(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置を含むネットワークゲームシステムであって、複数のユーザの操作対象である複数の第１ゲームキャラクタと、一又は複数の第２ゲームキャラクタと、が行動するゲームを実行するネットワークゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム装置の各々は、
他のゲーム装置のユーザへのチャットメッセージの入力を受け付ける入力受付手段と、
入力されたチャットメッセージに関する情報を送信する送信手段と、
他のゲーム装置において入力されたチャットメッセージに関する情報を受信する受信手段と、
他のゲーム装置において入力されたチャットメッセージに関する情報が受信された場合、該チャットメッセージを出力させる出力制御手段と、を含み、
前記ネットワークゲームシステムは、
ユーザの操作に基づいて、該ユーザの操作対象である第１ゲームキャラクタの行動を制御する第１ゲームキャラクタ制御手段と、
前記一又は複数の第２ゲームキャラクタの行動制御の基礎として用いられる行動制御データを記憶する行動制御データ記憶手段と、
前記行動制御データに基づいて、前記一又は複数の第２ゲームキャラクタの行動を制御する第２ゲームキャラクタ制御手段と、
いずれかのゲーム装置において他のゲーム装置のユーザへのチャットメッセージが入力された場合、該チャットメッセージに基づいて、前記行動制御データを変更する行動制御データ変更手段と、
いずれかのゲーム装置において入力されたチャットメッセージに基づいて前記行動制御データが更新された後の前記第２ゲームキャラクタの行動を評価することによって、該チャットメッセージを入力したユーザを評価する手段と、を含み、
前記行動制御データ変更手段は、いずれかのゲーム装置においてチャットメッセージが入力された場合、該チャットメッセージと、該チャットメッセージを入力したユーザの評価結果と、に基づいて、前記行動制御データを変更する手段を含む、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
複数のゲーム装置を含むネットワークゲームシステムであって、複数のユーザの操作対象である複数の第１ゲームキャラクタと、一又は複数の第２ゲームキャラクタと、が行動するゲームを実行するネットワークゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム装置の各々は、
他のゲーム装置のユーザへのチャットメッセージの入力を受け付ける入力受付手段と、
入力されたチャットメッセージに関する情報を送信する送信手段と、
他のゲーム装置において入力されたチャットメッセージに関する情報を受信する受信手段と、
他のゲーム装置において入力されたチャットメッセージに関する情報が受信された場合、該チャットメッセージを出力させる出力制御手段と、を含み、
前記ネットワークゲームシステムは、
ユーザの操作に基づいて、該ユーザの操作対象である第１ゲームキャラクタの行動を制御する第１ゲームキャラクタ制御手段と、
前記一又は複数の第２ゲームキャラクタの行動制御の基礎として用いられる行動制御データを記憶する行動制御データ記憶手段と、
前記行動制御データに基づいて、前記一又は複数の第２ゲームキャラクタの行動を制御する第２ゲームキャラクタ制御手段と、
いずれかのゲーム装置において他のゲーム装置のユーザへのチャットメッセージが入力された場合、該チャットメッセージに基づいて、前記行動制御データを変更する行動制御データ変更手段と、
いずれかのゲーム装置において入力されたチャットメッセージに基づいて前記行動制御データが更新された後の前記第２ゲームキャラクタの行動を評価することによって、該チャットメッセージを入力したユーザを評価する手段と、を含み、
前記出力制御手段は、他のゲーム装置において入力されたチャットメッセージに関する情報が受信された場合、該チャットメッセージを入力したユーザの評価結果に基づいて、該チャットメッセージを出力させる手段を含む、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３】
複数のゲーム装置を含むネットワークゲームシステムであって、複数のユーザの操作対象である複数の第１ゲームキャラクタと、一又は複数の第２ゲームキャラクタと、が行動するゲームを実行するネットワークゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム装置の各々は、
他のゲーム装置のユーザへのチャットメッセージの入力を受け付ける入力受付手段と、
入力されたチャットメッセージに関する情報を送信する送信手段と、
他のゲーム装置において入力されたチャットメッセージに関する情報を受信する受信手段と、
他のゲーム装置において入力されたチャットメッセージに関する情報が受信された場合、該チャットメッセージを出力させる出力制御手段と、を含み、
前記ネットワークゲームシステムは、
ユーザの操作に基づいて、該ユーザの操作対象である第１ゲームキャラクタの行動を制御する第１ゲームキャラクタ制御手段と、
前記一又は複数の第２ゲームキャラクタの行動制御の基礎として用いられる行動制御データを記憶する行動制御データ記憶手段と、
前記行動制御データに基づいて、前記一又は複数の第２ゲームキャラクタの行動を制御する第２ゲームキャラクタ制御手段と、
いずれかのゲーム装置において他のゲーム装置のユーザへのチャットメッセージが入力された場合、該チャットメッセージに基づいて、前記行動制御データを変更する行動制御データ変更手段と、
前記ユーザの操作対象を、いずれかの第２ゲームキャラクタに切り替える手段と、
いずれかのゲーム装置において入力されたチャットメッセージに基づいて前記行動制御データが更新された後において、該チャットメッセージに対応する行動を行っている第２ゲームキャラクタに前記ユーザの操作対象を切り替えることを制限する手段と、を含む、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項４】
複数のユーザの操作対象である複数の第１ゲームキャラクタと、一又は複数の第２ゲームキャラクタと、が行動するゲームを制御するためのゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
ユーザの操作に基づいて、該ユーザの操作対象である第１ゲームキャラクタの行動を制御する第１ゲームキャラクタ制御手段、
前記一又は複数の第２ゲームキャラクタの行動制御の基礎として用いられる行動制御データを記憶してなる行動制御データ記憶手段に記憶される前記行動制御データを取得する手段、
前記行動制御データに基づいて、前記一又は複数の第２ゲームキャラクタの行動を制御する第２ゲームキャラクタ制御手段、
前記複数のユーザのうちのいずれかのユーザによって前記複数のユーザのうちの他のユーザへのチャットメッセージが入力された場合、該チャットメッセージに基づいて、前記行動制御データを変更する行動制御データ変更手段、及び、
前記チャットメッセージに基づいて前記行動制御データが更新された後の前記第２ゲームキャラクタの行動を評価することによって、該チャットメッセージを入力したユーザを評価する手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記行動制御データ変更手段は、前記複数のユーザのうちのいずれかのユーザによってチャットメッセージが入力された場合、該チャットメッセージと、該チャットメッセージを入力したユーザの評価結果と、に基づいて、前記行動制御データを変更する手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
複数のユーザの操作対象である複数の第１ゲームキャラクタと、一又は複数の第２ゲームキャラクタと、が行動するゲームを制御するためのゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
ユーザの操作に基づいて、該ユーザの操作対象である第１ゲームキャラクタの行動を制御する第１ゲームキャラクタ制御手段、
前記一又は複数の第２ゲームキャラクタの行動制御の基礎として用いられる行動制御データを記憶してなる行動制御データ記憶手段に記憶される前記行動制御データを取得する手段、
前記行動制御データに基づいて、前記一又は複数の第２ゲームキャラクタの行動を制御する第２ゲームキャラクタ制御手段、
前記複数のユーザのうちのいずれかのユーザによって前記複数のユーザのうちの他のユーザへのチャットメッセージが入力された場合、該チャットメッセージに基づいて、前記行動制御データを変更する行動制御データ変更手段、及び、
前記チャットメッセージに基づいて前記行動制御データが更新された後の前記第２ゲームキャラクタの行動を評価することによって、該チャットメッセージを入力したユーザを評価する手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記ユーザの評価結果は、該ユーザによって入力されたチャットメッセージが他のユーザのゲーム装置で出力される場合に用いられ、該ユーザによって入力されたチャットメッセージが他のユーザのゲーム装置で出力される場合には、該ユーザの評価結果に基づいて、該チャットメッセージが出力される、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
複数のユーザの操作対象である複数の第１ゲームキャラクタと、一又は複数の第２ゲームキャラクタと、が行動するゲームを制御するためのゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
ユーザの操作に基づいて、該ユーザの操作対象である第１ゲームキャラクタの行動を制御する第１ゲームキャラクタ制御手段、
前記一又は複数の第２ゲームキャラクタの行動制御の基礎として用いられる行動制御データを記憶してなる行動制御データ記憶手段に記憶される前記行動制御データを取得する手段、
前記行動制御データに基づいて、前記一又は複数の第２ゲームキャラクタの行動を制御する第２ゲームキャラクタ制御手段、
前記複数のユーザのうちのいずれかのユーザによって前記複数のユーザのうちの他のユーザへのチャットメッセージが入力された場合、該チャットメッセージに基づいて、前記行動制御データを変更する行動制御データ変更手段、
前記ユーザの操作対象を、いずれかの第２ゲームキャラクタに切り替える手段、及び、
前記チャットメッセージに基づいて前記行動制御データが更新された後において、該チャットメッセージに対応する行動を行っている第２ゲームキャラクタに前記ユーザの操作対象を切り替えることを制限する手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はネットワークゲームシステム、ネットワークゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザの操作対象である複数の第１ゲームキャラクタと、一又は複数の第２ゲームキャラクタと、が行動するゲームが知られている。例えば、複数のユーザが協力して操作するサッカーチーム（ユーザチーム）と、対戦相手チームと、の間の対戦サッカーゲームを実行するネットワークゲームシステムが知られている。このようなネットワークゲームシステムでは、例えば三名のユーザが協力してユーザチームを操作する場合、ユーザチームに属する選手キャラクタのうちの三名の選手キャラクタ（第１ゲームキャラクタ）が三名のユーザによって操作され、残りの選手キャラクタ（第２ゲームキャラクタ）はコンピュータ（ＣＰＵ）によって操作されることになる。
【０００３】
また、ネットワークゲームシステムはチャット機能を備える場合がある（例えば特許文献１）。例えば、上述のような、複数のユーザが協力してユーザチームを操作するネットワークゲームシステムがチャット機能を備える場合、複数のユーザはチャット機能を利用することによって、ユーザチームの戦術に関して意思疎通を図りつつ、ゲームをプレイすることが可能になる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−３９３０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
例えば、上述のように、複数のユーザが協力してユーザチームを操作する場合、複数のユーザが各々の操作対象である選手キャラクタをチャット内容（例えば、チャットを通じて決定した戦術など）に従って操作することによって、これらの選手キャラクタの行動にはチャット内容が反映されることになる。しかしながら、コンピュータによって操作される選手キャラクタの行動にはユーザ達の間のチャット内容が反映されなかった。その結果、コンピュータによって操作される選手キャラクタはチャット内容に沿った行動を行わない場合があり、ユーザ達が不満を感じてしまう場合があった。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のユーザの操作対象である複数の第１ゲームキャラクタと、一又は複数の第２ゲームキャラクタと、が行動するゲームを実行するネットワークゲームシステムにおいて、複数のユーザ間のチャット内容を一又は複数の第２ゲームキャラクタの行動に反映させることが可能なネットワークゲームシステム、ネットワークゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、複数のゲーム装置を含むネットワークゲームシステムであって、複数のユーザの操作対象である複数の第１ゲームキャラクタと、一又は複数の第２ゲームキャラクタと、が行動するゲームを実行するネットワークゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム装置の各々は、他のゲーム装置のユーザへのチャットメッセージの入力を受け付ける入力受付手段と、入力されたチャットメッセージに関する情報を送信する送信手段と、他のゲーム装置において入力されたチャットメッセージに関する情報を受信する受信手段と、他のゲーム装置において入力されたチャットメッセージに関する情報が受信された場合、該チャットメッセージを出力させる出力制御手段と、を含み、前記ネットワークゲームシステムは、ユーザの操作に基づいて、該ユーザの操作対象である第１ゲームキャラクタの行動を制御する第１ゲームキャラクタ制御手段と、前記一又は複数の第２ゲームキャラクタの行動制御の基礎として用いられる行動制御データを記憶する行動制御データ記憶手段と、前記行動制御データに基づいて、前記一又は複数の第２ゲームキャラクタの行動を制御する第２ゲームキャラクタ制御手段と、いずれかのゲーム装置において他のゲーム装置のユーザへのチャットメッセージが入力された場合、該チャットメッセージに基づいて、前記行動制御データを変更する行動制御データ変更手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るネットワークゲームシステムの制御方法は、複数のユーザの操作対象である複数の第１ゲームキャラクタと、一又は複数の第２ゲームキャラクタと、が行動するゲームを実行するネットワークゲームシステムの制御方法において、ユーザの操作に基づいて、該ユーザの操作対象である第１ゲームキャラクタの行動を制御する第１ゲームキャラクタ制御ステップと、前記一又は複数の第２ゲームキャラクタの行動制御の基礎として用いられる行動制御データを記憶してなる行動制御データ記憶手段に記憶される前記行動制御データを取得するステップと、前記行動制御データに基づいて、前記一又は複数の第２ゲームキャラクタの行動を制御する第２ゲームキャラクタ制御ステップと、前記複数のユーザのうちのいずれかのユーザによって前記複数のユーザのうちの他のユーザへのチャットメッセージが入力された場合、該チャットメッセージに基づいて、前記行動制御データを変更する行動制御データ変更ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム制御装置は、複数のユーザの操作対象である複数の第１ゲームキャラクタと、一又は複数の第２ゲームキャラクタと、が行動するゲームを制御するためのゲーム制御装置において、ユーザの操作に基づいて、該ユーザの操作対象である第１ゲームキャラクタの行動を制御する第１ゲームキャラクタ制御手段と、前記一又は複数の第２ゲームキャラクタの行動制御の基礎として用いられる行動制御データを記憶してなる行動制御データ記憶手段に記憶される前記行動制御データを取得する手段と、前記行動制御データに基づいて、前記一又は複数の第２ゲームキャラクタの行動を制御する第２ゲームキャラクタ制御手段と、前記複数のユーザのうちのいずれかのユーザによって前記複数のユーザのうちの他のユーザへのチャットメッセージが入力された場合、該チャットメッセージに基づいて、前記行動制御データを変更する行動制御データ変更手段と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、複数のユーザの操作対象である複数の第１ゲームキャラクタと、一又は複数の第２ゲームキャラクタと、が行動するゲームを制御するためのゲーム制御装置として、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ユーザの操作に基づいて、該ユーザの操作対象である第１ゲームキャラクタの行動を制御する第１ゲームキャラクタ制御手段、前記一又は複数の第２ゲームキャラクタの行動制御の基礎として用いられる行動制御データを記憶してなる行動制御データ記憶手段に記憶される前記行動制御データを取得する手段、前記行動制御データに基づいて、前記一又は複数の第２ゲームキャラクタの行動を制御する第２ゲームキャラクタ制御手段、及び、前記複数のユーザのうちのいずれかのユーザによって前記複数のユーザのうちの他のユーザへのチャットメッセージが入力された場合、該チャットメッセージに基づいて、前記行動制御データを変更する行動制御データ変更手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１２】
本発明によれば、複数のユーザの操作対象である複数の第１ゲームキャラクタと、一又は複数の第２ゲームキャラクタと、が行動するゲームを実行するネットワークゲームシステムにおいて、複数のユーザ間のチャット内容を一又は複数の第２ゲームキャラクタの行動に反映させることが可能になる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記行動制御データ変更手段は、同一又は類似のチャットメッセージを入力したユーザの人数と、該同一又は類似のチャットメッセージと、に基づいて、前記行動制御データを変更する手段を含むようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記行動制御データ変更手段は、いずれかのゲーム装置においてチャットメッセージが入力された場合、前記第２ゲームキャラクタの行動制御の基礎として用いられる行動制御データを、該チャットメッセージと、該チャットメッセージを入力したユーザの操作対象である第１ゲームキャラクタと該第２ゲームキャラクタとの間の距離と、に基づいて変更する手段を含むようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記行動制御データ変更手段は、前記距離が基準距離より長い場合、前記第２ゲームキャラクタの行動制御の基礎として用いられる行動制御データの変更を制限する手段と、前記チャットメッセージを入力したユーザの操作対象である前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの少なくとも一方のパラメータに基づいて、前記基準距離を制御する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記行動制御データ変更手段は、いずれかのゲーム装置においてチャットメッセージが入力された場合、前記第２ゲームキャラクタの行動制御の基礎として用いられる行動制御データを、該チャットメッセージと、該チャットメッセージを入力したユーザの操作対象である第１ゲームキャラクタと該第２ゲームキャラクタとの少なくとも一方のパラメータと、に基づいて、前記行動制御データを変更する手段を含むようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記入力受付手段は、複数のチャットメッセージのうちの少なくとも一つを他のゲーム装置のユーザへのチャットメッセージとして選択するための選択画面を表示させ、前記送信手段は、選択されたチャットメッセージに関する情報を送信し、前記受信手段は、他のゲーム装置において選択されたチャットメッセージに関する情報を受信し、前記入力受付手段は、他のゲーム装置において選択されたチャットメッセージに関する情報が受信された場合、該チャットメッセージ、又は該チャットメッセージと所定関係を有するチャットメッセージを前記選択画面において区別表示又は優先表示させる手段を含むようにしてもよい。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記入力受付手段は、複数のチャットメッセージのうちの少なくとも一つを他のゲーム装置のユーザへのチャットメッセージとして選択するための選択画面を表示させ、前記送信手段は、選択されたチャットメッセージに関する情報を送信し、前記受信手段は、他のゲーム装置において選択されたチャットメッセージに関する情報を受信し、前記入力受付手段は、他のゲーム装置において選択されたチャットメッセージに関する情報が受信された場合、前記選択画面において、該チャットメッセージ、又は該チャットメッセージと所定関係を有するチャットメッセージを所定のチャットメッセージに置き換える手段を含むようにしてもよい。
【００１９】
また、本発明の一態様では、いずれかのゲーム装置において入力されたチャットメッセージに基づいて前記行動制御データが更新された後の前記ゲームキャラクタグループの行動を評価することによって、該チャットメッセージを入力したユーザを評価する手段を含み、前記行動制御データ変更手段は、いずれかのゲーム装置においてチャットメッセージが入力された場合、該チャットメッセージと、該チャットメッセージを入力したユーザの評価結果と、に基づいて、前記行動制御データを変更する手段を含むようにしてもよい。
【００２０】
また、本発明の一態様では、いずれかのゲーム装置において入力されたチャットメッセージに基づいて前記行動制御データが更新された後の前記ゲームキャラクタグループの行動を評価することによって、該チャットメッセージを入力したユーザを評価する手段を含み、前記出力制御手段は、他のゲーム装置において入力されたチャットメッセージに関する情報が受信された場合、該チャットメッセージを入力したユーザの評価結果に基づいて、該チャットメッセージを出力させる手段を含むようにしてもよい。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記ユーザの操作対象を、いずれかの第２ゲームキャラクタに切り替える手段と、いずれかのゲーム装置において入力されたチャットメッセージに基づいて前記行動制御データが更新された後において、該チャットメッセージに対応する行動を行っている第２ゲームキャラクタに前記ユーザの操作対象を切り替えることを制限する手段と、を含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本実施形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲーム管理装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図５】ゲーム空間を共通化するために実行される処理の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】チャット機能について説明するための図である。
【図８】チャット機能について説明するための図である。
【図９】本実施形態に係るネットワークゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１０】行動制御データの一例を示す図である。
【図１１】チャットメッセージテーブルの一例を示す図である。
【図１２】行動制御データを変更するためのデータの一例を示す図である。
【図１３】ネットワークゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１４】行動制御データを変更するためのデータの一例を示す図である。
【図１５】行動制御データを変更するためのデータの一例を示す図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００２４】
［構成］
図１は、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るネットワークゲームシステム１０は、ゲーム管理装置２０と、複数のゲーム装置３０と、を含む。ゲーム管理装置２０と複数のゲーム装置３０とは、例えばＬＡＮ（Local Area Network）やインターネットなどを含んで構成される通信ネットワーク１２に接続される。ゲーム管理装置２０とゲーム装置３０との間で相互にデータ通信が可能であり、ゲーム装置３０と他のゲーム装置３０との間でも相互にデータ通信が可能である。
【００２５】
ゲーム管理装置２０は公知のサーバコンピュータによって実現される。ゲーム管理装置２０は各ゲーム装置３０の情報（例えばＩＰアドレスなど）を管理しており、各ゲーム装置３０に他のゲーム装置３０の情報を提供する役割を果たす。
【００２６】
図２はゲーム管理装置２０のハードウェア構成を示す図である。図２に示すように、ゲーム管理装置２０は、制御部２１と、主記憶部２２と、補助記憶部２３と、光ディスク読み取り部２４と、通信インタフェース２５と、を含む。
【００２７】
制御部２１は例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種情報処理を実行する。主記憶部２２は例えばＲＡＭ（Random Access Memory）を含んで構成される。主記憶部２２には、補助記憶部２３又は光ディスク（情報記憶媒体）から読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部２２は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。
【００２８】
補助記憶部２３は例えばハードディスク装置を含んで構成される。光ディスク読み取り部２４には光ディスクが装着され、光ディスク読み取り部２４は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信インタフェース２５はゲーム管理装置２０を通信ネットワーク１２に接続するためのインタフェースである。
【００２９】
ゲーム装置３０はユーザがゲームをプレイするための装置であり、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータによって実現される。ここでは、ゲーム装置３０が家庭用ゲーム機によって実現される場合について説明する。
【００３０】
図３はゲーム装置３０のハードウェア構成を示す図である。図３に示すように、ゲーム装置３０は、制御部３１と、主記憶部３２と、補助記憶部３３と、光ディスク読み取り部３４と、通信インタフェース３５と、操作部３６と、表示部３７と、音声出力部３８と、を含む。
【００３１】
制御部３１は、例えばＣＰＵ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＳＰＵ（Sound Processing Unit）などを含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種情報処理を実行する。主記憶部３２は例えばＲＡＭを含んで構成される。主記憶部３２には、補助記憶部３３又は光ディスクから読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部３２は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。
【００３２】
補助記憶部３３は、例えば、ハードディスク装置（情報記億媒体）、又はメモリカード（情報記憶媒体）が装着されたメモリカードスロットを含む。光ディスク読み取り部３４には光ディスクが装着され、光ディスク読み取り部３４は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。
【００３３】
通信インタフェース３５はゲーム装置３０を通信ネットワーク１２に通信接続するためのインタフェースである。操作部３６は例えばコントローラ又はタッチパネルなどを含み、ユーザの操作を受け付ける。表示部３７は例えば家庭用テレビ受像機又は液晶表示パネルなどであり、制御部３１の指示に従って画面を表示する。音声出力部３８は例えばスピーカ又はヘッドホンなどを含み、補助記憶部３３又は光ディスクから読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、又はメッセージなどの各種音声データを制御部３１の指示に従って出力する。
【００３４】
なお、例えば、プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム管理装置２０又はゲーム装置３０に供給される。または、プログラムやデータは通信ネットワーク１２を介して遠隔地からゲーム管理装置２０又はゲーム装置３０に供給されるようにしてもよい。
【００３５】
［ゲーム］
ネットワークゲームシステム１０では、複数のゲームキャラクタが所属するゲームキャラクタグループを、お互いに離れた場所にいる複数のユーザが協力して操作するゲームが実行される。以下では、三名のユーザＡ，Ｂ，Ｃが協力して操作するサッカーチーム（以下「ユーザチーム」と呼ぶ。）と、対戦相手チームと、の間の対戦サッカーゲームがネットワークゲームシステム１０で実行される場合について説明する。
【００３６】
［ゲーム空間・ゲーム画面］
対戦サッカーゲームを実現するために、共通のゲーム空間が、ユーザＡのゲーム装置３０（以下「ゲーム装置Ａ」と呼ぶ。）と、ユーザＢのゲーム装置３０（以下「ゲーム装置Ｂ」と呼ぶ。）と、ユーザＣのゲーム装置３０（以下「ゲーム装置Ｃ」と呼ぶ。）との主記憶部３２に構築される。
【００３７】
図４は共通のゲーム空間の一例を示す図である。図４に示すゲーム空間４０は仮想三次元空間である。図４に示すように、ゲーム空間４０には、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４１が配置される。フィールド４１上にはゴールライン４２、タッチライン４３、ハーフウェーライン４４、及びセンターサークル４５などが表されている。なお、ピッチ４６は二本のゴールライン４２と二本のタッチライン４３とに囲まれた領域である。
【００３８】
また、フィールド４１上には、ゴールを表すオブジェクトであるゴール４７と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４８と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４９と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール５０と、が配置される。図４では省略されているが、ゲーム空間４０には、ユーザチームに所属する１１体の選手キャラクタ４８と、対戦相手チームに所属する１１体の選手キャラクタ４９と、が配置される。
【００３９】
ユーザチームには、ユーザＡの操作対象である選手キャラクタ４８（以下「ユーザキャラクタＡ」と呼ぶ。）と、ユーザＢの操作対象である選手キャラクタ４８（以下「ユーザキャラクタＢ」と呼ぶ。）と、ユーザＣの操作対象である選手キャラクタ４８（以下「ユーザキャラクタＣ」と呼ぶ。）と、いずれのユーザの操作対象にもなっていない選手キャラクタ４８（以下「味方キャラクタ」と呼ぶ。）とが含まれる。
【００４０】
ユーザキャラクタＡはユーザＡの操作に従って行動する。同様に、ユーザキャラクタＢはユーザＢの操作に従って行動し、ユーザキャラクタＣはユーザＣの操作に従って行動する。また、味方キャラクタはコンピュータ（ＣＰＵ）の操作に従って行動する。言い換えれば、味方キャラクタはＡＩ（人工知能）に従って行動する。
【００４１】
なお、ユーザＡの操作対象（ユーザキャラクタＡ）はユーザチームに所属する選手キャラクタ４８のうちで切り替えられる。例えば、ユーザＡがコントローラ（操作部３６）の所定の切り替えボタンを押すと、いずれかの味方キャラクタがユーザＡの新たな操作対象となり、それまでユーザＡの操作対象であった選手キャラクタ４８が味方キャラクタとなる。同様に、ユーザＢ，Ｃの操作対象もユーザチームに所属する選手キャラクタ４８のうちで切り替えられる。
【００４２】
ゴール４７はいずれかのチームに関連づけられており、一方のチームに関連づけられたゴール４７内にボール５０が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００４３】
ここで、ゲーム装置Ａ〜Ｃの間でゲーム空間４０を共通化するための方法の一例について説明する。本実施形態では、ゲーム装置Ａ〜Ｃのうちのいずれかがゲームサーバ（ゲーム制御装置）の役割を担うことによって、ゲーム装置Ａ〜Ｃの間でゲーム空間４０が共通化される。ここでは、ゲーム装置Ａがゲームサーバの役割を担う場合について説明する。この場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがゲーム装置Ａの主記憶部３２に記憶され、そのゲーム状況データの複製がゲーム装置Ｂ，Ｃの主記憶部３２に記憶される。
【００４４】
ゲーム状況データは、ゲーム空間４０の現在の状態を示すデータと、試合経過を示すデータと、を含む。例えば、ゲーム空間４０の現在の状態を示すデータは下記に示すデータを含む。
（ａ）選手キャラクタ４８，４９の状態（位置、姿勢及び移動速度など）を示すデータ
（ｂ）ボール５０の状態（位置及び移動速度など）を示すデータ
（ｃ）ボール５０を保持している選手キャラクタ４８，４９を示すデータ
（ｄ）ユーザＡ〜Ｃの操作対象になっている選手キャラクタ４８を示すデータ
【００４５】
図５は、ゲーム装置Ａ〜Ｃの間でゲーム空間４０を共通化するために実行される処理の一例を示す図である。図５に示す処理は試合中に繰り返し実行される。
【００４６】
図５に示すように、ゲーム装置Ａがゲームサーバとしての役割を担っている場合、ゲーム装置Ｂは、ユーザＢが行った操作内容を取得し（Ｓ１０１）、ユーザＢが行った操作に関する操作データをゲーム装置Ａに送信する（Ｓ１０２）。同様に、ゲーム装置Ｃも、ユーザＣが行った操作内容を取得し（Ｓ１０１）、ユーザＣが行った操作に関する操作データをゲーム装置Ａに送信する（Ｓ１０２）。
【００４７】
一方、ゲーム装置Ａは、ユーザＡが行った操作に関する操作データを取得し（Ｓ１０３）、ゲーム装置Ａにおいて記憶されるゲーム状況データを、ステップＳ１０３で取得した操作データ（ユーザＡが行った操作）と、ゲーム装置Ｂ，Ｃから受信した操作データ（ユーザＢ，Ｃが行った操作）と、に基づいて更新する（Ｓ１０４）。
【００４８】
その後、ゲーム装置Ａは、ゲーム状況データの更新内容をゲーム装置Ｂ，Ｃに伝えるための更新データをゲーム装置Ｂ，Ｃに送信する（Ｓ１０５）。ゲーム装置Ｂは、ゲーム装置Ｂにおいて記憶されるゲーム状況データを、ゲーム装置Ａから受信した更新データに基づいて更新する（Ｓ１０６）。同様に、ゲーム装置Ｃは、ゲーム装置Ｃにおいて記憶されるゲーム状況データを、ゲーム装置Ａから受信した更新データに基づいて更新する（Ｓ１０６）。
【００４９】
なお、ゲーム装置Ａでは、ゲーム装置Ａにおいて記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面が更新される（Ｓ１０７）。同様に、ゲーム装置Ｂ，Ｃでは、ゲーム装置Ｂ，Ｃにおいて記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面が更新される（Ｓ１０８）。
【００５０】
図６はゲーム画面の一例を示す。ゲーム画面には、仮想カメラ５１からゲーム空間４０を見た様子を表す画像が表示される。なお、仮想カメラ５１は各ユーザごとに設定される。言い換えれば、仮想カメラ５１は各ゲーム装置３０ごとに設定される。例えば、ゲーム装置Ａの表示部３７には、ユーザＡ（ゲーム装置Ａ）に対応する仮想カメラ５１からゲーム空間４０を見た様子を表すゲーム画面が表示される。ユーザＡに対応する仮想カメラ５１は、ユーザキャラクタＡを常にゲーム画面に表示するべく、ユーザキャラクタＡの位置に基づいて移動する。
【００５１】
同様に、ゲーム装置Ｂの表示部３７には、ユーザＢ（ゲーム装置Ｂ）に対応する仮想カメラ５１からゲーム空間４０を見た様子を表すゲーム画面が表示され、ユーザＢに対応する仮想カメラ５１は、ユーザキャラクタＢを常にゲーム画面に表示するべく、ユーザキャラクタＢの位置に基づいて移動する。ゲーム装置Ｃの表示部３７には、ユーザＣ（ゲーム装置Ｃ）に対応する仮想カメラ５１からゲーム空間４０を見た様子を表すゲーム画面が表示され、ユーザＣに対応する仮想カメラ５１は、ユーザキャラクタＣを常にゲーム画面に表示するべく、ユーザキャラクタＣの位置に基づいて移動する。
【００５２】
図６に示すゲーム画面には、ユーザキャラクタＡ４８ａと、ユーザキャラクタＢ４８ｂと、ユーザキャラクタＣ４８ｃと、味方キャラクタ４８ｄと、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ４９とが表示されている。また、ゲーム画面にはカーソル６０ａ，６０ｂ，６０ｃが表示されている。カーソル６０ａは、ユーザＡが操作している選手キャラクタ４８（すなわち、ユーザキャラクタＡ４８ａ）を案内する。同様に、カーソル６０ｂは、ユーザＢが操作している選手キャラクタ４８（すなわち、ユーザキャラクタＢ４８ｂ）を案内し、カーソル６０ｃは、ユーザＣが操作している選手キャラクタ４８（すなわち、ユーザキャラクタＣ４８ｃ）を案内する。
【００５３】
［チャット機能］
ネットワークゲームシステム１０はチャット機能を備えている。すなわち、ユーザは他のユーザにチャットメッセージを送ることができるようになっている。図７及び図８はチャット機能について説明するための図である。
【００５４】
ネットワークゲームシステム１０では、例えば、ユーザがコントローラ（操作部３６）の所定ボタンを押下すると、図７に示すように、チャットメッセージを選択するためのメニュー６１がゲーム画面に表示される。図７に示すメニュー６１では、「ナイスプレイ！」、「すみません」、「もっとサイドを使おう」、及び「もっと中央を使おう」の四つのチャットメッセージが他のユーザへのチャットメッセージの候補として表示されている。
【００５５】
「もっとサイドを使おう」というチャットメッセージは、ピッチ４６内のタッチライン４３付近の領域を主に使用して攻撃を行うことを他のユーザに提案するためのチャットメッセージである。一方、「もっと中央を使おう」というチャットメッセージは、ピッチ４６内の中央領域を主に使用して攻撃を行うことを他のユーザに提案するためのチャットメッセージである。
【００５６】
ユーザは、他のゲーム装置３０のユーザへのチャットメッセージを選択する場合、まずコントローラ（操作部３６）を用いて指示操作を行うことによって、所望のチャットメッセージが指示された状態にする。図７に示す例では、「もっとサイドを使おう」が区別表示されており、「もっとサイドを使おう」が指示された状態であることを示している。その後、ユーザはコントローラ（操作部３６）を用いて決定操作を行うことによって、指示された状態になっているチャットメッセージを、他のユーザへのチャットメッセージとして決定（選択）する。このように、ユーザは上記のような指示操作及び決定操作を行うことによって、他のユーザへのチャットメッセージを選択する。
【００５７】
ユーザが他のユーザへのチャットメッセージを選択すると、その選択されたチャットメッセージが他のユーザに伝えられる。例えばユーザＡが「もっとサイドを使おう」を選択した場合、ゲーム装置Ｂ，Ｃのゲーム画面では、例えば図８に示すように、ユーザＡが選択したチャットメッセージがユーザキャラクタＡの台詞として表示される。すなわち、ユーザＡが選択したチャットメッセージが、ユーザキャラクタＡに関連づけて表示される吹き出し６２内に表示される。このようにして、ユーザＢ，ＣはユーザＡのチャット内容（チャットメッセージの内容）を把握でき、ユーザＡ〜ＣはユーザキャラクタＡ〜Ｃをそれぞれ操作して、ユーザＡのチャット内容に沿った攻撃を協力して行うことが可能になる。
【００５８】
［機能ブロック］
以下、ネットワークゲームシステム１０において、ユーザＡ〜Ｃのチャット内容を味方キャラクタの行動に反映させるための技術について説明する。
【００５９】
図９はネットワークゲームシステム１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図９に示すように、ネットワークゲームシステム１０は、ゲームデータ記憶部７０と、表示制御部７５と、チャット制御部８０と、メインゲーム制御部９０と、行動制御データ記憶部９５と、を含む。例えば、ゲームデータ記憶部７０、表示制御部７５、及びチャット制御部８０はゲーム装置Ａ，Ｂ，Ｃの各々に備えられ、メインゲーム制御部９０及び行動制御データ記憶部９５は、ゲームサーバの役割を担っているゲーム装置３０（ゲーム制御装置）に備えられる。
【００６０】
ゲームデータ記憶部７０は、例えば主記憶部３２、補助記憶部３３、及び光ディスク読み取り部３４に装着された光ディスクによって実現される。ゲームデータ記憶部７０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。
【００６１】
例えば、ゲームデータ記憶部７０はゲーム状況データ記憶部７１及びチームデータ記憶部７２を含む。ゲーム状況データ記憶部７１は上述のゲーム状況データを記憶する。
【００６２】
チームデータ記憶部７２はユーザチーム及び対戦相手チームに関するデータを記憶する。例えば、チームデータ記憶部７２は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４８や対戦相手チームに所属する選手キャラクタ４９のパラメータ（例えば能力パラメータなど）を記憶する。
【００６３】
行動制御データ記憶部９５は、例えば主記憶部３２又は補助記憶部３３によって実現される。行動制御データ記憶部９５は、味方キャラクタ（第２ゲームキャラクタ）の行動制御の基礎として用いられる行動制御データを記憶する。行動制御データとは、例えば、ユーザチームのフォーメーションデータや戦術データなどである。
【００６４】
図１０は行動制御データの一例を示す図である。図１０に示す行動制御データは、「攻撃／守備」パラメータと、「中央／サイド」パラメータと、を含んでいる。「攻撃／守備」パラメータや「中央／サイド」パラメータは、例えば試合の開始前やハーフタイムにおいて、ユーザＡ〜Ｃのうちの代表者によって設定される。また、「中央／サイド」パラメータは、後述の行動制御データ変更部９４によって変更される。
【００６５】
「攻撃／守備」パラメータは、攻撃又は守備のいずれを重視するかを示すパラメータである。例えば、「攻撃／守備」パラメータは０〜１００の値をとる。「攻撃／守備」パラメータが大きいほど、攻撃を重視することを示している。言い換えれば、「攻撃／守備」パラメータが小さいほど、守備を重視することを示している。
【００６６】
「中央／サイド」パラメータは、ピッチ４６の中央領域、又はタッチライン４３付近の領域のいずれを主に用いて攻撃を行うかを示すパラメータである。例えば、「中央／サイド」パラメータも０〜１００の値をとる。「中央／サイド」パラメータが大きいほど、ピッチ４６の中央領域を主に用いて攻撃を行うことを示している。言い換えれば、「中央／サイド」パラメータが小さいほど、タッチライン４３付近の領域を主に用いて攻撃を行うことを示している。
【００６７】
表示制御部７５は、ゲームデータ記憶部７０に記憶されるデータに基づいて、仮想カメラ５１からゲーム空間４０を見た様子を表すゲーム画面を表示部３７に表示させる。
【００６８】
メインゲーム制御部９０は、サッカーゲームの試合を進行させるための処理（メインゲーム処理）を実行する。メインゲーム制御部９０は、制御部３１がプログラムを実行することによって実現される。
【００６９】
メインゲーム制御部９０はゲーム状況データ更新部９１を含む。ゲーム状況データ更新部９１は、ゲーム装置Ａ〜Ｃのゲーム状況データ記憶部７１に記憶されるゲーム状況データを更新する。
【００７０】
例えば、ゲーム装置Ａがゲームサーバの役割を担っている場合、ゲーム状況データ更新部９１は、ゲーム装置Ａのゲーム状況データ記憶部７１に記憶されるゲーム状況データを、ゲーム装置Ａ〜ＣにおいてユーザＡ〜Ｃによって行われた操作に基づいて更新する（図５のＳ１０４参照）。その後、ゲーム状況データ更新部９１は、その更新内容を伝えるための更新データをゲーム装置Ｂ，Ｃに送信することによって、ゲーム装置Ｂ，Ｃのゲーム状況データ記憶部７１に記憶されるゲーム状況データを更新する（図５のＳ１０５，Ｓ１０６参照）。
【００７１】
ゲーム状況データ更新部９１は第１ゲームキャラクタ制御部９２及び第２ゲームキャラクタ制御部９３を含む。
【００７２】
第１ゲームキャラクタ制御部９２は、ユーザの操作に基づいて、そのユーザが操作しているユーザキャラクタ（第１ゲームキャラクタ）の行動を制御する。例えば、ユーザＡがゲーム装置Ａにおいて行った操作に基づいて、ユーザキャラクタＡの状態（例えば位置や姿勢など）が制御される。同様に、ユーザＢがゲーム装置Ｂにおいて行った操作に基づいて、ユーザキャラクタＢの状態が制御される。また、ユーザＣがゲーム装置Ｃにおいて行った操作に基づいて、ユーザキャラクタＣの状態が制御される。
【００７３】
第２ゲームキャラクタ制御部９３は、行動制御データ記憶部９５に記憶される行動制御データに基づいて、味方キャラクタ（第２ゲームキャラクタ）の行動を制御する。例えば、「攻撃／守備」パラメータの値が５０よりも大きい場合には、守備よりも攻撃を重視するようにして、味方キャラクタの行動が制御される。また例えば、「攻撃／守備」パラメータの値が５０よりも小さい場合には、攻撃よりも守備を重視するようにして、味方キャラクタの行動が制御される。
【００７４】
同様に、「中央／サイド」パラメータの値が５０よりも大きい場合には、主にピッチ４６の中央領域を用いて攻撃を行うようにして、味方キャラクタの行動が制御される。「中央／サイド」パラメータの値が５０よりも小さい場合には、主にタッチライン４３付近の領域を用いて攻撃を行うようにして、味方キャラクタの行動が制御される。
【００７５】
なお、図９では省略されているが、ゲーム状況データ更新部９１は、対戦相手チームに属する選手キャラクタ４９の行動を制御するための機能ブロックや、ボール５０の挙動を制御するための機能ブロックも含む。さらに、ゲーム状況データ更新部９１は、ユーザの切り替え操作に基づいて、そのユーザの操作対象を切り替えるための機能ブロックも含む。
【００７６】
また、メインゲーム制御部９０は行動制御データ変更部９４も含む。行動制御データ変更部９４の詳細については後述する。
【００７７】
チャット制御部８０はチャット機能に関する機能ブロックである。チャット制御部８０は、制御部３１がプログラムを実行することによって実現される。チャット制御部８０は、入力受付部８１、送信部８２、受信部８３、及び出力制御部８４を含む。
【００７８】
入力受付部８１は、他のゲーム装置３０のユーザへのチャットメッセージの入力を受け付ける。送信部８２は、入力されたチャットメッセージに関する情報を送信する。ここで、「チャットメッセージに関する情報」とは、チャットメッセージ自体であってもよいし、チャットメッセージの識別情報であってもよい。
【００７９】
本実施形態の場合、チャットメッセージの候補がゲームデータ記憶部７０に記憶されている。図１１は、ゲームデータ記憶部７０に記憶されるチャットメッセージテーブルの一例を示している。図１１に示すチャットメッセージテーブルは、ユーザが選択可能なチャットメッセージのリストを示すデータである。図１１において、「ＩＤ」はチャットメッセージを一意に識別するための識別情報である。
【００８０】
入力受付部８１は、ゲームデータ記憶部７０に記憶されるチャットメッセージテーブルを取得し、取得したチャットメッセージテーブルに基づいて、例えば図７に示すようなメニュー６１をゲーム画面に表示させる。送信部８２は、ユーザによって選択されたチャットメッセージのＩＤを他のゲーム装置３０に送信する。
【００８１】
なお、入力受付部８１は、キーボード又はソフトウェアキーボードを用いて行われるチャットメッセージの入力を受け付けるようにしてもよいし、チャットメッセージの音声入力を受け付けるようにしてもよい。また、送信部８２は、入力されたチャットメッセージ自体を他のゲーム装置３０に送信するようにしてもよい。
【００８２】
受信部８３は、他のゲーム装置３０において入力されたチャットメッセージに関する情報を受信する。出力制御部８４は、他のゲーム装置３０において入力されたチャットメッセージに関する情報を受信した場合、該チャットメッセージを出力させる。ここで、「出力」には、チャットメッセージを表示することや、チャットメッセージを表す音声を出力することが含まれる。
【００８３】
本実施形態の場合、出力制御部８４は、例えば図８に示すように、他のゲーム装置３０において入力されたチャットメッセージをゲーム画面に表示させる。この場合、出力制御部８４は表示制御部７５の一部ということができる。
【００８４】
ここで、行動制御データ変更部９４について詳しく説明する。行動制御データ変更部９４は、いずれかのゲーム装置３０において、他のゲーム装置３０のユーザへのチャットメッセージが入力された場合、該チャットメッセージに基づいて、行動制御データ記憶部９５に記憶される行動制御データを変更する。
【００８５】
上述したように、本実施形態の場合、行動制御データ変更部９４は、ゲームサーバの役割を担っているゲーム装置３０において実現される。例えば、ゲームサーバの役割を担っているゲーム装置３０においてチャットメッセージが入力された場合に、行動制御データ変更部９４は、入力されたチャットメッセージに基づいて、行動制御データを変更する。また、ゲームサーバの役割を担っていないゲーム装置３０において入力されたチャットメッセージが、ゲームサーバの役割を担っているゲーム装置３０において受信された場合に、行動制御データ変更部９４は、受信されたチャットメッセージに基づいて、行動制御データを変更する。
【００８６】
本実施形態の場合、チャットメッセージに基づいて行動制御データを変更するためのデータがゲームデータ記憶部７０に記憶される。図１２は、チャットメッセージに基づいて行動制御データを変更するためのデータの一例を示している。このデータでは、チャットメッセージと、行動制御データの変更内容に関する情報と、が対応づけられる。図１２に示す例では、チャットメッセージのＩＤと、行動制御データの変更内容（変更すべきパラメータと増減量）と、が対応づけられている。図１２に示すデータに基づいて、行動制御データ変更部９４は行動制御データを変更する。詳細については後述する（図１３のステップＳ２０３，Ｓ２０６参照）。
【００８７】
［処理］
ネットワークゲームシステム１０で実行される処理について説明する。図１３はネットワークゲームシステム１０で実行される処理の一例を示すフロー図である。図１３に示す処理は、試合中に、ゲームサーバの役割を担っているゲーム装置３０で所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される処理の一部である。図１３に示す処理は図５に示す処理と並行して実行される。制御部３１がプログラムに従って、図１３に示す処理を実行する。
【００８８】
図１３に示すように、制御部３１（入力受付部８１）は、ゲームサーバの役割を担っているゲーム装置３０において、他のゲーム装置３０のユーザへのチャットメッセージが入力されたか否かを判定する（Ｓ２０１）。具体的には、制御部３１は、チャットメッセージを入力するためのメニュー６１においていずれかのチャットメッセージが指示された状態で決定操作が行われたか否かを、操作部３６から供給される操作信号に基づいて判定する。
【００８９】
他のゲーム装置３０のユーザへのチャットメッセージが入力されたと判定された場合、制御部３１（送信部８２）は、入力されたチャットメッセージのＩＤを他のゲーム装置３０（すなわち、ゲームサーバの役割を担っていないゲーム装置３０）に送信する（Ｓ２０２）。
【００９０】
また、制御部３１（行動制御データ変更部９４）は、入力されたチャットメッセージに基づいて、行動制御データを変更する（Ｓ２０３）。具体的には、制御部３１は図１２に示すデータを参照し、入力されたチャットメッセージに対応する行動制御データの変更内容を取得する。そして、制御部３１は行動制御データを変更する。例えば、入力されたチャットメッセージが「もっとサイドを使おう」である場合、制御部３１は「中央／サイド」パラメータの値を１０だけ減少させる。また例えば、入力されたチャットメッセージが「もっと中央を使おう」である場合、制御部３１は「中央／サイド」パラメータの値を１０だけ増加させる。
【００９１】
ステップＳ２０３の処理が実行された場合、又はステップＳ２０１においてチャットメッセージが入力されていないと判定された場合、制御部３１（受信部８３）は、他のゲーム装置３０（すなわち、ゲームサーバの役割を担っていないゲーム装置３０）において入力されたチャットメッセージのＩＤを受信したか否かを判定する（Ｓ２０４）。
【００９２】
ゲームサーバの役割を担っていないゲーム装置３０においても、ステップＳ２０１及びＳ２０２の処理と同様の処理が実行される。すなわち、チャットメッセージが入力されたか否かが判定され、チャットメッセージが入力された場合には、そのチャットメッセージのＩＤが他のゲーム装置３０に送信される。ステップＳ２０４では、このようにしてゲームサーバの役割を担っていないゲーム装置３０から送信されたチャットメッセージのＩＤが受信されたか否かが判定される。
【００９３】
他のゲーム装置３０において入力されたチャットメッセージのＩＤが受信されたと判定された場合、制御部３１（出力制御部８４）は、受信されたチャットメッセージのＩＤに基づいて、チャットメッセージをゲーム画面に表示する（Ｓ２０５）。
【００９４】
また、制御部３１（行動制御データ変更部９４）は、受信されたチャットメッセージのＩＤに基づいて、行動制御データを変更する（Ｓ２０６）。ステップＳ２０６の処理は、ステップＳ２０３の処理と同様に実行される。
【００９５】
［効果］
以上説明したネットワークゲームシステム１０では、いずれかのゲーム装置３０において他のゲーム装置３０のユーザへのチャットメッセージが入力された場合、味方キャラクタの行動制御の基礎として用いられる行動制御データが、入力されたチャットメッセージに基づいて変更される。その結果として、ユーザＡ〜Ｃの間のチャット内容が味方キャラクタの行動にも反映されるようになる。
【００９６】
なお、ユーザＡ〜Ｃの間のチャット内容を味方キャラクタの行動に反映させる方法としては、ユーザＡ〜Ｃの代表者が、ユーザＡ〜Ｃの間のチャット内容を踏まえて、行動制御データを変更する方法も考えられる。しかしながら、この方法を採用した場合、ユーザＡ〜Ｃの代表者の手間がかかってしまう。この点、ネットワークゲームシステム１０によれば、ユーザＡ〜Ｃの手間を軽減することが可能になる。
【００９７】
［変形例］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００９８】
（１）例えば、「攻撃を重視しよう」又は「守備を重視しよう」を他のゲーム装置３０のユーザへのチャットメッセージとして入力できるようにしてもよい。そして、これらのチャットメッセージが入力された場合には「攻撃／守備」パラメータが変更されるようにしてもよい。
【００９９】
（２）また例えば、以上では、ゲーム装置Ａ〜Ｃのいずれかがゲームサーバの役割を担うこととして説明したが、ゲーム装置Ａ〜Ｃとは別体のサーバコンピュータがゲームサーバの役割を担うようにしてもよい。このサーバコンピュータのハードウェア構成はゲーム管理装置２０と同様である（図２参照）。
【０１００】
この変形例（２）の場合、下記に説明するようにして、ゲーム装置Ａ〜Ｃでゲーム空間が共有される。すなわち、変形例（２）では、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがサーバコンピュータの補助記憶部２３に記憶される。また、そのゲーム状況データの複製がゲーム装置Ａ〜Ｃの主記憶部３２にそれぞれ記憶される。
【０１０１】
そして、変形例（２）では、ゲーム装置Ａ〜Ｃが、それぞれ、操作データをサーバコンピュータに送信する。サーバコンピュータは、ゲーム装置Ａ〜Ｃから受信した操作データに基づいて、サーバコンピュータにおいて記憶されるゲーム状況データを更新する。そして、サーバコンピュータは、ゲーム状況データの更新内容を伝えるための更新データをゲーム装置Ａ〜Ｃに送信する。そして、ゲーム装置Ａは、サーバコンピュータから受信した更新データに基づいて、ゲーム装置Ａにおいて記憶されるゲーム状況データを更新し、更新後のゲーム状況データに基づいて、ゲーム装置Ａの表示部３７にゲーム画面を表示する。ゲーム装置Ｂ，Ｃについても同様である。
【０１０２】
なお、変形例（２）の場合、ゲーム装置３０で入力されたチャットメッセージがサーバコンピュータを介して他のゲーム装置３０に送信されるようにしてもよい。すなわち、送信部８２は、入力されたチャットメッセージに関する情報をサーバコンピュータに送信するようにしてもよい。そして、サーバコンピュータは、ゲーム装置３０から受信したチャットメッセージに関する情報を他のゲーム装置３０に送信するようにしてもよい。また、受信部８３は、チャットメッセージに関する情報をサーバコンピュータから受信するようにしてもよい。
【０１０３】
ところで、変形例（２）の場合、ゲームデータ記憶部７０はサーバコンピュータ及びゲーム装置Ａ〜Ｃの各々において実現される。表示制御部７５及びチャット制御部８０はゲーム装置Ａ〜Ｃの各々において実現される。そして、メインゲーム制御部９０及び行動制御データ記憶部９５はサーバコンピュータ（ゲーム制御装置）において実現される。
【０１０４】
（３）また例えば、ゲーム装置Ａ〜Ｃが操作データを相互に送信し合うようにしてもよい。この場合、ゲーム装置Ａ〜Ｃのいずれかにゲームサーバの役割を担わせる必要や、ゲームサーバの役割を担うサーバコンピュータを用意する必要がなくなる。
【０１０５】
この変形例（３）の場合、下記に説明するようにして、ゲーム装置Ａ〜Ｃでゲーム空間が共有される。すなわち、変形例（３）では、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがゲーム装置Ａ〜Ｃの主記憶部３２にそれぞれ記憶される。また、ゲーム装置Ａは、ゲーム装置Ａにおいて行われた操作に関する操作データをゲーム装置Ｂ，Ｃに送信する。同様に、ゲーム装置Ｂは、ゲーム装置Ｂにおいて行われた操作に関する操作データをゲーム装置Ａ，Ｃに送信し、ゲーム装置Ｃは、ゲーム装置Ｃにおいて行われた操作に関する操作データをゲーム装置Ａ，Ｂに送信する。
【０１０６】
そして、ゲーム装置Ａは、ゲーム装置Ａにおいて行われた操作に関する操作データと、ゲーム装置Ｂ，Ｃから受信した操作データと、に基づいて、ゲーム装置Ａにおいて記憶されるゲーム状況データを更新し、更新されたゲーム状況データに基づいて、ゲーム装置Ａの表示部３７にゲーム画面を表示させる。ゲーム装置Ｂ，Ｃについても同様である。
【０１０７】
なお、変形例（３）の場合、ゲームデータ記憶部７０、表示制御部７５、及びチャット制御部８０がゲーム装置Ａ〜Ｃの各々において実現される。さらに、メインゲーム制御部９０及び行動制御データ記憶部９５もゲーム装置Ａ〜Ｃ（ゲーム制御装置）の各々において実現される。
【０１０８】
（４）また例えば、同一又は／及び類似のチャットメッセージを入力したユーザの人数に基づいて、行動制御データを変更するようにしてもよい。すなわち、行動制御データ変更部９４は、同一又は／及び類似のチャットメッセージを入力したユーザの人数と、該同一又は／及び類似のチャットメッセージと、に基づいて、行動制御データを変更するようにしてもよい。
【０１０９】
（４−１）より具体的には、行動制御データ変更部９４は、同一又は／及び類似のチャットメッセージを入力したユーザの人数が所定条件を満足するか否かを判定し、所定条件が満足された場合に、該同一又は／及び類似のチャットメッセージに基づいて行動制御データを変更するようにしてもよい。
【０１１０】
例えば、行動制御データ変更部９４は、同じチャットメッセージをユーザＡ〜Ｃの全員が入力したか否かを判定し、同じチャットメッセージをユーザＡ〜Ｃの全員が入力した場合にのみ、該チャットメッセージに基づいて行動制御データを変更するようにしてもよい。例えば、「もっとサイドを使おう」をユーザＡ〜Ｃの全員が入力した場合に、行動制御データ変更部９４は図１２に示すデータに従って、「中央／サイド」パラメータの値を減少させるようにしてもよい。
【０１１１】
なお、「所定条件」は、同一又は／及び類似のチャットメッセージを入力したユーザの人数が基準人数（例えば、全人数の１／２）より多いか否かの条件としてもよい。
【０１１２】
このようにすれば、同一又は／及び類似のチャットメッセージを入力したユーザの人数によって、行動制御データの変更を抑止できるようになる。
【０１１３】
（４−２）または、行動制御データ変更部９４は、同一又は／及び類似のチャットメッセージを入力したユーザの人数に基づいて、行動制御データの変更の程度を制御するようにしてもよい。
【０１１４】
例えば、行動制御データ変更部９４は、入力されたチャットメッセージに基づいて行動制御データを変更する場合、同じチャットメッセージを入力したユーザの人数に基づいて、行動制御データの変更の程度を制御するようにしてもよい。この場合、同じチャットメッセージを入力したユーザの人数に基づいて行動制御データの変更の程度を制御するためのデータがゲームデータ記憶部７０に記憶される。図１４はこのデータの一例を示す図である。図１４に示すデータでは、チャットメッセージと、そのチャットメッセージを入力したユーザの人数と、の組合せに、行動制御データの変更内容に関する情報が対応づけられている。図１４に示すデータでは、チャットメッセージを入力したユーザの数が多いほど、「中央／サイド」パラメータの増減量が大きくなるようになっている。
【０１１５】
このようにすれば、同一又は／及び類似のチャットメッセージを入力したユーザの人数によって、行動制御データの変更の程度を変化させることが可能になる。
【０１１６】
（５）例えば、いずれかのユーザによってチャットメッセージが入力された場合、チャットメッセージを入力したユーザが操作している選手キャラクタ４８（ユーザキャラクタ）と味方キャラクタＸとの間の距離に基づいて、味方キャラクタＸの行動制御の基礎として用いられる行動制御データが変更されるようにしてもよい。
【０１１７】
具体的には、チャットメッセージを入力したユーザが操作している選手キャラクタ４８と味方キャラクタＸとの間の距離が基準距離よりも長いか否かに基づいて、味方キャラクタＸの行動制御の基礎として用いられる行動制御データの変更が制限されるようにしてもよい。
【０１１８】
ここで、「行動制御データの変更を制限する」とは、例えば、行動制御データの変更を行わないことである。また例えば、「行動制御データの変更を制限する」とは、チャットメッセージを入力したユーザが操作している選手キャラクタ４８と味方キャラクタＸとの間の距離が基準距離よりも長い場合における行動制御データの変更の程度を、上記距離が基準距離より短い場合における行動制御データの変更の程度よりも小さく設定することである。
【０１１９】
この変形例（５）の場合、行動制御データ（「中央／サイド」パラメータなど）が各味方キャラクタごとに記憶される。そして、例えばユーザＢによってゲーム装置Ｂにおいてチャットメッセージが入力された場合、行動制御データ変更部９４は、所定タイミングにおけるユーザキャラクタＢと味方キャラクタＸとの間の距離を取得する。ここで、「所定タイミング」とは、例えば、ユーザＢがゲーム装置Ｂにおいてチャットメッセージを入力したタイミング、又はゲームサーバの役割を担っているゲーム装置Ａが、ユーザＢがゲーム装置Ｂにおいて入力したチャットメッセージを受信したタイミングなどである。
【０１２０】
そして、行動制御データ変更部９４は、ユーザキャラクタＢと味方キャラクタＸとの間の距離が基準距離よりも長いか否かを判定する。ユーザキャラクタＢと味方キャラクタＸとの間の距離が基準距離よりも長くない場合、行動制御データ変更部９４は図１２に示すデータに基づいて、味方キャラクタＸの行動制御データを変更する。一方、ユーザキャラクタＢと味方キャラクタＸとの間の距離が基準距離よりも長い場合、行動制御データ変更部９４は味方キャラクタＸの行動制御データを変更しない。
【０１２１】
あるいは、行動制御データ変更部９４は、例えば図１５に示すデータに基づいて、味方キャラクタＸの行動制御データを変更するようにしてもよい。図１５において「距離」は、チャットメッセージを入力したユーザが操作している選手キャラクタ４８からの距離を示している。図１５に示すデータでは、チャットメッセージを入力したユーザが操作している選手キャラクタ４８からの距離（ｌ）が基準距離（Ｌｒ）よりも長い場合の「中央／サイド」パラメータの増減量が、上記距離（ｌ）が基準距離（Ｌｒ）よりも短い場合の「中央／サイド」パラメータの増減量に比べて小さく設定されている。
【０１２２】
変形例（５）によれば、例えばユーザキャラクタと味方キャラクタとの間の意思の疎通がユーザキャラクタと味方キャラクタとの間の距離によって妨げられることをユーザに実感させることが可能になる。また、変形例（５）によれば、ユーザはユーザキャラクタと味方キャラクタとの間の距離を考慮しつつチャット機能を利用する必要があり、その結果として、チャット機能の興趣を向上することが可能になる。
【０１２３】
（６）例えば、変形例（５）における基準距離（Ｌｒ）は、チャットメッセージを入力したユーザが操作している選手キャラクタ４８（ユーザキャラクタ）の能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて変化させるようにしてもよい。
【０１２４】
例えば、チャットメッセージを入力したユーザが操作している選手キャラクタ４８の能力パラメータの値が大きいほど、基準距離（Ｌｒ）が長くなるようにしてもよい。
【０１２５】
また例えば、チャットメッセージを入力したユーザが操作している選手キャラクタ４８の疲労度パラメータ又は体力パラメータに基づいて、基準距離（Ｌｒ）が変化するようにしてもよい。
【０１２６】
ここで、「疲労度パラメータ」は、選手キャラクタ４８が行動することによって増加したり、又は時間経過とともに増加したりするパラメータである。この疲労度パラメータの値が大きいほど、基準距離（Ｌｒ）が短くなるようにしてもよい。
【０１２７】
また、「体力パラメータ」は、選手キャラクタ４８が行動することによって減少したり、又は時間経過とともに減少したりするパラメータである。この体力パラメータの値が小さいほど、基準距離（Ｌｒ）が短くなるようにしてもよい。
【０１２８】
なお、基準距離（Ｌｒ）は、味方キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて制御するようにしてもよい。
【０１２９】
変形例（６）によれば、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの間の意思の疎通が、ユーザキャラクタ又は／及び味方キャラクタの能力や状態（疲労度）によって影響を受けることをユーザに実感させることが可能になる。
【０１３０】
（７）例えば、いずれかのユーザによってチャットメッセージが入力された場合、味方キャラクタＸの行動制御の基礎として用いられる行動制御データを、チャットメッセージを入力したユーザが操作している選手キャラクタ４８（ユーザキャラクタ）又は味方キャラクタＸのパラメータ（例えば、戦術の理解度を示すパラメータ）に基づいて変更するようにしてもよい。
【０１３１】
例えば、チャットメッセージを入力したユーザが操作している選手キャラクタ４８（又は味方キャラクタＸ）のパラメータの値が基準値よりも小さい場合には、味方キャラクタＸの行動制御の基礎として用いられる行動制御データの変更が行われないようにしてもよい。なお、上記パラメータの値が基準値よりも大きい場合に、味方キャラクタＸの行動制御の基礎として用いられる行動制御データの変更が行われないようにしてもよい。
【０１３２】
また例えば、チャットメッセージを入力したユーザが操作している選手キャラクタ４８（又は味方キャラクタＸ）のパラメータの値が基準値よりも大きい場合には、上記パラメータの値が基準値よりも小さい場合に比べて、味方キャラクタＸの行動制御の基礎として用いられる行動制御データの変更の程度が大きく設定されるようにしてもよい。なお、上記パラメータの値が基準値よりも小さい場合には、上記パラメータの値が基準値よりも大きい場合に比べて、味方キャラクタＸの行動制御の基礎として用いられる行動制御データの変更の程度が大きく設定されるようにしてもよい。
【０１３３】
変形例（７）によれば、例えば、戦術の理解度が選手キャラクタ４８ごとに異なることをユーザに実感させることが可能になる。
【０１３４】
（８）例えば、他のゲーム装置３０において選択されたチャットメッセージに関する情報が受信された場合、入力受付部８１は、該チャットメッセージ、又は該チャットメッセージと所定関係を有するチャットメッセージを、チャットメッセージを選択するための選択画面（図７参照）において区別表示したり、優先表示したりするようにしてもよい。
【０１３５】
（８−１）例えば、入力受付部８１は、他のゲーム装置３０において選択されたチャットメッセージ、又は該チャットメッセージと類似する内容のチャットメッセージを選択画面において区別表示したり、優先表示したりするようにしてもよい。
【０１３６】
例えば、「もっとサイドを使おう」がゲーム装置Ａにおいて選択された場合、ゲーム装置Ｂ，Ｃの入力受付部８１は「もっとサイドを使おう」を選択画面において区別表示したり、優先表示したりするようにしてもよい。
【０１３７】
ここで、「『もっとサイドを使おう』を優先表示する」とは、例えば、「もっとサイドを使おう」が予め区別表示された状態でメニュー６１の表示を開始することであり、言い換えれば、「もっとサイドを使おう」が予め指示された状態でメニュー６１の表示を開始することである。
【０１３８】
または、区別表示されるチャットメッセージ（指示された状態となるチャットメッセージ）が所定の順序で切り替わるようになっている場合、「『もっとサイドを使おう』を優先表示する」とは、例えば、「もっとサイドを使おう」の順位を１番目に設定することである。例えばメニュー６１において区別表示されるチャットメッセージ（指示された状態となるチャットメッセージ）が、ユーザの操作に応じて、メニュー６１の上から下への順序で切り替わるようになっている場合、「『もっとサイドを使おう』を優先表示する」とは、「もっとサイドを使おう」をメニュー６１の最上部に表示することである。
【０１３９】
このようにすれば、他のユーザによって他のゲーム装置において選択されたチャットメッセージ、又は該チャットメッセージと類似する内容のチャットメッセージをユーザが選択画面において把握又は選択し易くなるように図ることが可能になる。
【０１４０】
（８−２）また例えば、入力受付部８１は、他のゲーム装置３０において入力されたチャットメッセージとは相反する内容のチャットメッセージを選択画面において区別表示したり、優先表示したりするようにしてもよい。
【０１４１】
例えば、「もっとサイドを使おう」がゲーム装置Ａにおいて入力された場合、ゲーム装置Ｂ，Ｃの入力受付部８１は、「もっとサイドを使おう」とは相反する内容のチャットメッセージである「もっと中央を使おう」を選択画面において区別表示するようにしてもよい。
【０１４２】
このようにすれば、他のユーザによって他のゲーム装置において選択されたチャットメッセージと相反する内容のチャットメッセージをユーザが選択画面において把握又は選択し易くなるように図ることが可能になる。
【０１４３】
（９）例えば、他のゲーム装置３０において入力されたチャットメッセージに関する情報が受信された場合、入力受付部８１は、該チャットメッセージ、又は該チャットメッセージと所定関係を有するチャットメッセージを所定のチャットメッセージに置き換えるようにしてもよい。
【０１４４】
例えば、入力受付部８１は、他のゲーム装置３０において入力されたチャットメッセージ、又は該チャットメッセージと類似する内容のチャットメッセージを、選択画面（図７参照）において、同意する旨を示すチャットメッセージに置き換えるようにしてもよい。
【０１４５】
例えば、「もっとサイドを使おう」がゲーム装置Ａにおいて選択された場合、ゲーム装置Ｂ，Ｃの入力受付部８１は、選択画面において、「もっとサイドを使おう」を「賛成です！」に置き換えるようにしてもよい。なお、この場合、「賛成です！」が選択されたら、「もっとサイドを使おう」が選択されたとみなすようにすればよい。
【０１４６】
なお、変形例（８）及び（９）を組み合わせるようにしてもよい。例えば、「もっとサイドを使おう」を「賛成です！」に置き換える場合、「賛成です！」を区別表示したり、優先表示したりするようにしてもよい。
【０１４７】
このようにすれば、他のユーザによって他のゲーム装置において選択されたチャットメッセージ、又は該チャットメッセージと所定関係を有するチャットメッセージをユーザが選択画面において選択し易くなるように図ることが可能になる。
【０１４８】
（１０）例えば、ユーザが入力したチャットメッセージに基づいて行動制御データが変更された場合、それによってユーザチームのプレイに良い影響が及ぼされたか否かを評価することによって、チャットメッセージを入力したユーザを評価するようにしてもよい。
【０１４９】
例えばユーザＡが入力したチャットメッセージに基づいて行動制御データが変更された場合、メインゲーム制御部９０は、その後のユーザチームのプレイ内容を評価することによって、ユーザＡを評価するようにしてもよい。
【０１５０】
例えば、メインゲーム制御部９０は、ユーザＡが入力したチャットメッセージに基づいて行動制御データが変更された後の対象期間において所定ゲームイベントが発生したか否かを判定する。そして、例えばユーザチームの得点イベントが発生した場合、ユーザＡの評価値が増加される。また例えば対戦相手チームの得点イベントが発生した場合、ユーザＡの評価値が減少される。
【０１５１】
また例えば、メインゲーム制御部９０は、上記対象期間において、プレイ類型に属するプレイがユーザチームの選手キャラクタ４８によって行われたか否かを判定する。例えば、良いと評価すべきシュートがユーザチームの選手キャラクタ４８によって行われた場合、得点に至ったか否かに関わらず、ユーザＡの評価値が増加される。
【０１５２】
なお、上記のようにして取得されたユーザＡの評価値に基づいて、ユーザＡが入力したチャットメッセージの出力制御や、ユーザＡがチャットメッセージを入力した場合の行動制御データの変更を実行するようにしてもよい。
【０１５３】
例えば、ユーザＡが入力したチャットメッセージをゲーム装置Ｂ，Ｃが受信した場合、ゲーム装置Ｂ，Ｃの出力制御部８４は、該チャットメッセージをユーザＡの評価値に基づいて出力するようにしてもよい。具体的には、ゲーム装置Ｂ，Ｃの出力制御部８４は、ユーザＡが入力したチャットメッセージの出力態様を、ユーザＡの評価値に基づいて制御するようにしてもよい。ここで、「出力態様」とは、例えば表示サイズや出力音量などである。例えば、ユーザＡの評価値が高いほど、ユーザＡが入力したチャットメッセージがゲーム装置Ｂ，Ｃで大きいサイズ又は大きい音量で出力されるようにしてもよい。
【０１５４】
また例えば、行動制御データ変更部９４は、ゲーム装置ＡでユーザＡがチャットメッセージを入力した場合、該チャットメッセージと、該チャットメッセージを入力したユーザＡの評価値と、に基づいて、行動制御データを変更するようにしてもよい。
【０１５５】
具体的には、ユーザＡの評価値が基準評価値よりも低い場合に、行動制御データ変更部９４は、ユーザＡが入力したチャットメッセージに基づく行動制御データの変更を制限するようにしてもよい。ここで、「ユーザＡが入力したチャットメッセージに基づく行動制御データの変更を制限する」には、例えば、ユーザＡが入力したチャットメッセージに基づく行動制御データの変更を行わないことが含まれる。また例えば、ユーザＡの評価値が基準評価値よりも低い場合の行動制御データの変更の程度を、ユーザＡの評価値が基準評価値よりも高い場合の行動制御データの変更の程度よりも小さく抑えることも含まれる。
【０１５６】
または、行動制御データ変更部９４は、ユーザＡがチャットメッセージを入力した場合に行われる行動制御データの変更の程度を、ユーザＡの評価値に基づいて制御するようにしてもよい。例えば、ユーザＡの評価値が大きいほど、ユーザＡがチャットメッセージを入力した場合に行われる行動制御データの変更の程度も大きくなるようにしてもよい。
【０１５７】
または、行動制御データ変更部９４は、ユーザＡがチャットメッセージを入力した場合に行われる行動制御データの変更において、変形例（５）における基準距離をユーザＡの評価値に基づいて制御するようにしてもよい。例えば、ユーザＡの評価値が大きいほど、基準距離が長くなるようにしてもよい。
【０１５８】
このようにすれば、ユーザがチャットメッセージを入力したことによってユーザチームのプレイに良い影響が及ぼされたか否かの評価結果を、チャットメッセージの出力や、チャットメッセージに基づく行動制御データの変更に反映させることが可能になる。
【０１５９】
（１１）例えば、チャットメッセージに基づいて行動制御データが変更された後、メインゲーム制御部９０は、該チャットメッセージに対応する行動を行っている最中の味方キャラクタへの操作対象の切り替えを制限するようにしてもよい。例えば、「もっとサイドを使おう」が入力されたことによって行動制御データが変更された後の対象期間においては、タッチライン４３付近を攻め上がっている最中の味方キャラクタに操作対象を切り替えることができないようにしてもよい。
【０１６０】
この変形例（１１）では、チャットメッセージと、プレイ類型と、を対応づけてなるデータがゲームデータ記憶部７０に記憶される。また、メインゲーム制御部９０は、チャットメッセージに基づいて行動制御データが変更された後の対象期間において、該チャットメッセージに対応するプレイ類型に属するプレイ（行動）を味方キャラクタが行っているか否かを監視する。そして、メインゲーム制御部９０は、チャットメッセージに対応するプレイ類型に属するプレイ（行動）を行っている味方キャラクタにユーザの操作対象を切り替えることを抑止する。
【０１６１】
チャットメッセージの内容に対応する行動を行っている味方キャラクタにユーザの操作対象が切り替えられてしまうと、チャットメッセージの内容に対応する行動が行われているにも関わらず、その行動が妨げられてしまう場合がある。この点、変形例（１１）によれば、チャットメッセージの内容に対応する行動が妨げられてしまわないように図ることが可能になる。
【０１６２】
（１２）例えば、ユーザが操作部３６を一切操作していない場合、第１ゲームキャラクタ制御部９２は、そのユーザに対応する選手キャラクタ４８（ユーザキャラクタ）の行動を、味方キャラクタと同様に、行動制御データに基づいて制御するようにしてもよい。このようにすれば、ユーザの利便性を向上させることが可能になる。
【０１６３】
（１３）例えば、メニュー６１に表示されるチャットメッセージをゲームの状況に基づいて変えるようにしてもよい。すなわち、ユーザが選択可能なチャットメッセージをゲームの状況に基づいて変えるようにしてもよい。
【０１６４】
（１４）例えば、ゲーム空間４０は三次元空間でなく、二次元空間であってもよい。すなわち、選手キャラクタ４８，４９やボール５０の位置などは二つの座標要素で管理されるようにしてもよい。
【０１６５】
（１５）例えば、ネットワークゲームシステム１０で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のゲームであってもよい。例えば、他のスポーツゲームやアクションゲームであってもよい。
【０１６６】
（１６）また、以上に説明した変形例のうちの複数を組み合わせるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１６７】
１０  ネットワークゲームシステム、１２  通信ネットワーク、２０  ゲーム管理装置、２１  制御部、２２  主記憶部、２３  補助記憶部、２４  光ディスク読み取り部、２５  通信インタフェース、３０  ゲーム装置、３１  制御部、３２  主記憶部、３３  補助記憶部、３４  光ディスク読み取り部、３５  通信インタフェース、３６  操作部、３７  表示部、３８  音声出力部、４０  ゲーム空間、４１  フィールド、４２  ゴールライン、４３  タッチライン、４４  ハーフウェーライン、４５  センターサークル、４６  ピッチ、４７  ゴール、４８，４９  選手キャラクタ、４８ａ  ユーザキャラクタＡ、４８ｂ  ユーザキャラクタＢ、４８ｃ  ユーザキャラクタＣ、４８ｄ  味方キャラクタ、５０  ボール、５１  仮想カメラ、６０ａ，６０ｂ，６０ｃ  カーソル、６１  メニュー、６２  吹き出し、７０  ゲームデータ記憶部、７１  ゲーム状況データ記憶部、７２  チームデータ記憶部、７５  表示制御部、８０  チャット制御部、８１  入力受付部、８２  送信部、８３  受信部、８４  出力制御部、９０  メインゲーム制御部、９１  ゲーム状況データ更新部、９２  第１ゲームキャラクタ制御部、９３  第２ゲームキャラクタ制御部、９４  行動制御データ変更部、９５  行動制御データ記憶部。
【図１】
0005550038.tif 000002
【図２】
0005550038.tif 000003
【図３】
0005550038.tif 000004
【図４】
0005550038.tif 000005
【図５】
0005550038.tif 000006
【図６】
0005550038.tif 000007
【図７】
0005550038.tif 000008
【図８】
0005550038.tif 000009
【図９】
0005550038.tif 000010
【図１０】
0005550038.tif 000011
【図１１】
0005550038.tif 000012
【図１２】
0005550038.tif 000013
【図１３】
0005550038.tif 000014
【図１４】
0005550038.tif 000015
【図１５】
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