(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
規定数の遊技媒体の投入を検出した後に回転開始部材の操作を検出すると、複数の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、その後に各回胴に対応する回転停止部材の操作を検出すると、対応する回胴を停止させ、全ての回胴が停止されることによって所定の図柄組合せを停止表示させる回胴式遊技機において、
前記回転開始部材への操作を検出したことを受けて、第１乱数を取得する第１乱数取得手段と、
取得した前記第１乱数に基づいて、再遊技役を含む複数の遊技役の中の何れを当選役とするか否かの役当選判定を行う役当選判定手段と、
特定の図柄組合せが停止表示されることで、前記役当選判定にて前記再遊技役を当選役とする確率が通常の遊技状態とは異なる再遊技確率変動状態を発生させる再遊技確率変動状態発生手段と、
前記回胴の停止位置が設定される停止テーブルとして、前記役当選判定の結果に対応する図柄組合せを停止表示可能とし、前記特定の図柄組合せを停止表示不能とする停止位置が設定される通常停止テーブルと、前記役当選判定の結果に対応する図柄組合せ及び前記特定の図柄組合せを停止表示可能とする停止位置が設定される特別停止テーブルとを記憶する停止テーブル記憶手段と、
複数の前記回転停止部材に対する複数通りの操作順序に対し、前記通常停止テーブルに対応する第１操作順序と、前記特別停止テーブルに対応する第２操作順序とが設定された停止対応情報を、該第２操作順序に設定される操作順序の数を夫々異ならせて複数記憶する停止対応情報記憶手段と、
前記回転開始部材への操作を検出したことを受けて、前記第１乱数とは別に、前記停止対応情報を決定するための第２乱数を取得する第２乱数取得手段と、
取得した前記第２乱数と、前記役当選判定の結果とに基づいて、前記複数の停止対応情報の中から一の停止対応情報を決定する停止対応情報決定手段と、
前記回転停止部材に対して行われた操作順序を検出する操作順序検出手段と、
前記停止対応情報決定手段により決定された前記停止対応情報と、前記操作順序検出手段により検出された操作順序とに基づいて、前記回胴を停止する回胴停止手段と
を備え、
前記回胴停止手段は、
前記操作順序検出手段によって検出された操作順序と、前記停止対応情報に設定される前記第１操作順序とが一致する場合に、前記通常停止テーブルに従って、前記役当選判定の結果に対応する図柄組合せを停止表示し、前記特定の図柄組合せを停止表示しないように前記回胴を停止し、
前記操作順序検出手段によって検出された操作順序と、前記停止対応情報に設定される前記第２操作順序とが一致する場合に、前記特別停止テーブルに従って、前記役当選判定の結果に対応する図柄組合せ及び前記特定の図柄組合せを停止表示するように前記回胴を停止するものであって、
所定の確率変動条件が成立すると、前記停止対応情報決定手段が遊技者にとって有利な停止対応情報を決定する確率が該確率変動条件の成立前と異なる停止確率変動状態を発生させる停止確率変動状態発生手段をさらに備え、
前記停止対応情報決定手段は、
前記役当選判定の結果が複数種類の特定結果のいずれかであった場合に、前記複数の停止対応情報の中から一の停止対応情報を決定するものであって、
通常の遊技状態での前記役当選判定の結果が第１特定結果であった場合には、通常の遊技状態での前記役当選判定の結果が第２特定結果であった場合よりも前記有利な停止対応情報を高確率で決定し、
前記停止確率変動状態での前記役当選判定の結果が前記第２特定結果であった場合には、前記停止確率変動状態での前記役当選判定の結果が前記第１特定結果であった場合よりも前記有利な停止対応情報を高確率で決定する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を投入（ベット）してスタートレバー等の回転開始部材を操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め役抽選を行って何れの遊技役を当選させるか、あるいは何れも当選させないかを決定する。次に、遊技者が各回胴に設けられた停止ボタン等の回転停止部材を操作することによって回胴を停止させ、その時に、当選した遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた数の遊技媒体が払い出されるようになっている。
【０００３】
こうした回胴式遊技機では、所定の遊技状態が終了することを契機として再遊技確率変動状態が開始されるものが知られている。再遊技確率変動状態では、遊技役の一つである再遊技役（すなわち、新たに遊技媒体を投入しなくとも次の遊技を行うことができる遊技役）に対応する図柄組合せが停止表示される確率を、通常の遊技状態に対して異ならせた遊技状態である。このような再遊技確率変動状態を開始させることにより、遊技が単調になってしまうことを抑制している（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−０１５０００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の技術では、所定の遊技状態が終了すると、該終了を契機として当然に再遊技確率変動状態が開始されるので、再遊技確率変動状態を開始するか否かは該状態が開始される際の遊技者の回転停止部材への操作に起因するものではなく、遊技が単調になってしまうという問題がある。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者の回転停止部材への操作に応じて再遊技確率変動状態を開始することによって、遊技者の遊技興趣を高めることのできる回胴式遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を
採用した。すなわち、
規定数の遊技媒体の投入を検出した後に回転開始部材の操作を検出すると、複数の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、その後に各回胴に対応する回転停止部材の操作を検出すると、対応する回胴を停止させ、全ての回胴が停止されることによって所定の図柄組合せを停止表示させる回胴式遊技機において、
前記回転開始部材への操作を検出したことを受けて、第１乱数を取得する第１乱数取得手段と、
取得した前記第１乱数に基づいて、再遊技役を含む複数の遊技役の中の何れを当選役とするか否かの役当選判定を行う役当選判定手段と、
特定の図柄組合せが停止表示されることで、前記役当選判定にて前記再遊技役を当選役とする確率が通常の遊技状態とは異なる再遊技確率変動状態を発生させる再遊技確率変動状態発生手段と、
前記回胴の停止位置が設定される停止テーブルとして、前記役当選判定の結果に対応する図柄組合せを停止表示可能とし、前記特定の図柄組合せを停止表示不能とする停止位置が設定される通常停止テーブルと、前記役当選判定の結果に対応する図柄組合せ及び前記特定の図柄組合せを停止表示可能とする停止位置が設定される特別停止テーブルとを記憶する停止テーブル記憶手段と、
複数の前記回転停止部材に対する複数通りの操作順序に対し、前記通常停止テーブルに対応する第１操作順序と、前記特別停止テーブルに対応する第２操作順序とが設定された停止対応情報を、該第２操作順序に設定される操作順序の数を夫々異ならせて複数記憶する停止対応情報記憶手段と、
前記回転開始部材への操作を検出したことを受けて、前記第１乱数とは別に、前記停止対応情報を決定するための第２乱数を取得する第２乱数取得手段と、
取得した前記第２乱数と、前記役当選判定の結果とに基づいて、前記複数の停止対応情報の中から一の停止対応情報を決定する停止対応情報決定手段と、
前記回転停止部材に対して行われた操作順序を検出する操作順序検出手段と、
前記停止対応情報決定手段により決定された前記停止対応情報と、前記操作順序検出手段により検出された操作順序とに基づいて、前記回胴を停止する回胴停止手段と
を備え、
前記回胴停止手段は、
前記操作順序検出手段によって検出された操作順序と、前記停止対応情報に設定される前記第１操作順序とが一致する場合に、前記通常停止テーブルに従って、前記役当選判定の結果に対応する図柄組合せを停止表示し、前記特定の図柄組合せを停止表示しないように前記回胴を停止し、
前記操作順序検出手段によって検出された操作順序と、前記停止対応情報に設定される前記第２操作順序とが一致する場合に、前記特別停止テーブルに従って、前記役当選判定の結果に対応する図柄組合せ及び前記特定の図柄組合せを停止表示するように前記回胴を停止するものであって、
所定の確率変動条件が成立すると、前記停止対応情報決定手段が遊技者にとって有利な停止対応情報を決定する確率が該確率変動条件の成立前と異なる停止確率変動状態を発生させる停止確率変動状態発生手段をさらに備え、
前記停止対応情報決定手段は、
前記役当選判定の結果が複数種類の特定結果のいずれかであった場合に、前記複数の停止対応情報の中から一の停止対応情報を決定するものであって、
通常の遊技状態での前記役当選判定の結果が第１特定結果であった場合には、通常の遊技状態での前記役当選判定の結果が第２特定結果であった場合よりも前記有利な停止対応情報を高確率で決定し、
前記停止確率変動状態での前記役当選判定の結果が前記第２特定結果であった場合には、前記停止確率変動状態での前記役当選判定の結果が前記第１特定結果であった場合よりも前記有利な停止対応情報を高確率で決定することを特徴とする。
【０００８】
このような本発明の回胴式遊技機においては、回転開始部材が操作されると、いずれの遊技役を当選役とするか、いずれの遊技役も当選役としないかの判定を行うための第１乱数が取得され、該第１乱数に基づいて遊技役の当選判定が行われて、該当選判定結果（いずれかの遊技役を当選役に決定したという結果、または何れの遊技役も当選役に決定しなかったという外れ結果）が得られる。また、回転開始部材が操作されると、第１乱数とは別に、停止対応情報を決定するための第２乱数が取得される。そして、上述の当選判定結果と第２乱数とに基づいて一の停止対応情報が選択決定される。ここで、「停止対応情報」とは、「回転停止部材に対する複数通りの操作順序」と「停止制御に用いられる特別停止テーブルまたは通常停止テーブル」との対応関係が設定された情報である。また、この停止対応情報は複数記憶されており、複数の停止対応情報は、「通常停止テーブルを適用する第１操作順序」または「特別停止テーブルを適用する第２操作順序」の設定状況が互いに異なっている。例えば、停止対応情報ａには、操作順序Ａに第１操作順序が対応付けられ、操作順序Ｂに第２操作順序が対応付けられており、停止対応情報ｂには、操作順序Ａに第２操作順序が対応付けられ、操作順序Ｂに第１操作順序が対応付けられている。第２乱数を取得すると、このような複数の停止対応情報の中から、一の停止対応情報が選択決定される。このように、所定の停止対応情報が選択された状態で、回転停止部材に対する操作順序を検出すると、該停止対応情報に設定されている第１操作順序と第２操作順序のいずれであるかを判定し、一致する操作順序に対応する停止テーブル（特別停止テーブルまたは通常停止テーブル）を選択し、該選択した停止テーブルに従って回胴の停止制御が行われる。その結果、通常停止テーブルに従って回胴が停止した場合は、当選判定結果に対応する図柄組合せだけが停止表示され、特別停止テーブルに従って回胴が停止した場合は、当選判定結果に対応する図柄組合せに加えて、再遊技確率変動状態の開始契機となる特定の図柄組合せが停止表示されて再遊技確率変動状態が発生する。
【０００９】
以上のように、本発明の回胴式遊技機は、再遊技確率変動状態の開始契機となる特定の図柄組合せは、特別停止テーブルに従って回胴が停止した場合にのみ停止表示される。また、「通常停止テーブルを適用する第１操作順序」および「特別停止テーブルを適用する第２操作順序」は、「第２乱数に基づいて選択される停止対応情報」に応じてランダムに（換言すると、抽選によって）決定される。すなわち、役当選判定が行われるたびに、特定の図柄組合せが停止表示する第２操作順序が様々に決定される。また、役当選判定の当選判定結果に対応する図柄組合せは、通常停止テーブルと特別停止テーブルのいずれに従って回胴が停止した場合でも停止表示される。従って、いずれの操作順序で回転停止部材を操作しても役当選判定の当選判定結果が停止表示されるという安心感を遊技者に与えつつ、再遊技確率変動状態の開始契機となる特定の図柄組合せを停止表示させるための操作順序を推測させるという斬新な遊技性を実現できる。その結果、毎回の遊技における遊技興趣を高めることが可能となる。
また、所定の確率変動条件が成立すると、停止対応情報として「遊技者にとって有利な停止対応情報」が決定される確率が、確率変動条件の成立前と異なる確率に設定される「停止確率変動状態」が発生する。そして、通常の遊技状態においては、役当選判定の結果が第２特定結果である場合よりも、第１特定結果である場合の方が、有利な停止対応情報を高確率で決定する。これに対して、停止確率変動状態においては、役当選判定の結果が第１特定結果である場合よりも、第２特定結果である場合の方が、有利な停止対応情報を高確率で決定する。
【００１０】
ここで、「特定の図柄組合せ」としては、通常停止テーブルが選択された場合に停止表示される図柄組合せとは別の図柄組合せ等が例示できる。また、「操作順序」としては、複数の回転停止部材のうち最初に操作された回転停止部材のみを検出してもよいし、操作された複数の回転停止部材の順序を検出してもよい。また、「複数の停止対応情報」は、第１操作順序と第２操作順序とに対する「操作順序の対応付け（対応関係）」の少なくとも一部が互いに異なっていればよい。また、「再遊技確率変動状態」は、役当選結果が再遊技役となる確率（再遊技役が当選役として決定される確率）が通常の遊技状態より高い遊技状態でもよいし、低い遊技状態でもよい。
【００１５】
また、特定の条件が成立している場合は、停止対応情報決定手段が停止対応情報を決定すると、該停止対応情報に設定される第２操作順序と一致する操作順序を報知する報知手段を備えることとしてもよい。
【００１６】
このような本発明の回胴式遊技機においては、特定の条件が成立している場合は、特別停止テーブルが選択される第２操作順序、すなわち特定の図柄組合せが停止表示される操作順序が報知されるので、遊技者は容易に該特定の図柄組合せを停止表示させて再遊技確率変動状態を発生させることが可能となる。従って、遊技者に特定の条件の成立に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、「特定の条件」の成立としては、通常の遊技状態とは異なる遊技状態にあること、所定の遊技状態（いわゆるボーナス遊技状態等）が終了してから所定回数の遊技が経過するまでの期間であること等を例示することができる。また、「第２操作順序の報知」としては、第２操作順序と一致する操作順序を表示または音声等により「直接的に第２操作順序を遊技者に認識させる報知」を行う構成であってもよいし、第１操作順序と一致する操作順序を表示または音声等により遊技者に認識させることで、「間接的に第２操作順序を遊技者に認識させる報知」を行う構成であってもよい。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技者の回転停止部材への操作に応じて再遊技確率変動状態を開始することによって、遊技者の遊技興趣を高めることのできる回胴式遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】回動式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】回動式遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】回動式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】回動式遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】回動式遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】役当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】遊技状態フラグの構成を例示した説明図である。
【図１２】ＲＴ図柄を説明するための説明図である。
【図１３】ＲＴ遊技状態終了処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】ＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】第１ＲＴ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１７】「ハズレ用停止対応情報」を概念的に示した説明図である。
【図１８】「再遊技役Ａ用停止対応情報」を概念的に示した説明図である。
【図１９】「ベル用停止対応情報」を概念的に示した説明図である。
【図２０】「再遊技役Ｂ用停止対応情報」を概念的に示した説明図である。
【図２１】停止対応情報判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】通常遊技用停止対応情報選択テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２３】第１ＲＴ遊技用停止対応情報選択テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２４】回胴回転停止処理を示したフローチャートである。
【図２５】回胴停止制御処理を示したフローチャートである。
【図２６】赤７のＢＢ役に対応する停止テーブルを例示した説明図である。
【図２７】左回胴２０ａを第１回胴として停止させる様子を示した説明図である。
【図２８】操作順序対応結果ではない役当選判定結果に対応する停止テーブルを利用して回胴を停止させた場合の、図柄組合せの停止表示結果を説明するための説明図である。
【図２９】操作順序対応停止テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図３０】操作順序対応結果に対応する非ＲＴ図柄停止テーブルおよびＲＴ図柄停止テーブルを利用して回胴を停止させた場合の、図柄組合せの停止表示結果を説明するための説明図である。
【図３１】サブ制御基板が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】遊技状態を概念的に示した説明図である。
【図３３】役当選判定結果が操作情報対応結果であった場合に、図柄組合せが停止表示されるまでの処理を概念的に示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．本実施例の回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．本実施例の遊技の概要：
Ｃ．本実施例の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．遊技状態設定処理：
Ｃ−３．停止対応情報判定処理：
Ｃ−４．回胴回転停止処理：
Ｄ．本実施例の演出制御処理：
Ｅ．本実施例によって得られる遊技性：
【００２０】
Ａ．本実施例の回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２１】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２２】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２３】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２４】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２５】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２６】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２７】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２８】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２９】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３０】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３１】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３２】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３３】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３４】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受信して、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３５】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受信した制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。
【００３６】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に送信されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に送信される。
【００３７】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３８】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３９】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４０】
Ｂ．本実施例の遊技の概要  ：
以下では、上述の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機１で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４１】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するのに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、規定枚数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４２】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４３】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ３の合計３本の入賞ラインが設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４４】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態）と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、本実施例の遊技機１では、「赤セブン」の図柄で入賞が成立したＢＢ役を「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞が成立したＢＢ役を「青７のＢＢ役」と呼んで区別する。
【００４５】
本実施例のＢＢ遊技状態は、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常の遊技状態（以下、通常遊技状態）に比べて増加し、その増加した遊技役（増加役）の入賞が高い確率で成立する遊技状態であり、ＢＢ遊技状態の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ遊技状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。本実施例では、増加役には、左回胴２０ａが「ベル」の図柄、中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄、右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の組合せ（以下では、「ベル」−「リプレイ」−「ベル」と表記する）が設定されている。
【００４６】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、ベルの小役の入賞が成立すると、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役の入賞が成立すると、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役の入賞が成立すると、２枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。そして、再遊技役Ａという遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役Ａの入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技（再遊技）を行うことができるように設定されている。すなわち、再遊技役Ａの入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、再遊技役Ｂという遊技役には、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄、右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の組合せ（以下では、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されており、再遊技役Ｂの入賞が成立すると、再遊技役Ａの入賞成立時と同様に、再遊技を行うことができるように設定されている。以下、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂをまとめて再遊技役という。尚、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。
【００４７】
また、本実施例の遊技機１には、前述の通常遊技状態およびＢＢ遊技状態に加えて、第１ＲＴ遊技状態および第２ＲＴ遊技状態が設定されている。第１ＲＴ遊技状態および第２ＲＴ遊技状態は、通常遊技状態と比較して高い頻度で再遊技役の入賞が成立する遊技状態である。遊技者は、より多くの遊技メダルを獲得することを目的としているので、他の遊技状態より多くの遊技メダルが払い出されるＢＢ遊技状態が開始されるのを期待しながら遊技を進行させるのが通常である。すなわち、ＢＢ遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態や、第１ＲＴ遊技状態、第２ＲＴ遊技状態では、ＢＢ役が入賞成立してＢＢ遊技状態が開始されることを期待させている。もちろん、ＢＢ役の入賞成立を狙っている期間は、できるだけ遊技メダルを減らさないように遊技を進行させることが遊技者にとっては好都合である。この点に鑑みると、第１ＲＴ遊技状態および第２ＲＴ遊技状態は再遊技役の入賞成立頻度が通常遊技状態よりも高く、遊技メダルの使用量を通常遊技状態中より抑制することができることから、遊技者に対して、通常遊技状態中は第１ＲＴ遊技状態あるいは第２ＲＴ遊技状態に移行することも期待させることができる。
【００４８】
本実施例の遊技機１では、上述した通常遊技状態、第１ＲＴ遊技状態、第２ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態の４つの遊技状態の何れかにおいて、スタートレバー３６が操作されて回胴を回転させた後に、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されて回胴を停止させることを繰り返し行うことによって、遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４９】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５０】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、遊技状態として、通常遊技状態の他にＢＢ遊技状態、第１ＲＴ遊技状態、第２ＲＴ遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、今回の遊技状態が何れであるかを検出する処理や、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【００５１】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に送信される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に送信される。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５２】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を送信することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５３】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に送信されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、各種の乱数値を取得する（Ｓ１１０）。すなわち、本実施例の遊技機１は、スタートレバー３６が操作された際に取得する乱数値に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ３に停止表示させることが可能となる図柄組合せが決定される。ここでは、乱数値として、遊技役の当選判定用の乱数（以下、役当選判定用乱数）と、停止対応情報判定用乱数を取得する。詳しくは後述するが、これらの乱数は後述の各種判定処理で利用される。尚、上述のように主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１は、「第１乱数」（役当選判定用乱数）および「第２乱数」（停止対応情報判定用乱数）を取得する。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「第１乱数取得手段」および「第２乱数取得手段」に対応している。
【００５４】
こうして、役当選判定用乱数および停止対応情報判定用乱数を取得したら、今度は役当選判定処理を行う（Ｓ１１２）。役当選判定処理では、これら取得した乱数のうち役当選判定用乱数に応じて、図６を用いて前述した遊技役の何れかの遊技役を当選役とするか否か（入賞成立を許容するか否か）、または何れにも当選していない「ハズレ」とするかの役当選判定を行う。尚、この役当選判定の結果（役当選判定結果）が、何れかの遊技役を当選役とする（何れかの遊技役の入賞成立を許容する）結果であっても、直ちに該遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、該遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、役当選判定結果に対応しない遊技役は、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。以下、役当選判定を「役抽選」とも表現し、所定の遊技役を当選役とする判定を行うことを「所定の遊技役が役抽選に当選する」あるいは「役抽選で所定の遊技役に当選する」とも表現する。
【００５５】
この役当選判定は、抽選テーブルと呼ばれる役当選判定専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と役当選判定用乱数との対応関係が設定されている。前述したように、役当選判定用乱数は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受信したときに取得する乱数である（Ｓ１１０）。本実施例の遊技機１では、役当選判定用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この役当選判定用乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５６】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技状態中に用いられる抽選テーブル（通常遊技用抽選テーブル）を概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた役当選判定用乱数の範囲がまとめて示されている。また、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜６９９９の乱数値が設定されている。これは取得した役当選判定用乱数の値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては７０００〜７１９９の乱数値が設定され、「チェリーの小役」に対しては７２００〜７２９９の乱数値が設定されている。また、「再遊技役Ａ」に対しては７３００〜１７２９９の乱数値が設定され、「再遊技役Ｂ」に対しては１７３００〜１９２９９の乱数値が設定されている。更に、「赤７のＢＢ役」に対しては１９３００〜１９３９９の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には１９４００〜１９４９９の乱数値が設定されている。また、１９５００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５７】
以上のように、役当選判定処理では、スタートレバー３６が操作されたことを検出したときに取得した役当選判定用乱数から、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に当選したか、若しくは何れの遊技役にも当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に当選したら、当選した遊技役に対応する役当選フラグをＯＮに設定する。ここで役当選フラグとは、役当選判定結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに、その記憶領域が確保されている。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述の処理を行うことにより、役当選判定を行っている。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「役当選判定手段」に対応している。
【００５８】
図１０は、本実施例の遊技機１における役当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役、再遊技役、増加役についての役当選フラグ（小役等当選フラグ）と、赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役についての役当選フラグ（ボーナス役当選フラグ）とに分けて記憶されている。また、小役等当選フラグおよびボーナス役役当選フラグに１バイト（８ビット）分の領域が１つずつ確保されている。図１０（ａ）は、小役等当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、小役等当選フラグには１バイト分の領域が確保されており、下位側の６ビット分が小役等当選フラグとして用いられている。これら６ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、チェリーの小役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、増加役に当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００５９】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の２ビット分がボーナス役役当選フラグとして用いられている。これら２ビット中の上位側のビットは、赤７のＢＢ役に当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青７のＢＢ役に当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した役当選判定処理（Ｓ１１２）では、役当選判定用乱数に基づき抽選テーブルを参照して、何れかの遊技役に当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に当選していれば、図１０に示した役当選フラグの対応するビットに「１」を設定する（ＯＮに設定する）処理を行う。
【００６０】
役当選判定処理を終了すると（Ｓ１１２）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「停止対応情報」を選択するための停止対応情報判定処理を行う（Ｓ１１４）。ここで、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、役当選判定結果が特定の結果（第１遊技役当選結果）である場合（ベルの小役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂに当選した場合は、あるいは何れの遊技役にも当選しなかったハズレの場合は）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止したときに停止表示される図柄組合せの停止表示態様として２種類の態様が設定されている。これらの２種類の停止表示態様では、何れも役当選判定結果に対応する図柄組合せ（特定の結果）が停止表示される（ベルの小役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂに当選した場合は何れかの入賞ライン上に図６に示す図柄組合せが停止表示される、あるいは何れの遊技役にも当選しなかったハズレの場合は何れの入賞ライン上にも図６に示す図柄組合せが停止表示されない）ことには変わりはないが、役当選判定結果に対応する図柄組合せと同時に後述のＲＴ図柄（特定の図柄組合せ）が停止表示されるか否かの違いがある。そして、これら２種類の停止表示態様のうち何れの態様を停止表示させるかは、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃに対する操作順序（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させた順序）に応じて決定される。Ｓ１１４の処理で選択される「停止対応情報」は、このような停止表示を行う際に利用される情報であり、「何れの操作順序で回胴停止ボタンが操作された場合に、何れの停止表示態様を停止表示させるかが設定されている情報」である。また、「停止対応情報」は「回胴停止ボタンの操作順序」と「停止表示態様」との対応関係を異ならせて複数が記憶されている。停止対応情報判定処理では、役当選判定用乱数とともに取得した停止対応情報判定用乱数に基づき（Ｓ１１０）、複数の「停止対応情報」から所定の「停止対応情報」を選択する処理を行う。
【００６１】
停止対応情報を選択したら（Ｓ１１４）、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０に対して役当選結果コマンドおよび停止対応情報コマンドを送信する（Ｓ１１６）。役当選結果コマンドとは、先の役当選判定処理（Ｓ１１２）で行われた役当選判定結果（遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる）をサブ制御基板２２０に伝達するためのコマンドである。また、停止対応情報コマンドとは、停止対応情報の内容、すなわち、「回胴停止ボタンを何れの操作順序で操作すると何れの態様で図柄が停止表示するか」をサブ制御基板２２０に伝達するためのコマンドである。サブ制御基板２２０は、これらのコマンドを受信すると、演出表示装置１０、各種ランプ類１２などを用いた特別な演出によって遊技者に役当選判定結果を報知したり、所定の停止表示態様を導出する操作順序を報知したりする。
【００６２】
役当選結果コマンドおよび停止対応情報コマンドの送信を終了すると、主制御基板２００は、回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１８）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を送信することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６３】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１２０）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた役当選判定（役抽選）の結果（何れの遊技役に当選したか否か）や、停止対応情報判定の結果（回胴停止ボタンが何れの操作順序で操作されたときに何れの態様で停止表示させるか）、遊技者の回胴停止ボタンの操作順序や操作タイミング等に基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６４】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、以下に説明する何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する処理を行う（Ｓ１３０、Ｓ１３８、Ｓ１４２、Ｓ１４４）。これらの処理では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、役当選判定処理（Ｓ１１２）で何れかの遊技役に当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作するタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、役当選判定結果に対応する何れかの遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６５】
先ず、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判断する（図８のＳ１３０）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、入賞の成立したＢＢ役の種類（「赤７のＢＢ役」あるいは「青７のＢＢ役」の何れであるか）に応じてＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３２）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＢＢ遊技フラグの設定状況に基づいてＢＢ遊技状態中か否かを把握する。
【００６６】
図１１（ａ）は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の４ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら４ビットの先頭のビットが「赤７のＢＢ役」に対応するＢＢ遊技フラグ（以下、赤７のＢＢ遊技フラグ）に設定されており、その次のビットが「青７のＢＢ役」に対応するＢＢ遊技フラグ（以下、青７のＢＢ遊技フラグ）に設定されている。Ｓ１３２では、入賞の成立したＢＢ役の種類に応じて、何れかのビットに「１」を設定する。
【００６７】
Ｓ１３２の処理が終了すると、第１ＲＴ遊技フラグおよび第２ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１３４）。前述したように、本実施例の遊技機１は、ＢＢ遊技状態の他に、第１ＲＴ遊技状態、第２ＲＴ遊技状態、通常遊技状態に設定される。第１ＲＴ遊技フラグは第１ＲＴ遊技状態中にＯＮに設定される遊技状態フラグであり、第２ＲＴ遊技フラグは第２ＲＴ遊技状態中にＯＮに設定される遊技状態フラグである。図１１（ａ）に示すように、第１ＲＴ遊技フラグおよび第２ＲＴ遊技フラグは、遊技状態フラグとして確保されているＲＡＭ２０３の記憶領域の下位側２ビット分に設定されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１ＲＴ遊技フラグおよび第２ＲＴ遊技フラグの設定状況に基づいて、第１ＲＴ遊技状態中か否かおよび第２ＲＴ遊技状態中か否かを判断する。Ｓ１３４の処理では、ＢＢ遊技状態を開始するべく、ＢＢ役の入賞成立時が第１ＲＴ遊技状態中であった場合は第１ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定し、第２ＲＴ遊技状態中であった場合は第２ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する。尚、本実施例の遊技機１では、通常遊技状態に対応する遊技フラグは設けられておらず、ＢＢ遊技フラグ、第１ＲＴ遊技フラグ、第２ＲＴ遊技フラグの全てがＯＦＦに設定されている場合に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、通常遊技状態中であると把握する。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらの遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）を切り換えることにより遊技状態を把握しながら遊技を進行させていく。
【００６８】
第１ＲＴ遊技フラグあるいは第２ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定すると（Ｓ１３４）、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ遊技開始コマンドを送信する（Ｓ１３６）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１はＢＢ遊技開始コマンドを受信することによって、ＢＢ遊技状態が開始されることを把握する。ＢＢ遊技開始コマンドを送信（Ｓ１３６）したら、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始する。こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技状態に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技状態に切り換える処理の詳細については後述する。
【００６９】
以上では、ＢＢ役の入賞が成立した場合（図８のＳ１３０：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、ＢＢ役の入賞が成立しなかった場合には（Ｓ１３０：ｎｏ）、今度は、再遊技役Ａの入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１３８）。そして、再遊技役Ａの入賞が成立した場合は（Ｓ１３８：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４０）。再遊技フラグとは、再遊技役Ａあるいは後述の再遊技役Ｂの入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮに設定されていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入されて遊技（再遊技）を行うことができる状態となる。また、メダル投入確認処理にて遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグは、図１１（ｂ）に示すように、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。以上は、再遊技役Ａの入賞が成立していた場合（Ｓ１３８：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、再遊技役Ａの入賞が成立していなかった場合には（Ｓ１３８：ｎｏ）、今度は、再遊技役Ｂの入賞が成立しているか否かを判断する（Ｓ１４２）。そして、再遊技役Ｂの入賞が成立している場合は（Ｓ１４２：ｙｅｓ）、再遊技役Ａの入賞成立時と同様に、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４０）。このように、再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂの入賞が成立した場合は、再遊技が行われる状態となる。
【００７０】
Ｓ１４２の処理で、再遊技役Ｂの入賞も成立していないと判断した場合には（Ｓ１４２：ｎｏ）、今度は、その他の遊技役の入賞が成立しているか否かの判断を行う（Ｓ１４４）。すなわち、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、増加役の入賞が成立しているか否かの判断を行う（Ｓ１４４）。図６を用いて前述したように、これらの遊技役は特典として所定枚数の遊技メダルが払い出される遊技役であることから、該遊技役の入賞が成立している場合には（Ｓ１４４：ｙｅｓ）、該遊技役に対応する枚数の遊技メダルを払い出す処理（メダル払出処理）を行う（Ｓ１４６）。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を送信することによって行われる。
【００７１】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１４８）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技状態は、上限枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ遊技状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判断して、ＢＢ遊技状態中であると判断された場合には、Ｓ１４６の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊技状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。
【００７２】
こうして、再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂの入賞が成立した場合に再遊技フラグをＯＮに設定する処理を終了した場合や（Ｓ１４０）、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、増加役の入賞が成立した場合に遊技メダルを払い出す処理および遊技メダルの払出枚数を計数する処理を終了した場合（Ｓ１４６、Ｓ１４８）、何れの遊技役の入賞も成立しなかった場合（Ｓ１４４：ｎｏ）は、後述するＲＴ図柄（特定の図柄組合せ）が入賞ライン上に停止表示されているか否かを判断する処理を行う。
【００７３】
図１２は、ＲＴ図柄を説明するための説明図である。図１２に示すように、ＲＴ図柄とは特定の図柄組合せの名称である。本実施例の遊技機１には、ＲＴ図柄として、４種類の図柄組合せ（ＲＴ図柄Ａ〜Ｄ）が設定されており、１つ目が左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄、右回胴２０ｃが「スイカ」の図柄の組合せ（以下では、「リプレイ」−「リプレイ」−「スイカ」、あるいはＲＴ図柄Ａと表記する）であり、２つ目が左回胴２０ａが「ベル」の図柄、中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄、右回胴２０ｃが「スイカ」の図柄の組合せ（以下では、「ベル」−「リプレイ」−「スイカ」、あるいはＲＴ図柄Ｂと表記する）、３つ目が左回胴２０ａが「ベル」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「スイカ」の図柄の組合せ（以下では、「ベル」−「スイカ」−「スイカ」、あるいはＲＴ図柄Ｃと表記する）、４つ目が左回胴２０ａが「ベル」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の組合せ（以下では、「ベル」−「リプレイ」−「リプレイ」、あるいはＲＴ図柄Ｄと表記する）である。また、各ＲＴ図柄は、役当選判定結果と対応して設けられ、具体的には、ＲＴ図柄Ａは、役当選判定結果が「ハズレ」の場合に入賞ライン上に停止表示され得るものであり、ＲＴ図柄Ｂは、役当選判定結果が「再遊技役Ａの当選」の場合に入賞ライン上に停止表示され得るものであり、ＲＴ図柄Ｃは、役当選判定結果が「再遊技役Ｂの当選」の場合に入賞ライン上に停止表示され得るものであり、ＲＴ図柄Ｄは、役当選判定結果が「ベルの小役の当選」の場合に入賞ライン上に停止表示され得るものである。なお、ＲＴ図柄Ａ〜Ｄを構成する各図柄は、役当選判定結果と対応しない場合には入賞ライン上に停止表示されることがないように、各回胴において配列されている。また、通常遊技状態中あるいは第１ＲＴ遊技状態中に、これらのＲＴ図柄が入賞ライン上に停止表示されると、特典として後述の第２ＲＴ遊技状態が開始されるように設定されている。
【００７４】
Ｓ１５０の判断処理で、ＲＴ図柄が停止表示されたと判断すると、第２ＲＴ遊技状態を開始するべく、図１１（ａ）を用いて前述した第２ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する。続いて、第２ＲＴカウンタの値に「５０」を設定する。第２ＲＴカウンタは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が第２ＲＴ遊技状態の残りの遊技回数（１回の遊技は回胴の回転を開始させてから停止させるまで）を把握するためのカウンタである。本実施例では、第２ＲＴ遊技状態を開始してから５０回の遊技が行われると該遊技状態を終了するべく、第２ＲＴカウンタの値に「５０」を設定する。尚、第２ＲＴカウンタは、主制御基板２００のＲＡＭ２０３にその記憶領域が確保されている。
【００７５】
以上のように、本実施例では、ＲＴ図柄が入賞ライン上に停止表示されると、ＢＢ遊技状態が開始されない限りは、遊技回数が５０回に到達するまで継続する第２ＲＴ遊技状態を開始する。一方、Ｓ１５０の判断処理で、ＲＴ図柄が入賞ライン上に停止表示されていないと判断した場合は（Ｓ１５０）、後述の第１ＲＴ遊技状態および第２ＲＴ遊技状態を終了するための処理（ＲＴ遊技状態終了処理）を行う（Ｓ１６０）。
【００７６】
図１３は、ＲＴ遊技状態終了処理を示すフローチャートである。ＲＴ遊技状態終了処理を開始すると、先ず初めに、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、第１ＲＴ遊技状態中か否かの判断を行う（Ｓ２００）。その結果、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、第１ＲＴカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ２０２）。第１ＲＴカウンタは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が第１ＲＴ遊技状態の残りの遊技回数を把握するためのカウンタである。詳しくは後述するが、本実施例では、ＢＢ遊技状態を終了するときに第１ＲＴカウンタの値に「１０」を設定することより、遊技１０回分の第１ＲＴ遊技状態を開始するように構成されている。Ｓ２０２の処理は、第１ＲＴ遊技状態において遊技が１回経過するたびに行われる処理であることから、第１ＲＴ遊技状態の残りの遊技回数を１回減らすために、第１ＲＴカウンタの値から「１」を減算する。続いて、第１ＲＴカウンタの値が「０」になったか否かを判断する（Ｓ２０４）。その結果、第１ＲＴカウンタの値が「０」であると判断すると（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、第１ＲＴ遊技状態が開始してから１０回の遊技が行われたということなので、第１ＲＴ遊技状態を終了するべく第１ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０６）。そして、サブ制御基板２２０に向けて第１ＲＴ遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ２１６）、ＲＴ遊技状態終了処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ２０４の処理で、第１ＲＴカウンタの値が「０」ではないと判断した場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、第１ＲＴ遊技状態を未だ継続させるので、第１ＲＴ遊技フラグを操作することなく（ＯＮに設定したまま）、ＲＴ遊技状態終了処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７７】
以上は、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ２００：ｙｅｓ）、すなわち、第１ＲＴ遊技状態中である場合について説明した。これに対して、第１ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、今度は、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、第２ＲＴ遊技状態中か否かの判断を行う（Ｓ２０８）。その結果、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、第２ＲＴカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ２１０）。前述したように、第２ＲＴカウンタは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が第２ＲＴ遊技状態の残りの遊技回数を把握するためのカウンタであり、第２ＲＴ遊技状態を開始する際にその値が「５０」に設定される（図８のＳ１５４）。Ｓ２１０の処理は、第２ＲＴ遊技状態において遊技が１回経過するたびに行われる処理であることから、第２ＲＴ遊技状態の残りの遊技回数を１回減らすために、第２ＲＴカウンタの値から「１」を減算する。続いて、第２ＲＴカウンタの値が「０」になったか否かを判断する（Ｓ２１２）。その結果、第２ＲＴカウンタの値が「０」であると判断すると（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、第２ＲＴ遊技状態が開始してから５０回の遊技が行われたということなので、第２ＲＴ遊技状態を終了するべく第２ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２１４）。そして、サブ制御基板２２０に向けて第２ＲＴ遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ２１８）、ＲＴ遊技状態終了処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ２１２の処理で、第２ＲＴカウンタの値が「０」ではないと判断した場合は（Ｓ２１２：ｎｏ）、第２ＲＴ遊技状態を未だ継続させるので、第２ＲＴ遊技フラグを操作することなく（ＯＮに設定したまま）、ＲＴ遊技状態終了処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。また、Ｓ２０８の処理で、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていないと判断した場合（Ｓ２０８：ｎｏ）、すなわち、第１ＲＴ遊技状態中でも第２ＲＴ遊技状態中でもないと判断した場合は、第１ＲＴ遊技フラグおよび第２ＲＴ遊技フラグの操作をすることなく、ＲＴ遊技状態終了処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７８】
以上のように、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら（図７のＳ１２０）、入賞が成立した遊技役を判断して該遊技役に対応する処理を行ったり（図８のＳ１３０〜Ｓ１４８）、ＲＴ図柄が入賞ラインに停止表示された場合は第２ＲＴ遊技状態を開始するための処理を行ったり（図８のＳ１５０〜Ｓ１５４）、第１ＲＴ遊技状態中あるいは第２ＲＴ遊技状態中である場合には該遊技状態を終了するための処理を行ったりした後（図８のＳ１６０）、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く処理を繰り返す。以下では、図７に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）について説明する。
【００７９】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１４は、遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグ（赤７のＢＢ遊技フラグ、青７のＢＢ遊技フラグの何れか）がＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＢＢ遊技状態中か否かを判断する（Ｓ３００）。その結果、何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ３０２）。本実施例では、ＢＢ遊技状態の終了条件として、ＢＢ遊技状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ遊技状態が終了するように設定されている。図７および図８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８のＳ１４８）、ＢＢ遊技状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされていないと判断して（Ｓ３０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技状態を継続するべく、ＢＢ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ３０４）。以下、ＢＢ遊技用抽選テーブルについて説明する。
【００８０】
図１５は、ＢＢ遊技状態中に用いられるＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１５（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１５（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１５に示したＢＢ遊技用抽選テーブルには、図９を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに対して、「赤７のＢＢ役」、「青７のＢＢ役」、「再遊技役Ａ」、「再遊技役Ｂ」の遊技役が設定されておらず、また、通常遊技用抽選テーブルに設定されていなかった「増加役」が設定されている。この「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。
【００８１】
図７に示した役当選判定処理では、ＢＢ遊技状態中は、上述したＢＢ遊技用抽選テーブルを参照することによって役抽選を実施する（Ｓ１１０）。その結果、スタートレバー３６の操作時に取得された役抽選用乱数と、参照したＢＢ遊技用抽選テーブルに応じて、役抽選結果（何れの遊技役に当選したか、若しくは何れの遊技役にも当選しなかったか）が決定されることになる。ＢＢ遊技用抽選テーブルでは、「増加役」に全体の半分以上の乱数値が設定されているので、ＢＢ遊技状態中は、「増加役」が高い確率で入賞成立することになる。そして、図６を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出されることから、ＢＢ遊技状態中は多くの遊技メダルが払い出されることになる。
【００８２】
上述のＢＢ遊技用抽選テーブルを利用したＢＢ遊技状態の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図１８のＳ３０２で、ＢＢ遊技状態の終了条件が成立したと判断して（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技状態を終了するべくＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３０６）。そして、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ遊技状態の終了コマンドを送信する（Ｓ３０８）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＢＢ遊技状態の終了コマンドを受信することによって、ＢＢ遊技状態が終了したことを把握する。
【００８３】
ＢＢ遊技状態の終了コマンドを送信すると、続いて、第１ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ３１０）、第１ＲＴカウンタの値に「１０」を設定する（Ｓ３１２）。すなわち、本実施例の遊技機１は、ＢＢ遊技状態が終了すると、遊技１０回分の第１ＲＴ遊技状態を開始するように構成されている。こうして、第１ＲＴ遊技状態を開始するための設定処理を終了すると（Ｓ３１０、Ｓ３１２）、第１ＲＴ遊技状態での遊技を行うべく第１ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する。
【００８４】
図１６は、第１ＲＴ遊技状態中に用いられる第１ＲＴ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１６（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１６（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１６に示した第１ＲＴ遊技用抽選テーブルには、図９を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルやＢＢ遊技用抽選テーブルと比較して、「再遊技役Ａ」および「再遊技役Ｂ」が多くの乱数値に対して設定されている。
【００８５】
図７に示した役当選判定処理では、第１ＲＴ遊技状態中は、上述した第１ＲＴ遊技用抽選テーブルを参照することによって役抽選を実施する（Ｓ１１０）。その結果、スタートレバー３６の操作時に取得された役抽選用乱数と、参照した第１ＲＴ遊技用抽選テーブルに応じて、役抽選結果（何れの遊技役に当選したか、若しくは何れの遊技役にも当選しなかったか）が決定されることになる。第１ＲＴ遊技用抽選テーブルでは、通常遊技用抽選テーブルやＢＢ遊技用抽選テーブルと比較して、「再遊技役Ａ」および「再遊技役Ｂ」が多くの乱数値に対して設定されているので、第１ＲＴ遊技状態中は、通常遊技状態中やＢＢ遊技状態中よりも高い確率で「再遊技役Ａ」および「再遊技役Ｂ」が成立することになる。そして、図６を用いて前述したように、「再遊技役Ａ」または「再遊技役Ｂ」の入賞が成立すると、再遊技を行うことができるので、第１ＲＴ遊技状態中は遊技メダルの使用量（消費）を抑えながら遊技を進行させることになる。
【００８６】
以上は、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断した場合（Ｓ３００：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていないと判断した場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、今度は、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、第１ＲＴ遊技状態中か否かの判断を行う（Ｓ３１６）。その結果、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断した場合は（Ｓ３１６：ｙｅｓ）、第１ＲＴ遊技状態で遊技を行わせるべく図１６に示した第１ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する。一方、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていないと判断した場合は（Ｓ３１６：ｎｏ）、今度は、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、第２ＲＴ遊技状態中か否かの判断を行う（Ｓ３１８）。その結果、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断した場合は（Ｓ３１８：ｙｅｓ）、第２ＲＴ遊技状態で遊技を行わせるべく第２ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する。第２ＲＴ遊技用抽選テーブルとしては、図１６に示した第１ＲＴ遊技用抽選テーブルをそのまま利用する。すなわち、本実施例の遊技機１では、第１ＲＴ遊技状態と第２ＲＴ遊技状態は、図７に示した役当選判定処理（Ｓ１１２）で各遊技役に当選する確率は同じに設定されている。詳しくは後述するが、第１ＲＴ遊技状態と第２ＲＴ遊技状態とでは、回胴を停止させる際に参照する停止テーブルを選択する態様を異ならせることによって、互いに異なった遊技状態で遊技が進行されるようにしている。尚、第２ＲＴ遊技用抽選テーブルは、通常遊技用抽選テーブルおよびＢＢ遊技用抽選テーブルと比較して「再遊技役Ａ」および「再遊技役Ｂ」が多くの乱数値に対して設定されており、且つ「ＢＢ役」が設定されていれば、各種遊技役に対応する当選乱数範囲を第１ＲＴ遊技用抽選テーブルの値と異ならせた値に設定しておいてもよい。
【００８７】
Ｓ３１８の処理で、第２ＲＴ遊技フラグもＯＮに設定されていないと判断した場合（Ｓ３１８：ｎｏ）、すなわち、ＢＢ遊技フラグも第１ＲＴ遊技フラグも第２ＲＴ遊技フラグもＯＮに設定されていない場合は、通常遊技状態中であるので、図９に示した通常遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ３２２）。尚、ＢＢ役に当選してからＢＢ役の入賞が成立するまでは、当選する遊技役としてＢＢ役が設定されていない抽選テーブル（図示略）が選択される。これにより、ＢＢ役が当選している状態で、更に別のＢＢ役が当選しないようになっている。
【００８８】
以上のように、遊技状態設定処理では、各遊技状態に応じて抽選テーブルを選択する処理を行う。こうして何れかの抽選テーブルが選択された状態で、役当選判定処理が行われることにより、各遊技状態に応じた役当選判定結果が得られることになる。以下では、役当選判定結果が得られた後に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるための処理について説明する。
【００８９】
Ｃ−３．停止対応情報判定処理  ：
停止対応情報判定処理は、遊技制御処理の中で役当選判定処理に続いて行われる（図７のＳ１１４）。
【００９０】
図１７は、役当選判定結果が何れの遊技役にも当選しない「ハズレ」であった場合に選択される停止対応情報である「ハズレ用停止対応情報」を概念的に示した説明図であり、図１８は役当選判定結果が「再遊技役Ａの当選」であった場合に選択される停止対応情報である「再遊技役Ａ用停止対応情報」を概念的に示した説明図であり、図１９は役当選判定結果が「ベルの小役の当選」であった場合に選択される停止対応情報である「ベル用停止対応情報」を概念的に示した説明図であり、図２０は役当選判定結果が「再遊技役Ｂの当選」であった場合に選択される停止対応情報である「再遊技役Ｂ用停止対応情報」を概念的に示した説明図である。図１７〜図２０に示すように、各役当選判定結果に対してはＡ〜Ｈの８種類の停止対応情報（停止対応情報Ａ〜Ｈ）が設定されている。そして、これら８種類の停止対応情報は、最初に操作される回胴停止ボタン（操作順序）と停止テーブルの種類（非ＲＴ図柄停止テーブルおよびＲＴ図柄停止テーブル）との対応関係が互いに異ならせて設定されている。詳しくは後述するが、各停止テーブルは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転停止位置が設定されているテーブルであり、非ＲＴ図柄停止テーブルを用いて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、いずれのＲＴ図柄も入賞ライン上に停止表示されず役当選判定結果に対応する図柄組合せだけが入賞ライン上に停止表示されるように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止制御される。また、ＲＴ図柄停止テーブルを用いて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、役当選判定結果に対応するＲＴ図柄（ＲＴ図柄Ａ〜Ｄ）が入賞ライン上に停止表示されて、且つ役当選判定結果に対応する図柄組合せも他の入賞ライン上に停止表示されるように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止制御される。本実施例の遊技機１では、非ＲＴ図柄停止テーブル（通常停止テーブル）およびＲＴ図柄停止テーブル（特別停止テーブル）が、役当選判定結果が「ハズレ」、「再遊技役Ａの当選」、「ベルの小役の当選」、「再遊技役Ｂの当選」の各々の場合に適用されるべく、それぞれの役当選判定結果（ハズレ、再遊技役Ａの当選、ベルの小役の当選、再遊技役Ｂの当選）毎に対応して設定されている。
【００９１】
図１７に示すように、Ａ〜Ｈのハズレ用停止対応情報のうち、ハズレ用停止対応情報Ａには、「左」、「中」、「右」の操作順序全てに対してハズレ用非ＲＴ図柄停止テーブルが設定されている。すなわち、このハズレ用停止対応情報Ａが選択された場合は、何れの操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されても（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止しても）ハズレ用非ＲＴ図柄停止テーブルが選択されて、何れのＲＴ図柄も停止表示されず、且つハズレに対応する図柄組合せ（図６、図１２に示した図柄組合せの何れにも該当しない図柄組合せ）が停止表示されることになる。また、ハズレ用停止対応情報Ｂには、「左」の操作順序に対してハズレ用ＲＴ図柄停止テーブルが設定されており、「中」、「右」の操作順序に対してハズレ用非ＲＴ図柄停止テーブルが設定されている。すなわち、このハズレ用停止対応情報Ｂが選択された場合は、最初に左回胴停止ボタン３８ａが操作された場合には（左回胴２０ａを停止した場合には）、ハズレ用ＲＴ図柄停止テーブルが選択されて、ＲＴ図柄Ａ（図１２参照）およびハズレに対応する図柄組合せが停止表示され、最初に中回胴停止ボタン３８ｂあるいは右回胴停止ボタン３８ｃが操作された場合には（中回胴２０ｂあるいは右回胴２０ｃを停止した場合には）、ハズレ用非ＲＴ図柄停止テーブルが選択されて、何れのＲＴ図柄も停止表示されず、且つハズレに対応する図柄組合せ（図６、図１２に示した図柄組合せの何れにも該当しない図柄組合せ）が停止表示されることになる。
【００９２】
また、ハズレ用停止対応情報Ｃには、「中」の操作順序に対してハズレ用ＲＴ図柄停止テーブルが設定されており、「左」、「右」の操作順序に対してハズレ用非ＲＴ図柄停止テーブルが設定されている。すなわち、このハズレ用停止対応情報Ｃが選択された場合は、最初に中回胴停止ボタン３８ｂが操作された場合には、ハズレ用ＲＴ図柄停止テーブルが選択されて、ＲＴ図柄Ａ（図１２参照）およびハズレに対応する図柄組合せが停止表示され、最初に左回胴停止ボタン３８ａあるいは右回胴停止ボタン３８ｃが操作された場合には、ハズレ用非ＲＴ図柄停止テーブルが選択されて、何れのＲＴ図柄も停止表示されず、且つハズレに対応する図柄組合せが停止表示されることになる。また、ハズレ用停止対応情報Ｄには、「右」の操作順序に対してハズレ用ＲＴ図柄停止テーブルが設定されており、「左」、「中」の操作順序に対してハズレ用非ＲＴ図柄停止テーブルが設定されている。すなわち、このハズレ用停止対応情報Ｄが選択された場合は、最初に右回胴停止ボタン３８ｃが操作された場合には、ハズレ用ＲＴ図柄停止テーブルが選択されて、ＲＴ図柄Ａ（図１２参照）およびハズレに対応する図柄組合せが停止表示され、最初に左回胴停止ボタン３８ａあるいは中回胴停止ボタン３８ｂが操作された場合には、ハズレ用非ＲＴ図柄停止テーブルが選択されて、何れのＲＴ図柄も停止表示されず、且つハズレに対応する図柄組合せが停止表示されることになる。
【００９３】
また、ハズレ用停止対応情報Ｅには、「左」、「中」の操作順序に対してハズレ用ＲＴ図柄停止テーブルが設定されており、「右」の操作順序に対してハズレ用非ＲＴ図柄停止テーブルが設定されている。すなわち、このハズレ用停止対応情報Ｅが選択された場合は、最初に左回胴停止ボタン３８ａあるいは中回胴停止ボタン３８ｂが操作された場合には、ハズレ用ＲＴ図柄停止テーブルが選択されて、ＲＴ図柄Ａ（図１２参照）およびハズレに対応する図柄組合せが停止表示され、最初に右回胴停止ボタン３８ｃが操作された場合には、ハズレ用非ＲＴ図柄停止テーブルが選択されて、何れのＲＴ図柄も停止表示されず、且つハズレに対応する図柄組合せが停止表示されることになる。また、ハズレ用停止対応情報Ｆには、「左」、「右」の操作順序に対してハズレ用ＲＴ図柄停止テーブルが設定されており、「中」の操作順序に対してハズレ用非ＲＴ図柄停止テーブルが設定されている。すなわち、このハズレ用停止対応情報Ｆが選択された場合は、最初に左回胴停止ボタン３８ａあるいは右回胴停止ボタン３８ｃが操作された場合には、ハズレ用ＲＴ図柄停止テーブルが選択されて、ＲＴ図柄Ａ（図１２参照）およびハズレに対応する図柄組合せが停止表示され、最初に中回胴停止ボタン３８ｂが操作された場合には、ハズレ用非ＲＴ図柄停止テーブルが選択されて、何れのＲＴ図柄も停止表示されず、且つハズレに対応する図柄組合せが停止表示されることになる。
【００９４】
また、ハズレ用停止対応情報Ｇには、「中」、「右」の操作順序に対してハズレ用ＲＴ図柄停止テーブルが設定されており、「左」の操作順序に対してハズレ用非ＲＴ図柄停止テーブルが設定されている。すなわち、このハズレ用停止対応情報Ｇが選択された場合は、最初に中回胴停止ボタン３８ｂあるいは右回胴停止ボタン３８ｃが操作された場合には、ハズレ用ＲＴ図柄停止テーブルが選択されて、ＲＴ図柄Ａ（図１２参照）およびハズレに対応する図柄組合せが停止表示され、最初に左回胴停止ボタン３８ａが操作された場合には、ハズレ用非ＲＴ図柄停止テーブルが選択されて、何れのＲＴ図柄も停止表示されず、且つハズレに対応する図柄組合せが停止表示されることになる。また、ハズレ用停止対応情報Ｈには、「左」、「中」、「右」の操作順序全てに対してハズレ用ＲＴ図柄停止テーブルが設定されている。すなわち、このハズレ用停止対応情報Ｈが選択された場合は、何れの操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されてもハズレ用ＲＴ図柄停止テーブルが選択されて、ＲＴ図柄Ａ（図１２参照）およびハズレに対応する図柄組合せが停止表示されることになる。
【００９５】
以上は、図１７に示したハズレ用停止対応情報Ａ〜Ｈについて説明したが、図１８〜図２０に示した再遊技役Ａ用停止対応情報Ａ〜Ｈ、ベル用停止対応情報Ａ〜Ｈ、再遊技役Ｂ用停止対応情報Ａ〜Ｈについても、形式的にはハズレ用停止対応情報Ａ〜Ｈと同様である。すなわち、図１８に示すように、再遊技役Ａ用停止対応情報Ａ〜Ｈでは、ハズレ用ＲＴ図柄停止テーブルに代えてＲＴ図柄Ｂ（図１２参照）を停止表示可能な再遊技役Ａ用ＲＴ図柄停止テーブルが設定されており、ハズレ用非ＲＴ図柄停止テーブルに代えて再遊技役Ａ用非ＲＴ図柄停止テーブルが設定されている。そして、再遊技役Ａ用ＲＴ図柄停止テーブルが選択されると、ＲＴ図柄Ｂ（図１２参照）および再遊技役Ａの図柄組合せが停止表示され、再遊技役Ａ用非ＲＴ図柄停止テーブルが選択されると、何れのＲＴ図柄も停止表示されず、且つ再遊技役Ａの図柄組合せが停止表示されることになる。また、図１９に示すように、ベル用停止対応情報Ａ〜Ｈでは、ハズレ用ＲＴ図柄停止テーブルに代えてＲＴ図柄Ｄ（図１２参照）を停止表示可能なベル用ＲＴ図柄停止テーブルが設定されており、ハズレ用非ＲＴ図柄停止テーブルに代えてベル用非ＲＴ図柄停止テーブルが設定されている。そして、ベル用ＲＴ図柄停止テーブルが選択されると、ＲＴ図柄Ｄ（図１２参照）およびベルの小役の図柄組合せが停止表示され、ベル用非ＲＴ図柄停止テーブルが選択されると、何れのＲＴ図柄も停止表示されず、且つベルの小役の図柄組合せが停止表示されることになる。また、図２０に示すように、再遊技役Ｂ用停止対応情報Ａ〜Ｈでは、ハズレ用ＲＴ図柄停止テーブルに代えてＲＴ図柄Ｃ（図１２参照）を停止表示可能な再遊技役Ｂ用ＲＴ図柄停止テーブルが設定されており、ハズレ用非ＲＴ図柄停止テーブルに代えて再遊技役Ｂ用非ＲＴ図柄停止テーブルが設定されている。そして、再遊技役Ｂ用ＲＴ図柄停止テーブルが選択されると、ＲＴ図柄ＲＴ図柄Ｃ（図１２参照）および再遊技役Ｂの図柄組合せが停止表示され、再遊技役Ｂ用非ＲＴ図柄停止テーブルが選択されると、何れのＲＴ図柄も停止表示されず、且つ再遊技役Ｂの図柄組合せが停止表示されることになる。
【００９６】
以上のように、ＲＴ図柄停止テーブルと非ＲＴ図柄停止テーブルのいずれが停止制御に用いられても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序に拘らず役当選判定結果に対応する図柄組合せが停止表示される。このため、上述した停止対応情報のうち何れが選択されたとしても、「役当選判定結果に対応する図柄組合せ」の停止表示確率は変化しない。これに対して、「ＲＴ図柄」の停止表示確率は、選択する停止対応情報および操作順序に応じて変化する。すなわち、それぞれの役当選判定結果において、停止対応情報Ａが選択される場合は、何れの操作順序で回胴停止ボタンを操作してもＲＴ図柄停止テーブルが選択されないことから、役当選判定結果に対応するＲＴ図柄Ａ〜Ｄのいずれかが停止表示されることはない（停止表示可能性が０％）。また、それぞれの役当選判定結果において、停止対応情報Ｂ〜Ｄが選択される場合は、３通りの操作順序のうち１通りの操作順序で回胴停止ボタンを操作するとＲＴ図柄停止テーブルが選択されて、役当選判定結果に対応するＲＴ図柄Ａ〜Ｄのいずれかが停止表示される（停止表示可能性が１／３）。また、それぞれの役当選判定結果において、停止対応情報Ｅ〜Ｆが選択される場合は、３通りの操作順序のうち２通りの操作順序で回胴停止ボタンを操作するとＲＴ図柄停止テーブルが選択されて、役当選判定結果に対応するＲＴ図柄Ａ〜Ｄのいずれかが停止表示される（停止表示可能性が２／３）。また、それぞれの役当選判定結果において、停止対応情報Ｈが選択される場合は、何れの操作順序で回胴停止ボタンを操作してもＲＴ図柄停止テーブルが選択されることから、役当選判定結果に対応するＲＴ図柄Ａ〜Ｄのいずれかが必ず停止表示される（停止表示可能性が１００％）。もちろん、ＲＴ図柄が停止表示される操作順序が多く設定されている方が「ＲＴ図柄の停止表示確率」が高くなるので、該確率は、選択される停止対応情報が、停止対応情報Ａ（０通りの操作順序がＲＴ図柄停止テーブルに対応）の場合、停止対応情報Ｂ〜Ｄ（１通りの操作順序がＲＴ図柄停止テーブルに対応）の場合、停止対応情報Ｅ〜Ｇ（２通りの操作順序がＲＴ図柄停止テーブルに対応）の場合、停止対応情報Ｈ（３通りの操作順序がＲＴ図柄停止テーブルに対応）の場合の順に高くなる。尚、上述した各停止対応情報は、主制御基板２００のＲＯＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。従って、主制御基板２００のＲＯＭ２０２は、本発明における「停止対応情報記憶手段」に対応している。
【００９７】
遊技制御処理の中で役当選判定処理に続いて行われる停止対応情報判定処理（図７のＳ１１４）では、図１７〜図２０を用いて上述した各役当選判定結果の停止対応情報Ａ〜Ｈの合計３２種類の停止対応情報の中から、今回の遊技で利用する停止対応情報を選択する処理が行われる。
【００９８】
図２１は、停止対応情報判定処理を示すフローチャートである。停止対応情報判定処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、先ず初めに、今回の役当選判定処理（図７のＳ１１０）の結果（役当選判定結果）が、ＲＴ図柄Ａ〜Ｄのいずれかを停止表示可能な「特定の結果」であるか否か、すなわち、役当選判定結果がベルの小役に当選、再遊技役Ａに当選、再遊技役Ｂに当選、または何れの遊技役にも当選しなかったハズレの何れか（以下、特定の結果）であるか否かを判断する（Ｓ４００）。その結果、特定の結果ではないと判断した場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、停止対応情報を選択することはないので（ＲＴ図柄を停止表示させることはないので）、停止対応情報を選択しなかったことを記憶した後（Ｓ４０２）、停止対応情報判定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。また、特定の結果であると判断した場合でも（Ｓ４００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている場合や（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、停止対応情報を選択しなかったことを記憶した後（Ｓ４０２）、停止対応情報判定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。すなわち、今回の役当選判定処理（図７のＳ１１０）の役当選判定結果が特定の結果であったとしても（Ｓ４００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技状態中あるいは第２ＲＴ遊技状態中である場合は、操作順序に応じてＲＴ図柄を停止表示させることはなく、停止対応情報は選択しない。
【００９９】
今回の役当選判定結果が特定の結果であって（Ｓ４００：ｙｅｓ）、且つＢＢ遊技フラグも第２ＲＴ遊技フラグもＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ４０４：ｎｏ、Ｓ４０６：ｎｏ）、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、第１ＲＴ遊技状態中か否かを判断する。その結果、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていない場合、すなわち、通常遊技状態中である場合は、通常遊技状態中に対応する選択確率で停止対応情報を選択するべく、後述の通常遊技用停止対応情報判定テーブルを選択する。一方、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合、すなわち、第１ＲＴ遊技状態中である場合は、第１ＲＴ遊技状態中に対応する選択確率で停止対応情報を選択するべく、第１ＲＴ遊技用停止対応情報判定テーブルを選択する。
【０１００】
図２２は、通常遊技用停止対応情報選択テーブルを概念的に示した説明図である。図２２（ａ）には、各停止対応情報に対して割り当てられた停止対応情報判定用乱数の範囲が、役当選判定結果毎にまとめて示されている。また、図２２（ｂ）には、各停止対応情報に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。尚、前述したように、停止対応情報判定用乱数は、スタートレバー３６が操作されたときに役当選判定用乱数とともに取得される停止対応情報判定用乱数であり（図７のＳ１１０）、乱数範囲０〜２５５の中から１つの値が取得される。
【０１０１】
図２２に示すように、役当選判定結果が「ハズレ」である場合には、ほとんどの乱数範囲に停止対応情報Ａ（０通りの操作順序がＲＴ図柄停止テーブルに対応）が設定されており、停止対応情報Ｂ〜Ｄ（１通りの操作順序がＲＴ図柄停止テーブルに対応）、停止対応情報Ｅ〜Ｇ（２通りの操作順序がＲＴ図柄停止テーブルに対応）、停止対応情報Ｈ（３通りの操作順序がＲＴ図柄停止テーブルに対応）はわずかな乱数範囲にしか設定されていない。そして、この停止対応情報Ｂ〜Ｈ（ＲＴ図柄停止テーブルが設定されている停止対応情報）が設定されている乱数範囲は、役当選判定結果が「ハズレ」である場合が最も狭い。さらに、この停止対応情報Ｂ〜Ｈ（ＲＴ図柄停止テーブルが設定されている停止対応情報）が設定されている乱数範囲は、役当選判定結果が「ハズレ」、「再遊技役Ａ」、「ベルの小役」、「再遊技役Ｂ」である順に、すなわち、通常遊技状態において役当選判定結果となる確率が低くなるにつれて（図９参照）広くなっている。従って、確率の低い役当選判定結果であるとき程、ＲＴ図柄が停止表示される確率が高くなり、遊技者に対して、確率の低い役当選判定結果（ここでは、特に再遊技役Ｂ）に注目させることができる。次に、第１ＲＴ遊技状態中である場合に選択される第１ＲＴ遊技用停止対応情報選択テーブルについて説明する。
【０１０２】
図２３は、第１ＲＴ遊技用停止対応情報選択テーブルを概念的に示した説明図である。図２３（ａ）には、各停止対応情報に対して割り当てられた停止対応情報判定用乱数の範囲が、役当選判定結果毎にまとめて示されている。また、図２３（ｂ）には、各停止対応情報に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図２３に示すように、第１ＲＴ遊技用停止対応情報選択テーブルでは、停止対応情報Ｂ〜Ｈ（ＲＴ図柄停止テーブルが設定されている停止対応情報）が設定されている乱数範囲は、役当選判定結果が「再遊技役Ａ」、「再遊技役Ｂ」、「ベルの小役」、「再遊技役Ｂ」である順に、すなわち、第１ＲＴ遊技状態において役当選判定結果となる確率が低くなるにつれて（図１６参照）広くなっている。従って、確率の低い役当選判定結果であるとき程、ＲＴ図柄が停止表示される確率が高くなり、遊技者に対して、確率の低い役当選判定結果（ここでは、特にハズレ）に注目させることができる。さらに、役当選判定結果がハズレである場合には、必ず停止対応情報Ｂ〜Ｈ（ＲＴ図柄停止テーブルが設定されている停止対応情報）の何れかが選択される。すなわち、役当選判定結果がハズレである場合には、操作順序がＲＴ図柄停止テーブルに対応する順序であれば、必ずＲＴ図柄を表示させることができるので、一段とハズレの役当選判定結果に注目させることができる。加えて、第１ＲＴ遊技用停止対応情報選択テーブルでは、通常遊技用停止対応情報選択テーブルと比較して、広い乱数範囲に停止対応情報Ｂ〜Ｈ（ＲＴ図柄停止テーブルが設定されている停止対応情報）が設定されている。これにより、第１ＲＴ遊技状態中は、通常遊技状態中より高い確率でＲＴ図柄を停止表示させることができるので、遊技者に第１ＲＴ遊技状態が開始されることを期待させることが可能となる。
【０１０３】
以上のような通常遊技用停止対応情報判定テーブルあるいは第１ＲＴ遊技用停止対応情報判定テーブルを選択したら（図２１のＳ４１０またはＳ４１２）、該選択した停止対応情報判定テーブルを参照して、停止対応情報を選択する処理を行う（Ｓ４１４）。この処理では、先ず、今回の役当選判定結果と、図７のＳ１１０の処理で役当選判定用乱数とともに取得した停止対応情報判定用乱数とを把握する。そして、図２１のＳ４１０またはＳ４１２の処理で選択した通常遊技用停止対応情報選択テーブルあるいは第１ＲＴ遊技用停止対応情報選択テーブルを参照して、把握した役当選判定結果および停止対応情報判定用乱数に該当する停止対応情報Ａ〜Ｈを選択する。こうして、停止対応情報を選択したら、該停止対応情報を主制御基板２００のＲＡＭ２０３の所定アドレスに記憶する（Ｓ４１６）。例えば、通常遊技状態中の遊技で、役当選判定結果が「ハズレ」であり、停止対応情報判定用乱数として「２５５」が取得されたとしたら、図２２に示す通常遊技用停止対応情報選択テーブルを参照して、「ハズレ用停止対応情報Ｈ」（図１７）が選択される。また、通常遊技状態中の遊技で、役当選判定結果が「ベル」であり、停止対応情報判定用乱数として「０」が取得されたとしたら、図２３に示す第１ＲＴ遊技用停止対応情報選択テーブルを参照して、「ベル用停止対応情報Ａ」（図１９）が選択される。こうして、選択された停止対応情報は、後に続く回胴回転停止処理（図７のＳ１２０）で回胴を停止させる際に利用される。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述の処理を行うことによって、停止対応情報が選択される。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「停止停止対応情報決定手段」に対応している。
【０１０４】
Ｃ−４．回胴回転停止処理  ：
図２４は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図７のＳ１２０）。
【０１０５】
回胴回転停止処理を開始すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ５００）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので（Ｓ５００：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ５０２）。
【０１０６】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ５０４）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ５０４：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【０１０７】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ５０４：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ５０６）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ５０８）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【０１０８】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ５１０）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【０１０９】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ５１２）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ５１２：ｎｏ）、Ｓ５０４の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ５１２：ｙｅｓ）、図２４の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１１０】
次に、上述した回胴回転停止処理（図２４）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ５１０）の内容について説明する。
【０１１１】
図２５は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ６００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、今度は、今回の役当選判定処理（図７のＳ１１０）の結果（役当選判定結果）が、回胴停止ボタンの操作順序に応じてＲＴ図柄を停止表示させるものであるか否か、すなわち、役当選判定結果がベルの小役に当選、再遊技役Ａに当選、再遊技役Ｂに当選、または何れの遊技役にも当選しなかったハズレの何れか（特定の結果）であるか否かを判断する（Ｓ６０２）。その結果、特定の結果ではない場合（Ｓ６０２：ｎｏ）、すなわち、役当選判定結果がスイカの小役に当選、チェリーの小役に当選、赤７のＢＢ役に当選、青７のＢＢ役に当選の何れかである場合は、当選した遊技役に対応する停止テーブルを選択する処理を行う（Ｓ６０４）。停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、役抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【０１１２】
当選した遊技役に対応する停止テーブルを選択すると（Ｓ６０４）、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図２４のＳ５０８）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ６０６）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【０１１３】
図２６は、本実施例の遊技機１に設定されている停止テーブルのうち赤７のＢＢ役に対応する停止テーブルを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１４では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図２４のＳ５００：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図２６に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【０１１４】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図２７に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１４番の「ベル」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図２６の停止テーブルを参照すると、１４番の「ベル」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１６番の「赤セブン」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図２７では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【０１１５】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図２６）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【０１１６】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。このようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ６０８）。
【０１１７】
図２８は、特定の結果ではない役当選判定結果（第２遊技役当選結果）に対応する停止テーブル（目押し態様停止テーブル）を利用して回胴を停止させた場合の、図柄組合せの停止表示結果を説明するための説明図である。図２８に示すように、停止テーブルとして、スイカの小役の当選に対応する停止テーブルが選択されると、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄組合せが入賞ラインＬ１上に停止表示される。また、停止テーブルとして、チェリーの小役の当選に対応する停止テーブルが選択されると、左回胴の中段に「チェリー」の図柄が停止表示される。また、停止テーブルとして、赤７のＢＢ役の当選に対応する停止テーブルが選択されると、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄組合せが入賞ラインＬ２上に停止表示され、青７のＢＢ役の当選に対応する停止テーブルが選択されると、「青７」−「青７」−「青７」の図柄組合せが入賞ラインＬ２上に停止表示される。尚、以上に説明した特定の結果ではない役当選判定結果に対応する停止テーブルは、特定のタイミングで回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止表示させないと、入賞ライン上に役当選判定結果が停止表示されないように設定されている。また、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序は停止表示される図柄組合せには影響しない。これにより、役当選判定結果が特定の結果ではない場合は、遊技者に対して、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作するタイミングに集中させることが可能となる。また、本実施形態では、役当選判定結果が特定の結果ではない場合は、如何なる操作順序およびタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されても、前述したＲＴ図柄Ａ〜Ｄが停止表示されることがないように設計されている。これにより、役当選判定結果が特定の結果ではない場合に、遊技者に対して、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作するタイミングを、遊技役を入賞成立させるタイミングだけに集中させることが可能となる。
【０１１８】
以上のように、役当選判定結果が特定の結果ではない場合は（Ｓ６０２：ｎｏ）、役当選判定結果と１対１で対応する停止テーブルを選択した（Ｓ６０４）。これに対して、役当選判定結果が特定の結果である場合は（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、先立って行われた停止対応情報判定処理で選択された停止対応情報（図２１のＳ４１４）や遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止順序）に応じて停止テーブル選択する処理（操作順序対応停止テーブル選択処理）を行う（Ｓ６１０）。
【０１１９】
図２９は、操作順序対応停止テーブル選択処理を示すフローチャートである。操作順序対応停止テーブル選択処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず初めに、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＢＢ遊技状態中か否かの判断を行う（Ｓ７００）。その結果、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、今回の役当選判定結果に対応する非ＲＴ図柄停止テーブルを選択する（Ｓ７１０）。尚、非ＲＴ図柄停止テーブルを選択した場合の停止表示結果については後述する。
【０１２０】
ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていないと判断した場合は（Ｓ７００：ｎｏ）、今度は、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、第２ＲＴ遊技状態中か否かの判断を行う（Ｓ７０２）。その結果、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合も（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、今回の役当選判定結果に対応する非ＲＴ図柄停止テーブルを選択する（Ｓ７１０）。以上のように、ＢＢ遊技状態中あるいは第２ＲＴ遊技状態中は、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序に対応した停止テーブルを選択することなく、ひいては、何れのＲＴ図柄も停止表示させることなく、役当選判定結果に対応した図柄組合せを停止表示させる。
【０１２１】
ＢＢ遊技フラグも第２ＲＴ遊技フラグもＯＦＦに設定されている場合（Ｓ７００：ｎｏおよびＳ７０２：ｎｏ）、つまり、通常遊技状態中あるいは第１ＲＴ遊技状態中である場合は、操作された回胴停止ボタンが回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのいずれであるかを検出する（Ｓ７０４）。すなわち、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序として、「最初に操作された回胴停止ボタンが何れであるか」を把握する。続いて、先に行った停止対応情報選択処理の中で選択した停止対応情報（図２１のＳ４１４）を抽出する（Ｓ７０６）。そして、選択された停止対応情報と、最初に操作された回胴停止ボタンの種別とを照合して、ＲＴ図柄停止テーブルと非ＲＴ図柄停止テーブルのうち、対応する停止テーブルを選択する（Ｓ７０８）。例えば、選択された停止対応情報が図１９に示したベル用停止対応情報Ｂであり、今回検出した「最初に操作された回胴停止ボタン」が左回胴停止ボタン３８ａであれば、ベル用ＲＴ図柄停止テーブルが選択される。また、選択された停止対応情報が図２０に示した再遊技役Ｂ用停止対応情報Ｆであり、今回把握した「最初に操作された回胴停止ボタン」が中回胴停止ボタン３８ｂであれば、再遊技役Ｂ用非ＲＴ図柄停止テーブルが選択される。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は上述の処理を行うことによって、操作順序を検出している。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「操作順序検出手段」に対応している。
【０１２２】
こうして、停止テーブルを選択すると、操作順序対応停止テーブル選択処理を終了して、図２５に示す回胴停止制御処理に復帰し、役当選判定結果が特定の結果ではない場合（図２５のＳ６０２：ｎｏ）と同様に、選択した停止テーブルを参照して停止位置を決定した後、該位置で第１回胴を停止させる（Ｓ６０８）。
【０１２３】
Ｓ６００の処理で第１回胴の停止ではないと判断した場合（Ｓ６００：ｎｏ）、すなわち、既に第１回胴が停止されていると判断した場合は、第２回胴を停止させるか否かを判断する（Ｓ６１２）。その結果、第２回胴を停止させると判断した場合は（Ｓ６１２：ｙｅｓ）、既に第１回胴を停止させる際に選択した停止テーブル（Ｓ６０４、図２９のＳ７１０、Ｓ７０８）を参照して停止位置を決定した後、該位置で第２回胴を停止させる（Ｓ６１６）。すなわち、第２回胴を停止させる場合は、役当選判定結果の種類に拘らず（役当選判定結果が特定の結果であるか否かに拘らず）、第１回胴を停止させる際に停止テーブルが選択されているので、該停止テーブルをそのまま利用して第２回胴を停止させる（Ｓ６１６）。この停止テーブルは、第３回胴を停止させる場合も利用するものであり（Ｓ６１２：ｎｏ）、該停止テーブルを参照して第３回胴の停止位置を決定した後（Ｓ６１８）、該位置で第３回胴を停止させる（Ｓ６２０）。
【０１２４】
図３０は、特定の結果に対応する非ＲＴ図柄停止テーブルおよびＲＴ図柄停止テーブルを利用して回胴を停止させた場合の、図柄組合せの停止表示結果を説明するための説明図である。図３０に示すように、停止テーブルとして、ハズレ用非ＲＴ図柄停止テーブルが選択されると、何れの遊技役にもＲＴ図柄にも対応しない図柄組合せが停止表示される。一方、ハズレ用ＲＴ図柄停止テーブルが選択されると、何れの遊技役に対応する図柄組合せは停止表示されないもののＲＴ図柄Ａに対応する図柄組合せが入賞ラインＬ１上に停止表示される。
【０１２５】
また、停止テーブルとして、再遊技役Ａ用非ＲＴ図柄停止テーブルが選択されると、再遊技役Ａに対応する図柄組合せが入賞ラインＬ１上に停止表示される。一方、再遊技役Ａ用ＲＴ図柄停止テーブルが選択されると、再遊技役Ａに対応する図柄組合せが入賞ラインＬ３上に停止表示され、加えて、ＲＴ図柄Ｂが入賞ラインＬ２上に停止表示される。
【０１２６】
また、停止テーブルとして、再遊技役Ｂ用非ＲＴ図柄停止テーブルが選択されると、再遊技役Ｂに対応する図柄組合せが入賞ラインＬ３上に停止表示される。一方、再遊技役Ｂ用ＲＴ図柄停止テーブルが選択されると、再遊技役Ｂに対応する図柄組合せが入賞ラインＬ１上に停止表示され、加えて、ＲＴ図柄Ｃが入賞ラインＬ２上に停止表示される。
【０１２７】
また、停止テーブルとして、ベル用非ＲＴ図柄停止テーブルが選択されると、ベルの小役に対応する図柄組合せが入賞ラインＬ３上に停止表示される。一方、ベル用ＲＴ図柄停止テーブルが選択されると、ベルの小役に対応する図柄組合せが入賞ラインＬ１上に停止表示され、加えて、ＲＴ図柄Ｄが入賞ラインＬ３上に停止表示される。
【０１２８】
以上のように、非ＲＴ図柄停止テーブルが選択されるかＲＴ図柄停止テーブルが選択されるかに拘らず、それぞれの役当選判定結果に対応する態様（ハズレ、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、ベルの小役）が停止表示される。これに対して、ＲＴ図柄Ａ〜Ｄは、ＲＴ図柄停止テーブルが選択された場合にしか停止表示されない。従って、遊技者に対して、何れの停止テーブルが選択されようが必ず役当選判定結果に対応する図柄組合せは停止表示されるという安心感を与えながらも、第２ＲＴ遊技状態の開始契機となるＲＴ図柄Ａ〜Ｄの停止表示に係る操作順序を推測させるという斬新な遊技性を実現することが可能となる。また、非ＲＴ図柄停止テーブルあるいはＲＴ図柄停止テーブルは、どのタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しても（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させても）、役当選判定結果に対応する図柄組合せやＲＴ図柄が停止表示されるように設定されている。これにより、遊技者は、非ＲＴ図柄停止テーブルあるいはＲＴ図柄停止テーブルが選択される場合、すなわち、役当選判定結果が特定の結果である場合は、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序選択に集中させることが可能となり、上述の遊技性を一層効果的に実現できる。
【０１２９】
尚、本実施形態では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述の処理を行うことによって、停止テーブルを選択している。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「停止テーブル選択手段」に対応している。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は上述の処理を行うことによって回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「回胴停止手段」に対応している。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は上述の処理を行うことによって「再遊技確率変動状態状態」（第２ＲＴ遊技状態）を発生させる。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「再遊技確率変動状態発生手段」に対応している。また、上述の各種停止テーブルは主制御基板２００のＲＯＭ２０２に記憶されている。従って、主制御基板２００のＲＯＭ２０２は、本発明における「停止テーブル記憶手段」に対応している。
【０１３０】
Ｄ．本実施例の演出制御処理  ：
図３１は、本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０は、演出制御処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板からコマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ８００）。サブ制御基板２２０が行う制御は、基本的には主制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて実行されており、演出制御処理では、コマンドの受信を契機として処理が開始される。そのため、未だコマンドを受信していないと判断した場合には（Ｓ８００：ｎｏ）、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
【０１３１】
そして、コマンドを受信したら（Ｓ８００：ｙｅｓ）、そのコマンドがＢＢ遊技開始コマンドか否かを判断する（Ｓ８０２）。図８を用いて前述したように、ＢＢ遊技開始コマンドは、ＢＢ役に入賞成立すると主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。受信したコマンドがＢＢ遊技開始コマンドである場合は（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技状態用の演出を開始する（Ｓ８０４）。ＢＢ遊技状態用の演出は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより行われる。ＢＢ遊技用の演出を開始すると（Ｓ８０４）、Ｓ８００の処理に戻って次のコマンドを受信するまで待機する。
【０１３２】
これに対して、受信したコマンドがＢＢ遊技開始コマンドではなかった場合は（Ｓ８０２：ｎｏ）、そのコマンドがＢＢ遊技終了コマンドか否かを判断する（Ｓ８０６）。コマンドがＢＢ遊技終了コマンドである場合は（Ｓ８０６：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技状態用の演出を終了する（Ｓ８０８）。すなわち、主制御基板２００からＢＢ遊技終了コマンドを受信したと言うことは、それ以前に、ＢＢ遊技開始コマンドを受け取って（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技状態用の演出を実行している筈である。そこで、主制御基板２００からＢＢ遊技終了コマンドを受信したら（Ｓ８０６：ｙｅｓ）、実行中のＢＢ遊技状態用の演出を終了する（Ｓ８０８）。ＢＢ遊技状態用の演出を終了すると、続けて第１ＲＴ遊技状態用の演出を開始する（Ｓ８１０）。すなわち、図１４に示したように、ＢＢ遊技状態が終了すると第１ＲＴ遊技状態が開始するので、第１ＲＴ遊技状態用の演出を開始する（Ｓ８１０）
【０１３３】
一方、受信したコマンドがＢＢ遊技終了コマンドではなかった場合は（Ｓ８０６：ｎｏ）、そのコマンドが第１ＲＴ遊技終了コマンドか否かを判断する（Ｓ８１２）。コマンドが第１ＲＴ遊技終了コマンドである場合は（Ｓ８１２：ｙｅｓ）、第１ＲＴ遊技状態用の演出を終了する（Ｓ８１４）。すなわち、主制御基板２００から第１ＲＴ遊技終了コマンドを受信したと言うことは、それ以前に、第１ＲＴ遊技状態用の演出を実行している筈である。そこで、主制御基板２００から第１ＲＴ遊技終了コマンドを受信したら（Ｓ８１２：ｙｅｓ）、実行中の第１ＲＴ遊技状態用の演出を終了する（Ｓ８１４）。
【０１３４】
受信したコマンドが第１ＲＴ遊技終了コマンドではなかった場合は（Ｓ８１２：ｎｏ）、今度は、そのコマンドが第２ＲＴ遊技開始コマンドか否かを判断する（Ｓ８１６）。コマンドが第２ＲＴ遊技開始コマンドである場合は（Ｓ８１６：ｙｅｓ）、第２ＲＴ遊技状態用の演出を開始する（Ｓ８１８）。一方、受信したコマンドが第２ＲＴ遊技開始コマンドではなかった場合は（Ｓ８１６：ｎｏ）、そのコマンドが第２ＲＴ遊技終了コマンドか否かを判断する（Ｓ８２０）。コマンドが第２ＲＴ遊技終了コマンドである場合は（Ｓ８２０：ｙｅｓ）、第２ＲＴ遊技状態用の演出を終了する（Ｓ８２２）。すなわち、主制御基板２００から第２ＲＴ遊技終了コマンドを受信したと言うことは、それ以前に、第２ＲＴ遊技状態用の演出を実行している筈である。そこで、主制御基板２００から第２ＲＴ遊技終了コマンドを受信したら（Ｓ８２０：ｙｅｓ）、実行中の第２ＲＴ遊技状態用の演出を終了する（Ｓ８２２）。
【０１３５】
受信したコマンドが第２ＲＴ遊技終了コマンドではなかった場合は（Ｓ８２０：ｎｏ）、今度は、そのコマンドが停止対応情報コマンドか否かを判断する（Ｓ８１６）。停止対応情報コマンドは、停止対応情報を選択すると主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである（図７のＳ１１６）。停止対応情報コマンドには、今回選択された停止対応情報の種類を識別する情報が含まれている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、該停止対応情報を受信することにより、今回の遊技でＲＴ図柄停止テーブルが選択される（ＲＴ図柄Ａ〜Ｄのいずれかが停止表示される）操作順序を把握することが可能である。そこで、受信したコマンドが停止対応情報コマンドである場合は（Ｓ８２４：ｙｅｓ）、今度は、ＲＴ図柄Ａ〜Ｄのいずれかが停止表示される操作順序を、遊技者に対して報知する条件（報知条件）が成立しているか否かの判断を行う（Ｓ８２６）。その結果、該報知条件が成立している場合は、ＲＴ図柄Ａ〜Ｄのいずれかが停止表示される操作順序を遊技者に対して報知する。この報知は、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより行われる。これにより、遊技者は容易にＲＴ図柄を停止表示させて第２ＲＴ遊技状態を発生させることが可能となる。従って、遊技者に報知条件の成立に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。報知条件としては、例えば、第２ＲＴ遊技状態が終了してから遊技回数が所定の回数に達するまでの期間であることや、所定の遊技役が役抽選で当選してからまたは入賞成立してから遊技回数が所定の回数に達するまでの期間であること等を挙げることができる。尚、言うまでもなく、停止対応情報が、ＲＴ図柄停止テーブルが設定されていないものであった場合は（図１７〜図２０に示す各停止対応情報Ａであった場合）、操作順序の報知は行わない。尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は上述の処理を行うことによって、操作順序を報知する。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「報知手段」に対応している。
【０１３６】
Ｅ．本実施例によって得られる遊技性  ：
図３２は、本実施例の遊技機１における遊技状態を概念的に示した説明図である。図３２に示すように、本実施例の遊技機１には多くの遊技メダルの払い出しを受けることができるＢＢ遊技状態が設けられており、遊技者にＢＢ役が入賞成立してＢＢ遊技状態が開始されることを期待させながら遊技を進行させている。もちろん、通常遊技状態でもＢＢ役を入賞成立に期待させるが、通常遊技状態では遊技メダルの減少を抑制できる第２ＲＴ遊技状態が開始されることにも期待させている。第２ＲＴ遊技状態はＲＴ図柄が入賞ライン上に停止表示されることによって開始される。第２ＲＴ遊技状態は、ＢＢ遊技状態が開始されるか、第２ＲＴ遊技状態が開始されてからの遊技回数が５０回に到達して通常遊技状態が開始されると終了する。これにより、第２ＲＴ遊技状態では、遊技回数が５０回に到達する前にＢＢ遊技状態が開始されることに期待させながら遊技を進行させる。
【０１３７】
ＢＢ遊技状態が終了すると、第２ＲＴ遊技状態と同様に遊技メダルの減少を抑制できる第１ＲＴ遊技状態が開始される。第１ＲＴ遊技状態は、ＢＢ遊技状態が開始されるか、第１ＲＴ遊技状態が開始されてから遊技回数が１０回に到達して通常遊技状態が開始されると終了する。これに加えて、第１ＲＴ遊技状態は、ＲＴ図柄が入賞ライン上に停止表示されて第２ＲＴ遊技状態が開始されると終了する。これにより、第１ＲＴ遊技状態では、遊技回数が１０回に到達する前に、ＢＢ遊技状態が開始されること、あるいはＲＴ図柄が停止表示されて第２ＲＴ遊技状態が開始されることに期待させながら遊技を進行させる。
【０１３８】
以上のように、本実施例の遊技機１では、遊技者に対して、通常遊技状態および第１ＲＴ遊技状態において、ＲＴ図柄が停止表示されて第２ＲＴ遊技状態が開始されることを期待させながら遊技を進行させる。該ＲＴ図柄は、役当選判定結果が特定の結果であった場合に停止表示される可能性がある。
【０１３９】
図３３は、役当選判定結果が特定の結果であった場合に、図柄組合せが停止表示されるまでの処理を概念的に示した説明図である。図３３に示すように、役当選判定結果が特定の結果であった場合は、ＲＴ図柄を停止表示させる操作順序を決定する。この決定は、停止対応情報判定用乱数に基づいて停止対応情報（図１７〜図２０）を選択して（図２１）、ＲＴ図柄停止テーブルが設定されている操作順序が決定されることによって行われる。そして、操作順序を検出して（最初に操作された回胴停止ボタンを検出して）（図２９のＳ７０４）、該操作順序がＲＴ図柄を停止表示させる操作順序と一致していれば（選択された停止対応情報中で該操作順序に対応してＲＴ図柄停止テーブルが設定されていれば）、ＲＴ図柄停止テーブルを選択し（図２９のＳ７０８）、該操作順序がＲＴ図柄を停止表示させる操作順序と一致していなければ（選択された停止対応情報中で該操作順序に対応して非ＲＴ図柄停止テーブルが設定されていれば）、非ＲＴ図柄停止テーブルを選択する（図２９のＳ７０８）。そして、ＲＴ図柄停止テーブルを選択した場合は、ＲＴ図柄と役当選判定結果を停止表示させ、非ＲＴ図柄停止テーブルを選択した場合はＲＴ図柄は停止表示させず役当選判定結果を停止表示させる（図３０参照）。
【０１４０】
以上のように、役当選判定結果に対応する図柄組合せはＲＴ図柄停止テーブルが選択されても非ＲＴ図柄停止テーブルが選択されても、停止表示されるが、ＲＴ図柄はＲＴ図柄停止テーブルが選択された場合に停止表示される。また、ＲＴ図柄停止テーブルが選択される操作順序（すなわち、役当選判定結果およびＲＴ図柄を停止表示させる操作順序）および非ＲＴ図柄停止テーブルが選択される操作順序（すなわち、ＲＴ図柄を停止表示させず役当選判定結果を停止表示させる操作順序）は、「停止対応情報判定用乱数に基づいて選択される停止対応情報」に応じて（換言すると、抽選によって）決定される。すなわち、役当選判定結果が特定の結果となるたびに、ＲＴ図柄が停止表示される操作順序が決定される。従って、遊技者に対して、いずれの操作順序で回胴停止ボタンを操作しても役当選判定結果が停止表示されるという（すなわち、役当選判定結果に対応する停止表示の態様は、回胴停止ボタンの操作順序に依存しないという）安心感を抱かせつつ、ＲＴ図柄を停止表示させるための操作順序を推測させるという斬新な遊技性を実現するができ、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４１】
また、図２２および図２３に示すように、通常遊技状態と第１ＲＴ遊技状態のいずれにおいても、発生確率の低い役当選判定結果となる場合ほど、高い確率で「ＲＴ停止テーブルに多くの種類の操作順序が対応付けられている停止対応情報」が選択される。すなわち、発生確率の低い役当選判定結果となる場合の方が、発生確率の高い役当選判定結果となる場合よりも、多くの種類の操作順序でＲＴ図柄が停止表示され易くなり、ひいては第２ＲＴ遊技状態が発生する確率が高くなる。これにより、遊技者に対して、発生確率の低い役当選判定結果に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、通常遊技状態と第１ＲＴ遊技状態とで、各遊技役に対する当選確率及びいずれの遊技役にも当選しない外れ確率が変化し、これにより「発生確率の低い役当選判定結果」の定義も変化する。このため、遊技者が期待することとなる役当選判定結果（ＲＴ図柄の停止表示可能性の高い役当選判定結果）が遊技状態に応じて変化し、各遊技状態で遊技興趣を効果的に高めることができる。また、遊技者が期待するポイントが遊技状態によって変化するので、遊技の進行が単調になることも防止できる。
【０１４２】
また、図２２および図２３に示すように、通常遊技状態よりも第１ＲＴ遊技状態のほうが、高い確率で「ＲＴ図柄停止テーブルに多くの種類の操作順序が対応付けられている停止対応情報」が選択される。すなわち、第１ＲＴ遊技状態の方が、通常遊技状態中よりも、多くの種類の操作順序でＲＴ図柄が停止表示され易くなり、ひいては第２ＲＴ遊技状態が発生する確率が高くなる。これにより、遊技者に対して、第１ＲＴ遊技状態に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４３】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１４４】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１４５】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバー（回転開始部材）、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（第１乱数取得手段、役当選判定手段、再遊技確率変動状態発生手段、第２乱数取得手段、停止対応情報決定手段、操作順序検出手段、停止テーブル選択手段、回胴停止手段）、２０２…ＲＯＭ（停止テーブル記憶手段、停止対応情報記憶手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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