(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行する実行制御手段と、
前記遊技盤の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、識別情報の変動表示及び停止表示を行う識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示パターンを、前記大当たり抽選の結果に対応して複数パターン記憶する識別情報変動表示パターン記憶手段と、
前記識別情報変動表示パターン記憶手段に記憶された変動表示パターンに基づいて、前記識別情報表示手段において、識別情報の変動表示及び停止表示の制御を行う識別情報表示制御手段と、
識別情報に対応する演出としての演出図柄の変動表示及び停止表示を行う演出図柄表示手段と、
前記演出図柄表示手段における演出図柄の変動表示及び停止表示の制御を行う演出図柄表示制御手段と、
前記演出図柄の演出表示パターンを、前記大当たり抽選の結果に対応して複数パターン記憶する演出図柄記憶手段とを備え、
前記識別情報表示制御手段は、前記識別情報表示手段において、前記大当たり抽選の結果に対応した変動表示パターンに基づき識別情報の変動表示及び停止表示の制御を行うことを特徴とする遊技機であって、
前記識別情報変動表示パターン記憶手段は、
前記大当たり抽選の結果が当選の場合に選択される確率が、前記大当たり抽選の結果が非当選の場合と比較して、高い第１変動表示パターン及び、
前記大当たり抽選の結果が当選の場合に選択される確率が、前記大当たり抽選の結果が非当選の場合と比較して、低い第２変動表示パターンを含む複数種類の変動表示パターンを記憶し、
前記識別情報表示制御手段は、前記大当たり抽選の結果に応じて、前記複数種類の変動表示パターンのうちから１の変動表示パターンを選択し、
前記演出図柄記憶手段は、前記大当たり抽選の結果が当選の場合に、前記第１変動表示パターンが選択されたときに、第１演出表示パターンが第２演出表示パターンと比較して高い確率で選択され、
前記大当たり抽選の結果が非当選の場合に、前記第１変動表示パターンが選択されたときに、第２演出表示パターンが第１演出表示パターンと比較して高い確率で選択されるという対応関係で記憶し、
前記識別情報表示制御手段は、前記大当たり抽選の結果に応じて、選択した変動表示パターンに応じて、識別情報の変動表示及び停止表示の制御を行い、
前記演出図柄表示制御手段は、前記大当たり抽選の結果及び選択された変動表示パターンに基づいて演出表示パターンを決定し、演出図柄の変動表示及び停止表示の制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出図柄記憶手段は、前記大当たり抽選の結果が当選の場合に、前記第２変動表示パターンが選択されたときに、第２演出表示パターンが第１演出表示パターンと比較して高い確率で選択されるという対応関係で記憶することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、識別情報表示手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機などの遊技機では、遊技盤の特別領域（始動口）に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、３つの識別情報が変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、所定の識別情報の組合せで停止表示された後に、入賞装置（大入賞口）を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。
【０００３】
従来のパチンコ遊技機では、大当たり抽選に関わる制御は、主制御部のメインＣＰＵで行われており、当該主制御部において、大当たり抽選に関わる識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示の制御が７セグメントを用いた識別情報表示手段に対して行われている。一方、遊技者に対して大当たり抽選の当選に対する期待感を高めるための演出図柄の変動表示及び停止表示の制御を、副制御部で行っている。
【０００４】
このようなパチンコ遊技機では、主制御部における演出図柄表示の処理を簡素化するために、識別情報の変動表示の開始後の所定期間中に、演出図柄の表示コマンドを主制御部から副制御部に対して送信する（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１６７１３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、このような制御下においては、演出図柄の変動表示は、遊技者に対する大当たりの期待感を高めるために、副制御部の制御によって複雑なパターンで行われる一方、識別情報の変動表示については、主制御部の容量が小さいこともあって、簡単な変動表示パターンで行われるのみであった。
【０００７】
例えば、従来の７セグメントによる識別情報表示装置による識別情報の変動表示パターンは、例えば、中央のセグメントが点滅するという簡単な変動表示パターンであり、変動表示中であること以外の情報が得られないため、情報としての価値が非常に低いものであった。このため、遊技者が識別情報の変動表示パターンを見るメリットはほとんど無い状態であった。
【０００８】
ところで、上述したように、主制御部の制御による識別情報の変動表示に並行して、副制御部の制御による演出図柄の変動表示が行われており、演出図柄の変動表示においては、リーチになる可能性、リーチが発展する可能性、大当たりの可能性などの情報を得ることができることから、遊技者は、識別情報の変動表示よりも演出図柄の変動表示を見る傾向にある。しかしながら、演出図柄の変動表示の多様化により、例えば、予兆なしにリーチになった場合にははずれ予告と同じに扱われる、というように遊技者が演出図柄の変動表示パターンの最初だけは見るメリットはあるが、その後の、演出図柄の変動表示パターンを見るメリットが低減している。
【０００９】
また、近年、演出図柄の表示において、大当たりに当選した場合に、その大当たりが確変大当たりであるか通常大当たりかを敢えて報知しないことにより、遊技の興趣を高めるようにしている遊技機も増えている。しかし、大当たり遊技後の遊技状態が、大当たり確率の高い状態であるか否かは、遊技者にとって大きな関心事である。ここで、主制御部の制御による識別情報の表示においては、例えば、確変大当たりか通常大当たりかが把握できる停止表示態様となるため、遊技状態を把握するために主制御部の制御による識別情報の表示を注目する遊技者が増えている。
【００１０】
そこで、主制御部の制御による識別情報の変動表示を注目する遊技者にとっては、識別情報の変動表示を楽しむことができるようなパチンコ遊技機の出現が望まれる。
【００１１】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者が識別情報の変動表示を見ることにメリットをもたらすことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
（１）  遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行する実行制御手段と、前記遊技盤の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、識別情報の変動表示及び停止表示を行う識別情報表示手段と、前記識別情報の変動表示パターンを、前記大当たり抽選の結果に対応して複数パターン記憶する識別情報変動表示パターン記憶手段と、前記識別情報変動表示パターン記憶手段に記憶された変動表示パターンに基づいて、前記識別情報表示手段において、識別情報の変動表示及び停止表示の制御を行う識別情報表示制御手段と、識別情報に対応する演出としての演出図柄の変動表示及び停止表示を行う演出図柄表示手段と、前記演出図柄表示手段における演出図柄の変動表示及び停止表示の制御を行う演出図柄表示制御手段と、前記演出図柄の演出表示パターンを、前記大当たり抽選の結果に対応して複数パターン記憶する演出図柄記憶手段とを備え、前記識別情報表示制御手段は、前記識別情報表示手段において、前記大当たり抽選の結果に対応した変動表示パターンに基づき識別情報の変動表示及び停止表示の制御を行うことを特徴とする遊技機であって、前記識別情報変動表示パターン記憶手段は、前記大当たり抽選の結果が当選の場合に選択される確率が、前記大当たり抽選の結果が非当選の場合と比較して、高い第１変動表示パターン及び、前記大当たり抽選の結果が当選の場合に選択される確率が、前記大当たり抽選の結果が非当選の場合と比較して、低い第２変動表示パターンを含む複数種類の変動表示パターンを記憶し、前記識別情報表示制御手段は、前記大当たり抽選の結果に応じて、前記複数種類の変動表示パターンのうちから１の変動表示パターンを選択し、前記演出図柄記憶手段は、前記大当たり抽選の結果が当選の場合に、前記第１変動表示パターンが選択されたときに、第１演出表示パターンが第２演出表示パターンと比較して高い確率で選択され、前記大当たり抽選の結果が非当選の場合に、前記第１変動表示パターンが選択されたときに、第２演出表示パターンが第１演出表示パターンと比較して高い確率で選択されるという対応関係で記憶し、前記識別情報表示制御手段は、前記大当たり抽選の結果に応じて、選択した変動表示パターンに応じて、識別情報の変動表示及び停止表示の制御を行い、前記演出図柄表示制御手段は、前記大当たり抽選の結果及び選択された変動表示パターンに基づいて演出表示パターンを決定し、演出図柄の変動表示及び停止表示の制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）の発明によれば、識別情報表示手段において、大当たり抽選の結果に対応した変動表示パターンに基づき識別情報の変動表示及び停止表示の制御を行うことによって、大当たり抽選の結果を予告する。例えば、識別情報表示手段の識別情報の変動表示パターンとして、大当たり抽選の結果に対応して英字を表示したり、回転方向を変化して表示したりすることによって、遊技者が識別情報を見ることで、大当たりか否かを推測できる。このため、識別情報の変動表示パターンによって大当たり抽選の結果を予告することにより、遊技者が識別情報の変動表示を見ることにメリットをもたらすことが可能な遊技機を提供することができる。
また、（１）の発明によれば、大当たり抽選の結果に応じた確率で、第１変動表示パターンや第２変動表示パターンが選択され、選択された変動表示パターンによって識別情報の変動表示が行われる。遊技者は、変動表示を見ることによって、大当たり抽選の当選の期待度を推測することが可能になる。このように、変動表示を見ることによって、大当たりの期待度が推測できるため、遊技者が識別情報の変動表示を見ることにメリットをもたらすことが可能な遊技機を提供することができる。
また、（１）の発明によれば、大当たり抽選の結果に応じた確率で、第１変動表示パターンや第２変動表示パターンが選択され、選択された変動表示パターンによって識別情報の変動表示が行われる。さらに、大当たり抽選の結果及び選択された変動表示パターンに対応する演出パターンに基づき演出図柄の変動表示が行われる。遊技者は、識別情報と演出図柄の変動表示の両方を見ることによって、大当たり抽選の当選の期待度を推測することが可能になる。このように、変動表示を見ることによって、大当たりの期待度が予告されるため、遊技者が識別情報の変動表示を見ることにメリットをもたらすことが可能な遊技機を提供することができる。
【００１４】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記演出図柄記憶手段は、前記大当たり抽選の結果が当選の場合に、前記第２変動表示パターンが選択されたときに、第２演出表示パターンが第１演出表示パターンと比較して高い確率で選択されるという対応関係で記憶することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記識別情報変動表示パターン記憶手段は、前記大当たり抽選の結果に対応して変動方向が異なる複数パターンの前記識別情報の変動表示パターンを記憶し、前記識別情報表示制御手段は、前記識別情報表示手段において、前記大当たり抽選の結果に対応した変動方向による変動表示パターンに基づき識別情報の変動表示及び停止表示の制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）の発明によれば、（１）の発明に加えて、大当たり抽選の結果に対応した変動方向による変動表示パターンに基づき識別情報の変動表示及び停止表示を行う。例えば、識別情報表示手段が７セグの場合、大当たり抽選に当選した場合には、左方向に変動表示し、非当選の場合、右方向に変動表示する。このように、遊技者は、識別情報の変動表示方向を見ることによって、大当たりか否かわかるため、遊技者が識別情報の変動表示を見ることにメリットをもたらすことが可能な遊技機を提供することができる。
【００１７】
（４）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記識別情報変動表示パターン記憶手段は、前記大当たり抽選の結果に対応して時系列的な文字の組合せの変動を含む複数パターンの前記識別情報の変動表示パターンを記憶し、前記識別情報表示制御手段は、前記識別情報表示手段において、前記大当たり抽選の結果に対応した時系列的な文字の組合せによる変動表示パターンに基づき識別情報の変動表示及び停止表示の制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１８】
（４）の発明によれば、（１）の発明に加えて、大当たり抽選の結果に対応した時系列的な文字の組合せによる変動表示パターンに基づき識別情報の変動表示及び停止表示を行う。例えば、大当たり抽選に当選した場合には、時系列に沿って「ＣＨＡＡＡＡｎＣＥ」の文字を表示し、非当選の場合、時系列に沿って「ＣＨＡｎＣＥ」の文字を表示する。このように、遊技者は、時系列的な文字の組合せによる変動表示を見ることによって、大当たりか否かわかるため、遊技者が識別情報の変動表示を見ることにメリットをもたらすことが可能な遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、識別情報の変動表示パターンによって大当たり抽選の結果を予告することにより、遊技者が識別情報の変動表示を見ることにメリットをもたらすことが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機のランプユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルの説明図である。
【図７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルの説明図である。
【図８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルの説明図である。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において用いられる識別情報の変動パターンの説明図である。
【図１０】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における表示画面の説明図である。
【図１７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における表示画面の説明図である。
【図１８】本発明の第２及び第３実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図１９】本発明の第２及び第３実施形態のパチンコ遊技機において用いられる識別情報の変動パターンの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２２】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０のランプユニット５３の概観を示す正面図である。また、図４は、本実施形態における遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００２３】
図１乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００２４】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２５】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、詳しくは後述する複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００２６】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２７】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２８】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２９】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３０】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３１】
遊技盤１４の左下方には、ランプユニット５３が設けられている。図３に示されるように、ランプユニット５３には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００３２】
特別図柄表示器３５は、８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、所定の変動パターン（例えば、図９参照）で特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“７”などの図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３３】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００３４】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３５】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３６】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３７】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３８】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄（例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３９】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００４０】
図４を用いて、遊技機１０の概観をさらに説明する。図４に示すように、遊技機１０の遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００４１】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００４２】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４３】
また、ステージ５５の左端部には、入球口２４が形成されている。この入球口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４４】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４５】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００４６】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図５参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００４７】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４８】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４９】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００５０】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５１】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００５２】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が７の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５３】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５４】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５５】
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などの演出手段であってもよい。
【００５６】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５７】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５８】
メインＣＰＵ６６は、レジスタや、リセット端子を備えている。また、メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインＣＰＵ６６のリセット端子がリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、特別図柄決定テーブル（図６参照）、特別図柄変動パターン選択テーブル（図７参照）、演出図柄決定テーブル（図８参照）、特別図柄変動表示パターンテーブル（図９参照）などの各種テーブルも記憶されている。このように、メインＲＯＭ６８は、識別情報変動表示パターン記憶手段など各種記憶手段として機能することとなる。
【００６０】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６１】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００６２】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
【００６３】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６４】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機１０に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００６５】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００６６】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【００６７】
初期リセット回路６４は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ６６に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【００６８】
シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６と副制御回路２００と払出・発射制御回路１２６と接続され、副制御回路用バッファ７２ａと、払出・発射制御回路用バッファとを備える。
【００６９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７０】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７１】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７２】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７３】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７５】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７６】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００７７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６、電源回路５００が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０、電源回路５００が接続されている。
【００７８】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７９】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００８０】
電源回路５００は、主制御回路６０と、払出・発射制御回路１２６などと接続されており、外部電源から供給された電力を各回路に供給する。電源回路５００から供給された電力に基づいて、パチンコ遊技機１０は稼動する。
【００８１】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（８セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【００８２】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００８３】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８４】
演出制御手段である副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８５】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８６】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
【００８７】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００８８】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００９０】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９１】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【００９２】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９３】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９４】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９５】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９６】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９７】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９８】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９９】
パチンコ遊技機１０は、メインＲＯＭ６８に記憶される各種テーブルを用いて、遊技を実行する。図６から図８を用いて、メインＲＯＭ６８に記憶される各種テーブルを説明する。
【０１００】
［特別図柄決定テーブル］
図６は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄が７、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄が５、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が６〜８のとき、大当たり図柄が２、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる小当たり）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が９のとき、大当たり図柄が３、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。
【０１０１】
高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄が７、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄が５、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が６〜８のとき、大当たり図柄が２、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる小当たり）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が９のとき、大当たり図柄が３、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄において指定される図柄は図柄であってもよい。
【０１０２】
［特別図柄変動表示パターンテーブル］
図７は、大当たり抽選の結果に対応して識別情報の変動表示パターンを選択するために用いられる特別図柄変動表示パターン選択テーブルの説明図である。図７に示すように、大当たり抽選の結果、図柄指定コマンドがＺ０の場合、識別情報の変動表示パターンとして、縦横移動パターンが８０％の確率で選択され、斜め移動パターンが２０％の確率で選択される。大当たり抽選の結果、図柄指定コマンドがＺ１の場合、識別情報の変動表示パターンとして、縦横移動パターンが７５％の確率で選択され、斜め移動パターンが２５％の確率で選択される。大当たり抽選の結果、図柄指定コマンドがＺ２の場合、識別情報の変動表示パターンとして、縦横移動パターンが６０％の確率で選択され、斜め移動パターンが４０％の確率で選択される。大当たり抽選の結果、図柄指定コマンドがＺ３の場合、識別情報の変動表示パターンとして、縦横移動パターンが２０％の確率で選択され、斜め移動パターンが８０％の確率で選択される。大当たり抽選の結果、図柄指定コマンドがＺ４の場合、識別情報の変動表示パターンとして、縦横移動パターンが６０％の確率で選択され、斜め移動パターンが４０％の確率で選択される。なお、図７の特別図柄変動表示パターンテーブルは、一例であり、他の形態のテーブルであってもよい。
【０１０３】
［演出図柄決定テーブル］
図８は、大当たり抽選の結果及び選択された変動表示パターンに対応する演出パターンに基づいて、演出図柄の変動表示及び停止表示パターンを選択する際に用いられる演出図柄決定テーブルの説明図である。図柄指定コマンドがＺ０かつ変動表示パターンが縦横移動パターンの場合、演出表示パターンＡ（演出図柄が上から下方向に変動するパターン）が９０％の確率で選択され、演出表示パターンＢ（演出図柄が左上から右下方向に変動するパターン）が１０％の確率で選択される。図柄指定コマンドがＺ０かつ変動表示パターンが斜め移動パターンの場合、演出表示パターンＡが１０％の確率で選択され、演出表示パターンＢが９０％の確率で選択される。
【０１０４】
図柄指定コマンドがＺ１かつ変動表示パターンが縦横移動パターンの場合、演出表示パターンＡが８５％の確率で選択され、演出表示パターンＢが１５％の確率で選択される。図柄指定コマンドがＺ１かつ変動表示パターンが斜め移動パターンの場合、演出表示パターンＡが１５％の確率で選択され、演出表示パターンＢが８５％の確率で選択される。
【０１０５】
図柄指定コマンドがＺ２かつ変動表示パターンが縦横移動パターンの場合、演出表示パターンＡが７０％の確率で選択され、演出表示パターンＢが３０％の確率で選択される。図柄指定コマンドがＺ２かつ変動表示パターンが斜め移動パターンの場合、演出表示パターンＡが３０％の確率で選択され、演出表示パターンＢが７０％の確率で選択される。
【０１０６】
図柄指定コマンドがＺ３かつ変動表示パターンが縦横移動パターンの場合、演出表示パターンＡが１０％の確率で選択され、演出表示パターンＢが９０％の確率で選択される。図柄指定コマンドがＺ３かつ変動表示パターンが斜め移動パターンの場合、演出表示パターンＡが９０％の確率で選択され、演出表示パターンＢが１０％の確率で選択される。
【０１０７】
図柄指定コマンドがＺ４かつ変動表示パターンが縦横移動パターンの場合、演出表示パターンＡが６０％の確率で選択され、演出表示パターンＢが４０％の確率で選択される。図柄指定コマンドがＺ４かつ変動表示パターンが斜め移動パターンの場合、演出表示パターンＡが４０％の確率で選択され、演出表示パターンＢが６０％の確率で選択される。このように、メインＲＯＭ６８は、演出図柄の演出表示パターンを、大当たり抽選の結果に対応して複数パターン記憶する演出図柄記憶手段の一例である。また、このように、メインＲＯＭ６８は、当たり抽選の結果が当選の場合に、当選変動表示パターンが選択されたときに、第１演出表示パターンが第２演出表示パターンと比較して高い確率で選択され、大当たり抽選の結果が当選の場合に、非当選変動表示パターンが選択されたときに、第２演出表示パターンが第１演出表示パターンと比較して高い確率で選択されるという対応関係で記憶する演出図柄記憶手段の一例である。
【０１０８】
［特別図柄変動表示パターン］
図９は、特別図柄（識別）の変動表示パターンテーブルを示す説明図である。図９に示すように、縦横移動パターンは、パターン１では、８セグメントＬＥＤの中央上のＬＥＤが点灯している。パターン２では、８セグメントＬＥＤの中央上、中央の２つのＬＥＤ及びドットＬＥＤが点灯している。パターン３では、８セグメントＬＥＤの中央、中央下の２つのＬＥＤが点灯している。パターン４では、８セグメントＬＥＤの中央下のＬＥＤ及びドットＬＥＤが点灯している。パターン５では、８セグメントＬＥＤの左上、左下の２つのＬＥＤが点灯している。パターン６では、８セグメントＬＥＤの左上、左下、右上、右下の４つＬＥＤ及びドットＬＥＤが点灯している。パターン７では、８セグメントＬＥＤの右上、右下の２つのＬＥＤが点灯している。パターン８では、８セグメントＬＥＤの右上、右下の２つのＬＥＤ及びドットＬＥＤが点灯している。このように、縦横移動パターンでは、パターン１から４で縦方向にＬＥＤが順次点灯し、パターン５からパターン８で横方向にＬＥＤが順次点灯していくという変動表示パターンである。
【０１０９】
斜め移動パターンは、パターン１では、８セグメントＬＥＤの中央上、右上の２つのＬＥＤが点灯している。パターン２では、８セグメントＬＥＤの右上、右下、中央上、中央、左上の５つのＬＥＤ及びドットＬＥＤが点灯している。パターン３では、８セグメントＬＥＤの左上、中央、右下の３つのＬＥＤが点灯している。パターン４では、８セグメントＬＥＤの右下、中央、中央下、左上、左下の５つのＬＥＤ及びドットＬＥＤが点灯している。パターン５では、８セグメントＬＥＤの左下、中央下の２つのＬＥＤが点灯している。パターン６では、８セグメントＬＥＤの右下、中央、中央下、左上、左下の５つのＬＥＤ及びドットＬＥＤが点灯している。パターン７では、８セグメントＬＥＤの左上、中央、右下の３つのＬＥＤが点灯している。パターン８では、８セグメントＬＥＤの右上、右下、中央上、中央、左上の５つのＬＥＤ及びドットＬＥＤが点灯している。このように、斜め移動パターンでは、パターン１から４で右上から左下方向にＬＥＤが順次点灯し、パターン５からパターン８で左下から右上方向にＬＥＤが順次点灯していくという変動表示パターンである。この変動表示パターンは一例であり、後述する図１８で示すように他の変動表示パターンであってもよい。このように、メインＲＯＭ６８は、大当たり抽選の結果に対応して変動方向が異なる複数パターンの識別情報の変動表示パターンを記憶する識別情報変動表示パターン記憶手段の一例である。
【０１１０】
［メイン処理］
図１０、図１１を用いて、メイン処理について以下に説明する。
【０１１１】
ステップＳ６０２においては、ウォッチドッグタイマの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグタイマの初期設定をする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６０４に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ６０４おいては、チップセレクト初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、チップセレクトの初期設定をする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６０６に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ６０６においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ（Ｈ０１）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ（Ｈ０１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６０８に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ６０８においては、ウェイトタイマ（５００ｍｓ）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウェイトタイマ（５００ｍｓ）をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６１０に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ６１０においては、ウォッチドッグ出力データを反転する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データを反転させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６１２に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ６１２においては、ウォッチドッグ出力データを出力する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データを出力する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６１４に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ６１４において、メインＣＰＵ６６は５００ｍｓを経過しているか否かを判断する。５００ｍｓを経過している場合には、ステップＳ６１６に処理を移し、５００ｍｓを経過していない場合にはステップＳ６１０に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ６１６において、メインＣＰＵ６６は、電断検知信号がＨであるか否かを判断する。電断検知信号がＨ（高）である場合には、ステップＳ６１８に処理を移し、電断検知信号がＨでない場合にはステップＳ６１６に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ６１８においては、ＲＡＭアクセスを許可する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６はＲＡＭアクセスを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６２０に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ６２０において、メインＣＰＵ６６は、バックアップクリアスイッチの入力があるか否かを判断する。バックアップクリアスイッチの入力がある場合には、ステップＳ７０２に処理を移し、バックアップクリアスイッチの入力がない場合には、ステップＳ６２２に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ６２２において、メインＣＰＵ６６は、電断探知フラグがあるか否かを判断する。電断探知フラグがある場合には、ステップＳ６２４に処理を移し、電断探知フラグがない場合には、ステップＳ７０２に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ６２４においては、作業領域損傷チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、作業領域の破損をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６２６に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ６２６において、メインＣＰＵ６６は、作業領域損傷があるか否かを判断する。作業領域損傷がある場合には、ステップＳ７０２に処理を移し、作業領域損傷がない場合には、ステップＳ６２８に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ６２８においては、スタックポインタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックポインタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６３０に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ６３０においては、スイッチ入力バッファクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スイッチ入力バッファをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６３２に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ６３２においては、ＣＴＣ動作設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の動作を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６３４に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ６３４においては、ＳＩＯ動作設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＳＩＯ（シリアル入出力）の動作を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６３６に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ６３６においては、ＬＥＤ出力ポートリフレッシュ処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＬＥＤ出力ポートをリフレッシュさせる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６３８に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ６３８においては、電源断前における遊技状態に応じて状態報知ＬＥＤを点灯させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は電源断前における遊技状態に応じて状態報知ＬＥＤを点灯させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６４０に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ６４０においては、電断復帰コマンド送信処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は電断復帰コマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６４２に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ６４２において、メインＣＰＵ６６は割込フラグが禁止状態であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、割込フラグが禁止状態である場合には、ステップＳ６４６に処理を移し、割込フラグが禁止状態でない場合には、ステップＳ６４４に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ６４４においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６４６に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ６４６においては、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
ステップＳ７０２においては、スタックポインタを初期化する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックポインタを初期化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７０４に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７０４においては、作業領域の先頭アドレスをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、レジスタに作業領域の先頭アドレスをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７０６に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ７０６においては、クリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、クリアデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７０８に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ７０８において、メインＣＰＵ６６は、セットされたアドレスのデータはクリアされたか否かを判断する。セットされたアドレスのデータがクリアされた場合は、ステップＳ７１０に処理を移し、クリアされなかった場合は、ステップＳ７０６に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ７１０においては、クリアしたアドレスの次のアドレスをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、クリアしたアドレスの次のアドレスをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７１２に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ７１２において、メインＣＰＵ６６は作業領域最終アドレスか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、作業領域最終アドレスである場合には、ステップＳ７１４に処理を移し、作業領域最終アドレスでない場合には、ステップＳ７０６に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ７１４においては、特別図柄に関するデータの初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は特別図柄に関するデータを初期化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７１６に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ７１６においては、ＣＴＣ動作設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＣＴＣ動作を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７１８に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ７１８においては、ＳＩＯ動作設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＳＩＯ動作を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７２０に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ７２０においては、ＬＥＤ出力ポートリフレッシュ処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＬＥＤ出力ポートをリフレッシュさせる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７２２に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ７２２においては、状態報知ＬＥＤのクリアデータ出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、状態報知ＬＥＤのクリアデータを出力する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７２４に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ７２４においては、初期化コマンド送信処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期化コマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７２６に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ７２６においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７２８に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ７２８においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７３０に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ７３０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７３２に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ７３２においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７３４に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ７３４において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ７３６に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ７２８に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ７３６においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７３８に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ７３８においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ７４０に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ７４０においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号に応じて、大当たり判定用乱数値と大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブル（図６参照）を参照し、大当たり抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。なお、本実施例において、高確率状態とは、低確率状態より、大当たり抽選に当選しやすい状態である。この処理が終了した場合、ステップＳ７４２に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ７４２においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、始動口２５の羽根部材が開放状態となって、遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ７４４に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ７４４においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ７４０、ステップＳ７４２でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、変動表示パターンに基づく制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ７４６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、識別情報変動表示パターン記憶手段に記憶された変動表示パターンに基づいて、識別情報表示手段において、識別情報の変動表示及び停止表示の制御を行う識別情報表示制御手段の一例である。
【０１５６】
ステップＳ７４６においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７４８に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ７４８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理における入力検出処理（図１２、ステップＳ１２０４）にて検出される始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７５０に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ７５０においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップＳ７５２に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ７５２においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７５４に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ７５４においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７５６に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ７５６においては、コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、コマンド出力を制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７５８に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ７５８においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２８に処理を移す。
【０１６３】
［システムタイマ割込処理］
メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとに発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１２を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。
【０１６４】
ステップＳ１２０２においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１２０４に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１２０４においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を１加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ１２０６に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１２０６においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ（０１Ｈ）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ（０１Ｈ）をセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドック出力データに基づく制御信号を初期リセット回路６４に送信する。初期リセット回路６４は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路６４に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路６４に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、実施品では、３１００ｍｓ）が経過すると、初期リセット回路６４からメインＣＰＵ６６へシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ６６はこの初期リセット回路６４が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップＳ１２０８に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１２０８においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当たり判定用乱数カウンタ及び大当たり図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップＳ１２１０に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１２１０においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９（図４参照）に設けられたカウントセンサ１０４（図５参照）や、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２（図５参照）や、通過ゲート５４ａ、５４ｂ（図４参照）に設けられた通過球センサ１１４，１１５（図５参照）や、始動口２５（図４参照）に設けられた始動入賞球センサ１１６（図５参照）からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ６６は、検知したと判定した場合、検知に応じて、始動口入賞検知チェックカウンタや、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。このように、スイッチ入力処理においては、各スイッチの入力状態を検出しており、チャタリングによる誤検出を防止するために、連続して２回の入力を検出したときに、遊技球の通過を判定している。この入力状態の検出タイミングについては、間隔が長いと、複数の遊技球が短時間に通過した場合に、正しく検出できなくなる可能性があるため、タイマ割込処理にて実行している。この処理が終了した場合、ステップＳ１２１４に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１２１４においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
［特別図柄制御処理］
図１１のステップＳ７４０において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。なお、図１３において、ステップＳ１３０２からステップＳ１３１１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１７１】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１３０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０２に処理を移す。
【０１７２】
なお、後述するステップＳ１３０２からステップＳ１３１１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１３０２からステップＳ１３１１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１７３】
ステップＳ１３０２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１３０３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１３０４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０４に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１３０４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１３０５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ１３１１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０５に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１３０５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１１のステップＳ７５０の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１７７】
さらに、メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒、０．５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１３０８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０７に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１３０７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１３０８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１３０８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ１３０９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０９に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１３０９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（例えば、特別図柄表示器３５において停止表示された特定の図柄が“５”、“２”である場合）又は“１５”（例えば、特別図柄表示器３５において停止表示された特定の図柄が“７”、“３”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１３１０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１８１】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１３０７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１３１０においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ１３１１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態（第１状態）となる場合には、遊技状態フラグに高確率状態を示す値（例えば、１）をメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、通常状態（第２状態）となる場合には、遊技状態フラグに通常状態を示す値（例えば、０）をメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。ここで、本実施形態における確変状態の遊技とは、特別図柄ゲームの当選確率及び、普通図柄ゲームの当選確率を高くした状態のことを指す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１１に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１３１１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留球個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ１３０２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行する実行制御手段の一例である。
【０１８４】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ１３０２、ステップＳ１３０３、ステップＳ１３０４、ステップＳ１３１１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ１３０２、ステップＳ１３０３、ステップＳ１３０４、ステップＳ１３０５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ１３０８、ステップＳ１３０９、ステップＳ１３０７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当たり遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ１３０８からステップＳ１３１１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１８５】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１３のステップＳ１３０２において実行されるサブルーチンについて、図１４を用いて説明する。
【０１８６】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１４０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１４０３に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
ステップＳ１４０３において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であると判断した場合には、ステップＳ１４１４に処理を移し、保留球個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１４０４に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ１４０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０５に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１４０５においては、特別図柄決定テーブルによる大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブル（図６参照）に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することになる。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態の場合、大当たり乱数値が７のとき、大当たりと判断する。また、メインＣＰＵ６６は、高確率状態の場合、３、５、７、１１、１３のとき、大当たりと判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技盤の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
【０１９０】
ステップＳ１４０６においては、特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブル（図６参照）に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態で大当たり乱数値が７の場合、大当たり図柄乱数値が０〜４の場合は、大当たり図柄に７が選択され、図柄指定コマンドはＺ０が選択され、特別図柄抽選（特図抽選）は高確率状態が選択され、最大開放時間は３０秒が選択され、ラウンド数は１５ラウンドが選択されてメインＲＡＭ７０の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０７に処理を移す。このように、特別図柄表示器３５は、始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、識別情報の変動表示及び停止表示を行う識別情報表示手段の一例である。
【０１９１】
なお、ステップＳ１４０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図１１のステップＳ７５４の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１９２】
ステップＳ１４０７においては、図柄指定コマンドを記憶する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、選択された図柄指定コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０８に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１４０８においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数を発生させ、ステップＳ１４０７で記憶された図柄指定コマンドと、発生した乱数と、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄変動表示パターン選択テーブル（図７参照）とを参照し、変動表示パターン（例えば、縦横移動パターンや、斜め移動パターンなど）を決定する。さらに、メインＣＰＵ６６は、乱数を発生させ、図柄指定コマンドと、変動表示パターンと、発生した乱数と、演出図柄決定テーブル（図８参照）とを参照し、演出図柄の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に変動表示パターンコマンドとして記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０９に処理を移す。なお、メインＣＰＵ６６は、図１１のステップＳ７４４の処理において、この処理で記憶された変動表示パターンに基づき、特別図柄表示器３５の変動表示及び停止表示の制御を行う。
【０１９４】
このように、メインＲＯＭ６８は、識別情報の変動表示パターンを、大当たり抽選の結果に対応して複数パターン記憶する識別情報変動表示パターン記憶手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、識別情報表示手段において、大当たり抽選の結果に対応した変動表示パターンに基づき識別情報の変動表示及び停止表示の制御を行う識別情報表示制御手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、識別情報表示手段において、大当たり抽選の結果に対応した変動方向による変動表示パターンに基づき識別情報の変動表示及び停止表示の制御を行う識別情報表示制御手段の一例である。また、このように、メインＲＯＭ６８は、大当たり抽選の結果が当選の場合に選択される確率が、大当たり抽選の結果が非当選の場合と比較して、高い当選変動表示パターン及び、大当たり抽選の結果が当選の場合に選択される確率が、大当たり抽選の結果が非当選の場合と比較して、低い非当選変動表示パターンを記憶する識別情報変動表示パターン記憶手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選の結果に応じて、当選変動表示パターン又は、非当選変動表示パターンを選択し、選択した変動表示パターンに応じて、識別情報の変動表示及び停止表示の制御を行うことによって、大当たり抽選の当選の期待度を予告する識別情報表示制御手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選の結果に応じて、選択した変動表示パターンに応じて、識別情報の変動表示及び停止表示の制御を行う識別情報表示制御手段の一例である。
【０１９５】
ステップＳ１４０９においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４０８の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１０に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ１４１０において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
ステップＳ１４１４においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
［サブ制御メイン処理］
図１５を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１９９】
ステップＳ１５１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ１５２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１５３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１５４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。
【０２０３】
例えば、サブＣＰＵ２０６は、変動表示パターンコマンドを受信した場合には、液晶表示装置３２において演出としての識別情報の変動表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、演出としての識別情報の変動表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に演出としての識別情報を変動表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移す。このように、液晶表示装置３２は、識別情報に対応する演出としての演出図柄の変動表示及び停止表示を行う演出図柄表示手段の一例である。また、このように、サブＣＰＵ２０６は、演出図柄表示手段における演出図柄の変動表示及び停止表示の制御を行う演出図柄表示制御手段の一例である。このように、サブＣＰＵ２０６は、大当たり抽選の結果及び選択された変動表示パターンに対応する演出パターンに基づいて演出図柄の変動表示及び停止表示の制御を行うことによって、大当たり抽選の当選の期待度を予告する演出図柄表示制御手段の一例である。
【０２０４】
ステップＳ１５５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。
【０２０５】
ステップＳ１５６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０２０６】
［表示画面］
図１６と図１７を用いて、本実施形態に係る表示画面を説明する。図１６は、識別情報の変動表示パターンが縦横移動パターンであり、演出図柄の演出表示パターンが演出表示パターンＡである表示画面の説明図である。図１７は、識別情報の変動表示パターンが斜め移動パターンであり、演出図柄の演出表示パターンが演出表示パターンＡである表示画面の説明図である。
【０２０７】
図１６と図１７に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報に対応する演出としての演出図柄９４が縦方向に変動表示されている（演出表示パターンＡ）。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、演出画像９２（例えば、ボクシングをしている二人の男性（ドンちゃん）と、それを見守る初老の男性（親方）の画像）が表示されている。
【０２０８】
しかし、図１６と図１７は、特別図柄表示器３５における識別情報の変動表示のパターンが異なっている。図１６では、特別図柄表示器３５において、縦横移動パターンで識別情報が変動表示している。これに対して、図１７では、特別図柄表示器３５において、斜め移動パターンで識別情報が変動表示している。このため、特別図柄表示器３５における識別情報の変動表示パターンと、液晶表示装置３２における演出図柄の演出表示パターンの組合せによって、大当たりへの信頼度が示唆されると知っている遊技者は、知らない遊技者に対して優越感を持って遊技を行うことが可能になる。
【０２０９】
以上、説明したように本実施形態によれば、識別情報表示手段（例えば、特別図柄表示器３５の８セグメント）において、大当たり抽選の結果に対応した変動表示パターンに基づき識別情報の変動表示及び停止表示の制御を行うことによって、大当たり抽選の結果を予告する。例えば、識別情報表示手段の識別情報の変動表示パターンとして、大当たり抽選の結果に対応して英字を表示したり、回転方向を変化して表示したりすることによって、遊技者が識別情報を見ることで、大当たりか否かを推測できる。このため、識別情報の変動表示パターンによって大当たり抽選の結果を予告することにより、遊技者が識別情報の変動表示を見ることにメリットをもたらすことが可能な遊技機を提供することができる。
【０２１０】
さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果に対応した変動方向による変動表示パターンに基づき識別情報の変動表示及び停止表示を行う。例えば、識別情報表示手段が８セグメントの場合、大当たり抽選に当選した場合には、縦横移動パターンで変動表示し、非当選の場合、斜め移動パターンに変動表示する。このように、遊技者は、識別情報の変動表示方向を見ることによって、大当たりか否かわかるため、遊技者が識別情報の変動表示を見ることにメリットをもたらすことが可能な遊技機を提供することができる。
【０２１１】
また、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果に応じた確率で、当選変動表示パターンや非当選変動表示パターンが選択され、選択された変動表示パターンによって識別情報の変動表示が行われる。遊技者は、変動表示を見ることによって、大当たり抽選の当選の期待度を推測することが可能になる。このように、変動表示を見ることによって、大当たりの期待度が予告されるため、遊技者が識別情報の変動表示を見ることにメリットをもたらすことが可能な遊技機を提供することができる。
【０２１２】
また、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果に応じた確率で、当選変動表示パターンや非当選変動表示パターンが選択され、選択された変動表示パターンによって識別情報の変動表示が行われる。さらに、大当たり抽選の結果及び選択された変動表示パターンに対応する演出パターンに基づき演出図柄の変動表示が行われる。遊技者は、識別情報と演出図柄の変動表示の両方を見ることによって、大当たり抽選の当選の期待度を推測することが可能になる。このように、変動表示を見ることによって、大当たりの期待度が予告されるため、遊技者が識別情報の変動表示を見ることにメリットをもたらすことが可能な遊技機を提供することができる。
【０２１３】
［第２実施形態及び第３実施形態］
図１８は、第２実施形態及び第３実施形態に用いられる遊技機の概観図である。図１９は、第２実施形態及び第３実施形態の特別図柄（識別）の変動表示パターンを示す説明図である。
【０２１４】
図１８は、特別図柄表示器３５が、２つの８セグメントＬＥＤを備えて構成されている。他の部分は、第１実施形態の遊技機の概観と同じため、説明を省略する。
【０２１５】
［第２実施形態の特別図柄変動表示パターン］
図１９に示すように、第２実施形態の特別図柄表示器３５は、２つの８セグメントＬＥＤを備えて構成されている。第２実施形態の特別図柄変動表示パターンは、識別情報の変動中に、英字・記号の文字列を２桁のセグメントに流してメッセージを表示する。そして、表示されるメッセージの種類により期待度が異なる。例えば、確変パターンは、特別図柄表示器３５において、ＣＨＡＡＡＡｎＣＥと順次表示する。また、非確変パターンは、特別図柄表示器３５において、ＣＨＡｎＣＥと順次表示する。このように、確変パターンのＣＨＡＡＡＡｎＣＥと、非確変パターンのＣＨＡｎＣＥと特別図柄表示器３５において表示される識別情報の変動表示によって期待度の違いを示唆する。
【０２１６】
このように、第２実施形態によれば、大当たり抽選の結果に対応した時系列的な文字の組合せによる変動表示パターンに基づき識別情報の変動表示及び停止表示を行う。例えば、大当たり抽選に当選した場合には、時系列に沿って「ＣＨＡＡＡＡｎＣＥ」の文字を表示し、非当選の場合、時系列に沿って「ＣＨＡｎＣＥ」の文字を表示する。このように、遊技者は、時系列的な文字の組合せによる変動表示を見ることによって、大当たりか否かわかるため、遊技者が識別情報の変動表示を見ることにメリットをもたらすことが可能な遊技機を提供することができる。このように、メインＲＯＭ６８は、大当たり抽選の結果に対応して時系列的な文字の組み合わせの変動を含む複数パターンの識別情報の変動表示パターンを記憶する識別情報変動表示パターン記憶手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、識別情報表示手段において、大当たり抽選の結果に対応した時系列的な文字の組み合わせによる変動表示パターンに基づき識別情報の変動表示及び停止表示の制御を行う識別情報表示制御手段の一例である。
【０２１７】
［第３実施形態の特別図柄変動表示パターン］
図１９に示すように、第３実施形態の特別図柄表示器３５は、２つの８セグメントＬＥＤを備えて構成されている。第３実施形態の特別図柄変動表示パターンは、識別情報の変動表示中に２つの８セグメントＬＥＤに０から９９の数字を表示することによって、現在の大当たり抽選の信頼度を表示する。例えば、信頼度が９９％のときは、９９を点滅表示し、信頼度が９．９％のときは、９．９を点滅表示する。
【０２１８】
このように、第３実施形態によれば、大当たり抽選の結果に応じた確率で、当選変動表示パターンや非当選変動表示パターンが選択され、選択された変動表示パターンによって識別情報の変動表示が行われる。遊技者は、変動表示を見ることによって、大当たり抽選の当選の期待度を推測することが可能になる。このように、変動表示を見ることによって、大当たりの期待度が推測できるため、遊技者が識別情報の変動表示を見ることにメリットをもたらすことが可能な遊技機を提供することができる。このように、メインＲＯＭ６８は、大当たり抽選の結果が当選の場合に選択される確率が、大当たり抽選の結果が非当選の場合と比較して、高い当選変動表示パターン及び、大当たり抽選の結果が当選の場合に選択される確率が、大当たり抽選の結果が非当選の場合と比較して、低い非当選変動表示パターンを記憶する識別情報変動表示パターン記憶手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選の結果に応じて、当選変動表示パターン又は、非当選変動表示パターンを選択し、選択した変動表示パターンに応じて、識別情報の変動表示及び停止表示の制御を行うことによって、大当たり抽選の当選の期待度を予告する識別情報表示制御手段の一例である。
【０２１９】
なお、各実施形態において、特別図柄表示器３５は、１つ又は２つの８セグメントＬＥＤを備えるものと記載してきたが、本発明はこれに限定されず、他の個数の８セグメントＬＥＤによってもよい。また、特別図柄表示器３５は、７セグメントＬＥＤや、他の数のドットＬＥＤや、液晶表示装置など他の表示装置によるものであってもよい。
【０２２０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行する実行制御手段と、前記遊技盤の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、識別情報の変動表示及び停止表示を行う識別情報表示手段と、前記識別情報の変動表示パターンを、前記大当たり抽選の結果に対応して複数パターン記憶する識別情報変動表示パターン記憶手段と、前記識別情報変動表示パターン記憶手段に記憶された変動表示パターンに基づいて、前記識別情報表示手段において、識別情報の変動表示及び停止表示の制御を行う識別情報表示制御手段と、識別情報に対応する演出としての演出図柄の変動表示及び停止表示を行う演出図柄表示手段と、前記演出図柄表示手段における演出図柄の変動表示及び停止表示の制御を行う演出図柄表示制御手段とを備え、前記識別情報表示制御手段は、前記識別情報表示手段において、前記大当たり抽選の結果に対応した変動表示パターンに基づき識別情報の変動表示及び停止表示の制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、実行制御手段と、大当たり抽選手段、識別情報表示手段、識別情報変動表示パターン記憶手段、識別情報表示制御手段、演出図柄表示手段、演出図柄表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２２１】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２２２】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
３５  特別図柄表示器
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
0005475100.tif 000002
【図２】
0005475100.tif 000003
【図３】
0005475100.tif 000004
【図４】
0005475100.tif 000005
【図５】
0005475100.tif 000006
【図６】
0005475100.tif 000007
【図７】
0005475100.tif 000008
【図８】
0005475100.tif 000009
【図９】
0005475100.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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