(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示手段と、遊技球の入球を検知することにより前記図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、遊技球の入球口を遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる開閉手段を有する始動手段と、前記始動条件の成立を契機に大当りとするか否かを抽選する大当り抽選を実行する大当り抽選手段と、前記開閉手段の動作状態からなる遊技状態を単位時間あたりの開放時間が増加する開放時間増加状態及び単位時間あたりの開放時間が増加しない開放時間非増加状態の何れかで制御する状態制御手段と、を備え、前記大当り抽選で大当りとなる場合には、大当り表示結果が導出された後に大当り遊技が付与される遊技機において、
前記大当り抽選の抽選結果をもとに図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、
前記変動内容決定手段の決定した変動内容にしたがって前記図柄変動ゲームを表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記大当り抽選の抽選確率状態からなる遊技状態を、高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れかで制御する抽選確率状態制御手段と、を備え、
前記図柄変動ゲームの変動内容には、図柄の変動開始から図柄の変動停止までを１回とする変動サイクルを含み、前記変動内容が１回の変動サイクルから構成される通常変動系の変動内容と前記変動内容が複数回の変動サイクルから構成される特殊変動系の変動内容とに分類され、
前記通常変動系の変動内容には、前記大当り抽選ではずれの場合にのみ選択可能であって、予め定めた変動時間で構成されるはずれ通常変動内容を含み、
前記特殊変動系の変動内容には、前記大当り抽選ではずれの場合にのみ選択可能であって、前記はずれ通常変動内容の複数回分を実行可能な変動時間で構成されるはずれ特殊変動内容を含み、
前記変動内容決定手段は、前記開放時間非増加状態である且つ前記高確率抽選状態である条件下で、前記大当り抽選ではずれの場合、前記はずれ特殊変動内容を選択可能な一方で、前記開放時間非増加状態である且つ前記低確率抽選状態である条件下で、前記はずれ通常変動内容のみを選択可能に構成されており、
前記表示制御手段は、前記はずれ特殊変動内容に基づく図柄変動ゲームを実行させる場合、前記はずれ特殊変動内容を構成する複数回分の前記はずれ通常変動内容を連続で実行させて１回の図柄変動ゲームとすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動手段へ入球し、検知された遊技球を始動保留球として上限値まで記憶する保留記憶手段を備え、
前記変動内容決定手段は、前記開放時間非増加状態である条件下で、前記大当り抽選ではずれである且つ前記始動保留球の記憶値が所定値以上の場合に前記はずれ通常変動内容を選択可能とし、前記大当り抽選ではずれである且つ前記始動保留球の記憶値が所定値未満の場合、前記はずれ特殊変動内容を選択可能に構成され、
前記はずれ特殊変動内容は、前記開放時間非増加状態である条件下で、前記大当り抽選ではずれである且つ前記始動保留球の記憶値が所定値以上の場合に選択可能なはずれ通常変動内容の複数回分を実行可能な変動時間により構成される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当り抽選の抽選確率状態からなる遊技状態を、高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れかで制御する抽選確率状態制御手段を備え、
前記変動内容決定手段は、前記開放時間非増加状態である且つ前記高確率抽選状態である条件下で、前記はずれ特殊変動内容を選択可能に構成された請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特殊変動系の変動内容には、前記はずれ特殊変動内容では非実行とする複数回の変動サイクルが実行されることを遊技者に示唆する示唆演出を変動サイクル毎に実行させる示唆あり特殊変動内容を含み、
前記始動手段へ入球し、検知された遊技球を始動保留球として上限値まで記憶する保留記憶手段と、
複数の演出装置の何れかに設置されているとともに、該演出装置における非設置部位と意匠上の一体性を有するように設置される前記始動保留球の記憶値を表示する保留表示手段とをさらに備えた請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、開閉手段の動作状態からなる遊技状態が単位時間あたりの開放時間が増加する開放時間増加状態及び前記単位時間あたりの開放時間が増加しない開放時間非増加状態の何れかで制御される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ機の中には、大当り遊技の終了後、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）状態を付与するものがある。変短状態は、単位時間あたりの始動入賞口を開放させる開放時間が増加する状態（所謂、「開放時間増加状態」）である。このため、変短状態が付与されている場合（変短状態の付与中）には、変短状態が付与されていない場合（非変短状態の付与中）よりも、始動入賞口に遊技球が入球し易くなる。その結果、変短状態の付与中には、非変短状態の付与中よりも、単位時間あたりの図柄変動ゲームの実行回数、すなわち、図柄の変動開始から図柄の変動停止までの回数が増加することになる。したがって、変短状態の付与中は、遊技者にとって非変短状態の付与中よりも有利な状態となる。そして、このように大当り遊技の終了後に変短状態を付与するパチンコ遊技機としては、例えば、特許文献１がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平０９−１５５０３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技において遊技者は、図柄の変動開始から図柄の変動停止に注目するので、図柄の変動開始から図柄の変動停止が連続することで連続的に注目する場面が到来することで、退屈することなく遊技を行うことができる。また、パチンコ遊技機においては、こういった遊技者が注目する場面の出現頻度が増加するほど遊技者の退屈感が軽減される傾向にある。
【０００５】
このため、特許文献１に開示されるように変短状態を付与可能とするパチンコ遊技機では、変短状態の付与中、非変短状態の付与中よりも始動入賞口に遊技球が入球し易くなるとともに単位時間あたりの図柄の変動開始から図柄の変動停止の出現回数が増加するので、遊技に対する退屈感を遊技者に与え難い遊技になる。一方、変短状態の付与中よりも始動入賞口に遊技球が入球し難い非変短状態が付与中では、単位時間あたりの図柄の変動開始から変動停止の出現回数が変短状態の付与中よりも減少しがちなので、変短状態の付与中と比較して遊技に対する退屈感を遊技者に与え易い遊技になってしまう。したがって、非変短状態の付与中の遊技に関しては、興趣の向上が図られているとは言い難かった。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者にとって有利な状態となる開放時間増加状態が付与されていない場合にも、遊技に対する退屈感を緩和させて興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示手段と、遊技球の入球を検知することにより前記図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、遊技球の入球口を遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる開閉手段を有する始動手段と、前記始動条件の成立を契機に大当りとするか否かを抽選する大当り抽選を実行する大当り抽選手段と、前記開閉手段の動作状態からなる遊技状態を単位時間あたりの開放時間が増加する開放時間増加状態及び単位時間あたりの開放時間が増加しない開放時間非増加状態の何れかで制御する状態制御手段と、を備え、前記大当り抽選で大当りとなる場合には、大当り表示結果が導出された後に大当り遊技が付与される遊技機において、前記大当り抽選の抽選結果をもとに図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、前記変動内容決定手段の決定した変動内容にしたがって前記図柄変動ゲームを表示手段に表示させる表示制御手段と、前記大当り抽選の抽選確率状態からなる遊技状態を、高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れかで制御する抽選確率状態制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームの変動内容には、図柄の変動開始から図柄の変動停止までを１回とする変動サイクルを含み、前記変動内容が１回の変動サイクルから構成される通常変動系の変動内容と前記変動内容が複数回の変動サイクルから構成される特殊変動系の変動内容とに分類され、前記通常変動系の変動内容には、前記大当り抽選ではずれの場合にのみ選択可能であって、予め定めた変動時間で構成されるはずれ通常変動内容を含み、前記特殊変動系の変動内容には、前記大当り抽選ではずれの場合にのみ選択可能であって、前記はずれ通常変動内容の複数回分を実行可能な変動時間で構成されるはずれ特殊変動内容を含み、前記変動内容決定手段は、前記開放時間非増加状態である且つ前記高確率抽選状態である条件下で、前記大当り抽選ではずれの場合、前記はずれ特殊変動内容を選択可能な一方で、前記開放時間非増加状態である且つ前記低確率抽選状態である条件下で、前記はずれ通常変動内容のみを選択可能に構成されており、前記表示制御手段は、前記はずれ特殊変動内容に基づく図柄変動ゲームを実行させる場合、前記はずれ特殊変動内容を構成する複数回分の前記はずれ通常変動内容を連続で実行させて１回の図柄変動ゲームとすることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記始動手段へ入球し、検知された遊技球を始動保留球として上限値まで記憶する保留記憶手段を備え、前記変動内容決定手段は、前記開放時間非増加状態である条件下で、前記大当り抽選ではずれである且つ前記始動保留球の記憶値が所定値以上の場合に前記はずれ通常変動内容を選択可能とし、前記大当り抽選ではずれである且つ前記始動保留球の記憶値が所定値未満の場合、前記はずれ特殊変動内容を選択可能に構成され、前記はずれ特殊変動内容は、前記開放時間非増加状態である条件下で、前記大当り抽選ではずれである且つ前記始動保留球の記憶値が所定値以上の場合に選択可能なはずれ通常変動内容の複数回分を実行可能な変動時間により構成されることを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記大当り抽選の抽選確率状態からなる遊技状態を、高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れかで制御する抽選確率状態制御手段を備え、前記変動内容決定手段は、前記開放時間非増加状態である且つ前記高確率抽選状態である条件下で、前記はずれ特殊変動内容を選択可能に構成されたことを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記特殊変動系の変動内容には、前記はずれ特殊変動内容では非実行とする複数回の変動サイクルが実行されることを遊技者に示唆する示唆演出を変動サイクル毎に実行させる示唆あり特殊変動内容を含み、前記始動手段へ入球し、検知された遊技球を始動保留球として上限値まで記憶する保留記憶手段と、複数の演出装置の何れかに設置されているとともに、該演出装置における非設置部位と意匠上の一体性を有するように設置される前記始動保留球の記憶値を表示する保留表示手段とをさらに備えたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者にとって有利な状態となる開放時間増加状態が付与されていない場合にも、遊技に対する退屈感を緩和させて興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図４】演出モードを説明する説明図。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は各演出モードの表示態様を説明する説明図。
【図６】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図７】変動パターンを説明する説明図。
【図８】（ａ）〜（ｄ）は示唆なし擬似連を伴う図柄変動ゲームが実行される態様を説明する説明図。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は示唆なし擬似連を伴う図柄変動ゲームが実行される態様を説明する説明図。
【図１０】別例における変動パターンを説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図９に基づいて説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０が略示されており、パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１２の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１２に重なるように組み付けられている。このため、中枠１２は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、該窓口１４ａの下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１５を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１４ａを覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１２に装着される。また、前枠１４には、窓口１４ａのほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う演出実行手段（演出装置）としての電飾表示部を構成する上側ランプ部１６ａと、左側ランプ部１６ｂと、右側ランプ部１６ｃとが配置されている。各ランプ部１６ａ〜１６ｃは、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズで覆って構成されている。
【００１５】
前枠１４には、窓口１４ａの左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う演出実行手段（演出装置）としての左スピーカ１７ａと、右スピーカ１７ｂとが配置されている。左スピーカ１７ａと右スピーカ１７ｂは、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂの装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１６】
中枠１２の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１５から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）１８が装着されている。また、中枠１２の前面側であって下皿１８の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル１９が装着されている。また、前枠１４には、下皿１８の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う演出実行手段（演出装置）としての下スピーカ１７ｃが配置されている。下スピーカ１７ｃは、中枠１２に装着されている。
【００１７】
上皿１５には、その左方側に機内部から払出される遊技球の図示しない払出口が設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１５ａが連設されており、さらに右方側に貯留通路１５ａ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１５に貯留された遊技球は、貯留通路１５ａにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル１９の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿１８には、上皿１５から溢れ出て流下した遊技球の出口１８ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部１８ｂが遊技球の出口１８ａに連設されている。
【００１８】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル１９の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域Ｈ１を形成する誘導レール２０が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２０によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２０ａが形成されるとともに、誘導レール２０の内側に遊技領域Ｈ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２０の外側となる遊技領域Ｈ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域Ｈ２とされている。
【００１９】
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２１が装着されている。表示枠体２１の略中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段（演出装置）としての演出表示装置（表示手段）２２をセット（装着）するためのセット口２１ａが、開口形成されている。演出表示装置２２には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２２の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２２の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００２０】
図２に示すように、表示枠体２１の左下の遊技領域Ｈ１には、７セグメント型の特別図柄表示装置２３が設けられている。特別図柄表示装置２３では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２１】
そして、特別図柄表示装置２３では、図柄変動ゲームの開始により同時に特別図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。また、演出表示装置２２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾り図柄の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾り図柄が一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾り図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特別図柄表示装置２３と演出表示装置２２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００２２】
本実施形態において特別図柄表示装置２３には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果（大当り又ははずれ）に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技については後で詳細に説明する。
【００２３】
また、本実施形態において演出表示装置２２には、各列毎に［０］、［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］、［９］の１０種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、本実施形態においては、演出表示装置２２の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置２３の表示領域よりも遥かに大きく形成し、演出表示装置２２を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置２３よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出が行われる演出表示装置２２の表示内容に注目し、該演出表示装置２２の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。演出表示装置２２に停止表示された全列の図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置２２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。なお、飾り図柄の図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（例えば、［０１０］）が表示された場合には、大当りに当選したことを認識できる。この大当り遊技を認識できる所定の図柄組み合わせが確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００２４】
また、本実施形態において、演出表示装置２２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置２２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一図柄となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２５】
また、演出表示装置２２には、特別図柄表示装置２３の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。特別図柄表示装置２３に表示される特別図柄と、演出表示装置２２に表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特別図柄表示装置２３に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として演出表示装置２２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特別図柄表示装置２３にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置２２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の演出表示装置２２では、図柄変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２６】
図２の説明に戻り、表示枠体２１の左下の遊技領域Ｈ１であって、特別図柄表示装置２３の左下方には、複数個（本実施形態では４個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置（始動保留球数表示手段）Ｒａが設けられている。そして、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２１の下方に配置される始動手段としての始動入賞口（上始動入賞口２５と下始動入賞口２６）へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を特別図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、前記始動入賞口に遊技球が入球することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、特別図柄保留発光部の点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数（始動保留球の個数）を遊技者に報知する構成となっている。
【００２７】
また、表示枠体２１の左下の遊技領域Ｈ１であって、特別図柄表示装置２３の左方には、普通図柄表示装置２４が配設されている。この普通図柄表示装置２４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲームが行われるようになっている。本実施形態において普通図柄表示装置２４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバー（図２では表面に「○（丸）」と「×（ばつ）」を装飾したもの）で覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置２４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否か（開閉羽根２７の開動作により下始動入賞口２６を開放するか否か）の内部抽選（普図当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置２４では、普図当り抽選で普図当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通図柄からなる普図当り用の図柄が確定停止表示（本実施形態では「○（丸）」側の普通図柄表示部が点灯）される。一方、本実施形態の普通図柄表示装置２４では、普図当り抽選で普図はずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通図柄からなる普図はずれ用の図柄が確定停止表示（本実施形態では「×（ばつ）」側の普通図柄表示部が点灯）される。
【００２８】
また、表示枠体２１の左下の遊技領域Ｈ１であって、特別図柄表示装置２３と普通図柄表示装置２４の間には、複数個（本実施形態では４個）の普通図柄保留発光部を備えた普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂが設けられている。そして、普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂは、機内部で記憶した普通図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２１の左方に配置される普通図柄作動ゲート３０へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を普通図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中（普通図柄変動ゲーム待機中）の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート３０に遊技球が入球することで１加算され、普通図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート３０へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂは、普通図柄保留発光部の点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数（始動保留球の個数）を遊技者に報知する構成となっている。
【００２９】
また、図２に示すように、表示枠体２１の下方の遊技領域Ｈ１には、遊技球の入球口２５ａを有する上始動入賞口２５と遊技球の入球口２６ａを有する下始動入賞口２６が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口２５は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口２５ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口２６は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根２７を備えており、開閉羽根２７が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口２６ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口２６は、開閉羽根２７が開動作して入球口２６ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００３０】
上始動入賞口２５と下始動入賞口２６の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２（図６に示す）が配設されている。上始動入賞口２５と下始動入賞口２６は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口２６は開閉羽根２７が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根２７が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
【００３１】
また、図２に示すように、下始動入賞口２６の下方の遊技領域Ｈ１には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２８を備えた入賞手段としての大入賞口（特別電動役物）２９が配設されている。大入賞口２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図６に示す）が配設されている。大入賞口２９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２８の開動作によって大入賞口２９が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉２８の開動作により大入賞口２９が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（例えば、１５回又は２回）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口扉２８の開動作により大入賞口２９が開放されてから大入賞口扉２８の閉動作により大入賞口２９が閉鎖される迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２９は、規定入球個数（例えば、８球）の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（例えば、２５秒）が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００３２】
また、図２に示すように、表示枠体２１の左方の遊技領域Ｈ１には、普通図柄作動ゲート３０が配設されている。普通図柄作動ゲート３０の奥方には、該普通図柄作動ゲート３０へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図６に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート３０は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
【００３３】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（大入賞口２９よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口３１が形成されている。アウト球口３１を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率状態を低確率抽選状態（本実施形態では４／１４７１）から高確率抽選状態（本実施形態では３６／１４７１）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３５】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１００種類の特別図柄の大当り図柄のうち、７７種類の特別図柄が確変大当りとなる特別図柄（特定図柄）に設定されているとともに、２３種類の特別図柄が非確変大当りとなる特別図柄（非特定図柄）に設定されている。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２２に表示される飾り図柄のうち、奇数図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ［１１１］、［３３３］、［５５５］、［７７７］及び［９９９］が、確変大当りを確定的に認識し得る図柄組み合わせ（確変確定の大当り図柄）として設定されている。一方、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２２に表示される飾り図柄のうち、偶数図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ［０００］、［２２２］、［４４４］、［６６６］及び［８８８］が、非確変大当りを確定的に認識し得る図柄組み合わせ（確変非確定の大当り図柄）として設定されている。すなわち、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ［１１１］、［３３３］、［５５５］、［７７７］及び［９９９］は、確変大当りが決定されている場合に演出表示装置２２の図柄変動ゲームで導出可能な組み合わせとされている。また、飾り図柄による大当りの組み合わせ［０００］、［２２２］、［４４４］、［６６６］及び［８８８］は、非確変大当りが決定されている場合に演出表示装置２２の図柄変動ゲームで導出可能な組み合わせとされている。
【００３７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート３０の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率状態（普図当りの当選確率）が低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動する変短状態を特典として付与する機能である。また、変短状態が付与されている場合と変短状態が付与されていない場合とで下始動入賞口２６の開閉羽根２７は、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、変短状態が付与されていない時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根２７が第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば、３００ｍｓ）経過するまで開放状態を維持するようになっている。一方、変短状態が付与されている時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根２７が開放する回数が増加（例えば、３回）して第１回数よりも多い第２回数となり、１回の開放において開放してから第１開放時間よりも長い第２開放時間（例えば、１８００ｍｓ）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根２７は、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。変短状態中は、開閉羽根２７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口２６への遊技球の入球率が向上するので、変短状態は入球率向上状態となる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、変短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。
【００３８】
本実施形態では、大当り遊技の終了後における開閉羽根２７の単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が、開放時間増加状態となる。一方、大当り遊技の終了後における開閉羽根２７の単位時間あたりの開放時間を増加させない非変短状態が、開放時間非増加状態となる。なお、変短状態（開放時間増加状態）中は、１回の普図当りによって開閉羽根２７が開放される時間の合計が、非変短状態時よりも増加する。
【００３９】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技について、図３をもとに詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、３種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、図柄Ａ、図柄Ｂ及び図柄Ｃの３種類に分類されている。なお、本実施形態では、図柄Ａ，Ｂ，Ｃのそれぞれに複数種類の特別図柄を分類することで、特別図柄が図柄Ａ，Ｂ，Ｃのいずれに分類されているかを遊技者に認識させ難くしている。
【００４０】
そして、例えば、図柄Ａには５２種類の大当り図柄が、図柄Ｂには２５種類の大当り図柄が、図柄Ｃには２３種類の大当り図柄が、それぞれ属している。このように特別図柄を振分けた場合、図柄Ａに基づく大当り遊技は大当り全体の５２％（１００分の５２）となり、図柄Ｂに基づく大当り遊技は大当り全体の２５％（１００分の２５）となり、図柄Ｃに基づく大当り遊技は大当り全体の２３％（１００分の２３）となる。そして、これら図柄Ａ，Ｂ，Ｃには、所定個数ずつの大当り図柄がそれぞれ属している。各図柄Ａ，Ｂ，Ｃに属する大当り図柄の割合により、各大当り遊技が付与される割合が定められる。
【００４１】
図柄Ａに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「１５回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口２９を「１回」開放させることにより、大当り遊技中に大入賞口２９を「１５回（１ラウンド×１５回）」開放させるようになっている。また、図柄Ａに基づく大当り遊技は、オープニング演出時間として「６秒（６０００（ｍｓ））」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５秒（２５０００（ｍｓ））」が、エンディング演出時間として「１５秒（１５０００（ｍｓ））」が設定されている。また、図柄Ａに基づく大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「８球」に設定されている。そして、図柄Ａに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態（リミットなし（次回大当りまで））と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。なお、図３では、確変状態の終了時まで変短状態を付与する場合を「リミットなし」と表記している。以下、図柄Ａに基づく大当り遊技を「１５Ｒ確変大当り遊技」と示す場合もある。
【００４２】
また、図柄Ｂに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「２回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口２９を「１回」開放させることにより、大当り遊技中に大入賞口２９を「２回（１ラウンド×２回）」開放させるようになっている。また、図柄Ｂに基づく大当り遊技は、オープニング演出時間として「０．０２秒（２０（ｍｓ））」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３秒（３００（ｍｓ））」が、エンディング演出時間として「４．５秒（４５００（ｍｓ））」が設定されている。また、図柄Ｂに基づく大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「８球」に設定されている。そして、図柄Ｂに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態（リミットなし（次回大当りまで））とその確変状態の終了時まで変短状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時に変短状態の付与中であれば大当り遊技終了後に確変状態とその確変状態の終了時まで変短状態が付与され、大当り抽選の当選時に非変短状態の付与中であれば大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される。以下、図柄Ｂに基づく大当り遊技を「２Ｒ確変大当り遊技」と示す場合もある。
【００４３】
また、図柄Ｃに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数及び大入賞口２９の開放態様と、オープニング演出時間と、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間と、エンディング演出時間とを図柄Ａに基づく大当り遊技と同一にしている。そして、図柄Ｃに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、非確変状態が付与される一方で、１００回（最大値）の図柄変動ゲームを対象として変短状態が付与されるようになっている。すなわち、図柄Ｃに基づく大当り遊技は、大当り遊技終了後に１００回の図柄変動ゲームが行われるまでの間、変短状態が付与されるが、１０１回目からの図柄変動ゲームでは変短状態が付与されなくなる。以下、図柄Ｃに基づく大当り遊技を「１５Ｒ非確変大当り遊技」と示す場合もある。
【００４４】
図柄Ａに基づく大当り遊技と図柄Ｃに基づく大当り遊技は、変短状態が付与される図柄変動ゲームの回数に制限が加えられるか否かの点で異なり、大当り遊技中の態様（大入賞口２９の開放態様など）は同一に設定されている。このため、図柄Ａに基づく大当り遊技と図柄Ｃに基づく大当り遊技の大当り遊技を比較すると、リミットなし（次回大当りまで）変短状態が付与される図柄Ａに基づく大当り遊技の方が、図柄Ｃに基づく大当り遊技よりも遊技者によって有利となる。
【００４５】
また、本実施形態において、図柄Ａ，Ｃに基づく大当り遊技と図柄Ｂに基づく大当り遊技とは、大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数（１５回と２回）が異なるとともに１回のラウンド遊技時間の長短により、１回の大当り遊技で遊技者が獲得し得る賞球獲得数に差が生じ得る。具体的に言えば、本実施形態において図柄Ａ，Ｃに基づく大当り遊技は、図柄Ｂに基づく大当り遊技よりも多量の賞球を獲得可能な大当り遊技とされている。
【００４６】
なお、賞球とは、大入賞口２９への１球の入球に対して遊技者に賞として付与される遊技球である。そして、前述した図柄Ａ，Ｃに基づく大当り遊技との比較において賞球の獲得数が少量とは、大当り遊技の終了までに得られる総賞球獲得数を比較した場合の少量である。パチンコ遊技機１０では、大入賞口２９への１球の入球に対して、例えば「１３球」の遊技球を賞球として払出すような設定がなされており、１回のラウンド遊技における入球上限個数を「８球」に設定し、「８球」の遊技球が大入賞口へ入球したならば遊技者には「１０４球」の遊技球が賞球として払出されていることになる。
【００４７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、図４に示すように、演出表示装置２２で行われる演出として、大当り抽選の抽選確率状態（遊技状態）が高確率抽選状態（確変状態）であるのか、低確率抽選状態（非確変状態）であるのかを遊技者に報知する複数（本実施形態では４つ）の演出モードを実行可能に構成されている。具体的には、変短状態の付与中（遊技状態）の高確率抽選状態（確変状態）であることを遊技者に報知する高確モードＭＫが演出表示装置２２で実行可能に構成されている。また、変短状態の付与中（遊技状態）の低確率抽選状態（非確変状態）であることを遊技者に報知する低確モードＭＳが演出表示装置２２で実行可能に構成されている。また、非変短状態の付与中（遊技状態）の高確率抽選状態（確変状態）であることを遊技者に報知する高確特別モードＭＴが演出表示装置２２で実行可能に構成されている。また、非変短状態の付与中（遊技状態）の低確率抽選状態（非確変状態）であることを遊技者に報知する通常モードＭＦが演出表示装置２２で実行可能に構成されている。そして、本実施形態では、高確モードＭＫと、低確モードＭＳと、高確特別モードＭＴと、通常モードＭＦのいずれかの演出モードが行われるようになっている。
【００４８】
そして高確モードＭＫにおいて演出表示装置２２では、図４に示すよう、高確モード用の背景画像ＧＫのもと「高確モード」が画像表示される。また、低確モードＭＳにおいて演出表示装置２２では、図４に示すように、低確モード用の背景画像ＧＳのもと「低確モード」が画像表示される。また、高確特別モードＭＴにおいて演出表示装置２２では、図４に示すように、背景画像ＧＴのもと「高確特別モード」が画像表示される。また、通常モードＭＦにおいて演出表示装置２２では、図４に示すように、背景画像ＧＦのもと「通常モード」が画像表示される。
【００４９】
そして、本実施形態において、演出表示装置２２では、図柄変動ゲームに関連して画像表示される背景画像が画像表示され、当該背景画像に重なるように各列の飾り図柄が画像表示されて、これら飾り図柄が変動表示されることで図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２２に画像表示される背景画像により各種演出モードを実行させ、背景画像の種類から遊技者に現在滞在している演出モードの種類を遊技者に把握させるようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機１０における背景画像は、図柄変動ゲームで表示される図柄を除いて構成し得る画像であり、図柄変動ゲームで変動表示される飾り図柄毎に対応付けて画像表示されるものとは異なっている。
【００５０】
次に、遊技の進行に伴う演出モードの移行態様について、図４に基づき説明する。なお、各種演出モード中の統括制御用ＣＰＵ３６ａの制御内容については後で詳述する。また、図４では、図柄Ａに基づく１５Ｒ確変大当り遊技を「１５Ｒ確変」、図柄Ｂに基づく２Ｒ確変大当り遊技を「２Ｒ確変」、図柄Ｃに基づく１５Ｒ非確変大当り遊技を「１５Ｒ非確変」と示している。
【００５１】
１５Ｒ確変大当り遊技に当選した場合には、いずれの演出モードに滞在していたとしても高確モードＭＫに移行するようになっている。また、１５Ｒ非確変大当り遊技に当選した場合には、いずれの演出モードに滞在していたとしても低確モードＭＳに移行するようになっている。また、高確モードＭＫ及び低確モードＭＳは、各大当り遊技の終了とともに開始（付与）されるようになっている。そして、本実施形態では、各大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームが開始されるまでの間に演出モードの実行が指示されることとなる。
【００５２】
また、２Ｒ確変大当り遊技に当選した場合には、高確モードＭＫ及び低確モードＭＳの滞在中であれば、２Ｒ確変大当り遊技の終了後に変短状態と確変状態が付与されるので、高確モードＭＫに移行するようになっている。また、２Ｒ確変大当り遊技に当選した場合には、高確特別モードＭＴ及び通常モードＭＦの滞在中であれば、２Ｒ確変大当り遊技の終了後に非変短状態と確変状態が付与されるので高確特別モードＭＴに移行するようになっている。なお、高確特別モードＭＴは、２Ｒ確変大当り遊技の終了とともに開始（付与）されるようになっている。そして、本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームが開始されるまでの間に高確特別モードＭＴの実行が指示されることとなる。
【００５３】
また、低確モードＭＳの滞在中には、該低確モードＭＳの開始から他の演出モードに移行することなく１０１回目の図柄変動ゲームで変短状態が継続しないこと、すなわち、変短状態の付与が終了されて変短状態から非変短状態となることを契機に、通常モードＭＦに移行するようになっている。なお、変短状態の終了を契機とする通常モードＭＦは、変短状態の終了後（１００回目の図柄変動ゲームの終了後）、次の図柄変動ゲーム（１０１回目の図柄変動ゲーム）の開始とともに開始（付与）されるようになっている。
【００５４】
ここで、演出表示装置２２の画像表示部ＧＨについて演出モード毎に図５（ａ）〜（ｃ）を用いてさらに詳しく説明する。
図５（ａ）〜（ｃ）に示すように、各演出モードにおける画像表示部ＧＨには、飾り図柄を表示する図柄表示位置Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が配置（形成）されている。図柄表示位置Ｚ１，Ｚ３は画像表示部ＧＨの左右に分かれて配置されており、図柄表示位置Ｚ１，Ｚ３の間に図柄表示位置Ｚ２が配置されている。そして、各図柄表示位置Ｚ１〜Ｚ３には、図柄変動ゲームにおいて各１つの飾り図柄が表示される。これにより、画像表示部ＧＨでは、各図柄表示位置Ｚ１〜Ｚ３に各１つの図柄列が対応し、３列の飾り図柄からなる図柄組み合わせが表示されるようになっている。本実施形態において図柄表示位置Ｚ１には図柄組み合わせを構成する左列の飾り図柄が表示されるとともに、図柄表示位置Ｚ２には図柄組み合わせを構成する中列の飾り図柄が表示され、さらに図柄表示位置Ｚ３には図柄組み合わせを構成する右列の飾り図柄が表示される。また、各図柄列の飾り図柄は、図柄表示位置Ｚ１〜Ｚ３内に対応した大きさで表示される。また、各演出モードにおける画像表示部ＧＨには、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａに対応するように特別図柄用の保留記憶数を画像表示する保留表示手段としての保留記憶数画像表示領域Ｒｃが形成されている。本実施形態において保留記憶数画像表示領域Ｒｃには、特別図柄用の保留記憶数の個数を示すように保留記憶数画像表示領域Ｒｃの表示態様が変化するようになっている。なお、図５（ａ）〜（ｃ）では、特別図柄用の保留記憶数が「３個」である場合を示している。
【００５５】
そして、図５（ａ）に示すように、高確モードＭＫ及び低確モードＭＳにおける画像表示部ＧＨには、図柄表示位置Ｚ１〜Ｚ３が同じ大きさで形成されている。これにより、高確モードＭＫ及び低確モードＭＳでは、図柄表示位置Ｚ１〜Ｚ３で同じ大きさで各列の飾り図柄が画像表示される。
【００５６】
また、高確モードＭＫ及び低確モードＭＳにおける画像表示部ＧＨには、保留表示キャラクタＣａ（本実施形態では、「△」）の数によって特別図柄用の保留記憶数を示す保留記憶数画像表示領域Ｒｃが図柄表示位置Ｚ１〜Ｚ３の左下方に形成（設置）されている。図５（ａ）に示すように、保留記憶数画像表示領域Ｒｃは、保留表示キャラクタＣａの表示画像から、保留記憶数画像表示領域Ｒｃであることを遊技者が認識可能に構成される意匠となっている。そして、本実施形態において特別図柄用の保留記憶数が１増加すると、保留記憶数画像表示領域Ｒｃでは既に表示されている保留表示キャラクタＣａの左側の画面位置の下側（矢印Ｙａ）から出現する。このようにして保留記憶数画像表示領域Ｒｃでは、既に表示されている最も左側に表示されることで保留表示キャラクタＣａの数が１増加する（破線に示すキャラクタが増加する）ようにその変化途中を視認可能とする動きを伴って変化する。また、本実施形態において特別図柄用の保留記憶数が１減少すると、保留記憶数画像表示領域Ｒｃでは既に表示されている保留表示キャラクタＣａがキャラクタ１つ分だけ右方にシフトし、最も右側に表示されている保留表示キャラクタＣａが画面中央の下側（矢印Ｙｂ）に見えなくなる。このようにして保留記憶数画像表示領域Ｒｃでは、保留表示キャラクタＣａの数が１減少するようにその変化途中を視認可能とする動きを伴って変化する。これにより、高確モードＭＫ及び低確モードＭＳでは、保留記憶数画像表示領域Ｒｃの保留表示キャラクタＣｂの動きとその数から特別図柄用の保留記憶数の変化と数を遊技者に認識させ得る。
【００５７】
また、図５（ｂ）に示すように、通常モードＭＦにおける画像表示部ＧＨには、図柄表示位置Ｚ１，Ｚ３が同じ大きさで形成されるとともに、図柄表示位置Ｚ１，Ｚ３が図柄表示位置Ｚ２よりも大きく形成されている。これにより、通常モードＭＦでは、図柄表示位置Ｚ１，Ｚ３で同じ大きさで左列及び右列の飾り図柄が画像表示されるとともに、図柄表示位置Ｚ２で図柄表示位置Ｚ１，Ｚ３よりも小さく中列の飾り図柄が画像表示される。なお、通常モードＭＦと高確モードＭＫ及び低確モードＭＳの比較においては、通常モードＭＦで高確モードＭＫ及び低確モードＭＳよりも、図柄表示位置Ｚ１，Ｚ３が大きく図柄表示位置Ｚ２が小さく形成されている。
【００５８】
また、通常モードＭＦにおける画像表示部ＧＨには、保留表示キャラクタＣｂ（本実施形態では、「○」）の数によって特別図柄用の保留記憶数を示す保留記憶数画像表示領域Ｒｃが図柄表示位置Ｚ１〜Ｚ３の右下方に形成されている。図５（ｂ）に示すように、保留記憶数画像表示領域Ｒｃは、保留表示キャラクタＣｂの表示画像から、保留記憶数画像表示領域Ｒｃであることを遊技者が認識可能に構成される意匠となっている。そして、本実施形態において特別図柄用の保留記憶数が１増加すると、保留記憶数画像表示領域Ｒｃでは既に表示されている保留表示キャラクタＣｂの右側の画面位置の下側（矢印Ｙａ）から出現する。このようにして保留記憶数画像表示領域Ｒｃでは、既に表示されている最も右側に表示されることで保留表示キャラクタＣｂの数が１増加する（破線に示すキャラクタが増加する）ようにその変化途中を視認可能とする動きを伴って変化する。また、本実施形態において特別図柄用の保留記憶数が１減少すると、保留記憶数画像表示領域Ｒｃでは既に表示されている保留表示キャラクタＣｂがキャラクタ１つ分だけ左方にシフトし、最も左側に表示されている保留表示キャラクタＣｂが画面中央の下側（矢印Ｙｂ）に見えなくなる。このようにして保留記憶数画像表示領域Ｒｃでは、保留表示キャラクタＣｂの数が１減少するようにその変化途中を視認可能とする動きを伴って変化する。これにより、通常モードＭＦでは、保留記憶数画像表示領域Ｒｃの保留表示キャラクタＣｂの動きとその数から特別図柄用の保留記憶数の変化と数を遊技者に認識させ得る。
【００５９】
また、図５（ｃ）に示すように、高確特別モードＭＴにおける画像表示部ＧＨには、図柄表示位置Ｚ１，Ｚ３が同じ大きさで形成されるとともに、図柄表示位置Ｚ１，Ｚ３が図柄表示位置Ｚ２よりも非常に大きく形成されている。これにより、高確特別モードＭＴでは、図柄表示位置Ｚ１，Ｚ３で同じ大きさで左列及び右列の飾り図柄が画像表示されるとともに、図柄表示位置Ｚ２で図柄表示位置Ｚ１，Ｚ３よりも非常に小さく中列の飾り図柄が画像表示される。なお、高確特別モードＭＴと他の演出モードの比較においては、高確特別モードＭＴで他の演出モードよりも、図柄表示位置Ｚ１，Ｚ３が最も大きく図柄表示位置Ｚ２が最も小さく形成されている。このため、高確特別モードＭＴでは、他の演出モードよりも図柄表示位置Ｚ１，Ｚ３で左列及び右列の飾り図柄を最も大きく視認させ、図柄表示位置Ｚ２での中列の飾り図柄を最も小さく視認させる。また、本実施形態において高確特別モードＭＴでは、図柄表示位置Ｚ１，Ｚ３での飾り図柄を大きくすることで他の演出モードにおける場合よりもこれらにて飾り図柄が一旦停止表示（ゆれ変動状態）されてもその状態を認識させ難くするような工夫がなされている。なお、図柄表示位置Ｚ２での飾り図柄に関しては、図柄表示位置Ｚ１，Ｚ３よりも特に小さく他の演出モードに比較しても最も小さいので飾り図柄の一旦停止表示（ゆれ変動状態）を認識させ難くなっている。また、本実施形態において高確特別モードＭＴにおける画像表示部ＧＨでは、右方向から左方向に向ってゆっくりと背景画像がスクロール移動して背景画像ＧＴが動きを伴うようになっている。このため、背景画像ＧＴが動きを伴うことで動きを伴わない場合よりもこれらにて飾り図柄が一旦停止表示（ゆれ変動状態）されてもその状態を認識させ難くするような工夫がなされている。
【００６０】
また、高確特別モードＭＴにおける画像表示部ＧＨには、保留表示キャラクタＣｃ（本実施形態では、「桜」を模した形状、図５（ｃ）では「●」で示している）の数によって特別図柄用の保留記憶数を示す保留記憶数画像表示領域Ｒｃが図柄表示位置Ｚ１〜Ｚ３の右下方に形成されている。また、保留記憶数画像表示領域Ｒｃは、保留表示キャラクタＣｃを遊技者が認識し難くなるように画像表示部ＧＨでの飾り図柄など（他の表示画像）よりも小さく表示される。また、保留記憶数画像表示領域Ｒｃは、遊技者が認識し難くなるようにパチンコ遊技機１０の中心から右方にずらした位置に形成される。すなわち、遊技者は、保留記憶数画像表示領域Ｒｃを視認するためには視線を画面中央から一旦はずして画像表示部ＧＨの右下方（隅の方）に視線を向けなければいけないようになっている。図５（ｃ）に示すように、保留記憶数画像表示領域Ｒｃは、保留表示キャラクタＣｃと、保留記憶数画像表示領域Ｒｃの非形成部位（非設置部位）を形成する表示画像と意匠上の一体性を有して構成される意匠となっている。具体的には、保留記憶数画像表示領域Ｒｃの周辺（非形成部位）の所々に「桜」を模した形状の意匠キャラクタＣｄ（表示画像）が動き（例えば、ゆれや回転）を伴って表示され、保留表示キャラクタＣｃの表示画像から、保留記憶数画像表示領域Ｒｃであることを遊技者が認識し難いように構成される意匠となっている。すなわち、本実施形態では、保留記憶数画像表示領域Ｒｃに画像表示させる保留表示キャラクタＣｃと周辺（非形成部位）に配される意匠キャラクタＣｄ（表示画像）とを似た形状（ともに「桜」を模した形状）に構成することで、保留記憶数画像表示領域Ｒｃとその非形成部位が意匠上の一体性を有するようにしている。なお、本実施形態では、実際のところ保留表示キャラクタＣｃと意匠キャラクタＣｄで大きさや表示色を異ならせており、完全同一の表示画像とはしていない。
【００６１】
そして、本実施形態において特別図柄用の保留記憶数が１増加すると、保留記憶数画像表示領域Ｒｃでは非表示となっている保留表示キャラクタＣｃが表示となり、既に表示されているものに加えて表示されることで保留表示キャラクタＣｃの数が１増加する（破線に示すキャラクタが増加する）ように変化する。また、本実施形態において特別図柄用の保留記憶数が１減少すると、保留記憶数画像表示領域Ｒｃでは既に表示されている保留表示キャラクタＣｃのうち所定位置（数毎に予め定めた位置）が表示から非表示となることで保留表示キャラクタＣｃの数が１減少するように変化する。なお、保留記憶数画像表示領域Ｒｃにおける保留表示キャラクタＣｃは、所定位置（数毎に予め定めた位置）で表示及び非表示が切替えられるのみで、特別図柄用の保留記憶数の変化に伴ってその変化途中を視認可能とする動きを伴わないようになっている。これにより、高確特別モードＭＴでは、保留記憶数画像表示領域Ｒｃの保留表示キャラクタＣｃの表示内容から特別図柄用の保留記憶数の変化と数を遊技者に認識させ難くしている。
【００６２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、演出表示装置２２で行われる１回の図柄変動ゲームの変動内容は、図柄（飾り図柄）の変動開始から図柄（飾り図柄）の変動停止までを１回とする変動サイクルを含んで構成されている。なお、１回の図柄変動ゲームは、図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動開始によって開始し、図柄の変動が停止した後に図柄が確定停止表示されることによって終了し、１球の始動保留球に対して実行される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、演出表示装置２２で行われる１回の図柄変動ゲームは、１回の変動サイクルから構成される通常変動系の変動内容、又は複数回の変動サイクルから構成される特殊変動系の変動内容で実行される。そして、特殊変動系の変動内容を伴う１回の図柄変動ゲームは、内部制御において１回の図柄変動ゲームを、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表現してなされるものである。以下の説明において、特殊変動系の変動内容で実行される図柄変動ゲームを「擬似連を伴う図柄変動ゲーム」と示す場合もある。
【００６３】
そして、本実施形態において、擬似連を構成する変動サイクル数は、２回（最小回数）、３回、４回、及び５回（最大回数）の何れかに設定されており、最大回数の５回は特別図柄用の保留記憶数の上限数よりも大きい数となっている。
【００６４】
擬似連を伴う図柄変動ゲームには、擬似連における変動サイクル中に複数回変動を示唆する特殊変動示唆演出が行われる示唆あり擬似連と、該特殊変動示唆演出が行われない示唆なし擬似連がある。この特殊変動示唆演出は、示唆なし擬似連を伴う図柄変動ゲームでは勿論のこと擬似連を伴わない図柄変動ゲーム（変動サイクル）中には実行されず、示唆あり擬似連を伴う図柄変動ゲーム（変動サイクル）中に実行される専用演出である。このため、遊技者は、特殊変動示唆演出の有無により、図柄変動ゲームが、示唆あり擬似連を伴って行われているのか、又は示唆あり擬似連を伴わずに行われているのか判別し得る。一方、遊技者は、特殊変動示唆演出の無により、図柄変動ゲームが、示唆あり擬似連を伴わずに行われていることを認識し得るが、示唆なし擬似連を伴って行われているのか、又は示唆なし擬似連を伴わずに行われているのか判別し得ない。本実施形態において特殊変動示唆演出は、示唆あり擬似連における各変動サイクル中に演出表示装置２２や各種ランプ部１６ａ〜１６ｃやスピーカ１７ａ〜１７ｃによって行われる。
【００６５】
そして、示唆あり擬似連を伴う１回の図柄変動ゲームは、変動サイクルの実行回数によって大当り図柄（大当り表示結果）が導出されるか否かの可能性（大当り期待度）が変化する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り抽選に当選した場合、大当り抽選に当選していない場合に比して変動サイクルの実行回数が多い特殊変動系の変動内容で図柄変動ゲームが行われ易くなっている。このため、遊技者は、図柄（飾り図柄）の変動中に特殊変動示唆演出が行われるか否かによって図柄変動ゲームが示唆あり擬似連を伴って行われているのか、又は示唆あり擬似連を伴わずに行われているのかを判別し得る。そして、遊技者は、示唆あり擬似連を伴って行われている場合には特殊変動示唆演出を伴う変動サイクルが何回連続するかによって大当りへの期待感を変化させる。また、本実施形態において、示唆あり擬似連を伴う図柄変動ゲームでは、擬似連を構成する複数回の変動サイクルのうち最終回の変動サイクルでリーチが形成され、リーチ演出が行われるようになっている。すなわち、示唆あり擬似連を伴う図柄変動ゲームでは、最終回の変動サイクルでリーチが形成され、最終回の変動サイクルよりも前の変動サイクルでリーチが形成されないようになっている。そして、示唆あり擬似連を伴う図柄変動ゲームは、最終回以外の変動サイクルにおいて図柄を変動を開始してから図柄が一旦停止表示され、最終回の変動サイクルにおいて図柄の変動開始後にリーチが形成され、リーチ演出が行われる。なお、本実施形態において５回の変動サイクルを対象とする示唆あり擬似連を伴う図柄変動ゲームは、大当り抽選で大当りが決定されている場合にのみ出現する。
【００６６】
また、示唆なし擬似連を伴う１回の図柄変動ゲームでは、変動サイクルの実行回数を２回のみに定め、実行する変動サイクルの全てで（１回目及び２回目（最終回）の変動サイクルで）、リーチが形成されないとともにリーチを形成しないはずれの図柄組み合わせが停止表示（一旦停止表示及び確定停止表示）されるようになっている。すなわち、本実施形態では、リーチ演出を伴わないはずれの場合に示唆なし擬似連を伴う図柄変動ゲームを実行する。そして、示唆なし擬似連を伴う図柄変動ゲームは、２回の変動サイクルを対象として１回目の変動サイクルにおいて図柄が変動を開始してから図柄が一旦停止表示されるとともに、続いて２回目の変動サイクルが行われる。また、本実施形態では、示唆なし擬似連を伴う図柄変動ゲームの各変動サイクルで、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される擬似連を伴わない図柄変動ゲームの場合と同じ内容の演出とする構成を採用している。このため、示唆なし擬似連を伴う図柄変動ゲームによっては、リーチ演出を伴わないはずれとなる図柄変動ゲーム（擬似連を伴わないはずれのゲーム）が連続して行われているかのように擬似的に演出表現されるようになっている。このように本実施形態において示唆なし擬似連を伴う図柄変動ゲームによる演出効果は、大当り期待度を変化させる示唆あり擬似連を伴う図柄変動ゲームによる演出効果と異なっている。
【００６７】
一方、示唆なし擬似連を伴う図柄変動ゲームであっても１回の図柄変動ゲームに対して実行される点や、変動サイクル毎に飾り図柄を一旦停止表示させる点では示唆あり擬似連を伴う図柄変動ゲームと同様の構成を採用している。しかしながら、遊技者は、特別図柄用の保留記憶数の数及びその数の変化や、変動サイクル毎の飾り図柄の一旦停止表示を遊技者に認識させ難い場面の条件下で、示唆なし擬似連を伴って行われているか、又は擬似連を伴わない図柄変動ゲームであるかどうか判別し得ない。このような条件下においては、示唆なし擬似連を伴う図柄変動ゲームで、示唆なし擬似連を構成する変動サイクル分（本実施形態では、２回分）の擬似的な図柄変動ゲームが恰も行われた感覚を与え得る。
【００６８】
そこで本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別図柄用の保留記憶数の数及びその数の変化を遊技者に認識させ難い場面となる高確特別モードＭＴで示唆なし擬似連を伴う図柄変動ゲームを出現させる構成としている。これにより、高確特別モードＭＴにおいては、実際に行われているよりも多くの図柄変動ゲームが見た目上に実行されている感覚を遊技者に与え得る。
【００６９】
そして、本実施形態では、示唆あり擬似連を伴う図柄変動ゲームを、大当り抽選ではずれ（リーチなし）となる図柄変動ゲームで出現させることで、実際に行われているよりも多くの図柄変動ゲームが見た目上に実行されている感覚を与え得る場面を出現させ易くなる。なお、大当り抽選ではずれ（リーチなし）は、大当り抽選ではずれが決定され易いことと、大当り抽選ではずれの場合にはずれリーチよりもはずれ（リーチなし）が決定され易いことから遊技中において出現頻度が最も高い。また、本実施形態では、図柄表示位置Ｚ１，Ｚ３での飾り図柄の一旦停止表示を認識させ難い場面となる高確特別モードＭＴで示唆なし擬似連を伴う図柄変動ゲームを出現させる構成としている。これにより、高確特別モードＭＴにおいては、実際に行われているよりも多くの図柄変動ゲームが見た目上に実行されている感覚を遊技者に与え得る。また、本実施形態では、背景画像ＧＴが動きを伴うことで飾り図柄の一旦停止表示を認識させ難い場面となる高確特別モードＭＴで示唆なし擬似連を伴う図柄変動ゲームを出現させる構成としている。これにより、高確特別モードＭＴにおいては、実際に行われているよりも多くの図柄変動ゲームが見た目上に実行されている感覚を遊技者に与え得る。
【００７０】
このように本実施形態では、確変状態でも非変短状態であって、変短状態のように始動条件が成立し易い状態とは言えず、図柄変動ゲームがなかなか実行されないと確変状態であるのみ大当りになかなか当選できなくなる高確特別モードＭＴを対象として示唆なし擬似連を伴う図柄変動ゲームを出現させるようにした。そして、確変状態であるのに図柄変動ゲームが実行されないと（大当りに当選できなくて）遊技者を退屈にさせてしまう高確特別モードＭＴでは、示唆なし擬似連を伴う図柄変動ゲームを出現させて実際に行われているよりも多くの図柄変動ゲームが見た目上に実行されている感覚を遊技者に与えることで、遊技者を退屈にさせ難くなる。
【００７１】
また、本実施形態のように非変短状態を対象として示唆なし擬似連を伴う図柄変動ゲームを出現可能とする場合には、図柄変動ゲームがなかなか実行されなくて遊技者を退屈にさせ難くなる。さらに本実施形態のように非変短状態で且つ確変状態を対象として示唆なし擬似連を伴う図柄変動ゲームを出現可能とする場合には、図柄変動ゲームがなかなか実行されてなく遊技者を退屈にさせ難くして非変短状態での確変状態も遊技者に楽しませることができる。
【００７２】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について図６に基づき説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御装置としての主制御基板３５が装着されている。主制御基板３５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板３６と、演出表示制御基板３７と、音声・ランプ制御基板３８が装着されている。本実施形態では、サブ統括制御基板３６と、演出表示制御基板３７と、音声・ランプ制御基板３８によって副制御装置が構成されている。
【００７３】
サブ統括制御基板３６は、主制御基板３５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板３７、及び音声・ランプ制御基板３８を統括的に制御する。演出表示制御基板３７は、主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板３８は、主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ部１６ａ〜１６ｃの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００７４】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び演出表示制御基板３７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板３５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３５ａと、主制御用ＣＰＵ３５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３５ａには、主制御用ＲＯＭ３５ｂと主制御用ＲＡＭ３５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、上始動入賞口２５に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口２６に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、大入賞口２９に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、普通図柄作動ゲート３０を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４が接続されている。
【００７５】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、図柄表示基板３９を介して、特別図柄表示装置２３と特別図柄保留記憶表示装置Ｒａが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、図柄表示基板３９を介して、普通図柄表示装置２４と普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂが接続されている。図柄表示基板３９は、特別図柄表示装置２３、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａ、普通図柄表示装置２４及び普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂと対応する位置にそれぞれ装着されている。
【００７６】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００７７】
主制御用ＲＯＭ３５ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２２及び特別図柄表示装置２３において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２２及び特別図柄表示装置２３において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。そして、変動パターンは、大当り演出用（大当り演出用（大当り変動用））、はずれリーチ演出用（はずれリーチ変動用）及びはずれ演出用（通常変動用）からなる変動内容毎に分類されている。
【００７８】
大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置２２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ）が導出される迄の間に行われる演出である。また、特別図柄表示装置２３では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００７９】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる判定値であり、特別図柄用の大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４７０までの全１４７１通りの整数）の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態が非確変状態（低確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態（高確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがある。そして、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では３６個）は、非確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４個）よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、非確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、１４７１分の４（＝３６７．７５分の１）となり、確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、１４７１分の３６（＝４０．８６分の１）となる。また、主制御用ＲＡＭ３５ｃには、大当り判定時に使用する大当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、大当り判定用乱数は、各始動入賞口２５，２６へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。また、主制御用ＲＡＭ３５ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特別図柄の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。各特別図柄には、この特図振分用乱数が所定個数（本実施形態では１個）ずつ振り分けられており、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分用乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、主制御用ＣＰＵ３５ａが所定の周期毎（２ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、更新後の値を特図振分用乱数の値として主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分用乱数の値を書き換えることで特図振分用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分用乱数は、各始動入賞口２５，２６へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。
【００８０】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、はずれを決定する場合にはずれリーチ演出を実行するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、リーチ演出を実行する判定結果よりもリーチ演出を実行しない判定結果を導出し易いようにリーチ判定値を定めている。また、主制御用ＲＡＭ３５ｃには、リーチ判定時に使用するリーチ判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、リーチ判定用乱数は、リーチ判定時に取得されるようになっている。
【００８１】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１０６までの全１０７通りの整数）の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態が付与されているか否かでその数が異なっており、変短状態が付与されている時の普図当り判定値の数（本実施形態では１０６個）は、変短状態が付与されていない時の普図当り判定値の数（本実施形態では２個）よりも多く設定されている。また、主制御用ＲＡＭ３５ｃには、普図当り判定時に使用する普図当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普図当り判定用乱数は、普通図柄作動ゲート３０を遊技球が通過したことを契機に取得されるようになっている。
【００８２】
次に、主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている変動パターンについて図７に基づき詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、前回の大当り遊技の当選時に特別図柄として決定した図柄の種類に基づく遊技状態に応じて、選択し得る変動パターンを定めている。具体的に言えば、変動パターンには、前回の大当り遊技の当選時に特別図柄として図柄Ｃが決定された且つ大当り遊技の当選から１００回の図柄変動ゲームが経過している場合に選択し得る変動パターンがある。このような変動パターンは、図４によれば通常モードＭＦの滞在中となる「低確＋変短なし」に対して選択可能に定められた通常用の変動パターンとなる。また、変動パターンには、前回の大当り遊技の当選時に特別図柄として図柄Ａが決定された場合、又は図柄Ｃが決定された且つ大当り遊技の当選から１００回の図柄変動ゲームが経過していない場合に選択し得る変動パターンがある。このような変動パターンは、図４によれば高確モードＭＫ及び低確モードＭＳの滞在中となる「高確＋変短あり」及び「低確＋変短あり」に対して選択可能に定められた変短用の変動パターンとなる。また、変動パターンには、非変短状態での大当りへの当選であって前回の大当り遊技の当選時に特別図柄として図柄Ｂが決定された場合に選択し得る変動パターンがある。このような変動パターンは、図４によれば高確特別モードＭＴの滞在中となる「高確＋変短なし」に対して選択可能に定められた高確特別用の変動パターンとなる。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技を付与すると該大当り遊技がいずれの特別図柄（大当り図柄）に基づく大当り遊技であったのかを特定するとともに、現在、選択可能な変動パターンを特定可能な種別情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶（設定）するようになっている。主制御用ＣＰＵ３５ａは、種別情報により前回の大当り遊技の当選時に特別図柄として決定した図柄の種類を特定可能になる。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、種別情報に基づいて選択可能な変動パターンを特定する。
【００８３】
まず、通常用の変動パターンについて説明する。ここでは、図７に示す通常用の変動パターンとして、はずれ演出用の変動パターンＨＰｆ１〜ＨＰｆ３と、はずれリーチ演出用の変動パターンＨＲＰｆ１〜ＨＲＰｆ４と、大当り演出用の変動パターンＡＰｆ１〜ＡＰｆ５を例に挙げて説明し、他の変動パターンの説明については省略する。なお、通常用の変動パターンには、示唆なし擬似連の変動内容を特定する変動パターンを含んでいない。
【００８４】
変動パターンＨＰｆ１〜ＨＰｆ３は、変動内容として擬似連を伴わないはずれ演出としての「通常変動」を特定する。なお、「通常変動」とは、はずれ演出用の変動パターンのうち擬似連を伴わない変動パターンで特定される変動内容であって、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる変動内容である。変動パターンＨＰｆ１は、演出時間（変動時間）を「１３０００ｍｓ」とする「通常変動（１３秒）」となっている。また、変動パターンＨＰｆ２は、演出時間（変動時間）を「６１００ｍｓ」とする「通常変動（６．１秒）」となっている。また、変動パターンＨＰｆ３は、演出時間（変動時間）を「３０００ｍｓ」とする「通常変動（３秒）」となっている。このため、「通常変動（６．１秒）」は、「通常変動（１３秒）」よりも演出時間を短くする「短縮変動」となる。また、「通常変動（３秒）」は、「通常変動（１３秒）」及び「通常変動（６．１秒）」よりも演出時間を短くする「超短縮変動」となる。本実施形態では、「通常変動（１３秒）」は特別図柄用の保留記憶数が「０（零）」及び「１」の場合に選択され、「通常変動（６．１秒）」は特別図柄用の保留記憶数が「２」の場合に選択され、「通常変動（３秒）」は特別図柄用の保留記憶数が「３」の場合に選択される。ここで示している特別図柄用の保留記憶数は、対象となる図柄変動ゲームの開始に伴う書き換え後の数となっている。
【００８５】
また、変動パターンＨＲＰｆ１〜ＨＲＰｆ４は、変動内容として擬似連（示唆あり）を伴う、又は擬似連を伴わない「はずれリーチ演出」を特定する。変動パターンＨＲＰｆ１は、擬似連を伴わない「はずれリーチ演出」を特定する。また、変動パターンＨＲＰｆ２は、変動サイクル数（実行回数）を２回とする擬似連（示唆あり）を伴う「はずれリーチ演出」を特定する。また、変動パターンＨＲＰｆ３は、変動サイクル数（実行回数）を３回とする擬似連（示唆あり）を伴う「はずれリーチ演出」を特定する。また、変動パターンＨＲＰｆ４は、変動サイクル数（実行回数）を４回とする擬似連（示唆あり）を伴う「はずれリーチ演出」を特定する。
【００８６】
また、変動パターンＡＰｆ１〜ＡＰｆ５は、変動内容として擬似連（示唆あり）を伴う、又は擬似連を伴わない「大当り演出」を特定する。変動パターンＡＰｆ１は、擬似連を伴わない「大当り演出」を特定する。また、変動パターンＡＰｆ２は、変動サイクル数（実行回数）を２回とする擬似連（示唆あり）を伴う「大当り演出」を特定する。また、変動パターンＡＰｆ３は、変動サイクル数（実行回数）を３回とする擬似連（示唆あり）を伴う「大当り演出」を特定する。また、変動パターンＡＰｆ４は、変動サイクル数（実行回数）を４回とする擬似連（示唆あり）を伴う「大当り演出」を特定する。また、変動パターンＡＰｆ５は、確変示唆の図柄組み合わせを導出する「大当り演出」を特定する。
【００８７】
通常用の変動パターンのうち擬似連を伴う変動内容となる変動パターンＨＲＰｆ２〜ＨＲＰｆ４，ＡＰｆ２〜ＡＰｆ４では、示唆あり擬似連を伴う変動内容を特定するようになっている。また、擬似連としない変動パターン及び擬似連とする変動パターンでは、リーチ演出の演出内容を同一内容とする変動パターンを含んでおり、リーチ演出の演出内容毎に大当り演出及びはずれリーチ演出、さらに擬似連（示唆あり）を伴う場合に関して言えば変動サイクル数（実行回数）毎にそれぞれを特定する変動パターンがある。なお、はずれリーチ演出用と大当り演出用の変動パターンで同じ内容のリーチ演出を特定する変動パターンは、最終的な表示結果として導出する飾り図柄による図柄組み合わせが異なるパターンとなる。
【００８８】
そして、変動サイクル数（実行回数）を「２回」とする変動パターンＨＲＰｆ２，ＡＰｆ２の変動時間は、「通常変動（１３秒）」を特定する変動パターン１回分と、擬似連を伴わない変動パターンのうち同一演出内容を特定する変動パターンに基づく演出を実行可能な演出時間から構成されている。そして、変動パターンＨＲＰｆ２，ＡＰｆ２に基づく図柄変動ゲームでは、１回目の変動サイクルで「通常変動（１３秒）」、２回目の変動サイクルで対応する演出内容のリーチ演出が実行される変動内容となっている。また、変動サイクル数（実行回数）を「３回」とする変動パターンＨＲＰｆ３，ＡＰｆ３の変動時間は、「通常変動（１３秒）」を特定する変動パターン２回分と、擬似連を伴わない変動パターンのうち同一演出内容を特定する変動パターンに基づく演出を実行可能な演出時間から構成されている。そして、変動パターンＨＲＰｆ３，ＡＰｆ３に基づく図柄変動ゲームでは、１回目及び２回目の変動サイクルで「通常変動（１３秒）」、３回目の変動サイクルで対応する演出内容のリーチ演出が実行される変動内容となっている。また、変動サイクル数（実行回数）を「４回」とする変動パターンＨＲＰｆ４，ＡＰｆ４では、「通常変動（１３秒）」を特定する変動パターン３回分と、擬似連を伴わない変動パターンのうち同一演出内容を特定する変動パターンに基づく演出を実行可能な演出時間から構成されている。そして、変動パターンＨＲＰｆ４，ＡＰｆ４に基づく図柄変動ゲームでは、１回目〜３回目の変動サイクルで「通常変動（１３秒）」、４回目の変動サイクルで対応する演出内容のリーチ演出が実行される変動内容となっている。また、示唆あり擬似連を伴う図柄変動ゲームで「通常変動（１３秒）」が実行される場合には、変動サイクル単位ではずれの図柄組み合わせ（リーチを形成しない）が一旦停止表示される。そして、示唆あり擬似連を伴う図柄変動ゲームとして実行される「通常変動（１３秒）」と、擬似連を伴う図柄変動ゲームとして実行される「通常変動（１３秒）」では、特殊変動示唆演出が展開されるか否かのみが見た目上に異なる演出が実行される。
【００８９】
次に、変短用の変動パターンについて説明する。ここでは、図７に示す変短用の変動パターンとして、はずれ演出用の変動パターンＨＰｋ１〜ＨＰｋ３と、はずれリーチ演出用の変動パターンＨＲＰｋ１と、大当り演出用の変動パターンＡＰｋ１，ＡＰｋ２を例に挙げて説明し、他の変動パターンの説明については省略する。なお、変短用の変動パターンには、示唆なし擬似連の変動内容を特定する変動パターンを含んでいない。
【００９０】
変動パターンＨＰｋ１〜ＨＰｋ３は、変動内容として擬似連を伴わないはずれ演出としての「通常変動」を特定する。変動パターンＨＰｋ１は、演出時間（変動時間）を「１３０００ｍｓ」とする「通常変動（１３秒）」となっている。また、変動パターンＨＰｋ２は、演出時間（変動時間）を「６０００ｍｓ」とする「通常変動（６秒）」となっている。また、変動パターンＨＰｋ３は、演出時間（変動時間）を「２５００ｍｓ」とする「通常変動（２．５秒）」となっている。このため、「通常変動（６秒）」は、「通常変動（１３秒）」よりも演出時間を短くする変短用の「短縮変動」となる。また、「通常変動（２．５秒）」は、「通常変動（１３秒）」及び「通常変動（６秒）」よりも演出時間を短くする変短用の「超短縮変動」となる。本実施形態では、「通常変動（１３秒）」、「通常変動（６秒）」及び「通常変動（２．５秒）」は、特別図柄用の保留記憶数のいずれでも出現し得るようになっている。
【００９１】
また、変動パターンＨＲＰｋ１は、変動内容として擬似連を伴わない「はずれリーチ演出」を特定する。また、変動パターンＡＰｋ１，ＡＰｋ２は、変動内容として擬似連を伴わない「大当り演出」を特定する。また、変動パターンＡＰｋ２は、確変示唆の図柄組み合わせを導出する「大当り演出」を特定する。なお、はずれリーチ演出用と大当り演出用の変動パターンで同じ内容のリーチ演出を特定する変動パターンは、最終的な表示結果として導出する飾り図柄による図柄組み合わせが異なるパターンとなっている。また、本実施形態において、変短用の変動パターンには、擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンを含まないように構成されている。
【００９２】
次に、高確特別用の変動パターンについて説明する。ここでは、図７に示す高確特別用の変動パターンとして、はずれ演出用の変動パターンＨＰｔ１〜ＨＰｔ３と、はずれリーチ演出用の変動パターンＨＲＰｔ１〜ＨＲＰｔ４と、大当り演出用の変動パターンＡＰｔ１〜ＡＰｔ６を例に挙げて説明する。
【００９３】
変動パターンＨＰｔ１〜ＨＰｔ３は、変動内容として擬似連（示唆なし）を伴う、又は擬似連を伴わないはずれ演出としての「通常変動」を特定する。変動パターンＨＰｔ１は、演出時間を「１４５６０ｍｓ」とする変動サイクル数（実行回数）を２回とする擬似連（示唆なし）を伴う「通常変動（擬似２回）」を特定する。また、変動パターンＨＰｔ２は、演出時間を「６１００ｍｓ」とする擬似連を伴わない「通常変動（６．１秒）」となっている。また、変動パターンＨＰｔ３は、演出時間（変動時間）を「３０００ｍｓ」とする擬似連を伴わない「通常変動（３秒）」となっている。このため、「通常変動（６．１秒）」は、「通常変動（擬似２回）」よりも演出時間を短くする高確特別用の「短縮変動」となる。また、「通常変動（３秒）」は、「通常変動（擬似２回）」及び「通常変動（６．１秒）」よりも演出時間を短くする高確特別用の「超短縮変動」となる。また、本実施形態において高確特別用の変動パターンには、通常用及び変短用の変動パターンの「通常変動（１３秒）」の代わりに「通常変動（擬似２回）」が含まれている。本実施形態では、「通常変動（擬似２回）」は特別図柄用の保留記憶数が「０（零）」及び「１」（所定値（本実施形態では「２」未満））の場合に選択される。また、「通常変動（６．１秒）」は特別図柄用の保留記憶数が「２」（所定値（本実施形態では「２」以上））の場合に選択され、「通常変動（３秒）」は特別図柄用の保留記憶数が「３」（所定値（本実施形態では「２」以上））の場合に選択される。ここで示している特別図柄用の保留記憶数は、対象となる図柄変動ゲームの開始に伴う書き換え後の数となっている。
【００９４】
本実施形態において高確特別用の変動パターンではずれ演出用の変動パターンのうち擬似連を伴う変動内容となる変動パターンＨＰｔ１では、示唆なし擬似連を伴う変動内容を特定するようになっている。そして、変動サイクル数（実行回数）を「２回」とする変動パターンＨＰｔ１の変動時間は、「通常変動（６．１秒）」を特定する変動パターンに基づく演出を２回分実行可能な演出時間（本実施形態では、「１４５６０ｍｓ（１４．５６秒）」）から構成されている。なお、「１４５６０ｍｓ」は、「通常変動（６．１秒）」の２回分の演出時間（１２．２（秒））よりも十分に長い時間である。また、「１４５６０ｍｓ」のうち「通常変動（６．１秒）」の２回分以外の「２３６０ｍｓ（１４５６０（ｍｓ）−１２２００（ｍｓ））」は、調整時間として割り当てられ、変動サイクル間のインターバル時間などに割り当てられている。本実施形態では、この調整時間を十分に設けることで、変動サイクル間でのインターバル時間を十分に割り当てることができるようになっている。このため、本実施形態では、変動サイクル間で図柄の変動が実際には続いていることを遊技者に認識させ難くなる。そして、変動パターンＨＰｔ１に基づく図柄変動ゲームでは、１回目及び２回目の変動サイクルで「通常変動（６．１秒）」を連続して実行させる変動内容となっている。また、示唆なし擬似連を伴う図柄変動ゲームで「通常変動（６．１秒）」が実行される場合には、変動サイクル単位ではずれの図柄組み合わせ（リーチを形成しない）が導出される。そして、示唆なし擬似連を伴う図柄変動ゲームとして実行される「通常変動（６．１秒）」と、擬似連を伴う図柄変動ゲームとして実行される「通常変動（６．１秒）」では、見た目上に同じ演出が実行される。本実施形態では、変動パターンＨＰｔ１に基づく「通常変動（擬似２回）」がはずれ特殊変動となり、「通常変動（６．１秒）」がはずれ通常変動となる。
【００９５】
このため、本実施形態において高確特別モードＭＴでは、特別図柄用の保留記憶数が「２」未満の場面で「通常変動（擬似２回）」が出現すると「通常変動（６．１秒）」が恰も連続して実行されているかのように演出表現してなされる。実際には、特別図柄用の保留記憶数が「２」未満であると、「通常変動（擬似２回）」が実行されるが、「通常変動（６．１秒）」が見た目上に２回実行されたかのような感覚を遊技者に与え得る。すなわち、はずれ演出を出現させる場面では、内部的に特別図柄用の保留記憶数によって選択可能な変動内容を異ならせているが、特別図柄用の保留記憶数が「３」以外の条件下で、「通常変動（６．１秒）」による図柄変動ゲームのみが実行される構成であるかのように演出表現してなされる。
【００９６】
また、本実施形態では、「通常変動（擬似２回）」を特別図柄用の保留記憶数が「０（零）」，「１」で出現可能にし、特別図柄用の保留記憶数がいくつであっても「通常変動（擬似２回）」を実行可能にしていないので、実際の図柄変動ゲームの回数と、見た目上の図柄変動ゲームの回数との差が大きくなってしまわない。このため、本実施形態において特別図柄用の保留記憶数が「２」，「３」（所定値以上）では、図柄変動ゲームを次から次へと実行させることで、実際のゲームを消化することで遊技効率を高めている。一方、本実施形態において特別図柄用の保留記憶数が「０（零）」，「１」（所定値未満）では、実際に実行されているよりも多くの図柄変動ゲームが実行されているように見せつつ、その間に特別図柄用の保留記憶数を貯め易くすることで、遊技効率を高めている。
【００９７】
また、変動パターンＨＲＰｔ１〜ＨＲＰｔ４は、変動内容として擬似連（示唆あり）を伴う、又は擬似連を伴わない「はずれリーチ演出」を特定する。変動パターンＨＲＰｔ１は、擬似連を伴わない「はずれリーチ演出」を特定する。また、変動パターンＨＲＰｔ２は、変動サイクル数（実行回数）を２回とする擬似連（示唆あり）を伴う「はずれリーチ演出」を特定する。また、変動パターンＨＲＰｔ３は、変動サイクル数（実行回数）を３回とする擬似連（示唆あり）を伴う「はずれリーチ演出」を特定する。また、変動パターンＨＲＰｔ４は、変動サイクル数（実行回数）を４回とする擬似連（示唆あり）を伴う「はずれリーチ演出」を特定する。
【００９８】
また、変動パターンＡＰｔ１〜ＡＰｔ６は、変動内容として擬似連（示唆あり）を伴う、又は擬似連を伴わない「大当り演出」を特定する。変動パターンＡＰｔ１は、擬似連を伴わない「大当り演出」を特定する。また、変動パターンＡＰｔ２は、変動サイクル数（実行回数）を２回とする擬似連（示唆あり）を伴う「大当り演出」を特定する。また、変動パターンＡＰｔ３は、変動サイクル数（実行回数）を３回とする擬似連（示唆あり）を伴う「大当り演出」を特定する。また、変動パターンＡＰｔ４は、変動サイクル数（実行回数）を４回とする擬似連（示唆あり）を伴う「大当り演出」を特定する。また、変動パターンＡＰｔ５は、変動サイクル数（実行回数）を５回とする擬似連（示唆あり）を伴う「大当り演出」を特定する。また、変動パターンＡＰｔ６は、確変示唆の図柄組み合わせを導出する「大当り演出」を特定する。
【００９９】
高確特別用の変動パターンのうち擬似連を伴う変動内容となるはずれリーチ演出用及び大当り演出用の変動パターンＨＲＰｔ２〜ＨＲＰｔ４，ＡＰｔ２〜ＡＰｔ５では、示唆あり擬似連を伴う変動内容を特定するようになっている。また、擬似連としない変動パターン及び擬似連とする変動パターンでは、リーチ演出の演出内容を同一内容とする変動パターンを含んでおり、リーチ演出の演出内容毎に大当り演出及びはずれリーチ演出、さらに擬似連（示唆あり）を伴う場合に関して言えば変動サイクル数（実行回数）毎にそれぞれを特定する変動パターンがある。なお、変動サイクル数（実行回数）が５回に関しては、大当り演出用の変動パターンにのみ含まれており、これに対応するはずれリーチ演出用の変動パターンを設けていない。なお、はずれリーチ演出用と大当り演出用の変動パターンで同じ内容のリーチ演出を特定する変動パターンは、最終的な表示結果として導出する飾り図柄による図柄組み合わせが異なるパターンとなっている。
【０１００】
そして、変動サイクル数（実行回数）を「２回」とする変動パターンＨＲＰｔ２，ＡＰｔ２の変動時間は、「通常変動（６．１秒）」を特定する変動パターン１回分と、擬似連を伴わない変動パターンのうち同一演出内容を特定する変動パターンに基づく演出を実行可能な演出時間から構成されている。そして、変動パターンＨＲＰｔ２，ＡＰｔ２に基づく図柄変動ゲームでは、１回目の変動サイクルで「通常変動（６．１秒）」、２回目の変動サイクルで対応する演出内容のリーチ演出が実行される変動内容となっている。また、変動サイクル数（実行回数）を「３回」とする示唆あり擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンＨＲＰｔ３，ＡＰｔ３の変動時間は、「通常変動（６．１秒）」を特定する変動パターン２回分と、擬似連を伴わない変動パターンのうち同一演出内容を特定する変動パターンに基づく演出を実行可能な演出時間から構成されている。そして、変動パターンＨＲＰｔ３，ＡＰｔ３に基づく図柄変動ゲームでは、１回目及び２回目の変動サイクルで「通常変動（６．１秒）」、３回目の変動サイクルで対応するリーチ演出内容のリーチ演出が実行される変動内容となっている。また、変動サイクル数（実行回数）を「４回」とする示唆あり擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンＨＲＰｔ４，ＡＰｔ４では、「通常変動（６．１秒）」を特定する変動パターン３回分と、擬似連を伴わない変動パターンのうち同一演出内容を特定する変動パターンに基づく演出を実行可能な演出時間から構成されている。そして、変動パターンＨＲＰｔ４，ＡＰｔ４に基づく図柄変動ゲームでは、１回目〜３回目の変動サイクルで「通常変動（６．１秒）」、４回目の変動サイクルで対応するリーチ演出内容のリーチ演出が実行される変動内容となっている。なお、示唆あり擬似連を伴う図柄変動ゲームで「通常変動（６．１秒）」が実行される場合には、変動サイクル単位ではずれの図柄組み合わせ（リーチを形成しない）が一旦停止表示される。また、変動サイクル数（実行回数）を「５回」とする示唆あり擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンＡＰｔ５では、「通常変動（６．１秒）」を特定する変動パターン４回分と、擬似連を伴わない変動パターンのうち同一演出内容を特定する変動パターンに基づく演出を実行可能な演出時間から構成されている。そして、変動パターンＡＰｔ５に基づく図柄変動ゲームでは、１回目〜４回目の変動サイクルで「通常変動（６．１秒）」、５回目の変動サイクルで対応するリーチ演出内容のリーチ演出が実行される変動内容となっている。また、示唆あり擬似連を伴う図柄変動ゲームで「通常変動（６．１秒）」が実行される場合には、変動サイクル単位ではずれの図柄組み合わせ（リーチを形成しない）が一旦停止表示される。そして、示唆あり擬似連を伴う図柄変動ゲームとして実行される「通常変動（６．１秒）」と、擬似連を伴う図柄変動ゲームとして実行される「通常変動（６．１秒）」では、特殊変動示唆演出が展開されるか否かのみが見た目上に異なる演出が実行される。
【０１０１】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、通常用の変動パターンのうち示唆あり擬似連を特定する変動パターンの演出時間を、「通常変動（１３秒）」の演出時間をもとに定める一方で、高確特別用の変動パターンのうち示唆あり擬似連を特定する変動パターンの演出時間を、「通常変動（６．１秒）」の演出時間をもとに定めている。例えば、高確特別用の変動パターンＡＰｔ５の演出時間を「通常変動（１３秒）」をもとに定めると、５回目の変動サイクルの実行までに少なくとも「５２秒（１３秒の４回分）」を要することになって演出時間が長くなり過ぎてしまう。このため、高確特別用の変動パターンで示唆あり擬似連となる変動パターンの演出時間に関しては、「通常変動（６．１秒）」をもとに定めることで、変動サイクル数を５回とする場合にも演出時間が長くなり過ぎないようにしている。一方、変動サイクル数を５回とする変動内容を設定していない通常用の変動パターンに関しては、演出時間を「通常変動（１３秒）」をもとに定めるようにすることで、擬似連による演出を遊技者に楽しませるようにしている。
【０１０２】
次に、サブ統括制御基板３６について説明する。
サブ統括制御基板３６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ３６ａと、統括制御用ＣＰＵ３６ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３６ａには、統括制御用ＲＯＭ３６ｂと統括制御用ＲＡＭ３６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、統括制御用ＲＯＭ３６ｂには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。なお、各種テーブルについての詳細は、後述する。
【０１０３】
次に、演出表示制御基板３７について説明する。
演出表示制御基板３７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ３７ａと、表示制御用ＣＰＵ３７ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３７ａには、演出表示装置２２が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ３７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、表示制御用ＲＯＭ３７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【０１０４】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び演出表示制御基板３７が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板３５について説明する。本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する主制御基板３５（主制御用ＣＰＵ３５ａ）が、大当り抽選手段と、状態制御手段と、変動内容決定手段と、抽選確率状態制御手段として機能する。また、主制御基板３５（主制御用ＲＡＭ３５ｃ）が保留記憶手段として機能する。
【０１０５】
まず、図柄変動ゲームの制御に係る処理について説明する。
主制御基板３５の主制御用ＣＰＵ３５ａは、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２６へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。このとき、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１加算後の特別図柄用の保留記憶数を指定する保留コマンドを出力する。なお、サブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）は、保留コマンドにより特別図柄用の保留記憶数を把握し、保留記憶数画像表示領域Ｒｃの表示内容の制御を指示する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。例えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、書き換え後の特別図柄用の保留記憶数が「３」の場合、３つの保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値も取得しない。
【０１０６】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当り遊技を付与するか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、大当り判定において主制御用ＣＰＵ３５ａは、遊技状態が非確変状態（当選確率が低確）である場合には、低確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が確変状態（当選確率が高確）である場合には、高確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較する。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納した特図振分用乱数の値を読み出し、該値に基づいて特別図柄表示装置２３で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。特別図柄の大当り図柄は、前述したように大当り遊技の種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとに大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り演出用の変動パターンの選択に際し、種別情報に応じて選択可能な変動パターンとして定められている大当り演出用の変動パターンの中から取得した変動パターン振分用乱数の値をもとに１つの変動パターンを選択する。
【０１０７】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄表示装置２３で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチ判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値と主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較し、はずれリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ判定を実行する。
【０１０８】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定（はずれリーチ演出を実行する）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとに、はずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンの選択に際し、種別情報に基づく選択条件に応じて選択可能な変動パターンとして定められているはずれリーチ演出用の変動パターンの中から取得した変動パターン振分用乱数の値をもとに１つの変動パターンを選択する。
【０１０９】
一方、リーチ判定結果が否定（はずれリーチ演出を実行しない）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとに、はずれ演出用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれ演出用の変動パターンの選択に際し、種別情報に基づく選択条件に応じて選択可能な変動パターンとして定められているはずれ演出用の変動パターンの中から取得した変動パターン振分用乱数の値をもとに１つの変動パターンを選択する。
【０１１０】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、所定の制御コマンドを生成し、その生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、該変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを生成し、該停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを生成し、該図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【０１１１】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を１減算（−１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。このとき、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１減算後の特別図柄用の保留記憶数を指定する保留コマンドを出力する。なお、サブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）は、保留コマンドにより特別図柄用の保留記憶数を把握し、保留記憶数画像表示領域Ｒｃの表示内容の制御を指示する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置２３の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【０１１２】
次に、大当り遊技に係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、サブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【０１１３】
１５Ｒ確変大当り遊技又は１５Ｒ非確変大当り遊技の実行に際し、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（６０００（ｍｓ））の計測を開始する。次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（最大で２５０００（ｍｓ））の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口２９の大入賞口扉２８が開放される。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口２９の大入賞口扉２８が閉鎖される。
【０１１４】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３５ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（１０００（ｍｓ））の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、３ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了すると、最終開放インターバル時間（１０００（ｍｓ））の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（１５０００（ｍｓ））の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
【０１１５】
その際、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１５Ｒ確変大当り遊技を付与した場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力するとともに、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。
【０１１６】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１５Ｒ非確変大当り遊技を付与した場合、確変フラグに「０」を設定するとともに、作動フラグに「１」を設定し、変短状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力するとともに、変短コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を１減算し、作動回数が「０（零）」になると、変短状態を終了させ、確変状態における非変短状態を付与する。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、非変短コマンドを出力する。
【０１１７】
また、２Ｒ確変大当り遊技の実行に際し、主制御用ＣＰＵ３５ａは、上述した所定の制御を実行することで大当り遊技を実行させる。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、２Ｒ確変大当り遊技を付与した場合には、確変フラグに「１」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変短状態中の２Ｒ確変大当り遊技であれば作動フラグに「１」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、確変コマンドを出力するとともに、変短コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、非変短状態中の２Ｒ確変大当り遊技であれば作動フラグに「０」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、確変コマンドを出力するとともに、非変短コマンドを出力する。
【０１１８】
また、各フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りが生起された場合、大当り遊技の開始に伴って確変状態及び変短状態を終了させる。また、各フラグは、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これら確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、現在、確変状態であるか非確変状態であるか、変短状態であるか非変短状態であるかを把握することができる。
【０１１９】
次に、普通図柄変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御基板３５の主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄作動ゲート３０へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した普通図柄変動スイッチＳＷ４が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている普通図柄変動ゲームの保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの普図保留判定を行う。普図保留判定の判定結果が肯定（普図保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの保留記憶数を１加算（＋１）し、普通図柄変動ゲームの保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普図保留判定を肯定判定している場合、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した普図当り判定用乱数の値を普通図柄変動ゲームの保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普図保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値を取得しない。
【０１２０】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納した普図当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した普図当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている普図当り判定値とを比較し、普図当りか否かの普図当り判定を行う。普図当り判定において主制御用ＣＰＵ３５ａは、遊技状態として変短状態が付与されていない場合には低確率用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態として変短状態が付与されている場合には高確率用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する。
【０１２１】
普図当り判定の判定結果が肯定（普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普図当りを決定する。普図当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄表示装置２４で行われる普通図柄変動ゲームで確定停止表示させる普図当り用の図柄（普通図柄）を決定する。一方、普図当り判定の判定結果が否定（普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値とが不一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普図はずれを決定する。普図はずれを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄表示装置２４で行われる普通図柄変動ゲームで確定停止表示させる普図はずれ用の図柄（普通図柄）を決定する。
【０１２２】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置２４の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄（普図当り用の図柄又は普図はずれ用の図柄）を確定停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普通図柄変動ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変短状態が付与されていない場合には変動時間として「１００００（ｍｓ）」を設定し、変短状態が付与されている場合には変動時間として変短状態が付与されていない場合よりも短い時間となる「１０００（ｍｓ）」を設定する。これにより、変短状態が付与されている場合に行われる普通図柄変動ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる図柄変動ゲームの変動時間よりも短縮される。
【０１２３】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普図当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普通図柄変動ゲームの終了後、普図当り遊技に関する制御を実行する。主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームが終了したとき、変短状態が付与されている場合には、開閉羽根２７を３回開放させるとともに、各回の開放において開放してから１８００（ｍｓ）が経過するまで開放状態を維持するように制御する。一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームが終了したとき、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根２７を１回開放させ、開放してから３００（ｍｓ）経過するまで開放状態を維持するように制御する。
【０１２４】
なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２７を閉鎖させるように制御する。同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２７を閉鎖させるように制御する。
【０１２５】
次に、サブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、統括制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行するサブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）が、表示制御手段として機能する。
【０１２６】
まず、図柄変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３７、音声・ランプ制御基板３８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置２２に確定停止表示させる飾り図柄を決定し、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板３７に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３７、音声・ランプ制御基板３８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄変動ゲームの開始時などに保留コマンドを入力すると、保留記憶数画像表示領域Ｒｃの表示内容の更新を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３７（表示制御用ＣＰＵ３７ａ）に出力する。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、保留コマンドを入力すると図柄変動ゲームの実行中であるか否かにかかわず保留記憶数画像表示領域Ｒｃの表示内容の更新を指示する演出指示コマンドを出力する。
【０１２７】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変コマンドや変短コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報（フラグなど）を統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定し、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変短コマンドを入力すると変短状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定し、非変短コマンドを入力すると非変短状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶維持させる。統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃの前記設定内容によって、パチンコ遊技機１０の遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド及び非変短コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを各制御基板３７，３８にそれぞれ出力する。
【０１２８】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、それぞれで指定された変動パターン及び最終停止図柄（特別図柄）に基づき、演出表示装置２２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせ（液晶図柄）を決定する。
【０１２９】
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、大当り遊技に対応する大当り図柄（図柄Ａ，Ｂ，Ｃ）の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、大当りを認識し得る図柄組み合わせを決定する。
【０１３０】
具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄が１５Ｒ確変大当り遊技に対応する場合、確定停止表示させる飾り図柄として、確変確定の大当り図柄（奇数図柄）を決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄が１５Ｒ非確変大当り遊技に対応する場合、確定停止表示させる飾り図柄として、確変非確定の大当り図柄（偶数図柄）を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が２Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄（図柄Ｂ）の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせ（［０１０］）を決定する。
【０１３１】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、はずれ図柄の場合、はずれを認識し得る飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成するはずれの図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成しないはずれの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、示唆なし擬似連を伴う図柄変動ゲームである場合、擬似連を伴わない場合と同様にリーチを形成しないはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１３２】
本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３６ａが飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指定する飾り図柄による図柄組み合わせは、遊技者に、大当り及びはずれの何れかを認識させる最終停止図柄（確定停止表示図柄であって、擬似連を伴う場合には最終回の変動サイクルでの図柄組み合わせ）となっている。
【０１３３】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、擬似連を伴う図柄変動ゲームに係る制御を実行する。
具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、擬似連を伴う図柄変動ゲームの実行を特定する変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、変動サイクル毎に停止表示（一旦停止表示又は確定停止表示）させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、所定のタイミングで各変動サイクルの実行を指示するようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、擬似連を伴う図柄変動ゲームにおいて、各変動サイクルの開始に際して開始させる変動サイクルの演出態様（変動態様や停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせなど）を特定可能な変動サイクル指定コマンドを各制御基板３７，３８に出力することで各変動サイクルの演出の実行を指示するようになっている。なお、各制御基板３７，３８は、各変動サイクルの開始に際して変動サイクル指定コマンドを入力することで各変動サイクルの開始を把握し、各変動サイクルに応じた処理が実行可能となる。
【０１３４】
そして、本実施形態では、示唆あり擬似連を伴う図柄変動ゲームの最終回以外の変動サイクルで、一旦停止表示させる飾り図柄の組み合わせとしてはずれの図柄組み合わせのうち「チャンス目」を決定する。「チャンス目」とは、示唆あり擬似連を伴う図柄変動ゲームにおいて、変動サイクルが次回も継続するかもしれないことを遊技者に示唆する図柄組み合わせであり、中列及び右列の図柄が同一の飾り図柄で残りの左列が中列及び右列とは異なる飾り図柄で変動停止する場合としている。また、チャンス目は、画像表示部ＧＨに画像表示されている各列の図柄において、大当り表示結果となる表示態様、及びリーチ状態を形成する表示態様とは異なった、所謂、「ズレ目」である。また、本実施形態では、示唆なし擬似連を伴う図柄変動ゲームの最終回以外（１回目）の変動サイクルで、一旦停止表示させる飾り図柄の組み合わせとしてはずれ演出の場合と同様にしてリーチを形成しないはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１３５】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出モードの移行に係る制御を実行する。
具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された大当り図柄（特別図柄）の種類と、変短状態の作動／未作動に係る各指定コマンドと、演出モードフラグの設定値をもとに、演出モードの移行態様を制御する。演出モードフラグは、現在滞在している演出モードを識別可能な情報で構成されており、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定される。統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出モードフラグを設定すると、滞在中の演出モードを指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８に出力する。
【０１３６】
次に、大当り遊技に係る処理について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドに応じてオープニング演出の演出内容、ラウンド演出の演出内容、及びエンディング演出の演出内容を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、決定した演出内容を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３７、及び音声・ランプ制御基板３８にそれぞれ出力する。
【０１３７】
次に、演出表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、表示制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する演出表示制御基板３７（表示制御用ＣＰＵ３７ａ）が、表示制御手段として機能する。
【０１３８】
まず、図柄変動ゲームに係る処理について説明する。
演出表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置２２に確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置２２に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０１３９】
また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、擬似連を伴う図柄変動ゲームに係る制御を実行する。具体的に言えば、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、変動サイクル指定コマンドを入力して擬似連を伴う図柄変動ゲームの開始が指示されると、変動サイクル指定コマンドの入力に伴って指示される変動サイクルを、変動サイクル指定コマンドで指示される演出内容で実行させるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。そして、例えば、変動パターンＨＰｔ１に基づく「通常変動（擬似２回）」が実行される場合、演出表示装置２２では、「通常変動（６．１秒）」の図柄変動ゲームが２回実行されたかのような演出が展開される。
【０１４０】
また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、演出モードの移行に係る制御を実行する。具体的に言えば、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、滞在中の演出モードを指示する演出指示コマンドを入力すると、指示される演出モードで演出表示装置２２の表示内容を制御する。そして、例えば、高確特別モードＭＴの滞在中である場合、演出表示装置２２では、高確特別モードＭＴでの表示画像が表示される。
【０１４１】
次に、大当り遊技に係る処理について説明する。
表示制御用ＣＰＵ３７ａは、統括制御用ＣＰＵ３６ａにより大当り遊技に係るオープニング演出などの演出指示がされる場合に、演出指示された演出に対応する演出内容（オープニング演出、ラウンド遊技演出、エンディング演出といった演出）を選択し、該演出内容で大当り遊技中の演出を行わせるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、演出指示された演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ３７ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、各種演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置２２に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０１４２】
なお、音声・ランプ制御基板３８は、各種コマンドを入力すると、各種ランプ部１６ａ〜１６ｃの発光態様、及びスピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板３８は、演出表示制御基板３７と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
【０１４３】
次に、高確特別モードＭＴで擬似連を伴う図柄変動ゲームに係る制御が実行されることによる、演出表示装置２２（画像表示部ＧＨ）での実行態様の一例を、図８及び図９に基づき説明する。なお、図８及び図９では、はずれ演出に基づく図柄変動ゲームが実行されることを前提としている。また、図８及び図９では、特別図柄用の保留記憶数が「３」で「通常変動（３秒）」、「２」で「通常変動（６．１秒）」、「１」で「通常変動（擬似２回）」に基づく図柄変動ゲームが実行されることを前提としている。また、図８及び図９では、図柄の変動中を「↓」で示している。
【０１４４】
図８（ａ）に示すように、「通常変動（３秒）」が実行されると、演出表示装置２２では、保留記憶数画像表示領域Ｒｃの保留表示キャラクタＣｃのうち３個が表示とされ、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａに対応した表示内容となる。しかしながら、遊技者は、演出表示装置２２の表示内容（保留記憶数画像表示領域Ｒｃ）から特別図柄用の保留記憶数の変化を認識し難くなっている。そして、図８（ｂ）に示すように、演出表示装置２２では、はずれの図柄組み合わせ（飾り図柄）が確定停止表示されて「通常変動（３秒）」が終了される。この場合には、演出表示装置２２での確定停止表示に合わせて特別図柄表示装置２３にもはずれ図柄（特別図柄）が確定停止表示される。これにより、遊技者は、「通常変動（３秒）」が実行されたことを認識する。一方、遊技者は、特別図柄用の保留記憶数の変化を保留記憶数画像表示領域Ｒｃの表示内容から認識する。
【０１４５】
続いて、図８（ｃ）に示すように、「通常変動（６．１秒）」が実行されると、演出表示装置２２では、保留記憶数画像表示領域Ｒｃの保留表示キャラクタＣｃのうち２個が表示とされ、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａに対応した表示内容となる。しかしながら、遊技者は、演出表示装置２２の表示内容（保留記憶数画像表示領域Ｒｃ）から特別図柄用の保留記憶数の変化を認識し難くなっている。そして、図８（ｄ）に示すように、演出表示装置２２では、はずれの図柄組み合わせ（飾り図柄）が確定停止表示されて「通常変動（６．１秒）」が終了される。この場合には、演出表示装置２２での確定停止表示に合わせて特別図柄表示装置２３にもはずれ図柄（特別図柄）が確定停止表示される。これにより、遊技者は、「通常変動（６．１秒）」が実行されたことを認識する。
【０１４６】
続いて、図９（ａ）に示すように、「通常変動（擬似２回）」の１回目の変動サイクルが実行されると、演出表示装置２２では、保留記憶数画像表示領域Ｒｃの保留表示キャラクタＣｃのうち１個が表示とされ、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａに対応した表示内容となる。しかしながら、遊技者は、演出表示装置２２の表示内容（保留記憶数画像表示領域Ｒｃ）から特別図柄用の保留記憶数の変化を認識し難くなっている。そして、図９（ｂ）に示すように、演出表示装置２２では、「通常変動（６．１秒）」の変動に対応するタイミングではずれの図柄組み合わせ（飾り図柄）が一旦停止表示されて１回目の変動サイクル（「通常変動（６．１秒）」の１回分）が終了される。この場合には、演出表示装置２２で一旦停止表示されても特別図柄表示装置２３で特別図柄が変動されている。しかしながら、遊技者は、演出表示装置２２の表示内容（飾り図柄が大きいことや背景画像がゆっくりとスクロールしている変動サイクル間のインターバルが十分にある）から各飾り図柄が一旦停止表示されていても確定停止表示されているかのような感覚を遊技者に与え得る。このため、遊技者は、「通常変動（擬似２回）」であることを認識し難くなっており、「通常変動（６．１秒）」が見た目上に恰も実行されたかのような感覚を持ち得る。
【０１４７】
続いて、図９（ｃ）に示すように、「通常変動（擬似２回）」の２回目の変動サイクルが実行されると、演出表示装置２２では、保留記憶数画像表示領域Ｒｃの保留表示キャラクタＣｃの表示内容が変化することなく維持される。なお、この場合には、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容も維持されている。しかしながら、遊技者は、演出表示装置２２の表示内容（保留記憶数画像表示領域Ｒｃ）から特別図柄用の保留記憶数の変化を認識し難くなっている。そして、図９（ｄ）に示すように、演出表示装置２２では、「通常変動（６．１秒）」の変動に対応するタイミングではずれの図柄組み合わせ（飾り図柄）が確定停止表示されて２回目の変動サイクル（「通常変動（６．１秒）」の１回分）が終了されて「通常変動（擬似２回）」が終了される。この場合には、演出表示装置２２での確定停止表示に合わせて特別図柄表示装置２３ではずれ図柄（特別図柄）が確定停止表示される。これにより、遊技者は、「通常変動（６．１秒）」が見た目上に恰も連続して（２回）実行されたかのような感覚（見た目上の感覚）を持ち得る。
【０１４８】
図８及び図９示した実行態様において、内部的には、「通常変動（３秒）」と、「通常変動（６．１秒）」と、「通常変動（擬似２回）」の合計で３回分の図柄変動ゲームを実行させたこととしている。すなわち、内部的には、特別図柄用の保留記憶数の「４」、「３」、「２」に対応する３回分の図柄変動ゲームを実行させたこととしている。一方、図８及び図９に示した実行態様において、遊技者は、「通常変動（３秒）」と、「通常変動（６．１秒）」と、「通常変動（６．１秒）」の２回分（実際には「通常変動（擬似２回）」）の合計で４回分の図柄変動ゲームを見た目上に実行されたかのような感覚を持ち得る。
【０１４９】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）はずれ特殊変動内容（本実施形態では、変動パターンＨＰｔ１に基づく「通常変動（擬似２回）」）においては、該はずれ特殊変動内容（「通常変動（擬似２回）」）を構成する複数回分（本実施形態では、２回分）のはずれ通常変動内容（本実施形態では、変動パターンＨＰｔ２に基づく「通常変動（６．１秒）」）を連続で実行させて１回の図柄変動ゲームとするようにした。このため、はずれ特殊変動内容（「通常変動（擬似２回）」）による図柄変動ゲームは、内部制御において１回の図柄変動ゲームを、恰も複数回（２回）のはずれ通常変動内容（「通常変動（６．１秒）」）による図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表現してなされる。その結果、遊技者は、はずれ特殊変動内容（「通常変動（擬似２回）」）に基づく図柄変動ゲームにより、実際よりも多くの図柄変動ゲームが実行されている感覚を得る。そして、はずれ特殊変動内容（「通常変動（擬似２回）」）を開放時間非増加状態（非変短状態）である条件下で選択可能にすることで、開放時間非増加状態（非変短状態）で遊技者に与える退屈感を緩和することができる。したがって、遊技者にとって有利な状態となる開放時間増加状態（変短状態）が付与されていない場合にも、遊技に対する退屈感を緩和させて興趣の向上を図ることができる。
【０１５０】
（２）内部的に始動保留球の記憶値（特別図柄用の保留記憶数）によって選択可能な変動内容を異ならせているが、見た目上には、始動保留球の記憶値（特別図柄用の保留記憶数）にかかわらず恰も同じような変動内容（ここでは、見た目上に「通常変動（６．１秒）」となる）の図柄変動ゲームが連続して実行されているかのように演出表現してなされる。そして、始動保留球の記憶値（特別図柄用の保留記憶数）がいくつであってもはずれ特殊変動内容（「通常変動（擬似２回）」）による図柄変動ゲームを実行可能にする場合には、実際のゲームの回数と、見た目上のゲームの回数との差が大きくなってしまう。その結果、遊技者は、見た目上にゲームが多く実行されているのになかなか大当り遊技が付与されないことで、却って退屈感を抱く可能性もある。このため、はずれ特殊変動内容（「通常変動（擬似２回）」）を適用する場合には、適用する場面を考慮する必要がある。そして、始動保留球（図柄変動ゲームの開始時に書き換え後の特別図柄用の保留記憶数）が所定値以上（「２」以上）で、保留されているゲームが上限値に近いような場面においては、図柄変動ゲームを次から次へと実行させることで、実際のゲームを消化することで遊技効率を高めつつ遊技者に与える退屈感を緩和させることができる。一方で、始動保留球（図柄変動ゲームの開始時に書き換え後の特別図柄用の保留記憶数）が所定値未満（「２」未満）で、保留されているゲームが存在しないに近いような場面においては、見た目上にゲームを多く実行させて、その間に始動保留球（特別図柄用の保留記憶数）を貯め易くすることで、遊技効率を高めつつ遊技者に与える退屈感を緩和させることができる。したがって、開放時間非増加状態（非変短状態）における興趣を向上させることができる。
【０１５１】
（３）高確率抽選状態（確変状態）は、低確率抽選状態（非確変状態）よりも大当り抽選で大当りに当選し易い遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。しかしながら、遊技者は、高確率抽選状態（確変状態）のような場面において図柄変動ゲームがなかなか実行されないと、高確率抽選状態（確変状態）であっても遊技に対して退屈感を抱くようになってしまう。このため、開放時間非増加状態（非変短状態）における高確率抽選状態（確変状態）である条件下では、はずれ特殊変動内容（「通常変動（擬似２回）」）による図柄変動ゲームを出現可能にすることで、好適に遊技に対する退屈感を緩和することができる。したがって、開放時間非増加状態（非変短状態）中における退屈感が緩和されることで、高確率抽選状態（確変状態）による遊技の興趣を低下させることなく相乗的にさらに高めることができる。
【０１５２】
（４）特殊変動系の変動内容（擬似連を伴う図柄変動ゲーム）には、複数回の変動サイクルが実行されることを遊技者に示唆する示唆あり特殊変動内容（示唆あり擬似連となる変動内容）を含むようにした。このため、はずれ特殊変動内容（「通常変動（擬似２回）」）による図柄変動ゲームでは、特別示唆演出が実行されないことで特殊変動系の変動内容（擬似連を伴う図柄変動ゲーム）であることを、遊技者に対して気付き難くすることができる。さらに、保留表示手段（本実施形態では、高確特別モードＭＴにおける保留記憶数画像表示領域Ｒｃ）を非設置部位（非形成部位）と意匠上の一体性を有するように設置（形成）することで、始動保留球の記憶値（特別図柄用の保留記憶数）の変化を分かり難くすることで特殊変動系の変動内容（擬似連を伴う図柄変動ゲーム）であることを、遊技者に対して気付き難くすることができる。したがって、遊技者にとって有利な状態となる開放時間増加状態（変短状態）が付与されていない場合にも、遊技に対する退屈感を緩和させて興趣の向上を図ることができる。
【０１５３】
（５）開放時間非増加状態（非変短状態）においては、低確率抽選状態（非確変状態）ではずれ特殊変動内容（「通常変動（擬似２回）」）を適用するよりも高確率抽選状態（確変状態）で適用することで遊技全体の興趣の向上に対する寄与が高まる。また、こうすることで、高確率抽選状態（確変状態）における遊技者にとっての有利度が高まり、高確率抽選状態（確変状態）による遊技の興趣をさらに高めることができる。したがって、高確率抽選状態（確変状態）による遊技の興趣を向上させて遊技全体の興趣を相乗的にさらに高めることができる。
【０１５４】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態は、非変短状態であって非確変状態である場合にも示唆なし擬似連を伴う変動内容（「通常変動（擬似２回）」）を選択可能に構成することもできる。この場合には、非変短状態での遊技者が抱く退屈感を緩和させることができる。
【０１５５】
・本実施形態は、演出表示装置２２（画像表示部ＧＨ）に保留記憶数画像表示領域Ｒｃを設けないパチンコ遊技機に適用してもよい。また、保留表示手段を表示枠体２１上に設けることもできる。この場合にも表示枠体２１の保留表示手段の非設置部位と保留表示手段が意匠上の一体性を有することが好ましい。
【０１５６】
・本実施形態は、高確特別モードＭＴにおける保留記憶数画像表示領域Ｒｃの構成を変更してもよく、例えば、遊技者が認識し難ければ非形成部位と意匠上の一体性を有していなくてもよい。
【０１５７】
・本実施形態では、示唆あり擬似連を伴う図柄変動ゲームを設けなくてもよく、例えば、全ての擬似連を伴う図柄変動ゲームでは特殊変動示唆演出を実行させなくてもよい。
・本実施形態では、高確特別モードＭＴで「通常変動（擬似２回）」を選択可能な特別図柄用の保留記憶数を変更することもでき、例えば、特別図柄用の保留記憶数にかかわらず「通常変動（擬似２回）」を選択可能にしたり、特別図柄用の保留記憶数が「１」の場合にのみ選択可能にしたりできる。また、「通常変動（擬似２回）」を特別図柄用の保留記憶数が「０（零）」の場合に選択しない場合には、保留が存在しない状態から見た目に複数回の変動が実行されることによる不自然さを解消できる。
【０１５８】
・本実施形態において、「通常変動（擬似２回）」の演出時間は、同じ場面（本実施形態では、同じ演出モード）で選択可能なはずれ演出用の変動パターンに基づく変動内容をもとに定めればよく、例えば、「通常変動（３秒）」をもとに定めてもよい。
【０１５９】
・本実施形態は、「通常変動（擬似２回）」として「通常変動（３秒）」の２回分を実行可能な演出時間を定めた変動パターンを追加することもできる。そして、これらが混ざって出現すると、演出表示装置２２上の変動が擬似連を伴っているか否かが認識され難くなる。
【０１６０】
・本実施形態において、示唆なし擬似連を伴う図柄変動ゲームの変動サイクル数は、複数回であれば３回以上に変更してもよい。また、例えば、図１０に示すように、確変期待用の変動パターンには、変動サイクル数を３回とする擬似連（示唆なし）を伴う「通常変動（擬似３回）」を特定する変動パターンＨＰｔ４をさらに設定することもできる。この場合、変動パターンＨＰｔ４の変動時間は、「通常変動（６．１秒）」を特定する変動パターンに基づく３回分の演出時間（１８．３秒）よりも十分に長い時間となる。そして、変動パターンＨＰｔ４に基づく図柄変動ゲームでは、１回目、２回目、及び３回目の変動サイクルで「通常変動（６．１秒）」を連続して実行させる変動内容となっている。また、図１０に示すように、確変期待用の変動パターンには、変動サイクル数を４回とする擬似連（示唆なし）を伴う「通常変動（擬似４回）」を特定する変動パターンＨＰｔ５をさらに設定することもできる。この場合、変動パターンＨＰｔ５の変動時間は、「通常変動（６．１秒）」を特定する変動パターンに基づく４回分の演出時間（２４．４秒）よりも十分に長い時間となる。そして、変動パターンＨＰｔ５に基づく図柄変動ゲームでは、１回目、２回目、３回目、及び４回目の変動サイクルで「通常変動（６．１秒）」を連続して実行させる変動内容となっている。なお、このような変動パターンＨＰｔ４，ＨＰｔ５に関しては、特別図柄用の保留記憶数が少ない場面（「０（例）」や「１」など）で出現可能にするのが好ましい。また、このような変動パターンＨＰｔ４，ＨＰｔ５に関しては、遊技状態が確変状態である場合よりも非確変状態である場合に変動パターンＨＰｔ１，ＨＰｔ４，ＨＰｔ５を選択し易くするのが好ましい。
【０１６１】
・本実施形態では、変動パターンによって変動内容を特定しているが、統括制御用ＣＰＵ３６ａや表示制御用ＣＰＵ３７ａが主制御用ＣＰＵ３５ａの決定した変動パターンに基づいて具体的な表示演出内容を決定して特定する構成を採用することもできる。この場合、変動パターンは大当りとはずれで共通として演出内容を統括制御用ＣＰＵ３６ａや表示制御用ＣＰＵ３７ａで決定する構成にもできる。
【０１６２】
・本実施形態では、擬似連を伴う図柄変動ゲームで各変動サイクルで停止表示させる飾り図柄を、変動サイクル毎にランダムに決定してもよい。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａが擬似連を伴う図柄変動ゲームに関して実行している処理の一部又は全部を表示制御用ＣＰＵ３７ａに行わせることもできる。
【０１６３】
・本実施形態において、示唆なし擬似連を伴う図柄変動ゲームの各変動サイクルでは、変動サイクル毎にもとにする変動内容を異ならせることもできる。
・本実施形態は、示唆なし擬似連を伴う変動内容を、大当り抽選ではずれの場合の変動パターン（はずれリーチ演出用の含む）に対応付けされていればよい。
【０１６４】
・本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの決定に関する各種乱数を、各始動入賞口２５，２６の入賞時に全て主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１６５】
Ａ，Ｂ，Ｃ…図柄（特別図柄）、ＧＨ…画像表示部、ＳＷ１，ＳＷ２…始動口スイッチ、ＳＷ４…普通図柄変動スイッチ、１０…パチンコ遊技機、２２…演出表示装置、２３…特別図柄表示装置、２４…特別図柄保留記憶数表示装置、２５…上始動入賞口、２６…下始動入賞口、２５ａ，２６ａ…入球口、２７…開閉羽根、２８…大入賞口扉、２９…大入賞口、３０…普通図柄作動ゲート、３５…主制御基板、３５ａ…主制御用ＣＰＵ、３５ｂ…主制御用ＲＯＭ、３５ｃ…主制御用ＲＡＭ、３６…サブ統括制御基板、３６ａ…統括制御用ＣＰＵ、３６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３７…演出表示制御基板、３７ａ…表示制御用ＣＰＵ、３７ｂ…表示制御用ＲＯＭ、３７ｃ…表示制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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