(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて複数の役のうちから当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により表示された図柄組合せを判別する図柄判別手段と、
予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
一般遊技状態において特定の当選役に対応する特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、前記一般遊技状態と比較して、遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記図柄表示手段とは別の別表示手段と、
前記別表示手段の表示制御のために用いる表示制御情報を複数格納する表示制御情報格納手段と、
前記表示制御情報を選択するために用いる選択情報を前記当選役決定手段により決定される当選役に対応して格納する選択情報格納手段と、
前記開始信号出力手段により信号が出力されたことを条件に、前記当選役決定手段が決定した当選役に対応する選択情報に基づいて前記表示制御情報格納手段に格納された複数の表示制御情報から一つの表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、
前記一般遊技状態において前記特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されることを条件に、前記表示制御情報選択手段が選択した表示制御情報を変更する表示制御情報変更手段と、
前記表示制御情報選択手段が選択した表示制御情報又は前記表示制御情報変更手段が変更した表示制御情報に基づいて、前記別表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御情報格納手段には、少なくとも、主人公キャラクタと相手キャラクタとの対戦結果を前記別表示手段に表示する演出内容データであって、主人公キャラクタの勝ちである演出内容の複数の勝ちデータと、主人公キャラクタの勝ちではない演出内容の複数の所定のデータと、が表示制御情報として格納されており、
前記複数の勝ちデータは、開始操作が行われてから全ての図柄の変動が停止するまでの間の演出内容を規定する複数の所定の勝ちデータと、全ての図柄の変動が停止してから所定時間の間の演出内容を規定する複数の特定の勝ちデータとを含み、
前記複数の所定のデータは、開始操作が行われてから全ての図柄の変動が停止するまでの間の演出内容を規定するデータであり、
前記複数の特定の勝ちデータは前記複数の所定のデータにそれぞれ対応付けされており、
前記表示制御情報選択手段は、前記選択情報格納手段に前記特定の当選役に対応する選択情報が格納されている場合に、前記所定の勝ちデータ又は前記所定のデータのいずれも選択し得るように構成され、
前記表示制御情報変更手段は、前記表示制御情報選択手段により前記所定のデータが選択されている場合に、表示制御情報を選択されている前記所定のデータに対応付けられた前記特定の勝ちデータに変更することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、複数ゲームに亘って表示される演出画像に内部当選役の当選を常に自然な演出で表示することができるスロットマシンを提供することを目的としたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、ボーナスに当選した際の演出内容によってボーナスに当選した旨を告知するかどうかを決定でき、告知するに相応しくなければ告知せず、さらに当選したボーナスを消滅することにより、違和感のない画像演出を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−３３７３８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような遊技機では、ボーナスに当選した際の演出内容によってボーナスに当選した旨を告知するかどうかを決定することにより違和感のない画像演出を行うことの他、遊技結果が導出されたときにおける画像演出に違和感のない遊技の興趣の高い遊技機が望まれている。
【０００８】
本発明の目的は、遊技の興趣をさらに向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、表示制御情報選択手段は、一般遊技状態において特定の図柄組合せが図柄表示手段により表示されたと図柄判別手段により判別されることを条件に、開始信号出力手段により信号が出力されたことを条件に選択した表示制御情報の種別に基づいて、表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報から表示制御情報を選択することを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて複数の役のうちから当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段により表示された図柄組合せを判別する図柄判別手段と、予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、一般遊技状態において特定の当選役に対応する特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、前記一般遊技状態と比較して、遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記図柄表示手段とは別の別表示手段と、前記別表示手段の表示制御のために用いる表示制御情報を複数格納する表示制御情報格納手段と、前記表示制御情報を選択するために用いる選択情報を前記当選役決定手段により決定される当選役に対応して格納する選択情報格納手段と、前記開始信号出力手段により信号が出力されたことを条件に、前記当選役決定手段が決定した当選役に対応する選択情報に基づいて前記表示制御情報格納手段に格納された複数の表示制御情報から一つの表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、
前記一般遊技状態において前記特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されることを条件に、前記表示制御情報選択手段が選択した表示制御情報を変更する表示制御情報変更手段と、前記表示制御情報選択手段が選択した表示制御情報又は前記表示制御情報変更手段が変更した表示制御情報に基づいて、前記別表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記表示制御情報格納手段には、少なくとも、主人公キャラクタと相手キャラクタとの対戦結果を前記別表示手段に表示する演出内容データであって、主人公キャラクタの勝ちである演出内容の複数の勝ちデータと、主人公キャラクタの勝ちではない演出内容の複数の所定のデータと、が表示制御情報として格納されており、前記複数の勝ちデータは、開始操作が行われてから全ての図柄の変動が停止するまでの間の演出内容を規定する複数の所定の勝ちデータと、全ての図柄の変動が停止してから所定時間の間の演出内容を規定する複数の特定の勝ちデータとを含み、
前記複数の所定のデータは、開始操作が行われてから全ての図柄の変動が停止するまでの間の演出内容を規定するデータであり、前記複数の特定の勝ちデータは前記複数の所定のデータにそれぞれ対応付けされており、前記表示制御情報選択手段は、前記選択情報格納手段に前記特定の当選役に対応する選択情報が格納されている場合に、前記所定の勝ちデータ又は前記所定のデータのいずれも選択し得るように構成され、前記表示制御情報変更手段は、前記表示制御情報選択手段により前記所定のデータが選択されている場合に、表示制御情報を選択されている前記所定のデータに対応付けられた前記特定の勝ちデータに変更することを特徴とする遊技機。
【００１２】
本発明の遊技機によれば、表示制御情報選択手段は、一般遊技状態において特定の図柄組合せが図柄表示手段により表示されたと図柄判別手段により判別されることを条件に、開始信号出力手段により信号が出力されたことを条件に選択した表示制御情報の種別に基づいて、表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報から表示制御情報を選択する。したがって、図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止したときの図柄判別手段の判別結果と別表示手段における表示内容の整合性を高め、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。また、別表示手段における表示内容を違和感のないものにすることができる場合がある。また、例えば、図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止したとき別表示手段の表示内容は、開始信号出力手段により信号が出力されたことを条件に選択した表示制御情報のものから、別の表示制御情報（例えば、後述の内容書換えデータなど）のものに変更（書換え）することができるので、別表示手段において違和感のない表示を実現できる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、表示制御情報選択手段は、一般遊技状態において特定の図柄組合せが表示されたと判別されることを条件に、開始信号出力手段により信号が出力されたことを条件に選択した表示制御情報の種別に基づいて、表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報から表示制御情報を選択する。したがって、図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止したときの図柄判別手段の判別結果と別表示手段における表示内容の整合性を高め、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】液晶表示部における表示例を示す図。
【図８】液晶表示部における表示例を示す図。
【図９】液晶表示部における表示例を示す図。
【図１０】図柄配置テーブルを示す図。
【図１１】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１２】内部抽選テーブル決定テーブルを示す図。
【図１３】内部抽選テーブルを示す図。
【図１４】内部当選役決定テーブルを示す図。
【図１５】リール停止初期決定テーブルを示す図。
【図１６】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１７】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１８】演出内容決定テーブルを示す図。
【図１９】一般中相手キャラクタ決定テーブルを示す図。
【図２０】一般中相手キャラクタ対応テーブルを示す図。
【図２１】演出内容書換えテーブルを示す図。
【図２２】ＢＢ中演出決定テーブルを示す図。
【図２３】移行先ステージ決定テーブルを示す図。
【図２４】ＢＢ後移行先決定テーブルを示す図。
【図２５】主制御回路のメインフローチャート。
【図２６】図２５に続くフローチャート。
【図２７】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２８】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２９】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図３０】内部抽選処理を示すフローチャート。
【図３１】図３０に続くフローチャート。
【図３２】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図３３】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図３４】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図３５】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３６】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３７】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図３８】サブＣＰＵによるリセット割込処理を示すフローチャート。
【図３９】コマンド受信処理を示すフローチャート。
【図４０】スタート処理を示すフローチャート。
【図４１】表示処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１７】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１８】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００１９】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２０】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２２】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２３】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２４】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２５】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２６】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２７】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００２８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００２９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。各表示ライン８ａ〜８ｅは、ＢＥＴ数が１以上の場合には、ＢＥＴ数に拘らず、全てが有効化される。
【００３０】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３２】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３３】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３４】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３５】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００３６】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００３７】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００３８】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００３９】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４０】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４１】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４２】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４３】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４４】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４５】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４６】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４７】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００４８】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００４９】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５０】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５１】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５２】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５３】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５５】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、及び“ブランク（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５６】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００５７】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、ミドルボーナス（以下「ＭＢ」と略記する）、チェリー、ベル、スイカ、赤７小役、青７小役、複合役、及びリプレイが設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、ＢＢ１、ＢＢ２及びＭＢを総称して、以下「ボーナス」という。
【００５８】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている（複数の役の集合である）。表示される図柄組合せ（遊技者に付与される利益）は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じて決定される。
【００５９】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態（以下「ＣＢ遊技状態」と略記する）がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる内部抽選テーブルの種類、リールの停止制御の態様（いわゆる「滑りコマ数」の最大数など）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。
【００６０】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイに内部当選する確率が高いリプレイタイム区間（以下「ＲＴ区間」と略記する）と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当選することがなく、通常区間、ＲＴ区間では、ボーナスに内部当選することがある。ＲＴ区間では、通常区間、持越区間よりもリプレイに内部当選する確率が高い。
【００６１】
したがって、通常区間と、ＲＴ区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当選役に応じて許容）される役である。持越役は、内部当選役に含まれる。ＲＴ区間以外の一般遊技状態の遊技区間を、以下「非ＲＴ区間」という。
【００６２】
ＲＴ区間であるか否かは、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かにより判別できる。ＲＴ遊技数カウンタには、ＢＢが成立した後の一般遊技状態の開始時に５０がセットされる（後述の図３５のステップＳ１２９）。そのカウンタの値は、一のゲームで１減算される（後述の図２５のステップＳ１０）。また、ボーナスに内部当選した場合に、そのカウンタの値は０に更新（クリア）される（後述の図３１のステップＳ８６）。
【００６３】
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越役が無く、ＲＴ遊技数カウンタの値が０の場合には、通常区間である。
【００６４】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００６５】
ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００６６】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＢＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、３５０がセットされる。
【００６７】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０になるか、又は入賞可能回数が０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００６８】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００６９】
ＣＢ遊技状態は、基本的に、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。ＣＢ遊技状態では、左のリール３Ｌが無制御（最大の滑りコマ数が１）であり、他のリールの最大の滑りコマ数が４である。なお、ＣＢ遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑りコマ数が４である。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。
【００７０】
ＣＢ遊技状態は、ＣＢ作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。ＣＢ作動中フラグは、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＣＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＭＢ作動中フラグがオンであることである。ＣＢ作動中フラグがオフに更新（後述の図３５のステップＳ１２２）される条件は、一のゲームが終了することである。
【００７１】
ＭＢ作動中フラグは、ＭＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。ＭＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢが成立することである。ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＭＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、２５０がセットされる。
【００７２】
ここで、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＭＢ作動中フラグとＣＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＭＢが成立した場合に、ＭＢ作動中フラグがオンに更新される。このＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にＣＢ作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にＭＢ作動中フラグがオンであれば、再びＣＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７３】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＭＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＣＢ作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、ＭＢ作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【００７４】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２５〜図３７）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル（後述の図１３）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００７８】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７９】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８２】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽選テーブル（後述の図１３）などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役（内部当選役データ）は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（後述の図１０）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８５】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１１）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８６】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（内部抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８７】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８８】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００８９】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００９０】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９１】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９２】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３８〜図４１）、後述の各種テーブル（後述の図１８〜図２４）等を格納する。
【００９３】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、残り演出遊技数、継続演出識別子、継続識別子などの情報が格納される。
【００９４】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９５】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９６】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図７〜図９）。例えば、画像制御ＩＣ８６は、後述の演出内容データ、後述の相手キャラクタ、後述の内容書換えデータ、後述の演出データに対応する画像（動画）を表示する。
【００９７】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００９８】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９９】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１００】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１０１】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂに出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０２】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０３】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１０４】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１０５】
図７〜図９を参照して、液晶表示部２ｂの表示例について説明する。
【０１０６】
液晶表示部２ｂでは、主人公キャラクタ１０１と、先生キャラクタ１０２、女性キャラクタ１０３、又は若者キャラクタ１０４のいずれかとが麻雀を行う様子が演出として表示される。この演出は、一般遊技状態において、後述の演出内容データとして演出なし以外が決定された場合に行われる。主人公キャラクタ１０１と麻雀を行う相手のキャラクタを、以下「相手キャラクタ」という。
【０１０７】
主人公キャラクタ１０１が相手キャラクタに麻雀で勝つことを内容とする演出は、内部当選役がなし以外の場合に行われる。遊技者にとってみれば、主人公キャラクタ１０１が麻雀に勝つことに期待して遊技を楽しむことができる。実施例では、主人公キャラクタ１０１が勝つ場合には、麻雀において相対的に点数の高い役満で上がる（和了）場合と、相対的に点数の低い平和で上がる場合とがある。ここで、役満は、平和よりも位付け（等級）が高い役（識別情報）である。
【０１０８】
図７の（１）は、一般遊技状態において、後述の演出内容データが演出なしの場合に対応する表示例Ａを示す。表示例Ａでは、主人公キャラクタ１０１が麻雀をしている様子を示す。この表示例Ａでは、主人公キャラクタ１０１の手牌は視認できない。表示例Ａは、演出が行われない場合や、ゲームとゲームとの間で表示されるので、通常画面（演出の待機画面）ということができる。
【０１０９】
図７の（２）は、一般遊技状態において、後述の演出内容データが平和勝ちデータの場合のスタート操作時における表示例Ｂを示す。この表示例Ｂでは、主人公キャラクタ１０１の手牌と、相手キャラクタである先生キャラクタ１０２が表示されている。後述の演出内容データが平和勝ちデータの場合の全リール停止時には、主人公キャラクタ１０１が平和で上がる様子が表示される。
【０１１０】
図８の（１）は、一般遊技状態において、後述の演出内容データが役満勝ちデータの場合の全リール停止後における表示例Ｃを示す。この表示例Ｃでは、主人公キャラクタ１０１が役満で上がった様子と、相手キャラクタである女性キャラクタ１０３が表示されている。
【０１１１】
図８の（２）は、一般遊技状態において、後述の演出内容データが演出なしであり、後述の内容書換えデータがツモデータの場合の全リール停止後における表示例Ｄを示す。この表示例Ｄでは、図７の（１）に示す通常画面において、主人公キャラクタ１０１が「ツモ」という声を出している様子が示されている。また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内では、センターライン８ｃに沿って“赤７−赤７−赤７”が並びＢＢ１が成立している。
【０１１２】
図９は、ＲＢ遊技状態において、後述の演出データがＢＢ用若者演出データの場合の表示例Ｅを示す。この表示例Ｅでは、液晶表示部２ｂの上方に「ＢＢ中！！」と表示され、ＢＢが成立した後のＲＢ遊技状態であることが報知されている。液晶表示部２ｂの下方には、「主人公は、若者の兄である。昔は、仲の良い兄弟であった。しかし、ある事件をきっかけに２人は・・・。その事件とは、・・・。」との文章が表示され、主人公キャラクタ１０１と若者キャラクタ１０４との間の関係（物語の一部）が示されている。また、この文章が表示された位置の上方には、主人公キャラクタ１０１と若者キャラクタ１０４とが戦う様子が示されている。
【０１１３】
図１０を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【０１１４】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【０１１５】
図１１を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１１６】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数のこと）毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１１７】
後述の当選番号が１（チェリー）の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン７Ｌの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン８ｃの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。
【０１１８】
有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が角チェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、８枚のメダルが払出される。“チェリー（角）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【０１１９】
有効ラインに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、４枚のメダルが払出される。“チェリー（中）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示す。
【０１２０】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず８枚のメダルが払出される。
【０１２１】
有効ラインに沿って“ＢＡＲ−赤７−赤７”が並ぶと表示役が赤７小役になり、投入枚数に拘らず１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−青７−青７”が並ぶと表示役が青７小役になり、投入枚数に拘らず１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０１２２】
有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＭＢになり、遊技状態がＣＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１２３】
図１２を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１２４】
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル（後述の図１３）及び抽選回数の情報を備えている。
【０１２５】
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽選テーブル（後述の図１３の（１））が選択され、基本的に、抽選回数として９が決定される（後述の図３０のステップＳ７１）。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽選回数は、後述のＸ−Ｄを計算する回数（最大の回数）である。ただし、持越区間の場合には、９と決定された抽選回数が５に更新される（後述の図３０のステップＳ７３）。
【０１２６】
図１３を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当選番号に対応する抽選値の情報を備えている。
【０１２７】
図１３の（１）は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。図１３の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す。
【０１２８】
内部抽選テーブルに基づく当選番号の決定（抽選）では、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じ当選番号から降順に、当選番号が０になるまでＸ−Ｄを計算する。Ｘ−Ｄが負になった場合、対応する当選番号に当選となる。Ｘは抽出した乱数値である。Ｄは、計算を開始した当選番号から現在の当選番号までの抽選値を累積した累積抽選値である。Ｘ−Ｄを計算する回数（最大の回数）は、図１２の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。なお、最大の回数までＸ−Ｄを計算して負にならなかった場合、当選番号は０（ハズレ）となる。当選した当選番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当選役決定テーブル（後述の図１４）に基づいて内部当選役が決定される。
【０１２９】
例えば、一般遊技状態（持越区間以外の遊技区間）において投入枚数が３の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が200である場合、初めに、当選番号９についてＸ（200）−Ｄ（96）を計算する。この計算結果は正になり当選番号９に不当選となる。次に、当選番号８についてＸ（200）−Ｄ（96＋96）を計算する。この計算結果は正になり当選番号８に不当選となる。
【０１３０】
次に、当選番号７についてＸ（200）−Ｄ（96＋96＋96）を計算する。この計算結果は負である。したがって、一般遊技状態（持越区間以外の遊技区間）において投入枚数が３の場合に抽出した乱数値Ｘが200である場合、当選番号７に当選となる。この場合には、後述の内部当選役決定テーブル（図１４）に基づいて、当選番号７に対応するＭＢが内部当選役となる。
【０１３１】
ここで、持越区間では、抽選回数が５に更新（後述の図３０のステップＳ７３）されるので、当選番号として当選番号７〜９のいずれかが決定される場合はない。すなわち、持越区間では、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢが内部当選役として決定される場合はない。また、ＲＴ区間では、当選番号６、投入枚数：３に対応する抽選値が59487に変更されるので、リプレイに内部当選する確率が通常区間、持越区間よりも相対的に高くなる。具体的には、ＲＴ区間でリプレイに内部当選する確率は、8980／65536である。非ＲＴ区間でリプレイに内部当選する確率は、59487／65536である。
【０１３２】
また、通常区間では、一般遊技状態用内部抽選テーブルは、投入枚数：３の場合で当選番号６に対応する抽選値が8980である。他方、ＲＴ区間では、一般遊技状態用内部抽選テーブルは、投入枚数：３の場合で当選番号６に対応する抽選値が59487である。したがって、内部当選役を決定するための一般遊技状態用内部抽選テーブル（当選役決定情報）が複数格納されているといえる。
【０１３３】
なお、内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１３４】
図１４を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
【０１３５】
内部当選役決定テーブルは、当選番号に対応する内部当選役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当選番号に対応して示されている内部当選役１と内部当選役２は、内部当選役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。内部当選役２は、基本的に、持越役に関わる。
【０１３６】
一般遊技状態、ＲＢ遊技状態では、当選番号が０で内部当選役２が“00000000”の場合には、内部当選役はハズレである。当選番号が１で内部当選役２が“00000001”の場合には、内部当選役はチェリーである。当選番号が２で内部当選役２が“00000010”の場合には、内部当選役はベルである。
【０１３７】
当選番号が３で内部当選役２が“00000100”の場合には、内部当選役はスイカである。当選番号が４で内部当選役２が“00001000”の場合には、内部当選役は赤７小役である。当選番号が５で内部当選役２が“00010000”の場合には、内部当選役は青７小役である。
【０１３８】
当選番号が６で内部当選役１が“00000001”の場合には、内部当選役はリプレイである。当選番号が７で内部当選役１が“00000010”の場合には、内部当選役はＭＢである。当選番号が８で内部当選役１が“00000100”の場合には、内部当選役はＢＢ１である。当選番号が９で内部当選役１が“00001000”の場合には、内部当選役はＢＢ２である。
【０１３９】
ＣＢ遊技状態では、当選番号が０〜５のいずれの場合においても、内部当選役２が“00001111”であり、内部当選役が複合役になる。
【０１４０】
内部当選役（内部当選役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１４１】
図１５を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
【０１４２】
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜１０の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当選番号がセットされる（図３２のステップＳ９６）。ただし、内部当選役が複合役の場合には、ストップ用セレクトカウンタに１０がセットされる（図３２のステップＳ９８）。
【０１４３】
停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当選役を成立可能に構成されている。
【０１４４】
図１６を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【０１４５】
引込優先順位テーブルは、役に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。「引き込み」（引込）は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役（内部当選役）である。
【０１４６】
ただし、第２停止操作、第３停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを「引き込み」という。
【０１４７】
引き込みの優先順位は、リプレイが最も高い。ボーナスは、リプレイ以外の役よりも優先順位が高い。このため、ボーナスが持ち越されている場合にリプレイに内部当選したときには、リプレイが優先して成立する。他方、ボーナスが持ち越されている場合にリプレイ以外の役が内部当選したときには、ボーナスが優先して成立する。
【０１４８】
また、チェリー、ベルは、スイカ、赤７小役、青７小役よりも優先順位が高い。したがって、ＣＢ遊技状態では、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒの停止制御では、チェリー、ベルの引き込みがスイカ、赤７小役、青７小役よりも優先して行われる。
【０１４９】
図１７を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１５０】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図２７のステップＳ３３の処理、図３６のステップＳ１４４の処理、ステップＳ１４６の処理において参照される。
【０１５１】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、及びＲＢ作動中フラグがある。
【０１５２】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１５３】
図１８を参照して、演出内容決定テーブルについて説明する。
【０１５４】
演出内容決定テーブルは、内部当選役毎に、複数設けられた演出内容データに対応する抽選値の情報を備えている。演出内容データは、基本的に、スタート操作が行われてから全てのリールが停止したとき（全リール停止後所定時間が経過したとき）までの間の液晶表示部２ｂにおける演出の内容を規定する。演出内容決定テーブルは、一般遊技状態において使用される。演出内容決定テーブルでは、演出内容データ（表示制御情報）を選択するために用いる抽選値の集合を内部当選役に対応して格納している。
【０１５５】
演出内容データには、役満勝ちデータ、平和勝ちデータ、聴牌用流局データ、非聴牌用流局データ、負けデータ、及び演出なしがある。役満勝ちデータは、主人公キャラクタ１０１が役満を上がることを内容とするデータ（制御情報）であり、液晶表示部２ｂの表示は、図８の（１）に示すものになる。平和勝ちデータは、主人公キャラクタ１０１が平和を上がることを内容とするデータであり、液晶表示部２ｂの表示は、図７の（２）に示すものになる。
【０１５６】
聴牌用流局データは、主人公キャラクタ１０１は聴牌（テンパイ）するが、流局になることを内容とするデータである。非聴牌用流局データは、主人公キャラクタ１０１は聴牌せずに、流局になることを内容とするデータである。負けデータは、相手キャラクタが上がり、主人公キャラクタ１０１が麻雀で負けることを内容とするデータである。演出なしは、主人公キャラクタ１０１が相手キャラクタと麻雀を行う様子を示す演出が行われないことを示す。演出なし以外の演出データが決定されると相手キャラクタ（識別情報）が表示され、演出なしの演出データが決定されると相手キャラクタが表示されない。したがって、演出内容決定テーブルは、別表示手段に識別情報を表示するか否かを決定するために用いられる。
【０１５７】
ここで、役満勝ちデータは、内部当選役にボーナスが含まれる場合（持越役がボーナスの場合を含む）にのみ、演出内容データとして決定（選択）される場合がある（ボーナスの期待度が１００％）。他方、平和勝ちデータは、内部当選役にボーナスが含まれない場合においても決定される場合がある（ボーナスの期待度が１００％未満）。したがって、主人公キャラクタ１０１が上がった役（和了役）に応じて、内部当選役がボーナスであることに対する期待度が異なる。遊技者にとってみれば、主人公キャラクタ１０１の和了役に注目して遊技を楽しむことができる。実施例では、主人公キャラクタ１０１の和了役が役満の場合には、ボーナスが確定する。
【０１５８】
図１９を参照して、一般中相手キャラクタ決定テーブルについて説明する。
【０１５９】
一般中相手キャラクタ決定テーブルは、内部当選役にボーナスを含むか否かに対応して、相手キャラクタＸ〜Ｚの各々に対応する抽選値の情報を備えている。内部当選役にボーナスが含まれない場合には、相手キャラクタとしてキャラクタＸが決定（選択）される確率が相対的に最も高く、キャラクタＺが決定される確率が相対的に最も低い。他方、内部当選役にボーナスが含まれる場合には、相手キャラクタとしてキャラクタＺが決定される確率が相対的に最も高く、キャラクタＸが決定される確率が相対的に最も低い。
【０１６０】
一般に、内部当選役にボーナスが含まれていない遊技区間は、ボーナスが含まれている遊技区間よりも長い。したがって、遊技全体におけるキャラクタの出現頻度は、相対的に、キャラクタＸの出現頻度が最も高く、キャラクタＺの出現頻度が最も低い。他方、内部当選役がボーナスであることに対する期待度は、キャラクタＺが最も高く、キャラクタＸが最も低い。
【０１６１】
遊技者にとってみれば、演出が行われた場合に、相手キャラクタがキャラクタＺであることに期待して遊技を楽しむことができる。なお、キャラクタＸ〜Ｚのいずれかが相手キャラクタとして決定された場合、後述の一般中相手キャラクタ対応テーブル（図２０）に基づいて、先生キャラクタ１０２、女性キャラクタ１０３、又は若者キャラクタ１０４のいずれかが相手キャラクタとして決定される。
【０１６２】
ここで、一般中相手キャラクタ決定テーブルでは、内部当選役にボーナスが含まれるか否かに対応して、各相手キャラクタＸ〜Ｚに対応付けられた抽選値の集合を備えている。また、この相手キャラクタは、先生キャラクタ１０２、女性キャラクタ１０３、又は若者キャラクタ１０４のいずれかに決定され、表示される。
【０１６３】
図２０を参照して、一般中相手キャラクタ対応テーブルについて説明する。
【０１６４】
一般中相手キャラクタ対応テーブルでは、ステージ毎に、相手キャラクタとして決定されたキャラクタＸ〜Ｚに対応するキャラクタの情報（キャラクタデータ）を備えている。ステージは、先生キャラクタ１０２、女性キャラクタ１０３、若者キャラクタ１０４の各々の出現頻度とボーナスに対する期待度を規定した制御情報である。実施例のステージには、若者ステージ、女性ステージ、及び先生ステージがある。ステージは、演出が行われた場合に切り替えられる。
【０１６５】
若者ステージでは、相手キャラクタとしてキャラクタＸが決定された場合には、実際の相手キャラクタとして若者キャラクタ１０４、キャラクタＹが決定された場合には、実際の相手キャラクタとして女性キャラクタ１０３、キャラクタＺが決定された場合には、実際の相手キャラクタとして先生キャラクタ１０２が決定される。したがって、若者ステージでは、キャラクタの出現頻度は、相対的に、若者キャラクタ１０４の出現頻度が最も高く、先生キャラクタ１０２の出現頻度が最も低い。他方、内部当選役がボーナスであることに対する期待度は、先生キャラクタ１０２が最も高く、若者キャラクタ１０４が最も低い。
【０１６６】
女性ステージでは、キャラクタの出現頻度は、相対的に、女性キャラクタ１０３の出現頻度が最も高く、若者キャラクタ１０４の出現頻度が最も低い。他方、内部当選役がボーナスであることに対する期待度は、若者キャラクタ１０４が最も高く、女性キャラクタ１０３が最も低い。先生ステージでは、キャラクタの出現頻度は、相対的に、先生キャラクタ１０２の出現頻度が最も高く、女性キャラクタ１０３の出現頻度が最も低い。他方、内部当選役がボーナスであることに対する期待度は、女性キャラクタ１０３が最も高く、先生キャラクタ１０２が最も低い。
【０１６７】
ここで、相手キャラクタの種別（キャラクタデータの種別）は、演出内容データとともに演出データを構成する。一般遊技状態では、演出データは、基本的に、スタート操作が行われてから全てのリールが停止したとき（全リール停止後所定時間が経過したとき）までの間の液晶表示部２ｂにおける演出を規定する。ＢＢ作動フラグがオンである場合の演出データは、ＢＢ作動フラグがオフになるまで（ＢＢ中）の演出を規定する。
【０１６８】
図２１を参照して、演出内容書換えテーブルについて説明する。
【０１６９】
演出内容書換えテーブルは、決定された演出内容データ毎に、内容書換えデータの情報を備えている。内容書換えデータは、全リールが停止してから所定時間の間に行う演出の内容を規定する情報である。具体的には、その演出の内容は、ボーナスの成立とともに行う演出として適切な内容である。内容書換えデータには、ロンデータ、ツバメ返しデータ、及びツモデータがある。
【０１７０】
スタート操作時に決定される演出内容データは、ボーナスが内部当選役であるか否かに基づいて決定される。このため、ボーナスが成立した場合に、その演出内容データに対応する全リール停止時の演出内容がボーナスの成立に対応するものとして適切でない場合がある。そこで、演出内容データを内容書換えデータに書換えることにより、リールの停止態様と、液晶表示部２ｂにおける演出の内容との整合性を高めるようにしている。例えば、ＢＢに係る図柄の組合せが表示される直前の映像に基づいて、ＢＢの作動時における映像を決定することにより、ＢＢに係る図柄の組合せが表示されながらも、主人公キャラクタ１０１が負ける映像が流れるなどの演出上の矛盾を防止することもできる。
【０１７１】
ロンデータは、聴牌用流局データに対応して設けられている。このロンデータは、ボーナスが成立しなければ主人公キャラクタ１０１が聴牌した状態で流局になるところ、主人公キャラクタ１０１が「ロン！！」と言いながら手牌を倒す様子を示す表示を行うことを内容とする情報である。
【０１７２】
ツバメ返しデータは、非聴牌用流局データと負けデータに対応して設けられている。このツバメ返しデータは、ボーナスが成立しなければ主人公キャラクタ１０１が負けるか又は聴牌しない状態で流局になるところ、主人公キャラクタ１０１が手牌を伏せてから再び開くと役満が成立している様子を示す表示を行うことを内容とする情報である。
【０１７３】
ツモデータは、演出なしに対応して設けられている。このツモデータで演出の内容が書き換えられると、液晶表示部２ｂにおける演出の内容は、図８の（２）に示すものになる。
【０１７４】
なお、ボーナスが内部当選役の場合には、ボーナスの成立と整合性の高い演出内容データのみ（例えば、役満勝ちデータ、平和勝ちデータのみ）を決定することも考えられるが、そのようにすると、遊技者は、液晶表示部２ｂにおける演出の内容のみでボーナスに内部当選しているが否かを把握できてしまう。このため、ボーナスに内部当選しているか否かをリーチ目などの図柄の停止態様で推測するという面白みに欠けるおそれがある。そこで、実施例では、ボーナスが内部当選役である場合でも、聴牌流局データ、非聴牌流局データ、負けデータ、或いは演出なしが演出内容データとして決定される可能性があるように演出内容決定テーブル（図１８）を構成している。
【０１７５】
図２２を参照して、ＢＢ中演出決定テーブルについて説明する。
【０１７６】
ＢＢ中演出決定テーブルは、ＢＢが成立したゲームのステージと、ＢＢが成立したときの演出の相手キャラクタとに対応して、ＢＢ作動フラグがオンであるとき（ＢＢ中）の相手キャラクタ及び演出データの情報を備えている。演出データには、ＢＢ用若者演出データ、ＢＢ用女性演出データ、及びＢＢ用先生演出データがある。
【０１７７】
ＢＢ用若者演出データが決定された場合には、ＢＢ中の液晶表示部２ｂにおける演出は、図９に示すものになる。ＢＢ用女性演出データが決定された場合には、主人公キャラクタ１０１と女性キャラクタ１０３とが戦う様子とともに、両者の関係を示唆する文章が表示される。ＢＢ用先生演出データが決定された場合には、主人公キャラクタ１０１と先生キャラクタ１０２とが戦う様子とともに、両者の関係を示唆する文章が表示される。
【０１７８】
ＢＢ中演出決定テーブルでは、演出データは、基本的に、ＢＢが成立したゲームのステージに対応するキャラクタが相手キャラクタとして決定される。ただし、ＢＢが成立したゲームで演出が行われた場合には、その演出における相手キャラクタがＢＢ中の相手キャラクタとして決定される。ＢＢが作動を開始する直前のステージの種別に基づいて、ＢＢ作動中における演出の内容が決定される（例えば、女性ステージから開始したＢＢ作動中では、女性キャラクタ１０３がメインキャラクタになる）。
【０１７９】
図２３を参照して、移行先ステージ決定テーブルについて説明する。
【０１８０】
図２３の（１）は、非ＲＴ区間用移行先ステージ決定テーブルを示す。このテーブルでは、演出における相手キャラクタの種別に応じて移行先のステージの情報を備えている。相手キャラクタが若者キャラクタ１０４である場合には、ステージは女性ステージに移行する。相手キャラクタが女性キャラクタ１０３である場合には、ステージは、先生ステージに移行する。相手キャラクタが先生キャラクタ１０２である場合には、ステージは、若者ステージに移行する。
【０１８１】
図２３の（２）は、ＲＴ区間用移行先ステージ決定テーブルを示す。このテーブルでは、演出における相手キャラクタの種別と、区間の種別（区間Ａ〜Ｃ）とに応じて移行先のステージの情報を備えている。区間Ａ〜Ｃは、ＲＴ区間を構成し、ＲＴ遊技数カウンタの値により区別できる。例えば、区間Ｂにおいて相手キャラクタの種別が若者キャラクタ１０４である場合には、ステージは先生ステージに移行する。また、各ステージでは、基本的に、対応するキャラクタの出現頻度が高い。したがって、所定ゲーム数継続するＲＴを複数の区間に分け、当該区間の種別及び現在のステージに応じて、移行先のステージが決定される。
【０１８２】
図２４を参照して、ＢＢ後移行先決定テーブルについて説明する。
【０１８３】
ＢＢ後移行先決定テーブルは、ＢＢ中における相手キャラクタの種別に応じて、移行先のステージの情報を備えている。ＢＢ中における相手キャラクタが若者キャラクタ１０４である場合には、ステージは女性ステージに移行する。ＢＢ中における相手キャラクタが女性キャラクタ１０３である場合には、ステージは先生ステージに移行する。ＢＢ中における相手キャラクタが先生キャラクタ１０２である場合には、ステージは若者ステージに移行する。
【０１８４】
このように、ＢＢ中の相手キャラクタと、ＢＢが終了した後のステージとを対応させないようにすることで、ＢＢ作動フラグがオフに更新された後、ＢＢ中の相手キャラクタの出現頻度を相対的に低くすることができる。このようにすることで、遊技者は、ＢＢ作動フラグがオフになった後においても、新たな気持ちで遊技を進めることができる。また、各ステージでは、基本的に、対応するキャラクタの出現頻度が高い。また、ＢＢ中の相手キャラクタは、ＢＢが成立したときのキャラクタである。したがって、ＢＢの作動が終了した後のステージは、ＢＢの作動が開始したときのステージの種別に基づいて決定される（例えば、ＢＢの作動が終了後のステージとして、ＢＢの作動が開始したときのステージは選択されない）。
【０１８５】
図２５及び図２６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップＳ２に移る。ステップＳ２では、ＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去（クリア）する。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１８７】
ステップＳ３では、後で図２７を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、後で図２８を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ５では、抽選用の乱数値を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。ステップＳ６では、後で図２９を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、後で図３０を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後で図３２を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ９に移る。
【０１８９】
ステップＳ９では、スタートコマンド送信を行い、ステップＳ１０に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ１０では、ＲＴ遊技数カウンタ減算処理を行い、図２６のステップＳ１１に移る。ＲＴ遊技数カウンタ減算処理では、ＲＴ遊技数カウンタの値が１以上である場合に、そのカウンタの値を１減算する処理を行う。
【０１９０】
図２６のステップＳ１１では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い、ステップＳ１３に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１９１】
ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、後で図３３を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、後で図３４を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、表示役コマンド送信を行い、ステップＳ１７に移る。
【０１９２】
ステップＳ１７では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１９に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップＳ１９では、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１に移る。
【０１９３】
ステップＳ２０では、後で図３５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、後で図３６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図２５のステップＳ２に移る。
【０１９４】
図２７を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１９５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１９６】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１７）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図２５のステップＳ４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３３に格納する。ステップＳ３４では、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ４に移る。ステップＳ３５では、ＣＢ作動中フラグをオンに更新し、図２５のステップＳ４に移る。
【０１９７】
図２８を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタが０か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ４２では、メダルの投入を許可し、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４３では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数（投入枚数カウンタ）を更新し、ステップＳ４４に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１９９】
ステップＳ４４では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ４６では、メダルセンサ・ＢＥＴスイッチのチェックを行い、ステップＳ４７に移る。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行う。
【０２００】
ステップＳ４７では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ４８では、投入枚数カウンタの値が最大投入枚数を下回るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５２に移る。
【０２０１】
ステップＳ４９では、投入枚数カウンタの値に１加算し、ステップＳ５０に移る。ステップＳ５０では、有効ラインカウンタに５を格納し、ステップＳ５１に移る。有効ラインカウンタは、複数の有効ラインのうち、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップＳ５１では、ＢＥＴコマンドを送信し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５２では、クレジットカウンタに１を加算し、ステップＳ５３に移る。
【０２０２】
図２９を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０２０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６２では、ＲＢ遊技状態の識別子を格納し、図２５のステップＳ７に移る。
【０２０４】
ステップＳ６３では、ＣＢ作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６４では、ＣＢ遊技状態の識別子を格納し、図２５のステップＳ７に移る。ステップＳ６５では、一般遊技状態の識別子を格納し、図２５のステップＳ７に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ、ＣＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図３０のステップＳ７１において、遊技状態に応じた内部抽選テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。
【０２０５】
図３０を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０２０６】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル決定テーブル（図１２）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽選テーブル（図１３）の種別と抽選回数を決定し（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。また、ステップＳ７１では、ＲＴ遊技数カウンタの値に基づいてＲＴ区間であるか否かを判別し、ＲＴ区間であれば、当選番号６に対応する抽選値が59487である一般遊技状態用内部抽選テーブルを、当選番号を決定するための内部抽選テーブルとして決定する。ステップＳ７２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。持越役格納領域には、基本的に、内部当選役１のデータが格納される。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７３に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、一般遊技状態における持越区間以外の遊技区間の場合であり、ＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ７３では、抽選回数を５に変更し、ステップＳ７４に移る。
【０２０７】
ステップＳ７４では、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットし、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、ステップＳ７１で決定された内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて抽選値を取得し、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７６では、乱数値（Ｄ）から抽選値（Ｘ）を減算し、ステップＳ７７に移る。ここで、抽選値（Ｘ）は、当選番号に対応する抽選値に応じて累積される。ステップＳ７７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｘ−Ｄの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３１のステップＳ８１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７８に移る。
【０２０８】
ステップＳ７８では、当選番号を１減算し、ステップＳ７９に移る。ステップＳ７９では、抽選回数を１減算し、ステップＳ８０に移る。ステップＳ８０では、抽選回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３１のステップＳ８１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。
【０２０９】
図３１のステップＳ８１では、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号と遊技状態に基づいて内部当選役１と内部当選役２を決定し、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、内部当選役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ８３に移る。ボーナスチェックデータは、“00001110”である。ステップＳ８３では、内部当選役１と持越役格納領域の論理和を内部当選役１格納領域に格納し、ステップＳ８４に移る。
【０２１０】
ステップＳ８４では、内部当選役２を内部当選役２格納領域に格納し、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８５では、当選番号は７未満か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８６では、内部当選役がボーナスであることからＲＴ遊技数カウンタをクリアし、図２５のステップＳ８に移る。
【０２１１】
図３２を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役２格納領域のデータと複合役チェックデータ（“00011111”）を比較し（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、内部当選役２格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一か否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき（内部当選役が複合役のとき）は、ステップＳ９８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９３に移る。
【０２１３】
ステップＳ９３では、当選番号は０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９４では、内部当選役１格納領域のデータと作動役チェックデータ（“00001111”）の論理積をとり、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、その論理積が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのとき（持越役があるとき）は、ステップＳ９７に移る。
【０２１４】
ステップＳ９６では、当選番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ９９に移る。ステップＳ９７では、内部当選役１格納領域のデータを番号化し、５を加算して、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ９９に移る。具体的には、内部当選役１格納領域のデータがＭＢ、ＢＢ１、又はＢＢ２を示す場合には、各々の場合において７、８、９をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップＳ９８では、ストップ用セレクトカウンタに１０を格納し、ステップＳ９９に移る。ステップＳ９９では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、格納し、図２５のステップＳ９に移る。
【０２１５】
図３３を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移る。ＮＯのときは、ステップＳ１０１に移る。
【０２１７】
ステップＳ１０３では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップＳ１０４に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップＳ１０４では、内部当選役と、停止テーブルと、引込優先順位テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定し、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０６では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップＳ１０７に移る。
【０２１８】
ステップＳ１０７では、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０８では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０１に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１５に移る。
【０２１９】
図３４を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２２０】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ゲーム開始時には、有効ラインカウンタに５が格納されている（図２８のステップＳ５０）。ステップＳ１１２では、有効ラインカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１３に移る。有効ラインカウンタの値は、５本の有効ラインの全てについて表示役の検索が終了したときに０になる。
【０２２１】
ステップＳ１１３では、図柄組合せテーブル（図１１）に基づいて表示役を決定し、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、検索対象の有効ラインを変更し、ステップＳ１１７に移る。ステップＳ１１７では、有効ラインカウンタの値を１減算し、ステップＳ１１２に移る。
【０２２２】
図３５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２２では、ＣＢ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ１２３に移る。ステップＳ１２３では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２７に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ２１に移る。
【０２２４】
ステップＳ１２４では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１２５では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３０に移る。
【０２２５】
ステップＳ１２６では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１２７に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップＳ１２７では、ボーナス終了時処理を行い、図２６のステップＳ２１に移る。具体的には、作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０２２６】
ステップＳ１３０では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ１３１に移る。ステップＳ１３１では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ１３３に移る。ステップＳ１３３では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ２１に移る。ステップＳ１３４では、ＲＢ終了時処理を行い、  図２６のステップＳ２１に移る。
【０２２７】
図３６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４３に移る。ステップＳ１４２では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、ステップＳ１４７に移る。具体的には、ステップＳ１４７では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０２２９】
ステップＳ１４３では、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４５に移る。ステップＳ１４４では、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１４７に移る。ＢＢ作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに３５０をセットする。
【０２３０】
ステップＳ１４５では、表示役がＭＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４６に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ２に移る。ステップＳ１４６では、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行い、ステップＳ１４７に移る。ＭＢ作動時処理では、ＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに２５０をセットする。ステップＳ１４７では、持越役をクリアし、図２５のステップＳ２に移る。
【０２３１】
図３７を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
【０２３２】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。ステップＳ１５２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１５３に移る。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ１５３では、リール制御処理を行い、ステップＳ１５４に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０２３３】
ステップＳ１５４では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１５５に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。ステップＳ１５５では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０２３４】
図３８を参照して、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）によるリセット割込処理について説明する。
【０２３５】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された「サブＣＰＵによるリセット割込処理」を順次行うように構成されている。
【０２３６】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６２に移る。ステップＳ１６２では、後で図３９を参照して説明するコマンド受信処理を行い、ステップＳ１６３に移る。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種類や情報に応じて、ＬＥＤ類１００ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、液晶表示装置１３１、ランプ類１００ｂ等による演出データを決定する。ステップＳ１６３では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド（ＬＥＤ類１００ａ等の各制御回路に対して、決定された演出データに応じたコマンド）出力処理を行い、ステップＳ１６１に移る。
【０２３７】
図３９を参照して、コマンド受信処理について説明する。
【０２３８】
初めに、副制御回路７２は、コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７２に移り、ＮＯのときは、図３８のステップＳ１６３に移る。ステップＳ１７２では、ジャンプテーブルに基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行い、基本的に、図３８のステップＳ１６３に移る。ジャンプ先の処理には、スタート処理（後述の図４０）、表示処理（後述の図４１）などがある。
【０２３９】
図４０を参照して、スタート処理について説明する。このスタート処理は、スタート操作が行なわれたときに行われる。
【０２４０】
初めに、副制御回路７２は、一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８２に移り、ＮＯのときは、図３８のステップＳ１６３に移る。ステップＳ１８２では、内部当選役、演出内容決定テーブル（図１８）に基づいて演出内容データを決定し、ステップＳ１８３に移る。ステップＳ１８３では、演出なし以外の演出データが決定されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８４に移り、ＮＯのときは、図３８のステップＳ１６３に移る。
【０２４１】
ステップＳ１８４では、内部当選役、一般中相手キャラクタ決定テーブル（図１９）に基づいて相手キャラクタを決定し、ステップＳ１８５に移る。ステップＳ１８５では、一般中相手キャラクタ対応テーブル（図２０）、ステージに基づいて相手キャラクタを決定し、図３８のステップＳ１６３に移る。
【０２４２】
図４１を参照して、表示処理について説明する。この表示処理は、全てのリールが停止したときに行われる。
【０２４３】
初めに、副制御回路７２は、ボーナスが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９５に移る。ステップＳ１９２では、決定された演出内容データは、勝ちデータ（役満勝ち及び平和勝ちを含む）以外のデータであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９５に移る。
【０２４４】
ステップＳ１９３では、演出内容書換えテーブル（図２１）に基づいて内容書換えデータを決定し、ステップＳ１９４に移る。ステップＳ１９４では、ボーナス中の演出決定テーブル（図２２）に基づいてボーナス中に用いる演出データを決定し、図３８のステップＳ１６３に移る。
【０２４５】
ステップＳ１９５では、一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９７に移る。ステップＳ１９６では、今回の演出の相手キャラクタの種別、移行先ステージ決定テーブル（図２３）に基づいて移行先のステージを決定し、図３８のステップＳ１６３に移る。
【０２４６】
ステップＳ１９７では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新する条件が成立したか否か（ＢＢの終了か否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９８に移り、ＮＯのときは、図３８のステップＳ１６３に移る。
【０２４７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２４８】
実施例では、演出を一のゲームで終了するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、別表示手段において複数のゲームにわたる演出を行うようにしてもよい。
【０２４９】
実施例では、遊技者は、現在のステージを相手キャラクタの出現頻度や、ボーナスが成立したときのキャラクタの種別により把握することができるが、これに限られるものではない。例えば、別表示手段又はこれとは別の報知手段によりステージを報知するようにしてもよい。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる。また、この報知を行う条件は、任意の条件を採用することができる。
【０２５０】
実施例では、別表示手段において行われる演出は、麻雀に関するものに限られず、例えば、ポーカーに関するものなど、任意のものを採用することができる。例えば、ポーカーを採用した場合には、位付けがなされた識別情報には、ツーペアーに対応する画像、フルハウスに対応する画像などが該当する。
【０２５１】
実施例では、ＢＢの終了時には、ＢＢ中の相手キャラクタの種別とＢＢ後移行先決定テーブルとに基づいて移行先のステージを決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、そのＢＢが成立したときのステージの種別に基づいて、ＢＢの終了時に移行先のステージを決定するようにしてもよい。このようにすることで、遊技に深みを持たせることができる場合がある。
実施例では、ＲＴ区間では、相手キャラクタの種別に基づいて移行先のステージを決定するようにしているが、これに限られるものではない。演出が行われたときのステージの種別に基づいて移行先のステージを決定するようにしてもよい。
【０２５２】
実施例では、ＢＢ中の演出データを、ＢＢ中演出決定テーブルに基づいて決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ成立時のステージと抽選結果、或いはＢＢ成立時の演出の相手キャラクタと抽選結果に基づいて、ＢＢ中の演出データを決定するようにしてもよい。このようにすることで、遊技の多様性を増大させることができる。
【０２５３】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０２５４】
１…遊技機、２…前面ドア、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、７１…主制御回路、７２…副制御回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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