(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の二次元コードを表示可能な表示手段と、
遊技者がパスワードを入力可能に設けられた入力手段と、
を備えた遊技台であって、
前記パスワードが入力されるとオリジナルモードに設定されるように構成されており、
前記オリジナルモードに設定された状態で、複数のミッションを達成することが可能に構成されており、
前記表示手段は、前記オリジナルモードに設定された状態で、前記複数の二次元コードを表示可能な手段であり、
前記オリジナルモードに設定された状態で、前記ミッションが達成されると、設定されている該オリジナルモードに該ミッションが達成されたことが反映されるように構成されており、
前記複数のミッションのうちの一つのミッションは、前記オリジナルモードに設定されていない状態で達成可能なミッション（以下、「第一のミッション」という。）であり、
前記オリジナルモードに設定されていない状態で前記第一のミッションが達成された場合に、ミッション達成報知がなされるように構成されており、
前記オリジナルモードに設定されていない状態で前記第一のミッションが達成された後で、前記パスワードが入力された場合（以下、「第一の場合」という。）、該第一のミッションの達成が反映されたオリジナルモード（以下、「第一のモード」という。）に設定されるように構成された、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記オリジナルモードに設定されていない状態で前記第一のミッションが達成された後で、前記パスワードが入力されると、該第一のミッションの達成が反映されていないオリジナルモード（以下、「第二のモード」）に設定可能に構成されており、
前記第一のモードおよび前記第二のモードの２つのモードのうちのどちらのオリジナルモードに設定するのかは、前記入力手段に対する遊技者の入力によって決定されるように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記２つのモードのうちのどちらのオリジナルモードに設定するかにおける前記入力手段に対する遊技者の入力には、前記パスワードの入力が含まれている、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記パスワードは、ミッション達成についての履歴情報を含むものであり、
前記パスワードが入力されると、入力された該パスワードに含まれていた前記履歴情報に応じた前記オリジナルモードに設定されるように構成されており、
前記第一の場合における入力された前記パスワードが前記第一のミッションが達成されたことを表す前記履歴情報を含んでいるか否かに関わらず、該第一の場合に、前記第一のモードに設定されるように構成された、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記履歴情報を含む前記二次元コードを表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至４のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、設定された前記オリジナルモードに応じた前記二次元コードを表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至６のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記複数のミッションのうちの一つのミッションは、前記オリジナルモードに設定されていない状態では達成不能なミッション（以下、「第二のミッション」という。）であり、
前記第二のミッションは、前記オリジナルモードに設定されている状態で達成可能なミッションであり、
前記第一のミッションは、前記オリジナルモードに設定されている状態でも達成可能なミッションである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項１乃至７のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項１乃至７のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１０】
請求項１乃至９のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記二次元コードは、ＱＲコード（登録商標）である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技台として、遊技盤の遊技領域に遊技球の落下の方向に変化を与える障害物や、遊技球が入賞可能な入賞口、始動口、可変入賞口などを設け、これらに遊技球が入賞すると賞球を払い出すなど遊技者に特典が与えられるようした弾球遊技機（パチンコ機）や、メダル（遊技媒体）を投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させたときに、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組み合わせが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルを払い出すなど遊技者に特典が与えられるようした回胴遊技機（スロットマシン）等が知られている。
【０００３】
これらの遊技台では、遊技の興趣を向上するために様々な演出が行われる（例えば、特許文献１および２等参照）。
【０００４】
また、このような遊技台の中には、パスワードの入力を受付けた状態で行われる遊技において様々なミッションを提供するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【特許文献２】特許第４３６８９２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、遊技者の中には、パスワードを遊技台に入力しないで遊技を開始し、遊技台がパスワードを未取得の状態で上記ミッションを達成してしまうことがある。達成したミッションが達成困難であればあるほど、遊技者は、パスワードを遊技台に入力しないままミッションを達成してしまったことを悔やみ、その遊技者の遊技意欲が減退してしまうことがある。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑み、パスワードを遊技台に入力していない状態でミッションを達成した遊技者の遊技意欲の減退を低減させることが可能な遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を解決する本発明の遊技台は、
複数の二次元コードを表示可能な表示手段と、
遊技者がパスワードを入力可能に設けられた入力手段と、
を備えた遊技台であって、
前記パスワードが入力されるとオリジナルモードに設定されるように構成されており、
前記オリジナルモードに設定された状態で、複数のミッションを達成することが可能に構成されており、
前記表示手段は、前記オリジナルモードに設定された状態で、前記複数の二次元コードを表示可能な手段であり、
前記オリジナルモードに設定された状態で、前記ミッションが達成されると、設定されている該オリジナルモードに該ミッションが達成されたことが反映されるように構成されており、
前記複数のミッションのうちの一つのミッションは、前記オリジナルモードに設定されていない状態で達成可能なミッション（以下、「第一のミッション」という。）であり、
前記オリジナルモードに設定されていない状態で前記第一のミッションが達成された場合に、ミッション達成報知がなされるように構成されており、
前記オリジナルモードに設定されていない状態で前記第一のミッションが達成された後で、前記パスワードが入力された場合（以下、「第一の場合」という。）、該第一のミッションの達成が反映されたオリジナルモード（以下、「第一のモード」という。）に設定されるように構成された、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技台によれば、パスワードを遊技台に入力していない状態でミッションを達成した遊技者の遊技意欲の減退を低減させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【図３】遊技盤２００を正面側（遊技者側）から見た略示正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものであり、（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものであり、（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図６】（ａ）は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本実施形態のパチンコ機１００（遊技台Ａ）のスペックと、他の種類のパチンコ機（遊技台Ｂ）のスペックを示す表である。
【図８】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図９】オリジナルモードを説明するための図である。
【図１０】（ａ）は、図１に示す操作キーユニット１９０を示す図であり、（ｉ）は、「会員登録」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図であり、（ｉｉ）は、「パスワード入力」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【図１１】（ｉ）は、「二次元コード発行」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図であり、（ｉｉ）は、「データクリア」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図であり、（ｉｉｉ）は、「終了」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【図１２】（ａ）は、本実施形態のパチンコ機１００に用意されたミッションをまとめた表を示す図であり、（ｂ）は、第１福制御部４００のＲＡＭ４０８に記憶されているミッション達成状況テーブルを示す図である。
【図１３】本実施形態のパチンコ機１００で行うことができるカスタマイズをまとめた表を示す図である。
【図１４】パチンコ機１００に用意されたカスタマイズ関連ページを説明するための図である。
【図１５】ミッション達成判定処理（ステップＳ３２０）の流れを示すフローチャートである。
【図１６】オリジナルモード制御処理（ステップＳ３２１）の流れを示すフローチャートである。
【図１７】サーバ制御処理の流れを示す図である。
【図１８】本実施形態の具体例を示すタイミングチャートである。
【図１９】図１５に示すミッション達成判定処理の変形例における流れを示すフローチャートである。
【図２０】図１６に示すオリジナルモード制御処理の変形例における流れを示すフローチャートである。
【図２１】図１２（ａ）に示すミッションの変形例を示す図である。
【図２２】図９に示すスロットマシン９００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を用いて、本発明に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【００１２】
［実施形態１］
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の第１実施形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１３】
パチンコ機１００は、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面（遊技者側）に備える。
【００１４】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１５】
本体１０４は、外枠１０２の内部に備えられ、施錠機能付きで且つ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる扉部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。このパチンコ機１００を設置した店舗（遊技店）の店員は、この本体１０４を開閉操作することが可能であり、本体１０４が開いたことを検出する本体開放センサ１０４１が設けられている。
【００１６】
前面枠扉１０６は、施錠機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６とした扉部材である。遊技店の店員は、この前面枠扉１０６も開閉操作することが可能であり、前面枠扉１０６が開いたことを検出する前面枠扉センサ１０６１も設けられている。なお、この前面枠扉１０６には、開口部１１６にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４が設けられる空間を区画形成する。なお、本実施形態では、光源をＬＥＤとするものもランプと称する。
【００１７】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、施錠機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。この球貯留皿付扉１０８は、前面枠扉１０６を開放した状態で操作可能となる開放レバー１０８１を押すことによって開く。また、球貯留皿付扉１０８が開いたことを検出する球貯留皿付扉センサ１０８２も設けられている。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗
称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６（図２参照）の演出態様に変化を与える演出ボタン１３６と、演出ボタン１３６に内蔵され、その演出ボタン１３６を発光させる演出ボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、図１に示すパチンコ機１００には、下皿１２８が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサ（不図示）が設けられている。さらに、操作キーユニット１９０も備えている。
【００１８】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。この発射装置１１０は、遊技者に球発射ハンドル１３４が継続的に発射操作されている間は、所定の発射期間（例えば０．６秒）の経過ごとに遊技球を遊技盤の遊技領域１２４へ向けて発射する。
【００１９】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部１１６から観察することができる。なお、図１では遊技領域１２４の具体的構成は図示省略してあり、その具体的構成は図３に示す。
【００２０】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【００２１】
パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００２２】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置１５２は、着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール１５４の下流端に接続する。
【００２３】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置１５２は、遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。
【００２４】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の前面側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値（遊技球）をこの構成により付与する（払い出す）。
【００２５】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００（図４参照）を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００（図４参照）を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００（図４参照）を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００（図４参照）を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０（図４参照）を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部６６０（図４参照）を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＡＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＡＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ機１００では、オリジナル（ダイトモ）モードを設定することが可能である。第１副基板１６０には、そのオリジナルモードを有効とするか無効とするかを切り替えるオリジナルモード選択スイッチ１６１が設けられている。このオリジナルモード選択スイッチ１６１は、工場からのパチンコ機１００の出荷時にパチンコ機１００製造メーカが操作するか、あるいはパチンコ機設置店舗の店員が操作する。図２に示すオリジナルモード選択スイッチ１６１は、パチンコ機設置店舗の店員が操作可能になっているが、第１副基板１６０の、オリジナルモード選択スイッチ１６１が設けられた部分を出荷時にかしめる等して、出荷以降はオリジナルモード選択スイッチ１６１を操作不能にしてもよい。つまりオリジナルモード選択スイッチ１６１は、遊技者から操作が不能なので、製造メーカの人間や店員等の限られた人間のみが操作可能に構成されることが好ましい。
【００２７】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【００２８】
遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【００２９】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」と称する場合があり、特別図柄、第１特別図柄、第２特別図柄のうちの一つまたは複数を「特図」と称する場合がある。
【００３０】
演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００３１】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅＳ３ｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００３２】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。これらの第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、所定の図柄表示手段である。なお、装飾図柄表示装置２０８に表示される装飾図柄は、第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４に表示される図柄を、演出を高めた形で表す図柄であり、装飾図柄表示装置２０８も、所定の図柄表示手段としてもよい。
【００３３】
普図保留ランプ２１６は、保留している所定の第１の変動遊技（詳細は後述する普図変動遊技）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。
【００３４】
第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している所定の第２の変動遊技（詳細は後述する特図変動遊技）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ、第１特図用と第２特図用を合わせると８つ）まで保留することを可能としている。ここにいう保留とは、後述する始動情報に基づく各種判定処理（抽選処理等）の開始を保留することを意味する。
【００３５】
高確中ランプ２２２は、現在の図柄制御状態を示す報知を行なうためのランプ（報知手段）である。この高確中ランプ２２２は、電源が投入されてから大当り遊技の開始まで、現在の図柄制御状態を示す報知を行ない、それ以降は、現在の図柄制御状態を示す報知をしないように構成している。また図柄制御状態では、電源が再投入された場合には、電源が遮断される直前の図柄制御状態に復帰する。この図柄制御状態については後述するが、ここでの図柄制御状態として、通常状態、時短状態（電サポ状態）、および確変状態のうちのいずれの状態としてもよいし、特図確変ありの状態および特図確変なしの状態のうちの一方の状態としてもよい。
【００３６】
なお、本明細書では制御状態という遊技台（パチンコ機１００）の内部における状態をさす文言を用いて説明するが、この制御状態という文言にはいわゆる遊技状態の概念が含まれる。
【００３７】
また、この演出装置２０６の周囲には、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００３８】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、図２に示す払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として図１に示す上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３９】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００４０】
第１特図始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０は、遊技球が進入する入り口の大きさが変化しない第一の始動領域である。第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、図２に示す払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。この第１特図始動口２３０は、始動領域の一つであり、自身の大きさが変化しない固定始動領域の一例に相当する。
【００４１】
第２特図始動口２３２は、本実施形態では普図始動口２２８の下側に１つだけ配設している。すなわち、第２特図始動口２３２は、遊技盤２００の右側に設けられている。この第２特図始動口２３２の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材２３２１が設けられており、一対の羽根部材２３２１と第２特図始動口２３２を併せたものが、可変始動手段に相当し、一般には、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれる。一対の羽根部材２３２１は、第２特図始動口２３２への入賞の難易度を変更する部材である。すなわち、一対の羽根部材２３２１が閉じたままでは第２特図始動口２３２への入球は不可能であり、一対の羽根部材２３２１が閉じた態様は入賞困難な開閉態様である。一方、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当り図柄を停止表示した場合に一対の羽根部材２３２１が所定の時間間隔、所定の回数で開閉し、第２特図始動口２３２への球の入球が可能（入賞容易状態）になり、一対の羽根部材２３２１が開いた開状態は入賞容易な状態である。すなわち、第２特図始動口２３２は、入り口（遊技球の進入口）の大きさが小サイズ（第１の大きさに相当）と大サイズ（第２の大きさに相当）のうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化する、遊技球の進入のしやすさが可変の可変始動領域であって、第二の始動領域の一例に相当する。この大サイズの大きさは、第１特図始動口２３０の入り口の大きさよりも大きい。一対の羽根部材２３２１が開いた状態では、遊技領域１２４に進入した遊技球のうち、固定始動領域である第１特図始動口２３０に進入する遊技球よりも、可変始動領域である第２特図始動口２３２に進入する遊技球の方が多い。一方、小サイズの大きさは、第１特図始動口２３０の入り口の大きさよりも小さいか、あるいは第１特図始動口２３０の入り口の大きさ以下である。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４２】
可変入賞口２３４は、本実施形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、可変入賞開口と、ソレノイドによってその可変入賞開口を開閉自在な扉部材２３４１とを備えている。可変入賞開口は大入賞口と呼ばれることがあり、可変入賞口２３４はアタッカと呼ばれることがある。扉部材２３４１は、所定の閉状態およびその閉状態よりも遊技球の、可変入賞開口への進入が容易な開状態のうちのいずれか一方の状態からいずれか他方の状態に状態変更する。閉状態および開状態はともに静止状態であり、閉状態は所定の第１の静止状態であり、本実施形態の可変入賞口２３４における閉状態は、扉部材２３４１が遊技盤２００の遊技者側の面と一致した静止状態である。一方、開状態は所定の第２の静止状態であり、本実施形態の可変入賞口２３４におけ
る開状態は、扉部材２３４１が遊技盤２００に対して略垂直になるまで遊技者側に回動した静止状態である。可変入賞口２３４は、後述する大当り遊技が開始されるまでは閉状態を維持し、大当り遊技が開始されると、開状態と閉状態との間で状態変更を繰り返す。なお、閉状態には、完全に閉塞してしる状態の他、遊技球の進入が実質的に不可能な程度に少し開いている状態であってもよい。また、可変入賞口は、遊技球が通過したり入り込んだりすること等によって遊技球の入賞となるものであればよく、図３に示すものに限定されない。特図変動遊技に当選して第１特図表示装置２１２あるいは第２特図表示装置２１４が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４１が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４３】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００４４】
上皿１２６に収容されている球は発射レールの発射位置に供給される。このパチンコ機１００では、遊技者の球発射ハンドル１３４の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００４５】
＜演出装置２０６＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。
【００４６】
この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００４７】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
【００４８】
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技釘２３８などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００４９】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００５０】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示
装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００５１】
図１に示すスピーカ１２０や枠ランプ１２２等の装飾ランプ、図３に示す装飾図柄表示装置２０８、演出可動体２２４、および遮蔽装置２４６は、演出手段に相当し、これらの中でも装飾図柄表示装置２０８は装飾図柄表示手段の一例に相当する。
【００５２】
さらに、遊技盤２００には、この遊技台のスペックを表すスペックシール２９０が、遊技者から見える位置に貼り付けられている。遊技台には、遊技形式が異なる、弾球遊技機（パチンコ機）と回胴遊技機（スロットマシン）が存在し、同じ遊技形式であっても機種やシリーズが異なる遊技台（例えば、登場する主人公のキャラクタが異なる遊技台）等も存在する。ここにいうスペックとは、同一の遊技形式であって、かつ同一の機種やシリーズである遊技台において、大当り確率等が異なる、いわゆるＭＡＸ機や甘デジ機等の別を意味する。本実施形態のパチンコ機１００は、ＭＡＸ機である。
【００５３】
同一シリーズでスペックの異なる遊技台の例としては、枠や盤の意匠が共通性を有しつつも異なるものからなり、液晶に表示される画像のキャラクタや世界観が共通的なものを挙げることができる。また、同一シリーズでスペックの異なる遊技台は開発期間が共通することが多いため、装飾図柄に同一の画像を用いたり、大当り中等の特定の契機に再生される音声データを共通に用いることが一般的である。
【００５４】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００５５】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６６０と、によって構成している。本実施形態では、主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００はそれぞれ別の回路基板からなるものであるが、これら３つの制御部（３００，４００，５００）は、共通の一つの回路基板からなるものであってもよいし、第１副制御部４００と第２副制御部５００が、主制御部３００の回路基板とは別の共通の一つの回路基板からなるものであってもよい。したがって、主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００それぞれを所定の制御手段ととらえるこ
ともできるし、これら３つの制御部（３００，４００，５００）を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできるし、第１副制御部４００および第２副制御部５００を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできる。
【００５６】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００５７】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５８】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１８（この回路には３つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、本体開放センサ１０４１、前面枠扉センサ１０６１、球貯留皿付扉センサ１０８２、および図１に示す下皿１２８が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサや、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、第２特図始動口２３２や可変入賞口２３４等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００５９】
乱数値生成回路３１８は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１８における乱数の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数として導出する。乱数値生成回路３１８では、各種センサ３２０からセンサ回路３２２に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１８は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【００６０】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを、各種センサ３２０のうちの球検出センサが検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路３１８に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、第１特図始動口２３０に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路３１８は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、第２特図始動口２３２に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。さらに、乱数値生成回路３１８は、普図始動口２２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、普図始動口２２８に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、普図始動口２２８に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。
【００６１】
また、この明細書にいう球検出センサとしては、具体的には、一般入賞口２２６、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、可変入賞口２３４など所定の入賞口に入賞した球を検出するセンサや、普図始動口２２８を通過する球を検出するセンサがあげられる。
【００６２】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、制御状態を表す情報等）を出力する。
【００６３】
また、主制御部３００には、電源管理部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。低電圧信号は、主制御部３００のＣＰＵ３０４を動作させるための電気系統に異常があることを表す電気系統異常信号であり、電圧監視回路３３８は電気系統異常信号出力手段の一例に相当する。
【００６４】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。主制御部３００のＣＰＵ３０４は、遊技制御手段の一例に相当する。
【００６５】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００６６】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２と、図２に示すオリジナルモード選択スイッチ１６１（ディップスイッチ）を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路４０２には、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６が接続されている。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００６７】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８の制御を行うための駆動回路４２０と、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路４２２と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、図１に示す演出ボタン１３６の押下を検出する演出ボタン検出センサ４２６と、操作キーユニット１９０の操作を検出する操作キーユニットセンサ４２５と、各種センサからの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、を接続している。
【００６８】
さらに、第１副制御部４００には、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）２０８および遮蔽装置２４６の制御を行うための第２副制御部５００が接続されている。
【００６９】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源管理部６６０について説明する。
【００７０】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて図２に示す払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００７１】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、図１に示す発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００７２】
電源管理部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給する。主制御部３００、第１副制御部４００、および発射制御部６３０は、払出制御部６００から所定電圧の供給を受ける。また、電源管理部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第１副制御部４００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００７３】
＜図柄の種類＞
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００７４】
図５（ａ）は特図の停止図柄態様（第１の図柄態様）の一例を示したものである。第１特図始動口２３０に球が入球したことを球検出センサである第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを球検出センサである第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」（特図変動遊技）を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」（特図変動遊技）を行う。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を特図の変動表示と称することがある。この特図の変動表示は複数回、連続して行われることがある。
【００７５】
図５（ａ）には、図柄変動表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」の１０種類の特図が示されている。図５（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００７６】
本実施形態では、特図の停止図柄態様として、６種類の大当り図柄（「特図Ａ」から「特図Ｆ」）が用意されている。「特図Ａ」は１５ラウンド（Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｃ」は２Ｒ特別大当り図柄であって、突然確変と称される。これらの図柄（特図Ａ，Ｃ）が停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図高確率状態になる。「特図Ｂ」は１５Ｒ大当り図柄であり、「特図Ｄ」は２Ｒ大当り図柄であって、突然時短と称される。特図Ｂまたは特図Ｄが停止表示されるとその後、制御状態は特図低確率普図高確率状態になる。「特図Ｅ」は、隠れ確変と称される２Ｒ大当り図柄であり、「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当り図柄である。特図Ｅが停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図低確率状態になる。特図Ｆが停止表示されるとその後、制御状態は特図低確率普図低確率状態になる。
【００７７】
ここにいうラウンドとは、所定量の遊技価値（所定球数）を獲得することができるチャンスの回数をいう。本実施形態では、図３に示す可変入賞口２３４の作動回数を表すものであり、１５ラウンドとは、可変入賞口２３４の１または複数回の開閉動作を１回（１回の作動）として、この作動が１５回続くことを意味する。すなわち、１回の作動が、開閉状態が第１の開閉状態（ここでは閉状態）から第２の開閉状態（ここでは開状態）に変化する特定変化の一例に相当し、可変入賞口２３４は、大当り遊技中に、この特定変化を複数の定数回（１５ラウンドの場合であれば１５回）行うものである。各ラウンドは所定のラウンド終了条件（例えば所定球数（一例として１０球）の遊技球の進入、所定量の遊技価値（所定球数）の獲得、ラウンド開始から所定時間の経過などのうちのうちの１または複数）が成立することにより終了する。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと、特別大当りとの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。本実施形態では、大当り遊技中には特図低確率状態へ移行し、特図Ａ、特図Ｃ、および特図Ｅに当選した場合には、大当り遊技終了後、次に大当りするまで特図高確率状態が維持される。一方、特図Ｂ、特図Ｄ、および特図Ｆに当選した場合には、大当り遊技終了後も特図低確率状態のままである。特図低確率状態は第１の確率制御状態の一例に相当する。また、大当り遊技終了後に特図高確率状態になることを特図確変と称することもあり、大当り遊技終了後に大当りに当選する確率が高くなっている状態（特図高確率状態）は、遊技者の有利度が高くなる制御状態であって第２の確率制御状態の一例に相当する。この特図高確率状態を確変状態と称することがある。なお、本明細書では制御状態という遊技台（パチンコ機１００）の内部における状態をさす文言を用いて説明するが、この制御状態という文言にはいわゆる遊技状態の概念が含まれる。この確率制御状態の移行は主制御部３００のＣＰＵ３０４が行い、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、確率制御状態移行手段の一例に相当する。
【００７８】
また、特図Ａ〜Ｄに当選すると、いずれも大当り遊技終了後、電チューサポート（電サポ）有りの状態（以下、電サポ状態と称する）に移行する。電サポ状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くする等して、遊技者の有利度が非電サポ状態より高い所定状態のことをいう。この電サポ状態は、このパチンコ機１００に用意された制御状態の一つであり、時短状態と称されることもある。すなわち、電サポ状態（時短状態）は、大当り遊技の終了を条件に開始される。なお、厳密にいえば、「電サポ状態」はあくまでも普図がらみの状態であり、「時短状態」は特図がらみの状態または普図および特図がらみの状態である。主制御部３００のＲＡＭ３０８には時短フラグも用意されており、時短フラグがオンに設定されていると、電サポ状態であり、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に当選しやすくなる（普図確変）。例えば、普図変動遊技の当選確率が、普図低確率状態（非電サポ状態）では１／１０１であるのに対し、普図高確率状態（電サポ状態）では９９／１０１に上昇する。また、電サポ状態の方が、非電サポ状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる（普図変短）。例えば、非電サポ状態では１０秒の普図変動遊技の変動時間が電サポ状態では１．２秒に短縮される。また、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて、第２特図始動口２３２の一対の羽根部材２３２１の１回の開放における開放時間が長くなりやすい（電チュー開放期間延長）。例えば、非電サポ状態では０．３秒の電チュー開放期間が電サポ状態では１．７秒に延長される。さらに、電サポ状態では非電サポ状態に比べて、一対の羽根部材２３２１は多く開きやすい（電チュー開放回数増加）。例えば、普図始動口２２８への１回の入賞につき非電サポ状態では１回しか開かない一対の羽根部材２３２１が、電サポ状態では３回開く（例えば、１．７秒開放することを３回繰り返し、開放と開放の間の閉鎖時間は１．６秒）。電チュー開放期間延長や電チュー開放回数増加により、第２特図始動口２３２に入球する確率が高まる。なお、時短フラグは、大当り遊技中にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、非電サポ状態が維持される。これは、大当り遊技中に電サポ状態であると、大当り遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。なお、本実施形態では、電サポ状態（時短状態）では、普図確変、普図変短、電チュー開放期間延長、および電チュー開放回数増加の総てが行われるが、これらのうちの少なくともいずれか一つが行われれば、遊技者の有利度が高い状態になり、電サポ状態（時短状態）としてもよい。あるいは、第２特図始動口２３２に入球する確率が高まる、電チュー開放期間延長または電チュー開放回数増加のうちのいずか一方が行われれば、電サポ状態（時短状態）としてもよい。非電サポ状態では、電サポ状態よりも遊技球が第２特図始動口２３２に進入し難い。上述のごとく、第２特図始動口２３２は、遊技球が進入する入り口の大きさが小サイズと大サイズのうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化するものである。この第２特図始動口２３２は、入り口が、電サポ状態では非電サポ状態よりも長期間にわたって大サイズである。本実施形態では、特図Ａおよび特図Ｃが停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、次に大当り遊技が開始されるまで電サポ状態（普図高確率状態）が維持され、特図Ｂおよび特図Ｄが停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、特図変動遊技が１００回行われる間、電サポ状態が維持され、１０１回目には非電サポ状態（普図低確率状態）に移行する。一方、電サポ無しの大当り（特図Ｅ，特図Ｆ）に当選した場合には、大当たり遊技終了後に電サポ状態に移行しない。非電サポ状態では、第２特図始動口２３２は、入り口が小サイズに維持される。一方、上述のごとく、電サポ状態では、第２特図始動口２３２は、入り口が大サイズになり、遊技球の進入率が高められる。すなわち、非電サポ状態では、遊技球が可変始動領域である第２特図始動口２３２に第１の進入率で進入するのに対して、電サポ状態では、遊技球が第２特図始動口２３２に上記第１の進入率よりも進入率が高い第２の進入率で進入する。したがって、非電サポ状態が第一の進入率制御状態の一例に相当し、電サポ状態が第二の進入率制御状態の一例に相当する。
【００７９】
さらに、本実施形態では、大当り図柄の他に小当り図柄として２種類の停止図柄が用意されている。図５（ａ）に示す、特図Ｇは第１小当り図柄であり、特図Ｈは第２小当り図柄である。小当り遊技では、可変入賞口２３４の扉部材２３４１が所定回（例えば１５回）作動し、その扉部材２３４１は、１回の作動につき開状態を最大で１．５秒間しか維持しない。小当りにおける扉部材２３４１の開放では、例えば、１回目の開放で、遊技球が所定球数（例えば１０球）進入してしまうと、あるいは所定量の遊技価値（所定球数）を獲得してしまうと、２回目以降の開放は行われない。小当り遊技中には、特図低確率普図低確率状態へ移行する。小当りは、小当り遊技前後で制御状態が変化しない役であり、小当り遊技終了後には小当り遊技開始前の制御状態に復帰する。
【００８０】
以上説明したように、大当り遊技および小当り遊技では、可変入賞口２３４の扉部材２３４１が１または複数回の開閉動作を行い、遊技者の有利度が相対的に高い状態になる。
【００８１】
また、本実施形態では、ハズレ図柄も２種類用意されている。図５（ａ）に示す、特図Ｉは第１ハズレ図柄であり、特図Ｊは第２ハズレ図柄である。ハズレ図柄が停止表示されると、可変入賞口２３４の扉部材２３４１は開閉動作を行わず、遊技者の有利度が相対的に低い状態になる。なお、「特図Ｉ」と「特図Ｊ」以外のハズレ図柄（例えば、第３のハズレ図柄等）をさらに用意しておいてもよく、本実施形態ではハズレ図柄は複数種類の図柄を含むものである。
【００８２】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機１００では、遊技者の有利度が高い第２の有利度の当り制御状態（大当り制御状態および小当り制御状態）と、第２の有利度よりは有利度が低い第１の有利度のハズレ制御状態とが用意され、パチンコ機１００は当り制御状態（特別遊技状態）とハズレ制御状態（通常遊技状態）のうちのいずれか一方の制御状態をとる。これらの制御状態の移行も主制御部３００が行い、主制御部３００は、制御状態移行手段の一例にも相当する。なお、小当り制御状態は、可変入賞口２３４の扉部材２３４１が開閉動作を行うものの、可変入賞口２３４への入球はほとんど期待することができないため、小当り制御状態を上記第１の有利度の制御状態（通常遊技状態）ととらえることもできる。
【００８３】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、大当り図柄１として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、大当り図柄２等の他の図柄についても同様である。
【００８４】
第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、当否決定結果（抽選結果）を報知する報知手段であって、図柄変動を開始してから当否判定の結果に対応した図柄態様（特図Ａ〜と特図Ｊ）を停止表示するまでの図柄変動表示を行う図柄表示手段の一例に相当する。
【００８５】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。すなわち、装飾図柄表示装置２０８は、第１特別図柄表示装置２１２および第２特別図柄表示装置２１４とは別に、装飾図柄を変動表示するものである。そして、装飾図柄の組合せである停止図柄態様（第２の図柄態様）を停止表示する。１５Ｒ特別大当りである「特図Ａ」や１５Ｒ大当りである「特図Ｂ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、同じ装飾図柄が３つ並んだ“装飾図柄の組合せ１”（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。また、１５Ｒ特別大当りである「特図Ａ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ“装飾図柄の組合せ２”（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）が停止表示される。したがって、同じ偶数の装飾図柄が３つ並んだ場合（例えば「装飾２−装飾２−装飾２」や「装飾４−装飾４−装飾４」等）には、この装飾図柄の組合せを見ただけでは、確変付きである１５Ｒ特別大当りに当選したのか、確変なしである１５Ｒ大当りに当選したのかは不明である。また、隠れ確変である「特図Ｅ」や、突然通常である「特図Ｆ」や、小当りである「特図Ｇ」，「特図Ｈ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、「装飾１−装飾２−装飾３」といった“装飾図柄の組合せ３”を停止表示し、突然確変である「特図Ｃ」や、突然時短である「特図Ｄ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、「装飾１−装飾３−装飾５」といった“装飾図柄の組合せ４”を停止表示する。また、ハズレである「特図Ｉ」，「特図Ｊ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、“装飾図柄の組合せ１”〜“装飾図柄の組合せ４”以外の装飾図柄の組合せ（例えば、ばらけ目）を停止表示する。以下、装飾図柄表示装置２０８において、この「装飾図柄の変動表示」を開始してから装飾図柄の停止図柄態様（例えば、“装飾図柄の組合せ２”）を停止表示するまでの一連の表示を装飾図柄の変動表示と称することがある。
【００８６】
なお、特図１や特図２の停止図柄態様（図５（ａ）参照）と、装飾図柄表示装置２０８の左中右の各図柄表示領域２０８ａ〜ｃに表示される一つの装飾図柄の停止図柄態様（同図（ｂ）参照）は、装飾図柄（同図（ｂ）参照）の方が大きい。
【００８７】
図５（ｃ）は普図の停止図柄態様（第２の図柄態様）の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、ハズレ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを球検出センサであるゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」（普図変動遊技）を行う。そして、変動時間が経過した後に、当り図柄である「普図Ａ」とハズレ図柄である「普図Ｂ」の内のいずれか一方の図柄を停止表示する。この図５（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００８８】
以下、この「普図の変動表示」を開始してから普図の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を普図の変動表示と称することがある。普図表示装置２１０は補助図柄報知手段の一例に相当する。
【００８９】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６（ａ）を用いて、図４に示す主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９０】
図４に示す主制御部３００のＲＡＭ３０８には、特図１および特図２ごとに、大当り時特図決定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、大当り時特図決定用乱数カウンタ、小当り時特図決定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、小当り時特図決定用カウンタ、ハズレ時特図決定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、ハズレ時特図決定用乱数カウンタ、および特図タイマ番号決定用乱数カウンタの各カウンタが設けられている。また、そのＲＡＭ３０８には、特図１および特図２ごとに、保留数、大当り判定用乱数値、大当り時特図決定用乱数値、小当り時特図決定用乱数値、ハズレ時特図決定用乱数値、当否事前判定結果、特図事前判定結果、当否判定結果、特図決定結果、および特図タイマ決定結果それぞれが記憶される。さらにＲＡＭ３０８には、当否判定（抽選）の開始を保留することができる最大数（この例では４つ）の領域に区分けされた特図の保留記憶部が特図１と特図２で別々に用意されている。特図１の保留記憶部には、特図１大当り判定用乱数値、大当り時特図１決定用乱数値、小当り時特図１決定用乱数値、およびハズレ時特図１決定用乱数値の４つの乱数値を１セットにしてこれら４つの乱数値が入賞順（保留順）に１セットずつ１領域ごとに格納される。また、特図２の保留記憶部には、特図２大当り判定用乱数値、大当り時特図２決定用乱数値、小当り時特図２決定用乱数値、およびハズレ時特図２決定用乱数値の４つの乱数値を１セットにしてこれら４つの乱数値が入賞順（保留順）に１セットずつ１領域ごとに格納される。
【００９１】
上述したように、図４に示す主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００９２】
ステップＳ１０１では、初期化処理を行う。この初期化処理では、まず、初期設定１として、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、およびＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。次に、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する（以下、この処理をＷＤＴ処理と称する）。ＷＤＴ処理に続いて、ステップＳ１０１の初期化処理では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源管理部６６０が第２副制御部５００を介して主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはＷＤＴ処理に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）には初期設定２を行う。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００９３】
次いで、ステップＳ１０３では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。ここでの基本乱数初期値更新処理では、大当り時特図決定用乱数カウンタ、小当り時特図決定用乱数カウンタ、ハズレ時特図決定用乱数カウンタそれぞれの初期値を生成するための３つの初期値生成用カウンタを更新する。この基本乱数初期値更新処理の終了後にステップＳ１０５に進む。
【００９４】
ステップＳ１０５では、演出乱数更新処理を行う。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、特図用および普図用それぞれのタイマ番号決定用乱数カウンタが設けられており、これらのカウンタはいずれも、０から９９の範囲の値を取り得るタイマ番号決定用乱数値を生成する。ステップＳ１０５では、このカウンタの値を更新する。この演出乱数更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１０３に戻る。
【００９５】
主制御部３００は、所定の周期（例えば４ｍｓ）ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０３およびＳ１０５の処理を繰り返し実行する。
【００９６】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図６（ｂ）を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。図６（ｂ）は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９７】
図４に示す主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約４ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。なお、このタイマ割込処理スタート時には、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避したり、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行ったりする。
【００９８】
まず、ステップＳ２０１では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種の球検出センサを含む図４に示す各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００９９】
また、このステップＳ２０１では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【０１００】
基本乱数初期値更新処理（ステップＳ２０３）では、各種乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を０〜９９の範囲で更新し、続く基本乱数更新処理（ステップＳ２０５）では、各種乱数カウンタの値を０〜９９の範囲で更新し、例えば、大当り時特図１決定用乱数カウンタが１周するごとに、その生成用カウンタの値を、大当り時特図１決定用乱数カウンタにセットする。その他の乱数カウンタについても同様に処理する。
【０１０１】
ステップＳ２０７では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特図表示装置２１２に図柄を変動表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１０２】
続いて、入賞判定処理（ステップＳ２０９）を行う。入賞判定処理（ステップＳ２０９）では、まず、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１０３】
続いて、この入賞判定処理では、第１特図始動口２３０あるいは第２特図始動口２３２に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が所定数（本実施形態では４）未満である場合に、所定の始動情報を記憶する。すなわち、保留数が所定数未満であれば、大当り判定用乱数値、および各種の特図決定用乱数値を記憶する。大当り判定用乱数値は、図４に示す乱数値生成回路３１８の乱数値記憶用レジスタから取得した値を加工した値（例えば、取得した値＋Ｒレジスタの値＋１）である。一方、特図決定用乱数値は、ＲＡＭ３０８に設けられた特図決定用乱数カウンタから導出されたソフトウェア乱数を加工した値（ソフトウェア乱数の値＋Ｒレジスタの値＋１）である。図４に示す乱数値生成回路３１８、ＲＡＭ３０８に設けられた特図決定用乱数カウンタ、および乱数加工を施す主制御部３００を併せたものが、始動情報導出手段の一例に相当する。各種乱数値（始動情報）は、ＲＡＭ３０８に設けた特図の保留記憶部の、入賞順（保留順）に応じた空いている領域に、１セットの始動情報として記憶される。この特図の保留記憶部は、第１特図始動口２３０あるいは第２特図始動口２３２に遊技球が進入したことに基づいて導出された始動情報を所定の上限数（ここでは４個）まで記憶可能な始動情報記憶手段の一例に相当する。このとき各種乱数値（始動情報）をＲＡＭ３０８に設けた一時領域に一旦記憶し、その一時領域に記憶された値を特図の保留記憶部に記憶してもよく、この場合、一時領域を始動情報記憶手段としてもよいし、特図の保留記憶部および一時領域を始動情報記憶手段としてもよい。また、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、ＲＡＭ３０８に記憶されている特図の保留数の値に１を加算し、特図の保留数が１増加する。したがって、主制御部３００のＣＰＵ３０４が保留手段の一例に相当する。
【０１０４】
また、普図始動口２２８を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が所定数（本実施形態では２）未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を、ＲＡＭ３０８に設けた特図用とは別の乱数値記憶領域に、始動情報である普図当選乱数値として記憶する。また、この入賞判定処理では、所定の球検出センサにより、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８、または可変入賞口２３４への入賞（入球）を検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８、および可変入賞口２３４への入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０１０５】
なお、特図の始動情報にしても普図の始動情報にしても、保留数がそれぞれの所定数以上であれば、それらの始動情報を記憶せずに、ステップＳ２１１に進む。
【０１０６】
また、この入賞判定処理（ステップＳ２０９）が終了すると先読み処理が呼び出される。この先読み処理では、まず、前回実行した先読み処理から保留数が増加しているか否かを判定する。すなわち、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、これまでの保留数（前回のタイマ割込処理終了時点での保留数であり、旧保留数と呼ぶものとする）も記憶されており、ＣＰＵ３０４は、入賞判定処理（ステップＳ２０９）を経た今回の先読み処理を実行する時点の保留数と、旧保留数とを比較し、保留数が増加しているか否かを判定する。保留数が増加していなければ、始動情報を先読みせずにこの先読み処理は終了する。一方、保留数が増加していれば、ＲＡＭ３０８に設けられた特図１の保留記憶部内の特図１大当り判定用乱数値の増加分を先読みするか、あるいは特図２の保留記憶部内の特図２大当り判定用乱数値の増加分を先読みする。ここでの先読みは、増加分だけを先読みしたが総てを先読みしてもよい。なお、ここでの先読みとは始動情報を当否判定（本抽選）の前に先に読むことを意味するが、以降の先読み処理では、先読みという言葉を、先（当否判定（本抽選）の結果）を読むという意味で使用することがある。
【０１０７】
本実施形態のパチンコ機１００では、大当りに当選する確率が相対的に低い特図低確率状態と、相対的に高い特図高確率状態のいずれか一方の制御状態にある。特図高確率状態であることは確率変動中と呼ばれる。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、確変フラグが用意されている。この確率変動グラグがオンに設定されていると、特図高確率状態（確率変動中）であり、確率変動グラグがオフに設定されていると、特図低確率状態である。
【０１０８】
主制御部３００のＲＯＭ３０６には、先読み処理で用いられる当否事前判定用テーブルが記憶されている。この当否事前判定用テーブルには、特図高確率状態と特図低確率状態とに分けて乱数範囲が規定されている。特図１大当り判定用乱数値あるいは特図２大当り判定用乱数値の先読みが終了すると、今度は、先読みした特図１大当り判定用乱数値あるいは特図２大当り判定用乱数値が、当否事前判定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかについて判定する。すなわち、ＲＡＭ３０８に用意された確変フラグを参照し、特図低確率状態の場合には、先読みした特図１大当り判定用乱数値あるいは特図２大当り判定用乱数値が、所定の数値範囲であるときには、当否事前判定結果は「大当り」と事前判定し、それ以外であるときには、当否事前判定結果は「ハズレ」と事前判定する。なお、後述する特図関連処理（図６（ｂ）に示すステップＳ２１３）でも、当否事前判定用テーブルの内容と同じ内容の当否判定用テーブルを用いて特図変動遊技の当否判定を改めて行い、ここでの判定結果は、あくまで事前判定の結果である。
【０１０９】
当否事前判定結果が、「大当り」の場合には、ＲＡＭ３０８に設けられた特図１の保留記憶部内の大当り時特図１決定用乱数値を先読みするか、あるいは特図２の保留記憶部内の大当り時特図２決定用乱数値を先読みする。当否事前判定結果が、「小当り」の場合には、ＲＡＭ３０８に設けられた特図１の保留記憶部内の小当り時特図１決定用乱数値を先読みするか、あるいは特図２の保留記憶部内の小当り時特図２決定用乱数値を先読みする。当否事前判定結果が、「ハズレ」の場合には、ＲＡＭ３０８に設けられた特図１の保留記憶部内のハズレ時特図１決定用乱数値を先読みするか、あるいは特図２の保留記憶部内のハズレ時特図２決定用乱数値を先読みする。主制御部３００のＲＯＭ３０６には、先読み処理で用いられる特図事前判定用テーブルも記憶されている。特図事前判定用テーブルには、図５（ａ）に示す１０種類の停止図柄態様（「特図Ａ」から「特図Ｊ」）それぞれに対応した乱数範囲が規定されており、先読みした特図決定用乱数値が、いずれの乱数範囲に属するかによって特図事前判定結果（図５（ａ）に示すいずれの停止図柄態様が停止表示されるのか）を得る。なお、ここでの特図の判定結果も、あくまで事前判定の結果であり、特図の停止図柄態様の判定も後述する特図関連処理（図６（ｂ）に示すステップＳ２１３）において改めて行われる。
【０１１０】
以上説明した始動情報の先読みや、先読みした始動情報を用いての事前判定は、後述する特図関連処理（Ｓ２１３）の当否判定（本抽選）が行われる前に実行されるものである。特図１大当り判定用乱数値および各種の特図１決定用乱数値を先読みする主制御部３００が、第１始動情報先読み手段の一例に相当し、特図２大当り判定用乱数値および各種の特図２決定用乱数値を先読みする主制御部３００が、第２始動情報先読み手段の一例に相当する。また、特図１大当り判定用乱数値と、各種の特図１決定用乱数値に基づく事前判定を行う主制御部３００が、第１事前判定手段の一例に相当し、特図２大当り判定用乱数値と、各種の特図２決定用乱数値に基づく事前判定を行う主制御部３００が、第２事前判定手段の一例に相当する。
【０１１１】
主制御部３００のＲＡＭ３０８には、保留ごとの領域に区分けされた特図１用の先読み情報一時記憶部と、同じく保留ごとの領域に区分けされた特図２用の先読み情報一時記憶部が設けられている。特図事前判定結果を表す情報（特図を表す情報でもあり以下、先読み情報と称する）は、それらの先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域に格納される。
【０１１２】
なお、保留数が増加していなければ、先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域には「保留なし」という先読情報が記憶される。また、本実施形態の先読み処理では、大当り遊技中であった場合、および現在の制御状態が電サポ状態（時短フラグがオン状態）であった場合には、特図１の始動情報の先読みや事前判定は行わず、これらの場合には、先読みした特図１の始動情報に基づく停止図柄の事前判定が行われていないことを表す「未判定」情報を、先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域に記憶する。すなわち、一対の羽根部材２３２１が設けられていない始動口（状態が固定的な始動領域である第１特図始動口２３０）へ入球したことに基づいて、大当り遊技中および電サポ中に取得した始動情報に基づく事前判定は行われず、その事前判定結果の報知も行われない。こうすることによって、遊技者の公平性が担保される。なお、本実施形態では、始動情報自体の先読みも行わないが、先読みは行って事前判定およびその結果報知は行わない態様であってもよく、さらには、先読みおよび事前判定は行うが、事前判定結果の報知は行わない態様であってもよい。
【０１１３】
図６（ｂ）に示す主制御部タイマ割込処理では、ステップＳ２０９の入賞判定処理に続いて普図関連処理を行う（ステップＳ２１１）。この普図関連処理では、まず、普図状態更新処理として、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０１１４】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における処理では、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）およびハズレ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）のいずれか一方の表示態様となるように普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、ここでの普図関連処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄およびハズレ図柄のいずれか一方の図柄態様の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば０．６秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を必ず設定する。この設定により、確定表示された当り図柄が所定期間、必ず停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。このようにして普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う主制御部３００のＣＰＵ３０４が、図柄表示制御手段の一例に相当する。
【０１１５】
また、上記所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図関連処理では、電サポ状態であれば、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（本実施形態では６秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２１を開放状態に保持する信号を必ず出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を必ず設定する。このようにして一対の羽根部材２３２１の開放制御を行う主制御部３００のＣＰＵ３０４が、可変始動領域制御手段の一例に相当する。一方、非電サポ状態であれば、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定するとともに、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）には、何ら信号を出力しない。こうすることで、羽根部材２３２１は閉じた状態のままになる。なお、羽根部材２３２１を閉じた状態に維持するための信号を必ず出力するようにしてもよい。
【０１１６】
また、電サポ状態であった場合には、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する処理では、所定の閉鎖期間（例えば０．１秒間）、羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１１７】
また、電サポ状態であった場合には、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図関連処理において、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。
【０１１８】
続いて、この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１１９】
図６（ｂ）に示す主制御部タイマ割込処理では、以上説明したステップＳ２１１の普図関連処理に続いて特図関連処理（ステップＳ２１３）を行う。この特図関連処理では、まず最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行い、次いで、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う。特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【０１２０】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０１２１】
また、特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、後述する特図関連抽選処理における特図決定結果（特図の停止図柄態様）に基づいて第２特図表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当たり図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当たり図柄（特図Ｂ）、２Ｒ特別大当たり図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当たり図柄（特図Ｇ）、第２小当たり図柄（特図Ｈ）、第１ハズレ図柄（特図Ｉ）、および第１ハズレ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた電サポ回数記憶部に値がセットされている場合には、その値が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）や小当り遊技中にも、時短フラグをオフする。すなわち、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、大当り遊技状態中および小当り遊技状態中（特別遊技状態中）である場合に、非電サポ状態（第一の進入率制御状態）にする。
【０１２２】
また、後述するコマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０１２３】
また、ＲＡＭ３０８には、大当りフラグも用意されており、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、特図２変動遊技の開始時に大当りフラグがオンされている。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド入賞演出開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に５Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１２４】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１２５】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１２６】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施例では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。
【０１２７】
以上説明したように、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、大当り遊技状態中（特別遊技状態中）に、可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉状態の変化制御を行う可変入賞制御手段の一例に相当する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉パターンが記憶されており、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、そのＲＯＭ３０６から、特図変動遊技の当否判定に応じた開閉パターンを取得する。
【０１２８】
また、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、特図決定結果が表す停止図柄態様に基づいて、大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた確変フラグや時短フラグをオンに設定する。すなわち、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、後述する特図抽選処理で特図決定結果が「特図Ａ」や「特図Ｃ」である場合には確変フラグと時短フラグの双方をオンに設定する。また、特図決定結果が「特図Ｅ」である場合には確変フラグと時短フラグのうち確変フラグのみをオンに設定する。さらに、特図決定結果が「特図Ｂ」や「特図Ｄ」である場合には確変フラグと時短フラグのうち時短フラグのみをオンに設定するとともにＲＡＭ３０８に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数１００回をセットする。主制御部３００のＣＰＵ３０４は、遊技球の、第２特図始動口２３２（可変始動領域）への進入のしやすさ（進入率）を制御した状態である進入率制御状態を、第１の進入率制御状態である非電サポ状態と第２の進入率制御状態である電サポ状態との間で変化させる進入率変化手段の一例に相当する。
【０１２９】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に６Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１３０】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、ＲＡＭ３０８にはハズレフラグも用意されており、特図２変動遊技の結果がハズレであれば、ハズレフラグがオンされる。このハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次の処理に移行するようにしている。
【０１３１】
特図２状態更新処理が終了すると、特図１状態更新処理を行う。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１３２】
以上説明した特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図関連抽選処理を行う。特図関連抽選処理では、最初に特図２についての処理（特図２関連抽選処理）が行われ、その後、特図１についての処理（特図１関連抽選処理）が行われる。このように、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、同じタイミング（所定の契機で開始した主制御部タイマ割込処理における入賞判定処理Ｓ２０９）で第１特図始動口２３０に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得し、かつ第２特図始動口２３２に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得した場合や、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合や、特図２変動遊技の開始条件と特図１変動遊技の開始条件の両方が成立している場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、第１特図表示装置２１２あるいは第２特図表示装置２１４による特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、主制御部３００で行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の結果報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の結果報知よりも優先して行われ、抽選が行われていない始動情報として、特図１の始動情報と特図２の始動情報のうちの特図１の始動情報のみが残っている状態で、特図２の始動情報が新たに記憶された場合には、新たに記憶された特図２の始動情報に基づく抽選の結果の報知が、既に記憶されていた特図１の始動情報に基づく抽選の結果の報知よりも先に行われる。特図関連抽選処理を実行する主制御部３００のＣＰＵ３０４が抽選手段（当否判定手段）の一例に相当する。
【０１３３】
特図２関連抽選処理では、抽選（当否判定）の実行、停止表示する特図の決定、およびタイマ番号の決定を行う。まず、所定条件を充足したか否かを判定する。すなわち、最初に、所定の当否判定禁止条件が不成立であるか否かの判定を行う。ここでは、第２特図表示装置２１４が特図変動表示中であるか、または停止表示中であるか否かを判定し、いずれかの表示中である場合には主制御部タイマ割り込み処理に戻り、いずれの表示中でもない場合には、特図作動中に設定されているか特図非作動中に設定されているかを判定し、特図作動中に設定されていれば主制御部タイマ割り込み処理に戻り、特図非作動中に設定されていれば、当否判定禁止条件が不成立であったことになり、今度は、所定の当否判定条件が成立しているか否かの判定を行う。ここでの判定は、ＲＡＭ３０８に設けた特図２の保留記憶部を参照し、特図２変動遊技の保留数が０より大きいか否かを判定する。保留数が０であれば、主制御部タイマ割り込み処理に戻り、１以上であれば、所定の当否判定条件が成立していることになる。
【０１３４】
所定の当否判定条件が成立していれば、ＲＡＭ３０８に設けられた特図２の保留記憶部から、最も過去に格納した始動情報である１セット分の乱数値（特図２大当り判定用乱数値、大当り時特図２決定用乱数値、小当り時特図２決定用乱数値、およびハズレ時特図２決定用乱数値）を取り出し、その保留記憶部にまだ格納されている始動情報（乱数値のセット）を、今記憶されている領域から隣の領域に移し替える。すなわち、最も過去に格納した始動情報を特図２の保留記憶部から取り出し、さらに特図２の保留記憶部に始動情報が格納されていれば、Ｎ番目に古い始動情報を特図２の保留記憶部におけるＮ−１番目に古い始動情報として設定したことになる。また、ＲＡＭ３０８に記憶している保留数を１減算する。ＲＡＭ３０８の特図２の保留記憶部から１セット分の乱数値（特図２大当り判定用乱数値、大当り時特図２決定用乱数値、小当り時特図２決定用乱数値、およびハズレ時特図２決定用乱数値）を取り出す処理を行う主制御部３００が、第２の始動情報取得手段の一例に相当する。
【０１３５】
次いで、当否判定処理を行う。主制御部３００のＲＯＭ３０６には、当否決定用テーブルも記憶されている。この当否決定用テーブルの内容は、先に説明した当否事前判定用テーブルの内容と同じである。この当否判定処理では、ＲＡＭ３０８に用意された確変フラグを参照し、制御状態（特図低確率状態，特図高確率状態）に応じて、特図２大当り判定用乱数値が当否決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、当否決定結果として「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」を導出する。特図高確率状態では、特図低確率状態に比べて、大当りに当選する確率が高い。「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」を導出することが当否判定（抽選）に相当し、ここで当否判定処理を実行する主制御部３０のＣＰＵ３０４が、抽選手段（当否判定手段）の一例に相当する。また、「大当り」は、特定の当否判定結果の一例に相当する。
【０１３６】
当否判定処理の実行が完了すると、特図の図柄決定処理へ進む。主制御部３００のＲＯＭ３０６には、特図決定用テーブルも記憶されている。この特図決定用テーブルの内容は、先に説明した特図事前判定用テーブルの内容と同じである。この特図の図柄決定処理では、当否決定結果が、「大当り」の場合には、大当り時特図２決定用乱数値が特図決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図決定結果を「特図Ａ」〜「特図Ｆ」のいずれかに決定する。また、当否決定結果が、「小当り」の場合には、小当り時特図２決定用乱数値が特図決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図決定結果を「特図Ｇ」または「特図Ｈ」に決定する。さらに、当否決定結果が、「ハズレ」の場合には、ハズレ時特図２決定用乱数値が特図決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図決定結果を「特図Ｉ」または「特図Ｊ」に決定する。特図の図柄決定処理を実行する主制御部３０のＣＰＵ３０４が、図柄決定手段の一例に相当する。
【０１３７】
特図の図柄決定処理に続いて変動時間決定処理において、特図の変動表示における変動表示期間を決定する。この変動時間決定処理では、ＲＡＭ３０８に設けられたタイマ番号決定用乱数カウンタからタイマ番号決定用乱数を取得する。タイマ番号決定用乱数の取得タイミングは、特図変動開始直前のタイミングであるが、始動情報を取得するタイミングであってもよい。主制御部３００のＲＯＭ３０６には、タイマ番号決定用テーブルも記憶されている。このタイマ番号決定用テーブルには、タイマ番号と、そのタイマ番号に対応した乱数範囲が、特図決定結果ごとに規定されている。タイマ番号は、第２特図表示装置２１４あるいは第１特図表示装置２１２が、図柄の変動を開始してから当否判定の結果を表す停止図柄を表示するまでの時間、すなわち特図が変動表示する変動表示期間（特図変動時間）を表すものであるが、装飾図柄の変動表示期間としてもよい。
【０１３８】
本実施形態では、タイマとしてタイマ１〜８のタイマが用意されている。タイマ１は特図変動停止期間が２秒になり、超短縮された特図変動時間になることを表し、タイマ２は特図変動停止期間が５秒になり、短縮された特図変動時間になることを表す。なお、タイマ１あるいはタイマ２に決定されることを特図変短と称することがある。タイマ３は特図変動停止期間が１０秒になり、タイマ７は特図変動停止期間が８秒になる。これらのタイマ３やタイマ７は、通常の特図変動時間（基準となる特図変動時間）になることを表し、タイマ３に基づく特図の変動を通常変動１と称し、タイマ７に基づく特図の変動を通常変動２と称する。タイマ１〜タイマ３およびタイマ７では図３に示す装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンはリーチなしになる。
【０１３９】
タイマ４は特図変動停止期間が１２秒になることを表し、タイマ４に決定されると装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンはノーマルリーチが選択される。ノーマルリーチとは、一般に２つの図柄表示領域（例えば、図３に示す左右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｃ）が等しい装飾図柄を停止表示し、残りの１つの図柄表示領域（例えば中図柄表示領域２０８ｂ）が変動表示している状態のこと、すなわち、変動表示している図柄表示領域が特定の図柄（停止表示している図柄表示領域と等しい図柄）を停止表示すれば所定の大当り図柄の組合せ（図５（ｂ）に示す“装飾図柄の組合せ１”や“装飾図柄の組合せ２”）を停止表示することとなる状態のことである。タイマ５は特図変動停止期間が４０秒になることを表し、タイマ６は特図変動停止期間が５０秒になることを表す。タイマ５又は６に決定されると装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンはスーパーリーチが選択される。スーパーリーチは、ノーマルリーチにさらに特殊な変動表示等を加味して演出効果を向上させたもの（ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ、ダブルラインリーチ等）である。
【０１４０】
タイマ８は特図変動停止期間が６０秒になることを表す。タイマ８に決定されると装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンは特殊変動が選択される。特殊変動には、特別マルチラインリーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチ等が含まれ、本実施形態では、タイマ８に決定されると装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンは全回転リーチが選択される。タイマ８が選択される確率は、他のタイマが選択される確率より極めて低く、この全回転リーチはプレミアリーチに相当する。
【０１４１】
なお、単にリーチというときには、ノーマルリーチとスーパーリーチと特殊変動を含んだ装飾図柄の変動パターンを意味する。
【０１４２】
このリーチは、特図関連処理における当否判定（本抽選）の結果が特定の当否判定結果（遊技者の有利度が高い所定の結果）になることを、その当否判定を行った後であってその当否判定の結果を報知する前に遊技者に事前に報知する予告演出であり、リーチを行うか否かは、その当否判定を行った後に決定される。
【０１４３】
ここでの変動時間決定処理では、タイマ番号決定用テーブルを用いて、タイマ番号決定用乱数に基づいて、タイマ番号を決定する。すなわち、取得したタイマ番号決定用乱数が特図決定結果に対応したいずれの乱数範囲に属するかによってタイマ番号を決定する。このタイマ番号の決定にあたっては、タイマ番号決定用テーブルが、保留数に応じてタイマ番号を規定しているものであれば、タイマ番号決定用乱数の他、現在の特図２の保留数にも基づいて、タイマ番号を決定すればよい。
【０１４４】
以上説明した特図変動時間を表すタイマ番号は、ＲＡＭ３０８の所定領域に格納される。
【０１４５】
なお、特図抽選関連処理が実行される前（例えば、上述の入賞判定処理Ｓ２０９）に、１または複数の期間情報であるタイマ番号を含む複数種類のタイマ選択テーブルから、特図事前判定結果に基づいて、あるいは所定の専用乱数抽選によって１種類のタイマ選択テーブルを選択しておき、ここでは、そのタイマ選択テーブルからタイマ番号を決定してもよい。ここでのタイマ番号の決定にあたっても、専用乱数（例えばタイマ番号決定用乱数）による抽選を行ってもよいし、抽選を行わなくともタイマ番号が一義的に既に決まっている態様であてもよい。また、この特図抽選関連処理においてタイマ選択テーブルを選択し、タイマ選択テーブルに基づいて装飾図柄の変動パターンを第１副制御部４００に選択させてもよい。
【０１４６】
変動時間決定処理が完了すると、その他特図２関連抽選処理が行われ、特図２関連抽選処理は終了になる。
【０１４７】
続いて、特図関連処理では、特図１関連抽選処理を行う。この特図１関連抽選処理で行う各処理は、上述の特図２関連抽選処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。
【０１４８】
以上で、図６（ｂ）に示す主制御部タイマ割込処理における特図関連処理（ステップＳ２１３）は終了し、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）に進む。
【０１４９】
ここで、コマンド設定送信処理を説明する前に、本実施形態のパチンコ機１００のスペックについて説明する。図７は、本実施形態のパチンコ機１００（遊技台Ａ）のスペックと、他の種類のパチンコ機（遊技台Ｂ）のスペックを示す表である。遊技台Ａと遊技台Ｂはともに、弾球遊技機として遊技形式が同じであり、同一の機種やシリーズのものであって、盤面構成等のハード的な要素は同一であるが、遊技台Ａと遊技台Ｂとでは、ソフト的な要素は異なる。
【０１５０】
まず、本実施形態のパチンコ機１００（遊技台Ａ）のスペックについて説明する。本実施形態のパチンコ機１００（遊技台Ａ）はいわゆるＭＡＸ機である。特図始動口は２つ（第１特図始動口２３０，第２特図始動口２３２）である。以下、第１特図始動口２３０に入球したことに基づく場合を、単に特図１と称することがあり、第２特図始動口２３２に入球したことに基づく場合を、単に特図２と称することがある。本実施形態のパチンコ機１００は特図２優先変動機である。大入賞口と言われる可変入賞口２３４は、一つしかなく、その可変入賞口２３４に８球入球すると、１Ｒが終了する。賞球数は、第１特図始動口２３０に１球入球した場合も第２特図始動口２３２に１球入球した場合も３球ずつ払出され、一般入賞口２２６に１球入球した場合には１０球払出され、可変入賞口２３１に１球入球した場合には１４球払出される。本実施形態の大当りでは１５Ｒが最大ラウンド数になり、上述のごとく、１Ｒは可変入賞口２３１に８球入球すると終了し、可変入賞口２３１に１球入球すると１４球の払出しが行われることから、本実施形態のパチンコ機１００における大当りでの獲得最大球数である最大出球数は１６８０球になる。大当り確率は特図低確率状態（非確変状態）では１／３９９．６１０であるのに対して、特図高確率状態（確変状態）では、１／３９．９６１になり特図低確率状態に比べて１０倍も上昇する。小当り確率は、特図１でも特図２でも、ともに１／２４１．８３０である。確変付き大当り（特図Ａ，特図Ｃ，特図Ｅ）に当選した場合には、次回大当りに当選するまで特図高確率状態（確変状態）が維持され、特図Ｂや特図Ｄといった時短付きの通常大当り（確変付きでない時短付き大当り）に当選した場合には、大当り遊技終了後、特図変動遊技が１００回行われる間、時短状態（電サポ状態）が維持され、１０１回目には非時短状態（非電サポ状態）に移行する。なお、特図Ａや特図Ｃといった確変付きである特別大当りに当選した場合には、次に大当り遊技が開始されるまで時短状態が維持される。普図変動遊技の当り確率は、普図低確率状態（非電サポ状態）では１／１０１であるのに対して、普図高確率状態（電サポ状態）では１／１．０２になり、特図低確率状態に比べて１００倍も上昇する。
【０１５１】
次に、他の種類のパチンコ機（遊技台Ｂ）のスペックについて、本実施形態のパチンコ機（遊技台Ａ）との相違点を中心に説明する。ここで説明する遊技台Ｂのスペックは、設計段階から定められたものであり、この遊技台Ｂはいわゆる甘デジ機である。遊技台Ｂは第１特図始動口２３０と第２特図始動口２３２とに優劣はなく、特図変動遊技が入賞順に開始される入賞順変動機である。一つしかない大入賞口である可変入賞口２３４に９球入球すると、１Ｒが終了する。したがって、可変入賞口２３４への規定入賞数では、遊技台Ａよりも１球多い。しかし、可変入賞口２３１に１球入球した場合には１３球しか払出されず、遊技台Ａよりも１球少ない。この遊技台Ｂには、図５に示す特図Ｃ，Ｄ，Ｆ，Ｈ，Ｊは用意されておらず、５Ｒ特別大当り図柄（確変付き時短付き）、５Ｒ大当り図柄（確変無し時短付き）、２Ｒ隠れ確変（確変付き時短無し）、第１小当り、第１はずれ図柄が用意されている。したがって、遊技台Ｂの大当りでは５Ｒが最大ラウンド数になり、最大出球数は５８５球と、遊技台Ａに比べて圧倒的に少なくなる。一方、大当り確率は特図低確率状態（非確変状態）では１／８７．８５０であり、特図高確率状態（確変状態）では、１／１１．８９４であり、遊技台Ａに比べて大当りに当選しやすい。小当り確率は、特図１では１／８７．８５０であるのに対して、特図２では１／６５５３６である。確変付き大当りに当選した場合には、大当り遊技終了後、特図変動遊技が２４回行われる間、確変状態が維持され、２５回目には非確変状態に移行する。すなわち、確変システム（確変タイプ）が回数切り（ＳＴ）である。なお、ＳＴ２４回転で、高確率時の特図を引き戻せる確率（Ｘ）は、｛１−（１／１１．８９４）｝２４＝８７．８％になる。また、上述の２Ｒ隠れ確変では、可変入賞口２３４は、入球がほとんど不可能な極短時間しか開かず、可変入賞口２３４に入賞したことに基づく出球を期待することは難しい。したがって、出球有り大当りは、５Ｒ特別大当りと５Ｒ大当りになり、このうち、時短付きは５Ｒ特別大当りであることから、５Ｒ特別大当りに当選した場合には、大当り遊技終了後、確変システムと同じく、特図変動遊技が２４回行われる間、時短状態（電サポ状態）が維持され、２５回目には非時短状態（非電サポ状態）に移行する。
【０１５２】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機１００（遊技台Ａ）と、遊技台Ｂとでは、大当り１回で得られる球の量が異なる。通常、ぱちんこ機における出玉率は９９％〜１０７％程度に設計されているが、大当り確率や最大出球数（大当りでの獲得最大球数）に差を設けることで、出玉に波をつくり、遊技台毎に出球の波に差を設けている。本実施形態のパチンコ機１００（遊技台Ａ）は、特図低確率状態における大当り確率の分母が大きいため投資金額は大きくなりやすいが、１回の大当りでの出玉が大きいことから、ＭＡＸ機である。一方、遊技台Ｂでは、大当り確率の分母が総じて小さく、特に、特図低確率状態における大当り確率の分母が小さいため投資金額は少なくて済むことが多い。ただし１回の大当りでの出玉が少なく、甘デジ機である。また、本実施形態のパチンコ機１００（遊技台Ａ）と、遊技台Ｂとでは、複数の特図表示装置を備えている点では共通であるが、特図表示装置における変動遊技に優先順位があるか否かで異なる。
【０１５３】
続いて、図６（ｂ）に示すコマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）について説明する。このコマンド設定送信処理では、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、当りラウンド数指定コマンド、大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンド、特図保留増加コマンド、普図保留増加コマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１５４】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報（時短フラグおよび確変フラグの設定状態を表す情報）、タイマ番号を表す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、特図停止図柄を表す情報（特図決定結果）、制御状態を表す情報などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、制御状態を表す情報などを含み、当りラウンド数指定コマンドの場合であれば制御状態を表す情報、当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１５５】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、特図停止図柄を表す情報（特図決定結果）、制御状態を表す情報、タイマ番号を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、特図停止図柄を表す情報（特図決定結果）、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出開始設定送信処理では、コマンドデータに、特図決定結果を表す情報、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。ここにいう入賞演出開始コマンドは大当り遊技開始コマンドに相当する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。終了演出開始コマンドを受信した第１副制御部４００は、その終了演出開始コマンドに基づいて第２副制御部５００に終了演出制御コマンドを送信する。終了演出制御コマンドを受信した第２副制御部５００は、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８に大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示させ、大当り遊技が終了する。ここにいう終了演出開始コマンドは大当り遊技終了コマンドに相当する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、大入賞口開放コマンドのコマンドデータとして、ＲＡＭ３０８に記憶している当りラウンド数、現在のラウンド数、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、大入賞口閉鎖コマンドのコマンドデータとして、ＲＡＭ３０８に記憶している現在のラウンド数、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１５６】
また、このステップＳ２１５では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、特図保留増加コマンドのコマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、制御状態を表す情報、事前判定した特図１あるいは特図２の停止図柄を表す情報（特図事前判定結果）を設定する。
【０１５７】
さらに、このステップＳ２１５では一般コマンド普図保留増加処理も行われる。この一般コマンド普図保留増加処理では、普図保留増加コマンドのコマンドデータに、制御状態を表す情報等を設定する。また、主制御部３００から第１副制御部４００には、普図絡みのコマンドとして、普図の変動表示が開始した（する）ことを表す普図変動開始コマンドも送信される。なお、主制御部３００から第１副制御部４００には、普図の変動表示が停止した（する）ことを表す普図変動停止コマンドや、一対の羽根部材２３２１が開放を開始した（する）ことを表す電チュー開放開始コマンドや、一対の羽根部材２３２１が閉鎖した（する）ことを表す電チュー閉鎖コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１５８】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。また、第１副制御部４００では、コマンドに含まれている当りラウンド数と現在のラウンド数に基づき、当り全ラウンドが終了するまでの残りラウンド数を取得する。
【０１５９】
また、このコマンド設定送信処理では、図４に示す払出制御部６００にもコマンドを送信する。払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１６０】
次に、図６（ｂ）に示す主制御部タイマ割込処理では、外部出力信号設定処理（ステップＳ２１７）を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、図４に示す情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１６１】
ステップＳ２１９では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、上述のステップＳ２０１において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。ここで設定したデバイス情報は基本コマンドに含められて、第１副制御部４００に送信される。また、図４に示す各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。
【０１６２】
ステップＳ２１９のデバイス監視処理が終了すると、図６（ａ）に示す主制御部メイン処理に復帰するが、復帰前には、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行う。また、復帰前に、低電圧信号がオンであるか否かを監視して、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行って、その後、主制御部メイン処理に復帰するようにしてもよい。
【０１６３】
＜第１副制御部４００の処理＞
図８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。
【０１６４】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップＳ３０１の初期設定が実行される。この初期設定では、図４に示すＩ／Ｏポート４１０の初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１６５】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１６６】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１６７】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１６８】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ３１１では、図１に示す演出ボタン１３６の押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データを演出ボタン１３６の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１７０】
ステップＳ３１３では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０１７１】
ステップＳ３１５では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８の駆動回路４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０１７２】
ステップＳ３１７では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に演出可動体２２４の駆動回路４２２への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１７３】
第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には、第２副制御部５００に送信する制御コマンドを設定する送信領域が設けられている。Ｓ３０９で読み出した演出データの中等に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを送信領域に設定する処理を行う（ステップＳ３１９）。
【０１７４】
続いて、ミッション達成判定処理（ステップＳ３２０）を行い、さらにオリジナルモード制御処理を行って（ステップＳ３２１）、ステップＳ３０３へ戻る。ミッション達成判定処理（ステップＳ３２０）およびオリジナルモード制御処理（ステップＳ３２１）については後述する。
【０１７５】
次に、図８（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。図８（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３３１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に設定し、このコマンド受信割込処理が終了する。
【０１７６】
次に、図８（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。図８（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１７７】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ３４１では、図８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１７８】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ３４３では、ステップＳ３１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行い、このタイマ割込処理が終了する。
【０１７９】
＜第２副制御部５００の処理＞
第２副制御部５００では、第１副制御部４００から送信されてきた制御コマンドに基づいて、装飾図柄表示装置２０８の制御を実行する。第２副制御部５００には、装飾図柄表示装置２０８に画像を表示する画像制御部が接続されている。この画像制御部は、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）およびＧＰＵ（グラフィックス  プロセッシング  ユニット）を有する。ＧＰＵは、第２副制御部５００のＲＯＭに記憶された絵柄情報等を第２副制御部５００のＣＰＵからの信号に基づいて読み出してＶＲＡＭの表示領域（ワークエリア）を使用して表示画像を生成し装飾図柄表示装置２０８に画像を表示する。
【０１８０】
より具体的に説明すると、第２副制御部５００のＣＰＵは、最初に、画像データの転送指示を行う。ここでは、まず、ＶＲＡＭの表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵは、ＧＰＵのアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭの転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭの転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭからＶＲＡＭへの画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＧＰＵは、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに転送する。その後、ＧＰＵは、転送終了割込信号をＣＰＵに対して出力する。
【０１８１】
次いで、ＧＰＵからの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合は、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵは、ＶＲＡＭに転送した画像データに基づいてＶＲＡＭの表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭの座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＧＰＵに指示する。ＧＰＵはアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。一方、ＧＰＵからの転送終了割込信号が未入力の場合は、転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１８２】
続いて、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵは、ＧＰＵに画像の描画開始を指示する。ＧＰＵは、ＣＰＵの指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１８３】
描画指示が行われると、画像の描画終了に基づくＧＰＵからの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が未入力の場合には、生成終了割込み信号が入力されるのを待ち、生成終了割込み信号が入力された場合には、ＲＡＭの所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタを、インクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１８４】
以上説明したように、装飾図柄表示装置２０８は表示手段の一例に相当する。また、第１副制御部４００および第２副制御部５００を併せたものが、演出実行手段の一例に相当する。
【０１８５】
また、第２副制御部５００では、第１副制御部４００から送信されてきた制御コマンドに基づいて、遮蔽装置２４６の制御も実行する。
【０１８６】
続いて、本実施形態のパチンコ機１００における特徴的な処理について説明する。上述のごとく、本実施形態のパチンコ機１００では、オリジナル（ダイトモ）モードを設定することが可能である。
【０１８７】
図９は、オリジナルモードを説明するための図である。
【０１８８】
このオリジナル（ダイトモ）モードでは、オリジナルモードを設定可能な遊技台で、そのオリジナルモードを設定した状態で遊技した結果の履歴情報を、遊技台に記憶させておく。遊技台では、履歴情報に応じた様々な特典（例えば、出現率が低い演出や、遊技の利益に関する情報を示す演出の実行）が付与される。オリジナルモードを設定した遊技を終了する場合には、遊技台に記憶させておいた履歴情報を含む、遊技者個人個人の情報である個別設定情報をサーバに入力する。オリジナルモードを設定した遊技を終了するたびに、遊技台からは、その遊技の履歴が反映された新たな履歴情報を含む個別設定情報が発行される。遊技者が新たな履歴情報を含む個別設定情報をサーバに入力すると、サーバ側で保存していた個別設定情報が更新される。サーバに保存した個別設定情報を、次回遊技を行う際に、遊技台に入力することで、次回遊技の際にも、入力した個別設定情報に含まれる履歴情報に応じた特典が付与される。この個別設定情報は、暗号化された所定桁数のパスワードに含められて遊技台−遊技者（外部機器装置）−サーバ間でやりとりされる。個別設定情報には、遊技台の機種を特定する機種コードも含まれており、遊技台には、対応する機種コードが記憶されている。異なる機種間でも履歴情報を共通に用いることができる仕様では、対応する機種コードは複数になり、同一の機種間でしか履歴情報を用いることができない仕様では、対応する機種コードは一つになる。
【０１８９】
図９には、遊技台の一種である図１に示すパチンコ機１００と、遊技台製造メーカが運用するサーバＳが示されている。サーバＳとパチンコ機１００は、通信ネットワークＮを介して接続されている。ここでの通信ネットワークＮは、インターネットであるが、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルによって構築されたネットワークであってもよく、例えば、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）であってもよい。したがって、サーバＳとパチンコ機１００は、室内においてＬＡＮケーブルで接続されたものであってもよい。この場合には、サーバＳは、パチンコ機１００が設置されたホールのホールコンピュータであってもよい。さらに、パチンコ機１００にサーバ機能を内蔵してもよい。
【０１９０】
また図９には、通信機能と画像読取機能をもった外部機器装置の一例としての携帯電話端末Ｍも示されている。図９に示す携帯電話端末Ｍは、カメラ機能とバーコードリーダ機能を有するものである。携帯電話端末Ｍは、カメラ機能によって二次元バーコードを撮影すると、バーコードリーダ機能が起動し、二次元バーコードに含まれる文字情報を抽出する。さらに、この携帯電話端末Ｍは、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  ＴｒａｎｓｆｅｒＰｒｏｔｏｃｏｌ）のプロトコルによりウェブページにアクセスすることができる通信端末である。なお、以下の説明でウェブページというときには、このＨＴＴＰのプロトコルに準拠したページをいう。図９に示す通信ネットワークＮには、ここでは図示省略した携帯電話端末事業者等が提供するサーバ等も接続されており、サーバＳと携帯電話端末Ｍは、この通信ネットワークＮを介してデータの送受信を行うことができる。
【０１９１】
さらに図９には、遊技台としてスロットマシン９００も示されている。図９に示すスロットマシン９００もオリジナルモードが設定可能な遊技台である。
【０１９２】
サーバＳにはウェブページが用意されており、会員登録のための初回登録ページや、パスワード発行ページや、更新受付ページや、カスタマイズページ等が用意されている。
【０１９３】
図１０（ａ）は、図１に示す操作キーユニット１９０を示す図である。
【０１９４】
図１０（ａ）に示す操作キーユニット１９０は、十字キー１９１と、ＯＫボタン１９２と、キャンセルボタン１９３を有する。キャンセルボタン１９３を押下すると、一つ前の画面に戻すことができる。
【０１９５】
非遊技状態（ここではデモ画面が表示されている状態）でＯＫボタン１９２を押下すると、図１０（ｉ−１）等に示すように、デモ画面にメニューウィンドウ６１０とカスタマイズガイド６２０が追加表示される。ここにいう非遊技状態とは、特図の図柄変動停止中の状態が相当する。なお、デモ画面には、ＯＫボタン１９２を押下するとメニューウィンドウ６１０とカスタマイズガイド６２０が追加表示されることが告知されている。
【０１９６】
ここで、メニューウィンドウ６１０やカスタマイズガイド６２０の追加表示が許可されるタイミングについて詳しく説明する。特図の図柄変動が開始されてから、いずれかの装飾図柄の変動が停止表示するまでの間であれば、メニューウィンドウ６１０とカスタマイズガイド６２０の追加表示を許可してもよい。すなわち、遊技台の興趣として、装飾図柄の停止態様を遊技者に見せることがあげられるが、該態様の表示を邪魔しない期間であればメニューの表示を許可してもよい。ただし、装飾図柄の変動領域を覆うようにメニューウィンドウ６１０やカスタマイズガイド６２０が追加表示される態様では、特図の図柄変動の停止中に追加表示を許可することが好ましく、特図の図柄変動が開始されてから、いずれかの装飾図柄の変動が停止表示するまでの間は、装飾図柄の変動表示を優先し、追加表示を不許可にすることが好ましい。言い換えれば、メニューウィンドウ６１０とカスタマイズガイド６２０は、装飾図柄の変動領域から外れた位置に追加表示されることが好ましい。さらには、第４図側の表示領域からも外れた位置に追加表示されることがより好ましい。
【０１９７】
メニューウィンドウ６１０等の追加表示を原則的に禁止する期間としては、装飾図柄の図柄停止動作中があげられる。この図柄停止動作中とは、リーチやスーパーリーチにおけるリーチ状態になってから中図柄が停止表示するまでの期間であったり、ゆれ変動の期間であったり、図柄確定表示の期間であったりする。上述したように、遊技台の興趣は、図柄の停止態様に依存するため、該態様の表示中はメニュー呼び出しを禁止に設定する。また、大当り遊技中や小当り遊技中も禁止期間になる。大当り遊技中や小当り遊技中は、図柄の停止態様と同様に、遊技者に利益が与えられる期間であり、その後の遊技者に与えられる利益の大きさを示唆する情報の報知等も行われるため、該報知の邪魔になるようなメニューウィンドウ６１０等の追加表示を禁止する。
【０１９８】
さらに、メニューウィンドウ６１０等の追加表示を行えるタイミングであっても例外的に追加表示を禁止してもよい期間が存在する。例えば、いわゆる擬似連実行中の、最初の装飾図柄の変動開始から停止表示までは禁止してもよい。また、大当り遊技終了後や小当り遊技終了後から所定期間、遊技者を煽るために演出態様を通常と異ならせる特別演出が実行されている期間についても禁止してもよい。
【０１９９】
更に、特図Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈ表示後の所謂潜伏状態に遊技状態が移行したことに基づいてメニューウィンドウ６１０等の追加表示を禁止してもよい。潜伏状態は、遊技者に有利な状態なのか不利な状態なのかが外部からは分かりづらくなっているため、初心者は該潜伏状態であることを把握出来ずに席を立ってしまう恐れがあるが、予めオリジナルモードを設定しておくことで、該潜伏状態が開始するとオリジナルモードが終了できなくなり、遊技者にとって有利な潜伏状態を残した状態での離席を防ぎつつ、遊技台の稼動低下も抑止することができる場合がある。
【０２００】
遊技台が図９に示すスロットマシン９００である場合には、メニューウィンドウ６１０等の追加表示は、メダル投入受付期間になる。このメダル投入受付期間には、デモ画面表示時や、リール停止による表示判定後や、メダル払出後や、精算ボタン押下後が相当する。
【０２０１】
メニューウィンドウ６１０等の追加表示を原則的に禁止する期間としては、ボーナス中や、ボーナス確定画面表示中や、連続演出実行中や、いわゆるリプレイタイム（ＲＴ）やアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）終了画面表示中になる。すなわち、遊技者にとって有利な期間が終了する場合、終了を報知するタイミングでは追加表示を禁止する。スロットマシン９００の場合、該終了の報知後の次回遊技操作（ベット押下、スタートレバー押下）で逆転演出（有利な期間がまだ継続することを報知）が頻繁に行われるため、単純に有利な期間の継続有無によりメニューウィンドウ６１０等の追加表示の許可と禁止を切り替えると、そのことから有利な期間の継続か終了かが分かってしまうため、有利な期間の終了時には一律に追加表示を禁止する。
【０２０２】
さらに、メニューウィンドウ６１０等の追加表示を行えるタイミングであっても例外的に追加表示を禁止してもよい期間が存在する。例えば、セレクタ・ホッパー・扉開放等のエラー発生中には、例外的に禁止する。
【０２０３】
また、パチンコ機１００やスロットマシン９００に共通なことであるが、図２に示したオリジナルモード選択スイッチ１６１によってオリジナルモードを無効とし、オリジナルモードの設定を禁止することができる。また、メニューウィンドウ６１０等の追加表示を禁止する第１の態様、すなわちパスワード入力不能かつ二次元コード発行不能である第１の態様と、パスワード入力は可能であるが二次元コードの発行は不能である第２の態様とを設けてもよい。この第２態様は、例えば、サーバＳ側の開発が間に合わない場合等のための処理になる。パスワード入力により遊技台で隠し要素等を出現させることは可能とするが、サーバＳが履歴情報の管理等を行うことはできない。さらに、パスワード入力を省略し、二次元コードの発行を可能とした第３の態様を設けてもよい。この第３の態様によれば、ミッション達成や遊技終了等により二次元コードを発行することは可能であり、サーバＳ側で履歴情報の管理等を行うことはできるが、遊技台で履歴情報の反映等はできない。
【０２０４】
以上、メニューウィンドウ６１０等の追加表示について詳細に説明したが、本実施形態では、メニューウィンドウ６１０等の追加表示を原則的に禁止する期間を除いては、メニューウィンドウ６１０等の追加表示が許可される。後述するように、オリジナルモードを設定し忘れていた遊技者を救済する措置である。
【０２０５】
図１０（ｉ）は、「会員登録」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【０２０６】
図１０（ｉ−１）等に示すように、メニューウィンドゥ６１０に表示されるメニューとしては「会員登録」「パスワード入力」「二次元コード発行」「データクリア」「終了」が用意されている。メニューウィンドゥ６１０の中を、図１０（ａ）に示す十字キー１９１を操作することで、カーソル１９１ａが移動し、所望のメニューにカーソル１９１ａを合わせて、ＯＫボタン１９２を１回押下すると、カーソル１９１ａの位置に表示されていたメニューが選択される。
【０２０７】
同図（ｉ−１）では、「会員登録」が選択され、会員登録画面が開かれる（同図（ｉ−２）参照）。会員登録画面では、パスワード取得ための二次元バーコードＣ１が表示される。この二次元バーコードＣ１には、サーバＳ側の、初回登録のための登録ページのＵＲＬが含まれている。オリジナルモードを設定するには、まず、会員登録を行う必要がある。遊技者は、図９に示すようなカメラ機能とバーコードリーダ機能を有する携帯電話端末Ｍで、その二次元バーコードＣ１読み取り、初回登録ページのＵＲＬを取得する。遊技者は、取得したＵＲＬの登録ページに携帯電話端末Ｍからアクセスする。サーバＳは、初回登録ページにアクセスしてきた者を識別できる個人識別情報（ＩＤ）を取得し、パスワードを発行する。個人識別情報（ＩＤ）は、携帯電話端末Ｍ固有の個体識別番号に基づく情報であったり、アクセス者に入力してもらった情報であったりする。ここで発行されるパスワードには、個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報の初期値が含まれている。履歴情報は、ここで取得した個人識別情報に対応付けられてサーバＳに記憶される。サーバＳからパスワードが発行されると、携帯電話端末Ｍの表示画面にそのパスワードが表示される。
【０２０８】
図１０（ｉｉ）は、「パスワード入力」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【０２０９】
同図（ｉｉ−１）では、「パスワード入力」が選択され、パスワード入力画面が開かれる（同図（ｉｉ−２）参照）。会員登録を既に行っている遊技者で、オリジナルモードの設定を望む者は、パスワードを入力しなければならない。パスワードは、携帯電話端末ＭからサーバＳのパスワード発行ページにアクセスすることで取得することができる。サーバＳは、アクセスしてきた者の個人識別情報を取得すると、その個人識別情報に対応付けて記憶されている履歴情報と、個人識別情報（ＩＤ）を含めたパスワードを発行し、携帯電話端末Ｍの表示画面にそのパスワードが表示される。パスワードは、所定桁数の暗号化されたものであり、例えば「ＧＩ￥ＬＳ」といったものになる。パスワードに含むことができる情報の量は、パスワードの桁数×入力文字種類数に依存する。なお、パスワードには、遊技者を識別するための個人識別情報のみを含ませ、遊技台側で履歴情報を個人識別情報と対応付けて保存しておいてもよいが、サーバＳ側で履歴情報を保存しておくことで、台移動した場合であっても同一条件のオリジナルモードで遊技が可能になる。
【０２１０】
また、図１０（ｉ−２）に示される会員登録画面でＯＫボタン１９２を１回押下しても、このパスワード入力画面が開かれる。パスワード入力画面には、アルファベットと記号の一覧表が表示される。この一覧表の中を、図１０（ａ）に示す十字キー１９１を操作することで、カーソル１９１ａが移動し、所望のアルファベットあるいは記号にカーソル１９１ａを合わせて、ＯＫボタン１９２を１回押下すると、カーソル１９１ａを合わせたアルファベットあるいは記号が入力される。遊技者は、携帯電話端末Ｍの表示画面を見ながら、十字キー１９１とＯＫボタン１９２を操作してパスワードを入力する。
【０２１１】
さらに、本実施形態では、上述したメニューウィンドウ６１０等の追加表示を原則的に禁止する期間を除いては、装飾図柄表示装置２０８にどのような画面（デモ画面に限らない）が表示されていても、所定の第１操作（例えば、十字キー１９１のうちの上方向キーとＯＫボタン１９２の同時押下）を行えば、図１０（ｉｉ−２）に示すパスワード入力画面が直接呼び出されるようにしてもよいし、所定の第２操作（例えば、十字キー１９１のうちの下方向キーとＯＫボタン１９２の同時押下）を行えば、図１０（ｉ−２）に示す会員登録画面が直接呼び出されるようにしてもよい。これも、オリジナルモードを設定し忘れていた遊技者を救済するための措置である。
【０２１２】
パスワードが入力されたパチンコ機では、暗号化されたパスワードを復号化し、履歴情報を取得する。ここで、履歴情報を取得することができなかったり、履歴情報に含まれる機種コードに対応していなかったりした場合には、パスワードが認識できなかったことが報知され（図１０（ｉｉ−３）参照）、所定時間経過すると、メニューウィンドウ６１０やカスタマイズガイド６２０の表示が消えた上記デモ画面に切り替わる。一方、履歴情報を取得することができた場合には、パスワードが認識に成功したことが報知され（図１０（ｉｉ−４）参照）、オリジナルモードの設定は完了したことになる。本実施形態では、正しいパスワードを入力しないと、オリジナルモードの設定は行えない。オリジナルモードが設定されると、設定後の遊技の結果等を含む履歴がパチンコ機１００に一旦保存される。また、パスワードに含まれていた履歴情報を反映した遊技を楽しむことができるようになる。例えば、パスワードに含まれていた履歴情報が表す遊技の続きを楽しむことができたり、あるいは履歴情報に応じた特典が付与されたりする。図１０（ｉｉ−４）に示す画面が所定時間表示されると、デモ画面に切り替わる。
【０２１３】
すでにパスワードが入力されオリジナルモードが開始されている場合であっても、上記新規パスワードの入力を受け付けても良いが、すでにパスワードが入力されている旨を報知しても良い。
【０２１４】
図１１（ｉ）は、「二次元コード発行」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【０２１５】
図１１（ｉ−１）では、「二次元コード発行」が選択され、同図（ｉ−２）に示す警告画面を経由して、二次元コード発行画面が開かれる（同図（ｉ−３）参照）。同図（ｉ−３）に示される二次元コード発行画面には、パチンコ機１００で生成された二次元コードＣ２が表示されている。この二次元コードＣ２の発行は、オリジナルモードを設定した状態での遊技を終了する際に遊技者に選択してもらうことを想定して用意されている。
【０２１６】
ここにいう二次元コードは、最大容量が２０５３バイト（約２ＫＢ）であり、表示上の大きさを、２１×２１［セル］〜１７７×１７７［セル］の範囲で４セル刻みに変更することができる。二次元コードの代表的なものとしてはＱＲコード（登録商標）が知られている。なお、二次元コードに代えて、一次元バーコードや暗号化された文字列であってもよい。ただし、二次元コードは、単なる文字列に比較して、内包可能な情報量が圧倒的に多い利点がある。文字列の場合には、含ませる情報量が多くなる程、文字列が増加し、人間では覚えきれない、書きとめ切れないため、二次元コードにより報知することで、負担を減らすことができる。
【０２１７】
本実施形態では、二次元コードＣ２に、個人識別情報（ＩＤ）、今回遊技の結果、および詳しくは後述するミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報が含まれている。また、特図始動口（２３０、２３２）への入賞回数、図９に示すスロットマシン１００であればリールの総回転数、ボーナス（大当り）回数、小役（小当り）回数、店舗識別用情報、遊技台固有の情報、可動状況、エラー回数等を含めてもよい。今回遊技の結果やミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報や入賞回数等は、履歴情報に相当する。さらに、二次元コードＣ２には、サーバＳに用意された更新受付ページのＵＲＬも含まれている。
【０２１８】
本実施形態のパチンコ機１００では、二次元コードＣ２を発行すると、その二次元コードＣ２に含めた今回遊技の結果等の情報が、パチンコ機１００から消去される。図１１（ｉ−２）に示す警告画面は、そのことを遊技者に警告するための画面である。
【０２１９】
遊技者が、発行された二次元コードＣ２を携帯電話端末Ｍのカメラ機能を利用して撮影すると、バーコードリーダ機能が起動する。図９に示す携帯電話端末Ｍの表示画面には、サーバＳに用意された更新受付ページのアドレスを表す「ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．〜／ｊｐ」に、二次元コードＣ２に含まれる、個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報を表す引数が付加されたＵＲＬが表示されている。遊技者が、読み取った二次元コードＣ２からバーコードリーダ機能によって変換されたＵＲＬにアクセスすると、引数部分に含まれていた個人識別情報に対応付けてこれまでサーバＳに記憶されていた履歴情報が、引数部分に含まれている履歴情報に更新される。
【０２２０】
遊技者は、図１１（ｉ−３）に示す二次元コード発行画面を閉じるには、二次元コード発行画面に表示されている「終了」にカーソル１９１ａを合わせてＯＫボタン１９２を押下する。すると、同図（ｉ−４）に示す警告画面が表示される。この警告画面は、二次元コードＣ２の再表示を要求するか否かを確認するためのものであり、「戻る」にカーソル１９１ａを合わせてＯＫボタン１９２を押下すると、同図１１（ｉ−３）に示す二次元コード発行画面に戻り、「終了」にカーソル１９１ａを合わせてＯＫボタン１９２を押下すると、デモ画面に切り替わる。
【０２２１】
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、二次元コードＣ２を読み取り終わった遊技者が遊技台をそのまま放置する恐れがあるため、二次元コード発行時点で遊技台が記憶している履歴情報を消去するようにしているが、これに限らず、二次元コード発行後に遊技者の操作に基づき履歴情報を消去するようにしてもよいし、遊技者が履歴情報を消去しない場合には、履歴情報を反映した遊技に戻れるように構成してもよい。
【０２２２】
図１１（ｉｉ）は、「データクリア」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【０２２３】
同図（ｉｉ−１）では、「データクリア」が選択され、同図（ｉｉ−２）に示す警告画面を経由して、パチンコ機１００から今回遊技の結果およびミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報等が消去される（同図（ｉｉ−３）参照）。今回遊技の結果が思わしくなかったり、ミッションを達成をしたが、再度、そのミッション達成までの過程を楽しみたい場合もあり、データクリアも選択できるようにしている。同図（ｉｉ―２）では、データクリアを誤って選択した者に対する警告を表示している。上述のごとく、本実施形態では、正しいパスワードを入力しないと、オリジナルモードの設定は行われず、遊技の結果等を含む履歴もパチンコ機１００に保存されない。同図（ｉｉ−４）では、パスワード未入力の状態で「データクリア」を選択した者に対するメッセージが表示される。同図（ｉｉ−３）に示す画面や同図（ｉｉ−４）に示す画面が所定時間表示されると、デモ画面に切り替わる。
【０２２４】
図１１（ｉｉｉ）は、「終了」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【０２２５】
同図（ｉｉｉ−１）では、「終了」が選択され、デモ画面に切り替わる。
【０２２６】
図１２（ａ）は、本実施形態のパチンコ機１００に用意されたミッションをまとめた表を示す図である。本実施形態のパチンコ機１００は遊技台Ａであり、この図１２（ａ）には、図７を用いて説明した遊技台Ｂのミッションについても示されている。
【０２２７】
図１２（ａ）には、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．２４のミッションが記されている。これらのミッションは、遊技における予め定められた課題、より詳しく言えば、特典を取得するための課題に相当する。
【０２２８】
本実施形態のパチンコ機１００では、オリジナルモードに設定して遊技を進めていく上で、図１２（ａ）に示すミッションを達成すると、ミッションごとに予め定められたオリジナルモードポイントが付与され、そのオリジナルモードポイントは、遊技台Ａと遊技台Ｂで共通に使用することができる。すなわち、遊技台Ａで獲得したオリジナルモードポイントは、そのまま遊技台Ｂで使用可能であり、遊技台Ｂで獲得したオリジナルモードポイントも、そのまま遊技台Ａで使用可能である。図１２（ａ）には、ミッションごとに予め定められたオリジナルモードポイントの値も示されている。ここでのオリジナルモードポイントの値は、遊技台Ａと遊技台Ｂで共通である。すなわち、遊技台Ａにおける所定のミッションの達成により与えられる利益（ここではポイント数）は、遊技台Ｂにおける当該所定のミッションの達成により与えられる利益と同じである。また、本実施形態の遊技台Ａにおけるミッションと、異種類の遊技台Ｂにおけるミッションは、達成条件が同一（共通）である。さらに、遊技台Ａと遊技台Ｂで、同じミッションについて達成難易度が、同程度のものもあるが、遊技台Ａは大当り確率が相対的に低いが最大出球球数は相対的に多いＭＡＸ機であるのに対して、遊技台Ｂは大当り確率が相対的に高いが最大出球球数は相対的に少ない甘デジ機であることから、その難易度が異なるものもある。ここにいう達成難易度は、複数種類の遊技台間の大当り確率等のスペックを考慮して設計段階で算出された複数種類の遊技台に共通な達成難易度である。図１２（ａ）には、達成難易度についても示されている。達成難易度は、記号Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃで表されており、同じ記号がふられているミッションでは、達成難易度が同程度であることを意味する。同程度には、達成確率が完全同一である場合の他、略同一（例えば、±１０パーセント以内）である場合も含まれる。図１２（ａ）中のＳは、達成が非常に困難であることを表し、達成するには目安として１０万ゲーム行う必要がある。Ａは、達成が困難であることを表し、達成するには目安として１万ゲーム行う必要がある。Ｂは、達成が比較的容易であることを表し、達成するには目安として３０００ゲーム行えばよい。Ｃは、達成が非常に容易であることを表し、即座に達成することが可能である。
【０２２９】
獲得球数（Ｎｏ．１，２）とは、オリジナルモードを設定した遊技において獲得した賞球数の累積値である。日を異にしたり、遊技台設置店舗を異にしても、オリジナルモードを設定して行った遊技における賞球数は累積される。遊技台Ｂは大当り確率が相対的に高いが最大出球球数は相対的に少ない甘デジ機であることから、達成難易度は、大当り確率が相対的に低いが最大出球球数は相対的に多いＭＡＸ機である遊技台Ａよりも達成しづらくなっている。累計大当り回数（Ｎｏ．５，６）や累計ゲーム回数（Ｎｏ．７，８）においても同様である。なお、累積ゲーム回数は、遊技台に定められた確率等に依存しない条件であり、このような条件の場合、達成難易度は、複数種類の遊技台でほぼ同一となるが、ゲージ構成、ステージ性能、及び釘調整等の影響を受け、完全同一とまではいかない。
【０２３０】
図１２（ａ）に示すその他のミッション（Ｎｏ．３，４，９〜１８，２０〜２４）は、オリジナルモードを設定した遊技において一度でも成し得れば達成したことになる。
【０２３１】
連荘回数は、出球が減らない状態の間に、繰り返し特図の大当りに当選した回数を意味する。したがって、電サポ状態の間に特図の大当りに繰り返し当選することは連荘に相当する。例えば、電サポ状態の間に、大当りに連続して当選した場合の他、特図のはずれを一又は複数回はさんで特図の電サポ付きの大当りに当選した場合にも連荘が成立する。また、非電サポ状態であっても確変状態である間に、特図の大当りに繰り返し当選することも連荘に相当する。大当り確率の分母が小さい遊技台Ｂの方が遊技台Ａよりも達成しやすい。
【０２３２】
１ゲーム連荘は、大当り遊技終了後の１回目の図柄変動で大当りになれば達成したことになる。
【０２３３】
ハマリは、大当りしないゲームを連続して行うことを意味する。エラーは、達成するとオリジナルモードポイントは付与されるが、一方で、何らかのペナルティが付与されてしまうミッションである。１８０秒以上球抜きエラー報知は、パチンコ機１００で球抜きエラー報知が行われているのにも関わらず、遊技者が図１に示す球排出レバー１３２を１８０秒間操作しなかった場合に成立する。また、可動体役物動作不良エラーは、遊技者の責に帰さずに発生してしまうエラーである。
【０２３４】
また、プレミア演出は、この遊技台Ａでは達成することができず、遊技台Ｂでしか達成することができない条件（Ｎｏ．１７）と、遊技台Ａでも遊技台Ｂでも達成することができず、遊技形式が異なる回胴遊技機（スロットマシン）の機種Ｘでしか達成できない条件（Ｎｏ．１８）である。すなわち、ミッションＮｏ．１７は、遊技台Ａとは異なる種類の遊技台Ｂにおいて、ミッションＮｏ．１７が達成されると、遊技台ＡでミッションＮｏ．１７が未達成であっても達成したことになり、ミッションＮｏ．１８は、遊技台Ａとは異なる種類の遊技台（スロットマシンの機種Ｘ）において、ミッションＮｏ．１８が達成されると、遊技台ＡでミッションＮｏ．１８が未達成であっても達成したことになる。なお、当該遊技台Ａで達成できないミッションの達成に対しては他のミッション達成時に与えられる特典よりも良いもの（より希少価値の高い画像等）を与える構成とすることで、相乗効果をより奏することが期待できる。
【０２３５】
さらに、エピソード演出は、後述するキャラクタ外見カスタムで姫を選択した状態で、エピソード演出という所定演出へ発展する契機になる大盤振舞チャンスが到来すると達成したことになる。このエピソード演出と、任意選択系では、オリジナルモードを設定しない限り達成できない条件が定められている。また、エピソード演出と、任意選択系のＮｏ２２〜Ｎｏ．２４では、遊技台Ｂでは達成することができず、この遊技台Ａでしか達成することができない要件になっている。これらのようなミッションは、ゲーム性等に依存するものである。
【０２３６】
なお、遊技台Ａと遊技台Ｂとのうち、いずれか一方のみを達成難易度で有利にしてしまうと、有利な遊技台にのみ遊技者が集中する恐れがあるため、ある一つのミッションの達成条件については遊技台Ａが有利で、それとは異なるもう一つのミッションの達成条件については遊技台Ｂが有利といったようにバランス良く設計することが好ましい。
【０２３７】
また、遊技店舗に設置してから時間が経つことで稼働率が低下した遊技台の稼動率を向上するために、後に設置される他種類の遊技台におけるミッションの達成難易度を前に設定された遊技台よりも高めておいても良い。こうすることで、前に設置された遊技台の方が容易にミッションを達成できることになり、前に設定された遊技台の稼働率が向上する。また、後に設置された遊技台の設置直後からミッション達成による、後述するオリジナルモードのカスタム等を解禁することができる。
【０２３８】
更に、遊技者の店員により達成難易度の調整を可能にしていても良い。これにより稼動が低下した遊技台のテコ入れを図ることができる。また、そのような場合、該操作は遊技者には操作不能で、店員のみが操作できるような位置（例えば前述のオリジナルモード選択スイッチ１６１）又は操作方法（例えば鍵を用いる）で行われるように構成することが望ましい。
【０２３９】
さらに、ミッション最大数（この図１２（ａ）では２４個）を複数機種間で共通に設定することで、一方の機種で発行されたパスワードを他方の機種に入力した場合に、ミッションの達成状況を更新することが容易となる。
【０２４０】
また、図１２（ａ）に示す表ではミッション毎に遊技者に与えるポイントが定められているが、これに限らず、例えば、複数のミッションにおいて共通のポイント数を用意しておきながらも、ミッション毎にポイントの変換レートを予め設定して対応することもできる。例えば、ミッションＮｏ．１を達成してもミッションＮｏ．２を達成しても共通ポイントとして１０ポイントが用意され、ミッションＮｏ．１では変換レートを１．０にして、サーバＳのパスワード発行時に１０ポイント×１．０＝１０ポイントが付与され、ミッションＮｏ．２では変換レートを０．７にして、サーバＳのパスワード発行時に１０ポイント×０．７＝７ポイントが付与されるようにしてもよい。
【０２４１】
図１２（ｂ）は、第１福制御部４００のＲＡＭ４０８に記憶されているミッション達成状況テーブルを示す図である。
【０２４２】
ＲＡＭ４０８には、ミッションＮｏ．１〜Ｎｏ．２４に対応した２４個の領域が区分けされており、ミッション未達成の状態では「０」が格納されている。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、オリジナルモードが設定された状態でミッションが達成されると、達成されたミッションに対応した領域に「１」を格納し、ミッション達成状況テーブルを更新する。また、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６には、ミッションごとに予め定められたオリジナルモードポイントの値が記憶されている。ＲＡＭ４０８は、オリジナルモードポイントの累積値も記憶しており、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、オリジナルモードが設定された状態でミッションが達成されるたびに、達成されたミッションに対応したオリジナルモードポイントの値を、ＲＡＭ４０８に記憶している累積値に加算し、オリジナルモードポイントの累積値を更新する。ミッション達成状況テーブルに基づく所定のミッションの達成状況を表す情報（所定課題達成情報）やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報（ポイント累計情報）は履歴情報に含まれ、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８は、課題達成情報記憶手段の一例に相当する。オリジナルモードの累積値（獲得ポイント数）は、オリジナルモードのカスタムを解禁するために必要な特典である。本実施形態では、オリジナルモードポイントを取得するためにどの種類の遊技台、どのミッションを達成したものなのかが問われないため、遊技者による遊技台の選択の自由度を広げることができる。また、多くのミッションを達成するために遊技者が一つの遊技台を長時間遊技すると、飽きが来てしまう場合があるが、複数種類の遊技台を複数回に分けて短時間遊技することで一つずつミッションが達成でき、遊技者の飽きも防止することができる場合がある。さらに、この図１２（ａ）では遊技台Ａと遊技台Ｂしか示されていないが、その他の種類の遊技台でも図１２に示すミッションを達成して同じようにオリジナルモードポイントが付与されれば、対応する遊技台が多ければ多いほど、遊技者の、遊技台の選択性が拡がる。
【０２４３】
図１３は、本実施形態のパチンコ機１００で行うことができるカスタマイズをまとめた表を示す図である。この図１３には、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．２４のカスタマイズされる演出内容が記されている。パチンコ機１００がカスタマイズされた演出を行う動作が特定動作の一例に相当する。
【０２４４】
本実施形態のパチンコ機１００では、装飾図柄表示装置２０８に登場する所定のキャラクタの外見を変えることができる。例えば、兜をかぶせたり、刀を持たせたりすることができる。オリジナルモードに設定すれば、初回登録時の特図大当りに当選する前から所定キャラクタは兜をかぶって登場する。装飾図柄表示装置２０８は、特定動作手段の一例に相当する。一方、オリジナルモード非設定状態では、特図に大当りしないと、所定キャラクタは兜をかぶって登場しない。また、オリジナルモードに設定して、図１２（ａ）に示すミッションＮｏ．４を達成すると、所定のキャラクタに刀を持たせることができる。所定のキャラクタに刀を持たせるか否かは、会員登録した会員の自由であり、所定のキャラクタに刀を持たせたい場合には、サーバＳのカスタマイズページにアクセスし、所定のキャラクタに刀を持たせるカスタマイズを行い、そのカスタマイズの結果に基づくパスワードをサーバＳから取得して、パチンコ機１００にカスタマイズの結果を反映させるか、あるいは後述するパチンコ機１００に用意されたカスタマイズページを呼び出して、所定のキャラクタに刀を持たせるカスタマイズを設定する。カスタマイズページで設定された情報は、サーバＳが記憶している履歴情報に反映され、次回、パスワードを取得する際には、そのパスワードに、所定のキャラクタに刀を持たせる設定が反映された履歴情報が含められる。一方、オリジナルモード非設定状態では、連荘回数１０回以上を達成すると、所定のキャラクタは刀を必ず持って登場するようになる。図１２（ａ）に示すミッションＮｏ．４は、オリジナルモードに設定した状態では連荘回数５回以上で達成したことになるため、オリジナルモードに設定しておいた方が、所定のキャラクタに刀を持たせるチャンスは得やすい。しかも、オリジナルモードに設定しておけば、一度、連荘回数５回以上を達成すれば、その後、いつでも自由に、所定のキャラクタに刀を持たせることができるが、オリジナルモード非設定状態では、せっかく連荘回数１０回以上を達成しても、台を変えてしまうと、もう一度、連荘回数１０回以上を達成しない限り、所定のキャラクタに刀を持たせることができない。
【０２４５】
また、キャラクタ外見カスタムのうちのＮｏ．４では、図１２（ａ）に示すミッションＮｏ．１を達成していることが条件になるが、上述のごとく、本実施形態のＭＡＸ機であるパチンコ機１００（遊技台Ａ）でミッションＮｏ．１を達成するのは困難なため、甘デジ機である遊技台ＢでミッションＮｏ．１を達成した方が、キャラクタ画像を姫画像に変更することを容易に解禁することができる。
【０２４６】
また、本実施形態のパチンコ機１００では、スピーカ１２０から発せられる音を変更すること（サウンドカスタム）や、枠ランプ等の装飾ランプの点灯パタンを変更すること（ランプ点灯パタンカスタム）や、図１に示す遮蔽装置２４６や演出可動体２２４の動きを変更すること（役物動作データカスタム）や、装飾図柄表示装置２０８に表示される動画像を本来表示されないタイミングで表示されるように変更すること（ムービーカスタム）や、装飾図柄表示装置２０８に表示されるバトルモード演出における対戦相手を指定すること（バトルモードカスタム）や、装飾図柄の図柄を変更すること（装飾図柄カスタム）を行うことも可能である。これらのカスタムのうち、サウンドカスタム、ランプ点灯パタンカスタム、役物動作データカスタム、および装飾図柄カスタムのうちのＮｏ．２０およびＮｏ．２１は、サーバＳのカスタマイズページにアクセスするか、あるいは後述するパチンコ機１００に用意されたカスタマイズページを呼び出して設定するしか変更することができないものであり、オリジナルモード非設定状態では出現しない演出である。
【０２４７】
また、ムービカスタムのうちのＮｏ．１３およびＮｏ．１４は、オリジナルモード設定状態では、オリジナルモード非設定状態に比べて月日が先行して開始される。
【０２４８】
さらに、バトルモードカスタムでは、大当り期待度が異なる予告演出を、オリジナルモードの設定により固定的に実行可能である。大当りの期待度は、バトルモード中の対戦相手によって異なる。本実施形態のパチンコ機１００では、対戦相手が、デカ太郎よりもサスケの方が大当りの期待度が高く、サスケよりも宙太の方が大当りの期待度がさらに高い設定になっている。
【０２４９】
また、装飾図柄カスタムのうちのＮｏ．１９はオリジナルモードポイントの累積値が１０ポイント以上になるとカスタマイズが許可され、Ｎｏ．２０はその累積値が５０ポイント以上になるとカスタマイズが許可され、Ｎｏ．２１はその累積値が１００ポイント以上になるとカスタマイズが許可される。これらの装飾図柄カスタムのうちのＮｏ．１９に限っては、オリジナルモード非設定中であっても図１２（ａ）に示す所定演出が行われると実行される。
【０２５０】
さらに、特別画像表示カスタムでは、カスタマイズが、サーバＳのカスタマイズページで行われている場合であれば、待ち受け画像プレゼント用の２次元コードをそのまま表示すればよく、パチンコ機１００に用意されたカスタマイズページで行われている場合であれば、二次元コードを装飾図柄表示装置２０８に表示してもよいが、二次元コードに代えて、特別な（希少価値の高い）画像を装飾図柄表示装置２０８に表示するようにしてもよい。
【０２５１】
なお、種類の異なる遊技台間でカスタマイズすることができる内容、すなわちオリジナルモードの仕様を異ならせてもよい。
【０２５２】
図１０（ｉ−１）等に示すように、装飾図柄表示装置２０８の表示画面に、メニューウィンドウ６１０とカスタマイズガイド６２０が追加表示された状態で、図１０（ａ）に示すＯＫボタン１９２を長押しすると、カスタマイズ関連ページが呼び出される。
【０２５３】
図１４は、パチンコ機１００に用意されたカスタマイズ関連ページを説明するための図である。
【０２５４】
同図（ａ）では、ＯＫボタン１９２が長押しされ、カスタマイズ関連ページのメニュー画面が開かれる（同図（ｂ）参照）。このメニュー画面では、オリジナルモードの仕様変更と、オリジナルモード設定情報の確認とが行える。メニュー画面における選択は、図１０（ａ）に示す十字キー１９１とＯＫボタン１９２の操作によって行われる。
【０２５５】
オリジナルモードの仕様変更は、カスタマイズの内容を変更するためのものであり、この変更は、サーバＳのカスタマイズページで行われるが、本実施形態ではパチンコ機１００でも行えるようにしている。ただし、変更に長時間を要すると、パチンコ機１００の稼働率が低下してしまうため、パチンコ機１００における仕様変更は禁止し、サーバＳのカスタマイズページでのみ仕様変更を行えるようにしてもよい。また、パチンコ機１００におけるカスタマイズの実行可否は、前述のオリジナルモード選択スイッチ１６１によって選択可能にしても良い。本実施形態では、オリジナルモードの仕様変更が選択されると、同図（ｃ）および（ｄ）に示すカスタマイズページが開かれる。同図（ｃ）に示すカスタマイズページでは、図１３に示す表の「系統」に相当するカスタマイズの系統が３つずつ示される。下矢印キー６２１にカーソルを合わせてＯＫボタン１９２を押すと、次の３つの系統が示され、ここでは不図示の上矢印キーにカーソルを合わせてＯＫボタン１９２を押すと、前の３つの系統が表示される。ここで表示されているカスタマイズの系統は、このパチンコ機１００に記憶されている履歴情報に基づいて設定することができる系統に限られる。したがって、図１２（ａ）に示すミッションＮｏ．２１までしか達成していない場合には、「バトルモードカスタム」は表示されない。カスタマイズの系統の選択は、十字キー１９１とＯＫボタン１９２の操作によって行われる。同図（ｃ）では、「サウンドカスタム」が選択され、同図（ｄ）に示すカスタマイズページが表示される。同図（ｄ）に示すカスタマイズページでは、図１３に示す表の「カスタム名称」が示されている。ここで表示されているカスタム名称も、このパチンコ機１００に記憶されている履歴情報に基づいて設定することができるものに限られる。したがって、図１２（ａ）に示す全ミッションを達成していない場合には、システム音声『番長』は表示されない。カスタム名称の選択も、十字キー１９１とＯＫボタン１９２の操作によって行われる。履歴情報には、オリジナルモードの仕様情報、すなわちどのようなカスタマイズを行うかを表す情報も含まれている。同図（ｄ）では、「システム音声『姫』」が選択され、パチンコ機１００に記憶されていた履歴情報のうちのオリジナルモードの仕様情報が、「システム音声『姫』」に更新される。なお、「戻る」の表示にカーソルを合わせてＯＫボタン１９２を押すと、デモ画面に戻る。
【０２５６】
ここで、複数のカスタム内容をまとめて記憶するカスタムセットを複数記憶できるように構成していても良い。該カスタムセットの選択により、パチンコ機１００における演出態様をまとめて短時間で変更することが可能となり、稼動を低下させずに遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２５７】
オリジナルモード設定情報の確認は、パチンコ機１００に記憶されている履歴情報の内容を確認するためのものである。図１４（ｂ）の画面でオリジナルモード設定情報確認が選択されると、同図（ｅ）に示す確認内容選択ページが開かれる。同図（ｅ）に示す確認内容選択ページでは、オリジナルモード仕様、ミッション達成状況、および個人履歴情報を選択することができる。オリジナルモード仕様とは、現在設定されているカスタマイズの内容（画像・サウンド等の現在の設定状態）を確認するためのものである。ミッション達成状況とは、図１２に示すＮｏ．１〜２１のミッションのうちのどのミッションを達成しているかを確認するためのものである。個人履歴情報とは、オリジナルモードを設定して行った遊技の履歴を確認するためのものであり、ミッション達成条件に関連する事項が含まれている。例えば、獲得球数や、連荘回数や、累積大当り回数や、累積ゲーム回数等が含まれている。また、図９に示すスロットマシン９００であれば、ボーナス確率や、小役数等になる。確認内容の選択も、十字キー１９１とＯＫボタン１９２の操作によって行われる。同図（ｅ）では、「オリジナルモード仕様」が選択され、同図（ｆ）に示す確認ページが表示される。同図（ｆ）に示す確認ページでは、サウンドカスタムにおいて、「システム音声『姫』」が選択されていることが表示されている。また、スピーカ１２０からは、「システム音声『姫』」のサンプル音声が出力されている。確認ページでは、現在設定されているカスタマイズの内容の総てが、一画面ずつ表示される。下矢印キー６２１にカーソルを合わせてＯＫボタン１９２を押すと、次のカスタマイズの内容が表示され、上矢印キー６２２にカーソルを合わせてＯＫボタン１９２を押すと、前に表示されていたカスタマイズの内容の画面が表示される。なお、「戻る」の表示にカーソルを合わせてＯＫボタン１９２を押すと、デモ画面に戻る。
【０２５８】
続いて、図８に示す第１副制御部４００のメイン処理におけるミッション達成判定処理（ステップＳ３２０）について説明する。
【０２５９】
図１５は、ミッション達成判定処理（ステップＳ３２０）の流れを示すフローチャートである。
【０２６０】
このミッション達成判定処理は、オリジナルモードが設定されているか否かに関わらず実行される。まず、図１２（ａ）に示すミッションＮｏ．１〜１６，１９〜２４のうちのいずかのミッションが達成された否かを判定する（ステップＳ３２０ａ）。ここでの判定では、図１２（ｂ）に示すミッション達成状況テーブルで「１」が格納されている領域に対応したミッションは無視し、「０」が格納されている領域に対応したミッションの達成条件が成立したものがあるか否かを判定する。達成条件が成立したミッションがなければ、このミッション達成判定処理は終了になり、達成条件が成立したミッションがあれば、ステップＳ３２０ｂに進む。第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には、ミッションＮｏ．１〜Ｎｏ．２４それぞれに対応したミッション達成フラグが用意されている。ステップＳ３２０ｂでは、達成条件が成立したミッションに対応したミッション達成フラグをオンにし、次いで、ミッションが達成されたことを遊技者に報知するミッション達成報知（ミッション達成フラグオン状態報知演出）の設定を行う（ステップＳ３２０ｃ）。例えば、枠ランプ１２２等の装飾ランプを点灯や点滅させたり、スピーカ１２０から効果音を出力させたり、あるいは第２副制御部５００を介して装飾図柄表示装置２０８にミッション達成を祝福する画像を表示させたりする。ただし、本実施形態では、ミッション達成報知は、図１２（ａ）に示すミッションＮｏ．１〜１６，１９〜２４のうちのいずれのミッションが達成したかを報知するものはなく、遊技者は、具体的にどのミッションが達成されたのかを、このミッション達成報知からは識別することはできない。ミッション達成報知は、オリジナルモードが設定されているか否かに関わらず、ミッションが達成された直後に行われる。このため、オリジナルモード非設定状態におけるミッション達成報知は、当該状態でパスワードを入力することで、反映されるミッションがあることを報知するものに相当する。ミッション達成報知は、その後、遊技が進行しても継続して行われる報知であることが好ましく、ミッション達成報知専用のランプを設け、そのランプを、後述する更新されたミッション達成状況テーブルを保持している期間は、駆動させておいてもよい。こうすることで、オリジナルモードにあえて設定せずに離席した遊技者の次に着席する遊技者に、他人の成果ではあるがミッション達成の特典を与えることができ、オリジナルモードが普及することが期待できる。
【０２６１】
以上説明したミッション達成報知は、オリジナルモードを設定し忘れて遊技を行っていた遊技者の救済にもなる。また、オリジナルモードを設定して遊技を行っていた遊技者には喜びを与える効果があり、オリジナルモードの非会員には会員登録の勧めになる効果もある。
【０２６２】
なお、オリジナルモード非設定中のときには、オリジナルモードが非設定であることを警告する報知内容であってもよい。例えば、「ミッションが達成されました。オリジナルモードを設定してください。」という音声出力や、「ミッションが達成されました。オリジナルモードを設定するとミッション達成の特典が付与されます。」という音声出力をスピーカ１２０で行ってもよい。
【０２６３】
次いで、図８に示す第１副制御部４００のメイン処理におけるオリジナルモード制御処理（ステップＳ３２１）について説明する。
【０２６４】
図１６は、オリジナルモード制御処理（ステップＳ３２１）の流れを示すフローチャートである。
【０２６５】
本実施形態のパチンコ機１００では、パスワードを入力することによってオリジナルモードが設定される。第１副制御部４００のＲＡＭ４０８はオリジナルモード設定フラグが用意されており、オリジナルモードが設定されると、そのオリジナルモード設定フラグはオンされる。まず、このオリジナルモード制御処理の開始ステップであるステップＳ３２１ａでは、オリジナルモード設定フラグがオフされているか否かを判定し、オンされていればステップＳ３２１ｅに進み、オフされていればステップＳ３２１ｂで正規パスワードが入力されたか否かを判定する（図１０（ｉｉ）参照）。上述のごとく、パスワードは暗号化されており、ここでは、暗号化されたパスワードを復号化し、個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報の取得を試みる。このパスワードが個人元情報の一例に相当し、パスワードに含まれている個人識別情報（ＩＤ）が所定情報の一例に相当する。ステップＳ３２１ｂを実行する第１副制御部４００は所定情報取得手段の一例に相当する。本実施形態では、パチンコ機１００に正規パスワードを入力し、パチンコ機１００が個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報を取得した状態が、オリジナルモード設定状態に相当し、正規パスワードが未入力のため、パチンコ機１００が個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報を未取得の状態が、オリジナルモード非設定状態に相当する。個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報を取得することができなかったり、履歴情報に含まれる機種コードに対応していなかったりした場合には、正規パスワードではないことになる。正規パスワードが入力されていなければ、オリジナルモード制御処理は終了になり、正規パスワードが入力されていれば、個人設定反映処理を行う（ステップＳ３２１ｃ）。この個人設定反映処理では、パスワードに含まれている個別設定情報を第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に展開する。すなわち、履歴情報が含まれた個別設定情報を消去可能に記憶する。図１０（ａ）に示す操作キーユニット１９０が操作手段の一例に相当し、その操作キーユニット１９０を用いた正規パスワードの入力操作が所定の操作の一例に相当し、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８が所定情報記憶手段の一例に相当する。
【０２６６】
ステップＳ３２１ｃに続いて実行されるステップＳ３２１ｄでは、オリジナルモード設定フラグをオンし、ステップＳ３２１ｅに進む。ステップＳ３２１ｅでは、ＲＡＭ４０８に用意されているミッション達成フラグのうちオンに設定されたミッション達成フラグがあるか否かを判定し、オンに設定されたフラグが一つもなければステップＳ３２１ｉに進み、オンに設定されたフラグが一つでもあればステップＳ３２１ｆに進む。
【０２６７】
ステップＳ３２１ｆでは、ミッション達成情報更新処理を行う。このミッション達成情報更新処理では、ＲＡＭ４０８に展開した個別設定情報（履歴情報）のうちのミッション達成に関するミッション達成情報を更新する。すなわち、図１２（ｂ）に示すミッション達成状況テーブルのうち、ミッション達成フラグがオンに設定されたミッションに対応する領域に「１」を格納し、ミッション達成状況テーブルを更新する。このミッション達成情報更新処理は、オリジナルモード設定状態で行われ、オリジナルモード非設定状態では行われない。オリジナルモード非設定状態で達成されたミッションについての更新は、オリジナルモードが設定されると行われる。ここで更新されたミッション達成状況テーブルは、図１１（ｉ）を用いて説明した二次元コードＣ２の発行が行われるか、図１１（ｉｉ）を用いて説明したデータクリアが行われるか、あるいはパチンコ機１００の電源が落とされるまで、ＲＡＭ４０８に保持される。
【０２６８】
なお、オリジナルモードが非設定の状態でミッション達成状況テーブルが更新され、その後に、図１０（ｉ―２）に示す二次元バーコードＣ１が要求された場合には、サーバＳ側の、初回登録のための登録ページのＵＲＬに、更新したミッション達成状況テーブルに基づくミッション達成情報を付加した二次元バーコードＣ１を表示するようにしてもよい。こうすることにより、会員登録した時点で少なくとも１つのミッションが達成されるため、会員登録を促進することができる場合がある。
【０２６９】
ステップＳ３２１ｆに続くステップＳ３２１ｇでは、ミッション達成フラグをオフに設定し、ステップＳ３２１ｈに進む。このステップでミッション達成フラグがオフされるまで、図１５に示すステップＳ３２０ｂでオンされたミッション達成フラグはオン状態を維持する。したがって、オリジナルモード非設定状態でミッションが達成され、ミッション達成フラグがオンされた場合には、オリジナルモードが設定されるまで、そのミッション達成フラグはオンされたままである。
【０２７０】
ＲＡＭ４０８には、達成ミッションＮｏ報知フラグも用意されており、ステップＳ３２１ｈでは、その達成ミッションＮｏ報知フラグをオンに設定し、ステップＳ３２１ｉに進む。ステップＳ３２１ｉでは、達成ミッションＮｏ報知フラグがオンに設定されているか否かを判定し、オフに設定されたままであればステップＳ３２１ｍへ進み、オンに設定されていれば達成ミッションＮｏ報知の実行契機か否かを判定する（ステップＳ３２１ｊ）。達成ミッションＮｏ報知の実行契機はＲＯＭ４０６に予め定められいる。例えば、オリジナルモード設定状態では、ミッションを達成した直後であったり、大当り遊技終了時であったりする。また、オリジナルモード設定状態のスロットマシン９００であれば、ＡＲＴ等の遊技者の期待値の高い期間の終了時であったりといった予め定められた契機で達成ミッションＮｏ報知を実行しても良いし、達成ミッションＮｏ報知が実行されていない状態で、遊技者の操作によって、前述のメニューが呼び出されたことに基づいて、達成ミッションＮｏ報知を実行するといったように、達成ミッションＮｏ報知の実行契機を不定期な契機で行っても良い。また、予め定められた契機と、不定期な契機の両方に基づいて達成ミッションＮｏ報知を実行しても良い。さらに、本実施形態では、オリジナルモード非設定状態でミッションが達成され、ミッション達成フラグがオンされた場合には、オリジナルモードが設定されたことが達成ミッションＮｏ報知の実行契機になる。
【０２７１】
達成ミッションＮｏ報知の実行契機でなければステップＳ３２１ｍへ進み、その実行契機であれば、達成ミッションＮｏ報知演出を設定する（ステップＳ３２１ｋ）。達成ミッションＮｏ報知演出は、達成したミッションが何番のミッションであるかを遊技者に報知する演出である。この演出は、オリジナルモードが設定された状態でないと実行されない。達成ミッションＮｏ報知演出が、装飾図柄表示装置２０８を用いた報知演出であれば、装飾図柄表示装置２０８に報知演出を行わせることを指示する制御コマンドを第２副制御部５００へ送信し、スピーカ１２０を用いた報知演出であれば、報知演出を行わせる指示を図４に示す音源ＩＣ４１６に出力する。なお、複数のミッションが達成された場合には、達成の時系列順に達成ミッションＮｏ報知演出を行ってもよいし、ミッション毎に報知演出の優先順を予め定めておき、その優先順に基づき報知演出を行ってもよい。さらに、達成ミッションＮｏ報知演出は、遊技の進行操作によりキャンセルしてもよい。例えば、図９に示すスロットマシン９００であれば、ベット操作やスタートレバーＯＮ操作等により他の演出が開始されるため、他の演出を優先して、達成ミッションＮｏ報知演出をキャンセルする態様であってもよい。この態様は、あくまでも利益に関する動作（遊技動作）の方を優先順位を高くする態様である。ステップＳ３２１ｋに続いて実行されるステップＳ３２１ｌでは、達成ミッションＮｏ報知フラグをオフし、ステップＳ３２１ｍに進む。
【０２７２】
ステップＳ３２１ｍでは個人遊技履歴更新処理を実行し、ステップＳ３２１ｎに進む。この個人遊技履歴更新処理では、今回遊技におけるオリジナルモードの設定から解除までの期間の履歴を取得する場合と、当該機種における累計遊技の履歴を取得する場合がある。いずれの場合であってもＲＡＭ４０８に展開した個別設定情報のうちの履歴情報を取得した情報に更新する。例えば、ミッション達成状況に応じて、上述のオリジナルモードポイントの累積値を更新する。先に説明したステップＳ３２１ｆと、このステップＳ３２１ｎでは、ＲＡＭ４０８に記憶されている個別設定情報を遊技の進行に伴って更新する。ステップＳ３２１ｆおよびステップＳ３２１ｎを実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が個別設定情報更新手段の一例に相当する。
【０２７３】
ステップＳ３２１ｎでは、オリジナルモードの仕様変更要求があったか否かを判定する。ここでは、図１４（ｃ）および（ｄ）を用いて説明したような、操作キーユニット１９０を用いてカスタマイズの内容を変更する操作が行われたか否かを判定し、行われていない場合にはステップＳ３２１ｐへ進み、行われた場合にはオリジナルモードの設定変更処理を行って（ステップＳ３２１ｏ）、ステップＳ３２１ｐへ進む。上述のごとく、履歴情報には、オリジナルモードの仕様情報、すなわちどのようなカスタマイズを行うかを表す情報も含まれている。ステップＳ３２１ｏにおけるオリジナルモードの設定変更処理では、ＲＡＭ４０８に展開した履歴情報のうちのオリジナルモードの仕様情報を更新する。こうすることで、特定の画像や音声の出現率を変更させることが可能になる。例えば、オリジナルモード非設定状態では相対的に低い出現率が、オリジジナルモード設定状態にすると高くなる場合（レアな演出の出現率が増加する場合）や、オリジナルモードに設定しない限り実行されることのない演出、すなわちオリジナルモード非設定状態では出現率が０％の演出が、オリジナルモードに設定したことにより出現可能になる（出現率が１％以上になる）場合があげられる。
【０２７４】
ステップＳ３２１ｐでは、オリジナルモードの設定情報確認要求があったか否かを判定する。ここでは、図１４（ｅ）および（ｆ）を用いて説明したような、パチンコ機１００（ＲＡＭ４０８）に記憶されている履歴情報の内容を操作キーユニット１９０を用いて確認する操作が行われたか否かを判定し、行われていない場合にはステップＳ３２１ｒへ進み、行われた場合にはオリジナルモードの設定情報報知処理を行って（ステップＳ３２１ｑ）、ステップＳ３２１ｒへ進む。ステップＳ３２１ｑにおけるオリジナルモードの設定情報報知処理では、ＲＡＭ４０８に展開した履歴情報に基づく情報を装飾図柄表示装置２０８に表示させることを指示する制御コマンドを第２副制御部５００へ送信する。また、図１４（ｆ）に示すように、スピーカ１２０からサンプル音声を出力させる場合には、図４に示す音源ＩＣ４１６にサンプル音声の出力を指示する。
【０２７５】
ステップＳ３２１ｒでは、オリジナルモード終了条件が成立したか否かを判定する。図１１（ｉ）を用いて説明したような、操作キーユニット１９０を用いて二次元コードを発行させる操作が行われたか否かを判定する。操作キーユニット１９０を用いて二次元コードを発行させる操作（図１１（ｉ−１）〜同図（ｉ−２）に示す操作）は、オリジナルモードの設定を解除（終了）する際に行われる操作であり、特定な操作の一例に相当する。この操作が行われた場合にはオリジナルモード終了条件が成立したことになる。オリジナルモード終了条件は特定条件の一例に相当する。なお、遊技者によるこのような終了の選択操作が行われなくても、第１副制御部４００におけるタイマ管理によって遊技店舗の閉店時間の所定分前にはオリジナルモード終了条件が必ず成立するようにしてもよい。オリジナルモード終了条件が成立していない場合にはステップＳ３２１ｖへ進み、成立した場合にはオリジナルモード反映画像生成処理を行う（ステップＳ３２１ｓ）。このオリジナルモード反映画像生成処理では、ＲＡＭ４０８に記憶されているこれまでの履歴情報等を含んだ二次元コードＣ２（図１１（ｉ−３）参照）を生成する。ここで生成する二次元コードＣ２には、個人識別情報（ＩＤ）、今回遊技の結果、ミッション達成状況を表す情報、オリジナルモードポイントの累積値を表す情報、およびサーバＳに用意された更新受付ページのＵＲＬが含まれている。ここで生成される二次元コードが変換情報の一例に相当し、このステップＳ３２１ｓを実行する第１副制御部４００が変換情報生成手段の一例に相当する。なお、二次元コードに限らず、例えば数字や記号の羅列からなるパスワード等でもよく、そのパスワードをそのまま、次回遊技時に遊技台へと入力することで、履歴情報を含む個人設定情報が反映されるように構成してもよい。
【０２７６】
ステップＳ３２１ｓに続いて実行されるステップＳ３２１ｔでは、ステップＳ３２１ｓで生成した二次元コードＣ２を装飾図柄表示装置２０８に表示させることを指示する制御コマンドを第２副制御部５００へ送信し、装飾図柄表示装置２０８には、図１１（ｉ−３）に示すように二次元コードＣ２が表示される。したがって、装飾図柄表示装置２０８は、変換情報報知手段の一例に相当する。次いで、ＲＡＭ４０８に記憶していた個人設定情報をＲＡＭ４０８から消去し（ステップＳ３２１ｕ）、オリジナルモード制御処理は終了になる。ステップＳ３２１ｕを実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が個別設定情報消去手段の一例に相当する。個別設定情報を強制的に消去することで、前の遊技者の個別設定情報が消去し忘れていて次の遊技者の個別設定情報に前の遊技者の個別設定情報が含まれてしまうことを防止することができる場合がある。ミッション達成自体を楽しんでいる遊技者にとっては、他人にミッションをクリアされてしまうと達成感を味わうことができなく興趣が低下する場合がある。また、個別設定情報が設定されていた期間における遊技履歴の総てを二次元コードに含ませてしまうと、個別設定情報を設定したままにして遊技者の入れ替わりがあった場合には、履歴情報が正しいものではなくなってしまう。しかしながら、本実施形態によれば、それらのようなことは生じにくい。なおここでは、オリジナルモード反映画像（二次元コードＣ２）を表示した後に個人設定情報の消去を行うが、図１１（ｉｉ）に示すようにメニューから個人設定情報を消去する「データクリア」が選択された場合には、オリジナルモード反映画像の表示なしに個人設定情報の消去が行われる。また、オリジナルモードが設定されている状態、すなわち個人設定情報がＲＡＭ４０８に記憶されている状態で、再度パスワードを入力することで、それまで記憶されていた個人設定情報がそのＲＡＭ４０８から消去されるよう構成していてもよい。
【０２７７】
以上説明したように、ステップＳ３２１ｂにおけるパスワード入力判定ステップで正規パスワードが未入力であれば、ステップＳ３２１ｆのミッション達成情報更新処理は実行されず、ミッション達成フラグはオンに設定されたままになる。すなわち、図１２（ｂ）に示すミッション達成状況テーブルのうち、ミッション達成フラグがオンに設定されたミッションに対応する領域に「１」を格納してミッション達成状況テーブルを更新すること、要するにミッション達成情報をＲＡＭ４０８に記憶することは保留される。以下、オリジナルモード非設定中にミッション達成フラグがオンに維持されている状態を保留状態と称することがある。オリジナルモード制御処理を実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が、情報記憶制御手段の一例に相当する。
【０２７８】
また、上述のごとく、図１１（ｉ）に示すメニューウィンドウ６１０等の追加表示は、原則的に禁止する期間を除いては、いつでも許可され、同図（ｉｉ−２）に示すパスワードの入力は可能である。したがって、オリジナルモード非設定状態においてミッション達成フラグがオンに設定されているときでも、パスワードの入力は可能である。そして、パスワードが入力されると、オリジナルモードは設定状態に移行し、いままで保留されていたミッション達成情報をＲＡＭ４０８に記憶することが実行される（ステップＳ３２１ｆ）。すなわち、オリジナルモードを設定することを忘れて遊技を行っていた者が、ミッションを達成し、ミッション達成報知によってそのことを気付いた場合には、パスワードを入力すれば、達成したミッションが自身の履歴情報に反映される。このため、オリジナルモード非設定状態でミッションを達成した遊技者の遊技意欲の減退を低減させることが可能になる。
【０２７９】
次に、図９に示すサーバＳで実行されるサーバ制御処理について説明する。
【０２８０】
図１７は、サーバ制御処理の流れを示す図である。
【０２８１】
図９に示すサーバＳは、外部記憶装置の一例に相当する。このサーバＳは、まず、所定ＵＲＬ（ここでは更新受付ページのＵＲＬ）にアクセスがあったか否かを判定する（ステップＳ８０１）。ここでのＵＲＬは、遊技台で発行した二次元コードに含まれているＵＲＬであり、そのＵＲＬに付加されている引数部分には、個人識別情報（ＩＤ）や個別設定情報も含まれている。サーバＳは、引数部分に含まれていた個人識別情報（ＩＤ）が記憶されているか否かで会員照合（個人の特定）を行っている。また、遊技終了時に遊技台側でパスワードを表示し、ネットワーク上で該パスワードの入力に基づいて、個人を特定してもよい。また、同一の二次元コードの複数使用を防ぐため、アクセスのあった、携帯電話端末固有の個体識別番号やパーソナルコンピュータ固有のＩＰアドレス等をサーバ側で割り出し、割り出した個体識別番号やＩＰアドレスからのアクセス以外を規制するようにしてもよい。アクセスがなければステップＳ８０３に進み、アクセスがあれば、記憶してある個別設定情報（履歴情報）を、アクセスされたＵＲＬに付加された引数部分に含まれていた個別設定情報（履歴情報）に基づき更新し（ステップＳ８０２）、ステップＳ８０３に進む。アクセスされたＵＲＬに付加された引数部分に含まれている個別設定情報（履歴情報）には、遊技におけるゲーム数や、ミッション達成状況や、オリジナルモードポイントの累積値等の情報が含まれている。
【０２８２】
ステップＳ８０３では、カスタマイズ要求があったか否かを判定する。すなわち、サーバＳのカスタマイズページにアクセスがあり、個人識別情報（ＩＤ）が入力されると、その個人識別情報に対応して記憶してある履歴情報のうちのオリジナルモードの仕様情報を変更する要求があったものと判定する。カスタマイズ要求がなかった場合にはステップＳ８０５へ進み、カスタマイズ要求があった場合にはステップＳ８０４に進む。ステップＳ８０４では、サーバＳのカスタマイズページ上でのアクセス者の操作に基づきカスタマイズの内容を変更し、記憶してある履歴情報のうちのオリジナルモードの仕様情報を、変更したカスタマイズの内容に基づき更新し、ステップＳ８０５に進む。すなわち、ステップＳ８０４では、遊技台で行えることと同様に、図１３に示す表の「系統」についての設定を行うことができる。
【０２８３】
ステップＳ８０５では、パスワードの発行要求があったか否かを判定する。すなわち、サーバＳのパスワード発行ページにアクセスがあり、個人識別情報（ＩＤ）が入力されると、パスワードの発行要求があったものと判定する。パスワードの発行要求がなければステップＳ８０７へ進み、その要求があればステップＳ８０６に進む。ステップＳ８０６では、暗号化されたパスワードの生成と発行を行い、ステップＳ８０７に進む。パスワードの生成では、入力された個人識別情報に対応して記憶してある個別設定情報を暗号化して、暗号化された個別設定情報を含むパスワードを生成する。パスワードの発行では、生成したパスワードが、パスワードの発行要求を行った者の外部機器装置（例えば、携帯電話端末）に表示されるように処理を行う。ここで発行するパスワードは複数機種に入力可能なものであっても良いし、サーバＳ上で機種を選択し、選択された機種にのみ入力可能なパスワードであっても良い。また、パスワード発行と同時に、サーバＳ上で、選択された機種のステータスを『遊技中』に設定し、該ステータスが『遊技中』以外であれば、上記所定ＵＲＬ（ここでは更新受付ページのＵＲＬ）にアクセスがあったとしても無効としてもよい。こうすることで、他者の個人データを自分の個人データに上書きすることが防止される。
【０２８４】
ステップＳ８０７では、個人データの表示制御や、ミッション達成状況に基づく待受画像や着信メロディー等の送信制御等を行い、サーバ制御処理は終了になる。
【０２８５】
なお、サーバＳの管理者設定により、サーバＳで記憶している個別設定情報（履歴情報）の変更を可能にしてもよい。例えば、抽選等を行い、当選した遊技者の個別設定情報を有利な情報に変更し、通常遊技をしているだけでは達成不能な条件を達成済みに設定できるようにしてもよい。パチンコ機１００等の遊技台としては、自身の遊技では達成不能な条件が達成済みであることに基づいて特定動作を行う。
【０２８６】
また、パチンコ機１００等の遊技台側で、図１４（ｃ）および（ｄ）を用いて説明したような、操作キーユニット１９０を用いてカスタマイズの内容を変更することができなくなるが、パチンコ機１００等の遊技台に入力する情報を減らすため、サーバＳ上で生成するパスワードにはミッション達成状況を表す情報を含ませないようにしてもよい。パチンコ機１００等の遊技台は、今回遊技におけるミッション達成状況を表す情報を、二次元コードに含まれているＵＲＬに付加した引数部分に毎回含ませている。サーバＳは、上述のステップＳ８０２において、上述のステップＳ８０２において、そのミッション達成状況を表す情報を取得し、今回新たに取得したミッション達成状況を表す情報と、当該個人識別情報（ＩＤ）に対応する、これまで記憶していたミッション達成状況を表す情報との差分をとり、今回遊技における達成ミッションを検出する。
【０２８７】
続いて、本実施形態の具体例について説明する。
【０２８８】
図１８は、本実施形態の具体例を示すタイミングチャートである。
【０２８９】
図１８では図の左から右に向かって時間が経過していく。
【０２９０】
オリジナルモード非設定期間中に、まず、図１２（ａ）に示すミッションＮｏ．４の達成条件が成立し、ミッションＮｏ．４に対応したミッション達成フラグがオンされるとともに、その達成条件が成立した直後に、図１５を用いて説明したミッション達成報知が行われる。次いで、オリジナルモードが設定されない状態のまま、図１２（ａ）に示すミッションＮｏ．２の達成条件が成立し、ミッションＮｏ．２に対応したミッション達成フラグがオンされるとともに、その達成条件が成立した直後に、図１５を用いて説明したミッション達成報知が行われる。なお、ミッションＮｏ．４の達成に基づくミッション達成報知が継続している場合には、ミッションＮｏ．２の達成に基づくミッション達成報知としては行わずに、継続しているミッション達成報知をさらに継続させてもよい。あるいは、ミッション達成報知専用のランプを複数設け、一つのミッションが達成するごとに一つずつその専用ランプを継続点灯させていってもよい。
【０２９１】
やがて、パチンコ機１００にパスワードが入力され、オリジナルモードが設定される。ミッションＮｏ．４に対応したミッション達成フラグと、ミッションＮｏ．２に対応したミッション達成フラグはともにオン状態が維持されている。オリジナルモードが設定されると、これまでオン状態が維持されていたミッション達成フラグに基づいて、オリジナルモード非設定状態で達成されていたミッションが何番のミッションであったかを遊技者に報知する達成ミッションＮｏ報知が行われるとともに、図１６に示すミッション達成情報更新処理（ステップＳ３２１ｆ）が実行される。すなわち、パチンコ機１００にパスワードが入力された直後に、達成ミッションＮｏ報知が行われるとともに、図１２（ｂ）に示すミッション達成状況テーブルにおける、ミッションＮｏ．４とミッションＮｏ．２それぞれの領域に「１」を格納し、ミッション達成状況テーブルを更新する。ここでの達成ミッションＮｏ報知では、装飾図柄表示装置２０８に、達成されていたミッションの番号の数字が表示される。したがって、パスワードを入力することを忘れて遊技を行い、ミッションを達成してしまった遊技者に対しても、後からミッション達成を認定することができ、遊技意欲の減退を抑止することができる場合がある。さらに、ミッション達成報知は、ミッションを達成した者が離席した後も継続して行われている。このため、ミッション達成報知を見て、何らミッションを達成していない者が着席した場合であっても、その者がオリジナルモードを設定することで、先に離席した者のミッション達成情報が、その者の履歴情報に反映される。このため、ミッション達成を目的として遊技を行う遊技者に対する遊技促進となり、遊技の終了から次回遊技者が遊技を開始するまでの離席期間を短縮することができる場合がある。すなわち、ミッション達成に興味が無い遊技者の遊技結果を、ミッション達成を目的とする遊技者が引き継ぐことが可能となり、ミッション達成を目的とする遊技者に遊技を促すことができる。また、ミッション達成のために過剰な投資を強いることが低減される可能性があり、射幸心を煽ること無く、万人がミッション達成を目的とした遊技を行うことができる場合がある。さらに、ミッション達成が遊技者の熟練度に依存する場合であっても、熟練度の低い遊技者も該ミッションを達成することができる場合がある。
【０２９２】
また、他の遊技台へのパスワード入力により継続的にミッションモードを進行させることで、同一機種の遊技促進を促すと共に、遊技店の開店時間等に依存せずに遊技者の望む期間でオリジナルモードを進行させることができる場合がある。また、入力されたパスワードに含まれるミッション達成情報と、パスワード入力までに達成され、保持されていた情報に基づいてミッション達成情報を更新し、引継ぎを行うことで、達成困難なミッションを実際に達成しなくても達成した際に得れる利益を受けることができる場合がある。
【０２９３】
この図１８に示す例では、オリジナルモードが設定された後にも、ミッションが達成される。オリジナルモード設定状態においては、ミッションＮｏ．９の達成条件が成立し、その達成条件成立に基づいて、ミッション達成報知が行われるとともに達成ミッションＮｏ報知も行われ、さらに、図１２（ｂ）に示すミッション達成状況テーブルにおける、ミッションＮｏ．９の領域に「１」を格納し、ミッション達成状況テーブルが更新される。オリジナルモード設定状態では、これら２つの報知とミッション達成の更新が、ミッションが達成された直後に即座に行われる。
【０２９４】
なお、オリジナルモードをあえて設定せずに遊技を行っている者もおり、この者にとってはミッション達成報知を煩わしく感じることがあるため、オリジナルモード非設定状態で達成されたミッションについてのミッション達成報知を、パスワードが入力されたこと、すなわちオリジナルモードが設定されたことに基づいて、初めて報知する態様であってもよい。
【０２９５】
次いで、変形例について説明する。
【０２９６】
図１９は、図１５に示すミッション達成判定処理の変形例における流れを示すフローチャートである。以下、図１５に示すミッション達成判定処理との相違点を中心に説明する。
【０２９７】
ミッション達成フラグは、オリジナルモード非設定状態でオンされると、上述の実施形態では、オリジナルモードが設定されるまでオン状態が維持されたが、この変形例では、特図の図柄変動が５回行われる間しか、オン状態が維持されない。
【０２９８】
このミッション達成判定処理の変形例でも、オリジナルモードが設定されているか否かに関わらず実行され、ミッションが達成された否かを判定し（ステップＳ５０１）、達成されていなければステップＳ５０４に進み、達成されていれば、ＲＡＭ４０８に用意されたミッション達成フラグをオンに設定し（スッテプＳ５０２）、ステップＳ５０３に進む。この変形例における第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には、ミッション達成フラグ保持カウンタが用意されている。このミッション達成フラグ保持カウンタは、ミッション毎に用意されたものであってもよいし、全てのミッションで共通して使用されるものであってもよい。ステップＳ５０３では、そのミッション達成フラグ保持カウンタに５の値をセットし、ステップＳ５０４へ進む。上述の実施形態では、オリジナルモード非設定状態でミッションが達成された場合、オリジナルモードの設定には期限はなかったが、この変形例では、ミッション達成時の特図の図柄変動時に保留が４つあった場合を考慮し、ミッション達成時にパチンコ球の打ち出しを即座に停止し、ミッション達成時の特図の図柄変動１回と、保留分の特図の図柄変動４回の合計値になる、特図の図柄変動が５回行われるまでを期限にしている。すなわち、ミッション達成から特図の図柄変動が５回行われるまでの間に、図１０（ｉｉ−２）に示すパスワード入力画面を読み出してパスワードを入力してオリジナルモードを設定しないと、ミッション達成フラグはオフされる。なお、ミッション達成フラグ保持カウンタにセットされる値は１であってもよい。この場合には、ミッション達成フラグをオン状態に維持するには、次回、特図の図柄変動が開始されるまでにパスワードの入力が必要になる。
【０２９９】
ステップＳ５０４では、ＲＡＭ４０８に用意されているミッション達成フラグのうちオンに設定されたミッション達成フラグがあるか否かを判定し、オンに設定されたフラグが一つもなければ、このミッション達成判定処理の変形例は終了になり、オンに設定されたフラグが一つでもあればステップＳ５０５に進む。ステップＳ５０５では、特図の図柄変動が開始された否かを、主制御部３００から図柄変動開始コマンドを受信した否かに基づいて判定し、特図の図柄変動が開始されていなれれば、このミッション達成判定処理の変形例は終了になり、特図の図柄変動が開始されていればステップＳ５０６に進む。ステップＳ５０６では、ＲＡＭ４０８に用意されたミッション達成フラグ保持カウンタの値から１を減算し、続くステップＳ５０７では、ミッション達成フラグ保持カウンタの値が０になったか否かを判定する。ステップＳ５０７の判定で、そのカウンタの値が０になっていなければ、このミッション達成判定処理の変形例は終了になり、そのカウンタの値が０になっていれば、ミッション達成フラグをオフに設定して（ステップＳ５０８）、この変形例は終了になる。なお、カウンタの値を用いずに、遊技者の所定の操作や、その他条件に基づいて、ミッション達成フラグをオフに設定してもよい。
【０３００】
以上説明した変形例では、オリジナルモード非設定状態であることにより、図１６に示すミッション達成情報更新処理（ステップＳ３２１ｆ）の実行を保留してたミッション達成情報を、パチンコ機１００に正規パスワードが入力され、パチンコ機１００が個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報を取得する前に所定の破棄条件（ここでは、特図の図柄変動が５回行われたという条件）が成立したことに基づいてミッション達成フラグをオフする（ステップＳ５０８）ことで、そのミッション達成フラグに対応したミッション達成情報が破棄される。このような所定の破棄条件の成立により、保留されていたミッション達成情報がクリアされるため、遊技者に早期着席を促すことができる場合がある。また、保留期間を限定することで、ミッション達成情報を常時保留する場合よりも記憶領域を節約することができる場合がある。このステップＳ５０８を実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４も、情報記憶制御手段の一例に相当する。
【０３０１】
なお、この変形例では、ミッション達成報知が行われない。しかも、上述のごとく、ミッション達成から特図の図柄変動が５回行われるまでの間にパスワードを入力しないと、ミッション達成フラグがオフされ、達成したミッションがミッション達成状況に反映されない。したがって、初心者では、ミッションが達成したことも分からずに終わってしまう可能性がある。そこで、ミッション達成フラグ保持カウンタの値を報知して、オリジナルモードの設定を促すようにしてもよい。また、この変形例においては特図の図柄変動が５回行なわれるまでの間にパスワードを入力しないとミッション達成フラグがオフされるものとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、次変動の開始に基づいてミッション達成フラグをオフにしても良いし、第１のミッションが達成された後、次の第２のミッションが達成されるまでの間は第１のミッション達成を示すミッション達成フラグを保持し、第２のミッション達成に基づいて、第１のミッション達成を示すミッション達成フラグを破棄し、第２のミッション達成を示すミッション達成フラグを保持するようにしても良い。また、保持するミッション達成フラグの数は１つに限らず、複数保持していても良い。
【０３０２】
図２０は、図１６に示すオリジナルモード制御処理の変形例における流れを示すフローチャートである。以下、図１６に示すオリジナルモード制御処理との相違点を中心に説明する。
【０３０３】
この変形例においては、オリジナルモード非設定状態でオンされたミッション達成フラグは、その後のオリジナルモード設定時にオフするか否かを遊技者の判断に委ねられる。ミッション達成フラグの状態に応じて、ミッションの達成を表すミッション達成情報の更新の可否が決定されることから、この変形例では、ミッション達成情報の更新（反映）は、遊技者の選択により実行可否の切替が可能である。
【０３０４】
図２０に示すオリジナルモード制御処理では、ＲＡＭ４０８に用意されているミッション達成フラグのうちオンに設定されたミッション達成フラグがあるか否かのミッション達成フラグ判定処理が２回用意されている（ステップＳ６０５，ステップＳ６１２）。オリジナルモード非設定状態からパスワードが入力されオリジナルモード設定状態に移行した際に実行されるステップＳ６０５におけるミッション達成フラグ判定処理は、オリジナルモード非設定状態で行われた遊技でオンに設定されたミッションがあったか否かを判定する処理に相当する。オリジナルモード非設定状態で達成したミッションがあった場合には、ミッション達成情報更新確認処理が実行される（ステップＳ６０６）。このミッション達成情報更新確認処理では、オリジナルモードが設定されたことでＲＡＭ４０８に展開された個別設定情報に含まれるミッション達成状況を表す情報を、前の遊技で達成したミッションの達成を表すものに更新してよいか否かを遊技者に確認する確認画面を装飾図柄表示装置２０８に表示させる。すなわち、オリジナルモード初回設定時のみ更新の確認が行われる。上記確認画面では、遊技者は、ミッション達成情報更新の承認か否認かの意思表示の操作を図１０（ａ）に示す操作キーユニット１９０を用いて行い、ステップＳ６０７では、ミッション達成情報の更新が承認されたか否かを判定する。装飾図柄表示装置２０８に上記確認画面を表示させるステップＳ６０６を実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４、その確認画面を表示する装飾図柄表示装置２０８、および操作キーユニット１９０を併せたものが、記憶可否選択手段の一例に相当する。
【０３０５】
ミッション達成情報の更新が否認された場合には、オンに設定されていたミッション達成フラグをオフに設定し（ステップＳ６０８）、ステップＳ６１２のミッション達成フラグ判定処理に進む。一方、ミッション達成情報の更新が承認された場合には、ミッション達成情報更新処理を実行し（ステップＳ６０９）、図１２（ｂ）に示すミッション達成状況テーブルのうち、ミッション達成フラグがオンに設定されたミッションに対応する領域に「１」を格納し、ミッション達成状況テーブルを更新する。すなわち、ここでミッション達成状況テーブルが更新されるには、オリジナルモード非設定中にミッション達成フラグがオンに維持されている保留情報で、パチンコ機１００に正規パスワードが入力されて個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報が取得されることが第一の条件になる。さらに、装飾図柄表示装置２０８に表示された上記確認画面で遊技者がミッション達成情報の更新を承認することが第二の条件になる。ステップＳ６０９を実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４も、情報記憶制御手段の一例に相当する。遊技者の中には、ミッション達成自体を楽しんでいる者もおり、他人にミッションをクリアされてしまうと達成感を味わうことができなくなり、かえって興趣が低下してしまう場合もある。この変形例では、遊技者が選択することができるため、ミッション達成状況に応じて得られる特典（ここではオリジナルモードポイント）の獲得を目的に遊技している遊技者に対する稼動促進をしつつも、ミッション達成自体を目的としている遊技者の遊技を阻害しないようにすることができる。すなわち、遊技者の目的に合わせて対応を切り替えることができる。また、その他にも、特定の操作を行った後に正規パスワードを入力した場合にのみ、パスワードの入力前に達成され、保持されていたミッション達成情報を引き継ぐようにしていても良い、この場合、ただパスワードを入力しただけではミッション達成情報の引継ぎが行われずに、特定の操作を意図的に行った遊技者にのみミッション達成情報が引き継がれることになる。
【０３０６】
ステップＳ６０９に続いて実行されるステップＳ６１０では、オンに設定されていたミッション達成フラグをオフに設定し、次いで、達成ミッションＮｏ報知フラグをオンに設定し（ステップＳ６１１）、ステップＳ６１２のミッション達成フラグ判定処理に進む。
【０３０７】
ステップＳ６１２のミッション達成フラグ判定処理以降の各処理は、図１６に示すオリジナルモード制御処理におけるステップＳ３２１ｅ以降の各処理と同じであるため、説明は省略する。
【０３０８】
続いて、オリジナルモード設定中でないと達成できないミッション等について説明する。
【０３０９】
図２１は、図１２（ａ）に示すミッションの変形例を示す図である。以下、図１２（ａ）に示すミッションとの相違点を中心に説明する。
【０３１０】
図２１に示すミッションＮｏ．９では、オリジナルモード非設定中における達成条件は規定されておらず、オリジナルモード設定中における達成条件のみ規定されている。このため、ミッションＮｏ．９は、オリジナルモード設定中に限って達成することができ、オリジナルモード非設定中では達成できないミッションになる。すなわち、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８は、オリジナルモードが設定されている状態で、ミッションＮｏ．９の達成条件が成立した場合には、ミッションＮｏ．９が達成されたことを表すミッション達成情報を更新（記憶）し、オリジナルモードが非設定の状態で、ミッションＮｏ．９の課題の達成条件が成立した場合には、ミッションＮｏ．９が達成されたことを表すミッション達成情報を記憶もせず、かつ当該ミッション達成情報を記憶することを保留もしない。ミッションＮｏ．９のミッション達成情報を取り扱う第１副制御部４００のＣＰＵ４０４も、情報記憶制御手段の一例に相当する。この変形例でも、他人が前の遊技でオリジナルモードを設定せずに達成したミッション（例えば、ミッションＮｏ．１〜８等）の達成状況を、後の遊技者がオリジナルモードを設定することで取得可能であるが、このミッションＮｏ．９は、自身でミッションを達成するしかない。したがって、全ミッション達成を望む者は、ミッションＮｏ．９を自身で達成する必要がある。すなわち、ある程度までミッションを達成させた後は、遊技者自身でオリジナルモードを行わない限り、ミッションのコンプリートが出来ないため、継続的にパチンコ機１００の稼動を促進することができる場合がある。
【０３１１】
一方、図２１に示すミッションＮｏ．１６では、オリジナルモード設定中における達成条件は規定されておらず、オリジナルモード非設定中における達成条件のみ規定されている。このため、ミッションＮｏ．１６は、オリジナルモード非設定中に限って達成することができ、オリジナルモード設定中では達成できないミッションになる。ただし、この変形例でも、ミッション達成情報の更新やミッション達成に応じて付与されるオリジナルモードポイントの付与は、オリジナルモードを設定することが条件になるため、オリジナルモード非設定中にしか達成できないミッションを達成したとしてもパスワードを入力する必要があり、会員登録を促すことができる。
【０３１２】
また、図２１に示すミッションＮｏ．１７では、オリジナルモード非設定中とオリジナルモード設定中で達成条件が異なり、オリジナルモード非設定中における達成条件の方がオリジナルモード設定中における達成条件よりも達成難易度が高くなっている。このため、ミッションＮｏ．１７は、オリジナルモードを設定した状態の方が、非設定状態よりも達成しやすい。
【０３１３】
なお、この変形例においては、オリジナルモードの設定中と非設定中で達成条件が同じであるミッションでは、オリジナルモードポイントのポイント数に差を設けていないが、差を設けてもよい。例えば、オリジナルモードの設定中に達成した方が非設定中に達成したときよりも多くのポイントが付与されるようにしてもよい。
【０３１４】
以上、本発明をパチンコ機（弾球遊技機）に適用させた例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、遊技媒体としてメダルを使用する回胴遊技機（スロットマシン）にも適用可能である。
【０３１５】
図２２は、図９に示すスロットマシン９００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０３１６】
図２２に示すスロットマシン９００は、図１に示すパチンコ機１００とは遊技形式が異なり、払い出される遊技媒体も異なる。このスロットマシン９００は、本発明を適用可能なスロットマシンの一例であって、本体９０１と、本体９０１の正面に取付けられ、本体９０１に対して開閉可能な前面扉９０２と、を備える。本体９０１の中央内部には、（図２２において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール９１０、中リール９１１、右リール９１２）収納され、スロットマシン９００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール９１０乃至９１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【０３１７】
図２２に示すスロットマシン９００では、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール９１０乃至９１２が構成されている。リール９１０乃至９１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓９１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール９１０乃至９１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール９１０乃至９１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図２２に示すスロットマシン９００では、３個のリールをスロットマシン９００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０３１８】
各々のリール９１０乃至９１２の裏面には、図柄表示窓９１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図２２において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン９００内部において各々のリール９１０乃至９１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール９１０乃至９１２を停止させる。
【０３１９】
入賞ライン表示ランプ９２０は、有効となる入賞ライン９１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン９１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン９１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【０３２０】
告知ランプ９２３は、例えば、内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ９２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ９２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ９２８は演出用のランプである。
【０３２１】
ベットボタン９３０乃至９３２は、スロットマシン９００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。図２２に示すスロットマシン９００においては、ベットボタン９３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン９３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン９３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン９３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ９２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ９２１が点灯する。
【０３２２】
メダル投入口９３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン９３０乃至９３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口９３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器９２５は、スロットマシン９００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器９２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器９２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【０３２３】
スタートレバー９３５は、リール９１０乃至９１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口９３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン９３０乃至９３２を操作して、スタートレバー９３５を操作すると、リール９１０乃至９１２が回転を開始することとなる。スタートレバー９３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。このスロットマシン９００では、スタートレバー９３５が操作されたことに基づいて、複数種類の役のうち、いずれの役に当選しているか否かの抽選を行う内部抽選処理が実行され、スロットマシン９００を遊技者にとって相対的に有利な状態とするかあるいは相対的に不利な状態にするかが決定される。
【０３２４】
ストップボタンユニット９３６には、ストップボタン９３７乃至９３９が設けられている。ストップボタン９３７乃至９３９は、スタートレバー９３５の操作によって回転を開始したリール９１０乃至９１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール９１０乃至９１２に対応づけられている。以下、ストップボタン９３７乃至９３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン９３７乃至９３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン９３７乃至９３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０３２５】
メダル返却ボタン９３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン９３４は、スロットマシン９００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口９５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔９４０は、スロットマシン９００の前面扉９０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口９５５は、メダルを払出すための払出口である。
【０３２６】
また、図２２に示すスロットマシン９００には、図１０（ａ）に示す操作キーユニット１９０と同じ操作キーユニット９９０が、ＭＡＸベットボタン９３２とメダル投入口９３４の間に設けられている。この操作キーユニット９９０も、十字キーとＯＫボタンとキャンセルボタンを有する。
【０３２７】
音孔９６０はスロットマシン９００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉９０２の左右各部に設けられたサイドランプ９４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉９０２の上部には演出装置９８０が配設されている。この演出装置９８０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉９６３ａ、左扉９６３ｂからなる扉（シャッタ）部材９６３と、この扉部材９６３の奥側に配設された液晶表示装置９５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉９６３ａ、左扉９６３ｂが液晶表示装置９５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置９５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン９００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図２２に示すスロットマシン９００では、表示画面は長方形の平坦面であるが、正方形の平坦面でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は曲面をなしていてもよい。
【０３２８】
ところで、停止操作に応じてミニゲームを実行し、該ミニゲームの実行結果に応じて、遊技媒体とは異なる利益を遊技者に付与する遊技台が知られている。この遊技台では、遊技の進行に応じて予め定められた課題が達成されたか否かを判定し、該判定結果に基づき遊技者に利益を与える。また、課題の達成を判定する期間と該判定結果に基づいて遊技者に利益を与える期間、又該判定結果を遊技者に報知する期間が重複する区間がある。しかしながら、これまで説明してきた実施形態やその変形例では、課題の達成を判定する期間と該判定結果に基づいて遊技者に利益を与える期間、又該判定結果を遊技者に報知する期間が重複していない区間がある。また、課題を達成した当事者以外に、該課題を達成したことを表す課題達成情報や該課題の達成に基づく利益を付与する場合がある。
【０３２９】
なお、オリジナルモード非設定状態における、図１０（ｉ−２）に示す会員登録用の二次元コードＣ１に、既に達成されたミッション達成情報を含めてもよい。
【０３３０】
また、電源断が生じて復電した後には、オリジナルモード非設定状態で達成したミッションの達成情報も、オリジナルモード設定状態で達成したミッションの達成情報も両方クリアされてしまうが、第１副制御部４００にバックアップ機能を設けておく等の措置を講じ、オリジナルモード非設定状態で達成したミッションの達成情報はクリアされてしまうが、オリジナルモード設定状態で達成したミッションの達成情報は電源断時にバックアップを行い、復電後に復活するようにしてもよい。さらに、第１副制御部４００にバックアップ機能を設けておく等の措置を講じることで、電断時にミッション達成情報の消去可否を店員が設定可能にすることもできる。
【０３３１】
また、オリジナルモード設定によるミッション達成情報の引継ぎ後は、所定条件が成立しない限り、図１１（ｉ−３）に示す新規の二次元コードＣ２が発行が規制されるようにしてもよい。例えば、所定回以上の図柄変動を行うまで、または、所定期間が経過するまで、あるいは少なくとも一つのミッション達成タイミングが到来するまで、大当りするまで、ボーナス役に内部当選するまで、ボーナス役に入賞するまでは新規の二次元コードＣ２の発行を規制してもよい。
【０３３２】
また、オリジナルモード非設定時に引継ぎ可能なミッション達成情報が保持されていることを示す報知を行ってもよい。この報知は、オリジナルモード非設定状態で行われるミッション達成報知が兼ねることもできる。
【０３３３】
さらに、達成したミッションの数や難易度に応じて遊技者に与える特典の大きさを異ならせることが重要である。これまで説明した実施形態や変形例では、オリジナルモードポイントのポイント数を異ならせていたが、本実施形態や変形例では、引き継ぐ遊技者はミッションを達成していないのでミッション達成による達成感を得ることができず、代わりに、特典獲得による満足感を得れるようにしておくことが好ましい。すなわち、本実施形態や変形例の遊技台では、どちらかというと遊技者は、ミッションを達成することを目的にするよりも、ミッションの達成状況に応じて与えられる特典を目的にすることが考えれ、その特典の大きさを異ならせておくことで、遊技の促進を図ることができる場合がある。
【０３３４】
また、同じミッションを達成した場合であっても、オリジナルモードの設定可否に応じて、得られる特典を異なるようにしてもよい。例えば、オリジナルモード設定状態の方が、オリジナルモード非設定状態よりも大きな特典を得ることができるようにしておいてもよい。
【０３３５】
また、ミッション達成情報が破棄される態様では、そのことを報知してもよい。例えば、あと何ゲームでミッション達成情報が破棄されてしまうことを報知して、遊技の促進を図ってもよい。
【０３３６】
以上の説明では、『所定条件の成立に基づく図柄の変動表示後に導出された図柄が特定の図柄である場合に、通常制御状態から該通常制御状態よりも有利度の高い特別制御状態へ制御状態を移行する遊技台において、所定情報（例えば、個人識別情報（ＩＤ））を外部から取得する所定情報取得手段（例えば、ステップＳ３２１ｂを実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）と、遊技における予め定められた複数の課題（例えば、ミッション）のうちの所定の課題が達成されたことを表す所定課題達成情報（例えば、所定のミッションの達成状況を表す情報）を記憶する課題達成情報記憶手段（例えば、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８）と、前記所定情報取得手段が前記所定情報を取得している状態（例えば、オリジナルモード設定状態）で前記所定の課題の達成条件が成立したことに基づいて、前記課題達成情報記憶手段に前記所定課題達成情報を記憶させる情報記憶制御手段（例えば、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）と、を備え、前記情報記憶制御手段（例えば、オリジナルモード制御処理を実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）は、前記所定情報取得手段が前記所定情報を未取得の状態（例えば、オリジナルモード非設定状態）で前記達成条件が成立したことに基づいて、前記課題達成情報記憶手段（例えば、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８）に前記所定課題達成情報（例えば、所定のミッションの達成状況を表す情報）を記憶させることを保留（例えば、図１６に示すステップＳ３２１ｂにおける否定的判定でオリジナルモード制御処理終了）するものであり、前記所定情報取得手段（例えば、ステップＳ３２１ｂを実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）は、前記情報記憶制御手段（例えば、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）が前記所定課題達成情報を記憶することを保留している保留状態（例えば、オリジナルモード非設定中にミッション達成フラグがオンに維持されている状態）であっても前記所定情報（例えば、個人識別情報（ＩＤ））を取得可能なものであって、前記情報記憶制御手段（例えば、オリジナルモード制御処理を実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）は、保留していた前記所定課題達成情報を、前記保留状態で前記所定情報取得手段が前記所定情報を取得したこと（例えば、図１６に示すステップＳ３２１ｂにおける肯定的判定）を少なくとも一つの条件にして前記課題達成情報記憶手段（例えば、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８）に記憶させるものであることを特徴とする遊技台。』についての説明がなされている。
【０３３７】
ここで、前記所定情報は、例えば個人識別情報（ＩＤ）であってもよいし、その個人識別情報を含む個別設定情報であってもよい。
【０３３８】
前記所定情報取得手段は、所定情報が入力されることによって該所定情報を取得するものであってもよいし、前記所定情報が記憶された外部記憶媒体（例えば、メモリカード等）が接続されることによって、該外部記憶媒媒体から所定情報を取得するものであってもよい。
【０３３９】
前記達成条件が成立したことを該達成条件が成立したことに基づいて報知する報知手段を備えた態様であってもよいし、前記達成条件が成立した課題が前記複数の課題のうちのどの課題であるかを該達成条件が成立したことに基づいて報知する報知手段を備えた態様であってもよい。これらの報知のタイミングは、前記達成条件が成立したタイミングに基づくタイミングであってもよいし、前記保留状態で前記所定情報取得手段が前記所定情報を取得したタイミングに基づくタイミングであってもよい。
【０３４０】
前記情報記憶制御手段が保留していた前記課題達成情報が前記課題達成情報記憶手段に記憶された段階で前記達成条件が成立したことを報知する報知手段を備えた態様であってもよい。
【０３４１】
前記課題を達成した者には、課題を達成した遊技台、その遊技台とは異なる遊技台、あるいはその遊技台製造メーカが運用するサーバ等から特典や利益が付与される。この遊技台においては、前記課題達成情報記憶手段に記憶されている課題達成情報に基づく特定動作を実行する特定動作手段を備えた態様であってもよいし、あるいは前記課題達成情報記憶手段に記憶されている課題達成情報に基づいて特典を付与する特典付与手段を備えた態様であってもよい。
【０３４２】
また、前記特定動作手段は、演出を行う演出手段であってもよく、前記所定情報が記憶されていない場合の演出を変更した演出を前記特定動作として実行するものであってもよい。より具体的には、前記特定動作手段は、画像を表示する画像表示手段であり、前記所定情報が記憶されていない場合の演出画像を変更した画像を前記特定動作として表示するものであってもよい。また、前記特定動作手段は、演出の一つとして、遊技者の利益に関する利益情報（例えば、遊技者に与えられる利益の大きさを示唆する情報等）を示す特定演出を行うものであり、前記所定情報が記憶されていない場合の前記特定演出が示す前記利益情報を変更した変更演出を前記特定動作として実行するものであってもよい。すなわち、前記変更演出が示す前記利益情報と前記特定演出が示す前記利益情報とでは、遊技者の利益の度合いが異なることになる。さらに、前記特定動作手段は、演出の一つとして、遊技者の利益に影響を与える特定演出を行うものであってもよい。すなわち、前記特定動作は演出動作であってもよい。
【０３４３】
またこれまでの説明においては、『前記所定情報としての個人識別情報（例えば、ＩＤ）と、前記課題達成情報記憶手段（例えば、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４とＲＡＭ４０８を併せたもの）に記憶されている課題達成情報（例えば、ミッション達成情報）とを含む個別設定情報を所定の形式に変換した変換情報（例えば、二次元コード）を生成する変換情報生成手段（例えば、ステップＳ３２１ｓを実行する第１副制御部４００が変換情報生成手段）と、前記変換情報生成手段が生成した変換情報を報知する変換情報報知手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）と、前記変換情報に基づく個別設定情報を表す個人元情報（例えば、パスワード）を入力する入力手段（例えば、操作キーユニット１９０）とを備え、前記所定情報取得手段（例えば、ステップＳ３２１ｂを実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）は、前記入力手段によって入力された個人元情報（例えば、パスワード）から前記所定情報（例えば、個人識別情報（ＩＤ））を取得するものであることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
【０３４４】
ここで、前記入力手段は、例えば、数字や文字の羅列を入力するための入力操作手段であってもよい。
【０３４５】
また、前記個別設定情報は、遊技の履歴を表す履歴情報を含むものであってもよい。
【０３４６】
また、前記変換情報は、前記個別設定情報を表すものであり、該個別設定情報に対応した情報である。例えば、二次元コードや数字や文字の羅列によるパスワードであってもよい。すなわち、前記個別設定情報を暗号化したものであってもよい。
【０３４７】
さらに、前記個別元情報は、暗号化された情報であってもよい。
【０３４８】
またこれまでの説明においては、『前記情報記憶制御手段（例えば、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）は、保留していた前記所定課題達成情報（例えば、ミッション達成情報）を、前記保留状態（例えば、オリジナルモード非設定中にミッション達成フラグがオンに維持されている状態）で前記所定情報取得手段が前記所定情報（例えば、個人識別情報（ＩＤ））を取得する前に所定の破棄条件（例えば、特図の図柄変動が５回行われたという条件）が成立したことに基づいて破棄する（例えば、図１９に示すステップＳ５０８）ものであることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
【０３４９】
ここにいう所定の破棄条件は、例えば、図柄変動表示が所定回行われたことであってもよいし、所定時間が経過したことであってもよい。すなわち、前記課題達成情報記憶手段は、図柄変動表示が所定回行われる間や、所定時間が経過するまでの間に達成した課題についての課題達成情報を記憶することを保留するものであってもよい。
【０３５０】
またこれまでの説明においては、『前記情報記憶制御手段（例えば、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）は、前記所定情報取得手段が前記所定情報（例えば、個人識別情報）を取得している状態（例えば、オリジナルモード設定状態）で、前記複数の課題（例えば、ミッション）のうちの前記所定の課題とは異なる特定の課題（例えば、図２１に示すミッションＮｏ．９）の達成条件が成立した場合には、該特定の課題（例えば、ミッションＮｏ．９）が達成されたことを表す特定課題達成情報（例えば、ミッションＮｏ．９についてのミッション達成情報）を前記課題達成情報記憶手段（例えば、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８）に記憶させ、該所定情報取得手段が該所定情報（例えば、個人識別情報）を未取得の状態（例えば、オリジナルモード非設定状態）で、該特定の課題の達成条件が成立した場合には、該特定課題達成情報を該課題達成情報記憶手段（例えば、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８）に記憶させず、かつ該特定課題達成情報を該課題達成情報記憶手段に記憶させることを保留もしないものであることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
【０３５１】
またこれまでの説明においては、『前記情報記憶制御手段（例えば、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）が保留している前記所定課題達成情報（例えば、ミッション達成情報）を前記課題達成情報記憶手段（例えば、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８）に記憶させるか否かを、前記所定情報取得手段が前記所定情報（例えば、個人識別情報（ＩＤ））を前記保留状態（例えば、オリジナルモード非設定中にミッション達成フラグがオンに維持されている状態）で取得したことに基づいて遊技者に選択させる記憶可否選択手段（例えば、図２０に示すステップＳ６０６を実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４、確認画面を表示する装飾図柄表示装置２０８、および操作キーユニット１９０を併せたもの）を備え、前記情報記憶制御手段（例えば、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）は、前記保留状態（例えば、オリジナルモード非設定中にミッション達成フラグがオンに維持されている状態）で前記所定情報取得手段が前記所定情報（例えば、個人識別情報（ＩＤ））を取得し、かつ前記記憶可否選択手段によって前記所定課題達成情報を前記課題達成情報記憶手段（例えば、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８）に記憶させることが選択されたことを条件にして、保留していた前記所定課題達成情報を前記課題達成情報記憶手段に記憶させる（例えば、図２０に示すステップＳ６０９）ものであることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
以上の記載では、
『複数の二次元コード［例えば、履歴情報が異なる二次元バーコードＣ２］を表示可能な表示手段［例えば、装飾図柄表示装置２０８］と、
遊技者がパスワード［例えば、図１０（ｉｉ−２）において入力されるパスワード］を入力可能に設けられた入力手段［例えば、操作キーユニット１９０］と、
を備えた遊技台であって、
パスワードが入力されるとオリジナルモードに設定されるように構成［例えば、図１６に示すステップＳ３２１ｃ］されており、
前記オリジナルモードに設定された状態で、複数のミッションを達成することが可能に構成［例えば、オリジナルモードに設定された状態で実行される図１５に示すミッション達成判定処理］されており、
前記表示手段は、前記オリジナルモードに設定された状態で、前記複数の二次元コード［例えば、図１６に示すステップＳ３２１ｓで生成される二次元バーコードＣ２］を表示可能な手段であり、
前記オリジナルモードに設定された状態で、前記ミッションが達成されると、設定されている該オリジナルモードに該ミッションが達成されたことが反映されるように構成［例えば、図１６に示すステップＳ３２１ｆ］されており、
前記複数のミッションのうちの一つのミッションは、前記オリジナルモードに設定されていない状態で達成可能なミッション（以下、「第一のミッション」という。）［例えば、図２１に示すＮｏ．１のミッション］であり、
前記オリジナルモードに設定されていない状態で前記第一のミッションが達成された場合に、ミッション達成報知がなされるように構成［例えば、図１５に示すステップＳ３２０ｃ］されており、
前記オリジナルモードに設定されていない状態で前記第一のミッションが達成された後で、前記パスワードが入力された場合（以下、「第一の場合」という。）、該第一のミッションの達成が反映されたオリジナルモード（以下、「第一のモード」という。）に設定されるように構成［例えば、図１６に示すステップＳ３２１ｆ］された、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
また、
『  前記オリジナルモードに設定されていない状態で前記第一のミッションが達成された後で、前記パスワードが入力されると、該第一のミッションの達成が反映されていないオリジナルモード（以下、「第二のモード」）に設定可能に構成［例えば、図２０に示すステップＳ６０８］されており、
前記第一のモードおよび前記第二のモードの２つのモードのうちのどちらのオリジナルモードに設定するのかは、前記入力手段に対する遊技者の入力によって決定されるように構成［例えば、図２０に示すステップＳ６０６］されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『  前記２つのモードのうちのどちらのオリジナルモードに設定するかにおける前記入力手段に対する遊技者の入力には、前記パスワードの入力が含まれている［例えば、特定の操作を行った後に正規パスワードの入力］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『  前記パスワードは、ミッション達成についての履歴情報を含むものであり、
前記パスワードが入力されると、入力された該パスワードに含まれていた前記履歴情報に応じた前記オリジナルモードに設定されるように構成［例えば、図１６に示すステップＳ３２１ｃ］されており、
前記第一の場合における入力された前記パスワードが前記第一のミッションが達成されたことを表す前記履歴情報を含んでいるか否かに関わらず、該第一の場合に、前記第一のモードに設定されるように構成［例えば、パスワードに前記第一のミッションが達成されたことを表す履歴情報が含まれていれば図１６に示すステップＳ３２１ｃで反映され、含まれていなければステップＳ３２１ｆで反映される］された、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『  前記表示手段は、前記履歴情報を含む前記二次元コード［例えば、図１６に示すステップＳ３２１ｓで生成される二次元バーコードＣ２］を表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『  前記表示手段は、設定された前記オリジナルモードに応じた前記二次元コード［例えば、図１６に示すステップＳ３２１ｓで生成される二次元バーコードＣ２］を表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『  前記複数のミッションのうちの一つのミッションは、前記オリジナルモードに設定されていない状態では達成不能なミッション（以下、「第二のミッション」という。）であり、
前記第二のミッションは、前記オリジナルモードに設定されている状態で達成可能なミッション［例えば、図２１に示すＮｏ．９のミッション］であり、
前記第一のミッションは、前記オリジナルモードに設定されている状態でも達成可能なミッション［例えば、図２１に示すＮｏ．１のミッション］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『  前記遊技台は、ぱちんこ機［例えば、図９に示すパチンコ機１００］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『  前記遊技台は、スロットマシン［例えば、図９に示すスロットマシン９００］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『  前記二次元コードは、ＱＲコード（登録商標）である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０３５２】
以下、これまで説明したことも含めて付記する。
【０３５３】
（付記１）
所定の課題達成可否判定期間において、課題毎に予め定められている課題達成条件の成立を判定する課題達成可否判定手段と、
前記課題達成可否判定手段により、課題達成条件が成立したことを示す課題達成情報が記憶される課題達成情報記憶手段と、
所定の開始条件の成立に基づいて課題達成演出を所定の期間実行する課題達成演出実行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記課題達成可否判定手段は、前記課題達成演出が実行されていない期間においても前記課題達成条件の成立を判定し、該実行されていない期間において前記課題達成条件が成立した場合には、前記課題達成情報記憶手段への前記課題達成情報の記憶を保留し、前記課題達成演出が実行されている期間において、特定の条件が成立したことに基づいて、前記保留していた前記課題達成情報記憶手段への前記課題達成情報の記憶を行うことを特徴とする遊技台。
【０３５４】
（付記２）
付記１に記載の遊技台であって、
前記課題達成情報を含むパスワードを入力可能なパスワード入力手段と、
前記課題達成情報を含むパスワード又はそれに準ずる情報を生成可能なパスワード生成手段と、
前記パスワード生成手段により生成されたパスワードを報知可能なパスワード報知手段と、
を備えた遊技台であって、
前記所定の開始条件として、前記パスワード入力手段にパスワードが入力されたことに基づいて前記課題達成演出が実行されると共に、前記パスワード生成手段により、前記課題達成情報を含むパスワード又はそれに準ずる情報を生成したことに基づいて、前記課題達成演出を終了することを特徴とする遊技台。
【０３５５】
（付記３）
付記１又は２に記載の遊技台において、
前記課題達成情報記憶手段への前記課題達成情報の記憶を保留している場合、前記特定の条件の成立の前に、所定の課題達成情報破棄条件が成立した場合には、保留している前記課題達成情報を破棄することを特徴とする遊技台。
【０３５６】
（付記４）
付記１から３のいずれか１項記載の遊技台において、
前記課題達成条件は、特定の課題達成条件を含み、前記課題達成条件判定手段により、前記課題達成演出実行期間に該特定の課題達成条件が成立した場合には、前記課題達成情報記憶手段へ前記課題達成情報が記憶されると共に、前記課題達成演出非実行期間に該特定の課題達成条件が成立した場合には、前記課題達成情報記憶手段へ前記課題達成情報が記憶されず、且つ保留も行われないことを特徴とする遊技台。
【０３５７】
（付記５）
付記１から４のいずれか１項記載の遊技台において、
前記課題達成情報記憶手段に記憶されている課題達成情報に基づいて、所定の特典を付与する特典付与手段を備え、
前記課題達成演出実行期間に、特定の条件が成立した場合に、前記課題達成情報記憶手段への前記課題達成情報の記憶の保留が行われている場合、該保留されている前記課題達成情報を前記課題達成情報記憶手段に記憶させるか否かを選択させる記憶実行可否選択手段を備えることを特徴とする遊技台。
【０３５８】
なお、以上説明した実施形態や変形例や付記の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や変形例や付記に適用してもよい。
【符号の説明】
【０３５９】
１００  パチンコ機
１６１  オリジナルモード選択スイッチ
１９０  操作機キーユニット
２０８  装飾図柄表示装置
２１２  第１特図表示装置
２１４  第２特図表示装置
２３０  第１特図始動口
２３２  第２特図始動口
２３２１  羽根部材
２３４  可変入賞口
２３４１  扉部材
３００  主制御部
３０４  ＣＰＵ
３０６  ＲＯＭ
３０８  ＲＡＭ
４００  第１副制御部
４０４  ＣＰＵ
４０６  ＲＯＭ
４０８  ＲＡＭ
５００  第２副制御部
６００  払出制御部
６１０  メニューウィンドゥ
６２０  カスタマイズガイド
Ｃ１，Ｃ２  二次元コード
９００  スロットマシン
Ｓ  サーバ
Ｍ  携帯電話端末
Ｎ  通信ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図３】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１４】
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