(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム中演出を伴って行われる図柄変動ゲームが当りか否かを抽選する当り抽選が行われ、前記当り抽選に当選した場合には前記図柄変動ゲームの終了後に入賞手段を開放する当り遊技が当り遊技中演出を伴って行われ、前記当り遊技の終了後に前記当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態に制御可能であって、前記当りの当選を契機としては前記高確率抽選状態であることが遊技者に報知される確定演出モードと、前記高確率抽選状態であることが遊技者に報知されない非確定演出モードとを実行可能な遊技機において、
前記ゲーム中演出又は前記当り遊技中演出の演出内容を定めた演出データを、該演出データを振分けたデータ決定テーブルであって振分ける特殊演出データの種類をテーブル毎に異ならせた複数種類のデータ決定テーブルのいずれかに基づいて決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により前記特殊演出データが決定された場合、決定された前記特殊演出データの種類を特定する演出情報を累積的に記憶保持する演出情報記憶手段と、
前記演出データ決定手段が決定した演出データに基づく演出を実行する演出実行手段と、
前記非確定演出モードからモード終了条件の成立を契機として移行する通常演出モードへの移行を契機に、前記演出情報記憶手段が記憶保持している記憶内容を消去する消去手段を備え、
前記演出実行手段では、各データ決定テーブルに振分けられた各特殊演出データが決定されたことを前記演出情報記憶手段が記憶していることを条件に前記当り遊技中演出として特別な演出が実行されるように構成されており、
前記演出データ決定手段は、前記確定演出モードにおける前記演出データの決定に際し、前記確定演出モードから前記当りの当選を契機に前記非確定演出モードへ移行し、該非確定演出モードから前記当りの当選を契機に再び前記確定演出モードへ移行する場合、直近の前記確定演出モードで用いたのと異なる前記データ決定テーブルに切り替えて用いるように構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
入球した遊技球を検知することにより前記図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、遊技球の入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉機構を有する始動手段を備え、
前記確定演出モードにおいては、前記開閉機構の開放状態を取り得るように動作する単位時間あたりの開放時間が増加する開放時間増加状態に制御されるとともに、前記確定演出モードから前記当りの当選を契機に移行する前記非確定演出モードにおいては、前記開放時間増加状態に制御される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当り抽選に当選した場合、前記当り遊技の終了後の前記抽選確率状態の制御内容を定めた当りの種類を決定する当り種決定手段を備え、
前記当りの種類には、前記当り遊技の終了後を前記高確率抽選状態に制御することを定めた高確当りを含み、
前記演出実行手段では、前記高確当りの当選に基づく当り遊技中演出として前記特別な演出が実行されるように構成され、
前記演出データ決定手段は、前記高確当りに当選する場合に前記データ決定テーブルから前記特殊演出データを決定するように構成された請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当り抽選に当選した場合には図柄変動ゲームの終了後に入賞手段を開放する当り遊技が当り遊技中演出を伴って行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、大当りとなる図柄変動ゲームの終了後に行われる大当り遊技中の演出として、遊技者の興趣を向上させるために、複数種類の演出内容を備えるようにしたものがある。そして、このようなパチンコ遊技機では、大当り遊技の実行に伴って大当り遊技中の演出の内容を決定することで、大当り遊技中の演出に対して変化を持たせたものがあった（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１では、通常大当りに当選することなく、確率変動大当りに連続して当選している回数が、所定回数以上である場合、大当り遊技中の演出として所定回数未満の場合とは異なる演出（プレミアインターバル演出）を実行させて大当り遊技中の演出を、遊技者に楽しませるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２４４６１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような特許文献１では、プレミアインターバル演出が実行されるようになるまでの過程が、通常大当りに当選することなく、確率変動大当りに連続して当選している回数が所定回数に達するかどうかのみが重要であった。このため、特許文献１では、プレミアインターバル演出が実行されるようになるまでの過程において、確率変動大当りが連続している回数にしか遊技者の興味が集中していなかった。その結果、特許文献１では、プレミアムインターバル演出が実行されるようになるまでの過程において、確率変動大当りが連続している回数以外に遊技者の興味を惹き付けることができておらず、このような過程に対して遊技者の興味を十分に惹き付けているとは言えなかった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、当りに当選していく過程に対して遊技者の興味を十分に惹き付けることで遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、ゲーム中演出を伴って行われる図柄変動ゲームが当りか否かを抽選する当り抽選が行われ、前記当り抽選に当選した場合には前記図柄変動ゲームの終了後に入賞手段を開放する当り遊技が当り遊技中演出を伴って行われ、前記当り遊技の終了後に前記当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態に制御可能であって、前記当りの当選を契機としては前記高確率抽選状態であることが遊技者に報知される確定演出モードと、前記高確率抽選状態であることが遊技者に報知されない非確定演出モードとを実行可能な遊技機において、前記ゲーム中演出又は前記当り遊技中演出の演出内容を定めた演出データを、該演出データを振分けたデータ決定テーブルであって振分ける特殊演出データの種類をテーブル毎に異ならせた複数種類のデータ決定テーブルのいずれかに基づいて決定する演出データ決定手段と、前記演出データ決定手段により前記特殊演出データが決定された場合、決定された前記特殊演出データの種類を特定する演出情報を累積的に記憶保持する演出情報記憶手段と、前記演出データ決定手段が決定した演出データに基づく演出を実行する演出実行手段と、前記非確定演出モードからモード終了条件の成立を契機として移行する通常演出モードへの移行を契機に、前記演出情報記憶手段が記憶保持している記憶内容を消去する消去手段を備え、前記演出実行手段では、各データ決定テーブルに振分けられた各特殊演出データが決定されたことを前記演出情報記憶手段が記憶していることを条件に前記当り遊技中演出として特別な演出が実行されるように構成されており、前記演出データ決定手段は、前記確定演出モードにおける前記演出データの決定に際し、前記確定演出モードから前記当りの当選を契機に前記非確定演出モードへ移行し、該非確定演出モードから前記当りの当選を契機に再び前記確定演出モードへ移行する場合、直近の前記確定演出モードで用いたのと異なる前記データ決定テーブルに切り替えて用いるように構成されたことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、入球した遊技球を検知することにより前記図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、遊技球の入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉機構を有する始動手段を備え、前記確定演出モードにおいては、前記開閉機構の開放状態を取り得るように動作する単位時間あたりの開放時間が増加する開放時間増加状態に制御されるとともに、前記確定演出モードから前記当りの当選を契機に移行する前記非確定演出モードにおいては、前記開放時間増加状態に制御されることを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記当り抽選に当選した場合、前記当り遊技の終了後の前記抽選確率状態の制御内容を定めた当りの種類を決定する当り種決定手段を備え、前記当りの種類には、前記当り遊技の終了後を前記高確率抽選状態に制御することを定めた高確当りを含み、前記演出実行手段では、前記高確当りの当選に基づく当り遊技中演出として前記特別な演出が実行されるように構成され、前記演出データ決定手段は、前記高確当りに当選する場合に前記データ決定テーブルから前記特殊演出データを決定するように構成されたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、当りに当選していく過程に対して遊技者の興味を十分に惹き付けることで遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】第１の実施形態の大当りの種類を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを説明する説明図。
【図５】第１の実施形態の演出モードの移行態様を説明する説明図。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は演出テーブルを説明する説明図。
【図７】ストーリーフラグの管理態様を説明する説明図。
【図８】大当り遊技中の演出を説明する説明図。
【図９】（ａ），（ｂ）はプレミアム演出の出現までの過程を説明する説明図。
【図１０】第２の実施形態の大当りの種類を説明する説明図。
【図１１】第２の実施形態の演出モードの移行態様を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（第１の実施形態）
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態を図１〜図９に基づいて説明する。
【００１４】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示装置としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１５】
また、演出表示装置１１の左下方には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１６】
特別図柄表示装置１２には、複数種類（本実施形態では、１０１種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。１０１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄と、に分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１７】
また、演出表示装置１１には、各列毎に［１］〜［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。また、演出表示装置１１における各列の飾図は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。図柄の変動（変動表示）とは、演出表示装置１１、特別図柄表示装置１２において、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。
【００１８】
演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された飾図から大当り又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置１１には、特図による図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図による図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則、演出表示装置１１にも大当り図柄が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００１９】
また、特図による図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、原則、演出表示装置１１にもはずれ図柄が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、原則、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１３５］，［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１５１］，［７６７］など）とされている。
【００２０】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左列と右列が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせからリーチ状態を認識できる。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置１１において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。
【００２１】
特別図柄表示装置１２の右下方には、複数個（本実施形態では４個）の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特図用の始動保留球（以下、「特図保留記憶数」と示す）の記憶数を遊技者に報知する。特図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動口としての始動入賞口（上始動入賞口１５Ａ又は下始動入賞口１５Ｂ）に遊技球が入賞（入球）することで「１」加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、図柄変動ゲーム中にいずれかの始動入賞口へ遊技球が入賞すると、特図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。特図保留記憶数は、実行保留中の図柄変動ゲームの実行回数を示す。
【００２２】
また、演出表示装置１１の右下方には、普通図柄表示装置１４ａが配設されている。普通図柄表示装置１４ａでは、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２３】
また、特別図柄保留表示装置１３の下方には、複数個（本実施形態では４個）の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置１４ｂが配設されている。普通図柄保留表示装置１４ｂは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数（以下、「普図保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。普図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した普通図柄作動ゲート（以下、「ゲート」と示す）１９に遊技球が通過（入球）することで「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。したがって、普図ゲーム中にゲート１９へ遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。普図保留記憶数は、実行保留中の普図ゲームの実行回数を示す。
【００２４】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口としての上入賞口１５ａを有する始動手段としての上始動入賞口１５Ａが配設されている。上始動入賞口１５Ａの奥方には入賞した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。上始動入賞口１５Ａは、入賞した遊技球を上始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２５】
また、上始動入賞口１５Ａの下方には、遊技球の入球口としての下入賞口１５ｂを有する始動手段としての下始動入賞口１５Ｂが配設されている。下始動入賞口１５Ｂは普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１６（開閉機構）を備えている。下始動入賞口１５Ｂは、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根１６は、下始動入賞口１５Ｂの下入賞口１５ｂを、遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、下始動入賞口１５Ｂの奥方には入賞した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。下始動入賞口１５Ｂは、入賞した遊技球を下始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２６】
また、演出表示装置１１の左方には、ゲート１９が配設されている。ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。ゲート１９は、通過した遊技球を普通図柄変動スイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、下始動入賞口１５Ｂの開閉羽根１６を開放状態とするか否か（下始動入賞口１５Ｂに遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果（普図当り抽選の結果）を導出するために行われる演出である。そして、開放抽選としての普図当り抽選に当選すると（開放条件の成立として）、開閉羽根１６が開放される普図当り遊技が付与される。また、開閉羽根１６の開放によって下始動入賞口１５Ｂに遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。本実施形態では、普図当り抽選に当選すると、開閉羽根１６を開放状態に可変させるための開放条件が成立したことになる。
【００２７】
また、下始動入賞口１５Ｂの下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた入賞手段としての大入賞口（特別入賞口）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば１５個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２８】
本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な確率変動（以下、「確変」と示す）状態が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率（通常確率、例えば６５５３６分の１６５）から高確率（例えば６５５３６分の１６５０）へ変動（向上）される。また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００２９】
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な入球率向上状態としての変動時間短縮（以下、「変短」と示す）状態が付与される場合がある。変短状態が付与された場合、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート１９の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）が低確率（通常確率、例えば６５５３６分の１３１０）から高確率（例えば６５５３６分の６５５３５）へ変動（向上）される。また、変短状態が付与されている場合において普図当り抽選で当選した際、下始動入賞口１５Ｂの開閉羽根１６は、変短状態が付与されていない場合（非変短状態が付与されている場合）とは異なる動作パターンで開閉動作する。具体的に言えば、非変短状態が付与されている場合において、開閉羽根１６は、普図当り抽選で当選した場合、予め定めた第１回数（例えば、１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば、０．３秒）が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根１６は、普図当り抽選で当選した場合、第１回数より多い第２回数（例えば、３回）分開放し、１回の開放において開放してから第１開放時間より長い第２開放時間（例えば１．５４秒）が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根１６が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの始動入賞口（１５Ａ，１５Ｂ）への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、単位時間当りの開閉羽根１６の開放時間が増加する開放時間増加状態であって、下始動入賞口１５Ｂへの入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００３０】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図２を参照して以下に説明する。
大当り遊技は、特図による図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１６ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３１】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す２種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。２種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。本実施形態において１００種類の特図の大当り図柄は、図２に示すように、特図毎に分類される。そして、特図の大当り図柄では、大当りの種類が特定されるとともに大当り遊技の種類と当該大当り遊技の終了後を確変状態とするか否か及び変短状態とするか否かに基づく遊技状態が特定される。
【００３２】
図柄Ａには、特図の大当り図柄として６０種類が振分けられている。図柄Ｂには、特図の大当り図柄として４０種類が振分けられている。特図の大当り図柄の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。特図の大当り図柄には、各特図に対して、特図振分用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜９９までの全１００通りの整数値）が、所定個数ずつ（本実施形態では１つずつ）振分けられている。このため、特図の大当り図柄は、特図振分用乱数の値が特定されれば、一義的に決定する。
【００３３】
図柄Ａ又は図柄Ｂに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されている１６Ｒ大当り遊技である。なお、「Ｒ」はラウンドを示す。また、各大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数として「１回」が、各ラウンド遊技の大入賞口１８の開放態様（最大開放時間）として「２５秒」が設定されている。なお、各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、各大当り遊技において、ラウンド遊技時間としては「２５秒」が最大時間となる。
【００３４】
図柄Ａに基づく大当り遊技終了後には、確変状態（リミットなし（次回大当りまで））と、その確変状態の終了時（「次回」）まで変短状態が付与される。以下、図柄Ａに基づく大当り遊技を「１６Ｒ確変大当り遊技」と示す。本実施形態では、図柄Ａに基づく大当りが高確当りとなる。また、図柄Ｂに基づく大当り遊技終了後には、非確変状態と、１００回（最大値）の図柄変動ゲームを対象として変短状態が付与される。以下、図柄Ｂに基づく大当り遊技を「１６Ｒ非確変大当り遊技」と示す。本実施形態では、図柄Ｂに基づく大当りが低確当りとなる。
【００３５】
そして、本実施形態では、大当り遊技が付与される場合、全列の図柄が同一図柄となる飾図の大当り図柄（［１１１］〜［８８８］）が導出されるようになっている。また、本実施形態では、図柄Ａに基づく大当り遊技が付与される場合、全列の図柄が同一の奇数図柄となる飾図の大当り図柄、及び全列の図柄が同一の偶数図柄となる飾図の大当り図柄（［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］）が導出されるようになっている。また、本実施形態では、図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与される場合、全列の図柄が同一の偶数図柄となる飾図の大当り図柄（［２２２］［４４４］［６６６］［８８８］）が導出されるようになっている。すなわち、全列の図柄が同一の奇数図柄となる飾図の大当り図柄は、確変大当りを遊技者に報知する確変大当りの表示結果となる。同様に、全列の図柄が同一の偶数図柄となる飾図の大当り図柄は、非確変大当りを遊技者に報知する非確変大当りの表示結果となる。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、図柄変動ゲームを実行させるための複数種類（本実施形態では４種類）の演出モードとして、確変演出モードＭＡ、変短演出モードＭＢ、及び通常演出モードＭＣが用意されている。各演出モードでは、図５に示すように、演出表示装置１１において、対応する背景画像ＧＡ，ＧＢ，ＧＣが画像表示される。なお、本実施形態において、演出表示装置１１では、図柄変動ゲームに関連して画像表示される背景画像が画像表示され、当該背景画像に重なるように各列の飾図が画像表示されて、これら飾図が変動表示されることで図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態では、演出表示装置１１に画像表示される背景画像により各種演出モードを実行させ、背景画像の種類から現在滞在している演出モードの種類を遊技者が把握し得るようになっている。本実施形態における背景画像は、図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得る画像であり、図柄変動ゲームで変動表示される飾図毎に対応付けて画像表示されるものとは異なっている。
【００３７】
次に、パチンコ遊技機の電気的構成を図３にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、演出表示装置１１の動作を制御する。
【００３８】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２及び特別図柄保留表示装置１３が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、普通図柄表示装置１４ａ及び普通図柄保留表示装置１４ｂが接続されている。
【００３９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。なお、本実施形態では、前述した１００種類の大当りの特別図柄毎に１つの特図振分用乱数の値が対応付けられている。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチ状態を形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４０】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値）が記憶されている。
大当り判定値は、大当りか否かの大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態が非確変状態（低確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態（高確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがある。そして、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では１６５０個）は、非確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では１６５個）よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、非確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、６５５３６分の１６５となる一方で、確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、６５５３６分の１６５０となる。
【００４１】
リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否か（リーチありか否か）の内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。そして、リーチ判定値は、１減算後の特図保留記憶数が「０」「１」の時に「０〜３９」の４０個の値が当選に定められている。さらに１減算後の特図保留記憶数が「２」の時に「０〜２９」の３０個の値が当選に定められている。さらに１減算後の特図保留記憶数が「３」の時に「０〜２」の３個の値が当選に定められている。
【００４２】
普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。さらに、普図当り判定値は、遊技状態が非変短状態の時の普図当り抽選で用いる低確率用の普図当り判定値と、遊技状態が変短状態の時の普図当り抽選で用いる高確率用の普図当り判定値とがある。そして、変短状態の時の普図当り判定値の数（本実施形態では６５５３５個）は、非変短状態の時の普図当り判定値の数（本実施形態では１３１０個）よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、変短状態における普図当り抽選で普図当りに当選する確率が、６５５３６分の６５５３５となる一方で、非変短状態における普図当り抽選で普図当りに当選する確率が、６５５３６分の１３１０となる。
【００４３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターン、はずれリーチ演出用の変動パターン、及びはずれ演出用の変動パターンに分類される。大当り演出は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出である。そして、大当り演出では、特図による図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り演出では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。また、はずれリーチ演出及びはずれ演出は、大当り抽選に非当選（当選しなかった）場合に行われる演出である。そして、はずれリーチ演出及びはずれ演出では、特図による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ演出及びはずれ演出では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、はずれリーチ演出における飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、はずれ図柄を導出させる。
【００４４】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて、図４を参照して説明する。
本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンとして、変動パターンＨＰが用意されている。この変動パターンＨＰは、はずれ（リーチ判定で否定）の内部抽選の場合に選択される。なお、図４に示したはずれ演出用の変動パターンＨＰは、複数種類のはずれ演出用の変動パターンのうち一部である。
【００４５】
また、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、演出時間の異なる２種類の変動パターンＮＲＰと、変動パターンＳＲＰとが用意されている。これら変動パターンＮＲＰ，ＳＲＰは、はずれ（リーチ判定で肯定）の内部抽選の場合に選択され、それぞれに異なるリーチ演出の演出内容を特定する。変動パターンＮＲＰは、ノーマルリーチ系（以下、「ＮＲ系」と示す）のリーチ演出を特定する。また、変動パターンＳＲＰは、スーパーリーチ系（以下、「ＳＲ系」と示す）のリーチ演出を特定する。なお、はずれリーチ演出用の変動パターンにおける演出時間は、はずれ演出用の変動パターンよりも長く設定されている。また、ＳＲ系のはずれリーチ演出用の変動パターンにおける演出時間は、ＮＲ系のはずれリーチ演出用の変動パターンにおける演出時間よりも長く設定されている。なお、図４に示したＮＲ系のはずれリーチ演出用の変動パターンＮＲＰは、複数種類のＮＲ系のはずれリーチ演出用の変動パターンのうち一部である。また、図４に示したＳＲ系のはずれリーチ演出用の変動パターンＳＲＰは、複数種類のＳＲ系のはずれリーチ演出用の変動パターンのうち一部である。このため、実際には、ＳＲ系のはずれリーチ演出用の変動パターンには、ストーリー演出とは異なる演出内容を特定する変動パターンも用意されている。
【００４６】
また、大当り演出用の変動パターンとして、演出時間の異なる２種類の変動パターンＡＮＰと、変動パターンＡＳＰとが用意されている。これら変動パターンＡＮＰ，ＡＳＰは、大当りの内部抽選の場合に選択され、それぞれに異なるリーチ演出の演出内容を特定する。変動パターンＡＮＰは、ＮＲ系のリーチ演出を特定する。また、変動パターンＡＳＰは、ＳＲ系のリーチ演出を特定する。なお、ＳＲ系の大当り演出用の変動パターンにおける演出時間は、ＮＲ系の大当り演出用の変動パターンにおける演出時間よりも長く設定されている。なお、図４に示したＮＲ系の大当り演出用の変動パターンＡＮＰは、複数種類のＮＲ系の大当り演出用の変動パターンのうち一部である。また、図４に示したＳＲ系の大当り演出用の変動パターンＡＳＰは、複数種類のＳＲ系の大当り演出用の変動パターンのうち一部である。このため、実際には、ＳＲ系の大当り演出用の変動パターンには、ストーリー演出とは異なる演出内容を特定する変動パターンも用意されている。
【００４７】
また、変動パターンＮＲＰと変動パターンＡＮＰは、リーチ演出の演出内容を同一とする一方で、導出される飾図がはずれ図柄であるか大当り図柄であるかが異なるパターンとなっている。また、変動パターンＳＲＰと変動パターンＡＳＰは、リーチ演出の演出内容を同一とする一方で、導出される飾図がはずれ図柄であるか大当り図柄であるかが異なるパターンとなっている。なお、変動パターンＡＮＰの演出時間は、大当り図柄を確定停止表示させる分だけ変動パターンＮＲＰよりも長い演出時間が設定されている。また、変動パターンＡＳＰの演出時間は、大当り図柄を確定停止表示させる分だけ変動パターンＳＲＰよりも長い演出時間が設定されている。
【００４８】
本実施形態において、ＮＲ系のリーチ演出は、特定の２列（本実施形態では左列及び右列）に同一図柄を導出してリーチを形成し、残りの図柄列（本実施形態では中列）を所定時間の間、変動させて図柄を導出させる演出である。また、ＳＲ系のリーチ演出は、リーチを形成した後、原則としてＮＲ系のリーチ演出を経由し、該リーチ演出を発展させて行われる演出である。そして、本実施形態のＳＲ系のリーチ演出では、登場するキャラクタの異なる演出内容が用意されており、登場するキャラクタに因んだストーリー仕立て（物語）によるストーリー演出が展開される。
【００４９】
本実施形態のストーリー演出には、キャラクタＫａが登場するストーリー（ａ）、キャラクタＫｂが登場するストーリー（ｂ）、キャラクタＫｃが登場するストーリー（ｃ）の演出内容が用意されている。これらは、何れも変動パターンＳＲＰ，ＡＳＰに対応付けされる演出内容である。また、本実施形態のＳＲ系のリーチ演出では、図柄Ａ（１６Ｒ確変大当り遊技）であることが確定する、すなわち大当り確定であって確変付与確定のキャラクタＫｓ１が登場するストーリー（ｓ１）、キャラクタＫｓ２が登場するストーリー（ｓ２）が用意されている。なお、変動パターンＡＳＰには、ストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）に加えてストーリー（ｓ１），（ｓ２）の演出内容も対応付けられている。ストーリー（ｓ１），（ｓ２）は、少なくとも大当り確定となる演出であるため、変動パターンＳＲＰの演出内容として対応付けされていない。
【００５０】
このため、本実施形態のストーリー演出においては、ＮＲ系のリーチ演出を経由してからの演出時間が、同一時間となるように演出内容が構成されている。すなわち、ＮＲ系のリーチ演出を経由してから図柄変動ゲームの飾図による最終的な結果を認識し得る場面までの演出時間が、全ストーリー演出の間で同一時間にて構成されている。そして、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａの決定する変動パターンがリーチ演出を特定する場合であって、特に変動パターンＳＲＰ，ＡＳＰであるとき、該変動パターンに基づいて演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）が具体的なリーチ演出の演出内容（ストーリー演出の種類や全回転演出とするか）を決定するようになっている。リーチ演出の決定に関しては、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１Ａ）の制御内容の説明と合わせて後述する。
【００５１】
本実施形態では、ＮＲ系のリーチ演出の大当り信頼度よりもＳＲ系のリーチ演出の大当り信頼度の方が高く設定されている。大当り信頼度は、各リーチ演出を特定する変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振分ける際の振分け態様に応じて決定される。特定のリーチ演出の大当り信頼度を高くするためには、該特定のリーチ演出が出現する割合（大当り演出の場合とはずれリーチ演出の場合に出現する全体の割合）に対して、大当り演出の場合に該特定のリーチ演出が出現する割合を高くするようにすればよい。なお、本実施形態では、ストーリー演出の種類に関しては、大当り信頼度に差を設定する構成としていない。すなわち、ストーリー演出の決定に際し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）は、決定可能なストーリー演出の種類から均等に決定する構成としている。このため、ストーリー演出における大当り信頼度は、変動パターンＳＲＰ，ＡＳＰに基づく大当り信頼度に準じることになる。
【００５２】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００５３】
以下、主制御基板３０、及び演出制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する制御内容を説明する。
【００５４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２から検知信号を入力すると（始動入賞口（１５Ａ，１５Ｂ）へ遊技球が入賞すると）、特図保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特図保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図保留記憶数を１加算（＋１）し、特図保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図保留記憶数の書き換えに伴って特別図柄保留表示装置１３の表示内容を更新させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その値を特図保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値も取得しない。
【００５５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、特図保留記憶数を確認し、該保留記憶数が存在する場合（「０」よりも大きい場合）、図柄変動ゲームに係る制御を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームに係る制御において、特図保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りとするか否か（大当り遊技を付与するか否か）の大当り判定（大当り抽選）を行う。
【００５６】
大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納した特図振分用乱数の値を読み出し、該値に基づいて特別図柄表示装置１２で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特図として大当り図柄を決定する。特図の大当り図柄は、前述したように大当りの種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当りの種類を決定したことになる。そして、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その取得した値をもとに選択可能な大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し、決定する。本実施形態では、当りの種類を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、当り種決定手段として機能する。
【００５７】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その取得した値と主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較し、はずれリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ判定を実行する。
【００５８】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定（はずれリーチ演出を実行する）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その取得した値をもとに選択可能なはずれリーチ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し、決定する。
【００５９】
一方、リーチ判定結果が否定（はずれリーチ演出を実行しない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その取得した値をもとに選択可能なはずれ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し、決定する。
【００６０】
特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御コマンドを生成し、その生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、該変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。この場合に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特図用の停止図柄指定コマンドを生成し、該停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための図柄停止コマンドを生成し、該図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。この場合に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した特図を確定停止表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。
【００６１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始時に特図始動保留記憶数を１減算（−１）し、特図始動保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図保留記憶数の書き換えに伴って特別図柄保留表示装置１３の表示内容を更新させる。
【００６２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、特図に基づき特定される大当りの種類に基づいた制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。ここで主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類に基づいた大当り遊技に係る制御や大当りの種類に基づいた大当り遊技の終了後の遊技状態に係る制御を実行することになる。
【００６３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図に基づき特定される大当り遊技において、大当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに大当り遊技の終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニング（演出）の開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技（演出）の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディング（演出）の開始を指示する。
【００６４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図に基づき特定される大当り遊技において、各ラウンド遊技の開始時に、対応する開放態様で大入賞口１８の開閉動作を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図に基づき特定される大当り遊技において、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、カウントスイッチＳＷ３からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより、大入賞口１８を閉鎖させるように制御する。
【００６５】
また、大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、遊技状態を確変状態とする場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、非確変状態を付与する場合、確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、変短状態を付与する場合、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。
【００６６】
なお、本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ｂに基づく１６Ｒ非確変大当り遊技に当選した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃの実行回数が１００回を示す図柄変動ゲームの終了時、変短状態の終了条件の成立として変短状態を終了させる。合わせて主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態を付与することを示す非変短コマンドを出力する。
【００６７】
また、確変フラグ及び作動フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りが生起された場合、大当り遊技の開始に伴って確変状態及び変短状態を終了させる。また、確変フラグ及び作動フラグは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これら確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、非変短コマンドにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、現在、確変状態であるか非確変状態であるか、又は変短状態であるか非変短状態であるかを把握することができる。
【００６８】
そして、大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了時点における特図保留記憶数を確認し、その始動保留球をもとに、図柄変動ゲームに係る処理を実行し、図柄変動ゲームを行わせる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了時点における特図始動保留記憶数が「０」の場合、始動入賞口（１５Ａ，１５Ｂ）に遊技球が入球する迄の間、図柄変動ゲームを実行させることなく、待機する。
【００６９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球がゲート１９を通過したことを示す検知信号を入力すると、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、該値を主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。
【００７０】
また、普図ゲーム中でなく、普図当り遊技中でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該普図当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普図当り判定値と一致する（普図当り）場合、普通図柄表示装置１４ａにて確定停止表示させる最終停止図柄として、普通当り図柄を決定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数の値が普図当り判定値と一致しない場合、普通図柄表示装置１４ａにて確定停止表示させる最終停止図柄として、普通はずれ図柄を決定する。
【００７１】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図を変動開始させるように普通図柄表示装置１４ａの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示装置１４ａの表示内容を制御する。
【００７２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当りを決定した場合、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されている場合には、開閉羽根１６を３回開放させるとともに、各回の開放において開放してから１５４０ｍｓが経過するまで開放状態を維持する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されていない場合、開閉羽根１６を１回開放させ、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持する。
【００７３】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンドや変短コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報（フラグなど）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する一方で、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短コマンドを入力すると変短状態が付与されていることを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する一方で、非変短コマンドを入力すると非変短状態が付与されていることを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドを入力するまで現在の設定内容を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶維持させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの前記設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
【００７４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図用の停止図柄指定コマンドを入力すると、各コマンドにより指定された変動パターン及び最終停止図柄（特図）に基づき、図柄変動ゲームに関する具体的な内容（演出内容や確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせなどの演出データ）を決定する。
【００７５】
最初に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲームの具体的な演出内容を決定する。
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがリーチ演出の実行を特定するはずれリーチ演出用の変動パターンＮＲＰ，ＳＲＰ、及び大当り演出用の変動パターンＡＮＰ，ＡＳＰの場合、図柄変動ゲームの具体的な演出内容として実行させるリーチ演出の演出内容を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがリーチ演出の中でもＳＲ系であって、ストーリー演出の実行を特定する変動パターンＳＲＰ，ＡＳＰの場合、図柄変動ゲームの具体的な演出内容として実行させるストーリー演出の種類を決定する。
【００７６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがリーチ演出を実行させないことを特定するはずれ演出用の変動パターンＨＰの場合、図柄変動ゲームの具体的な演出内容としてリーチ演出を実行させない演出内容を決定する。
【００７７】
続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類と特図用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）の種類から、演出表示装置１１で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾図の図柄組み合わせを決定する。
【００７８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が、図柄Ａの大当り図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして、全列の図柄が同一の奇数図柄となる飾図の大当り図柄（［１１１］、［３３３］、［５５５］、［７７７］）を決定する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が、図柄Ｂの大当り図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして、全列の図柄が同一の偶数図柄となる飾図の大当り図柄（［２２２］、［４４４］、［６６６］、［８８８］）を決定する。
【００７９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、はずれ図柄の場合、はずれを認識し得る飾図によるはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成するはずれの図柄組み合わせを決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成しないはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００８０】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【００８１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の実行に係る制御において、オープニングコマンドを入力すると、付与される大当り遊技に応じた画像表示用データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示用データをもとにオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中にラウンドコマンドを入力すると、付与される大当り遊技の各ラウンド遊技に応じた画像表示用データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示用データをもとに各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中にエンディングコマンドを入力すると、付与される大当り遊技に応じた画像表示用データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示用データをもとにエンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中の各演出の開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【００８２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図５に示すように、所定のモード移行条件の到来を契機に、該モード移行条件に応じた移行態様で演出モードを制御する。本実施形態のモード移行条件は、大当りの当選を契機とする場合や、大当りの当選と関係なしの遊技状態の移行を契機とする場合がある。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに演出モードの種類を示すモードフラグ（情報）を設定することで、設定している演出モードを把握する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、モードフラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００８３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りの当選を契機に、当選に基づく特図の大当り図柄に応じた演出モードへの移行を定めている。具体的に、図柄Ａに基づく大当りの当選を契機としては、確変演出モードＭＡへの移行が定められている。すなわち、確変演出モードＭＡは、変短状態の付与中であること、確変状態であることを遊技者に報知する演出モードであって、確定演出モードとなる。図５に示すように、この場合には、直前まで滞在していた演出モードから、図柄Ａに基づく１６Ｒ確変大当り遊技を経て、確変演出モードＭＡへの移行が行われる。なお、この移行では、確変演出モードＭＡから確変演出モードＭＡへの移行もあり得る。
【００８４】
また、図柄Ｂに基づく大当りの当選を契機としては、変短演出モードＭＢへの移行が定められている。すなわち、変短演出モードＭＢは、変短状態の付与中であること、確変状態であることを遊技者に報知しない（非確変状態であることを遊技者に報知する）演出モードであって、非確定演出モードとなる。図５に示すように、この場合には、直前まで滞在していた演出モードから、図柄Ｂに基づく１６Ｒ非確変大当り遊技を経て、変短演出モードＭＢへの移行が行われる。なお、この移行では、変短演出モードＭＢから変短演出モードＭＢへの移行もあり得る。
【００８５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短演出モードＭＢの滞在中において、非変短コマンドが入力されて変短状態の終了（モード終了条件の成立）を契機に、通常演出モードＭＣへの移行を定めている。このような場面は、大当りの当選に関係なしに図柄変動ゲームの経過に伴って到来することになる。そして、変短演出モードＭＢから変短状態の終了を契機に移行する通常演出モードＭＣは、非変短状態の付与中であること、非確変状態であることを遊技者に報知する演出モードである。図５に示すように、この場合には、直前まで滞在していた変短演出モードＭＢから、変短状態での最後の図柄変動ゲームを経て、通常演出モードＭＣへの移行が行われる。
【００８６】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、変動パターンとしてリーチ演出の中でもＳＲ系であって、ストーリー演出の実行を特定する変動パターンＳＲＰ，ＡＳＰが指定される場合に、図柄変動ゲームの具体的な演出内容として実行させるストーリー演出の種類を決定するための処理について、図５及び図６（ａ）〜（ｄ）に基づき詳しく説明する。
【００８７】
図６（ａ）に示すように、ＳＲ系の変動パターンＳＲＰ，ＡＳＰに基づく図柄変動ゲームの具体的な演出内容とするストーリー演出の種類を決定するに際しては、対象とする図柄変動ゲームが実行される場合に滞在することになる演出モードの種類に応じた、演出テーブルが用いられる。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ストーリー演出の種類を決定する処理を、各種モード移行条件の到来による移行態様（移行先となる演出モード）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定した後に行うようになっている。
【００８８】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃのモードフラグに確変演出モードＭＡを示す情報を記憶していて、対象とする図柄変動ゲームを確変演出モードＭＡで行わせることを特定する場合、図６（ｂ）に示す確変用テーブルＴＡ１、及び図６（ｃ）に示す確変用テーブルＴＡ２の何れかを用いることを定めている。また、本実施形態では、確変演出モードＭＡへ移行してから変短演出モードＭＢへの移行前までに定義される、「引戻前」の確変演出モードＭＡにおいて、確変用テーブルＴＡ１が用いられる。「引戻前」の状態は、図５で言えば、確変演出モードＭＡに移行してから図柄Ｂ（大当り）に当選していない状態である。一方、本実施形態では、確変演出モードＭＡへ移行してから一旦、変短演出モードＭＢを経由して通常演出モードＭＣを経ることなく、再度の確変演出モードＭＡへの移行後に定義される、「引戻後」の確変演出モードＭＡにおいて、確変用テーブルＴＡ２が用いられる。「引戻後」の状態は、図５で言えば、確変演出モードＭＡに移行してから図柄Ｂ（大当り）に当選した後、変短演出モードＭＢの滞在中に再び図柄Ａ（大当り）に当選した後の状態である。また、「引戻後」の状態は、変短演出モードＭＢの滞在中が何度継続（図柄Ｂに当選）されていてもよく、通常演出モードＭＣへ移行していなければよい。すなわち、図５に示すように、確変演出モードＭＡの滞在中には、「引戻前」であればストーリー演出の決定で用いる演出テーブルとして確変用テーブルＴＡ１を規定している一方で、「引戻後」であればストーリー演出の決定で用いる演出テーブルとして確変用テーブルＴＡ２を規定している。
【００８９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃのモードフラグに変短演出モードＭＢ又は通常演出モードＭＣを示す情報を記憶していて、対象とする図柄変動ゲームを変短演出モードＭＢ又は通常演出モードＭＣで行わせることを特定する場合、図６（ｄ）に示す変短用テーブルＴＢ又は通常用テーブルＴＣを用いることを定めている。すなわち、図５に示すように、変短演出モードＭＢの滞在中には、ストーリー演出の決定で用いる演出テーブルとして変短用テーブルＴＢを規定している。また、図５に示すように、通常演出モードＭＣの滞在中には、ストーリー演出の決定で用いる演出テーブルとして通常用テーブルＴＣを規定している。
【００９０】
このため、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの切り替えに応じて、ストーリー演出の決定で用いる演出テーブルを切り替えて用いることになる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変演出モードＭＡを特定中に図柄Ｂの大当りの当選を契機に変短演出モードＭＢへ移行し、該変短演出モードＭＢから図柄Ａの大当りの当選を契機に再び確変演出モードＭＡへ移行する場合、直近の確変演出モードＭＡで用いたのと異なる確変用テーブルＴＡ２に切り替えて用いる。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変演出モードＭＡにおける図柄Ｂの大当りの当選と、変短演出モードＭＢにおける図柄Ａの大当りの当選（引き戻し）により、確変演出モードＭＡで用いることになる演出テーブルを、確変用テーブルＴＡ１（「引戻前」）から確変用テーブルＴＡ２（「引戻後」）へと切り替える。以後、通常演出モードＭＣへ移行しない間における確変演出モードＭＡでは、ストーリー演出の決定に際し、確変用テーブルＴＡ２が用いられることになる。また、本実施形態では、確変演出モードＭＡで用いることになる演出テーブルを、確変用テーブルＴＡ１（「引戻前」）から確変用テーブルＴＡ２（「引戻後」）へと切り替えるに際し、遊技状態（抽選確率状態）の変化（確変状態→非確変状態→確変状態）を伴うことになる。
【００９１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変演出モードＭＡへ移行すると「引戻後」の確変演出モードＭＡへ移行可能な場面であることを示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定しており、該情報に基づいて「引戻前」及び「引戻後」の状況を把握する。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変用テーブルＴＡ１，ＴＡ２の何れを用いるか把握し得る。また、確変演出モードＭＡへ移行すると「引戻後」の確変演出モードＭＡへ移行可能な場面であることを示す情報は、通常演出モードＭＣへの移行するまで保持される一方で、通常演出モードＭＣへの移行を契機に消去（クリア）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技中、何れの演出テーブルを用いるかを示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定しており、該情報に基づいて何れの演出テーブルを用いるかを把握する。
【００９２】
次に、各演出テーブルを図６（ｂ）〜（ｄ）に基づき詳しく説明する。なお、図６（ｂ）〜（ｄ）では、決定可能なストーリーを「○」で示し、決定可能でないストーリーを「−（バー）」で示している。
【００９３】
図６（ｂ）に示すように、確変用テーブルＴＡ１には、ストーリー演出としてストーリー（ｓ１）とストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）の４種類を振分けている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りであって図柄Ａ（１６Ｒ確変大当り遊技である「確変」）の場合、ストーリー（ｓ１）とストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）を実行させることを決定可能とされている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りであって図柄Ｂ（１６Ｒ非確変大当り遊技である「非確変」）、又ははずれの場合、振分けるストーリーのうちストーリー（ｓ１）を除くストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）を実行させることを決定可能とされている。
【００９４】
また、図６（ｃ）に示すように、確変用テーブルＴＡ２には、ストーリー演出としてストーリー（ｓ１），（ｓ２）とストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）の５種類を振分けている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りであって図柄Ａ（１６Ｒ確変大当り遊技である「確変」）の場合、ストーリー（ｓ１），（ｓ２）とストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）を実行させることを決定可能とされている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りであって図柄Ｂ（１６Ｒ非確変大当り遊技である「非確変」）、又ははずれの場合、振分けるストーリーのうちストーリー（ｓ１），（ｓ２）を除くストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）を実行させることを決定可能とされている。
【００９５】
また、図６（ｄ）に示すように、変短用テーブルＴＢ又は通常用テーブルＴＣには、ストーリー演出としてストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）の３種類を振分けている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り（図柄Ａ又は図柄Ｂ）、又ははずれの場合、振分けたストーリー全てにあたるストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）を実行させることを決定可能とされている。
【００９６】
上記の場合には、大当りの場合であれば変動パターンＡＳＰが指定されている一方で、はずれの場合であれば変動パターンＳＲＰが指定されている。
このように本実施形態では、確変用テーブルＴＡ１にストーリー（ｓ１）が振分けられている。また、本実施形態では、確変用テーブルＴＡ２に、確変用テーブルＴＡ１に振分けられているストーリー（ｓ１）に加え、確変用テーブルＴＡ２に振分けられていないストーリー（ｓ２）が振分けられている。一方、本実施形態では、変短用テーブルＴＢ及び通常用テーブルＴＣにストーリー（ｓ１），（ｓ２）が振分けられていない。すなわち、ストーリー（ｓ１），（ｓ２）に関しては、振分けるストーリー（ｓ１），（ｓ２）の種類を演出テーブル毎に異ならせている。
【００９７】
そして、本実施形態において、ストーリー（ｓ１），（ｓ２）の出現は、確変演出モードＭＡの滞在中、すなわち確変用テーブルＴＡ１又は確変用テーブルＴＡ２が用いられる場合に限られる。さらにストーリー（ｓ２）に関しては、「引戻後」の確変演出モードＭＡの滞在中、すなわち確変用テーブルＴＡ２が用いられる場合に限られる。このため、本実施形態では、確変演出モードＭＡの滞在中、一旦、図柄Ｂの大当りに当選した後、図柄Ａの大当りを引き戻す場合に限り、ストーリー（ｓ２）が出現可能になる。また、ストーリー（ｓ１）に関しては、「引戻前」及び「引戻後」の何れの確変演出モードＭＡの滞在中、すなわち確変用テーブルＴＡ１に限らず確変用テーブルＴＡ２にも振分けられている。このため、ストーリー（ｓ１）を出現させる前において、演出テーブルが確変用テーブルＴＡ１から確変用テーブルＴＡ２に切り替えられてしまっても、その後にもストーリー（ｓ１）を出現可能になる。
【００９８】
本実施形態では、図柄変動ゲームの具体的な演出内容を振分けた演出テーブルが、データ決定テーブルとなる。また、演出テーブル毎に振分けられる種類を異ならせたストーリー（ｓ１），（ｓ２）が、特殊演出データとなる。また、「引戻前」に振分けたストーリー（ｓ１）が、第１特殊演出内容（演出データ）となるとともに、「引戻後」に振分けたストーリー（ｓ２）が、第２特殊演出内容（演出データ）となる。また、ストーリー（ｓ１）を振分けた確変用テーブルＴＡ１が第１のデータ決定テーブルとなる一方で、ストーリー（ｓ１）に加えてストーリー（ｓ２）も振分けた確変用テーブルＴＡ２が第２のデータ決定テーブルとなる。また、各演出テーブルの何れかに基づいて演出内容を決定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出データ決定手段として機能する。また、ストーリー演出を実行することになる演出表示装置１１が、演出実行手段として機能する。
【００９９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ストーリー演出を決定すると、ストーリー演出の種類として決定したことを示す履歴情報として、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにストーリーフラグを設定して累積的に記憶保持する。ストーリーフラグでは、ストーリー演出のうちストーリー（ｓ１），（ｓ２）の種類毎に用意されており、設定されているフラグの種類により何れの種類のストーリー演出が決定されているかという履歴が特定される。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ストーリー演出としてストーリー（ｓ１）を実行させることを決定する場合、ストーリー（ｓ１）を決定したことを示すストーリーフラグ［ｓ１］を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ストーリー演出としてストーリー（ｓ２）を実行させることを決定する場合、ストーリー（ｓ２）を決定したことを示すストーリーフラグ［ｓ２］を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変演出モードＭＡの滞在中であって、図柄Ａの大当りの当選時に、ストーリーフラグを設定可能であって、ストーリー（ｓ１），（ｓ２）に関する履歴情報を獲得可能となる。このようにして演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ストーリーフラグの記憶状態からストーリー演出のうち、ストーリー（ｓ１），（ｓ２）の決定具合（出現具合）を把握している。なお、本実施形態では、既に設定されているストーリーフラグに対応するストーリー演出が決定されても、ストーリーフラグの記憶状態はそのまま維持される。
【０１００】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）しているストーリーフラグを管理するに際し、滞在している演出モードの種類に応じて管理するようになっている。具体的に、図７に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変演出モードＭＡ（高確及び変短）又は変短演出モードＭＢ（低確及び変短）の滞在中において、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶しているストーリーフラグの記憶状態を維持させて累積的に記憶保持するようになっている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、このようにストーリーフラグの記憶状態を維持させている間、すなわち変短状態が付与される状況において、演出モードの移行があってもストーリーフラグの記憶状態を維持させることになる。例えば、ストーリーフラグの記憶状態は、確変演出モードＭＡから変短演出モードＭＢへの移行の間でも維持されるとともに、変短演出モードＭＢから確変演出モードＭＡへの移行の間でも維持される。
【０１０１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常演出モードＭＣへの移行を契機に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶しているストーリーフラグをリセットして消去（クリア）する。なお、通常演出モードＭＣにおいては、ストーリー（ｓ１），（ｓ２）が決定され得ないことからストーリーフラグが設定されることはなく、ストーリーフラグ（演出制御用ＲＡＭ３１ｃ）が消去された（何れのストーリーフラグも記憶されていない）状態となっている。本実施形態では、遊技中に決定されたストーリー（ｓ１），（ｓ２）を特定する演出情報を累積的に記憶保持する演出制御用ＲＡＭ３１ｃが、演出情報記憶手段として機能する。また、通常演出モードＭＣへの移行を契機に、ストーリーフラグの記憶情報を消去する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、消去手段として機能する。
【０１０２】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、大当り遊技中の具体的な演出内容として実行させる当り遊技中演出の種類を決定するための処理について、図８に基づき詳しく説明する。なお、図８では、設定されているストーリーフラグを「○」で示し、設定されていないストーリーフラグを「−（バー）」で示している。また、図８は、確変演出モードＭＡの滞在中の場合を示している。
【０１０３】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技中の演出内容として、各ラウンド演出の演出内容を通常演出で行う場合と、各ラウンド演出の演出内容を特別な演出となるプレミアム演出で行う場合とがある。各ラウンド中演出をプレミアム演出で行う場合には、演出表示装置１１に、通常演出の場合とは異なった内容の演出が展開される。そして、本実施形態の通常演出の各ラウンド演出では、キャラクタＫａ，Ｋｂ，Ｋｃが登場する演出内容としている一方で、プレミアム演出の各ラウンド演出では、キャラクタＫａ，Ｋｂ，Ｋｃに加えてキャラクタＫｓ１，Ｋｓ２が登場する演出内容としている。
【０１０４】
そして、図８に示すように、確変演出モードＭＡの滞在中、大当り遊技中の具体的な演出内容を決定するに際しては、大当りの種類と演出制御用ＲＡＭ３１ｃのストーリーフラグの記憶状態とに応じて、決定態様を異ならせている。具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにストーリーフラグとして［ｓ１］及び［ｓ２］が設定されていない（［ｓ１］及び［ｓ２］が「−」、［ｓ１］のみ「○」、［ｓ２］のみ「○」）場合、図柄Ａ（確変）又は図柄Ｂ（非確変）に基づく何れの大当りでも、大当り遊技中の演出内容を通常演出で実行させることを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにストーリーフラグとして［ｓ１］及び［ｓ２］が共に設定されている（［ｓ１］及び［ｓ２］が「○」）場合、図柄Ａ（確変）に基づく大当りであれば、大当り遊技中の演出内容をプレミアム演出で実行させることを決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにストーリーフラグとして［ｓ１］及び［ｓ２］が共に設定されている（［ｓ１］及び［ｓ２］が「○」）場合であっても、図柄Ｂ（非確変）に基づく大当りであれば、大当り遊技中の演出内容を通常演出で実行させることを決定する。
【０１０５】
このように本実施形態では、ストーリーフラグが記憶保持されている状況において、確変演出モードＭＡの滞在中であって、図柄Ａの大当りの当選により、ストーリー（ｓ１），（ｓ２）が出現している場合、さらに図柄Ａに基づく大当りであれば、プレミアム演出が実行される。すなわち、プレミアム演出の出現は、図柄Ａの大当りの当選により、ストーリー（ｓ１），（ｓ２）が出現している場合に限られる。さらに、プレミアム演出の出現は、確変演出モードＭＡの滞在中に限られる。さらに、プレミアム演出の出現は、図柄Ａに基づく大当りに当選する場合に限られる。
【０１０６】
一方、変短演出モードＭＢ又は通常演出モードＭＣの滞在中、大当り遊技中の具体的な演出内容を決定するに際し、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りの種類と演出制御用ＲＡＭ３１ｃのストーリーフラグの記憶状態とに関係なく、大当り遊技中の演出内容を通常演出で実行させることを決定する。すなわち、本実施形態では、変短演出モードＭＢのようにストーリーフラグの記憶状態が維持されている状況であって、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにストーリーフラグとして［ｓ１］及び［ｓ２］が共に設定されている（［ｓ１］及び［ｓ２］が「○」）場合であっても、プレミアム演出を出現させないようになっている。
【０１０７】
次に、プレミアム演出を出現させるまでの過程について、演出制御用ＣＰＵ３１ａの処理と合わせて、図９（ａ），（ｂ）に基づき詳しく説明する。また、図９（ａ），（ｂ）では、最初の図柄Ａに基づく大当りの当選による確変演出モードＭＡが、「引戻前」となる場合を想定している。
【０１０８】
最初に、図９（ａ）に基づき、変短演出モードＭＢにおける図柄Ａに基づく大当りの引き戻しにより、「引戻後」の確変演出モードＭＡへ移行する場合について説明する。
図柄Ａに基づく大当り（「１６Ｒ確変」と示す）に当選することで、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードを確変演出モードＭＡ（「ＭＡ」）に設定するとともに、以後の図柄変動ゲームにおけるストーリー演出の決定に際し、確変用テーブルＴＡ１を用いることになる。これにより、ストーリー（ｓ１）が出現可能な状況であって、この間に図柄Ａに基づく大当りに当選することでストーリー（ｓ１）が出現可能な状況が創り出される。そして、この間には、ストーリー（ｓ１）が出現すれば、ストーリーフラグとして［ｓ１］が設定される。
【０１０９】
続いて、上記確変演出モードＭＡの滞在中、図柄Ｂに基づく大当り（「１６Ｒ非確変」と示す）に当選することで、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードを変短演出モードＭＢ（「ＭＢ」）に設定するとともに、以後の図柄変動ゲームにおけるストーリー演出の決定に際し、変短用テーブルＴＢに切り替えて用いることになる。この場合には、ストーリーフラグの記憶状態も維持される。これにより、ストーリー（ｓ１），（ｓ２）の何れも出現し得ない状況であるが、この間に図柄Ａに基づく大当りを引き戻すことで、「引戻後」となる確変演出モードＭＡへ再び移行可能な状況が創り出される。
【０１１０】
続いて、上記変短演出モードＭＢの滞在中、図柄Ａに基づく大当り（「１６Ｒ確変」と示す）に当選する（引き戻す）ことで、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードを確変演出モードＭＡ（「ＭＡ」）に設定するとともに、以後の図柄変動ゲームにおけるストーリー演出の決定に際し、確変用テーブルＴＡ２に切り替えて用いることになる。この場合の確変演出モードＭＡは、「引戻後」となる。また、この場合には、確変演出モードＭＡの滞在中であっても、直近（「引戻前」）の確変演出モードＭＡで用いた確変用テーブルＴＡ１ではなく、確変用テーブルＴＡ２に切り替えて用いられる。また、この場合には、ストーリーフラグの記憶状態も維持される。これにより、ストーリー（ｓ１），（ｓ２）が出現可能な状況であって、この間に図柄Ａに基づく大当りに当選することでストーリー（ｓ１），（ｓ２）が出現可能な状況が創り出される。そして、この間には、ストーリー（ｓ１），（ｓ２）が出現すれば、ストーリーフラグとして［ｓ１］や［ｓ２］が設定される。これ以後の図柄変動ゲームでは、通常演出モードＭＣへ移行するまでの間、確変用テーブルＴＡ２を用いる状況が継続される。
【０１１１】
次に、図９（ｂ）に基づき、変短演出モードＭＢにおける図柄Ａに基づく大当りの引き戻しがない場合について説明する。
図９（ａ）と同様に、図柄Ａに基づく大当り（「１６Ｒ確変」と示す）に当選することで、確変演出モードＭＡの滞在中であって、ストーリー（ｓ１）が出現可能な状況が創り出される。このような状況に続いて、図９（ａ）と同様に、図柄Ｂに基づく大当り（「１６Ｒ非確変」と示す）に当選することで、変短演出モードＭＢの滞在中であって、ストーリー（ｓ１），（ｓ２）の何れも出現し得ない状況であるが、この間に図柄Ａに基づく大当りを引き戻すことで、「引戻後」となる確変演出モードＭＡへ再び移行可能な状況が創り出される。
【０１１２】
続いて、上記変短演出モードＭＢの滞在中、大当りに当選することなく１００回の図柄変動ゲームの経過（１００回経過）に伴って、変短状態が終了すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードを通常演出モードＭＣ（「ＭＣ」）に設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、以後の図柄変動ゲームにおけるストーリー演出の決定に際し、通常用テーブルＴＣに切り替えて用いることになる。この場合には、ストーリーフラグが消去される。これにより、ストーリー（ｓ１），（ｓ２）の何れも出現し得ない状況であって、この間に図柄Ａに基づく大当りに当選することで、「引戻前」となる確変演出モードＭＡへ移行可能な状況が創り出される。
【０１１３】
続いて、上記通常演出モードＭＣの滞在中、図柄Ａに基づく大当り（「１６Ｒ確変」と示す）に当選することで、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードを確変演出モードＭＡ（「ＭＡ」）に設定するとともに、以後の図柄変動ゲームにおけるストーリー演出の決定に際し、確変用テーブルＴＡ１に切り替えて用いることになる。この場合の確変演出モードＭＡは、「引戻前」となる。また、この場合には、直近（「引戻前」）の確変演出モードＭＡで用いた確変用テーブルＴＡ１に切り替えて用いられる。これにより、ストーリー（ｓ１）が出現可能な状況であって、この間に図柄Ａに基づく大当りに当選することでストーリー（ｓ１）が出現可能な状況が創り出される。
【０１１４】
このため、本実施形態において、プレミアム演出を出現させるには、ストーリーフラグが記憶保持されている状況において、図柄Ａの大当りの当選を複数回繰り返すだけでなく、途中に図柄Ｂの大当りの当選を経由しなければいけない。さらにプレミアム演出を出現させるには、ストーリーフラグが記憶保持されている状況において、図柄Ｂに基づく変短演出モードＭＢの滞在中に、図柄Ａの大当りの当選を経由して（引き戻して）、再び確変演出モードへ移行しなければいけない。そして、プレミアム演出を出現させるには、ストーリーフラグが記憶保持されている状況において、このような過程を経てさらに図柄Ａの大当りに当選しなければいけないとともに、該過程における図柄Ａの大当りの当選時にストーリー（ｓ１），（ｓ２）を出現させていなければいけない。
【０１１５】
この一連の過程を経ることで、最終的にプレミアム演出による大当り遊技中の演出を遊技者に楽しませることができる。すなわち、本実施形態では、ストーリーフラグが記憶保持されている状況において、ストーリー演出としてストーリー（ｓ１），（ｓ２）の何れも出現させた上で、上記一連の過程を経たことによる対価として、プレミアム演出の出現を遊技者に付与する。
【０１１６】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）ストーリー演出（演出データ）の決定に用いられる演出テーブル（データ決定テーブル）は、大当り（当り）の当選を契機とする演出モードの移行において、確変演出モードＭＡ（確定演出モード）から変短演出モードＭＢ（非確定演出モード）を経由して再び確変演出モードＭＡ（確定演出モード）への移行を契機に切り替えられる構成とした。これにより、プレミアム演出（特別な演出）の出現には、確変演出モードＭＡ（確定演出モード）で大当り（当り）の当選が連続するだけでは足らず、確変演出モードＭＡ（確定演出モード）から一旦、大当り（当り）の当選を契機とする変短演出モードＭＢ（非確定演出モード）を経由しなければいけない。その上でさらに大当り（当り）の当選を契機とする確変演出モードＭＡ（確変確定演出モード）への移行を満たさなければいけないことになる。このため、プレミアム演出（特別な演出）の出現は、大当り（当り）への当選は勿論、大当り（当り）の当選に関連して経ることになる過程にも依存することになる。その結果、大当り（当り）に当選していく過程に対して遊技者の興味を十分に惹き付けることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１７】
（２）確変演出モードＭＡ（確定演出モード）、及び確変演出モードＭＡ（確定演出モード）から大当り（当り）の当選を契機に移行する変短演出モードＭＢ（非確定演出モード）では、共に変短状態（開放時間増加状態）に制御される構成とした。これにより、確変演出モードＭＡ（確定演出モード）から変短演出モードＭＢ（非確定演出モード）へ移行する場合には、確変演出モードＭＡ（確定演出モード）と同様に変短状態（開放時間増加）に制御されることになる。このため、プレミアム演出（特別な演出）を出現させるための遊技者のリスクを最小限に抑えることができる。
【０１１８】
（３）プレミアム演出（特別な演出）は、図柄Ａに基づく大当り（高確当り）の当選に基づく大当り遊技中の演出（当り遊技中演出）として実行される構成とした。また、ストーリー（ｓ１），（ｓ２）（特殊演出データ）は、図柄Ａに基づく大当り（高確当り）に当選する場合に演出テーブル（データ決定テーブル）から決定される構成とした。これにより、プレミアム演出（特別な演出）の出現には、図柄Ａに基づく大当り（高確当り）の当選を繰り返してストーリー（ｓ１），（ｓ２）（特別演出データ）に基づく演出（ストーリー演出）を出現させなければいけない。それだけでなく、ストーリー（ｓ１），（ｓ２）（特別演出データ）に基づく演出（ストーリー演出）を出現させた上でさらに図柄Ａに基づく大当り（高確当り）の当選に基づく大当り遊技（当り遊技）を生起させる必要があることになる。このため、プレミアム演出（特別な演出）の出現は、大当り（当り）の種類にも依存することになる。その結果、大当り（当り）に当選していく過程に対して遊技者の興味を十分に惹き付けることができる。
【０１１９】
（４）演出制御用ＲＡＭ３１ｃ（演出情報記憶手段）のストーリーフラグ（記憶内容）は、変短演出モードＭＢ（非確定演出モード）から通常演出モードＭＣへの移行を契機に、消去される構成とした。これにより、プレミアム演出（特別な演出）の出現には、確変演出モードＭＡ（確定演出モード）から移行した変短演出モードＭＢ（非確定演出モード）中に、通常演出モードＭＣへ移行するよりも前に再び確変演出モードＭＡ（確定演出モード）へ移行させなければいけないことになる。このため、プレミアム演出（特別な演出）を出現させるためのストーリーフラグ（情報）を記憶可能（獲得可能）な期間に制限を設定することで、プレミアム演出（特別な演出）の出現に対する難易度を上昇させることができる。その結果、大当り（当り）の当選に関連して経ることになる過程に対して遊技者の興味をさらに惹き付けることができる。
【０１２０】
（５）変短演出モードＭＢ（非確定演出モード）は、図柄Ｂに基づく大当り（低確当り）の当選を契機に移行される構成とした。これにより、図柄Ｂに基づく大当り（低確当り）の当選によっては、大当り遊技（当り遊技）の終了後が非確変状態（低確率抽選状態）に制御されることになる。このため、プレミアム演出（特別な演出）の出現には、単に図柄Ａに基づく大当り（高確当り）の当選が連続するだけでは足りず、途中に図柄Ｂに基づく大当り（低確当り）にも当選しなければいけないことになる。その結果、途中に図柄Ｂに基づく（低確当り）に当選した後、さらに図柄Ａに基づく大当り（高確当り）を引き戻した遊技者に対しての対価としてプレミアム演出（特別な演出）の出現を付与することで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２１】
（６）確変用テーブルＴＡ２（第２のデータ決定テーブル）には、確変用テーブルＴＡ１（第１のデータ決定テーブル）に振り分けられるストーリー（ｓ１）（特殊演出データ）に加えて、確変用テーブルＴＡ１（第１のデータ決定テーブル）に振り分けられないストーリー（ｓ２）（特殊演出データ）を決定可能に振り分る構成とした。これにより、プレミアム演出（特別な演出）の出現には、確変用テーブルＴＡ１（第１のデータ決定テーブル）における遊技が行われるだけでは足らず、確変用テーブルＴＡ２（第２のデータ決定テーブル）における遊技も行われないといけないことになる。このため、プレミアム演出（特別な演出）の出現を、大当り（当り）への当選は勿論、大当り（当り）の当選に関連して経ることになる過程に好適に依存させることができる。
【０１２２】
（７）また、本実施形態では、確変用テーブルＴＡ１における遊技中に、ストーリー（ｓ１）が出現していない状況で、確変用テーブルＴＡ２における遊技が行われる状況ともなり得る。このような場合でも、確変用テーブルＴＡ２をストーリー（ｓ１）を決定可能に構成するので、プレミアム演出を出現させるチャンスを遊技者に好適に付与することができる。
【０１２３】
（８）プレミアム演出（特別な演出）は、確変演出モードＭＡ（確定演出モード）における図柄Ａに基づく大当り（高確当り）の当選に基づく場合に実行される構成とした。また、ストーリー（ｓ１），（ｓ２）（特殊演出データ）は、確変演出モードＭＡ（確定演出モード）における図柄Ａに基づく大当り（高確当り）に当選する場合に演出テーブル（データ決定テーブル）から決定される構成とした。これにより、プレミアム演出（特別な演出）の出現には、確変演出モードＭＡ（確定演出モード）から移行した変短演出モードＭＢ（非確定演出モード）中に、通常演出モードＭＣへ移行するよりも前に再び確変演出モードＭＡ（確定演出モード）へ移行させなければいけない。その上でさらに確変演出モードＭＡ（確定演出モード）で図柄Ａに基づく大当り（高確当り）に当選しなければいけないことになる。このため、プレミアム演出（特別な演出）の出現に対する難易度を上昇させることができる。その結果、大当り（当り）の当選に関連して経ることになる過程に対して遊技者の興味をさらに惹き付けることができる。
【０１２４】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態を図１０及び図１１に基づいて説明する。なお、第２の実施形態は、パチンコ遊技機に規定する大当り遊技を含む仕様（スペック）が、第１の実施形態とは異なっている。そのため、第１の実施形態と同様の部分については、同一符号を付すことにし、その重複説明を省略する。
【０１２５】
本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について、図１０に基づき詳しく説明する。
本実施形態では、規定ラウンド数の上限が「１６ラウンド」又は「４ラウンド」に定められている。そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、図１０に示す３種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。なお、図柄Ａには、特図の大当り図柄として３５種類が振分けられている。図柄Ｂには、特図の大当り図柄として２５種類が振分けられている。図柄Ｃには、特図の大当り図柄として４０種類が振分けられている。
【０１２６】
図柄Ｂ又は図柄Ｃに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「４回」に設定されている４Ｒ大当り遊技である。４Ｒ大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数として「１回」が、各ラウンド遊技の大入賞口１８の開放態様（最大開放時間）として「２５秒」が設定されている。このため、４Ｒ大当り遊技における大入賞口１８の合計開放回数は、１６Ｒ大当り遊技に比して少ないことになる。したがって、本実施形態における１６Ｒ大当り遊技は、４Ｒ大当り遊技に比して大入賞口１８に遊技球を入賞させるチャンスが多くなる（長くなる）ので、遊技者にとって有利な大当り遊技となる。
【０１２７】
図柄Ｂに基づく大当り遊技終了後には、確変状態（リミットなし（次回大当りまで））と、その確変状態の終了時（「次回」）まで変短状態が付与される。以下、図柄Ｂに基づく大当り遊技を「４Ｒ確変大当り遊技」と示す。本実施形態では、図柄Ｂに基づく大当りが高確当りとなる。また、図柄Ｃに基づく大当り遊技終了後には、非確変状態と、１００回（最大値）の図柄変動ゲームを対象として変短状態が付与される。以下、図柄Ｃに基づく大当り遊技を「４Ｒ非確変大当り遊技」と示す。本実施形態では、図柄Ｃに基づく大当りが低確当りとなる。
【０１２８】
そして、本実施形態では、図柄Ａに基づく大当り遊技が付与される場合、全列の図柄が同一図柄となる飾図の大当り図柄（［１１１］〜［８８８］）が導出されるようになっている。また、本実施形態では、図柄Ｂ又は図柄Ｃに基づく大当り遊技が付与される場合、飾図の大当り図柄として確変示唆図柄が導出されるようになっている。このため、本実施形態では、特図による図柄変動ゲームで大当りを認識し得る大当り図柄が確定停止表示される場合でも、演出表示装置１１に確変示唆図柄が確定停止表示される場合もある。なお、確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率（通常確率）から高確率に変動する確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される可能性があることを示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄は、３列のうち、左右２列に表示された同一の数字図柄との組み合わせにより、中列が大当りに当選したことを認識できる符号図柄（［☆（星）］）となる図柄組み合わせ（［１☆１］や［２☆２］など）とされている。
【０１２９】
そして、本実施形態では、図柄Ｂの大当り（４Ｒ確変大当り遊技）と図柄Ｃの大当り（４Ｒ非確変大当り遊技）とで、大入賞口１８の開閉動作態様や時間からその差異を遊技者が判別不能に設定している。また、これらでは、確変示唆図柄となる飾図の大当り図柄であれば、大当り遊技中の演出からもその差異を遊技者が判別不能となるように演出を設定している。その結果、これらが付与される場合には、確変状態であるか否かを遊技者に分かり難くするゲーム性を創り出している。そして、このような場面は、確変状態が付与されていることに対して期待を持てる場面となる。特に、図柄Ｂ又は図柄Ｃの何れでも共に少なくとも１００回の図柄変動ゲームの間は、変短状態となるので、その変短状態の付与中に確変状態であるか否かを遊技者に分かり難くする。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、４Ｒ確変大当り遊技及び４Ｒ非確変大当り遊技に係る制御において、これらの大当り遊技中の演出が同一の演出となるように、各種演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１３０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１１に示すようにモード移行条件に応じた移行態様で演出モードを制御する。
具体的に、図柄Ｂ又は図柄Ｃに基づく大当りの当選を契機としては、変短演出モードＭＢへの移行が定められている。このため、変短演出モードＭＢは、変短状態の付与中であること、確変状態又は非確変状態の何れの状態でも設定可能な演出モードであって、何れの状態であるかを遊技者に分かり難くする演出モードである。そして、変短演出モードＭＢは、確変状態を付与する大当り（図柄Ａ又は図柄Ｂ）の一部である図柄Ｂに基づく大当りを契機に移行し得るので、確変状態である可能性がある確変潜伏状況となる。すなわち、変短演出モードＭＢは、確変状態であることを遊技者に報知しない演出モードであって、非確定演出モードとなる。図１１に示すように、この場合には、直前まで滞在していた演出モードから、図柄Ｂに基づく４Ｒ確変大当り遊技又は図柄Ｃに基づく４Ｒ非確変大当り遊技を経て、変短演出モードＭＢへの移行が行われる。なお、この移行では、変短演出モードＭＢから変短演出モードＭＢへの移行もあり得る。
【０１３１】
本実施形態における演出制御用ＣＰＵ３１ａが、ストーリー演出の種類を決定するための処理について説明する。
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの切り替えに応じて、ストーリー演出の決定で用いる演出テーブルを切り替えて用いることになる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変演出モードＭＡを特定中に図柄Ｂ又は図柄Ｃの大当りの当選を契機に変短演出モードＭＢへ移行し、該変短演出モードＭＢから図柄Ａの大当りの当選を契機に再び確変演出モードＭＡへ移行する場合、直近の確変演出モードＭＡで用いたのと異なる確変用テーブルＴＡ２に切り替えて用いる。また、本実施形態では、確変演出モードＭＡで用いることになる演出テーブルを、確変用テーブルＴＡ１（「引戻前」）から確変用テーブルＴＡ２（「引戻後」）へと切り替えるに際し、遊技状態（抽選確率状態）の変化を伴う場合（確変状態→非確変状態→確変状態）と伴わない場合（確変状態→確変状態→確変状態）もある。
【０１３２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各演出テーブルにおいて、大当りであって図柄Ａ（１６Ｒ確変大当り遊技である「確変」）の場合、ストーリー（ｓ１），（ｓ２）とストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）を実行させることを決定可能とされている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各演出テーブルにおいて、大当りであって図柄Ｂ又は図柄Ｃ（４Ｒ確変大当り遊技「確変」又は４Ｒ非確変大当り遊技である「非確変」）、又ははずれの場合、振分けるストーリーのうちストーリー（ｓ１），（ｓ２）を除くストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）を実行させることを決定可能とされている。
【０１３３】
このため、本実施形態におけるストーリー（ｓ１），（ｓ２）の出現は、図柄Ａ（１６Ｒ確変大当り遊技）であることが確定する、すなわち大当り確定であって確変付与確定に加えて、規定ラウンド数が「１６回」確定（有利な大当り遊技確定）となる演出となる。すなわち、本実施形態では、確変状態を付与する大当りのうち、図柄Ａであって確変演出モードＭＡへ移行させる１６Ｒ確変大当り遊技の場合にのみストーリー（ｓ１），（ｓ２）を実行可能としている。一方、本実施形態では、確変状態を付与する大当りのうち、図柄Ｂであって変短演出モードＭＢへ移行させる４Ｒ確変大当り遊技の場合にはストーリー（ｓ１），（ｓ２）を実行不可能としている。そして、本実施形態では、確変演出モードＭＡの滞在中、一旦、図柄Ｂ又は図柄Ｃの大当りに当選した後、図柄Ａの大当りを引き戻す場合に限り、ストーリー（ｓ２）が出現可能になる。
【０１３４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶しているストーリーフラグを管理するに際し、確変演出モードＭＡ（高確及び変短）又は変短演出モードＭＢ（高確又は低確及び変短）の滞在中において、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶しているストーリーフラグの記憶状態を維持させて累積的に記憶保持するようになっている。
【０１３５】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、大当り遊技中の具体的な演出内容として実行させる当り遊技中演出の種類を決定するための処理について説明する。
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変演出モードＭＡの滞在中、図柄Ａ（確変）に基づく大当りであれば、ストーリーフラグの記憶状態に応じて、大当り遊技中の演出内容をプレミアム演出で実行させることを決定可能である。すなわち、本実施形態では、確変演出モードＭＡの滞在中であって、確変状態を付与する大当りのうち、図柄Ａであって確変演出モードＭＡへ移行させる１６Ｒ確変大当り遊技の場合にのみプレミアム演出を実行可能としている。一方、本実施形態では、確変状態を付与する大当りのうち、図柄Ｂであって変短演出モードＭＢへ移行させる４Ｒ確変大当り遊技の場合にはプレミアム演出を実行不可能としている。
【０１３６】
一方、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｂ（確変）又は図柄Ｃ（非確変）に基づく大当りであれば、ストーリーフラグの記憶状態に関係なく、大当り遊技中の演出内容を通常演出で実行させることを決定する。なお、本実施形態では、図柄Ｂ（確変）又は図柄Ｃ（非確変）に基づく大当りであれば、ストーリーフラグの記憶状態に関係なく、大当り遊技中の演出内容としてこれらに専用定めた専用演出を実行させるようにしてもよい。
【０１３７】
このため、本実施形態において、プレミアム演出を出現させるには、ストーリーフラグが記憶保持されている状況において、図柄Ａの大当りの当選を複数回繰り返すだけでなく、図９（ａ）で変短演出モードＭＢを経由するように、途中に図柄Ｂ又は図柄Ｃの大当りの当選を経由しなければいけない。さらにプレミアム演出を出現させるには、ストーリーフラグが記憶保持されている状況において、図柄Ｂ又は図柄Ｃに基づく図９（ａ）に示す変短演出モードＭＢの滞在中に、図柄Ａの大当りの当選を経由して（引き戻して）、再び確変演出モードへ移行しなければいけない。
【０１３８】
したがって、本実施形態によれば、第１の実施形態の効果（１）〜（４），（６）〜（８）に示す効果に加えて以下に示す効果を得ることができる。
（９）変短演出モードＭＢ（非確定演出モード）は、図柄Ｂに基づく大当り（高確当り）の当選を契機にも移行される構成とした。これにより、変短演出モードＭＢ（非確定演出モード）の移行によっては、大当り遊技（当り遊技）の終了後が確変状態（高確率抽選状態）に制御される場合もあることになる。また、変短演出モードＭＢ（非確定演出モード）の移行が図柄Ｂに基づく大当り（高確当り）の当選を契機とする場合には、内部的に確変状態（高確率抽選状態）であるがために図柄Ａに基づく大当り（高確当り）に当選することで、確変演出モードＭＡ（確定演出モード）を引き戻し易いことになる。このため、プレミアム演出（特別な演出）を出現させるための遊技者のリスクを最小現に抑えつつ、途中に変短演出モードＭＢ（非確定演出モード）を経由した後、さらに確変演出モード（確定演出モード）を引き戻した遊技者に対しての対価としてプレミアム演出（特別な演出）の出現を付与することができる。
【０１３９】
（１０）変短演出モードＭＢ（非確定演出モード）は、図柄Ｃに基づく大当り（低確当り）の当選を契機に移行される場合もある構成とした。これにより、図柄Ｃに基づく大当り（低確当り）の当選によっては、大当り遊技（当り遊技）の終了後が非確変状態（低確率抽選状態）に制御されることになる。このため、プレミアム演出（特別な演出）の出現には、単に図柄Ａに基づく大当り（高確当り）の当選が連続するだけでは足りず、途中に図柄Ｃに基づく大当り（低確当り）にも当選しなければいけない場合もある。その結果、途中に図柄Ｃに基づく（低確当り）に当選した後、さらに図柄Ａに基づく大当り（高確当り）を引き戻した遊技者に対しての対価としてプレミアム演出（特別な演出）の出現を付与することで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４０】
なお、上記各実施形態は以下のように変更してもよい。
・各実施形態では、ストーリー（ｓ１），（ｓ２）を図柄Ａに基づく大当りに限らず、大当りであればその種類に関係なく全てで決定可能に構成してもよい。また、同様に、プレミアム演出に関しては、図柄Ａに基づく大当りに限らず、大当りであればその種類に関係なく全てで決定可能に構成してもよい。さらに加えて、ストーリー（ｓ１），（ｓ２）やプレミアム演出に関しては、確変演出モードＭＡの滞在中以外の場面でも決定可能に構成してもよい。
【０１４１】
・各実施形態では、確変用テーブルＴＡ１にのみストーリー（ｓ１）を振分けるとともに、確変用テーブルＴＡ２にのみストーリー（ｓ２）を振分けるようにしてもよい。この場合には、「引戻後」の確変演出モードＭＡへの移行を契機に確変用テーブルＴＡ２に切り替えるに際し、ストーリーフラグ［ｓ１］が設定されていることを切替条件とすることもできる。また、切替条件を満たしていないことで確変用テーブルＴＡ２に切り替えられなかった際には、切替予約状態を設定して、ストーリー（ｓ１）の決定（出現）を契機に確変用テーブルＴＡ２に切り替えるようにすることもできる。また、この場合には、ストーリー演出の履歴情報を記憶しない構成で実現することもできる。
【０１４２】
・各実施形態では、図柄Ａに基づく大当りの当選を引き戻す毎に、確変用テーブルＴＡ１，ＴＡ２を順、又はランダムに切り替えることもできる。
・各実施形態では、確変用テーブルＴＡ２への切り替えの条件に、ストーリーフラグ［ｓ１］が設定されていることを追加することもできる。
【０１４３】
・各実施形態では、確変用テーブルを共通化することもできる。すなわち、「引戻前」であるか「引戻後」であるかに応じて、異なる確変用テーブルを設定しなくてもよいことになる。この場合には、「引戻前」であるか「引戻後」であるかに応じて、決定可能にする演出内容に禁則などの一定のルールを設定すればよい。
【０１４４】
・各実施形態では、確変用テーブルの種類を増やすこともでき、例えば、確変用テーブルＴＡ３を新たに設定することもできる。新たに設定するテーブルには、確変用テーブルＴＡ１，ＴＡ２に振分けられていないストーリー演出を振分けるように構成するとともに、振分けに際してはストーリー（ｓ１），（ｓ２）も合わせて振分けてもよい。そして、このように新たにテーブルを設定した場合には、例えば、引き戻し毎にテーブルを順番に切り替えてもよいし、ランダムに切り替えることもできる。
【０１４５】
・各実施形態において、ストーリーフラグ（履歴情報）に関しては、確変演出モードＭＡと変短演出モードＭＢの間で記憶状態が維持されていればよく、消去されるタイミングを変更してもよい。例えば、通常演出モードＭＣへ移行後の確変演出モードＭＡ又は変短演出モードＭＢへの移行を契機に、消去するようにしてもよい。また、ストーリーフラグに関しては、通常演出モードＭＣへの移行後、所定回数までの間はストーリーフラグを維持可能にすることもできる。また、一旦、確変演出モードＭＡを引き戻した後の変短演出モードＭＢへの移行では、ストーリーフラグを消去することもできる。すなわち、引き戻しのチャンスは１回に限られる構成となる。
【０１４６】
・各実施形態は、変短状態を設定しないパチンコ遊技機に適用することもできる。また、第１の実施形態の図柄Ｂ、第２の実施形態の図柄Ｂ又は図柄Ｃの終了後には、変短状態を設定し得ない場面が存在するようにしてもよい。本別例では、確変用テーブルＴＡ２に切り替えるために経由する演出モードは、非変短状態であって確変状態が報知されない場合に設定可能な演出モードとなる。
【０１４７】
・各実施形態では、ストーリーフラグの記憶状態を示す表示演出を、演出表示装置１１で行わせることもできる。例えば、ストーリーフラグ［ｓ１］が設定されていれば、キャラクタＫｓ１を把握し得る演出画像を画像表示部ＧＨに表示させるとともに、ストーリーフラグ［ｓ２］が設定されていれば、キャラクタＫｓ２を把握し得る演出画像を画像表示部ＧＨに表示させる。
【０１４８】
・各実施形態において、ストーリー演出の履歴情報としては、ストーリーの種類ではなくストーリー（ｓ１），（ｓ２）が決定された回数を記憶することもできる。そして、ストーリー（ｓ１），（ｓ２）が決定された回数が多いほどプレミアム演出を出現させ易くしたりするなど、本実施形態の「種類」に加えて「回数」の条件を加えて適用することで、本実施形態と同様の効果を奏し得る。
【０１４９】
・各実施形態において、特殊演出データに対応する演出としては、リーチ演出（ストーリー演出）ではなくリーチ形成前のタイミングで行われるリーチ予告や大当り予告などの演出、リーチ形成後のタイミングで行われる大当り予告などの演出、大当り遊技中の演出を対応付けることもできる。これら演出は、本実施形態のストーリー演出のように、演出テーブルに振分けられることになる。
【０１５０】
・各実施形態は、ストーリーフラグの記憶状態に応じてストーリー（ｓ１），（ｓ２）の決定態様を変化させることもできる。例えば、ストーリーフラグ［ｓ１］が設定されていればストーリー（ｓ１）を決定しないでストーリー（ｓ２）を決定する構成や、ストーリーフラグ［ｓ１］が設定されていなければストーリー（ｓ２）を決定しない構成としてもよい。
【０１５１】
・各実施形態は、変動パターンに対してリーチ演出（ストーリー演出）の具体的な演出内容を対応付けるようにしてもよい。具体的に、「引戻前」と「引戻後」の各確変演出モードＭＡにおいて、変動パターンの振り分け態様を異ならせるように構成し、「引戻前」にはストーリー（ｓ１）を特定する変動パターンを振り分ける一方で、「引戻後」にはストーリー（ｓ２）を特定する変動パターンを振り分ける。この場合には、「引戻後」にストーリー（ｓ１）を特定する変動パターンも振り分けてもよい。
【０１５２】
・各実施形態は、確変状態を付与する期間に上限を設定することもできる。例えば、１００００回（確変状態中において十分に大当りに当選し得る回数）を設定したりすることもできる。また、確変状態の上限としては、４回、１０回、１００回など設定することもできる。
【０１５３】
・各実施形態において、主制御基板３０と演出制御基板３１との間に、各種演出を統括的に制御する副制御基板を新たに設けることもできる。そして、副制御基板では、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）が実行する処理の一部の処理を行うようにすることもできる。
【０１５４】
・各実施形態では、演出表示装置１１を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の表示装置としてもよい。
【０１５５】
・各実施形態において、リーチ判定用乱数や変動パターン振分用乱数に関しては、大当り判定用乱数及び特図振分用乱数とともに始動入賞口（１５Ａ，１５Ｂ）の入賞時に取得されるようにしてもよい。
【０１５６】
・各実施形態では、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合には、特別図柄が演出用の図柄となり得る。
【０１５７】
・各実施形態は、大当り（当り）に当選すると演出モードが移行されるパチンコ遊技機であれば適用することができる。すなわち、演出モードが確変状態であるかどうかを報知したりしないパチンコ遊技機にも適用することができる。
【０１５８】
・各実施形態において、特図用の停止図柄指定コマンドは、図柄変動ゲームにおいて特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる図柄（特図）を示すコマンドでもよいし、大当りの種類を特定できる内容を示すコマンドであればよい。また、大当りの抽選結果や大当りの種類は、変動パターンから特定できる構成とすることもできる。この場合、変動パターン指定コマンドが大当りの抽選結果や大当りの種類も示すようにしてもよい。
【０１５９】
・第２の実施形態では、大当り遊技の間で確変状態であるか否かを分かり難くする構成であればよく、図柄Ｂ又は図柄Ｃの変短状態に関する構成などを変更することもできる。例えば、図柄Ｂ又は図柄Ｃでは、大入賞口１８の開放時間を遊技球の入賞を困難な時間（「０．６秒」など）に設定することもできる。
【０１６０】
次に、上記各実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）前記当りの種類には、前記当り遊技の終了後を低確率抽選状態に制御する低確当りを含み、前記確定演出モードは、前記高確当りの当選を契機に移行される一方、前記非確定演出モードは、前記低確当りの当選を契機に移行される請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１６１】
（ロ）前記非確定演出モードは、前記高確当りの一部の当選を契機にも移行される技術的思想（イ）に記載の遊技機。
（ハ）前記データ決定テーブルには、第１のデータ決定テーブルと、該第１のデータ決定テーブルに振分けた特殊演出データに加えて他の特殊演出データも振分けた第２のデータ決定テーブルを含み、前記演出データ決定手段は、前記確定演出モードにおける前記演出データの決定に際し、前記第１のデータ決定テーブルを用いていた場合、前記非確定演出モードを経由して再び前記確定演出モードへ移行する場合、前記第２のデータ決定テーブルに切り替えて用いる請求項１〜請求項４、及び技術的思想（イ）又は（ロ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１６２】
（ニ）前記演出実行手段では、前記確定演出モードにおける前記高確当りの当選に基づく当り遊技中演出として前記特別な演出が実行されるように構成され、前記演出決定手段は、前記確定演出モードにおける前記高確当りの当選の場合に前記データ決定テーブルから前記特殊演出データを決定するように構成された請求項１〜請求項４、及び技術的思想（イ）〜（ハ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１６３】
（ホ）ゲーム中演出を伴って行われる図柄変動ゲームが当りか否かを抽選する当り抽選が行われ、前記当り抽選に当選した場合には前記図柄変動ゲームの終了後に入賞手段を開放する当り遊技が当り遊技中演出を伴って行われ、前記当りの当選を契機としては演出態様の異なる複数種類の演出モードを実行可能な遊技機において、前記ゲーム中演出又は前記当り遊技中演出の演出内容を定めた演出データを、該演出データを振分けたデータ決定テーブルであってテーブル毎に種類の異なる特殊演出データを振分けたいずれかのデータ決定テーブルに基づいて決定する演出データ決定手段と、前記演出データ決定手段により前記特殊演出データが決定された場合、決定された前記特殊演出データの種類を特定する演出情報を所定期間の間、累積的に記憶保持する演出情報記憶手段と、前記演出データ決定手段が決定した演出データに基づく演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段では、前記複数のデータ決定テーブルに振分けられた各特殊演出データが決定されたことを前記演出情報記憶手段が記憶していることを条件に前記当り遊技中演出として特別な演出が実行されるように構成されており、前記演出データ決定手段は、特定の演出モードにおける前記演出データの決定に際し、該特定の演出モードから前記当りの当選を契機に該特定の演出モードとは異なる演出モードへ移行し、該演出モードから前記当りの当選を契機に再び前記特定の演出モードへ移行する場合、直近の前記特定の演出モードで用いたのと異なる前記データ決定テーブルに切り替えて用いるように構成されたことを特徴とする遊技機。
【０１６４】
（ヘ）ゲーム中演出を伴って行われる図柄変動ゲームが当りか否かを抽選する当り抽選が行われ、前記当り抽選に当選した場合には前記図柄変動ゲームの終了後に入賞手段を開放する当り遊技が当り遊技中演出を伴って行われ、前記当り遊技の終了後に前記当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態に制御可能であって、前記当りの当選を契機としては前記高確率抽選状態であることが遊技者に報知される確定演出モードと、前記高確率抽選状態であることが遊技者に報知されない非確定演出モードとを実行可能な遊技機において、前記ゲーム中演出又は前記当り遊技中演出の演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段が決定した演出内容に基づく演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出内容決定手段は、前記確定演出モードにおける前記演出内容として第１特殊演出内容を決定可能であって、前記確定演出モードから前記当りの当選を契機に前記非確定演出モードへ移行し、該非確定演出モードから前記当りの当選を契機に再び前記確定演出モードへ移行する場合には前記第１特殊演出内容とは異なる第２特殊演出内容を決定可能に構成され、前記第１特殊演出内容と前記第２特殊演出内容とが決定されていることを条件に前記当り遊技中演出として特別な演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１６５】
ＨＰ，ＮＲＰ，ＳＲＰ，ＡＳＰ，ＡＮＰ…変動パターン、ＭＡ…確変演出モード、ＭＢ…変短演出モード、ＭＣ…通常演出モード、１１…演出表示装置、１２…特別図柄表示装置、１４ａ…普通図柄表示装置、１５Ａ，１５Ｂ…始動入賞口、１６…開閉羽根、１７…大入賞口扉、１８…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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