(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の装飾図柄を変動表示及び停止表示することが可能な装飾図柄表示手段と、
複数の特別図柄を変動表示及び停止表示することが可能な特別図柄表示手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から送信される制御信号に基づき、前記装飾図柄表示手段での装飾図柄を変動表示及び停止表示する制御を行う副制御手段と、
を備え、
前記主制御手段は、
単位遊技の始動条件を満たしたか否かの検出を行う始動検出手段と、
予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部当籤役決定情報であって、
所定の役が内部当籤役として決定される確率が通常の確率である通常の内部当籤役決定情報及び該所定の役が内部当籤役として決定される確率が前記通常の確率よりも高い特定の確率である特定の内部当籤役決定情報を含む複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段と、
前記内部当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記始動検出手段により単位遊技の始動条件を満たしたことが検出されたことに応じて、前記切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記特別図柄表示手段により表示される特別図柄の変動を開始させる特別図柄変動制御手段と、
前記特別図柄表示手段での特別図柄の変動を停止するための停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段によって前記停止操作が検出されたことに応じて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記特別図柄表示手段に特別図柄の変動を停止させる制御を行う特別図柄停止制御手段と、
前記特別図柄停止制御手段によって前記特別図柄表示手段にリプレイ図柄組合せを停止させる制御が行われた場合に、該停止制御が行われた単位遊技における投入枚数が次単位遊技のために自動投入されて再度単位遊技を行う再遊技実行手段と、
前記制御信号を前記副制御手段に送信する制御信号送信手段と、
遊技者に付与する利益の大きさを設定する設定値が複数の段階に対応して設けられ、これら複数の段階から一の段階に設定する設定手段と、
を含み、
前記制御信号は、
前記始動検出手段により始動条件を満たしたことが検出されたか否かに関する始動信号と、
前記切換手段によって切り換えられている内部当籤役決定情報に関する内部当籤役決定情報信号と、
前記内部当籤役決定手段によって決定されている内部当籤役に関する内部当籤役信号と、
前記特別図柄停止制御手段による特別図柄の停止条件に関する停止信号と、
を有し、
前記副制御手段は、
前記始動信号と前記内部当籤役決定情報信号と前記内部当籤役信号と前記停止信号とを有する前記制御信号を前記制御信号送信手段から受信する制御信号受信手段と、
前記制御信号受信手段が前記始動信号を受信したことに応じて前記装飾図柄表示手段により表示される装飾図柄の変動を開始させ、前記制御信号受信手段が前記停止信号を受信したことに応じて前記装飾図柄表示手段により表示される装飾図柄の変動を前記内部当籤役信号に基づいて停止させる表示制御を行う装飾図柄表示制御手段と、
前記切換手段によって前記特定の内部当籤役決定情報に切り換えられたことを指定する前記内部当籤役決定情報信号を前記制御信号受信手段が受信したときからの前記単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、
前記遊技回数計数手段によって所定の回数が計数されたことに基づいて、前記装飾図柄表示制御手段が前記装飾図柄表示手段に停止表示させる停止図柄を切り換える停止図柄切換手段と、
を含み、
前記複数の役はそれぞれ、遊技状態に応じた複数のグループのうちの何れかに属しており、
前記装飾図柄表示制御手段は、
前記遊技回数計数手段が計数を開始し前記所定の回数が計数されるまでの間においては、該内部当籤役の属するグループに応じた組合せで装飾図柄の変動を停止させる第１の制御を行う一方、前記遊技回数計数手段によって前記所定の回数が計数されたことを契機として、該内部当籤役の種類に関わらず所定の装飾図柄の組合せで装飾図柄の変動を停止させる第２の制御を行い、
前記所定の装飾図柄の組合せは、
前記遊技回数計数手段が計数を開始し前記所定の回数が計数されるまでの間において、前記特別図柄停止制御手段により前記リプレイ図柄組合せで前記特別図柄の変動が停止された場合に停止表示される装飾図柄の組合せであって、
前記制御信号受信手段が、前記切換手段によって前記特定の内部当籤役決定情報に切り
換えられたことを指定する前記内部当籤役決定情報信号を受信し、前記所定の役が前記内
部当籤役として決定されていることを指定する前記内部当籤役信号も受信した場合、
前記装飾図柄表示制御手段は、
前記停止図柄切換手段によって所定の停止図柄に切り換えられている場合には、前記制
御信号受信手段が前記停止信号を受信したことに応じて前記所定の停止図柄を前記装飾図柄表示手段に停止表示させる表示制御を行い、
前記停止図柄切換手段によって前記所定の停止図柄とは別の別停止図柄に切り換えられ
ている場合には、前記制御信号受信手段が前記停止信号を受信したことに応じて前記別停
止図柄を前記装飾図柄表示手段に停止表示させる表示制御を行い、
前記副制御手段は、さらに、
前記第２の制御により装飾図柄の変動を停止させる回数を決定するための第２の制御回数決定テーブルを記憶するテーブル記憶手段を備え、
前記装飾図柄表示制御手段は、さらに、
前記遊技回数計数手段により前記単位遊技の回数が計数されている期間において、前記第１の制御により装飾図柄の変動を停止させた後、前記特別図柄停止制御手段によって、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じた組合せを前記特別図柄表示手段に停止させる制御が行われた場合に、前記設定手段によって設定された設定値と、前記テーブル記憶手段に記憶された第２の制御回数決定テーブルとに基づいて、前記第２の制御により装飾図柄の変動を停止させるか否かを決定し、
前記第２の制御回数決定テーブルにおいては、前記第２の制御により装飾図柄の変動を停止させる回数に相当する値が前記設定値に応じた確率で規定されており、所定の設定値に対しては、該回数に相当する値として特定の値が決定される確率として０が設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記装飾図柄表示制御手段は、さらに、
前記遊技回数計数手段によって前記所定の回数が計数されたことを契機として、前記特別図柄停止制御手段により前記内部当籤役に応じた組合せ以外の組合せで前記特別図柄の変動が停止された場合、前記所定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄の組合せで装飾図柄の変動を停止させ、
前記副制御手段は、さらに、
前記遊技回数計数手段によって前記所定の回数が計数されたことを契機として、前記装飾図柄表示制御手段により前記所定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄の組合せで装飾図柄の変動が停止された場合、前記装飾図柄表示手段により表示される装飾図柄を再び変動させ、前記所定の装飾図柄の組合せで装飾図柄の変動を停止させる制御を行う再始動表示制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者の開始操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、遊技状態を制御する遊技制御基板と、この遊技状態に応じた演出制御を行う演出制御基板とを備え、遊技制御基板では、ビッグボーナスが発生している間においては、Ｊａｃシンボルのぞろめが揃ったか否かを判別し、揃ったと判別した場合にレギュラーボーナスに移行し、Ｊａｃシンボルのぞろめを高確率で揃える制御を行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、ボーナス中での図柄の停止表示態様を多様にすることができるので、遊技の興趣が向上する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−１９１７６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このような遊技機では、ボーナス中において図柄の停止表示態様を変えるか否かを遊技制御基板で決定しているため、遊技制御基板に過大な負担がかかるおそれがあった。
【０００８】
本発明の目的は、ボーナス中での図柄の停止表示態様を多様にすることで遊技の興趣を高めるという効果は維持しつつ、遊技制御基板にかかる負担を軽減させることの可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技の進行を制御する主制御手段と、該主制御手段から送信される制御信号に基づき、図柄表示手段での図柄を変動表示及び停止表示する制御を行う副制御手段とを備え、副制御手段は、始動信号を受信したことに応じて図柄の変動を開始させ、停止信号を受信したことに応じて図柄の変動を内部当籤役信号に基づいて停止させる表示制御を行う図柄表示制御手段と、切換手段によって特定の内部当籤役決定情報に切り換えられたことを指定する内部当籤役決定情報信号を制御信号受信手段が受信したときからの単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、遊技回数計数手段によって計数された回数に基づいて、図柄表示制御手段が図柄表示手段に停止表示させる停止図柄を切り換える停止図柄切換手段とを含み、図柄表示制御手段は、停止図柄切換手段によって所定の停止図柄に切り換えられている場合には、制御信号受信手段が停止信号を受信したことに応じて所定の停止図柄を図柄表示手段に停止表示させる表示制御を行い、停止図柄切換手段によって別停止図柄に切り換えられている場合には、制御信号受信手段が停止信号を受信したことに応じて別停止図柄を図柄表示手段に停止表示させる表示制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
（Ｉ）  複数の装飾図柄を変動表示及び停止表示することが可能な装飾図柄表示手段と、
複数の特別図柄を変動表示及び停止表示することが可能な特別図柄表示手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から送信される制御信号に基づき、前記装飾図柄表示手段での装飾図柄を変動表示及び停止表示する制御を行う副制御手段と、
を備え、
前記主制御手段は、
単位遊技の始動条件を満たしたか否かの検出を行う始動検出手段と、
予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部当籤役決定情報であって、
所定の役が内部当籤役として決定される確率が通常の確率である通常の内部当籤役決定情報及び該所定の役が内部当籤役として決定される確率が前記通常の確率よりも高い特定の確率である特定の内部当籤役決定情報を含む複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段と、
前記内部当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記始動検出手段により単位遊技の始動条件を満たしたことが検出されたことに応じて、前記切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記特別図柄表示手段により表示される特別図柄の変動を開始させる特別図柄変動制御手段と、
前記特別図柄表示手段での特別図柄の変動を停止するための停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段によって前記停止操作が検出されたことに応じて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記特別図柄表示手段に特別図柄の変動を停止させる制御を行う特別図柄停止制御手段と、
前記特別図柄停止制御手段によって前記特別図柄表示手段にリプレイ図柄組合せを停止させる制御が行われた場合に、該停止制御が行われた単位遊技における投入枚数が次単位遊技のために自動投入されて再度単位遊技を行う再遊技実行手段と、
前記制御信号を前記副制御手段に送信する制御信号送信手段と、
遊技者に付与する利益の大きさを設定する設定値が複数の段階に対応して設けられ、これら複数の段階から一の段階に設定する設定手段と、
を含み、
前記制御信号は、
前記始動検出手段により始動条件を満たしたことが検出されたか否かに関する始動信号と、
前記切換手段によって切り換えられている内部当籤役決定情報に関する内部当籤役決定情報信号と、
前記内部当籤役決定手段によって決定されている内部当籤役に関する内部当籤役信号と、
前記特別図柄停止制御手段による特別図柄の停止条件に関する停止信号と、
を有し、
前記副制御手段は、
前記始動信号と前記内部当籤役決定情報信号と前記内部当籤役信号と前記停止信号とを有する前記制御信号を前記制御信号送信手段から受信する制御信号受信手段と、
前記制御信号受信手段が前記始動信号を受信したことに応じて前記装飾図柄表示手段により表示される装飾図柄の変動を開始させ、前記制御信号受信手段が前記停止信号を受信したことに応じて前記装飾図柄表示手段により表示される装飾図柄の変動を前記内部当籤役信号に基づいて停止させる表示制御を行う装飾図柄表示制御手段と、
前記切換手段によって前記特定の内部当籤役決定情報に切り換えられたことを指定する前記内部当籤役決定情報信号を前記制御信号受信手段が受信したときからの前記単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、
前記遊技回数計数手段によって所定の回数が計数されたことに基づいて、前記装飾図柄表示制御手段が前記装飾図柄表示手段に停止表示させる停止図柄を切り換える停止図柄切換手段と、
を含み、
前記複数の役はそれぞれ、遊技状態に応じた複数のグループのうちの何れかに属しており、
前記装飾図柄表示制御手段は、
前記遊技回数計数手段が計数を開始し前記所定の回数が計数されるまでの間においては、該内部当籤役の属するグループに応じた組合せで装飾図柄の変動を停止させる第１の制御を行う一方、前記遊技回数計数手段によって前記所定の回数が計数されたことを契機として、該内部当籤役の種類に関わらず所定の装飾図柄の組合せで装飾図柄の変動を停止させる第２の制御を行い、
前記所定の装飾図柄の組合せは、
前記遊技回数計数手段が計数を開始し前記所定の回数が計数されるまでの間において、前記特別図柄停止制御手段により前記リプレイ図柄組合せで前記特別図柄の変動が停止された場合に停止表示される装飾図柄の組合せであって、
前記制御信号受信手段が、前記切換手段によって前記特定の内部当籤役決定情報に切り
換えられたことを指定する前記内部当籤役決定情報信号を受信し、前記所定の役が前記内
部当籤役として決定されていることを指定する前記内部当籤役信号も受信した場合、
前記装飾図柄表示制御手段は、
前記停止図柄切換手段によって所定の停止図柄に切り換えられている場合には、前記制
御信号受信手段が前記停止信号を受信したことに応じて前記所定の停止図柄を前記装飾図柄表示手段に停止表示させる表示制御を行い、
前記停止図柄切換手段によって前記所定の停止図柄とは別の別停止図柄に切り換えられ
ている場合には、前記制御信号受信手段が前記停止信号を受信したことに応じて前記別停
止図柄を前記装飾図柄表示手段に停止表示させる表示制御を行い、
前記副制御手段は、さらに、
前記第２の制御により装飾図柄の変動を停止させる回数を決定するための第２の制御回数決定テーブルを記憶するテーブル記憶手段を備え、
前記装飾図柄表示制御手段は、さらに、
前記遊技回数計数手段により前記単位遊技の回数が計数されている期間において、前記第１の制御により装飾図柄の変動を停止させた後、前記特別図柄停止制御手段によって、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じた組合せを前記特別図柄表示手段に停止させる制御が行われた場合に、前記設定手段によって設定された設定値と、前記テーブル記憶手段に記憶された第２の制御回数決定テーブルとに基づいて、前記第２の制御により装飾図柄の変動を停止させるか否かを決定し、
前記第２の制御回数決定テーブルにおいては、前記第２の制御により装飾図柄の変動を停止させる回数に相当する値が前記設定値に応じた確率で規定されており、所定の設定値に対しては、該回数に相当する値として特定の値が決定される確率として０が設定されていることを特徴とする遊技機。  
（ＩＩ）  上記（Ｉ）の遊技機において、
前記装飾図柄表示制御手段は、さらに、
前記遊技回数計数手段によって前記所定の回数が計数されたことを契機として、前記特別図柄停止制御手段により前記内部当籤役に応じた組合せ以外の組合せで前記特別図柄の変動が停止された場合、前記所定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄の組合せで装飾図柄の変動を停止させ、
前記副制御手段は、さらに、
前記遊技回数計数手段によって前記所定の回数が計数されたことを契機として、前記装飾図柄表示制御手段により前記所定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄の組合せで装飾図柄の変動が停止された場合、前記装飾図柄表示手段により表示される装飾図柄を再び変動させ、前記所定の装飾図柄の組合せで装飾図柄の変動を停止させる制御を行う再始動表示制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）  複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な図柄表示手段（例えば、後述のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、後述のサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒなど）と、遊技の進行を制御する主制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記主制御手段から送信される制御信号（例えば、後述の各種コマンド）に基づき、前記図柄表示手段での図柄を変動表示及び停止表示する制御を行う副制御手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、を備え、前記主制御手段は、予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）であって、所定の役（例えば、後述の小役など）が内部当籤役として決定される確率が通常の確率である通常の内部当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）及び該所定の役が内部当籤役として決定される確率が前記通常の確率よりも高い特定の確率である特定の内部当籤役決定情報（例えば、後述のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル）を含む複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のメインＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記内部当籤役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１など）と、単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記制御信号を前記副制御手段に送信する制御信号送信手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１など）と、を含み、前記制御信号は、前記単位遊技の始動条件を満たしたか否かに関する始動信号（例えば、後述のスタートコマンド）と、前記切換手段によって切り換えられている内部当籤役決定情報に関する内部当籤役決定情報信号（例えば、遊技状態の情報に関するパラメータを含むスタートコマンド）と、前記内部当籤役決定手段によって決定されている内部当籤役に関する内部当籤役信号（例えば、内部当籤役の情報に関するパラメータを含むスタートコマンド）と、所定の停止条件を満たしたか否かに関する停止信号（例えば、後述のリール停止コマンド）と、を有し、前記副制御手段は、前記始動信号と前記内部当籤役決定情報信号と前記内部当籤役信号と前記停止信号とを有する前記制御信号を前記制御信号送信手段から受信する制御信号受信手段（例えば、後述の主基板通信タスクを行う手段、後述のサブＣＰＵ８１など）と、前記制御信号受信手段が前記始動信号を受信したことに応じて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を開始させ、前記制御信号受信手段が前記停止信号を受信したことに応じて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を前記内部当籤役信号に基づいて停止させる表示制御を行う図柄表示制御手段（例えば、後述の演出リール制御タスクを行う手段、後述のサブＣＰＵ８１など）と、前記切換手段によって前記特定の内部当籤役決定情報に切り換えられたことを指定する前記内部当籤役決定情報信号を前記制御信号受信手段が受信したときからの前記単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段（例えば、演出状���がＢＢ演出状態１（第１停止状態）であるときの遊技数をカウントする演出状態遊技数カウンタ、後述のサブＲＡＭ８３など）と、前記遊技回数計数手段によって計数された回数に基づいて、前記図柄表示制御手段が前記図柄表示手段に停止表示させる停止図柄を切り換える停止図柄切換手段（例えば、後述の図８８のステップＳ３０３の処理により演出状態をＢＢ演出状態１（第１停止状態）からＢＢ演出状態２（ＪＡＣＩＮ状態）に切り換える手段、後述のサブＣＰＵ８１など）と、を含み、前記制御信号受信手段が、前記切換手段によって前記特定の内部当籤役決定情報に切り換えられたことを指定する前記内部当籤役決定情報信号を受信し、前記所定の役が前記内部当籤役として決定されていることを指定する前記内部当籤役信号も受信した場合、前記図柄表示制御手段は、前記停止図柄切換手段によって所定の停止図柄に切り換えられている場合には、前記制御信号受信手段が前記停止信号を受信したことに応じて前記所定の停止図柄を前記図柄表示手段に停止表示させる表示制御を行い、前記停止図柄切換手段によって前記所定の停止図柄とは別の別停止図柄に切り換えられている場合には、前記制御信号受信手段が前記停止信号を受信したことに応じて前記別停止図柄を前記図柄表示手段に停止表示させる表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）記載の遊技機によれば、始動信号を受信したことに応じて図柄の変動を開始させ、停止信号を受信したことに応じて図柄の変動を内部当籤役信号に基づいて停止させる表示制御を行う図柄表示制御手段と、切換手段によって特定の内部当籤役決定情報に切り換えられたことを指定する内部当籤役決定情報信号を制御信号受信手段が受信したときからの単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、遊技回数計数手段によって計数された回数に基づいて、図柄表示制御手段が図柄表示手段に停止表示させる停止図柄を切り換える停止図柄切換手段とを、遊技の進行を制御する主制御手段とは別の副制御手段に設けた。そして、図柄表示制御手段では、停止図柄切換手段によって所定の停止図柄に切り換えられている場合には、制御信号受信手段が停止信号を受信したことに応じて所定の停止図柄を図柄表示手段に停止表示させる表示制御を行い、停止図柄切換手段によって別停止図柄に切り換えられている場合には、制御信号受信手段が停止信号を受信したことに応じて別停止図柄を図柄表示手段に停止表示させる表示制御を行うようにした。
【００１３】
このようにすることで、切換手段によって特定の内部当籤役決定情報に切り換えられている間に所定の役が内部当籤役として決定されている場合において、所定の停止図柄が図柄表示手段に停止表示される場合と、所定の停止図柄とは別の別停止図柄が図柄表示手段に停止表示される場合とがある。そのため、特定の内部当籤役決定情報に切り換えられている間での図柄の停止表示態様を多様にすることで遊技の興趣を高めるという効果を維持できる。また、特定の内部当籤役決定情報に切り換えられている間における図柄の停止表示態様の決定を、遊技の進行を制御する主制御手段とは別の副制御手段で行うようにしたため、主制御手段にかかる負担を軽減できる。したがって、特定の内部当籤役決定情報に切り換えられている間での図柄の停止表示態様を多様にすることで遊技の興趣を高めるという効果は維持しつつ、主制御手段にかかる負担を軽減させることの可能な遊技機を提供することができる。
【００１４】
（２）  （１）記載の遊技機において、遊技者に付与する利益の大きさを設定する設定値（例えば、後述の設定スイッチ６１Ｓと後述のリセットスイッチ６２Ｓを操作することにより設定することができる値、後述の設定値など）が複数の段階（例えば、「１」、「４」、「６」、「Ｈ」の４段階）に対応して設けられ、これら複数の段階から一の段階に設定する設定手段（例えば、後述の設定スイッチ６１Ｓ、後述のリセットスイッチ６２Ｓなど）を備え、前記停止図柄切換手段は、前記切換手段によって前記特定の内部当籤役決定情報に切り換えられたことに応じて、前記停止図柄を前記所定の停止図柄に切り換え、その後、前記遊技回数計数手段によって所定の回数が計数されたことに応じて、前記停止図柄を前記所定の停止図柄から前記別停止図柄に切り換え、前記停止図柄が前記別停止図柄である場合、前記設定手段によって設定された設定値に基づいて、前記停止図柄を前記別停止図柄から前記所定の停止図柄に切り換える（例えば、後述のＪＡＣ回数決定テーブルを参照し、設定値に基づいてＪＡＣ回数を決定し、その決定したＪＡＣ回数によってはＢＢ演出状態２を行わず、ＢＢ演出状態１を継続する）ことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）記載の遊技機によれば、遊技者に付与する利益の大きさを設定する設定値によって、特定の内部当籤役決定情報に切り換えられている間での図柄の停止表示態様が変化するか否かを異ならせることができるので、特定の内部当籤役決定情報に切り換えられている間での図柄の停止表示態様の変化に新たな遊技性を付加し、遊技の興趣をよりいっそう高めることの可能な遊技機を提供することができる。また、図柄の停止表示態様の決定は、遊技の進行を制御する主制御手段とは別の副制御手段で行うため、主制御手段にかかる負担を軽減できる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、特定の内部当籤役決定情報に切り換えられている間での図柄の停止表示態様を多様にすることで遊技の興趣を高めるという効果は維持しつつ、主制御手段にかかる負担を軽減させることの可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】メインリール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】メインリール、メイン表示窓、及び有効ラインの関係を示す図。
【図４】電気回路の構成を示す図。
【図５】メインリールの図柄配置テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図７】遊技状態の移行遷移を示す図。
【図８】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１２】ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１３】ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１４】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１５】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１６】メインリールの図柄組合せテーブルを示す図。
【図１７】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１８】ＲＴ遊技状態決定テーブルを示す図。
【図１９】内部当籤役格納領域を示す図。
【図２０】持越役格納領域を示す図。
【図２１】作動中フラグ格納領域を示す図。
【図２２】各種コマンドを示す図。
【図２３】メダル投入コマンドの各種パラメータを示す図。
【図２４】スタートコマンドの各種パラメータを示す図。
【図２５】入力状態コマンドの各種パラメータを示す図。
【図２６】主制御回路のメインフローチャート。
【図２７】図２６に続くフローチャート。
【図２８】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２９】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図３０】図２９に続くフローチャート。
【図３１】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図３２】図３１に続くフローチャート。
【図３３】図３２に続くフローチャート。
【図３４】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図３５】メインリール停止制御処理を示すフローチャート。
【図３６】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３７】ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図３８】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３９】主制御回路での割込処理を示すフローチャート。
【図４０】サブリール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４１】サブリール、サブ表示窓、及び有効ラインの関係を示す図。
【図４２】４ｔｈリール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４３】副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図４４】遊技状態と演出状態との対応関係を示す図。
【図４５】演出状態の移行遷移を示す図。
【図４６】サブリールの図柄配置テーブルを示す図。
【図４７】サブリールの図柄組合せテーブルを示す図。
【図４８】サブリールの図柄組合せテーブルを示す図。
【図４９】サブリールの図柄組合せテーブルを示す図。
【図５０】詳細演出状態決定テーブルを示す図。
【図５１】メインフラグ対応表を示す図。
【図５２】フラグ変換テーブルを示す図。
【図５３】フラグ変換テーブルを示す図。
【図５４】フラグ変換テーブルを示す図。
【図５５】フラグ変換テーブルを示す図。
【図５６】フラグ変換テーブルを示す図。
【図５７】フラグ変換テーブルを示す図。
【図５８】フラグ変換テーブルを示す図。
【図５９】フラグ変換テーブルを示す図。
【図６０】サブリール変動開始演出抽籤テーブルを示す図。
【図６１】サブリール変動開始演出構成テーブルを示す図。
【図６２】詳細演出状態と演出リール変動演出番号抽籤テーブルとの対応関係を示す図。
【図６３】演出リール変動演出番号抽籤テーブルを示す図。
【図６４】演出リール変動演出番号抽籤テーブルを示す図。
【図６５】演出リール変動演出番号抽籤テーブルを示す図。
【図６６】演出リール変動演出番号抽籤テーブルを示す図。
【図６７】演出リール変動演出番号抽籤テーブルを示す図。
【図６８】演出リール変動演出番号抽籤テーブルを示す図。
【図６９】演出リール変動演出番号抽籤テーブルを示す図。
【図７０】演出リール変動演出番号抽籤テーブルを示す図。
【図７１】演出リール変動演出構成テーブルを示す図。
【図７２】演出リール変動演出構成テーブルを示す図。
【図７３】演出データ決定テーブルを示す図。
【図７４】ＪＡＣ回数決定テーブルを示す図。
【図７５】設定示唆演出の抽籤テーブルを示す図。
【図７６】サブリールの図柄停止テーブルを示す図。
【図７７】サブリールの図柄停止テーブルを示す図。
【図７８】サブリールの図柄停止テーブルを示す図。
【図７９】電源投入時の副制御回路のフローチャート。
【図８０】副制御回路のランプ制御タスクを示すフローチャート。
【図８１】副制御回路のサウンド制御タスクを示すフローチャート。
【図８２】副制御回路の演出リール制御タスクを示すフローチャート。
【図８３】副制御回路の主基板通信タスクを示すフローチャート。
【図８４】副制御回路の受信コマンド解析処理を示すフローチャート。
【図８５】図８４に続くフローチャート。
【図８６】副制御回路のスタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図８７】副制御回路の演出状態決定処理を示すフローチャート。
【図８８】図８７に続くフローチャート。
【図８９】図８８に続くフローチャート。
【図９０】副制御回路の演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図９１】副制御回路のサブリール用停止態様（前）決定処理を示すフローチャート。
【図９２】図９１に続くフローチャート。
【図９３】副制御回路の演出リール用回転開始コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図９４】副制御回路のリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図９５】図９４に続くフローチャート。
【図９６】副制御回路のサブリール用停止態様（後）決定処理１を示すフローチャート。
【図９７】副制御回路のサブリール用停止態様（後）決定処理２を示すフローチャート。
【図９８】副制御回路の設定示唆演出処理を示すフローチャート。
【図９９】副制御回路の表示役コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図１００】図９９に続くフローチャート。
【図１０１】副制御回路のボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図１０２】副制御回路のボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図１０３】副制御回路の入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
図１は、本発明の一の実施例に係る遊技機１の外観を示す斜視図である。図１を参照して、遊技機１について説明する。
【００１９】
遊技機１は、前面ドア１ａを有している。前面ドア１ａの正面の略中央には、略水平面の台座部２が形成されている。他方、前面ドア１ａの背後の略中央には、３個のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。なお、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、複数の種類の図柄（特別図柄）が描かれている。
【００２０】
台座部２の上側には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが視認可能に構成された３個のメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。そして、各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられている。
【００２１】
台座部２の右側には、遊技に係る価値の情報を具現した媒体としてのメダルを遊技機１の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口５が設けられている。
【００２２】
台座部２の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を、押圧することにより選択可能に構成された１−ＢＥＴボタン８ａ、２−ＢＥＴボタン８ｂ及び最大ＢＥＴボタン８ｃが設けられている。なお、一のゲームは、基本的に、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー６の操作（以下「開始操作」という）が行われることにより開始し、その後、全てのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに終了する。
【００２３】
１−ＢＥＴボタン８ａが押されると、投入枚数として「１」が選択され、２−ＢＥＴボタン８ｂが押されると、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴボタン８ｃが押されると、投入枚数として「３」が選択される。そして、投入枚数に応じて、前面ドア１ａの正面の左側に設けられた１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚のときに点灯し、２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。ＢＥＴボタン８ａ，８ｂ，８ｃを押す操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口５につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。
【００２４】
台座部２の前面部の左寄りには、スタートレバー６が所定の角度の範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー６を操作することにより、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー６の操作を契機として、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動が開始する。
【００２５】
台座部２の前面部の中央で、スタートレバー６の右側には、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々は、３個のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられている。遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押すことにより、対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。これらのことは、基本的に、後述のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒについても同様にあてはまる。ここで、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（或は後述のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）の回転を停止するために遊技者が行う停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押す操作を、以下「停止操作」という。
【００２６】
実施例では、全てのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われる停止操作を第１停止操作という。第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作という。第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。なお、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述のストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらのストップスイッチは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作を検知する。
【００２７】
台座部２の前面部の右寄りには、有効化されたライン（以下「有効ライン」という）に沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることなどにより払出されるメダルのクレジット／払出しを押すことにより切り換えるＣ／Ｐボタン１３が設けられている。このＣ／Ｐボタン１３の切り換えにより、正面の下部のメダル払出口１４からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部１５に溜められる。
【００２８】
前面ドア１ａの正面の左側で、最大ＢＥＴランプ９ｃの下部には、ボーナス遊技情報表示部１６及びクレジット表示部１７が設けられている。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤを含んで構成される。例えば、ボーナス遊技情報表示部１６は、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームにおいて許容されているゲームの回数を表示する。クレジット表示部１７は、７セグメントＬＥＤを含んで構成され、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２９】
前面ドア１ａの正面の右側には、ＷＩＮランプ１８が設けられている。ＷＩＮランプ１８は、基本的に、後述のボーナスが内部当籤役として決定されると点灯し、後述のボーナスに対応する図柄の組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されると消灯する。さらに、前面ドア１ａの正面の右側で、ＷＩＮランプ１８の上方には、復刻モード示唆ランプ１９が設けられている。実施例では、「通常モード」と「復刻モード」との２種類の選択演出モードを設けている。「通常モード」は、遊技機１で行われる全ての演出を楽しむための演出モードである。「復刻モード」は、「通常モード」で行われる演出のうち、旧来の仕様の遊技機でも行っていた演出だけに限定し、これにより、旧来の仕様の遊技機を懐かしみながら遊技を進めるための演出モードである。復刻モード示唆ランプ１９は、選択演出モードが「通常モード」であるか「復刻モード」であるかを報知するものであり、選択演出モードが「通常モード」である場合は消灯し、「復刻モード」である場合は点灯する。
【００３０】
前面ドア１ａの背後に設けられたメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上方には、３個のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが回転自在に横一列に設けられている。サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、大型のリールであり、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒよりも大きい。なお、各サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの外周面には、複数の種類の図柄（装飾図柄）が描かれている。
【００３１】
サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと同様にスタートレバー６が操作されることによりその回転が開始する。その後、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する速度と同様に８０回転／分）。そして、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されることにより、その回転が停止する。このように、実施例では、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転とメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転との同期をとっている。
【００３２】
そして、３個のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応して３個のサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが設けられている。なお、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが視認可能に構成されている。
【００３３】
前面ドア１ａの背後に設けられたサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方には、４ｔｈリール２３が回転自在に設けられている。なお、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、縦方向、すなわち垂直方向に回転するが、４ｔｈリール２３は、横方向、すなわち水平方向に回転する。また、４ｔｈリール２３に対応して４ｔｈ表示窓２４が設けられている。４ｔｈ表示窓２４は、４ｔｈリール２３が視認可能に構成されている。
【００３４】
前面ドア１ａの上部の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ２５Ｌ，２５Ｒが設けられている。さらに、前面ドア１ａの下部の右側には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ２６が設けられている。
【００３５】
図２は、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数の種類の図柄が１８個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「０」〜「１７」が付されている。
【００３６】
各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「赤７（図柄２０１）」、「青７（図柄２０２）」、「チェリー（図柄２０３）」、「ベル（図柄２０４）」、「赤スイカ（図柄２０５）」、「黄スイカ（図柄２０６）」、「赤プラム（図柄２０７）」、「白プラム（図柄２０８）」、及び「ブランク（図柄２０９）」のうちの複数の図柄（特別図柄）で構成される図柄列が表わされている。各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２に示す矢印方向に移動するように回転する。
【００３７】
図３の（１）は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの関係を示す。
【００３８】
図３の（１）に示すように、各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置された図柄が表示される。より詳細には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときには、左メイン表示窓４Ｌの上段、左メイン表示窓４Ｌの中段、左メイン表示窓４Ｌの下段、中メイン表示窓４Ｃの上段、中メイン表示窓４Ｃの中段、中メイン表示窓４Ｃの下段、右メイン表示窓４Ｒの上段、右メイン表示窓４Ｒの中段、及び右メイン表示窓４Ｒの下段の各位置に各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置された連続する３個の図柄が表示される。すなわち、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときには、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、合計９個の図柄が表示される。
【００３９】
図３の（２）は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ラインとの関係を示す。
【００４０】
実施例では、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ラインとして、有効ライン１〜有効ライン８を設けている。例えば、有効ライン１は、左メイン表示窓４Ｌの上段、中メイン表示窓４Ｃの上段、及び右メイン表示窓４Ｒの上段の各位置を結ぶラインである。なお、各有効ラインは、投入操作が行われることを条件に有効化されるが、有効ラインは、視認されるように構成されてもよいし、視認されないように構成されてもよい。
【００４１】
図４〜図３９を参照し、遊技機１に設けられた主制御回路７１の回路構成、この主制御回路７１に格納されるテーブル群、及び主制御回路７１による遊技処理動作について説明する。
【００４２】
図４は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続するアクチュエータである周辺装置と、主制御回路７１から送信される信号に基づいて各種の装置（例えば、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６及び演出リール（サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、４ｔｈリール２３））を制御する副制御回路７２と、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される信号を中継する主中継回路７１ａと、副制御回路７２と各種の装置とで通信される信号を中継する副中継回路７２ａと、を含む回路構成を示す。
【００４３】
主制御回路７１は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成とする。さらに、主制御回路７１は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２、及びメインＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００４４】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。メインＣＰＵ３１には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数を発生する乱数発生器３６と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路３７とが接続されている。なお、メインＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
【００４５】
メインＲＯＭ３２は、後述の図２６〜図３９に示すフローチャートの内容をメインＣＰＵ３１が実行するためのプログラム、後述の図５〜図１８に示す各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。また、メインＲＯＭ３２には、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される各種の信号に関する情報などが格納されている。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００４６】
メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、メインＲＡＭ３３には、後述の図１９〜図２１、図２３〜図２５に示す各種領域が設けられている。すなわち、メインＲＡＭ３３は、各種の情報を記憶する情報記憶手段である。
【００４７】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ボーナス遊技情報表示部１６、クレジット表示部１７、ＷＩＮランプ１８、ホッパー駆動回路４１の命令により所定の枚数のメダルを払出すホッパー４０と、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４８】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒによる回転の動作を所定のパルス（以下「駆動パルス」という）を出力することにより制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、１−ＢＥＴランプ９ａなどの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６などによる表示を管理する表示部駆動回路４８がメインＣＰＵ３１に接続されている。これらの回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４９】
また、マイクロコンピュータ３０が信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される信号を発生する手段として、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ８ａＳ、２−ＢＥＴスイッチ８ｂＳ、最大ＢＥＴスイッチ８ｃＳ、Ｃ／Ｐスイッチ１３Ｓ、設定スイッチ６１Ｓ、リセットスイッチ６２Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００５０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、所定の信号を出力する。この信号に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。すなわち、スタートスイッチ６Ｓにより行われるスタートレバー６の操作の検出に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口５から受入れられたメダルを検出する。ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作に応じて所定の信号を発生する。この信号に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。すなわち、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止操作の検出に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。言い換えるならば、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止操作の検出に基づいて、図柄の変動を停止する制御が行われる。
【００５１】
設定スイッチ６１Ｓは、遊技店側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて右方向、すなわち「ＯＮ」の方向に回動された状態で遊技機１の電源が投入される操作（以下「設定値変更操作」という）を検出する。リセットスイッチ６２Ｓは、設定スイッチ６１Ｓにより設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン（図示せず）を押す操作を検出する。この操作がリセットスイッチ６２Ｓにより検出されると、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が「１」、「４」、「６」、「Ｈ」の４段階で移行する。
【００５２】
実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー６の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。すなわち、これらの操作により、設定値「１」、「４」、「６」、「Ｈ」の４つの段階のうちからいずれかの段階を設定値として決定することができる。言い換えるならば、メインＣＰＵ３１は、遊技者にとっての有利さの度合いを示す複数の設定値のうちの一の設定値をメインＲＡＭ３３に格納する。その後、左方向、すなわち「ＯＦＦ」の方向に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作が行われることにより、メインＣＰＵ３１により内部当籤役が決定される確率が調整され、遊技者に払出されたメダルの総数である総払出数と遊技機１に投入されたメダルの総数である総投入枚数とから算出されるいわゆるペイアウト率、機械割などの値が調整される。
【００５３】
リール位置検出回路５０は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたセンサからのパルスを受けて信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。メインＣＰＵ３１は、この信号に基づいて、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときの図柄の位置を管理する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数されたホッパー４０から払出されたメダルの枚数が指定された所定の枚数に達すると、メダルの払出が完了したことを示す信号を発生する。
【００５４】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値の範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の領域（以下「乱数値格納領域」という）に格納される。
【００５５】
メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに幾らかの駆動パルスが与えられることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に与えられた駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてメインＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。他方、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転するごとにこの所定の領域をリセットする信号（以下「リセットパルス」という）が得られる構成を採用している。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力されると、メインＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。
【００５６】
実施例では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数与えられることで、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄１つ分だけメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する。また、実施例では、図柄１つ分だけメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転した回数をメインＣＰＵ３１が計数するためにカウンタ（以下「図柄カウンタ」という）が設けられている。
【００５７】
そして、リール位置検出回路５０は、コードナンバー「０」が付された図柄が左メイン表示窓４Ｌの中段、中メイン表示窓４Ｃの中段、及び右メイン表示窓４Ｒの中段の各位置を結ぶライン（以下「センターライン」という）に沿って表示される位置（後述の図柄位置「０」）でリセットパルスが得られるように構成されている。言い換えるならば、コードナンバー「０」が付された図柄がセンターラインに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成されている。ここで、図柄位置は、メインＣＰＵ３１がメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
【００５８】
したがって、図柄１つ分のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に対応して図柄カウンタの値が「１」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「１」である場合には、メインＣＰＵ３１は、コードナンバー「１」に対応する図柄がセンターラインに沿って表示されていると特定できる。すなわち、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値に基づいて、センターラインに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、メインＣＰＵ３１は、センターラインに沿って表示される図柄を特定することで、有効ライン１〜有効ライン８に沿って表示される図柄を特定することができる。
【００５９】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図３１〜図３３）により内部当籤役を決定すると、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる信号に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６０】
そして、入賞が成立すれば、メインＣＰＵ３１によりメダルの払出しを開始することを指示する信号がホッパー駆動回路４１に供給されてホッパー４０から所定の枚数のメダルが払出される。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダルの払出しを終了することを指示する信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動が停止され、メダルの払出しが終了する。
【００６１】
図５を参照して、メインリールの図柄配置テーブルについて説明する。
【００６２】
図柄配置テーブルは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。メインリールの図柄配置テーブルと、後述するメインリールの図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄（特別図柄）の組合せを把握することができる。
【００６３】
図６を参照して、メインＣＰＵ３１が、後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６４】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態とＲＴ３遊技状態とＲＴ４遊技状態とＲＢ遊技状態とＣＢ遊技状態とが設けられている。なお、ＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態とＲＴ３遊技状態とＲＴ４遊技状態とを総称してＲＴ遊技状態という。
【００６５】
遊技状態は、内部抽籤処理（後述の図３１〜図３３）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑りコマ数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作後に、この押圧操作に対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量（言い換えるならば、図柄が変動する量）を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ４遊技状態では、１回の単位遊技につき３枚のメダルを必要とし、ＲＢ遊技状態では、１回の単位遊技につき２枚のメダルを必要とする。また、ＣＢ遊技状態では、１回の単位遊技につき１枚のメダルを必要とする。また、ＣＢ遊技状態を除く遊技状態における最大の滑りコマ数は、３コマであり、ＣＢ遊技状態における最大の滑りコマ数は、１コマである。
【００６６】
抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（いわゆる判定用乱数値）から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。図８を参照すると、抽籤回数は、一般遊技状態及びＲＴ２遊技状態では、後述する持越役格納領域（図２０参照）の値が０である場合には「１７」であり、後述する持越役格納領域の値が０でない場合（１である場合）には「１５」である。ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態では、持越役格納領域の値が０である場合には「１８」であり、持越役格納領域の値が０でない場合には「１６」である。また、ＲＢ遊技状態では、抽籤回数は「５」である。ＣＢ遊技状態では、この抽籤値の減算が行われない。
【００６７】
ここで、図７を参照しながら、実施例での各種遊技状態について説明する。
【００６８】
一般遊技状態は、持越役を有しない場合に行われる。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役であり、具体的には、後述するＢＢ又はＭＢをいう。
【００６９】
ＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定され、持越役を有する状態になると、ＲＴ４作動中フラグをオンに更新し、ＲＴ４遊技状態に移行する。ＲＴ４作動中フラグは、遊技状態がＲＴ４遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、オンである場合には、ＲＴ４遊技状態であり、オフである場合には、別の遊技状態である。
【００７０】
ＲＴ４遊技状態は、ＢＢ又はＭＢに内部当籤し、その内部当籤した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことを一又は複数のゲームにわたって許容していることから、持越状態として位置づけられる。ＢＢ又はＭＢのうち、内部当籤した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶと、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＭＢが入賞したものと判別する。この場合、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ４作動中フラグをオフに更新し、ＲＴ４遊技状態を終了する。
【００７１】
ＢＢに入賞すると、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ビッグボーナス（ＢＢ）を作動する。そして、このＢＢの作動に応じてＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技状態をＲＴ４遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する。
【００７２】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動するゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ＲＢ遊技状態は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するために設けられたＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このＲＢ作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がＲＢ遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がＲＢ遊技状態とは別の遊技状態である。
【００７３】
ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであること（後述の図２８のステップＳ３１でＹＥＳと判別されること）である。この場合、ＲＢ作動時処理が行われ（後述の図２８のステップＳ３３）、遊技可能回数カウンタには、「１２」がセットされ、入賞可能回数カウンタには、「８」がセットされる。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたカウンタである。
【００７４】
ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、ＲＢ作動中フラグがオンに更新されてから１２回の単位遊技が行われ、「１２」にセットされた遊技可能回数カウンタの値が「０」になること（後述の図３６のステップＳ１３３でＹＥＳと判別されること）、又はＲＢ作動中フラグがオンに更新されてから８回の単位遊技で入賞に係る図柄の組合せが表示され、「８」にセットされた入賞可能回数カウンタの値が「０」になること（後述の図３６のステップＳ１３１でＹＥＳと判別されること）である。また、ＢＢ作動中フラグがオフに更新された場合にもオフに更新される。
【００７５】
ＢＢ作動中フラグは、ビッグボーナス（ＢＢ）が作動しているか否かを識別するための情報である。ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ビッグボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値（一のゲームに投入したメダルの枚数）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が全ての遊技状態の中で最も高い。
【００７６】
ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが表示役として成立すること（後述の図３８のステップＳ１５３でＹＥＳと判別されること）である。この場合、ＢＢ作動時処理が行われ（後述の図３８のステップＳ１５４）、ボーナス終了枚数カウンタには、「３４５」がセットされる。ボーナス終了枚数カウンタは、遊技者に対してボーナスの作動中に払い出したメダルの枚数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたカウンタである。
【００７７】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新され、ＢＢの作動が行われてから３４５枚のメダルが払い出され、「３４５」にセットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「０」になること（後述の図３６のステップＳ１２４でＹＥＳと判別されること）である。
【００７８】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタが「０」になるか、又は入賞可能回数カウンタが「０」になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７９】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００８０】
一方で、ＭＢに入賞すると、ＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ミドルボーナス（ＭＢ）を作動する。そして、このＭＢの作動に応じてＣＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技状態をＲＴ４遊技状態からＣＢ遊技状態に移行する。
【００８１】
ＣＢ遊技状態は、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。「第２種特別役物」とは、内部抽籤の結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。ＣＢ遊技状態では、左のメインリール３Ｌがほぼ無制御（最大の滑りコマ数が「１」）であり、他のメインリール３Ｃ，３Ｒの最大の滑りコマ数が「３」である。
【００８２】
ＣＢ遊技状態は、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを識別するために設けられたＣＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このＣＢ作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がＣＢ遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がＣＢ遊技状態とは別の遊技状態である。
【００８３】
ＣＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＭＢ作動中フラグがオンであること（後述の図２８のステップＳ３４でＹＥＳと判別されること）である。ＣＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、一のゲーム（１回の単位遊技）が終了することである。
【００８４】
ＭＢ作動中フラグは、ミドルボーナス（ＭＢ）が作動しているか否かを識別するための情報である。ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第２種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第２種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ミドルボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値（一のゲームに投入したメダルの枚数）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が、ＢＢが作動する状態に次いで高い。
【００８５】
ＭＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢが表示役として成立すること（後述の図３８のステップＳ１５１でＹＥＳと判別されること）である。この場合、ＭＢ作動時処理が行われ（後述の図３８のステップＳ１５２）、前述したボーナス終了枚数カウンタには、「１２０」がセットされる。
【００８６】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新され、ＭＢの作動が行われてから１２０枚のメダルが払い出され、「１２０」にセットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「０」になること（後述の図３６のステップＳ１２４でＹＥＳと判別されること）である。
【００８７】
ここで、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＭＢ作動中フラグとＣＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＭＢが成立した場合に、ＭＢ作動中フラグがオンに更新される。このＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にＣＢ作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にＭＢ作動中フラグがオンであれば、再びＣＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００８８】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＭＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＣＢ作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、ＭＢ作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【００８９】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新され、ＢＢの作動が終了すると、遊技状態をＲＢ遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。一方で、ＭＢ作動中フラグがオフに更新され、ＭＢの作動が終了すると、遊技状態をＣＢ遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する。
【００９０】
これらＲＴ１遊技状態及びＲＴ３遊技状態は、通常リプレイとして定めたリプレイ１又はリプレイ２が内部当籤役として決定される確率が、一般遊技状態に比べて低い第１確率の遊技状態である。また、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ３遊技状態は、持越役に内部当籤することのある遊技状態である。ＲＴ１遊技状態は、通常リプレイが内部当籤役として決定される確率が第１確率であること、また、同じ第１確率であるＲＴ３遊技状態と区別することから、第１確率遊技状態Ａと位置づけられ、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。ＲＴ３遊技状態は、通常リプレイが内部当籤役として決定される確率が第１確率であること、また、同じ第１確率であるＲＴ１遊技状態と区別することから、第１確率遊技状態Ｂと位置づけられ、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。
【００９１】
ＲＴ１遊技状態であるか否かは、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、ＲＴ３遊技状態であるか否かは、ＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。ＲＴ１作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ１遊技状態であり、ＲＴ３作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ３遊技状態である。
【００９２】
ＲＴ１作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢの作動が終了し、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。この場合、ＲＴゲーム数カウンタには、「５０」がセットされる（後述の図３６のステップＳ１２７）。ＲＴゲーム数カウンタは、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ４遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【００９３】
ＲＴ１作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、ＲＴ１作動中フラグがオンに更新されてから５０回の単位遊技が行われ、「５０」にセットされたＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になること（後述の図３７のステップＳ１４７でＹＥＳと判別されること）である。また、詳しくは後述するが、特殊リプレイとして定めたリプレイ３又はリプレイ４が表示役として成立した場合（後述の図３７のステップＳ１４２でＹＥＳと判別された場合）や、持越役に内部当籤したときにもオフに更新される（後述の図３８のステップＳ１４４、後述の図３３のステップＳ８１）。
【００９４】
同様に、ＲＴ３作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢの作動が終了し、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されることである。この場合、ＲＴゲーム数カウンタには、「３」がセットされる（後述の図３６のステップＳ１２８）。
【００９５】
ＲＴ３作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、ＲＴ３作動中フラグがオンに更新されてから３回の単位遊技が行われ、「３」にセットされたＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になること（後述の図３７のステップＳ１４７でＹＥＳと判別されること）である。また、特殊リプレイとして定めたリプレイ３又はリプレイ４が表示役として成立した場合（後述の図３７のステップＳ１４２でＹＥＳと判別された場合）や、持越役に内部当籤したときにもオフに更新される（後述の図３７のステップＳ１４４、後述の図３３のステップＳ８１）。
【００９６】
ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ３作動中フラグがオフに更新され、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態が終了する場合、どの遊技状態に移行するかは、どの条件を満たすことによってＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ３作動中フラグがオフに更新されたかによって異なる。
【００９７】
ＲＴゲーム数カウンタが「０」になったことに応じてＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ３作動中フラグがオフに更新された場合は、前述した一般遊技状態に移行する。特殊リプレイとして定めたリプレイ３又はリプレイ４が表示役として成立したことに応じてＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ３作動中フラグがオフに更新された場合は、ＲＴ２遊技状態に移行する。また、持越役に内部当籤したことに応じてＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ３作動中フラグがオフに更新された場合は、前述したＲＴ４遊技状態に移行する。
【００９８】
ＲＴ２遊技状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が、一般遊技状態に比べて低い第２確率の遊技状態である。また、ＲＴ２遊技状態は、持越役に内部当籤することのある遊技状態である。ＲＴ２遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が第２確率であることから、第２確率遊技状態と位置づけられ、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。
【００９９】
ＲＴ２作動中フラグがオンに更新される条件は、特殊リプレイとして定めたリプレイ３又はリプレイ４が表示役として成立したことに応じてＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ３作動中フラグがオフに更新されることである。この場合、ＲＴゲーム数カウンタには、「１０００」がセットされる（後述の図３７のステップＳ１４３）。
【０１００】
ＲＴ２作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、ＲＴ２作動中フラグがオンに更新されてから１０００回の単位遊技が行われ、「１０００」にセットされたＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になること（後述の図３７のステップＳ１４７でＹＥＳと判別されること）である。また、持越役に内部当籤したときにもオフに更新される（後述の図３３のステップＳ８１）。
【０１０１】
図８〜図１３を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けられたデータポインタをメインＣＰＵ３１が決定するときに用いられる。
【０１０２】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。「当籤番号」とは、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて抽籤を行ったときの結果をメインＣＰＵ３１が識別するための番号をいう。「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいい、各抽籤値をとり得る乱数値の数（実施例では「６５５３６」）で除することにより、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出できる。
【０１０３】
実施例では、乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する数値を当籤番号として決定する。例えば、一般遊技状態において抽出した乱数値が“663”である場合、初めに、この“663”から当籤番号「１」に対応する抽籤値“660”を減算する。減算した値は、“3”である（正の値である）。次に、この“3”から当籤番号「２」に対応する抽籤値“5”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応する「２」が当籤番号として決定される。
【０１０４】
「データポインタ」とは、当籤番号に対応する役がどの役であるかをメインＣＰＵ３１が識別するための番号をいう。実施例では、予め定められた複数種類の役が、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分され、それぞれの区分に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１０５】
実施例の役には、ＢＢ、ＭＢ、角チェリー１〜４、中チェリー１〜２、ベル１〜４、スイカ１〜２、及びリプレイ１〜４が設けられている。ＢＢ及びＭＢを総称して、以下「ボーナス」といい、角チェリー１〜４、中チェリー１〜２、ベル１〜４、スイカ１〜２を総称して、以下「小役」という。また、リプレイ１及びリプレイ２を総称して、以下「通常リプレイ」といい、リプレイ３及びリプレイ４を総称して、以下「特殊リプレイ」という。そして、通常リプレイ及び特殊リプレイを総称して、以下「リプレイ」という。
【０１０６】
さらに、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図８に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図９に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、図１０に示すＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル、図１１に示すＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル、図１２に示すＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図１３に示すＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で参照され、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で参照される。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態で参照され、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２遊技状態で参照される。また、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ３遊技状態で参照され、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ４遊技状態で参照される。なお、ＣＢ遊技状態である場合には、内部抽籤の結果にかかわらず角チェリー１〜４、中チェリー１〜２、ベル１〜４、及びスイカ１〜２の全てが内部当籤役として決定される。
【０１０７】
内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図８）と、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０〜図１３）とを比較すると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号「１３」に対応する抽籤値が大きい。当籤番号「１３」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「８」であり、後述の図１４を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「８」は、リプレイ１〜２に対応する。
【０１０８】
詳しくは後述するが、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技で投入したにメダルと同数のメダルが自動投入される。そのため、遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ１遊技状態〜ＲＴ４遊技状態である場合、遊技状態の種類に関わらずリプレイ１〜２に内部当籤する場合があるが、リプレイ１〜２に内部当籤する確率は、一般遊技状態の方がＲＴ１〜ＲＴ４遊技状態よりも高い。したがって、一般遊技状態では、ＲＴ１〜ＲＴ４遊技状態に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益が得られやすい。
【０１０９】
また、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０）又はＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル（図１２）である場合には、小役・リプレイ用データポインタとして「９」が決定される場合があるが、他の内部抽籤テーブルを参照する場合に、小役・リプレイ用データポインタとして「９」が決定される場合はない。後述の図１４を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「９」に対応する当たり要求フラグは、リプレイ３〜４である。したがって、遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態である場合には、リプレイ３〜４が内部当籤役として決定される場合があるが、他の遊技状態でリプレイ３〜４が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１１０】
図１４及び図１５を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。この内部当籤役決定テーブルは、図８〜図１３に示した内部抽籤テーブルを参照して決定した当籤番号に対応するデータポインタに基づいて、メインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定するときに用いられる。
【０１１１】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグの情報を規定している。「当たり要求フラグ」とは、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータをいう。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図１４の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図１５のボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに基づいて入賞に係る役又は再遊技に係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタに基づいてボーナスゲームに係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。
【０１１２】
例えば、前述した一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図８）を参照して決定した当籤番号が「９」である場合、この当籤番号「９」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「６」であり、ボーナス用データポインタは「２」である。図１４に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「６」に対応する当たり要求フラグは「００００１１１１」（ベル１〜４）である。また、図１５に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照すると、ボーナス用データポインタ「２」に対応する当たり要求フラグは「１０００００００」（ＢＢ）である。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図８）を参照して決定した当籤番号が「９」である場合、ベル１〜４及びＢＢが内部当籤役として決定される。
【０１１３】
前述した図８〜図１３によると、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタが「１」、「２」、「６」〜「８」である場合、ボーナス用データポインタの値が「１」又は「２」の場合がある。これらの小役・リプレイ用データポインタに対応する当たり要求フラグは、角チェリー１〜４、中チェリー１〜２、ベル１〜４、スイカ１〜２、リプレイ１〜２であり、ボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグは、ＭＢ、ＢＢである。したがって、角チェリー１〜４、中チェリー１〜２、ベル１〜４、スイカ１〜２又はリプレイ１〜２が内部当籤役として決定された場合、同時にＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されている場合がある。
【０１１４】
図１６を参照して、メインリールの図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１１５】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ（情報）と、この表示役のデータが格納される表示役格納領域１〜３のうちどの表示役格納領域にセットするか決定するための格納領域加算データの情報と、表示役のデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。
【０１１６】
実施例では、格納領域加算データの取り得る値は、「０」〜「２」の３種類である。格納領域加算データが「０」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域１〜３のうち表示役格納領域１にセットされ、格納領域加算データが「１」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域２にセットされる。また、格納領域加算データが「２」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域３にセットされる。
【０１１７】
例えば、有効ラインに沿って「チェリー−赤スイカ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルを参照し、表示役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する表示役は、角チェリー１である。表示役のデータ「０００００００１」に対応する格納領域加算データは「０」であるため、この表示役のデータは、表示役格納領域１〜３のうち表示役格納領域１にセットされる。また、表示役のデータ「０００００００１」に対応する払出枚数は、遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ遊技状態であって、投入枚数が３（３ＢＥＴ）の場合には「１」であり、遊技状態がＲＢ遊技状態であって、投入枚数が２（２ＢＥＴ）の場合には「１」である。また、遊技状態がＣＢ遊技状態であって、投入枚数が１（１ＢＥＴ）の場合には「１５」である。したがって、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ遊技状態又はＲＢ遊技状態であって、投入枚数が３又は２の場合にはメダルが１枚払出され、遊技状態がＣＢ遊技状態であって、投入枚数が１の場合にはメダルが１５枚払出される。なお、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【０１１８】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、ＢＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＲＢ作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからＲＢ遊技状態となる。同様に、ＭＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＭＢ作動中フラグがオンになることによりＣＢ作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからＣＢ遊技状態となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。
【０１１９】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、メダルの自動投入）に対応付けられた情報が規定されている。
【０１２０】
図１７を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。このボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタなどをメインＣＰＵ３１がセットするときに用いられる。
【０１２１】
ボーナス作動時テーブルは、作動している遊技状態をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。
【０１２２】
作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、メインＣＰＵ３１は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するカウンタである。
【０１２３】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数（すなわち、遊技可能回数）をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数（すなわち、入賞可能回数）をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１２４】
図１８を参照して、ＲＴ遊技状態決定テーブルについて説明する。このＲＴ遊技状態決定テーブルは、ＲＴ２移行図柄の組合せとして定めた、リプレイ３又はリプレイ４に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された際に参照される。
【０１２５】
ＲＴ遊技状態決定テーブルは、ＲＴ移行図柄の種別に対応する作動中フラグの情報と、このＲＴ移行図柄の種別に対応してＲＴゲーム数カウンタに格納する値の情報とを備えている。ＲＴ移行図柄とは、ＲＴ作動中フラグをオンに更新するための契機となる図柄である。
【０１２６】
図１８に示すように、ＲＴ移行図柄にはリプレイ３及びリプレイ４がある。これらのＲＴ移行図柄が有効ライン上に表示されると、ＲＴ２作動中フラグが「０」から「１」に更新されることによりオンにセットされる。また、このとき、ＲＴゲーム数カウンタには、この表示されたＲＴ移行図柄に対応する値である「１０００」が格納される。
【０１２７】
図１９〜図２１を参照して、各種の格納領域について説明する。これら各種の格納領域は、主制御回路７１ではメインＲＡＭ３３に、副制御回路７２では後述のサブＲＡＭ８３に設けられている。
【０１２８】
図１９は、内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１と、内部当籤役格納領域２と、内部当籤役格納領域３とにより構成され、内部当籤役格納領域１及び内部当籤役格納領域２には、小役に対応するデータが格納される。また、内部当籤役格納領域３には、リプレイ及びボーナスに対応するデータが格納される。
【０１２９】
内部当籤役１格納領域のビット０は、角チェリー１に対応する格納領域である。ビット１は、角チェリー２に対応する格納領域である。ビット２は、角チェリー３に対応する格納領域である。ビット３は、角チェリー４に対応する格納領域である。ビット４は、仲チェリー１に対応する格納領域である。ビット５は、中チェリー２に対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３０】
内部当籤役２格納領域のビット０は、ベル１に対応する格納領域である。ビット１は、ベル２に対応する格納領域である。ビット２は、ベル３に対応する格納領域である。ビット３は、ベル４に対応する格納領域である。ビット４は、スイカ１に対応する格納領域である。ビット５は、スイカ２に対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３１】
内部当籤役３格納領域のビット０は、リプレイ１に対応する格納領域である。ビット１は、リプレイ２に対応する格納領域である。ビット２は、リプレイ３に対応する格納領域である。ビット３は、リプレイ４に対応する格納領域である。ビット４及びビット５は、未使用の格納領域である。ビット６は、ＭＢに対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢに対応する格納領域である。
【０１３２】
例えば、前述した図８を参照すると、内部抽籤処理（後述の図３１〜図３３）において当籤番号「５」が決定された場合、この当籤番号「５」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「２」であり、ボーナス用データポインタは「１」である。前述した図１４を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「２」に対応する当たり要求フラグは「００１１００００」（中チェリー１〜２）であり、前述した図１５を参照すると、ボーナス用データポインタ「１」に対応する当たり要求フラグは「０１００００００」（ＭＢ）である。したがって、内部当籤役格納領域１〜３のうち、内部当籤役格納領域１には、中チェリー１〜２に対応するビット４及びビット５に「１」が格納され、内部当籤役格納領域３には、ＭＢに対応するビット６に「１」が格納される。
【０１３３】
なお、図示は省略するが、メインＲＡＭ３３には表示役格納領域も設けられている。表示役格納領域は、表示役格納領域１と、表示役格納領域２と、表示役格納領域３とにより構成され、表示役格納領域１は、内部当籤役格納領域１と同様の構造を有し、表示役格納領域２は、内部当籤役格納領域２と同様の構造を有し、表示役格納領域３は、内部当籤役格納領域３と同様の構造を有する。
【０１３４】
図２０は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット０〜ビット５は、未使用の格納領域である。ビット６は、ＭＢに対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢに対応する格納領域である。実施例では、持越役がある場合には、その持越役に対応する格納領域に「１」が格納される。例えば、持越役がＢＢである場合、持越役格納領域のビット７に「１」が格納される。
【０１３５】
図２１は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＲＴ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＲＴ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＴ３作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＲＴ４作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４は、ＭＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット５は、ＣＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット６は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。例えば、有効ライン上にＲＴ２移行図柄が表示され、ＲＴ２が作動する場合、作動中フラグ格納領域のビット１に「１」が格納される。
【０１３６】
図２２を参照して、メインＣＰＵ３１からサブＣＰＵ８１に送信する各種のコマンドについて説明する。
【０１３７】
コマンド種別が「０１Ｈ」である場合のコマンドは、初期化コマンドである。この初期化コマンドは、サブＲＡＭ８３などを初期化することを主制御回路７１側から副制御回路７２側に指令するためのコマンドであり、設定値の変更が行われたときに送信される。
【０１３８】
コマンド種別が「０２Ｈ」である場合のコマンドは、デモ表示コマンドである。このデモ表示コマンドは、遊技機が客待ちの状況であることを報知することを主制御回路７１側から副制御回路７２側に指令するためのコマンドであり、単位遊技が終了してから１０秒経過してもメダルの投入が行われなかったときに送信される。
【０１３９】
コマンド種別が「０３Ｈ」である場合のコマンドは、メダル投入コマンドである。このメダル投入コマンドは、メダルの投入枚数に関する情報をサブＲＡＭ８３の所定領域に格納することを主制御回路７１側から副制御回路７２側に指令するためのコマンドであり、メダルの投入又はＢＥＴ操作が行われたときに送信される。
【０１４０】
コマンド種別が「０４Ｈ」である場合のコマンドは、スタートコマンドである。このスタートコマンドは、内部当籤役の情報や遊技状態の情報などをサブＲＡＭ８３の所定領域に格納することを主制御回路７１側から副制御回路７２側に指令するためのコマンドであり、スタートレバー６が操作され、その後、内部抽籤が行われたときに送信される。
【０１４１】
コマンド種別が「０５Ｈ」である場合のコマンドは、リール回転開始コマンドである。このリール回転開始コマンドは、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転を開始するとともに、他の装置の動作を開始することを主制御回路７１側から副制御回路７２側に指令するためのコマンドであり、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始したときに送信される。
【０１４２】
コマンド種別が「０６Ｈ」である場合のコマンドは、リール停止コマンドである。このリール停止開始コマンドは、停止したメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転を停止することを主制御回路７１側から副制御回路７２側に指令するためのコマンドであり、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに送信される。
【０１４３】
コマンド種別が「０７Ｈ」である場合のコマンドは、表示役コマンドである。この表示役コマンドは、表示役に基づいて種々の装置の動作を行うことを主制御回路７１側から副制御回路７２側に指令するためのコマンドであり、表示役が決定したときに送信される。
【０１４４】
コマンド種別が「０８Ｈ」である場合のコマンドは、払出終了コマンドである。この払出終了コマンドは、メダルの払出終了に応じて種々の装置の動作を行うことを主制御回路７１側から副制御回路７２側に指令するためのコマンドであり、メダルの払出しが終了したときに送信される。
【０１４５】
コマンド種別が「０９Ｈ」である場合のコマンドは、ボーナス終了コマンドである。このボーナス終了コマンドは、ボーナス終了に応じて種々の装置の動作を行うことを主制御回路７１側から副制御回路７２側に指令するためのコマンドであり、ボーナスの作動が終了したときに送信される。
【０１４６】
コマンド種別が「０ＡＨ」である場合のコマンドは、ボーナス開始コマンドである。このボーナス開始コマンドは、ボーナス開始に応じて種々の装置の動作を行うことを主制御回路７１側から副制御回路７２側に指令するためのコマンドであり、ボーナスの作動が開始したときに送信される。
【０１４７】
コマンド種別が「０ＢＨ」である場合のコマンドは、入力状態コマンドである。この入力状態コマンドは、スタートレバー６や停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの入力状態に応じて種々の装置の動作を行うことを主制御回路７１側から副制御回路７２側に指令するためのコマンドであり、スタートレバー６や停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたときに送信される。
【０１４８】
図２３〜図２５を参照して、図２２で説明した各種のコマンドのうち、メダル投入コマンド、スタートコマンド及び入力状態コマンドが有するパラメータについて説明する。
【０１４９】
図２３は、メダル投入コマンドが有するパラメータを示す。メダル投入コマンドは、パラメータ１及びパラメータ２により構成され、パラメータ１には、メダルの投入枚数に対応するデータが格納され、パラメータ２には、設定値に対応するデータが格納される。
【０１５０】
パラメータ１のビット０〜ビット５は、クレジットカウンタに対応する格納領域である。この格納領域には、クレジットカウンタの数値が２進数で格納される。例えば、クレジットカウンタの数値が「２５」である場合、この「２５」を２進数で示すと「０１１００１」である。そのため、パラメータ１のビット０には「１」が格納され、ビット１には「０」が格納される。また、ビット２には「０」が格納され、ビット３には「１」が格納され、ビット４には「１」が格納され、ビット５には「０」が格納される。
【０１５１】
パラメータ１のビット６及びビット７は、メダルの投入枚数に対応する格納領域である。この格納領域には、メダルの投入枚数の数値が２進数で格納される。例えば、メダルの投入枚数が「３」である場合、この「３」を２進数で示すと「１１」である。そのため、パラメータ１のビット６には「１」が格納され、ビット７には「１」が格納される。
【０１５２】
図２４は、スタートコマンドが有するパラメータを示す。スタートコマンドは、パラメータ１〜パラメータ５により構成され、パラメータ１には、遊技状態及びＲＴ終了遊技数に対応するデータが格納され、パラメータ２には、ＲＴ終了遊技数に対応するデータが格納される。また、パラメータ３〜パラメータ５には、内部当籤役に対応するデータが格納される。
【０１５３】
パラメータ１のビット０、ビット１は、ＲＴ終了遊技数に対応する格納領域である。この格納領域には、ＲＴ終了遊技数の数値が２進数で格納される。ビット３〜ビット５は、ＲＴ遊技状態の種類に対応する格納領域である。ビット６は、ＭＢが持越役であることを示す格納領域である。ビット７は、ＢＢが持越役であることを示す格納領域である。ビット２は、未使用の格納領域である。
【０１５４】
パラメータ２のビット０〜ビット７ＲＴ終了遊技数に対応する格納領域である。この格納領域には、パラメータ１のビット０、ビット１とともに、ＲＴ終了遊技数の数値が２進数で格納される。
【０１５５】
パラメータ３のビット０は、リプレイ１に対応する格納領域である。ビット１は、リプレイ２に対応する格納領域である。ビット２は、リプレイ３に対応する格納領域である。ビット３は、リプレイ４に対応する格納領域である。ビット４〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１５６】
パラメータ４のビット０は、ベル１に対応する格納領域である。ビット１は、ベル２に対応する格納領域である。ビット２は、ベル３に対応する格納領域である。ビット３は、ベル４に対応する格納領域である。ビット４は、スイカ１に対応する格納領域である。ビット５は、スイカ２に対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１５７】
パラメータ５のビット０は、角チェリー１に対応する格納領域である。ビット１は、角チェリー２に対応する格納領域である。ビット２は、角チェリー３に対応する格納領域である。ビット３は、角チェリー４に対応する格納領域である。ビット４は、中チェリー１に対応する格納領域である。ビット５は、中チェリー２に対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１５８】
図２５は、入力状態コマンドが有するパラメータを示す。入力状態コマンドは、パラメータ１により構成され、スタートレバー６、左の停止ボタン７Ｌ、中央の停止ボタン７Ｃ、右の停止ボタン７Ｒのうち実際に操作した装置に対応するデータが格納される。
【０１５９】
パラメータ１のビット０は、左の停止ボタン７Ｌの入力操作に対応する格納領域である。ビット１は、中央の停止ボタン７Ｃの入力操作に対応する格納領域である。ビット２は、右の停止ボタン７Ｒの入力操作に対応する格納領域である。ビット３は、スタートレバー６の入力操作に対応する格納領域である。ビット４〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１６０】
図２６〜図３９に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１６１】
図２６及び図２７を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１６２】
電源が投入されると、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、入出力ポートの初期化などを行う。
【０１６３】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ３１は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップＳ３に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１６４】
ステップＳ３では、後に図２８を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。また、ＭＢ作動中フラグがオンである場合、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態が終了しても続けてＣＢ遊技状態となるようにＣＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ４では、後に図２９及び図３０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ８ａＳ，８ｂＳ，８ｃＳからの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。また、メインＣＰＵ３１は、更新したＢＥＴ数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する処理を行う。
【０１６６】
ステップＳ５では、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップＳ６に移る。このステップＳ５の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図３１〜図３３）において使用される。ステップＳ６では、後に図３１〜図３３を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、スタートコマンドをレジスタにセットし、ステップＳ８に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含む。
【０１６７】
ステップＳ８では、遊技時間管理タイマが「０」であるか否かを判別することで、前回の単位遊技から４．１秒が経過したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、ウェイト時間を消化する処理を行い、ステップＳ１０に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過するまでの間、遊技者によるスタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓの入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１０では、遊技時間管理タイマに４．１秒をセットし、図２７のステップＳ１１に移る。
【０１６８】
図２７のステップＳ１１では、リール回転開始コマンドをレジスタにセットし、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、後に図３５を参照して説明するメインリール停止制御処理を行い、ステップＳ１４に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。ステップＳ１４では、図柄組合せテーブル（図１６）を参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役やメダルの払出枚数などを決定し、ステップＳ１５に移る。
【０１６９】
ステップＳ１５では、表示役成立コマンドをレジスタにセットし、ステップＳ１６に移る。表示役コマンドは、ステップＳ１４で決定された表示役のデータを含む。ステップＳ１６では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１７に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１７０】
ステップＳ１７では、ステップＳ１４の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１８に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。ステップＳ１８では、ＢＢ又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９に移り、ＮＯのときはステップＳ２０に移る。
【０１７１】
ステップＳ１９では、後に図３６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２０では、後に図３７を参照して説明するＲＴゲーム数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、後に図３８を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２に移る。
【０１７２】
図２８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１７３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１７４】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行い、図２６のステップＳ４に移る。ＲＢ作動時処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１７）を参照して、ＲＢ作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタに「１２」を格納し、入賞可能回数カウンタに「８」を格納する。
【０１７５】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理が行われることにより、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１７６】
ステップＳ３４では、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ４に移る。ステップＳ３５では、ＣＢ作動中フラグをオンに更新し、図２６のステップＳ４に移る。
【０１７７】
これらステップＳ３４及びステップＳ３５の処理が行われることにより、ＣＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＣＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、ＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＣＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１７８】
図２９及び図３０を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かがメインＣＰＵ３１によって判別される。
【０１７９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、デモ表示タイマに待ち時間として１０秒をセットし（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。「自動投入カウンタ」は、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。
【０１８０】
ステップＳ４３では、メダル通過許可の処理を行い、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４４では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、その後、自動投入カウンタをクリアする処理を行い、ステップＳ４５に移る。「投入枚数カウンタ」は、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１８１】
ステップＳ４５では、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。この処理では、例えば、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、図３０のステップＳ５２に移る。
【０１８２】
ステップＳ４６では、作動中フラグ格納領域に格納されているデータに応じて投入最大値をセットし、ステップＳ４７に移る。この処理では、作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて遊技状態を判別し、その結果が一般遊技状態又はＲＴ遊技状態である場合には、投入最大値として「３」をセットする。また、判別結果がＲＢ遊技状態である場合には、投入最大値として「２」をセットし、判別結果がＭＢ遊技状態である場合には、投入最大値として「１」をセットする。
【０１８３】
ステップＳ４７では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。ステップＳ４８では、投入枚数カウンタの値に「１」を加算し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、有効ラインカウンタに「８」を格納し、ステップＳ５０に移る。
【０１８４】
ステップＳ５０では、メダル投入コマンドをレジスタにセットし、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５１では、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、図３０のステップＳ５２に移る。
【０１８５】
図３０のステップＳ５２では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、デモ表示タイマが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、図２９のステップＳ４５に移る。
【０１８６】
ステップＳ５４では、デモ表示コマンドをレジスタにセットし、図２９のステップＳ４５に移る。
【０１８７】
ステップＳ５５では、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、図２９のステップＳ４５に移る。ステップＳ５６では、メダル通過禁止の処理を行い、図２６のステップＳ５に移る。
【０１８８】
図３１〜図３３を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１８９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、後に図３４を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ６３に移る。
【０１９０】
ステップＳ６３では、乱数値格納領域に格納された乱数値を判定用乱数値としてレジスタにセットし、当籤番号の初期値として「１」をセットし、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、複数種類設けられた内部抽籤テーブル（図８〜図１３）のうち、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得し、ステップＳ６５に移る。
【０１９１】
ステップＳ６５では、桁かりが行われたか否かを判別する。この処理では、メインＣＰＵ３１は、レジスタにセットされた判定用乱数値から抽籤値を減算し、その結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６６に移る。
【０１９２】
ステップＳ６６では、ステップＳ６５の処理で減算した値を新たな判定用乱数値としてレジスタにセットし、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、当籤番号を「１」加算し、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６９では、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットし図３２のステップＳ７１に移る。ステップＳ７０では、参照している内部抽籤テーブルの当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、図３２のステップＳ７１に移る。
【０１９３】
図３２のステップＳ７１では、小役・リプレイ用データポインタの値が「５」未満であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７２では、内部当籤役格納領域１〜３のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域１を指定し、ステップＳ７６に移る。
【０１９４】
ステップＳ７３では、小役・リプレイ用データポインタの値が「７」未満であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、内部当籤役格納領域１〜３のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域２を指定し、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７５では、内部当籤役格納領域１〜３のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域３を指定し、ステップＳ７６に移る。
【０１９５】
ステップＳ７６では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１４）を参照し、ステップＳ７０の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、ステップＳ７７に移る。ステップＳ７７では、ステップＳ７６の処理で取得した当たり要求フラグを、ステップＳ７１〜ステップＳ７５の処理を通じて指定した内部当籤役格納領域に格納し、図３３のステップＳ７８に移る。
【０１９６】
図３３のステップＳ７８では、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８２に移る。ステップＳ７９では、ボーナス用データポインタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８０に移る。
【０１９７】
ステップＳ８０では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１５）を参照し、ステップＳ７０の処理で取得したボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納し、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８１では、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ３作動中フラグを全てオフにセットし、ＲＴゲーム数カウンタを「０」にすることで、ＲＴ作動中フラグ及びＲＴゲーム数カウンタをクリアし、その後、ＲＴ４作動中フラグをオンにセットし、ステップＳ８２に移る。
【０１９８】
ステップＳ８２では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役格納領域３に格納されている値との論理和を内部当籤役格納領域３に格納し、ステップＳ８３に移る。このステップＳ８２の処理により、いったんＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されると、決定した役が表示役として成立するまでの間、その決定した役が常に内部当籤役として持ち越される。
【０１９９】
ステップＳ８３では、ＣＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ７に移る。ステップＳ８４では、内部当籤役格納領域１のビット０〜５及び内部当籤役格納領域２のビット０〜５に「１」をセットし、図２６のステップＳ７に移る。このステップＳ８４の処理により、遊技状態がＣＢ遊技状態である場合には、内部抽籤の結果にかかわらず角チェリー１〜４、中チェリー１〜２、ベル１〜４及びスイカ１〜２の全てが内部当籤役として決定される。
【０２００】
図３４を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０２０１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９３に移る。ステップＳ９２では、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図３１のステップＳ６３に移る。
【０２０２】
ステップＳ９３では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９４では、内部抽籤テーブルをＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図３１のステップＳ６３に移る。
【０２０３】
ステップＳ９５では、ＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９６では、内部抽籤テーブルをＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図３１のステップＳ６３に移る。
【０２０４】
ステップＳ９７では、ＲＴ４作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９８に移り、ＮＯのときは、図３１のステップＳ６３に移る。ステップＳ９８では、内部抽籤テーブルをＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図３１のステップＳ６３に移る。
【０２０５】
図３５を参照して、メインリール停止制御処理について説明する。
【０２０６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、言い換えると、無効化されていない停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときはステップＳ１０１を繰り返す。ステップＳ１０２では、押圧操作されたストップボタンが再び押圧操作されることを無効化し、ステップＳ１０３に移る。
【０２０７】
ステップＳ１０３では、チェック回数として「５」をセットし、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０７に移る。
【０２０８】
ステップＳ１０５では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち、押圧操作された停止ボタンが左の停止ボタン７Ｌであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０６では、チェック回数を「２」に変更し、ステップＳ１０７に移る。
【０２０９】
ステップＳ１０７では、図柄カウンタに対応する図柄位置から移動できる図柄位置のうち最も優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップＳ１０８に移る。「図柄カウンタ」は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタであり、図柄カウンタの値は、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の図柄停止位置に位置している図柄のコードナンバーに対応している。
【０２１０】
最も優先順位の高い図柄位置の検索は、次のようにして行う。まず、チェック回数として「５」がセットされている場合、図柄カウンタの値＋０に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋１に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋２に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋３に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋４に対応する図柄位置の５通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が１つである場合、この停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０２１１】
有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が複数である場合、順位付けは次のようにして行う。リプレイ１〜４に対して最も高い優先順位、ＢＢ、ＭＢに対して次に高い優先順位、他の役に対して最も低い優先順位が規定されている。このように優先順位が規定されているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄を優先して停止させるである。そこで、有効ラインに沿って停止可能な複数の図柄位置のうち、最も順位が高い役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０２１２】
また、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置がない場合、いずれの役も成立しない図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０２１３】
また、チェック回数として「２」がセットされている場合、図柄カウンタの値＋０に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋１に対応する図柄位置の２通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、チェック回数として「５」がセットされている場合と同様にして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０２１４】
ステップＳ１０８では、ステップＳ１０７の処理で検索した結果に基づいて滑りコマ数を決定し、ステップＳ１０９に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、回転するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３ＲがステップＳ１０７の処理で決定した図柄位置で停止するような滑りコマ数を決定する処理を行う。ステップＳ１０９では、停止制御位置待ちへ移行し、ステップＳ１１０に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置がステップＳ１０７の処理で決定した図柄位置になるまでメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止を待つ処理を行う。
【０２１５】
ステップＳ１１０では、リール停止コマンドをレジスタにセットし、ステップＳ１１１に移る。このリール停止コマンドは、停止したリールの種別、停止した図柄の位置などの情報を含む。ステップＳ１１１では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち、押圧操作が可能な停止ボタンがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０１に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ１４に移る。
【０２１６】
図３６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２１７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。
【０２１８】
ステップＳ１２３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１２４では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときはステップＳ１２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３０に移る。
【０２１９】
ステップＳ１２５では、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行い、ステップＳ１２６に移る。ＢＢ・ＭＢ終了時処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、作動中フラグ格納領域のビット４、ビット７を「０」に更新する。また、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタを「０」にセットする処理を行う。
【０２２０】
ステップＳ１２６では、ＢＢ終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２８に移る。ステップＳ１２７では、ＲＴ１作動中フラグをオンにセットし、ＲＴゲーム数カウンタの値を「５０」にセットし、ステップＳ１２９に移る。
【０２２１】
ステップＳ１２８では、ＲＴ３作動中フラグをオンにセットし、ＲＴゲーム数カウンタの値を「３」にセットし、ステップＳ１２９に移る。ステップＳ１２９では、ボーナス終了コマンドをレジスタにセットし、図２７のステップＳ２１に移る。
【０２２２】
ステップＳ１３０では、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ１３１に移る。ステップＳ１３１では、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３２に移る。
【０２２３】
ステップＳ１３２では、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ１３３に移る。ステップＳ１３３では、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ２１に移る。ステップＳ１３４では、ＲＢ終了時処理を行い、図２７のステップＳ２１に移る。ＲＢ終了時処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、作動中フラグ格納領域のビット６を「０」に更新する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを「０」にセットする処理を行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ遊技状態）の作動が終了する。
【０２２４】
図３７を参照して、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
【０２２５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４２に移る。ステップＳ１４２では、表示役がリプレイ３又はリプレイ４であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４５に移る。
【０２２６】
ステップＳ１４３では、ＲＴ２作動中フラグをオンにし、ＲＴゲーム数カウンタに「１０００」をセットし、ステップＳ１４４に移る。ステップＳ１４４では、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグのうち、オンにセットされているＲＴ作動中フラグをオフにセットし、図２７のステップＳ２１に移る。
【０２２７】
ステップＳ１４５では、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ３作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４６に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ２１に移る。ステップＳ１４６では、ＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算し、ステップＳ１４７に移る。
【０２２８】
ステップＳ１４７では、ＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４８に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ２１に移る。ステップＳ１４８では、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグのうち、オンにセットされているＲＴ作動中フラグをオフにセットし、図２７のステップＳ２１に移る。
【０２２９】
図３８を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２３０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５３に移る。ステップＳ１５２では、ボーナス作動時テーブル（図１７）に基づいてＭＢ作動時処理を行い、ステップＳ１５５に移る。ＭＢ作動時処理では、作動中フラグ格納領域のビット４を「１」に更新することでＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「１２０」をセットする。
【０２３１】
ステップＳ１５３では、表示役がＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５８に移る。ステップＳ１５４では、ボーナス作動時テーブル（図１７）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１５５に移る。ＢＢ作動時処理では、作動中フラグ格納領域のビット７を「１」に更新することでＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットする。
【０２３２】
ステップＳ１５５では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ１５６に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域を「００００００００」にセットする。ステップＳ１５６では、作動中フラグ格納領域のビット０〜ビット４を「０」に更新することで、オンにセットされているＲＴ作動中フラグをオフにセットし、ステップＳ１５７に移る。ステップＳ１５７では、ボーナス開始コマンドをレジスタにセットし、図２６のステップＳ２に移る。
【０２３３】
ステップＳ１５８では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５９に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ２に移る。ステップＳ１５９では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図２６のステップＳ２に移る。
【０２３４】
図３９を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１の制御による定期割込処理について説明する。定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【０２３５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６２に移る。ステップＳ１６２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１６３に移る。ステップＳ１６３では、入力状態コマンドの設定処理を行い、ステップＳ１６４に移る。このステップＳ１６３では、スタートレバー６や、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの入力状態のチェックを行い、入力状態に対応する入力状態コマンドをレジスタにセットする。
【０２３６】
ステップＳ１６４では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ１６５に移る。この処理により、レジスタにセットされていた各種コマンドが副制御回路７２に送信される。ステップＳ１６５では、メインリール制御処理を行い、ステップＳ１６６に移る。この処理により、メインＣＰＵ３１は、図２７のステップＳ１２で行われた全メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始の要求に応じてメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて、押圧操作した停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをメインリール停止制御処理（図３５）によって決定した停止制御位置で停止する制御を行う。
【０２３７】
ステップＳ１６６では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１６７に移る。ステップＳ１６７では、タイマ管理処理を行い、ステップＳ１６８に移る。ステップＳ１６８では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０２３８】
以上、遊技機１に設けられた主制御回路７１の回路構成、この主制御回路７１に格納されるテーブル群、及び主制御回路７１による遊技処理動作を図４〜図３９に示したような構成とすることで、次のような作用効果が得られる。
【０２３９】
まず、メインＲＯＭ３２には、通常リプレイとして定めたリプレイ１又はリプレイ２が内部当籤役として決定される確率が第１の確率であるＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルと、第２の確率であるＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルと、これら第１の確率及び第２の確率よりも高い第３の確率である一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、を含む複数の内部当籤役決定情報が格納されている。そして、メインＣＰＵ３１は、ＢＢの作動が終了し、参照する内部抽籤テーブルをＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えてから５０回の単位遊技が行われるまでの間に、特殊リプレイとして定めたリプレイ３又はリプレイ４に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、参照する内部抽籤テーブルをＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルからＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える。一方、参照する内部抽籤テーブルをＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えた後、特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるまでの間に５０回の単位遊技が行われた場合には、参照する内部抽籤テーブルをＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルから一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える。
【０２４０】
このようにすることで、ＲＴ１遊技状態では、特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることにより、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて遊技者にとって不利なＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられないことを願いながら遊技を進めることができる。また、ＲＴ１遊技状態での単位遊技の回数が増えるにつれて、通常リプレイに内部当籤しやすい一般遊技状態に移行することへの期待度を段々と高めることが可能となる。したがって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことが可能となり、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
【０２４１】
また、一般遊技状態では、他の遊技状態に比べ、メダルの自動投入が行われる確率が高い点で有利となる。したがって、参照する内部抽籤テーブルをＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えた後、特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるまでの間に５０回の単位遊技が行われ、遊技者にとって有利な一般遊技状態に移行された場合であっても、メダルの払出枚数が急激に増加することによる遊技者の射幸心の高まりを抑えつつ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２４２】
また、ＲＴ１遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けた場合、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて遊技者にとって不利なＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられ、遊技者にとって不利なＲＴ２遊技状態に移行する場合があるが、メダルの自動投入が行われる役には、ＲＴ２遊技状態に移行する特殊リプレイと、移行しない通常リプレイとがある。したがって、ＲＴ１遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けたとしても、遊技者にとって不利なＲＴ２遊技状態に未だ移行せず、ＲＴ１遊技状態に滞在し続けているのではないかという期待感を維持することができる。
【０２４３】
図４０は、各サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの外周面に描かれた複数の種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「００」〜「２０」が付されている。
【０２４４】
各サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、「タコ（図柄２１１）」、「白７（図柄２１２）」、「ＢＡＲ（図柄２１３）」、「チェリー（図柄２１４）」、「プラム（図柄２１５）」、「スイカ（図柄２１６）」、及び「壷（図柄２１７）」のうちの複数の図柄（装飾図柄）で構成される図柄列が表わされている。各サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、基本的に、図柄列が図４０に示す矢印方向に移動するように回転する。
【０２４５】
図４１の（１）は、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒとサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒとの関係を示す。
【０２４６】
図４１の（１）に示すように、各サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒには、各サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに配置された図柄が表示される。より詳細には、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転が停止したときには、左サブ表示窓２２Ｌの上段、左サブ表示窓２２Ｌの中段、左サブ表示窓２２Ｌの下段、中サブ表示窓２２Ｃの上段、中サブ表示窓２２Ｃの中段、中サブ表示窓２２Ｃの下段、右サブ表示窓２２Ｒの上段、右サブ表示窓２２Ｒの中段、及び右サブ表示窓２２Ｒの下段の各位置に各サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに配置された連続する３個の図柄が表示される。すなわち、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転が停止したときには、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒには、合計９個の図柄が表示される。
【０２４７】
図４１の（２）は、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒとサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒとサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ラインとの関係を示す。
【０２４８】
実施例では、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ラインとして、有効ライン１〜有効ライン５を設けている。例えば、有効ライン１は、左サブ表示窓２２Ｌの上段、中サブ表示窓２２Ｃの上段、及び右サブ表示窓２２Ｒの上段の各位置を結ぶラインである。なお、各有効ラインは、投入操作が行われることを条件に有効化されるが、有効ラインは、視認されるように構成されてもよいし、視認されないように構成されてもよい。
【０２４９】
このように、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒでは、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの有効ラインとは異なり、有効ラインを全て直線で構成するようにした。遊技者にとってみれば、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通じて図柄を視認する場合に比べ、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを通じて図柄を視認する方が、有効ラインに沿って表示される図柄組合せが内部当籤役に対応するか否かの判別を行いやすい。したがって、遊技者は、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒで表示される図柄を見ながら単位遊技を進めていくことになる。
【０２５０】
さらに、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒでの有効ラインの本数を５本とし、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの有効ラインの本数である８本よりも少なくしているので、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを通じて図柄を視認する場合、有効ラインに沿って表示される図柄組合せが内部当籤役に対応するか否かの判別がさらに容易になる。
【０２５１】
図４２は、４ｔｈリール２３の外周面に描かれた複数の種類の図柄が６個配列された図柄列を示している。各図柄列の上側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「００」〜「０５」が付されている。
【０２５２】
４ｔｈリール２３には、「ハズレ（図柄２２１）」、「チャンス（図柄２２２）」、「ナビゲーション（図柄２２３）」、「ボーナス（図柄２２４）」、「チャンスゾーン（図柄２２５）」、の「ＥＮＤ（図柄２２６）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。なお、４ｔｈリール２３は、図柄列が図４２に示す矢印の何れかの方向に移動するように回転する。
【０２５３】
図４３〜図１０３を参照し、遊技機１に設けられた副制御回路７２の回路構成、この副制御回路７２に格納されるテーブル群、及び副制御回路７２による演出処理動作について説明する。
【０２５４】
図４３は、副制御回路７２の構成と、副制御回路７２に電気的に接続するアクチュエータである周辺装置と、主制御回路７１と、主中継回路７１ａと、副中継回路７２ａと、サブリール制御回路１１０と、４ｔｈリール制御回路１２０と、を含む回路構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する基板とは異なる基板上に構成されている。なお、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から主中継回路７１ａ及び副中継回路７２ａを介して副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２から主制御回路７１へコマンド、情報などが送信されることはない。
【０２５５】
副制御回路７２は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ８０を主たる構成とする。マイクロコンピュータ８０は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３で構成される。
【０２５６】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ８２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。サブＣＰＵ８１には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路８４と分周器８５とが接続されている。なお、乱数を発生する乱数発生器と発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路とがサブＣＰＵ８１に接続される構成を採用してもよいし、サブＣＰＵ８１により乱数の発生及び乱数値の抽出が実行される構成を採用してもよい。
【０２５７】
サブＲＯＭ８２は、後述の図７９〜図１０３に示すフローチャートの内容をサブＣＰＵ８１が実行するためのプログラム、後述の図４６〜図７８に示す各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。サブＲＯＭ８２は、データバス切離回路９５及びアドレスバス切離回路９６を介してサブＣＰＵ８１に接続されている。そして、サブＣＰＵ８１は、サブＲＯＭ８２に格納されているデータを読み出すときには、サブＲＯＭ８２のセレクト端子Ｓに信号を出力するとともに、データバス切離回路９５の出力イネーブル端子Ｅ及びアドレスバス切離回路９６の出力イネーブル端子Ｅに信号を出力する。なお、データバス切離回路９５の出力イネーブル端子Ｅ又はアドレスバス切離回路９６の出力イネーブル端子Ｅにハイレベルの信号が入力されているときには、サブＣＰＵ８１とサブＲＯＭ８２との間は電気的に絶縁された状態となり、サブＣＰＵ８１は、サブＲＯＭ８２に格納されているデータを読み出すことができない。
【０２５８】
他方、サブＲＯＭ８２には、音源ＩＣ９２が接続されている。音源ＩＣ９２は、マイクロコンピュータ８０から送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９３に出力する。パワーアンプ９３は増幅器であり、このパワーアンプ９３にはスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６が接続されている。パワーアンプ９３は、音源ＩＣ９２から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６から出力させる。なお、サブＲＯＭ８２には、音源を生成するための音データなどが格納されている。また、図示は省略するが、マイクロコンピュータ８０には、音量調節部が接続されている。マイクロコンピュータ８０は、音量調節部が送信する信号に基づいて、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【０２５９】
より詳細には、音源ＩＣ９２は、コントロール端子Ｃ、バス制御端子Ｚ、及びリセット端子Ｒを備えている。音源ＩＣ９２は、コントロール端子Ｃを介して入力される信号に基づいて、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６から音を出力させる制御を行う。音源ＩＣ９２は、バス制御端子Ｚに入力される信号がロウレベルの信号であるときには、音源ＩＣ９２とサブＲＯＭ８２との間の接続が有効化され、サブＲＯＭ８２に格納されているデータを読み出すことができる。他方、音源ＩＣ９２は、バス制御端子Ｚに入力される信号がハイレベルの信号であるときには、音源ＩＣ９２とサブＲＯＭ８２との間の接続が電気的に絶縁された状態にされ、サブＲＯＭ８２に格納されているデータを読み出すことができない。なお、音源ＩＣ９２は、リセット端子Ｒにハイレベルの信号が入力されると、動作を開始する。
【０２６０】
つまり、サブＣＰＵ８１がサブＲＯＭ８２に格納されているデータを読み出すことが許容される場合には、データバス切離回路９５の出力イネーブル端子Ｅ及びアドレスバス切離回路９６の出力イネーブル端子Ｅにロウレベルの信号が入力され、サブＣＰＵ８１とサブＲＯＭ８２とが電気的に接続された状態にされ、音源ＩＣ９２のバス制御端子Ｚにハイレベルの信号が入力され、音源ＩＣ９２とサブＲＯＭ８２との電気的な接続が絶たれる。他方、音源ＩＣ９２がサブＲＯＭ８２に格納されているデータを読み出すことが許容される場合には、データバス切離回路９５の出力イネーブル端子Ｅ及びアドレスバス切離回路９６の出力イネーブル端子Ｅにハイレベルの信号が入力され、サブＣＰＵ８１とサブＲＯＭ８２とが電気的な接続が絶たれた状態にされ、音源ＩＣ９２のバス制御端子Ｚにロウレベルの信号が入力され、音源ＩＣ９２とサブＲＯＭ８２との電気的に接続される。すなわち、実施例では、サブＣＰＵ８１及び音源ＩＣ９２の両方が同時にサブＲＯＭ８２に格納されているデータを読み出すことができない構成を採用している。
【０２６１】
なお、セレクト端子Ｓ及びバス制御端子Ｚは、分断回路９４に接続されている。分断回路９４は、セレクト端子Ｓに入力される信号がロウレベルの信号であり、かつバス制御端子Ｚに入力される信号もロウレベルの信号であるならば、サブＣＰＵ８１が不能な状態にあると判別し、データバス切離回路９５及びアドレスバス切離回路９６に対してハイレベルの信号を出力する。これにより、サブＣＰＵ８１とサブＲＯＭ８２との間は電気的に絶縁された状態となる。すなわち、分断回路９４は、サブＣＰＵ８１がサブＲＯＭ８２に格納されているデータを読み出すことをできなくする機能を有している。
【０２６２】
サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。サブＲＡＭ８３には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
【０２６３】
実施例では、周辺装置として、復刻モード示唆ランプ１９、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられたメインリールバックランプ１０２Ｌ，１０２Ｃ，１０２Ｒなどを設けている。例えば、メインリールバックランプ１０２Ｌ，１０２Ｃ，１０２Ｒの点灯及び消灯は、ランプ駆動回路１０１により管理される。このランプ駆動回路１０１は、副中継回路７２ａを介してサブＣＰＵ８１に接続されている。
【０２６４】
サブリール制御回路１１０において、マイクロコンピュータ８０からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々に対応して設けられたサブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒ、及びサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを回転させるステッピングモータ１１４Ｌ，１１４Ｃ，１１４Ｒがある。
【０２６５】
さらに、サブリール制御回路１１０には、サブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路１１１と、ステッピングモータ１１４Ｌ，１１４Ｃ，１１４Ｒによるサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転の動作を所定のパルスを出力することにより制御するモータ駆動回路１１３と、が副中継回路７２ａを介してサブＣＰＵ８１に接続されている。また、マイクロコンピュータ８０が信号を発生するためにマイクロコンピュータ８０へ送信される信号を発生する手段として、リール位置検出回路１１５がある。
【０２６６】
４ｔｈリール制御回路１２０において、マイクロコンピュータ８０からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、４ｔｈリール２３に対応して設けられた４ｔｈリールバックランプ１２２、及び４ｔｈリール２３を回転させるステッピングモータ１２４がある。
【０２６７】
さらに、４ｔｈリール制御回路１２０には、４ｔｈリールバックランプ１２２の点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路１２１と、ステッピングモータ１２４による４ｔｈリール２３の回転の動作を所定のパルスを出力することにより制御するモータ駆動回路１２３とが副中継回路７２ａを介してサブＣＰＵ８１に接続されている。また、マイクロコンピュータ８０が信号を発生するためにマイクロコンピュータ８０へ送信される信号を発生する手段として、リール位置検出回路１２５がある。
【０２６８】
図４４を参照して、遊技状態と演出状態との対応関係について説明する。
【０２６９】
前述した通り、実施例では、遊技状態として一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態が設けられている。これら複数ある遊技状態のうち、ＲＴ１遊技状態は、ＲＢ遊技状態が終了してから最大５０回行われ、その５０回の間に一般遊技状態よりも不利なＲＴ２遊技状態に移行してしまうのか、５０回の間にＲＴ２遊技状態に移行することなく一般遊技状態に移行するのかを決定するための遊技状態であるものとして位置づけられている。ＲＴ２遊技状態が一般遊技状態よりも不利なのは、通常リプレイ（リプレイ１又はリプレイ２）が内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態である場合に比べて低いためである。
【０２７０】
また、ＲＴ３遊技状態は、ＣＢ遊技状態が終了してから最大３回行われ、その３回の間にＲＴ２遊技状態に移行してしまうのか、３回の間にＲＴ２遊技状態に移行することなく一般遊技状態に移行するのかを決定するための遊技状態であるものとして位置づけられている。
【０２７１】
また、ＲＴ４遊技状態は、ボーナス（ＢＢ又はＭＢ）を内部当籤役として持ち越している遊技状態であるものとして位置づけられている。
【０２７２】
また、実施例では、演出の大まかなまとまりを示す演出状態として、第１の演出状態（チャンスゾーン１）、第２の演出状態（チャンスゾーン２）、第３の演出状態（一般演出状態）、第４の演出状態（特別の演出状態）、第５の演出状態（チャンスゾーン３）、第６の演出状態（ボーナス報知状態）、第７の演出状態（ダミー演出状態）、ＢＢ演出状態１（第１停止状態）、ＢＢ演出状態２（ＪＡＣＩＮ状態）、ＢＢ演出状態３（第２停止状態）、ＭＢ演出状態が設けられている。
【０２７３】
遊技状態が一般遊技状態である場合、演出状態として第４の演出状態（特別の演出状態）が選択される。第４の演出状態（特別の演出状態）は、通常リプレイ（リプレイ１又はリプレイ２）が内部当籤役として決定される確率が、他の遊技状態に比べて高いことを示唆する演出を行う状態である。
【０２７４】
遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合、第１の演出状態（チャンスゾーン１）、第２の演出状態（チャンスゾーン２）、第７の演出状態（ダミー演出状態）の中から演出状態が選択される。第１の演出状態（チャンスゾーン１）は、最大５０回行われるＲＴ１遊技状態の前半で行われる演出状態であり、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行しないことを遊技者に期待させる演出を行う状態である。第２の演出状態（チャンスゾーン２）は、最大５０回行われるＲＴ１遊技状態の後半で行われる演出状態であり、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行しないことを、第１の演出状態（チャンスゾーン１）に比べていっそう遊技者に期待させる演出を行う状態である。第７の演出状態（ダミー演出状態）は、遊技状態がＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に切り換えられ、一般遊技状態よりも不利な遊技状態に移行してしまったときと同内容の演出を行う状態である。
【０２７５】
遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合、基本的に演出状態として第３の演出状態（一般演出状態）が選択される。第３の演出状態（一般演出状態）は、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態からＲＴ２遊技状態に切り換えられ、遊技状態が一般遊技状態よりも不利な遊技状態に移行してしまったことを示唆する演出を行う状態である。なお、例外的に、遊技状態はＲＴ２遊技状態であるが、演出状態は第２の演出状態（チャンスゾーン２）である場合がある。
【０２７６】
遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合、演出状態として第５の演出状態（チャンスゾーン３）が選択される。第５の演出状態（チャンスゾーン３）は、ＲＴ３遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行しないことを遊技者に期待させる演出を行う状態である。
【０２７７】
遊技状態がＲＴ４遊技状態である場合、演出状態として第６の演出状態（ボーナス報知状態）が選択される。第６の演出状態（ボーナス報知状態）は、ボーナス（ＢＢ又はＭＢ）が内部当籤役として持ち越されていることを示唆する演出を行う状態である。
【０２７８】
遊技状態がＲＢ遊技状態である場合、ＢＢ演出状態１（第１停止状態）、ＢＢ演出状態２（ＪＡＣＩＮ状態）、ＢＢ演出状態３（第２停止状態）の中から演出状態が選択される。これら３種類の演出状態は、いずれもＢＢが作動していることを報知する演出を行う状態である点で共通するが、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並んだときにおける、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並ぶ図柄組合せが演出状態ごとに異なる点で相違する。
【０２７９】
ＢＢ演出状態１（第１停止状態）は、ＢＢが作動してから６回の単位遊技が行われるまでの間に選択される演出状態である。この演出状態では、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役の総称ごとに異なり、ＢＢが作動していない場合の図柄組合せと同じである。
【０２８０】
ＢＢ演出状態２（ＪＡＣＩＮ状態）は、ＢＢ演出状態１（第１停止状態）が終了したときに選択される演出状態である。この演出状態では、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役の種類に関わらず同じである。このときにサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役の種類に関わらず、リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並ぶ図柄組合せである。
【０２８１】
ＢＢ演出状態３（第２停止状態）は、ＢＢ演出状態２（ＪＡＣＩＮ状態）が行われた次の単位遊技から８回の単位遊技が行われるまでの間に選択される演出状態である。この演出状態では、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役がチェリーであるか否かによって異なる。
【０２８２】
なお、ＢＢ演出状態３（第２停止状態）が終了すると、演出状態は再びＢＢ演出状態１（第１停止状態）に移行する。
【０２８３】
遊技状態がＣＢ遊技状態である場合、演出状態としてＭＢ演出状態が選択される。この演出状態は、ＭＢが作動していることを報知する演出を行う状態である。
【０２８４】
図４５を参照しながら、演出状態の移行条件について説明する。
【０２８５】
前述したように、遊技状態が一般遊技状態である場合、演出状態として第４の演出状態（特別の演出状態）が選択される。この一般遊技状態でボーナス（ＢＢ又はＭＢ）に内部当籤すると、遊技状態が一般遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行するとともに、演出状態が第４の演出状態（特別の演出状態）から第６の演出状態（ボーナス報知状態）に移行する。
【０２８６】
その後、ＢＢに対応する「赤７−赤７−赤７」をメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並べると、遊技状態がＲＴ４遊技状態からＲＢ遊技状態に移行するとともに、演出状態が第６の演出状態（ボーナス報知状態）からＢＢ演出状態に移行する。
【０２８７】
ＢＢ演出状態は、前述したＢＢ演出状態１（第１停止状態）、ＢＢ演出状態２（ＪＡＣＩＮ状態）、及びＢＢ演出状態３（第２停止状態）により構成される。ＢＢが作動してから６回の単位遊技が行われるまでの間は、ＢＢ演出状態１（第１停止状態）に移行し、その後、ＢＢ演出状態２（ＪＡＣＩＮ状態）に移行する。そして、ＢＢ演出状態２（ＪＡＣＩＮ状態）が行われた次の単位遊技から８回の単位遊技が行われるまでの間は、ＢＢ演出状態３（第２停止状態）に移行し、ＢＢ演出状態３（第２停止状態）の終了後は再びＢＢ演出状態１（第１停止状態）に移行する。
【０２８８】
一方で、遊技状態がＲＴ４遊技状態である場合においてＭＢに対応する「青７−青７−青７」をメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並べると、遊技状態がＲＴ４遊技状態からＣＢ遊技状態に移行するとともに、演出状態が第６の演出状態（ボーナス報知状態）からＭＢ演出状態に移行する。
【０２８９】
ＲＢ遊技状態が終了すると、遊技状態がＲＢ遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行するとともに、演出状態がＢＢ演出状態から第１の演出状態（チャンスゾーン１）に移行する。これに対し、ＣＢ遊技状態が終了すると、遊技状態がＣＢ遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行するとともに、演出状態がＭＢ演出状態から第５の演出状態（チャンスゾーン３）に移行する。
【０２９０】
まず、演出状態が第１の演出状態（チャンスゾーン１）に移行したときについて説明する。前述したようにＲＴ１遊技状態は、特殊リプレイ（リプレイ３又はリプレイ４）に対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に表示されるまでの間、又は５０回の単位遊技が行われるまでの間行われる。そして、５０回の単位遊技が行われるまでの間に特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に表示されたときには、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行し、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に表示されることなく５０回の単位遊技が行われたときには、遊技状態を一般遊技状態に移行する。
【０２９１】
第１の演出状態（チャンスゾーン１）は、（１）ＲＴ１遊技状態が開始してから特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に表示されるまでの間、（２）通常リプレイ（リプレイ１、リプレイ２）に対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に表示され、かつ、後に説明する演出状態移行抽籤処理で移行すると決定されるまでの間、又は（３）３０回の単位遊技が行われるまでの間行われる。そして、３０回の単位遊技が行われるまでの間に特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に表示されたときには、遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行されるとともに、演出状態を第３の演出状態（一般演出状態）に移行する。また、３０回の単位遊技が行われるまでの間に通常リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に表示されかつ、後に説明する演出状態移行抽籤処理で移行すると決定されたときには、遊技状態はＲＴ１遊技状態にセットされたままで、演出状態だけを第７の演出状態（ダミー演出状態）に移行する。また、演出状態の移行が行われることなく３０回の単位遊技が行われたときには、遊技状態はＲＴ１遊技状態にセットされたままで、演出状態だけを第２の演出状態（チャンスゾーン２）に移行する。
【０２９２】
第２の演出状態（チャンスゾーン２）は、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に表示され、遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行されたか否かに関わらず、第１の演出状態（チャンスゾーン１）が終了してから２０回の単位遊技が行われるまでの間、すなわちＲＴ１遊技状態が開始したときから５０回の単位遊技が行われるまでの間行われる。そして、ＲＴ１遊技状態が開始したときから５０回の単位遊技が行われたときに、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に表示され、遊技状態がＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行されたか否かを判別し、移行されたと判別する場合は、演出状態を第２の演出状態（チャンスゾーン２）から第３の演出状態（一般演出状態）に移行する。これに対し、移行されていないと判別する場合は、遊技状態が一般遊技状態に移行されるとともに、演出状態を第２の演出状態（チャンスゾーン２）から第４の演出状態（特別の演出状態）に移行する。
【０２９３】
第７の演出状態（チャンスゾーン２）は、第１の演出状態（チャンスゾーン１）が開始したときから３０回の単位遊技が行われるまでの間行われる。そして、第７の演出状態（チャンスゾーン２）が終了すると、演出状態を第７の演出状態（チャンスゾーン２）から第２の演出状態（チャンスゾーン２）に移行する。
【０２９４】
第３の演出状態（一般演出状態）は、遊技状態がＲＴ２遊技状態である間は継続して行われる。遊技状態がＲＴ２遊技状態である間にボーナス（ＢＢ又はＭＢ）が内部当籤役として決定し、遊技状態がＲＴ２遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行したときは、演出状態を第３の演出状態（一般演出状態）から第６の演出状態（ボーナス報知演出状態）に移行する。また、ＲＴ２遊技状態が１０００回行われるまでの間に１度もボーナス（ＢＢ又はＭＢ）が内部当籤役として決定されなかった場合は、遊技状態がＲＴ２遊技状態から一般遊技状態に移行するので、そのときは、演出状態を第３の演出状態（一般演出状態）から第４の演出状態（特別の演出状態）に移行する。
【０２９５】
次に、ＣＢ遊技状態の終了に応じて演出状態がＭＢ演出状態から第５の演出状態（チャンスゾーン３）に移行したときについて説明する。
【０２９６】
第５の演出状態（チャンスゾーン１）は、ＲＴ３遊技状態が開始してから特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に表示されるまでの間、又は３回の単位遊技が行われるまでの間行われる。そして、３回の単位遊技が行われるまでの間に特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に表示されたときには、遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行されるとともに、演出状態を第３の演出状態（一般演出状態）に移行する。また、演出状態の移行が行われることなく３０回の単位遊技が行われたときには、遊技状態が一般遊技状態に移行されるとともに、演出状態を第４の演出状態（特別の演出状態）に移行する。
【０２９７】
なお、いずれの演出状態であっても、ボーナス（ＢＢ又はＭＢ）が内部当籤役として決定し、遊技状態がＲＴ２遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行したときは、その演出状態から第６の演出状態（ボーナス報知演出状態）に演出状態が移行される。
【０２９８】
図４６を参照して、サブリールの図柄配置テーブルについて説明する。
【０２９９】
図柄配置テーブルは、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。サブリールの図柄配置テーブルと、後述するサブリールの図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄（装飾図柄）の組合せを把握することができる。
【０３００】
図４７〜図４９を参照して、サブリールの図柄組合せテーブルについて説明する。このテーブルは、遊技状態に対応して設けられ、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ４遊技状態である場合は、図４７に示すテーブルが参照される。また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合は、図４８に示すテーブルが参照され、遊技状態がＣＢ遊技状態である場合は、図４９に示すテーブルが参照される。
【０３０１】
まず、図４７に示すテーブルについて説明する。
【０３０２】
このテーブルによると、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役の総称ごとに定められている。
【０３０３】
例えば、内部当籤役が角チェリー１〜４、中チェリー１、２のいずれかである場合、これらの総称はチェリーであり、このチェリーに対応してサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並ぶ図柄組合せとして、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が定められている。
【０３０４】
また、例えば、内部当籤役がベル１〜４のいずれかである場合、これらの総称はベルであり、このベルに対応してサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並ぶ図柄組合せとして、「プラム−プラム−プラム」が定められている。
【０３０５】
このようにすることで、遊技状態が一般遊技状態やＲＴ１遊技状態〜ＲＴ４遊技状態である場合、内部当籤役がベル１〜４のいずれかであって、その内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並ぶと、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上には、「プラム−プラム−プラム」が並ぶ。
【０３０６】
また、例えば、内部当籤役がリプレイ１〜４のいずれかである場合、これらの総称はリプレイであり、このリプレイに対応してサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並ぶ図柄組合せとして、「壷−壷−壷」が定められている。したがって、遊技状態が一般遊技状態やＲＴ１遊技状態〜ＲＴ４遊技状態である場合、内部当籤役がリプレイ１〜４のいずれかであって、その内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並ぶと、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上には、「壷−壷−壷」が並ぶ。
【０３０７】
ここで、ＲＴ１遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けた場合、ＲＴ２遊技状態に移行する特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並んだか、ＲＴ２遊技状態に移行しない通常リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並んだかに関わらず、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒでは、同一の図柄組合せである「壷−壷−壷」がサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並ぶことになる。前述したように、遊技者は、通常、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒで表示される図柄を見ながら単位遊技を進めているため、ＲＴ１遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けた場合であっても、遊技者にとって、その利益が特殊リプレイの成立による利益であるのか、通常リプレイの成立による利益であるのかの判別がしづらい。したがって、ＲＴ１遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けたとしても、遊技者にとって不利なＲＴ２遊技状態に未だ移行せず、ＲＴ１遊技状態に滞在し続けているのではないかという期待感を維持することができる。
【０３０８】
次に、図４８に示すテーブルについて説明する。
【０３０９】
前述した通り、ＲＢ遊技状態では、ＢＢ演出状態１（第１停止状態）、ＢＢ演出状態２（ＪＡＣＩＮ状態）、ＢＢ演出状態３（第２停止状態）という３種類の演出状態がある。そして、ＲＢ遊技状態では、これらの演出状態の中のいずれかの演出状態がセットされ、セットされる演出状態は、ＲＢ遊技状態の遊技回数に基づいて交互に切り換えられる。
【０３１０】
このテーブルによると、演出状態がＢＢ演出状態１（第１停止状態）である場合は、図４７に示すテーブルと同様に、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役の総称ごとに定められている。
【０３１１】
これに対し、演出状態がＢＢ演出状態２（ＪＡＣＩＮ状態）である場合、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役の種類に関わらず、常に「壷−壷−壷」である。この「壷−壷−壷」は、内部当籤役がリプレイ１〜４である場合の総称であるリプレイに対応して定めた、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並ぶ図柄組合せと同じである。
【０３１２】
また、演出状態がＢＢ演出状態３（第２停止状態）である場合、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役がチェリーであるかベル、スイカであるかによって異なる。内部当籤役がチェリーである場合の当該図柄組合せは「チェリー−壷−壷」であり、内部当籤役がベル又はスイカである場合の当該図柄組合せは「壷、タコ、ＢＡＲのいずれか−壷−壷」である。
【０３１３】
このようにすることで、ＲＢ遊技状態では、内部当籤役が同じであっても、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並んだときにサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並ぶ図柄組合せを、セットされている演出状態の種類によって変えることができる。
【０３１４】
次に、図４９に示すテーブルについて説明する。
【０３１５】
このテーブルによると、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、常に「壷、タコ、ＢＡＲのいずれか−壷−壷」である。
【０３１６】
図５０を参照して、詳細演出状態決定テーブルについて説明する。このテーブルは、単位遊技を開始するために遊技者がスタートレバー６を操作した場合に参照される。また、単位遊技の開始前に遊技者が全ての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを同時に操作した場合にも参照される。
【０３１７】
詳細演出状態決定テーブルは、選択演出モードと小役カウンタの状態と現在の演出状態とに基づいて詳細演出状態を決定するための情報を備えている。
【０３１８】
実施例では、選択演出モードとして「通常モード」と「復刻モード」の２種類を設けている。「通常モード」は、サブＲＯＭ８２に格納した全ての演出データに基づく演出を楽しむための演出モードである。「復刻モード」は、サブＲＯＭ８２に格納した演出データのうち、旧来の仕様の遊技機のサブＲＯＭ８２にも格納していた演出データに基づく演出に限ることで、旧来の仕様の遊技機を懐かしみながら遊技を進めるための演出モードである。
【０３１９】
「通常モード」と「復刻モード」との間の切り換えは、遊技者の選択操作によって行われる。初期設定では「通常モード」に設定されている。したがって、遊技者が選択操作を行わないときには、選択演出モードとして「通常モード」がセットされる。その後、単位遊技の開始前に遊技者が全ての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作した場合には、選択演出モードが「通常モード」から「復刻モード」に切り換えられる。そして、単位遊技の開始前に遊技者が再び全ての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作した場合には、選択演出モードが「復刻モード」から「通常モード」に切り換えられる。このように「通常モード」と「復刻モード」との間の切り換えは、遊技者の選択操作によって何回でも行うことができる。
【０３２０】
「小役カウンタ」は、適切なタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することが得意か否かを示すカウンタである。このカウンタでは、小役が内部当籤役として決定され、その小役に対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並んだ場合、そのことに応じて遊技者に払出されるメダルの数量を減算する。
【０３２１】
例えば、前述の図１６を参照すると、スイカ１が内部当籤役として決定された場合、このスイカ１に対応する図柄組合せは「赤７−白プラム−白プラム」であり、この「赤７−白プラム−白プラム」に対応して遊技者に払出されるメダルは、１５枚である。したがって、スイカ１が内部当籤役として決定され、このスイカ１に対応する図柄組合せである「赤７−白プラム−白プラム」がメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並んだ場合、そのことに応じて「１５」を小役カウンタから減算する。
【０３２２】
一方、小役が内部当籤役として決定されたにも関わらず、その小役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並んだ場合、その小役に対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並んでいれば遊技者に払出されていたメダルの数量を加算する。例えば、スイカ１が内部当籤役として決定されたにも関わらず、このスイカ１に対応する図柄組合せである「赤７−白プラム−白プラム」とは別の図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並んだ場合、「赤７−白プラム−白プラム」がメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並んでいれば遊技者に払出されていたメダルの数量である「１５」を小役カウンタに加算する。
【０３２３】
このようにすることで、「小役カウンタ」の値が小さいほど適切なタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することが得意といえ、「小役カウンタ」の値が大きいほど適切なタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することが不得意といえる。実施例では、「小役カウンタ」の値が１未満である場合を小役ＬＯＷと定め、適切なタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することが得意とし、「小役カウンタ」の値が１以上である場合を小役ＨＩと定め、適切なタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することが不得意としている。
【０３２４】
また、内部当籤役が小役でなくハズレである場合においても、「小役カウンタ」への数値の加算、減算が行われる場合があるが、そのことについては後に説明する。
【０３２５】
図５０に示すテーブルを参照すると、例えば、選択演出モードが「通常モード」であり、小役カウンタの状態が小役ＬＯＷである場合、演出状態が第１の演出状態（チャンスゾーン１）であるときには、第１Ａ詳細演出状態が詳細演出モードとして決定される。また、例えば、選択演出モードが「復刻モード」であり、小役カウンタの状態が小役ＨＩである場合、演出状態が第４の演出状態（チャンスゾーン１）であるときには、第４Ｄ詳細演出状態が詳細演出モードとして決定される。
【０３２６】
図５１を参照して、メインフラグ作成テーブルについて説明する。このテーブルは、単位遊技を開始するために遊技者がスタートレバー６を操作した場合に参照される。
【０３２７】
メインフラグ作成テーブルは、スタートコマンドのパラメータ３〜パラメータ５に格納されたデータをメインフラグとしてサブＲＡＭ８３に格納するためのテーブルである。スタートコマンドのパラメータ３〜パラメータ５に格納されているデータは、主制御回路７１で決定した内部当籤役に対応する。そのため、メインフラグ作成テーブルは、主制御回路７１で決定した内部当籤役を主当籤役とし、この主当籤役の情報をメインフラグとしてサブＲＡＭ８３に格納するためのテーブルであるといえる。
【０３２８】
例えば、スタートコマンドのパラメータ３〜パラメータ５に格納されたデータが全て「００００００００」であった場合、このデータに対応する内部当籤役はハズレなので、この場合、主制御回路７１で決定した内部当籤役であるハズレを主当籤役とし、この主当籤役の情報をメインフラグ「００」としてサブＲＡＭ８３に格納するといえる。
【０３２９】
また、例えば、スタートコマンドのパラメータ４に格納されたデータが「００００１１１１」であった場合、このデータに対応する内部当籤役はベル１〜４のいずれかであるので、この場合、主制御回路７１で決定した内部当籤役であるベル１〜４をベルであると総称して主当籤役とし、この主当籤役の情報をメインフラグ「０３」としてサブＲＡＭ８３に格納するといえる。
【０３３０】
また、例えば、スタートコマンドのパラメータ５に格納されたデータが「００１１１１１１」であった場合、このデータに対応する内部当籤役は角チェリー１〜４及び中チェリー１〜２なので、この場合、主制御回路７１で決定した内部当籤役である角チェリー１〜４及び中チェリー１〜２を特殊役１であるとして主当籤役とし、この主当籤役の情報をメインフラグ「０７」としてサブＲＡＭ８３に格納するといえる。
【０３３１】
図５２〜図５９を参照して、フラグ変換テーブルについて説明する。
【０３３２】
フラグ変換テーブルは、メインフラグに基づいてサブフラグを決定するための抽籤値の情報を備えている。サブフラグは、メインＣＰＵ３１により決定された内部当籤役をサブＣＰＵ８１で変換させるものといえることから、メインフラグを主当籤役と位置づけることに対し、サブフラグを副当籤役と位置づけることができる。
【０３３３】
フラグ変換テーブルは、演出状態と演出モードと小役カウンタの状態とに対応して設けられている。すなわち、実施例では、複数のフラグ変換テーブルを設けている。図５２は、フラグ変換テーブル１であり、演出状態が第１演出状態〜第７演出状態であり、演出モードが通常モードであり、小役カウンタの状態が小役ＨＩである場合に参照される。図５３は、フラグ変換テーブル２であり、演出状態が第１演出状態〜第７演出状態であり、演出モードが復刻モードであり、小役カウンタの状態が小役ＨＩである場合に参照される。
【０３３４】
図５４は、フラグ変換テーブル３であり、演出状態が第１演出状態〜第７演出状態であり、演出モードが通常モードであり、小役カウンタの状態が小役ＬＯＷである場合に参照される。図５５は、フラグ変換テーブル４であり、演出状態が第１演出状態〜第７演出状態であり、演出モードが復刻モードであり、小役カウンタの状態が小役ＬＯＷである場合に参照される。
【０３３５】
図５６は、フラグ変換テーブル５であり、演出状態がＭＢ演出状態である場合に参照される。図５７は、フラグ変換テーブル６であり、演出状態がＢＢ演出状態（第１停止状態）である場合に参照される。図５８は、フラグ変換テーブル７であり、演出状態がＢＢ演出状態（ＪＡＣＩＮ状態）である場合に参照される。図５９は、フラグ変換テーブル８であり、演出状態がＢＢ演出状態（第２停止状態）である場合に参照される。
【０３３６】
まず、図５２に示すテーブルを参照しながら、フラグ変換テーブルの共通する特徴について説明する。フラグ変換テーブルでは、基本的に、主当籤役と同じ役が副当籤役として決定されるように抽籤値を定めている。例えば、前述の図５１を参照すると、主当籤役がベルである場合のメインフラグは「０３」であり、図５２を参照すると、メインフラグは「０３」である場合のサブフラグ「０３」に対応する抽籤値は、「１０２４」である。また、サブフラグ「０３」に対応する副当籤役は、ベルである。したがって、主当籤役がベルである場合、常にベルが副当籤役として決定される。このように、主当籤役がハズレ以外である場合は、常に主当籤役と同じ役が副当籤役として決定されるように抽籤値を定めている。
【０３３７】
これに対し、主当籤役がハズレである場合は、主当籤役と異なる役が副当籤役として決定される場合がある。例えば、前述の図５１を参照すると、主当籤役がハズレである場合のメインフラグは「００」であり、図５２を参照すると、メインフラグは「００」である場合のサブフラグ「００」に対応する抽籤値は、「７６４」である。また、サブフラグ「００」に対応する副当籤役は、ハズレである。したがって、主当籤役がハズレである場合、764/1024の確率でハズレが副当籤役として決定されるが、260/1024の確率でハズレ以外の役が副当籤役として決定される。
【０３３８】
ここで、メインフラグが「００」である場合、サブフラグ「００」以外ではサブフラグ「０７」〜「１０」に対応する抽籤値が１以上であり、他のサブフラグに対応する抽籤値は「０」である。つまり、主当籤役がハズレである場合、サブフラグ「０７」〜「１０」に対応する役、すなわち、擬似ベル、擬似スイカ、擬似角チェリー、擬似中チェリーのいずれかが副当籤役として決定される場合はあるが、他の役が副当籤役として決定される場合はない。なお、以下では、擬似ベル、擬似スイカ、擬似角チェリー、擬似中チェリーのことを総称して「擬似フラグ」という。
【０３３９】
次に、図５２〜図５９に示す各々のテーブルを対比しながら、フラグ変換テーブルの個別の特徴について説明する。
【０３４０】
まず、図５２と図５３とを対比して、演出状態と小役カウンタの状態とが同じであって、演出モードのみが異なる場合の特徴について説明する。図５２に示すテーブルを参照すると、演出モードが通常モードである場合、メインフラグが「００」であるときのサブフラグ「０８」に対応する抽籤値は「１０」である。一方、図５３に示すテーブルを参照すると、演出モードが復刻モードである場合、メインフラグが「００」であるときのサブフラグ「０８」に対応する抽籤値は「０」である。また、メインフラグ「００」に対応する主当籤役はハズレであり、サブフラグ「０８」に対応する副当籤役は擬似スイカである。したがって、演出モードが通常モードである場合は、主当籤役がハズレである場合に擬似スイカが副当籤役として選択される場合があるが、演出モードが復刻モードである場合は、主当籤役がハズレである場合に擬似スイカが副当籤役として選択される場合がない。なお、詳しい説明は省略するが、このことは、図５４と図５５とを対比しても同様である。
【０３４１】
さらに、図５２と図５４とを対比して、演出状態と演出モードとが同じであって、小役カウンタの状態のみが異なる場合の特徴について説明する。図５２に示すテーブルを参照すると、小役カウンタの状態が小役ＨＩである場合、メインフラグが「００」であるときのサブフラグ「０７」〜「１０」に対応する抽籤値は、それぞれ「５０」、「１０」、「８０」、「１２０」である。一方、図５４に示すテーブルを参照すると、小役カウンタの状態が小役ＬＯＷである場合、メインフラグが「００」であるときのサブフラグ「０７」〜「１０」に対応する抽籤値は、それぞれ「１０」、「２」、「４」、「６」である。また、メインフラグ「００」に対応する主当籤役はハズレであり、サブフラグ「０７」〜「１０」に対応する副当籤役は、それぞれ擬似ベル、擬似スイカ、擬似角チェリー、擬似中チェリーである。したがって、小役カウンタの状態が小役ＨＩである場合は、主当籤役がハズレである場合に比較的高確率で擬似フラグ（擬似ベル、擬似スイカ、擬似角チェリー、擬似中チェリー）が副当籤役として選択されるが、小役カウンタの状態が小役ＬＯＷである場合は、主当籤役がハズレである場合に擬似フラグが副当籤役として選択されることはほとんどない。前述したように、小役カウンタの状態が小役ＨＩである場合は、適切なタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することが不得意といえる場合であり、小役カウンタの状態が小役ＬＯＷである場合は、適切なタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することが得意といえる場合である。したがって、適切なタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することが得意な遊技者に対しては、主当籤役と異なる役が副当籤役として決定される場合がほとんどなく、適切なタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することが不得意な遊技者に対しては、主当籤役と異なる役が副当籤役として決定される場合が比較的高確率で発生するといえる。なお、詳しい説明は省略するが、このことは、図５３と図５５とを対比しても同様である。
【０３４２】
次に、図５６を参照して、演出状態がＭＢ演出状態である場合に決定されるサブフラグについて説明する。図５６に示すテーブルを参照すると、メインフラグの種類に関わらず、サブフラグ「１６」に対応する抽籤値が「１０２４」であり、他のサブフラグに対応する抽籤値は「０」である。また、サブフラグ「１６」に対応する副当籤役は、ＭＢＪＡＣである。したがって、演出状態がＭＢ演出状態である場合、常にＭＢＪＡＣが副当籤役として決定される。
【０３４３】
さらに、図５７〜図５９を参照して、演出状態がＢＢ演出状態（ＢＢ演出状態１〜ＢＢ演出状態３）である場合に決定されるサブフラグについて説明する。
【０３４４】
まず、図５７に示すテーブルを参照すると、演出状態がＢＢ演出状態１（第１停止状態）である場合は、演出状態が第１演出状態などである場合と同様に、基本的に主当籤役と同じ役が副当籤役として決定されるように抽籤値が定められている。例えば、メインフラグは「０３」である場合のサブフラグ「０３」に対応する抽籤値は「１０２４」である。したがって、主当籤役がベルである場合、常にベルが副当籤役として決定される。同様に、メインフラグは「０４」である場合のサブフラグ「０４」に対応する抽籤値は「１０２４」であるため、主当籤役がスイカである場合、常にスイカが副当籤役として決定される。
【０３４５】
なお、メインフラグは「０７」である場合のサブフラグ「０３」に対応する抽籤値は「１０２４」であるため、主当籤役が特殊役１である場合、常にベルが副当籤役として決定される。また、メインフラグは「０８」である場合のサブフラグ「１１」に対応する抽籤値は「１０２４」であるため、主当籤役が特殊役２である場合、常に２択役（赤）が副当籤役として決定される。また、メインフラグは「０９」である場合のサブフラグ「１２」に対応する抽籤値は「１０２４」であるため、主当籤役が特殊役３である場合、常に２択役（青）が副当籤役として決定される。
【０３４６】
これに対し、図５８に示すテーブルを参照すると、演出状態がＢＢ演出状態２（ＪＡＣＩＮ状態）である場合は、演出状態が第１演出状態などである場合と異なり、メインフラグの種類に関わらず、サブフラグ「０１」に対応する抽籤値が「１０２４」であり、他のサブフラグに対応する抽籤値は「０」である。また、サブフラグ「０１」に対応する副当籤役は、通常リプレイである。したがって、演出状態がＢＢ演出状態２（ＪＡＣＩＮ状態）である場合は、演出状態がＢＢ演出状態１（第１停止状態）である場合とは異なり、常に通常リプレイが副当籤役として決定される。
【０３４７】
また、図５９に示すテーブルを参照すると、演出状態がＢＢ演出状態３（第２停止状態）である場合、メインフラグが「０３」、「０４」、「０７」であるときのサブフラグ「１５」に対応する抽籤値は「１０２４」である。また、メインフラグ「０３」、「０４」、「０７」に対応する主当籤役は順にベル、スイカ、特殊役１であり、サブフラグ「１５」に対応する副当籤役はＢＢＪＡＣである。したがって、主当籤役がベル、スイカ、特殊役１である場合、常にＢＢＪＡＣが副当籤役として決定される。
【０３４８】
また、メインフラグが「０８」であるときのサブフラグ「１３」に対応する抽籤値は「１０２４」である。また、メインフラグ「０８」に対応する主当籤役は特殊役２であり、サブフラグ「１３」に対応する副当籤役はＪＡＣ（赤）である。したがって、主当籤役が特殊役２である場合、常にＪＡＣ（赤）が副当籤役として決定される。また、メインフラグが「０９」であるときのサブフラグ「１４」に対応する抽籤値は「１０２４」である。また、メインフラグ「０９」に対応する主当籤役は特殊役３であり、サブフラグ「１３」に対応する副当籤役はＪＡＣ（青）である。したがって、主当籤役が特殊役３である場合、常にＪＡＣ（青）が副当籤役として決定される。
【０３４９】
図６０を参照して、サブリール変動開始演出抽籤テーブルについて説明する。
【０３５０】
サブリール変動開始演出抽籤テーブルは、サブＣＰＵ８１がスタートコマンドを受信したことに応じて参照され、サブフラグの値、すなわち副当籤役の種類に基づいてサブリール変動開始時の演出態様を決定するための抽籤値の情報を備えている。
【０３５１】
ここで、スロットマシンでは、一般的に４１００ｍｓの待ち時間が設けられており、スタートレバー６を操作してから４１００ｍｓ経過しないと、スタートレバー６を操作しても次の単位遊技が進行しないようにしている。このテーブルを参照して決定した演出は、演出を決定した次の単位遊技においてスタートレバー６を操作したときの待ち時間が１５００ｍｓ以上残っている場合に行われる。
【０３５２】
実施例では、サブリール変動開始時の演出態様として６種類の演出態様を設けている。サブリール変動開始演出番号として「１」が決定された場合は、待ち時間が１５００ｍｓ以上残っていても、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒで演出が行われることはない。すなわち、４１００ｍｓの待ち時間が経過するまでサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが回転を開始することはない。
【０３５３】
サブリール変動開始演出番号として「２」が決定された場合、待ち時間が１５００ｍｓ以上残っている場合には、スタートレバー６の操作に応じて、まずは左サブリール２１Ｌが回転を開始し、次に中サブリール２１Ｃが回転を開始し、最後に右サブリール２１Ｒが回転を開始する演出が行われる。
【０３５４】
サブリール変動開始演出番号として「３」が決定された場合、待ち時間が１５００ｍｓ以上残っている場合には、スタートレバー６の操作に応じて、まずは中サブリール２１Ｃが回転を開始し、次に左サブリール２１Ｌが回転を開始し、最後に右サブリール２１Ｒが回転を開始する演出が行われる。
【０３５５】
サブリール変動開始演出番号として「４」が決定された場合、待ち時間が１５００ｍｓ以上残っている場合には、スタートレバー６の操作に応じて、まずは右サブリール２１Ｒが回転を開始し、次に中サブリール２１Ｃが回転を開始し、最後に左サブリール２１Ｌが回転を開始する演出が行われる。
【０３５６】
サブリール変動開始演出番号として「５」が決定された場合、待ち時間が１５００ｍｓ以上残っている場合には、スタートレバー６の操作に応じて、ゆれ変動が行われる。このゆれ変動では、スタートレバー６の操作に応じて、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄が上下方向に１コマ分だけ数回振動する演出が行われる。
【０３５７】
サブリール変動開始演出番号として「６」が決定された場合、待ち時間が１５００ｍｓ以上残っている場合には、スタートレバー６の操作に応じて、ウェーブ変動が行われる。このウェーブ変動では、まずは、左サブリール２１Ｌの図柄が上方向に１コマ分移動する。その後、左サブリール２１Ｌの図柄が下方向に２コマ分移動するとともに、中サブリール２１Ｃの図柄が上方向に１コマ分移動する。そして、左サブリール２１Ｌの図柄が上方向に１コマ分移動し、はじめの位置に戻るとともに、中サブリール２１Ｃの図柄が下方向に２コマ分移動し、右サブリール２１Ｒの図柄が上方向に１コマ分移動する。このような動作を複数回行うことで、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを波立たせるような演出が行われる。
【０３５８】
図６０に示すテーブルによると、サブリール変動開始演出番号として「３」〜「６」が選択されるのは、基本的に、ベルやスイカ、ＢＢ、ＭＢなど、遊技者にとって利益が期待できる役が副当籤役として決定されている場合である。したがって、これらの演出番号に対応する演出が行われることで、利益が得られることへの期待感を高めることができる。
【０３５９】
特に、サブリール変動開始演出番号として「５」が選択される場合は、遊技者にとって利益が期待できる役が副当籤役として決定されている場合に限られ、さらに、サブリール変動開始演出番号として「５」が選択される場合は、ボーナス（ＢＢ又はＭＢ）が副当籤役として決定されている場合に限られる。したがって、これらの演出番号に対応する演出が行われることで、利益が得られることへの期待感をよりいっそう高めることができる。
【０３６０】
そして、ここでの演出は、演出を決定した次の単位遊技においてスタートレバー６を操作したときの待ち時間が１５００ｍｓ以上残っている場合に行うようにしたので、遊技が開始するまでの待ち時間であっても、遊技の楽しみを提供でき、結果として、遊技の興趣の減退を防止することの可能な遊技機を提供することができる。また、遊技者は、ここでの演出を見ることで、内部当籤役を予測しようと、遊技ごとの開始操作を行う間隔をできるだけ短くするようく努める。したがって、遊技者に押し付けることなく、遊技機の稼働率を向上させることができるので、遊技者にとって遊技の興趣の減退を防止できるという魅力を与えるだけでなく、遊技店にとっても運営面で魅力のある遊技機を提供することができる。
【０３６１】
図６１を参照して、サブリール変動開始演出構成テーブルについて説明する。
【０３６２】
サブリール変動開始演出構成テーブルは、サブリール変動開始演出抽籤テーブルを参照して決定したサブリール変動開始演出番号に対応する識別子がどの識別子であるのかを示すテーブルである。また、実施例では、演出を行う演出装置として、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、４ｔｈリール２３、ランプ、効果音が設けられている。これらの装置のうち、ランプとしては、復刻モード示唆ランプ１９、メインリールバックランプ１０２Ｌ，１０２Ｃ，１０２Ｒ、サブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒ、４ｔｈリールバックランプ１２２が設けられている。サブリール変動開始演出構成テーブルに基づいて決定した識別子は、後に演出データ決定テーブル（図７３）を参照する際に用いられ、この演出データ決定テーブル（図７３）を参照して決定された演出データが、これらの演出装置を用いて演出を行うためのデータとしてサブＲＡＭ８３の所定領域やレジスタなどにセットされる。
【０３６３】
図６１に示すテーブルを参照すると、例えば、サブリール変動開始演出抽籤テーブルを参照して決定したサブリール変動開始演出番号が「１」である場合、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び４ｔｈリール２３について識別子が決定されることはない。また、ランプについては、メダルの投入に応じて識別子「００Ｈ」が決定されるが、スタートレバー６の操作に応じて識別子が決定されることはない。効果音については、メダルの投入に応じて識別子「００Ｈ」が決定され、スタートレバー６の操作に応じて識別子「０１Ｈ」が決定される。
【０３６４】
また、例えば、サブリール変動開始演出抽籤テーブルを参照して決定したサブリール変動開始演出番号が「２」である場合、４ｔｈリール２３について識別子が決定されることはない。また、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒについては、メダルの投入に応じて識別子が決定されることはないが、スタートレバー６の操作に応じて識別子「０１Ｈ」が決定される。ランプについては、メダルの投入に応じて識別子「００Ｈ」が決定されるが、スタートレバー６の操作に応じて識別子が決定されることはない。効果音については、メダルの投入に応じて識別子「００Ｈ」が決定され、スタートレバー６の操作に応じて識別子「０５Ｈ」が決定される。
【０３６５】
図６２を参照して、詳細演出状態と演出リール変動演出番号抽籤テーブルとの対応関係について説明する。
【０３６６】
演出リール変動演出番号抽籤テーブルは、演出リール変動演出での演出内容に対応して設けられた演出番号をサブフラグ、すなわち副当籤役に基づいて決定するための抽籤値の情報を備えている。基本的に、演出状態と演出抽籤テーブルとは、一対一で対応し、サブＣＰＵ８１は、演出状態に対応する演出抽籤テーブルを参照して一の演出番号を決定し、決定した一の演出番号に対応する演出内容に基づく演出を行うように演出装置（サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、４ｔｈリール２３、ランプ、効果音）を制御する。
【０３６７】
例えば、演出状態が第１Ａ詳細演出状態である場合、サブＣＰＵ８１は、この第１Ａ詳細演出状態に対応する第１Ａ詳細演出状態用の演出リール変動演出番号抽籤テーブルを参照して一の変動演出番号を決定し、決定した一の変動演出番号に対応する演出内容に基づく演出を行うように演出装置（サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、４ｔｈリール２３、ランプ、効果音）を制御する。
【０３６８】
図６３〜図７０を参照して、演出リール変動演出番号抽籤テーブルについて説明する。
【０３６９】
演出リール変動演出番号抽籤テーブルは、サブＣＰＵ８１がスタートコマンドを受信したことに応じて参照され、サブフラグの値、すなわち副当籤役の種類に基づいて単位遊技の開始から終了までの演出態様を決定するための抽籤値の情報を備えている。
【０３７０】
演出リール変動演出番号抽籤テーブルは、詳細演出状態の各々に対応して設けられている。すなわち、実施例では、複数の演出リール変動演出番号抽籤テーブルを設けている。図６３は、第１Ａ詳細演出状態（チャンスゾーン１）用の演出リール変動演出番号抽籤テーブルであり、詳細演出状態が第１Ａ詳細演出状態（チャンスゾーン１）である場合に参照される。図６４及び図６５は、第２Ａ詳細演出状態（チャンスゾーン２）用の演出リール変動演出番号抽籤テーブルであり、詳細演出状態が第２Ａ詳細演出状態（チャンスゾーン２）である場合に参照される。
【０３７１】
図６６及び図６７は、第３Ａ詳細演出状態（一般演出状態）用の演出リール変動演出番号抽籤テーブルであり、詳細演出状態が第３Ａ詳細演出状態（一般演出状態）である場合に参照される。図６８は、第５Ａ詳細演出状態（チャンスゾーン３）用の演出リール変動演出番号抽籤テーブルであり、詳細演出状態が第５Ａ詳細演出状態（チャンスゾーン３）である場合に参照される。図６９及び図７０は、第７Ａ詳細演出状態（ダミー演出状態）用の演出リール変動演出番号抽籤テーブルであり、詳細演出状態が第７Ａ詳細演出状態（ダミー演出状態）である場合に参照される。
【０３７２】
なお、他の詳細演出状態については図を用いての説明を省略するが、図６３〜図７０に示すテーブルと同様の構成をしている。
【０３７３】
まず、図６３に示すテーブルを参照しながら、詳細演出状態が第１Ａ詳細演出状態（チャンスゾーン１）である場合に決定される変動演出番号について説明する。この場合、変動演出番号として「１」又は「１６」〜「２０」のいずれかが決定される。変動演出番号として「１」が決定された場合、演出装置（サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、４ｔｈリール２３、ランプ、効果音）では、通常演出が行われる。すなわち、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでは、スタートレバー６の操作に応じて３つのサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転を開始し、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて、操作した停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転を停止する演出が行われる。また、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６では、スタートレバー６及び停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて、効果音が出音される。
【０３７４】
変動演出番号として「１６」が決定された場合、変動演出番号として「１」が決定されたときの通常演出に加え、遊技者の第１停止操作に応じて、この第１停止操作によって回転を停止したサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの背後に設けたサブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒを消灯する演出が行われる。
【０３７５】
変動演出番号として「１７」が決定された場合、変動演出番号として「１６」が決定されたときの演出に加え、さらに、遊技者の第２停止操作に応じて、この遊技者の第２停止操作よって回転を停止したサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの背後に設けたサブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒを消灯する演出が行われる。
【０３７６】
変動演出番号として「１８」が決定された場合、変動演出番号として「１７」が決定されたときの演出に加え、さらに、遊技者の第３停止操作に応じて、この遊技者の第３停止操作よって回転を停止したサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの背後に設けたサブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒを消灯する演出が行われる。
【０３７７】
変動演出番号として「１９」が決定された場合、変動演出番号として「１８」が決定されたときの演出に加え、さらに、遊技者が第３停止操作を行った後に４ｔｈリール２３の回転を開始し、「ＥＮＤ（図柄２２６）」が４ｔｈ表示窓２４に設けた図柄停止位置で停止表示するように４ｔｈリール２３の回転を停止する演出が行われる。
【０３７８】
変動演出番号として「２０」が決定された場合、変動演出番号として「１８」が決定されたときの演出に加え、さらに、遊技者が第３停止操作を行った後に４ｔｈリール２３の回転を開始し、「チャレンジゾーン（図柄２２５）」が４ｔｈ表示窓２４に設けた図柄停止位置で停止表示するように４ｔｈリール２３の回転を停止する演出が行われる。
【０３７９】
図６３に示すテーブルによると、副当籤役が通常リプレイである場合、変動演出番号として「１９」が選択される確率は、2000/32768であり、変動演出番号として「２０」が選択される確率は、10000/32768である。
【０３８０】
ここで、詳細演出状態が第１Ａ詳細演出状態（チャンスゾーン１）である場合の遊技状態は、ＲＴ１遊技状態である。前述したように、この遊技状態では、５０回の単位遊技が行われるまでの間に特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に表示されたときには、遊技者にとって不利なＲＴ２遊技状態に遊技状態を移行し、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に表示されることなく５０回の単位遊技が行われたときには、遊技者にとって有利な一般遊技状態に遊技状態を移行する。そのため、遊技状態がＲＴ１遊技状態であるとき、遊技者は、５０回の単位遊技が行われるまでの間に特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に表示されたか否かに関心を持つことになるが、前述したように、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通じて図柄を視認する場合に比べ、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを通じて図柄を視認する方が、有効ラインに沿って表示される図柄組合せが内部当籤役に対応するか否かの判別を行いやすいことから、遊技者は、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒで表示される図柄を見ながら単位遊技を進めていくことになる。
【０３８１】
そこで、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒで表示される図柄の組合せについてみると、ＲＴ１遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けた場合、ＲＴ２遊技状態に移行する特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並んだか、ＲＴ２遊技状態に移行しない通常リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並んだかに関わらず、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒでは、同一の図柄組合せである「壷−壷−壷」がサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並ぶことになる。そのため、ＲＴ１遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けた場合であっても、遊技者にとって、その利益が特殊リプレイの成立による利益であるのか、通常リプレイの成立による利益であるのかの判別がしづらい。第１Ａ詳細演出状態（チャンスゾーン１）での演出は、メダルの自動投入という利益を受けたときに、その利益が特殊リプレイの成立による利益であるのか、通常リプレイの成立による利益であるのかの判別を４ｔｈ表示窓２４で表示される図柄に基づいて行うことができる。
【０３８２】
次に、図６４及び図６５に示すテーブルを参照しながら、詳細演出状態が第２Ａ詳細演出状態（チャンスゾーン２）である場合に決定される変動演出番号について説明する。この場合、変動演出番号として「１」、「２」、「１６」〜「１８」、「２１」〜「２６」のいずれかが決定される。変動演出番号として「１」、「１６」〜「１８」が決定された場合の演出は、図６３で説明した演出と同様である。
【０３８３】
変動演出番号として「２」が決定された場合、変動演出番号として「１」が決定されたときの通常演出に加え、スタートレバー６の操作に応じて、遊技者に利益を付与する役（小役、ボーナスなど）に内部当籤したことを示唆する予告音をスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６から出音する演出が行われる。
【０３８４】
変動演出番号として「２１」が決定された場合、変動演出番号として「２０」が決定されたときの演出に加え、遊技者が第３停止操作を行った後に４ｔｈリールバックランプ１２２を青色に点灯する演出が行われる。
【０３８５】
変動演出番号として「２２」が決定された場合、変動演出番号として「２０」が決定されたときの演出に加え、遊技者が第３停止操作を行った後に４ｔｈリールバックランプ１２２を黄色に点灯する演出が行われる。
【０３８６】
変動演出番号として「２３」が決定された場合、変動演出番号として「２０」が決定されたときの演出に加え、遊技者が第３停止操作を行った後に４ｔｈリールバックランプ１２２を赤色に点灯する演出が行われる。
【０３８７】
変動演出番号として「２４」が決定された場合、変動演出番号として「２」が決定されたときの演出に加え、遊技者が第３停止操作を行った後に４ｔｈリールバックランプ１２２を青色に点灯する演出が行われる。
【０３８８】
変動演出番号として「２５」が決定された場合、変動演出番号として「２」が決定されたときの演出に加え、遊技者が第３停止操作を行った後に４ｔｈリールバックランプ１２２を黄色に点灯する演出が行われる。
【０３８９】
変動演出番号として「２６」が決定された場合、変動演出番号として「２」が決定されたときの演出に加え、遊技者が第３停止操作を行った後に４ｔｈリールバックランプ１２２を赤色に点灯する演出が行われる。
【０３９０】
図６４及び図６５に示すテーブルによると、副当籤役が通常リプレイである場合に変動演出番号として「２１」が選択される確率は、2048/32768であり、「２４」が選択される確率は、6144/32768である。これに対し、副当籤役が特殊リプレイである場合に変動演出番号として「２１」が選択される確率は、0/32768であり、「２４」が選択される確率も0/32768である。
【０３９１】
前述したように、メダルの自動投入という利益を受けたときに、その利益が特殊リプレイの成立による利益であるのか、通常リプレイの成立による利益であるのかの判別を、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒで表示される図柄の組合せ以外から推測する必要があるが、第２Ａ詳細演出状態（チャンスゾーン１）での演出では、４ｔｈリールバックランプ１２２で点灯する色に基づいて推測することができる。そして、４ｔｈリールバックランプ１２２で点灯する色が変動演出番号「２１」、「２４」に対応する青色である場合は、通常リプレイの成立による利益であることを確信できる。
【０３９２】
また、副当籤役が通常リプレイである場合に変動演出番号として「２２」が選択される確率は、4500/32768であり、「２５」が選択される確率は、13500/32768である。これに対し、副当籤役が特殊リプレイである場合に変動演出番号として「２２」が選択される確率は、5500/32768であり、「２５」が選択される確率も16500/32768である。したがって、４ｔｈリールバックランプ１２２で点灯する色が変動演出番号「２２」、「２５」に対応する黄色である場合は、通常リプレイの成立による利益であることへの期待感を維持することができる。
【０３９３】
また、副当籤役が通常リプレイである場合に変動演出番号として「２３」が選択される確率は、1644/32768であり、「２６」が選択される確率は、4932/32768である。これに対し、副当籤役が特殊リプレイである場合に変動演出番号として「２３」が選択される確率は、2692/32768であり、「２６」が選択される確率も8076/32768である。したがって、４ｔｈリールバックランプ１２２で点灯する色が変動演出番号「２３」、「２６」に対応する赤色である場合は、特殊リプレイの成立による利益である可能性が高いと予測できる。
【０３９４】
次に、図６６及び図６７に示すテーブルを参照しながら、詳細演出状態が第３Ａ詳細演出状態（通常演出状態）である場合に決定される変動演出番号について説明する。この場合、変動演出番号として「１」〜「４」、「７」〜「１１」のいずれかが決定される。変動演出番号として「１」、「２」が決定された場合の演出は、すでに図６３〜図６５を参照して説明した演出と同様である。
【０３９５】
変動演出番号として「３」が決定された場合、変動演出番号として「１」が決定されたときの通常演出に加え、スタートレバー６の操作に応じて、４ｔｈリール２３の回転を開始し、「ハズレ（図柄２２１）」が４ｔｈ表示窓２４に設けた図柄停止位置で停止表示するように４ｔｈリール２３の回転を停止する演出が行われる。
【０３９６】
変動演出番号として「４」が決定された場合、変動演出番号として「１」が決定されたときの通常演出に加え、スタートレバー６の操作に応じて、４ｔｈリール２３の回転を開始し、「チャンス（図柄２２２）」が４ｔｈ表示窓２４に設けた図柄停止位置で停止表示するように４ｔｈリール２３の回転を停止する演出が行われる。
【０３９７】
変動演出番号として「７」が決定された場合、変動演出番号として「１」が決定されたときの通常演出に加え、スタートレバー６の操作に応じて、４ｔｈリール２３の回転を開始し、「ボーナス（図柄２２４）」が４ｔｈ表示窓２４に設けた図柄停止位置で停止表示するように４ｔｈリール２３の回転を停止する演出が行われる。
【０３９８】
変動演出番号として「８」が決定された場合、変動演出番号として「１」が決定されたときの通常演出に加え、第３停止操作が行われたときに、この第３停止操作に対応するサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転は停止させず、第１停止操作及び第２停止操作によって既に停止したサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを再び回転する演出が行われる。そして、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでは、ＢＢに内部当籤していることを示唆する図柄組合せがサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒで表示されるように回転を停止する演出が行われる。また、第３停止操作に応じて、サブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒでは、点滅する演出が行われ、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６では、第３停止操作に応じて、ＢＢに内部当籤していることを示唆する効果音が出音される。
【０３９９】
ここで、ＢＢに内部当籤していることを示唆する図柄組合せとして、いわゆるリーチ目や「白７−白７−白７」の組合せが挙げられる。リーチ目の態様は種々あるが、例えば、左サブ表示窓２２Ｌの上段の図柄停止位置と、中サブ表示窓２２Ｃの下段の図柄停止位置と、右サブ表示窓２２Ｒの上段の図柄停止位置とで「白７」を停止表示する、いわゆる７Ｖ字の態様が挙げられる。
【０４００】
変動演出番号として「９」が決定された場合、変動演出番号として「１」が決定されたときの通常演出に加え、第３停止操作が行われたときに、この第３停止操作に対応するサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転は停止させず、第１停止操作及び第２停止操作によって既に停止したサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを再び回転する演出が行われる。そして、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでは、ＭＢに内部当籤していることを示唆する図柄組合せがサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒで表示されるように回転を停止する演出が行われる。また、第３停止操作に応じて、サブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒでは、点滅する演出が行われ、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６では、第３停止操作に応じて、ＭＢに内部当籤していることを示唆する効果音が出音される。
【０４０１】
ここで、ＭＢに内部当籤していることを示唆する図柄組合せとしては、例えば、左サブ表示窓２２Ｌの上段の図柄停止位置と、中サブ表示窓２２Ｃの下段の図柄停止位置と、右サブ表示窓２２Ｒの上段の図柄停止位置とで「ＢＡＲ」を停止表示する、いわゆるＢＡＲＶ字の態様や「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せがが挙げられる。
【０４０２】
変動演出番号として「１０」が決定された場合、変動演出番号として「１」が決定されたときの通常演出に加え、第３停止操作が行われたときに、この第３停止操作に対応するサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転は停止させず、第１停止操作及び第２停止操作によって既に停止したサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを再び回転する演出が行われる。そして、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでは、ＢＢやＭＢに内部当籤していることを示唆する図柄組合せとは異なる図柄組合せがサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒで表示されるように回転を停止する演出が行われる。また、第３停止操作に応じて、サブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒでは、点滅する演出が行われ、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６では、第３停止操作に応じて、ＢＢやＭＢに内部当籤していないことを示唆する効果音が出音される。
【０４０３】
変動演出番号として「１１」が決定された場合、変動演出番号として「１」が決定されたときの通常演出に加え、第３停止操作が行われたときに、この第３停止操作に対応するサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転は停止させず、第１停止操作及び第２停止操作によって既に停止したサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを再び回転する演出が行われる。そして、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでは、ＢＢやＭＢに内部当籤していることを示唆する図柄組合せとは異なる図柄組合せがサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒで表示されるように回転を停止する演出が行われる。また、第３停止操作に応じて、サブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒでは、点滅する演出が行われ、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６では、第３停止操作に応じて、ＢＢやＭＢに内部当籤していないことを示唆する効果音が出音される。
【０４０４】
図６６及び図６７に示すテーブルによると、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６から予告音が出音されることで遊技者に利益を付与する役（小役、ボーナス）に内部当籤していることを把握できる。また、４ｔｈリール２３が回転する場合には、その回転が停止する態様によって小役に内部当籤しているか、ボーナスに内部当籤しているかを把握できる場合がある。
【０４０５】
また、副当籤役が擬似スイカ、ＢＢ、ＭＢである場合は、第３停止操作に応じてサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの再変動が行われることがあり、この再変動が行われる場合、ボーナスに内部当籤しているか否かをを確定づけることができる。
【０４０６】
次に、図６８に示すテーブルを参照しながら、詳細演出状態が第５Ａ詳細演出状態（チャンスゾーン３）である場合に決定される変動演出番号について説明する。この場合、変動演出番号として「１」、「１６」〜「２０」のいずれかが決定され、このときの演出は、すでに図６３を参照して説明した演出と同様である。
【０４０７】
次に、図６９及び図７０に示すテーブルを参照しながら、詳細演出状態が第７Ａ詳細演出状態（ダミー演出状態）である場合に決定される変動演出番号について説明する。この場合、変動演出番号として「１」〜「４」、「７」〜「１５」のいずれかが決定される。変動演出番号として「１」〜「４」、「７」〜「１１」が決定された場合の演出は、すでに図６３〜図６８を参照して説明した演出と同様である。
【０４０８】
変動演出番号として「１２」が決定された場合、変動演出番号として「１」が決定されたときの通常演出に加え、さらに、遊技者によるスタートレバー６の操作に応じて４ｔｈリール２３の回転を開始し、「チャレンジゾーン（図柄２２５）」が４ｔｈ表示窓２４に設けた図柄停止位置で停止表示するように４ｔｈリール２３の回転を停止する演出が行われる。
【０４０９】
変動演出番号として「１３」が決定された場合、変動演出番号として「１」が決定されたときの通常演出に加え、さらに、遊技者の第１停止操作に応じて４ｔｈリール２３の回転を開始し、「チャレンジゾーン（図柄２２５）」が４ｔｈ表示窓２４に設けた図柄停止位置で停止表示するように４ｔｈリール２３の回転を停止する演出が行われる。
【０４１０】
変動演出番号として「１４」が決定された場合、変動演出番号として「１」が決定されたときの通常演出に加え、さらに、遊技者の第２停止操作に応じて４ｔｈリール２３の回転を開始し、「チャレンジゾーン（図柄２２５）」が４ｔｈ表示窓２４に設けた図柄停止位置で停止表示するように４ｔｈリール２３の回転を停止する演出が行われる。
【０４１１】
変動演出番号として「１５」が決定された場合、変動演出番号として「１」が決定されたときの通常演出に加え、さらに、遊技者の第３停止操作に応じて４ｔｈリール２３の回転を開始し、「チャレンジゾーン（図柄２２５）」が４ｔｈ表示窓２４に設けた図柄停止位置で停止表示するように４ｔｈリール２３の回転を停止する演出が行われる。
【０４１２】
図６９及び図７０に示すテーブルによると、詳細演出状態が第７Ａ詳細演出状態（ダミー演出状態）である場合、基本的に詳細演出状態が第３Ａ詳細演出状態（一般演出状態）である場合と同様の演出が行われる。しかし、詳細演出状態が第３Ａ詳細演出状態（一般演出状態）である場合には行われない演出が行われる場合があり、このような演出が行われるか否かによって実際の遊技状態がＲＴ１遊技状態であるのかＲＴ２遊技状態であるのかを把握できる場合がある。
【０４１３】
図７１及び図７２を参照して、演出リール変動演出構成テーブルについて説明する。
【０４１４】
演出リール変動演出構成テーブルは、演出リール変動演出番号抽籤テーブルを参照して決定した変動演出番号に対応する識別子がどの識別子であるのかを示すテーブルである。演出リール変動演出構成テーブルに基づいて決定した識別子は、後に演出データ決定テーブル（図７３）を参照する際に用いられ、この演出データ決定テーブル（図７３）を参照して決定された演出データが、演出装置（サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、４ｔｈリール２３、ランプ、効果音）を用いて演出を行うためのデータとしてサブＲＡＭ８３の所定領域やレジスタなどにセットされる。
【０４１５】
図７１及び図７２に示すテーブルを参照すると、例えば、演出リール変動演出構成テーブルを参照して決定した変動演出番号が「２０」である場合、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒについては、スタートレバー６の操作に応じて識別子「０１Ｈ」が決定され、遊技者の停止操作に応じて停止制御位置に対応するサブリールデータが登録される。なお、「停止制御位置」とは、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの停止制御が行われたとき（すなわち、停止操作を行ってから滑りコマ数だけ図柄を移動させた後）にサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの下段の図柄停止位置にある図柄の位置をいう。
【０４１６】
４ｔｈリール２３については、スタートレバー６の操作、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作に応じて識別子が決定されることはないが、その後、表示役の成立に応じて識別子「０５Ｈ」が決定される。
【０４１７】
また、ランプについては、スタートレバー６の操作に応じて識別子が決定されることはないが、第１停止操作に応じて識別子「０１Ｈ」が決定され、第２停止操作に応じて識別子「０１Ｈ」が決定され、第３停止操作に応じて識別子「０１Ｈ」が決定される。また、表示役の成立に応じて識別子「０４Ｈ」が決定される。
【０４１８】
また、効果音については、スタートレバー６の操作に応じて識別子「０２Ｈ」が決定され、第１停止操作に応じて識別子「０５Ｈ」が決定される。そして、第２停止操作に応じて識別子「０５Ｈ」が決定され、第３停止操作に応じて識別子「０５Ｈ」が決定され、表示役の成立に応じて識別子「０９Ｈ」が決定される。
【０４１９】
図７３を参照して、演出データ決定テーブルについて説明する。
【０４２０】
この演出データ決定テーブルは、サブリール変動開始演出構成テーブル（図６１）及び演出リール変動演出構成テーブル（図７１及び図７２）を参照して決定した識別子に基づいて演出データを決定するためのデーブルである。このテーブルを参照して決定した演出データは、演出装置（サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、４ｔｈリール２３、ランプ、効果音）を用いて演出を行うためのデータとしてサブＲＡＭ８３の所定領域やレジスタなどにセットされる。
【０４２１】
例えば、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの識別子が「００Ｈ」であるとき、「変動開始サブリールデータ」が演出データとして決定され、この演出データがサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを用いて演出を行うためのデータとしてサブＲＡＭ８３の所定領域やレジスタなどにセットされる。
【０４２２】
図７４を参照して、ＪＡＣ回数決定テーブルについて説明する。
【０４２３】
ＪＡＣ回数決定テーブルは、サブＣＰＵ８１がＢＢ開始コマンドを受信したことに応じて参照され、ＢＢの作動中にＢＢ第２演出状態（ＪＡＣＩＮ状態）を行う回数を設定値に基づいて決定するための抽籤値の情報を備えている。
【０４２４】
例えば、設定値が「１」である場合、4096/4096の確率でＪＡＣ回数「１」が決定され、ＪＡＣ回数「０」が決定されることはない。また、例えば、設定値が「Ｈ」である場合、3696/4096の確率でＪＡＣ回数「１」が決定される一方で、400/4096の確率でＪＡＣ回数「０」が決定される。
【０４２５】
このようにすることで、ＢＢ第１演出状態（第１停止状態）の終了後にＢＢ第２演出状態（ＪＡＣＩＮ状態）が行われるか否かに基づいて設定値を推測できる場合があり、遊技の興趣が向上する。
【０４２６】
なお、後にフローチャートを用いて説明するとおり、最低１回は必ずＢＢ第２演出状態（ＪＡＣＩＮ状態）が行われる。そのため、ＪＡＣ回数「０」が決定されても、１回目のＢＢ第１演出状態（第１停止状態）の終了後には、ＢＢ第２演出状態（ＪＡＣＩＮ状態）が行われ、その後、２回目のＢＢ第１演出状態（第１停止状態）の終了後には、ＢＢ第２演出状態（ＪＡＣＩＮ状態）が行われない。これに対し、ＪＡＣ回数「１」が決定された場合には、１回目のＢＢ第１演出状態（第１停止状態）の終了後には、ＢＢ第２演出状態（ＪＡＣＩＮ状態）が行われ、その後、２回目のＢＢ第１演出状態（第１停止状態）の終了後についても、ＢＢ第２演出状態（ＪＡＣＩＮ状態）が行われる。
【０４２７】
図７５を参照して、設定示唆演出の抽籤テーブルについて説明する。
【０４２８】
この設定示唆演出の抽籤テーブルは、演出状態がＢＢ第２演出状態（ＪＡＣＩＮ状態）である場合に参照され、リプレイハズシに成功したか否かと、設定値とに基づいて設定示唆演出番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。ここで決定した設定示唆演出番号は、サブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒを用いた設定示唆演出の演出態様に対応している。
【０４２９】
前述したように、演出状態がＢＢ演出状態２（ＪＡＣＩＮ状態）である場合、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役の種類に関わらず、常に「壷−壷−壷」である。この「壷−壷−壷」は、内部当籤役がリプレイ１〜４である場合の総称であるリプレイに対応して定めた、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並ぶ図柄組合せと同じである。つまり、内部当籤役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せをメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並べることができ、その結果、「壷−壷−壷」とは別の図柄組合せをサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並べることができた場合には、リプレイハズシに成功したといえる。反対に、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並び、その結果、「壷−壷−壷」がサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並んだ場合には、リプレイハズシに失敗したといえる。
【０４３０】
図７５の（１）は、リプレイハズシに成功したときに参照される設定示唆演出の抽籤テーブルであり、図７５の（２）は、リプレイハズシに失敗したときに参照される設定示唆演出の抽籤テーブルである。
【０４３１】
まず、図７５の（１）に示すテーブルを参照して、リプレイハズシに成功したときについて説明する。このテーブルを参照すると、設定値が高い設定値であるほど、大きい設定示唆演出番号が選択されやすい。例えば、設定値が「１」である場合に設定示唆演出番号「５」が選択される確率は10/4096であるのに対し、設定値が「Ｈ」である場合に設定示唆演出番号「５」が選択される確率は70/4096である。したがって、ＢＢ第２演出状態（ＪＡＣＩＮ状態）でリプレイハズシに成功した場合、サブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒでの演出内容によっては、設定値を推測できる場合があり、遊技の興趣が向上する。
【０４３２】
次に、図７５の（２）に示すテーブルを参照して、リプレイハズシに失敗したときについて説明する。このテーブルを参照すると、設定値に関わらず、常に設定示唆演出番号「１」が選択される。したがって、ＢＢ第２演出状態（ＪＡＣＩＮ状態）でリプレイハズシに失敗すると、設定値を推測することができない。
【０４３３】
図７６〜図７８を参照して、サブリールの図柄停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを停止制御するときに用いられる。
【０４３４】
停止テーブルには、各々のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの下段の図柄停止位置にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各々のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が下段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が下段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０４３５】
「滑りコマ数」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから、対応するサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動することが可能な図柄の数をいい、実施例では、最大滑りコマ数として「４」と規定されている。
【０４３６】
また、停止テーブルは、内部当籤役ごとに設けられている。図７６の（１）は、ＢＢ成立用停止テーブルである。この停止テーブルは、副当籤役としてＢＢが決定された場合に用いられる。
【０４３７】
図７６の（２）は、ＭＢ成立用停止テーブルである。この停止テーブルは、副当籤役としてＭＢが決定された場合に用いられる。
【０４３８】
図７６の（３）は、ハズレ用停止テーブルである。この停止テーブルは、副当籤役としてハズレが決定された場合に用いられる。また、この停止テーブルは、副当籤役として擬似フラグ（擬似ベル、擬似スイカ、擬似角チェリー、擬似中チェリー）が決定された場合であって、第１停止操作時に、その擬似フラグに対応する図柄組合せを構成する図柄がサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に表示される場合についても用いられる。この場合に用いられるのは、主当籤役がハズレであるにも関わらず、ハズレ以外の役に対応する図柄組合せがサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に表示されることを回避するためである。
【０４３９】
図７７の（４）は、リプレイ用停止テーブルである。この停止テーブルは、副当籤役としてリプレイ（通常リプレイ又は特殊リプレイ）が決定された場合に用いられる。
【０４４０】
図７７の（５）は、ベル用停止テーブルである。この停止テーブルは、副当籤役としてベルが決定された場合に用いられる。また、この停止テーブルは、副当籤役として擬似ベルが決定された場合であって、第１停止操作時に、ベルに対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄がサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に表示される場合についても用いられる。
【０４４１】
図７７の（６）は、スイカ用停止テーブルである。この停止テーブルは、副当籤役としてスイカが決定された場合に用いられる。また、この停止テーブルは、副当籤役として擬似スイカが決定された場合であって、第１停止操作時に、スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄がサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に表示される場合についても用いられる。また、この停止テーブルは、副当籤役として２択役（赤）が決定された場合であって、第１停止操作時に、赤スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄がメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に表示される場合についても用いられる。また、この停止テーブルは、副当籤役として２択役（青）が決定された場合であって、第１停止操作時に、黄スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄がメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に表示される場合についても用いられる。
【０４４２】
図７８の（７）は、角チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、副当籤役として角チェリーが決定された場合に用いられる。また、この停止テーブルは、副当籤役として擬似角チェリーが決定された場合であって、第１停止操作時に、角チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄がサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に表示される場合についても用いられる。また、この停止テーブルは、副当籤役として２択役（赤）が決定された場合であって、第１停止操作時に、赤スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄がサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に表示される場合についても用いられる。また、この停止テーブルは、副当籤役として２択役（青）が決定された場合であって、第１停止操作時に、黄スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄がサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に表示される場合についても用いられる。
【０４４３】
図７８の（８）は、中チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、副当籤役として中チェリーが決定された場合に用いられる。また、この停止テーブルは、副当籤役として擬似中チェリーが決定された場合であって、第１停止操作時に、角チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄がサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に表示される場合についても用いられる。
【０４４４】
図７８の（９）は、ＪＡＣ用停止テーブルである。この停止テーブルは、副当籤役がＪＡＣ（赤）、ＪＡＣ（青）、ＢＢＪＡＣ、ＭＢＪＡＣのいずれかである場合に用いられる。
【０４４５】
ここで、ＭＢが副当籤役として決定された場合の左サブ表示窓２２Ｌに表示される図柄の種類について、図７６の（２）を参照しながら説明する。
【０４４６】
まず、前述の図４７を参照してＭＢについてみると、ＭＢに対応するサブリールの図柄組合せは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。そこで、前述の図４６を参照すると、左サブリール２１Ｌでの「ＢＡＲ」に対応するコードナンバーは「５」及び「１３」である。前述したように、実施例では、最大滑りコマ数を「４」としているから、左サブリール２１Ｌの停止開始位置についてみると、この左サブリール２１Ｌでは、停止開始位置が「１」〜「５」又は「９」〜「１３」のいずれかである場合に、「ＢＡＲ」が左サブ表示窓２２Ｌの下段の図柄停止位置に停止する可能性がある。また、左サブリール２１Ｌでの停止開始位置が「０」又は「８」である場合、「ＢＡＲ」が左サブ表示窓２２Ｌの下段の図柄停止位置に停止することはないが、中段又は上段の図柄停止位置に停止する可能性はある。また、左サブリール２１Ｌでの停止開始位置が「２０」又は「７」である場合、「ＢＡＲ」が左サブ表示窓２２Ｌの下段の図柄停止位置に停止することはないが、上段の図柄停止位置に停止する可能性はある。したがって、停止開始位置が「０」〜「５」、「７」〜「１３」、又は「２０」の場合、「ＢＡＲ」が左サブ表示窓２２Ｌのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性がある。
【０４４７】
そこで、図７６の（２）を参照すると、左サブリール２１Ｌでの停止開始位置「０」に対応する滑りコマ数は「０」である。そのため、左サブ表示窓２２Ｌの図柄停止位置には、上段から順に「スイカ」、「壷」、「スイカ」が停止する。したがって、左サブリール２１Ｌでの停止開始位置が「０」である場合、「ＢＡＲ」とは別の図柄が左サブ表示窓２２Ｌに停止する。
【０４４８】
同様に進めると、左サブリール２１Ｌでの停止開始位置が「１」〜「５」である場合には、「ＢＡＲ」が左サブ表示窓２２Ｌの下段の図柄停止位置に停止し、左サブリール２１Ｌでの停止開始位置が「７」〜「１１」である場合には、「ＢＡＲ」が左サブ表示窓２２Ｌの上段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左サブリール２１Ｌでの停止開始位置が「１２」、「１３」、「２０」である場合には、「ＢＡＲ」とは別の図柄が左サブ表示窓２２Ｌに停止する。
【０４４９】
このように、ＭＢが副当籤役として決定されたとき、左サブリール２１Ｌでの停止開始位置が「１」〜「５」又は「７」〜「１１」のいずれかのタイミングで左の停止ボタン７Ｌを操作した場合、左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に「ＢＡＲ」が停止する。すなわち、ＭＢが副当籤役として決定されたとき、遊技者が左の停止ボタン７Ｌを適切に操作することで、左サブ表示窓２２ＬにはＭＢに対応する図柄組合せを構成する図柄である「ＢＡＲ」が停止する。
【０４５０】
なお、図面を用いての説明は省略するが、中サブリール２１Ｃ及び右サブリール２１Ｒについても同様の停止テーブルが設けられている。そして、これらの停止テーブルでは、ＭＢが副当籤役として決定されたとき、遊技者が中央の停止ボタン７Ｃ及び右停止ボタン７Ｒを適切に操作することで、中サブ表示窓２２Ｃ及び右サブ表示窓２２Ｒには、それぞれＭＢに対応する図柄組合せを構成する図柄である「ＢＡＲ」が停止するように滑りコマ数が定められている。
【０４５１】
ここまでは、ＭＢが副当籤役として決定され、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が適切であった場合について説明したが、以下では、ＭＢが副当籤役として決定されたものの、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が適切ではなかった場合（いわゆる「取りこぼし」が発生した場合）について説明する。
【０４５２】
例えば、左サブリール２１Ｌでの停止開始位置が「０」である場合の滑りコマ数は「０」である。この場合、ＭＢが表示役として成立せず、結果として取りこぼしが発生する。
【０４５３】
ここで、左サブリール２１Ｌでの停止開始位置が「０」である場合の左サブ表示窓２２Ｌでの表示態様を見ると、このときの表示態様は、上段から順に「スイカ」、「壷」、「スイカ」である。また、左サブリール２１Ｌでの停止開始位置が「１４」又は「１６」である場合の左サブ表示窓２２Ｌでの表示態様も、停止開始位置が「０」である場合の表示態様と同様に、上段から順に「スイカ」、「壷」、「スイカ」である。
【０４５４】
このように、ＭＢの取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングによっては、左サブ表示窓２２Ｌで上段から「スイカ」、「壷」、「スイカ」の順に停止表示される場合があり、この停止表示の態様をＭＢが副当籤役として決定されている可能性のあることを示唆する停止態様（いわゆる「チャンス目」）とすることができる。
【０４５５】
また、ベルが副当籤役として決定された場合は、図７７の（５）に示すベル用停止テーブルが参照される。このテーブルを参照すると、左サブリール２１Ｌでの停止開始位置が「０」である場合の滑りコマ数は「０」であり、左サブ表示窓２２Ｌには、上段から順に「スイカ」、「壷」、「スイカ」が停止表示する。また、スイカが副当籤役として決定された場合は、図７７の（６）に示すスイカ用停止テーブルが参照される。このテーブルを参照すると、左サブリール２１Ｌでの停止開始位置が「０」又は「１２」〜「２０」のいずれかである場合、左サブ表示窓２２Ｌには、上段から順に「スイカ」、「壷」、「スイカ」が停止表示する。
【０４５６】
このようにＭＢの取りこぼしが発生した場合に限らず、小役の取りこぼしが発生した場合についてもチャンス目が表示され得るようにすることで、ＭＢの取りこぼしが発生した場合に限って表示する場合に比べて表示する頻度を増やすことができる。そのため、ＭＢの取りこぼしが発生した場合に限って表示する場合に比べてＭＢが副当籤役として決定されている可能性のあることへの期待感を維持させることができる。
【０４５７】
なお、ＭＢの取りこぼしが発生した場合に限って表示する停止態様（いわゆる「リーチ目」）をチャンス目とともに併用してもよく、リーチ目とチャンス目とを併用する場合、ＭＢが副当籤役として決定されていることへの期待の大きさを、リーチ目が左サブ表示窓２２Ｌで表示される場合、チャンス目が左サブ表示窓２２Ｌで表示される場合、リーチ目とチャンス目との両方が左サブ表示窓２２Ｌで表示されない場合の順に３段階で変えることができる。したがって、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることができる。
【０４５８】
図７９〜図１０３に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の動作について説明する。
【０４５９】
図７９を参照して、電源投入時の副制御回路７２の動作について説明する。
【０４６０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を行い（ステップＳ２０１）、ステップＳ２０２に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３などのエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及び演出リール制御タスクと、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクとを含んで構成される。
【０４６１】
ステップＳ２０２では、ランプ制御タスクを起動し、ステップＳ２０３に移る。ランプ制御タスクについては、後に図８０を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１に対して２ｍｓごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８１は、復刻モード示唆ランプ１９、メインリールバックランプ１０２Ｌ，１０２Ｃ，１０２Ｒ、サブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒ、４ｔｈリールバックランプ１２２の点灯状態を制御する処理を行う。
【０４６２】
ステップＳ２０３では、サウンド制御タスクを起動し、ステップＳ２０４に移る。サウンド制御タスクについては、後に図８１を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１は、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６からの出音状態を制御する処理を行う。
【０４６３】
ステップＳ２０４では、演出リール制御タスクを起動し、ステップＳ２０５に移る。サウンド制御タスクについては、後に図８２を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１は、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び４ｔｈリール２３の動作を制御する処理を行う。
【０４６４】
ステップＳ２０５では、主基板通信タスクを起動して処理を打ち切る。主基板通信タスクについては、後に図８３を参照して説明するが、主制御回路７１に設けられたメインＣＰＵ３１からサブＣＰＵ８１に対して送信される各種のコマンドをサブＣＰＵ８１が受け取るのを待ち、これら各種のコマンドをサブＣＰＵ８１が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８１は、受け取ったコマンドに応じた処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１からスタートコマンドを受信したときには、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を行い、メインＣＰＵ３１からリール停止コマンドを受信したときには、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を行う。
【０４６５】
図８０を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
【０４６６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、復刻モード示唆ランプ１９、メインリールバックランプ１０２Ｌ，１０２Ｃ，１０２Ｒ、サブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒ、４ｔｈリールバックランプ１２２の点灯状態に関連するランプ関連データの初期化処理を行い（ステップＳ２１１）、ステップＳ２１２に移る。ステップＳ２１２では、２ｍｓイベント待ちを行い、ステップＳ２１３に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１が２ｍｓごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、図示は省略するが、電源割込同期のタスクグループや、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループが挙げられる。
【０４６７】
ステップＳ２１３では、タイマ減算処理を行い、ステップＳ２１４に移る。ステップＳ２１４では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行し、ステップＳ２１５に移る。実施例では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスク、演出リール制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ２１４では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行し、ステップＳ２１５に移る。なお、ステップＳ２１４では、後述の図８１を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップＳ２２３〜ステップＳ２２５の処理が行われる。
【０４６８】
ステップＳ２１５では、ランプデータをランプ格納領域から取り出し、ステップＳ２１６に移る。ステップＳ２１６では、ランプデータの解析処理を行い、ステップＳ２１７に移る。ステップＳ２１７では、ランプ点灯制御処理を行い、ステップＳ２１２に移る。
【０４６９】
図８１を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
【０４７０】
初めにサブＣＰＵ８１は、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６からの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い（ステップＳ２２１）、ステップＳ２２２に移る。ステップＳ２２２では、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち演出リール制御タスクを実行し、ステップＳ２２３に移る。このステップＳ２２２では、演出リール制御タスクのうち、ステップＳ２３３〜ステップＳ２３６の処理が行われる。
【０４７１】
ステップＳ２２３では、サウンドデータをサウンド格納領域から取り出し、ステップＳ２２４に移る。ステップＳ２２４では、サウンドデータの解析処理を行い、ステップＳ２２５に移る。ステップＳ２２５では、音出力制御処理を行い、ステップＳ２２２へ移る。
【０４７２】
図８２を参照して、演出リール制御タスクについて説明する。
【０４７３】
初めにサブＣＰＵ８１は、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び４ｔｈリール２３の動作状態に関連する演出リール関連データの初期化処理を行い（ステップＳ２３１）、ステップＳ２３２に移る。ステップＳ２３２では、演出リール制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行し、ステップＳ２２３に移る。前述したように、実施例では、演出リール制御タスクをタイマ割込同期のタスクグループの最下位の優先順位としている。そのため、ここでは、タイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクをランプ制御タスクとし、ステップＳ２３２では、そのランプ制御タスクを実行して、ステップＳ２２３に移る。なお、ステップＳ２３２では、前述したランプ制御タスクのうち、ステップＳ２１５〜ステップＳ２１７の処理が行われ、続いてステップＳ２１２の処理が行われる。
【０４７４】
ステップＳ２３３では、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び４ｔｈリール２３の演出リールデータを演出リール格納領域から取り出し、ステップＳ２３４に移る。ステップＳ２３４では、演出リールデータの解析処理を行い、ステップＳ２３５に移る。ステップＳ２３５では、サブリール制御処理を行い、ステップＳ２３６へ移る。ステップＳ２３５では、４ｔｈリール制御処理を行い、ステップＳ２３２へ移る。
【０４７５】
図８３を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０４７６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、送信メッセンジャーキューの初期化を行い（ステップＳ２４１）、ステップＳ２４２に移る。ステップＳ２４２では、コマンド受信のチェックを行い、ステップＳ２４３に移る。ステップＳ２４３では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４２に移る。
【０４７７】
ステップＳ２４４では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＲＴゲーム数カウンタの値などの遊技情報を作成し、ステップＳ２４５に移る。例えば、ステップＳ２４４では、メインフラグ作成テーブル（図５１）を参照し、スタートコマンドのパラメータから主制御回路７１で決定した内部当籤役に対応するメインフラグを作成する処理が行われる。
【０４７８】
ステップＳ２４５では、作成した遊技情報をメッセージキューに格納し、ステップＳ２４６に移る。ステップＳ２４６では、後に図８４を参照して説明する受信コマンド解析処理を行い、ステップＳ２４２に移る。
【０４７９】
図８４及び図８５を参照して、受信コマンド解析処理について説明する。
【０４８０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メインＣＰＵ３１からスタートコマンドを受信した時であるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５３に移る。ステップＳ２５２では、後に図８６を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い、図８３のステップＳ２４２に移る。
【０４８１】
ステップＳ２５３では、メインＣＰＵ３１からリール回転開始コマンドを受信した時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５５に移る。ステップＳ２５４では、後に図９３を参照して説明するリール回転開始コマンド受信時処理を行い、図８３のステップＳ２４２に移る。
【０４８２】
ステップＳ２５５では、メインＣＰＵ３１からリール停止コマンドを受信した時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５７に移る。ステップＳ２５６では、後に図９４及び図９５を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い、図８３のステップＳ２４２に移る。
【０４８３】
ステップＳ２５７では、メインＣＰＵ３１から表示役コマンドを受信した時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５８に移り、ＮＯのときは、図８５のステップＳ２５９に移る。ステップＳ２５８では、後に図９９及び図１００を参照して説明する表示役コマンド受信時処理を行い、図８３のステップＳ２４２に移る。
【０４８４】
図８５のステップＳ２５９では、メインＣＰＵ３１からボーナス開始コマンド受信した時か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６１に移る。ステップＳ２６０では、後に図１０１を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行い、図８３のステップＳ２４２に移る。
【０４８５】
ステップＳ２６１では、メインＣＰＵ３１からボーナス終了コマンド受信した時か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６３に移る。ステップＳ２６２では、後に図１０２を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行い、図８３のステップＳ２４２に移る。
【０４８６】
ステップＳ２６３では、メインＣＰＵ３１から入力状態コマンド受信した時か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６５に移る。ステップＳ２６４では、後に図１０３を参照して説明する入力状態コマンド受信時処理を行い、図８３のステップＳ２４２に移る。ステップＳ２６５では、受信したコマンドに対応する処理を実行し、図８３のステップＳ２４２に移る。
【０４８７】
図８６を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０４８８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３の所定領域に設けられた各種遊技数カウンタの更新処理を行い（ステップＳ２７１）、ステップＳ２７２に移る。この処理では、演出状態遊技数カウンタを「１」減算する処理を行う。ステップＳ２７２では、後に図８７〜図８９を参照して説明する演出状態決定処理を行い、ステップＳ２７３に移る。
【０４８９】
ステップＳ２７３では、フラグ状態変換処理を行い、ステップＳ２７４に移る。この処理では、複数種類あるフラグ変換テーブル（図５２〜図５９）のうち、演出状態決定処理で決定した演出状態に対応するフラグ変換テーブルを参照し、図８３のステップＳ２４４の処理で作成したメインフラグをサブフラグに変換する処理が行われる。なお、メインフラグは、主制御回路７１で決定した内部当籤役に対応することから主当籤役と位置づけることができる。また、サブフラグは、メインフラグに基づいて副制御回路７２で新たに決定した内部当籤役といえることから、副当籤役と位置づけることができる。
【０４９０】
ステップＳ２７４では、後に図９０を参照して説明する演出抽籤処理を行い、ステップＳ２７５に移る。この処理では、サブリール変動開始演出抽籤テーブル（図６０）を参照し、フラグ変換処理で変換したサブフラグに基づいてサブリール変動開始演出番号を決定する処理が行われる。また、複数種類ある演出リール変動演出番号抽籤テーブル（図６３〜図７０など）のうち、演出状態決定処理で決定した詳細演出状態に対応する演出リール変動演出番号抽籤テーブルを参照し、フラグ変換処理で変換したサブフラグに基づいて変動演出番号を決定する処理が行われる。
【０４９１】
ステップＳ２７５では、ウェイトタイマが１５００ｍｓ以上であるか否かを判別する。この処理では、スタートレバー６の操作を検知してからの時間が所定の時間（４１００ｍｓ）よりも少ない時間であって予め定めた特定の時間（２６００ｍｓ）未満か否かを判別しているといえる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７７に移る。ステップＳ２７６では、サブリール開始演出データを登録し、ステップＳ２７７に移る。ステップＳ２７７では、登録されている変動演出番号に基づいて、開始操作時に演出データを登録し、図８３のステップＳ２４２に移る。
【０４９２】
図８７〜図８９を参照して、演出状態決定処理について説明する。
【０４９３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、サブフラグが「１７」〜「１８」であるか否か、すなわち副当籤役がボーナス（ＢＢ又はＭＢ）であるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８３に移る。ステップＳ２８２では、演出状態に第６の演出状態（ボーナス報知演出状態）をセットし、ステップＳ２８３に移る。
【０４９４】
ステップＳ２８３では、演出状態が第１の演出状態（チャンスゾーン１）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８６に移る。ステップＳ２８４では、演出状態遊技数カウンタが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８５に移り、ＮＯのときは、図８９のステップＳ３１１に移る。ステップＳ２８５では、演出状態に第２の演出状態（チャンスゾーン２）をセットし、演出状態遊技数カウンタに「２０」をセットし、図８９のステップＳ３１１に移る。
【０４９５】
ステップＳ２８６では、演出状態が第２の演出状態（チャンスゾーン２）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９１に移る。ステップＳ２８７では、演出状態遊技数カウンタが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８８に移り、ＮＯのときは、図８９のステップＳ３１１に移る。
【０４９６】
ステップＳ２８８では、状態移行フラグがオンにセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９０に移る。状態移行フラグは、演出状態が第２の演出状態（チャンスゾーン２）であって、演出状態遊技数カウンタが「０」であるとき、すなわち、第２の演出状態（チャンスゾーン２）が終了し、他の演出状態に移行するときに、第２の演出状態（チャンスゾーン２）から第３の演出状態（一般演出状態）に移行するか第４の演出状態（特別の演出状態）に移行するかを識別するためのフラグである。状態移行フラグがオンである場合は、第２の演出状態（チャンスゾーン２）の終了に応じて第３の演出状態（一般演出状態）に移行することを示し、オフである場合は、第４の演出状態（特別の演出状態）に移行することを示す。また、後に図１００を参照して説明するとおり、状態移行フラグは、通常オフにセットされ、演出状態が第２の演出状態である間に、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ラインに沿って特殊リプレイに対応する図柄組合せが表示されたことに応じてオンにセットされる。
【０４９７】
ステップＳ２８９では、演出状態に第３の演出状態（一般演出状態）をセットし、図８９のステップＳ３１１に移る。ステップＳ２９０では、演出状態に第４の演出状態（特別の演出状態）をセットし、図８９のステップＳ３１１に移る。
【０４９８】
ステップＳ２９１では、演出状態が第３の演出状態（一般演出状態）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９２に移り、ＮＯのときは、図８８のステップＳ２９４に移る。ステップＳ２９２では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９３に移り、ＮＯのときは、図８９のステップＳ３１１に移る。ステップＳ２９３では、演出状態に第４の演出状態（特別の演出状態）をセットし、図８９のステップＳ３１１に移る。
【０４９９】
図８８のステップＳ２９４では、演出状態が第５の演出状態（チャンスゾーン３）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９７に移る。ステップＳ２９５では、演出状態遊技数カウンタが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９６に移り、ＮＯのときは、図８９のステップＳ３１１に移る。ステップＳ２９６では、演出状態に第４の演出状態（特別の演出状態）をセットし、図８９のステップＳ３１１に移る。
【０５００】
ステップＳ２９７では、演出状態が第７の演出状態（ダミー演出状態）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３００に移る。ステップＳ２９８では、演出状態遊技数カウンタが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９９に移り、ＮＯのときは、図８９のステップＳ３１１に移る。ステップＳ２９９では、演出状態に第２の演出状態（チャンスゾーン２）をセットし、演出状態遊技数カウンタに「２０」をセットし、図８９のステップＳ３１１に移る。
【０５０１】
なお、ステップＳ２９７の処理では、演出状態が第３の演出状態であるか第７の演出状態であるかを判別することで、特定の演出状態である第１の演出状態から演出状態の移行が、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ラインに沿って表示されたことによって行われたのか、通常リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ラインに沿って表示されたことによって行われたのかを判別しているといえる。そして、ステップＳ２９８及びステップＳ２９９の処理では、ＲＴ１遊技状態が開始してから３０回の単位遊技が行われたことに応じて通常の演出状態である第７の演出状態から特定の演出状態である第２の演出状態に演出状態を移行しているといえる。なお、実施例では、演出状態を常に第２の演出状態に移行するようにしているが、これに限られるものではなく、例えば、第１の演出状態と第２の演出状態との間で、乱数抽籤によりランダムに決定するようにしてもよい。
【０５０２】
ステップＳ３００では、演出状態がＢＢ演出状態１（第１停止状態）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０１に移り、ＮＯのときは、図８９のステップＳ３０４に移る。ステップＳ３０１では、演出状態遊技数カウンタが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０２に移り、ＮＯのときは、図８９のステップＳ３１１に移る。ステップＳ３０２では、メインフラグが「０８」又は「０９」であるか否か、すなわち主当籤役が特殊役２又は特殊役３であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図８９のステップＳ３１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０３に移る。ステップＳ３０３では、演出状態にＢＢ演出状態２（ＪＡＣＩＮ状態）をセットし、図８９のステップＳ３１１に移る。
【０５０３】
図８９のステップＳ３０４では、演出状態がＢＢ演出状態２（ＪＡＣＩＮ状態）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０６に移る。ステップＳ３０５では、演出状態にＢＢ演出状態３（ＢＢ第２停止状態）をセットし、演出状態遊技数カウンタに「８」をセットし、ステップＳ３１１に移る。
【０５０４】
ステップＳ３０６では、演出状態がＢＢ演出状態３（ＢＢ第２停止状態）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１１に移る。ステップＳ３０７では、ＪＡＣ回数カウンタが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０８に移る。ステップＳ３０８では、演出状態遊技数カウンタが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１１に移る。ステップＳ３０９では、ＪＡＣ回数カウンタから「１」を減算し、ステップＳ３１０に移る。ステップＳ３１０では、演出状態にＢＢ演出状態１（ＢＢ第１停止状態）をセットし、演出状態遊技数カウンタに「６」をセットし、ステップＳ３１１に移る。ステップＳ３１１では、詳細演出状態決定テーブル（図５０）を参照し、選択演出モードと小役カウンタの値と演出状態とに基づいて、詳細演出状態を決定し、図８６のステップＳ２７３に移る。
【０５０５】
図９０を参照して、演出抽籤処理について説明する。
【０５０６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、サブリール変動開始演出抽籤処理を行い（ステップＳ３２１）。ステップＳ３２２に移る。この処理では、サブリール変動開始演出抽籤テーブル（図６０）を参照し、フラグ変換処理で変換したサブフラグに基づいてサブリール変動開始演出番号を決定する処理が行われる。
【０５０７】
ステップＳ３２２では、変動演出番号抽籤処理を行い、ステップＳ３２３に移る。この処理では、複数種類ある演出リール変動演出番号抽籤テーブル（図６３〜図７０など）のうち、演出状態決定処理で決定した詳細演出状態に対応する演出リール変動演出番号抽籤テーブルを参照し、フラグ変換処理で変換したサブフラグに基づいて変動演出番号を決定する処理が行われる。
【０５０８】
ステップＳ３２３では、後に図９１及び図９２を参照して説明するサブリール用停止態様（前）決定処理を行い、ステップＳ３２４に移る。この処理では、演出状態決定処理で決定した演出状態とフラグ変換処理で変換したサブフラグとに基づいて、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示の停止態様を決定するために設けた複数の停止テーブルのうち実際に参照する停止テーブルを決定する処理が行われる。
【０５０９】
ステップＳ３２４では、４ｔｈリール及びランプ用演出データの決定処理を行い、図８６のステップＳ２７５に移る。この処理では、演出データ決定テーブル（図７３）を参照し、変動演出番号抽籤処理で決定した変動演出番号に基づいて４ｔｈリールデータ及びランプデータを決定する処理が行われる。
【０５１０】
図９１及び図９２を参照して、サブリール用停止態様（前）決定処理について説明する。
【０５１１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢが持越役として成立しているか否かを判別する（ステップＳ３３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３３に移る。ステップＳ３３２では、ＢＢ成立用停止テーブル（図７６の（１））を、参照する停止テーブルとして決定し、図９２のステップＳ３５１に移る。
【０５１２】
ステップＳ３３３では、ＭＢが持越役として成立しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３５に移る。ステップＳ３３４では、ＭＢ成立用停止テーブル（図７６の（２））を、参照する停止テーブルとして決定し、図９２のステップＳ３５１に移る。
【０５１３】
ステップＳ３３５では、演出状態がＢＢ演出状態２（ＪＡＣＩＮ状態）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３７に移る。ステップＳ３３６では、リプレイ用停止テーブル（図７７の（４））を、参照する停止テーブルとして決定し、図９２のステップＳ３５１に移る。
【０５１４】
ステップＳ３３７では、サブフラグが「００」であるか否か、すなわちハズレであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３９に移る。ステップＳ３３８では、ハズレ用停止テーブル（図７６の（３））を、参照する停止テーブルとして決定し、図９２のステップＳ３５１に移る。
【０５１５】
ステップＳ３３７では、サブフラグが「０１」又は「０２」であるか否か、すなわち副当籤役がリプレイ（通常リプレイ又は特殊リプレイ）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４０に移り、ＮＯのときは、図９２のステップＳ３４１に移る。ステップＳ３４０では、リプレイ用停止テーブル（図７７の（４））を、参照する停止テーブルとして決定し、図９２のステップＳ３５１に移る。
【０５１６】
図９２のステップＳ３４１では、サブフラグが「０３」であるか否か、すなわち副当籤役がベルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４３に移る。ステップＳ３４２では、ベル用停止テーブル（図７７の（５））を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップＳ３５１に移る。
【０５１７】
ステップＳ３４３では、サブフラグが「０４」であるか否か、すなわち副当籤役がスイカであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４５に移る。ステップＳ３４４では、スイカ用停止テーブル（図７７の（６））を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップＳ３５１に移る。
【０５１８】
ステップＳ３４５では、サブフラグが「０５」であるか否か、すなわち副当籤役が角チェリーであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４７に移る。ステップＳ３４６では、角チェリー用停止テーブル（図７８の（７））を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップＳ３５１に移る。
【０５１９】
ステップＳ３４７では、サブフラグが「０６」であるか否か、すなわち副当籤役が中チェリーであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４９に移る。ステップＳ３４８では、中チェリー用停止テーブル（図７８の（８））を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップＳ３５１に移る。
【０５２０】
ステップＳ３４９では、サブフラグが「１３」〜「１６」であるか否か、すなわち副当籤役がＪＡＣ（ＪＡＣ（赤）、ＪＡＣ（青）、ＢＢＪＡＣ、又はＭＢＪＡＣ）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５１に移る。ステップＳ３５０では、ＪＡＣ用停止テーブル（図７８の（９））を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップＳ３５１に移る。ステップＳ３５１では、決定した停止テーブルをレジスタにセットし、図９０のステップＳ３２４に移る。
【０５２１】
図９３を参照して、リール回転開始コマンド受信時処理について説明する。
【０５２２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ウェイトタイマを４１００ｍｓにセットし（ステップＳ３６１）、ステップＳ３６２に移る。ステップＳ３６２では、セットされている変動演出番号に基づいて、演出リール、すなわち、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び４ｔｈリール２３の回転開始時の演出データを登録し、図８３のステップＳ２４２に移る。
【０５２３】
図９４及び図９５を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０５２４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、第１停止操作時であるか否かを判別する（ステップＳ３７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３７６に移る。ステップＳ３７２では、サブフラグが「０７」〜「１０」であるか否か、すなわち副当籤役が擬似フラグ（擬似ベル、擬似スイカ、擬似角チェリー、又は擬似中チェリーのいずれか）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３７４に移る。ステップＳ３７３では、後に図９６を参照して説明するサブリール用停止態様（後）決定処理１を行い、図９５のステップＳ３８１に移る。
【０５２５】
ステップＳ３７４では、サブフラグが「１１」又は「１２」であるか否か、すなわち副当籤役が２択役（２択役（赤）又は２択役（青））であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３７５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３７６に移る。ステップＳ３７５では、後に図９７を参照して説明するサブリール用停止態様（後）決定処理２を行い、図９５のステップＳ３８１に移る。
【０５２６】
ステップＳ３７６では、第３停止操作時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３７７に移り、ＮＯのときは、図９５のステップＳ３８１に移る。ステップＳ３７７では、変動演出番号が「８」〜「１１」か、すなわち演出リール変動演出での演出内容がリーチ変動であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３７８に移る。ステップＳ３７８では、サブフラグが「０８」であるか否か、すなわち副当籤役が擬似スイカであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３７９に移り、ＮＯのときは、図９５のステップＳ３８１に移る。ステップＳ３７９では、スイカに対応する図柄組合せ、すなわち“スイカ−スイカ−スイカ”をサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８０に移り、ＮＯのときは、図９５のステップＳ３８１に移る。ステップＳ３８０では、変動演出番号に対応する演出データをレジスタにセットし、図８３のステップＳ２４２に移る。
【０５２７】
図９５のステップＳ３８１では、レジスタにセットされている停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいてサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの滑りコマ数を決定し、ステップＳ３８２に移る。ステップＳ３８２では、後に図９８を参照して説明する設定示唆演出処理を行い、ステップＳ３８３に移る。ステップＳ３８３では、停止開始位置及び滑りコマ数に基づいて停止制御位置を決定し、決定した停止制御位置に対応する演出データをセットし、図８３のステップＳ２４２に移る。
【０５２８】
図９６を参照して、サブリール用停止態様（後）決定処理１について説明する。
【０５２９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、擬似フラグに対応する役を構成する図柄をサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に表示可能であるか否かを判別する（ステップＳ３９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３９４に移る。ステップＳ３９２では、ハズレ用停止テーブル（図７６の（３））を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップＳ３９３に移る。ステップＳ３９３では、小役カウンタの減算処理を行い、ステップＳ４０２に移る。この処理では、擬似フラグに対応する役に対応する図柄をサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に表示できたと仮定して、擬似フラグに対応する役が表示役として成立していれば払い出されたメダルの枚数を小役カウンタから減算する処理を行う。
【０５３０】
例えば、サブフラグが擬似スイカである場合、スイカを構成する図柄である「スイカ（図柄２１６）」をサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に表示可能であるか否かを判別し、表示可能であると判別したときには、スイカに対応する図柄をサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に表示できたと仮定して、スイカが表示役として成立していれば払い出されたメダルの枚数（図１６によると「１５」）を小役カウンタから減算する処理を行う。
【０５３１】
ステップＳ３９４では、サブフラグが「０７」であるか否か、すなわち副当籤役が擬似ベルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３９６に移る。ステップＳ３９５では、ベル用停止テーブル（図７７の（５））を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップＳ４０１に移る。
【０５３２】
ステップＳ３９６では、サブフラグが「０８」であるか否か、すなわち副当籤役が擬似スイカであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３９７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３９８に移る。ステップＳ３９７では、スイカ用停止テーブル（図７７の（６））を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップＳ３９８に移る。
【０５３３】
ステップＳ３９８では、サブフラグが「０９」であるか否か、すなわち副当籤役が擬似角チェリーであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３９９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４００に移る。ステップＳ３９９では、角チェリー用停止テーブル（図７８の（７））を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップＳ４０１に移る。ステップＳ４００では、中チェリー用停止テーブル（図７８の（８））を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップＳ４０１に移る。
【０５３４】
ステップＳ４０１では、小役カウンタの加算処理を行い、ステップＳ４０２に移る。この処理では、擬似フラグに対応する役に対応する図柄をサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に表示できなかったと仮定して、擬似フラグに対応する役が表示役として成立していれば払い出されたメダルの枚数を小役カウンタに加算する処理を行う。
【０５３５】
例えば、サブフラグが擬似スイカである場合、スイカに対応する図柄をサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に表示できなかったと仮定して、スイカが表示役として成立していれば払い出されたメダルの枚数（図１６によると「１５」）を小役カウンタに加算する処理を行う。
【０５３６】
ステップＳ４０２では、決定した停止テーブルをレジスタにセットし、図９５のステップＳ３８１に移る。
【０５３７】
図９７を参照して、サブリール用停止態様（後）決定処理２について説明する。
【０５３８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、サブフラグが「１１」であるか否か、すなわち副当籤役が２択役（赤）であるか否かを判別する（ステップＳ４１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４１５に移る。ステップＳ４１２では、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に「赤スイカ（図柄２０５）」を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４１４に移る。ステップＳ４１３では、スイカ用停止テーブル（図７７の（６））を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップＳ４１８に移る。ステップＳ４１４では、角チェリー用停止テーブル（図７７の（７））を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップＳ４１８に移る。
【０５３９】
ステップＳ４１５では、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に「黄スイカ（図柄２０６）」を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４１７に移る。ステップＳ４１６では、スイカ用停止テーブル（図７７の（６））を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップＳ４１８に移る。ステップＳ４１７では、角チェリー用停止テーブル（図７７の（７））を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップＳ４１８に移る。ステップＳ４１８では、決定した停止テーブルをレジスタにセットし、図９５のステップＳ３８１に移る。
【０５４０】
図９８を参照して、設定示唆演出処理について説明する。
【０５４１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出状態がＢＢ演出状態２（ＪＡＣＩＮ状態）であるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２２に移り、ＮＯのときは、図９５のステップＳ３８３に移る。ステップＳ４２２では、設定示唆演出の抽籤処理を行い、ステップＳ４２３に移る。この処理では、設定示唆演出の抽籤テーブル（図７５）を参照し、リプレイハズシに成功したか否かと、セットされている設定値とに基づいて設定示唆演出番号を抽籤によって決定する処理を行う。リプレイハズシに成功したか否かは、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に停止した図柄がリプレイ１〜４に対応する「壷（図柄２１７）」であるか否かにより判別する。より詳しくは、第１停止操作に応じてサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に停止した図柄が「壷（図柄２１７）」である場合は、リプレイハズシに成功しなかった（失敗した）と判別し、「壷（図柄２１７）」でなかった場合（「壷（図柄２１７）」とは別の図柄である場合）は、リプレイハズシに成功したと判別する。
【０５４２】
ステップＳ４２３では、ステップＳ４２２の処理で決定した設定示唆演出番号に基づいて、設定示唆演出に対応するランプの演出データをセットし、ステップＳ４２４に移る。ステップＳ４２４では、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に停止した図柄がリプレイ１〜４に対応する「壷（図柄２１７）」とは別の図柄であるか否かを判別する。すなわち、ステップＳ４２４では、リプレイハズシに成功したか否かを判別する。この処理では、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄がメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並ぶことで、リプレイに対応する図柄組合せを構成する「壷（図柄２１７）」とは別の図柄がサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並んだか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２５に移り、ＮＯのときは、図９５のステップＳ３８３に移る。
【０５４３】
ステップＳ４２５では、３つのサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのうち、今回の停止操作に係るサブリール、すなわちリプレイハズシに成功したサブリールを再始動させ、その再始動したサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に「壷（図柄２１７）」を停止表示させることに対応する演出データをセットし、図９５のステップＳ３８３に移る。
【０５４４】
図９９及び図１００を参照して、表示役コマンド受信時処理について説明する。
【０５４５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出状態が第１の演出状態（チャンスゾーン１）であるか否かを判別する（ステップＳ４３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３２に移り、ＮＯのときは、図１００のステップＳ４３８に移る。ステップＳ４３２では、サブフラグが「０１」であるか否か、すなわち表示役が通常リプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３６に移る。
【０５４６】
ステップＳ４３３では、演出状態移行抽籤処理を行い、ステップＳ４３４に移る。この処理では、演出状態を第１の演出状態（チャンスゾーン１）から第７の演出状態（ダミー演出状態）に移行するか否かを乱数抽籤で決定する処理を行う。ステップＳ４３４では、移行当籤か否か、すなわち、演出状態を第７の演出状態（ダミー演出状態）に移行すると決定したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３５に移り、ＮＯのときは、図１００のステップＳ４４４に移る。ステップＳ４３５では、演出状態に第７の演出状態（ダミー演出状態）をセットし、図１００のステップＳ４４４に移る。
【０５４７】
ステップＳ４３６では、サブフラグが「０２」であるか否か、すなわち表示役が特殊リプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３７に移り、ＮＯのときは、図１００のステップＳ４４４に移る。ステップＳ４３７では、演出状態に第３の演出状態（一般演出状態）をセットし、図１００のステップＳ４４４に移る。
【０５４８】
図１００のステップＳ４３８では、演出状態が第２の演出状態（チャンスゾーン２）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４１に移る。ステップＳ４３９では、サブフラグが「０２」であるか否か、すなわち表示役が特殊リプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４４に移る。ステップＳ４４０では、状態移行フラグをオンにセットし、ステップＳ４４４に移る。
【０５４９】
前述したとおり、状態移行フラグは、演出状態が第２の演出状態（チャンスゾーン２）であって、演出状態遊技数カウンタが「０」であるとき、すなわち、第２の演出状態（チャンスゾーン２）が終了し、他の演出状態に移行するときに、第２の演出状態（チャンスゾーン２）から第３の演出状態（一般演出状態）に移行するか第４の演出状態（特別の演出状態）に移行するかを識別するためのフラグである。状態移行フラグがオンである場合は、第２の演出状態（チャンスゾーン２）の終了に応じて第３の演出状態（一般演出状態）に移行することを示し、オフである場合は、第４の演出状態（特別の演出状態）に移行することを示す。
【０５５０】
ステップＳ４４１では、演出状態が第５の演出状態（チャンスゾーン３）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４４に移る。ステップＳ４４２では、サブフラグが「０２」であるか否か、すなわち表示役が特殊リプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４４に移る。ステップＳ４４３では、演出状態に第３の演出状態（一般演出状態）をセットし、ステップＳ４４４に移る。
【０５５１】
ステップＳ４４４では、表示役に基づいて演出データをセットし、ステップＳ４４５に移る。ステップＳ４４５では、小役カウンタの更新処理を行い、図８３のステップＳ２４２に移る。この処理では、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に表示された図柄組合せが小役に対応する図柄組合せである場合は、その小役に対応するメダルの払出枚数を小役カウンタから減算する処理を行う。また、サブフラグが「０３」〜「０６」、すなわち副当籤役がベル、スイカ、角チェリー、又は中チェリーであって、その副当籤役に対応する図柄組合せがサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に表示されなかった場合は、副当籤役として決定された小役に対応するメダルの払出枚数を小役カウンタに加算する処理を行う。なお、サブフラグが「０７」〜「１０」、すなわち副当籤役が擬似ベル、擬似スイカ、擬似角チェリー、又は擬似中チェリーである場合、このステップＳ４４５の処理において小役カウンタの更新が行われることはない。
【０５５２】
図１０１を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
【０５５３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ４５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５６に移る。ステップＳ４５２では、演出状態にＢＢ演出状態１（第１停止状態）をセットし、演出状態遊技数カウンタに「６」をセットし、ステップＳ４５３に移る。
【０５５４】
ステップＳ４５３では、ＪＡＣ回数決定処理を行い、ステップＳ４５４に移る。この処理では、ＪＡＣ回数決定テーブル（図７４）を参照し、セットされている設定値に基づいてＪＡＣ回数を決定する処理を行う。ステップＳ４５４では、決定したＪＡＣ回数をＪＡＣ回数カウンタにセットし、ステップＳ４５５に移る。ステップＳ４５５では、ＢＢ開始時用の演出データをセットし、図８３のステップＳ２４２に移る。
【０５５５】
ステップＳ４５６では、演出状態にＭＢ演出状態をセットし、ステップＳ４５７に移る。ステップＳ４５７では、ＭＢ開始時用の演出データをセットし、図８３のステップＳ２４２に移る。
【０５５６】
図１０２を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
【０５５７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ４６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６４に移る。ステップＳ４６２では、演出状態に第１の演出状態（チャンスゾーン１）をセットし、演出状態遊技数カウンタに「３０」をセットし、ステップＳ４６３に移る。ステップＳ４６３では、ＢＢ終了時用の演出データをセットし、ステップＳ４６６に移る。
【０５５８】
ステップＳ４６４では、演出状態に第５の演出状態（チャンスゾーン３）をセットし、演出状態遊技数カウンタに「３」をセットし、ステップＳ４６５に移る。ステップＳ４６５では、ＭＢ終了時用の演出データをセットし、ステップＳ４６６に移る。ステップＳ４５６では、小役カウンタをリセットし、図８３のステップＳ２４２に移る。この処理では、小役カウンタの値に関わらず、その値を「０」にする処理を行う。
【０５５９】
図１０３を参照して、入力状態コマンド受信時処理について説明する。
【０５６０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、全ての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作があったか否かを判別する（ステップＳ４７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７２に移り、ＮＯのときは、図８３のステップＳ２４２に移る。ステップＳ４７２では、遊技終了であるか否か、すなわち、表示役コマンドを受信してからスタートコマンドを受信するまでの間であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７３に移り、ＮＯのときは、図８３のステップＳ２４２に移る。
【０５６１】
ステップＳ４７３では、選択演出モードの変更処理を行い、ステップＳ４７４に移る。この処理では、現在セットされている選択演出モードが通常モードである場合は、選択演出モードを復刻モードに変更してセットし、現在セットされている選択演出モードが復刻モードである場合は、選択演出モードを通常モードに変更してセットする処理を行う。
【０５６２】
ステップＳ４７４では、詳細演出状態決定テーブル（図５０）を参照し、選択演出モードと小役カウンタの値と演出状態とに基づいて詳細演出状態を決定し、ステップＳ４７５に移る。ステップＳ４７５では、選択演出モードに対応するＬＥＤデータをセットし、図８３のステップＳ２４２に移る。
【０５６３】
以上、主制御回路７１側での構成に加え、副制御回路７２の回路構成、この副制御回路７２に格納されるテーブル群、及び副制御回路７２による演出処理動作を図４３〜図１０３に示す構成とすることで、次のような作用効果が得られる。
【０５６４】
まず第１に、前述したように、メインＲＯＭ３２には、通常リプレイとして定めたリプレイ１又はリプレイ２が内部当籤役として決定される確率が第１の確率であるＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルと、第２の確率であるＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルと、これら第１の確率及び第２の確率よりも高い第３の確率である一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、を含む複数の内部当籤役決定情報が格納されている。そして、メインＣＰＵ３１は、ＢＢの作動が終了し、参照する内部抽籤テーブルをＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えてから５０回の単位遊技が行われるまでの間に、特殊リプレイとして定めたリプレイ３又はリプレイ４に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、参照する内部抽籤テーブルをＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルからＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える。一方、参照する内部抽籤テーブルをＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えた後、特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるまでの間に５０回の単位遊技が行われた場合には、参照する内部抽籤テーブルをＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルから一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える。
【０５６５】
このようにすることで、ＲＴ１遊技状態では、特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることにより、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて遊技者にとって不利なＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられないことを願いながら遊技を進めることができる。また、ＲＴ１遊技状態での単位遊技の回数が増えるにつれて、通常リプレイに内部当籤しやすい一般遊技状態に移行することへの期待度を段々と高めることが可能となる。したがって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことが可能となり、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
【０５６６】
第２に、遊技を進行するための装置であるメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとは別に、演出装置としてサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、４ｔｈリール２３などを設け、サブＣＰＵ８１は、メインＣＰＵ３１がＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えているときには、演出装置での演出状態を第１の演出状態（チャンスゾーン１）に移行する。そして、サブＣＰＵ８１は、第１の演出状態に移行されている間に、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ラインに沿って表示された場合には、演出状態を第１の演出状態から第３の演出状態（通常の演出状態）に移行し、第３の演出状態に移行するまでの間に３０回の単位遊技が行われた場合には、演出状態を第１の演出状態から第２の演出状態（チャンスゾーン２）に移行する。さらに、サブＣＰＵ８１は、演出状態を第２の演出状態に移行している間に、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ラインに沿って表示された場合には、その後、ＲＴ１遊技状態が開始してから５０回の単位遊技が行われたときに演出状態を第２の演出状態から第３の演出状態に移行し、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ラインに沿って表示されずに５０回の単位遊技が行われたときには、演出状態を第２の演出状態から第４の演出状態（特別の演出状態）に移行する。
【０５６７】
このようにすることで、第１の演出状態が行われている間は、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ラインに沿って表示されることなく、５０回の単位遊技が消化されることを願いながら遊技を進めることができる。すなわち、ＲＴ１遊技状態での単位遊技の回数が増えるにつれて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行し、第４の演出状態に基づく演出が行われることへの期待度を段々と高めることが可能となる。したがって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことが可能となり、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
【０５６８】
特に、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される遊技状態が３０回だけ行われると、その後、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数されるまでの間は、第２の演出状態に基づく演出が行われる。この第２の演出状態では、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ラインに沿って表示されたか否かに関わらず、５０回の単位遊技が行われるまでの間は第２の演出状態が継続するため、遊技者は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行し、第４の演出状態に基づく演出が行われることへの期待度を、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される遊技状態が開始してから５０回の単位遊技が行われるまでの間、持ち続けることができる。このような期待度を持ち続けることを可能にすることで、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される遊技状態が開始してから５０回の単位遊技が行われ、第２の演出状態に基づく演出が終了するときにどの演出に移行するかに遊技者の関心を集めることが可能となり、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
【０５６９】
第３に、サブＣＰＵ８１は、通常リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ラインに沿って表示され、かつ、演出状態移行抽籤処理（図９９のステップＳ４３３）で演出状態を移行すると決定した場合、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ラインに沿って表示されていないにも関わらず、演出状態を第１の演出状態（チャンスゾーン１）から第７の演出状態（ダミー演出状態）に移行し、第３の演出状態（通常演出状態）とほぼ同様の演出を行う。
【０５７０】
このようにすることで、特定の演出状態として定めた第１の演出状態（チャンスゾーン１）に基づく演出から通常の演出状態として定めた第３の演出状態（通常演出状態）や第７の演出状態（ダミー演出状態）に基づく演出に移行した場合であっても、実際には遊技状態が遊技者にとって不利なＲＴ２遊技状態に移行していない場合がある。したがって、通常の演出状態に基づく演出が行われたとしても、遊技者は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行することへの期待感を持ち続けることができ、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
【０５７１】
その後、サブＣＰＵ８１は、演出状態を通常の演出状態に移行している場合、通常リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ラインに沿って表示されたことによって特定の演出状態から通常の演出状態への移行が行われたか否かを判別し、行われたと判別する場合には、演出状態を通常の演出状態から特定の演出状態に移行することを特徴とする遊技機。
【０５７２】
このようにすることで、通常の演出状態に基づく演出が行われた場合であっても、再び特定の演出状態に基づく演出が行われる場合がある。したがって、通常の演出状態に基づく演出が行われたとしても、遊技者は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行することへの期待感を持ち続けることができ、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
【０５７３】
第４に、演出状態を予測するための演出として、ＲＴ１遊技状態が開始してから１ゲーム目〜３０ゲームまでの間に行われる第１の演出状態（チャレンジゾーン１）では、通常リプレイ又は特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ラインに沿って表示されたことに応じて４ｔｈリール２３を用いて演出を行うようにしている。これに対し、ＲＴ１遊技状態が開始してから３０ゲームまでの間に行われる３１ゲーム目〜５０ゲームまでの間に行われる第２の演出状態（チャレンジゾーン２）では、４ｔｈリール２３に加え、４ｔｈリールバックランプ１２２を用いて演出を行うようにしている。
【０５７４】
このようにすることで、ＲＴ１遊技状態が開始してからの単位遊技の回数によって、演出装置として設けた４ｔｈリール２３や４ｔｈリールバックランプ１２２での演出態様を異ならせることができるので、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行することへの実際の期待度に合わせた演出を行うことが可能となる。したがって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことが可能となり、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
【０５７５】
第５に、演出状態とは別に複数の演出モード（通常モード及び復刻モード）を設け、サブＣＰＵ８１では、表示役コマンドを受信してからスタートコマンドを受信するまでの間に、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの同時に操作されたか否かに基づいて、演出モードの切り換えを行うようにした。また、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、４ｔｈリール２３などの演出装置では、遊技者の操作により選択された演出モードと、遊技者の操作によらずにサブＣＰＵ８１で決定した演出状態とに基づく演出を行うようにした。
【０５７６】
このようにすることで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行することへの期待感を持ち続けることを可能にする演出の内容を遊技者の嗜好により選択することができるので、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
【０５７７】
また、遊技者が選択した演出モードの種類に関わらず、サブＣＰＵ８１が決定した演出状態そのものが変化することはない。すなわち、サブＣＰＵ８１が決定した演出状態が通常の演出状態として定めた第３の演出状態（通常演出状態）や第７の演出状態（ダミー演出状態）であれば、遊技者が選択した演出モードの種類に関わらず通常の演出状態に基づく演出が行われ、サブＣＰＵ８１が決定した演出状態が特定の演出状態として定めた第１の演出状態（チャンスゾーン１）や第２の演出状態（チャンスゾーン２）であれば、遊技者が選択した演出モードの種類に関わらず特定の演出状態に基づく演出が行われる。そのため、例えば、特定の演出状態に基づく演出から通常の演出状態に基づく演出に移行した場合に、選択する演出モードの種類を変えても演出状態は変わらないので、選択する演出モードの種類を変えるだけで遊技状態が判別されることはない。したがって、遊技の状況に応じて演出モードを変える必要がないため、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行することへの期待感を持ち続けることを可能にする演出の内容を、遊技者の嗜好によってのみに基づいて選択することができ、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
【０５７８】
第６に、前述した演出モード（通常モード及び復刻モード）の選択を、スロットマシンであれば基本的に備えている装置である停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒによって行うようにした。そのため、遊技者が演出内容を選択するための装置を独自に設ける必要がない。したがって、演出内容を選択するための装置を備えたスロットマシンの筐体と当該装置を備えないスロットマシンの筐体との両方を製造、管理する必要がなく、その結果、遊技機の製造コスト及び遊技機の管理コストを削減できることから遊技機のコスト面での課題を克服できるとともに、倉庫スペースを節約できることから遊技機の設置スペース面での課題を克服できる。また、コスト削減が図れることから、遊技者が演出内容を選択できる遊技機を安価に供給できるので、遊技店側にとっても魅力ある遊技機を提供することができる。
【０５７９】
また、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを用いて演出モード（通常モード及び復刻モード）の選択を行うにあたり、演出モードを選択できる時機を、表示役コマンドを受信してからスタートコマンドを受信するまでの間に限定した。これにより、スタートレバー６の操作に応じて図柄の変動を開始させ、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて図柄の変動を停止する遊技を行うにあたって必要な基本的な装置を用いて遊技者が演出内容を選択するようにしても、装置の誤動作によって遊技者が魅力を損なうことを回避可能な遊技機を提供できる。
【０５８０】
第７に、スロットマシンでは、一般的に４１００ｍｓの待ち時間が設けられているが、スタートレバー６を操作したときの待ち時間が１５００ｍｓ以上残っている場合には、通常行われるサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転とは別に、内部当籤役に基づいて予め決定したサブリール変動開始演出をサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒで行うようにした。したがって、遊技が開始するまでの待ち時間であっても、遊技の楽しみを提供でき、結果として、遊技の興趣の減退を防止することの可能な遊技機を提供することができる。
【０５８１】
また、スタートレバー６を操作したときの待ち時間が１５００ｍｓ以上残っていなければ、サブリール変動開始演出は行われないので、遊技者は、サブリール変動開始演出を把握することで内部当籤役を予測しようと、スタートレバー６を操作する時間の間隔をできるだけ短くしようと努める。したがって、遊技者に押し付けることなく、遊技機の稼働率を向上させることができるので、遊技者にとって遊技の興趣の減退を防止できるという魅力を与えるだけでなく、遊技店にとっても運営面で魅力のある遊技機を提供することができる。
【０５８２】
また、待ち時間が１５００ｍｓ以上残っていたときの演出は、スタートレバー６の操作によりメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの変動を開始し、その変動を停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作により停止するという一連の遊技での遊技操作に応じた演出を行うサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを用いて行っている。そのため、待ち時間での演出を他の装置を用いて行う場合に比べ、待ち時間であっても遊技を進めているような感覚を与えることができる。したがって、待ち時間の経過を待つことによる遊技の興趣の減退を、よりいっそう防止することの可能な遊技機を提供することができる。
【０５８３】
ここで、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを用いて待ち時間での演出を行う場合、待ち時間であっても遊技を進めているような感覚を与えることが可能な一方で、演出が行われている間に停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が行われ、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒで停止表示した特別図柄に対応する遊技結果がサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒで適切に表示されない可能性が懸念される。
【０５８４】
しかし、サブリール変動開始演出は、スタートレバー６の操作を検出してから、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒで特別図柄の変動を開始する前に実行し、完了するようにしている。そのため、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒで適切な遊技結果が表示されないという事態が生じることはなく、結果として、待ち時間の経過を待つことによる遊技の興趣の減退を、よりいっそう防止することの可能な遊技機を、誤動作の懸念なく提供することができる。
【０５８５】
第８に、スタートコマンドを受信したことに応じて図柄の変動を開始させ、リール停止コマンドを受信したことに応じて図柄の変動を内部当籤役に基づいて停止させる表示制御を行う手段と、ＢＢが作動してからの単位遊技の回数を計数する手段と、その回数に基づいて、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに停止表示させる停止図柄を切り換える手段とを、遊技の進行を制御する主制御回路７１とは別の副制御回路７２に設けた。そして、副制御回路７２では、演出状態がＢＢ演出状態１（第１停止状態）であり、内部当籤役がベルである場合の停止図柄が「プラム（図柄２１５）」に切り換えられている場合には、リール停止コマンドの受信に応じて「プラム（図柄２１５）」をサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に停止する制御を行う。これに対し、演出状態がＢＢ演出状態２（ＪＡＣＩＮ状態）であり、内部当籤役がベルである場合の停止図柄が「壷（図柄２１７）」に切り換えられている場合には、リール停止コマンドの受信に応じて「壷（図柄２１７）」をサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に停止する制御を行う。
【０５８６】
このようにすることで、ＢＢが作動している間での図柄の停止表示態様を多様にすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、ＢＢが作動している間での図柄の停止表示態様の決定を、遊技の進行を制御する主制御回路７１とは別の副制御回路７２で行うようにしたため、主制御回路７１にかかる負担を軽減できる。したがって、ＢＢが作動している間での図柄の停止表示態様を多様にすることで遊技の興趣を高めるという効果を得つつ、主制御回路７１にかかる負担を軽減させることの可能な遊技機を提供することができる。
【０５８７】
また、ＢＢ演出状態２（ＪＡＣＩＮ状態）が行われる回数を設定値に基づいて決定するＪＡＣ回数決定テーブル（図７４）を設け、副制御回路７２は、このＪＡＣ回数決定テーブルを参照してＢＢ演出状態２（ＪＡＣＩＮ状態）が行われる回数を決定するようにした。このようにすることで、遊技者に付与する利益の大きさを設定する設定値によって、ＢＢ演出状態２（ＪＡＣＩＮ状態）が行われる回数を異ならせることができるので、ＢＢが作動している間での図柄の停止表示態様の変化に新たな遊技性を付加し、遊技の興趣をよりいっそう高めることの可能な遊技機を提供することができる。また、図柄の停止表示態様の決定は、遊技の進行を制御する主制御回路７１とは別の副制御回路７２で行うため、主制御回路７１にかかる負担を軽減できる。
【０５８８】
第９に、ＢＢの作動中であって、演出状態がＢＢ演出状態２（ＪＡＣＩＮ状態）である場合、サブＣＰＵ８１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が検知されたタイミングが所定のタイミングである場合には、リプレイに対応する「壷（図柄２１７）」をサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ラインに沿って停止表示させる表示制御を行い、このタイミングが所定のタイミングとは別の別タイミングである場合には、リプレイに対応する「壷（図柄２１７）」とは別の別図柄をサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ラインに沿って停止表示させる表示制御を行う。そして、サブＣＰＵ８１は、設定示唆演出の抽籤テーブル（図７６）を参照し、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ラインに沿って「壷（図柄２１７）」が停止したか否かとセットした設定値とに基づいて演出態様を決定し、その演出態様に基づく演出を、サブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒを用いて実行する。
【０５８９】
このようにすることで、遊技媒体の付与に関わる小役が内部当籤役として決定される確率が他の遊技状態に比べて高い遊技状態が作動している間であっても、投入したメダルの総数と実際に付与したメダルの総数とから算出される値の大きさという、遊技者に対して利益をもたらす演出が行われる場合があるため、結果として遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【０５９０】
また、この演出は、リプレイに対応する「壷（図柄２１７）」とは別の別図柄をサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ラインに沿って停止表示させることができるか否か、すなわち、いわゆるリプレイハズシができるか否かによって実行されるようにした。そのため、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切なタイミングで操作する技術を、遊技者に対して利益をもたらす演出が行われるか否かに反映させることができ、結果として遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【０５９１】
また、リプレイハズシが成功した場合、サブＣＰＵ８１は、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転を再び開始し、リプレイに対応する「壷（図柄２１７）」をサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ラインに沿って停止表示させる表示制御を行うようにした。
【０５９２】
このようにすることで、遊技者に対して利益をもたらす演出を実行するために「壷（図柄２１７）」をサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ラインに沿って停止表示させなかった場合であっても、その後、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの図柄の再変動が行われ、リプレイに対応する「壷（図柄２１７）」がサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ラインに沿って停止表示する。したがって、遊技者に対して利益をもたらす演出を実行するに際し、リプレイに対応する「壷（図柄２１７）」をサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ラインに沿って停止表示させることができるにも関わらず該図柄を停止表示させないことによる損失感によって遊技の興趣が減退する可能性を回避することができる。
【０５９３】
第１０に、メインＣＰＵ３１では主当籤役を決定し、サブＣＰＵ８１では副当籤役を決定し、サブＣＰＵ８１では、主当籤役がハズレである場合は、ハズレと擬似フラグ（擬似ベル、擬似スイカなど）との中から副当籤役を決定する。そして、副当籤役が擬似フラグに係る役である場合、サブＣＰＵ８１は、ボーナスに内部当籤している可能性があることを示唆するチャンス目をサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表示させるか否かを停止操作のタイミングに基づいて決定し、チャンス目を表示させると決定したときは、このチャンス目をサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに停止表示させる制御を行う。
【０５９４】
このようにすることで、主当籤役が小役でない場合であっても、ボーナスに内部当籤している可能性があることを示唆するチャンス目がサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒで停止表示される場合がある。したがって、メダルの付与に関係する小役を主当籤役として決定する確率を変更しなくても、チャンス目をサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒで停止表示する頻度を自由に変えることができるので、ボーナスの作動に対する遊技者の期待感をよりいっそう持続させることの可能な遊技機を提供することができる。
【０５９５】
また、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの特別図柄の変動表示及び停止表示を制御する主制御回路７１と、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの装飾図柄の変動表示及び停止表示を制御する副制御回路７２とをそれぞれ別個に設け、主制御回路７１では、メインＣＰＵ３１によって決定された主当籤役に基づく制御が行われるようにし、副制御回路７２では、メインＣＰＵ３１とは別のサブＣＰＵ８１によって決定された副当籤役に基づく制御が行われるようにした。このように、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒとについて各々独立した制御経路を設けることにより、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの制御系にかかる負担を軽減できる。したがって、メダルの付与に関係する小役を主当籤役として決定する確率を変更しなくても、チャンス目をサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒで停止表示する頻度を自由に変更できるという効果は維持しつつ、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの制御系にかかる負担を軽減させることの可能な遊技機を提供することができる。
【０５９６】
また、副当籤役が擬似フラグに係る役である場合であっても、その役に対応する図柄組合せを構成する図柄（例えば、副当籤役が擬似スイカであれば、スイカに対応する図柄組合せを構成する「スイカ（図柄２１６）」）がサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ラインに沿って停止表示するタイミングである場合、サブＣＰＵ８１は、チャンス目をサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒで停止表示させる表示制御を行わないと決定し、ハズレに対応する装飾図柄をサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ラインに沿って停止表示させる表示制御を行う。これに対し、擬似フラグに係る役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄がサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ラインに沿って停止表示するタイミングである場合、サブＣＰＵ８１は、チャンス目をサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒで停止表示させる表示制御を行うと決定し、チャンス目に対応する装飾図柄をサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒで停止表示させる表示制御を行う。
【０５９７】
このようにすることで、副当籤役が擬似フラグに係る役である場合、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングが、擬似フラグに係る役に対応する図柄組合せを構成する図柄がサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ラインに沿って停止表示するタイミングであっても、その図柄がサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ラインに沿って停止表示することはない。したがって、実際の主当籤役がハズレであるにも関わらず、その単位遊技で利益が得られるという誤解を回避することができる。
【０５９８】
また、ボーナスが主当籤役として持ち越されていることを示すチャンス目がサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒで停止表示するのは、ボーナスに対応する図柄組合せがサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ラインに沿って停止表示する特定のタイミングや小役に対応する図柄組合せがサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ラインに沿って停止表示する所定のタイミングのいずれとも異なる特殊なタイミングに限られる。そのため、メダルの付与に関係する小役が主当籤役として決定されている場合であって、その小役に対応する図柄組合せがサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ラインに沿って停止表示する所定のタイミングで停止操作できなかったときにチャンス目を停止表示するという、従来のチャンス目を表示する遊技機と同様の遊技性を維持しつつ、チャンス目をサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒで停止表示する頻度を自由に変えることが可能となる。したがって、ボーナスの作動に対する遊技者の期待感をよりいっそう持続させることの可能な遊技機を提供することができる。
【０５９９】
また、擬似フラグに係る役が副当籤役であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングが、その擬似フラグに係る役に対応する図柄組合せを構成する図柄がサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ラインに沿って停止表示するタイミングであったときに、擬似フラグに係る役が表示役として成立していれば払い出されたメダルの枚数を減算する小役カウンタを設けた。そして、サブＣＰＵ８１では、詳細演出決定テーブル（図５０）を参照し、この小役カウンタの値に基づいて詳細演出状態を決定するようにした。
【０６００】
このようにすることで、主当籤役がハズレであるときでも、適切なタイミングで停止操作する技量を持ち合わせているか否かを判別し、その判別結果に応じた演出、すなわち遊技者の技量に応じた演出を行うことができる。
【０６０１】
そして、特に、副当籤役が擬似スイカである場合、停止操作のタイミングによっては、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの再変動を行うようにした（前述した変動演出番号「８」、「９」に対応する演出を行うようにした）。このようにすることで、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの再変動によって遊技の興趣を向上させることを可能にするとともに、その後に擬似スイカに係るスイカに対応する図柄とは別の図柄をサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ラインに沿って停止表示することで、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの再変動を行う適切なタイミングでの停止操作に対して、実際の主当籤役がハズレであるにも関わらず、その単位遊技で利益が得られるという誤解を回避することができる。
【０６０２】
また、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの再変動は、第３停止操作の前に行うようにしたので、スイカに対応する図柄組合せがサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ラインに沿って停止表示したにも関わらず、その後ハズレになったという遊技者の損失感や苛立ちを防ぐことができる。
【０６０３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０６０４】
実施例では、ＲＴ２遊技状態において通常リプレイが内部当籤役として決定する確率がＲＴ１遊技状態において通常リプレイが内部当籤役として決定する確率よりもわずかに高く定められているが、これに限られるものではない。これらの遊技状態においては、通常リプレイが内部当籤役として決定する確率がほぼ同じであればよく、ＲＴ１遊技状態における確率がＲＴ２遊技状態における確率よりも高くてもよいし、ＲＴ１遊技状態における確率とＲＴ２遊技状態における確率とが全く同じであってもよい。
【０６０５】
また、実施例では、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態において、リプレイに内部当籤する確率が高い一般遊技状態に切り換えられるか、当該確率が一般遊技状態よりも低いＲＴ２遊技状態に切り換えられるかを決定することで、有利な遊技状態と不利な遊技状態とを振り分けるようにしているが、振り分けの態様は、この態様に限るものではない。例えば、メダルの払出しを行う小役に内部当籤する確率が高い遊技状態と、低い遊技状態とを設け、これらの遊技状態との間で有利な遊技状態と不利な遊技状態との間の振り分けを行うようにしてもよい。また、例えば、内部当籤役や有利な停止操作順序などを報知するアシストタイムを行う遊技状態と、アシストタイムを行わない遊技状態とを設け、これらの遊技状態との間で有利な遊技状態と不利な遊技状態との間の振り分けを行うようにしてもよい。また、例えば、内部抽籤を行わず、停止操作のタイミングのみによってメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行うチャレンジタイムを行う遊技状態と、チャレンジタイムを行わない遊技状態とを設け、これらの遊技状態との間で有利な遊技状態と不利な遊技状態との間の振り分けを行うようにしてもよい。
【０６０６】
また、実施例では、全ての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが同時に操作され、演出モードの選択が適切に行われたか否かを報知する手段を特に設けていないが、これに限られるものではない。例えば、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６からの出音態様、サブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒや４ｔｈリールバックランプ１２２の発光態様などにより演出モードの選択が適切に行われたか否かを報知するようにしてもよい。このようにすることで、全ての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを同時に操作し、通常モードと復刻モードとのうち好みの演出モードを実際の演出モードとして選択したか否かを遊技者自身で把握することが可能な遊技機を提供することができる。
【０６０７】
また、実施例では、スタートレバー６を操作したときの待ち時間が１５００ｍｓ以上残っていたときの演出をサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを用いて行うようにしたが、これに限られるものではない。例えば、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いて行うようにしてもよい。
【０６０８】
また、実施例では、演出状態がＢＢ演出状態２（ＪＡＣＩＮ状態）であるときにリプレイハズシが成功した場合の設定示唆の演出を、サブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒで行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、別に液晶表示装置を設け、この液晶表示装置を用いて行うようにしてもよいし、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６からの出音態様によって行うようにしてもよい。また、４ｔｈリールを用いて行うようにしてもよいし、サブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒや４ｔｈリールバックランプ１２２の発光態様などによって行うようにしてもよい。
【０６０９】
また、実施例では、ＭＢが作動していることへの期待感を促すチャンス目について説明しているが、チャンス目の態様はこれに限られるものではない。例えば、チャンス目の態様が、ＢＢが作動していることへの期待感を促す態様であってもよい。
【０６１０】
また、実施例の小役カウンタでは、適切なタイミングで停止操作が行われたときに、その役に対応する払出枚数を減算し、適切なタイミングとは別のタイミングで停止操作が行われたときに、その役に対応する払出枚数を加算するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、その反対、すなわち、適切なタイミングで停止操作が行われたときに、その役に対応する払出枚数を加算し、適切なタイミングとは別のタイミングで停止操作が行われたときに、その役に対応する払出枚数を減算するようにしてもよい。
【０６１１】
また、実施例では、副当籤役が擬似スイカやＢＢ、ＭＢである場合、停止操作のタイミングによっては、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの再変動を行うようにした（前述した変動演出番号「８」〜「１１」に対応する演出を行うようにした）が、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの変動態様はこれに限られるものではなく、通常の単位遊技での回転方向とは異なる変動態様であればどのような態様であってもよい。例えば、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが逆回転（下方から上方へ向けての回転）する態様や、左サブリール２１Ｌ及び右サブリール２１Ｒでは正転（上方から下方へ向けての回転）を行うが、中サブリール２１Ｃでは逆回転する態様などが挙げられる。
【０６１２】
さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０６１３】
１  遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
３１  メインＣＰＵ
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
７１  主制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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