(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞装置への遊技球の入賞検知を契機に、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
図柄変動ゲーム開始時に図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき、図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する予告演出の演出内容を特定する予告パターンを複数種類の中から決定する予告内容決定手段と、
前記表示装置の基準表示領域を複数の区分表示領域に分割し、その分割後の各区分表示領域で前記図柄変動ゲームを行わせる分割演出の実行可否を決定する分割決定手段と、
前記分割決定手段によって前記分割演出の実行が決定された場合には、分割後の各区分表示領域において前記図柄変動ゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
図柄変動ゲーム中に前記予告内容決定手段により決定された予告パターンに基づき予告演出の実行を制御する予告制御手段と、を備え、
前記予告制御手段は、前記分割演出が実行されている際に予告演出を実行させる場合、１回の図柄変動ゲームにおいて複数の区分表示領域に亘って予告演出に係わる予告画像を表示させるように構成されており、
前記分割演出中に前記予告内容決定手段により決定される前記予告パターンは、複数の区分表示領域に亘って予告画像を予め決められた表示態様で表示させる第１予告演出の演出内容を特定する第１予告パターンと、前記第１予告パターンとは異なる表示態様にて複数の区分表示領域に亘って予告画像を表示させる第２予告演出の演出内容を特定する第２予告パターンとに分類されており、
前記分割決定手段は、分割演出の実行を決定した場合、特定の条件が成立するまで各図柄変動ゲームにおいて分割演出を実行させるように構成されており、
前記予告内容決定手段は、
前記分割演出の開始後、特定の条件が成立して終了するまでの間の各図柄変動ゲームにおいて、第１予告パターンと、第２予告パターンのうちいずれか一方の予告パターンを続けて決定するように構成されている一方、
前記分割演出中の予告パターンとして、前記第１予告パターンを続けて決定しているときに、前記大当り判定手段の判定結果が肯定となる図柄変動ゲームが実行される場合、当該図柄変動ゲームでは、第２予告パターンを予め決められた確率で決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数に分割した各表示領域で図柄変動ゲームを行わせる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞装置（始動入賞口）への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行っている。そして、パチンコ遊技機は、複数列の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置（例えば、液晶式の表示装置）を備え、大当り抽選の抽選結果に対応する図柄（大当り図柄及びはずれ図柄）を前記図柄変動ゲームで導出させている。これにより、遊技者は、図柄変動ゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄が大当り図柄の場合に大当りを認識し得る一方で、最終的に停止表示された図柄がはずれ図柄の場合にはずれを認識し得るようになっている。
【０００３】
このような図柄変動ゲームを行うパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために図柄変動ゲームの態様に様々な趣向を凝らしている。例えば、図柄変動ゲームの演出として、通常の遊技状態時には表示装置に形成される単一の表示領域で図柄変動ゲームを行い、特定の条件を満たすと、図柄の変動途中で単一の表示領域が複数の表示領域に分割され、その複数の表示領域毎に異なる演出内容で図柄変動ゲームを行わせることが提案されている（特許文献１参照）。この演出では、複数の表示領域で複数の図柄変動ゲームが行われるので、見た目上、大当りのチャンスが増大したかのように視認し得る。そして、大当り抽選に当選し、大当りとなる場合には、複数の表示領域の１つの表示領域に大当り図柄が導出されるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１５９６８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、表示装置に複数の表示領域を形成し、各表示領域で図柄変動ゲームを行わせる場合、遊技者は、見た目上、実際に大当り判定が実行される回数よりも何倍もの図柄変動ゲームが行われていると視認する。このため、このような演出態様（演出モード）で図柄変動ゲームを継続実行させたときに、はずれ表示結果が続く場合、遊技者は、見た目上、多数の図柄変動ゲームが実行されたにもかかわらず実際の大当り確率よりも当たる確率が低いと実感してしまう。このため、このような演出モードは、遊技者に大当り信頼度が低いモードであると思わせないために、短期間の間、限定的に付与されるのが一般的である。
【０００６】
しかしながら、図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示す大当り予告を、前述した演出モード専用として複数種類用意する場合、短期間の間しか実行されないために、どのような種類の大当り予告が、大当りとなる期待度が高い予告であるかを遊技者に認識させることが難しかった。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、表示装置に複数の表示領域を分割形成し、各表示領域にて図柄変動ゲームを行わせる場合において、どのような種類の大当り予告が、大当りとなる期待度が高い予告であるかを遊技者に認識させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、始動入賞装置への遊技球の入賞検知を契機に、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、図柄変動ゲーム開始時に図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する予告演出の演出内容を特定する予告パターンを複数種類の中から決定する予告内容決定手段と、前記表示装置の基準表示領域を複数の区分表示領域に分割し、その分割後の各区分表示領域で前記図柄変動ゲームを行わせる分割演出の実行可否を決定する分割決定手段と、前記分割決定手段によって前記分割演出の実行が決定された場合には、分割後の各区分表示領域において前記図柄変動ゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、図柄変動ゲーム中に前記予告内容決定手段により決定された予告パターンに基づき予告演出の実行を制御する予告制御手段と、を備え、前記予告制御手段は、前記分割演出が実行されている際に予告演出を実行させる場合、１回の図柄変動ゲームにおいて複数の区分表示領域に亘って予告演出に係わる予告画像を表示させるように構成されており、前記分割演出中に前記予告内容決定手段により決定される前記予告パターンは、複数の区分表示領域に亘って予告画像を予め決められた表示態様で表示させる第１予告演出の演出内容を特定する第１予告パターンと、前記第１予告パターンとは異なる表示態様にて複数の区分表示領域に亘って予告画像を表示させる第２予告演出の演出内容を特定する第２予告パターンとに分類されており、前記分割決定手段は、分割演出の実行を決定した場合、特定の条件が成立するまで各図柄変動ゲームにおいて分割演出を実行させるように構成されており、前記予告内容決定手段は、前記分割演出の開始後、特定の条件が成立して終了するまでの間の各図柄変動ゲームにおいて、第１予告パターンと、第２予告パターンのうちいずれか一方の予告パターンを続けて決定するように構成されている一方、前記分割演出中の予告パターンとして、前記第１予告パターンを続けて決定しているときに、前記大当り判定手段の判定結果が肯定となる図柄変動ゲームが実行される場合、当該図柄変動ゲームでは、第２予告パターンを予め決められた確率で決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、表示装置に複数の表示領域を分割形成し、各表示領域にて図柄変動ゲームを行わせる場合において、どのような種類の大当り予告が、大当りとなる期待度が高い予告であるかを遊技者に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】（ａ）は、通常演出モード時の画像表示部を示す模式図、（ｂ）は、分割演出モード時の画像表示部を示す模式図、（ｃ）は、４分割された各表示領域の名称及び図柄変動ゲームの停止順序を示す模式図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】位置指定コマンド振分けテーブルを説明する説明図。
【図６】位置指定パターン対応テーブルを説明する説明図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、変動内容としてノーマルリーチ演出を特定する変動パターンにおける変動時間の長さを示すタイミングチャート。
【図８】図柄指定パターン対応テーブルを説明する説明図。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、段階予告で使用される表示領域を示す模式図。
【図１０】画面指定コマンド振分けテーブルを説明する説明図。
【図１１】ＳＵ３用の画面指定パターン対応テーブルを説明する説明図。
【図１２】ＳＵ３に対応するＳＵ１，ＳＵ２の画面指定パターンを説明する説明図。
【図１３】縦割り時用の画面指定パターン対応テーブルを説明する説明図。
【図１４】横割り時用の画面指定パターン対応テーブルを説明する説明図。
【図１５】４面時用の画面指定パターン対応テーブルを説明する説明図。
【図１６】（ａ），（ｂ）は、ＳＵ３非選択時用の画面指定パターン対応テーブルを説明する説明図。
【図１７】斬撃コマンド振分けテーブルを説明する説明図。
【図１８】横系の位置指定パターンを説明する説明図。
【図１９】斜め系の位置指定パターンを説明する説明図。
【図２０】３個以下系の位置指定パターンを説明する説明図。
【図２１】横用の斬撃パターン対応テーブルを説明する説明図。
【図２２】斜め用の斬撃パターン対応テーブルを説明する説明図。
【図２３】３個以下用の斬撃パターン対応テーブルを説明する説明図。
【図２４】全リーチ用の斬撃パターン対応テーブルを説明する説明図。
【図２５】第１表示領域及び第２表示領域に導出させる図柄が決定されるまでの流れを示す模式図。
【図２６】（ａ）〜（ｃ）は、ニセモノ図柄の決定方法を説明する模式図。
【図２７】（ａ）〜（ｆ）は、縦割りの段階予告が実行されたときの遊技の流れを示す模式図。
【図２８】（ａ）〜（ｇ）は、図２７に示す態様の続きを示す模式図。
【図２９】（ａ）〜（ｆ）は、横割りの段階予告が実行されたときの遊技の流れを示す模式図。
【図３０】（ａ）〜（ｇ）は、図２９に示す態様の続きを示す模式図。
【図３１】（ａ）〜（ｆ）は、４分割の段階予告が実行されたときの遊技の流れを示す模式図。
【図３２】（ａ）〜（ｅ）は、図３１に示す態様の続きを示す模式図。
【図３３】（ａ）〜（ｅ）は、斬撃予告が実行されたときの遊技の流れを示す模式図。
【図３４】（ａ）〜（ｅ）は、図３３に示す態様の続きを示す模式図。
【図３５】パネル指定コマンド振分けテーブルを説明する説明図。
【図３６】ニセモノパネル指定パターン対応テーブルを説明する説明図。
【図３７】（ａ）〜（ｃ）は、ニセモノパネルの決定方法を説明する模式図。
【図３８】（ａ）〜（ｄ）は、第二実施形態において、パネル予告が実行されたときの遊技の流れを示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（第一実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した第一実施形態を図１〜図３４にしたがって説明する。
【００１６】
図１には、パチンコ遊技機１０と該パチンコ遊技機１０が遊技場の遊技機設置設備（遊技島）に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置１１が略示されている。カードユニット装置１１には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球（貸し球）と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口１１ａが設けられている。カードユニット装置１１は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置１１は、投入時にプリペイドカードの残金（価値）を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金（価値）を書き替える。
【００１７】
パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１３が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１３の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１３に重なるように組み付けられている。このため、中枠１３は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１５を有するとともに、該窓口１５の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１６を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１５を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１３に装着される。また、前枠１４には、窓口１５のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部１７と、左側枠用ランプ部１８と、右側枠用ランプ部１９とが配置されている。各枠用ランプ部１７，１８，１９は、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ１７ａ，１８ａ，１９ａで覆って構成されている。
【００１８】
前枠１４には、窓口１５の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ２０と、右スピーカ２１とが配置されている。左スピーカ２０と右スピーカ２１は、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ２０及び右スピーカ２１の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１９】
中枠１３の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１６から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）２３が装着されている。また、中枠１３の前面側であって下皿２３の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２４が装着されている。また、中枠１３には、下皿２３の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ２５が配置されている。下スピーカ２５は、中枠１３に装着されている。
【００２０】
上皿１６には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口１６ａが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１６ｂが連設されており、さらに右方側に貯留通路１６ｂ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１６に貯留された遊技球は、貯留通路１６ｂにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル２４の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿２３には、上皿１６から溢れ出て流下した遊技球の出口２３ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部２３ｂが遊技球の出口２３ａに連設されている。
【００２１】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル２４の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域Ｈ１を形成する誘導レール２６が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２６によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２６ａが形成されるとともに、誘導レール２６の内側に遊技領域Ｈ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２６の外側となる遊技領域Ｈ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域Ｈ２とされている。
【００２２】
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２７が装着されている。表示枠体２７の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２７ａが形成されており、当該セット口２７ａに整合して表示枠体２７には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出用図柄表示部としての演出表示装置２８が装着されている。演出表示装置２８には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）を含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２８の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出用図柄）を用いて行われる。また、表示枠体２７には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部２７ｂが装着されている。
【００２３】
また、表示枠体２７の右下方には、特別図柄を変動させて行う図柄変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）を表示する特別図柄表示部としての特別図柄表示装置３０が設けられている。特別図柄表示装置３０は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２４】
演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置３０では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置２８では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄（大当り表示結果）又ははずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。このとき、特別図柄表示装置３０と演出表示装置２８では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定停止表示され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。すなわち、演出表示装置２８の図柄変動ゲームは、特別図柄表示装置３０の図柄変動ゲームの変動表示結果に対応付けて行われ、特別図柄の変動表示結果に対応する飾り図柄の変動表示結果を導出する。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
【００２５】
本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成されるとともに、例えば、大当り図柄は全列が同一の飾り図柄からなる組み合わせで構成される一方で、はずれ図柄は全列が同一の飾り図柄にならない組み合わせで構成される。本実施形態において演出表示装置２８には、各列毎に、［１］〜［８］までの数字が飾り図柄として表示されるようになっている。また、本実施形態において特別図柄表示装置３０には、［１］〜［８］までの数字と［−（バー）］が特別図柄として表示されるようになっている。そして、９種類の特別図柄のうち、特別図柄［１］〜［８］が大当り図柄となり、特別図柄［−］がはずれ図柄となる。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２８の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置３０の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置２８を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置３０よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（例えば、リーチ演出や予告演出）が行われる演出表示装置２８の表示内容に注目し、該演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
【００２７】
なお、演出表示装置２８に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置２８に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７５７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）となる。
【００２８】
また、表示枠体２７の右下方には、普通図柄表示装置３１が設けられている。普通図柄表示装置３１は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。普通図柄表示装置３１では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か（開閉羽根３５の開動作により下始動入賞口３４を開放するか否か）の内部抽選（当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置３１では、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される一方で、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される。
【００２９】
また、表示枠体２７の下方の遊技領域Ｈ１には、遊技球の入球口３３ａを有する上始動入賞口３３と遊技球の入球口３４ａを有する下始動入賞口３４が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口３３は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口３３ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口３４は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根３５を備えており、開閉羽根３５が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口３４ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口３４は、開閉羽根３５が開動作して入球口３４ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００３０】
上始動入賞口３３の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されているとともに、下始動入賞口３４の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。上始動入賞口３３と下始動入賞口３４は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口３４は開閉羽根３５が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根３５が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。本実施形態では、上始動入賞口３３と下始動入賞口３４により、始動入賞装置が構成される。
【００３１】
また、表示枠体２７であって、下始動入賞口３４の下方の遊技領域Ｈ１には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉４０を備えた大入賞口（特別電動役物）４１が配設されている。大入賞口４１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。大入賞口４１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの下側に１つの大入賞口が配設されている。
【００３２】
そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉４０が開動作して大入賞口４１が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００３３】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉４０の開動作により大入賞口４１が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（ラウンド遊技の上限回数）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球の入球の何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００３４】
また、表示枠体２７の左方の遊技領域Ｈ１には、普通図柄作動ゲート４２が配設されている。普通図柄作動ゲート４２の奥方には、該普通図柄作動ゲート４２へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図４に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート４２は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
【００３５】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（大入賞口４１よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口４３が形成されている。アウト球口４３を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３６】
また、上皿１６の上面には、遊技者（及び遊技場の従業員）が操作可能な演出用操作ボタンＢＴが配設されている。本実施形態において演出用操作ボタンＢＴは、図柄変動ゲーム中にその操作が有効とされるようになっている。そして、演出用操作ボタンＢＴの操作が有効である場合には演出用操作ボタンＢＴに内蔵した図示しないランプが点灯するとともに、演出用操作ボタンＢＴの操作が無効である場合には演出用操作ボタンＢＴに内蔵したランプが消灯するようになっている。
【００３７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２７の下方に配置される始動入賞口（上始動入賞口３３と下始動入賞口３４）へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数として機内部（主制御基板４５の主制御用ＲＡＭ４５ｃ）で記憶するようになっている。始動保留球の記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。そして、始動保留球の記憶数は、始動入賞口に遊技球が入球することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、始動保留球の記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。この始動保留球の記憶数は、保留記憶表示装置３２（図４に示す）によって遊技者に報知される。保留記憶表示装置３２は、遊技盤ＹＢに配設されているとともに例えば複数のランプから構成され、始動保留球の記憶数に対応する個数のランプを点灯させることによって始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。
【００３８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では４／４００）から高確率（本実施形態では２０／４００）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３９】
また、確変状態が付与されると、開閉羽根３５を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根３５は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態（非確変状態）である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１６００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根３５は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００４０】
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根３５は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根３５は閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄（大当り遊技）の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたか（本実施形態では入球率向上状態であるか否か）によって付与されるか否かが決定される。
【００４１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮（以下、「時短」と示す）状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根３５を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、開閉羽根３５は、前述同様、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合と異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。
【００４２】
すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１６００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根３５は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では２０回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与される場合がある。
【００４３】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技について詳しく説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、３種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特図表示器Ｈ１に表示される８種類の特別図柄の大当り図柄は、３つのグループに分類される。
【００４４】
具体的には、大当り図柄［１］［３］［５］［７］が表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「８回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する８ラウンド大当り遊技である。以下、大当り図柄［１］［３］［５］［７］が表示されたときに付与される大当り遊技を「８Ｒ確変大当り遊技」と示す。８Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、８Ｒ確変大当り遊技における８回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口４１を「１回」開放させるように設定されている。また、８Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、８Ｒ確変大当り遊技では、確変状態と入球率向上状態が次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。
【００４５】
また、８Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「８０００（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５０００（ｍｓ）」が、エンディング時間として「１１０００（ｍｓ）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、８Ｒ確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５０００（ｍｓ）」は最大時間となる。なお、８Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。
【００４６】
大当り図柄［６］［８］が表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、大当り図柄［６］［８］が表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ確変大当り遊技」と示す。２Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、第１の２Ｒ確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口４１をそれぞれ「１回」開放させるように設定されている。２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが入球率向上状態は付与されない結果、確変状態のみが付与される（入球率向上状態が０回付与される）。すなわち、本実施形態において、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態のみが次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。その一方で、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。
【００４７】
また、２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「４００（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６００（ｍｓ）」が、エンディング時間として「２０９２（ｍｓ）」がそれぞれ設定されている。なお、２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。
【００４８】
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口４１に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「６００（ｍｓ）」となる。すなわち、第１の２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００４９】
大当り図柄［２］［４］が表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に非確変状態（通常状態）となる２ラウンド大当り遊技である。以下、大当り図柄［２］［４］が表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ非確変大当り遊技」と示す。２Ｒ非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、２Ｒ非確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口４１をそれぞれ「１回」開放させるように設定されている。
【００５０】
また、大当り図柄［２］［４］が表示されたときに付与される２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、時短状態（すなわち、入球率向上状態）が付与されるか否かが異なるようになっている。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に時短状態（入球率向上状態）が付与されないようになっている。すなわち、本実施形態において、２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態と入球率向上状態が共に付与されないようになっている。その一方で、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に時短状態（入球率向上状態）が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、時短状態（入球率向上状態）が２０回を上限とする時短状態（入球率向上状態）の最大付与期間の間付与されるようになっている。
【００５１】
また、２Ｒ非確変大当り遊技では、オープニング時間として「４００（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６００（ｍｓ）」が、エンディング時間として「２０９２（ｍｓ）」がそれぞれ設定されている。なお、２Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。
【００５２】
つまり、２Ｒ非確変大当り遊技におけるオープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間は、２Ｒ確変大当り遊技のオープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間と、それぞれ同一時間に設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技における大入賞口４１の開放態様は、２Ｒ非確変大当り遊技における大入賞口４１の開放態様と同一となっている。
【００５３】
このため、大入賞口４１の開放態様や、オープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間から２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。同様に、大当り当選時の遊技状態や、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるか否かにより、入球率向上状態が付与されていない場合に２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。すなわち、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技終了後に、確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。また、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合、２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技終了後に確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。なお、２Ｒ大当り遊技終了後に、大当りに当選することなく入球率向上状態が２０回以上継続する場合に限っては遊技状態が確変状態であることを判別し得るようになっている。
【００５４】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０で行われる演出について図３にしたがって説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出モードとして「通常演出モード」と「分割演出モード」を備えている。通常演出モードの場合には、図３（ａ）に示すように、図柄変動ゲームを画像表示するための表示領域として単一の表示領域Ｄ（基準表示領域）が形成され、その表示領域Ｄにおいて１つの図柄変動ゲームが画像表示される。通常演出モード時の表示領域Ｄには、当該表示領域Ｄの左右方向に延びる１本の組み合わせ有効ラインＬ（二点鎖線で示す）が形成されている。そして、表示領域Ｄでは、組み合わせ有効ラインＬ上に各列の飾り図柄が停止表示され、その有効ラインＬに形成された１つの図柄組み合わせが有効な図柄組み合わせとして認識されるようになっている。
【００５５】
一方、分割演出モードの場合には、図３（ｂ）に示すように、図柄変動ゲームを画像表示するための表示領域として複数（本実施形態では４つ）の表示領域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４（区分表示領域）が形成され、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４において各１つの図柄変動ゲームが画像表示される。すなわち、分割演出モード時には、画像表示部ＧＨの表示領域が４つの表示領域Ｄ１〜Ｄ４に等分割され、かつ各表示領域Ｄ１〜Ｄ４において独立した４つの図柄変動ゲームが行われる。また、分割演出モード時の表示領域Ｄ１〜Ｄ４には、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４の左右方向に延びる１本の組み合わせ有効ラインＬ（二点鎖線で示す）が形成されている。そして、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４では、それぞれの組み合わせ有効ラインＬ上に各列の飾り図柄が停止表示され、その有効ラインＬに形成された１つの図柄組み合わせが有効な図柄組み合わせとして認識されるようになっている。
【００５６】
通常演出モード時と分割演出モード時は、大当り抽選の当選確率を同一確率に設定し、その抽選結果を、通常演出モードでは１つの図柄変動ゲームの画像表示によって導出し、分割演出モードでは４つの図柄変動ゲームの画像表示によって導出している。すなわち、分割演出モードでは、４つの独立した図柄変動ゲームが行われることにより、通常演出モード時に比して、見かけ上の大当り確率が４倍に増加する。なお、通常演出モード時に行われる１つの図柄変動ゲームと分割演出モード時に行われる４つの図柄変動ゲームは、何れも１球の始動保留球に対して行われる１回の図柄変動ゲームであり、表示演出として画像表示部ＧＨに同時に画像表示されるゲームの数が相違している。
【００５７】
そして、本実施形態においては、この分割演出モードは、入球率向上状態が付与されていないときに付与された２Ｒ確変大当り遊技終了後（又は２Ｒ非確変大当り遊技終了後）、次の図柄変動ゲームから切り替わるようになっている。また、本実施形態において、分割演出モードは、予め定めた回数（本実施形態では１１回）の図柄変動ゲームが終了すること、及び前記回数の図柄変動ゲームが終了するまでの間に大当りが生起されることを契機として終了し、次回の図柄変動ゲームから通常演出モードへ切り替わるようになっている。
【００５８】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０における分割演出では、図３（ｃ）に示すように、遊技者から見て、画面左上が表示領域Ｄ１となるとともに、画面右上が表示領域Ｄ２となる。また、遊技者から見て、画面左下が表示領域Ｄ３となるとともに、画面右下が表示領域Ｄ４となる。そして、分割演出では、特定の予告演出が実行される場合を除き、全ての表示領域Ｄ１〜Ｄ４の図柄変動ゲームが、図３（ｃ）中に示す（１）〜（４）の順序で飾り図柄が導出される。具体的には、表示領域Ｄ１→表示領域Ｄ２→表示領域Ｄ３→表示領域Ｄ４の順に飾り図柄が導出される。
【００５９】
また、分割演出では、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４の図柄変動ゲームにおいて、これらのゲームが開始してからリーチを形成し得る図柄列の変動が停止するまでの順序も、図３（ｃ）中に示す（１）〜（４）の順序となる。例えば、全ての表示領域Ｄ１〜Ｄ４でリーチが形成される場合は、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４で図柄変動ゲームが開始した後、最初に表示領域Ｄ１で左列と右列の変動が停止してリーチが形成され、表示領域Ｄ１の中列の変動を継続したまま、次に表示領域Ｄ２で左列と右列の変動が停止してリーチが形成される。そして、表示領域Ｄ１，Ｄ２の各中列の変動を継続したまま、次に表示領域Ｄ３で左列と右列の変動が停止してリーチが形成され、表示領域Ｄ１〜Ｄ３の各中列の変動を継続したまま、最後に表示領域Ｄ４で左列と右列の変動が停止してリーチが形成される。
【００６０】
なお、リーチを形成しない領域が存在する場合、そのリーチを形成しない表示領域では全ての図柄列の変動が停止してはずれ図柄が導出され、その後に次の順序の表示領域で図柄列の変動が停止する。例えば、表示領域Ｄ１でリーチが形成されず、他の表示領域Ｄ２〜Ｄ４でリーチが形成される場合には、最初に表示領域Ｄ１で全ての図柄列の変動が停止し、その後は前述したように表示領域Ｄ２→表示領域Ｄ３→表示領域Ｄ４の順序でリーチが形成されていく。
【００６１】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について図４にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御部としての主制御基板４５が装着されている。主制御基板４５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、副制御部としてのサブ統括制御基板４６と、表示制御部としての演出表示制御基板４７と、音声・ランプ制御基板４８が装着されている。サブ統括制御基板４６は、主制御基板４５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８を統括的に制御する。演出表示制御基板４７は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２８の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板４８は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００６２】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板４５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ４５ａと、主制御用ＣＰＵ４５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ４５ａには、主制御用ＲＯＭ４５ｂと主制御用ＲＡＭ４５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、上始動入賞口３３に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口３４に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、大入賞口４１に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、普通図柄作動ゲート４２を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、図柄表示基板４９を介して、特別図柄表示装置３０と、普通図柄表示装置３１と、保留記憶表示装置３２が接続されている。
【００６３】
主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。大当り図柄用乱数は、大当りとする場合に特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容（大当り演出、はずれ演出など）を決定する際に用いる乱数である。また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００６４】
主制御用ＲＯＭ４５ｂには、前記制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値（大当り判定値など）が記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間と演出内容を特定するためのパターンである。すなわち、変動パターンの決定により、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０で行われる図柄変動ゲームの演出態様が決定される。
【００６５】
そして、変動パターンに基づき特別図柄表示装置３０では、特別図柄の変動が開始してから、変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される図柄変動ゲームが実行される。一方、変動パターンに基づき演出表示装置２８では、飾り図柄の変動が開始してから、変動パターンで特定される演出内容で各種遊技演出が行われるとともに変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームが実行される。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる演出内容毎に分類されている。
【００６６】
大当り演出では、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的に大当り図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームが大当り図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。はずれリーチ演出は、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的にはずれ図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。はずれ演出は、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。なお、特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００６７】
大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「３９９」までの全４００通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として４つの値を設定した場合、大当り判定が肯定判定される割合、すなわち大当りの当選確率は４００分の４（１００分の１）となる。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では２０個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４個）よりも多く設定されている。
【００６８】
次に、変動パターンについて図６を用いて説明する。
図６には、本実施形態のパチンコ遊技機１０において主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている複数の変動パターンのうち、一部の変動パターンを示している。
【００６９】
変動パターンＰ１は、はずれ演出用の変動パターンであり、変動内容として「通常変動」を特定するパターンである。「通常変動」は、演出表示装置２８の図柄変動ゲームにおいて、飾り図柄による図柄組み合わせを構成する複数の図柄列（本実施形態では、左列、中列、右列の３列）の変動が予め定めた順番で停止する変動内容である。
【００７０】
変動パターンＰ２〜Ｐ４は、はずれリーチ演出用の変動パターンである一方で、変動パターンＰ９は、大当り演出用の変動パターンであり、いずれも変動内容として「ノーマルリーチ（ＮＲ）」を特定するパターンである。「ノーマルリーチ」は、演出表示装置２８の図柄変動ゲームにおいて、予め定めた複数の図柄列（本実施形態では、左列と右列の２列）に同一の飾り図柄を導出させてリーチを形成し、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて飾り図柄を導出する変動内容のリーチ演出である。また、変動パターンＰ２〜Ｐ４では、各変動パターンに定められている変動時間が異なっている。具体的には、変動パターンＰ２＜変動パターンＰ３＜変動パターンＰ４の順に変動時間が長く設定されている。
【００７１】
変動パターンＰ５〜Ｐ８は、はずれリーチ演出用の変動パターンである一方で、変動パターンＰ１０〜Ｐ１３は、大当り演出用の変動パターンであり、いずれも変動内容として「スーパーリーチ（ＳＲ）」を特定するパターンである。「スーパーリーチ」は、演出表示装置２８の図柄変動ゲームにおいて、ノーマルリーチの演出（第１リーチ演出）で残り１列の変動中又は変動が停止した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、その登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行（発展）して飾り図柄を導出する変動内容のリーチ演出である（第２リーチ演出）。
【００７２】
そして、図６に示すように、変動パターンＰ５〜Ｐ８，Ｐ１０〜Ｐ１３は、キャラクタＡ〜Ｄ（以下、「キャラと示す場合もある」）を題材とした４種類の内容で区別されており、本実施形態においては演出中に登場するキャラクタの種類に応じてスーパーリーチの内容が区別されている。具体的には、変動パターンＰ５，Ｐ１０には、演出内容として「キャラクタＡ」を題材とするスーパーリーチの演出内容が対応付けられている（以下、スーパーリーチＡと示す場合もある）。また、変動パターンＰ６，Ｐ１１には、演出内容として「キャラクタＢ」を題材とするスーパーリーチの演出内容が対応付けられている（以下、スーパーリーチＢと示す場合もある）。さらに、変動パターンＰ７，Ｐ１２には、演出内容として「キャラクタＣ」を題材とするスーパーリーチの演出内容が対応付けられている（以下、スーパーリーチＣと示す場合もある）。また、変動パターンＰ８，Ｐ１３には、演出内容として「キャラクタＤ」を題材とするスーパーリーチの演出内容が対応付けられている（以下、スーパーリーチＤと示す場合もある）。
【００７３】
また、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技が付与される割合（大当り信頼度又は大当り期待度と呼ばれる）を異ならせている。より詳しく言えば、ＮＲ＜スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＣ＜スーパーリーチＤの順に、大当り遊技が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、ノーマルリーチよりもスーパーリーチＡが、スーパーリーチＡよりスーパーリーチＢの方が、大当り遊技が付与される期待度（可能性）が高まることを示している。大当り遊技が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。即ち、リーチ演出の大当りが付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が図柄組み合わせゲームにおいて出現する全体の割合に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める（又はいずれか一方を行う）ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。
【００７４】
そして、大当り演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１３のいずれかに基づき図柄変動ゲームが行われると、演出表示装置２８にリーチ演出が画像表示され、特別図柄表示装置３０及び演出表示装置２８の夫々に大当りを認識できる特別図柄の大当り図柄（例えば［１］）及び飾り図柄の大当り図柄（例えば［１１１］など）が最終的に停止表示される。また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ８のいずれかに基づき図柄変動ゲームが行われると、演出表示装置２８にリーチ演出が画像表示され、特別図柄表示装置３０及び演出表示装置２８の夫々にはずれを認識できる特別図柄のはずれ図柄（本実施形態では［−］）及び飾り図柄のはずれ図柄（例えば［１２１］）が最終的に停止表示される。また、はずれ演出用の変動パターンＰ１に基づき図柄変動ゲームが行われると、演出表示装置２８にリーチ演出が画像表示されることなく、特別図柄表示装置３０及び演出表示装置２８の夫々にはずれを認識できる特別図柄のはずれ図柄（本実施形態では［−］）及び飾り図柄のはずれ図柄（例えば［１２３］）が最終的に停止表示される。
【００７５】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ４６ａと、統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ４６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ４６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ４６ａには、統括制御用ＲＯＭ４６ｂと統括制御用ＲＡＭ４６ｃが接続されている。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａには、演出用操作ボタンＢＴが接続されており、該演出用操作ボタンＢＴからの操作信号を入力するようになっている。操作信号は、演出用操作ボタンＢＴを操作する毎に該演出用操作ボタンＢＴが出力する信号である。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００７６】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ４７ａと、表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ４７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ４７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ４７ａには、演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ４７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ４７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００７７】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６、及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容を説明する。
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている始動保留球の記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（始動保留球の記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、始動保留球の記憶数を１加算（＋１）し、前記記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を始動保留球の記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定の判定結果が否定（始動保留球の記憶数＝４）の場合、上限数を超える始動保留球の記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。
【００７８】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した大当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４０／４００としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、２０／４００としている。本実施形態においては、主制御用ＣＰＵ４５ａが、大当りか否かの大当り抽選を行う大当り判定手段となる。
【００７９】
大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り図柄用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置３０で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄（特別図柄）を決定する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。
【００８０】
一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。はずれリーチ演出の実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。また、はずれリーチ演出の非実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、前述同様にはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。本実施形態では、大当り判定の判定結果が肯定の場合にリーチ演出の実行を決定するとともに、大当り判定の判定結果が否定の場合にリーチ演出を実行するか否かを決定する主制御用ＣＰＵ４５ａが、リーチ決定手段となる。
【００８１】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始時に始動保留球の記憶数を１減算（−１）し、始動保留球の記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置３０の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００８２】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、サブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、主制御用ＣＰＵ４５ａが実行する制御内容について、８Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技及び２Ｒ非確変大当り遊技の大当り遊技毎に説明する。
【００８３】
最初に、８Ｒ確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（８０００（ｍｓ））の計測を開始する。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（最大で２５０００（ｍｓ））の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口４１が開放される。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口４１が閉鎖される。
【００８４】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（１０００（ｍｓ））の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、３ラウンド目〜８ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了すると、最終開放インターバル時間（１０００（ｍｓ））の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（１１０００（ｍｓ））の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
【００８５】
その際、主制御用ＣＰＵ４５ａは、８Ｒ確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。なお、各フラグは、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【００８６】
次に、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（４００（ｍｓ））の計測を開始する。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（最大で６００（ｍｓ））の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、開放信号を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大入賞口４１を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））が経過したならば、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【００８７】
次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、１ラウンド目のラウンド遊技と２ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（１０００（ｍｓ））を計測する。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、インターバル時間が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（最大で６００（ｍｓ））の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、開放信号を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大入賞口４１を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【００８８】
次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、２ラウンド目のラウンド遊技が終了してから、最終開放インターバル時間（１０００（ｍｓ））の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（２０９２（ｍｓ））の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
【００８９】
その際、主制御用ＣＰＵ４５ａは、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「１」を設定する一方、２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合であって、大当り当選時に入球率向上状態が付与されていなかった場合には、作動フラグに「０」を設定する。
【００９０】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合であって、大当り当選時に入球率向上状態が付与されている場合には、作動フラグに「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合であって、大当り当選時に入球率向上状態が付与されている場合には、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に２０回を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。なお、作動回数は、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【００９１】
このように２Ｒ確変大当り遊技及び２Ｒ非確変大当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技及び２Ｒ非確変大当り遊技では、大入賞口４１の開放態様が同一態様となる。以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大入賞口４１の開放態様を視認しても２Ｒ確変大当り遊技及び２Ｒ非確変大当り遊技のいずれであるか区別できない。以上のことから、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技に当選した場合には、図柄変動ゲームの演出内容、大入賞口４１の開放態様、入球率向上状態の付与態様などからいずれの当り遊技が実行されたか判別できない。従って、このような状態では、確変状態が付与されているかもしれないと遊技者に期待させることができ、遊技を継続させることができる。
【００９２】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、各大当り遊技の終了後、遊技状態として確変状態と入球率向上状態を付与する場合には高確率指定コマンドと時短作動コマンドを出力し、非確変状態と入球率向上状態を付与する場合には低確率指定コマンドと時短作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、各大当り遊技の終了後、遊技状態として確変状態のみとする場合には高確率指定コマンドと時短非作動コマンドを出力する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、２Ｒ確変大当り遊技や２Ｒ非確変大当りの終了後、時短作動コマンドを出力して大当りに当選することなく２０回の図柄変動ゲームが経過した場合に時短非作動コマンドを出力して遊技状態を時短状態から通常状態の遊技状態とする。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、各大当り遊技を開始させるに際し、低確率コマンドと時短非作動コマンドを出力するようになっており、各大当り遊技中は通常状態となるようになっている。
【００９３】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。最初に、サブ統括制御基板４６が実行する制御内容として、「通常演出モード」時の制御内容を説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、その停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類と停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）の種類から、演出表示装置２８で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾り図柄の図柄組み合わせを構成する各列の図柄を決定する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ特別図柄の停止図柄指定が大当り図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として大当り図柄を決定する。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、８Ｒ確変大当り遊技が付与されることを示す大当り図柄［１］［３］［５］［７］が停止図柄として指定された場合には、確変状態が付与されることを示す飾り図柄による大当り図柄（［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］）を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、２Ｒ確変大当り遊技が付与されることを示す大当り図柄［６］［８］又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与されることを示す大当り図柄［２］［４］が停止図柄として指定された場合には、確変状態が付与される可能性があることを示唆する飾り図柄による大当り図柄（［２２２］［４４４］［６６６］［８８８］）を決定する。このように、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲームの大当り図柄を同一種類とすることにより、確変状態が付与されるか否かを秘匿することができる。また、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲームにおいて、大当り演出用の変動パターンも同一とすることにより、図柄変動ゲームの演出内容から確変状態が付与されるか否かを秘匿することができる。
【００９４】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄のはずれ図柄として左右列の図柄が同一図柄となるリーチ図柄を含めずに決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄のはずれ図柄として左右列の図柄が同一図柄となるリーチ図柄を含めて決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンド（演出用図柄指示コマンド）を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに一時記憶し、所定のタイミングで演出表示制御基板４７に出力する。
【００９５】
また、サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａが出力するオープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａが出力するラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出の演出内容を決定し、ラウンド演出の演出内容を指示するラウンド演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力し、大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合には、同一のオープニング演出コマンド、ラウンド演出コマンド、エンディング演出コマンドを出力するようになっている。これにより、大当り遊技の演出内容から確変状態が付与されているか否かを秘匿することができるようになっている。
【００９６】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、分割演出モード中、複数種類の予告演出が実行可能となっている。複数種類の予告演出には、例えば、図２８に示すように、表示領域Ｄ１〜Ｄ４のうち特定の表示領域に、スーパーリーチの演出に登場するキャラクタを示すパネルを画像表示するパネル予告がある。パネル予告では、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４における特定の表示領域に所定のパネルが表示された後、演出用操作ボタンＢＴの操作有効期間が設定される。そして、パネルが表示された表示領域を選択バーＲ（図２８（ｃ）に斜線で示す）が順番に移動し、遊技者に演出用操作ボタンＢＴを操作させることで、恰もルーレットで１つの表示領域が選ばれるような態様の選択演出が実行可能となっている。また、図２７〜図３２に示すように、リーチ図柄が形成される前に、４つの表示領域Ｄ１〜Ｄ４を用いて行う段階予告（第１予告演出）や、図３３に示すように、キャラクタＥが画像表示部ＧＨに登場し、４つの表示領域Ｄ１〜Ｄ４を刀で切り裂くような斬撃予告（第２予告演出）がある。なお、段階予告とは、演出表示装置２８の表示領域（画像表示部ＧＨ）に、予告画像を予め定めた順番にしたがって段階的に表示させ、実行された段階数と表示される予告画像によって大当り期待度の高低を示唆する予告演出である。本実施形態では、段階予告の最大段階数を３段階としている。
【００９７】
次に、サブ統括制御基板４６が実行する制御内容として、「分割演出モード」時の制御内容を説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、前述した通常演出モード時と同様に、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、前述した通常演出モード時と同様に、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、その停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。また、サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａが出力するオープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａが出力するラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出の演出内容を決定し、ラウンド演出の演出内容を指示するラウンド演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力し、大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。
【００９８】
また、分割演出モードにおいて統括制御用ＣＰＵ４６ａは、分割演出に係る各種の制御情報を決定し、決定した各種の制御情報を、制御コマンドとして演出表示制御基板４７に順次出力する。なお、各種制御コマンドは、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されている統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御プログラムに示されているコマンド出力処理にて、次周期以降の制御周期で出力される。
【００９９】
具体的には、まず、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、分割演出モード中に、変動パターン指定コマンドを入力すると、図５に示す位置指定コマンド振分けテーブルに基づいて、４つの表示領域Ｄ１〜Ｄ４のうち、第１表示領域としての特定の表示領域を決定する（表示領域決定処理）。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特定の表示領域を除く表示領域（第２表示領域）においてリーチ演出を実行させるか否かを第２表示領域毎に決定する（特定表示態様決定処理）。
【０１００】
前記位置指定パターン振分けテーブル（図５）には、３６種類の位置指定パターンＺ１〜Ｚ３６が規定されており、各位置指定パターンＺ１〜Ｚ３６には、当該パターンから特定される第１表示領域の位置、及び第２表示領域におけるリーチ演出の有無と、それらの位置を指示するための位置指定コマンドが対応付けられている。なお、位置指定パターン振分けテーブルでは、第１表示領域を「本物」と示し、第２表示領域を「ガセ」と示している。ちなみに、本実施形態では、「本物」とは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された特別図柄に対応する飾り図柄を表示させる領域であって、当該表示領域で表示させる図柄組み合わせは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、特別図柄に基づいて決定する。一方、「ガセ」とは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された特別図柄に対応する飾り図柄ではなく、あくまで演出の一環として図柄変動ゲームを実行させる領域である。そして、「ガセ」の領域では、当該表示領域で表示させる図柄組み合わせは、表示制御用ＣＰＵ４７ａが決定する。
【０１０１】
例えば、位置指定パターンＺ１には、位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ００Ｈ」と、第１表示領域を左上（表示領域Ｄ１）として当該表示領域でリーチ図柄を形成させないことが対応付けられている。なお、表示領域Ｄ１以外の表示領域（Ｄ２〜Ｄ４）においても、リーチ図柄を形成させないことが対応付けられている。また、位置指定パターンＺ２には、位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ０１Ｈ」と、第１表示領域を右上（表示領域Ｄ２）として当該表示領域でリーチ図柄を形成させないことが対応付けられている。なお、表示領域Ｄ２以外の表示領域（Ｄ１，Ｄ３，Ｄ４）においても、リーチ図柄を形成させないことが対応付けられている。本実施形態では、位置指定パターンＺ１〜Ｚ４には、第１表示領域として表示領域Ｄ１〜Ｄ４がそれぞれ対応付けられているとともに、第１表示領域及び第２表示領域でリーチ図柄を形成させないことが定められている。
【０１０２】
また、位置指定パターンＺ５は、位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ０４Ｈ」と、第１表示領域を左上（表示領域Ｄ１）として当該表示領域でリーチ図柄を形成させることが対応付けられている。なお、表示領域Ｄ１以外の表示領域（Ｄ２〜Ｄ４）では、リーチ図柄を形成させないことが対応付けられている。また、位置指定パターンＺ６は、位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ０５Ｈ」と、第１表示領域を右上（表示領域Ｄ２）として当該表示領域でリーチ図柄を形成させることが対応付けられている。なお、表示領域Ｄ２以外の表示領域（Ｄ１，Ｄ３，Ｄ４）では、リーチ図柄を形成させないことが対応付けられている。本実施形態では、位置指定パターンＺ５〜Ｚ８が選択された場合には、第１表示領域の１箇所でのみリーチ演出が実行されることになる。
【０１０３】
また、位置指定パターンＺ９は、位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ０８Ｈ」と、第１表示領域を左上（表示領域Ｄ１）として当該表示領域でリーチ図柄を形成させることが対応付けられている。さらに、位置指定パターンＺ９には、リーチ図柄を形成可能な位置として、「右上（表示領域Ｄ２）」が対応付けられている。なお、表示領域Ｄ３，Ｄ４では、リーチ図柄を形成させないことが対応付けられている。また、位置指定パターンＺ１０は、位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ０９Ｈ」と、第１表示領域を左上（表示領域Ｄ１）として当該表示領域でリーチ図柄を形成させることが対応付けられている。さらに、位置指定パターンＺ１０には、リーチ図柄を形成可能な位置として、「左下（表示領域Ｄ３）」が対応付けられている。なお、表示領域Ｄ２，Ｄ４では、リーチ図柄を形成させないことが対応付けられている。本実施形態では、位置指定パターンＺ９〜Ｚ２０には、第１表示領域として表示領域Ｄ１〜Ｄ４がそれぞれ対応付けられているとともに、第１表示領域でリーチ図柄を形成させることが定められている。さらに、位置指定パターンＺ９〜Ｚ２０には、第１表示領域に加え、リーチ図柄を形成可能な位置として、第２表示領域のうちいずれか１つの位置が対応付けられている。したがって、位置指定パターンＺ９〜Ｚ２０が選択された場合には、表示領域Ｄ１〜Ｄ４のうち２箇所の表示領域でリーチ演出が実行可能となっている。
【０１０４】
また、位置指定パターンＺ２１は、位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ１４Ｈ」と、第１表示領域を左上（表示領域Ｄ１）として当該表示領域でリーチ図柄を形成させることが対応付けられている。さらに、位置指定パターンＺ２１には、リーチ図柄を形成可能な位置として、「右上（表示領域Ｄ２）」と「左下（表示領域Ｄ３）」が対応付けられている。また、位置指定パターンＺ２２は、位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ１５Ｈ」と、第１表示領域を左上（表示領域Ｄ１）として当該表示領域でリーチ図柄を形成させることが対応付けられている。さらに、位置指定パターンＺ２２には、リーチ図柄を形成可能な位置として、「左下（表示領域Ｄ３）」と「右下（表示領域Ｄ４）」が対応付けられている。本実施形態では、位置指定パターンＺ２１〜Ｚ３２には、第１表示領域として表示領域Ｄ１〜Ｄ４がそれぞれ対応付けられているとともに、第１表示領域でリーチ図柄を形成させることが定められている。さらに、位置指定パターンＺ２１〜Ｚ３２には、第１表示領域に加え、リーチ図柄を形成可能な位置として、第２表示領域のうちいずれか２つの位置が対応付けられている。したがって、位置指定パターンＺ２１〜Ｚ３２が選択された場合には、表示領域Ｄ１〜Ｄ４のうち３箇所の表示領域でリーチ演出が実行可能となっている。
【０１０５】
また、位置指定パターンＺ３３は、位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ２０Ｈ」と、第１表示領域を左上（表示領域Ｄ１）として当該表示領域でリーチ図柄を形成させることが対応付けられている。さらに、位置指定パターンＺ３３には、リーチ図柄を形成可能な位置として、「右上（表示領域Ｄ２）」と「左下（表示領域Ｄ３）」と「右下（表示領域Ｄ４）」が対応付けられている。また、位置指定パターンＺ３４は、位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ２１Ｈ」と、第１表示領域を右上（表示領域Ｄ２）として当該表示領域でリーチ図柄を形成させることが対応付けられている。さらに、位置指定パターンＺ３４には、リーチ図柄を形成可能な位置として、「左上（表示領域Ｄ１）」と「左下（表示領域Ｄ３）」と「右下（表示領域Ｄ４）」が対応付けられている。本実施形態では、位置指定パターンＺ３３〜Ｚ３６には、第１表示領域として表示領域Ｄ１〜Ｄ４がそれぞれ対応付けられているとともに、第１表示領域でリーチ図柄を形成させることが定められている。さらに、位置指定パターンＺ３３〜Ｚ３６には、第１表示領域に加え、リーチ図柄を形成可能な位置として、すべての第２表示領域が対応付けられている。したがって、位置指定パターンＺ３３〜Ｚ３６が選択された場合には、全ての表示領域Ｄ１〜Ｄ４でリーチ演出が実行可能となっている。
【０１０６】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、分割演出モード中、変動パターンＰ１〜Ｐ１３のうちいずれか１つの変動パターンが選択された場合、図６に示す位置指定パターン対応テーブルを用いて位置指定パターンＺ１〜Ｚ３６の中から１つのコマンドを乱数抽選により決定する。なお、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、現在のモードが、通常演出モードであるか、又は分割演出モードであるかを、滞在中の演出モードの種類を示す情報（フラグなど）の設定態様に応じて判断している。位置指定パターン対応テーブル（図６）では、変動パターンＰ１〜Ｐ１３に対して、位置指定パターンＺ１〜Ｚ３６のうち予め定めた位置指定パターンが選択可能となるように、それぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全２５１通りの整数）が各位置指定パターンに所定個数ずつ振分けられている。
【０１０７】
例えば、位置指定パターン対応テーブル（図６）では、はずれ演出用の変動パターンＰ１に対して、位置指定パターンＺ１〜Ｚ４（リーチ図柄の数が０個）にほぼ同数ずつ乱数を振分けている。したがって、変動パターンＰ１では、リーチ演出の実行が特定されないため、変動パターンＰ１が選択された場合、どの表示領域においてもリーチ演出が実行されることがないように設定されている。また、変動内容として「ＮＲ１〜ＮＲ３」が対応付けられたはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ４に対して、位置指定パターンＺ５〜Ｚ８（リーチ図柄の数が１個）に乱数を振分けず、変動内容として「ＮＲ」が対応付けられた大当り演出用の変動パターンＰ９に対して、位置指定パターンＺ５〜Ｚ８にほぼ同数ずつ乱数を振分けている。したがって、表示領域Ｄ１〜Ｄ４のうち１つの表示領域（本物）でリーチ演出が実行された場合、大当りへの当選が確定することとなる。また、大当り遊技が付与される割合は、各位置指定パターンを、大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。したがって、本実施形態では、リーチ図柄が形成される表示領域の数が多いほど大当りが付与される割合を高くするために、リーチ図柄が形成される表示領域の数が４つとなる演出が、図柄組み合わせゲームにおいて出現する全体の割合に対して、大当りの場合に当該演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リ演出が出現する割合を低めるように変動パターンを振り分けている。したがって、表示領域Ｄ１〜Ｄ４でリーチ図柄が形成されている表示領域の数が多いほど、大当り期待度が高くなっている。
【０１０８】
また、第１表示領域でリーチ図柄が形成されていない場合、第２表示領域ではリーチ図柄が導出されないようになっている。つまり、本実施形態では、第２表示領域における図柄変動ゲームでノーマルリーチの演出を行う条件として、第１表示領域の図柄変動ゲームでノーマルリーチの演出を伴う図柄変動ゲームが行われることとなっている。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａが、変動パターンとしてはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ８及び大当り演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１３の中から１つの変動パターンを決定している場合となっている。なお、図６では、位置指定パターンＺ９〜Ｚ２０と、位置指定パターンＺ２１〜Ｚ２５は、それぞれ同じ振分けとなっているため、「…」で省略している。
【０１０９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、飾り図柄の導出順序が最後に設定された表示領域Ｄ４においてリーチ図柄が導出される割合が低くなるように設定している。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図７（ａ）〜（ｃ）で説明するように、変動内容として「ＮＲ１〜ＮＲ３」を特定するはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２（図７（ａ））、変動パターンＰ３（図７（ｂ））、及び変動パターンＰ４（図７（ｃ））では、変動パターンＰ２＜変動パターンＰ３＜変動パターンＰ４の順に変動時間が長く設定されている。その一方、変動パターンＰ２〜Ｐ４では、全ての表示領域Ｄ１〜Ｄ４で実行される図柄変動ゲームが、表示領域Ｄ１→表示領域Ｄ２→表示領域Ｄ３→表示領域Ｄ４の順に終了するまでの時間（時間Ｔ１）は、全て同一時間に設定されている。さらに、操作有効期間が終了してから、選択演出によって特定の表示領域が決定され、選択された表示領域で実行されている図柄変動ゲームが終了するまでの時間（時間Ｔ２）も、全て同一時間に設定されている。一方、変動パターンＰ２〜Ｐ４では、演出用操作ボタンＢＴの操作有効期間が、変動パターンＰ２（有効期間ＴＡ）＜変動パターンＰ３（有効期間ＴＢ）＜変動パターンＰ４（有効期間ＴＣ）の順に長くなるように設定されている。
【０１１０】
そして、一般的に、遊技者は、リーチ演出が実行されると、大当りに期待を持つ傾向があるため、実行中の図柄変動ゲームがはずれであると認識するのにかかる時間は、リーチが形成されてからはずれ図柄が導出される場合よりも、リーチが形成されずにはずれ図柄が導出される場合の方が圧倒的に早い。したがって、はずれとなる図柄変動ゲームで、最後に変動が停止する表示領域Ｄ４においてリーチ演出が実行されると、リーチ演出の態様に気を取られてしまう。本実施形態では、分割演出モード中、リーチが形成された表示領域で表示されるパネルのうち、遊技者の操作によって特定のパネルを選択させるような遊技者参加型の演出を採用している。したがって、リーチの演出態様に気を取られていると、遊技者参加型の選択演出を実行可能としているにもかかわらず、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴを操作するタイミングを逃してしまう可能性が高くなる。また、変動パターンＰ２は、変動パターンＰ３，Ｐ４に比べて、パネルを選択させるための演出用操作ボタンＢＴの操作有効期間が短く設定されている。
【０１１１】
具体的には、変動パターンＰ２に設定された操作有効期間ＴＡは、変動パターンＰ３に設定された操作有効期間ＴＢよりも時間Ｘ１だけ短く、さらに、操作有効期間ＴＢは、変動パターンＰ４に設定された操作有効期間ＴＣよりも時間Ｘ２だけ短くなっている。このため、さらに、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴを操作するタイミングを逃してしまう可能性が高くなる。したがって、本実施形態では、表示領域Ｄ４においてリーチ図柄が導出される割合が低くなるように設定することで、演出用操作ボタンＢＴの操作タイミングを逃させないようにする構成としている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８よりも、大当り演出用の変動パターンＰ１０〜Ｐ１３に対して、位置指定パターンＺ３０〜Ｚ３２（第１表示領域が右下、かつ、リーチ図柄の数が３個），Ｚ３６（第１表示領域が右下、かつ、リーチ図柄の数が４個）が選択される割合が高くなるように乱数を振分けている。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当りに当選している場合、第１表示領域として表示領域Ｄ４が選択され、当該表示領域においてリーチ図柄が形成される確率が高くなっている。
【０１１２】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、位置指定パターン対応テーブル（図６）に基づいて位置指定パターンを乱数抽選によって選択し、第１表示領域の位置と第２表示領域においてリーチ図柄を導出させるか否かを決定することになる。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲームの開始時に、選択した位置指定パターンを特定する位置指定コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【０１１３】
このような制御により、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、４つに分割形成された画像表示部ＧＨの表示領域Ｄ１〜Ｄ４のうち、第１表示領域となる表示領域を決定するとともに、第１表示領域以外の他の３つの表示領域でノーマルリーチ演出を行うか否かを決定することになる。
【０１１４】
第１表示領域の位置、及び第２表示領域においてリーチ図柄を導出させるか否かを決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、次に、図８に示す図柄指定パターン振分けテーブルに基づいて、第１表示領域で導出させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。図柄指定パターン振分けテーブル（図８）には、４９種類の図柄指定パターンＫ１〜Ｋ４９が規定されており、各図柄指定パターンＫ１〜Ｋ４９には、当該パターンから特定される左右列の図柄組み合わせと、当該図柄組み合わせを指示するための図柄指定コマンドが対応付けられている。
【０１１５】
例えば、図柄指定パターンＫ１には、図柄指定コマンド「９０Ｈ００Ｈ」と、左列に「１」を、右列に「２」を導出させることが対応付けられている。また、図柄指定パターンＫ２には、図柄指定コマンド「９０Ｈ０１Ｈ」と、左列に「１」を、右列に「３」を導出させることが対応付けられている。本実施形態では、図柄指定パターンＫ１〜Ｋ４２には、左右列に同一図柄を導出させてリーチ図柄を形成させるようには設定されておらず、左右列に異なる図柄を導出させるように設定されている。また、図柄指定パターンＫ４３には、図柄指定コマンド「９０Ｈ２ＡＨ」と、左右列に「１」を導出させることが対応付けられているとともに、図柄指定パターンＫ４４には、図柄指定コマンド「９０Ｈ２ＢＨ」と、左右列に「２」を導出させることが対応付けられている。本実施形態では、図柄指定パターンＫ４３〜Ｋ４９には、左右列に同一図柄を導出させてリーチ図柄を形成させるように設定されている。
【０１１６】
したがって、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ１が指定されると、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された特別図柄（はずれ図柄）に対応する飾り図柄の図柄組み合わせを第１図柄として決定する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類と停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）の種類から、特定の表示領域（第１表示領域）で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾り図柄の図柄組み合わせを構成する各列の図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄指定パターン振分けテーブル（図８）に基づき、図柄指定パターンＫ１〜Ｋ４２の中からいずれか１つの図柄指定パターンを選択することによって、左右列の図柄組み合わせを決定する。
【０１１７】
一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ８の中からいずれか１つの変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、第１図柄としてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄のはずれ図柄として左右列の図柄が同一図柄となるリーチ図柄を含めて決定する。したがって、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄指定パターン振分けテーブル（図８）に基づき、図柄指定パターンＫ４３〜Ｋ４９の中からいずれか１つの図柄指定パターンを選択することによって、左右列の図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ特別図柄の停止図柄指定が大当り図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として大当り図柄を決定する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り演出用の変動パターンが選択された場合であって、８Ｒ確変大当り遊技が付与されることを示す大当り図柄［１］［３］［５］［７］が停止図柄として指定された場合には、飾り図柄による大当り図柄［１１１］［３３３］［５５５］よりも大当り図柄［７７７］を決定しやすくなっている。「１１１」「３３３」「５５５」による大当り図柄よりも「７７７」による大当り図柄を決定しやすくなるように構成されている。したがって、「７７７」によるリーチ図柄が第１図柄となりやすくなる一方で、「１１１」「３３３」「５５５」によるリーチ図柄が第２図柄となりやすくなる。
【０１１８】
そして、飾り図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ４６ｃに一時記憶し、所定のタイミングで演出表示制御基板４７に出力する。なお、中列に停止させる飾り図柄の種類、及び第２表示領域で停止させる飾り図柄の図柄組み合わせは、表示制御用ＣＰＵ４７ａが決定する。ただし、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、大当り演出用の変動パターンが指定された場合、中列に導出する図柄を左右列の図柄と同一の図柄として決定する。一方、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、中列に導出する図柄を左右列の図柄とは異なる図柄として決定する。
【０１１９】
本実施形態では、位置指定コマンドが特定表示態様指示コマンドとなる。また、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａが制御プログラムにしたがって、リーチ演出を実行させるか否かを第２表示領域毎に決定する処理が、特定表示態様決定処理となる。また、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａが制御プログラムに従って、第１表示領域で導出させるリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出させるか否かを第２表示領域毎に決定する処理が、同一リーチ図柄決定処理となる。また、第１図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドが演出用図柄指示コマンドとなる。また、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａが制御プログラムにしたがって第１図柄を決定する処理が、第１表示領域図柄決定処理となる。また、本実施形態では、位置指定コマンドが第１表示領域指示コマンドとなる。
【０１２０】
また、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａが制御プログラムにしたがって、第１表示領域を決定する処理が、表示領域決定処理となる。そして、本実施形態においては、決定した第１表示領域に、第１図柄、すなわち特別図柄表示装置３０に導出される特別図柄に対応する飾り図柄が導出されることになる。また、本実施形態では、分割演出の実行可否を決定する統括制御用ＣＰＵ４６ａが、分割決定手段となる。また、分割演出の実行が決定された場合に各表示領域Ｄ１〜Ｄ４において図柄変動ゲームの実行を制御する統括制御用ＣＰＵ４６ａが、ゲーム制御手段となる。また、分割演出の実行が決定された場合、分割後の各表示領域Ｄ１〜Ｄ４において第１表示領域の位置を複数の表示領域の中から１つ決定するとともに、第１表示領域に導出する図柄を決定する統括制御用ＣＰＵ４６ａが、第１表示領域決定手段となる。また、第２表示領域においてリーチ演出を実行させるか否かを第２表示領域毎に決定する統括制御用ＣＰＵ４６ａが、第２表示領域決定手段となる。
【０１２１】
また、ここでは詳細に説明しないが、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチ図柄を導出させることを決定した表示領域において、パネル予告を実行させるか否かを決定する。パネル予告は、大当りとなるか否かを示唆する演出であり、リーチが形成された後に行われる。本実施形態のパネル予告は、ノーマルリーチから発展する可能性があるスーパーリーチの演出の種類を示唆するように、当該スーパーリーチ演出に登場するキャラクタを示すパネルを画像表示する形態で行われる。パネル予告の実行を決定した場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチ図柄を導出させることを決定した表示領域において表示させるパネルの種類を、図３５に示すパネル指定パターン対応テーブルの中から１つのパターンを抽選でランダムに決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは決定したパネル指定パターンを指示するパネル指定コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。
【０１２２】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７は、統括制御用ＣＰＵ４６ａから制御コマンドを入力すると、遊技状態に応じて所定の制御を実行する。例えば、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、オープニング演出コマンドを入力すると、オープニング演出コマンドにより指定された演出内容のオープニング演出を実行させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。同様に、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出コマンドにより指定された演出内容のラウンド演出を実行させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。表示制御用ＣＰＵ４７ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出コマンドにより指定された演出内容のエンディング演出を実行させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。
【０１２３】
次に、演出表示制御基板４７が実行する制御内容として、「通常演出モード」時の制御内容を説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。表示制御用ＣＰＵ４７ａは、「通常演出モード」時には画像表示部ＧＨに表示領域Ｄのみを形成し、その表示領域Ｄで図柄変動ゲームを画像表示するための表示用データを生成する。
【０１２４】
そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨの表示領域Ｄに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、２ｍｓ毎）に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲーム中に特別図柄用の図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された図柄を画像表示部ＧＨに確定停止表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
【０１２５】
次に、演出表示制御基板４７が実行する制御内容として、「分割演出モード」時の制御内容を図２５及び図２６（ａ）〜（ｃ）に基づいて説明する。演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、「通常演出モード」から「分割演出モード」に切り替わると、画像表示部ＧＨに４つの表示領域Ｄ１〜Ｄ４を形成し、その各表示領域Ｄ１〜Ｄ４で図柄変動ゲームを画像表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、入力した位置指定コマンドから第１表示領域となる表示領域を表示領域Ｄ１〜Ｄ４の中から特定し、その第１表示領域となる表示領域については「通常演出モード」時と同様に制御を行う。すなわち、変動パターンに対応する演出内容をもとに表示用データを生成し、その表示用データをもとに第１表示領域の表示領域Ｄに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、２ｍｓ毎）に切り替える。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、入力した飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された図柄を、第１表示領域の図柄変動ゲームで導出する図柄として制御を行う（図２５：「ホンモノ図柄」を作成）。
【０１２６】
一方、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第２表示領域については、入力した位置指定コマンドから第２表示領域においてノーマルリーチの演出を行うか否かを決定し、その決定結果をもとに第２表示領域の図柄変動ゲームで導出する第２図柄を作成する（図２５）。例えば、位置指定パターンＺ１〜Ｚ８を指定する位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ００Ｈ」〜「Ｃ８Ｈ０７Ｈ」のうちいずれか１つのコマンドを入力した場合、当該コマンドには、第２表示領域においてリーチ図柄を形成させることが対応付けられていない。このため、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第２表示領域で表示させる図柄組み合わせとして、左右列の図柄が同一とならないはずれ図柄を決定する（図２５：非リーチラインの図柄を決定）。
【０１２７】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａが、位置指定パターンＺ９〜Ｚ２０を指定する位置指定コマンドのうちいずれか１つのコマンドを入力したとする。これらの位置指定コマンドには、第１表示領域でリーチ図柄を形成させるとともに、３つの第２表示領域のうち１つの第２表示領域においてリーチ図柄を形成可能なことが対応付けられている。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、これらの位置指定コマンドを入力すると、当該指定コマンドで指定される第２表示領域において第１表示領域に導出するリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出させるか否かを抽選で決定する（図２５：リーチライン（ニセモノ図柄）の図柄を決定）。
【０１２８】
具体的には、表示制御用ＲＯＭ４７ｂには、位置指定コマンドで指定される第２表示領域におけるリーチの数（本実施形態では、１個〜３個）に応じて設定された複数個（本実施形態では３個）のガセ図柄決定テーブル（図示せず）が設定されている。そして、例えば、第２表示領域におけるリーチの数が１個用のガセ図柄決定テーブルでは、変動パターンＰ１〜Ｐ１３に対して、第１表示領域に導出するリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出する数として「０個」及び「１個」のいずれかが選択可能となるように、それぞれ乱数の取り得る数値が所定個数ずつ振分けられている（図２６（ａ））。同様に、第２表示領域におけるリーチの数が２個用のガセ図柄決定テーブルでは、変動パターンＰ１〜Ｐ１３に対して、第１表示領域に導出するリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出する数として「０個」、「１個」、及び「２個」の中から１つが選択可能となるように、それぞれ乱数の取り得る数値が所定個数ずつ振分けられている（図２６（ｂ））。また、第２表示領域におけるリーチの数が３個用のガセ図柄決定テーブルでは、変動パターンＰ１〜Ｐ１３に対して、第１表示領域に導出するリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出する数として「０個」、「１個」、「２個」、及び「３個」中から１つが選択可能となるように、それぞれ乱数の取り得る数値が所定個数ずつ振分けられている（図２６（ｃ））。
【０１２９】
なお、１個用のガセ図柄決定テーブルでは、はずれ演出用の変動パターンＰ１、及びはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ８よりも、大当り演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１３に対して、第１表示領域に導出するリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出する個数として「１個」が選択される割合が高くなるように乱数を振分けている。また、１個用のガセ図柄決定テーブルでは、ノーマルリーチ演出を伴う変動パターンよりも、スーパーリーチ演出を伴う変動パターンに対して、「１個」が選択される割合が高くなるように乱数を振分けている。したがって、全く同じリーチ図柄が導出されている表示領域の数が２個の場合、スーパーリーチ演出が実行される確率が高くなっている。
【０１３０】
同様に、２個用のガセ図柄決定テーブルでは、はずれ演出用の変動パターンＰ１、及びはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ８よりも、大当り演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１３に対して、第１表示領域に導出するリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出する個数として「２個」が選択される割合が高くなるように乱数を振分けている。また、２個用のガセ図柄決定テーブルでは、ノーマルリーチ演出を伴うはずれリーチ演出用の変動パターンには、「２個」に乱数値を振分けていない。したがって、全く同じリーチ図柄が導出されている表示領域の数が３個の場合、スーパーリーチ演出が確定する。同様に、３個用のガセ図柄決定テーブルでは、大当り演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１３に対してのみ、第１表示領域に導出するリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出する個数として「３個」が選択されるように乱数を振分けている。したがって、全く同じリーチ図柄が導出されている表示領域の数が４個の場合、大当りが確定する。
【０１３１】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、はずれリーチ演出用の変動パターンよりも大当り演出用の変動パターンが選択された場合、第２表示領域において、第１表示領域で導出されるリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出させる割合が高くなるように設定されている。
【０１３２】
したがって、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、例えば、位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ１８Ｈ」（本物右上  ガセ左下  ガセ右下）と図柄指定コマンド「９０Ｈ２ＥＨ」（左５右５）を入力したとすると、位置指定コマンドに基づいて第１表示領域が画面右上に位置する表示領域Ｄ２であることを認識する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄指定コマンドに基づいて表示領域Ｄ２に導出させるリーチ図柄を認識する。これにより、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示領域Ｄ２において、左右列に「５」を導出し、リーチ演出を実行させるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第２表示領域においてリーチ図柄を導出させない表示領域があるか否かを、入力した位置指定コマンドに基づいて判断する。この例では、位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ１８Ｈ」には、画面左上に位置する表示領域Ｄ１にリーチ図柄を導出させないように設定されているため、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示領域Ｄ１に導出させる図柄として左右列の図柄が同一とならないはずれ図柄を決定する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示領域Ｄ１において、リーチ演出を経ずにはずれ図柄を導出させるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。
【０１３３】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第２表示領域に導出させるリーチ図柄を決定するに際し、入力した位置指定コマンドに基づいてガセ図柄決定テーブルを選択する。この例では、位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ１８Ｈ」には、第１表示領域に導出するリーチ図柄と同じリーチ図柄を表示可能な第２表示領域の数として２個が設定されているため、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、２個用のガセ図柄決定テーブルを選択する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、２個用のガセ図柄決定テーブルを参照し、入力した変動パターン指定コマンドで特定される変動パターンに基づき、第２表示領域において、第１表示領域に導出するリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出する個数を乱数抽選によって決定する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａが、第１表示領域に導出するリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出する数として「２個」を選択したとする。この場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、画面左下に位置する表示領域Ｄ３、及び画面右下に位置する表示領域Ｄ４に導出させるリーチ図柄として、表示領域Ｄ２に導出させるリーチ図柄と同じ図柄（「５」）を決定する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示領域Ｄ３，Ｄ４にリーチ図柄を導出させる場合、入力した図柄指定コマンド「９０Ｈ２ＥＨ」をコピーし、表示領域Ｄ３，Ｄ４において、左右列に「５」を導出し、リーチ演出を実行させるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。これにより、演出表示装置２８では、３つの表示領域Ｄ２〜Ｄ４において全く同じリーチ図柄が導出されることになる（図２６（ｂ））。
【０１３４】
一方、表示制御用ＣＰＵ４７ａが、２個用のガセ図柄決定テーブルにおいて、第１表示領域に導出するリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出する数として「１個」を選択したとする。この場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示領域Ｄ３，Ｄ４のどちらに第１表示領域に導出するリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出するかをランダムに決定する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第１表示領域に導出するリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出させることを決定した表示領域においては、前述したように、入力した図柄指定コマンドをコピーして表示領域Ｄ２に導出させるリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出させる。一方、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第１表示領域に導出するリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出させることを決定しなかった表示領域においては、「１」〜「７」の図柄で形成されるリーチ図柄の中から１つのリーチ図柄をランダムに決定する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、「１」〜「７」の図柄で形成されるリーチ図柄の中から１つのリーチ図柄をランダムに決定するため、第１表示領域におけるリーチ図柄と同じリーチ図柄を決定する場合もある。この場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、当該表示領域に導出させるリーチ図柄として、選択したリーチ図柄よりも１大きいリーチ図柄を選択し直す。例えば、第１表示領域に導出させるリーチ図柄として「５」のリーチ図柄が決定されている場合に、第２表示領域においても「５」のリーチ図柄を選択してしまった場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第２表示領域において「５」よりも１大きい「６」のリーチ図柄を導出させることになる。なお、第１表示領域に導出させるリーチ図柄として「７」のリーチ図柄が決定されている場合に、第２表示領域においても「７」のリーチ図柄を選択してしまった場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第２表示領域において「１」のリーチ図柄を導出させる。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第２表示領域において第１表示領域に導出させるリーチ図柄とは異なるリーチ図柄を導出させることを決定した場合、当該第２表示領域の中列に導出させる図柄として、リーチ図柄とは異なる図柄をランダムに決定する。
【０１３５】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａが、２個用のガセ図柄決定テーブルにおいて、第１表示領域に導出するリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出する数として「０個」を選択したとする。この場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、前述したような内容で、表示領域Ｄ３，Ｄ４に導出されるリーチ図柄として「１」〜「７」の図柄で形成されるリーチ図柄の中から１つのリーチ図柄をランダムに決定する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａが、第１表示領域におけるリーチ図柄と同じリーチ図柄を決定した場合、選択したリーチ図柄よりも１大きいリーチ図柄を選択し直す。
【０１３６】
同様に、表示制御用ＣＰＵ４７ａが、１個用のガセ図柄決定テーブル、又は３個用のガセ図柄決定テーブルを選択した場合、２個用のガセ図柄決定テーブルで説明した内容と同じ要領で、第２表示領域に表示させるリーチ図柄を決定する（図２６（ａ），（ｃ））。
【０１３７】
そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、ノーマルリーチの演出を行う第２表示領域についてはノーマルリーチの演出を経てはずれ図柄を導出する演出内容を含む表示用データを生成し、その表示用データをもとに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、２ｍｓ毎）に切り替える。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、作成した第２図柄を第２表示領域の図柄変動ゲームで導出する図柄として制御を行う。一方、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、ノーマルリーチの演出を行わない第２表示領域については通常変動を経てはずれ図柄を導出する演出内容を含む表示用データを生成し、その表示用データをもとに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、２ｍｓ毎）に切り替える。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、作成した第２図柄を第２表示領域の図柄変動ゲームで導出する図柄として制御を行う。
【０１３８】
本実施形態では、表示制御用ＣＰＵ４７ａが制御プログラムにしたがって、第２図柄としてのはずれを認識し得る飾り図柄を作成する処理が、第２表示領域図柄決定処理となる。また、本実施形態では、制御プログラムにしたがって表示制御用ＣＰＵ４７ａが、画像表示部ＧＨに分割形成された４つの表示領域Ｄ１〜Ｄ４に飾り図柄の変動表示結果を導出する表示制御処理を実行する。また、本実施形態では、第２表示領域に導出する図柄を決定する表示制御用ＣＰＵ４７ａが、第２表示領域決定手段となる。
【０１３９】
次に、段階予告の実行に係る制御内容について説明する。図９は、予告演出の演出内容として段階予告が決定された場合、段階予告が実行される表示領域の位置を示している。
図９（ａ）は、段階予告の演出態様として、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４を用い、それぞれの表示領域において段階予告を実行させる指示を受けた場合に実行され得る演出態様を示している。前述のような指示を受けた場合、演出表示装置２８では、図３１（ｂ），（ｃ）に示すように、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４においてそれぞれ異なるキャラクタＡ〜Ｄを題材とした予告画像が表示されるようになっている。なお、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４において段階予告を実行させる指示を受けた場合、予告画像は、表示領域Ｄ１→表示領域Ｄ２→表示領域Ｄ３→表示領域Ｄ４の順に表示されるようになっている。また、図９（ｂ）は、段階予告の演出態様として、表示領域Ｄを縦に割ることによって形成された２つの表示領域を横方向に並べた表示領域Ｄ５，Ｄ６を用い、それぞれの表示領域において段階予告を実行させる指示を受けた場合に実行され得る演出態様を示している。前述のような指示を受けた場合、演出表示装置２８では、図２７（ｂ），（ｃ）に示すように、各表示領域Ｄ５，Ｄ６においてキャラクタＡ〜Ｄを題材とした予告画像が表示されるようになっている。なお、表示領域Ｄ５は、遊技者から見て縦方向に連なった左方側の表示領域Ｄ１と表示領域Ｄ３によって構成されているとともに、表示領域Ｄ６は、遊技者から見て縦方向に連なった右方側の表示領域Ｄ２と表示領域Ｄ４によって構成されている。また、各表示領域Ｄ５，Ｄ６において段階予告を実行させる指示を受けた場合、予告画像は、表示領域Ｄ５→表示領域Ｄ６の順に表示されるようになっている。
【０１４０】
また、図９（ｃ）は、段階予告の演出態様として、表示領域Ｄを横に割ることによって形成された２つの表示領域を縦方向に並べた表示領域Ｄ７，Ｄ８を用い、それぞれの表示領域において段階予告を実行させる指示を受けた場合に実行され得る演出態様を示している。前述のような指示を受けた場合、演出表示装置２８では、図２９（ｂ），（ｃ）に示すように、各表示領域Ｄ７，Ｄ８においてキャラクタＡ〜Ｄを題材とした予告画像が表示されるようになっている。なお、表示領域Ｄ７は、遊技者から見て横方向に連なった上方側の表示領域Ｄ１と表示領域Ｄ２によって構成されているとともに、表示領域Ｄ８は、遊技者から見て横方向に連なった下方側の表示領域Ｄ３と表示領域Ｄ４によって構成されている。また、各表示領域Ｄ７，Ｄ８において段階予告を実行させる指示を受けた場合、予告画像は、表示領域Ｄ７→表示領域Ｄ８の順に表示されるようになっている。また、図９（ｄ）は、段階予告の演出態様として、表示領域Ｄにおいて段階予告を実行させる指示を受けた場合に実行され得る演出態様を示している。前述のような指示を受けた場合、演出表示装置２８では、図２７（ｄ）や図２９（ｄ）に示すように、表示領域ＤにおいてキャラクタＡ〜Ｄを題材とした予告画像が表示されるようになっている。なお、表示領域Ｄは、４つの表示領域Ｄ１〜Ｄ４を併せた大きさとなっている（Ｄ＝Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ３＋Ｄ４＝Ｄ５＋Ｄ６＝Ｄ７＋Ｄ８）。本実施形態では、表示領域Ｄ１〜Ｄ４が区分表示領域となる一方で、表示領域Ｄ５〜Ｄ８及び表示領域Ｄが合体表示領域となる。さらに、本実施形態では、表示領域Ｄ７及び表示領域Ｄ８が、第１の一部合体表示領域となる一方で、表示領域Ｄ５及び表示領域Ｄ６が、第２の一部合体表示領域となる。
【０１４１】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、段階予告の実行段階数が段階的に進むほど、表示領域Ｄにおける分割数を４分割よりも少なくし、４分割時の各表示領域Ｄ１〜Ｄ４よりも大きい表示領域において予告画像を表示させることが可能となっている。具体的に言えば、段階予告が１段階目（ステップＳＵ１）で終了する場合、表示領域Ｄ１〜Ｄ４にそれぞれ１段階目の予告画像が画像表示される場合（図９（ａ））と、表示領域Ｄ５に１段階目の予告画像が画像表示される場合（図９（ｂ））と、表示領域Ｄ７に１段階目の予告画像が画像表示される場合（図９（ｃ））とがある。また、段階予告が２段階目（ステップＳＵ２）で終了する場合、１段階目において表示領域Ｄ１〜Ｄ４にそれぞれ１段階目の予告画像が画像表示されたならば、２段階目においても、表示領域Ｄ１〜Ｄ４にそれぞれ１段階目の予告画像が画像表示される。また、段階予告が２段階目（ステップＳＵ２）で終了する場合、１段階目において表示領域Ｄ５に１段階目の予告画像が画像表示されたならば、２段階目においても、表示領域Ｄ５と同じ縦割りの表示領域Ｄ６に２段階目の予告画像が画像表示される。また、段階予告が２段階目（ステップＳＵ２）で終了する場合、１段階目において表示領域Ｄ７に１段階目の予告画像が画像表示されたならば、２段階目においても、表示領域Ｄ７と同じ横割りの表示領域Ｄ８に２段階目の予告画像が画像表示される。また、段階予告が３段階目（ステップＳＵ３）で終了する場合、１，２段階目において表示領域Ｄ１〜Ｄ８のうちいずれの表示領域に予告画像が画像表示された場合であっても、３段階目には、表示領域Ｄに３段階目の予告画像が画像表示される。
【０１４２】
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、分割演出モード中、図柄変動ゲームは、４つに分割された各表示領域Ｄ１〜Ｄ４でそれぞれ実行されるが、段階予告は、４つに分割された各表示領域Ｄ１〜Ｄ４のうち複数個の表示領域を合わせて構成された表示領域（合体表示領域）において実行され得る。このため、図柄変動ゲームが実行される表示領域の数と段階予告が実行される表示領域の数が異なる場合もある。また、段階予告が３段階目まで発展する場合、３段階目の表示領域は、１，２段階目の表示領域と比べると、予告画像が表示される表示領域の数は少ないが、予告画像が表示される表示領域自体の面積が大きくなる。なお、段階予告では、予告画像が変動中の飾り図柄の前面に重なるようにして画像表示される。
【０１４３】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告を実行させる場合、図１０に示す画面指定パターン振分けテーブルに基づいて、段階予告として画像表示させる予告画像の内容を決定する。画面指定コマンド振分けテーブル（図１０）には、３９種類の画面指定パターンＳ１〜Ｓ３９が規定されており、各画面指定パターンＳ１〜Ｓ３９には、当該パターンから特定される予告画像と、当該予告画像図柄を指示するための画面指定コマンドが対応付けられている。
【０１４４】
例えば、画面指定パターンＳ１には、画面指定コマンド「Ｃ９Ｈ００Ｈ」と、１段階目の予告画像の内容として、キャラクタＡ〜Ｄの後姿が各表示領域Ｄ１〜Ｄ４で表示される「４キャラ後姿  ４面」が対応付けられている。また、画面指定パターンＳ２には、画面指定コマンド「Ｃ９Ｈ０１Ｈ」と、１段階目の予告画像の内容として、座っているキャラクタＡを画像表示部ＧＨの左半分に形成された表示領域Ｄ５で表示させる「座っているキャラＡ  縦割り」が対応付けられている。本実施形態では、画面指定パターンＳ２〜Ｓ５は、１段階目の予告画像を表示領域Ｄ５（縦割り）に表示させるパターンとなっている。また、画面指定パターンＳ６には、画面指定コマンド「Ｃ９Ｈ０５Ｈ」と、１段階目の予告画像の内容として、キャラクタＡの顔のアップを画像表示部ＧＨの上半分に形成された表示領域Ｄ７で表示させる「キャラＡ顔アップ  横割り」が対応付けられている。本実施形態では、画面指定パターンＳ６〜Ｓ９は、１段階目の予告画像を表示領域Ｄ７（横割り）に表示させるパターンとなっている。
【０１４５】
また、画面指定パターンＳ１０には、画面指定コマンド「Ｃ９Ｈ０９Ｈ」と、予告画像の内容として、１段階目でキャラクタＡ〜Ｄの後姿を各表示領域Ｄ１〜Ｄ４で表示させた後、２段階目において、１段階目で表示されたキャラクタに該当するキャラクタＡ〜Ｄの顔のアップを各表示領域Ｄ１〜Ｄ４に表示させる内容が対応付けられている。また、画面指定パターンＳ１１には、画面指定コマンド「Ｃ９Ｈ０ＡＨ」と、予告画像の内容として、１段階目で座っているキャラクタＡを表示領域Ｄ５で表示させた後、表示領域Ｄ５に予告画像を表示させた状態で、２段階目ではにかんでいるキャラクタＢを画像表示部ＧＨにおける右半分に形成された表示領域Ｄ６で表示させる内容が対応付けられている。本実施形態では、画面指定パターンＳ１１〜Ｓ１６は、１段階目の予告画像を表示領域Ｄ５（縦割り）に表示させるとともに、２段階目の予告画像を表示領域Ｄ６（縦割り）に表示させるパターンとなっている。また、画面指定パターンＳ１７には、画面指定コマンド「Ｃ９Ｈ１０Ｈ」と、予告画像の内容として、１段階目でキャラクタＡの顔のアップを表示領域Ｄ７で表示させた後、表示領域Ｄ７に予告画像を表示させた状態で、２段階目でキャラクタＢの顔のアップを画像表示部ＧＨにおける下半分に形成された表示領域Ｄ８で表示させる内容が対応付けられている。本実施形態では、画面指定パターンＳ１７〜Ｓ２２は、１段階目の予告画像を表示領域Ｄ７（横割り）に表示させるとともに、２段階目の予告画像を表示領域Ｄ８（横割り）に表示させるパターンとなっている。ちなみに、画面指定パターンＳ２３は、１段階目では予告画像を表示させることなく、２段階目で初めてキャラクタＡ〜Ｄの顔のアップを各表示領域Ｄ１〜Ｄ４で表示させるパターンとなっている。
【０１４６】
また、画面指定パターンＳ２４には、画面指定コマンド「Ｃ９Ｈ１７Ｈ」と、予告画像の内容として、３段階目で鎧を装着したキャラクタＡ〜Ｄを表示領域Ｄ（表示領域の数＝１）で表示させる内容が対応付けられている。また、画面指定パターンＳ２５には、画面指定コマンド「Ｃ９Ｈ１８Ｈ」と、予告画像の内容として、３段階目でキャラクタＡとキャラクタＢが並んで立っている画像を表示領域Ｄで表示させる内容が対応付けられている。本実施形態では、画面指定パターンＳ２５〜Ｓ３２は、３段階目の予告画像を１つの表示領域Ｄに表示させるパターンとなっている。また、画面指定パターンＳ３３には、画面指定コマンド「Ｃ９Ｈ２０Ｈ」と、予告画像の内容として、３段階目でキャラクタＡとキャラクタＢの顔のアップ画像に加え、「Ｑ１」というロゴを表示領域Ｄで表示させる内容が対応付けられている。本実施形態では、画面指定パターンＳ３３〜Ｓ３９は、３段階目の予告画像を１つの表示領域Ｄに表示させるパターンとなっている。
【０１４７】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、分割演出モード中、変動パターンＰ１〜Ｐ１３のうちいずれか１つの変動パターンが選択された場合、図１１に示す３段階用の画面指定パターン対応テーブルを用いて、画面指定パターンＳ２４〜Ｓ３９の中から１つのコマンドを乱数抽選により決定する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、段階予告の実行が決定された場合、最初に、３段階目の予告画像が決定され、その後、３段階目から１段階目に向かって１段階ずつ順に各段階の予告画像が決定されるようになっている。そして、３段階目を除く各段階の予告画像を決定するときには、先に決定した１つ後の段階の予告画像をもとに予告画像が決定されるようになっている。
【０１４８】
３段階用の画面指定パターン対応テーブル（図１１）は、３段階目の予告画像を決定する際に用いるテーブルである。そして、該テーブルには、変動パターンＰ１〜Ｐ１３に対して、画面指定パターンＳ２４〜Ｓ３９のうち予め定めた画面指定パターンが選択可能となるように、それぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全２５１通りの整数）が各画面指定パターンに所定個数ずつ振分けられている。なお、以下に示す画面指定パターン対応テーブルにおいて、どの画面指定パターンも選ばない場合を「なし」を選ぶと示す。
【０１４９】
例えば、３段階目用の画面指定パターン対応テーブル（図１１）では、はずれ演出用の変動パターンＰ１には、「なし」のみが選択されるように乱数を振分けている。また、変動内容として「ＮＲ１〜ＮＲ３」が対応付けられたはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ４に対して、画面指定パターンＳ３０〜Ｓ３９に乱数を振分けず、変動内容として「ＮＲ」が対応付けられた大当り演出用の変動パターンＰ９に対して、画面指定パターンＳ３０〜Ｓ３９に乱数を振分けている。したがって、ＮＲの変動パターンが選択されたときに、段階予告が３段階目まで発展した後に、いずれか１つの表示領域においてリーチ演出が実行された場合、大当りへの当選が確定することとなる。
【０１５０】
また、変動内容としてスーパーリーチＡを特定するはずれリーチ演出用の変動パターンＰ５には、キャラクタＡが表示される予告画像を特定する画面指定パターンＳ２５〜Ｓ２７，Ｓ３３〜Ｓ３５に乱数を振分けていない。一方、「キャラクタＡ」を題材とするスーパーリーチの演出内容が対応付けられた大当り演出用の変動パターンＰ１０には、画面指定パターンＳ２５〜Ｓ２７，Ｓ３３〜Ｓ３５に乱数を所定個数ずつ振分けている。同様に、「キャラクタＢ」〜「キャラクタＤ」を題材とするスーパーリーチの演出内容が対応付けられたはずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ９にも、各変動パターンで特定されるリーチ演出に登場するキャラクタが表示される予告画像を特定する画面指定パターンに乱数を振分けていない。一方、「キャラクタＢ」〜「キャラクタＤ」を題材とするスーパーリーチの演出内容が対応付けられた大当り演出用の変動パターンＰ１１〜１３には、各変動パターンで特定されるリーチ演出に登場するキャラクタが表示される予告画像を特定する画面指定パターンに乱数を所定個数ずつ振分けている。したがって、当該図柄変動ゲームがはずれとなる場合、段階予告では、スーパーリーチ演出で登場するキャラクタの予告画像は表示されないことになり、スーパーリーチ演出で登場するキャラクタの予告画像が表示された場合には、大当りへの当選が確定することになる。
【０１５１】
ただし、キャラクタＡ〜Ｄが登場する予告画像を特定する画面指定パターンＳ３１，Ｓ３２，Ｓ３９のうちいずれか１つのパターンが選択された場合、はずれリーチ演出用の変動パターンが選択された場合であっても、３段階目に各スーパーリーチ演出で登場するキャラクタの予告画像が表示されることになる。しかしながら、当該予告画像が表示された場合には大当りへの当選は確定しない。なお、３段階目用の画面指定パターン対応テーブル（図１１）において「なし」が選ばれた場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、後述する１，２段階目用の画面指定パターン対応テーブル（図１６（ａ），（ｂ））から１，２段階目で画像表示させる予告画像を決定する。また、このような変動パターンと画面指定パターンの対応付けにより、大当り演出用の変動パターンが選択された場合、３段階目の段階予告は、分割前の表示領域Ｄで実行される割合が高くなっている。
【０１５２】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、３段階目用の画面指定パターン対応テーブル（図１１）に基づいて画面指定パターンを乱数抽選によって選択し、３段階目の予告画像を表示させるか否か、及び３段階目の予告画像を決定することになる。そして、図１１に示す３段階目用の画面指定パターン対応テーブルで段階予告における３段階目用の予告画像を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、３段階目の予告画像の内容に従って、１，２段階目の予告画像を決定する。
【０１５３】
図１２に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１，２段階目の予告画像と、３段階目の予告画像が関連するように対応付けられている。例えば、３段階目の予告画像として「キャラＡ＋キャラＢ  縦割り」を特定する画面指定パターンＳ２５が選択された場合、「座っているキャラＡを表示した後、はにかんでいるキャラＢ」を表示する画面指定パターンＳ１１が対応付けられている。本実施形態では、３段階目の予告画像を特定する画面指定パターンＳ２５〜Ｓ３０（縦割り）に対して、１，２段階目の予告画像を特定する画面指定パターンとして、３段階目の予告画像の内容に関連する予告画像を特定する画面指定パターンＳ１１〜Ｓ１６（縦割り）が対応付けられている。したがって、３段階目の画面指定パターンとして縦割りの画面指定パターンが選択されて段階予告が段階的に実行されていった場合、予告画像は、表示領域Ｄを縦割りに２分割して展開されていくとともに、３段階目には、１，２段階目で登場したキャラクタが登場することになる。このため、段階的に段階予告が実行されていった場合であっても、遊技者に違和感を与えることがないようになっている。
【０１５４】
また、３段階目の予告画像として「キャラＡ＋キャラＢ＋ロゴＱ１」を特定する画面指定パターンＳ３３が選択された場合、キャラＡ顔アップを表示した後、キャラＢ顔アップを表示する画面指定パターンＳ１７が対応付けられている。本実施形態では、３段階目の予告画像を特定する画面指定パターンＳ３３〜Ｓ３８（横割り）に対して、１，２段階目の予告画像を特定する画面指定パターンとして、３段階目の予告画像の内容に関連する予告画像を特定する画面指定パターンＳ１７〜Ｓ２２（横割り）が対応付けられている。したがって、３段階目の画面指定パターンとして横割りの画面指定パターンが選択されて段階予告が段階的に実行されていった場合、予告画像は表示領域Ｄを横割りに２分割して展開されていくとともに、３段階目には、１，２段階目で登場したキャラクタが登場することになる。このため、段階的に段階予告が実行されていった場合であっても、遊技者に違和感を与えることがないようになっている。
【０１５５】
次に、３段階目用の予告画像を特定する画面指定パターンとして画面指定パターンＳ２５〜Ｓ３０（縦割り）が選択された場合、１，２段階目の予告画像を決定する際に参照される縦割り時用の画面指定パターン対応テーブルについて図１３に従って説明する。縦割り時用の画面指定パターン対応テーブル（図１３）は、３段階目の予告画像が縦割りのときにおける１，２段階目の予告画像を決定する際に用いるテーブルである。そして、該テーブルには、変動パターンＰ１〜Ｐ１３に対して、画面指定パターンＳ２〜Ｓ５，Ｓ１１〜Ｓ１６のうち予め定めた画面指定パターンが選択可能となるように、それぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全２５１通りの整数）が各画面指定パターンに所定個数ずつ振分けられている。
【０１５６】
例えば、縦割り時用の画面指定パターン対応テーブル（図１３）では、３段階目用の予告画像が決定された場合、１段階目の予告画像が表示された後、２段階目をとばして３段階目の予告画像が表示されることがないように、変動パターンＰ１〜Ｐ１３には、画面指定パターンＳ２〜Ｓ５に乱数を振分けていない。また、はずれ演出用の変動パターンＰ１では、３段階目の予告画像が表示されないため、そのことに起因して画面指定パターンＳ２〜Ｓ５，Ｓ１１〜Ｓ１６に対して乱数を振分けていない。また、大当り演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１３には、「なし」に１個の乱数が振分けられている。したがって、変動パターンＰ９〜Ｐ１３のうちいずれか１つの変動パターンが選択され、１，２段階目をとばして３段階目で予告画像が表示された場合には、大当りへの当選が確定することになる。また、変動内容として「ＮＲ１〜ＮＲ３」が対応付けられたはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ４に対して、画面指定パターンＳ１１〜Ｓ１５に所定個数ずつ乱数を振分けている。なお、ノーマルリーチ演出では、特定のキャラクタを題材としたスーパーリーチ演出が実行されないため、１，２段階目の予告画像として、どのキャラクタの予告画像も選択され得る。ただし、前述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１，２段階目の予告画像と、３段階目の予告画像が関連するように対応付けられているので、１，２段階目では、３段階目の予告画像で登場するキャラクタの予告画像がそれぞれ選択されるようになっている。したがって、例えば、３段階目の予告画像を特定する画面指定パターンとして画面指定パターンＳ２８が選ばれたのであれば、当該画面指定パターンの内容に従って、１，２段階目の予告画像を特定する画面指定パターンとして画面指定パターンＳ１４が選択される。
【０１５７】
また、前述したように、変動内容としてスーパーリーチＡを特定するはずれリーチ演出用の変動パターンＰ５には、キャラクタＡが表示される予告画像を特定する画面指定パターンＳ２５〜Ｓ２７，Ｓ３３〜Ｓ３５に乱数を振分けていない。一方、変動内容としてスーパーリーチＡを特定する大当り演出用の変動パターンＰ１０には、これらの画面指定に乱数を所定個数ずつ振分けている。したがって、縦割り時用の画面指定パターン対応テーブル（図１３）においても、変動パターンＰ５に対して、１，２段階目の予告画像を特定する画面指定パターンとして、キャラクタＡが登場する予告画像を特定する画面指定パターンＳ１１〜Ｓ１３には乱数を振分けず、変動パターンＰ１０に対して、画面指定パターンＳ１１〜Ｓ１３に乱数を振分けている。これにより、スーパーリーチ演出で登場するキャラクタの予告画像が表示された場合には、大当りへの当選が確定することになる。同様に、変動内容としてスーパーリーチＢ〜スーパーリーチＤを特定するはずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８にも、各変動パターンで特定されるリーチ演出に登場するキャラクタが表示される予告画像を特定する画面指定パターンに乱数を振分けていない。一方、変動内容としてスーパーリーチＢ〜スーパーリーチＤを特定する大当り演出用の変動パターンＰ１１〜１３には、各変動パターンで特定されるリーチ演出に登場するキャラクタが表示される予告画像を特定する画面指定パターンに乱数を所定個数ずつ振分けている。ただし、前述したように、１，２段階目では、３段階目の予告画像で登場するキャラクタの予告画像がそれぞれ選択されるようになっている。
【０１５８】
次に、３段階目用の予告画像を特定する画面指定パターンとして画面指定パターンＳ３３〜Ｓ３８（横割り）が選択された場合、１，２段階目の予告画像を決定する際に参照される横割り時用の画面指定パターン対応テーブルについて図１４に従って説明する。
【０１５９】
横割り時用の画面指定パターン対応テーブル（図１４）は、３段階目の予告画像が横割りのときにおける１，２段階目の予告画像を決定する際に用いるテーブルである。そして、該テーブルには、変動パターンＰ１〜Ｐ１３に対して、画面指定パターンＳ６〜Ｓ９，Ｓ１７〜Ｓ２２のうち予め定めた画面指定パターンが選択可能となるように、それぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全２５１通りの整数）が各画面指定パターンに所定個数ずつ振分けられている。
【０１６０】
なお、横割り時用の画面指定パターン対応テーブル（図１４）では、縦割り時用の画面指定パターン対応テーブル（図１３）と同じような理由で、変動パターンＰ１〜Ｐ１３には、画面指定パターンＳ６〜Ｓ９に乱数を振分けていない。また、はずれ演出用の変動パターンＰ１にも画面指定パターンＳ６〜Ｓ９，Ｓ１７〜Ｓ２２に対して乱数を振分けていない。また、前述したように、ノーマルリーチ演出では、特定のキャラクタを題材としたスーパーリーチ演出が実行されないため、変動内容として「ＮＲ１〜ＮＲ３」が対応付けられたはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ４に対して、画面指定パターンＳ１７〜Ｓ２１に所定個数ずつ乱数を振分けている。ただし、前述したように、１，２段階目では、３段階目の予告画像で登場するキャラクタの予告画像がそれぞれ選択されるようになっている。
【０１６１】
また、変動内容としてスーパーリーチＡを特定するはずれリーチ演出用の変動パターンＰ５に対して、１，２段階目の予告画像を特定する画面指定パターンとして、キャラクタＡが登場する予告画像を特定する画面指定パターンＳ１７〜Ｓ１９には乱数を振分けていない。一方、大当り演出用の変動パターンＰ１０に対して、画面指定パターンＳ１７〜Ｓ１９に乱数を振分けている。これにより、スーパーリーチ演出で登場するキャラクタの予告画像が表示された場合には、大当りへの当選が確定することになる。同様に、変動内容としてスーパーリーチＢ〜スーパーリーチＤを特定するはずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８にも、各変動パターンで特定されるリーチ演出に登場するキャラクタが表示される予告画像を特定する画面指定パターンに乱数を振分けていない。一方、変動内容としてスーパーリーチＢ〜スーパーリーチＤを特定する大当り演出用の変動パターンＰ１１〜１３には、各変動パターンで特定されるリーチ演出に登場するキャラクタが表示される予告画像を特定する画面指定パターンに乱数を所定個数ずつ振分けている。ただし、前述したように、１，２段階目では、３段階目の予告画像で登場するキャラクタの予告画像がそれぞれ選択されるようになっている。
【０１６２】
次に、３段階目用の予告画像を特定する画面指定パターンとして画面指定パターンＳ２４（４面）が選択された場合、１，２段階目の予告画像を決定する際に参照される４面時用の画面指定パターン対応テーブルについて図１５に従って説明する。
【０１６３】
４面時用の画面指定パターン対応テーブル（図１５）は、３段階目の予告画像が４面のときにおける１，２段階目の予告画像を決定する際に用いるテーブルである。そして、該テーブルには、変動パターンＰ１〜Ｐ１３に対して、画面指定パターンＳ１，Ｓ１０，Ｓ２３のうち予め定めた画面指定パターンが選択可能となるように、それぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全２５１通りの整数）が各画面指定パターンに所定個数ずつ振分けられている。
【０１６４】
４面時用の画面指定パターン対応テーブル（図１５）では、はずれ演出用の変動パターンＰ１に画面指定パターンＳ１，Ｓ１０，Ｓ２３に対して乱数を振分けていない。また、変動内容として「ＮＲ１〜ＮＲ３」が対応付けられたはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ４に対して、４キャラ後姿を表示した後、キャラ顔アップを表示する画面指定パターンＳ１０のみが選択されるように乱数が対応付けられている。一方、変動内容として「ＮＲ」が対応付けられた大当り演出用の変動パターンＰ９には、画面指定パターンＳ１，Ｓ１０，Ｓ２３全てが選択可能となるように乱数が振分けられている。したがって、２段階目をとばし、１，３段階目で予告画像が表示された場合や、１段階目をとばし、２，３段階目で予告画像が表示された後にノーマルリーチ演出が実行された場合、大当りへの当選が確定することになる。なお、変動パターンＰ５〜Ｐ１３では、画面指定パターンＳ１，Ｓ１０，Ｓ２３が選択可能となるように乱数が振分けられているが、画面指定パターンＳ１０が選択される確率が最も高くなるように構成されている。したがって、３段階目の予告画像として４面の予告画像が選択された場合、１，２段階目の予告画像も、４面の予告画像となる。
【０１６５】
次に、３段階目用の予告画像が選択されなかった場合、１，２段階目の予告画像を決定する際に参照されるＳＵ３非選択時の画面指定パターン対応テーブルについて図１６（ａ），（ｂ）に従って説明する。
【０１６６】
ＳＵ３非選択時用の画面指定パターン対応テーブル（図１６（ａ），（ｂ））は、３段階目の予告画像が選択されていないときにおける１，２段階目の予告画像を決定する際に用いるテーブルである。そして、該テーブルには、変動パターンＰ１〜Ｐ１３に対して、画面指定パターンＳ１〜２３のうち予め定めた画面指定パターンが選択可能となるように、それぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全１０００通りの整数）が各画面指定パターンに所定個数ずつ振分けられている。
【０１６７】
例えば、ＳＵ３非選択時の画面指定パターン対応テーブル（図１６（ａ），（ｂ））では、はずれ演出用の変動パターンＰ１に対し、「なし」又は画面指定パターンＳ１〜Ｓ１６が選択されるように乱数が振分けられている。したがって、変動パターンＰ１が選択された場合、２段階目に横割りの予告画像が表示されないことになる。また、変動内容として「ＮＲ１〜ＮＲ３」が対応付けられたはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ４、変動内容として「ＮＲ」が対応付けられた大当り演出用の変動パターンＰ９、及びスーパーリーチ演出の実行を特定する大当り演出用の変動パターンＰ１０〜Ｐ１３に対して、「なし」及び画面指定パターンＳ１〜Ｓ２２に所定個数ずつ乱数を振分けている。一方、スーパーリーチ演出の実行を特定するはずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８に対して、「なし」及び画面指定パターンＳ１〜Ｓ２３に所定個数ずつ乱数を振分けている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、３段階目の予告画像が決定されなかった場合、１，２段階目においても予告画像が決定されず、段階予告演出が実行されない割合が高くなるように構成されている。
【０１６８】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、前述した画面指定パターン対応テーブル（図１１〜図１６）を用いて各段階における予告画像を特定する画面指定パターンを選択し、選択した画面指定パターンを特定する画面指定コマンドを図柄変動ゲームの開始時に演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【０１６９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、分割演出の実行中、図柄変動ゲームに関しては、段階予告の実行段階数が段階的に進んだ場合であっても、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４（分割数４つ）で実行させることになる。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、分割演出の実行中に段階予告を実行させるにあたり、前述した画面指定パターンを選択して段階予告を実行させるため、段階予告の実行段階数が段階的に進むほど、表示領域Ｄにおける分割数を減少させ（２つ又は１つ）、分割数の減った表示領域において段階予告を実行させることになる。本実施形態では、段階予告演出の実行可否を決定するとともに、段階予告演出の実行を決定した場合に段階予告演出の演出内容を決定する統括制御用ＣＰＵ４６ａが、予告決定手段となる。
【０１７０】
次に、演出表示制御基板４７が実行する「段階予告」に係る制御内容を説明する。
表示制御用ＣＰＵ４７ａは、分割演出モードの実行中、画面指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指定される演出内容で、予告画像を演出表示装置２８に画像表示し、段階予告を所定の実行タイミングで実行させる。例えば、３段階目の演出内容を特定する画面指定コマンドとして「Ｃ９Ｈ１７Ｈ」を入力した場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、段階予告の３段階目に鎧を装着した４人のキャラクタを各表示領域Ｄ１〜Ｄ４にそれぞれ同時に表示させるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。
【０１７１】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａが、３段階目の演出内容を特定する画面指定コマンドとして「Ｃ９Ｈ２０Ｈ」を入力するとともに、１，２段階目の演出内容を特定する画面指定コマンドとして「Ｃ９Ｈ１０Ｈ」を入力したとする。この場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲームの実行中、段階予告の１段階目に、「キャラＡ顔アップ」の予告画像を表示領域Ｄ７に表示させる。このとき、表示領域Ｄ３，Ｄ４では、それぞれ図柄の変動が継続されている。その後、所定のタイミングに到達すると、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示領域Ｄ７に予告画像を表示させたまま、段階予告の２段階目に、「キャラＢ顔アップ」の予告画像を表示領域Ｄ８に表示させる。その後、所定のタイミングに到達すると、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、段階予告の３段階目に、「キャラＡ顔アップ＋キャラＢ顔アップ＋ロゴＱ１」の予告画像を表示領域Ｄに表示させる。その後、所定のタイミングに到達すると、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、段階予告の予告画像から各表示領域Ｄ１〜Ｄ４において図柄を変動させている画像に切り替える。なお、分割演出モード実行中の各表示領域における図柄の変動停止順序は、通常、表示領域Ｄ１→表示領域Ｄ２→表示領域Ｄ３→表示領域Ｄ４と規定されている。
【０１７２】
一方、表示領域Ｄ７→表示領域Ｄ８の順に予告画像が表示される場合、表示領域Ｄ７は、表示領域Ｄ１及び表示領域Ｄ２によって構成されているとともに、表示領域Ｄ８は、表示領域Ｄ３及び表示領域Ｄ４によって構成されている。このことより、表示領域Ｄ７→表示領域Ｄ８の順に予告画像が表示される順序と、表示領域Ｄ１→表示領域Ｄ２→表示領域Ｄ３→表示領域Ｄ４の順に図柄変動ゲームが停止される順序は、同じ順序（方向）となっている。したがって、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示領域Ｄ７→表示領域Ｄ８の順に予告画像が表示された場合、表示領域Ｄ１→表示領域Ｄ２→表示領域Ｄ３→表示領域Ｄ４の順に各表示領域における図柄の変動を停止させる。
【０１７３】
また、分割演出モード中にこのような流れで段階予告が実行された場合、図柄変動ゲームは、段階予告が実行された場合であっても、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４において実行され、ゲームが実行される表示領域の大きさ（図柄変動ゲームが実行されている表示領域の数）は変化しない。一方、このような流れで段階予告演出が実行された場合、段階予告の実行段階数が増加するにつれ、予告画像を表示させる表示領域の大きさは、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４の大きさよりも大きくなっているとともに、表示領域Ｄの分割数も、表示領域Ｄ１〜Ｄ４の４つに分割されている場合に比べて少なくなっている。したがって、分割演出モード中、段階予告演出が実行されると、図柄変動ゲームと段階予告では、表示領域Ｄにおける分割数及び各遊技演出が実行されている表示領域の大きさも変化している。
【０１７４】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａが、３段階目の演出内容を特定する画面指定コマンドとして「Ｃ９Ｈ１ＤＨ」を入力するとともに、１，２段階目の演出内容を特定する画面指定コマンドとして「Ｃ９Ｈ０ＦＨ」を入力したとする。この場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲームの実行中、段階予告の１段階目に、「振り返るキャラＣ」の予告画像を表示領域Ｄ５に表示させる。このとき、表示領域Ｄ２，Ｄ４では、それぞれ図柄の変動が継続されている。その後、所定のタイミングに到達すると、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示領域Ｄ５に予告画像を表示させたまま、段階予告の２段階目に、「瞑想しているキャラＤ」の予告画像を表示領域Ｄ６に表示させる。その後、所定のタイミングに到達すると、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、段階予告の３段階目に、「キャラＣ＋キャラＤ  縦割り」の予告画像を表示領域Ｄに表示させる。その後、所定のタイミングに到達すると、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、予告画像から各表示領域Ｄ１〜Ｄ４において図柄を変動させている画像に切り替える。
【０１７５】
なお、表示領域Ｄ５→表示領域Ｄ６の順に予告画像が表示される場合、表示領域Ｄ５は、表示領域Ｄ１及び表示領域Ｄ３によって構成されているとともに、表示領域Ｄ６は、表示領域Ｄ２及び表示領域Ｄ４によって構成されている。このことより、表示領域Ｄ５→表示領域Ｄ６の順に予告画像が表示される順序と、表示領域Ｄ１→表示領域Ｄ２→表示領域Ｄ３→表示領域Ｄ４の順に図柄変動ゲームが停止される順序は、異なる順序（方向）となっている。したがって、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示領域Ｄ５→表示領域Ｄ６の順に予告画像が表示された場合、通常の変動停止順序を変更し、表示領域Ｄ５→表示領域Ｄ６の順序となるように、表示領域Ｄ１→表示領域Ｄ３→表示領域Ｄ２→表示領域Ｄ４の順に各表示領域における図柄の変動を停止させる。
【０１７６】
このような流れで段階予告演出が実行された場合、前述したように、図柄変動ゲームと段階予告では、表示領域Ｄにおける分割数及び各演出が実行されている表示領域の大きさも異なることに加え、図柄の変動が停止する表示領域の停止順序が通常の停止順序から変更されるようになっている。
【０１７７】
このように、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、分割演出の実行中、図柄変動ゲームに関しては、段階予告演出の実行段階数が段階的に進んだ場合であっても各表示領域Ｄ１〜Ｄ４において実行させる。その一方、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、段階予告演出に関しては、実行段階数が段階的に進むほど、表示領域Ｄにおける分割数を４分割よりも減らし、分割数を減らした表示領域において段階予告を実行可能となっている。本実施形態では、図柄変動ゲーム及び段階予告を演出表示装置２８に表示させる表示制御用ＣＰＵ４７ａが、演出実行手段となる。
【０１７８】
次に、斬撃予告の実行に係る制御内容について説明する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、通常、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４で実行される図柄変動ゲームは、表示領域Ｄ１→表示領域Ｄ２→表示領域Ｄ３→表示領域Ｄ４という予め定められた順序で停止される。ところが、斬撃予告を実行させる指示を受けた場合、前述の順序ではなく、当該指示を受けた表示領域から図柄変動ゲームを停止させるようになっている。また、本実施形態では、１回の図柄変動ゲームにおいて、斬撃予告を複数回（本実施形態では２回）実行可能となっている。
【０１７９】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予告演出として斬撃予告を実行させる場合、図１７に示す斬撃コマンド振分けテーブルに基づいて、斬撃予告の実行態様を決定する。斬撃コマンド振分けテーブル（図１７）には、指示パターンとしての６種類の斬撃パターンＣ１〜Ｃ６が規定されており、各斬撃パターンＣ１〜Ｃ６には、当該パターンから特定される斬撃予告の実行態様と、当該実行態様を指示するための斬撃コマンドが対応付けられている。そして、本実施形態では、斬撃予告は、リーチ演出が実行される可能性のある表示領域を指示する停止指示演出の役割を担っている。
【０１８０】
具体的には、斬撃パターンＣ１には、斬撃コマンド「ＣＣＨ００Ｈ」と、１回目の斬撃予告として、刀を持ったキャラクタＥを登場させる内容が対応付けられている一方で、２回目の斬撃予告の内容は対応付けられていない。また、斬撃パターンＣ２には、斬撃コマンド「ＣＣＨ０１Ｈ」と、１回目の斬撃予告として、刀を持ったキャラクタＥを登場させるとともに、キャラクタＥが刀を表示領域Ｄの左上から右下に向かう右下がりの方向で振りかざす内容が対応付けられている。また、斬撃パターンＣ２には、２回目の斬撃予告として、刀を持ったキャラクタＥを登場させるとともに、キャラクタＥが刀を表示領域Ｄの右上から左下に向かう左下がりの方向で振りかざす内容が対応付けられている。これにより、斬撃パターンＣ２が選択されると、演出表示装置２８では、１回目の斬撃予告で、表示領域Ｄ１と表示領域Ｄ４が切り裂かれるような表示演出が行われた後、２回目の斬撃予告で、表示領域Ｄ２と表示領域Ｄ３が切り裂かれるような表示演出が行われることになる。また、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４は、それぞれ１回ずつ斬撃されることになる。
【０１８１】
また、斬撃パターンＣ３には、斬撃コマンド「ＣＣＨ０２Ｈ」と、１回目の斬撃予告として、刀を持ったキャラクタＥを登場させるとともに、キャラクタＥが刀を表示領域Ｄの左上から右下に向かう右下がりの方向で振りかざす内容が対応付けられている。また、斬撃パターンＣ３には、２回目の斬撃予告として、刀を持ったキャラクタＥを登場させるとともに、キャラクタＥが刀を「Ｘ（エックス）字状」に振りかざす内容が対応付けられている（Ｘ斬り）。これにより、斬撃パターンＣ３が選択されると、演出表示装置２８では、１回目の斬撃予告で、表示領域Ｄ１と表示領域Ｄ４が切り裂かれるような表示演出が行われた後、２回目の斬撃予告で、表示領域Ｄ１〜表示領域Ｄ４が切り裂かれるような表示演出が行われることになる。本実施形態では、「Ｘ斬り」が、１回で全ての表示領域Ｄ１〜Ｄ４における図柄の停止を指示する第１の停止指示演出となる。また、本実施形態では、表示領域Ｄの左上から右下に向かう右下がりの方向で行われる斬撃予告、及び表示領域Ｄの右上から左下に向かう左下がりの方向で行われる斬撃予告が、第２の停止指示演出となる。また、表示領域Ｄ２，Ｄ３は、それぞれ１回ずつ斬撃される一方で、表示領域Ｄ１，Ｄ４は、それぞれ複数回ずつ（本実施形態では２回）斬撃されることになる。
【０１８２】
また、斬撃パターンＣ４には、斬撃コマンド「ＣＣＨ０３Ｈ」と、１回目の斬撃予告として、刀を持ったキャラクタＥを登場させるとともに、キャラクタＥが刀を表示領域Ｄの左上から右上に向かう方向で振りかざす内容が対応付けられている（横斬り上段）。また、斬撃パターンＣ４には、２回目の斬撃予告として、刀を持ったキャラクタＥを登場させるとともに、キャラクタＥが刀を表示領域Ｄの左下から右下に向かう方向で振りかざす内容が対応付けられている（横斬り下段）。これにより、斬撃パターンＣ４が選択されると、演出表示装置２８では、１回目の斬撃予告で、表示領域Ｄ１と表示領域Ｄ２が切り裂かれるような表示演出が行われた後、２回目の斬撃予告で、表示領域Ｄ３と表示領域Ｄ４が切り裂かれるような表示演出が行われることになる。また、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４は、それぞれ１回ずつ斬撃されることになる。
【０１８３】
また、斬撃パターンＣ５には、斬撃コマンド「ＣＣＨ０４Ｈ」と、１回目の斬撃予告として、刀を持ったキャラクタＥを登場させるとともに、キャラクタＥが刀を表示領域Ｄの左上から右上に向かう方向で振りかざす内容が対応付けられている（横斬り上段）。本実施形態では、横斬り上段及び横斬り下段が、第２の停止指示演出となる。また、斬撃パターンＣ５には、２回目の斬撃予告として、刀を持ったキャラクタＥを登場させるとともに、キャラクタＥが刀を「Ｘ（エックス）字状」に振りかざす内容が対応付けられている。これにより、斬撃パターンＣ５が選択されると、演出表示装置２８では、１回目の斬撃予告で、表示領域Ｄ１と表示領域Ｄ２が切り裂かれるような表示演出が行われた後、２回目の斬撃予告で、表示領域Ｄ１〜表示領域Ｄ４が切り裂かれるような表示演出が行われることになる。また、表示領域Ｄ３，Ｄ４は、それぞれ１回ずつ斬撃される一方で、表示領域Ｄ１，Ｄ２は、それぞれ複数回ずつ（本実施形態では２回）斬撃されることになる。
【０１８４】
また、斬撃パターンＣ６には、斬撃コマンド「ＣＣＨ０５Ｈ」と、１回目の斬撃予告を実行させず、２回目の斬撃予告として、刀を持ったキャラクタＥを登場させるとともに、キャラクタＥが刀を「Ｘ（エックス）字状」に振りかざす内容が対応付けられている。これにより、斬撃パターンＣ６が選択されると、演出表示装置２８では、２回目の斬撃予告で、表示領域Ｄ１〜表示領域Ｄ４が切り裂かれるような表示演出が行われることになる。また、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４は、それぞれ１回ずつ斬撃されることになる。
【０１８５】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、リーチ図柄が形成される表示領域の位置に応じて、第１表示領域の位置、及び第２表示領域におけるリーチ演出の有無と、それらの位置を指示するための位置指定コマンドを、図１８〜図２０に示すように３つに大別することができる。なお、図１８〜図２０において、各位置指定パターンに対応付けられているとともに、「○」又は「×」が表示されている４つの領域は、それぞれ、表示領域Ｄ１〜Ｄ４を示している。また、「○」は、リーチ図柄が形成されている表示領域の位置を示し、「×」は、リーチ図柄が形成されず、はずれ図柄が形成されている表示領域の位置を示している。
【０１８６】
図１８は、少なくとも上段、即ち、表示領域Ｄ１及び表示領域Ｄ２にリーチ図柄を導出させる位置指定パターンを示している（以下、横系の位置指定パターンと示す）。図１８に示すように、横系の位置指定パターンには、８個の位置指定パターンＺ９，Ｚ１２，Ｚ２１，Ｚ２３，Ｚ２４，Ｚ２６，Ｚ２７，Ｚ３０が含まれる。これらの位置指定パターンＺ９，Ｚ１２，Ｚ２１，Ｚ２３，Ｚ２４，Ｚ２６には、第１図柄を表示させる第１表示領域として表示領域Ｄ１又は表示領域Ｄ２が設定されている。一方、位置指定パターンＺ２７，Ｚ３０には、第１表示領域として表示領域Ｄ１又は表示領域Ｄ２が設定されていないが、これらの表示領域を第２表示領域としてリーチ図柄を導出させることが設定されている。
【０１８７】
図１９は、少なくとも表示領域Ｄにおける右下がりの方向、即ち、表示領域Ｄ１及び表示領域Ｄ４にリーチ図柄を導出させる位置指定パターンを示している（以下、斜め系の位置指定パターンと示す）。図１９に示すように、斜め系の位置指定パターンには、５個の位置指定パターンＺ１１，Ｚ１８，Ｚ２２，Ｚ２９，Ｚ３２が含まれる。これらの位置指定パターンＺ１１，Ｚ１８，Ｚ２２，Ｚ３２には、第１図柄を表示させる第１表示領域として表示領域Ｄ１又は表示領域Ｄ４が設定されている。一方、位置指定パターンＺ２９には、第１表示領域として表示領域Ｄ１又は表示領域Ｄ４が設定されていないが、これらの表示領域を第２表示領域としてリーチ図柄を導出させることが設定されている。
【０１８８】
図２０は、前述の横系の位置指定パターン、及び斜め系の位置指定パターンに分類されない位置指定パターンを示している（以下、３個以下系の位置指定パターンと示す）。図２０に示すように、３個以下系の位置指定パターンには、横系の位置指定パターン及び斜め系の位置指定パターンを除く１１個の位置指定パターンが含まれる。
【０１８９】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンＰ１〜Ｐ１３に基づいて選択された位置指定パターンの種類に応じて、図２１〜図２３に示す指示パターン記憶テーブルとしての斬撃パターン対応テーブルの中から１つのテーブルを選択し、選択したテーブルの中から、１つの斬撃コマンドを乱数抽選により決定する。
【０１９０】
横用の斬撃パターン対応テーブル（図２１）は、横系の位置指定パターンが選択された際に参照されるテーブルである。そして、該テーブルには、変動パターンＰ１〜Ｐ１３に対して、斬撃パターンＣ１〜Ｃ６のうち予め定めた斬撃パターンが選択可能となるように、それぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全２５１通りの整数）が各画面指定パターンに所定個数ずつ振分けられている。なお、以下に示す斬撃パターン対応テーブルにおいて、どの斬撃パターンも選ばない場合を「なし」を選ぶと示す。
【０１９１】
例えば、横用の斬撃パターン対応テーブル（図２１）では、はずれ演出用の変動パターンＰ１には、斬撃パターンに乱数を振分けていない。したがって、リーチ演出を実行しない変動パターンＰ１が選択された場合、斬撃予告は実行されないことになる。また、横用の斬撃パターン対応テーブル（図２１）では、斬撃予告の演出内容としてキャラクタＥが登場するだけの内容を対応付けた斬撃パターンＣ１と、１回目に表示領域Ｄの左上から右下に向かって斬撃した後、２回目にＸ（エックス）字状に斬撃する内容を対応付けた斬撃パターンＣ３には、乱数が振分けられていない。また、１回目に斬撃予告を実行せず、２回目に表示領域ＤをＸ（エックス）字状に斬撃する内容を対応付けた斬撃パターンＣ６は、大当り演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１３にしか対応付けられていないので、斬撃パターンＣ６に基づいて斬撃予告が実行されると、大当りへの当選が確定する。また、図１８に示すように、位置指定パターンＺ９，Ｚ１２，Ｚ２１，Ｚ２３，Ｚ２４，Ｚ２６のうちいずれか１つの位置指定パターンが選択された場合、当該位置指定パターンでは、第１図柄の位置として表示領域Ｄ１又は表示領域Ｄ２が対応付けられているため、第１表示領域では、斬撃パターンＣ５が選択された場合、斬撃予告が２回実行され、リーチ演出が必ず実行されることになる。
【０１９２】
また、斜め用の斬撃パターン対応テーブル（図２２）でも、横用の斬撃パターン対応テーブル（図２１）と同様、はずれ演出用の変動パターンＰ１には、斬撃パターンに乱数を振分けていない。また、斜め用の斬撃パターン対応テーブル（図２２）では、斬撃パターンＣ１と、１回目に表示領域Ｄの左上から右上に向かって斬撃した後、２回目にＸ（エックス）字状に斬撃する内容を対応付けた斬撃パターンＣ５には、乱数が振分けられていない。また、横用の斬撃パターン対応テーブル（図２１）と同様、斬撃パターンＣ６は、大当り演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１３にしか対応付けられていないので、斬撃パターンＣ６に基づいて斬撃予告が実行されると、大当りへの当選が確定する。また、図１９に示すように、位置指定パターンＺ１１，Ｚ１８，Ｚ２２，Ｚ３２のうちいずれか１つの位置指定パターンが選択された場合、当該位置指定パターンでは、第１図柄の位置として表示領域Ｄ１又は表示領域Ｄ４が対応付けられているため、第１表示領域では、斬撃パターンＣ３が選択された場合、斬撃予告が２回実行され、リーチ演出が必ず実行されることになる。
【０１９３】
また、３個以下用の斬撃パターン対応テーブル（図２３）では、前述の図２１及び図２２に示す斬撃パターン対応テーブルと同様、はずれ演出用の変動パターンＰ１には、斬撃パターンに乱数を振分けていない。また、３個以下用の斬撃パターン対応テーブル（図２３）では、斬撃パターンＣ１、斬撃パターンＣ３、及び斬撃パターンＣ５には、乱数が振分けられていない。また、前述の図２１及び図２２に示す斬撃パターン対応テーブルと同様、斬撃パターンＣ６は、大当り演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１３にしか対応付けられていないので、斬撃パターンＣ６に基づいて斬撃予告が実行されると、大当りへの当選が確定する。また、３個以下用の斬撃パターン対応テーブル（図２３）では、１つの表示領域を２回斬撃する斬撃パターンＣ３及び斬撃パターンＣ５が選択されないようになっているため、斬撃予告が２回実行される表示領域は存在しないが、１回の斬撃予告を受けてリーチ図柄を形成する表示領域が３個存在することになる。
【０１９４】
また、全リーチ用の斬撃パターン対応テーブル（図２４）では、はずれ演出用の変動パターンＰ１、及び変動内容として「ＮＲ１〜ＮＲ３」が対応付けられたはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ４には、斬撃パターンＣ１〜Ｃ６に乱数を振分けていない。一方、変動内容として「ＮＲ」が対応付けられた大当り演出用の変動パターンＰ９には斬撃パターンＣ１〜Ｃ６が選択され得るように乱数が振分けられているため、何らかの斬撃予告が実行された後にノーマルリーチ演出が実行された場合、大当りへの当選が確定する。また、全リーチ用の斬撃パターン対応テーブル（図２４）は、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４においてリーチ図柄を導出させることが決定されている場合、すなわち、位置指定パターンＺ３３〜Ｚ３６のうちいずれか１つの位置指定パターンが選択された際に選択されるテーブルである。したがって、斬撃予告の実行回数に拘らず、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４でリーチ図柄が導出されることになる。
【０１９５】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選の抽選結果がはずれであって、はずれリーチ演出の非実行が決定されている場合、第１図柄を表示させる第１表示領域ではリーチ演出が実行されないことになる。したがって、第１表示領域でリーチ演出が実行されていないにもかかわらず、第２図柄を表示させる第２表示領域でリーチ演出が実行されることがないように構成されている。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、リーチ演出の実行が決定されている表示領域では、斬撃予告が少なくとも１回は実行されるようになっている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、リーチ演出を実行させない第２表示領域においても斬撃予告が１回は実行されるようになっている。したがって、斬撃予告が１回実行された表示領域では、リーチ演出が実行される場合と、リーチ演出が実行されずにはずれ図柄が導出される場合がある。しかしながら、リーチ演出の実行が決定された表示領域において、斬撃予告が２回実行されると、１回目の斬撃予告を受けて導出された図柄が再変動し、リーチ図柄が導出される。したがって、斬撃予告が２回実行された表示領域では必ずリーチ図柄が導出されるように構成されている。
【０１９６】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、分割演出モード中、大当り判定の判定結果及びリーチ判定の判定結果に応じて変動パターンを選択し、当該変動パターンに基づいて前述した斬撃パターン対応テーブル（図２１〜図２４）を用いて斬撃予告の実行態様を特定する斬撃パターンを選択する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択した斬撃パターンを特定する斬撃コマンドを図柄変動ゲームの開始時に演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。本実施形態では、斬撃予告の内容を定めた斬撃パターンを選択する統括制御用ＣＰＵ４６ａが、指示パターン選択手段となる。
【０１９７】
次に、演出表示制御基板４７が実行する「斬撃予告」に係る制御内容を説明する。表示制御用ＣＰＵ４７ａは、分割演出モードの実行中、斬撃コマンドを入力すると、斬撃を行うキャラクタＥを演出表示装置２８に画像表示し、当該コマンドで指示される内容（斬撃予告の実行回数、及び斬撃予告が実行される表示領域の位置）で斬撃予告を所定の実行タイミングで実行させる。例えば、位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ０８Ｈ」及び斬撃コマンド「ＣＣＨ０３Ｈ」を入力した場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、当該斬撃コマンドで指定される内容に応じて、１回目に表示領域Ｄ１→表示領域Ｄ２の順にキャラクタＥが斬撃を行うように演出表示装置２８の表示内容を制御する。その後、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、斬撃予告が実行された表示領域における図柄の変動を停止させて、特定の図柄組み合わせを導出する。この例では、位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ０８Ｈ」で特定される第１表示領域の位置は、表示領域Ｄ１となっているとともに、斬撃コマンド「ＣＣＨ０３Ｈ」では、全ての表示領域を１回ずつ斬撃する内容が対応付けられている。したがって、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、入力した図柄指定コマンドで指定される左右列の図柄が同一の図柄組み合わせ（リーチ図柄）を表示領域Ｄ１に停止表示させる。一方、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示領域Ｄ２に第１表示領域に導出させるリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出させることを決定した場合には、表示領域Ｄ１に導出したリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出させる。一方、表示領域Ｄ２に表示領域Ｄ１に導出させるリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出させないことを決定した場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示領域Ｄ１に導出したリーチ図柄と異なるリーチ図柄を導出させる。
【０１９８】
続いて、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、入力した斬撃コマンドで指定される内容に応じて、２回目に表示領域Ｄ３→表示領域Ｄ４の順にキャラクタＥが斬撃を行うように演出表示装置２８の表示内容を制御する。その後、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、斬撃予告が実行された表示領域における図柄の変動を停止させて、特定の図柄組み合わせを導出する。位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ０８Ｈ」では、表示領域Ｄ３，Ｄ４にリーチ図柄を導出させないように対応付けられているため、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示領域Ｄ３，Ｄ４に導出する図柄組み合わせとして、リーチ図柄を形成しないはずれ図柄を決定し、当該はずれ図柄を表示領域Ｄ３，Ｄ４に停止表示させる。なお、本実施形態において斬撃予告は、第１表示領域及び第２表示領域において図柄変動ゲームが開始してから、全ての表示領域の図柄変動ゲームで最初の図柄列（全て左列）の変動が停止するまでの間に行われる。
【０１９９】
したがって、このような場合、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４では、それぞれ１回ずつしか斬撃予告が実行されないが、位置指定コマンドによってリーチ図柄の形成が指定されている表示領域ではリーチ図柄が導出されることになる。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、斬撃予告を実行する場合、どの斬撃態様でも少なくとも２箇所の表示領域を指示するため、１回の斬撃で複数の表示領域における図柄の停止を指示することになる。
【０２００】
また、位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ０ＡＨ」及び斬撃コマンド「ＣＣＨ０２Ｈ」を入力した場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、当該斬撃コマンドで指定される内容に応じて、１回目に表示領域Ｄ１→表示領域Ｄ４の順にキャラクタＥが斬撃を行うように演出表示装置２８の表示内容を制御する。なお、この例では、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、位置指定コマンドでリーチ演出の実行が指示される第２表示領域において、第１表示領域に導出するリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出させることを決定するものとして説明する。その後、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、斬撃予告が実行された表示領域における図柄の変動を停止させて、特定の図柄組み合わせを導出する。この例では、位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ０ＡＨ」によって、リーチ図柄を導出させる表示領域の位置として、表示領域Ｄ１，Ｄ４が特定されるとともに、斬撃コマンド「ＣＣＨ０２Ｈ」では、表示領域Ｄ１，Ｄ４を２回ずつ斬撃する内容が対応付けられている。したがって、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示領域Ｄ１，Ｄ４に表示させる図柄組み合わせを、左右列の図柄が異なるはずれ図柄（例えば、「１↓４」など）及びリーチ状態を形成し得る図柄（例えば「２↓２」（↓は変動中を示す））の中からランダムに決定する。なお、入力した図柄指定コマンドが「７」のリーチ図柄であった場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、１回目の斬撃予告の実行を受けて導出させる図柄として「１」「３」「５」のリーチ図柄を決定する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、決定した図柄組み合わせを仮図柄として、表示領域Ｄ１，Ｄ４に一旦停止表示させる。なお、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、１回目の斬撃予告の実行を受けて導出させる図柄としてリーチ図柄を決定した場合、中図柄のみを変動させた状態でリーチ状態を形成させる。
【０２０１】
続いて、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、入力した斬撃コマンドで指定される内容に応じて、２回目に各表示領域Ｄ１〜Ｄ４を同時にキャラクタＥが斬撃を行うように演出表示装置２８の表示内容を制御する。その後、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、斬撃予告が実行された表示領域における図柄の変動を停止させて、特定の図柄組み合わせを導出する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示領域Ｄ１，Ｄ４には、入力した図柄指定コマンドで指定される図柄組み合わせを導出させる。一方、位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ０ＡＨ」では、表示領域Ｄ２，Ｄ３にリーチ図柄を導出させないように対応付けられているため、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示領域Ｄ２，Ｄ３に導出する図柄組み合わせとして、リーチ図柄を形成しないはずれ図柄を決定し、当該はずれ図柄を表示領域Ｄ２，Ｄ３に導出させる。
【０２０２】
したがって、このような場合、斬撃予告が２回実行された表示領域は、位置指定コマンドによってリーチ図柄の形成が指定されている表示領域となり、リーチ図柄が導出されることになる。
【０２０３】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａが、リーチ演出の内容が対応付けられた変動パターンを指示する変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド「９０Ｈ３０Ｈ」、及び１つの表示領域を２回斬撃する内容の斬撃コマンドを入力した場合、１回目の斬撃を受けた表示領域において、「１」「３」「５」のリーチ図柄を仮リーチ図柄として一旦停止表示させる。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、１回目の斬撃を受けた表示領域において再度、斬撃予告が実行されると、当該表示領域で一旦停止表示されている仮リーチ図柄を再変動させ、「７」のリーチ図柄を導出させる。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、入力した変動パターン指定コマンドが大当り演出用の変動パターンを指示するコマンドであった場合、変動パターンに定められた変動時間の経過後に、「７７７」の図柄組み合わせを確定停止表示させる。一方、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、入力した変動パターン指定コマンドがはずれリーチ演出用の変動パターンを指示するコマンドであった場合、変動パターンに定められた変動時間の経過後に、「７○７」の図柄組み合わせを確定停止表示させる（○は、「７」以外の数字）。
【０２０４】
また、位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ２２Ｈ」及び斬撃コマンド「ＣＣＨ０４Ｈ」を入力した場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、当該斬撃コマンドで指定される内容に応じて、１回目に表示領域Ｄ１→表示領域Ｄ２の順にキャラクタＥが斬撃を行うように演出表示装置２８の表示内容を制御する。なお、この例では、表示制御用ＣＰＵ４７ａが、表示領域Ｄ４には、表示領域Ｄ３に導出するリーチ図柄と同一のリーチ図柄を導出しないことを決定するものとして説明する。その後、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、斬撃予告が実行された表示領域における図柄の変動を停止させて、特定の図柄組み合わせを導出する。この例では、位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ２２Ｈ」では、リーチ図柄を導出させる表示領域の位置として、表示領域Ｄ１〜Ｄ４が特定されるとともに、斬撃コマンド「ＣＣＨ０４Ｈ」では、表示領域Ｄ１，Ｄ２を２回ずつ斬撃する内容が対応付けられている。したがって、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示領域Ｄ１，Ｄ２に表示させる図柄組み合わせを、前述同様に、左右列の図柄が異なるはずれ図柄及びリーチ状態を形成し得る図柄の中からランダムに決定し、決定した図柄組み合わせを仮図柄として、表示領域Ｄ１，Ｄ２に一旦停止表示させる。
【０２０５】
続いて、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、入力した斬撃コマンドで指定される内容に応じて、２回目に各表示領域Ｄ１〜Ｄ４を同時にキャラクタＥが斬撃を行うように演出表示装置２８の表示内容を制御する。その後、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、斬撃予告が実行された表示領域における図柄の変動を停止させて、特定の図柄組み合わせを導出する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示領域Ｄ３に、入力した図柄指定コマンドで指定される図柄組み合わせを導出させる。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示領域Ｄ１，Ｄ２に関しては、一旦停止表示された仮図柄を再変動させ、入力した図柄指定コマンドをコピーし、表示領域Ｄ３に導出するリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出させる。一方、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示領域Ｄ４に関しては、図柄指定コマンドで指定されるリーチ図柄とは異なるリーチ図柄を導出させる。したがって、このような場合、第１表示領域としての表示領域Ｄ３では、斬撃予告が１回しか実行されない一方で、第２表示領域としての表示領域Ｄ１，Ｄ２では、斬撃予告が２回実行されることになるが、どの表示領域Ｄ１〜Ｄ４においても最終的にリーチ演出が実行されることになる。
【０２０６】
このように、斬撃予告が実行されると、通常の分割演出モード時の図柄の変動停止順序とは異なり、斬撃予告が実行された順に各表示領域における図柄の変動が停止する。また、斬撃予告が実行される回数及び斬撃予告の実行態様に応じて図柄の停止順序及びリーチ図柄が形成されるか否かが変化するようになっている。そして、斬撃パターンを用いて斬撃予告の実行を制御することにより、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第１表示領域、及びリーチ演出の実行が決定された第２表示領域において、斬撃予告が１回実行されると、はずれ図柄又はリーチ状態を認識できる図柄を停止させる。そして、第１表示領域、及びリーチ演出の実行が決定された第２表示領域において斬撃予告が複数回実行されると、前回の斬撃予告の実行を受けて停止させた図柄を再度、変動させ、リーチ状態を認識できる図柄を導出させている。本実施形態では、斬撃パターンに従って斬撃予告を分割後の各表示領域Ｄ１〜Ｄ４において実行させる表示制御用ＣＰＵ４７ａが、演出実行制御手段となる。また、分割後の各表示領域Ｄ１〜Ｄ４において図柄変動ゲームの実行を制御する表示制御用ＣＰＵ４７ａは、ゲーム制御手段としても機能する。
【０２０７】
次に、分割演出モードの移行契機について説明する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、通常演出モード中であって、入球率向上状態が付与されていないときに、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与されると、当該大当り遊技終了後、最初の図柄変動ゲーム開始から分割演出モードを設定するようになっている。具体的には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、分割演出モード中であることを示す情報（フラグなど）を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに設定すると共に、分割演出モード中であることを通知するモード指定コマンドを演出表示制御基板４７に出力するようになっている。なお、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、当該モード指定コマンドを入力すると、分割演出モード中であることを示す情報を表示制御用ＲＡＭ４７ｃに設定するようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技終了後、確変状態が秘匿されている場合に、分割演出モードを設定するようになっている。これにより、遊技者に、分割演出モード中、確変状態が付与されて、大当りとなる可能性が高いのではないかと思わせることができる。また、確変状態が付与されている場合、見た目上、図柄変動ゲームの実行回数が多くなって、その分だけ大当りとなる確率が向上したように遊技者に思わせることができる。
【０２０８】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、分割演出モードが開始されると、分割演出モードにて実行された図柄変動ゲームの回数を計測して、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶するようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、分割演出モードが開始してからの図柄変動ゲームの実行回数が所定の値（本実施形態では１１回）となった場合、通常演出モードを設定するようになっている。具体的には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、通常演出モード中であることを示す情報（フラグなど）を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに設定すると共に、通常演出モード中であることを通知するモード指定コマンドを演出表示制御基板４７に出力するようになっている。なお、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、当該モード指定コマンドを入力すると、通常演出モード中であることを示す情報を表示制御用ＲＡＭ４７ｃに設定するようになっている。
【０２０９】
次に、分割演出モード中における予告演出の決定に係わる処理について説明する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、分割演出モードが開始すると、当該分割演出モード開始から終了までの間に実行させる予告演出の種類として、段階予告と、斬撃予告のうちいずれを継続的に実行させるかを決定する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、原則として、分割演出モード開始時において決定した予告演出を、分割演出モードが終了するまで各図柄変動ゲームにおいて続けて実行させるようになっている。
【０２１０】
具体的には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、分割演出モード開始時において、前回の分割演出モード中に設定した予告演出の種類を示す情報を統括制御用ＲＡＭ４６ｃから読み出す。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、前回の分割演出モード中に設定した予告演出とは異なる種類の予告演出を継続的に実行することを設定するようになっている。例えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、分割演出モード開始時において、前回の分割演出モード中に設定した予告演出の種類が段階予告であった場合、今回の分割演出モード中は、斬撃予告を各図柄変動ゲームにて実行させるようになっている。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、分割演出モード開始時において、前回の分割演出モード中に設定した予告演出の種類が斬撃予告であった場合、今回の分割演出モード中は、段階予告を各図柄変動ゲームにて実行させるようになっている。なお、電源投入後、最初に分割演出モードが設定された場合には、乱数抽選にて予告演出の種類を決定するようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、今回分割演出モード中に設定された予告演出の種類を示す情報を、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに次回の分割演出モード開始まで記憶するようになっている。
【０２１１】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、分割演出モード中であって、斬撃予告を継続的に実行されているときに、大当り演出用の変動パターンが指定された場合（大当りとなる場合）、斬撃予告に代えて段階予告を実行するか否かを乱数抽選により決定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて、段階予告を実行させるようになっている。
【０２１２】
このように、分割演出モード開始から終了するまでの同じ種類の予告演出が連続して実行されるようになっていることから、遊技者は、１回ごとに異なる種類の予告演出が実行されるときと比べて、どのような演出内容の予告演出が大当り信頼度の高い演出であるかを認識しやすくなっている。また、このように予告演出の大当り信頼度が分かり易くなったことから、確変状態が秘匿されている分割演出モードの設定期間を短くすることができる。このように、分割演出モードの設定期間を短くすることができることから、確変状態が付与されていないときに、見た目上図柄変動ゲームが複数回実行されているにもかかわらず、大当り信頼度が低い予告演出が何度も実行されるという事態を防止できる。また、分割演出モードは、２Ｒ確変大当り遊技を契機に移行する場合があり、この場合、大当りとなる確率が高くなっていることから、大当りとなる図柄変動ゲームにおいて予告演出が実行されやすくなる。従って、確変状態が付与されている分割演出モードの実行期間が短くても大当り信頼度が高い予告演出が実行されやすくなり、予告演出の大当り信頼度を認識しやすくなっている。従って、分割演出モード及び予告演出における遊技者の期待感を維持することができる。また、斬撃予告が連続して実行されているときに、大当りとなるときには、所定の確率で段階予告が実行され、大当りとなる。このため、どのような演出内容の段階予告が実行されれば、大当り信頼度が高いのかを認識させることができる。
【０２１３】
なお、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、予告内容決定手段となる。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａ及び表示制御用ＣＰＵ４７ａが、予告制御手段となる。統括制御用ＲＡＭ４６ｃが、記憶手段となる。また、主制御用ＣＰＵ４５ａが、確変判定手段及び大当り遊技決定手段となる。
【０２１４】
以下、分割演出モード時に表示制御用ＣＰＵ４７ａが実行する表示制御処理により、画像表示部ＧＨに画像表示される段階予告の演出態様を図２７〜図３２にしたがって説明する。
【０２１５】
図２７及び図２８は、主制御用ＣＰＵ４５ａが大当り演出用の変動パターンＰ１２（スーパーリーチＣ）を決定した場合の分割演出の態様を示す。また、図２７及び図２８に示す段階予告の演出態様の説明では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが１，２段階目の予告画像を特定する画面指定パターンとして画面指定パターンＳ１１を、３段階目の予告画像を特定する画面指定パターンとして画面指定パターンＳ２５を選択した場合を例にする。さらに、図２７及び図２８に示す段階予告の演出態様の説明では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、位置指定パターンとして「ホンモノ左下  ガセＡＬＬ」を特定する位置指定パターンＺ３５を選択するとともに、第１表示領域に表示させるリーチ図柄として「６」のリーチ図柄を決定した場合を例にする。また、図２７及び図２８に示す段階予告の演出態様の説明では、表示制御用ＣＰＵ４７ａが、第１表示領域以外の残りの第２表示領域において第１表示領域に導出させるリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出させることを決定した場合を例にする。
【０２１６】
この例では、全ての表示領域Ｄ１〜Ｄ４において図柄変動ゲームが開始された後（図２７（ａ））、最初に、画面左方の表示領域Ｄ５において、「座っているキャラＡ」の予告画像が、１段階目の予告画像として画像表示される（図２７（ｂ））。その後、表示領域Ｄ５に予告画像を表示させたまま、画面右方の表示領域において、「はにかんでいるキャラＢ」の予告画像が、２段階目の予告画像として表示され（図２７（ｃ））、次に、表示領域Ｄにおいて、「キャラＡ＋キャラＢ  縦割り」の予告画像が、３段階目の予告画像として画像表示される（図２７（ｄ））。その後、画像表示部ＧＨでは、予告画像が表示されている画像から各表示領域Ｄ１〜Ｄ４において図柄変動ゲームが行われている画像に切り替えられる。そして、最初に画面左上の表示領域Ｄ１の図柄変動ゲームにおいて左列→右列の順序で図柄列の変動が停止し、同一図柄（この例では［６↓６］」）が導出されることによりリーチが形成され、ノーマルリーチの演出が行われる（図２７（ｅ））。
【０２１７】
この例では、段階予告の１段階目において表示領域Ｄ５に予告画像が画像表示されたため、次に、画面右上の表示領域Ｄ２の図柄変動ゲームではなく、画面左下の表示領域Ｄ３の図柄変動ゲームにおいて、ノーマルリーチ中の表示領域Ｄ１の中列が変動を続行したまま、同様に左列→右列の順序で図柄列の変動が停止する。そして、表示領域Ｄ１と同じく、同一図柄（この例では［６↓６］）が導出されることによりリーチが形成され、ノーマルリーチの演出が行われる（図２７（ｆ））。次に、画面右上の表示領域Ｄ２の図柄変動ゲームにおいて、同様に左列→右列の順序で図柄列の変動が停止し、ノーマルリーチ中の表示領域Ｄ１及び表示領域Ｄ３の中列が変動を続行したまま、同様に左列→右列の順序で図柄列の変動が停止する。そして、表示領域Ｄ１，Ｄ３と同じく、同一図柄（この例では［６↓６］）が導出されることによりリーチが形成され、ノーマルリーチの演出が行われる（図２８（ａ））。そして、最後に画面右下の表示領域Ｄ４の図柄変動ゲームにおいて、ノーマルリーチ中の表示領域Ｄ１〜Ｄ３の中列が変動を続行したまま、同様に左列→右列の順序で図柄列の変動が停止し、表示領域Ｄ１〜Ｄ３と同じく、同一図柄（この例では［６↓６］）が導出されることによりリーチが形成され、ノーマルリーチの演出が行われる（図２８（ｂ））。これにより、同じリーチ図柄が導出されている表示領域の数が４つとなり、遊技者は大当りに対して期待を抱くことになる。
【０２１８】
そして、リーチを形成した表示領域Ｄ１〜Ｄ４を対象として、パネル予告の演出が表示される（図２８（ｃ））。この例では、表示領域Ｄ１に「パネルＡ」が、表示領域Ｄ２に「パネルＢ」が、表示領域Ｄ３に「パネルＣ」が、表示領域Ｄ４に「パネルＤ」がパネル予告の演出として表示される。そして、パネル予告の演出が表示された後、画像表示部ＧＨでは、パネル予告の対象となった表示領域Ｄ１〜Ｄ４を対象とし、パネルの種類を選択する選択演出が行われる（図２８（ｃ））。この選択演出は、ルーレットで１つの情報を選び出すような演出に見立て、４つの表示領域Ｄ１〜Ｄ４を選択バーＲ（図２８（ｃ）に斜線で示す）が順番に移動するとともに、演出用操作ボタンＢＴの操作を促すような画像を表示させ（図２８（ｄ））、その後、１つの表示領域で選択バーＲが停止する。
【０２１９】
この例では、選択演出において選択バーＲが第１表示領域である表示領域Ｄ３に停止し、その表示領域Ｄ３に表示された「パネルＣ」が選出されるとともに、他の表示領域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ４では中列の変動が停止し、ノーマルリーチの演出によってはずれを認識し得る飾り図柄のはずれ図柄が導出される。その後、画像表示部ＧＨでは、選択演出で選択された表示領域Ｄ３が拡大表示され（図２８（ｆ））、スーパーリーチの演出（この例ではスーパーリーチＣ）が行われる。そして、表示領域Ｄ３には、スーパーリーチの演出によって中列の変動が停止し、リーチを形成する左右２列の飾り図柄（この例では図柄［６］）と同一図柄（この例では図柄［６］）が導出される。その後、変動パターンＰ１２に定める変動時間の経過時に、特別図柄表示装置３０に大当り図柄が確定停止表示されるとともに、表示領域Ｄ３に導出された飾り図柄の大当り図柄が確定停止表示され、大当りが確定する。
【０２２０】
図２９及び図３０は、主制御用ＣＰＵ４５ａがはずれリーチ演出用の変動パターンＰ７（スーパーリーチＣ）を決定した場合の分割演出の態様を示す。また、図２９及び図３０に示す段階予告の演出態様の説明では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが１，２段階目の予告画像を特定する画面指定パターンとして画面指定パターンＳ２１を、３段階目の予告画像を特定する画面指定パターンとして画面指定パターンＳ３７を選択した場合を例にする。さらに、図２９及び図３０に示す段階予告の演出態様の説明では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、位置指定パターンとして「ホンモノ左上  ガセ右上  ガセ左下」を特定する位置指定パターンＺ２１を選択するとともに、第１表示領域に表示させるリーチ図柄として「５」のリーチ図柄を決定した場合を例にする。また、図２９及び図３０に示す段階予告の演出態様の説明では、表示制御用ＣＰＵ４７ａが、表示領域Ｄ２，Ｄ３において第１表示領域に導出させるリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出させることを決定した場合を例にする。
【０２２１】
この例では、全ての表示領域Ｄ１〜Ｄ４において図柄変動ゲームが開始された後（図２９（ａ））、最初に、画面上方の表示領域Ｄ７において、「はにかんでいるキャラＢ」の予告画像が、１段階目の予告画像として画像表示される（図２９（ｂ））。その後、表示領域Ｄ７に予告画像を表示させたまま、画面下方の表示領域Ｄ８において、「瞑想しているキャラＤ」の予告画像が、２段階目の予告画像として表示され（図２９（ｃ））、次に、表示領域Ｄにおいて、「キャラＢ＋キャラＤ＋ロゴＱ５」の予告画像が、３段階目の予告画像として画像表示される（図２９（ｄ））。その後、画像表示部ＧＨでは、予告画像が表示されている画像から各表示領域Ｄ１〜Ｄ４において図柄変動ゲームが行われている画像に切り替えられる。そして、最初に画面左上の表示領域Ｄ１の図柄変動ゲームにおいて左列→右列の順序で図柄列の変動が停止し、同一図柄（この例では［５↓５］」）が導出されることによりリーチが形成され、ノーマルリーチの演出が行われる（図２９（ｅ））。
【０２２２】
この例では、段階予告の１段階目において表示領域Ｄ７に予告画像が画像表示されたため、次に、画面右上の表示領域Ｄ２の図柄変動ゲームにおいて、ノーマルリーチ中の表示領域Ｄ１の中列が変動を続行したまま、同様に左列→右列の順序で図柄列の変動が停止する。そして、表示領域Ｄ１と同じく、同一図柄（この例では［５↓５］）が導出されることによりリーチが形成され、ノーマルリーチの演出が行われる（図２９（ｆ））。次に、画面左下の表示領域Ｄ３の図柄変動ゲームにおいて、同様に左列→右列の順序で図柄列の変動が停止し、ノーマルリーチ中の表示領域Ｄ１，Ｄ２の中列が変動を続行したまま、同様に左列→右列の順序で図柄列の変動が停止する。そして、表示領域Ｄ１，Ｄ２と同じく、同一図柄（この例では［５↓５］）が導出されることによりリーチが形成され、ノーマルリーチの演出が行われる（図３０（ａ））。そして、最後に画面右下の表示領域Ｄ４の図柄変動ゲームにおいて、ノーマルリーチ中の表示領域Ｄ１〜Ｄ３の中列が変動を続行したまま、左列→右列→中列の順序で各図柄列の変動が停止し、はずれを認識し得る飾り図柄のはずれ図柄（この例では［６１４］）が導出される（図３０（ｂ））。これにより、同じリーチ図柄が導出されている表示領域の数が３つとなり、遊技者は大当りに対して期待を抱くことになる。
【０２２３】
そして、リーチを形成した表示領域Ｄ１〜Ｄ３を対象として、パネル予告の演出が表示される（図３０（ｃ））。この例では、表示領域Ｄ１に「パネルＡ」が、表示領域Ｄ２に「パネルＢ」が、表示領域Ｄ３に「パネルＣ」がパネル予告の演出として表示される。そして、パネル予告の演出が表示された後、画像表示部ＧＨでは、パネル予告の対象となった表示領域Ｄ１〜Ｄ３を対象とし、パネルの種類を選択する選択演出が行われるとともに（図３０（ｃ））、演出用操作ボタンＢＴの操作を促すような画像が表示され（図３０（ｄ））、その後、１つの表示領域で選択バーＲが停止する。
【０２２４】
この例では、選択演出において選択バーＲが第１表示領域である表示領域Ｄ１に停止し、その表示領域Ｄ１に表示された「パネルＡ」が選出されるとともに、他の表示領域Ｄ２，Ｄ３では中列の変動が停止し、ノーマルリーチの演出によってはずれを認識し得る飾り図柄のはずれ図柄が導出される。その後、画像表示部ＧＨでは、選択演出で選択された表示領域Ｄ１が拡大表示され（図３０（ｆ））、スーパーリーチの演出（この例ではスーパーリーチＣ）が行われる。そして、表示領域Ｄ１には、スーパーリーチの演出によって中列の変動が停止し、リーチを形成する左右２列の飾り図柄（この例では図柄［５］）と異なる図柄（この例では図柄［６］）が導出される。その後、変動パターンＰ７に定める変動時間の経過時に、特別図柄表示装置３０にはずれ図柄が確定停止表示されるとともに、表示領域Ｄ１に導出された飾り図柄のはずれ図柄が確定停止表示され、はずれが確定する。なお、変動パターンＰ７は、演出内容としてスーパーリーチＣを特定する変動パターンであるため、予告画像としてキャラＣが登場する予告画像は選択されないようになっている。
【０２２５】
図３１及び図３２は、主制御用ＣＰＵ４５ａが大当り演出用の変動パターンＰ９（ＮＲ）を決定した場合の分割演出の態様を示す。また、図３１及び図３２に示す段階予告の演出態様の説明では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが１，２段階目の予告画像を特定する画面指定パターンとして画面指定パターンＳ１０を選択した場合を例にする。さらに、図３１及び図３２に示す段階予告の演出態様の説明では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、位置指定パターンとして「ホンモノ右上」を特定する位置指定パターンＺ６を選択するとともに、第１表示領域に表示させるリーチ図柄として「２」のリーチ図柄を決定した場合を例にする。
【０２２６】
この例では、全ての表示領域Ｄ１〜Ｄ４において図柄変動ゲームが開始された後（図３１（ａ））、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４において、「４キャラ後姿」の予告画像が、１段階目の予告画像として画像表示される（図３１（ｂ））。具体的には、表示領域Ｄ１にはキャラＡの予告画像が、表示領域Ｄ２は、キャラＢの予告画像が、表示領域Ｄ３にはキャラＣの予告画像が、表示領域Ｄ４にはキャラＤの予告画像が表示されている。その後、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４において、「４キャラ顔アップ」の予告画像が、２段階目の予告画像として画像表示される（図３１（ｃ））。その後、画像表示部ＧＨでは、予告画像が表示されている画像から各表示領域Ｄ１〜Ｄ４において図柄変動ゲームが行われている画像に切り替えられる。そして、最初に画面左上の表示領域Ｄ１の図柄変動ゲームにおいて左列→右列→中列の順序で各図柄列の変動が停止し、はずれを認識し得る飾り図柄のはずれ図柄（この例では［１２４］）が導出される（図３１（ｄ））。次に、画面右上の表示領域Ｄ２の図柄変動ゲームにおいて、左列→右列の順序で図柄列の変動が停止し、同一図柄（この例では［２↓２］）が導出されることによりリーチが形成され、ノーマルリーチの演出が行われる（図３１（ｅ））。次に、画面左下の表示領域Ｄ３の図柄変動ゲームにおいて、ノーマルリーチ中の表示領域Ｄ２の中列が変動を続行したまま、左列→右列→中列の順序で各図柄列の変動が停止し、はずれを認識し得る飾り図柄のはずれ図柄（この例では［４２５］）が導出される（図３１（ｆ））。そして、最後に画面右下の表示領域Ｄ４の図柄変動ゲームにおいて、ノーマルリーチ中の表示領域Ｄ２の中列が変動を続行したまま、左列→右列→中列の順序で各図柄列の変動が停止し、はずれを認識し得る飾り図柄のはずれ図柄（この例では［３５１］）が導出される（図３２（ａ））。これにより、同じリーチ図柄が導出されている表示領域の数は、第１表示領域のみの１つとなる。
【０２２７】
そして、リーチを形成した表示領域Ｄ２を対象として、パネル予告の演出が表示される（図３２（ｂ））。この例では、表示領域Ｄ２に「パネルＢ」がパネル予告の演出として表示される。そして、パネル予告の演出が表示された後、画像表示部ＧＨでは、パネル予告の対象となった表示領域Ｄ２を対象とし、パネルの種類を選択する選択演出が行われるとともに、演出用操作ボタンＢＴの操作を促すような画像が表示され（図３２（ｃ））、その後、１つの表示領域で選択バーＲが停止する。
【０２２８】
この例では、選択演出の対象となる表示領域は表示領域Ｄ２のみであるため、選択バーＲが第１表示領域である表示領域Ｄ２に停止し、その表示領域Ｄ２に表示された「パネルＢ」が選出される（図３２（ｄ））。その後、画像表示部ＧＨでは、変動パターンＰ９に定める変動時間の経過時に、特別図柄表示装置３０に大当り図柄が確定停止表示されるとともに、演出表示装置２８の表示領域Ｄ２に導出された飾り図柄の大当り図柄が確定停止表示され、大当りが確定する（図３２（ｅ））。
【０２２９】
次に、分割演出モード時に表示制御用ＣＰＵ４７ａが実行する表示制御処理により、画像表示部ＧＨに画像表示される斬撃予告の演出態様を図３３及び図３４にしたがって説明する。
【０２３０】
図３３及び図３４は、主制御用ＣＰＵ４５ａがはずれリーチ演出用の変動パターンＰ６（スーパーリーチＢ）を決定した場合の分割演出の態様を示す。また、図３３及び図３４に示す斬撃予告の演出態様の説明では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが斬撃予告の演出態様を特定する斬撃パターンとして斬撃パターンＣ３を選択した場合を例にする。さらに、図３３及び図３４に示す斬撃予告の演出態様の説明では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、位置指定パターンとして「ホンモノ左上  ガセ右下」を特定する位置指定パターンＺ１１を選択するとともに、第１表示領域に表示させるリーチ図柄として「２」のリーチ図柄を決定した場合を例にする。また、図３３及び図３４に示す斬撃予告の演出態様の説明では、表示制御用ＣＰＵ４７ａが、表示領域Ｄ４において第１表示領域に導出させるリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出させることを決定した場合を例にする。
【０２３１】
この例では、全ての表示領域Ｄ１〜Ｄ４において図柄変動ゲームが開始された後（図３３（ａ））、刀を持ったキャラＥが登場し（図３３（ｂ））、斬撃パターンＣ３で特定される内容に従って、表示領域Ｄ１及び表示領域Ｄ４を斬撃する画像が表示される（図３３（ｃ））。その後、画像表示部ＧＨでは、キャラＥが消えて、表示領域Ｄ１において左右列で異なる図柄（この例では［３↓６］）が導出されるとともに、表示領域Ｄ４においても左右列で異なる図柄（この例では［２↓１］）が導出される。なお、表示領域Ｄ１及び表示領域Ｄ４において、中図柄は変動を継続しており、当該図柄組み合わせは、表示制御用ＣＰＵ４７ａが決定している。その後、表示領域Ｄ１及び表示領域Ｄ４において中図柄の変動を継続した状態で、再度、刀を持ったキャラＥが登場し（図３３（ｅ））、斬撃パターンＣ３で特定される内容に従って、表示領域Ｄ１〜Ｄ４を斬撃する画像が表示される（図３４（ａ））。その後、画像表示部ＧＨでは、キャラＥが消えて、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４にそれぞれ飾り図柄の図柄組み合わせが導出される。
【０２３２】
具体的には、表示領域Ｄ１においては、１回目の斬撃を受けて導出された図柄（この例では［３↓６］）に替えて、左右列に同一図柄（この例では［２↓２］）が導出されることによりリーチが形成され、ノーマルリーチの演出が行われる（図３４（ｂ））。また、表示領域Ｄ２においては、１回目の斬撃を受けなかったので、今回（２回目）の斬撃を受けて左右列で異なる図柄（この例では［３↓５］）が導出される（図３４（ｂ））。また、表示領域Ｄ３においては、１回目の斬撃を受けなかったので、今回（２回目）の斬撃を受けて左右列で異なる図柄（この例では［４↓１］）が導出される（図３４（ｂ））。また、表示領域Ｄ４においては、１回目の斬撃を受けて導出された図柄（この例では［２↓１］）に替えて、左右列に同一図柄（この例では［２↓２］）が導出されることによりリーチが形成され、ノーマルリーチの演出が行われる（図３４（ｂ））。
【０２３３】
その後、画像表示部ＧＨでは、リーチ状態が形成されていない表示領域Ｄ２及び表示領域Ｄ３における中図柄の変動が停止して図柄組み合わせが導出される（図３４（ｃ））。具体的には、表示領域Ｄ２では［３２５］の図柄組み合わせが導出されるとともに、表示領域Ｄ３では［４２１］の図柄組み合わせが導出される。
【０２３４】
そして、リーチを形成した表示領域Ｄ１，Ｄ４を対象として、パネル予告の演出が表示される（図３４（ｄ））。この例では、表示領域Ｄ１に「パネルＡ」が、表示領域Ｄ４に「パネルＢ」がパネル予告の演出として表示される。そして、パネル予告の演出が表示された後、画像表示部ＧＨでは、パネル予告の対象となった表示領域Ｄ１，Ｄ４を対象とし、選択演出が行われる（図３４（ｄ））。
【０２３５】
この例では、選択演出において選択バーＲが第１表示領域である表示領域Ｄ１に停止し、その表示領域Ｄ１に表示された「パネルＡ」が選出される（図３４（ｄ））。その後、画像表示部ＧＨでは、選択演出で選択された表示領域Ｄ１が拡大表示され、スーパーリーチの演出（この例ではスーパーリーチＢ）が行われる。そして、表示領域Ｄ２には、スーパーリーチの演出によって中列の変動が停止し、リーチを形成する左右２列の飾り図柄（この例では図柄［２］）と異なる図柄（この例では図柄［３］）が導出される。その後、変動パターンＰ６に定める変動時間の経過時に、特別図柄表示装置３０にはずれ図柄が確定停止表示されるとともに、表示領域Ｄ１に導出された飾り図柄のはずれ図柄が確定停止表示され、はずれが確定する。
【０２３６】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）分割演出モードが開始される場合、特定の条件（本実施形態では１１回の図柄変動ゲーム）が成立して終了するまでの間、続けて同じ種類の予告演出が決定されるようになっている。これにより、遊技者は、分割演出モードの設定期間が短かったとしても、同じ種類の予告演出が連続して実行されるために、予告演出における大当り信頼度を認識することができる。また、予告演出の大当り信頼度を短期間で認識させることができるため、見た目上、１回の図柄変動ゲームにおいて複数の表示結果が導出される分割演出モードの設定期間を短くすることができる。このため、見た目上、はずれ表示結果（はずれ図柄）を数多く表示させなくても、分割演出モードを終了させることができ、分割演出モードの信頼度を損なうことを防止できる。さらに、斬撃予告を続けて決定している場合に、大当り演出用の変動パターンが指定されたとき、段階予告に基づき、予告演出を実行させることができるようになっている。これにより、遊技者は、段階予告のうち、大当り信頼度の高い段階予告を容易に認識することができる。
【０２３７】
（２）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、分割演出モード中であって、斬撃予告を複数の図柄変動ゲームに亘って連続して実行させているときに、大当り演出用の変動パターンが指定された場合（大当りとなる場合）、斬撃予告に代えて段階予告を実行するか否かを乱数抽選により決定するようにした。そして、この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて、段階予告を実行させるようにした。このように、斬撃予告が連続実行されているときに突然段階予告が実行されることから、当該段階予告の演出内容を印象深くして、遊技者にその演出内容を覚えさせることができ、また、どのような演出内容の段階予告が実行されれば、大当り信頼度が高いのかを認識させることができる。
【０２３８】
（３）２Ｒ確変大当り遊技又２Ｒ非確変大当り遊技が付与されるとき、大当り表示結果及び大当り遊技の演出内容等は確変状態の有無にかかわらず、同一とした。このため、大当り遊技終了後、確変状態が付与されるか否かは遊技者に対して秘匿されるようになっている。従って、分割演出が実行されたときに、遊技者に対して確変状態が付与されているのではないかと期待させることができる。また、確変状態中に分割演出モードが実行された場合、短期間でも大当りとなりやすいので、遊技者は、連続して実行される予告演出の大当り信頼度を認識することができる。
【０２３９】
（４）演出表示装置２８の表示領域Ｄを複数の表示領域Ｄ１〜Ｄ４に分割し、その分割後の各表示領域Ｄ１〜Ｄ４で図柄変動ゲームを行わせる分割演出を行う場合、その分割演出の制御を主制御基板４５に代えて、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７で実行させるようにした。そして、主制御基板４５は、特別図柄表示装置３０に表示させる特別図柄の決定と第１表示領域に表示させる図柄変動ゲームの演出態様のみを決定しており、この決定する情報は分割演出が行われない場合に決定すべき情報と等しい。このため、主制御基板４５が図柄変動ゲームに関して決定すべき情報は、分割演出を実行しない場合及び実行する場合の何れの場合であっても変わらない。したがって、演出表示装置２８に複数の表示領域Ｄ１〜Ｄ４を分割形成し、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４にて図柄変動ゲームを行わせる場合において、主制御基板４５に負担を強いることなく、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４で興趣のある演出を行わせることができる。
【０２４０】
（５）サブ統括制御基板４６では、大当り抽選に当選し、かつ、分割演出を実行させる場合、大当り抽選に当選しなかった場合よりも、リーチ演出を実行させる第２表示領域の数を多く決定する確率が高くなるように構成されている。これにより、リーチ演出の数と大当り期待度を関連付けることができるので、リーチ演出が実行されている表示領域（表示領域Ｄ１〜Ｄ４）の数が多いほど、大当りに期待させることができる。
【０２４１】
（６）サブ統括制御基板４６では、大当り抽選に当選し、かつ、分割演出を実行させる場合、大当り抽選に当選しなかった場合よりも、第１表示領域で導出させるリーチ図柄と同じリーチ図柄を導出させる第２表示領域の数を多く決定する確率が高くなるように構成されている。これにより、同じリーチ図柄が導出された表示領域の数と大当り期待度を関連付けることができるので、同じリーチ図柄が導出された表示領域の数が多いほど、遊技者に対してどの図柄による大当りに当選する可能性があるのかを分かり易くさせるとともに、大当りに期待させることができる。
【０２４２】
（７）分割演出を行う場合において、サブ統括制御基板４６は第１表示領域に導出する演出用図柄を決定し、演出表示制御基板４７は第２表示領域に導出する演出用図柄を決定する。したがって、分割演出を行う場合の図柄変動ゲームに係る情報の決定をサブ統括制御基板４６と演出表示制御基板４７で分担することから、何れか一方の制御基板に過度の負担を強いることがない。
【０２４３】
（８）図柄変動ゲームに特定演出としてのパネル予告を付加することで、各表示領域で行われる図柄変動ゲームをより興趣のある演出とすることができる。このとき、パネル予告については、ノーマルリーチ演出を伴う図柄変動ゲームが行われる表示領域を対象として実行の可否、及び実行可の場合にパネル予告の内容を決定することから、ノーマルリーチ演出が表示された表示領域について遊技者は大当りへの期待感を高め、興趣のある演出とすることができる。そして、パネル予告に係る決定をサブ統括制御基板４６が行うことにより、興趣ある演出の実現に際して主制御基板４５に負担を強いることがない。
【０２４４】
（９）表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第１表示領域でリーチ演出の実行が決定された場合、停止指示演出としての斬撃予告が１回実行されると、斬撃予告が実行された表示領域における変動中の図柄を停止させる。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、特定の表示領域において斬撃予告が複数回実行されると、特定の表示領域において斬撃予告の実行を受けて停止させた図柄を再度、変動させ、リーチ図柄を導出させる。これにより、リーチ演出が行われる可能性のある表示領域を指し示すことで、どの表示領域に注目したら良いかを分かり易くすることができる。
【０２４５】
（１０）リーチ演出の実行が決定されている表示領域では、複数回、斬撃予告によって停止が指示され得るように構成した。これにより、複数回、斬撃予告が実行された表示領域において、大当りに期待を持たせることができる。
【０２４６】
（１１）１回の図柄変動ゲームで、斬撃予告の実行態様として、第１の停止指示演出としての「Ｘ斬り」と、第２の停止指示演出としての「横斬り上段」、「横斬り下段」、又は「斜め斬り」が１回ずつ実行された場合、又は１回の図柄変動ゲームで、「Ｘ斬り」、「横斬り上段」、「横斬り下段」、又は「斜め斬り」が２回実行された場合、特定の表示領域では、複数回、図柄の停止が指示される場合がある。このような場合、リーチ演出の実行が決定されていない表示領域であっても、複数回、図柄の停止が指示されてしまう可能性があり、複数回、停止が指示されたにも拘らず、リーチ演出が実行されないと、遊技者の興趣は低下してしまう虞がある。したがって、本実施形態のような構成を採用することで、リーチ演出の実行が決定されている表示領域の位置に応じて斬撃予告の実行態様を設定することができ、複数回、図柄の停止が指示されたにも拘らず、リーチ演出が実行されないという矛盾の発生を抑え、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
【０２４７】
（１２）１回の斬撃で複数の表示領域が斬撃されることで、複数回、停止が指示される表示領域の数が増加する可能性が高くなり、遊技者に対して、リーチ演出の実行に期待を持たせることができる。
【０２４８】
（１３）図柄指定コマンドによって「７」によるリーチ図柄の導出が決定されている場合、斬撃予告を２回受けた表示領域においては、リーチ図柄を「１」「３」「５」のリーチ図柄から「７」のリーチ図柄に変更するようにした。これにより、「７」のリーチ図柄が停止表示された場合には、「１」「３」「５」のリーチ図柄が停止表示された場合よりも、大当りに当選することに対して期待を持たせることができる。また、「１」「３」「５」のリーチ図柄が停止表示された場合であっても、当該リーチ図柄が、「７」のリーチ図柄に昇格するかもしれないと、遊技者に期待を持たせることができる。
【０２４９】
（１４）表示制御用ＣＰＵ４７ａは、分割演出の実行中に段階予告の実行が決定された場合、図柄変動ゲームに関しては、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４で実行させる。その一方で、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、段階予告演出に関しては、実行段階数が段階的に進むほど、表示領域Ｄにおける分割数を表示領域Ｄ１〜Ｄ４の数（４分割）よりも減らし、分割数を減らした表示領域において段階予告を実行させる。これにより、表示領域が複数に分割されている場合であっても、図柄変動ゲームと予告演出とで使用される表示領域Ｄの分割数に違いを設け、予告演出の演出態様を遊技者に明確に視認させることができる。
【０２５０】
（１５）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、実行段階数が段階的に進むほど、表示領域Ｄにおいて分割された各表示領域Ｄ１〜Ｄ４を合体させて合体表示領域（表示領域Ｄ５〜Ｄ８、表示領域Ｄ）を形成し得るため、表示領域Ｄ１〜Ｄ４が段階的に合体していくと、合体していくことに対して興味を持たせることができる。
【０２５１】
（１６）段階予告の最終段階では、表示領域Ｄで１つの予告画像が表示可能となっているため、全合体表示領域を用いて段階予告演出が実行された場合、段階予告演出の実行態様を遊技者に視認させ易くすることができる。
【０２５２】
（１７）実行段階数が段階的に進んで表示領域の数が減少するほど、大当りに期待を持たせることができる。
（１８）表示制御用ＣＰＵ４７ａは、段階予告の実行が決定された場合、予告画像が表示される表示領域の位置に応じて各表示領域Ｄ１〜Ｄ４で実行される図柄変動ゲームの停止順序を予め規定された停止順序から変更することにより、図柄変動ゲームの停止順序が一義的ではなくなり、遊技に変化をもたらすことができる。
【０２５３】
（１９）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、段階予告における各段階の予告画像を決める場合は、最後の段階から決定する。この構成によれば、段階予告の演出内容（予告画像）に係る決定処理を簡素化することができる。すなわち、最初の段階から予告画像を決定する場合には、各段階の予告画像を決定する度に当該段階が最後の段階であるか否かを判定する必要がある。しかし、本構成によれば、最後の段階を予め把握した上で各段階の予告画像を決定するので、各段階の予告画像を決定する度に当該段階が最後の段階であるか否かを判定する必要がなく、最後の段階から最初の段階に向けて予告画像を順に決定すれば良い。また、段階予告の最初の段階から表示画像を決定する場合は、選択し得る表示画像のバリエーションが豊富であるため、次段階の表示画像も、最初の段階で何が選ばれるかによって複数の組み合わせが想定される。その一方、段階予告における各段階の予告画像を最後の段階から決定することにより、最後の段階で表示される予告画像に基づき、最後の段階よりも前の段階で表示される予告画像の組み合わせが、ある程度絞られることになる。これにより、段階予告で表示される表示画像の組み合わせの数を減らすことなく、最初の段階から予告画像を選択する場合に比べてデータ容量の削減を図ることができる。
【０２５４】
（２０）段階予告の段階数が進むほど、４分割→２分割→１分割と、分割数が均等になるため、段階予告の分割数が均等に減少して見易くなる。
（２１）表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第２表示領域において、第１表示領域と同じリーチ図柄を導出させることを決定した場合、入力した図柄指定コマンドをコピーして、第２表示領域に導出させるリーチ図柄を作成する。これにより、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、入力した図柄指定コマンドをコピーするだけで第１表示領域と同じリーチ図柄を演出表示装置２８に表示させることができるので、演出表示制御基板４７にかかる負担を軽減することができる。
【０２５５】
（２２）段階予告を実行させる場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１〜３段階目に表示する予告画像として同じキャラクタの予告画像を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１段階目の予告画像として縦割りの予告画像を決定したのであれば、２段階目においても縦割りの予告画像を決定する。同様に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１段階目の予告画像として横割りの予告画像を決定したのであれば、２段階目においても横割りの予告画像を決定する。これにより、段階的に段階予告が実行されていった場合であっても、遊技者に違和感を与えることがない。
【０２５６】
（２３）斬撃予告が実行される場合、１回しか斬撃が行われていない表示領域ではリーチ図柄が形成される場合とされない場合がある。また、通常、分割演出中は、表示領域Ｄ１→表示領域Ｄ２→表示領域Ｄ３→表示領域Ｄ４の順に図柄の変動が停止するが、斬撃予告が実行される場合は、斬撃予告の実行回数、及び斬撃が行われる表示領域の位置に応じて図柄の変動順序が決定する。このため、遊技者はどの表示領域の図柄変動ゲームが停止するか、又はどの表示領域においてリーチ図柄が停止されるかが予測できないので、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０２５７】
（第二実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した第二実施形態を図３５〜図３８を中心に説明する。なお、以下に説明する実施形態では、既に説明した実施形態と同一構成（又は、同一制御内容）は、同一番号を付すなど、その重複する説明を省略、若しくは、簡略する。
【０２５８】
第一実施形態では、第１表示領域に導出されるリーチ図柄と同じリーチ図柄が導出される第２表示領域の数が多いほど、大当りに対して期待を持つことができるような構成となっているが、パネル予告が実行される場合、大当り期待度の高低にかかわらず、リーチが形成された表示領域において任意のパネルが表示されるようになっていた。一方、第二実施形態では、第１表示領域に表示されるパネルと同じパネルが表示される表示領域の数が多いほど、大当りに対して期待を持つことができる構成となっている。
【０２５９】
図３５は、第１表示領域で表示させるパネルを決定する際に参照されるパネル指定パターン対応テーブルである。このテーブルには、１０個のパネル指定パターンＭ１〜Ｍ１０が規定されている。そして、各パネル指定パターンＭ１〜Ｍ１０には、パネル予告の実行の可否と実行可の場合におけるパネル予告の種類からなる予告内容と、その予告内容を指示するための１つのパネル指定コマンドが対応付けられている。
【０２６０】
本実施形態においてパネル指定パターンＭ１は、パネル予告が実行否の予告内容とされており、パネル指定コマンド「Ｄ１Ｈ００Ｈ」が対応付けられている。また、本実施形態においてパネル指定パターンＭ２は、パネル予告が実行可であって、「？」を画像表示する予告内容とされており、パネル指定コマンド「Ｄ１Ｈ０１Ｈ」が対応付けられている。また、本実施形態においてパネル指定パターンＭ３〜Ｍ６は、パネル予告が実行可であって、「キャラＡ」〜「キャラＤ」のパネルを画像表示する予告内容とされており、パネル指定コマンド「Ｄ１Ｈ０２Ｈ」〜「Ｄ１Ｈ０５Ｈ」が対応付けられている。
【０２６１】
また、本実施形態においてパネル指定パターンＭ７〜Ｍ１０は、パネル予告が実行可であって、「キャラＡ」〜「キャラＤ」のパネルを画像表示する予告内容とされており、パネル指定コマンド「Ｄ１Ｈ０６Ｈ」〜「Ｄ１Ｈ０９Ｈ」が対応付けられている。このパネル指定パターンＭ７〜Ｍ１０は、前述したパネル指定パターンＭ３〜Ｍ６とは異なり、パネル予告の開始タイミングで「？」を一旦画像表示し、その後に「キャラＡ」〜「キャラＤ」を画像表示する予告内容とされている。
【０２６２】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第１表示領域でノーマルリーチの演出を伴う図柄変動ゲームが行われる場合、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類をもとに１つのパネル指定パターンを乱数抽選により決定する。この決定により、変動パターンの変動内容にしたがって図柄変動ゲームが行われる第１表示領域では、パネル予告の演出が行われることになる。なお、本実施形態では、選択演出によって第１表示領域が選択されるようになっている。また、本実施形態では、スーパーリーチ演出が実行される場合、選択演出によって選択された表示領域（第１表示領域）に表示されているパネルに記載されたキャラクタに対応したスーパーリーチ演出が実行されるようになっている。つまり、「キャラＡ」のパネルが表示された表示領域が選択された場合、スーパーリーチＡが実行されることになる。このような制御は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、主制御用ＣＰＵ４５ａから入力した変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンに基づいてパネルの種類を決定することによって実行し得る。なお、指定された変動パターンが「ノーマルリーチ（ＮＲ）」を特定するパターンであった場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第１表示領域に表示させるパネルとして「？」のパネルを選択する。
【０２６３】
第１表示領域のパネル指定コマンドは、２バイトの制御データから構成され、１バイト目が各コマンドで共通な「Ｄ１Ｈ」で構成されるとともに、２バイト目が「００Ｈ」〜「０９Ｈ」の範囲で異なる１０種類で構成される。そして、第１表示領域におけるパネル予告の演出の実行可否を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、パネル指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ４６ｃに一時記憶し、所定のタイミングで演出表示制御基板４７に出力する。
【０２６４】
図３６は、第２表示領域に表示させるパネルを決定する際に参照されるニセモノパネル指定パターン対応テーブルである。このテーブルには、５個のニセモノパネル指定パターンＮ１〜Ｎ５が規定されている。そして、各ニセモノパネル指定パターンＮ１〜Ｎ５には、パネル予告の種類からなる予告内容と、その予告内容を指示するための１つのニセモノパネル指定コマンドが対応付けられている。なお、ニセモノパネル指定パターンＮ１〜Ｎ５の予告内容は、パネル指定パターン対応テーブルのパネル指定パターンＭ２〜Ｍ６と同一内容に設定されている。
【０２６５】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図３５及び図３６に示す各パネル指定パターン対応テーブルにしたがって第１表示領域及び第２表示領域の図柄変動ゲームでパネル予告の演出を行うか否かを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ノーマルリーチの演出を伴う図柄変動ゲームが行われる表示領域を対象にして、パネル予告の実行の可否、及びパネル予告の演出の内容を決定する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、通常変動の図柄変動ゲームが行われる表示領域については、パネル予告の実行の可否、及びパネル予告の演出の内容を決定しない。
【０２６６】
次に、演出表示制御基板４７が実行する制御内容として、パネル予告時の制御内容を図３７（ａ）〜（ｃ）に従って説明する。
表示制御用ＣＰＵ４７ａは、分割演出モード中に入力した位置指定コマンドから第１表示領域となる表示領域を表示領域Ｄ１〜Ｄ４の中から特定し、その第１表示領域となる表示領域については、パネル指定コマンドで特定されるパネルを画像表示させるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。一方、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第２表示領域については、入力した位置指定コマンドから第２表示領域においてノーマルリーチの演出を行うか否かを決定し、その決定結果をもとに第２表示領域の図柄変動ゲームで表示するパネル画像を決定する。
【０２６７】
例えば、位置指定パターンＺ１〜Ｚ８を指定する位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ００Ｈ」〜「Ｃ８Ｈ０７Ｈ」のうちいずれか１つのコマンドを入力した場合、当該コマンドには、第２表示領域においてリーチ図柄を形成させることが対応付けられていないことになる。このため、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、パネル指定パターン対応テーブル（図３６）の中からニセモノパネル指定パターンを選択しない。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａが、位置指定パターンＺ９〜Ｚ２０を指定する位置指定コマンドのうちいずれか１つのコマンドを入力したとする。表示制御用ＣＰＵ４７ａは、これらの位置指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指定される第２表示領域において第１表示領域に表示させるパネルと同じパネルを表示させるか否かを抽選で決定する。
【０２６８】
具体的には、表示制御用ＲＯＭ４７ｂには、第一実施形態におけるガセ図柄決定テーブルと同じ要領で、位置指定コマンドで指定される第２表示領域におけるリーチの数（本実施形態では、１個〜３個）に応じて設定された複数個（本実施形態では３個）のガセパネル決定テーブル（図示せず）が設定されている。
【０２６９】
したがって、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、例えば、位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ１８Ｈ」（本物右上  ガセ左下  ガセ右下）とパネル指定コマンド「Ｄ１Ｈ０５Ｈ」（キャラＤ）を入力したとすると、位置指定コマンドに基づいて第１表示領域が画面右上に位置する表示領域Ｄ２であることを認識する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、パネル指定コマンドに基づいて表示領域Ｄ２に表示させるパネルの種類を認識する。これにより、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示領域Ｄ２において、「キャラＤ」のパネルを表示させるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第２表示領域においてリーチ図柄を導出させない表示領域があるか否かを、入力した位置指定コマンドに基づいて判断する。この例では、位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ１８Ｈ」には、画面左上に位置する表示領域Ｄ１にリーチ図柄を導出させないように設定されているため、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示領域Ｄ１ではパネルを表示させるか否かの抽選対象としない。
【０２７０】
表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第２表示領域に表示させるパネルを決定するに際し、第一実施形態で説明した第２表示領域に導出させるリーチ図柄の決定方法と同様、入力した位置指定コマンドに基づいてガセパネル決定テーブルを選択する。この例では、位置指定コマンド「Ｃ８Ｈ１８Ｈ」には、ガセパネルを表示可能な表示領域の数として２個が設定されているため、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、２個用のガセパネル決定テーブルを選択する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、２個用のガセパネル決定テーブルを参照し、入力した変動パターン指定コマンドで特定される変動パターンに基づいて、第１表示領域に表示させるパネルと同じパネルを表示する個数を乱数抽選によって決定する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａが、第１表示領域に表示させるパネルと同じパネルを表示する数として「２個」を選択したとする。この場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、画面左下に位置する表示領域Ｄ３、及び画面右下に位置する表示領域Ｄ４に表示させるパネルとして、表示領域Ｄ２に表示させるパネルと同じパネル（「キャラＤ」）を決定する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示領域Ｄ３，Ｄ４にパネルを表示させる場合、入力したパネル指定コマンド「Ｄ１Ｈ０５Ｈ」をコピーし、表示領域Ｄ３，Ｄ４において、「キャラＤ」のパネルを表示させるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。これにより、演出表示装置２８では、３つの表示領域Ｄ２〜Ｄ４において全く同じパネルが表示されることになる（図３７（ｂ））。
【０２７１】
なお、本実施形態では、入力したパネル指定コマンドが「？」を含む「Ｄ１Ｈ０６Ｈ」〜「Ｄ１Ｈ０９Ｈ」のうちいずれか１つのコマンドであった場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、ニセモノパネル指定パターンとして同一のキャラクタのパネルを特定するニセモノパネル指定パターンを選択する。例えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａからパネル指定コマンド「Ｄ１Ｈ０６Ｈ」が指示された場合（「？」→「キャラＡ」）、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第２表示領域に表示させるパネルとしてニセモノパネル指定パターンＮ１（「キャラＡ」）を選択する。この場合、表示領域Ｄ２と表示領域Ｄ３，Ｄ４で表示されるパネルは「？」が表示されるか否かが異なるが、最終的に「キャラＡ」のパネルが表示されるため、演出表示装置２８では、３つの表示領域Ｄ２〜Ｄ４において全く同じパネルが表示されたとみなすことができる。
【０２７２】
一方、表示制御用ＣＰＵ４７ａが、２個用のガセパネル決定テーブルにおいて、第１表示領域に表示させるパネルと同じパネルを表示する数として「１個」を選択したとする。この場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示領域Ｄ３，Ｄ４のどちらに第１表示領域に表示させるパネルと同じパネルを表示するかを決定する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第１表示領域に表示させるパネルと同じパネルを表示させることを決定した表示領域においては、前述したように、入力したパネル指定コマンドをコピーして表示領域Ｄ２に表示されるパネルと同じパネルを表示させる。一方、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第１表示領域に表示させるパネルと同じパネルを表示させることを決定しなかった表示領域においては、ニセモノパネル指定パターンＮ１〜Ｎ５の中から１つのパターンをランダムに決定する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、ランダムに決定するため、第１表示領域におけるパネルと同じパネルを決定する場合もある。この場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、当該表示領域に表示させるパネルとは異なるパネルを選択し直す（図３７（ｂ））。
【０２７３】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａが、２個用のガセパネル決定テーブルにおいて、第１表示領域に表示するパネルと同じパネルを表示する数として「０個」を選択したとする。この場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、前述したような内容で、表示領域Ｄ３，Ｄ４に表示されるパネルとしてニセモノパネル指定パターンＮ１〜Ｎ５の中から１つのパターンをランダムに決定する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａが、第１表示領域におけるパネルと同じパネルを決定した場合、新たにパネルを選択し直す（図３７（ｂ））。
【０２７４】
同様に、表示制御用ＣＰＵ４７ａが、１個用のガセパネル決定テーブル、又は３個用のガセパネル決定テーブルを選択した場合、２個用のガセパネル決定テーブルで説明した内容と同じ要領で、第２表示領域に表示させるパネルを決定する。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り演出用の変動パターンに対して、はずれリーチ演出用の変動パターンやはずれ演出用の変動パターンに比べ、第１表示領域に表示されるパネルと同じパネルが表示される第２表示領域の数が多くなるように設定されている（図３７（ａ），（ｃ））。
【０２７５】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、入力したパネル指定コマンドから、第１表示領域の図柄変動ゲームにおけるパネル予告の種類、及び第２表示領域の図柄変動ゲームにおけるパネル予告の種類を特定する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、パネル予告を行う表示領域が存在する場合、その表示領域で特定した種類のパネル予告を行うための表示用データを生成し、その表示用データをもとに所定のタイミングでパネル予告を画像表示する。本実施形態においてパネル予告は、ノーマルリーチの演出を行う表示領域でリーチが形成され、かつ通常変動の表示領域ではずれ図柄が導出された後に行われる。一方、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、パネル予告を行わない第２表示領域については通常変動を経てはずれ図柄を表示する演出内容を含む表示用データを生成し、その表示用データをもとに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、２ｍｓ毎）に切り替える。
【０２７６】
本実施形態では、パネル指定コマンドが特定演出コマンドとなる。また、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａが制御プログラムにしたがって、特定演出としてのパネル予告の演出の実行の可否及び演出内容を決定する処理が、特定演出決定処理となる。
【０２７７】
以下、分割演出モード時に表示制御用ＣＰＵ４７ａが実行する表示制御処理により、画像表示部ＧＨに画像表示されるパネル予告の演出態様を図３８にしたがって説明する。
図３８は、図２７及び図２８で説明した例と同じ変動パターン（変動パターンＰ１２）、位置指定パターン（位置指定パターンＺ３５）、図柄指定パターン（図柄指定パターンＫ４８）が選択された場合を例にする。また、図３８に示すパネル予告の演出態様の説明では、表示制御用ＣＰＵ４７ａが、表示領域Ｄ１，Ｄ２において第１表示領域に表示させるパネルと同じパネルを表示させることを決定した場合を例にする。
【０２７８】
この例で実行される演出の流れは、前述した第１の実施形態における図２７（ａ）〜図２７（ｆ）、図２８（ａ）、図２８（ｂ）の流れと全く同じであるため、ここでは説明を省略する。そして、図２８（ｂ）で説明したように、各表示領域Ｄ１〜Ｄ４でリーチを形成した後、リーチを形成した表示領域Ｄ１〜Ｄ４を対象として、パネル予告の演出が表示される（図３８（ａ））。この例では、表示領域Ｄ１〜Ｄ３に「パネルＣ」が、表示領域Ｄ４に「パネルＢ」がパネル予告の演出として表示される。これにより、同じパネルが表示されている表示領域の数が３つとなり、遊技者は大当りに対して期待を抱くことになる。
【０２７９】
そして、パネル予告の演出が表示された後、画像表示部ＧＨでは、パネル予告の対象となった表示領域Ｄ１〜Ｄ４を対象とし、パネルの種類を選択する選択演出が行われるとともに、演出用操作ボタンＢＴの操作を促すような画像が表示され（図３８（ｂ））、その後、１つの表示領域で選択バーＲが停止する。
【０２８０】
この例では、選択演出において選択バーＲが第１表示領域である表示領域Ｄ３に停止し（図３８（ｃ））、その後、画像表示部ＧＨでは、選択演出で選択された表示領域Ｄ３が拡大表示され（図３８（ｄ））、スーパーリーチの演出（この例ではスーパーリーチＣ）が行われる。そして、表示領域Ｄ３には、スーパーリーチの演出によって中列の変動が停止し、リーチを形成する左右２列の飾り図柄（この例では図柄［６］）と同一図柄（この例では図柄［６］）が導出される。その後、変動パターンＰ１２に定める変動時間の経過時に、特別図柄表示装置３０に大当り図柄が確定停止表示されるとともに、表示領域Ｄ３に導出された飾り図柄の大当り図柄が確定停止表示され、大当りが確定する。
【０２８１】
したがって、本実施形態によれば、第一実施形態の効果（１）〜（２３）に加えて以下に示す効果を得ることができる。
（２４）サブ統括制御基板４６では、大当り抽選に当選し、かつ、分割演出を実行させる場合、大当り抽選に当選しなかった場合よりも、パネルを表示させる表示領域の数を多く決定する確率が高くなるように構成されている。これにより、パネルの数と大当り期待度を関連付けることができるので、同じパネルが表示されている表示領域（表示領域Ｄ１〜Ｄ４）の数が多いほど、大当りに期待させることができる。
【０２８２】
（２５）サブ統括制御基板４６では、大当り抽選に当選し、かつ、分割演出を実行させる場合、大当り抽選に当選しなかった場合よりも、第１表示領域で表示させるパネルと同じパネルを表示させる第２表示領域の数を多く決定する確率が高くなるように構成されている。これにより、同じパネルが導出された表示領域の数と大当り期待度を関連付けることができるので、同じパネルが表示された表示領域の数が多いほど、遊技者に対して大当りに期待させることができる。
【０２８３】
（２６）表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第２表示領域において、第１表示領域と同じパネルを表示させることを決定した場合、入力したパネル指定コマンドをコピーして、第２表示領域に表示させるパネルを作成する。これにより、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、入力したパネル指定コマンドをコピーするだけで第１表示領域と同じパネルを演出表示装置２８に表示させることができるので、演出表示制御基板４７にかかる負担を軽減することができる。
【０２８４】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、特定予告はパネル予告に限られず、特定のキャラクタが登場するキャラクタ予告や、当該表示領域に「チャンス」や「大当りかも」といったコメントを表示させるコメント予告などその他の予告を実行させるようにしても良い。
【０２８５】
・上記実施形態において、特定予告は、ノーマルリーチ演出の実行前に行われるようにしても良いし、リーチ状態が形成されるのと同時に行われるようにしても良い。
・上記実施形態において、サブ統括制御基板４６で、第１表示領域及び第２表示領域に導出する図柄組み合わせを決定するようにしても良い。また、演出表示制御基板４７で、第１表示領域及び第２表示領域に導出する図柄組み合わせを決定するようにしても良い。
【０２８６】
・上記実施形態では、大当り判定の判定結果が肯定の場合、第１表示領域と同じリーチ図柄が導出される第２表示領域の数が多くなるように構成していたが、第１表示領域と同じリーチ図柄であるか否かを問わず、リーチ図柄が表示されている表示領域の数が多くなるような構成としても良い。
【０２８７】
・上記実施形態では、１つの位置指定パターンによって、第１表示領域の位置や、複数の第２表示領域のうちいずれの表示領域においてリーチ図柄を導出させるか否かが対応付けられていたが、表示領域の位置に応じて、リーチ図柄を導出させるか否かが１つずつ決定されるような位置指定パターンの対応付けとしても良い。例えば、第１表示領域が表示領域Ｄ１となる場合、表示領域Ｄ２においてリーチ図柄を導出させるか否かを決定する表示領域Ｄ２用の位置指定パターンを設定する。さらに、表示領域Ｄ３においてリーチ図柄を導出させるか否かを決定する表示領域Ｄ３用の位置指定パターンと、表示領域Ｄ４においてリーチ図柄を導出させるか否かを決定する表示領域Ｄ４用の位置指定パターンを設定する。
【０２８８】
・上記第一実施形態では、第１表示領域と同じリーチ図柄が導出される第２表示領域の数が多いほど大当りに対して期待を持つことができる構成となっている一方で、第二実施形態では、第１表示領域と同じパネルが導出される第２表示領域の数が多いほど大当りに対して期待を持つことができる構成となっている。その変更例として、リーチ図柄やパネルに限られず、各表示領域の背景色や、パネル予告以外の予告演出の種類、スーパーリーチ演出の種類などが同一の場合に、大当りに対して期待を持つことができる構成としても良い。
【０２８９】
・上記実施形態において、分割演出モード時の演出表示装置２８の分割数は、２つでもよいし、または３つ、５つ以上でもよい。そして、演出表示装置２８の表示領域を分割する際には、その時点の始動保留球に対応する数だけ表示領域を分割させてもよい。
【０２９０】
・上記実施形態において、サブ統括制御基板４６と演出表示制御基板４７を単一の基板構成にしても良い。また、サブ統括制御基板４６と音声・ランプ制御基板４８を単一の基板構成にしても良い。
【０２９１】
・上記実施形態では、演出表示装置２８を液晶式としたが、ドットマトリクス式の演出表示装置としても良い。
・上記実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【０２９２】
・上記実施形態において、特別図柄と飾り図柄を単一の表示装置に表示しても良い。この場合、単一の表示装置が、特別図柄表示部及び演出用図柄表示部となる。
・上記実施形態において、第１表示領域、第２表示領域のノーマルリーチの有無、パネル予告の有無と種類、段階予告の有無と種類、斬撃予告の有無と種類について、これらの選択割合を変更しても良い。
【０２９３】
・上記実施形態において、分割演出モードへの切り替わり契機、及び分割演出モードの終了契機を変更しても良い。
・上記実施形態において、規定ラウンド数を１回とする小当り遊技を設定しても良い。なお、小当り遊技に当選すると、小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。そして、２ラウンド大当り遊技と小当り遊技を、見た目上、どちらの当り遊技が付与されているのかが分からないように、演出内容や変動時間が同一となるように設定する。そして、８Ｒ確変大当り遊技は、遊技者が獲得し得る利益が最も大きい大当り遊技であるため、２ラウンド大当り遊技や小当り遊技に当選した場合に比べて、第１表示領域と同じリーチ図柄やパネルが表示される第２表示領域の数が多くなるようにし、演出態様に差を持たせるようにしても良い。
【０２９４】
・上記第一実施形態において、分割演出中に実行される段階予告では、図柄変動ゲームは４分割された表示領域Ｄ１〜Ｄ４で行われる一方で、段階予告に関しては、２分割→１分割というように、段階数が増加するに従って表示領域Ｄの分割数が等分に減少するようにした。その変更例として、表示領域の分割数は４分割に限られず、例えば、表示領域を３分割し、１段階目では３分割のうち下方の表示領域で予告画像を表示させ、２段階目では、下方の表示領域と中方の表示領域を合わせた表示領域で予告画像を表示させ、３段階目では、３分割した表示領域を合わせた表示領域Ｄで予告画像を表示するようにしても良い。また、図柄変動ゲームを１６分割した表示領域で実行し、１段階目では、１６分割した表示領域で予告画像を表示し、２段階目では４分割した表示領域で予告画像を表示し、３段階目では２分割した表示領域で予告画像を表示し、４段階目では１６分割した表示領域を合わせた表示領域Ｄで予告画像を表示するようにしても良い。
【０２９５】
・上記第一実施形態において、段階予告の予告画像は、最初の段階から最後の段階に向けて決定するようにしても良い。また、最初の段階から最後の段階まですべて一括して決定するようにしても良い。
【０２９６】
・上記第一実施形態において、第１の一部合体表示領域である表示領域Ｄ７及び表示領域Ｄ８は、表示領域Ｄを横方向に２分割した表示領域とし、第２の一部合体表示領域である表示領域Ｄ５及び表示領域Ｄ６は、表示領域Ｄを縦方向に２分割した表示領域とした。この変更例として、表示領域Ｄ１と表示領域Ｄ４を合わせたものを第１の一部合体表示領域とし、表示領域Ｄ２と表示領域Ｄ３を合わせたものを第２の一部合体表示領域としてもよい。この場合、各表示領域における図柄の停止順序は、表示領域Ｄ１→表示領域Ｄ４→表示領域Ｄ２→表示領域Ｄ３という順序になる。また、表示領域の分割数を４つ以上にした場合（例えば１６等分）、表示領域Ｄを斜めに２等分したものを一部合体表示領域としても良い。また、分割した表示領域のうち表示領域Ｄの内方に位置する表示領域を合わせた表示領域を第１の一部合体表示領域とし、第１の一部合体表示領域の外周を囲む表示領域を合わせた表示領域を第２の一部合体表示領域としても良い。
【０２９７】
・上記第一実施形態において、段階予告演出における表示領域の大きさと、大当り期待度は関連していなくても良い。つまり、大当り演出用の変動パターンが選択された場合、最終回の段階予告において、４分割された表示領域Ｄ１〜Ｄ４で予告画像がそれぞれ表示される確率が最も高くなるように構成しても構わない。
【０２９８】
・上記第一実施形態において、キャラクタＥが持つ武器は、「刀」の１種類としたが、その他に槍などの武器を持つ場合も設定し、キャラクタＥが持つ武器の種類によっても大当り期待度が異なるように設定しても良い。この場合、例えば、「刀」よりも「槍」の方が大当り期待度を高く設定したいのであれば、大当りに当選した場合、「刀」よりも「槍」が選択される割合を高める一方、はずれとなった場合、「刀」よりも「槍」が選択される割合を低くなるように設定すれば良い。
【０２９９】
・上記第一実施形態において、１回の斬撃予告によって表示領域Ｄ１〜Ｄ４における１箇所の表示領域が指定されるような態様であっても良い。
・上記第一実施形態において、斬撃パターン対応テーブルは、表示制御用ＲＯＭ４７ｂに記憶されるものであっても良い。この場合、サブ統括制御基板４６を省略し、表示制御用ＣＰＵ４７ａが、斬撃予告の態様を決定することになる。
【０３００】
・上記第一実施形態において、第１表示領域に大当り図柄を導出させることが決定されているとともに、第１表示領域において、複数回、斬撃予告を実行させることが決定されている場合、１回目の斬撃を受けた時点で、大当り図柄を導出するようにしても良い。そして、２回目の斬撃を受けて、一旦停止表示されている大当り図柄を再変動させて、図柄指定コマンドで指示される大当り図柄を導出させるようにしても良い。
【０３０１】
・上記第一実施形態において、斬撃予告による斬撃方向は、表示領域Ｄを縦方向に斬撃するものであったり、「Ｚ（ゼット）字」状に斬撃するようなものであっても良い。
・上記第一実施形態において、停止指示演出の態様は、斬撃予告に限られず、ルーレット方式などであっても良い。
【０３０２】
・上記第一実施形態では、１回目の斬撃予告を受けた表示領域において、左右列に異なる図柄を導出する際、中図柄の変動を継続させていたが、左中右列の図柄組み合わせをすべて導出させても良い。
【０３０３】
・上記実施形態では、分割演出モード中、段階予告を連続実行させているとき、大当り演出用の変動パターンが指定された場合に、所定確率で斬撃予告を実行させるようにしてもよい。このようにすれば、大当り信頼度が高い斬撃予告を分かり易くすることができる。
【０３０４】
・上記実施形態では、前回の分割演出モード中に設定された予告演出の種類とは異なる種類の予告演出を今回の分割演出モード中に連続して実行させるようにしている。この別例として、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当りとなる図柄変動ゲーム中に実行された予告演出の種類を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶しておき、分割演出モード開始時に大当りとなったときに設定されていた予告演出の種類を設定されていなかった予告演出よりも高確率で分割演出モード中の予告演出として決定しても良い。これにより、大当りとなった場合における予告演出の演出内容を記憶させた状態で予告演出が実行される確率を高くすることができる。このため、遊技者にどのような予告演出の演出内容の時に、大当りとなったかを容易に認識させることができる。なお、各予告演出について大当りとなった図柄変動ゲームが複数回ある場合、大当りとなった図柄変動ゲームにおいて実行された回数が多い予告演出ほど高確率で分割演出モード中の予告演出として設定しても良い。
【０３０５】
・上記実施形態において、大当り遊技の種類は、任意に変更しても良い。例えば、大当り遊技の規定ラウンド数や、入球上限個数を変更しても良い。
・上記実施形態において、分割演出モードの移行契機は、特定の変動パターンが入力されたときでも良いし、２Ｒ確変大当り遊技の演出内容と同じ演出内容の小当り遊技が付与されたときでもよい。なお、小当り遊技は、大当り判定が否定の場合に所定の確率で肯定判定されるようになっており、当選時の遊技状態はそのまま維持されるようになっている。
【０３０６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記リーチ演出の実行が指示される前記第１表示領域及び前記第２表示領域の位置に応じて前記第１予告演出の実行態様が決定されるように前記第１予告パターンが対応付けられた指示パターン記憶テーブルを備え、前記第１予告演出には、１回で全ての表示領域における前記図柄の停止を指示する全停止演出と、停止を指示する表示領域の位置が異なるとともに、１回で予め定めた表示領域のうち特定の表示領域における前記図柄の停止を指示する複数種類の特定停止演出とが設定されており、前記予告内容決定手段は、前記大当り抽選手段の抽選結果及び前記リーチ決定手段の決定内容に応じて前記指示パターン記憶テーブルの中から前記予告パターンを選択することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【０３０７】
（ロ）前記予告制御手段は、前記第１予告パターンに基づき、１回の第１予告演出で複数の表示領域における前記図柄の停止を指示することを特徴とする請求項２又は技術的思想（イ）に記載の遊技機。
【０３０８】
（ハ）前記分割後の各表示領域に停止表示される図柄には、遊技者が獲得し得る特典への期待度が高く設定された第１図柄、及び前記第１図柄よりも遊技者が獲得し得る特典への期待度が低く設定された第２図柄が含まれ、前記ゲーム制御手段は、特定の表示領域において最終的に確定停止表示させる図柄として前記第１図柄によるリーチ図柄が決定されるとともに、前記特定の表示領域において複数回、前記第１予告演出の実行が決定される場合、前記予告制御手段によって前記第１予告演出が１回実行されるとき、前記特定の表示領域において前記第２図柄で構成されるリーチ図柄を仮リーチ図柄として一旦停止表示させ、その後、前記予告制御手段によって前記停止指示演出が複数回実行されるとき、前記仮リーチ図柄を再度、変動させ、前記第１図柄で構成されるリーチ図柄を最終的に確定停止表示させることを特徴とする請求項２、技術的思想（イ）、技術的思想（ロ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０３０９】
（ニ）前記表示装置は、前記予告決定手段によって決定された前記第２予告演出の前記実行段階数が複数段階の場合、前記実行段階数が段階的に進むほど、前記基準表示領域において分割された前記区分表示領域を合体させて合体表示領域を形成することが可能となっており、前記実行段階数が段階的に進むほど、各区分表示領域よりも大きな前記合体表示領域を用いて前記第２予告演出を実行可能となっていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【０３１０】
（ホ）前記表示装置は、前記予告内容決定手段によって決定された前記第２予告演出の前記実行段階数が複数段階の場合、前記実行段階数から特定される最後の段階よりも前の段階では、全ての前記区分表示領域のうち予め定めた複数の前記区分表示領域を合わせて１つとした一部合体表示領域で１つの予告画像を表示可能となっており、前記実行段階数から特定される最後の段階では、全ての前記区分表示領域を合わせて１つとした全合体表示領域で１つの予告画像を表示可能となっていることを特徴とする請求項３又は技術的思想（ニ）に記載の遊技機。
【０３１１】
（ヘ）前記大当り判定手段が実行する大当り判定の判定結果が大当りの場合、前記最後の段階では、前記全合体表示領域で１つの予告画像が表示されやすくなるように構成されていることを特徴とする技術的思想（ホ）に記載の遊技機。
【０３１２】
（ト）前記分割演出の実行が決定されている場合、各区分表示領域で実行される図柄変動ゲームの停止順序は予め規定されており、全ての前記区分表示領域のうち予め定めた複数の前記区分表示領域を合わせて１つとした一部合体表示領域には、前記停止順序と同じ順序となるように並列された複数個の区分表示領域を合体した第１の一部合体表示領域と、前記図柄変動ゲームが停止される順序とは異なる方向に並列された複数個の区分表示領域を合体した第２の一部合体表示領域と、が設定されており、前記表示装置は、前記第２予告演出の実行が決定され、前記第１の一部合体表示領域で１つの予告画像を表示させた場合、各区分表示領域で実行されている前記図柄変動ゲームを予め規定された停止順序で停止させる一方で、前記第２の一部合体表示領域で１つの予告画像を表示させた場合、各区分表示領域で実行されている前記図柄変動ゲームを予め規定された停止順序から変更し、前記第２の一部合体表示領域を構成する区分表示領域の並列方向に沿って停止させることを特徴とする技術的思想（ニ）〜（ヘ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０３１３】
（チ）前記予告決定手段は、前記第２予告パターンを決定したとき、前記予告決定手段によって決定された前記実行段階数が複数段階の場合、前記実行段階数から特定される最後の段階から最初の段階に向かって１段階ずつ順に各段階の予告画像を決定し、前記最後の段階を除く各段階の予告画像を決定するときには、先に決定した１つ後の段階の予告画像をもとに予告画像を決定することを特徴とする技術的思想（ニ）〜（ト）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０３１４】
（リ）前記分割演出では、前記区分表示領域は、前記基準表示領域が４分割された態様となっている一方で、全ての前記区分表示領域のうち予め定めた複数の前記区分表示領域を合わせて１つとした一部合体表示領域は、前記基準表示領域が２分割された態様となっており、前記ゲーム制御手段は、４分割された各区分表示領域で前記図柄変動ゲームを実行させるように制御し、前記表示装置は、前記実行段階数から特定される最後の段階よりも前の段階では、前記基準表示領域が２分割された一部合体表示領域で予告画像を表示可能となっており、前記実行段階数から特定される最後の段階では、前記基準表示領域で予告画像を表示可能となっていることを特徴とする技術的思想（ニ）〜（チ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０３１５】
ＢＴ…演出用操作ボタン、Ｈ１…特図表示器、Ｈ２…可変表示器、１０…パチンコ遊技機、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ、３０ｂ…ＲＯＭ、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ、３２ｂ…ＲＯＭ、３２ｃ…ＲＡＭ。
【図１】
0005571348.tif 000002
【図２】
0005571348.tif 000003
【図３】
0005571348.tif 000004
【図４】
0005571348.tif 000005
【図５】
0005571348.tif 000006
【図６】
0005571348.tif 000007
【図７】
0005571348.tif 000008
【図８】
0005571348.tif 000009
【図９】
0005571348.tif 000010
【図１０】
0005571348.tif 000011
【図１１】
0005571348.tif 000012
【図１２】
0005571348.tif 000013
【図１３】
0005571348.tif 000014
【図１４】
0005571348.tif 000015
【図１５】
0005571348.tif 000016
【図１６】
0005571348.tif 000017
【図１７】
0005571348.tif 000018
【図１８】
0005571348.tif 000019
【図１９】
0005571348.tif 000020
【図２０】
0005571348.tif 000021
【図２１】
0005571348.tif 000022
【図２２】
0005571348.tif 000023
【図２３】
0005571348.tif 000024
【図２４】
0005571348.tif 000025
【図２５】
0005571348.tif 000026
【図２６】
0005571348.tif 000027
【図２７】
0005571348.tif 000028
【図２８】
0005571348.tif 000029
【図２９】
0005571348.tif 000030
【図３０】
0005571348.tif 000031
【図３１】
0005571348.tif 000032
【図３２】
0005571348.tif 000033
【図３３】
0005571348.tif 000034
【図３４】
0005571348.tif 000035
【図３５】
0005571348.tif 000036
【図３６】
0005571348.tif 000037
【図３７】
0005571348.tif 000038
【図３８】
0005571348.tif 000039