(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の図柄を所定の配列に従って可変表示する回胴表示部を備え、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の抽選結果に応じた前記可変表示の停止制御を行う回胴停止制御手段と、所定の付与抽選契機を前記抽選結果に応じて発生可能にして前記付与抽選契機の発生に基づき付与抽選を行い、前記付与抽選に当選することにより遊技媒体の獲得の機会を増加させる特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、前記特典遊技が発生しない非特典遊技期間の遊技回数をカウントする非特典遊技期間カウント手段と、を備えた遊技機において、前記付与抽選に用いられ、前記特典遊技の付与率の異なる複数種の抽選値を記憶した抽選値記憶手段と、前記非特典遊技期間の遊技回数が所定値に達した場合に遊技者に有利な有利ポイントを付与するか否かを決定する有利ポイント決定手段と、前記決定に係る前記有利ポイントを蓄積記憶する有利ポイント記憶手段と、を有し、前記特典遊技付与手段は、前記付与抽選契機が発生したときに前記有利ポイントの蓄積値が所定ポイント数以上であるか否かを判断する判断手段と、前記蓄積値が前記所定ポイント数未満である場合に前記複数種の抽選値のいずれかの抽選値に基づいて前記付与抽選を実行する第１の付与抽選実行手段と、前記蓄積値が前記所定ポイント数以上である場合に前記第１の付与抽選実行手段と異なる抽選値に基づいて前記付与抽選を実行する第２の付与抽選実行手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種の図柄を所定の配列に従って可変表示する回胴表示部を備え、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の抽選結果に応じた前記可変表示の停止制御を行う回胴停止制御手段と、所定の付与抽選契機を前記抽選結果に応じて発生可能にして前記付与抽選契機の発生に基づき付与抽選を行い、前記付与抽選に当選することにより遊技媒体の獲得の機会を増加させる特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、前記特典遊技が発生しない非特典遊技期間の遊技回数をカウントする非特典遊技期間カウント手段と、を備えた遊技機において、前記付与抽選に用いられ、前記特典遊技の付与率の異なる複数種の抽選値を記憶した抽選値記憶手段と、前記付与抽選を実行して不当選となった場合に、遊技者に有利な有利ポイントを付与するか否かを決定する有利ポイント決定手段と、前記決定に係る前記有利ポイントを蓄積記憶する有利ポイント記憶手段と、を有し、前記特典遊技付与手段は、前記付与抽選契機が発生したときに前記有利ポイントの蓄積値が所定ポイント数以上であるか否かを判断する判断手段と、前記蓄積値が前記所定ポイント数未満である場合に前記複数種の抽選値のいずれかの抽選値に基づいて前記付与抽選を実行する第１の付与抽選実行手段と、前記蓄積値が前記所定ポイント数以上である場合に前記第１の付与抽選実行手段と異なる抽選値に基づいて前記付与抽選を実行する第２の付与抽選実行手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記付与抽選の実行毎に前記有利ポイントの蓄積値を減算する減算手段を有した、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特典遊技中に所定の上乗せ契機が発生したとき前記所定の遊技回数の上乗せ抽選を行い、前記上乗せ抽選に当選したとき、前記所定の遊技回数に上乗せ分の遊技回数を上乗せする上乗せ実行手段を有し、前記抽選値記憶手段は上乗せ率の異なる複数種の上乗せ抽選テーブルを含み、前記上乗せ実行手段は、前記所定の上乗せ契機が発生したときに前記蓄積値の有無を判断して、前記蓄積値があることを条件に、前記複数種の上乗せ抽選テーブルのうち前記上乗せ率の高い上乗せ抽選テーブルに基づいて前記上乗せ抽選を実行する請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて、リールやベルト等の回胴の停止遊技を行い、遊技規則上の役物遊技あるいは役物連続作動装置等に基づく特別遊技とは異なる、所謂、ＡＴやＡＲＴ等の遊技者に有利な特典遊技を付与可能な回胴式遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の回胴式遊技機は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体（以下、メダルの場合で説明する。）の投入又は設定をしたとき、開始操作を契機として役に関する抽選（以下、内部抽選という。）を行って、その内部抽選の結果に基づいて遊技結果を回胴に配列された図柄の組合せを用いて表示可能とするとともに、役が入賞した場合には予め定めた枚数の賞メダルの払い出しを行う機能を有している。
【０００３】
一般的な回胴式遊技機においては、入賞に伴って１〜１５枚のメダルが払い出される一般役（小役とも称する。）の他に、短時間にメダルを大量に獲得できるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームと称する特別遊技を発生させる機能を備える。ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームは遊技規則に定められた役物連続作動装置、役物遊技であり、ビッグボーナスゲームにおける獲得メダル数はレギュラーボーナスゲームよりも多い。
【０００４】
ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームの付与は完全確率方式のもとで行われる内部抽選により決定されるため、内部抽選の確率に依存する。従って、遊技特典として、これらのボーナスゲームの付与だけを行う場合、回胴遊技の継続実施において回胴遊技が画一化して単調になるので、最近は、特許文献１に示すように、各種役の当選確率を維持したまま、リプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役で、再遊技とも称される。）の当選確率を高くしたリプレイタイム遊技（以下、ＲＴ遊技という。）をボーナスゲームとは別に付与する回胴式遊技機が出現している。ＲＴ遊技では、リプレイが高頻度で当選することにより、遊技者にとって有利な条件で回胴遊技を消化していくことができる。また、特許文献２に示すように、近年では、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知（ナビ）して入賞を容易くしたＡＴ（アシストタイム）遊技と称される特典遊技を主たる遊技特典として付与することも行われている。更に、特許文献３に示すように、ＡＴ遊技にＲＴ遊技を併用したＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技も出現しており、ＡＲＴ遊技では、通常遊技状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることによりメダルを消費しにくく、且つ当選した小役がナビされることによって入賞しやすくなる特典遊技を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−３３４１２０号公報
【特許文献２】特開２００２−２７２９００号公報
【特許文献３】特開２００７−２１５７７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ＡＲＴ等の特典遊技の付与態様としては、例えば、３０回や５０回の一定数の1セットゲーム遊技期間（ＡＲＴ遊技期間）を設定し、その遊技期間中に当選した特定小役の停止順序を報知したりしてメダル獲得率を向上させている。
特典遊技の付与決定に際しては、一般に通常遊技時に付与抽選を行い、付与抽選結果に基づき特典遊技の付与有無が決定される。付与抽選は一遊技毎に行うことができるが、抽選確率が高くなると必要以上に出玉率が高くなるおそれがあるので、一般的には、例えば小役やリプレイ等の当選を抽選契機にして行われている。
【０００７】
しかしながら、小役等の内部抽選結果を特典遊技の付与抽選契機に使用するだけであるので、その当選に連動して特典遊技が発生するとは限らない。即ち、ＡＲＴ遊技等の付与を決定する付与抽選に当選して特典遊技に移行しない限り、遊技者のメダル獲得に何ら反映しないので、付与抽選の契機が発生しなかったときや、発生しても付与抽選に外れて不当選状態が継続してしまうと、遊技者の遊技継続の意欲を減退させ、遊技機の稼働率に影響するという問題が生じていた。
【０００８】
本発明の目的は、ＡＲＴ遊技等の特典遊技が発生しない特典遊技不発生状態が継続したとき、該特典遊技の付与条件が向上する有利状態に移行可能にして遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素の例示を表すが、本発明の構成はこれに限定されるものではない。
本発明に係る第１の形態は、複数種の図柄を所定の配列に従って可変表示する回胴表示部（リール８ａ〜８ｃ）を備え、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段（ステップＳ５）と、前記役抽選手段の抽選結果に応じた前記可変表示の停止制御を行う回胴停止制御手段（ステップＳ７）とを有し、所定の付与抽選契機の発生に基づき付与抽選を行い、前記付与抽選に当選することにより遊技媒体の獲得の機会を増加させる特典遊技を付与可能にした遊技機において、前記付与抽選に用いられ、前記特典遊技の付与率の異なる複数種の抽選値を記憶した抽選値記憶手段（サブＲＡＭ２０８）と、前記特典遊技が発生しない非特典遊技期間の遊技回数をカウントする非特典遊技期間カウント手段（ステップＳ３５５）と、前記非特典遊技期間の遊技回数が所定値に達することを条件に遊技者に有利な有利ポイントを付与するか否かを決定する有利ポイント決定手段（ステップＳ３５７）と、前記所定の付与抽選契機が発生したときに前記有利ポイントが所定ポイント数以上であることを条件に、前記複数種の抽選値のうち前記付与率の高い抽選値に基づいて前記付与抽選を実行する付与抽選実行手段（ステップＳ３２２）とを有する遊技機である。
【００１０】
本発明の第１の形態によれば、前記非特典遊技期間カウント手段により、前記特典遊技が発生しない非特典遊技期間の遊技回数をカウントし、前記有利ポイント決定手段により、前記非特典遊技期間の遊技回数が所定値に達することを条件に遊技者に有利な有利ポイントを付与するか否かを決定して、前記付与抽選実行手段により、前記所定の付与抽選契機が発生したときに前記有利ポイントが所定ポイント数以上であることを条件に、前記複数種の抽選値のうち前記付与率の高い抽選値に基づいて前記付与抽選を実行するので、前記非特典遊技期間の遊技回数が所定値に達する毎に、前記有利ポイントを獲得する機会を与えることができる。従って、前記付与抽選契機が発生しなかった場合や、発生しても前記付与抽選に外れて前記特典遊技が発生しない特典遊技の非付与状況（特典遊技不発生状態）が続いた場合には、係る非付与状況が長く続くに連れて前記有利ポイントが所定ポイント数以上になりやすくなって、前記付与率の高い抽選値に基づく前記付与抽選が実行可能になるといった前記特典遊技の付与条件が向上される有利状態への移行が可能になるので、前記非特典遊技期間が発生しても、その後の前記有利状態への移行の期待感が高まって遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることができる。
【００１１】
前記有利ポイント決定手段による決定態様には、前記非特典遊技期間の遊技回数が所定値に達することを条件に前記有利ポイントを付与する確定付与態様に限らず、前記非特典遊技期間の遊技回数が所定値に達することを条件に前記有利ポイントの付与抽選を行って前記有利ポイントを付与する付与抽選態様が含まれる。前記所定値は、長期の遊技回数に設定すると、遊技機の稼働中に前記有利ポイントの付与が難しくなるので、例えば、遊技機の１日における最大稼働遊技回数（約６０００〜７０００回）を目安に、最大稼働遊技回数未満に設定するのが好ましく、例えば、最大稼働遊技回数の１／４〜１／１２に設定することができる。前記所定ポイント数は少なくとも１以上の値に設定することができる。前記所定ポイント数の可変設定により、前記有利状態への移行難易度を調整することができる。
前記所定の付与抽選契機の発生条件としては、例えば内部抽選に基づく小役当選やリプレイ（再遊技）の当選あるいはそれらの成立を付与抽選契機にすることができる。
【００１２】
本発明に係る前記特典遊技は、例えば、リプレイ（再遊技）が高頻度で当選する高確率再遊技（ＲＴ遊技）、当選に係る入賞役の種別を事前に報知する当選役報知遊技（ＡＴ遊技）、あるいはＲＴ遊技とＡＴ遊技を併用したＡＲＴ遊技等からなる。また、本発明においては、前記特典遊技の他に、遊技規則に定める第一種特別役物（ＲＢ：レギュラーボーナス）、第二種特別役物（チャレンジボーナス）、第一種特別役物に係る役物連続作動装置（ＢＢ：ビッグボーナス）、第二種特別役物に係る役物連続作動装置（チャレンジタイム）のいずれか又は複数種を抽選で付与する遊技形態を含む遊技機に適用することができる。
【００１３】
本発明は、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示し、遊技者の停止操作に応じて前記役抽選結果に基づく停止制御を行う遊技機の他に、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示して前記役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、例えば、通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与可能にして、その高確遊技モードの付与抽選を高確率に行う有利状態の発生に、本発明に係る前記有利ポイントの付与システムを適用することができる。
【００１４】
本発明に係る第２の形態は、第１の形態において、前記抽選値記憶手段が前記特典遊技の付与抽選確率の異なる抽選テーブルからなる遊技機である。
【００１５】
本発明に係る第２の形態によれば、前記付与抽選実行手段により、前記抽選テーブルのうち前記付与抽選確率の高い抽選値に基づいて前記付与抽選を実行することができるので、前記付与抽選確率の高い抽選値に基づき前記特典遊技の付与条件が向上された有利状態への移行が可能になり、遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることができる。
【００１６】
本発明に係る第３の形態は、第１又は第２の形態において、所定の遊技回数を限度に前記特典遊技を実行する特典遊技実行手段を有し、前記抽選値記憶手段が前記所定の遊技回数の期待値が異なる複数種の抽選テーブルからなる遊技機である。
【００１７】
本発明に係る第３の形態によれば、前記付与抽選実行手段により、前記複数種の抽選テーブルのうち前記期待値の高い抽選テーブルに基づいて前記付与抽選を実行することができるので、前記期待値の高い抽選テーブルに基づき前記特典遊技の付与条件が向上された有利状態への移行が可能になり、遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることができる。
【００１８】
本発明に係る第４の形態は、第１、第２又は第３の形態において、前記付与抽選に当選したことに基づいて前記非特典遊技期間カウント手段のカウント値をクリアするクリア手段を有した遊技機である。
【００１９】
本発明に係る第４の形態によれば、前記クリア手段により、前記付与抽選に当選したことに基づいて前記非特典遊技期間カウント手段のカウント値をクリアするので、前記特典遊技の付与条件が過度に向上されるのを抑制でき、出玉特性との均衡を図りながら、前記有利ポイント付与による前記有利状態への移行を可能にした遊技機を実現することができる。
【００２０】
本発明に係る第５の形態は、第１〜第４のいずれかの形態において、遊技機の稼働開始に先立って前記有利ポイントのポイント数の初期化を可能にする有利ポイント初期化手段を有した遊技機である。
【００２１】
本発明に係る第５の形態によれば、前記有利ポイント初期化手段により、遊技機の稼働開始に先立って前記有利ポイントのポイント数を初期化することができるので、例えば、遊技機の稼働条件の一つである前記役抽選の抽選確率を設定する所謂、設定変更の際に前記初期化も同時に行うなどして、各種稼働条件のもとで前記有利ポイント付与による前記有利状態への移行を可能にした遊技機を実現することができる。
【００２２】
本発明に係る第６の形態は、第３、第４又は第５の形態において、前記特典遊技中に所定の上乗せ契機が発生したとき前記遊技回数の上乗せ抽選を行い、前記上乗せ抽選に当選したとき、前記遊技回数に上乗せ分の遊技回数を上乗せする上乗せ実行手段を有し、前記抽選値記憶手段は上乗せ率の異なる複数種の上乗せ抽選テーブルを含み、前記上乗せ実行手段は、前記所定の上乗せ契機が発生したときに前記有利ポイントがあることを条件に、前記複数種の上乗せ抽選テーブルのうち前記上乗せ率の高い上乗せ抽選テーブルに基づいて前記上乗せ抽選を実行する遊技機である。
【００２３】
本発明に係る第６の形態によれば、前記上乗せ実行手段により、前記所定の上乗せ契機が発生したときに前記有利ポイントがあることを条件に、前記複数種の上乗せ抽選テーブルのうち前記上乗せ率の高い上乗せ抽選テーブルに基づいて前記上乗せ抽選を実行するので、前記付与率の高い抽選テーブルに基づく前記付与抽選が実行可能になるといった前記特典遊技の付与条件が向上されるに加え、前記特典遊技中においても前記上乗せ率が向上される有利状態への移行が可能になって、前記非特典遊技期間が発生しても、その後の前記有利状態への移行の期待感がより一層高まって遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることができる。
【００２４】
前記上乗せ抽選による前記遊技回数の上乗せ態様としては、前記特典遊技を初期遊技回数から開始し、途中で、上乗せ分の遊技回数を上乗せ（加算）する随時上乗せ態様の他、所定の遊技回数からなるユニット単位で前記特典遊技を付与する場合に上乗せ当選により、1回分のユニット単位の特典遊技の終了後に上乗せ当選に係る前記ユニット単位の特典遊技を上乗せするユニット単位上乗せ態様が含まれる。
【００２５】
前記上乗せ率の種別化の態様には、上乗せ抽選確率の異なる抽選テーブルの選択抽選による上乗せ抽選確率別態様に限らず、例えば上乗せ分の回数種別及び／又は上限数が異なる上乗せ抽選テーブルのうちいずれかを抽選により決定する期待値別態様が含まれる。
【００２６】
本発明に係る第７の形態は、第１〜第６のいずれかの形態において、前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び／又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記抽選値記憶手段、前記非特典遊技期間カウント手段、前記有利ポイント決定手段及び前記付与抽選実行手段を前記副制御部に設けた遊技機である。
【００２７】
本発明の第７の形態によれば、前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び／又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記抽選値記憶手段、前記非特典遊技期間カウント手段、前記有利ポイント決定手段及び前記付与抽選実行手段を前記副制御部に設けたので、抽選処理に関連した制御を主として行う前記主制御部に制御上の負担をかけることなく、液晶装置、各種ランプ等の演出表示装置による前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御を司る前記副制御部において、前記有利ポイントの付与及びそれに基づく付与抽選の実行を処理することができ、前記特典遊技による回胴遊技を円滑に実行することができる。
【００２８】
例えば、予め定めた停止操作順序で停止したとき入賞する、単一又は複数種の一般入賞役（押し順ＡＴ役）が当選したときに、その停止操作順序を報知する停止操作順報知型ＡＴ遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記停止操作順序の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して停止操作順報知型ＡＴ遊技を円滑に実行することができる。あるいは、単一又は複数種の一般入賞役（例えば、当選図柄組合せが一部異なるＡＴ役）が当選したときにその種別を報知する当選役種別報知型ＡＴ遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記当選役種別の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して当選役種別報知型ＡＴ遊技を円滑に実行することができる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、ＡＲＴ遊技等の特典遊技の不発生状態が継続しても、該特典遊技の付与条件が向上する有利状態に移行可能にして遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。
【図２】回胴式遊技機Ａの図柄表示窓８に設定された有効ラインＬ１〜Ｌ４を示す図である。
【図３】回胴式遊技機Ａの各回胴に使用する図柄配列帯及び図柄種を示す図である。
【図４】回胴式遊技機Ａの制御装置の制御ブロック図である。
【図５】前記制御装置の主制御基板１００の制御ブロック図である。
【図６】回胴式遊技機Ａの筐体１内部の構成を示す正面図である。
【図７】前記制御装置の演出制御基板２００の制御ブロック図である。
【図８】主制御基板１００によるメイン処理のフローチャートである。
【図９】主制御基板１００によるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】前記タイマ割込処理における定期更新処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】前記メイン処理におけるボーナス遊技作動中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】回胴式遊技機Ａにおいて生ずる遊技状態の遷移関係図である。
【図１３】回胴式遊技機Ａの副制御部による通常遊技状態時のモード処理を示すフローチャートである。
【図１４】前記副制御部によるＲＴ１遊技状態時のモード処理を示すフローチャートである。
【図１５】前記副制御部によるＡＴモードにおけるモード処理を示すフローチャートである。
【図１６】前記副制御部による非ＡＴモードＮ３におけるモード処理を示すフローチャートである。
【図１７】前記副制御部のＡＴ設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】回胴式遊技機ＡにおけるＡＲＴ遊技の付与率の異なる２種類のＡＲＴ付与抽選テーブルを示す表である。
【図１９】ＡＲＴ遊技中に実行する上乗せ抽選に用いる上乗せ率の異なる２種類の上乗せ抽選テーブルを示す表である。
【図２０】前記副制御部による有利ポイント管理処理を示すフローチャートである。
【図２１】前記副制御部のＡＴ抽選処理を示すフローチャートである。
【図２２】前記副制御部のＡＲＴ遊技状態時の制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】前記副制御部により実行される演出報知処理の概要を示すフローチャートである。
【図２４】前記副制御部のＡＲＴ遊技演出報知処理を示すフローチャートである。
【図２５】各種入賞役の入賞図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す表である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Ａについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
図１は本実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。
回胴式遊技機Ａは、各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体１に、開閉自在に取り付けられた前扉５を有する。前扉５の上部２の中央には、演出報知装置としての液晶表示装置３の表示画面が配設されている。この表示画面には回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等が画像表示され、当選役の報知演出等の各種表示演出を行えるようになっている。液晶表示装置３の両側には、一対の上部スピーカ４が配設されており、液晶表示装置３による画像演出と同調して、各種の効果音等による音響演出を行えるようになっている。演出報知装置としては、カラー液晶に限らず、例えばカラーＥＬ（エレクトロルミネッセンス）、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、７セグメント、ＬＥＤドット表示器等を用いた表示装置を使用することができる。
【００３２】
前扉５の略中央で、液晶表示装置３の下方には、図柄表示窓８が設けられている。図柄表示窓８は透明パネルからなり、図柄表示窓８を通じて、リール（回胴）８ａ、８ｂ、８ｃが視認可能に筐体１内部に配置されている。リール８ａ〜８ｃにより、図柄表示窓８に表示される図柄を可変表示（変動）させる回胴表示部が構成されている。リール８ａ〜８ｃは、パルスモータ（図示せず）の回転軸に取り付けられ、そのモータ駆動により一定速度で回転駆動される。リール８ａ〜８ｃの外周面には、２１個の図柄が回転方向に沿って形成されている。図柄表示窓８からは、各リール８ａ〜８ｃの図柄のうち、所定数、例えば３個ずつの図柄が視認可能となっており、図柄表示窓８は３×３個の図柄を表示可能にする図柄表示領域を構成する。本実施形態においては、リール表面に図柄を配し、リール回転によって図柄を変動する回胴表示部を用いているが、これに限らず、例えば無端ベルトの表面に図柄を配し、これを回転することにより図柄を変動する回胴表示部を使用することも可能であり、リール、ドラム、ベルト等の機械式回胴表示部の他に、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
【００３３】
図柄表示窓８の図柄表示領域は、各リールの停止図柄が３駒分視認可能な図柄停止有効領域となっている。図２は図柄表示窓８に設定された、各種当選役の入賞を確定するための４つの有効ラインＬ１〜Ｌ４を示す。有効ラインＬ１は中央ラインであり、有効ラインＬ２は上段ラインである。有効ラインＬ３及びＬ４は夫々、右下がりの対角線ライン、右上がりの対角線ラインである。有効ラインＬ１〜Ｌ４は所謂５ラインから下段ラインを除いた変則４ラインからなり、入賞位置を特定する入賞位置特定形態を構成している。リール８ａ〜８ｃの夫々の図柄停止位置はＥ１１〜Ｅ１３、Ｅ２１〜Ｅ２３、Ｅ３１〜Ｅ３３の合計９駒である。有効ラインＬ１はＥ１２−Ｅ２２−Ｅ３２の停止位置の配置からなる。有効ラインＬ２はＥ１１−Ｅ２１−Ｅ３１の停止位置の配置からなる。有効ラインＬ３はＥ１１−Ｅ２２−Ｅ３３の停止位置の配置からなる。有効ラインＬ４はＥ１３−Ｅ２２−Ｅ３１の停止位置の配置からなる。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ＡＲＴの図柄停止制御等に関係するが、本発明においては、上記変則４ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を３本以下又は５本にしてもよい。回胴式遊技機Ａは、１遊技に供するメダル数が３枚必要とされる所謂３枚専用の回胴式遊技機である。メダルが３枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器（図示せず）が図柄表示窓８周辺のパネル面に配設されている。
【００３４】
図３は各リール８ａ〜８ｃに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。同図（３Ａ）は各リール８ａ〜８ｃの図柄配列帯を示し、同図（３Ｂ）は図柄配列帯に配置される８種の図柄を示す。（３Ａ）の左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール８ａ〜８ｃの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリールに巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選により当選した役（以下、「当選役」とも称する）に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。本実施形態の図柄には、（３Ｂ）に示すように、赤７（符号３１）、青７（符号３２）、白７（符号３３）、スイカ（符号３４）、ベル１（符号３５）、ベル２（符号３６）、ブランク（符号３７）及びリプレイ（ＲＰ：符号３８）の計８種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計２１駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号０番〜２０番の駒番号が割り当てられている。ブランク３７はメダル払出しに関係しない図柄である。
【００３５】
図柄表示窓８の下部には、ＢＥＴランプ２３、クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５からなるパネル表示部７が配設されている。ＢＥＴランプはメダル投入（設定）枚数の１〜３枚に応じて点灯するランプからなり、１ゲームを行うために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」という。）に応じて点灯する。クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５は７セグメントＬＥＤによって構成されている。回胴式遊技機Ａは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部２４にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Ａにクレジットされる最大枚数は５０枚であり、クレジット表示部２４に表示されるクレジット枚数は５０枚以下となる。なお、最大枚数の５０枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部２５は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部２５はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
【００３６】
図柄表示窓８の更に下方には、遊技者が操作する操作部９が設けられている。操作部９には前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉１の前面側に設けた正面部からなる。操作部９の該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口１０と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、１ゲームに対して許容される賭け数の上限値（１ゲームに対して投入可能な遊技メダル数）まで遊技メダルを一度に投入（設定）するためのＭＡＸベットボタン１１、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための１ベットボタン１３、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン１２が設けられている。ＭＡＸベットボタン１１を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり３枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
【００３７】
図柄表示窓８の左右両側の前扉５側部には、遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部６が設けられている。装飾ランプ部６は、ＲＧＢ発光可能なＬＥＤからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
操作部９の正面部には、リール８ａ〜８ｃの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー１５と、各リール８ａ〜８ｃに対応して設けられた回胴回転停止ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃと、メダル投入口１０から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１７が配設されている。前扉５の開放側端には前扉５の施錠状態を切り替えるための錠装置１８が設けられている。
【００３８】
前扉５の下部１４には、回胴式遊技機Ａの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル１９が取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置（図示せず）により点灯表示される。装飾パネル１９の下側には、後述のメダルホッパー３０５により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口２１と、メダル払出口２１から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿２０が設けられている。メダル払出口２１の左右両側には下部スピーカ２２ａ、２２ｂが設けられている。メダル受皿２０の横には灰皿２６が配設されている。
【００３９】
本実施形態においては、液晶表示装置３による演出表示、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて、一般役や特別遊技役の当選、特典遊技（ＡＲＴ遊技）の付与、ＡＲＴ回数の上乗せ等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行う。演出効果手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。
【００４０】
ＡＲＴ遊技中においては、５択のＡＴ役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として液晶表示装置３による演出表示（例えば、停止操作手順の指示表示）、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音（例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声）が使用される。
【００４１】
本実施形態に係る回胴式遊技機Ａの制御装置について説明する。
図４は回胴式遊技機Ａの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Ａの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板１００と、主制御基板１００から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御基板２００と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板３００と、ＡＣ２４Ｖの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４００とからなる。演出制御基板２００は、演出Ｉ／Ｆ（インターフェイス）基板２０１を介して主制御基板１００と接続されている。演出制御基板２００は、主制御基板１００からの演出制御コマンドの受信、演出内容の抽選や液晶制御基板２０３への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部６等のＬＥＤ発光制御等を行う。なお、図４において電源供給ルートは省略してある。
【００４２】
液晶制御基板２０３は、演出制御基板２００から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置３の表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）に出力する液晶制御用ＣＰＵと、液晶制御用ＣＰＵの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御ＲＡＭと、液晶制御用ＣＰＵに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰと、ＶＤＰが画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭとを含んで構成されている。
【００４３】
図５は主制御基板１００の構成を示す。
主制御基板１００は、メインＣＰＵ１０２を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインＲＯＭ１０３と、メインＲＡＭ１０４とを搭載したマイクロコンピュータ１０１（本実施形態ではＺ８０システム相当品を採用している）からなり、本発明の主制御部を構成する。マイクロコンピュータ１０１には、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１０５やメインＣＰＵ１０２に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路１０６が設けられている。マイクロコンピュータ１０１には、周辺基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路１０７、１０８が接続され、Ｉ／Ｏポート回路１０７、１０８には夫々、外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するＩ／Ｆ回路１０９、１１０が接続されている。Ｉ／Ｆ回路１０９はスイッチ入力回路１１１を介して遊技中継基板１５０と接続されている。Ｉ／Ｆ回路１１０は電源基板４００、払出中継基板３０１及び外部中継端子基板４０１と接続されている。更に、マイクロコンピュータ１０１にはカウンタ回路１１４及びモータ駆動回路１１５が接続されている。
【００４４】
メインＲＯＭ１０３には、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止制御テーブル（図示せず）、役を抽選するための役抽選テーブル（図２５参照）、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル（図示せず）等の遊技動作制御に必要な所定のデータが格納されている。メインＲＡＭ１０４には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値や当選役情報や遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
【００４５】
カウンタ回路１１４は、ハードウェア的に一定範囲（乱数域：０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。モータ駆動回路１１５は、マイクロコンピュータ１０１（メインＣＰＵ１０２）の制御の下、回胴（リール）駆動モータのステップモータ（左回胴駆動モータ２５１、中回胴駆動モータ２５２、右回胴駆動モータ２５３）を制御するための駆動パルス信号を供給し、リール８ａ〜８ｃの回転制御および停止制御を行う。メインＣＰＵ１０２から出力される演出制御コマンド等の信号は出力バッファ回路１１３を含む演出制御基板用Ｉ／Ｆ回路１１２を介して演出Ｉ／Ｆ基板２０１の入力バッファ回路２０２に出力される。
【００４６】
メインＣＰＵ１０２は、処理状態に応じて上記乱数発生回路により発生された乱数値を内部抽選用乱数値として取得し、内部抽選用乱数値は、主に、役に関する抽選処理に利用される。抽選処理は、主制御部を構成するマイクロコンピュータ１０１（メインＣＰＵ１０２）がリール８ａ〜８ｃの回転による単位回胴遊技（１ゲーム）の実行ごとに上記役抽選テーブルを参照して実行される。
【００４７】
主制御基板１００には、図４に示すように、遊技中継基板１５０を介して、回胴回転始動レバー１５の作動を検出する回胴回転始動スイッチ１５ａと、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの夫々の回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇを搭載した停止スイッチ基板１６０と、メダル投入口１０からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ１０ａと、ＭＡＸベットボタン１１の作動を検出するＭＡＸベットスイッチ１１ａと、１ベットボタン１３の作動を検出する１ベットスイッチ１３ａと、貯留メダル精算ボタン１２の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ１２ａが接続され、主制御基板１００は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ１０ａはメダル投入口１０から投入されたメダルが後述のメダルホッパー３０５のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置（図示せず）内に設置されている。
なお、回胴回転始動レバー１５、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃ、ＭＡＸベットボタン１１、１ベットボタン１３、貯留メダル精算ボタン１２には、操作部材内部にＬＥＤ（図示せず）が設けられており、そのＬＥＤの発光態様（たとえば、発光色）により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。
【００４８】
主制御基板１００には、回胴中継基板２５０を介してリール８ａ〜８ｃを回転駆動するためのステップモータ（２５１、２５２、２５３）が接続され、また、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ２５４、２５５、２５６が接続されている。主制御基板１００の制御の下、回胴回転の後に、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
【００４９】
図６は回胴式遊技機Ａの内部構成を示す。筐体１は天板１ａ、側板１ｂ、１ｃ及び底板１ｄにより形成された箱体からなり、内部には、リール８ａ〜８ｃ、メダルホッパー３０５、電源装置４００ａ等が収納されている。リール８の上方には、主制御基板１００を収納したメイン基板ボックス１００ａが取り付けられている。メイン基板ボックス１００ａの周辺には、演出制御基板２００等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー３０５はホッパーモータ３０２により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口３０５ｂを通じてメダル払出口２１に連通した放出通路（図示せず）に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
【００５０】
主制御基板１００には、払出中継基板３０１及び払出制御基板３００を介して、ホッパーモータ３０２と、メダル払出センサ３０３及び満杯検知装置３０４が接続されている。払出制御基板３００は、払出中継基板３０１を介して主制御基板１００からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ３０２を駆動制御する。メダル払出センサ３０３は前記放出通路に設置され、メダルホッパー３０５から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を払出中継基板３０１を介して主制御基板１００に与える。主制御基板１００は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板３００に送信可能となっている。払出制御基板３００は払出制御コマンドを受信してホッパーモータ３０２を駆動制御し、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルはメダル払出センサ３０３により検出され、その検出信号は主制御基板１００に入力され、払出完了の判定に供される。
【００５１】
メダルホッパー３０５の横には、メダルホッパー３０５のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口３０５ａよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク３０６が配置されている。補助タンク３０６には、補助タンク３０６の満杯状態を監視する満杯検知装置３０４が設置されており、主制御基板１００は満杯検知装置３０４からの検出信号を払出中継基板３０１を介して受信可能となっている。
【００５２】
図７は演出制御基板２００の概略構成を示す。
演出制御基板２００は、サブＣＰＵ２０６を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブＲＯＭ２０７と、サブＲＡＭ２０８とを搭載したマイクロコンピュータ２０５からなり、本発明の副制御部を構成する。マイクロコンピュータ２０５には、ＣＴＣ２０９やサブＣＰＵ２０６に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路２１０が設けられている。また、演出制御基板２００には演出Ｉ／Ｆ基板２０１との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路２１１及びカウンタ回路２１２が設けられている。
サブＲＯＭ２０７には、一連の演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、ＡＲＴ遊技のＡＲＴ付与抽選に用いるＡＲＴ付与抽選テーブル（図１８）、ＡＴモード中に用いる当選役押し順報知演出選択テーブル（図示せず）、ＡＲＴ遊技回数の上乗せ抽選に用いる上乗せ抽選テーブル（図１９）、ＡＲＴ遊技の進行や遊技回数の変更を報知する演出抽選テーブル（図示せず）等の演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。サブＲＡＭ２０８には、演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御側の遊技状態（演出状態）情報等の演出を行うために必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。また、サブＲＡＭ２０８にはＡＴモードへの移行に伴ってセットされるＡＴフラグが記憶される。
【００５３】
カウンタ回路２１２はカウンタ回路１１４と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブＣＰＵ２０６は、演出処理状態（例えば、演出制御コマンドを受信したタイミング）に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数発生回路が生成している数値を演出用乱数値として取得する。取得された演出用乱数値は主として演出の抽選に利用される。
演出制御基板２００には、主制御基板１００からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行う機能を有し、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂを通じて音楽、音声を出力させるための音響発生装置２１３に対して音響制御信号を出力する。また、装飾ランプ部６を構成するＬＥＤ群を搭載したＬＥＤ基板２０４が前扉５の内側部に取着されており、演出制御基板２００はＬＥＤ基板２０４に対してＬＥＤ駆動制御信号を出力する。
【００５４】
演出制御基板２００は演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置３に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶表示装置３の画像制御を行う液晶制御基板２０３に送信する。演出制御基板２００は、主制御基板1００から送られてくる演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出内容の中から抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する制御信号を必要なタイミングで、液晶制御基板２０３、音響発生装置２１３やＬＥＤ基板２０４に送信して、各種演出内容に対応して、液晶表示装置３の演出画像と共に、効果音の再生と、装飾ランプ部６のＬＥＤ点灯点滅駆動とが実現される。従って、サブＣＰＵ２０６を主構成とする副制御部の制御の下、回胴式遊技機Ａの回胴遊技に設定されるモチーフ等に基づく演出シナリオに従い、時系列的に種々の演出内容を展開させて回胴遊技の興趣を盛り上げることができる。
【００５５】
演出制御基板２００のサブＲＯＭ２０７には、サブＣＰＵ２０６によるサブ制御の下で実行され、ＡＲＴ遊技を付与するか否かをＡＲＴ付与抽選により決定するＡＲＴ付与決定処理プログラムと、ＡＲＴ遊技中にＡＲＴ遊技回数の上乗せ抽選を行い、ＡＲＴ遊技回数の上乗せを決定するＡＲＴ遊技回数上乗せ決定処理プログラムと、ＲＴ遊技状態においてＡＴ役の当選役の押し順報知を行うＡＴ押し順報知制御プログラム、ＡＲＴ遊技が発生しない非ＡＲＴ遊技期間を最大値（上限値Ｎ0：１０００回）までカウントする非ＡＲＴ遊技期間遊技回数カウントプログラム、及び非ＡＲＴ遊技期間の遊技回数カウントに基づいて有利ポイントの付与有無を決定する有利ポイント決定プログラムが格納されている。演出制御基板２００は前記ＡＴ押し順報知制御プログラムの実行制御により、ＡＲＴ遊技時に当選ＡＴ役の押し順報知を行うＡＲＴ遊技実行手段を構成している。
【００５６】
主制御基板１００には、図４に示すように、外部集中端子基板４０１を介してホールコンピュータＨＣ（パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ）が接続され、主制御基板１００から所定の遊技情報がホールコンピュータＨＣに外部出力可能となっている。また、主制御基板１００には回胴設定基板４０２が接続され、回胴設定基板４０２からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板４０２には、出玉率を６段階のいずれかに設定する「６段階設定」を変更する設定スイッチ（図示せず）や、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ（図示せず）等が設けられ、回胴設定基板４０２における各スイッチの操作検出信号は主制御基板１００に与えられる。
【００５７】
主制御基板１００（主制御部）におけるメイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には１回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。なお、本実施形態における各処理をステップ番号で示しており、各ステップにおける処理は主制御部又は副制御部による制御手段を構成する。
図８は主制御部によるメイン処理を示す。このメイン処理はメインＣＰＵ１０２の制御下により実行されるものであり、処理実行の主体を主制御基板１００として説明する。
【００５８】
回胴式遊技機Ａに電源投入が行われると、電源基板４００から電源投入信号が送られ、主制御基板１００はこの電源投入信号を受けてメイン処理を開始する。電源投入時に初期設定処理（ステップＳ１）が行われた後、正常動作時の処理（ステップＳ２〜Ｓ１４）が行われる。まず、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）が行われ、ＲＡＭ初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。
【００５９】
次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる（ステップＳ３）。遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態の種別（通常遊技、ＲＴ１遊技、ＲＴ２遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等）を確認して、これに対応する遊技状態フラグ（通常遊技フラグ、ＲＴフラグ、ボーナス間フラグ、ボーナス内部当選中フラグ、ボーナス作動フラグ等）が設定される。遊技状態フラグ生成処理において設定された遊技状態フラグに基づき、その遊技状態に応じたメイン処理が実行される。ＡＲＴ遊技の間は、リプレイの当選確率が高くなるＲＴ２遊技状態になる。本実施形態では、サブ制御によりＡＲＴ付与決定処理が行われサブ側にてＡＴフラグがセットされるが、メイン側単独ないし、メイン側と協働してＡＲＴ付与決定処理を行ってメイン側にてＡＲＴ遊技フラグをセットしてＡＲＴ遊技を管理するようにしてもよい。
【００６０】
遊技メダル投入処理（ステップＳ４）が行われ、遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入設定処理等を行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー１５の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号が送られてくるのを待機する。回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号の受信により、主制御基板１００は、カウンタ回路１１４のカウンタ値に基づき内部抽選用乱数値を取得する（ステップＳ５）。
【００６１】
上記取得した内部抽選用乱数値に基づいて内部抽選処理が行われる（ステップＳ５）。内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブル（一般遊技中抽選テーブル又はボーナス遊技中抽選テーブル）とに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報（当選フラグ）がメインＲＡＭ１０４に設定、記憶される。
【００６２】
図２５は一般入賞役と、２種類のボーナス役（ビッグボーナスゲームＢＢとレギュラーボーナスゲームＲＢ）の抽選確率テーブル（一般遊技中抽選テーブル、ＲＴ中抽選テーブル及びボーナス遊技中抽選テーブル）を示す。内部抽選は図２５の役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは６段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図２５はそのうちの一例を示す。図２５には、乱数域（０〜６５５３５）に対する各入賞役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率を示す。スイカ等の小役とボーナス役、特定の小役間、通常リプレイと特定リプレイ間が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されている。
【００６３】
本実施形態においては、ＲＴとして２種類、ＲＴ１とＲＴ２が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはＲＴ２のみであり、ＲＴ１中では通常遊技状態のリプレイ確率が１／１００程度向上するだけである。ＲＴ１遊技状態は、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）に移行させる６択のリプレイ遊技を実施するために設けられている。ＲＴ２遊技中の遊技状態においては、リプレイの抽選確率を通常遊技時の１／７．３より高確率の１／１．５に設定したＲＴ中抽選テーブルが使用される。
【００６４】
本実施形態においては、特別遊技として、獲得可能なメダル量の規定払出枚数（あるいは、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数）が大きく異なるビッグボーナスゲームＢＢとレギュラーボーナスゲームＲＢの２種類が付与可能になっている。ボーナス遊技終了の規定枚数は、ビッグボーナス遊技で２００枚、レギュラーボーナス遊技ではビッグボーナス遊技の半分以下の５０枚である。ビッグボーナスゲームＢＢには、別々の当選フラグにより成立する２種類の特別図柄の組合態様（青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７）があり、これらを合成した抽選確率は約１／４００である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを４本の有効入賞ラインのいずれかに停止させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。レギュラーボーナス役の場合はＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲの１種類だけであり、その抽選確率は１／６５５である。ボーナス役は所謂、０枚役であり、その入賞時には賞メダルの払出は行われない。ベル役は、中ベル図柄（中回胴の「ベル１」図柄）の上段停止による１ライン入賞時に４枚、中ベルの中段停止による３ライン入賞時に１２枚の賞メダルが払い出される。スイカの入賞時には６枚の賞メダルが払い出される。更に、特定小役として、３種類の組合せの小役、つまり、白７−リプレイ−リプレイの組合せからなる「白７」単一の特定小役、白７−白７−スイカの組合せからなる「白７」２連の特定小役、及び白７−白７−白７の組合せからなる「白７」３連の特定小役が設けられており、夫々入賞時に２枚の賞メダルが払い出される。
【００６５】
ベル役は、５種類の一般小役（ベルＡ〜Ｅ）からなり、夫々リール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせが異なる。ベルＡ〜Ｅの押し順は、夫々、中回胴→左(右)回胴→右（左）回胴、左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、右回胴→左回胴→中回胴、右回胴→中回胴→左回胴の順になっている。ベルＢ〜ＥはベルＡと同時抽選され同時入賞可能になっている。通常遊技状態のとき、ベル役の合成抽選確率は１／５であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂ＪＡＣ役となって、１／１．１の高確率で当選する。ＪＡＣ役としてのベル役が入賞すると、１３枚の賞メダルが払い出される。
【００６６】
押し順により区別された５種類のベル役は、ＡＲＴ遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるＡＴ役（押順ベル役）となっている。通常遊技状態では、５択の各ベル役は１／２５の抽選確率（全ベル役の合成抽選確率１／５）に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、ベル役が当選しても押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、上記の中ベル図柄が上段の有効ラインＬ２に引き込み停止されてメダル４枚払出可能なベル役の入賞が可能になる。中ベル図柄が上段又は中段に停止する５択のいずれかでベル役入賞が成立するが、ベルＡが単独当選の場合には中回胴を第１停止した場合のみ、中ベル図柄が１２枚払出可能に中段に停止され、それ以外の停止順では１２枚払出の入賞となる。その他、ベルＢ〜ＥがベルＡと同時当選した場合には、その組合せにより中ベル図柄が中段に停止する押し順が異なってくる。例えば、ベルＡ役と、ベルＢが同時当選したときには、左回胴、中回胴の停止順で回胴停止を行った場合のみ、中ベル図柄が中段に停止可能になっており、また、ベルＣが同時当選したときには、左回胴、右回胴の停止順で回胴停止を行った場合のみ、中ベル図柄が中段に停止可能になっている。ＡＲＴ遊技状態では、当選ベル役の押し順がナビ報知されることによりＡＴ役の入賞確率は５倍に向上する。
【００６７】
リプレイ役には通常時のリプレイ１（ＲＰ−ＲＰ−ＲＰの組合せ）の他に、リプレイ１と同時成立するＲＴ２作動用のリプレイ２（ＲＰ−ＲＰ−ベル１又は２の組合せ）と、ＲＴ２遊技（ＡＲＴ遊技）中のみ成立可能なリプレイ３（ＲＰ−ＲＰ−スイカ／ブランクの組合せ）が含まれている。リプレイ１〜３は、リール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせ（左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴）が異なる６種類のリプレイ役であり、当選時にいずれかの停止順序によるリプレイが決定される。ＲＴ１遊技時に、リプレイ２に当選すると、リプレイ２の押し順が報知されてＲＴ２遊技に移行可能になっている。リプレイ３は所謂パンク役と呼ばれるリプレイ役であり、ＲＴ２遊技（ＡＲＴ遊技）状態時にリプレイ３が当選したときにリプレイ３の不成立が発生するとＲＴ２遊技状態が解除される。ＡＲＴ遊技中はＡＲＴ遊技のパンクが生じないようにリプレイ３の押し順が報知される。リプレイ２及び３の正解押し順と異なる押し順で停止操作したときには同時成立可能なリプレイ１が成立する停止制御が行われ、再遊技の不発生に至らないようになっている。以上の役の他に、特殊小役としてチャンス役ａ、ｂが設けられている。チャンス役ａは、スイカ−ベル１−「ブランク」の組み合わせ（賞メダル１の払出）からなり、ＡＲＴ付与抽選に供される。チャンス役ｂは、ボーナスゲーム中に抽選され、青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７の組み合わせ（賞メダルの払出なし）からなり、ＡＲＴ付与抽選に供される。
【００６８】
ＡＲＴ遊技状態においては、副制御部によるＡＴナビ制御モードによりＡＴ用小役（１２枚払出可能なＡＴ役：５種類のベル役Ａ〜Ｅ）の押し順報知が実施されて、当選したＡＴ役を確実に停止させることで、リプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つＡＴ役等の小役獲得によりＡＲＴ遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。なお、上述のように、押し順報知ＡＲＴにおいては、ベル役の当選時に、ベル役を有効ラインに揃えるための左回胴・中回胴・右回胴の停止順序が決定されるため、その決定順序に従って停止させない限り、中ベルの中段停止による１２枚払出入賞が生じないように回胴停止制御が行われる。
【００６９】
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「（リプレイ又は小役）＞ボーナス役」の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。
【００７０】
内部抽選処理においては、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド（遊技状態に関する情報や当選情報（抽選結果情報）を含む）」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「ＲＴ遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。
【００７１】
次に、回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始設定処理）が行われる（ステップＳ６）。回胴回転開始設定処理においては、各リール８ａ〜８ｃの回転開始時に必要となるデータとして、例えば、遊技開始ウエイトタイマ（４．１秒）がセットされたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグが「全回胴回転中」にセットされたりする。ついで、リール回転始動が行われると、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」がセットされて、各リール８ａ〜８ｃが回転状態に移行する。
【００７２】
リール回転の後に、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの停止操作による回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う（ステップＳ７）。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順（停止操作タイミング）に基づき、メインＲＯＭ１０３内に記憶された停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。即ち、この停止制御処理においては、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、前記停止制御テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内（遊技規則に定められた４駒：最大引き込み範囲）で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から４駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。
【００７３】
本実施形態では、停止順報知遊技（押し順ナビＡＴ遊技）とＲＴ遊技を併用した押し順ナビＡＲＴ遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビＡＲＴ遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、ＡＴ図柄の種別を報知するＡＲＴ遊技を付与するようにしてもよい。演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、回胴が停止した際には「停止結果情報コマンド」がセットされる。「停止情報受付コマンド」には回胴の停止操作に関する情報が含まれ、「停止結果情報コマンド」には回胴の停止位置に関する情報が含まれる。
【００７４】
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる（ステップＳ８）。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。このときの入賞に係わる情報を持つ演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」がセットされる。入賞情報コマンドには、入賞役情報（全リール停止時の停止図柄情報）、入賞ライン情報等が含まれる。入賞が発生した場合にはメダル払出枚数監視処理を行う（ステップＳ９）。メダル払出枚数監視処理では、入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー３０５を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。
【００７５】
メダル払出枚数監視処理の後、再遊技ＲＴ設定処理（ステップＳ１０）に移り、再遊技ＲＴ設定処理では、当選情報に基づいてＲＴ遊技成立条件が成立したか否かを判定し、ＲＴ遊技成立条件が成立した場合にはＲＴ１又は２のＲＴ遊技状態への移行を設定する。
【００７６】
再遊技ＲＴ設定処理（ステップＳ１０）においては、リプレイ役の成立時に再遊技を行うための再遊技の設定処理が行われる。つまり、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行いステップＳ１１に移る。
【００７７】
再遊技ＲＴ設定処理の後、ボーナス遊技中か否かを判定する（ステップＳ１１）。ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ１３）。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理を行う。以上の各処理、設定を終えるとＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）に戻る。
【００７８】
ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役（特別遊技役）の図柄組み合わせが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する（ステップＳ１２）。ボーナス役図柄が停止していない場合にはＲＡＭ初期化処理に移行する（ステップＳ２）。一方、ボーナス役が停止した場合にはボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ１２、Ｓ１４）。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップＳ２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【００７９】
図９はＣＴＣ１０５の計時に基づく一定時間ごとの割り込みにより起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。図９を参照して、上記主制御基板（主制御部）において１．５ｍｓ（ミリ秒）程度ごとに実行されるタイマ割込処理について説明する。
【００８０】
主制御基板１００は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行ってから（ステップＳ２０）、ポート入力処理を行う（ステップＳ２１）。ポート入力処理では遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。ついで、回胴回転制御処理を行う（ステップＳ２２）。回胴回転制御処理では、回胴制御フラグに応じて、回胴の起動、回転、停止が行われる。回胴回転制御処理の後、定期更新処理が行われる（ステップＳ２３）。
【００８１】
図１０は定期更新処理を示す。
定期更新処理では、メインＲＡＭ１０４に設けた割込みカウンタのカウンタ値を１加算し（ステップＳ２１０）、更に主制御部１００のマイクロコンピュータ１０１に設けた１バイトタイマ及び２バイトタイマの値を１減算する（ステップＳ２１１、Ｓ２１２）。この割込みカウンタは１割込み毎に＋１更新される割込み回数計数用カウンタである。割込みカウンタのカウンタ値は、「００」→「０１」→「０２」→・・・→「ＦＥ」→「ＦＦ」→「００」→「０１」→・・・といった順に更新される。１バイトタイマは１バイトで構成されたタイマであり、メダル投入センサＯＮタイマ、クレジットメダル投入間隔タイマ、停止ボタン停止間隔タイマ、前扉５に設けた扉開放センサ（図示せず）の監視タイマ等を含む。２バイトタイマは２バイト構成のタイマであり、最小遊技時間（遊技間隔時間：例えば４．１秒）計時用ウエイトタイマや消灯時間計時用タイマ等を含む。
【００８２】
次に、コマンド出力処理が行われて（ステップＳ２４）、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドが演出制御基板２００に送信される。主制御基板１００は、割り込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力する。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割り込みで１つの演出制御コマンドが送信される。
【００８３】
ついで、表示出力処理（ステップＳ２５）及び異常監視処理（ステップＳ２６）が行われる。表示出力処理では、遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光制御等を行う制御信号を出力する。異常監視処理では、主として遊技機内に設けた機器に関連した異常監視、例えばメダル払出センサ３０３の監視によるメダル払出時のエラーや、前記扉開放センサの監視による扉開放エラー等の遊技機異常（遊技動作エラー）を監視する。
【００８４】
更に、外部情報信号出力処理（ステップＳ２７）が行われる。外部情報信号出力処理では、遊技メダルの投入信号、遊技メダル払出し時のメダル払出信号、エラー信号等が出力される。これらの出力信号は外部集中端子基板４０１を介してホールコンピュータＨＣに送信される。
【００８５】
上記のステップＳ２０〜ステップＳ２７の処理を終えた後、ＭＡＸベットボタン１１の操作が有効か否かの判定を行い、ＭＡＸＢＥＴボタン有効フラグがオンで操作有効のときに、ＭＡＸベットボタン１１が操作されたときには、ＭＡＸＢＥＴ操作コマンドをセットする（ステップＳ２８〜Ｓ３０）。ＭＡＸＢＥＴボタン有効フラグは、通常、回胴回転始動レバー１５がオンされた後にオンになり、全リール停止後にオフになる。そのため、ゲーム中にＭＡＸベットボタン１１が操作された場合には、ＭＡＸＢＥＴ操作コマンドが演出制御基板２００に送信され、それを受けた演出制御基板２００は所定の遊技演出・報知を実行することができる。ＭＡＸＢＥＴ操作コマンドのセット後、レジスタの内容を復帰させて（ステップＳ３１）、タイマ割込処理を終了する。ＭＡＸベットボタン１１が操作されないとき、あるいはＭＡＸＢＥＴボタン有効フラグがオフのときにも、レジスタの内容を復帰させて（ステップＳ３１）タイマ割込処理を終了する。
【００８６】
ボーナス遊技作動中処理（ステップＳ１３）の処理内容を説明する。
図１１はボーナス遊技作動中処理の処理内容を示す。
主制御基板１００は、ボーナス遊技中の払い出し枚数（ボーナス遊技中獲得枚数）と予め規定された最大獲得枚数を比較する（ステップＳ１７１）。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数（ビッグボーナス遊技で２００枚、レギュラーボーナス遊技で５０枚）に達するまで、ボーナス遊技継続設定処理を行ってステップＳ１７１の処理を繰り返す（ステップＳ１７２、Ｓ１７３）。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス終了演出待機処理に移行する（ステップＳ１７２、Ｓ１７４）。ボーナス遊技終了時の演出待機時間（エンディング時間）をセットし、その演出待機時間がタイムアップするまで待機する。演出待機時間が終了したとき、ボーナス遊技終了時の各種設定を行う（ステップＳ１７５）。このとき、主に演出制御コマンドとしてボーナス遊技が終了した旨を示す「ボーナス終了コマンド」をセットする。これらの設定処理を行った後、ボーナス遊技終了時のＲＡＭクリア領域をクリアしてボーナス遊技作動中処理を終了する（ステップＳ１７６）。
【００８７】
ボーナス遊技中においてもＡＲＴ付与抽選が実行可能になっている。このＡＲＴ付与抽選の場合には、図２５に示すように、抽選確率１／２００でチャンス役ｂが抽選されて当選したときには、ボーナス遊技中にボーナス図柄が揃うＡＲＴ確定役（青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７）が成立可能になる。ボーナス遊技終了後は通常遊技状態に戻るが、ＡＲＴ遊技の付与が決定されているときには、後述するように、ＲＴ１遊技状態を経由してリプレイの押し順が報知されて、速やかにＲＴ２状態（ＡＲＴ遊技状態）に移行可能になっている。
【００８８】
上記メイン処理に基づき実行される回胴式遊技機Ａにおける遊技時の動作概要を説明する。まず、遊技者は遊技する際にメダル投入口１０から所定枚数のメダルを投入あるいはクレジット分からのＢＥＴ設定した後、回胴回転開始始動レバー１５を操作する。この始動操作が遊技機内部で行う抽選の契機となる。この始動操作により各リール８ａ〜８ｃが回転して、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、遊技機内部の抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。リプレイを除く、いずれかの入賞役に当選しているときには、タイミングよく、有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。
【００８９】
図１２は回胴式遊技機Ａにおいて生ずる、主にサブ側が管理する遊技状態の遷移関係を示す。同図において、メイン処理による遊技状態を破線で示し、太線枠及び１点鎖線でサブ処理を示す。
図１２は一般遊技状態、ＲＴ遊技状態及び特別遊技状態の遷移関係を示す。
【００９０】
まず、主制御部によるメイン処理における遊技状態間の関係を説明する。ＲＴ状態、ＡＲＴ状態あるいはボーナスゲーム状態でもない通常遊技状態からＲＴ１移行条件が成立すると第１のＲＴ遊技状態ＲＴ１に移行する。ＲＴ遊技状態ＲＴ１は僅かにリプレイ当選確率が向上するだけであるので、通常遊技状態に極めて近似しており、メイン処理においては実質的に通常遊技状態に相当するが、図１２においてはＲＴ状態、ＡＲＴ状態あるいはボーナスゲーム状態でもない遊技状態と区別するためにＲＴ遊技状態ＲＴ１を明示している。第１のＲＴ遊技状態ＲＴ１において、ＲＴ２移行条件が成立すると、第２のＲＴ遊技状態ＲＴ２に移行する。第２のＲＴ遊技状態ＲＴ２は副制御部によるＡＴ役の停止ボタンの押し順報知が行われるＡＲＴ遊技状態に対応する。第２のＲＴ遊技状態ＲＴ２（ＡＲＴ遊技状態）の終了条件が成立すると、通常遊技状態に戻る。通常遊技状態、第１のＲＴ遊技状態ＲＴ１あるいは第２のＲＴ遊技状態ＲＴ２においてＢＢ又はＲＢのボーナスゲームが発生すると、ボーナスゲーム遊技状態の終了後、通常遊技状態に戻る。本実施形態では、通常遊技状態からＡＲＴ（ＲＴ２）遊技状態に直接的に移行させずに、通常遊技状態とＲＴ２遊技状態の間でＲＴ１遊技状態を経由させるモード移行システムを搭載しているが、本発明はＲＴ１遊技状態を付加せずに通常遊技状態からＡＲＴ遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機にも適用することができる。
【００９１】
ＡＴ役や６択リプレイの停止操作順序（押し順）の報知処理、ＡＲＴ遊技付与処理、ＡＲＴ遊技回数の上乗せ処理及びＡＲＴ遊技実行処理は、内部抽選結果に基づき副制御部によるサブ処理によって実行される。
【００９２】
主なサブ処理には、通常遊技状態における非ＡＴモードＮ１及びＡＴ移行抽選に当選して非ＡＴモードＮ１から移行するＡＴ準備モードＭ１、ＲＴ１遊技状態における非ＡＴモードＮ２及び非ＡＴモードＮ２からＡＴ移行抽選に当選して移行するＡＴ準備モードＭ２、更にＲＴ２遊技状態における非ＡＴモードＮ３及びＡＲＴ遊技状態のＡＴモードの各処理が含まれている。
【００９３】
非ＡＴモードＮ３はリプレイ３の当選時にリプレイが成立しなかったこと（パンク条件の成立）を条件として解除され、ＲＴ１遊技状態（非ＡＴモードＮ２）に戻る。解除条件としては、所定の役が成立したときに解除となるようにして、解除役の報知によりその役成立又は入賞を技術介入性によって回避でき、また報知のないときには成立又は入賞して解除となるようにすることができる。
【００９４】
図１２の各遊技状態において実行される、副制御部によるサブ処理の概要を以下に説明する。
図１３は副制御部による通常遊技状態時のモード処理を示す。
通常遊技状態では、ＡＴ役又はリプレイ役が当選しても押し順報知を行わない非ＡＴモードＮ１に設定される。図１３の（１３Ａ）は非ＡＴモードＮ１におけるモード処理を示す。
非ＡＴモードＮ１において、１回の遊技の実行が行われると（ステップＳ５０）、ＡＴ移行抽選契機が発生したことを条件にＡＴ移行抽選が行われる（ステップＳ５２、Ｓ５３）。
【００９５】
ＡＴ移行抽選契機の発生条件は、図柄「白７」を含む３種類の特定小役又はチャンス役ａの当選である。チャンス役ａの他に、スイカやボーナス役の当選をＡＴ移行抽選契機としてもよい。ＡＴ移行抽選契機の発生により、ＡＴ移行抽選（ＡＲＴ付与抽選）が実行される。ＡＴ移行抽選にはＡＲＴ付与回数の期待値が異なる２種類の抽選テーブル（後述の図１８参照）が使用され、本発明に係る有利ポイントに応じていずれか一方の抽選テーブルが選択、設定される。ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ設定処理を経てＡＴ準備モードＭ１に移行する（ステップＳ５３〜Ｓ５６）。
【００９６】
図１３の（１３Ｂ）はＡＴ準備モードＭ１におけるモード処理を示す。
ＡＴ準備モードＭ１に移行した後、遊技の実行が行われ（ステップＳ６０）、ＡＴ役（押し順ベル役）に当選したにも拘わらず、押し順不正解のＡＴ役（１２枚ベル役）の非入賞が生じた場合（以下、ＡＴ役の取りこぼしという。）ＡＴ準備モードＭ２に移行する（ステップＳ６１、Ｓ６２）。非ＡＴモードＮ１においてＡＴ移行抽選契機が発生せずに、ＡＴ役の取りこぼしが生じた場合には、ＲＴ１遊技状態の非ＡＴモードＮ２に移行する（ステップＳ５１、Ｓ５７）。
【００９７】
通常遊技状態におけるＡＴ役の取りこぼしはメイン処理におけるＲＴ１移行条件にも対応している。つまり、通常遊技状態においてベル役が当選しても、それに応じて決定された押し順が遊技者に報知されないので、通常は、押し順はずれ結果になるため、通常遊技状態が長期に継続することなく、ＲＴ１遊技状態に移行される。ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への移行条件はリプレイ２当選時の押し順正解によるリプレイ２の成立である。既述のように、ＲＴ１遊技状態では実質的にリプレイ確率が極めて僅かだけ向上するだけで、実質的には通常遊技状態と変わりはなく、ＲＴ２への移行可否を決定する、リプレイ２の押し順当ての遊技実行可能モードとなる。
【００９８】
図１４の（１４Ｂ）はＡＴ準備モードＭ２におけるモード処理を示す。
ＡＴ準備モードＭ２において内部抽選の結果、リプレイ２に当選したとき、ＡＴ準備モードＭ２の段階ではＡＴフラグが成立しているので、当選リプレイ２の押し順が報知される。遊技者が正解押し順で停止操作して当選リプレイ２が成立すると、ＡＴモードへの移行が可能になっている（ステップＳ８０〜Ｓ８２）。ＡＴモードへの移行条件としては、上記の押し順リプレイ(リプレイ２)の成立に限らず、特定の小役等の当選有無ないし入賞を契機にしたりあるいは併用することができる。副制御部におけるＡＴモード移行と共に、ＲＴ２遊技状態への移行によりＡＲＴ遊技状態が発生する。
【００９９】
図１５はＡＴモードにおけるモード処理を示す。
ＡＴモード、つまりＡＲＴ遊技状態において遊技が実行され（ステップＳ１１０）、ＡＲＴ終了条件の成立、つまりＡＲＴ遊技回数が予め設定された回数（上乗せ回数も含む）に達してＡＴ処理を終了したとき（ステップＳ１１３）、ＲＴ２遊技状態における非ＡＴモードＮ３に移行する（ステップＳ１１４）。ＡＴモード中にＡＴパンク条件が成立すると、ＡＴパンクが生じてＡＴモードは終了し、ＲＴ１遊技状態における非ＡＴモードＮ２に移行する（ステップＳ１１１、Ｓ１１２）。ＡＴパンク条件は、ＡＴモード中にＡＴ役の正解押し順が報知されたにも拘らず、不正解手順で停止操作してしまってＡＴ役を取りこぼした場合、又はリプレイ３が不成立になったときに成立する。
【０１００】
メイン処理においては、ＡＴモード中にＡＴパンクが発生することを条件に、ＲＴ２を解除し、ＲＴ１へ移行し、ＡＲＴ遊技状態が解除される。ＡＴパンクの発生はＡＲＴ遊技状態の途中解除条件の一つであり、且つ終了条件の成立ともなっているが、ＡＴパンクの発生後は通常遊技状態に戻らず、非ＡＴモードＮ２に移行して、通常遊技状態に戻る場合に比べてＡＲＴ遊技に復帰しやすくなっている。なお、ＡＴパンクが発生しても、ＡＲＴ遊技状態を留保し、非ＡＴモードＮ２を経てＡＲＴ遊技状態に復帰したとき、途中解除されたＡＲＴ遊技状態を解除時点から再開するようにしてもよい。
【０１０１】
ＡＲＴ遊技状態の途中解除条件の一つに、ボーナスゲームの当選が含まれている。図１２においては、ボーナスゲームの当選による途中解除処理ルーティンを省略している。ＡＲＴ遊技状態においてボーナスゲームに当選しＡＲＴ遊技状態の途中解除条件が成立した場合には、ボーナス当選によるＡＲＴ途中解除を示す潜伏フラグがオンし、潜伏フラグのオンにより、ＡＴ準備モードＭ１に移行させることができる。即ち、ボーナス当選によりボーナス遊技状態に移行し、ボーナスゲームを終了した時点では、サブ処理上はＡＴ準備モードＭ１になる。図１２において、ボーナスゲーム当選によるＡＲＴ遊技状態の途中解除形態を一点鎖線で表している。係る潜伏遊技状態においては、ＡＴ準備モードＭ１からＡＴ準備モードＭ２に移行した後、内部抽選の結果、リプレイ２に当選した場合には、正解押し順が報知され、且つ当選リプレイの成立によりＡＴモードに移行可能になっている。
【０１０２】
図１６は非ＡＴモードＮ３におけるモード処理を示す。
非ＡＴモードＮ３において、遊技が実行され（ステップＳ１００）、内部抽選の結果、ＡＴ役及びリプレイのいずれかに当選しても、その押し順は遊技者に報知されない。従って、非ＡＴモードＮ３中にリプレイ３がリプレイ１と同時当選してもその押し順は遊技者に報知されないので、非ＡＴモードＮ３にあっては、リプレイ３の当選時にその不成立が発生しやすくなり、リプレイ３の不成立により、ＲＴ１遊技状態の非ＡＴモードＮ２に移行する（ステップＳ１０６、Ｓ１０７）。メイン処理においては、ＲＴ２を解除し、ＲＴ１へ移行する。非ＡＴモードＮ３はＡＴモードの終了処理に相当し、リプレイ３の不成立によってＡＴモードの終了から非ＡＴモードＮ２への移行を容易にしているが、非ＡＴモードＮ３においてもＡＴ移行抽選契機が発生する可能性はあり、ＡＴ移行抽選契機が発生してＡＴ移行抽選を実行して当選すれば、ＡＴ設定処理が行われてＡＴモードに移行する（ステップＳ１０１〜Ｓ１０５）。
【０１０３】
図１４の（１４Ａ）は非ＡＴモードＮ２におけるモード処理を示す。
非ＡＴモードＮ２において、１回の遊技の実行が行われると（ステップＳ７０）、ＡＴ移行抽選契機が発生したことを条件にＡＴ移行抽選が行われる（ステップＳ７１、Ｓ７２）。ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ設定処理を経てＡＴ準備モードＭ２に移行する（ステップＳ７３〜Ｓ７５）。
【０１０４】
図１７は副制御部のＡＴ設定処理（ステップＳ５５、Ｓ７４、Ｓ１０４）を示す。
ＡＴ移行抽選（後述に図２２のＡＴ抽選処理）に当選してＡＴフラグがオンになったときにはＡＲＴ遊技の付与が決定される。これにより、ＡＴ移行抽選時に決定されたＡＲＴ遊技の付与回数（セット数）がＡＲＴ遊技セット数カウンタにセットされる（ステップＳ１２０）。
【０１０５】
図１８はＡＴ移行抽選に用いる、２種類のＡＲＴ付与抽選テーブル（１８Ａ、１８Ｂ）を示す。このＡＲＴ付与抽選テーブルはＡＴ付与有無と、ＡＲＴ遊技の付与回数の振分けを同時に抽選する振分け抽選テーブルからなる。サブＲＯＭ２０７には設定段階に応じて該振分け率が異なる付与回数のＡＲＴ付与抽選テーブルが記憶されており、図１８は設定１の場合に対応する。（１８Ａ）及び（１８Ｂ）の各付与外れの確率は３８５２／６５５３６、４２７５２／６５５３６である。（１８Ｂ）のＡＲＴ付与抽選テーブル（期待値：１．１９１４）は、（１８Ａ）のＡＲＴ付与抽選テーブル（期待値：１．１９１２）よりＡＲＴ付与セット数の期待値が大きい振分け抽選テーブルであり、（１８Ａ）及び（１８Ｂ）の各付与セットの振分けでは（１８Ｂ）の方が大きいセット数の付与が発生するようになっている。即ち、（１８Ａ）のＡＲＴ付与抽選テーブルが選択された場合には、ＡＲＴ付与に当たりやすいが付与セット数が１又は２にとどまる。一方、（１８Ｂ）のＡＲＴ付与抽選テーブルが選択された場合には、ＡＲＴ付与に当たりにくいが、付与セット数の大きいＡＲＴ遊技になって、大量のメダル獲得が得られる可能性が大きく、ＡＲＴ付与に至った段階で比較すれば、（１８Ｂ）の方が遊技者に有利な振分け抽選テーブルとなっている。
【０１０６】
本実施形態では、付与外れの確率を異ならせた振分け抽選テーブルを使用しているが、付与外れの確率を同じにして振分け率を異ならせた抽選テーブルを使用してもよい。また、ＡＴ付与有無と、ＡＲＴ遊技の付与回数の振分けを同時に抽選する振分け抽選テーブルを２種類用いてＡＲＴ付与率の差異化を図っているが、付与抽選確率データとは別に、付与セット数の振分け率の異なる振分け抽選テーブルを設け、付与抽選に当選したとき、いずれかの振分け抽選テーブルに基づいて付与セット数の振分け抽選を行う２段階抽選方式を使用することができる。
【０１０７】
本実施形態においてはＡＲＴ遊技の付与抽選に当選したとき、特典遊技としてＡＲＴ遊技が２５ゲームを１単位(セット)として付与され、１〜１０回のいずれかを付与回数（セット数）として付与することがＡＴ抽選処理（図２２参照）により決定される。例えば、（１８Ｂ）の抽選テーブルにおいて、合計７５回分の３回セットは４０９６／６５５３６の割合で振り分けられる。各設定の付与回数の抽選テーブルのうち設定６の場合には、セット数が２以上になる振分け率が最大になるように設定されている。付与回数の抽選により決定された付与回数はセット数単位で、サブＲＡＭ２０８に設けたＡＲＴ遊技セット数カウンタに記憶、セットされる（ステップＳ１２０）。
【０１０８】
図２０はサブ処理により実行される、ＡＴモード（ＡＲＴ遊技状態）に至るまでの遊技過程での有利ポイント管理処理を示す。この有利ポイント管理処理は、サブＲＯＭ２０７に格納した非ＡＲＴ遊技期間遊技回数カウントプログラム及び有利ポイント決定プログラムに基づき実行される。
【０１０９】
通常遊技が実行されると（ステップＳ３５０）、ＡＴ移行抽選が行われたか否かを確認して（ステップＳ３５１）、ＡＴ移行抽選の実行によりＡＴ当選をしてＡＲＴ付与が決定されたときは（ステップＳ３５３）、ステップＳ３５４に進む。ＡＴ移行抽選が実行されなかったとき（ステップＳ３５１）、あるいはＡＴ移行抽選が実行されてＡＲＴ付与の不当選のときは（ステップＳ３５３）、ステップＳ３５５以下に進む。
【０１１０】
サブＲＡＭ２０８には、図１８の（１８Ａ）又は（１８Ｂ）のいずれのＡＲＴ付与抽選テーブルを使用するかを決定するための有利ポイント値データ（以下、有利ポイントＫｐという。）を記憶する有利ポイントメモリエリアが設けられている。有利ポイントメモリエリアの記憶値はＡＴ移行抽選の実行毎に１減算される（ステップＳ３５１、Ｓ３５２）。
【０１１１】
サブＲＡＭ２０８にはＡＲＴ遊技が発生しない非ＡＲＴ遊技期間を遊技１回毎に累積してカウントするカウンタエリア（非ＡＲＴ遊技期間カウンタ）が設けられている。非ＡＲＴ遊技期間カウンタは、ＡＲＴ遊技が発生しない非ＡＲＴ遊技期間の遊技回数をカウントするカウンタを構成する。ＡＲＴ付与が決定されたときは（ステップＳ３５３）、非ＡＲＴ遊技期間カウンタがリセットされる（ステップＳ３５４）。
【０１１２】
ＡＴ不当選のときは（ステップＳ３５３）、遊技１回の実行のカウントが行われ、非ＡＲＴ遊技期間カウンタにカウント値１が加算されてカウンタ更新が行われる（ステップＳ３５５）。ＡＴ移行抽選が実行されなかったときも同様に遊技１回の実行のカウントが行われる（ステップＳ３５１、Ｓ３５５）。ついで、非ＡＲＴ遊技期間カウンタのカウント値Ｎｇが上限値Ｎ0に達したか否かの判断が行われる（ステップＳ３５６）。
【０１１３】
カウント値Ｎｇが上限値Ｎ0に達したときは有利ポイントを付与するか否かの有利ポイント付与抽選が行われる（ステップＳ３５７）。有利ポイント付与抽選は抽選確率１／１０で実行され、当選したときは前記有利ポイントメモリエリアの有利ポイントＫｐに１が加算される（ステップＳ３５８、Ｓ３５９）。上限値Ｎ0未満のときは有利ポイント付与抽選は行われず、上限値に達するまで非ＡＲＴ遊技回数のカウント処理が繰り返される。
【０１１４】
図２１はＡＴ移行抽選（ステップＳ５３、Ｓ７２、Ｓ１０２）時のＡＴ抽選処理を示す。
ＡＴ移行抽選契機が発生したとき（ステップＳ５２、Ｓ７１、Ｓ１０１）、その時点で有利ポイントメモリエリアに蓄積されている有利ポイントＫｐを読み出す（ステップＳ３２０）。有利ポイントＫｐが２以上あるとき（Ｋｐ＞１）、図１８の（１８Ｂ）のＡＲＴ付与抽選テーブルに基づきＡＴ移行抽選が実行される（ステップＳ３２１、Ｓ３２２）。有利ポイントＫｐが０か１のときは、図１８の（１８Ａ）のＡＲＴ付与抽選テーブルに基づきＡＴ移行抽選が実行される（ステップＳ３２１、Ｓ３２３）。ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴフラグがオンになる（ステップＳ３２４、Ｓ３２５）。上述のように、１回のＡＴ移行抽選の実行により有利ポイントＫｐは１減算される（ステップＳ３５２）。
【０１１５】
本実施形態においては、非ＡＲＴ遊技期間カウント手段（ステップＳ３５５）により、ＡＲＴ遊技が発生しない非ＡＲＴ遊技期間の遊技回数をカウントし、有利ポイント決定手段（ステップＳ３５７）により、非ＡＲＴ遊技期間の遊技回数が上限値Ｎ0に達することを条件に遊技者に有利な有利ポイントＫｐを付与するか否かを決定し、更にＡＴ移行抽選契機が発生したときに有利ポイントＫｐが所定ポイント数（２）以上であることを条件に、ＡＲＴ付与回数の期待値の高い抽選テーブル（図１８の（１８Ｂ））に基づいてＡＴ移行抽選を実行することができる。従って、非ＡＲＴ遊技期間の遊技回数が上限値Ｎ0に達する毎に、有利ポイントＫｐを獲得する機会を与えることができ、ＡＴ移行抽選契機が発生しなかった場合や、発生しても抽選に外れてＡＲＴ遊技が発生しない非付与状況（ＡＲＴ不発生状態）が続いた場合には、係る非付与状況が長く続くに連れて有利ポイントＫｐが所定ポイント数以上になりやすくなって、（１８Ｂ）の期待値の高い抽選テーブルに基づくＡＴ移行抽選が実行可能になるといったＡＲＴ遊技の付与条件が向上される有利状態への移行が可能になる。係る有利状態への移行が発生することにより、非ＡＲＴ遊技期間が発生しても、その後の前記有利状態への移行の期待感が高まって遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることができる。
【０１１６】
また、本実施形態では前記ステップＳ３５４のリセット機能を具備しているので、ＡＲＴ付与抽選に当選したことに基づいて非ＡＲＴ遊技期間カウンタのカウント値をクリアすることができる。従って、係るリセット機能により有利ポイントが過剰に発生されないので、有利ポイント付与によるＡＲＴ遊技の付与条件が過度に向上されるのを防止することができる。従って、出玉特性との均衡を図りながら、有利ポイント付与による有利状態への移行を可能にした回胴式遊技機を実現することができる。
【０１１７】
なお、有利ポイントメモリエリアの有利ポイントＫｐは、設定変更に伴って初期化可能になっている。即ち、前記設定スイッチの操作により「６段階設定」を変更した場合には、有利ポイントメモリエリアの記憶データがクリアされるようになっているので、各種稼働条件に応じて有利ポイントデータの維持・解除を行うことができる。有利ポイントメモリエリアの有利ポイントＫｐデータは、サブクリアスイッチ（図示せず）によるサブＲＡＭ２０８のＲＡＭクリア設定によって初期化可能にしてもよい。
【０１１８】
本実施形態においては、ＡＲＴ遊技中に付与遊技回数の多様化を図るべく、上乗せ抽選によりＡＲＴ遊技回数の上乗せが可能になっている。
図１９は上乗せ抽選に用いられ、上乗せ率の異なる２種類の上乗せ抽選テーブルを示す。上乗せ抽選契機は、リプレイ、特定小役、スイカ及びチャンス役の当選時と外れ時に発生する。図１９の（１９Ｂ）の上乗せ抽選テーブルは（１９Ａ）の上乗せ抽選テーブルより上乗せ率（上乗せ当選確率及び上乗せＡＲＴ遊技回数の期待値）が向上した抽選テーブルになっている。各設定毎に、振分け率の異なる上乗せ抽選テーブルが予めサブＲＯＭ２０７に格納されている。（１９Ａ）の場合には、１０回分の上乗せのみが発生し、リプレイ当選時に振分け抽選確率６４／６５５３６で上乗せ可能になっている。（１９Ｂ）の場合には、１０〜２００回分の上乗せが可能で、リプレイ当選時に振分け抽選確率１６／６５５３６で５０回分が上乗せ可能になっている。例えば、特定小役当選に基づく上乗せ回数の期待値を比較すると、（１９Ａ）の場合約３．９８であるのに対して、（１９Ｂ）の場合には約２１．８０であり、（１９Ａ）の場合より大きくなっている。
上乗せ率の向上態様としては、（１９Ｂ）の上乗せ抽選テーブルに代えて、上乗せ当選確率だけを向上させた抽選値を使用することができ、また、上乗せ当選確率は同じにして上乗せＡＲＴ遊技回数の期待値を向上させた上乗せ抽選テーブルを使用することができる。
【０１１９】
ＡＲＴ遊技中に上乗せ抽選契機が発生したとき、有利ポイントＫｐがあることを条件（Ｋｐ＞０）に、（１９Ｂ）の上乗せ抽選テーブルに基づく上乗せ抽選が実行可能になっている。つまり、有利ポイントＫｐがないとき（Ｋｐ＝０）には、（１９Ａ）の上乗せ抽選テーブルに基づく上乗せ抽選が実行される。
【０１２０】
図２２は副制御部のＡＲＴ遊技状態時の制御処理を示す。なお、同図においては、ＡＲＴ遊技中のボーナス当選による途中解除処理を省略している。
ＡＲＴ遊技に移行すると（ステップＳ１３０）、ＡＲＴ遊技のセット回数を記憶するＡＲＴ遊技セット数カウンタの値ＮＳが１減算される（ステップＳ１３１）。更に、サブＲＡＭ２０８に設けたＡＲＴ遊技回数カウンタに初期値（２５）が記憶、セットされる（ステップＳ１３２）。
【０１２１】
ついで、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行されると（ステップＳ１３３）、主制御部から内部抽選結果を取得して、上乗せ抽選契機が発生したか否かを判断する。内部抽選結果によりリプレイ、特定小役、スイカ及びチャンス役の当選、又は外れとなったとき、上乗せ抽選契機が発生する。上乗せ抽選契機が発生したとき、有利ポイントＫｐの有無に応じた、図１９の（１９Ａ）又は（１９Ｂ）の上乗せ抽選テーブルに基づく上乗せ抽選が実行される（ステップＳ１３４、Ｓ１３５）。上乗せ抽選に当選した場合には（ステップＳ１３６）、ＡＲＴ遊技回数カウンタの更新を行い、1回分の減算を行う（ステップＳ１３７、Ｓ１３８）。上記のＡＲＴ遊技回数カウンタの更新により、ＡＲＴ遊技期間の途中での上乗せ変更が実行される。以上の１セット分のＡＲＴ遊技を実行し、途中の上乗せ分も含めた遊技回数を消化し、ＡＲＴ遊技回数カウンタの値が０になると（ステップＳ１３９）、ＡＲＴ遊技セット数カウンタの値ＮＳが０か否か、つまり、セット回数の残回数があれば（ステップＳ１４１）、再び、セット回数の減算及びＡＲＴ遊技回数カウンタの初期値セットを行って（ステップＳ１３１、Ｓ１３２）、１セット分のＡＲＴ遊技実行を繰り返す。セット回数の残回数がなくなると（ステップＳ１４１）、ＡＲＴ遊技を終了する。また、ＡＲＴ遊技中にＡＴパンクが発生したときにはその時点で終了する（ステップＳ１４０）。
【０１２２】
本実施形態においては、上乗せ実行手段（ステップＳ１３７）により、所定の上乗せ契機が発生したときに有利ポイントＫｐがあることを条件に、上乗せ率の高い（１９Ｂ）の上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選を実行することができる。従って、有利ポイントＫｐの付与によって、（１８Ｂ）の期待値の高い抽選テーブルに基づくＡＲＴ付与抽選が実行可能になるといったＡＲＴ遊技の付与条件が向上されるに加え、ＡＲＴ遊技中においても上乗せ率が向上される有利状態への移行が可能になって、非ＡＲＴ遊技期間が発生しても、その後の有利状態への移行の期待感がより一層高まって遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることができる。
【０１２３】
次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にＡＲＴ遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。
図２３は副制御部（サブＣＰＵ２０６）により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置３による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部（メインＣＰＵ１０２）からの演出制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行する（ステップＳ９０、Ｓ９５）。通常遊技演出報知処理（ステップＳ９５）では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役（特定図柄役を含む。）、リプレイあるいは外れの１００％告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、ＡＲＴ付与抽選の結果を報知する報知処理も含まれている。
【０１２４】
ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行される（ステップＳ９１、Ｓ９６）。
ＡＲＴ遊技モードの場合には、ＡＲＴ遊技の進行演出、ＡＲＴ遊技継続・上乗せの報知、獲得メダル枚数の累積表示等のＡＲＴ遊技演出報知処理が実行される（ステップＳ９２、Ｓ９７）。
内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ＡＲＴ遊技の獲得有無ないし蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行される（ステップＳ９３、Ｓ９８）。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行される（ステップＳ９４、Ｓ９９）。
【０１２５】
図２４はＡＲＴ遊技演出報知処理（ステップＳ９７）を示す。
演出制御基板２００は、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がＡＴ役又は６択のリプレイのいずれかである場合には、サブＲＯＭ２０７に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出を選択する（ステップＳ２００、Ｓ２０１）。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った右・左・中の指示音声が、最初のリール停止前に「みぎ」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「なか」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出はＡＲＴ遊技全体の進行を演出するＡＲＴ進行演出と併行して実行される。演出制御基板２００によるステップＳ２００及びＳ２０１は停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を構成する。当選ＡＴ図柄の種別を報知するＡＲＴ遊技を付与する場合にも、当選ＡＴ役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板２００に設けることにより当選役報知を行うことができる。
当選役がボーナス役である場合には（ステップＳ２０２）、演出状態を「通常」に設定して、ボーナス当選時の演出を選択する（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。従って、ＡＴ遊技中にボーナス当選が生じたときにはＡＴ遊技演出が終了して、演出状態としては押し順報知演出が出現しない「通常」の演出状態に移行される。当選役がボーナス役でない場合、つまり小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択される（ステップＳ２０２、Ｓ２０５）。
【０１２６】
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１２７】
本発明は、特にＡＴ遊技、ＡＲＴ遊技等の特典遊技が付与可能な回胴式遊技機に好適である。
【符号の説明】
【０１２８】
１    筐体、
１ａ  天板、
１ｂ  側板、
１ｃ  側板、
１ｄ  底板、
２    上部、
３    液晶表示装置、
３ａ  画面、
３ｂ  表示、
３ｃ  表示、
３ｄ  表示、
３ｆ  表示、
３ｇ  表示、
４    上部スピーカ、
５    前扉、
６    装飾ランプ部、
７    パネル表示部、
８    図柄表示窓、
８ａ  リール
８ｂ  リール
８ｃ  リール
９    操作部、
１０  メダル投入口、
１０ａ  メダル検出センサ
１１    ＭＡＸベットボタン、
１１ａ  ＭＡＸベットスイッチ、
１２    貯留メダル精算ボタン、
１２ａ  貯留メダル精算スイッチ、
１３    １ベットボタン、
１３ａ  １ベットスイッチ、
１４    下部、
１５    回胴回転始動レバー、
１５ａ  回胴回転始動スイッチ、
１６ａ  回胴回転停止ボタン、
１６ｂ  回胴回転停止ボタン、
１６ｃ  回胴回転停止ボタン、
１６ｅ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｆ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｇ  回胴回転停止スイッチ、
１７    返却ボタン、
１８    錠装置、
１９    装飾パネル、
２０    メダル受皿、
２１    メダル払出口、
２２ａ  下部スピーカ、
２２ｂ  下部スピーカ、
２３    ＢＥＴランプ、
２４    クレジット表示部、
２５    払出枚数表示部、
２６    灰皿、
１００    主制御基板、
１００ａ  メイン基板ボックス、
１０１    マイクロコンピュータ、
１０２    メインＣＰＵ、
１０３    メインＲＯＭ、
１０４    メインＲＡＭ、
１０５    ＣＴＣ、
１０６    割り込みコントローラ回路、
１０７    Ｉ／Ｏポート回路、
１０８    Ｉ／Ｏポート回路、
１０９    Ｉ／Ｆ回路、
１１０    Ｉ／Ｆ回路、
１１１    スイッチ入力回路、
１１２    Ｉ／Ｆ回路、
１１３    出力バッファ回路、
１１４    カウンタ回路、
１１５    モータ駆動回路、
１５０    遊技中継基板、
１６０    停止スイッチ基板、
２００    演出制御基板、
２０１    演出Ｉ／Ｆ基板、
２０２    入力バッファ回路、
２０３    液晶制御基板、
２０４    ＬＥＤ基板、
２０５    マイクロコンピュータ、
２０６    サブＣＰＵ、
２０７    サブＲＯＭ、
２０８    サブＲＡＭ、
２０９    ＣＴＣ、
２１０    割り込みコントローラ回路、
２１１    Ｉ／Ｏポート回路、
２１２    カウンタ回路、
２５０    回胴中継基板、
２５１    ステップモータ、
２５２    ステップモータ、
２５３    ステップモータ、
２５４    回胴回転位置検出センサ、
２５５    回胴回転位置検出センサ、
２５６    回胴回転位置検出センサ、
３００    払出制御基板、
３０１    払出中継基板、
３０２    ホッパーモータ、
３０３    メダル払出センサ、
３０４    満杯検知装置、
３０５    メダルホッパー、
３０５ａ  オーバーフローメダル放出口、
３０６    補助タンク、
４００    電源基板、
４００ａ  電源装置、
４０１    外部中継端子基板、
４０２    回胴設定基板。
【図１】
0005550616.tif 000002
【図２】
0005550616.tif 000003
【図３】
0005550616.tif 000004
【図４】
0005550616.tif 000005
【図５】
0005550616.tif 000006
【図６】
0005550616.tif 000007
【図７】
0005550616.tif 000008
【図８】
0005550616.tif 000009
【図９】
0005550616.tif 000010
【図１０】
0005550616.tif 000011
【図１１】
0005550616.tif 000012
【図１２】
0005550616.tif 000013
【図１３】
0005550616.tif 000014
【図１４】
0005550616.tif 000015
【図１５】
0005550616.tif 000016
【図１６】
0005550616.tif 000017
【図１７】
0005550616.tif 000018
【図１８】
0005550616.tif 000019
【図１９】
0005550616.tif 000020
【図２０】
0005550616.tif 000021
【図２１】
0005550616.tif 000022
【図２２】
0005550616.tif 000023
【図２３】
0005550616.tif 000024
【図２４】
0005550616.tif 000025
【図２５】
0005550616.tif 000026