(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、遊技を統括的に制御するとともに前記変動表示装置における変動表示ゲームの実行制御を行う遊技制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームにおいてすべての識別情報が停止し、前記停止した識別情報の結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
所定条件の成立に基づいて閉状態から開状態に変換可能な開閉部材を有するとともに、遊技球が入賞することに基づいて前記変動表示ゲームの始動条件を成立させる普通変動入賞装置と、
前記普通変動入賞装置への遊技球の入賞に基づいて、前記変動表示ゲームを実行するための始動記憶を、所定数を上限に記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記変動表示ゲームにおいて前記特別遊技状態の終了後に実行される前記変動表示ゲームの実行時間を通常遊技状態の変動表示ゲームの実行時間よりも短縮する変動短縮制御を行うとともに、前記普通変動入賞装置における前記変動表示ゲームの始動条件の成立頻度を通常遊技状態よりも高めたサポート遊技状態と、前記変動表示ゲームにおいて特別結果態様が導出される確率を高めた高確率遊技状態と、を発生させる遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態の終了後における前記変動表示ゲームの実行回数が予め設定した終了回数に到達した場合に、当該サポート遊技状態を終了させるサポート遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態の終了後における前記変動表示ゲームの実行回数が、前記終了回数に到達した後、前記始動入賞記憶手段に記憶可能な始動記憶の上限数の変動表示ゲームを消化した場合に、当該高確率遊技状態を終了させる高確率遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態の終了後における前記変動表示ゲームの実行回数が前記終了回数に到達する以前に、変動表示ゲームの実行時間または停止時間を延長可能にすることで前記始動入賞記憶手段に記憶される記憶数を上限数に近づかせる補助制御を開始する記憶貯留補助制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、遊技を統括的に制御するとともに前記変動表示装置における変動表示ゲームの実行制御を行う遊技制御手段とを備え、変動表示ゲームにおいてすべての識別情報が停止しその停止した識別情報の結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機には、遊技盤に設けられた普通図柄表示装置作動ゲート（普図ゲート）を遊技球が通過すると７セグメント、ＬＥＤ等の発光表示器からなる普通図柄表示装置に表示される情報（図柄、記号、ＬＥＤ点滅動作など）が変動し、数秒後に何れかの情報が停止し、その停止した情報が特定情報（当り情報）となった場合に、普通電動役物に備わる特別図柄始動口が短時間（例えば約０．４秒間）開いて、該特別図柄始動口へ遊技球が入りやすくなるようにしたものがある。
【０００３】
かかる遊技機においては、特別図柄始動口に遊技球が入賞すると、ＣＲＴ、カラー液晶表示装置等からなる特別図柄表示装置（特別変動表示装置）に識別情報（数字、記号、その他の図柄）が、例えば３列にて上から下に流れる如くに変動表示する変動表示ゲームが実行される。
【０００４】
そして、一定時間後にその図柄が所定の順序（例えば、左側列→右側列→中央列の順）に停止し、停止した図柄が予め定められた特別表示態様（例えば、「５５５」、「７７７」等）になると、いわゆる大当り状態（特別遊技状態）となって遊技盤下部に設けられた大入賞口が一定時間または一定個数の遊技球が入賞するまで開放され、遊技者は一時に多数の賞球を得ることができる。
【０００５】
また、特別図柄始動口に遊技球が入賞したタイミングが上記特別図柄表示装置で変動表示ゲームが実行されている場合又は大当り状態が発生している場合などであって、この入賞に基づく変動表示ゲームが直ちに実行できない場合は、所定数（例えば、４個）を上限として、特別図柄始動口へ遊技球が入賞したことを保留記憶として記憶可能とされている。
【０００６】
さらに、大当り状態の終了後から再び大当り状態となるまでの間に遊技者が持ち球を消費することを防止するために、大当り状態の終了後、所定回数（例えば、７０回）又は所定時間に限って特別図柄始動口を有する普通電動役物の開放時間を延長する開放時間延長モードを設けて、特別図柄始動口に遊技球を入賞し易くして持ち球を減らしにくくするパチンコ機が知られている。そして、この開放時間延長モードにおいて、特別図柄表示装置で行う変動表示ゲームの実行時間を通常よりも短縮させた短縮変動時間で実行し、上記保留記憶を効率よく消化させるようにしているものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−３１５９１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記のような遊技機においては、開放時間延長モードにおいて短縮変動時間で変動表示ゲームを実行すると、変動表示ゲームの実行時間が短縮されているため、保留記憶を効率よく消化させることができるが、保留記憶を上限値近辺で維持することが困難になってしまうという課題がある。
【０００９】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、普通電動役物の開放時間を延長する開放時間延長モードを有する遊技機において、開放時間延長モード終了間際において始動記憶を上限値近辺に比較的容易に維持することができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、遊技を統括的に制御するとともに前記変動表示装置における変動表示ゲームの実行制御を行う遊技制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームにおいてすべての識別情報が停止し、前記停止した識別情報の結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
所定条件の成立に基づいて閉状態から開状態に変換可能な開閉部材を有するとともに、遊技球が入賞することに基づいて前記変動表示ゲームの始動条件を成立させる普通変動入賞装置と、
前記普通変動入賞装置への遊技球の入賞に基づいて、前記変動表示ゲームを実行するための始動記憶を、所定数を上限に記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記変動表示ゲームにおいて前記特別遊技状態の終了後に実行される前記変動表示ゲームの実行時間を通常遊技状態の変動表示ゲームの実行時間よりも短縮する変動短縮制御を行うとともに、前記普通変動入賞装置における前記変動表示ゲームの始動条件の成立頻度を通常遊技状態よりも高めたサポート遊技状態と、前記変動表示ゲームにおいて特別結果態様が導出される確率を高めた高確率遊技状態と、を発生させる遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態の終了後における前記変動表示ゲームの実行回数が予め設定した終了回数に到達した場合に、当該サポート遊技状態を終了させるサポート遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態の終了後における前記変動表示ゲームの実行回数が、前記終了回数に到達した後、前記始動入賞記憶手段に記憶可能な始動記憶の上限数の変動表示ゲームを消化した場合に、当該高確率遊技状態を終了させる高確率遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態の終了後における前記変動表示ゲームの実行回数が前記終了回数に到達する以前に、変動表示ゲームの実行時間または停止時間を延長可能にすることで前記始動入賞記憶手段に記憶される記憶数を上限数に近づかせる補助制御を開始する記憶貯留補助制御手段と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
ここで、「遊技制御手段」や「遊技状態制御手段」は、ＣＰＵとＣＰＵが実行するプログラムとによって構成することができる。「特別結果態様」とはいわゆる大当りのことである。「サポート遊技状態」は、後述の実施例においては普通電動役物の開放時間を延長する制御と普図変動表示ゲームの当りの確率を高くする制御を同時に行う開放時間延長モードの遊技状態のことであるが、普通電動役物の開放時間は延長せずに普図変動表示ゲームの当りの確率を高くする遊技状態、あるいは普図変動表示ゲームの当りの確率は高くせずに普通電動役物の開放時間を延長する遊技状態であってもよい。「所定回数」は、サポート遊技状態の終了時に記憶されている始動記憶数とすることができる。この始動記憶数は、各々独立して変動表示ゲームの実行可能な特図１表示器と特図２表示器を備えた遊技機においては、特図１の始動記憶数および特図２の始動記憶数の和であってもよいし、いずれか一方の始動記憶数であってもよい。
【００１２】
請求項１に記載の発明によれば、記憶貯留補助制御手段による補助制御によってサポート遊技状態が終了するまでに遊技球が普通変動入賞装置に入賞する機会を増加させることができ、それによって始動入賞記憶手段に記憶される記憶数を上限数に近づけることができるので、サポート遊技状態が終了した時点で始動記憶手段に記憶が存在する可能性を高めることができる。
さらに、サポート遊技状態の終了後、所定回数を消化した場合に高確率遊技状態を終了させるようにしたので、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率を高めることができ、遊技者はサポート遊技状態の終了時に記憶されている始動記憶に対して期待感を持つことができ、興趣を高めることができる。また、サポート遊技状態の終了で遊技者が遊技を止めてしまうようなことを防止するこができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、普通電動役物の開放時間を延長する開放時間延長モードを有する遊技機において、開放時間延長モード終了間際において始動記憶を比較的容易に維持することができるようになるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図６】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図７】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図８】図７のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】図８の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図１１】図８の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の特図変動中処理によって変動時間短縮制御期間中における変動表示ゲームの停止時間が変更される様子を示すタイミングチャートである。
【図１３】第２の実施例における特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の特図変動中処理によって変動時間短縮制御期間中における変動表示ゲームの停止時間が変更される様子を示すタイミングチャートである。
【図１５】第３の実施例における特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】第３の実施例において変動表示ゲームの後半変動パターンを決定するために使用される選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】第３の実施例において変動表示ゲームの前半変動パターンを決定するために使用される選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】図１５の特図変動中処理によって変動時間短縮制御期間中における変動表示ゲームの変動時間が変更される様子を示すタイミングチャートである。
【図１９】第４の実施例において変動表示ゲームの前半変動パターンを決定するために使用される選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】第４の実施例の変動時間短縮制御期間中における変動表示ゲームの変動時間が変更される様子を示すタイミングチャートである。
【図２１】第５の実施例における通常期間と記憶貯留補助期間における各種リーチの振り分け値の設定例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２１】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２３】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２４】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２５】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２６】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２７】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２８】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２９】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３０】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００３１】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３２】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３３】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成され普図変動表示ゲーム用の変動表示や各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示、大当りの発生や時短状態発生、電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーの表示、大当り時のラウンド数を表示する表示部５３とが設けられている。
【００３４】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３５】
表示部５３の普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３６】
表示部５３の特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を４つのランプで表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときは１つランプのみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときは２つのランプを点灯状態にし、保留数が「３」のときは３つのランプを点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプをすべて点灯状態にする。
【００３７】
表示部５３の特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして４つのランプで表示する。
【００３８】
表示部５３の普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を２つのランプで表示する。例えば保留数が「０」のときは２つのランプを消灯状態にし、保留数が「１」のときは一方のランプのみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときは２つのランプを点灯状態にし、保留数が「３」のときは一方のランプを点滅、他方のランプを点灯状態にし、保留数が「４」のときは２つのランプを点滅状態にする。
【００３９】
表示部５３の第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４０】
表示部５３のエラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４１】
表示部５３のラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４２】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４３】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
【００４４】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の表示部５３に表示される。
【００４５】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた表示部５３の普図表示器で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００４７】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４８】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４９】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
【００５０】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の表示部５３に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００５１】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００５２】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５３】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００５４】
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５５】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００５６】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５７】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５８】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５９】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６１】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６２】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６３】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６４】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６５】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６６】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６７】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００６９】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、複数の識別情報が変動表示を開始してからすべての識別情報が停止するまでの変動時間に関しては、「リーチなし」の変動表示時間が最も短く、「ノーマルリーチ」の変動表示時間が次いで短く、「スペシャル１リーチ」の変動表示時間が次いで短く、「スペシャル２リーチ」の変動表示時間が最も長くなるように設定されている。
上記リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
上記リーチ状態の発生を伴う特図変動表示ゲームの制御は、ＣＰＵ１１１Ａが制御プログラムに従って始動記憶手段としてのＲＡＭ１１１Ｃに記憶された始動記憶に基づいて実行する。よって、ＣＰＵ１１１Ａが特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能なリーチ状態発生手段をなす。
【００７０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７１】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００７２】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７４】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７５】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７６】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７７】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７８】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７９】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００８０】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００８１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８２】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８４】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８５】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８７】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８８】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８９】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００９０】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００９１】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００９２】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９３】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９４】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９５】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９７】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９８】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
【００９９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１００】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１０１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１０２】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【０１０４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
【０１０５】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１０６】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。さらに、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなるように制御してもよい。また、その場合、普図変動表示ゲームが当りとなった際に、普通変動入賞装置３７の開放時間を通常よりも長くしても良いし、通常と同じ解放時間としても良い。
【０１０７】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図５及び図６参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図７参照）とからなる。
【０１０８】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０９】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない））を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１０】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。
また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図６のステップＳ２０へジャンプする。
【０１１１】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図６のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１１２】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率報知フラグ領域にＯＮ（オン）情報を設定（セーブ）してから、例えば一括表示装置５０の表示部５３に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）状態にするためのデータをセグメント領域に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２３へ進む。
【０１１３】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１１４】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１５】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定、最大値設定レジスタへの最大値（更新モードを含む）の設定、タップ設定レジスタへのタップ設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、ステップＳ２５で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値乱数（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１６】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。ステップＳ２７の初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数１、当り初期値乱数、大当り図柄初期値乱数２の値をそれぞれ更新（＋１）する処理を行う。
【０１１７】
ここで、「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１１８】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１９】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２０】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）、算出されたチェックサムをＲＷＭにセーブする処理（ステップＳ３３）を行なった後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３４）を行ない、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２１】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図７に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２２】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１２３】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１２４】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２６】
図８に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１２７】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
なお、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細については後述する。
【０１２８】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１２９】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１３０】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。なお、特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細については後述する。
【０１３１】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
なお、特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細については後述する。
【０１３２】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
なお、ファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）の詳細については後述する。
【０１３３】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
なお、大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）の詳細については後述する。
【０１３４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
なお、大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）の詳細については後述する。
【０１３５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
なお、大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細については後述する。
【０１３６】
その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをＲＷＭの作業領域にセーブする（ステップＡ１６）。
そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１７）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。
なお、図柄変動制御処理（ステップＡ１８、Ａ２０）の詳細については後述する。
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３７】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図９に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口３６（第１始動口）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１１）、さらに、第１始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３）を行う。
なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１１０における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１３８】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１４）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１８に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１５にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１７）を行う。
【０１３９】
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１４０】
ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１７；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１１８）。
【０１４１】
その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２０）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１７；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１４２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１４３】
図１０に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１４４】
続いて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１４５】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１４６】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１５）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１６）を行う。
続いて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１７）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１８）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１９）、準備したコマンドを送信バッファへ設定するコマンド設定処理（ステップＡ２２０）を行う。
【０１４７】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２１）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２）。その後、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２３）。それから、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２４）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２５）。
ここで、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
【０１４８】
続いて、ステップＡ２１８にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２７）にて使用するために準備する（ステップＡ２２６）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４９】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２１２）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２１２；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、ステップＡ２１２にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２１２；Ｎｏ）には、ステップＡ２１３、Ａ２１４をスキップして特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５０】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。この特図変動中処理は、特図変動表示ゲーム中に当該ゲームの終了後における飾り特図の変動の停止時間を設定しておく処理である。
図１１に示すように、特図変動中処理では、先ず、現在実行している特図変動表示ゲームが特図１であるか特図２であるかを判定する（ステップＡ５２１）。そして、特図１である場合（ステップＡ５２１；Ｙｅｓ）には次のステップＡ５２２で飾り特図１の停止コマンドをＲＷＭの所定の領域にセットする。一方、ステップＡ５２１での判定結果が、特図２である場合（ステップＡ５２１；Ｎｏ）には、ステップＡ５２３で飾り特図２の停止コマンドをセットする。
【０１５１】
その後、ステップＡ５２２またはＡ５２３でセットした停止コマンドを送信バッファ（出力ポート）に設定するコマンド設定処理（ステップＡ５２４）を実行してから、実行中の変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する（ステップＡ５２５）。そして、大当りである（ステップＡ５２５；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５３１にてゲーム終了後の飾り特図の停止時間を、停止時間１（例えば２０００ｍｓ）にセットする。
一方、ステップＡ５２５にて、実行中の変動表示ゲームが大当りでない（ステップＡ５２５；Ｎｏ）と判定すると、次のステップＡ５２６で、高確率状態で普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する普電役物解放時間延長モード中であるか否かの判定を行う。
【０１５２】
ステップＡ５２６の判定で、解放時間延長中でない（ステップＡ５２６；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５２９にてゲーム終了後の飾り特図の停止時間を、停止時間２（例えば８００ｍｓ）にセットする。一方、ステップＡ５２６の判定で、解放時間延長中である（ステップＡ５２６；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５２７へ移行して高確率モード中における変動表示ゲームの実行回数を計数する変動回数カウンタの値が「６９」であるか否かの判定を行う。ここで、「６９」は、例えば変動回数の上限値が「７８」で特図１と特図２の始動記憶数の上限値の和が「８」の場合の値であり、変動回数の上限値や始動記憶数の上限値が変わればそれに応じて変えてやればよい。
【０１５３】
ステップＡ５２７の判定で、変動回数カウンタの値が「６９」でない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５２９にてゲーム終了後の飾り特図の停止時間を、停止時間２（例えば７００ｍｓ）にセットする。また、ステップＡ５２７の判定で、変動回数カウンタの値が「６９」である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５３０にてゲーム終了後の飾り特図の停止時間を、長めの停止時間３（例えば３０００ｍｓ）にセットする。上記のような変動停止時間の設定制御を行うことによって、持ち球を減らしにくくする普通電動役物の開放時間延長モードの終了直前に停止時間を延長させて、遊技者は保留記憶（始動記憶）を増やすことができるようになる。
【０１５４】
図１１の特図変動中処理においては、ステップＡ５２９〜Ａ５３１の後、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５３２）を行って、特図変動中処理を終了する。具体的には、当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号「２」、特図１や特図２の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図１表示器５１や特図２表示器５２における特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１や特図２表示器５２の変動停止に係るフラグ）等を設定する。
なお、この実施例では、始動記憶の記憶貯留補助期間において、７０回目の変動表示ゲームの終了後の停止時間のみを延長するようにしているため、遊技の流れに違和感が生じるおそれがあるので、この延長停止期間においては、例えば昇格演出のような先読み演出を実行するようにすることで違和感をなくすようにするのが望ましい。
【０１５５】
次に、上述の特図変動中処理における変動停止時間の設定制御を、図１２のタイムチャートを用いて説明する。なお、図１２（Ｂ）は図１２（Ａ）における変動表示ゲームのタイミング波形の一部を拡大して示したものである。
図１２（Ａ）に示すように、本実施例の遊技機においては、大当り状態の終了と同時に遊技状態が低確率の通常状態から特定遊技状態としての高確率状態に移行するとともに、普通電動役物の開放時間を長くする普通電動役物開放時間延長モードが開始される。また、この開放時間延長モードでは、同時に、普図変動表示ゲームの当りの確率を高くする制御を行うようにしている。
この普通電動役物の開放時間延長モードは７０回の変動表示ゲームの終了（停止期間を含む）と同時に終了するが、高確率状態は「７０」に特図１と特図２の始動記憶数の上限値の和である「８」を加算した７８回の変動表示ゲームの終了まで継続する。そして、この７８回の変動表示ゲームが実行される特定遊技状態においては、変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態における変動表示ゲームの変動時間よりも短縮される制御が実行される。
【０１５６】
従来の同様な制御を行う遊技機においては、上記７８回の変動表示ゲームのすべてのゲームの停止時間が比較的短い例えば７００ｍｓのような時間に設定されていたものが、本実施例の遊技機においては、図１２（Ｂ）に示すように、７０回目の変動表示ゲームの終了後の停止時間が例えば３０００ｍｓのような長い時間に変更されるようになっている。
このような変動停止時間の変更制御が行われることによって、持ち球を減らしにくくする普通電動役物の開放時間延長モードの終了直前に停止時間が延長されるため、遊技者は保留記憶（始動記憶）を増やすことができるようになる。停止時間を延長するのは、７０回目の変動表示ゲームの終了後のみでなく、７０回〜７８回の変動表示ゲームのいずれかあるいはすべてのゲームの終了後に設定するようにしてもよい。従って、本実施例の遊技機においては、１回〜６９回の変動表示ゲームが実行される通常期間に対し、７０回〜７８回の変動表示ゲームが実行される期間を、記憶貯留補助期間とみなすことができる。
【０１５７】
図１３に、本発明の第２の実施例における特図変動中処理のフローチャートが示されている。図１１に示されている第１の実施例における特図変動中処理との違いは、ステップＡ５２７の判定で、変動回数カウンタの値が「６９」以上であるか否か判定するのと、ステップＡ５２９の停止時間設定で、時短中の通常の停止時間２として７００ｍｓでなくそれよりも少し長い８００ｍｓに設定するとともに、６９回以降の変動表示ゲームの停止時間３として第１実施例の３０００ｍｓよりも少し短い２５００ｍｓに設定している点のみである。
【０１５８】
図１４に、第２の実施例の特図変動中処理における変動停止時間の設定制御のタイムチャートが示されている。なお、図１４（Ｂ）は図１４（Ａ）における変動表示ゲームのタイミング波形の一部を拡大して示したものである。
図１４（Ｂ）に示すように、本実施例の遊技機においては、７０回〜７８回の変動表示ゲームのいずれかあるいはすべてのゲームの終了後の停止時間ｔ３が、１回〜６９回の変動表示ゲームの終了後の停止時間ｔ２よりも長い時間に設定されている。
本実施例のような変動停止時間の変更制御が行われることによって、持ち球を減らしにくくする普通電動役物の開放時間延長モードの終了直前に停止時間が延長されるため、第１の実施例に比べて遊技者はさらに保留記憶（始動記憶）を増やすことができるようになる。
【０１５９】
図１５に、本発明の第３の実施例における特図変動中処理のフローチャートが示されている。図１１および図１３に示されている第１および第２の実施例における特図変動中処理との違いは、停止時間２を設定するステップＡ５２９を削除して、ステップＡ５２７とＡ５３０との間に、記憶貯留補助制御を開始するステップＡ５２８を設けてある点と、ステップＡ５２６の判定で普通電動役物の開放時間延長モード中でないと判定した時およびステップＡ５２７で変動回数カウンタの値が「６９」でないと判定した時は、変動表示ゲームの停止時間３として３０００ｍｓを設定するステップＡ５３０へ移行する一方、ステップＡ５２７の判定で、変動回数カウンタの値が「６９」であると判定すると、ステップＡ５２８で記憶貯留補助制御開始フラグをセットしてから、停止時間３として３０００ｍｓを設定するステップＡ５３０へ移行するようにしている点である。
【０１６０】
具体的には、ステップＡ５２８で記憶貯留補助制御開始フラグをセットし、このフラグがセットされると、図８の特図ゲーム処理中の特図普段処理Ａ９において、例えば変動パターンを選択するためのテーブルが切り替えられることによって制御モードが変更され、変動表示ゲームにおける変動時間が延長されるようになっている。このようにして変動時間が延長されることで、普通電動役物の開放時間延長モードの終了直前に、遊技者は保留記憶（始動記憶）を増やすことができるようになる。以下、変動時間端出制御期間で記憶貯留補助制御開始フラグがセットされる前の制御モードを高確率モードＡ，Ｂと称し、記憶貯留補助制御開始フラグがセットされた場合の制御モードを高確率モードＣと称する。
なお、高確率モードＡは大当りの発生確率を通常よりも高くしかつ普通電動役物の開放時間延長を行うモードで、高確率モードＢは大当りの発生確率を通常よりも高くするが普通電動役物の開放時間を延長しないモードである。
【０１６１】
また、本実施例の遊技機においては、上記モードの他に、大当りの発生確率は通常の確率にするが普通電動役物の開放時間延長を行う低確率モードＢと、大当りの発生確率を通常にしかつ普通電動役物の開放時間を延長しない低確率モードＡがある。低確率モードＡは、いわゆる通常モードである。そして、特図２の変動表示ゲームにおいていわゆる確変図柄で大当りが発生した場合には、大当り遊技終了後に普通電動役物の開放時間延長を伴う高確率モードＡへ移行し、特図１の変動表示ゲームにおいていわゆる確変図柄で大当りが発生した場合には、大当り遊技終了後に普通電動役物の開放時間延長を伴わない高確率モードＢへ移行するように、制御を行うように構成されている。
【０１６２】
次に、ステップＡ５２８で記憶貯留補助制御を開始した場合すなわち高確率モードＣに移行した場合の変動表示ゲームにおける変動パターンの選択の仕方について、図１６および図１７を用いて説明する。
本実施例の遊技機においては、変動表示ゲームを前半変動パターンと後半変動パターンとで構成するとともに、先ず図１６に示すような選択テーブルを用いて始動記憶数の合計値と乱数値に応じて後半変動パターンを決定してから、図１７に示すような選択テーブルを用いて、決定された上記後半変動パターンと遊技状態と始動記憶数の合計値とに応じて前半変動パターンを決定するようになっている。
【０１６３】
なお、図１６および図１７はいずれも大当り判定用の乱数値が「ばすれ」の場合のものである。乱数値が「大当り」の場合には図示しない別の変動パターン選択テーブルが使用される。その場合、大当り用の変動パターン選択テーブルによって、変動表示ゲームの変動時間は長くされるので、そのテーブルについては図示を省略する。記憶貯留補助制御が行われる高確率モードＣで、変動パターンが変更されるのは、図１６および図１７に示されているはずれ用の選択テーブルを使用することによる。
【０１６４】
図１７に示されているテーブルの「後半変動パターン１０」の欄を参照すると、遊技状態が「低確率モードＢ、高確率モードＡ」で始動記憶数が「１〜４個」の場合には、前半変動時間が２０００ｍｓという超短縮変動である「前半変動パターン４」が選択されるのに対し、「高確率モードＣ」では始動記憶数が「０〜４個」の場合に、前半変動時間が４０００ｍｓという貯留補助変動である「前半変動パターン５」が選択されるため、変動表示ゲームの変動時間が延長されることが分かる。
【０１６５】
図１８に、第３の実施例の特図変動中処理における変動停止時間の設定制御のタイムチャートが示されている。なお、図１８（Ｂ）は図１８（Ａ）における変動表示ゲームのタイミング波形の一部を拡大して示したものである。
図１８（Ｂ）に示すように、本実施例の遊技機においては、６９回目の変動表示ゲームでは例えば「後半変動パターン１０」と「前半変動パターン４」が選択されることで変動時間ｔ４は２５００ｍｓと短くなっているものが、７０回目，７１回目……の変動表示ゲームでは「後半変動パターン１０」と「前半変動パターン５」が選択されることで変動時間ｔ５は４５００ｍｓのようにｔ４よりも長い時間に設定されている。
本実施例のような変動時間の選択制御が行われることによって、持ち球を減らしにくくする普通電動役物の開放時間延長モードの終了直前に変動時間が延長されるため、遊技者は保留記憶（始動記憶）を増やすことができるようになる。
【０１６６】
図１９に、本発明の第４の実施例における変動表示ゲームで使用する変動パターンを選択するためのテーブルの構成例が示されている。この図１９は前半変動パターンの選択テーブルである。第４実施例における後半変動パターンの選択テーブルは前記第３実施例における後半変動パターンの選択テーブル（図１６）と同一で良いので、図示を省略する。また、特図変動中処理の手順も第３実施例における特図変動中処理の手順を示す図１５のフローチャートと同一で良いので、図示および説明を省略する。
【０１６７】
第４実施例における後半変動パターンの選択テーブルを示す図１９と第３実施例における前半変動パターンの選択テーブルを示す図１８との違いは、第４実施例で使用する図１９の選択テーブルでは、図１５のステップＡ５２８で記憶貯留補助制御を開始して高確率モードＣに移行した際に、始動記憶数の合計に応じて選択するパターンが異なる点にある。
具体的には、高確率モードＣに移行した際に、始動記憶数の合計が２〜４個の場合は低確率モードＢの始動記憶数の合計が１〜４個の場合と同様に「パターン４」が選択される一方、始動記憶数の合計が０〜１個の場合は第３実施例（図１７）の高確率モードＣと同様に「パターン５」が選択されるようになっている。
【０１６８】
これにより、高確率モードＣに移行した際に、始動記憶数の合計が２〜４個の場合は変動時間が２０００ｍｓに設定された超短縮変動の「パターン４」が選択される一方、始動記憶数の合計が０〜１個の場合は第３実施例（図１７）の高確率モードＣと同様に変動時間が７２００ｍｓに設定された貯留補助変動の「パターン５」が選択される。つまり、始動記憶数の合計が多い時（２〜４個）は変動時間が短くされ、始動記憶数の合計が少ない時（０〜１個）は変動時間が長くされるようになる。
【０１６９】
図２０に、第４の実施例の特図変動中処理における変動停止時間の設定制御のタイムチャートが示されている。なお、図２０（Ｂ）は図２０（Ａ）における変動表示ゲームのタイミング波形の一部を拡大して示したものである。
図２０（Ａ）に示すように、本実施例の遊技機においては、始動記憶数が２個以上である６９回目や７１回目、７６回目、７７回目の変動表示ゲームでは例えば「後半変動パターン１０」と「前半変動パターン４」が選択されることで変動時間ｔ４は２５００ｍｓと短くなっているものが、始動記憶数が１個である７１回目と７８回目の変動表示ゲームでは「後半変動パターン１０」と「前半変動パターン５」が選択されることで変動時間ｔ５は７７００ｍｓのようにｔ４よりも長い時間に設定されている。なお、図２０（Ａ）に示されている始動記憶数の変化は一例であって、遊技の状況に応じて異なることはいうまでもない。
本実施例のような変動時間の選択制御が行われることによって、持ち球を減らしにくくする普通電動役物の開放時間延長モードの終了直前に変動時間が延長されるため、遊技者は保留記憶（始動記憶）を増やすことができるようになる。
【０１７０】
図２１に、本発明の第５の実施例における変動表示ゲームで使用する変動パターンを選択するためのテーブルにおける通常期間と記憶貯留補助期間における各種リーチの振り分け値の設定例が示されている。なお、本実施例における特図変動中処理の手順は、第３実施例における特図変動中処理の手順を示す図１５のフローチャートと同一で良いので、図示および説明を省略する。
図２１においては、通常期間ではトータルのリーチ発生率を３．７％にする一方、記憶貯留補助期間ではトータルのリーチ発生率を１１．５％に変更するようにしている。これによって、持ち球を減らしにくくする普通電動役物の開放時間延長モードの終了直前に変動時間が延長される頻度が高くなるため、遊技者は保留記憶（始動記憶）を増やすことができるようになる。
【０１７１】
上述の説明から、上記実施形態には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、遊技を統括的に制御するとともに前記変動表示装置における変動表示ゲームの実行制御を行う遊技制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームにおいてすべての識別情報が停止し、前記停止した識別情報の結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
所定条件の成立に基づいて閉状態から開状態に変換可能な開閉部材を有するとともに、遊技球が入賞することに基づいて前記変動表示ゲームの始動条件を成立させる普通変動入賞装置と、前記普通変動入賞装置に入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、前記変動表示ゲームにおいて前記特別遊技状態の終了後に実行される前記変動表示ゲームの実行時間を通常遊技状態の変動表示ゲームの実行時間よりも短縮する変動短縮制御を行うとともに、前記普通変動入賞装置の開閉部材を開状態とするための前記所定条件の単位時間あたりの成立頻度を通常遊技状態よりも高めたサポート遊技状態と、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率を高めた高確率遊技状態と、を発生させる遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態の終了後における前記変動表示ゲームの実行回数が予め設定した終了回数に到達した場合に、当該サポート遊技状態を終了させるサポート遊技状態終了手段と、前記特別遊技状態の終了後における前記変動表示ゲームの実行回数が前記終了回数に到達した後所定回数を消化した場合に、当該高確率遊技状態を終了させる高確率遊技状態終了手段と、前記特別遊技状態の終了後における前記変動表示ゲームの実行回数が前記終了回数に到達する以前に、変動表示ゲームの実行時間または停止時間を延長可能にすることで前記始動入賞記憶手段に記憶される記憶数を上限数に近づかせる補助制御を開始する記憶貯留補助制御手段と、を備えた発明が含まれることが分かる。
【０１７２】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、普通電動役物の開放時間延長モードを、大当り遊技終了から７０回の変動表示ゲームの終了までとしているが、変動表示ゲームの実行回数は７０回に限定されるものではない。また、前記実施形態では、７０回目の変動表示ゲームの開始時点から記憶貯留補助制御を開始しているが、６９回目の変動表示ゲーム以前に開始するようにしてもよい。
また、前記実施形態では、所定の大当り遊技の終了後に高確率遊技状態と普通電動役物の開放時間延長モードを同時に発生させるようにしているが、普通電動役物の開放時間延長モードは高確率遊技状態よりも遅れて発生させるようにも良い。
【０１７３】
また、前記実施形態では、特図変動表示ゲームとして特図１の変動表示ゲームと特図２の変動表示ゲームの２種類の変動表示ゲームを実行可能な遊技機を説明したが、１種類の特図変動表示ゲームを実行可能に構成されているものであっても良い。さらに、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１７４】
１０    遊技機
１１    本体枠
１２    前面枠（遊技枠）
１４    ガラス（透明部材）
１５    ガラス枠（前枠）
１６    照明装置
１８    装飾装置
１９    スピーカ
２１    上皿
２３    下皿
２５    演出ボタン
２７    球貸ボタン
２８    排出ボタン
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３４    普図始動ゲート
３５    一般入賞口
３６    特図１始動入賞口
３７    普通変動入賞装置
３８    特別変動入賞装置
３９    アウト口
４０    センターケース
４１    表示装置（変動表示装置）
４２    サブ表示部
５０    一括表示装置
５１    特図１表示器
５２    特図２表示器
５３    普図表示器
５４    始動記憶の表示部
１００  遊技制御装置
１１０  ＣＰＵ部
１１１Ａ  遊技用マイクロコンピュータ（遊技制御手段、遊技状態制御手段、サポート遊技状態終了手段、高確率遊技状態終了手段、記憶貯留補助制御手段）
１１１Ｂ  ＲＡＭ（始動入賞記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図２０】
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【図２１】
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【図１９】
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