(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
打面を有する演奏操作子と、
前記演奏操作子に対する打撃操作の位置に関する信号を検出する打撃位置検出手段と、
前記演奏操作子に対する打撃操作に応じた打撃力に関する信号を検出する打撃力検出手段と、
前記打撃位置検出手段及び前記打撃力検出手段の検出に基づいて、前記演奏操作子に対する打撃操作に応じた発音処理を行う制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記打撃位置検出手段が受けた所定の入力信号の検出に応じて前記演奏操作子に対する打撃判定フラグをオンにする処理を行うとともに、
前記演奏操作子に対する打撃判定フラグがオンの状態で、前記打撃力検出手段において打撃力を検出した場合、当該演奏操作子に対応する楽音を当該打撃力に基づいて発生させる通常発音処理と、
前記演奏操作子に対する打撃判定フラグがオフの状態で、前記打撃力検出手段において打撃力を検出した場合、当該打撃力に基づく楽音を発生させる弱打発音処理と、
を行う
ことを特徴とする電子打楽器。
【請求項２】
前記制御手段は、
前記通常発音処理における発音から所定時間が経過したか否かを判定する処理を行い、
前記通常発音処理の後に前記弱打発音処理を行うときは、
当該所定時間の経過後に前記打撃力検出手段で打撃力を検出した場合にのみ前記弱打発音処理を行い、
当該所定時間の経過前に前記打撃力検出手段で打撃力を検出した場合は、前記弱打発音処理を行わない
ことを特徴とする請求項１に記載の電子打楽器。
【請求項３】
前記演奏操作子は、複数個が設けられており、
前記打撃位置検出手段は、前記複数個の演奏操作子それぞれに対する打撃操作を検出するものが別個に設けられており、
前記打撃力検出手段は、前記複数個の演奏操作子のうちいずれか二個以上の演奏操作子に対してそれらの打撃力を検出するものが共用で設けられており、
前記弱打発音処理で発生させる楽音は、前記打撃力検出手段を共用している前記複数個の演奏操作子のうち、あらかじめ設定された一の演奏操作子に対応する楽音である
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の電子打楽器。
【請求項４】
前記演奏操作子は、互いに隣接して配置された少なくとも一組の立体形状の打面を有する立体パッドと平面形状の打面を有する平面パッドとを含み、
前記打撃位置検出手段は、前記一組の立体パッドと平面パッドそれぞれに対する打撃操作に応じた信号を検出するものが別個に設けられており、
前記打撃力検出手段は、前記平面パッドに取り付けられたものが前記一組の立体パッドと平面パッド両方の打撃力を検出するように設けられており、
前記弱打発音処理で発生させる楽音は、前記平面パッドに対応する楽音である
ことを特徴とする請求項３に記載の電子打楽器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、打面を有する演奏操作子の演奏操作に対して電子的な演奏音を発生させる電子打楽器に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば特許文献１に示すように、打面を有するパッド状の演奏操作子（以下、単に「パッド」と称すことがある。）を備え、該演奏操作子に対する打撃操作に応じてドラムやシンバルなどの打楽器を模擬した演奏音を発生させる電子打楽器がある。このような電子打楽器では、スティック又は手などでパッドが打撃されることで、当該打撃されたパッドに対応付けられた演奏情報が読み出され、それに応じて演奏音や短いフレーズの発音が行われるようになっている。
【０００３】
そして、このような電子打楽器は、パッドに対する打撃操作の位置に関する信号を検出する打撃位置検出手段と、パッドに対する打撃操作に応じた打撃力に関する信号を検出する打撃力検出手段と、これら打撃位置検出手段及び打撃力検出手段の検出に基づいて発音処理を行う制御手段とを備えており、打撃位置検出手段と打撃力検出手段との検出に基づいて、制御手段でパッドに対する打撃に応じた発音処理を行うように構成されている。なお、上記の打撃位置検出手段は、パッドの裏面側に貼付されたフィルム状のスイッチ（接触センサ）などで構成されており、打撃力検出手段は、パッドの打撃による振動を検出して電気信号を出力するピエゾ素子などで構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１０８１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような電子打楽器では、位置検出手段の検出で打撃があった位置を特定し、打撃力検出手段で検出した打撃力に応じた楽音を発生させる処理を行うようになっている。しかしながら、上記のようなフィルム状のスイッチからなる打撃位置検出手段は、その構造上、所定以上の強さの打撃でないと検出することができない。そのため、パッドに対する弱い打撃があった場合、それを確実に検出することができないという問題があった。特に、複数個のパッドを備えたマルチパッド形式の電子打楽器では、打撃位置検出手段の検出でいずれのパッドが打撃されたのかを判断し、当該パッドに対応する楽音を発生させるようになっているが、パッドに対する打撃が所定以上の強さでないと、打撃されたパッドを正確に特定することができない。また、パッドを手で打撃操作するいわゆるハンドパーカッションモードを備えた電子打楽器では、当該ハンドパーカッションモードにおいて、パッドが手で打撃操作された際の弱い打撃を的確に検出できないと、演奏感覚に大きな違和感が生じてしまい、打楽器としての機能を十分に果たすことができないおそれがある。
【０００６】
その一方で、複数個のパッドを備えたマルチパッド形式の電子打楽器では、一のパッドが非常に強く打撃された場合、当該一のパッドに隣接する他のパッドの打撃位置検出手段や打撃力検出手段で検出信号の飛び付き（クロストーク）による打撃の誤検出が生じるという問題がある。電子打楽器の演奏感覚や性能を向上させるためには、このようなクロストークによる誤検出も効果的に抑制することが必要である。
【０００７】
本発明は上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、打面を有する演奏操作子を備えた電子打楽器において、クロストークによる打撃の誤検出を効果的に抑制しながら、打撃位置検出手段での確実な検出が難しい比較的弱い打撃を良好に検出できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明にかかる電子打楽器は、打面を有する演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）と、演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）に対する打撃操作の位置に関する信号を検出する打撃位置検出手段（ＳＷ）と、演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）に対する打撃操作に応じた打撃力に関する信号を検出する打撃力検出手段（ＡＤ）と、打撃位置検出手段（ＳＷ）及び打撃力検出手段（ＡＤ）の検出に基づいて、演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）に対する打撃操作に応じた発音処理を行う制御手段（４５）と、を備え、制御手段（４５）は、打撃位置検出手段（ＳＷ）が受けた所定の入力信号の検出に応じて演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）に対する打撃判定フラグをオンにする打撃検出処理（ＳＴ３−１）を行うと共に、演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）に対する打撃判定フラグがオンの状態で、打撃力検出手段（ＡＤ）において打撃力（ＰｉLevel）を検出した場合、当該演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）に対応する楽音を当該打撃力（ＰｉLevel）に基づいて発生させる通常発音処理（ＳＴ６−６，ＳＴ６−１０）と、演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）に対する打撃判定フラグがオフの状態で、打撃力検出手段（ＡＤ）において打撃力（ＰｉLevel）を検出した場合、当該打撃力（ＰｉLevel）に基づく楽音を発生させる弱打発音処理（ＳＴ６−１４）と、を行うことを特徴とする。
【０００９】
本発明にかかる電子打楽器によれば、演奏操作子に対する打撃判定フラグがオンの状態で、打撃力検出手段において打撃力を検出した場合、当該演奏操作子に対応する楽音を当該打撃力に基づいて発生させる通常発音処理に加えて、演奏操作子に対する打撃判定フラグがオフの状態で、打撃力検出手段において打撃力を検出した場合、当該打撃力に基づく楽音を発生させる弱打発音処理を行うようにしたことで、打撃位置検出手段での確実な検出が難しい比較的弱い打撃があった場合でも、上記の弱打発音処理による発音を行うことが可能となる。したがって、演奏操作子が手などで打撃操作された際の比較的弱い打撃に対する発音処理を的確に行えるようになるので、電子打楽器の演奏感覚や性能を向上させることができる。
【００１０】
また、上記の電子打楽器では、通常発音処理（ＳＴ６−６，ＳＴ６−１０）における発音から所定時間（ＴＡ）が経過したかを判定する処理を行い、通常発音処理の後に弱打発音処理を行うときは、当該所定時間（ＴＡ）の経過後に打撃力検出手段（ＡＤ）で打撃力（ＰｉLevel）を検出した場合にのみ弱打発音処理（ＳＴ６−１４）を行い、当該所定時間（ＴＡ）の経過前に打撃力検出手段（ＡＤ）で打撃力（ＰｉLevel）を検出した場合は、弱打発音処理（ＳＴ６−１４）を行わないようにするとよい。
【００１１】
打面を有する演奏操作子を備えた電子打楽器では、演奏操作子に対する強い打撃が行われた直後には、当該強い打撃によって演奏操作子の打面が不安定な状態（振動した状態）になっている。そのため、強い打撃に基づいて上記の通常発音処理が行われた場合、当該通常発音処理の直後に打撃力検出手段で検出した打撃力は、先の強い打撃による飛び付き（クロストーク）で発生した検出信号を誤検出したものである可能性が高い。この点、本発明にかかる電子打楽器では、通常発音処理における発音から所定時間が経過したかを判定する処理を行い、当該所定時間が経過した後に打撃力検出手段で打撃力を検出した場合にのみ弱打発音処理を行い、当該所定時間が経過する前に打撃力検出手段で打撃力を検出した場合には弱打発音処理を行わないようにしたので、先の強い打撃によって不安定になった打面が安定した状態に回復した場合に弱打発音処理を行うことができる。これにより、先の強い打撃による飛び付きで発生した検出信号に基づいて弱打発音処理が行われることを防止できるので、演奏操作子に対して実際に行われた弱い打撃に基づく弱打発音処理を的確に行えるようになる。
【００１２】
また、上記の電子打楽器では、演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）は、複数個が設けられており、打撃位置検出手段（ＳＷ）は、複数個の演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）それぞれに対する打撃操作を検出するもの（ＳＷｒｉ，ＳＷｈｉ）が別個に設けられており、打撃力検出手段（ＡＤ）は、複数個の演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）のうちいずれか二個以上の演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）に対してそれらの打撃力（ＰｉLevel）を検出するもの（ＡＤｉ）が共用で設けられており、弱打発音処理（ＳＴ６−１４）で発生させる楽音は、打撃力検出手段（ＡＤ）を共用している複数個の演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）のうち、あらかじめ設定された一の演奏操作子（ＨＰｉ）に対応する楽音であってよい。
【００１３】
本発明にかかる電子打楽器では、上記のような弱打発音処理を行うことで、各演奏操作子に対する比較的弱い打撃を確実に検出することを可能としている。したがって、上記構成のように、打撃位置検出手段が各演奏操作子に対応して別個に設けられており、打撃力検出手段がいずれか二個以上の演奏操作子に対して共用で設けられている場合においても、各演奏操作子に対して実際に行われた弱い打撃に基づく弱打発音処理を的確に行うことができる。
【００１４】
また、上記のようなマルチパッド形式の電子打楽器の一実施態様として、演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）は、互いに隣接して配置された少なくとも一組の立体形状の打面を有する立体パッド（ＲＰｉ）と平面形状の打面を有する平面パッド（ＨＰｉ）とを含み、打撃位置検出手段（ＳＷ）は、一組の立体パッド（ＲＰｉ）と平面パッド（ＨＰｉ）それぞれに対する打撃操作を検出するもの（ＳＷｒｉ，ＳＷｈｉ）が別個に設けられており、打撃力検出手段（ＡＤ）は、平面パッド（ＨＰｉ）に取り付けられたもの（ＡＤｉ）が一組の立体パッド（ＲＰｉ）と平面パッド（ＨＰｉ）両方の打撃力（ＰｉLevel）を検出するように設けられており、弱打発音処理（ＳＴ６−１４）で発生させる楽音は、平面パッド（ＨＰｉ）に対応する楽音であってよい。このように構成したことで、打撃力検出手段が取り付けられた平面パッドに対して弱い打撃があった場合、これを的確に検出して弱打発音処理を行うことが可能となる。
【００１５】
また、この場合、本発明にかかる電子打楽器では、平面パッド又は立体パッドに対する打撃操作があった場合、上記の通常発音処理を先に行い、その後で上記の弱打発音処理を行うようにしている。したがって、立体パッドの通常発音処理が平面パッドの弱打発音処理よりも先に行われることとなる。これにより、立体パッドに対する打撃があった場合、当該立体パッドと打撃力検出手段を共有している平面パッドに対して弱い力（打撃位置検出手段で検出されない程度の弱い力）の打撃があったと誤判断して弱打発音処理を行ってしまうことを防止できるようになる。
なお、上記の括弧内の符号は、後述する実施形態において対応する構成要素又は処理に付した符号を本発明の一例として示したものである。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、打面を有する演奏操作子を備えた電子打楽器において、クロストークによる打撃の誤検出を効果的に抑制しつつ、打撃位置検出手段での確実な検出が難しい比較的弱い打撃を良好に検出できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態にかかる電子打楽器の概略平面図である。
【図２】電子打楽器の概略構成例を示す図で、（ａ）は、電子打楽器の側面図、（ｂ）は、電子打楽器が備える一組の平面パッドとリムパッドの側断面図、（ｃ）は、演奏操作子の平面図である。
【図３】電子打楽器の機能構成を示すブロック図である。
【図４】電子打楽器による処理の流れを示すフローチャート（メインフロー）である。
【図５】タイマー割込み処理を示すフローチャートである。
【図６】打撃検出処理及び発音制御処理を行うための機能構成を示す概略のブロック図である。
【図７】打撃検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】打撃位置検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】接触センサによる打撃検出の具体例を模式的に示す図である。
【図１０】打撃力検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】発音制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、添付図面を参照して本発明の実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明で前後方向もしくは手前側及び奥側というときは、後述する電子打楽器１の演奏者側から見た前後方向もしくは手前側及び奥側を示し、左右（横）方向というときは、演奏者側から見た左右（横）方向を示すものとする。図１及び図２は、本発明の一実施形態にかかる電子打楽器１の概略構成例を示す図で、図１は、電子打楽器１の平面図、図２（ａ）は、電子打楽器１の側面図、（ｂ）は、後述する一組の平面パッドＨＰｉ及びリムパッドＲＰｉの側断面図、（ｃ）は、演奏操作子１０（平面パッドＨＰｉ及びリムパッドＲＰｉ）の平面図である。電子打楽器１は、卓上型の電子楽器であり、概略平板形状に形成されたケース２に収容されている。ケース２の上面の奥側には、演奏操作を行うための複数のパッドＰで構成された演奏操作子１０が配置されており、手前側の角部には、電子打楽器１の設定操作を行うための設定操作部３０が設置されている。また、図２（ａ）に示すように、ケース２の後面には、電源接続用あるいは外部機器接続用の複数の端子を備えた端子部３が設けられている。
【００１９】
演奏操作子１０は、図１に示すように、外形が略長方形状で、演奏者側（手前側）から見た前後方向と左右方向に沿って格子状に区画されている。本実施形態では、演奏操作子１０は、前後方向が４列、左右方向が３列に分割されており、合計１２個のパッドＰが配列されている。
【００２０】
演奏操作子１０を構成する奥側の横一列に配列された３個のパッドＰと、手前側の横一列に配列された３個のパッドＰはいずれも、図１に示すように、平面視の外形が横長の長方形状であり、かつ、図２（ａ）に示すように、左右方向を軸方向とする略円筒面状に隆起した立体形状の打面Ｖを有している。以下では、これら６個のパッドをリムパッド（立体パッド）ＲＰｉ（ｉ＝１〜６）と称す。そして、奥側に配列された３個のリムパッドＲＰｉを左から順にリムパッドＲＰ１、リムパッドＲＰ２、リムパッドＲＰ３とし、手前側に配列された３個のリムパッドＲＰｉを左から順にリムパッドＲＰ４、リムパッドＲＰ５、リムパッドＲＰ６とする。
【００２１】
また、前後方向でリムパッドＲＰ１〜ＲＰ３とリムパッドＲＰ４〜ＲＰ６の間に配置された６個のパッドＰはいずれも、図１に示すように、平面視の外形が略正方形状で、かつ、図２（ａ）に示すように、平面形状の打面Ｖを有している。以下では、これら６個パッドを平面パッドＨＰｉ（ｉ＝１〜６）と称す。そして、前後２列に配列された６個の平面パッドＨＰｉのうち、奥側に配列された３個のパッドＨＰｉを左から順にＨＰ１，ＨＰ２，ＨＰ３とし、手前側に配列された３個のパッドＨＰｉを左から順にＨＰ４，ＨＰ５，ＨＰ６とする。
【００２２】
また、演奏操作子１０は、図２（ａ）に示すように、段差Ｔを境界として、その奥側の面が手前側の面よりも一段高くなっている。そして、奥側の面（上段側の面）にリムパッドＲＰ１〜ＲＰ３と平面パッドＨＰ１〜ＨＰ３とが配列されており、手前側の面（下段側の面）に平面パッドＨＰ４〜ＨＰ６とリムパッドＲＰ４〜ＲＰ６とが配列されている。そして、上段側の平面パッドＨＰ１とリムパッドＲＰ１、平面パッドＨＰ２とリムパッドＲＰ２、平面パッドＨＰ３とリムパッドＲＰ３がそれぞれ前後に隣接して配置されており、下段側のリムパッドＲＰ４と平面パッドＨＰ４、リムパッドＲＰ５と平面パッドＨＰ５、リムパッドＲＰ６と平面パッドＨＰ６がそれぞれ前後に隣接して配置されている。
【００２３】
リムパッドＲＰｉは、円筒面状に隆起した打面Ｖを図示しないスティックの腹部（側面）で打撃する演奏操作に適している。このようなリムパッドＲＰｉに対する演奏操作では、スティックが振り下ろされる角度の都合上、リムパッドＲＰｉが手前側の上方から下方に向かって斜め方向に打撃される場合が多くなる。一方、平面パッドＨＰｉは、平面状の打面Ｖをスティックの先端で打撃する演奏操作に適している。このような演奏操作では、平面パッドＨＰｉが真上から下方に向かって打面Ｖに対して略垂直方向に打撃される場合が多くなる。なお、リムパッドＲＰｉ及び平面パッドＨＰｉに対する演奏操作は、スティックによる打撃には限らず、手など身体の一部で行う打撃でも良いし、打撃以外にも、打面Ｖを手などで押える演奏操作などを行うことも可能である。
【００２４】
各平面パッドＨＰｉ及びリムパッドＲＰｉの打面Ｖは、図２（ｂ）に示すように、ゴムなどの弾性材料からなるシート状の表面材２１で構成されている。各平面パッドＨＰｉ及びリムパッドＲＰｉの間には、格子状の溝部１２が設けられている。溝部１２によって各リムパッドＲＰｉ及び平面パッドＨＰｉが区画されている。また、表面材２１の裏側には、ゴムなどからなる平板状の弾性部材２５が設置されており、弾性部材２５の下面には、補強板（パッドボディ）２３の上に載置された接触センサ（打撃位置検出手段）ＳＷが設けられている。接触センサＳＷは、フィルム状のスイッチ（シート状の感圧センサ）からなる。この接触センサＳＷは、図２（ｂ）及び（ｃ）に示すように、各リムパッドＲＰｉの下面側に設置された接触センサＳＷｒｉ（ｉ＝１〜６）と、各平面パッドＨＰｉの下面側に設置された接触センサＳＷｈｉ（ｉ＝１〜６）とからなり、合計１２個が設置されている。したがって、平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉのいずれかに対する打撃操作などに応じて打面Ｖの変形が生じた場合、対応する接触センサＳＷｈｉ又は接触センサＳＷｒｉがスイッチオンするようになっている。
【００２５】
接触センサＳＷｈｉ又は接触センサＳＷｒｉがスイッチオンする時間（スイッチオンの継続時間）は、平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉに生じる打面Ｖの変形の大きさ（変形量）に応じて決まるようになっている。すなわち、平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉに生じる打面Ｖの変形が大きい場合は、接触センサＳＷｈｉ又は接触センサＳＷｒｉのスイッチオン継続時間が長くなり、当該打面Ｖの変形が小さい場合は、接触センサＳＷｈｉ又は接触センサＳＷｒｉのスイッチオン継続時間が短くなる。そして、後述する主制御部４５は、接触センサＳＷが受ける上記スイッチオンの有無を所定時間（一例として１０ｍｓ〜３０ｍｓ程度）ごとに連続してスキャンするように構成されており、当該スキャンの結果、接触センサＳＷのスイッチオンが所定回数連続して検出された場合、対応する平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉに対する打撃判定フラグをオンにする処理を行うようになっている。
【００２６】
また、接触センサＳＷを載置している補強板２３の下面側には、平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉの上面側から延びた表面材２１の端辺２１ａが巻き込まれた状態で敷設されている。これにより、補強板２３が演奏操作子１０の下方に設置した基部２４（ケース２の一部などで構成されている）上に表面材２１の端辺２１ａを介して弾性的に支持されている。
【００２７】
そして、補強板２３の下面側には、補強板２３に対して面接触する小板状に形成された打撃センサ（打撃力検出手段）ＡＤが設置されている。打撃センサＡＤは、平面パッドＨＰｉ及びリムパッドＲＰｉに対する打撃による振動を検出して電気信号を出力するピエゾ素子などで構成されている。打撃センサＡＤは、補強板２３の下面にピエゾテープ（クッション材）２６ａで貼付されており、平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉに対する打撃操作が行われた場合の打撃強さ（打撃力）を検出することができる。図２（ｂ）及び（ｃ）に示すように、打撃センサＡＤは、各平面パッドＨＰｉ（ｉ＝１〜６）に対応する位置の下面側にそれぞれ設置された打撃センサＡＤｉ（ｉ＝１〜６）からなり、合計６個が設置されている。各打撃センサＡＤｉは、対応する平面パッドＨＰｉの打撃力を検出するとともに、平面パッドＨＰｉそれぞれに隣接する同じ番号のリムパッドＲＰｉの打撃力もあわせて検出するようになっている。すなわち、６個の打撃センサＡＤｉ（ｉ＝１〜６）はそれぞれ、平面パッドＨＰ１とリムパッドＲＰ１、平面パッドＨＰ２とリムパッドＲＰ２・・・平面パッドＨＰ６とリムパッドＲＰ６で共用されるようになっている。
【００２８】
一方、図１に示すように、設定操作部３０のパネル面３１には、カーソルスイッチや入力スイッチなどを備えた各種操作キー３２、ボリューム調節用のつまみ３３、液晶パネルからなる表示部３４、演奏操作の状態を点灯表示するＬＥＤ３６などが配列されている。また、パネル面３１の近傍には、演奏音などの各種音声を出力するためのスピーカが内蔵された音声出力部（図示せず）も配置されている。表示部３４には、各種の設定操作を行うための設定操作画面などが表示される。
【００２９】
図３は、電子打楽器１の機能構成を示すブロック図である。電子打楽器１は、演奏操作子１０、設定操作部３０、音源（音源回路）４１、サウンドシステム４２、ＲＯＭ４３、ＲＡＭ４４、主制御部（ＣＰＵ）４５、タイマー４６、記憶部４７、表示部３４、インターフェース（Ｉ／Ｆ）４８の各部を備えており、これら各部はバス５０を介して互いに接続されている。
【００３０】
演奏操作子１０は、上記構成の６個の平面パッドＨＰｉ（ｉ＝１〜６）と６個のリムパッドＲＰｉ（ｉ＝１〜６）を備えて構成されており、これら平面パッドＨＰｉ及びリムパッドＲＰｉには、合計１２個の接触センサＳＷｈｉ，ＳＷｒｉ（ｉ＝１〜６）と、合計６個の打撃センサＡＤｉ（ｉ＝１〜６）とが取り付けられている。演奏操作子１０は、操作インターフェース１３を介してバス５０に接続されている。主制御部（ＣＰＵ）４５は、電子打楽器１の全体の制御を司る働きをし、特に、電子打楽器１で後述する各種処理が行われる際、当該処理を実行するための手段として機能する。
【００３１】
タイマー４６は、後述するタイマー割込み処理における割込時間や各種時間を計時する。ＲＯＭ４３は、主制御部４５が実行する制御プログラムや、データテーブルや制御プログラムを含む各種アプリケーションプログラムや各種データ等を記憶する。また、各パッドＨＰｉ，ＲＰｉに割り当てた演奏音のデータを記憶することもできる。ＲＡＭ４４は、自動演奏データ、各種入力情報および演算結果等を一時的に記憶する。記憶部４７は、ＨＤＤやフラッシュメモリなどの記憶媒体を備えて構成されており、各種設定情報や演奏データなどを記憶することができる。表示部３４は、各種情報を表示するための液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）で構成されている。なお、表示部３４は、発光ダイオード（ＬＥＤ）などで構成してもよい。インターフェース（Ｉ／Ｆ）４８は、外部演奏機器４９を接続するもので、外部演奏機器４９からの各種信号（例えば、ＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）信号）を入力したり、外部演奏機器４９に対して信号を出力したりする。音源４１は、演奏操作子１０の操作で入力された演奏データや予め設定された自動演奏データを楽音信号に変換するものである。サウンドシステム４２は、音源４１からの楽音信号を音響に変換するアンプやスピーカなどで構成されている。
【００３２】
本実施形態の電子打楽器１では、演奏操作子１０の演奏操作に対して発生させる演奏音の音源データとして、ＲＯＭ４３または記憶部４７にあらかじめ記憶された音色データを使用することができる。なお、それ以外にも、外部からの音を取り込むサンプリング機能を備えている場合は、演奏音の音源データとして、サンプリングした波形データを使用することも可能である。
【００３３】
次に、上記構成の電子打楽器１において行われる各種処理について説明する。図４は、電子打楽器１における処理の流れを示すフローチャート（メインフロー）である。電子打楽器１の電源をオンすると、まず、図４に示すメインフローに従った処理が実行される。この処理は、電子打楽器１の電源がオフになるまでの間、継続的に実行される。このメインフローでは、まず、電子打楽器１の各部の設定が初期化される（ステップＳＴ１−１）。その後、設定操作受付処理が実行される（ステップＳＴ１−２）。設定操作受付処理は、設定操作部３０の操作を受けて対応する処理を行うもので、これにより電子打楽器１の各種機能の設定が行われる。ステップＳＴ１−２の設定操作処理は、電子打楽器１の電源がオンになっている間、繰り返して実行される。
【００３４】
そして、上記のメインフローが実行されている間にタイマー割込み処理が実行される。図５は、タイマー割込み処理を示すフローチャートである。タイマー割込み処理では、タイマー４６で計時された所定の割込時間（一例として０．１〜１．０ｍｓ程度）ごとに、タイムレジスタ値を一定値ずつ増加させる処理が行われる（ステップＳＴ２−１）。そして、タイムレジスタ値を増加させる度に、打撃検出処理（ステップＳＴ２−２）及び発音制御処理（ステップＳＴ２−３）が行われる。打撃検出処理では、演奏操作子１０に対する打撃操作の検出が行われる。一方、発音制御処理では、打撃検出処理に基づく楽音信号の生成が指示される。これら打撃検出処理及び発音制御処理の具体的な手順については、下記で詳述する。
【００３５】
図６は、ステップＳＴ２−２の打撃検出処理及びステップＳＴ２−３の発音制御処理を行うための機能構成を示す概略のブロック図である。また、図７は、ステップＳＴ２−２の打撃検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図７の打撃検出処理では、打撃位置検出処理（ステップＳＴ３−１）、及び打撃力検出処理（ステップＳＴ３−２）が行われる。この打撃検出処理は、図６に示す主制御部４５が備える打撃検出処理部４５ａで行われるものであり、ステップＳＴ３−１の打撃位置検出処理で接触センサ（打撃位置検出手段）ＳＷによって検出されたスイッチオンのデータと、ステップＳＴ３−２の打撃力検出処理で打撃センサ（打撃力検出手段）ＡＤによって検出された打撃力の検出値ＰｉLevelとが主制御部４５の打撃検出処理部４５ａに出力される。
【００３６】
そして、この打撃検出処理によって得られた後述する平面パッド打撃フラグＨＰｉＳＷ、リムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷ、打撃力検出フラグＰｉkeyon、打撃力ＰｉLevelの値などの各種発音制御用のデータは、発音制御処理部４５ｂに送られる。発音制御処理部４５ｂでは、これら各種発音制御用データに基づいてステップＳＴ２−３の発音制御処理が行われるようになっている。なお、ステップＳＴ３−１の打撃位置検出処理とステップＳＴ３−２の打撃力検出処理、及びステップＳＴ２−３の発音制御処理の具体的内容については、下記で詳述する。
【００３７】
図８は、打撃位置検出処理（ステップＳＴ３−１）のサブルーチンを示すフローである。また、図９は、接触センサＳＷによる打撃位置検出の具体例を模式的に示す図である。図８の打撃位置検出処理では、パッド番号ｉ←１として（ステップＳＴ４−１）、平面パッドＨＰ１とリムパッドＲＰ１の組に対する打撃位置検出を行う。なお、ここでは、パッド番号ｉ＝１〜６まで順にカウントアップすることで、平面パッドＨＰ１とリムパッドＲＰ１の組から平面パッドＨＰ６とリムパッドＲＰ６の組の打撃位置検出処理を順に行うようになっているが、各組に対する処理の手順は共通であるため、以下の説明では、各組に対する処理を含めてパッド番号ｉと表記して説明を行う。
【００３８】
ここでは、まず、リムパッドＲＰｉのスイッチオン検出（リムパッドＲＰｉに対応する接触センサＳＷｒｉのスイッチオン検出を意味する、以下同じ。）の有無を判断する（ステップＳＴ４−２）。その結果、リムパッドＲＰｉのスイッチオン検出が無ければ（ＮＯ）、リムパッドスイッチオン検出回数ＮＲＰｉ←０とする（ステップＳＴ４−３）。一方、リムパッドＲＰｉのスイッチオン検出が有れば（ＹＥＳ）、リムパッドスイッチオン検出回数ＮＲＰｉをカウントアップして、ＮＲＰｉ←ＮＲＰｉ＋１とする（ステップＳＴ４−４）。続けて、リムパッドスイッチオン検出回数ＮＲＰｉ＝Ｎ１か否かを判断する（ステップＳＴ４−５）。Ｎ１は、リムパッドＲＰｉに対する打撃判定フラグをオンにするための連続スイッチオンの設定回数であり、本実施形態では、Ｎ１＝２回である。なお、Ｎ１の具体的な回数は２回には限定されず、他の回数であってもよい。
【００３９】
そして、ステップＳＴ４−５でＮＲＰｉ＝Ｎ１の場合（ＹＥＳ）は、リムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷ←１とする（ステップＳＴ４−６）。すなわち、図９に示すように、接触センサＳＷｒｉでＮ１＝２回連続してスイッチオンが検出された場合は、リムパッドＲＰｉに対する打撃判定フラグをオンにする。一方、先のステップＳＴ４−３でＮＲＰｉ←０とした場合、又はステップＳＴ４−５でＮＲＰｉ＝Ｎ１で無い場合（ＮＯ）は、リムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷ←０とする（ステップＳＴ４−７）。
【００４０】
続けて、平面パッドＨＰｉのスイッチオン検出（平面パッドＨＰｉに対応する接触センサＳＷｈｉのスイッチオン検出を意味する、以下同じ。）の有無を判断する（ステップＳＴ４−８）。その結果、平面パッドＨＰｉのスイッチオン検出が無ければ（ＮＯ）、平面パッドスイッチオン検出回数ＮＨＰｉ←０とする（ステップＳＴ４−９）。一方、平面パッドＨＰｉのスイッチオン検出が有れば（ＹＥＳ）、平面パッドスイッチオン検出回数ＮＨＰｉをカウントアップして、ＮＨＰｉ←ＮＨＰｉ＋１とする（ステップＳＴ４−１０）。続けて、平面パッドスイッチオン検出回数ＮＨＰｉ＝Ｎ１か否かを判断する（ステップＳＴ４−１１）。Ｎ１は、平面パッドＨＰｉに対する打撃判定フラグをオンにするための連続スイッチオンの設定回数であり、本実施形態では、Ｎ１＝２回である。なお、Ｎ１の具体的な回数は２回には限定されず、他の回数であってもよい。またここでは、リムパッドＲＰｉと平面パッドＨＰｉに対する検出回数を同じ回数（いずれもＮ１＝２回）に設定しているが、両者を異なる回数に設定することも可能である。
【００４１】
そして、ステップＳＴ４−１１でＮＨＰｉ＝Ｎ１の場合（ＹＥＳ）は、平面パッド打撃フラグＨＰｉＳＷ←１とする（ステップＳＴ４−１２）。すなわち、図９に示すように、接触センサＳＷｈｉでＮ１＝２回連続してスイッチオンが検出された場合は、平面パッドＨＰｉに対する打撃判定フラグをオンにする。一方、ステップＳＴ４−９でＮＨＰｉ←０とした場合、又はステップＳＴ４−１１でＮＨＰｉ＝Ｎ１で無い場合（ＮＯ）は、平面パッド打撃フラグＨＰｉＳＷ←０とする（ステップＳＴ４−１３）。
【００４２】
その後、パッド番号ｉをカウントアップしてｉ←ｉ＋１とする（ステップＳＴ４−１４）。そして、ｉ＞ｍ（本実施形態では、ｍ＝６）か否かを判断し（ステップＳＴ４−１５）、ｉ＞ｍでない場合（ＮＯ）には、ステップＳＴ４−２に戻り、次のリムパッドＲＰｉと平面パッドＨＰｉ（ｉ＝２）の組に対する打撃位置検出処理を実行する。このようにパッド番号ｉを１ずつカウントアップして、６組の平面パッドＨＰｉ及びリムパッドＲＰｉに対する処理を順に行う。ｉ＞ｍになったら（ＹＥＳ）、ステップＳＴ４−１に戻る。
【００４３】
図１０は、打撃力検出処理（ステップＳＴ３−２）のサブルーチンを示すフローチャートである。打撃力検出処理では、パッド番号ｉ←１として（ステップＳＴ５−１）、平面パッドＨＰ１とリムパッドＲＰ１の組に対する打撃力検出処理を行う。なお、この打撃力検出処理でも、パッド番号ｉ＝１〜６まで順にカウントアップすることで、平面パッドＨＰ１とリムパッドＲＰ１の組から平面パッドＨＰ６とリムパッドＲＰ６の組の打撃力検出処理を順に行うようになっているが、各組に対する処理の手順は共通であるため、以下の説明では、各組に対する処理を含めてパッド番号ｉと表記して説明を行う。
【００４４】
ここでは、タイマーTimeＡＤｉが既にスタートしているか否かを判断する（ステップＳＴ５−２）。タイマーTimeＡＤｉは、打撃力ＰｉLevelが所定の打撃力（第１の打撃力）ｘ１を超えてからの経過時間を計るためのものであり、各平面パッドＨＰｉ及びリムパッドＲＰｉに対応する６個の打撃センサＡＤｉの各々に対して別個にカウントされるものである。その結果、タイマーTimeＡＤｉがスタートしていなければ（ＮＯ）、打撃センサＡＤｉに入力する打撃力ＰｉLevelが第１の打撃力ｘ１よりも大きいか否か、すなわちＰｉLevel＞ｘ１か否かを判断する（ステップＳＴ５−３）。その結果、ＰｉLevel＞ｘ１であれば（ＹＥＳ）、TimeＡＤｉ←０として、タイマーTimeＡＤｉを新規にスタートさせる（ステップＳＴ５−４）。すなわち、第１の打撃力ｘ１は、タイマーTimeＡＤｉのカウントを開始する基準となる打撃力である。一方、先のステップＳＴ５−２でタイマーTimeＡＤｉが既にスタートしていれば（ＹＥＳ）、タイマーTimeＡＤｉがウエイト時間ＷＴを経過しているか否かを判断する（ＳＴ５−５）。ここでのウエイト時間ＷＴは、打撃センサＡＤｉに入力する打撃力ＰｉLevelが安定するまでの待機時間であり、打撃の有無及び打撃力ＰｉLevelを正確に検出するために必要な待ち時間である。
【００４５】
その結果、タイマーTimeＡＤｉがウエイト時間ＷＴを経過していれば（ＹＥＳ）、打撃センサＡＤｉで検出した打撃力ＰｉLevelが所定の打撃力（第２の打撃力）ｘ２（ｘ２≧ｘ１）よりも大きいか否か、すなわちＰｉLevel＞ｘ２か否かを判断する（ステップＳＴ５−６）。第２の打撃力ｘ２は、平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉに対する打撃有りと判断するための基準となる打撃力である。その結果、ＰｉLevel＞ｘ２であれば（ＹＥＳ）、打撃力検出フラグＰｉkeyon←１とする（ステップＳＴ５−７）とともに、当該打撃力ＰｉLevelの値を検出する（ステップＳＴ５−８）。そして、タイマーTimeＡＤｉを停止する（ＳＴ５−９）。一方、ステップＳＴ５−６でＰｉLevel＞ｘ２で無い場合（ＮＯ）は、打撃力ＰｉLevelの値を検出せず、そのままタイマーTimeＡＤｉを停止する（ＳＴ５−９）。すなわち、ウエイト時間ＷＴが経過しても打撃力ＰｉLevelが第２の打撃力ｘ２に達していなければ、打撃ではなく単なるノイズと判断して、打撃力ＰｉLevelの検出を行わない。
【００４６】
ステップＳＴ５−３でＰｉLevel＞ｘ１で無い場合（ＮＯ）、又はステップＳＴ５−４でタイマーTimeＡＤｉをスタートさせた場合、又はステップＳＴ５−５でTimeＡＤｉがウエイト時間ＷＴの経過前である場合（ＮＯ）、又はステップＳＴ５−９でタイマーTimeＡＤｉを停止した場合には、パッド番号ｉをカウントアップしてｉ←ｉ＋１とする（ステップＳＴ５−１０）。そして、ｉ＞ｍか否かを判断し（ステップＳＴ５−１１）、ｉ＞ｍで無い場合（ＮＯ）は、ステップＳＴ５−２に戻り、次のリムパッドＲＰｉと平面パッドＨＰｉの組に対する処理に進む。ｉ＞ｍになった場合（ＹＥＳ）は、ステップＳＴ５−１に戻る。
【００４７】
なお、上記では、ウエイト時間ＷＴの経過を待ってから（ＳＴ５−５）、打撃力ＰｉLevelの値を検出する（ステップＳＴ５−８）ようにしたが、これ以外にも、ウエイト時間ＷＴの経過前に打撃力ＰｉLevelを監視することで、打撃力ＰｉLevelのピーク値を検出するように構成してもよい。
【００４８】
図１１は、発音制御処理（ステップＳＴ２−３）のサブルーチンを示すフローである。発音制御処理では、まず、パッド番号ｉ←１として（ステップＳＴ６−１）、平面パッドＨＰ１とリムパッドＲＰ１の組に対する発音制御処理を行う。なお、この発音制御処理でも、パッド番号ｉ＝１〜６まで順にカウントアップすることで、平面パッドＨＰ１とリムパッドＲＰ１の組から平面パッドＨＰ６とリムパッドＲＰ６の組までの打撃力検出処理を順に行うようになっているが、各組に対する処理の手順は共通であるため、以下の説明では、各組に対する処理を含めてパッド番号ｉと表記して説明を行う。
【００４９】
そして、打撃力検出フラグＰｉkeyon＝１か否かを判断する（ステップＳＴ６−２）。その結果、打撃力検出フラグＰｉkeyon＝１で無ければ（ＮＯ）、そのままパッド番号ｉをカウントアップしてｉ＝ｉ＋１とする（ステップＳＴ６−３）。そして、ｉ＞ｍ（ｍ＝６）か否かを判断し（ステップＳＴ６−４）、ｉ＞ｍでない場合（ＮＯ）は、ステップＳＴ６−２に戻り、次のリムパッドＲＰｉと平面パッドＨＰｉの組に対する処理に進む。ｉ＞ｍになった場合は（ＹＥＳ）、ステップＳＴ６−１に戻る。
【００５０】
一方、ステップＳＴ６−２で打撃力検出フラグＰｉkeyon＝１であれば（ＹＥＳ）、続けて、リムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷ＝１か否かを判断する（ステップＳＴ６−５）。その結果、リムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷ＝１であれば（ＹＥＳ）、リムパッドＲＰｉに割り当てられている音色、及び検出した打撃力ＰｉLevelに基づく楽音信号を生成する処理（通常発音処理）を行う（ステップＳＴ６−６）。その後、タイマーＴｉｍｅＲＰｉをスタートさせる（ステップＳＴ６−７）。タイマーＴｉｍｅＲＰｉは、通常発音処理によるリムパッドＲＰｉの打撃に対する発音が行われた時点からの経過時間を計るためのものである。また、リムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷ←０、リムパッドスイッチオン検出回数ＮＲＰｉ←０としてこれらの値をリセットする（ステップＳＴ６−８）。
【００５１】
次に、平面パッド打撃フラグＨＰｉＳＷ＝１か否かを判断する（ステップＳＴ６−９）。その結果、ＨＰｉＳＷ＝１であれば（ＹＥＳ）、平面パッドＨＰｉに割り当てられている音色、及び先に検出した打撃力ＰｉLevelに基づく楽音信号を生成する処理（通常発音処理）を行う（ステップＳＴ６−１０）。その後、タイマーＴｉｍｅＨＰｉをスタートさせる（ステップＳＴ６−１１）。タイマーＴｉｍｅＨＰｉは、通常発音処理による平面パッドＨＰｉの打撃に対する発音が行われた時点からの経過時間を計るためのものである。また、平面パッド打撃フラグＨＰｉＳＷ←０、平面パッドスイッチオン検出回数ＮＨＰｉ←０として、これらをリセットする（ステップＳＴ６−１２）。
【００５２】
その後、タイマーＴｉｍｅＲＰｉとタイマーＴｉｍｅＨＰｉの両方が所定時間ＴＡを経過しているか否かを判断する（ステップＳＴ６−１３）。ここでの所定時間ＴＡは、リムパッドＲＰｉの打撃に対する通常発音処理、又は平面パッドＨＰｉの打撃に対する通常発音処理が行われた後、リムパッドＲＰｉ又は平面パッドＨＰｉの打面Ｖが安定する（打撃センサＡＤｉにクロストークが発生しない程度に打面Ｖの振動が減少すること指す。）ために必要な待ち時間としてあらかじめ設定された時間である。その結果、タイマーＴｉｍｅＲＰｉとタイマーＴｉｍｅＨＰｉの両方が所定時間ＴＡを経過していれば（ＹＥＳ）、平面パッドＨＰｉに割り当てられている音色、及び検出した打撃力ＰｉLevelに基づく楽音信号を生成する弱打発音処理を行う（ステップＳＴ６−１４）。このとき、先のステップＳＴ６−８でリムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷ←０になっており、かつ、先のステップＳＴ６−１２で平面パッド打撃フラグＨＰｉＳＷ←０になっているので、ステップＳＴ６−１４の弱打発音処理では、接触センサＳＷｒｉ，ＳＷｈｉのスイッチオンに基づく打撃検出処理の結果を用いずに、打撃センサＡＤｉで検出した打撃力ＰｉLevelのみに基づいて楽音を発生させるようになっている。以上の弱打発音処理が終わったら、打撃力検出フラグＰｉkeyon←０とする（ステップＳＴ６−１５）。一方、ステップＳＴ６−１３で、タイマーＴｉｍｅＲＰｉとタイマーＴｉｍｅＨＰｉの少なくともいずれかが所定時間ＴＡを経過していなければ（ＮＯ）、ステップＳＴ６−１４の弱打発音処理を行わずに、打撃力検出フラグＰｉkeyon←０とする（ステップＳＴ６−１５）。
【００５３】
その後、パッド番号ｉをカウントアップしてｉ←ｉ＋１とする（ステップＳＴ６−３）。そして、ｉ＞ｍか否かを判断し（ステップＳＴ６−４）、ｉ＞ｍでない場合（ＮＯ）は、ステップＳＴ６−２に戻り、次のリムパッドＲＰｉと平面パッドＨＰｉ（ｉ＝２）の組に対する処理に進む。ｉ＞ｍであれば（ＹＥＳ）、ステップＳＴ６−１に戻る。
【００５４】
以上説明したように、本実施形態の電子打楽器１では、リムパッドＲＰｉ又は平面パッドＨＰｉに対する打撃操作に応じて接触センサ（打撃位置検出手段）ＳＷが受けたスイッチオンを一定間隔ごとにスキャンし、所定回数（Ｎ１）以上連続してスイッチオンを検出した場合に、リムパッドＲＰｉ又は平面パッドＨＰｉに対する打撃判定フラグをオンにする処理を行うと共に、打撃判定フラグがオンの状態で、打撃センサＡＤｉにおいて打撃力ＰｉLevelを検出した場合、当該リムパッドＲＰｉ又は平面パッドＨＰｉに対応する楽音を当該打撃力ＰｉLevelに基づいて発生させる通常発音処理と、打撃判定フラグがオフの状態で、打撃センサＡＤｉにおいて打撃力ＰｉLevelを検出した場合、当該打撃力ＰｉLevelに基づく楽音を発生させる弱打発音処理とを行うようにした。これにより、平面パッドＨＰｉに対して接触センサＳＷｈｉでの確実な検出が難しい比較的弱い打撃があった場合でも、当該打撃を検出してそれに基づく発音処理を行うことが可能となる。したがって、平面パッドＨＰｉが手などで打撃操作された際の比較的弱い打撃を的確に検出できるようになるので、電子打楽器１の演奏感覚や性能を向上させることができる。
【００５５】
ここで、本実施形態の電子打楽器１では、打撃センサＡＤｉが平面パッドＨＰｉに取り付けられている。そのため、接触センサＳＷｒｉ、ＳＷｈｉの検出がなく、打撃センサＡＤｉのみの検出があるような弱い打撃は、平面パッドＨＰｉに対して行われた打撃である。したがって、本実施形態の電子打楽器１において弱打発音処理が行われるのは、平面パッドＨＰｉに対する打撃に対してのみである。すなわち、ステップＳＴ６−１４の弱打発音処理においては、平面パッドＨＰｉに割り当てられている音色を発生させるようになっている。なお、リムパッドＲＰｉの打撃に対する発音処理は、すべて接触センサＳＷｒｉと打撃センサＡＤｉの両方の検出に基づく通常発音処理（ステップＳＴ６−６）で行われる。
【００５６】
これに対して、詳細な図示及び説明は省略するが、リムパッドＲＰｉにも打撃センサＡＤｉを設け、弱打発音処理において、平面パッドＨＰｉとリムパッドＲＰｉの両方の弱い打撃に対する発音を行えるようにしてもよい。また、上記実施形態では、一組の平面パッドＨＰｉとリムパッドＲＰｉの両方の打撃力を検出する打撃センサＡＤｉが平面パッドＨＰｉの下面に取り付けられている場合を示したが、これ以外にも、図示は省略するが、一組の平面パッドＨＰｉとリムパッドＲＰｉの両方の打撃力を検出する打撃センサＡＤｉをリムパッドＲＰｉの下面に取り付けることも可能である。その場合は、弱打発音処理（ステップＳＴ６−１４）において、平面パッドＨＰｉではなくリムパッドＲＰｉに割り当てられている音色に基づく楽音信号を生成するようにする。
【００５７】
また、本実施形態の電子打楽器１では、リムパッドＲＰｉ又は平面パッドＨＰｉに対する強い打撃に基づいて通常発音処理が行われた直後には、当該強い打撃によってリムパッドＲＰｉ又は平面パッドＨＰｉの打面Ｖが不安定な状態になっている。そのため、通常発音処理の直後に打撃センサＡＤｉで検出した打撃力ＰｉLevelは、当該通常発音処理が行われた際の強い打撃による飛び付き（クロストーク）で発生した検出信号を誤検出したものである場合が多い。
【００５８】
これに対して、本実施形態の電子打楽器１では、通常発音処理（ステップＳＴ６−６，ＳＴ６−１０）における発音から所定時間ＴＡが経過したかを判定する処理を行い、当該所定時間ＴＡの経過後に打撃センサＡＤｉで打撃力ＰｉLevelを検出した場合にのみ弱打発音処理（ステップＳＴ６−１４）を行い、当該所定時間ＴＡの経過前に打撃センサＡＤｉで打撃力ＰｉLevelを検出した場合は、弱打発音処理（ステップＳＴ６−１４）を行わないようにしているので、先の強い打撃によって不安定になった打面Ｖが安定した状態に回復した場合にのみ弱打発音処理を行うことができる。これにより、先の強い打撃に応じた飛び付きによる検出信号で弱打発音処理が行われることを防止できるので、リムパッドＲＰｉ又は平面パッドＨＰｉに対する弱い打撃に基づく弱打発音処理を的確に行えるようになる。
【００５９】
また、本実施形態の電子打楽器１では、平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉに対する打撃操作があった場合、通常発音処理（ステップＳＴ６−６，ＳＴ６−１０）を先に行い、その後に弱打発音処理（ステップＳＴ６−１４）を行うようにしている。したがって、リムパッドＲＰｉの通常発音処理が平面パッドＨＰｉの弱打発音処理よりも先に行われることとなる。これにより、リムパッドＲＰｉに対する打撃があった場合、当該リムパッドＲＰｉと打撃センサＡＤｉを共有している平面パッドＨＰｉに対して弱い力（接触センサＳＷｒｉ，ＳＷｈｉで検出されない程度の弱い力）の打撃があったと誤判断して弱打発音処理を行ってしまうことを防止できるようになる。
【００６０】
以上本発明の実施形態を説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲、及び明細書と図面に記載された技術的思想の範囲内において種々の変形が可能である。
【００６１】
例えば、上記実施形態では、図８に示す打撃位置検出処理及び図１１に示す発音制御処理において、リムパッドＲＰｉに対する処理を先に行い、平面パッドＨＰｉに対する処理を後で行うようにした場合を説明したが、この順序は逆にすることも可能である。
【００６２】
また、本発明にかかる電子打楽器が備える演奏操作子の具体的な構成は、上記実施形態に示すような立体形状の打面を有するリムパッドＲＰｉと平面形状の打面を有する平面パッドＨＰｉとを組み合わせたものには限定されず、他の構成を採用することも可能である。したがって、リムパッドＲＰｉや平面パッドＨＰｉに代えて、他の形状のパッドを備えてもよい。また、本実施形態では、複数のパッドＲＰｉ，ＨＰｉが互いに隣接して配置された構成の電子打楽器１を示したが、これ以外にも、各パッドが独立して設けられている通常の電子ドラムにも本発明は適用可能である。
【００６３】
また、上記実施形態に示すリムパッドＲＰｉや平面パッドＨＰｉの個数は一例であり、他の個数とすることもできる。したがって、本発明を適用する電子打楽器としては、上記実施形態に示す形態の演奏操作子を備えた電子打楽器には限定されず、他の形態の演奏操作子を備えた電子打楽器でもよい。一例として、特許文献１（特開２００３−１０８１４０号公報）に記載されたような、円形平板状のパッド（平面パッド）の周縁に円形環状のリム部（リムパッド）を配置することでドラムの形態を模した演奏操作子を備えた電子打楽器であってもよい。
【符号の説明】
【００６４】
１  電子打楽器
１０  演奏操作子
３０  設定操作部
４５  主制御部（制御手段）
４５ａ  打撃検出処理部
４５ｂ  発音制御処理部
４６  タイマー
ＡＤ（ＡＤｉ）  打撃センサ（打撃力検出手段）
ＨＰｉ  平面パッド
ＨＰｉＳＷ  平面パッド打撃フラグ（打撃判定フラグ）
ＮＨＰｉ  平面パッドスイッチオン検出回数
ＮＲＰｉ  リムパッドスイッチオン検出回数
Ｐｉkeyon  打撃力検出フラグ
ＰｉLevel  打撃力
ＲＰｉ  リムパッド
ＲＰｉＳＷ  リムパッド打撃フラグ（打撃判定フラグ）
ＳＷ（ＳＷｒｉ，ＳＷｈｉ）  接触センサ（打撃位置検出手段）
ＴＡ  所定時間
TimeＡＤｉ  タイマー
ＴｉｍｅＨＰｉ  タイマー
ＴｉｍｅＲＰｉ  タイマー
Ｖ  打面
ＷＴ  ウエイト時間
ｘ１  打撃力
ｘ２  打撃力
【図１】
0005434395.tif 000002
【図２】
0005434395.tif 000003
【図３】
0005434395.tif 000004
【図４】
0005434395.tif 000005
【図５】
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【図６】
0005434395.tif 000007
【図７】
0005434395.tif 000008
【図８】
0005434395.tif 000009
【図９】
0005434395.tif 000010
【図１０】
0005434395.tif 000011
【図１１】
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