(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技における遊技履歴情報の記録指示を受け付ける記録指示受付手段と、
前記記録指示受付手段によって記録指示を受け付けてから行った前記遊技に基づいて計数される第１遊技値と該第１遊技値に基づいて指定される第２遊技値とを、当該記録指示が行われるまでに記録した第１遊技値および第２遊技値に換えて前記遊技履歴情報として記録する第１遊技履歴情報記録手段と、
前記遊技を行う遊技者に関する遊技者情報を指定して前記遊技履歴情報の記録指示を受け付ける遊技者情報指定記録指示受付手段と、
前記遊技者情報指定記録指示受付手段によって前記遊技者情報を受け付けてから行われた前記遊技における第１遊技値と第２遊技値とを前記第１遊技履歴情報記録手段で記録する遊技履歴情報の第１遊技値と第２遊技値に追加して遊技履歴情報として記録する第２遊技履歴情報記録手段と
を具備する遊技機。
【請求項２】
前記記録指示受付手段によって記録指示を受け付ける前の前記遊技において指定した当該遊技における演出に用いる演出オブジェクトを用いて当該記録指示されてから行われる前記遊技における演出を制御する第１演出制御手段と、
前記遊技者情報指定記録指示受付手段によって受け付けた記録指示における前記遊技者情報に、前記遊技における演出に用いる演出オブジェクトが指定されていることによって該演出オブジェクトで前記第１演出制御手段によって演出制御している演出オブジェクトを変更する演出オブジェクト変更手段と、
前記演出オブジェクト変更手段で変更した変更後の演出オブジェクトを用いて前記遊技における演出を制御する第２演出制御手段と
をさらに具備し、
前記第２遊技履歴情報記録手段は、
前記第２演出制御手段による演出の制御に基づく遊技に基づいて計数される第１遊技値と該第１遊技値に基づいて指定される第２遊技値とを、前記第１遊技履歴情報記録手段で記録する第１遊技履歴情報の第１遊技値と第２遊技値に追加して前記第２演出制御手段での演出制御に用いた演出オブジェクトに対する遊技履歴情報として記録する請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技者情報指定記録指示受付手段によって受け付けた記録指示における前記遊技者情報に、前記遊技における演出に用いる演出オブジェクトが指定されていない場合には、前記記録指示受付手段によって記録指示を受け付ける前の前記遊技において指定した当該遊技における演出に用いる演出オブジェクトを用いて当該遊技における演出の制御を行う第３演出制御手段と
をさらに具備する請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第３演出制御手段による演出の制御に基づく遊技における遊技内容に基づいて計数される第１遊技値と該第１遊技値に基づいて指定される第２遊技値とを、前記第１遊技履歴情報記録手段で記録する第１遊技履歴情報の第１遊技値と第２遊技値に追加して前記第３演出制御手段での演出制御に用いた演出オブジェクトに対する遊技履歴情報として記録する第３遊技履歴情報記録手段と
をさらに具備する請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機において行った遊技に関する情報を、次回以降の遊技に用いることによって継続的な遊技を行うことを可能にした技術が公開されている。
【０００３】
例えば、特許文献１では、遊技開始時に、識別コード（パスワード）の入力画面を表示させる特殊入力の操作を行った上で、パスワード自体を入力して遊技の履歴情報の収集を開始させる。
【０００４】
そして、遊技終了時にもパスワードを入力すると、収集された遊技の履歴情報に基づいてＱＲコード（登録商標）などの二次元コードが生成されて、生成された二次元コードが液晶表示装置に表示される技術が公開されている。
【０００５】
かかる特許文献１に記載の発明によれば、携帯端末機等を介して、遊技機に表示された二次元コードを読み取り、読み取った二次元コードの情報にアクセスすることで（この二次元コードに含まれた遊技経過情報をサーバに送信することで）、サーバが二次元コードに含まれた遊技履歴を収集できたり、遊技の履歴情報に応じたポイントを付与できたりもすることが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−２４４６２６号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
他の日に若しくは同日であっても一端終了した後に、そのときに行われた遊技と連続的な遊技を行う場合にはパスワードの発行を受ける必要がある。
【０００８】
このため、連続的な遊技を行わない場合に比べて、パスワードの入力が必要となることから、連続的な遊技を開始するまでに高い障害となっている。これによって、パスワードを入力することで以前の遊技と連続した遊技が行われることが少なくなっている。
【０００９】
また、このパスワードを入力することなく、履歴情報を記録する遊技を行うような場合があるが、パスワードを入力して履歴情報を記録して遊技を行う遊技者が不利となってしまっては、煩雑な手続きを有してまで履歴情報を記録する遊技が行われてなくなってしまう。
【００１０】
そこで、本発明は、遊技者情報を指定して遊技を行っている遊技者が不利にならず、簡単に履歴情報を記録した遊技を行えるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技媒体を用いた遊技における遊技履歴情報の記録指示を受け付ける記録指示受付手段と、前記記録指示受付手段によって記録指示を受け付けてから行った前記遊技に基づいて計数される第１遊技値と該第１遊技値に基づいて指定される第２遊技値とを、当該記録指示が行われるまでに記録した第１遊技値および第２遊技値に換えて前記遊技履歴情報として記録する第１遊技履歴情報記録手段と、前記遊技を行う遊技者に関する遊技者情報を指定して前記遊技履歴情報の記録指示を受け付ける遊技者情報指定記録指示受付手段と、前記遊技者情報指定記録指示受付手段によって前記遊技者情報を受け付けてから行われた前記遊技における第１遊技値と第２遊技値とを前記第１遊技履歴情報記録手段で記録する遊技履歴情報の第１遊技値と第２遊技値に追加して遊技履歴情報として記録する第２遊技履歴情報記録手段とを具備する。
【００１２】
また、請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記記録指示受付手段によって記録指示を受け付ける前の前記遊技において指定した当該遊技における演出に用いる演出オブジェクトを用いて当該記録指示されてから行われる前記遊技における演出を制御する第１演出制御手段と、前記遊技者情報指定記録指示受付手段によって受け付けた記録指示における前記遊技者情報に、前記遊技における演出に用いる演出オブジェクトが指定されていることによって該演出オブジェクトで前記第１演出制御手段によって演出制御している演出オブジェクトを変更する演出オブジェクト変更手段と、前記演出オブジェクト変更手段で変更した変更後の演出オブジェクトを用いて前記遊技における演出を制御する第２演出制御手段とをさらに具備し、前記第２遊技履歴情報記録手段は、前記第２演出制御手段による演出の制御に基づく遊技に基づいて計数される第１遊技値と該第１遊技値に基づいて指定される第２遊技値とを、前記第１遊技履歴情報記録手段で記録する第１遊技履歴情報の第１遊技値と第２遊技値に追加して前記第２演出制御手段での演出制御に用いた演出オブジェクトに対する遊技履歴情報として記録する。
【００１３】
また、請求項３の発明は、請求項２の発明において、前記遊技者情報指定記録指示受付手段によって受け付けた記録指示における前記遊技者情報に、前記遊技における演出に用いる演出オブジェクトが指定されていない場合には、前記記録指示受付手段によって記録指示を受け付ける前の前記遊技において指定した当該遊技における演出に用いる演出オブジェクトを用いて当該遊技における演出の制御を行う第３演出制御手段とをさらに具備する。
【００１４】
また、請求項４の発明は、請求項３の発明において、前記第３演出制御手段による演出の制御に基づく遊技における遊技内容に基づいて計数される第１遊技値と該第１遊技値に基づいて指定される第２遊技値とを、前記第１遊技履歴情報記録手段で記録する第１遊技履歴情報の第１遊技値と第２遊技値に追加して前記第３演出制御手段での演出制御に用いた演出オブジェクトに対する遊技履歴情報として記録する第３遊技履歴情報記録手段とをさらに具備する。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者情報を指定して遊技を行っている遊技者が不利にならず、簡単に履歴情報を記録した遊技を行えるようになるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の正面図。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機の全体構成を示すブロック図。
【図５】本発明の実施の形態における遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図。
【図６】本発明の実施の形態における遊技機における特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示す図。
【図７】本発明の実施の形態における遊技機で行った大当たり遊技が終了した後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図。
【図８】大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図。
【図９】図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図。
【図１０】特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図。
【図１１】第１液晶表示装置および第２液晶表示装置において表示する演出図柄の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルの一例を示す図。
【図１２】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるフレームバッファの構成を示す構成図。
【図１３】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるアニメーション情報を示す図。
【図１４】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いる描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例。
【図１５】本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１６】本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１７】本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１８】本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１９】本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２０】本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２１】本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２２】本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの続きを示すフローチャート。
【図２３】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２４】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２５】本発明の実施の形態における遊技システムの詳細なシステム構成を示す図。
【図２６】本発明の実施の形態における遊技機および遊技システムを構成する遊技機に設けられた複数の履歴記録遊技の状態間における状態移行についての概念図。
【図２７】本発明の実施の形態における遊技機および遊技システムにおいて設けられた複数の履歴記録遊技の状態間の移行処理に伴うデータ制御状態を示す図。
【図２８】本発明の実施の形態における遊技機において行われる遊技の演出に用いられる演出画像を示す図。
【図２９】本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われる本履歴記録遊技の処理遷移を示すシーケンス図。
【図３０】本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われる仮履歴記録遊技の処理遷移を示すシーケンス図。
【図３１】図３０に示す仮履歴記録遊技における処理遷移で示す情報処理サーバにおいて行われる遊技者確認処理の流れを示すフローチャートの一例。
【図３２】本発明の実施の形態における遊技機において表示される画面の例を示す図。
【図３３】本発明の実施の形態における遊技機において表示される画面の例を示す図。
【図３４】本発明の実施の形態における遊技機において表示される画面の例を示す図。
【図３５】本発明の実施の形態における遊技機において表示される画面の例を示す図。
【図３６】本発明の実施の形態における遊技機において表示される画面の例を示す図。
【図３７】本発明の実施の形態における遊技機において表示される画面の例を示す図。
【図３８】本発明の実施の形態における遊技機において表示される画面の例を示す図。
【図３９】本発明の実施の形態における遊技機において表示される画面の例を示す図。
【図４０】本発明の実施の形態における遊技機において表示される画面の例を示す図。
【図４１】本発明の実施の形態における遊技機において表示される画面の例を示す図。
【図４２】本発明の実施の形態における遊技機において表示される画面の例を示す図。
【図４３】本発明の実施の形態における遊技機において表示される画面の例を示す図。
【図４４】本発明の実施の形態における遊技機において表示される画面の例を示す図。
【図４５】本発明の実施の形態における遊技機において表示される画面の例を示す図。
【図４６】本発明の実施の形態における遊技機において表示される画面の例を示す図。
【図４７】本発明の実施の形態における遊技機において表示される画面の例を示す図。
【図４８】本発明の実施の形態における遊技機において表示される画面の例を示す図。
【図４９】本発明の実施の形態における遊技機において表示される画面の例を示す図。
【図５０】本発明の実施の形態における遊技機および遊技システムにおいて用いられる情報端末において表示される画面の例を示す図。
【図５１】本発明の実施の形態における遊技機および遊技システムを構成する遊技における情報制御部の詳細な構成を示すブロック図。
【図５２】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示すブロック図。
【図５３】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの情報記録制御部の詳細な構成を示すブロック図。
【図５４】仮履歴記録遊技において行われた遊技に基づいて付与されるポイントを決定する際に用いられるポイント決定テーブルの一例を示す図。
【図５５】本発明の実施の形態における遊技機において用いられるコレクションアイテム情報テーブルの一例を示す図。
【図５６】本発明の実施の形態における遊技機において行われるコレクションレベルのレベルアップ抽選処理に際して表示されるルーレット演出に関する情報を示す図。
【図５７】本発明の実施の形態における遊技機において加算するポイントを決定する際に用いられるブーストポイント設定テーブルを示す図。
【図５８】遊技における遊技履歴情報に基づいてコレクションレベルの抽選結果を決定する図５９に示すいずれかのテーブルを選択するテーブル情報を示す図。
【図５９】コレクションレベルの抽選に用いられるテーブル情報であって、コレクション乱数に対して抽選結果を設定されたテーブル情報を示す図。
【図６０】本発明の実施の形態における遊技機において行われる遊技に用いられるアイテム情報テーブルを示す図。
【図６１】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて記憶する遊技履歴情報テーブルの一例を示す図。
【図６２】本発明の実施の形態における遊技機において用いられる認証情報テーブルの例を示す図。
【図６３】本発明の実施の形態における遊技システムにおいて用いられるアクセス回数付き認証情報テーブルの例を示す図。
【図６４】本発明の実施の形態における遊技機および遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われるパスワードの作成処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図６５】本発明の実施の形態における遊技機において行われる履歴記録遊技の処理の流れを示すフローチャート。
【図６６】本発明の実施の形態における遊技機において行われる履歴記録遊技の遊技履歴情報を記録する処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図６７】本発明の実施の形態における遊技機において行われる特典演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図６８】本発明の実施の形態における遊技機において行われるパスワードに含まれる情報の設定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図６９】本発明の実施の形態における遊技機において行われるブーストポイントのポイント決定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図７０】本発明の実施の形態における遊技機および遊技システムを構成する情報処理サーバにて行われる遊技履歴情報の記録処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
【実施例】
【００１８】
図１は、本発明の実施の形態における遊技機を適用して構成した遊技機１の装置構成図の一例であって、図２は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１９】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能な十字キー３６とが設けられている。
【００２０】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２１】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２２】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２３】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２４】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。
【００２５】
これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２６】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２７】
この第２始動口１５は、一対の第２始動口用可動片１５ｂを有しており、これら一対の第２始動口用可動片１５ｂが閉状態に維持される「第１の態様」と、一対の第２始動口用可動片１５ｂが開状態となる「第２の態様」とに可動制御される。
【００２８】
このとき、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の第２始動口用可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには第１の態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２９】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００３０】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検知したときと同様に所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３１】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。
【００３２】
この第２大入賞口１７の右端には、第２大入賞口用可動片１７ｂが設けられており、この第２大入賞口用可動片１７ｂの一方を支点として可動することによって第２大入賞口１７への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。
【００３３】
そして、第２大入賞口用可動片１７ｂが開放状態となると、その第２大入賞口用可動片１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には、第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３４】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００３５】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、遊技領域６の左側の領域に遊技球を打ち出すよりも大きな力で打ち出されないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とにはその遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３６】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の第２始動口用可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３７】
普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。この普通図柄ゲート１３は、遊技領域の右側の領域にも設けられている。
【００３８】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３９】
さらには、遊技領域６の最下部には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００４０】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等によって構成される第１液晶表示装置３１（以下、「メイン液晶」とも称する）が設けられており、この第１液晶表示装置３１の上方には、仮面の形からなる装飾装置３３ａが設けられている。また、この第１液晶表示装置３１の下方には第１液晶表示装置３１に比べて小さいサイズの第２液晶表示装置３７（３３ｂ）（以下、「サブ液晶」とも称する）が設けられている。
【００４１】
装飾装置３３ａおよび第２液晶表示装置３７（３３ｂ）は、演出用駆動装置３３によって駆動されるものであって、すなわち、第２液晶表示装置３７（３３ｂ）は、演出画像を表示する機能と駆動する機能とを有していることとなる。この第２液晶表示装置３７（３３ｂ）は、画像制御基板１５０からの信号によって演出画像を表示し、演出用駆動装置３３によって駆動される。
【００４２】
上記および図１では、その一例として第１液晶表示装置３１のサイズ（１９インチ）よりも小さいサイズ（４．３インチ）の第２液晶表示装置３７の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの表示装置であってもよく、さらには、第２液晶表示装置３７の方が第１液晶表示装置３１よりも大きいサイズであってもよい。
【００４３】
第１液晶表示装置３１には、演出が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３８が表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選の結果として大当りが報知される。
【００４４】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３８をそれぞれスクロール表示（回転表示）による変動表示を行うとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３８を停止表示するものである。また、この演出図柄３８の変動表示中に、キャラクタ等によって構成される演出画像を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００４５】
上記演出用駆動装置３３によって駆動される装飾装置３３ａ等は、その演出画像を用いた動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。
【００４６】
この演出用駆動装置３３によって駆動される装飾装置３３ａは、上下方向に移動することが可能（もちろん上下方向に限定されず上下左右に移動可能）であって、この上下方向の移動によって第１液晶表示装置３１の前面に移動することとなる。また、装飾装置３３ａには、演出用照明装置３４が搭載されており、装飾装置３３ａの移動と連動して若しくは単独で点灯する。
【００４７】
第２液晶表示装置３７（３３ｂ）も装飾装置３３ａと同様に、演出用駆動装置３３によって駆動されることにより移動することが可能であって、図１に示す第２液晶表示装置３７は長辺を上下方向にした横向きの横向き態様で格納された状態を示している。この状態から第２液晶表示装置３７を螺旋回転されることによって若しくは縦方向に回転した後に横方向に回転することによって、長辺を左右方向にて短辺を上下方向にした縦向き態様とすることが可能となる。
【００４８】
この縦向き態様となったときに第２液晶表示装置３７は、第１液晶表示装置の前面に移動することとなる。
【００４９】
また、縦向き態様となった第２液晶表示装置３７（３３ｂ）の位置と装飾装置３３ａが下方に移動したときの位置との関係は、装飾装置３３ａの前面に第２液晶表示装置３７（３３ｂ）を配置した関係としてもよいし、反対に、第２液晶表示装置３７（３３ｂ）の前面に装飾装置３３ａを配置した関係としてもよい。
【００５０】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００５１】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００５２】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の結果を報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の結果に応じて所定の１又は複数の点灯部材が点滅することとなり、点滅状態にある点灯部材が演出図柄３８の停止表示と同時に点灯することとなる。
【００５３】
この第１特別図柄表示装置２０は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００５４】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５５】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００５６】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、１５回）行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００５７】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００５８】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００５９】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００６０】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００６１】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００６２】
これら両保留（第１保留および第２保留）は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００６３】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点滅する。
【００６４】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００６５】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００６６】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６７】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６８】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６９】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００７０】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００７１】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００７２】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００７３】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００７４】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の第２始動口用可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口用可動片１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００７６】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００７７】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、（１）大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、（２）普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、（３）特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、（４）大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、（５）第１大入賞口１６および第２大入賞口１７の開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、（６）第１大入賞口１６および第２大入賞口１７の開放態様を指定する大入賞口開放態様テーブル、（６）特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
【００７８】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７９】
次に、図５から図１０を参照して、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００８０】
図５は、本発明の実施の形態における遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。
【００８１】
図５（ａ−１）および図５（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。
【００８２】
図５（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブル（第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル）であり、図５（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブル（第２特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル）である。この図５（ａ−１）と図５（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【００８３】
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と、取得された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定するものである。
【００８４】
例えば、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」および「８」という全２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される一方で、高確率遊技状態であるときには、「７」乃至「２６」の全２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【００８５】
また、この図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの場合であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」および「１００」および「１５０」および「２００」の全４個の特別図柄判定用乱数値であったときには「小当たり」と判定される。なお、図示していないが、上記に示す特別図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００８６】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が「０」から「５９８」であるから、低確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は「１／２９９．５」であり、高確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は略１０倍の「１／２９．９」である。
【００８７】
また、第１特別図柄表示装置２０においては、「小当たり」と判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても「１／１４９．７５」となる。
【００８８】
続いて、図５（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
【００８９】
具体的には、この当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と、取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」を判定するものである。
【００９０】
例えば、図５（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される一方で、時短遊技状態であるときには、「０」乃至「６５５３４」の全６５５３５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、図示していないが、上記に示す普通図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００９１】
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が「０」から「６５５３５」であるから、非時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「１／６５５３６」であり、時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「６５５３５／６５５３６」である。
【００９２】
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
【００９３】
図６（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【００９４】
具体的には、図６に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【００９５】
例えば、第１特別図柄表示装置２０においては、「大当たり」のときには図６（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変大当たり３））に決定する。
【００９６】
また、第１特別図柄表示装置２０においては、「小当たり」のときには図６（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））に決定する。
【００９７】
また、「ハズレ」のときには図６（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照し、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））に決定する。すなわち、「ハズレ」のときにはいずれの乱数値においても「００」の停止図柄データに決定する。
【００９８】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、単位コマンドが「２バイト」のデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「１バイト」分のＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「１バイト」分のＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【００９９】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態（図７参照）、大当たり遊技の種類（図８参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
【０１００】
図７は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
【０１０１】
この図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数（Ｊ）の設定が行われる。
【０１０２】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
【０１０３】
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【０１０４】
図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルでは、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）を異ならせることを可能にしている。
【０１０５】
具体的には、特別図柄の種類が特別図柄３（停止図柄データ０３、第１確変大当たり「３」に対応）の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数（Ｘ）に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数（Ｘ）を「１００００回」に設定する。
【０１０６】
一方、時短遊技フラグ及び時短回数（Ｊ）に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されていない遊技状態を示す情報（「００Ｈ」または「０１Ｈ」）が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグの設定は行わず、時短回数（Ｊ）も「０回」に設定する。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されている遊技状態を示す情報（「０２Ｈ」または「０３Ｈ」）が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数（Ｊ）を「１００００回」に設定する。
【０１０７】
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０１０８】
図８は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。
【０１０９】
図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大入賞口開放態様テーブルが決定される。
【０１１０】
後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。
【０１１１】
また、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成されている。
【０１１２】
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１５に、ほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に「短当たり」が決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。
【０１１３】
本実施形態では、第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成したが、もちろん、この第２特別図柄表示装置２１においても「短当たりテーブル」を決定するように構成しても構わない。ただし、第２特別図柄表示装置２１において「短当たりテーブル」を決定する場合には、第１始動口１４に遊技球が入球した場合に作動される第１特別図柄表示装置２０と比べて、上記のような理由によって「短当たりテーブル」が決定されにくく構成することで遊技意欲の減退を防止することができる。
【０１１４】
図９は、図８で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であって、この大入賞口開放態様テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口用可動片１７ｂの開閉条件が決定される。
【０１１５】
図９（ａ）は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たりテーブルから構成されている。
【０１１６】
図９（ｂ）は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群を示している。
【０１１７】
そして、長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて後述するような発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。
【０１１８】
図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
【０１１９】
これに対して、図９（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の小当たり遊技における最大開放回数（Ｋ）と、１回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
【０１２０】
ここで、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりテーブルによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、１ラウンドあたり最大「略２９秒」まで開放させることができる。
【０１２１】
ただし、開放時間が「略２９秒」を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、第１大入賞口開閉扉１６ｂの作動が終了して、１ラウンド分の遊技が終了することになる。
【０１２２】
ここで、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりテーブルと図９（ｂ）の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と最大開放回数（Ｋ）、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第２大入賞口１７が同じ開閉動作を行い（第２大入賞口１７が「０．０５２秒」間の開放と「２．０秒」間の閉鎖とを「１５回」繰り返し）、遊技者は外見から「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを判別することはできない。
【０１２３】
これにより、遊技者に「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを推測させることができる。
【０１２４】
なお、本実施形態では、「短当たり遊技」における開放時間と「小当たり遊技」における開放時間とを同じ開放時間（「０．０５２秒」）に設定し、「短当たり遊技」における閉鎖時間と「小当たり遊技」における閉鎖時間とを同じ閉鎖時間（「２秒」）に設定した例を示している。
【０１２５】
もちろん、これに限定されることなく、「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けた構成であってもよい。
【０１２６】
また、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりテーブルも、３回目の大入賞口の開放（Ｋ＝３）までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第２大入賞口１７が同じ開閉動作を行い（第２大入賞口１７が「０．０５２秒」の開放時間と「２．０秒」の閉鎖時間とを繰り返し）、遊技者は外見から「発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技」のいずれであるのかを判別することはできない。
【０１２７】
しかしながら、４回目の大入賞口の開放（最大ラウンド遊技回数（Ｒ）＝「２」、大入賞口の最大開放回数（Ｋ）＝「１」）からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなり（「略２９秒」）、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。
【０１２８】
このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技であると認識させる遊技（これを「発展当たり遊技」という）を行うことができる。
【０１２９】
なお、本実施形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と同じ開放時間（「０．０５２秒」）に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と同じ閉鎖時間（「２秒」）に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。
【０１３０】
また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間（「０．０５２秒」）、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間（「０．０５２秒」）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（「略０．６秒」）よりも短いため、第２大入賞口用可動片１７ｂが作動したとしても、第２大入賞口１７に入賞することが困難である。
【０１３１】
このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は遊技者にとって「不利な開放態様」といえる。
【０１３２】
一方、「長当たり遊技」の長い開放時間（「略２９秒」）、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間（「略２９秒」）は、遊技球が１個発射される時間（「略０．６秒」）よりも長いため、遊技者にとって「有利な開放態様」といえる。
【０１３３】
また、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数（Ｒ）を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。
【０１３４】
図１０は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１３５】
具体的には、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。
【０１３６】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。この変動パターン指定コマンドの一例を図１１に示す。
【０１３７】
したがって「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０から９９）に設定されている。
【０１３８】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため「１バイト」分のＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す「１バイト」分のＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１３９】
そして、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する（第１特別図柄表示装置２０の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する（第２特別図柄表示装置２１）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１４０】
また、この図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは、大当たりの判定結果がハズレの場合であって時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「２」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて「９５％」の確率で変動時間が「３０００ｍｓ」の変動パターン「９」（短縮変動）が決定される。それに対して、非時短遊技状態であるときには、変動時間が「３０００ｍｓ」を超える変動パターンが決定される。
【０１４１】
このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１４２】
以上に示すようなテーブルを主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに記憶している。
【０１４３】
続いて、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【０１４４】
このときの記憶領域の例として、例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７の大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１４５】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【０１４６】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【０１４７】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。
【０１４８】
この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃ、情報制御部２００を備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【０１４９】
情報制御部２００は、本履歴記録遊技および仮履歴記録遊技における情報制御の処理を行う。この情報制御部２００の詳細については後述する。
【０１５０】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３５ｂ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータ（後述する演出パターン指定コマンド等）をランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。
【０１５１】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１５２】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第１液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４、第２液晶表示装置３７に所定の演出を実行させるためのデータ（後述する演出パターン指定コマンド等）を特定する。そして、特定したデータ（演出パターン指定コマンド等）を画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【０１５３】
このときの変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン指定コマンドを特定する際に用いるテーブルの一例を図１１に示している。
【０１５４】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【０１５５】
例えば、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３８の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【０１５６】
このときの演出パターン決定テーブルには、大当たり抽選がリーチ状態にあってそのリーチ状態におけるリーチ演出において大当たり抽選結果が、「ハズレ」であることを示唆させた後に、復活して大当たり抽選結果が「大当たり」となった演出を行う演出パターン（復活大当たり演出パターン）を記憶しているほか、遊技状態（遊技モード）を切り替える演出の演出パターン等を記憶している。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【０１５７】
演出制御基板１２０は、図１１に示すような演出パターン決定テーブル等を用いて演出パターン指定コマンドを作成してランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へと送出する。
【０１５８】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【０１５９】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１６０】
図１１は、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７において表示する演出図柄３８の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０１６１】
図１１に示す変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値１（０から９９）は、主制御基板１１０から受信した情報であって、この情報を元に、サブＣＰＵ１２０ａが変動演出パターンを決定するものである。
【０１６２】
この図１１では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブＣＰＵ１２０ａが受信した場合であっても演出用乱数値１に基づいて異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、演出制御基板１２０で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板１１０で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。
【０１６３】
これにより、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。
【０１６４】
この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出内容（第１液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４、第２液晶表示装置３７）における具体的な演出態様をいう。例えば、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７においては、この変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３８の変動態様が決定される。
【０１６５】
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３８の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄３８が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３８の組合せとして「７７７」の３つの演出図柄３８の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３８が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３８が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。
【０１６６】
このようにして、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値１を元に、サブＣＰＵ１２０ａが変動演出パターンを決定すると、サブＣＰＵ１２０ａは、この変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａに送信する。
【０１６７】
具体的には、演出パターン指定コマンドは、「１コマンド」が２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「１バイト」分のＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「１バイト」分のＤＡＴＡデータとから構成される。
【０１６８】
また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ａ１Ｈ」で設定され、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ｂ１Ｈ」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【０１６９】
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈ）」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈ）」等があり、サブＣＰＵ１２０ａは、この各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０１７０】
続いて、図４に示す払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【０１７１】
払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【０１７２】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【０１７３】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１７４】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、装飾装置３３ａを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０１７５】
画像制御基板１５０は、上記第１液晶表示装置３１および音声出力装置３２および第２液晶表示装置３７とが接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７における画像の表示制御や、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【０１７６】
このとき、画像制御基板１５０と、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板３９が設けられている。
【０１７７】
この汎用基板３９は、画像データを表示する第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチのメイン液晶を第１液晶表示装置３１として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチのメイン液晶を第１液晶表示装置３１として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１７８】
この画像制御基板１５０は、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御ＣＰＵ１５０ａ、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂ、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、画像制御部（ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ））２０００（以下、「ＶＤＰ２０００」と称する）と、音声出力装置３２から音情報を出力する制御を行う音制御回路３０００とを備えている。
【０１７９】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて後述するディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ２０００に対して送信することによってＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを第１液晶表示装置３１および／または第２液晶表示装置３７に表示させる指示を行う。
【０１８０】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【０１８１】
さらに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、音制御回路３０００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる指示を行う。
【０１８２】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【０１８３】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【０１８４】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
【０１８５】
このアニメーション情報の一例を図１３に示し、以下で説明する。
【０１８６】
続いて、ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【０１８７】
このＣＧＲＯＭ１５１は、ＶＤＰ２０００によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【０１８８】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１８９】
なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１９０】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ２０００に出力し、このパルス信号を分周することで、ＶＤＰ２０００が制御を行うためのシステムクロック、第１液晶表示装置３１や第２液晶表示装置３７と同期を図るための同期信号等が生成される。
【０１９１】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。また、このＶＲＡＭ１５３は、図１２に示すようなメモリマップによって構成されている。
【０１９２】
図１２は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板１５０において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。
【０１９３】
図１２（ａ）は、第１液晶表示装置３１若しくは第２液晶表示装置３７のいずれかを用いて画像データを表示する場合であって、特に、第１液晶表示装置３１のみが画像制御基板１５０から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図４に示しているように第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７が接続された構成でなく、この第２液晶表示装置３７を有していない場合の構成におけるメモリマップである。
【０１９４】
図１２（ａ）に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域１５３ｂ、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａ、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄ、その他領域によって構成されている。
【０１９５】
画像データ展開領域１５３ｂは、ＶＤＰ２０００に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。
【０１９６】
また、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄは、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶しているディスプレイリストに基づいて第１液晶表示装置３１に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
【０１９７】
ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。
【０１９８】
なお、このメイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃとメイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄの２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
【０１９９】
図１２（ｂ）は、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７の両表示装置に画像制御基板１５０から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図４に示しているように第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７が接続された構成におけるメモリマップである。
【０２００】
この図１２（ｂ）においても、図１２（ａ）に示すメモリマップと同様、任意領域からなる画像データ展開領域１５３ｂ、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａ、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄ、その他領域を具備し、さらに、サブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅ、サブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆを具備して構成されている。
【０２０１】
画像データ展開領域１５３ｂ、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａ、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄ、その他領域については、上記に示すと同様であり、サブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆは、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶しているディスプレイリストに基づいて第２液晶表示装置３７に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
【０２０２】
なお、このサブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆの２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
【０２０３】
以上に示す以外にも、第２液晶表示装置３７を有しない構成、すなわち、第１液晶表示装置３１のみを有する構成であっても、図１２（ｂ）に示すような第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７のフレームバッファを有するメモリマップを用いることも可能である。
【０２０４】
この場合、サブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆのフレームバッファは作業領域として用いられることはない。
【０２０５】
続いて、ＶＤＰ２０００は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからの指示に基づいて、第１液晶表示装置３１についてはメイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃとメイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄとのいずれか、第２液晶表示装置３７についてはサブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆのいずれか、のフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。
【０２０６】
そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、第１液晶表示装置３１および／または第２液晶表示装置３７に出力して表示させるものである。
【０２０７】
このＶＤＰ２０００は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラとを備えており、これらはバスによって接続されている。
【０２０８】
制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
【０２０９】
この制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との６種類のレジスタを備えている。
【０２１０】
ＣＧバス  Ｉ／Ｆは、ＣＧＲＯＭ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバス  Ｉ／Ｆを介して、ＣＧＲＯＭ１５１からの画像データがＶＤＰ２０００に入力される。
【０２１１】
また、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａとの通信用のインターフェース回路であり、このＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して液晶制御ＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２０００からの各種の割込信号を液晶制御ＣＰＵ１５０ａに入力したりする。
【０２１２】
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ１５０ａとＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５１とＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５３の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
【０２１３】
クロック生成回路は、水晶発振器１５２よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２０００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を第１液晶表示装置３１に出力する。
【０２１４】
伸長回路は、ＣＧＲＯＭ１５１に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域１５３ｂに記憶させる。
【０２１５】
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【０２１６】
表示回路は、ＶＲＡＭ１５３にあるメイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃおよびメイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄおよびサブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅおよびサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。
【０２１７】
そして、表示回路は、生成した映像信号を第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７に出力する回路である。さらに、この表示回路は、第１液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も出力し、第２液晶表示装置３７と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も出力する。
【０２１８】
メモリコントローラは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを相互に役割を切り替える制御を行うものである。
【０２１９】
音制御回路３０００には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭ（図示せず）が備えられており、音制御回路３０００が、演出制御基板１２０から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【０２２０】
図１３は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板１５０において用いるアニメーション情報を示す図である。
【０２２１】
図１３（ａ）に示すアニメパターンは、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報であって、演出に際して表示する演出画像を成形する画像成形情報である。
【０２２２】
このアニメパターンが１または複数、束ねられることによってグループ（以下、「アニメグループ」ともいう）を形成しており、例えば、図１３（ａ）では、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Ａに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ａグループ、予告Ｂに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ｂグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄３８のアニメーションを表示するための演出図柄グループを示している。
【０２２３】
もちろん、これらはグループの一例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。
【０２２４】
このアニメグループは、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃに記憶されている。
【０２２５】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａから演出パターン指定コマンドを受信し、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０２２６】
図１３（ｂ）から図１３（ｄ）および図１３（ｅ）は、図１１に示す演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドのうち、「Ａ１Ｈ０７Ｈ」の演出パターン指定コマンドを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。
【０２２７】
この演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０７Ｈ）は、図１１の変動パターン指定コマンドテーブルに示す通り、通常変動演出を「変動演出パターン７」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも１つを特定するものである。
【０２２８】
すなわち、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル（図示せず）を記憶しておき、液晶制御ＣＰＵ１５０ａでは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。
【０２２９】
例えば、変動演出パターン「７」に対応する演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０７Ｈ）を受信すると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「背景グループ、予告Ａグループ、予告Ｂグループ、演出図柄グループ」の４つのグループを決定し、これら各アニメグループからアニメパターンの決定を可能とする。
【０２３０】
一例として、背景グループから「アニメパターン１」を決定し、予告Ａグループから「アニメパターン１１」を決定し、予告Ｂグループから「アニメパターン２１」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン５０１」を決定する。
【０２３１】
このアニメパターンは、図１３（ｂ）から図１３（ｄ）および図１３（ｅ）に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序や表示する表示装置を指定した情報等を記憶している。
【０２３２】
例えば、図１３（ｅ）に示す演出図柄グループのアニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「サブ液晶（第２液晶表示装置３７）」が指定されていることから、１番目にアニメシーン５０１が実行され、このアニメシーン５０１に続いて２番目にアニメシーン５１１が実行されて、サブ液晶（第２液晶表示装置３７）にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。
【０２３３】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂには、１フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、１番目のアニメシーン５０１を実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が５４０を計数することによって、２番目のアニメシーン５１１へとアニメシーンが切り替わる。
【０２３４】
そして、２番目のアニメシーン５１１を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「６０」（６０フレーム分）を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。
【０２３５】
なお「１フレーム」とは、表示装置の更新タイミング（垂直同期信号の更新タイミング）であって、例えば、第１液晶表示装置３１が１秒間に６０フレームを表示する場合には、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されて行く。
【０２３６】
上記の例では、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「１／３０秒（約３３．３ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、表示装置は１秒間に３０フレームを表示することとなる。
【０２３７】
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、アニメーション情報として、１フレーム毎に更新されるウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定する情報等などを記憶している。
【０２３８】
例えば、図１３（ｅ）に示すアニメシーンでは、最初に、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が所定の座標（第１図柄は座標（ｘ３０、ｙ３０）、第２図柄は座標（ｘ４０、ｙ４０）、第３図柄は座標（ｘ５０、ｙ５０）、第４図柄は座標（ｘ６０、ｙ６０））に２０フレーム（約０．３３秒）分、表示され続ける。
【０２３９】
その後、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が別の座標（第１図柄は座標（ｘ３１、ｙ３１）、第２図柄は座標（ｘ４１、ｙ４１）、第３図柄は座標（ｘ５１、ｙ５１）、第４図柄は座標（ｘ６１、ｙ６１））に１５フレーム（約０．２５秒）分、表示され続ける。
【０２４０】
以降も同様に、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が予め定められたフレーム分、指定された座標に表示され続けていくと、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。
【０２４１】
また、図１３（ｂ）から図１３（ｄ）に示す「背景グループ、予告Ａグループ、予告Ｂグループ」の各アニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「メイン液晶（第１液晶表示装置３１）」が指定されており、背景グループでは図１３（ｂ）に示すようにアニメシーン１が「６００」フレーム実行され、予告Ａグループでは図１３（ｃ）に示すようにアニメ−シーン０が「１２０」フレーム実行された後にアニメシーン１１が「１８０」フレーム実行され、予告Ｂグループでは図１３（ｄ）に示すようにアニメシーン０が「１８０」フレーム実行された後にアニメシーン２１が「２４０」フレーム実行されて、メイン液晶（第１液晶表示装置３１）にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。
【０２４２】
以上のようなことから、図１３（ｂ）から図１３（ｄ）に示すように「背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１と」の複数のアニメパターンが決定されてこれらのアニメパターンのアニメーションが時系列に並列して実行されることでメイン液晶（第１液晶表示装置３１）にアニメパターンに基づく演出画像が表示され、図１３（ｅ）に示すように、「演出図柄グループからはアニメパターン５０１」のアニメパターンが決定され、このアニメパターンのアニメーションが実行されることでサブ液晶（第２液晶表示装置３７）にアニメパターンに基づく演出画像が表示される。
【０２４３】
これによって、第１液晶表示装置３１の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてＢＧ１（山）とＢＧ２（雲）の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から２秒（１２０フレーム）後にキャラＡの予告表示のアニメーションを行う画像が３秒（１８０フレーム）表示され、アニメパターンの開始から３秒（１８０フレーム）後に、キャラＢの予告表示のアニメーションを行う画像が４秒（２４０フレーム）表示される。
【０２４４】
なお、これらの画像は、第１液晶表示装置３１の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて画像として視認できない状態となる。
【０２４５】
さらに、第２液晶表示装置３７の表示領域には、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が９秒間（５４０フレーム）行われ、その後１秒間（６０フレーム）（停止時間）の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
なお、第２液晶表示装置３７には演出図柄のみを表示する例を示しているが、これに限定することなく、例えば、第１液晶表示装置３１において表示した背景グループからなるアニメパターン１と演出図柄グループからはアニメパターン５０１とを時系列的に並行して表示するようにしてもよい。
【０２４６】
図１４は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例であって、表示する表示装置ごとのディスプレイリストの例を示している。
【０２４７】
図１４（ａ）は、第１液晶表示装置３１において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第１ディスプレイリストの一例であり、図１４（ｂ）は、第２液晶表示装置３７において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第２ディスプレイリストの一例である。
【０２４８】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａにおいて、上記で説明した図１３に示すようなアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７それぞれに表示する所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）にディスプレイリストをそれぞれ生成する。
すなわち、表示装置の数に応じて単位フレームごとにディスプレイリストが生成されることとなる。
【０２４９】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、このようにして生成したディスプレイリストそれぞれをＶＤＰ２０００に出力する。
【０２５０】
ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン（アニメシーン）とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位（描画順序）に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
【０２５１】
以下に、第１液晶表示装置３１において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。
【０２５２】
図１４（ａ）では、上記の図１３（ａ）に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い「優先順位９」のデータが対応づけられ、予告Ａグループには「優先順位８」のデータが対応づけられ、予告Ｂグループには「優先順位７」のデータが対応づけられ、・・・・、大当り演出グループには最も高い「優先順位１」のデータが対応づけられているものとする。
【０２５３】
また、図１４（ｂ）では、上記の図１３（ａ）に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには優先順位の低い「優先順位２」のデータが対応づけられ、演出図柄グループには優先順位の高い「優先順位１」のデータが対応づけられているものとする。
この図１４（ｂ）に示す例では、上記において、背景グループからなるアニメパターン１と演出図柄グループからはアニメパターン５０１とを時系列的に並行して第２液晶表示装置３７に表示する場合におけるディスプレイリストの例を示している。
もちろん、背景グループからなるアニメパターン１のみを表示するような場合には演出図柄グループのアニメシーン５０１のみを指定したディスプレイリスト、すなわち、図１４（ｂ）のアニメグループのカラムで「背景グループ」が指定されているレコードを含まないディスプレイリストとする。
【０２５４】
そして、図１４（ａ）では、上記の図１３（ｂ）から図１３（ｄ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１との複数のアニメパターンが決定されたものとし、図１４（ｂ）では、上記の図１３（ｅ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、演出図柄グループからはアニメパターン５０１との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
【０２５５】
次に、第１液晶表示装置３１に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、最も低い優先順位のアニメグループ（背景グループ）のアニメパターン１から、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ（大当り演出グループ）までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図１４（ａ）に示すようなディスプレイリストを完成させる。
【０２５６】
次に、第２液晶表示装置３７に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、低い優先順位のアニメグループ（背景グループ）のアニメパターン１と、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで高い優先順位のアニメグループ（演出図柄グループ）との描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図１４（ｂ）に示すようなディスプレイリストを完成させる。
【０２５７】
この図１４（ａ）および図１４（ｂ）に示すようなディスプレイリストは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａが必要なデータを参照しながら生成される。
【０２５８】
このように、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）に描画制御コマンド群をまとめた表示装置ごとのディスプレイリスト（第１ディスプレイリストおよび第２ディスプレイリスト）を、液晶制御ＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００に出力することによってＶＤＰ２０００を構成する描画回路がディスプレイリストごとに演出画像を描画する描画処理を行い、描画処理された演出画像を対応する表示装置（第１液晶表示装置３１若しくは第２液晶表示装置３７）に表示する。
【０２５９】
続いて、以下では、図１５から図２４までの全１０図を用いて、本発明の実施の形態における遊技機において行われる各種の処理について説明する。
【０２６０】
図１５は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板１１０で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０２６１】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２６２】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う（Ｓ１５０１）。この初期化処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じてメインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているフラグなどの初期化を行う処理を行う。
【０２６３】
続いて、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う（Ｓ１５０２）。
【０２６４】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う（Ｓ１５０３）。
【０２６５】
このような処理が行われると、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し（Ｓ１５０４）、電断処理が行われるまで（Ｓ１５０４でＮＯ）は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理（Ｓ１５０２）以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると（Ｓ１５０４でＹＥＳ）処理を終了する。
【０２６６】
図１６は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板１１０で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０２６７】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２６８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる（Ｓ１６０１）。
【０２６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う（Ｓ１６０２）。
【０２７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う（Ｓ１６０３）。
【０２７１】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタをインクリメント（単位数加算）して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを「０（ゼロ）」に戻してその時の初期乱数値「０（ゼロ）」からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２７２】
続いて、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｓ１５０３と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う（Ｓ１６０４）。
【０２７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う（Ｓ１６０５）。
【０２７４】
この入力制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。
【０２７５】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２７６】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２７７】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２７８】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２７９】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う（Ｓ１６０６）。続いて、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う（Ｓ１６０７）。
【０２８１】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０２８２】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０２８３】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０２８４】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０２８５】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う（Ｓ１６０８）。
【０２８６】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０２８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う（Ｓ１６０９）。
【０２８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う（Ｓ１６１０）。
【０２８９】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０２９０】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０２９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、Ｓ１６０１で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる（Ｓ１６１１）。
【０２９２】
図１７は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板１１０で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０２９３】
まず、特図特電処理データの値をロードし（Ｓ１７０１）、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する（Ｓ１７０２）。
【０２９４】
このとき、特図特電処理データが「０（ゼロ）」であれば、特別図柄記憶判定処理を行い（Ｓ１７０３）、また、特図特電処理データが「１」であれば、特別図柄変動処理を行い（Ｓ１７０４）、さらに、特図特電処理データが「２」であれば、特別図柄停止処理を行う（Ｓ１７０５）。
【０２９５】
また、特図特電処理データが「３」であれば、大当たり遊技処理を行い（Ｓ１７０６）、特図特電処理データが「４」であれば、大当り遊技終了処理を行い（Ｓ１７０７）、特図特電処理データが「５」であれば小当り遊技処理を行う（Ｓ１７０８）。
【０２９６】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２９７】
このときの特別図柄記憶判定処理として、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを図１８を用いて説明する。
【０２９８】
図１８は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板１１０で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０２９９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する（Ｓ１８０１）。
【０３００】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ（Ｓ１８０１でＮＯ）、特図特電処理データが「０（ゼロ）」を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０３０１】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば（Ｓ１８０１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う（Ｓ１８０２）。
【０３０２】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０３０３】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０３０４】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０３０５】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０３０６】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う（Ｓ１８０３）。
【０３０７】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（Ｓ１８０２）において、「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。
【０３０８】
また、上記大当り判定処理（Ｓ１８０２）において、「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。
【０３０９】
さらに、上記大当り判定処理（Ｓ１８０２）において、「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０３１０】
以上のようにして決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う（Ｓ１８０４）。
【０３１２】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０３１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。
【０３１４】
これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記の処理によってＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータが出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０３１５】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるとき（Ｓ１８０５）に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして（Ｓ１８０６）、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行って特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３１７】
図１９は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板１２０で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３１８】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う（Ｓ１９０１）。
【０３１９】
この初期化処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化して設定する処理を行う。
【０３２０】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う（Ｓ１９０２）。
【０３２１】
この演出用乱数更新処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。
【０３２２】
続いて、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し（Ｓ１９０３）、電断処理が行われるまで（Ｓ１９０３でＮＯ）は、所定の割込み処理が行われるまで演出用乱数更新処理以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われた場合（Ｓ１９０３でＹＥＳ）には処理を終了する。
【０３２３】
図２０は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板１２０で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３２４】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３２５】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ（Ｓ２００１）、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う（Ｓ２００２）。
【０３２６】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う（Ｓ２００３）。
【０３２７】
このコマンド解析処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２１および図２２を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３２８】
サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３５ｂの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行い（Ｓ２００４）、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う（Ｓ２００５）。
【０３２９】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、Ｓ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる（Ｓ２００６）。
【０３３０】
図２１は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板１２０で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例であって、図２２は、図２１に示すコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【０３３１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する（Ｓ２１０１）。
【０３３２】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければ（Ｓ２１０１でＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。また、受信バッファにコマンドがあれば（Ｓ２１０１でＹＥＳ）続いて、受信バッファに格納されているそのコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１０２）。
【０３３３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば（Ｓ２１０２でＹＥＳ）、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う（Ｓ２１０３）。
【０３３４】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３３５】
受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドでもなければ（Ｓ２１０２でＮＯ）、続いて、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１０４）。
【０３３６】
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば（Ｓ２１０４でＹＥＳ）、その特別図柄記憶指定コマンドを解析して第１液晶表示装置３１及び／又は第２液晶表示装置３７に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う（Ｓ２１０５）。
【０３３７】
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでもなければ（Ｓ２１０４でＮＯ）、続いて、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１０６）。
【０３３８】
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば（Ｓ２１０６でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第１液晶表示装置３１及び／又は第２液晶表示装置３７に停止表示させる演出図柄３８を決定する演出図柄決定処理を行う（Ｓ２１０７）。
【０３３９】
この演出図柄決定処理は、具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３８の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データを示している停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３４０】
このとき、サブＣＰＵ１２０ａは、さらに、上記において示すように更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う（Ｓ２１０８）。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０３４１】
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでもなければ（Ｓ２１０６でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１０９）。
【０３４２】
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば（Ｓ２１０９でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う（Ｓ２１１０）。
【０３４３】
その後、かかる演出パターンに基づいて、第１液晶表示装置３１、音声出力装置３２、装飾装置３３ａ、演出用照明装置３４、第２液晶表示装置３７が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３８の変動態様が決定されることとなる。
【０３４４】
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでもなければ（Ｓ２１０９でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１１１）。
【０３４５】
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば（Ｓ２１１１でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８を停止表示させるために演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う（Ｓ２１１２）。
【０３４６】
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでもなければ（Ｓ２１１１でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２１１３）。
【０３４７】
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば（Ｓ２１１３でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域に設定する（Ｓ２１１４）。
【０３４８】
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでもなければ（Ｓ２１１３でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１１５）。
【０３４９】
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば（Ｓ２１１５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う（Ｓ２１１６）。
【０３５０】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３５１】
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでもなければ（Ｓ２１１５でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、第１大入賞口１６及び／又は第２大入賞口１７の開放を指示する大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１１７）。
【０３５２】
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば（Ｓ２１１７でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う（Ｓ２１１８）。
【０３５３】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３５４】
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでもなければ（Ｓ２１１７でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１１９）。
【０３５５】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば（Ｓ２１１９でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う（Ｓ２１２０）。
【０３５６】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３５７】
また、いずれのコマンドでもない場合（Ｓ２１１９でＮＯ）には、本処理を終了することによってコマンド解析処理を終了する。
【０３５８】
次に、図２３は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板１５０において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３５９】
電源基板１７０により電源が供給されると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、以下に示すようなメイン処理を行う。
【０３６０】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う（Ｓ２３０１）。
【０３６１】
この初期化処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０３６２】
ここで、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、（１）ＶＤＰ２０００を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に「１」をセットしたり）、（２）ＶＤＰ２０００を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３８等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の画像データ展開領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、（３）ＶＤＰ２０００を構成する描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０３６３】
続いて、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う（Ｓ２３０２）。
【０３６４】
この描画実行開始処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０３６５】
すなわち、電源投入開始時には上記のステップ（Ｓ２３０１）で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ２０５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０３６６】
次に、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出パターン指定コマンド（液晶制御ＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う（Ｓ２３０３）。
【０３６７】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３６８】
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、継続して行うが、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込む処理を行う。読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０３６９】
そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０３７０】
次に、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う（Ｓ２３０４）。
【０３７１】
このアニメーション制御処理において、後述する、更新される上記の「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０３７２】
これにより、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していき、ディスプレイリストの生成が完了することによってそのディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する（Ｓ２３０５）。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０３７３】
そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する（Ｓ２３０６）。
【０３７４】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、図２４（ｂ）で後述するように、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０３７５】
ＦＢ切換えフラグが「０１」であれば（Ｓ２３０６でＹＥＳ）、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグを「００」に設定して（Ｓ２３０７）（ＦＢ切換えフラグをオフにして）処理を終了する。
【０３７６】
それに対して、ＦＢ切換えフラグが「００」であれば（Ｓ２３０６でＮＯ）、ＦＢ切換えフラグが「０１」になるまで待機をする。
【０３７７】
次に、図２４は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板１５０において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３７８】
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
【０３７９】
なお、描画終了割込処理とＶブランク割込処理とは、図２４を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、上記において説明をした通りであることから図示は省略する。
【０３８０】
図２４（ａ）は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板１５０において行われる描画終了割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３８１】
ＶＤＰ２０００は所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに描画終了割込信号を出力する。
【０３８２】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する
【０３８３】
描画終了割込処理においては、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する（Ｓ２４０１）。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０３８４】
図２４（ｂ）は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板１５０において行われるＶブランク割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３８５】
ＶＤＰ２０００は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、液晶制御ＣＰＵ１５０ａにＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
【０３８６】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０３８７】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行い（Ｓ２４０２）、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する（Ｓ２４０３）。
【０３８８】
すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
【０３８９】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「描画終了フラグ」が「０１」であると判定する場合（Ｓ２４０２でＹＥＳ）には、「描画終了フラグ」に「００」を設定する（すなわち、描画終了フラグをオフにする）（Ｓ２４０４）。
【０３９０】
また、「描画終了フラグ」が「０１」でない場合（Ｓ２４０２でＮＯ）には、今回のＶブランク割込処理を終了する。すなわち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ以降の処理が行われない。
【０３９１】
続いて、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００を構成するメモリコントローラに「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える（Ｓ２４０５）。
【０３９２】
具体的には、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、表示レジスタの１ｂｉｔ目にインクリメントする処理（「１」を加算する処理）を行う。
【０３９３】
そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ」に「０１」を設定し（ＦＢ切換えフラグをオンにし）（Ｓ２４０６）、待機状態を解除してＶブランク割込処理を終了する。
【０３９４】
図２５は、本発明の実施の形態における遊技機および遊技システムを構成するシステム構成を示す図である。
【０３９５】
図２５において、遊技システムは、図１乃至図４に示すような装置構成からなる遊技機１、その遊技機１に表示された二次元コードなどによって構成されるコード情報を読み取るコード情報読取機能を有する情報端末３００と、この情報端末３００によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ（情報処理装置）４００と、通信制御装置５００とを少なくとも有する。この通信制御装置５００は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける装置であって、情報端末３００および情報処理サーバ４００との通信制御を行う。
【０３９６】
情報端末３００は、遊技機１に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置（以下、「カメラ」という）を搭載し、このカメラを用いて遊技者による操作によってコード情報を撮像する。
【０３９７】
このようにしてコード情報を撮像した情報端末３００は、そのコード情報に含まれるリンク先の情報（例えば、ＵＲＬ情報）を用いてそのリンク先のサイトへとアクセスし、リンク先より提供されるサイト情報を表示する。
【０３９８】
このサイト情報において遊技者が各種の設定を行うことによって、遊技機１では、この設定情報を用いた遊技が可能になる。
【０３９９】
この遊技機１では、遊技を行う遊技者に関する遊技者情報が入力されることでそのパスワードに含まれる情報に基づく遊技が行われる。この遊技者情報が入力されることで遊技機１では、その遊技者情報が入力されてから行われた遊技における遊技履歴情報を記録する。すなわち、記録される遊技履歴情報は入力された遊技者情報に基づく遊技者に対して記録されるものである。
【０４００】
このときの遊技履歴情報を記録していくことで当該遊技履歴情報を用いて遊技機が行う遊技を「本履歴記録遊技」（単に、「履歴記録遊技」ともいう）（第１履歴記録遊技）と称する。
【０４０１】
また、遊技機１では、遊技者情報が入力されずに遊技履歴情報を記録していき、当該遊技履歴情報を用いて遊技機が行う遊技が行われ、この遊技を「仮履歴記録遊技」（第２履歴記録遊技）と称する。
【０４０２】
本履歴記録遊技および仮履歴記録遊技の遊技種別における遊技が行われることによって記録される遊技履歴情報を構成する遊技レベルやポイント等の計数可能な計数情報は、行われた遊技内容に基づいて計数されていく情報である。
【０４０３】
また、ポイント（第１遊技値）は、遊技機において行われた遊技の遊技内容に基づいて設定され、ポイントアップ条件として指定された遊技が行われることによって付与（加算）される計数情報である。また、遊技レベル（第２遊技値）は、ポイント（第１遊技値）に基づいて設定される計数情報であって、予め指定された「基準ポイント」数以上となることによって付与（加算）される情報である。
【０４０４】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００を介して遊技機１にて行った遊技に関する遊技履歴情報を遊技者ごとに管理し、情報端末３００を介して遊技者から遊技者情報の要求を受け付けることによって、その遊技者情報を含むパスワードを生成して情報端末３００へと応答する。
【０４０５】
このパスワードは、数字や文字などの情報列からなる情報であるが、パスワードに限定されず、１次元コードや２次元コード等のコード情報を生成するような構成であってもよい。この場合、情報端末３００では、情報処理サーバ４００からコード情報を受信してそのコード情報を表示させることで、遊技機１に設けられた撮像装置でそのコード情報を読み取らせるような構成とする。
【０４０６】
このときの情報端末３００と情報処理サーバ４００との通信は通信制御装置５００を介して行われる。
【０４０７】
これにより、遊技機１では、パスワードの入力を受け付けた状態となり、パスワードに含まれる情報に基づく履歴記録遊技が行われることとなる。
【０４０８】
図２６は、本発明の実施の形態における遊技機および遊技システムを構成する遊技機に設けられた複数の履歴記録遊技の状態間における状態移行についての概念図を示したものである。
【０４０９】
図２６には、３つの履歴記録遊技における状態移行のタイミングを３つのパターンで示したものである。
【０４１０】
このときの３つの履歴記録遊技状態は、以下に示すような状態である。
【０４１１】
まず、（１）遊技者情報を指定した遊技履歴情報の記録指示が行われたことによって行う遊技（図２６（ａ）は、「仮履歴記録遊技」との違いを明確にすることから「本履歴記録遊技」と称している）における状態を示す「本履歴記録遊技状態」（第１履歴記録遊技状態）があり、また、（２）遊技者情報を指定せずに遊技履歴情報の記録指示が行われたことによって行う遊技（図２６（ａ）では「仮履歴記録遊技」と称している）における状態を示す「仮履歴記録遊技状態」（第２履歴記録遊技状態）があり、さらに、（３）「本履歴記録遊技」および「仮履歴記録遊技」以外の遊技の状態を示す「フリープレイ状態」（第３履歴記録遊技状態）がある。
【０４１２】
図２６（ａ）は、「パターン１」における状態移行について示したものであって、このパターン１では、フリープレイ遊技にて遊技が行われている状態で遊技者により仮履歴記録遊技の開始操作が行われることによってフリープレイ遊技から仮履歴記録遊技へと遊技状態を移行させたことを示している。
【０４１３】
この図２６（ａ）に示す例では、フリープレイ遊技から仮履歴記録遊技へと状態を移行させた後に、仮履歴記録遊技の終了操作が遊技者によって行われることにより仮履歴記録遊技の状態からフリープレイ遊技の状態へと状態移行を行っている（元の遊技の状態へと戻している）。
【０４１４】
図２６（ｂ）は、「パターン２」における状態移行について示したものであって、このパターン２では、図２６（ａ）同様、フリープレイ遊技にて遊技が行われている状態で遊技者により仮履歴記録遊技の開始操作が行われることによってフリープレイ遊技から仮履歴記録遊技へと遊技状態を移行させている。さらに、このパターン２では、仮履歴記録遊技の状態から遊技者による操作によって本履歴記録遊技の開始操作が行われることで仮履歴記録遊技から本履歴記録遊技へと状態移行を行っている。
【０４１５】
これによって、図２６（ｂ）に示す例では、仮履歴記録遊技の状態を介して本履歴記録遊技の状態へと移行しており、この本履歴記録遊技の状態にある際に遊技者による本履歴記録遊技の終了操作が行われることで本履歴記録遊技の状態からフリープレイ遊技の状態へと状態移行を行っている。
【０４１６】
このときの遊技者による本履歴記録遊技の終了操作が行われると、仮履歴記録遊技の終了操作も同時に行われたと擬製されることとなる。
【０４１７】
なお、本履歴記録遊技の終了操作によって、フリープレイ遊技の状態とはならず、仮履歴記録遊技の状態へと移行することはない。
【０４１８】
図２６（ｃ）は、「パターン３」における状態移行について示したものであって、このパターン３では、フリープレイ遊技にて遊技が行われている状態で遊技者により本履歴記録遊技の開始操作が行われることによってフリープレイ遊技から本履歴記録遊技へと遊技状態を移行させたことを示している。
【０４１９】
この図２６（ｃ）に示す例では、フリープレイ遊技から本履歴記録遊技へと状態を移行させた後に、本履歴記録遊技の終了操作が遊技者によって行われることにより本履歴記録遊技の状態からフリープレイ遊技の状態へと状態移行を行っている（元の遊技の状態へと戻している）。
【０４２０】
図２７は、本発明の実施の形態における遊技機および遊技システムにおいて設けられた複数の履歴記録遊技の状態間の移行処理に伴うデータ制御状態を示す図である。
【０４２１】
図２７において、図２７（ａ）は、３つの履歴記録遊技の状態間における状態移行の様子を示す図であって、図２６に示す「パターン２」における状態移行についての概念図である。
【０４２２】
また、図２７（ｂ）は、図２７（ａ）に示す状態遷移図における状態遷移に対応して示されたものであって、遊技履歴情報として記録する情報であって加減算が可能なレベル情報やポイント情報等の計数情報の管理状態を示す図である。
【０４２３】
さらに、図２７（ｃ）は、図２７（ａ）に示す遊技の状態の移行を示す概念図および図２７（ｂ）に示す計数情報の管理状態図に対応して示されたものであって、遊技の状態を変更する前後で計数することができずに変更を要する固定情報の設定状態を示す図である。
【０４２４】
すなわち、図２７（ａ）乃至図２７（ｃ）は、それぞれ独立したものではなく、横軸における変化状態に応じて関連するものである。
【０４２５】
まず、図２７（ａ）について説明すると、図２７（ａ）の縦軸には、３つの履歴記録遊技状態が示されている。このときの３つの履歴記録遊技状態は、（１）遊技者情報を指定した遊技履歴情報の記録指示が行われたことによって行う遊技（図２７（ａ）では、後述する「仮履歴記録遊技」との違いを明確にすることから「本履歴記録遊技」と称している）における状態を示す「本履歴記録遊技状態」（第１履歴記録遊技状態）、（２）遊技者情報を指定せずに遊技履歴情報の記録指示が行われたことによって行う遊技（図２７（ａ）では「仮履歴記録遊技」と称している）における状態を示す「仮履歴記録遊技状態」（第２履歴記録遊技状態）、（３）「本履歴記録遊技」および「仮履歴記録遊技」以外の遊技の状態を示す「フリープレイ状態」（第３履歴記録遊技状態）がある。
【０４２６】
遊技を行う遊技者により「フリープレイ状態」での遊技が開始されてから、その遊技者により遊技者情報を指定せずに遊技履歴情報の記録指示が行われると、図２７（ａ）において「フリープレイ状態」から「仮履歴記録遊技状態」へと変更されることを示している。その後、この「仮履歴記録遊技状態」での遊技が行われている際に、遊技者によって遊技者情報が指定されて遊技履歴情報の記録指示が行われると、図２７（ａ）において「仮履歴記録遊技状態」から「本履歴記録遊技状態」へと変更されることを示している。
【０４２７】
また、図２７（ａ）では、「本履歴記録遊技状態」における遊技が行われている状態でその本履歴記録遊技に対する終了操作が遊技者によって行われると、「本履歴記録遊技状態」から「フリープレイ状態」へと変更されることを示している。なお、「本履歴記録遊技状態」から「フリープレイ状態」へと変更される場合であって、仮履歴記録遊技が行われた後に本履歴記録遊技が行われているようなときに、本履歴記録遊技に対する終了操作が遊技者によって行われると、仮履歴記録遊技についても終了操作が行われたものと擬制する。
【０４２８】
続いて、図２７（ｂ）において、図２７（ａ）に示す状態遷移図に示す「フリープレイ状態」から「仮履歴記録遊技状態」へと変更されたタイミング（図２７（ａ）における「時点Ａ」）では、遊技履歴情報を構成する計数情報についてはその「フリープレイ状態」から「仮履歴記録遊技状態」への状態変更によっては引き継ぎされずに、「仮履歴記録遊技状態」において設定された初期設定値から記録されていくこととなる。
【０４２９】
このときの計数情報として、例えば、ポイント情報のほかこのポイント情報によって決定されるレベル情報等があり、「仮履歴記録遊技状態」における「ポイント情報」の初期設定値として「０（ゼロ）」が設定され、「レベル情報」の初期設定値として「０（ゼロ）」が設定されている。
【０４３０】
すなわち、図２７（ｂ）では、「フリープレイ状態」から「仮履歴記録遊技状態」へと変更されたタイミング（時点）において計数情報を初期設定値に設定される（「初期化される」とも称する）ことを示している。
【０４３１】
それに対して、図２７（ｂ）において、図２７（ａ）に示す状態遷移図に示す「仮履歴記録遊技状態」から「本履歴記録遊技状態」へと変更されたタイミング（図２７（ｂ）における「時点Ｂ」）では、遊技履歴情報を構成する計数情報についてはその「仮履歴記録遊技状態」から「本履歴記録遊技状態」への状態変更によっても引き継ぎされ、「本履歴記録遊技状態」における遊技履歴情報を「仮履歴記録遊技状態」に上書きして「本履歴記録遊技状態」における遊技履歴情報として用いられることを示している。
【０４３２】
次に、図２７（ｃ）において、図２７（ａ）に示す状態遷移図に示す「フリープレイ状態」から「仮履歴記録遊技状態」へと変更されたタイミング（図２７（ｃ）における「時点Ｃ」）では、遊技履歴情報を構成する固定情報についてはその「フリープレイ状態」から「仮履歴記録遊技状態」への状態変更によっても継続して使用することができ、言い換えれば、固定情報については変更されずに用いることができることを示している。
【０４３３】
このときの固定情報として、例えば、遊技における演出に用いる演出オブジェクトであるキャラクタ情報やアイテム情報等を示しており、図２７（ｃ）では、その一例であるキャラクタ情報を固定情報として用いた例を示している。
【０４３４】
それに対して、図２７（ｃ）において、図２７（ａ）に示す状態遷移図に示す「仮履歴記録遊技状態」から「本履歴記録遊技状態」へと変更されたタイミング（図２７（ｃ）における「時点Ｄ」）では、このタイミングで入力された遊技者情報において指定された同固定情報を優先して適用することとなることを示している。
【０４３５】
すなわち、変更前の「仮履歴記録遊技状態」において指定された固定情報と「本履歴記録遊技状態」への変更タイミングにおいて入力された遊技者情報において指定された同固定情報とが異なる場合に、遊技者情報において指定された固定情報へと変更する（優先適用する）ことを示している。反対に、「本履歴記録遊技状態」への変更タイミングにおいて入力された遊技者情報において指定された固定情報が変更前の「仮履歴記録遊技状態」と同一である場合には固定情報は変更されないことを示している。
【０４３６】
これらの固定情報におけるキャラクタ情報やアイテム情報等を遊技における演出に用いられる画像等の少なくとも一部を構成することでそのキャラクタを用いた演出の制御がそれぞれ行われることとなる（第２演出制御、第３演出制御）。
【０４３７】
そして、本履歴記録遊技の終了操作が行われると、予め指定された初期設定の固定情報へと変更される。図２７（ｃ）では、「デフォルトキャラ」と称している。
【０４３８】
上述する図２７（ｃ）を用いた説明では、履歴記録遊技の変更時点での固定情報の取り扱いを指定したものに過ぎず、各履歴記録遊技状態においては適時、その固定情報を変更することができるものである。
【０４３９】
この固定情報としてキャラクタ情報を変更するには、図３２（ａ）に示すトップメニュー画面において示す「キャラクタ選択」ボタンを押下することによって表示されるキャラクタ選択画面（図示せず）から変更後のキャラクタを指定して変更することが可能である。
【０４４０】
そして、変更後のキャラクタを遊技における演出に用いられる画像等の少なくとも一部を構成することでその変更後のキャラクタを用いた演出の制御を行う。
【０４４１】
図２８は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる遊技の演出に用いられる演出画像を示す図である。
【０４４２】
図２８では、図２６および図２７で示している３つの履歴記録遊技状態の状態表示を行っている。
【０４４３】
図２８では、本履歴記録遊技、仮履歴記録遊技状態、フリープレイ状態の３つの状態における状態表示を行っており、画面左上の枠画像内にその遊技の状態のいずれかを示している。
【０４４４】
図２８（ａ）では、フリープレイ遊技の状態を表示しており、図２８（ｂ）では、仮履歴記録遊技の状態を表示しており、図２８（ｃ）では、本履歴記録遊技の状態を表示している。
【０４４５】
このように遊技における演出に用いる画面に表示することによって、遊技者に対して遊技の状態を認識させることができるようになる。さらには、演出によって、その状態の表示の形態を文字や枠の点滅のほか、これらの色変化等で変更することによってその状態を認識させることができる。
【０４４６】
図２９は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われる本履歴記録遊技の処理遷移を示すシーケンス図である。
【０４４７】
図２９に示すシーケンス図は、遊技を行う遊技者に関する遊技者情報を指定して行う本履歴記録遊技の状態への状態移行に際して行われる処理である。
【０４４８】
図２９においては、図３２から図４９に示す遊技機に表示される画面の例を用いて処理遷移を説明する。
【０４４９】
遊技者が遊技機に設けられた演出ボタンを押下すること等によって、遊技機では、図３２（ａ）に示すようなトップメニュー画面を表示させる。
【０４５０】
図３２（ａ）に示すトップメニュー画面では、仮履歴記録遊技および本履歴記録遊技における遊技の開始を指示する履歴記録遊技ボタン、実機カスタマイズボタン、キャラクタ選択ボタン、戻るボタンが表示されている。
【０４５１】
このうち、トップメニュー画面の履歴記録遊技ボタンを演出ボタン等を操作すること等によって若しくはタッチパネルにより押圧すること等によって押下すると、遊技機は、図３２（ｂ）に示す履歴記録遊技メニュー画面を表示する（Ｓ２９０１）。
【０４５２】
なお、図３２（ａ）に示すトップメニュー画面において示される他のボタンである、実機カスタマイズボタン、キャラクタ選択ボタン、戻るボタンについては後述する。ここで簡単に説明すると、実機カスタマイズボタンは、遊技に用いられる様々な情報をカスタマイズして設定することができるボタンであって、キャラクタ選択ボタンは、遊技における演出に用いるキャラクタを選択するボタンであって、戻るボタンは、トップメニュー画面を非表示として演出画面（デモ画面）へと遷移するボタンである。
【０４５３】
次に、図３２（ａ）に示すトップメニュー画面から履歴記録遊技ボタンを押下することによって遷移した図３２（ｂ）に示す履歴記録遊技メニュー画面には、履歴記録遊技開始ボタン、履歴記録遊技仮開始ボタン、履歴記録遊技確認ボタン、履歴記録遊技終了ボタン、トップメニューに戻るボタンが表示される。
【０４５４】
履歴記録遊技開始ボタンは、本履歴記録遊技の開始時を指示するボタンであって、履歴記録遊技仮開始ボタンは、仮履歴記録遊技の開始を指示するボタンである。
【０４５５】
また、履歴記録遊技確認ボタンは、履歴記録遊技開始ボタンが押下されることで開始時された本履歴記録遊技における遊技履歴情報若しくは履歴記録遊技仮開始ボタンが押下されることで開始時された仮履歴記録遊技における遊技履歴情報のいずれかを確認する指示を行うボタンであって、履歴記録遊技終了ボタンは、履歴記録遊技開始ボタンが押下されることで開始時された本履歴記録遊技若しくは履歴記録遊技仮開始ボタンが押下されることで開始時された仮履歴記録遊技を終了する指示を行うボタンである。さらに、トップメニューに戻るボタンは、図３２（ａ）に示すトップメニュー画面に戻る指示を行うボタンである。
【０４５６】
このうち、履歴記録遊技開始ボタンを押下することによって、図３２に示す履歴記録遊技メニュー画面の右側に本履歴記録遊技の開始に際して用いる二次元コードが表示される。
【０４５７】
図３２に示す履歴記録遊技メニュー画面に表示される二次元コードは、本履歴記録遊技に際して情報端末３００がアクセスするリンク先の情報が含まれている。
【０４５８】
これにより、撮像機能を有する携帯電話等の情報端末３００では、その二次元コードに含まれるリンク先にアクセスして遊技に用いる設定および開始指示を行う画面を表示する（Ｓ２９０２）。
【０４５９】
この開始指示を受け付けたタイミング（時点）とは、図２７に示す「地点Ａ」および「地点Ｃ」に示すフリープレイ状態において遊技者情報が指定されたタイミングのほか、図２７に示す「地点Ｂ」および「地点Ｄ」に示す仮履歴記録遊技の状態においてパスワードからなる遊技者情報が指定されたタイミングである。
【０４６０】
すなわち、この本履歴記録遊技の開始指示を受け付けたタイミングでは、遊技履歴情報を構成するポイント情報（第１遊技値）やそのポイント情報に基づいて設定されるレベル情報（第２遊技値）等の計数可能な計数情報については仮履歴記録遊技で記録した遊技履歴情報に、本履歴記録遊技における遊技履歴情報を併合（加算）して計数する。
【０４６１】
さらに、この本履歴記録遊技の開始指示を受け付けたタイミングでは、キャラクタ等の固定情報については本履歴記録遊技の開始指示として入力された遊技者情報（パスワード）で指定されたキャラクタ等の固定情報に変更して遊技を行う状態を示している。もちろん、仮履歴記録遊技において指定されたキャラクタ等の固定情報と入力された遊技者情報で指定されたキャラクタ等の固定情報が同一である場合にはそのキャラクタ等の固定情報を用いて遊技を行うこととなる。
【０４６２】
そして、情報端末では、遊技に用いる設定および開始指示を行う画面が表示された状態で遊技者によって設定された情報および開始指示とともに、遊技者を識別する情報（遊技者ＩＤ）（例えば、遊技者が操作する情報端末の端末識別情報）を情報処理サーバ（情報処理装置）へと送信する（Ｓ２９０３）。
【０４６３】
続いて、情報処理サーバでは、情報端末から設定情報および遊技者ＩＤを受信すると、その遊技者ＩＤに対応付けて管理している遊技履歴情報を元に遊技者情報を指定したパスワードを作成して情報端末へと送信する（Ｓ２９０４）。
【０４６４】
これにより、情報端末では、情報処理サーバから受信したパスワードを表示する（Ｓ２９０５）。
【０４６５】
続いて、遊技者は、図３２（ａ）に示すようなトップメニュー画面を表示させた状態で、履歴記録遊技のボタンを演出ボタン等を用いて押下すると、遊技機では、図３３に示すようなパスワード入力画面を表示する（Ｓ２９０６）。
【０４６６】
これによって、遊技者は、通常、情報端末の画面に表示されたパスワードを遊技機に表示された図３３に示すようなパスワード入力画面に入力することとなる。
【０４６７】
図３３に示すパスワード入力画面では、文字や数字等によって構成されるパスワードを入力する画面の例を示している。
【０４６８】
このときのパスワードは、遊技者を認証する遊技者認証情報の一例であって、必ずしも文字や数字等のパスワードによって構成される必要はなく、１次元コードや２次元コード等のコード情報を遊技機に設けられた撮像装置（図示せず）に読み取らせることで入力することとしてもよい。
【０４６９】
これによって、遊技機では、入力されたパスワードを解析してそのパスワードを認証する処理を行う。パスワードの認証処理において、パスワードを認証できたか否かは、予め指定した形式によって構成されたパスワードであるか否かによって判断する。このとき判断に用いる情報として、パスワードを構成するその文字や数字のほか、そのパスワードを予め規定された規則に基づいてビット列に展開した展開後ビット列を用いる。
【０４７０】
図３３に示すパスワード入力画面にて、禁止された文字等を含まないこと等によってパスワードの入力に成功したような場合、遊技機には、図３４に示すようなパスワードの入力が成功したことを示す画面を表示する。
【０４７１】
それに対して、禁止された文字等を含むことでパスワードの入力に失敗したような場合、遊技機には、図３５に示すようなパスワードの入力が失敗したことを示す画面を表示する。
【０４７２】
図３４に示すようなパスワードの入力が成功したことを示す画面が表示され、パスワードの入力を受け付けると、遊技機では、その入力されたパスワードに含まれる遊技レベルやポイント情報（単に「ポイント」とも称する）に対する演出情報を特定して展開する（Ｓ２９０７）。
【０４７３】
そして、この演出情報が展開されて保存された状態で、遊技が行われると、遊技機では、その遊技における遊技履歴情報を選択されたキャラクタに対する遊技履歴情報として記録して本履歴記録遊技が行われることとなる（Ｓ２９０８）。
【０４７４】
遊技機では、本履歴記録遊技中に、遊技者による演出ボタン等の操作によって図３２（ａ）に示すようなトップメニュー画面を表示させ、このトップメニュー画面における実機カスタマイズボタンを押下することによって、その本履歴記録遊技に関する情報の変更、更新（カスタマイズ）が可能である。さらには、このトップメニュー画面におけるキャラクタ選択ボタンを押下することによって本履歴記録遊技に用いられるキャラクタを選択することが可能である。
【０４７５】
まず、図３２（ａ）に示すトップメニュー画面における実機カスタマイズボタンを押下すると、図４７に示すような実機カスタマイズにおけるカスタマイズメニュー画面が表示される。
【０４７６】
この図４７に示すようなカスタマイズメニュー画面には、カスタマイズ対象となる演出オブジェクトの一例である音楽データやキャラクタなどのカスタマイズが可能であって、音楽データのカスタマイズを行うには図４７に示すカスタマイズメニュー画面に表示されたＭＵＳＩＣカスタマイズボタンを押下し、キャラクタのカスタマイズを行うには図４７に示すカスタマイズメニュー画面に表示されたキャラクタカスタマイズボタンを押下する。
【０４７７】
図４７に示すカスタマイズメニュー画面に表示されたＭＵＳＩＣカスタマイズボタンを押下すると、図４８に示すような音楽データを表示する画面が表示され、図４７に示すカスタマイズメニュー画面に表示されたキャラクタカスタマイズボタンを押下すると、図４９に示すようなキャラクタデータを表示する画面が表示される。
【０４７８】
図４８に示すＭＵＳＩＣカスタマイズを行う画面には、遊技者における遊技履歴情報に応じて獲得、取得した音楽データの一覧を示している。
【０４７９】
この図４８に示す一覧に含まれる音楽データは、例えば、予め指定された演出である通常演出において使用する楽曲であって、上述するように、遊技履歴情報に応じて獲得、取得することができるものである。
【０４８０】
例えば、遊技履歴情報を構成する遊技レベルやポイントが、予め指定された遊技レベルおよびポイントに更新されることによってその遊技レベルやポイントに対応付けられた音楽データを有効とする、すなわち上記の通常演出において使用することができる楽曲に設定する。
【０４８１】
このことから、遊技機では、本履歴記録遊技に際して遊技者による操作によって遊技機に入力されるパスワードに含まれる遊技レベルやポイント情報と、そのパスワードが入力されてから行った遊技に基づく遊技レベルやポイントとの合算値によって、使用できる楽曲が設定されることとなる。
【０４８２】
図４８に示す例では、全部で「２２」個の音楽データが獲得、取得した状態にあることを示している。
【０４８３】
また、図４９に示すキャラクタカスタマイズ画面には、遊技における特定の演出に用いられるキャラクタを示しており、図４８に示す音楽データと同様、遊技履歴情報に応じて獲得、取得することができるものである。
【０４８４】
図４９では、本履歴記録遊技におけるキャラクタカットイン演出に用いられるキャラクタと、本履歴記録遊技におけるキャラクタラウンド演出に用いられるキャラクタとを指定することを可能としている。
【０４８５】
図４９に示すキャラクタカスタマイズ画面では、キャラクタカットイン演出に用いられるキャラクタとして「２」つのキャラクタを獲得、取得した状態を示しており、キャラクタラウンド演出に用いられるキャラクタとして「１」つのキャラクタを獲得、取得した状態を示している。
【０４８６】
この図４９において獲得、取得したキャラクタは、後述する図３２（ａ）に示すトップメニュー画面に表示されたキャラクタ選択ボタンにて選択可能な選択キャラクタとは異なり、特定の演出（上述する例では、キャラクタカットイン演出、キャラクタラウンド演出）でのみ用いられるキャラクタである。これに対して、図３２（ａ）に示すトップメニュー画面に表示されたキャラクタ選択ボタンにて選択可能な選択キャラクタは、本履歴記録遊技として選択されたキャラクタである。
【０４８７】
次に、本履歴記録遊技中に、図３２（ａ）に示すトップメニュー画面におけるキャラクタ選択ボタンを押下すると、遊技機において予め指定されたキャラクタのいずれかを選択することができる。
【０４８８】
本履歴記録遊技の開始操作にて指定されたパスワードに選択キャラクタが指定されている場合であって、その選択キャラクタが遊技機に登録された状態で、上述するような図３２（ａ）に示すトップメニュー画面におけるキャラクタ選択ボタンを押下して選択キャラクタが選択されると、遊技機では、パスワードで指定されたキャラクタへと変更できるようにするほか、パスワードに選択キャラクタが指定されている場合においては図３２（ａ）に示すトップメニュー画面においてキャラクタ選択ボタンを非表示若しくはグレーアウトすることによって押下できないように構成してもよい。
【０４８９】
前者の場合、各キャラクタ毎に遊技履歴情報を記録するようにし、本履歴記録遊技の終了の際に、キャラクタごとの遊技履歴情報を含むコード情報を生成するような構成としてもよい。この場合、パスワードで指定されたキャラクタから変更した変更後のキャラクタに対する遊技履歴情報は初期値から記録されることとなる。
【０４９０】
そして、遊技を終了するに際して遊技者による操作によって図３２に示すような履歴記録遊技メニュー画面で履歴記録遊技終了ボタンが押下されることによって本履歴記録遊技の終了が指示されると、遊技機では、入力されたパスワードにて指定された選択キャラクタを識別する選択キャラクタＩＤおよび遊技履歴情報および遊技者ＩＤを含むコード情報を生成する（Ｓ２９０９）。
【０４９１】
本履歴記録遊技の終了操作として、図３２に示す履歴記録遊技メニュー画面の「履歴記録遊技終了」のボタンを押下する操作があり、このような終了操作が行われることによってその遊技における遊技履歴情報等を含む二次元コード等からなるコード情報が生成されることとなる。
【０４９２】
図３２に示す履歴記録遊技メニュー画面の履歴記録遊技終了ボタンを押下する操作が遊技者によって行われて上述するようなコード情報が生成されると、このコード情報を表示した図３６に示すような履歴記録遊技終了用画面を表示する（Ｓ２９１０）。
【０４９３】
この図３６に示す履歴記録遊技終了用画面は、本履歴記録遊技の終了を遊技者に示す画面であって、その本履歴記録遊技における遊技履歴情報等を含む二次元コードを表示するとともに、終了操作が完了することによってそれまでの遊技履歴情報が破棄される（切り捨てられる）ことをしている。
【０４９４】
特に、図３６に示す履歴記録遊技終了用画面にも受けられたデータクリアボタンを押下すれば、そのときに遊技履歴情報等が破棄される。このデータクリアボタンを押下することによって図３７に示す画面が表示され、この図３７に示す画面にて履歴記録遊技の終了を指示する「ＹＥＳ」ボタンを押下すると、遊技履歴情報を破棄（クリア）されて図３８に示すような履歴記録遊技の終了を確認する画面を表示する。
【０４９５】
また、図３７に示す画面にて履歴記録遊技の終了の停止を指示する「ＮＯ」ボタンを押下すると、図３２に示す履歴記録遊技メニュー画面に移行して履歴記録遊技の終了を停止する。
【０４９６】
また、この図３６に示す履歴記録遊技終了用画面のトップメニューに戻るボタンを押下すれば、図３２（ａ）に示すようなトップメニュー画面に移行して表示されることとなる。
【０４９７】
図３６に示すような二次元コード表示画面に表示された二次元コードを遊技者が情報端末を用いて読み取ると、情報端末では、読み取ったコード情報に含まれる情報を情報処理サーバへと送信する（Ｓ２９１１）。
【０４９８】
これによって、情報処理サーバでは、情報端末ＩＤ等によって構成される遊技者ＩＤ（もちろん情報端末ＩＤに限られず遊技者が指定した識別情報を遊技者ＩＤとしてもよい）に対応付けて管理している遊技履歴情報に受信した遊技履歴情報を追加登録する（Ｓ２９１２）。
【０４９９】
以上に示すような処理遷移によって、パスワードによって構成される遊技者情報が入力されることにより本履歴記録遊技が行われることとなる。
【０５００】
上述するような処理遷移において、遊技機では、各画面を表示させると、予め遊技において画面ごとに指定された「表示限界時間」まで表示状態を継続し続ける。
【０５０１】
このときの各画面は、遊技履歴情報を記録して行われる本履歴記録遊技の開始に用いる履歴記録遊技情報である二次元コード等を表示している画面のほか、その本履歴記録遊技の開始指示に際して遊技者情報を入力するパスワード入力画面等があり、各画面に対して表示限界時間が設定されている。例えば、図３２に示すような履歴記憶遊技メニュー画面および図３６に示すような履歴記録遊技の終了時における二次元コード表示画面については、６０秒間の表示限界時間が設定され、図３３に示すようなパスワード入力画面については、１８０秒間の表示限界時間が設定されている。これは、この画面の持つ機能や役割に応じて予め設定された時間である。
【０５０２】
もちろん、これに限定されることなく、全ての画面に対して同一の表示限界時間を設定するような構成であってもよい。
【０５０３】
このときの表示限界時間は、各画面を表示し続ける時間であって、画面表示における上限時間を示している。
【０５０４】
遊技機では、この表示限界時間を経過して計時すると、画面の表示を停止することで当該画面を非表示状態とする。
【０５０５】
このようにして表示限界時間内で画面を表示しているときに、遊技者による演出ボタンや十字キー等の操作が行われると、遊技機では、その表示限界時間の変更を行う。
【０５０６】
すなわち、表示限界時間を予め指定した変更時間（延長時間、短縮時間）だけ延長若しくは短縮する。このときの予め指定した変更時間（延長時間、短縮時間）は、画面ごとに指定されるような場合のほか、全画面に対して同一の変更時間が指定されている。
【０５０７】
また、変更時間を各画面に対して指定された表示限界時間とし、遊技者による演出ボタンや十字キー等の操作が行われると、遊技機では、表示限界時間を再計時して変更するようにしてもよい。
【０５０８】
このときの表示限界時間の変更処理によって、画面の表示時間が変更されると、遊技機では、その変更後の表示限界時間まで計時し続けることとなる。
【０５０９】
また、遊技機では、表示限界時間を各画面に表示された画像とともに表示する。
【０５１０】
このときの表示限界時間における時間表示は、表示限界時間となるまでに予め指定された時間（例えば、５秒前）だけ表示するようにしてもよい。
【０５１１】
図３０は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われる仮履歴記録遊技の処理遷移を示すシーケンス図である。
【０５１２】
図３０においては、図３２から図４９に示す遊技機に表示される画面および図５０に示す情報端末に表示される画面の例を用いて処理遷移を説明する。
【０５１３】
遊技者が遊技機に設けられた演出ボタンを押下すること等によって図３２（ａ）に示すようなトップメニュー画面を表示させてこのトップメニュー画面の「履歴記録遊技」のボタンを押下すると、図３２（ｂ）に示す履歴記録遊技メニュー画面が表示される。
【０５１４】
この図３２（ｂ）に示す履歴記録遊技メニュー画面によって「履歴記録遊技仮開始」のボタンが押下されると、遊技機では、図３９に示す仮遊技履歴情報の開始を確認する画面が表示され、この図３９に示す仮遊技履歴情報開始確認画面を用いて遊技者により開始指示されることによって、図４０に示すような仮履歴記録遊技が開始されたことを示す画面を表示する。
【０５１５】
これによって、遊技機においては、仮履歴記録遊技の開始操作を受け付けた状態となる（Ｓ３００１）。
【０５１６】
この仮履歴記録遊技の開始操作を受け付けた状態とは、図２７における「地点Ａ」および「地点Ｃ」を示しており、すなわち、遊技履歴情報を構成する上述するような計数情報については仮履歴記録遊技が開始される前までの遊技（フリープレイ）における計数情報を初期化し、キャラクタ等の固定情報についてはその仮履歴記録遊技が開始される前後で同一のキャラクタを用いて遊技を行う状態を示している。
【０５１７】
仮履歴記録遊技の開始操作を受け付けた状態で、仮履歴記録遊技が行われると、遊技機は、その仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を記憶する（Ｓ３００２）。
【０５１８】
そして、この仮履歴記録遊技が行われている状態でこの仮履歴記録遊技の終了操作が遊技者によって行われると（Ｓ３００３）、遊技機では、予め記憶している記号情報であって遊技者の認証に用いる複数の第１認証情報から少なくとも１つの記号情報（第１認証情報）を選択する（Ｓ３００４）。
【０５１９】
また、遊技機では、選択した記号情報を含む全ての記号情報の数量分の乱数を作成する（Ｓ３００５）。このときの乱数は、第１認証情報である記号情報に対応する情報であって、第１認証情報とともに用いられる第２認証情報の一例を示した情報である。
【０５２０】
このようにして記号情報の数量分の乱数が作成されると、遊技機は、各乱数をいずれかの記号情報に関連付けて（対応付けて）、記号情報とその記号情報に対する乱数とからなる組合せ情報を記憶する（Ｓ３００６）。
【０５２１】
第１認証情報は、例えば、図６２（ａ）に示すような認証情報作成元情報で指定された記号情報であって、この図６２（ａ）に示す５つの記号情報「○（円）」、「×（クロス）」、「△（三角）」、「□（四角）」、「☆（スター）」を読み出すこととなる。
【０５２２】
図６２（ａ）に示す認証情報作成元情報は、各記号情報に対してその記号情報を識別する記号ＩＤが設定され、さらに、記号情報に対して乱数が設定されている。このときの乱数は初期設定乱数であって、図６２（ａ）では「００００」が設定されている。
【０５２３】
よって、上記に示すような処理によって記号情報の数量分の乱数が作成されると、遊技機は、各乱数をいずれかの記号情報に関連付けて（対応付けて）（Ｓ３００５）、記号情報とその記号情報に対する乱数との組合せからなる認証情報を記憶する（Ｓ３００６）。
【０５２４】
この処理によって記憶される認証情報の一例を図６２（ｂ）に示している。
【０５２５】
図６２（ｂ）に示す認証情報は、図６２（ａ）に示す認証情報作成元情報の記号情報に対して乱数（第２認証情報）を対応付けた情報である。
【０５２６】
図６２（ｂ）に示す例では、５つの記号情報（第１認証情報）それぞれに対して異なる乱数を設定しており、記号情報「○（円）」に対して乱数「１２３４」を対応付け、記号情報「×（クロス）」に対して乱数「３４５６」を対応付け、記号情報「△（三角）」に対して乱数「５６７８」を対応付け、記号情報「□（四角）」に対して乱数「７８９０」を対応付け、記号情報「☆（スター）」に対して乱数「９０１２」を対応付けている。
【０５２７】
続いて、遊技機では、選択した記号情報とその記号情報に関連付けられた乱数の組合せ情報からなる認証情報を作成して保存する（Ｓ３００７）。すなわち、図６２（ｂ）において示す認証情報における一組の組合せ情報を保存した状態とする。
【０５２８】
そして、遊技機では、仮履歴記録遊技の開始操作を受け付けてから行われた遊技における遊技履歴情報、記憶する認証情報、選択された組合せ情報、これらを含むコード情報を識別するコードＩＤを含むコード情報を作成（生成）する（Ｓ３００８）。遊技機では、作成したコード情報および記号情報を画面に表示する（Ｓ３００９）。
【０５２９】
このとき、作成したコード情報には、認証情報として全ての記号情報とその記号情報に関連付けられた乱数との組合せが含まれているが、これに限定されることなく、少なくとも１つの組合せに基づく認証情報を含むような構成としてもよい。この場合、遊技機では、作成した各組合せおよびコード情報に含まれる組合せを特定する情報を記憶しておく。なお、コード情報に、一組の組合せに基づく認証情報を含むような構成とすると、遊技機では、その組合せおよびその組合せを特定する情報を記憶することとなる。
【０５３０】
上述する、遊技者によって行われる終了操作は、図３２（ｂ）に示す履歴記録遊技のメニュー画面に表示された「履歴記録遊技終了」のボタンを押下することによって行われる操作である。この終了操作が行われ、上記に示すような処理が行われると、遊技機では、図４２に示すようなコード情報および記号情報を表示した画面が表示される。
【０５３１】
図４２に示す画面でいずれかの記号情報が遊技者による操作によって選択されると、遊技機では、図４３に示すような確認画面が表示される。この図４２に示す画面および図４３に示す画面については後述する。
【０５３２】
遊技機において図４２に示す画面のようにコード情報が表示された状態で、遊技者による操作によって撮像機能を搭載する携帯電話等の情報端末を用いてそのコード情報が撮像されると、情報端末では、そのコード情報に含まれる情報である、遊技履歴情報、認証情報、選択された組合せ情報、コードＩＤのほか、遊技者を識別する遊技者識別情報（遊技者ＩＤ）の一例として情報端末を識別する情報端末ＩＤを情報処理サーバ（情報処理装置）へと送信する（Ｓ３０１０）。
【０５３３】
これにより、情報処理サーバでは、情報端末から遊技履歴情報および認証情報を遊技者を識別する遊技者ＩＤに対応付けて保存する（Ｓ３０１１）。
【０５３４】
この処理によって、認証情報は、図６３（ｂ）に示すような認証情報テーブルにおいて保存された状態となる。図６３（ｂ）に示すテーブル情報は、図６３（ａ）に示すテーブル情報に乱数を設定したテーブル情報である。
【０５３５】
すなわち、図６３（ａ）に示すテーブル情報は、遊技機において記憶する認証情報の記号と同一の記号情報および記号ＩＤが設定されている。
【０５３６】
図６３（ｃ）は、図６３（ｂ）に示す認証情報テーブルを元に、情報端末３００から受信した、選択された組合せ情報における記号情報およびそれに対する乱数を示したものである。
【０５３７】
さらに、情報処理サーバでは、これらの情報に基づく遊技履歴情報の登録要求における遊技者を確認する処理を行う（Ｓ３０１２）。
【０５３８】
このときの遊技者の確認処理の詳細な処理の流れを図３１に示し、後述する。
【０５３９】
そして、遊技者の確認処理によって遊技者が確認され、登録要求に基づいて遊技履歴情報の登録を許可する場合、情報処理サーバは、この遊技者の確認処理によって記憶した遊技者ＩＤおよびコードＩＤの組合せからなる認証情報のうち、いずれか１つの組合せにおける記号情報を情報端末へと応答する（Ｓ３０１３）。
【０５４０】
これによって、情報端末では、受信した記号情報を表示する（Ｓ３０１４）。このときの情報端末に表示される画面の一例を図５０に示している。
【０５４１】
この図５０（ａ）に示す画面は、情報処理サーバから受信した記号情報を表示した状態であって、数字情報の入力欄が表示されている。
【０５４２】
続いて、遊技機では、図４２に示す画面が表示された状態で、遊技者による操作によってその図４２に示す記号情報のうちいずれかの記号情報を選択する操作を受け付けると（Ｓ３０１５）、図４３に示す画面を表示する。
【０５４３】
この図４３に示す画面は、遊技者による操作によって図４２に示す記号情報のうちのいずれかの記号情報が指定された場合にその記号情報が正しく指定されたこと若しくは誤って指定されたことを問わず（指定正誤（認証有無））を問わず、遊技機において記憶しているそれまでに行った遊技の遊技履歴情報を情報処理サーバにおいて記憶している遊技者情報の遊技履歴情報に反映できない旨を警告する画面である。
【０５４４】
この図４３に示す画面で警告を承認する操作が遊技者によって行われると（具体的には、図４３に示す画面で「ＹＥＳ」ボタンが押下される操作が行われると）、遊技機では、図４４に示すような画面が表示されることとなる。
【０５４５】
この図４４に示すような画面は、図４２に示すような画面においていずれかの記号情報が選択されることによって、遊技機において記憶しているその記号情報に対する乱数（数字）を特定して表示した画面である（Ｓ３０１６）。
【０５４６】
すなわち、図４４には、図４２に示す画面で第１認証情報である記号情報として「○（まる）」が選択されることで、その記号情報に関連付けて記憶している第２認証情報である乱数「１２３４」を表示している。
【０５４７】
このように図４４に示すような画面が表示された状態となると、遊技者による操作によって、情報端末において表示された図５０（ａ）に示すような画面にその乱数を数字情報の入力欄に入力する操作を受け付ける。
【０５４８】
これにより、情報端末では、記号情報に対する乱数を受け付けた状態となる（Ｓ３０１７）。
【０５４９】
続いて、情報端末は、受け付けた乱数および遊技者ＩＤを情報処理サーバへと送信する（Ｓ３０１８）。
【０５５０】
情報処理サーバでは、情報端末から乱数の情報および遊技者ＩＤを受け付けて、遊技者ＩＤに対応付けて記憶している組合せ情報を構成する乱数と、情報端末から受信した乱数とを用いて遊技者を認証する処理を行う（Ｓ３０１９）。すなわち、図６３（ｃ）に示す認証情報テーブルにおいて指定された記号情報に対する乱数を用いて認証処理を行う。
【０５５１】
これらの乱数が同一であることによって遊技者を認証できた場合、情報処理サーバでは、その遊技者の識別情報（遊技者ＩＤ）に対応付けて保存している遊技履歴情報を記録する（Ｓ３０２０）。
【０５５２】
そして、情報処理サーバでは、認証情報を初期化する（Ｓ３０２１）。
【０５５３】
図３１は、図３０に示す仮履歴記録遊技における処理遷移で示す情報処理サーバにおいて行われる遊技者確認処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【０５５４】
図３１において、情報処理サーバでは、情報端末から遊技履歴情報の登録要求として遊技機において作成されたコード情報に含まれる情報である、遊技履歴情報、認証情報、コードＩＤを受信するほか、遊技者ＩＤを受信し、これらの情報を保存すると処理が開始される。
【０５５５】
まず、情報処理サーバでは、登録要求を受け付けて記憶しているコードＩＤが、他の登録要求を受信したことによって記憶している認証組合せ情報を構成するコードＩＤに含まれるか否かを判断する（Ｓ３１０１）。
【０５５６】
登録要求におけるコードＩＤが、既に記憶しているコードＩＤに含まれていない場合（Ｓ３１０１でＮＯ）、情報処理サーバは、登録要求として受信したコードＩＤと遊技者ＩＤとの組合せからなる認証組合せ情報を記憶する（Ｓ３１０２）。これによって、遊技者が確認されたとして本フローチャートにおける遊技者確認処理を終了する。
【０５５７】
それに対して、登録要求におけるコードＩＤが、既に記憶しているコードＩＤに含まれている場合（Ｓ３１０１でＹＥＳ）、すなわち、同一のコードＩＤに基づいて以前に遊技者より遊技履歴情報の登録要求が行われたことを示しており、この場合、情報処理サーバは、続いて、その登録要求を行った遊技者における遊技者ＩＤが「監視対象遊技者」として登録されているかを判断する（Ｓ３１０３）。
【０５５８】
情報処理サーバは、登録要求を行った遊技者における遊技者ＩＤが「監視対象遊技者」として登録された遊技者ＩＤである場合（Ｓ３１０３でＹＥＳ）に、その遊技者ＩＤの遊技者からのアクセス状況を監視する（Ｓ３１０４）。
【０５５９】
また、情報処理サーバでは、既に記憶されたコードＩＤを含む登録要求であるが、監視対象遊技者として登録されていない遊技者よりその登録要求が行われている場合（Ｓ３１０３でＮＯ）には、続いて、登録要求した遊技者の遊技者ＩＤと、既に登録されたコードＩＤにおける組合せとして対応付けられた遊技者ＩＤとが同一であるかを判断する（Ｓ３１０５）。
【０５６０】
登録要求した遊技者の遊技者ＩＤと、既に登録されたコードＩＤにおける組合せとして対応付けられた遊技者ＩＤとが同一であると判断する場合（Ｓ３１０５でＹＥＳ）、すなわち、遊技者ＩＤとコードＩＤとの組合せによる登録要求が既に行われている場合には、同一コード情報を用いた同一遊技者による再登録要求であると判断することでき、情報処理サーバは、遊技者ＩＤとコードＩＤとの組合せによる登録要求の要求回数を計数して保存する（Ｓ３１０６）。
【０５６１】
情報処理サーバは、この計数した要求回数が予め指定した回数であって、記憶している記号情報の数量以上であるかを判断する（Ｓ３１０７）。計数した要求回数が予め指定した回数以上であると判断しない場合（Ｓ３１０７でＮＯ）には、遊技者が確認されたとして本フローチャートにおける遊技者確認処理を終了する。
【０５６２】
また、計数した要求回数が予め指定した回数以上であると判断する場合（Ｓ３１０７でＹＥＳ）に、情報処理サーバは、記憶している遊技者ＩＤおよびコードＩＤからなる認証組合せ情報、遊技履歴情報を消去する（Ｓ３１０８）。これによって、以後の情報処理サーバにおける処理を禁止する。
【０５６３】
そして、登録要求した遊技者の遊技者ＩＤと、既に登録されたコードＩＤにおける組合せとして対応付けられた遊技者ＩＤとが同一であると判断しない場合（Ｓ３１０５でＮＯ）、すなわち、記憶しているコードＩＤと同一のコードＩＤを用いて登録要求を行った以前の遊技者とは異なる他の遊技者から登録要求が行われたことを示しており、この場合、情報処理サーバは、コードＩＤに基づく登録要求の要求回数を計数する（Ｓ３１０９）。
【０５６４】
そして、情報処理サーバでは、計数した要求回数を、登録要求されたコードＩＤとそのコードＩＤに対応付けて記憶している遊技者ＩＤとの組合せに対応付けて保存する（Ｓ３１１０）。すなわち、登録要求されたコードＩＤと遊技者ＩＤが初めて情報処理サーバに登録された際の遊技者ＩＤに基づく遊技者を最初に登録要求した遊技者として登録することとなる。
【０５６５】
情報処理サーバでは、計数した要求回数が予め指定した回数以上であるかを判断する（Ｓ３１１１）。
【０５６６】
計数した要求回数が予め指定した回数以上である場合（Ｓ３１１１でＹＥＳ）、情報処理サーバは、登録要求された遊技者ＩＤに基づく遊技者を「監視対象遊技者」として管理する（Ｓ３１１２）。これによって、何度も遊技履歴情報の登録要求を行う遊技者を監視対象とすることができ、疑わしき遊技者を未然に把握することできる。
【０５６７】
そして、情報処理サーバでは、この「監視対象遊技者」として登録した遊技者からの登録要求に基づく遊技履歴情報の登録を禁止する処理を行う（Ｓ３１１３）。
【０５６８】
また、計数した要求回数が予め指定した回数以上でない場合（Ｓ３１１１でＮＯ）、情報処理サーバは、本フローチャートにおける遊技者確認処理を終了する。
【０５６９】
図５１は、本発明の実施の形態における遊技機および遊技システムを構成する遊技における情報制御部の詳細な構成を示すブロック図である。
【０５７０】
図５１において、情報制御部２００は、図４に示す遊技機１のブロック図における演出制御基板１２０の一部を構成しており、操作内容識別部２０１、情報設定制御部２０２、記憶部２０３、演出制御処理部２０４、履歴記録制御部２０５、コード情報生成制御部２０６を具備して構成される。
【０５７１】
図４に示す演出制御基板１２０は、上述するように、主制御基板１１０から遊技における特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信することで当該変動パターン指定コマンドに基づくデータをサブＲＯＭ１２０ｂ等から読み出して演出制御を行う。
【０５７２】
この演出制御基板１２０は、この変動パターン指定コマンドが一定時間受信しない場合等の特別図柄の変動態様に基づく演出が行われないことによって図３２（ａ）に示すような履歴記録遊技トップメニュー画面を表示させる指示を画像制御基板１５０へと送出する。
【０５７３】
また、演出制御基板１２０は、図３２（ａ）に示すような履歴記録遊技トップメニュー画面を表示後、この履歴記録遊技トップメニュー画面に対応付けて記憶している「表示限界時間」を計時することによってこの履歴記録遊技トップメニュー画面の表示を終了する。
【０５７４】
このようにして表示限界時間内で画面を表示しているときに、遊技者による演出ボタンや十字キー等を用いた操作が行われると、演出制御基板１２０は、表示限界時間を変更（延長）して履歴記録遊技トップメニュー画面の表示時間を変更する。
【０５７５】
上記に示す例では、履歴記録遊技トップメニュー画面を一例として説明しているが、もちろん、他の画面（例えば、図３２（ａ）乃至図４９）においても同様に表示されるとともに、遊技者による操作によって各画面に対応付けて記憶している表示限界時間を変更（延長）して表示されるものである。
【０５７６】
演出制御基板１２０では、図３２（ａ）に示すような履歴記録遊技トップメニュー画面を表示させた状態で遊技者による操作を受け付けることによってその操作によって遷移する画面を表示させるための指示を画像制御基板１５０に送出することで、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０からの指示に基づく画面を第１液晶表示装置３１に表示させる。
【０５７７】
このときの遊技者により行われた操作を情報制御部２００において受け付けると、情報制御部２００を構成する操作内容識別部２０１では、その操作が本履歴記録遊技の開始指示操作、仮履歴記録遊技の開始指示操作、本履歴記録遊技の開始指示操作後のパスワード入力操作、各種設定における操作等のいずれの操作内容であるかを識別する。
【０５７８】
操作内容識別部２０１にて識別した操作内容が「仮履歴記録遊技における開始操作」である場合、操作内容識別部２０１は、情報設定制御部２０２に仮履歴記録遊技の開始操作が行われたことを通知する。
【０５７９】
これにより、情報設定制御部２０２では、記憶部２０３に仮履歴記録遊技が行われることを示す情報を記憶する。
【０５８０】
また、情報設定制御部２０２では、仮履歴記録遊技において用いるシナリオ情報を抽選し、選択されたシナリオ情報を記憶部２０３に記憶する。もちろん、予め指定されたシナリオ情報を用いることとしてもよい。
【０５８１】
このときのシナリオ情報は、例えば、図５５に示すコレクションアイテム情報テーブルにおいて指定された情報であって、遊技に関連する情報（例えば、アイテム情報等）の獲得（取得）順序を指定した種別情報である。このシナリオ情報は、「遊技関連情報指定種別」とも称されることがある。
【０５８２】
これにより、記憶部２０３では、仮履歴記録遊技が行われることを示す情報を記憶し、かつ、シナリオ情報を記憶した状態となる。
【０５８３】
続いて、図４に示す主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信した演出制御処理部２０４では、記憶部２０３に記憶する情報（テーブル情報やプログラム情報等）を用いて主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づく演出制御を行う。
【０５８４】
演出制御処理部２０４は、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａ等によって構成され、この演出制御処理部２０４において行われる演出制御処理についての詳細は、上述する演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａにおける処理と同様の処理が行われる。
【０５８５】
また、演出制御処理部２０４において行われる演出制御処理では、後述するようなコレクションレベルのレベルアップ抽選に基づくルーレット演出も行われる。
【０５８６】
このようにして、演出制御処理が行われると、この演出制御処理部２０４は、履歴記録制御部２０５に対して行った演出に基づく情報を送出する。
【０５８７】
履歴記録制御部２０５では、演出制御処理部２０４において行われた演出制御等における仮履歴記録遊技の遊技履歴情報を記憶部２０３へと記憶する処理を行う。
【０５８８】
この履歴記録制御部２０５では、演出制御処理の演出が行われることによってその演出に対して指定されたポイント（「第１遊技値」ともいう）を決定して付与する処理を行う。
【０５８９】
また、履歴記録制御部２０５では、指定されたポイントが付与された付与後のポイントが予め指定した基準ポイント（「基準遊技値」若しくは単に「遊技値」ともいう）となることによってそのポイント（第１遊技値）に基づいて遊技レベル（「第２遊技値」ともいう）を設定する処理を行う。
【０５９０】
そして、履歴記録制御部２０５は、ポイントおよび遊技レベルを遊技履歴情報として記録する。なお、このポイントの情報（ポイント情報）および遊技レベルの情報（遊技レベル情報）は、演出における遊技によって計数される計数情報の一例を示すものであることから、これらに限定されるものではない。
【０５９１】
続いて、履歴記録制御部２０５では、ポイントアップ条件が成立して決定されたポイント情報が既存のポイントに付与されたことによって付与後のポイント情報が「基準ポイント」を上回ると判断するときにはその付与後のポイント情報に基づいて設定する遊技レベルを算出する。
【０５９２】
そして、履歴記録制御部２０５は、算出した遊技レベルおよびその遊技レベルの算出に必要なポイントを差し引いたポイント情報を仮履歴記録遊技における遊技履歴情報として記憶部２０３に記録する。
【０５９３】
この遊技レベルの算出処理では、ポイント付与後のポイント情報が基準ポイントを上回る状態に応じて算出される処理である。
【０５９４】
例えば、詳細については後述するが、ポイント付与後のポイント情報が「３０５」であって基準ポイントが「１００」である場合、ポイント付与後のポイント情報は基準ポイントを「３．０５倍」、上回る状態にあることから、レベルアップさせる遊技レベルは、倍率情報の整数である「３」と算出することができる。よって、遊技レベル「３」が加算された遊技レベルが仮履歴記録遊技における遊技履歴情報として記録する遊技レベルとなる。また、このレベルアップさせる遊技レベル「３」の算出に必要なポイントは、基準ポイントの「３倍」である「３００」であって、ポイント付与後のポイント情報が「３０５」であることから、これらを差し引いた「５」が仮履歴記録遊技における遊技履歴情報として記録するポイントとなる。
【０５９５】
さらに、履歴記録制御部２０５では、ポイント付与後のポイントが基準ポイントを上回ることによって算出された遊技レベル（レベルアップさせた遊技レベル）（第２遊技値）の数量に応じて、遊技に用いられるアイテム情報（例えば、音楽データ、キャラクタ画像データ等）のコレクションを行うために必要なコレクションレベル（第３遊技値）の更新抽選（レベルアップ抽選）を行う。
【０５９６】
このコレクションレベルのレベルアップ抽選は、レベルアップした遊技レベルの数量に応じて行われるものであって、例えば、遊技レベル「３」だけレベルアップした場合にはコレクションレベルのレベルアップ抽選を「３」回行うことを示している。
【０５９７】
このレベルアップ抽選によってコレクションレベルのレベルアップに当選すると、当選した回数のレベル数でコレクションレベルを更新（レベルアップ）させる。
【０５９８】
そして、履歴記録制御部２０５では、ポイントおよび遊技レベルのほか、レベル更新後のコレクションレベルを記憶部２０３に記録する。
【０５９９】
記憶部２０３では、ポイント、遊技レベル、コレクションレベル等の情報が記憶された状態となる。
【０６００】
このことから、記憶部２０３で記憶する情報を用いて演出制御を行う演出制御処理部２０４では、ポイントや遊技レベルに基づく演出制御が行われるとともに、コレクションレベルに応じて獲得したアイテム情報を用いた演出制御が行われる。
【０６０１】
また、演出制御処理部２０４では、遊技レベルがレベルアップすることによってコレクションレベルのレベルアップ抽選に基づく抽選結果を報知するルーレット演出を行い、レベルアップ抽選の抽選結果を遊技者に報知する。
【０６０２】
このレベルアップ抽選に当選すると、レベルアップ後のコレクションレベルに応じたアイテム情報を取得した状態とする。
【０６０３】
図５５は、本発明の実施の形態における遊技機において用いられるコレクションアイテム情報テーブルの一例を示す図である。
【０６０４】
図５５に示すコレクションアイテム情報テーブルは、５種類のシナリオ情報が設けられており、各シナリオ情報には、コレクションレベルに対応付けてアイテム情報が設定されている。すなわち、シナリオ情報が指定され、コレクションレベルが特定されることによって、アイテム情報が決定することとなる。
【０６０５】
例えば、情報設定制御部２０２において、抽選したシナリオ情報として「シナリオ３」が選択若しくは指定された状態で、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理に「当選」することでレベルアップ後のコレクションレベルが「３」となった場合、情報設定制御部２０２は、遊技を行っている遊技者に対してアイテムＩＤ「アイテム２」によって識別されるアイテム情報を獲得した状態に設定する。なお、アイテムＩＤ「アイテム２」は、図６０において「特典映像１」であることを示している。
【０６０６】
図５６は、本発明の実施の形態における遊技機において行われるコレクションレベルのレベルアップ抽選処理に際して表示されるルーレット演出に関する情報を示す図である。
【０６０７】
図５６において、図５６（ａ）は、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理の結果を遊技者に報知する演出に用いられるルーレット画像の停止位置に対して、当該レベルアップ抽選処理に当選したことを報知する当選画像および当該レベルアップ抽選処理にハズレたことを報知するハズレ画像を指定したテーブル情報である。
【０６０８】
図５６（ａ）に示すテーブルには、停止位置配列パターンとして「パターン１」から「パターン５」までの全５種類のパターンが示されている。各停止位置配列パターンは、遊技における遊技状態（上述する、低確率遊技状態若しくは高確率遊技状態、時短遊技状態若しくは非時短遊技状態等）や演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード等）等の遊技状態情報に応じて決定されるパターンである。
【０６０９】
また、このテーブルには、全６箇所の停止位置が設けられたルーレット画像を用いてルーレット演出を行う場合の例を示している。
【０６１０】
これらから、いずれかのパターンが決定されると、遊技機では、そのパターンにて指定された停止位置配列パターンのルーレット画像を用いてコレクションレベルのレベルアップ抽選処理の結果を遊技者に報知する演出が行われることとなる。
【０６１１】
例えば、「パターン１」の停止位置配列パターンからなるルーレット画像を用いてレベルアップ抽選の結果を報知する場合、停止位置１が当選であることを示す当選画像によって構成され、停止位置２乃至停止位置６がハズレたことを示すハズレ画像によって構成されているルーレット画像を用いて行うことを示している。
【０６１２】
図５６（ｂ）は、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理の結果が「当選」であって、コレクションレベルをレベルアップさせることを遊技者に報知する当選画像を示している。この図５６（ｂ）に示す当選画像は、プレゼントボックスを表現した画像によって表されている。
【０６１３】
それに対して、図５６（ｃ）は、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理の結果が「ハズレ」であることを示す画像を示している。なお、図５６（ｂ）および図５６（ｃ）は、遊技における演出に際して表示される演出画像に重畳して表示されるルーレット画像である。
【０６１４】
したがって、演出制御処理部２０４において、演出制御処理によるルーレット演出によってコレクションレベルのレベルアップ抽選処理の抽選結果が報知されることとなる。このルーレット演出は、上記において示す、大当たり抽選における演出と並行して行われる。もちろん、ルーレット演出を単独で行うことを排除するものではない。
【０６１５】
このようにして演出制御処理部２０４において演出制御処理を行い、この演出制御処理に応じて履歴記録制御部２０５が記憶部２０３に遊技履歴情報を記録している状態で、操作内容識別部２０１において、遊技者により行われた操作が仮履歴記録遊技の終了操作であると識別すると、この操作内容識別部２０１は、情報設定制御部２０２に対して記憶部２０３において記憶する仮履歴記録遊技における状態を示す情報を初期化する指示を行う。
【０６１６】
情報設定制御部２０２は、記憶部２０３において記憶している第１認証情報である記号情報のうち、いずれかの記号情報を選択する。
【０６１７】
そして、情報設定制御部２０２は、記憶部２０３で記憶している記号情報の数量の乱数を作成し、作成した乱数を各記号情報に関連付けて記号情報と乱数との組合せからなる認証情報を作成する。このようにして認証情報を作成すると、情報設定制御部２０２は、その認証情報に遊技者ＩＤを対応付けて記憶部２０３に記憶する。
【０６１８】
さらに、情報設定制御部２０２では、コード情報生成制御部２０６に対して仮履歴記録遊技に関連する情報として、遊技履歴情報、認証情報、生成するコード情報を識別するコードＩＤを含むコード情報の生成を指示する。このときのコード情報には、仮履歴記録遊技において行ったコレクションレベルのレベルアップ抽選において取得した状態におけるアイテム情報を必ずしも含むことを要しない。
【０６１９】
すなわち、仮履歴記録遊技においてのみ有効なアイテム情報とするものであり、情報処理サーバ４００においては後述するように、別途、仮履歴記録遊技の遊技履歴情報を記録する際にコレクションレベルのレベルアップ抽選が行われてアイテム情報を取得した状態となる。
【０６２０】
これにより、コード情報生成制御部２０６は、仮履歴記録遊技に関連する情報を記憶部２０３から読み出して、図４に示す画像制御基板１５０へと送出する。
【０６２１】
また、操作内容識別部２０１において、記号情報の指定操作を受け付けると、操作内容識別部２０１は、情報設定制御部２０２に対して記号情報を通知する。これにより、情報設定制御部２０２は、記憶部２０３で記憶している認証情報のうち、記号情報に対応付けて記憶している乱数を特定して図４において示す画像制御基板１５０へと送出してその記号情報に対する乱数を表示させる。
【０６２２】
さらに、情報設定制御部２０２は、コード情報生成制御部２０６に対して仮履歴記録遊技に関連する情報として、遊技履歴情報、認証情報、生成するコード情報を識別するコードＩＤを含むコード情報の生成を指示する。このときのコード情報には、仮履歴記録遊技において行ったコレクションレベルのレベルアップ抽選において取得した状態におけるアイテム情報を必ずしも含むことを要しない。
【０６２３】
すなわち、仮履歴記録遊技においてのみ有効なアイテム情報とするものであり、情報処理サーバ４００においては後述するように、別途、仮履歴記録遊技の遊技履歴情報を記録する際にコレクションレベルのレベルアップ抽選が行われてアイテム情報を取得した状態となる。
【０６２４】
これにより、コード情報生成制御部２０６は、仮履歴記録遊技に関連する情報を記憶部２０３から読み出して、図４に示す画像制御基板１５０へと送出する。
【０６２５】
それに対して、操作内容識別部２０１にて識別した操作内容がパスワードの入力操作であって、パスワードを受け付けると、操作内容識別部２０１では、情報設定制御部２０２へと受け付けたパスワードを送出する。
【０６２６】
この情報設定制御部２０２では、操作内容識別部２０１から受信したパスワードを解析してそのパスワードに含まれる情報を記憶部２０３へと記憶させて遊技に用いられる情報として設定する。さらに、情報設定制御部２０２は、本履歴記録遊技が行われた状態にあることを記憶部２０３に記憶して設定する（他の状態（仮履歴記録遊技等の状態）が既に記憶部２０３で記憶して設定されている場合には上書きして設定する）。すなわち、パスワードが入力されて行われる遊技が、本履歴記録遊技であることを示している。
【０６２７】
情報設定制御部２０２では、上記に示すように、パスワードに含まれる情報を記憶部２０３へと記憶することによって設定する処理のほか、このパスワードに含まれる情報に基づいて設定される情報を記憶部２０３へと記憶して設定する処理をも行う。
【０６２８】
さらに、情報設定制御部２０２では、パスワードが入力されるまでに仮履歴記録遊技を行っており、記憶部２０３に仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を記憶している場合にはその遊技履歴情報とパスワードに含まれる情報とを用いて、パスワードに含まれる情報の設定後に行われる本履歴記録遊技において用いられる情報を設定する処理をも行う。具体的には、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報に含まれるポイントや遊技レベルとパスワードで指定されたポイントや遊技レベルとをそれぞれ合算して、合算後のポイントおよび遊技レベルを本履歴記録遊技において用いる情報として設定する。
【０６２９】
情報設定制御部２０２では、図５４に示すようなポイント決定テーブルを用いることによって、パスワードに含まれるポイントに加算する仮履歴記録遊技におけるポイントを決定する。
【０６３０】
図５４は、仮履歴記録遊技において行われた遊技に基づいて付与されるポイントを決定する際に用いられるポイント決定テーブルの一例を示す図である。
【０６３１】
図５４に示すポイント決定テーブルでは、パスワードに含まれる本履歴記録遊技において用いられる遊技レベルに対して、仮履歴記録遊技におけるポイントの価値を決定する価値決定情報を指定したテーブル情報である。
【０６３２】
このポイント決定テーブルには、本履歴記録遊技における遊技レベルであって、特典遊技値へとレベルアップする際のレベルアップ条件が示されている。このときの特典遊技値として、図５４では、遊技レベル「２０」、「４００」、「５００」が該当する。
【０６３３】
すなわち、ポイントアップ条件が成立してそのポイントアップ条件で指定されたポイント情報そのものが必ずしも付与されるポイントとは限られないことを示し、さらに、基準ポイントを上回るポイントを獲得した場合であっても遊技レベルがレベルアップされないことがあることを示している。
【０６３４】
図５４に示す例では、パスワードに含まれる遊技レベルが「０〜１９」である場合には、価値決定情報において指定されているポイント価値割合の「１００％」で、仮履歴記録遊技において記憶しているポイントを、パスワードに含まれる本履歴記録遊技に用いられるポイントに加算することを示している。
【０６３５】
また、パスワードに含まれる遊技レベルが「２０〜３９９」である場合には、価値決定情報において指定されているポイント価値割合の「８０％」で、仮履歴記録遊技において記憶しているポイントを、パスワードに含まれる本履歴記録遊技に用いられるポイントに加算することを示している。
【０６３６】
また、パスワードに含まれる遊技レベルが「４００〜４９９」である場合には、価値決定情報において指定されているポイント価値割合の「５０％」で、仮履歴記録遊技において記憶しているポイントを、パスワードに含まれる本履歴記録遊技に用いられるポイントに加算することを示している。
【０６３７】
また、パスワードに含まれる遊技レベルが「５００以上」である場合には、価値決定情報において指定されているポイント価値割合の「３０％」で、仮履歴記録遊技において記憶しているポイントを、パスワードに含まれる本履歴記録遊技に用いられるポイントに加算することを示している。
【０６３８】
そして、各特典遊技値へとレベルアップするための条件として、予め指定された遊技（ミッション遊技）が行われることを示している。
【０６３９】
図５４に示す例では、遊技レベルが「１９」から特典遊技値の「２０」へとレベルアップする場合の条件として「ミッション００１」で識別される遊技が行われることが示されている。
【０６４０】
また、遊技レベルが「３９９」から特典遊技値の「４００」へとレベルアップする場合の条件として「ミッション００２」で識別される遊技が行われることが示されている。
【０６４１】
また、遊技レベルが「４９９」から特典遊技値の「５００」へとレベルアップする場合の条件として「ミッション００３」で識別される遊技が行われることが示されている。
【０６４２】
図５４に示すようなテーブル情報を用いて、パスワードに含まれるポイントに追加するポイントを決定することによって、仮履歴記録遊技を行ってポイントおよび遊技レベル等を獲得して本履歴記録遊技におけるポイントおよび遊技レベルを容易に加算していくことを防止することができる。
【０６４３】
また、本履歴記録遊技を行うことによってポイントおよび遊技レベルを加算していく遊技者と仮履歴記録遊技を行って本履歴記録遊技におけるポイントおよび遊技レベルへと追加加算していく遊技者との間で生じる、遊技内容の乖離を最小限に抑制することができる。
【０６４４】
さらに、入力されたパスワードに含まれる情報には、選択キャラクタのコンプリート状態を示すコンプリート状態情報等の遊技機に情報設定を行う元となる情報もが含まれ、このような情報が含まれるような場合には情報設定制御部２０２によってパスワードに含まれる情報以外にも記憶部２０３に情報が設定されることとなる。
【０６４５】
コンプリート状態とは、選択キャラクタに対する遊技履歴情報を構成する遊技レベルが予め指定された指定遊技レベルに到達し、かつ、その指定遊技レベルに対応付けて記憶している所定の遊技（例えば、ミッション演出遊技）が行われた状態を示しており、選択キャラクタが、予め指定された指定遊技レベルに到達し、かつ、その指定遊技レベルに対応付けられた遊技が行われている場合には、その選択キャラクタが一定基準に到達した状態を示す「選択キャラクタ基準到達状態」（コンプリート状態）とあることを示す。
【０６４６】
なお、遊技に用いるキャラクタのうち、コンプリート状態にある選択キャラクタに対しては情報設定制御部２０２によってコンプリート状態にあることが設定されることとなるが、これに加えて、情報処理サーバ４００で管理する遊技履歴情報により遊技に用いることができるキャラクタ全てがコンプリート状態にある場合には、情報設定制御部２０２は、各キャラクタに対するコンプリート状態情報の設定に加えて全てのキャラクタをコンプリート状態としたことを示す「全キャラクタ基準到達状態」（完全コンプリート状態）となったことが含まれるパスワードを受け付けてその状態を遊技者に対応付けて記憶部２０３に記憶するようにしてもよい。
【０６４７】
コンプリート状態情報がパスワードに含まれている場合、情報設定制御部２０２は、そのコンプリート状態情報によりコンプリート状態にあるキャラクタおよびキャラクタ数等を特定することによって、同パスワードに含まれる選択キャラクタを用いた遊技においてポイントアップ条件が成立したときに追加加算（「ブースト」ともいう）するポイントに関する情報を指定した「ブースト情報」を設定する。
【０６４８】
すなわち、情報設定制御部２０２では、パスワードに含まれるコンプリート状態情報を元にブースト情報が、パスワードに含まれる情報以外に設定されることとなる。
【０６４９】
このときのパスワードは、遊技者が携帯電話等の情報端末３００を操作することによって情報処理サーバ４００によって発行される情報であって、以下に示すような情報が含まれる。このときの情報処理サーバ４００の詳細な構成を図５２に示しており、詳細については後述する。
【０６５０】
情報処理サーバ４００において発行されるパスワードには、（１）遊技レベル、（２）ポイント情報、（３）選択キャラクタ情報、（４）全キャラクタに対するコンプリート状態情報（コンプリートキャラクタ数、コンプリートキャラクタＩＤ等）、（５）選択キャラクタ情報で指定されたキャラクタ以外のキャラクタがコンプリート状態にあることを示す情報、（６）選択キャラクタが指定遊技レベル（Ｌｖ５００）を超えている旨を示す情報、（７）（６）にて指定遊技レベル（Ｌｖ５００）を超えたときの特典演出が行われたことを示す情報、（８）達成ミッション情報、（９）シナリオ情報等が含まれる。
【０６５１】
記憶部２０３は、情報設定制御部２０２においてパスワードを解析することによってそのパスワードに含まれる情報を記憶する。この記憶部２０３は、図４に示す演出制御基板１２０を構成するサブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃによって構成されるものであってもよい。
【０６５２】
演出制御処理部２０４は、上記に示すとおり、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａ等によって構成され、記憶部２０３に記憶するテーブル情報やプログラム情報を用いて主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づく演出制御を行う。この演出制御処理部２０４において行われる演出制御処理についての詳細は、上述する演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａにおける処理と同様の処理が行われる。
【０６５３】
演出制御処理部２０４において演出制御処理が行われると、この演出制御処理部２０４は、履歴記録制御部２０５へと行われた演出に基づく情報を送出する。
【０６５４】
履歴記録制御部２０５では、演出制御処理部２０４において行われた演出制御等における本履歴記録遊技の遊技履歴情報を記憶部２０３へと記憶する処理を行う。
【０６５５】
すなわち、記憶部２０３に記憶される遊技履歴情報は、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａにおいて演出制御を行うことで当該演出制御において行われた遊技の履歴に関する情報（「遊技履歴情報」という）を示している。
【０６５６】
この履歴記録制御部２０５では、上記に示すとおり、演出制御処理部２０４にて演出制御処理の演出が行われることによってその演出における遊技に対して付与するポイント（加算ポイント）を決定する処理を行い、決定した加算ポイントを記憶部２０３で記憶している遊技履歴情報を構成するポイントに加算して記録する。
【０６５７】
このときの加算ポイントの決定処理では、図５７に示すようなブーストポイント設定テーブルを用いて、ポイントアップ条件で指定されたポイントに基づく加算ポイントを算出（決定）する。
【０６５８】
図５７は、本発明の実施の形態における遊技機において加算するポイントを決定する際に用いられるブーストポイント設定テーブルを示す図である。
【０６５９】
図５７において、図５７（ａ）は、コンプリートキャラクタ数に対して追加加算するポイントを算出する際に用いられる倍率情報を示すテーブル情報であって、図５７（ｂ）は、コンプリートキャラクタＩＤに対して、追加加算するポイントを算出する際に用いられる倍率情報および追加加算するキャラクタを指定したテーブル情報である。
【０６６０】
コンプリートキャラクタ数およびコンプリートキャラクタＩＤは、パスワードに含まれるコンプリート状態情報を構成する情報である。
【０６６１】
図５７（ａ）に示す例において、コンプリート状態情報を構成するコンプリートキャラクタ数が「１」である場合には、パスワードにおいて指定された選択キャラクタを用いた遊技において追加加算されるポイントは、ポイントアップ条件で指定されたポイントの「５倍」であることを示している。
【０６６２】
例えば、ポイントアップ条件で指定されたポイントが「１０」である場合、その「５倍」の「５０」が追加加算される加算ポイントとして決定される。
【０６６３】
図５７（ａ）に示す例では、コンプリートキャラクタ数が増加するほど、ポイントの追加加算を行う倍率情報の値を小さくするように構成しているが、もちろん、これに限定されることなく、コンプリートキャラクタ数が増加するにつれて、ポイントの追加加算を行う倍率情報の値を大きくするような構成としてもよい。
【０６６４】
図５７（ｂ）に示す例では、コンプリートキャラクタの識別情報（コンプリートキャラクタＩＤ）が「キャラ００２」であるキャラクタの名称が「キャラＢ」であることを示し、このキャラクタがコンプリート状態にある場合には、選択キャラクタを用いた遊技において追加加算されるポイントは、ポイントアップ条件で指定されたポイントの「２倍」であることを示している。さらに、ポイントを追加加算するキャラクタのキャラクタＩＤとして「キャラ０１０」および「キャラ０１１」が示されている。
【０６６５】
すなわち、コンプリートキャラクタＩＤとして「キャラ００２」がパスワードに指定されている場合であっても、同パスワードに指定された選択キャラクタが「キャラ０１０」、「キャラ０１１」である場合にのみポイントの追加加算が行われることを示している。他のキャラクタが選択キャラクタとして指定されている場合には、ポイントの追加加算は行われない。
【０６６６】
このようにして、履歴記録制御部２０５において追加加算する加算ポイントを決定すると、決定した加算ポイントを記憶部２０３で記憶している遊技履歴情報を構成するポイントに加算して記録する。
【０６６７】
また、履歴記録制御部２０５では、記録後のポイントが予め指定した基準ポイント（「基準遊技値」若しくは単に「遊技値」ともいう）となることによってそのポイント（第１遊技値）に基づいて遊技レベル（「第２遊技値」ともいう）を設定する処理を行う。
【０６６８】
そして、履歴記録制御部２０５は、ポイントおよび遊技レベルを遊技履歴情報として記憶部２０３に記録する。
【０６６９】
このときの遊技レベルは、履歴記録制御部２０５によって決定したポイント情報を既存のポイントに付与したことによって付与後のポイント情報が「基準ポイント」を上回ると判断するときに更新される情報であって、更新するレベルは、その付与後のポイント情報に基づいて算出される。
【０６７０】
そして、履歴記録制御部２０５は、算出した遊技レベルを既存の遊技レベルに加算した加算後の遊技レベルおよび算出した遊技レベルの算出に必要なポイントを差し引いたポイント情報を遊技履歴情報として記録する。
【０６７１】
さらに、履歴記録制御部２０５では、ポイント付与後のポイントが基準ポイントを上回ることによって算出された遊技レベル（レベルアップさせた遊技レベル）（第２遊技値）の数量に応じて、遊技に用いられるアイテム情報（例えば、音楽データ、キャラクタ画像データ等）のコレクションを行うために必要なコレクションレベル（第３遊技値）の更新抽選（レベルアップ抽選）を行う。
【０６７２】
このコレクションレベルのレベルアップ抽選は、レベルアップした遊技レベルの数量に応じて行われるものであって、例えば、遊技レベル「３」だけレベルアップした場合にはコレクションレベルのレベルアップ抽選を「３」回行うことを示している。
【０６７３】
このレベルアップ抽選によってコレクションレベルのレベルアップに当選すると、当選した回数のレベル数でコレクションレベルを更新（レベルアップ）させる。
【０６７４】
このときのコレクションレベルのレベルアップ抽選を、図５８に示すようなコレクションレベル決定情報テーブルおよび図５９に示すようなコレクションレベル抽選テーブルを用いて行うようにしてもよい。
【０６７５】
図５８は、遊技における遊技履歴情報に基づいてコレクションレベルの抽選結果を決定する図５９に示すいずれかのテーブルを選択するテーブル情報を示す図である。
【０６７６】
図５８に示すテーブルには、遊技履歴情報として遊技レベルおよびコンプリート数を示しており、これらに対応付けてコレクションレベルの抽選結果を決定するテーブル情報が指定されている。
【０６７７】
このときの遊技レベルは、本履歴記録遊技を開始する操作として入力されたパスワードに含まれる遊技レベルに、パスワードが入力されてから行われた遊技における遊技レベルを加算した情報であって、コンプリート数は、そのパスワードに含まれるコンプリート状態情報に含まれるキャラクタのコンプリート数の情報である。
【０６７８】
遊技レベルとコンプリート数とは、少なくとも一方が満たすことを条件とし、履歴記録制御部２０５は、これらを元に、コレクションレベルの抽選結果を決定するテーブルを決定する。
【０６７９】
図５８において、例えば、コレクションレベルのレベルアップ抽選時に記憶部２０３で記憶している遊技レベルが「０〜５０」のいずれかであってコンプリート数が「０」である場合、履歴記録制御部２０５は、コレクションレベルの抽選テーブルとして「コレクションレベル抽選テーブル１」が選択されることとなる。
【０６８０】
図５９は、コレクションレベルの抽選に用いられるテーブル情報であって、コレクション乱数に対して抽選結果を設定されたテーブル情報を示す図である。
【０６８１】
図５９において、図５９（ａ）は、コレクションレベルのレベルアップ抽選でのレベルアップ確率が「５０％」に設定されたコレクションレベル抽選テーブル情報であって、図５９（ｂ）は、コレクションレベルのレベルアップ抽選でのレベルアップ確率が「１０％」に設定されたコレクションレベル抽選テーブル情報である。もちろん、パスワード入力後に行われた遊技により選択キャラクタをコンプリートしている場合にはコンプリート数を加算する。
【０６８２】
図５９（ａ）に示すテーブルでは、コレクション乱数「０〜４９」に対して「当選」の抽選結果を示しており、コレクション乱数「５０〜９９」に対して「ハズレ」の結果を示している。
【０６８３】
例えば、遊技レベルが「０〜５０」のいずれかであってコンプリート数が「０」であることにより、履歴記録制御部２０５では、「コレクションレベル抽選テーブル１」を選択することとなる。
【０６８４】
そして、この履歴記録制御部２０５では、コレクション乱数を発生させ、発生させたコレクション乱数が「４５」である場合には、コレクションレベルのレベルアップ抽選の結果として「当選（レベルアップ）」が選択されることを示している。
【０６８５】
よって、履歴記録制御部２０５は、記憶部２０３で記憶しているコレクションレベルをレベルアップさせ、レベルアップ後のコレクションレベルに対応付けて記憶しているアイテム情報を取得した状態として記憶部２０３において記憶する。
【０６８６】
図５９（ｂ）に示すテーブルでは、コレクション乱数「０〜３、７〜９、７７〜７９」に対して「当選（レベルアップ）」の抽選結果を示しており、コレクション乱数「０〜３、７〜９、７７〜７９」以外のコレクション乱数に対して「ハズレ」の結果を示している。
【０６８７】
以上に示すことから、図５９（ｂ）に示すコレクションレベル抽選テーブル２よりも図５９（ａ）に示すコレクションレベル抽選テーブル１が選択された方が、コレクションレベルのレベルアップの確率が高いことを示している。
【０６８８】
上記に示す例では、図５８および図５９を用いて遊技履歴情報を元にコレクションレベル抽選テーブルを選択してコレクションレベルのレベルアップ抽選の抽選結果を決定しているが、これに限定されることなく（これらの図を用いることなく）、単に、遊技レベルがレベルアップ（レベル更新）されたことによって、コレクションレベルをレベルアップさせる若しくはレベルアップさせないかのいずれかを選択して、レベルアップ抽選の抽選結果を決定するようにしてもよい。
【０６８９】
よって、履歴記録制御部２０５は、このようにして決定したコレクションレベルのレベルアップ抽選の抽選結果を記憶部２０３へと記憶する。もちろん、レベルアップ抽選の抽選結果が「当選」である場合にのみレベル更新後のコレクションレベルを記憶部２０３で記憶するように構成してもよい。
【０６９０】
このとき、履歴記録制御部２０５では、レベル更新後のコレクションレベルに対応するアイテム情報を取得した状態に設定して記憶部２０３で記憶する。
【０６９１】
例えば、レベル更新後のコレクションレベルが「３」であって、入力されたパスワードに含まれるシナリオ情報が「シナリオ３」である場合、履歴記録制御部２０５は、図５５に示すコレクションアイテム情報テーブルに基づいて「アイテム２」を取得した状態に設定して記憶部２０３で記憶することとなる。
【０６９２】
このときのアイテム情報についての詳細は、図６０に示すアイテム情報テーブルに示されている。
【０６９３】
図６０に示すアイテム情報テーブルは、アイテム情報を識別するアイテムＩＤに対してアイテム名称を示している。このときのアイテム情報は、遊技における演出に用いられるオブジェクトに関する情報であって、図６０ではその一例として、音データ、映像（ムービー）データ、写真（画像）データを示している。
【０６９４】
具体的には、アイテムＩＤが「アイテム１」であるアイテム情報として「音データ１」が対応付けられており、アイテムＩＤが「アイテム２」であるアイテム情報として「特典映像１」が対応付けられており、アイテムＩＤが「アイテム３」であるアイテム情報として「写真データ１」が対応付けられている。
【０６９５】
以上に示すように、演出制御処理部２０４において演出制御処理を行い、この演出制御処理に応じて履歴記録制御部２０５が記憶部２０３に遊技履歴情報を記録している状態で、操作内容識別部２０１が、遊技者により行われた操作が本履歴記録遊技の終了操作であると識別すると、この操作内容識別部２０１は、情報設定制御部２０２に対して記憶部２０３において記憶する本履歴記録遊技における状態を示す情報を初期化する指示を行う。
【０６９６】
さらに、操作内容識別部２０１では、コード情報生成制御部２０６に対して本履歴記録遊技に関連する情報を含むコード情報の生成を指示する。このコード情報には、本履歴記録遊技において行ったコレクションレベルのレベルアップ抽選において取得した状態におけるアイテム情報を必ずしも含むことを要しない。
【０６９７】
これにより、コード情報生成制御部２０６は、仮履歴記録遊技に関連する情報を記憶部２０３から読み出して、図４に示す画像制御基板１５０へと送出する。
【０６９８】
図５２は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示すブロック図である。
【０６９９】
図５２において、情報処理サーバ４００は、送受信制御部４０１、情報解析設定部４０２、遊技者確認部４０３、情報記憶部４０４、情報選択読出部４０５、情報作成部４０６、パスワード生成部４０７、認証処理部４０８、情報記録制御部４０９、初期化処理部４１０を具備して構成される。
【０７００】
情報記憶部４０４では、遊技者ごとに当該遊技者に関する情報（「遊技者情報」という）を記憶している。この遊技者情報には、遊技者ＩＤ、遊技者名、登録日時、遊技日時、遊技回数などからなる遊技者属性情報、遊技の履歴に関する遊技履歴情報のほか、遊技に用いる情報として遊技者により設定された遊技者設定情報が含まれる。
【０７０１】
この遊技者設定情報には、遊技に用いられる演出オブジェクトから選択された演出オブジェクトを設定した情報が含まれ、演出オブジェクトの一例として演出に用いられるキャラクタがある。また、遊技履歴情報は、遊技に用いられるキャラクタごとに記憶される情報である。
【０７０２】
このほか、情報記憶部４０４では、遊技者の認証に用いる認証情報として記号情報（第１認証情報）を記憶している。
【０７０３】
情報記憶部４０４で記憶する遊技履歴情報の一例を図６１に示している。
【０７０４】
図６１に示す遊技履歴情報は、各遊技者ごとに記憶されており、さらに、遊技機における遊技に用いるキャラクタに対して記憶している。
【０７０５】
図６１に示す例では、遊技機における遊技に用いるキャラクタ数が「１８」であってこれら各キャラクタに対して遊技履歴情報を記憶している状態を示し、さらに、遊技者にコレクションレベルが対応付けられている。
【０７０６】
すなわち、コレクションレベルは、遊技者がいずれのキャラクタを選択して遊技が行われた場合であってもその遊技者による遊技によって設定される情報であることを示している。
【０７０７】
また、図６１に示す遊技履歴情報の項目として、キャラクタごとに遊技レベル、ポイント、指定遊技実行フラグ、コンプリート状態が示されている。この指定遊技実行フラグは、指定遊技レベルに対して指定された遊技の実行有無を指定したフラグ情報である。
【０７０８】
図６１に示す例において、ユーザＩＤが「user０１」であってユーザ名「ユーザ１」である遊技者に対して指定された遊技履歴情報のうち、キャラクタＩＤが「キャラ００３」であってキャラクタ名が「キャラＣ」であるキャラクタを選択キャラクタとして行われた遊技の遊技履歴情報は、遊技レベルが「６００」であって、ポイントが「１２０」であって、指定遊技実行フラグが「１（実行）」であって、コンプリート状態が「１（コンプリート）」であることを示している。
【０７０９】
予め指定された指定遊技レベルとして「５００」が設定されている場合、上述する例では、遊技レベルが「６００」であることから、指定遊技レベルに到達している状態にある。
【０７１０】
また、その指定遊技レベルに対応付けて記憶された遊技を行っていることを示していることから、これらの遊技履歴情報が設定された、キャラクタＩＤが「キャラ００３」であってキャラクタ名が「キャラＣ」であるキャラクタは、コンプリート状態にあることを示す。
【０７１１】
以上に示すような遊技履歴情報を情報記憶部４０４で記憶している。
【０７１２】
そして、情報端末３００からの情報を送受信制御部４０１において受信すると、送受信制御部４０１は、情報解析設定部４０２へとその情報を送出する。
【０７１３】
情報解析設定部４０２は、受信した情報を解析してその情報が遊技者を識別する遊技者ＩＤを含むパスワードの発行要求情報であると解析すると、情報解析設定部４０２は、その遊技者ＩＤを情報作成部４０６に送出してパスワードの作成要求を行う。
【０７１４】
これにより、情報作成部４０６では、情報記憶部４０４において記憶している遊技者ＩＤに対する遊技者情報を用いてパスワードに用いるパスワード構成情報を作成する。このパスワード構成情報は、予め指定された情報を所定の順序で整列した情報であって、特に、遊技履歴情報を構成するポイント情報、遊技レベル情報、選択キャラクタが含まれる。
【０７１５】
このときのパスワード構成情報として、このほか、全キャラクタに対するコンプリート状態情報（コンプリートキャラクタ数、コンプリートキャラクタＩＤ等）、選択キャラクタ情報で指定されたキャラクタ以外のキャラクタがコンプリート状態にあることを示す情報、選択キャラクタが指定遊技レベル（Ｌｖ５００）を超えている旨を示す情報、指定遊技レベル（Ｌｖ５００）を超えたときの特典演出が行われたことを示す情報、達成したミッション情報、シナリオ情報等を含むことが可能である。
【０７１６】
そして、情報作成部４０６は、作成したパスワード構成情報をパスワード生成部４０７へと送出する。さらに、情報作成部４０６は、パスワードの発行要求を行った遊技者ＩＤに基づく遊技者によって本履歴記録遊技が行われた状態にあることを情報記憶部４０４へと登録する。
【０７１７】
情報記憶部４０４では、本履歴記録遊技を行っている遊技者を管理しており、情報作成部４０６からの登録を受け付けるとその遊技者ＩＤに基づく遊技者を本履歴記録遊技を行っている遊技者として管理する。
【０７１８】
続いて、パスワード生成部４０７では、上述するようなパスワード構成情報を元にビット列からなるパスワード元情報を作成し、さらに、そのパスワード元情報におけるビット列を所定ビット数毎に文字や数字へと変換することによって文字や数字によって構成されるパスワードを生成する。
【０７１９】
パスワード生成部４０７では、生成したパスワードを送受信制御部４０１へと送出する。これにより、送受信制御部４０１は、パスワードの発行要求情報を受信した情報端末３００へとそのパスワードを送信する。
【０７２０】
次に、送受信制御部４０１を介して情報端末３００から受信した情報が、遊技者を識別する遊技者ＩＤおよび遊技履歴情報である場合、情報解析設定部４０２は、情報記憶部４０４が構成する一時保存部４０４ａへと遊技履歴情報を保存し、遊技者ＩＤおよび本履歴記録遊技が行われたことを認証処理部４０８へと送出する。
【０７２１】
認証処理部４０８は、情報記憶部４０４で管理している遊技者に、情報解析設定部４０２から受信した遊技者ＩＤに基づく遊技者が含まれることかを判断することによって遊技者を認証する。
【０７２２】
そして、認証処理部４０８は、遊技者が管理している遊技者であることによって遊技者を認証して情報記録制御部４０９へと通知する。
【０７２３】
情報記録制御部４０９は、一時保存部４０４ａにおいて保存している遊技履歴情報をその遊技者ＩＤに基づく遊技者における遊技履歴情報として登録する。
【０７２４】
このときの遊技履歴情報には、発行したパスワードに含まれる選択キャラクタが含まれ、情報記録制御部４０９は、選択キャラクタごとにポイントや遊技レベル等の遊技履歴情報を記憶する。
【０７２５】
次に、送受信制御部４０１を介して情報端末３００から受信した情報が、仮履歴記録遊技が行われたことを示すフラグ情報、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報、認証情報、遊技者ＩＤ、遊技機において作成されたコード情報を識別するコードＩＤである場合、情報解析設定部４０２は、遊技者確認部４０３へと認証情報、遊技者ＩＤ、コードＩＤを送出し、遊技履歴情報を一時保存部４０４ａに保存する。
【０７２６】
遊技者確認部４０３は、情報記憶部４０４で記憶している情報に基づいて遊技者を確認する処理を行う。この遊技者を確認する遊技者確認処理については図３１を用いて後述する。
【０７２７】
そして、遊技者確認部４０３において遊技者が確認され、一時保存部４０４ａで保存する遊技履歴情報を登録することを許可する場合、遊技者確認部４０３は、情報選択読出部４０５へと遊技履歴情報の登録を許可することを通知する。
【０７２８】
情報選択読出部４０５は、遊技者確認部４０３から遊技履歴情報の登録が許可された通知が行われると、情報記憶部４０４で記憶した認証情報における組合せの記号情報を情報端末３００へと送信する。
【０７２９】
このとき情報端末には、図５０（ａ）に示すような画面が表示されることとなる。
【０７３０】
また、情報選択読出部４０５は、情報作成部４０６へと遊技履歴情報の登録要求が行われたことを通知する。
【０７３１】
これにより、情報作成部４０６は、情報記憶部４０４で記憶している記号情報の数量の乱数を発生させ、各記号情報に乱数をそれぞれ設定した認証情報を遊技者ごとに作成する。
【０７３２】
そして、情報作成部４０６は、遊技者に対する認証情報を情報記憶部４０４に記憶する。図６２（ａ）には、乱数が設定される前における記号情報を示す認証情報テーブルを示し、図６２（ｂ）には、各記号情報に対して乱数が設定された認証情報テーブルを示している。
【０７３３】
図５０（ａ）に示すような記号情報が表示された画面を表示する情報端末３００を操作する遊技者が遊技機に表示された図４２に示すような画面を操作することによっていずれかの記号情報が選択されて、遊技機１によって記憶している当該選択された記号情報に対する乱数が図４４に示すような画面で表示されて、遊技者が情報端末３００に表示された図５０（ｂ）に示すような画面でその乱数を入力した状態とすると、情報処理サーバ４００の送受信制御部４０１がこの乱数を受信する。
【０７３４】
このとき、情報端末３００には、図５０（ｃ）に示すような画面が表示される。
【０７３５】
乱数を情報端末３００から受信した送受信制御部４０１では、情報解析設定部４０２へとその乱数および遊技者ＩＤを送出し、情報解析設定部４０２は、認証処理部４０８へとその乱数および遊技者ＩＤを送出する。
【０７３６】
認証処理部４０８では、遊技者ＩＤに基づいて認証情報を特定し、その認証情報において当該遊技者ＩＤに基づく認証情報における乱数と受信した乱数とを比較して遊技者を認証する。
【０７３７】
すなわち、これらの乱数が同一の乱数である場合には遊技者を認証するが、乱数が異なる場合には遊技者を非認証とする。
【０７３８】
続いて、認証処理部４０８は、遊技者を認証すると認証した遊技者の遊技者ＩＤを情報記録制御部４０９へと通知する。この情報記録制御部４０９は、図５３に示すような構成からなる。
【０７３９】
図５３に示す情報記録制御部４０９は、遊技種別判別部４０９ａ、計数情報計数処理部４０９ｂ、情報設定制御部４０９ｃ、情報記録部４０９ｄを具備して構成される。
【０７４０】
情報記録制御部４０９は、遊技種別判別部４０９ａにおいて遊技種別として本履歴記録遊技若しくは仮履歴記録遊技が行われたかを判別する。遊技種別判別部４０９ａは、情報解析設定部４０２から本履歴記録遊技が行われたことが通知されていると判別すると、情報記録部４０９ｄへと記録する。
【０７４１】
情報記録部４０９ｄは、一時保存部４０４ａで保存している遊技履歴情報を、選択キャラクタに対する遊技履歴情報として情報記憶部４０４に記憶する。このときの記憶処理の詳細については後述する。
【０７４２】
そして、情報記録制御部４０９は、送受信制御部４０１を介して情報端末３００へと遊技者を認証して遊技履歴情報を登録したことを通知するほか、遊技者が非認証の場合にはその旨を通知する。
【０７４３】
前者の場合、情報端末３００には、図５０（ｄ）に示すような画面が表示されるほか、後者の場合、情報端末３００には、図５０（ｅ）に示すような画面が表示された後に図５０（ｆ）に示すような画面が表示される。
【０７４４】
また、情報記録制御部４０９は、初期化処理部４１０へと遊技履歴情報の登録を行ったことを通知すると、初期化処理部４１０は、情報記憶部４０４で記憶している、記号情報に対応付けて記憶する乱数および遊技者ＩＤとコードＩＤとの組合せによる認証情報を初期化する。
【０７４５】
そして、上述する記憶処理について、記憶部２０３に記憶する遊技履歴情報には、発行したパスワードに含まれる選択キャラクタもが含まれ、情報記録制御部４０９は、選択キャラクタごとにポイントや遊技レベル等の遊技履歴情報を記憶する。
【０７４６】
この情報記録制御部４０９において行われる選択キャラクタに対して遊技履歴情報を記録する処理では、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を記録するまでに記憶している遊技履歴情報に、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を追加（加算）して記録する。
【０７４７】
このとき情報記録制御部４０９では、遊技種別判別部４０９ａにおいて仮履歴記録遊技による遊技種別と判別し、遊技種別判別部４０９ａは、遊技レベルのレベルアップに必要な基準ポイントおよび認証した遊技者に行われた遊技者に対してブースト情報が指定されている場合若しくはブースト情報を元にポイントを追加加算する条件を満たしている場合にはそのブースト情報を情報記憶部４０４から読み出す。
【０７４８】
そして、情報記録制御部４０９の計数情報計数処理部４０９ｂは、読み出したブースト情報を元に、一時保存部４０４ａに保存した仮履歴記録遊技における遊技履歴情報に含まれるポイントに追加加算する加算ポイントを計数することによって特定する。
【０７４９】
それに対して、ブースト情報が指定されていない場合、計数情報計数処理部４０９ｂは、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報に含まれるポイントを加算ポイントとして特定する。すなわち、等倍計数されることとなる。
【０７５０】
この計数情報計数処理部４０９ｂは、情報設定制御部４０９ｃへと加算ポイントを送出し、情報設定制御部４０９ｃは、特定した加算ポイントを、仮履歴記録遊技において選択した選択キャラクタに対して情報記憶部４０４で記憶している遊技履歴情報のポイントに加算する。
【０７５１】
そして、情報設定制御部４０９ｃは、加算後のポイントを情報記録部４０９ｄへと送出し、情報記録部４０９ｄは、加算後のポイントを情報記憶部４０４へと記録する。
【０７５２】
また、情報記録制御部４０９は、加算後のポイントが読み出した基準ポイント以上であるか否かに応じて、遊技レベルのレベルアップ処理を行う。この遊技レベルのレベルアップ処理においては図７０に示すフローチャートで詳細に説明する。
【０７５３】
また、情報記録制御部４０９では、遊技レベルのレベルアップ処理によって遊技レベルがレベルアップした場合にはコレクションレベルのレベルアップ抽選を行う。この情報記録制御部４０９において行われるコレクションレベルのレベルアップ抽選は、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報に含まれる遊技レベルおよびポイントを、本履歴記録遊技における遊技履歴情報に含まれる遊技レベルおよびポイントとして追加したことで、遊技レベルがレベルアップしたことにより行われるものである。
【０７５４】
すなわち、遊技機において行われる仮履歴記録遊技に際してその遊技機で行われたコレクションレベルのレベルアップ抽選において獲得したアイテム情報は、その仮履歴記録遊技においてのみ有効なものであって、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を本履歴記録遊技における遊技履歴情報として追加したときには、上述するように新たにコレクションレベルの抽選処理が行われてアイテム情報の獲得が行われる。
【０７５５】
そして、情報記録制御部４０９では、このコレクションレベルのレベルアップ抽選によって当選することで獲得したアイテム情報を遊技者に対応付けて情報記憶部４０４に記憶する。
【０７５６】
図６４は、本発明の実施の形態における遊技機および遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われるパスワードの作成処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０７５７】
図６４に示す処理は、図３２に示す遊技システムの処理シーケンスにおけるパスワードの作成処理の詳細な流れを示している。
【０７５８】
図６４において、情報処理サーバでは、情報端末から遊技者ＩＤおよび遊技に用いられる情報を受信したことによりパスワードの作成要求を受け付けたか否かを判断する（Ｓ６４０１）。
【０７５９】
情報処理サーバでは、パスワードの作成要求を受け付けるまでは以下に示す処理は開始されないが、パスワードの作成要求を受け付けると（Ｓ６４０１でＹＥＳ）、そのパスワード要求に含まれる「遊技に用いられる情報」として「選択キャラクタを指定する情報」が含まれているかを判断する（Ｓ６４０２）。
【０７６０】
「選択キャラクタを指定する情報」が含まれている場合（Ｓ６４０２でＹＥＳ）、情報処理サーバでは、そのパスワードの作成要求に含まれる遊技者を識別する遊技者ＩＤに対応付けて記憶している遊技履歴情報を元に、その指定された選択キャラクタのコンプリート有無および全キャラクタに対するコンプリート有無（コンプリートキャラクタ数、コンプリートキャラクタＩＤ等）を含むコンプリート状態情報を作成する（Ｓ６４０３）。
【０７６１】
それに対して、パスワードの作成要求に「選択キャラクタを指定する情報」が含まれていない場合（Ｓ６４０２でＮＯ）、情報処理サーバでは、予め指定されているキャラクタを「選択キャラクタ」に指定する（Ｓ６４０４）。
【０７６２】
続いて、情報処理サーバでは、遊技者ＩＤに対応付けて記憶しているその選択キャラクタに対する遊技履歴情報を読み出す（Ｓ６４０５）。
【０７６３】
さらに、情報処理サーバでは、遊技者に対して記憶している遊技履歴情報にシナリオ設定が含まれるか否かを判断し（Ｓ６４０６）、シナリオ設定がされていない場合（Ｓ６４０６でＮＯ）には、シナリオ情報の選択を行い（Ｓ６４０７）、選択されたシナリオ情報を設定する（Ｓ６４０８）。
【０７６４】
シナリオ設定が遊技履歴情報に含まれると判断する場合（Ｓ６４０６でＹＥＳ）およびシナリオ設定がされた場合（Ｓ６４０８）、情報処理サーバでは、パスワードを作成する処理を行う（Ｓ６４０９）。
【０７６５】
この作成処理によって作成されるパスワードには、遊技履歴情報を構成する遊技レベル、ポイント情報、達成ミッション情報等の必須情報のほか、以下に示すような必要に応じて設定される情報が含まれる。
【０７６６】
必要に応じて設定される情報（必要情報）として、パスワードには、遊技者により選択キャラクタが指定されている場合にはその選択キャラクタ情報、少なくとも１つのキャラクタがコンプリート状態にある場合には全キャラクタに対するコンプリート状態情報（コンプリートキャラクタ数、コンプリートキャラクタＩＤ等）、選択キャラクタが選択キャラクタ情報で指定されたキャラクタ以外の他のキャラクタがコンプリート状態にあることを示す情報、選択キャラクタの遊技レベルが特典演出を許可する遊技レベルを超えている場合にはその旨を示す情報、選択キャラクタの遊技レベルが特典演出を許可する遊技レベルを超えている場合であってその特典演出が行われているときにはその旨を示す情報、選択キャラクタに対するシナリオ情報が設定されているときにはシナリオ情報等が含まれる。
【０７６７】
図６５は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる履歴記録遊技の処理の流れを示すフローチャートである。
【０７６８】
図６５において、遊技機では、遊技者による操作によって仮履歴記録遊技の開始操作を受け付けたか否かを判断する（Ｓ６５０１）。
【０７６９】
遊技者により仮履歴記録遊技（「仮遊技」ともいう）の開始操作を受け付けたと判断する場合（Ｓ６５０１でＹＥＳ）、遊技機では、遊技機において記憶しているそれまでに行われた遊技に関する遊技履歴情報を初期化する（Ｓ６５０２）。すなわち、それまでの遊技に関する遊技履歴情報を破棄することとなる。
【０７７０】
そして、遊技機では、仮履歴記録遊技の操作が行われて仮履歴記録遊技が行われていることを示す仮履歴記録遊技フラグを「有効」に設定する（Ｓ６５０３）。
【０７７１】
続いて、遊技機では、仮履歴記録遊技における遊技の進行に用いるシナリオを複数のシナリオから選択する抽選処理を行う（Ｓ６５０４）。このときのシナリオは、上述するように、遊技レベルに応じて若しくは遊技の進行状態に応じて行われる遊技内容が設定されたものであって、シナリオ毎に遊技内容やその遊技内容の順番が異なるものである。
【０７７２】
そして、遊技機では、抽選処理に基づいて選択されたシナリオにおけるシナリオ情報を設定する（Ｓ６５０５）。
【０７７３】
このような状態にある遊技機において遊技が行われ、遊技履歴情報を記録する遊技が行われたか否かを判断する（Ｓ６５０６）。遊技機において遊技が行われることにより（Ｓ６５０６でＹＥＳ）、その遊技における遊技履歴情報を記録する処理が行われる（Ｓ６５０７）。このときの仮履歴記録遊技における遊技履歴情報の記録処理についての詳細を図６６を用いて後述する。
【０７７４】
続いて、遊技機では、仮履歴記録遊技として記録するポイント情報に基づいて設定される遊技レベルが予め指定した遊技レベルとなることによって特典演出の演出制御処理を行う（Ｓ６５０８）。この特典演出の演出制御処理の詳細を図６７に示し、詳細については後述する。
【０７７５】
このようにして、遊技機では、仮履歴記録遊技が指示され、この仮履歴記録遊技が行われたときの遊技履歴情報を記録している状態でその仮履歴記録遊技の終了操作により終了指示が行われると（Ｓ６５０９でＹＥＳ）、終了指示が行われるまでに行った仮履歴記録遊技の終了処理を行う（Ｓ６５１０）。
【０７７６】
この終了処理は、図３０に示すシーケンス図に示した遊技機のＳ３００４乃至Ｓ３００６の処理を示している。具体的には、予め遊技機において記憶している複数種類の記号情報の数量の乱数を作成し、作成した乱数を各記号情報に関連付けて、各記号情報に乱数が対応付けられた複数の記号情報と乱数との組合せからなる認証情報を記憶する処理が行われることを示している。
【０７７７】
このような仮履歴記録遊技の終了処理が行われると、遊技機では、記録した遊技履歴情報および仮履歴記録遊技フラグのほか、仮履歴記録遊技において遊技における演出に用いるアイテムを取得している場合にはそのアイテムに関するアイテム情報や、特別特典演出を実行している場合にはその特別特典演出実行情報を含むコード情報を生成する（Ｓ６５１１）。
【０７７８】
このようにして仮履歴記録遊技フラグが「有効」となっている状態で、コード情報が生成されると、遊技機は、上述する仮履歴記録遊技の終了処理にて乱数を関連付けた記号情報のいずれかの指定を受け付けたか否かを判断する（Ｓ６５１２）。
【０７７９】
記号情報の入力が行われるまで（Ｓ６５１２でＮＯ）は待機状態となり、記号情報が遊技者により入力されて受け付けた状態となると（Ｓ６５１２でＹＥＳ）、遊技機は、上述する終了処理により記憶する組合せに係る記号情報に対して関連付けられた乱数を特定して表示する（Ｓ６５１３）。
【０７８０】
次に、遊技者による操作によって仮履歴記録遊技の開始操作を受け付けたか否かの判断処理によって仮履歴記録遊技による開始操作を受け付けたものでない場合（Ｓ６５０１でＮＯ）には、遊技機では、続いて、遊技者に基づく遊技におけるパスワードが入力されたことにおり本履歴記録遊技（「本遊技」ともいう）が行われたかを判断する（Ｓ６５１４）。
【０７８１】
この判断処理によって、パスワードの入力を受け付けたと判断すると（Ｓ６５１４でＹＥＳ）、遊技機では、受け付けたパスワードの解析処理を行ってそのパスワードに含まれる遊技者に関する遊技者情報を本履歴記録遊技に用いる遊技情報として設定する（Ｓ６５１５）。
【０７８２】
この情報の設定処理の詳細な流れを図６８に示し、詳細については後述する。
【０７８３】
このようにして、遊技者に関する遊技者情報が遊技機に設定された状態において、遊技機では、本履歴記録遊技が行われたか否かを判断する（Ｓ６５１６）。
【０７８４】
遊技が行われるまでは（Ｓ６５１６でＮＯ）、終了操作があったか否かの判断処理が行われることとなる（Ｓ６５１９）。また、遊技が行われたと判断する場合（Ｓ６５１６でＹＥＳ）、遊技機では、その遊技（本遊技）における遊技履歴情報の記録を行う（Ｓ６５１７）。このときの遊技履歴情報の記録は、パスワードを解析して設定した遊技者情報に基づく遊技情報に加算して記録されていくこととなる。
【０７８５】
続いて、遊技機では、仮履歴記録遊技として記録するポイント情報に基づいて設定される遊技レベルが予め指定した遊技レベルとなることによって特典演出の演出制御処理を行う（Ｓ６５１８）。この特典演出の演出制御処理の詳細を図６７に示し、詳細については後述する。
【０７８６】
そして、遊技者による操作によって本遊技の終了指示が行われた否かを判断し（Ｓ６５１９）、本遊技が終了したと判断する場合（Ｓ６５１９でＹＥＳ）には、遊技機では、本遊技を行う遊技者における遊技履歴情報と、特典演出を実行した場合にはその特典演出に用いる特典演出オブジェクトを識別する特典演出オブジェクトＩＤを、さらに、特別特典演出を実行した場合には特別特典演出実行情報を含むコード情報を生成する（Ｓ６５２０）。
【０７８７】
また、遊技機では、終了操作が遊技者によって行われるまで（Ｓ６５１９でＮＯ）、繰り返し遊技履歴情報を記録する本履歴記録遊技が行われたか否かの判断処理（Ｓ６５１６）以降を行う。
【０７８８】
次に、パスワードの入力による本履歴記録遊技の開始指示操作が行われたか否かの判断処理（Ｓ６５１４）において、パスワードの入力が行われていない場合（Ｓ６５１４でＮＯ）、遊技機では、仮履歴記録遊技および本履歴記録遊技のいずれもが指定されずに遊技媒体を用いた遊技が開始されたと判断して、予め指定された（初期設定された）シナリオ情報を設定し（Ｓ６５２１）、予め指定された（初期設定された）キャラクタを設定する（Ｓ６５２２）。
【０７８９】
このようにして設定されたシナリオ情報およびキャラクタを用いて仮履歴記録遊技を行うこととなり、以後、遊技機では、上述する遊技履歴情報を記録する遊技が行われたか否かの判断処理以降を行う（Ｓ６５０６）。
【０７９０】
図６６は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる仮履歴記録遊技の遊技履歴情報を記録する処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０７９１】
図６６は、図６５に示す遊技機において行われる仮履歴記録遊技の遊技履歴情報を記録する処理の詳細を示したものである。
【０７９２】
図６６において、遊技機は、遊技が行われることによって処理が開始され、まず、遊技機では、行われた遊技における遊技内容を識別する（Ｓ６６０１）。
【０７９３】
遊技機では、識別した遊技内容が予め指定されたミッション遊技であるか否かを判断し（Ｓ６６０２）、予め指定されたミッション遊技が行われたと判断する場合（Ｓ６６０２でＹＥＳ）には行われたそのミッション遊技（達成したミッション）に関する情報、例えば、ミッションＩＤや達成日時などの情報を記録する（Ｓ６６０３）。
【０７９４】
続いて、遊技機では、行われた遊技に対してポイント情報が設定されていることによりポイントを付与するポイントアップ条件が成立したかを判断する（Ｓ６６０４）。
【０７９５】
行われた遊技に対してポイント情報が設定されていることでポイントアップ条件が成立したと判断する場合（Ｓ６６０４ＹＥＳ）、遊技機では、その成立したポイントアップ条件におけるポイント数を決定（特定）する（Ｓ６６０５）。このときのポイント数は、その直前までのポイント数に加算するポイントであって「加算ポイント」とも称する。
【０７９６】
それに対して、ポイントアップ条件が成立していない場合（Ｓ６６０４でＮＯ）には本フローチャートにおける処理を終了する。
【０７９７】
また、加算ポイントを決定（特定）すると、続いて、遊技機では、直前まで記憶している遊技ポイントに加算ポイントを加算して記録する（Ｓ６６０６）。
【０７９８】
遊技機において仮履歴記録遊技が行われている場合には初期設定されたポイントに対して順次、加算ポイントを加算していく。また、遊技機において本履歴記録遊技が行われている場合には本履歴記録遊技の開始に際して遊技者による操作によって入力されたパスワードに含まれる遊技者情報を構成するポイント情報に加算ポイントを加算していく。
【０７９９】
そして、遊技機では、加算ポイントを加算した加算後のポイントが遊技レベルをレベルアップ若しくはレベルダウン等のレベル更新する（単位レベル量を加算させる）ために必要とするポイントとして設定された「基準ポイント」以上となったかを判断する（Ｓ６６０７）。
【０８００】
加算後のポイントが「基準ポイント」以上となっていない場合（Ｓ６６０７でＮＯ）には本フローチャートにおける処理を終了する。
【０８０１】
なお、この「遊技者レベルのレベル更新」とは、計数情報であるレベル情報を加減算して元のレベルから上下のレベルに更新することを示しており、その加減算幅を単位レベル数と称している。さらに、レベル更新の形態としてレベルアップとレベルダウンがある。以下では、遊技を行うことでその遊技に応じてレベルを加算するレベルアップの形態を例に説明する。
【０８０２】
また、加算後のポイントが基準ポイント以上となったことによって遊技レベルをレベルアップさせる場合（Ｓ６６０７でＹＥＳ）、遊技機では、レベルアップさせるレベル数を算出する（Ｓ６６０８）。
【０８０３】
このレベル数の算出処理では、加算後のポイント情報が「基準ポイント」の整数倍以上となることによってその整数倍をレベルアップさせるレベル数として算出する処理が行われる。
具体例を以下に示す。
【０８０４】
ポイント加算を行う遊技が行われるまでに記憶しているポイント数が「７５」であって、行われた遊技に基づいて加算する加算ポイント数が「２３０」である状態において、加算後ポイントはこれらのポイント数を加算して算出される「３０５」となる。また、「基準ポイント」が「１００」である場合には、加算後ポイントは基準ポイントの「３．０５倍」であることから、整数倍率の「３」のレベル数をレベルアップさせるレベル情報として算出する。
【０８０５】
このようにして、レベル数を算出すると、遊技機では、遊技に用いている遊技レベルに、算出したレベル数を加算して加算後の遊技レベルを記録する（Ｓ６６０９）。
【０８０６】
続いて、加算後のポイントから上述するような処理によって加算するレベル数を算出するために要した基準ポイントを差し引いて、差し引き後のポイント数を記録する（Ｓ６６１０）。
【０８０７】
上記において示す例の場合、加算するレベル数が「３」であってこのレベル数を算出するために要した基準ポイントは「３００」であることから、Ｓ６６０６の処理によって加算した加算後のポイント「３０５」から「３００」を差し引いて算出される「５」を差し引き後のポイント数として記録する。
【０８０８】
そして、遊技機では、レベルアップしたレベル数に応じたコレクションレベル（第３遊技値）を更新する更新抽選の処理を行う（Ｓ６６１１）。この更新抽選の処理は、コレクションレベルを上下更新することを決定する処理であって、通常は、コレクションレベルを上昇（レベルアップ）させることを決定する処理であることから、以下では、「レベルアップ抽選処理」と称する。
【０８０９】
このときのコレクションレベルとは、上述するように遊技に用いられる遊技レベル（第２遊技値）とは異なるレベル情報であって、遊技に関連する情報（「遊技関連情報」ともいう）（例えば、遊技における演出に用いられるアイテム情報、画像データや音楽データ等のディジタル景品を示すコレクション情報等）を取得状態とするための情報である。
【０８１０】
このときのコレクションレベルのレベルアップ抽選は、遊技における演出として行うようにしてもよい。
【０８１１】
このコレクションレベルのレベルアップ抽選処理が行われることによって、遊技機では、レベルアップ抽選処理に当選したか否かを判断する（Ｓ６６１２）。このレベルアップ抽選処理は、コレクションレベルの更新抽選を示している。
【０８１２】
レベルアップ抽選処理に当選したと判断する場合（Ｓ６６１２でＹＥＳ）、遊技機では、コレクションレベルを単位レベル（レベル１等）だけレベルアップして記録する（Ｓ６６１３）。もちろん、レベルアップ抽選処理に当選していない場合（Ｓ６６１２でＮＯ）にはコレクションレベルをレベルアップして記録することはない。
【０８１３】
続いて、遊技機では、遊技レベルをレベルアップしたレベル数に応じて全コレクションレベルにおけるレベルアップ抽選処理が終了したか否かを判断する（Ｓ６６１４）。上記に示す例では、遊技レベルが「３」だけレベルアップしたことから、３回のコレクションレベルのレベルアップ抽選処理が行われることとなり、３回のレベルアップ抽選処理が行われたか否かを判断することとなる。
【０８１４】
全コレクションレベルにおけるレベルアップ抽選処理が終了したと判断しない場合（Ｓ６６１４でＮＯ）には、再度、遊技機では、レベルアップした遊技レベルのレベル数に応じたコレクションレベルのレベルアップ抽選処理を行う（Ｓ６６１１）。
【０８１５】
また、全コレクションレベルにおけるレベルアップ抽選処理が終了したと判断する場合（Ｓ６６１４でＹＥＳ）には、遊技機では、レベルアップ後のコレクションレベルに対するアイテム情報を取得状態として記録する（Ｓ６６１５）。すなわち、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理に当選すれば、当選したコレクションレベルに対応付けられた「遊技に関する情報」であるアイテム情報やコレクション情報を取得した状態とすることができるものである。
【０８１６】
上述するように、コレクション情報テーブルにおいてコレクションレベルに対応付けてアイテム情報が関連付けられており、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理に当選すればそのコレクションレベルに対応付けられたアイテム情報を取得（獲得）した状態となる。
【０８１７】
図６７は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる特典演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０８１８】
図６７は、図６１に示す特典演出制御処理の詳細を示すものである。
【０８１９】
図６７において、遊技機では、遊技が行われてその遊技における遊技履歴情報が記録されてコレクションレベルおよび遊技レベルがレベルアップすることによって演出制御処理が行われる。
【０８２０】
まず、遊技機では、コレクション情報の獲得演出を実行する実行条件が成立したか否かを判断する（Ｓ６７０１）。
【０８２１】
コレクション情報の獲得演出を実行する実行条件が成立したと判断までは（Ｓ６７０１でＮＯ）、続いて、後述する特典演出を実行する条件が成立したか否かを判断する処理（Ｓ６７０５）移行を行う。
【０８２２】
また、コレクション情報の獲得演出を実行する実行条件が成立したと判断すると（Ｓ６７０１でＹＥＳ）、続いて、図６６に示すようなコレクションレベルのレベルアップ抽選処理が行われてこのレベルアップ抽選に「当選」していることによりレベルアップ後のコレクションレベルに対応付けられたコレクションレベルに対応するアイテム情報を獲得した状態となっているかを判断する（Ｓ６７０２）。
【０８２３】
コレクションレベルに対応するアイテム情報を獲得した状態となっていると判断する場合（Ｓ６７０２でＹＥＳ）、遊技機では、続いて、その獲得した状態となっているアイテム情報を獲得したことを報知するコレクション獲得演出による演出制御を行う（Ｓ６７０３）。
【０８２４】
また、このコレクション獲得演出による演出制御の処理では、コレクションレベルのレベルアップ抽選における演出に用いるルーレット画像の停止位置配列パターンを決定し、決定した停止位置配列パターンからなるルーレット画像を用いてレベルアップ抽選処理の結果を報知する演出を行う。
【０８２５】
このときの停止位置配列パターンを決定する決定処理においては、遊技における遊技状態（上述する、低確率遊技状態若しくは高確率遊技状態、時短遊技状態若しくは非時短遊技状態等）や演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード等）に応じて、その停止位置配列パターンを決定することとしてもよい。
【０８２６】
それに対して、コレクションレベルに対応するアイテム情報を獲得した状態となっていると判断しない場合（Ｓ６７０２でＮＯ）、遊技機では、続いて、その獲得した状態となっているアイテム情報を獲得できなかったことを報知するコレクション未獲得演出による演出制御を行う（Ｓ６７０４）。
【０８２７】
このときのアイテム情報を獲得したことを報知するコレクション獲得演出では、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理を行う遊技条件が複数回、成立して複数のレベルアップ抽選処理が行われた場合であっても、そのレベルアップ抽選処理に基づくアイテム情報の獲得を報知する演出を単一の演出によって行う。また、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理を複数回行うことでアイテム情報を複数獲得していることを遊技条件として、この遊技条件が成立することによっても単一の演出によって複数のアイテム情報を獲得したことを報知する演出が行われる。
【０８２８】
すなわち、図６６に示すコレクションレベルのレベルアップ抽選処理を複数行うことで複数のアイテム情報を取得した状態にあっても、単一の演出によってアイテム情報を獲得したことを報知し、アイテム情報を遊技者が確認することで複数のアイテム情報を取得したことを認識可能とするものである。
【０８２９】
これにより、遊技機では、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理はレベルアップしたレベル数に応じて行われることとなるが、複数のレベルアップ抽選処理の結果、獲得したアイテム数によらず、獲得したアイテム情報が複数であっても単一の演出によって当該アイテム情報を獲得したことを報知することとなる。
【０８３０】
次に、遊技機では、行われた遊技に基づいてレベルアップしたレベルアップ後の遊技レベルが特典演出を実行可能とするものとして予め指定された遊技レベルとなったか否かを判断する（Ｓ６７０５）。
【０８３１】
予め指定された遊技レベルとなったと判断しない場合（Ｓ６７０５でＮＯ）および行われた遊技に基づいて遊技レベルのレベルアップが行われていない場合には、本特典演出制御処理のフローを終了する。
【０８３２】
それに対して、選択キャラクタに対して指定された遊技レベルが、特典演出を実行可能とする遊技レベルとなったと判断する場合（Ｓ６７０５でＹＥＳ）、遊技機では、続いて、行われた遊技に用いるとして選択されたキャラクタ（選択キャラクタ（指定演出オブジェクト））のみがコンプリート状態にないことが設定されているか否かを判断する（Ｓ６７０６）。
【０８３３】
このときの選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことが設定されているか否かは、図６８において示す、Ｓ６８１１の選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことを設定する処理によって設定された情報を用いて判断する。この設定処理については図６８を用いて後述する。
【０８３４】
この選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことが設定されているか否かの判断処理では、遊技者によって遊技機に入力されたパスワードに、そのコンプリート状態を示す情報が含まれていることによって遊技機に設定されるものである。すなわち、本履歴記録遊技の開始操作におけるパスワードの入力が行われたときにのみ当該判断処理に基づく結果が変更されるものであって、遊技機では、本履歴記録遊技以外の遊技（仮履歴記録遊技等）が行われているときには常に、選択されたキャラクタ（選択キャラクタ）のみがコンプリート状態にないことが設定されていないと判断する。
【０８３５】
以上に示す判断処理によって、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことが設定されていない場合（Ｓ６７０６でＮＯ）、すなわち、本履歴記録遊技が行われていない場合や本履歴記録遊技が行われている場合であってもその本履歴記録遊技に際して入力されたパスワードに選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことを示す情報を含まない場合、遊技機では、特典演出を実行可能とする遊技レベルとして判断した遊技レベルとなった選択キャラクタに対して設定されている特典演出を特定する（Ｓ６７０７）。
【０８３６】
続いて、遊技機では、特定した特典演出を実行する「特典演出実行条件」が成立したか否かを判断する（Ｓ６７０８）。
【０８３７】
この特典演出実行条件は、予め指定された演出が指示されたこと、予め指定されたミッション演出が行われたこと、予め指定された遊技モード（上述する演出モードを含む）へと移行することとなったこと、予め指定された時間を経過したこと等によって構成される条件である。
【０８３８】
特に、遊技機において予め指定された時間となることによって予め指定された演出を行うことが設定されている場合、この時間経過とともに指定された演出が行われたこと（演出が開放されたこと）によって、特典演出実行条件が成立したと判断する。
【０８３９】
すなわち、このような特典演出実行条件が設定されている場合、予め指定された時間を経過して予め指定された演出が行われなければ特典演出が実行されることはないことを示している。
【０８４０】
よって、この特典演出実行条件が成立するまでは（Ｓ６７０８でＮＯ）、遊技機では、遊技が継続して行われることとなり、本フローチャートにおける処理を終了する。
【０８４１】
また、特典演出の実行条件が成立したと判断する場合（Ｓ６７０８でＹＥＳ）には、遊技機は、特定した特典演出に基づく演出制御処理を行い（Ｓ６７０９）、選択されているキャラクタを特典演出を実行したキャラクタ（オブジェクト）とする「特典演出実行済みオブジェクト」に設定して記憶する（Ｓ６７１０）。
【０８４２】
すなわち、「特典演出実行済みオブジェクト」に設定して記憶することによって、遊技機では、その選択キャラクタはコンプリート状態になるとともに特典演出実行済みとして設定されることを示している。
【０８４３】
それに対して、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことが設定されていると判断する場合（Ｓ６７０６でＹＥＳ）、すなわち、本履歴記録遊技の開始に際して入力されたパスワードに、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことを示す情報が含まれてこの情報が遊技機に設定されている場合には、遊技機では、続いて、選択キャラクタに基づく遊技における演出に際して特別特典演出を実行するための「特別特典演出実行条件」が成立したか否かを判断する（Ｓ６７１１）。
【０８４４】
この特別特典演出実行条件は、特典演出実行条件と同様、予め指定された演出が指示されたこと、予め指定されたミッション演出が行われたこと、予め指定された遊技モード（上述する演出モードを含む）へと移行することとなったこと、予め指定された時間を経過したことのほか、選択キャラクタについてもコンプリート状態にあることによって構成される条件である。
【０８４５】
このときの「選択キャラクタについてもコンプリート状態にあること」の条件とは、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことが設定されている場合に特別特典演出を行うことから、全ての選択キャラクタについてコンプリート状態にあることを示している。
【０８４６】
よって、特別特典演出実行条件として、特に、遊技機において予め指定された時間となることによって予め指定された演出を行うことが設定されており、かつ、選択キャラクタについてもコンプリート状態にあることを条件とする場合には、選択キャラクタについてコンプリート状態となり、さらに、予め指定された時間を経過して指定された演出が行われたこと（演出が開放されたこと）によって特別特典演出実行条件が成立したと判断する。
【０８４７】
特に、特別特典演出が、予め指定された時間となることによって行う演出と関連する演出である場合、具体的には、予め指定された時間となることによって行う演出を一部に含むような場合に、上記に示すような特別特典演出実行条件を用いることで遊技者に対してより強い驚きを与えることによって興趣を提供することができる。
【０８４８】
すなわち、このような特別特典演出実行条件が設定されている場合、選択キャラクタについてもコンプリート状態となっても、予め指定された時間を経過して予め指定された演出が行われなければ特典演出が実行されることはないことを示している。
【０８４９】
したがって、行われた遊技によって選択キャラクタに基づく遊技における演出に際して特別特典演出を実行するための「特別特典演出実行条件」が成立するまで（Ｓ６７１１でＮＯ）は、遊技機では、遊技が継続して行われることとなり、本フローチャートにおける処理を終了する。
【０８５０】
また、行われた遊技によって選択キャラクタに基づく遊技における演出に際して特別特典演出を実行するための「特別特典演出実行条件」が成立したと判断する場合（Ｓ６７１１でＹＥＳ）、遊技機では、特別特典演出による演出制御処理を行う（Ｓ６７１２）。
【０８５１】
このときの特別特典演出制御処理は、選択キャラクタの特典演出を行った後に全てのキャラクタを用いて行う特別演出の制御処理であるほか、選択キャラクタの特典演出を含む全てのキャラクタを用いた特別演出の制御処理である。
【０８５２】
この特別特典演出による演出制御処理が終了すると、遊技機では、選択キャラクタを特典演出を実行したオブジェクトとする「特典演出実行済みオブジェクト」に設定して記憶する（Ｓ６７１３）。
【０８５３】
さらに、遊技機では、特別特典演出を実行したことを設定する（Ｓ６７１４）。
【０８５４】
これにより、遊技機では、全てのキャラクタにおける特典演出を実行したこと、および、特別特典演出を実行したことを記憶することとなる。
【０８５５】
図６８は、本発明の実施の形態における遊技機において行われるパスワードに含まれる情報の設定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０８５６】
図６８において、遊技機では、遊技者による操作によってパスワードが入力されると処理が開始される。
【０８５７】
まず、遊技機では、入力されたパスワードを展開する処理を行う（Ｓ６８０１）。このときのパスワードの展開処理とは、例えば、パスワードをビット列にビット展開し、予め指定されたビット情報へと分割した状態とする。
【０８５８】
このときのパスワードに含まれる情報として、例えば、以下のような情報がある。ここに示す情報のその一例であって、必ずしも全てを含むものでなく、さらに、必ずしもこれらの情報に限定されるものではない。
【０８５９】
例えば、パスワードには、（１）遊技レベル、（２）ポイント情報、（３）選択キャラクタ情報、（４）全キャラクタに対するコンプリート状態情報（コンプリートキャラクタ数、コンプリートキャラクタＩＤ等）、（５）選択キャラクタ情報で指定されたキャラクタ以外のキャラクタがコンプリート状態にあることを示す情報、（６）選択キャラクタが指定遊技レベル（Ｌｖ５００）を超えている旨を示す情報、（７）（６）にて指定遊技レベル（Ｌｖ５００）を超えたときの特典演出が行われたことを示す情報、（８）達成ミッション情報、（９）シナリオ情報等を含むことが可能である。
【０８６０】
その展開処理によって展開された状態にあるパスワードのビット情報において指定された選択キャラクタ情報を遊技機に設定する（Ｓ６８０２）。
【０８６１】
続いて、展開後のパスワードにコンプリート状態情報が含まれているかを判断する（Ｓ６８０３）。
【０８６２】
コンプリート状態情報がパスワードに含まれていると判断する場合（Ｓ６８０３でＹＥＳ）には、遊技機では、コンプリート状態情報に含まれるコンプリートキャラクタ数若しくはコンプリート状態にあるキャラクタを識別するキャラクタＩＤの特定を行う（Ｓ６８０４）。
【０８６３】
この処理によって、遊技機では、コンプリートキャラクタＩＤを特定したか否かを判断し（Ｓ６８０５）、コンプリートキャラクタＩＤとして特定した場合（Ｓ６８０５でＹＥＳ）には、さらに、そのコンプリートしたキャラクタＩＤとして指定されたキャラクタが、通常加算されるポイント数よりも追加してポイントを加算（付与）するキャラクタに含まれるかを判断する（Ｓ６８０６）。このときの追加加算（追加付与）するキャラクタは予め指定されており、指定されたキャラクタは「ブーストキャラクタ」と称する。
【０８６４】
コンプリートしたキャラクタＩＤのキャラクタがポイントブーストを行うキャラクタ（ブーストキャラクタ）に含まれると判断する場合（Ｓ６８０６でＹＥＳ）、遊技機では、そのキャラクタをポイントブーストを行うブーストキャラクタに設定する（Ｓ６８０７）。
【０８６５】
また、コンプリートしたキャラクタＩＤのキャラクタがポイントブーストを行うキャラクタ（ブーストキャラクタ）に含まれていない場合（Ｓ６８０６でＮＯ）には、遊技機は、追加加算を行うブーストキャラクタには指定しない。
【０８６６】
そして、コンプリート状態情報がパスワードに含まれており、コンプリートキャラクタＩＤをコンプリート状態情報から特定できないと判断する場合（Ｓ６８０５でＮＯ）、遊技機は、選択されたキャラクタをポイントブーストを行うブーストキャラクタに設定する（Ｓ６８０８）。
【０８６７】
このようにしてポイントブーストを行うブーストキャラクタが設定されると（Ｓ６８０７およびＳ６８０８）、遊技機では、ブースト情報（第１遊技値決定情報）を設定する（Ｓ６８０９）。
【０８６８】
このブースト情報は、遊技が行われて通常加算されるポイントに追加加算（追加付与）する追加ポイントである。すなわち、通常加算されるポイントと追加ポイントとを用いて遊技者における遊技履歴情報のポイントとして決定する。
【０８６９】
続いて、遊技機では、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことを示す情報がパスワードに含まれているか否かを判断する（Ｓ６８１０）。
【０８７０】
パスワードに、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことを示す情報が含まれる場合（Ｓ６８１０でＹＥＳ）には、遊技機では、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことを設定する（Ｓ６８１１）。この設定情報は、上述する図６７に示すＳ６７０２の処理での判断に用いられる情報である。
【０８７１】
このようにして、コンプリート状態情報がパスワードに指定されていることで行われる処理が終了すると、また、コンプリート状態情報がパスワードに含まれていない場合（Ｓ６８０３でＮＯ）には、遊技機では、続いて、この遊技機にパスワードが入力されて本履歴記録遊技が開始するまでに仮履歴記録遊技が行われ、その仮履歴記録遊技の遊技履歴情報が遊技機に記憶（保存）されているか否かを判断する（Ｓ６８１２）。
【０８７２】
本履歴記録遊技が開始するまでに仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を記憶していると判断する場合（Ｓ６８１２でＹＥＳ）には、遊技機では、パスワードに指定された遊技履歴情報を構成する計数情報の一例である遊技レベルおよびポイント情報を特定する（Ｓ６８１３）。
【０８７３】
そして、遊技機では、特定した遊技レベルが特典遊技が設定されている遊技レベル以上であるか否かを判断する（Ｓ６８１４）。
【０８７４】
特定した遊技レベルが特典遊技が設定されている遊技レベル以上であると判断しない場合（Ｓ６８１４でＮＯ）には、遊技機では、本履歴記録遊技を開始する際に入力されたパスワードに指定された遊技レベルと、そのパスワードが入力されるまでに行われていた仮履歴記録遊技に基づく遊技履歴情報に含まれる遊技レベルとを加算する（Ｓ６８１５）。
【０８７５】
また、遊技機では、本履歴記録遊技を開始する際に入力されたパスワードに指定されたポイントと、そのパスワードが入力されるまでに行われていた仮履歴記録遊技に基づく遊技履歴情報に含まれるポイントとを加算する（Ｓ６８１６）。
【０８７６】
そして、遊技機では、以上のように加算して算出した遊技レベルを設定し（Ｓ６８１７）、さらにポイントを設定する（Ｓ６８１８）。
【０８７７】
また、遊技機にパスワードが入力されて本履歴記録遊技が開始するまでに仮履歴記録遊技が行われ、その仮履歴記録遊技の遊技履歴情報が遊技機に記憶（保存）されているか否かの判断処理（Ｓ６８１２）において、仮履歴記録遊技が遊技機に記憶されていると判断しない場合（Ｓ６８１２でＮＯ）においては、入力されたパスワードに含まれる遊技レベルを設定し（Ｓ６８１７）、さらに、そのパスワードに含まれるポイントを設定する（Ｓ６８１８）。
【０８７８】
次に、入力されたパスワードから特定した遊技レベルが特典遊技が設定されている遊技レベル以上であるか否かの判断処理（Ｓ６８１４）において、特定した遊技レベルが特典遊技が設定されている遊技レベル以上であると判断する場合（Ｓ６８１４でＹＥＳ）には、仮履歴記録遊技に基づく遊技履歴情報に含まれるポイント情報に対する価値を示すポイントを図５４に示すようなポイント決定テーブルにおいて示された価値決定情報を用いて決定する（Ｓ６８２１）。
【０８７９】
すなわち、仮履歴記録遊技に基づく遊技履歴情報に含まれるポイント情報を価値決定情報を用いて換算して換算後のポイントを決定することとなる。
【０８８０】
そして、遊技機では、決定したポイントを、遊技機に入力されたパスワードに含まれるポイントに追加した加算後のポイントを算出する（Ｓ６８２２）。
【０８８１】
遊技機では、算出した加算後のポイントがレベルアップに必要な「基準ポイント数」以上であるか否かを判断する（Ｓ６８２３）。算出した加算後のポイントがレベルアップに必要な「基準ポイント数」以上でない場合（Ｓ６８２３でＮＯ）には加算後のポイントを遊技機に設定する（Ｓ６８２８）。
【０８８２】
すなわち、特定した遊技レベルが特典遊技が設定されている遊技レベルによって遊技レベルおよびポイントの加算形態を変更するものであるが、このときの判定基準となる遊技レベルは、特典遊技が設定されている遊技レベルに限定されることなく、予め指定した遊技レベルであってもよい。
【０８８３】
それに対して、算出した加算後のポイントがレベルアップに必要な「基準ポイント数」以上であると判断する場合（Ｓ６８２３でＹＥＳ）には、遊技機では、遊技レベルを増加させ（レベルアップさせ）（Ｓ６８２４）、レベルアップ後の遊技レベルを遊技機に設定する（Ｓ６８２５）。
【０８８４】
そして、遊技機では、加算後のポイントからレベルアップに必要としたポイント数を減算し（Ｓ６８２６）、減算後のポイントを遊技機に設定する（Ｓ６８２７）。
【０８８５】
以上のような処理によって、パスワードが入力されてから行われる本履歴記録遊技に用いる遊技レベルおよびポイントが設定された状態となると、遊技機では、続いて、入力されたパスワードにシナリオ情報が含まれていない場合にはシナリオ情報を選択してそのシナリオ情報を設定し、また、入力されたパスワードにシナリオ情報が含まれている場合にはそのシナリオ情報を設定する（Ｓ６８１９）。
【０８８６】
このときのシナリオ情報は、遊技関連情報を指定する種別（遊技関連情報指定種別）とも称され、コレクションレベル（第３遊技値）に対して遊技に関連する情報であるコレクション情報を対応付けた組合せを示すものである。
【０８８７】
この例の場合、コレクションレベルがレベルアップする毎にレベルアップ後のコレクションレベルに対応付けられたコレクション情報を遊技者が取得した状態とすることができることとなる。もちろん、これに限定されることなく、所定のコレクションレベル若しくは一定範囲のコレクションレベルにコレクション情報を対応付けることも可能である。
【０８８８】
このようにしてシナリオ情報を設定すると、遊技機では、さらに、パスワードに含まれるミッション情報を設定する（Ｓ６８２０）。もちろん、パスワードにミッション情報が含まれていない場合にはミッション情報は遊技機に設定されることはない。
【０８８９】
このような処理によって、遊技機には、入力されたパスワードに指定された情報が設定されることとなり、遊技に際してこれらの設定された情報を用いることが可能となる。
【０８９０】
図６９は、本発明の実施の形態における遊技機において行われるブーストポイントのポイント決定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０８９１】
図６９は、図６２に示すポイントアップ条件が成立したことにより加算する加算ポイントを決定する処理の詳細を示している。
【０８９２】
図６９において、遊技機において行われた遊技によりポイントアップ条件が成立したと判断することによって処理が開始される。
【０８９３】
遊技機では、まず、当該ポイントアップ条件が成立した際に、選択キャラクタに対するポイントを追加加算するブースト情報が設定されているか否かを判断する（Ｓ６９０１）。
【０８９４】
このブースト情報は、図６８に示す入力されたパスワードに含まれる情報の設定処理によって設定したキャラクタが、ポイントブーストを行うキャラクタと指定されていることによって設定される情報である。具体的には、図６８に示すフローチャートのＳ６８０９によって設定される。
【０８９５】
このように、ブースト情報が設定されていると判断する場合（Ｓ６９０１でＹＥＳ）、遊技機では、成立したポイントアップ条件に対するポイントと、設定されているブースト情報で指定されたブーストポイントとを用いて遊技レベルのレベルアップにより加算する加算ポイントを決定する（Ｓ６９０２）。
【０８９６】
それに対して、ブースト情報が設定されていない場合（Ｓ６９０１でＮＯ）、遊技機では、成立したポイントアップ条件に対するポイントを加算ポイントに決定する（Ｓ６９０３）。
【０８９７】
このようにして、遊技が行われてポイントアップ条件が成立したことでポイントアップさせるポイント数を決定される。なお、図６９に示す処理では、遊技機においてブースト情報に基づいてポイントを決定するような処理を示しているが、これ限定されることなく、情報処理装置（情報処理サーバ）において、遊技者に対する遊技履歴情報を構成するポイントを記録する際にブースト情報に基づいてポイントを決定するような処理を行ってもよい。
【０８９８】
この場合における情報処理サーバでのポイント決定処理を、図７０に示すサーバにおける遊技履歴情報の記録処理で詳細に説明する。
【０８９９】
図７０は、本発明の実施の形態における遊技機および遊技システムを構成する情報処理サーバにて行われる遊技履歴情報の記録処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０９００】
図７０において、情報処理サーバでは、遊技機において行われた遊技に関する情報として遊技履歴情報等のほか、遊技者を識別する遊技者ＩＤを情報端末から受信することで当該遊技者ＩＤに対応付けて遊技履歴情報の記録要求が行われると処理が開始される。
【０９０１】
まず、情報処理サーバでは、受信した遊技者ＩＤおよび遊技履歴情報を一時保存してその一時保存した遊技履歴情報が、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報であるか否かを判断する（Ｓ７００１）。
【０９０２】
この判断処理には、情報端末から遊技者ＩＤおよび遊技履歴情報のほか、仮履歴記録遊技に関するフラグ情報を受信することによってそのフラグ情報が「有効」に設定されていることで、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報であると判断する。
【０９０３】
情報処理サーバでは、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報であると判断しない場合（Ｓ７００１でＮＯ）には、すなわち、受信して一時保存している遊技履歴情報が本履歴記録遊技における情報であると判断することができることから、認証した遊技者における受信した選択キャラクタに対する遊技履歴情報として追加して記録する（Ｓ７００２）。
【０９０４】
これは、図５７に示すような遊技履歴情報テーブルにおいて示すように、各遊技者に対しては、キャラクタごとに遊技履歴情報を記録しているためである。
【０９０５】
また、この図５７に示すように、遊技者レベルとは異なるレベル形態であるコレクションレベルについては各キャラクタを横断して遊技者に対応付けて記録していることを示している。
【０９０６】
また、仮履歴記録遊技に関するフラグ情報が「有効」と設定されていることで、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報であると判断すると（Ｓ７００１でＹＥＳ）、情報端末から受信した情報から選択されたキャラクタを特定する（Ｓ７００３）。
【０９０７】
そして、特定したキャラクタに対して情報処理サーバにおいて既に記憶している遊技履歴情報を構成する遊技レベルおよびポイント等の計数情報を特定する（Ｓ７００４）。
【０９０８】
また、情報処理サーバでは、遊技レベルをレベルアップさせるために必要な「基準ポイント」を読み出す（Ｓ７００５）。この「基準ポイント」は、ポイント情報に基づいて設定される遊技レベルを決定するために必要とするポイント情報である。
【０９０９】
情報処理サーバでは、選択キャラクタ以外の他の選択キャラクタのコンプリート状態に応じて「ブースト情報」を有効とする旨の設定がされているか否かを判断する（Ｓ７００６）。
【０９１０】
このときのブースト情報は、遊技機においてブースト情報を設定した処理（図６８に示すフローチャートにおけるＳ６８０５乃至Ｓ６８０９）と同様に、選択キャラクタが予め指定されたポイントブーストを行うキャラクタであること等によって設定される。
【０９１１】
上記に示すような処理によって、ブースト情報を有効とする旨の設定がされていると判断する場合（Ｓ７００６でＹＥＳ）、情報処理サーバでは、一時保存した遊技履歴情報に含まれるポイントを元に、「ブースト情報」に基づいて追加加算する加算ポイントを特定する（Ｓ７００７）。
【０９１２】
具体的には、成立したポイントアップ条件に対して付与されるポイントにブースト情報で指定された割合を掛け合わせるほか、ブースト情報として指定された追加加算するポイントを成立したポイントアップ条件に対して付与されるポイントに加算することによって加算ポイントを特定する。
【０９１３】
また、ブースト情報を有効とする旨の設定がされていると判断しない場合（Ｓ７００６でＮＯ）、情報処理サーバでは、一時保存した遊技履歴情報に含まれるポイントを加算ポイントとして特定する（Ｓ７００８）。
【０９１４】
そして、情報処理サーバでは、このようにして特定した加算ポイントと既に記憶している遊技履歴情報を構成するポイントとを加算して一時的に保存する（Ｓ７００９）。
【０９１５】
続いて、情報処理サーバでは、保存している加算後のポイント数が、読み出した「基準ポイント」以上であるか否かを判断する（Ｓ７０１０）。
【０９１６】
情報処理サーバでは、保存している加算後のポイント数が、読み出した「基準ポイント」以上であると判断しない場合（Ｓ７０１０でＮＯ）、すなわち、保存している加算後のポイント数が基準ポイントに満たない場合には、その加算後のポイントを遊技者の選択キャラクタに対する遊技履歴情報におけるポイントとして記録する（Ｓ７０１１）。
【０９１７】
これによって、本フローチャートにおける遊技履歴情報の記録処理を終了する。
【０９１８】
それに対して、保存している加算後のポイント数が、読み出した「基準ポイント」以上であると判断する場合（Ｓ７０１０でＹＥＳ）、情報処理サーバでは、特定した遊技レベルに「単位遊技レベル」を加算して加算後の遊技レベルを算出する（Ｓ７０１２）。
【０９１９】
そして、算出した加算後の遊技レベルに対してレベルアップ条件が設定されているか否かを判断し（Ｓ７０１３）、加算後の遊技レベルにレベルアップ条件が設定されていると判断する場合（Ｓ７０１３でＹＥＳ）には、情報処理サーバでは、続いて、その設定されたレベルアップ条件で指定されているミッション遊技を行うことでミッションをクリア（完了または到達）しているか否かを判断する（Ｓ７０１４）。
【０９２０】
情報処理サーバでは、レベルアップ条件で指定されたミッションをクリアしていると判断しない場合（Ｓ７０１４でＮＯ）には、加算後の遊技レベルから加算した「単位遊技レベル」を減算する（Ｓ７０１５）。そして、一時的に保存した加算後のポイント数を「残ポイント数」に設定する（Ｓ７０１６）。
【０９２１】
このときの単位遊技レベルを減算する処理によって、レベルアップさせた遊技レベルをレベルアップ前の遊技レベルに回帰させ、また、一時保存した加算後のポイント数を「残ポイント数」に設定することで、遊技レベルのレベルアップに必要なポイント数は満たしているが、レベルアップに必要なミッションを達成していないため、遊技レベルのレベルアップを行うことができない旨を示している。
【０９２２】
図５４に示すポイント決定テーブルでは、レベルアップ条件として、遊技レベルを「１９９」から「２００」へとレベルアップさせる際および遊技レベルを「３９９」から「４００」へとレベルアップさせる際および遊技レベルを「４９９」から「５００」へとレベルアップさせる際にレベルアップに必要な条件として、達成すべきミッションが示されている。
【０９２３】
よって、Ｓ７０１３の処理で判断する、加算後の遊技レベルに対してレベルアップ条件が設定されているか否かの処理によって、レベルアップ条件が設定されていると判断する場合とは、すなわち、上述する例では、加算後の遊技レベルが「２００」および「４００」および「５００」となる場合である。
【０９２４】
また、このレベルアップ条件が設定されていると判断し、レベルアップ条件で指定されたミッションをクリアしていない場合とは、図５４に示すポイント決定テーブルにおいては、例えば、遊技レベル「２００」へとなったときに「ミッション００１」で識別されるミッションをクリアしていないことを示している。
【０９２５】
以上に示すように、ポイント数では遊技レベルのレベルアップに必要な「基準ポイント」を超えている場合であっても、レベルアップ条件となるミッションをクリアしていないときには、遊技レベルをレベルアップさせることができないこととなる。
【０９２６】
この場合、上述するように、ポイント数を加算していくこととなる。そして、その遊技レベルをレベルアップさせるために必要なミッションをクリアしたことを受信したとき、情報処理サーバでは、「単位遊技レベル」として「基準ポイント」の整数倍をレベルアップさせてレベルアップ後の遊技レベルとして記録することとなる。
【０９２７】
これに対して、加算後の遊技レベルに対してレベルアップ条件が設定されているか否かを判断処理（Ｓ７０１３）にて、レベルアップ条件が設定されていない場合（Ｓ７０１３でＮＯ）や、レベルアップ条件で指定されているミッション遊技を行ってミッションをクリア（完了または到達）しているか否かを判断処理（Ｓ７０１４）にて、ミッションをクリアしていると判断する場合（Ｓ７０１４でＹＥＳ）には、情報処理サーバでは、続いて、加算後のポイント数から決定したレベルアップに必要なポイント数を差し引いた残ポイントを算出する（Ｓ７０１７）。
【０９２８】
そして、情報処理サーバでは、レベルアップした遊技レベルのレベル数に応じたその遊技レベルのレベル態様とは異なるコレクションレベルのレベルアップ抽選の抽選処理を行う（Ｓ７０１８）。
【０９２９】
この抽選処理の結果、コレクションレベルのレベルアップ抽選に当選した場合（Ｓ７０１９でＹＥＳ）、情報処理サーバでは、コレクションレベルを単位レベルだけレベルアップして記憶する（Ｓ７０２０）。
【０９３０】
反対に、レベルアップ抽選に当選しない場合（Ｓ７０１９でＮＯ）には、もちろん、コレクションレベルアップせずに以下の処理を行う。
【０９３１】
続いて、レベルアップした遊技レベルの数量（例えば、遊技レベルが「２」だけレベルアップした場合には２回）に応じたコレクションレベルのレベルアップ抽選が終了したか否かを判断する（Ｓ７０２１）。
【０９３２】
レベルアップした遊技レベルの数量に応じたコレクションレベルのレベルアップ抽選が終了するまで（上記の例において示すように遊技レベルが「２」である場合には２回のレベルアップ抽選が終了するまで）（Ｓ７０２１でＮＯ）は、再度コレクションレベルのレベルアップ抽選の処理を行う（Ｓ７０１８）。
【０９３３】
それに対して、コレクションレベルのレベルアップ抽選が、レベルアップした遊技レベルの数量に応じた回数行われたと判断する場合（Ｓ７０２１でＹＥＳ）には、レベルアップ後のコレクションレベルに対するアイテム情報を取得状態として記録する（Ｓ７０２２）。
【０９３４】
このときの「アイテム情報を取得状態とする」とは、遊技者における獲得済みアイテムに設定することでそのアイテム情報を情報端末において若しくは遊技における演出として利用することができることを示している。
【０９３５】
そして、アイテム情報を取得状態と記録すると（Ｓ７０２２）、若しくは、レベルアップ条件で指定されたミッションをクリアしていないこと等によってレベルアップできず遊技履歴情報に含まれるポイントを加算した加算後の残ポイント数を設定した後には（Ｓ７０１６）、遊技者により選択された選択キャラクタに対する遊技履歴情報として、加算後の遊技レベルおよび残ポイント数を記録する（Ｓ７０２３）。
【０９３６】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【符号の説明】
【０９３７】
１        遊技機
２００      情報制御部
２０１      操作内容識別部
２０２      情報設定制御部
２０３      記憶部
２０４      演出制御処理部
２０５      履歴記録制御部
２０６      コード情報生成制御部
３００      情報端末（携帯電話等）
４００      情報処理サーバ
４０１      送受信制御部
４０２      情報解析設定部
４０３      遊技者確認部
４０４      情報記憶部
４０５      情報選択読出部
４０６      情報作成部
４０７      パスワード生成部
４０８      認証処理部
４０９      情報記録制御部
４１０      初期化処理部
５００      通信制御装置（キャリア側装置）
【図１】
0005443560.tif 000002
【図２】
0005443560.tif 000003
【図３】
0005443560.tif 000004
【図４】
0005443560.tif 000005
【図５】
0005443560.tif 000006
【図６】
0005443560.tif 000007
【図７】
0005443560.tif 000008
【図８】
0005443560.tif 000009
【図９】
0005443560.tif 000010
【図１０】
0005443560.tif 000011
【図１１】
0005443560.tif 000012
【図１２】
0005443560.tif 000013
【図１３】
0005443560.tif 000014
【図１４】
0005443560.tif 000015
【図１５】
0005443560.tif 000016
【図１６】
0005443560.tif 000017
【図１７】
0005443560.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図２８】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５６】
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