(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞を検知する始動入賞手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する演出実行手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には当該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される特別入賞手段を開放する大当り遊技が付与される遊技機において、
前記図柄変動ゲームの開始時に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、複数種類の大当り遊技の中から付与する大当り遊技を決定する大当り遊技決定手段と、
前記大当り遊技決定手段が決定した種類の大当り遊技を図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技付与手段と、
前記大当り遊技決定手段が決定した大当り遊技終了後の遊技状態を、前記大当り判定手段の判定結果が肯定となる確率を通常状態よりも高確率とする確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段と、
前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後、確変状態を付与する確変付与手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記演出用操作手段の操作態様に応じて大当り遊技中の演出内容を決定する遊技演出決定手段と、
前記大当り遊技付与手段によって付与される大当り遊技中、前記遊技演出決定手段が決定した演出内容を前記演出実行手段に実行させることにより、当該決定した演出内容で大当り遊技を実行する大当り遊技中演出制御手段と、
前記確変判定手段の判定結果に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知するか否かを判定する確変報知判定手段と、
前記確変報知判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知する確変報知手段と、を備え、
前記大当り遊技中の演出内容には、前記演出用操作手段の操作を有効とする有効期間が設定され、確変状態であることが報知されるために前記演出用操作手段の操作を必要とする第１演出内容と、前記有効期間が設定されず、確変状態であることが報知されるために前記演出用操作手段の操作を必要としない第２演出内容と、があり、
前記大当り遊技中の演出内容は、前記第１演出内容と前記第２演出内容のうち何れか一方の演出内容となり、
前記確変報知判定手段は、
前記確変判定手段の判定結果が肯定であって、前記大当り遊技中演出制御手段が第１演出内容で大当り遊技を実行しているとき、前記大当り遊技中の有効期間において前記演出用操作手段が操作されたことを契機に、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知しないことを決定するよりも、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知することを高確率で決定する一方、前記大当り遊技中の有効期間において前記演出用操作手段が操作されない場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知しないことを決定し、
前記確変判定手段の判定結果が肯定であって、前記大当り遊技中演出制御手段が第２演出内容で大当り遊技を実行しているとき、前記第１演出内容で大当り遊技が実行されているときの有効期間で前記演出用操作手段が操作された場合に大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知することを決定する確率よりも低確率で、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知することを決定し、
前記確変判定手段の判定結果が否定の場合には、前記大当り遊技中の演出内容に係らず、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知しないことを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１演出内容で大当り遊技が実行されているときには、大当り遊技中に複数の有効期間が設定され、当該有効期間毎の所定タイミングにおいて前記演出用操作手段が操作されたことを契機に導出させる演出用表示結果の種類を特定可能な複数種類の演出用表示パターンの中から前記確変判定手段の判定結果に基づいて演出用表示パターンを決定する表示パターン決定手段と、
前記導出された演出用表示結果を特定可能な表示情報を記憶する表示結果記憶手段と、を更に備え、
大当り遊技中演出制御手段は、
前記有効期間毎に、前記表示パターン決定手段が決定した演出用表示パターンと、前記演出用操作手段の操作態様に基づいて、前記演出用表示結果を前記演出実行手段に導出させ、
前記演出用表示結果には、
前記有効期間中の所定タイミングにおいて演出用操作手段が操作されたことで導出され、複数の有効期間のうち１回以上導出されたことを契機に大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知する第１表示結果と、前記有効期間中の所定タイミングにおいて演出用操作手段が操作されたことで導出され、複数の有効期間のうち予め決められた回数以上導出されたことを契機に大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知する第２表示結果と、前記有効期間中の所定タイミングにおいて演出用操作手段が操作されたことで導出され、前記第１表示結果及び第２表示結果とは異なる第３表示結果と、前記有効期間中の所定タイミングにおいて演出用操作手段が操作されなかったことで導出される第４表示結果と、があり、
前記表示パターン決定手段は、
前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合には、複数の有効期間のうちの何れかの有効期間において前記第１表示結果を導出させることが可能な第１演出用表示パターンと、複数の有効期間において前記第２表示結果を予め決められた回数以上導出させることが可能な第２演出用表示パターンと、複数の有効期間のうちの何れの有効期間においても前記第１表示結果を導出させることなく、複数の有効期間において前記第２表示結果を予め決められた回数未満導出させることが可能な第３演出用表示パターンのうち何れかの演出表示パターンの中から演出表示パターンを決定する一方、
前記確変判定手段の判定結果が否定の場合には、前記第３演出用表示パターンの中から演出用表示パターンを決定するようになっており、
前記確変報知判定手段は、
前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合であって、前記表示結果記憶手段に記憶されている複数の表示情報から前記第１表示結果が少なくとも１回導出されたことを特定可能な場合、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知することを決定し、
前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合であって、前記表示結果記憶手段に記憶されている複数の表示情報から前記第２表示結果が所定回数以上導出されたことを特定可能な場合、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知することを決定し、
前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合であって、前記表示結果記憶手段に記憶されている複数の表示情報から前記第２表示結果が所定回数未満導出されたことを特定可能で、第２表示結果及び前記第３表示結果が導出された回数が大当り遊技中の有効期間の数と一致することを特定可能な場合、前記第２演出内容で大当り遊技が実行されているときに大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知することを決定する確率よりも高確率で、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知することを決定し、
前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合であって、前記表示結果記憶手段に記憶されている複数の表示情報から前記第４表示結果が少なくとも１回導出されたことを特定可能で、且つ、前記第１表示結果が導出されていないこと及び前記第２表示結果が予め決められた回数以上導出されていないことを特定可能な場合、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知しないことを決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、現在の遊技状態が通常の大当りになる確率よりも高確率となる確変状態であるか否かを報知可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当り判定用の乱数を取得し、当該乱数の値と予め決定された大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りか否かの大当り抽選を行っている。また、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
また、本実施形態では、通常の大当りになる確率よりも高確率で大当りとなる確率変動（確変）状態を付与する遊技機がある（特許文献１、特許文献２参照）。また、確変状態を備えた遊技機には、現在の遊技状態が確変状態であったときに、遊技状態が確変状態であることを報知する場合と、報知しないことによって確変状態であることを秘匿する（隠す）遊技機がある。このように、遊技状態が確変状態であるか否かを秘匿することによって、遊技状態が確変状態かもしれないと思わせて遊技者に遊技を継続させるようにしている。
【０００４】
特許文献１の遊技機では、遊技者が自らボタン（演出用操作手段）を操作して好みのサッカーチームを選択する。そして、選択したサッカーチームが敵のサッカーチームに勝利することで、遊技状態が確変状態であることを報知している。このようにすることで、遊技者が自分の好みに合わせた演出内容を決定することができる。そして、遊技者がサッカーチームを操作することがないことから、サッカーチームを選択した後は、サッカーの勝敗に注目しているだけで良い。また、特許文献２の遊技機では、大当り遊技中にボタン（演出用操作手段）を操作して、「天使」の図柄が停止すれば大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知する。一方、ボタンを操作して、「悪魔」の図柄が停止した場合には大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であるか否かを報知しない。このように、遊技者自身のボタン操作によって「天使」又は「悪魔」の図柄を停止させることにより、確変状態にすることが成功した、又は失敗したと遊技者に思わせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−７９９４７号公報
【特許文献２】特開２００５−２４５９７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特許文献１の遊技機では、サッカーチームを遊技者自らの好みに合わせて選択することができるものの、遊技者のボタン操作によって、シュートを打ったりすることはできない。つまり、遊技者はサッカーチームを選択するのみで、選択したサッカーチームの選手を操ることはできない。このことから、選手がもっと上手くサッカーを行っていれば確変状態になったかもしれないと思う遊技者もいる。そして、このような遊技者の中には、自分が選択したサッカーチームの選手を操作することができれば、敵のサッカーチームに勝てたかもしれないと感じる遊技者もいる。また、特許文献２の遊技機において、「悪魔」の図柄を停止させた経験を持つ遊技者などは、自らのボタン操作が下手なことが原因で「悪魔」の図柄が停止してしまったと考え、ボタンを操作することに対して苦手意識を感じている場合がある。このような遊技者の中には、ボタンを操作しないで、「天使」又は「悪魔」の図柄が勝手に停止されるのを待つ遊技者もいる。このような場合には、ボタンの操作によって図柄を停止させる特許文献２の遊技機の意味がなくなってしまう。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、遊技状態が確変状態であることを報知するか否かを示唆する演出の種類として、演出用操作手段の操作を必要とする演出と、演出用操作手段の操作を不要とする演出と、を備え、遊技者が自らの好みに合わせた演出を選択できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技球の入賞を検知する始動入賞手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する演出実行手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には当該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される特別入賞手段を開放する大当り遊技が付与される遊技機において、前記図柄変動ゲームの開始時に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、複数種類の大当り遊技の中から付与する大当り遊技を決定する大当り遊技決定手段と、前記大当り遊技決定手段が決定した種類の大当り遊技を図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技付与手段と、前記大当り遊技決定手段が決定した大当り遊技終了後の遊技状態を、前記大当り判定手段の判定結果が肯定となる確率を通常状態よりも高確率とする確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段と、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後、確変状態を付与する確変付与手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記演出用操作手段の操作態様に応じて大当り遊技中の演出内容を決定する遊技演出決定手段と、前記大当り遊技付与手段によって付与される大当り遊技中、前記遊技演出決定手段が決定した演出内容を前記演出実行手段に実行させることにより、当該決定した演出内容で大当り遊技を実行する大当り遊技中演出制御手段と、前記確変判定手段の判定結果に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知するか否かを判定する確変報知判定手段と、前記確変報知判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知する確変報知手段と、を備え、前記大当り遊技中の演出内容には、前記演出用操作手段の操作を有効とする有効期間が設定され、確変状態であることが報知されるために前記演出用操作手段の操作を必要とする第１演出内容と、前記有効期間が設定されず、確変状態であることが報知されるために前記演出用操作手段の操作を必要としない第２演出内容と、があり、前記大当り遊技中の演出内容は、前記第１演出内容と前記第２演出内容のうち何れか一方の演出内容となり、前記確変報知判定手段は、前記確変判定手段の判定結果が肯定であって、前記大当り遊技中演出制御手段が第１演出内容で大当り遊技を実行しているとき、前記大当り遊技中の有効期間において前記演出用操作手段が操作されたことを契機に、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知しないことを決定するよりも、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知することを高確率で決定する一方、前記大当り遊技中の有効期間において前記演出用操作手段が操作されない場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知しないことを決定し、前記確変判定手段の判定結果が肯定であって、前記大当り遊技中演出制御手段が第２演出内容で大当り遊技を実行しているとき、前記第１演出内容で大当り遊技が実行されているときの有効期間で前記演出用操作手段が操作された場合に大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知することを決定する確率よりも低確率で、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知することを決定し、前記確変判定手段の判定結果が否定の場合には、前記大当り遊技中の演出内容に係らず、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知しないことを決定することを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記第１演出内容で大当り遊技が実行されているときには、大当り遊技中に複数の有効期間が設定され、当該有効期間毎の所定タイミングにおいて前記演出用操作手段が操作されたことを契機に導出させる演出用表示結果の種類を特定可能な複数種類の演出用表示パターンの中から前記確変判定手段の判定結果に基づいて演出用表示パターンを決定する表示パターン決定手段と、前記導出された演出用表示結果を特定可能な表示情報を記憶する表示結果記憶手段と、を更に備え、大当り遊技中演出制御手段は、前記有効期間毎に、前記表示パターン決定手段が決定した演出用表示パターンと、前記演出用操作手段の操作態様に基づいて、前記演出用表示結果を前記演出実行手段に導出させ、前記演出用表示結果には、前記有効期間中の所定タイミングにおいて演出用操作手段が操作されたことで導出され、複数の有効期間のうち１回以上導出されたことを契機に大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知する第１表示結果と、前記有効期間中の所定タイミングにおいて演出用操作手段が操作されたことで導出され、複数の有効期間のうち予め決められた回数以上導出されたことを契機に大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知する第２表示結果と、前記有効期間中の所定タイミングにおいて演出用操作手段が操作されたことで導出され、前記第１表示結果及び第２表示結果とは異なる第３表示結果と、前記有効期間中の所定タイミングにおいて演出用操作手段が操作されなかったことで導出される第４表示結果と、があり、前記表示パターン決定手段は、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合には、複数の有効期間のうちの何れかの有効期間において前記第１表示結果を導出させることが可能な第１演出用表示パターンと、複数の有効期間において前記第２表示結果を予め決められた回数以上導出させることが可能な第２演出用表示パターンと、複数の有効期間のうちの何れの有効期間においても前記第１表示結果を導出させることなく、複数の有効期間において前記第２表示結果を予め決められた回数未満導出させることが可能な第３演出用表示パターンのうち何れかの演出表示パターンの中から演出表示パターンを決定する一方、前記確変判定手段の判定結果が否定の場合には、前記第３演出用表示パターンの中から演出用表示パターンを決定するようになっており、前記確変報知判定手段は、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合であって、前記表示結果記憶手段に記憶されている複数の表示情報から前記第１表示結果が少なくとも１回導出されたことを特定可能な場合、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知することを決定し、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合であって、前記表示結果記憶手段に記憶されている複数の表示情報から前記第２表示結果が所定回数以上導出されたことを特定可能な場合、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知することを決定し、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合であって、前記表示結果記憶手段に記憶されている複数の表示情報から前記第２表示結果が所定回数未満導出されたことを特定可能で、第２表示結果及び前記第３表示結果が導出された回数が大当り遊技中の有効期間の数と一致することを特定可能な場合、前記第２演出内容で大当り遊技が実行されているときに大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知することを決定する確率よりも高確率で、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知することを決定し、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合であって、前記表示結果記憶手段に記憶されている複数の表示情報から前記第４表示結果が少なくとも１回導出されたことを特定可能で、且つ、前記第１表示結果が導出されていないこと及び前記第２表示結果が予め決められた回数以上導出されていないことを特定可能な場合、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知しないことを決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技状態が確変状態であることを報知するか否かを示唆する演出の種類として、演出用操作手段の操作を必要とする演出と、演出用操作手段の操作を不要とする演出と、を備え、遊技者が自らの好みに合わせた演出を選択することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】変動パターンを説明する説明図。
【図６】大当り遊技中の演出内容の選択態様を説明する説明図。
【図７】演出表示パターンを説明する説明図。
【図８】実行表示結果参照処理を示すフローチャート。
【図９】予告演出の演出内容を説明する説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｂ）は、対決時間を説明するタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１０にしたがって説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０と当該パチンコ遊技機１０が遊技場の遊技機設置設備（遊技島）に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置１１が略示されている。カードユニット装置１１には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球（貸し球）と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口１１ａが設けられている。カードユニット装置１１は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置１１は、投入時にプリペイドカードの残金（価値）を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金（価値）を書き替える。
【００１４】
パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１３が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１３の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１３に重なるように組み付けられている。このため、中枠１３は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１５を有するとともに、当該窓口１５の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１６を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１５を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１３に装着される。また、前枠１４には、窓口１５のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部１７と、左側枠用ランプ部１８と、右側枠用ランプ部１９とが配置されている。各枠用ランプ部１７，１８，１９は、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ１７ａ，１８ａ，１９ａで覆って構成されている。
【００１５】
前枠１４には、窓口１５の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ２０と、右スピーカ２１とが配置されている。左スピーカ２０と右スピーカ２１は、前枠１４の裏面に装着されており、当該前枠１４の前面であって左スピーカ２０、及び右スピーカ２１の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１６】
中枠１３の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１６から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）２３が装着されている。また、中枠１３の前面側であって下皿２３の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２４が装着されている。また、中枠１３には、下皿２３の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ２５が配置されている。下スピーカ２５は、中枠１３に装着されている。
【００１７】
上皿１６には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口１６ａが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１６ｂが連設されており、さらに右方側に貯留通路１６ｂ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１６に貯留された遊技球は、貯留通路１６ｂにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル２４の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿２３には、上皿１６から溢れ出て流下した遊技球の出口２３ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部２３ｂが遊技球の出口２３ａに連設されている。
【００１８】
また、上皿１６には、押しボタン式の演出ボタン７０が配設されている。この演出ボタン７０が押下操作されると、演出ボタン７０に接続されているサブ統括制御基板４６（図４に示す）に検知信号が出力される。従って、本実施形態の演出ボタン７０は、遊技者により操作される演出用操作手段となる。
【００１９】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル２４の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域Ｈ１を形成する誘導レール２６が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２６によって遊技盤ＹＢには、当該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２６ａが形成されるとともに、誘導レール２６の内側に遊技領域Ｈ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２６の外側となる遊技領域Ｈ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域Ｈ２とされている。
【００２０】
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２７が装着されている。表示枠体２７の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２７ａが形成されており、当該セット口２７ａに整合して表示枠体２７には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段、及び演出実行手段としての演出表示装置２８が装着されている。演出表示装置２８には、複数列（本実施形態では、３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２８の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。また、表示枠体２７には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部２７ｂが装着されている。
【００２１】
また、表示枠体２７の左下方には、表示手段としての特別図柄表示装置３０が設けられている。特別図柄表示装置３０は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２２】
演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置３０では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置２８では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄（大当り表示結果）、又ははずれ図柄（はずれ表示結果）が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示装置３０と演出表示装置２８では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定的に停止表示（確定停止表示）され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
【００２３】
本実施形態において特別図柄表示装置３０には、複数種類（本実施形態では、１０１種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００２４】
また、本実施形態において演出表示装置２８には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置２８は、特別図柄表示装置３０に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置２８に停止表示された図柄組み合わせから大当り、又ははずれを認識できる。演出表示装置２８に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置２８に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７５７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［１８１］［２１２］［３２３］［４３４］［５４５］［６５６］［７６７］［８７８］）が表示された場合には、大当り遊技が付与される場合もあることを認識できる。この大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００２５】
また、本実施形態において、演出表示装置２８における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置２８において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾図が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を一旦停止表示させる左列が第１停止図柄列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第２停止図柄列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第３停止図柄列となる。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２８の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置３０の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置２８を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置３０よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（例えば、リーチ演出や予告演出）が行われる演出表示装置２８の表示内容に注目し、当該演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り、又ははずれを認識することになる。
【００２７】
また、表示枠体２７の右下方には、普通図柄表示装置３１が設けられている。普通図柄表示装置３１は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。普通図柄表示装置３１では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か（開閉羽根３５の開動作により下始動入賞口３４を開放するか否か）の内部抽選（当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置３１では、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される一方で、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される。
【００２８】
また、表示枠体２７の下方の遊技領域Ｈ１には、始動入賞手段として、遊技球の入球口３３ａを有する上始動入賞口３３と遊技球の入球口３４ａを有する下始動入賞口３４が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口３３は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口３３ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口３４は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根３５を備えており、開閉羽根３５が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口３４ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口３４は、開閉羽根３５が開動作して入球口３４ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００２９】
上始動入賞口３３の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されているとともに、下始動入賞口３４の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。上始動入賞口３３と下始動入賞口３４は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口３４は開閉羽根３５が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根３５が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
【００３０】
また、図２に示すように、下始動入賞口３４の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉４０を備えた特別入賞手段としての大入賞口４１が配設されている。大入賞口４１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３が設けられている。そして、大当り遊技が生起されると、大入賞口扉４０の開動作によって大入賞口４１が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００３１】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて当該図柄変動ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉４０の開動作により大入賞口４１が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（ラウンド遊技の上限回数）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球する、の何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図３に示すように、規定ラウンド数を「１５回」、又は「５回」に設定した大当り遊技が付与されるようになっている。
【００３２】
また、表示枠体２７の左方の遊技領域Ｈ１には、普通図柄作動ゲート４２が配設されている。普通図柄作動ゲート４２の奥方には、当該普通図柄作動ゲート４２へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図４に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート４２は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
【００３３】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（大入賞口４１よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口４３が形成されている。アウト球口４３を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態）である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート４２の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率（当り当選確率）が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。下始動入賞口３４の開閉羽根３５は、入球率向上状態が付与されている場合と、入球率向上状態が付与されていない場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。通常状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が１回開放し、開放してから１００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、入球率向上状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が開放する回数が増加（例えば、３回）するとともに、１回の開放において開放してから１４００ｍｓ（通常状態に比較して長い時間）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根３５は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３５】
また、確変状態は、大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。また、本実施形態の入球率向上状態は、特別図柄（大当り遊技）の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたか（本実施形態では、入球率向上状態であるか否か）によって付与されるか否かが決定される。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「時短」と示す）機能を備えている。時短機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）として、入球率向上状態を特典として付与する機能である。また、時短状態が付与されると、大当りの抽選確率は低確率であるが、入球率向上状態が特典として付与されるようになっている。すなわち、開閉羽根３５は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では、１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、時短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与される場合がある。
【００３７】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技について、図３に基づいて詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、３種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ、特別図柄Ｃの３種類に分類されている。
【００３８】
そして、特別図柄Ａには２０種類の大当り図柄が、特別図柄Ｂには４５種類の大当り図柄が、特別図柄Ｃには３５種類の大当り図柄がそれぞれ属している。このように特別図柄を振分けた場合、特別図柄Ａに基づく大当り遊技は大当り全体の２０％（１００分の２０）となる。また、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技は大当り全体の４５％（１００分の４５）となり、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技は大当り全体の３５％（１００分の３５）となる。
【００３９】
特別図柄Ａに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「１５回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口４１を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口を「１５回（１５ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ａに基づく大当り遊技を「１５Ｒ大当り遊技」と示す。１５Ｒ大当り遊技は、大入賞口４１を開放させて行い、その大当り遊技終了後には大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、１５Ｒ大当り遊技では、確変状態と入球率向上状態が確変状態の最大付与期間（次に大当り遊技が付与される迄）の間付与されるようになっている。そして、１５Ｒ大当り遊技は、オープニング演出時間として「６０００（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５０００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「１００００（ｍｓ）」が設定されている。また、１５Ｒ大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「１０球」に設定されている。
【００４０】
特別図柄Ｂに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「５回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口４１を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口４１を「５回（５ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技を「５Ｒ確変大当り遊技」と示す。５Ｒ確変大当り遊技は、大入賞口４１を開放させて行い、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態、及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが入球率向上状態は付与されない結果、確変状態のみが付与される（入球率向上状態が０回付与される）。すなわち、本実施形態において、５Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態のみが確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。その一方で、５Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、確変状態が次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与される一方で、入球率向上状態が１００回を上限とする時短状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。
【００４１】
また、５Ｒ確変大当り遊技では、オープニング演出として「０（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「４０（ｍｓ）」が、エンディング時間として「５０００（ｍｓ）」がそれぞれ設定されている。なお、５Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間インターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２９６０（ｍｓ）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始までの時間）は、「２９６０（ｍｓ）」に設定されている。また、５Ｒ確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「１０球」に設定されている。
【００４２】
特別図柄Ｃに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「５回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口４１を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口４１を「５回（５ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技を「５Ｒ非確変大当り遊技」と示す。５Ｒ非確変大当り遊技は、大入賞口４１を開放させて行い、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、時短状態（すなわち、入球率向上状態）が付与されるか否かが異なるようになっている。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に時短状態（入球率向上状態）が付与されないようになっている。すなわち、本実施形態において、５Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態と入球率向上状態が共に付与されないようになっている。その一方で、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に時短状態（入球率向上状態）が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、５Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、時短状態（入球率向上状態）が１００回を上限とする時短状態（入球率向上状態）の最大付与期間の間付与されるようになっている。
【００４３】
また、５Ｒ非確変大当り遊技では、オープニング時間として「０（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「４０（ｍｓ）」が、エンディング時間として「５０００（ｍｓ）」それぞれ設定されている。なお、５Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２９６０（ｍｓ）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「２９６０（ｍｓ）」に設定されている。また、５Ｒ非確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「１０球」に設定されている。
【００４４】
つまり、５Ｒ非確変大当り遊技におけるオープニング時間、ラウンド遊技時間、及びエンディング時間は、５Ｒ確変大当り遊技のオープニング時間、ラウンド遊技時間、及びエンディング時間と、それぞれ同一時間に設定されている。また、５Ｒ確変大当り遊技における大入賞口扉４０の開放態様は、５Ｒ非確変大当り遊技における大入賞口扉４０の開放態様と同一となっている。
【００４５】
このため、大入賞口扉４０の開放態様や、オープニング時間、ラウンド遊技時間、各インターバル時間、及びエンディング時間から５Ｒ確変大当り遊技と、５Ｒ非確変大当り遊技のうち何れが付与されたかを判別することはできないようになっている。同様に、大当り当選時の遊技状態や、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるか否かにより、入球率向上状態が付与されていない場合に５Ｒ確変大当り遊技と、５Ｒ非確変大当り遊技のうち何れが付与されたかを判別することはできないようになっている。すなわち、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合、５Ｒ確変大当り遊技、又は５Ｒ非確変大当り遊技終了後に、確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。また、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合、５Ｒ確変大当り遊技、５Ｒ非確変大当り遊技終了後に確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。
【００４６】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、５Ｒ確変大当り遊技、及び５Ｒ非確変大当り遊技のラウンド遊技時間（４０（ｍｓ））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口４１に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「６００（ｍｓ）」となる。すなわち、５Ｒ確変大当り遊技、及び５Ｒ非確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（４０（ｍｓ））内に、入球上限個数となる「１０球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００４７】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について図４にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御装置としての主制御基板４５が装着されている。主制御基板４５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板４６と、演出表示制御基板４７と、音声・ランプ制御基板４８が装着されている。
【００４８】
サブ統括制御基板４６は、主制御基板４５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８を統括的に制御する。演出表示制御基板４７は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２８の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板４８は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）、及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００４９】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６、及び演出表示制御基板４７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板４５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ４５ａと、主制御用ＣＰＵ４５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４５ｂと、必要なデータの書き込み、及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ４５ａには、主制御用ＲＯＭ４５ｂと主制御用ＲＡＭ４５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、上始動入賞口３３に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口３４に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、大入賞口４１に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、普通図柄作動ゲート４２を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、図柄表示基板４９を介して、特別図柄表示装置３０と普通図柄表示装置３１が接続されている。図柄表示基板４９は、特別図柄表示装置３０、及び普通図柄表示装置３１と対応する位置にそれぞれ装着されており、主制御基板４５が出力する制御信号を入力し、特別図柄表示装置３０、及び普通図柄表示装置３１の表示内容を制御する。
【００５０】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定用乱数や大当り図柄用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００５１】
主制御用ＲＯＭ４５ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４５ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２８、及び特別図柄表示装置３０において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２８、及び特別図柄表示装置３０において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用、及びはずれ演出用からなる変動内容毎に分類されている。
【００５２】
変動パターンは、図５に示すように、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用（リーチなしはずれ演出用）の変動パターンＰ１と、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２がある。また、変動パターンは、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ５がある。
【００５３】
本実施形態において、大当り演出用の変動パターンには、１５Ｒ大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンＰ３，Ｐ４がある。また、大当り演出用の変動パターンには、５Ｒ確変大当り遊技、又は５Ｒ非確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンＰ５がある。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、５Ｒ確変大当り遊技、又は５Ｒ非確変大当り遊技が決定された際には、同一の変動パターンＰ５が選択されるようになっている。そして、選択される変動パターンが同一であれば図柄変動ゲームの演出内容が同一内容（同一変動時間）になるようになっている。
【００５４】
なお、変動パターンＰ１に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームの開始後、リーチ演出を経ることなく、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に飾図を導出させる演出である。また、変動パターンＰ２に基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。
【００５５】
また、変動パターンＰ３，Ｐ４に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。また、変動パターンＰ５に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。
【００５６】
また、リーチ演出は、演出表示装置２８の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせ、確変示唆の図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせ）が導出される迄の間に行われる演出である。また、特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変動パターンＰ２〜Ｐ５は、リーチ演出が実行される変動パターンである。
【００５７】
また、主制御用ＲＯＭ４５ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値があり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「６７６」までの全６７７通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として７つの値を設定した場合、大当り判定の判定結果が肯定とされる割合、すなわち大当りの当選確率は６７７分の７となる。なお、通常状態と、確変状態では、大当り判定値の数が異なり、確変状態の方が大当り判定値の数が多くなっている。例えば、通常状態（非確変状態）では、大当り判定値として７個の値を取り得る場合、確変状態では、大当り判定値として２３個の値を取り得るようになっている。これより、確変状態時、大当り判定における当選確率が高くなる。
【００５８】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ４６ａと、統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ４６ｂと、必要なデータの書き込み、及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ４６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ４６ａには、統括制御用ＲＯＭ４６ｂと統括制御用ＲＡＭ４６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００５９】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａには、演出ボタン７０が接続されており、演出ボタン７０から検知信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出ボタン７０が操作されたことを検知することができる。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出ボタン７０が押下操作された回数を操作回数として、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶させることができる。また、統括制御用ＲＯＭ４６ｂには、前記制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。
【００６０】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ４７ａと、表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ４７ｂと、必要なデータの書き込み、及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ４７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ４７ａには、演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ４７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ４７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００６１】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６、及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容を説明する。最初に、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６、及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容として、図柄変動ゲームの実行に係る制御内容を説明する。
【００６２】
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、上始動入賞口３３、又は下始動入賞口３４へ遊技球が入球し、当該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定の判定結果を肯定としている場合、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。
【００６３】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技中ではなく、かつ図柄変動ゲームの実行中でない場合、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出す。そして、その読み出した大当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り図柄用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置３０で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄（特別図柄）を決定する。特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、大当り遊技の種類毎に振り分けられていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。
【００６４】
そして、大当り図柄を決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した大当り図柄を主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り図柄として特別図柄Ａを決定する場合には、大当り演出用の変動パターンとしてＰ３，Ｐ４のうち何れかの変動パターンを選択する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り図柄として特別図柄Ｂ，Ｃを決定する場合には、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンＰ５を選択する。
【００６５】
一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。この判定結果が肯定（はずれリーチ演出を実行する）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、当該変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、入球率向上状態の付与中、はずれ図柄を決定するとともにはずれリーチ演出の実行を決定する場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンとして変動パターンＰ２を選択する。
【００６６】
一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かの判定結果が否定（はずれリーチ演出を実行しない）の場合、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、入球率向上状態の付与中、はずれ図柄を決定するとともにはずれリーチ演出の実行を決定しない場合には、はずれ演出用の変動パターンとして変動パターンＰ１を選択する。
【００６７】
特別図柄、及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。本実施形態では、特別図柄として大当り図柄を指示する場合の停止図柄指定コマンドが、大当り図柄コマンドとなる。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を１減算（−１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置３０の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄、又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。なお、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４５ａが大当り判定手段、大当り遊技決定手段、大当り遊技付与手段、確変判定手段、及び確変付与手段として機能する。
【００６８】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドに基づき図柄変動ゲームの具体的な表示演出内容を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力した際、当該停止図柄指定コマンドにより大当り図柄が指定されている場合には、その指定された特別図柄の大当り図柄を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１回の図柄変動ゲームが終了されるので、次の図柄変動ゲームの実行に係る処理に移行する。
【００６９】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ指定された特別図柄が１５Ｒ大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる大当りの図柄組み合わせを決定する。具体的に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当りの図柄組み合わせ［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］の中から決定する。
【００７０】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、指定された特別図柄が５Ｒ確変大当り遊技又は５Ｒ非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。このように、本実施形態では、５Ｒ確変大当り遊技、又は５Ｒ非確変大当り遊技の場合、確変示唆の図柄組み合わせのみを決定し得るようにした。このため、５Ｒ確変大当り遊技、又は５Ｒ非確変大当り遊技では、これら大当り遊技の態様を同一態様にし、入球率向上状態の付与態様が同一態様となる場合においては遊技態様からだけでなく演出表示装置２８の表示内容からも各大当り遊技の何れが付与されているかを、遊技者に認識し得ないようになっている。
【００７１】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれリーチ演出用、又ははずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させるはずれの図柄組み合わせ（はずれリーチ演出用の場合は、はずれリーチの図柄組み合わせ）を決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。なお、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが遊技演出決定手段、確変報知判定手段、表示パターン決定手段として機能する。また、本実施形態では、統括制御用ＲＡＭ４６ｃが表示結果記憶手段として機能する。
【００７２】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力した変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドで指示される図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力した図柄停止コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの表示結果として、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示される飾り図柄の図柄組み合わせを表示させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。なお、本実施形態では、表示制御用ＣＰＵ４７ａが大当り遊技中演出制御手段として機能する。また、本実施形態では、演出表示装置２８が確変報知手段として機能する。
【００７３】
次に、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６、及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容として、大当り遊技の実行に係る制御内容について説明する。
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り演出となる図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技を付与する。このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り演出となる図柄変動ゲームの開始直前に決定した特別図柄（大当り図柄）の種類から、付与する大当り遊技種類を特定し、その特定した大当り遊技に応じた制御を実行する。
【００７４】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した特別図柄が１５Ｒ大当り遊技に対応する特別図柄Ａの場合、最初に統括制御用ＣＰＵ４６ａにオープニングコマンドを出力してオープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、１５回のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、１回のラウンド遊技において大入賞口（本実施形態では、大入賞口４１）が１回開放する。そして、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち大入賞口４１の開放時間は、図３に示すように、「２５０００（ｍｓ）」に設定されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大入賞口４１を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数（本実施形態では、１０球）の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ４６ａに出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、大入賞口４１を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ４６ａに出力する。
【００７５】
１回のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド間インターバル時間（本実施形態では、２９６０（ｍｓ））の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく大入賞口４１を開放させる。そして、１５回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、エンディング処理を実行して、統括制御用ＣＰＵ４６ａにエンディングコマンドを出力し、エンディング演出を実行させる。
【００７６】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ａに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ａに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において、作動フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数を設定しない。つまり、次の大当り遊技まで入球率向上状態を付与する。
【００７７】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した特別図柄が５Ｒ確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｂ、５Ｒ非確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｃの場合、最初に統括制御用ＣＰＵ４６ａにオープニングコマンドを出力してオープニング演出を開始させる。本実施形態では、オープニング演出の演出時間が０（ｍｓ）に設定されていることから、実際には実行されない。そして、オープニング演出の終了後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、５回のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、１回のラウンド遊技において大入賞口（本実施形態では、大入賞口４１）が１回開放する。そして、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち大入賞口４１の開放時間は、図３に示すように、「４０（ｍｓ）」に設定されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大入賞口４１を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数（本実施形態では、１０球）の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ４６ａに出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、大入賞口４１を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ４６ａに出力する。
【００７８】
１回のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド間インターバル時間（本実施形態では、２９６０（ｍｓ））の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく大入賞口４１を開放させる。そして、５回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、最終開放インターバル時間（本実施形態では、２９６０（ｍｓ））経過後に、エンディング処理を実行して、統括制御用ＣＰＵ４６ａにエンディングコマンドを出力してエンディング演出を実行させる。
【００７９】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与され、エンディング処理において入球率向上状態を付与する場合には、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「１」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変フラグに、「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「１」を設定する場合、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与され、エンディング処理において入球率向上状態を付与しない場合には、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「０」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変フラグに、「１」を設定する。
【００８０】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技が付与され、エンディング処理において入球率向上状態を付与する場合には、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「１」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変フラグに、「０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「１」を設定する場合、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技が付与され、エンディング処理において入球率向上状態を付与しない場合には、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「０」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変フラグに、「０」を設定する。
【００８１】
次に、サブ統括制御基板４６の大当り遊技の実行に係る制御内容について説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド開放指定コマンドを入力すると、ラウンド遊技中の演出を指示するために、ラウンド演出コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、ラウンド閉鎖指定コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力し、１５Ｒ大当り遊技、５Ｒ確変大当り遊技、又は５Ｒ非確変大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。
【００８２】
また、本実施形態では、５Ｒ確変大当り遊技、及び５Ｒ非確変大当り遊技が開始してから、エンディング演出が開始する迄の期間を演出ボタン７０の操作有効期間としている。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該操作有効期間に演出ボタン７０が押下操作されたことを契機に、大当り遊技中の演出内容を変更する場合がある。
【００８３】
次に、演出表示制御基板４７による大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力するオープニング演出コマンドを入力すると、そのオープニング演出コマンドで指示された演出内容（大当り遊技中演出）でオープニング演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、各ラウンド演出コマンドを入力すると、そのラウンド演出コマンドで指示された演出内容（大当り遊技中演出）で各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、エンディング演出コマンドを入力すると、そのエンディング演出コマンドで指示された演出内容（大当り遊技中演出）でエンディング演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。
【００８４】
なお、音声・ランプ制御基板４８は、オープニング演出コマンド、エンディング演出コマンド、各ラウンド演出コマンドを入力すると、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板４８は、演出表示制御基板４７と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
【００８５】
本実施形態では、５Ｒ確変大当り遊技、及び５Ｒ非確変大当り遊技中の演出内容を複数種類備えており、遊技者が大当り遊技中の演出内容を選択できるようになっている。具体的には、５Ｒ確変大当り遊技、及び５Ｒ非確変大当り遊技中の演出内容を、演出内容の異なる第１演出内容と第２演出内容のうち何れの演出内容とするか、遊技者が演出ボタン７０を押下操作することにより選択することができるようになっている。以下、５Ｒ確変大当り遊技、及び５Ｒ非確変大当り遊技を「５Ｒ系大当り遊技」と示す。
【００８６】
次に、サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａが行う５Ｒ系大当り遊技中の演出内容の選択に関する制御について説明する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンが変動パターンＰ５であった場合、つまり、５Ｒ系大当り遊技に当選した場合、図柄変動ゲーム中に演出ボタン７０の押下操作を有効とするゲーム操作有効期間を設定する。具体的には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンＰ５に基づいて行われる図柄変動ゲーム開始時から所定の時間経過後、予め定められた時間をゲーム操作有効期間とし、当該ゲーム操作有効期間中に演出ボタン７０が押下操作された際に出力される検知信号を入力すると操作回数として統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶させる。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム操作有効期間中に演出ボタン７０が押下操作される毎に、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶された操作回数に「１」を加算して、書き換える。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム操作有効期間中、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている操作回数を書き換える度に、書き換えた値（操作回数）を特定可能な回数指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ４７ａに出力する。
【００８７】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム操作有効期間終了後、ゲーム操作有効期間中に演出ボタン７０が押下操作された回数、つまり、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている操作回数に基づいて、図柄変動ゲーム終了後に付与される５Ｒ系大当り遊技中の演出内容を決定する。具体的には、図６に示すように、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム操作有効期間の終了時に統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている操作回数が、奇数を示す回数（１，３，５，７，・・・）であった場合、５Ｒ系大当り遊技中の演出内容を第１演出内容とすることを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム操作有効期間の終了時に統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている操作回数が、「０（零）」を含む偶数を示す回数（０，２，４，６，・・・）であった場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、５Ｒ系大当り遊技中の演出内容を第２演出内容とすることを決定する。すなわち、ゲーム操作有効期間中に演出ボタン７０が押下操作されなかった場合、５Ｒ系大当り遊技中の演出内容は第２演出内容となる。そして、５Ｒ系大当り遊技中の演出内容を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該決定した演出内容を特定可能な演出内容指定コマンドを演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａに出力する。それとともに、５Ｒ系大当り遊技中の演出内容を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該決定した演出内容を特定可能な演出情報を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶させる。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンＰ５に基づいて行われる図柄変動ゲームの終了を契機に、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている操作回数をリセットする（操作回数を「０（零）」にする）。
【００８８】
次に、演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａが行う５Ｒ系大当り遊技中の演出内容の選択に関する制御について説明する。
表示制御用ＣＰＵ４７ａは、入力した変動パターン指定コマンドが変動パターンＰ５を指定しているとき、ゲーム操作有効期間の開始とともに、５Ｒ系大当り遊技中の演出内容が「第２演出内容」となることが認識可能な演出を実行するように、演出表示装置２８の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、回数指定コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な操作回数が奇数であった場合には、５Ｒ系大当り遊技中の演出内容が「第１演出内容」となることが認識可能な演出を実行するように、演出表示装置２８の表示内容を制御する。一方、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、回数指定コマンドから特定可能な操作回数が偶数であった場合には、５Ｒ系大当り遊技中の演出内容が「第２演出内容」となることが認識可能な演出を実行するように、演出表示装置２８の表示内容を制御する。
【００８９】
すなわち、ゲーム操作有効期間中、遊技者が演出ボタン７０を押下操作する毎に、５Ｒ系大当り遊技中の演出内容が「第１演出内容」となることが認識可能な演出と、５Ｒ系大当り遊技中の演出内容が「第２演出内容」となることが認識可能な演出と、が演出表示装置２８において交互に実行される。これにより、遊技者は、ゲーム操作有効期間中に演出ボタン７０を押下操作した回数を数えなくても、演出表示装置２８の表示内容を見て、５Ｒ系大当り遊技中の演出内容を選択することができる。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、演出内容指定コマンドを入力すると、大当り遊技中の演出内容が当該演出内容指定コマンドから特定可能な演出内容に決定したことを認識可能な演出を実行するように、演出表示装置２８の表示内容を制御する。
【００９０】
次に、５Ｒ系大当り遊技中の演出内容となる第１演出内容と第２演出内容について説明する。
まず、第１演出内容について説明する。
【００９１】
第１演出内容は、野球をモチーフにした演出内容になっている。また、第１演出内容で５Ｒ系大当り遊技を実行する場合、演出表示装置２８における演出上、敵チームのピッチャーが投げたボールを、主人公がバットを使用して打ち返す演出内容になっている。また、第１演出内容で５Ｒ系大当り遊技を実行する場合、５Ｒ系大当り遊技中に敵チームのピッチャーがボールを投げる回数は５回とされている。そのため、５Ｒ系大当り遊技中に主人公がバットを振ってボールを打ち返すチャンスは５回ある。また、第１演出内容では、演出ボタン７０を押下操作することで敵チームのピッチャーが投げたボールを、主人公がバットを振って打ち返すことが可能となっている。
【００９２】
ここで、５Ｒ系大当り遊技中の演出内容が「第１演出内容」であった場合の制御について詳しく説明する。
まず、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンＰ５に基づく図柄変動ゲームの終了後、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている演出情報から５Ｒ系大当り遊技中の演出内容を特定する。そして、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている演出情報から５Ｒ系大当り遊技中の演出内容が「第１演出内容」であることが特定される場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド演出コマンドを出力してから、次回のラウンド演出コマンドが出力される、又はエンディング演出コマンドが出力されるまでの間を１回の有効期間とし、当該有効期間中に演出ボタン７０が押下操作されること（検知信号を入力したこと）を契機に各種処理を行う。
【００９３】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１Ｒ目のラウンド演出コマンドを出力するとき、特別図柄用の停止図柄指定コマンドに基づいて、大当り遊技中の有効期間において演出ボタン７０が操作されたことを契機に導出させる特別表示結果の種類が予め決められた演出表示パターンを決定する。本実施形態では、図７に示すように、演出表示パターンＥＰ１〜ＥＰ１１の１１種類の演出表示パターンを備えている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した特別図柄指定コマンドで指定された特別図柄が５Ｒ確変大当り遊技を示す特別図柄Ｂであった場合、演出表示パターンＥＰ１〜ＥＰ１１のうち何れかの演出表示パターンを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した特別図柄指定コマンドで指定された特別図柄が５Ｒ非確変大当り遊技を示す特別図柄Ｃであった場合、演出表示パターンＥＰ９〜ＥＰ１１のうち何れかの演出表示パターンを決定する。
【００９４】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド演出コマンドの出力とともに、対決時間タイマをスタートさせて、当該タイマで対決時間をカウントする。対決時間とは、第１演出内容で大当り遊技を実行する場合にのみカウントされる時間で、ラウンド遊技開始からの経過時間である。本実施形態において、対決時間タイマは、ラウンド演出コマンドを入力してから、次回のラウンド演出コマンドが出力される、又はエンディング演出コマンドが出力されるまでの間の時間をカウントする。すなわち、本実施形態における１回の対決時間は、１回のラウンド遊技が開始してからラウンド時間（４０（ｍｓ））経過迄の間に、入球上限個数「１０球」の遊技球を大入賞口４１に入賞させることは不可能であることから、原則、ラウンド時間（４０（ｍｓ））とインターバル時間（２９６０（ｍｓ））の合計時間（３０００（ｍｓ））となる。また、本実施形態において、１回の対決時間は、１回の有効期間と同一の時間（期間）である。
【００９５】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド演出コマンドを出力する毎に、５Ｒ系大当り遊技中の何回目の対決時間中であるかを特定可能な対決回数に「１」を加算して、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶させる。そして、エンディング演出コマンドを出力する際、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている対決回数をリセットする（０（零）にする）。なお、本実施形態では、５Ｒ系大当り遊技において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド演出コマンドを５回出力することから、エンディング演出コマンドが出力されるまで、すなわち、５Ｒ系大当り遊技中には５回の対決時間が対決時間タイマによってカウントされる。
【００９６】
また、本実施形態では、対決時間タイマがカウントをはじめてから、１２０１〜１５００（ｍｓ）の間を導出時間とし、当該導出時間以外の時間を非導出時間としている。導出時間は、演出ボタン７０が押下操作されたことを契機に特別表示結果を導出させることの可能な時間（期間）である。一方、非導出時間は、演出ボタン７０の操作態様にかかわらず特別表示結果が導出されない時間（期間）のことである。なお、導出時間は、ラウンド時間がない場合（０（ｍｓ））であっても、インターバル時間中（２９６０（ｍｓ））に十分に経過する時間（１２０１〜１５００ｍｓ）に設定されている。以下、「対決時間中の導出時間」とは、「有効期間中の所定タイミング」を意味する。
【００９７】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、有効期間中に演出ボタン７０が押下操作されたことを契機に、演出ボタン７０の押下操作を無効とする無効期間を設定する。具体的には、有効期間中に演出ボタン７０が押下操作されたこと、つまり、検知信号を入力したことを契機に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、無効タイマで３００（ｍｓ）をカウントする。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、無効タイマにおいて３００（ｍｓ）をカウントしている間、つまり、無効期間中、演出ボタン７０が押下操作されたことを契機に出力される検知信号の入力を無効とする。
【００９８】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、有効期間中に検知信号を入力すると、対決時間タイマを参照して、検知信号を入力した時間（タイミング）が導出時間であるか否かを判定する。つまり、統括制御用ＣＰＵ４６ａが検知信号を入力したタイミングで、対決時間タイマがカウントしている時間が１２０１〜１５００（ｍｓ）の間であるか否かを判定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、検知信号を入力した時間が導出時間であった場合、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている対決回数と、決定した演出表示パターンを参照して導出させる特別表示結果の種類を特定する。本実施形態では、第１特別表示結果、第２特別表示結果、及び第３特別表示結果の３種類の特別表示結果を備えている。そして、演出表示パターンには、何回目の対決時間でどの種類の特別表示結果を導出させるかがそれぞれの対決時間毎に予め決定されている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている対決回数（何回目の対決時間かを示す）に応じて、演出表示パターンを参照することにより、導出させる特別表示結果の種類を特定することができる。
【００９９】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該特定した特別表示結果の種類を特定可能で、且つ特定可能な種類の特別表示結果を導出させることを指示する特別表示結果指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ４７ａに出力する。それとともに、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別表示結果が導出されたことと、導出させた特別表示結果の種類を特定可能な表示情報を統括制御用ＲＡＭ４６ｃの実行記憶領域に記憶させる。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、実行中の対決時間において特別表示結果が導出されたことを示す実行情報を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶させる。なお、当該実行情報は、次回のラウンド演出コマンド又はエンディング演出コマンドが出力されたこと、つまり、対決時間が終了したことを契機に、リセットする（何も記憶されていない状態にする）。
【０１００】
一方、検知信号を入力した時間において、対決時間タイマがカウントしている時間が１２０１〜１５００（ｍｓ）以外であった場合、つまり、非導出時間であった場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、無効期間を設定する。すなわち、無効タイマで３００（ｍｓ）をカウントする。
【０１０１】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、対決時間タイマがカウントした時間が１５００（ｍｓ）に達する、つまり、導出時間が終了すると、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに実行情報が記憶されているか判定する。このとき、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに実行情報が記憶されていない場合、つまり、導出時間中に演出ボタン７０が操作されていない場合には、導出時間において演出ボタン７０が操作されなかったことを認識可能な通常表示結果を導出することを指示する通常表示結果指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ４７ａに出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、通常表示結果が導出されたことを特定可能な表示情報を統括制御用ＲＡＭ４６ｃの実行記憶領域に記憶させる。通常表示結果は、対決時間中の導出時間において演出ボタン７０が押下操作されなかった場合、つまり、対決時間において特別表示結果が導出されなかった場合に導出される。なお、統括制御用ＲＡＭ４６ｃの実行記憶領域には、複数の表示情報を記憶可能であり、当該複数の表示情報は５Ｒ系大当り遊技の終了を契機に記憶内容をリセットする（何も記憶されていない状態にする）。
【０１０２】
次に、表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御について詳しく説明する。
表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力した特別表示結果指定コマンドを入力すると、当該特別表示結果指定コマンドから特定可能な種類の特別表示結果を導出するように演出表示装置２８の表示内容を制御する。このとき、特別表示結果指定コマンドから第１特別表示結果を特定可能な場合、演出表示装置２８では、「ホームランを打つ」演出が実行される。また、特別表示結果指定コマンドから第２特別表示結果を特定可能な場合、演出表示装置２８では、「ヒットを打つ」演出が実行される。また、特別表示結果指定コマンドから第３特別表示結果を特定可能な場合、演出表示装置２８では、「外野フライ（アウト）を打つ」演出が実行される。
【０１０３】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力した通常表示結果指定コマンドを入力すると、通常表示結果を導出するように演出表示装置２８の表示内容を制御する。このとき、演出表示装置２８では、「ボールを打ち返すことができなかったことに対して、主人公が悔やむ」演出が実行される。なお、本実施形態において、特別表示結果及び通常表示結果に基づく演出は、対決時間が終了するまでの間、実行されるようになっている。
【０１０４】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディング演出コマンドを出力すると、統括制御用ＲＡＭ４６ｃの実行記憶領域に記憶されている複数（本実施形態では、５つ）の表示情報を参照して、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知する確変報知演出を行うか否か決定する実行表示結果参照処理を実行する。以下、実行表示結果参照処理について、図８に基づいて説明する。
【０１０５】
まず、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した特別図柄用の停止図柄指定コマンドが指定する特別図柄の種類が特別図柄Ｂ（５Ｒ確変大当り遊技）であるか否かを判定する（ステップＳ１０）。また、ステップＳ１０の判定結果が肯定の場合、つまり、特別図柄用の停止図柄指定コマンドが指定する特別図柄が特別図柄Ｂであった場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃの実行記憶領域に記憶されている５つの表示情報を参照し、第１特別表示結果（ＨＲ）が導出されたことを示す表示情報が１つでも記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１１）。また、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、つまり、第１特別表示結果が導出されたことを示す表示情報が記憶されている場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変報知演出を行うことを決定する（ステップＳ１２）。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、実行表示結果参照処理を終了する。
【０１０６】
また、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、つまり、１つも第１特別表示結果が導出されたことを特定可能な表示情報が記憶されていない場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃの実行記憶領域に記憶されている５つの表示情報の中に第２特別表示結果が導出されたことを特定可能な表示情報が３つ以上記憶されているかを判定する（ステップＳ１３）。ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合、つまり、第２特別表示結果が導出されたことを特定可能な表示情報が３つ以上記憶されている場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変報知演出を行うことを決定し（ステップＳ１２）、実行表示結果参照処理を終了する。
【０１０７】
また、ステップＳ１３の判定結果が否定の場合、つまり、第２特別表示結果が導出されたことを特定可能な表示情報が３つ以上記憶されていなかった場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り遊技開始時に決定した演出表示パターンが演出表示パターンＥＰ１〜ＥＰ５のうちの何れかであるか否かを判定する（ステップＳ１４）。また、ステップＳ１４の判定結果が肯定の場合、つまり、演出表示パターンＥＰ１〜ＥＰ５のうち何れかの演出表示パターンを大当り遊技開始時に決定していた場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変報知演出を行うことを決定し（ステップＳ１２）、実行表示結果参照処理を終了する。一方、ステップＳ１４の判定結果が否定の場合、つまり、演出表示パターンＥＰ１〜ＥＰ５以外の演出表示パターンを大当り遊技開始時に決定していた場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１５の処理へと進む。
【０１０８】
ステップＳ１５において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃの実行記憶領域に記憶されている５つすべての表示情報が、特別表示結果（第１特別表示結果〜第３特別表示結果）が導出されたことを特定可能な表示情報であるか否かを判定する。すなわち、ステップＳ１５では、すべての対決時間中の導出時間において演出ボタン７０が押下操作され特別表示結果が導出されたか否かを判定する。ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合、つまり、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されているすべての表示情報が、特別表示結果が導出されたことを特定可能な表示情報である場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変報知判定用乱数の値を取得する（ステップＳ１６）。確変報知判定用乱数の値を取得した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予め決められた第１確変報知判定値と一致するか否かの勝ち抽選（第１確変報知抽選）を行う（ステップＳ１７）。なお、本実施形態では、確変報知判定用乱数が取り得る値は、「０（零）」〜「５８」までの全５９通りの整数に設定し、その中から第１確変報知判定値として４１個の値を設定している。すなわち、第１確変報知抽選における当選確率は、５９分の４１（約６９．５％）となる。そして、ステップＳ１７の判定結果が肯定の場合、つまり、第１確変報知抽選において当選した場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変報知演出を行うことを決定し（ステップＳ１２）、実行表示結果参照処理を終了する。
【０１０９】
また、ステップＳ１０の判定結果が否定の場合、つまり、特別図柄用の停止図柄指定コマンドが指定する特別図柄が特別図柄Ｂでなかった場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変報知演出を行わないことを決定する（ステップＳ１８）。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、実行表示結果参照処理を終了する。また、ステップＳ１４の判定結果が否定の場合、つまり、演出表示パターンＥＰ９〜ＥＰ１１のうち何れかの演出表示パターンを大当り遊技開始時に決定していなかった場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変報知演出を行わないことを決定し、実行表示結果参照処理を終了する。また、ステップＳ１５の判定結果が否定の場合、つまり、統括制御用ＲＡＭ４６ｃの実行記憶領域に記憶されている５つの表示情報の中に通常表示結果が導出されたことを特定可能な表示情報が記憶されている場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変報知演出を行わないことを決定し、実行表示結果参照処理を終了する。また、ステップＳ１７の判定結果が否定の場合、つまり、第１確変報知抽選に当選しなかった場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変報知演出を行わないことを決定し、実行表示結果参照処理を終了する。
【０１１０】
また、実行表示結果参照処理を終了した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、実行表示結果参照処理において確変報知演出を行うことを決定した場合、確変報知演出を行うことを指示する報知コマンドを、５Ｒ系大当り遊技終了時に表示制御用ＣＰＵ４７ａに出力する。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、実行表示結果参照処理において確変報知演出を行わないことを決定した場合、報知コマンドを出力しない。
【０１１１】
このように、本実施形態では、５回の対決時間で導出された表示結果のうち、第１特別表示結果が１回以上導出された場合、及び第２特別表示結果が３回以上導出された場合、確変報知演出が行われる。また、５回の対決時間で導出された表示結果のうち、第１特別表示結果が導出されていないとき、及び第２特別表示結果が３回以上導出されていないときであって、すべての表示結果が第２特別表示結果及び第３表示結果の何れかである場合には、抽選によって確変報知演出が行われる場合がある。一方、５回の対決時間で導出された表示結果のうち、第１特別表示結果が導出されていない場合、及び第２特別表示結果が３回以上導出されていない場合、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であっても確変報知演出が行われない場合がある。なお、本実施形態では、図７に示すように、５回の対決時間の何れかの対決時間において第１特別表示結果が導出させることの可能な演出表示パターンＥＰ１〜ＥＰ５が決定されたときであって、第１特別表示結果が導出されなかった場合には、第２特別表示結果が３回以上導出されていない場合であっても、確変報知演出が行われる。
【０１１２】
次に、表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御について詳しく説明する。
表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが大当り遊技終了時に出力した報知コマンドを入力した場合、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知する内容の演出（確変報知演出）を実行するように演出表示装置２８の表示内容を制御する。このとき、本実施形態では、演出表示装置２８の画像表示部ＧＨに「確変贈呈」という文字が所定時間経過するまでの間、表示されるようになっている。
【０１１３】
一方、大当り遊技終了時に報知コマンドを入力しなかった場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であるかもしれないことを示唆する内容の演出を実行するように演出表示装置２８の表示内容を制御する。このとき、本実施形態では、演出表示装置２８の画像表示部ＧＨに「粗品贈呈！？」という文字が所定時間経過するまでの間、表示されるようになっている。
【０１１４】
そして、本実施形態では、図７に示すように、演出表示パターンＥＰ１〜ＥＰ５は、５回の対決時間において導出され得る特別表示結果（表示予定）のうち、少なくとも１つの対決時間において第１特別表示結果（ＨＲ）が導出され得る演出表示パターンとなっている。また、演出表示パターンＥＰ６〜ＥＰ８は、５回の対決時間において導出され得る特別表示結果のうち、３つ以上の対決時間において第２特別表示結果（ヒット）が導出され得る演出表示パターンとなっている。また、演出表示パターンＥＰ９〜ＥＰ１１は、５回の対決時間において導出され得る特別表示結果のうち、第１特別表示結果が導出され得る対決時間がなく、３つ以上の対決時間において第２特別表示結果が導出されることのない演出表示パターンとなっている。
【０１１５】
前述したように本実施形態では、特別図柄用の停止図柄指定コマンドが特別図柄Ｂを指定しているときには、演出表示パターンＥＰ１〜ＥＰ１１の中から演出表示パターンを決定する一方、当該コマンドが特別図柄Ｃを指定しているときには演出表示パターンＥＰ９〜ＥＰ１１の中から演出表示パターンを決定する。すなわち、５Ｒ系大当り遊技中の５回すべての対決時間において特別表示結果が導出されたとき、第１特別表示結果が導出された、又は第２表示結果が３回以上導出された場合、遊技者は、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを認識することができる。
【０１１６】
また、図７に示すように、演出表示パターンＥＰ３の１回目〜４回目の対決時間で導出され得る特別表示結果は、演出表示パターンＥＰ６及び演出表示パターンＥＰ９と同様に振り分けられている。一方、５回目（最終）の対決時間で導出され得る特別表示結果の種類は、それぞれ異なっている。また、演出表示パターンＥＰ４，ＥＰ７，ＥＰ１０も同様に導出され得る特別表示結果の種類が振り分けられ、演出表示パターンＥＰ５，ＥＰ８，ＥＰ１１も同様に導出され得る特別表示結果が振り分けられている。このようにすることにより、４回目までの対決時間で導出された特別表示結果の種類から、どの演出表示パターンによって第１演出内容が実行されているか、原則、特定することができないようになっている。
【０１１７】
また、本実施形態では、第１演出内容で大当り遊技を実行している場合、対決時間毎に導出時間で演出ボタン７０を押下操作した場合に導出される特別表示結果の種類を示唆する予告演出を実行する。本実施形態では、予告演出として、背景画像の色によって、導出され得る特別表示結果の種類を示唆している。以下、具体的な制御については、図９に基づいて説明する。
【０１１８】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、対決時間開始時に、対決回数に「１」を加算後の値と、決定した演出表示パターンを参照して、実行される対決時間中の導出時間において、統括制御用ＣＰＵ４６ａが検知信号を入力した場合に導出される特別表示結果の種類を特定する。また、導出時間において検知信号を入力した場合に導出される特別表示結果（以下、単に「表示予定」と示す）の種類が第１特別表示結果（ＨＲ）であることを特定した場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、７１分の１４の確率で予告演出の演出内容（背景画像の色）を「金色」にすることを決定する。また、表示予定の種類が第１特別表示結果である場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、７１分の２６の確率で予告演出の演出内容を「赤色」にすることを決定し、７１分の３１の確率で予告演出の演出内容を「白色」にすることを決定する。
【０１１９】
また、表示予定の種類が第２特別表示結果（ヒット）である場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、７１分の２１の確率で予告演出の演出内容を「赤色」にすることを決定し、７１分の５０の確率で予告演出の演出内容を「白色」にすることを決定する。また、表示予定の種類が第３特別表示結果（アウト）である場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、７１分の１１の確率で予告演出の演出内容を「赤色」にすることを決定し、７１分の６０の確率で予告演出の演出内容を「白色」にすることを決定する。また、予告演出の演出内容を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予告演出の演出内容を特定可能な予告指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ４７ａに出力する。
【０１２０】
このように、表示予定の種類が第１特別表示結果である場合に限り、予告演出の演出内容を「金色」にすることが決定され得る。すなわち、予告演出の演出内容が「金色」の場合には、第１特別表示結果を導出させるために、遊技者は、演出ボタン７０をタイミング良く押下操作するために意欲的に演出ボタン７０を押下操作する。また、予告演出の演出内容がどのようなものであるかにも、注目させることができる。
【０１２１】
表示制御用ＣＰＵ４７ａは、対決時間の開始時に、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力した予告指定コマンドを入力すると、当該予告指定コマンドから特定可能な演出内容の予告演出を実行するように演出表示装置２８の表示内容を制御する。このとき、演出表示装置２８では、対決時間終了までの背景画像の色を、予告指定コマンドで特定可能な色にして演出が実行される。
【０１２２】
なお、本実施形態における第１特別表示結果が「第１表示結果」となり、第２特別表示結果が「第２表示結果」となる。また、本実施形態における第３特別表示結果が「第３表示結果」となり、通常表示結果が「第４表示結果」となる。
【０１２３】
次に、第２演出内容について説明する。
第２演出内容は、おみくじをモチーフにした演出内容となっている。第２演出内容は、主人公のキャラクタが神社へ行き、おみくじを引く演出内容となっている。また、主人公が引いたおみくじの内容（以下、「確変期待演出の演出内容」と示す）によって、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知する確変報知演出が実行されるか否かを認識することが可能な演出内容となっている。
【０１２４】
ここで、５Ｒ系大当り遊技中の演出内容が「第２演出内容」であった場合の制御について詳しく説明する。
まず、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンＰ５に基づく図柄変動ゲームの終了後、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている演出情報から５Ｒ系大当り遊技中の演出内容を特定する。そして、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている演出情報から５Ｒ系大当り遊技中の演出内容が「第２演出内容」であることが特定される場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドが指定する特別図柄が特別図柄Ｂ（５Ｒ確変大当り遊技）であるか否かを判定する。また、特別図柄用の停止図柄指定コマンドが指定する特別図柄が特別図柄Ｃであった場合、確変報知演出を行わないことを決定するとともに、確変報知演出が行われないことを認識可能な演出内容の確変期待演出を実行することが特定可能な凶コマンドを表示制御用ＣＰＵ４７ａに出力する。
【０１２５】
また、特別図柄用の停止図柄指定コマンドが指定する特別図柄が特別図柄Ｂであった場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変報知判定用乱数の値を取得する。また、確変報知判定用乱数の値を取得した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予め決められた第２確変報知判定値と一致するか否かのおみくじ抽選（第２確変報知抽選）を行う。本実施形態では、確変報知判定用乱数が取り得る値は、「０（零）」〜「５８」までの全５９通りの整数に設定し、その中から第２確変報知判定値として２９個の値を設定している。すなわち、第２確変報知抽選における当選確率は、５９分の２９（約４９．２％）となる。そして、第２確変報知抽選に当選した場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変報知演出を行うことを決定するとともに、確変報知演出を行われることを認識可能な演出内容で確変期待演出を実行することが特定可能な大吉コマンドを表示制御用ＣＰＵ４７ａに出力する。一方、第２確変報知抽選に当選しなかった場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変報知演出を行わないことを決定するとともに、凶コマンドを表示制御用ＣＰＵ４７ａに出力する。
【０１２６】
表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力した凶コマンドを入力すると、主人公がおみくじで「凶」を引く内容の確変期待演出を実行するように演出表示装置２８の表示内容を制御する。そして、凶コマンドを入力した場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディング演出中に、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であるかもしれないことを示唆する内容の演出を実行するように演出表示装置２８の表示内容を制御する。このとき、本実施形態では、演出表示装置２８の画像表示部ＧＨに「でも、きっと良いことがある！？」という文字が所定時間の間、表示されるようになっている。
【０１２７】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力した大吉コマンドを入力すると、主人公がおみくじで「大吉」を引く内容の確変期待演出を実行するように演出表示装置２８の表示内容を制御する。そして、大吉コマンドを入力した場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディング演出中に、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知する内容の演出を実行するように演出表示装置２８の表示内容を制御する。このとき、本実施形態では、演出表示装置２８の画像表示部ＧＨに「大吉ゲット！」という文字が所定時間の間、表示されるようになっている。
【０１２８】
このように、大当り遊技中の演出内容が第１演出内容のとき、大当り遊技中に演出ボタン７０を押下操作しなければならず、導出時間中に演出ボタン７０を押下操作できなかった場合、つまり、通常表示結果が導出された場合には、確変報知が行われない場合がある。一方、大当り遊技中の演出内容が第２演出内容のとき、遊技者は演出ボタン７０を操作する必要がなく、ただ演出表示装置２８で表示される演出内容を見ているだけで良い。このようなことから、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態のとき、第１演出内容の５回（すべて）の対決時間で特別表示結果が導出された場合、特典として第２演出内容のときよりも高確率で確変報知演出が行われるようになっている。
【０１２９】
また、大当り遊技中の演出内容を遊技者が自ら選択できるようにすることで、演出ボタン７０を押下操作することに対して自信がある遊技者は、第１演出内容を選択して、第２演出内容よりも高い確率で確変報知演出が行われるようにすることができる。一方、演出ボタン７０を押下操作することに対して苦手意識がある遊技者は、第２演出内容を選択して、一定の確率で確変報知演出が行われるようにすることができる。
【０１３０】
次に、第１演出内容で大当り遊技が実行されるときの１回の対決時間（１回の有効期間）における演出ボタン７０の操作態様と、それに応じた無効期間の設定、及び特別表示結果又は通常表示結果の導出タイミングについて図１０に基づいて説明する。
【０１３１】
図１０（ａ）は、対決時間中の導出時間において演出ボタン７０が操作され、統括制御用ＣＰＵ４６ａが検知信号を入力した場合を例示したタイミングチャートである。なお、図１０（ａ）において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出表示パターンＥＰ４を決定していたものとする。また、図１０（ａ）は、大当り遊技中の４回目の対決時間を示したものとする。
【０１３２】
タイミングｔ１において演出ボタン７０が押下操作された際、操作期間は有効期間であることから、統括制御用ＣＰＵ４６ａは検知信号を入力する。また、検知信号を入力した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、対決タイマがカウントする時間が導出時間でないことから、無効タイマに３００（ｍｓ）をカウントさせて終了する。また、タイミングｔ２において演出ボタン７０が押下操作された際、操作期間は有効期間であることから、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、検知信号を入力する。また、検知信号を入力した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、対決タイマがカウントする時間が導出時間であることから、無効タイマに３００（ｍｓ）をカウントさせるとともに、表示結果として特別表示結果を導出させることを決定する。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、４回目の対決時間（対決回数＝「４」）であることから、演出表示パターンＥＰ４を参照し「第２特別表示結果（ヒット）」を導出させることを決定する。
【０１３３】
また、タイミングｔ３及びタイミングｔ４において演出ボタン７０が押下操作された際、操作期間はタイミングｔ２で設定された無効期間中であることから、統括制御用ＣＰＵ４６ａは検知信号の入力を無効とする。すなわち、タイミングｔ３及びタイミングｔ４において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、無効タイマに３００（ｍｓ）をカウントさせない。
【０１３４】
図１０（ｂ）は、対決時間中の導出時間において演出ボタン７０が操作されたが、統括制御用ＣＰＵ４６ａが検知信号の入力を無効とした場合を例示したタイミングチャートである。なお、図１０（ｂ）において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出表示パターンＥＰ１０を決定していたものとする。また、図１０（ｂ）は、大当り遊技中の３回目の対決時間を示したものとする。
【０１３５】
タイミングｔ１１において演出ボタン７０が押下操作された際、操作期間は有効期間であることから、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、検知信号を入力する。また、検知信号を入力した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、対決タイマがカウントする時間が導出時間でないことから、無効タイマに３００（ｍｓ）をカウントさせて終了する。また、タイミングｔ１２において演出ボタン７０が押下操作された際、操作期間はタイミングｔ１１で設定された無効期間中であることから、統括制御用ＣＰＵ４６ａは検知信号を入力しない。すなわち、タイミングｔ１２において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、無効タイマに３００（ｍｓ）をカウントさせない。また、タイミングｔ１２は、対決時間における導出時間であるが、検知信号を入力していないことから特別表示結果を導出させることは決定されない。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａが検知信号を入力していないことから、３回目の対決時間（対決回数＝「３」）で、演出表示パターンＥＰ１０を参照して導出され得る「第３特別表示結果（アウト）」は導出されない。なお、図１０（ｂ）における演出表示装置２８では、敵チームのピッチャーが投げたボールを主人公が「空振りする」演出が実行される。
【０１３６】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに実行情報が記憶されていないことから、導出時間の終了を契機に通常表示結果を導出させることを決定する。これにより、導出時間において演出ボタン７０を押下操作することができた場合であっても、押下操作したタイミングにおける操作期間が無効期間であったときには、統括制御用ＣＰＵ４６ａは演出ボタン７０が押下操作されたことを無効とする。
【０１３７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）５Ｒ系大当り遊技中の演出内容には、大当り遊技中に演出ボタン７０の押下操作を有効とする有効期間（対決時間）が設定される第１演出内容と、当該有効期間が設定されない第２演出内容と、がある。また、５Ｒ系大当り遊技中の演出内容を、遊技者が演出ボタン７０を押下操作することにより、選択して決定することができる。そして、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態である場合、第１演出内容で大当り遊技が実行されているとき（第１演出内容を選択したとき）、設定された対決時間中に演出ボタン７０が操作されると、所定の確率で大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知する（確変報知演出を行う）。一方、対決時間中に演出ボタン７０が押下操作されなかった場合には、確変報知演出を行わない。また、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態である場合、第２演出内容で大当り遊技が実行されているとき（第２演出内容を選択したとき）、演出ボタン７０の操作態様に係らず、第１演出内容で大当り遊技が実行されているときに対決時間中に演出ボタン７０を押下操作して確変報知演出が行われる確率よりも低い確率で、確変報知演出を行うことを決定するようにした。このようにすることで、大当り遊技中の演出内容として、大当り遊技中に設定される対決時間中に演出ボタン７０を押下操作する自信がある遊技者は、第１演出内容を選択することによって、高い確率で確変報知演出が行われるようにする。しかし、対決時間中に演出ボタン７０を押下操作できなかった場合には、確変報知演出が行われない。このことから、確変報知演出が行われる確率が高いものの第１演出内容を選択しても対決時間中に演出ボタン７０を押下操作する自信がない遊技者は、第２演出内容を選択して、第１演出内容を選択して対決時間中に演出ボタン７０を押下操作できた場合と比較して低い確率で、確変報知演出が行われるようにする。すなわち、遊技者の好みに合わせた５Ｒ大当り遊技中の演出内容を選択できる。それとともに、演出ボタン７０の押下操作が必要な第１演出内容を選択されたときであって、押下操作に成功した場合には、特典として、演出ボタン７０の押下操作が不要な第２演出内容を選択されたときよりも高い確率で確変報知演出を行うことで、第１演出内容における有効期間で演出ボタン７０の押下操作することに成功した場合の興趣を向上させることもできる。
【０１３８】
（２）第１演出内容で大当り遊技が実行される場合、対決時間中の導出時間（有効期間中の所定タイミング）において演出ボタン７０が押下操作されたことを契機に導出される特別表示結果を複数種類備えた。このようにすることで、どのような種類の特別表示結果が導出されるかにも注目させることができる。また、複数の対決時間毎に導出された特別表示結果のうち、第１特別表示結果が少なくとも１回導出された場合、又は第２特別表示結果が所定回数以上（本実施形態では、３回以上）導出された場合には１００％の確率で確変報知演出が行われる。また、第２特別表示結果及び第３特別表示結果が導出された回数が、５Ｒ系大当り遊技中の対決時間の数、つまり、有効期間の数と一致するとき、第２演出内容で大当り遊技が行われた場合よりも高確率で確変報知演出が行われる。一方、通常表示結果が導出された場合であって、第１特別表示結果が導出されていないとき、及び第２特別表示結果が所定回数以上導出されていないときには、確変報知演出が行われない。このように、複数の対決時間毎に導出される特別表示結果又は通常表示結果に応じて、確変報知演出が行われるか否かを決定する確率が変わる。このことから、対決時間中の導出時間において演出ボタン７０が押下操作することができたか否かとともに、導出される通常表示結果又は特別表示結果の種類にも注目させることができる。
【０１３９】
（３）第１演出内容で５Ｒ系大当り遊技が実行されているときの演出ボタン７０の有効期間において、演出ボタン７０を押下操作する毎に演出ボタン７０の押下操作を無効とする無効期間を設定するようにした。このようにすることで、対決時間中の導出時間で上手く演出ボタン７０を押下操作しなければ、無効期間が設定されて、導出時間で演出ボタン７０を押下操作しても、無効となるため、押下操作できなくなってしまう。すなわち、対決時間中の導出時間で演出ボタン７０を押下操作することを困難にすることができ、５Ｒ系大当り遊技中の演出内容を選択することができることへの興趣を向上させることができる。また、第１演出内容における対決時間中の導出時間で演出ボタン７０を押下操作することを困難にすることで、５Ｒ系大当り遊技中の演出内容に集中させることができる。
【０１４０】
（４）第１演出内容で実行される５Ｒ系大当り遊技中の複数の対決時間中の導出時間で演出ボタン７０を押下操作することにより、特別表示結果が導出される。一方、導出時間で演出ボタン７０を押下操作できなかった場合には、通常表示結果が導出される。そして、５Ｒ系大当り遊技中の５回の対決時間において、それぞれ導出された特別表示結果の種類又は通常表示結果のうち、第１特別表示結果が導出された回数が１回以上、又は第２特別表示結果が３回以上導出された場合、確変報知演出を行う。このように導出された特別表示結果の種類、及び導出された回数によって、確変報知演出が行われるか変わることから、特別表示結果が導出されるように、演出ボタン７０を対決時間中の導出時間で押下操作できるように積極的に演出ボタン７０を押下操作させることができる。それとともに、導出された特別表示結果の種類と、回数にも注目させることができる。
【０１４１】
（５）第１演出内容で５Ｒ系大当り遊技を実行しているとき、複数回の対決時間中の導出時間で演出ボタン７０を押下操作することにより、すべての対決時間で特別表示結果が導出された場合、確変報知演出が行われる場合がある。このようにすることで、第１特別表示結果が導出されない場合、若しくは第２特別表示結果が３回以上導出されない場合であっても、すべての対決時間中の導出時間で演出ボタン７０を積極的に押下操作させることができる。
【０１４２】
また、１回でも通常表示結果が導出された場合であっても、第１特別表示結果が１回導出されること、若しくは第２特別表示結果が３回導出されることにより、確変報知演出が行われる。このことから、通常表示結果が導出された場合であっても、最後の対決時間中の導出時間まで、遊技者を諦めさせることなく、押下操作させることができる。それとともに、導出される特別表示結果の種類により注目させることができる。
【０１４３】
（６）第１演出内容で５Ｒ系大当り遊技を実行しているとき、対決時間中の導出時間で演出ボタン７０が押下操作された場合に導出される特別表示結果の種類を予告演出の演出内容で示唆するようにした。このようにすることで、特別表示結果の種類だけでなく、それぞれの対決時間における予告演出の演出内容にも注目させることができる。
【０１４４】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、ラウンド遊技の規定ラウンド数、大入賞口４１の１回の開閉動作に係る時間、ラウンド遊技時間を変更しても良い。
【０１４５】
・上記実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・上記実施形態において、サブ統括制御基板４６を省略し、主制御基板４５から直接、開放コマンドや閉鎖コマンドなどの大当り遊技に係るコマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力するようにしても良い。
【０１４６】
・上記実施形態において、大当り遊技の種類は、任意に変更しても良い。例えば、大当り遊技の規定ラウンド数や、入球上限個数を変更しても良い。また、大入賞口４１の開閉動作回数を変更しても良い。例えば、１回のラウンド遊技中に大入賞口４１を３回、開閉動作させるようにしても良い。
【０１４７】
・上記実施形態では、演出表示装置２８を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
【０１４８】
・上記実施形態において、演出表示パターンとして演出表示パターンＥＰ１〜ＥＰ１１を備えたが、その種類を変更しても良い。例えば、第１特別表示結果が導出され得る演出表示パターンの種類を５種類から１０種類にしても良いし、３種類にしても良い。また、演出表示パターンで予め決められている表示予定の組み合わせを変更しても良い。
【０１４９】
・上記実施形態において、特別表示結果の種類を「ホームラン」、「ヒット」、「アウト」の３種類としたが、そのようにしなくても良い。例えば、「ツーベースヒット」、「スリーベースヒット」を打つ特別表示結果の種類を追加し、５種類としても良い。また、「ヒット」と「アウト」の２種類としても良い。
【０１５０】
・上記実施形態において、第１演出内容で５Ｒ系大当り遊技を実行している場合、すべての対決時間中の導出時間で演出ボタン７０が押下操作されなかった場合には、確変報知されないようにしたが、そのようにする必要はない。例えば、第１特別表示結果が導出され得る演出表示パターンＥＰ１〜ＥＰ５が決定されたときに限り、統括制御用ＲＡＭ４６ｃの実行記憶領域に記憶されている表示情報がすべて通常表示結果が導出されたことを特定可能な表示情報であった場合、確変報知演出を行うことを決定するようにしても良い。このようにすることで、演出ボタン７０を押下操作しなかったにもかかわらず、確変報知演出が行われると、遊技者を驚かすことができる。このような遊技者に対して、次回第１演出内容で５Ｒ系大当り遊技が実行される場合には、演出ボタン７０を積極的に押下操作させることができる。
【０１５１】
・上記実施形態において、第１特別表示結果が導出された後の対決時間においても対決時間を設けたが、そのようにしなくても良い。例えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第１特別表示結果を導出させることを指示する特別表示結果指定コマンドを出力した後、エンディング演出コマンドを出力するまで、特別な演出を実行させるように表示制御用ＣＰＵ４７ａに指示するようにしても良い。
【０１５２】
・上記実施形態において、演出表示パターンには何回目の対決時間において導出され得る特別表示結果であるかが決定されていたがそのようにしなくても良い。例えば、５回分の特別表示結果が記憶された演出表示パターンを決定した後、導出させる種類の特別表示結果をランダムに決定するようにしても良い。
【０１５３】
・上記実施形態において、第１演出内容で５Ｒ系大当り遊技が実行される場合、演出ボタン７０を押下操作することを契機に無効期間が設定されるようにしたが、無効期間を設定しないようにしても良い。すなわち、無効タイマを備えなくても良い。
【０１５４】
・上記実施形態において、第１演出内容で５Ｒ系大当り遊技が実行されている場合、有効期間中に演出ボタン７０が押下操作されたことを契機に無効タイマに３００（ｍｓ）をカウントさせることで、３００（ｍｓ）の無効期間を設定するようにしたが、無効期間の時間を変更しても良い。例えば、１００（ｍｓ）、５００（ｍｓ）としても良い。
【０１５５】
・上記実施形態において、第１演出内容で５Ｒ系大当り遊技が実行されている場合、対決時間中に演出ボタン７０が押下操作可能な回数を限定しなかったが、対決時間毎に、演出ボタン７０が押下操作できる回数を限定しても良い。例えば、１回の対決時間において、演出ボタン７０が押下操作できる回数を１回としても良い。このとき、演出ボタン７０が押下操作されて検知信号を入力した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、次回のラウンド演出コマンド又は、エンディング演出コマンドを出力するまでの間、無効タイマにカウントさせるようにする。そして、無効タイマが作動しているとき、つまり、無効タイマが時間をカウントしているときには、統括制御用ＣＰＵ４６ａは検知信号を入力しないようにする。
【０１５６】
・上記実施形態において、第１演出内容で５Ｒ系大当り遊技が実行されている場合、予告演出として背景画像の色を変更するようにしたが、そのようにしなくても良い。例えば、主人公の使用するバットの色を変更する演出態様や、敵チームのピッチャーを変更する演出態様としても良い。
【０１５７】
・上記実施形態において、第１演出内容で大当り遊技が実行される場合、導出され得る特別表示結果の種類を示唆する予告演出を実行するようにしたが、予告演出を実行しなくても良い。
【０１５８】
・上記実施形態において、演出表示パターンを、特別図柄用の停止図柄指定コマンドが指定する特別図柄の種類に基づいて決定していたが、特別図柄Ｂに当選した際の遊技状態によって決定され得る演出表示パターンの種類を変更しても良い。例えば、特別図柄Ｂに当選した際の遊技状態が確変状態であった場合には、演出表示パターンＥＰ１〜ＥＰ１１の中から演出表示パターンを決定するようにする。一方、特別図柄Ｂに当選した際の遊技状態が通常状態であった場合には、演出表示パターンＥＰ６〜ＥＰ１１の中から演出表示パターンを決定するようにしても良い。このとき、特別図柄Ｂに当選した際の遊技状態が確変状態でなければ、ホームランを打つことができなくなるため、ホームランを打つ特別表示結果が導出された際の興趣をより向上させることができる。
【０１５９】
・上記実施形態において、第２演出内容で５Ｒ系大当り遊技が実行される場合、引くおみくじを遊技者が演出ボタン７０を押下操作して選択できるようにしても良い。例えば、３つのおみくじを表示して、何れのおみくじの結果を表示させるか遊技者が演出ボタン７０を押下操作して選択できるような演出態様としても良い。このとき、第１演出内容で５Ｒ系大当り遊技が実行される場合よりも、演出ボタン７０の操作が容易でなければならない。
【０１６０】
・上記実施形態において、第２演出内容で５Ｒ系大当り遊技を実行する際、第１演出内容のように、おみくじの結果（「大吉」又は「凶」）を示唆する予告演出を実行するようにしても良い。例えば、引くおみくじの色を変更する演出内容や、主人公が訪れる神社を変更する演出内容で、「大吉」を引き当てる期待度を変化させても良い。
【０１６１】
・上記実施形態において、第１確変報知抽選と第２確変報知抽選の当選確率を変更しても良い。例えば、第１確変報知抽選の当選確率を９０％とし、第２確変報知演出の当選確率を３０％と、変更しても良い。但し、第１確変報知抽選の当選確率が、第２確変報知抽選の当選確率より高くなければならない。
【０１６２】
・上記実施形態において、５Ｒ系大当り遊技の演出内容が第１演出内容である場合には、５Ｒ系大当り遊技終了後に確変報知演出を実行し、５Ｒ系大当り遊技の演出内容が第２演出内容である場合には、５Ｒ系大当り遊技のエンディング演出中に確変報知演出を行うようにしたが、そのようにしなくても良い。例えば、５Ｒ大当り遊技終了後の遊技モードを異ならせても良い。このとき、遊技状態が確変状態であることを認識可能な遊技モードとして、背景画像を「赤色」とする「確変確定モード」と、遊技状態が確変状態であるかもしれないことを示唆する遊技モードとして、背景画像を「黄色」とする「確変秘匿モード」を備える。そして、５Ｒ系大当り遊技終了後に、確変報知演出を行うことを決定した場合には、「確変確定モード」に移行するようにする。一方、確変報知演出を行わないことを決定した場合には、「確変秘匿モード」に移行するようにしても良い。
【０１６３】
・上記実施形態において、５Ｒ系大当り遊技中の演出内容を、第１演出内容と第２演出内容の２種類としたが、そのようにしなくても良い。例えば、３種類、５種類、１０種類にしても良い。但し、遊技者が、大当り遊技中の演出内容を選択することが可能でなければならない。
【０１６４】
・上記実施形態において、演出表示パターンＥＰ１〜ＥＰ５が決定された場合であって、５回の対決時間で第１特別表示結果が導出されなかったときには、確変報知演出を行うようにしたが、確変報知演出を行わないようにしても良い。また、演出表示パターンＥＰ１〜ＥＰ５に限らず、演出表示パターンＥＰ６〜ＥＰ８が決定された場合であって、５回の対決時間で第２特別表示結果が３回以上導出されていないときにおいても、確変報知演出を行うようにしても良い。すなわち、５回の対決時間中の導出時間で演出ボタン７０が押下操作された場合に導出された特別表示結果から、確変報知演出を行うことが可能な場合、導出された特別表示結果に係らず確変報知演出を行うようにしても良い。
【０１６５】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）遊技球の入賞を検知する始動入賞手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する演出実行手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には当該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される特別入賞手段を開放する大当り遊技が付与される遊技機において、前記図柄変動ゲームの開始時に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、複数種類の大当り遊技の中から付与する大当り遊技を決定する大当り遊技決定手段と、前記大当り遊技決定手段が決定した種類の大当り遊技を図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技付与手段と、前記大当り遊技決定手段が決定した大当り遊技終了後の遊技状態を、前記大当り判定手段の判定結果が肯定となる確率を通常状態よりも高確率とする確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段と、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後、確変状態を付与する確変付与手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記演出用操作手段の操作態様に応じて大当り遊技中の演出内容を決定する遊技演出決定手段と、前記大当り遊技付与手段によって付与される大当り遊技中、前記遊技演出決定手段が決定した演出内容を前記演出実行手段に実行させる大当り遊技中演出制御手段と、前記確変判定手段の判定結果に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知するか否かを判定する確変報知判定手段と、前記確変報知判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知する確変報知手段と、を備え、前記大当り遊技中の演出内容は、前記演出用操作手段の操作を有効とする有効期間が複数設定される第１演出内容と、前記有効期間が設定されない第２演出内容と、で構成され、前記確変報知判定手段は、前記確変判定手段の判定結果が肯定であって、前記大当り遊技中演出制御手段が第１演出内容で大当り遊技を実行しているとき、前記大当り遊技中に設定されるすべての有効期間において前記演出用操作手段が操作されたことを契機に、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知しないことを決定するよりも、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知することを高確率で決定する一方、前記大当り遊技中に設定される複数の有効期間のうち前記演出用操作手段が操作されない有効期間がある場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知しないことを決定し、前記確変判定手段の判定結果が肯定であって、前記大当り遊技中演出制御手段が第２演出内容で大当り遊技を実行しているとき、前記第１演出内容で大当り遊技が実行されているときに大当り遊技中のすべての有効期間において前記演出用操作手段が操作された場合に大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知することを決定する確率よりも低確率で、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知することを決定し、前記確変判定手段の判定結果が否定の場合には、前記大当り遊技中の演出内容に係らず、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを報知しないことを決定することを特徴とする遊技機。
【０１６６】
（ロ）前記大当り遊技中演出制御手段は、前記有効期間毎に、前記表示パターン決定手段が決定した演出用表示パターンから演出用操作手段が操作された際に導出される演出用表示結果の種類を示唆する演出内容の予告演出を前記演出実行手段に実行させる。
【符号の説明】
【０１６７】
１０…パチンコ遊技機、２８…演出表示装置、４１…大入賞口、４５…主制御基板、４５ａ…主制御用ＣＰＵ、４５ｂ…主制御用ＲＯＭ、４５ｃ…主制御用ＲＡＭ、４６…サブ統括制御基板、４６ａ…統括制御用ＣＰＵ、４６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、４６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、４７…演出表示制御基板、４７ａ…表示制御用ＣＰＵ、４７ｂ…表示制御用ＲＯＭ、４７ｃ…表示制御用ＲＡＭ、７０…演出ボタン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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