(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を表示する識別情報表示部を少なくとも備えた表示手段と、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
始動条件が成立した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選し、前記表示手段で前記識別情報の変更表示を行わせる制御手段と、を備え、
前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、前記表示手段に予め定めた識別情報を現出させ、前記所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記遊技領域に向けて発射される遊技球の発射強度を遊技者の操作に応じて調整可能な調整手段と、
その調整手段によって調整された発射強度で発射された遊技球が振り分けられて流下する第１流下領域と第２流下領域とを複数の部材で形成した球誘導手段と、
前記第１流下領域と前記第２流下領域との分岐部より流下方向下流側に配設され、遊技球が入球した場合に前記所定の遊技価値を付与するか否かを抽選する始動条件が成立する入球領域と、
その入球領域に向けて遊技球を流下させる入球流下領域と、
前記第２流下領域の流下方向の先に配設され、第１状態と第２状態とに状態を切り替え可能に形成された利得動作部材と、を備え、
前記第１状態は、前記利得動作部材が駆動されずに前記利得動作部材によって前記入球流下領域に遊技球が案内されず、
前記第２状態は、前記所定の遊技価値を付与するか否かを抽選する始動条件を成立させ易くした有利状態であり、駆動された前記利得動作部材によって遊技球が前記入球流下領域に案内可能であり、
前記第１状態では、前記第２流下領域を流下する遊技球より前記第１流下領域を流下する遊技球の方が前記所定の遊技価値を付与するか否かを抽選する始動条件が成立し易くなっており、
前記表示手段で特定態様の表示が実行された場合に、前記利得動作部材が駆動されて前記第２状態が発生されるものであり、
前記利得動作部材は、第１の条件の成立で駆動される場合よりも、第２の条件の成立で駆動される場合の方が駆動される期間が長いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等に代表される弾球式の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等に代表される弾球式の遊技機では、遊技盤前面に形成される遊技領域に遊技球（以下、球と略す）を投入する弾球遊技が行われ、投入した球が遊技領域に設けられた入賞口に入賞する等の所定条件を満たした場合に遊技者に所定の利益が付与される。この球の流下という物理的な動作だけでは遊技が単調となってしまうので、液晶ディスプレイや実体のある可動体で構成した表示装置を設けて図柄等の変動表示が行われるものが主流となっている。
【０００３】
変動表示は、一般に、遊技領域の所定位置に設けられる図柄作動口に球が入球した場合に開始される。この変動表示が予め定めた大当たりを示す表示結果を現出すると、所定の遊技価値として遊技領域に設けられる可変式の特別入賞装置が球を入賞し易い状態となり、遊技者が弾球遊技によって特別入賞装置へ球を入賞させて所定の利益をまとめて獲得し得る状態が付与される。遊技を行う遊技者は、弾球遊技として、変動表示を開始させる図柄作動口や、賞球の払い出しが行われる入賞口へ、より多くの球が入球するように球の流下開始位置を調整しつつ、表示装置で行われる変動表示を見守ることとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１３７４６１号公報。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、表示装置によって行われる変動表示の表示結果によって大当たりが示される遊技機においては、遊技者の意識が変動表示に偏りがちであり、本来の弾球遊技における遊技球の挙動による興趣を遊技者が感じ難いという問題点があった。
【０００６】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、弾球遊技における遊技球の挙動による興趣を高め得ることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、識別情報を表示する識別情報表示部を少なくとも備えた表示手段と、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、始動条件が成立した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選し、前記表示手段で前記識別情報の変更表示を行わせる制御手段と、を備え、前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、前記表示手段に予め定めた識別情報を現出させ、前記所定の遊技価値を付与するものであり、前記遊技領域に向けて発射される遊技球の発射強度を遊技者の操作に応じて調整可能な調整手段と、その調整手段によって調整された発射強度で発射された遊技球が振り分けられて流下する第１流下領域と第２流下領域とを複数の部材で形成した球誘導手段と、前記第１流下領域と前記第２流下領域との分岐部より流下方向下流側に配設され、遊技球が入球した場合に前記所定の遊技価値を付与するか否かを抽選する始動条件が成立する入球領域と、その入球領域に向けて遊技球を流下させる入球流下領域と、前記第２流下領域の流下方向の先に配設され、第１状態と第２状態とに状態を切り替え可能に形成された利得動作部材と、を備え、前記第１状態は、前記利得動作部材が駆動されずに前記利得動作部材によって前記入球流下領域に遊技球が案内されず、前記第２状態は、前記所定の遊技価値を付与するか否かを抽選する始動条件を成立させ易くした有利状態であり、駆動された前記利得動作部材によって遊技球が前記入球流下領域に案内可能であり、前記第１状態では、前記第２流下領域を流下する遊技球より前記第１流下領域を流下する遊技球の方が前記所定の遊技価値を付与するか否かを抽選する始動条件が成立し易くなっており、前記表示手段で特定態様の表示が実行された場合に、前記利得動作部材が駆動されて前記第２状態が発生されるものであり、前記利得動作部材は、第１の条件の成立で駆動される場合よりも、第２の条件の成立で駆動される場合の方が駆動される期間が長い。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、識別情報を表示する識別情報表示部を少なくとも備えた表示手段と、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、始動条件が成立した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選し、前記表示手段で前記識別情報の変更表示を行わせる制御手段と、を備え、前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、前記表示手段に予め定めた識別情報を現出させ、前記所定の遊技価値を付与するものであり、前記遊技領域に向けて発射される遊技球の発射強度を遊技者の操作に応じて調整可能な調整手段と、その調整手段によって調整された発射強度で発射された遊技球が振り分けられて流下する第１流下領域と第２流下領域とを複数の部材で形成した球誘導手段と、前記第１流下領域と前記第２流下領域との分岐部より流下方向下流側に配設され、遊技球が入球した場合に前記所定の遊技価値を付与するか否かを抽選する始動条件が成立する入球領域と、その入球領域に向けて遊技球を流下させる入球流下領域と、前記第２流下領域の流下方向の先に配設され、第１状態と第２状態とに状態を切り替え可能に形成された利得動作部材と、を備え、前記第１状態は、前記利得動作部材が駆動されずに前記利得動作部材によって前記入球流下領域に遊技球が案内されず、前記第２状態は、前記所定の遊技価値を付与するか否かを抽選する始動条件を成立させ易くした有利状態であり、駆動された前記利得動作部材によって遊技球が前記入球流下領域に案内可能であり、前記第１状態では、前記第２流下領域を流下する遊技球より前記第１流下領域を流下する遊技球の方が前記所定の遊技価値を付与するか否かを抽選する始動条件が成立し易くなっており、前記表示手段で特定態様の表示が実行された場合に、前記利得動作部材が駆動されて前記第２状態が発生されるものであり、前記利得動作部材は、第１の条件の成立で駆動される場合よりも、第２の条件の成立で駆動される場合の方が駆動される期間が長い。よって、遊技者に弾球遊技における遊技球の挙動による興趣を高めることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施例におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図であり、（ａ）は可動部材が後退した状態を示し、（ｂ）は可動部材が前進した状態を示している。
【図３】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図４】（ａ）は、大当たり時の変動パターンの設定に使用する第１テーブルの構成を示した図であり、（ｂ）は、ハズレリーチ時の変動パターンの設定に使用する第２テーブルの構成を示した図である。
【図５】ＬＣＤで行われる変動表示の表示画面を例示した図である。
【図６】ＬＣＤで行われる変動表示の表示画面を例示した図である。
【図７】ＬＣＤで行われる変動表示の表示画面を例示した図である。
【図８】ＬＣＤで行われる変動表示の表示画面を例示した図である。
【図９】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図１０】主制御基板のメイン処理の中で実行される始動入賞変動開始処理のフローチャートである。
【図１１】図１０の始動入賞変動開始処理の中で実行される表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図１２】図１１の表示コマンド決定処理の中で実行される当たり時状態設定処理のフローチャートである。
【図１３】図１１の表示コマンド決定処理の中で実行されるハズレ時状態設定処理のフローチャートである。
【図１４】表示用制御基板で実行される演出設定実行処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００１２】
図１は、本発明の実施例におけるパチンコ機１の正面図である。パチンコ機１の前面には前面枠５１が配設されており、その略中央部分には略矩形状の開口５１ａが穿設され、かかる開口５１ａの内周には金枠５２が周設されている。この金枠５２の内側の上方には、２枚のガラス板が装着されたガラス扉枠５３が開閉可能に配設されており、ガラス扉枠５３の後方に遊技盤２が配置されている。遊技盤２の前面には略円弧状の外レール２ａが植立され、その外レール２ａの内側位置には円弧状の内レール２ｂが植立されている。遊技盤２の前面には、内レール２ｂと外レール２ａとにより囲まれた領域によって球が投入される、略円形の遊技領域２ｃが形成される。内レール２ｂは、遊技領域２ｃの左側上部まで延設されており、その内レール２ｂの先端部に遊技領域２ｃの入口２ｄが形成される。入口２ｄには、遊技領域２ｃへ投入された球のレール２ａ，２ｂ間への戻りを防止する薄板状の可動片が設けられている。
【００１３】
遊技盤２の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）３が設けられている。このＬＣＤ３の表示画面には横方向に３つの図柄が並んで表示されており、各図柄が、それぞれ上から下へ縦方向にスクロールしながら更新されて図柄の変動表示が行われる（図５（ａ）参照）。また、ＬＣＤ３では、人や動物を模したキャラクタが動作する変動表示も行われる。詳細については図５から図８を参照して後述する。
【００１４】
ＬＣＤ３の下方には、上側に向けて開口した図柄作動口（第１種始動口）４ａを形成する可変入賞装置４が設けられ、球が図柄作動口４ａへ入賞（通過）することにより、５個の球が賞球として払い出されると共に、始動条件が成立して前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。ＬＣＤ３の変動表示の最中に、球が新たに図柄作動口４ａを通過した場合、その通過による変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで、その変動表示が保留される。変動表示は最大４回保留可能となっており、ＬＣＤ３の上方に配設された４つの保留ランプ５が、保留回数に対応する個数分だけ左側から順に点灯する。
【００１５】
図柄作動口４ａの下方には、特定入賞口（大入賞口）６ａを開閉する扉板を動作させる可動式の特別入賞装置６が設けられている。特定入賞口６ａは、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば３０秒間経過するまで、あるいは、例えば球が１０個入賞するまで）開放される。この特定入賞口６ａ内には、Ｖゾーン６ｂが設けられており、特定入賞口６ａの開放中に、球がＶゾーン６ｂ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口６ａの閉鎖後、再度、その特定入賞口６ａが所定時間（又は、特定入賞口６ａに球が１０個入賞するまで）開放される。この特定入賞口６ａの開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１６】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００１７】
図柄作動口４ａの周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口（入賞装置）７が設けられている。ＬＣＤ３の左側には、普通図柄作動口（普通図柄作動装置）８が設けられ、球がこの普通図柄作動口８を通過することにより普通図柄表示装置９の変動表示が開始される。
【００１８】
普通図柄表示装置９は、ＬＣＤ３の上方に配設されており、「○」の図柄が表示された左図柄ＬＥＤ９ａと、「×」の図柄が表示された右図柄ＬＥＤ９ｂとから構成されている。この普通図柄表示装置９の変動表示は、上述したように、球が普通図柄作動口８を通過することにより開始され、その変動表示が左図柄ＬＥＤ９ａの点灯状態（普通図柄当たり状態）で終了すると、球が入賞し易いように図柄作動口４ａの両脇に設けられた開閉弁が所定時間（例えば、略０．３秒または１．９秒）経過するまで所定回数（例えば、１回）開放される。
【００１９】
ＬＣＤ３の手前側周囲には、上述した保留ランプ５や普通図柄表示装置９が配設されたセンターフレーム１０が周設されている。センターフレーム１０は、透明及び半透明の樹脂材料で略中空状体に形成されると共に、複数のランプを内蔵しており、これにより、ＬＣＤ３の周囲が装飾されている。
【００２０】
このセンターフレーム１０は、遊技領域２ｃの左右両側に弾球遊技を行うための球の流下経路を残して中央部に配設され、遊技領域２ｃの左右両側に分岐した２つの経路（領域）を形成する。遊技領域２ｃに投入された球は、経路を分岐する分岐部としてのセンターフレーム１０の最頂部を境にセンターフレーム１０の左側の経路（図１の矢印Ｘ方向側の経路、以下、盤面左側と略す）と、センターフレーム１０の右側の経路（図１の矢印Ｙ方向側の経路、以下、盤面右側と略す）とに振り分けられて下方へ流下する。遊技領域２ｃへ球が投入された場合に、遊技領域２ｃの右側から流下を開始させた球の大部分は盤面右側を流下し、左側から流下を開始させた球の大部分は盤面左側を流下する。
【００２１】
センターフレーム１０の下部両側には、球が通過可能に形成された２つの移送経路１０ａ，１０ｆが設けられている。これらの移送経路１０ａ，１０ｆは、球の外径分の幅を持たせて略矩形状に形成されており、左右両側に向けて開口する球流入口１０ｂ，１０ｇと、センターフレーム１０の中央下部に形成されたステージ１０ｃとを連通する。球流入口１０ｂ，１０ｇに球が流入すると、その球は移送経路１０ａ，１０ｆを経由してステージ１０ｃ上に導かれる。
【００２２】
ステージ１０ｃは、２つの移送経路１０ａ，１０ｆを経由して導かれた球をセンターフレーム１０の中央に案内するための部材である。ステージ１０ｃは、その中央に向けて両側から下降傾斜した略平面状に形成され、球が左右方向に転動するように球の外形よりステージ１０ｃの前後方向に幅広く形成されている。ステージ１０ｃの前面側（図１紙面手前側）には、その前面側へ球が流出するのを防止するために、ガイド板１０ｄが設けられている。ガイド板１０ｄは、中央部が分断されつつ上方に突出したリブ状に形成されている。
【００２３】
ガイド板１０ｄが分断された中央部分には、ステージ１０ｃの中央部と、遊技盤２の前面であって図柄作動口４ａの上部とを連絡する出口レール１０ｅが設けられている。移送経路１０ａ，１０ｆを通ってステージ１０ｃ上に導かれた球は、ステージ１０ｃ上を２，３回左右に往復移動した後、出口レール１０ｅを経由して遊技盤２の前面に放出され、出口レール１０ｅの出口のほぼ真下に位置する図柄作動口４ａへほぼ全て入賞する。このため、センターフレーム１０の両側に形成される２つの球流入口１０ｂ，１０ｇへ流入した球は、移送経路１０ａ，１０ｆ、ステージ１０ｃ及び出口レール１０ｅを経て、図柄作動口４ａへほぼ確実に入賞する。
【００２４】
センターフレーム１０の右方には、弾球遊技において図柄作動口４ａへ球が入賞（入球）し易いように球を誘導するための役物装置１１が設けられている。役物装置１１は、その中央にマンモスを模して形成された可動部材１２と、その可動部材１２に駆動力を付与するソレノイド１３と、可動部材１２の周囲に配設されるカバー部材１４とを備えている。
【００２５】
可動部材１２は、正面視においてマンモスを模した外形に合成樹脂を成形して形成されている。また、可動部材１２には、マンモスの頭部を模してセンターフレーム１０側に向けて下降する傾斜面を形成する案内部１２ａが設けられている。この可動部材１２は、遊技盤２前面を覆うガラスから遊技盤２までの隙間と略同一幅の厚みを持たせて形成されており、可動部材１２の案内部１２ａ上に流下した球を案内部１２ａに沿ってセンターフレーム１０側へと案内する。なお、役物装置１１の詳細については、図２を参照して後述する。
【００２６】
役物装置１１の下側には、役物装置１１の一部及びセンターフレーム１０の右下側を覆う不透明な緑色の合成樹脂の薄板シートで形成されたプレート１５が配設されている。プレート１５の上部は、可動部材１２の下側に重なりつつ配置され、遊技を行う遊技者からはマンモスの鼻を模した部位が見えないようになっている。このプレート１５は、遊技盤２前面から球の直径より大きい隙間を隔てて配設されており、役物装置１１とセンターフレーム１０との間を球が流下するよう構成されている。変動表示中には、ＬＣＤ３にマンモスの鼻を表示したアニメーションによる演出が行われる場合があり（図７（ｃ）参照）、遊技者から視認できないマンモスの鼻をＬＣＤ３上で可動させることで、可動部材１２の一部（マンモスの鼻）をわざわざ可動式にすることなく、マンモスの鼻が可動する演出動作を行うことができ、演出動作に必要なコストを低減することができる。なお、プレート１５は、遊技盤２の前面を覆う２枚のガラス板の遊技盤２側（内側）、ガラス板の間、及び、外側のいずれに配設されても良い。
【００２７】
役物装置１１の上方には、球の流下を一定時間停留させるための停留装置１６が設けられている。停留装置１６は、内部で球を一定時間略水平に周回させることで球の流下を停留する、いわゆるクルーンと呼ばれる装置である。停留装置１６の内部に流入した球は、装置の内部で複数回周回した後に下方の役物装置１１側へ排出され、複数回の周回をする時間分、球の流下が停留させられる。パチンコ機１においては、盤面右側（図１の矢印Ｙ方向側の経路）を流下する球は、停留装置１６に対して流下経路上流側に配置される多数の釘によって停留装置１６の上に導かれ、停留装置１６の中で球を平均３秒間停留した後に下側の役物装置１１側に排出される。
【００２８】
遊技盤２には、多数の釘が打設されており、この多数の釘の配置及び向きによって、遊技領域２ｃに投入された球が図柄作動口４ａを含む入賞口４ａ，７へ入賞する割合が調整される。盤面左側（図１の矢印Ｘ方向側の経路）を流下する球は、ほぼ１０個から２０個に１個の割合でいずれかの入賞口４ａ，７へ入賞する。一方、盤面右側（図１の矢印Ｙ方向側の経路）を流下する球は、可動部材１２の後退状態（図１の状態）においては、約１００個の球に対して１個以下の割合で入賞口４ａ，７に入賞する。つまり、可動部材１２が後退した状態においては、盤面左側は、流下した球の数に対して賞球の払い出しにより獲得する利益が盤面右側より多い、有利な経路となっている。
【００２９】
遊技盤２の下側には、金枠５２に開閉可能に取着された前面扉板（腰板）５４が配設されている。この前面扉板５４の前面（図１の紙面手前側）には、球を貯留し、発射装置（図示せず）へ球を供給するための上皿５５が配設されている。
【００３０】
上皿５５の下方であって、前面枠５１の下側部分には上皿５５に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５６が配設され、下皿５６の右側には、球を遊技領域２ｃへ投入するために遊技者によって操作される操作ハンドル５７が配設されている。
【００３１】
操作ハンドル５７は、球を弾く図示しない弾球ハンマにバネを介して接続されており、操作ハンドル５７の回動量に応じた弾球力で弾球ハンマによって球が弾かれる。弾球ハンマに弾かれた球は、外レール２ａに沿って上昇し、弾球力に応じた距離分飛ばされて遊技領域２ｃへ投入される。遊技者は、操作ハンドル５７を操作して、球が流下を開始する流下開始位置を調整し、センターフレーム１０の右側と左側とに形成される各経路に球を流下させる割合を自ら選択する。また、操作ハンドル５７には、遊技者による回動操作が行われた場合にオンオフが切り替わるスイッチが内蔵され、そのスイッチのオン時に図示しないモータ（発射用モータ２７、図３参照）が駆動されて上述した弾球ハンマが作動する。
【００３２】
次に、図２を参照して、役物装置１１の詳細について説明する。図２は、遊技盤２の一部分を示した正面図であり、図２（ａ）は、可動部材１２が後退した状態を示し、図２（ｂ）は、可動部材１２が前進した状態を示している。なお、図２においては、遊技盤２に配設される構成部品のうち、可動部材１２の動作に影響する図柄作動口４ａ、センターフレーム１０、役物装置１１、停留装置１６、釘等の主要部材のみを示し、他の部材を省略して示している。
【００３３】
役物装置１１は、上述したように、可動部材１２と、ソレノイド１３と、カバー部材１４とを備えている。ソレノイド１３は、可動部材１２に駆動力を付与して可動部材１２を左右方向に沿ってスライド移動させるものである。このソレノイド１３がオフされた状態は、通常の遊技状態であり、図２（ａ）に示すように、可動部材１２が後退した状態を形成する。この後退状態においては、球流入口１０ｂに球がほとんど流入しない状態（例えば、球流入口１０ｂの前を通過する約１００個の球に対して１個以下の割合でしか流入しない状態）となっている。
【００３４】
なお、可動部材１２が後退した状態において、必ずしも球流入口１０ｂに球がほとんど流入しない状態とする必要はなく、球流入口１０ｂにまったく球が入らない状態としても良いし、球が球流入口１０ｂにときどき流入する状態（例えば、球流入口１０ｂの前を通過する約２０個の球に対して１個以下の割合で流入する状態）としても良い。この球の流入する割合は、球流入口１０ｂの周辺に打設される釘の配置や向きによって調整することができる。
【００３５】
一方、ソレノイド１３がオンされた状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であり、図２（ｂ）に示すように、可動部材１２がセンターフレーム１０側に向けて前進し、可動部材１２とセンターフレーム１０との間の経路が閉鎖された状態となる。可動部材１２の前進中に盤面右側（図２（ｂ）の矢印Ｙ方向側の経路）を流下する球は、球の流下経路上に突出した可動部材１２の案内部１２ａによって球流入口１０ｂへ誘導されて、移送経路１０ａ、ステージ１０ｃ、及び、出口レール１０ｅを経て図柄作動口４ａへほぼ確実に入賞する。
【００３６】
ソレノイド１３がオンして可動部材１２が前進している間に盤面右側を流下して可動部材１２の配置位置に達した球は、ほぼ確実に図柄作動口４ａへ誘導されるので、遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、可動部材１２が後退した状態においては盤面左側（図２（ｂ）の矢印Ｘ方向側の経路）の方が、盤面右側よりも獲得する利益が多い有利な経路であったが、可動部材１２が前進した状態では、有利な経路が逆転し、盤面左側よりも盤面右側の方が有利な経路となる。
【００３７】
カバー部材１４は、球の流下方向に沿った上流側から流下する球から可動部材１２を保護するための部材であり、可動部材１２の上下及び右側を囲うように配設されている。このカバー部材１４は、遊技盤２前面を覆うガラスに近接する位置まで突出した板状の合成樹脂によって形成されると共に、その上面が左側に向けて下方に傾斜して形成されている。遊技盤２に打ち込まれた球が可動部材１２に向けて流下する場合には、まずカバー部材１４の上面に当接し、その上面の傾斜に沿って左側へと案内された後、可動部材１２の後退時に可動部材１２に当接しない経路である、可動部材１２とセンターフレーム１０との間を流下する。よって、可動部材１２の後退時に可動部材１２へ当接する球数を低減することができ、可動部材１２の変形や破損を防止することができる。
【００３８】
次に、図１及び図２を参照して、パチンコ機１に対して遊技者が行う遊技について説明する。遊技を行う遊技者は、パチンコ機１の操作ハンドル５７を回動操作して遊技領域２ｃへ球を投入する。遊技の開始時には、可動部材１２は、後退した状態となっており、盤面右側（図１の矢印Ｙ方向側の経路）より盤面左側（図１の矢印Ｘ方向側の経路）の方が獲得する利益が多い有利な経路である。遊技者は、図柄作動口４ａや、入賞口７へ、より多くの球を入賞させるために盤面左側に球が多く流下するように操作ハンドル５７を操作して遊技領域２ｃに球を投入する。
【００３９】
遊技領域２ｃに投入された球が図柄作動口４ａへ入賞すると、ＬＣＤ３の変動表示が行われ、変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に大当たりとなって、特別入賞装置６が作動し、特別遊技状態としての特定入賞口６ａの開閉動作が行われる。
【００４０】
ここで、図柄作動口４への球の入賞によって行われる変動表示の途中で、表示演出の１つであるマンモスリーチが行われる場合には、盤面右側に配設された可動部材１２が前進する。マンモスリーチは、リーチ表示の現出後にマンモスが原人を追いかける演出を示すものである。原人はＬＣＤ３に表示される一方、可動部材１２によって模されたマンモスがソレノイド１３のオンによって前進することにより、マンモスが原人を追いかける演出が行われる。
【００４１】
なお、リーチ表示とは、ＬＣＤ３において図柄の変動表示が開始された後、先に停留する図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている図柄の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆して大当たりの図柄の組み合わせを遊技者に期待させる表示である。興趣演出とは、変動表示の途中でＬＣＤ３の表示画面に所定の図柄を現出させたり、スピーカ４４から特定の効果音を出力したり、或いは、操作ハンドル５７を振動させる等の演出であって変動後の表示結果が大当たりとなることを遊技者に期待させる演出である。
【００４２】
マンモスリーチの実行時には、ＬＣＤ３の表示を主として制御する表示用制御基板Ｄ（図３参照）の制御によってソレノイド１３がオンされ、可動部材１２が前進した状態（図２（ｂ）の状態）となる。この可動部材１２の前進によって盤面右側（図１の矢印Ｙ方向側の経路）を流下した球が図柄作動口４ａへ入賞し易いように誘導されるので、盤面右側を流下する球に対して利益が付与される確率は高くなる。遊技者は、盤面左側に球を継続して流下させるか、それとも盤面右側に球が多く流下するように調整するかを選択する。
【００４３】
盤面右側を流下する球の割合を増やして利益を得ようとする遊技者は、操作ハンドル５７を操作して盤面右側を流下する球の割合を増加させる。その操作後、球が可動部材１２に達した時にも可動部材１２が前進した状態（図２（ｂ）の状態）であれば、図柄作動口４ａに球が誘導されて遊技者は利益を得る。一方、盤面右側を流下する球の割合を増加させても、球が可動部材１２に達する前に可動部材１２が後退すると（図２（ａ）の状態）、図柄作動口４ａには球が誘導されず、遊技者は利益を得ることができない。
【００４４】
このように、遊技者は、盤面右側を流下する球の割合を、可動部材１２の状態に応じて自らの意志で増減させることにより、自ら決定した球の割合に応じた利益を得ることができる。よって、弾球遊技に対する遊技者の意識を高めることができ、積極的な操作によって大きな利益を得る弾球遊技の興趣を遊技者に付与することができる。
【００４５】
また、可動部材１２が後退した状態から前進した状態に切り替わる動作は、表示用制御基板Ｄの制御によって変動表示の中で行われるマンモスリーチの実行時に行われるので、マンモスリーチの実行によって可動部材１２の切り替え動作の実行が遊技者に示される。このため、遊技者は、所定の利益を効率良く得るために操作ハンドル５７の操作を行う契機を、変動表示の中で確認することができる。よって、弾球遊技と変動表示に関連性を持たせることができ、両遊技による一体的な興趣を遊技者に付与することができる。しかも、マンモスリーチは、変動表示が表示結果を現出する前である変動表示の途中で開始されるので、遊技者の利益に直接的には関与しなかった変動表示の途中経過を遊技者に強く意識させて、変動表示の表示演出に対する遊技者の意識を高めることができる。
【００４６】
更に、遊技盤２に打設された多数の釘は、可動部材１２が後退した状態（図２（ａ）の状態）においては、盤面左側より盤面右側を不利な経路とする一方、可動部材１２が前進した状態（図２（ｂ）の状態）においては盤面左側より盤面右側を有利な経路とする。このため、可動部材１２の状態に応じて盤面左側と盤面右側との利益状態が逆転し、遊技者には、有利な経路に多くの球を流下させるために操作ハンドル５７を積極的に操作させることができ、弾球遊技を一層意識させることができる。また、操作ハンドル５７の操作時期をいち早く認識して、有利な経路へより長く球を流下させるために、変動表示（マンモスリーチの開始）を集中して見守る遊技性を遊技者に付与して弾球遊技と変動表示との融合による一体的な興趣を生み出すことができる。
【００４７】
また、可動部材１２の上方には、停留装置１６が設けられており、盤面右側を流下する球は、停留装置１６の中で平均３秒間停留する。このため、遊技者が操作ハンドル５７を操作して球の流下開始位置を調節し、盤面右側に球を流下させようとしても、球が可動部材１２に達するまでには停留装置１６によって停留される時間分が上乗せされる。つまり、可動部材１２が前進したことを視認して、盤面右側を流下する球の割合が多くなるように操作ハンドル５７を操作してから可動部材１２に達するまでの時間を長くすることができる。よって、可動部材１２が前進した後に操作ハンドル５７を操作して盤面右側を流下する球の割合を増やした場合に有利な経路によって得られるロスを大きくし、より多くの利益を得ようとする遊技者には、可動部材１２が前進する前にマンモスリーチの実行を予測し、積極的に盤面右側を狙うことにより大きな利益を得る弾球遊技の興趣を付与することができる。
【００４８】
更に、可動部材１２は、大当たりの発生時に特別入賞口６の開閉動作を行う特別入賞装置６とは別に設けられており、可動部材１２が前進した状態で遊技者に付与される利益は、大当たりの発生時とは別の部材によるものとなる。よって、弾球遊技の遊技性が多様になり、弾球遊技に対する興趣を高めることができる。
【００４９】
また、可動部材１２が配設される盤面右側は、盤面左側に対して球が投入される遊技領域２ｃの入口２ｄから離間した側に形成されている。一般に、遊技領域２ｃの入口２ｄから近い側は、少ない弾発力で飛び量が安定するので、遊技者の狙いが定まり易い。一方、遊技領域２ｃの入口２ｄから離間した側（盤面右側）は、球の飛び量がばらつきやすいため、弾球遊技にあまり使用されていない。
【００５０】
パチンコ機１には、弾球遊技における使用頻度が低い盤面右側に可動部材１２が配設されており、盤面右側を流下する球の割合を遊技者の操作によって増減して所定の利益を得る遊技性が付加される。よって、弾球遊技によって意識されることが少なかった盤面右側を遊技者に強く意識させることにより、新たな弾球遊技の興趣を遊技者に付与することができる。
【００５１】
次に、図３を参照して、パチンコ機１の電気的構成について説明する。図３は、パチンコ機１の電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機１の主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２１が搭載されている。このＭＰＵ２１には、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２２と、そのＲＯＭ２２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図４に示す第１テーブル２２ａ及び第２テーブル２２ｂは固定値データの一部としてＲＯＭ２２に記憶されており、これら各テーブルの詳細については図４を参照して後述する。また、図９から図１３に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ２２内に記憶されている。
【００５２】
ＲＡＭ２３は、保留球カウンタ２３ａと、内部乱数カウンタ２３ｂと、リーチ乱数カウンタ２３ｃと、大当たり図柄カウンタ２３ｄと、ハズレ図柄カウンタ２３ｅと、変動パターンカウンタ２３ｆと、演出実行エリア２３ｇと、演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋと、カウンタ用バッファ２３ｌと、確変状態フラグ２３ｍと、特別状態フラグ２３ｎとを備えている。
【００５３】
保留球カウンタ２３ａは、変動表示の保留回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ２３ａの値は、ＬＣＤ３で変動表示が行われていない場合または変動表示が行われているが保留中の変動表示がない場合には「０」、保留中の変動表示が１回の場合には「１」、・・・、保留中の変動表示が４回の場合には「４」となる。本実施例のパチンコ機１では、変動表示の最大保留回数は４回であるので、保留球カウンタ２３ａの値は「０〜４」の範囲で変化する。保留球カウンタ２３ａの値のカウントアップは、図柄作動口４ａへ入賞した球が第１種始動口スイッチ２４で検出された場合に行われ（図１０、Ｓ２３参照）、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる（図１０、Ｓ２８参照）。
【００５４】
ここで、ＭＰＵ２１には、電源断時においてもバックアップ電圧が供給されており、停電などの発生によって電源がオフされても、ＲＡＭ２３のデータは保持（バックアップ）される。このため、停電の解消後に残りの保留回数分の変動表示を行うことができる。また、ＲＡＭ２３には、賞球の払い出し残数も記憶されており、停電解消後に残りの賞球の払い出しも行うことができる。
【００５５】
内部乱数カウンタ２３ｂは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述するカウンタ更新処理（図９、Ｓ１４参照）によって、「０〜５９９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり５９９）に達した後に再び「０」に戻される。この内部乱数カウンタ２３ｂの値は、遊技領域２ｃに投入された球が図柄作動口４ａへ入賞して後述する第１種始動口スイッチ２４で検出されたとき（始動入賞時）に取得され、通常時には、このとき取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が「７」または「３０７」であった場合に大当たりの発生が確定する。また、大当たりの発生確率が通常時より高確率とされる確率変動状態時には、「７」及び「３０７」を含めて「０〜５９９」の範囲内でほぼ均等の間隔に定められた１０個の値に内部乱数カウンタ２３ｂの値が一致する場合に大当たりが発生する。即ち、確率変動状態時に大当たりの数は２個から１０個に増加され、大当たりとなる確率が通常時の５倍とされるのである。
【００５６】
大当たりの発生が確定すると、主制御基板Ｃから後述する表示用制御基板Ｄへ大当たりとなる図柄の組み合わせ（大当たり図柄）を示す停止図柄コマンドが送信され、表示用制御基板Ｄは、ＬＣＤ３の変動後の表示結果を大当たりとなる図柄の組み合わせとする。なお、遊技者に所定の遊技価値（特別遊技状態）を付与するか否かの抽選は、内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて後述する表示コマンド決定処理（図１１参照）のＳ４１の処理で行われる。始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であれば、所定の遊技価値を付与する抽選結果の導出（当選）となる。
【００５７】
リーチ乱数カウンタ２３ｃは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかは、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値に基づいて決定される。リーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、後述するカウンタ更新処理（図９、Ｓ１４参照）によって、「０〜１１」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり１１）に達した後に再び「０」に戻される。
【００５８】
このリーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値と同様に始動入賞時に取得され、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値が「７」である場合にハズレリーチの発生が確定する。このハズレリーチの発生時には、後述するカウンタ用バッファ２３ｌに記憶されるハズレリーチ図柄（ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ）が停止図柄コマンドに設定され（図１１、Ｓ４６参照）、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。
【００５９】
大当たり図柄カウンタ２３ｄは、大当たりのときにＬＣＤ３に停止表示される大当たり図柄（特別図柄）を決定するためのカウンタである。本実施例のパチンコ機１においては、「０」から「９」までの数字で構成された１０種の図柄によってＬＣＤ３で変動表示が行われ、ＬＣＤ３の表示領域に表示される３つの図柄が同一の図柄で停止表示された場合に大当たりが発生する。大当たり図柄カウンタ２３ｄの値は、後述するカウンタ更新処理（図９、Ｓ１４参照）によって、大当たりを発生させる１０種の図柄に対応した「０〜９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり９）に達した後に再び「０」に戻される。
【００６０】
この大当たり図柄カウンタ２３ｄの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂ及びリーチ乱数カウンタ２３ｃと共に始動入賞時に取得され、同時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて大当たりの発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される大当たり図柄として、大当たり図柄カウンタ２３ｄの値が使用される。つまり、大当たり図柄カウンタ２３ｄの値と同一の数字を３つ並べて組み合わせた図柄が停止図柄コマンドとして設定されるのである（図１１、Ｓ４２参照）。
【００６１】
ここで、本実施例のパチンコ機１においては、遷移する遊技状態が異なる２種類の大当たりが定められており、大当たり時に停止表示された図柄に基づいて、いずれか一方の大当たりが選択される。具体的には、大当たり時に停止表示された図柄が「０」又は偶数図柄（通常図柄）である場合には普通大当たりとなって、特別遊技状態の終了後、通常状態に遷移する。一方、大当たり時に停止表示された図柄が奇数図柄（確変図柄）である場合には確率変動大当たりとなって、特別遊技状態の終了後、次の大当たりまで大当たりの発生確率が通常状態時の５倍とされる確率変動状態に遷移する。
【００６２】
ハズレ図柄カウンタ２３ｅは、ハズレ時にＬＣＤ３に停止表示される図柄の組み合わせ（ハズレ図柄）を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ２３ｅは、各カウンタがＬＣＤ３の左側、中央、右側の３つの表示領域に表示される図柄に対応づけられた３つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ２３ｅは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図９、Ｓ１６参照）によって「０」から「９」まで１ずつ加算されて更新され、「９」に達した後に再び「０」に戻される。また、右側の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合に中央の図柄の図柄カウンタが１加算されて更新され、中央の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合に左側の図柄の図柄カウンタが１加算されるようになっている。前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値に従ってＬＣＤ３に表示されるものであり、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値が停止図柄コマンドに設定されることにより行われる（図１１、Ｓ４９参照）。
【００６３】
変動パターンカウンタ２３ｆは、ＬＣＤ３を変動表示させるパターン（変動パターン）の決定に使用するカウンタである。この変動パターンカウンタ２３ｆは、「０〜９９」まで順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり９９）に達した後再び「０」に戻される。かかる変動パターンカウンタ２３ｆの値は、変動表示の開始時に実行される表示コマンド決定処理（図１０、Ｓ３１参照）において参照される場合がある。参照された変動パターンカウンタ２３ｆの値に応じたデータ（パターン）が図４に示す第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂのいずれかから読み出され、表示用制御基板Ｄに送信される変動パターンコマンドとして設定される（図１１、Ｓ４３及びＳ４７参照）。
【００６４】
演出実行エリア２３ｇは、ＬＣＤ３で実行中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を変動表示のデータ（変動表示情報）として記憶するためのエリアである。この演出実行エリア２３ｇには、ＬＣＤ３で変動表示が実行中でなく、且つ、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上で保留中の変動表示がある場合に、保留中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行１メモリ２３ｈに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる（図１０、Ｓ２９参照）。この演出実行エリア２３ｇに記憶された各カウンタ２３ｂ〜２３ｅの値に基づいて、変動表示の変動パターン及び停止図柄が選定される（図１１参照）。
【００６５】
演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋは、保留中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋへの変動表示のデータの書き込みは、始動入賞時に実行される。また、本実施例における変動表示の保留回数は最大４回であるので、４つの演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋが設けられている。これら４つの演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに保留中のデータがある場合には、１回の変動表示毎に１つずつ演出実行エリア２３ｇにデータが書き込まれて使用される。
【００６６】
また、演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋへの変動表示のデータの書き込みは、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに対して行われる。即ち、保留球カウンタ２３ａの値が「１」の場合には演出実行１メモリ２３ｈへ、保留球カウンタ２３ａの値が「２」の場合には演出実行２メモリ２３ｉへ、・・・、保留球カウンタ２３ａの値が「４」の場合には演出実行４メモリ２３ｋへ変動表示のデータが書き込まれる（図１０、Ｓ２５参照）。
【００６７】
カウンタ用バッファ２３ｌは、更新中のカウンタ値を一時的に記憶するための領域であり、上記した各カウンタ２３ｂ〜２３ｆの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ２３ｌに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図９、Ｓ１６参照）によってハズレ図柄カウンタ２３ｅの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値（カウント値）となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ２３ｅを構成する左側の図柄の図柄カウンタと右側の図柄の図柄カウンタとが同一図柄で、且つ、その図柄とは異なる図柄を中央の図柄の図柄カウンタが示したカウント値（例えば、左側、中央、右側の図柄の組み合わせが「７６７」や「１５１」などとなる値）が、ハズレリーチを示す値としてカウンタ用バッファ２３ｌに記憶される。
【００６８】
確変状態フラグ２３ｍは、大当たりの抽選時に確率変動状態であるか否かを認識するためのフラグである。この確変状態フラグ２３ｍは、内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて大当たりの発生が確認された場合に更新される。具体的には、内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを示す場合に取得された大当たり図柄カウンタ２３ｄの値が通常図柄（偶数図柄）であるときにオフされ、確変図柄（奇数図柄）であればオンされる。確変状態フラグ２３ｍの状態の更新は、主制御基板Ｃの当たり時状態設定処理（図１２参照）によって行われる。この確変状態フラグ２３ｍの状態に基づいて大当たりの抽選条件が変更され、大当たりを発生させる内部乱数カウンタ２３ｂの値が２個（通常状態時）或いは１０個（確率変動状態時）のいずれかに切り替えられる。変動パターンカウンタ２３ｆの値に基づいて選定される演出も確変状態フラグ２３ｍの値に応じて異なる選定条件に基づくテーブル２２ａ，２２ｂから選定される。
【００６９】
特別状態フラグ２３ｎは、遊技者に有利な遊技状態が付与されるマンモスリーチが高確率で選定される特別状態（マンモスチャンス）中であるか否かを示すためのフラグである。マンモスリーチは、可動部材１２が前進して図柄作動口４ａへの入賞率が高められるものであるが、このマンモスリーチの選定条件は、特別状態フラグ２３ｎの状態に応じて変更される。特別状態フラグ２３ｎがオフである場合に行われる変動表示には、第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂのうちマンモスリーチが選定され難いテーブルを使用して変動パターンが選定される。特別状態フラグ２３ｎがオンである場合に行われる変動表示は、遊技者に有利な期間であるマンモスチャンス中におけるものとなり、第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂのうちマンモスリーチが高確率で選定されるテーブルが変動パターンの選定に使用される。マンモスチャンスは、変動表示の開始時の抽選によって設定されるものであり、抽選条件については図１２及び図１３を参照して後述する。また、マンモスリーチの選定に使用するテーブルの詳細については、図４を参照して後述する。
【００７０】
かかるＲＯＭ２２およびＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１は入出力ポート２５と接続されており、入出力ポート２５は、払出用モータ２６による賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前記した図柄の変動表示等の制御を行う表示用制御基板Ｄと、第１種始動口スイッチ２４と、そのほか、他の入出力装置２８とにそれぞれ接続されている。
【００７１】
払出制御基板Ｈには、遊技盤２の前面に球を発射するための発射用モータ２７について駆動の許可と禁止とを制御するための発射制御基板Ｂが接続されている。遊技者が操作ハンドル５７を操作しており、且つ、遊技者が図示しないストップスイッチを押下していない場合には、発射制御基板Ｂは、発射用モータ２７の駆動を許可して球の発射を行わせる。発射用モータ２７は、ステッピングモータによって構成されており、発射制御基板Ｂから出力されるパルス信号に応じてロータを回動する。このロータの回動トルクは、カムを介して球を弾球するための弾球ハンマに伝達され（図示せず）、球の発射が行われる。
【００７２】
表示用制御基板Ｄは、ＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、キャラクタＲＯＭ３５、画像コントローラ３６、入出力ポート３９、出力ポート３７等を備えている。入出力ポート３９の一方には、主制御基板Ｃの入出力ポート２５と、役物装置１１（図１参照）に設けられるソレノイド１３と、音声ランプ制御基板Ｌとが接続され、入出力ポート３９の他方には、バスラインを介してＭＰＵ３１が接続されている。また、出力ポート３７の入力には画像コントローラ３６が接続され、出力ポート３７の出力にはＬＣＤ３が接続されている。
【００７３】
表示用制御基板ＤのＭＰＵ３１は、主制御基板Ｃから送信される制御用コマンドに基づいて、ＬＣＤ３の（変動）表示を制御するためのものであり、ＲＯＭ３２とＲＡＭ３３とを備えている。ＲＯＭ３２には、ＭＰＵ３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図１４に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ３２に記憶されている。
【００７４】
ＲＡＭ３３は、ＭＰＵ３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、演出実行エリア３３ａと、特別演出フラグ３３ｂと、タイマカウンタ３３ｃとを備えている。
【００７５】
演出実行エリア３３ａは、主制御基板Ｃから送信される表示コマンドを受信した場合に、その表示コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータを記憶するためのものである。表示用制御基板Ｄが表示コマンドを受信すると、その表示コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータが演出実行エリア３３ａに書き込まれ（図１４、Ｓ７２参照）、その書き込まれたデータに従って変動表示が行われる。
【００７６】
特別演出フラグ３３ｂは、マンモスリーチの実行を伴う変動表示の実行中であることを認識するために設けられたフラグである。特別演出フラグ３３ｂは、主制御基板Ｃから表示コマンドが送信された場合に、その表示コマンドの示す変動パターンがマンモスリーチの実行を伴う変動表示の実行を示すものである場合にオンされる（図１４、Ｓ７４参照）。この特別演出フラグ３３ｂがオンである間は、ソレノイド１３を制御して可動部材１２を駆動する処理が行われ、５秒間、又は、１８０秒間のいずれかの一定時間、可動部材１２を前進させる（図１４、Ｓ８５参照）。可動部材１２の前進状態が一定時間継続し、ソレノイド１３がオフされて可動部材１２が後退すると、特別演出フラグ３３ｂはオフされる（図１４、Ｓ９２参照）。
【００７７】
タイマカウンタ３３ｃは、ソレノイド１３をオンして可動部材１２を前進させた場合の残余時間を計時するためのカウンタである。このタイマカウンタ３３ｃの値は、通常「０」となっており、変動表示の途中で可動部材１２を前進させるためにソレノイド１３をオンしたタイミングで「２５００」か「９００００」のいずれかが書き込まれる（図１４、Ｓ８７及びＳ８８参照）。このタイマカウンタ３３ｃの値は、タイマカウンタ３３ｃの値が「１」以上である場合に図１４に示す演出設定実行処理が行われる毎に「１」ずつ減算される（図１４、Ｓ８９参照）。タイマカウンタ３３ｃの値が「０」に達すると、ソレノイド１３がオフされて可動部材１２が後退する（図１４、Ｓ９１参照）。
【００７８】
ここで、表示用制御基板Ｄによって実行される演出設定実行処理（図１４参照）は、表示用制御基板Ｄのメイン処理で行われるタイマ割込処理の一部として実行されるものであり、２ｍｓ毎に繰り返して行われる。このため、「２５００」が書き込まれたタイマカウンタ３３ｃの値が「０」に達するまでに、５秒（２ｍｓに２５００を乗じた時間）経過する。同様に、「９００００」が書き込まれたタイマカウンタ３３ｃの値が「０」に達するまでには、１８０秒（２ｍｓに９００００を乗じた時間）、即ち、３分が経過する。本実施例のパチンコ機１は、主制御基板Ｃによって選定された変動パターンに対応づけて、ソレノイド１３を５秒間又は３分間オンして、遊技者に有利な遊技状態を付与するものである。このソレノイド１３のオンを継続する時間の計時を表示用制御基板Ｄのタイマカウンタ３３ｃで正確に行うことができる。なお、タイマカウンタ３３ｃは、減算することにより残余時間を計時するものに限定されず、経過時間に応じてタイマカウンタ３３ｃの値を加算してソレノイド１３のオン時間を計時するものであっても良い。
【００７９】
ビデオＲＡＭ３４は、ＬＣＤ３に表示される表示データが記憶されるメモリであり、このビデオＲＡＭ３４の内容を書き換えることにより、ＬＣＤ３の表示内容が変更される。キャラクタＲＯＭ３５は、ＬＣＤ３に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ３６は、ＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、出力ポート３７のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオＲＡＭ３４に記憶される表示データをキャラクタＲＯＭ３５を参照して所定のタイミングでＬＣＤ３に表示させるものである。
【００８０】
ソレノイド１３は、自己保持型のキープソレノイドであり、従来のオープンフレームソレノイドに永久磁石を組み合わせて構成されている。このソレノイド１３は、内蔵するコイルへの瞬時通電により、一部分が本体から突出して形成されたシャフトが更に外方へと突出してオン状態を形成し、その突出したオン位置において永久磁石によりシャフトが吸着保持される。一方、ソレノイド１３をオフする場合には、シャフトが外方へと突出した状態で逆電力の瞬時通電を行ってシャフトの突出量が縮められたオフ状態を形成し、その縮められたオフ位置で永久磁石にシャフトが吸着保持される。このシャフトには可動部材１２が連結されており、シャフトの突出量に応じて可動部材１２の前進状態（図２（ｂ）参照）と後退状態（図２（ａ）参照）とが選択的に形成される。よって、一時的にソレノイド１３を通電して可動部材１２を前進させることができるので、ソレノイド１３の発熱等による破損を考慮することなく可動部材１２の前進状態を長く維持することができる。
【００８１】
なお、可動部材１２の位置を検出するためにシャフトの突出状態を検出するスイッチをソレノイド１３に内蔵させたり、ソレノイド１３とは別に可動部材１２の一部に当接して可動部材１２が前進状態か否かを検出するスイッチを設けることが好ましい。ソレノイド１３をキープソレノイドとする場合には、ソレノイド１３がオンの状態が継続する故障の発生時に遊技場が多大な不利益を被ることとなるが、スイッチの状態によって表示用制御基板Ｄに可動部材１２の位置を検出させることにより、可動部材１２が表示用制御基板Ｄによる制御に従って正確に動作しているか否かを確認して、エラー時にはスピーカ４４やランプ４５を介して外部に状態を的確に告知することができる。
【００８２】
音声ランプ制御基板Ｌは、スピーカ４４から出力される効果音の音声制御とＬＥＤや保留ランプ５等の各種ランプ４５の点灯制御を行うものである。音声ランプ制御基板Ｌは、表示用制御基板Ｄから送信されるコマンドによって制御されるものであり、表示用制御基板Ｄによって制御されるＬＣＤ３と、音声ランプ制御基板Ｌによって制御されるスピーカ４４と各種ランプ４５とが同期して変動表示や各種の演出が実行される。
【００８３】
第１種始動口スイッチ２４は、図柄作動口（第１種始動口）４ａに入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口４ａの近傍に設けられている。第１種始動口スイッチ２４によって球が検出されると、図示しない払出装置によって５個の賞球が払い出されると共に、内部乱数カウンタ２３ｂ等の値が取得され、その取得された値に従った変動表示が実行される。
【００８４】
次に、図４を参照して、変動パターンカウンタ２３ｆの値に応じたデータが設定された第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂについて説明する。図４は、変動パターンの選定に使用する第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂの構成を模式的に示した図である。
【００８５】
各テーブル２２ａ，２２ｂには、興趣演出を伴う変動パターンとして「パターンＢ」から「パターンＥ」までの４種類の変動パターンが設定されている。この４種類の変動パターンの他に、リーチ表示を伴わないハズレの変動表示に対する変動パターンとして「パターンＡ」が設定され、パチンコ機１には、計５種類の変動パターンが設定されている。
【００８６】
ここで、図５から図８を参照してパチンコ機１に設定された各変動パターンについて順に説明する。図５から図８は、始動入賞時にＬＣＤ３で行われる変動表示の表示画面を例示した図である。なお、図７及び図８においては、図面の理解の容易のためにＬＣＤ３の表示画面と共に、可動部材１２及びプレート１５の一部を併せて示している。
【００８７】
各パターンについて順に説明すると、「パターンＡ」は、リーチ表示を伴わないハズレ図柄を表示するパターンである。「パターンＡ」では、ＬＣＤ３の上側に水平に並んで表示される３つの図柄リールの変動を開始した後（図５（ａ）の状態）、７秒後に左側の図柄リールの変動を停止し、８秒後に右側の図柄リールの変動を停止し、９秒後に中央の図柄リールの変動を停止する。ＬＣＤ３の下側には、ジャングルを模した背景画が変動表示の間中に継続して表示されている。なお、図柄リールとは、ＬＣＤ３に表示される「０〜９」の図柄が縦方向に順に並べられた仮想的なリールである。
【００８８】
「パターンＢ」は、いわゆるノーマルリーチのパターンであり、変動表示の開始後、７秒後に左側の図柄リールの変動を停止し、８秒後に右側の図柄リールの変動を停止してリーチ表示を現出させ（図５（ｂ）の状態）、その後中央の図柄リールを特別な変化を加えることなく低速度で７秒間（即ち、変動開始後１５秒経過するまで）スクロールさせて停止する。
【００８９】
「パターンＣ」は、ライオンリーチと称したパターンであり、パターンＢにおける中央の図柄リールを停止するタイミングで図柄リールを停止することなく高速度で更に７秒間（即ち、変動開始後２２秒経過するまで）変動表示した後に変動を停止するパターンとして設定されている。この中央の図柄リールの変動中には、まず、ＬＣＤ３の表示画面に原人を模したキャラクタが登場し（図５（ｃ）参照）、その原人が草むらに向けて槍を投げるアニメーションを表示する（図５（ｄ）参照）。変動開始から１７秒が経過した場合には、草むらからライオンを模したキャラクタがＬＣＤ３の表示画面右側から出現し（図６（ａ）参照）、ライオンが原人を追いかけるアニメーションを表示し、中央の図柄リールの変動は継続する（図６（ｂ）参照）。その後、中央の図柄リールを停止して停止図柄を表示する。この停止図柄が、先に停止した左右の図柄と異なり、ハズレである場合には、原人がライオンに踏みつけられるアニメーションを表示する（図６（ｃ）参照）。一方、先に停止した左右の停止図柄と中央の停止図柄が同一であって、大当たりを表示するときには、原人が家に辿り着くアニメーションを表示する（図６（ｄ）参照）。
【００９０】
「パターンＤ」は、マンモススーパーリーチと称したパターンであって、遊技者に有利な遊技状態が付与されるマンモスリーチを伴う変動表示の１パターンである。この「パターンＤ」は、パターンＢにおける中央の図柄リールを停止するタイミングで図柄リールを停止することなく高速度で更に７秒間（即ち、変動開始後２２秒経過するまで）変動表示した後に変動を停止するパターンであって、パターンＣと同一の変動時間（２２秒）に設定されている。また、中央の図柄リールが高速度で変動している間には、パターンＣと同じく原人が登場して草むらに槍を投げるアニメーションを表示する（図５（ｃ）及び図５（ｄ）参照）。ここまでのアニメーションは、パターンＣとパターンＤとで同一であり、遊技者は、いずれの変動パターンによる変動表示が行われているかを判別できない。
【００９１】
変動開始から１７秒が経過した場合には、ＬＣＤ３の右側を見て原人が驚いた後（図７（ａ）参照）、原人がＬＣＤ３の左側に向けて走るアニメーションを表示する（図７（ｂ）参照）。このＬＣＤ３の左側に向けて原人が走るアニメーションの開始と同時に役物装置１１の可動部材１２が前進するようにソレノイド１３がオンされ（図２（ｂ）参照）、マンモスリーチの状態となる。図７（ｂ）に示す原人が走るアニメーションがマンモスリーチ表示であって、遊技者に可動部材１２の前進が示される。遊技者にとって、マンモスを模した可動部材１２があたかも表示画面上の原人を追いかけているかのような演出とする。可動部材１２の前進中には、盤面右側（センターフレーム１０の右側の経路、図２（ｂ）参照）を流下する球が図柄作動口４ａへ入賞し易くなる。
【００９２】
マンモスリーチ表示の現出から５秒経過すると、中央の図柄リールを停止するタイミングとなり、中央の図柄リールを停止して停止図柄を表示する。この停止図柄が、ハズレを示す場合には、原人がマンモスの鼻によって叩き飛ばされるアニメーションを表示した後に（図７（ｃ）参照）、ソレノイド１３をオフして可動部材１２を後退させる（図２（ａ）参照）。可動部材１２におけるマンモスの鼻は、プレート１５によって遊技者から見えなくなっているので、遊技者には、可動部材１２とＬＣＤ３とによる一体的な演出を愉しませることができる。一方、停止図柄が大当たりを示すときには、原人が家に辿り着くアニメーションを表示すると共に（図７（ｄ）参照）、可動部材１２を後退させる。
【００９３】
この「パターンＤ」においては、可動部材１２が５秒間前進状態を継続するので、変動表示の開始前から盤面右側を球が流下するように操作ハンドル５７を操作していた遊技者は、約８，９個の球を図柄作動口４ａへ入賞させて４０個又は４５個のまとまった賞球を獲得することができる。また、「パターンＤ」においては、可動部材１２が前進してから盤面右側を球が流下するように操作ハンドル５７を操作した場合、可動部材１２の位置に球が到達する前に可動部材１２が後退し、遊技者がほとんど利益を得られない設定となっている。
【００９４】
「パターンＥ」は、遊技者にとって最も有利なマンモススペシャルリーチと称したパターンであり、マンモスリーチを伴う変動表示の１パターンである。パターンＤにおける中央の図柄リールを停止するタイミングで図柄リールを停止することなく、マンモスリーチ表示を３分間継続させた後、図柄リールの変動を停止するパターンとして設定されている。「パターンＥ」の実行時には、パターンＤと同様にマンモスリーチ表示としての原人が走るアニメーションの開始と同時に可動部材１２が前進する（図７（ｂ）参照）。その開始から５秒が経過するまでは、パターンＤとパターンＥとで同一の態様であり、遊技者は、いずれの変動パターンによる変動表示が行われているかを判別できない。
【００９５】
マンモスリーチ表示の開始から５秒が経過してパターンＤにおける中央の図柄リールを停止するタイミングで、ＬＣＤ３の表示を切り替えて、原人がマンモスに対して岩陰に隠れるアニメーションを表示する（図８（ａ）参照）。この原人が岩陰に隠れるアニメーションも、マンモスリーチ表示の１形態であって、遊技者に遊技領域２ｃの右側に球の投入を促す「右打」の文字と右側へ向いた矢印とを表示し、その表示中には、可動部材１２が前進状態を維持する。
【００９６】
マンモスリーチ表示の開始から１８０秒（３分）が経過すると、中央の図柄リールを停止するタイミングとなり、中央の図柄リールを停止して停止図柄を表示する。この停止図柄が、ハズレを示す場合には、原人とマンモスとの間の岩がマンモスの鼻によって壊されて原人が叩き飛ばされるアニメーションを表示した後に（図８（ｂ）参照）、ソレノイド１３をオフして可動部材１２を後退させる（図２（ａ）参照）。一方、停止図柄が大当たりを示すときには、可動部材１２を後退させた後に原人が安心したアニメーションを表示した後（図８（ｃ）参照）、原人が家に辿り着くアニメーションを表示する（図８（ｄ）参照）。「パターンＥ」においては、可動部材１２が前進した状態であって遊技者に有利な遊技状態がパターンＤより長く継続するため、パターンＤに比べてより多量の球が図柄作動口４ａへ入賞する遊技性が付与される。遊技者は、可動部材１２が前進する１８０秒間に遊技領域２ｃに打ち込まれる約３００個の球をほぼ全て図柄作動口４ａへ入賞させることで最大約１５００個のまとまった賞球を獲得することができる。
【００９７】
このように、マンモスリーチを伴う変動表示の実行時には、表示用制御基板Ｄは、原人のキャラクタのアニメーションに対する特定のタイミング（例えば、原人が走るアニメーションの開始時など）でソレノイド１３のオンオフを切り替える制御を行う。この表示用制御基板Ｄの制御によって、可動部材１２は、ＬＣＤ３の表示画面に表示される原人のキャラクタのアニメーションに連動する。このため、変動表示の実行中には、可動部材１２によって模されたマンモスと原人のキャラクタのアニメーションとが連動して両者による一体的な演出動作が行われ、その演出動作が、変動表示が表示結果を現出する前の変動表示の一演出として遊技者に示される。可動部材１２は、弾球遊技において有利な遊技状態を遊技者に付与する部材であるので、有利な遊技状態への切り替わりを、変動表示の演出を担う可動部材１２の動作で遊技者に直接的に示すことができる。よって、変動表示の演出に対する注目度が高められ、弾球遊技と変動表示との一体的な興趣を遊技者に付与することができる。
【００９８】
また、可動部材１２は、マンモスを模した外観を有して形成されているので、ＬＣＤ３の表示画面に表示するアニメーションに関連づけた演出の材料とすることができ、両者の連動による演出動作を行わせることができる。また、可動部材１２によって模されたマンモスがＬＣＤ３の表示画面に表示される原人のキャラクタに近付くように前進すると原人のキャラクタが驚くアニメーションが表示されたり、原人のキャラクタが家に辿り着くアニメーションが表示されると可動部材１２（マンモス）が後退する。このため、球の流下経路に直接的に影響する実体のある可動部材１２と、ＬＣＤ３の表示画面に表示される実体のないアニメーションとが、相互に関連して動く様子を動的表示の一演出として遊技者に示すことができ、可動部材１２の前進状態と後退状態との切り替え動作と原人のキャラクタのアニメーションとによる一体感を更に強めて、弾球遊技と変動表示とによる一体的な興趣を強調して遊技者に付与することができる。
【００９９】
更に、可動部材１２が前進する変動表示、即ち、「パターンＤ」又は「パターンＥ」の変動パターンによる変動表示が行われる場合には、可動部材１２が前進する前に必ずリーチ表示と、原人のキャラクタによるアニメーションとが表示されるので、それらの表示によって可動部材１２が高確率で前進することが遊技者に示唆され、可動部材１２が前進することを遊技者に期待させることができる。よって、遊技者の期待感が高められた中で可動部材１２を前進させることができ、遊技者により大きな興趣を付与することができる。特に、リーチ表示は、変動後の表示結果が大当たりとなることを遊技者に期待させることができるので、リーチ表示の実行によって遊技者の意識を変動表示に傾注させた状態で、可動部材１２とＬＣＤ３の表示画面に表示されるアニメーションとによる一体的な演出動作を遊技者に視認させることができ、弾球遊技と変動表示との一体的な興趣を強調して付与することができる。
【０１００】
また、リーチ表示及び原人のキャラクタによるアニメーションは、可動部材１２が前進しない、「パターンＣ」のライオンリーチの変動パターンによる変動表示の実行時にも表示されるので、リーチ表示などが表示された変動表示の実行時であっても必ずしも可動部材１２が前進するとは限らない。よって、遊技者には、可動部材１２の前進を予測して弾球遊技を行う遊技性を付与することができる。更に、可動部材１２が前進する変動表示には、原人のキャラクタによるアニメーションが表示された後の可動部材１２の前進時間が５秒である「パターンＤ」と、前進時間が１８０秒である「パターンＥ」との２種類の変動パターンによる変動表示が設定されている。よって、遊技者には、原人のキャラクタによるアニメーションが表示された後も遊技者に有利な「パターンＥ」の変動パターンによる変動表示の実行であることを期待させ、その後に展開する遊技に対する期待感と緊張感とを強く持たせることができる。
【０１０１】
次に、可動部材１２の前進に関して遊技者によって行われる遊技方法について説明する。上記した変動パターンのうち、「パターンＤ」又は「パターンＥ」の変動パターンによる変動表示が行われる場合には、可動部材１２が一定時間前進した状態となる。この前進状態中に、遊技者は、弾球遊技によって盤面右側を流下する球の割合を増減させることで球の割合に応じた利益を得ることができる。可動部材１２の前進時における遊技方法としては、大別すると以下に示す３つの方法がある。
【０１０２】
第１の遊技方法として、可動部材１２が後退した状態においては、獲得する利益が多い盤面左側（図１の矢印Ｘ方向側の経路）に球を多く流下させる左打ち遊技を行い、可動部材１２が前進したことを確認した時点で盤面右側に球を多く流下させる右打ち遊技に切り替える方法がある。この方法では、可動部材１２の前進状態が３分間継続するマンモススペシャルリーチ（パターンＥ）の実行時には、遊技者は、右打ち遊技に切り替えてから３分に近い時間中に図柄作動口４ａに球を入賞させることにより、大きな利益を得る。なお、右打ち遊技を開始してから可動部材１２の配設位置に球が到達するまでには、停留装置１６（図１参照）による３秒間の球の停留なども含めた一定の時間を要するので、その時間分は、可動部材１２の前進による図柄作動口４ａへの球の入賞は生じない。
【０１０３】
一方、可動部材１２の前進状態が５秒間しか継続されないマンモススーパーリーチ（パターンＤ）の実行時には、可動部材１２の前進を確認してから右打ち遊技に切り替えても、可動部材１２の配設位置に球が達する頃に可動部材１２が後退する時期となる。このため、遊技者が得られる利益はほとんどない。
【０１０４】
第２の遊技方法として、可動部材１２が前進する前に可動部材１２が前進することを予測して、盤面左側から盤面右側に球を多く流下させる右打ち遊技に切り替える方法がある。特に、変動表示にリーチ表示が現出すれば（図５（ｂ）参照）、遊技者は、「パターンＡ」以外の変動パターンが設定されたことを認識し、ＬＣＤ３に原人が表示されると（図５（ｃ）参照）、「パターンＣ」、「パターンＤ」又は「パターンＥ」のいずれかであることを認識する。よって、変動表示が進行するにつれて、遊技者は、後にマンモスリーチが実行されるか否かを高い確実性を持って予測することができる。遊技者は、積極的に右打ち遊技に切り替えた場合にマンモスリーチが実行されると第１の遊技方法より大きな利益を得る一方、マンモスリーチが実行されなければ、無駄な球を費やすこととなる。この第２の遊技方法によって、遊技者は、第１の遊技方法より危険性を伴って大きな利益を得る遊技性を愉しむことができる。
【０１０５】
第３の遊技方法として、可動部材１２が前進しても左打ち遊技を継続し、マンモスリーチの開始後に５秒経過した後、前進状態が長く続くマンモススペシャルリーチ（パターンＥ）の実行であることをＬＣＤ３（又は可動部材１２の状態）で確認してから右打ち遊技に切り替える方法がある。球の流下経路の切り替えによる手間はなく、また、盤面右側への無駄な球の流下も少ない量で済む利点があるが、その分、マンモススペシャルリーチ（パターンＥ）によって得られる利益は、第１の遊技方法よりも少なくなる。この第３の遊技方法によって、遊技者は、第１及び第２の遊技方法より危険性と収益性とが共に低い堅実な遊技性を愉しむことができる。
【０１０６】
以上説明した３つの遊技方法の中から、遊技者は、自らが選択した遊技方法に従って遊技を行うことができる。各遊技方法はそれぞれリスクとリターンとのバランスが異なるものであるので、遊技者は、ＬＣＤ３で行われるマンモスリーチの実行を確認しつつ自らが最適と考えるタイミングで右打ち遊技と左打ち遊技とを適宜切り替えることにより、そのタイミングに応じた利益を得ることができる。よって、弾球遊技による遊技の興趣が高められると共に、弾球遊技と表示演出とが絡み合った興趣が生まれる。
【０１０７】
図４に戻って第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂについて説明する。図４（ａ）は、大当たりを発生させる変動表示の変動パターンの選定に使用される第１テーブル２２ａの構成を模式的に示した図である。第１テーブル２２ａには、３つの状態に対応した３つのテーブルが設けられており、そのいずれを使用するかは、上述した確変状態フラグ２３ｍと特別状態フラグ２３ｎの状態に応じて切り替えられる。具体的には、特別状態フラグ２３ｎがオンである特別状態（マンモスチャンス）中には、確変状態フラグ２３ｍの状態に拘わらず、特別状態時に参照されるテーブルが選択される。特別状態フラグ２３ｎがオフである場合には、確変状態フラグ２３ｍの状態が確認され、その状態に基づいて通常状態、或いは、確率変動状態時に参照されるテーブルが選択される。なお、このテーブルの選択は、ハズレの変動表示に対する変動パターンの選定時に第２テーブル２２ｂを参照する場合についても同一であり、その説明を省略する。
【０１０８】
第１テーブル２２ａには、図４（ａ）に示すように、通常状態、確率変動状態、及び、特別状態の３つの状態に対応して、４種類の変動パターンに対する変動パターンカウンタ２３ｆの値が区分けされている。具体的には「０〜９９」の範囲内で更新される変動パターンカウンタ２３ｆの値は、通常状態に対応するテーブルには、ノーマルリーチの「パターンＢ」に対して「０〜９」、ライオンリーチの「パターンＣ」に対して「１０〜４９」、マンモススーパーリーチの「パターンＤ」に対して「５０〜８９」、マンモススペシャルリーチの「パターンＥ」に対して「９０〜９９」の４つの範囲に区分けされ、「パターンＢ」、「パターンＣ」、「パターンＤ」及び「パターンＥ」の変動パターンが１０：４０：４０：１０の比率に区分けされている。確率変動状態に対応するテーブルには、「パターンＢ」、「パターンＣ」、「パターンＤ」及び「パターンＥ」の変動パターンが２０：５０：２０：１０の比率に区分けされている。特別状態に対応するテーブルには、「パターンＢ」、「パターンＣ」、「パターンＤ」及び「パターンＥ」の変動パターンが０：４０：２０：４０の比率に区分けされており、特別状態においては、ノーマルリーチが選択されない設定となっている。
【０１０９】
図４（ｂ）は、ハズレリーチを発生させる変動表示の変動パターンの設定に使用される第２テーブル２２ｂの構成を模式的に示した図である。第２テーブル２２ｂには、４種類の変動パターンに対する変動パターンカウンタ２３ｆの値は、第１テーブル２２ｂと同様に３つの状態に対応してそれぞれ区分けされている。具体的には変動パターンカウンタ２３ｆの値は、「パターンＢ」、「パターンＣ」、「パターンＤ」及び「パターンＥ」に対して５０：２０：２０：１０の比率に区分けされている。また、確率変動状態に対応するテーブルには、「パターンＢ」、「パターンＣ」、「パターンＤ」及び「パターンＥ」の変動パターンが０：７０：２０：１０の比率に区分けされ、ノーマルリーチが選択されない設定となっている。特別状態に対応するテーブルには、「パターンＢ」、「パターンＣ」、「パターンＤ」及び「パターンＥ」の変動パターンが０：１０：４０：５０の比率に区分けされており、特別状態においても、ノーマルリーチが選択されない設定となっている。
【０１１０】
変動パターンを選定するための第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂに基づいて変動パターンが決定されると、各変動パターン毎に対応させた「Ｂ〜Ｅ」のデータが表示コマンドを構成する１つのコマンド（変動パターンコマンド）として表示用制御基板Ｄに出力される。表示用制御基板Ｄは、変動パターンコマンドを受信した場合に、各変動パターンのデータに対応して設定された時間分の演出を実行する。なお、変動パターンカウンタ２３ｆの値は、必ずしも第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂにて設定した比率に区分けする必要はなく、各状態毎に選定される変動パターンの比率は別の比率に区分けしても良い。また、変動パターンは、必ずしも４種類に限るものでなく、更に多くの変動パターンを設けて演出の種類を増やしても良い。
【０１１１】
このように、マンモスリーチを伴う変動表示である「パターンＤ」及び「パターンＥ」は、大当たり時の変動パターンを選定する第１テーブル２２ａと、ハズレリーチ時の変動パターンを選定する第２テーブル２２ｂとに共に設定されている。このため、始動入賞時に内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて大当たりを発生させるか否かに拘わらず、変動パターンカウンタ２３ｆの値に基づいた抽選によってマンモスリーチを伴う変動表示が設定され、可動部材１２を前進させる抽選結果が導出される。即ち、１の始動入賞によって、大当たりの発生と、可動部材１２の前進による有利な遊技状態とが付与され得る。よって、始動入賞時に行われる抽選に対して遊技者に抱かせる期待感を高めて、遊技の興趣を高めることができる。
【０１１２】
次に、上記のように構成されたパチンコ機１で実行される各処理を、図９から図１４の各フローチャートを参照して説明する。図９は、パチンコ機１の主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップデータがある場合の復元や、ＲＡＭやＩ／Ｏ等の各値の初期化、及び、タイマ割込等の各割込の設定を行う等の初期化処理（Ｓ１１）を実行し、その後に、Ｓ１２からＳ１７の各処理を所定時間毎（例えば、２ｍｓ毎）に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。
【０１１３】
始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）では、球が図柄作動口（第１種始動口）４ａへ入賞したか否かを確認して変動表示の内容を設定すると共に、変動開始のタイミングであれば、変動表示を開始させる表示コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信する。この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）の詳細については、図１０を参照して後述する。
【０１１４】
変動停止処理（Ｓ１３）では、まず、大当たり中であるか否かを判定する。ここで、大当たり中には、大当たりの際にＬＣＤ３で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機１の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、各変動パターン毎に設定された時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために制御用コマンドの１つである確定コマンドを表示用制御基板Ｄへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Ｄは、確定コマンドを入力すると、ＬＣＤ３の変動表示を停止表示（確定）させる（図１４、Ｓ９４参照）。
【０１１５】
カウンタ更新処理（Ｓ１４）では、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、変動パターンカウンタ２３ｆの各カウンタの値を更新する。大当たり処理（Ｓ１５）では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には特定入賞口６ａ（図１参照）の開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。特定入賞口６ａの開放処理では、球が入賞しやすいように特定入賞口６ａを所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放する。特定入賞口６ａの開放中に、球がＶゾーン６ａを通過すると、継続権を成立させて、特定入賞口６ａの閉鎖後、再度、その特定入賞口６ａを所定時間（又は、球が１０個入賞するまで）開放する。この特定入賞口６ａの開閉動作を、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返す。
【０１１６】
ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）では、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を更新する。その後、次のＳ１２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）を繰り返し実行する。Ｓ１２〜Ｓ１５の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ１７の処理において、前回のＳ１２の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ１７）。チェックの結果、前回のＳ１２の処理の実行から所定時間（例えば２ｍｓ）経過していれば（Ｓ１７：Ｙｅｓ）、処理をＳ１２へ移行する。一方、所定時間経過していなければ（Ｓ１７：Ｎｏ）、処理をＳ１６へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）を繰り返す。ここで、Ｓ１２〜Ｓ１５の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ１２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）を繰り返し実行することにより、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値をランダムに更新することができる。
【０１１７】
図１０は、主制御基板Ｃのメイン処理（図９参照）の中で実行される始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）は、第１種始動口スイッチ２４が球を検出して始動入賞が成立したとき、その始動入賞時における内部乱数カウンタ２３ｂなどの値を変動表示のデータとして取得し、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに記憶させる処理である。また、始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）は、変動表示を開始するタイミングで、保留球カウンタ２３ａの値を「１」減算して保留中の変動表示のデータを演出実行エリア２３ｇに書き込んで変動表示を実行させ、一方、変動表示の実行中には保留中の変動表示の実行を保留（待機）させる処理である。
【０１１８】
この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）では、まず、第１種始動口スイッチ２４が球を検出したか否かを確認する（Ｓ２１）。球を検出していれば（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であるか否かを確認する（Ｓ２２）。その値が「４」未満であれば（Ｓ２２：Ｎｏ）、変動表示のデータが最大の保留回数分記憶されていないので、保留球カウンタ２３ａの値に「１」を加算した後（Ｓ２３）、保留ランプ５を１つ点灯させるコマンドを表示用制御基板Ｄへ送信して（Ｓ２４）、変動表示の保留回数を示す保留ランプ５を１つ点灯させる。更に、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの各値を変動表示のデータとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに書き込んで記憶し（Ｓ２５）、処理をＳ２６へ移行する。
【０１１９】
一方、Ｓ２１の処理において、第１種始動口スイッチ２４が球を検出していなければ（Ｓ２１：Ｎｏ）、始動入賞の成立時でなく、また、Ｓ２２の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であれば（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、最大保留回数分の変動表示のデータが記憶されているので、Ｓ２３〜Ｓ２５の処理をスキップして処理をＳ２６へ移行する。
【０１２０】
Ｓ２６からの処理では、まず、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ２６）。「１」以上であれば（Ｓ２６：Ｙｅｓ）、変動表示中か又は大当たり中（所定の遊技価値が付与される特別遊技状態中）であるか否かを確認する（Ｓ２７）。変動表示中でなく且つ大当たり中でもなければ（Ｓ２７：Ｎｏ）、保留球カウンタ２３ａの値から「１」を減算して（Ｓ２８）、演出実行１メモリ２３ｈに記憶されている変動表示のデータを演出実行エリア２３ｇに書き込む（Ｓ２９）。
【０１２１】
次に、演出実行２〜４メモリ２３ｉ〜２３ｋに記憶されている変動表示のデータを演出実行１〜３メモリ２３ｈ〜２３ｊへそれぞれ１つずつシフトし（Ｓ３０）、変動パターンと停止図柄とを設定する表示コマンド決定処理を行い（Ｓ３１、図１１参照）、その表示コマンド決定処理（Ｓ３１）により決定された表示コマンドを表示用制御基板Ｄに送信して（Ｓ３２）、この始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）を終了する。一方、Ｓ２６の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「１」未満、即ち、「０」であることが確認された場合（Ｓ２６：Ｎｏ）、及び、Ｓ２７の処理において変動表示中か又は大当たり中であることが確認された場合には（Ｓ２７：Ｙｅｓ）、Ｓ２８からＳ３２の処理をスキップして始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）を終了する。
【０１２２】
図１１は、図１０に示す始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）の中で実行される表示コマンド決定処理（Ｓ３１）のフローチャートである。表示コマンドは、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄに送信されるものであり、変動表示後の停止図柄を指定するための停止図柄コマンドと、変動表示の変動パターンを指定するための変動パターンコマンドとから構成されている。表示コマンド決定処理（Ｓ３１）では、始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて、表示コマンドを構成する停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドを決定する。
【０１２３】
この表示コマンド決定処理（Ｓ３１）では、まず、演出実行エリア２３ｇに記憶された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であるか否かを確認する（Ｓ４１）。その値が大当たりを発生させる値であれば（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、演出実行エリア２３ｇに記憶された大当たり図柄カウンタ２３ｄの値に対応した図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ４２）、更に、第１テーブル２２ａにおける状態フラグ（確変状態フラグ２３ｍ及び特別状態フラグ２３ｎ）が示す状態に対応するテーブルから変動パターンカウンタ２３ｆの値が示すデータ（パターン）を読み出して変動パターンコマンドに設定する（Ｓ４３）。その後、大当たりの後の状態フラグ２３ｍ，２３ｎの設定を更新するための当たり時状態設定処理を実行し（Ｓ４４）、この表示コマンド決定処理（Ｓ３１）を終了する。Ｓ４４の当たり時状態設定処理の詳細については、図１２を参照して後述する。
【０１２４】
Ｓ４１の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でない場合には（Ｓ４１：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｇに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値であるか確認する（Ｓ４５）。その値がハズレリーチを発生させる値であれば（Ｓ４５：Ｙｅｓ）、カウンタ用バッファ２３ｌに記憶されたハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ４６）、更に、第２テーブル２２ｂにおける状態フラグ２３ｍ，２３ｎが示す状態に対応するテーブルから変動パターンカウンタ２３ｆの値が示すデータ（パターン）を読み出して変動パターンコマンドに設定する（Ｓ４７）。その後、ハズレ時における状態フラグ２３ｍ，２３ｎの設定を更新するためのハズレ時状態設定処理を実行し（Ｓ４８）、この表示コマンド決定処理（Ｓ３１）を終了する。Ｓ４８のハズレ時状態設定処理の詳細については、図１３を参照して後述する。
【０１２５】
Ｓ４５の処理において演出実行エリア２３ｇに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合には（Ｓ４５：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｇに記憶されたハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ４９）、更にリーチ表示を伴わないハズレの変動表示である「パターンＡ」の変動パターンを示す「Ａ」のデータを変動パターンコマンドのデータとして設定して（Ｓ５０）、この表示コマンド決定処理（Ｓ３１）を終了する。
【０１２６】
このように、図１０に示す表示コマンド決定処理においては、Ｓ４３及びＳ４７の処理において状態フラグ２３ｍ，２３ｎが示す状態に対応するテーブルが変動パターンコマンドのデータとして使用されるので、状態フラグ２３ｍ，２３ｎの状態に応じて変動パターンの選定条件が変更され、例えば、特別状態フラグ２３ｎがオンである特別状態中には、マンモスリーチが頻繁に設定される。よって、遊技者にとっては、特別状態以外においてはほとんど設定されないマンモスリーチがより多く設定されて多量の球が払い出される特別状態の遊技性と、特別状態以外の状態であってマンモスリーチが設定され難い状態の遊技性という複数種類の遊技を切り替えて提供し、飽きにくい遊技性を付与することができる。また、多量の球が払い出される期間が特別状態中に限定されるので、遊技場に多大な損失を被らせることなく、遊技者には短期間で高利益を獲得する大きな期待感を持たせることができる。
【０１２７】
図１２は、主制御基板Ｃの表示コマンド決定処理（Ｓ３１）の中で実行される当たり時状態設定処理（Ｓ４４）のフローチャートである。この当たり時状態設定処理（Ｓ４４）は、大当たりの発生後に実行されるものであり、変動パターンのデータの読み出しに使用される第１テーブル２２ａの選定に使用する２つの状態フラグ２３ｍ，２３ｎの設定を更新する。
【０１２８】
当たり時状態設定処理（Ｓ４４）では、まず、演出実行エリア２３ｇに記憶された大当たり図柄カウンタ２３ｄの値が通常図柄（偶数図柄）であるか確認する（Ｓ５１）。その値が通常図柄であれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、普通大当たりの発生であるので確変状態フラグ２３ｍをオフし（Ｓ５２）、変動パターンコマンドとして設定されたデータが「Ｅ」であってマンモススペシャルリーチが設定されたか否かを確認する（Ｓ５３）。変動パターンコマンドとして設定されたデータが「Ｅ」であれば（Ｓ５３：Ｙｅｓ）、特別状態フラグ２３ｎをオンして（Ｓ５４）、次回以降の変動表示を特別状態におけるものに設定し、この当たり時状態設定処理（Ｓ４４）を終了する。
【０１２９】
Ｓ５１の処理において演出実行エリア２３ｇに記憶された大当たり図柄カウンタ２３ｄの値が通常図柄でなければ（Ｓ５１：Ｎｏ）、確率変動大当たりの発生であるので、確率状態フラグ２３ｍをオンして（Ｓ５５）、次回以降の変動表示が確率変動中におけるものであることを確率状態フラグ２３ｍに記憶させる。その後、変動パターンコマンドとして設定されたデータが「Ｃ」であるか確認し（Ｓ５６）、そのデータが「Ｃ」であれば（Ｓ５６：Ｙｅｓ）、処理をＳ５４に移行して特別状態フラグ２３ｎをオンし（Ｓ５４）、当たり時状態設定処理（Ｓ４４）を終了する。
【０１３０】
Ｓ５３の処理において変動パターンコマンドとして設定されたデータが「Ｅ」でない場合（Ｓ５３：Ｎｏ）、及び、Ｓ５６の処理において変動パターンコマンドとして設定されたデータが「Ｃ」でない場合（Ｓ５６：Ｎｏ）には、特別状態フラグ２３ｎをオフして（Ｓ５７）、次回以降の変動表示を特別状態中でないものとし、この当たり時状態設定処理（Ｓ４４）を終了する。
【０１３１】
このように、大当たりの発生時に行われる当たり時状態設定処理（Ｓ４４）の中で、特別状態フラグ２３ｎのオンとオフとが切り替えられるので、遊技者には、大当たりの発生によって付与される満足感と共に、大当たり後に特別状態が設定されるか否かの期待感を持たせて遊技に対する興趣を増大することができる。また、大当たり後の特別状態が設定されるか否かは、Ｓ５３とＳ５６の処理によって普通大当たりであるか確率変動大当たりであるか否かに基づいて異なる抽選条件で設定される。よって、遊技者には、大当たりの種類によって大当たり後に設定される特別状態への期待感を異ならせることができ、遊技性を一層広げて飽き難いものとすることができる。
【０１３２】
図１３は、主制御基板Ｃの表示コマンド決定処理（Ｓ３１）の中で実行されるハズレ時状態設定処理（Ｓ４８）のフローチャートである。このハズレ時状態設定処理（Ｓ４８）では、大当たりでない通常の遊技中に、一定条件の成立に基づいて遊技者の利益に大きく影響する特別状態フラグ２３ｎの状態を切り替える。
【０１３３】
このハズレ時状態設定処理（Ｓ４８）では、まず、変動が開始される変動表示の変動パターンコマンドとして設定されたデータが「Ｄ」であるか確認する（Ｓ６１）。そのデータが「Ｄ」であれば（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、演出実行エリア２３ｇに記憶された内部乱数カウンタ２３ｂの値の末尾が「７」か確認する（Ｓ６２）。その値の末尾が「７」である場合には（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、特別状態フラグ２３ｎの状態を切り替えるための抽選に当選したとして、特別状態フラグ２３ｎがオンであるか確認し（Ｓ６３）、オンであれば（Ｓ６３：Ｙｅｓ）特別状態フラグ２３ｎをオフして（Ｓ６４）、このハズレ時状態設定処理（Ｓ４８）を終了する。
【０１３４】
Ｓ６３の処理において特別状態フラグがオフであれば（Ｓ６３：Ｎｏ）、特別状態フラグ２３ｎをオンして（Ｓ６５）、このハズレ時状態設定処理（Ｓ４８）を終了する。Ｓ６１の処理において変動パターンコマンドとして設定されたデータが「Ｄ」でない場合（Ｓ６１：Ｎｏ）、及び、Ｓ６２の処理において演出実行エリア２３ｄに記憶された内部乱数カウンタ２３ｂの値の末尾が「７」でない場合には（Ｓ６２：Ｎｏ）、特別状態フラグ２３ｎの状態を切り替えるための抽選に落選したとして、特別状態フラグ２３ｎの切り替えを行うＳ６３からＳ６５の処理をスキップして、このハズレ時状態設定処理（Ｓ４８）を終了する。
【０１３５】
このように、特別状態フラグ２３ｎのオンとオフとの切り替えが大当たりの発生時のみならず、大当たり以外の変動表示の開始時にも抽選されるので、遊技者には、大当たりの発生がない場合であっても、特別状態が設定されるか否かを期待させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を増大することができる。
【０１３６】
また、特別状態フラグ２３ｎのオンとオフとの切り替えを同一の抽選条件であるＳ６１とＳ６２の処理に基づいて行わせるので、抽選条件に当選したか否かを判断する処理を簡略化して単純な制御プログラムとすることができ、開発コストを低減することができる。
【０１３７】
なお、ハズレ時状態設定処理（Ｓ４８）においては、特別状態フラグ２３ｎのオンオフの切り替えを同一の抽選条件に基づいて行わせたが、必ずしも同一の抽選条件とする必要はなく、特別状態フラグ２３ｎのオンからオフと、オフからオンとを異なる条件にして切り替えを行わせても良い。また、特別状態フラグ２３ｎのオンオフの切り替えを大当たりの発生時とハズレ時との両方で行わせたが、いずれか一方で行わせても良い。更に、特別状態フラグ２３ｎのオンオフを切り替える条件は、上記条件に限定されず、別の変動パターンのデータや、カウンタの値等を使用して特別状態フラグ２３ｎのオンオフを切り替える条件としても良い。
【０１３８】
図１４は、表示用制御基板Ｄで実行される演出設定実行処理のフローチャートである。この演出設定実行処理は、表示用制御基板Ｄにおいて所定時間毎（例えば２ｍｓ毎）に繰り返して実行される処理である。かかる演出設定実行処理は、主制御基板Ｃから送信される変動パターンのデータに基づいてＬＣＤ３に変動表示を行わせると共に、ソレノイド１３を駆動して役物装置１１に設けられる可動部材１２の前進状態と後退状態との切り替え動作を制御させる処理である。
【０１３９】
この演出設定実行処理では、まず、主制御基板Ｃから表示コマンドを受信したタイミングか確認し（Ｓ７１）、表示コマンドを受信したタイミングであれば（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、表示コマンドに付加された変動パターン及び停止図柄に関するデータを演出実行エリア３３ａに書き込み、図柄の変動表示を開始する（Ｓ７２）。その後、演出実行エリア３３ａに記憶された変動パターンのデータがマンモススーパーリーチを示す「Ｄ」、又は、マンモススペシャルリーチを示す「Ｅ」であるか確認し（Ｓ７３）、その変動パターンのデータが「Ｄ」又は「Ｅ」であれば（Ｓ７３：Ｙｅｓ）、マンモスリーチによって遊技者に有利な遊技状態を付与する変動表示の開始であるので特別演出フラグ３３ｂをオンして（Ｓ７４）、処理をＳ８１に移行する。
【０１４０】
一方、Ｓ７３の処理において変動パターンのデータが「Ｄ」又は「Ｅ」でなければ（Ｓ７３：Ｎｏ）、特別演出フラグ３３ｂをオンすることなく、処理をＳ８１に移行する。また、Ｓ７１の処理において主制御基板Ｃから表示コマンドを受信したタイミングでなければ（Ｓ７１：Ｎｏ）、Ｓ７２からＳ７４の処理をスキップして処理をＳ８１に移行する。表示コマンドを受信したタイミングでない場合とは、変動表示の実行中や変動表示の開始待ちの状態、或いは、表示コマンド以外のコマンドである確定コマンドや保留ランプ５を点灯させるコマンドの受信時等である。
【０１４１】
Ｓ８１の処理では、変動表示中であるか確認し（Ｓ８１）、変動表示中でなければ（Ｓ８１：Ｎｏ）、ＬＣＤ３の表示領域に機種名やキャラクタなどのデモ画面を表示させるなど、他の処理を行って（Ｓ９５）、演出設定実行処理を終了する。このＳ９５の他の処理によって、図柄の変動表示や、ＬＣＤ３の表示画面に表示される原人のキャラクタのアニメーションなど変動パターン毎に設定された各表示が制御される。
【０１４２】
一方、Ｓ８１の処理において変動表示中であることが確認された場合には（Ｓ８１：Ｙｅｓ）、特別演出フラグ３３ｂがオンか確認する（Ｓ８２）。特別演出フラグ３３ｂがオンでなければ（Ｓ８２：Ｎｏ）、マンモスリーチを実行する変動表示ではないので、可動部材１２の駆動に関するＳ８３からＳ９２の処理をスキップして、処理をＳ９３に移行する。Ｓ８２の処理において特別演出フラグ３３ｂがオンであれば（Ｓ８２：Ｙｅｓ）、マンモスリーチを実行する変動表示であるので、タイマカウンタ３３ｃの値が「１」以上か確認する（Ｓ８３）。
【０１４３】
タイマカウンタ３３ｃの値が「１」以上でなければ（Ｓ８３：Ｎｏ）、マンモスを模した可動部材１２を前進させる前段階であるので、変動表示にマンモスリーチ表示が現出したか確認する（Ｓ８４）。マンモスリーチ表示が現出していなければ（Ｓ８４：Ｎｏ）、特別演出フラグ３３ｂがオンであって可動部材１２を前進させるマンモスリーチを実行する変動表示中であるものの、マンモスリーチ表示（図７（ｂ）参照）が現出する前であってマンモス（可動部材１２）を前進させるタイミングではない。このため、ソレノイド１３を駆動する等のＳ８５からＳ８８の処理をスキップして処理をＳ９３へ移行する。
【０１４４】
ここで、マンモスリーチ表示は変動表示の開始から１７秒が経過した場合にＬＣＤ３に表示されるものであり、その表示は表示用制御基板ＤにおけるＳ９５のその他の処理の１つとして行われる。このため、表示用制御基板Ｄは、マンモスリーチ表示が現出したか否かを、他の基板からコマンドを受信することなく簡易に確認することができる。
【０１４５】
Ｓ８４の処理において変動表示にマンモスリーチ表示が現出した場合（変動表示の開始後に１７秒が経過した場合）には（Ｓ８４：Ｙｅｓ）、ＬＣＤ３の表示に可動部材１２（マンモス）が連動するようにソレノイド１３を駆動して可動部材１２を前進させ（Ｓ８５、図７（ｂ）参照）、マンモスリーチの実行を開始する。
【０１４６】
その後、演出実行エリア３３ａに記憶された変動パターンのデータが「Ｄ」であるか確認し（Ｓ８６）、そのデータが「Ｄ」であれば（Ｓ８６：Ｙｅｓ）、マンモススーパーリーチの実行時であって可動部材１２を５秒間前進させておく必要があるので、２ｍｓ毎に減算されるタイマカウンタ３３ｃの値に「２５００」を書き込み（Ｓ８７）、処理をＳ９３へ移行する。Ｓ８６の処理において演出実行エリア３３ａに記憶された変動パターンのデータが「Ｄ」でなければ（Ｓ８６：Ｎｏ）、演出実行エリア３３ａに記憶された変動パターンのデータは「Ｅ」であってマンモススペシャルリーチの実行時であって可動部材１２を３分間前進させておく必要があるので、タイマカウンタ３３ｃの値に「９００００」を書き込み（Ｓ８８）、処理をＳ９３へ移行する。
【０１４７】
Ｓ８３の処理においてタイマカウンタ３３ｃの値が「１」以上であることが確認された場合には（Ｓ８３：Ｙｅｓ）、変動表示にマンモスリーチ表示が現出して可動部材１２が前進した状態（図２（ｂ）参照）であるので、可動部材１２を前進させる残余時間を示すタイマカウンタ３３ｃの値を「１」減算し（Ｓ８９）、再度、タイマカウンタ３３ｃの値が「１」以上であるか確認する（Ｓ９０）。タイマカウンタ３３ｃの値が「１」以上であれば（Ｓ９０：Ｙｅｓ）、マンモスリーチの継続中であるので、可動部材１２を後退させることなく処理をＳ９３に移行する。一方、Ｓ９０の処理においてタイマカウンタ３３ｃの値が「０」となっている場合には（Ｓ９０：Ｎｏ）、可動部材１２の前進状態がマンモススーパーリーチであれば５秒間、マンモススペシャルリーチであれば３分間継続した時期であるので、ソレノイド１３を駆動して可動部材１２（マンモス）を後退させる（Ｓ９１）。その後、特別演出フラグ３３ｂをオフして（Ｓ９２）、処理をＳ９３に移行する。
【０１４８】
Ｓ９３の処理では、主制御基板Ｃから確定コマンドを受信したか確認する（Ｓ９３）。確定コマンドを受信していれば（Ｓ９３：Ｙｅｓ）、変動表示を停止させるタイミングであるので、変動表示を停止表示（確定）させて（Ｓ９４）、処理をＳ９５に移行する。Ｓ９３の処理において確定コマンドを受信していなければ（Ｓ９３：Ｎｏ）、変動を継続させる必要があるので、変動表示を停止させることなく処理をＳ９５へ移行する。
【０１４９】
このように、表示用制御基板Ｄの制御によって行われる演出設定実行処理では、Ｓ８４の処理によってマンモスリーチ表示が現出してマンモスリーチが実行されたと判断された場合には、Ｓ８５の処理によってソレノイド１３がオンされ、可動部材１２が後退状態から前進状態（図２（ａ）の状態）に切り替えられる。このため、遊技者は、盤面右側を流下させる球の割合を、可動部材１２の状態に応じて自らの意志で選択して増減させることにより、自ら決定した球の割合に応じた利益を得ることができる。
【０１５０】
また、可動部材１２の切り替え動作は、ＬＣＤ３の表示画面に表示される原人のキャラクタのアニメーションに連動するように制御される。このため、変動表示の実行中には、可動部材１２によって模されたマンモスと原人のキャラクタのアニメーションとが連動して両者による一体的な演出動作が行われ、その演出動作が、変動表示が表示結果を現出する前の変動表示の一演出として遊技者に示される。可動部材１２は、弾球遊技において有利な遊技状態を遊技者に付与する部材であるので、有利な遊技状態への切り替わりを、変動表示の演出を担う可動部材１２の動作で遊技者に直接的に示すことができる。よって、変動表示の演出に対する注目度が高められ、弾球遊技と変動表示との一体的な興趣を遊技者に付与することができる。
【０１５１】
また、可動部材１２が後退した状態から前進した状態に切り替わる場合には、可動部材１２が前進する前に必ずリーチ表示と、原人のキャラクタによるアニメーションとが表示されるので、それらの表示によって可動部材１２が前進することを遊技者に期待させることができる。よって、遊技者の期待感が高められた中で可動部材１２を前進させることができ、遊技者により大きな興趣を付与することができる。
【０１５２】
更に、表示用制御基板Ｄは、演出実行エリア３３ａに記憶された変動パターンのデータに基づいてマンモススーパーリーチの実行中であると判断した場合に（Ｓ８６：Ｙｅｓ）、タイマカウンタ３３ｃに「２５００」を書き込んで（Ｓ８７）可動部材１２を後退状態から前進状態に５秒間切り替える一方、マンモススペシャルリーチの実行中であると判断した場合に（Ｓ８６：Ｎｏ）、タイマカウンタ３３ｃに「９００００」を書き込んで（Ｓ８８）可動部材１２を後退状態から前進状態に１８０秒間切り替える。よって、遊技者には、マンモスリーチ表示が表示された後も遊技者に有利なマンモススペシャルリーチの変動パターンによる変動表示の実行であることを期待させ、その後に展開する遊技に対する期待感と緊張感とを強く持たせることができる。
【０１５３】
なお、請求項１記載の遊技機における「識別情報表示部」としては、ＬＣＤ３の表示画面が該当する。
【０１５４】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１５５】
例えば、上記実施例では、表示用制御基板Ｄによってソレノイド１３を駆動して可動部材１２の前進及び後退を制御させたが、必ずしも表示用制御基板Ｄの制御によってソレノイド１３の駆動を制御させる必要はなく、主制御基板Ｃでソレノイド１３を制御させても良い。遊技の制御を主制御基板Ｃでより集中して管理させることができる。また、主制御基板Ｃや表示制御基板Ｄとは別に専用の基板を設けて、主制御基板Ｃや表示用制御基板Ｄからの指示に基づいてソレノイド１３を制御させても良い。
【０１５６】
また、上記実施例では、センターフレーム１０の球流入口１０ｂからセンターフレーム１０内に流入した球は、ほぼ確実に図柄作動口４ａへ入賞するように構成したが、必ずしも図柄作動口４ａへほぼ全て入賞するように構成する必要はない。可動部材１２がセンターフレーム１０側に向けて前進した場合に遊技者に有利な遊技状態、即ち、多くの球が賞球として払い出されるように構成されていれば良く、センターフレーム１０内に複数個の球が流入した場合に１球の割合で図柄作動口４ａへ入賞するように構成しても良い。この場合には、センターフレーム１０のガイド板１０ｄの中央部分において分断された部位の幅を正面視において球の外形より幅広くする（例えば、略３倍程度にする）と共に、出口レール１０ｅの幅を広げ、センターフレーム１０から放出された球が図柄作動口４ａの中央位置から左右のいずれかにずれている場合に図柄作動口４ａの上に設けられた釘によって球を外側へ弾いて下方へと流下させるようにしても良い。
【０１５７】
また、上記実施例においては、可動部材１２は、遊技盤２の正面視左右方向に沿ってスライド移動するように構成したが、必ずしも遊技盤２の左右方向にスライド移動するように構成する必要はない。ソレノイド１３によって駆動された場合にいずれかの入賞口へ球が入賞し易い状態と、入賞し難い状態とを切り替えることができるものであれば良く、遊技盤２の前面より奥側に埋もれて配設された可動部材を遊技盤２の前面に突出させて球を入賞口へ入賞し易いように誘導する構成としても良く、又は、可動部材を上下方向や斜め方向にスライド移動させたり、或いは、可動部材を回動させたりして球を入賞口へ誘導するように構成しても良い。
【０１５８】
また、可動部材によって球が入賞し易いように誘導される入賞口は、必ずしも図柄作動口４ａとする必要はなく、他の入賞口７であっても良い。また、可動部材１２は、必ずしもセンターフレーム１０などの他の部品を介して間接的に図柄作動口４ａ等の入賞口へ球を誘導するものとする必要はなく、図柄作動口４ａ等の入賞口の片側又は両側、或いは、上方に可動部材を配設し、可動部材によって入賞口からずれた経路を流下する球を入賞口側へ案内する構成としても良い。更に、可動部材に駆動力を付与するのは、ソレノイドに限定されるものでなく、モータなど他の駆動装置を使用しても良い。
【０１５９】
また、上記実施例においては、マンモススーパーリーチとマンモススペシャルリーチとの２つの変動パターンによって可動部材１２の前進する時間を異ならせるように構成したが、例えば、マンモススペシャルリーチなどの特定の１の変動パターンの実行時にのみ可動部材１２を前進させても良く、逆に、ライオンリーチの実行時にも１秒間可動部材１２を前進させるなど、３つ以上の変動パターンの実行時に可動部材１２を前進させるものとしても良い。また、可動部材１２の外観や各変動パターン毎に行われる表示演出の内容は、本実施例における表示演出に限定されるものでなく、他の対象物（例えば、ボールや自動車）を模して可動部材を形成したり、別の表示演出（例えば、球技による演出や自動車のレースによる演出）によって変動パターンを構成しても良い。この場合には、可動部材の外観に関連する表示を伴う表示演出とすることが好ましい。
【０１６０】
更に、上記実施例においては、原人のキャラクタによるアニメーションは、変動パターンが「パターンＤ」又は「パターンＥ」であって可動部材１２を前進させる場合に表示されると共に、可動部材１２が前進しない「パターンＣ」のライオンリーチによる変動表示の実行時にも表示される設定としたが、必ずしも可動部材１２が前進する場合としない場合との両方で表示されるようにする必要はなく、可動部材１２を前進させる場合にのみ表示させても良い。変動表示の実行中に原人のキャラクタによるアニメーションが表示された時点で、可動部材１２が前進することを遊技者に示すことができる。また、「パターンＤ」と「パターンＥ」との変動表示は、変動表示の途中まで同一の態様で実施される設定としたが、必ずしも同一の態様で実施される設定とする必要はなく、各変動パターン毎にそれぞれ異なる態様で進行する変動パターンとしても良い。
【０１６１】
また、上記実施例において、可動部材１２によって模されたキャラクタ（マンモス）と、ＬＣＤ３の表示画面に表示されるキャラクタ（原人）とによる演出動作は、上記実施例に限定されず、表示用制御基板Ｄによっていずれか一方が他方に作用を及ぼしたと見える演出であれば他のキャラクタを使用したり、別の内容による演出を行わせても良い。例えば、ボールを模した形状に可動部材を形成し、ＬＣＤ３の表示画面にボールを打つ打者のキャラクターを表示して、ボールを模した可動部材がＬＣＤ３に近付いた後に打者のキャラクターにスイングをさせるアニメーションを表示し、打者がボールを打ったアニメーションを表示した時に可動部材をＬＣＤ３から離間させるように表示用制御基板Ｄによってソレノイドのオンオフを制御しても良い。
【０１６２】
また、上記実施例に示すように、動的表示の一種である変動表示は、ＬＣＤ３上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる表示演出なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、図柄と共に或いは図柄とは別に、識別情報として用いられる。
【０１６３】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など別の弾球式の遊技機で本発明を実施するようにしても良い。
【０１６４】
以下に変形例を示す。請求項１記載の遊技機において、前記動作制御手段は、前記利得動作部材と前記特定の表示画像とのいずれか一方が他方に作用を及ぼしたと見えるように、前記利得動作部材の切り替え動作を制御するものであることを特徴とする遊技機１。
【０１６５】
請求項１記載の遊技機または遊技機１において、前記表示装置の画像表示部に表示される画像の表示を制御する表示用制御手段を備え、その表示用制御手段は、前記利得動作部材と前記特定の表示画像とのいずれか一方が他方に作用を及ぼしたと見えるように、前記特定の表示画像の表示を制御するものであることを特徴とする遊技機２。
【０１６６】
遊技機１（又は遊技機２）によれば、利得動作部材の切り替え動作は、動作制御手段（又は表示用制御手段）によって利得動作部材と特定の表示画像とのいずれか一方が他方に作用を及ぼしたと見えるように制御される。このため、遊技球の流下経路に影響する実体のある利得動作部材と、画像表示部に表示される実体のない表示画像とが、相互に関連して動く様子を動的表示の一演出として遊技者に示すことができ、利得動作部材の切り替え動作と特定の表示画像とによる一体的な演出動作によって動的表示に対する注目度を高めると共に、弾球遊技と動的表示との一体的な興趣を強調して遊技者に付与することができる。
【０１６７】
なお、いずれか一方が他方に作用を及ぼすとは、いずれか一方の動きに反応して他方が動くことを意味しており、例えば、一方を構成する対象物（利得動作部材にあっては実体のある対象物、特定の表示画像にあっては視覚的に視認し得る画像で構成された対象物）が、他方を構成する対象物を見たり、他方の対象物に対して押す、引く、叩く等の動作を行った場合に、その動作に他方の対象物が反応して動作することを意味している。
【０１６８】
請求項１記載の遊技機または遊技機１若しくは２において、前記動的表示には、動的表示の実行中であって前記利得動作部材の切り替え動作の実行前にその切り替え動作の実行を期待させるための期待表示を伴う第１動的表示と、その期待表示を伴わない第２動的表示とが少なくとも設定されており、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に前記第１動的表示と前記第２動的表示とのうちいずれの動的表示を実行するかを選定する動的表示選定手段を備えていることを特徴とする遊技機３。
【０１６９】
遊技機３によれば、始動条件が成立した場合に、動的表示選定手段によって第１動的表示の実行が選定されると、その動的表示の実行中には利得動作部材の切り替え動作の実行前に期待表示が表示される。遊技者は、期待表示に基づいて利得動作部材の切り替え動作の実行前にその実行を期待することができ、切り替え動作の実行時には、期待感が高められた中での切り替え動作の実行によって興趣を持たせることができる。また、利得動作部材の状態に応じて弾球遊技の操作を積極的に行って利益を得ようとする遊技者には、弾球遊技の操作の準備や、その操作の開始時期を決定するための情報として期待表示を使用させることができ、弾球遊技と動的表示との一体感を高めることができる。
【０１７０】
なお、切り替え動作の実行を期待させるための期待表示とは、切り替え動作の実行を遊技者に示唆する表示であることを意味しており、利得動作部材の切り替え動作が実行される動的表示の実行中に所定の設定確率に従って表示され、利得動作部材の切り替え動作が実行されない動的表示に対しては、その切り替え動作が実行される動的表示に対する設定確率より低確率で表示されるか、或いは、表示されないものである。また、期待表示は、特定の表示画像を表示する画像表示部以外の別の部位に表示されるものであっても良いが、画像表示部を構成する１の表示画面に表示されることが好ましい。また、期待表示は、動的表示の開始後に１回だけ表示して遊技者に１回の期待を持たせても良いし、複数回にわたって段階的に期待の程度を変化させるように表示して遊技者の期待感を徐々に高めるようにしても良い。期待表示としては、上記実施例において可動部材１２の切り替え動作が行われるマンモスリーチの実行前にＬＣＤ３に必ず表示されるリーチ表示や原人のアニメーションが例示される。また、動的表示選定手段としては、主制御基板ＣのＲＡＭ２３に設けられる内部乱数カウンタ２３ｂ，リーチ乱数カウンタ２３ｃ及び変動パターンカウンタ２３ｆと、主制御基板ＣのＲＯＭ２２に設けられる第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂと、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、変動パターンカウンタ２３ｆ、及び、第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂとによって変動パターンを決定する表示コマンド決定処理（図１１の処理）とが該当する。
【０１７１】
遊技機３において、前記期待表示は、前記利得動作部材の切り替え動作を伴う動的表示の実行時に表示されると共に、前記利得動作部材の切り替え動作を伴わない動的表示の実行時にも表示されるものであることを特徴とする遊技機４。弾球遊技においては、遊技者が遊技球の発射位置（流下開始位置）を調整してから、遊技領域の所定位置に配設される入球領域に調整後の遊技球が達するまでには相当量の時間を要する。このため、弾球遊技の操作を行って積極的に利益を得ようとする遊技者は、期待表示が表示された場合には、利得動作部材の状態が遊技者に有利な第２状態に切り替わる前にその切り替え動作を見込んで積極的に操作を行うことで多くの利益を得る。
【０１７２】
遊技機４によれば、期待表示は、利得動作部材の切り替え動作を伴う動的表示の実行時だけでなく、その切り替え動作を伴わない動的表示の実行時にも表示されるので、期待表示が表示された動的表示の実行時であっても必ずしも利得動作部材の切り替え動作が行われるとは限らない。よって、遊技者は、期待表示が表示された場合に利得動作部材の切り替え動作が行われるか否かを動的表示の中で予測して弾球遊技を行うことができ、弾球遊技と動的表示との一体的な興趣を強めることができる。
【０１７３】
遊技機３または４において、前記第１動的表示には、同一の期待表示の表示後における前記利得動作部材が前記第２状態を形成する時間長さが異なる少なくとも２種以上の態様で実行される動的表示が設定されており、前記動的表示選定手段は、始動条件が成立した場合に前記少なくとも２種以上の態様で実行される動的表示を含む前記第１動的表示と前記第２動的表示とのうちいずれの動的表示を実行するかを選定するものであることを特徴とする遊技機５。
【０１７４】
遊技機５によれば、同一の期待表示の表示後に利得動作部材が第２状態を形成する時間長さが異なる少なくとも２種以上の態様で実行される動的表示が第１動的表示に設定されているので、遊技者には、期待表示が表示された後にも、遊技者に有利な第２状態の形成時間が長い動的表示の実行であることを期待させ、その後に展開する遊技に対する期待感と緊張感とを強く持たせることができる。なお、利得動作部材が第２状態を形成する時間長さが異なるとは、一回当たりの第２状態を形成する時間長さが異なるものであっても良く、一定時間で構成された第２状態を形成する回数を増減させることにより第２状態を形成する時間長さが異なるものであっても良い。
【０１７５】
遊技機５において、前記少なくとも２種以上の態様で実行される動的表示は、同一の期待表示の表示後における前記利得動作部材が前記第２状態を形成する時間長さが異なると共に、動的表示の開始から前記利得動作部材が前記第２状態に切り替えられた後の一定期間が経過するまで略同一の態様で実行されるものであることを特徴とする遊技機６。
【０１７６】
遊技機６によれば、少なくとも２種以上の態様で実行される動的表示は、動的表示の開始から利得動作部材が第２状態に切り替えられた後の一定期間が経過するまで略同一の態様で実行されるので、利得動作部材が第２状態に切り替えられた後も一定期間が経過するまで第２状態の形成時間の長さを遊技者が判別できない。よって、例えば、利得動作部材が第２状態に切り替えられる時間が長い態様で実行される動的表示の実行時にのみ、利得動作部材の配設された経路を流下する遊技球の割合を増加させて利益を得ようとする遊技者は、実行中の動的表示がいずれの動的表示であるかが判らず、遊技球の割合を増減させるタイミングを、動的表示の展開を予測して選択する新たな遊技性を付与することができる。
【０１７７】
なお、動的表示が略同一の態様で実行されるとは、完全に同一の態様で実行される場合はもちろん、遊技者が感覚的に同一と認識し得る程度に同一の態様で実行されるものをも含む趣旨である。略同一の態様としては、例えば、遊技者が遊技を行う上で認識し得ない程度の大きさや色の違いで表示される態様や、動的な画像の一部を瞬間的に異ならせた態様などが例示される。
【０１７８】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から６のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件が成立した動的表示に対して前記所定の遊技価値の付与を遊技者に期待させる興趣演出を実行させるか否かを抽選する演出実行抽選手段を備え、前記動作制御手段は、前記演出実行抽選手段による抽選結果に基づいて実行される前記興趣演出の開始後に、前記利得動作部材を前記特定の表示画像に連動するように動作させるものであることを特徴とする遊技機７。興趣演出が開始されると、遊技者は、所定の遊技価値の付与を期待して動的表示に意識を傾注するものである。
【０１７９】
遊技機７によれば、動作制御手段は、興趣演出の開始後に利得動作部材を特定の表示画像に連動するように動作させるので、遊技者の意識を動的表示に傾注させた状態で利得動作部材と特定の表示画像とによる一体的な演出動作を遊技者に視認させることができ、弾球遊技と動的表示との一体的な興趣を強調して遊技者に付与することができる。なお、興趣演出とは、所定の遊技価値の付与を遊技者に示唆する演出を意味しており、始動条件が成立して所定の遊技価値の付与が確定した動的表示に対して所定の設定確率に従って設定され、始動条件が成立して所定の遊技価値が付与されないことが確定した動的表示に対しては、所定の遊技価値の付与が確定した動的表示に対する設定確率より低確率で設定されるものである。興趣演出としては、上記実施例におけるリーチ表示による演出が例示され、演出実行抽選手段としては、主制御基板ＣのＲＡＭ２３に設けられるリーチ乱数カウンタ２３ｃと、そのリーチ乱数カウンタ２３ｃの値に基づいてハズレリーチを発生させるか否かを判断する処理（図１１のＳ４５の処理）とが該当する。
【０１８０】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から７のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件が成立した動的表示に対して前記所定の遊技価値を付与するか否かを抽選する第１抽選手段と、その第１抽選手段によって抽選が行われた動的表示の実行中に前記動作制御手段の制御によって前記利得動作部材に前記第２状態を形成させるか否かを抽選する第２抽選手段とを備え、前記第２抽選手段は、前記第１抽選手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されるか否かに拘わらず、前記利得動作部材に前記第２状態を形成させる抽選結果を導出するものであることを特徴とする遊技機８。
【０１８１】
遊技機８によれば、始動条件が成立した場合には、第１抽選手段によって所定の遊技価値を付与するか否かが抽選されると共に、第２抽選手段によって利得動作部材に第２状態を形成させるか否かが抽選される。ここで、第２抽選手段は、第１抽選手段によって所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されるか否かに拘わらず、利得動作部材に第２状態を形成させる抽選結果を導出するので、１の動的表示の実行によって、所定の遊技価値が付与されると共に、利得動作部材が第２状態を形成することによる遊技価値も付与され得る。よって、始動条件の成立時に行われる抽選に対して遊技者に抱かせる期待感を高めて、遊技の興趣を高めることができる。
【０１８２】
なお、第１抽選手段としては、上記実施例における主制御基板ＣのＲＡＭ２３に設けられる内部乱数カウンタ２３ｂと、その内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値か否かを判断する処理（図１１のＳ４１の処理）とが該当し、第２抽選手段としては、主制御基板ＣのＲＡＭ２３に設けられる内部乱数カウンタ２３ｂ，リーチ乱数カウンタ２３ｃ及び変動パターンカウンタ２３ｆと、主制御基板ＣのＲＯＭ２２に設けられる第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂと、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、変動パターンカウンタ２３ｆ、及び、第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂとによって変動パターンを決定する表示コマンド決定処理（図１１の処理）とが該当する。
【０１８３】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から８のいずれかにおいて、前記利得動作部材は、特定の対象物を模した外観を有して形成されていることを特徴とする遊技機９。特定の対象物を模した外観に利得動作部材が形成されているので、利得動作部材を、特定の表示画像に関連づけた演出の材料とすることができ、両者の連動による一体的な演出動作を行わせることができる。なお、特定の対象物とは、人、動物、乗物、道具その他の対象物であり、動的表示の一部の演出を構成し得るものである。また、対象物を模した外観とは、対象物を模して形成された利得動作部材の外形形状であっても、対象物を模して利得動作部材の外面に表示された画像であっても良い。
【０１８４】
遊技機９において、前記利得動作部材より遊技機の前面側に配設された不透明なシート状の部材であって前記利得動作部材が前記第１状態又は第２状態のうち少なくとも一方の状態を形成する場合に前記利得動作部材によって模された対象物の外観の一部に重なりつつ配置される隠蔽部材を備え、前記特定の表示画像には、その隠蔽部材に重なりつつ配置される前記対象物の外観の一部が動的に表示されることを特徴とする遊技機１０。
【０１８５】
遊技機１０によれば、利得動作部材によって模された対象物の外観の一部には、利得動作部材より遊技機の前面側に配設された隠蔽部材が重なりつつ配置されるので、遊技者からは、利得動作部材によって模された対象物の外観の一部が隠蔽部材に重なって見えない。一方、利得動作部材によって模された対象物の外観の一部は、特定の表示画像に動的に表示されるので、利得動作部材によって模された実体のある対象物の外観の一部をわざわざ可動式にすることなく、利得動作部材によって模される対象物の外観の一部が可動する演出動作を低コストで遊技者に示すことができる。なお、隠蔽部材としては、上記実施例における可動部材１２に対してパチンコ機１の前面側に配設されたプレート１５が例示される。
【０１８６】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１０のいずれかにおいて、遊技領域に投入される遊技球の流下開始位置を遊技者の操作に応じて調整する調整手段と、その調整手段によって調整された流下開始位置に応じて遊技球が振り分けられて流下する第１経路と第２経路とを形成する球振分部材とを備え、前記入球部材は、その球振分部材によって形成される前記第１経路と前記第２経路との分岐部より流下方向下流側に前記入球領域を形成し、前記利得動作部材は、前記球振分部材によって形成される前記第２経路に配設されていることを特徴とする遊技機１１。
【０１８７】
遊技機１１によれば、遊技者は、調整手段によって遊技球の流下開始位置を調整することにより、球振分部材によって形成される第１経路と第２経路とに振り分けられて流下する遊技球の割合を調整しつつ、遊技球を遊技領域に投入する。第２経路には、利益を付与する入球領域への入球率を変化させる利得動作部材が配設されているので、遊技者は、第１経路と第２経路とのいずれが有利な経路であるかを利得動作部材の状態に応じて別々に比較し、自らが有利であると考えた遊技球の割合に従って遊技球の流下開始位置を調整することでその調整した遊技球の割合に応じた利益を得ることができる。よって、遊技者には、調整手段を積極的に操作して積極的に所定の利益を得る遊技性を感じさせることができ、弾球遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１８８】
遊技機１１において、遊技球が入球した場合に遊技者に所定の利益を付与する有利領域に前記遊技領域を流下する遊技球を誘導すると共に、前記利得動作部材が前記第１状態を形成する場合に前記第１経路より前記第２経路を不利な経路とし、前記利得動作部材が前記第２状態を形成する場合に前記第１経路より前記第２経路を有利な経路とする障害部材を備えていることを特徴とする遊技機１２。
【０１８９】
遊技機１２によれば、有利領域に遊技球を誘導する障害部材は、利得動作部材が第１状態を形成する場合に第１経路より第２経路を不利な経路とする一方、利得動作部材が第２状態を形成する場合に第１経路より第２経路を有利な経路とする。このため、利得動作部材の状態に応じて第１経路と第２経路との利益状態が逆転し、遊技者には、有利な経路に多くの遊技球を流下させるために調整手段の調整によって各経路を流下する遊技球の割合を積極的に切り替えさせることができ、弾球遊技に対する意識を一層高めることができる。また、弾球遊技を効率よく行うために、利得動作部材の動作に連動する特定の表示画像が表示される動的表示を集中して見守ることとなり、弾球遊技と動的表示との一体的な興趣を強めることができる。
【０１９０】
なお、所定の利益としては、例えば、有利領域への入球により払い出される一定数個の遊技球（賞球）や、磁気カードなどの記憶媒体に書き込まれるデータなどが例示される。有利領域とは、請求項１に記載の入球領域を含むものであり、遊技球が誘導された場合に所定の利益が遊技者に付与されるものである。有利領域としては、上記実施例における図柄作動口４ａや入賞口７が例示される。また、障害部材としては、例えば、遊技領域に設けられて流下する遊技球を寄せたり、散らしたりする釘や風車が例示される。障害部材には、遊技球を誘導する方向及び割合を調整可能に構成されるものであって、その調整に応じて、利得動作部材が第１状態を形成する場合に第１経路より第２経路を不利な経路とし、第２状態を形成する場合に第１経路より第２経路を有利な経路とし得るものをも含むものとする。不利（又は有利）な経路とは、流下した遊技球の数に対して獲得する利益が少ない（又は多い）経路をいう。
【０１９１】
遊技機１１または１２において、前記調整手段は、遊技者によって操作される操作部を有しその操作部の操作量に応じて遊技球の弾発力を調整して前記遊技領域に投入される遊技球の流下開始位置を調整するものであり、前記第２経路は、前記第１経路より前記遊技領域の入口から離間した側に形成されていることを特徴とする遊技機１３。一般に、遊技領域の入口から離間した側は、遊技球の流下開始位置がばらつき易く、弾球遊技にあまり使用されていない。
【０１９２】
遊技機１３によれば、第２経路は、第１経路に対して遊技球が投入される遊技領域の入口から離間した側に形成されているので、弾球遊技における使用頻度が低い経路を流下する遊技球の割合を増減して所定の利益を得る遊技性が遊技機に付加される。よって、遊技領域の中で遊技者にあまり注目されなかった領域を遊技者に注目させることができ、弾球遊技による遊技の興趣を高めることができる。なお、遊技者によって操作される操作部としては、遊技者によって回動操作される操作ハンドル５７が例示される。
【０１９３】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１３のいずれかにおいて、遊技球の流下経路から分岐して形成されると共に他の経路を遊技球が流下する場合に比べて高確率で前記入球領域へ遊技球を誘導させる誘導経路を形成する誘導部材を備え、前記利得動作部材は、前記第１状態より前記誘導部材の誘導経路に遊技球が流入し易い状態を前記第２状態として形成するものであることを特徴とする遊技機１４。
【０１９４】
遊技機１４によれば、利得動作部材が第２状態を形成する場合には、第１状態の形成時より誘導部材の誘導経路に遊技球が流入し易い状態とすることができ、誘導経路に遊技球を多く流入させて高確率で入球領域へ遊技球が誘導される状態とすることができる。なお、誘導部材の誘導経路は、利得動作部材が第１状態を形成する場合にほぼ遊技球が流入しない経路としても良い。ほぼ遊技球が流入しない経路としては、経路の入口の前を通過する約２０個の遊技球に対して１個以下の割合でしか流入しないようにすることが好ましく、更には約１００個の遊技球に対して１個以下の割合でしか流入しないようにすることが好適である。誘導部材の誘導経路を、利得動作部材が第１状態を形成する場合にほとんど遊技球が流入しない経路とすることにより、遊技者にとっては、第２状態の形成時における遊技の優位性をより強調して示すことができ、その第２状態の形成時に遊技者に付与される興趣を際立たせることができる。ここで、誘導部材としては、例えば、上記実施例におけるセンターフレーム１０が例示され、誘導経路としては、センターフレーム１０によって形成される移送経路１０ａ、ステージ１０ｃ、及び、出口レール１０ｅが例示される。
【０１９５】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１４のいずれかにおいて、前記所定の遊技価値が付与される場合に所定動作を行う遊技価値付与部材を備え、前記利得動作部材は、その遊技価値付与部材とは別に設けられていることを特徴とする遊技機１５。利得動作部材は、所定の遊技価値が付与される場合に所定動作を行う遊技価値付与部材とは別に設けられているので、遊技者には、所定の遊技価値が付与される場合とは別の部材によって所定の利益が付与される。よって、弾球遊技の遊技性が多様になるので、弾球遊技に対する興趣を高めることができる。なお、遊技価値付与部材としては、上記実施例において、特定入賞口（大入賞口）６ａを開閉する扉板を動作させる特別入賞装置６が例示される。
【０１９６】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１５のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機１６。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作部としての操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて遊技球を所定の遊技領域へ発射し、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動領域に入球（作動口に入賞又は作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、所定の遊技価値の付与として特別遊技状態が発生する時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じて利益としての有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【符号の説明】
【０１９７】
１            パチンコ機（遊技機）
３            ＬＣＤ（表示手段）
４            可変入賞装置（入球部材）
４ａ          図柄作動口（入球領域）
１０          センターフレーム（球誘導手段）
１０ａ        移送経路（入球流下領域）
１２          可動部材（利得動作部材）
５７          発射ハンドル（調整手段）
Ｃ            主制御基板（制御手段の一部）
Ｄ            表示用制御基板（制御手段の一部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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