(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられ、該遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、前記入賞口ごとに予め定められた所定個数の賞球を払い出す賞球払出手段と、遊技球が前記入賞口に入球したときに前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させる制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記入賞口に入球があったことを検出する入球検出手段と、
前記入賞口に入球した遊技球が通過可能な入球通路と、
前記入球通路を通過した遊技球を集合させる集合部と、
前記集合部にて遊技球を検出する集合部検出手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記入球検出手段により入球が検出されてから所定期間内に前記集合部検出手段により遊技球が検出されたことを条件として、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記入賞口ごとに、当該入賞口に入球した遊技球が入球通路を通過して前記集合部に到達するまでの所要時間を異ならせてなると共に、
前記所要時間には、当該入賞口に入球した遊技球が前記集合部に到達するまでの時間が最短となる最短所要時間と、当該入賞口に入球した遊技球が前記集合部に到達するまでの時間が最長となる最長所要時間と、が少なくとも含まれ、
前記所定期間は、前記最短所要時間から前記最長所要時間までを範囲内として設けられてなることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記賞球の払い出しに異常が発生したことを報知する賞球異常発生報知手段をさらに備え、
前記制御手段は、
前記入球検出手段により入球があったことが検出されてから前記所定期間内に前記集合部検出手段により遊技球が検出されなかったときには、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させずに、前記賞球異常発生報知手段による報知を実行させることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記賞球の払い出しに異常が発生したことを報知する賞球異常発生報知手段をさらに備え、
前記制御手段は、
前記入球検出手段により入球が検出されることなく、前記集合部検出手段により遊技球が検出されたときには、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させずに、前記賞球異常発生報知手段による報知を実行させることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動入賞口をはじめとする各種入賞口に入球することによって所定の遊技価値を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機においては、始動入賞口や大入賞口、その他複数の入賞口（例えば、普通入賞口など）が設けられている。これらの入賞口に遊技球が入球すると、該入賞口に設けられた検出スイッチなどにより遊技球が検知される。これに基づき、所定数の賞球が払い出される。
【０００３】
上記検出スイッチには、例えば、電気的、あるいは磁気的に遊技球を検出可能なセンサ等が用いられることが多い。このことから、電気的手段、あるいは磁気的手段により上記検出スイッチを誤作動させて賞球を不正に獲得する行為（不正行為、いわゆるゴト行為）が問題となっている。
【０００４】
そこで、特許文献１に示す遊技機では、特に大入賞口に関して、大当たり状態ではない遊技状態においては、大入賞口への入球を検出する検出スイッチを無効化して不正な賞球を獲得することができないようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−７８９１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に示す遊技機では、大当たり状態か否かによって、不正な遊技状態を判断し、不正な遊技状態であれば上記検出スイッチを無効にするものであるため、大当たり状態であるか否かによる影響を直接的に受けない入賞口、例えば、始動入賞口や普通入賞口などについては、不正な賞球の払い出しを防ぐことができないという問題がある。
【０００７】
本発明は、上記問題に鑑みて、遊技機に設けられた各種入賞口について、遊技状態に関わらず、不正な賞球を払い出すことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、上記の目的を達成するために、次のように構成される。
【０００９】
請求項１に記載の発明は、遊技領域に設けられ、該遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、前記入賞口ごとに予め定められた所定個数の賞球を払い出す賞球払出手段と、遊技球が前記入賞口に入球したときに前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させる制御手段と、を備えた遊技機であって、前記入賞口に入球があったことを検出する入球検出手段と、前記入賞口に入球した遊技球が通過可能な入球通路と、前記入球通路を通過した遊技球を集合させる集合部と、前記集合部にて遊技球を検出する集合部検出手段と、を備え、前記制御手段は、前記入球検出手段により入球が検出されてから所定期間内に前記集合部検出手段により遊技球が検出されたことを条件として、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させることを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、前記入賞口ごとに、当該入賞口に入球した遊技球が入球通路を通過して前記集合部に到達するまでの所要時間を異ならせてなると共に、前記所要時間には、当該入賞口に入球した遊技球が前記集合部に到達するまでの時間が最短となる最短所要時間と、当該入賞口に入球した遊技球が前記集合部に到達するまでの時間が最長となる最長所要時間と、が少なくとも含まれ、前記所定期間は、前記最短所要時間から前記最長所要時間までを範囲内として設けられてなることを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、前記賞球の払い出しに異常が発生したことを報知する賞球異常発生報知手段をさらに備え、前記制御手段は、前記入球検出手段により入球があったことが検出されてから前記所定期間内に前記集合部検出手段により遊技球が検出されなかったときには、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させずに、前記賞球異常発生報知手段による報知を実行させることを特徴とする。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、前記賞球の払い出しに異常が発生したことを報知する賞球異常発生報知手段をさらに備え、前記制御手段は、前記入球検出手段により入球が検出されることなく、前記集合部検出手段により遊技球が検出されたときには、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させずに、前記賞球異常発生報知手段による報知を実行させることを特徴とする。
【００１３】
上記「入球通路」は、入賞口の入り口付近を含む概念である。したがって、少なくとも入球通路の入り口については入賞口ごとに別々に設けられているものである。ただし、入賞口ごとの入球通路の長さ（通路長）に関しては、長短を問わない。例えば、入賞口の入り口のみ別々で、入賞口ごとに当該入り口を通過した遊技球が、その後、同じ経路を通過するものであってもよい。
【００１４】
上記「入球検出手段」は、入賞口への入球が検出可能な箇所であれば、例えば、入賞口の「入り口」付近であってもよいし、入球通路内に設けられていてもよい。
【００１５】
上記「最短所要時間から最長所要時間までを範囲内」とは、最短所要時間を下限とし、最長所要時間を上限とすることを意味する。言い換えれば、所定期間とは、最短所要時間以上であって、かつ、最長所要時間以下に設定されるものとなる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、複数の入賞口のいずれかに入球した遊技球は、入球通路を通過して集合部に到達する。各入賞口に遊技球が入球すると、まず入球検出手段により、当該入賞口に入球があったことが検出され、その後、集合部検出手段によりさらに検出される。すなわち、入球検出手段は、「入賞口」から「入球通路が集合部に合流するところ」までの間に設けられる。
【００１７】
そして、本発明によれば、入球検出手段により入球が検出されてから「所定期間内」に集合部検出手段により遊技球が検出されたときに初めて賞球（遊技球）が払い出される。このため、賞球が払い出されるためには、実際に遊技球が入賞口に入球し、かつ、集合部にまで到達する必要があることとなる。したがって、電気的手段あるいは磁気的手段等により、実際には遊技球を入賞口に入れていないにも拘わらず、賞球を払い出させるように誤作動を起こさせる行為（不正行為）を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の透過部材保持枠の開放状態を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図３】遊技機の遊技盤の正面図である。
【図４】遊技機の裏面図である。
【図５】遊技機の構成を示すブロック図である。
【図６】遊技機の遊技盤の裏面図である。
【図７】遊技機の入球通路および集合部を説明する図である。
【図８】遊技機の集合部の拡大斜視図である。
【図９】遊技機の集合部の縦断面図である。
【図１０】遊技機の集合部の平面図である。
【図１１】図１０のＡ−Ａ線断面図である。
【図１２】図１０のＢ−Ｂ線断面図である。
【図１３】図１０のＣ−Ｃ線断面図である。
【図１４】図１０のＤ−Ｄ線断面図である。
【図１５】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。
【図１８】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。
【図２０】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２１】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における賞球判定処理を示す図である。
【図３４】図３３の賞球判定処理の別例について示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２０】
図１は、本実施形態に係る遊技機１の透過部材保持枠の開放状態を示す斜視図、図２は遊技機１の正面図である。また、図３は遊技機１の遊技盤の正面図、図４は遊技機１の裏面図、図５は遊技機１の構成を示すブロック図である。
【００２１】
図１に示すように、遊技機１は、支持体２と、この支持体２に回転可能に枢支された扉体３とを備えている。支持体２は、上板２ａ、下板２ｂ、側板２ｃ，２ｄによって四辺を構成する枠体からなる。各板２ａ〜２ｄは、変形や歪みが生じにくい木材等を材質とするもので、略長方形状に囲繞空間が形成されるように連結金具によって連結されている。
そして、これら連結金具のうち、上板２ａと側板２ｃとを連結する金具および側板２ｃと下板２ｂとを連結する金具には、一対のヒンジ４ａ，４ｂが、遊技機１の前面側に突出した位置で対面するように固定されている。
【００２２】
そして、一対のヒンジ４ａ，４ｂには、扉体３が回転可能に枢支されている。扉体３は、支持体２に対して開閉可能となるものであり、本実施形態においては、透過部材保持枠５と遊技盤保持枠６とによって扉体３が構成されている。なお、図１は、支持体２に対して透過部材保持枠５が開放され、遊技盤保持枠６が支持体２に対して閉じられた状態を示している。これら透過部材保持枠５および遊技盤保持枠６は、その背面の一部または全部を支持体２の前面に接触させ、支持体２、透過部材保持枠５および遊技盤保持枠６が略平行となる閉位置から、上記背面が支持体２の前面から離間した開位置まで回転する。
【００２３】
透過部材保持枠５は、支持体２と同様に、上辺５ａ、下辺５ｂ、側辺５ｃ，５ｄからなる四辺によって略長方形状の囲繞空間が形成される枠体からなり、後述する遊技盤１７の前面を覆う透過部材７が囲繞空間に固定される。本実施形態においては、透明のガラス板によって透過部材７を構成しているが、この透過部材７を介して後述する遊技盤１７が見えるものであれば、その材質や形状は特に問わず、例えば合成樹脂等によって構成してもよい。また、透過部材保持枠５の材質も特に問わないが、軽量化や装飾性の向上の目的から合成樹脂性とすることが望ましく、特にこの場合には補強金具８を固定して歪みや変形を防止するとよい。
【００２４】
また、図２に示すように、遊技機１の前面すなわち透過部材保持枠５の前面には、装飾ランプ９、遊技球を発射するための操作ハンドル１０、払い出された賞球を溜める上皿１１、装飾部材１２が固定されている。また装飾部材１２は内部に設けられたスピーカ部２１を完全に覆う形で固定されているが、この装飾部材１２は、スピーカからの音を遊技機外部に放出する放音穴は有していない。すなわち、スピーカ部２１はこの装飾部材１２により完全に覆われるため、該スピーカ部２１が遊技機外部から視認することは不可能となっている。また、図１に示すように、上記の補強金具８や、上皿１１に賞球を送球する供給路１３、装飾ランプ９の照射方向を変更するためのモータ等を制御する制御基板１４が、遊技機１の背面側に位置するように設けられている。
図１および図２からも明らかなように、透過部材保持枠５の上辺５ａおよび下辺５ｂは、支持体２の上板２ａおよび下板２ｂと長さを等しくしており、透過部材保持枠５を閉じて、支持体２および透過部材保持枠５が略平行になったとき（透過部材保持枠５が閉位置にあるとき）に、上辺５ａが上板２ａに、側辺５ｃ，５ｄが側板２ｃ，２ｄに、それらの外周面が面一の状態で重なる。したがって、遊技機１を正面から見たときに、支持体２の上板２ａおよび側板２ｃ，２ｄは、透過部材保持枠５に覆われて見えなくなる。ただし、側辺５ｃ，５ｄは、側板２ｃ，２ｄよりも短く形成されており、支持体２の下板２ｂが遊技機１の正面側に露出する。支持体２の下板２ｂは、上板２ａや側板２ｃ，２ｄに比べて厚く形成されており、その正面側に装飾部材１５が固定されている。
【００２５】
そして、透過部材保持枠５には、側辺５ｃの上方に突出する枢支軸１６ａ、および側辺５ｃの下方に突出する枢支軸１６ｂが固定されており、枢支軸１６ａがヒンジ４ａに、枢支軸１６ｂがヒンジ４ｂに回転可能に枢支されている。これにより、透過部材保持枠５が支持体２に対して開閉可能に支持されることとなる。なお、透過部材保持枠５を支持体２に回転可能に枢支する構造は上記に限らず、例えば、透過部材保持枠５の側辺５ｃの一部を凸状に形成し、この凸状部分をヒンジ４ａ，４ｂや支持体２に直接嵌合させて枢支するようにしてもよい。
【００２６】
また、ヒンジ４ａ，４ｂには、透過部材保持枠５と同様に、遊技盤保持枠６が回転可能に枢支されている。図１に示すように、遊技盤保持枠６は、上辺６ａ、下辺６ｂ、左側辺６ｃ，右側辺６ｄからなる四辺によって略長方形状の囲繞空間が形成される枠体からなり、遊技盤保持枠６の左側辺６ｃには遊技盤止め具６０ａ，６０ｂが設けられており、上辺６ａおよび下辺６ｂのそれぞれ右側辺６ｄ寄りには遊技盤固定具６０ｃ，６０ｄが設けられている。そして、遊技盤止め具６０ａ，６０ｂ、及び遊技盤固定具６０ｃ，６０ｄにより、この囲繞空間に図３に示す遊技盤１７が固定される。
遊技盤１７の前面には、複数の釘や風車、遊技球が入球可能な各種の入賞口、演出用の役物等が設けられており、その略中央部分に形成された孔に演出用の液晶表示装置１８が固定されている。透過部材保持枠５および遊技盤保持枠６が閉じられて遊技が可能な状態では、遊技盤１７に所定の間隔を維持して略平行に透過部材７が対面するとともに、遊技盤１７の前面が透過部材７によって覆われる。
【００２７】
ここで、遊技盤１７に設けられた各種の入賞口、役物等について、図２〜図５を参照しつつ説明する。上述したように、遊技盤１７の下部位置には操作ハンドル１０が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル１０に触れると、操作ハンドル１０内にあるタッチセンサ３ｂ（図５参照）が、操作ハンドル１０に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６（図５参照）にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａ（図５参照）の通電を許可する。そして、操作ハンドル１０の回転角度を変化させると、操作ハンドル１０に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域２６に向けて遊技球が発射される。
【００２８】
上記のようにして発射された遊技球は、レール２５ａ，２５ｂ間を上昇して遊技盤１７の上部位置に達した後、遊技領域２６内を落下する。このとき、遊技領域２６に設けられた不図示の複数の釘や風車Ｆによって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域２６には、複数の一般入賞口３２が設けられている。これら各一般入賞口３２には、一般入賞口検出スイッチ（一般入賞口検出ＳＷ）３２ａが設けられており、この一般入賞口検出ＳＷ３２ａが遊技球の入球を検出すると、当該遊技球は後述する入球通路を通過して所定期間のうちに集合部に到達する。この集合部には集合部検出ＳＷ３８ａが設けられており、この集合部検出ＳＷ３８ａにおいても遊技球が検出されたときに、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。なお、本実施形態では、必要に応じてスイッチを「ＳＷ」と表記する。
【００２９】
さらに、上記遊技領域２６であって、後述する大入賞口３４の上方には、普通図柄ゲート３３が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート３３には、遊技球の通過を検出するゲート検出ＳＷ３３ａが設けられており、このゲート検出ＳＷ３３ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００３０】
また、上記遊技領域２６の下部位置には、上記一般入賞口３２と同様に、遊技球が入球可能な第１始動入賞口３０が設けられている。また、第１始動入賞口３０の真下には、第２始動入賞口３１が設けられている。第２始動入賞口３１は、図３に示すように、一対の可動片３１ｂを有しており、これら一対の可動片３１ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片３１ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される（図３では、この第２の態様に可動制御されている状態を示している）。なお、第２始動入賞口３１が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動入賞口３１の真上に位置する第１始動入賞口３０が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動入賞口３１が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片３１ｂが受け皿として機能し、第２始動入賞口３１への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動入賞口３１は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第１始動入賞口３０および第２始動入賞口３１には、遊技球の入球を検出する第１始動入賞口検出ＳＷ３０ａおよび第２始動入賞口検出ＳＷ３１ａがそれぞれ設けられており、これら検出ＳＷが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出ＳＷ３０ａ、３１ａが遊技球の入球を検出した場合にも、当該遊技球は後述する入球通路を通過して所定期間のうちに集合部に到達する。そして、集合部にて集合部検出ＳＷ３８ａにおいても遊技球が検出されたときに、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３１】
そして、図２に示すように、上記普通図柄ゲート３３のさらに下方には、大入賞口３４が設けられている。この大入賞口３４は、通常は大入賞口開閉扉３４ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉３４ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉３４ｂが遊技球を大入賞口３４内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口３４に入球可能となる。大入賞口３４には大入賞口検出ＳＷ３４ａが設けられており、この大入賞口検出ＳＷ３４ａが遊技球の入球を検出すると、当該遊技球は後述する入球通路を通過して所定期間のうちに集合部に到達する。そして、集合部にて集合部検出ＳＷ３８ａにおいても遊技球が検出されたときに、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
上記大入賞口３４のさらに下方、すなわち、遊技領域２６の最下部には、一般入賞口３２、第１始動入賞口３０、第２始動入賞口３１、および大入賞口３４のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口３５が設けられている。
なお、上記した各入賞口検出ＳＷ３０ａ，３１ａ，３２ａ，３４ａは、本発明の入球検出手段に該当し、集合部検出ＳＷ３８ａは、本発明の集合部検出手段に該当する。
【００３２】
また、上記遊技盤１７には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域２６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１８が設けられており、この液晶表示装置１８の上方には、演出用役物装置３６が設けられている。さらに、遊技盤１７の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置９が設けられている。
【００３３】
上記液晶表示装置１８は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動入賞口３０または第２始動入賞口３１に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００３４】
上記演出用役物装置３６は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置３６は、中央部に回転可能な風車部材が配設されたベルトを模擬している。演出に応じて風車部材が回転したり、ベルト全体が下降したりする。
【００３５】
なお、本実施形態においては、操作ハンドルの左斜め上方に遊技者が押圧操作可能な演出ボタン（チャンスボタン）３７が設けられている。この演出ボタン３７は、例えば、上記液晶表示装置１８に当該演出ボタン３７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効とする。演出ボタン３７には、演出ボタン検出ＳＷ３７ａが設けられており、この演出ボタン検出ＳＷ３７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３６】
そして、遊技領域２６の下方には、第１特別図柄表示装置４０、第２特別図柄表示装置４１、普通図柄表示装置４２、第１保留表示器４３、第２保留表示器４４、普通図柄保留表示装置４５、高確率状態表示装置４６及び時短状態表示装置４７が設けられている。
上記特別図柄表示装置４０，４１は、始動入賞口３０，３１に遊技球が入球することを条件に行われる大当たり抽選の抽選結果を表示するためのものである。つまり、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設定されており、これらの特別図柄表示装置４０，４１に大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、抽選結果が遊技者に報知される。特別図柄表示装置４０，４１は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤで構成されており、大当たりに当選した場合には特定の複数のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはそれに対応した特定のＬＥＤが１つ点灯する。このようにして点灯することによって表される模様が特別図柄となるが、この特別図柄は、所定時間変動表示された後に、停止表示される。言い換えれば、特別図柄の変動表示が行われると必ず特別図柄の停止表示が行われ、大当たり抽選の抽選結果が報知される。また、本実施形態では、第１特別図柄表示装置４０および第２特別図柄表示装置４１における特別図柄の表示態様は同一のものとはしていない。すなわち、同じ種類の大当たりであっても、第１特別図柄表示装置４０における特別図柄の表示態様と、第２特別図柄表示装置４１における特別図柄の表示態様は異なるものとなる。このようにすると、遊技者が特別図柄表示装置４０，４１のいずれか一方の特別図柄の表示態様を覚えたとしても、他方の表示態様からは大当たり等の種類を把握することができないため、特別図柄の表示態様を分かりにくくできるという効果が得られる。なお、ハズレの場合にも複数のＬＥＤを点灯させるものとすれば、ハズレか大当たりかを見極めにくくすることも可能となる。
【００３７】
普通図柄表示装置４２は、普通図柄ゲート３３を遊技球が通過したことを契機として行われる当たりの抽選の抽選結果を報知するためのものである。この当たりの抽選に当選するとＬＥＤで構成された普通図柄表示装置４２が点灯し、その後、上記第２始動入賞口３１が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート３３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置４２を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。すなわち、所定時間が経過するまで普通図柄表示装置４２は点滅する。この普通図柄表示装置４２の点滅が普通図柄の変動表示を構成し、普通図柄表示装置４２の点灯が、当たりの抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止表示を構成する。
【００３８】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口開閉扉３４ｂが作動する特別遊技中に、始動入賞口３０，３１に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特賞抽選の抽選結果が報知されない場合には、一定条件下で特別図柄の変動表示（特賞抽選の抽選結果の報知）が保留される。より詳細には、第１始動入賞口３０に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第１保留（Ｕ１）として留保され、第２始動入賞口３１に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第２保留（Ｕ２）として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１保留表示器４３と第２保留表示器４４とに表示される。なお、第１保留（Ｕ１）が１つの場合には、第１保留表示器４３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留（Ｕ１）が２つの場合には、第１保留表示器４３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留（Ｕ１）が３つの場合には、第１保留表示器４３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留（Ｕ１）が４つの場合には、第１保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２保留表示器４４においても、上記と同様に第２保留（Ｕ２）の留保個数が表示される。
【００３９】
一方、普通図柄の変動表示についても同様に、上限留保個数が４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示装置４３および第２特別図柄保留表示装置４４と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置４５において表示される。
高確率状態表示装置４６はＬＥＤで構成されており、モーニング（電源復旧時）において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する。一方、時短状態表示装置４７もＬＥＤで構成されているが、こちらはモーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する。
【００４０】
また、遊技盤保持枠６において、遊技盤１７の固定位置の下方には、音声出力装置１９（低音スピーカ１９）や、操作ハンドル１０の操作に応じて遊技領域に遊技球を発射する発射装置２０等が固定されている。
【００４１】
遊技機１の裏面（遊技盤１７の背面）には、図４に示すように、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチ等が設けられている。
【００４２】
図５は、遊技機１の構成について示したブロック図である。遊技機１は、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、発射制御基板１０６、および、電源基板１０７から構成されている。
【００４３】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出ＳＷやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
なお、主制御基板１０１およびメインＣＰＵ１０１ａは、本発明の制御手段に該当する。
【００４４】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出ＳＷ３２ａ、ゲート検出ＳＷ３３ａ、第１始動入賞口検出ＳＷ３０ａ、第２始動入賞口検出ＳＷ３１ａ、大入賞口検出ＳＷ３４ａ、および集合部検出ＳＷ３８ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００４５】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動入賞口３１の一対の可動片３１ｂを開閉動作させる始動入賞口開閉ソレノイド３１ｃと、大入賞口開閉扉３４ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド３４ｃとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置４０と第２特別図柄表示装置４１と普通図柄表示装置４２と、保留表示器を構成する第１保留表示器４３と第２保留表示器４４と普通図柄保留表示器４５と、状態表示装置を構成する高確率状態表示装置４６及び時短状態表示装置４７とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
【００４６】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。また、主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃには、複数の記憶領域が設けられている。
【００４７】
また、メインＲＡＭ１０１ｃは、その一部または全部が電源基板１０７において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭを構成している。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、メインＲＡＭ１０１ｃのデータの内容は保存される。なお、バックアップ電源を有さずに、メインＲＡＭ１０１ｃをフラッシュメモリ等で構成してもよい。
【００４８】
さらに、主制御基板１０１には、メインＲＡＭ１０１ｃのデータの内容をクリアすることを指示するためのＲＡＭクリアスイッチ１０１ｄが直接搭載されている。また、主制御基板１０１には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０１ｅが搭載されている。メインＣＰＵ１０１ａは、ＲＴＣ１０１ｅから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０１ｅは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、ＲＴＣ１０１ｅは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。
なお、ＲＴＣ１０１ｅは、主制御基板１０１上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。また、ＲＴＣ１０１ｅを設けずに、バックアップＲＡＭとしての機能を有するメインＲＡＭ１０１ｃに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば４ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
【００４９】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１および演出制御基板１０２に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａおよびサブＣＰＵ１０２ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａおよびサブＣＰＵ１０２ａは動作停止状態になる。
【００５０】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５１】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル（図示しない）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。
【００５２】
また、演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃには、複数の記憶領域が設けられている。
【００５３】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３２、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置２６を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
なお、払出御基板１０３は、本発明の賞球払出手段に該当する。
【００５４】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａに印加するパルス電圧の回数は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射用ソレノイド４ａにパルス電圧が１回印加される毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。
なお、本実施形態では、タッチセンサ３ｂからのタッチセンサ信号は、発射制御基板１０６が払出制御基板１０３と主制御基板１０１とを介して、演出制御基板１０２に送信されるようになっている。
【００５５】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置９を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置３６を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５６】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１８の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１８および音声出力装置１９を接続している。
【００５７】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１８に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１８における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１８に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置１８の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００５８】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１９から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１９における音声出力制御をする。
【００５９】
次に、遊技機１の各入賞口（始動入賞口３０，３１、一般入賞口３２、大入賞口３４）に入球した遊技球が集合部に到達するまでの経路（入球通路）について、図６および図７を用いて説明する。
【００６０】
遊技機１の各入賞口（始動入賞口３０，３１、一般入賞口３２、大入賞口３４）に入球した遊技球は、まず各入賞口検出ＳＷ（始動入賞口検出ＳＷ３０ａ，３１ａ、一般入賞口検出ＳＷ３２ａ、大入賞口検出ＳＷ３４ａ）により検出され、その後に入球通路Ａ〜Ｄを通過して集合部３８に到達する。そして、この集合部３８において集合部検出ＳＷ３８ａによってさらに遊技球（入球通路Ａ〜Ｄを通過してきた遊技球）が検出されることとなる。
【００６１】
図６は、遊技盤１７の背面に設けられた主制御基板１０１および演出制御基板１０２を取り外したときに、これら制御基板より遊技盤１７側に設けられている入球通路Ａ〜Ｄおよび集合部３８を説明するための図である。また、図７は、入球通路Ａ〜Ｄおよび集合部３８を模式的に説明する図である。
【００６２】
遊技盤１７の背面には、第１始動入賞口３０に入球した遊技球が通過可能な入球通路Ａ、第２始動入賞口３１に入球した遊技球が通過可能な入球通路Ｂ、一般入賞口３２に入球した遊技球が通過可能な入球通路Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４、および、大入賞口３４に入球した遊技球が通過可能な入球通路Ｄが設けられている。そして、これらの入球通路の下流側（遊技盤１７における下方側）には、集合部誘導路３９および集合部３８が設けられている。入球通路Ａ〜Ｄの上流側（遊技盤１７における上方側、各入賞口の入り口に向かう側）には、各入賞口検出ＳＷ３０ａ〜３４ａが配されている。この各入賞口検出ＳＷ３０ａ〜３４ａは、１個の遊技球が通過可能な孔を有しており、この孔を遊技球が通過することにより、当該入賞口に入球があったことが検出されるものとなっている。
【００６３】
なお、一部図示はしないが、各入賞口から各入賞口検出ＳＷに向けては遊技盤１７の下流側（遊技盤１７の下方側）に向けて傾斜が形成されており、各入賞口に入球した遊技球は、該遊技球の自重により、この傾斜に従って転動し、各入賞口検出ＳＷに誘導されるものとなっている。
【００６４】
入球通路Ａは、遊技球が遊技盤１７の下流側に向かう傾斜を有した通路となっており、遊技球は入球通路Ａを該下流側に流下していき、集合部誘導路３９に排出される。
【００６５】
また、入球通路Ｂ、Ｃ１〜Ｃ４およびＤは、遊技球を直下方向へと向かわせる通路となっており、第２始動入賞口検出ＳＷ３１ａ、一般入賞口検出ＳＷ３２ａおよび大入賞口検出ＳＷ３４ａを通過した遊技球は、入球通路Ｂ、Ｃ１〜Ｃ４およびＤを直下して集合部誘導路３９に排出される。
【００６６】
なお、本実施形態では、一般入賞口３２は複数（４つ）設けられているため、一般入賞口検出ＳＷ３２ａもそれぞれ対応する分だけ（４つ）設けているが、これに限られない。例えば、複数の一般入賞口３２から入球した遊技球をひとまとめにする入球通路を設けて、この入球通路Ｅに一般入賞口検出ＳＷ３２ａを設けてもよい。具体的には、入球通路Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３を一旦一つの入球通路（これを、入球通路Ｅとする）にまとめて、この入球通路Ｅから集合部誘導路３９に向けて遊技球を排出するようにする。そして、この入球通路Ｅに一般入賞口検出ＳＷ３２ａを設けるものとしてもよい。このようにすると、複数の一般入賞口３２に係る入賞口検出ＳＷ３２ａをそれぞれ設ける必要がなくなるため、該入賞口検出ＳＷ３２ａの部品点数を減らすことができる。
【００６７】
集合部誘導路３９は、集合部３８を最下端にした湾曲形状をなしている。各入球通路から排出された遊技球は、この集合部誘導路３９に衝突した後、集合部３８に向けて転動していくこととなる。
【００６８】
集合部３８は、集合部３８の先端部（後述する「直線上部８０」）に向けて下傾しており、集合部３８に集められた遊技球は、集合部３８内に形成された集合流路３８Ａを通過して、上記した先端部（「直線状部８０」）に設けられた集合部検出ＳＷ３８ａを通過した後、排出球通路９０に落下する。また、排出口３５を経由した遊技球は流下桶３５Ａからそのまま排出球通路９０に落下する。なお、詳細な図示はしないが、排出球通路９０は、遊技領域２６に打ち出された遊技球を遊技機外（例えば島設備に設けられた遊技球を循環させる装置等）へと排出するための通路である。
【００６９】
集合部３８について、図８〜図１４を用いて説明する。図８は集合部３８の拡大斜視図であり、図９は集合部３８の縦断面図である。また、図１０は集合部３８を遊技盤１７の上方側から見た平面図である。また、図１１は、図１０のＡ−Ａ線断面図、図１２はＢ−Ｂ線断面図、図１３はＣ−Ｃ線断面図、図１４はＤ−Ｄ線断面図である。
【００７０】
これらの図に示されるように、集合部３８は、球受け部６０と蛇行状部７０と直線状部８０とを備えるようにプラスチック等の樹脂により一体形成されている。球受け部６０は集合部誘導路３９における凹部３９Ａに嵌合する大きさおよび形状をなしており、この凹部３９Ａに嵌合されることにより、集合部誘導路３９を転動する遊技球を受け入れ可能となる。そして、球受け部６０には、集合部誘導路３９を転動してきた遊技球Ｕが多段に積み重なり得るように高い周側壁６１が形成され、その底面が上記集合流路３８Ａを形成している。この集合流路３８Ａの横幅は遊技球Ｕの直径よりもやや広めに形成されている。また、球受け部６０の底面は図１０に示すように集合流路３８Ａの中心線に向けて下傾状に形成することで球誘導条６２を形成している。
【００７１】
蛇行状部７０は、図１１、図１２に示すように、集合流路３８Ａの両側壁７１ａ，７１ｂの高さを遊技球Ｕが多段に積み重なり得るものとすると共に、この両側壁７１ａ，７１ｂによって囲われた集合流路幅を遊技球Ｕが単列で流下し得る略々一定幅とし該両側壁を球流下方向に向けて繰り返し屈曲した縦波板形状に形成している。また、蛇行状部７０の底面は、図１０に示すように球受け部６０から連なる球誘導条７２に沿って蛇行するように形成される。
【００７２】
また、両側壁７１ａ，７１ｂの縦波板形状は、図１０に示すように上流部よりも下流部をより鋭角に屈曲した形状に形成される。また、球誘導条７２の蛇行形状についても、上流部よりも下流部をより鋭角に屈曲した形状に形成される。
【００７３】
蛇行状部７０の下流に設けられる直線状部８０は、上記両側壁７１ａ，７１ｂから連なる側壁８１ａ，８１ｂを形成することにより、遊技球Ｕを単段の整列状態で流下させる集合流路３８Ａが直線状に形成され、その先端部には、集合部検出ＳＷ３８ａが設けられている。この集合部検出ＳＷ３８ａも、上記した各入賞口検出ＳＷ３０ａ〜３４ａと同様に、１個の遊技球が通過可能な孔を有しており、この孔を遊技球が通過することにより、遊技球が集合部３８に到達したことが検出されるものとなっている。また、直線状部８０の底面には図１０に示すように蛇行状部７０から連なる球誘導条８２が形成されている。
【００７４】
このように集合部３８では、球受け部６０の多段に積み重なった遊技球Ｕが蛇行状部７０に移動する。そして、この蛇行状部７０にて両側壁７１ａ，７１ｂの内面の波形、および球誘導条７２の蛇行形状に従いこの遊技球Ｕは幅方向に繰り返し揺動しながら流下する。このため流下するに従い遊技球Ｕの積み重なりが次第に解消され、単段に整列されて直線状部８０に至る。このように、蛇行状部７０は、両側壁７１ａ，７１ｂの縦波板形状を上流部よりも下流部をより鋭角に屈曲した形状に形成しているため、この蛇行状部７０にて遊技球Ｕが詰まることなくスムースに流下し、遊技球が下流部に至るに従い次第に激しく左右に揺動することとなり、積み重なりを確実に解消させることができる。
【００７５】
したがって、複数の入球通路Ａ〜Ｄを通過してきた遊技球をひとまとめにした通路（集合部３８）を設けても、この集合部３８内において、遊技球を流下中に揺動させて、遊技球を自然整列させることが可能となり、集合部３８において生じやすい球詰まりを確実に解消することができる。なお、本実施形態によれば、集合部３８に従来の球ならし部材や振動発生器等の別部品を付設する必要もなく、コストが軽減されるとともに球詰まりを確実に解消させることができる。
【００７６】
次に、遊技機１における遊技の進行に係る処理について説明する。
【００７７】
図１５〜図１８を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７８】
図１５（ａ）、図１５（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図１５（ａ）は、第１特別図柄表示装置４０において参照される大当たり判定テーブルであり、図１５（ｂ）は、第２特別図柄表示装置４１において参照される大当たり判定テーブルである。図１５（ａ）と図１５（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【００７９】
例えば、図１５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置４０における低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００８０】
図１５（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図１５（ｃ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１０／１１である。
【００８１】
図１６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図１６（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図１６（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図１６（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００８２】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「３０」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特定用特別図柄１）を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０９」（小当たり用特別図柄Ｂ）を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０）を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
【００８３】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図１７参照）、大当たり態様（図１８参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００８４】
図１７は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図１７に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「００Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「０１Ｈ」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「０２Ｈ」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「０３Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
【００８５】
図１７に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第１特別図柄表示装置４０において第１特定用特別図柄２（停止図柄データ０２、短当たりに対応）、第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３、短当たりに対応）が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
【００８６】
例えば、第１特定用特別図柄２（停止図柄データ０２）の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数（Ｘ）を１００００回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「００Ｈ」である場合、または高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「０１Ｈ」である場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数（Ｊ）も０回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ（０２Ｈ、０３Ｈ）であれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数（Ｊ）は１００００回にセットする。
これにより、遊技状態により付与される時短遊技回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
【００８７】
図１８は、大入賞口３４の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図１８のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口３４の開放態様テーブルが決定される。
なお、本実施形態においては、第１特別図柄表示装置４０と第２特別図柄表示装置４１とで決定されるテーブルを異にしているが、これは一例に過ぎず、両特別図柄表示装置４０，４１においてどのようなテーブルが決定されるかは適宜設定すればよい。
【００８８】
図１９は、図１８で決定された大入賞口３４の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図１９（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図１９（ｂ）は短当たり用開放態様決定テーブル、図１９（ｃ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【００８９】
ここで、図１９（ｂ）の短当たり用開放態様決定テーブルと図１９（ｃ）の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）と開放回数（Ｋ）とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉３４ｂの開閉動作の回数は同一（１５回）であり、開放時間（０．０５２秒）及び閉鎖時間（２．０００秒）も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、大入賞口開閉扉３４ｂが開放したとしても大入賞口３４に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【００９０】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
また、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であるときの遊技状態を「通常遊技状態」と称することとする。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」（「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である）に設定されている。
【００９１】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動入賞口３０または第２始動入賞口３１に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００９２】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート３３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動入賞口３１の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート３３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動入賞口３１が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００９３】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動入賞口３１の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート３３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動入賞口３１が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球をほとんど減らさずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００９４】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の２種類の大当たりと、２種類の「小当たり」とが設けられている。
【００９５】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動入賞口３０または第２始動入賞口３１に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口３４が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口３４の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口３４に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。なお、この「長当たり遊技」において、大入賞口３４に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口３４に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００９６】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動入賞口３０もしくは第２始動入賞口３１に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口３４が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口３４が１回のみ開放し、その開放時間が０．０５２秒に設定されている。この間に大入賞口３４に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口３４の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で多くとも１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口３４に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００９７】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動入賞口３０もしくは第２始動入賞口３１に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口３４が１５回開放される。このときの大入賞口３４の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口３４に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００９８】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【００９９】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１００】
（主制御基板のメイン処理）
図２０を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１０１】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０２】
（ステップＳ１０）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１０３】
（ステップＳ２０）
上記ステップＳ１０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【０１０４】
（ステップＳ３０）
上記ステップＳ２０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１０５】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図２１を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【０１０６】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１０７】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１０８】
（ステップＳ１１０）
上記ステップＳ１００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「１」を減算する処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ１２０）
上記ステップＳ１１０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを「１」加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１１０】
（ステップＳ１３０）
上記ステップＳ１２０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ２００）
上記ステップＳ１３０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ３２ａ、ゲート検出スイッチ３３ａ、第１始動入賞口検出スイッチ３０ａ、第２始動入賞口検出スイッチ３１ａ、大入賞口検出スイッチ３４ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図２２および図２３を用いて後述する。
【０１１２】
（ステップＳ３００）
上記ステップＳ２００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２４〜図３１を用いて後述する。
【０１１３】
（ステップＳ４００）
上記ステップＳ３００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図３２を用いて後述する。
【０１１４】
（ステップＳ５００）
上記ステップＳ４００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口３４、第１始動入賞口３０、第２始動入賞口３１、一般入賞口３２に遊技球が正常に入賞したか否かを判定するための賞球判定処理を行う。詳しくは、図３３を用いて後述する。
より具体的には、後述する図２２において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動入賞口賞球カウンタをチェックし、正常な入賞であると判定された場合には、それぞれの入賞口に対応する賞球の払い出しを実行させるためのコマンドをセットする。
【０１１５】
（ステップＳ５５０）
上記ステップＳ５５０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。上記ステップＳ５５０において、大入賞口３４、第１始動入賞口３０、第２始動入賞口３１、一般入賞口３２に正常に遊技球の入球があったと判定された場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０１１６】
（ステップＳ６００）
上記ステップＳ５５０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ７００）
上記ステップＳ６００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置４０，４１及び普通図柄表示装置４２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１８】
（ステップＳ８００）
上記ステップＳ７００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１１９】
図２２を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
【０１２０】
（ステップＳ２１０）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ３２ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口３２に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ３２ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１２１】
（ステップＳ２２０）
上記ステップＳ２１０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ３４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口３４に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ３４ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口３４に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１２２】
（ステップＳ２３０）
上記ステップＳ２２０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動入賞口検出スイッチ３０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動入賞口３０に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２３を用いて後述する。
【０１２３】
（ステップＳ２４０）
上記ステップＳ２３０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動入賞口検出スイッチ３１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動入賞口３１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動入賞口検出スイッチ３１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図２３の第１始動入賞口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
【０１２４】
（ステップＳ２５０）
上記ステップＳ２４０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ３３ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート３３を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ３３ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
【０１２５】
図２３を用いて、主制御基板１０１の第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１２６】
（ステップＳ２３０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動入賞口検出スイッチ３０ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動入賞口検出スイッチ３０ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動入賞口検出スイッチ３０ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２７】
（ステップＳ２３０−２）
上記ステップＳ２３０−１に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１２８】
（ステップＳ２３０−３）
上記ステップＳ２３０−２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。
【０１２９】
（ステップＳ２３０−４）
上記ステップＳ２３０−３において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１３０】
（ステップＳ２３０−５）
上記ステップＳ２３０−４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１３１】
（ステップＳ２３０−６）
上記ステップＳ２３０−５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１３２】
（ステップＳ２３０−７）
上記ステップＳ２３０−６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１３３】
（ステップＳ２３０−８）
上記ステップＳ２３０−７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０１３４】
以上より、第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。
【０１３５】
（ステップＳ２３０−９）
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２３０−５〜ステップＳ２３０−８において取得された乱数値から始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンド）を生成してメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第１特別図柄保留表示器２２に表示される第１保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。本処理を終了すると、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第１始動入賞口３０に遊技球が入球した際に、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第１始動入賞口３０への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第２始動入賞口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第２始動入賞口検出スイッチ３１ａから信号が入力された場合にも、上記第１始動入賞口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。
【０１３６】
図２４を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１３７】
（ステップＳ３０１）（ステップＳ３０２）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データの値をロードし（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
【０１３８】
（ステップＳ３１０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。詳しくは、図２５および図２６を用いて後述する。
【０１３９】
（ステップＳ３２０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理を実行する。詳しくは、図２７を用いて後述する。
【０１４０】
（ステップＳ３３０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理を実行する。詳しくは、図２８を用いて後述する。
【０１４１】
（ステップＳ３４０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図２９を用いて後述する。
【０１４２】
（ステップＳ３５０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝４であれば小当り遊技処理を実行する。詳しくは、図３０を用いて後述する。
【０１４３】
（ステップＳ３６０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝５であれば特別遊技終了処理を実行する。詳しくは、図３１を用いて後述する。
【０１４４】
図２５を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１４５】
（ステップＳ３１０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１４６】
（ステップＳ３１０−２）
上記ステップＳ３１０−１において、特別図柄の変動表示中ではない（特別図柄時間カウンタ＝０）と判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０１４７】
（ステップＳ３１０−３）
上記ステップＳ３１０−２において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１４８】
（ステップＳ３１０−４）
一方、上記ステップＳ３１０−２において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０１４９】
（ステップＳ３１０−５）
上記ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１５０】
（ステップＳ３１０−６）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜ステップＳ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜ステップＳ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動入賞口３０，３１のいずれかに入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１５１】
（ステップＳ３１１）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２６を用いて、後述する。
【０１５２】
（ステップＳ３１２）
上記ステップＳ３１１に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、メインＲＯＭ１０１ｂに予め格納された複数の変動パターン決定テーブル（図示しない）を参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１５３】
（ステップＳ３１３）
上記ステップＳ３１２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５４】
（ステップＳ３１４）
上記ステップＳ３１３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５５】
（ステップＳ３１５）
上記ステップＳ３１４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置４０または４１において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には第１特別図柄表示装置４０を点滅させ、第２保留に係る場合には第２特別図柄表示装置４１を点滅させる。
【０１５６】
（ステップＳ３１６）
上記ステップＳ３１５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０（図２１参照）において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１５７】
（ステップＳ３１７）
上記ステップＳ３１６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０１５８】
（ステップＳ３１８）
上記ステップＳ３１７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２７に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５９】
（ステップＳ３１９−１）
一方、上記ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には、メインＣＰＵ１０１ａは特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１６０】
（ステップＳ３１９−２）
上記ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１６１】
（ステップＳ３１９−３）
上記ステップＳ３１９−２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１６２】
図２６を用いて、大当り判定処理を説明する。
【０１６３】
（ステップＳ３１１−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０１６４】
（ステップＳ３１１−２）
上記ステップＳ３１１−１において、高確率遊技フラグがＯＮされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１６５】
（ステップＳ３１１−３）
一方、上記ステップＳ３１１−１において、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１６６】
（ステップＳ３１１−４）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６（図２５参照）において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図１５（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図１５（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０１６７】
（ステップＳ３１１−５）
上記ステップＳ３１１−４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
【０１６８】
（ステップＳ３１１−６）
上記ステップＳ３１１−５において、大当りと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図１６（ａ）参照）を参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図１６（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２８の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２９の大当たり遊技処理や図３０の小当たり遊技処理において大入賞口３４の作動態様を決定するのにも用いられる。また、図３１の特別遊技終了処理において、大当たり終了後の遊技状態や特定遊技期間を設定したり、さらには小当たり終了後の特定遊技期間を設定したりするためにも参照される。
【０１６９】
（ステップＳ３１１−７）
上記ステップＳ３１１−６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７０】
（ステップＳ３１１−８）
上記ステップＳ３１１−７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０１７１】
（ステップＳ３１１−９）
上記ステップＳ３１１−５において、大当りと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりと判定されたか否かを判定する。
【０１７２】
（ステップＳ３１１−１０）
上記ステップＳ３１１−９において、小当りと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図１６（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態における、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とは、小当たり遊技の内容は全く同一であるが、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置４０，４１に停止表示される特別図柄が異なる。
【０１７３】
（ステップＳ３１１−１１）
上記ステップＳ３１１−１０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７４】
（ステップＳ３１１−１２）
上記ステップＳ３１１−９において、小当りと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、図１６（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１７５】
（ステップＳ３１１−１３）
上記ステップＳ３１１−１２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０１７６】
図２７を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１７７】
（ステップＳ３２０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１６（図２５参照）においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７８】
（ステップＳ３２０−２）
上記ステップＳ３２０−２において、セットされた時間を経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−７、Ｓ３１１−１１、Ｓ３１１−１３でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置４０，４１に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１７９】
（ステップＳ３２０−３）
上記ステップＳ３２０−２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８０】
（ステップＳ３２０−４）
上記ステップＳ３２０−３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０１８１】
（ステップＳ３２０−５）
上記ステップＳ３２０−４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２８に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０１８２】
図２８を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１８３】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１８４】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、特別図柄時間カウンタ＝０であると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
【０１８５】
（ステップＳ３３０−３）
上記ステップＳ３３０−２において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算するととともに新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。
【０１８６】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−２において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされていると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
また、上記ステップＳ３３０−３において、時短遊技回数（Ｊ）＝０ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ３３０−４の処理を実行する。
【０１８７】
（ステップＳ３３０−５）
上記ステップＳ３３０−４において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。
【０１８８】
（ステップＳ３３０−６）
上記ステップＳ３３０−４において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされていると判定された場合、または、上記ステップＳ３３０−５において、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８９】
（ステップＳ３３０−７）
上記ステップＳ３３０−６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。
【０１９０】
（ステップＳ３３０−８）
上記ステップＳ３３０−７において、大当たり図柄と判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７〜１０？）であるか否かを判定する。
【０１９１】
（ステップＳ３３０−９）
上記ステップＳ３３０−８において、小当たり図柄と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−１３に処理を移す。
【０１９２】
（ステップＳ３３０−１０）
上記ステップＳ３３０−８において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２５に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ３３０−１１）
上記ステップＳ３３０−７において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２９に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１９４】
（ステップＳ３３０−１２）
上記ステップＳ３３０−１１に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０１９５】
（ステップＳ３３０−１３）
上記ステップＳ３３０−９または上記ステップＳ３３０−１２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９６】
（ステップＳ３３０−１４）
上記ステップＳ３３０−１３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０１９７】
図２９を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０１９８】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
【０１９９】
（ステップＳ３４０−２）
上記ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２００】
（ステップＳ３４０−３）
上記ステップＳ３４０−２において、オープニング時間を経過していると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図１８に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル（図１９（ａ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図１９（ｂ））のいずれかを決定する。
【０２０１】
（ステップＳ３４０−４）
上記ステップＳ３４０−３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、当該ステップＳ３４０−４においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２０２】
（ステップＳ３４０−５）
上記ステップＳ３４０−４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２０３】
（ステップＳ３４０−６）
上記ステップＳ３４０−５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド３４ｃの通電開始データをセットする。これにより、大入賞口開閉ソレノイド３４ｃの通電開始データがセットされ、大入賞口開閉扉３４ｂを開放する。
【０２０４】
（ステップＳ３４０−７）
上記ステップＳ３４０−６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図１９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口３４の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２０５】
（ステップＳ３４０−８）
上記ステップＳ３４０−７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。当該ステップＳ３４０−８においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」であるので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０６】
（ステップＳ３４０−９）
上記ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
【０２０７】
（ステップＳ３４０−１０）
上記ステップＳ３４０−９において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口３４の閉鎖中であるか否かを判定する。
【０２０８】
（ステップＳ３４０−１１）
上記ステップＳ３４０−１０において、大入賞口３４の閉鎖中と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−２０において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０９】
（ステップＳ３４０−１２）
上記ステップＳ３４０−１１において、閉鎖時間を経過していると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２１０】
（ステップＳ３４０−１３）
上記ステップＳ３４０−１２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド３４ｃの通電開始データをセットする。これにより、大入賞口開閉ソレノイド３４ｃの通電開始データがセットされ、大入賞口開閉扉３４ｂを開放する。
【０２１１】
（ステップＳ３４０−１４）
上記ステップＳ３４０−１３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図１９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口３４の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１２】
（ステップＳ３４０−１５）
上記ステップＳ３４０−１４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「２」であれば、大入賞口開放２ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２１３】
（ステップＳ３４０−１６）
上記ステップＳ３４０−１０において、大入賞口３４の閉鎖中でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
【０２１４】
（ステップＳ３４０−１７）
上記ステップＳ３４０−１６において、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２１５】
（ステップＳ３４０−１８）
上記ステップＳ３４０−１７において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。
【０２１６】
（ステップＳ３４０−１９）
上記ステップＳ３４０−１８において、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド３４ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口開閉ソレノイド３４ｃの通電停止データがセットされ、大入賞口開閉扉３４ｂを閉鎖する。
【０２１７】
（ステップＳ３４０−２０）
上記ステップＳ３４０−１９に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図１９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口３４の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１８】
（ステップＳ３４０−２１）
上記ステップＳ３４０−１８において、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド３４ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口開閉ソレノイド３４ｃの通電停止データがセットされ、大入賞口開閉扉３４ｂを閉鎖する。
また、上記ステップＳ３４０−１６において、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数に達している場合にも、メインＣＰＵ１０１ａは、当該ステップＳ３４０−２１の処理を行う。
【０２１９】
（ステップＳ３４０−２２）
上記ステップＳ３４０−２１に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットし、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０２２０】
（ステップＳ３４０−２３）
上記ステップＳ３４０−２２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットし、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２２１】
（ステップＳ３４０−２４）
上記ステップＳ３４０−２３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。
【０２２２】
（ステップＳ３４０−２５）
上記ステップＳ３４０−２４において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２２３】
（ステップＳ３４０−２６）
上記ステップＳ３４０−２４において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２２４】
（ステップＳ３４０−２７）
上記ステップＳ３４０−２６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２５】
（ステップＳ３４０−２８）
上記ステップＳ３４０−２７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２２６】
（ステップＳ３４０−２９）
上記ステップＳ３４０−２８に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。また、上記ステップＳ３４０−９において、現在エンディング中であると判定された場合にも、メインＣＰＵ１０１ａは、当該ステップＳ３４０−２９の処理を行う。
このとき、エンディング時間を経過していないと判定された場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２２７】
（ステップＳ３４０−３０）
上記ステップＳ３４０−２９において、エンディング時間を経過したと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットする（これにより、後述する特別遊技終了処理が実行される、図３１参照）。
【０２２８】
図３０を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２２９】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。
【０２３０】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり用開放態様決定テーブル（図１９（ｃ））を決定する。
【０２３１】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−１において、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。
【０２３２】
（ステップＳ３５０−４）
上記ステップＳ３５０−３において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ３５０−８において大入賞口３４の閉鎖中と判定され、ステップＳ３５０−１４において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２３３】
（ステップＳ３５０−５）
上記ステップＳ３５０−４において、設定時間を経過していると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の作動回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２３４】
（ステップＳ３５０−６）
上記ステップＳ３５０−５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド３４ｃの通電を開始して大入賞口開閉扉３４ｂを開放する。
【０２３５】
（ステップＳ３５０−７）
上記ステップＳ３５０−６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図１９（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口３４の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２３６】
（ステップＳ３５０−８）
上記ステップＳ３５０−３において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口３４が閉鎖中であるか否かを判定する。このとき、閉鎖中と判定された場合には、上記ステップＳ３５０−４以降の処理が行われる。
【０２３７】
（ステップＳ３５０−９）
上記ステップＳ３５０−８において、大入賞口３４の閉鎖中でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。
【０２３８】
（ステップＳ３５０−１０）
上記ステップＳ３５０−９において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
【０２３９】
（ステップＳ３５０−１１）
上記ステップＳ３５０−１０において、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０２４０】
（ステップＳ３５０−１２）
上記ステップＳ３５０−１１において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている現在の作動回数（Ｋ）が最大であるか否かを判定する。具体的には、図１９（ｃ）に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は１５回となっている。
【０２４１】
（ステップＳ３５０−１３）
上記ステップＳ３５０−１２において、開放回数（Ｋ）が最大開放回数ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド３４ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口３４が閉鎖することになる。
【０２４２】
（ステップＳ３５０−１４）
上記ステップＳ３５０−１３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図１９（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４３】
（ステップＳ３５０−１５）
上記ステップＳ３５０−１２において、開放回数（Ｋ）が最大開放回数であると判定された場合、または、上記ステップＳ３５０−１０において、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達したと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド３４ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口３４が閉鎖することになる。
【０２４４】
（ステップＳ３５０−１６）
上記ステップＳ３５０−１５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が最大に達したと判定した場合には、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶された開放回数（Ｋ）をリセットする。
【０２４５】
（ステップＳ３５０−１７）
上記ステップＳ３５０−１６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２４６】
（ステップＳ３５０−１８）
上記ステップＳ３５０−１７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４７】
（ステップＳ３５０−１９）
上記ステップＳ３５０−１８に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４８】
（ステップＳ３５０−２０）
上記ステップＳ３５０−１９に次いで、または、上記ステップＳ３５０−９において、現在エンディング中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング時間を経過したか否かを判定する。エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０２４９】
（ステップＳ３５０−２１）
上記ステップＳ３５０−２０において、エンディング時間を経過したと判定し場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットする（これにより、前述した特別図柄記憶判定処理が実行される、図２５参照）。
【０２５０】
図３１を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
【０２５１】
（ステップＳ３６０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２５２】
（ステップＳ３６０−２）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、図１７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０３」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「０２Ｈ」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０２５３】
（ステップＳ３６０−３）
上記ステップＳ３６０−２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、図１７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０２」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「０３Ｈ」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２５４】
（ステップＳ３６０−４）
上記ステップＳ３６０−３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、図１７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０２」の場合に、遊技状態バッファのデータが「００Ｈ」または「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が「０２Ｈ」または「０３Ｈ」のときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２５５】
（ステップＳ３６０−５）
上記ステップＳ３６０−４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、図１７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０３」の場合に、遊技状態バッファのデータが「００Ｈ」であれば、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が「００Ｈ」でなければ時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２５６】
（ステップＳ３６０−６）
上記ステップＳ３６０−５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５７】
（ステップＳ３６０−７）
上記ステップＳ３６０−６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットする（これにより、特別図柄記憶判定処理が実行される、図２５参照）。
【０２５８】
図３２を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２５９】
（ステップＳ４０１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、第２始動入賞口３１が開放して第２の態様に制御されているか否か（第２始動入賞口３１が開放中であるか否か）を判定する。
【０２６０】
（ステップＳ４０２）
上記ステップＳ４０１において、第２始動入賞口３１が開放中ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
【０２６１】
（ステップＳ４０３）
上記ステップＳ４０２において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
【０２６２】
（ステップＳ４０４）
上記ステップＳ４０３において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
【０２６３】
（ステップＳ４０５）
上記ステップＳ４０４において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２６４】
（ステップＳ４０６）
上記ステップＳ４０５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２６５】
（ステップＳ４０７）
上記ステップＳ４０６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う（当たり判定処理）。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図１５（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０２６６】
（ステップＳ４０８）
上記ステップＳ４０７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップＳ４０７における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置４２において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置４２においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置４２においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２６７】
（ステップＳ４０９）
上記ステップＳ４０８に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄変動時間決定処理を行う。普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０２６８】
（ステップＳ４１０）
上記ステップＳ４０９に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置４２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置４２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４０９の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
【０２６９】
（ステップＳ４１１）
一方、上記ステップＳ４０３において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２７０】
（ステップＳ４１２）
上記ステップＳ４１１において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置４２における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置４２には、上記ステップＳ４０８の図柄決定処理において設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２７１】
（ステップＳ４１３）
上記ステップＳ４１２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
【０２７２】
（ステップＳ４１４）
上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０２７３】
（ステップＳ４１５）
一方、上記ステップＳ４０２において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１４においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か（普通図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
【０２７４】
（ステップＳ４１６）
上記ステップＳ４１５において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１５において、停止表示された普通図柄（上記ステップＳ４０８の図柄決定処理において設定された普通図柄）が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
【０２７５】
（ステップＳ４１７）
上記ステップＳ４１６において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２７６】
（ステップＳ４１８）
上記ステップＳ４１７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、始動入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動入賞口開閉ソレノイド３１ｃに通電が開始され、第２始動入賞口３１が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２７７】
（ステップＳ４１９）
一方、上記ステップＳ４０１において、第２始動入賞口３１が開放中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１７において設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していなければ普図普電制御処理を終了する。
【０２７８】
（ステップＳ４２０）
上記ステップＳ４１９において、設定された普電開放時間を経過していると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、始動入賞口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動入賞口開閉ソレノイド３１ｃの通電が停止され、第２始動入賞口３１は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０２７９】
次に、図３３を用いて、賞球判定処理について説明する。
【０２８０】
（ステップＳ５０１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、各入賞口検出ＳＷ３０ａ，３１ａ，３２ａ，３４ａのいずれかにより遊技球の入球が検出されたか否かを判定する。このとき、上記いずれの入賞口検出ＳＷにも入球が検出されていないと判定された場合には、ステップＳ５１５に処理を移し、上記いずれかの入賞口検出ＳＷにより入球が検出されたと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、次のステップＳ５０２に処理を移す。
【０２８１】
（ステップＳ５０２）
上記ステップＳ５０１に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、前述した入力制御処理（図２２参照）および上記ステップＳ２３０−２（図２３参照）等により更新されている賞球カウンタ（一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動入賞口賞球カウンタ）をチェックし、当該入球があった入賞口に係る賞球の払い出しを準備する処理（賞球払出準備処理）を行う。具体的には、入球が検出された入賞口検出ＳＷに対応した賞球の払い出しを準備するフラグ（賞球払出準備フラグ）を、メインＲＡＭ１０１ｃ内の所定の記憶領域に設けられた賞球払出準備フラグ記憶領域にセットする。例えば、始動入賞口検出ＳＷ３０ａ，３１ａにより入球が検出された場合には、３個賞球払出準備フラグを賞球払出準備フラグ記憶領域にセットし、大入賞口検出ＳＷ３４ａにより入球が検出された場合には、１５個賞球払出準備フラグを賞球払出準備フラグ記憶領域にセットする。
【０２８２】
（ステップＳ５０３）（ステップＳ５１５）
上記ステップＳ５０２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、現在、入賞タイマが計測中であるか否かを判定する。このとき、入賞タイマが計測中であると判定された場合には、賞球判定処理を終了し、入賞タイマが計測中ではないと判定された場合には、次のステップＳ５０４に処理を移す。
また、上記ステップＳ５０１において、いずれかの入賞口検出ＳＷにより入球が検出されていないと判定された場合にも、メインＣＰＵ１０１ａは、現在、入賞タイマが計測中であるか否かを判定する。このとき、入賞タイマが計測中ではないと判定された場合には、賞球判定処理を終了し、入賞タイマが計測中であると判定された場合には、次のステップＳ５０５に処理を移す。
【０２８３】
（ステップＳ５０４）
上記ステップＳ５０３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞タイマの計測を開始する。この入賞タイマは、各入賞口検出ＳＷにより入球が検出されたことを契機にカウントアップされるものである。この入賞タイマにより計測可能な最大計測可能時間は、各入賞口３０，３１，３２，３４のうち、当該入賞口に遊技球が入球してから集合部３８に到達するまでにかかる所要時間が最も長くなる場合の所要時間（これを「最長所要時間Ｌ」という）を少なくとも超える規定時間が設定されている。なお、本実施形態では、当該入賞口に遊技球が入球してから集合部３８に到達するまでの所要時間が最も長くなる入賞口は、図６における正面視左側方に配された一般入賞口３２（入球通路Ｃ４を遊技球が通過する入賞口）となっており、当該一般入賞口３２に入球した遊技球が集合部３８に到達するまでの所要時間は、例えば５秒となっている。したがって、入賞タイマにより計測可能な最大計測可能時間は５秒を超えていればよい。また、入賞タイマとしては、メインＲＡＭ１０１ｃに設けたカウンタ（図示しない）を用いて計測を行うものとしているが、ＲＴＣ１０１ｅを入賞タイマとして用いてもよい。
【０２８４】
（ステップＳ５０５）
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ１０１ａは、最長所要時間Ｌが経過したか否かを判定する。このとき、最長所要時間Ｌが経過していると判定された場合には、ステップＳ５１２に処理を移し、最長所要時間Ｌが経過していないと判定された場合には、次のステップＳ５０６に処理を移す。
【０２８５】
（ステップＳ５０６）
上記ステップＳ５０５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、エラー報知フラグがＯＮされているか否かを判定する。なお、このエラー報知フラグとは、メインＲＡＭ１０１ｃ内における所定の記憶領域に設けられたエラー報知フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされるフラグのことである。このとき、エラー報知フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ５１４に処理を移し、エラー報知フラグがＯＮされていないと判定された場合には、次のステップＳ５０７に処理を移す。
【０２８６】
（ステップＳ５０７）
上記ステップＳ５０６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、集合部検出ＳＷ３８ａにより遊技球が検出されたか否かを判定する。このとき、集合部検出ＳＷ３８ａにより遊技球が検出されていないと判定された場合には、賞球判定処理を終了し、集合部検出ＳＷ３８ａにより遊技球が検出されたと判定された場合には、次のステップＳ５０８に処理を移す。
【０２８７】
（ステップＳ５０８）
上記ステップＳ５０７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、最短所要時間Ｓが経過したか否かを判定する。この最短所要時間Ｓとは、各入賞口３０，３１，３２，３４のうち、集合部３８に到達するまでにかかる所要時間が最も短くなる場合の所要時間のことをいう。そして、本実施形態では、当該入賞口に遊技球が入球してから集合部３８に到達するまでの所要時間が最も短くなる入賞口は、第２始動入賞口３１としており、当該第２始動入賞口３１に入球した遊技球が集合部３８に到達するまでの所要時間は、例えば１秒となっている。このとき、最短所要時間Ｓが経過していないと判定された場合には、ステップＳ５１３に処理を移し、最短所要時間Ｓが経過していると判定された場合には、次のステップＳ５０９に処理を移す。
【０２８８】
（ステップＳ５０９）
上記ステップＳ５０８に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、エラー報知フラグがＯＮされているか否かを判定する。この処理は上記ステップＳ５０６における処理と同じ処理であるため、説明は省略する。このとき、エラー報知フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ５１４に処理を移し、エラー報知フラグがＯＮされていないと判定された場合には、次のステップＳ５１０に処理を移す。
【０２８９】
（ステップＳ５１０）
上記ステップＳ５０９に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ５０２においてセットされた賞球払出準備フラグに対応する賞球払出コマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは払出制御基板１０３に送信され、払出制御基板１０３により本ステップＳ５１０においてセットされた賞球の払い出しが実行されることとなる。
【０２９０】
（ステップＳ５１１）
上記ステップＳ５１０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞タイマの計測を終了する。これにより賞球判定処理が終了となる。
【０２９１】
（ステップＳ５１２）
上記ステップＳ５０５において、最長所要時間Ｌが経過していないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、エラー報知フラグをＯＮにする。
【０２９２】
（ステップＳ５１３）
上記ステップＳ５０８において、最短所要時間Ｓが経過していないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、エラー報知フラグをＯＮにする。
【０２９３】
（ステップＳ５１４）
上記ステップＳ５０６または上記ステップＳ５０９において、エラー報知フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、エラー報知コマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２により賞球の払い出しに障害が発生したことを報知する「エラー報知」が、液晶表示装置１８や音声出力装置１９、各種ランプ等により実行される。この「エラー報知」については、例えば、「賞球にエラー発生」と表示させたり、音声を出したりすることなど、遊技場の係員に賞球の異常を知らせる態様のものであればよい。なお、このとき、メインＣＰＵ１０１ａは、エラー報知フラグをＯＦＦにする。また、エラー報知コマンドがセットされた後もステップＳ５０９において入賞タイマの計測が終了することとなる。
なお、演出制御基板１０２、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、および、液晶表示装置１８、音声出力装置１９や各種ランプ等が、本発明の賞球異常発生報知手段に該当する。
【０２９４】
このように、本実施形態によれば、各入賞口検出ＳＷにより入球が検出されてから「所定期間内（最短所要時間Ｓから最長所要時間Ｌまでの間）」に集合部検出ＳＷ３８ａにより遊技球が検出されたときに初めて賞球（遊技球）が払い出される。このため、賞球が払い出されるためには、実際に遊技球がいずれかの入賞口に入球し、かつ、集合部３８にまで到達する必要があることとなる。したがって、電気的手段あるいは磁気的手段等により、実際には遊技球を入賞口に入れていないにも拘わらず、賞球を払い出させるように誤作動を起こさせる行為（不正行為）を防止することができる。
【０２９５】
次に、演出制御基板１０２について簡単に概略を説明する。
【０２９６】
演出制御基板１０２において、主制御基板１０１から送信されたデータに基づいて、画像制御基板１０５およびランプ制御基板１０４にて実行させる演出パターン等の演出データに係るコマンドを決定し、該コマンドを画像制御基板１０５およびランプ制御基板１０４に送信する。演出制御基板１０２から画像制御基板１０５およびランプ制御基板１０４に上記した演出データに係るコマンドが送信されると、画像制御基板１０５およびランプ制御基板１０４では以下のような制御が行われる。
【０２９７】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１８を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１９における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１８における画像表示を制御する。
【０２９８】
ランプ制御基板１０４においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置３６を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置９を制御する。
【０２９９】
（その他の実施形態についての言及）
上記実施形態は、本発明の遊技機１の一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
【０３００】
なお、本実施形態では、１個の遊技球が入球した場合について説明したが、これに限られない。例えば、予め入賞タイマを複数設けておき、連続して入球した遊技球ごとに入賞タイマを作動させて計測を行うものとすれば、１つの入賞口に複数個の遊技球が連続して入球した場合にも本実施形態と同様の効果を奏することが可能となる。また、予め入賞口ごとに専用の入賞タイマを設けておき、入球が検出された入賞口ごとに各入賞タイマによる計測を行うものとすれば、複数の入賞口に同時期に遊技球が入球した場合にも本実施形態と同様の効果を奏することが可能となる。
【０３０１】
また、上記のように入賞タイマを多数設けたり、入賞タイマを入賞口ごとに設けたりしない場合には、図３４に示す賞球判定処理を行うものとしてもよい。以下では、入賞タイマを２つ設けた場合の賞球判定処理（賞球判定処理の別例）について説明する。なお、図３３で示した処理内容と同じ箇所については同符号を付し、説明は省略する。なお、以下では、この２つの入賞タイマを第１入賞タイマ、第２入賞タイマといい、単に入賞タイマと呼ぶ場合には、第１入賞タイマ及び第２入賞タイマ双方を含むものとする。
【０３０２】
（ステップＳ６０３）（ステップＳ６０４）
上記ステップＳ６０２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞タイマが計測中であるか否かを判定する。このとき、第１入賞タイマが計測中であると判定された場合には、ステップＳ６０５に処理を移し、第１入賞タイマが計測中ではないと判定された場合には、次のステップＳ６０４に移り、第１入賞タイマの計測を開始する。
【０３０３】
（ステップＳ６０５）
上記ステップＳ６０４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、最短所要時間Ｓが経過したか否かを判定する。このとき、最短所要時間Ｓが経過したと判定された場合には、ステップＳ６０７に処理を移し、最短所要時間Ｓが経過していないと判定された場合には、次のステップＳ６０６に処理を移す。
【０３０４】
（ステップＳ６０６）
ステップＳ６０６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１判定条件を設定し、賞球判定処理を終了する。この第１判定条件とは、賞球の払い出しを実行するか否かについての判定条件であり、集合部検出ＳＷ３８ａにより遊技球が検出されたときに第１入賞タイマにより計測されている計測時間が最短所要時間Ｓを経過しているときに賞球の払い出しを実行する条件のことをいう。なお、ここで設定された判定条件は、メインＲＡＭ１０１ｃ内の所定の記憶領域に設けられた判定条件記憶領域に記憶される。
【０３０５】
（ステップＳ６０７）
ステップＳ６０７において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２入賞タイマの計測を開始する。
【０３０６】
（ステップＳ６０８）
ステップＳ６０７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、第２判定条件を設定し、賞球判定処理を終了する。この第２判定条件とは、賞球の払い出しを実行するか否かについての判定条件であり、集合部検出ＳＷ３８ａにより遊技球が検出されたときに第２入賞タイマにより計測されている計測時間が最長所要時間Ｌを経過していないときに賞球の払い出しを実行する条件のことをいう。なお、ここで設定された判定条件は、メインＲＡＭ１０１ｃ内の所定の記憶領域に設けられた判定条件記憶領域に記憶される。
【０３０７】
（ステップＳ６０９）
上記ステップＳ５０１において、いずれかの入賞口検出ＳＷにより入球が検出されていないと判定された場合、メインＣＰＵ１０１ａは、現在、入賞タイマが計測中であるか否かを判定する。このとき、入賞タイマが計測中ではないと判定された場合には、賞球判定処理を終了し、入賞タイマが計測中であると判定された場合には、次のステップＳ６１０に処理を移す。
【０３０８】
（ステップＳ６１０）
ステップＳ６１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１判定条件が設定されているか否かを判定する。このとき、第１判定条件が設定されていないと判定された場合、すなわち、第２判定条件が設定されていると判定された場合には、ステップＳ６１７に処理を移し、第１判定条件が設定されていると判定された場合には、次のステップＳ６１１に処理を移す。
【０３０９】
（ステップＳ６１１）
ステップＳ６１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、集合部検出ＳＷ３８ａにより遊技球が検出されたか否かを判定する。このとき、集合部検出ＳＷ３８ａにより遊技球が検出されていないと判定された場合には、賞球判定処理を終了し、集合部検出ＳＷ３８ａにより遊技球が検出されたと判定された場合には、次のステップＳ６１２に処理を移す。
【０３１０】
（ステップＳ６１２）
ステップＳ６１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、最短所要時間Ｓが経過したか否かを判定する。このとき、最短所要時間Ｓが経過していないと判定された場合には、ステップＳ６１６に処理を移し、最短所要時間Ｓが経過していると判定された場合には、次のステップＳ６１３に処理を移す。
【０３１１】
（ステップＳ６１３）
ステップＳ６１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、エラー報知フラグがＯＮされているか否かを判定する。このとき、エラー報知フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ６２０に処理を移し、エラー報知フラグがＯＮされていないと判定された場合には、次のステップＳ６１４に処理を移す。
【０３１２】
（ステップＳ６１４）
ステップＳ６１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ５０２においてセットされた賞球払出準備フラグに対応する賞球払出コマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは払出制御基板１０３に送信され、払出制御基板１０３により本ステップＳ６１４においてセットされた賞球の払い出しが実行されることとなる。
【０３１３】
（ステップＳ６１５）
ステップＳ６１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞タイマの計測を終了する。これにより賞球判定処理が終了となる。なお、このとき第１入賞タイマおよび第２入賞タイマのいずれもの計測を終了させる。
【０３１４】
（ステップＳ６１６）
ステップＳ６１６において、最短所要時間Ｓが経過していないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、エラー報知フラグをＯＮにする。
【０３１５】
（ステップＳ６１７）
ステップＳ６１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、最長所要時間Ｌが経過したか否かを判定する。このとき、最長所要時間Ｌが経過していると判定された場合には、ステップＳ６１９に処理を移し、最長所要時間Ｌが経過していないと判定された場合には、次のステップＳ６１８に処理を移す。
【０３１６】
（ステップＳ６１８）
ステップＳ６１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、集合部検出ＳＷ３８ａにより遊技球が検出されたか否かを判定する。このとき、集合部検出ＳＷ３８ａにより遊技球が検出されていないと判定された場合には、賞球判定処理を終了し、集合部検出ＳＷ３８ａにより遊技球が検出されたと判定された場合には、ステップＳ６１３に処理を移す。
【０３１７】
（ステップＳ６１９）
ステップＳ６１９において、最長所要時間Ｌが経過していると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、エラー報知フラグをＯＮにする。
【０３１８】
（ステップＳ６２０）
ステップＳ６２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、エラー報知コマンドをセットする。
【０３１９】
このように、入賞タイマを２つ設けて、最初に入球が検出されてから最短所要時間Ｓが経過するまでに更なる入球があった場合には、最初の入球により計測が開始されている入賞タイマにより最短所要時間Ｓを超えてから集合部検出ＳＷ３８ａで遊技球が検出されたことを条件として賞球を払い出すものとし、最初に入球が検出されてから最短所要時間Ｓを超えてから更なる入球があった場合には、最初の入球により計測が開始されている入賞タイマとは別の入賞タイマ（第２入賞タイマ）による計測を開始し、この第２入賞タイマによる計測時間が最長所要時間Ｌ以下であるときに集合部検出ＳＷ３８ａで遊技球が検出されたことを条件として賞球を払い出すものとした。これにより、例えば、同一の入賞口に連続して遊技球が入球したときや、複数の入賞口に同時期に入球があったときに、この複数または連続した入球にも対処することが可能となる。したがって、１つの入賞口に複数個の遊技球が連続して入球した場合や複数の入賞口に同時期に遊技球が入球した場合にも本実施形態と同様の効果を奏することが可能となる。
【符号の説明】
【０３２０】
１        遊技機
３０      第１始動入賞口
３１      第２始動入賞口
３２      一般入賞口
３４      大入賞口
３８      集合部
３９      集合部誘導路
６０      球受け部
７０      蛇行状部
８０      直線状部
９０      排出球通路
３０ａ    第１始動入賞口検出ＳＷ
３１ａ    第２始動入賞口検出ＳＷ
３２ａ    一般入賞口検出ＳＷ
３４ａ    大入賞口検出ＳＷ
３８ａ    集合部検出ＳＷ
３８Ａ    集合流路
３９Ａ    凹部
Ａ〜Ｄ    入球通路
Ｌ        最長所要時間
Ｓ        最短所要時間
【図１】
0005508954.tif 000002
【図２】
0005508954.tif 000003
【図３】
0005508954.tif 000004
【図４】
0005508954.tif 000005
【図５】
0005508954.tif 000006
【図６】
0005508954.tif 000007
【図７】
0005508954.tif 000008
【図８】
0005508954.tif 000009
【図９】
0005508954.tif 000010
【図１０】
0005508954.tif 000011
【図１１】
0005508954.tif 000012
【図１２】
0005508954.tif 000013
【図１３】
0005508954.tif 000014
【図１４】
0005508954.tif 000015
【図１５】
0005508954.tif 000016
【図１６】
0005508954.tif 000017
【図１７】
0005508954.tif 000018
【図１８】
0005508954.tif 000019
【図１９】
0005508954.tif 000020
【図２０】
0005508954.tif 000021
【図２１】
0005508954.tif 000022
【図２２】
0005508954.tif 000023
【図２３】
0005508954.tif 000024
【図２４】
0005508954.tif 000025
【図２５】
0005508954.tif 000026
【図２６】
0005508954.tif 000027
【図２７】
0005508954.tif 000028
【図２８】
0005508954.tif 000029
【図２９】
0005508954.tif 000030
【図３０】
0005508954.tif 000031
【図３１】
0005508954.tif 000032
【図３２】
0005508954.tif 000033
【図３３】
0005508954.tif 000034
【図３４】
0005508954.tif 000035