(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
本体と、
前記本体に対して少なくとも回動可能な扉体と、
前記扉体に着脱可能に取り付けられた部品と、
前記部品の取り外しを少なくとも規制可能な規制手段と、
を備えた遊技台であって、
前記本体は、阻止手段が少なくとも設けられたものであり、
前記扉体は、前記規制手段が少なくとも設けられたものであり、
前記扉体は、前記本体に対して回動させることで、開状態と閉状態のうちの一方の状態から他方の状態に少なくとも変化可能なものであり、
前記規制手段は、第一の位置に少なくとも変位可能な手段であり、
前記規制手段は、第二の位置に少なくとも変位可能な手段であり、
前記第二の位置は、前記第一の位置よりも、前記部品を前記扉体から取り外すことが容易な位置であり、
前記第一の位置にある前記規制手段は、前記扉体が前記閉状態の場合に、前記第二の位置に変位することを前記阻止手段によって阻止される手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記部品は、前記扉体の回動軸側よりも該扉体の開放端側に取り付けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技台であって、
前記阻止手段は、壁部を少なくとも含んで構成される手段であり、
前記規制手段は、端部を少なくとも含んで構成される手段であり、
前記規制手段が前記第一の位置にある場合における前記端部は、前記扉体が前記閉状態の場合に、前記壁部の内側に入り込むものであり、
前記壁部は、前記端部が該記壁部の内側に入り込んだ場合に、前記規制手段が前記第一の位置から前記第二の位置に変位することを少なくとも阻止することが可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記閉状態は、前記本体によって前記扉体の閉方向への回動が規制される状態である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記開状態は、前記本体に対して前記扉体を開方向に最も回動させた場合の全開状態である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技台であって、
前記全開状態は、前記扉体の前記開方向への回動が規制される状態である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、スロットマシン（パチスロ）等の遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシン等の遊技台では、その内部に配される制御回路等の遊技台構成部品に対して不正行為がなされる場合がある。このため、そのような不正行為を防止する仕組みが提案されている（例えば特許文献１）。一方、このような遊技台ではメンテナンスが必要とされる遊技台構成部品がある。例えば、遊技者が遊技中に操作するボタン類は乱暴に扱われることも少なくなく、その修理や交換が必要とされる場合がある。このため、この種の遊技台構成部品の着脱を簡易に行う仕組みも提案されている（例えば特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１６７１６８号公報
【特許文献２】特開２００７−６８８６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技台構成部品の着脱が簡易な構造を採用するとメンテナンス性は向上するが、不正行為者に取り外されてしまう場合がある。遊技台構成部品が取り外されてしまうと、それ自体ホールにとって損害となり、更に、遊技台構成部品の取付孔等から遊技台内部に異物を挿入して不正行為が行われる場合も考えられる。
【０００５】
本発明の目的は、遊技台構成部品の不正な取り外しを防止することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、本体と、前記本体に対して少なくとも回動可能な扉体と、前記扉体に着脱可能に取り付けられた部品と、前記部品の取り外しを少なくとも規制可能な規制手段と、を備えた遊技台であって、前記本体は、阻止手段が少なくとも設けられたものであり、前記扉体は、前記規制手段が少なくとも設けられたものであり、前記扉体は、前記本体に対して回動させることで、開状態と閉状態のうちの一方の状態から他方の状態に少なくとも変化可能なものであり、前記規制手段は、第一の位置に少なくとも変位可能な手段であり、前記規制手段は、第二の位置に少なくとも変位可能な手段であり、前記第二の位置は、前記第一の位置よりも、前記部品を前記扉体から取り外すことが容易な位置であり、前記第一の位置にある前記規制手段は、前記扉体が前記閉状態の場合に、前記第二の位置に変位することを前記阻止手段によって阻止される手段である、ことを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技台構成部品の不正な取り外しを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ機１の外観斜視図。
【図２】遊技盤７を正面から見た図。
【図３】球貯留皿付扉５の分解斜視図であり、特に、基部５ｃと、操作ユニット１０と、規制装置１１とを示す図。
【図４】（ａ）及び（ｂ）は規制装置１１の規制動作及び規制解除動作を示す説明図。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は解除動作阻止部１３の説明図である。
【図６】（ａ）はレールカバー９に案内部１３ａを例を示す図、（ｂ）は案内部１３ａの機能の説明図。
【図７】パチンコ機１の制御部の回路ブロック図。
【図８】（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示す図、（ｂ）は装飾図柄の一例を示す図、（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示す図。
【図９】主制御部３０のメイン処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】主制御部３０のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】（ａ）は副制御部４０のメイン処理の流れを示すフローチャート、（ｂ）は副制御部４０のコマンド受信割込処理の流れを示すフローチャート、（ｃ）は副制御部４０のタイマ割込処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】参考例としての取り外し規制構造を示すパチンコ機１の背面側の斜視図。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図。
【図１４】スロットマシン１００の制御部の回路ブロック図。
【図１５】（ａ）は各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図、（ｂ）はスロットマシン１００の入賞役の種類の説明図。
【図１６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャート。
【図１７】は前面扉１０２を開放状態としたスロットマシン１００の斜視図。
【図１８】（ａ）は規制部材２００の説明図、（ｂ）乃至（ｄ）はスタートレバーユニット１３５の着脱構造の説明図。
【図１９】（ａ）及び（ｂ）は基板ケース２１０の着脱構造の説明図。
【図２０】（ａ）及び（ｂ）は参考例としての取り外し規制構造を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１実施形態＞
図１を用いて、本発明の実施形態１に係るパチンコ機１の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。パチンコ機１は、外部的構造として、外枠２と、本体部３と、前面枠扉４と、球貯留皿付扉５と、発射装置６と、遊技盤７と、をその前面に備える。
【００１０】
外枠２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。本体部３は、外枠２の内部に備えられ、ヒンジ部８を介して外枠２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体部３は、枠状に形成されている。
【００１１】
前面枠扉４は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１の前面側となる本体部３の前面に対しヒンジ部８を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部４ａとした扉体である。なお、この前面枠扉４には、開口部４ａにガラス製又は樹脂製の透明板部材４ｂが設けられ、背後の遊技盤７を遊技者が視認可能となっている。前面枠扉４の後面と遊技盤７の前面とで遊技領域を区画形成する。
【００１２】
球貯留皿付扉５は、パチンコ機１の前面において本体部３の下側に対して、ロック部３ａによるロック機能（施錠機能）付きで且つ開閉自在となるように装着された扉体であり、球貯留皿付扉５の基部５ｃが、その向かって左側端部において本体部３に回動自在に支持されている。図１は球貯留皿付扉５を開放状態とした場合を示している。球貯留皿付扉５を開放状態とすることで、球貯留皿付扉５の内側や本体部３の下部のようなパチンコ機１の内部が同図のように露出してメンテナンス可能となる。球貯留皿付扉５を閉鎖状態とした場合は、これらの部分は隠れてメンテナンスが不能となる。球貯留皿付扉５を閉鎖した後、球貯留皿付扉５の向かって右側端部をロック部３ａによりロックすることで球貯留皿付扉５は開放不能となる。
【００１３】
球貯留皿付扉５には、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置６へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿５ａや、上皿５ａに貯留しきれない遊技球を貯留する下皿（不図示）、遊技者の操作によって上皿５ａに貯留された遊技球を下皿へと排出させる球抜ボタン（不図示）、遊技者の操作によって発射装置６へと案内された遊技球を遊技盤７の遊技領域へと打ち出す球発射ハンドル５ｂ等が設けられている。
【００１４】
球貯留皿付扉５には、また、操作ユニット１０が設けられている。操作ユニット１０は、遊技者の操作を受け付けて演出態様に変化を与えるため等に用いるチャンスボタン１０ａと、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１０ｂと、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１０ｃ等を備えたパチンコ機１の構成部品の１つである。操作ユニット１０は球貯留皿付扉５に着脱自在に装着されている。その詳細は後述する。
【００１５】
発射装置６は、球発射ハンドル５ｂが遊技者に操作されることによって回動する発射杆（不図示）と、遊技球を発射杆の先端で打突する発射槌（不図示）と、を備え、本体部３の下方に設けられている。発射装置６から発射された遊技球は、レールカバー９内に一部が収容された発射レールに沿って遊技領域へ発射される。
【００１６】
図２は、遊技盤７を正面から見た略示正面図である。遊技盤７には、発射レールとして外レール２０ａと内レール２０ｂとを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域２０を区画形成している。
【００１７】
遊技領域２０の略中央には、装飾図柄表示装置２１を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２２ａと、第１特別図柄表示装置２２ｂと、第２特別図柄表示装置２２ｃと、普通図柄保留ランプ２３ａと、第１特別図柄保留ランプ２３ｂと、第２特別図柄保留ランプ２３ｃと、高確中ランプ２３ｄを配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。装飾図柄表示装置２１の側方には、腕の形を模した演出可動体２４が配されている。演出可動体２４は可動して遊技を盛り上げる演出を行う。
【００１８】
装飾図柄表示装置２１は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２１は、左図柄表示領域ＲＬ、中図柄表示領域ＲＣ、右図柄表示領域ＲＲおよび演出表示領域ＲＥの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域ＲＬ、中図柄表示領域ＲＣおよび右図柄表示領域ＲＲはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域ＲＥは演出に用いる画像を表示する。さらに、これら各表示領域の位置や大きさは、装飾図柄表示装置２１の表示画面内で自由に変更することを可能としている。
【００１９】
なお、装飾図柄表示装置２１として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２０】
普図表示装置２２ａは、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２２ｂおよび第２特図表示装置２２ｃは、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２１】
普図保留ランプ２３ａは、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２３ｂおよび第２特図保留ランプ２３ｃは、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２３ｄは、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２２】
また、遊技領域２０には、一般入賞口２６ａと、普図始動口２６ｂと、第１特図始動口２６ｃと、第２特図始動口２６ｄと、可変始動口２６ｅを配設している。
【００２３】
一般入賞口２６ａは、本実施形態では遊技盤７に複数配設しており、この一般入賞口２６ａへの入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２６ａに入賞した場合）、遊技球の払出装置を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿５ａに排出する。上皿５ａに排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２６ａに入球した球は、パチンコ機１の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００２４】
普図始動口２６ｂは、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域２０の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤７の左側に１つ配設している。普図始動口２６ｂを通過した球は一般入賞口２６ａに入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２６ｂを通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１は、普図表示装置２２ａによる普図変動遊技を開始する。
【００２５】
第１特図始動口２６ｃは、本実施形態では遊技盤７の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２６ｃへの入球を所定の球検出センサが検出した場合、遊技球の払出装置を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿５ａに排出するとともに、第１特図表示装置２２ｂによる特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２６ｃに入球した球は、パチンコ機１の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２６】
第２特図始動口２６ｄは、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施形態では第１特図始動口２６ｃの真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２６ｄは、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２２ａが当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２６ｄへの入球を所定の球検出センサが検出した場合、遊技球の払出装置を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿５ａに排出するとともに、第２特図表示装置２２ｃによる特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２６ｄに入球した球は、パチンコ機１の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２７】
可変始動口２６ｅは、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施形態では遊技盤７の中央部下方に１つだけ配設している。この可変始動口２６ｅは、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変始動口２６ｅへの入球を所定の球検出センサが検出した場合、遊技球の払出装置を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿５ａに排出する。なお、可変始動口２６ｅに入球した球は、パチンコ機１の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２８】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２７ａや、遊技釘２７ｂを複数個、配設していると共に、内レール２０ｂの最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２７ｃを設けている。
【００２９】
このパチンコ機１は、遊技者が上皿５ａに貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の球発射ハンドル５ｂの操作量に応じた強度で発射装置６が外レール２０ａ、内レール２０ｂを通過させて遊技領域２０に打ち出す。そして、遊技領域２０の上部に到達した球は、打球方向変換部材２７ａや遊技釘２７ｂ等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２６ａ、可変始動口２６ｅ）や始動口（第１特図始動口２６ｃ、第２特図始動口２６ｄ）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２６ｂを通過するのみでアウト口２７ｃに到達する。
【００３０】
＜操作ユニット１０の着脱構造＞
操作ユニット１０はチャンスボタン１０ａ等を備えて遊技者に操作されるため、使用によりメンテナンスが必要となる。このため、本実施形態では操作ユニット１０を着脱可能な構成としている。
【００３１】
図１及び図３乃至図５を参照して操作ユニット１０の着脱構造並びに取り外しの規制構造等について説明する。図３は、球貯留皿付扉５の分解斜視図であり、特に、基部５ｃと、操作ユニット１０と、規制装置１１とを示す図である。図４（ａ）及び（ｂ）は規制装置１１の規制動作及び規制解除動作を示す説明図である。図５（ａ）及び（ｂ）は解除動作阻止部１３の説明図である。
【００３２】
図３を参照して、基部５ｃは球貯留皿付扉５の表側となる部分に、開口部５ｄを有する。規制装置１１は、使用状態においては基部５ｃに固定され、図１に示すようにその一部がカバー部材１２に覆われた状態となる。図３に示すように、規制装置１１は基部１１ａと、基部１１ａに形成された開口部１１ｂとを備える。開口部１１ｂは開口部５ｄに近似した形状を有し、基部１１ａのうち開口部１１ｂの周縁部分は開口部５ｄの内縁に嵌め込まれる。操作ユニット１０は全体として蓋状をなして開口部１１ｂに装着され、その装着時には開口部１１ｂ（つまり開口部５ｄ）を塞ぐ態様となる。操作ユニット１０が開口部１１ｂ（開口部５ｄ）を塞ぐことで、開口部１１ｂ（開口部５ｄ）を介して不正行為器具等の異物が外部から挿入されないようにしている。
【００３３】
規制装置１１は、基部１１ａに回動自在に支持されたレバー状の操作部１１ｃと、操作部１１ｃに設けられた爪部１１ｄ、及び、リブ部１１ｅとを有する。操作ユニット１０は、凹部１０ｄと、爪部１０ｅとを有しており、爪部１０ｅは開口部１１ｂの周縁に係止され、凹部１０ｄは爪部１１ｄと係合することで開口部１１ｂに装着される。操作部１１ｃの回動により爪部１１ｄが変位することで、操作ユニット１０の取り外しの規制及びその解除を行う。
【００３４】
図４は操作ユニット１０と規制装置１１とを下側から見た斜視図である。図４（ａ）は規制解除状態を示しており、操作部１１ｃを同図矢印の方向に回動して規制解除位置に位置させることで規制解除状態となる。この状態では爪部１１ｄが凹部１０ｄに係合していないので、操作ユニット１０を取り外すことができる。また、操作部１１ｃを同図矢印の方向に回動することで、リブ部１１ｅが開口部１１ｂに近接する方向に変位し、操作ユニット１０を上方へ押圧する。このため、操作部１１ｃの回動によって規制解除のみならず、操作ユニット１０を開口部１１ｂから上方へ離脱させ、取り外しを容易にすることができる。
【００３５】
図４（ｂ）は規制状態を示しており、操作部１１ｃを同図矢印の方向に回動して規制位置に位置させることで規制状態となる。詳細には、予め操作ユニット１０の爪部１０ｅを開口部１１ｂの周縁下に差し込んでおき、操作部１１ｃを同図矢印の方向に回動することで爪部１１ｄが凹部１０ｄに係合し、これら２ヶ所の係合によって操作ユニット１０が開口部１１ｂから取り外すことが規制される。操作部１１ｃの操作で規制及び解除ができるので、容易に操作ユニット１０の着脱作業を行える。なお、本実施形態では、規制及びその解除動作を操作部１１ｃの回動としたが、回動ではなくて平行移動（スライド）によるものであってもよい。
【００３６】
図１に示すように、球貯留皿付扉５の使用状態（組付け後の状態）では、規制装置１１の操作部１１ｃは、その先端のみがカバー部材１２の孔１２ａから突出しており、メンテナンス作業者は、この突出した部分に触れて操作部１１ｃの回動操作を行う。
【００３７】
操作部１１ｃの操作は、図１に示したように基本的には球貯留皿付扉５を開放した状態でないとできなくなっている。しかし、閉鎖状態に施錠された場合であっても、パチンコ機１の隙間から針金等を通して操作部１１ｃを操作し、操作ユニット１０を取り外す不正行為も想定される。そこで、本実施形態では、球貯留皿付扉５を開放した状態では操作部１１ｃの規制解除動作を阻止するために解除動作阻止部１３を設けている。
【００３８】
本実施形態の場合、解除動作阻止部１３はレールカバー９に設けた孔である。球貯留皿付扉５を閉鎖状態とした場合に、操作部１１ｃの先端がこの解除動作阻止部１３に進入することで、その周壁に操作部１１ｃの移動が制約を受ける。この結果、球貯留皿付扉５を閉鎖状態とした場合では、操作部１１ｃの規制解除動作を阻止することができる。
【００３９】
図５（ａ）及び（ｂ）は、操作部１１ｃの位置と、解除動作阻止部１３との関係を示している。図５（ａ）は操作部１１ｃが規制解除位置に回動された場合を示している。この場合、操作部１１ｃは、カバー部材１２の孔１２ａの同図で左端に位置している。本実施形態の場合、このまま球貯留皿付扉５を閉鎖しようとすると、破線で示すように操作部１１ｃの先端が解除動作阻止部１３に進入せず、レールカバー９と干渉する。
【００４０】
この結果、操作部１１ｃとレールカバー９とが球貯留皿付扉５の閉鎖の邪魔となり、作業者に操作部１１ｃが規制位置に位置していないことを気付かせることができる。なお、本実施形態では、規制及び解除動作を行う操作部１１ｃを、本体部３のレールカバー９と干渉させる構成として利用したが、規制装置１１の規制及び解除動作に連動して変位する可動部（例えば、規制時には非突状態、解除時には突出状態となる機構）であれば、操作部１１ｃ以外の構成でもよい。尤も、操作部１１ｃにより規制及び解除動作と、干渉との双方の機能を持たせることで、簡易な構成とすることができる。
【００４１】
図５（ｂ）は操作部１１ｃが解除位置に回動された場合を示している。この場合、操作部１１ｃは、カバー部材１２の孔１２ａの同図で右端に位置している。本実施形態の場合、このまま球貯留皿付扉５を閉鎖すると、破線で示すように操作部１１ｃの先端が解除動作阻止部１３に進入する。操作部１１ｃの移動範囲が解除動作阻止部１３で拘束されるので、規制解除動作が阻止できる。
【００４２】
このように本実施形態では、操作ユニット１０の着脱作業の容易性を維持しながら、不正な取り外しを防止することができる。また、解除動作阻止部１３による解除動作の阻止は、球貯留皿付扉５の開閉状態に依存するため、鍵を持つ正規の作業者の取り外し作業は容易としつつ、鍵を持たない不正者による取り外しは阻止できる。また、球貯留皿付扉５の閉鎖により規制解除動作を阻止しつつも、開放しただけでは規制装置１１によって操作ユニット１０の規制が解除されないという利点もある。
【００４３】
なお、本実施形態では解除動作部１３を孔としたが、操作部１１ｃの移動範囲を拘束できるものであればどのような構造でもよい。また、解除動作部１３を、レールカバー９を利用して形成したが、専用の部材を本体部３に設けることも可能である。尤も、このように部品を兼用することで、部品点数の削減等を図れる。
【００４４】
＜変形例＞
作業者が操作部１１ｃを規制解除位置から規制位置に操作する際、操作量が不足気味の場合は、自動的に操作部１１ｃが規制位置に導かれることが好ましい。そこで、開放状態にある球貯留皿付扉５を、操作部１１ｃが規制位置と解除位置との中間の位置にあるまま閉鎖状態に回動した場合に、回動による付勢で操作部１１ｃを規制位置に案内する案内部を本体部３に設けてもよい。
【００４５】
図６（ａ）はレールカバー９に案内部１３ａを例を示す図、（ｂ）は案内部１３ａの機能の説明図である。案内部１３ａは、解除動作阻止部１３に向かって深さが増大した溝であり、その傾斜した底部により操作部１１ｃを解除動作阻止部１３へ案内する。この結果、操作部１１ｃに回動を生じさせて規制位置に自動的に導く。
【００４６】
図６（ｂ）は、球貯留皿付扉５を閉鎖する際の解除動作阻止部１３及び案内部１３ａと、操作部１１ｃの位置との関係を示す。操作部１１ｃが位置Ｐ１で示す規制位置にある場合は、図５（ｂ）で説明したように操作部１１が解除動作阻止部１３に進入する。また、操作部１１ｃが位置Ｐ３で示す解除位置にある場合は、図５（ａ）で説明したように操作部１１が解除動作阻止部１３に進入せず、レールカバー９と干渉して球貯留皿付扉５の閉鎖の邪魔をする。
【００４７】
操作部１１が、位置Ｐ１と位置Ｐ３との中間の位置Ｐ２にある場合は、操作部１１の先端が、案内部１３ａの底部に当接し、球貯留皿付扉５の閉鎖に伴って底部の傾斜に案内されて操作部１１が回動して解除動作阻止部１３に進入する。こうして自動的に操作部１１ｃを規制位置に導くことができ、操作ユニット１０の取り外しの規制が不十分となる場合を回避できる。
【００４８】
＜参考例＞
上記実施形態では扉体の回動を利用して、規制解除動作を阻止する構成としたが、扉体の回動を利用して構成部品の取り外しの規制そのものを行うこともできる。図１２は参考例としての取り外し規制構造を示すパチンコ機１の背面側の斜視図である。同図の例は、外枠２に規制部材１４を設けている。規制部材１４は、本体部３に装着されている電源スイッチＳＷ１とリセットスイッチＳＷを覆うカバー部材１５の取り外しを規制している。カバー部材１５は、規制部材１４側へ変位させないと取り外すことができなくなっており、図１２の状態では規制部材１４がカバー部材１５に対面しているため、規制部材１４が邪魔をして取り外せない。外枠２に対して本体部３を回動させ、カバー部材１５と規制部材１４とが対面しない位置関係にすることでカバー部材１５が取り外せる。
【００４９】
＜制御部＞
次に、図７を用いて、このパチンコ機１の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００５０】
パチンコ機１の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３０と、主制御部３０が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う副制御部４０と、副制御部４０より送信されたコマンドに基づいて装飾図柄表示装置２１の表示制御を行う表示制御部５０と、主制御部３０が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６１と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６５と、パチンコ機１に供給される電源を制御する電源管理部５１と、によって構成している。
【００５１】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１の主制御部３０について説明する。主制御部３０は、主制御部３０の全体を制御する基本回路３１を備えており、この基本回路３１には、ＣＰＵ３１ａと、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３１ｂと、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３１ｃと、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１ｄと、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１ｅと、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１ｆとを搭載している。なお、ＲＯＭ３１ｂやＲＡＭ３１ｃについては他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する副制御部４０についても同様である。この基本回路３１のＣＰＵ３１ａは、水晶発信器３２ｃが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５２】
また、基本回路３１には、水晶発信器３２ｃが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３２ｂ（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサや、球貸操作ボタン１０ｂや返却操作ボタン１０ｃの操作を検出するスイッチを含む各種センサ３５ａが出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３２ｂおよび基本回路３１に出力するためのセンサ回路３３ａと、第１特図表示装置２２ｂや第２特図表示装置２２ｃの表示制御を行うための駆動回路３３ｃと、普図表示装置２２ａの表示制御を行うための駆動回路３３ｄと、各種状態表示部３５ｂ（例えば、普図保留ランプ２３ａ、第１特図保留ランプ２３ｂ、第２特図保留ランプ２３ｃ、高確中ランプ２３ｄ等）の表示制御を行うための駆動回路３３ｅと、第２特図始動口２６ｄや可変始動口２６ｅ等を開閉駆動する各種ソレノイド３５ｃを制御するための駆動回路３３ｇを接続している。
【００５３】
なお、第１特図始動口２６ｃに球が入賞したことを球検出センサが検出した場合には、センサ回路３３ａは球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３２ｂに出力する。この信号を受信したカウンタ回路３２ｂは、第１特図始動口２６ｃに対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口２６ｃに対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３２ｂは、第２特図始動口２６ｄに球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２６ｄに対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口２６ｄに対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００５４】
さらに、基本回路３１には、情報出力回路３４を接続しており、主制御部３０は、この情報出力回路３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３４ａにパチンコ機１の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５５】
また、主制御部３０には、電源管理部５１から主制御部３０に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３ｇを設けており、この電圧監視回路３３ｇは、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３１に出力する。
【００５６】
また、主制御部３０には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３２ａを設けており、ＣＰＵ３１ａは、この起動信号出力回路３２ａから起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００５７】
また、主制御部３０は、副制御部４０にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６１にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部４０および払出制御部６１との通信を可能としている。なお、主制御部３０と副制御部４０および払出制御部６１との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３０は副制御部４０および払出制御部６１にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部４０および払出制御部６１からは主制御部３０にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５８】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１の副制御部４０について説明する。
【００５９】
副制御部４０は、主に主制御部３０が送信したコマンド等に基づいて副制御部４０の全体を制御する基本回路４１を備えており、この基本回路４１には、ＣＰＵ４１ａと、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４１ｂと、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４１ｃと、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１ｄと、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１ｅとを搭載している。この基本回路４１のＣＰＵ４１ａは、水晶発信器４２が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４１ｂは、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００６０】
また、基本回路４１には、スピーカ４４ａ（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４３ａと、各種ランプ４４ｂの制御を行うための駆動回路４３ｂと、演出可動体２４用のモータ４４ｄの駆動制御を行うための駆動回路４３ｄと、チャンスボタン１０ａの操作を検出するスイッチを含む各種センサ４４ｃの検出信号を基本回路４１に出力するセンサ回路４３ｃと、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）２１の表示制御を行う表示制御部５０と、を接続している。
【００６１】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１の払出制御部６１、発射制御部６５、電源管理部５１について説明する。払出制御部６１は、主に主制御部３０が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置６１の払出モータ６２を制御すると共に、払出センサ６０が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６３を介して、パチンコ機１とは別体で設けられたカードユニット６４との通信を行う。
【００６２】
発射制御部６５は、払出制御部６１が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル５ｂ内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル５ｂの操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆および発射槌を駆動する発射モータ６６の制御や、上皿５ａから発射装置６に球を供給する球送り装置６７の制御を行う。
【００６３】
電源管理部５１は、パチンコ機１に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３０、副制御部４０等の各制御部や払出装置等の各装置に供給する。さらに、電源管理部５１は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３０のＲＡＭ３１ｃ等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部５１から払出制御部６１と表示制御部５０に所定電圧を供給し、払出制御部６１から主制御部３０と表示制御部５０と発射制御部６５に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００６４】
＜図柄の種類＞
次に、図８（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１の第１特別図柄表示装置２２ｂ、第２特別図柄表示装置２２ｃ、装飾図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２ａが停止表示する特図および普図の種類について説明する。図８（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【００６５】
第１特図始動口２６ｃに球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２６ｄに球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。
【００６６】
特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２２ｂは、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２２ｃは、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第１特別図柄表示装置２２ｂは特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第２特別図柄表示装置２２ｃは特図２の停止図柄態様を停止表示する。
【００６７】
したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが図柄変動停止表示に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
【００６８】
図８（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。図８（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００６９】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当たり図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機１では、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。
【００７０】
また、１５Ｒ特別大当たり遊技終了後および１５Ｒ大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当たり図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当たり図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【００７１】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【００７２】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【００７３】
「特図Ｇ」は第１小当たり図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、２Ｒ時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２１に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【００７４】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【００７５】
なお、本実施形態のパチンコ機１には、１５Ｒ特別大当たり図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
【００７６】
図８（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２６ｃまたは第２特図始動口２６ｄに球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２６ｃに球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２６ｄに球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２１の左図柄表示領域ＲＬ、中図柄表示領域ＲＣ、右図柄表示領域ＲＲの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。
【００７７】
そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、図柄表示領域ＲＬ、ＲＣ、ＲＲに１５Ｒ大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【００７８】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当たり、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｇ」の第１小当たり、「特図Ｈ」の第２小当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【００７９】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域ＲＬ、ＲＣ、ＲＲに図８（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００８０】
図８（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２６ｂを球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２２ａは、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この図５（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００８１】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図９を用いて、主制御部３０のＣＰＵ３１ａが実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８２】
上述したように、主制御部３０には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３２ａを設けている。この起動信号を入力した基本回路３１のＣＰＵ３１ａは、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３１ｂに予め記憶している制御プログラムに従って図９に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００８３】
Ｓ１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３１ａのスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１ｄの初期設定、ＲＡＭ３１ｃに記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１ｆへの動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１ｆに、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００８４】
Ｓ２では、ＷＤＴ３１ｆのカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１ｆによる時間計測を再始動する。Ｓ３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３ｇが、電源管理部５１から主制御部３０に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３１ａが電源の遮断を検知した場合）にはＳ２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３１ａが電源の遮断を検知していない場合）にはＳ４に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもＳ２に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、Ｓ３は繰り返し実行される。
【００８５】
Ｓ４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１ｅに設定する処理、Ｉ／Ｏ３１ｄの所定のポート（例えば試験用出力ポート、副制御部４０への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３１ｃへの書き込みを許可する設定等を行う。
【００８６】
Ｓ５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３０の基本回路３１を初期状態にする場合）には初期化処理（Ｓ７）に進む。具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＡＭクリアスイッチを遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３１を初期状態にすべくＳ７に進む。
【００８７】
一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３１ｃに設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３１を初期状態にすべくＳ７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３１ｃの所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。
【００８８】
そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくＳＡ１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１を初期状態にすべくＳ７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもＳ７に進む。
【００８９】
Ｓ６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３１ｃに設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３１ｃに設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３１ａが、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１は電源断時の状態に復帰する。
【００９０】
すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（Ｓ８、Ｓ９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、主制御部３０における基本回路３１に搭載されているＲＡＭ３１ｃには、送信情報記憶領域が設けられている。このＳ６では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３０のタイマ割込処理におけるＳ２７において、副制御部４０へ送信される。
【００９１】
Ｓ７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３１ｃの全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３０のＲＡＭ３１ｃに設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３０の初期化処理（Ｓ７）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３０のタイマ割込処理におけるＳ２７において、副制御部４０へ送信される。
【００９２】
Ｓ８では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３１ｃに設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込許可の設定を行ってＳ９に進む。
【００９３】
Ｓ９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３０で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。主制御部３０のＲＡＭ３１ｃには、０から１２７の範囲の値を取り得る第１特図予告抽選乱数値を生成する第１特図予告抽選乱数カウンタ、および同じく０から１２７の範囲の値を取り得る第２特図予告抽選乱数値を生成する第２特図予告抽選乱数カウンタが設けられている。このＳＡ１７では、これらのカウンタそれぞれの値を更新する。
【００９４】
主制御部３０は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、Ｓ８およびＳ９の処理を繰り返し実行する。
【００９５】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１０を用いて、主制御部３０のＣＰＵ３１ａが実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９６】
主制御部３０は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１ｅを備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９７】
Ｓ１１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３１ａの各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。Ｓ１２では、ＷＤＴ３１ｆのカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９８】
Ｓ１３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１ｄの入力ポートを介して、各種センサ３５ａの検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３１ｃに各種センサ３５ａごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３１ｃに各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３１ｃに各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３１ｃに各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００９９】
また、Ｓ１３では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のＳ１３では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。
【０１００】
この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。
【０１０１】
主制御部３０のＲＯＭ３１ｂには、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このＳ１３では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２６ａ、可変始動口２６ｅ、第１特図始動口２６ｃ、および第２特図始動口２６ｄへの入球、または普図始動口２６ｂの通過があったと判定する。
【０１０２】
すなわち、これらの始動口への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２６ａへの入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２６ａへ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２６ａへの入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２６ａへの入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【０１０３】
なお、主制御部３０のＲＯＭ３１ｂには、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【０１０４】
Ｓ１４およびＳ１５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記Ｓ８で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３０で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。
【０１０５】
例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３１ｃに設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。
【０１０６】
例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３１ｃに設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。
【０１０７】
また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３１ｃに設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【０１０８】
Ｓ１６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３０で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。ここでは上記Ｓ９で行った演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。したがって、特図１予告抽選乱数カウンタおよび特図２予告抽選乱数カウンタそれぞれの値は、このＳ１６で更新される。
【０１０９】
Ｓ１７では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２２ａに図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２２ｂに図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２２ｃに図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１１０】
Ｓ１８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、始動口や入賞口に入賞があった場合に、ＲＡＭ３１ｃに各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。また、Ｓ１９では、入賞受付処理を行う。
【０１１１】
Ｓ２０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６１に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１１２】
Ｓ２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２２ａを構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２２ａは普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０１１３】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２２ａを構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２２ａを構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１１４】
また、主制御部３０のＲＡＭ３１ｃには、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２２ａは、当り図柄（図８（ｃ）に示す普図Ａ）および外れ図柄（図８（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３１ｃに設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１１５】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３１ｃの設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２６ｄの羽根部材の開閉駆動用のソレノイドに、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３１ｃに設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。このように普図変動遊技の結果が当りとなると、第２特図始動口２６ｄに遊技球が入球し易くなる点で、遊技者に対する有利度が高い遊技状態に遊技状態が移行する。
【０１１６】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイドに、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３１ｃに設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１１７】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３１ｃの設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３１ｃの設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のＳ２２に移行するようにしている。
【０１１８】
Ｓ２２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２６ｄの開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３１ｃに設けた当りフラグにオンを設定する。
【０１１９】
不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２２ａに普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３１ｃに設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。
【０１２０】
なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３１ｃに設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１２１】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（Ｓ２３）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２２ｃを構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２２ｃは特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【０１２２】
また、主制御部３０のＲＡＭ３１ｃには、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当たりフラグ、第１小当たりフラグ、第２小当たりフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。
【０１２３】
特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図８（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当たりフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当たりフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｉそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置２２ｃを構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３１ｃの設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。
【０１２４】
この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２２ｃは、１５Ｒ特別大当たり図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当たり図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当たり図柄（特図Ｇ）、第２小当たり図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第１はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３１ｃに設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１２５】
また、ＲＡＭ３１ｃに設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【０１２６】
また、コマンド設定送信処理（Ｓ２７）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３１ｃに追加記憶してから処理を終了する。
【０１２７】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理Ｓ２３では、ＲＡＭ３１ｃの設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２１による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３１ｃに設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（Ｓ２７）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に５Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１２８】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変始動口２６ｅに所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで。）可変始動口２６ｅの扉部材の開閉駆動用のソレノイドに、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３１ｃに設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。このように特図２変動遊技の結果が大当たりとなると、可変始動口２６ｅに入球可能となる点で遊技者に対する有利度が高い遊技状態に遊技状態が移行する。
【０１２９】
また、コマンド設定送信処理（ＳＢ３３）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１３０】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理Ｓ２３では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変始動口２６ｅの扉部材１３０１の開閉駆動用のソレノイドに、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３１ｃに設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（Ｓ２７）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に８Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１３１】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施形態では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理Ｓ２３では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２１による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３１ｃに設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。
【０１３２】
また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３１ｃに設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするともに、ＲＡＭ３１ｃに設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。
【０１３３】
ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機１が遊技者にとって有利な状態になることをいう。つまり、時短フラグがオンに設定されると、遊技者に対する有利度が高い遊技状態に遊技状態が移行する。
【０１３４】
この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りすると、変動時間が短くなる可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特別始動口２６ｄの一対の羽根部材の１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材は多く開きやすい。
【０１３５】
また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変始動口２６ｅに所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２６ｄに多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０１３６】
さらに、コマンド設定送信処理（Ｓ２７）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に６Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１３７】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理Ｓ２３では、ＲＡＭ３１ｃの設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理Ｓ２３でも、ＲＡＭ３１ｃの設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理Ｓ２３では、何もせずに次のＳＢ２７に移行するようにしている。
【０１３８】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（Ｓ２４）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１３９】
Ｓ２３およびＳ２４における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（Ｓ２５）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（Ｓ２６）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３０が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。
【０１４０】
また、装飾図柄表示装置２１による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、副制御部４０によって行われ、第２特図始動口２６ｄへの入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２６ｃへの入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０１４１】
Ｓ２７では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが副制御部４０に送信される。なお、副制御部４０に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１４２】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。
【０１４３】
コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２６ｃへの入賞の有無、第２特図始動口２６ｄへの入賞の有無、可変始動口２６ｅへの入賞の有無などを含む。
【０１４４】
また、一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３１ｃに記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１４５】
上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３１ｃに記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。
【０１４６】
一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３１ｃに記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２１、各種ランプ４４ｂ、スピーカに出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１４７】
一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３１ｃに記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２１・各種ランプ４４ｂ・スピーカ４４ａに出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１４８】
一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３１ｃに記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１４９】
一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３１ｃに記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このＳ２７では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３１ｃの送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０１５０】
副制御部４０では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３０における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１５１】
Ｓ２８では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３１ｃに記憶している遊技情報を、情報出力回路３４を介してパチンコ機１とは別体の情報入力回路３４ａに出力する。
【０１５２】
Ｓ２９では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、Ｓ１３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、エラーを検出した場合に、副制御部４０に送信すべき送信情報に、エラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイドを駆動して第２特図始動口２６ｄや、可変始動口２６ｅの開閉を制御したり、普通図柄表示装置２２ａ、第１特別図柄表示装置２２ｂ、第２特別図柄表示装置２２ｃ、各種状態表示部３５ｂなどに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１ｄの出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（Ｓ２０）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１ｄ）を介して副制御部４０に出力する。
【０１５３】
Ｓ３０では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはＳ３１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはＳ３２に進む。
【０１５４】
Ｓ３１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、Ｓ１１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１５５】
一方、Ｓ３２では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３１ｃの所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１５６】
＜副制御部４０の処理＞
図１１を用いて、副制御部４０の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、副制御部４０のＣＰＵ４１ａが実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、副制御部４０のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、副制御部４０のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１５７】
まず、同図（ａ）のＳ４１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ４１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。Ｓ４２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、Ｓ４３の処理に移行する。Ｓ４３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１５８】
Ｓ４４では、コマンド処理を行う。副制御部４０のＣＰＵ４１ａは、主制御部３０からコマンドを受信したか否かを判別する。Ｓ４５では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ４４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４１ｂから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１５９】
Ｓ４６では、チャンスボタン１０ａの押下を検出していた場合、Ｓ４５で更新した演出データをチャンスボタン１０ａの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。Ｓ４７では、Ｓ４５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４３ａへの命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４３ａに出力する。
【０１６０】
Ｓ４８では、Ｓ４５で読み出した演出データの中に各種ランプ４４ｂへの命令がある場合には、この命令を駆動回路４３ｂに出力する。Ｓ４９では、Ｓ４５で読み出した演出データの中に演出可動体２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３ｄに出力する。Ｓ５０では、Ｓ４５で読み出した演出データの中に表示制御部５０に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、Ｓ４２へ戻る。
【０１６１】
次に、同図（ｂ）を用いて、副制御部４０のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御部４０が、主制御部３０が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のＳ５１では、主制御部３０が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１ｃに設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６２】
次に、同図（ｃ）を用いて、副制御部４０のＣＰＵ４１ａによって実行するタイマ割込処理について説明する。副制御部４０は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。Ｓ５２では、図１１（ａ）に示す副制御部メイン処理におけるＳ４２において説明したＲＡＭ４１ｃのタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、Ｓ４２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。Ｓ５３では、Ｓ５０で設定された表示制御部５０への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１６３】
＜第２実施形態＞
本発明の実施形態２に係るスロットマシン１００について説明する。
【０１６４】
＜全体構成＞
図１３に示すスロットマシン１００は、本体部１０１と、本体部１０１の正面に取付けられ、本体部１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。前面扉１０２はロック機能（施錠機能）付きで且つ開閉自在となるように本体部１０１に回動自在に支持された扉体である。前面扉１０２を開放状態とすることで、前面扉１０２の内側や本体部１０１内部が露出してメンテナンス可能となる。前面扉１０２を閉鎖状態とした場合は、これらの部分は隠れてメンテナンスが不能となる。
【０１６５】
本体部１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０１６６】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０１６７】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【０１６８】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【０１６９】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【０１７０】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【０１７１】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。メダル投入口１４１に投入されたメダルは、スロットマシン１００の内部に設けられたメダルセレクタを通過し、正規メダルの選別がなされると共に、メダルの通過が検出される。
【０１７２】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【０１７３】
スタートレバーユニット１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチユニットであり、図１ではその操作部分（球状部分）が図示されている。以下、その操作部分をスタートレバー１３５とも言う。メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０１７４】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０１７５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【０１７６】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【０１７７】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【０１７８】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【０１７９】
＜制御部＞
図１４は、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【０１８０】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。
【０１８１】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。ＷＤＴ３１３はウォッチドッグタイマである。
【０１８２】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０１８３】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダルセレクタのメダル検出センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【０１８４】
スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【０１８５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【０１８６】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【０１８７】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ２００に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【０１８８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０１８９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【０１９０】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【０１９１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０１９２】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【０１９３】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【０１９４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７やシャッタ１６３の制御を行う。こうして遊技の進行に合わせて演出が実行される。
【０１９５】
＜図柄配列＞
図１５（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【０１９６】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【０１９７】
＜入賞役の種類＞
次に、図１５（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【０１９８】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【０１９９】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【０２００】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【０２０１】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。  「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【０２０２】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【０２０３】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【０２０４】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【０２０５】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【０２０６】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【０２０７】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者に対する有利度が通常遊技よりも高い遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【０２０８】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者に対する有利度が通常遊技よりも高い遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【０２０９】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【０２１０】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、遊技者に対する有利度が通常遊技よりも高い遊技状態としてもよい。
【０２１１】
＜主制御部メイン処理＞
図１６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０２１２】
電源投入が行われると、まず、Ｓ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０２１３】
Ｓ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればＳ１０３へ進む。
【０２１４】
Ｓ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。Ｓ１０４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。Ｓ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役の内部当選フラグをＯＮにする。Ｓ１０６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０２１５】
Ｓ１０７では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。Ｓ１０８では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した入賞役がある場合は、その入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み・蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。
【０２１６】
全リール１１０乃至１１２が停止するとＳ１０９へ進む。Ｓ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、フラグ持ち越しの場合を除き、内部当選フラグをリセットする。
【０２１７】
Ｓ１１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。Ｓ１１１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。こうして本実施形態では、停止表示された図柄の組み合わせに基づいて遊技者に特典を付与している。以上により１ゲームが終了する。以降Ｓ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０２１８】
＜スタートレバーユニット１３５の着脱構造＞
スタートレバーユニット１３５遊技者に操作される頻度が高いため、使用によりメンテナンスが必要となる。このため、本実施形態では、スタートレバーユニット１３５が前面扉１０２から着脱自在となっている。以下、その構造を図１７及び図１８を参照して説明する。図１７は前面扉１０２を開放状態としたスロットマシン１００の斜視図、図１８（ａ）は規制部材２００の説明図、（ｂ）乃至（ｄ）はスタートレバーユニット１３５の着脱構造の説明図である。
【０２１９】
図１８（ｂ）乃至（ｄ）に示すように、本実施形態の場合、スタートレバーユニット１３５は、前面扉１０２に設けた開口部（取付孔）１０２’にその胴部１３５ｃを差し込むことで前面扉１０２に装着する構造としている。装着した状態では、開口部１０２’はスタートレバーユニット１３５に塞がれている。
【０２２０】
スタートレバーユニット１３５は、その後端部分に、胴部１３５ｃより小径の軸部１３５ａと、軸部１３５ａより大径で胴部１３５ｃと同径（又は若干小径）の鍔部１３５ｂを有しており、装着状態においてこれらは図１７や図１８（ｂ）乃至（ｄ）に示すように、前面扉１０２の背面側に位置している。しかして、規制部材２００を軸部１３５ａに装着することで、スタートレバーユニット１３５が開口部１０２’からスロットマシン１００の正面側へ抜きとられて取り外されることが規制される。
【０２２１】
図１８（ａ）に示すように、規制部材２００はコの字型をしており、コの字の分岐部分の間に軸部１３５ａを挟むことでスタートレバーユニット１３５に装着される。なお、規制部材２００は前面扉１０２の背面にスライド可能に支持されている。図１８（ｂ）に示すように、規制部材２００が軸部１３５ａから取り外された状態（解除位置）においては、スタートレバーユニット１３５を開口部１０２’からスロットマシン１００の正面側へ抜き取って取り外すことができる。これにより、作業者はスタートレバーユニット１３５のメンテナンスを行える。
【０２２２】
一方、図１８（ｃ）や図１７に示すように、規制部材２００が軸部１３５ａに装着された状態（規制位置）においては、スタートレバーユニット１３５を開口部１０２’からスロットマシン１００の正面側へ抜き取ろうとすると、鍔部１３５ｂが規制部材２００にひっかかり、規制部材２００が前面扉１０２の背面にひっかかることで、取り外しが規制される。規制部材２００のスライド動作でスタートレバーユニット１３５の着脱作業が行えるので作業を容易化できる。
【０２２３】
図１７に示すように本体部１０１には、ブロック状の解除動作阻止部２０１が設けられている。規制部材２００を規制位置に位置させて前面扉１０２を閉鎖すると、図１７において破線で、また、図１８（ｄ）に示すように解除動作阻止部２０１が規制部材２００の側方に位置する。この結果、規制部材２００を解除位置に移動させることができなくなり、規制部材２００の規制解除動作が阻止される。よって、前面扉１０２が閉鎖状態にあるときに、不正行為者が規制部材２００による規制を解除しよとしてもできず、スタートレバーユニット１３５が不正に取り外されることを防止できる。
【０２２４】
このように本実施形態では、スタートレバーユニット１３５の着脱作業の容易性を維持しながら、不正な取り外しを防止することができる。また、前面扉１０２を開放状態から閉鎖する際、規制部材２００が解除位置にある場合は規制部材２００と解除動作阻止部２０１とが干渉するため、前面扉１０２の閉鎖が困難となる。よって、作業者に規制部材２００が規制位置に位置していないことを気付かせることができる。
【０２２５】
＜他の着脱構造の例＞
スタートレバーユニット１３５の着脱構造と同様の考えに基づく着脱構造をスロットマシン１００の他の構成部品にも適用可能である。図１９（ａ）及び（ｂ）は基板ケース２１０の着脱構造の説明図である。基板ケース２１０は、例えば、液晶表示装置１５７の制御基板等を収容する。
【０２２６】
基板ケース２１０は、前面扉１０２の背面に設けられたスロット状の開口部１０２ａに装着され、開口部１０２ａを塞ぐ。開口部１０２の上縁には、左右にスライド自在な一対の規制部材２２０が設けられている。基板ケース２１０の装着方向先端部には上方に突出した突出部２１１左右に離間して１対が形成されており、その離間間隔は一対の規制部材２２０の合計幅よりも若干広くなっている。
【０２２７】
しかして、図１９（ｂ）に示すように、一対の規制部材２２０を中央に寄せると（解除位置）、突出部２１１と規制部材２２０とが干渉しないので基板ケース２１０を開口部１０２ａに挿脱できる。基板ケース２１０を開口部１０２ａに装着した状態で一対の規制部材２２０を左右に離間させると、突出部２１１と規制部材２２０とが干渉することで、基板ケース２１０を開口部１０２ａから取り外すことが規制される。規制部材２２０のスライド動作で基板ケース２１０の着脱作業が行えるので作業を容易化できる。
【０２２８】
図１９（ａ）に示すように本体部１０１には、ブロック状の解除動作阻止部２２１が設けられている。規制部材２２０を規制位置に位置させて前面扉１０２を閉鎖すると、解除動作阻止部２２１は、一対の規制部材２２０の間に挟まる位置に位置することになる。この結果、規制部材２２０を解除位置に移動させることができなくなり、規制部材２２０の規制解除動作が阻止される。よって、前面扉１０２が閉鎖状態にあるときに、不正行為者が規制部材２２０による規制を解除しよとしてもできず、基板ケース２１０が不正に取り外されることを防止できる。
【０２２９】
このように本実施形態では、基板ケース２１０の着脱作業の容易性を維持しながら、不正な取り外しを防止することができる。また、前面扉１０２を開放状態から閉鎖する際、規制部材２２０が解除位置にある場合は規制部材２２０と解除動作阻止部２２１とが干渉するため、前面扉１０２の閉鎖が困難となる。よって、作業者に規制部材２２０が規制位置に位置していないことを気付かせることができる。
【０２３０】
＜参考例＞
上記実施形態では扉体の回動を利用して、規制解除動作を阻止する構成としたが、扉体の回動を利用して構成部品の取り外しの規制そのものを行うこともできる。図２０（ａ）及び（ｂ）は参考例としての取り外し規制構造を示す説明図である。同図のボタンユニット２３０は、例えば、ＭＡＸベットボタン１３２に代わるボタンであり、図２０では不図示の前面扉１０２にねじ部２３１ａで螺着される。ボタンユニット２３０は、操作部２３１と、操作部２３１を内側から発光させるためのＬＥＤ基板２３２と、操作部２３１がＬＥＤ基板２３２を収容した状態で、操作部２３１の下部に係合し、ＬＥＤ基板２３２の脱落を防止するキャップ部２３３と、を備える。
【０２３１】
規制部材２４０は、その先端部がコの字型をなしてボタンユニット２３０の中間部分を挟み込むようにしてボタンユニット２３０に装着される部材であり、図２０では不図示の本体部１０１に設けられる。しかして、前面扉１０２を開放すると図２０（ｂ）に示すように、規制部材２４０がボタンユニット２３０から離脱し、前面扉１０２を閉鎖すると図２０（ａ）に示すように、規制部材２４０がボタンユニット２３０に装着される。
【０２３２】
ボタンユニット２３０を取り外すためには、ねじ部２３１ａの螺着を解くために、ボタンユニット２３０を回転させなければならないが、図２０（ａ）に示すように、規制部材２４０がボタンユニット２３０に装着されている状況では、規制部材２４０に規制されてボタンユニット２３０を回転できない。よって、ボタンユニット２３０の取り外しが規制される。
【０２３３】
＜実施形態のまとめ＞
１．上記実施形態の遊技台は、所定の条件が成立した場合に、第１の遊技状態から遊技者に対する有利度が前記第１の遊技状態よりも高い第２の遊技状態に、遊技状態を移行させる制御部（例えば、主制御部３０、３００を備えた遊技台において、前記遊技台の本体部（例えば、本体部３、１０１）に対して回動自在に支持され、メンテナンス時に開放状態とされて前記遊技台の内部のメンテナンスを可能とし、非メンテナンス時に閉鎖状態とされる扉体（例えば、球貯留皿付扉５、前面扉１０２）と、前記扉体に設けた開口部（例えば、開口部１１ｂ（５ｄ）、１０２’、１０２ａ）に着脱自在に装着され、該開口部を塞ぐ遊技台構成部品（例えば、操作ユニット１０、スタートレバー１３５、基板ケース２１０）と、前記遊技台構成部品が前記開口部から取り外されることを、規制解除可能に規制する規制手段（例えば、規制装置１１、規制部材２００、２２０）と、前記本体部に設けられ、前記扉体が閉鎖状態にある場合に前記規制手段の規制解除動作を阻止する解除動作阻止部（例えば、解除動作阻止部１３、２０１、２２１）と、を備えたことを特徴とする。
【０２３４】
この構成により、遊技台構成部品の不正な取り外しを防止することができる。なお、規制状態および規制解除状態のうちの一方から他方に規制手段を変化させる際に工具が不要な構成とすると、遊技台構成部品の交換などメンテナンスのための操作が容易になり、不正防止だけでなくメンテナンス性も向上させることができる場合がある。
【０２３５】
また、前記解除動作阻止部が遊技台構成部品及び規制手段とは互いに異なる領域（扉体と本体部）に備えることで、例えば振動しやすい場所(遊技者操作・役物動作等)に遊技台構成部品が備えられ、該振動により規制手段の規制が緩みやすい場合にも解除動作阻止部が別領域に備えられることで、振動が伝達し辛く、規制の緩みによる移動も阻止することが可能となる場合がある。
【０２３６】
また、万が一遊技台構成部品が取り外され、不正が行われて再度取り付けられようとしても、扉体が閉鎖状態であれば、解除動作阻止部が取り付けを阻止することができる場合があり、不正行為者が遊技台構成部品を元の位置に戻せずに不正行為を働きづらい場合がある。
【０２３７】
また、扉体開放後も規制手段による規制が行われるため、遊技台構成部品を外す契機以外で扉体を開放させた際に遊技台構成部品が外れてしまい作業の邪魔になるようなことが無い場合がある。
【０２３８】
なお、前記規制手段は、例えば、前記遊技台構成部品又は前記扉体のいずれか一方に設けることができる。
【０２３９】
２．また、上記実施形態の遊技台は、前記遊技台構成部品（例えば、操作ユニット１０）は蓋状をなして前記扉体の表側に装着されていることを特徴とする。
【０２４０】
この構成により、非常に容易にメンテナンス操作が可能となる場合がある。
【０２４１】
３．また、上記実施形態の遊技台は、前記遊技台構成部品は、遊技者が操作可能な操作部（例えば、チャンスボタン１０ａ、スタートレバー１３５）を有することを特徴とする。
【０２４２】
この構成により、壊れやすい部品のメンテナンス操作が非常に容易に行なえる場合がある。
【０２４３】
４．また、上記実施形態の遊技台は、前記規制手段は、前記遊技台構成部品の取り外しを規制している場合に位置する第１の位置と、前記遊技台構成部品の取り外しの規制を解除している場合に位置する第２の位置と、で変位する可動部（例えば、操作部１１ｃ、規制部材２００、２２０）を備え、開放状態にある前記扉体を、前記可動部が前記第２の位置にあるまま閉鎖状態に回動した場合に、前記可動部が前記本体部に干渉して前記扉体の閉鎖を邪魔することを特徴とする。
【０２４４】
この構成により、規制手段を規制状態が解除されたままで、扉体と本体が閉鎖されてしまうことを防止できる場合がある。
【０２４５】
５．また、上記実施形態の遊技台は、前記規制手段は、前記遊技台構成部品の取り外しの規制とその解除を手動操作する操作部（例えば、操作部１１ｃ）を有し、該操作部が規制位置にある場合に前記遊技台構成部品の取り外しを規制し、解除位置にある場合に規制を解除し、開放状態にある前記扉体を、前記操作部が前記規制位置と前記解除位置との中間の位置にあるまま閉鎖状態に回動した場合に、該回動による付勢で前記操作部を前記規制位置に案内する案内部（例えば、案内部１３ａ）を前記本体部に設けたことを特徴とする。
【０２４６】
この構成により、規制動作が不十分なまま扉体と本体部が閉鎖されてしまうことを防止できる場合がある。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１８】
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【図１２】
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【図１７】
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【図１９】
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【図２０】
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