(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特典獲得条件を満たした場合に、ゲーム上、利用可能な特典を獲得できるゲームを管理するゲーム管理装置であって、
特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第２のユーザと、を関係付ける関係付け手段と、
前記第２のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第２のユーザと関係付けられている前記第１のユーザに、ゲーム上、利用可能な特典を付与する特典付与手段と、
各ユーザに、特典獲得条件を満たした場合に付与される特典を事前に仮付与する仮付与手段と、を備え、
前記特典付与手段は、前記第２のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第２のユーザと関係付けられている前記第１のユーザに仮付与された特典を前記第１のユーザおよび前記第２のユーザに付与するゲーム管理装置。
【請求項２】
前記特典獲得条件は、前記ゲームに参加するユーザ同士が対戦する勝ち抜き戦で優勝するまたは上位ｎ位までに入ることであり、
前記関係付け手段は、対戦に敗北して特典獲得条件を満たせなくなった前記第１のユーザと、当該対戦に勝利した前記第２のユーザとを関係付ける請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段をさらに備え、
前記関係付け手段は、前記仲間の情報に基づいて、特典獲得条件を満たせなくなった前記第１のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある当該第１ユーザの仲間である前記第２のユーザと、を関係付ける請求項１または２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
前記関係付け手段は、前記第１ユーザの仲間の中に特典獲得条件を満たす可能性のある前記第２のユーザとなり得る仲間が複数存在する場合、前記第１のユーザと、前記第２のユーザとなり得る全ての仲間のそれぞれと、を関係付け、
前記特典付与手段は、前記第１のユーザに対して関係付けられた複数の前記仲間のうちの少なくとも１人が特典獲得条件を満たしたときに、前記第１のユーザに特典を付与する請求項３に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記関係付け手段は、前記第１のユーザによる関係付けの操作に関する情報に基づいて、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの関係付けを実行する請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
特典獲得条件を満たした場合に、ゲーム上、利用可能な特典を獲得できるゲームを管理するゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第２のユーザと、を関係付ける関係付け手段、
前記第２のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第２のユーザと関係付けられている前記第１のユーザに、ゲーム上、利用可能な特典を付与する特典付与手段、
各ユーザに、特典獲得条件を満たした場合に付与される特典を事前に仮付与する仮付与手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備え、
前記特典付与手段は、前記第２のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第２のユーザと関係付けられている前記第１のユーザに仮付与された特典を前記第１のユーザおよび前記第２のユーザに付与するゲームシステム。
【請求項７】
コンピュータを請求項１ないし５の何れか１項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置（パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等）を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある（特許文献１等）。
【０００３】
また、近年は携帯電話等の端末装置で簡単な操作を行うだけでブラウザゲーム等を楽しむことができるゲームシステムも普及している（特許文献２等）。このようなゲームシステムで提供されるゲームには、例えば勝ち抜き戦（トーナメント戦）で優勝すれば特典が付与されるゲームがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−３０８９２号公報
【特許文献２】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような従来のゲームでは、勝ち抜き戦において決勝までに負けてしまったユーザにとってはゲームへの興味がなくなり、勝ち残っている一部のユーザだけがゲームを楽しむことになる。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザが特典獲得条件を満たせなくなった後も、ゲームに対する興味を持続させることが可能な興趣性の高いゲームを提供するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一局面によるゲーム管理装置は、特典獲得条件を満たした場合に、ゲーム上、利用可能な特典を獲得できるゲームを管理するゲーム管理装置であって、特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第２のユーザと、を関係付ける関係付け手段と、前記第２のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第２のユーザと関係付けられている前記第１のユーザに、ゲーム上、利用可能な特典を付与する特典付与手段と、を備える。
【０００８】
本発明の他の一局面によるゲームシステムは、特典獲得条件を満たした場合に、ゲーム上、利用可能な特典を獲得できるゲームを管理するゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第２のユーザと、を関係付ける関係付け手段、前記第２のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第２のユーザと関係付けられている前記第１のユーザに、ゲーム上、利用可能な特典を付与する特典付与手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備える。
【０００９】
本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、特典獲得条件を満たした場合に、ゲーム上、利用可能な特典を獲得できるゲームを管理するコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第２のユーザと、を関係付ける関係付けステップと、
コンピュータが、前記第２のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第２のユーザと関係付けられている前記第１のユーザに、ゲーム上、利用可能な特典を付与する特典付与ステップと、を含む。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】第１のユーザと第２のユーザとを関係付けた関係情報の一例を示す説明図である。
【図６】関係情報の他の例を示す説明図である。
【図７】ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図８】ゲーム情報記憶制御手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図９】ゲーム情報の一例を示す説明図である。
【図１０】ロスター情報の一例を示す説明図である。
【図１１】選手データベースの一例を示す説明図である。
【図１２】ロスター設定画面の一例を示す説明図である。
【図１３】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１４】ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】メイン画面の一例を示す説明図である。
【図１６】参加カード選択画面の一例を示す説明図である。
【図１７】予選ラウンドの画面の一例を示す説明図である。
【図１８】トーナメントラウンドの画面の一例を示す説明図である。
【図１９】トーナメントラウンドにおけるゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。
【図２０】トーナメント敗退時の報知画面の一例を示す説明図である。
【図２１】特典獲得時の報知画面の一例を示す説明図である。
【図２２】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２３】仲間情報の一例を示す説明図である。
【図２４】予選ラウンド敗退時の画面の一例を示す説明図である。
【図２５】予選ラウンド終了時におけるゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。
【図２６】トーナメント敗退時の報知画面の他の例を示す説明図である。
【図２７】トーナメント敗退時の報知画面の他の例を示す説明図である。
【図２８】予選ラウンド終了時におけるゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。
【図２９】予選ラウンド敗退時の画面の他の例を示す説明図である。
【図３０】トーナメント敗退時の報知画面の他の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００１２】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置３とによって構成される。
【００１３】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各ユーザの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００１４】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００１５】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００１６】
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、ゲームサーバ１が、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各ユーザの端末装置３に送信する。
【００１７】
各ユーザの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００１８】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有する。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
【００１９】
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ１は、特典獲得条件を満たした場合に特典（ゲーム内で使用可能なポイントやアイテム等）を獲得できるゲームを管理する。本実施の形態では、勝ち抜き戦（以下、トーナメント戦と称する）で優勝するという特典獲得条件を満たした場合に、優勝者に特典を付与するというゲームを例に挙げて、以下に説明する。
【００２０】
上記のようなゲームにおいては、通常、優勝する前に敗退すれば、特典獲得の機会はなくなる。しかしながら、本実施の形態のゲームサーバ１は、負けて特典獲得条件を満たせなくなったユーザと、トーナメント戦で勝ち残っているユーザ（特典獲得条件を満たす可能性のあるユーザ）とを関係付けて管理する。そして、ゲームサーバ１は、トーナメント戦で優勝したユーザに特典を付与するだけではなく、優勝したユーザに関係づけられているユーザに対しても、特典を付与する。すなわち、特典の獲得を自力で実現できなくなったユーザが、自分と関係付けられたユーザに特典獲得の望みを託すことができるようになっている。
【００２１】
これにより、ユーザが特典獲得条件を満たせなくなった後も、ゲームに対する興味を持続させることが可能な興趣性の高いゲームを実現できる。これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置（ゲームサーバ１等）の構成の詳細を、以下に説明する。
【００２２】
なお、特典獲得条件を満たせなくなった（特典の獲得を自力で実現できなくなった）ユーザのことを「第１のユーザ」、特典獲得条件を満たす可能性のあるユーザのことを「第２のユーザ」とそれぞれ呼称する。
【００２３】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図２にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス、コントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００２４】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲームサーバ１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００２５】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１７を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００２６】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各ユーザの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００２７】
入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【００２８】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報（ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００２９】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００３０】
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００３１】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置３の構成を説明する。
【００３２】
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置３としては、上述のように、ＰＣ、携帯電話、スマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、ＰＣを例示してその構成を説明する。なお、ＰＣ以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行ったりといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、ＰＣと同様である。
【００３３】
端末装置３の構成例を、図３に示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４１はバスライン４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００３４】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザや、そのプラグインとして動作するソフトウェアを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００３５】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイまたは有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００３６】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォン等からなり、例えばボイスチャット等を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、ゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカ等からなる。
【００３７】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、例えばフラッシュメモリドライブ、ハードディスクドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００３８】
操作入力部４０は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、キーボードやマウス等のポインティングデバイスがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００３９】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいて端末装置３を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００４０】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【００４１】
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要な機能について説明する。
【００４２】
本ゲームサーバ１によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ１がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
【００４３】
本実施の形態では、ユーザがゲーム内においてＭＬＢ（Major League Baseball）の実在選手に対応する選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いて自分のチームをつくることができる。
【００４４】
ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置３の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手キャラクタとしてゲームサーバ１で管理されるとともに、ユーザの端末装置３の画面に表示される。ユーザは、ゲームを進行させながら選手キャラクタを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦することができる。ユーザの選手キャラクタは、ＭＬＢの実在選手に対応しているので、仮想的にＭＬＢで活躍する選手による自分だけのドリームチームをつくってゲームを楽しむ。また、ユーザは、集めた選手キャラクタ同士を合成することによって、選手キャラクタの能力を向上させる（すなわち、キャラクタを育成する）ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむ。
【００４５】
また、本実施の形態では、複数のユーザのチームが参加して、ゲーム内でトーナメント大会が開催される。このトーナメント大会で優勝するという特典獲得条件を満たした場合、前述のように、優勝者だけではなく優勝者と関係付けられているユーザにも特典が付与される。ここで、本実施の形態のトーナメント大会について説明する。
【００４６】
ゲーム内の全てのユーザのチームが、トーナメント大会に参加できるようにしてもよいが、本実施の形態では、予選を行い、予選ラウンドを突破したユーザのみがトーナメントラウンド（本戦）に参加することができるものとする。例えば、１０万人程度のユーザが参加した予選ラウンドであれば、上位１万人のみがトーナメントラウンドに参加できるものとする。このように、大会に参加する人数が多い場合、予選により人数を絞り込むことが有効である。
【００４７】
予選ラウンドの例としては、ユーザ一人あたり３０試合を戦い、勝率の高い上位ｎ番目までのユーザがトーナメント大会に進出できるものとする。ゲームサーバ１は、予選ラウンドに参加している全ユーザのチームの中から、ランダムに対戦相手を決定するマッチングを行い、１日に１５試合（２日で３０試合）の対戦を自動で実行する。
【００４８】
ところで、ゲームに参加するユーザには、初心者から上級者まで存在する。ゲームの習熟度に関係なくトーナメント大会を開催すれば、優勝者は上級者に限られてしまう。そこで、ゲーム内には、クラスの違う複数のトーナメント大会を開催することが望ましい。本実施の形態では、Ａ（最高クラス）〜Ｆ（最低クラス）の６つのクラスのトーナメント大会が開催される。また、予選ラウンドもＡ〜Ｆのクラス別で行われる。そして、トーナメント大会の優勝者および優勝者と関係付けられているユーザが獲得できる特典は、クラスが高くなるほど大きくなっている。
【００４９】
各ユーザがどのクラスに所属するのかについては、例えば、ユーザのゲームレベルに基づいて定めることができる。ここで、ゲームレベルとは、ゲームの習熟度を示す指標となるものであり、ユーザがゲームをプレイすることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのレベルがアップするようになっている。
【００５０】
あるいは、過去のトーナメント大会の実績に応じてユーザが所属するクラスを決定してもよい。例えば、初めて予選ラウンドに参加するユーザは、最低クラス（Ｆクラス）に所属する。そして、予選ラウンドを突破してトーナメントラウンドに進出した場合に所属するクラスが向上する。また、予選敗退者のうち、下位ｎ％（例えば下位５０％）のユーザはクラスが下がり、上位（１００−ｎ）％のユーザはクラスが維持されるとすることができる。
【００５１】
ところで、Ａ〜Ｆの各クラスのトーナメントラウンドに、例えば約１万人のユーザが進出する場合、各クラスに１名の優勝者を決定してもよいが、次のようにしてもよい。すなわち、同一のクラス内の参加者を複数のブロックに分割し、ブロック毎にトーナメントラウンドの優勝者を決定する。そして、各ブロックの優勝者が特典獲得条件を満たしたものとして、優勝者に特典を付与する。１つのブロックの参加人数は任意に決定することができる。例えば、図１８に示すように、各ブロック８人のユーザによってトーナメント戦が行われる。
【００５２】
本実施の形態では、トーナメントラウンドに参加する全ユーザには、優勝時にもらえる特典が記載された「参加カード」が配布される。参加カードの配布タイミングは、予選ラウンドの開始前とすることができる。あるいは、予選ラウンドを突破してトーナメントラウンドに進出したユーザにのみ参加カードを配布してもよい。
【００５３】
図１６に例示する参加カード選択画面において、ユーザは、特典の内容の異なる複数の参加カード９１の中から任意のものを選択することができる。そして、優勝したユーザは、参加カード９１に記載された特典を獲得できる。これは、換言すれば、トーナメントラウンドの全参加者に対して、事前に参加カード９１という特典アイテムが仮付与され、優勝すれば、その特典アイテムが本付与される構成である。
【００５４】
なお、トーナメントラウンド中の各対戦において、勝者は敗者の参加カードを奪うことができる。よって、トーナメント大会の優勝者は、手に入れた全ての参加カード（自分の参加カードおよびトーナメントの途中で対戦した相手から奪った参加カード）に記載された特典を得ることができる。
【００５５】
ここで、負かした相手がすでに他のユーザの参加カードを何枚か所持していた場合でも、勝者が獲得できるのは、相手の参加カード１枚のみとする。もっとも、敗者が所持している全ての参加カードを、勝者が獲得できるようにしてもよい。
【００５６】
さらに、トーナメントの途中で優勝者に負けて参加カードを奪われた敗者達にも、自らが所有していた参加カードに記載の特典がそれぞれ配られる。つまり、ユーザがトーナメントの初戦または途中で負けてしまっても、単に参加カードを勝者に奪われるだけではなく、相手勝者に特典獲得の望みを託すことができるようになっている。換言すれば、対戦の敗者は、仮付与された自分の特典アイテム（参加カード）を、相手勝者に預託し、その相手が優勝した場合には、預託した自分の特典アイテムを獲得できるのである。
【００５７】
このようなゲームを管理するゲーム管理装置（ゲームサーバ１）の主要機能ブロック図を、図４に示す。ゲームサーバ１は、主に、関係付け手段５１と、特典付与手段５２とを備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００５８】
関係付け手段５１は、特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第２のユーザと、を関係付ける機能を有する。本実施の形態の関係付け手段５１は、トーナメント戦で対戦した両者のうち、対戦に敗北して特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザと、当該対戦に勝利して特典獲得条件である優勝をする可能性のある第２のユーザとを関係付ける。
【００５９】
関係付け手段５１は、関係情報記憶制御手段５１ａを備えている。この関係情報記憶制御手段５１ａは、前記第１のユーザと前記第２のユーザとを関係付けた関係情報を、データベースサーバ２等の記憶装置に記憶する機能を有する。図５に、トーナメントの１回戦が終了した時点での関係情報の一例を示す。同図に示すように、関係情報記憶制御手段５１ａは、１回戦で敗退した第１のユーザのユーザＩＤと、相手勝者のユーザＩＤとを関係付けた関係情報を記憶装置に記憶する。
【００６０】
また、図６には、トーナメントの２回戦が終了した時点での関係情報の一例を示す。同図に示すように、２回戦が終了すれば、勝者（第２のユーザ）一人につき、二人の敗者（第１のユーザ）が関係付けられる。さらにトーナメントが進んで決勝戦に近づくほど、勝者（第２のユーザ）一人あたりに関係付けられる第１のユーザの数は増加する。
【００６１】
特典付与手段５２は、第２のユーザが特典獲得条件を満たしたとき（本実施の形態ではトーナメント戦で優勝したとき）、当該ユーザが手に入れた全ての参加カードに記載された特典を、当該ユーザに付与する。
【００６２】
さらに、特典付与手段５２は、第２のユーザが優勝して特典獲得条件を満たしたときに、当該第２のユーザと関係付けられている第１のユーザにも特典を付与する。例えば、第２のユーザとしてのユーザＢが優勝し、当該ユーザＢには、関係付け手段５１によって、第１ユーザとしてユーザＡ、Ｄ、Ｅが関係付けられていたとする。この場合、特典付与手段５２は、ユーザＡ、Ｄ、Ｅが各々所有していた参加カードに記載の特典を、ユーザＡ、Ｄ、Ｅのそれぞれに付与する。
【００６３】
特典付与手段５２は、特典獲得条件判断手段５２ａと、ゲーム情報変更手段５２ｂとを備えている。特典獲得条件判断手段５２ａは、第２のユーザが特典獲得条件を満たしたか否かを判断する。本実施の形態の場合、ユーザがトーナメント戦で優勝したことをもって特典獲得条件を満たしたと判断する。
【００６４】
ゲーム情報変更手段５２ｂは、第２のユーザが特典獲得条件を満たしたとき、第２のユーザに特典を付与すべく、第２のユーザのゲーム情報を変更する。また、ゲーム情報変更手段５２ｂは、第２のユーザが特典獲得条件を満たしたとき、第２のユーザに関係づけられている第１のユーザ（本実施の形態では第２のユーザに負けた複数のユーザ）に特典を付与すべく、第１のユーザのゲーム情報を変更する。例えば、特典がゲーム内ポイントやアイテムであった場合、ゲーム情報変更手段５２ｂは、ユーザの所有するポイントやアイテムを増加させるようにゲーム情報を変更する。
【００６５】
図７に示すように、ゲームサーバ１は、ゲーム情報記憶制御手段７１およびゲーム進行手段７２を備えている。ゲーム情報記憶制御手段７１は、各ユーザのゲーム情報を記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。なお、記憶装置５０そのものについては、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置５０は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、あるいはゲーム管理装置や端末装置３とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。ゲーム情報記憶制御手段７１が記憶装置５０に記憶して管理するゲーム情報の項目は、ゲームサーバ１がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。
【００６６】
本実施の形態の野球ゲームのサービスを提供するゲームサーバ１におけるゲーム情報記憶制御手段７１の構成例を、図８に示す。同図に示すように、ゲーム情報記憶制御手段７１は、ユーザ情報記憶制御手段７１ａ、所有キャラクタ記憶制御手段７１ｂ、ロスター情報記憶制御手段７１ｃ、所有ポイント記憶制御手段７１ｄ、所有コイン記憶制御手段７１ｅ、所有アイテム記憶制御手段７１ｆ、対戦結果記憶制御手段７１ｇなどを備えている。図９および図１０には、ゲーム情報記憶制御手段７１の各記憶制御手段がデータベースサーバ２に記憶して管理する、各ユーザのゲーム情報の一例（この例ではユーザＩＤ＝“０００００１”の１人分のゲーム情報）を示している。
【００６７】
ユーザ情報記憶制御手段７１ａは、各ユーザを一意に識別するユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）、チーム名、ゲームレベル、トーナメント大会（予選含む）におけるクラス等の各ユーザに関するユーザ情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名の情報は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。チームの情報は、ユーザがゲームを初めて実行した際に、現実世界のＭＬＢの３０チームの中から自分の好きなチームを選択した情報である。ユーザ名およびチームは、必要に応じてゲーム画面に表示される。
【００６８】
所有キャラクタ記憶制御手段７１ｂは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している選手キャラクタの情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。この選手キャラクタの情報の例としては、選手キャラクタを一意に識別するための識別情報（選手ＩＤ）およびレア度などがある。レア度とは、選手キャラクタの価値の高さを示すパラメータであり、例えば、５種類（最低１〜最高５）のレア度が存在する。なお、レア度１〜５を、ゲーム内では、例えば「ブロンズ」、「シルバー」、「ゴールド」、「プラチナ」、「ダイアモンド」といった表現を用いて表してもよい。なお、ユーザが所有している選手キャラクタの詳細な情報は、次に示す選手データベースから取得することができる。
【００６９】
データベースサーバ２には、図１１に示すように、ゲーム内の全選手キャラクタの情報（図示しない画像データを含む）が記憶された選手データベースが存在する。図１１の例では、選手ＩＤと対応付けられて、選手キャラクタの名前、背番号、守備位置、所属チーム、個別能力、コスト、調子、成績等のパラメータが記憶されている。選手キャラクタが野手の場合の個別能力としては、図１１に示すように「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができる。また、選手キャラクタが投手の場合には、「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。また、各選手キャラクタには能力の高さに応じた「コスト」というパラメータ（属性）が設定される。ユーザは、自分のチームをつくるとき、最大総コストの範囲内で、選手キャラクタをロスター設定しなければならない。ここで「ロスター」とは、ゲーム内の対戦に出場できる登録選手（一軍登録選手）キャラクタのことである。なお、「ロスター」に代えて「デッキ」等の他の表現を用いてもよい。
【００７０】
また、各選手キャラクタには、能力をどの程度発揮できるかを決定するための「調子」というパラメータが設定される。この調子によって、選手キャラクタの持つ能力が、例えば２０％〜１００％の範囲で調整される。また、選手キャラクタが野手の場合には、「打率」、「打点」、「本塁打」等の成績のパラメータも設定される。なお、選手キャラクタが投手の場合には、「防御率」、「勝ち数」、「負け数」等の成績のパラメータが設定される。各選手キャラクタは、ＭＬＢの実在選手にそれぞれ対応しており、各選手キャラクタに設定されるこれらの各種パラメータは、実在選手の現実世界での実際の活躍・成績に応じて更新される。
【００７１】
ロスター情報記憶制御手段７１ｃは、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザが設定したロスターの情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本実施の形態のゲームでは、ユーザは、自分が所有する選手キャラクタの中から所定数（例えば野手９と投手７の計１６）の選手キャラクタを選択して、ロスターに設定することができる。ユーザがロスターに設定した選手キャラクタによって、ユーザのゲーム内チームのオーダーが構成され、他のユーザのチームと対戦（トーナメント戦等）を行うことができる。
【００７２】
図１２に、ロスター設定画面の一例を示す。このロスター設定画面での操作により、ユーザは、手持ちの選手キャラクタからロスターを設定できる。図１２の例では、野手９および投手７の合計１６の選手スロット１２１が設けられており、最大で１６の選手キャラクタをロスター設定できるようになっている。例えば、各選手スロット１２１をクリック（またはダブルクリック）することにより、図示しない選手キャラクタ選択画面が表示され、ユーザは手持ちの選手キャラクタから任意の選手キャラクタを選択できる。
【００７３】
ロスターが設定された選手スロット１２１には、ロスターとしての選手キャラクタの顏１２１ａ、選手名１２１ｂ、人気指数１２１ｃ、調子マーク１２１ｄ等が表示される。なお、人気指数１２１ｃは、その選手キャラクタをロスターに設定しているユーザ数であり、人気の高さを示す。調子マーク１２１ｄは、その選手キャラクタの現在の調子の高さを顔の表情で表したオブジェクトである。
【００７４】
本実施の形態では、ロスターとして設定できる野手のポジション（指名打者を含む）については、捕手（Ｃ）、一塁手（１Ｂ）、二塁手（２Ｂ）、三塁手（３Ｂ）、遊撃手（ＳＳ）および指名打者（ＤＨ）がそれぞれ１、外野手（ＯＦ）が３となっている。また、投手の選手スロット１２１にも、先発投手（ＳＰ）のスロット、リリーフ投手（ＲＰ）のスロット、投手（Ｐ）のスロット（先発、リリーフ、抑えの何れでもよいスロット）の３種類のスロットがある。
【００７５】
また、ユーザが１６もの選手キャラクタを１つずつ選択するという手間を省くため、自動設定ボタン１３１が設けられている。この自動設定ボタン１３１を選択することにより、ゲームサーバ１が所定の基準に基づいて、ユーザの所有する選手キャラクタの中から、最大総コストの範囲内で、ロスターとなる選手キャラクタを自動的に選択し、ロスター設定を行う。ユーザは、この自動ロスター設定機能をうまく活用すれば、手際よくロスター設定を行うことができる。すなわち、先ず、自動ロスター設定機能を使用して、ゲームサーバ１が自動で選択した選手キャラクタによるロスターを端末装置３の画面に表示させる。その後、ユーザは、自動設定されたロスターの中に変更したいものが含まれている場合には、そのロスターだけ、手動で別の選手キャラクタに変更すればよい。
【００７６】
図１０に、ロスター情報記憶制御手段７１ｃがデータベースサーバ２の所定領域に記憶するユーザのロスター情報の一例を示す。同図は、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザのロスター情報を示している。ロスター情報には、ロスター番号（１〜１６）、ポジション、ロスターの選手ＩＤが含まれる。
【００７７】
次に、図８に示す所有ポイント記憶制御手段７１ｄについて説明する。所有ポイント記憶制御手段７１ｄは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している各種ポイント（ポイントに準ずる値などを含む）を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
【００７８】
図９に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動力ポイント、総コスト、強化ポイントなどがある。行動力ポイントは、当該ポイントを消費しながら対戦相手と試合をするという「対戦モード」で使用される。「対戦モード」では、トーナメント大会とは異なり、いつでも任意の相手を指定して対戦を行うことができる。最大行動力ポイントは、レベルアップまたは仲間をつくることによって大きくすることができる。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントは、時間の経過により回復する（例えば、３分経過する毎に１ポイントずつ回復する）ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより一気に回復するようにしたりできる。
【００７９】
前記の総コストとは、ユーザのチームを結成するために選手キャラクタをロスター設定する場合における選手キャラクタのコストの合計値のことである。前述のように、ユーザは、自分のチームをつくるとき、最大総コストの範囲内で、選手キャラクタをロスター設定しなければならない。
【００８０】
また、前記の強化ポイントは、「ストアモード」において選手キャラクタを入手するときに使用されるポイントである。この「ストアモード」で入手できる選手キャラクタは所定の抽選確率に基づいて抽選で決定されるので、ユーザが既に所有している同一の選手キャラクタを入手することもある。この場合、ユーザは選手キャラクタを売却して強化ポイントに変換したり、「選手管理モード」でトレードに出したりすることもできる。さらに、複数の同一の選手キャラクタを合成して一つにまとめることで、選手キャラクタのレア度を向上させることができる。強化ポイントは、ユーザがゲーム内の所定のゲームモードをプレイすることによって獲得できる。また、トーナメント大会の特典として獲得することもできる。
【００８１】
所有コイン記憶制御手段７１ｅは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン（前記ポイントとは別のゲーム内通貨）を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
【００８２】
所有アイテム記憶制御手段７１ｆは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したアイテムを、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図９に示すように、アイテムの例としては、前述の参加カード（ユーザに仮付与された特典アイテム）、回復アイテム、スカウトチケットなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力ポイントを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。スカウトチケットは、所定のレア度以上の選手キャラクタを獲得できるアイテムである。スカウトチケットには、例えば、プラチナ以上の投手キャラクタが獲得できる「投手（プラチナ以上）スカウトチケット」、ゴールド以上の野手キャラクタが獲得できる「野手（ゴールド以上）スカウトチケット」など複数の種類がある。ユーザは、トーナメント大会の特典として、回復アイテムやスカウトチケットを獲得することができる。
【００８３】
なお、ユーザがゲーム内で入手して所有できるアイテムは、これらに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。
【００８４】
対戦結果記憶制御手段７１ｇは、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザのチームが他のユーザのチームやコンピュータ（ゲームサーバ１のＣＰＵ１１）と対戦した結果を一意に特定するための対戦ＩＤを、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、対戦ＩＤにより特定される対戦は、「対戦モード」でユーザが対戦相手を指定して行う個別対戦、およびゲームサーバ１により自動で実行されるトーナメント大会の予選・本戦の対戦を含む。
【００８５】
また、データベースサーバ２は、対戦ＩＤと対応付けて、対戦日時、勝利したチームのユーザＩＤ、敗北したチームのユーザＩＤ、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、対戦寸評情報などの対戦結果に関する情報が記憶された対戦データベースを備えている。そして、ゲームサーバ１は、対戦結果記憶制御手段７１ｇが記憶している各ユーザの対戦ＩＤに基づいて、当該対戦ＩＤに対応する対戦結果に関する情報を、対戦データベースから取得する。
【００８６】
次に、図７に示すゲーム進行手段７２について説明する。同図に示すように、ゲーム進行手段７２は、機能的には、受信手段７２ａ、ゲーム実行手段７２ｂ、画面生成手段７２ｃおよび送信手段７２ｄ等を備えている。ゲーム進行手段７２は、基本的に、ユーザによる端末装置３での操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置３に送信し、端末装置３にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる。
【００８７】
ユーザの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に関する操作情報（ゲーム画面のリクエスト等）が端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１では、前記操作情報を受信手段７２ａが受信したとき、ゲーム実行手段７２ｂが、当該操作情報に応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【００８８】
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段７２ｂは、対戦を行う両ユーザのユーザＩＤに対応した両チームの選手キャラクタ（試合に出場するロスター設定された選手キャラクタの情報）の情報をデータベースサーバ２から読み出す。そして、ゲーム実行手段７２ｂは、両チームのキャラクタの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームのキャラクタの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方が勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。
【００８９】
次に、画面生成手段７２ｃについて説明する。画面生成手段７２ｃは、ゲーム実行手段７２ｂによる実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出された選手キャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ１から提供されたスクリプトが端末装置３で実行される場合は、端末装置３で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
【００９０】
また、送信手段７２ｄは、画面生成手段７２ｃにより生成された画面データ（ＨＴＭＬデータ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、またはゲーム実行手段７２ｂによる実行結果として、ユーザの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置３では、ウェブブラウザによって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【００９１】
また、本実施の形態では、トーナメント大会の予選・本戦の対戦は、ゲーム実行手段７２ｂが予め定められたタイムスケジュールに基づいて、自動的に実行する。この場合の対戦の勝敗を決定する演算は、前記の対戦モードにおける対戦と同様である。トーナメント大会における対戦結果は、ゲーム画面上で確認できる。すなわち、ユーザがトーナメント大会の予選または本戦の対戦結果を確認するための操作を行えば、画面生成手段７２ｃが対戦結果を表示する画面データを生成し、送信手段７２ｄが当該画面データをユーザの端末装置３へ送信する。
【００９２】
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図１３のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図１３は、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置３およびゲームサーバ１の処理の流れを示すものである。
【００９３】
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置３の操作入力部４０を操作してウェブブラウザを起動する（Ｓ１１）。その後、ユーザは、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置３からゲームサーバ１へアクセスリクエストが送信される（Ｓ１２）。このとき、ゲームサーバ１は、端末装置３からのアクセスに対するログイン認証を行い（Ｓ２１）、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ１は、ＨＴＭＬ等で記述されたメイン画面データを端末装置３に送信する（Ｓ２２）。なお、メイン画面とは別のトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１３）。
【００９４】
図１５に例示するように、メイン画面（マイページ）には、ユーザのゲーム情報８１（ユーザの写真またはアバタ、ユーザのレベル、行動力ポイント、総コスト、選手キャラクタの数、強化ポイント、仲間人数など）が表示される。また、メイン画面には、「トーナメント」ボタン８３、「ＭＬＢライブ」ボタン、「コミュニティ入室」ボタン、「ストア」ボタン、「対戦」ボタン、「選手管理」ボタンなどの各種モードを選択するためのボタン群８２が表示される。
【００９５】
ここでユーザが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置３からゲームサーバ１へ送信される（Ｓ１４）。このリクエストを受信したゲームサーバ１は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し（Ｓ２３）、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置３へ送信する（Ｓ２４）。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１５）。
【００９６】
以降は、ユーザの端末装置３においては前記のＳ１４およびＳ１５が繰り返され、ゲームサーバ１においては前記のＳ２３およびＳ２４が繰り返され、これにより、端末装置３の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置３のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【００９７】
その後、ユーザが端末装置３を操作してゲーム画面を閉じた場合（Ｓ１６）、ゲームサーバ１はログアウト処理を行う（Ｓ２５）。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ１はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【００９８】
ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ１からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ１側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦（個別対戦）を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ１のゲーム進行手段７２は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。また、トーナメント大会モードでは、ユーザによる端末装置３の操作なしに、ゲームサーバ１のゲーム進行手段７２が、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して、自動で対戦を実行する。このように、ユーザがゲームサーバ１からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、ユーザがゲームサーバ１にアクセスしたときに画面で確認することができる。
【００９９】
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図１４等のフローチャートを参照しながら説明する。図１４は、ある１人のユーザを対象としたゲームサーバ１の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ１が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
【０１００】
図１４に示すように、ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３からアクセス要求を受けたとき（Ｓ３１でＹＥＳ）、端末装置３から送信されてきたログインＩＤ・パスワード等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う（Ｓ３２）。ここで、アクセスを許可しない場合（Ｓ３２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、端末装置３にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する（Ｓ３３）。一方、アクセスを許可する場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、アクセス情報（ログ）を記憶する（Ｓ３４）。
【０１０１】
そして、ゲームサーバ１は、アクセスを許可したユーザの端末装置３に、メイン画面データ（またはトップ画面データ）を送信する（Ｓ３５）。その後、ユーザの端末装置３から送信されてくるユーザのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると（Ｓ３６でＹＥＳ）、ゲーム実行手段７２ｂは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する（Ｓ３７）。
【０１０２】
その後、ゲームサーバ１はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し（Ｓ３８）、更新の必要がある場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、データベースサーバ２に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する（Ｓ３９）。例えば、ユーザのゲーム操作が他のユーザとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作がトーナメント戦の結果確認の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはトーナメント戦の結果情報をデータベースサーバ２から読み出すデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない（Ｓ３８でＮＯ）。
【０１０３】
その後、画面生成手段７２ｃがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し（Ｓ４０）、送信手段７２ｄが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ４１）。その後、ユーザの端末装置３がログアウトしたか否かが判断され（Ｓ４２）、端末装置３がログアウトするまで、前記Ｓ３６〜Ｓ４１の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
【０１０４】
次に、本実施の形態のゲームサーバ１のトーナメント大会モードにおける動作の一例について説明する。
【０１０５】
本実施の形態では、トーナメント大会の予選ラウンドおよびトーナメントラウンドの対戦は、ユーザによる特別な操作なしに自動的に実行される。ユーザは、ゲーム内で選手キャラクタを入手し、強化し、ロスターに設定して、トーナメント大会を戦うための自分のチームを構成する。また、ユーザは、トーナメント大会中にも、ロスターの設定を変更したり、ロスターに設定した選手キャラクタを強化したりできる。
【０１０６】
ユーザの端末装置３に表示される図１５に示すメイン画面において、トーナメント大会の開催前に「トーナメント」ボタン８３が選択されることにより、図１６に示す参加カード選択画面が表示される。図１６では、６枚の参加カード９１の中から任意の１枚を選択できる例を示している。ここでユーザが参加カード９１を選択する操作をすれば、ゲームサーバ１が、選択された参加カード９１をユーザのゲーム情報として記憶装置５０に記憶する。これをもって、ユーザがトーナメント大会への参加表明をしたものとすることができる。
【０１０７】
ゲームサーバ１は、トーナメント大会の開始時間までに、参加カードを選択する操作をしたユーザのみを対象として、トーナメント大会を実施することができる。あるいは、トーナメント大会の開始時間までに参加カードを選択する操作をしないユーザについては、デフォルトの参加カードが自動的に選択されるようにし、ゲームサーバ１が管理している全てのユーザを対象として、トーナメント大会を実施してもよい。
【０１０８】
図１５に示すメイン画面において、トーナメント大会の開始後、予選ラウンド中に「トーナメント」ボタン８３が選択されることにより、図１７に例示する予選ラウンドの画面に遷移する。この画面では、ユーザの順位が、予選通過のボーダーライン９２に対してどの位置にあるのかが分かり易く視覚化されている。また、成績表示領域９３には、ユーザのチームの予選での成績（勝敗、勝率、ランキング等）が表示される。また、予選ラウンドの画面には、次に対戦する相手チームの情報表示領域９４も設けられ、これをクリックすれば相手チームのロスターを確認する画面に遷移する。さらに、予選における試合結果の情報表示領域９５も設けられ、これをクリックすれば詳細な試合結果を確認する画面に遷移する。
【０１０９】
また、図１５に示すメイン画面において、予選を突破してトーナメントラウンドに進出した後、「トーナメント」ボタン８３が選択されることにより、図１８に例示するトーナメントラウンドの画面に遷移する。この画面では、トーナメントラウンドに進出したユーザのチームの表示領域９６が並べられる。なお、図１８の例では、表示領域９６にユーザ名を表示しているが、ユーザのチーム名を表示してもよい。また、ここでは、各ブロック８人のユーザによって、トーナメント戦が行われる。
【０１１０】
各ユーザのチームの表示領域９６をクリックすることで、ロスターなどの詳細が確認できる。また、画面内の「ロスター」ボタン９７をクリックすれば、自分のチームのロスター設定画面に遷移し、自分のチームのロスターの確認および変更が可能となる。また、自分のチームの表示領域９６をクリックしても、ロスターの確認が可能である。
【０１１１】
例えば、トーナメントの１回戦では、対戦する二人のユーザのうち、先に３勝した方が勝者として２回戦に進出する。また、トーナメントの２回戦以降では、先に４勝した方が勝者となる。このように、二人のユーザ間で行われる複数の対戦の結果により、トーナメント戦の勝敗を決定してもよい。勿論、１回だけの対戦の結果によりトーナメント戦の勝敗を決定してもよい。トーナメントラウンドの画面において、トーナメントの分岐部９８をクリックすれば、詳細な試合結果を確認する画面に遷移する。なお、図１８は、トーナメントの優勝戦まで全て終了した状態の画面例であるが、トーナメントの途中であれば、そのときの状態が画面に表示される。
【０１１２】
次に、図１９に示すフローチャートを参照して、本実施の形態のゲームサーバ１のトーナメントラウンドにおける動作の一例について説明する。図１９は、トーナメントラウンドで対戦する二人のユーザの勝敗が決定する毎に行われる処理である。
【０１１３】
トーナメントラウンドで対戦する二人のユーザの勝敗が決定したとき（Ｓ５１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、勝者が敗者の参加カードを獲得したものとする（Ｓ５２）。なお、その敗者がそれまでの対戦で勝利をしており、対戦相手から参加カードを獲得している場合であっても、Ｓ５２で勝者が敗者より獲得できる参加カードは、その敗者自身の参加カードのみとする（その敗者がそれまでの対戦で獲得した参加カードまでは勝者に与えない）。これは、優勝者が非常に多くの参加カードを獲得した場合に、突出した能力等を得てしまう可能性があることによりゲーム全体のバランスが崩れることを回避するためである。但し、ゲームの設定次第によって、勝利した場合には、相手がそれまでに得た参加カードをすべて獲得するようにすることも考えられる。例えば、トーナメントの参加人数が少なく、勝ち抜きの回数が限定されているような場合にはこの構成をとってもよい。
【０１１４】
そして、ゲームサーバ１は、敗者を第１のユーザ、相手勝者を第２のユーザとして、両者を自動的に関係付ける（Ｓ５３）。例えば、ユーザＢがトーナメントの１回戦でユーザＡに勝利した場合、ゲームサーバ１は、ユーザＡとユーザＢとを関係付ける。ゲームサーバ１は、二人のユーザのユーザＩＤを関係付けた情報（図５または図６参照）を記憶装置５０に記憶して管理する。
【０１１５】
この場合、ゲームサーバ１は、トーナメントの勝敗が決定した旨を、対戦した各ユーザの端末装置３に報知してもよい。例えば、トーナメントの１回戦で敗退したユーザＡの端末装置３には、図２０に示す画面が送信される。この画面には、例えば「残念ながら、トーナメント１回戦でＢさんに負けてしまいましたが、Ｂさんがトーナメントで優勝すれば、あなたにも特典が付与されます。」というメッセージが表示され、トーナメントに敗退しても特典獲得の可能性がある旨を報知する。
【０１１６】
また、図２０の画面内で、敗退したユーザＡに対して、勝者であるユーザＢに応援のメッセージを送るように案内することが望ましい。例えば、画面内にはメッセージ入力領域９９および送信ボタン１００が設けられている。ユーザＡは自分の端末装置３を操作して、メッセージ入力領域９９に任意のメッセージを入力し、送信ボタン１００を押すことにより、ユーザＢにメッセージを送信できる。すなわち、ゲームサーバ１は、ユーザＡの端末装置３から受信したメッセージを、ユーザＢの端末装置３へ伝達する。
【０１１７】
ユーザＡに勝利したユーザＢがトーナメントに優勝できずに途中で負けてしまった場合には、ユーザＡ、Ｂの何れも特典を獲得できないが、ユーザＢが優勝すれば、ユーザＢだけではなくユーザＡも特典が獲得できる。よって、ユーザＡは、トーナメント戦に敗退した後も、ユーザＢを応援する楽しみができる。
【０１１８】
図１９のフローチャートに戻って説明を続けると、トーナメントの優勝がまだ決定しなければ（Ｓ５４でＮＯ）、ここで処理は終了となる。そして、トーナメントでの優勝が決定するまで、トーナメントの１回戦、２回戦、・・・の勝敗が決定される都度、敗者とその相手勝者とを関係付ける処理（Ｓ５３）が実行されることになる。例えば、ユーザＢがトーナメントの２回戦でユーザＤに勝利した場合、ゲームサーバ１はユーザＢとユーザＤとを関係付ける。よって、２回戦で勝利したユーザＢには、１回戦でユーザＢに負けたユーザＡと、２回戦でユーザＢに負けたユーザＤとがそれぞれ関係付けられることになる。
【０１１９】
トーナメントの優勝が決定した場合（Ｓ５４でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、優勝者が所持している全ての参加カード（自分の参加カードおよびトーナメントの途中で対戦した相手から奪った参加カード）に記載された特典を、優勝者に付与する（Ｓ５５）。
【０１２０】
さらに、ゲームサーバ１は、優勝者と関係付けられているユーザ（本実施の形態ではトーナメントの途中で優勝者に負けたユーザ）に、特典を付与する（Ｓ５６）。例えば、図１８に示すように、ユーザＢが優勝し、ユーザＢに負けたユーザＡ、Ｄ、ＥがそれぞれユーザＢと関係付けられているものとする。この場合、ゲームサーバ１は、ユーザＡ、Ｄ、Ｅが各々所有していた参加カードに記載の特典を、ユーザＡ、Ｄ、Ｅのそれぞれに付与する。
【０１２１】
そして、ゲームサーバ１は、優勝者および優勝者と関係付けられているユーザの端末装置３に、特典が付与された旨をそれぞれ報知する（Ｓ５７）。
【０１２２】
例えば、ユーザＢが優勝することにより特典を獲得できたユーザＡの端末装置３には、図２１に示す画面が送信される。この画面には、例えば「あなたに勝ったＢさんが優勝しましたので、あなたにも特典が付与されました！」というメッセージが表示され、トーナメントに敗退したにも関わらず、ユーザＢのおかげで特典獲得を獲得できた旨を報知する。
【０１２３】
また、図２１の画面内で、優勝者をねぎらうメッセージを送るように案内することが望ましい。例えば、画面内には、図２０の画面と同様に、メッセージ入力領域９９および送信ボタン１００が設けられ、ユーザＡはメッセージ入力領域９９に任意のメッセージを入力し、ユーザＢに送信できる。
【０１２４】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲームを管理し、図４に示すように、関係付け手段５１および特典付与手段５２を備える構成である。これにより、トーナメントの途中で敗退して特典の獲得を自力で実現できなくなった第１のユーザでも、自分と関係付けられた第２のユーザが特典獲得条件を満たせば特典獲得が可能となるので、特典獲得のチャンスが直ぐには消滅しない。よって、第１のユーザは、特典の獲得を自力で実現できなくなった後も、自分と関係付けられた第２のユーザがトーナメントで勝ち残って特典獲得条件を満たす可能性を継続する限りにおいて、ゲームに対する興味を持続させることができる。
【０１２５】
そして、第１のユーザにとっては、自分と関係付けられた第２のユーザに特典獲得の望みを託すことになるので、第２のユーザが特典獲得条件を満たすように応援する動機づけを与えられる。また、第２のユーザにとっては、自分と関係付けられた第１のユーザの期待を背負った状態になり、より一層の緊張感とモチベーションを得ることができる。また、第２のユーザが特典獲得条件を満たしたことにより、第１のユーザに特典が付与された場合、第１のユーザは第２のユーザに感謝することになる。このように、特典獲得に関して関係付けられた第１のユーザと第２のユーザとは、ゲーム内での繋がりを強めることになり、ゲームコミュニティの活性化を図ることができる。
【０１２６】
また、本実施の形態では、特典獲得条件を、ゲームに参加するユーザ同士が対戦するトーナメント戦で優勝することとし（または上位ｎ位までに入ることでもよい）、関係付け手段５１は、対戦に敗北して特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザと、当該対戦に勝利した第２のユーザとを関係付ける構成である。これにより、対戦に敗北した第１のユーザが、自分を負かした相手を応援したくなり、ゲームに対する興味を持続させることができる。なお、トーナメント戦の勝敗結果が出た時点で、敗者「第１のユーザ」と勝者「第２のユーザ」との関係が定まるので、ユーザによる特別な操作なしに、関係付け手段５１が自動的に、第１のユーザと第２のユーザとを関係付ける構成とすることができる。
【０１２７】
ところで、一般的な対戦型のゲームにおいては、対戦に敗北した側が、勝利した側に対してよい関係を築こうと考えないケースも多いと考えられる。これは、敗北した側が勝利した側にアイテム等を奪われるゲームにおいてはなおさらである。これに対して、本構成では、対戦に敗北した側が、勝利した側に特典獲得の望みを託して応援する楽しみができる。よって、対戦に敗北した側に、勝利した側に対して積極的によい関係を築こうと考える動機付けを与えることができる。よって、トーナメント戦を通して、ゲームコミュニティの活性化が図られる。
【０１２８】
また、バリエーションとしては、関係付け手段５１が、トーナメント戦の敗者と勝者とを関係付けるのではなく、敗者（第１のユーザ）と相手勝者以外の第２のユーザとを関係付けてもよい。図１８の例では、トーナメントの１回戦でユーザＢに負けたユーザＡ（第１のユーザ）と、１回戦に勝ち残ったユーザＤ、Ｅ、Ｈの何れか（第２のユーザ）と、を関係付け手段５１が関係づける。例えば、関係付け手段５１は、１回戦に勝ち残ったユーザＤ、Ｅ、Ｈの中からランダムに選択したユーザと、ユーザＡとを自動的に関係付ける。あるいは、ユーザＡが１回戦に勝ち残ったユーザＢ、Ｄ、Ｅ、Ｈの中から、任意の一人を選択する操作をすれば、当該操作に応じて、関係付け手段５１が、選択されたユーザと、ユーザＡとを関係付けてもよい。
【０１２９】
また、トーナメントの１回戦終了後、２回戦が開始されるまでに（例えば２４時間以内に）、１回戦で負けたユーザＡが１回戦に勝ち残ったユーザＢ、Ｄ、Ｅ、Ｈの中から、任意のユーザを選択する操作をすれば、関係付け手段５１が、選択されたユーザと、ユーザＡとを関係付けるが、２回戦が開始されるまでに、ユーザＡが選択操作を行わなかった場合には、関係付け手段５１が、１回戦に勝ち残ったユーザＢ、Ｄ、Ｅ、Ｈの中の一人（例えばランダムに選択）と、ユーザＡとを自動的に関係付ける構成としてもよい。これは、トーナメントの２回戦以降も同様であり、ｎ回戦終了後、（ｎ+１）回戦が開始されるまでの処理として一般化できる。
【０１３０】
次に、特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザとその仲間（特典獲得条件を満たす可能性のある第２のユーザとなり得る仲間）とを関係付け、その後、その仲間が特典獲得条件を満たせば、第１のユーザに特典が付与される構成について説明する。
【０１３１】
ゲームサーバ１は、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームを管理するものであり、図２２に示すように、前記関係付け手段５１および特典付与手段５２の他に、仲間情報記憶制御手段５３を備えている。ここで、「仲間」とは、「関係付け手段５１による関係付けの前に、すでにユーザと関係付けられている他のユーザ」のことを言う。
【０１３２】
あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、２人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ１を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との２人のユーザを仲間同士とする形態もある。
【０１３３】
なお、「仲間」の関係とは、ゲーム内で構築されるユーザ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの様々なゲーム内の関係を含めることができる。よって、「仲間」の関係は、関係付け手段５１により特典獲得に関して関係付けられた関係とは異なる概念のものである。
【０１３４】
仲間情報記憶制御手段５３は、各ユーザの仲間の情報を記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。図２３には、仲間情報記憶制御手段５３がデータベースサーバ２に記憶する仲間情報の一例を示している。仲間情報は、仲間関係が成立している２人のユーザを関係付けた情報である。同図に示すように、仲間情報記憶制御手段５３は、ある２人のユーザ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたユーザのユーザＩＤと当該仲間申請を承認したユーザのユーザＩＤとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ２へ記憶する。各仲間情報には、これらを一意に識別するための仲間情報ＩＤが付加されており、ゲームサーバ１は仲間情報ＩＤに基づいて各ユーザの仲間管理を行う。
【０１３５】
図２３の例では、仲間申請したユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザと、それを承認したユーザＩＤ＝“０００００２”のユーザとの２人のユーザを関係付けた仲間情報が、仲間情報ＩＤ＝“１”の仲間情報としてデータベースサーバ２に登録されている。これにより、ユーザＩＤ＝“０００００１”および“０００００２”の両ユーザは互いに仲間関係となる。
【０１３６】
また、各ユーザは複数の仲間を作ることができ、各ユーザを中心とする仲間グループを構成することが可能である。図２３の例では、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザは、ユーザＩＤ＝“０００００５”、“００００１２”および“００００３５”のユーザとも仲間関係を構築している。
【０１３７】
図１５に例示するメイン画面には、ユーザの仲間の表示領域８７が設けられ、仲間の写真またはアバタが所定数表示される。なお、この仲間の表示領域８７の左右に設けられている方向キー８８を押すことにより、表示されていない仲間の写真等を表示させることができる。さらに、メイン画面には、仲間の情報表示領域８９も設けられ、仲間に関する最新情報を確認できるようになっている。
【０１３８】
そして、本実施の形態の関係付け手段５１は、特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある当該第１ユーザの仲間である第２のユーザと、を関係付ける機能を有する。関係付け手段５１による関係付けの具体例を、以下に説明する。
【０１３９】
トーナメント大会の予選ラウンドで敗退したユーザは、特典獲得条件（トーナメント大会で優勝）を満たせなくなった第１のユーザである。本実施の形態では、予選ラウンドで敗退した第１のユーザが、予選ラウンドを勝ち残った自分の仲間の誰かに、特典獲得の望みを託すことができるようにする。換言すれば、トーナメント大会の参加時（予選に参加するとき）に第１のユーザに仮付与された参加カード（特典アイテム）を、予選ラウンドを勝ち残った自分の仲間の誰かに預託できるようにする。
【０１４０】
例えば、予選ラウンドに敗退したユーザＡの端末装置３には、ゲームサーバ１より図２４に示すゲーム画面が送信されてくる。この画面では、ユーザＡの最終順位が、予選通過のボーダーライン９２に対してどの位置にあるのかが分かり易く視覚化されている。また、成績表示領域９３には、ユーザＡのチームの予選での最終成績（勝敗、勝率、ランキング等）が表示される。ここで、ユーザＡに予選を通過した仲間が存在する場合、その仲間の情報１０１が表示される。図２４では、ユーザＡの３人の仲間（ＧＳ、ＦＴ、ＮＫ）が予選を通過し、画面にリスト表示されている例を示している。仲間の情報１０１をクリックすることにより、その仲間のロスターを確認することができる。そして、この画面で、ユーザＡは、予選を通過した仲間の中から優勝が見込めそうな仲間を、一人選択することができる。
【０１４１】
ゲームサーバ１の関係付け手段５１は、ユーザＡによる関係付けの操作（図２４の画面で仲間を選択する操作）に関する情報に基づいて、ユーザＡと選択された仲間との関係付けを実行する。その後、ユーザＡが選んだ仲間がトーナメントで優勝すれば（すなわち、仲間が特典獲得条件を満たせば）、特典付与手段５２が、当該仲間に関係付けられているユーザＡに特典を付与する。
【０１４２】
なお、予選が複数のクラスに分かれて行われる場合、予選に敗退したユーザＡと、予選に通過した仲間とが、必ずしも同一のクラスでなくとも、ユーザＡは、仲間に特典獲得の望みを託すことができる。図２４の例では、ユーザＡがクラスＣの予選に敗退し、仲間ＧＳはクラスＢ、仲間ＦＴはクラスＣ、仲間ＮＫはクラスＥの予選をそれぞれ通過している。この場合、ユーザＡは、自分のクラスと異なるクラスの予選を通過した仲間ＧＳまたはＮＫを選択して、その仲間に特典獲得の望みを託すこともできる。勿論、ユーザＡは、自分のクラスと同じクラスの予選を通過した仲間ＦＴに、特典獲得の望みを託してもよい。
【０１４３】
次に、図２５のフローチャートを参照して、予選ラウンド終了時のゲームサーバ１の動作の一例について説明する。
【０１４４】
ユーザのチームが予選で敗退したとき（Ｓ６１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、当該ユーザの仲間の中に、予選を勝ち残っている仲間が存在するか否かを判断する（Ｓ６２）。ここで、予選を勝ち残っている仲間が存在する場合（Ｓ６２でＹＥＳ）、図２４に例示するように、勝ち残っている仲間のリストをユーザのゲーム画面に表示させる（Ｓ６３）。
【０１４５】
ここで、ユーザが端末装置３にて任意の仲間を選択する操作を行えば（Ｓ６４でＹＥＳ）、その操作に関する情報に応じて、ゲームサーバ１は、予選で敗退したユーザ（第１のユーザ）と、選択された仲間（第２のユーザ）との関係付けを実行する（Ｓ６５）。
【０１４６】
その後、トーナメントラウンドで優勝者が決定したとき、ゲームサーバ１は、前述のように、優勝者および優勝者に関係付けられているユーザに特典を付与する。
【０１４７】
ところで、予選の終了後、トーナメントラウンドが開始されるまでに（例えば２４時間以内に）、予選で敗退したユーザが予選で勝ち残った仲間を選択する操作を行わなかった場合には、関係付け手段５１が、予選で勝ち残った仲間の一人（例えばランダムに選択）と、予選で敗退したユーザと、を自動的に関係付ける構成としてもよい。
【０１４８】
また、予選で敗退したユーザに、予選で勝ち残った仲間が１人だけ存在する場合は、ユーザによる仲間の選択操作を要することなく、関係付け手段５１が自動的に、予選で敗退したユーザと、予選で勝ち残った仲間とを関係付けてもよい。
【０１４９】
上記の説明では、予選ラウンドで敗退した第１のユーザが、予選を通過した自分の仲間に特典獲得の望みを託すことができる構成について説明したが、仲間に特典獲得の望みを託す構成はこれに限定されない。例えば、バリエーションとして、トーナメントラウンドの途中で敗退した第１のユーザが、トーナメントに勝ち残っている自分の仲間に特典獲得の望みを託してもよい。
【０１５０】
例えば、トーナメントラウンドの途中で敗退したユーザＡの端末装置３には、ゲームサーバ１より図２６に例示するゲーム画面が送信されてくる。この画面では、ユーザＡにトーナメントで勝ち残っている仲間が存在する場合、その仲間の情報１０１が表示される。図２６では、ユーザＡの３人の仲間（ＧＳ、ＦＴ、ＮＫ）がトーナメントで勝ち残っており、画面にリスト表示されている例を示している。仲間の情報１０１をクリックすることにより、その仲間のロスターを確認することができる。そして、この画面で、ユーザＡは、優勝が見込めそうな仲間を、一人選択することができる。関係付け手段５１は、ユーザＡによる関係付けの操作（図２６の画面で仲間を選択する操作）に関する情報に基づいて、ユーザＡと選択された仲間との関係付けを実行する。その後、ユーザＡが選んだ仲間がトーナメントで優勝すれば（すなわち、仲間が特典獲得条件を満たせば）、特典付与手段５２が、当該仲間に関係付けられているユーザＡに特典を付与する。
【０１５１】
また、トーナメントの１回戦終了後、２回戦が開始されるまでに（例えば２４時間以内に）、１回戦で負けたユーザＡが１回戦に勝ち残った仲間の中から、任意の仲間を選択する操作を行わなかった場合には、関係付け手段５１が、１回戦に勝ち残った仲間の一人（例えばランダムに選択）と、ユーザＡとを自動的に関係付ける構成としてもよい。これは、トーナメントの２回戦以降も同様であり、ｎ回戦終了後、（ｎ+１）回戦が開始されるまでの処理として一般化できる。
【０１５２】
なお、予選ラウンドで敗退して（又はトーナメントラウンドの途中で敗退して）、仲間に特典獲得の望みを託したユーザは、その仲間がエントリーしているトーナメントの画面をいつでも確認することができる。例えば、敗退した第１のユーザが、図１５に示すメイン画面の「トーナメント」ボタン８３を押せば、第１のユーザと関係付けられている仲間がエントリーしているトーナメントの画面（図１８参照）が表示される。
【０１５３】
あるいは、トーナメントラウンドの途中で敗退したユーザＡの端末装置３には、ゲームサーバ１より図２７に例示するゲーム画面が送信されてくるようにしてもよい。この画面では、ユーザＡを負かした相手勝者の情報１０２と、トーナメントに勝ち残っているユーザＡの仲間の情報１０１とが表示される。この画面で、ユーザＡは、相手勝者またはトーナメントに勝ち残っている自分の仲間の中から、優勝が見込めそうな一人を選択し、特典獲得の望みを託すことができる。関係付け手段５１は、ユーザＡによる関係付けの操作（図２７の画面で相手勝者または仲間を選択する操作）に関する情報に基づいて、ユーザＡと選択されたユーザとの関係付けを実行する。
【０１５４】
あるいは、次に示すように、トーナメントラウンドの途中で敗退したユーザＡが、相手勝者および自分の仲間の何れとも関係付けられ、両者に特典獲得の望みを託すことができるようにしてもよい。すなわち、関係付け手段５１は、前述したとおり、トーナメントラウンドの途中で敗退したユーザＡと、その相手勝者とを自動的に（またはユーザＡの操作に基づいて）関係付ける。さらに、ユーザＡにトーナメントで勝ち残っている仲間が存在する場合、関係付け手段５１は、ユーザＡによる関係付けの操作（例えば、図２６の画面で仲間を選択する操作）に関する情報に基づいて、ユーザＡと選択された仲間との関係付けを実行する。これにより、ユーザＡは、相手勝者および自分の仲間の何れとも関係付けられ、どちらかが優勝すれば特典が付与される。
【０１５５】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図２２に示すように、関係付け手段５１と、特典付与手段５２と、仲間情報記憶制御手段５３とを備えており、関係付け手段５１が、特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第１ユーザの仲間である前記第２のユーザと、を関係付ける構成である。これにより、特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザは、自分の仲間に特典獲得の望みを託すことができるようになり、仲間同士の関係性を向上させることができる。
【０１５６】
なお、上記の説明では、特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザに、特典獲得条件を満たす可能性のある仲間が複数存在する場合、その中の１人だけを第１のユーザと関係付ける例を示したが、これに限定されない。例えば、第１のユーザが、所定人数以内、例えば３人以内の仲間を選択し、特典獲得の望みを託すことができるようにしてもよい。この場合、関係付け手段５１は、第１のユーザによって選択された複数の仲間（第２のユーザ）と第１のユーザとを関係付けることになる。
【０１５７】
ここで、第１のユーザの仲間数が多いほど、特典獲得の望みを託すことができる仲間の人数を多くできる構成を採用してもよい。すなわち、関係付け手段５１は、第１のユーザの仲間数に応じで、第１のユーザと関係付ける仲間の人数の上限を変化させる。例えば、第１のユーザの仲間数が１人〜２０人、２１人〜４０人、４１人〜６０人、６１人〜８０人、８１人以上の場合、特典獲得の望みを託すことができる（第１のユーザと関係付けられる）仲間の人数の上限を、それぞれ１人、２人、３人、４人、５人とする。これにより、各ユーザは、より多くの仲間を作る動機付けを与えられる。そして、各ユーザの仲間が増えることにより、ユーザ間のコミュニティが活性化し、延いてはゲーム全体の活性化が図られる。
【０１５８】
次に、特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザの仲間の中に特典獲得条件を満たす可能性のある仲間が複数存在する場合に、第１のユーザがその全ての仲間に特典獲得の望みを託すことができる構成について説明する。
【０１５９】
関係付け手段５１は、第１ユーザの仲間の中に特典獲得条件を満たす可能性のある第２のユーザとなり得る仲間が複数存在する場合、第１のユーザと、第２のユーザとなり得る全ての仲間のそれぞれと、を関係付ける機能を有する。そして、特典付与手段５２は、第１のユーザに対して関係付けられた複数の仲間のうちの少なくとも１人が特典獲得条件を満たしたときに、第１のユーザに特典を付与する。本実施の形態のゲームサーバ１の動作の一例を、図２８のフローチャートを参照して、以下に説明する。
【０１６０】
ユーザのチームが予選で敗退したとき（Ｓ７１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、当該ユーザの仲間の中に、予選を勝ち残っている仲間が存在するか否かを判断する（Ｓ７２）。ここで、予選を勝ち残っている仲間が存在する場合（Ｓ７２でＹＥＳ）、関係付け手段５１は、予選で敗退したユーザ（第１のユーザ）と、予選を勝ち残っている全ての仲間のそれぞれとを自動的に関係付ける（Ｓ７３）。そして、ゲームサーバ１は、予選で敗退したユーザの端末装置３に、予選を勝ち残った仲間が優勝すれば特典が獲得できる旨を報知する（Ｓ７４）。
【０１６１】
例えば、ゲームサーバ１は、予選で敗退したユーザＡの端末装置３がログインしたとき、図２９に例示する画面データを端末装置３に送信する。また、図２９の画面内で、敗退したユーザＡに対して、特典獲得の望みを託した仲間に対して、応援のメッセージを送るように案内することが望ましい。例えば、画面内にはメッセージ入力領域９９および送信ボタン１００が設けられている。ユーザＡは自分の端末装置３を操作して、メッセージ入力領域９９に任意のメッセージを入力し、送信ボタン１００を押すことにより、特典獲得の望みを託した仲間全員に対して、一斉にメッセージを送信できる。すなわち、ゲームサーバ１は、ユーザＡの端末装置３から受信したメッセージを、関係付け手段５１によってユーザＡに関係付けられた全ての仲間（図２９の例では３人の仲間）の端末装置３へ伝達する。
【０１６２】
なお、上記の説明では、予選ラウンドで敗退した第１のユーザが、予選を通過した自分の仲間の全員に特典獲得の望みを託すことができる構成について説明したが、バリエーションとして、トーナメントラウンドの途中で敗退した第１のユーザが、トーナメントに勝ち残っている自分の仲間の全員に特典獲得の望みを託してもよい。前記図２８のフローチャートは、ユーザがトーナメントラウンドの途中で敗退した場合にも適用できる。
【０１６３】
すなわち、ユーザのチームがトーナメントラウンドの途中で敗退したとき（Ｓ７１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、当該ユーザの仲間の中に、トーナメントで勝ち残っている仲間が存在するか否かを判断する（Ｓ７２）。ここで、トーナメントで勝ち残っている仲間が存在する場合（Ｓ７２でＹＥＳ）、関係付け手段５１は、トーナメントで敗退したユーザ（第１のユーザ）と、トーナメントを勝ち残っている全ての仲間のそれぞれとを自動的に関係付ける（Ｓ７３）。そして、ゲームサーバ１は、トーナメントで敗退したユーザの端末装置３に、トーナメントを勝ち残った仲間が優勝すれば特典が獲得できる旨を報知する（Ｓ７４）。
【０１６４】
例えば、ゲームサーバ１は、トーナメントで敗退したユーザＡの端末装置３がログインしたとき、図３０に例示する画面データを端末装置３に送信する。図３０の画面でも、敗退したユーザＡは、特典獲得の望みを託した仲間全員に対して、任意のメッセージを一斉に送信できる。
【０１６５】
以上のように、本実施の形態の構成では、特典の獲得を自力で実現できなくなった第１のユーザに、特典獲得条件を満たす可能性のある第２のユーザとなり得る仲間が複数存在する場合、第２のユーザとなり得る全ての仲間のそれぞれと第１のユーザとが関係付けられる。そして、第１のユーザに関係付けられた複数の仲間のうちの少なくとも１人が特典獲得条件を満たせば、第１のユーザに特典が付与される。これにより、仲間を多く作っているユーザほど、特典の獲得を自力で実現できなくなった場合に、特典獲得の望みを託すことができる仲間が多くなる可能性が高まる。よって、各ユーザは、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えられることになる。そして、各ユーザの仲間が増えることにより、ユーザ間のコミュニティが活性化し、延いてはゲーム全体の活性化が図られる。
【０１６６】
この構成は、前述した各構成と組み合わせて適用できる。例えば、トーナメントラウンドの途中で敗退したユーザＡが、相手勝者および勝ち残っている自分の仲間全員に、特典獲得の望みを託すことができるようにしてもよい。すなわち、関係付け手段５１は、トーナメントラウンドの途中で敗退したユーザＡと、その相手勝者とを関係付ける。さらに、ユーザＡにトーナメントで勝ち残っている仲間が存在する場合、関係付け手段５１は、勝ち残っている仲間全員とユーザＡとを関係付ける。これにより、ユーザＡを負かした相手勝者またはユーザＡの仲間の誰かが優勝すれば、ユーザＡに特典が付与される。
【０１６７】
ところで、これまで説明してきたとおり、関係付け手段５１は、第１のユーザと第２のユーザとを自動的に関係付けることもできるし、第１のユーザによる関係付けの操作に関する情報に基づいて、第１のユーザと第２のユーザとの関係付けを実行することもできる。例えば、前述のように、第１のユーザに第２のユーザとなり得る仲間が複数存在する場合、そのような仲間全員を第１のユーザに自動的に関係付けることができる。あるいは、第２のユーザとなり得る仲間の中から任意の仲間を選択する操作（関係付けの操作）をすれば、その操作に応じて関係付け手段５１が、第１のユーザと、選択された第２のユーザとを関係付けることもできる。
【０１６８】
また、例えば、トーナメントラウンドの途中で敗退した第１のユーザと、その相手勝者とを関係付ける場合、第１のユーザに操作負担をかけないように、関係付け手段５１が両者を自動的に関係付ける構成を採用することができる。但し、トーナメント戦で自分が負けた相手勝者に特典獲得の望みを託したくないと考えることもあり得る。そこで、関係付け手段５１は、対戦の敗者と勝者とを自動的に関係付けるのではなく、第１のユーザである敗者の意思（操作）に基づいて、関係付けを実行するようにしてもよい。これにより、第１のユーザの意思が関係付けに反映され、第１のユーザが希望する第２のユーザに、特典獲得の望みを託すことができる。
【０１６９】
〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、トーナメント大会開催に先立って、優勝時に獲得できる特典が記載された参加カードを事前配布する例について説明したが、参加カードを用いない形態も可能である。例えば、優勝者には特定のアイテム（スカウトチケット１０枚等）が特典として付与されることが予め決まっている場合、参加カードを配布せずとも特典内容が明確であり、参加カードを省略できる。
【０１７０】
また、上述の実施の形態では、トーナメント戦で優勝するという特典獲得条件を満たした場合に、優勝者に特典を付与するというゲームを例に挙げて説明したが、これに限定されない。例えば、トーナメント戦で上位ｎ位までに入る（例えばベスト４に入る）ことにより、特典獲得条件を満たすものとするゲームであってもよい。
【０１７１】
例えば、トーナメント戦で優勝または準優勝する（すなわち上位２位までに入る）ことにより特典獲得条件を満たすものとする場合、関係付け手段５１によって優勝者と関係付けられたユーザのみならず、準優勝と関係付けられたユーザにも、特典付与手段５２によって特典が付与されるようにできる。また、参加カードを省略する場合において、優勝者にはスカウトチケット１０枚、準優勝者にはスカウトチケット７枚、優勝者または準優勝者に負けたユーザにはスカウトチケット５枚が特典として付与されることとし、特典の内容を順位等により異ならせてもよい。
【０１７２】
また、トーナメント戦以外のゲームにも適用可能である。例えば、ゲーム内の所定数のステージをクリアする（例えば、所定数の敵キャラクタを倒してクリアする）ことにより特典獲得条件を満たし、特典を獲得できるゲームにも適用できる。あるいは、クイズゲームで所定数（例えば１０問）の問題に連続して正解することにより特典獲得条件を満たし、特典を獲得できるゲームにも適用できる。これらはほんの一例であり、任意の特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲーム仕様であれば、種々のゲームに適用可能である。
【０１７３】
一例として、クイズゲームで１０問連続して正解することにより特典獲得条件を満たし、特典を獲得できるゲームについて、より詳細に説明する。例えば、期間限定イベントとして、１日に２問ずつ５日間にわたって１０問の問題が、ゲーム内の全ユーザ（またはイベントにエントリーしたユーザ）に出題される。ここで、全員に同じ問題を出題してもよいが、ユーザ毎に問題を異ならせることが望ましい。
【０１７４】
例えば、１０問連続正解できずに途中で不正解となったユーザＡは、特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザである。自力で特典を獲得できなくなったユーザＡは、まだ連続正解を続けている自分の仲間（すなわち特典獲得条件を満たす可能性のある第２のユーザ）に特典獲得の望みを託すことができる。すなわち、関係付け手段が、不正解となったユーザＡと、連続正解を続けている仲間とを関係付ける。そして、その仲間が１０問連続正解を達成して特典獲得条件を満たせば、関係付け手段により当該仲間に関係付けられているユーザＡに特典が付与される。
【０１７５】
なお、対戦型のクイズとした場合、関係付け手段は、前述の野球ゲームと同様に、クイズ対戦に負けたユーザ（第１のユーザ）と、相手勝者（第２のユーザ）とを関係付けることもできる。
【０１７６】
また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１が、ユーザの仲間等に関するゲーム情報を管理し、ゲーム内で交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
【０１７７】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線ＬＡＮ通信、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信、または有線ＬＡＮ通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【０１７８】
よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ（ゲーム管理装置）に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、ＰＨＳ端末、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置（家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置）や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
【０１７９】
すなわち、ゲーム管理装置と端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、ゲーム管理装置又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。
【０１８０】
また、各種情報を記憶装置５０に記憶する記憶制御機能を有する構成（仲間情報記憶制御手段５３、ゲーム情報記憶制御手段７１など）に関し、記憶装置５０そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置５０は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、端末装置３が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいはゲーム管理装置や端末装置３とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
【０１８１】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム管理装置または端末装置のＣＰＵにより実行される。また、プログラムをゲーム管理装置または端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【０１８２】
（１）本発明の一局面によるゲーム管理装置は、特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲームを管理するゲーム管理装置であって、（ａ）特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第２のユーザと、を関係付ける関係付け手段と、（ｂ）前記第２のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第２のユーザと関係付けられている前記第１のユーザに特典を付与する特典付与手段と、を備える。
【０１８３】
この構成のゲーム管理装置は、例えば各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどの情報処理装置により構成することができ、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行うものとすることができる。
【０１８４】
本ゲーム管理装置が管理するゲームは、特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲームである。ここで、特典獲得条件としては、
・勝ち抜き戦で優勝する（準優勝、ベスト４等でもよい）、
・ゲーム内の所定数のステージをクリアする、
・クイズゲームで所定数の問題に連続して正解する、
など任意の条件が適用できる。すなわち、本ゲーム管理装置は、任意の特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲーム仕様であれば、種々のゲームに適用可能である。
【０１８５】
本ゲーム管理装置では、特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザであっても、次に示す構成により、特典獲得のチャンスを持続させることができる。すなわち、関係付け手段が、特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第２のユーザと、を関係付ける。例えば、関係付け手段は、後述の（２）の構成のように勝ち抜き戦で対戦した２人のユーザのうち、負けて特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザと、勝って特典獲得条件を満たす可能性のある第２のユーザとを関係付ける。あるいは、後述の（３）の構成のように、特典獲得条件を満たせなくなった前記第１のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある当該第１ユーザの仲間である前記第２のユーザと、を関係付ける。これらに限らず、特典獲得条件を満たせなくなったユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のあるユーザとを関係付ければよい。
【０１８６】
関係付け手段による第１のユーザと第２のユーザとの関係付けは、ユーザの操作によることなく自動的に実行することも、後述の（５）の構成のようにユーザの操作に基づいて実行することもできる。
【０１８７】
そして、特典付与手段は、第２のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第２のユーザと関係付けられている第１のユーザに特典を付与する。つまり、特典獲得条件を満たした第２のユーザのみならず、当該第２のユーザと関係付けられている第１のユーザにも特典が付与される。なお、第１のユーザに付与される特典は、第２のユーザに付与される特典と同じであってもよいし、異なっていてもよい。特典の例としては、ゲーム内で使用可能なポイントやアイテムをユーザに付与するという特典がある。また、アイテムを抽選で獲得できるゲームでは、レアアイテム（通常のアイテムよりも抽選確率が低く、希少価値が高いアイテム）の抽選確率を上昇させるという特典もある。あるいは、ユーザの所有するキャラクタの能力を一時的に向上させるという特典もある。これらはほんの一例であり、ゲームの種類や内容に応じた様々な特典を用意することができる。
【０１８８】
これにより、特典の獲得を自力で実現できなくなった第１のユーザでも、自分と関係付けられた第２のユーザが特典獲得条件を満たせば特典獲得が可能となるので、特典獲得のチャンスが直ぐには消滅しない。よって、第１のユーザは、特典の獲得を自力で実現できなくなった後も、自分と関係付けられた第２のユーザが特典獲得条件を満たす可能性を継続する限りにおいて、ゲームに対する興味を持続させることができる。
【０１８９】
そして、第１のユーザにとっては、自分と関係付けられた第２のユーザに特典獲得の望みを託すことになるので、第２のユーザが特典獲得条件を満たすように応援する動機づけを与えられる。また、第２のユーザにとっては、自分と関係付けられた第１のユーザの期待を背負った状態になり、より一層の緊張感とモチベーションを得ることができる。また、第２のユーザが特典獲得条件を満たしたことにより、第１のユーザに特典が付与された場合、第１のユーザは第２のユーザに感謝することになる。このように、特典獲得に関して関係付けられた第１のユーザと第２のユーザとは、ゲーム内での繋がりを強めることになり、ゲームコミュニティの活性化を図ることができる。
【０１９０】
（２）上記の構成において、前記特典獲得条件は、前記ゲームに参加するユーザ同士が対戦する勝ち抜き戦で優勝するまたは上位ｎ位までに入ることであり、前記関係付け手段は、対戦に敗北して特典獲得条件を満たせなくなった前記第１のユーザと、当該対戦に勝利した前記第２のユーザとを関係付けることが望ましい。
【０１９１】
この構成によれば、ゲームに参加するユーザ同士が対戦する勝ち抜き戦で優勝するまたは上位ｎ位（例えば４位）までに入ることを特典獲得条件とする。通常の勝ち抜き戦であれば、対戦に敗北して特典獲得条件を満たせなくなった場合、ゲームへの興味はなくなる。これに対して、本構成では、対戦に敗北した第１のユーザと、当該対戦に勝利した第２のユーザとが、関係付け手段により関係付けられ、第２のユーザが優勝するまたは上位ｎ位までに入れば、第１のユーザにも特典が付与される。よって、対戦に敗北した第１のユーザが、自分を負かした相手を応援したくなり、ゲームに対する興味を持続させることができる。
【０１９２】
なお、勝ち抜き戦の勝敗結果が出た時点で、対戦の敗者「第１のユーザ」と勝者「第２のユーザ」との関係が定まるので、ユーザによる特別な操作なしに、関係付け手段が自動的に、第１のユーザと第２のユーザとを関係付ける構成とすることができる。
【０１９３】
また、一般的な対戦型のゲームにおいては、対戦に敗北した側が、勝利した側に対してよい関係を築こうと考えないケースも多いと考えられる。これに対して、本構成では、対戦に敗北した側が、勝利した側に特典獲得の望みを託して応援する楽しみができる。よって、対戦に敗北した側に、勝利した側に対して積極的によい関係を築こうと考える動機付けを与えることができる。よって、勝ち抜き戦を通して、ゲームコミュニティの活性化が図られる。
【０１９４】
（３）上記の（１）または（２）の構成において、ゲーム管理装置は、各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段をさらに備え、前記関係付け手段は、特典獲得条件を満たせなくなった前記第１のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある当該第１ユーザの仲間である前記第２のユーザと、を関係付けることが望ましい。
【０１９５】
この構成によれば、ユーザ同士が仲間関係を構築することができ、各ユーザの仲間の情報は、仲間情報記憶制御手段が記憶装置に記憶している。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。
【０１９６】
ここで、「仲間」とは、「関係付け手段による関係付けの前に、すでにユーザと関係付けられている他のユーザ」のことを言う。例えば、あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、２人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザが仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認が挙げられる。ここで、「仲間」の関係とは、ゲーム内で構築されるユーザ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの様々なゲーム内の関係を含めることができる。よって、「仲間」の関係は、関係付け手段により特典獲得に関して関係付けられた関係とは異なる概念のものである。
【０１９７】
そして、本構成の関係付け手段は、特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザと、当該第１のユーザの仲間（特典獲得条件を満たす可能性のある第２のユーザとなり得る仲間）とを関係付ける。よって、その後、その仲間が特典獲得条件を満たせば、第１のユーザに特典が付与されることになる。これにより、特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザは、自分の仲間に特典獲得の望みを託すことができるようになり、仲間同士の関係性を向上させることができる。
【０１９８】
なお、第１のユーザに、特典獲得条件を満たす可能性のある第２のユーザとなり得る仲間が複数存在する場合、その中から任意の１人または所定人数以内の仲間を、第１のユーザが選択することができるようにしてもよい。この場合、関係付け手段は、第１のユーザによって選択された仲間（第２のユーザ）と第１のユーザとを関係付ける。あるいは、関係付け手段は、後述の（４）の構成のように、第２のユーザとなり得る全ての仲間のそれぞれと第１のユーザとを関係付けてもよい。
【０１９９】
（４）上記の（３）の構成において、前記関係付け手段は、前記第１ユーザの仲間の中に特典獲得条件を満たす可能性のある前記第２のユーザとなり得る仲間が複数存在する場合、前記第１のユーザと、前記第２のユーザとなり得る全ての仲間のそれぞれと、を関係付け、前記特典付与手段は、前記第１のユーザに対して関係付けられた複数の前記仲間のうちの少なくとも１人が特典獲得条件を満たしたときに、前記第１のユーザに特典を付与することが望ましい。
【０２００】
この構成によれば、特典の獲得を自力で実現できなくなった第１のユーザに、特典獲得条件を満たす可能性のある第２のユーザとなり得る仲間が複数存在する場合、第２のユーザとなり得る全ての仲間のそれぞれと第１のユーザとが関係付けられる。そして、第１のユーザに関係付けられた複数の仲間のうちの少なくとも１人が特典獲得条件を満たせば、第１のユーザに特典が付与される。これにより、仲間を多く作っているユーザほど、特典の獲得を自力で実現できなくなった場合に、特典獲得の望みを託すことができる仲間が多くなる可能性が高まる。よって、各ユーザは、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えられることになる。そして、各ユーザの仲間が増えることにより、ユーザ間のコミュニティが活性化し、延いてはゲーム全体の活性化が図られる。
【０２０１】
（５）上記の（１）ないし（３）の何れかの構成において、前記関係付け手段は、前記第１のユーザによる関係付けの操作に関する情報に基づいて、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの関係付けを実行することが望ましい。
【０２０２】
この構成によれば、特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザの操作に応じて、関係付け手段による関係付けが実行される。例えば、前述のように、第１のユーザに第２のユーザとなり得る仲間が複数存在する場合、その中から任意の仲間を選択する操作（関係付けの操作）をすれば、その操作に応じて関係付け手段が、第１のユーザと、選択された第２のユーザとを関係付ける。また、前述の勝ち抜き戦でも、自分が負けた相手勝者に特典獲得の望みを託したくないと考えることもあり得る。よって、本構成の関係付け手段は、対戦の敗者と勝者とを関係付けるのではなく、第１のユーザである敗者の意思（操作）に基づいて、関係付けを実行する。これらは一例であり、第１のユーザの操作に基づいて関係付けが実行される構成であればよい。
【０２０３】
この構成により、第１のユーザの意思が関係付けに反映され、第１のユーザが希望する第２のユーザに、特典獲得の望みを託すことができる。
【０２０４】
（６）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲームを管理するゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、（ａ）特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第２のユーザと、を関係付ける関係付け手段、（ｂ）前記第２のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第２のユーザと関係付けられている前記第１のユーザに特典を付与する特典付与手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備える構成である。
【０２０５】
（７）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲームを管理するコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、（ａ）コンピュータが、特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第２のユーザと、を関係付ける関係付けステップと、（ｂ）コンピュータが、前記第２のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第２のユーザと関係付けられている前記第１のユーザに特典を付与する特典付与ステップと、を含む。
【０２０６】
（８）本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲームを管理するゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、（ａ）特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第２のユーザと、を関係付ける関係付け手段、（ｂ）前記第２のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第２のユーザと関係付けられている前記第１のユーザに特典を付与する特典付与手段、として機能させるためのプログラムである。
【０２０７】
本発明の一態様の構成によれば、ユーザが特典獲得条件を満たせなくなった後も、ゲームに対する興味を持続させることが可能な興趣性の高いゲームを提供するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを実現できる。
【０２０８】
本発明の一局面によるゲーム管理装置は、特典獲得条件を満たした場合に、ゲーム上、利用可能な特典を獲得できるゲームを管理するゲーム管理装置であって、特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第２のユーザと、を関係付ける関係付け手段と、前記第２のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第２のユーザと関係付けられている前記第１のユーザに、ゲーム上、利用可能な特典を付与する特典付与手段と、を備える。
【０２０９】
上記の構成において、各ユーザに、特典獲得条件を満たした場合に付与される特典を事前に仮付与する仮付与手段をさらに備え、前記特典付与手段は、前記第２のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第２のユーザと関係付けられている前記第１のユーザに仮付与された特典を付与することが望ましい。
【０２１０】
上記の構成において、前記特典獲得条件は、前記ゲームに参加するユーザ同士が対戦する勝ち抜き戦で優勝するまたは上位ｎ位までに入ることであり、前記関係付け手段は、対戦に敗北して特典獲得条件を満たせなくなった前記第１のユーザと、当該対戦に勝利した前記第２のユーザとを関係付けることが望ましい。
【０２１１】
上記の構成において、各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段をさらに備え、前記関係付け手段は、前記仲間の情報に基づいて、特典獲得条件を満たせなくなった前記第１のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある当該第１ユーザの仲間である前記第２のユーザと、を関係付けることが望ましい。
【０２１２】
上記の構成において、前記関係付け手段は、前記第１ユーザの仲間の中に特典獲得条件を満たす可能性のある前記第２のユーザとなり得る仲間が複数存在する場合、前記第１のユーザと、前記第２のユーザとなり得る全ての仲間のそれぞれと、を関係付け、前記特典付与手段は、前記第１のユーザに対して関係付けられた複数の前記仲間のうちの少なくとも１人が特典獲得条件を満たしたときに、前記第１のユーザに特典を付与することが望ましい。
【０２１３】
上記の構成において、前記関係付け手段は、前記第１のユーザによる関係付けの操作に関する情報に基づいて、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの関係付けを実行することが望ましい。
【０２１４】
本発明の他の一局面によるゲームシステムは、特典獲得条件を満たした場合に、ゲーム上、利用可能な特典を獲得できるゲームを管理するゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第２のユーザと、を関係付ける関係付け手段、前記第２のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第２のユーザと関係付けられている前記第１のユーザに、ゲーム上、利用可能な特典を付与する特典付与手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備える。
【０２１５】
本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、特典獲得条件を満たした場合に、ゲーム上、利用可能な特典を獲得できるゲームを管理するコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、特典獲得条件を満たせなくなった第１のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第２のユーザと、を関係付ける関係付けステップと、コンピュータが、前記第２のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第２のユーザと関係付けられている前記第１のユーザに、ゲーム上、利用可能な特典を付与する特典付与ステップと、を含む。
【０２１６】
本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを上記のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０２１７】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
５１  関係付け手段
５２  特典付与手段
５３  仲間情報記憶制御手段
７１  ゲーム情報記憶制御手段
【図１】
0005550772.tif 000002
【図２】
0005550772.tif 000003
【図３】
0005550772.tif 000004
【図４】
0005550772.tif 000005
【図５】
0005550772.tif 000006
【図６】
0005550772.tif 000007
【図７】
0005550772.tif 000008
【図８】
0005550772.tif 000009
【図９】
0005550772.tif 000010
【図１０】
0005550772.tif 000011
【図１１】
0005550772.tif 000012
【図１２】
0005550772.tif 000013
【図１３】
0005550772.tif 000014
【図１４】
0005550772.tif 000015
【図１５】
0005550772.tif 000016
【図１６】
0005550772.tif 000017
【図１７】
0005550772.tif 000018
【図１８】
0005550772.tif 000019
【図１９】
0005550772.tif 000020
【図２０】
0005550772.tif 000021
【図２１】
0005550772.tif 000022
【図２２】
0005550772.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
0005550772.tif 000025
【図２５】
0005550772.tif 000026
【図２６】
0005550772.tif 000027
【図２７】
0005550772.tif 000028
【図２８】
0005550772.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
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