(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するとともに予め定められたコマンドを生成して送信するメイン基板と、前記コマンドを受けてこれに基づき演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出に係る画面を表示する画像表示装置とを備える遊技機において、
前記サブ基板で生成された描画コマンドを受けて所定の第１画像を描画する第１描画部と、
前記サブ基板で生成された描画コマンドを受けて所定の第２画像を描画する第２描画部と、
前記第２描画部で描画した前記第２画像に、前記第１描画部で描画した前記第１画像を重ね、前記画像表示装置に表示する画像を生成する画像重畳部と、
前記第１画像で前記第２画像が隠れるタイミングを予め記憶している重複描画テーブルと、
前記第１描画部及び前記第２描画部の描画に対応して計時を行うタイマーと、
前記重複描画テーブルのタイミングと前記タイマーの出力を比較し、前記第２画像が前記第１画像で隠されるタイミングに応じて、前記第２描画部に対して描画を中止するように命令する描画中止判定部と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記重複描画テーブルは、前記第２画像の全部が前記第１画像で隠されるタイミングと、前記第２画像が前記第１画像で部分的に隠されるタイミングを予め記憶し、
前記描画中止判定部が、
前記第２画像の全部が前記第１画像で隠されるタイミングであると判定したとき、前記第２描画部に対してその描画の全部を中止するように命令するか、又は、
前記第２画像の一部が前記第１画像で隠されるタイミングであると判定したとき、前記第２描画部に対して隠される部分についてその描画を中止するように命令する、ことの少なくともいずれかを行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するとともに予め定められたコマンドを生成して送信するメイン基板と、前記コマンドを受けてこれに基づき所定の処理を実行するサブ基板と、サブ基板により制御される液晶表示装置などの演出手段とを備える。メイン基板は、サブ基板へ、メダルの投入やベットボタン操作、スタートレバー操作、ストップボタン操作などの各種遊技操作を行ったときにコマンドを送信するとともに、内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うときにもコマンドを送信する。
【０００４】
サブ基板は、メイン基板から受けたコマンドに基づき演出などの所定の処理を行う。例えば、所定のアニメーションを表示するために、その画像生成を命令する描画コマンドを生成する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−３５１１２３号公報  多数のキャラクターを表示するような場合に、非表示領域にあるキャラクターを非表示とした。
【特許文献２】特開２００２−０４２１０９号公報  複数の画像から医療用のパノラマ画像を生成する際に、重なった分のある領域について、非表示にしないようにした。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
遊技機において画像を生成する際に、複数の画像を生成し、それらを重ねて同時に表示することにより、画像の表現を豊かにするということが行われている。生成すべき画像の数が増えるということは、処理量が増加することを意味する。その処理量が処理装置の能力を超えてしまうと、予め定められた時間内に画像を更新できなくなり、いわゆる「処理落ち」が発生してしまう。
【０００７】
処理落ちが発生すると、液晶表示装置に表示されるアニメーションの表示が遅くなる、あるいはコマ落ちが発生するなどの不具合が生じる。さらには、アニメーションとサウンドの同期が失われてずれが生じるということも起きる。このような状態になると、遊技者がストレスを受け嫌悪するようになり、遊技の意欲を失いかねない。ひいては、当該遊技機の評判の低下にもつながりかねない。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、同時に表示するための複数の画像を生成する遊技機において、処理落ちの発生を抑制することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するとともに予め定められたコマンドを生成して送信するメイン基板と、前記コマンドを受けてこれに基づき演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出に係る画面を表示する画像表示装置とを備える遊技機において、
前記サブ基板で生成された描画コマンドを受けて所定の第１画像を描画する第１描画部と、
前記サブ基板で生成された描画コマンドを受けて所定の第２画像を描画する第２描画部と、
前記第２描画部で描画した前記第２画像に、前記第１描画部で描画した前記第１画像を重ね、前記画像表示装置に表示する画像を生成する画像重畳部と、
前記描画コマンドを受けて第１描画部が描画する前記第１画像のサイズ及び座標を算出する第１サイズ・座標算出部と、
前記描画コマンドを受けて第２描画部が描画する前記第２画像のサイズ及び座標を算出する第２サイズ・座標算出部と、
前記第１サイズ・座標算出部及び第２サイズ・座標算出部の算出結果に基づき、第２描画部で描画する前記第２画像に前記第１描画部で描画する前記第１画像を重ねたときに、前記第２画像が前記第１画像で隠されるかどうか判定し、隠される場合は前記第２描画部に対して描画を中止するように命令する描画中止判定部と、を備えるものである。
前記描画中止判定部が、例えば、
前記第２画像の全部が前記第１画像で隠されると判定したとき、前記第２描画部に対してその描画の全部を中止するように命令するか、又は、
前記第２画像の一部が前記第１画像で隠されると判定したとき、前記第２描画部に対して隠される部分についてその描画を中止するように命令すること、の少なくともいずれかを行う。
【００１０】
前記第１サイズ・座標算出部及び前記第２サイズ・座標算出部に代えて、
前記第１画像で前記第２画像が隠れるタイミングを予め記憶している重複描画テーブルと、
前記第１描画部及び前記第２描画部の描画に対応して計時を行うタイマーとを備え、
前記描画中止判定部は、前記重複描画テーブルのタイミングと前記タイマーの出力を比較し、前記第２画像が前記第１画像で隠されるタイミングに応じて、前記第２描画部に対して描画を中止するように命令する、ようにしてもよい。
前記重複描画テーブルは、例えば、前記第２画像の全部が前記第１画像で隠されるタイミングと、前記第２画像が前記第１画像で部分的に隠されるタイミングを予め記憶し、
前記描画中止判定部が、
前記第２画像の全部が前記第１画像で隠されるタイミングであると判定したとき、前記第２描画部に対してその描画の全部を中止するように命令するか、又は、
前記第２画像の一部が前記第１画像で隠されるタイミングであると判定したとき、前記第２描画部に対して隠される部分についてその描画を中止するように命令する、ことの少なくともいずれかを行うようにしてもよい。
【００１１】
前記第１サイズ・座標算出部及び前記第２サイズ・座標算出部に代えて、
前記描画コマンドを受けて前記第１描画部が予め定められた第１レイヤーに描画することを通知する第１描画通知部と、
前記描画コマンドを受けて前記第２描画部が予め定められた第２レイヤーに描画することを通知する第２描画通知部とを備え、
前記第１レイヤー１と前記第２レイヤーに関して予め優先度が決められており、
前記画像重畳部は、前記優先度に基づき、前記第１描画部で描画した前記第１画像と前記第２描画部で描画した前記第２画像の一方を他方に重ね、前記画像表示装置に表示する画像を生成し、
前記描画中止判定部は、前記第１描画通知部及び前記第２描画通知部から描画の通知を受けたとき、前記優先度に基づき、前記第１描画部又は前記第２描画部のいずれか一方に対して描画を中止するように命令する、ようにしてもよい。
前記描画中止判定部が、例えば、
前記第２画像の全部が前記第１描画部の画像で隠されると判定したとき、前記第２描画部に対してその描画の全部を中止するように命令するか、又は、
前記第２画像の一部が前記第１描画部の画像で隠されると判定したとき、前記第２描画部に対して隠される部分についてその描画を中止するように命令する、ことの少なくともいずれかを行う。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、複数の画像を重ねて表示用の画像を生成する遊技機において、重ね合わせの結果、描画された画像が隠されて無駄になってしまうときに、当該画像の描画を中止するように命令する描画中止判定部を備えるので、隠されてしまう無駄な画像の描画を行わずに済み、処理負荷の軽減を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】発明の実施の形態１に係る装置のブロック図である。
【図５】発明の実施の形態１に係る装置の処理フローチャートである。
【図６】発明の実施の形態１に係る装置の動作説明図である。
【図７】発明の実施の形態２に係る装置のブロック図である。
【図８】発明の実施の形態２に係る重複描画テーブルの内容の一例を示す図である。
【図９】発明の実施の形態２に係る重複描画テーブルの説明図である。
【図１０】発明の実施の形態３に係る装置のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
発明の実施の形態１．
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１５】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００１６】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００１７】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００１８】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００１９】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２０】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２１】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２２】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リール（回胴）ユニット２０３、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これら８０、８１、８２は前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。
【００２３】
液晶制御基板２００には、図１の液晶表示装置ＬＣＤが接続されている。なお、これ以降の説明において、特に断らない限り、液晶表示装置ＬＣＤは液晶制御基板２００と液晶表示装置ＬＣＤの両方を指すものとする（別の言い方をすれば、液晶表示装置ＬＣＤは液晶制御基板２００を含むものとする）。
【００２４】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００２５】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００２６】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００２７】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００２８】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００２９】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップスイッチ１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３０】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３１】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３２】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００３５】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。
すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００３６】
回胴制御手段１３００は、遊技者のスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動させ、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００３７】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００３８】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００３９】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４０】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるインデックスセンサを備えており、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサで検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（インデックスセンサによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４１】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００４２】
遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００４３】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４４】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００４５】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００４６】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００４７】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００４８】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００４９】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５０】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、予め定められた画面を液晶表示装置ＬＣＤに表示させるためのコマンド（液晶表示装置用コマンド、描画コマンド）を生成する。
発明の実施の形態に係る遊技機において画像を生成する際に、複数の画像を生成し、それらを重ねて同時に表示するようにしている。描画とは画像を描くことである。画像とは、液晶表示装置ＬＣＤの画面に表示される像のことであり、実際はメモリに書き込まれたＲＧＢ輝度データなどの画像データで表されるものである。画像は画像データの集合体と言うことができ、画像を描くとは、画像データを書き込むことである。
【００５１】
図４は、発明の実施の形態１に係る遊技機のブロック図を示す。図４は発明の実施の形態に係る遊技機の説明に必要な部分のみを示す概略機能ブロック図である。図４の構成は、実際には、ＣＰＵがＲＯＭに予め格納されたプログラムを実行することで実現される。なお、図４の構成の全部がサブ基板２０によって実現される場合とともに、一部がサブ基板２０で実現され、残りが液晶制御基板２００で実現される場合のいずれも、本発明の実施の形態は含むものとする。
【００５２】
５０−１及び５０−２は、サブ基板２０で生成された描画コマンドを受けて所定の画像（例えば、図６の符号Ａ、符号Ｂ）を描画する第１描画部及び第２描画部である。第１描画部５０−１及び第２描画部５０−２は、通常は、それぞれ異なる描画コマンドを受けて異なる画像を描画する。第１描画部５０−１及び第２描画部５０−２は、その動作の点で違いはないが、生成された画像が重ね合わされる際（合成される際に）に上側の画像として扱われるか、それとも下側の画像として扱われるかの点で相違する。第１描画部５０−１は上側画像を生成し、第２描画部５０−２は下側画像を生成する。
【００５３】
５０ａ−１及び５０ａ−２は、描画コマンドを受けて第１描画部５０−１及び第２描画部５０−２がそれぞれ描画する画像のサイズ及び座標（その位置）を算出するサイズ・座標算出部である。
【００５４】
例えば、第１描画部５０−１が図６の符号Ａの円を描画する場合は、サイズ・座標算出部５０ａ−１は画像Ａの半径と中心座標を求め、第２描画部５０−２が図６の符号Ｂの菱形を描画する場合は、サイズ・座標算出部５０ａ−２は菱形Ｂを構成する４つの直線の方程式と中心座標を求める。あるいは、サイズ・座標算出部５０ａ−２は菱形Ｂに外接する円を求め、その半径と中心座標を求めるようにしてもよい。サイズ・座標算出部５０ａ−１、５０ａ−２いずれにおいても、任意の画像についてそれに外接する円を求め、その半径と中心座標を求めるようにしてもよい。
【００５５】
５１は、サイズ・座標算出部５０ａ−１及びサイズ・座標算出部５０ａ−２の出力に基づき、第２描画部５０−２で生成される下側画像に第１描画部５０−１で生成される上側画像を重ねたときに、下側画像が上側画像で隠されるかどうか判定し、隠される場合は第２描画部５０−２に対して描画を中止するように命令する描画中止判定部である。図６の例では、画像Ｂは、画像Ａに完全に隠されてしまうので、画像Ｂの描画は中止される。なお、上側、下側は重ね合わせの関係を示すものであり、重畳することで上側画像は下側画像よりも優先して表示されるという意味である。例えば、画像を表示するために、同じ位置（座標）について上側画像の画像データと下側画像の画像データを読み出した場合において、上側画像の画像データが存在している場合（透明の場合を除く）は常に上側画像が表示され（下側画像の画像データは破棄される）、上側画像の画像データが存在しない、あるいは存在してもそれが透明である場合にのみ、下側の画像が表示される。
【００５６】
もし、サイズ・座標算出部５０ａ−１と５０ａ−２が、それぞれ第１描画部５０−１と５０−２で描画する画像に外接する円を求め、その半径と中心座標（Ｘ−Ｙ座標）を求めたとする。上側画像に関する半径、中心をｒＡ、（ｘＡ，ｙＡ）とし、下側画像に関する半径、中心をｒＢ、（ｘＢ，ｙＢ）とする。ここで、ｒＡ＜ｒＢであれば下側画像が完全に隠れることはないから、第２描画部５０−２の描画は中止されない。ｒＡ＞ｒＢであって、中心（ｘＡ，ｙＡ）と中心（ｘＢ，ｙＢ）のずれが、半径の差＝ｒＡ−ｒＢよりも小さいときには下側画像が完全に隠れると考えられるから、このときは第２描画部５０−２の描画は中止される。前記ずれが前記半径の差以上であれば、下側画像の少なくとも一部が表示される可能性があるから、描画を中止しないようにしてもよい。この場合、前記ずれが前記半径の差（どちらの方向にずれているかを含めて）を考慮して、表示される可能性の高い部分のみについて描画を行うようにしてもよい。
【００５７】
サイズ・座標算出部５０ａ−１、サイズ・座標算出部５０ａ−２及び描画中止判定部５１の処理は、描画に先立って行われる。
【００５８】
５２は、第１描画部５０−１で描画した上側画像と第２描画部５０−２で描画した下側画像を重ねる画像重畳部である。画像重畳部５２で合成された画像が液晶表示装置ＬＣＤに表示される。重畳とは、複数の画像のいずれかを残りの画像を重ね合わせることである。重畳の結果、上側画像は下側の画像を隠す（上側画像が透明又は半透明の場合を除く）。例えば、図６に示すように画像Ｂの上に画像Ａを重ねることである。この例では、画像Ｂは、画像Ａに完全に隠されてしまう。言い換えれば、重畳された上側画像Ａは下側画像Ｂに対して優先して表示される。重畳は、例えば、それぞれ画像メモリである２つのメモリプレーン（レイヤー）を用意し、その一方の上側画像を、他方に下側画像を描画し、画像データの読み出し時において前記一方のメモリプレーンと前記他方のメモリプレーンの画像データを同時に読み出し、これら両方に画像が存在するときに前記一方のメモリプレーンのデータに基づき画面表示を行う。この場合、前記一方のメモリプレーンは前記他方のメモリプレーンに対して優先度が高いと言える。あるいは、重畳は、例えば、ひとつのメモリプレーンに画像データを書き込む際に、下側画像をまず書き込み、次に上側画像を書き込む（上書きする）という処理で実現できる。
【００５９】
図４の装置は、複数の画像を重ねることで液晶表示装置ＬＣＤに演出表示を行う場合において、複数の画像を重ねて表示する際に、下側画像が上側画像に隠れて見えなくなるかどうか判定し、見えなくなる場合は下側画像の描画を行わないというものである。これによりＣＰＵの処理量を削減することができ、処理落ちの発生を抑止することができる。なお、下側画像の少なくとも一部が露出する場合において、描画する画像のうちで上にある画像に隠れてしまう部分（非露出部分）について、描画処理を中止するようにしてもよい。言い換えれば、描画処理の中止は、描画コマンドに応じて描画される画像を単位として行うばかりでなく、当該画像の一部部分についても行うようにしてもよい。
なお、描画する画像のうちで上側画像に隠れてしまう下側画像の部分を特定するには、公知のリージョン判定を行う（コンピュータの高級言語ではリージョン判定を行うコマンドを備えるものもある）。すなわち、描画すべき画像の輪郭を描き、その重なりの有無で重なるかどうかを判定するとともに、重なるときはその部分を特定する。例えば、図６の図形Ａであれば円の方程式を輪郭（境界）とし、当該円で囲まれた部分にフラグを立て、同様に、図形Ｂであれば菱形の方程式（４つの線分）を輪郭とし、それに囲まれた部分にフラグを立てる。そして、両者を比較することで隠れてしまう部分を求めることができる。図形Ａが上側として、図形Ａと図形Ｂのフラグが両方立っているリージョンが隠れてしまう部分である。このリージョン判定は、ビットマップについても適用できる。ビットマップ型のリージョンを作成するには、背景色でないピクセルの1つずつを1個のリージョンと見なし、これを結合していくことで全体のリージョンを生成する。あるいは、ピクセルで構成される図形を囲む円や四角形を当該ピクセルのリージョンとすることができる。リージョン判定により、画像の全てが隠れるか、画像の一部が隠れるか、画像が隠れないかのいずれかを判定することができ、一部が隠れる場合には、隠れる部分をも特定することができる。  
【００６０】
図５は、図４の装置の処理フローチャートである。図６は、その説明図である。以下、これらの図に基づき説明を加える。
【００６１】
Ｓ１：画像を描画するかどうか判定する。
描画コマンドを受けたら（ＹＥＳ）、画像の描画を行う。すなわち、第１描画部５０−１と第２描画部５０−２が描画コマンドを受けたら、Ｓ２以降の処理を行う。
【００６２】
Ｓ２：重なりがあるかどうか判定する。
描画される画像のサイズ、座標を計算する。この処理は、サイズ・座標算出部５０ａ−１、５０ａ−２が行う。図６の例では、画像Ａ（上側画像）の半径と中心座標を計算するとともに、画像Ｂ（下側画像）を構成する４つの直線の方程式と中心座標を求める（あるいは、菱形Ｂに外接する円を求め、その半径と中心座標を求めるようにしてもよい）。なお、図６において、四角の領域Ａ’、Ｂ’は描画領域を示し、太線（符号Ａ、Ｂ）は実際に描画される画像を示す。点線は、重畳の結果、隠されて見えなくなる下側画像の部分を示す。なお、太線の外側は透明である（透明に関する処理は公知であるので、その説明は省略する）。
【００６３】
計算された画像Ａと画像Ｂのサイズ、座標に基づき、画像Ａと画像Ｂの重なり状態を求める。例えば、（１）画像Ｂが画像Ａに完全に隠されて見えない（図６のケース）、（２）画像Ｂの一部が画像Ａに隠されて見えないが、画像Ｂの一部が見えている、（３）画像Ｂは画像Ａで隠されていない、の３通りの判定がなされる。（１）（２）であれば（ＹＥＳ）、Ｓ３の処理に進む。（３）であれば（ＮＯ）、描画を実行する。すなわち、描画中止判定部５１は描画処理中止命令を出さず、第１描画部５０−１と第２描画部５０−２でそれぞれ上側画像、下側画像を生成する。
【００６４】
上記例のように、サイズ・座標算出部５０ａ−１と５０ａ−２が、それぞれ第１描画部５０−１と第２描画部５０−２で描画する画像に外接する円を求め、その半径と中心座標（Ｘ−Ｙ座標）を求めたとする。上側画像に関する半径、中心をｒＡ、（ｘＡ，ｙＡ）とし、下側画像に関する半径、中心をｒＢ、（ｘＢ，ｙＢ）とする。すると次のようになる。
（１）「ｒＡ＞ｒＢであって、中心（ｘＡ，ｙＡ）と中心（ｘＢ，ｙＢ）のずれが、半径の差＝ｒＡ−ｒＢよりも小さいとき」は、画像Ｂが画像Ａに完全に隠されて見えない
（３）「中心（ｘＡ，ｙＡ）と中心（ｘＢ，ｙＢ）のずれがｒＡ＋ｒＢよりも大きい（あるいはｒＡ＋ｒＢ以上の）とき」は、画像Ｂは画像Ａで隠されていない。
（２）上記以外は、画像Ｂの一部が画像Ａに隠されて見えないが、画像Ｂの一部が見えている可能性がある。
【００６５】
そして、予め用意されている優先度に応じて、上側画像と下側画像を表示する。この際にレイヤー管理などの手法を用いる（レイヤー管理手法は公知であるので、その説明は省略する）。この処理は、画像重畳部５２が行う。
【００６６】
Ｓ３：重なりを描画するかどうか判定する。
上記（１）であれば、画像Ｂ（下側画像）は表示されないから、当該画像の生成を中止すると判定する。すなわち、描画中止判定部５１は、第２描画部５０−２に対して描画処理中止命令を出すことを判定する。これにより、無駄な処理をなくし、ＣＰＵの負荷を軽減することができる。
【００６７】
上記（２）であれば、（ア）下側画像を全部描画する、（イ）下側画像のうちで上側画像で隠されていない部分（上側画像が透明となる部分を含む）について描画する、のいずれかを行うと判定する。そして、Ｓ５の描画処理を行う。
【００６８】
Ｓ４：描画中止処理
上記（１）の場合（Ｓ３で当該画像の描画を中止すると判定された場合）、当該画像の生成を中止する。すなわち、描画中止判定部５１は、第２描画部５０−２に対して描画処理中止命令を出す。
上記（３）の場合、Ｓ２でＮＯとなることから、描画中止判定部５１は、第２描画部５０−２に対して描画処理中止命令を出さない。
【００６９】
上記（２）の場合、（Ｓ３で上記（ア）あるいは（イ）のいずれかを行うと判定された場合）、上記（ア）の場合、描画中止判定部５１は、描画処理中止命令を出さない。
上記（イ）の場合、描画中止判定部５１は、下側画像のうちで上側画像で隠されていない部分を除き、第２描画部５０−２に対して描画処理中止命令を出す。
【００７０】
Ｓ５：描画処理
Ｓ１乃至Ｓ４の処理により、描画が中止された場合又は描画が中止された部分を除き、描画処理を行う。
上記（２）であれば、（ア）下側画像を全部描画する、（イ）下側画像のうちで上側画像で隠されていない部分（上側画像が透明となる部分を含む）について描画する、のいずれかを行う。描画処理に関しては（イ）の処理量が少なく有利であるが、反面、どの部分を描画すべきか判断する処理が加わる。この処理の負荷が描画処理の負荷よりも大きくなる場合は（ア）が有利である。描画すべき部分を簡単に特定できる場合には（イ）を採用し、そうでない場合は（ア）を採用することが考えられる。
描画処理は公知であるので、その説明は省略する。
【００７１】
発明の実施の形態１によれば、上側画像で下側画像が隠される場合又は隠される部分が存在する場合において、下側画像の当該部分又は全部について描画処理を中止するので処理負荷を軽減することができる。これにより、処理落ちを防ぐことができ、液晶表示装置に表示されるアニメーションがスローになることや、当該アニメーションにリンクするサウンドとのずれの発生を防止することができる。
【００７２】
発明の実施の形態２．
図７は、発明の実施の形態２に係る遊技機のブロック図を示す。図７は発明の実施の形態に係る遊技機の説明に必要な部分のみを示す概略機能ブロック図である。図７の構成は、実際には、ＣＰＵがＲＯＭに予め格納されたプログラム及びテーブルを実行することで実現される。
【００７３】
図７において、図４と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【００７４】
５３は、上側画像で下側画像が隠れるタイミングを予め記憶している重複描画テーブルである。遊技機において表示されるアニメーション等の画像は予め定められており、設計時点で定められた画像以外は表示されることはない。したがって、上側画像で下側画像が隠れるかどうか、そのタイミングはいつであるかを事前に把握することができる。重複描画テーブル５３の内容は、例えば図８に示すようなものである。
【００７５】
５４は、処理時間を計測するためのタイマーである。タイマー５４は、描画の開始、例えば所定のアニメーションの開始で起動され、これ以降は描画処理と同期して計時していくものとする。したがって、タイマー５４の出力に基づき、どの画像が描画されているかを特定することができる。
【００７６】
図７の装置では、描画中止判定部５１は、タイマー５４の出力を重複描画テーブル５３の内容と比較し、下側画像の描画を中止するタイミングであれば、第２描画部５０−２に対して描画処理中止を命令する。
【００７７】
この動作を図９を参照して、さらに説明する。図９は、遊技機が行う画像処理、すなわち、第１描画部５０−１と第２描画部５０−２により描画される上側画像及び下側画像と、その重複判定の結果を、タイミングチャート形式で表示したものである。計時の基準として、アニメーション開始を採用した例を示す。
【００７８】
第１描画部５０−１と第２描画部５０−２による描画は、発明の実施の形態１の場合と同じである。
【００７９】
図９の重複判定は、発明の実施の形態２では実際には行われない処理（判定）であり、説明の便宜上表示したものである。当該重複判定は、仮に、発明の実施の形態１の重複判定を行っていたならば得られたであろう結果を意味する。前述のように、遊技機において表示されるアニメーション等の画像は予め定められており、上側画像で下側画像が隠れるかどうか、そのタイミングはいつであるかを事前に把握することができるから、発明の実施の形態１の重複判定を予め行い、重複が生じる時間帯を求め、その結果を重複描画テーブル５３に予め書き込んでおく。図９の例では、ｔｓ１〜ｔｅ１、ｔｓ２〜ｔｅ３において重複が生じている。これらの期間で下側画像の生成が中止される。なお、図９の例では、ｔｓ２〜ｔｅ３の期間が、ｔｓ２〜ｔｅ２とｔｓ３〜ｔｅ３の２つに分かれているが、これはひとつの画像の描画を単位としているためであり、２つに分けても、ひとつにまとめても、どちらでも構わない。
【００８０】
図９の例では、描画中止判定部５１は、タイマー５４が示す時刻ｔがｔｓ１よりも大きくなったときに描画処理中止を命令し、ｔｅ１よりも大きくなったときに当該命令を解除する。ｔｓ２、ｔｅ３についても同様である。ｔｓ３、ｔｅ２のように切れ目なく連続しているときは、特に処理を行わない。その直前の命令が維持される。
【００８１】
発明の実施の形態２によれば、発明の実施の形態１と同様の効果を奏する。
【００８２】
しかも、遊技機で画像生成処理を行う際に重複判定を行う必要がなく（設計段階で予め判定されているため）、したがって、発明の実施の形態１よりも処理負荷が小さくて済むという利点がある。
なお、下側画像の一部が隠れる場合、下側の画像の全てを描画してもよいし、当該隠れる部分について描画を行わないようにしてもよい。例えば、重複描画テーブル５３が、下側画像の全部が上側画像で隠されるタイミングと、下側画像が上側画像で部分的に隠されるタイミングとを予め記憶する。具体的には、重複描画テーブル５３の内容のタイマー値を、当該タイマー値を下側の画像の全てを描画する第１ケース、当該隠れる部分について描画を行わない第２ケースそれぞれに設定する。下側の画像の全てを描画する場合は、第１ケースのタイマー値に基づき処理を行い、隠れる部分について描画を行わない場合は、第２ケースのタイマー値に基づき処理を行うようにする。第１ケースと第２ケースを適宜切り替えるようにしてもよい。
【００８３】
発明の実施の形態３．
図１０は、発明の実施の形態３に係る遊技機のブロック図を示す。図１０は発明の実施の形態３に係る遊技機の説明に必要な部分のみを示す概略機能ブロック図である。図１０の構成は、実際には、ＣＰＵがＲＯＭに予め格納されたプログラムを実行することで実現される。
【００８４】
図１０において、図４と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【００８５】
５０ｂ−１は、描画コマンドを受けて第１描画部５０−１が予め定められたレイヤー１に描画することを通知する描画通知部である。
【００８６】
５０ｂ−２は、描画コマンドを受けて第２描画部５０−２が予め定められたレイヤー２に描画することを通知する描画通知部である。
【００８７】
なお、レイヤーとは、画像をセル画のように重ねて使うことができる機能及びそのための構造のことである。レイヤーは公知であるので、その説明は省略する。
【００８８】
発明の実施の形態３では、予めレイヤー１とレイヤー２の優先度を決めておく。例えば、レイヤー１の優先度＞レイヤー２の優先度とする。この場合、レイヤー１、レイヤー２は、前述の上側画像、下側画像に相当する。優先度の定義を逆にすることで、レイヤー１、レイヤー２が、前述の下側画像、上側画像に相当するようにもできる。
【００８９】
第１描画部５０−１、第２描画部５０−２がそれぞれレイヤー１、レイヤー２に描画し、レイヤー１の優先度＞レイヤー２の優先度に設定されている場合において、描画中止判定部５１は、次のように判定する。
【００９０】
（１）描画通知部５０ｂ−１から描画通知を受け（レイヤー１に描画し）、かつ、描画通知部５０ｂ−２から描画通知を受けないとき（レイヤー２に描画しない）、描画処理中止を命令しない。
【００９１】
（２）描画通知部５０ｂ−１から描画通知を受けず（レイヤー１に描画しない）、かつ、描画通知部５０ｂ−２から描画通知を受けたとき（レイヤー２に描画する）、描画処理中止を命令しない。
【００９２】
（３）描画通知部５０ｂ−１から描画通知を受け（レイヤー１に描画し）、かつ、描画通知部５０ｂ−２から描画通知を受けたとき（レイヤー２に描画する）、描画通知部５０ｂ−２に対し描画処理中止を命令する。なお、優先度の設定が逆の場合は、描画通知部５０ｂ−１に対し描画処理中止を命令する。
【００９３】
すなわち、レイヤー１とレイヤー２が同時に描画される場合には、優先度の高いレイヤーの描画を優先し、低い優先度のレイヤーの描画をしない。このように処理することにより、優先度の高いレイヤーで隠されるレイヤーの描画を中止することができる。
【００９４】
発明の実施の形態３によれば、発明の実施の形態１と同様の効果を奏する。
なお、優先度の低いレイヤーの画像の一部が隠れる場合、当該画像の全てを描画してもよいし、当該隠れる部分について描画を行わないようにしてもよい。すなわち、優先度の低いレイヤーの画像の全部が隠れる場合は描画を中止するが、一部のみ隠れる場合は当該画像の全てを描画するか、あるいは当該隠れる部分について描画を行わない。例えば、ＣＰＵの処理負荷が高いときは当該隠れる部分について描画を行わないようにし、ＣＰＵの処理負荷が低いとき（ＣＰＵが空いているとき）当該画像の全てを描画する。
【００９５】
上記発明の実施の形態１〜３は、上下２つの画像が重なったときを例にとり説明を加えたが、本発明の実施の形態は、３つ以上の画像が重なるときにも適用できる。例えば、画像α、画像β、画像γの３つの画像があり、その重ね合わせの順序がそれぞれ上、中、下であるとき（言い換えれば、画像αの優先度＞画像βの優先度＞画像γの優先度、であるとき）、画像βと画像γの２つについて上述の発明の実施の形態１〜３を適用し、その後、画像αと画像βの２つについて上述の発明の実施の形態１〜３を適用するとともに、画像αと画像γの表示部分（言い換えれば画像βで隠されなかった画像γの部分）について上述の発明の実施の形態１〜３を適用すればよい。あるいは、上記発明の実施の形態１〜３と同様のやり方で３つの画像α、画像β、画像γを処理すればよい（すなわち、発明の実施の形態１では３つの画像の重複部分を求め、発明の実施の形態２では重複描画テーブルに画像β、画像γそれぞれのタイマー値を予め格納し、発明の実施の形態３では３つのレイヤーについて同時に優先度を判定する。
上記発明の実施の形態１〜３は、それぞれ適宜組み合わせることができる。例えば、遊技機に、発明の実施の形態１の実際の描画図形に基づき描画を中止する処理と、発明の実施の形態２のタイマーにより描画を中止する処理と、発明の実施の形態３のレイヤーにより描画を中止する処理を備え、例えば、処理負荷を厭わずに高品質の画像を描画するときは発明の実施の形態１の処理を行い、処理負荷を軽減し迅速な処理を行うときには発明の実施の形態２の処理を行う。複数のレイヤーに分けて描画するときは発明の実施の形態３の処理を行い、同じレイヤーに描画するときは発明の実施の形態１又は２の処理を行う。
なお、発明の実施の形態１〜３は、液晶表示装置を備えるパチンコ機にも適用できる。
【００９６】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００９７】
５０−１    第１描画部
５０ａ−１  第１サイズ・座標算出部
５０ｂ−１  第１描画通知部
５０−２    第２描画部
５０ａ−２  第２サイズ・座標算出部
５０ｂ−２  第２描画通知部
５１        描画中止判定部
５２        画像重畳部
５３        重複描画テーブル
５４        タイマー
【図１】
0005644172.tif 000002
【図２】
0005644172.tif 000003
【図３】
0005644172.tif 000004
【図４】
0005644172.tif 000005
【図５】
0005644172.tif 000006
【図６】
0005644172.tif 000007
【図７】
0005644172.tif 000008
【図８】
0005644172.tif 000009
【図９】
0005644172.tif 000010
【図１０】
0005644172.tif 000011