(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に係る遊技動作処理を統括的に制御する遊技制御手段と、
遊技図柄の変動表示動作を伴う演出的な図柄変動表示遊技を実行し、表示結果を導出表示する図柄表示手段と、
前記遊技制御手段から送信される制御コマンドに基づいて、前記図柄表示手段に対する前記遊技図柄の変動表示動作を含む演出動作処理を統括的に制御する演出制御手段と、を備え、
前記図柄変動表示遊技の表示結果として特定結果が導出表示された後、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能に構成された弾球遊技機において、
前記遊技制御手段は、
始動口に遊技球が入球したことを契機に、複数種類の変動パターン用乱数と当り判定用乱数とを含む所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記所定の遊技情報を、前記遊技図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶個数を上限として、その遊技情報を保留記憶する保留記憶手段と、
前記当り判定用乱数に基づく抽選処理を行い、前記特別遊技状態を発生させるか否かを決定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果と前記複数種類の変動パターン用乱数とに基づく抽選処理を行い、前記遊技図柄の変動パターンを複数種類の変動パターンのうちからいずれかに決定する変動パターン抽選手段と、
前記変動パターン抽選手段により決定された変動パターンを特定可能な情報を少なくとも含む第１の制御コマンドを前記演出制御手段に対して送信する変動開始時コマンド送信手段と、
前記複数種類の変動パターン用乱数のうちの特定の変動パターン用乱数に係る複数の判定値が割り当てられており、当該特定の変動パターン用乱数がいずれの判定値に属するか否かに基づいて、前記遊技図柄の変動表示動作がどのような変動パターンで変動表示動作を実行するかについてのベースとなるものとして、当該変動パターンを系統別にグループ化した複数種類の変動パターン種別のうちからいずれかの変動パターン種別が特定されうるように構成された変動パターン種別振分テーブルと、を備え、
前記変動パターン種別振分テーブルには、前記抽選手段により前記特別遊技状態を発生させないと決定された場合に用いられるハズレ用変動パターン種別振分テーブルと、前記抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定された場合に用いられる当り用変動パターン種別振分テーブルとが含まれ、
前記変動パターン抽選手段は、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、前記ハズレ用変動パターン種別振分テーブルおよび前記当り用変動パターン種別振分テーブルのいずれかを選択する変動パターン種別振分テーブル選択手段と、
階層構造を有して第１階層から順番に実行される階層的処理により前記変動パターンを特定するように構成され、当該第１階層においては前記変動パターン種別振分テーブル選択手段により選択された前記変動パターン種別振分テーブルを参照し、前記特定の変動パターン用乱数に基づいて前記変動パターン種別を決定する変動パターン種別決定手段と、
当該第１階層の後においては、前記変動パターンの決定に利用される変動パターンテーブルを参照し、前記複数種類の変動パターン用乱数のうちの当該特定の変動パターン用乱数以外の他の変動パターン用乱数に基づいて、前記変動パターン種別決定手段により決定された前記変動パターン種別に属する１または複数種類の変動パターンのうちから１つの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を含み、
前記遊技制御手段は、さらに、
前記抽選手段による抽選処理が実行される前に、前記抽選手段による抽選結果がどのような結果となるのかを事前に先読み判定する先読み抽選手段と、
前記変動パターン抽選手段による抽選処理が実行される前に、前記変動パターン抽選手段により前記変動パターン種別がどのような変動パターン種別に決定されるのかを、事前に先読み判定する先読み変動パターン判定手段と、
前記先読み変動パターン判定手段において判定された前記変動パターン種別を特定可能な情報を少なくとも含む第２の制御コマンドを前記演出制御手段に対して送信する先読み判定時コマンド送信手段と、を備え、
前記先読み変動パターン判定手段は、
前記先読み抽選手段による先読み判定結果に基づき、前記ハズレ用変動パターン種別振分テーブルおよび前記当り用変動パターン種別振分テーブルのいずれかを選択する先読み変動パターン種別振分テーブル選択手段と、
前記先読み変動パターン種別振分テーブル選択手段により選択された前記変動パターン種別振分テーブルを参照し、前記特定の変動パターン用乱数に基づいて前記変動パターン種別決定手段によりどのような前記変動パターン種別に決定されるかを事前に先読み判定する先読み変動パターン種別判定手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記第１の制御コマンドを受信したことに基づいて、前記図柄表示手段における前記図柄遊技の変動表示動作を実行制御する図柄遊技実行制御手段と、
前記第２の制御コマンドを受信したことに基づいて、前記図柄表示手段および所定の演出手段の少なくともいずれか一方に対し、前記先読み変動パターン判定手段による前記先読み判定結果に関連する情報を報知する先読み予告演出を現出制御する先読み予告制御手段と、を含み、
前記変動パターン種別振分テーブルには、
前記特定の変動パターン用乱数に係る複数の判定値に対応して、前記変動パターン決定手段により前記変動パターンを決定する際に参照される前記変動パターンテーブルを特定する変動パターンテーブル特定データと、
前記先読み予告制御手段が前記先読み予告演出を現出制御するのに必要となる前記変動パターン種別を特定しうる先読み判定時の変動パターン種別に係る情報として、前記先読み判定時コマンド送信手段により送信される前記第２の制御コマンドを構成するコマンドデータとが記憶されている、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、先読み予告演出（連続予告演出）を発生可能に構成された弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、弾球遊技機は、始動口への入賞を契機に遊技者に有利な大当りに関する当否抽選を行い、画像表示により、装飾図柄の変動表示動作を伴う演出的な図柄変動表示ゲームを行い、そのゲーム中において上記当否抽選の結果を反映させた多彩な予告演出を発生させて、これにより遊技を楽しむ構成となっている。
【０００３】
この種の弾球遊技機は、一般的に、図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入球して始動条件が成立すると、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームの始動権利を一旦保留する。この保留された始動権利は、今回の図柄変動表示ゲームが終了した後に消化され、これにより次回の図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。このような始動権利は、いわゆる「作動保留球（保留データ）」として、所定の上限個数（たとえば、最大４個）まで保留記憶される。近年では、上記作動保留球が所定個数まで保留される特性を生かし、未だ消化されていない作動保留球が大当りの当選可能性がある旨を表現する技術として、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って予告演出を連続的に表示する、いわゆる「先読み予告演出」が知られている（たとえば下記特許文献１）。つまり、この先読み演出は、将来実行される図柄変動表示ゲームの結果を予告する予告演出の一態様である。
【０００４】
上記のように「先読み予告演出」は、将来実行される図柄変動表示ゲームの結果を予告するといった関係上、作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供される前に（変動開始前段階）、その作動保留球が大当りに当選したか否か、また作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際にどのような演出（たとえば、リーチ演出の有無）が発生するのかに関し、事前に判定する「先読み判定」を行う必要がある。そして、この「先読み判定」の結果に基づく上記先読み予告演出の内容と、作動保留球が実際に図柄変動表示ゲームの実行に供されるときの「変動開始時の判定」の結果とに基づく当該図柄変動表示ゲーム中の演出内容とを極力一致させることにより、先読み演出が将来実行される図柄変動表示ゲームの結果を予告する予告演出としての機能を果たすようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特願２０１１−１６７８８６号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで上記従来技術では、先読み判定時においては、先読み判定時専用の「入賞コマンド振分テーブル選択テーブル（特許文献１の図４６）」と、この入賞コマンド振分テーブル選択テーブルに基づいて選択される「入賞コマンド振分テーブル（特許文献１の図４７、図４８）」とを設け、上記先読み判定結果を特定し得る‘先読み変動パターン’を決定し、この先読み変動パターンに基づき、先読み演出を発生させるいった処理手順となっている。他方、変動開始時においては、先読み判定時に係る上記の各テーブルとは別個独立して、変動開始時専用の「変動パターン振分テーブル選択テーブル（特許文献１の図５３）」と、この変動パターン振分テーブル選択テーブルに基づいて選択される「変動パターン振分テーブル第１階層（特許文献１の図５４、図５５）」とを設け、変動開始時の変動パターンを決定し、この変動開始時の変動パターンに基づき、作動保留球が実際に図柄変動表示ゲームの実行に供されたときの演出を発生させるといった処理手順となっている。
【０００７】
しかし上記のような処理手順を踏む従来技術では、「先読み判定」と「変動開始時の判定」とで利用されるテーブルが別個独立した構成となっていることから、メモリ量が増加し、その結果、遊技機の制御負担が増加してしまうといった問題が生じていた。
【０００８】
そこで本発明の目的は、先読み判定に起因する処理を簡便化して制御負担を軽減することができる弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
【００１０】
（１）始動口（上始動口３４または下始動口３５）に遊技球が入球（入賞）したことを契機に、複数種類の変動パターン用乱数（変動パターン用乱数１、２）と当り判定用乱数（大当り判定用乱数）とを含む所定の遊技情報を取得する取得手段と、（図１０のＳ３１４、図１１のＳ３３４）
遊技図柄の変動表示動作を伴う演出的な図柄変動表示遊技を実行し、表示結果を導出表示する図柄表示手段（液晶表示装置３６）と、
前記取得手段により取得された前記所定の遊技情報を、前記遊技図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶個数を上限として、その遊技情報を保留記憶する保留記憶手段と、
所定の保留消化条件（作動保留球に係る図柄変動表示ゲーム開始条件成立：図９のＳ３０６に至る処理ルート）の下、前記当り判定用乱数に基づく抽選処理を行い、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かを決定する抽選手段（大当り抽選：図１５のＳ４０９〜Ｓ４１０）と、
前記抽選手段による抽選結果と前記複数種類の変動パターン用乱数とに基づく抽選処理を行い、前記遊技図柄の変動パターンを複数種類の変動パターンのうちからいずれかに決定する変動パターン抽選手段（図１５のＳ４１２）と、
前記変動パターン抽選手段により決定された変動パターンに基づき、前記遊技図柄の変動表示動作を実行制御する表示制御手段と（演出制御部２４）、を備え、
前記図柄変動表示遊技の表示結果として特定結果が導出表示された後、前記特別遊技状態を発生可能に構成された弾球遊技機において、
前記複数種類の変動パターン用乱数のうちの特定の変動パターン用乱数に係る複数の判定値が割り当てられており、当該特定の変動パターン用乱数がいずれの判定値に属するか否かに基づいて、前記遊技図柄の変動表示動作がどのような変動パターンで変動表示動作を実行するかについてのベースとなる複数種類の変動パターン種別のうちからいずれの変動パターン種別が決定されうるように構成された変動パターン種別振分テーブル（入賞時変動開始時兼用振分テーブル（第１階層）：図４７、図４８）を備え、
前記変動パターン種別振分テーブルには、前記抽選手段により前記特別遊技状態を発生させないと決定された場合に用いられるハズレ用変動パターン種別振分テーブルと（図４８のハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブル）、前記抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定された場合に用いられる当り用変動パターン種別振分テーブルと（図４７の当り用入賞時変動開始時兼用振分テーブル）が含まれ、
前記変動パターン抽選手段は、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、前記ハズレ用変動パターン種別振分テーブルおよび前記当り用変動パターン種別振分テーブルのいずれかを選択する変動パターン種別振分テーブル選択手段（図１９のＳ４４２〜Ｓ４４３）と、
階層構造を有して第１階層から順番に実行される階層的処理により前記変動パターンを決定するように構成され、当該第１階層においては前記変動パターン種別振分テーブル選択手段により選択された前記変動パターン種別振分テーブルを参照し、前記特定の変動パターン用乱数に基づいて前記変動パターン種別を決定し（図１９のＳ４４４〜Ｓ４４５）、当該第１階層の後においては前記複数種類の変動パターン用乱数のうちの当該特定の変動パターン用乱数以外の他の変動パターン用乱数に基づいて前記変動パターン種別を対象に当該変動パターン種別に含まれる１または複数種類の変動パターンのうちから１つの変動パターンを決定する変動パターン決定手段（図１９のＳ４４６〜Ｓ４４９）と、を含み、
前記抽選手段による抽選処理が実行される前に、前記抽選手段による抽選結果がどのような結果となるのかを事前に先読み判定する先読み抽選手段（図１０のＳ３１９、図１１のＳ３３９）と、
前記変動パターン抽選手段による抽選処理が実行される前に、前記変動パターン抽選手段により前記変動パターン種別がどのような変動パターン種別に決定されるのかを、事前に先読み判定する先読み変動パターン判定手段（図１０のＳ３２３、図１１のＳ３４３）と、
前記先読み変動パターン判定手段よる先読み判定結果を演出開始条件に、前記図柄表示手段および所定の演出手段の少なくともいずれか一方に対し、当該先読み判定結果に関連する情報を報知する先読み予告演出を現出制御する先読み予告制御手段（演出制御部２４、図３７）と、を備え、
前記先読み変動パターン判定手段は、
前記先読み抽選手段による先読み判定結果に基づき、前記ハズレ用変動パターン種別振分テーブルおよび前記当り用変動パターン種別振分テーブルのいずれかを選択する先読み変動パターン種別振分テーブル選択手段（図１４のＳ３７２〜Ｓ３７３）と、
前記変動パターン種別振分テーブル選択手段により選択された前記変動パターン種別振分テーブルを参照し、前記特定の変動パターン用乱数に基づいて前記変動パターン抽選手段によりどのような前記変動パターン種別に決定されるかを事前に先読み判定する先読み変動パターン種別判定手段（図１４のＳ３７４〜Ｓ３７５）と、を備える、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【００１１】
（２）前記変動パターン種別振分テーブル（図４７、図４８）には、
前記複数の判定値のそれぞれに対して、前記表示制御手段が前記遊技図柄の変動表示動作の実行に必要となる前記変動パターン種別を特定しうる変動開始時の変動パターン種別に係る情報と、前記先読み予告制御手段が前記先読み予告演出を現出制御に必要となる前記変動パターン種別を特定しうる先読み判定時の変動パターン種別に係る情報とが割り当てられており、前記変動パターン抽選手段により決定される当該変動開始時の変動パターン種別と、前記先読み変動パターン判定手段により先読み判定される当該先読み判定時の変動パターン種別とが、同種の変動パターン種別として決定されるように当該複数の判定値のそれぞれに対して前記変動パターン種別が定められている、
ことを特徴とする上記（１）に記載の弾球遊技機。
【００１２】
（３）前記変動パターン決定手段による前記第１階層における前記変動パターン種別を決定するための手段と、前記先読み変動パターン種別判定手段とが同じ処理モジュール構成である（図１４のＳ３７２〜Ｓ３７５、図１９のＳ４４２〜Ｓ４４５）、ことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の弾球遊技機。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、先読み判定処理に係る制御負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技状態遷移の説明に供する説明図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る先読み予告演出の説明に供する説明図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】図８中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９中の特図１始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図１１】図９中の特図２始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１０中、図１１中の乱数判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１０中、図１１中の特別停止図柄データ作成処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１０中、図１１中の始動口入賞時乱数判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】図９中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５中の特別電役物作動判定用乱数判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１５中の特別停止図柄作成処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１５中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１５中の特別図柄変動パターン作成処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１５中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２１Ａ】図９中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。
【図２１Ｂ】図９中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。
【図２２】図８中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。
【図２３】図２２中の大当り開始処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２２中の特別電動役物作動開始処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２４中の大入賞口開閉動作設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２５中のソレノイド設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】図２２中の特別電動役物作動中処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２７中の大入賞口最大入賞数確認処理を示すフローチャートである。
【図２９】図２２中の特別電動役物作動継続判定処理を示すフローチャートである。
【図３０】図２２中の大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３１】図２２中の小当り処理を示すフローチャートである。
【図３２】図３１中の小当り特別電動役物動作ステータス別処理を示すフローチャートである。
【図３３】図３１中の小当り時遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである
【図３４】本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態に係るコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３７】図３４中のコマンド解析処理における保留加算コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３８】図３４中のコマンド解析処理における変動パターン指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３９】図３４中のコマンド解析処理における装飾図柄指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態に係る当り乱数判定テーブルを示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態に係る図柄テーブル選択テーブルを示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態に係る大当り図柄テーブルを示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態に係る小当り図柄テーブルを示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態に係るハズレ図柄テーブルを示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態に係る入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理の説明に供する説明図である。
【図４６】本発明の一実施形態に係る入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルを示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態に係る当り用入賞時変動開始時兼用振分テーブルを示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態に係るハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルを示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態に係る保留加算コマンドの一覧を示す図である。
【図５０】本発明の一実施形態に係る大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態に係る大当り用遊技状態移行テーブルを示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態に係る変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理の説明に供する説明図である。す図である。
【図５３】本発明の一実施形態に係る当り変動パターン振分テーブル第２階層を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態に係るハズレ変動パターン振分テーブル第２階層を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態に係る当り変動パターンコマンドの一覧を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態に係るハズレ変動パターンコマンドの一覧を示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態に係る変動パターン振分指定番号表を示す図である。
【図５８】本発明の一実施形態に係る大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブルを示す図である。
【図５９】本発明の一実施形態に係る大入賞口開閉動作設定テーブルを示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態に係る小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。
【図６１】本発明の一実施形態に係る小当り用遊技状態移行テーブルを示す図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。
【００１６】
＜１．構成の概要：図１および図２＞
図１および図２を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図１は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図２は遊技盤の正面側を示した図である。
【００１７】
まず図１を参照して、パチンコ遊技機１の正面側の構成について説明する。図１に示すパチンコ遊技機１は、木製の外枠４の前面に額縁状の前枠２を開閉可能に取り付け、前枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３（図２参照）を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａを前枠２の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域３ａの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉６が設けられている。
【００１８】
ガラス扉６の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ（図示せず）が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠２に対するガラス扉６のロック状態を、他方側に操作すれば外枠５４に対する前枠２のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。
【００１９】
ガラス扉６の下側には、ヒンジ（図示せず）により前枠２に開閉自在に枢支された前面操作パネル７が配置されている。前面操作パネル７には、上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿５９が形成されている。
【００２０】
また上受け皿ユニット８には、上受け皿９に貯留された遊技球をパチンコ遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４と、遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン１１と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１２とが設けられている。また上受け皿ユニット８には、所定の入力受付期間中に操作可能となり、その入力受付期間中に押下することにより演出に変化をもたらす、枠演出ボタン１３（手操作手段）が設けられている。
【００２１】
また前面操作パネル７の右端部側には、発射装置３２（図３参照）を作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。また前枠２の上部の両側と発射操作ハンドル１５の上側とには、音響により音演出効果（効果音）を奏するスピーカ４６が設けられている。また、ガラス扉６の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する複数の装飾ランプ４５が設けられている。
【００２２】
次に図２を参照して、遊技盤３の構成について説明する。図２に示す遊技盤３は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤３には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール５が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール５取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域３ａ、四隅は非遊技領域となっている。
【００２３】
この遊技領域３ａの略中央部には、たとえば３つ（左、中、右）の表示エリア（図柄変動表示領域）において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄（たとえば、左図柄（左表示エリア対応）、中図柄（中表示エリア対応）、右図柄（右表示エリア対応））の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置３６（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）が設けられている。この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４の制御の下、種々の演出を画像により表示する。
【００２４】
また遊技領域３ａ内には、液晶表示装置３６の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り４８が設けられている。センター飾り４８は、周囲の遊技球から液晶表示装置３６の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする部材（振分手段）である。本実施形態では、センター飾り４８が遊技領域３ａのほぼ中央部に配置されており、これにより、遊技領域３ａ内の上部両側（左側と右側）に遊技球の流路が形成されるようになっている。ただし、この実施形態の場合、センター飾り４８は少し右側に膨出した形となっている。
【００２５】
センター飾り４８は、遊技盤３の前面側に沿って設けられ、かつ固定ねじなどにより遊技盤３に固定される前面装着板４８ａと、センター飾り４８の外周囲を形成し液晶表示装置３６の表示画面を取り囲む鎧枠部４８ｂとを一体に備えている。鎧枠部４８ｂは、その略全体が前面装着板４８ａから前側に突出しており、その内側、すなわち液晶表示装置３６側への遊技球の侵入を阻止するようになっている。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置３２により遊技領域３ａの上部側に打ち込まれた遊技球は、この鎧枠部４８ｂの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り４８の左側の左流下経路３ｂと右側の右流下経路３ｃとのいずれかを流下する。このようなセンター飾り４８は、遊技球の落下方向を変換する遊技球落下方向変換部材（落下方向変換手段）として働く。
【００２６】
なお図示していないが、センター飾り４８には、液晶表示装置３６の前側下部に、鎧枠部４８ｂの左側部に設けられた入球口（図示せず）から入球した遊技球を左右方向に自由に転動させて、左右方向中央の落下口（始動口案内路）またはその左右両側から落下させるステージが設けられている。またセンター飾り４８には、適所に、その動作態様により視覚的演出効果を奏する可動体役物（図示せず）が設けられている。
【００２７】
また遊技盤３の右上縁付近（右上隅）の非遊技領域は各種機能表示部となっており、７セグメント表示器（ドット付）を上始動口３４（第１の特別図柄用）と下始動口３５（第２の特別図柄用）に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示手段）と特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示手段）とが設けられている。上記の特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂでは、７セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作（変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作）により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置３６は、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、演出画像とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている（これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する）。
【００２８】
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂの隣りに、７セグメント表示器（ドット付）からなる複合表示装置（保留複合表示用ＬＥＤ表示器）３８ｃが配設されている。複合と称したのは、特別図柄１の作動保留球数の表示、特別図柄２の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中（時短中）および高確率状態中（高確中）の状態報知という、５つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置（以下単に保留複合表示装置と言う）であるからである。
【００２９】
また各種機能表示部には、保留複合表示用ＬＥＤ表示器３８ｃの隣りに、複数個（この実施形態では２個）のＬＥＤを配置してなる普通図柄表示装置３９ａ（普通図柄表示手段）が設けられている。この普通図柄表示装置３９ａでは、２個のＬＥＤにより表現される普通図柄の変動表示動作（シーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで当否が判明する）により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、この普通図柄表示装置３９ａに隣接して３個のＬＥＤを配置してなるラウンド数表示装置３９ｂが設けられている。
【００３０】
センター飾り４８の下方には、上始動口３４（第１の特別図柄始動口）と、下始動口３５（第２の特別図柄始動口）を備える普通変動入賞装置４１とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ３４ａ、３５ａ（上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ：図３参照）が形成されている。
【００３１】
第１の特別図柄始動口である上始動口３４は、特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示装置）における第１の特別図柄（以下、「特別図柄１」と称し、場合により「特図１」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段（始動口を開放または拡大可能にする手段）を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域３ａ内の遊技球落下方向変換部材（たとえば、遊技くぎ（図示せず）、風車４４、センター飾り４８など）の作用により、上始動口３４へは、左流下経路３ｂを流下してきた遊技球については入賞容易な構成であるのに対し、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については入賞困難または入賞不可能な構成となっている。
【００３２】
普通変動入賞装置４１は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されており、具体的には、下始動口３５を開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片（可動部材）４７を備える、いわゆる「電動チューリップ型」の入賞装置として構成されている。普通変動入賞装置４１の下始動口３５は、特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示装置）における第２の特別図柄（以下、「特別図柄２」と称し、場合により「特図２」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口３５の入賞領域は、可動翼片４７の作動状態（作動または非作動）に応じて、入賞を容易とする開状態（入賞容易状態）と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態（入賞困難状態）とに変換される。本実施形態では、可動翼片４７が非作動の場合、下始動口３５への入賞が不可能となるような閉状態を保持している。
【００３３】
普通変動入賞装置４１の両側には、一般入賞口４３が左側に３つ、右側に１つ、計４つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ａ（図３参照）が形成されている。
【００３４】
また普通変動入賞装置４１の右斜め上方、つまり右流下経路３ｃの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート（特定通過領域）からなる普通図柄始動口３７が設けられている。この普通図柄始動口３７は、普通図柄表示装置３９ａにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口３７は右流下経路３ｃ側にのみに形成され、左流下経路３ｂ側には形成されていない形態となっているが、本発明はこれに限らず、左流下経路３ｂのみに形成しても良い。
【００３５】
右流下経路３ｃ内の普通図柄始動口３７から普通変動入賞装置４１へかけての経路途中には、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置５２（特別電動役物）が設けられており、その内部には大入賞口５０に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ５２ａ（図３参照）が形成されている。
【００３６】
大入賞口５０の周囲は、遊技盤３の表面から膨出した膨出部（装飾部材）５５となっており、この膨出部５５の上辺５５ａが右流下経路３ｃの下流案内部を形作っている。そして開放扉５２ｂにより大入賞口５０が閉鎖状態（大入賞口閉状態）であれば、この膨出部５５の上辺５５ａと連続する面を形成することによって、右流下経路３ｃの下流案内部（上辺５５ａ）の一部を形作るようになっている。また右流下経路３ｃの下流域には、膨出部５５の上辺５５ａの上方の領域、正確には大入賞口５０の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板５１ｄが突設されており、流下する遊技球を大入賞口５０の方向に寄せる働きをするようになっている。
【００３７】
大入賞口５０への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤３より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部５５の頂面（上辺）５５ａ上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤３面から突出している流路修正板５１ｄの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口５０の方向（下方向）に修正される。このとき、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０が蓋をされている状態（大入賞口閉状態）であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置４１（下始動口３５）の方向に導かれる。このとき、下始動口３５が入賞可能状態（始動口開状態）であれば、下始動口３５に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉５２ｂが遊技盤面内に後退していて大入賞口５０が開いている状態（大入賞口開状態）であれば、遊技球が大入賞口５０内に導かれる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者が特別変動入賞装置５２側に発射位置を狙い定めた場合（遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定めた場合）、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって大入賞口閉状態であれば、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が作動しない限り、各始動口３４、３５への入賞が困難または不可能とされるようになっている。
【００３８】
上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路３ｂまたは右流下経路３ｃのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路３ｂに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、および左側の３つの一般入賞口４３があり、右流下経路３ｃに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、大入賞口５０、および右側の１つの一般入賞口４３がある。
【００３９】
下始動口３５は、可動翼片４７が開いた状態（始動口開状態）であれば、左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞可能となっている。しかし、下始動口３５の可動翼片４７は、遊技領域３ａの右側に位置する普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路３ｃにのみに属するといえる。
【００４０】
また上始動口３４については、概ね左流下経路３ｂまたは左流下経路３ｂのみに属し、右流下経路３ｃからの遊技球については、入賞困難または不可能となっている。すなわち、遊技領域３ａ内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路３ｂを流下して来た遊技球（センター飾り４８のステージを経た遊技球を含む）について、これを上始動口３４へ誘導し得るが、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については、上始動口３４へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。
【００４１】
また大入賞口５０については右流下経路３ｃのみに属し、右流下経路３ｃからの遊技球だけが入賞可能となっている。
【００４２】
上記の上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、大入賞口５０、または一般入賞口４３などの各入賞口は、遊技領域３ａ内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ５２ａ、または一般入賞口センサ４３ａなどの検出スイッチ（入賞検出スイッチ）は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。上記入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。
【００４３】
本実施形態のパチンコ遊技機１においては、遊技領域３ａに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口３７以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの賞球数（たとえば、上始動口３４または下始動口３５は３個、大入賞口４０は１３個、一般入賞口４３は１０個）が遊技球払出装置１９（図３参照）から払い出されるようになっている。なお上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域３ａから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口（たとえば、普通図柄始動口３７）である場合にはそのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
【００４４】
＜２．制御装置：図３＞
次に図３を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の遊技動作制御に係る制御装置について説明する。図３は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【００４５】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１の制御装置は、遊技動作全般に係る制御（遊技動作制御）を統括的に司る主制御部（主制御手段）２０と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御（演出現出制御）を統括的に司る演出制御部（演出制御手段）２４と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板（払出制御手段）２９と、外部電源（図示せず）から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板（電源制御手段）３１と、を中心に構成される。また演出制御部２４には、画像表示装置としての液晶表示装置３６が接続されている。なお、図３において電源供給ルートは省略してある。
【００４６】
（２−１．主制御部２０）
主制御部２０は、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２０２（主制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２０３（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ（Ｚ８０システム相当品）を構成している。ＲＯＭ２０２には、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２０３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。また図示はしていないが、主制御部２０は、特別図柄変動表示ゲームに係る抽選用乱数を生成する乱数生成回路、Ｚ８０システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）、およびＣＰＵに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える割込コントローラ回路なども備えている。
【００４７】
ここでＣＰＵ２０１は、Ｚ８０（ザイログ社製またはこれの相当品）のＣＰＵである。Ｚ８０は、データバスが８ビット、アドレスバスが１６ビットのＣＰＵであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としないパチンコ機の制御には最適である。ＣＰＵ２０１は、処理を実行するのに必要なデータの読み書きが行われる複数種類のレジスタが設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるＡレジスタ（アキュームレータ）、Ｆレジスタ（フラグレジスタ）、汎用データが格納されるＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタ（汎用レジスタ）、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるＰＣレジスタ（プログラムカウンタ）、スタックポインタ（スタック領域の現在の位置を示すアドレス）が格納されるＳＰレジスタ（スタックポインタ）、リフレッシュ動作を行うＲＡＭ４０１ｂのメモリブロックを示すデータが格納されるＲレジスタ（リフレッシュカウンタ）、ＲＡＭ４０１ｂの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるＩＸ、ＩＹレジスタ（インデックスレジスタ）、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるＩレジスタ（割込みベクタレジスタ）などが設けられており、主レジスタ（Ａ、Ｆ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌ）、補助レジスタ（Ａ’、Ｆ’、Ｂ’、Ｃ’、Ｄ’、Ｅ’、Ｈ’、Ｌ’）、専用レジスタ（Ｉ、Ｒ、ＩＸ、ＩＹ、ＳＰ、ＰＣ）に分類されるレジスタを有している。
【００４８】
主制御部２０には、上始動口３４への入賞を検出する上始動口３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する下始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、大入賞口５０への入賞を検出する大入賞口センサ５２ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａとが接続され、主制御部２０はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
【００４９】
また主制御部２０には、下始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド４１ｃと、大入賞口５０の開放扉５２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド５２ｃとが接続され、主制御部２０はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５０】
また主制御部２０には、特別図柄表示装置３８ａと特別図柄表示装置３８ｂとが接続され、主制御部２０は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、普通図柄表示装置３９ａが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５１】
また主制御部２０には、複合表示装置３８ｃが接続され、主制御部２０は、複合表示装置３８ｃに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、ラウンド数表示装置３９ｂが接続され、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５２】
また主制御部２０には、枠用外部集中端子基板２１が接続され、遊技進行に関する情報（たとえば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など）を、枠用外部集中端子基板２１を介してホールコンピュータＨＣに送信可能となっている。ホールコンピュータＨＣは、パチンコホールの遊技機を統括的に管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。
【００５３】
また主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続されている。払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。主制御部２０は、払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能となっている。他方、払出制御基板２９は、主制御部２０に対し、払い出し動作状態に関する情報（払出状態信号）を送信可能となっている。主制御部２０側では、この払出状態信号に基づき、遊技球払出装置１９が正常に機能しているか否か、具体的には、賞球の払い出しに不具合（払い出しエラー：たとえば、玉詰まりや賞球の払い出し不足）が発生したか否かを監視している。
【００５４】
また主制御部２０は、特別図柄変動表示ゲームに関する情報を乗せた演出制御コマンドを、演出制御部２４に送信可能となっている。このような主制御部２０からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部２４を介して主制御部２０に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部２４に送信される。
【００５５】
（２−２．演出制御部２４）
演出制御部２４は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２４２（演出制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２４３（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源ＩＣ、ＣＴＣ、およびタイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える割込みコントローラ回路などが設けられている。ＲＯＭ２４２には、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２４３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。この演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置３６の画像表示制御、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ４５やＬＥＤの発光制御、可動体役物の動作制御などである。
【００５６】
また演出制御部２４は、液晶表示装置３６の表示制御を司る表示制御部（図示せず）を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）と、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭと、を中心に構成されている。
【００５７】
また演出制御部２４は、光演出や音演出を行うため、装飾ランプ４５やＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部（音源ＬＳＩ）、可動体役物モータ６１に対する駆動制御部（モータ駆動回路）などを備えている。
【００５８】
また演出制御部２４には、遊技者が操作可能な枠演出ボタン１３が接続され、枠演出ボタン１３からの操作検出信号を受信可能となっている。また演出制御部２４には、可動体役物の動作を制御するための役物モータ６１が接続され、可動体役物モータ６１を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５９】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置３６による演出画像の表示、スピーカ４６からの音の再生、装飾ランプ４５やＬＥＤの点灯点滅駆動が実現され、時系列的に種々の演出パターンが展開されていくことにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
【００６０】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、ＣＰＵ２０１は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号はＣＰＵ２０１により、ＣＰＵ２４１が確実にコマンドを受信することが可能な所定期間アクティブ状態に制御される。
【００６１】
また演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またＣＰＵ２４１は、ＣＰＵ２０１とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００６２】
＜３．動作の概説＞
次に、上記制御装置（図３）を用いた本実施形態のパチンコ遊技機１に係る遊技動作について説明する。
【００６３】
（３−１．図柄変動表示ゲーム）
（３−１−１．特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム）
本実施形態のパチンコ遊技機１では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部２０は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに特別図柄１、２を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
【００６４】
ここで本実施形態では、上始動口３４への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口３５への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口３４に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ａ側で、下始動口３５に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ｂ側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置３８ａ側においては、上始動口３４に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄１を変動表示して第１の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置３８ｂ側においては、下始動口３５に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄２を変動表示して第２の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示しされ、これによりゲーム結果（大当り抽選結果）が導出されるようになっている。
【００６５】
なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置３８ａ側の第１の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム１」と称し、特別図柄表示装置３８ｂ側の第２の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム２」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄１」と「特別図柄２」とを単に「特別図柄」と称し（場合により「特図」と略す）、また「特別図柄変動表示ゲーム１」と「特別図柄変動表示ゲーム２」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
【００６６】
上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置３６に装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置３６には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
【００６７】
たとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様（たとえば、７セグが「７」の表示状態）で停止表示されると、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様（たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【００６８】
この「大当り」となった場合、つまり、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」が導出された場合、特別変動入賞装置５２の大入賞口ソレノイド５２ｃ（図３参照）が作動して開放扉５２ｂが所定のパターンで開放動作を行い、これにより大入賞口５０が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、開放扉５２ｂにより、大入賞口の開放時間が所定時間（最大開放時間：たとえば、２９．８秒）経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数（大入賞口５０への入賞球）が所定個数（最大入賞数：役物の１回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数：たとえば、９個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数（たとえば、最大１５ラウンド）繰り返される。なお、大入賞口５０が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００６９】
上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出、ラウンド遊技、およびエンディング演出から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。
【００７０】
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部２０が、上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、具体的には、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａにより遊技球が検出されて始動条件（特別図柄に関する始動条件）が成立したことを条件に、「大当り」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選’とを含む大当り抽選を行い、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄（特別停止図柄）を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、特別図柄の変動パターン情報（たとえば、大当り抽選結果、特別図柄の変動時間、特定演出（たとえば、予告演出）の有無に関する情報など）を含む「変動パターン指定コマンド」と、特別停止図柄の情報を含む「装飾図柄指定コマンド」とを演出制御部２４に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。
【００７１】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンド（ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に展開させる演出内容（演出シナリオ）や、最終的に停止表示する装飾図柄（装飾停止図柄）を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置３６による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部２４は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置３６または光表示装置４５ａあるいは音響発生装置４６ａをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置３６での画像の再生（画像演出）と、効果音の再生（音演出）と、装飾ランプ４５やＬＥＤなどの点灯点滅駆動（光演出）とが実現される。
【００７２】
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この２つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記２つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【００７３】
（３−１−２．普通図柄変動表示ゲーム）
またパチンコ遊技機１においては、普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、ＬＥＤにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置３９ａに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をＬＥＤの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置３９ａの表示部を特定の点灯状態（たとえば、２個のＬＥＤ３９が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するＬＥＤのうち「○」側のＬＥＤが点灯状態）にて停止表示させる。
【００７４】
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド４１ｃ（図３参照）が作動し、これにより可動翼片４７が逆「ハ」の字状に開いて下始動口３５が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態（始動口開状態）となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７により、下始動口３５の開放時間が所定時間（たとえば、０．２秒）経過するまでか、または下始動口３５に入賞した遊技球数が所定個数（たとえば、４個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、最大２回）繰り返されるようになっている。なお、下始動口３５が閉鎖される条件はこれに限らず、下入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００７５】
ここで、特別／装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口３４または下始動口３５もしくは普通図柄始動口３７に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａもしくは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力があり、対応する始動条件（図柄遊技開始条件）が成立した場合、本実施形態では、これを各変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数（たとえば、最大４個）まで保留記憶される。この図柄変動表示動作に供されていない保留中のデータ（保留データ）またはその保留データに係る遊技球を「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機１の適所に設けた専用の保留表示器（図示せず）、または液晶表示装置３６による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。本実施形態では、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大４個までＲＡＭ２０３の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数は特に制限されない。また、各図柄ごとに異なる作動保留球数の最大記憶数を設定しても良い（たとえば、特別図柄１側を最大４個、特別図柄２側を最大２個、普通図柄側を最大６個など）。また特別図柄１および特別図柄２に関し、大当り抽選による結果、得られる利益が相対的に高くなる図柄側の作動保留球数の最大記憶数を多く設定しても良い。本実施形態では、特別図柄２に係る大当り抽選が遊技者とり利益が高い大当り種が得られるので（後述の図４２参照）、たとえば、特別図柄２側を最大４個、特別図柄１側を最大１個などに設定しても良い。
【００７６】
（３−２．遊技状態）
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能（手段）について説明する。
【００７７】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）がその機能部を担う「確率変動（以下、「確変」と略す）機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能（以下、「特別図柄確変機能」と称する）と普通図柄に係る確変機能（以下、「普通図柄確変機能」と称する）の２種類がある。
【００７８】
特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率（通常確率）の低確率（たとえば、３９９分の１）から高確率（たとえば、３９．９分の１）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態（高確率状態）下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。なお、特別図柄確変機能の作動開始条件およびその作動終了条件の詳細については、追って説明する。
【００７９】
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率（通常確率）である低確率（たとえば、２５６分の１）から高確率（たとえば、２５６分の２５５）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態（補助当り確変状態）下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【００８０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「変動時間短縮（以下、「時短」と称する）機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能（以下、「特別図柄時短機能」と称する）と普通図柄に係る時短機能（以下、「普通図柄時短機能」と称する）の２種類がある。
【００８１】
特別図柄時短機能は、１回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間（特別図柄の平均変動時間））を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態（特別図柄時短状態）下では、１回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が８秒から２秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。
【００８２】
普通図柄時短機能は、１回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間（普通図柄の平均変動時間））を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態（普通図柄時短状態）下では、１回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、１０秒から１秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【００８３】
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。
【００８４】
開放延長機能は、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の開動作期間（可動翼片４７の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方）を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態（開放延長状態）下では、可動翼片４７の開動作期間（始動口開状態時間）が、たとえば０．２秒から１．７秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば１回（開放延長機能が非作動中のとき）から２回（開放延長機能が作動中のとき）に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片４７の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。
【００８５】
以上のような各機能を１または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態（潜確または潜確状態）」と称し、全機能が作動中でない（非作動）状態を「通常遊技状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお詳細は後述するが、本実施形態では、上記の「時短状態」は単独では発生しない構成となっている。また大当り中は、全機能が非作動となり、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。
【００８６】
（３−２−１．高ベース遊技状態）
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら３つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか１つが作動すると、上記の可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口３５への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態（始動条件向上状態）」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
【００８７】
他方、特別図柄に関する機能（特別図柄確変機能と特別図柄時短機能）を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。
【００８８】
また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の作動率（開放時間や開放回数）が向上して下始動口３５への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合（低ベース遊技状態）と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し’（以下、「電サポ無し状態」と称する）となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り’（以下、「電サポ有り状態」と称する）となる。
【００８９】
なお本実施形態では、遊技状態に関連した演出の多様化を図るために、一の遊技状態をさらに分類して管理している。具体的には、「通常遊技状態」には、「通常遊技状態Ａ（通常Ａ）」、「通常遊技状態Ｂ（通常Ｂ）」、および「通常遊技状態Ｃ（通常Ｃ）」といった複数種類の通常遊技状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理している。すなわち、同じ通常遊技状態であっても特別図柄の変動パターンを選択する際の条件（変動パターン選択モード）が異なるようになっている。これにより、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「通常遊技状態」でありながらも、演出に関しては「通常Ａ」〜「通常Ｃ」という複数種類の遊技状態（変動パターン選択モード（後述の図５７の変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）参照））ごとに対応した演出を発生させるこができるようになる。さらに本実施形態では、内部遊技状態は同じ「潜確状態」でありながらも、演出に関しては、「通常Ａ」、「通常Ｂ」、または「通常Ｃ」として管理し、上述した通常遊技状態下の「通常Ａ」〜「通常Ｃ」と同じ遊技状態に対応した演出を発生させるこができるようなっている（各遊技状態の移行条件や、演出内容を指定する特別変動パターンに関する詳細については後述する）。本実施形態の上記大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」の種類には、通常遊技状態、潜確状態、および確変状態が含まれ、また演出の決定に着目した場合の「遊技状態」の種類（変動パターン選択モードの種類）には、通常Ａ、通常Ｂ、通常Ｃ、および確変状態が含まれる。
【００９０】
このように本実施形態では、大当り抽選確率や電サポの有無に着目した遊技状態（内部遊技状態）と、演出の決定に着目した遊技状態とを異なるものとして管理することで、内部遊技状態が同じであっても、複数種類の演出モードを実現させることができるようになっている。これにより、同一の内部遊技状態下における演出のバリエーションを豊富なものとすることができる。なお本明細書中では特に必要のない限り、上記内部遊技状態と演出の決定に着目した場合の上記遊技状態とを同列に扱う。
【００９１】
＜４．当りについて＞
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
【００９２】
（４−１．当り種別）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、複数種類の当りを対象に大当り抽選を行うようになっている。この当り種別には、「１５Ｒ長開放確変大当り」、「１０Ｒ長開放確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、および「小当り（小当りＡ、小当りＢ、および小当りＣ）」などの複数種類の当りが含まれる。
【００９３】
これら当りのうち、「１５Ｒ長開放確変大当り」、「１０Ｒ長開放確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り（小当り）は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態への移行契機となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。
【００９４】
上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「１５Ｒ長開放確変大当り」、「１０Ｒ長開放確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態（本実施形態では、確変状態または潜確状態）に移行させる「確変大当り」に属する大当りとなっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。
【００９５】
（４−２．当り遊技）
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
【００９６】
（４−２−１．１５Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
１５Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１５Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１５ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間が「長開放時間」の‘２９．８秒’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数（たとえば、９個）に達する可能性がある（最大入賞数に達する可能性が十分ある）時間幅として定めたものである。
【００９７】
ラウンド遊技が開始されて大入賞口５０が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の１５ラウンドに達していなければ、所定時間（ラウンド間インターバル時間）が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても大入賞口５０に入賞した遊技球数（入賞球数）が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合は、大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定時間（ラウンド間インターバル時間）が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている（後述の１０Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技、２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技についても同様）。なお、ラウンド遊技間における上記「ラウンド間インターバル時間」は、「残存球排出時間」と、この残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでの「開放前インターバル時間」とからなる。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間（たとえば、１９８０ｍｓ）を指し、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ（大入賞口センサ５２ａ）を通過するまでに要する十分な時間が確保されている。また「開放前インターバル時間」とは、上述の残存球排出時間が経過して大入賞口内の残存球が排出されたものとみなされた後、次のラウンド遊技における大入賞口が開放されるまでの時間幅（たとえば、２０ｍｓ）を指す。この開放前インターバル時間中に大入賞口センサ５２ａが遊技球を検出しても、その遊技球は無効なものとして扱われるようになっている。
【００９８】
（４−２−２．１０Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
１０Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１０Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１０ラウンドとする以外は、上述した１５Ｒ確変大当り遊技の内容と同じある。したがって、この１０Ｒ確変大当り遊技は、上記１５Ｒ確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる（本実施形態では、５ラウンド分の賞球数差がある）。
【００９９】
（４−２−２．２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技）
２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技（以下、「２Ｒ潜確大当り遊技」と称する）では、規定ラウンド数を１５ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間は「短開放時間」の０．１秒に設定される。ここで「短開放時間」とは、大入賞口への入賞自体を困難とする時間幅として定めたものである。本実施形態では、発射装置の性能（たとえば単位時間あたりの遊技球の連射速度性能）や大入賞口の形成位置などにより、上記「短開放時間」内に大入賞口閉鎖条件の一つである「最大入賞数」に達することが不可能なようになっている。２Ｒ潜確大当り遊技では、大入賞口５０が短開放時間しか開放されずに、そのラウンド遊技数も２ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている（正確には、大入賞口５０の入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は極めて低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない）。
【０１００】
以上のように本実施形態では、大当りの種類に応じて、大当り遊技中の賞球数、換言すれば、遊技者が獲得し得る遊技球数（獲得賞球数）が異なるように構成されている。なお、２Ｒ潜確大当り遊技では最大開放時間を上記短開放時間に設定すると説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、大入賞口５０への入賞がある程度許容されるように、１５Ｒ確変大当り遊技や１０Ｒ確変大当り遊技と同じ長開放時間を設定しても良いし、上記最大入賞数に達することは困難または不可能であるが、大入賞口５０への入賞球数をある程度確保できるような開放時間（長開放時間よりも短く、短開放時間よりも長い中間的な開放時間：たとえば、５秒）に設定しても良い。また、賞球数を異ならせるために、大当りの種類に応じて、上記最大入賞数をそれぞれ異なる個数に設定しても良い。
【０１０１】
（４−２−３．小当り（小当りＡ〜小当りＣ）による当り遊技）
小当りＡ〜小当りＣによる当り遊技（以下、「小当り遊技」と称する）では、それぞれ大入賞口５０の開放が２回行われ、１回あたりの大入賞口５０の最大開放時間が２Ｒ潜確大当り遊技の最大開放時間に相当する０．１秒に設定され、１回目の大入賞口５０の閉鎖後、２回目の大入賞口５０開放までのインターバル時間が２Ｒ潜確大当り遊技のラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口５０の閉鎖条件に関しては、最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口５０に入賞した遊技球数が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。この点も２Ｒ潜確大当り遊技と同じである。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口５０の開閉動作が、上記２Ｒ潜確大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。
【０１０２】
この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし２Ｒ潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口５０を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも２Ｒ短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。また小当り遊技中の当り中演出（当り遊技中に現出される演出）は、２Ｒ潜確大当り遊技中の当り中演出と同一または酷似する演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、２Ｒ短開放潜確大当りに係る動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、２Ｒ短開放潜確大当りへの当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１０３】
（４−３．当り遊技終了後の遊技状態）
次に図４を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図４は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。
【０１０４】
（４−３−１．１５Ｒ確変大当り遊技終了後の遊技状態）
１５Ｒ確変大当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数（特別図柄の変動表示動作回数（以下、「特別図柄の変動回数」と略す）が所定回数（本実施形態では、特別図柄変動表示ゲーム１および２の合計実行回数（特別図柄１および２の合計変動回数）。以下同じ）：たとえば７０回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定する（特別図柄が大当りを示す表示態様で停止表示され、大当り遊技の発生が確定した場合。なお、大当りに当選した場合であっても良い。以下同様）まで当該確変状態が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該確変状態が終了して、次ゲームから「通常Ａ（内部遊技状態は通常遊技状態）」に移行されるようになっている。本実施形態のパチンコ機１は、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態に移行された後、大当り（小当りは除く）に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる回数切りの確変機（回数切り確変機（ＳＴ機））となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム（特別図柄の変動回数）の上限回数を「規定ＳＴ回数」と称する。
【０１０５】
（４−３−２．１０Ｒ確変大当り遊技終了後の遊技状態）
１５Ｒ確変大当り遊技後は、その大当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行され、この確変状態となってからの遊技状態遷移は、上述した１５Ｒ確変大当りの場合と同じである。
【０１０６】
（４−３−３．２Ｒ潜確大当り遊技終了後の遊技状態）
２Ｒ潜確大当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態「通常Ａ」〜「通常Ｃ」であった場合（内部遊技状態が通常遊技状態または潜確状態であった場合）には「通常Ｃ（内部遊技状態は潜確状態）」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。ここでの「通常Ｃ」は、先に述べたように、内部遊技状態が通常遊技状態の「通常Ｃ」と同じ遊技状態として管理されるが、その実体は、内部遊技状態が潜確状態の「通常Ｃ（潜確）」である。
【０１０７】
２Ｒ潜確大当り遊技終了後の「通常Ｃ」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームが第１の所定回数（たとえば３０回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常Ｃ」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常Ｃ」が終了して、次ゲームから「通常Ａ」に移行される。つまり、規定ＳＴ回数を前半区間と後半区間とで区切った場合、前半区間は「通常Ｃ」下に置かれ、後半区間は「通常Ａ」下に置かれることになる。したがって、この「通常Ｃ」から「通常Ａ」へと移行された場合は、内部遊技状態が潜確状態の「通常Ａ」に移行される。
【０１０８】
上記潜確状態の「通常Ａ」となった後、前半区間の「通常Ｃ」中を含めた特別図柄変動表示ゲームの実行回数が規定ＳＴ回数（７０回）終了するまでの間か、またはその規定ＳＴ回数内で大当り（小当りを含む）が確定するまで「通常Ａ」が継続し、その規定ＳＴ回数内で大当り（小当りを含む）が確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、高確率状態が終了となり、次ゲームから通常遊技状態の「通常Ａ」に移行される。つまり、２Ｒ潜確大当り遊技終了後に「通常Ｃ」となった後、上記規定ＳＴ回数（たとえば、７０回）以内に大当りに当選しなかった場合は、内部遊技状態が潜確状態の「通常Ｃ（特別図柄変動表示ゲームの実行回数３０回）」→同状態の「通常Ａ（特別図柄変動表示ゲームの実行回数４０回）」（ＳＴ規定回数終了）→内部遊技状態が通常遊技状態の「通常Ａ」、といった遊技状態遷移となる。
【０１０９】
以上に述べたように、上記の「１５Ｒ長開放確変大当り」は、第１の大当り遊技に移行させ、当該第１の大当り遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な第１の特典遊技状態（本実施形態では、確変状態）に移行させる「第１の大当り」として機能する。また上記の「１０Ｒ長開放確変大当り」は、上記第１の大当り遊技よりも遊技者に供与する利益が相対的に少なくなるように大入賞口の開閉動作パターンが実行制御される第２の大当り遊技に移行させ、当該第２の大当り遊技の終了後に上記第１の特典遊技状態に移行させる「第２の大当り」として機能する。また上記の「２Ｒ短開放潜確大当り」は、上記第１の大当り遊技よりも遊技者に供与する利益が相対的に少なくなるように大入賞口の開閉動作パターンが実行制御される第３の大当り遊技に移行させ、当該第３の大当り遊技の終了後に上記第１の特典遊技状態よりも遊技者に供与する利益が相対的に少ない第２の特典遊技状態（本実施形態では、「潜確状態」）に移行させる「第３の大当り」として機能する。
【０１１０】
なお本実施形態では、どの大当りに当選しても「時短状態」が発生しない構成となっているが本発明はこれに限らず、大当り遊技終了後に時短状態を発生させる第４の大当り（時短大当り）を設けても良い。この場合、時短状態の終了条件としては、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（たとえば１００回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定または当選するまでを条件とすることができる。また本実施形態では、少なくとも高確率状態に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（規定ＳＴ回数）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定または当選するまで当該高確率状態が継続するものとして説明した。しかし本発明はこれに限らず、特別図柄変動表示ゲームの実行回数に関係なく、次回の大当りが確定または当選するまで高確率状態を継続させる第５の大当りを設けても良い。また上述の第４の大当りまたは第５の大当りによる大当り遊技の内容（遊技形態）は、上記第１〜第３の大当り遊技の内容と同じであっても良いし、異なっていても良い。また、「確変状態」または「潜確状態」あるいは「時短状態」への移行契機となる大当りは、それぞれ１または複数種類あっても良い。
【０１１１】
（４−４．小当り遊技終了後の遊技状態）
次に小当り遊技後の遊技状態について説明する。ここで小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続されるようになっている。つまり、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。このため、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。しかし本実施形態では、小当り当選に起因した‘内部遊技状態’の移行制御は行わない一方、‘遊技状態’の移行制御は行うようになっている。これにより、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と２Ｒ潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ遊技状態に移行させた場合には、双方で同じ演出をなす演出モードに滞在させることができる。つまり、小当り遊技後であっても２Ｒ潜確大当り遊技後と同じ演出モード下の演出を発生させることが可能になる。これにより、演出上からは、２Ｒ短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになっている。以下、図４を参照しながら、小当りＡ〜小当りＣに当選した場合における各小当り遊技終了後の遊技状態について詳細に説明する。
【０１１２】
（４−４−１．小当りＡに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態）
小当りＡによる小当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態「通常Ａ」〜「通常Ｃ」であった場合には「通常Ｂ」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。上記「通常Ｂ」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームが所定回数（たとえば１００回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常Ｂ」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常Ｂ」が終了して、次ゲームから「通常Ａ」に移行されるようになっている。
【０１１３】
（４−４−２．小当りＢに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態）
小当りＢによる小当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態「通常Ａ」〜「通常Ｃ」であった場合には「通常Ｂ」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。この小当りＢによる「通常Ｃ」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームが第２の所定回数（たとえば１５回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常Ｃ」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常Ｃ」が終了して、次ゲームから「通常Ａ」に移行されるようになっている。
【０１１４】
（４−４−３．小当りＣに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態）
小当りＣによる小当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態「通常Ａ」〜「通常Ｃ」であった場合には「通常Ｃ」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。この小当りＣによる「通常Ｃ」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームが第３の所定回数（好ましくは、「上記第２の所定回数＜第３の所定回数」および「第１の所定回数＝第３の所定回数」の少なくともいずれか一方の関係を満たす回数。本実施形態では、たとえば３０回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常Ｃ」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常Ｃ」が終了して、次ゲームから「通常Ａ」に移行されるようになっている。したがって、上述の小当りＣ当選に起因して移行される「通常Ｃ」と上記小当りＢ当選に起因して移行される「通常Ｃ」とは同一の遊技状態である。ただし、「通常Ｃ」の滞在期間が、特別図柄変動表示ゲーム３０回（図中の「通常Ｃ（３０回）」）で終了するものであるか、１５回（図中の「通常Ｃ（１５回）」）で終了するものであるかという点が異なる。
【０１１５】
ここで上述の「通常Ｃ」は、２Ｒ潜確大当り遊技終了後にも移行し得る遊技状態である。このため、２Ｒ短開放潜確大当り当選、小当りＢ当選、または小当りＣ当選に起因して「通常Ｃ」に移行された場合は、それぞれ「通常Ｃ」に対応した演出をなす演出モード（後述の「通常Ｃ演出モード」）に滞在することになり、演出上において、内部遊技状態が「潜確状態」であるか否か、つまり大当り当選確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるか否かが秘匿される。本実施形態では、通常遊技状態と潜確状態とで特別図柄確変機能の作動状況に違いはあるものの、外観上に現れる機械的な遊技動作状態が同じ状態となることに着目し（双方ともに‘電サポ無し状態’）、遊技者側に演出上からもどのような遊技状態であるかを察知されないようにすることで、高確率状態の期待感を遊技者に与えることができるようになっている。特に、大当りまたは小当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲーム１５回を終了し、次ゲームも「通常Ｃ」に対応する演出をなす演出モードに滞在している場合には、小当りＣ当選か、または２Ｒ短開放潜確大当り当選かの限定されるため、「通常Ｃ（１５回）」よりも「通常Ｃ（３０回）」の方が高確率状態に突入したかも知れないという期待感がより一層高まる。
【０１１６】
なお「通常Ｃ」から「通常Ａ」に移行された場合であっても、遊技者に高確率状態の期待感を残すため、「通常Ｃ」の継続回数は、規定ＳＴ回数よりも少ない回数であることが好ましい。また特別図柄変動表示ゲームの実行回数（特別図柄の変動回数）に応じて、上記「通常Ｃ」から「通常Ａ」への移行させるだけなく、「通常Ｃ」に滞在中に特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数終了した後、特別図柄変動表示ゲーム実行毎に、所定の移行抽選を行い、その移行抽選に当選した場合には当該「通常Ｃ」から「通常Ａ」へと移行させても良い。たとえば、２Ｒ短開放潜伏確変大当りまたは小当りＣに当選した場合は第１の所定回数（たとえば３０回）終了した後、上記移行抽選を行い、小当りＢに当選した場合は第２の所定回数（たとえば１５回）終了した後、上記移行抽選を行う。さらに、規定ＳＴ回数が終了するまで、上記移行抽選に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、強制的に「通常Ａ」に移行させることが好ましい。
【０１１７】
＜５．演出について＞
（５−１．演出モード）
次に、各遊技状態下に対応する演出モード（演出状態）について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１では、現在の遊技状態に関連した演出をなす演出モードを設け、その演出モード間を行き来可能に構成している。具体的には、「通常Ａ」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常Ａ演出モード」と、「通常Ｂ」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常Ｂ演出モード」と、「通常Ｃ」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常Ｃ演出モード」と、「確変状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「確変演出モード」とを含む各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。なお上記「通常Ｃ」に対応する「通常Ｃ演出モード」は、演出上、現在の大当り抽選確率状態（内部遊技状態）を秘匿状態とし、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす「秘匿演出モード」としての役割を果たす。
【０１１８】
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、演出モードを移行制御する機能部（演出状態移行制御手段）を有し、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）から送られてくる特定の演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）に基づいて、主制御部２０側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、これらの演出モード間を移行制御可能に構成されている。
【０１１９】
また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、たとえば「通常Ａ演出モード」下では季節‘春’を連想させる背景演出（たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出：第１の背景演出）、「通常Ｂ演出モード」下では季節‘夏’を連想させる背景演出（たとえば、海の背景画像を表示する背景演出：第２の背景演出）、「通常Ｃ演出モード」下では季節‘秋’を連想させる背景演出（たとえば、紅葉の木の背景画像を表示する背景演出：第３の背景演出）、「確変演出モード」下では季節‘冬’を連想させる背景演出（たとえば、雪山の背景画像を表示する背景演出：第４の背景演出）にそれぞれ切り替え制御される。
【０１２０】
なお本実施形態の「通常Ｃ演出モード」は、内部遊技状態が潜確状態（高確率状態）であるか通常遊技状態（低確率状態）であるかにかかわらず、同じ演出モードであると説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、主制御部２０から演出制御部２４に対して、内部遊技状態情報を含ませた「変動パターン指定コマンド」や「装飾図柄指定コマンド」、あるいは、内部遊技状態情報のみを含む「遊技状態指定コマンド」を送信することで、大当り抽選確率に応じて、潜確状態（高確率状態）下における「本物の通常Ｃ演出モード（第１の秘匿演出モード）」と、通常遊技状態（低確率状態）下における「ガセの通常Ｃ演出モード（第２の秘匿演出モード）」とに移行制御可能に構成しても良い。この構成においては、内部遊技状態が通常遊技状態中であるときに小当りＢまたは小当りＣに当選して当該通常遊技状態が維持される場合には、「通常Ｃ演出モード」のうち上記「ガセの通常Ｃ演出モード」に移行させ、内部遊技状態が通常遊技状態中または潜確状態中に２Ｒ短開放潜確大当りに当選して潜確状態に移行される場合には、上記「本物の通常Ｃ演出モード」に移行させることができる。そして、双方の背景演出を同じにして（たとえば、季節‘秋’を連想させる背景演出）、現在の大当り抽選確率状態（内部遊技状態）を秘匿状態としながら、たとえば、上記「ガセの通常Ｃ演出モード」よりも「本物の通常Ｃ演出モード」の方が特定の演出（潜確状態の可能性がある旨を示唆、暗示させる潜確期待演出）の発生確率を高めるなどして、現在、高確率状態であるか否かの推測要素を遊技者に与えることができるようになる。これにより、遊技の面白みをより一層向上させることができる。
【０１２１】
（５−２．予告演出）
次に、予告演出について説明する。図柄変動表示ゲーム中には、上述した演出モードに関連した様々な予告演出が発生させることができるようになっている。斯様な演出態様には、「リーチ演出」や「疑似連」といった予告演出の他、「ボタン予告演出」や「先読み予告演出」などが含まれる。これらの演出態様は、遊技者の大当り当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。
【０１２２】
（５−２−１．リーチ演出）
上記「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様をいい、具体的には、リーチ状態を経由して最終結果を表示するような演出態様をいう。この「リーチ状態」とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される一部の装飾図柄が、大当り発生（大当り当選）を示す表示態様の一部を構成している状態で、未だ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様であり、換言すれば、大当り発生を示す表示態様が導出され易いことを遊技者に連想させうる変動表示態様をいう。たとえば、大当り発生（大当り当選）を示す装飾図柄の組合せが「７（左図柄）」「７（中図柄）」「７（右図柄）」である場合、所定の当り有効ライン上において、装飾図柄の一部が大当り発生（大当り当選）を示す表示態様の一部を表示しており（たとえば、左図柄と右図柄とが「７」を表示しているといった、いわゆる「聴牌状態（リーチ図柄）」を呈している。但し、最終的に導出される結果が必ずしも大当り発生を示す表示態様、たとえば「７（左図柄）」「７（中図柄）」「７（右図柄）」が導出されるとは限らない）、いまだ導出表示されていない装飾図柄（ここでは、聴牌状態（リーチ図柄）を形成していない中図柄）が、所定時間継続して停止、揺動、拡大縮小、または変形しながら、最終結果が表示される前段階で大当り発生の可能性が継続している状態やその様子をいう。したがって、たとえリーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が大当りを示す停止表示態様（たとえば、「７（左図柄）」「７（中図柄）」「７（右図柄）」）でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。
【０１２３】
上記の「リーチ演出」には、大当りに当選したか否かの期待度を示す大当り当選期待度を示唆するものであり、大当り当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ状態が出現したときには、通常のリーチ状態（‘ノーマルリーチ（Ｎリーチ）’）が出現した場合に比べて、大当り当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ状態を伴うリーチ演出を‘スーパーリーチ（ＳＰリーチ）’という。このＳＰリーチの多くは、大当り期待感を煽るべく、Ｎリーチによりも相対的に長い演出時間（変動時間）を持つ。また、上記リーチ演出には、リーチ状態を経由するＮリーチやＳＰリーチの他、あたかもリーチ状態を経由しない非リーチ演出（いわゆる、「通常変動」）の如く装い、最終的に導出された結果（装飾図柄の組合せ）が大当りを示す停止表示態様となる、といった遊技者の意表を突くリーチ演出（突然当りリーチ演出）や、リーチ状態を経由し、またはこれを経由せずに、所定の変動時間、大当りを示す表示態様を保持したままで変動表示を行い、大当り当選確定を予告するといったプレミアム的なリーチ演出（全回転リーチ演出）を含むことができる。
【０１２４】
本実施形態のリーチ演出には、次のような複数種類のリーチ演出が設けられている。まずリーチ演出を大別すると、「通常Ａ」または「通常Ｂ」専用の「Ｎリーチ、弱ＳＰリーチＡ、弱ＳＰリーチＢ、強ＳＰリーチＡ、および強ＳＰリーチＢ」種別や、「通常Ｃ」専用の「特殊リーチ」種別や、「確変状態」専用の「確変中リーチ」種別などが設けられている。これらのリーチ演出種別は、１または複数種類の変動パターンを含む。たとえば「弱ＳＰリーチＡ」種別には‘弱ＳＰリーチＡ１〜Ａ３’が、「弱ＳＰリーチＢ種別」には‘弱ＳＰリーチＢ１〜Ｂ３’が、「強ＳＰリーチＡ種別」には‘強ＳＰリーチＡ１〜Ａ３’が、「強ＳＰリーチＢ種別」には‘強ＳＰリーチＢ１〜Ｂ３’が、「特殊リーチ」種別には‘特殊リーチ１〜３’が、「確変中リーチ」種別には‘確変中リーチ１〜３’が含まれる（たとえば図５５、図５６参照）。
【０１２５】
リーチ演出における大当り当選期待度は、主として、リーチ演出の選択率の高低や遊技状態に応じて変化する。たとえば、異種のリーチ種別間では「Ｎリーチ＜弱ＳＰリーチＡ＜弱ＳＰリーチＢ＜強ＳＰリーチＡ＜強ＳＰリーチＢ」の関係で大当り当選期待度が高くなり、同種類のリーチ間では「弱ＳＰリーチＡ１＜弱ＳＰリーチＡ２＜弱ＳＰリーチＡ３」というように番号が大きいほど大当り当選期待度が高くなるようなっている。なお、実際の大当り当選期待度は、他の予告演出が伴うか否かに応じて変化する。このため、たとえば、上記弱ＳＰリーチが出現した場合であっても、大当り当選期待度の高い予告演出が絡めば、上記強ＳＰリーチと同等の大当り当選期待度となりうる。
【０１２６】
（５−２−２．疑似連演出（疑似連））
「疑似連」とは、装飾図柄の疑似連続変動表示状態（疑似変動）を伴う演出態様をいい、具体的には、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動動作を実行する、といった表示動作を１回または複数回繰り返すことにより、見た目上、一セットとする変動動作があたかも複数回実行されているかの如く表現するような変動表示態様をいう。この疑似変動を行う場合、リーチ図柄を形成しつつ一旦ハズレとなる図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動動作を行ったり、また通常の装飾図柄に替えて特殊な装飾図柄（疑似連の発生可能性を示唆する特殊な装飾図柄（疑似連発動チャンス図柄））を含ませて仮停止状態としてから再変動動作を行う、といったように、特殊な装飾図柄を含ませて仮停止させることにより、疑似変動が行われる旨、またはその可能性がある旨を遊技者に示唆する場合もある。この「疑似連」は、主に、リーチ状態が形成される前段階に発生され、仮停止状態時の停止図柄の組合せを構成する一部または全部の停止図柄が、リーチ状態が形成されるときのリーチ図柄の組合せを構成する可能性がある旨を示唆しながら擬似変動動作を行い、この擬似変動が終了した後、リーチ状態を経由して、最終的なゲーム結果が導出されることになる。つまり「疑似連」は、主に、リーチ演出発生の可能性がある旨を報知せる予告演出として利用され、たとえば、疑似連回数に応じて、ＮリーチやＳＰリーチが発生する期待度（リーチ発生期待度）を示唆し、大当りの当選期待感を煽る煽り演出の一態様である。ただし、擬似変動が終了した後、リーチ状態を経由せずに最終的なゲーム結果が導出される場合もある。つまり、疑似連を伴う演出態様には、「疑似連＋リーチ演出」とする‘疑似連有りリーチ演出’と、「疑似連＋非リーチ演出（通常変動）」とする‘疑似連有り非リーチ演出（疑似連有り通常変動）’とが含まれる。
【０１２７】
ここで、上記疑似変動が終了した後に展開される変動表示を「本変動」とも称し、たとえばリーチ状態を経由する場合には、この本変動にてリーチ状態が形成されて、最終的なゲーム結果が導出されることになる。なお、上記疑似連と上記リーチ演出とが伴う演出態様の場合、それぞれ別の演出態様である‘疑似連’と‘リーチ演出’とが複合したものとなっているが、説明の便宜上、本明細書では特に必要のない限り、疑似連有りリーチ演出を「リーチ演出」と同列に扱う。
【０１２８】
（５−２−３．ボタン予告演出）
上記「ボタン予告演出」とは、遊技者が枠演出ボタン１３を操作したか否かに応じて、演出の内容が変化し得る演出態様をいい、いわゆる、「遊技者参加型」の演出態様をいう。この「ボタン予告演出」では、所定の操作受付期間中、遊技者に対して枠演出ボタン１３の操作を促す情報が報知されるようになっており、このときに枠演出ボタン１３が操作されたか否かに応じてその後の演出が変化するようになっており、たとえば現出中のキャラクター表示が変化したり、特殊な効果音が発生したりることにより、大当り当選期待度を示唆することができるようになっている。このような「遊技者参加型」の演出態様は、遊技者があたかも遊技結果に影響を及ぼしているような感覚を与えることができるので、遊技の面白みを増すことができる。
【０１２９】
（５−３．先読み予告演出）
また演出には、未だ図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）には供されていない作動保留球（未消化の作動保留球）について、大当りの当選可能性がある旨を事前に報知する先読み予告演出がある。この先読み予告演出については、まず主制御部２０において、作動保留球が発生した場合（入賞時）、その作動保留球に係る大当り抽選（図柄変動表示ゲームの実行開始条件が成立したことを条件に実行される「変動開始時の大当り抽選」：図１５のＳ４０９（特別電動役物作動判定用乱数判定処理）参照）の結果がどのような結果になるかを事前に判定する先読み的な大当り抽選（作動保留球が発生し始動条件が成立したことを条件に実行される「先読み大当り判定」：図１０のＳ３１９、図１１のＳ３３９（乱数判定処理）参照）が行われる。
【０１３０】
さらに上記先読みした大当り抽選結果を利用して、将来、その作動保留球が変動表示動作に供された際の特別図柄の変動パターンがどのような変動パターンとなるのかを、事前に判定する先読み的な変動パターン（以下、「先読み変動パターン」と称する）の選択抽選（先読み変動パターン判定：図１０のＳ３２３、図１１のＳ３４３（始動口入賞時乱数判定処理）参照））が行われる。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由するリーチ演出指定用のリーチ変動パターン（以下、「リーチ有り変動パターン」と称する）となるのか、それともリーチ状態を経由しない非リーチ演出指定用の通常変動パターン（以下、「通常変動パターン」と称する）となるのかが事前に判定される。なお先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果を利用して判定されるため、上記演出制御部２４側に送信される先読み変動パターン情報には、変動パターン種別だけでなく、変動開始時の変動パターンが、大当り（小当りを含む）当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報も含むことができる。上記の先読み的な判定（以下、「先読み判定」と略す）結果の情報、つまり先読み変動パターン情報が主制御部２０から演出制御部２４に送信されると、演出制御部２４において先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。
【０１３１】
詳しくは、上記先読み判定結果の情報を含む「保留加算コマンド」が主制御部２０から演出制御部２４に送信され、演出制御部２４がこの保留加算コマンドを受信すると、そのコマンドに含まれる先読み判定結果の内容に基づく先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。ただし、演出制御部２４は、上記先読み予告演出の実行可否を抽選により決定し、先読み予告演出実行可と決定した場合には、作動保留球の発生したタイミングで、または先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出させるようになっている。
【０１３２】
なお、作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。たとえば、リーチ演出の有無について、上記変動開始時の変動パターンが「強ＳＰリーチＡ１」を指定する変動パターンであったケースを代表例とって説明する。このケースでは、先読み変動パターンが「強ＳＰリーチＡ１」というリーチ演出の種類そのものではなく、変動開始時の変動パターンの骨子である「強ＳＰリーチＡ」種別である旨、具体的には、「強ＳＰリーチＡ」という同系統の変動パターン（強ＳＰリーチＡ１〜Ａ３）を纏めて分類した「強ＳＰリーチＡ種別」である旨が指定される。したがって、先読み予告演出により報知される主な情報は、将来的に実行される図柄変動表示ゲームに関し、大当りの当選可能性が高いか低いか、換言すれば、大当り当選期待度が相対的に高まる演出が発生する可能性が高いか低いかといった情報であり、このような情報を、作動保留球が消化される前段階において事前に遊技者に報知することにより、今回の図柄変動表示ゲームだけでなく、将来的に実行される図柄変動表示ゲームにも遊技者の関心を向けさせて、遊技の面白みを向上させている。
【０１３３】
（５−３−１．先読み予告演出態様：図５、図６）
次に図５および図６を参照しながら、先読み予告演出態様について説明する。図５および図６は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１における先読み予告演出の説明に供する説明図であり、先読み予告演出の一例を示したものである。
【０１３４】
まず図５を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１では、液晶表示装置３６の画面内の一部に（図示では、装飾図柄の表示エリアの下方）、特別図柄１側の作動保留球数を表示する保留表示領域７６と特別図柄２側の作動保留球数を表示する保留表示領域７７とが設けられており、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態（作動保留球あり：図示の「○（白丸印）」）あるいは消灯状態（作動保留球なし：図示の破線の丸印）にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される（図５（イ）参照）。
【０１３５】
この作動保留球の有無に関する表示（以下、「保留表示」と称する）は、その発生順（入賞順）に順次表示され、各保留表示領域７６、７７には最大４個の保留表示が可能となっている（図５（ロ）参照）。具体的には、各保留表示領域７６、７７において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた（つまり最も古い）作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置３６の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数（４個）だけ設けた保留アイコン（アイコン画像）からなる保留表示部ａ１〜ｄ１（特図図柄１側に対応）、ａ２〜ｄ２（特図図柄２側に対応）が設けられている。これらの保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば３個だけ、その表示態様が作動状態（点灯状態）に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様（専用保留表示態様）に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。
【０１３６】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる上記保留加算コマンドを受けた場合、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行う。この先読み予告抽選に当選に係る作動保留球が先読み予告演出の対象となった作動保留球となる（たとえば、図５（イ）のハッチングを施した保留表示部ｂ２が該当する）。なお本実施形態では、先読み予告抽選実行条件として、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ有り変動パターン種別がないことを条件とする。これは、連続的に発生している先読み予告演出の途中に他のリーチ演出が介在して、本来の先読み予告演出が寸断され、その演出効果が希薄になってしまうのを回避するためである。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。
【０１３７】
先読み予告抽選に当選した場合には、上記保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示の青色から、予告表示の黄色、緑色、赤色、または虹色などの特殊な保留色に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。ここで、保留アイコンの青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、大当り当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定（当確）表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。この保留色は、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定される。具体的には、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が大当り当選期待度が高い保留色が高確率で選択されるようになっている。なお「保留表示変化系」の先読み予告演出態様としては、上述のように保留色を変化させることに限らず、特殊なキャラクタを模したアイコンなどに変化するようにしても良い。このような「保留表示変化系」の先読み予告演出は、作動保留球発生時に現出されることから「入賞時変化系」の先読み予告演出と称される。
【０１３８】
ここで現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に消化される。このとき、作動保留球が１つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され（順次左側にシフト）、その表示個数が減じられるといった表示制御が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、上記の保留表示変化系（入賞時変化系）の先読み予告演出は、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。
【０１３９】
また本実施形態では、上述の「入賞時変化系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出可能となっている。この「変動開始時変化系」の先読み予告演出とは、たとえば、液晶表示装置３６の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行し連続表示させるといった「画像表示変化系」の先読み予告演出である。すなわち、「変動開始時変化系」の先読み予告演出は、一の図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を行うか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合には、その時点で現存する全ての保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にする。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全ての図柄変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置３６の画面に先読み専用の予告画像を表示させる。この点、「変動開始時変化系」の先読み予告演出も「入賞時変化系」の先読み予告演出と同じく、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。
【０１４０】
なお、先読み予告演出の実行形態を次のような形態とすることができる。（イ）入賞時変化系（保留表示変化系）だけを実行する、（ロ）変動開始時変化系（画像表示変化系）だけを実行する、（ハ）入賞時変化系（保留表示変化系）と変動開始時変化系（画像表示変化系）の双方を実行する、などといった複数種類の実行形態とすることができる。したがって、「入賞時変化系」の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも「変動開始時変化系」の先読み予告演出が出現するとは限らず、またその逆に、「変動開始時変化系」の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも「入賞時変化系」の先読み予告演出が出現するとは限らないようにすることができる。また入賞時変化系（保留表示変化系）」の先読み予告演出と「変動開始時変化系（画像表示変化系）」の先読み予告演出とが同時に発生させることもできる。どのような実行形態とするかは、適宜決定することができる。
【０１４１】
また上記入賞時変化系（保留表示変化系）の先読み予告演出実行中および／または（少なくともいずれか一方の意）上記変動開始時変化系（画像表示変化系）の先読み予告演出実行中に、あるいは単独で、可動体役物（図示せず）の動作を、先読み専用の動作パターンで動作させても良い。この可動体役物による演出も、「変動開始時変化系」や「入賞時変化系」の先読み予告演出と同じく、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。
【０１４２】
次に図６を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１が織り成す先読み予告演出態様について説明する。
【０１４３】
図中（１）は、図柄変動表示ゲーム中（図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している）に上始動口３４に入賞して特別図柄１側の作動保留球数が３個になったとし、その３個目のうち、第２番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象（ここでは、入賞時変化系の先読み予告抽選と変動開始時変化系の先読み予告抽選とに重複当選）となったケースを示している。またここでは、先に保留されていた第１番目と後に保留された第３番目の作動保留球については、先読み予告抽選非当選の作動保留球であったとする。
【０１４４】
演出制御部２４は、同図（１）示すように、先読み予告の対象となった第２番目の作動保留球の保留表示を通常とは異なる先読み専用の保留表示（以下、「専用保留表示」と称する）に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第１番目および第３番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常の保留表示（以下、「通常保留表示」と称する）のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第２番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示（白丸（○）印）から専用保留表示（ハッチング付き丸印）に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図（１）は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄が「２４６」で停止表示されたものを示している（結果は「ハズレ」とする）。
【０１４５】
遊技進行は同図（２）に移り、主制御部２０は、上記第１番目（最も古い作動保留球）であった特別図柄１側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化（１つ消化）し、演出制御部２４は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が１つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第１番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、「変動開始時変化系」の先読み予告演出として、液晶表示装置３６の画面内に先読み予告演出用の背景画像（たとえば、稲妻を模した稲妻画像表示による稲妻演出：専用予告画像）を表示させる。これにより、液晶表示装置３６の画面は、同図（２）に示すような表示態様となる。
【０１４６】
そして遊技進行は同図（３）に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄が「３５１」で停止表示されたとする（結果は「ハズレ」とする）。
【０１４７】
続いて遊技進行は同図（４）に移り、主制御部２０は、上記第２番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部２４は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第２番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、入賞時変化系の「専用保留表示」は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機（その作動保留球の消化とともに）に終了される。また変動開始時変化系の専用予告画像（ここでは稲妻演出）も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。なお同図（４）は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置３６の画面表示を示したものである。このようにして、一連の先読み予告演出が終了したことになる。その後、今回の図柄変動表示ゲーム中に、大当り当選期待度が相対的に高まる煽り演出（疑似連やリーチ演出（ＳＰリーチ））が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、大当りへの期待感はより一層高まることになる。
【０１４８】
このように本実施形態のパチンコ遊技機１では、連続予告演出の一態様として、上記のような先読み予告演出を発生可能に構成されている。これにより、演出のバリエーションを豊富なものとすることができるので、遊技の面白みを向上させることができる。
【０１４９】
なお、パチンコ遊技機１による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。上記演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができる刺激伝達手段であれば、いずれも本発明における演出手段として採用することができる。装飾ランプ４５やＬＥＤ装置、スピーカ４６、液晶表示装置３６などの光発生手段、音響発生装置、演出表示装置、ないし操作者の体に振動を伝える加振装置、あるいは視覚的演出効果がある可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（たとえば、７セグメント表示器）も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、７セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。また、枠演出ボタン１３（手操作手段）の操作を、特定の期間（たとえば、大当りへの当選期待度が相対的に高い煽り演出が発生中の一部または全部の期間）操作不能状態（たとえば、枠演出ボタン１３の押下できないようにする）、または操作困難状態（たとえば、枠演出ボタン１３の押下し難くする）に置く特殊演出手段を設けても良いし、手操作手段に対して振動を与える加振装置を設けても良い。
【０１５０】
＜主制御部側の処理：図７〜図３３＞
次に、図７〜図３３を参照して、本実施形態の主制御部２０側における遊技動作処理について説明する。主制御部２０側の処理は、主に、所定のメイン処理（主制御側メイン処理：図７）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（主制御側タイマ割込処理：図８）とを含んで構成される。
【０１５１】
＜６．主制御側メイン処理：図７＞
図７は、主制御部２０側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ（図示せず）が操作されることなく電源がＯＮ状態になる場合と、初期化スイッチがＯＮ操作されて電源がＯＮ状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板３１によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）が図７に示す主制御側メイン処理を開始する。
【０１５２】
この主制御側メイン処理において、ＣＰＵ２０１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード（割込みモード２）に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値を初期設定する。
【０１５３】
次に、図示してない入力ポートを介して入力されるＲＡＭクリアスイッチの出力信号であるＲＡＭクリア信号の状態（ＯＮ、ＯＦＦ）を判定する（ステップＳ１２）。ここでＲＡＭクリア信号とは、ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【０１５４】
ここでは、ＲＡＭクリア信号がＯＮ状態であったと仮定すると、ステップＳ１２の判定結果が‘ＹＥＳ’となり、ＲＡＭの全領域がゼロクリアされる（ステップＳ１６）。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。
【０１５５】
次に、ＲＡＭ領域がゼロクリアされたことを報知するための「ＲＡＭクリア表示コマンド」が初期化コマンドとして各制御基板に送信する（ステップＳ１７）。そして、ＲＡＭクリア報知タイマに、ＲＡＭクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、３０秒を格納する（ステップＳ１８）。
【０１５６】
次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するＣＴＣを初期設定して（ステップＳ１９）、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する。
【０１５７】
その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ２０〜Ｓ２２）。この各種乱数更新処理（ステップＳ２１）では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数（インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数（図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数）や、補助当り抽選に係る乱数（補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数））の初期値（スタート値）変更のために使用する乱数（特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数）や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
【０１５８】
本実施形態のＲＡＭ２０３には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数１カウンタ、変動パターン用乱数２カウンタなどが設けられいる。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップＳ２１の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する２つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数１カウンタ、変動パターン用乱数２カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数１カウンタとして取り得る数値範囲が０〜２３８とすると、ＲＡＭ２０３の変動パターン用乱数１の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２３９であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。ＣＰＵ２０１は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。
【０１５９】
ステップＳ１２の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ（ＲＡＭクリア信号）はＯＦＦ状態である（ステップＳ１２：ＹＥＳ）。そこで、このような場合、ステップＳ１２の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する（ステップＳ１３）。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にＯＮ状態（バックアップフラグ＝５ＡＨ（‘＊＊Ｈ’は任意の１６進数の意）に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理の処理でＯＦＦ状態（バックアップフラグ＝００Ｈ）にリセットされるよう構成されている。
【０１６０】
したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがＯＮ状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット（ＯＦＦ）状態になる。したがって、バックアップフラグがＯＦＦ状態となる場合には（ステップＳ１３：ＮＯ）、ステップＳ１６の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。
【０１６１】
一方、バックアップフラグがＯＮ状態であれば（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、ＲＡＭ２０３のワーク領域を対象とする８ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、ＲＡＭ２０３のＳＵＭ番地の記憶値と比較をする（ステップＳ１４）。上記ＳＵＭ番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、ＲＡＭ２０３の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップＳ１４の判定によって両者が一致するはずである。
【０１６２】
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップＳ１４の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には（ステップＳ１４：ＮＯ）、ステップＳ１６の処理に進みＲＡＭクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、ＳＵＭ番地の記憶値とが一致する場合には（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行する。
【０１６３】
ステップＳ１５の遊技復旧処理を終えると、ステップＳ１９の処理に進み、ＣＴＣを初期設定してＣＰＵを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ２０〜Ｓ２２）。
【０１６４】
＜７．主制御側タイマ割込処理：図８＞
次に図８を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図８は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（４ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。以下では説明の便宜上、ＣＰＵ２０１がＲＡＭやＲＯＭなどのメインメモリを読み書きする際のアドレス値（そのアドレスに記述されているデータ類を含む）やプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、ＣＰＵ内蔵のレジスタ内に読み込んだり取り込んだりするなどの処理を「取得」と称し、またＣＰＵ２０１がＲＡＭのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを「格納」と称する場合がある。
【０１６５】
図８において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板３１からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う（ステップＳ５１）。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をＲＡＭに格納するバックアップ処理などが行われる。
【０１６６】
次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う（ステップＳ５２）。パチンコ遊技機１の遊技動作制御に用いる各種タイマ（たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど）のタイマ値はここで管理（更新）される。
【０１６７】
次いで、入力管理処理を行う（ステップＳ５３）。この入力管理処理では、パチンコ遊技機１に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ５２ａ、一般入賞口センサ４３ａなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のＯＮ／ＯＦＦ情報（入賞検出情報）である。これにより、各入賞口において入賞を検出（入賞が発生）したか否かが割込みごとに監視される。また上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数（入賞球数）を計数するカウンタである。本実施形態では、ＲＡＭ２０３の所定領域に、上始動口３４用の上始動口入賞カウンタ、下始動口３５用の下始動口入賞カウンタ、普通図柄始動口３７用の普通図柄始動口入賞カウンタ、大入賞口５０大入賞口５０用の大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口４３用の一般入賞口用の入賞カウンタなどが設けられている。またこの入力管理処理では、入賞検出スイッチからの検出情報が入賞を許容すべき期間中に入賞したか否かに基づいて、不正入賞があったか否かも監視される。たとえば、可動翼片４７が作動中でないにもかかわらず下始動口センサ３５ａが遊技球を検出したり、大当り遊技中でないにもかかわらず大入賞口センサ５２ａが遊技球を検出したりした場合は、これを不正入賞とみなして入賞検出情報を無効化し、その無効化した旨を外部に報知するべく後述のエラー管理処理（ステップＳ５５）において所定のエラー処理が行われるようになっている。
【０１６８】
次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う（ステップＳ５４）。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新（割込み毎に＋１加算）と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新（＋１加算）し、特別図柄判定用乱数カウンタが１周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。
【０１６９】
次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う（ステップＳ５５）。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常として、たとえば、基板間に断線が生じたか否かを監視したり、不正入賞があったか否かを監視したりしたりして、これらの動作異常（エラー）が発生した場合には、そのエラーに対応した所定のエラー処理を行う。エラー処理としては、たとえば、所定の遊技動作（たとえば、遊技球の払い出し動作や遊技球の発射動作など）の進行を停止させたり、エラー報知用コマンドを演出制御部２４に送信して、演出手段によりエラーが発生した旨を報知させたりする。
【０１７０】
次いで、賞球管理処理を行う（ステップＳ５６）。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板（払出制御部）２９に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板２９は、遊技球払出装置１９を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数（入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数）が払い出されるようになっている。
【０１７１】
次いで、普通図柄管理処理を行う（ステップＳ５７）。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ（普通図柄変動中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（普通図柄停止表示中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成したりする。なお普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段（普通図柄表示制御手段）として機能する。
【０１７２】
次いで、普通電動役物管理処理を行う（ステップＳ５８）。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理（ステップＳ５７）の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド４１ａに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ（ソレノイド制御データ）の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド４１ａに対して出力され、これにより可動翼片４７の動作が制御される。なお普通電動役物管理処理は、補助当り制御手段として機能する。
【０１７３】
次いで、特別図柄管理処理を行う（ステップＳ５９）。この特別図柄管理処理（大当り判定手段）では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン（先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン）や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図９にて後述する。
【０１７４】
次に、特別電動役物管理処理を行う（ステップＳ６０）。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図２２にて後述する。
【０１７５】
次いで、右打ち報知情報管理処理を行う（ステップＳ６１）。この右打ち報知情報管理処理では、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態（本実施形態では、確変状態）である場合、右打ち指示情報を報せる「発射位置誘導演出（右打ち報知演出）」を現出させるための処理を行う。ここでの右打ち指示情報は、たとえば、普通図柄始動口３７に入賞を促す指示情報であり、具体的には、発射位置として右流下経路３ｃを狙う旨を指示する情報である。代表的には、液晶表示装置３６に「右打ち」を遊技者に促す画像を表示したり（たとえば、「右打ちせよ」の文字表示）、スピーカ４６から右打ちを促す効果音（たとえば、「右打ちしてね」の音声）を発生させたりする。この右打ち情報が報知されるケースとしては、電サポ有り状態下において遊技者が誤って発射位置を左流下経路３ｂ側に狙いを定めていると推定されるケースで、上記電サポ有り状態下において、上始動口３４に入賞が発生した場合や、所定時間経過しても普通図柄始動口３７へ入賞が発生しない場合などが挙げられる。このような場合、この右打ち報知情報管理処理において、演出制御コマンドとして、上記発射位置誘導演出の実行指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部２４に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部２４では、上記発射位置誘導演出を現出制御する構成となっている。
【０１７６】
次いで、ＬＥＤ管理処理を行う（ステップＳ６２）。このＬＥＤ管理処理では、普通図柄表示装置３９ａや特別図柄表示装置３８ａ，３８ｂに対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なおステップＳ５７の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップＳ５９の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理（後述の図９のステップＳ３０９）で作成される特別図柄の表示データは、このＬＥＤ管理処理で出力される。
【０１７７】
次いで、外部端子管理処理を行う（ステップＳ６３）。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板２１を通して、パチンコ遊技機１の動作状態情報をホールコンピュータＨＣや島ランプなどの外部装置に対して出力する。上記動作状態情報には、大当り遊技が発生した旨（条件装置が作動した旨）、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示ゲームが実行された旨（特別図柄変動表示ゲームの開始または終了した旨）、入賞情報（始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報）などの情報が含まれる。
【０１７８】
次いで、ソレノイド管理処理を行う（ステップＳ６４）。このソレノイド管理処理では、ステップＳ５８の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド４１ｃに対する励磁信号の出力処理、ステップＳ６０の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド５２ｃに対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片４７や開放扉５２ｂが所定のパターンで動作し、下始動口３５や大入賞口５０が開閉される。
【０１７９】
以上のステップＳ５１〜ステップＳ６４の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて（レジスタ復帰処理）、割込み許可状態に設定する（ステップＳ６５）。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。
【０１８０】
（８．特別図柄管理処理：図９）
次に、図８中の特別図柄管理処理（ステップＳ５９）について説明する。図９は、ステップＳ５９の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１８１】
図９において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄１側（上始動口３４側）に関する特図１始動口チェック処理を行い（ステップＳ３０１）、次いで、特別図柄２側（下始動口３５側）に関する特図２始動口チェック処理を行う（ステップＳ３０２）。
【０１８２】
ステップＳ３０１〜Ｓ３０２の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する（ステップＳ３０３）。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。
【０１８３】
上記小当り中フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ）、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ３０４）。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。
【０１８４】
上記条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ、かつステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、特別図柄動作ステータス（００Ｈ〜０３Ｈ）に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う（ステップＳ３０５：特別図柄動作ステータス分岐処理）。一方、小当り遊技中（ステップＳ３０３：＝５ＡＨ）、または大当り遊技中である場合には（ステップＳ３０４：＝５ＡＨ）、ステップＳ３０６〜Ｓ３０８の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない（特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている）。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
【０１８５】
ステップＳ３０５の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」「変動中（０２Ｈ）」「確認中（０３Ｈ）」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。
【０１８６】
具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中（０１Ｈ）」である場合には、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）を、「変動中（０２Ｈ）」である場合には、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）を、「確認中（０３Ｈ）」である場合には、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）を実行する。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現される。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動（変動表示）中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止（確定）表示中（特別図柄確認時間中）である旨を示す。上記ステップＳ３０６〜Ｓ３０８の処理を終えると、後述のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理に進む。
【０１８７】
ステップＳ３０９に進むと、特別図柄表示データ管理処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間（たとえば０．５秒）毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ（特別図柄変動中の７セグ点滅表示用データ）を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（特別図柄停止表示中の７セグ点滅表示用データ）を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図８のＬＥＤ管理処理（ステップＳ６２）で出力され、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図８のステップＳ６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０１８８】
（８−１．特図１始動口チェック処理：図１０）
まず、特図１始動口チェック処理（図９のステップＳ３０１）について説明する。図１０は、上記のステップＳ３０１の特図１始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図１始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特別図柄変動表示ゲーム１を実行させるための開始前処理として、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。
【０１８９】
図１０において、ＣＰＵ２０１は、まず上始動口３４において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。
【０１９０】
上始動口３４の入賞を検出した場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、特別図柄１の作動保留球数が４以上であるか否か判定する（ステップＳ３１２）。すなわち、特別図柄１に係る作動保留球（以下、「特図１作動保留球」と称する）の数が最大保留記憶数（ここでは、上限４個）未満であるか否かを判定する。なお、上始動口３４の入賞検出がなかった場合は（ステップＳ３１１：ＮＯ）、何もしないで特図１始動口チェック処理を抜ける。
【０１９１】
特図１作動保留球数が４以上である場合（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、後述のステップＳ３２５の処理に進み、特図１作動保留球数が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ３１２：ＮＯ）、特図１作動保留球数に１加算（＋１）して（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４の処理に進む。
【０１９２】
ステップＳ３１４の処理に進むと、今回発生した特図１作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム１に利用される各種乱数を取得する（ステップＳ３１４）を取得する。具体的には、乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数１、変動パターン用乱数２の現在値を取得し、その取得した乱数値をＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球（保留データ）として記憶する領域であり、ここではその作動保留球として、上記の各種乱数値が、特別図柄１の変動表示動作に供されるまで（特別図柄変動表示ゲーム１実行時まで）始動条件の成立順（入賞順）に保留記憶されていく。上記保留記憶エリアには、特別図柄１側と特別図柄２側とに対応した保留記憶エリア（特別図柄１に対応する第１の保留記憶エリアである特図１保留記憶エリア）と、特別図柄２に対応する第２の保留記憶エリアである特図２保留記憶エリア）が設けられている。これら保留記憶エリアには、保留１記憶エリア〜保留ｎ記憶エリア（ｎは最大作動保留球数：本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている（保留記憶順番は、保留１記憶エリア、保留２記憶エリア、・・・、保留ｎ−１記憶エリア、保留ｎ記憶エリアの順に格納されるようになっている）。
【０１９３】
なお上記各種乱数のうち、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数１、および変動パターン用乱数２は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、ＲＡＭ２０３に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得されるようになっている。
【０１９４】
他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路（大当り判定用乱数値をカウントするための大当り判定用乱数カウンタ：図示せず）から抽出される。この乱数生成回路は、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３４ａから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。このカウント値は、大当り判定用乱数値として、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアと別個に設けられたＲＡＭ２０３の大当り判定用乱数値用の記憶領域（特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ）に格納され、ＣＰＵ２０１は、必要なタイミングで、その特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。本実施形態では、入賞時における大当り判定用乱数値を特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファと保留記憶エリアとに格納するようになっているが、特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファを設けない場合は、保留記憶エリアにそのまま格納し、必要なタイミングで、該当保留記憶エリアの大当り判定用乱数値を読み出すように構成しても良い。
【０１９５】
次いで、保留加算コマンド（詳細は後述する）を作成するための入賞コマンドデータ（保留加算コマンドの下位バイト側（ＥＶＥＮＴ）に相当するデータ）として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ（ＥＶＥＮＴ：「０１Ｈ」）を取得し（ステップＳ３１５）、「特図１先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３１６）。上記「特図１先読み禁止条件」とは、特図１作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。
【０１９６】
上記特図１先読み禁止条件が成立している場合（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、今回の特図１作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる（ステップＳ３１６：ＹＥＳの処理ルート参照）。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ有り状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が確変状態中である場合に、特別図柄１側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ有り状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄１側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。
【０１９７】
第１の理由としては、「確変状態」のような‘電サポ有り状態’下に置かれた場合は、下始動口３５への入賞率が通常遊技状態よりも著しく向上し得る「高ベース遊技状態（可動翼片４７の作動率向上状態：本実施形態では、補助当りの当選確率が２５６分の２５５となる）」となっているため、遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めた場合（右流下経路３ｃを遊技球が通過するように狙いを定めた場合）、特別図柄２に係る作動保留球数（以下、「特図２作動保留球」と称する）が頻繁に発生するものと推定される。これに対し、電サポ無し状態下に置かれた場合は、可動翼片４７の作動率が低い「低ベース遊技状態（本実施形態では、補助当りの当選確率が２５６分の１となる）」となり、また遊技くぎなどの落下方向変換部材に起因して、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっていることから、遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めた場合には、不利益をもたらすという遊技性となっている。このため、電サポ有り状態中に遊技者が左流下経路３ｂ側を遊技球が通過するように発射位置を定めることはないものと推定され、特図１作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、そのような発生率の低い特図１作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。
【０１９８】
また第２の理由としては、遊技の面白みを向上させるべく、先読み予告演出を多彩なものとした場合、たとえば、大当り種別に関する先読み予告演出（特に、当選した大当り種別を特定し得る先読み予告演出）を発生可能とした場合に、次のような問題が生じるからである。本実施形態では、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方が存在する場合、特図２作動保留球が優先的に消化される、といった「優先変動機能（特別図柄動作順序制御手段）」を備えている（後述のステップＳ３０６特別図柄変動開始処理の詳細を示す図１５参照）。この優先変動機能により、特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の方が優先的に実行されることになる。このため、電サポ有り状態下に置かれた場合において、たとえば、現在、特図１作動保留球を対象とした先読み予告演出だけが発生しており、このときの内容が「大当りのうち、相対的に利益の高い大当り（たとえば、１５Ｒ長開放確変大当り）の当選を予告するもの」であった場合、遊技者がこれを認識すれば、遊技球の発射を故意に停止させて下始動口３５に入賞させないようにし、非優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム１をあえて実行させることで、当該利益の高い大当りを意図的に狙い撃ちすることができてしまい、技術介入性の問題の観点から、好ましくない。
【０１９９】
また技術介入性の問題が生じる例としては、現在、特図１作動保留球を対象とした先読み予告演出だけが発生しており、このときの内容が「大当りのうち、相対的に利益の低い大当り（たとえば、２Ｒ短開放潜確大当り）の当選を予告するもの」であった場合、遊技者がこれを認識すれば、特図２作動保留球を途切れないようにして優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム２を継続的に実行させることで、特別図柄２側（特別図柄変動表示ゲーム２側）の大当り抽選の恩恵を最大限受けながらゲームを進行させていくことができてしまう。詳しくは、特別図柄２側の大当り抽選対象は、大当り種別のうち、利益の低い「２Ｒ短開放潜確大当り」や「小当り」が除外されており、利益の高い「１０Ｒ長開放確変大当り」や「１５Ｒ長開放確変大当り」が抽選対象となっている。このため、特別図柄１側（特別図柄変動表示ゲーム１側）の大当り抽選を受けるよりも特別図柄２側（特別図柄変動表示ゲーム２側）の大当り抽選を受ける方が、遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。これを利用し、特図１作動保留球の大当り当確が判明している場合には、電サポ有り状態が終了するまで（規定ＳＴ回数終了まで）特別図柄２側の大当り抽選の恩恵を最大限受けた後、その当選に係る特図１作動保留球を消化させて容易に大当りを得る、といった技術介入性の問題が生じ、遊技者間の不平等を招来する。
【０２００】
本実施形態では、上記のような問題点に鑑み、遊技状態に応じて、特図１側と特図２側の先読み判定を禁止する区間（先読み禁止状態）を切り替え制御可能に構成されている。。詳しくは、主制御部２０は、第１の先読み判定手段（たとえば、特図１側の先読み判定処理：後述の図１０のＳ３１７〜Ｓ３２３）による先読み判定を禁止して第２の先読み判定手段（たとえば、特図２側の先読み判定処理：後述の図１１のＳ３３７〜Ｓ３４３）による先読み判定を許容する第１の先読み禁止状態（たとえば、電サポ有り状態中の場合：「確変状態」滞在中の場合）と、第２の先読み判定手段による先読み判定を禁止して前記第１の先読み判定手段による先読み判定を許容する第２の先読み禁止状態（たとえば、電サポ無し状態中の場合：「通常Ａ」〜「通常Ｃ」滞在中の場合）と、を所定の切替条件に基づき切替制御する先読み禁止状態制御手段としての機能部を備えている。また、この先読み禁止状態制御手段は、所定の条件に基づき、上記第１の先読み判定手段と上記第２の先読み判定手段とによる先読み判定を全面的に禁止する第３の先読み禁止状態に切り替える全面禁止手段を設けることができる。上述の「所定の条件」とは、たとえば、大当り遊技中または小当り遊技中の場合が挙げられる。これは、当り遊技中の場合は、作動保留球が発生しても特別図柄の変動表示動作が行われないことから、先読み予告演出を行う必要性に乏しいからである。また、大当り（小当りは除く）による当り遊技の前後で大当り抽選確率が変動する場合がある（本実施形態の大当り遊技中においては、大当り当選時に遊技状態にかかわらず、一旦低確率状態に移行するようになっている：後述の図２１ＡのＳ４７５参照）。この場合、大当り遊技中に作動保留球が生じ、これを対象とした先読み判定を行うと、先読み判定時には低確率状態で当落判定をし、変動開始時には高確率状態で当落判定をしてしまうといった事態が起こり、先読み判定に係る処理が複雑化してしまうからである。ただし本実施形態のように、大当りに当選すれば、大当り遊技終了後は必ず高確率状態に移行する遊技機においては、先読み判定の際に高確率状態と仮定して当落判定を行い、大当り遊技中に発生した作動保留球を対象に先読み判定を実行可能に構成しても良い。
【０２０１】
再びステップＳ３１６の説明に戻り、特図１先読み禁止条件が成立している場合には（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、先読み判定に関する処理（ステップＳ３１７〜Ｓ３２４）は行わずに、ステップＳ３２５の処理に進む。
【０２０２】
特図１先読み禁止条件が成立していない場合には（ステップＳ３１６：ＮＯ）、ステップＳ３１７の処理に進み、特図１用当り乱数判定テーブル（図４０参照）を取得し（ステップＳ３１７）、ＲＡＭ２０３（特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ）に格納された大当り判定用乱数値を取得して（ステップＳ３１８）、ステップＳ３１９の乱数判定処理を行う。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム（ここでは、特別図柄変動表示ゲーム１）に係る「当落抽選」を先読み判定する。なお、乱数判定処理の詳細は図１２にて後述する。
【０２０３】
ステップＳ３１９の乱数判定処理を終えると、次いで、特図１用図柄テーブル選択テーブル（図４１参照）を取得し（ステップＳ３２０）、ＲＡＭ２０３に格納された特別図柄判定用乱数値を取得して（ステップＳ３２１）、ステップＳ３２２の特別停止図柄データ作成処理を行う。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム（ここでは、特別図柄変動表示ゲーム１）に係る「図柄抽選」を先読み判定する。なお、特別停止図柄データ作成処理の詳細は図１３にて後述する。
【０２０４】
ステップＳ３２２の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、ステップＳ３２３の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理では、ステップＳ３２２の停止図柄データ作成処理で得られたデータ（特別図柄判定データと変動パターン選択用オフセット）に基づき、後述する保留加算コマンドの作成に利用される入賞コマンドデータ（２バイト目：下位バイト（ＥＶＥＮＴ））の作成を行う。なお、始動口入賞時乱数判定処理の詳細は図１４にて後述する。
【０２０５】
ステップＳ３２３の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）側の入賞コマンドデータと、先読み変動パターンを指定する下位バイト（ＥＶＥＮＴ）側の入賞コマンドデータとから構成される「保留加算コマンド」を作成し（ステップＳ３２４〜Ｓ３２５）、これをＲＡＭ２０３に格納することなく、演出制御部２４に送信する（ステップＳ３２６）。なお「保留加算コマンド」の詳細は図４９にて後述する。これにより、特図１始動口チェック処理を抜けて、続いて図１１のステップＳ３０２の特図２始動口チェック処理を行う。
【０２０６】
（８−２．特図２始動口チェック処理：図１１）
次、特図２始動口チェック処理（図９のステップＳ３０２）について説明する。図１１は、特図２始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２０７】
上記特図２始動口チェック処理は、特図１始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理として、先に述べた特図１始動口チェック処理の流れと同じように、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。以下、上記特図１始動口チェック処理（ステップＳ３０１）と同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０２０８】
図１１において、ＣＰＵ２０１は、まず下始動口３５において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ３３１）。
【０２０９】
下始動口３５の入賞検出がなかった場合は（ステップＳ３３１：ＮＯ）、何もしないで特図２始動口チェック処理を抜ける。一方、下始動口３５の入賞を検出した場合（ステップＳ３３１：ＹＥＳ）、特別図柄２の作動保留球数が４以上であるか否か判定する（ステップＳ３３２）。
【０２１０】
特図２作動保留球数が４以上である場合（ステップＳ３３２：ＹＥＳ）、ステップＳ３４５に進む。一方、特図２作動保留球数が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ３１２：ＮＯ）、特図２作動保留球数を１加算（＋１）し（ステップＳ３３３）、ステップＳ３３４の処理に進む。
【０２１１】
ステップＳ３３４の処理に進むと、今回発生した特図２作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム２に利用される各種乱数（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数１、および変動パターン用乱数２）の乱数カウンタの現在値を取得し、それぞれＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する（ステップＳ３３４）。この処理は、図１０のステップＳ３１４の処理の仕方と同じである。この特図２作動保留球は、特別図柄２の変動表示動作に供されるまで、最大保留記憶数を所定の上限値として、始動条件の成立順に保留記憶される。
【０２１２】
次いで、入賞コマンドデータとして、先読み判定を禁止する先読み禁止データ（下位バイト「０１Ｈ」）を取得し（ステップＳ３３５）、「特図２先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３３６）。上記「特図２先読み禁止条件」とは、特図２作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。
【０２１３】
上記特図２先読み禁止条件が成立している場合（ステップＳ３３６：ＹＥＳ）、今回の特図２作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる（ステップＳ３３６：ＹＥＳの処理ルート）。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ無し状態を伴う遊技状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が、通常遊技状態中または潜確状態中である場合は、特別図柄２側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ無し状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄２側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。
【０２１４】
「通常遊技状態」または「潜確状態」であるならば、‘電サポ無し状態’下に置かれ、下始動口３５の入賞率が著しく低下する。また既に説明したように、上記電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めた場合、左流下経路３ｂを遊技球が通過するように狙いを定めた場合よりも上始動口３４の入賞率が著しく低下してしまう、といった遊技者にとって不利益をもたらす遊技性となっている。このため、電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めることはないものと推定される。したがって、電サポ無し状態中においては、特図２作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、また発生率の低い特図２作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。
【０２１５】
なお本実施形態では、遊技状態に応じて、特別図柄１側の先読み禁止区間（先読み禁止状態の期間）と特別図柄２側のの先読み禁止区間とを切り替え可能に構成されているが、本発明はこれに限られない。たとえば、特別図柄１側および特別図柄２側のいずれか一方の先読み判定は一切実施しないという構成としても良い。
【０２１６】
再びステップＳ３３６の説明に戻り、特図２先読み禁止条件が成立している場合には（ステップＳ３３６：ＹＥＳ）、ステップＳ３４５の処理に進む。しかし特図２先読み禁止条件が成立していない場合には（ステップＳ３３６：ＮＯ）、ステップＳ３３７の処理に進み、特図２用当り乱数判定テーブル（図４０参照）を取得し（ステップＳ３３７）、ＲＡＭ２０３（特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ）に格納された大当り判定用乱数値を取得して（ステップＳ３３８）、乱数判定処理を行う（ステップＳ３３９）。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「当落抽選」が行われる。また基本的な処理の仕方は、図１０の特図１始動口チェック処理中のステップＳ３１９の乱数判定処理と同じである。
【０２１７】
ステップＳ３３９の乱数判定処理を終えると、次いで、特図２用図柄テーブル選択テーブル（図４１参照）を取得し（ステップＳ３４０）、ＲＡＭ２０３に格納された特別図柄判定用乱数値を取得して（ステップＳ３４１）、特別停止図柄データ作成処理を行う（ステップＳ３４２）。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「図柄抽選」が行われる。また基本的な処理の仕方は、図１０の特図１始動口チェック処理中のステップＳ３２２の特別停止図柄データ作成処理と同じである。
【０２１８】
ステップＳ３４２の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、特図１始動口チェック処理中と同様の始動口入賞時乱数判定処理を行い（ステップＳ３４３）、入賞コマンドデータと作動保留球数に基づき、保留加算コマンドを作成し（ステップＳ３４４〜Ｓ３４５）、作成した保留加算コマンドを演出制御部２４に送信して（ステップＳ３４６）、特図２始動口チェック処理を抜ける。
【０２１９】
（８−１−１．乱数判定処理（入賞時当落判定処理）：図１２）
次に、上記乱数判定処理（図１０のステップＳ３１９、図１１のステップＳ３３９）について説明する。図１２は、乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、大当り判定用乱数値を利用した先読み判定に係る「当落抽選（入賞時（先読み）当落判定）」が行われる。
【０２２０】
図１２において、ＣＰＵ２０１は、まず取得した当り乱数判定テーブル（図４０）を参照して、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルが示す判定値とを比較し、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かを判定し（ステップＳ３５１）、現在の遊技状態に応じた大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得する（ステップＳ３５２）。なお、ここで参照される当り乱数判定テーブルは、図１０の特図１始動口チェック処理中においては、ステップＳ３１７の処理で取得された図４０（イ）の特図１用当り乱数判定テーブル、図１１の特図２始動口チェック処理中においては、ステップＳ３３７の処理で取得された図４０（ロ）の特図２用当り乱数判定テーブルである。
【０２２１】
（Ｔ−１．当り乱数判定テーブル：図４０）
上記当り乱数判定テーブルについて説明する。図４０に、当り乱数判定テーブルを示す。なお図４０（イ）は、特図１用当り乱数判定テーブルを、同図（ロ）は特図２用当り乱数判定テーブルを例示した図である。
【０２２２】
本実施形態の当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態（高確率状態（高確）、低確率状態（低確））と、大当り判定用乱数値（大当り判定用乱数の大きさ：６５５３６）に応じて当り種別（大当りか小当りかハズレの別）を決定するための判定領域（判定値）とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当りか小当りかハズレかの別が決定されるようになっている。したがって、取得した大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合（大当り判定用乱数値が同じ値）であっても、現在の大当り抽選確率状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかにより、一方では「大当り」、他方では「ハズレ」となるといったように、当り種別が異なる場合がある。
【０２２３】
（Ｔ−１−１．特図１用当り乱数判定テーブル：図４０（イ））
図４０（イ）を参照して、特図１用当り乱数判定テーブルについて説明する。
【０２２４】
（大当り当選について）
本実施形態の特図１用当り乱数判定テーブルにおいて、大当りの当否に関しては、大当り判定用乱数値が判定値１０００１〜１０１６５の範囲に属する場合は、低確率状態、高確率状態ともに大当り判定フラグが「５ＡＨ」となり、「大当り当選」となっている。他方、大当り判定用乱数値が判定値１０１６６〜１１６５０の範囲に属する場合は、大当り抽選確率状態に応じて当否が別れ、高確率状態下では大当り判定フラグが「５ＡＨ」となり「大当り当選」となるが、低確率状態下では大当り判定フラグが「００Ｈ」となり「大当り非当選」となっている。なお、大当り判定フラグが「５ＡＨ」となる判定値以外は、「大当り非当選」となる。また本実施形態の大当り当選確率は、低確率状態では約１／３９７で、高確率状態では低確率状態よりも１０倍程度、当選確率が上昇した約１／３９．７で、大当りに当選するようになっている。
【０２２５】
（小当り当選について）
また小当りの当否に関しては、大当り判定用乱数値が判定値２０００１〜２０１１２の範囲に属する場合には、低確率状態、高確率状態ともに小当り判定フラグが「５ＡＨ」となり「小当り当選」、それ以外の判定値に属する場合には、「小当り非当選」となっている。つまり、小当りの当選確率は大当り抽選確率状態にかかわらず一定であり、この点、大当り抽選確率状態により当選確率が変動する上記の大当りと性格を異にする。なお本実施形態の小当りの当選確率は、大当りの当選確率よりも低い、約１／５８５となっている。しかし本発明はこれに限らず、大当りの当選確率と同一またはそれよりも高く定めても良い。
【０２２６】
（ハズレについて）
なお大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグが「００Ｈ」、かつ小当り判定が「００Ｈ」となる判定値に属する場合は、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ’となる。
【０２２７】
（Ｔ−１−２．特図２用当り乱数判定テーブル：図４０（ロ））
次に図４０（ロ）を参照して、特図２用当り乱数判定テーブルについて説明する。
【０２２８】
本実施形態の特図２用当り乱数判定テーブルは、特図１用当り乱数判定テーブルと次の点が異なる。上述した特図１用当り乱数判定テーブルでは、大当り判定用乱数値が判定値２０００１〜２０１１２の範囲に属する場合、低確率状態と高確率状態ともに小当り判定フラグが「５ＡＨ」となり小当り当選となる。しかし、この特図２用当り乱数判定テーブルでは、小当り当選となる判定値自体が存在していない。すなわち、特別図柄変動表示ゲーム１では、大当り、小当り、およびハズレが当落抽選対象とされるが、特別図柄変動表示ゲーム２では、大当りとハズレだけが当落抽選対象とされる。勿論、特図２用当り乱数判定テーブルについても、小当りを当落抽選対象として定めても良い。なお、特図２用当り乱数判定テーブルにおける大当りの当選確率は、特図１用当り乱数判定テーブルと同じ当選確率となっている。
【０２２９】
ここで本実施形態では、ステップＳ３５２の処理で取得した大当り判定フラグの状態（５ＡＨまたは００Ｈ）を、ＣＰＵ内蔵の汎用レジスタ（ここでは、Ａレジスタ）に取り込み（ロードし）、小当り判定フラグの状態（「５ＡＨ」または「００Ｈ」）を、他の汎用レジスタ（ここでは、Ｄレジスタ）に取り込み、大当り判定フラグと小当り判定フラグとをレジスタに保持した状態で、この乱数判定処理を抜ける。つまりＣＰＵ２０１は、ＡレジスタとＤレジスタとに取り込んだ当落抽選結果をＲＡＭ２０３には格納せず、各々のレジスタに保持したまま、この乱数判定処理を抜けるようになっている。
【０２３０】
本実施形態において、今回の当落判定処理で得られた判定結果、すなわち先読み判定における当落抽選結果のデータは、後続の特別停止図柄データ作成処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがって、この判定結果をＲＡＭ２０３に格納せずにレジスタに保持した状態のままで乱数判定処理を抜けても問題はない。これにより、当落判定処理の判定結果（先読み判定に係る当落結果）を格納するためのプログラムを必要とせず、またその判定結果を格納するための専用の格納領域を別途設ける必要はないことから、ＲＯＭやＲＡＭのメモリ容量を削減し、制御負担を軽減することができるようになっている。なお詳細は後述するが、上記乱数判定処理（ステップＳ３１９、ステップＳ３３９：：入賞時処理の当落抽選処理）は、後述の特別電役物作動判定用乱数判定処理（後述の図１５のステップＳ４０９：変動開始時の処理に係る当落抽選処理）において、共通の処理モジュールとして利用される。しかし上記後述の特別電役物作動判定用乱数判定処理において得られたデータについては、後処理における変動開始時の変動パターンの決定や大当り種別に応じた大当り遊技を実行するために後々必要なデータとなるため、先読み判定処理に係る上述の乱数判定処理とは事情が異なり、当該データがＲＡＭ２０３に格納されるようになっている。
【０２３１】
（８−１−２．特別停止図柄データ作成処理（入賞時特別停止図柄データ作成処理）：図１３）
次に、特別停止図柄データ作成処理（図１０のステップＳ３２２、図１１のステップＳ３４２）について説明する。図１３は、特別停止図柄データ作成処理の詳細を示すフローチャートである。この特別停止図柄データ作成処理は、上記乱数判定処理と同じく‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、特別図柄判定用乱数値を利用した先読み判定に係る「図柄抽選（先読み図柄判定）」が行われる。
【０２３２】
図１３において、ＣＰＵ２０１は、まず取得した図柄テーブル選択テーブル（図４１）を参照して、乱数判定処理（図１０のステップＳ３１９、図１１のステップＳ３３９）で得られた当落抽選結果、すなわちレジスタＡ、Ｄに保持された大当り判定フラグの状態と小当り判定フラグの状態に応じた図柄テーブル（図４２〜図４４：詳細は後述する）を取得する（ステップＳ３６１）。なお、ここで参照される図柄テーブル選択テーブルは、図１０の特図１始動口チェック処理中においては、ステップＳ３２０の処理で取得された図４１（イ）の特図１用図柄テーブル選択テーブル、図１１の特図２始動口チェック処理中においては、ステップＳ３４０の処理で取得された図４１（ロ）の特図２用図柄テーブル選択テーブルである。
【０２３３】
（Ｔ−２：図柄テーブル選択テーブル：図４１）
図４１に、図柄テーブル選択テーブルを示す。なお図４１（イ）は、特図１用図柄テーブル選択テーブルを、同図（ロ）は特図２用図柄テーブル選択テーブルを例示した図である。
【０２３４】
（Ｔ−２−１：特図１用図柄テーブル選択テーブル：図４１（イ））
図４１（イ）を参照して、特図１用図柄テーブル選択テーブルについて説明する。本実施形態の特図１用図柄テーブル選択テーブルには、当落抽選結果と後述の図柄テーブル種別（図４２〜図４４参照）とが関連付けて定められており、具体的には、当落抽選結果に基づき、複数種類の図柄テーブルのうちからいずれかの一つの図柄テーブルが決定されるようになっている。この特図１用図柄テーブル選択テーブルにより、当落抽選結果が大当りの場合には「大当り図柄テーブル１（図４２（イ））」が、小当りの場合には「小当り図柄テーブル（図４２）」が、ハズレの場合には「ハズレ図柄テーブル１（図４３（ロ））」が決定される。これら図柄テーブルについての詳細は図４２〜図４３にて後述する。
【０２３５】
（Ｔ−２−２：特図２用図柄テーブル選択テーブル：図４１（ロ））
次に図４１（ロ）を参照して、特図２用図柄テーブル選択テーブルについて説明する。この特図２用図柄テーブル選択テーブルは、特図１用図柄テーブル選択テーブルの構成と同じように、当落抽選結果に基づき、複数種類の図柄テーブルのうちからいずれかの一つの図柄テーブルが決定されるようになっている。ただし、特図２用当り図柄テーブル選択テーブルにおいては、当落抽選結果が大当りの場合には「大当り図柄テーブル２（図４２（ロ））」が、ハズレの場合には「ハズレ図柄テーブル２（図４３（ロ））」が決定されるようになっており、小当りの場合の「小当り図柄テーブル（図４２）」は含まれていない。これは、特別図柄変動表示ゲーム２側（特別図柄２側）では、「小当り」が当落抽選対象から除かれており、小当りに当選することがないためである（後述の図４２（ロ）の「大当り図柄テーブル２」参照）。
【０２３６】
上記ステップＳ３６１の処理を具体的に説明すれば、特図１用図柄テーブル選択テーブルが参照される場合においては、当落抽選結果（大当り判定フラグの状態と小当り判定フラグの状態）が「大当り（大当り判定フラグ＝５ＡＨ、小当り判定フラグ＝００Ｈ）」である場合には「大当り図柄テーブル１」が、「小当り（大当り判定フラグ＝００Ｈ、小当り判定フラグ＝５ＡＨ）」である場合には「小当り図柄テーブル」が、「ハズレ（大当り判定フラグ＝００Ｈ、小当り判定フラグ＝００Ｈ）」である場合には「ハズレ図柄テーブル１」が取得される。また特図２用図柄テーブル選択テーブルが参照される場合においては、「大当り（大当り判定フラグ＝５ＡＨ、小当り判定フラグ＝００Ｈ」である場合には「大当り図柄テーブル２」が、「ハズレ：大当り判定フラグ＝００Ｈ、小当り判定フラグ＝００Ｈ」である場合には「ハズレ図柄テーブル２」が取得される。
【０２３７】
次いで、ステップＳ３６１の処理で取得した図柄テーブルを参照して、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット値を取得する（ステップＳ３６２）。
【０２３８】
（Ｔ−３〜Ｔ−５．図柄テーブル：図４２〜図４４）
上記の各図柄テーブルについて説明する。図４２に大当り図柄テーブルを、図４３に小当り図柄テーブルを、図４４にハズレ図柄テーブルを示す。
【０２３９】
本実施形態の各種の図柄テーブルには、図４２〜図４４に示すように、「特別図柄判定用乱数値（特別図柄判定用乱数値の大きさ：２００）」と、「特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット」を決定するための判定領域（判定値）とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、上記大当り種別、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットが決定されるようになっている。
【０２４０】
上記「特別図柄判定データ」とは当り種別を識別するデータであり、具体的には、大当りである場合において（大当り判定フラグ＝５ＡＨ、小当り判定フラグ＝００Ｈの場合）、特別図柄判定データが「０１Ｈ」の場合は‘２Ｒ短開放潜確大当り’、「０２Ｈ」の場合は‘１０Ｒ長開放確変大当り’、「０３Ｈ」の場合は‘１５Ｒ長開放確変大当り’である旨を示す。また、小当りである場合において（大当り判定フラグ＝００Ｈ、小当り判定フラグ＝５ＡＨの場合）、特別図柄判定データが「０１Ｈ」の場合は‘小当りＡ’、「０２Ｈ」の場合は‘小当りＢ’、「０３Ｈ」の場合は‘小当りＣ’である旨を示す。なおハズレである場合においては（大当り判定フラグ＝００Ｈ、小当り判定フラグ＝００Ｈの場合）、特別図柄判定データが「００Ｈ」の場合は‘ハズレＡ〜Ｃ’である旨を示す。この特別図柄判定データは、遊技状態移行制御に関する処理（たとえば、後述の図１５のステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理）や、大当り遊技に関する処理（たとえば、特別電動役物処理（ステップＳ６０））において利用されるデータである。
【０２４１】
また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄種別を指定するデータであり、主制御部２０側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。本実施形態では、図示のように、各判定値に応じた特別停止図柄番号が選択されるようになっており、たとえば、同じ２Ｒ短開放潜確大当りの場合であっても、判定値によっては特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに表示される特別停止図柄の表示態様（本実施形態では‘７セグ’の表示態様）が異なる場合がある。なお、後述の小当り図柄テーブルやハズレ図柄テーブルについても同様である。このように、当選種別が同じであっても、特別図柄判定用乱数値に応じた複数種類の特別停止図柄番号を定めることにより、特別図柄表示装置に表示される特別停止図柄を見ても、遊技者がどのような種類の大当りや小当りやハズレに当選したかの見分けがつき難いようになっている。なお本実施形態のように、２Ｒ潜確大当り遊技中と小当り遊技中の挙動とを実質的に同一とするものにあっては、大入賞口の機械的動作や演出上だけでなく、特別図柄表示装置に表示される特別停止図柄からも当選種別を遊技者に悟られ難くすることは、高確率状態への突入期待感、つまり、２Ｒ短開放潜確大当りの当選期待感を煽る上で有効である。
【０２４２】
また上記の「変動パターン選択用オフセット（図中では、「オフセット値」と表記）」とは、後述の保留加算コマンドや変動パターン指定コマンドを選択する際に利用されるオフセットデータである。
【０２４３】
（Ｔ−３．大当り図柄テーブル：図４２）
図４２を参照して、大当り図柄テーブルについて説明する。なお図４２（イ）は、大当り図柄テーブル１（特図１用大当り図柄テーブル）を、同図（ロ）は、大当り図柄テーブル２（特図２用大当り図柄テーブル）を例示した図である。
【０２４４】
（Ｔ−３−１：大当り図柄テーブル１：図４２（イ））
本実施形態の大当り図柄テーブル１には、主として、特別図柄判定用乱数値と、大当り種別を決定するための判定値とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが決定されるようになっている。図示の大当り図柄テーブル１の「判定値」の欄を参照すれば、特別図柄判定用乱数値が判定値０〜１１９の範囲に属する場合には「２Ｒ短開放潜確大当り」当選となり（図柄選択率（図柄抽選確率）：１２０／２００）、判定値１２０〜１７９の範囲に属する場合には「１０Ｒ長開放確変大当り」当選となり（図柄選択率：６０／２００）、判定値１８０〜１９９の範囲に属する場合には「１５Ｒ長開放確変大当り」当選となり（図柄選択率：２０／２００）、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが、所定の図柄選択率で決定されることになる。なお、後述の小当り図柄テーブル（図４３）も同様にして、小当り種別（小当りＡ〜Ｃ）が所定の図柄選択率で決定されるようになっており、また後述のハズレ図柄テーブル（図４４）も同様にして、ハズレ種別（ハズレＡ〜Ｃ）が所定の図柄選択率で決定されるようになっている。
【０２４５】
（Ｔ−３−２：大当り図柄テーブル２：図４２（ロ））
本実施形態の大当り図柄テーブル２は、上述の大当り図柄テーブル１と基本的な構成は同じであるが、上記大当り図柄テーブル１と次の点が異なる。大当り図柄テーブル２では、大当り図柄テーブル１と比較し、特定の大当りの図柄選択率（図柄抽選確率）が異なる。具体的には、判定値０〜７９の範囲に属する場合には「１０Ｒ長開放確変大当り」当選となり（図柄選択率（図柄抽選確率）：８０／２００）、判定値８０〜１９９の範囲に属する場合には「１５Ｒ長開放確変大当り」当選となり（図柄選択率：１２０／２００）、「２Ｒ短開放潜確大当り」が当選となる判定値が存在しない構成となっており、大当り図柄テーブル１による図柄抽選よりも大当り図柄テーブル１による図柄抽選の方が相対的に高い利益の大当りが選択される確率が高く、遊技者にとって有利な図柄抽選となっている。つまり、特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の抽選を受ける方が遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。
【０２４６】
（Ｔ−４：小当り図柄テーブル：図４３）
次に図４３を参照して、小当り図柄テーブルについて説明する。本実施形態の小当り図柄テーブルは、上記の大当り図柄テーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域（判定値）に属するか否かにより、小当り種別（小当りＡ〜Ｃのいずれか）、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットが決定されるようになっている。
【０２４７】
（Ｔ−５：ハズレ図柄テーブル：図４４）
次に図４４を参照して、ハズレ図柄テーブルについて説明する。なお図４４（イ）は、ハズレ図柄テーブル１（特図１用ハズレ図柄テーブル）を、同図（ロ）はハズレ図柄テーブル２（特図２用ハズレ図柄テーブル）を例示した図である。
【０２４８】
本実施形態の各ハズレ図柄テーブル１、２は、上記の大当り図柄テーブルや小当りテーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域（判定値）に属するか否かにより、ハズレ種別（ハズレＡ〜Ｃのいずれか）、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットが決定されるようになっている。なお図示のように、ハズレ図柄テーブル１とハズレ図柄テーブル２とは、ハズレＡ〜Ｃの当選に係る判定値が異なっている。したがって、特別図柄判定用乱数値が同じ値であっても、ハズレ図柄テーブル１が参照される場合と、ハズレ図柄テーブル２が参照される場合とでは、当選となるハズレ種別が異なる場合がある。
【０２４９】
ステップＳ３６２の処理において、上記した図柄テーブルから得られた各種のデータ（（先読み判定における図柄抽選結果：特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット）に関しては、特別図柄判定データはＡレジスタに、特別停止図柄番号はＢレジスタに、変動パターン選択用オフセットはＣレジスタにそれぞれ取り込まれる。この状態で、この特別停止図柄データ作成処理を抜けて、始動口入賞時乱数判定処理に進む（図１０の特図１始動口チェック処理中であればステップＳ３２３に進み、図１１の特図２始動口チェック処理中であればステップ３４３に進む）。すなわちＣＰＵ２０１は、Ａレジスタ、Ｂレジスタ、およびＣレジスタに取り込んだデータをＲＡＭ２０３に格納せずに、各々のレジスタに保持したまま、特別停止図柄データ作成処理を抜ける。
【０２５０】
今回の特別停止図柄データ作成処理で得られた判定結果（先読み判定における図柄抽選結果）の各種データは、続く始動口入賞時乱数判定処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがって、この判定結果をＲＡＭ２０３に格納せずにレジスタに保持した状態のままで特別停止図柄データ作成処理を抜けても問題はない。これにより、特別停止図柄データ作成処理の判定結果を格納するためのプログラムを必要とせず、またその判定結果を格納するための専用の格納領域を別途設ける必要はないことから、メモリ容量を削減し、制御負担の軽減することができる。なお詳細は後述するが、上記特別停止図柄データ作成処理（図１０のステップＳ３２２、図１１のステップＳ３４２：入賞時処理の図柄抽選処理）は、後述の停止図柄作成処理（後述の図１５のステップＳ４１０：変動開始時処理の図柄抽選処理）において、共通の処理モジュールとして利用される。しかし上記後述の停止図柄作成処理において得られたデータについては、後処理における変動開始時の変動パターンの決定や大当り種別に応じた大当り遊技を実行するために後々必要なデータとなるため、先読み判定処理に係る上述の特別停止図柄データ作成処理とは事情が異なり、当該データがＲＡＭ２０３に格納されるようになっている。
【０２５１】
（８−１−３．始動口入賞時乱数判定処理：図１４）
次に、始動口入賞時乱数判定処理（図１０のステップＳ３２３、図１１のステップＳ３４３）について説明する。図１４は、始動口入賞時乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。この始動口入賞時乱数判定処理では、乱数判定処理（ステップＳ３１９、Ｓ３３９）や特別停止図柄データ作成処理（ステップＳ３２２、Ｓ３４２）と同じく、先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、後述の「保留加算コマンド」の作成に利用される入賞コマンドデータ（２バイト目（ＥＶＥＮＴ）：下位バイト）の作成処理が行われる。この始動口入賞時乱数判定処理において決定される入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）により、先読み変動パターン（保留球数情報は除く）が指定される。
【０２５２】
この始動口入賞時乱数判定処理では、先読み変動パターンを指定するための入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）を決定する処理として、以下の（ａ）および（ｂ）の処理を含んで構成されている。
【０２５３】
（ａ）入賞コマンド振分テーブルおよび変動パターン振分テーブル兼用選択テーブル（以下、「入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブル」と称する（図４６参照）を参照し、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）とに応じた入賞時変動開始時兼用振分テーブル（変動パターンテーブル第１階層（図４７、図４８参照）を決定する「入賞時変動開始時兼用振分テーブル決定処理（ステップＳ３７１〜Ｓ３７３）」と、
（ｂ）上記入賞時変動開始時兼用振分テーブルに基づき、入賞コマンドデータ（保留加算コマンドの下位バイト側（ＥＶＥＮＴ））を決定する「入賞コマンドデータ決定処理（ステップＳ３７３〜Ｓ３７４）」と、を含んで構成される。
【０２５４】
ここで上記「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」とは、‘変動パターン選択モード’として機能するものであり、現在の遊技状態を識別するデータである。図５７の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）が「００Ｈ」の場合は「通常Ａ」を示し、「０１Ｈ」の場合は「通常Ｂ」を示し、「０２Ｈ」の場合は「通常Ｃ」を示し、「０３Ｈ」の場合は「確変状態（確変）」を示す。この変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、遊技状態に変化があった場合に変更されるようになっている。したがって、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は上記のような遊技状態を識別する点で、後述の遊技状態判定番号（ＹＪ）のように内部遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。以下に、上記（ａ）および（ｂ）の処理の仕方について、具体的に説明していく。
【０２５５】
（ａ）入賞時変動開始時兼用振分テーブル決定処理（ステップＳ３７１〜Ｓ３７３）
図１４において、ＣＰＵ２０１は、まず上記特別停止図柄データ作成処理（ステップＳ３２２、Ｓ３４２）で得られた「変動パターン選択用オフセット値」を補正する（ステップＳ３７１：入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理）。ここでは、入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブル（図４６）から入賞時変動開始時兼用振分テーブル（図４７、図４８）を選択するためのデータとして、上記特別停止図柄データ作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値に対して所定の補正処理を行い、新たな変動パターン選択用オフセット値を取得する処理を行う。上述の「入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルと「入賞時変動開始時兼用振分テーブル」についての詳細は、追って説明する。
【０２５６】
図４５を参照しながら、ステップＳ３７１の入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理について説明する。図４５は、入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理の説明に供する図であり、同図（イ）に上記特別停止図柄データ作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値（以下、「入賞時補正前オフセット値」と称する）とその内容の一覧を示し、同図（ロ）に補正処理後の変動パターン選択用オフセット値（以下、「入賞時補正後オフセット値」と称する）とその内容の一覧を示す。
【０２５７】
図４５（イ）において、たとえば、入賞時補正前オフセット値が「００Ｈ」の場合、特図１作動保留球（図中では「特図１」と表記）を対象とした当落抽選と図柄抽選に基づく先読み判定結果が「ハズレＡ」を示す。また入賞時補正前オフセット値が「０４Ｈ」の場合、特図２作動保留球（図中では「特図２」と表記）を対象とした当落抽選と図柄抽選に基づく先読み判定結果が「ハズレＡ」を示し、その他、特別停止図柄データ作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値とその内容が示してある（図４２〜図４４に示した図柄テーブルの「オフセット値」の欄参照）。なお、図中の「特図１」とは特図１作動保留球側を、「特図２」とは特図２作動保留球側を示す。
【０２５８】
なお図４５（イ）に示す入賞時補正前オフセット値は、一部飛び飛びの値をとっているが、その理由は次の通りである。
【０２５９】
先読み予告演出のバリエーションを豊富なものとする場合、変動開始時の変動パターンの大まかな内容が先読み変動パターンにより指定されるといった関係上、大当り抽選結果だけでなく変動パターン用乱数をも利用して先読み変動パターンを判定することが必要であり、双方に共通性を持たせた簡便な制御処理が望まれる。詳細は追って説明するが、本実施形態では、制御負担を軽減させるべく、入賞時処理の乱数判定処理（ステップＳ３１９、Ｓ３３９）を、変動開始時処理の特別電動役物作動判定用乱数判定処理（後述の図１５のステップＳ４０９）において共通の処理モジュールとして利用し、また入賞時処理における特別停止図柄データ作成処理（ステップＳ３２２、Ｓ３４２）を、変動開始時処理における特別停止図柄作成処理（後述の図１５のステップＳ４１０）において共通の処理モジュールとして利用する。このため、「入賞時処理」において得られる変動パターン選択用オフセット（上記ステップＳ３７１の補正処理前のオフセット値）と、「変動開始時処理」において得られる変動パターン選択用オフセット値（後述のステップＳ４４１の補正処理前のオフセット値）とが同じ値を取り、また同じ指定内容を持つオフセット値となる（図４５（イ）および後述の図５２（イ）の補正処理前の表を参照）。
【０２６０】
また図柄変動表示ゲーム中における演出のバリエーションを豊富なものとする場合、特別図柄の変動パターンの種類を増加させる必要性があることから、変動開始時処理において利用される変動パターン選択用オフセット値は、作動保留球数を考慮した内容となっているが（後述の図５２（ロ）の補正処理後の表を参照）、先読み判定時においては作動保留球数を考慮しない。これは、先読み判定時の作動保留球数が変動開始時の作動保留数と必ずしも一致しないため、正確な変動開始時の変動パターンの内容を先読み判定することができないからである。このような理由から、入賞時・変動開始時における補正処理前の変動パターン選択用オフセットは、作動保留球数を考慮した空き番を作って一部飛び飛びの値としている（変動開始時における作動保留球数に対応するオフセット値０１Ｈ〜０３Ｈ（特図１側）、０５Ｈ〜０７Ｈ（特図２側）を空き番としている）。
【０２６１】
（Ｔ−６．入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブル：図４６）
ここで本発明の理解を容易なものとするために、ステップＳ３７１の補正処理の説明に入る前に、「入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブル」について説明しておく。
【０２６２】
図４６に、入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）とに関連付けられた複数種類の入賞時変動開始時兼用振分テーブルが定められている。具体的には、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）とに基づき、複数種類の入賞時変動開始時兼用振分テーブル（Ｈ１〜Ｈ１２、Ａ１〜Ａ６）のうちからいずれか一つの入賞時変動開始時兼用振分テーブルが決定されるようになっている。
【０２６３】
上記入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）とに応じた入賞時変動開始時兼用振分テーブルのアドレス値が記憶されており、メモリ容量の削減やプログラムを簡潔にするべく、変動パターン選択用オフセット値に対応するように連続したアドレスを利用したデータ構成となっている。入賞時変動開始時兼用振分テーブルの選択は、まず変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に対応した入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルを選択して、変動パターン選択用オフセット値に応じた入賞時変動開始時兼用振分テーブルを選択する。すなわち、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）ごとに選択した入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルには、入賞時変動開始時兼用振分テーブルを規定する先頭アドレス値が記載されているが、このアドレス値に対して、変動パターン選択用オフセット値（ここでは、後述のステップＳ３７１の補正処理で得られたオフセット値）に加算する加算処理を施し、先頭アドレスに対する相対アドレスを取得して目的の入賞時変動開始時兼用振分テーブルのアドレス値を特定することにより、入賞時変動開始時兼用振分テーブルを選択することができるようになっている。たとえば、先頭アドレスが１０００番地、変動パターン選択用オフセット値が０１Ｈである場合、この先頭アドレスに変動パターン選択用オフセット値「０１Ｈ」を加算して、１００１番地に存在する入賞時変動開始時兼用振分テーブルを取得する。
【０２６４】
また上記入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルは、先読み判定時の入賞コマンド（ＥＶＥＮＴ）を決定する際に利用されるだけでなく、変動開始時の「変動パターン指定コマンド」の決定に関する処理の際においても利用される（後述の図１５の特別図柄変動パターン作成処理、その詳細を示す図１９参照）。
【０２６５】
上記「入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブル」は、先読み判定時・変動開始時兼用のテーブルとして設けられているが、上述したように、先読み判定時の作動保留球数が変動開始時の作動保留数と必ずしも一致しないため、正確な変動開始時の変動パターンの内容を先読み判定することができない。したがって、ステップＳ３７１においては、入賞時補正前オフセット値に、次に述べる補正処理を施して、作動保留球を無視したオフセット値に変更し、上記入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルから入賞時変動開始時兼用振分テーブルを選択する際の処理を簡便化して、制御負担を軽減している。
【０２６６】
具体的には、上記ステップＳ３７１の補正処理では、上記入賞時補正前オフセット値が「０４Ｈ」の場合、つまり、先読み判定結果が「特図２のハズレＡ」の場合には「特図１のハズレＡ」と同じオフセット値となるように「００Ｈ」に補正し、入賞時補正前オフセット値が「０７Ｈ」を超えるものである場合には（入賞時補正前オフセット値＞０７Ｈの場合）、当該入賞時補正前オフセット値は、何ら補正処理を施さないようにしている。したがって、上記入賞時補正後オフセット値は、「０１Ｈ」〜「０７Ｈ」は空き番となる。しかし本発明はこれに限らず、上記入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルが、先読み判定時・変動開始時兼用のテーブルとして設けられいることから、入賞時補正前オフセット値に何ら補正処理を施さない状態で、上記入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルから入賞時変動開始時兼用振分テーブルを選択するように構成しても良い。
【０２６７】
上記の補正処理で得られた新たな変動パターン選択用オフセット値（入賞時補正後オフセット値）とその内容は、図４５（ロ）のようになる。本実施形態では、このオフセット値を利用し、上記入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルから目的とする入賞時変動開始時兼用振分テーブルを選択するようになっている（ステップＳ３７２〜Ｓ３７３）。
【０２６８】
ステップＳ３７１の補正処理を終えると、入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルを取得し（ステップＳ３７２）、その入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルを参照して、補正した変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）とに応じた、入賞時変動開始時兼用振分テーブルを取得する（ステップＳ３７３）。これにより、後述の当り用入賞時変動開始時兼用振分テーブル「Ａ１〜Ａ６」、ハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブル「Ｈ１〜Ｈ１２」のいずれかが決定されることになる。ただし、上記入賞時補正後オフセット値では、「０１Ｈ」〜「０７Ｈ」は空き番であるため、これに対応する入賞時変動開始時兼用振分テーブルは選択されない。
【０２６９】
（ｂ）入賞コマンドデータ決定処理（ステップＳ３７４〜Ｓ３７５）
ＣＰＵ２０１は、ステップＳ３７２の処理で入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルを取得した後、変動パターン用乱数値１を取得し（ステップＳ３７４）、当該入賞時変動開始時兼用振分テーブルを参照して、変動パターン用乱数値１に応じた「入賞コマンドデータ」を取得する（ステップＳ３７５）。
【０２７０】
（Ｔ−７．入賞時変動開始時兼用振分テーブル：図４７、図４８）
上記の入賞時変動開始時兼用振分テーブルについて説明する。図４７に当り時に選択される当り用入賞時変動開始時兼用振分テーブルを、図４８にハズレ時に選択されるハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルを示す。
【０２７１】
図４７、図４８を参照して、上記「入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブル」により決定される「入賞時変動開始時兼用振分テーブル」には、当り時に選択され得る複数種類の当り用入賞時変動開始時兼用振分テーブル「Ａ１〜Ａ６」と、ハズレ時に選択され得る複数種類のハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブル「Ｈ１〜Ｈ１２」と、が含まれる。これら入賞時変動開始時兼用振分テーブルは、先読み判定時・変動開始時兼用のテーブルとして設けられている。したがって、入賞時変動開始時兼用振分テーブルには、次のようなデータ群が定められている。
【０２７２】
（イ）図４７および図４８を参照して、上記入賞時変動開始時兼用振分テーブルには、変動パターン用乱数値１（変動パターン用乱数値１の大きさ：２３９）と入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）とが関連付けて定められている。このデータは、入賞時処理に係る始動口入賞時乱数判定処理（図１０のステップＳ３２３、図１１のステップＳ３４３）において利用され、具体的には、先読み判定時において、変動パターン用乱数値１を利用した抽選により、複数種類の入賞コマンドデータのうちからいずれか一つの入賞コマンドデータが決定されるようになっている（図４７、図４８の「入賞時」の欄参照）。
【０２７３】
（ロ）また入賞時変動開始時兼用振分テーブルには、変動開始時処理に係る「変動パターン指定コマンド」の決定に関する処理の際に利用されるデータをも定められている（この処理の詳細については、図１５の特別図柄変動パターン作成処理にて後述する）。具体的には、入賞時変動開始時兼用振分テーブルには、変動パターン用乱数値１と、変動開始コマンドデータ１および変動パターン振分テーブル第２階層（後述の図５３、図５４）を決定するための判定領域（判定値）とが関連付けて定められている。このデータは、後述の変動開始時処理に係る特別図柄変動パターン作成処理（図１５の特別図柄変動パターン作成処理、その詳細を示す図１９参照）において利用され、具体的には、変動開始時において、変動パターン用乱数値１がいずれの判定値に属するか否かにより、上記変動開始コマンドデータ１および変動パターン振分テーブル第２階層が決定されるようになっている（図４７、図４８の「変動開始時」の欄参照）。なお上記「変動パターン振分テーブル第２階層」とは、変動開始コマンドデータ２や、特別図柄の変動時間を決定する際に利用されるテーブルである。
【０２７４】
ここで上記「変動開始コマンドデータ１」とは、特別図柄の変動パターン（変動開始時の変動パターン）の骨子（ベース）となる「基本パターン」を指定するものであり、変動パターン指定コマンドの上位バイト側（ＭＯＤＥ）のデータである。また上記「変動開始コマンドデータ２」とは、上述の基本パターンの具体的内容である「詳細パターン」を指定するためのものであり、変動パターン指定コマンドの下位バイト側（ＥＶＥＮＴ）のデータである。したがって変動開始時の変動パターンを指定する上記「変動パターン指定コマンド」は、「変動開始コマンドデータ１（ＭＯＤＥ）」と「変動開始コマンドデータ２（ＥＶＥＮＴ）」とからなる２バイトの制御データで構成される。この変動パターン指定コマンドが演出制御部２４に送信されると、演出制御部２４側は、変動開始時の変動パターン（特別図柄の変動パターン）を把握する。
【０２７５】
また上記「変動パターン用乱数値１」は、先読み変動パターンおよび変動開始時の変動パターンを決定する際に利用される乱数である。本実施形態では、先読み判定に係る処理と変動開始時の変動パターンの決定に係る処理とで同じ変動パターン用乱数値１を利用し、上記入賞時変動開始時兼用振分テーブルに基づいて、将来決定されることとなる変動開始時の変動パターン種別が、どのような変動パターン種別に決定されるのかを事前に先読み判定することができるようになっている。
【０２７６】
なお図４７、図４８の「第１階層判定内容」とは、入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）により指定される「先読み変動パターンの内容」を示している。また図中のアラビア数字は振分値（判定領域の大きさ）を示し（後述の図５３、図５４も同様の表記）、たとえば、図示の当り入賞時変動開始時兼用振分テーブルＡ２の欄を参照すれば、「弱ＳＰリーチＡ」を指定する入賞コマンドデータ「０ＥＨ」は、５０／２３９（振分値／抽選領域の大きさ）の割合で選択される。
【０２７７】
ここで図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、変動パターン用乱数値１に応じて、入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）を決定するための判定領域（判定値）が定められている。すなわち、変動パターン用乱数値１がどの判定値に属するのか否かにより、入賞時処理においては「入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）」が、変動開始時処理においては「変動開始コマンドデータ１（ＭＯＤＥ）および変動パターン振分テーブル第２階層」が決定されるようになっている。
【０２７８】
図示の振分値と判定値との関係は次のようになっている。たとえば上記入賞時処理において、当り用入賞時変動開始時兼用振分テーブル「Ａ２」を代表例にとって説明すれば、図面正面上から下の列方向に見て振分値が最初に記載されている箇所から参照すると、振分値が「５０」、「８０」、「３９」、「７０」の順に記載されているが、この内容は、変動パターン用乱数値１が、判定値０〜４９の範囲（上記振分値「５０」の記載欄に対応）に属する場合は「弱ＳＰリーチＡ」を指定するコマンド「０ＥＨ」が選択され、判定値５０〜１２９の範囲（上記振分値「８０」の記載欄に対応）に属する場合は「強ＳＰリーチＡ」を指定するコマンド「０ＦＨ」が選択され、判定値１３０〜１６８の範囲（上記振分値「３９」の記載欄に対応）に属する場合は「弱ＳＰリーチＢ」を指定するコマンド「１０Ｈ」が選択され、判定値１６９〜２３８の範囲（上記振分値「８０」の記載欄に対応）に属する場合は「強ＳＰリーチＢ」を指定するコマンド「１１Ｈ」が選択されるという内容を意味している（図４７の「入賞時」の欄参照）。同様に、たとえばハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブル「Ｈ５」を代表例にとって説明すれば、振分値が「１５０」、「８９」の順に記載されているが、この内容は、判定値０〜１４９の範囲（上記振分値「１５０」の記載欄に対応）に属する場合は「弱ＳＰリーチＡ」を指定するコマンド「０４Ｈ」が選択され、判定値１５０〜２３８の範囲（上記振分値「８９」の記載欄に対応）に属する場合は「強ＳＰリーチＡ」を指定するコマンド「０５Ｈ」が選択されるという内容を意味している（図４８の「入賞時」の欄参照）。なお後述の図５３および図５４についても同様の「選択率」の表記となっているが、上述と同じように、変動パターン用乱数値１または２に応じた判定値が定められている（これについての説明は重複記載を避けるために省略する）。
【０２７９】
（Ｔ−７−１．当り用入賞時変動開始時兼用振分テーブル（入賞時（先読み判定時））：図４７）
図４７に示す上記当り用入賞時変動開始時兼用振分テーブルには、当り時の先読み変動パターンを指定する当り入賞コマンドデータとして、次のようなものが含まれる。２Ｒ短開放潜確大当り当選または小当り当選を指定するものとして、「通常Ａ」中または「通常Ｂ」中において使用される「２Ｒ短開放潜確・小当り当選用１」を指定するコマンドデータ、「通常Ｃ」中において使用される「２Ｒ短開放潜確・小当り当選用２」の指定するコマンドデータ、「確変状態」中において使用される「２Ｒ短開放潜確・小当り当選用３」を指定するコマンドデータなどが含まれる。また１０Ｒ・１５Ｒ長開放確変大当り当選を指定するものとして、「通常Ａ」中または「通常Ｂ」中において使用される「弱ＳＰリーチＡ」「弱ＳＰリーチＢ」「強ＳＰリーチＡ」「強ＳＰリーチＢ」を指定する各コマンドデータ、「通常Ｃ」中において使用される「特殊リーチ」を指定するコマンドデータ、「確変状態」中において使用される「確変中リーチ」を指定するコマンドデータなどが含まれる。
【０２８０】
（Ｔ−７−２．ハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブル（入賞時（先読み判定時））：図４８）
また図４８に示す上記ハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルには、ハズレ時の先読み変動パターンを指定するハズレ入賞コマンドデータとして、次のようなものが含まれる。リーチ有り変動パターンを指定するものとして、「通常Ａ」中または「通常Ｂ」中において使用される「弱ＳＰリーチＡ」「弱ＳＰリーチＢ」「強ＳＰリーチＡ」「強ＳＰリーチＢ」を指定する各コマンドデータ、「通常Ｃ」中において使用される「特殊リーチ」を指定するコマンドデータ、「確変状態」中において使用される「確変中リーチ」を指定する入賞コマンドデータなどが含まれる。また「ハズレ」の場合は「当り」の場合とは異なり、大当り当選の可能性がゼロであるため、リーチ無しとするハズレ変動パターン（通常変動パターン）が含まれる。このリーチ無しとする通常変動パターン種を指定するものとして、「通常Ａ」中、「通常Ｂ」中、または「通常Ｃ」中において使用される「通常変動」を指定するコマンドデータと、「確変状態」中に使用される「通常変動（２ｓ）」を指定するコマンドデータなどが含まれる。
【０２８１】
なお図中の「不定（通常変動・リーチ）」を指定するハズレ入賞コマンドデータ「０３Ｈ」とは、先読み判定時において、変動開始時の変動パターンが通常変動パターンであるのか、リーチ有り変動パターンであるかが不明である旨を指定するコマンドデータである。これは、変動開始時の変動パターンの判定段階では作動保留球数を考慮して変動パターン決定されるようになっているが（後述の図１５のステップＳ４１２の特別図柄変動パターン作成処理、その詳細を示す図１９参照）、先読み判定時においては、先読み判定時の作動保留球数が変動開始時の作動保留数と必ずしも一致しないため、正確な変動開始時の変動パターンを先読み判定することができない。このため、先読み変動パターンの判定段階においては、作動保留球数を考慮せずに変動パターンを決定することとし、変動パターン用乱数値１が「２１０〜２３８」の場合は、通常変動パターンであるのか、リーチ有り変動パターンであるのかについて判断できないことに起因する。詳しくは、変動開始時においてハズレＡの場合、先読み判定時とは異なり、変動開始時の作動保留球数に応じて上記入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ１〜Ｈ４のいずれかが選択される可能性があり（図４６のオフセット値００Ｈ〜０３Ｈの欄参照）、Ｈ１が選択された場合には判定値「０〜２０９」で通常変動１、判定値「２１０〜２３８」で「Ｎリーチ」が選択され、Ｈ２が選択された場合には判定値「０〜２１９」で通常変動１、判定値「２２０〜２３８」で「Ｎリーチ」が選択され、Ｈ３が選択された場合には判定値「０〜２２９」で通常変動２、判定値「２３０〜２３８」で「Ｎリーチ」が選択され、Ｈ４が選択された場合には判定値「０〜２３８」で「通常変動３」のみが選択されるからである。この問題は、特にハズレＡの場合において発生するが、本実施形態のハズレＡの場合の変動開始時の変動パターンは、主として「通常変動」または大当り当選期待度が相対的に低い「Ｎリーチ」が選択されるだけであるので、上記「不定（通常変動・リーチ）」とは判断せずに例外的に「通常変動」と判断しても特に問題はない。また本実施形態では、判定値「２１０〜２３８」であれば「Ｎリーチ」の可能性が高まることから、先読み判定時においては、判定値「２１０〜２３８」の範囲においては「Ｎリーチ」と判断しても良い。
【０２８２】
また演出制御部２４側で、「通常変動」を指定するハズレ入賞コマンドデータ「０２Ｈ」と「不定（通常変動・リーチ）」を指定するハズレ入賞コマンドデータ「０３Ｈ」とで、先読み予告演出の実行確率（先読み予告抽選当選確率）を同一にしたり、双方で同じ確率を以って所定の先読み予告演出を現出させるようにすれば、先読み予告演出の内容と図柄変動表示ゲーム中の予告演出の内容とに矛盾は生じない。しかしながらこの場合は、双方で同じ先読み予告演先読み予告演出の出現率、演出内容が同じになってしまい、演出のバリエーションが制限されてしまう。したがって「通常変動」を指定するハズレ入賞コマンドデータ「０２Ｈ」と「不定（通常変動・リーチ）」を指定するハズレ入賞コマンドデータ「０３Ｈ」とで、上記先読み予告演出の実行確率を異なるものにすることが好ましい。そして、先読み予告演出の内容と図柄変動表示ゲーム中の予告演出の内容とがかけ離れないように、たとえば「不定（通常変動・リーチ）」を指定するハズレ入賞コマンドデータ「０３Ｈ」の場合には、大当り当選期待度が相対的に低い先読み予告演出（たとえば、保留アイコンが青色に変化する確率を他の色（黄色、緑色、赤色）に変化する確率よりも高く定める）の選択確率を高く定めることが好ましい。
【０２８３】
再びステップＳ３７５の説明に戻る。上記ステップＳ３７５の処理において、上記入賞時変動開始時兼用振分テーブルから得られた入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）は、Ｃレジスタに取り込まれ、この状態で、この始動口入賞時乱数判定処理を抜けるようになっている。つまり、ＣＰＵ２０１は、Ｃレジスタに取り込んだ入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）をＲＡＭ２０３には格納せず、レジスタに保持したまま、この始動口入賞時乱数判定処理を抜ける。
【０２８４】
今回の始動口入賞時乱数判定処理で得られた判定結果（入賞コマンドデータ）は、後続の保留加算コマンドを作成処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがって、この判定結果をＲＡＭ２０３に格納せずに所定のレジスタに保持した状態のままで上記始動口入賞時乱数判定処理を抜けても問題はない。これにより、始動口入賞時乱数判定処理の判定結果を格納するためのプログラムを必要とせず、またＲＡＭ２０３の記憶領域を別途設ける必要はないことから、メモリ容量を削減し、制御負担を軽減することができる。
【０２８５】
以上に述べたように、本実施形態では、「入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブル」およびこの入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルから決定される「入賞時変動開始時兼用振分テーブル」が、先読み判定時の入賞コマンド（ＥＶＥＮＴ）を決定する際に利用されるだけでなく、変動開始時の「変動パターン指定コマンド」の決定に関する処理の際においても利用される。すなわち、といった入賞時（先読み判定時）および変動開始時（変動開始時の変動パターン決定時）における兼用テーブルとして設けられている。ここで先行技術、たとえば、特願２０１１−１６７８８６（以下、「先願Ａ」と称する）に開示される、入賞コマンドデータの選択処理手順によれば、先読み判定時のみ参照される「入賞コマンド振分テーブル選択テーブル（先願Ａの図４６：本実施形態の入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルに相当する）」と、この入賞コマンド振分テーブル選択テーブルに基づいて選択される「入賞コマンド振分テーブル（先願Ａの図４７、４８：本実施形態の入賞時変動開始時兼用振分テーブルに相当する）」とを設け、これに基づき、入賞コマンドデータを選択するといった処理手順となっている。また、先願Ａに開示される、変動開始コマンドデータ１および変動パターン振分テーブル第２階層の選択処理手順によれば、本実施形態の「入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブル」とは別個独立した「変動パターン振分テーブル選択テーブル（先願Ａの図５３）」と、この変動パターン振分テーブル選択テーブルに基づいて選択される「変動パターン振分テーブル第１階層（先願Ａの図５４、図５５：本実施形態の入賞時変動開始時兼用振分テーブルに相当する）」とを設け、これに基づき、変動開始コマンドデータ１および変動パターン振分テーブル第２階層を選択する、といった処理手順となっている。
【０２８６】
これに対し本実施形態では、先願Ａの入賞コマンド振分テーブル選択テーブルに替えて、先読み判定時および変動開始時に共通して利用できる「入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブル」を設け、先読み判定時と変動開始時とで別個独立したテーブルを設ける必要がない。この結果、先願Ａのように、先読み判定時と変動開始時とにそれぞれ対応した選択テーブルを設けるよりも、メモリ容量の削減やプログラムを簡潔にすることが可能となり、遊技機の制御負担を軽減することができる。特に本実施形態のような、先読み予告演出を発生させて遊技性を高めるといった「先読み機能付き遊技機」においては、先読み判定に係る処理が増えることに起因して、プログラム量を勢い増加せざるを得ない状況が発生し得る。しかしながら、パチンコ店に設置するような遊技機、具体的には、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による７号営業を対象とした遊技機においては、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則により、遊技動作全般の制御を司る主基板（本実施形態では、主制御部２０が該当する）に装着されるＲＯＭのプログラム容量が制限されているため（同規則別表第３  不正な改造その他の変更を防止するための遊技機の構造に係る技術上の規格（第６条関係））、プログラム容量の削減は重要な意義を有する。
【０２８７】
（Ｃ−１：保留加算コマンド：図４９）
次に、保留加算コマンドについて説明する。ＣＰＵ２０１は、上記始動口入賞時乱数判定処理（図１０のステップＳ３２３、図１１のステップＳ３４３）を終えると、続いて、上記始動口入賞時乱数判定処理で得られた下位バイト側の入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）と現在の作動保留球数に基づく上位バイト側の入賞コマンドデータ（ＭＯＤＥ）とに基づいて、「保留加算コマンド」を作成し、これをＲＡＭ２０３に格納することなく、演出制御部２４に送信する（図１０のステップＳ３２４〜Ｓ３２６、図１１のステップ３４４〜Ｓ３４６参照）。
【０２８８】
なお、保留加算コマンドをＲＡＭ２０３に格納しない理由は次の通りである。上記保留加算コマンドが主制御部２０から演出制御部２４に送られた後は、演出制御部２４側において今回の作動保留球に係る「先読み予告演出」を現出する際に利用されるだけであり、後述の特別図柄変動開始処理（図１５参照）において特に利用されるものではない。したがって、保留加算コマンドをＲＡＭ２０３に格納せずに、始動口チェック処理（図１０、図１１）を抜けても特に問題はない。本実施形態では、当落判定処理、特別停止図柄データ作成処理、および始動口入賞時乱数判定処理などの入賞時処理に係る一連の‘先読み判定’処理で得られた各種データを、一々ＲＡＭ２０３に格納することなく上記始動口チェック処理を終えるといった処理とすることで、ＲＯＭやＲＡＭのメモリ容量を削減し、制御負担を軽減させることを可能にしている。
【０２８９】
図４９に、上記保留加算コマンドの一覧を示す。保留加算コマンドは、図示のように、２バイトの制御データで構成される。具体的には、作動保留球数と特別図柄種別（特別図柄１および特別図柄２）とに応じて作成される上位バイト（１バイト目（ＭＯＤＥ）の「ＢＸＨ（Ｂ６Ｈ〜Ｂ９Ｈは、特別図柄１の作動保留球数１〜４個にそれぞれ対応し、ＢＢＨ〜ＢＥＨは特別図柄２の作動保留球数１〜４個にそれぞれ対応する）」）と、ステップＳ３２３の始動口入賞時乱数判定処理で作成される下位バイト（２バイト目（ＥＶＥＮＴ）の「ＸＸＨ（ＸＸはコマンドごとに対応する数値）」）とから構成される。したがって、保留加算コマンドには、先読み判定に関する一連の処理（ステップＳ３１７〜Ｓ３２３）において得られた先読み判定結果情報、具体的には、先読み変動パターンの情報が含まれる。なお本実施形態では、「作動保留球数と特別図柄種別の情報」および「先読み変動パターンの情報」を一緒に含めた形態の保留加算コマンドを作成し、これを演出制御部２４に送信可能な構成となっているが、本発明はこれに限られない。たとえば、作動保留球数と特別図柄種別（特別停止図柄番号）または当り種別（特別図柄判定データ）との情報を含む第１の保留加算コマンドと、先読み変動パターンの情報を含む第２の保留加算コマンドとに分け、各々の情報を別々の演出制御コマンドにより演出制御部２４に送信する構成であっても良い。
【０２９０】
上記保留加算コマンドが主制御部２０から送信されると、これを受けた演出制御部２４は、その保留加算コマンドに含まれる情報に基づく先読み予告演出の実行可否に関する抽選（先読み予告抽選）を行い、その抽選結果により実行可と決定された場合（先読み予告抽選に当選した場合）、図柄変動表示ゲームの開始と共に、またはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出を現出させる。また演出制御部２４は、保留加算コマンドを受けた場合、先読み予告演出を現出させるか否かにかかわらず、始動口に入賞があった旨を報知する「入賞演出」を現出させることができる。
【０２９１】
なお、作動保留球数が４以上の場合に新たな入賞があった場合にもオーバーフロー（ｏｖｅｒｆｌｏｗ）入賞時の保留加算コマンド（以下、「ＯＦ保留加算コマンド」と略す）が作成され、演出制御部２４に送信されるようになっている。このＯＦ保留加算コマンドも、２バイトから構成され、上位バイト目（ＭＯＤＥ）は「Ｂ５Ｈ（特別図柄１に対応）」または「ＢＡＨ（特別図柄２に対応）」、下位バイト（ＥＶＥＮＴ）はオーバーフロー入賞を指定する「００Ｈ」となっている。下位バイトの作成は、始動口入賞時乱数判定処理中で作成しても良い。また図１０のステップＳ３１１とＳ３１２の処理の間と、図１１のステップＳ３３１とＳ３３２の処理の間に、一旦、オーバーフロー入賞用のデータ（下位バイト「００Ｈ」）を取得する「ＯＦデータ取得処理」を設け、オーバーフロー入賞であれば（ステップＳ３１２の判定結果が‘ＹＥＳ’、またはステップＳ３３２の判定結果が‘ＹＥＳ’）、そのままステップＳ３２５またはＳ３４５に進んで上記「ＯＦ保留加算コマンド」を作成し、オーバーフロー入賞でなければ（ステップＳ３１２の判定結果が‘ＮＯ’、またはステップＳ３３２の判定結果が‘ＮＯ’）、ステップＳ３１３またはＳ３３３を行う処理ルートに入り、上記ＯＦデータ取得処理で取得したデータ（ＥＶＥＮＴ）「００Ｈ」）をステップＳ３２３またはＳ３４３の始動口入賞時乱数判定処理において取得したデータに書き換えることで、目的の保留加算コマンドを作成するように構成しても良い。
【０２９２】
また上記ＯＦ保留加算コマンドは、先読み判定には利用されずに、専ら上述の「入賞演出」に利用されるものと説明したが、以下のような演出を現出させるように構成することができる。たとえば、演出制御部２４が上記ＯＦ保留加算コマンドを受信した場合において、現在の作動保留球の中に「大当り（小当りを含んでも良い）」となるものが存在していることを条件に、その旨を報知する予告演出（ＯＦ入賞時保留内予告演出）を現出可能に構成しても良い。この場合、演出制御部２４は、保留加算コマンドを受信した場合、これに含まれる先読み判定情報を記憶する先読み判定情報記憶手段と、ＯＦ保留加算コマンドを受信した場合、現在の作動保留球の中に「大当り（小当りを含んでも良い）」となるものが存在していることを条件に、大当りの可能性がある旨を報知する（所定の報知抽選により報知するか否かを決定しても良い）保留内予告演出手段と、を含むことができる。さらにまた、現在実行中の図柄変動表示ゲームの結果が「大当り（小当りを含んでいても良い）」であることを条件に、その旨を報知する予告演出（ＯＦ入賞時変動中予告演出）を現出可能に構成しても良い。この場合、演出制御部２４は、ＯＦ保留加算コマンドを受信した場合、現在の図柄変動に係るゲーム結果が「大当り（小当りを含んでも良い）」の可能性がある旨を報知する（所定の報知抽選により報知するか否かを決定しても良い）変動中予告演出手段を含むことができる。斯様な予告演出は、オーバーフロー入賞の発生を契機に現出される入賞演出に準ずるものであるが、未だ最終結果が導出されていない図柄変動表示ゲームの結果を先読み的にを報知するという点で、先読み予告演出と同じ役割を果たす。
【０２９３】
（８−３．特別図柄変動開始処理：図１５）
次に、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０５）について説明する。図１５は、図９の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２９４】
図１５において、ＣＰＵ２０１は、まず特図２作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０１）、特図２作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０１：ＮＯ）は、ステップＳ４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした変動開始時の処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行う。一方、特図２作動保留球数がゼロの場合には（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、続いて特図１作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０２）、特図１作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０２：ＮＯ）は、ステップＳ４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行う。このステップＳ４０１とＳ４０２の処理により、特図１作動保留球と特図２作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか（作動保留球を消化していくか）の「優先変動順位」が定まる。ステップＳ４０１とＳ４０２の処理は、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２作動保留球を優先的に消化させる「優先変動手段」として機能する。
【０２９５】
本実施形態では、上記優先変動手段により、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２作動保留球が優先的に消化される、つまり特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の方が優先的に実行されるようになっている。より詳しくは、特別図柄１または特別図柄２が停止表示されたことを条件に、上記第１の保留記憶エリア（第１の保留記憶手段（特別図柄１側の作動保留球に係る保留記憶エリア））に特別図柄１に関する保留データ（第１の保留記憶：特図１作動保留球）が記憶されており上記第２の保留記憶エリア（第２の保留記憶手段（特別図柄２側の作動保留球に係る保留記憶エリア））に特別図柄２に関する第２の保留データ（第２の保留記憶：特図２作動保留球）が記憶されていない場合には、当該第１の保留データのうちの最も先に記憶された保留データに基づく第１の特別図柄の変動表示を開始させる一方、当該第２の保留記憶エリアに当該第２の保留データが記憶されている場合には、その第１の保留記憶エリアに上記第１の保留データが記憶されているか否かにかかわらず、当該第２の保留データのうち最も先に記憶された保留データに基づく当該第２の特別図柄の変動表示を開始させるようになっている。
【０２９６】
なお特図２作動保留球数と特図１作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ、かつステップＳ４０２：ＹＥＳ）、この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中でかつ保留記憶なしの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部２４側に知らせる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップＳ４１７に進み、特別図柄動作ステータスを「待機中（００Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに００Ｈを格納：ステップＳ４１８）、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４１９）。演出制御部２４は、このデモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド（たとえば、保留加算コマンド）を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態（客待ち待機状態）が発生したとみなし、液晶表示装置３６において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。
【０２９７】
特図１作動保留球数または特図２作動保留球数がゼロでない場合は（ステップＳ４０１：ＮＯまたはＳ４０２：ＮＯ）、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１７）を行っていく。なお、以下に説明するステップＳ４０３〜Ｓ４１７の処理については、上記のステップＳ４０１の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図２作動保留球を対象とした処理、上記のステップＳ４０２の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図１作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄１側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄２側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別せずに説明していく。
【０２９８】
ステップＳ４０３に進むと、作動保留球数を１減算し（今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−１：ステップＳ４０３）、減算後の作動保留球数情報が含む「保留減算コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０４）。
【０２９９】
次いで、特別図柄作動確認データを格納する（ステップＳ４０５）。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄１が変動開始側であるならば「００Ｈ」を、特別図柄２が変動開始側であるならば「０１Ｈ」を特別図柄作動確認データに格納する。
【０３００】
次いで、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして（ステップＳ４０６）、保留４記憶エリアをゼロクリアする（ステップＳ４０７）。このステップＳ４０６〜Ｓ４０７の処理では、保留記憶数ｎ＝１に対応する保留記憶エリア（保留１記憶エリア）に格納されている保留データ（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数１、および変動パターン用乱数２）を読み出し、ＲＡＭ２０３の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留ｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留記憶エリア（保留２記憶エリア、保留３記憶エリア、保留４記憶エリア）に格納されている保留データを、それぞれ‘ｎ−１’に対応する保留記憶エリアに格納し（ステップＳ４０６）、保留４記憶エリアをクリアする（ステップＳ４０７）。つまり、保留１記憶エリアの保留データを判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留２記憶エリア以降の保留データを１つずつ下位側の番号（保留２記憶エリア→保留１記憶エリア、保留３記憶エリア→保留２記憶エリア、保留４記憶エリア→保留３記憶エリア）にそれぞれシフトして上書きし、保留４記憶エリアに空き領域を設ける（新たな作動保留球が発生しない場合は、ステップＳ４０７の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる）。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数ｎ（ｎ＝１、２、３、４）の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。
【０３０１】
次いで、残り時短回数コマンド送信処理を行う（ステップＳ４０８）。ここでは、後述の特別図柄時短回数カウンタ（特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ）がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「残り時短回数コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０８）。この「残り時短回数コマンド」は、演出制御部２４側において、残りの時短回数情報を報知する際に利用される。
【０３０２】
次いで、特別電役物作動判定用乱数判定処理を行う（ステップＳ４０９）。この特別電役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。なお特別電役物作動判定用乱数判定処理は、「当落抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「乱数判定処理（図１０のステップＳ３１９、図１１のステップＳ３３９、その詳細を示す図１２参照）」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、‘先読み判定’における「当落抽選」とは異なり、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「当落抽選」である。この特別電役物作動判定用乱数判定処理の詳細は図１６にて後述する。
【０３０３】
ステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理を終えると、特別停止図柄作成処理を行う（ステップＳ４１０）。この特別停止図柄作成処理では、ステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。なお、特別停止図柄作成処理は、「図柄抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「特別停止図柄データ作成処理（図１０のステップＳ３２２、図１１のステップＳ３３９、その詳細を示す図１３参照）」と同じような働きをする処理であるが、ここでは‘先読み判定’における「図柄抽選」とは異なり、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「図柄抽選」である。この特別図柄停止図柄作成処理の詳細は図１７にて後述する。
【０３０４】
ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理を終えると、遊技状態移行準備処理を行う（ステップＳ４１１）。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、大当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。ここで設定されたデータに基づき、大当り遊技後の遊技状態が特定される。なお、この遊技状態移行準備処理の詳細は図１８にて後述する。
【０３０５】
ステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理を終えると、特別図柄変動パターン作成処理を行う（ステップＳ４１２）。この特別図柄変動パターン作成処理では、特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、変動パターン用乱数１、および変動パターン用乱数２を利用し、今回の変動表示動作に供されることとなる特別図柄の変動パターンを決定するとともに、演出制御コマンドとして、その変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを作成する。なお、特別図柄変動パターン作成処理は、特別図柄の変動パターンを決定するといった点において‘先読み判定’処理の一つである始動口入賞時乱数判定処理および保留加算コマンドに関する作成処理（図１０のステップＳ３２３〜Ｓ３２５、図１１のステップＳ３４３〜Ｓ３４５、図１４参照）と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターン、つまり変動開始時の変動パターンが決定される。この特別図柄変動パターン作成処理の詳細は図１９にて後述する。
【０３０６】
次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄Ｎ変動中フラグ（Ｎ＝１、２）に５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する（ステップＳ４１３）。上記「特別図柄Ｎ変動中フラグ」とは特別図柄１、２のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄１変動中フラグ（Ｎ＝１）は特別図柄１側に対応し、特別図柄２変動中フラグ（Ｎ＝２）は特別図柄２側に対応する。
【０３０７】
次いで、ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し（ステップＳ４１４）、演出制御部２４に送信する（ステップＳ４１５）。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）と、大当り種別、小当り、ハズレの別を指定する下位バイト（ＥＶＮＥＴ）の２バイトで構成される。したがって、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別情報の一部とが含まれる。具体的には、上位バイト（ＭＯＤＥ）側は、変動側の特別図柄が特別図柄１の場合は「ＢＢＨ」、特別図柄２の場合は「ＢＣＨ」となっており、下位バイト（ＥＶＥＮＴ）側は、ハズレの場合は種別に関係なく「０１Ｈ」、小当りの場合は種別も種別に関係なく「０５Ｈ」、大当りの場合は、２Ｒ短開放潜確大当りが「０２Ｈ」、１０Ｒ長開放確変大当りが「０３Ｈ」、１５Ｒ長開放確変大当りが「０４Ｈ」が選択されるようになっている。この装飾図柄指定コマンドは、演出制御部２４側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ（リーチ図柄）や、最終的に停止表示させる装飾図柄（装飾停止図柄）の組合せを決定する際に利用される。
【０３０８】
そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中（０２Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０２Ｈを格納）、判定用乱数記憶エリアに００Ｈを格納する（ゼロクリアする）（ステップＳ４１６）。
【０３０９】
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図９の特別図柄表示データ更新処理（ステップＳ３０９）を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理（ステップＳ５９）を抜けて、図８の特別電動役物管理処理（ステップＳ６０）に進む。
【０３１０】
（８−３−１．特別電役物作動判定用乱数判定処理（変動開始時当落判定処理）：図１６）
次に、上記の特別電役物作動判定用乱数判定処理（ステップＳ４０９）について説明する。図１６は、図１５の特別電役物作動判定用乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３１１】
図１６において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄作動確認データに基づき、特図１用当り乱数判定テーブル（図４０（イ）参照）か、または特図２用当り乱数判定テーブル（図４０（ロ）参照）を取得し（ステップＳ４２１）、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得する（ステップＳ４２２）。
【０３１２】
次いで、乱数判定処理を行う（ステップＳ４２３：変動開始時処理の乱数判定処理）。ここでは、ステップＳ４２１の処理で取得した当り乱数判定テーブルを参照して、大当り判定用乱数値と現在の大当り抽選確率状態とに基づき、大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得する。そして、取得した大当り判定フラグの状態と小当り判定フラグの状態をレジスタ（ＡレジスタとＤレジスタ）に取り込んだまま、この乱数判定処理を抜ける。
【０３１３】
つまり、このステップＳ４２３の乱数判定処理は、「入賞時処理における乱数判定処理（特図１始動口チェック処理の乱数判定処理（図１０のステップＳ３１９）、特図２始動口チェック処理の乱数判定処理（図１１のステップＳ３３９））」と同じ処理の仕方となっている。すなわち、両者は共通の処理モジュールとして構成されており、その結果、同じプログラム構成を利用することができるようになっている。このように、入賞時処理の乱数判定処理と変動開始時処理の乱数判定処理とを共通の処理モジュールとして利用可能に構成することで、それぞれ別個独立した処理を設けた場合（別個独立したプログラムで記述する）よりもプログラム量やメモリ量の削減することができ、制御負担を軽減することができるようになっている。
【０３１４】
特に本実施形態のような、先読み予告演出を発生させて遊技性を高めるといった「先読み機能付き遊技機」においては、既に説明したように、先読み判定に係る処理が増えることに起因して、プログラム量を勢い増加せざるを得ない状況が発生し得る。しかしながら、パチンコ店に設置するような、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による７号営業を対象とした遊技機においては、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則により、遊技動作全般の制御を司る主基板（本実施形態では、主制御部２０が該当する）に装着されるＲＯＭのプログラム容量が制限されているため（同規則別表第３  不正な改造その他の変更を防止するための遊技機の構造に係る技術上の規格（第６条関係））、プログラム容量の削減は重要な意義を有する。
【０３１５】
ステップＳ４２３の乱数判定処理を抜けると、各レジスタに保持された大当り判定フラグと小当り判定フラグとを、ＲＡＭ２０３の当り判定フラグ領域に格納する（ステップＳ４２４）。なおステップＳ４２３の乱数判定処理により得られたデータを、ＲＡＭ２０３に格納する理由は次の通りである。特別電役物作動判定用乱数判定処理の乱数判定処理において得られたデータ（大当り判定フラグ、小当り判定フラグ）は、直ちに利用されてその後に不必要となるといったデータではなく、後々の特別図柄変動パターン作成処理（ステップＳ４１２）や、特別電動役物処理（ステップＳ６０）において必要となるデータだからである。上記ステップＳ４２４の処理を終えると、特別電役物作動判定用乱数判定処理を抜けて、図１５の特別停止図柄作成処理（ステップＳ４１０）に進む。
【０３１６】
（８−３−２．特別停止図柄作成処理（変動開始時特別停止図柄判定処理）：図１７）
次に、上記の特別停止図柄作成処理（ステップＳ４１０）について説明する。図１７は、図１５の特別停止図柄作成処理の詳細を示すフローチャートである
【０３１７】
図１７において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄作動確認データに基づき、特図１用図柄テーブル選択テーブル（図４１（イ）参照）か、または特図２用図柄テーブル選択テーブル（図４１（ロ）参照）を取得する（ステップＳ４２５）。
【０３１８】
次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し（ステップＳ４２６）、ステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、つまり大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得する（ステップＳ４２７）。
【０３１９】
次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う（ステップＳ４２８：変動開始時処理の特別停止図柄データ作成処理）。この特別停止図柄データ作成処理では、ステップＳ４２５で取得した図柄テーブル選択テーブルを参照して、特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果に応じた図柄テーブル（図４２〜図４４参照）を取得し、その図柄テーブルを参照して、ステップＳ４２６で取得した特別図柄判定用乱数値に応じた特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット値を取得する。そして、取得した特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットをレジスタ（Ａレジスタ、Ｂレジスタ、およびＣレジスタ）に取り込んだ状態で、この特別停止図柄データ作成処理を抜ける。
【０３２０】
ステップＳ４２８の特別停止図柄データ作成処理は、「入賞時処理における特別停止図柄データ作成処理（特図１始動口チェック処理の特別停止図柄データ作成処理（図１０のステップＳ３２２）、特図２始動口チェック処理の特別停止図柄データ作成処理（図１１のステップＳ３４２））」と同じ処理内容となっている。すなわち、両者は共通の処理モジュールとして構成されており、その結果、同じプログラム構成を利用することができるようになっている。このように、入賞時処理の特別停止図柄データ作成処理と変動開始時処理の特別停止図柄データ作成処理とを共通の処理モジュールとして利用可能に構成することで、それぞれ別個独立した処理を設ける（別個独立したプログラムで記述する）よりもプログラム量やメモリ量の削減に寄与することができる。本実施形態では、ステップＳ４２３の乱数判定処理に加え、ステップＳ４２８の特別停止図柄データ作成処理をも、入賞時処理のものと共通の処理モジュールとして利用可能に構成されているので、さらなるプログラム量やメモリ量の削減に寄与し、制御負担を軽減することができるようになっている。
【０３２１】
ステップＳ４２８の特別停止図柄データ作成処理を抜けると、各レジスタに保持された、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットを、ＲＡＭ２０３の所定領域に格納する（ステップＳ４２９）。なおＲＡＭ２０３には、これらのデータを記憶するための専用の記憶領域（特別図柄判定データ記憶領域、特別図柄停止図柄番号記憶領域、変動パターン選択用オフセット用記憶領域）が設けられている。
【０３２２】
ここで、ステップＳ４２８の特別停止図柄データ作成処理により得られたデータを、ＲＡＭ２０３に格納する理由は次の通りである。特別停止図柄作成処理の特別停止図柄データ作成処理において得られたデータ（特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット）は、ステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られたデータと同じく、、直ちに利用されてその後に不必要となるといったデータではなく、後々の特別図柄変動パターン作成処理（ステップＳ４１２）や、特別電動役物処理（ステップＳ６０）において必要となるデータだからである。上記ステップＳ４２９の処理を終えると、特別停止図柄作成処理を抜けて、図１５の遊技状態移行準備処理（ステップＳ４１１）に進む。
【０３２３】
（８−３−３．遊技状態移行準備処理：図１８）
次に、上記の遊技状態移行準備処理（ステップＳ４１１）について説明する。図１８は、図１５の遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである
【０３２４】
図１８において、ＣＰＵ２０１は、まず大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４３１）。大当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４３１：≠５ＡＨ）、何もしないで遊技状態移行準備処理を抜ける。
【０３２５】
大当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４３１：＝５ＡＨ）、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを取得する（ステップＳ４３２）。
【０３２６】
次いで、取得した遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号（ＹＪ）と大当り種別（特別図柄判定データ）とに応じた大当り用遊技状態移行テーブルを取得する（ステップＳ４３３）。
【０３２７】
（Ｔ−８．大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル：図５０）
図５０に、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号（ＹＪ）と特別図柄判定データとに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブル（「ＪＴＴＢＬ−Ｂ１」、「ＪＴＴＢＬ−Ｂ２」：後述の図５１参照）が定められている。具体的には、遊技状態判定番号（ＹＪ）と特別図柄判定データとに基づき、複数種類の大当り用遊技状態移行テーブルのうちからいずれか一つの大当り用遊技状態移行テーブルが決定されるようになっている。
【０３２８】
ここで「遊技状態判定番号（ＹＪ）」とは、内部遊技状態を識別するためのデータである。図５７の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、遊技状態判定番号（ＹＪ）が「００Ｈ」の場合は「通常遊技状態（電サポ無し状態、低確）」を、「０１Ｈ」の場合は「潜確状態（電サポ無し状態、高確）」を、「０２Ｈ」の場合は「確変状態（電サポ有り状態、高確）」をそれぞれ示す。したがって、遊技状態判定番号（ＹＪ）は上記のような内部遊技状態を識別する点で、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）のように遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。
【０３２９】
（Ｔ−９．大当り用遊技状態移行テーブル：図５１）
図５１に、上述の大当り用遊技状態移行テーブルを示す。本実施形態の大当り用遊技状態移行テーブルには、「ＪＴＴＢＬ−１」と「ＪＴＴＢＬ−２」とが含まれる。これら大当り用遊技状態移行テーブルには、大当り遊技後に移行すべき遊技状態（本実施形態では、内部遊技状態）を指定するための複数種類データ群が定められている。具体的には、普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、および特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するための各種のデータが定められている。これらのバッファに格納された値は、必要なタイミングで読み出され、ＲＡＭ２０３に設けられた所定のフラグ記憶領域や所定のカウンタ記憶領域に設定される。この各バッファに各遊技状態移行テーブルにより指定される各種データが格納されると、大当り遊技終了後の遊技状態が定まることになる。なお本実施形態の「ＪＴＴＢＬ−Ｂ１」は‘確変状態’に、「ＪＴＴＢＬ−Ｂ２」は‘潜確状態’に移行させるための遊技状態移行テーブルである。以下に、上述の各種バッファの役割について説明する。
【０３３０】
（普電役物開放延長移行状態バッファ）
「普電役物開放延長移行状態バッファ」は、普電役物開放延長状態フラグの設定を行うために利用される。「普電役物開放延長状態フラグ」とは、開放延長機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には開放延長機能作動中の「電サポ有り状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には開放延長機能非作動の「電サポ無し状態」である旨を示す。
【０３３１】
（普通図柄時短移行状態バッファ）
「普通図柄時短移行状態バッファ」は、普通図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄時短状態フラグ」とは、普通図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には普通図柄時短機能作動中の「普通図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には普通図柄短機能非作動の「普通図柄非時短状態」である旨を示す。
【０３３２】
（普通図柄確変移行状態バッファ）
「普通図柄確変移行状態バッファ」は、普通図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄確変状態フラグ」とは、補助当り抽選確率状態、つまり普通図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には普通図柄確変機能作動中の「補助当り確変状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には普通図柄確変機能非作動の「補助当り低確率状態」である旨を示す。
【０３３３】
（特別図柄時短状態移行状態バッファ）
「特別図柄時短状態移行状態バッファ」は、特別図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄時短状態フラグ」とは、特別図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄時短機能作動中の「特別図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄時短機能非作動の「特別図柄非時短状態」である旨を示す。
【０３３４】
（特別図柄確変移行状態バッファ）
「特別図柄確変移行状態バッファ」は、特別図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄確変状態フラグ」とは、特別図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄確変機能作動中の「高確率状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄確変機能非作動の「低確率状態」である旨を示す。
【０３３５】
（特別図柄時短回数カウンタバッファ）
「特別図柄時短回数カウンタバッファ」は、特別図柄時短回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄時短回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数（特別変動表示ゲームの実行回数）により「特別図柄時短機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「特別図柄時短状態」が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタである。を計数するためのカウンタである。なお本実施形態では、特別図柄時短状態の終了に伴い、電サポ有り状態である高ベース遊技状態も終了されるようになっている（図２１ＢのステップＳ４８１参照）。
【０３３６】
（特別図柄確変回数カウンタバッファ）
「特別図柄確変回数カウンタバッファ」は、特別図柄確変回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄確変回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数（特別変動表示ゲームの実行回数）により「特別図柄確変機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「高確率状態」が終了するまでの残り回数（残りＳＴ回数）を計数するためのカウンタである。
【０３３７】
（変動パターン振分指定番号バッファ）
「変動パターン振分指定番号バッファ」は、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）の設定を行うために利用される。この変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、ＲＡＭ２０３の変動パターン振分指定番号格納領域に設定される。
【０３３８】
（特別図柄変動回数カウンタバッファ）
「特別図柄変動回数カウンタバッファ」は、特別図柄変動回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄変動回数カウンタ」とは、遊技状態移行条件となる特別図柄の変動回数（以下、「遊技状態移行規定回数」と称する）を計数するためのカウンタである。本実施形態では、たとえば、「小当りＣ」や「２Ｒ短開放潜伏確変大当り」に当選した場合、「通常Ｃ」から「通常Ａ」の遊技状態移行条件として、遊技状態移行規定回数の３０回が設定される。
【０３３９】
再び図１８の説明に戻り、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ４３３の処理に次いで、状態バッファ設定処理を行う（ステップＳ４３４）。この状態バッファ設定処理では、ステップＳ４３３の処理で取得した遊技状態移行テーブルを参照して、普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、および特別図柄変動回数カウンタバッファの各バッファに、当該遊技状態移行テーブルに定められたデータを格納する。これらバッファに格納された値は、後述する図３０の大当り終了処理中のステップＳ５９４の処理で読み出され、ＲＡＭ２０３の所定の記憶領域（各々のバッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域）に格納される。これにより、遊技状態移行準備処理を抜けて、図１５の特別図柄変動パターン作成処理（ステップＳ４１２）に進む。
【０３４０】
（８−３−４．特別図柄変動パターン作成処理（変動開始時の変動パターン作成処理）：図１９）
次に、上記の特別図柄変動パターン作成処理（ステップＳ４１２）について説明する。図１９は、図１５の特別図柄変動パターン作成処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３４１】
この特別図柄変動パターン作成処理では、特別図柄の変動パターン（変動開始時の変動パターン）を決定するための変動パターン指定コマンドを決定および作成する処理（ステップＳ４４１〜Ｓ４４９）と、変動パターン指定コマンドを演出制御部２４に送信する処理（ステップＳ４５０）とを中心に構成されている。
【０３４２】
特別図柄の変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドを決定する処理には、
（Ａ）入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブル（図４６）を参照し、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）とに応じた入賞時変動開始時兼用振分テーブル（図４７、図４８）を決定する「変動パターン振分テーブル第１階層決定処理（ステップＳ４４１〜Ｓ４４３）」と、
（Ｂ）上記入賞時変動開始時兼用振分テーブルを参照して、変動パターン用乱数１に応じた変動開始コマンドデータ１（変動パターン指定コマンドの上位バイト側（ＭＯＤＥ）のデータ）と、変動パターン振分テーブル第２階層（図５３、図５４参照）とを決定する「変動パターン振分テーブル第２階層決定処理（ステップＳ４４４〜Ｓ４４５）」と、
（Ｃ）上記変動パターン振分テーブル第２階層を参照して、変動パターン用乱数２に応じた変動開始コマンドデータ２（変動パターン指定コマンドの下位バイト側（ＥＶＥＮＴ）のデータ）と、変動時間テーブル（図示せず）とを決定する「変動パターン決定処理（ステップＳ４４６〜Ｓ４４７）」と、
（Ｄ）上記変動時間テーブルを参照し、特別図柄の変動時間を決定する「特別図柄変動時間設定処理（ステップＳ４４８）と、
（Ｅ）上記変動開始コマンドデータ１と上記変動開始コマンドデータ２とに基づき、変動パターン指定コマンドを作成する「変動パターン指定コマンド作成処理（ステップＳ４４９）」と、が含まれる。
【０３４３】
なお、この特別図柄変動パターン作成処理中に利用される「入賞時変動開始時兼用振分テーブル」は、既に説明したように、先読み判定処理に係る始動口入賞時乱数判定処理（図１０のステップＳ３２３、図１１のステップＳ３４３）においても利用されるが、ここでは「変動開始コマンドデータ１および変動パターン振分テーブル第２階層」を決定する際に利用される。また上記「変動パターン振分テーブル第２階層」は、変動開始コマンドデータ２と変動時間テーブルとを決定する際に利用され、上記「変動時間テーブル」は、特別図柄の変動時間（変動表示動作時間）を決定する際に利用される。
【０３４４】
また上記「入賞時変動開始時兼用振分テーブル」により決定される「変動開始コマンドデータ１」とは、特別図柄の変動パターン（変動開始時の変動パターン）の骨子（ベース）となる「基本パターン」を指定するデータ（変動パターン指定コマンドの上位バイト側（ＭＯＤＥ））であり、上記「変動パターン振分テーブル第２階層」により決定される「変動開始コマンドデータ２」とは、上述の基本パターンの具体的内容である「詳細パターン」を指定するデータ（変動パターン指定コマンドの下位バイト側（ＥＶＥＮＴ））である。ここで、上述の「基本パターン」とは、複数種類の変動パターンをその変動態様の特徴に着目して、同じ系統の変動パターンを纏めてグループ化した‘変動パターン種別’（たとえば、「弱ＳＰリーチＡ」種別や「弱ＳＰリーチＢ」種別など）を指し、「詳細パターン」とは、その基本パターン（変動パターン種別）に含まれる‘変動パターンの種類’（たとえば、「弱ＳＰリーチＡ１〜Ａ３」や、「弱ＳＰリーチＢ１〜Ｂ３」などの個々の変動パターン）を指す。
【０３４５】
ここで本発明の理解を容易なものとするために、変動開始時の変動パターンの決定手順の概要を説明しておく。
【０３４６】
ＣＰＵ２０１は、先読み判定処理に係る始動口入賞時乱数判定処理（図１０のステップＳ３２３、図１１のステップＳ３４３）においても利用される「入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブル（図４６）」により「入賞時変動開始時兼用振分テーブル（図４８、図４９）」を決定した後、その「入賞時変動開始時兼用振分テーブル」を参照し、変動パターン用乱数値１に用いた抽選処理により‘変動パターン種別（基本パターン）’を決定する（ステップＳ４４１〜Ｓ４４５）。このとき、‘変動パターンの種類（詳細パターン）’を決定するための「変動パターン振分テーブル第２階層」も決定する。
【０３４７】
次いで上記「変動パターン振分テーブル第２階層」を参照し、変動パターン用乱数値２を用いた抽選処理により、変動パターン種別に含まれる‘変動パターンの種類’を決定する（ステップＳ４４６〜Ｓ４４７）。つまり本実施形態では、第１階層、第２階層といった階層構造を有して第１階層から順番に実行される階層的な処理を利用し、複数種類の変動パターン用乱数値を順次判定していくことにより、目的とする変動開始時の変動パターンが決定されるようになっている。換言すれば、「変動開始時の変動パターン」の決定に着目した場合、上記入賞時変動開始時兼用振分テーブルは、第１階層目の処理に利用される「変動パターン振分テーブル第１階層」として働き、この変動パターン振分テーブル第１階層により「変動パターン振分テーブル第２階層」が決定されて、これにより変動開始時の変動パターンが決定される、といった処理手順を踏む。
【０３４８】
なお本実施形態では、第１階層において「変動パターン種別」が決定され、第２階層において、その具体的内容である「変動パターンの種類」が決定されるといった「二階層的な処理」を示したが、変動パターン用乱数がｎ（２≦ｎ）個分取得される場合には、ｎ階層的な処理を実行するといった構成も可能である。たとえば、変動パターン用乱数１〜３の３種類の乱数が取得されるような場合、第１階層においては、本実施形態の変動パターン種別よりもさらに上位的な変動パターン種別（たとえば、「弱ＳＰリーチＡ」種別と「弱ＳＰリーチＢ」種別とを同系統の変動パターン種別として纏めた‘弱ＳＰリーチ’種別や、「強ＳＰリーチＡ」種別と「強ＳＰリーチＢ」種別とを同系統の変動パターン種別として纏めた‘強ＳＰリーチ’種別などが該当する）を決定し、第２階層においては、その上位的な変動パターン種別に含まれる変動パターン種別（たとえば、「弱ＳＰリーチ」種別であれば「弱ＳＰリーチＡ」種別と「弱ＳＰリーチＢ」種別）を決定し、第３階層において、第２階層で決定された変動パターン種別に含まれる‘変動パターンの種類’を決定するといった「三階層的な処理」を採用することができる。このような階層的な処理は、変動パターンの種類が豊富なものとする場合、１種類の変動パターン用乱数だけで決定すると処理が複雑化してしまう場合に有効である。また先読み判定において変動開始時の変動パターンを予測する場合、本実施形態のように、同じ変動パターン用乱数（変動パターン用乱数値１）を用いて変動パターン種別の概要を判断することができる点においても有効である。
【０３４９】
このようにして決定された変動パターンに関する情報は、その内容を特定可能とする、「変動パターン指定コマンド」により、主制御部２０側から演出制御部２４側へと送信される。演出制御部２４側では、この変動パターン指定コマンドの内容に基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中に展開する主要な演出シナリオが決定されることになる。以下に、上記（Ａ）〜（Ｅ）の処理の仕方について、具体的に説明していく。
【０３５０】
（Ａ）変動パターン振分テーブル第１階層決定処理（ステップＳ４４１〜Ｓ４４３）
図１９において、ＣＰＵ２０１は、まずステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値を補正する（ステップＳ４４１：変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理）。ここでは、「入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブル（図４６）」から、「入賞時変動開始時兼用振分テーブル（変動パターン振分テーブル第１階層：図４７、図４８）」を選択するためのデータとして、上記特別停止図柄作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値に対して所定の補正処理を行い、新たな変動パターン選択用オフセット値を取得する処理を行う。
【０３５１】
なお既に説明したように、図５２（イ）に示すステップＳ４４１の補正処理前の変動パターン選択用オフセット値（変動開始時補正前オフセット値）は、図４５（イ）に示す入賞時処理において得られる変動パターン選択用オフセット値（入賞時補正前オフセット値）と同じ値をとるが、変動開始時の変動パターンを定める際には、これを作動保留球数に応じた変動パターン選択用オフセット値に補正する必要がある。この補正に係る処理がステップＳ４１１の変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理となっている。
【０３５２】
図５２を参照しながら、ステップＳ４４１の変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理について説明する。図５２は、ステップＳ４４１の「変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理」の説明に供する図であり、同図（イ）に、特別停止図柄作成処理（図１５のステップＳ４１０）で得られた変動パターン選択用オフセット値（以下、「変動開始時補正前オフセット値」と称する）とその内容の一覧を、同図（ロ）に補正処理後の変動パターン選択用オフセット値（以下、「変動開始時補正後オフセット値」と称する）とその内容の一覧を示す。
【０３５３】
図５２（イ）において、たとえば、変動開始時補正前オフセット値が「００Ｈ」の場合、特図１作動保留球を対象とした変動開始時の当落抽選（図１５のステップＳ４０９）と図柄抽選（図１５のステップＳ４１０）とに基づく判定結果が「ハズレＡ」で、変動開始時の特図１作動保留球数が「０個」を示す（図中、「保留０」〜「保留４」は変動開始時の作動保留球数を示す）。またたとえば、入賞時補正前オフセット値が「０４Ｈ」の場合、特図２作動保留球を対象とした変動開始時の当落抽選と図柄抽選に基づく判定結果が「ハズレＡ」で、変動開始時の特図２作動保留球数が「０個」を示し、その他、上記特別停止図柄作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値とその内容が示してある（図４２〜図４４示した図柄テーブルの「オフセット値」の欄参照）。
【０３５４】
ここで上記入賞時補正前オフセット値（図４５（イ）参照）と、上記変動開始時補正前オフセット値（図５２（イ）参照）とは、共通のオフセット値となっているが、ここでは、‘作動保留球数に応じた変動パターン選択用オフセット値に補正する処理’を行う。具体的には、上記変動開始時補正前オフセット値「００Ｈ」または「０４Ｈ」に現在の作動保留球数を加算することで、空き番であるオフセット値０１Ｈ〜０３Ｈ、０５Ｈ〜０７Ｈが作動保留球数を応じたオフセット値に補正される。
【０３５５】
詳しくは、ステップＳ４４１の補正処理では、特別図柄作動確認データを確認し、今回の変動開始側の特別図柄種別が特別図柄１の場合は、変動開始時補正前オフセット値「００Ｈ」に現在の特図１作動保留球数を加算し、今回の変動開始側の特別図柄種別が特別図柄２の場合は、変動開始時補正前オフセット値「０４Ｈ」に現在の特図２作動保留球数を加算する（ステップＳ４４１）。ただし、加算対象となる「現在の作動保留球数」とは、今回の変動表示動作に供される作動保留球が消化されることを前提とした作動保留球数であり、具体的には、図１５のステップＳ４０３の減算処理で得られる作動保留球数である。
【０３５６】
この補正処理で得られた変動パターン選択用オフセット値（変動開始時補正後オフセット値）とその内容は、図５２（ロ）のようになる。本実施形態では、このオフセット値を利用し、「入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブル（図４６）」から目的とする「入賞時変動開始時兼用振分テーブル（図４７、図４８）」を選択するようになっている（ステップＳ４４１〜Ｓ４４３）。
【０３５７】
具体的には、ステップＳ４４１の補正処理を終えると、上記入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルを取得し（ステップＳ４４２）、その入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルを参照して、ステップＳ４４１で補正した変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）とに応じた、入賞時変動開始時兼用振分テーブルを取得する（ステップＳ４４３）。このステップＳ４４１〜Ｓ４４３の処理は、既に説明した始動口入賞時乱数判定処理（図１０のステップＳ３２３、図１１のステップＳ３４３）における、ステップＳ３７１〜Ｓ３７３（図１４参照）の処理手順を同じである。このため、始動口入賞時乱数判定処理におけるステップＳ３７１〜Ｓ３７３を、この特別図柄変動パターン作成処理における上述のステップＳ４４１〜Ｓ４４３の処理において、共通の処理モジュールとして利用することができる。この場合、両者を共通の処理モジュールとして利用することで、それぞれ別個独立した処理を設けた場合（別個独立したプログラムで記述する）よりもプログラム量やメモリ量の削減され、制御負担を軽減することができる。
【０３５８】
（Ｔ−１０．入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブル（変動開始時）：図４６）
変動パターン振分テーブル第１階層決定処理（ステップＳ４４１〜Ｓ４４３）で参照される「入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブル」については、先読み判定処理に係る始動口入賞時乱数判定処理（図１０のステップＳ３２３、図１１のステップＳ３４３）において説明したので、その詳細な説明は、重複記載を避けるために省略する。
【０３５９】
上記ステップＳ４４３では、作動保留球数を考慮に入れた「入賞時変動開始時兼用振分テーブル」を選択しているが、図柄変動表示ゲーム中の予告演出のバリエーションを豊富なものとする場合、遊技状態と作動保留球数とに応じて特別図柄の変動パターンを選択することは、勿論のこと、遊技性をさらに高めるためには、一の遊技状態においては作動保留球数を考慮した特別図柄の変動パターンが選択できるようにし、他の遊技状態においては作動保留球数を考慮せずに特別図柄の変動パターンが選択できるようにする、といった変化に富む遊技性が望まれる。
【０３６０】
そこで本実施形態では、入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルを次のように定めている。入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルのうち、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）が「００Ｈ」または「０１Ｈ」の場合、つまり「通常Ａ」または「通常Ｂ」の入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルでは、同じ当選種別であっても作動保留球数に応じて異なる入賞時変動開始時兼用振分テーブルが選択されるようにし、他方、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）「０２Ｈ」、つまり「通常Ｃ」の入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルでは、作動保留球数にかかわらず、同一の入賞時変動開始時兼用振分テーブルが選択されるようしている（たとえば、当選種別「特図１ハズレＡ」のオフセット値００Ｈ〜０４Ｈの欄を参照）。換言すれば、「通常Ａ」または「通常Ｂ」の入賞時変動開始時兼用振分テーブルには、作動保留球に応じて異なるテーブルデータ（入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ１〜Ｈ４）が定められており、「通常Ｃ」の入賞時変動開始時兼用振分テーブルには、作動保留球にかかわらず、同一のテーブルデータ（入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ９）が定められている。
【０３６１】
なお、各々の遊技状態（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））ごとに対応した入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルに記憶されている入賞時変動開始時兼用振分テーブルデータの個数が異なるものである場合、各々の遊技状態に対応した変動パターン選択用オフセット値を設ける必要となったり、各々の遊技状態ごとに変動パターン選択用オフセット値の補正処理が必要となり得る。その結果、処理が煩雑になり、制御負担が増大してしまう。そこで本実施形態では、各々の遊技状態の入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルに記憶されているテーブルデータ数を各々の遊技状態で同数とし、各遊技状態ごとに対応した変動パターン選択用オフセット値を別途定める必要を無くすことにで処理を簡潔にし制御負担を軽減している。
【０３６２】
（Ｂ）変動パターン振分テーブル第２階層決定処理（ステップＳ４４４〜Ｓ４４５）
次に、上記変動パターン振分テーブル第２階層決定処理（ステップＳ４４４〜Ｓ４４５）について説明する。ステップＳ４４３の処理で入賞時変動開始時兼用振分テーブルを取得した後、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３の判定用乱数記憶エリアに格納されている変動パターン用乱数値１を取得し（ステップＳ４４４）、当該入賞時変動開始時兼用振分テーブルを参照して、変動パターン用乱数値１に応じた「変動開始コマンドデータ１」と「変動パターン振分テーブル第２階層」とを取得する（ステップＳ４４５）。
【０３６３】
（Ｔ−１１．入賞時変動開始時兼用振分テーブル（変動開始時）：図４７、図４８）
図４７、図４８を参照して、変動パターン振分テーブル第２階層決定処理（ステップＳ４４４〜Ｓ４４５）で参照される上記入賞時変動開始時兼用振分テーブルについて説明する。なお、「入賞時変動開始時兼用振分テーブル」について、先読み判定処理に係る始動口入賞時乱数判定処理（図１０のステップＳ３２３、図１１のステップＳ３４３）で説明したものと同じ内容は、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０３６４】
図４７、図４８を参照して、上記入賞時変動開始時兼用振分テーブルには、変動パターン用乱数値１と、変動開始コマンドデータ１および変動パターン振分テーブル第２階層（後述の図５３、図５４）を決定するための判定領域（判定値）とが関連付けて定められており、具体的には、変動開始時において、変動パターン用乱数値１がいずれの判定値に属するか否かにより、上記変動開始コマンドデータ１および変動パターン振分テーブル第２階層が決定されるようになっている（図４７、図４８の「変動開始時」の欄参照）。
【０３６５】
本実施形態では、上記入賞時変動開始時兼用振分テーブルが、先読み判定時・変動開始時兼用のテーブルとして設けられていることから、入賞時処理（先読み判定時）で決定される「先読み変動パターン」と、変動開始時処理で決定される「基本パターン」とは、「不定（通常変動・リーチ）」を除き、同一の内容となっている（図４７の「第１階層判定内容」、「入賞時」、「変動開始時」の欄参照）。
【０３６６】
このようにする理由は、次の通りである。演出制御に関し、入賞時（先読み判定時）においては、主制御部２０から先読み変動パターン情報を含む「保留加算コマンド」を演出制御部２４に送り、これを受けた演出制御部２４は、その保留加算コマンドに基づき、先読み予告演出に関する演出制御を行い、他方、変動開始時においては、主制御部２０から変動開始時の変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」演出制御部２４に送り、これを受けた演出制御部２４は、その変動パターン指定コマンドに基づいて図柄変動表示ゲーム中の予告演出に関する演出制御を行う。このような関係上、仮に、演出制御部２４側が受け取る先読み変動パターンに関する情報と変動開始時の変動パターンの基本パターンに関する情報とが一致しなければ、先読み予告演出の内容と図柄変動表示ゲーム中の予告演出の内容とに矛盾が生じ、先読み予告演出を設けた意義が失われてしまうだけでなく、遊技機に対する不信感を招来し、遊技者の遊技意欲を低下させてしまうといった問題が生じるからである。このようなケースとしては、たとえば、先読み予告演出に係る保留表示が艶やかな「虹色」に変化し、大当り当選を確定的に報知する「当確の先読み予告演出」が発生したにもかかわらず、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲームの結果が「ハズレ」となってしまう場合が挙げられる。なお、ハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ２〜Ｈ４は、変動開始時に選択されうる入賞時時変動開始時兼用振分テーブルに対応していないものであるが、いずれも「特図１ハズレＡ」の場合に作動保留球数に応じて選択されるものであり、ここで選択され得る基本パターンの内容は、ハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ１のものと同一であって、その選択率が異なるだけである。ハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ２〜Ｈ４については、「不定（通常変動パターンまたはリーチ有り変動パターン指定）」の存在により、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに関連性を持たせ、大当り当選期待度が相対的に低い先読み予告演出が高確率で選択されるようにすることで、上記の問題が生じないようになっている。
【０３６７】
上記理由から本実施形態では、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに密接な関連性を持たせ、演出制御部２４側がこれらの演出を決定する際に、双方の内容に矛盾を生じさせないようにしている。
【０３６８】
ただし、例外的な演出態様として「先読み予告演出の内容≠基本パターンの内容」となる演出態様、つまり「先読み変動パターンの内容≠変動開始時の変動パターンの内容」となる矛盾が生じ得る演出態様（矛盾演出）が含まれるように構成しても良い。たとえば、先読み予告演出に係る保留表示が大当り当選期待度が相対的に高まる「赤色」表示であるにもかかわらず、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中には、何ら熱い予告演出を発生させないようにしたり（あたかも通常変動パターンが選択されたが如く装う）、またその「赤色」表示が、たとえば‘ＳＰリーチ確定’保留表示であるとした場合、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中に、Ｎリーチを出現させるようしたりする、といった演出態様が挙げられる。斯様な演出態様は、矛盾が生じたことによる不信感を遊技者に抱かさないためにも、ハズレの場合は極めて低い確率で選択され、その殆どが大当り当選の場合にしか選択されないようにしたり、大当り当選の場合に限り選択されるようにしたりすることが好ましい。このようにすれば、矛盾演出が発生した時点で、大当り当選期待度が極めて高まる、または大当り当選確定を報知する、といった一種のプレミアム的な演出として、上記矛盾演出を機能させることができる。上記のような「矛盾演出」は、一時的に遊技者を欺瞞した上で、その期待に反した結果が導出されるといった点で、遊技の面白みを高める上で有効である。
【０３６９】
（Ｕ−１：ハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルについて（変動開始時）：図４８）
本実施形態のハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルは、次のような特徴的要素を備える。ハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ５、Ｈ７に着目すると、これらは、いずれも「特図１ハズレＢ」の場合に選択されるものであって、ハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ５は「通常Ａ」、ハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ５は「通常Ｂ」の場合に選択されるようになっている（図４８参照）。なお「ハズレＢ」は、「ハズレＡ」よりも低確率で選択されるハズレ種である（図４４（ロ）参照）。ここで、図４８を参照すれば、ハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ５、Ｈ７の両者は、共通する複数種類の基本パターン（弱ＳＰリーチＡまたは強ＳＰリーチＡ）のうちからいずれか１つの基本パターンが選択されるようになっており、各々の選択率が異なっている。具体的には、ハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ５では、弱ＳＰリーチＡの方が強ＳＰリーチＡよりも選択率が相対的に高くなっており、ハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ７では、その逆に、強ＳＰリーチＡの方が強ＳＰリーチＡよりも選択率が相対的に高くなっている。
【０３７０】
またハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ６、Ｈ８に着目すると、これらは、いずれも「特図１ハズレＣ」の場合に選択されるものであって、ハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ６は「通常Ａ」、ハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ８は「通常Ｂ」の場合に選択されるようになっている（図４６の入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブル参照）。なお「ハズレＣ」は、「ハズレＡ」および「ハズレＢ」よりも低確率で選択されるハズレ種である（図４４（ロ）参照）。ここで、図４８を参照すれば、ハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ６、Ｈ８の両者は、共通する複数種類の基本パターン（弱ＳＰリーチＢまたは強ＳＰリーチＢ）のうちからいずれか１つの基本パターンが選択されるようになっており、各々の選択率が異なっている。具体的には、ハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ６では、弱ＳＰリーチＢの方が強ＳＰリーチＢよりも選択率が相対的に高くなっており、ハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ８では、その逆に、強ＳＰリーチＢの方が強ＳＰリーチＢよりも選択率が相対的に高くなっている。
【０３７１】
これは「通常Ｂ」中にハズレＢ、Ｃに当選した場合の方が、「通常Ａ」中にハズレＢ、Ｃに当選した場合よりも、大当り当選期待度が相対的に高いリーチ演出の出現率が高まること意味し、本実施形態では、「通常Ａ」中よりも「通常Ｂ」中の方が、大当りへの当選期待感を煽ることができる、換言すれば、「通常Ｂ」中の方が遊技者に対して大当りへの当選期待感を与える機会が相対的に増加することができるようになっている。これにより、「通常Ｂ」中の場合は、遊技者により多くの大当り当選期待感を与えることができるようになり、遊技の面白みを高めることができる。
【０３７２】
しかし、遊技者側から見て、内部遊技状態が明らかに通常遊技状態の「通常Ｂ」中であると把握される場合がある。この場合、単に、大当りへの当選期待感が相対的に高まるリーチ演出の出現率が上昇しても、遊技者の高揚感は、あまり高まるものではないと考えられる。
【０３７３】
そこで本実施形態では、内部遊技状態が秘匿されたまま「通常Ｂ」への移行を可能にすることで、上記の問題を解決している。たとえば、遊技状態が（Ｉ）小当りＢ、Ｃ当選→「通常Ｃ（通常遊技状態）」→通常Ａへの移行規定変動回数到達→「通常Ａ（通常遊技状態）」→小当りＡ当選→「通常Ｂ（通常遊技状態）」と遷移する場合と、（ＩＩ）２Ｒ短開放潜確変大当り当選→「通常Ｃ（潜確状態）」→通常Ａへの移行規定変動回数到達→「通常Ａ（潜確状態）」→小当りＡ当選→「通常Ｂ（潜確状態）」と遷移する場合とを代表例にとって説明する。
【０３７４】
上記（Ｉ）の小当りＢ、Ｃに当選したルートを経て「通常Ｂ（通常遊技状態）」に移行した場合であっても、上記（ＩＩ）の２Ｒ短開放潜確変大当りに当選したルートを経て「通常Ｂ（潜確状態）」に移行した場合であっても、遊技者は、現在の遊技状態が「通常Ｂ」であることは把握し得るが、本実施形態では、小当り遊技の挙動と２Ｒ潜確変大当り遊技の挙動との関係や、「通常Ｃ」への移行制御の存在などにより内部遊技状態が秘匿されることから、現在の内部遊技状態までは正確に把握することができない。その結果、内部遊技状態が明らかに通常遊技状態の「通常Ｂ」中であると把握される場合よりも、上記（Ｉ）（ＩＩ）に示したような内部遊技状態が不明な「通常Ｂ」中となった場合において大当り当選期待度が高いリーチ演出が出現した場合の方が、「現在、潜確状態かもしれないから、このリーチで大当りするかも知れない」という期待感が高まる。内部遊技状態が秘匿されている場合、大当り当選期待度が高いリーチ演出の出現率を上昇させて大当りへの当選期待感を与える機会を増加させた遊技状態を設けることは、遊技の面白みを高める上で、重要な意義を持つ。
【０３７５】
（Ｃ）変動パターン決定処理（ステップＳ４４６〜Ｓ４４７）
次に、上記変動パターン決定処理（ステップＳ４４６〜Ｓ４４７）について説明する。ステップＳ４４５の処理で変動開始コマンドデータ１と変動パターン振分テーブル第２階層を取得した後、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３の判定用乱数記憶エリアに格納されている変動パターン用乱数値２を取得し（ステップＳ４４６）、上記の変動パターン振分テーブル第２階層を参照して、変動パターン用乱数値２に応じた「変動開始コマンドデータ２」と「変動時間テーブル」とを取得する（ステップＳ４４７）。
【０３７６】
（Ｔ−１２．変動パターン振分テーブル第２階層：図５３、図５４）
図５３、図５４を参照して、上記変動パターン振分テーブル第２階層について説明する。図５３に当り用入賞時変動開始時兼用振分テーブルにより選択される当り変動パターン振分テーブル第２階層を、図５４にハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルにより選択されるハズレ変動パターン振分テーブル第２階層を示す。
【０３７７】
図示のように、本実施形態の当り変動パターン振分テーブル第２階層には、複数種類の当り変動パターン振分テーブル第２階層ＡＡ１〜ＡＡ９が含まれ、ハズレ変動パターン振分テーブル第２階層には、複数種類のハズレ変動パターン振分テーブル第２階層ＨＨ１〜ＨＨ１２が含まれる。これら変動パターン振分テーブル第２階層は、主として、入賞時変動開始時兼用振分テーブルで決定された変動パターン種別の中に含まれる、個々の変動パターンを特定するために利用される。
【０３７８】
上記各変動パターン振分テーブル第２階層には、変動パターン用乱数値２と、変動開始コマンドデータ２および変動時間テーブルを決定するための判定領域（判定値）とが関連付けて定められており、具体的には、変動パターン用乱数値２がいずれの判定値に属するか否かにより、上記変動開始コマンドデータ２および変動時間テーブルが定まるようになっている。なお図中では、既に説明した入賞時変動開始時兼用振分テーブル（図４７、図４８）の場合と同じく、判定値については省略し、選択率だけを表記している。
【０３７９】
上記「変動開始コマンドデータ２」が決定されると、基本パターンの具体的内容である変動開始時の変動パターンが定まる。たとえば、入賞時変動開始時兼用振分テーブルで決定された変動開始コマンドデータ１の内容が「弱ＳＰリーチＡ」という変動パターン種別であった場合、この変動パターン振分テーブル第２階層で決定される内容は、その「弱ＳＰリーチＡ」の具体的な内容、つまり「弱ＳＰリーチＡ」種別のうち「弱ＳＰリーチＡ１〜弱ＳＰリーチＡ３」のいずれかが決定されることになる。
【０３８０】
上記「変動時間テーブル」には、当り変動パターン振分テーブル第２階層で決定される「ＴＩＭＴＢＬ−Ａ１〜ＴＩＭＴＢＬ−Ａ２１」と、ハズレ変動パターン振分テーブル第２階層で決定される変動時間テーブル「ＴＩＭＴＢＬ−Ｈ１〜ＴＩＭＴＢＬ−Ｈ２４」の複数種類の変動時間テーブルが含まれる。この変動時間テーブルが決定されると、特別図柄の変動時間が定まり、この変動時間が今回の図柄変動表示ゲーム（図柄遊技）の実行時間となる。
【０３８１】
（特別図柄２に係る変動パターンについて）
ここで本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄２（特図２作動保留球）に係る特別の変動パターン（特別図柄２側の変動パターン）について、次のような特徴的要素を備える。これについて、図４６の入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブル、図４８のハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブル、図５４のハズレ変動パターン振分テーブル第２階層を参照しながら説明する。
【０３８２】
まず図４６の入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルを参照して、「特図２保留０ハズレＡ」〜「特図２保留３ハズレＡ」（変動開始時補正後オフセット値「０４Ｈ」〜「０７Ｈ」）、「特図２ハズレＢ」（同オフセット値「０ＡＨ」）、および「特図２ハズレＣ」（同オフセット値「０ＢＨ」）に着目すれば、「通常Ａ」と「通常Ｂ」（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）「０１Ｈ」「０２Ｈ」）の場合には、ハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ４だけが選択され、「通常Ｃ」の場合には、ハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ９だけが選択されるようになっている。
【０３８３】
これらハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ４、Ｈ９については、ハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ４は「通常変動３」種別のみを指定し、ハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ９は「特殊通常変動」種別（通常Ｃ用の通常変動パターン種別）のみを指定するようになっている。つまり、「通常Ａ」〜「通常Ｃ」の場合は‘電サポ無し状態’であり、この電サポ無し状態中のハズレ当選の場合は、リーチ状態を経由しない非リーチ演出用の「通常変動パターン」種別のみが指定されるようになっている。その具体的な変動パターンは、図５４を参照して、ハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ４、Ｈ９により決定されるハズレ変動パターン振分テーブル第２階層ＨＨ３、ＨＨ９を参照すれば、変動開始時の変動パターンは、「通常Ａ」と「通常Ｂ」の場合には「通常変動３ｓ（変動時間３秒）」、「通常Ｃ」の場合には「特殊通常変動１０ｓ（変動時間１０秒）」となっている。なお本実施形態の「通常変動３」種別には、単一の「通常変動３ｓ（変動時間３秒）が、「特殊通常変動」種別には単一の「特殊通常変動１０ｓ（変動時間１０秒）」が含まれるが本発明はこれに限られない。それぞれの変動種別には、複数種類の通常変動パターンが含まれていても良い。
【０３８４】
また本実施形態では、「通常Ａ」〜「通常Ｃ」のように、‘電サポ無し状態’を伴う遊技状態の場合には「特図２先読み禁止条件」を成立させ、特図２作動保留球を対象とした先読み判定が禁止されるようになっている。
【０３８５】
このように本実施形態では、電サポ無し状態中において、特別図柄２側の変動パターンをすべて通常変動パターンが選択されるようにし、かつ特図２作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するといった特徴を有するが、そのように定めた理由は次の通りである。
【０３８６】
たとえば、通常変動パターン指定の特図１作動保留球が３個だけ保留され、この状態で、さらに上始動口３４に入賞があり、４個目の特図１作動保留球を対象とした先読み予告演出が開始されたケースを代表例にとって説明する（なお本実施形態では、古い作動保留球にリーチ有り変動パターンが存在しないことを条件に先読み予告演出の実行可否が抽選される、または古い作動保留球にリーチ有り変動パターンが存在する場合は、先読み予告演出の実行可否が抽選されるが、当該先読み予告演出の実行可とされる確率がゼロと定めてある）。ここでは、先読み予告演出の対象となった上述の「４個目の特図１作動保留球」を「予告対象保留球」と称して説明する。
【０３８７】
上記予告対象保留球が未だ消化されていない状態において、下始動口３５に入賞があり、特図２作動保留球が発生すると、優先変動機能により、後から発生した特図２作動保留球が優先的に消化される。このとき、その特図２作動保留球に係る変動パターンが‘リーチ有りハズレ変動パターン’と決定されてしまうと、上記予告対象保留球を対象とした先読み予告演出とは何ら関連性の無い、ハズレの「リーチ演出」が介在し、先読み予告演出が途中で寸断されてしまう。その結果、先読み予告演出の機能が十分に発揮されず、その演出効果を十分に活かすことができないといった恐れがある。
【０３８８】
そこで上記の問題に鑑み、まず‘電サポ無し状態’中における当落結果が「ハズレ」であった場合、特別図柄２側の変動パターンを「通常変動パターン」だけが指定されるようにしている。これにより、上記問題を解決することができる。しかしこれだけでは、後から発生した特図２作動保留球を対象に、入賞時処理に係る一連の‘先読み判定’処理が実行されてしまい、先読み予告演出の制御負担が増大するといった問題は依然として残ってしまう。
【０３８９】
そこで本実施形態では、さらに発展的な実施形態として、既に説明したように、電サポ無し状態中は「特図２先読み禁止条件」を成立させ、電サポ有り状態中は「特図１先読み禁止条件」を成立させ、遊技状態に応じて、特別図柄１側と特別図柄２側の先読み判定を禁止する区間（先読み禁止状態）を切り替えている。これにより、先読み予告演出に関する制御負担を軽減することができる。なお、後から発生した特図２作動保留球が、たまたま大当り（小当りを含む）当選であった場合、特別図柄２側の変動パターンとして‘リーチ有り当り変動パターン’が選択され、上記予告対象保留球を対象とした先読み予告演出中に「リーチ演出」が介在することになるが、この場合は、そのまま大当りとなるので遊技者にとって不利益をもらたらすものではなく、また先読み予告演出が寸断された場合には大当り当選確定となるといった意外性のある演出を加えることができるため、特に問題はないと考えられる。また、特別図柄１側の先読み予告演出中に、特別図柄２側の変動パターンとして‘リーチ有り当り変動パターン’が選択された場合は、その先読み予告演出と関連性のある専用のリーチ演出を発生させるように構成しても良い。
【０３９０】
また「確変状態」中は、特別図柄１、２側の変動パターンの双方で、リーチ有り変動パターンが選択される可能性があるが（「特図２ハズレＢ（変動開始時補正後オフセット値「０ＡＨ」）」および「特図２ハズレＣ（同オフセット値「０ＢＨ」）」場合に、リーチ有りハズレ変動パターンの「確変中リーチ」を指定するハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ１１が選択されることになる（図４８、図５４参照））、仮に特図２作動保留球を対象とした先読み予告演出の発生中に、後から特図１作動保留球が発生して、その特図１作動保留球に係る変動パターンが‘リーチ有り変動パターン’であったとしても、優先変動機能の働きにより現存する特図２作動保留球が優先的に順次消化さていくので、先読み予告演出が寸断されることもなく、特に問題は生じない。つまり、特図２作動保留球を対象とした先読み予告演出の発生中であれば、少なくとも１個の特図２作動保留球が存在するはずなので、特図１作動保留球があってもこれが先に消化されることはないからである。
【０３９１】
（「通常Ｃ」中に選択され得るハズレ変動パターンについて）
また本実施形態の「通常Ｃ」中に選択されるハズレ変動パターンは、次のような特徴的要素を備える。図４６の入賞時変動開始時兼用振分テーブル選択テーブルの「通常Ｃ」（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）「０２Ｈ」）の欄を参照すれば、「通常Ｃ」中は、作動保留球数に関係なく、ハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ９、Ｈ１０が選択されるようになっている。ただし、ハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ１０は、ハズレ種別に応じて選択され、本実施形態では、「特図１ハズレＢ」（変動開始時補正後オフセット値「０８Ｈ」）、および「特図１ハズレＣ」（同オフセット値「０９Ｈ」）の場合に選択される。またハズレ用入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ９は、既に説明したように、「特殊通常変動」種別（通常Ｃ用の通常変動パターン種別）のみを指定するようになっている。一般的に電サポ無し状態であっても、作動保留球数は比較的短時間で変化し得るものであり（一般的な弾球遊技機では、１回の図柄変動表示ゲーム中に作動保留球数の変化が１〜３個程度のものが多い）、これを利用して作動保留球数に応じた変動パターンを選択させるようにすれば、毎回の図柄変動表示ゲームごとに、演出時間（図柄変動表示ゲームの実行時間）に変化をもたらすことができて、多彩な演出を発生させることが可能である（そのような遊技状態として、本実施形態は「通常Ａ」と「通常Ｃ」とを設けてある（特に図５４参照））。しかし、作動保留球数に応じて図柄変動表示ゲームの演出時間が異なるようにしてしまうと、短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って、密接な関連性を持つ演出（たとえば、ストーリー仕立ての物語風の演出）を連続的に展開させていくのが困難になることが考えられる。
【０３９２】
また今回の図柄変動表示ゲームが開始したとき作動保留球数と終了したときの作動保留球数とは、異なる可能性が高く、作動保留球数に応じて特別図柄の変動パターンが変化する場合は、次回の図柄変動表示ゲームの演出時間を予測することはできない。また上記物語風の演出を現出させる場合には、先読み予告演出を利用することも考えられるが、先読み予告演出のような連続予告演出は、現存する作動保留球を対象とする連続予告演出であるので、その回数は、最大保留記憶数（本実施形態では、４回）までが限界である。すなわち、この問題点は、第１に、図柄変動表示ゲームごとに演出時間が変化する可能性が多分にある点、第２に、最大４回のゲーム数を超えて、上記密接な関連性を持つ演出を現出させることができない点などが挙げられる。
【０３９３】
そこで本実施形態では、演出時間の長短が発生してしまうことを極力抑えるべく、作動保留球数に関係なく変動パターンが選択される特定の遊技状態（通常Ｃ）を設け、その特定の遊技状態の継続回数（図柄変動表示ゲーム数（特別図柄の変動回数））を少なくとも最大保留記憶数を超える回数に設定することで、上記のような物語風演出を長期間、容易に展開させることができるようにしている。特に本実施形態の「通常Ｃ」は、大当り抽選確率を秘匿し得る遊技状態として働くため、このような遊技状態の下で、比較的長いゲーム数に跨って高確率状態の期待感を煽るような物語風演出を展開させることは、遊技の面白みを向上させる上で極めて有効である。なおＳＴ機の場合は、遊技者に高確率状態の期待感を残すため、「通常Ｃ」の継続回数をＳ回、規定ＳＴ回数をＴ回とした場合、「最大保留記憶数（４回）＜Ｓ≦Ｔ」の関係を満たすことが好ましい。より好ましくは、「最大保留記憶数（４回）＜Ｓ＜Ｔ」である。上記「最大保留記憶数（４回）＜Ｓ＜Ｔ」の場合、規定ＳＴ回数が終了する前に「通常Ｃ」が終了し「通常Ａ」に移行することになるが、「通常Ｃ」から「通常Ａ」に移行しても上記規定ＳＴ回数が終了するまでは高確率状態の期待が残ることになる。その理由は、遊技者は、内部遊技状態を正確に知ることができないからである。したがって、たとえ、低確率状態下の「通常Ｃ」から「通常Ａ」に移行した場合であっても、規定ＳＴ回数が終了するまでは、遊技者は高確率状態に期待を寄せて遊技に興じるようになる。その結果、「最大保留記憶数（４回）＜Ｓ＝Ｔ」という関係を持たせるよりも、遊技機の稼働率を高めることができる。
【０３９４】
また本実施形態では、通常Ｃ中の「特図１ハズレＢ」または「特図１ハズレＣ」の場合、リーチ有り変動パターンの「特殊リーチ」種別（通常Ｃ用のリーチ有り変動パターン種別）が選択されるようになっている（図４６、図４８、図５４の「入賞時変動開始時兼用振分テーブルＨ１０」の欄等参照）。しかし「通常Ｃ」中のハズレの場合、リーチ有り変動パターンを一切選択しない構成とし、通常変動パターンである「特殊通常変動１０ｓ」だけが選択されるように構成しても良い。このようにすれば、ハズレに当選した場合は、作動保留球数およびハズレの種類に関係なく、毎回、同じ変動パターンの「特殊通常変動１０ｓ」だけが選択されることになる。これにより、ハズレに当選し続ける限り、１回毎の図柄変動表示ゲームの実行時間、すなわち演出時間が同じ時間幅を持ちながら遊技が進行していくので、物語風演出を展開する上で、極めて有効な遊技状態下に置かれる。また大当り当選の場合は、当り変動パターンにより指定される特定の演出（たとえば、特殊リーチ１〜３）を発生させることができるので、たとえば、物語風演出の一環として、ストーリー展開に終止符を打つようなエピローグ演出などの特殊演出（この場合は、特殊リーチ１〜３に基づくリーチ演出の一態様）が発生した時点で、大当り当選確定（小当りを含んでも良い）を報知することができるようになる。なお上記の「物語風演出」は、たとえば、敵と対峙しながら戦いを繰り広げるような「戦闘演出（大当り当選時は、敵が倒れる勝利演出。ハズレ当選時は、敵から攻撃を受ける敗北演出）」や、昔話しや童話の内容を展開していくような「筋書き演出（大当り当選時は、ストーリの最終話の最終話演出、ハズレ当選時は、ストーリが続く継続演出）」、図柄変動表示ゲームの実行ごとに遊技者に所定の指令を与える「指令演出（たとえば、ボタン予告演出を交え、「枠演出ボタン１３を押して、敵を倒せ！」といった指令を与える演出（大当り当選時は、指令達成演出。ハズレ当選時は、敵が残存する指令未達成演出））」など、何らかのストーリー展開がなされるものであれば特に限定されない。
【０３９５】
（Ｄ）特別図柄変動時間設定処理（ステップＳ４４８）
再び図１９の説明に戻り、次に、上記特別図柄変動時間設定処理（Ｓ４４８）について説明する。ステップＳ４４７の処理で変動時間テーブルを取得した後、ＣＰＵ２０１は、その取得した変動時間テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を「特別図柄役物動作タイマ」に格納する（ステップＳ４４８）。上記「特別図柄役物動作タイマ」とは、パチンコ遊技機１の遊技動作制御に係るタイマを管理するＲＡＭ２０３内のタイマ管理領域の一つである。斯様なタイマ管理領域には、この特別図柄役物動作タイマの他、後述の特別図柄確定タイマなどがある。
【０３９６】
（Ｅ）変動パターン指定コマンド作成処理（ステップＳ４４９）
次いで、ステップＳ４４５の処理で取得した「変動開始コマンドデータ１」と、ステップＳ４４７の処理で取得した「変動開始コマンドデータ２」とに基づき、変動開始時の変動パターンを指定する「変動パターン指定コマンド」を作成する（ステップＳ４４９）。
【０３９７】
そして、変動パターン指定コマンドを演出制御部２４に送信する（ステップＳ４５０：変動パターン指定コマンド送信処理）。これにより、特別図柄変動パターン作成処理を抜けて、図１５のステップＳ４１３の処理に進む。
【０３９８】
（Ｃ−２：変動パターン指定コマンド一覧：図５５、図５６）
図５５および図５６に、上記テップＳ４４９の変動パターン指定コマンド作成処理で作成された変動パターン指定コマンドの一覧を示す。図５５は当り変動パターン指定コマンドの一覧を、図５６はハズレ変動パターン指定コマンドの一覧を示した一覧表である。
【０３９９】
上記「変動パターン指定コマンド」は演出制御コマンドの一つであり、２バイトで構成される。本実施形態の変動パターン指定コマンドには、当り変動パターン指定コマンドとして「変動パターンＡ１〜Ａ２１」が、ハズレ変動パターン指定コマンドとして「変動パターンＨ１〜Ｈ２４」の複数種類のコマンドが含まれる。この変動パターン指定コマンドが演出制御部２４に送信されると、これに続き、装飾図柄指定コマンドが送信されるようになっている（図１５のステップＳ４１５）。これらのコマンドを受けた演出制御部２４は、各コマンドに含まれる情報に基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中の現出する演出を決定し、その演出に基づく演出制御処理を行う。かくして、図柄変動表示ゲーム中の演出が実現される。
【０４００】
次に、図５６のハズレ変動パターン指定コマンドの一覧を参照しながら、各種の変動パターンに規定された変動時間の観点から見た遊技状態について説明する。
【０４０１】
本実施形態の通常変動パターンには、‘通常Ａ’中または‘通常Ｂ’中に選択され得る「通常変動１２ｓ（変動時間１２秒）」（変動パターンＨ１）、「通常変動８ｓ（変動時間８秒）」（変動パターンＨ２）、および「通常変動３ｓ（変動時間３秒）」（変動パターンＨ３）、‘通常Ｃ’中に選択され得る「特殊通常変動（変動時間１０秒）」（変動パターンＨ１７）、および‘確変状態’中に選択され得る「確変中通常変動２ｓ（変動時間２秒）」（変動パターンＨ２１）などが含まれる。
【０４０２】
（Ｄ−１：高速変動状態）
これら通常変動パターンのうち、「確変中通常変動２ｓ」に着目する。この「確変中通常変動２ｓ」は、相対的に短い変動時間が規定された変動パターンであり、本実施形態では、全変動パターンのうち、最も短い変動時間が規定された変動パターンとなっている。ここで「確変状態」中のハズレ変動パターンにおいては、単一の変動パターンである「確変中通常変動２ｓ」が設定されており、ハズレ種別のうちで当選確率が最も高い「ハズレＡ」の場合に選択される通常変動パターンとなっている。したがって、「確変状態」中のハズレ当選の場合、特別図柄の変動時間幅を「２秒」とする高速変動パターンが高確率で選択されることになる。すなわち、確変状態中は、他の確変状態と比べて図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間（１ゲームあたりの図柄変動表示ゲームの平均時間、または単位時間あたりの図柄変動表示ゲームの時間）が相対的に短くなる「高速変動状態」下に置かれる。
【０４０３】
このような「高速変動状態」は、主として、「ゲームの平均消化速度を上げて、遊技の進行に関する時間効率を高める」といった遊技性に重きを置いた遊技状態で有用である。特に、確変状態中は、「電サポ有り状態＋高確率状態＋特別図柄時短状態」となり、単位時間あたりのゲーム消化スピードが向上し、かつ大当り当選が容易となるように工夫された遊技状態となる。このような遊技状態下に置かれた場合、遊技者の中には、演出を楽しむよりも早く大当りを得たいと欲する遊技者も多い。そこで本実施形態では、確変状態中の場合、上記「高速変動状態」を発生させるようになっている。なお「時短状態」を発生可能に構成した場合には、大当り抽選確率は低確率状態ではあるが「電サポ有り状態＋特別図柄時短状態」とする抽選回数向上状態となる。この場合も、上述の「確変状態」と同じく、上記「高速変動状態」を発生させても良い。
【０４０４】
（Ｄ−２：低速変動状態）
上記「高速変動状態」に対し、「通常変動１２ｓ（変動時間１２秒）」や「通常変動８ｓ（変動時間８秒）」などの比較的長い変動時間が規定された複数種類の変動パターンが選択され易い遊技状態では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が相対的に長くなる「低速変動状態」下に置かれる。このような「低速変動状態」下では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が「高速変動状態」よりも長くなるが、その代わりに演出時間を長めにとることができるので、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技状態で有用である。大当り抽選確率が低確率、あるいはその可能性が高いといった遊技状態の場合、上述の確変状態のときとは反対に、「演出を楽しみながら遊技に興じたい」という遊技者も多い。そこで本実施形態では、「通常Ａ」や「通常Ｂ」の場合には、上記「低速変動状態」を発生させるようにしている。
【０４０５】
（Ｄ−３：準等速変動状態）
また本実施形態では、「通常Ｃ」の場合のように、作動保留球数に関係なく、ハズレ時には「特殊通常変動１０ｓ（変動時間１０秒）」が高確率で選択されて、１回毎の図柄変動表示ゲームの消化時間が概ね一定となる「準等速変動状態」を発生させるようになっている。このような「準等速変動状態」下では、既に説明したように、１回毎の図柄変動表示ゲームの実行時間、すなわち演出時間がほぼ一定でゲームが進行していくので、複数回（特に、最大保留記憶数より多い回数）の図柄変動表示ゲームに跨って、密接な関連性を持つ演出（ストーリー仕立ての物語風演出）を発生させることができる特殊な遊技状態となる。なお「確変状態」中の場合も、作動保留球数に関係なく、ハズレ時には「確変中通常変動２ｓ」が高確率で選択されることになるので、この場合も「準等速変動状態」といえる。なお本実施形態の「通常Ｃ」や「確変状態」では、ハズレ時に‘通常変動パターン’よりも変動時間（演出時間）が長い‘リーチ有り変動パターン’が選択され得るが、ハスレ時には、リーチ有り変動パターンを一切選択しない構成としたり、またはリーチ有り変動パターンの選択率が極めて低確率とする構成としたりしても良い。この場合も「準等速変動状態」となり、上記物語風演出を発生させる上で有効である。
【０４０６】
（８−４．特別図柄変動中処理：図２０）
次に、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）について説明する。図２０は、図９の特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）の詳細を示すフローチャートである。
【０４０７】
図２０において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は（ステップＳ４５１：ＮＯ）、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。
【０４０８】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ４５１：ＹＥＳ）、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４５２）。この変動停止コマンドにより、演出制御部２４側では、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示（確定表示）させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。
【０４０９】
次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、ＲＡＭ２０３の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間（たとえば、１００ｍｓ）を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間（たとえば、５００ｍｓ）を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中（０３Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０３Ｈを格納）、特別図柄変動中フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し（ステップＳ４５３）、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板２１からホールコンピュータＨＣに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間（停止表示時間）である。
【０４１０】
ステップＳ４５３の処理を終えると、この特別図柄変動中処理を抜けて、図９のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図８のステップＳ６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０４１１】
（８−５．特別図柄確認時間中処理（変動停止時処理）：図２１Ａおよび図２１Ｂ）
次に、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）について説明する。図２１Ａおよび図２１Ｂは、図９の特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）の詳細を示すフローチャートである。
【０４１２】
図２１Ａおよび図２１Ｂにおいて、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４７１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている（図２０のステップＳ４５３参照）。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ４７１：ＮＯ）、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０４１３】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ４７１：ＹＥＳ）、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中（０１Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０１Ｈを格納）（ステップＳ４７２）、現在の遊技状態に応じた遊技状態判定番号（ＹＪ）をＲＡＭ２０３の遊技状態判定領域に格納する（ステップＳ４７３）。
【０４１４】
次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４７４）。
【０４１５】
（大当り判定フラグがＯＮ状態の場合）
上記ステップＳ４７４の判定で、大当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４７４：＝５ＡＨ）、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う（ステップＳ４７５）。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理（大当り遊技の開始前処理）として、大当り判定フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、条件装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納し、さらに、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈ（通常Ａ指定）を格納し、遊技状態報知ＬＥＤ（図示せず）の点灯・消灯を指定する遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。上記「遊技状態報知ＬＥＤ」とは、現在の遊技状態情報を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知ＬＥＤ（状態報知手段）は、特別図柄時短状態であるか否かを報知するために利用される。ＣＰＵ２０１は、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に応じて、遊技状態報知ＬＥＤ（状態報知手段）の報知態様を変化させる。たとえば、上記遊技状態報知ＬＥＤ出力番号が「００Ｈ」の場合、現在、特別図柄時短状態ではない旨が（遊技状態報知ＬＥＤ：消灯状態（非特別図柄時短状態報知）、「０１Ｈ」の場合には、現在、特別図柄時短状態である旨が報知される（遊技状態報知ＬＥＤ：点灯状態（特別図柄時短状態報知）。
【０４１６】
（大当り判定フラグがＯＦＦ状態の場合）
上記ステップＳ４７４の判定で、大当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４７４：≠５ＡＨ）、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４７６）。小当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４７６：≠５ＡＨ）、ステップＳ４７８の処理に進む。小当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４７６：＝５ＡＨ）、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う（ステップＳ４７７）。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理（小当り遊技開始前処理）として、小当り判定フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、小当り中フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップＳ４７８の処理に進む。
【０４１７】
ステップＳ４７８の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ（特別図柄時短状態の残り回数）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４７８）。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４７８：ＹＥＳ）、何もしないでステップＳ４８３の処理に進む。
【０４１８】
特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４７８：ＮＯ）、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを１減算し（ステップＳ４７９）、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８０）。
【０４１９】
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、特別図柄時短状態の終了回数の７０回に達していないので、何もしないでステップＳ４８３の処理に進む。
【０４２０】
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、特別図柄時短状態の終了回数の７０回に達したとして、時短終了時の設定処理を行う（ステップＳ４８１）。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を、また変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈを、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈ（非特別図柄時短状態指定）を格納する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。
【０４２１】
ステップＳ４８１の時短終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了情報（電サポ無し状態移行情報）を含む「時短終了コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４８２）。この「時短終了コマンド」は、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行される旨を知らせる「遊技状態指定コマンド」の一種であり、このコマンドにより演出制御部２４は、次ゲームから電サポ無し状態となる旨を把握する。なお本実施形態では、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合は、確変状態から通常Ａに移行することと同じであるので、演出制御部２４がこの「時短終了コマンド」を受けると、たとえば、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常Ａ演出モード」用の背景画像（背景演出）に切り替えて当該演出モード下での演出制御処理を行ったり、発射位置として左流下経路３ｂを狙う旨を指示する「発射位置誘導演出（左打ち報知演出）」を現出させるための演出制御処理を行ったりする。
【０４２２】
次いでステップＳ４８３の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ（残りＳＴ回数）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８３）。
【０４２３】
特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４８３：ＹＥＳ）、ステップＳ４８８の処理に進む。
【０４２４】
特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８３：ＮＯ）、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを１減算し（ステップＳ４８４）、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８５）。
【０４２５】
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、ＳＴ規定回数（７０回）に達していないので、何もせずにステップＳ４８７の処理に進む。
【０４２６】
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、特別図柄の変動回数がＳＴ規定回数の７０回に達したとして、確変終了時の設定処理を行う（ステップＳ４８６）。ここでは、潜確状態終了または確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、また変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈを、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈ（非特別図柄時短状態指定）を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。なお、潜確状態の場合には、特別図柄時短回数カウンタがゼロに設定されるので（図１５のステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理、その詳細を示す図１８参照）、この確変終了時の設定処理において潜確状態の終了タイミングが管理されている。
【０４２７】
上記ステップＳ４８６の確変終了時の設定処理を終えると、ステップＳ４８７の処理に進み、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数（「通常Ｂ」移行時：遊技状態移行規定回数１００回、「通常Ｃ」移行時：１５回または３０回）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。
【０４２８】
特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０４２９】
特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを１減算し（ステップＳ４８８）、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０４３０】
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、遊技状態移行規定回数に達していないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０４３１】
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数に達したとして、「通常Ａ」への移行設定処理を行う（ステップＳ４９０）。ここでは、「通常Ａ」への移行設定処理として、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に「００Ｈ（通常Ａ指定）」を格納する。これにより、特別図柄の変動パターンの選択条件が変更されることになる。このステップＳ４９０処理は、所定の選択変更条件の成立に基づき、特別図柄の変動パターンの選択条件を切替制御するための選択条件切替手段として働く。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常Ａ」における特別図柄の変動パターンが選択される。
【０４３２】
次いで、演出制御コマンドとして、「通常Ａ」移行情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４９１）。この「遊技状態指定コマンド」により演出制御部２４は、「通常Ｂ」または「通常Ｃ」が終了し、次ゲームから「通常Ａ」となる旨を把握する。これにより、演出制御部２４は、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常Ａ演出モード」用の背景画像（背景演出）に切り替え、当該演出モード下での演出制御処理を行う。
【０４３３】
以上により、この特別図柄確認時間中処理を抜けると、図９のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図８のステップ６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０４３４】
（９．特別電動役物管理処理：図２２）
次に、図８中の特別電動役物管理処理（ステップＳ６０）について説明する。図２２は、ステップＳ６０の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４３５】
図２２において、ＣＰＵ２０１は、まず小当り中フラグの状態を判定する（ステップＳ５０１）。上記小当り中フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５０１：＝５ＡＨ）、小当り遊技に係る特別変動入賞装置５０の一連の動作を制御するための小当り処理を行い（ステップＳ５０４）、この特別電動役物管理処理を抜ける。なお、小当り処理の詳細は図３１にて後述する。
【０４３６】
上記小当り中フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５０１：≠５ＡＨ）、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ５０２）。条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５０２：≠５ＡＨ）、この場合は、小当り遊技中ではなく（ステップＳ５０１：≠５ＡＨ）、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。
【０４３７】
条件装置作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５０２：＝５ＡＨ）、
特別電動役物動作ステータス（００Ｈ〜０４Ｈ）に応じた処理を行う（ステップＳ５０３：特別電動役物ステータス分岐処理）。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別変動入賞装置５０の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
【０４３８】
ステップＳ５０３の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「開始処理中（００Ｈ）」「作動開始処理中（０１Ｈ）」「継続判定中（０３Ｈ）」「終了処理中（０４Ｈ）」のいずれのステータス値であるに応じて、それぞれに対応する処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中（００Ｈ）」の場合には、大当り開始処理（ステップＳ５０５）を、「作動開始処理中（０１Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）を、作動中（０２Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０７）を、「継続判定中（０３Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０８）を、「終了処理中（０４Ｈ）」の場合には、大当り終了処理（ステップＳ５０９）を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置５０の動作が制御される。
【０４３９】
ここで、上述の「開始処理中（００Ｈ）」とは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中（０１Ｈ）」とはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中（０２Ｈ）」とはラウンド遊技が実行中である旨を示し、「継続判定中（０３Ｈ）」とは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、「大当り終了処理中（０４Ｈ）」とは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。上記ステップＳ５０５〜Ｓ５０９のいずれかの処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図８のステップＳ６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０４４０】
以下に、図２３〜図３０を参照しながら、大当り遊技制御処理（ステップＳ５０５〜Ｓ５０９）と、小当り遊技制御処理（ステップＳ５０４）について詳細に説明する。
【０４４１】
＜大当り遊技制御処理（ステップＳ５０５〜Ｓ５０９）＞
まず、大当り開始処理（図２２のステップＳ５０５）について説明する。図２３は、大当り開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４４２】
（９−１．大当り開始処理：図２３）
大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中（００Ｈ）」に設定されている。したがって、大当りとなった場合は、まず最初に、この大当り開始処理が行われるようになっている。
【０４４３】
図２３において、ＣＰＵ２０１は、まず、大当り遊技を開始する際に必要な大当り開始時の設定処理を行う（ステップＳ５１１：大当り開始時の設定処理）。ここでは、大当り開始時の設定処理として、役物連続作動装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０１Ｈを格納）、連続回数カウンタに０１Ｈを格納する。上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には役物連続作動装置作動中（ラウンド遊技継続可）である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には役物連続作動装置非作動（ラウンド遊技継続不可）である旨を示す。また「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数、つまり現在のラウンド数を記憶するためのカウンタである。ここでの連続回数カウンタは「０１Ｈ」であるので、現在のラウンド数は１Ｒ目を示す。
【０４４４】
次いで、大当り開始設定テーブル（図示せず）を取得し（ステップＳ５１２）、その大当り開始設定テーブルを参照して、特別図柄判定データ（大当り種別）に応じて、最大ラウンド数（規定ラウンド数）、ラウンド表示ＬＥＤ番号をそれぞれに対応するＲＡＭ２０３の記憶領域に格納し、また特別図柄役物動作タイマに開始インターバル時間を格納する（ステップＳ５１３：特別図柄判定データ別設定処理）。
【０４４５】
（Ｔ−１３．大当り開始設定テーブル）
上記大当り開始設定テーブルには、大当り種別を識別する「特別図柄判定データ」と、「最大ラウンド数、開始インターバル時間、およびラウンド表示ＬＥＤ番号」とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定データに応じて「最大ラウンド数、開始インターバル時間、およびラウンド表示ＬＥＤ」が決定されるようになっている。本実施形態では、「２Ｒ短開放確変大当り（特別図柄判定データ：０１Ｈ（図４２参照））」の場合には、最大ラウンド数‘２Ｒ’、開始インターバル時間‘１０００ｍｓ’、ラウンド表示ＬＥＤ番号‘０３Ｈ’が設定される。また「１０Ｒ長開放確変大当り（特別図柄判定データ：０２Ｈ（図４２参照））」の場合には、最大ラウンド数‘１０Ｒ’、開始インターバル時間‘１００００ｍｓ’、ラウンド表示ＬＥＤ番号‘０１Ｈ’が設定される。また「１５Ｒ長開放確変大当り（特別図柄判定データ：０３Ｈ（図４２参照））」の場合には、最大ラウンド数‘１５Ｒ’、開始インターバル時間‘１００００ｍｓ’、ラウンド表示ＬＥＤ番号‘０２Ｈ’が設定される。
【０４４６】
なお上記「開始インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後（図２０のステップＳ４５３の、図２１ＡのステップＳ４７１参照）、特別変動入賞装置５０が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅（１回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間）を指す。また「ラウンド表示ＬＥＤ番号」とは、ラウンド数表示装置３９ｂ（ラウンド数表示手段）の報知態様を指定するデータで、ＣＰＵ２０１は、ラウンド表示ＬＥＤ番号（０１Ｈ〜０３Ｈ）に応じて、ラウンド表示ＬＥＤの報知態様を変化させる。ラウンド表示ＬＥＤ番号が指定されることにより、ラウンド数表示装置３９ｂには、今回の大当り遊技の最大ラウンド数（規定ラウンド数）が表示される。
【０４４７】
上記ステップＳ５１３の処理を終えると、オープニング演出の開始を指示する「大当り開始コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ５１４）。なお「大当り開始コマンド」には、今回の大当り種別情報と大当り当選時の遊技状態情報とが含まれ、演出制御部２４側において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出態様（オープニング演出、ラウンド演出、ラウンド終了演出、エンディング演出など）を決定する際にも利用される。
【０４４８】
以上により、この大当り開始処理を抜けると、図８のステップＳ６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０４４９】
（９−２．特別電動役物作動開始処理：図２４）
次に、特別電動役物作動開始処理（図２２のステップＳ５０６）について説明する。図２４は、特別電動役物作動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４５０】
図２４において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「ラウンド遊技開始前のインターバル時間」が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド（１Ｒ目）では、図２３のステップＳ５１３で設定された「開始インターバル時間」が監視されるが、２Ｒ目以降でこのステップＳ５２１を通過するときは、「開放前インターバル時間（後述の図２９のステップＳ５７５で設定されるインターバル時間）」が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ５２１：ＮＯ）、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。
【０４５１】
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間（初回のラウンドの場合は、開始インターバル時間）が経過したならば（ステップＳ５２１：ＹＥＳ）、大入賞口開放開始動作に伴い、「大入賞口開放コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ５２２）。この「大入賞口開放コマンド」は、ラウンド遊技開始情報（ラウンド演出の開始指示情報）や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部２４側において、ラウンド数に対応するラウンド演出を現出させる際に利用される。
【０４５２】
次いで、大入賞口動作時間設定テーブル（図示せず）を取得し（ステップＳ５２３）、大入賞口開放動作時間設定処理を行う（ステップＳ５２４）。この大入賞口開放動作時間設定処理では、大入賞口開放動作時間設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。
【０４５３】
（Ｔ−１４．大入賞口動作時間設定テーブル）
上記大入賞口動作時間設定テーブルには、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに関連付けられた大入賞口開放動作時間が定められており、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間が決定されるようになっている。本実施形態の大入賞口開放動作時間は、１０Ｒ長開放確変大当り（特別図柄判定データ「０２Ｈ」：図４２参照）と１５Ｒ長開放確変大当り（特別図柄判定データ「０３Ｈ」：図４２参照）との場合には、初期値として長開放時間に相当する２９８００ｍｓが、２Ｒ短開放潜確大当り（特別図柄判定データ「０１Ｈ」：図４２参照）の場合には、初期値として短開放時間に相当する１００ｍｓが設定される。なお本実施形態では、１０Ｒ長開放確変大当りの場合は１Ｒ〜１０Ｒまで長開放時間に相当する２９８００ｍｓが、１５Ｒ長開放確変大当りの場合は１Ｒ〜１５Ｒまで長開放時間に相当する２９８００ｍｓが、２Ｒ短開放潜確大当りの場合には１Ｒ〜２Ｒまで短開放時間に相当する１００ｍｓが設定される。
【０４５４】
次いで、大入賞口入賞数カウンタに００Ｈを格納する（ゼロクリアする）（ステップＳ５２５）。上記「大入賞口入賞数カウンタ」とは、大入賞口５０の入賞球数を計数（記憶）するためのＲＡＭ２０３に設けられたカウンタ領域である。
【０４５５】
次いで、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ５２６）。この大入賞口開閉動作設定処理では、大入賞口ソレノイド５２ｃ用のソレノイド制御データの作成を行う。ここで設定されたデータは、図８のソレノイド管理処理（ステップＳ６４）で利用される。図８のソレノイド管理処理（ステップＳ６４）で利用される。なお、大入賞口開閉動作設定処理の詳細は図２５にて後述する。
【０４５６】
ステップＳ５２６の大入賞口開閉動作設定処理を終えると、特別電動役物動作ステータスを「作動中（０２Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０２Ｈを格納）（ステップＳ５２７）。
【０４５７】
以上により、この特別電動役物作動開始処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜け、図８のステップＳ６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０４５８】
（９−２−１．大入賞口開閉動作設定処理：図２５）
次に、大入賞口開閉動作設定処理（図２４のステップＳ５２６）について説明する。図２５は、上記ステップＳ５２６の大入賞口開閉動作設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４５９】
図２５において、ＣＰＵ２０１は、まず大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブル（図５８参照）を取得し（ステップＳ５３１）、その大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブルを参照して、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開閉動作設定テーブル（図５９参照）を取得する（ステップＳ５３２）。
【０４６０】
（Ｔ−１５．大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブル：図５８）
図５８に、上記大入賞口開放動作設定テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の大入賞口開放動作設定テーブル選択テーブルには、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに関連付けられた図５９（イ）の大入賞口開閉動作設定テーブル（「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ１」、「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ２」）が定められている。具体的には、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開閉動作設定テーブルが決定されるようになっている。なお上述の大入賞口開閉動作設定テーブルの詳細は、説明の便宜上、図５９にて後述する。
【０４６１】
次いで、特別図柄役物動作タイマを取得する（ステップＳ５３３）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記大入賞口開放動作時間の初期値が設定されている（図２５の特別電動役物開始処理のステップＳ５２４参照）。つまり、ここでの特別図柄役物動作タイマには、「２９８００ｍｓ」または「１００ｍｓ」が設定されていることになる。
【０４６２】
次いで、ソレノイド設定処理を行う（ステップＳ５３４）、このソレノイド設定処理では、主に、大入賞口開閉動作設定テーブルを参照して、大入賞口ソレノイド５２ｃ用のソレノイド制御データの作成を行い、大入賞口の開閉動作パターンを指定する。ソレノイド設定処理についての詳細は、図２６にて後述する。
【０４６３】
以上により、ステップＳ５３４のソレノイド処理を終えると、特別電動役物作動開始処理を抜け、図９のステップＳ６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０４６４】
（９−２−２．ソレノイド設定処理：図２６）
図２６は、上記のステップＳ５３４のソレノイド設定処理の詳細を示すフローチャートである。ソレノイド設定処理の理解を容易なものとするために、先ず、ステップＳ５３２で取得される大入賞口開閉動作設定テーブルについて説明しておく。
【０４６５】
（Ｔ−１６．大入賞口開閉動作設定テーブル：図５９）
図５９に、大入賞口開閉動作設定テーブルを示す。なお図５９（イ）は、大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルを、同図（ロ）は、小当り用大入賞口開閉動作設定テーブルを例示した図である。
【０４６６】
（Ｔ−１６−１：大当り用大入賞口開閉動作設定テーブル：図５９（イ））
図５９（イ）を参照して、大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルについて説明する。本実施形態の大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルには、複数種類の大当り用大入賞口開閉動作設定テーブル「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ１」「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ２」が含まれる。
【０４６７】
上記各大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルには、大当り遊技に係る大入賞口の開閉動作パターンを指定するために必要なデータが定められている。具体的には、特別電動役物作動フラグを状態を指定するデータと、特別図柄役物動作タイマ値に応じて大入賞口開放用フラグの状態を指定するためのデータとが定められている。
【０４６８】
上記「特別電動役物作動フラグ」とは、特別変動入賞装置５０が作動中か否かを確認するために利用されるフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には、特別変動入賞装置５０が作動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には、特別変動入賞装置５０が未作動中である旨を示す。なおラウンド遊技間において特別電動役物作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）となる期間、つまり特別変動入賞装置が作動中とされる期間は、大入賞口が開放してからその大入賞口が閉鎖された後、残存球排出時間（第１の所定時間：１９８０ｍｓ）が経過するまでの期間となっている。他方、ラウンド遊技間において特別電動役物作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）となる期間、つまり特別変動入賞装置が未作動中とされる期間は、上述の残存球排出時間（１９８０ｍｓ）が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル時間（第２の所定時間：２０ｍｓ）中の期間となっている。なお特別電動役物作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の期間中に大入賞口に入賞が発生した場合は、不正入賞とみなし、スピーカー４６から警報音を鳴らすなどの所定のエラー処理（不正入賞検出エラー処理）が実行されるようになっている。
【０４６９】
また上記「大入賞口開放用フラグ」とは、大入賞口ソレノイド５２ｃ用のソレノイド制御データを作成するために利用されるフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合にはソレノイド制御用の励磁信号出力（大入賞口開放）を指定し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には当該励磁信号出力停止（大入賞口閉鎖）を指定する。
【０４７０】
また図示の「タイマ値」とは、後述のステップＳ５３３で取得される特別図柄役物動作タイマのタイマ値を示し、そのタイマ値に対応する「設定値」とは、大入賞口開放用フラグの設定値を示している。すなわち、ステップＳ５３３で取得される特別図柄役物動作タイマが図示のタイマ値となったとき、これに対応する「設定値」が大入賞口開放用フラグに格納される。たとえば図示「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ２」を参照すると、特別図柄役物動作タイマが「２９８００ｍｓ」の場合、対応する設定値は「５ＡＨ」であるので、大入賞口開放用フラグに「５ＡＨ」が格納される。その後は、特別図柄役物動作タイマが「０ｍｓ」となるまで大入賞口開放用フラグに「５ＡＨ」が格納される。特別図柄役物動作タイマが「０ｍｓ」となった場合、対応する設定値は「００Ｈ」であるので、大入賞口開放用フラグに「００Ｈ」が格納される。上記の設定値は、ソレノイド制御データとして、図８のソレノイド管理処理（ステップＳ６４）中で確認され、大入賞口開放用フラグに「５ＡＨ」が格納されている場合には、大入賞口ソレノイド５２ｃに励磁信号を出力し、これにより開放扉５２ｂを作動させ大入賞口５０が開放されるようになっている。一方、大入賞口開放用フラグに「００Ｈ」が格納されている場合には、上記励磁信号の出力を停止し、これにより開放扉５２ｂが元の位置に戻って大入賞口５０が閉鎖されるようになっている。したがって、「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ２」が選択された場合において、大入賞口５０の開放後に最大入賞数に達しなければ、大入賞口５０の最大開放時間は２９８００ｍｓの長開放時間となる。また「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ１」が選択された場合において、大入賞口５０の開放後に最大入賞数に達しなければ、大入賞口５０の最大開放時間は１００ｍｓの短開放時間となる。
【０４７１】
（Ｔ−１６−２：小当り用大入賞口開閉動作設定テーブル：図５９（ロ））
次に図５９（ロ）を参照して、小当り用大入賞口開閉動作設定テーブルについて説明する。本実施形態の小当り用大入賞口開閉動作設定テーブル（ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ５）は、小当り遊技に係る大入賞口の開放パターンを指定するために必要なデータが定められており、テーブルの基本的構成は、上述した図５９（イ）の大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルと同じである。この小当り用大入賞口開閉動作設定テーブルは、後述の図３１の小当り処理中のステップＳ６０８の処理で取得され、Ｓ６１０のソレノイド処理で利用される。
【０４７２】
図示の「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ５」は、大入賞口開放用フラグの設定に関して、上述した大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルの「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ１」「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ２」と次の点が異なる。「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ５」では、タイマ値が「２２００ｍｓ」のときに「５ＡＨ」が、「２１００ｍｓ」のときには「００Ｈ」が、「１００ｍｓ」のときに「５ＡＨ」が、「０ｍｓ」のときには「００Ｈ」が大入賞口開放用フラグに格納されるよう指定されていることから、大入賞口５０の開閉動作は、１００ｍｓ間開放した後、２０００ｍｓ間閉鎖し、再び１００ｍｓ間開放し、その後閉鎖するといった内容となる。
【０４７３】
ここで図６８の大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブルを参照すれば、「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ１」は、２Ｒ短開放潜確大当りの１Ｒ目〜２Ｒ目に選択されるようになっている。また「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ１」は、既に説明したように、大入賞口５０の開放後に最大入賞数に達しなければ、大入賞口５０の最大開放時間は１００ｍｓとなる。しかし本実施形態では、この開放時間内に最大入賞数には達し得ないようになっているので、２Ｒ潜確大当り遊技中の大入賞口５０の開閉動作は、１００ｍｓ間開放した後、ラウンド遊技間のインターバル時間（残存球排出時間と開放前インターバル時間の合計時間）の２０００ｍｓ間閉鎖し、次のラウンド遊技に移行して再び１００ｍｓ間開放し、その後閉鎖するといった内容となる。また後述するが、２Ｒ潜確大当り遊技と小当り遊技は双方ともに、オープニング演出時間に１０００ｍｓが、エンディング演出時間に５０００ｍｓが設けられている。かくして小当り遊技の挙動と２Ｒ潜確変大当り遊技の挙動とは実質的に同一となる。
【０４７４】
図２６の説明に戻り、ステップＳ５３４のソレノイド設定処理について説明する。図２６において、ＣＰＵ２０１は、まず図２５のステップＳ５３２で取得した大入賞口開閉動作設定テーブルを参照して、特別電動役物作動フラグに５ＡＨを格納する（ステップＳ５４１）。ここでは、図５９（イ）の大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ１またはＰＥＮＴＢＬ−Ｄ２が参照される。
【０４７５】
次いで、大入賞口開閉動作設定テーブルを参照して、ステップＳ５３３で取得した特別図柄役物動作タイマと、テーブルのタイマ値とを比較し（ステップＳ５４２）、対応する「設定値」を大入賞口開放用フラグに格納する（ステップＳ５４３）。ここで、ステップＳ５３３で取得した特別図柄役物動作タイマには、既に説明したように、大入賞口開放動作時間の初期値である「２９８００ｍｓ」または「１００ｍｓ」が設定されている（図２５の特別電動役物開始処理のステップＳ５２４参照）。つまり、ここでは、大入賞口５０の開放が指定されるだけとなっている（図５９の大入賞口開閉動作設定テーブルの大入賞口用開放フラグの欄参照）。
【０４７６】
以上により、このソレノイド処理を抜けると、特別電動役物作動開始処理を抜け、図９のステップＳ６１の右打ち報知情報管理処理に進む。なお、大入賞口開閉動作設定処理（ステップＳ５２６）は、後述の図２７の特別電動役物作動中処理中の大入賞口開閉動作設定処理（ステップＳ５５２）において、共通の処理モジュールとして利用される。これにより、大入賞口の開閉動作に関する処理を効率化させて、プログラム量やメモリ量の削減に寄与することができる。
【０４７７】
（９−３．特別電動役物作動中処理：図２７）
次に、特別電動役物作動中処理（図２２のステップＳ５０７）について説明する。図２７は、特別電動役物作動中処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４７８】
図２７において、ＣＰＵ２０１は、まず大入賞口最大入賞数確認処理を行う（ステップＳ５５１）。この大入賞口最大入賞数確認処理では、主に、大入賞口５０への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認する。なお、大入賞口最大入賞数確認処理の詳細は、図２８にて後述する。
【０４７９】
ステップＳ５５１の大入賞口最大入賞数確認処理を終えると、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ５５２）。ここでの大入賞口開閉動作設定処理は、図２４の特別電動役物作動開始処理中の大入賞口開閉動作設定処理（ステップＳ５２６）の仕方と同じであるため、重複記載を避けるため詳細な説明は省略する。
【０４８０】
次いで、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５５３）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記大入賞口開放動作時間が設定されているので、ステップＳ５３３の判定処理では、大入賞口動作時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ５５３：ＮＯ）、何もしないでこの特別電動役物作動中処理を抜ける。
【０４８１】
特別図柄役物動作タイマがゼロ（大入賞口開放動作時間経過）になったならば（ステップＳ５５３：ＹＥＳ）、今回のラウンド遊技における大入賞口が閉鎖されたとして、「ラウンド終了コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ５５４）。この「ラウンド終了コマンド」は、演出制御部２４側において、ラウンド遊技間のインターバル時間中における「ラウンド終了演出」を現出する際に利用される。
【０４８２】
次いで、ラウンド遊技が終了した際の各種設定処理を行う（ステップＳ５５５）。ここでは、ラウンド遊技終了時の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中（０３Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０３Ｈを格納）、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間（たとえば、１９８０ｍｓ）を格納する。
【０４８３】
なお本実施形態では、各ラウンド遊技後に設定される残存球排出時間がすべて同じ時間幅（１９８０ｍｓ）となっているがこれに限られない。上記残存球排出時間は、大入賞口の閉鎖後の大入賞口内の残存球を排出するための余裕時間として定めたものであることから、大入賞口の内部構造（たとえば、大入賞口センサ５２ａが遊技球を検出するまでの最大経路長）を考慮して、大入賞口センサ５２ａが遊技球を検出するまで（または大入賞口内から遊技球が外部に排出されるまで）に要する最大時間を見込んだ時間幅が設定される。しかし、ラウンド遊技が複数種類の動作態様に制御される場合にあっては、それぞれの動作態様に着目して異なる残存球排出時間が設定されるように構成しても良い。たとえば、短開放時間に係るラウンド遊技中は大入賞口への入賞率が相対的に低い点に着目し、開閉扉５２ｂによる遊技球の玉噛み頻度や大入賞口内において多数の遊技球による混雑が予想されないことから、長開放時間に係るラウンド遊技中よりも相対的に短い時間幅の残存球排出時間としても良い。
【０４８４】
以上により、この特別電動役物作動中処理を抜けると、図８のステップＳ６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０４８５】
（９−３−１．大入賞口最大入賞数確認処理：図２８）
次に、大入賞口最大入賞数確認処理（図２７のステップＳ５５１）について説明する。図２８は、大入賞口開閉動作設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４８６】
図２８において、ＣＰＵ２０１は、まず特別電動役物作動フラグの状態を判定する（ステップＳ５６１）。特別電動役物作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５６１：≠５ＡＨ）、つまり特別変動入賞装置５２が作動中でない場合、何もしないでこの大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。なお、ここでの「特別変動入賞装置５２が作動中でない場合」とは、開放前インターバル時間中の場合である。
【０４８７】
上記特別電動役物作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５６１：＝５ＡＨ）、大入賞口５０において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ５６２）。
【０４８８】
大入賞口５０において入賞を検出していない場合（ステップＳ５６２：ＮＯ）、何もしないで大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。一方、大入賞口５０において入賞を検出した場合（ステップＳ５６２：ＹＥＳ）、大入賞口入賞カウンタを１加算し（ステップＳ５６３）、ステップＳ５６４に進む。
【０４８９】
次いで、上記加算後の大入賞口入賞カウンタが最大入賞数（たとえば、９個）に達したか否かを判定する（ステップＳ５６４）。最大入賞数に達していない場合（ステップＳ５６５：ＮＯ）、何もしないで大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。
【０４９０】
一方、最大入賞数に達した場合（ステップＳ５６４：ＹＥＳ）、特別図柄役物動作タイマをクリアする（ステップＳ５６６）。最大入賞数に達した場合に特別図柄役物動作タイマをクリアすることで、後続のステップＳ５５２の大入賞口開閉動作設定処理中で特別図柄役物動作タイマを取得したときのタイマ値がゼロになり（図２５のステップＳ５３３参照）、その次に実行されるソレノイド設定処理において、大入賞口開放用フラグに「００Ｈ」が格納されるため（図２６のステップＳ５４２〜Ｓ５４３参照）、最大入賞数に達したことをもって開放中の大入賞口５０が閉鎖されることになる。
【０４９１】
以上により、この大入賞口最大入賞数確認処理を抜けると、図２７のステップＳ５５２の大入賞口開閉動作設定処理に進む。
【０４９２】
（９−４．特別電動役物作動継続判定処理：図２９）
次に、特別電動役物作動継続判定処理（図２２のステップＳ５０８）について説明する。図２９は、特別電動役物作動継続判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４９３】
図２９において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５７１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の残存球排出時間が設定されているので（図２７のステップＳ５５５参照）、ステップＳ５７１の判定処理では、残存球排出時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ５５７１：ＮＯ）、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。
【０４９４】
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ（残存球排出時間経過）になったならば（ステップＳ５７１：ＹＥＳ）、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数の最大ラウンド数に達したか否かを判定する（ステップＳ５７２）。
【０４９５】
最大ラウンド数に達していない場合には（ステップＳ５７２：ＮＯ）、ラウンド遊技継続時の処理として、後述のステップＳ５７３〜Ｓ５７６の処理（ラウンド継続処理）を行う。しかし最大ラウンド数に達した場合には（ステップＳ５７２：ＹＥＳ）、ラウンド遊技継続終了時の処理として、ステップＳ５７７〜Ｓ５８０の処理（ラウンド継続終了処理）を行う。
【０４９６】
（９−４−１．ラウンド継続処理：ステップＳ５７３〜Ｓ５７６）
現在のラウンド数が最大ラウンド数に達していない場合（ステップＳ５７２：ＮＯ）、ステップＳ５７３〜Ｓ５７６の処理ルートに入る。
【０４９７】
まずステップＳ５７３の処理では、連続回数カウンタに１加算（＋１）する（ステップＳ５７３）。
【０４９８】
次いで、特別電動役物終了インターバル設定テーブル（図示せず）を取得し（ステップＳ５７４）、この特別電動役物終了インターバル設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと加算後の連続回数カウンタとに応じた「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納する（ステップＳ５７５）。
【０４９９】
（Ｔ−１７．特別電動役物終了インターバル設定テーブル）
上記特別電動役物終了インターバル設定テーブルには、特別図柄判定データと連続回数カウンタとに関連付けられた開放前インターバル時間が定められている。具体的には、特別図柄判定データと連続回数カウンタの現在値（ステップＳ５７３の加算処理後の連続回数カウンタ値）とに応じた開放前インターバル時間が決定されるようになっている。なお本実施形態では、各ラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間がすべて同じ時間幅（２０ｍｓ）となっている。しかし本発明はこれに限らず、一のラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間と他のラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間が異なっていても良い。
【０５００】
また開放前インターバル時間中は、後述のステップＳ５７６の処理において特別電動役物動作フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）に設定される。したがって、開放前インターバル時間内は、大入賞口への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間（大当り中不正入賞監視期間）となる。上記開放前インターバル時間は特に制限されないが、、残存球排出時間（本実施形態では、１９８０ｍｓ）を含めたラウンド遊技間のインターバル時間として設ける以上、その時間を極端に長い時間、たとえば、上記開放前インターバル時間を数秒程度にしてしまうと、ラウンド遊技間の待ち時間が増加し、遊技者が煩わしく感じてしまう。特に最大ラウンド数が１５Ｒの大当り遊技では、ラウンド遊技間の待ち時間の合計だけで数十秒〜１分近くも要することになり、いたずらに大当り遊技期間が長引いてしまい好ましくない。
【０５０１】
そこで本実施形態の開放前インターバル時間は、２０ｍｓという短時間に設定されている。これは、遊技球が実際に入賞口に入球して入賞検出スイッチのＯＮ信号が出力された場合、その出力時間（信号継続期間）は、入賞球の転動時間に長短があるものの最長で２０ｍｓ程度であることを考慮したものである。開放前インターバル時間を設けることで、ゴト行為（たとえば、大入賞口に対してプラスチック板やピアノ線を用いて過剰入賞狙うゴト行為（セルゴト）や、不正行為者が不正器具を用いてスイッチを誤作動させて過剰入賞を狙うゴト行為など）による不正な連続入賞があった際には、大入賞口センサ５２ａからのＯＮ信号が頻繁に出力されることが予想される。したがって、開放前インターバル時間を適正なＯＮ信号の信号継続期間である２０ｍｓ程度に定めても、ラウンド遊技間の不正入賞を監視には問題がないものと考えられる。好ましくは、それよりも長時間である場合の方が不正行為を検出し易くなると考えられるが、ラウンド遊技間の待ち時間を踏まえれば、開放前インターバル時間は、約２０ｍｓ〜数百ｍｓ程度の範囲で定めることが適切であると考えられる。ただし、大入賞口の形態（内部構造など）に応じて、残存球排出時間を比較的短時間としても良い場合がある。この場合は、「残存球排出時間≦開放前インターバル時間」としても良い。たとえば、ラウンド遊技間のインターバル時間を２０００ｍｓと定める場合、「残存球排出時間を１０００ｍｓ、開放前インターバル時間を１０００ｍｓ」としたり、「残存球排出時間を５００ｍｓ、開放前インターバル時間を１５００ｍｓ」としたりしても良い。
【０５０２】
再び図２９の説明に戻り、ステップＳ５７５の処理を終えると、ラウンド継続時の各種設定処理を行う（ステップＳ５７６）。ここでは、今回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技を開始させるため設定処理として、特別電動役物作動フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０２Ｈを格納）。
【０５０３】
以上のステップＳ５７３〜Ｓ５７６（ラウンド継続処理）を終えると、特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図９のステップＳ６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５０４】
（９−４−２．ラウンド継続終了処理：ステップＳ５７７〜Ｓ５８０）
現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合（ステップＳ５７２：ＹＥＳ）、ステップＳ５７７〜Ｓ５８０の処理ルートに入る。
【０５０５】
まずステップＳ５７７の処理では、役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル（図示せず）を取得し（ステップＳ５７７）、この役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと加算後の連続回数カウンタとに応じた「終了インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納する（ステップＳ５７８）。
【０５０６】
（Ｔ−１８．役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル）
上記役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルには、特別図柄判定データと終了インターバル時間とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定データに応じて終了インターバル時間が決定されるようになっている。本実施形態では、上記終了インターバル時間として、「２Ｒ短開放確変大当り（特別図柄判定データ：０１Ｈ）」の場合には‘５０００ｍｓ’が、「１０Ｒ長開放確変大当り（特別図柄判定データ：０２Ｈ）」の場合には‘６０００ｍｓ’が、「１５Ｒ長開放確変大当り（特別図柄判定データ「０３Ｈ」）」の場合には‘１００００ｍｓ’が設定されるようになっている。
【０５０７】
なお上記「終了インターバル時間」とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。この「終了インターバル時間」中は、後述のステップＳ５７９の処理において特別電動役物動作フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）に設定される。したがって、終了インターバル時間内は、開放前インターバル時間内と同じく、大入賞口への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間となる。
【０５０８】
ステップＳ５７８の処理を終えると、ラウンド終了時の各種設定処理を行う（ステップＳ５７９）。ここでは、最大ラウンド到達時の設定処理として、特別電動役物作動フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中（０４Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０４Ｈを格納）。
【０５０９】
次いで、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ５８０）。なお「大当り終了コマンド」には、今回の大当り種別情報と大当り当選時の遊技状態情報とが含まれ、演出制御部２４側において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この「大当り終了コマンド」は、遊技状態指定コマンドとしての役割も担っている。演出制御部２４は、大当り終了コマンドに含まれる情報に基づき、演出モードを決定することで、大当り終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。
【０５１０】
以上により、この特別電動役物作動継続判定処理を抜けると、図８のステップＳ６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５１１】
（９−５．大当り終了処理：図３０）
次に、大当り終了処理（図２２のステップＳ５０９）について説明する。図３０は、大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５１２】
図３０において、ＣＰＵ２０１は、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５９１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、ステップＳ５９１の判定処理では、終了インターバル時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ５９１：ＮＯ）、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。
【０５１３】
特別図柄役物動作タイマがゼロ（終了インターバル時間経過）になったならば（ステップＳ５９１：ＹＥＳ）、大当り終了時の各種設定の一環として、各移行状態バッファの値を各状態フラグに格納する（ステップＳ５９２）。具体的には、特別図柄変動開始処理中のステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理（図１５のステップＳ４１１、その詳細を示す図１８参照）で設定した移行状態バッファの各々の値を、遊技状態を指定するための、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、変動パターン振分指定番号、および特別図柄変動回数カウンタにそれぞれ格納する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が特定される。
【０５１４】
続いて、大当り終了時の各種設定処理を行う（ステップＳ５９３）。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータとして、条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大ラウンド数、普通電役物開放延長状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特図確変移行状態バッファ、特図時短回数カウンタバッファ、特図確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、特図変動回数カウンタバッファ、ラウンド表示ＬＥＤ番号、および遊技状態判定番号（ＹＪ）をそれぞれクリア（００Ｈを格納）し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中（００Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに００Ｈを格納）。
【０５１５】
なおステップＳ５９３の処理において、今回の大当り遊技の際に利用された特別図柄判定データはクリアされないようになっているが、この特別図柄判定データについては、今回の大当り遊技が終了した後に図１５の特別図柄変動開始処理中のステップＳ４１２の特別図柄作成処理が行われた際、新たな特別図柄判定データがＲＡＭ２０３（特別図柄判定データ記憶領域）に上書きされるようになっているため問題はない。このようにすることで、大当り遊技終了時に特別図柄判定データをクリアするために要するプログラム量を削減することができる。勿論、処理の関係上、必要であるならば、ステップＳ５９３の処理において、特別図柄判定データをクリアし、新たな特別図柄判定データが作成されたときに、その作成された特別図柄判定データをＲＡＭ２０３（特別図柄判定データ記憶領域）に格納しても良い。また各移行状態バッファについては、ステップＳ５９３の処理において各移行状態バッファの値をクリアしない構成とすることができる。この場合、今回の大当り遊技が終了した後、図１５の特別図柄変動開始処理中のステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理が行われた際、新たな移行状態バッファの値を上書きする処理でも良い。各移行状態バッファは、ステップＳ５９２の処理で利用されるだけであるからである。このようにすることで、大当り遊技終了時に各移行状態バッファをクリアするために要するプログラム量を削減することができる。
【０５１６】
次いで、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行い（ステップＳ５９４）。ここでの処理は、特別図柄時短状態フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）かＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）かを確認し、ＯＮ状態の場合、遊技状態報知ＬＥＤを点灯させるデータ、具体的には、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に０１Ｈを格納する。
【０５１７】
上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図８のステップＳ６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５１８】
＜小当り遊技制御処理＞
（９−６．小当り処理：図３１）
次に図３１を参照して、小当り遊技制御処理（図２２のステップＳ５０４）について説明する。図３１は、小当り処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５１９】
図３１において、ＣＰＵ２０１は、まず特別電動役物動作ステータスが「作動中（０２Ｈ）」であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。
【０５２０】
特別電動役物動作ステータスが「作動中（０２Ｈ）」でない場合（ステップＳ６０１：≠０２Ｈ）、ステップＳ６０３の処理に進む。特別電動役物動作ステータスが「作動中（０２Ｈ）」である場合（ステップＳ６０１：＝０２Ｈ）、大入賞口最大入賞数確認処理を行った後（ステップＳ６０２）、ステップＳ６０３の処理に進む。なお上記ステップＳ６０２の大入賞口最大入賞数確認処理は、図２７の特別電動役物作動中処理の大入賞口最大入賞数確認処理（ステップＳ５５１）と同じ処理内容であるので、重複記載を避けるために詳細な説明は省略する。
【０５２１】
ステップＳ６０３の処理に進むと、特別図柄役物動作タイマがゼロか否かを判定する（ステップＳ６０３）。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ６０３：ＮＯ）、ステップＳ６０７の処理に進む。
【０５２２】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、小当り中コマンド送信処理を行う（ステップＳ６０４）。この小当り中コマンド送信処理では、特別電動役物動作ステータスに基づく演出制御コマンドを演出制御部２４に送信する。具体的には、特別電動役物動作ステータスが開始処理中（００Ｈ）の場合には、オープニング演出の開始を指示する「小当り開始コマンド」を、継続判定中（０３Ｈ）の場合には、エンディング演出の開始を指示する「小当り終了コマンド」を、これら以外であれば、何も送信せずに処理を抜ける。なお「小当り終了コマンド」には、今回の小当り種別情報と小当り当選時の遊技状態情報とが含まれ、演出制御部２４側において、小当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この「小当り終了コマンド」は、遊技状態指定コマンドとしての役割も担っている。演出制御部２４は、小当り終了コマンドに含まれる情報に基づき、小当り遊技終了後の演出モードを決定することで、小当り終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。
【０５２３】
ステップＳ６０４の小当り中コマンド送信処理を終えると、特別電動役物動作ステータス別処理を行う（ステップＳ６０５）。この特別電動役物動作ステータス別処理では、特別電動役物動作ステータスに応じた処理を行う。なお、この特別電動役物動作ステータス別処理についての詳細は、図３２にて後述する。
【０５２４】
ステップＳ６０５の特別電動役物動作ステータス別処理を終えると、小当り時遊技状態移行準備処理を行う（ステップＳ６０６）。この小当り時遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、小当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。ここで設定されたデータに基づき、小当り遊技後の遊技状態が特定される。なお、この小当り時遊技状態移行準備処理の詳細は、図３３にて後述する。
【０５２５】
ステップＳ６０５の当り時遊技状態移行準備処理を終えると、特別電動役物動作ステータスが「作動中（０２Ｈ）」であるか否かを判定する（ステップＳ６０７）。
【０５２６】
特別電動役物動作ステータスが「作動中（０２Ｈ）」でない場合（ステップＳ６０７：≠０２Ｈ）、何もしないでこの小当り処理を抜ける。
【０５２７】
特別電動役物動作ステータスが「作動中（０２Ｈ）」である場合（ステップＳ６０７：＝０２Ｈ）、既に説明した図５９（ロ）の小当り用大入賞口開閉動作設定テーブルを取得すし（ステップＳ６０８）、次いで、特別図柄役物動作タイマを取得する（ステップＳ６０９）。
【０５２８】
次いで、ソレノイド設定処理を行う（ステップＳ６１０）。このソレノイド設定処理は、図２２の特別電動役物作動開始処理における大入賞口開閉動作設定処理中のステップＳ５３４のソレノイド設定処理と処理の仕方は同じであるので、重複記載を避けるために詳細な説明は省略する。なお、ステップＳ６１０のソレノイド設定処理では、小当り用大入賞口開閉動作設定テーブル（図５９（ロ））に基づく、特別電動役物作動フラグの状態と、大入賞口開放用フラグの状態とが指定される。
【０５２９】
以上により上記ステップＳ６０９のソレノイド処理を終えると、小当り処理を抜けて、図８のステップＳ６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５３０】
（９−６−１．特別電動役物動作ステータス別処理：図３２）
次に、特別電動役物動作ステータス別処理（図３１のステップＳ６０５）について説明する。図３２は、特別電動役物動作ステータス別処理（ステップＳ６０５）の詳細を示すフローチャートである。
【０５３１】
図３２において、ＣＰＵ２０１は、まず特別電動役物動作ステータス分岐処理を行う（ステップＳ６１１）。特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中（００Ｈ）〜終了処理中（０６Ｈ）」のいずれであるかに応じて、それぞれに対応する処理を呼び出して実行する。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中（００Ｈ）」の場合は小当り開始処理（ステップＳ６１２）を、「作動開始処理中（０１Ｈ）」の場合は小当り特別電動役物作動開始処理（ステップＳ６１３）を、「作動中（０３Ｈ）」の場合は小当り特別電動役物作動中処理（ステップＳ６１４）を、「継続判定中（０４Ｈ）」の場合は小当り継続判定処理（ステップＳ６１５）を、「終了処理中（０４Ｈ）」の場合は小当り終了処理（Ｓ６１６）を呼び出して実行させる。これらの処理により小当り遊技に係る特別変動入賞装置５０の動作が制御される。
【０５３２】
（９−６−１（ａ）．小当り開始処理：ステップＳ６１２）
小当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中（００Ｈ）」に設定されている。したがって、小当りとなった場合は、まず最初に、ステップＳ６１２の小当り開始処理が行われるようになっている。
【０５３３】
図３２において、ＣＰＵ２０１は、まず小当り遊技を開始する際に必要な設定処理を行う（ステップＳ６１２：小当り開始処理）。ここでは、小当り開始時の設定処理として、、特別図柄役物動作タイマに「作動前インターバル時間」を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０１Ｈを格納）、これにより、この小当り処理を抜けて、ステップＳ６０７の処理に進む。上記「作動前インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後（図２０のステップＳ４５３の、図２１ＡのステップＳ４７１参照）、特別変動入賞装置５０が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。上記作動前インターバル時間は、２Ｒ短開放潜確大当りの開始インターバル時間と同じ「１０００ｍｓ」である。
【０５３４】
（９−６−１（ｂ）．小当り特別電動役物作動開始処理：ステップＳ６１３）
次に、小当り特別電動役物作動開始処理（ステップＳ６１３）について説明する。この小当り特別電動役物作動開始処理は、上記ステップＳ６１２の処理で設定された作動前インターバル時間が経過して（図３１のステップＳ６０３：ＹＥＳ）、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合である（この場合は特別電動役物動作ステータスが「作動開始処理中（０１Ｈ）」となっている（ステップＳ６１２参照））。
【０５３５】
この小当り特別電動役物作動開始処理では、大入賞口入賞数カウンタに００Ｈを格納し（ゼロクリア）、特別図柄役物動作タイマに「大入賞口作動時間（２２００ｍｓ）」を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動中（０２Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０２Ｈを格納）。なお、大入賞口作動時間（２２００ｍｓ）が経過して特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間か、または、ステップＳ６０２の大入賞口最大入賞数確認処理において最大入賞数に達したと判定されるまでの間（ステップＳ６０２、ステップＳ６０３：ＮＯ、ステップＳ６０７：＝作動中（０２Ｈ））は、ステップＳ６０８〜Ｓ６１０の処理が行われ、図５９（ロ）の小当り用大入賞口開閉動作設定テーブル（ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ５）に基づいて、大入賞口５０の開閉動作が制御される。
【０５３６】
（９−６−１（ｃ）．小当り特別電動役物作動中処理：ステップＳ６１４）
次に、小当り特別電動役物作動中処理（ステップＳ６１４）について説明する。この小当り特別電動役物作動中処理が行われるのは、上記ステップＳ６１３の処理で設定された大入賞口作動時間が経過して経過して（図３１のステップＳ６０３：ＹＥＳ）、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合である（この場合は特別電動役物動作ステータスが「作動中（０２Ｈ）」となっている（ステップＳ６１３参照））。
【０５３７】
この小当り特別電動役物作動中処理では、大入賞口開放用フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間（１９８０ｍｓ）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中（０３Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０３Ｈを格納）。
【０５３８】
（９−６−１（ｄ）．小当り継続判定処理：ステップＳ６１５）
次に、小当り継続判定処理（ステップＳ６１５）について説明する。この小当り継続判定処理は、上記ステップＳ６１４の処理で設定された残存球排出時間が経過して（図３１のステップＳ６０３：ＹＥＳ）、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合である（この場合は特別電動役物動作ステータスが「継続判定中（０３Ｈ）」となっている（ステップＳ６１４参照））。
【０５３９】
この小当り継続判定処理では、特別電動役物作動フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、特別図柄役物動作タイマに「小当り終了インターバル時間（５０００ｍｓ）」を格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中（０４Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０４Ｈを格納）。ここで上記「小当り終了インターバル時間」とは、大入賞５０が閉鎖して残存球排出時間が経過した後、小当り遊技が終了するまでインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。上記小当り終了インターバル時間は、２Ｒ短開放潜確大当りの終了インターバル時間と同じ「５０００ｍｓ」である。
【０５４０】
（９−６−１（ｅ）．小当り終了処理：ステップＳ６１６）
次に、小当り終了処理（ステップＳ６１６）について説明する。この小当り終了処理は、上記ステップＳ６１５の処理で設定された小当り終了インターバル時間が経過して（図３１のステップＳ６０３：ＹＥＳ）、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合である（この場合は特別電動役物動作ステータスが「終了処理中（０４Ｈ）」となっている（ステップＳ６１５参照）））。
【０５４１】
この小当り終了処理では、小当り遊技終了時の各種設定処理として、小当り中フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中（００Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに００Ｈを格納）。
【０５４２】
以上のステップＳ６１２〜Ｓ６１６のいずれかの処理を終えた後は、図３１のステップＳ６０６の小当り時遊技状態移行準備処理に進む。
【０５４３】
（９−６−２．小当り時遊技状態移行準備処理：図３３）
次に、小当り時遊技状態移行準備処理（図３１のステップＳ６０６）について説明する。図３３は、小当り時遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５４４】
図３３において、ＣＰＵ２０１は、まず特別電動役物動作ステータスが「作動開始処理中（０１Ｈ）」であるか否かを判定する（ステップＳ６２１）。特別電動役物動作ステータスが「作動開始処理中（０１Ｈ）」でない場合は（ステップＳ６２１：≠作動開始処理中（０１Ｈ））、何もせずに小当り時遊技状態移行準備処理を抜けて、図３１のステップＳ６０７の処理に進む。
【０５４５】
ここで、小当りに当選した場合において、最初に図３１の特別電動役物動作ステータス別処理（ステップＳ６０５）に入ると、ステップＳ６１２の小当り開始処理が行われ、ここで特別電動役物動作ステータスが「作動開始処理中（０１Ｈ）」に設定される。この状態で、この小当り時遊技状態移行準備処理が行われる場合は、ステップＳ６２１の判定結果が‘ＹＥＳ’となり、ステップＳ６２２〜Ｓ６２５の処理が行われる。その後は、作動前インターバル時間が経過し（図３１のステップＳ６０３：ＹＥＳ）、再び特別電動役物動作ステータス別処理（ステップＳ６０５）に入るので、ステップＳ６１３の小当り特別電動役物作動開始処理が行われて、ここで特別電動役物動作ステータスが「作動開始処理中（０１Ｈ）」から「作動中（０２Ｈ）」に切り替えられる。つまり小当り時遊技状態移行準備処理のステップＳ６２２〜Ｓ６２５の処理が行われるのは、小当りに当選した場合において、図３１の小当り処理を最初に通過する場合である。
【０５４６】
特別電動役物動作ステータスが「作動開始処理中（０１Ｈ）」である場合（ステップＳ６２１：＝作動開始処理中（０１Ｈ））、次いで、特別図柄時短状態フラグの状態を判定する（ステップＳ６２２）。
【０５４７】
特別図柄時短状態フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ６２２：＝５ＡＨ）、何もせずに小当り時遊技状態移行準備処理を抜けて、図３１のステップＳ６０７の処理に進む。本実施形態では、特別図柄時短状態フラグがＯＮ状態となるのは「確変状態」の場合である（図５１参照）。したがって確変状態中に小当りに当選した場合は、後述のステップＳ６２３〜Ｓ６２５の処理は行われず、何もせずに小当り時遊技状態移行準備処理を抜けるので、遊技状態の移行はなく、小当り当選時の遊技状態と小当り遊技後の遊技状態に変化はない。
【０５４８】
一方、特別図柄時短状態フラグがＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）の場合（ステップＳ６２２：≠５ＡＨ）、ステップＳ６２３の処理に進み、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを取得する（ステップＳ６２３）。
【０５４９】
次いで、取得した遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号（ＹＪ）と小当り種別（特別図柄判定データ）とに応じた小当り用遊技状態移行テーブルを取得する（ステップＳ６２４）。
（Ｔ−１８．小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル：図６０）
図６０に、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号（ＹＪ）と特別図柄判定データとに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブル（「ＪＴＴＢＬ−Ｓ１」〜「ＪＴＴＢＬ−Ｓ３」：後述の図６１参照）が定められている。具体的には、遊技状態判定番号（ＹＪ）と特別図柄判定データとに基づき、複数種類の小当り用遊技状態移行テーブルのうちからいずれか一つの小当り用遊技状態移行テーブルが決定されるようになっている。
【０５５０】
（Ｔ−１９．小当り用遊技状態移行テーブル：図６１）
図６１に、上述の小当り用遊技状態移行テーブルを示す。本実施形態の小当り用遊技状態移行テーブルには、「ＪＴＴＢＬ−Ｓ１」〜「ＪＴＴＢＬ−Ｓ３」が含まれる。これら小当り用遊技状態移行テーブルには、小当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するためのデータとして、変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタに格納するためのデータが定められている。これら遊技状態移行テーブルにより指定されるデータ値が変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタが格納されると、小当り遊技終了後の遊技状態が定まることになる。これら遊技状態移行テーブルのうち、「ＪＴＴＢＬ−Ｓ１」は‘通常Ｂ’に、「ＪＴＴＢＬ−Ｓ２」は‘通常Ｃ（遊技状態移行規定回数１５回）’に、「ＪＴＴＢＬ−Ｓ３」は‘通常Ｃ（遊技状態移行規定回数３０回）’に移行させるための遊技状態移行テーブルとなっている。
【０５５１】
再び図３３の説明に戻り、ステップＳ６２４の処理を終えると、取得した小当り用遊技状態移行テーブルを参照して、変動パターン振分指定番号および特別図柄変動回数カウンタを格納する（ステップＳ６２５：小当り時遊技状態移行設定処理）。
【０５５２】
以上により、この小当り時遊技状態移行準備処理を抜けると、図３１のステップＳ６０７の判定処理に進む。
【０５５３】
＜演出制御部側の処理：図３４〜図３９＞
次に、図３４〜図３９を参照して、本実施形態の演出制御部２４側における演出制御処理について説明する。演出制御部２４側の処理は、主に、所定のメイン処理（演出制御側メイン処理：図３４）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（演出制御側タイマ割込処理：図３５）とを含んで構成される。
【０５５４】
＜１１．演出制御側メイン処理：図３４＞
図３４は、演出制御部側のメイン処理（演出制御側メイン処理）を示すフローチャートである。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図３４に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０５５５】
この演出制御側のメイン処理において、ＣＰＵ２４１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（ステップＳ７１）。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、ＣＴＣの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
【０５５６】
ステップＳ７１の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップＳ７３〜Ｓ７８のメインループ処理を行い、それ以外ではステップＳ８０の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。
【０５５７】
ステップＳ７２の処理において、ＣＰＵ２４１は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する（ステップＳ７２）。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理（図３６のステップＳ９６）で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、１６ｍｓ程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは（ステップＳ７２：ＮＯ）、各種演出抽選用乱数の更新を行う（ステップＳ７９：各種演出用ソフト乱数更新処理）。
【０５５８】
上記メインループ更新周期が到来した場合（ステップＳ７２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２４１は、受信コマンド解析処理を行う（ステップＳ７３）。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンドなどが含まれる。たとえば変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報（特別図柄の変動時間、当選種別、および変動開始時の変動パターンなどの情報）と現在の作動保留球数情報とに基づいて、１または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。
【０５５９】
続いて、上記決定された演出パターン（パーツ演出）を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケージュールを決定し、これにより演出シナリオを構成する。そして、この演出シナリオのデータをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン（パーツ演出）が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、決定された演出シナリオの中に「ボタン予告演出」を組み込む場合、枠演出ボタン１３が操作されなかった場合の「非操作用演出シナリオ」を基本演出シナリオとして構築しておく。ボタン予告演出実行中に枠演出ボタン１３が操作された場合は、その非操作用演出シナリオを差し替えて、枠演出ボタン１３が操作された場合の「操作用演出シナリオ」に変更する必要が生じるが、このようなシナリオ変更に関する処理は、次に述べるステップＳ７４の「シナリオ更新処理」で行うようになっている。
【０５６０】
ステップＳ７３の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う（ステップＳ７４）。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間（特別図柄変動期間）内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間（装飾図柄変動期間）内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ７５）や演出役物制御データ更新処理（ステップＳ７７）においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ４６用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のＬＥＤデータに関しては後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ７５）で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理（ステップ７７）で作成される。
【０５６１】
またシナリオ更新処理では、上述の受信コマンド解析処理（ステップＳ７３）において決定された基本演出シナリオを必要に応じて書き換える場合がある。既に説明したように、基本演出シナリオの中に「ボタン予告演出」を組み込んだ場合は、現在の非操作用予告演出シナリオとは異なる操作用演出シナリオに変更する必要が生じる。ここでは、ボタン予告演出中に枠演出ボタン１３が操作されたことを確認した場合、「操作用演出シナリオ」に変更し（たとえば、パーツ演出を組み替える）、その変更した演出シナリオデータを上記シナリオ設定領域に再設定する。
【０５６２】
次いで、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ７５）。このＬＥＤデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部４５やＬＥＤなどの光表示装置用のＬＥＤデータを作成し、ＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出ＬＥＤ管理処理（図３６のステップＳ９５）で利用される。
【０５６３】
次いで、サウンド出力処理を行う（ステップＳ７６）。このサウンド出力処理では、ステップＳ７４のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部（音源ＬＳＩ）を通じてスピーカ４６から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
【０５６４】
次いで、演出役物制御データ更新処理を行う（ステップＳ７７）。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物用のモータ制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理（図３６のステップＳ９４）で利用される。
【０５６５】
次いで、音源ＬＳＩなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う（ステップＳ７８）。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、ＣＰＵが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップＳ８０の演出用ソフト乱数更新処理を行う。
【０５６６】
（１２．コマンド受信割込処理：図３５）
次に図３５を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図３５は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部２０から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理（図３６）よりも優先的に実行される。
【０５６７】
まず演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、図３４に示すメイン処理実行中に主制御部２０側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて（ステップＳ８１）、受信した演出制御コマンドをＲＡＭ２４３のコマンド受信バッファに格納し（ステップＳ８２）、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ８３）。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部２０から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。
【０５６８】
（１３．演出制御側タイマ割込処理：図３６）
次に図３６を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図３６は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（１ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０５６９】
図３６において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後（ステップＳ９１）、演出ボタン入力管理処理を行う（ステップＳ９２）。この演出ボタン入力管理処理では、枠演出ボタン１３からの操作（ＯＮ操作）検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をＲＡＭ２４３の所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。
【０５７０】
次いで、液晶コマンド送信処理を行う（ステップＳ９３）。この液晶コマンド送信処理では、図３４の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理（ステップＳ７４）で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部（液晶制御ＣＰＵ）に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置３６に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
【０５７１】
次いで、演出役物動作管理を行う（ステップＳ９４）。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理（ステップＳ７７）で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ６１に制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。
【０５７２】
次いで、演出ＬＥＤ管理を行う（ステップＳ９５）。この演出ＬＥＤ管理では、ＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ７５）で作成されたＬＥＤデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部４５やＬＥＤを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
【０５７３】
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う（ステップＳ９６）。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する（メインループ更新周期用カウンタ＋１）。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって１６の倍数の範囲（たとえば、０〜３１）を循環するカウンタである。
【０５７４】
以上のステップＳ９１〜ステップＳ９６の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ９７）。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。
【０５７５】
＜受信コマンド解析処理の内容：図３７〜図３９＞
図３７〜図３９は受信コマンド解析処理（図３４のステップＳ７３）で実行される処理のうち、先読み予告演出と関連性の深いものを示したものである。以下、「保留加算コマンド」、「変動パターン指定コマンド」、および「装飾図柄指定コマンド」を受信した場合についてそれぞれ説明する。
【０５７６】
（１４．保留加算コマンドの受信処理：図３７）
図３７は、保留加算コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この保留加算コマンドは、図１０の特図１始動口チェック処理のステップＳ３２６、または図１１の特図２始動口チェック処理のステップＳ３４６で送信される演出制御コマンドである。
【０５７７】
図３７において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、保留加算コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し、先読み判定結果情報を取得する（ステップＳ７１１）。ここでは取得した情報を、ＲＡＭ２０３の先読み情報記憶エリアに格納する。先読み情報記憶エリアにはＲＡＭ２０３の保留記憶エリアと同じように、特別図柄１側と特別図柄２側とに対応した先読み情報記憶エリア（特別図柄１側に対応する先読み情報記憶エリアと、特別図柄２側に対応する先読み情報記憶エリア）が設けられている。また、これら先読み情報記憶エリアには、作動保留球数に対応した保留１先読み情報記憶エリア〜保留ｎ先読み情報記憶エリア（本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の先読み判定結果情報が格納可能となっている。たとえば、今回受信した保留加算コマンドが「Ｂ７０７Ｈ」というコマンドであった場合、ＣＰＵ２４１は、「特図１保留２個指定、強ＳＰリーチＡ、およびハズレＢ」（先読み変動パターンＸ７）という内容を把握し、これを特別図柄１側の保留２先読み情報記憶エリアに格納する。これにより、現存する作動保留球がどのような先読み判定結果であったかが特定できるようになっている。なお、「＊＊０１Ｈ」（ＭＯＤＥ側の‘＊＊’は、Ｂ５〜ＢＥ）の場合は「先読み禁止」指定となる（図４９参照）。
【０５７８】
次いで、ステップＳ７１１の処理の解析情報に基づき、先読み禁止であるか否かを判定する（ステップ７１２）。先読み禁止である場合（ステップＳ７１２：ＹＥＳ）、何もしないで、後述のステップＳ７１８の処理に進む。
【０５７９】
先読み禁止でない場合（ステップＳ７１２：ＮＯ）、ステップＳ７１３の処理に進み、「連続予告カウンタ」がゼロか否かを判定する（ステップＳ７１３）。この「連続予告カウンタ」とは、重複して先読み予告演出が発生してしまうことを禁止する禁止期間を定めるためのカウンタである。具体的には、次に述べるステップＳ７１４の先読み予告抽選により今回の作動保留球が先読み予告演出の実行対象とされた場合（先読み予告抽選に当選した場合）、今回の作動保留球が消化される（変動表示動作に供される）までの間に、新たに生じた作動保留球が先読み演出の実行対象とされないようにするためのカウンタである。なお「連続予告カウンタ」には、上述の理由から、現在の作動保留球数の値が格納されるようになっている（後述のステップＳ７１７参照）。
【０５８０】
上記連続予告カウンタがゼロでない場合（ステップＳ７１３：ＮＯ）、先読み予告抽選禁止状態であるとして、何もしないでステップＳ７１８の処理に進む。
【０５８１】
連続予告カウンタの値がゼロである場合（ステップＳ７１３：ＹＥＳ）、先読み予告抽選許可状態であるとして、先読み予告抽選処理を行う（ステップＳ７１４）。この先読み予告抽選処理では、先読み変動パターン情報に基づいて、「保留表示変化系（入賞時変化系）の先読み予告演出」（以下、「保留先読み予告演出」と称する）の実行可否と、「画像表示変化系（変動開始時変化系）の先読み予告演出」（以下、「背景先読み予告演出」と称する）の実行可否とを抽選により決定する。なお上記先読み予告抽選は、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ有り変動パターン種別がないことを条件に行われる。リーチ有り変動パターンの有無の確認は、今回の保留加算コマンドが、特別図柄１側の作動保留球に係るものであれば特別図柄１側の先読み情報記憶エリア内の情報を確認し、特別図柄２側の作動保留球に係るものであれば特別図柄２側の先読み情報記憶エリア内の情報を確認することにより行うことができる。なお今回の先読み判定結果情報が「不定（通常変動・リーチ）」である場合は、変動開始時の変動パターンがリーチ有り変動パターンである可能性があるため、このときは、リーチ有り変動パターンとみなすことが好ましい。
【０５８２】
本実施形態では、‘保留先読み予告演出’を発生させる場合に限り、‘背景先読み予告演出’を重複的に発生させて、どの作動保留球が先読み予告演出の対象となっているかを明確に示唆するとともに、大当り当選期待感を煽ることができるようになっている。したがって先読み予告抽選では、（Ｉ）保留先読み予告演出だけを実行可とするか、（ＩＩ）保留先読み予告演出と背景先読み予告演出の双方を実行可とするか、（ＩＩＩ）いずれの先読み予告も実行しないとするか、といった３つのケースが抽選により決定される。いずれのケースが決定されるかは、当選種別（本実施形態では、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別）および／または先読み変動パターンの内容に関連付けられた「先読み予告抽選テーブル（図示せず）」により決定される。この先読み予告抽選テーブルには、上記（ＩＩＩ）が大当り当選期待度が最も低く、また上記（Ｉ）のケースよりも（ＩＩ）のケースの方が大当り当選期待度が高い傾向となるように、上記（Ｉ）〜（ＩＩＩ）の選択率が定められている。具体的には、主制御部２０側で決定される当選種別や先読み変動パターンの選択率を考慮し、大当り当選期待度が相対的に低いリーチ種別（たとえば、弱ＳＰリーチＡ種別または弱ＳＰリーチＢ種別）の場合には上記（Ｉ）のケースの選択率が相対的に高く、大当り当選の場合や大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別（たとえば、強ＳＰリーチＡ種別または強ＳＰリーチＢ種別）の場合には上記（ＩＩ）のケースの選択率が相対的に高くなるように定められている。また通常変動パターン種別の場合には、上記（ＩＩＩ）のケースの選択率が相対的に高くなるように定められている。
【０５８３】
なお上記先読み予告抽選では、上記（Ｉ）〜（ＩＩＩ）の他、（ＩＶ）背景先読み予告演出だけを実行可するか否かを抽選する場合も含めても良い。また（Ｖ）可動体役物（図示せず）による先読み演出（役物先読み予告演出）を実行可能に構成している場合は、可動体役物を‘保留先読み予告演出’および／または‘背景先読み予告演出’とともに、あるいは単独で、実行可とするか否かを抽選する場合も含めても良い。上記（ＩＶ）および／または（Ｖ）を含む場合、（Ｉ）〜（Ｖ）のいずれのケースが発生した場合に、大当り当選期待度が高い傾向となるかは、主制御部２０側で決定される当選種別の選択率や先読み変動パターンの選択率を考慮して自由に定めることができる。
【０５８４】
次いで、ステップＳ７１４の先読み予告抽選の結果、先読み演出を実行可と決定した場合、上記（Ｉ）の場合は先読み動作ステータスに「０１Ｈ」を、上記（ＩＩ）の場合は先読み動作ステータスに「０２Ｈ」を、上記（ＩＩＩ）のいずれの先読み予告も実行しないと決定した場合には、先読み動作ステータスに「００Ｈ」をＲＡＭ２４３の所定領域に格納する（ステップＳ７１５）。
【０５８５】
次いで、先読み判定動作ステータスを判定する（ステップ７１６）。先読み動作ステータスが「００Ｈ」の場合（ステップＳ７１６：＝００Ｈ）、先読み予告演出は行われないので、何もせずにステップＳ７１８の処理に進む。
【０５８６】
一方、先読み動作ステータスが「００Ｈ」以外である場合（ステップＳ７１６：≠００Ｈ）、作動保留球数（保留記憶個数）を連続予告カウンタに格納する（ステップＳ７１７）。たとえば、今回受信した保留加算コマンドが「Ｂ７０６Ｈ」というコマンドであった場合、当該コマンドは「特図１保留２個指定」であるので、連続予告カウンタには、その保留２個を示す「０２Ｈ」が格納される。これにより、新たな作動保留球を対象とした先読み予告抽選が一定期間禁止される。なお、このカウンタ値は、後述の図３９の装飾図柄指定コマンドを受信処理において、先に生じた古い作動保留球が消化されるごとに１づつ減算されていくようになっている。
【０５８７】
ステップＳ７１８の処理に進むと、保留加算表示処理を行う（ステップＳ７１８）。この保留加算表示処理では、保留先読み予告抽選の結果に基づき、保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２の保留表示に係る演出データをＲＡＭ２４３の保留表示データ記憶エリア（保留表示用シナリオ設定領域）に格納する。この保留表示データ記憶エリアにはＲＡＭ２０３の保留記憶エリアと同じように、特別図柄１側と特別図柄２側とに対応した保留表示データ記憶エリア（特別図柄１に対応する特図１保留表示データ記憶エリアと、特別図柄２に対応する特図２保留表示データ記憶エリア）が設けられている。これら保留表示データ記憶エリアには、保留１表示データ記憶エリア〜保留ｎ表示データ記憶エリア（ｎは最大保留表示数：本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留表示用の演出シナリオデータが格納可能となっている。ＣＰＵ２４１は、この保留表示データ記憶エリア内の保留表示用演出シナリオデータを参照して、保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２に対してどのような保留表示を行うかを特定できるようになっている。
【０５８８】
上記保留表示用演出シナリオについては、ステップＳ７１４の「先読み予告抽選」に非当選（ハズレ）であった場合には（先読み予告動作ステータス＝００Ｈ）、通常保留表示用の演出データ（たとえば、保留アイコン「青色」の演出データ）が格納される。他方、先読み予告抽選に当選した場合には（先読み予告動作ステータス≠００Ｈ）、保留先読み予告（専用保留表示）用の演出データ（たとえば、保留アイコン「青色、黄色、緑色、赤色、または虹色」の演出データ）が格納される。なお何色の保留色にするのかは、当選種別（本実施形態では、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別）および／または先読み変動パターンの内容に関連付けられた「保留色選択テーブル（図示せず）」により決定される。この保留色選択テーブルには、「青色＜黄色＜緑色＜赤色＜虹色（当確）」の関係で大当り当選期待度が高い傾向となるように、その保留色の選択率が定められている。たとえば「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が、大当り当選期待度の高い保留色が高確率で選択されるようになっている。
【０５８９】
本実施形態では「先読み予告抽選」に当選した場合、先読み予告演出対象となった作動保留球に係る保留アイコンの色が、たとえば、黄色、緑色、赤色または虹色のいずれかの色（通常は青色）に変化し、当該作動保留球が消化されるまでの間（変動表示動作に供されるまでの間）、その保留表示が連続的に出現するようになっている（図６（１）〜（４）参照）。なお詳細は後述するが、「背景先読み予告演出」にも同時当選した場合、保留先読み予告演出とともに、専用予告画像（稲妻画像）による先読み予告演出（稲妻演出）が液晶表示装置３６の画面内に出現し、稲妻画像による先読み予告演出（稲妻演出）が連続的に出現することになる（図６（１）〜（４）参照）。
【０５９０】
上記ステップＳ７１４の先読み予告抽選処理は、先読み判定手段（特図１側の第１の先読み判定手段または特図２側の第２の先読み判定手段）による先読み判定結果を演出開始条件に（先読み判定情報を含む演出制御コマンド（保留加算コマンド）を受信したことを条件に）、当該先読み判定結果に関連する情報を報知する先読み予告演出の実行可否を判定する予告実行判定手段として働く。また上記ステップＳ７１８または後述のステップＳ７５５〜Ｓ７６０の処理は、上記予告実行判定手段により前記予告演出を実行可と判定された場合、装飾図柄表示手段（液晶表示装置３６）に対して前記先読み予告演出を現出制御する予告演出制御手段として働く。
【０５９１】
なお本実施形態では、液晶表示装置３６における画像表示により、保留表示変化系と画像表示変化系の両方の先読み予告演出を発生させる形態を説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、保留表示系の先読み予告演出をパチンコ遊技機１の適所に設けた保留表示器により、画像表示変化系の先読み予告演出を液晶表示装置３６により、別々の演出手段により現出可能に構成しても良い。この場合、上記予告演出制御手段は、専用の保留表示器（図示せず）に対して上記保留表示変化系の先読み予告演出を現出制御する保留先読み予告制御演出手段と、装飾図柄表示手段（液晶表示装置３６）に対して上記画像表示変化系の先読み予告演出を現出制御する画像先読み予告制御手段としての機能部を含むことができる。また、先読み予告演出をパチンコ遊技機１の適所に設けた可動体役物（図示せず）の動作態様により表現しても良い。この場合、上記予告演出制御手段は、可動体役物に対して先読み予告演出を現出制御する可動体制御手段を含むことができる。
【０５９２】
（１５．変動パターン指定コマンドの受信処理：図３８）
図３８は、変動パターン指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この変動パターン指定コマンドは、図１５の特別図柄変動パターン作成処理のステップＳ４１２で送信される演出制御コマンドである。
【０５９３】
図３８において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し（ステップＳ７３１）、その内容である特別図柄の変動パターン情報を取得し、ＲＡＭ２４３の所定領域に格納する（ステップＳ７３２）。図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオは、まだこの時点では決定せず、変動パターン指定コマンドに続いて送られてくる装飾図柄指定コマンドを受信した場合に決定される。つまり、ここで格納された変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる情報（特別図柄判定データ情報）とに基づき、図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオが決定されるようになっている。
【０５９４】
（１６．装飾図柄指定コマンドの受信処理：図３９）
図３９は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この装飾図柄指定コマンドは、図１５の特別図柄変動開始処理のステップＳ４１５で送信される演出制御コマンドである。
【０５９５】
図３９において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析して、その内容を取得する（ステップＳ７５１）。
【０５９６】
次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う（ステップＳ７５２）。この停止装飾図柄抽選処理では、ステップＳ７３２の処理で得られた変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報とに基づき、最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄（装飾図柄停止図柄の組合せ）をそれぞれ抽選により決定する。たとえば、リーチ状態を伴う当り変動パターンで、そのときの大当り種別が１５Ｒ長開放確変大当りである場合、まず左図柄を抽選して、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定し、決定された左図柄と右図柄とに基づき、１５Ｒ長開放確変大当りに関連した装飾図柄列で最終的に停止されるように中図柄を決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まる。そして、決定された装飾図柄データをＲＡＭ２４３の装飾図柄データ格納領域に格納する。
【０５９７】
次いで、連続予告カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ７５３）。連続予告カウンタがゼロである場合（ステップＳ７５３：ＹＥＳ）、何もしないでステップＳ７５７の処理に進む。
【０５９８】
連続予告カウンタがゼロでない場合（ステップＳ７５３：ＮＯ）、次いで、先読み動作ステータスを取得し判定する（ステップＳ７５５）。先読み動作ステータスが「０２Ｈ」以外であった場合（ステップＳ７５５：≠０２Ｈ）、何もしないでステップＳ７５７の処理に進む。
【０５９９】
先読み動作ステータスが「０２Ｈ」であった場合（ステップＳ７５５：＝０２Ｈ）、この場合は背景先読み予告演出実行となるので、ステップＳ７５６の処理に進み、背景先読み予告設定処理を行う（ステップＳ７５６）。この背景先読み予告設定処理では、まず、ステップＳ７３２の処理で得られた変動パターン情報に基づき、複数種類の背景先読み予告演出のうちからいずれか１つの背景先読み予告演出を抽選により決定する。たとえば、落雷の強さレベルを表現した、強落雷の稲妻演出、中落雷の稲妻演出、弱落雷の稲妻演出を含む複数種類の稲妻演出のうちからいずれかを１つ稲妻演出を抽選により決定する。いずれの稲妻演出を発生させるかは、変動パターンに関連付けられた「稲妻演出選択テーブル（図示せず）」により決定される。この稲妻演出選択テーブルには、「弱落雷＜中落雷＜強落雷」の関係で大当り当選期待度が高い傾向となるように、その稲妻演出種の選択率が定められている。
【０６００】
なお既に説明したが、入賞時に定まる「先読み変動パターン」と変動開始時に定まる「変動開始時の変動パターンに係る基本パターン」とは、実質的に同一のパターン種が選択されるようになってので、保留アイコンの保留色による大当り当選期待度と稲妻演出による大当り当選期待度とは、密接な関連性を持つ。より詳しくは、保留先読み予告演出が単独で出現した場合よりも保留先読み予告演出と背景先読み予告演出とが重複して出現した場合の方が、より明確に大当り当選期待度が示唆されるようになっている。たとえば、保留色が「赤色」で稲妻演出が「強稲妻」である場合には、大当り当選期待度が飛躍的に高まるが、保留色が「赤色」であっても稲妻演出が「弱稲妻」である場合には、それよりも大当り当選期待度が低下する。このように本実施形態では、単独の先読み予告演出が出現した場合よりも複数の先読み予告演出が混在した場合の方がより明確な大当り当選期待度が示唆されるようになっている。
【０６０１】
また背景先読み予告設定処理では、背景先読み予告演出の実行回数を連続カウンタの値と同数値を設定し（背景予告実行カウンタに連続カウンタの値を格納）、先読み動作ステータスを「００Ｈ」に切り替える（先読み動作ステータスに００Ｈを格納）。これにより、一の保留加算コマンドが受信されて背景先読み予告演出を実行すると決定された場合、先に生じた最も古い作動保留球が変動開始時において上記背景先読み予告設定処理が行われるが、次回以降の他の保留加算コマンドが受信されたときに、連続予告カウンタがゼロで、かつ先読み動作ステータスが「０２Ｈ」になっていない限り、この背景先読み予告設定処理は行われない。すなわち、本実施形態では、先読み予告演出の対象となった作動保留球が消化しない限り新たな先読み予告演出は発生せず、重複した先読み予告演出の発生が禁止されるようになっている。
【０６０２】
次いで、ステップＳ７５６に進むと、今回の作動保留球の消化分として、連続予告カウンタから１減算する（ステップＳ７５６）。
【０６０３】
次いで、背景予告実行カウンタがゼロあるか否かを判定する（ステップＳ７５７）。背景予告実行カウンタがゼロでなければ（ステップＳ７５７：ＮＯ）、今回の作動保留球の消化分として、背景予告実行カウンタから１減算し（ステップＳ７５８）、背景先読み予告演出実行であるとして、ステップＳ７５９の稲妻演出有りの演出シナリオ設定処理に進む。一方、背景予告実行カウンタがゼロであれば（ステップＳ７５７：ＹＥＳ）、背景先読み予告演出は実行されないとして、ステップＳ７６１の稲妻演出無しの演出シナリオ設定処理に進む。
【０６０４】
上記ステップＳ７５８の稲妻演出有り演出シナリオ設定処理では、今回の装飾図柄変動表示ゲーム中に現出させる予告演出として、背景先読み予告である稲妻演出を含めた演出シナリオを決定する。これにより、背景先読み予告演出として稲妻演出の一つが選択された場合には、変動開始時に液晶表示装置３６の画面内に稲妻画像が出現することになる（図６（２）参照）。他方、ステップＳ７６１の稲妻演出無し演出シナリオ設定処理では、背景先読み予告である稲妻演出を除いた演出シナリオを決定する。なお演出シナリオは、変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドに含まれる情報（変動パターン情報や当選種別など）と、現在の演出モードとに基づき、パーツ演出としての複数種類の予告演出を決定して演出シナリオを構築し、このデータをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。
【０６０５】
上述の演出シナリオ設定処理を終えると、装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定処理を行う（ステップＳ７６０）。ここでは、保留表示シフト処理を含めた装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定を行う。上記保留表示シフト処理では、装飾図柄変動演出を開始するに伴い、保留表示データｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留表示データ記憶エリア（保留２表示データ記憶エリア、保留３表示データ記憶エリア、保留４表示データ記憶エリア）に格納されている保留データを、それぞれ‘ｎ−１’に対応する保留表示データ記憶エリアに上書きし、保留４表示データ記憶エリアに空き領域を設ける。空き領域となっている保留表示データ記憶エリアには保留表示用の演出シナリオデータが格納されていないため、この場合は、保留表示演出は行われずに該当表示箇所は消灯状態として表示される。これによりＣＰＵ２４１は、保留表示データ記憶エリア内に格納されている保留表示用演出シナリオが参照して、現存する保留表示部の位置が全体として古い記憶位置側に１つシフトされる演出表示を行い、装飾図柄変動表示ゲーム開始時には作動保留球が消化された状態を表現した保留表示を行うようになっている。なお、ＲＡＭ２０３の先読み情報記憶エリアに関しても、上述の保留表示データ記憶エリアのシフト処理と同様にして、保留ｎ先読み情報記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する先読み情報記憶エリアに格納されている先読み判定結果情報を、それぞれ‘ｎ−１’に対応する先読み情報記憶エリアに上書きし、保留４先読み情報記憶エリアに空き領域を設け、次の保留加算コマンドを受信した場合の先読み判定結果情報を格納する領域を確保するようになっている。
【０６０６】
ステップＳ７６０の処理を終えると、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜けて、以後、装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。このように演出制御部２４は、第１の制御コマンド（保留加算コマンド）を受信したことを条件に、所定の変動開始条件が成立せずに未だ保留情報が消化されていない図柄遊技（図柄変動表示ゲーム）について、その保留情報に基づく図柄遊技の表示結果がどのような表示結果となるかについての情報を予告する予告演出（先読み予告演出）を現出制御する予告演出制御手段と、第２の制御コマンド（変動パターン指定コマンド）を受信したことを条件に（本実施形態では、変動パターン指定コマンドに続く装飾図柄指定コマンドを受信したことを条件に）、演出表示装置（たとえば、液晶表示装置３６）における装飾図柄遊技（装飾図柄変動表示ゲーム）の実行を開始させる図柄遊技実行制御手段が含まれる。
【産業上の利用可能性】
【０６０７】
本発明は、遊技球あるいはこれに相当する遊技媒体を利用した遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０６０８】
１      パチンコ遊技機、
２      前枠、
３      遊技盤、
３ａ    遊技領域、
４      外枠、
５      球誘導レール、
６      ガラス扉、
７      前面操作パネル、
８      上受け皿ユニット、
９      上受け皿、
１１      球貸しボタン、
１２      カード返却ボタン、
１３      枠演出ボタン、
１４      球抜きボタン、
１５      発射操作ハンドル、
１９      遊技球払出装置、
２０      主制御部、
２１      枠用外部端子基板、
２４      演出制御部、
２８      発射制御基板、
２９      払出制御基板、
３１      電源基板、
３２      発射装置、
３４      上始動口、
３４ａ    上始動口センサ、
３５      下始動口、
３５ａ    下始動口センサ、
３６      液晶表示装置、
３７      普通図柄始動口、
３７ａ    普通図柄始動口センサ、
３８ａ、３８ｂ    特別図柄表示装置、
３９ｃ    保留複合表示用ＬＥＤ表示器３８ｃ
３９ａ    普通図柄表示装置、
３９ｂ    ラウンド数表示装置、
４０、５０        大入賞口、
４１      普通変動入賞装置、
４１ｃ    普通電動役物ソレノイド、
４２、５２        特別変動入賞装置、
４２ａ、５２ａ    大入賞口センサ、
４２ｂ、５２ｂ    開放扉、
４２ｃ、５２ｃ    大入賞口ソレノイド、
４３      一般入賞口、
４３ａ    一般入賞口センサ、
４４      風車、
４５      装飾ランプ、
４５ａ    光表示装置、
４６      スピーカ、
４６ａ    音響発生装置、
４７      可動翼片、
４８      センター飾り、
４９      アウト口、
７１      可動体役物モータ、
２０１      主制御ＣＰＵ、
２０２      主制御ＲＯＭ、
２０３      主制御ＲＡＭ、
２４１      演出制御ＣＰＵ、
２４２      演出制御ＲＯＭ、
２４３      演出制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１Ａ】
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【図２１Ｂ】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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