複変動パターンでの変動表示ゲームの実行を予告可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、先読み予告の演出表示が多様化され、遊技の興趣を格段に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】実施形態に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】実施形態に係る遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】メイン処理の一例について示すフローチャートである。
【図５】タイマ割込処理の一例について示すフローチャートである。
【図６】特図ゲーム処理の一例について示すフローチャートである。
【図７】特図ゲーム分岐処理の一例について示すフローチャートである。
【図８】遊技機の稼動状態を説明するための状態遷移図である。
【図９】大当たり種類の一例について示す説明図である。
【図１０】大当たり当選時の内訳の一例について示す説明図である。
【図１１】大当たり又は小当たり終了後に移行する遊技状態の一例について示す説明図である。
【図１２】ステージ・モード演出の一例について示す画面表示である。
【図１３】変動パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である
【図１４】液晶表示装置５０における表示内容の一例を示す説明図である。
【図１５】演出制御装置４０で実行される先読み予告制御処理の一例について示すフローチャートである。
【図１６】疑似連数を付加した飾り特図記憶表示の一例を示す説明図である。
【図１７】本連予告演出を伴う変動表示ゲームの一例について示す説明図である。
【図１８】疑似連予告演出の一例を示す説明図である。
【図１９】疑似連予告演出の他の一例を示す説明図である。
【図２０】特図変動表示ゲームの進行に伴い変化する飾り特図始動記憶表示の一例を示す説明図である。
【図２１】ＳＴ中で疑似連予告演出が実行されるときの飾り特図始動記憶表示の一例について示す説明図である。
【図２２】変動パターンを示唆する飾り特図始動記憶表示の一例について示す説明図である。
【図２３】変動パターンを示唆する飾り特図始動記憶表示の他の一例について示す説明図である。
【図２４】変動パターンを示唆する飾り特図始動記憶表示の他の一例について示す説明図である。
【図２５】チャレンジモードの一例について示す説明図である。
【図２６】チャレンジモードの他の一例について示す説明図である。
【図２７】疑似連予告演出の実行回数が１０回に到達することをミッション成立条件としたミッションモードの一例について示す説明図である。
【図２８】疑似連予告演出の実行回数を終了条件としたミッションモードの一例について示す説明図である。
【図２９】第２実施形態に係る発明の概要を示す説明図である。
【図３０】第２実施形態に係る先読み情報設定処理の一例について示すフローチャートである。
【図３１】第２実施形態に係る先読み予告制御処理の一例について示すフローチャートである。
【図３２】ＳＴ中の先読み予告表示の一例について示す説明図である。
【図３３】第２実施形態の変形例に係る先読み情報設定処理の一例について示すフローチャートである。
【図３４】第２実施形態の変形例に係る先読み予告制御処理の一例について示すフローチャートである。
【図３５】大当たり時の先読み予告制御処理の一例について示すフローチャートである。
【図３６】ＳＴ回数が複数段階で設定された場合の先読み予告表示の一例について示す説明図である。
【図３７】所定ゲーム数ごとの継続抽選によりＳＴ回数が決定される場合の先読み予告表示の一例について示す説明図である。
【図３８】特図１／特図２始動入賞の入賞タイミングと、本連予告演出を開始する特図変動表示ゲーム（今回又は次回）の関係を示す説明図である。
【図３９】本連予告演出の実行が決定された場合に当該本連予告演出の実行開始のタイミングを決定するための本連予告演出開始判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】特図変動表示ゲームの変動時間と区間Ａの長さの対応関係の一例を示す説明図である。
【図４１】本連予告演出の実行契機となる始動記憶の発生タイミングを背景色により報知する場合の一例を示す説明図である。
【図４２】飾り特図始動記憶表示の表示領域の表示色による本連予告演出の一例について示す説明図である。
【図４３】背景領域にキャラクタを表示させる本連予告演出の一例について示す説明図である。
【図４４】遊技状態を示す背景に対応する画像を表示させる本連予告演出の一例について示す説明図である。
【図４５】大当たり予告とリーチ予告の一例について示す説明図である。
【図４６】遊技状態を示す背景とそれぞれの背景に対応する演出表示の一例について示す説明図である。
【図４７】所定の表示領域に被覆画像を順次表示させる本連予告演出の一例について示す説明図である。
【図４８】盤側連続予告表示装置を利用した本連予告演出の一例について示す説明図である。
【図４９】ステージ・モード演出に関連する本連予告演出の一例について示す説明図である。
【図５０】本連予告演出を伴う最終の飾り特図変動表示ゲームで発生するリーチ態様を、段階的に形成する本連予告演出の一例について示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［第１実施形態］
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明に係る遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
本実施形態に係る遊技機は、始動入賞により発生する始動権利に基づいて、条件装置の作動を伴う大当たり又は条件装置の作動を伴わない小当たりに当選したか否かを判定し（特図当たり抽選）、この判定結果に応じて遊技者に利益を付与するように構成されている。特図当たり抽選では、特図当たり判定用乱数と大当たり判定値又は小当たり判定値を比較することにより大当たり又は小当たりの当否を判定する。
ここで、条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当たりが発生（大当たり抽選に当選）した場合に作動するものである。条件装置が作動するとは、例えば大当たり状態が発生して特別電動役物としての開閉扉（２６ａ）又は可動部材（６１ａ）を連続して作動させるための大当たりフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当たり抽選に当選した場合のように大当たりフラグはセットされないことを意味する。
なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則に定義されている。本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【００１１】
図１は本発明を適用した遊技機１００の正面図であり、図２は遊技機１００に備わる遊技盤１を示す正面図である。
図１に示すように、遊技機１００は、矩形枠状に構成された機枠１１０を備え、機枠１１０の前面側には、該機枠１１０に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠１２０が軸着されている。
前面枠１２０は、当該前面枠１２０に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体１３０と、当該前面枠本体１３０に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠１４０と、前面枠本体１３０の前面のクリア部材保持枠１４０の下側に取り付けられた発射操作ユニット１５０と、を有する。
前面枠本体１３０は、矩形枠状の機枠１１０の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部にわたる部分に、遊技盤１を嵌め込んで収容するための方形状の開口部が形成されている。そして、前面枠本体１３０に収容された遊技盤１の前面が前面枠本体１３０の開口部から前側に臨むようになっている。
すなわち、遊技盤１は、前面枠本体１３０に嵌め込まれることで前面枠１２０に取り付けられている。
【００１２】
前面枠本体１３０の遊技盤１が嵌め込まれた開口部、すなわち、前面枠本体１３０の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、前面枠本体１３０の前側を覆うクリア部材保持枠１４０が配置されている。遊技盤１の前面とクリア部材保持枠１４０に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板との間で、遊技盤１の前面に設けられたガイドレール２に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域１ａとされている。
クリア部材保持枠１４０の一方の側部（遊技機１００の前面側から見て左側の側部）は、前面枠本体１３０の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠１４０を開くことにより、遊技盤１の前面側の遊技領域１ａの前側を開放可能となっている。
クリア部材保持枠１４０には、前面枠本体１３０の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤１との間に遊技球が流下可能な遊技領域１ａとなる間隔を開けて二重のガラス板が固定されている。そして、クリア部材保持枠１４０において、遊技機１００の前側からガラス板を介して遊技盤１の前面側の少なくとも遊技領域１ａの部分が視認可能となっている。
【００１３】
クリア部材保持枠１４０の前面であって、ガラス板が固定されて遊技領域１ａを視認可能とする部分の周囲には、内部にＬＥＤ１６１（図３参照）を備える枠側連続予告表示装置（枠装飾装置）７２、音声を出力するスピーカ１４５、１４５などが設けられている。なお、枠側連続予告表示装置７２は、本物連続予告や擬似連続予告に関する演出を様々な発光態様により実現する。
【００１４】
前面枠本体１３０に軸着されたクリア部材保持枠１４０の開放端側となる前面側から見て右側の端部の前面には、施錠装置の一部をなす鍵穴１４３が形成されている。
鍵穴１４３は、前面枠本体１３０の施錠装置の一部であるとともに、クリア部材保持枠１４０の施錠装置の一部でもあって、鍵穴１４３に鍵を入れて一方（例えば、左回り）に回すと前面枠本体１３０の施錠が解除され、他方（例えば、右回り）に回すとクリア部材保持枠１４０の施錠が解除されるようになっている。
【００１５】
前面枠本体１３０の前面側のクリア部材保持枠１４０の下側には、発射操作ユニット１５０が取り付けられている。
発射操作ユニット１５０は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体１３０に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル１５１とその下の下部パネル１５２とからなる。
開閉パネル１５１は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置（図示略）に遊技球を送る上皿１５３を有している。上皿１５３の周囲には、液晶表示装置５０における演出に関連して遊技者が操作可能な演出用ボタン１５７が設けられている。
開閉パネル１５１の下側の下部パネル１５２には、上皿１５３に収容しきれない遊技球を収容する下皿１５４及び灰皿１５５と、遊技領域１ａに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域１ａに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル１５６、音声を出力するスピーカ１４５などが設けられている。
【００１６】
図２に示すように、遊技盤１の遊技領域１ａには、センターケース２００、普図始動ゲート２１、特図１始動口２４、特図２始動口２５、第１大入賞口２６、一般入賞口２７、・・・、風車と呼ばれる打球方向変換部材（図示略）、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
また、遊技領域１ａの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウト穴２９が設けられており、センターケース２００の右上方には遊技領域１ａに発射された遊技球の発射勢を吸収する発射勢吸収部２８がガイドレール２の内側面に沿って設けられている。
【００１７】
遊技盤１の前面右下であってガイドレール２の外側には、遊技状態表示装置１６０が設けられている。
この遊技状態表示装置１６０には、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器２３、特図１変動表示ゲームを表示する特図１表示器２２Ａ、特図２変動表示ゲームを表示する特図２表示器２２Ｂ、普図変動表示ゲームの未処理回数（普図始動記憶数）を表示する普図記憶表示器２０、特図１変動表示ゲームの未処理回数（特図１始動記憶数）を表示する特図１記憶表示器１２、特図２変動表示ゲームの未処理回数（特図２始動記憶数）を表示する特図２記憶表示器１３、特図１／特図２変動表示ゲームにおける結果が２Ｒ当たりか１５Ｒ当たりかを表示する決定ラウンド数表示器１４が設けられている（図３参照）。
なお、普図記憶表示器２０、普図表示器２３、特図１表示器２２Ａ、特図２表示器２２Ｂ、特図１記憶表示器１２、特図２記憶表示器１３、決定ラウンド数表示器１４は、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００１８】
センターケース２００は、遊技領域１ａの略中央に取り付けられ、特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）の表示領域となる窓部１０ａを有している。このセンターケース２００に形成された窓部１０ａの後方には、液晶表示装置５０が配設されている。
液晶表示装置５０は、例えば、液晶ディスプレイからなる表示部を備え、センターケース２００の窓部１０ａを介して遊技盤１の前面側から表示内容を視認可能となっている。
なお、液晶表示装置５０の代わりに、ＥＬやCＲＴ等のディスプレイを表示装置として
用いるようにしてもよい。
【００１９】
センターケース２００の上部には、前方に庇状に突出した鎧部２３０が設けられている。鎧部２３０は、その前端が遊技領域１ａの前側を規制するガラス板の裏面近傍に配置され、これにより遊技球がセンターケース２００の内側に流入するのを防止している。
鎧部２３０は、その上端部から左下側に傾斜して形成された傾斜面部２３１を具備し、その傾斜面部２３１の中途部に第２大入賞口６１を開閉する可動部材（特別電動役物）６１ｂが設けられている。第２大入賞口６１の内部（入賞領域）には、当該第２大入賞口６１に入った遊技球を検出する第２大入賞口センサ６１ａ（図３参照）が配設されている。
また、傾斜面部２３１の下端部に連続して左側面部２３２が形成され、その左側面部２３２の略中央やや下側部分に、ワープ入口を具備するワープ流路構成部材２４０が設けられている。
【００２０】
後述する８種類の大当たりのうちの２Ｒ当たり（２Ｒ通常当たり、２Ｒ確変当たり）に当選したときと小当たりに当選したときに、可動部材６１ｂの開閉動作により、第２大入賞口６１が２Ｒ開放されるようになっている。可動部材６１ｂの開閉時間は極めて短時間に設定されているため、賞球はほとんど期待できない。
【００２１】
センターケース２００の右部には、円形窓部から内部のＬＥＤの発光を視認可能に構成された４つの発光部を有する盤側連続予告表示装置７１が設けられている。この盤側連続予告表示装置７１における様々な発光態様の演出により、液晶表示装置５０で実行される変動表示ゲームの演出を装飾するとともに、本連予告演出（先読み予告演出）や擬似連予告演出を補助する。
例えば、４つの発光部７１ａ〜７１ｄは、本連予告演出が何ゲームにわたって実行されるかを示す本連予告演出に係る連続変動数に対応して点灯／消灯するようなっている。また、擬似連予告演出が何回の疑似変動で構成されているかを示す疑似連予告演出に係る連続変動数（擬似連数）に対応して点灯／消灯するようになっている。
【００２２】
センターケース２００の左側には、普図始動ゲート２１が設けられている。
普図始動ゲート２１内には、普図始動ゲート２１を通過した遊技球を検出するための普図ゲートセンサ２１ａ（図３参照）が設けられている。遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート２１を通過して普図ゲートセンサ２１ａにより検出されると、普図変動表示ゲームが普図表示器２３で行われる。そして、普図変動表示ゲームにおいて所定の結果態様が導出されると、普図当たりとなり、後述する可動部材２５ｂの開閉動作により、特図２始動口２５が開放される。
なお、普図変動表示ゲームは、液晶表示装置５０の表示領域の一部に表示するようにしても良く、この場合は、識別図柄（識別情報）として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などの飾り普通図柄を用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。
【００２３】
センターケース２００の下側には特図１始動口２４が設けられ、その内部には特図１始動口センサ２４ａ（図３参照）が備えられている。特図１始動口センサ２４ａによって遊技球を検出することに基づいて、特図１変動表示ゲームを開始する特図１始動権利が発生するようになっている。
特図１始動口２４の下部には特図２始動口２５が設けられ、その内部には特図２始動口センサ２５ａ（図３参照）が備えられている。特図２始動口センサ２５ａによって遊技球を検出することに基づいて、特図２変動表示ゲームを開始する特図２始動権利が発生するようになっている。
特図２始動口２５は、左右一対の可動部材（普通電動役物）２５ｂ，２５ｂを具備している。この一対の可動部材２５ｂ，２５ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態を保持しており、特図１始動口２４により上部が閉塞されることで、特図２始動口２５に遊技球を受け入れ不可能な状態となっている。一方、普図当たりとなった場合には、駆動装置としての普電ＳＯＬ２５ｃ（図３参照）によって逆「ハ」の字状に所定時間（例えば、０.５秒間）開放され、遊技球を受け入れ可能な状態となる。これにより、特
図２始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、特図２変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００２４】
このように、遊技機１００は、遊技領域に設けられた第１始動口（特図１始動口２４）と、普通電動役物としての可動部材（２５ｂ，２５ｂ）の開閉動作により遊技球が入賞しやすい状態と遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない状態とに変換される第２始動口（特図２始動口２５）を備えている。
また、遊技球が入賞又は通過することにより、特図１始動権利又は特図２始動権利と異なる普図始動権利を発生させる普図始動口（普図ゲート２１）を備えている。
【００２５】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、特図１表示器２２Ａ及び特図２表示器２２Ｂで実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームが行われる。
液晶表示装置５０では、各特図変動表示ゲームに対応させて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、液晶表示装置５０は、変動表示手段として、複数の図柄による変動表示ゲームを表示する。
【００２６】
そして、特図１表示器２２Ａ若しくは特図２表示器２２Ｂで実行される特図変動表示ゲームにおいて、特別結果態様（例えば、「７」）が導出されて特図当たり（いわゆる大当たり）となると、特別遊技状態（いわゆる大当たり状態）が発生する。これに対応して、液晶表示装置５０で実行される飾り特図変動表示ゲームにおいても特別結果態様（例えば１５Ｒ大当たりの場合は「７７７」等のゾロ目数字のいずれか）が導出される。
また、特図変動表示ゲームにおいて、小当たり結果態様（例えば、「８」）が導出されて小当たりとなると、小当たり状態が発生する。これに対応して、飾り特図変動表示ゲームにおいても小当たり結果態様（例えば「７小７」、“小”は小当たり図柄）が導出される。
なお、本実施形態では、飾り特図変動表示ゲームにおける特別結果態様の一部（２Ｒ当たりに対応する結果態様）と小当たり結果態様とを同じ図柄構成とし、飾り特図変動表示ゲームの結果態様からいずれの当たりに当選したのか認識できないようにしている。また、遊技機１００に特図１表示器２２Ａ及び特図２表示器２２Ｂを備えずに、液晶表示装置５０のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
【００２７】
特図２始動口２５の下側には、第１大入賞口２６が設けられている。
第１大入賞口２６は、上端側が手前側に倒れる方向に回動可能なアタッカー形式の開閉扉（特別電動役物）２６ａを具備している。開閉扉２６ｂは、例えば、駆動装置としての第１大入賞口ＳＯＬ２６ｃ（図３参照）により駆動される。第１大入賞口２６の内部（入賞領域）には、当該第１大入賞口２６に入った遊技球を検出する第１大入賞口センサ２６ｃ（図３参照）が配設されている。
特別遊技状態中は、開閉扉２６ｂの開閉動作により、第１大入賞口２６は閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開いた状態（遊技者にとって有利な状態）に変換され、遊技球の流入が容易となる。
【００２８】
一般入賞口２７には、当該一般入賞口２７に入った遊技球を検出するための一般入賞口センサ２７ａ（図３参照）が配設されている。
遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口２７、・・・、特図２始動口２５、特図１始動口２４、第１大入賞口２６、第２大入賞口６１等の入賞口のいずれかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した賞球に関する情報が排出制御装置（図示略）に出力されるようになっている。排出制御装置は、排出装置を制御し、所定数の遊技球を排出する（払い出す）ようになっている。
【００２９】
遊技機１００では、特図１／特図２変動表示ゲームを始動するための特図１始動権利又は特図２始動権利は、それぞれ上限数（例えば、４個）の範囲内で特図１始動記憶又は特図２始動記憶として記憶可能となっている。また、普図変動表示ゲームを始動するための普図始動権利は、上限数（例えば、４個）の範囲内で普図始動記憶として記憶可能となっている。
また、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、特図２変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームに優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１始動記憶と特図２始動記憶の両方がある場合に、特図変動表示ゲームの実行が可能になると、特図２変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３０】
したがって、遊技開始時、すなわち特図１／特図２始動記憶数が０（保留０）で、特図１／特図２変動表示ゲームが実行されていない状態において、特図１始動口２４に遊技球が入賞すると、特図１始動権利の発生に伴って特図１始動記憶数が１加算される。そして、この特図１始動記憶に係る特図１始動権利に基づいて、直ちに特図１変動表示ゲームが開始され、この際に特図１始動記憶数が１減算される。
また、遊技開始時、すなわち特図１／特図２始動記憶数が０（保留０）で、特図１／特図２変動表示ゲームが実行されていない状態において、特図２始動口２５に遊技球が入賞すると、特図２始動権利の発生に伴って特図２始動記憶数が１加算される。そして、この特図２始動記憶に係る特図２始動権利に基づいて、直ちに特図２変動表示ゲームが開始され、この際に特図２始動記憶数が１減算される。
【００３１】
一方、特図１／特図２変動表示ゲーム中や特別遊技状態中など特図１変動表示ゲームが直ちに開始できない状態において、特図１始動口２４に遊技球が入賞した場合は、特図１始動記憶数が上限数まで１ずつ加算されて特図１始動権利が記憶されることになる。そして、特図１始動記憶数が１以上となっている状態（特図１の保留１〜４）で、特図１変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームが終了、又は特別遊技状態が終了し、特図２始動記憶がない状態）となると、特図１始動記憶数が１減算されるとともに、記憶されていた特図１始動権利に基づいて特図１変動表示ゲームが開始される。
また、特図１／特図２変動表示ゲーム中や特別遊技状態中など特図２変動表示ゲームが直ちに開始できない状態において、特図２始動口２５に遊技球が入賞した場合は、特図２始動記憶数が上限数まで１ずつ加算されて特図２始動権利が記憶されることになる。そして、特図２始動記憶数が１以上となっている状態（特図２の保留１〜４）で、特図２変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームが終了、又は特別遊技状態が終了した状態）となると、特図２始動記憶数が１減算されるとともに、記憶されていた特図２始動権利に基づいて特図２変動表示ゲームが開始される。
【００３２】
なお、特図１始動記憶数は、特図１記憶表示器１２にて表示されるとともに、液晶表示装置５０に飾り特図始動記憶表示として表示される。また、特図２始動記憶数は、特図２記憶表示器１３にて表示されるとともに、液晶表示装置５０に飾り特図始動記憶表示として表示される。
普図変動表ゲームを始動するための始動権利についても、特図始動権利と同様に上限数（例えば、４個）の範囲内で普図始動記憶として記憶可能となっている。普図始動記憶数は、普図記憶表示器２０にて表示されるようになっているが、液晶表示装置５０に表示するようにしてもよい。
それぞれの始動記憶表示器１２、１３、２０は、例えば上下２つのＬＥＤを備えて構成される。そして、始動記憶数が「１」の場合には上のＬＥＤを点灯し、始動記憶数が「２」の場合には下のＬＥＤも点灯する。始動記憶数が「３」の場合には上のＬＥＤを点滅し、始動記憶数が「４」の場合には下のＬＥＤも点滅する。２つのＬＥＤをこのように点灯／点滅させることにより、始動記憶数を判別可能としている。
【００３３】
図３は、遊技機１００の制御系の一部を示すブロック図である。
図３に示すように、遊技機１００は、その制御系として遊技の進行を制御するメイン制御装置としての遊技制御装置３０、この遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置４０とを備えている。
【００３４】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａ、ＲＡＭ３１ｂ、ＲＯＭ３１ｃ等を有する遊技用マイクロコンピュータ３１、クロック（発振器：ＣＬＫ）３２、入出力Ｉ／Ｆ３３等を備え
ている。
このうち、ＣＰＵ３１ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数なども生成している。
各種乱数には、特図変動表示ゲームにおける特図当たり（大当たり）の当否を判定するための特図当たり判定用乱数、普図変動表示ゲームにおける普図当たりの当否を判定するための普図当たり判定用乱数、特図大当たり時の図柄決定（確変大当たり／通常大当たり）に用いられる図柄決定用乱数、特図変動表示ゲームにおける変動パターン（各種リーチ又はリーチなしに対応する変動時間等を含む）の決定に用いられる変動パターン決定用乱数などが含まれる。
【００３５】
ＲＡＭ３１ｂは、特図１始動口２４に設けられた特図１始動口センサ２４ａ、特図２始動口２５に設けられた特図２始動口センサ２５ａのオン信号などを記憶する記憶領域や、普図始動ゲート２１に設けられた普図ゲートセンサ２１ａのオン信号を記憶する記憶領域、各種乱数の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。
ＲＯＭ３１ｃには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、特図変動表示ゲームの大当たり又は小当たりの当否を判定するための特図当たり判定値を有する特図判定テーブル、普図変動表示ゲームの普図当たりの当否を判定するための普図当たり判定値を有する普図判定テーブルなどが書き込まれている。
【００３６】
入出力Ｉ／Ｆ３３には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図１始動口センサ２４ａ、特図２始動口センサ２５ａ、普図ゲートセンサ２１ａ、一般入賞口センサ２７ａ、第１大入賞口センサ２６ａ、第２大入賞口センサ６１ａ等からの各種信号が入力される。そして、これら各種信号は、入出力Ｉ／Ｆ３３により中継されて、ＣＰＵ３１ａに対し出力される。
また、ＣＰＵ３１ａから出力される各種の制御信号は、入出力Ｉ／Ｆ３３を介して、特図１表示器２２Ａ、特図２表示器２２Ｂ、特図１記憶表示器１２、特図２記憶表示器１３、決定ラウンド数表示器１４、普図表示器２３、普図記憶表示器２０、特図２始動口２５の可動部材２５ｂ，２５ｂの駆動手段としての普電ＳＯＬ２５ｃ、第１大入賞口２６を開閉する駆動手段としての第１大入賞口ＳＯＬ２６ｃ、第２第２大入賞口６１を開閉する駆動手段としての第２大入賞口ＳＯＬ６１ｃ、外部情報端子６１１、演出制御装置４０などに出力される。
【００３７】
遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００３８】
演出制御装置４０は、ＣＰＵ４１ａ、ＲＡＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ、クロック（発振器：ＣＬＫ）４３、入出力Ｉ／Ｆ４４等を備えている。
ＣＰＵ４１ａは、制御部、演算部を備え、遊技制御装置３０から送信された演出制御コマンドを受信して、当該演出制御コマンドの振り分け、スピーカ１４５からの効果音の出力制御、装飾ランプ・ＬＥＤ１６１の発光制御、下桃用モータ４４１ａの駆動制御、第１上桃用ソレノイド（ＳＯＬ）４３１ａの駆動制御、第２上桃用ソレノイド（ＳＯＬ）４３１ｂの駆動制御、第１上桃用モータ４３３ａの駆動制御、第２上桃用モータ４３３ｂの駆動制御、液晶表示装置５０における画像の表示制御等を行う。
【００３９】
ＲＡＭ４１ｂは、各種データの記憶領域や、ＣＰＵ４１ａの作業領域等を備えている。
ＲＯＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａにより実行される各種制御プログラムや制御データを記憶している。また、音声ＲＯＭとして、スピーカ１４５から出力される効果音等に係る音データを記憶している。さらに、図柄ＲＯＭとして、液晶表示装置５０に表示される画像等に係る画像データを記憶している。
なお、図３では、ＲＡＭ４１ｂとＲＯＭ４１ｃを別部材として設けているが、一体的に第１メモリ（図示略）として設けるようにしてもよい。さらに、第１メモリとＣＰＵ４１ａを一体化したチップを設けるようにしてもよい。
【００４０】
入出力Ｉ／Ｆ４３には、スピーカ１４５、装飾ランプ・ＬＥＤ１６１、下桃用モータ４４１ａ、第１上桃用ＳＯＬ４３１ａ、第２上桃用ＳＯＬ４３１ｂ、第１上桃用モータ４３３ａ、第２上桃用モータ４３３ｂ、第１上桃位置検出センサ４２３ａ、第２上桃位置検出センサ４２３ｂ、下桃位置検出センサ４４１ｑ、演出用ボタンセンサ１５７ａ、ＳＥＬＥCＴボタンセンサ１５７ｂ、液晶表示装置５０、盤側連続予告表示装置７１、枠側連続予
告表示装置７２が接続されている。ＣＰＵ４１ａから出力された制御信号は、入出力Ｉ／Ｆ４３を介して、これらのブロックに出力される。
【００４１】
次に、遊技制御装置３０による遊技制御処理について説明する。この遊技制御処理は、遊技を統括的に制御するメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍＳｅｃごと）に行われるタイマ割込処理とからなる。
図４は、メイン処理を説明するためのフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御装置３０のＣＰＵ３１ａが、起動直後に、ＲＯＭ３１ｂに記憶されているメイン処理プログラムを読み出して実行することにより実現される。
【００４２】
図４に示すように、メイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理として、電源投入時の初期化処理を行い（ステップＳ１）、停電復旧処理を行う（ステップＳ２）。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、割込みタイマを起動する処理を行って、CＴC（カウンタ・タイマ・サーキット）を起動する（ステップＳ３）。次に、割込みを禁止する処理を行い（ステップＳ４）、当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を行う（ステップＳ５）。その後、割込みを許可する処理を行う（ステップＳ６）。
【００４３】
そして、ＲＡＭ３１ｂの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定を行う（ステップＳ７）。停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
ステップＳ７において、停電が発生していないと判定した場合は、ステップＳ４に移行し、ステップＳ４〜Ｓ７の処理を繰り返す。
一方、ステップＳ７において、停電が発生したと判定した場合は、停電発生時の処理を行う（ステップＳ８）。停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００４４】
この停電発生時の処理では、まず、割込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｂの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｂへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。
このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｂに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００４５】
図５は、タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。このタイマ割込処理は、メイン処理のステップＳ６において割込み許可がなされたときに実行される。
図５に示すように、ステップＳ１１では、タイマ割込要求が発生したとき（割込許可がなされたとき）に、レジスタに格納されているデータをＲＡＭ３１ｂに待避する。
ステップＳ１２では、各種センサ（特図１始動口センサ２４ａ、特図２始動口センサ２５ａ、普図ゲートセンサ２１ａ、一般入賞口センサ２７ａ、第１大入賞口センサ２６ａ、第２大入賞口センサ６１ａ等）からの検出信号を入力する。また、各種処理でセットされた出力データをソレノイド（第１大入賞口ＳＯＬ２６ｃ、第２大入賞口ＳＯＬ６１ｃ、普電ＳＯＬ２５ｃ）や表示器２２Ａ、２２Ｂ、２３等に出力する。
【００４６】
ステップＳ１３では、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力する（コマンド送信処理）。
ステップＳ１４では、特図当たり判定用乱数、図柄決定用乱数、普図当たり判定用乱数を更新する（乱数更新処理１）。
ステップＳ１５では、乱数の時間的な規則性を崩すために乱数の初期値を更新する（初期値乱数更新処理）。
【００４７】
ステップＳ１６では、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数、変動パターン決定用テーブルを設定するためテーブル判定用乱数を更新する（乱数更新処理２）。
ステップＳ１７では、特図１始動口センサ２４ａ、特図２始動口センサ２５ａ、普図ゲートセンサ２１ａ、一般入賞口センサ２７ａ、第１大入賞口センサ２６ａ、第２大入賞口センサ６１ａ等から検出信号の入力があるか否かを監視する（入賞口ＳＷ監視処理）。
ステップＳ１８では、各入賞口に対応して設けられたセンサ、球切れセンサ、払出球検出センサ、オーバーフローセンサ、枠開放検出センサ（何れも図示略）等からの検出信号に基づいて、異常状態が発生していないかを監視する（エラー監視処理）。
【００４８】
ステップＳ１９では、特図変動表示ゲームに関する処理を行う（特図ゲーム処理）。この特図ゲーム処理についての詳細は後述する。
ステップＳ２０では、普図変動表示ゲームに関する処理を行う（普図ゲーム処理）。この普図ゲーム処理において普図当たり抽選が実行される。ステップＳ１３において演出制御装置４０等に送信される演出制御コマンドは、主としてステップＳ１９の特図ゲーム処理又はステップＳ２０の普図ゲーム処理により生成される。
ステップＳ２１では、遊技に関する各種情報を表示する表示器（セグメントＬＥＤ）に関する処理を行う（セグメントＬＥＤ編集処理）。
【００４９】
ステップＳ２２では、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う（外部情報編集処理）。
ステップＳ２３では、タイマ割込処理が終了したことを宣言する処理を行う。
ステップＳ２４では、ステップＳ１１でＲＡＭ３１ｂに待避しておいたレジスタのデータを復帰する処理を行う。
ステップＳ２５では、タイマ割込処理が完了し、割込要求を受け付け可能な状態となったことを設定する処理を行う。
【００５０】
図６は、特図ゲーム処理（図５のステップＳ１９）の一例について示すフローチャートである。
図６のステップＳ１０１では、図５のステップＳ１７（入賞口ＳＷ監視処理）における監視結果（検出信号の有無）に基づいて、特図１始動口２４への入賞（特図１始動入賞）があるか否かを判定する。そして、特図１始動口２４への入賞があると判定した場合はステップＳ１０２に移行し、特図１始動口２４への入賞がないと判定した場合はステップＳ１０７に移行する。
ステップＳ１０２では、現在の特図１始動記憶数（保留数）を取得する。
ステップＳ１０３では、特図１始動記憶数が４以上であるか否かを判定する。そして、特図１始動記憶数が４以上であると判定した場合、すなわち、特図１始動記憶の上限数を超えている場合（保留４）はステップＳ１０７に移行し、特図１始動記憶数が４以上でない（保留０〜３）と判定した場合はステップＳ１０４に移行する。
ステップＳ１０４では、特図１始動記憶数を１加算して更新する。
ステップＳ１０５では、更新した特図１始動記憶に対応する各種乱数を抽出し、記憶する。ここで、特図１始動記憶に対応する各種乱数とは、特図当たり判定用乱数、図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などである。
【００５１】
ステップＳ１０６では、液晶表示装置５０において先読み予告を行うための先読み情報を設定する（先読み情報設定処理）。遊技機１００は、先読み予告として、連続する複数ゲームにわたって実行される演出からなる本連予告演出と、飾り特図始動記憶表示（保留玉の表示）による先読み予告表示とを実行可能に構成されている。
本連予告演出では、保留された始動権利に基づく大当たり抽選の結果や変動パターンを先読みし、その始動記憶（保留玉）に係る変動表示ゲームにおいて大当たりとなる可能性を、その始動入賞前の始動記憶に係る変動表示ゲームにおいて報知する。例えば、本連予告演出の実行契機となった始動入賞時の始動記憶分の変動表示ゲームにおいて相互に関連性のある演出が連続して実行される。本連予告演出の実行契機となった始動入賞時の保留数が３（当該始動入賞により保留４が発生）である場合は、保留１〜４の４回にわたる変動表示ゲーム、又は変動中の変動表示ゲームを含めた５回にわたる変動表示ゲームにおいて本連予告演出が実行される。この本連予告演出によれば、保留内での大当たりに対する期待感を段階的に増幅させることができる。
【００５２】
また、先読み予告表示では、例えば保留玉の表示色や表示模様により、その始動記憶に係る変動表示ゲームの変動パターン（例えば、リーチの発生やリーチ種類など）や大当たりとなる期待度を示唆する。遊技機１００は、疑似連予告演出を実行可能に構成されており、先読み予告表示により疑似連数も報知できるようになっている。
疑似連予告演出とは、１回の変動表示ゲームにおいて、例えば特定の図柄の並びで一時的に停止した後、再び図柄変動と停止を行い、擬似的に複数回変動表示ゲームが行われているように見せる予告演出である。以下において、図柄変動の停止→再変動がｎ回行われる疑似連予告を疑似（ｎ＋１）連と称し、このときの疑似連数を（ｎ＋１）で表すこととする。例えば、図柄変動が１回停止して再変動した場合は疑似２連となり、このときの疑似連数は２となる。
【００５３】
ステップＳ１０６に係る先読み情報設定処理では、具体的には、当該始動記憶に係る特図当たり判定用乱数が大当たり判定値又は小当たり判定値と一致するか否かを判定し、その結果（特図当たり抽選結果）を設定する。また、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを判定し、判定した変動パターンに関する情報を設定する。このようにして、当該始動記憶に対応付けられた特図当たり抽選結果と変動パターンが先読み情報として設定される。ここで、変動パターンの判定に際しては、図１３に示す変動パターン決定用テーブルを用いるようにしている。つまり、図１３に示す変動パターン決定用判定値と変動パターン決定用乱数を比較することにより、変動パターンを決定する。
【００５４】
図１３（ａ）は、確変状態（確変状態）において参照される変動パターン決定用テーブルである。すなわち、確変状態では、変動パターン決定用乱数が“０〜７４”のときに変動時間の短い変動パターン（短変動、例えば変動時間３秒）となり、“８７〜９９”のときにはノーマルリーチやノーマルリーチに比較して変動時間が長く演出が派手なＳＰリーチを発生させる変動パターンとなる。
変動パターン決定用乱数が“７５〜７７”のときには変動開始時に１回の特殊演出（疑似連予告、例えば、後述する流れ星演出）を伴うＳＰリーチを発生させる変動パターンとなる。この変動パターンを便宜上疑似１連と呼ぶ。また、変動パターン決定用乱数が“７８〜８０”のときには２回の疑似連予告を伴ってＳＰリーチを発生させる変動パターン（疑似２連）となり、“８１〜８３”のときには３回の疑似連予告を伴ってＳＰリーチを発生させる変動パターン（疑似３連）となり、“８４〜８６”のときには４回の疑似連予告を伴ってＳＰリーチを発生させる変動パターン（疑似４連）となる。
【００５５】
図１３（ｂ）は、通常状態（通常状態）において参照される変動パターン決定用テーブルである。すなわち、通常状態では、変動パターン決定用乱数が“０〜７４”のときに短変動よりも変動時間の長い変動パターン（通常変動、例えば変動時間１０秒）となり、“８７〜９９”のときにはノーマルリーチ又はＳＰリーチを発生させる変動パターンとなる。
変動パターン決定用乱数が“７５〜７７”のときには疑似１連の変動パターンとなり、“７８〜８０”のときには疑似２連の変動パターンとなり、“８１〜８３”のときには疑似３連の変動パターンとなり、“８４〜８６”のときには疑似４連の変動パターンとなる。
【００５６】
図１３に示すように、疑似連予告の変動パターンに対応する判定値は、確変状態と通常状態とで同じとなっている。つまり、本実施形態では、遊技状態が確変状態か通常状態かによって、変動パターン決定用乱数に基づいて決定される疑似連予告の変動パターンが変化しないようにしている。
なお、図１３に示す変動パターン決定用テーブルは、特図当たり抽選結果がハズレのときに参照されるもので、特図当たり抽選結果が当たりのときに参照される変動パターン決定用テーブルは別に設けられている。また、現在の保留数に応じて異なる変動パターン決定用テーブルを参照するようにしてもよい。
【００５７】
ステップＳ１０７では、更新された保留数を示す保留数情報や、先読み予告を制御するための先読み情報を、特図１始動記憶に係る演出制御コマンドとして設定する。この演出制御コマンドは、図５のステップＳ１３で演出制御装置４０に送信される。
なお、遊技制御装置３０は、演出制御装置４０に演出制御コマンドを送信した後は、先読み情報を保持せず、後述する特図ゲーム分岐処理において改めて特図当たり抽選を行うとともに、変動パターンを決定する。
【００５８】
ステップＳ１０８では、図５のステップＳ１７における監視結果に基づいて、特図２始動口２５への入賞（特図２始動入賞）があるか否かを判定する。そして、特図２始動口２５への入賞があると判定した場合はステップＳ１０９に移行し、特図２始動口２５への入賞がないと判定した場合はステップＳ１１５に移行する。
ステップＳ１０９では、現在の特図２始動記憶数を取得する。
ステップＳ１１０では、特図２始動記憶数が４以上であるか否かを判定する。そして、特図２始動記憶数が４以上であると判定した場合、すなわち、特図２始動記憶の上限数を超えている場合はステップＳ１１５に移行し、特図２始動記憶数が４以上でないと判定した場合はステップＳ１１１に移行する。
ステップＳ１１１では、特図２始動記憶数を１加算して更新する。
【００５９】
ステップＳ１１２では、更新した特図２始動記憶に対応する各種乱数を抽出し、記憶する。ここで、特図２始動記憶に対応する各種乱数とは、特図当たり判定用乱数、図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などである。
ステップＳ１１３では、ステップＳ１０６と同様に、液晶表示装置５０において先読み予告を行うための先読み情報を設定する（先読み情報設定処理）。
ステップＳ１１４では、更新された保留数を示す保留数情報や、先読み予告を制御するための先読み情報を、特図２始動記憶に係る演出制御コマンドとして設定する。この演出制御コマンドは、図５のステップＳ１３で演出制御装置４０に送信される。
【００６０】
ステップＳ１１５では、特図ゲーム処理番号を取得する。
ステップＳ１１６では、ステップＳ１１３で取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理を行う。この特図ゲーム分岐処理の詳細については後述する。
ステップＳ１１７では、後述する特図タイマの更新等を行うための特図変動制御処理を実行する。そして、特図ゲーム処理を終了する。
【００６１】
図９は、特図ゲーム分岐処理（図６のステップＳ１１６）の一例を示すフローチャートである。
この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶に係る特図変動表示ゲームの実行を制御するための処理であり、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの両方に共通の処理である。
【００６２】
ステップＳ１２１では、特図ゲーム処理番号が“０”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“０”であると判定した場合はステップＳ１２２に移行し、特図ゲーム処理番号が“０”でないと判定した場合はステップＳ１２３に移行する。
ステップＳ１２２では、特図当たり抽選などを行うための特図普段処理を実行する。遊技機１００では、特図２始動権利に基づく変動表示ゲームが特図１始動権利に基づく変動表示ゲームに優先して実行されるようになっている。すなわち、特図普段処理では、まず特図２始動記憶があるか否かを判定し、特図２始動記憶があると判定した場合に、この特図２始動記憶に係る特図当たり判定用乱数により特図２当たり抽選を行う。そして、特図ゲーム処理番号を“１”に変更して、元の処理（図６のステップＳ１１５）に復帰する。
また、特図２始動記憶がない場合は特図１始動記憶があるか否かを判定し、特図１始動記憶があると判定した場合に、この特図１始動記憶に係る特図当たり判定用乱数により特図１当たり抽選を行う。そして、特図ゲーム処理番号を“２”に変更して、元の処理に復帰する。
なお、特図１始動記憶又は特図２始動記憶がない場合は、演出制御装置４０に液晶表示装置５０における客待ちデモ画像の表示制御を指示する客待ちデモコマンドを設定して、特図ゲーム処理番号は“０”のまま元の処理に復帰する。
【００６３】
ステップＳ１２３では、特図ゲーム処理番号が“１”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“１”であると判定した場合はステップＳ１２４に移行し、特図ゲーム処理番号が“１”でないと判定した場合はステップＳ１２５に移行する。
ステップＳ１２４では、特図２変動表示ゲームに係る情報を設定するための特図２変動開始処理を実行する。この特図２変動開始処理では、例えば、特図２当たり抽選の結果が大当たりの場合に、図６のステップＳ１１１で記憶した図柄決定用乱数に基づいて大当たり図柄（大当たり種類）を判定する。また、予め設定された変動パターン決定用テーブル（図１３）を参照し、図６のステップＳ１１２で記憶した変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターン（変動時間）を決定する。
大当たり図柄及び変動パターンを判定した後、当該始動記憶に係る変動時間を特図タイマにセットし、演出制御装置４０に送信する演出制御コマンド（変動開始情報、変動パターン情報、保留数情報など）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“３”に変更して、元の処理に復帰する。
【００６４】
ステップＳ１２５では、特図ゲーム処理番号が“２”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“２”であると判定した場合はステップＳ１２６に移行し、特図ゲーム処理番号が“２”でないと判定した場合はステップＳ１２７に移行する。
ステップＳ１２６では、特図１変動表示ゲームに係る情報を設定するための特図１変動開始処理を実行する。この特図１変動開始処理では、例えば、特図１当たり抽選の結果が大当たりの場合に、図６のステップＳ１０５で記憶した図柄決定用乱数に基づいて大当たり図柄（大当たり種類）を判定する。また、予め設定された変動パターン決定用テーブル（図１３）を参照し、図６のステップＳ１０５で記憶した変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターン（変動時間）を決定する。
大当たり図柄及び変動パターンを判定した後、当該始動記憶に係る変動時間を特図タイマにセットし、演出制御装置４０に送信する演出制御コマンド（変動開始情報、変動パターン情報、保留数情報など）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“３”に変更して、元の処理に復帰する。
【００６５】
ステップＳ１２７では、特図ゲーム処理番号が“３”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“３”であると判定した場合はステップＳ１２８に移行し、特図ゲーム処理番号が“３”でないと判定した場合はステップＳ１２９に移行する。
ステップＳ１２８では、特図変動表示ゲームの変動時間を監視するための特図変動中処理を実行する。特図タイマ（変動時間）が０になると、特図変動表示ゲームの結果を停止表示させる時間（停止図柄表示時間）を特図タイマにセットする。そして、特図ゲーム処理番号を“４”に変更して、元の処理に復帰する。特図タイマ（変動時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“３”としたまま元の処理に復帰する。
【００６６】
ステップＳ１２９では、特図ゲーム処理番号が“４”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“４”であると判定した場合はステップＳ１３０に移行し、特図ゲーム処理番号が“４”でないと判定した場合はステップＳ１３１に移行する。
ステップＳ１３０では、図柄停止後の変動表示ゲームの制御などを行う特図表示中処理を実行する。特図タイマ（停止図柄表示時間）が０になると、特図当たり抽選結果が大当たり又は小当たりであるかを判定する。特図当たり抽選結果が大当たり又は小当たりであると判定した場合には、大当たり又は小当たりが開始されることを演出で報知する時間（大当たり／小当たり開始デモ時間）を特図タイマにセットし、演出制御装置４０に送信する演出制御コマンド（大当たり／小当たり開始情報）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“５”に変更して、元の処理に復帰する。一方、特図当たり抽選結果がハズレであると判定した場合には、特図ゲーム処理番号を“０”に変更して、元の処理に復帰する。特図タイマ（停止図柄表示時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“４”としたまま元の処理に復帰する。
【００６７】
ステップＳ１３１では、特図ゲーム処理番号が“５”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“５”であると判定した場合はステップＳ１３２に移行し、特図ゲーム処理番号が“５”でないと判定した場合はステップＳ１３３に移行する。
ステップＳ１３２では、大当たり又は小当たり発生時の初期化などを行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する。特図タイマ（大当たり／小当たり開始デモ時間）が０になると、大当たり又は小当たりの種類に応じて規定ラウンド数（例えば、１５Ｒ又は２Ｒ）をセットするとともに、大入賞口開放時間（例えば、２５秒又は１秒）を特図タイマにセットする。また、ラウンド数及び大入賞口の入賞カウンタを初期化し、演出制御装置４０に送信する演出制御コマンド（ラウンド開始情報など）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“６”に変更して、元の処理に復帰する。特図タイマ（大当たり／小当たり開始デモ時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“５”としたまま元の処理に復帰する。
【００６８】
ステップＳ１３３では、特図ゲーム処理番号が“６”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“６”であると判定した場合はステップＳ１３４に移行し、特図ゲーム処理番号が“６”でないと判定した場合はステップＳ１３５に移行する。
ステップＳ１３４では、開閉扉２６ｂ又は可動部材６１ｂを開閉動作させて、第１大入賞２６又は第２大入賞口６１を開放するための大入賞口開放中処理を実行する。大入賞口の入賞カウンタが１０以上となるか、特図タイマ（大入賞口開放時間）が０になると、大入賞口閉鎖時間を特図タイマにセットする。そして、特図ゲーム処理番号を“７”に変更して、元の処理に復帰する。大入賞口の入賞カウンタが１０以上又は特図タイマ（大入賞口開放時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“６”としたまま元の処理に復帰する。
【００６９】
ステップＳ１３５では、特図ゲーム処理番号が“７”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“７”であると判定した場合はステップＳ１３６に移行し、特図ゲーム処理番号が“７”でないと判定した場合はステップＳ１３７に移行する。
ステップＳ１３６では、第１大入賞口２６又は第２大入賞口６１を閉鎖した後に、第１大入賞口２６又は第２大入賞口６１内に残存するすべての遊技球を流下させるために一定時間待機する大入賞口残存球処理を実行する。特図タイマ（大入賞口閉鎖時間）が０になると、ラウンド数が規定ラウンド数に達しているか判定する。規定ラウンド数に達している場合は、大当たり又は小当たりが終了したことを演出で報知する時間（大当たり終了デモ時間）を特図タイマにセットするとともに、演出制御装置４０に送信する演出制御コマンド（大当たり終了デモ情報など）を設定した後、特図ゲーム処理番号を“８”に変更して元の処理に復帰する。一方、規定ラウンド数に達していない場合は、大入賞口開放時間を特図タイマにセットする。そして、ラウンド数を１加算して更新するとともに、大入賞口の入賞カウンタを０に初期化し、演出制御装置４０に送信する演出制御コマンド（ラウンド開始情報など）を設定した後、特図ゲーム処理番号を“６”に変更して元の処理に復帰する。特図タイマ（大入賞口閉鎖時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“７”としたまま元の処理に復帰する。
【００７０】
ステップＳ１３７では、特図ゲーム処理番号が“８”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“８”であると判定した場合はステップＳ１３８に移行し、特図ゲーム処理番号が“８”でないと判定した場合はそのまま元の処理に復帰する。
ステップＳ１３８では、大当たり又は小当たり終了後の確率状態などを大当たり又は小当たりの種類に応じて変更するための大当たり終了処理を実行する。特図タイマ（大当たり終了デモ時間）が０になると、大当たり抽選結果又は小当たり抽選結果に応じて確率状態を設定するとともに、次の特図変動表示ゲーム以降で参照する変動パターン決定用テーブルを設定する処理を行い、演出制御装置４０に送信する演出制御コマンド（確率状態情報、移行先モード情報など）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“０”に変更して、元の処理に復帰する。
特図ゲーム分岐処理は、以上のようにして実行される。
【００７１】
上述したように、遊技制御装置３０は、特図ゲーム処理（図５のステップＳ１９）において、始動入賞に基づいて変動表示ゲームの特図当たり判定用乱数及び変動パターン決定用乱数を抽出し、始動記憶に対応付けて記憶する。
そして、特図変動表示ゲームの開始時に、特図当たり判定用乱数値とＲＯＭ３１ｃに記憶されている大当たり判定値又は小当たり判定値を比較し、大当たり又は小当たりの当否を判定する（特図当たり抽選、特図普段処理）。また、当該始動記憶に係る変動表示ゲームの変動パターンを決定し、この変動パターンに従って特図１表示器２２Ａ又は特図２表示器２２Ｂにおいて実行する。特図当たり抽選結果が大当たりの場合は、特図１表示器２２Ａ又は特図２表示器２２Ｂに特別結果態様を表示させるとともに特別遊技状態を発生させる。特図当たり抽選結果が小当たりの場合は、特図１表示器２２Ａ又は特図２表示器２２Ｂに小当たり結果態様を表示させるとともに小当たり状態を発生させる。一方、特図変動表示ゲームの結果がハズレの場合は、特図１表示器２２Ａ又は特図２表示器２２Ｂにハズレの結果態様を表示させる。
【００７２】
特別遊技状態では、例えば、第１大入賞口ＳＯＬ２６ｃにより開閉扉２６ｂを開放させ、第１大入賞口２６への遊技球の流入を可能とする。または、第２大入賞口ＳＯＬ６１ｃにより可動部材６１ｂを回動させ、第２大入賞口６１への遊技球の流入を可能とする。そして、第１大入賞口２６又は第２大入賞口６１に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、第１大入賞口２６又は第２大入賞口６１の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかのいずれかの条件が達成されるまでを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５Ｒまたは２Ｒ）継続する制御を行う（サイクル遊技）。
小当たり状態では、例えば、第２大入賞口ＳＯＬ６１ｃにより可動部材６１ｂを回動させ、第２大入賞口６１への遊技球の流入を可能とする。そして、第２大入賞口６１の開放から所定時間（例えば、１秒）が経過するまでを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、２Ｒ）継続する制御を行う。
なお、特別遊技状態において、第１大入賞口２６又は第２大入賞口６１のうち、何れの大入賞口を開放状態とするかは、例えば、特図変動表示ゲームの結果態様（当選した大当たりの種類）に基づいて決定される。
【００７３】
また、遊技制御装置３０は、普図ゲーム処理（図５のステップＳ２０）において、普図始動ゲート２１を遊技球が通過することに基づいて普図当たり判定用乱数を抽出し、この普図当たり判定用乱数値とＲＯＭ３１ｃに記憶されている普図当たり判定値を比較し、普図当たりの当否を判定する（普図当たり抽選）。そして、普図始動記憶に係る普図変動表示ゲームを、普図表示器２３において実行する。
普図当たり抽選結果が当たりの場合は、普図表示器２３に特別の結果態様を表示させるとともに、普電ＳＯＬ２５ｃにより可動部材２５ｂ，２５ｂを所定時間開放し、普通変動入賞装置２５への遊技球の流入を可能とする。一方、普図当たり抽選結果がハズレの場合は、普図表示器２３にハズレの結果態様を表示させる。
【００７４】
上述した特図ゲーム処理及び普図ゲーム処理では、特図変動表示ゲーム又は普図変動表示ゲームに応じて演出装置（例えば、液晶表示装置５０等）を制御するための演出制御コマンドが生成され、演出制御装置４０に出力される。
演出制御装置４０は、遊技制御装置３０からの演出制御コマンドに基づいて、例えば、液晶表示装置５０で特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを表示させたり、特図始動記憶数に対応する飾り特図始動記憶表示を表示させたりする処理を行う。また、スピーカ１４５からの音の出力、装飾ランプ・ＬＥＤ１６１の発光を制御する処理、下桃用モータ４４１ａの回転駆動を制御する処理、第１上桃用ソレノイドの駆動を制御する処理、第２上桃用ソレノイドの駆動を制御する処理、第１上桃用モータ４３３ａの回転駆動を制御する処理、第２上桃用モータ４３３ｂの回転駆動を制御する処理等を行う。
また、演出制御装置４０は、演出制御コマンドに含まれる確率状態情報に基づいて、現在の確率状態を明確に又は不明瞭に報知するステージ・モード演出を制御する。
【００７５】
このように、遊技機１００は、始動入賞により発生する始動権利に基づいて、条件装置の作動を伴う大当たり又は条件装置の作動を伴わない小当たりに当選したか否かを判定する抽選手段（遊技制御装置３０）、抽選手段による抽選結果が特定結果（大当たり又は小当たり）となる場合に、大入賞口（２６，６１）を所定の態様で開放することにより遊技者に利益を付与する利益付与手段（遊技制御装置３０）を備えている。
また、始動権利に基づく抽選結果に対応する変動表示ゲームを実行させるための変動パターン（変動時間）を設定する変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）、変動パターン設定手段により設定された変動パターンに従って変動表示ゲームを実行する変動表示手段（演出制御装置４０、液晶表示装置５０等）、始動権利に基づいて取得された情報（当たり判定用乱数、変動パターン決定用乱数など）を所定の上限数まで始動記憶として記憶する保留手段（遊技制御装置３０）、始動記憶に係る変動パターンによる変動表示ゲームの実行を変動表示手段に順次指示する変動表示制御手段（遊技制御装置３０）を備えている。ここで、始動記憶に係る変動パターンとは、始動記憶に対応付けて記憶されている変動パターン決定用乱数に基づいて決定された変動パターンのことである。
【００７６】
また、変動パターン設定手段は、図柄の変動開始から変動停止までが１回の変動サイクルで構成される単変動パターン（通常の変動パターン）と、複数回の変動サイクルで構成される複変動パターン（疑似連予告演出用の変動パターン）を設定可能に構成されている。
変動表示制御手段は、第２始動記憶（特図２始動記憶）に係る第２変動パターンによる変動表示ゲームを、第１始動記憶（特図１始動記憶）に係る第１変動パターンによる変動表示ゲームに優先して実行するように指示する優先指示手段（特図普段処理、図７のＳ１２２）を有している。
【００７７】
さらに、遊技機１００は、保留手段により記憶された始動記憶に基づいて、抽選手段による抽選結果と変動パターン設定手段により決定される変動パターンを対応する変動表示ゲーム開始前に判定する先読み手段（遊技制御装置３０，演出制御装置４０）と、先読み手段による先読み情報に基づいて連続的な複数回の演出（本連予告演出）を実行可能な連続演出実行制御手段（演出制御装置４０，液晶表示装置５０）と、を備えている。
【００７８】
図８は、遊技機１００の稼働状態を説明するための状態遷移図である。
図８において、客待ち状態ＳＴ１は、特図変動表示ゲームが実行されず所定時間放置されている状態であり、始動入賞に基づいて始動権利が発生するのを待機している状態である。このとき、液晶表示装置５０には客待ちデモ画像が表示される。この客待ち状態ＳＴ１において、特図１始動口２４や特図２始動口２５に遊技球が入賞して始動権利が発生すると、変動状態ＳＴ２に移行する。
【００７９】
変動状態ＳＴ２は、特図変動表示ゲームを実行している状態である。変動状態ＳＴ２において特図当たり抽選に当選すると、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出され、大当たり状態ＳＴ３に移行する。変動状態ＳＴ２において特図当たり抽選に外れると、特図変動表示ゲームでハズレに対応する結果態様が導出される。その後、特図始動記憶があれば（特図１始動記憶１〜４又は特図２始動記憶１〜４）、次回の特図変動表示ゲームが開始される。一方、特図始動記憶がなければ（特図１始動記憶、特図２始動記憶ともに０）、所定時間の経過とともに客待ち状態ＳＴ１に移行する。
【００８０】
大当たり状態ＳＴ３は、第１大入賞口２６又は第２大入賞口６１が所定回数（所定ラウンド数）だけ開放され、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態が発生している状態である。大当たり状態ＳＴ３が終了したときに、特図始動記憶があれば次回の特図変動表示ゲームが開始され、特図始動記憶がなければ所定時間の経過とともに客待ち状態ＳＴ１に移行する。
【００８１】
図９は遊技機１００における大当たり種類について示す説明図であり、図１０は大当たり当選時の内訳について示す説明図である。
図９において、２Ｒ通常当たりとは、大当たり発生時に可動部材６１ｂの開閉動作により第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放され、大当たり終了後の大当たり確率が相対的に低い第１当選確率（例えば、１／３１６）に設定される大当たりである。
２Ｒ確変当たりとは、大当たり発生時に可動部材６１ｂの開閉動作により第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第１当選確率より高い第２当選確率（例えば、第１当選確率の約１０倍）に設定される大当たりである。
【００８２】
１５Ｒ通常当たりとは、大当たり発生時に開閉扉２６ｂの開閉動作により第１大入賞口２６が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第１当選確率に設定される大当たりである。
１５Ｒ確変当たりとは、大当たり発生時に開閉扉２６ｂの開閉動作により第１大入賞口２６が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第２当選確率に設定される大当たりである。
【００８３】
電サポとは、特図変動表示ゲームが所定回数消化されるまで、普図変動表示ゲームにおける普図当たりの当選確率を高くするとともに、普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することにより、普通電動役物としての可動部材２５ｂ，２５ｂの開閉動作を頻発させて特図２始動口２５に遊技球が入賞しやすくした電動役物サポート状態であり、時短とも呼ばれる。
【００８４】
ここで、大当たり終了後、特図変動表示ゲームが１００回消化されるまで継続される電サポを電サポ１、次回大当たりまで継続される電サポを電サポ２と区別して表すこととする。したがって、例えばＮｏ．２の２Ｒ通常当たり後の遊技状態は通常状態（電サポ１）と表され、Ｎｏ．７の２Ｒ確変当たり後の遊技状態は確変状態（電サポ２）と表される。
【００８５】
遊技機１００では、電サポ無しの状態（例えば、通常状態）における普図変動表示ゲームの変動表示時間は比較的長時間（例えば、３０秒）に設定されている。そして、普図変動表示ゲームにおいて普図当たりとなったときの特図２始動口２５の開放時間は短時間（例えば、０．３秒）に設定され、１回の普図当たりに対する特図２始動口２５の開放回数も少なく設定されている（例えば１Ｒ）。
これに対して、電サポありの状態（例えば、通常状態（電サポ１））における普図変動表示ゲームの変動表示時間は電サポ無しの場合に比較して短時間（例えば、２〜５秒）に設定されている。そして、普図変動表示ゲームにおいて普図当たりとなったときの特図２始動口２５の開放時間は電サポ無しの場合に比較して長時間（例えば、１秒）に設定され、１回の普図当たりに対する特図２始動口２５の開放回数も電サポ無しの場合に比較して多く設定されている（例えば３Ｒ）。
【００８６】
このように、電サポありの状態（いわゆる電サポ中）は、電サポ無しの状態よりも特図２始動口２５の開放回数が増加され、特図２始動口２５に遊技球が入賞しやすくなっているので、特図２始動記憶はほとんど途切れることなく、電サポありの状態が終了するまで特図２変動表示ゲームが主として実行されることとなる。
【００８７】
図９において、ＳＴ（Special Time）とは、規定された上限ゲーム数だけ確変状態に滞在すること（いわゆる確変状態の回数切り）である。例えば、図９に示すＮｏ．４の大当たり「２Ｒ確変当たり（電サポ無し，ＳＴ２０）」に当選すると、大当たり終了後に２０ゲームだけ確変状態に滞在し、２１ゲーム目に通常状態に移行することとなる。したがって、２０ゲームまでの特図変動表示ゲームの実行契機となる特図始動入賞に基づく特図当たり抽選や変動パターンの決定は確変状態用のテーブルに従って行われ、２１ゲーム以降の特図変動表示ゲームの実行契機となる特図始動入賞に基づく特図当たり抽選や変動パターンの決定は通常状態用のテーブルに従って行われる。
なお、ＳＴ中は電サポありの状態としてもよいし、電サポ無しの状態としてもよい。本実施形態では、Ｎｏ．４の大当たり後のＳＴ中は電サポ無しとし、Ｎｏ．５，６の大当たり後のＳＴ中は電サポありとしている。
【００８８】
本実施形態では、１５Ｒよりも少ないラウンド数で大入賞口の開放時間を短くした（例えば、０．５秒や６秒）、いわゆる短時間開放当たりの一例として２Ｒ当たり（２Ｒ通常当たり、２Ｒ確変当たり）を採用しているが、大入賞口の開放ラウンドが２Ｒ以外となる短時間開放当たりを採用してもよい。
【００８９】
図９に示す大当たりの内訳は図１０（ａ）、（ｂ）に示す通りである。図１０（ａ）、（ｂ）に示すように、特図２変動表示ゲームにおける大当たり当選時は、特図１変動表示ゲームにおける大当たり当選時に比較して、Ｎｏ．４の２Ｒ確変当たり（電サポ無し，ＳＴ２０）に振り分けられる割合が低く設定され、その分Ｎｏ．８の１５Ｒ確変当たり（次回大当たりまで電サポ付き）に振り分けられる割合が高く設定されている。
つまり、図７のステップＳ１２４，Ｓ１２６で実行される大当たり図柄の判定処理では、特図２始動権利に基づく特図当たり抽選において当選した方が、特図１始動権利に基づく特図当たり抽選において当選したときより、１５Ｒ大当たりとなる割合が大きくなる。電サポ中は特図２変動表示ゲームが実行されやすくなるので、遊技者に付与される利益が最も大きいＮｏ．８の大当たりが発生しやすくなる。
【００９０】
また、遊技機１００では、大当たり判定値とは別の小当たり判定値（小当たりの当選確率は、例えば、１／２２０）と特図当たり判定用乱数を比較することにより当否を判定される小当たりを発生可能に構成されている。小当たり発生時には、２Ｒ当たりと同様に、可動部材６１ｂの開閉動作により第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。小当たり発生時の挙動は、厳密には２Ｒ当たり発生時の挙動と同一でなくてもよく、類似の挙動であっても構わない。大当たり当選時とは異なり、小当たり当選時には遊技状態の移行は一切行われない。
【００９１】
図１１は、当たり終了後に移行する遊技状態について示す説明図である。図１１における丸囲み数字は、図９の大当たり種類を示す番号に対応している。なお、図１１では、通常状態Ｄにおいて特図当たり抽選に当選した場合について示しているが、遊技状態Ｅ〜Ｈにおいて特図当たり抽選に当選した場合もほぼ同様である。
大当たりに当選することを契機とする遊技状態の移行は、遊技制御装置３０により制御される。具体的には、特図ゲーム処理（図５のステップＳ１９）内で行われる。
【００９２】
通常状態ＤにおいてＮｏ．１の２Ｒ通常当たり（電サポ無し）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に通常状態Ｄに移行する。
Ｎｏ．２の２Ｒ通常当たり（電サポ１００回付き）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に通常状態（電サポ１）Ｆに移行する。特図変動表示ゲームが１００回消化されると通常状態（電サポ１）Ｆから通常状態Ｄに移行する。
【００９３】
Ｎｏ．３の１５Ｒ通常当たり（電サポ１００回付き）に当選すると、１５Ｒ当たり状態Ｃが発生し、第１大入賞口２６が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に通常状態（電サポ１）Ｆに移行する。特図変動表示ゲームが１００回消化されると通常状態（電サポ１）Ｆから通常状態Ｄに移行する。
Ｎｏ．４の２Ｒ確変当たり（電サポ無し，ＳＴ２０）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態Ｅに移行する。特図変動表示ゲームが２０回消化されると確変状態Ｅから通常状態Ｄに移行する。
【００９４】
Ｎｏ．５の２Ｒ確変当たり（電サポ１００回付き，ＳＴ１００）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態（電サポ１）Ｇに移行する。特図変動表示ゲームが１００回消化されると確変状態（電サポ１）Ｇから通常状態Ｄに移行する。
Ｎｏ．６の１５Ｒ確変当たり（電サポ１００回付き，ＳＴ１００）に当選すると、１５Ｒ当たり状態Ｃが発生し、第１大入賞口２６が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態（電サポ１）Ｇに移行する。特図変動表示ゲームが１００回消化されると確変状態（電サポ１）Ｇから通常状態Ｄに移行する。
【００９５】
Ｎｏ．７の２Ｒ確変当たり（次回大当たりまで電サポ付き）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態（電サポ２）Ｈに移行する。次回大当たりが発生するまでこの状態Ｈが継続される。
Ｎｏ．８の１５Ｒ確変当たり（次回大当たりまで電サポ付き）に当選すると、１５Ｒ当たり状態Ｃが発生し、第１大入賞口２６が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態（電サポ２）Ｈに移行する。次回大当たりが発生するまでこの状態Ｈが継続される。
【００９６】
また、通常状態Ｄにおいて小当たりに当選すると、小当たり状態Ａが発生し、２Ｒ当たり状態Ｂと同様に第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、小当たり終了後に通常状態Ｄに戻る。
なお、通常状態Ｄとは異なる遊技状態Ｅ〜Ｈのいずれかにおいて小当たり抽選に当選した場合は、小当たり終了後には元の遊技状態に戻ることとなる。つまり、例えば確変状態Ｅにおいて小当たり抽選に当選した場合は、小当たり終了後も確変状態Ｅは継続される。また、ＳＴ残り回数は小当たりによってリセットされない。
【００９７】
このように、遊技機１００は、大当たりの当選確率を相対的に低く設定した第１遊技状態（通常状態）と、この第１遊技状態よりも大当たりの当選確率を高く設定した第２遊技状態（確変状態）とを、大当たりに当選したことを条件に変更可能な確率状態設定手段（遊技制御装置３０）を備えている。この確率状態設定手段は、大当たり終了後に所定回転数まで第２遊技状態（確変状態）で遊技を実行可能に構成されている（例えば、ＳＴ２０，ＳＴ１００）。
【００９８】
また、遊技機１００では、条件装置の作動を伴う大当たりを、図９のＮｏ．３，６，８に対応する第１当たり（１５Ｒ当たり）と、図９のＮｏ．１，２，４，５，７に対応する第２当たり（２Ｒ当たり）とで構成している。
そして、遊技機１００が備える利益付与手段（遊技制御装置３０）は、当たり抽選において第１当たり（１５Ｒ当たり）に当選した場合に、遊技球が容易に入賞可能な第１態様で大入賞口（第１大入賞口２６）を開放することにより遊技者に第１の利益を付与する第１利益付与手段と、当たり抽選において第２当たり（２Ｒ当たり）に当選した場合に、第１態様よりも開放時間が短い第２態様で大入賞口（第２大入賞口６１）を開放することにより遊技者に前記第１の利益よりも価値の低い第２の利益を付与する第２利益付与手段と、当たり抽選において小当たりに当選した場合に、第２態様と同一又は類似の態様で大入賞口（第２大入賞口６１）を開放することにより遊技者に小利益を付与する小利益付与手段と、を有している。
【００９９】
または、２Ｒ通常当たり（図９のＮｏ．１，２）と２Ｒ確変当たり（図９のＮｏ．４，５，７）を区別すると、以下のように表現される。
すなわち、遊技機１００では、条件装置の作動を伴う大当たりを、図９のＮｏ．３，６，８に対応する第１当たり（１５Ｒ当たり）と、図９のＮｏ．４，５，７に対応する第２当たり（２Ｒ確変当たり）と、図９のＮｏ．１，２に対応する第３当たり（２Ｒ通常当たり）とで構成している。
そして、遊技機１００が備える利益付与手段（遊技制御装置３０）は、当たり抽選において第１当たり（１５Ｒ当たり）に当選した場合に、遊技球が容易に入賞可能な第１態様で大入賞口（第１大入賞口２６）を開放することにより遊技者に第１の利益を付与する第１利益付与手段と、当たり抽選において第２当たり（２Ｒ確変当たり）に当選した場合に、確率状態設定手段（遊技制御装置３０）により第２遊技状態（確変状態）への変更を行うとともに、第１態様よりも開放時間が短い第２態様で大入賞口（第２大入賞口６１）を開放することにより遊技者に前記第１の利益よりも価値の低い第２の利益を付与する第２利益付与手段と、当たり抽選において第３当たり（２Ｒ通常当たり）に当選した場合に、確率状態設定手段により第１遊技状態（通常状態）への変更を行うとともに、第１態様よりも開放時間が短い第２態様で大入賞口（第２大入賞口６１）を開放することにより遊技者に前記第１の利益よりも価値の低い第３の利益を付与する第３利益付与手段と、当たり抽選において小当たりに当選した場合に、確率状態設定手段により遊技状態の変更が行なわれることなく、第２態様と同一又は類似の態様で大入賞口（第２大入賞口６１）を開放することにより遊技者に小利益を付与する小利益付与手段と、を有している。
【０１００】
さらに、遊技機１００が備える利益付与手段（遊技制御装置３０）は、第１利益付与手段により第１の利益が付与され、又は第２利益付与手段により第２の利益が付与された場合に、可動部材（２５ｂ，２５ｂ）を通常状態よりも頻繁に作動させて第２始動口（特図２始動口）に遊技球が入賞しやすくなる電サポ状態を発生させる電サポ制御手段を有している。
【０１０１】
上述したように、遊技機１００では、大当たり又は小当たり終了後は、通常状態Ｄ、確変状態Ｅ、通常状態（電サポ１）Ｆ、確変状態（電サポ１）Ｇ、確変状態（電サポ２）Ｈのいずれかに滞在することとなる。そして、通常状態（Ｄ、Ｆ）と確変状態（Ｅ、Ｇ、Ｈ）の何れに滞在しているかを遊技者に認識させるために、遊技機１００はステージ・モード演出を実行可能に構成されている。例えば、通常状態に対応するステージと確変状態に対応するステージが設けられ、液晶表示装置５０における背景表示により滞在している遊技状態を遊技者が認識可能となっている。
なお、電サポのあり／なしは特図２始動口２５の挙動により明白なので、通常状態か確変状態かを報知されれば、遊技者は上述した遊技状態Ｄ〜Ｈを区別できることとなる。
【０１０２】
また、このステージ・モード演出において、通常状態（Ｄ、Ｆ）又は確変状態（Ｅ、Ｇ、Ｈ）の何れに滞在しているかを明確に報知しない、すなわち、１つのステージを複数の遊技状態に対応させることで、何れの遊技状態にも滞在している可能性があるように不明瞭に報知することも可能となっている。
例えば、図１１において点線で示す移行先の状態、すなわち小当たり終了後の通常状態Ｄ、２Ｒ通常当たり（電サポ無し）終了後の通常状態Ｄ、２Ｒ確変当たり（電サポ無し，ＳＴ２０）終了後の確変状態Ｅは、当たり発生時の第２大入賞口６１の挙動及び当たり終了後の特図２始動口２５の挙動から何れの状態となっているか判別できない。
そこで、これらの当たり終了後には、同じステージ・モード演出（不明瞭ステージ１，図１２（ｂ））とすることにより、何れの遊技状態に滞在しているかを明確に報知しないようにしている。これにより、２Ｒ確変当たりであったことが完全に否定されないので、遊技者に確変状態Ｅに移行しているかもしれないと期待させることができる。
なお、これらの当たり終了後、特図変動表示ゲームが２０回消化されると、いずれの場合も通常状態Ｄとなるので、その時点で通常状態を明確に報知するステージ・モード演出（通常確定ステージ，図１２（ａ））とする。
【０１０３】
また例えば、図１１おいて太線で示す移行先の状態、すなわち２Ｒ通常当たり（電サポ１００回付き，ＳＴ１００）終了後の通常状態（電サポ１）Ｆ、２Ｒ確変当たり（電サポ１００回付き，ＳＴ１００）終了後の確変状態（電サポ１）Ｇは、当たり発生時の第２大入賞口６１の挙動及び当たり終了後の特図２始動口２５の挙動から何れの状態となっているか判別できない。
そこで、これらの当たり終了後には、同じステージ・モード演出（不明瞭ステージ２，図１２（ｃ））とすることにより、何れの遊技状態に滞在しているかを明確に報知しないようにしている。これにより、２Ｒ確変当たりであったことが完全に否定されないので、遊技者に確変状態（電サポ１）Ｇに移行しているかもしれないと期待させることができる。
なお、これらの当たり終了後、特図変動表示ゲームが１００回消化されると、いずれの場合も通常状態Ｄとなるので、その時点で通常確定ステージ（図１２（ａ））とする。
【０１０４】
一方、図１１において細線で示す移行先の状態、すなわち２Ｒ確変当たり（次回大当たりまで電サポ付き）終了後の確変状態（電サポ２）Ｈ、１５Ｒ確変当たり（電サポ１００回付き，ＳＴ１００）終了後の確変状態（電サポ１）Ｇ、及び１５Ｒ確変当たり（次回大当たりまで電サポ付き）終了後の確変状態（電サポ２）Ｈでは、それらの状態を明確に報知するステージ・モード演出（確変確定ステージ，図１２（ｄ））が実行されるようになっている。
なお、１５Ｒ確変当たり（電サポ１００回付き，ＳＴ１００）終了後、特図変動表示ゲームが１００回消化されると通常状態Ｄとなるので、その時点で通常確定ステージ（図１２（ａ））とする。
また、１５Ｒ通常当たり（電サポ１００回付き）終了後の通常状態（電サポ１）Ｆ及びこの電サポ終了後の通常状態Ｄでは、それらの状態を明確に報知するステージ・モード演出（通常確定ステージ，図１２（ａ））が実行されるようになっている。
【０１０５】
このように、遊技機１００は、第１遊技状態（通常状態）又は第２遊技状態（確変状態）の何れに滞在しているかを確定的に報知可能な遊技状態報知手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備えている。この遊技状態報知手段は、第１遊技状態又は第２遊技状態の何れにも滞在している可能性があることを不明瞭ステージにより不明瞭に報知可能（遊技状態を明確に報知しない）に構成されている。
【０１０６】
本実施形態に係る遊技機１００は先読み予告を実行可能に構成されており、液晶表示装置５０における飾り特図始動記憶表示の表示態様により、先読み予告表示を行うようになっている。
【０１０７】
図１４は、液晶表示装置５０における表示内容の一例を示す説明図である。
図１４に示すように、表示画面の略中央部には３つの識別図柄による飾り特図変動表示ゲームが表示され、下部には飾り特図始動記憶表示５１〜５３が表示される。飾り特図始動記憶表示５１は、特図１始動入賞に伴い発生する特図１始動記憶の有無を示す表示であり、斜線ありの飾り特図始動記憶表示５１ａで特図１始動記憶がある状態を示し、斜線なしの飾り特図始動記憶表示５１ｂで特図１始動記憶がない状態を示している。また、飾り特図始動記憶表示５２は、特図２始動入賞に伴い発生する特図２始動記憶の有無を示す表示であり、斜線ありの飾り特図始動記憶表示５２ａで特図２始動記憶がある状態を示し、斜線なしの飾り特図始動記憶表示５２ｂで特図２始動記憶がない状態を示している。つまり、図１４に示す状態は、特図１始動記憶が３個、特図２始動記憶が１個ある状態となる。
【０１０８】
本実施形態では、飾り特図始動記憶表示５１，５２の表示態様により、その飾り特図始動記憶表示５１，５２に対応する特図変動表示ゲームの内容などを報知する。例えば、飾り特図始動記憶表示５１，５２の表示色を変化させたり、飾り特図始動記憶表示５１，５２内に特定の文字・数字、図形、又は記号（これらの組合せを含む）を表示させたりすることで、その飾り特図始動記憶表示５１，５２に対応する特図変動表示ゲームで当たりとなる期待度（特図変動表示ゲームの信頼度）や、当該特図変動表示ゲームの変動パターン（例えば、リーチの発生、リーチ種類、疑似連予告演出の実行（疑似連数を含む）など）を報知する。
飾り特図始動記憶表示５１，５２の表示色は、例えば、通常は青色とされ、対応する特図変動表示ゲームの信頼度が高くなるに従って、青→黄→赤と変化する。そして、飾り特図始動記憶表示５１，５２の表示色が黄色又は赤色となったときは、当該特図始動記憶が発生したタイミング（特図始動入賞のタイミング）に応じて、当該特図変動表示ゲーム又は次の特図変動表示ゲームから本連予告演出が実行される。
【０１０９】
飾り特図始動記憶表示５３は、当該変動表示ゲームに係る特図始動記憶に対応する表示である。特図変動表示ゲームの終了後、次に実行される特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示５１，５２が飾り特図始動記憶表示５３の表示領域にシフトされ、拡大表示される。遊技者は、飾り特図始動記憶表示５３の表示態様により、当該変動表示ゲームが特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームのいずれなのか、当該変動表示ゲームにおいてリーチが発生するか否か、疑似連予告演出が実行されるか否か、また、疑似連が何変動継続するか、などを知得することができる。
図１４では、飾り特図始動記憶表示５３が特図１始動記憶であることを示す表示態様（斜線入りの○）となっているので、特図１変動表示ゲームで大当たりが発生したこととなる。
【０１１０】
遊技機１００において先読み予告を実現するために、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から送信された演出制御コマンドに含まれる先読み情報に基づいて、先読み予告（先読み予告表示、本連予告演出）に関する処理を行う（先読み予告制御処理）。この先読み情報は、図６のＳ１０６又はＳ１１３で設定され、図５のステップＳ１３で演出制御装置４０に送信される。
【０１１１】
図１５は、演出制御装置４０で実行される先読み予告制御処理の一例について示すフローチャートである。
ステップＳ１４１では、受信した先読み情報に含まれる特図当たり抽選結果及び変動パターンに関する情報に基づいて、本連予告演出を実行するか否かを抽選（本連予告抽選）する。そして、本連予告演出を実行すると判定した場合はステップＳ１４２に移行し、本連予告演出を実行しないと判定した場合はステップＳ１４３に移行する。
この本連予告抽選では、特図当たり抽選結果が大当たり又は小当たりである場合の当選率が、ハズレである場合の当選率より高く設定されている。また、変動時間が長く信頼度の高い変動パターン（例えば、疑似連予告演出用の変動パターンやＳＰリーチ用の変動パターン）である場合の当選率が、変動時間が短い通常の変動パターンである場合の当選率より高く設定されている。したがって、本連予告演出が実行されたときには、大当たり又は小当たりとなる期待度が高くなる。
なお、この本連予告抽選を、演出制御装置４０ではなく遊技制御装置３０で実行するようにしてもよい。この場合、本連予告演出の実行を指示する情報が先読み情報に含まれることとなる。
ステップＳ１４２では、本連予告演出の実行を指示する本連予告フラグをセットする。
ステップＳ１４３では、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示５１，５２の表示態様（例えば、表示色）を、本連予告演出の実行及び当たりとなる期待度を示す表示態様に変更する。例えば、期待度「中」であるときは飾り特図始動記憶表示５１，５２の表示色を「黄色」とし、期待度「高」のときは表示色を「赤色」とする。
【０１１２】
ステップＳ１４４では、受信した先読み情報に含まれる変動パターンに基づいて、疑似連予告演出を実行するか否かを判定する。例えば、変動パターンに関する情報として、疑似１連〜疑似４連に対応する変動パターンが設定されている場合に、疑似連予告演出を実行すると判定する。ステップＳ１４４において疑似連予告演出を実行すると判定した場合はステップＳ１４５に移行し、疑似連予告演出を実行しないと判定した場合は処理を終了する。
ステップＳ１４５では、変動パターンに関する情報から疑似連数を判別し、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示５１，５２に疑似連数を示す情報（例えば、マークや数字）を付加する。
【０１１３】
図１５に示す先読み予告制御処理において、ステップＳ１４２で本連予告フラグがセットされると、実行中の特図変動表示ゲームの途中から、又は次の特図変動表示ゲームから本連予告演出が実行される。また、ステップＳ１４３又はＳ１４５で設定された表示態様で飾り特図始動記憶表示５１，５２が表示されることとなる。
なお、図１５では省略しているが、受信した先読み情報に含まれる変動パターンに関する情報に基づいて、当該特図変動表示ゲームにおけるリーチ発生や発生するリーチ種類を判別し、飾り特図始動記憶表示５１，５２の表示態様によりリーチ予告を行うこともできる。
【０１１４】
図１６は、疑似連数を付加した飾り特図記憶表示の一例を示す説明図である。
本実施形態では、疑似連数と同じ☆マークを飾り特図記憶表示５１，５２の中に表示するようにしている。図１６では、保留３に対応する飾り特図始動記憶表示５１ｃの中に３つの☆マークが表示されているので、この保留３に係る特図変動表示ゲームにおいて疑似３連の疑似連予告演出が実行されることとなる。
【０１１５】
図１７は、本連予告演出を伴う変動表示ゲームの一例について示す説明図である。
図１７（ａ）に示すように、特図１変動表示ゲームの実行中に特図１始動記憶が２個ある状態（飾り特図１始動記憶表示５１１，５１２）で特図１始動口２４に遊技球が入賞すると（特図１始動入賞）、保留３の飾り特図１始動記憶表示５１３が点灯する。図１７（ａ）では、保留３の飾り特図始動記憶表示５１３は、保留１，２の飾り特図始動記憶表示５１１，５１２とは別の表示態様（図では網掛け表示）となっており、保留３に係る特図１変動表示ゲームは保留１，２に係る通常の特図１変動表示ゲームよりも信頼度が高いことを示している。例えば、保留１，２の飾り特図始動記憶表示５１１，５１２を「青色」で表示し、保留３の飾り特図始動記憶表示５１３を「黄色」又は「赤色」で表示する。この保留３に係る特図１変動表示ゲームでは本連予告演出が実行されることとなる。
これにより、遊技者は次ゲームから３回又は当該ゲームを含めて４回の本連予告演出が実行されることを認識でき、保留３に対応する特図１変動表示ゲームで大当たりとなる期待度が高いことを知得できる。図１７では、次の特図変動表示ゲームから本連予告演出が実行される場合について示している。
【０１１６】
図１７（ｂ）に示すように、現在変動表示中の特図１変動表示ゲームが終了すると、ハズレを示す結果態様（図１７では「６８９」）が表示される。そして、保留１〜３の飾り特図１始動記憶表示５１１〜５１３がそれぞれ左にシフトし（特図１始動記憶が１減算）、次の特図１変動表示ゲームが開始される。
図１７（ｃ）に示すように、図１７（ａ）における保留１（飾り特図始動記憶表示５１１）に係る特図１変動表示ゲームが開始されるときに、背景が全体的に青色でフラッシュする本連予告演出Ｆ１が表示される。本実施形態では、本連予告演出におけるフラッシュの色により大当たりとなる期待度が異なるようにしている（例えば、青→緑→黄→赤の順に期待度が高くなる）。そして、連続する複数のゲームにわたって、所定の割合でフラッシュする色が期待度の高い方へ変化し（ステップアップ本連予告演出）、最後のフラッシュの色で最終的な期待度を報知するようになっている。
また、本連予告演出を伴う飾り特図変動表示ゲームでは、例えば、プレイヤー側のキャラクタと敵のキャラクタが対決し、最終的に勝敗を決するようなストーリー性のあるバトル演出が展開される。
【０１１７】
図１７（ｄ）に示す２連目の本連予告演出（黄色のフラッシュ）Ｆ２を伴う特図１変動表示ゲーム、図１７（ｅ）に示す３連目の本連予告演出（赤色のフラッシュ）Ｆ３を伴う特図１変動表示ゲームが実行され、特図当たり抽選に当選している場合には、図１７（ｆ）に示すように大当たりを示す特定結果（図１７では「７７７」）が表示される。このとき、飾り特図変動表示ゲームにおけるバトル演出では、プレイヤー側のキャラクタが勝利する結果となる。
【０１１８】
図１７に示すように、先読み予告制御処理において本連予告抽選に当選し、本連予告フラグが設定された場合には、その時点で記憶されている特図始動記憶に係る変動表示ゲームにおいて相互に関連性のある演出が連続して発生することとなる(本連予告演出）。ま
た、図１７（ａ）に示すように、本連予告演出の実行契機となる保留３の飾り特図始動記憶表示５１３が、通常の飾り特図始動記憶表示５１１，５１２とは別の表示態様に変更される。
このように、遊技機１００は、保留手段により記憶された始動記憶に係る保留関連情報を表示する保留関連情報表示手段（演出制御装置４０、液晶表示装置５０、飾り特図始動記憶表示５１〜５３）を備えている。ここで、始動記憶に係る保留関連情報には、始動記憶の有無や大当たりとなる期待度を示す情報が含まれる。つまり、いわゆる飾り特図始動記憶表示によるリーチ予告（疑似連予告演出の予告を含む）や大当たり予告は、始動記憶に係る保留関連情報の１つとなる。
【０１１９】
図１８は、疑似連予告演出の一例を示す説明図である。
図１８（ａ）では、保留１の特図１始動記憶表示５１１の中に☆マークが３つ表示され、この保留１に係る特図１変動表示ゲームにおいて疑似３連の疑似連予告演出が実行されることが報知された場合を示している。図１８（ａ）に示すように、前の特図１変動表示ゲームが終了すると保留１の飾り特図１始動記憶表示５１１が左にシフトし、当該特図変動表示ゲームに係る飾り特図始動記憶表示５３として拡大表示される（図１８（ｂ））。
【０１２０】
そして、図１８（ｃ）に示すように、飾り特図始動記憶表示５３から☆が１つとび出し、画面内で流れ星の演出表示がなされ、疑似１連目の特図１変動表示ゲームが開始されるとともに、飾り特図始動記憶表示５３の☆マークは１減算されて２つとなる。つまり、飾り特図始動記憶表示５３に表示されている☆マークの数は、残り何回疑似連が継続されるかを示している。
図１８（ｄ）に示すように、疑似１連目の特図１変動表示ゲームではハズレ結果態様（図１８（ｄ）では「３３４」）が導出され、変動表示が一旦停止される。その後、図１８（ｅ）に示すように、飾り特図始動記憶表示５３から☆が１つとび出し、画面内で流れ星の演出表示がなされ、疑似２連目の特図１変動表示ゲームが開始されるとともに、飾り特図始動記憶表示５３の☆マークは１減算されて１つとなる（残り疑似連数１）。遊技機１００では、このような疑似連予告演出が実行される。
【０１２１】
なお、疑似連予告演出において実行される流れ星の演出表示と一緒に、本連予告演出と同様の背景フラッシュによる演出を実行するようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、本連予告演出及び疑似連予告演出に同様の演出を利用できるようにしている。
本連予告演出を伴う最終の特図変動表示ゲームにおいて疑似連予告演出が実行される場合には、本連予告演出で実行された疑似連予告演出の内容に制約を受ける。例えば、本連予告演出において黄色フラッシュの演出表示がなされた場合、その後実行される疑似連予告演出では期待度が黄色フラッシュ以上となる演出表示、すなわち黄色フラッシュ又は赤色フラッシュとされ、期待度が降格することとなる演出表示は実行されないようにする。
【０１２２】
図１９は、疑似連予告演出の他の一例を示す説明図である。
図１９（ａ），（ｂ）は図１８（ａ），（ｂ）と同様である。すなわち、図１９では、前の特図１変動表示ゲームが終了すると保留１の飾り特図１始動記憶表示５１１が左にシフトし（図１９（ａ））、当該特図変動表示ゲームに係る飾り特図始動記憶表示５３として拡大表示される（図１９（ｂ））。その後、図１９（ｃ）に示すように、疑似連数３を示す☆マークが３つとも画面左上の領域（疑似連数表示領域）５４に移動する演出表示がなされる。
【０１２３】
図１９（ｄ）に示すように、疑似連数表示領域５４から☆が１つとび出し、画面内で流れ星の演出表示がなされ、疑似１連目の特図１変動表示ゲームが開始されるとともに、疑似連数表示領域５４の☆マークは１減算されて２つとなる。つまり、疑似連数表示領域５４に表示されている☆マークの数は、残り何回疑似連が継続されるかを示している。
図１９（ｅ）に示すように、疑似１連目の特図１変動表示ゲームではハズレ結果態様（図１９（ｅ）では「３３４」）が導出され、変動表示が一旦停止される。その後、図１９（ｆ）に示すように、疑似連数表示領域５４から☆が１つとび出し、画面内で流れ星の演出表示がなされ、疑似２連目の特図１変動表示ゲームが開始される。このとき、疑似連数表示領域５４の☆マークは１減算されて１つとなる（残り疑似連数１）。
遊技機１００では、図１８に示す疑似連予告演出に代えて、このような疑似連予告演出が行われるようにしてもよい。この場合も、疑似連予告演出において実行される流れ星の演出表示と一緒に、本連予告演出と同様の背景フラッシュによる演出を実行するようにしてもよい。
【０１２４】
このように、遊技機１００が備える保留関連情報表示手段（演出制御装置４０、変動表示装置５０、飾り特図始動記憶表示５１〜５３）は、複変動パターン（疑似連予告演出用の変動パターン）が設定された始動記憶（図１８では保留１）に係る保留関連情報として、当該複変動パターンを構成する変動サイクル数（疑似連数）を遊技者に認識可能に表示する。
また、抽選手段による抽選結果と変動パターン設定手段により決定される変動パターンを先読みして、当該始動記憶に係る保留関連情報に先読み情報を含めて表示可能に構成されている。
なお、図１８，１９では、先読みにより保留１の特図１始動記憶表示５１１においても、疑似連予告演出の疑似連数を表示するようにしているが、飾り特図始動記憶表示５３にシフトされて始めて疑似連数を表示するようにしてもよい。この場合は、始動入賞時に抽選結果と変動パターンを先読みすることは必ずしも必要とならない。
【０１２５】
遊技機１００によれば、遊技者は疑似連予告演出において実行される総疑似連数（疑似連が何変動継続するか）を遅くとも変動開始時に知得することができるので、当該変動表示ゲームに対する遊技者の期待感は様々に変化することとなる。また、特図始動入賞時に特図始動記憶に係る保留関連情報を先読みすることにより、この特図始動記憶に係る特図変動表示ゲームの実行前に疑似連予告演出の発生及び疑似連数を予告するので、連続する複数ゲームにわたって遊技者の期待感を持続させることができる。
すなわち、先読み予告（先読み予告表示、本連予告演出）と疑似連予告演出を関連させることにより演出表示が多様化され、遊技の興趣性が格段に向上する。
【０１２６】
また、保留関連情報表示手段は、複変動パターン（疑似連予告演出用の変動パターン）に従って変動表示ゲームが実行されるときに、当該変動表示ゲームに対応する保留関連情報として表示されている変動サイクル数（飾り特図始動記憶表示５３又は疑似連数表示領域５４の☆マーク）を、１回の変動サイクルごとに減算する（図１８，１９参照)。
これにより、遊技者は疑似連予告演出において実行される総疑似連数（疑似連が何変動継続するか）を遅くとも変動開始時に知得することができるとともに、疑似連予告演出の実行中に残りの疑似連数を知得することができるので、安心して疑似連予告演出を堪能することができる。
【０１２７】
ところで、遊技機１００では、ＳＴ中において特図２始動記憶が優先的に消化されるために、ＳＴ回数の近傍（例えば、ＳＴ２０の場合は１７〜２０ゲーム）においては、先読みした内容と変動開始時に実際に判定した内容とに食い違いが生じる虞がある。
しかしながら、変動パターンの判定に際して、図１３に示す変動パターン決定用テーブルを用いるので、疑似連予告演出の変動パターンに対応する判定値は、確変状態と通常状態とで同じとなる。つまり、遊技状態が確変状態か通常状態かによって、変動パターン決定用乱数に基づいて決定される疑似連予告の変動パターンは変化しない。
したがって、ＳＴ回数の近傍（例えば、ＳＴ２０の場合は１７〜２０ゲーム）において、疑似連数の先読み予告表示を行っても何ら問題は生じない。
【０１２８】
第１実施形態では、疑似連予告演出の実行が決定されたときに、飾り特図始動記憶表示における疑似連数の表示（例えば☆マークの数）が特図変動表示ゲームの進行に伴い変化するようにしている。図２０には、例えば、保留４に係る特図１始動記憶に係る変動パターンが、先読みにより疑似３連の変動パターンであると判定された場合について示している。
図２０（ａ）では、保留４の飾り特図１始動記憶表示５１４の中に☆マークが１つ表示され、この保留４に係る特図１変動表示ゲームにおいて疑似１連の疑似連予告演出が実行されることが報知されている。
図２０（ｂ）に示すように、前の特図１変動表示ゲームが終了すると保留４の飾り特図１始動記憶表示５１４が左にシフトし保留３の飾り特図１始動記憶表示５１３となる。このとき、保留３の飾り特図１始動記憶表示５１３の中に☆マークが１つ加算され、この保留３に係る特図１変動表示ゲームにおいて疑似２連の疑似連予告演出が実行されることが報知される。
【０１２９】
そして、図２０（ｃ）に示すように、前の特図１変動表示ゲームが終了すると保留３の飾り特図１始動記憶表示５１３が左にシフトし保留２の飾り特図１始動記憶表示５１２となる。このとき、保留２の飾り特図１始動記憶表示５１２の中に☆マークがさらに１つ加算され、この保留２に係る特図１変動表示ゲームにおいて疑似３連の疑似連予告演出が実行されることが報知される。その後、飾り特図始動記憶表示に表示された疑似連数が変化しなければ、最終的に疑似３連の疑似連予告演出が実行されることが報知されることとなる。
なお、飾り特図始動記憶表示に当初表示する☆マークの数又は飾り特図始動記憶表示がシフトするごとに加算する☆マークの数は特に制限されない。疑似連予告演出を構成する変動サイクル数（総疑似連数）は変動パターンによって予め決まっているので、この疑似連予告演出を伴う特図変動表示ゲームが実行されるまでに、最終的な疑似連数が示されるようにすればよい。
【０１３０】
このように、遊技機１００が備える保留関連情報表示手段は、複変動パターン（疑似連予告演出用の変動パターン）が設定される始動記憶に係る保留関連情報として、当初は当該複変動パターンを構成する変動サイクル数（総疑似連数）よりも少ない変動サイクル数を表示し、変動表示ゲームが１ゲーム消化されるごとに変動サイクル数を加算し、最終的に当該複変動パターンを構成する変動サイクル数とする。
これにより、疑似連予告演出を伴う特図変動表示ゲームが実行されるまで疑似連数が変動するので、遊技者の期待感を持続させることができるとともに、段階的に増幅させることができる。
【０１３１】
第１実施形態では、大当たり終了後の所定回転数内の確変状態（いわゆるＳＴ中）において疑似連予告演出が実行されるときに、１つの飾り特図始動記憶表示により疑似連の１変動サイクルが示されるようにしている。図２１には、例えば、保留４に係る特図１始動記憶に係る変動パターンが、先読みにより疑似２連の変動パターンであると判定された場合について示している。
図２１（ａ）では、保留４の飾り特図１始動記憶表示５１４の中に☆マークが２つ表示され、この保留４に係る特図１変動表示ゲームにおいて疑似２連の疑似連予告演出が実行されることが報知されている。
図２１（ｂ）に示すように、前の特図１変動表示ゲームが終了すると保留４の飾り特図１始動記憶表示５１４が左にシフトする。通常状態であれば、図２１（ｃ）に示すように、保留３の飾り特図１始動記憶表示５１３が疑似連数２を示す表示となる。
【０１３２】
一方、確変状態（ＳＴ中）であれば、図２１（ｄ）に示すように、保留３，４の飾り特図始動記憶表示５１３，５１４がそれぞれ疑似１連を示す表示となる。すなわち、表示上、疑似連予告演出を構成する１変動サイクルが特図変動表示ゲーム１回に相当して見えるようにしている。
なお、保留４に係る始動入賞が発生した場合には、保留３の飾り特図１始動記憶表示５１３が疑似２連を示す表示となるようにしてもよいし、通常では表示されない保留５の飾り特図１始動記憶表示を表示させるようにしてもよい。
【０１３３】
このように、遊技機１００が備える保留関連情報表示手段は、所定回転数内（ＳＴ中）に実行される変動表示ゲームに対応する始動記憶に複変動パターンが設定された場合に、当該始動記憶に係る保留関連情報として、当該複変動パターンを構成する変動サイクル数分の保留関連情報を表示する。
これにより、ＳＴ中に実行される変動表示ゲーム数を見かけ上増加させることができ、遊技者に確変状態で当たり抽選された機会が通常のＳＴ中よりも増えたかのように感じさせることができる。画面上にＳＴ回数（又はＳＴ残り回数）を表示し、疑似連予告演出の１変動サイクルごとにカウントが加算（又は減算）されるようにすれば、確変状態が所定回転数（ＳＴ回数）以上まで継続したことを遊技者は明確に認識できるので、さらに効果的である。
また、ＳＴ中に特図始動記憶が発生せずに一方的に消化される場合でも、表示上は特図始動記憶が保留されて見えるので、特図始動口に遊技球が入賞しにくいことに対して遊技者が不快に感じるのを抑制できる。
【０１３４】
第１実施形態では、当該変動に係る飾り特図始動記憶表示５３の中に、その特図始動記憶に係る変動表示ゲームの変動パターンを示唆する情報を表示するようにしている。図２２〜２４には、変動パターンを示唆する飾り特図始動記憶表示の一例について示している。
図２２では、飾り特図始動記憶表示５３の中に、「ちょい熱」マーク、「カス」マーク、「？」マークが配置されており、疑似３連の疑似連予告演出が発生することと、その疑似連予告演出の１変動サイクルごとの内容が報知されている。例えば、「カス」＜「？」＜「ちょい熱」の順で期待度が高くなるように設定されている。なお、飾り特図始動記憶表示５３の中に配置されるマークは上述したものに制限されず、リーチ種類を示唆するものや大当たりを示唆するものなど、一般的に大当たりとなる期待度を示唆できるものであればよい。
【０１３５】
図２２（ａ）に示す状態において「カス」マークに対応する疑似１連目の変動サイクルが実行されると、飾り特図始動記憶表示５３の態様は図２２（ｂ）に示す状態に移行する。このときの変動サイクルでは、例えば比較的短い変動時間でリーチも発生することなくハズレの結果態様が導出される。
図２２（ｂ）に示す状態で「？」マークに対応する疑似２連目の変動サイクルが実行されると、図２２（ｃ）に示す状態に移行する。このときの変動サイクルでは、例えばノーマルリーチを経てハズレの結果態様が導出される。
図２２（ｃ）に示す状態で「ちょい熱」マークに対応する疑似３連目の変動サイクルが実行されると、期待度の低いＳＰリーチが発生し、特図当たり抽選結果に基づく結果態様（例えば、ハズレの結果態様）が導出される。
【０１３６】
ここで、疑似連予告演出の１変動サイクルごとの内容を示す表示は、飾り特図始動記憶表示５１〜５３において報知される変動パターンや大当たりを予告するときの表示と同じとされている。つまり、飾り特図始動記憶表示５１，５２が図２２（ｃ）に示す表示態様となっていれば、当該特図始動記憶に係る変動表示ゲームにおいて期待度の低いＳＰリーチが発生し、特図当たり抽選結果に基づく結果態様（例えば、ハズレの結果態様）が導出されることとなる。
これにより、疑似連予告演出自体の発生頻度は少なくても、通常の変動表示ゲームにおける飾り特図始動記憶表示５１〜５３から、疑似連予告演出を構成する１変動サイクルごとの内容を容易に把握することができる。
【０１３７】
図２３では、飾り特図始動記憶表示５３の中に扇形の斜線領域５３１が設けられ、その中に「カス」マークが配置され、斜線領域５３１の外に「ちょい熱」マークと「？」マークが配置されている。この例では、斜線領域５３１に配置されたマークにより、疑似連予告演出において実行される次の変動サイクルの内容を示している。つまり、図２３（ａ）に示す状態であれば、「カス」マークに対応する疑似１連目の変動サイクルが実行され、例えば比較的短い変動時間でリーチも発生することなくハズレの結果態様が導出される。
これにより、疑似連予告演出を構成する変動サイクルの内容だけでなく、消化される順番によって、疑似連予告演出を伴う特図変動表示ゲームに対する遊技者の期待感を様々に変化させることができる。例えば、期待度の低い内容から順番に変動サイクルが消化されることで、最終的に期待度の高い変動サイクルが実行されることとなるので、この場合が遊技者の期待感は最も高くなる。
【０１３８】
図２４では、飾り特図始動記憶表示５３の表示態様を、図２２（ａ）に示す表示態様と異ならせる（図２４では内部を斜線表示としている）ことにより、大当たりとなる期待度がさらに高いことを示している。
すなわち、飾り特図始動記憶表示５３の全体としての表示態様を工夫することで、疑似連予告演出の発生とともに、その疑似連予告演出を伴う特図変動表示ゲームの信頼度を示唆することができる。
【０１３９】
図２２〜２４に示すように、遊技機１００が備える保留関連情報表示手段は、複変動パターン（疑似連予告演出用の変動パターン）が設定されている始動記憶に係る保留関連情報として、当該複変動パターンによる変動表示ゲームの１変動サイクルごとの内容を示唆する情報を含んでいる。
これにより、遊技者は変動開始前に疑似連予告演出の内容を知得し、示唆された内容に相応の期待感を持って変動表示ゲームの進行を見守ることとなるので、疑似連予告演出を伴う特図変動表示ゲームに対して過度に期待してしまい、外れたときの失望感が増大するのを防止できる。
なお、当該変動に係る飾り始動記憶表示５３だけなく、飾り始動記憶表示５１，５２においても先読みにより疑似連予告演出の内容を表示することができる。
【０１４０】
第１実施形態では、遊技状態（通常状態又は確変状態）を明確に報知されない不明瞭ステージにおいて、飾り特図始動記憶表示の中に表示される疑似連数を利用したミニゲーム（チャレンジモード）を実行可能としている。ここでは、２Ｒ大当たり又は小当たり終了後にチャレンジモードに突入し、所定ゲーム数の経過に伴い終了するようになっている。
【０１４１】
図２５は、チャレンジモードの一例について示す説明図である。
図２５に示すチャレンジモードでは、例えば、特図始動記憶が上限数（例えば４個）となったときに、確定ステージとするか否かを抽選する（確定報知抽選）。そして、この確定報知抽選の結果に応じて、飾り特図始動記憶表示を四則演算子で連結した等式又は不等式を生成して表示する。確定報知抽選に当選した（確定ステージとすることが決定された）場合には、飾り特図始動記憶表示を四則演算子により連結した等式又は不等式が成立するようになっている。
【０１４２】
図２５（ａ）には、２Ｒ大当たり又は小当たり終了時に４つの特図１始動記憶がある状態（特図２始動記憶は０）を示している。また、飾り特図１始動記憶表示の中に表示されている数字は、それぞれの特図１始動記憶に係る特図１変動表示ゲームにおける疑似連数を示している。つまり、保留１に係る特図１変動表示ゲームでは疑似２連、保留２に係る特図１変動表示ゲームでは疑似１連、保留３に係る特図１変動表示ゲームでは疑似４連の予告演出が行われ、保留４に係る特図１変動表示ゲームでは疑似連予告演出は行われない。
図２５（ｂ）に示すように、２Ｒ大当たり又は小当たり終了時に特図１始動記憶数が４であれば、四則演算子によって飾り特図１始動記憶表示を連結した等式又は不等式が生成される。図２５（ｂ）では、「２＋１−４＝０」という等式が生成されるが、この等式は成立していない（確定報知抽選に当選していない）ので、不正解音が出力されるとともに、不明瞭ステージが継続される。また、図２５（ｂ）において、飾り特図始動記憶表示は左方向にシフトされ、変動表示ゲームが開始される。
【０１４３】
図２５（ｃ）では、始動記憶数が４未満となっているので、飾り特図始動記憶表示を利用した等式又は不等式は表示されない。その後、図２５（ｄ）に示すように、特図１始動入賞により４個目の特図始動記憶が発生すると、その時点で四則演算子によって飾り特図１始動記憶表示を連結した等式又は不等式が生成される。図２５（ｄ）に示す「１−４＝０×１」という等式も成立していないので、不正解音が出力されるとともに、不明瞭ステージが継続される。
一方、図２５（ｅ）では「４＝０×１＋４」という等式が成立しているので、正解音が出力されるとともに、図２５（ｆ）に示すように確変状態に滞在していることを示すメッセージ「高確率確定！」が表示される。そして、確変確定ステージ（図１２（ｄ））に移行する。
【０１４４】
なお、確変状態に滞在している場合にだけ確定ステージに移行するようにしてもよい。つまり、通常状態に滞在している場合には飾り特図始動記憶表示を用いた等式又は不等式は常に成立しないようにしてもよい。
【０１４５】
このように、遊技機１００では、不明瞭ステージにおいて、所定条件が成立（例えば特図始動記憶数が上限数となる）することに伴い、複変動パターン（疑似連予告演出用の変動パターン）が設定されている始動記憶に係る保留関連情報を四則演算子により連結した等式又は不等式を生成して表示する。等式又は不等式の成否は、予め行われた確定ステージとするか否かを抽選結果に応じて決定される。そして、この等式又は不等式が成立すると、確定ステージにより遊技状態を報知するようになっている。
これにより、先読み予告表示、疑似連予告演出、及びステージ・モード演出を関連させた演出表示となるので、遊技の興趣性が格段に向上する。
【０１４６】
図２６は、チャレンジモードの他の一例について示す説明図である。図２６に示すチャレンジモードでは、例えば、１０回疑似連予告演出が実行されたときに、確定ステージに移行するようになっている。
図２６（ａ）には、２Ｒ大当たり又は小当たり終了時に４つの特図１始動記憶がある状態（特図２始動記憶は０）を示している。図２６（ｂ）に示すように、２Ｒ大当たり又は小当たり終了時には、不明瞭ステージで特図変動表示ゲームが実行される。
図２６（ｃ）に示すように、特図変動表示ゲームにおいて疑似連予告演出が発生すると、そのときの疑似連数が加算されて画面右上に表示される。
そして、図２６（ｄ）に示すように、総疑似連数が１０回に到達すると、図２６（ｅ）に示すように確変状態に滞在していることを示すメッセージ「高確率確定！」が表示される。そして、図２６（ｆ）に示すように、確変確定ステージ（図１２（ｄ））に移行する。
【０１４７】
なお、確変状態に滞在している場合にだけ確定ステージに移行するようにしてもよい。つまり、通常状態に滞在している場合には、総疑似連数が１０回に到達する前にチャレンジモードを終了するようにしてもよい。
【０１４８】
このように、遊技機１００では、不明瞭ステージにおいて実行された複変動パターンによる変動サイクル数（疑似連数）を加算し、累計数が所定数となった場合に確定ステージにより遊技状態を報知するようになっている。
これにより、従来のパチンコ遊技機では意味のなかった疑似連予告演出の累計数を利用して、ステージ・モード演出を制御するので、遊技の幅が広がり興趣性が格段に向上する。
【０１４９】
第１実施形態では、指定された条件（例えば、特定図柄によるリーチの発生）が成立したときに大当たりが発生するミッションモードを実行可能としている。このミッションモードでは、内部的に特図大当たり抽選に当選したときに、指定した条件が成立するようになっている。すなわち、大当たりの確定予告として利用される。
例えば「７でリーチをかけろ」という条件が指定されたときに、特図大当たり抽選に当選していなければ「７」図柄によるリーチ態様は形成されない。一方、特図大当たり抽選に当選していれば「７」図柄によるリーチ態様が形成され、その時点で大当たり確定となる。
【０１５０】
図２７には、疑似連予告演出の実行回数（総疑似連数）が１０回に到達することをミッション成立条件としたミッションモードについて示している。つまり、このミッションモードにおいて特図大当たり抽選に当選すると、その特図変動表示ゲームで実行された疑似連予告演出により、総疑似連数が１０回以上となるように、変動パターンが決定されることとなる。ここでは、抽選や所定回転数の経過など所定条件の成立に伴いミッションモードに突入し、所定ゲーム数又は所定時間の経過に伴い終了するようになっている。
【０１５１】
ミッションモードが発生すると、図２７（ａ）に示すように、ミッションモードに突入したことが報知される。図２７（ｂ）に示すように、特図変動表示ゲームにおいて疑似連予告演出が発生すると、そのときの疑似連数が加算されて画面右上に表示される。
このミッションモード中に特図当たり抽選に当選すると、図２７（ｃ）に示すように総疑似連数が１０回に到達するように疑似連予告演出が実行される。そして、図２７（ｄ）に示すようにミッションが成立したこと、すなわち大当たり確定であることが報知された後、図２７（ｅ）に示すように大当たり結果態様が導出される。
なお、ミッションモード中に特図当たり抽選に当選したときに、成立条件となる疑似連数と現時点までの累計数がかけ離れている場合（例えば、疑似連１０回が成立条件であるのに対して累計数が疑似１連である場合）は、成立条件を引き下げるようにしてもよい。
【０１５２】
このように、遊技機１００では、大当たり確定予告の１つであるミッションモードにおいて、複変動パターンによる変動サイクル数（疑似連数）を加算し、累計数が予め設定された所定数となった場合に大当たり確定となるようにしている。
これにより、従来のパチンコ遊技機では意味のなかった疑似連予告演出の累計数が大当たりの発生と密接に関わってくるため、以降の遊技が有利となったように感じさせることができ、疑似連予告演出を伴ってハズレとなったときの失望感を低減できる。
【０１５３】
図２８には、疑似連予告演出の実行回数（総疑似連数）を終了条件としたミッションモードについて示している。ここでは、抽選や所定回転数の経過など所定条件の成立に伴いミッションモードに突入し、総疑似連数が１０回に到達したときに終了するようになっている。なお、このミッションモードにおけるミッション成立条件は、特定図柄によるリーチ態様の発生や、特定種類のＳＰリーチの発生など様々なものを適用できる。
【０１５４】
ミッションモードが発生すると、図２８（ａ）に示すように、ミッションモードに突入したことが報知される。図２８（ｂ）に示すように、特図変動表示ゲームにおいて疑似連予告演出が発生すると、そのときの疑似連数が加算されて画面右上に表示される。
このミッションモード中に特図当たり抽選に当選することなく総疑似連数が１０回に到達すると、図２８（ｃ）に示すようにミッションが失敗に終わったことが報知され、ミッションモードが終了となる。
【０１５５】
このように、遊技機１００では、大当たり確定予告の１つであるミッションモードにおいて、複変動パターンによる変動サイクル数（疑似連数）を加算し、累計数が予め設定された所定数となった場合にミッションモードが終了するようになっている。
従来のミッションモードでは、所定ゲーム数若しくは所定時間の経過、又は抽選によりミッションモードは終了することとされていたため、ミッションモードの終了契機に対して遊技者が不満を感じることがある。例えば、抽選により終了条件の成立を判定する場合には、極めて短時間でミッションモードが終了することがある。また例えば、所定ゲーム数又は所定時間の経過を終了条件とする場合には、予定調和的過ぎてミッションモードが単調となってしまう。
【０１５６】
これに対して、疑似連予告演出の累計数をミッションモードの終了条件とすることで、終了時期を予測することは極めて困難となるので、遊技者はミッションモードが継続するか否かにも関心を持ちながら遊技を行うことができる。
例えば「あと疑似４連でミッションモード終了」となっていても次の特図変動表示ゲームで疑似４連が発生するかもしれないし、それから１００ゲーム経過しても疑似連が発生しないこともありうる。また、所定数以上の疑似連数を終了条件とすれば、極めて短時間でミッションモードが終了してしまうのを回避できる。
なお、疑似連の累計数が所定数に到達することをミッションモードの終了条件とする場合について説明したが、ＳＴ終了条件として適用することもできる。すなわち、ＳＴ回数を予め設定せずに、疑似連の累計数が所定数に達した場合に確変状態から通常状態に移行するようにしてもよい。
【０１５７】
［第２実施形態］
第１実施形態では、変動パターンの判定に際して、図１３に示す変動パターン決定用テーブルを用いているので、ＳＴ回数の近傍（例えば、ＳＴ２０の場合は１７〜２０ゲーム）において疑似連数の先読み予告表示を行ったときに矛盾が生じない。
第２実施形態では、さらに、飾り特図始動記憶表示によりリーチ予告や大当たり予告を行う場合に、先読み予告による内容と実際の内容が矛盾しないようにしている。すなわち、図１３に示す変動パターン決定用テーブルに従って変動パターンを判定すると、疑似連予告演出以外の変動パターンについては、確変状態と通常状態で必ずしも一致しない。例えば、ある変動パターン決定用乱数に従って変動パターンを判定した場合に、確変状態ではＳＰリーチと判定されるが、通常状態ではノーマルリーチと判定されることがある。そこで、第２実施形態では、ＳＴ回数の近傍（例えば、ＳＴ２０の場合は１７〜２０ゲーム）では先読み予告表示を行わないようにしている。
なお、第２実施形態に係る遊技機の基本構成は第１実施形態に係る遊技機１００と同様である。
【０１５８】
図２９は、第２実施形態に係る発明の概要を示す説明図である。
図２９に示すように、２Ｒ確変当たり（電サポ無し，ＳＴ２０）に当選した場合には、大当たり終了後に２０ゲームだけ確変状態に滞在し、２１ゲーム目以降は通常状態に滞在することとなる。
ここで、特図１始動記憶が１７〜２０ゲーム目に対応している場合、例えば、現在１７ゲーム目の特図変動表示ゲームが実行されており、特図１始動記憶が３、特図２始動記憶が０となっている場合について考える。この時点では、保留１の特図１始動記憶が１８ゲーム目、保留２の特図１始動記憶が１９ゲーム目、保留３の特図１始動記憶が２０ゲーム目に対応している。したがって、それぞれの始動入賞時の先読みでは、確変状態用のテーブルにより特図当たり結果や変動パターンが判定される。
一方、２０ゲーム目の特図１変動表示ゲームが実行される前（例えば、１７ゲーム目の特図１変動表示ゲームの実行中）に特図２始動記憶が発生すると、この特図２始動記憶に係る特図変動表示ゲームが２０ゲーム以内（例えば１８ゲーム目）に実行されるため、保留３の特図１始動記憶は２１ゲーム目にずれ込む。そうすると、この保留３の特図１始動記憶に係る特図変動表示ゲームの開始時には通常用のテーブルにより特図当たり結果及び変動パターンが判定されることとなる。
【０１５９】
始動入賞時に１７ゲーム目に対応していた特図１始動記憶は、特図２始動記憶が４個（上限数）発生すると２１ゲーム目にずれ込むため、少なくとも始動入賞時に１７〜２０ゲームに対応する特図１始動記憶に関しては、先読み予告表示の内容と実際の内容に齟齬が生じる可能性が大きいと考えられる。そこで、第２実施形態では、ＳＴ回数の近傍である１７〜２０ゲーム（ＳＴ残り３〜０ゲーム）では、特図１始動記憶についての先読み予告表示を行わないようにしている。
なお、始動入賞時に１７ゲームより前に対応していた特図１始動記憶であっても、特図２始動記憶が連続して発生すれば、最終的に２１ゲーム目以降にずれ込む可能性はある。ただし、電サポを伴わないＳＴ中は特図２始動記憶が発生することは稀であるため、上述した制御で十分対応できる。
【０１６０】
図３０は、第２実施形態に係る先読み情報設定処理の一例について示すフローチャートである。この先読み情報設定処理は、図６のステップＳ１０６（特図１始動入賞に基づく先読み）で行われる。
ステップＳ２０１では、当該始動記憶が、特図１始動記憶の上限数分の変動表示ゲームを実行するとＳＴ回数となる特図変動表示ゲーム（ＳＴ回数−特図１始動記憶上限数＋１）からＳＴ回数目で実行される特図変動表示ゲームに対応するか否か、例えば、保留上限４，ＳＴ２０の場合は１７〜２０ゲーム目の変動表示ゲームに対応するか否かを判定する。そして、当該始動記憶が１７〜２０ゲーム目に対応すると判定した場合は処理を終了し、当該始動記憶が１７〜２０ゲーム目に対応しないと判定した場合はステップＳ２０２に移行する。
ステップＳ２０２では特図当たり抽選結果を設定する。ステップＳ２０３では変動パターンに関する情報を設定する。
【０１６１】
すなわち、特図１始動記憶が１〜１６ゲーム目に対応する場合（ステップＳ２０１で“ＮＯ”）、当該始動記憶が発生した始動入賞時及び当該始動記憶による変動開始時の遊技状態はともに確変状態となるので、確変状態用のテーブルにより判定した特図当たり抽選結果と変動パターンを、先読み情報として設定する。
一方、特図始動記憶が１７〜２０ゲーム目に対応する場合（ステップＳ２０１で“ＹＥＳ”）、当該始動記憶が発生した始動入賞時の遊技状態と当該始動記憶による変動開始時の遊技状態は、特図２始動記憶の発生状況により変化するので、先読み情報は設定されない。
なお、図１３に示す変動パターン決定用テーブルによれば、疑似連予告演出に対応する変動パターンは確変状態と通常状態で変化しないので、特図始動記憶が１７〜２０ゲーム目に対応する場合であっても、疑似連予告の発生及び疑似連数を先読み情報として設定することはできる。
【０１６２】
図３０に示す先読み情報設定処理で設定された先読み情報は、演出制御コマンドとして演出制御装置４０に送信される。演出制御装置４０では、図３１に示すフローチャートに従って先読み予告制御処理が実行される。
図３１のステップＳ２１１では、受信した演出制御コマンドに先読み情報が含まれているか否かを判定する。そして、演出制御コマンドに先読み情報が含まれている場合はステップＳ２１２に移行し、先読み情報が含まれていない場合は処理を終了する。
ステップＳ２１２では、先読み情報に基づく先読み予告表示を行う。具体的には、飾り特図１始動記憶表示によりリーチ予告や大当たり予告を行う。
すなわち、特図１始動記憶が１〜１６ゲーム目に対応する場合には、受信した演出制御コマンドに先読み情報が含まれるため、それに基づいて飾り特図始動記憶表示による先読み予告表示が行われる。一方、特図１始動記憶が１７〜２０ゲーム目に対応する場合には、受信した演出制御コマンドに先読み情報は含まれていないので、飾り特図始動記憶表示による先読み予告表示は行われない。
【０１６３】
図３０，３１に示す処理により、液晶表示装置５０では図３２に示すような先読み予告表示がなされることとなる。
すなわち、図３２（ａ）に示すように、確変大当たり（電サポ無し，ＳＴ２０）が終了すると、確変状態に２０ゲームだけ滞在する（ＳＴ２０）ことが報知される。
図３２（ｂ）に示すように、ＳＴ中はＳＴ残り回数が画面右上に表示されるとともに、飾り特図始動記憶表示による先読み予告表示がなされる。図３２（ｂ）では、保留２の飾り特図始動記憶表示により、ノーマルリーチの発生が予告されている。
そして、図３２（ｃ）に示すように、１７〜２０ゲーム目に対応することとなる特図１始動記憶については、先読み予告表示は行われない。図３２（ｃ）では、ＳＴ残り４回で特図２始動記憶が１つあるので、特図２始動記憶が１７ゲーム目に対応し、特図１始動記憶が１８〜２１ゲーム目に対応することとなる。したがって、これらの特図１始動記憶については先読み予告表示はなされていない。
【０１６４】
図３２（ｃ）に示すように、１７〜２０ゲーム目に対応することとなる特図１始動記憶については、積極的に先読み予告表示を行わないようにしているが、遊技者が知りたい場合には先読み予告表示を行うようにしてもよい。
例えば、図３２（ｄ）に示すように、特図１始動記憶について先読み予告表示が行われていない場合に、演出用ボタン１５７を押下すれば先読み予告表示がなされることを報知する。そして、図３２（ｅ）に示すように、遊技者によって演出用ボタン１５７が操作されると、飾り特図１始動記憶表示による先読み予告表示が行われる。一方、遊技者によって演出用ボタン１５７が操作されなければ、図３２（ｃ）に示すように特図１始動記憶の先読み予告表示は行われないままとされる。
【０１６５】
このように、遊技機１００が備える保留関連情報表示手段は、先読み手段により判定された先読み情報を当該始動記憶に係る保留関連情報に含めて表示可能に構成されるとともに、第１始動記憶の上限数分の変動表示ゲームを実行すると所定回転数となる変動表示ゲームから所定回転数目の変動表示ゲーム（例えば、保留上限４，ＳＴ２０の場合は１７〜２０ゲーム目の変動表示ゲーム）に対応する第１始動記憶については先読み情報を表示しない。
具体的には、保留関連情報表示手段は、遊技制御装置（３０）と、この遊技制御装置からの演出制御コマンドに基づいて表示内容を制御する演出制御装置（４０）と、を含んで構成され、遊技制御装置は、先読み情報を演出制御コマンドとして送信する先読み情報送信手段を有している。
そして、この先読み情報送信手段は、第１始動記憶の上限数分の変動表示ゲームを実行すると所定回転数となる変動表示ゲームから所定回転数目の変動表示ゲームに対応する第１始動記憶についての先読み情報については演出制御装置に送信しないようになっている。
これにより、遊技機１００において特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームに割り込んで実行されても、先読み予告表示の内容と実際の変動表示ゲームの内容に齟齬が生じるのを防止できる。
【０１６６】
［第２実施形態の変形例］
第２実施形態では、遊技制御装置３０における先読み情報設定処理（図３０参照）により、先読み情報を演出制御装置４０に送信するか否かを決定し、先読み予告表示の齟齬を回避している。変形例では、遊技制御装置３０ではなく演出制御装置４０において先読み情報を表示するか否かを決定する。
図３３は、第２実施形態の変形例に係る先読み情報設定処理の一例について示すフローチャートである。この先読み情報設定処理は、図６のステップＳ１０６（特図１始動入賞に基づく先読み）で行われる。
ステップＳ２２１では特図当たり抽選結果を設定する。ステップＳ２２２では変動パターンに関する情報を設定する。すなわち、変形例では、第１実施形態と同様、ＳＴ中の実行ゲーム数に関係なく、始動入賞時の遊技状態に従って判定した特図当たり抽選結果と変動パターンに関する情報を先読み情報として設定する。
【０１６７】
図３３の先読み情報設定処理で設定された先読み情報は、演出制御コマンドとして演出制御装置４０に送信される。演出制御装置４０では、図３４に示すフローチャートに従って先読み予告制御処理が実行される。
すなわち、図３４のステップＳ２３１では、当該始動記憶が、特図１始動記憶の上限数分の変動表示ゲームを実行するとＳＴ回数となる特図変動表示ゲーム（ＳＴ回数−特図１始動記憶上限数＋１）からＳＴ回数目で実行される特図変動表示ゲームに対応するか否か、例えば、保留上限４，ＳＴ２０の場合は１７〜２０ゲーム目の変動表示ゲームに対応するか否かを判定する。そして、当該始動記憶が１７〜２０ゲーム目に対応すると判定した場合は処理を終了し、当該始動記憶が１７〜２０ゲーム目に対応しないと判定した場合はステップＳ２３２に移行する。
ステップＳ２３２では、先読み情報に基づく先読み予告表示を行う。具体的には、飾り特図１始動記憶表示によりリーチ予告や大当たり予告を行う。
すなわち、特図１始動記憶が１〜１６ゲーム目に対応する場合には、受信した演出制御コマンドに含まれる先読み情報に基づいて、飾り特図始動記憶表示による先読み予告表示が行われる。一方、特図１始動記憶が１７〜２０ゲーム目に対応する場合には、受信した演出制御コマンドに先読み情報が含まれていても、飾り特図始動記憶表示による先読み予告表示を行わない。
なお、図１３に示す変動パターン決定用テーブルによれば、疑似連予告演出に対応する変動パターンは確変状態と通常状態で変化しないので、特図始動記憶が１７〜２０ゲーム目に対応する場合であっても、疑似連予告の発生及び疑似連数に関する先読み予告表示を行うことはできる。
【０１６８】
このように、変形例に係る遊技機１００が備える保留関連情報表示手段は、遊技制御装置（３０）と、この遊技制御装置からの演出制御コマンドに基づいて表示内容を制御する演出制御装置（４０）と、を含んで構成され、遊技制御装置は、先読み情報を演出制御コマンドとして送信する先読み情報送信手段を有している。
そして、演出制御装置は、受信した演出制御コマンドに先読み情報が含まれていても、第１始動記憶の上限数分の変動表示ゲームを実行すると所定回転数となる変動表示ゲームから所定回転数目の変動表示ゲームに対応する第１始動記憶についての先読み情報である場合には、この先読み情報を保留関連情報に含めて表示しないようになっている。
これにより、遊技機１００において特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームに割り込んで実行されても、先読み予告表示の内容と実際の変動表示ゲームの内容に齟齬が生じるのを防止できる。
【０１６９】
第２実施形態及びその変形例では、特図１始動記憶が１７〜２０ゲーム目に対応する場合には飾り特図始動記憶表示による先読み予告表示を行わないようになっている。この場合でも、特図１始動記憶が２１ゲーム目以降に対応することが確定した場合には、通常状態用のテーブルにより特図当たり結果及び変動パターンを判定し、これに基づいて先読み予告表示を行うようにしてもよい。例えば、２０ゲーム目に対応する特図１始動記憶は、特図２始動記憶が１個発生した時点で２１ゲーム目以降に対応することが確定する。
【０１７０】
このように、遊技機１００が備える保留関連情報表示手段は、保留関連情報に先読み情報が含まれていない第１始動記憶（例えば、１７〜２０ゲーム目に対応する特図１始動記憶）が、第２遊技状態で所定回転数実行された後の変動表示ゲーム（例えば２１ゲーム目以降の変動表示ゲーム）となる場合に、この第１始動記憶について第１遊技状態で判定した抽選結果と変動パターンを改めて先読みし、この先読み情報を当該始動記憶に係る保留関連情報に含めて表示する。
これにより、齟齬を生じることなく可能な限り先読み予告表示を行うことができる。
【０１７１】
第２実施形態及びその変形例において、先読み予告表示しているときに特図当たり抽選に当選すると、この大当たりを発生させる特図始動記憶より後に保留された特図始動記憶についての先読み予告表示は、大当たり終了後の遊技状態によっては齟齬を生じる虞がある。
例えば、通常状態において保留４に係る特図１始動記憶が発生すると、始動入賞時の先読みでは、通常状態用のテーブルにより特図当たり結果や変動パターンが判定される。ここで、保留１に係る特図１始動記憶で確変当たりに当選していると、保留２〜４に係る特図１始動記憶についての変動開始時の特図当たり抽選と変動パターンの決定は、確変状態用のテーブルにより行われることとなるため、先読み予告表示の内容と齟齬を生じる虞がある。
そこで、第２実施形態及びその変形例において、大当たり時に先読み予告表示の適否を判断して、先読み予告表示の内容と実際の内容が食い違わないようにする。
【０１７２】
図３５は、演出制御装置４０における大当たり時の先読み予告制御処理の一例について示すフローチャートである。この先読み予告制御処理は、例えば、大当たり終了時に遊技制御装置３０から送信された演出制御コマンドが受信されることに伴い実行される。
ステップＳ２４１では、発生した大当たりが確変当たりであるか否かを判定する。大当たり終了時には確率状態情報が演出制御コマンドとして送信されるので、この確率状態情報に基づいて確変当たりか否かを判定できる。そして、確変当たりであると判定した場合はステップＳ２４２に移行する。
ステップＳ２４２では、この確変当たりが発生したときの遊技状態が確変状態（ＳＴ中を含む）であるか否かを判定する。そして、確変状態であると判定した場合はステップＳ２４３に移行し、確変状態でないと判定した場合はステップＳ２４４に移行する。
ステップＳ２４３では、大当たりの前後で遊技状態は変化しない（確変状態→確変状態）ことから、大当たり後に消化される特図始動記憶についての先読み予告表示は正しい内容となるので、飾り特図始動記憶表示による先読み予告表示をそのまま保持する。
ステップＳ２４４では、大当たりの前後で遊技状態が変化する（確変状態→通常状態）ことから、大当たり後に消化される特図始動記憶についての先読み予告表示が正しい内容とは限らないので、飾り特図始動記憶表示による先読み予告表示をクリアする。
【０１７３】
一方、ステップＳ２４１において、確変当たりでないと判定した場合はステップＳ２４５に移行する。
ステップＳ２４５では、この通常大当たりが発生したときの遊技状態が確変状態（ＳＴ中を含む）であるか否かを判定する。そして、確変状態であると判定した場合はステップＳ２４６に移行し、確変状態でないと判定した場合はステップＳ２４７に移行する。
ステップＳ２４６では、大当たりの前後で遊技状態が変化する（確変状態→通常状態）ことから、大当たり後に消化される特図始動記憶についての先読み予告表示が正しい内容とは限らないので、飾り特図始動記憶表示による先読み予告表示をクリアする。
ステップＳ２４７では、大当たりの前後で遊技状態は変化しない（通常状態→通常状態）ことから、大当たり後に消化される特図始動記憶についての先読み予告表示は正しい内容となるので、飾り特図始動記憶表示による先読み予告表示をそのまま保持する。
【０１７４】
図３５のステップＳ２４４又はＳ２４６では、先読み予告表示をクリアするようにしているが、大当たり終了時に遊技制御装置３０から先読み情報を送信するようにすれば、正しい先読み予告表示を改めて行うことができる。
すなわち、遊技機１００が備える保留関連情報表示手段は、保留関連情報に先読み情報が含まれている第１始動記憶がある場合に大当たりが発生すると、この第１始動記憶について大当たり終了後の遊技状態で判定した抽選結果と変動パターンを改めて先読みし、この先読み情報を当該始動記憶に係る保留関連情報に含めて表示する。
これにより、大当たり終了後に滞在する遊技状態に応じて、正しい先読み予告表示を行うことができる。
【０１７５】
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
例えば、上記実施形態では、大当たり終了後に確変状態に２０ゲーム滞在する場合（ＳＴ２０）について説明しているが、確変状態に滞在する所定ゲーム数を複数段階に設定可能としてもよい。例えばＳＴ回数として、１０ゲーム（ＳＴ１０）と２０ゲーム（ＳＴ２０）を設定可能とする。このＳＴ回数は、例えば、当選した大当たりの種類によって決まっていてもよいし、ＳＴ付大当たりに当選したときに抽選によりＳＴ回数が設定されるようにしてもよい。
【０１７６】
この場合、飾り特図始動記憶表示による先読み予告表示は、例えば、図３６に示すように制御される。すなわち、図３６（ａ）に示すように、確変大当たり（電サポ無し，ＳＴ１０又は２０）が終了すると、確変状態に１０ゲームだけ滞在することが報知される。
図３６（ｂ）に示すように、ＳＴ中はＳＴ残り回数が画面右上に表示されるとともに、飾り特図始動記憶表示による先読み予告表示がなされる。図３６（ｂ）では、保留２の飾り特図始動記憶表示により、ノーマルリーチの発生が予告されている。
図３６（ｃ）に示すように、７〜１０ゲーム目に対応することとなる特図１始動記憶については、先読み予告表示は行われない。図３６（ｃ）では、ＳＴ残り４回で特図２始動記憶が１つあるので、特図２始動記憶が７ゲーム目に対応し、特図１始動記憶が８〜１１ゲーム目に対応することとなる。したがって、これらの特図１始動記憶については先読み予告表示はなされていない。
図３６（ｄ）に示すように、ＳＴ残り回数が０回となると確変状態で１０ゲーム消化されたことが報知される。このときの特図１始動記憶についての先読み予告表示は行われない。したがって、遊技者は飾り特図１始動記憶表示による先読み予告表示から、確変状態が継続するか、終了するかを判断できない。
そして、ＳＴ回数として実際には２０ゲームが設定されていれば、図３６（ｅ）に示すように確変状態が継続することが報知されるとともに、図３６（ｆ）に示すように特図１始動記憶についての先読み予告表示が行われる。一方、ＳＴ回数として１０ゲームが設定されていれば、確変状態が終了して通常状態に移行するとともに、特図１始動記憶についての先読み予告表示が行われる。
なお、内部的には１１ゲーム以降の遊技状態は確定しているので、演出制御装置４０にはその遊技状態に従って判定した正しい先読み情報を送信することができる。
【０１７７】
このように、遊技機１００が備える確率状態設定手段は、所定回転数（ＳＴ回数）として、少なくとも第１回転数（ＳＴ１０）と、この第１回転数よりも多い第２回転数（ＳＴ２０）を設定可能に構成されている。
また、保留関連情報表示手段は、第１始動記憶の上限数分の変動表示ゲームを実行すると第１回転数となる変動表示ゲーム以降（保留上限４，第１回転数がＳＴ１０の場合は７ゲーム目以降）に対応する第１始動記憶については先読み情報を保留関連情報に含めて表示しない。
そして、所定回転数として第１回転数が設定されている場合には、第１回転数目の変動表示ゲームの終了に伴い、その時点で記憶されている第１始動記憶について第１遊技状態（通常状態）で判定した先読み情報を当該始動記憶に係る保留関連情報に含めて表示し、所定回転数として第２回転数が設定されている場合には、第１回転数目の変動表示ゲームの終了に伴い、その時点で記憶されている第１始動記憶について第２遊技状態（確変状態）で判定した先読み情報を当該始動記憶に係る保留関連情報に含めて表示する。
これにより、遊技者は、確変状態が１０ゲームで終了するか又は２０ゲームまで継続するかを、１０ゲーム終了時点における先読み予告表示から知得することはできないので、確変状態が継続するか否かが早々に判別され、確変状態の継続に対する期待感が失われるのを防止できる。
【０１７８】
上述した例では、大当たり終了後に発生する確変状態の滞在ゲーム数が予め設定されるようになっているが、所定ゲーム数（例えば１０ゲーム）ごとに確変状態の継続抽選を行うようにしてもよい。
この場合、図３７（ｅ）に示すように、確変状態の継続抽選に当選してＳＴ回数が延長されたことを明示するようにすれば、遊技者の満足感・達成感をさらに増幅することができる。なお、図３７（ａ）〜（ｄ），（ｆ）については図３６と同じなので説明を省略する。
【０１７９】
図１７では、特図始動入賞に伴い本連予告演出の実行が決定されたときに、現在実行中の特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームから本連予告演出を行う場合について示しているが、現在実行中の特図変動表示ゲームから本連予告を開始するか、次回の特図変動表示ゲームから開始するかは、本連予告演出の実行が決定されたタイミング（本連予告演出の実行決定の契機となった特図１始動入賞又は特図２始動入賞の入賞タイミング）により決定される。
【０１８０】
図３８は、特図１／特図２始動入賞の入賞タイミングと、本連予告演出を開始する特図変動表示ゲーム（今回又は次回）の関係を示す説明図である。図３８では、特図変動表示ゲームにおける前半の所定期間を区間Ａ（ｔ１１からｔ１２）とし、後半の所定期間と次回の特図変動表示ゲームの開始までの期間を区間Ｂ（ｔ１２からｔ２１）として設定している。
本連予告演出の実行決定のタイミング（本連予告演出の実行決定の契機となった特図１／特図２始動入賞の入賞タイミング）が区間Ａ（今回連続演出開始期間）であった場合は、実行中の特図変動表示ゲームから本連予告演出を開始し、本連予告演出の実行決定のタイミングが区間Ｂ（次回連続演出開始期間）であった場合は、次回の特図変動表示ゲームから本連予告演出を開始するようになっている。
【０１８１】
図３９は、本連予告演出の実行が決定された場合に当該本連予告演出の実行開始のタイミングを決定するための本連予告演出開始判定処理の一例を示すフローチャートである。この本連予告演出開始判定処理は、例えば、演出制御装置４０において先読み予告制御処理（図１５参照）に続けて実行される。
図３９のステップＳ３０１では、本連予告フラグの状態に基づいて本連予告演出を実行するか否かを判定する。そして、本連予告フラグがセットされている（本連予告演出を実行する）と判定した場合はステップＳ３０２に移行し、本連予告フラグがセットされていない（本連予告演出を実行しない）と判定した場合は処理を終了する。
ステップＳ３０２では、本連予告演出の実行決定のタイミングが区間Ａであるか否かを判定する。そして、本連予告演出の実行決定のタイミングが区間Ａであると判定いた場合はステップＳ３０３に移行し、区間Ａでない（すなわち区間Ｂである）と判定した場合はステップＳ３０４に移行する。
【０１８２】
ステップＳ３０３では、今回の特図変動表示ゲームからの本連予告演出の実行を指示する。この場合、現在実行中の特図変動表示ゲームの途中で、例えば、図１７（ｃ）に示すような背景がフラッシュする演出表示が行われ、次ゲームから図１７（ｄ）以降の演出表示が行われる。
ステップＳ３０４では、次回の特図変動表示ゲームからの本連予告演出の実行を指示する。この場合、図１７に示すとおりの演出表示が行われる。
なお、本連予告抽選を遊技制御装置３０で実行し、この本連予告抽選とともに本連予告演出開始判定処理を遊技制御装置３０で実行するようにしてもよい。この場合、本連予告演出の実行を指示する情報（実行開始のタイミングを含む）が先読み情報に含まれることとなる。
【０１８３】
このように、遊技機１００が備える連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、第１タイミングより後の第２タイミングから当該変動表示ゲームの停止までの次回連続演出開始期間に新たな始動記憶が記憶された場合であって、当該始動記憶が連続的な演出を実行する始動記憶であった場合には、次回の変動表示ゲームから連続的な演出（本連予告演出）の実行を開始する。
【０１８４】
なお、特図変動表示ゲームの変動時間に応じて区間Ａ（今回連続演出開始期間）の長さを変更するようにしてもよい。例えば、図４０に示すように、予め特図変動表示ゲームの変動時間に応じて区間Ａの時間を設定しておく。そして、各特図変動表示ゲームで選択された変動時間に応じて区間Ａの時間が決定されるようにする。図４０に従うと、変動時間が１２秒である特図変動表示ゲームの場合は区間Ａとして５秒が設定される。また、変動時間が３０秒である特図変動表示ゲームの場合は区間Ａとして９秒が設定される。また、変動時間が６０秒以上である特図変動表示ゲームの場合は区間Ａとして１２秒が設定される。
このように、特図変動表示ゲームの変動時間に応じて区間Ａ（今回連続演出開始期間）の長さを変更可能とすることで、変動時間の長さに拘らず実行中の特図変動表示ゲームから本連予告演出を実行するための処理に必要な時間を確保できる。
したがって、様々なタイミングで新たな始動記憶が保留手段に記憶された場合であっても、確実に本連予告演出を実行可能となる。また、変動時間の長い特図変動表示ゲームにおいては区間Ａの時間を十分に取ることができ、当該特図変動表示ゲームの実行中から本連予告演出が開始される機会を増やすことができる。
【０１８５】
また、実行中の特図変動表示ゲームから本連予告演出を開始するか否かを抽選により決定する期間を設定するようにしてもよい。例えば、本連予告演出の実行決定のタイミングが、図３８に示す区間Ａの終点からの所定期間（選択連続演出開始期間，ｔ１２〜ｔ１４）であった場合は、実行中の特図変動表示ゲームから本連予告演出を開始するか否かを抽選により決定する。
このように、連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、変動表示ゲームの実行中における所定期間（選択連続演出開始期間）に新たな始動記憶が保留手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が本連予告演出を開始する始動記憶であった場合には、実行中の変動表示ゲームから連続的な演出の実行を開始するか、次回の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始するかを所定の割合で選択する選択手段を備えている。
これにより、実行中の変動表示ゲームから本連予告演出の実行を開始したり、開始しなかったりすることが可能となり、興趣に富んだ本連予告演出をより好適に実行することができる。
【０１８６】
また、本連予告演出の実行契機となる特図始動入賞の入賞タイミングが今回連続演出開始期間、選択連続演出開始期間、次回連続演出開始期間の何れであったかを報知するようにしてもよい。
例えば、図４１に示すように、本連予告演出の実行の契機となる始動記憶の発生タイミングが、今回連続演出開始期間である場合は背景色を青色とし（図４１（ａ））、選択連続演出開始期間である場合は背景色を赤色とし（図４１（ｂ））、次回連続演出開始期間である場合は背景色を黄色とする（図４１（ｃ））。
このように、遊技機１００は、本連予告演出の実行契機となる始動入賞タイミングが、今回連続演出開始期間、選択連続演出開始期間、次回連続演出開始期間の何れかであるかを報知する報知手段を備えている。
これにより、本連予告演出が、実行中の特図変動表示ゲームから開始されるのか、次回の特図変動表示ゲームから開始されるのかを遊技者に知らせることができ、遊技者を安心させることができる。
【０１８７】
図１７に示す本連予告演出では、特図変動表示ゲームの実行ごとに背景フラッシュの色が期待度の高い方へ変化し、最後のフラッシュの色で最終的な期待度を報知するステップアップ形式の本連予告演出について説明しているが、本連予告演出の態様はこれに制限されない。
図４２は、飾り特図始動記憶表示の表示領域の表示色による本連予告演出の一例について示す説明図である。図４２に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示領域の表示色を通常時とは異なる色（通常時は例えば透明色）とすることで大当たりとなる期待度を報知することができる。例えば、図４２（ａ）に示すように飾り特図始動記憶表示の表示領域を黄色とすることで期待度が低いことを報知し、図４２（ｂ）に示すように表示領域を赤色とすることで期待度が高いことを報知する。また、特図変動表示ゲームの実行ごとに期待度の高い表示色に段階的に変化させるようにしてもよい（例えば、青→緑→黄→赤→虹など）。なお、飾り特図始動記憶表示の表示領域の色ではなく、飾り特図始動記憶表示の着色や枠色による本連予告演出としてもよい。
【０１８８】
図４３は、背景領域にキャラクタを表示させる本連予告演出の一例について示す説明図である。図４３に示すように、背景領域に表示されるキャラクタの種類又は数で大当たりとなる期待度を報知することができる。例えば、図４３（ａ）に示すように本連予告演出に係るキャラクタとして「太陽」だけを表示することで期待度が低いことを報知し、図４３（ｂ）に示すように「太陽＋波」を表示することで期待度が高いことを報知する。また、特図変動表示ゲームの実行ごとに期待度の高いキャラクタが段階的に追加されるようにしてもよい（例えば、太陽→波→山→鳥など）。
【０１８９】
図４４は、遊技状態を示す背景（図１２参照）に対応する画像を表示させる本連予告演出の一例について示す説明図である。図４４に示すように、背景で示される春夏秋冬に対応する画像の出現量で大当たりとなる期待度を報知することができる。例えば、背景が「冬」の場合には、図４４（ａ）に示すように雪が舞い散る画像（出現量：小）により期待度が低いことを報知し、図４４（ｂ）に示すように吹雪画像（出現量：大）により期待度が高いことを報知する。また、特図変動表示ゲームの実行ごとに対応画像の出現量が段階的に増加されるようにしてもよい。このように、図４４に示す本連予告演出は、遊技状態を示す背景に制約を受けた演出となっている。
【０１９０】
ここで、遊技状態を示す背景に対応する画像を出現させることで、大当たり予告やリーチ予告を演出することもできる。図４５に示すように、表示画面の右側から自動車が走行してきたときに、この自動車のドアに描かれている模様で大当たりを予告する。また、表示画面の左側から歩行してきた人の格好（春服、夏服、秋複、冬服）でリーチが発生することを予告する。
図４６には、背景と背景に対応する演出表示の一例について示している。図４６に従うと、例えば背景が「冬」の場合に、自動車のドアに「雪ダルマ」が描かれていれば、大当たり確定となる。また例えば、背景が「冬」の場合に、コートを着た人が歩行してくれば、リーチ確定となる。
【０１９１】
図４７は、所定の表示領域に被覆画像を順次表示させる本連予告演出の一例について示す説明図である。図４７に示す本連予告演出では、画面を被覆する被覆画像８０の数により大当たりとなる期待度を報知する。
図４７に示すように、それぞれの特図変動表示ゲームにおける本連予告演出では、前回の演出で表示された被覆画像が継続して表示されるとともに、特図変動表示ゲームの結果態様を表示する際に新たな被覆画像８０が表示される（されない場合もある）。図４７（ｉ）に示すように、被覆画像８０は最大で六枚設定可能となっており、表示される被覆画像８０が多いほど大当たりとなる期待度が高いことを示す。さらに、飾り特図変動表示ゲームの結果態様の表示において、最終停止図柄が新たに表示された被覆画像８０の図柄と対応するようになっている。
このように、図４７に示す本連予告演出では、少なくとも前ゲームで実行された演出の内容が含まれているので、例えば、遊技者がよそ見をしていて見逃してしまっても、本連予告演出の進行状況を把握できる。したがって、この本連予告演出によって遊技者にもたらされる大当たりに対する期待感を確実に高めることができる。
【０１９２】
図４８は、センターケース２００の右部に設けられた盤側連続予告表示装置７１を利用した本連予告演出の一例について示す説明図である。図４８には、本連予告演出の実行が決定されたとき、現在実行中の特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームから本連予告演出が実行される場合について示している。
図４８（ａ）に示すように、前回の特図変動表示ゲームが終了すると、本連予告演出の実行が開始される際に、本連予告演出の実行回数分だけ盤側連続予告表示装置７１の発光部が点灯する。この例では本連予告演出の実行回数が３回であり、３個の発光部を点灯することで、遊技者は３回の本連予告演出が実行されることを認識できる。
そして、図４８（ｂ）に示すように本連予告演出の一回目を行う特図変動表示ゲームが開始されると、盤側連続予告表示装置７１の１つ（発光部７１ｃ）が消灯するとともに、消灯した発光部７１ｃから画面内に光が射すような演出が表示される。その後、図２３（ｃ）に示すように結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、本連予告演出の一回目が終了する。
図４８では、本連予行演出が３ゲームにわたって実行される。すなわち、三回目の特図変動表示ゲームが本連予告演出の最終回となるゲームであり、特図当たり抽選に当選していれば、図４８（ｇ）に示すように結果態様として大当たりの結果態様が表示される。
このように、遊技機１００は、本連予告演出が実行されるゲーム数を報知する連続変動数表示装置（盤側連続予告表示装置７１）を備えている。これにより、遊技者は何ゲーム先の変動表示ゲームが大当たりとなる可能性が高いのか容易に認識することができるので、落ち着いて遊技を行うことができる。
なお、盤側連続予告表示装置７１は、本連予告演出が実行されるゲーム数を報知するほか、疑似連予告演出の疑似連数の報知にも利用することができる。
【０１９３】
図４９は、ステージ・モード演出に関連する本連予告演出の一例について示す説明図である。
図４９に示す本連予告演出では、現在滞在しているステージを示す背景画像（例えば、秋）が、移行先のステージを示す背景画像の対応する部分からなる被覆画像（例えば、冬）で覆われるようになっている。つまり、大当たりや小当たりの発生の他、これに基づくステージ移行の予告として、次に移行するもしくは移行する可能性のあるステージの背景画像における対応する部分を被覆画像８０として用い、これを順次表示するようにしている。
この本連予告演出によりステージが移行することを予告する場合には、表示領域の全てが被覆画像８０で覆われ、背景画像が被覆画像８０で構成された背景画像に変更される。一方、ステージが移行しない場合には、表示領域の全てが覆われるように被覆画像８０を表示しない。この場合は、本連予告演出の終了とともに元の背景画像に戻す。
このように、図４９に示す本連予告演出によれば、次に移行する可能性のある遊技状態の予告を効果的に行うことができる。すなわち、本連予告演出を伴うそれぞれの特図変動表示ゲームにおいて次に移行する可能性のある遊技状態（ステージ）に対応した背景の一部が徐々に見えるようになるため、その遊技状態への移行を期待しつつ、複数変動に亘って本連予告演出を楽しむことが出来る。
【０１９４】
図５０は、本連予告演出を伴う最終の飾り特図変動表示ゲームで発生するリーチ態様を、段階的に形成する本連予告演出の一例について示す説明図である。
図５０に示す本連予告演出では、５回の特図変動表示ゲームにわたって本連予告演出が実行される。なお、飾り特図変動表示ゲームでは、左、中、右の領域でそれぞれ上下に３つの識別情報を停止可能であり、上中下段と斜めの５本のラインのうちいずれかに特別結果態様（例えば、７、７、７）が停止表示されたときに特別遊技状態が発生するようになっている。
図５０に示すように、それぞれの特図変動表示ゲームにおける本連予告演出では、前回の演出で表示された被覆画像が継続して表示されるとともに、最終の飾り特図変動表示ゲームで発生するリーチ態様が段階的に形成される。
すなわち、図５０（ｂ）に示すように、本連予告演出を伴う１回目の変動表示ゲームでは、左上領域に被覆画像８０が出現し、最終の飾り特図変動表示ゲームにおいて左上の停止位置に所定の識別図柄（ここでは「７」）が停止することを示唆している。また、図５０（ｅ）に示すように、本連予告演出を伴う四回目の特図変動表示ゲームでは、前ゲームまでに出現した３枚の被覆画像８０が継続して表示するとともに、左下領域に新たに被覆画像８０が出現し、左下の停止位置に所定の識別図柄（ここでは「６」）が停止することを示唆している。つまり、本連予告演出を伴う最終の飾り特図変動表示ゲームにおいて、斜め２ラインのリーチ態様が形成されることを示唆している。さらに、図５０（ｆ）に示すように、「激熱」と表示された被覆画像８０が出現し、大当たりとなる期待度が高いことを示唆している。
このように、被覆画像８０を利用した本連予告演出により、大当たりとなる期待度のほか、飾り特図変動表示ゲームにおけるリーチ発生の予告や大当たり図柄の予告を行うことができる。
【０１９５】
遊技機１００では、図１７及び図４２〜図５０で説明した様々な本連予告演出を、それぞれ単独で適用することもできるし、一部又は全部を組み合わせて適用することもできる。なお、組み合わせて適用する場合には、相互に制約を受けることとなる。例えば、一方の本連予告演出が期待度の高い演出である場合には、他方の本連予告演出も期待度の高い演出とするのが望ましい。
また、本連予告演出を特図変動表示ゲームの途中から開始する場合、例えば、図３８の区間Ａにおける特図始動入賞により本連予告演出を実行することが決定された場合には、本連予告演出の内容は実行中の特図変動表示ゲームに制約を受ける。
【０１９６】
本発明に係る遊技機は、実施形態で説明したパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０１９７】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１９８】
２４    特図１始動口（第１始動口）
２５    特図２始動口（第２始動口）
３０    遊技制御装置（抽選手段、利益付与手段、変動パターン設定手段、保留手段、変動表示制御手段、先読み手段、確率状態設定手段）
４０    演出制御装置（変動表示手段、保留関連情報表示手段、連続演出実行制御手段、背景画像選択手段）
５０    液晶表示装置（変動表示手段、保留関連情報表示手段、）
８０    被覆画像
１００  遊技機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
0005508483.tif 000048
【図４８】
0005508483.tif 000049
【図４９】
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【図５０】
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