(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転し、全てのリールが停止したときに有効ライン上に表示された図柄組合せに対応する役に応じた特典を遊技者に付与する遊技を行うスロットマシンであって、
複数種類の役のうちいずれかの役を当選役として決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、外部からの操作に応じて、対応するリールの回転停止指示を行う複数の停止指示手段と、
前記複数の停止指示手段のいずれかが操作されると、該操作されたタイミングに応じて前記役抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが停止表示されるように、該操作された停止指示手段に対応するリールの回転を停止させるリール停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記役抽選において予め定められた役が当選すると、通常報知遊技期間を開始させる通常権利、または特別報知遊技期間を開始させる特別権利を発生させるか否かを決定する権利発生抽選を行う権利抽選手段と、
前記権利発生抽選によって前記通常権利または特別権利が発生すると、発生した権利の種類ごとに記憶、蓄積する権利記憶手段と、
前記通常報知遊技期間および特別報知遊技期間の開始および終了を制御する報知遊技期間制御手段と、
前記通常報知遊技期間および特別報知遊技期間中の遊技において、前記役抽選で特定の役が当選すると、該特定の役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されることとなる前記複数の停止指示手段の操作に関する入賞操作情報を報知する報知手段と、
前記通常報知遊技期間中および特別報知遊技期間中に、各々固有の演出を行う演出手段と、を備え、
前記権利抽選手段は、
前記特別報知遊技期間中は、前記権利発生抽選における特別権利の発生確率を前記通常報知遊技期間中よりも上昇させ、
前記遊技期間制御手段は、
前記報知手段により前記入賞操作情報の報知が行われない非報知遊技期間中に前記通常権利が発生すると、前記通常報知遊技期間を開始し、
該通常報知遊技期間の終了条件が成立したときに、前記権利記憶手段に前記特別権利が記憶されていたときは、前記特別報知遊技期間を開始し、かつ、
該特別報知遊技期間の終了条件が成立したときに、前記権利記憶手段に前記特別権利が記憶されていたときは、該特別権利に基づいて改めて前記特別報知遊技期間を開始させる
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記演出手段は、
前記特別報知遊技期間中において、所定回数の遊技が行われると、前記権利記憶手段に記憶されている前記特別権利の数を判断し、特別権利の数が１つのみだった場合は、該特別権利に基づいて開始される特別報知遊技期間中に、特別報知遊技期間が終了することを示す終了演出を実行し、
前記権利抽選手段は、
前記終了演出が行われている特別報知遊技期間中は、前記特別権利についての権利発生抽選を行わない
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記報知遊技期間制御手段は、
前記特別報知遊技期間を開始させたときに、前記権利記憶手段に前記通常権利が記憶されていた場合、前記特別報知遊技期間の終了条件が成立したことにより、前記非報知遊技期間を開始させ、複数回の遊技が行われた後、前記通常報知遊技期間を開始させる
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記遊技期間制御手段は、
前記通常報知遊技期間中に所定の終了条件が成立したときに、前記権利記憶手段に前記通常権利が記憶されていた場合、該通常権利を消費して前記通常報知遊技期間を継続して開始し、
前記通常報知遊技期間が継続して開始された回数が、予め定められた回数になったときに、前記特別権利を発生させる特別権利発生手段を備えた
ことを特徴とする請求項１から３のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させたときに表示された図柄の組合せによって結果が定まる遊技において、遊技者に有利な遊技状態へ移行するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。これにより、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止したときに、１回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が成立したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、１回の遊技が終了する。一方、役が成立しなかった場合は特典が付与されることなく１回の遊技が終了する。
【０００３】
一般に、上述した役には、小役、再遊技役、特別役があり、小役が成立したときには特典として予め定められていた枚数のメダルが払い出され、再遊技役が成立したときには、特典として次の遊技に限って遊技媒体を投入することなく遊技を行うことができ（この遊技を再遊技という）、特別役が成立したときには、特典として次の遊技から所定の終了条件が成立するまで特別遊技を行うことができる。この特別遊技では、特別遊技以外の遊技（以下、一般遊技という）よりも出玉率が高く設定されているため、特別遊技が行われている遊技状態は、より多くのメダルが獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０００４】
また、近年では一般遊技中であっても、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することができるスロットマシンが登場している。この種のスロットマシンの一例としては、例えば、所定の遊技回数の間、いわゆるアシストタイム（以下、ＡＴという）という遊技状態へ移行するものがある。このＡＴ中は、役抽選で特定の小役に当選したときに、当該特定の小役に対応する図柄組合せを、有効ライン上に停止させることができるストップスイッチの操作に関係した情報（例えば、目押しすべき図柄や、ストップスイッチの操作順序など。以下、入賞操作情報という。）が遊技者に報知される。
【０００５】
これにより、ＡＴ中は入賞操作情報が報知されるため、報知された入賞操作情報に従ってストップスイッチを操作すれば、特定の小役を成立させることができる。一方、ＡＴ中以外では、入賞操作情報が報知されないため、遊技者が独自の判断でストップスイッチの操作を行わなければならず、結果として特定の小役を入賞させられない場合が多々生じることになる。これにより、役抽選における特定の小役の当選確率を適宜設定することで、入賞操作情報を報知するか否かによって、一般遊技中にも遊技者にとって有利な遊技状態を作り出すことができる。
【０００６】
ＡＴへ移行する条件については、従来から様々な提案がなされている。例えば、特許文献１に記載されているスロットマシンでは、役抽選の結果がハズレになると、ＡＴの遊技回数（「０」を含む）が抽選（ＡＴ抽選）により決定され、「０」を超える遊技回数が決定されると、その遊技回数の間、ＡＴへ移行する。また、役抽選の結果がハズレになったときに、特定の表示結果（強ハズレ目）が停止表示され得るリールの制御パターンが選択されると、ＡＴの遊技回数を抽選で決定する際に、より多くの遊技回数を選択する確率が高くなる。このように、役抽選の結果のみならず、リール制御パターンによっても、ＡＴへ移行するか否かの抽選において、ＡＴへ移行する確率を変化させている。さらに、ＡＴ中に、役抽選でハズレとなったときは、ＡＴヘ移行する際に決定した遊技回数に加算する遊技回数を抽選（上乗せ抽選）によって決定している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−２０１７０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載されたスロットマシンでは、ＡＴ中に役抽選でハズレが決定されると、上乗せ抽選が行われ、「０」を超える上乗せ遊技回数が決定されると、その分、ＡＴの遊技回数が加算される（以下、ＡＴの上乗せという）。よって、遊技者は、ＡＴ中に役抽選でハズレとなったことが察知できれば（さらに、強ハズレ目が停止表示されたか否かを判断できれば）、上乗せ抽選によってＡＴの上乗せに期待を持つことができる。しかしながら、上乗せ抽選の契機が一定であるため、ＡＴの上乗せに対して期待が持てる機会にメリハリを持たせにくく、ＡＴ中の遊技における盛り上がりにやや欠ける虞があった。
【０００９】
また、ＡＴ中に役抽選でハズレが決定されると上乗せ抽選が行われるため、ＡＴにおける最後の遊技が行われるまで、ＡＴの期間が確定しないことになる。このため、ＡＴ中に起承転結のあるストーリー性を持った演出が行いにくくなるという問題がある。例えば、ＡＴの残り遊技回数が所定数になると、それまで行っていた演出のエンディング部分をＡＴが終了するまで実行する場合、当該エンディング中に上乗せ抽選で大幅な遊技回数の上乗せが決定されてしまうと、演出のエンディング部分を実行しているにも関わらず、ＡＴが延々と継続してしまい、遊技状態と演出内容との間に整合性が取れなくなり、遊技者をしらけさせてしまう虞があった。
【００１０】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な遊技状態の長期化について期待が持てる機会にメリハリを生じさせて、当該遊技状態における遊技の興趣を向上させるとともに、遊技状態と、その遊技状態中に行う演出とに不整合を生じさせることのないスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決するために、本発明は、複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転し、全てのリールが停止したときに有効ライン上に表示された図柄組合せに対応する役に応じた特典を遊技者に付与する遊技を行うスロットマシンであって、
複数種類の役のうちいずれかの役を当選役として決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、外部からの操作に応じて、対応するリールの回転停止指示を行う複数の停止指示手段と、
前記複数の停止指示手段のいずれかが操作されると、該操作されたタイミングに応じて前記役抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが停止表示されるように、該操作された停止指示手段に対応するリールの回転を停止させるリール停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記役抽選において予め定められた役が当選すると、通常報知遊技期間を開始させる通常権利、または特別報知遊技期間を開始させる特別権利を発生させるか否かを決定する権利発生抽選を行う権利抽選手段と、
前記権利発生抽選によって前記通常権利または特別権利が発生すると、発生した権利の種類ごとに記憶、蓄積する権利記憶手段と、
前記通常報知遊技期間および特別報知遊技期間の開始および終了を制御する報知遊技期間制御手段と、
前記通常報知遊技期間および特別報知遊技期間中の遊技において、前記役抽選で特定の役が当選すると、該特定の役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されることとなる前記複数の停止指示手段の操作に関する入賞操作情報を報知する報知手段と、
前記通常報知遊技期間中および特別報知遊技期間中に、各々固有の演出を行う演出手段と、を備え、
前記権利抽選手段は、
前記特別報知遊技期間中は、前記権利発生抽選における特別権利の発生確率を前記通常報知遊技期間中よりも上昇させ、
前記遊技期間制御手段は、
前記報知手段により前記入賞操作情報の報知が行われない非報知遊技期間中に前記通常権利が発生すると、前記通常報知遊技期間を開始し、
該通常報知遊技期間の終了条件が成立したときに、前記権利記憶手段に前記特別権利が記憶されていたときは、前記特別報知遊技期間を開始し、かつ、
該特別報知遊技期間の終了条件が成立したときに、前記権利記憶手段に前記特別権利が記憶されていたときは、該特別権利に基づいて改めて前記特別報知遊技期間を開始させることを特徴とする。
【００１２】
ここで、「特定の役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されることとなる複数の停止指示手段の操作に関する入賞操作情報」とは、例えば、複数の停止指示手段の操作順序または、停止指示手段を操作するタイミングを遊技者に知らせるための情報である。ここで、停止指示手段を操作するタイミングを報知する場合は、目押しする図柄を明示または暗示する態様で報知することが望ましい。この場合、リール停止制御手段によって、報知した図柄が有効ライン上に停止させることができるタイミングで、停止指示手段を操作すべきであることを報知しているといえる。また、演出手段による演出は、画像（動画または静止画）の表示や、音楽や音声の発生によって行われる。これにより、「通常報知遊技期間中および特別報知遊技期間中に」行う「各々固有の演出」は、表示および発生する画像および音楽／音声が、各々の報知遊技期間で異なっていることを意味する。
【００１３】
本発明に係るスロットマシンでは、通常報知遊技期間および特別報知遊技期間中は、役抽選で特定の役が当選すると、当該当選した役が成立することとなる入賞操作情報が報知される、遊技者に有利な遊技状態となる。また、通常報知遊技期間の終了条件が成立したときに、権利記憶手段に特別権利が記憶されていたときは、特別報知遊技期間が開始される。そして、特別報知遊技期間中は、通常報知遊技期間よりも特別権利の発生する確率が高くなるため、特別報知遊技期間が継続する可能性も高くなる。また、通常報知遊技期間中と、特別報知遊技期間中とには、各々固有の演出が行われることで、遊技者に対して、現在の報知遊技期間が「通常」なのか「特別」なのかを明確に認識させることができる。これにより、遊技者は、演出の内容から現在、特別報知遊技期間中であることを認識した場合は、通常報知遊技期間中よりも報知遊技期間が継続し易い状態になっていることが理解でき、有利な遊技状態が長期化されることについて期待を持つことができる。
【００１４】
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、前記演出手段は、前記特別報知遊技期間中において、所定回数の遊技が行われると、前記権利記憶手段に記憶されている前記特別権利の数を判断し、特別権利の数が１つのみだった場合は、該特別権利に基づいて開始される特別報知遊技期間中に、特別報知遊技期間が終了することを示す終了演出を実行し、
前記権利抽選手段は、前記終了演出が行われている特別報知遊技期間中は、前記特別権利についての権利発生抽選を行わないことを特徴とする。
【００１５】
本発明に係るスロットマシンでは、特別報知遊技期間中において、権利記憶手段に記憶されている特別権利の数が１つになったときは、特別報知遊技期間中が終了することを示す終了演出を実行し、かつ、最後の１つの特別権利に基づく特別報知遊技期間中は、特別権利についての権利発生抽選を行わない。これにより、終了演出中であるにも関わらず、特別報知遊技期間が継続してしまうことがなく、演出の内容と、遊技状態とに整合性を持たせることきができる。
【００１６】
また、本発明は、上述したいずれかのスロットマシンにおいて、前記報知遊技期間制御手段は、前記特別報知遊技期間を開始させたときに、前記権利記憶手段に前記通常権利が記憶されていた場合、前記特別報知遊技期間の終了条件が成立したことにより、前記非報知遊技期間を開始させ、複数回の遊技が行われた後、前記通常報知遊技期間を開始させることを特徴とする。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンでは、権利記憶手段に通常権利が記憶されているときであっても、通常報知遊技期間中に特別権利が発生した場合は、当該通常報知遊技期間の終了条件が成立したときに、記憶されている通常権利に基づいて引き続き通常報知遊技期間を開始するのではなく、特別報知遊技期間が開始される。そして、特別報知遊技期間が終了すると、権利記憶手段に記憶されている通常権利に基づいて、通常報知遊技期間が開始されるが、このとき、特別報知遊技期間の終了から非報知遊技期間を挟んで、通常報知遊技期間が開始される。すなわち、遊技者が、有利な遊技状態が終了してしまったと思っていた状態から、再び有利な遊技状態へ移行するため、通常報知遊技期間が開始したときの幸運感を増加させることができる可能性が生じる。また、最後の特別報知遊技期間に終了演出を行う場合は、非報知遊技期間を挟んで直ちに通常報知遊技期間中の演出を開始させないことで、遊技者が終了演出の余韻に浸る期間を作り出すことができる。
【００１８】
また、本発明は、上述したいずれかのスロットマシンにおいて、前記遊技期間制御手段は、前記通常報知遊技期間中に所定の終了条件が成立したときに、前記権利記憶手段に前記通常権利が記憶されていた場合、該通常権利を消費して前記通常報知遊技期間を継続して開始し、
前記通常報知遊技期間が継続して開始された回数が、予め定められた回数になったときに、前記特別権利を発生させる特別権利発生手段を備えたことを特徴とする。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンでは、通常報知遊技期間が継続して開始された回数が予め定められた回数になった場合は、特別権利が発生する。これにより、権利発生抽選によって特別権利が発生しなくても、通常権利の発生が度重なれば、遊技者に有利な遊技状態が長期化しやすい特別報知遊技期間が開始されることになる。よって、通常報知遊技期間の継続回数が増えるに従って、特別報知遊技期間の開始に対する期待を増加させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２０】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、遊技者に有利な遊技状態の長期化について期待が持てる機会にメリハリを生じさせて、当該遊技状態における遊技の興趣を向上させるとともに、遊技状態と、その遊技状態中に行う演出との整合性を維持させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する役の種類との対応を説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する役の種類との対応を説明するための説明図である。
【図１２】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図１３】同スロットマシンにおいて、有利な遊技期間へ移行する権利を遊技者へ付与するか否かを決定するための抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１４】同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１５】同メインルーチン内で実行される役抽選処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１６】同メインルーチン内で実行されるリール変動・停止サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１７】同メインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１８】同入賞判定処理サブルーチン内で実行されるＢＢ遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１９】同入賞判定処理サブルーチン内で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２０】同一般遊技中処理サブルーチン内で実行されるＲＴ移行処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２１】本発明に係るスロットマシンの副制御回路で実行される、遊技者に有利な遊技を行うためのＡＲＴ報知処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】同ＡＲＴ報知処理内で実行され、有利な遊技期間へ移行する権利を遊技者へ付与するか否かを決定するためのＡＲＴストック抽選処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】本発明に係るスロットマシンの副制御回路で実行される、有利な遊技期間の継続／終了、および各種遊技期間に応じた演出の切り替えを行うためのＡＲＴ演出制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】同ＡＲＴ演出制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】同ＡＲＴ演出制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】本発明に係るスロットマシンにおける、各種ストックの数、ＲＴ状態、ＡＲＴの状態、および演出内容等の変化を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、スロットマシン１０の正面図であり、同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００２３】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒを横切る５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、表示窓２２内において、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを通過するＶ字形の入賞ラインＬ１と、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを通過する右上がりの斜め入賞ラインＬ２と、各リールの中段Ｍを通過する中段水平入賞ラインＬ３と、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを通過する斜め右下がり斜め入賞ラインＬ４と、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを通過する山形の入賞ラインＬ５と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの、各々３つの停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）のうち、いずれか１つを通過している。
【００２４】
入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、各々、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、５本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）が通過する停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が成立したことになる。
【００２５】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓２２の左側には、図１中、上から順に、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが設けられている。これら操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ２４Ｌが点灯したときは左ストップスイッチ３７Ｌを、操作指示ランプ２４Ｃが点灯したときは中ストップスイッチ３７Ｃを、操作指示ランプ２４Ｒが点灯したときは右ストップスイッチ３７Ｒを、各々操作すべきであることを示す。
【００２６】
表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、および、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。ここで、スロットマシン１０は、３枚のメダルを投入することで１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効ラインとなる、いわゆる３枚賭専用機となっている。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するＲＡＭ１１０に記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００２７】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルセンサ（図示略）が設けられており、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち３枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。
【００２８】
メダル投入口３２から、または、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していき、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴ってクレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。規定枚数（３枚）のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【００２９】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン１０に規定枚数（３枚）のメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
【００３０】
そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置が、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、および、下段Ｌの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン１０においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御が行われる。
【００３１】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたホッパー（図示略）が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００３２】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００３３】
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２１等分に区画した各図柄表示領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、１０種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の７を赤色および青色で表した「赤７」図柄、「青７」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「ＢＡＲ」図柄と、サクランボをモチーフとして各々赤色、青色、黒色で表した「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄および「黒チェリー」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、所定のキャラクタを描いた「キャラクタ」図柄とがある。
【００３４】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「１」〜「２１」の図柄番号が予め定められており、図２に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン１０が、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図２に示した内容のリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けると、図２の図柄配列において、図柄番号「１」と「２１」の図柄が連続することになる。
【００３５】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１９」，「２０」，「２１」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「２０」，「２１」，「１」→図柄番号「２１」，「１」，「２」→図柄番号「１」，「２」，「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「１」から「２１」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００３６】
［制御回路の説明］
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図を図３に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図４に示す。
【００３７】
≪主制御回路の説明≫
図３に示す中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）１０６は、入出力バス１０４を介して入力される各種情報に応じて、ＲＯＭ１０８に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン１０における遊技の制御を行う。ＣＰＵ１０６は、各種制御プログラムの処理を行っている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ＲＯＭ１０８に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ（図６参照）、各種役抽選テーブル（図７〜図９参照）、および、役抽選の結果に応じて、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序と成立する役の種類との対応を定めた情報（図１０，図１１参照）などがある。また、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムとしては、図１４に示すメインルーチン、図１５〜図２０に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
【００３８】
入出力バス１０４には、ＲＡＭ１１０も接続されており、ＣＰＵ１０６が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ（たとえば、後述する各種の役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど）や、変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など）が一時的に記憶される。また、ＲＡＭ１１０には、スロットマシン１０の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「一般遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」、「ＳＲＢ遊技」という４つの遊技状態を示す情報、および、一般遊技中におけるＲＴ状態（「非ＲＴ」／「ＲＴ１」／「ＲＴ２」／「ＲＴ３」）を示す情報がある。スロットマシン１０では、これらの遊技状態に応じて、役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
【００３９】
ＣＰＵ１０６に入力される各種情報には、図１に示した１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５、スタートスイッチ３６、および、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス１０４に接続されたインターフェイス回路１０２を介してＣＰＵ１０６に入力される。さらに、ＣＰＵ１０６へ入力される情報には、乱数発生器１１２によって０〜６５５３５（２の１６乗）の数値範囲内で発生される乱数（整数）があり、この乱数は、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６へ入力される。なお、乱数発生器１１２によって乱数を発生させる代わりに、ＣＰＵ１０６の演算処理によって乱数を発生させるように構成してもよい。
【００４０】
ＣＰＵ１０６は、上述した各種制御プログラムを処理した結果に応じて、入出力バス１０４に接続された各種装置の制御を行う。まず、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御を行う。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路１１４は、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒと接続されており、ＣＰＵ１０６から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを１ステップずつ回転駆動する。さらに、ＣＰＵ１０６は、インターフェイス回路１０２を介して接続線１１８により、次に説明する副制御回路２００に対して、スロットマシン１０における遊技に関する各種情報（詳しくは後述する）を送信する。
【００４１】
≪副制御回路の説明≫
次に、図４を参照して副制御回路２００の構成について説明する。上述した接続線１１８は、副制御回路２００の入出力バス２０４に接続されているインターフェイス回路２０２に接続される。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された各種情報は、インターフェイス回路２０２において所定の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給され、ＲＡＭ２１０に一旦格納される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２も接続されている。
【００４２】
ＲＯＭ２０８は、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発するための演奏音データ、上部演出ランプ７２を点滅させるパターンデータなども記憶している。さらにＲＯＭ２０８は、後述する各種報知や演出を制御するための制御プログラム（図２１〜図２５参照）を記憶している。また、一般遊技中にＡＲＴ（後述する）を開始する権利を発生させるか否かを決定するための抽選テーブル（図１３参照）も記憶している。
【００４３】
ＲＡＭ２１０には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で発生／変動する各種データや、フラグのオン／オフ状態の他、主制御回路１００から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、遊技の結果、前述した現在の遊技状態・ＲＴ状態、および、ＡＲＴ中であるか否かなどＡＲＴに関する状態を示すＡＲＴ状態などの各種情報も記憶される。
【００４４】
ランプ駆動回路２１８は、主制御回路１００から供給される各種情報信号に基づいてＣＰＵ２０６から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒおよび上部演出ランプ７２を点灯／点滅駆動する。表示駆動回路２２０は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置７０に表示させる。これにより、表示装置７０には、画像データに基づく各種演出画像（静止画／動画）として表示され、もしくは、文字データが文字メッセージとして表示される。スピーカ駆動回路２２２は、主制御回路１００から供給される情報に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した音声データに応じてスピーカ６４Ｒ，６４Ｌを駆動し、図１に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌから音声を出力させる。
【００４５】
［機能ブロック図の説明］
次に、スロットマシン１０の制御回路の機能ブロック図を図５に示す。なお、以下の説明において、図１および図３に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路１００と副制御回路２００とがあり、両者は電気的に接続されている。主制御回路１００には、操作手段３００と、モータ駆動回路１１４とが電気的に接続されている。副制御回路２００には、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置７０、上部演出ランプ７２、および、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを備える報知出力手段６００が電気的に接続されている。操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる回転指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなる停止指示手段３２０とを有している。この操作手段３００は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン１０の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【００４６】
≪主制御回路の説明≫
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、入賞判定手段４３０と、入賞処理手段４４０と、を含む。役抽選手段４１０は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか１つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技（リプレイともいう）役、ボーナス役（特別役）の３種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技（リプレイ）といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
【００４７】
ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン１０における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ遊技という）と、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢ遊技という）とがある。ＢＢ遊技は、メダルの払い出し枚数が、予め定められた枚数（ここでは３００枚とする）を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技（一般遊技）へ戻る。また、ＲＢ遊技は、遊技を所定回数（例えば１２回）行うか、小役が入賞した回数が所定回数（例えば８回）になると、ＲＢ遊技の終了条件が成立して一般遊技に戻る。そして、成立するとＢＢ遊技が開始されることとなる役をＢＢ役、ＲＢ遊技が開始されることとなる役をＲＢ役という。
【００４８】
ＢＢ遊技中においてもＲＢ遊技が行われる場合があり、このときのＲＢ遊技を特にＳＲＢ遊技という。このＳＲＢ遊技は、ＢＢ遊技中にＳＲＢ役が成立すると開始され、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立すると基本的にはＢＢ遊技に戻るが、ＳＲＢ遊技中に、ＢＢ遊技の終了条件が満たされた場合は一般遊技へ戻る。以下では、ＢＢ遊技中において、特にＳＲＢ遊技でない遊技状態を区別していう場合は、ＢＢ中一般遊技と称する。
【００４９】
＜役抽選手段の説明＞
役抽選手段４１０は、例えば、図３に示した乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１２と、乱数抽出手段４１２が抽出した乱数値を、ＲＯＭ１０８に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段４１４とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン（図１５参照）に示される。ここで、図６を参照してスロットマシン１０において成立し得る役の種類について説明する。図６は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図３に示した主制御回路１００のＲＯＭ１０８に記憶されている。
【００５０】
図６に示すように、スロットマシン１０で成立し得る各役には、それぞれ左リール４０Ｌ，中リール４０Ｃ，右リール４０Ｒに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段４３０が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が成立したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
【００５１】
すなわち、ＢＢ役が成立すると、次の遊技から前述したＢＢ遊技が開始され、ＢＢ中一般遊技においてＳＲＢ役が成立すると、特典として次の遊技から前述したＳＲＢ遊技が開始される。なお、図６には、ＢＢ役ａおよびＢＢ役ｂの２種類のＢＢ役が示されているが、これらの役は、対応する図柄組合せが異なっているだけであり、役が成立したときに、次の遊技から開始されるＢＢ遊技の内容に違いはない。また、再遊技役が成立した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が成立した場合は、特典として成立した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、小役１が成立した場合は１枚のメダルが払い出され、小役２ａ〜２ｃのいずれかが成立した場合は９枚のメダルが払い出され、小役３が成立した場合には、６枚のメダルが払い出される。ここで、小役のように、成立するとメダルが払い出される役が成立することを、入賞ともいう。
【００５２】
次に、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの内容について図７〜図９を参照して説明する。まず、図７において、（ａ）は遊技状態が一般遊技になっており、かつ、ＲＴ状態が「ＲＴ１」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。（ｂ）は遊技状態が一般遊技になっており、かつ、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。また、図８は遊技状態が一般遊技になっており、かつ、ＲＴ状態が「非ＲＴ」および「ＲＴ３」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。ここで、図８に示す役抽選テーブルにおいて、ＲＴ状態が「非ＲＴ」のときと、「ＲＴ３」のときとでは、抽選結果番号「９」〜「２０」の、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲が異なっている（図８（ｂ）参照）。図９は遊技状態が特別遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技またはＳＲＢ遊技）になっているときに用いられる役抽選テーブルの内容を示しており、（ａ）はＲＢ遊技またはＳＲＢ遊技のときに用いられる役抽選テーブル、（ｂ）はＢＢ中一般遊技のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。
【００５３】
役抽選テーブルは、乱数発生器１１２が発生し得る乱数値（０〜６５５３５）と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数判定手段４１４は、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、１つの抽選結果（抽選結果番号）が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選で当選した役（当選役）となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかったことになる。なお、各抽選結果番号に対応する数値範囲（置数）を６５５３６で割った値が、各抽選結果番号が導出される確率（各役の当選確率と同義）となる。
【００５４】
例えば、図７（ａ）に示す役抽選テーブルの場合、抽出された乱数が「０」〜「４１７３９」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１０」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「４１７４０」〜「５０７１８」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「９」が導出され、役抽選の結果は再遊技役ａの当選となる。また、複数の役が対応付けられた抽選結果番号が導出された場合は、当該対応付けられたすべての役が当選したことになる。たとえば、図７（ａ）に示す役抽選テーブルにおいて、抽出された乱数が「５１３７７」〜「５５７４４」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「７」が導出され、小役２ａ、小役２ｂおよび小役２ｃが当選したことになる。
【００５５】
役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、乱数判定手段４１４によって、当選した役に対応するフラグ（以下、このフラグを当選フラグという）がオン（「１」）にされる。各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、図３に示したＲＡＭ１１０に記憶される。そして、１回の遊技が終了すると、後述する入賞判定手段４３０によって、再遊技役および各小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグに対応する役が成立したか否かに関係なく、その当選フラグがオフにされる。これに対して、一般遊技中にＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂおよびＲＢ役のいずれかの当選フラグがオンになった場合は、その遊技が終了してもオフにされず、その役が成立するまでオンの状態が維持される。このように、当選フラグのオン状態が維持されている状態を、「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう。
【００５６】
また、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選でいずれかの小役または再遊技役が当選した場合は、当選した役に対応する当選フラグがオンになる。よって、このときの各役に対応する当選フラグは、当該役抽選で当選した役と、オン状態が保持されている特別役とに対応する当選フラグがオン状態になっている。さらに、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、いずれかの特別役が当選したときは、その特別役に対応する当選フラグはオンにされない。よって、特別役に対応する複数の当選フラグが並行してオン状態になることはない。
【００５７】
次に、図９（ａ），（ｂ）に示す役抽選テーブルにおいては、各抽選結果番号にＢＢ役およびＲＢ役が対応付けられていない。よって、ＲＢ遊技、ＳＲＢ遊技およびＢＢ遊技（より詳細にはＢＢ中一般遊技）中に、ＢＢ役またはＲＢ役が当選することはない。また、図９（ａ）に示すように、ＲＢおよびＳＲＢ遊技中は、小役１，２ａ，３の合成当選確率が約１／１．０１と非常に高くなっていることから、ＲＢ遊技中およびＳＲＢ遊技中は遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。さらに、ＢＢ中一般遊技においては、図９（ｂ）に示すように、小役１，２ａ〜２ｃ，３の合成当選確率は一般遊技中と変わらない（約１／４．５２）が、ＳＲＢ役の当選確率が約１／３と高く設定されている。このため、ＢＢ中一般遊技も遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。
【００５８】
次に、図８に示す「非ＲＴ」および「ＲＴ３」用の役抽選テーブルについて説明する。図８（ａ）に示すように、上述した各ＲＴ状態における役抽選テーブルでは、抽選結果番号「１」〜「８」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、図７に示した「ＲＴ１」および「ＲＴ２」用の役抽選テーブルと全く同じである。しかしながら再遊技役については、図７に示した役抽選テーブルにおいては、１回の役抽選で１種類の再遊技役のみ当選し得る内容になっているのに対して、図８に示す役抽選テーブルでは、同時に複数種類の再遊技役が当選し得る内容になっている。すなわち、図８（ｂ）に示す通り、再遊技役ａ〜ｆ（図６参照）のいずれか複数が、同時に当選し得るようになっている。図８（ｂ）においては、抽選結果番号「９」〜「２０」の各々について、同時に当選し得る再遊技役を「○」印で示している。例えば、抽選結果番号「９」が導出された場合は、再遊技役ａ，ｃ，ｄが同時に当選し、抽選結果番号「１０」が導出された場合は、再遊技役ａ，ｃ，ｅが同時に当選することになる。
【００５９】
なお、「ＲＴ１」および「ＲＴ３」用の役抽選テーブルでは、再遊技役の（合成）当選確率が約１／７．３になっている（図７（ａ）の数値範囲，図８かっこ内の数値範囲参照）のに対して、「非ＲＴ」用および「ＲＴ２」用の役抽選テーブルでは、約１／１．２９になっている（図７（ｂ）の数値範囲，図８かっこ内以外の数値範囲参照）。よって、一般遊技中で、かつＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ２」になっているときは、いずかれの再遊技役が当選しやすい状態になっているといえる。
【００６０】
図５に戻り、乱数判定手段４１４は、図７〜図９に示した役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態、および、一般遊技中においてはＲＴ状態に応じた役抽選テーブルを選択し、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数の値と、選択した役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定している。
【００６１】
＜リール制御手段の説明＞
リール制御手段４２０は、リール停止制御手段４２２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路１１４を介してステッピングモータ８０Ｌ，８０Ｃ，８０Ｒを駆動する。これによりリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させた後、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからリール停止信号が発信されると、リール停止制御手段４２２により、リールの停止制御を行わせる。
【００６２】
リール停止制御手段４２２は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が８０回転／分であり、１リール当たりの図柄数を２１とすると、リール停止制御手段４２２は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも５図柄分、回動するまでの間に、当選役に対応した図柄組合せ（図６参照）を構成している図柄（以下、当選図柄という）が、有効ラインが通過する停止表示位置（以下、有効ラインの位置という）に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置（例えば、図柄番号「２１」の図柄が中段Ｍの定位置にあるときの位置を基準位置としたときに、当該基準位置からの位置）をいう。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動（回動）させた後、リールを停止させる。例えば、左リール４０Ｌにおける当選図柄が上段Ｕに停止しているときに、右リール４０Ｒの停止制御を行うときは、右リール４０Ｒにおける当選図柄を、上段Ｕ（有効ラインＬ１の位置）または下段Ｌ（有効ラインＬ４の位置）のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
【００６３】
これに対して、対応するリールを５図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、５図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるように（ただし、何らかの役が成立してしまわないように）リールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。以下では、このような遊技結果を「取りこぼし」という。
【００６４】
ここで、上述したリール停止制御を前提として図２に示した各リールの図柄配列を見ると、全リールにおける「ベル」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのいずれにも停止させることができる。また、右リール４０Ｒについては、「スイカ」図柄も同様である。このため、図６に示した配当情報によれば、小役２ａ（図柄組合せ：ベル−ベル−ベル）、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−スイカ）、再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル）およびＳＲＢ役（図柄組合せ：ベル−プラム−スイカ）は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって取りこぼしが生じない。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含んだ図柄組合せになっている。すなわち、取りこぼしが生じる可能性がある。
【００６５】
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段４２２は、いかなるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを停止させる。リール停止制御手段４２２は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役が成立するように、また、それができない場合は当選役以外の役が成立しないように、各リールを停止させている。また、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も成立しないように、各リールを停止させている。
【００６６】
また、前述したように、ボーナスフラグの持ち越し中に役抽選が行われた結果、小役または再遊技役が当選した場合は、当該当選した役の当選フラグと、持ち越し中の特別役（ＳＲＢ役を除く）の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれか役を成立させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段４２２は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ラインの位置へ停止させるリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を成立させることができる可能性が生じるのは、役抽選においてハズレになったとき、または、取りこぼしが生じる可能性がある役が当選した場合において、その役を成立させることができないタイミング（換言すると、リールの回転位置）でストップスイッチを操作したとき、となる。
【００６７】
なお、ボーナスフラグの持ち越し中における役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、持ち越し中の特別役を優先的に成立させるようなリール停止制御を行うように定めてもよい。この場合、リール停止制御手段４２２は、特別役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、当選した小役または再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。
【００６８】
さらに、リール停止制御手段４２２は、役抽選で複数の小役２が当選した場合または複数の再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて、予め定められた１つの役が成立するようにリール停止制御を行う。ここで、役抽選で複数の小役２が同時に当選した時に、入賞させるべくリール停止制御が行われる小役２の種類と、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序との対応を図１０に示す。また、複数の再遊技役が同時に当選した時に、成立させるべくリール停止制御が行われる再遊技役の種類と、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序との対応を図１１に示す。
【００６９】
図１０において、「抽選結果番号」欄の数字は、一般遊技中における抽選結果番号を示し（図７，図８（ａ）参照）、カッコ内の数字はＢＢ中一般遊技における抽選結果番号を示している（図９（ｂ）参照）。また、この図において「第１停止操作」とは、１回の遊技において、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから最初に行われるストップスイッチの操作をいう。図１０に示すように、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「５」が導出された場合、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌだったとすると（すなわち、結果として操作順序が左→中→右または左→右→中となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役２ａに対応する図柄組合せ（ベル−ベル−ベル）が、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｂに対応する図柄組合せ（黒チェリー−キャラクタ−青７）が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。
【００７０】
すなわち、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「５」が導出された場合、遊技者が最初に左ストップスイッチ３７Ｌを操作すれば、小役２ａを確実に入賞させることができるが、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒを操作する場合は、適切なタイミングで各ストップスイッチを操作しなければ、小役２ｂを取りこぼす可能性がある。
【００７１】
同様に、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「６」が導出された場合は、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃだったとすると（すなわち、結果として操作順序が中→左→右または中→右→左となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役２ａに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｃに対応する図柄組合せ（青７−青チェリー−赤７）が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｃを取りこぼす可能性がある。
【００７２】
さらに、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「７」が導出された場合、第１停止操作が右ストップスイッチ３７Ｒだったとすると（すなわち、結果として操作順序が右→左→中または右→中→左となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役２ａに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌだった場合は、小役２ｂに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行い、中ストップスイッチ３７Ｃだった場合は、小役２ｃに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは中ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｂまたは小役２ｃを取りこぼす可能性がある。
以上のことは、ＢＢ中一般遊技で抽選結果番号「３」〜「５」が導出された場合も同様である。
【００７３】
次に、図１１を参照して、一般遊技中においてＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ３」のときに、役抽選で複数の再遊技役が同時に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する再遊技役の種類との対応について説明する。
以下では、左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序１、左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序２、中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序３、中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序４、右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序５、右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序６という。
【００７４】
まず、図１１（ａ）に示すように、リール停止制御手段４２２は、役抽選で抽選結果番号「９」〜「１４」のいずれかが導出された場合、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル）が成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「９」が導出された場合は操作順序１、抽選結果番号「１０」が導出された場合は操作順序２、抽選結果番号「１１」が導出された場合は操作順序３、抽選結果番号「１２」が導出された場合は操作順序４、抽選結果番号「１３」が導出された場合は操作順序５、抽選結果番号「１４」が導出された場合は操作順序６となる。
【００７５】
また、図１１（ｂ）に示すように、役抽選で抽選結果番号「１５」〜「２０」のいずれかが導出された場合は、リール停止制御手段４２２は、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−スイカ）が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｃが成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「１５」が導出された場合は操作順序１、抽選結果番号「１６」が導出された場合は操作順序２、抽選結果番号「１７」が導出された場合は操作順序３、抽選結果番号「１８」が導出された場合は操作順序４、抽選結果番号「１９」が導出された場合は操作順序５、抽選結果番号「２０」が導出された場合は操作順序６となる。
なお、前述したように、再遊技役ａ，ｂ，ｃにはいずれも取りこぼしが生じない図柄組合せが対応付けられている。
【００７６】
＜入賞判定手段の説明＞
入賞判定手段４３０は、遊技状態制御手段４３２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段４３２に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段４３０は、図２に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止したときに表示窓２２に表示された９つの図柄の種類を特定する。そして、特定した９つの図柄に基づいて、有効ラインＬ１〜Ｌ５の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図６に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。また、当該判定後に、オン状態になっている小役または再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が成立したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
【００７７】
遊技状態制御手段４３２は、特別役の成立および特別遊技の終了条件の成立に応じて、遊技状態（「一般遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」、「ＳＲＢ遊技」）の移行を制御する。また、一般遊技中において、成立した再遊技役の種類および遊技回数（以下、遊技回数の単位を「ゲーム」という）に応じて、ＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」）の移行を制御する。ここで、図１２に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態およびＲＴ状態の遷移について説明する。まず、遊技開始当初の遊技状態は「一般遊技」になっており、かつ、ＲＴ状態は「非ＲＴ」になっている。この状態で、再遊技役ａが成立すると、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態を「ＲＴ３」へ移行させる。また、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときに、再遊技役ａが成立すると「ＲＴ２」へ移行させ、再遊技役ｃが成立すると「非ＲＴ」へ移行させる。さらに、ＲＴ状態が「ＲＴ２」になっている状態で、４０ゲーム行われると、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態を「非ＲＴ」へ移行させる。また、ＲＴ状態が「ＲＴ１」になっているときに小役１を取りこぼすと、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態を「非ＲＴ」へ移行させる。
【００７８】
また、一般遊技中に、ＢＢ役またはＲＢ役が成立した場合は、いずれのＲＴ状態になっているのかには拘わらず、遊技状態を「一般遊技」から、成立した役に応じて「ＢＢ遊技」または「ＲＢ遊技」（特別遊技）へ移行させる。そして、ＢＢ遊技またはＲＢ遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「一般遊技」とし、ＲＴ状態を「ＲＴ１」へ移行させる。さらに、ＢＢ中一般遊技においてＳＲＢ役が成立したときは、遊技状態を「ＢＢ遊技」から「ＳＲＢ遊技」へ移行させ、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「ＳＲＢ遊技」から「ＢＢ遊技」へ移行させる。ただし、ＳＲＢ遊技中にＢＢ遊技の終了条件が成立した場合は、遊技状態を「一般遊技」（ＲＴ状態は「ＲＴ１」）へ移行させる。
【００７９】
＜入賞処理手段の説明＞
入賞処理手段４４０は、入賞判定手段４３０によりいずれかの小役が成立したと判定された場合、スロットマシン１０の内部に設けられているホッパー（図示略）を駆動して、成立した小役に対応する枚数のメダル（図６参照）を払い出すための制御を行う。
【００８０】
≪副制御回路の説明≫
副制御回路２００は、主に通常演出制御手段５１０と、権利抽選手段５２０と、権利記憶手段５３０と、報知遊技期間制御手段５４０と、報知遊技期間演出制御手段５５０と、報知制御手段５６０とからなっている。
【００８１】
＜通常演出制御手段の説明＞
通常演出制御手段５１０は、演出データ記憶手段５１２と、演出抽選手段５１４とを有し、報知出力手段６００において、後述する報知遊技期間外に実行される演出を制御する。演出データ記憶手段５１２は、各種演出を実行するための、画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンデータを記憶している。演出抽選手段５１４は、主制御回路１００から送信される役抽選の結果に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、演出制御手段５１０は、演出抽選手段５１４によって決定された演出内容に対応する画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンを示すデータなどの各種データを、演出データ記憶手段５１０から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知出力手段６００の表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、上部演出ランプ７２を駆動する。
【００８２】
＜権利抽選手段の説明＞
権利抽選手段５２０は、役抽選手段４１０で予め定められた役が当選したときに、報知遊技期間を開始する権利を発生させるか否かを決定する抽選を行う。この抽選の結果、権利が発生した場合は、当該権利が後述する権利記憶手段５３０に記憶・蓄積されるため、以下では上述した権利のことを「ストック」という。また、ストックを発生させるための抽選をストック抽選という。
【００８３】
ストックに基づいて開始されることとなる報知遊技期間は、前述したＡＲＴのことである。報知遊技期間は、一般遊技中に生じ得る遊技期間であり、この遊技期間中に、役抽選で抽選結果番号「５」〜「７」のいずれかが導出された場合は、小役２ａを入賞させるために第１停止操作すべきストップスイッチの種類（図１０参照）が報知される。また、ＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ３」になっているときに、役抽選で抽選結果番号「９」〜「１４」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ａが成立する操作順序が報知される。さらに、ＲＴ状態が「ＲＴ３」になっている場合は、役抽選で抽選結果番号「１５」〜「２０」のいずれかが導出されたときに、再遊技役ｂが成立する操作順序が報知される。なお、これらの報知は、後述する報知制御手段５６０によって制御される。また、以下では報知遊技期間のことをＡＲＴという。
【００８４】
これにより、ＡＲＴ中は、報知された操作順序に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作するだけで、遊技者にとって有利な遊技結果が得られることになる。すなわち、役抽選で抽選結果番号「５」〜「７」のいずれかが導出されたときに、報知されたストップスイッチを最初に操作すれば、確実に小役２ａが入賞して、９枚のメダルが払い出されることになる。
【００８５】
また、ＡＲＴ中において、ＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ３」のときに、役抽選で抽選結果番号「９」〜「１４」のいずれかが導出されると、報知された操作順序に従ってストップスイッチを操作するだけで確実に再遊技役ａが成立して、各々「ＲＴ３」および「ＲＴ２」へ移行することができる。さらに、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときに、役抽選で抽選結果番号「１５」〜「２０」のいずれかが導出されると、報知された操作順序に従ってストップスイッチを操作するだけで確実に再遊技役ｂが成立して、「非ＲＴ」への移行を回避し、「ＲＴ３」を維持することができる。なお、以下では、役抽選の結果に応じて、再遊技役ａまたは再遊技役ｂが成立することとなる操作順序を「有利な操作順序」という。また、報知される第１停止操作すべきストップスイッチの種類および有利な操作順序を示す情報は、「入賞操作情報」に相当する。
【００８６】
上述したＡＲＴには、通常ＡＲＴと特別ＡＲＴとの２種類があり（詳しくは後述する）、これに応じて各々のＡＲＴを開始させるためのストックにも通常ストックと、特別ストックの２種類がある。このため、権利抽選手段５２０は、ストック抽選によって通常ストックまたは特別ストックのいずれかを発生させる。ストック抽選は、一般遊技中の役抽選で小役１〜３または再遊技役に当選したときに行われる。ここで、小役２に当選とは、一般遊技中において抽選結果番号「５」〜「７」のいずれかが導出された場合をいう。また、再遊技役に当選とは、各種再遊技役のうちいずれか１つまたは複数が当選することをいい、ＲＴ状態が「ＲＴ１」のときは抽選結果番号「９」、「ＲＴ２」のときは抽選結果番号「９」〜「１１」のいずかれか、「ＲＴ３」および「非ＲＴ」のときは抽選結果番号「９」〜「２０」のいずれかが導出された場合をいう。
【００８７】
通常ストックまたは特別ストックが発生する確率は、そのときのＡＲＴ状態（「非ＡＲＴ」、「通常ＡＲＴ」または「特別ＡＲＴ」）によって異なっている。ここで、「非ＡＲＴ」とは、通常ＡＲＴまたは特別ＡＲＴのいずれでもない状態をいう。なお、特別ＡＲＴ中は、権利抽選手段５２０は、基本的に特別ストックのみ発生し得るストック抽選を行うが、特別ＡＲＴ中に実行される特別ＡＲＴ終了演出（後述する）中は、特別ストックは発生せず、通常ストックのみが発生し得るストック抽選を行う。
【００８８】
ここで、権利抽選手段５２０が行うストック抽選で使用されるストック抽選テーブルの内容を図１３に示す。権利抽選手段５２０は、ストック抽選を行う場合、０〜５９９９の範囲（数値範囲：６０００）で１つの乱数を発生し、発生した乱数が、ストック抽選テーブルにおいて、通常ストックを発生させることを示す数値範囲または特別ストックを発生させることを示す数値範囲のいずれに属するか否かを判断することで、各種ストックを発生させている。図１３に示すように、ストック抽選テーブルは、非ＡＲＴ、通常ＡＲＴ、特別ＡＲＴ（Ａ）、特別ＡＲＴ（Ｂ）の４種類があり、権利抽選手段５２０は、ストック抽選を行う際に、現在のＡＲＴ状態に対応するストック抽選テーブルを使用する。なお、特別ＡＲＴ（Ａ）は、特別ＡＲＴ中において、後述する特別ＡＲＴ終了演出が行われていないときに使用され、特別ＡＲＴ（Ｂ）は、特別ＡＲＴ終了演出が行われているときに使用される。また、図１３に示すストック抽選テーブルは、置数で示されており、各置数を６０００で割った値が、対応するストックの発生確率となる。
【００８９】
図１３に示すように、一般に、役抽選での当選確率が高い役（小役２および再遊技役）が当選役となったときは、当選確率が低い役（小役１および小役３）が当選役となったときに比べて、ストックが発生する確率が低くなっている。また、特別ＡＲＴ中（特別ＡＲＴ終了演出中を除く）は、非ＡＲＴおよび通常ＡＲＴ中に比べて特別ストックの発生確率が高く、特別ストックの数が増えやすくなっている。このため、一旦、特別ＡＲＴが開始されると、特別ＡＲＴが継続する可能性が高くなるといえる。また、特別ＡＲＴ中に、特別ＡＲＴ終了演出が行われているときは、ストック抽選において、図１３に示す特別ＡＲＴ（Ｂ）の抽選テーブルが使用されるため、この間に特別ストックが発生することはない。
【００９０】
なお、権利抽選手段５２０は、非ＡＲＴおよび通常ＡＲＴ中において、通常ストックまたは特別ストックのいずれか一方が発生し得るストック抽選を行っているが、一回のストック抽選で、通常ストックおよび特別ストックの双方が発生し得る抽選を行うようにしても良い。また、一回のストック抽選で発生し得るストックの数は１つであるが、同時に複数のストックが発生し得るストック抽選を行っても良い。
【００９１】
＜権利記憶手段の説明＞
権利記憶手段５３０は、通常ストックおよび特別ストックに各々対応する記憶領域を有し、各記憶領域に発生したストックの数を記憶する。そして、権利抽選手段５２０によるストック抽選の結果、ストックの発生が決定された場合は、対応する記憶領域に記憶されているストック数を更新（加算）する。この権利記憶手段５３０は、図４に示したＲＡＭ２１０によって実現される。
【００９２】
＜報知遊技期間制御手段の説明＞
報知遊技期間制御手段５４０は、権利記憶手段５３０に記憶されている各種ストック数を消費して、ストックの種類に対応するＡＲＴを開始させる。また、所定の条件が成立すると、開始させたＡＲＴを終了させる。具体的には、非ＡＲＴ中の一般遊技において、権利記憶手段５３０に記憶されている通常ストック数が「０」から「１」に変化（通常ストックが発生）すると、潜伏遊技回数を決定し、当該潜伏遊技回数の遊技が行われると、ＡＲＴ状態を「通常ＡＲＴ」に更新して、通常ＡＲＴを開始させる。そして、通常ＡＲＴ中に報知された入賞操作情報に基づいて遊技が行われた結果、ＲＴ状態が「ＲＴ２」に移行して４０ゲームが行われると、通常ＡＲＴの終了条件が成立する。このとき、権利記憶手段５３０に記憶されている通常ストック数が「０」だった場合は、通常ＡＲＴを終了させてＡＲＴ状態を「非ＡＲＴ」にする。これに対して、通常ＡＲＴの終了条件が成立したときに、権利記憶手段５３０に記憶されている通常ストック数が「１」以上だった場合は、ＡＲＴ状態を「通常ＡＲＴ」に維持したまま、通常ストックを１つ消費して新たな通常ＡＲＴを開始させる。なお、通常ＡＲＴが継続する／しないに関わらず、ＲＴ状態は「非ＲＴ」へ移行する。すなわち、ＲＴ状態は、ＡＲＴ状態に影響されることなく、定められた条件に従って遷移する。
【００９３】
これに対して、特別ＡＲＴは、権利記憶手段５３０に記憶されている特別ストック数が「２」以上になると開始される。ここで、非ＡＲＴ中に特別ストック数が「２」以上になったときは、通常ＡＲＴの場合と同様に潜伏遊技回数を決定し、当該潜伏遊技回数の遊技が行われると、ＡＲＴ状態を「特別ＡＲＴ」に更新して特別ＡＲＴを開始させる。これに対して、通常ＡＲＴ中に特別ストック数が「２」以上になったときは、当該通常ＡＲＴの終了条件が成立した後に特別ＡＲＴを開始させる。さらに、権利記憶手段５３０に通常ストック数が「１」以上記憶されているときの通常ＡＲＴ中に、特別ストック数が「２」以上になった場合は、当該通常ＡＲＴの終了条件が成立したときに、新たな通常ＡＲＴを開始させず、特別ＡＲＴを開始させる。
【００９４】
また、特別ＡＲＴの終了条件は、通常ＡＲＴと同様である。すなわち、特別ＡＲＴの開始時は、ＲＴ状態が「非ＲＴ」になっており、特別ＡＲＴ中に報知された入賞操作情報に基づいて遊技が行われた結果、ＲＴ状態が「ＲＴ２」に移行して、４０ゲームが行われると、特別ＡＲＴの終了条件が成立する。このとき、権利記憶手段５３０に記憶されている特別ストック数が「０」だった場合は、特別ＡＲＴを終了させてＡＲＴ状態を「非ＡＲＴ」にして、特別ＡＲＴを終了させる。このとき、権利記憶手段５３０に記憶されている通常ストック数が「１」以上だった場合は、潜伏遊技回数を決定し、当該潜伏遊技回数の遊技が行われると、通常ＡＲＴを開始させる。一方、特別ストック数が「１」以上だった場合は、ＡＲＴ状態を「特別ＡＲＴ」に維持したまま、１つの特別ストックを消費して新たな特別ＡＲＴを開始させる。
【００９５】
さらに、特別権利発生手段５４２を含み、これにより、所定の条件が成立すると、権利抽選手段５２０によるストック抽選によらずに、特別ストックを強制的に発生させる。ここで、特別権利発生手段５４２は、通常ＡＲＴが終了することなく、２０回連続して実施されたときに、特別ストックを強制的に発生させる。なお、このときに発生させる特別ストックの数は適宜定めればよいが、いずれにしても、強制的に発生された特別ストックの数だけ、権利記憶手段５３０に記憶されている特別ストックの数が加算される。
【００９６】
＜報知遊技期間演出制御手段の説明＞
報知遊技期間演出制御手段５５０は、主にＡＲＴ中に実行される演出を制御する。また、通常ＡＲＴ中と、特別ＡＲＴ中とでは、演出の内容（表示する画像やＢＧＭ等）が異なっている。通常ＡＲＴ中に行われる演出には、通常ＡＲＴ演出、通常継続演出および通常ＡＲＴ終了演出がある。通常ＡＲＴ演出は、通常ＡＲＴが開始してから、通常ＡＲＴの終了まで残り１０ゲームとなるまで行われる演出である。通常継続演出および通常ＡＲＴ終了演出は、ともに通常ＡＲＴが終了するまでの１０ゲームの間に行われる演出であり、通常継続演出は、通常ＡＲＴが終了するか継続するかについて、遊技者に期待と不安を抱かせるような内容になっている。また、通常ＡＲＴ終了演出は、通常ＡＲＴ中に、特別ＡＲＴを実施することが決定されたときに行われる演出である。
【００９７】
これと同様に、特別ＡＲＴ中に行われる演出にも、特別ＡＲＴ演出、特別継続演出および特別ＡＲＴ終了演出がある。特別ＡＲＴ演出は、特別ＡＲＴが開始してから、特別ＡＲＴの終了まで残り１０ゲームとなるまで行われる演出である。特別継続演出は、特別ＡＲＴが終了するまでの１０ゲームの間に行われる演出であり、特別ＡＲＴが終了するか継続するかについて、遊技者に期待や不安を抱かせるような内容になっている。特別ＡＲＴ終了演出は、既に特別ＡＲＴが２０回以上連続して実施されている状態で、権利記憶手段５３０に記憶されている残りの特別ストック数が「１」となったときに、当該特別ストックに基づく最後の特別ＡＲＴの間に渡って実行される演出である。
【００９８】
このように、報知遊技期間演出制御手段５５０によって、通常ＡＲＴ中および特別ＡＲＴ中に、各々固有の演出が実行されるため、遊技者は、演出内容によっていずれのＡＲＴ中であるのかを知ることができる。
【００９９】
＜報知制御手段の説明＞
報知制御手段５６０は、通常ＡＲＴおよび特別ＡＲＴ中に、役抽選手段４１０で抽選結果番号「５」〜「７」のいずれかが導出された場合は、小役２ａを入賞させるために第１停止操作すべきストップスイッチ（図１０参照）を報知する。たとえば、抽選結果番号「５」が導出された場合は、左操作指示ランプ２４Ｌを点灯させ、抽選結果番号「６」が導出された場合は、中操作指示ランプ２４Ｃを点灯させ、抽選結果番号「７」が導出された場合は、右操作指示ランプ２４Ｒを点灯させる。
【０１００】
また、通常ＡＲＴおよび特別ＡＲＴ中に、役抽選手段４１０で抽選結果番号「９」〜「１４」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ａが成立することになる操作順序（図１１（ａ）参照）を報知し、抽選結果番号「１５」〜「２０」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ｂが成立することになる操作順序（図１１（ｂ）参照）を報知する。操作順序の報知方法としては、例えば、抽選結果番号が導出され、操作順序が確定した時点で、第１停止操作すべきストップスイッチ３７に対応する操作指示ランプ２４を点灯させ、第１停止操作がなされると、第２停止操作すべきストップスイッチ３７に対応する操作指示ランプ２４を点灯させ、第２停止操作がなされると、第３停止操作すべきストップスイッチ３７に対応する操作指示ランプ２４を点灯させる、というように、ストップスイッチに対する停止操作がなされるごとに、次に操作すべきストップスイッチに対応する操作指示ランプを、順次点灯させていく。
【０１０１】
上述した入賞操作情報（小役２ａが入賞する第１停止操作のストップスイッチの種類、再遊技ａまたはｂが成立する操作順序）の報知内容については、通常ＡＲＴ中と、特別ＡＲＴ中との間で違いはない。なお、入賞操作情報は、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの他に、従来の方法により、表示装置７０に表示する画像や、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発する音声によっても報知が可能である。
【０１０２】
［制御処理の説明］
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図１４は、主制御回路１００で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図１５から図２０は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図１５は、図５に示した役抽選手段４１０による役抽選および役抽選テーブルの選択を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図１６は、リール制御手段４２０により、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンのフローチャートである。図１７は、入賞判定手段４３０により、成立した役の有無、および、成立した役の種類の判定ならびに遊技状態およびＲＴ状態の移行制御を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。図１８は、図１７の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、ＢＢ遊技中に行うＢＢ遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。図１９は、図１７の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、一般遊技中に行う一般遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。図２０は、図１９の一般遊技中処理サブルーチンの一部をなし、主にＲＴ状態の移行制御を行うＲＴ移行処理サブルーチンのフローチャートである。
【０１０３】
［主制御回路における制御処理の説明］
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図１４のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
【０１０４】
スロットマシン１０の電源を投入すると、ＣＰＵ１０６は、所定のセルフチェックを行い、ＲＡＭ１１０に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１２）。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図２０に示すＲＴ移行処理サブルーチンのステップＳ２０２でオンにされる。再遊技成立フラグがオフ（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ベットスイッチ３４または３５が操作されたことによって送信されたベット操作信号を、受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。ベット操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、操作されたベットスイッチに対応する枚数のメダルが、クレジットされているか否かを判断する（ステップＳ１６）。
【０１０５】
ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数（以下、投入枚数という）の値未満であった場合は、クレジットされたメダルがない（ＮＯ）と判断し、再びステップＳ１４へ戻る。これに対して、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、投入枚数の値以上であった場合は、ステップＳ１６において、クレジットされたメダルが有る（ＹＥＳ）と判断する。この場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する（ステップＳ１８）。そして、ＣＰＵ１０６は、投入枚数の値を、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図１に示したベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの点灯状態を更新する（ステップＳ２０）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値が規定数（３枚）になったか否かを判断し（ステップＳ２２）、規定数に達していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１４へ戻り、達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２４）。
【０１０６】
一方、ステップＳ１４で、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、メダル投入口３２からメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ２６）。すなわち、メダル投入口３２の内部に設置されたメダルセンサによりメダルが検出された場合は、メダルが投入された（ＹＥＳ）と判断して、ステップＳ２０へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に「１」を加算する。そして、ステップＳ２２へ進み、投入されたメダルの枚数が規定数に達したか否かを判断する。これに対して、ステップＳ２４で、メダルセンサによりメダルが検出されなかった場合は、メダルが投入されなかった（ＮＯ）と判断してステップＳ１４へ戻る。
【０１０７】
また、前述したステップＳ１２において、再遊技成立フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、再遊技成立フラグをオフ（ステップＳ２８）にした後、ステップＳ２４へ進み、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入し、または、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数が用いられる。
【０１０８】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ３６からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する。リール回転開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ２４の判断を行う。そして、リール回転開始信号を受信するまで、ＣＰＵ１０６はステップＳ２４の処理を繰り返し行う。なお、この間にメダル投入口３２からメダルが投入された場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算するようにしてもよい。ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０６がリール回転開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断すると、図１５に示す役抽選処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３０）。当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。
【０１０９】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ３０の処理によって得られた役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動・停止サブルーチンを実行する（ステップＳ３２）。このリール変動・停止サブルーチンの詳細については、図１６のフローチャートを用いて後述する。ステップＳ３２のリール変動・停止サブルーチンを実行したことにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、次にＣＰＵ１０６は、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態およびＲＴ状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３４）。このサブルーチンの詳細については、図１７から図２０のフローチャートを用いて後述する。
【０１１０】
そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、小役が入賞した場合は、その小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理（ステップＳ３６）を行う。この払い出し処理は、図５に示した入賞処理手段４４０が行う処理に相当するものであり、実際にメダルをメダル払出口６０から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了し、ＣＰＵ１０６は再びステップＳ１２の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
【０１１１】
＜役抽選処理サブルーチンの説明＞
次に、メインルーチンのステップＳ３０で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図１５に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１１２】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断する（ステップＳ４０）。現在の遊技状態がＢＢ遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＯＭ１０８に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図９（ｂ）に示した役抽選テーブルを選択する（ステップＳ４２）。これに対して、現在の遊技状態がＢＢ遊技ではない（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態がＲＢ遊技またはＳＲＢ遊技であるか否かを判断する（ステップＳ４４）。現在の遊技状態がＲＢ遊技またはＳＲＢ遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＯＭ１０８に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図９（ａ）に示した役抽選テーブルを選択する（ステップＳ４６）。また、ステップＳ４４において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態がＲＢ遊技またはＳＲＢ遊技でない（ＮＯ）と判断した場合は、現在の遊技状態が一般遊技であるみなし、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」または「ＲＴ３」）に対応する役抽選テーブル（図７および図８参照）をＲＯＭ１０８から選択する（ステップＳ４８）。
【０１１３】
上述したステップＳ４０〜Ｓ４８の処理によって役抽選テーブルを選択すると、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２が発生した乱数を取得し、選択した役抽選テーブルと照らし合わせて何れかの役に当選したか、または、ハズレたかの判定を行う（ステップＳ５０）。すなわち、取得した乱数と、選択した役抽選テーブルの各数値範囲とを順次比較し、取得した乱数が含まれる数値範囲に対応した抽選結果番号が、役抽選の結果として導出される。このステップＳ５０の処理は、図５に示した乱数抽出手段４１２および乱数判定手段４１４に相当する。
【０１１４】
次にＣＰＵ１０６は、役抽選により導出された抽選結果番号に対応する役の当選フラグをオンにしていく。なお、各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されている。まずＣＰＵ１０６は、導出された抽選結果番号から小役１、小役２ａ〜２ｃ、小役３のいずれかが当選したか否かを判断する（ステップＳ５２）。いずれかの小役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選した小役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ５４）。さらに、複数の小役２が１回の役抽選で同時に当選した場合、役抽選によって導出された抽選結果番号に応じた、小役２ａが入賞することとなる第１停止操作のストップスイッチの種類（左、中または右。図１０参照）を認識する（ステップＳ５６）。なお、一般遊技中のときは、抽選結果番号「５」〜「７」が導出されたとき、ＢＢ一般遊技中のときは、抽選結果番号「３」〜「５」が導出されたときに、ステップＳ５６の処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ５２において、いずれの小役にも当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、次にいずれかの再遊技役が当選したか否かを判断する（ステップＳ５８）。そして、いずれかの再遊技役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、当選した再遊技役に対応する再遊技当選フラグをオンにする（ステップＳ６０）。さらに、複数の再遊技役が同時に当選した場合は、役抽選によって導出された抽選結果番号に応じた有利な操作順序（図１１参照）を認識する（ステップＳ６２）。
【０１１６】
ステップＳ５８において、いずれの再遊技役にも当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、次にＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂおよびＲＢ役に対応する当選フラグがオンになっているか否か、すなわち、ボーナスフラグの持ち越し中であるか否かを判断する（ステップＳ６４）。ボーナスフラグの持ち越し中ではなかった（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが当選したか否かを判断する（ステップＳ６６）。ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、当選したＢＢ役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ６８）。これに対して、いずれのＢＢ役も当選しなかった（ステップＳ６６，ＮＯ）と判断した時は、ＣＰＵ１０６は、ＲＢ役またはＳＲＢ役が当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。そして、ＲＢ役またはＳＲＢ役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、当選した役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ７２）。
【０１１７】
以上の処理によって、役抽選の結果、当選役に対応する当選フラグをオンにすると、次にＣＰＵ１０６は、役抽選で導出された抽選結果番号をＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ７４）。なお、上述したステップＳ６４で、ボーナスフラグの持ち越し中であったと（ＹＥＳ）と判断したときは、そのままステップＳ７４の処理を行う。これにより、ボーナスフラグの持ち越し中に、役抽選でＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂまたはＲＢ役が当選したとしても、その当選フラグがオンにされることはない。また、上述したステップステップＳ７０で、ＲＢ役またはＳＲＢ役が当選していない（ＮＯ）と判断した時は、役抽選の結果がハズレだったとみなし、そのままステップＳ７４へ移行する。
【０１１８】
次にＣＰＵ１０６は、導出された抽選結果番号を含む役抽選情報を、副制御回路２００へ送信し（ステップＳ７６）、役抽選処理サブルーチンを終了して、図１４に示したメインルーチンのステップＳ３２の処理へ進む。
【０１１９】
＜リール変動・停止サブルーチンの説明＞
図１４に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ３０）が終了すると、次にＣＰＵ１０６は、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ３２）の処理を行う。以下、図１６に示すフローチャートを参照して、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１２０】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役の当選フラグのオン／オフ状態を認識する（ステップＳ８０）。そして、前回の遊技でリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから、予め定められた最短時間（たとえば４．１秒間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ８２）。もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判断したときには、このステップＳ８２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまでは、次の工程であるリールの回転開始が行われないようにすることで、一定時間内に行われる遊技で消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４へ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、および８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを一斉に回転させる（ステップＳ８４）。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて定速回転しているか、すなわち、全リールの回転速度が定常回転速度に達したか否かを判断する（ステップＳ８６）。リールの回転速度が定常回転速度に達していない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ８６の判断処理を繰り返す。これにより、リールの回転速度が定常回転速度に達するまでは、たとえ遊技者がストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作したとしても、リールの停止制御が行われないようになっている。そして、ＣＰＵ１０６が、すべてのリールの回転速度が定常回転速度に達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ８８）。このリール停止信号は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。そして、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのうち、リール停止信号を発信したストップスイッチを示す停止操作情報を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９０）。この停止操作情報は、たとえば、前述した入賞報知情報の報知などに利用される。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ８０で認識した各役の当選フラグのオン／オフ状態に基づいて、オン状態になっている当選フラグに対応する役が成立するように、図柄組合せ制御を行う（ステップＳ９２）。この図柄組合せ制御は、図５に示したリール停止制御手段４２２が行うリール停止制御と同様であるため、詳しい説明は省略する。なお、複数の小役２または再遊技役が当選したときは、図１５のステップＳ５６またはＳ６２で認識した、ストップスイッチの操作順序に応じて成立させる役が成立するように図柄組合せ制御を行う。
【０１２３】
ステップＳ９２の処理により、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールを停止させると、ＣＰＵ１０６は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する（ステップＳ９４）。すべてのリールが停止していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ８８へ戻り、再びリール停止信号に応じて、役抽選の結果に則した図柄組合せ制御を行う。また、ステップＳ８８において、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、直接ステップＳ９４へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップＳ８８〜Ｓ９４の処理を繰り返し行い、ステップＳ９４で、ＣＰＵ１０６がすべてのリールが停止した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、全てのリールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９６）。そして、リール変動・停止処理を終了し、図１４に示したメインルーチンのステップＳ３４へ進む。
【０１２４】
＜入賞判定処理サブルーチンの説明＞
図１４のメインルーチンにおいて、上述したリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ３２）が終了すると、次に、ＣＰＵ１０６は、入賞判定処理サブルーチン（ステップＳ３４）を行う。以下、図１７に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
【０１２５】
まず、ＣＰＵ１０６は、表示窓２２に停止表示された９つの図柄の種類を認識する（ステップＳ１００）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ１０２）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１０４）。このＧＣＮＴは、ＲＢ遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「１２」は、後述する図１９のステップＳ１７６でセットされる。
【０１２６】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、小役１、小役２ａおよび小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。ＣＰＵ１０６がいずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ１０８）。ここで、払出枚数カウントの値は、図１４のステップＳ３６の払い出し処理によって、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を示している。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＷＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１１０）。このＷＣＮＴは、ＲＢ遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「８」は、後述する図１９のステップＳ１７６でセットされる。一方、ステップＳ１０６で、いずれの小役も入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア（すなわち、値を「０」に）する（ステップＳ１１２）。
【０１２７】
ステップＳ１１０またはＳ１１２の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、ＲＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ１１４）。そして、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」（ＹＥＳ）だった場合は、ＲＢ遊技の終了条件が成立したものとみなして、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＲＢ遊技」から「一般遊技」へ更新する（ステップＳ１１６）。さらにＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新する（ステップＳ１１８）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているすべての小役および再遊技役の当選フラグのみをオフにする（ステップＳ１２０）。すなわち、このステップＳ１２０の処理によって、ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂ、ＲＢ役およびＳＲＢ役の当選フラグはオフにされない。
【０１２８】
次にＣＰＵ１０６は、今回の遊技の遊技結果情報、現在の遊技状態情報およびＲＴ２における遊技回数（後述する）を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１２２）。ここで、遊技結果情報には、ステップＳ１００で認識した、各リールにおいて表示窓２２に停止表示された図柄番号を示す情報が含まれている。また、遊技状態情報には、現在の遊技状態およびＲＴ状態を示す情報が含まれている。そして、このステップＳ１２２の処理により、副制御回路２００へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信すると、ＣＰＵ１０６は、図２１に示す入賞判定処理を終了して、図１８に示したステップＳ３４の処理へ進む。
【０１２９】
前述したステップＳ１０２において、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技」ではない（ＮＯ）と判断したときは、次に、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」または「ＳＲＢ遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。そして、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」または「ＳＲＢ遊技」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、次で詳しく説明するＢＢ遊技中処理を行う（ステップＳ１２６）。これに対して、ステップＳ１２４の処理で現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」および「ＳＲＢ遊技」のいずれかでもない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態が「一般遊技」であるとみなして、後に詳しく説明する一般遊技中処理を行う（ステップＳ１２８）。そして、ステップＳ１２６またはＳ１２８の処理を終了すると、上述したステップＳ１２０へ移行して、ＲＡＭ１１０記憶されているすべての小役および再遊技役の当選フラグのみをオフにする。その後、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２２へ移行して、今回の遊技の遊技結果情報、現在の遊技状態情報およびＲＴ３における遊技回数を、副制御回路２００へ送信して、図１７に示す入賞判定処理を終了する。
【０１３０】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、図１７に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１２６で実行されるＢＢ遊技中処理サブルーチンの内容について、図１８に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１３１】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態が「ＳＲＢ遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ１３０）。ＳＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１３２）。このＧＣＮＴは、ＳＲＢ遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「１２」は、後述するステップＳ１６０でセットされる。
【０１３２】
次にＣＰＵ１０６は、図１７のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、小役１、小役２ａおよび小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１３４）。ＣＰＵ１０６がいずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ１３６）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたＢＢ中払出枚数カウントの値に、上述した入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を加算する（ステップＳ１３８）。ここで、ＢＢ中払出枚数カウントは、ＢＢ遊技中に払い出されたメダルの合計数を計数するためのものであり、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ中払出枚数カウントの値が３００を超えると、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断する。
【０１３３】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＷＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１４０）。このＷＣＮＴは、ＳＲＢ遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「８」は、後述するステップＳ１６０でセットされる。一方、ステップＳ１３４で、いずれの小役も入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア（すなわち、値を「０」に）する（ステップＳ１４２）。ステップＳ１４０またはＳ１４２の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、ＳＲＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ１４４）。そして、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」（ＹＥＳ）だった場合は、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立したものとみなして、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＳＲＢ遊技」から「ＢＢ遊技」へ更新する（ステップＳ１４６）。
【０１３４】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ中払出カウントの値を参照し、その値が３００を超えたか否かを判断する（ステップＳ１４８）。ＣＰＵ１０６が、３００を超えた（ＹＥＳ）と判断したときは、ＢＢ遊技の終了条件が成立したとみなし、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＢＢ遊技」から「一般遊技」に更新する（ステップＳ１５０）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新し（ステップＳ１５２）、図２２に示したＢＢ遊技中処理を終了して、図１７のステップＳ１２０の処理へ移行する。一方、ステップＳ１４８で、ＣＰＵ１０６が、ＢＢ中払出カウントの値が３００を超えていない（ＮＯ）と判断したときは、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないとみなし、そのまま図１８に示したＢＢ遊技中処理を終了して、図１７のステップＳ１２０の処理へ移行する。
【０１３５】
前述したステップＳ１３０において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態が「ＳＲＢ遊技」ではない（ＮＯ）と判断したときは、図１７のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、ＳＲＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１５４）。ＣＰＵ１０６は、ＳＲＢ役が成立した（ＹＥＳ）と判断すると、ＲＡＭ１１０に記憶されているＳＲＢ役に対応する当選フラグをオフにして（ステップＳ１５６）、現在の遊技状態を「ＳＲＢ遊技」に更新する（ステップＳ１５８）。次いで、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値を「１２」にするとともに、ＷＣＮＴの値を「８」にして（ステップＳ１６０）、さらに、払出枚数カウントの値を「０」にクリアする（ステップＳ１６２）。そして、上述したステップＳ１４８へ移行して、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、ＢＢ遊技の終了条件が成立した場合は、ステップＳ１５０およびＳ１５２の処理を行った後、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了して、図１７のステップＳ１２０へ移行する。
【０１３６】
また、上述したステップＳ１５４の処理において、ＣＰＵ１０６が、ＳＲＢ役は成立していない（ＮＯ）と判断したときは、次に小役１、小役２ａ〜２ｃおよび小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１６４）。いずれかの小役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ１６６）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたＢＢ中払出カウントの値に、ステップＳ１６６で更新した払出枚数の値を加算した後（ステップＳ１６８）、上述したステップＳ１４８へ移行して、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、ＢＢ遊技の終了条件が成立した場合は、ステップＳ１５０およびＳ１５２の処理を行った後、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了して、図１７のステップＳ１２０へ移行する。
【０１３７】
＜一般遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、図１７に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１２８で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容について、図１９に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、図１７のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、ＲＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１７０）。ＲＢ役が成立していた（ＹＥＳ）場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＢ役に対応する当選フラグをオンからオフの状態に更新して（ステップＳ１７２）、現在の遊技状態を「一般遊技」から「ＲＢ遊技」に更新する（ステップＳ１７４）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＧＣＮＴの値を「１２」に、変数ＷＣＮＴの値を「８」にセットする（ステップＳ１７６）。そして、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後（ステップＳ１７８）、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図１７のステップＳ１２０へ移行する。
【０１３８】
前述したステップＳ１７０において、ＣＰＵ１０６がＲＢ役は成立していない（ＮＯ）と判断した場合は、次にＣＰＵ１０６は、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが成立したか否かを判断する（ステップＳ１８０）。ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、オンになっているＢＢ役の当選フラグの状態をオフに更新し（ステップＳ１８２）、現在の遊技状態を「一般遊技」から「ＢＢ遊技」に更新した後（ステップＳ１８４）、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ中払出カウントの値を「０」にクリアする（ステップＳ１８６）。そして、上述したステップＳ１７８へ移行して、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図１７のステップＳ１２０へ移行する。
【０１３９】
上述したステップＳ１８０で、ＣＰＵ１０６がＢＢ役ａおよびＢＢ役ｂのいずれも成立していない（ＮＯ）と判断した場合は、次で詳しく説明するＲＴ移行処理を行う（ステップＳ１８８）。そして、ＲＴ移行処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」か否かを判断する（ステップＳ１９０）。現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であると判断した（ＹＥＳ）場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴ２Ｇの値に「１」を加算する（ステップＳ１９２）。このＲＴ２Ｇの値は、ＲＴ２の遊技状態で行われた遊技回数を示すものであり、初期値「０」は、次に説明するＲＴ移行処理サブルーチンで、ＲＴ状態が「ＲＴ２」に移行したと判断されたときに、ＲＡＭ１１０の予め定められた記憶領域にセットされる。また、ＲＴ２Ｇの値は、前述した入賞判定処理サブルーチン（図１７参照）のステップＳ１２２で、遊技結果情報および遊技状態情報とともに、副制御回路２００へ送信される。
【０１４０】
次にＣＰＵ１０６は、上述したＲＴ２Ｇの値が「４０」になったか否かを判断する（ステップＳ１９４）。そして、「４０」になった（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」から「非ＲＴ」へ更新して（ステップＳ１９６）、一般遊技中処理サブルーチンを終了し、図１７のステップＳ１２０へ移行する。これにより、ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行してから４０ゲームが行われると、「非ＲＴ」へ移行することになる（図１２参照）。これに対して、ＣＰＵ１０６が、上述したステップＳ１９０で現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」ではない（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳ１９４でＲＴ２Ｇの値が「４０」ではない（ＮＯ）と判断したときは、そのまま一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図１７のステップＳ１２０へ移行する。
【０１４１】
＜ＲＴ移行処理サブルーチンの説明＞
次に、図１９に示した一般遊技中処理サブルーチンのステップＳ１８８で実行されるＲＴ移行処理サブルーチンの内容について、図２０に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、図１７のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が成立したか否かを判断する（ステップＳ２００）。そして、いずれかの再遊技役が成立していた（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグの状態をオンにする（ステップＳ２０２）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０６が、「ＲＴ３」である（ＹＥＳ）と判断したときは、成立した再遊技役が再遊技役ａであるか否かを判断し（ステップＳ２０６）、再遊技役ａが成立していた（ＹＥＳ）場合は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」に更新する（ステップＳ２０８）。そして、ＣＰＵ１０６は、「ＲＴ２」の状態を継続させるゲーム数をカウントするために、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴ２Ｇの値を「０」にクリアする（ステップＳ２１０）。これに対して、ステップＳ２０６で、ステップＳ２００で成立したと判断した再遊技役が、再遊技役ａでなかった（ＮＯ）場合は、次に再遊技役ｃが成立したか否かを判断する（ステップＳ２１２）。ＣＰＵ１０６が、再遊技役ｃが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、現在のＲＴ状態を「非ＲＴ」に更新する（ステップＳ２１４）。
【０１４２】
また、上述したステップＳ２０４で、ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態は「ＲＴ３」でない（ＮＯ）と判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であるか否かを判断する（ステップＳ２１６）。現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であったとき（ＹＥＳ）は、ＣＰＵ１０６は、成立した再遊技役が再遊技役ａであるか否かを判断する（ステップＳ２１８）。そして、再遊技役ａが成立していた（ＹＥＳ）と判断した場合は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ３」に更新する（ステップＳ２２０）。なお、ＣＰＵ１０６が、上述したステップＳ２１２で再遊技役ｃが成立していない（ＮＯ）と判断したとき、ステップＳ２１６で、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」でないと判断したとき、または、ステップＳ２１８で再遊技役ａが成立していない（ＮＯ）と判断したときは、現在のＲＴ状態が維持される。
【０１４３】
以上のように、ステップＳ２０４〜Ｓ２２０の処理により、成立した再遊技役の種類に応じて、適宜ＲＴ状態を移行させると、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値をクリアした後（ステップＳ２２２）、ＲＴ移行処理サブルーチンを終了して図１９のステップＳ１９０の処理へ移行する。
【０１４４】
次に、前述したステップＳ２００で、いずれの再遊技役も成立していない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断すると、次に小役１、小役２ａ〜２ｃおよび小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ２２４）。いずれかの小役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、図６に示した配当情報に従って入賞した小役に対応するメダルの払出枚数の値に更新して（ステップＳ２２６）、ＲＴ移行処理を終了する。これに対して、ステップＳ２２４でＣＰＵ１０６が、いずれの小役も入賞しておらず、遊技の結果がハズレだった（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている小役１に対応する当選フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２２８）。
【０１４５】
ＣＰＵ１０６が、小役１に対応する当選フラグがオンになっていた（ＹＥＳ）と判断したときは、小役１を取りこぼしたことになり、この場合、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」であるか否かを判断する（ステップＳ２３０）。ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態は「ＲＴ１」である（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」から「非ＲＴ」へ更新し（ステップＳ２３２）、ステップＳ２２２へ移行して、払出枚数カウントの値をクリアした後、ＲＴ移行処理サブルーチンを終了して図１９のステップＳ１９０の処理へ移行する。また、上述したステップＳ２２８で、小役１に対応する当選フラグがオフになっていた（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳ２３０でＲＴ状態が「ＲＴ１」ではない（ＮＯ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を維持したままステップＳ２２２の処理へ移行する。
【０１４６】
以上のように、ＣＰＵ１０６は、図１４〜図２０に示した処理を繰り返し行うことで、スロットマシン１０における遊技の制御を行っている。また、１回の遊技が行われる過程で、主制御回路１００から副制御回路２００に対して、まず、役抽選情報が送信され（図１５，ステップＳ７６）、次に、ストップスイッチが操作されるごとに停止操作情報が送信され（図１６，ステップＳ９０）、全てのリールが停止すると全リール停止信号が送信されてから（図１６，ステップＳ９６）、遊技結果情報、遊技状態情報およびＲＴ２Ｇの値が順次送信される（図１７，ステップＳ１２２）。
【０１４７】
［副制御回路における制御処理の説明］
次に、図２１〜図２５に示す各フローチャートを参照して、副制御回路２００において実行される各種報知および演出に関する処理について説明する。ここで、図２１は、主に役抽選情報を受信したときに実行されるＡＲＴ中における入賞操作情報の報知に関する処理（ＡＲＴ報知処理）の内容を示すフローチャートである。また、図２２は、上述したＡＲＴ報知処理の中で実行されるストック抽選処理の内容を示すフローチャートである。図２３〜図２５は、主に遊技結果情報等を受信したときに実行される、各種ＡＲＴ中における演出内容の切り替え制御の処理内容を示すフローチャートである。
【０１４８】
＜ＡＲＴ報知処理の説明＞
まず、図２１に示すフローチャートを用いてＡＲＴ報知処理の内容について説明する。なお、このＡＲＴ報知処理は、定期的に実行される処理である。
まず、図４に示したＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から役抽選情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ３００）。ＣＰＵ２０６が、役抽選情報を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、ＡＲＴ報知処理を終了して他の処理を行う。これに対して、ＣＰＵ２０６が、役抽選情報を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、後に図２２を参照して詳しく説明するストック抽選処理を行う（ステップＳ３０２）。そして、ＣＰＵ２０６は、図４に示したＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３０４）。このＡＲＴフラグは、現在、ＡＲＴ中であるか否かを示すフラグであり、オンであれば通常ＡＲＴ中または特別ＡＲＴ中のいずれかであることを示している。なお、詳しくは後述するが、ＡＲＴフラグがオンになっているときは、遊技状態は一般遊技中になっている。
【０１４９】
ステップＳ３０４で、ＣＰＵ２０６がＡＲＴフラグはオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３００で受信した役抽選情報に基づいて、主制御回路１００で行われた役抽選で導出された抽選結果番号を認識する（ステップＳ３０６）。次にＣＰＵ２０６は、役抽選で導出された抽選結果番号が「５」〜「７」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３０８）。そして、抽選結果番号が「５」〜「７」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じて、小役２ａを入賞させるために第１停止操作をすべきストップスイッチ（右、中、左のいずれか。図１０参照）を遊技者に報知する（ステップＳ３１０）。そして、ＡＲＴ報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
【０１５０】
また、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０８で、役抽選で導出された抽選結果番号が「５」〜「７」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」または「非ＲＴ」のいずれかであるかを判断する（ステップＳ３１２）。ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」または「非ＲＴ」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断したときは、役抽選で導出された抽選結果番号が「９」〜「１４」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３１４）。そして、抽選結果番号が「９」〜「１４」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じて、再遊技役ａを成立させるためのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（図１１（ａ）参照）を遊技者に報知する（ステップＳ３１６）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
【０１５１】
さらに、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１４で、役抽選で導出された抽選結果番号が「９」〜「１４」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、次に、役抽選で導出された抽選結果番号が「１５」〜「２０」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３１８）。そして、抽選結果番号が「１５」〜「２０」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じて、再遊技役ｂを成立させるためのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（図１１（ｂ）参照）を遊技者に報知する（ステップＳ３２０）。そして、ＡＲＴ報知処理を終了して他の制御処理を実行する。なお、ＣＰＵ２０６が、ステップＳ３１２で、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」もしくは「非ＲＴ」ではない（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳ３１８で、役抽選で導出された抽選結果番号が「１５」〜「２０」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、直ちにＡＲＴ報知処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０１５２】
一方、上述したステップＳ３０４において、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」になっているか否かを判断する（ステップＳ３２２）。ＣＰＵ２０６が、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」になっている（ＹＥＳ）と判断したときは、主制御回路１００から受信した役抽選情報に基づいて、役抽選で導出された抽選結果番号を認識する（ステップＳ３２４）。次にＣＰＵ２０６は、役抽選で導出された抽選結果番号は「３」〜「５」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３２６）。そして、抽選結果番号が「３」〜「５」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じた、小役２ａを入賞させるために第１停止操作をすべきストップスイッチの種類（図１０参照）を遊技者に報知する（ステップＳ３２８）。そして、ＣＰＵ２０６はＡＲＴ報知処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０１５３】
これに対して、ＣＰＵ２０６が、ステップＳ３２２において、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」ではない（ＮＯ）と判断したとき、ステップＳ３２６において、役抽選で導出された抽選結果番号が、「３」〜「５」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、直ちにＡＲＴ報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
【０１５４】
以上の処理を行うことにより、通常ＡＲＴ中および特別ＡＲＴ中に役抽選で抽選結果番号「５」〜「７」が導出されたときは、小役２ａが入賞するために第１停止操作をすべきストップスイッチの種類が報知されるため、遊技者は、報知されたストップスイッチを最初に操作すれば、確実に小役２ａを入賞させることができる。また、通常ＡＲＴ中および特別ＡＲＴ中に、ＲＴ状態が「ＲＴ３」または「非ＲＴ」だった場合は、役抽選で抽選結果番号「９」〜「１４」が導出されたときは再遊技役ａが、抽選結果番号「１５」〜「２０」が導出されたときは再遊技役ｂが、各々成立するストップスイッチの操作順序が報知される。このため、遊技者は、報知された順序に従ってストップスイッチを操作すれば、確実に再遊技役ａまたは再遊技役ｂを成立させることができる。
【０１５５】
すなわち、ＲＴ状態が「ＲＴ３」になっているときは、確実に再遊技役ａを成立させて「ＲＴ２」へ移行させ、「非ＲＴ」になっているときは「ＲＴ３」へ移行させることができる。また、特に「ＲＴ３」になっているときは、報知された操作順序に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作することで、再遊技役ａまたは再遊技役ｂが成立することから、再遊技役ｃの成立を回避することができる。すなわち、「非ＲＴ」への移行を回避することができる（図１３参照）。
【０１５６】
＜ストック抽選処理の説明＞
次に、図２２に示すフローチャートを参照して、上述した図２１のステップＳ３０２で実行されるストック抽選処理の内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態が「一般遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ３３０）。そして、一般遊技中だった（ＹＥＳ）場合は、ＣＰＵ２０６は、図２１のステップＳ３００で受信した役抽選結果番号と、現在のＲＴ状態とに基づいて、役抽選で小役１〜３および再遊技役のいずれかが当選したか否かを判断する（ステップＳ３３２）。ＣＰＵ２０６が、小役１〜３および再遊技役のいずれかが当選した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、図１３に示した各ストック抽選テーブルのうち、現在のＡＲＴ状態に対応する抽選テーブルを選択し、発生させた乱数に基づいて、通常ストックまたは特別ストックのいずれかを発生させるか否かのストック抽選を行う（ステップＳ３３４）。ここで、前述したように、現在のＡＲＴ状態が特別ＡＲＴ中だった場合は、現在、特別ＡＲＴ演出を行っているか否かによっても、選択するストック抽選テーブルの種類が異なる。
【０１５７】
次にＣＰＵ２０６は、ストック抽選の結果、特別ストックの発生が決定されたか否かを判断する（ステップＳ３３６）。特別ストックの発生が決定された（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶されているＳＳＴの値に「１」を加算する（ステップＳ３３８）。ここで、ＳＳＴの値は、現在蓄積されている特別ストックの数を示している。そして、ストック抽選処理を終了して図２１のステップＳ３０４の処理へ移行する。また、ＣＰＵ２０６が、ステップＳ３３６の判断処理で、特別ストックの発生が決定されなかった（ＮＯ）と判断したときは、次に通常ストックの発生が決定されたか否かを判断する（ステップＳ３４０）。通常ストックの発生が決定された（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶されているＮＳＴの値に「１」を加算する（ステップＳ３４２）。ここで、ＮＳＴの値は、現在蓄積されている通常ストックの数を示している。そして、ストック抽選処理を終了して図２１のステップＳ３０４の処理へ移行する。
【０１５８】
なお、ステップＳ３３０の判断処理で、ＣＰＵ２０６が現在の遊技状態は一般遊技中ではない（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳ３３２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が小役１〜３および再遊技役のいずれにも当選しなかった（ＮＯ）と判断したときは、直ちにストック抽選処理を終了して、図２１のステップＳ３０４の処理へ移行する。
【０１５９】
＜ＡＲＴ演出制御処理の説明＞
次に、図２３〜図２５に示すフローチャートを参照して、ＡＲＴ演出制御処理の内容について説明する。ここで、図２３は、主に非ＡＲＴ中における演出切替制御の内容を示し、図２４は、通常ＡＲＴ中における演出切替制御の内容を示し、図２５は、特別ＡＲＴ中における演出切替制御の内容を示している。
【０１６０】
まず、図２３に示すフローチャートを参照して、主に非ＡＲＴ中における演出切替制御の内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から遊技結果情報、遊技状態情報、およびＲＴ２Ｇの値（以下、これらをまとめて遊技結果情報等という）を受信したか否かを判断する（ステップＳ３５０）。ＣＰＵ２０６が、遊技結果情報等を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、ＡＲＴ演出制御処理を終了して他の処理を行う。これに対して、遊技結果情報等を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、受信した遊技結果情報に基づいて、ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂまたはＲＢ役（以下、まとめて特別役という）が成立したか否かを判断する（ステップＳ３５２）。
【０１６１】
なお、前述したように、遊技結果情報は、各リールにおいて表示窓２２に停止表示された図柄番号を示す情報であるため、当該図柄番号の情報から当選した役を判断するために必要な情報（たとえば、図１に示した各有効ラインＬ１〜Ｌ５に関する情報、図２の各リールの図柄配列に関する情報、図６の配列情報など）は、図４に示したＲＯＭ２０８に予め記憶されているものとする。
【０１６２】
そして、特別役が成立した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグの状態をオフにするとともに、後述する潜伏遊技回数の値を「０」にする（ステップＳ３５４）。そして、ＣＰＵ２０６は、特別遊技中に実行する演出（特別演出）を開始させ（ステップＳ３５６）、ＡＲＴ演出制御処理を終了する。これに対して、ステップＳ３５２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂまたはＲＢ役がいずれも成立していない（ＮＯ）と判断したときは、次に、ステップＳ３５０で受信した遊技状態情報に基づいて、現在の遊技状態が一般遊技であるか否かを判断する（ステップＳ３５８）。そして、現在の遊技状態が一般遊技ではない（ＮＯ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ演出制御処理を終了して他の処理を行う。
【０１６３】
このように、一般遊技中に特別役が成立した場合は、ＡＲＴフラグがオフにされ、特別遊技中は、直ちにＡＲＴ演出制御処理が終了するため、少なくともＡＲＴフラグがオンになっているときは、遊技状態が一般遊技中になっているといえる。
【０１６４】
ステップＳ３５８の判断処理において、ＣＰＵ２０６が現在の遊技状態は一般遊技中である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＢＢ遊技またはＲＢ遊技が終了した直後（すなわち、次の遊技から一般遊技が開始されることになる）か否かを判断する（ステップＳ３６０）。ＢＢ遊技またはＲＢ遊技の終了直後である（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、ＣＰＵ２０６は、現在のＡＲＴ状態を非ＡＲＴに更新する（ステップＳ３６２）。ここで、現在のＡＲＴ状態は、ＲＡＭ２１０にの所定の記憶領域に記憶されているＡＲＴの値によってしめされる。すなわち、ＡＲＴの値が「０」であれば、非ＡＲＴであることを示し、「１」であれば通常ＡＲＴであることを示し、「２」であれば特別ＡＲＴであることを示す。
【０１６５】
そして、ステップＳ３６２の処理により、ＲＡＭ２１０に記憶さているＡＲＴの値を「０」にすると、次にＣＰＵ２０６は、それまで行っていた特別演出を終了させ、一般遊技中であり、かつ、非ＡＲＴのときに実行される通常演出を開始させる（ステップＳ３６４）。そして、ＡＲＴ演出制御処理を終了する。なお、上述した特別遊技中に行われる特別演出、および、上述した通常演出に関する制御は、図示しない他の処理によって実行される。
【０１６６】
これに対して、ステップＳ３６０の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ＢＢ遊技またはＲＢ遊技が終了した直後ではない（ＮＯ）と判断したときは、現在のＡＲＴ状態が非ＡＲＴ（ＡＲＴ＝０）であるか否かを判断する（ステップＳ３６６）。ＣＰＵ２０６が、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴの値が「０」である（ＹＥＳ）と判断すると、次にＣＰＵ２０６は、潜伏遊技回数の値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ３６８）。ここで、潜伏遊技回数は、非ＡＲＴの状態から通常ＡＲＴまたは特別ＡＲＴを開始させる前段階として、ＡＲＴの開始について遊技者の期待感を高めるための前兆演出が行われる期間となる。例えば、潜伏遊技回数が１０回と定められたとすると、その時点から１０ゲームが行われる間は前兆演出が行われ、当該１０ゲームが行われると、前兆演出が終了して通常ＡＲＴまたは特別ＡＲＴが開始されることになる。なお、この潜伏遊技回数の値は、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶されるものとする。
【０１６７】
ステップＳ３６８の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、潜伏遊技回数の値は「０」（ＮＯ）と判断すると、次にＲＡＭ２１０に記憶されているＳＳＴ（特別ストックの数）およびＮＳＴ（通常ストックの数）の値をチェックし、ＳＳＴの値が「２」以上か、またはＮＳＴの値が「１」以上かを判断する（ステップＳ３７０）。この判断処理は、通常ＡＲＴまたは特別ＡＲＴの開始条件が満たされたか否かを判断するためのものであり、通常ＡＲＴの開始条件は、ＲＡＭ２１０に記憶されている通常ストックの数が「１」以上であることであり、特別ＡＲＴの開始条件は、特別ストックの数が「２」以上であることを意味している。なお、双方の開始条件が満たされているときは、特別ＡＲＴを優先的に開始させるようになっている（後述する）。
【０１６８】
ステップＳ３７０の判断処理において、ＳＳＴの値が「２」未満であり、かつ、ＮＳＴの値が「０」（ＮＯ）だった場合は、ＣＰＵ２０６は、前兆演出を行うか否かを乱数に基づく抽選によって決定する（ステップＳ３７２）。そして、前兆演出を行うことが決定されたか否かを判断し（ステップＳ３７４）、前兆演出を行う（ＹＥＳ）と決定された場合は、潜伏遊技回数を抽選により決定し（ステップＳ３７６）、前兆演出を開始させる（ステップＳ３７８）。このように、通常ＡＲＴおよび特別ＡＲＴの開始条件を満たしていないときでも、所定の確率で前兆演出を開始させることにより、前兆演出が開始されたとしても、必ずＡＲＴが開始するとは限らなくなり、前兆演出が開始されたときに、遊技者に期待感や不安感を起こさせる可能性が生じる。
【０１６９】
そして、ステップＳ３７８の処理を行うと、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ演出制御処理を終了する。また、ステップＳ３７４の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、前兆演出を行うことが決定されなかった（ＮＯ）と判断したときは、直ちにＡＲＴ演出制御処理を終了する。また、ステップＳ３７０の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ＳＳＴの値が「２」以上、または、ＮＳＴの値が「１」以上（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ３７６の処理へ移行して潜伏遊技回数を決定し、次いでステップＳ３７８で前兆演出を開始させてからＡＲＴ演出制御処理を終了する。
【０１７０】
次に上述したステップＳ３６８の判断処理で、ＣＰＵ２０６が潜伏遊技回数の値が「１」である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ３７８の処理により、前兆演出が行われていることになり、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている潜伏遊技回数の値を「１」減算する（ステップＳ３８０）。そして、潜伏遊技回数が「０」になったか否かを判断し（ステップＳ３８２）、「０」になっていない（ＮＯ）と判断したときは、そのままＡＲＴ演出制御処理を終了する。この場合、前兆演出は継続して行われることになる。
【０１７１】
これに対して、潜伏遊技回数が「０」になった（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、まず、ＲＡＭ２１０に記憶されているＳＳＴの値が「２」以上である（すなわち、特別ＡＲＴの開始条件を満たす）か否かを判断する（ステップＳ３８４）。ＣＰＵ２０６がＳＳＴの値が「２」以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているＳＳＴの値を「１」減算する（ステップＳ３８６）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴの値を「２」（すなわち特別ＡＲＴ）に更新するとともに、ＲＡＭ２１０に記憶されているＳＡＲＴの値を「０」にクリアする（ステップＳ３８８）。ここで、ＳＡＲＴの値は、特別ＡＲＴが連続して実施された回数を示すものである。次いで、ＣＰＵ２０６は、特別ＡＲＴ中に行われる特別ＡＲＴ演出を開始させ（ステップＳ３９０）、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグの状態をオンにする（ステップＳ３９２）。そして、ＡＲＴ演出制御処理を終了する。
【０１７２】
これに対して、ステップＳ３８４の判断処理で、ＣＰＵ２０６がＳＳＴの値が「２」未満である（ＮＯ）と判断したときは、次にＲＡＭ２１０に記憶されているＮＳＴの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ３９４）。ＣＰＵ２０６がＮＳＴの値が「１」以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているＮＳＴの値を「１」減算する（ステップＳ３９６）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴの値を「１」（すなわち通常ＡＲＴ）に更新するとともに、ＲＡＭ２１０に記憶されているＮＡＲＴの値を「０」にクリアする（ステップＳ３９８）。ここで、ＮＡＲＴの値は、通常ＡＲＴが連続して実施された回数を示すものである。次いで、ＣＰＵ２０６は、通常ＡＲＴ中に行われる通常ＡＲＴ演出を開始させ（ステップＳ４００）、ステップＳ３９２へ移行して、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグの状態をオンにする。
【０１７３】
また、上述したステップＳ３９４の判断処理で、ＣＰＵ２０６がＮＳＴの値が「０」である（ＮＯ）と判断したときは、現在行われている前兆演出は、ステップＳ３７２の抽選によって、ＡＲＴの開始条件が満たされていない状態で開始されたものであるため、ＣＰＵ２０６は、前兆演出を終了させるとともに通常演出を開始させた後に（ステップＳ４０２）、ＡＲＴ演出制御処理を終了する。
【０１７４】
次に、図２４のフローチャートを参照して、通常ＡＲＴ中（ＡＲＴ＝１）における演出切替制御に関する処理について説明する。
まず、図２３におけるステップＳ３６６の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、現在のＡＲＴ状態が非ＡＲＴ（ＡＲＴ＝０）ではない（ＮＯ）と判断すると、次にＣＰＵ２０６は、図２４に示す処理を行う。まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴの値が「１」（通常ＡＲＴ）であるか否かを判断する（ステップＳ４１０）。ＡＲＴの値が「１」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、次に図２３のステップＳ３５０で受信した遊技結果情報等に含まれているＲＴ２Ｇの値が「３０」であるか否かを判断する（ステップＳ４１２）。すなわち、今回の遊技が、ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行してから３０ゲーム目の遊技であったか否かを判断する。
【０１７５】
ＣＰＵ２０６が、ＲＴ２Ｇの値が「３０」である（ＹＥＳ）と判断したときは、次に、ＲＡＭ２１０に記憶されているＳＳＴの値が「２」以上であるか否かを判断する（ステップＳ４１４）。そして、ＳＳＴの値が「２」以上ではない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、現在行われている通常ＡＲＴ演出を終了し、通常継続演出を開始させてから（ステップＳ４１６）、ＡＲＴ演出制御処理を終了する。これにより、通常ＡＲＴが残り１０ゲームとなったときに、特別ＡＲＴの開始条件が満たされていなかった場合は、通常継続演出が開始される。
【０１７６】
これに対して、ＣＰＵ２０６が、ステップＳ４１４の判断処理で、ＳＳＴの値が「２」以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、通常ＡＲＴ終了演出を開始させてから（ステップＳ４１８）、ＡＲＴ演出制御処理を終了する。すなわち、通常ＡＲＴが残り１０ゲームとなったときに、特別ＡＲＴの開始条件が満たされていたときは、通常ＡＲＴ終了演出が開始される。
【０１７７】
次に、ステップＳ４１２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ＲＴ２Ｇの値は「３０」ではない（ＮＯ）と判断したときは、次いでＲＴ２Ｇの値が「４０」であるか否かを判断する（ステップＳ４２０）。ＣＰＵ２０６が、ＲＴ２Ｇの値は「４０」ではない（ＮＯ）と判断したときは、ＡＲＴ演出制御処理を終了する。これに対して、ＲＴ２Ｇの値は「４０」である（ＹＥＳ）と判断したときは、次の遊技からＲＴ状態が「非ＲＴ」へ移行することとなり、通常ＡＲＴの終了条件が成立したことになる。このとき、ＣＰＵ２０６は、まず、現在、通常継続演出を行っているか否かを判断する（ステップＳ４２２）。このとき、通常継続演出を行っている（ＹＥＳ）と判断した場合は、先のステップＳ４１４の判断処理で、特別ＡＲＴの開始条件を満たしていなかったと判断されたことを意味しているため、ＣＰＵ２０６は、残存する通常ストックの数に応じて、通常ＡＲＴを新たに開始させるか、通常ＡＲＴを終了して非ＡＲＴの状態にするかの処理を行うことになる。
【０１７８】
すなわち、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＮＳＴの値が「０」になっているか否かを判断する（ステップＳ４２４）。そして、ＮＳＴの値が「０」でない（ＮＯ）と判断したときは、未だ通常ストックが残っていることから、ＣＰＵ２０６は、通常ストックを１つ消費して、新たな通常ＡＲＴを開始させる（通常ＡＲＴを継続させる）ための処理を行う。まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＮＳＴの値を「１」減算し（ステップＳ４２６）、それまで行っていた通常継続演出を終了して再び通常ＡＲＴ演出を開始させる（ステップＳ４２８）。次に、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＮＡＲＴの値に「１」を加算し（ステップＳ４３０）、ＮＡＲＴの値が「２０」になったか否かを判断する（ステップＳ４３２）。
【０１７９】
ここで、ＣＰＵ２０６が、ＮＡＲＴの値が「２０」になった（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているＳＳＴの値に「２」を加算する（ステップＳ４３４）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＮＡＲＴの値を「０」にクリアし（ステップＳ４３６）、ＡＲＴ演出制御処理を終了する。すなわち、通常ＡＲＴが２０回連続して実施された場合は、特別ストックの数を強制的に２つ増やす。これにより、特別ストックの数が「０」だった場合でも、特別ＡＲＴの開始条件を満たすこととなり、引き続き開始される通常ＡＲＴにおいて、特別ＡＲＴを開始するための処理が行われることになる。
【０１８０】
これに対して、ステップＳ４２４の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ＮＳＴの値が「０」になっている（ＹＥＳ）と判断したときは、通常ＡＲＴを終了させて非ＡＲＴとすべく、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグの状態をオフにするとともに、ＡＲＴの値を「０」（非ＡＲＴ）に更新する（ステップＳ４３８）。そして、ＣＰＵ２０６は、それまで行っていた通常継続演出を終了して通常演出を開始させてから（ステップＳ４４０）、ＡＲＴ演出制御処理を終了する。
【０１８１】
一方、前述したステップＳ４２２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、通常継続演出は行われてない（ＮＯ）、すなわち、通常ＡＲＴ終了演出が行われていると判断したときは、特別ＡＲＴを開始させるべく、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴの値を「２」（特別ＡＲＴ）に更新するとともに、ＳＡＲＴの値を「０」にクリアする（ステップＳ４４２）。そして、ＲＡＭ２１０に記憶されているＳＳＴの値を「１」減算して（ステップＳ４４４）、通常ＡＲＴ終了演出を終了させるとともに、特別ＡＲＴ演出を開始させてから（ステップＳ４４６）、ＡＲＴ演出制御処理を終了する。
【０１８２】
次に、図２５のフローチャートを参照して、特別ＡＲＴ中（ＡＲＴ＝２）における演出切替制御に関する処理について説明する。
まず、図２４におけるステップＳ４１０の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、現在のＡＲＴ状態が通常ＡＲＴ（ＡＲＴ＝１）ではない（ＮＯ）と判断すると、特別ＡＲＴ中であるとみなして、図２５に示す処理を行う。まず、ＣＰＵ２０６は、図２３のステップＳ３５０で受信した遊技結果情報等に含まれているＲＴ２Ｇの値が「３０」であるか否かを判断する（ステップＳ４５０）。すなわち、今回の遊技が、ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行してから３０ゲーム目の遊技であったか否かを判断する。
【０１８３】
ＣＰＵ２０６が、ＲＴ２Ｇの値が「３０」である（ＹＥＳ）と判断したときは、次に、ＲＡＭ２１０に記憶されているＳＡＲＴの値が「２０」以上であるか否かを判断する（ステップＳ４５２）。そして、ＳＡＲＴの値が「２０」以上ではない（ＮＯ）、すなわち、特別ＡＲＴが連続して２０回以上実施されていないと判断したときは、ＣＰＵ２０６は、現在行われている特別ＡＲＴ演出を終了し、特別継続演出を開始させてから（ステップＳ４５４）、ＡＲＴ演出制御処理を終了する。これにより、特別ＡＲＴが残り１０ゲームとなったときに、特別ＡＲＴの連続実施回数が２０回以上になっていなければ、特別継続演出が開始されることになる。
【０１８４】
これに対して、ＣＰＵ２０６が、ステップＳ４５２の判断処理でＳＡＲＴの値が「２０」以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、次にＲＡＭ２１０に記憶されているＳＳＴの値が「２」以上であるか否かを判断する（ステップＳ４５６）。ＣＰＵ２０６が、ＳＳＴの値が「２」以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、上述したステップＳ４５４へ移行して、特別継続演出を開始させた後、ＡＲＴ演出制御処理を終了する。これに対して、ＣＰＵ２０６が、ステップＳ４５６の判断処理で、ＳＳＴの値が「１」または「０」である（ＹＥＳ）と判断したときは、次にＳＳＴの値が「１」であるか否かの判断を行う（ステップＳ４５８）。ＳＳＴの値が「１」である（ＹＥＳ）と判断したときは、それまで行っていた特別ＡＲＴ演出を終了して、特別ＡＲＴ終了演出を開始してから（ステップＳ４６０）、ＡＲＴ演出制御処理を終了する。これに対して、ステップＳ４５８の判断処理で、ＳＳＴの値が「０」である（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、そのままＡＲＴ演出制御処理を終了する。この場合は、前回の遊技において、ステップＳ４６０で開始された特別ＡＲＴ終了演出が引き続き行われることになる。
【０１８５】
このように、特別ＡＲＴの残りゲーム数が１０ゲームになると、その時点で特別ＡＲＴが連続して実施された回数（ＳＡＲＴの値）が１９回以下だったときは、特別継続演出が開始される。また、特別ＡＲＴが連続して２０回以上実施されていた場合でも、残りの特別ストックの数（ＳＳＴの値）が、２以上だったときは、やはり特別継続演出が開始される。これに対して、特別ＡＲＴの残りゲーム数が１０ゲームになったときに、その時点で特別ＡＲＴが連続して実施された回数が２０回以上であり、かつ、残り特別ストックの数が「１」以下であった場合において、特別ＡＲＴ演出が行われていたときは、特別ＡＲＴ終了演出が開始される。そして、残り特別ストックの数が「０」になったときには、引き続き特別ＡＲＴ終了演出が行われることになる。
【０１８６】
次に、ステップＳ４５０の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ＲＴ２Ｇの値は「３０」ではない（ＮＯ）と判断したときは、次いでＲＴ２Ｇの値が「４０」であるか否かを判断する（ステップＳ４６２）。ＣＰＵ２０６が、ＲＴ２Ｇの値は「４０」ではない（ＮＯ）と判断したときは、そのままＡＲＴ演出制御処理を終了する。これに対して、ＲＴ２Ｇの値は「４０」である（ＹＥＳ）と判断したときは、次の遊技からＲＴ状態が「非ＲＴ」へ移行することとなり、特別ＡＲＴの終了条件が成立したことになる。このとき、ＣＰＵ２０６は、まず、ＲＡＭ２１０に記憶されているＳＳＴの値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ４６４）。そして、ＳＳＴの値が「０」である（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグの状態をオフにするとともに、ＡＲＴ状態を「０」（非ＡＲＴ）に更新し（ステップＳ４６６）、それまで行っていた特別継続演出または特別ＡＲＴ終了演出を終了させ、通常演出を開始させる（ステップＳ４６８）。そして、ＡＲＴ演出制御処理を終了して他の処理を実行する。
【０１８７】
これに対して、ステップＳ４６４の判断処理で、ＳＳＴの値が「１」以上である（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ＳＳＴの値から「１」を減算し（ステップＳ４７０）、ＳＳＴの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ４７２）。
そして、ＳＳＴの値が「１」以上である（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＳＡＲＴの値に「１」を加算する（ステップＳ４７４）。そして、ＣＰＵ２０６は、それまで行っていた特別継続演出を終了して特別ＡＲＴ演出を再び開始させてから（ステップＳ４７６）、ＡＲＴ演出制御処理を終了する。一方、ステップＳ４７２の判断処理で、ＳＳＴの値が「０」である（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、最後の特別ストックに基づく特別ＡＲＴが開始されることになる。
【０１８８】
この場合、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＳＡＲＴの値が「２０」以上であるか否かを判断する（ステップＳ４７８）。そして、ＳＡＲＴの値が「１９」以下である（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ４７６へ移行して、特別ＡＲＴ演出を開始させてからＡＲＴ演出制御処理を終了する。これに対して、ＳＡＲＴの値が「２０」以上である（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、前述したステップＳ４６０の処理により、特別ＡＲＴ終了演出が行われていることから、当該演出を継続すべく、そのままＡＲＴ演出制御処理を終了する。
【０１８９】
次に、上述した処理を行うスロットマシン１０における、各種ストックの数、ＲＴ状態、ＡＲＴの状態、および演出内容等の変化について図２６を参照して説明する。まず、図２６（ａ）に、非ＡＲＴ（ＡＲＴ＝０）で、通常ストックおよび特別ストックがともに「０」の状態のときに、ストック抽選で通常ストックが発生したときの各種状態の変化について説明する。なお、以下の説明では、遊技状態は一般遊技中であり、ＢＢ遊技またはＲＢ遊技が終了した遊技ではない状態とする。
【０１９０】
この場合、通常ストックが発生した遊技が終了したときに、図２３のステップＳ３６６の判断結果がＹＥＳとなり、ＮＳＴの値が「１」になっているため、潜伏遊技回数が決定され（ステップＳ３６８（ＮＯ）→Ｓ３７０（ＹＥＳ）→Ｓ３７６）、前兆演出が開始される（ステップＳ３７８）。そして、潜伏遊技回数が終了するまで前兆演出が行われ（ステップＳ３６８（ＹＥＳ）→Ｓ３８０→Ｓ３８２（ＮＯ））、潜伏遊技回数が終了すると（ステップＳ３８２（ＹＥＳ））、通常ＡＲＴが開始される（ステップＳＳ３８４（ＮＯ）→Ｓ３９４（ＹＥＳ）→Ｓ３９６→Ｓ３９８→Ｓ４００→Ｓ３９２）。
【０１９１】
通常ＡＲＴ中（ＡＲＴ＝１）は、ＲＴ状態が「ＲＴ２」となり、かつ、「ＲＴ２」における遊技が３０ゲーム行われるまで、図２４のステップＳ４１０（ＹＥＳ）→Ｓ４１２（ＮＯ）→Ｓ４２０（ＮＯ）の処理が繰り返され、この間、入賞操作情報は報知され続ける。そして、ストック抽選でストックが発生しなかった場合は、「ＲＴ２」における遊技を３０ゲーム行ったときに（ステップＳ４１２（ＹＥＳ））、通常継続演出が開始される（ステップＳ４１４（ＮＯ）→Ｓ４１６）。そして、「ＲＴ２」における遊技が４０ゲーム行われるまで通常継続演出が行われる。この状態で「ＲＴ２」における遊技が４０ゲームまで行われると（ステップＳ４２０（ＹＥＳ））、結果的に、通常継続演出が終了して通常演出が開始される（ステップＳ４２２（ＹＥＳ）→Ｓ４２４（ＹＥＳ）→Ｓ４３８→Ｓ４４０）。
【０１９２】
次に、通常ＡＲＴ中に特別ストックの数が２以上になり、通常ＡＲＴから特別ＡＲＴへ移行する場合の各種状態の変化について、図２６（ｂ）を参照して説明する。
たとえば、通常ＡＲＴ演出中にストック抽選で特別ストックの発生が決定され、その結果、ＳＳＴの値が「２」になったとする。この場合、ＲＴ２において３０ゲームが行われると（図２４，ステップＳ４１２（ＹＥＳ））、ステップＳ４１４の判断結果がＹＥＳとなって、通常ＡＲＴ終了演出が開始される。これにより、ＲＴ２における遊技回数が４０ゲームになると（ステップＳ４２０（ＹＥＳ））、ステップＳ４２２の判断結果がＮＯとなるため、ＡＲＴの値が「２」になり（ステップＳ４４２）、特別ＡＲＴ演出が開始され（ステップＳ４４６）、特別ＡＲＴが開始される。
【０１９３】
次に、特別ストックの残りの数が「１」（ＳＳＴ＝１）になっているときに、特別ＡＲＴが開始されてから、連続して特別ＡＲＴが実施された回数（ＳＡＲＴ）が２０回に至らなかった場合と、２０回以上になった場合とにおける、特別ＡＲＴ終了時の演出の違いについて、図２６（ｃ），（ｄ）を参照して説明する。まず、図２６（ｃ）を参照して、連続して特別ＡＲＴが実施された回数が２０回に至らなかった場合（ＳＡＲＴ≦１９）について説明する。この場合、ＲＴ２における遊技回数が３０ゲームになると（図２５，ステップＳ４５０（ＹＥＳ））、図２５のステップＳ４５６の判断結果がＮＯとなり、特別継続演出が開始される（ステップＳ４５４）。そして、ＲＴ２における遊技回数が４０ゲームになると（ステップＳ４６２（ＹＥＳ）→Ｓ４６４（ＮＯ））、ＳＳＴの値から「１」が減算（ＳＳＴ＝０）され（ステップＳ４７０）、ＳＡＲＴの値が「２０」未満であることから、再び特別ＡＲＴ演出が開始される（ステップＳ４７２（ＮＯ）→Ｓ４７８（ＮＯ）→Ｓ４７６）。
【０１９４】
当該特別ＡＲＴ中に、ＲＴ２における遊技回数が３０ゲームになると、再度、図２５のステップＳ４５２の判断結果がＮＯとなって、特別継続演出が開始される（ステップＳ４５４）。そして、ＲＴ２における遊技回数が４０ゲームになったときに、ステップＳ４６４の判断結果がＹＥＳとなって、特別ＡＲＴが終了して非ＡＲＴの状態となり（ステップＳ４６６）、通常演出が開始される（ステップＳ４６８）。
【０１９５】
次に、図２６（ｄ）を参照して、連続して特別ＡＲＴが実施された回数が２０回以上になった場合（ＳＡＲＴ＞１９）について説明する。この場合、ＲＴ２における遊技回数が３０ゲームになると（図２５，ステップＳ４５０（ＹＥＳ））、図２５のステップＳ４５６の判断結果がＹＥＳとなり、ＳＳＴの値が「１」であることから、特別ＡＲＴ終了演出が開始される（ステップＳ４５６（ＮＯ）→Ｓ４５８（ＹＥＳ）→Ｓ４６０）。そして、特別ＡＲＴ終了演出が開始されると、ストック抽選を行う際には、図１３に示した「特別ＡＲＴ（Ｂ）」の抽選テーブルが使用されることになるため、特別ＡＲＴ終了演出中は、特別ストックが発生することはない。
【０１９６】
この状態で、ＲＴ２における遊技回数が４０ゲームになると（ステップＳ４６２（ＹＥＳ））、ステップＳ４６４の判断結果がＮＯとなって、ＳＳＴの値から「１」が減算（ＳＳＴ＝０）され（ステップＳ４７０）、ステップＳ４７２の判断結果がＮＯとなって、ステップＳ４７８の判断が行われる。この場合、ＳＡＲＴの値は「２０」以上であるから（ステップＳ４７８（ＹＥＳ））、そのまま特別ＡＲＴ終了演出が継続し、最後の特別ＡＲＴが行われる。そして、最後の特別ＡＲＴにおいて、ＲＴ２における遊技回数が３０ゲームになると、図２５のステップＳ４５６の判断結果はＮＯとなるが、ステップＳ４５８の判断結果がＮＯとなるので、引き続き特別ＡＲＴ終了演出がおこなわれる。このようにして、ＲＴ２における遊技回数が４０ゲームになると、ステップＳ４６４の判断結果がＹＥＳとなり、特別ＡＲＴ終了演出が終了して、非ＡＲＴの状態となり（ステップＳ４６６）、通常演出が開始される（ステップＳ４６８）。
【０１９７】
以上のように、本実施形態のスロットマシンにおいては、通常ＡＲＴと、特別ＡＲＴとがあり、通常ＡＲＴで使用されるストック抽選テーブルよりも、特別ＡＲＴで使用されるストック抽選テーブルの方が、ストックの発生確率が高くなっている（図１３、「通常ＡＲＴ」、「特別ＡＲＴ（Ａ）」参照）。このため、一旦、特別ＡＲＴが開始されると、特別ＡＲＴが継続する可能性が高くなる。また、通常ＡＲＴと、特別ＡＲＴとにおいて、各々固有の演出が行われるため、遊技者は、演出の内容から現在、いずれのＡＲＴ中なのかを認識することができるため、特別ＡＲＴが実施されているのであれば、有利な遊技状態が長期化されることについて期待を持つことができる。
【０１９８】
さらに、特別ＡＲＴ終了演出が行われているときは、ストック抽選において図１３に示した「特別ＡＲＴ（Ｂ）」の抽選テーブルが使用されるため、この間、特別ストックに当選したために、特別ＡＲＴ終了演出が行われているにも関わらず、特別ＡＲＴが継続するといった、不整合が生じなくなる。
【符号の説明】
【０１９９】
１０  スロットマシン
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
１００  主制御回路
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
２００  副制御回路
５１０  通常演出制御手段
５２０  権利抽選手段
５３０  権利記憶手段
５４０  報知遊技期間制御手段
５５０  報知遊技期間演出制御手段
５６０  報知制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005408664.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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