(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム上で利用可能な複数種類のオブジェクトのうち、プレイヤが保有する複数のオブジェクトの一部または全部を利用するゲームを提供するゲームシステムであって、
オブジェクトの種類を識別する種類識別情報と、当該種類識別情報により識別される種類のオブジェクトをゲーム上で利用可能な期限を示す期限情報とを関連付けて情報記憶部に記憶して管理する管理部と、
前記期限情報により示される期限よりも前に、オブジェクトの種類が、前記期限情報と関連付けて前記情報記憶部に記憶されている前記種類識別情報により識別されるオブジェクトの種類と一致するオブジェクトである消滅オブジェクトを保有する各プレイヤについて、当該各プレイヤが保有する前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させるとともに、前記期限情報により示される期限よりも前の所定タイミング以降において、前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させ、かつ、前記所定タイミング以降において、前記消滅オブジェクトと引き換えに、ゲーム上の価値を得られる機能を有効にする制御部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム上の価値とは、オブジェクトである
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム上の価値とは、ゲーム上で利用可能なポイントである
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム上の価値は、前記消滅オブジェクトの属性に応じて定められる
ことを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記管理部は、前記ゲーム上におけるオブジェクトをそれぞれ識別するオブジェクト識別情報と前記種類識別情報とを関連付けて保有情報記憶部に記憶して管理し、
前記制御部は、
前記保有情報記憶部において、前記消滅オブジェクトの種類と同じ前記種類識別情報と関連付けられている前記オブジェクト識別情報により識別される前記オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の一部を停止させる、
ことを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記保有情報記憶部は、
前記オブジェクト識別情報と関連付けて、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報を記憶し、
前記制御部は、
前記消滅オブジェクトの種類と同じ前記種類識別情報と関連付けられている前記オブジェクト識別情報を前記保有情報記憶部から抽出し、前記保有情報記憶部において、前記抽出した前記オブジェクト識別情報と関連付けられているプレイヤ識別情報により識別されるプレイヤに対して、前記消滅オブジェクトが消滅することを示す情報を出力する、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記制御部は、
前記期限情報により示される期限以降は、前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の全部を停止させる、
ことを特徴とする請求項１から請求項６のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
ゲーム上で利用可能な複数種類のオブジェクトのうち、プレイヤが保有する複数のオブジェクトの一部または全部を使用するゲームを提供するサーバ装置であって、
オブジェクトの種類を識別する種類識別情報と、当該種類識別情報により識別される種類のオブジェクトをゲーム上で利用可能な期限を示す期限情報とを関連付けて情報記憶部に記憶して管理する管理部と、
前記期限情報により示される期限よりも前に、オブジェクトの種類が、前記期限情報と関連付けて前記情報記憶部に記憶されている前記種類識別情報により識別されるオブジェクトの種類と一致するオブジェクトである消滅オブジェクトを保有する各プレイヤについて、当該各プレイヤが保有する前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させるとともに、前記期限情報により示される期限よりも前の所定タイミング以降において、前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させ、かつ、前記所定タイミング以降において、前記消滅オブジェクトと引き換えに、ゲーム上の価値を得られる機能を有効にする制御部と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項９】
ゲーム上で利用可能な複数種類のオブジェクトのうち、プレイヤが保有する複数のオブジェクトの一部または全部を使用するゲームを提供するサーバ装置としてのコンピュータに、
情報記憶部に、オブジェクトの種類を識別する種類識別情報と、当該種類識別情報により識別される種類のオブジェクトをゲーム上で利用可能な期限を示す期限情報とを関連付けて記憶させる記憶機能と、
前記期限情報により示される期限よりも前に、オブジェクトの種類が、前記期限情報と関連付けて前記情報記憶部に記憶されている前記種類識別情報により識別されるオブジェクトの種類と一致するオブジェクトである消滅オブジェクトを保有する各プレイヤについて、当該各プレイヤが保有する前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させるとともに、前記期限情報により示される期限よりも前の所定タイミング以降において、前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させ、かつ、前記所定タイミング以降において、前記消滅オブジェクトと引き換えに、ゲーム上の価値を得られる機能を有効にする制御機能と、
を実現させるプログラム。
【請求項１０】
ゲーム上で利用可能な複数種類のオブジェクトのうち、プレイヤが保有する複数のオブジェクトの一部または全部を利用するコンピュータシステムを利用したゲームを提供するゲームの制御方法であって、
前記コンピュータシステムが備える管理部が、オブジェクトの種類を識別する種類識別情報と、当該種類識別情報により識別される種類のオブジェクトをゲーム上で利用可能な期限を示す期限情報とを関連付けて情報記憶部に記憶して管理する管理ステップと、
前記コンピュータシステムが備える制御部が、前記期限情報により示される期限よりも前に、オブジェクトの種類が、前記期限情報と関連付けて前記情報記憶部に記憶されている前記種類識別情報により識別されるオブジェクトの種類と一致するオブジェクトである消滅オブジェクトを保有する各プレイヤについて、当該各プレイヤが保有する前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させるとともに、前記期限情報により示される期限よりも前の所定タイミング以降において、前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させ、かつ、前記所定タイミング以降において、前記消滅オブジェクトと引き換えに、ゲーム上の価値を得られる機能を有効にする制御ステップと、
を有することを特徴とするゲームの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、サーバ装置、プログラム、ゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、端末装置を操作するプレイヤにサーバ装置がキャラクタやカードなどのオブジェクトの情報を付与し、プレイヤがオブジェクトを利用したゲームをプレイすることができるオンラインゲームシステムがある（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２０６４４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、何らかの理由により、オブジェクトのうちの特定のオブジェクトの利用を停止する必要が生じることがあるが、上記のようなゲームシステムにおいては、ゲームシステムの管理者またはゲームシステムの利用者であるプレイヤにとって都合よく特定のオブジェクトの利用を停止することができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、ゲームシステムの管理者またはゲームシステムの利用者であるプレイヤにとって都合よく特定のオブジェクトの利用を停止することができるゲームシステム、サーバ装置、プログラム、及びゲームの制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、ゲーム上で利用可能な複数種類のオブジェクトのうち、プレイヤが保有する複数のオブジェクトの一部または全部を利用するゲームを提供するゲームシステムであって、オブジェクトの種類を識別する種類識別情報と、当該種類識別情報により識別される種類のオブジェクトをゲーム上で利用可能な期限を示す期限情報とを関連付けて情報記憶部に記憶して管理する管理部と、前記期限情報により示される期限よりも前に、オブジェクトの種類が、前記期限情報と関連付けて前記情報記憶部に記憶されている前記種類識別情報により識別されるオブジェクトの種類と一致するオブジェクトである消滅オブジェクトを保有する各プレイヤについて、当該各プレイヤが保有する前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させるとともに、前記期限情報により示される期限よりも前の所定タイミング以降において、前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させ、かつ、前記所定タイミング以降において、前記消滅オブジェクトと引き換えに、ゲーム上の価値を得られる機能を有効にする制御部と、を備えることを特徴とするゲームシステムである。
【００１２】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記ゲーム上の価値とは、オブジェクトであることを特徴とする。
【００１３】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記ゲーム上の価値とは、ゲーム上で利用可能なポイントであることを特徴とする。
【００１４】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記ゲーム上の価値は、前記消滅オブジェクトの属性に応じて定められることを特徴とする。
【００１５】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記管理部は、前記ゲーム上におけるオブジェクトをそれぞれ識別するオブジェクト識別情報と前記種類識別情報とを関連付けて保有情報記憶部に記憶して管理し、前記制御部は、前記保有情報記憶部において、前記消滅オブジェクトの種類と同じ前記種類識別情報と関連付けられている前記オブジェクト識別情報により識別される前記オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の一部を停止させることを特徴とする。
【００１６】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記保有情報記憶部は、前記オブジェクト識別情報と関連付けて、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報を記憶し、前記制御部は、前記消滅オブジェクトの種類と同じ前記種類識別情報と関連付けられている前記オブジェクト識別情報を前記保有情報記憶部から抽出し、前記保有情報記憶部において、前記抽出した前記オブジェクト識別情報と関連付けられているプレイヤ識別情報により識別されるプレイヤに対して、前記消滅オブジェクトが消滅することを示す情報を出力することを特徴とする。
【００１７】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記制御部は、前記期限情報により示される期限以降は、前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の全部を停止させることを特徴とする。
【００１８】
また本発明の一態様は、ゲーム上で利用可能な複数種類のオブジェクトのうち、プレイヤが保有する複数のオブジェクトの一部または全部を使用するゲームを提供するサーバ装置であって、オブジェクトの種類を識別する種類識別情報と、当該種類識別情報により識別される種類のオブジェクトをゲーム上で利用可能な期限を示す期限情報とを関連付けて情報記憶部に記憶して管理する管理部と、前記期限情報により示される期限よりも前に、オブジェクトの種類が、前記期限情報と関連付けて前記情報記憶部に記憶されている前記種類識別情報により識別されるオブジェクトの種類と一致するオブジェクトである消滅オブジェクトを保有する各プレイヤについて、当該各プレイヤが保有する前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させるとともに、前記期限情報により示される期限よりも前の所定タイミング以降において、前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させ、かつ、前記所定タイミング以降において、前記消滅オブジェクトと引き換えに、ゲーム上の価値を得られる機能を有効にする制御部とを備えることを特徴とするサーバ装置である。
【００１９】
また本発明の一態様は、ゲーム上で利用可能な複数種類のオブジェクトのうち、プレイヤが保有する複数のオブジェクトの一部または全部を使用するゲームを提供するサーバ装置としてのコンピュータに、情報記憶部に、オブジェクトの種類を識別する種類識別情報と、当該種類識別情報により識別される種類のオブジェクトをゲーム上で利用可能な期限を示す期限情報とを関連付けて記憶させる記憶機能と、前記期限情報により示される期限よりも前に、オブジェクトの種類が、前記期限情報と関連付けて前記情報記憶部に記憶されている前記種類識別情報により識別されるオブジェクトの種類と一致するオブジェクトである消滅オブジェクトを保有する各プレイヤについて、当該各プレイヤが保有する前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させるとともに、前記期限情報により示される期限よりも前の所定タイミング以降において、前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させ、かつ、前記所定タイミング以降において、前記消滅オブジェクトと引き換えに、ゲーム上の価値を得られる機能を有効にする制御機能とを実現させるプログラムである。
【００２０】
また本発明の一態様は、ゲーム上で利用可能な複数種類のオブジェクトのうち、プレイヤが保有する複数のオブジェクトの一部または全部を利用するコンピュータシステムを利用したゲームを提供するゲームの制御方法であって、前記コンピュータシステムが備える管理部が、オブジェクトの種類を識別する種類識別情報と、当該種類識別情報により識別される種類のオブジェクトをゲーム上で利用可能な期限を示す期限情報とを関連付けて情報記憶部に記憶して管理する管理ステップと、前記コンピュータシステムが備える制御部が、前記期限情報により示される期限よりも前に、オブジェクトの種類が、前記期限情報と関連付けて前記情報記憶部に記憶されている前記種類識別情報により識別されるオブジェクトの種類と一致するオブジェクトである消滅オブジェクトを保有する各プレイヤについて、当該各プレイヤが保有する前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させるとともに、前記期限情報により示される期限よりも前の所定タイミング以降において、前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させ、かつ、前記所定タイミング以降において、前記消滅オブジェクトと引き換えに、ゲーム上の価値を得られる機能を有効にする制御ステップとを有することを特徴とするゲームの制御方法である。
【発明の効果】
【００２１】
この発明によれば、ゲームシステムは、ゲームシステムの管理者またはゲームシステムの利用者であるプレイヤにとって都合よく特定のオブジェクトの利用を停止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図２】本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図３】本実施形態における情報記憶部が記憶する情報の一例を示す図である。
【図４】本実施形態におけるゲームシステムの動作の一例として、ゲームにおける機能の実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】本発明の第２の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図６】本実施形態における期限記憶部が記憶する情報の一例を示す図である。
【図７】本実施形態における制御部が機能を停止させるタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図８】本発明の第３の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図９】本実施形態における制御部が機能を停止させるタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図１０】本発明の第４の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図１１】本実施形態の保有情報記憶部が記憶する情報の一例を示す図である。
【図１２】本発明の第５の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
［第１の実施形態]
本発明を実施するための第１の実施形態について、図面を参照して説明する。
図１は、本発明の第１の実施形態に係るゲームシステム１０の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１０は、サーバ装置１００と、複数の端末装置２００（例えば、端末装置２００ａ、２００ｂ、２００ｃ及び２００ｄ）と、ネットワーク２０とを備えている。ネットワーク２０は、サーバ装置１００と複数の端末装置２００とが通信を行う無線及び有線による通信網であり、例えば、携帯電話回線網やインターネットである。
【００２４】
端末装置２００は、プレイヤが利用するコンピュータ装置であり、例えばＰＣ（Personal Computer）やタブレットＰＣ、スマートフォン、フィーチャーフォン等が適用できる。なお、端末装置２００ａ〜２００ｄは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置２００と総称して説明する。
【００２５】
サーバ装置１００は、ネットワーク２０を介して複数の端末装置２００と通信することにより、端末装置２００に入力された指示情報を取得するとともに、取得した指示情報に応じた処理を実行し、処理結果を端末装置２００に供給する。ここで、指示情報とは、例えば、「試合」や、「強化」や、「トレード（移転）」や、「売却（引換）」といった各種の機能を実行させることを示す実行指示である。サーバ装置１００は、ネットワーク２０を介して端末装置２００から受信した指示情報に応じて機能の処理を実行するとともに、処理結果をネットワーク２０を介して端末装置２００に送信する。また、端末装置２００は、ネットワーク２０を介してサーバ装置１００から受信した処理結果を取得するとともに、取得した処理結果に応じた動作を行う。
【００２６】
ゲームシステム１０により提供されるゲームは、各プレイヤが自身に割り当てられた（各プレイヤが所有する）オブジェクトを用いて各種の機能を実行する野球ゲームである。この野球ゲームにおいて、オブジェクトとは、野球選手の画像、チーム名、背番号等が表されている野球選手のカードである。また、この野球ゲームにおいて、複数のカードで編成されたチームを他のプレイヤのチームと対戦させる「試合」や、攻撃力や守備力といったカードに対応する能力値（属性）を上昇させる「強化」や、自身の所有するカードを他のプレイヤの所有するカードやアイテム等と交換する「トレード」や、カードの放棄と引き換えにゲーム内通貨を獲得する「売却（引換）」といった機能を実行することで、プレイヤはゲームを進行させる。なお、オブジェクトの態様としては、カード以外にフィギュア、キャラクタ等が例示できる。また、オブジェクトは画像のみで構成されてもよく、静止画像やアニメーション画像であってもよい。
なお、本実施形態で説明される「カードの利用」とは、カードを用いて上述した機能を実行することを意味し、「カードの利用を停止する」とは、利用を停止されたカードを用いて上述した機能を実行することが出来ないようにすることを意味する。
【００２７】
次に図２及び図３を参照して、ゲームシステム１０の構成の一例について説明する。
図２は、ゲームシステム１０の構成の一例を示す構成図である。サーバ装置１００は、情報記憶部１０１と、管理部１０２と、制御部１０３とを備えている。まず図３を参照して、情報記憶部１０１の構成について説明する。
【００２８】
図３は、情報記憶部１０１が記憶する情報の一例を示す図である。
情報記憶部１０１は、種類識別情報と、期限情報とを関連付けて記憶する。種類識別情報とは、オブジェクトの種類を識別する情報である。期限情報とは、種類識別情報により識別される種類のオブジェクトをゲーム上で利用可能な期限（利用期限）を示す情報である。このように、情報記憶部１０１は、ゲームシステム１０が提供するゲームに登場し得る（プレイヤが所有し得る）全てのオブジェクトの種類を記憶する。つまり、情報記憶部１０１は、オブジェクトの種類毎にゲームでの利用期限を記憶する。
【００２９】
一例として、情報記憶部１０１は、種類識別情報（１００１００２）と、期限情報（２０１２／１１／３０）とを関連付けて記憶する。同様に、情報記憶部１０１は、種類識別情報（１００１０００）と、期限情報（ＮＵＬＬ）とを、種類識別情報（１００１００１）と期限情報（ＮＵＬＬ）とを、それぞれ関連付けて記憶する。なお、期限情報が“ＮＵＬＬ”であることとは、利用期限が設定されていないことを示す。なお、期限情報は、有効期限を示す日付情報であってもよく、この場合に、日付に加えて時分秒を含む情報であってもよい。また、期限情報は、有効期間（例えば、あと９０日）を示す情報であってもよい。期限情報として有効期間を採用する場合には、１日毎に有効期間を減算して有効期間を更新する処理が加わる。
【００３０】
再び図２を参照して、管理部１０２および制御部１０３の構成について説明する。
管理部１０２は、情報記憶部１０１がそれぞれ関連付けて記憶するオブジェクトの種類を識別する種類識別情報と、当該種類識別情報により識別される種類のオブジェクトをゲーム上で利用可能な期限を示す期限情報とを管理する。具体的には、管理部１０２は、取得した種類識別情報と期限情報とを関連付けて情報記憶部１０１に書き込む。また、管理部１０２は、取得した種類識別情報と一致する種類識別情報と関連付けられている期限情報を情報記憶部１０１から読み出す。すなわち、管理部１０２は、制御部１０３から入力される種類識別情報を情報記憶部１０１に出力するとともに、情報記憶部１０１から入力される期限情報を制御部１０３に出力する接続部である。
【００３１】
制御部１０３は、消滅オブジェクトに対する機能のうちの機能の一部または全部を、期限情報により示される期限よりも前に停止させるように制御を行う。ここで、消滅オブジェクトとは、情報記憶部１０１において利用可能な期限が設定されている種類のオブジェクトである。具体的には、消滅オブジェクトとは、情報記憶部１０１においてＮＵＬＬ以外の期限情報と関連付けられた種類識別情報を有するオブジェクトである。この、制御部１０３は、オブジェクトの種類毎に期限情報に基づいてゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させるか否かの制御を行う。つまり、制御部１０３は、特定のオブジェクトの利用を停止させるか否かの制御を行う。
【００３２】
より具体的には、制御部１０３は、入力される種類識別情報を管理部１０２に供給する。次に、制御部１０３は、供給した種類識別情報と一致する種類識別情報と関連付けられた期限情報（つまり、消滅オブジェクトの期限情報）を、管理部１０２を介して情報記憶部１０１から読み出す。ここで、種類識別情報は、端末装置２００からネットワーク２０を介して制御部１０３に入力されてもよく、他の装置から入力されてもよい。次に、制御部１０３は、読み出した期限情報に基づいて、この期限情報により示される期限から所定の期間だけ前の期限である機能停止期限を設定する。所定の期間は、例えば、１４日間として定められている。次に、制御部１０３は、設定した機能停止期限と現在の日時とを比較して、現在の日時が機能停止期限を超過している場合には、入力された種類識別情報によって識別される種類のオブジェクトを、消滅オブジェクトと判定する。次に、制御部１０３は、判定した消滅オブジェクトに対するゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させる制御を行う。この制御部１０３がオブジェクトの利用を停止する制御を、プレイヤが所有するカードについて「売却」機能の実行を指示する場合を例にとって説明する。
【００３３】
プレイヤによって「売却」機能の実行が指示されると、端末装置２００はサーバ装置１００に対して「売却」機能の実行要求を送信する。具体的には、端末装置２００は、プレイヤによって「売却」機能の実行を指示する指示情報を受け付けて、受け付けた指示情報を、ネットワーク２０を介してサーバ装置１００に送信する。
【００３４】
サーバ装置１００は、端末装置２００から「売却」機能の実行要求を受信すると、当該実行要求の応答として、当該プレイヤの所有するカードのうち、売却可能なカードの一覧を端末装置２００に送信する。具体的には、サーバ装置１００は、「売却」機能の実行要求を受信すると、「売却」機能の実行を指示したプレイヤの所有するカードのうち売却可能なカードの情報を、ネットワーク２０を介して端末装置２００に送信する。
【００３５】
このとき、サーバ装置１００の制御部１０３は、カードの情報を端末装置２００に送信するか否かを制御する。具体的には、制御部１０３は、当該プレイヤが所有するカードのうちの、情報記憶部１０１に利用期限が設定されていない、または現在の日付を超過していない利用期限が設定されたカードの情報を、売却可能なカードの情報として端末装置２００に送信する。ここで、現在の日付を超過したカードの情報については、端末装置２００に送信しない。
【００３６】
端末装置２００は、ネットワーク２０を介してサーバ装置１００から受信したカードの情報（例えば、売却可能なカードを示す画像）をプレイヤに対して表示する。なお、制御部１０３がカードの利用を停止する制御を、「売却」機能を実行する場合を例にとって説明したが、他の機能を実行する場合についても同様である。つまり、機能の実行を指示したプレイヤが所有するカードのうち、利用期限が設定されていないか、または現在の日付を超過していない利用期限が設定されたカードの情報を、当該機能の対象として利用することが可能なカードの情報として、プレイヤに提示することができる。
【００３７】
このようにして、ゲームシステム１０は、設定された利用期限を超過したカードの利用を停止する制御を行う。つまり、ゲームシステム１０は、特定のカードの利用を、管理者の所望するタイミングで停止させることができる。
【００３８】
次に、図４を参照して、ゲームシステム１０の動作の一例について説明する。図４は、本実施形態におけるゲームシステム１０の動作の一例として、ゲームにおける機能の実行処理の流れを示すフローチャートである。
【００３９】
まず、サーバ装置１００の情報記憶部１０１は、ゲームシステム１０の管理者が設定する期限情報を種類識別情報に関連付けて記憶する（ステップＳｂ０１）。
【００４０】
端末装置２００は、プレイヤによって特定の機能の実行を指示する指示情報を受け付ける。端末装置２００は、受け付けたプレイヤからの指示情報に基づいて、機能の実行要求をネットワーク２０を介して、サーバ装置１００の制御部１０３に送信する（ステップＳａ０１）。
【００４１】
次に、制御部１０３は、ネットワーク２０を介して端末装置２００から送信される機能の実行要求を受信する。ここで、機能の実行要求には、当該機能の実行を指示したプレイヤが所有するオブジェクトを示す種類識別情報が含まれている。制御部１０３は、受信した種類識別情報に対応する利用期限を示す期限情報を、管理部１０２を介して情報記憶部１０１から読み出す（ステップＳｂ０２）（管理ステップ）。
【００４２】
次に、制御部１０３は、ステップＳｂ０２において読み出した所有カードの利用期限が超過しているか否かを判定する（ステップＳｂ０３）。ここで、制御部１０３、取得した利用期限と現在の日付とを比較して、設定された利用期限を超過したか否かを判定する。そして、制御部１０３は、設定された利用期限を超過したと判定した場合（ステップＳｂ０３：ＹＥＳ）には、処理を終了する。一方、制御部１０３は、設定された利用期限を超過していないと判定した場合（ステップＳｂ０３：Ｎｏ）には、処理をステップＳｂ０４に進める。
【００４３】
次に、制御部１０３は、ステップＳｂ０３において、機能の実行を指示したプレイヤが所有するカードのうち、利用期限を超過していないと判定されたカードの情報に基づいて、処理結果を生成する（ステップＳｂ０４）。ここで、生成する処理結果とは、機能の対象として利用することが可能なカードの情報であり、プレイヤの所有するカードのうち、利用期限を超過していないカードの一覧を示す情報である。
【００４４】
次に、制御部１０３は、生成した処理結果を、ネットワーク２０を介して端末装置２００に送信する（ステップＳｂ０５）（以上、制御ステップ）。
【００４５】
次に、端末装置２００は、処理結果を受信し、受信した処理結果に基づいて、プレイヤが実行を指示した機能の対象として利用することが可能なカードの情報を表示して処理を終了する（ステップＳａ０２）。
プレイヤは、端末装置２００に表示されたカードの情報に基づいて、当該機能を進行させることができるが、以降の機能の進行については説明を省略する。
【００４６】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１０は、ゲーム上で利用可能な複数種類のオブジェクトのうち、プレイヤが保有する複数のオブジェクトの一部または全部を利用するゲームを提供するゲームシステム１０であって、管理部１０２と、制御部１０３とを備えている。この管理部１０２は、オブジェクトの種類を識別する種類識別情報と、当該種類識別情報により識別される種類のオブジェクトをゲーム上で利用可能な期限を示す期限情報とを関連付けて情報記憶部１０１に記憶して管理する。また、制御部１０３は、期限情報により示される期限よりも前に、オブジェクトの種類が、期限情報と関連付けて情報記憶部１０１に記憶されている種類識別情報により識別されるオブジェクトの種類と一致するオブジェクトである消滅オブジェクトに対して、ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させる。これにより、ゲームシステム１０は、設定される期限情報に基づいて、消滅オブジェクトに対して、ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させることができる。このため、ゲームシステム１０は、ゲームシステム１０の管理者が特定のオブジェクトについて、その利用を停止する設定をすることができる。このように、ゲームシステム１０は、ゲームシステム１０の管理者にとって都合よく特定のオブジェクトの利用を停止することができる。
【００４７】
上述した野球ゲームにおいて、選手１人がカード１枚に対応する。そして、このカードは、実在する選手の属性に応じて設定される属性を有している。この実在する選手の属性とは、選手名、所属チーム名、選手の画像、背番号、攻撃力、守備力のことである。ここで、ある実在の選手が引退する、又は移籍するなどの何らかの理由により、ゲーム上においてその選手に対応するカードの利用を停止したいことがある。その場合には、その選手の引退日や移籍日にあわせたカードの利用期限が、ゲームシステム１の管理者によって設定される。情報記憶部１０１は、設定されたカードの利用期限を当該カードのカード番号と関連付けて記憶する。これにより、ゲームシステム１０は、上述したように設定した利用期限に、つまり選手の引退日や移籍日にあわせて、この選手に対応するカードの利用を停止することができる。したがって、ゲームシステム１０は、実在する選手にあわせたカードによるゲームをプレイヤに提供することができる。このように、ゲームシステム１０は、プレイヤにとって都合よく特定のオブジェクトの利用を停止することができる。つまり、ゲームシステム１０は、ゲームシステム１０の管理者またはゲームシステムの利用者であるプレイヤにとって都合よく特定のオブジェクトの利用を停止することができる。なお、カードの利用期限を現実の引退日や移籍日に合わせなくてもよい。
【００４８】
なお、情報記憶部１０１は、ゲームシステム１０が提供するゲームに登場し得る（プレイヤが所有し得る）オブジェクトの種類のうちの、少なくとも利用期限が設定されたオブジェクトの種類のみを記憶してもよい。この場合には、制御部１０３は、情報記憶部１０１が記憶していない種類のオブジェクトには利用期限が設定されていないと判定する。このようにしても、制御部１０３は、オブジェクトに利用期限が設定されているか否かを判定することができる。したがって、このようにしても、ゲームシステム１０は、消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させることができる。これにより、ゲームシステム１０は、情報記憶部１０１が記憶するオブジェクトの記憶量を低減することができる。
【００４９】
［第２の実施形態]
次に、本発明を実施するための第２の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した第１の実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
【００５０】
図５は、本発明の第２の実施形態に係るゲームシステム１０ａの構成の一例を示す構成図である。
ゲームシステム１０ａは、サーバ装置１００ａを備えている。また、サーバ装置１００ａは、制御部１０３ａと、期限記憶部１０４とを備えている。
【００５１】
図６は、本実施形態における期限記憶部１０４が記憶する情報の一例を示す図である。
期限記憶部１０４は、ゲーム上で利用する複数の機能について、機能を識別する機能識別番号と停止期限とを関連付けて記憶する。ここで、ゲーム上で利用する機能とは、排出機能、表示機能、所持機能、試合機能、強化機能、消尽機能、移転機能、破棄機能、交換機能、及び引換（売却）機能である。排出機能とは、オブジェクトをプレイヤに排出して、プレイヤに新たなオブジェクトを付与する機能である。表示機能とは、オブジェクトを示す画像をプレイヤに対して表示する機能である。所持機能とは、オブジェクトをプレイヤに関連付けて所有させる機能である。試合機能とは、プレイヤ間、またはプレイヤとゲームシステム１０ａが制御するプレイヤ（ＣＰＵプレイヤ）との間において、オブジェクトを用いて対戦させる機能である。強化機能とは、プレイヤが所持する複数のオブジェクトを合成してオブジェクトの属性値を向上させる機能である。消尽機能とは、強化によりオブジェクトが合成される場合に、強化に使用されるオブジェクトを消滅させる機能である。移転機能とは、プレイヤが所持するオブジェクトを他のプレイヤに譲渡する機能である。破棄機能とは、プレイヤが所持するオブジェクトを消滅させる機能である。交換機能とは、プレイヤが所持するオブジェクトを、他のプレイヤが所持するオブジェクトと交換する機能である。引換機能とは、プレイヤが所持するオブジェクトと、ゲームシステム１０ａが付与する他の種類のオブジェクトとを引き換える機能である。ここで、引換機能とは、プレイヤが所持するオブジェクトと、ゲーム内通貨とを引き換える場合には、売却機能である。
【００５２】
より具体的には、期限記憶部１０４は、排出機能の機能識別番号（１）と停止期限Ｔ２とを関連付けて記憶している。同様に、期限記憶部１０４は、表示機能の機能識別番号（２）と停止期限Ｔ１を関連付けて記憶している。ここで、表示機能の停止期限Ｔ１、及び排出機能の停止期限Ｔ２は、いずれも期限情報により示される期限ＴＬ１の前の所定タイミングである。例えば、表示機能の停止期限Ｔ１は、期限ＴＬ１の1日前に設定されている。同様に、排出機能の停止期限Ｔ２は、期限ＴＬ１の１４日前に設定されている。
【００５３】
次に、図７を参照して、制御部１０３ａが機能を停止させる構成について説明する。図７は、本実施形態における制御部１０３ａが機能を停止させるタイミングの一例を示すタイミングチャートである。ここで、期限ＴＬ１とは、情報記憶部１０１が記憶する期限情報が示す期限である。
【００５４】
制御部１０３ａは、期限情報により示される期限ＴＬ１よりも前の所定タイミング以降において、消滅オブジェクトに対して、ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させる。具体的には、制御部１０３ａは、入力される種類識別情報と一致する種類識別情報に関連付けられている期限情報を、管理部１０２を介して情報記憶部１０１から読み出す。次に、制御部１０３ａは、機能識別番号に関連付けて期限記憶部１０４が記憶している停止期限を、機能識別番号毎（つまり、機能毎）に読み出す。次に、制御部１０３ａは、読み出した期限情報が示す期限ＴＬ１と読み出した停止期限とに基づいて、消滅オブジェクトに対して、ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させる制御を行う。
【００５５】
一例として、制御部１０３ａは、入力される種類識別情報（１００１００２）と一致する種類識別情報に関連付けられている期限情報（２０１０年１１月３０日）（図７に示す時刻ｔ３）を、管理部１０２を介して情報記憶部１０１から読み出す。次に、制御部１０３ａは、排出機能を示す機能識別番号（１）に関連付けられている停止期限Ｔ２を、期限記憶部１０４から読み出す。次に、制御部１０３ａは、読み出した期限ＴＬ１から、読み出した停止期限Ｔ２だけ遡ったタイミング（例えば、２０１０年１１月１６日）（時刻ｔ１）を排出機能の停止タイミングとして設定する。次に、制御部１０３ａは、現在の日付と設定した停止タイミングとを比較し、設定した停止タイミングを超過しているか否かを判定する。そして、制御部１０３ａは、設定した停止タイミングを超過していると判定した場合には、排出機能を停止する制御を行う。一方、設定した停止タイミングを超過していないと判定した場合には、排出機能を許可する制御を行う。同様にして、制御部１０３ａは、表示機能を含む各機能についても停止又は許可する制御を行う。この場合、制御部１０３ａは、表示機能を示す機能識別番号（２）に関連付けられている停止期限Ｔ１を、期限記憶部１０４から読み出す。次に、制御部１０３ａは、読み出した期限ＴＬ１から、読み出した停止期限Ｔ２だけ遡ったタイミング（時刻ｔ２）を表示機能の停止タイミングとして設定して、設定した停止タイミングを超過しているか否かを判定する。なお、制御部１０３ａは、期限記憶部１０４に停止期限が設定されていない機能については、期限ＴＬ１によらず機能を許可する。
【００５６】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１０ａは、期限記憶部１０４を備えている。また、制御部１０３ａは、期限情報により示される期限ＴＬ１よりも前の所定タイミング（つまり、停止タイミング）以降において、消滅オブジェクトに対して、ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させる。これにより、ゲームシステム１０ａは、オブジェクトの種類毎に、１つの期限情報を設定することにより、複数の機能の許可または停止を制御することができる。例えば、ゲームシステム１０ａの管理者がその選手の引退日や移籍日にあわせてオブジェクトの利用期限を情報記憶部１０１に設定することにより、排出機能、表示機能、所持機能を含む各機能の停止タイミングをそれぞれ異なるタイミングに設定することができる。このとき、ゲームシステム１０ａは、機能毎に停止タイミングを設定することなく、各機能の停止タイミングを設定することができる。つまり、ゲームシステム１０ａは管理者によるオブジェクトの利用停止タイミングの設定作業の手間を軽減することができる。
【００５７】
［第３の実施形態]
次に、本発明を実施するための第３の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
【００５８】
図８は、本発明の第３の実施形態に係るゲームシステム１０ｂの構成の一例を示す構成図である。
ゲームシステム１０ｂは、サーバ装置１００ｂを備えている。また、サーバ装置１００ｂは、制御部１０３ｂを備えている。この制御部１０３ｂの構成について、図９を参照して説明する。
図９は、本発明の第３の実施形態に係るゲームシステム１０ｂが備える制御部１０３ｂが機能を停止させるタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【００５９】
制御部１０３ｂは、複数の機能のうち、所定タイミング以降も利用可能な機能の一部または全部において、消滅オブジェクトに対する当該機能の利用の結果で得られるゲーム上の成果が、所定タイミングより前と比較してプレイヤに有利になるようにする。ここで、所定タイミングとは、期限情報により示される期限よりも前のタイミングであり、例えば、上述した排出機能の停止期限Ｔ２（時刻ｔ１１）である。
【００６０】
次に、複数の機能のうち、引換（売却）機能について説明する。この引換機能とは、所定タイミング以降も利用可能な機能である。上述した図６に示すように、期限記憶部１０４は、引換機能について機能識別番号（１０）と停止期限Ｔ３とを関連付けて記憶する。一例として、引換機能の停止期限Ｔ３は、期限ＴＬ１の１４日後に予め設定されている。制御部１０３ｂは、プレイヤが所持する消滅オブジェクトと、他のオブジェクトを引き換えることができる機能を、引換機能としてプレイヤに提供する。ここで、他のオブジェクトとは、ゲーム内通貨や、ゲーム内通貨によって取得できるゲーム内において価値を有するアイテムである。
【００６１】
そして、図９に示すように、制御部１０３ｂは、排出機能の停止期限Ｔ２（時刻ｔ１１）より前の期間（同図の期間ＴＭ１）に引き換えた場合の他のオブジェクトの価値よりも、排出機能の停止期限Ｔ２（時刻ｔ１１）から引換機能の停止期限Ｔ３（時刻ｔ１４）までの期間（同図の期間ＴＭ２）に引き換えた場合の他のオブジェクトの価値を高く設定する。すなわち、制御部１０３ｂは、期間ＴＭ２に引き換えた場合には、期間ＴＭ１に引き換えした場合に比して、価値の高いゲーム内通貨と、消滅オブジェクトとを引き換える。
【００６２】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１０ｂの制御部１０３ｂは、複数の機能のうち、所定タイミング以降も利用可能な機能の一部または全部において、消滅オブジェクトに対する当該機能の利用の結果で得られるゲーム上の成果が、所定タイミングより前と比較してプレイヤに有利になるようにする。これにより、ゲームシステム１０ｂは、プレイヤが所有する消滅オブジェクトについて、ゲーム上で利用可能な期限が近づいた場合に、プレイヤに有利になるような条件を設定した機能をプレイヤに提供することができる。したがって、ゲームシステム１０ｂは、プレイヤに対して消滅オブジェクトと他のオブジェクトとの引換えを促すことにより、プレイヤが他のオブジェクトを取得しやすくすることができる。つまり、ゲームシステム１０ｂは、プレイヤが感じる不満感を低減することができる。
【００６３】
なお、機能の一例として、引換機能について説明したが、これに限られない。例えば、所定タイミング以降においてプレイヤに有利になる機能であればよく、消尽機能も同様である。この場合、ゲームシステム１０ｂは、プレイヤに強化機能および消尽機能の利用を促すことができる。これにより、プレイヤは、利用できなくなる消滅オブジェクトを消尽させつつ、他のオブジェクトの強化を図ることができる。また、逆に、例えば、所定タイミング以降においてプレイヤに不利になる機能としての排出機能や試合機能であってもよい。例えば、試合機能の場合には、ゲームシステム１０ｂは、所定のタイミング以降においては、消滅オブジェクトを試合に使用することができないようにして、オブジェクトの引き換えや強化を促すことができる。つまり、ゲームシステム１０ｂは、プレイヤが感じる不満感を低減することができる。
【００６４】
なお、制御部１０３ｂは、所定タイミングからの経過にともなって有利な度合いを減少させることもできる。上述した例において、制御部１０３ｂは、図９に示す期間ＴＭ２において、引換機能の停止期限Ｔ３に近づくに従って、引き換えした場合の他のオブジェクトの価値を低減させる構成であってもよい。これにより、ゲームシステム１０ｂは、プレイヤに対して引き換え対象である他のオブジェクトの価値が高いうちに引き換えることを促すことにより、プレイヤが他のオブジェクトを早期に取得しやすくすることができる。つまり、ゲームシステム１０ｂは、プレイヤが感じる不満感を低減することができる。
【００６５】
なお、制御部１０３ｂは、所定タイミングからの経過にともなって利用できる機能を減少させることもできる。上述した例において、制御部１０３ｂは、図９に示すように、時間の経過に伴って、排出機能、所持機能、引換機能の順に機能を停止させてもよい。これにより、ゲームシステム１０ｂは、プレイヤが利用できる機能に適したタイミングによって機能を停止させることができる。例えば、オブジェクトに対して利用停止期限が設定された場合に、近々に利用が停止されるオブジェクトをプレイヤに付与すれば、プレイヤが不満を感じることになる。そこで、ゲームシステム１０ｂは、排出機能を他の機能に比して早期に停止させる。これにより、ゲームシステム１０ｂは、プレイヤの不満感を低減させることができる。また、オブジェクトに対して利用停止期限が設定された場合に、他のオブジェクトに引き換えることができる期間が早期に終了した場合には、引き換えることを忘れたプレイヤが不満を感じることになる。そこで、ゲームシステム１０ｂは、排出機能の停止タイミングを他の機能に比して早く設定するとともに、引換機能の停止タイミングを他の機能に比して遅く設定する。これにより、ゲームシステム１０ｂは、利用期限が近づいたオブジェクトを付与しないようにしつつ、引き換え期間を長くして設定することができるため、プレイヤの不満感を低減させることができる。
【００６６】
なお、制御部１０３ｂは、所定タイミング以降において、消滅オブジェクトと引き換えに、ゲーム上の価値を得られる機能を有効にすることもできる。具体的には、図９に示す例において、制御部１０３ｂは、所定タイミングとしての停止期限Ｔ２以降において、つまり、期間ＴＭ２において、消滅オブジェクトと引き換えに、ゲーム上の価値を得られる機能を有効にしてもよい。これにより、ゲームシステム１０ｂは、機能の停止期限が設定されたオブジェクトのみを引き換えの対象にすることができる。したがって、ゲームシステム１０ｂは、引換機能とは消滅オブジェクトにのみ利用できる機能であるとプレイヤに認識させることができる。これにより、ゲームシステム１０ｂは、引換機能が利用できる場合とは消滅オブジェクトを所有している場合であると、プレイヤに認識させることができ、オブジェクトの引き換えを促して、プレイヤが他のオブジェクトを取得しやすくすることができる。つまり、ゲームシステム１０ｂは、プレイヤが感じる不満感を低減することができる。
【００６７】
なお、ゲームシステム１０ｂにおける、ゲーム上の価値とは、オブジェクトであってもよい。また、オブジェクトは、ゲームシステム１０ｂにおいて入手困難なオブジェクトであってもよい。つまり、オブジェクトは、ゲームシステム１０ｂにおいて、相対的に高いゲーム上の価値を有していてもよい。この場合、ゲームシステム１０ｂは、プレイヤに対して、オブジェクトの利用が停止される場合に、利用が停止される消滅オブジェクトと引き換えに、相対的に高いゲーム上の価値を有するオブジェクトを付与する。これにより、ゲームシステム１０ｂは、プレイヤが感じる不満感を低減することができる。
【００６８】
なお、ゲームシステム１０ｂにおける、ゲーム上の価値とは、ゲーム上で利用可能なポイントであってもよい。この場合には、ゲームシステム１０ｂは、プレイヤに対して、オブジェクトの利用が停止される場合に、利用が停止される消滅オブジェクトと引き換えに、ゲーム上で利用可能なポイントを付与することができる。これにより、ゲームシステム１０ｂは、消滅オブジェクトの引き換えとして付与するゲーム上で利用可能なポイントによって、プレイヤが感じる不満感を低減することができる。
【００６９】
なお、ゲームシステム１０ｂにおける、ゲーム上の価値は、消滅オブジェクトの属性に応じて定められる構成であってもよい。ここで、消滅オブジェクトの属性とは、強化機能によるオブジェクトの強化度合い、交換機能による交換時のゲーム上のオブジェクトの価値（交換レート）、排出機能によるオブジェクトの出現頻度、オブジェクトに設定されている希少度（レアリティ）、ゲーム内の交換履歴に基づいて付与される価値、またはゲーム外の交換ネットワーク（オークションサイト）におけるオブジェクトの落札価格である。これにより、ゲームシステム１０ｂは、消滅オブジェクトと引き換えにプレイヤが得られるゲーム上の価値を、プレイヤに納得が得られやすい価値にして定めることができる。つまり、ゲームシステム１０ｂは、プレイヤが感じる不満感を低減することができる。
【００７０】
なお、制御部１０３ｂは、期限情報により示される期限以降は、消滅オブジェクトに対して、ゲーム上で利用する複数の機能の全部を停止させる構成であってもよい。この場合、制御部１０３ｂは、図９に示す引換機能の停止期限Ｔ３以降においては、消滅オブジェクトに対して、ゲーム上で利用する複数の機能の全部を停止させる。これにより、ゲームシステム１０ｂは、各機能に対して個別に停止期限を設定することなく、消滅オブジェクトに対するすべての機能を一括して停止することができる。つまり、ゲームシステム１０ｂは、管理者によるオブジェクトの利用停止タイミングを設定する作業の手間を軽減することができる。なお、この場合において、ゲーム上で利用する機能は、プレイヤが利用する機能であってもよい。この場合、ゲームシステム１０ｂの管理者が利用する管理用の機能は停止されない構成としてもよい。ここで、管理用の機能には、過去のオブジェクトの利用履歴の閲覧機能や、各記憶部が記憶する情報の削除機能が含まれる。これにより、利用を停止したオブジェクトについても、管理者がオブジェクトの管理をすることができる。
【００７１】
［第４の実施形態]
次に、本発明を実施するための第４の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
【００７２】
図１０は、本発明の第４の実施形態に係るゲームシステム１０ｃの構成の一例を示す構成図である。
ゲームシステム１０ｃは、サーバ装置１００ｃを備えている。また、サーバ装置１００ｃは、制御部１０３ｃと、保有情報記憶部１０５とを備えている。
【００７３】
まず、保有情報記憶部１０５が記憶する情報の一例を、図１１を参照して説明する。図１１は、本実施形態の保有情報記憶部１０５が記憶する情報の一例を示す図である。
保有情報記憶部１０５は、オブジェクト識別情報と、種類識別情報と、所有プレイヤ識別情報とを関連付けて記憶する。この、オブジェクト識別情報とは、ゲーム上におけるオブジェクトをそれぞれ識別する情報である。また、所有プレイヤ識別情報とは、オブジェクトを所有しているプレイヤをプレイヤ識別情報によって示す情報である。ここで、プレイヤ識別情報は、各プレイヤを識別する情報である。例えば、プレイヤ識別情報（０００１）はプレイヤＡを示す。同様に、プレイヤ識別情報（０００２）はプレイヤＢを、プレイヤ識別情報（０００３）はプレイヤＣを示す。すなわち、保有情報記憶部１０５は、ゲーム上におけるオブジェクトをそれぞれ識別するオブジェクト識別情報と種類識別情報とを関連付けて記憶する。
【００７４】
制御部１０３ｃは、保有情報記憶部１０５において、消滅オブジェクトの種類と同じ種類識別情報と関連付けられているオブジェクト識別情報により識別されるオブジェクトに対して、ゲーム上で利用する複数の機能の一部を停止させる。具体的には、制御部１０３ｃは、制御部１０３と同様に、消滅オブジェクトの期限情報を情報記憶部１０１から読み出す。次に、制御部１０３ｃは、制御部１０３と同様にして、読み出した消滅オブジェクトに対する機能停止期限を設定する。次に、制御部１０３ｃは、消滅オブジェクトの種類識別情報と一致する種類識別情報に関連付けて保有情報記憶部１０５が記憶するオブジェクト識別情報によって識別されるオブジェクトに対して、ゲーム上で利用する複数の機能の一部を停止させる。例えば、種類識別情報（１００１００１）のオブジェクトが消滅オブジェクトに設定されている場合に、制御部１０３ｃは、種類識別情報（１００１００１）に一致する、オブジェクト識別情報（００００００１〜００００００３）によって識別されるオブジェクトに対して、複数の機能の一部を停止させる。つまり、この場合、制御部１０３ｃは、プレイヤＡ、プレイヤＢ、プレイヤＣがそれぞれ所有している同一の種類のオブジェクト（１０００１００１）の利用をそれぞれ停止する。
【００７５】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１０ｃは、保有情報記憶部１０５と、制御部１０３ｃとを備えている。この保有情報記憶部１０５は、ゲーム上におけるオブジェクトをそれぞれ識別するオブジェクト識別情報と種類識別情報とを関連付けて記憶する。また、制御部１０３ｃは、保有情報記憶部１０５において、消滅オブジェクトの種類と同じ種類識別情報と関連付けられているオブジェクト識別情報により識別されるオブジェクトに対して、ゲーム上で利用する複数の機能の一部を停止させる。これにより、ゲームシステム１０ｃは、同一の種類のオブジェクトを複数のプレイヤがそれぞれ所持していても、所持しているプレイヤの数に関わらず、一括してオブジェクトの利用を停止させることができる。また、ゲームシステム１０ｃは、プレイヤが同一の種類のオブジェクトを複数所持していても同様にして利用を停止させることができる。したがって、ゲームシステム１０ｃは、プレイヤ毎に利用を停止させる構成に比して、簡易に利用を停止させることができる。
【００７６】
なお、本実施形態のゲームシステム１０ｃの保有情報記憶部１０５は、オブジェクト識別情報と関連付けて、プレイヤを識別する所有プレイヤ識別情報（プレイヤ識別情報）を記憶している。この構成において、制御部１０３ｃは、消滅オブジェクトの種類と同じ種類識別情報と関連付けられているオブジェクト識別情報を保有情報記憶部１０５から抽出してもよい。また、制御部１０３ｃは、保有情報記憶部１０５において、抽出したオブジェクト識別情報と関連付けられているプレイヤ識別情報により識別されるプレイヤに対して、消滅オブジェクトが消滅することを示す情報を出力してもよい。
【００７７】
具体的には、制御部１０３ｃは、端末装置２００を操作するプレイヤのプレイヤ識別情報を、ネットワーク２０を介して端末装置２００から取得する。次に、制御部１０３ｃは、端末装置２００から取得したプレイヤ識別情報と、上述のようにして抽出したオブジェクト識別情報と関連付けられているプレイヤ識別情報とが一致する場合には、当該端末装置２００に対して、消滅オブジェクトが消滅することを示す情報を出力する。この場合、端末装置２００は、ネットワーク２０を介して制御部１０３ｃから受信した消滅オブジェクトが消滅することを示す情報に基づいて、プレイヤに対して消滅オブジェクトが消滅することを通知する。つまり、ゲームシステム１０ｃは、消滅オブジェクトを所有しているプレイヤに対して、消滅オブジェクトが消滅することを通知することができる。これにより、ゲームシステム１０ｃは、プレイヤに対する通知がないまま消滅オブジェクトが突然消滅してしまう場合に比して、プレイヤが感じる不満感を低減することができる。
【００７８】
［第５の実施形態]
次に、本発明を実施するための第５の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
【００７９】
図１２は、本発明の第５の実施形態に係るゲームシステム１０ｄの構成の一例を示す構成図である。
ゲームシステム１０ｄは、サーバ装置１００ｄと、情報記憶装置３００と、ネットワーク２１とを備えている。このサーバ装置１００ｄは、管理部１０２ｄを備えている。
ネットワーク２１は、ネットワーク２０と同様に、サーバ装置１００ｄと情報記憶装置３００とが通信を行う無線及び有線による通信網である。
情報記憶装置３００は、情報記憶部１０１ｄを備えている。
情報記憶部１０１ｄは、情報記憶部１０１と同様に、種類識別情報と、期限情報とを関連付けて記憶する。
管理部１０２ｄは、取得した種類識別情報と期限情報とを関連付けて情報記憶部１０１ｄにネットワーク２１を介して書き込む。また、管理部１０２ｄは、取得した種類識別情報と一致する種類識別情報と関連付けられている期限情報を情報記憶部１０１ｄからネットワーク２１を介して読み出す。つまり、管理部１０２ｄは、ネットワーク２１を介して、情報記憶装置３００と通信を行う通信部である。
【００８０】
このように、ゲームシステム１０ｄは、サーバ装置１００ｄに情報記憶部１０１ｄを備えていなくても、消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させることができる。これにより、ゲームシステム１０ｄは、サーバ装置１００ｄを小型化することができる。
【００８１】
なお、ゲームシステム１０ｄは、複数の情報記憶装置３００を備えていてもよい。また、情報記憶装置３００は、クラウドサーバであってもよい。これにより、ゲームシステム１０ｄは、プレイヤの数に応じて情報記憶装置３００の記憶容量を大きくすることができる。
【００８２】
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
【００８３】
また、上記の各実施形態においては、サーバ装置１００（サーバ装置１００ａ〜１００ｄを含む。以下の説明において同じ。）または、情報記憶装置３００が、情報記憶部１０１（情報記憶部１０１ｄを含む。以下の説明において同じ。）、期限記憶部１０４、及び保有情報記憶部１０５を備える例を示したが、これら各構成を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各構成を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
【００８４】
なお、サーバ装置１００が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
【００８５】
なお、上記の各実施形態においてサーバ装置１００が管理部１０２（管理部１０２ｄを含む。）、及び制御部１０３（制御部１０３ａ、１０３ｂ、１０３ｃを含む。）を備える例を示したが、これら各構成を端末装置２００が備えるようにシステムを構成してもよい。
【００８６】
なお、端末装置２００が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。具体的には、端末装置２００にはゲームアプリケーションがインストールされておらず、サーバ装置１００側で進行を制御されるゲームの状況を受信して表示する制御と、ゲームに対する指示情報を受け付けてサーバ装置１００に通知する制御とを行う機能を少なくとも備えていれば、他の機能はサーバ装置１００側で実現されるものであってもよい。
【００８７】
なお、上記の実施形態における管理部１０２、制御部１０３（以下、総称して制御部ＣＯＮＴと記載する。）又はこの制御部ＣＯＮＴが備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、メモリおよびマイクロプロセッサにより実現させるものであってもよい。
【００８８】
なお、この制御部ＣＯＮＴ又は制御部ＣＯＮＴが備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、この制御部ＣＯＮＴ又は制御部ＣＯＮＴが備える各部はメモリおよびＣＰＵ（中央演算装置）により構成され、制御部ＣＯＮＴ又は制御部ＣＯＮＴが備える各部の機能を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行することによりその機能を実現させるものであってもよい。
【００８９】
また、制御部ＣＯＮＴ又は制御部ＣＯＮＴが備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、制御部ＣＯＮＴ又は制御部ＣＯＮＴが備える各部による処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
【００９０】
また、「コンピュータシステム」は、マークアップ言語で記述されたいわゆるウェブページの形態によって情報を提供する機能およびその情報をブラウザで表示する機能を含むものとする。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
【符号の説明】
【００９１】
１０、１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ…ゲームシステム、２０、２１…ネットワーク、１００、１００ａ、１００ｂ、１００ｃ、１００ｄ…サーバ装置、１０１、１０１ｄ…情報記憶部、１０２、１０２ｄ…管理部、１０３、１０３ａ、１０３ｂ、１０３ｃ…制御部、１０４…期限記憶部、１０５…保有情報記憶部、２００…端末装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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