(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄列毎に複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記表示手段において複数の図柄列毎に定められた図柄表示位置に予め定めた当り表示結果が停止表示された後に当り遊技が付与される遊技機において、
前記図柄表示位置に所定順序で表示させる図柄の種類を示す複数の要素から構成される図柄の配列を前記複数の図柄列毎に制御する図柄配列制御手段を備え、
前記図柄配列制御手段は、複数の図柄列のうち全ての図柄列にて複数の要素毎に複数種類の図柄のうちの１種類の図柄が規定された第１配列と、複数の図柄列のうち少なくとも何れか一つの図柄列にて該第１配列における少なくとも第１図柄と第２図柄との両方に対応する要素に、該少なくとも第１図柄と第２図柄との両方を含む複合図柄が規定された第２配列との何れかを制御し、
図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与する確変付与手段と、を備え、
前記複数種類の図柄には、図柄変動ゲームが当りとなる場合の当り図柄を構成したときに当り遊技の終了後に前記確変状態が付与される確変図柄が含まれており、
前記第１配列の所定順序において相互に連続しない要素に規定された前記確変図柄が、前記複合図柄を構成する前記第１図柄と前記第２図柄とに規定可能である遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記第１図柄と前記第２図柄との両方を含む前記複合図柄が表示された後に、前記第１図柄と前記第２図柄との何れか一方を対象とするシングルリーチ状態と、前記第１図柄と前記第２図柄との両方を対象とするダブルリーチ状態とを形成可能に制御する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与する確変付与手段と、を備え、
前記第２配列は、一組又は複数組の前記複合図柄が規定された配列を含み、
前記図柄配列制御手段は、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、多くの組数の複合図柄を前記第２配列として設定する請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄表示位置に停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種類決定手段を備え、
前記図柄種類決定手段は、前記図柄配列制御手段により前記第２配列が設定されている場合において、当り遊技が付与されるときには、前記第１配列における前記第１図柄に対応する要素又は前記第２図柄に対応する要素での複合図柄を決定し、当り遊技が付与されないときには、前記第１配列における前記第１図柄に対応する要素での複合図柄を決定する一方、前記第１配列における前記第２図柄に対応する要素での複合図柄を決定しない請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記図柄配列制御手段は、連続する複数回の図柄変動ゲームに跨って前記第２配列を継続可能である請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段を備え、
前記図柄配列制御手段は、前記第２配列が設定されている場合において、前記変動内容決定手段によって特定の変動内容が決定されたときには、前記第１配列を設定する請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与する確変付与手段と、
現在の遊技状態として確変状態が付与されている確変期待度を示す演出モードの移行を制御するモード移行制御手段と、を備え、
前記図柄配列制御手段は、前記第２配列が設定されている場合において、前記モード移行制御手段によって特定の演出モードに移行されるときには、前記第１配列を設定する請求項５又は請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記図柄表示位置に停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種類決定手段と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記図柄配列制御手段は、図柄変動ゲームの開始毎に、決定した配列の種類を特定する配列特定コマンドを前記表示制御手段に出力し、
前記図柄種類決定手段は、前記図柄配列制御手段からの配列特定コマンドに基づいて、図柄の種類を決定する請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄列毎に定められた図柄表示位置に所定順序で表示させる図柄の種類を示す図柄の配列を設定する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、所定の条件が成立したことを契機に配列を構成する図柄を変更するものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１に記載の遊技機では、大当りか否かの大当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態とする高確大当りと、大当り抽選の抽選確率状態を低確率抽選状態とする低確大当りとを設定するとともに、どの大当りに当選しているのかを、確定停止表示された図柄の種類によって識別可能に構成している。また、特許文献１に記載の遊技機では、高確大当りを報知する高確図柄と低確大当りを報知する低確図柄との割合を５：５にした配列や、７：３にした配列等の様々な配列を設定可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１９２９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示されるようなパチンコ機では、高確図柄を増加させるように配列することで高確大当りに対する期待感を高揚させているものの、設定される配列の種類によっては、以前に規定されていた図柄が必ず規定されているわけではなく、実際には、その図柄が規定されておらず別の図柄に変更されている場合がある。このように、変動される図柄の種類が大幅に変更されると、図柄変動ゲームにおける演出が円滑に行えているとはいい難く、反って遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、図柄変動ゲームにおける演出を円滑に行うことができるとともに、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数の図柄列毎に複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記表示手段において複数の図柄列毎に定められた図柄表示位置に予め定めた当り表示結果が停止表示された後に当り遊技が付与される遊技機において、前記図柄表示位置に所定順序で表示させる図柄の種類を示す複数の要素から構成される図柄の配列を前記複数の図柄列毎に制御する図柄配列制御手段を備え、前記図柄配列制御手段は、複数の図柄列のうち全ての図柄列にて複数の要素毎に複数種類の図柄のうちの１種類の図柄が規定された第１配列と、複数の図柄列のうち少なくとも何れか一つの図柄列にて該第１配列における少なくとも第１図柄と第２図柄との両方に対応する要素に、該少なくとも第１図柄と第２図柄との両方を含む複合図柄が規定された第２配列との何れかを制御し、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与する確変付与手段と、を備え、前記複数種類の図柄には、図柄変動ゲームが当りとなる場合の当り図柄を構成したときに当り遊技の終了後に前記確変状態が付与される確変図柄が含まれており、前記第１配列の所定順序において相互に連続しない要素に規定された前記確変図柄が、前記複合図柄を構成する前記第１図柄と前記第２図柄とに規定可能であることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記第１図柄と前記第２図柄との両方を含む前記複合図柄が表示された後に、前記第１図柄と前記第２図柄との何れか一方を対象とするシングルリーチ状態と、前記第１図柄と前記第２図柄との両方を対象とするダブルリーチ状態とを形成可能に制御することを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機において、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与する確変付与手段と、を備え、前記第２配列は、一組又は複数組の前記複合図柄が規定された配列を含み、前記図柄配列制御手段は、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、多くの組数の複合図柄を前記第２配列として設定することを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記図柄表示位置に停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種類決定手段を備え、前記図柄種類決定手段は、前記図柄配列制御手段により前記第２配列が設定されている場合において、当り遊技が付与されるときには、前記第１配列における前記第１図柄に対応する要素又は前記第２図柄に対応する要素での複合図柄を決定し、当り遊技が付与されないときには、前記第１配列における前記第１図柄に対応する要素での複合図柄を決定する一方、前記第１配列における前記第２図柄に対応する要素での複合図柄を決定しないことを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記図柄配列制御手段は、連続する複数回の図柄変動ゲームに跨って前記第２配列を継続可能であることを要旨とする。
【００１１】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機において、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段を備え、前記図柄配列制御手段は、前記第２配列が設定されている場合において、前記変動内容決定手段によって特定の変動内容が決定されたときには、前記第１配列を設定することを要旨とする。
【００１２】
請求項７に記載の発明は、請求項５又は請求項６に記載の遊技機において、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与する確変付与手段と、現在の遊技状態として確変状態が付与されている確変期待度を示す演出モードの移行を制御するモード移行制御手段と、を備え、前記図柄配列制御手段は、前記第２配列が設定されている場合において、前記モード移行制御手段によって特定の演出モードに移行されるときには、前記第１配列を設定することを要旨とする。
【００１３】
請求項８に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記図柄表示位置に停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種類決定手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記図柄配列制御手段は、図柄変動ゲームの開始毎に、決定した配列の種類を特定する配列特定コマンドを前記表示制御手段に出力し、前記図柄種類決定手段は、前記図柄配列制御手段からの配列特定コマンドに基づいて、図柄の種類を決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、図柄変動ゲームにおける演出を円滑に行うことができるとともに、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを示す説明図。
【図５】（ａ）〜（ｄ）は、図柄の配列を説明する説明図。
【図６】（ａ）〜（ｆ）は、図柄の配列を説明する説明図。
【図７】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置における表示態様を説明する模式図。
【図８】（ａ）〜（ｇ）は、演出表示装置における表示態様を説明する模式図。
【図９】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置における表示態様を説明する模式図。
【図１０】飾図決定処理を示すフローチャート。
【図１１】飾図決定テーブルを示す説明図。
【図１２】飾図決定テーブルを示す説明図。
【図１３】飾図決定テーブルを示す説明図。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は、図柄変動ゲームにおける図柄の停止態様を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［第１の実施形態］
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態について図１〜図１４を参照して説明する。
【００１７】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１８】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置１２において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。
【００１９】
本実施形態において特別図柄表示装置１２には、複数種類（本実施形態では、１０１種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００２０】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に［１］〜［７］の７種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
【００２１】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［２２２］［７７７］など）。
【００２２】
また、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば、［１３５］［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［１５１］［７６７］など）。
【００２３】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列（以降、「左右列」と称する）がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００２４】
特別図柄表示装置１２の下方には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動入賞口１４に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に始動入賞口１４へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２５】
また、特別図柄保留表示装置１３の下方には、普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。なお、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２６】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入賞口１４ａを有する始動入賞口１４が配設されている。始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。始動入賞口１４は、入賞した遊技球を始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２７】
また、始動入賞口１４は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。始動入賞口１４は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞（入球）し易い開状態（第１状態）とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態（第２状態）とされる。
【００２８】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、始動入賞口１４の開閉羽根１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって始動入賞口１４に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２９】
また、始動入賞口１４の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３０】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置１２の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率（当選確率）が低確率（本実施形態では、３／９３５）から高確率（本実施形態では、３０／９３５）に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３２】
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３３】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていないとき（非変短状態）と比べて、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比べて短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態、本実施形態では、１０／２５１）から高確率（本実施形態では、２５０／２５１）に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、変短状態が付与されていない場合とは異なる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、変短状態が付与されていないとき（非変短状態時）に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態時に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１８００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根１６は、変短状態時には、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３４】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当り遊技の種類に応じて、予め定めた回数（本実施形態では、４０回）の変動ゲームが行われるまでの間又は、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。
【００３５】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図２を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す３種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置１２に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、図２に示すように、特図毎に分類される。
【００３６】
そして、図柄Ａには特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち５０種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち３０種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち２０種類の大当り図柄が振り分けられている。
【００３７】
大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、９ラウンド大当り遊技であり、規定ラウンド数が「９回」に設定される。この大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入賞上限個数が「９球」に設定されている。また、大当り遊技では、オープニング時間として「１０（秒）」が、エンディング時間として「１３（秒）」がそれぞれ設定されている。大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数として「１回」が、各ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。なお、図２には図示しないが、大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００３８】
なお、図柄Ａに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、「９Ｒ特別確変大当り遊技」と示す。また、図柄Ｂに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、「９Ｒ通常確変大当り遊技」と示す。また、図柄Ｃに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、「９Ｒ非確変大当り遊技」と示す。
【００３９】
また、９Ｒ特別確変大当り遊技、９Ｒ通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるようになっている。その一方で、９Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されないようになっている。
【００４０】
また、９Ｒ特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）変短状態が付与されるようになっている。その一方で、９Ｒ通常確変大当り遊技、９Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に４０回の変動ゲームが終了するまでを上限回数として変短状態が付与されるようになっている。
【００４１】
このように、本実施形態では、９Ｒ通常確変大当り遊技、又は９Ｒ非確変大当り遊技が決定された場合、同じ上限回数（４０回）で変短状態が付与される。よって、変短状態の上限回数から、９Ｒ通常確変大当り遊技、及び９Ｒ非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっており、予め定められた回数の変動ゲームで変短状態が終了したときには、該変短状態の終了からは確変状態が付与されているか否かが特定できないようになっている。
【００４２】
その一方で、９Ｒ特別確変大当り遊技が決定された場合、予め定められた回数（４０回）ではなく、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、変短状態が付与される。よって、変短状態の上限回数から、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでは、９Ｒ特別確変大当り遊技、９Ｒ通常確変大当り遊技、又は９Ｒ非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、変短状態の上限回数から、予め定められた回数の変動ゲームが終了しても変短状態が継続されることではじめて、９Ｒ特別確変大当り遊技が付与されたことを特定することができるようになっており、該変短状態の終了から確変状態が付与されていることが特定できるようになっている。
【００４３】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図３を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、が配設されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２を制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００４４】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図３を参照して以下に説明する。
【００４５】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１，ＳＷ３，ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、普通図柄表示装置２０、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００４７】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜９５２までの全９５３通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として３個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は９５３分の３となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として３０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は９５３分の３０となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。
【００４８】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
【００４９】
なお、本実施形態では、９Ｒ特別確変大当り遊技、９Ｒ通常確変大当り遊技、又は９Ｒ非確変大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、９Ｒ特別確変大当り遊技、９Ｒ通常確変大当り遊技、及び９Ｒ非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【００５０】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図４を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図４に示すように、変動パターンとして、それぞれ異なる変動時間の変動パターンＰ１１〜Ｐ１３，Ｐ２１〜Ｐ２３，Ｐ３１，Ｐ３２が設定されている。具体的に、変動時間としては、変動パターンＰ１２が７８．４（秒）に、変動パターンＰ１３が１２９．３（秒）に、それぞれ規定されている。
【００５１】
これら変動パターンＰ１１〜Ｐ１３，Ｐ２１〜Ｐ２３，Ｐ３１，Ｐ３２は、付与される当り遊技の種類や、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ１１〜Ｐ１３が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ２１〜Ｐ２３がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ３１，Ｐ３２がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
【００５２】
そして、ノーマルリーチ（以下、「ＮＲ」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ１１，Ｐ２１が規定されている。また、スーパーリーチ１（以下、「ＳＲ１」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ１２，Ｐ２２が規定されている。この変動パターンＰ１２，Ｐ２２では、ＮＲ演出が実行された後にリーチ演出が発展し、ＳＲ１演出が実行される。また、スーパーリーチ１２（以下、「ＳＲ１２」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ１３，Ｐ２３が規定されている。この変動パターンＰ１３，Ｐ２３では、ＮＲ演出、ＳＲ１演出が実行された後にリーチ演出が発展し、スーパーリーチ２（以下、「ＳＲ２」と示す）演出が実行される。また、変動パターンＰ３１，Ｐ３２は、リーチ演出を実行しない通常変動となる変動パターンであり、特に、変動パターンＰ３２は、保留記憶数が多い場合や変短状態時に、変動ゲームの変動時間を短縮する場合に選択される。
【００５３】
また、このようなリーチ演出では、その種類により大当り期待度が異なる。この大当り期待度とは、大当り遊技が付与される場合の出現率と大当り遊技が付与されない場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当り遊技が付与される場合の出現率の割合を示すものである。具体的には、ＮＲ演出が実行される場合、大当り期待度が低となり、ＳＲ１演出が実行される場合、大当り期待度が中となり、ＳＲ１２演出が実行される場合、大当り期待度が高となる。なお、はずれ変動用の変動パターンが選択された場合、リーチ演出が実行されず、大当り遊技が付与されることがないため、大当り期待度が最低となる。なお、本実施形態において、ＳＲ１演出が第１リーチ演出に相当し、ＳＲ２演出が第２リーチ演出に相当する。
【００５４】
次に、統括制御基板３１について図３を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００５５】
次に、表示制御基板３２について図３を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００５６】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが当り判定手段、変動内容決定手段、確変決定手段として機能する。
【００５７】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づいて、始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」加算する。保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５８】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５９】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「１」以上の場合、保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。
【００６０】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの大当り確率を、非確変状態では低確率（本実施形態では、３／９３５）で、確変状態では高確率（本実施形態では、３０／９３５）で大当り判定を行うこととなる。
【００６１】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当り変動となる変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６２】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値として、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【００６３】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６４】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６５】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【００６６】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。
【００６７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【００６８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに対応する確変指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。確変指定コマンドは、確変状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【００６９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、変短フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【００７０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では、４０回）を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアするとともに（「０」を設定する）、変短終了コマンドを統括制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。
【００７１】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過したと判定した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定（普図保留記憶数＜「４」）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【００７２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「０」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「１」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置２０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２０の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
【００７３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根１６を開放させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【００７４】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率を、非変短状態では低確率（本実施形態では、１０／２５１）で、変短状態では高確率（本実施形態では、２５０／２５１）で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、１回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
【００７５】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドに基づいてサブ変動パターンを決定し、サブ変動パターン指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。このサブ変動パターンは、変動パターンをベースとしており、変動ゲームの詳細な変動内容（演出内容）を特定し得る。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変指定コマンド、変短指定コマンド、及び変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。
【００７６】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドに基づいて決定されたサブ変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００７７】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブ変動パターン指定コマンドを入力すると、サブ変動パターン指定コマンドにて指定されたサブ変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【００７８】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００７９】
本実施形態では、演出表示装置１１において複数の図柄列のうち、左右列毎に、図柄列を構成する図柄同士が複合する複合図柄演出が実行される。このような複合図柄演出が実行された後に設定される図柄（飾図）の配列について図５及び図６を参照して以下に説明する。なお、本実施形態においては、演出表示装置１１における図柄の配列であり、演出表示装置１１の図柄表示位置に表示される表示順序が規定されている。
【００８０】
図５及び図６に示すように、図柄の配列は、演出表示装置１１の図柄表示位置に所定順序で表示させる図柄の種類を示す複数の要素から構成されており、左列、中列、右列という複数の図柄列毎に規定されている。ここでいう要素とは、１種類又は複数種類の図柄と、その図柄の表示に伴う画像とを含む構成である。なお、本実施形態では、複数種類の図柄の配列があり、図柄を複合させた複合図柄を含まない非複合配列と、複合図柄を含む複合配列とに分類される。また、複合配列は、一組又は複数組の複合図柄が規定された配列を含む。複合配列は、［１５］複合配列、［３７］複合配列、［２６］複合配列、［１５］［３７］複合配列、［１５］［２６］複合配列、［３７］［２６］複合配列、［１５］［３７］［２６］複合配列に分類される。［１５］複合配列は、［１］と［５］が複合された配列であり、［３７］複合配列は、［３］と［７］が複合された配列であり、［２６］複合配列は、［２］と［６］が複合された配列である。また、［１５］［３７］複合配列は、［１］と［５］、［３］と［７］が複合された配列であり、［１５］［２６］複合配列は、［１］と［５］、［２］と［６］が複合された配列であり、［３７］［２６］複合配列は、［３］と［７］、［２］と［６］が複合された配列である。また、［１５］［３７］［２６］複合配列は、［１］と［５］、［３］と［７］、［２］と［６］が複合された配列である。なお、本実施形態において、非複合配列が第１配列、複合配列が第２配列に相当する。
【００８１】
非複合配列では、図５（ａ）に示すように、左列、中列、右列の全列において、複数の要素毎に、１つの図柄が規定されており、［１］［２］［３］［４］［５］［６］［７］の順序で図柄が配列されている。なお、本実施形態において、中列の要素としては、全ての配列で同じ配列が規定されている。
【００８２】
［１５］複合配列では、図５（ｂ）に示すように、左右列において、非複合配列で［１］［５］が規定されていた要素に、［１］［５］という２つの図柄が複合した複合図柄［１５］（以降、単に［１５］と示す）が規定されており、それ以外要素では、非複合配列と同じように、１つの図柄が規定されている。
【００８３】
また、［３７］複合配列では、図５（ｃ）に示すように、左右列において、非複合配列で［３］［７］が規定されていた要素に、［３］［７］という２つの図柄が複合した複合図柄［３７］（以降、単に［３７］と示す）が規定されており、それ以外要素では、非複合配列と同じように、１つの図柄が規定されている。
【００８４】
また、［２６］複合配列では、図５（ｄ）に示すように、左右列において、非複合配列で［２］［６］が規定されていた要素に、［２］［６］という２つの図柄が複合した複合図柄［２６］（以降、単に［２６］と示す）が規定されており、それ以外要素では、非複合配列と同じように、１つの図柄が規定されている。
【００８５】
また、［１５］［３７］複合配列では、図６（ａ）に示すように、左右列において、非複合配列で［１］［５］が規定されていた要素に［１５］が、非複合配列で［３］［７］が規定されていた要素に［３７］が、それぞれ規定されており、それ以外要素では、非複合配列と同じように、１つの図柄が規定されている。
【００８６】
また、［１５］［２６］複合配列では、図６（ｂ）に示すように、左右列において、非複合配列で［１］［５］が規定されていた要素に［１５］が、非複合配列で［２］［６］が規定されていた要素に［２６］が、それぞれ規定されており、それ以外要素では、非複合配列と同じように、１つの図柄が規定されている。
【００８７】
また、［３７］［２６］複合配列では、図６（ｃ）に示すように、左右列において、非複合配列で［３］［７］が規定されていた要素に［３７］が、非複合配列で［２］［６］が規定されていた要素に［２６］が、それぞれ規定されており、それ以外要素では、非複合配列と同じように、１つの図柄が規定されている。
【００８８】
また、［１５］［３７］［２６］複合配列では、図６（ｄ）に示すように、左右列において、非複合配列で［１］［５］が規定されていた要素に［１５］が規定されている。また、同じように、非複合配列で［３］［７］が規定されていた要素に［３７］が、非複合配列で［２］［６］が規定されていた要素に［２６］が、それぞれ規定されており、それ以外要素では、非複合配列と同じように、１つの図柄が規定されている。
【００８９】
このように、非複合配列では、複数の図柄列のうち全ての図柄列にて複数の要素毎に複数種類の図柄のうちの１種類の図柄が規定されている。その一方で、複合配列では（例えば、［１５］複合配列）、左右列にて、非複合配列における第１図柄（例えば、［１］）と第２図柄（例えば、［５］）との両方に対応する要素に、それら第１図柄と第２図柄との両方を含む複合図柄（例えば、［１５］）が規定されている。言い換えると、複合配列では、左右列にて、非複合配列における要素に含まれる図柄を少なくとも各要素に含み、かつ、それ以外の図柄が複合されている。
【００９０】
また、これら複合させる図柄（第１図柄と第２図柄）は、非複合配列の所定順序において連続しない（連続して表示しない）要素に規定された図柄である。また、複合させる図柄としては、大当り遊技の終了後に確変状態の付与が確定する確変確定大当り遊技が付与される確変確定図柄同士（本実施形態では、［１］［３］［５］［７］）か、大当り遊技の終了後に確変状態の付与が確定しない確変非確定大当り遊技が付与される確変非確定図柄同士（本実施形態では、［２］［６］）である。
【００９１】
このような複数種類の図柄の配列のうち何れかが設定されることで、演出表示装置１１で、図柄を複合させる複合図柄演出が実行される。ここで、複合図柄演出の具体的な一例について図７〜図９を用いて以下に説明する。
【００９２】
演出表示装置１１の画像表示部ＧＨでは、変動ゲームが開始されると、図７（ａ）に示すように、左列、中列、右列の全列において図柄（飾図）が変動表示される。そして、所定時間が経過すると、画像表示部ＧＨでは、図７（ｂ）に示すように、左列に［１］が一旦停止表示され、点滅する演出が実行される。続いて、所定時間が経過すると、画像表示部ＧＨでは、図７（ｃ）に示すように、右列に［５］が一旦停止表示され、点滅する演出が実行され、更に所定時間が経過すると、図７（ｄ）に示すように、中列に［４］が一旦停止表示され、点滅する演出が実行される。
【００９３】
このように、画像表示部ＧＨにおいて、左右列の図柄が複合可能な複合組み合わせ（例えば、［１］［５］）となり、全列の図柄が点滅するような演出が実行されることで、図７（ｅ）に示すように、左列の［１］と右列の［５］とが複合する複合図柄演出が実行される。この場合、左右列に一旦停止表示された［１］と［５］とが複合された［１５］が、新しい左右列の図柄として一旦停止表示される。なお、本実施形態では、中列の図柄に関わらず、複合図柄演出が実行されるが、左右列の図柄が複合組み合わせではない場合や、左右列の図柄が複合組み合わせであっても、全列の図柄が点滅する演出が実行されない場合には、複合図柄演出が実行されない。
【００９４】
そして、画像表示部ＧＨでは、図柄が複合された後に、図７（ｆ）に示すように、中列の図柄が変動表示を再度開始し、［１５］でＮＲ演出が実行される。続いて、画像表示部ＧＨでは、図７（ｇ）に示すように、中列の図柄が変動表示されたまま、ＳＲ１演出に発展する場合がある。なお、本実施形態において、複合図柄でＮＲ演出が実行されても、図７（ｈ）に示すように、中列に［４］が一旦停止表示され、はずれ図柄が確定停止表示される場合もある。
【００９５】
そして、ＳＲ１演出に発展した場合、画像表示部ＧＨでは、図８（ａ）に示すように、左右列に［１］［５］が一旦停止表示されるが、［５］がホールド状態になり、ＳＲ１演出の対象としては、［１］でシングルリーチ状態が形成される場合がある。このホールド状態とは、一旦停止表示されているが、今から行うリーチ演出の対象外とする状態であり、ホールド状態になった［５］はリーチ演出の対象外となる。また、シングルリーチ状態とは、リーチ演出の対象となっているリーチ状態が１種類だけ形成された状態であり、リーチ状態が有効となる有効リーチラインが１種類となる。
【００９６】
そして、画像表示部ＧＨでは、図８（ｂ）に示すように、中列に［７］が一旦停止表示されるが、図８（ｃ）に示すように、再度、ＳＲ２演出に発展する場合がある。なお、本実施形態において、図柄が複合された後に、シングルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行された場合には、そのＳＲ１演出ではずれとなることはなく、そのＳＲ１演出で大当りとなるか、ＳＲ２演出に発展する。
【００９７】
そして、ＳＲ２演出に発展した場合、画像表示部ＧＨでは、図８（ｄ）に示すように、左右列に［１］［５］が一旦停止表示されるが、ＳＲ１演出でホールド状態ではなかった［１］がホールド状態になり、ＳＲ１演出でホールド状態になっていた［５］でシングルリーチ状態が形成される場合がある。
【００９８】
そして、画像表示部ＧＨでは、図８（ｅ）に示すように、中列に［５］が一旦停止表示され、大当り図柄が確定停止表示され、図８（ｆ）に示すように、大当りとなる場合がある。その一方で、画像表示部ＧＨでは、図８（ｇ）に示すように、中列に［４］が一旦停止表示され、はずれ図柄が確定停止表示され、はずれとなる場合もある。
【００９９】
なお、本実施形態では、シングルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行された後に、シングルリーチ状態を形成するＳＲ２演出に発展する場合だけではなく、ダブルリーチ状態を形成するＳＲ２演出に発展する場合もある。ダブルリーチ状態とは、リーチ演出の対象となっているリーチ状態が２種類だけ形成された状態であり、リーチ状態が有効となる有効リーチラインが２種類となる。具体的には、ＳＲ１演出でホールド状態ではなかった［１］と、ＳＲ１演出でホールド状態になっていた［５］とがホールド状態になることなく、ダブルリーチ状態が形成される場合がある。
【０１００】
また、本実施形態では、ＳＲ１演出に発展した場合、画像表示部ＧＨでは、図９（ａ）に示すように、左右列に［１］［５］が一旦停止表示され、ホールド状態になることなく、［１］［５］でダブルリーチ状態が形成される場合がある。
【０１０１】
そして、画像表示部ＧＨでは、図９（ｂ）に示すように、中列に［７］が一旦停止表示されるが、図９（ｃ）に示すように、再度、ＳＲ２演出に発展する場合がある。なお、本実施形態において、ダブルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行されたときには、シングルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行された場合とは異なり、そのＳＲ１演出で大当りとなる場合、ＳＲ２演出に発展する場合以外に、そのＳＲ１演出ではずれとなる場合もある。
【０１０２】
そして、ＳＲ２演出に発展した場合、画像表示部ＧＨでは、図９（ｄ）に示すように、画像表示部ＧＨが第１画像表示部ＧＨ１と第２画像表示部ＧＨ２とに左右に分割される場合がある。そして、第１画像表示部ＧＨ１では、左右列に［１］が一旦停止表示されて［１］でシングルリーチ状態を形成する第１系統の図柄で、第２画像表示部ＧＨ２では、左右列に［５］が一旦停止表示されて［５］でシングルリーチ状態を形成する第２系統の図柄で（２系統の図柄で）変動ゲームが実行される。言い換えると、第１画像表示部ＧＨ１、第２画像表示部ＧＨ２では、それぞれで、シングルリーチ状態（１種類の有効リーチライン）が形成され、実質的にダブルリーチ状態（２種類の有効リーチライン）が形成されることとなる。このように、ダブルリーチ状態を形成する場合には、図９（ａ）に示すように、ダブルリーチ状態を形成する１系統の図柄で変動ゲーム、図９（ｄ）に示すように、シングルリーチ状態を形成する２系統の図柄で変動ゲームの何れかが実行される。なお、本実施形態では、ダブルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行されてから、シングルリーチ状態を形成するＳＲ２演出が実行されることはない。
【０１０３】
そして、図９（ｅ）に示すように、第１画像表示部ＧＨ１では、第１系統の変動ゲームとして、中列に［７］が一旦停止表示される場合がある。次に、図９（ｆ）に示すように、第２画像表示部ＧＨ２では、第２系統の変動ゲームとして、中列に［５］が一旦停止表示され、図９（ｇ）に示すように、大当り図柄が確定停止表示され、大当りとなる場合がある。その一方で、図９（ｈ）に示すように、第２画像表示部ＧＨ２では、第２系統の変動ゲームとして、中列に［４］が一旦停止表示され、はずれ図柄が確定停止表示され、はずれとなる場合もある。
【０１０４】
ここで、飾図の決定に関する制御内容について以下に説明する。
まず、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される飾図決定処理について図１０を参照して以下に説明する。この飾図決定処理は、主制御基板３０からの変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドに基づいて、演出表示装置１１に表示される図柄（飾図）を決定するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドの両方が入力したことを契機に実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａが図柄種類決定手段、図柄配列制御手段として機能する。
【０１０５】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１０に示すように、直前の変動ゲームが実行された結果、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に割り当てられた状態指定フラグから値を読み出し、その値に基づいて、変動ゲームの開始時における状態指定コマンド（配列特定コマンド）を統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域にセットする（ステップＳ１０１）。この状態指定フラグとは、直前の変動ゲームの終了後、すなわち、今回の変動ゲームの開始時における図柄の配列を指定するフラグである。また、状態指定コマンドは、今回の変動ゲームの開始時における状態指定フラグの値に対応するコマンドである。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０２に移行する。
【０１０６】
ステップＳ１０２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて、サブ変動パターンを決定する。具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図４に示すように、変動パターン指定コマンドが変動パターンＰ１１，Ｐ２１，Ｐ３１，Ｐ３２を示す場合には、それぞれに一対一に対応するサブ変動パターンＳＰ１１，ＳＰ２１，ＳＰ３１，ＳＰ３２を決定し、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域にセットする。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドが変動パターンＰ１２，Ｐ１３，Ｐ２２，Ｐ２３を示す場合には、それぞれに対応する複数種類のサブ変動パターンから何れか１つを選択し、決定し、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域にセットする。
【０１０７】
なお、変動パターンＰ１２，Ｐ２２に対応するサブ変動パターンＳＰ１２Ｓ，ＳＰ２２Ｓは、ＳＲ１演出でシングルリーチ状態が形成されるサブ変動パターンであり、サブ変動パターンＳＰ１２Ｄ，ＳＰ２２Ｄは、ダブルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行されるサブ変動パターンである。
【０１０８】
また、変動パターンＰ１３，Ｐ２３に対応するサブ変動パターンＳＰ１３ＳＳ，ＳＰ２３ＳＳは、シングルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行され、その後、シングルリーチ状態を形成するＳＲ２演出が実行されるサブ変動パターンである。変動パターンＰ１３，Ｐ２３に対応するサブ変動パターンＳＰ１３ＳＤ，ＳＰ２３ＳＤは、シングルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行され、その後、ダブルリーチ状態を形成するＳＲ２演出が実行されるサブ変動パターンである。変動パターンＰ１３，Ｐ２３に対応するサブ変動パターンＳＰ１３ＤＤ，ＳＰ２３ＤＤは、ダブルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行され、その後、ダブルリーチ状態を形成するＳＲ２演出が実行されるサブ変動パターンである。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３に移行する。
【０１０９】
ステップＳ１０３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて、はずれ変動であるか否かを判定する。ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合（はずれ変動である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確定停止表示させる全列の図柄をはずれ図柄として決定し（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０９に移行する。一方、ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合（はずれ変動ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４に移行する。
【０１１０】
ステップＳ１０５において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている飾図決定テーブルを参照する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０２において決定されたサブ変動パターンと、入力した特図指定コマンドに対応して確定停止表示される特図と、変動ゲームの開始時における状態指定フラグの値とに基づいて、確定停止表示させる左右列の図柄を、リーチ状態を形成するリーチ図柄として決定し、ステップＳ１０６に移行する。
【０１１１】
ここで、飾図決定テーブルについて図１１〜図１３を参照して以下に説明する。
飾図決定テーブルは、確定停止表示される飾図を決定するためのテーブルであり、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。図１１に示す飾図決定テーブルは、変動ゲームの開始時に非複合配列である場合において、リーチ状態を形成するときに参照されるテーブルである。また、図１２に示す飾図決定テーブルは、変動ゲームの開始時に［１５］複合配列である場合において、リーチ状態を形成するときに参照されるテーブルである。また、図１３に示す飾図決定テーブルは、変動ゲームの開始時に［２６］複合配列である場合において、リーチ状態を形成するときに参照されるテーブルである。なお、本実施形態では、図１１〜図１３に示す飾図決定テーブルを一例として図示したが、これら以外に、［３７］複合配列、［１５］［３７］複合配列、［１５］［２６］複合配列、［３７］［２６］複合配列、［１５］［３７］［２６］複合配列という他の配列毎に対応する飾図決定テーブルが統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１１２】
飾図決定テーブルでは、図１１〜図１３に示すように、サブ変動パターンと、確定停止表示される特図と、左右列に確定停止表示させる飾図と、飾図を決定するための飾図決定用乱数とが対応付けられている。
【０１１３】
サブ変動パターンとしては、変動内容により分類されている。具体的に、ＮＲ演出を実行させるサブ変動パターンＳＰ１１，ＳＰ２１と、ＳＲ１演出を実行させるサブ変動パターンＳＰ１２Ｓ，ＳＰ１２Ｄ，ＳＰ２２Ｓ，ＳＰ２２Ｄと、ＳＲ１２演出を実行させるサブ変動パターンＳＰ１３ＳＳ，ＳＰ１３ＳＤ，ＳＰ１３ＤＤ，ＳＰ２３ＳＳ，ＳＰ２３ＳＤ，ＳＰ２３ＤＤとに分類されている。
【０１１４】
特に、ＳＲ１演出が実行されるサブ変動パターンには、シングルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行されるサブ変動パターンＳＰ１２Ｓ，ＳＰ２２Ｓと、ダブルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行されるサブ変動パターンＳＰ１２Ｄ，ＳＰ２２Ｄとが含まれている。
【０１１５】
ＳＲ１２演出が実行されるサブ変動パターンには、シングルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行された後に、シングルリーチ状態を形成するＳＲ２演出が実行されるサブ変動パターンＳＰ１３ＳＳ，ＳＰ２３ＳＳが含まれている。また、ＳＲ１２演出が実行されるサブ変動パターンには、シングルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行された後に、ダブルリーチ状態を形成するＳＲ２演出が実行されるサブ変動パターンＳＰ１３ＳＤ，ＳＰ２３ＳＤが含まれている。また、ＳＲ１２演出が実行されるサブ変動パターンには、ダブルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行された後に、ダブルリーチ状態を形成するＳＲ２演出が実行されるサブ変動パターンＳＰ１３ＤＤ，ＳＰ２３ＤＤが含まれている。
【０１１６】
また、確定停止表示される特図としては、図柄Ａと、図柄Ｂ，Ｃと、はずれ図柄とに分類される。特に、特図が図柄Ａで確定停止表示される場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを確定させる確変確定図柄（［１］［３］［５］［７］に関わる図柄）が確定停止表示される。その一方で、特図が図柄Ｂ，Ｃで確定停止表示される場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを確定させない確変非確定図柄（［２］［４］［６］に関わる図柄）が確定停止表示される。
【０１１７】
また、左右列に確定停止表示させる飾図は、［１］〜［７］と、［１５］複合配列での［１］及び［５］と、［３７］複合配列での［３］及び［７］と、［２６］複合配列での［２］及び［６］とに分類される。なお、図１１〜図１３においては、複合時に確定停止表示させる飾図を丸印で表している。
【０１１８】
確定停止表示させる飾図を決定する一例を挙げると、図１１に示すように、変動ゲームの開始時に非複合配列である場合において、特図が図柄Ｂとして確定停止表示され、かつ、サブ変動パターンＳＰ１２Ｓが決定されたときには、左右列に確定停止表示させる飾図として、７５／２５１の確率で［２］が決定される。同じように、左右列に確定停止表示させる飾図として、７５／２５１の確率で［４］が決定され、７５／２５１の確率で［６］が決定され、１３／２５１の確率で［２６］複合配列での［２］が決定され、１３／２５１の確率で［２６］複合配列での［６］が決定される。
【０１１９】
このように、飾図決定テーブルが参照されることで、サブ変動パターン、状態指定フラグの値、特図指定コマンドに対応する特図に基づいて、抽選により、左右列に確定停止表示される飾図が決定されることとなる。
【０１２０】
特に、図１１〜図１３に示すように、特図が図柄Ａで確定停止表示されるときには、確変確定図柄のうち何れかが確定停止表示され、確変非確定図柄が確定停止表示されないように飾図が決定される。その一方で、特図が図柄Ｂ，Ｃで確定停止表示されるときには、確変非確定図柄のうち何れかが確定停止表示され、確変確定図柄が確定停止表示されないように飾図が決定される。
【０１２１】
また、大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりも高い確率で、左右列に一旦停止表示される飾図として複合図柄が決定されるように規定されている。図１１に示すように、非複合配列において、サブ変動パターンがサブ変動パターンＳＰ１１，ＳＰ２１である場合を一例とすると、図柄Ａでは１１１／２５１（２５＋２５＋２７＋３４／２５１）の確率で、左右列に一旦停止表示される飾図として複合図柄が決定される。同じように、図柄Ｂ，Ｃでは６０／２５１（３０＋３０／２５１）の確率で、はずれでは４０／２５１（７＋７＋１０＋１０＋３＋３／２５１）の確率で、左右列に一旦停止表示される飾図として複合図柄が決定される。
【０１２２】
また、図１１〜図１３に示すように、変動ゲームの開始時に複合配列である場合に、左右列の飾図が複合図柄で一旦停止表示されるときには、非複合配列である場合よりも高い確率で、大当りとなるように規定されている。図１１に示すように、非複合配列において、サブ変動パターンがサブ変動パターンＳＰ１１，ＳＰ２１である場合を一例とすると、上記の確率で、左右列に一旦停止表示される飾図として複合図柄が決定される。その一方で、図１２に示すように、［１５］複合配列である場合には、図柄Ａでは１１８／２５１（３０＋３０＋２５＋３３／２５１）の確率で、左右列に一旦停止表示される飾図として複合図柄が決定される。同じように、図柄Ｂ，Ｃでは６０／２５１（３０＋３０／２５１）の確率で、はずれでは３０／２５１（５＋５＋８＋８＋２＋２／２５１）の確率で、左右列に一旦停止表示される飾図として複合図柄が決定される。また、図１１に示すように、非複合配列において、サブ変動パターンがサブ変動パターンＳＰ１３ＳＳ，ＳＰ２３ＳＳである場合を一例とすると、図柄Ａでは１４０／２５１（２０＋５０＋２０＋５０／２５１）の確率で、左右列に一旦停止表示される飾図として複合図柄が決定される。同じように、図柄Ｂ，Ｃでは１０１／２５１（２６＋７５／２５１）の確率で、はずれでは５７／２５１（２５＋２５＋７／２５１）の確率で、左右列に一旦停止表示される飾図として複合図柄が決定される。その一方で、図１２に示すように、［１５］複合配列である場合には、図柄Ａでは１５２／２５１（２２＋５３＋２３＋５４／２５１）の確率で、左右列に一旦停止表示される飾図として複合図柄が決定される。同じように、図柄Ｂ，Ｃでは１０１／２５１（２６＋７５／２５１）の確率で、はずれでは５９／２５１（２７＋２５＋７／２５１）の確率で、左右列に一旦停止表示される飾図として複合図柄が決定される。
【０１２３】
また、サブ変動パターンＳＰ１２Ｄ，ＳＰ２２Ｄ，ＳＰ１３ＳＤ，ＳＰ１３ＤＤ，ＳＰ２３ＳＤ，ＳＰ２３ＤＤが決定されると、ＳＲ１演出又はＳＲ２演出で必ずダブルリーチ状態が形成されるため、左右列に一旦停止表示される飾図として必ず複合図柄が決定されるように規定されている。
【０１２４】
また、大当りとなるサブ変動パターンＳＰ１２Ｓが決定されると、シングルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行されることとなり、左右列に一旦停止表示される飾図として複合図柄とするか否かの両方の可能性があるように規定されている。その一方で、はずれとなるサブ変動パターンＳＰ２２Ｓが決定されると、サブ変動パターンＳＰ１２Ｓと同じように、シングルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行されることとなるが、左右列に一旦停止表示される飾図として、複合図柄とすることがないように規定されている。また、サブ変動パターンＳＰ１３ＳＳ，ＳＰ２３ＳＳ，ＳＰ１３ＳＤ，ＳＰ２３ＳＤが決定されても、シングルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行される場合があるが、その後に、必ずＳＲ２演出が実行される。このため、複合図柄が一旦停止表示されるが、シングルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行されると、ＳＲ２演出に発展せずにはずれとなることはなく、ＳＲ１演出で大当りとなるか、ＳＲ２演出に発展することとなる。
【０１２５】
また、大当りとなるサブ変動パターンＳＰ１３ＳＳが決定されると、［１５］複合配列での［１］、［２６］複合配列での［２］、［３７］複合配列での［３］が決定可能であるが、はずれとなるサブ変動パターンＳＰ２３ＳＳが決定されると、［１５］複合配列での［１］、［２６］複合配列での［２］、［３７］複合配列での［３］が決定できない。このため、［１５］複合配列での［１］、［２６］複合配列での［２］、［３７］複合配列での［３］でシングルリーチ状態を形成するＳＲ２演出が実行された場合には、大当りとなることが確定することとなる。
【０１２６】
なお、本実施形態において、複合配列の代表として、図１２に示す［１５］複合配列、図１３に示す［２６］複合配列に対応する飾図決定テーブルについて説明したが、他の配列毎に対応する飾図決定テーブルでも、上記飾図決定テーブルと同じような確率が規定されており、上記特徴と同じようなことがいえる。
【０１２７】
ここで、飾図決定処理の説明に戻り、図１０のステップＳ１０６において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて、大当り変動であるか否かを判定する。ステップＳ１０６の判定結果が肯定の場合（大当り変動である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確定停止表示させる中列の飾図を、リーチ状態を形成する飾図と同じ図柄に決定することで、大当り図柄として決定し（ステップＳ１０７）、ステップＳ１０９に移行する。一方、ステップＳ１０６の判定結果が否定の場合（大当り変動ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ状態を形成する図柄とは異なる図柄を確定停止表示させる中列の図柄として決定することで、確定停止表示させる中列の図柄を、リーチ状態を形成するはずれ図柄として決定し（ステップＳ１０８）、ステップＳ１０９に移行する。
【０１２８】
このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄の場合、図柄を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、図柄Ａに分類される大当り図柄が確定停止表示される場合、［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］（確定停止表示される前に複合図柄となっている場合も含む）の中から決定する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｂ，Ｃに分類される大当り図柄が確定停止表示される場合、［２２２］［４４４］［６６６］（確定停止表示される前に複合図柄となっている場合も含む）の中から決定する。
【０１２９】
このように、本実施形態では、９Ｒ通常確変大当り遊技、又は９Ｒ非確変大当り遊技が決定された場合、大当り図柄の種類が同じとなる。よって、大当り図柄から、９Ｒ通常確変大当り遊技、及び９Ｒ非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができず、大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されているか否かも特定することができないようになっている。
【０１３０】
ステップＳ１０９において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、更新条件が成立したか否かを判定する。なお、本実施形態において、更新条件は、今回の変動ゲームが特定の変動パターンである場合や、今回の変動ゲームが非特定の変動パターンであるが図柄を複合させる場合である。また、本実施形態において、特定の変動パターンとは、変動パターンＰ１１〜Ｐ１３，Ｐ２２，Ｐ２３であり、大当り変動か、相対的に大当り期待度が高いはずれリーチ変動である。
【０１３１】
ステップＳ１０９の判定結果が肯定の場合（更新条件が成立した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、状態指定フラグを更新し（ステップＳ１１０）、飾図決定処理を終了する。具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の変動ゲームが特定の変動パターンである場合には、状態指定フラグに非複合配列を示す値を設定し、状態指定フラグを初期化する。これは、今回の変動ゲームで大当りとなる、又は大当り期待度の高いはずれリーチ変動となった後は、状態指定フラグを初期化し、非複合配列とするためである。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、状態指定フラグを初期化した次の図柄変動ゲームの開始時に、ステップＳ１０１において、状態指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力することで、特定の変動パターンが決定された次の図柄変動ゲームで図柄の配列を非複合配列に設定することとなる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の変動ゲームが非特定の変動パターンであり、かつ図柄を複合させる場合には、図柄を複合させた後の状態を示す値を状態指定フラグに設定し、状態指定フラグを更新する。これは、今回の変動ゲームで図柄を複合させた結果を次回の変動ゲームに継続させるためである。一方、ステップＳ１０９の判定結果が否定の場合（更新条件が成立していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１０を実行することなく、飾図決定処理を終了する。
【０１３２】
ここで、表示制御用ＣＰＵ３２ａによって実行される処理について以下に説明する。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御手段として機能する。
【０１３３】
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブ変動パターン指定コマンド、飾図柄指定コマンドを入力した場合、全列に確定停止表示させる図柄（飾図）を決定する。特に、複合図柄を確定停止表示させる場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、入力された飾図柄指定コマンドから、該複合図柄に含まれる一方の図柄を特定可能である。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、入力したサブ変動パターンが、ダブルリーチ状態を形成するサブ変動パターンＳＰ１２Ｄ，ＳＰ２２Ｄ，ＳＰ１３ＳＤ，ＳＰ１３ＤＤ，ＳＰ２３ＳＤ，ＳＰ２３ＤＤの何れかである場合、複合図柄に含まれる一方の図柄以外に、該複合図柄に含まれる他方の図柄もリーチ状態を形成する図柄として決定する。なお、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、入力したサブ変動パターンが、シングルリーチ状態を形成するサブ変動パターンＳＰ１２Ｓ，ＳＰ２２Ｓ，ＳＰ１３ＳＳ，ＳＰ２３ＳＳの何れかである場合、複合図柄に含まれる他方の図柄をホールド状態になる図柄として決定する。
【０１３４】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、該入力したサブ変動パターン指定コマンドに基づいて、ＳＲ１２変動であるか否かを判定し、判定結果が肯定の場合（ＳＲ１２変動である）、ＳＲ１演出において一旦停止表示される全列の図柄を、リーチ状態を形成するはずれ図柄として決定する。
【０１３５】
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブ変動パターンＳＰ１３ＳＳ，ＳＰ１３ＳＤ，ＳＰ２３ＳＳ，ＳＰ２３ＳＤを入力した場合、シングルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行される。このため、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、確定停止表示させる図柄が複合図柄であるときには、その複合図柄に含まれているが確定停止表示される図柄ではない図柄を左右列の図柄として決定する。例えば、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ＳＲ２演出において確定停止表示される図柄が［１５］複合配列での［５］である場合、シングルリーチ状態を形成するＳＲ１演出を実行させるときには、ＳＲ１演出で一旦停止表示される左右列の図柄として、［１５］複合配列での［１］と決定し、［１５］複合配列での［５］はホールド状態にする。
【０１３６】
その一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブ変動パターンＳＰ１３ＤＤ，ＳＰ２３ＤＤを入力した場合、ダブルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行される。このため、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、シングルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行される場合と同じように、確定停止表示させる図柄が複合図柄であるときには、その複合図柄に含まれているが確定停止表示される図柄ではない図柄を左右列の図柄として決定する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、その複合図柄に含まれている複数の図柄でダブルリーチ状態を形成するＳＲ１演出を実行させることとなる。例えば、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ＳＲ２演出において確定停止表示される図柄が［１５］複合配列での［５］である場合、シングルリーチ状態を形成するＳＲ１演出を実行させるときには、ＳＲ１演出で一旦停止表示される左右列の図柄として、［１５］複合配列での［１］と決定し、更に、［１５］複合配列での［５］はホールド状態にはしない。
【０１３７】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ＳＲ１演出において中列に一旦停止表示される図柄として、左右列に一旦停止表示された図柄の隣り合う図柄を決定する。
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブ変動パターンＳＰ１３ＳＤ，ＳＰ１３ＤＤ，ＳＰ２３ＳＤ，ＳＰ２３ＤＤを入力した場合、ダブルリーチ状態を形成するＳＲ２演出を実行させる。このため、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、１系統の図柄でダブルリーチ状態を形成するＳＲ２演出を実行させるか、２系統の図柄でダブルリーチ状態を形成するＳＲ２演出を実行させるかを決定する。
【０１３８】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、飾図柄指定コマンドに基づいて、今回の変動ゲームで図柄を複合させるか否かを判定する。具体的に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動ゲームの開始時における配列が非複合配列で、確定停止表示される図柄が［１５］複合配列での［５］である場合や、［１５］複合配列で確定停止表示される図柄が［３７］複合配列での［７］である場合に、図柄を複合させると判定する。その一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動ゲームの開始時における配列が非複合配列で、確定停止表示される図柄が［５］である場合や、［１５］複合配列で確定停止表示される図柄が［１５］複合配列での［５］である場合に、図柄を複合させないと判定する。
【０１３９】
この判定結果が肯定の場合（図柄を複合させる）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄の複合時において一旦停止表示させる全列の図柄を複合組み合わせとして決定する。具体的に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、［１］と［５］とを複合させる場合、一旦停止表示させる図柄として、中列の図柄に拘わらず、［１Ｘ５］、［５Ｘ１］（何れの図柄でもよいことを「Ｘ」で示す）の何れかを決定する。
【０１４０】
これにより、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブ変動パターン指定コマンド、飾図柄指定コマンドに基づいて、一旦停止表示させる図柄を決定することとなる。
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、状態指定コマンドの入力により、表示制御用ＲＡＭ３２ｃの所定領域に割り当てられた状態指定フラグに該状態指定コマンドに対応する値をセットする。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動ゲーム毎に状態指定コマンドが入力されるため、連続して実行される複数の変動ゲームを跨いで図柄配列を継続可能である。
【０１４１】
このような制御が行われた結果、本実施形態のパチンコ遊技機では、確定停止表示及び一旦停止表示させる図柄が決定され、複合図柄演出が実行されることとなる。ここで、具体的な演出内容の一例について図１４を用いて以下に説明する。
【０１４２】
まず、ＮＲ演出が実行される変動パターンＰ１１，Ｐ２１が決定された場合について図１４（ａ）を参照して以下に説明する。
変動ゲームが開始された場合、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨでは、図柄が変動表示を開始する。そして、全列の図柄が一旦停止表示され、図１４（ａ）に示すように、複合組み合わせ（例えば、［１４５］）が一旦停止表示され、飾図複合演出が実行されると、左右列に複合図柄（例えば、［１５］）が一旦停止表示され、中列の図柄が再度変動を開始し、ＮＲ演出が実行される。そして、ＮＲ演出の結果、符号ＺＰ１１に示すように、複合図柄に含まれる一方の図柄（例えば、［１］）が中列に確定停止表示され、大当りとなる。その一方で、ＮＲ演出の結果、符号ＺＰ１２に示すように、中列に複合図柄に含まれない図柄（例えば、［７］）が確定停止表示され、はずれとなる。
【０１４３】
次に、ＳＲ１演出が実行される変動パターンＰ１２，Ｐ２２が決定された場合について図１４（ｂ）を参照して以下に説明する。
この場合、図１４（ａ）と同じように、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨでは、図１４（ｂ）に示すように、図柄が変動表示を開始し、複合組み合わせ（例えば、［１４５］）が一旦停止表示され、左右列に複合図柄（例えば、［１５］）が一旦停止表示され、ＮＲ演出が実行される。そして、ＮＲ演出の結果、中列の図柄が変動表示された状態で、ＳＲ１演出に発展する。
【０１４４】
ＳＲ１演出においては、符号ＺＰ１２Ｓに示すように、複合図柄のうち一方の図柄（例えば、［１］）でシングルリーチ状態が形成される場合がある。もちろん、ＳＲ１演出において、複合図柄のうち他方の図柄（例えば、［５］）でシングルリーチ状態が形成される場合もある。その一方で、符号ＺＰ１２Ｄ，ＺＰ２２Ｄに示すように、複合図柄のうち両方の図柄（例えば、［１］［５］）でダブルリーチ状態が形成される場合もある。
【０１４５】
このように、シングルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行された結果、符号ＺＰ１２Ｓに示すように、複合図柄に含まれる一方の図柄（例えば、［１］）が中列に確定停止表示され、大当りとなる場合がある。なお、符号ＺＰ２２Ｓに示すように、複合図柄に含まれない図柄が中列に確定停止表示され、はずれとなることはない。
【０１４６】
また、ダブルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行された結果、符号ＺＰ１２Ｄに示すように、複合図柄に含まれる一方の図柄（例えば、［１］）が中列に確定停止表示され、大当りとなる場合がある。その一方で、ダブルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行された結果、符号ＺＰ２２Ｄに示すように、複合図柄に含まれない図柄（例えば、［７］）が中列に確定停止表示され、はずれとなる場合もある。
【０１４７】
次に、ＳＲ２演出が実行される変動パターンＰ１３，Ｐ２３が決定された場合について図１４（ｃ）を参照して以下に説明する。
この場合、図１４（ｂ）と同じように、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨでは、図１４（ｃ）に示すように、図柄が変動表示を開始し、図柄が複合組み合わせ（例えば、［１４５］）が一旦停止表示され、左右列に複合図柄（例えば、［１５］）が一旦停止表示され、ＮＲ演出が実行される。そして、ＮＲ演出の結果、中列の図柄が変動表示された状態で、ＳＲ１演出に発展する。ＳＲ１演出においては、符号ＺＰ１３ＳＳ，ＺＰ２３ＳＳ，ＺＰ１３ＳＤ，ＺＰ２３ＳＤに示すように、シングルリーチ状態を形成する場合と、符号ＺＰ１３ＤＤ，ＺＰ２３ＤＤに示すように、ダブルリーチ状態を形成する場合とがある。そして、ＳＲ１演出の結果、中列にはずれ図柄が一旦停止表示され、ＳＲ２演出に発展する。
【０１４８】
ＳＲ１演出においてシングルリーチ状態を形成した場合、ＳＲ２演出においては、符号ＺＰ１３ＳＳ，ＺＰ２３ＳＳに示すように、シングルリーチ状態が形成される場合がある。この場合、ＳＲ２演出におけるシングルリーチ状態を形成する図柄は、複合図柄に含まれているが、ＳＲ１演出においてシングルリーチ状態を形成しなかった他方の図柄（例えば、［５］）となる。もちろん、ＳＲ１演出において、複合図柄のうち他方の図柄（例えば、［５］）でシングルリーチ状態が形成された場合には、ＳＲ２演出において、複合図柄のうち一方の図柄（例えば、［１］）でシングルリーチ状態が形成されることとなる。
【０１４９】
そして、シングルリーチ状態を形成するＳＲ２演出が実行された結果、符号ＺＰ１３ＳＳに示すように、複合図柄に含まれる他方の図柄（例えば、［５］）が中列に確定停止表示され、大当りとなる場合がある。その一方で、シングルリーチ状態を形成するＳＲ２演出が実行された結果、符号ＺＰ２３ＳＳに示すように、複合図柄に含まれない図柄（例えば、［６］）が中列に確定停止表示され、はずれとなる場合もある。
【０１５０】
その一方で、ＳＲ１演出においてシングルリーチ状態を形成した場合には、ＳＲ２演出においては、符号ＺＰ１３ＳＤ，ＺＰ２３ＳＤに示すように、複合図柄のうち両方の図柄（例えば、［１］［５］）でダブルリーチ状態が形成される場合もある。また、ＳＲ１演出においてダブルリーチ状態を形成した場合、ＳＲ２演出においては、符号ＺＰ１３ＤＤ，ＺＰ２３ＤＤに示すように、複合図柄のうち両方の図柄（例えば、［１］［５］）でダブルリーチ状態が形成される。
【０１５１】
そして、ダブルリーチ状態を形成するＳＲ２演出が実行された結果、符号ＺＰ１３ＳＤ，ＺＰ１３ＤＤに示すように、複合図柄に含まれる図柄（例えば、［５］）が中列に確定停止表示され、大当りとなる場合がある。その一方で、ダブルリーチ状態を形成するＳＲ２演出が実行された結果、符号ＺＰ２３ＳＤ，ＺＰ２３ＤＤに示すように、複合図柄に含まれない図柄（例えば、［６］）が中列に確定停止表示され、はずれとなる場合もある。
【０１５２】
特に、ＮＲ演出で複合図柄を形成した後に、シングルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行される場合には、符号ＺＰ２２Ｓに示すように、ＳＲ１演出の結果、はずれとはならない。このため、符号ＺＰ１２Ｓに示すように、ＳＲ１演出の結果、大当りとなるか、符号ＺＰ１３ＳＳ，ＺＰ１３ＳＤ，ＺＰ２３ＳＳ，ＺＰ２３ＳＤに示すように、ＳＲ１演出の結果、ＳＲ２演出に発展するかが確定することとなる。
【０１５３】
また、ＮＲ演出で複合図柄を形成した後には、複合図柄に含まれる全ての図柄で必ずリーチ状態が形成されることとなる。具体的には、複合図柄に含まれる一方の図柄でシングルリーチ状態を形成するＳＲ１演出が実行された場合には、符号ＺＰ１３ＳＳ，ＺＰ２３ＳＳに示すように、複合図柄に含まれる他方の図柄でシングルリーチ状態を形成する場合がある。また、同じように、符号ＺＰ１３ＳＤ，ＺＰ２３ＳＤに示すように、複合図柄に含まれる両方の図柄でダブルリーチ状態を形成するＳＲ２演出が実行される場合もある。
【０１５４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）非複合配列（第１配列）では複数の要素毎に１種類の図柄が規定された。その一方で、複合配列（第２配列）では、非複合配列における少なくとも第１図柄（例えば、［１］）と第２図柄（例えば、［５］）との両方に対応する要素に、その少なくとも第１図柄と第２図柄との両方を含む複合図柄が規定された。このため、複合配列が設定されると、非複合配列と比べて、図柄表示位置に表示される図柄の数を増加させることができるとともに、図柄の数を増加させた要素自体を増加させることができる。また、これに加えて、図柄の数を増加させた要素に、非複合配列と同じ図柄が規定されている。したがって、変動ゲームにおける演出を円滑に行うことができるとともに、当り遊技に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５５】
（２）変動ゲーム毎にサブ変動パターンに応じた配列の種類を決定することができる。したがって、サブ変動パターンに応じた配列を決定することができ、変動ゲームにおける演出を円滑に行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５６】
（３）複合配列が設定されている場合において、非複合配列における第１図柄に対応する要素での複合図柄（例えば、［１５］複合配列での［１］）が図柄表示位置に停止表示されたときには、当り遊技が付与されることが確定することとなる。このため、停止表示される図柄の種類だけでなく、停止表示される要素にも注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５７】
（４）連続する複数回の変動ゲームに跨って、複合配列を継続可能である。このため、１回の変動ゲームだけではなく、その次の変動ゲームでも複合配列が継続される場合がある。したがって、複合配列が設定されることで、それ以降の連続する複数回の変動ゲームにおいて、当り遊技に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５８】
（５）複合配列が継続されていた場合であっても、特定の変動パターンが決定されたことで、複合配列を継続させずに、非複合配列に設定が変更される。このため、連続する複数回の変動ゲームを跨り、複合配列を継続可能とするとともに、サブ変動パターンに応じて複合配列の継続を終了させることができる。したがって、サブ変動パターンに応じた配列を決定することができ、変動ゲームにおける演出を円滑に行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５９】
（６）非複合配列で連続しない要素に規定された図柄同士を複合図柄にすることができ、連続しない要素に規定された図柄でリーチ状態を形成することができるとともに、変動ゲームにおける演出を円滑に行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６０】
（７）また、確変状態の付与が確定する図柄Ａで大当り遊技が付与される図柄同士を複合図柄にすることができ、その複合図柄が設定されることで、確変状態の付与が確定する大当り遊技に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６１】
（８）リーチ状態を形成する図柄列（本実施形態では、左右列）毎に少なくとも第１図柄（例えば、［１］）と第２図柄（例えば、［５］）とがリーチ図柄として表示された後に、ＳＲ１演出（第１リーチ演出）を実行させ、その後、ＳＲ２演出（第２リーチ演出）を実行させる。このＳＲ１演出では、第１図柄に対応するリーチ状態のみを形成し、ＳＲ２演出では、少なくとも第２図柄に対応するリーチ状態を形成する。このため、ＳＲ１演出、ＳＲ２演出に分けて、第１図柄に対応するリーチ状態と、第２図柄に対応するリーチ状態とを形成することができる。したがって、複数のリーチ状態を形成する場合に、リーチ状態を持続させることで、当り遊技に対する期待感を高揚させることができるとともに、単にリーチ状態を持続させるだけではなく、リーチ状態を変化させることで、効果的な演出を実行することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６２】
（９）少なくとも第１図柄と第２図柄とがリーチ図柄として表示された後に、第１図柄に対応するリーチ状態だけが形成されるＳＲ１演出が実行されたときには、ＳＲ２演出の実行が確定する。このため、少なくとも第１図柄と第２図柄とがリーチ図柄として表示された後に、形成されるリーチ状態に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第１図柄と第２図柄とがリーチ図柄として表示されたのに、第１図柄に対応するリーチ状態だけが形成されるという遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０１６３】
［第２の実施形態］
次に、本発明を具体化した第２の実施形態について以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１６４】
この第２実施形態では、現在の遊技状態として確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度を示す演出モードとして特定の演出モードに移行された場合に、複合配列が設定されているときであっても、非複合配列を設定するように構成する。確変期待度とは、確変状態である場合の出現率と非確変状態である場合の出現率を合算した全体出現率に対し、確変状態である場合の出現率の割合を示すものである。
【０１６５】
具体的には、複数種類の演出モードが規定されており、確変確定演出モードと、第１確変秘匿演出モードと、第２確変秘匿演出モードと、第１通常時確変秘匿演出モードと、第２通常時確変秘匿演出モードとに分類される。
【０１６６】
確変確定演出モードは、変短状態時に確変状態の付与が確定している演出モードである。第１確変秘匿演出モード及び第２確変秘匿演出モードは、変短状態時に確変状態の付与が確定していない演出モードである。また、第２確変秘匿演出モードは、第１確変秘匿演出モードよりも確変期待度が高い演出モードである。第１通常時確変秘匿演出モード及び第２通常時確変秘匿演出モードは、非変短状態時に確変状態の付与が確定していない演出モードである。また、第２通常時確変秘匿演出モードは、第１通常時確変秘匿演出モードよりも確変期待度が高い演出モードである。
【０１６７】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａで大当りとなった場合には、確変確定演出モードに移行させ、図柄Ｂ，Ｃで大当りとなった場合には、第１確変秘匿演出モード、第２確変秘匿演出モードのうち何れかに移行させる。
【０１６８】
その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与されない場合には、以下のように演出モードの制御を行う。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態時において、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、第２確変秘匿演出モードに滞在させ、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、第１確変秘匿演出モードに滞在させる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変秘匿演出モードに滞在している場合に、変短状態が終了したときには、第１通常時確変秘匿演出モード、第２通常時確変秘匿演出モードのうち何れかに移行させる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態時において、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、第２通常用確変秘匿演出モードに滞在させ、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、第１通常用確変秘匿演出モードに滞在させる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与されない場合には、変動ゲームの開始時に演出モードの移行制御を行う。
【０１６９】
このように演出モードの移行制御が行われるが、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの開始時に、ステップＳ１０１の前に、特定の演出モードに移行する場合に、状態指定フラグに非複合配列を示す値を設定し、状態指定フラグを初期化する。本実施形態において、特定の演出モードとは、確変期待度の高い第２確変秘匿演出モード、第２通常用確変秘匿演出モードである。このため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変期待度の高い第２確変秘匿演出モード、第２通常用確変秘匿演出モードに滞在している場合には、複合配列の継続を終了させるが、確変期待度の低い第１確変秘匿演出モード、第１通常用確変秘匿演出モードに滞在している場合には、複合配列を継続させることができる。これは、今回の変動ゲームでも確変期待度の低い演出モードに滞在する場合には、状態指定フラグを初期化することなく、複合配列を継続可能とするためである。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａがモード移行制御手段として機能する。
【０１７０】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１０）複合配列が継続されていた場合であっても、特定の演出モードに移行されることで、複合配列を継続させずに、非複合配列に設定が変更される。このため、連続する複数回の変動ゲームを跨り複合配列を継続可能とするとともに、演出モードの移行に応じて複合配列の継続を終了させることができる。したがって、演出モードの移行に応じた配列を決定することができ、図柄変動ゲームにおける演出を円滑に行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７１】
（１１）また、図柄Ｂ，Ｃが確定停止表示される場合には、大当り遊技の終了後に予め定められた回数の変動ゲームが終了しても、確変状態が付与されているか否かが特定できない。このため、確変期待度が低い演出モードでは複合配列を継続させることで、確変期待度が低い演出モードにおける演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７２】
［第３の実施形態］
次に、本発明を具体化した第３の実施形態について以下に説明する。
第３実施形態では、複合配列における複合図柄の組数で確変期待度を示唆するように構成する。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、多くの組数の複合図柄を設定する。
【０１７３】
具体的には、統括制御用ＲＯＭ３１ｂには、複数種類の配列毎に、確変状態が付与されているときに参照される確変時飾図決定テーブルと、確変状態が付与されていないときに参照される非確変時飾図決定テーブルとが記憶されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されているか否かにより、異なる飾図決定テーブルを参照することとなる。
【０１７４】
確変時飾図決定テーブルでは、非確変時飾図決定テーブルよりも、複合図柄が選択され易くなるように確率が設定されている。特に、複合配列においては、未だ複合されていない複合図柄が選択され易くなるように確率が設定されている。例えば、非確変時飾図決定テーブルでは、［１５］複合配列で、サブ変動パターンがサブ変動パターンＳＰ１１，ＳＰ２１である場合には、図柄Ａでは１１８／２５１の確率で、図柄Ｂ，Ｃでは６０／２５１の確率で、はずれでは３０／２５１の確率で、複合図柄が決定される。その一方で、確変時飾図決定テーブルでは、図示しないが、図柄Ａでは１３４／２５１の確率で、図柄Ｂ，Ｃでは７０／２５１の確率で、はずれでは３５／２５１の確率で、複合図柄が決定されるように規定される。サブ変動パターンがサブ変動パターンＳＰ１３ＳＳ，ＳＰ２３ＳＳである場合、［２６］複合配列、［１５］［３７］複合配列、［１５］［３７］［２６］複合配列の場合でも同じように規定される。
【０１７５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１２）複合配列における複合図柄の組数で、確変状態が付与されるか否かを予測させることができる。このため、この複合図柄の組数により確変状態に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７６】
（１３）また、図柄Ｂ，Ｃが確定停止表示される場合には、大当り遊技の終了後に予め定められた回数の変動ゲームが終了しても、確変状態が付与されているか否かが特定できない。このため、より一層、複合図柄の組数により確変状態に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、大当り遊技の終了後でも、確変期待度が高い演出モードでも複合配列を継続させるようにしてもよい。これにより、繰り返し大当り遊技が付与されると、確変状態が付与されている可能性が高くなるとともに、確変期待度が高い演出モードに移行し易くなり、更には、複合配列における複合図柄の組数が増加する可能性が高くなる。したがって、複合配列における複合図柄の組数で、確変状態が付与されるか否かを予測させることができる。
【０１７７】
［第４の実施形態］
次に、本発明を具体化した第４の実施形態について以下に説明する。
第４実施形態では、２つの図柄を複合させることでダブルリーチ状態を形成したが、３つの図柄を複合させることで、ダブルリーチ状態、トリプルリーチ状態を形成するように構成する。なお、トリプルリーチ状態とは、リーチ演出の対象となっているリーチ状態が３種類だけ形成された状態であり、リーチ状態が有効となる有効リーチラインが３種類となる。
【０１７８】
具体的には、図６（ｅ）に示すように、非複合配列において［３］［５］［７］に対応する要素に、［３］［５］［７］が複合した［３５７］複合図柄が規定されている。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりも高い確率で、左右列に一旦停止表示させる図柄として、３つの図柄が含まれる複合図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる場合には、２つの図柄が含まれる複合図柄よりも高い確率で、３つの図柄が含まれる複合図柄を、左右列に一旦停止表示させる図柄として決定する。
【０１７９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１４）大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりも高い確率で、多くの数の図柄を含ませた複合図柄が設定される。このため、複合図柄に含まれる図柄の数によって大当りとなるか否かが予測可能であり、図柄の数により大当り遊技が付与されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることもできる。
【０１８０】
（１５）２つの図柄が含まれる複合図柄よりも、３つの図柄が含まれる複合図柄が、左右列に一旦停止表示されることで、大当り遊技に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８１】
［第５の実施形態］
次に、本発明を具体化した第５の実施形態について以下に説明する。
第５実施形態では、図柄を複合させずにダブルリーチ状態を形成するように構成してもよい。
【０１８２】
具体的には、飾図決定テーブルにおいて、飾図の種類として、［１］〜［７］、［１５］複合配列での［１］［５］、［３７］複合配列での［３］［７］、［２６］複合配列での［２］［６］以外に、ダブルリーチ状態を形成する［１］［２］や、トリプルリーチ状態を形成する［３］［４］［５］というような飾図が規定されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、複合図柄を用いることなく、ＳＲ１演出やＳＲ２演出で、［１］［２］や、［３］［４］［５］というように、非複合配列の所定順序において連続する要素に規定された飾図を左右列に一旦停止表示させるように決定する。
【０１８３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１６）第１図柄と第２図柄とをリーチ図柄として表示させる場合に、複合図柄を形成するか否かを選択することができ、表示態様に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８４】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、左右列の配列と、中列の配列とを異なるように構成してもよい。例えば、図６（ｆ）に示すように、［１］〜［７］の他に、［４］を設けてもよい。また、左右列に複合組み合わせの図柄が一旦停止表示されることに加えて、中列に［４］が一旦停止表示された場合に、複合図柄演出が実行されるようにしてもよい。
【０１８５】
・上記実施形態において、連続する複数回の変動ゲームに跨って、複合配列を継続可能としたが、１回の変動ゲームに限り、複合配列を設定し、次の変動ゲームの開始時には、複合配列を終了させ、非複合配列を設定するように構成してもよい。この場合、状態指定コマンドを用いることなく、構成することができる。
【０１８６】
・上記実施形態において、最大数の図柄（例えば、３個の図柄）を含ませる複合図柄が設定された場合に、大当りとなることが確定するように構成してもよい。
・上記実施形態において、連続する複数回の変動ゲームに跨って、複合配列を継続しないように構成してもよい。
【０１８７】
・上記実施形態において、大当り抽選に当選しなかったが、大入賞口１８を開放させる小当り遊技を大当り遊技以外でも付与できるように制御されてもよい。
・上記実施形態において、変短状態が付与されているか否かに拘わらず、図柄を複合させたが、変短状態が付与されていない場合や、変短状態が付与されていない場合に限り、図柄を複合させるように構成してもよい。
【０１８８】
・上記実施形態において、３列の図柄列からなる飾図で変動ゲームを実行させたが、これに限らず、リーチ状態を形成可能であれば、３列以上であってもよい。例えば、第１列〜第５列の飾図で変動ゲームを実行させてもよい。また、左右列の図柄を複合させたが、それ以外の列の図柄を複合させてもよい。リーチ状態を形成する図柄列が左列と中列とであれば、左列と中列との飾図を複合させてもよく、遊技者から視認して左側から第１列〜第５列とすると、リーチ状態を形成する第１列、第２列、第４列、第５列で飾図を複合させてもよい。
【０１８９】
・上記実施形態において、変動ゲームの開始毎に、決定した配列の種類を特定する状態指定コマンドを出力したが、直前の変動ゲームとは配列の種類が異なる場合に、状態指定コマンドを出力するようにしてもよい。
【０１９０】
・上記実施形態において、統括制御基板３１と表示制御基板３２との構成（機能）を別の基板に設けてもよい。また、上記実施形態において、統括制御基板３１と表示制御基板３２とを一体に設けてもよい。
【０１９１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記第１図柄と前記第２図柄とは、当り遊技の終了後に確変状態が付与される確変当り遊技が付与される確変図柄である請求項１〜請求項８のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０１９２】
（ロ）図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段を備え、前記図柄配列制御手段は、当りとなる場合には、当りとならない場合よりも高い確率で、多くの数の図柄を含ませた複合図柄を前記第２配列として設定する請求項１〜請求項８、（イ）のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０１９３】
（ハ）複数の図柄列毎に複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記表示手段において複数の図柄列毎に定められた図柄表示位置に予め定めた当り表示結果が停止表示された後に当り遊技が付与される遊技機において、リーチ状態を形成する図柄列毎に、複数種類の図柄のうち少なくとも第１図柄と第２図柄とがリーチ図柄として前記図柄表示位置に表示された後に、第１図柄に対応するリーチ状態を形成するとともに、第２図柄に対応するリーチ状態を形成しない第１リーチ演出を実行させるときには、該第１リーチ演出の実行が終了した後に、少なくとも第２図柄に対応するリーチ状態を形成する第２リーチ演出を実行させる表示制御手段を備えた遊技機。
【符号の説明】
【０１９４】
１１…演出表示装置（表示手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（当り判定手段、変動内容決定手段、確変決定手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（図柄種類決定手段、図柄配列制御手段、表示制御手段、モード移行制御手段）、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（表示制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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