(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び／又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合に基づく図化モデルを表示制御する図化モデル表示制御手段、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段、
前記パラメータ値が前記上限に達し、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段、
前記プレーヤキャラクタが行う第１特殊行動の発動操作が入力されたことを検知する第１発動操作検知手段、
前記パラメータ値が前記上限に達し、且つ前記第１発動操作検知手段による検知がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタに前記第１特殊行動を実行させる第１特殊行動実行制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値変更手段が、前記第１特殊行動が実行された場合に前記パラメータ値を所定量減ずる、
プログラム。
【請求項２】
コンピュータに、操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び／又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合に基づく図化モデルを表示制御する図化モデル表示制御手段、
前記パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしているか否かを判定する変更条件合致判定手段、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段、
前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を予め定められた変更可能最大上限までの範囲で変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段、
前記上限が前記変更可能最大上限となっており、且つ前記パラメータ値が前記上限に達しているか否かを判定する最大上限到達判定手段、
前記プレーヤキャラクタが行う第２特殊行動の発動操作が入力されたことを検知する第２発動操作検知手段、
前記最大上限到達判定手段により肯定判定され、且つ前記第２発動操作検知手段による検知がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタに前記第２特殊行動を実行させる第２特殊行動実行制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値変更手段が、前記第２特殊行動が実行された場合に前記パラメータ値を所定量減ずる、
プログラム。
【請求項３】
コンピュータに、操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び／又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合に基づく図化モデルを表示制御する図化モデル表示制御手段、
前記パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしているか否かを判定する変更条件合致判定手段、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段、
前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値変更手段が、
前記パラメータ値を増加させる行動として予め定められた所定行動を前記プレーヤキャラクタが行ったことを検知する所定行動実行検知手段を有し、前記所定行動実行検知手段による検知に応じて前記パラメータ値を増加させる、
プログラム。
【請求項４】
コンピュータに、操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び／又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合に基づく図化モデルを表示制御する図化モデル表示制御手段、
前記パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしているか否かを判定する変更条件合致判定手段、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段、
前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記プレーヤキャラクタは、所定の武器を有しており、
前記パラメータ値は、第１パラメータ値と第２パラメータ値を含み、
前記プレーヤキャラクタの前記武器を用いた武器動作と前記武器を用いない身体動作との動作制御をプレーヤの操作入力に応じて実行する動作制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値変更手段が、前記武器動作の実行に伴って前記第１パラメータ値を増加させ、前記身体動作の実行に伴って前記第２パラメータ値を増加させる、
プログラム。
【請求項５】
コンピュータに、操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び／又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合に基づく図化モデルを表示制御する図化モデル表示制御手段、
前記パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしているか否かを判定する変更条件合致判定手段、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段、
前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段、
前記プレーヤキャラクタの所定行動時に同時再生される音声と前記プレーヤキャラクタの性能設定の補正量とが予め対応づけて定められた組合せの中から、プレーヤの選択操作に応じて組合せを選択する選択手段、
前記選択手段によって選択された組合せの補正量に基づいて前記プレーヤキャラクタの性能設定を補正する性能設定補正手段、
前記選択手段によって選択された組合せの音声を再生制御する音声再生制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御するためのゲーム装置であって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び／又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段と、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合に基づく図化モデルを表示制御する図化モデル表示制御手段と、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段と、
前記パラメータ値が前記上限に達し、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段と、
前記プレーヤキャラクタが行う第１特殊行動の発動操作が入力されたことを検知する第１発動操作検知手段と、
前記パラメータ値が前記上限に達し、且つ前記第１発動操作検知手段による検知がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタに前記第１特殊行動を実行させる第１特殊行動実行制御手段と、
を備え、
前記パラメータ値変更手段が、前記第１特殊行動が実行された場合に前記パラメータ値を所定量減ずる、
ゲーム装置。
【請求項７】
操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御するためのゲーム装置であって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び／又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段と、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合に基づく図化モデルを表示制御する図化モデル表示制御手段と、
前記パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしているか否かを判定する変更条件合致判定手段と、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段と、
前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を予め定められた変更可能最大上限までの範囲で変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段と、
前記上限が前記変更可能最大上限となっており、且つ前記パラメータ値が前記上限に達しているか否かを判定する最大上限到達判定手段と、
前記プレーヤキャラクタが行う第２特殊行動の発動操作が入力されたことを検知する第２発動操作検知手段と、
前記最大上限到達判定手段により肯定判定され、且つ前記第２発動操作検知手段による検知がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタに前記第２特殊行動を実行させる第２特殊行動実行制御手段と、
を備え、
前記パラメータ値変更手段が、前記第２特殊行動が実行された場合に前記パラメータ値を所定量減ずる、
ゲーム装置。
【請求項８】
操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御するためのゲーム装置であって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び／又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段と、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合に基づく図化モデルを表示制御する図化モデル表示制御手段と、
前記パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしているか否かを判定する変更条件合致判定手段と、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段と、
前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段と、
を備え、
前記パラメータ値変更手段が、
前記パラメータ値を増加させる行動として予め定められた所定行動を前記プレーヤキャラクタが行ったことを検知する所定行動実行検知手段を有し、前記所定行動実行検知手段による検知に応じて前記パラメータ値を増加させる、
ゲーム装置。
【請求項９】
操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御するためのゲーム装置であって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び／又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段と、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合に基づく図化モデルを表示制御する図化モデル表示制御手段と、
前記パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしているか否かを判定する変更条件合致判定手段と、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段と、
前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段と、
を備え、
前記プレーヤキャラクタは、所定の武器を有しており、
前記パラメータ値は、第１パラメータ値と第２パラメータ値を含み、
前記プレーヤキャラクタの前記武器を用いた武器動作と前記武器を用いない身体動作との動作制御をプレーヤの操作入力に応じて実行する動作制御手段を更に備え、
前記パラメータ値変更手段が、前記武器動作の実行に伴って前記第１パラメータ値を増加させ、前記身体動作の実行に伴って前記第２パラメータ値を増加させる、
ゲーム装置。
【請求項１０】
操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御するためのゲーム装置であって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び／又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段と、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合に基づく図化モデルを表示制御する図化モデル表示制御手段と、
前記パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしているか否かを判定する変更条件合致判定手段と、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段と、
前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段と、
前記プレーヤキャラクタの所定行動時に同時再生される音声と前記プレーヤキャラクタの性能設定の補正量とが予め対応づけて定められた組合せの中から、プレーヤの選択操作に応じて組合せを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された組合せの補正量に基づいて前記プレーヤキャラクタの性能設定を補正する性能設定補正手段と、
前記選択手段によって選択された組合せの音声を再生制御する音声再生制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームの人気ジャンルに、武器や身体を駆使して対戦相手と格闘するゲームがある。近年リリースされた多くの格闘ゲームは、対戦するキャラクタは通常攻撃に加えて特定の条件を満たすと発動させることのできる特別攻撃（単に「必殺技」などとも呼ばれる。）を使うことができるように設定されている。プレーヤは、どのように通常攻撃に特別攻撃を織り交ぜて攻めるか戦術を考慮しつつゲームを楽しむものであり、特別攻撃の発動条件等の設定は格闘ゲームの楽しさを形成する重要な要素となっている。
【０００３】
特別攻撃に関しては、キャラクタの行動に応じてポイントが貯まるゲージをゲーム画面内に表示させるとともに、そのゲージがポイントで一杯になると特別攻撃の発動が可能である旨プレーヤに報知するものも知られるところである（例えば、特許文献１を参照）。
【０００４】
更には、攻撃技の実行によってポイントが貯まるオフェンスゲージと、防御技の実行によってポイントが貯まるディフェンスゲージとの２種類のゲージを設定し、両方のゲージが貯まると特別攻撃が可能になるゲームも知られるところである（例えば、２００５年、株式会社セガ製プレイステーション２用ゲームソフト「ザ・ランブルフィッシュ」を参照）。
【特許文献１】特開２００４−３５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特別攻撃や、その発動条件充足度合いを示すゲージによる表現は、格闘対戦ゲームで一般的に採用されるに至っており、プレーヤにとっては、当たり前で普通の機能と認知されている。そのため、プレーヤは、ゲージが一杯になったら特別攻撃を発動するといった単調な繰り返し操作をするだけであった。
【０００６】
本発明は、こうした見慣れた特別攻撃のゲージ表現によるマンネリ化を解消し、特別攻撃等のプレーヤキャラクタの特別な行動を利用してよりゲーム性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決する第１の発明は、コンピュータに、操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び／又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ＳＰ攻撃ゲージ制御部２１８、図１９のステップＳ６０〜Ｓ６８）、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合を視認可能な図化モデル（例えば、図２のＳＰ攻撃ゲージ１０、ゲージフレームモデル１２、バーモデル１４）を表示制御する図化モデル表示制御手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ＳＰ攻撃ゲージ制御部２１８、画像生成部２６０、図１８のＳ１７６）、
前記パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしているか否かを判定する変更条件合致判定手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ＳＰ攻撃ゲージ制御部２１８、図１９のステップＳ１０６）、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、ゲームコントローラ１２３０、図１１の操作入力部１００、処理部２００、ゲーム演算部２１０、ＳＰ攻撃ゲージ制御部２１８、図１９のステップＳ１２０）、
前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ＳＰ攻撃ゲージ制御部２１８、図１９のステップＳ１２４）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、別形態の発明として、操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御するためのゲーム装置であって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び／又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段と、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合を視認可能な図化モデルを表示制御する図化モデル表示制御手段と、
前記パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしているか否かを判定する変更条件合致判定手段と、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段と、
前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段と、を備えるゲーム装置（例えば、図１の家庭用ゲーム装置１２００）を構成してもよい。
【０００９】
ここで言う「ゲーム進行」とは、例えば、プレーヤキャラクタが特定アイテムを取得した、特定のキャラクタや建造物等を破壊した、特定のダンジョンをクリアした、特定キャラクタの話を聞いた、特定キャラクタを仲間にした、などゲームを進めていく上での状況変化を言う。
【００１０】
第１の発明によれば、上限が定められたプレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び／又はゲーム進行に応じて変更しつつ、現在のパラメータ値を上限に対する相対的な割合として図化・表示させることができる。
ここまでは、公知のビデオゲーム等で使用されるパラメータ値の表示ゲージに類似するところであるが、本発明では更に、パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしていて、且つプレーヤによって変更許可操作が入力された場合に、パラメータ値の上限を変更するとともにパラメータ値を図化するモデルを変更後の上限に適したモデルに変更することができる。つまり、特定の条件を満たすと、プレーヤキャラクタのパラメータ値を視覚化する図化モデルの外観が変化し、上限値が増加するといった機能拡張を果たす。見かけ上、キャラクタの能力向上（この場合、パラメータ値の上限値の拡大という能力向上）に伴って図化モデルも成長する格好となる。
こうした、パラメータ値の図化モデルが成長し、その外観を変化させる要素は、従来のゲームにおいては存在しない。図化対象のパラメータ値を特別攻撃発動条件に係るパラメータ値とすると、プレーヤキャラクタの特別行動を利用してよりゲーム性を高めることができる。
【００１１】
第２の発明は、前記図化モデル表示制御手段が、前記パラメータ値に応じて増減するグラフ表示（例えば、図２のＳＰ攻撃ゲージ１０）或いはメータ表示（例えば、図２４のメータ７０−１〜７０−３）を、前記上限に応じた限界に達するまでの可変範囲で表示変更することで前記図化モデルの表示制御を行い、
前記変更手段が、変更後の前記上限に応じて前記可変範囲を表示変更することで前記図化モデルを変更する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、グラフやメータの形式でパラメータ値を図化することができる。見かけ上、グラフやメータの表示限界がパラメータ値の上限に対応するので一目でパラメータ値の相対的な割合が理解できるので好ましい。
【００１３】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、前記プレーヤキャラクタが行う第１特殊行動の発動操作が入力されたことを検知する第１発動操作検知手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ＰＣ動作制御部２１２、図２２のステップＳ１５０）、
前記変更条件を満たし、且つ前記第１発動操作検知手段による検知がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタに前記第１特殊行動を実行させる第１特殊行動実行制御手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ＰＣ動作制御部２１２、図２２のステップＳ１５４）、として前記コンピュータを機能させ、
前記変更条件合致判定手段が、前記パラメータ値が前記上限に達していることをもって前記変更条件を満たしていると判定し、前記パラメータ値変更手段が、前記第１特殊行動が実行された場合に前記パラメータ値を所定量減ずる、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
第３の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果を奏するとともに、パラメータ値が上限に達していて、且つプレーヤによって第１特殊行動の発動操作が入力された場合に、プレーヤキャラクタに第１特殊行動をさせるように制御することができる。この場合、第１特殊行動発動の対価としてパラメータ値が消費される。そして、その一方で、パラメータ値が上限に達していると図化モデルの成長を次段階に進めることができる。
つまり、プレーヤにとってみれば、第１特殊行動を発動させるか、パラメータ値の上限を上げるかの選択が可能になる。よって、よりゲームプレイの戦術性が多様化し、ゲームの興趣を高めることができる。
【００１５】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、前記変更手段が、前記上限を、予め定められた変更可能最大上限までの範囲で変更するように前記コンピュータを機能させ、
前記上限が前記変更可能最大上限となっており、且つ前記パラメータ値が前記上限に達しているか否かを判定する最大上限到達判定手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図２２のステップＳ１６０〜Ｓ１６２）、
前記プレーヤキャラクタが行う第２特殊行動の発動操作が入力されたことを検知する第２発動操作検知手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、ゲームコントローラ１２３０、図１１の操作入力部１００、処理部２００、ゲーム演算部２１０、図２２のステップＳ１５８）、
前記最大上限到達判定手段により肯定判定されており、且つ前記第２発動操作検知手段による検知がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタに前記第２特殊行動を実行させる第２特殊行動実行制御手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ＰＣ動作制御部２１２、図２２のステップＳ１６４）、として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値変更手段が、前記第２特殊行動が実行された場合に前記パラメータ値を所定量減ずるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
第４の発明によれば、第１〜第３の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、図化対象のパラメータ値の上限が、所定の変更可能最大上限まで高められていて、プレーヤによって第２特殊行動の発動操作が入力された場合、プレーヤキャラクタに第２特殊行動を実行させるとともに、同行動の発動の対価としてパラメータ値を所定量減ずることができる。つまり、成長する図化モデル一杯までパラメータ値を貯めると、特殊行動を発動させることができる。
【００１７】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のプログラムであって、前記パラメータ値変更手段が、前記パラメータ値を増加させる行動として予め定められた所定行動を前記プレーヤキャラクタが行ったことを検知する所定行動実行検知手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ＳＰ攻撃ゲージ制御部２１８、図１９のステップＳ６０〜Ｓ６６）を有し、前記所定行動実行検知手段による検知に応じて前記パラメータ値を増加させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
第５の発明によれば、第１〜第４の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタが所定の行動を行うとパラメータ値が貯まるようにできる。所定行動は、例えば、格闘対戦ゲームやＲＰＧ、シューティングゲームなどでは特定種類の攻撃動作や、防御、回復呪文の詠唱、アイテムの取得などとすると良い。パラメータ値を貯めさせるために、プレーヤに所定行動を励行させる奨励効果が期待できる。
【００１９】
第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明のプログラムであって、前記プレーヤキャラクタは、所定の武器を有しており、前記パラメータ値は、第１パラメータ値と第２パラメータ値を含み、前記プレーヤキャラクタの前記武器を用いた武器動作と前記武器を用いない身体動作との動作制御をプレーヤの操作入力に応じて実行する動作制御手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ＰＣ動作制御部２１２、図２２のステップＳ１３８〜Ｓ１４４）として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値変更手段が、前記武器動作の実行に伴って前記第１パラメータ値を増加させ、前記身体動作の実行に伴って前記第２パラメータ値を増加させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
第６の発明によれば、第１〜第５の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、武器動作と身体動作それぞれの実行に伴って第１パラメータ値又は第２パラメータ値を変更することができる。よって、武器動作と身体動作をバランス良く発動させるように奨励する効果が期待できる。
【００２１】
第７の発明は、第１〜第６の何れかの発明のプログラムであって、前記変更手段が、前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、更に、前記プレーヤキャラクタの性能設定を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
第７の発明によれば、第１〜第６の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、パラメータ値の上限の向上及び図化モデルの変更に伴って、プレーヤキャラクタの性能設定を変更することができる。
例えば、性能設定を高めるように変更するならば、プレーヤキャラクタの成長・レベルアップを実現することができる。性能設定を高める変更と低める変更とを混在させるならば、一概にパラメータ値の上限の向上等がゲームプレイに有利に働くとは限らないようにして、ゲームプレイの戦術性を高める効果が生まれる。
【００２３】
第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの所定行動時（例えば、図６のＳＰ攻撃発動時）に同時再生される音声（例えば、図６のＳＰ攻撃ボイス）と前記プレーヤキャラクタの性能設定の補正量とが予め対応づけて定められた組合せの中から、プレーヤの選択操作に応じて組合せを選択する選択手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ボイス設定部２１６、図１３のボイス種類設定データ５３０、図１８のステップＳ６〜Ｓ８）、
前記選択手段によって選択された組合せの補正量に基づいて前記プレーヤキャラクタの性能設定を補正する性能設定補正手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ボイス設定部２１６、図１３のボイス種類設定データ５３０、パラメータ変更値５３２ｄ、図１８のステップＳ１０）、
前記選択手段によって選択された組合せの音声を再生制御する音声再生制御手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、音生成部２５０、ボイスデータライブラリ５４０、図２２のステップＳ１５４、Ｓ１６４）、
として前記コンピュータを機能させるプログラムである。
【００２４】
第８の発明によれば、第１〜第７の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、所定行動と同時再生される音声をプレーヤの好みに応じて設定できるとともに、選択された音声の種類に応じてプレーヤキャラクタの性能設定を補正してカスタマイズすることができる。
【００２５】
第９発明は、第１〜第８の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第９の発明によれば、第１〜第８の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第８の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
〔第１実施形態〕
次に、第１実施形態として、本発明を適用したゲーム装置として家庭用ゲーム装置を挙げ、同装置で格闘対戦ゲームを実行する例を説明する。
【００２７】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明するシステム構成図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ゲーム装置本体１２０１と、ゲームコントローラ１２３０と、ビデオモニタ１２２０とを備える。
【００２８】
ゲーム装置本体１２０１は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１２１０と、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４といった情報記憶媒体の読み取り装置１２０６，１２０８とを備える。そして、家庭用ゲーム装置１２００は、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ１２３０に為される操作入力に基づいて制御ユニット１２１０で各種のゲーム演算を実行してビデオゲームを実行する。
【００２９】
制御ユニット１２１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置１２００の各部を制御する。また、制御ユニット１２１０は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１と接続して外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置１２１２を備える。
【００３０】
ゲームコントローラ１２３０は、選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるコントローラ上面に設けられたプッシュボタン１２３２と、左右の前側面に設けられたＲボタン１２３３Ｒ及びＬボタン１２３３Ｌと、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための方向入力キー１２３４と、右アナログレバー１２３６Ｒと、左アナログレバー１２３６Ｌとを備える。
【００３１】
右アナログレバー１２３６Ｒ及び左アナログレバー１２３６Ｌは、図で言うところの上下方向と左右方向の２軸方向を同時入力可能な方向入力デバイスである。レバーを倒すことによって２軸成分を含む任意の方向入力と、レバーの傾倒量に応じた任意操作量を入力することができる。また、何れのアナログレバーも、操作入力していない中立状態からレバーの軸方向に押し込むことでプッシュスイッチとして使用することもできる。
【００３２】
本実施形態では、プッシュボタン１２３２でプレーヤキャラクタの通常攻撃や防御などの動作種類の選択と発動タイミングの入力を行い、方向入力キー１２３４或いは左アナログレバー１２３６Ｌの方向入力で移動操作を入力する。また、それらにＲボタン１２３３Ｒ及びＬボタン１２３３ＬでＳＰ攻撃（スペシャル攻撃）の操作入力をする。その他、これらの各種ボタンの組み合わせ入力によって様々な操作入力が実現される。
【００３３】
ゲーム装置本体１２０１の制御ユニット１２１０は、ゲームコントローラ１２３０から受信した検出信号や操作入力信号に基づいてゲーム画像やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブル１２０９で接続されたビデオモニタ１２２０（ディスプレイモニタ）に出力される。ビデオモニタ１２２０には、画像を表示するフラットパネルディスプレイ１２２２と音声を放音するスピーカ１２２４とが備えられており、プレーヤはフラットパネルディスプレイ１２２２に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ１２２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
【００３４】
尚、本実施形態では、必要なプログラムや各種設定データを光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４から読み出す構成としているが、制御ユニット１２１０の通信装置１２１２でインターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。
【００３５】
［ゲームの概要の説明］
次に、図２は本実施形態における格闘対戦ゲームの概要を説明するためにゲーム画面の一例を示した図である。本実施形態におけるビデオゲームは、プレーヤキャラクタＰＣと、対戦キャラクタ２とが武器ＷＰや身体を駆使して格闘対戦する所謂、格闘対戦ゲームである。尚、本実施形態における対戦キャラクタ２はコンピュータ制御されるＮＰＣ（ノンプレイアブル）とするが、家庭用ゲーム装置１２００一台で２人プレイする場合や、ネットワーク対戦形式で同ゲームを実行する場合には対戦キャラクタ２に対応するプレーヤが存在することになる。
【００３６】
ゲーム画面は、仮想３次元仮想空間に形成されたゲーム空間（対戦ステージ）上に、武器ＷＰを備えたプレーヤキャラクタＰＣ及び対戦キャラクタ２の各キャラクタモデルが左右に対峙配置された様子を仮想カメラで撮影したゲーム空間画像上に、各種情報表示を合成して生成される。
【００３７】
情報表示として、画面上部には、プレーヤキャラクタＰＣ及び対戦キャラクタ２それぞれのヒットポイントの残量を初期基準値を１００％とするグラフで図化したＨＰゲージ（ヒットポイントゲージ）４と、現在の試合数を示すラウンド表示６と、今現在プレイ中のラウンドにおける対戦可能な残時間を示す残時間表示８とが配置される。また、画面下部には、プレーヤキャラクタＰＣ及び対戦キャラクタ２それぞれのＳＰ攻撃ゲージ（スペシャル攻撃ゲージ）１０が配置される。
【００３８】
ＳＰ攻撃ゲージ１０は、対応付けられるキャラクタの所定動作に応じて貯まる２種類のポイントを、バーの左右長さをそれぞれ１００％として現在のポイントの相対値を視認可能に図化したバーグラフである。所定のポイントが貯まるとＳＰ攻撃を発動させることができるようになる。
【００３９】
本実施形態のＳＰ攻撃ゲージ１０は、中央から左右の各方向に伸びる２つのゲージが一体に形成されている。中央から右側が武器ゲージ１０ｗ、中央から左側が身体ゲージ１０ｐと呼ばれる。
武器ゲージ１０ｗ及び身体ゲージ１０ｐは、それぞれゲージフレームモデル１２内をバーモデル１４が左右それぞれの方向に伸びることで、対応するキャラクタの内部パラメータ値である武器ポイント及び身体ポイントの現在値を、ゲージフレームモデル１２に設定されている上限に対する相対的な割合を、上限に応じた限界に達するまでの可変範囲の長さで示す。すなわち、武器ポイント及び身体ポイントの現在値の、ゲージフレームモデル１２に設定されている上限に対する相対的な割合として示される。
【００４０】
図３〜図６は、本実施形態におけるＳＰ攻撃ゲージで図化されるパラメータ値を増加させる行動とＳＰ攻撃ゲージの変化の例を説明するための概念図である。
図３に示すように、ＳＰ攻撃ゲージと対応づけられるキャラクタ（同図の例ではプレーヤキャラクタＰＣ）が武器ＷＰを用いた攻撃をすると、武器ポイントには所定の武器ポイント加算値だけ加算され、武器ゲージ１０ｗにおけるバーモデル１４が右方向に伸びる。尚、同図では武器ＷＰを剣としているが、これに限らず、槍や斧、錫杖は勿論、銃や弓、ミサイル、手裏剣などの飛び道具、魔法を発動させるための魔法具、その他所持可能なアイテム（必ずしも武器に分類されるものに限らない）とすることができる。
【００４１】
同様に、図４に示すように、対応づけられるキャラクタが身体を用いた攻撃（蹴り・殴り・絞技・寝技・頭突き・平手打ち・尾の叩きつけ等）をすると、身体ポイントには所定の身体ポイント加算値だけ加算され、身体ゲージ１０ｐにおけるバーモデル１４が左方向に伸びる。
【００４２】
また、図５に示すように、本実施形態ではゲーム進行中にランダムなタイミングで表示されるランダム操作ガイド２０が表示され、この表示に従って規定時間内に表示された操作入力を実行すると、武器ポイントと身体ポイントの両方にそれぞれ武器ポイント加算値、身体ポイント加算値が加算され、下向きハッチング矢印先のＳＰ攻撃ゲージ１０に示すように、武器ゲージ１０ｗ、身体ゲージ１０ｐそれぞれでバーグラフ１４が伸びる。
【００４３】
本実施形態におけるランダム操作ガイド２０は、プレーヤへの呼びかけとなるガイドテキスト２２と操作入力の種類を示すガイドマーク２４とが含まれている。ガイドマーク２４は、例えばプッシュボタン１２３２の各ボタンにプリントされているマークに対応づけられているものとする。
そして、プレーヤがランダム操作ガイド２０が表示されている間に、ガイドマーク２４に一致する操作入力をする。ランダム操作ガイド２０に従う操作入力は、対戦キャラクタ２の動作に応じてプレーヤが適当と思われるタイミングで入力する操作入力とは別に、一時的に外部干渉して強制的に行わせる操作入力に相当する。ランダム操作ガイド２０は、そのように一時的に操作入力のタイミングに干渉し、場合によっては攻撃や防御のタイミングを制限することになるが、その対価として武器ポイントと身体ポイントとの両方を一度に増加させるといったメリットを有する。これによって、ゲームの流れに変化点を作り出し、ゲームをより面白くできる。
尚、ランダム操作ガイド２０は、ガイドマーク２４のみとしても良い。また、ランダム操作ガイド２０の表示位置は固定に限らず、画面の特定方向へ流れるように表示させ、所定位置に到達するまでの時間を操作入力の受付期間として扱う構成としても良い。
【００４４】
また、図６に示すように、武器ポイントと身体ポイントが所定のＳＰ攻撃可能条件を満たすと、第１の特別行動であるＳＰ攻撃を発動することができる。
本実施形態では、武器ポイントと身体ポイントとの両方が、ＳＰ攻撃可能条件値に達していると、ＳＰ攻撃ゲージ１０の近傍にＳＰ攻撃可能通知３０が表示される。同図の例では、ＳＰ攻撃ゲージ１０ｂｆは、武器ポイントと身体ポイントの両方とも、バーモデル１４がゲージフレームモデル１２の左端及び右端に到達しており、ＳＰ攻撃可能条件値に達していることを示している。つまり、同図の例のゲージフレームモデル１２では、その上限がＳＰ攻撃可能条件値に設定されている。そして、ＳＰ攻撃可能通知３０によって、Ｒボタン１２３３ＲとＬボタン１２３３Ｌを同時押しするとＳＰ攻撃ゲージが発動される旨表示されている。
【００４５】
ＳＰ攻撃が発動されると、例えば対応するキャラクタ（同図の例ではプレーヤキャラクタＰＣ）の武器ＷＰが光や炎を纏ったかのようなエフェクト表示２８が付与され、掛声を読み上げるＳＰ攻撃ボイス２９が再生されるとともに攻撃動作される。ＳＰ攻撃を受けると、攻撃を受けた側は通常の武器攻撃や身体攻撃よりも高いダメージを被る。
【００４６】
そして、ＳＰ攻撃の発動の対価として、武器ポイントと身体ポイントとが所定量だけ減算される。同図の例では、ＳＰ攻撃可能条件値と対価とされる単位が同一に設定されているので、発動前まで一杯であったゲージが空になることになる（ＳＰ攻撃ゲージ１０ｂｆ→ＳＰ攻撃ゲージ１０ａｆ）。また、武器ポイントと身体ポイントが減算されてＳＰ攻撃可能条件を満たせなくなったので、ＳＰ攻撃可能通知３０の表示は解除される。
【００４７】
尚、本実施形態では武器ポイントと身体ポイントの両方がＳＰ攻撃可能条件値に達することをＳＰ攻撃発動の要件としているが、これに限らず値の異なる両ポイントが所定の比率（例えば、１：２）に達した場合や、何れか一方がゲームフレームモデル１２の端部に達した（一杯になった）ことを要件としても良いのは勿論である。
【００４８】
また、本実施形態の特徴の一つとして、ＳＰ攻撃ゲージ１０は機能拡張して成長する要素を備える。
図７は、本実施形態におけるＳＰ攻撃ゲージ１０の成長過程を示す概念図である。先ず、ゲーム開始当初のＳＰ攻撃ゲージ１０−１はレベル１の初期状態にある。この時のゲージフレームモデル１２では、上限がＳＰ攻撃可能条件値に設定されている。よって、武器ポイント及び身体ポイントが加算されていき、バーモデル１４でフレームが一杯になるとＳＰ攻撃可能条件値に達することとなる（ＳＰ攻撃ゲージ１０−１ｂ）。
【００４９】
ゲームが進行して武器ポイントと身体ポイントが加算され、両者がＳＰ攻撃可能条件を満たす値となると、ＳＰ攻撃可能通知３０が表示される（ＳＰ攻撃ゲージ１０−１ｂ）。また、ＳＰ攻撃ゲージ１０−１にレベルアップ可能通知３２が表示される。
ＳＰ攻撃可能通知３０は、ＳＰ攻撃発動操作入力のガイドを兼ねる表示であり、同図の例ではＲボタン１２３３ＲとＬボタン１２３３Ｌを同時に押すようにガイドしている。レベルアップ可能通知３２は、ゲージフレームモデル１２の一部が通常と異なる表示形態（例えば、表示色や明度、形状、明滅パターン、飾り枠の有無）となることで、ＳＰ攻撃ゲージのレベルアップが可能になったことを報知する。
【００５０】
この状態で、プレーヤは二つの選択肢を得ていることになる。
第１の選択肢は、ＳＰ攻撃可能通知３０に従ってＳＰ攻撃を発動させることである。ＳＰ攻撃が発動すると、前述のごとく武器ポイントと身体ポイントは消費されることになる。ゲージが満タン状態のＳＰ攻撃ゲージ１０−１ｂは、ゲージが空状態のＳＰ攻撃ゲージ１０−１となる。
第２の選択肢は、ＳＰ攻撃ゲージをレベルアップさせることである。所定のレベルアップ許可操作を入力すると、ＳＰ攻撃ゲージ１０−１は機能拡張されたレベル２となる（ＳＰ攻撃ゲージ１０−２）。内部処理的には、武器ポイント及び身体ポイントを図化するモデルが、上限値のアップした別のモデルに切り換えられることで実現される。或いは、単にグラフの上限値設定のみが変更されるとしても良い。
【００５１】
レベル２になったＳＰ攻撃ゲージ１０−２の上限はＳＰ攻撃可能条件値の２倍となる。ゲージフレームモデル１２の左右の長さは、武器ポイント及び身体ポイントがＳＰ攻撃可能条件値の２倍になったときに丁度一杯になるように設定され、ＳＰ攻撃可能条件値を１単位として目盛が付されている。つまり、レベル２のＳＰ攻撃ゲージ１０−２は、ＳＰ攻撃を２回連続して発動させることができるほど、武器ポイントと身体ポイントとを貯めることができるように機能拡張されたことになる。
【００５２】
レベル２に成長したＳＰ攻撃ゲージ１０−２で更にゲームが進行すれば、やがて武器ポイントと身体ポイントが貯まってゆく。
レベル１のＳＰ攻撃ゲージ１０−１ｂからＳＰ攻撃を発動させずにゲージを成長させていれば、ＳＰ攻撃可能条件値が１単位分は貯まっているので、ＳＰ攻撃可能通知３０は表示されたままとなる。よって、ポイントが貯まる課程においてもＳＰ攻撃の発動操作をすれば１単位分のポイントを消費してＳＰ攻撃を使用することができる（ＳＰ攻撃ゲージ１０−２ｃ）。
【００５３】
レベル２のＳＰ攻撃ゲージ１０−２において、ＳＰ攻撃可能条件値が２単位分貯まると、もう一段階のレベルアップが可能になり、再びレベルアップ可能通知３２が表示される。ここでプレーヤが所定のレベルアップ許可操作を入力すれば、ＳＰ攻撃ゲージ１０−２はレベル３に成長する。レベル３のＳＰ攻撃ゲージ１０−３は、ゲージフレームモデル１２の左右それぞれの長さが、ＳＰ攻撃可能条件値を１単位として、本実施形態における変更可能最大上限の３単位分で一杯になるように設定されている。
【００５４】
レベル３に成長したＳＰ攻撃ゲージ１０−３で、ゲームが進行するとやがて武器ポイントと身体ポイントが貯まってゆく。
レベル２のＳＰ攻撃ゲージ１０−２ｂからＳＰ攻撃を発動させずにゲージを成長させていれば、ＳＰ攻撃可能条件値が２単位分は貯まっているので、ＳＰ攻撃可能通知３０は表示されたままとなる。よって、レベル３にレベルアップ後のポイントが貯まる課程においても、ＳＰ攻撃の発動操作をすれば１単位分の武器ポイントと身体ポイントを消費してＳＰ攻撃を使用することができる（ＳＰ攻撃ゲージ１０−３ｃ）。
【００５５】
そして、レベル３のＳＰ攻撃ゲージ１０−３において、ＳＰ攻撃可能条件値が３単位分は貯まると、上級ＳＰ攻撃可能条件と満たすと判断されて上級ＳＰ攻撃可能通知３４が表示される（ＳＰ攻撃ゲージ１０−３ｂ）。
上級ＳＰ攻撃可能通知３４は、例えばゲージフレーム１２の一部に特別なマークが付与されたり特別な表示形態に変化することで実現され、プレーヤに第２の特別行動である上級ＳＰ攻撃が使用可能になったことを報知する。
【００５６】
上級ＳＰ攻撃は、本実施形態における第２の特殊行動である。上級ＳＰ攻撃としては、ＳＰ攻撃よりも攻撃力の高い技や、ヒットポイントの一部又は全部回復、相手の行動の一定時間の制限などの特別行動を適宜設定することができる。そして、上級ＳＰ攻撃を発動すると、その対価として貯まっていた武器ポイントと身体ポイントの全てのポイントを消費する（ＳＰ攻撃ゲージ１０−３ｄ）。
【００５７】
こうした、特別行動の発動に係るパラメータ値を視覚化する図化モデルが、段階的に成長する要素は、従来の格闘対戦ゲーム等には無い。武器攻撃や身体攻撃を繰り返してゲームを進めると、ＳＰ攻撃ゲージ１０が成長し、それに伴ってＳＰ攻撃を連続して使用できるようになるという戦術的な多様性がもたらされ、よりゲームの興趣を高めることができる。
【００５８】
また、本実施形態では更に、こうしたＳＰ攻撃ゲージの成長に伴ってキャラクタの性能パラメータ（対戦性能）が自動的に変更される。
例えば、図８に示すように、性能パラメータとして、身体サイズ変化や、武器攻撃速度、身体攻撃速度、攻撃受け後の復帰速度、攻撃受け時ののけぞり動作などを設定し、レベル１（ＬＶ１）を標準状態として、レベル２（ＬＶ２）やレベル３（ＬＶ３）へレベルアップするにつれて能力が高まる設定と、逆に能力が低下する設定とを混在させて設定する。つまり、レベルアップに伴って、ある能力は高まるが、別の能力は低下するといった設定を用意する。
【００５９】
よって、キャラクタのパラメータ値を図化したゲージが、その見かけを変化させながら成長し、更にその成長に伴って能力が変化するといった従来に無い要素をゲーム内に取り入れることができるので、よりゲームの興趣を高めることができる。
しかも、ＳＰ攻撃ゲージのレベルアップに伴って性能が向上する部分と低下する部分とが混在する設定となっているので、一概にＳＰ攻撃ゲージをレベルアップすれば良いというものではなく、対戦する相手キャラクタの特性との兼ね合いでレベルアップしない方が有利であったりすることも起き得る。よって、格闘対戦ゲームにおける重要な要素である特別攻撃にからんだ戦術要素がより多彩なものとなり、ゲームの面白みをより高めることができる。
【００６０】
尚、本実施形態では、レベル３がゲージ成長の最終段階到達となるが、レベル４以上に成長可能に設定することもできるし、逆にレベル２で成長の最終段階としても良く、ゲームの内容やゲームバランス等を考慮のうえ適宜設定すると良い。
【００６１】
また、特別攻撃にからんでゲームの面白みを高めるもう一つの要素として、本実施形態ではＳＰ攻撃や上級ＳＰ攻撃の発動時に再生される音声（ＳＰ攻撃ボイス、上級ＳＰ攻撃ボイス）をプレーヤが自在に選択できるとともに、その選択に応じて性能パラメータが自動的に変化するように設定されている。
【００６２】
図９〜図１０は、本実施形態における音声種類を選択するボイスセッティング画面の例を示す図である。図９に示すように、ボイスセッティング画面Ｗ４では、プレーヤキャラクタの画像４０と共に、ＳＰ攻撃発動時に再生されるＳＰ攻撃ボイスの設定欄４２と、上級ＳＰ攻撃発動時に再生される上級ＳＰ攻撃ボイスの設定欄４４とが表示される。これらの設定欄４２，４４には、音声の台詞に相当するボイステキスト４２ａ，４４ａと、当該音声が選択された時に性能パラメータの変更内容を簡略説明するパラメータ変更内容テキスト４２ｂ，４４ｂとが含まれる。
【００６３】
例えば、図９のＳＰ攻撃ボイスの選択設定欄４２の例では、声優によって予め読み上げられた「喰らえ！魂の怒り！」の音声を選択すると、攻撃力が増加することを示している。また、上級ＳＰ攻撃ボイスの選択設定欄４４では、同じく声優によって予め読み上げられた「秘技！炎月斬！！」の音声はデフォルトの設定に相当し、性能が初期設定から変化しないことを示している。
【００６４】
選択を変更する場合には、ＳＰ攻撃ボイスの選択設定欄４２であればＲボタン１２３３Ｒを、上級ＳＰ攻撃ボイスの選択設定欄４４であればＬボタン１２３３Ｌを操作すると選択肢を選択できるようになる。例えば、図１０に示すように、ボイステキスト４６ａとパラメータ変更通知テキスト４６ｂとをセットとした選択肢が複数配列された選択自在なプルダウンメニュー４６が表示される。そして、方向入力キー１２３４の上／下操作で所望する選択肢を選択し、プッシュボタン１２３２の所定ボタンに割り当てられた決定操作で選択を決定・適用する。
【００６５】
こうしたＳＰ攻撃ボイス及び上級ＳＰ攻撃ボイスの選択と、それに対応したキャラクタの性能設定の変更とによって、見かけ上は変らないが性能をカスタマイズすることができる。キャラクタの見かけが変らないので、対戦当初はそのキャラクタがどういった性能設定になっているか分からない。分かるのは、実際に対戦してみてＳＰ攻撃や上級ＳＰ攻撃が発動されるのに伴って再生されるＳＰ攻撃ボイスや上級ＳＰボイスを聴いてからである。このように、一見しては相手の性能設定が分からないようにする仕様は、対戦（特に対人対戦）に良い意味での緊張感を与えるとともに、ＳＰ攻撃や上級ＳＰ攻撃の発動タイミングを計る戦術性をより多様にしてゲームの面白さを高める効果が得られる。
また、アニメやマンガを原作としたキャラクタが登場するゲームにおいて、キャラクタの外観を変更せずに、プレーヤの好みを反映したカスタマイズをする手法としても大変有効である。
【００６６】
尚、本実施形態では、ＳＰ攻撃や上級ＳＰ攻撃といった特別行動についてのみ、音声選択とそれにともなう性能パラメータの変更を設定しているが、通常攻撃にも同様に適用することができる。ただし、その場合には対戦開始とともに通常攻撃に関連して変更された性能パラメータの内容が相手に知られてしまうことになる。
【００６７】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のようなゲームを実現するための具体的な構成について説明する。
図１１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００６８】
操作入力部１００は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。図１のゲームコントローラ１２３０が操作入力部１００に該当する。
【００６９】
処理部２００は、例えばマイクロプロセッサやＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置１２００の動作を制御する。図１では、ゲーム装置本体１２０１に内蔵された制御ユニット１２１０が処理部２００に該当する。
【００７０】
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００７１】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、床面や背景のオブジェクトを配置して仮想３次元空間中にゲーム空間を形成する処理、ゲーム空間中に配置したキャラクタオブジェクトの動作制御処理、ヒット判定処理、物理演算処理、ゲーム結果の判定処理などが実行対象に含まれる。
【００７２】
より具体的には、本実施形態のゲーム演算部２１０は、操作入力部１００に為された操作入力に基づいてプレーヤキャラクタＰＣの動作を制御するＰＣ（プレーヤキャラクタ）動作制御部２１２と、対戦キャラクタ２を自動制御するＮＰＣ動作制御部２１４と、ボイス設定部２１６と、ＳＰ攻撃ゲージ制御部２１８とを含む。
【００７３】
ＰＣ動作制御部２１２は、通常の移動・攻撃・防御の動作制御は勿論のこと、ＳＰ攻撃（第１特殊行動）の発動操作及び上級ＳＰ攻撃（第２特殊行動）が入力されたことを検知し、それらの特別な攻撃動作制御を実行する。
【００７４】
ＮＰＣ動作制御部２１４は、公知の格闘対戦ゲームにおけるＮＰＣの制御技術と同様にして実現できる。
【００７５】
ボイス設定部２１６は、ゲーム開始前にボイスセッティング画面Ｗ４を表示させてプレーヤに特別行動（ＳＰ攻撃、上級ＳＰ攻撃）に伴って再生される音声種類を選択させ、その選択結果に従ってプレーヤキャラクタＰＣの性能パラメータの値を変更する。
【００７６】
ＳＰ攻撃ゲージ制御部２１８は、ＳＰ攻撃ゲージの表示の変更と、変更に伴って対応づけられたキャラクタの性能パラメータの値の変更を行う。
より具体的には、（１）各キャラクタの所定のパラメータ値をその時々のＳＰ攻撃ゲージのレベル設定値に応じたゲージフレームモデル１２とバーモデル１４とで図化・視覚化したＳＰ攻撃ゲージ１０を生成・表示する処理、（２）対応するキャラクタの所定動作の実行を検知して武器ポイント及び身体ポイントを変更する処理、（３）図化するパラメータ値が所定のレベルアップ可能条件（＝図化モデルの変更条件）を満たすことを検知してレベルアップ可能通知３２を表示させてプレーヤに通知する処理、（４）操作入力部１００に所定のレベルアップ許可操作（＝図化モデルの変更許可操作）が為された場合に、ＳＰ攻撃ゲージのレベル設定値と図化モデルを変更する処理、（５）レベル設置値の変更に伴って対応づけられるキャラクタの性能パラメータの値を変更する処理、を実行する。
【００７７】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００７８】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４がこれに該当する。
【００７９】
画像生成部２６０は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等の公知技術によって実現される。例えば画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（１／６０秒）で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００８０】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１ではビデオモニタ１２２０のフラットパネルディスプレイ１２２２が該当する。
【００８１】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８２】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では通信装置１２１２がこれに該当する。
【００８３】
記憶部５００は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられて処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【００８４】
本実施形態における記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム５０２や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム５０４、並びに各種データ等を記憶する。処理部２００がゲームプログラム５０４を読み出して実行することによって、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させることができる。
【００８５】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、ゲーム空間設定データ５１０と、キャラクタ初期設定データ５１２と、ボイスセッティング画面素材データ５２８と、ボイス種類設定データ５３０と、ボイスデータライブラリ５４０と、ランダム操作ガイド設定データ５４２と、レベルアップ時パラメータ変更設定データ５４４と、ＳＰ攻撃ゲージ設定データ５４６と、ＨＰゲージ設定データ５４８と、通知表示設定データ５５０とを記憶する。更にゲームの進行に伴って生成され、随時書き換えられるデータとして、キャラクタステータスデータ５５２を記憶する。
また、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、ラウンド数や制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。
【００８６】
ゲーム空間設定データ５１０には、仮想３次元空間にゲーム空間（本実施形態では格闘するステージ）を形成するための背景となるオブジェクトや各種アイテムのオブジェクトを配置・表示させるための各種データが格納されている。オブジェクトのモデリングデータや、テクスチャデータなどがそれに当たる。
【００８７】
キャラクタ初期設定データ５１２には、図１２に示すように、プレーヤキャラクタＰＣや対戦キャラクタ２のキャラクタ毎の初期設定データセット５１４が複数格納されている。初期設定データセット５１４には、適用キャラクタの識別情報を格納する適用キャラクタＩＤ５１６と、キャラクタを表示させるためのオブジェクトのモデルやテクスチャのデータを含むモデルデータ５１８と、モデルに移動や各種攻撃等の動作をさせるためのモーションデータ５２０と、初期パラメータ設定５２２とを含む。
【００８８】
初期パラメータ設定５２２には、ＳＰ攻撃ゲージに関して、レベル設定値５５２ａと、ＳＰ攻撃ゲージの表示に使用されるモデル識別情報を格納する適用ゲージＩＤ５２２ｂと、ＳＰ攻撃の発動時に再生される音声種類を格納するＳＰ攻撃ボイス種類５２２ｃと、上級ＳＰ攻撃の発動時に再生される音声種類を格納する上級ＳＰ攻撃ボイス種類５２２ｄとを含む。
【００８９】
また、対応するキャラクタの能力に関して、ヒットポイント５２４ａ、攻撃値５２４ｂ、防御値５２４ｃ、武器攻撃速さ５２４ｄ、身体攻撃速さ５２４ｅ、攻撃受け後復帰速さ５２４ｆ、のけぞり動作有無５２４ｇ、可変身体部分寸法比５２４ｈを含む。
また、ＳＰ攻撃ゲージの表示制御に関して、身体ポイントの一回の加算量を定義する身体ポイント加算値５２４ｊと、武器ポイントの一回の加算量を定義する武器ポイント加算値５２４ｋと、ランダム操作ガイドに従った操作入力が成功した場合の一回の加算量を定義するガイドポイント加算値５２４ｍとを含む。
その他、ゲームの内容等に応じて適宜パラメータを設定することができる。
【００９０】
ボイスセッティング画面素材データ５２８は、ボイスセッティング画面を表示させるために必要な画像データや制御データを格納する。
【００９１】
ボイス種類設定データ５３０には、ボイスセッティング画面で選択可能な選択肢の設定を格納する。具体的には、ＳＰ攻撃ボイスの選択に適用されるＳＰ攻撃ボイス設定データ５３２と、上級ＳＰ攻撃ボイスの選択に適用される上級ＳＰ攻撃ボイス設定データ５３４とを含む。これらの設定データは、選択肢の識別を示すとともに再生される音声データの識別情報を兼ねるボイス種類５３２ａ，５３４ａに対応づけて、ボイスセッティング画面で表示されるボイステキスト５３２ｂ，５３４ｂ及びパラメータ変更内容テキスト５３２ｃ，５３４ｃと、当該選択肢が選択設定された場合の実際のパラメータの変更内容を定義するパラメータ変更値５３２ｄ，５３４ｄとを格納する。
【００９２】
ボイスデータライブラリ５４０は、ボイスセッティングで選択可能なＳＰ攻撃ボイス及び上級ＳＰ攻撃ボイスの音声データを格納する。
【００９３】
ランダム操作ガイド設定データ５４２は、ランダム操作ガイドを表示させるための情報を格納する。例えば図１４に示すように、ガイドテキスト５４２ａと、ガイドマーク５４２ｂと、ガイド種類５４２ｃとのデータセットを複数格納する。各セットは、それぞれランダム操作ガイドを表示する際に一度に使用される組をなしている。ガイド種類５４２ｃは、ランダム操作ガイドに対応して為された操作入力の正誤を判定する際に比較される正解に相当する情報である。
【００９４】
レベルアップ時パラメータ変更設定データ５４４は、ＳＰ攻撃ゲージのレベルアップに伴う対応するキャラクタの性能パラメータ値の変更内容を定義する。例えば図１５に示すように、変更対象パラメータ５４４ａと、レベル１〜レベル３における各変更内容を対応づけて格納する。例えば、本実施形態は「武器攻撃速さ」のパラメータは、レベル１を標準としてレベル２では１．２倍速、レベル３では２倍速に能力が向上する設定となっているが、反面、「身体攻撃速度」のパラメータは、レベル２では０．５倍速、レベル３では０．３倍速といった具合に能力が低下する設定となっている。向上する能力と低下する性能の配分等はゲームバランスの観点から、対戦するキャラクタの設定を考慮して適宜設定するのが好ましい。
【００９５】
ＳＰ攻撃ゲージ設定データ５４６は、成長に伴って変化するＳＰ攻撃ゲージの設定値や表示形態を定義する情報を格納する。例えば図１６に示すように、ゲージＩＤ５４６ａと対応づけて、レベル５４６ｂと、ゲージが一杯になる値を示す上限値５４６ｃと、ゲージフレームモデル５４６ｄと、バーモデル５４６ｅとを対応づけて格納する。
【００９６】
ＨＰ（ヒットポイント）ゲージ設定データ５４８は、ＨＰゲージを画面表示させるのに必要な情報を格納するデータであって、公知の格闘対戦ゲームのそれと同様に実現される。
【００９７】
通知表示設定データ５５０は、ＳＰ攻撃可能通知３０や、レベルアップ可能通知３２を画面表示させるのに必要なデータであって、公知の格闘対戦ゲームおける通知表示と同様の手法で実現される。
【００９８】
キャラクタステータスデータ５５２は、現在のプレーヤキャラクタＰＣ及び対戦キャラクタ２の各種パラメータ値を格納する。
【００９９】
例えば図１７に示すように、適用されるキャラクタ毎に一つのデータセット５５４を形成している。一つのデータセット５５４には、適用されるキャラクタの識別情報を格納する適用キャラクタＩＤ５５６と、実行中のモーションの種類やフレーム数などを格納するモーション制御データ５５７を含む。
【０１００】
また、ＳＰ攻撃ゲージに関しては、レベル設定値５５８ａと、適用ゲージＩＤ５５８ｂと、ＳＰ攻撃ボイス種類５５８ｃと、上級ＳＰ攻撃ボイス種類５５８ｄといったキャラクタ初期設定データ５１２と同じ種類のパラメータを含む。
更に、現在の武器ポイント５５８ｅと、身体ポイント５５８ｆとを含む。武器ポイント５５８ｅ及び身体ポイント５５８ｆの上限値は、現時点におけるレベル設定値５５８ａ又は適用ゲージＩＤ５５８ｂに対応するＳＰ攻撃ゲージの設定の上限値５４６ｃ（図１６参照）が適用される。
【０１０１】
その他（ヒットポイント５６０ａ〜ガイドポイント加算値５６０ｍ）は、基本的にキャラクタ初期設定データ５１２と同じ種類のパラメータを含む。つまり、ゲーム開始時にプレーヤキャラクタＰＣ及び対戦キャラクタ２に選択されたキャラクタの初期設定データがコピーされ、その後のボイスセッティングやＳＰ攻撃ゲージのレベルアップ、及び格闘戦の攻守の結果が反映される。
【０１０２】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、処理部２００がシステムプログラム５０２及びゲームプログラム５０４を実行することによって実現される。
【０１０３】
図１８は、本実施形態における主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。先ず処理部２００は、プレーヤキャラクタと対戦キャラクタの選択処理を実行する（ステップＳ２）。例えば、所定の選択画面を表示させるなどの方法で公知のビデオゲームと同様にしてプレーヤに選択候補キャラクタを選択させ、残った選択候補キャラクタの中からランダムにキャラクタを選択してこれを対戦キャラクタ２とする。そして、その選択結果を画面表示してプレーヤキャラクタＰＣがどのキャラクタと対戦するか知らせる。
【０１０４】
次いで、処理部２００はキャラクタステータスデータ５５２を記憶部５００に設け、先に選択した２体のキャラクタについてキャラクタ初期設定データ５１２の各種設定値を読み出しキャラクタステータスデータ５５２へコピーする（ステップＳ４）。尚、武器ポイント５５８ｅ及び身体ポイント５５８ｆの初期値は「０」である。
【０１０５】
次に、処理部２００は、ボイス種類設定データ５３０（図１３参照）を参照してボイスセッティング画面Ｗ４（図９参照）を表示させて（ステップＳ６）、プレーヤによる選択操作に従ってプレーヤキャラクタＰＣのＳＰ攻撃ボイスと上級ＳＰ攻撃ボイスに設定されるボイス種類を選択する（ステップＳ８）。ボイスセッティング画面Ｗ４で選択・決定されたボイス種類は、キャラクタステータスデータ５５２におけるプレーヤキャラクタＰＣのＳＰ攻撃ボイス種類５５８ｃ及び上級ＳＰ攻撃ボイス種類５５８ｄに格納する。
【０１０６】
次いで、処理部２００は、ボイス種類設定データ５３０にて先に選択されたボイス種類に対応づけられたパラメータ変更値５３２ｄ，５３４ｄの設定に従ってキャラクタステータスデータ５５２におけるプレーヤキャラクタＰＣのデータセット５５４のパラメータ値を変更する（ステップＳ１０）。
ここまでの処理で、プレーヤキャラクタＰＣの性能がプレーヤによるボイス種類の選択に応じてカスタマイズされたことになる。
【０１０７】
次に、処理部２００はゲーム空間設定データ５１０を参照して、仮想３次元空間内に格闘のステージとなるゲーム空間を形成し、キャラクタ初期設定データ５１２を参照して、プレーヤキャラクタＰＣ及び対戦キャラクタ２のオブジェクトを所定のスタート位置に配置し、それらを撮影する仮想カメラを初期位置に配置する（ステップＳ１２）。
そして、この仮想カメラでゲーム空間を撮影したゲーム空間画像を生成し（ステップＳ１４）、キャラクタステータスデータ５５２を参照して、各キャラクタのヒットポイント５６０ａを反映したＨＰゲージ４や、ラウンド表示６、残時間表示８、ＳＰ攻撃ゲージ１０を合成し、ゲーム画像を生成し表示させる（ステップＳ１６）。
【０１０８】
ＳＰ攻撃ゲージ１０については、キャラクタステータスデータ５５２における各キャラクタのデータセット５５４のレベル設定値５５８ａ及び適用ゲージＩＤ５５８ｂに対応するゲージフレームモデル１２及びバーゲージ１４の情報をＳＰ攻撃ゲージ設定データ５４６より読み出す。あとは、公知のパラメータのゲージ表示手法と同様にして、現在の武器ポイント５５８ｅ及び身体ポイント５５８ｆに従ってＳＰ攻撃ゲージ１０を表示する。ゲーム開始段階では、武器ポイント５５８ｅ及び身体ポイント５５８ｆは共に「０」なので、バーモデル１４はＳＰ攻撃ゲージ１０内には表示されないことになる（図７のＳＰ攻撃ゲージ１０−１参照）。
【０１０９】
ここまでの処理で、新たな試合を開始する準備が整ったことになるので、次に処理部２００はカウントダウン表示をして現ラウンドの試合のスタート処理をする（ステップＳ１８）。
【０１１０】
そして、試合がスタートしたならば、ステップＳ２０〜Ｓ１７８の処理を、画像表示部３６０のリフレッシュレートよりも十分短い時間で繰り返し実行して、ゲームの核となる格闘対戦を実現する。
【０１１１】
具体的には、先ず処理部２００はＮＰＣである対戦キャラクタ２の動作を自動制御する（ステップＳ２０）。そして、対戦キャラクタ２を対象としてＳＰ攻撃ゲージ制御処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１１２】
図１９に示すように、ＳＰ攻撃ゲージ制御処理では、処理部２００は対象とするキャラクタの身体攻撃動作が実行された場合（ステップＳ６０のＹＥＳ）、キャラクタステータスデータ５５２の対象キャラクタの身体ポイント５５８ｆに身体ポイント加算値５６０ｊを加算する（ステップＳ６２）。また、対象キャラクタの武器攻撃動作が実行された場合（ステップＳ６４のＹＥＳ）、同対象キャラクタの武器ポイント５５８ｅに武器ポイント加算値５６０ｋを加算する（ステップＳ６６）。
【０１１３】
次いで、処理部２００はランダム操作ガイド処理を実行する（ステップＳ６８）。
図２０に示すように、ランダム操作ガイド処理では、処理部２００は先ずランダム操作ガイド２０（図５参照）が表示中であるかを判定し、表示中でなければ（ステップＳ７０のＮＯ）、ランダム操作ガイド表示２０を表示するかしないかの選択処理を行う（ステップＳ７２）。例えば、乱数を発生させて決定する。
【０１１４】
ここでランダム操作ガイドを表示すると選択した場合（ステップＳ７４のＹＥＳ）、処理部２００は更にランダム操作ガイド設定データ５４２に登録されている選択肢の中から何れか一つをランダムに選択して（ステップＳ７６）、これを画面に表示処理する（ステップＳ７８）。そして、同表示からの経過時間のカウントを開始する（ステップＳ８０）。
【０１１５】
次いで、処理部２００は、表示されたランダム操作ガイドに従った操作入力が有ったか否かを判定する（ステップＳ８２）。ランダム操作ガイド設定データ５４２において（図１４参照）、現在表示されているランダム操作ガイド２０の組み合わせに対応づけられているガイド種類５４２ｃが、ランダム操作ガイド２０の表示中に操作入力部１００から入力された場合、つまりガイドマーク２４に対応する操作入力がランダム操作ガイド２０の表示中に為された場合に肯定判定する。そして、肯定判定された場合（ステップＳ８２のＹＥＳ）、処理部２００は身体ポイント５５８ｆと武器ポイント５５８ｅにガイドポイント加算値５６０ｍを加算して（ステップＳ８４）、ランダム操作ガイド処理を終了する。
【０１１６】
一方、既にランダム表示ガイド２０が表示されている場合（ステップＳ７０のＹＥＳ）、処理部２００はランダム操作ガイド表示から所定時間（例えば、２〜３秒程度）が経過しているかを判定する（ステップＳ８６）。そして、経過していなければ（ステップＳ８６のＮＯ）、ステップＳ８２に移行し、経過していれば（ステップＳ８６のＹＥＳ）、ランダム操作ガイドの表示を解除して（ステップＳ８８）、ランダム操作ガイド処理を終了する。
【０１１７】
図１９に戻って、ランダム操作ガイド処理を終了したならば、次に処理部２００はＳＰ攻撃可能通知処理を実行する。
【０１１８】
図２１に示すように、ＳＰ攻撃可能通知処理では、処理部２００は先ず第１特殊行動の発動可能条件を満たすか否かを判定する。具体的には武器ポイント５５８ｅと身体ポイント５５８ｆの両方が、所定のＳＰ攻撃可能条件値に達しているか否かを判定する（ステップＳ９２）。本実施形態では、ＳＰ攻撃可能条件値はレベル１のＳＰ攻撃ゲージ１０の上限値５４６ｃ（図１６参照）と同じに設定されている。もし肯定ならば（ステップＳ９２のＹＥＳ）、処理部２００はＳＰ攻撃可能通知３０（図６参照）を画面に表示させ（ステップＳ９４）、もし否定ならば（ステップＳ９２のＮＯ）、ＳＰ攻撃可能通知３０の表示を解除する（ステップＳ９６）。
【０１１９】
次いで、処理部２００は第２特殊行動の発動可能条件を満たすか否かを判定する。具体的には武器ポイント５５８ｅと身体ポイント５５８ｆの両方が、所定の上級ＳＰ攻撃可能条件値に達しているか否かを判定する（ステップＳ９８）。本実施形態では、上級ＳＰ攻撃可能条件値はレベル３のＳＰ攻撃ゲージ１０の上限値５４６ｃと同じに設定されている。もし肯定ならば（ステップＳ９８のＹＥＳ）、処理部２００は上級ＳＰ攻撃可能通知３４（図７参照）を画面に表示させ（ステップＳ１００）、ＳＰ攻撃可能通知処理を終了する。反対に、否定ならば（ステップＳ９８のＮＯ）、上級ＳＰ攻撃可能通知３４の表示を解除して（ステップＳ１０２）、ＳＰ攻撃可能通知処理を終了する。
【０１２０】
図１９のフローチャートに戻って、次いで処理部２００は、キャラクタステータスデータ５５２とＳＰ攻撃ゲージ設定データ５４６を参照して、現在の武器ポイント５５８ｅと身体ポイント５５８ｆとが、現時点の適用ゲージＩＤ５５８ｂの図化モデルに対応づけされている上限値５４６ｃに達しているか否かを判定する（ステップＳ１０６）。そして、上限値５４６ｃに達していれば（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、更に現在のレベル設定値５５８ａが「３」未満であれば（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、レベルアップ可能通知３２を表示させる（ステップＳ１１２）。これで、プレーヤにＳＰ攻撃ゲージ１０がレベルアップ可能になったことが報知される。
【０１２１】
次いで、処理部２００は処理対象のキャラクタがＮＰＣであるか否かを判定する（ステップＳ１１４）。対戦キャラクタ２についてＳＰ攻撃ゲージ制御処理を実行していれば肯定判定され、プレーヤキャラクタＰＣについて実行していれば否定判定される。
【０１２２】
そして、肯定判定された場合（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、処理部２００はレベルアップ許可／不許可をランダムに決定し（ステップＳ１１６）、その結果レベルアップを許可する決定がなされた場合には（ステップＳ１１８のＹＥＳ）、レベル設定値５５８ａを「１」加算して更新する（ステップＳ１２２）。また、処理対象キャラクタがＮＰＣでない場合でも（ステップＳ１１４のＮＯ）、操作入力部１００から所定のレベルアップ許可操作が入力された場合には（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、同様にレベル設定値５５８ａを「１」加算して更新する（ステップＳ１２２）。
【０１２３】
次いで処理部２００は、ＳＰ攻撃ゲージ設定データ５４６を参照して更新されたレベル設定値５５８ａにレベル５４６ｂが合致するゲージＩＤ５４６ａを読み出し、適用ゲージＩＤ５５８ｂをこれに変更する（ステップＳ１２４）。更に、レベルアップ時パラメータ変更設定データ５４４を参照して、変更対象パラメータ５４４ａの設定を、変更後のレベルに対応づけられている内容に変更し（ステップＳ１２６）、ＳＰ攻撃ゲージ制御処理を終了する。
【０１２４】
一方、ステップＳ１０６において、現在の武器ポイント５５８ｅと身体ポイント５５８ｆとが上限値５４６ｃに達していないと判定された場合や（ステップＳ１０６のＮＯ）、レベル設定値５５８ａが既に「３」になっていてＳＰ攻撃ゲージ１０がこれ以上レベルアップできない場合には（ステップＳ１０８のＮＯ）、処理部２００はレベルアップ可能通知３２の表示を解除して（ステップＳ１１０）、そのままＳＰ攻撃ゲージ制御処理を終了する。
【０１２５】
図１８に戻って、対戦キャラクタ２を対象とするＳＰ攻撃ゲージ制御処理を実行したならば、次に処理部２００はＰＣ（プレーヤキャラクタ）動作制御処理を実行する（ステップＳ１３０）。
【０１２６】
図２２に示すように、ＰＣ動作制御処理では、処理部２００は先ず今回の制御サイクルにおいて前回の制御サイクルから引き続いて実行中の動作制御が有るか否かを判定する（ステップＳ１３２）。
そして、実行中の動作制御が無くて（ステップＳ１３２のＮＯ）、移動の操作入力が有れば（ステップＳ１３４のＹＥＳ）、プレーヤキャラクタＰＣを入力された方向へ今回の制御サイクルの分だけ移動制御させる（ステップＳ１３６）。また、武器攻撃の操作入力が有れば（ステップＳ１３８のＹＥＳ）、プレーヤキャラクタＰＣに今回の制御サイクルの分だけ武器攻撃動作をさせる（ステップＳ１４０）。また、身体攻撃の操作入力が有れば（ステップＳ１４２のＹＥＳ）、プレーヤキャラクタＰＣに今回の制御サイクルの分だけ身体攻撃動作をさせる（ステップＳ１４４）。また、防御の操作入力が有れば（ステップＳ１４６のＹＥＳ）、プレーヤキャラクタＰＣに今回の制御サイクルの分だけ防御動作をさせる（ステップＳ１４８）。
【０１２７】
そして、ＳＰ攻撃の操作入力が有った場合で（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、且つ武器ポイント５５８ｅと身体ポイント５５８ｆとが共にＳＰ攻撃可能条件値に達している場合（ステップＳ１５２のＹＥＳ）、処理部２００はＳＰ攻撃動作の制御とＳＰ攻撃ボイスの再生を開始し、プレーヤキャラクタＰＣに今回の制御サイクルの分だけＳＰ攻撃動作をさせる（ステップＳ１５４）。そして、武器ポイント５５８ｅと身体ポイント５５８ｆとからそれぞれＳＰ攻撃可能条件値だけ減算する（ステップＳ１５６）。
【０１２８】
また、上級ＳＰ攻撃の操作入力が有り（ステップＳ１５８のＹＥＳ）、且つ現在のレベル設定値５５８ａが「３」であり（ステップＳ１６０のＹＥＳ）、且つ武器ポイント５５８ｅと身体ポイント５５８ｆの両方がそれぞれ上級ＳＰ攻撃可能条件値に達している場合（ステップＳ１６２のＹＥＳ）、処理部２００は上級ＳＰ攻撃動作の制御と上級ＳＰ攻撃ボイスの再生を開始し、プレーヤキャラクタＰＣに今回の制御サイクルの分だけ上級ＳＰ攻撃動作をさせる（ステップＳ１６４）。つまり、現在のＳＰ攻撃ゲージ１０で表示されるポイントの上限値が、本実施形態における変更可能最大上限となっており、且つ武器ポイント５５８ｅと身体ポイント５５８ｆとがその上限に達している場合に、上級ＳＰ攻撃動作を発動させることができる。
そして、武器ポイント５５８ｅと身体ポイント５５８ｆとを共に「０」にして、（ステップＳ１６６）、ＰＣ動作制御処理を終了する。
【０１２９】
一方、ステップＳ１３２において現在実行中の動作制御ある場合には、処理部２００はその実行中の動作を今回の制御サイクルの分だけ継続させ（ステップＳ１６８）、ＰＣ動作制御処理を終了する。
【０１３０】
図１８のフローチャートに戻って、処理部２００は次にプレーヤキャラクタＰＣを対象としてＳＰ攻撃ゲージ制御処理を実行する（ステップＳ１７０）。
次いで、対戦キャラクタ２及びプレーヤキャラクタＰＣ双方の攻撃のヒット判定と、ヒット判定結果に応じたダメージの反映処理をする（ステップＳ１７２）。つまり、公知の格闘対戦ゲームと同様にして、攻撃を受けた側のヒットポイントを減算し、ダメージを受けた場合の動作制御をさせる。
【０１３１】
ステップＳ２０〜Ｓ１７２によって、今回の制御サイクルにおけるプレーヤキャラクタＰＣ及び対戦キャラクタ２の動作が制御されたので、処理部２００はゲーム空間画像を生成して（ステップＳ１７４）、これに現在のパラメータ値を反映したＳＰ攻撃ゲージ１０やＨＰゲージ４、ラウンド表示６、残時間表示８、ＳＰ攻撃可能通知３０、レベルアップ可能通知３２などを合成してゲーム画面を生成・表示させる（ステップＳ１７６）。
【０１３２】
次いで、処理部２００は今回のラウンド終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１７８）。ここでは、公知の格闘対戦ゲームと同様に、プレーヤキャラクタＰＣ又は対戦キャラクタ２の何れかのヒットポイントが「０」になった場合と、試合時間が「０」になった場合にラウンド終了条件を満たすと判定する。
【０１３３】
そして、ラウンド終了条件が満たされていなければ（ステップＳ１７８のＮＯ）、ステップＳ２０に戻る。一方、ラウンド終了条件を満たしていれば（ステップＳ１７８のＹＥＳ）、処理部２００は所定数のラウンドが終了した否かを判定する（ステップＳ１８０）。ここで、まだ所定数のラウンドが消化されていなければ（ステップＳ１８０のＮＯ）、ラウンド表示６の表示数を変更するなど次ラウンドの開始準備を行って（ステップＳ１８２）、ステップＳ１２に戻る。所定数のラウンドが消化されていれば（ステップＳ１８０）、勝敗の判定をその勝敗判定結果を通知する画面を示すなど、ゲームの終了演出を実行して一連の処理を終了する。
【０１３４】
以上、本実施形態によれば、特別攻撃に関するゲージとして、機能が拡張されるともにその見かけが変化するように成長するゲージを実現することができる。そして、段階的に成長するレベルアップの過程において、当該ゲージに対応づけられたキャラクタの性能を高めることができる。よって、ゲージのポイントを貯めて特別攻撃を発動させるタイミングを計るといった戦術に加えて、ゲージのレベルアップを推し進め性能を高める楽しさ得られる。
【０１３５】
しかも、ゲージのレベルアップに伴って変更される性能は、向上するものと低下するものとが混在されている。特に格闘対戦ゲームのように、対戦する相手キャラクタとの組み合わせが多数存在する場合、相手キャラクタとの相性の関係から必ずしもゲージのレベルアップを進めてそれに伴う性能の変更を推し進めるのが得策とは限らなくなる。よって、特別攻撃の発動タイミングをはかるだけでなく、どのタイミングでゲージのレベルアップをするべきか、更にはそもそもゲージのレベルアップをしない方が良いかといったことも含めた高い戦術性を楽しむこともできるようになる。
【０１３６】
また、キャラクタの外観は変化せず、ゲージの形態でレベルアップが示されるので、原作のあるキャラクタをゲームに登場させる場合には、実質的に外観を変えずにキャラクタのレベルアップを果たすことができる。
【０１３７】
また、本実施形態によれば、特別行動（ＳＰ攻撃及び上級ＳＰ攻撃）の発動に合わせて再生される音声データをプレーヤが選択できるとともに、その選択結果に応じて対応するキャラクタの性能を変更することができる。つまり、単にプレーヤ好みの掛声で技を発動させるといった楽しみが加えられるだけでなく、キャラクタの外観を変更せずに性能をカスタマイズすることができる。
キャラクタの性能がその外観にも勿論ＳＰ攻撃ゲージにも反映されないので、性能設定具合は実際にプレイしてみて、特別行動の発動とともに再生される音声から判断するしかない。従って、プレーヤ同士で対戦する場合において相手の力量を簡単に推し量れなくするこうした仕様は、対戦ゲームおける戦術性にさらなる深みを与える。
【０１３８】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１３９】
例えば、家庭用ゲーム装置１２００でビデオゲームをスタンドアローンで実行する構成を例に挙げたがこれに限らない。例えば、図２３に示すように、プレイステーションポータブル（登録商標）等で実現される携帯型ゲーム装置１３００−１，１３００−２としても良いし、通信対戦形式でゲームを実行するとしても良い。尚、同図の携帯型ゲーム装置１３００では、家庭用ゲーム装置１２００と同様の構成要素については第１実施形態と同じ符合を付与している。
【０１４０】
更に、ゲームプログラムが実行可能であるならば、業務用のゲーム装置やデスクトップ型パソコン、ウルトラモバイルＰＣやポケットＰＣ、ネットブックと称される小型パソコン、ノートパソコン、ＰＤＡ（Personal Data Assistance）、スマートフォンとも称される携帯電話／ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）とＰＤＡを融合させた携帯端末装置、デジタルオーディオプレーヤなどの装置をゲーム装置とすることができる。
【０１４１】
また、上記実施形態では格闘対戦ゲームを例に挙げたが、本発明が適用されるゲームジャンルはこれに限られない。ゲーム画面にキャラクタのパラメータ値を図化表示する要素を含むゲームであれば、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）や、アクションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、シミュレーションゲームなどその他のジャンルのゲームでも同様に適用できる。
【０１４２】
また、上記実施形態におけるＳＰ攻撃ゲージ１０は、基本形状をそのままに二種のパラメータをそれぞれ表示できる左右の翼部の長さが変化する形態のゲージ形式、つまりはバーグラフ形式の図化モデルであったが、図化モデルの形態はこれに限らない。
【０１４３】
例えば、図２４は所定のパラメータ値をメータの形式で図化表示する例である。同図の（１）→（２）→（３）の順にレベルアップしてその外観を変化させる。
レベル１のＳＰ攻撃メータ７０−１では、図化対象とされる単一のパラメータ値に応じて円形の第１メータ７２が変化するように表示される。第１メータ７２が一杯になるとレベルアップが可能になり、レベルアップが許可されると環状の第２メータ７４が第１メータ７２の外周に付与された外観のレベル２のＳＰ攻撃メータ７０−２となる。
この第２メータ７４では、第１メータ７２と同じパラメータ値の第１メータ７２の表示可能値を越えた部分を表示するとしても良いし、それとは別のパラメータ値を図化するとしても良い。そして、第２メータ７４が一杯になると、更にレベルアップ可能になり、レベルアップが許可されると環状の第３メータ７６が第２メータ７４の外周に付与されたレベル３のゲージ７０−３となる。
この第３メータ７６では、第１メータ７２と同じパラメータ値の第１メータ７２の表示可能値を越えた部分を表示するとしても良いし、第１メータ７２とも第２メータ７４とも異なる別のパラメータ値を図化するとしても良い。ゲージの成長に伴って、表示対象とするパラメータ値を変更するとよりゲームに深みを与えることができる。
【０１４４】
また、図化モデルの外形を更にキャラクタの性能向上内容をイメージさせるものとしても良い。例えば図２５に示すように、レベル１の図化モデル８０−１は、人型のゲージ８２とする。レベル２の図化モデル８０−２では、盾型のゲージ８４が追加されることでレベルアップに伴って防御力が向上されていることを報知する。更にレベル３の図化モデル８０−３では、武器型のゲージ８６が更に追加されて、レベルアップに伴って攻撃力が向上されていることを報知する。
【０１４５】
また、上記実施形態では、各キャラクタの武器攻撃動作と身体攻撃動作の実行に応じて図化対象のパラメータ値（武器ポイント５５８ｅ、身体ポイント５５８ｆ）を変更する構成としているが、図化対象のパラメータ値を変更する動作はこれ以外のものも利用できる。例えば、図化対象のパラメータ値を貯めるだけの「ポイント補充動作」を設定することもできる。勿論その場合、移動・攻撃・防御などのその他の行動はできないことになるので、ゲージのポイントをどんどん貯める事ができる反面、敵の攻撃を防ぐ事無く受け続けることになる欠点を有する。
【０１４６】
具体的には、ＳＰ攻撃ゲージ制御処理内に、ポイント補充処理を挿入する。
ポイント補充処理は、例えば図２６に示すように、処理部２００は、ポイント補充動作の操作入力を検知した場合（ステップＳ２００）、プレーヤキャラクタに、例えばその場に立ちすくんで念ずる動作（補充動作）をさせる制御を開始する（ステップＳ２０２）。そして、武器ポイント５５８ｅと身体ポイント５５８ｆのポイントを比較し、両者のポイントが同じでは無い場合には（ステップＳ２０４のＮＯ）、ポイントが少ない方に優先的に１制御サイクルあたり所定のポイントを加算し（ステップＳ２０６）、ポイント補充処理を終了する。反対に、武器ポイント５５８ｅと身体ポイント５５８ｆとが同ポイントの場合には（ステップＳ２０４のＹＥＳ）、１制御サイクル当たり所定のポイントを武器ポイント５５８ｅと身体ポイント５５８ｆに均等に加算して（ステップＳ２０８）、ポイント補充処理を終了する。
こうすることで、ポイント補充動作が武器ポイント５５８ｅと身体ポイント５５８ｆのバランス補正の機会として機能するので利用意義が高くなる。
【０１４７】
また、図化対象のパラメータ値を変更する条件を、例えば所定のアイテムの取得、標的の撃墜、イベントのクリアなどゲーム進行状態から判定されるものを設定することもできる。
【０１４８】
また、上記実施形態ではＳＰ攻撃ゲージをレベルアップのみ可能にしたが、レベルアップ可能なタイミングで所定のレベルダウン操作を入力すると、レベルダウンする要素を加えても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１４９】
【図１】家庭用ゲーム装置の構成例を示すシステム構成図。
【図２】格闘対戦ゲームの概要を説明するためにゲーム画面の一例を示した図。
【図３】武器攻撃とＳＰ攻撃ゲージの変化の例を説明するための概念図。
【図４】身体攻撃とＳＰ攻撃ゲージの変化の例を説明するための概念図。
【図５】ランダム操作ガイドとＳＰ攻撃ゲージの変化の例を説明するための概念図。
【図６】ＳＰ攻撃とＳＰ攻撃ゲージの変化の例を説明するための概念図。
【図７】ＳＰ攻撃ゲージの成長過程を示す概念図。
【図８】レベルアップ時のパラメータ変更の例を示す図。
【図９】ボイスセッティング画面の例を示す図。
【図１０】ボイスセッティング画面の例を示す図。
【図１１】家庭用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１２】キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１３】ボイス種類設定データのデータ構成例を示す図。
【図１４】ランダム操作ガイド設定データのデータ構成例を示す図。
【図１５】レベルアップ時パラメータ変更設定データのデータ構成例を示す図。
【図１６】ＳＰ攻撃ゲージ設定データのデータ構成例を示す図。
【図１７】キャラクタステータスデータのデータ構成例を示す図。
【図１８】主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】ＳＰ攻撃ゲージ制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】ランダム操作ガイド処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】ＳＰ攻撃可能通知処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】ＰＣ動作制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】本発明を適用したゲーム装置の変形例を示す図。
【図２４】図化モデルの変形例を示す図。
【図２５】図化モデルの変形例を示す図。
【図２６】ポイント補充処理の流れを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１５０】
２    対戦キャラクタ
４    ＨＰゲージ
１０    ＳＰ攻撃ゲージ
１０ｐ    身体ゲージ
１０ｗ    武器ゲージ
１２    ゲージフレームモデル
１４    バーモデル
２０    ランダム操作ガイド
２２    ガイドテキスト
２４    ガイドマーク
２９    ＳＰ攻撃ボイス
３０    ＳＰ攻撃可能通知
３２    レベルアップ可能通知
３４    上級ＳＰ攻撃可能通知
４２    ＳＰ攻撃ボイス設定欄
４２ａ    ボイステキスト
４２ｂ    パラメータ変更内容テキスト
４４    上級ＳＰ攻撃ボイス設定欄
１００    操作入力部
２００    処理部
２１０    ゲーム演算部
２１２    ＰＣ（プレーヤキャラクタ）動作制御部
２１６    ボイス設定部
２１８    ＳＰ攻撃ゲージ制御部
２５０    音生成部
２６０    画像生成部
３６０    画像表示部
５００    記憶部
５０４    ゲームプログラム
５１０    ゲーム空間設定データ
５１２    キャラクタ初期設定データ
５２８    ボイスセッティング画面素材データ
５３０    ボイス種類設定データ
５４０    ボイスデータライブラリ
５４２    ランダム操作ガイド設定データ
５４４    レベルアップ時パラメータ変更設定データ
５４６    ＳＰ攻撃ゲージ設定データ
５４６ｂ    レベル
５４６ｃ    上限値
５５０    通知表示設定データ
５５２    キャラクタステータスデータ
５５８ａ    レベル設定値
５５８ｂ    適用ゲージＩＤ
５５８ｃ    ＳＰ攻撃ボイス種類
５５８ｄ    上級ＳＰ攻撃ボイス種類
５５８ｅ    武器ポイント
５５８ｆ    身体ポイント
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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