(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが戦闘する１又は複数のゲームステージを有するゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内に、操作部を介して遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、前記操作部からの操作情報に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における活動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内の各ゲームステージにノンプレイヤキャラクタを生成し、前記プレイヤキャラクタと戦闘を行わせるべく前記ノンプレイヤキャラクタの活動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、
前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタを討伐したことを契機にそのゲームステージにおけるゲームをクリアしたと判定してゲームを進行させるゲーム進行制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
討伐がゲームクリアの条件となり、前記ゲームステージに必ず出現する固定メインキャラクタを生成し、この固定メインキャラクタの活動を制御する固定メインキャラクタ制御手段、
討伐がゲームクリアの条件とならず、前記ゲームステージに所定の確率で出現する流動メインキャラクタを生成し、この流動メインキャラクタの活動を制御する流動メインキャラクタ制御手段、を含み、
前記ゲーム進行制御手段は、
前記ゲームステージでの経過時間を計時する経過時間管理手段、
各ゲームステージの流動メインキャラクタの出現確率を記憶する出現確率記憶手段、
前記経過時間が所定の時間になるごとに、前記出現確率に基づいて流動メインキャラクタの出現抽選を行う出現抽選手段、を含み、
前記流動メインキャラクタ制御手段は、前記出現抽選で当選したとき、流動メインキャラクタを生成し、
前記出現抽選手段は、前記経過時間が所定の時間になった以降は流動メインキャラクタの出現抽選をしないことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、活動するためのパラメータである体力値が０になるまでノンプレイヤキャラクタの活動を制御し、
前記ゲーム進行制御手段は、前記プレイヤキャラクタの攻撃により前記ノンプレイヤキャラクタの体力値が０になったとき討伐されたと判定し、
前記流動メインキャラクタ制御手段は、ゲームステージに出現している固定メインキャラクタの体力値が所定値以下になると流動メインキャラクタを生成しないことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または請求項２のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタを討伐してミッションをクリアしていくアクションゲーム等のゲームを実行するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在多くの人に親しまれているゲームとしてハンティングアクションゲームがあり、例えば、モンスターハンター（登録商標）シリーズがある。モンスターハンター（登録商標）とは、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが村に住みついてハンターとなり、村で依頼を受けたモンスターの討伐・捕獲やアイテムの運搬・採取等の様々なミッション（クエスト）に挑むゲームである。
【０００３】
このゲームでは、クエストの中でプレイヤキャラクタがモンスターと戦闘するが、モンスターにはメインモンスター（ボスモンスター）とサブモンスター（ザコモンスター）の２種類が存在する。メインモンスターとは、討伐がクエストの目的となる戦闘力の高いモンスターであり、サブモンスターとは、討伐の有無がクエストのクリアと無関係であり、クエストの遂行を妨げる戦闘力の低いモンスターである。クエストをクリアするには、サブモンスターの妨害行為を回避しながら、メインモンスターを討伐することが必要である。また、モンスター（メイン、サブ）を討伐すると、討伐したモンスターから素材を剥ぎ取って、武器や防具の強化に役立てることができる。遊戯者は、クエストのクリアやモンスター討伐によって獲得したお金や報酬品（素材、アイテム）でプレイヤキャラクタの装備を強化して、さらにレベルの高いクエストに挑戦する。
【０００４】
クエストの中には、複数のメインモンスターが出現するものがあり、メインモンスターの数を増やすことで討伐が困難になり、クエストの難易度に変化を与えていた。これらのモンスターの出現条件は、クエストごとに予め設定されており、例えば、クエスト開始と同時に２頭出現させるクエスト（メインモンスター２頭討伐クエスト）や、１頭が討伐されたことを契機に次の１頭を出現させるクエスト（メインモンスター連続討伐クエスト）などがあった（非特許文献１）。
【０００５】
【非特許文献１】「モンスターハンターポータブル２ｎｄ公式ガイドブック」株式会社エンターブレイン、２００７年７月１８日、ｐ.５４−５６
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来のゲームでは、モンスターの出現条件が固定的に決められているため、モンスターの出現パターンにバリエーションがなく、変化に乏しいものであった。このため、遊戯者は何度もプレイしているうちにモンスターが出てくるタイミングを覚えてしまいモンスターの討伐が容易になるため、ゲームに対する新鮮味を失い易いという問題点があった。
【０００７】
この発明は、プレイヤキャラクタと戦う敵キャラクタの出現方法に変化があり、遊戯者に予測不可能な不定環境を提供することができるゲームプログラムおよびこのプログラムを実行するゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明は、コンピュータを、プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが戦闘する１又は複数のゲームステージを有するゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、前記ゲーム空間内に、操作部を介して遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、前記操作部からの操作情報に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における活動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記ゲーム空間内の各ゲームステージにノンプレイヤキャラクタを生成し、前記プレイヤキャラクタと戦闘を行わせるべく前記ノンプレイヤキャラクタの活動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタを討伐したことを契機にそのゲームステージにおけるゲームをクリアしたと判定してゲームを進行させるゲーム進行制御手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、討伐がゲームクリアの条件となり、前記ゲームステージに必ず出現する固定メインキャラクタを生成し、この固定メインキャラクタの活動を制御する固定メインキャラクタ制御手段、討伐がゲームクリアの条件とならず、前記ゲームステージに所定の確率で出現する流動メインキャラクタを生成し、この流動メインキャラクタの活動を制御する流動メインキャラクタ制御手段、を含み、前記ゲーム進行制御手段は、前記ゲームステージでの経過時間を計時する経過時間管理手段、各ゲームステージの流動メインキャラクタの出現確率を記憶する出現確率記憶手段、前記経過時間が所定の時間になるごとに、前記出現確率に基づいて流動メインキャラクタの出現抽選を行う出現抽選手段、を含み、前記流動メインキャラクタ制御手段は、前記出現抽選で当選したとき、流動メインキャラクタを生成し、前記出現抽選手段は、前記経過時間が所定の時間になった以降は流動メインキャラクタの出現抽選をしないことを特徴とする。
【０００９】
請求項２の発明は、請求項１に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、活動するためのパラメータである体力値が０になるまでノンプレイヤキャラクタの活動を制御し、  前記ゲーム進行制御手段は、前記プレイヤキャラクタの攻撃により前記ノンプレイヤキャラクタの体力値が０になったとき討伐されたと判定し、前記流動メインキャラクタ制御手段は、ゲームステージに出現している固定メインキャラクタの体力値が所定値以下になると流動メインキャラクタを生成しないことを特徴とする。
【００１０】
請求項３の発明は、請求項１または請求項２のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
【発明の効果】
【００２０】
この発明によれば、討伐の有無がゲームの進行と関係のない敵キャラクタをプレイ中の抽選によって出現させることにより、同じステージでも異なる敵キャラクタが異なるタイミングで出現するため、毎回ステージの難易度を変化させて新鮮味を与えることができ、遊戯者に予測不可能な不定環境を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
≪ゲームシステムの説明≫
図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム６について説明する。
図１は、ゲームシステム６を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム６について説明する。
【００２２】
図１において、ゲームシステム６は、スピーカ９ａおよびディスプレイ９ｂを備えた家庭用テレビジョン受像機等のモニタ装置９に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置（以下、単にゲーム装置と記載する）１０および当該ゲーム装置１０に操作情報を与えるコントローラ７によって構成される。ゲーム装置１０には、交換可能な記憶媒体の一例である光ディスク４がセットされるとともに、ゲームのセーブデータ等を不揮発的に記憶する着脱自在のメモリカード５が必要に応じて装着される。ゲーム装置１０には、ゲームの主電源である電源ＯＮ／ＯＦＦスイッチ、光ディスク４の着脱を行うイジェクトスイッチが設けられている。
【００２３】
コントローラ７は、遊戯者によって操作され、その操作内容を示す操作信号をゲーム装置１０に対して送信する装置である。ゲーム装置１０は、コントローラ７から送信されてくる操作信号に応じてゲームを開始・終了させ、ゲームを進行させる等の制御を行う。コントローラ７とゲーム装置１０との通信は、無線で行われる。通信方式としては、たとえばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）の方式が用いられる。この通信のための通信ユニットとしては、コントローラ７は通信部７５（図４参照）を備え、ゲーム装置１０は受信ユニット３６ａ（図２参照）を備えている。なお、１台のゲーム装置１０に対して１台〜４台のコントローラ７を無線接続することが可能である。すなわち、ゲーム装置１０は、４台までの異なるコントローラ７から送られてくる操作信号をそれぞれ識別して受信する機能を備えている。
【００２４】
なお、モニタ装置９の左右上面には、コントローラ７に対してモニタ装置９の位置を知らせるための発光部８Ｌ，Ｒが取り付けられている。発光部８Ｌ，Ｒは、それぞれ赤外線ＬＥＤを内蔵しており、ゲーム装置１０の動作中は赤外線で発光する。
【００２５】
次に、図２のブロック図を参照して、ゲーム装置１０の機能的構成について説明する。図２において、ゲーム装置１０は、各種プログラムを実行する例えばリスク（ＲＩＳＣ）ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３０を備える。ＣＰＵ３０は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ３３等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク４に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。ＣＰＵ３０には、メモリコントローラ３１を介して、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２、メインメモリ３３、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３４、およびＡＲＡＭ（Ａｕｄｉｏ  ＲＡＭ）３５が接続される。また、メモリコントローラ３１には、所定のバス４２を介して、コントローラＩ／Ｆ（インターフェース）３６、ビデオＩ／Ｆ３７、外部メモリＩ／Ｆ３８、オーディオＩ／Ｆ３９、およびディスクＩ／Ｆ４１が接続され、それぞれ受信ユニット３６ａ、モニタ装置９、外部メモリカード５、スピーカ９ａ、およびディスクドライブ４０が接続されている。
【００２６】
ＧＰＵ３２は、ＣＰＵ３０の命令に基づいて画像処理を行うものであり、例えば、３Ｄグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。ＧＰＵ３２は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ３３の一部の記憶領域を用いて三次元の仮想空間（ゲーム空間）の各コマの画像（公知の透視投影法による二次元画像）を生成し、この画像にカーソル等の画像を合成する等して生成したゲーム画像をメモリコントローラ３１およびビデオＩ／Ｆ３７を介してモニタ装置９（ディスプレイ９ｂ）に出力する。
メインメモリ３３は、ＣＰＵ３０で使用される記憶領域であって、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を適宜記憶する。
【００２７】
ＤＳＰ３４は、ゲームプログラム実行時にＣＰＵ３０において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのＡＲＡＭ３５が接続される。ＡＲＡＭ３５は、ＤＳＰ３４が所定の処理（例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶）を行う際に用いられる。ＤＳＰ３４は、ＡＲＡＭ３５に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ３１およびオーディオＩ／Ｆ３９を介してモニタ装置９に備えるスピーカ９ａに出力させる。
【００２８】
メモリコントローラ３１は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種Ｉ／Ｆが接続される。受信ユニット３６ａは、コントローラＩ／Ｆ３６を介してメモリコントローラ３１に接続される。上述したように受信ユニット３６ａは、コントローラ７からの送信データを受信し、コントローラＩ／Ｆ３６およびメモリコントローラ３１を介して当該送信データをＣＰＵ３０へ出力する。ビデオＩ／Ｆ３７には、モニタ装置９が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３８には、外部メモリカード５が接続され、その外部メモリカード５に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。
【００２９】
オーディオＩ／Ｆ３９にはモニタ装置９に内蔵されるスピーカ９ａが接続される。スピーカ９ａは、ＤＳＰ３４がＡＲＡＭ３５から読み出したサウンドデータや、ディスクドライブ４０から直接出力されるサウンドデータを出力する。ディスクＩ／Ｆ４１には、ディスクドライブ４０が接続される。ディスクドライブ４０は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク４に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置１０のバス４２やオーディオＩ／Ｆ３９に出力する。
【００３０】
次に、図３を参照して、コントローラ７について説明する。
コントローラ７は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング７１を有している。ハウジング７１は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
【００３１】
ハウジング７１上面の中央前面側に、十字キー７２ｃが設けられる。この十字キー７２ｃは、十字型の４方向プッシュスイッチであり、矢印で示す４つの方向（前後左右）に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ９０°間隔で配置される。遊戯者によって十字キー７２ｃのいずれかの方向の操作部が押下されると、その方向を示す操作信号が、コントローラ７からゲーム装置１０に送信される。遊戯者が十字キー７２ｃを操作することにより、例えば、ゲーム空間に出現するキャラクタの移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
【００３２】
ハウジング７１上面の十字キー７２ｃより後側には、多数のボタンスイッチが設けられており、各ボタンがオンされると、対応する操作信号がコントローラ７からゲーム装置１０へ送信される。これらのボタンスイッチのうち、最も前方（十字キー７２ｃ寄り）に設けられているものが、Ａボタン７２ａである。
【００３３】
一方、ハウジング７１下面には、凹部が形成されている。ハウジング７１下面の凹部は、遊戯者がハウジング７１を把持したとき、この遊戯者の人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、ボタンスイッチ７２ｂが設けられる。このボタンスイッチ７２ｂは、Ｂボタンとして機能する操作部である。
これらＡボタン７２ａ、Ｂボタン７２ｂは、ゲームプログラムにおいて、遊戯者がゲームに対する主要な操作を行うボタンスイッチとして設定される。
【００３４】
なお、ハウジング７１上面の十字キー７２ｃより前面側に設けられているボタンスイッチ７２ｈは、遠隔からゲーム装置１０本体の電源をオン／オフする電源スイッチである。
【００３５】
また、ハウジング７１前面には、コントローラ７前方の画像を撮像するための撮像素子７４３（図４参照）が設けられている。撮像素子７４３は、撮像情報演算部７４（図４参照）の一部を構成している。撮像素子７４３は、コントローラ７がモニタ装置９に向けて支持されているとき、モニタ装置９の上面に設けられた発光部８Ｌ，Ｒを撮像する。撮像情報演算部７４は、撮像素子７４３における発光部８Ｌ，Ｒの撮像位置によってコントローラ７の向きを検出する。
【００３６】
次に、図４のブロック図を参照して、コントローラ７の内部構成について説明する。
図４において、コントローラ７は、上述した操作部７２および撮像情報演算部７４の他に、その内部に通信部７５、加速度センサ７０１およびバイブレータ７０４を備えている。
【００３７】
撮像情報演算部７４は、赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４を含んでいる。赤外線フィルタ７４１は、コアユニット７０の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ７４２は、赤外線フィルタ７４１を透過した赤外線を集光して撮像素子７４３へ出射する。撮像素子７４３は、例えばＣＭＯＳセンサのような固体撮像素子であり、レンズ７４２が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子７４３は、赤外線フィルタ７４１を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子７４３で生成された画像データは、画像処理回路７４４で処理される。具体的には、画像処理回路７４４は、撮像素子７４３から得られた画像データを処理して高輝度部分、すなわち発光部８Ｌ，Ｒからの光を検出し、それらの位置座標を示す座標データを通信部７５へ出力する。
【００３８】
加速度センサ７０１は、コントローラ７の上下方向、左右方向および前後方向の３軸でそれぞれ加速度を検知する加速度センサである。なお、加速度センサ７０１は、必要な操作信号の種類によっては、上下方向、左右方向の２軸でそれぞれ加速度を検出する加速度センサが用いられてもかまわない。加速度センサ７０１が検知した加速度を示すデータは、通信部７５へ出力される。なお、加速度センサ７０１は、典型的には静電容量式の加速度センサが用いられるが、他の方式の加速度センサやジャイロセンサを用いてもかまわない。
【００３９】
通信部７５は、マイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）７５１、メモリ７５２、無線モジュール７５３、およびアンテナ７５４を含んでいる。マイコン７５１は、処理の際にメモリ７５２を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール７５３を制御する。
【００４０】
操作部７２からの操作信号（キーデータ）、加速度センサ７０１からの加速度信号（加速度データ）、および撮像情報演算部７４からの座標データは、マイコン７５１に出力される。マイコン７５１は、入力した各データ（キーデータ、加速度データ、座標データ）を受信ユニット３６ａへ送信する送信データとして一時的にメモリ７５２に格納する。
【００４１】
ここで、通信部７５から受信ユニット３６ａへの無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は１／６０秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は１６．７ｍｓ（１／６０秒）であり、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）で構成される通信部７５の送信間隔は５ｍｓである。マイコン７５１は、受信ユニット３６ａへの送信タイミングが到来すると、メモリ７５２に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール７５３へ出力する。そして、無線モジュール７５３は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）の技術を用いて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ７５４から放射する。
【００４２】
バイブレータ７０４は、例えば振動モータ又はソレノイド等が考えられる。バイブレータ７０４が作動することによってコアユニット７０に振動が発生するので、それを把持している遊戯者の手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。
【００４３】
≪ゲームプログラムの説明≫
次にこのゲーム装置で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、いわゆるハンティングアクションゲームであり、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが村に住みついてハンターとなり、村で依頼を受けたモンスターの討伐・捕獲やアイテムの運搬・採取等の様々なミッション（クエスト）に挑むゲームである。
【００４４】
図５は、この発明の実施形態であるハンティングアクションゲームのゲーム空間を説明する図である。このゲームでは、プレイヤキャラクタ（ハンター）１２は村１１の住人となり、村人から仕事（クエスト）を請け負って生活している。クエストは複数存在し、たとえばフィールド（狩場、ステージ）１３へ行ってモンスター１４を討伐することである。クエストを請け負ったハンター１２は、そのクエストの達成に役立つ武器や防具を装備してフィールド１３へ出掛け、モンスター１４と戦う。モンスター１４を倒してクエストをクリアすると、村人からお金や報酬品（素材、アイテム）を受け取ることができる。クエストの対象となるモンスターは、戦闘力の高いメインモンスター（ボスモンスター）１４である。また、フィールド１３には、戦闘力は低いがプレイヤキャラクタの邪魔をしてクエストの遂行を妨げるサブモンスター（ザコモンスター）も存在する。
【００４５】
クエストをクリアするためには、武器や防具のレベルを上げたり、そのモンスターに適した装備を入手したりすることが必要であり、武器や防具の生産、強化は、村１１の武具屋にお金と素材を渡すことにより行う。お金は、クエストクリアやモンスター討伐の報酬としてもらえる仮想のゲーム世界での価値尺度であり、素材は、武器の生産、強化の素となる材料である。素材は、クエストクリアの報酬やクエスト中の支給品としてもらえるだけでなく、討伐したモンスターから剥ぎ取ることができる。剥ぎ取りとは、討伐したモンスターの体の部位から肉や皮などの素材を剥がして取得することであり、剥ぎ取れる回数や素材の種類はモンスターによって決まっている。したがって、このゲームでは、クエストクリアの目的だけでなく、所望の素材を剥ぎ取って武具の強化を行う目的でもモンスターの討伐が行われる。
【００４６】
各クエストに出現するメインモンスターの種類、数、出現タイミング等の出現条件は、クエストごとに予め設けられたクエスト管理テーブル（図７（Ａ））に初期設定として書き込まれている。そして、プレイヤキャラクタ１２が請け負ったクエストに出現するメインモンスターの種類、数は、プレイヤキャラクタ１２が受け取る依頼書に記載されており、遊戯者はこの依頼書を通して出現するモンスターの種類、数をクエスト挑戦前に知ることができる。図５に示すように、フィールド１３ａのクエストにはモンスター１４ａが２匹、フィールド１３ｂのクエストにはモンスター１４ｂが１匹、フィールド１３ｃのクエストにはモンスター１４ｃが１匹出現する等、同じクエストであれば、遊戯者が何度挑戦しても同じ条件でメインモンスターが出現する。また、フィールド１３ａのクエストのように２頭（複数）のメインモンスター１４ａが出現するクエストの場合、クエスト開始と同時に２頭出現させるか、１頭目出現の５分後に２頭目を出現させるか、１頭が討伐されたことを契機に次の１頭を出現させるか、という出現のタイミングについても予めクエスト管理テーブルに書き込まれている。
【００４７】
このようにメインモンスターの出現条件をクエストごとに予め設定しておくことにより、クエストごとに明確な特徴づけをすることができる。一方、同じクエストではメインモンスターの出現パターンが毎回同じであるため、遊戯者が複数回挑戦すると出現パターンを覚え、攻略が容易になってしまう。このため、各クエストの特徴を維持しつつ、クエストに変化を与えるため、抽選という確率演算に基づいて野良モンスターを出現させるようにしている。
【００４８】
上述したように、クエストでは討伐対象のメインモンスター（固定メインキャラクタ）が必ず出現するが、これに加えて討伐対象ではないがメインモンスターと同様に戦闘力の高い野良モンスター（流動メインキャラクタ）を出現させる。野良モンスターを出現させるか否かは、野良タイマーを利用してクエスト中に行う抽選により決定する。野良タイマーは、野良モンスターの出現有無を抽選するタイミングを計るためのタイマーであり、クエストの経過時間に基づき、クエスト開始から所定時間ごとの抽選タイミングを計時する。抽選タイミングになると、ここで野良モンスターを出現させるか否かの抽選を行う。野良モンスターを出現させる確率は、クエストごとに設定されている。そして、抽選の結果、野良モンスターを出現させることになった場合、野良モンスター種類抽選テーブル（図７（Ｂ））に基づく抽選を行ってどのモンスターを野良モンスターとして出現させるかを決定する。野良モンスター抽選テーブルは複数あるが、どのテーブルを用いるかはクエストごとに予め決定されている。野良モンスター出現処理については図８を参照して後述する。
【００４９】
このような野良モンスター出現処理により、クエストの途中に様々な種類のボスモンスターが不規則なタイミングで出現するため、遊戯者に予測不可能なゲーム進行を実現することができ、野良モンスターもプレイヤキャラクタ１２に対して攻撃を仕掛けてくるため、ゲームの難易度が上がりクエストの進行に影響を与える。また、野良モンスター、メインモンスターなどの複数のボスモンスター間で小競り合いを行うこともあり、この場合には、ボスモンスター間の強弱関係でどちらが逃走するかが決まる。このように、野良モンスターを出現させることにより、プレイヤキャラクタが関与しなくても、ゲーム空間の状況に変化を生じさせることができるため、ゲームの世界をより豊かなものにし、プレイヤにとって飽きの来ないものにすることができる。
【００５０】
そして、プレイヤキャラクタ１２は、野良モンスターを討伐すると、クエストクリアの報酬とは別にお金を獲得することができ、剥ぎ取りによってそのモンスター特有の素材を手に入れることもできる。したがって、野良モンスターを発生させることにより、遊戯者に、野良モンスターを討伐してお金や素材を集める新たな遊び（選択肢）を提供することができる。
【００５１】
上述したように、野良モンスターを出現させる確率は、各クエストごとに設定されており、確率０パーセントの場合が、野良モンスター出現のフラグがＯＦＦの状態に対応する。例えば、プレイヤキャラクタ１２のレベルを計測する昇格試験等のクエストでは、１対１で戦闘を行わせるために、野良モンスター出現のフラグをＯＦＦに設定する。また、討伐対象のメインモンスターが多数（この実施形態では２頭以上）出現するクエストでは野良モンスター出現のフラグをＯＦＦに設定する。このフラグのＯＮ／ＯＦＦについては、村１１でプレイヤキャラクタ１２が受け取る依頼書に公開されており、遊戯者は請け負ったクエストにおける野良モンスターの有無を事前に知ることができる。
【００５２】
また、本実施形態では、野良モンスターの出現確率は、クエストが行われるフィールド（狩場）１３の安定度として表現される。この安定度は、狩場の安全性を示す指標であり、安定度が高い場合、野良モンスターの出現確率が低く、逆に安定度が低い場合、野良モンスターの出現確率が高い。図５のフィールド１３ｂでは安定度が高いため、野良モンスターの出現確率が低く、フィールド１３ｃでは安定度が微かに低いため、出現確率が少し高い。そして、フィールド１３ａでは野良モンスター出現のフラグがＯＦＦになっているため、安定度は極めて高く、野良モンスターは絶対に出現しない。この狩場の安定度も遊戯者に公開されている。
【００５３】
本実施形態では、野良モンスターが出現するクエストであっても、野良モンスターの出現には一定の制限を設けている。具体的には、クエストの特徴づけが曖昧にならないように、野良モンスターの出現は１クエストにつき最大２頭までという上限を設ける。また、フィールドに同時に存在するボスモンスター（メインモンスター＋野良モンスター）は２頭までとし、遊戯者に過剰な負担とならないようにする。さらに、メインモンスターの体力が２０％以下になった場合、クエスト終了まであまり残り時間がないため、以降は野良モンスターを出現させない。
【００５４】
例えば、メインモンスターが１頭も出現しないクエスト（アイテムや素材の運搬・採取が目的でモンスターの討伐が目的でないクエスト）では、２頭まで野良モンスターを出現させる。メインモンスターが１頭いるクエストでは、野良モンスターを１頭出現させ、その１頭が死亡してから次の１頭を出現させる。ただし、そのメインモンスターの体力が２０％以下になった後は出現させない。メインモンスターが２頭いるクエストでは、十分難易度が高いため、原則として野良モンスターを出現させない。
【００５５】
なお、メインモンスターが２頭いても、どちらかが死亡したら野良モンスターを１頭出現させる構成にしてもよい。この場合、両方のメインモンスターの体力が２０％以下になったか、どちらかが死んでもう一方の体力が２０％以下になった後は野良モンスターを出現させない。
【００５６】
そして、出現する野良モンスターの種類は、基本的には、討伐対象のメインモンスターより弱い野良モンスターが高い確率で出現するように設定する。野良モンスターは、クエストクリアのためのメインターゲットではなく、報酬金や素材を得るためのサブターゲットに過ぎないため、ボーナスとして狩りやすい存在にする。ただし、低い確率でメインモンスターより強い野良モンスターが出現するように設定し、クエストにアクセントを与え、単調になるのを防ぐ。
【００５７】
また、クエストに出現しているメインモンスターと同種のモンスターは、野良モンスターとして出現させない。討伐対象のメインモンスターと野良モンスターが同種のモンスターであると、遊戯者が両者の区別をすることができず、明確な目的を持って討伐することができなくなるからである。
【００５８】
このようなゲームを実行するゲームプログラムを上述したゲーム装置に読み込ませることにより、図６に示すようなゲームシステムを機能的に実現することができる。ゲームシステムは、操作検出部５０、ゲーム進行制御部５１、描画処理部５７からなっている。ゲーム進行制御部５１は、プレイヤキャラクタ制御部５２、ノンプレイヤキャラクタ制御部５３、ゲーム空間制御部５６を含んでいる。また、ノンプレイヤキャラクタ制御部５３は、メインモンスターの活動を制御するメインモンスター（固定メインキャラクタ）制御部５４および野良モンスターの活動を制御する野良モンスター（流動メインキャラクタ）制御部５５を含んでいる。
【００５９】
操作検出部５０は、ＣＰＵ３０、ＧＰＵ３２等のデータ処理部およびコントローラ７を含み、遊戯者の各種操作を検出して、ゲーム進行制御部５１に伝達する。ゲーム進行制御部５１は、ＣＰＵ３０、ＧＰＵ３２等のデータ処理部を含み、仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、遊戯者の操作や時間の経過等に応じて、上述のゲーム空間を変化させたりキャラクタを活動させたりする等の処理を行ってゲームを進行させる。例えば、野良モンスター出現処理では、ゲーム進行制御部５１がクエスト管理テーブル（図７（Ａ））、野良モンスター種類抽選テーブル（図７（Ｂ））を読み出して、野良モンスター出現抽選、野良モンスター種類抽選を行い、当選すると野良モンスターの出現を野良モンスター制御部５５に通知する。
【００６０】
プレイヤキャラクタ制御部５２は、操作検出部５０から入力される操作情報に基づいてプレイヤキャラクタを生成するとともに、その活動を制御する。ノンプレイヤキャラクタ制御部５３は、生成されたゲーム空間内で活動するメインモンスターおよび野良モンスターを含むノンプレイヤキャラクタを生成するとともに、その活動を制御する。メインモンスター制御部５４は、予め設定されている出現条件に基づくゲーム進行制御部５１の指示に従って、メインモンスターを生成するとともに、その活動を制御する。野良モンスター制御部５５は、クエスト中のゲーム進行制御部５１が行う抽選の結果に基づいて野良モンスターを生成するとともに、その活動を制御する。ゲーム空間制御部５６は、操作検出部５０から入力された操作情報に基づいて選択されたフィールドのゲーム空間を生成するとともに、そのゲーム空間の天候や昼夜の変更などの環境を制御する。描画処理部５７は、ゲーム進行制御部５１が生成したゲーム空間、キャラクタを二次元のスクリーンに投影したゲーム画像を生成してモニタ９ｂに出力する。
【００６１】
図７（Ａ）は、ゲーム進行制御部５１に設定されるクエスト管理テーブルを示す図である。このテーブルは、各フィールド１３で行われるクエストごとに設定され、プレイヤキャラクタ１２が依頼を受けるクエストの内容についてのデータを記憶する。このテーブルには、クエストのそれぞれについて、野良モンスター出現確率（出現確率記憶手段）、野良モンスター種類抽選テーブル（種類別出現確率記憶手段）の記憶エリアが設定されている。また、図示していないが、クエスト管理テーブルには、上述した野良モンスターの出現に関するデータだけでなく、メインモンスターの種類、数、出現タイミング等の出現条件も記憶されている。
【００６２】
また、野良モンスターの出現確率は、野良タイマーが所定時間ごとに行う野良モンスター出現抽選の当選確率であり、クエストごとに０〜１００の値が設定されている。安定度が高いクエストは出現確率が低く、安定度が低いクエストは出現確率が高い。クエスト１〜５では、このテーブルに設定された出現確率に基づいてそれぞれ野良モンスター出現の抽選を行う。ただし、クエスト３のように出現確率が０％の場合、野良モンスター出現のフラグがＯＦＦに設定されていて、抽選自体が行われず、全く野良モンスターが出現しない。逆に、出現確率が１００％であれば必ず出現することになるが、野良モンスターの出現を不定期のイベントとして設けるため、本実施形態では出現確率１００％には設定しない。
【００６３】
さらに、このクエスト管理テーブルには、クエストごとにどの野良モンスター種類抽選テーブル（種類別出現確率記憶手段）を使用するか設定されている。図７（Ｂ）は、ゲーム進行制御部５１に設定される野良モンスター種類抽選テーブル１〜４を示している。野良モンスター種類抽選テーブルは、野良モンスター出現抽選で当選した場合に、いずれのモンスターを出現させるかを抽選するテーブルである。各テーブルには野良モンスターの種類、出現確率、出現タイプが設定されている。野良モンスターはボスモンスターの中から４種類が選択され、弱いモンスターほど出現確率が高く、強いモンスターほど出現確率が低くなるように設定されている。例えば、テーブル１では、戦闘力が低いドスジャージャーは出現確率７０％に設定されているが、戦闘力が高いリオレイアやティラノは５％ずつに設定されている。
【００６４】
そして、出現タイプは、野良モンスターの出現パターンを設定するものであり、モンスターの種類によって決まっている。野良モンスターは通常の出現場所ではなく、突然出現して盛り上がるように野良モンスター専用の出現場所から出現させる。例えば、ドスジャージャーはジャージャーの巣穴から、海竜は水辺ステージの横穴から、ティラノはステージの壁を壊して出現させる。これらの出現パターンもテーブルにより管理している。
【００６５】
≪野良モンスター出現処理の説明≫
図８のフローチャートを参照しながら本実施形態の野良モンスター出現処理について説明する。遊戯者がクエストを選択し開始すると、このクエストの野良モンスター出現のフラグがＯＮである（野良モンスター出現確率が０％ではない）か否かを判定する（Ｓ１０）。フラグがＯＦＦ（野良モンスター出現確率が０％）の場合には（Ｓ１０でＮＯ）、野良タイマーを発動させずに終了する（Ｓ１１）。フラグがＯＮ（野良モンスター出現確率が１〜１００％）の場合には（Ｓ１０でＹＥＳ）、クエスト管理テーブル（図７（Ａ））から野良モンスター出現確率を取得し、野良タイマーを発動させる。
【００６６】
次に、野良タイマーの値（Ｔ）を５０分（クエストの制限時間）に設定する（Ｓ１２）。そして、１フレーム経過後、Ｔの値を１／３０秒減算する（Ｓ１３）。その後、Ｔが０である（クエストの制限時間になった）か否かを判定し（Ｓ１４）、０である場合には（Ｓ１４でＹＥＳ）、クエスト終了処理をして終了する（Ｓ１５）。一方、０でない場合には（Ｓ１４でＮＯ）、野良モンスターの出現を抽選する（野良出現抽選）時間であるか否かを判定する（Ｓ１６）。例えば、クエスト開始から３分ごとに抽選するとした場合、Ｔの値が４７、４４、４１・・・のときを野良出現抽選時間とする。この間隔を短くすることにより、実質的に出現確率を上げることができる。野良出現抽選時間でない場合には（Ｓ１６でＮＯ）、Ｓ１３に戻ってＴの値を減算する。
【００６７】
一方、野良出現抽選時間である場合には、（Ｓ１６でＹＥＳ）、討伐対象のメインモンスターの体力が２０％以下になっているか否かを判定する（Ｓ１７）。２０％以下になっている場合には（Ｓ１７でＹＥＳ）、野良モンスター出現抽選を行わずにＳ１３に戻ってＴの値を減算する。２０％以下で無い場合には（Ｓ１７でＮＯ）、ボスモンスター（メイン＋野良）が２頭いるか否かを判定する（Ｓ１８）。すなわち、メインモンスターが１頭もいないクエストでは野良モンスターが２頭いるか、メインモンスターが１頭いるクエストでは野良モンスターが１頭いるか否かを判定する。ボスモンスターが２頭いる場合には（Ｓ１８でＹＥＳ）、野良モンスター出現抽選を行わずにＳ１３に戻ってＴの値を減算する。
【００６８】
一方、ボスモンスターが２頭いない場合には（Ｓ１８でＮＯ）、野良モンスター出現抽選を行う（Ｓ１９）。すなわち、クエスト管理テーブル（図７（Ａ））から取得した野良モンスター出現確率に基づいて、野良モンスターが出現するか否かを抽選する。この抽選結果が外れであった場合（Ｓ２０でＮＯ）、Ｓ１３に戻ってＴの値を減算する。一方、当選であった場合（Ｓ２０でＹＥＳ）、そのクエストに対応する野良モンスター種類抽選テーブル（図７（Ｂ））を参照して、いずれのモンスターを出現させるかを抽選する。この際、クエストのメインモンスターと同種のボスモンスターが、野良モンスター種類抽選テーブルにいるか否かを判定する（Ｓ２１）。いない場合には（Ｓ２１でＮＯ）、野良モンスター種類抽選テーブルに設定されている各ボスモンスターの当選確率に基づいて抽選する（Ｓ２２）。
【００６９】
一方、野良モンスター種類抽選テーブルにメインモンスターと同種のボスモンスターがいる場合には（Ｓ２１でＹＥＳ）、このモンスターを除外した残りのモンスターで抽選を行う（Ｓ２３）。例えば、野良モンスター種類抽選テーブル１（図７（Ｂ））において、クエストのメインモンスターが「ドスジャージャー」であった場合、このドスジャージャーを除外して抽選を行う。すなわち、スポンジ海竜を（２０／３０）×１００≒６７％、リオレイアを（５／３０）×１００≒１７％、ティラノを（５／３０）×１００≒１７％の当選確率で抽選する。そして、この抽選で当選したボスモンスターを野良モンスターとしてゲーム空間に出現させる（Ｓ２４）。最後に、出現させた野良モンスターが２頭目（上限）であるか否か判定し（Ｓ２５）、２頭目（上限）であれば（Ｓ２５でＹＥＳ）処理を終了し、１頭目であれば（Ｓ２５でＮＯ）まだ出現の余地があるので、Ｓ１３に戻ってＴの値を減算する。
【００７０】
なお、野良モンスター出現抽選を所定時間ごとに行うのではなく、いずれのタイミングで野良モンスターを出現させるかを、ゲーム開始時に抽選してもよい。具体的には、ゲーム開始時に図９の出現時間抽選テーブル（時間別出現確率記憶手段）を利用して、クエストの制限時間５０分のうち、残り何分のときに野良モンスターを出現させるかを抽選する。出現時間抽選テーブルには、残りの分数ごとに野良モンスター出現の確率が設定されている。野良モンスターが出現し得る時間は、残り４７分〜５分までの３分ごとに設定されており、出現しない場合も設定されている。ゲーム開始時の抽選結果に基づいて、当選した時間に野良モンスターを出現させる（または出現させない）。いずれの野良モンスターを出現させるかは、本実施形態と同様に、野良モンスター種類抽選テーブル（図７（Ｂ））を利用して抽選を行い、決定する。
【００７１】
また、本実施形態では野良モンスター出現確率をクエストごとに固定のものとし、１つのクエスト挑戦中は同じ確率に基づいて野良モンスター出現の抽選を行っているが、時間の経過とともにこの出現確率を変化させてもよい。例えば、制限時間が５０分の場合、クエスト開始後３０分までは徐々に出現確率を上げていき、３０分経過後は徐々に出現確率を下げていく。この場合、テーブルに設定されている基本確率に、時間ごとに所定の値をかけて出現確率を変化させる。
【００７２】
また、本実施形態ではモンスターの出現数に一定の制限を設けているが、これらの制限はなくてもよい。例えば、同時にフィールドに存在するボスモンスターの上限値は２頭に限られず、３頭以上でもよい。野良モンスターの出現の上限値も２頭に限られず、３頭以上でもよい。また、同時に出現する野良モンスターは１頭に限られず、２頭以上でもよい。この処理は、出現抽選に当選後、野良モンスター種類抽選テーブルによる抽選を２回以上行うこと等により実現できる。
【００７３】
さらに、本実施形態では野良タイマーの値が０になるまで野良モンスター出現処理を行っているが、クエスト開始から所定時間経過後は処理を行わないようにしてもよい。クエストの最後まで野良モンスターが出現するとクエストの進行に支障をきたすためである。この場合、Ｓ１４でＴ＝所定値か否か判定し、所定値であれば野良モンスター出現処理を終了する。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】この発明が適用されるゲームシステムを説明するための外観図
【図２】図１に示したゲーム装置の機能ブロック図
【図３】図１に示したコントローラの外観構成を示す斜視図
【図４】前記コントローラの構成を示すブロック図
【図５】この発明の実施形態であるハンティングアクションゲームのゲーム空間を説明する図
【図６】同ゲームプログラムと前記ゲーム装置で構成されるゲームシステムの構成を示す図
【図７】同ゲームプログラムに設定されているテーブルを説明する図
【図８】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【図９】同ゲームプログラムに設定されているテーブルを説明する図
【符号の説明】
【００７５】
１１  村
１２  プレイヤキャラクタ
１３  フィールド
１４  メインモンスター
５０  操作検出部
５１  ゲーム進行制御部
５２  プレイヤキャラクタ制御部
５３  ノンプレイヤキャラクタ制御部
５４  メインモンスター制御部
５５  野良モンスター制御部
５６  ゲーム空間制御部
５７  描画処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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