(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
打面を有する複数の演奏操作子と、
前記演奏操作子に対する打撃操作の位置に関する信号を検出する打撃位置検出手段と、
前記演奏操作子に対する打撃操作に応じた打撃力に関する信号を検出する打撃力検出手段と、
前記打撃位置検出手段及び前記打撃力検出手段の検出に基づいて、前記演奏操作子に対する打撃操作に応じた発音処理を行う制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記打撃位置検出手段が受けた入力信号を一定間隔ごとにスキャンし、所定回数以上連続して前記入力信号を検出した場合に前記演奏操作子に対する打撃判定フラグをオンし、当該打撃判定フラグをオンした演奏操作子に対応する楽音を前記打撃力検出手段で検出した打撃力に基づいて発生させる発音処理を連続して行い、その際に、
前回の発音処理に用いた打撃力が所定の閾値より小さいときは、前記所定回数である第１の回数連続して前記入力信号を検出した場合に前記演奏操作子に対する打撃判定フラグをオンする通常検出処理を行う一方、
前回の発音処理に用いた打撃力が前記所定の閾値以上であるときは、その後、所定期間が経過するまでの間は、前記所定回数である前記第１の回数より多い第２の回数連続して前記入力信号を検出した場合に前記演奏操作子に対する打撃判定フラグをオンするクロストークキャンセル処理を行う
ことを特徴とする電子打楽器。
【請求項２】
前記演奏操作子は、互いに隣接して配置された少なくとも一組の立体形状の打面を有する立体パッドと平面形状の打面を有する平面パッドとを含み、
前記打撃位置検出手段は、前記立体パッドと平面パッドそれぞれに対する打撃操作を検出するものが別個に設けられており、
前記打撃力検出手段は、前記一組の立体パッドと平面パッド両方の打撃力を検出するものが共用で設けられている
ことを特徴とする請求項１に記載の電子打楽器。
【請求項３】
前記制御手段は、
前回の発音処理で発生させた楽音が前記立体パッドに対応する楽音であるときは、前回の発音処理に用いた打撃力が第１の閾値以上である場合に前記クロストークキャンセル処理を行う一方、
前回の発音処理で発生させた楽音が前記平面パッドに対応する楽音であるときは、前回の発音処理に用いた打撃力が前記第１の閾値とは異なる第２の閾値以上である場合に前記クロストークキャンセル処理を行う
ことを特徴とする請求項２に記載の電子打楽器。
【請求項４】
前記制御手段は、
前回の発音処理で発生させた楽音が前記立体パッドに対応する楽音であるときは、前回の発音処理に用いた打撃力が所定の閾値より大きい場合、その後、第１の期間が経過するまでの間、前記クロストークキャンセル処理を行う一方、
前回の発音処理で発生させた楽音が前記平面パッドに対応する楽音であるときは、前回の発音処理に用いた打撃力が所定の閾値より大きい場合、その後、前記第１の期間とは異なる第２の所定期間が経過するまでの間、前記クロストークキャンセル処理を行う
ことを特徴とする請求項２に記載の電子打楽器。
【請求項５】
前記制御手段は、
前回の発音処理で発生させた楽音が前記立体パッドに対応する楽音であるときは、前記クロストークキャンセル処理において、前記打撃位置検出手段に対する入力信号が前記第２の回数である所定回数連続して検出されたときに前記立体パッドに対する打撃判定フラグをオンする一方、
前回の発音処理で発生させた楽音が前記平面パッドに対応する楽音であるときは、前記クロストークキャンセル処理において、前記打撃位置検出手段に対する入力信号が前記所定回数とは異なる他の所定回数連続して検出されたときに前記平面パッドに対する打撃判定フラグをオンする
ことを特徴とする請求項２に記載の電子打楽器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、打面を有する演奏操作子の演奏操作に対して電子的な演奏音を発生させる電子打楽器に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、打面を有するパッド状の演奏操作子（以下、単に「パッド」と称すことがある。）を備え、該演奏操作子に対する打撃操作に応じてドラムやシンバルなどの打楽器を模擬した演奏音を発生させる電子打楽器がある。このような電子打楽器では、スティック又は手などでパッドが打撃されることで、当該打撃されたパッドに対応付けられた演奏情報が読み出され、それに応じて演奏音や短いフレーズの発音が行われるようになっている。
【０００３】
そして、このような電子打楽器は、パッドに対する打撃操作に応じた打撃力に関する信号を検出する打撃力検出手段と、当該打撃力検出手段の検出に基づいて発音処理を行う制御手段とを備えており、打撃力検出手段の検出に基づいて、制御手段でパッドに対する打撃に応じた発音処理を行うように構成されている。なお、上記の打撃力検出手段は、パッドの打撃による振動を検出して電気信号を出力するピエゾ素子などで構成されている。
【０００４】
従来の電子打楽器では、発音処理の際、上記のような打撃力検出手段で検出した打撃力信号のみを発音判定の材料として用いるものが主流であった。ところが、このような電子打楽器には、互いに隣接して配置された複数個のパッドを備えたマルチパッド形式のものがある。このようなマルチパッド形式の電子打楽器では、各パッドが近接して配置されているため、隣接する他のパッドの打撃による打撃力信号の飛び付き（クロストーク）が発生する場合があった。これにより、打撃力検出手段で実際には打撃されていないパッドの打撃力信号を検出してしまうことがあった。そのため、打撃されたパッドを常に正確に特定することが困難であるという問題があった
【０００５】
そこで、マルチパッド形式の電子打楽器では、例えば、特許文献１に示すように、上記の打撃力検出手段に加えて、パッドに対する打撃操作の位置に関する信号を検出する打撃位置検出手段を備え、これら打撃力検出手段と打撃位置検出手段との検出に基づいて発音処理を行うように構成したものがある。打撃位置検出手段は、パッドの裏面側に貼付された接触センサなどで構成されており、各パッドそれぞれに対応するものが別個に設けられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−１０８１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上記のような電子打楽器では、演奏操作性を考慮して、パッドの打面がゴムなど柔軟性を有する材料で構成されている場合が多い。そのため、パッドが強い力で打撃された場合、当該パッドの打面に変形が生じるようになっている。このような強打による打面の変形は、隣接して配置された他のパッドに伝播する。これにより、接触センサ（打撃位置検出手段）においても、実際には打撃されていないパッドの入力信号を検出してしまうクロストークが発生するという問題があった。特に、連続する一の打面を複数区画に分割してなるパッドを有する電子打楽器では、一のパッドで生じた打面の変形が隣接するパッドに伝播し易いため、一の打面を強打した場合、他の打面に対応する接触センサでこのような誤検出が生じ易くなる。そうすると、実際には打撃されていないパッドに対する打撃有りと誤判断することで、誤発音が生じてしまうという問題があった。
【０００８】
本発明は上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、打面を有する演奏操作子を備えた電子打楽器において、実際に打撃されていない演奏操作子に打撃有りと誤判断することを抑制できるようにして、誤発音の発生を防止することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、本発明にかかる電子打楽器は、打面を有する複数の演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）と、演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）に対する打撃操作の位置に関する信号を検出する打撃位置検出手段（ＳＷ）と、演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）に対する打撃操作に応じた打撃力に関する信号（ＰｉLevel）を検出する打撃力検出手段（ＡＤ）と、打撃位置検出手段（ＳＷ）及び打撃力検出手段（ＡＤ）の検出に基づいて、演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）に対する打撃操作に応じた発音処理を行う制御手段（４５）と、を備え、制御手段（４５）は、打撃位置検出手段（ＳＷ）が受けた入力信号を一定間隔ごとにスキャンし、所定回数（Ｎ１又はＮ２）以上連続して入力信号を検出した場合に演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）に対する打撃判定フラグをオンし、当該打撃判定フラグをオンした演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）に対応する楽音を打撃力検出手段（ＡＤ）で検出した打撃力（ＰｉLevel）に基づいて発生させる発音処理を連続して行い、その際に、前回の発音処理に用いた打撃力（ＰｉLevel）が所定の閾値（Ｈｔｈ，Ｒｔｈ）より小さいとき（ＳＴ４−５，ＳＴ４−１５でＮＯ）は、所定回数である第１の回数（Ｎ１）連続して入力信号を検出した場合に演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）に対する打撃判定フラグをオンする通常検出処理を行う（ＳＴ４−８，ＳＴ４−１８）一方、前回の発音処理に用いた打撃力（ＰｉLevel）が所定の閾値（Ｈｔｈ，Ｒｔｈ）以上であるとき（ＳＴ４−５，ＳＴ４−１５でＹＥＳ）は、その後、所定期間（Ｔｓ）が経過するまでの間（ＳＴ４−６，ＳＴ４−１６でＹＥＳ）は、所定回数である第１の回数（Ｎ１）より多い第２の回数（Ｎ２又はＮ３）連続して入力信号を検出した場合に演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）に対する打撃判定フラグをオンするクロストークキャンセル処理を行う（ＳＴ４−７，ＳＴ４−１７）ことを特徴とする。
【００１０】
本発明にかかる電子打楽器によれば、前回の発音処理に用いた打撃力が所定の閾値より大きいか小さいかに応じて、演奏操作子に対する打撃判定フラグをオンする基準が互いに異なる通常検出処理とクロストークキャンセル処理とを切り替えて行うように構成している。すなわち、前回の発音処理に用いた打撃力が所定の閾値より小さい場合には、演奏操作子に対する打撃判定フラグをオンする打撃位置検出手段への入力信号の連続検出回数が少ない通常検出処理を行う一方、前回の発音処理に用いた打撃力が所定の閾値以上である場合には、演奏操作子に対する打撃判定フラグをオンする打撃位置検出手段への入力信号の連続検出回数が多いクロストークキャンセル処理を行う。
【００１１】
このように構成したことで、打撃位置検出手段への入力信号の飛び付きが生じるような強い打撃が行われた後は、所定期間が経過するまでの間、上記の通常打撃処理ではなくクロストークキャンセル処理が行われるようになる。これにより、実際に打撃されていない演奏操作子に対応する打撃位置検出手段で飛び付き（クロストーク）による入力信号が検出された場合でも、当該演奏操作子に対する打撃有りと誤判断することを防止できる。したがって、一の演奏操作子の強い打撃があった後に他の演奏操作子に対する誤発音が発生することを効果的に防止できるようになる。
【００１２】
また、上記の電子打楽器では、演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）は、互いに隣接して配置された少なくとも一組の立体形状の打面を有する立体パッド（ＲＰｉ）と平面形状の打面を有する平面パッド（ＨＰｉ）とを含み、打撃位置検出手段（ＳＷ）は、立体パッド（ＲＰｉ）と平面パッド（ＨＰｉ）それぞれに対する打撃操作を検出するもの（ＳＷｒｉ，ＳＷｈｉ）が別個に設けられており、打撃力検出手段（ＡＤ）は、一組の立体パッド（ＲＰｉ）と平面パッド（ＨＰｉ）両方の打撃力（ＰｉLevel）を検出するもの（ＡＤｉ）が共用で設けられているとよい。
【００１３】
このように立体形状の打面を有する立体パッドと平面形状の打面を有する平面パッドとを備えたいわゆるマルチパッド形式の電子打楽器では、立体パッドと平面パッドとでパッド面の形状が異なるゆえに、それらに対する打撃操作の態様が異なる場合が多い。この具体例を挙げると、平面パッドは、スティックの先端で真上から打撃されることが多いが、立体パッドは、スティックの腹部分で斜め上方から打撃されることが多い。そのため、パッドの打面がゴムなど柔軟性を有する材料で構成されていると、特に、立体パッドが打撃された場合、平面パッドが打撃された場合と比べて打撃力が斜め方向に作用することで、打面の変形が広範囲に伝播し易くなる。したがって、立体パッドの打撃によって、実際に打撃されていない隣接する平面パッドに打撃有りと誤検出されることが起こり易くなる。
これに対して、本発明にかかる電子打楽器では、実際には打撃されていない演奏操作子の打面に変形が生じることで、対応する打撃位置検出手段で飛び付きによる入力信号が検出された場合でも、上記のクロストークキャンセル処理によって、当該演奏操作子に対する打撃有りと誤判断することを抑制できるので、立体パッドの打撃によって隣接する平面パッドに打撃有りと誤検出することを効果的に防止できるようになる。すなわち、本発明によれば、隣接する立体パッドと平面パッドを有するマルチパッド形式の電子打楽器に特有のクロストーク現象を抑制できるので、マルチパッド形式の電子打楽器における誤発音の発生を効果的に防止することができる。
【００１４】
また、上記の電子打楽器では、制御手段（４５）は、前回の発音処理で発生させた楽音が立体パッド（ＲＰｉ）に対応する楽音であるときは、前回の発音処理に用いた打撃力（ＰｉLevel）が第１の閾値（Ｒｔｈ）以上である場合にクロストークキャンセル処理を行う一方、前回の発音処理で発生させた楽音が平面パッド（ＨＰｉ）に対応する楽音であるときは、前回の発音処理に用いた打撃力（ＰｉLevel）が第１の閾値（Ｒｔｈ）とは異なる第２の閾値（Ｈｔｈ）以上である場合にクロストークキャンセル処理を行うようにするとよい。すなわちここでは、立体パッドに対する打撃があった場合と平面パッドに対する打撃があった場合とで通常検出処理とクロストークキャンセル処理とを切り替えるための打撃力の閾値を異ならせるようにしている。なお、この場合、立体パッドに対する第１の閾値（Ｒｔｈ）よりも平面パッドに対する第２の閾値（Ｈｔｈ）の方が大きな値となるように設定することが望ましい。こうすれば、立体パッドの打撃に対しては、比較的弱い打撃でクロストークキャンセル処理を行うことができるので、入力信号の誤検出が生じ易い立体パッドの打撃操作に対して、隣接する平面パッドに打撃有りと誤判断することを効果的に抑制できる。これにより、打撃操作の態様が異なる平面パッドと立体パッドそれぞれに対して、他のパッドへの入力信号の飛び付きが発生するような強い打撃操作があった場合でも、実際に打撃されていない他のパッドに打撃有りとの誤判断が生じることを適切に防止できるようになる。
【００１５】
また、上記の電子打楽器では、制御手段（４５）は、前回の発音処理で発生させた楽音が立体パッド（ＲＰｉ）に対応する楽音であるときは、前回の発音処理に用いた打撃力（ＰｉLevel）が所定の閾値（Ｒｔｈ）より大きい場合、その後、第１の期間（Ｔｓｒ）が経過するまでの間、クロストークキャンセル処理を行う一方、前回の発音処理で発生させた楽音が平面パッド（ＨＰｉ）に対応する楽音であるときは、前回の発音処理に用いた打撃力（ＰｉLevel）が所定の閾値（Ｈｔｈ）より大きい場合、その後、第１の期間（Ｔｓｒ）とは異なる第２の所定期間（Ｔｓｈ）が経過するまでの間、クロストークキャンセル処理を行うようにするとよい。すなわちここでは、立体パッドに対する打撃操作があった場合と平面パッドに対する打撃操作があった場合とでクロストークキャンセル処理の実行期間を異ならせるようにしている。なお、この場合、クロストークキャンセル処理の実行期間は、平面パッドの打撃に対する実行期間（Ｔｓｈ）よりも、立体パッドの打撃に対する実行期間（Ｔｓｒ）の方が長くなるように設定することが望ましい。こうすれば、立体パッドの打撃に対しては、より高い確率でクロストークキャンセル処理を行うことができるので、立体パッドの打撃操作に対して隣接する平面パッドに打撃有りと誤判断することを効果的に抑制できる。
【００１６】
また、上記の電子打楽器では、制御手段（４５）は、前回の発音処理で発生させた楽音が立体パッド（ＲＰｉ）に対応する楽音であるときは、クロストークキャンセル処理において、打撃位置検出手段（ＳＷ）に対する入力信号が第２の回数である所定回数（Ｎ２）連続して検出されたときに立体パッド（ＲＰｉ）に対する打撃判定フラグをオンする一方、前回の発音処理で発生させた楽音が平面パッド（ＨＰｉ）に対応する楽音であるときは、クロストークキャンセル処理において、打撃位置検出手段（ＳＷ）に対する入力信号が上記の所定回数（Ｎ２）とは異なる他の所定回数（Ｎ３）連続して検出されたときに平面パッド（ＨＰｉ）に対する打撃判定フラグをオンすることができる。すなわちここでは、立体パッドと平面パッドとでクロストークキャンセル処理において打撃判定フラグをオンするための打撃位置検出手段への入力信号の連続検出回数を異ならせるようにしている。なお、この場合、平面パッドの打撃に対する入力信号の連続検出回数（Ｎ３）よりも、立体パッドの打撃に対する入力信号の連続検出回数（Ｎ２）の方が少ない回数となるように設定することが望ましい。これにより、立体パッドの打撃に対しては、より高い確率でクロストークキャンセル処理を行うことができるので、立体パッドの打撃操作に対して隣接する平面パッドに打撃有りと誤判断することを効果的に抑制できる。
なお、上記の括弧内の符号は、後述する実施形態の説明において対応する構成要素又は処理に付した符号を本発明の一例として示したものである。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、打面を有する複数の演奏操作子を備えた電子打楽器において、実際に打撃されていない演奏操作子に打撃有りと誤判断することを抑制でき、誤発音の発生を効果的に防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態にかかる電子打楽器の概略平面図である。
【図２】電子打楽器の概略構成例を示す図で、（ａ）は、電子打楽器の側面図、（ｂ）は、電子打楽器が備える一組の平面パッドとリムパッドの側断面図、（ｃ）は、演奏操作子の平面図である。
【図３】電子打楽器の機能構成を示すブロック図である。
【図４】電子打楽器による処理の流れを示すフローチャート（メインフロー）である。
【図５】タイマー割込み処理を示すフローチャートである。
【図６】打撃検出処理及び発音制御処理を行うための機能構成を示す概略のブロック図である。
【図７】打撃検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】打撃位置検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】接触センサによる打撃検出の具体例を模式的に示す図で、（ａ）は、通常検出処理時に打撃判定フラグをオンする場合、（ｂ）は、クロストークキャンセル処理時に打撃判定フラグをオンする場合を示す。
【図１０】打撃力検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】発音制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、添付図面を参照して本発明の実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明で前後方向もしくは手前側及び奥側というときは、後述する電子打楽器１の演奏者側から見た前後方向もしくは手前側及び奥側を示し、左右（横）方向というときは、演奏者側から見た左右（横）方向を示すものとする。図１及び図２は、本発明の一実施形態にかかる電子打楽器１の概略構成例を示す図で、図１は、電子打楽器１の平面図、図２（ａ）は、電子打楽器１の側面図、（ｂ）は、後述する一組の平面パッドＨＰｉ及びリムパッドＲＰｉの側断面図、（ｃ）は、演奏操作子１０（平面パッドＨＰｉ及びリムパッドＲＰｉ）の平面図である。電子打楽器１は、卓上型の電子楽器であり、概略平板形状に形成されたケース２に収容されている。ケース２の上面の奥側には、演奏操作を行うための複数のパッドＰで構成された演奏操作子１０が配置されており、手前側の角部には、電子打楽器１の設定操作を行うための設定操作部３０が設置されている。また、図２（ａ）に示すように、ケース２の後面には、電源接続用あるいは外部機器接続用の複数の端子を備えた端子部３が設けられている。
【００２０】
演奏操作子１０は、図１に示すように、外形が略長方形状で、演奏者側（手前側）から見た前後方向と左右方向に沿って格子状に区画されている。本実施形態では、演奏操作子１０は、前後方向が４列、左右方向が３列に分割されており、合計１２個のパッドＰが配列されている。
【００２１】
演奏操作子１０を構成する奥側の横一列に配列された３個のパッドＰと、手前側の横一列に配列された３個のパッドＰはいずれも、図１に示すように、平面視の外形が横長の長方形状であり、かつ、図２（ａ）に示すように、左右方向を軸方向とする略円筒面状に隆起した立体形状の打面Ｖを有している。以下では、これら６個のパッドをリムパッド（立体パッド）ＲＰｉ（ｉ＝１〜６）と称す。そして、奥側に配列された３個のリムパッドＲＰｉを左から順にリムパッドＲＰ１、リムパッドＲＰ２、リムパッドＲＰ３とし、手前側に配列された３個のリムパッドＲＰｉを左から順にリムパッドＲＰ４、リムパッドＲＰ５、リムパッドＲＰ６とする。
【００２２】
また、前後方向でリムパッドＲＰ１〜ＲＰ３とリムパッドＲＰ４〜ＲＰ６との間に配置された６個のパッドＰはいずれも、図１に示すように、平面視の外形が略正方形状で、かつ、図２（ａ）に示すように、平面形状の打面Ｖを有している。以下では、これら６個のパッドを平面パッドＨＰｉ（ｉ＝１〜６）と称す。そして、前後２列に配列された６個の平面パッドＨＰｉのうち、奥側に配列された３個のパッドＨＰｉを左から順にＨＰ１，ＨＰ２，ＨＰ３とし、手前側に配列された３個のパッドＨＰｉを左から順にＨＰ４，ＨＰ５，ＨＰ６とする。
【００２３】
また、演奏操作子１０は、図２（ａ）に示すように、段差Ｔを境界として、その奥側の面が手前側の面よりも一段高くなっている。そして、奥側の面（上段側の面）にリムパッドＲＰ１〜ＲＰ３と平面パッドＨＰ１〜ＨＰ３とが配列されており、手前側の面（下段側の面）に平面パッドＨＰ４〜ＨＰ６とリムパッドＲＰ４〜ＲＰ６とが配列されている。そして、上段側の平面パッドＨＰ１とリムパッドＲＰ１、平面パッドＨＰ２とリムパッドＲＰ２、平面パッドＨＰ３とリムパッドＲＰ３がそれぞれ前後に隣接して配置されており、下段側のリムパッドＲＰ４と平面パッドＨＰ４、リムパッドＲＰ５と平面パッドＨＰ５、リムパッドＲＰ６と平面パッドＨＰ６がそれぞれ前後に隣接して配置されている。
【００２４】
リムパッドＲＰｉは、円筒面状に隆起した打面Ｖを図示しないスティックの腹部（側面）で打撃する演奏操作に適している。このようなリムパッドＲＰｉに対する演奏操作では、スティックが振り下ろされる角度の都合上、リムパッドＲＰｉが手前側の上方から下方に向かって斜め方向に打撃される場合が多くなる。一方、平面パッドＨＰｉは、平面状の打面Ｖをスティックの先端で打撃する演奏操作に適している。このような演奏操作では、平面パッドＨＰｉが真上から下方に向かって打面Ｖに対して垂直方向に打撃される場合が多くなる。なお、リムパッドＲＰｉ及び平面パッドＨＰｉに対する演奏操作は、スティックによる打撃には限らず、手など身体の一部で行う打撃でも良いし、打撃以外にも、打面Ｖを手などで押える演奏操作などを行うことも可能である。
【００２５】
各平面パッドＨＰｉ及びリムパッドＲＰｉの打面Ｖは、図２（ｂ）に示すように、硬質ゴムなどの弾性材料からなるシート状の表面材２１で構成されている。各平面パッドＨＰｉ及びリムパッドＲＰｉの間には、格子状の溝部１２が設けられている。溝部１２によって各リムパッドＲＰｉ及び平面パッドＨＰｉが区画されている。また、表面材２１の裏側には、ゴムなどからなる平板状の弾性部材２５が設置されており、弾性部材２５の下面には、補強板（パッドボディ）２３の上に載置された接触センサ（打撃位置検出手段）ＳＷが設けられている。接触センサＳＷは、フィルム状のスイッチ（シート状の感圧センサ）からなる。この接触センサＳＷは、図２（ｂ）及び（ｃ）に示すように、各リムパッドＲＰｉの下面側に設置された接触センサＳＷｒｉ（ｉ＝１〜６）と、各平面パッドＨＰｉの下面側に設置された接触センサＳＷｈｉ（ｉ＝１〜６）からなり、合計１２個が設置されている。したがって、平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉのいずれかに対する打撃操作に応じて打面Ｖの変形が生じた場合、対応する接触センサＳＷｈｉ又は接触センサＳＷｒｉがスイッチオンするようになっている。
【００２６】
接触センサＳＷｈｉ又は接触センサＳＷｒｉがスイッチオンする時間（スイッチオンの継続時間）は、平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉに生じる打面Ｖの変形の大きさ（変形量）に応じて決まるようになっている。すなわち、平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉに生じる打面Ｖの変形が大きい場合は、接触センサＳＷｈｉ又は接触センサＳＷｒｉのスイッチオン継続時間が長くなり、当該打面Ｖの変形が小さい場合は、接触センサＳＷｈｉ又は接触センサＳＷｒｉのスイッチオン継続時間が短くなる。そして、後述する制御部４５は、接触センサＳＷが受ける上記スイッチオンの有無を所定時間（一例として１０ｍｓ〜３０ｍｓ程度）ごとに連続してスキャンするように構成されており、当該スキャンの結果、接触センサＳＷのスイッチオンが所定回数連続して検出された場合、対応する平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉに対する打撃判定フラグをオンする処理を行うようになっている。
【００２７】
また、接触センサＳＷを載置している補強板２３の下面側には、平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉの上面側から延びた表面材２１の端辺２１ａが巻き込まれた状態で敷設されている。これにより、補強板２３が演奏操作子１０の下方に設置した基部２４（ケース２の一部などで構成されている）上に表面材２１の端辺２１ａを介して弾性的に支持されている。
【００２８】
そして、補強板２３の下面側には、補強板２３に対して面接触する小板状に形成された打撃センサ（打撃力検出手段）ＡＤが設置されている。打撃センサＡＤは、平面パッドＨＰｉ及びリムパッドＲＰｉに対する打撃による振動を検出して電気信号を出力するピエゾ素子などで構成されている。打撃センサＡＤは、補強板２３の下面にピエゾテープ（クッション材）２６ａで貼付されており、平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉに対する打撃操作が行われた場合の打撃強さ（打撃力）を検出することができる。図２（ｂ）及び（ｃ）に示すように、打撃センサＡＤは、各平面パッドＨＰｉ（ｉ＝１〜６）に対応する位置の下面側にそれぞれ設置された打撃センサＡＤｉ（ｉ＝１〜６）からなり、合計６個が設置されている。各打撃センサＡＤｉは、対応する平面パッドＨＰ１〜ＨＰ６の打撃力を検出するとともに、平面パッドＨＰｉそれぞれに隣接する同じ番号のリムパッドＲＰｉの打撃力もあわせて検出するようになっている。すなわち、６個の打撃センサＡＤｉ（ｉ＝１〜６）はそれぞれ、平面パッドＨＰ１とリムパッドＲＰ１、平面パッドＨＰ２とリムパッドＲＰ２・・・平面パッドＨＰ６とリムパッドＲＰ６で共用されるようになっている。
【００２９】
一方、図１に示すように、設定操作部３０のパネル面３１には、カーソルスイッチや入力スイッチなどを備えた各種操作キー３２、ボリューム調節用のつまみ３３、液晶パネルからなる表示部３４、演奏操作の状態を点灯表示するＬＥＤ３６などが配列されている。また、パネル面３１の近傍には、演奏音などの各種音声を出力するためのスピーカが内蔵された音声出力部（図示せず）も配置されている。表示部３４には、各種の設定操作を行うための設定操作画面などが表示される。
【００３０】
図３は、電子打楽器１の機能構成を示すブロック図である。電子打楽器１は、演奏操作子１０、設定操作部３０、音源（音源回路）４１、サウンドシステム４２、ＲＯＭ４３、ＲＡＭ４４、主制御部（ＣＰＵ）４５、タイマー４６、記憶部４７、表示部３４、インターフェース（Ｉ／Ｆ）４８の各部を備えており、これら各部はバス５０を介して互いに接続されている。
【００３１】
演奏操作子１０は、上記構成の６個の平面パッドＨＰｉと６個のリムパッドＲＰｉ（ｉ＝１〜６）を備えて構成されており、これら平面パッドＨＰｉ及びリムパッドＲＰｉには、合計１２個の接触センサＳＷｈｉ，ＳＷｒｉと、合計６個の打撃センサＡＤｉ（ｉ＝１〜６）とが取り付けられている。この演奏操作子１０は、操作インターフェース１３を介してバス５０に接続されている。主制御部（ＣＰＵ）４５は、電子打楽器１の全体の制御を司る働きをし、特に、電子打楽器１で後述する各種処理が行われる際、当該処理を実行するための手段として機能する。
【００３２】
タイマー４６は、後述するタイマー割込み処理における割込時間や各種時間を計時する。ＲＯＭ４３は、主制御部４５が実行する制御プログラムや、データテーブルや制御プログラムを含む各種アプリケーションプログラムや各種データ等を記憶する。また、各パッドＨＰｉ，ＲＰｉに割り当てた演奏音のデータを記憶することもできる。ＲＡＭ４４は、自動演奏データ、各種入力情報および演算結果等を一時的に記憶する。記憶部４７は、ＨＤＤやフラッシュメモリなどの記憶媒体を備えて構成されており、各種設定情報や演奏データなどを記憶することができる。表示部３４は、各種情報を表示するための液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）で構成されている。なお、表示部３４は、発光ダイオード（ＬＥＤ）などで構成してもよい。インターフェース（Ｉ／Ｆ）４８は、外部演奏機器４９を接続するもので、外部演奏機器４９からの各種信号（例えば、ＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）信号）を入力したり、外部演奏機器４９に対して信号を出力したりする。音源４１は、演奏操作子１０の操作で入力された演奏データや予め設定された自動演奏データを楽音信号に変換するものである。サウンドシステム４２は、音源４１からの楽音信号を音響に変換するアンプやスピーカなどで構成されている。
【００３３】
本実施形態の電子打楽器１では、演奏操作子１０の演奏操作に対して発生させる演奏音の音源データとして、ＲＯＭ４３または記憶部４７にあらかじめ記憶された音色データを使用することができる。なお、それ以外にも、外部からの音を取り込むサンプリング機能を備えている場合は、演奏音の音源データとして、サンプリングした波形データを使用することも可能である。
【００３４】
次に、上記構成の電子打楽器１において行われる各種処理について説明する。図４は、電子打楽器１における処理の流れを示すフローチャート（メインフロー）である。電子打楽器１の電源をオンすると、まず、図４に示すメインフローに従った処理が実行される。この処理は、電子打楽器１の電源がオフになるまでの間、継続的に実行される。このメインフローでは、まず、電子打楽器１の各部の設定が初期化される（ステップＳＴ１−１）。その後、設定操作受付処理が実行される（ステップＳＴ１−２）。設定操作受付処理は、設定操作部３０の操作を受けて対応する処理を行うもので、これにより電子打楽器１の各種機能の設定が行われる。ステップＳＴ１−２の設定操作処理は、電子打楽器１の電源がオンになっている間、繰り返して実行される。
【００３５】
そして、上記のメインフローが実行されている間にタイマー割込み処理が実行される。図５は、タイマー割込み処理を示すフローチャートである。タイマー割込み処理では、タイマー４６で計時された所定の割込時間（一例として０．１〜１．０ｍｓ程度の間隔）ごとに、タイムレジスタ値を一定値ずつ増加させる処理が行われる（ステップＳＴ２−１）。そして、タイムレジスタ値を増加させる度に、打撃検出処理（ステップＳＴ２−２）及び発音制御処理（ステップＳＴ２−３）が行われる。打撃検出処理では、演奏操作子１０に対する打撃操作の検出が行われる。一方、発音制御処理では、打撃検出処理に基づく楽音信号の生成が指示される。これら打撃検出処理及び発音制御処理の具体的な手順については、下記で詳述する。
【００３６】
図６は、ステップＳＴ２−２の打撃検出処理及びステップＳＴ２−３の発音制御処理を行うための機能構成を示す概略のブロック図である。また、図７は、ステップＳＴ２−２の打撃検出処理のサブルーチンを示すフローである。図７の打撃検出処理では、打撃位置検出処理（ステップＳＴ３−１）、及び打撃力検出処理（ステップＳＴ３−２）が行われる。この打撃検出処理は、図６に示す主制御部４５が備える打撃検出処理部４５ａで行われるものであり、ステップＳＴ３−１の打撃位置検出処理で接触センサ（打撃位置検出手段）ＳＷによって検出されたスイッチオンのデータと、ステップＳＴ３−２の打撃力検出処理で打撃センサ（打撃力検出手段）ＡＤによって検出された打撃力の検出値ＰｉLevelとが主制御部４５の打撃検出処理部４５ａに出力される。
【００３７】
そして、この打撃検出処理によって得られた後述する平面パッド打撃フラグＨＰｉＳＷ、リムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷ、打撃力検出フラグＰｉkeyon、打撃力ＰｉLevelの値などの各種発音制御用のデータは、発音制御処理部４５ｂに送られる。発音制御処理部４５ｂでは、これら各種発音制御用データに基づいてステップＳＴ２−３の発音制御処理が行われるようになっている。なお、ステップＳＴ３−１の打撃位置検出処理とステップＳＴ３−２の打撃力検出処理、及びステップＳＴ２−３の発音制御処理の具体的内容については、下記で詳述する。
【００３８】
図８は、打撃位置検出処理（ステップＳＴ３−１）のサブルーチンを示すフローである。また、図９は、接触センサＳＷによる打撃検出の具体例を模式的に示す図で、（ａ）は、通常検出処理時に打撃判定フラグをオンする場合、（ｂ）は、後述するクロストークキャンセル処理時に打撃判定フラグをオンする場合を示す。図８の打撃位置検出処理では、パッド番号ｉ←１として、平面パッドＨＰ１とリムパッドＲＰ１の組に対する打撃操作検出を行う（ステップＳＴ４−１）。なお、ここでは、パッド番号ｉ＝１〜６まで順にカウントアップすることで、平面パッドＨＰ１とリムパッドＲＰ１の組から平面パッドＨＰ６とリムパッドＲＰ６の組の打撃位置検出処理を順に行うようになっているが、各組に対する処理の手順は共通であるため、以下の説明では、各組に対する処理を含めてパッド番号ｉと表記して説明を行う。
【００３９】
ここでは、まず、リムパッドＲＰｉのスイッチオン検出（リムパッドＲＰｉに対応する接触センサＳＷｒｉのスイッチオン検出を意味する、以下同じ。）の有無を判断する（ステップＳＴ４−２）。その結果、リムパッドＲＰｉのスイッチオン検出が無ければ（ＮＯ）、リムパッドスイッチオン検出回数ＮＲＰｉ←０とする（ステップＳＴ４−３）。一方、リムパッドＲＰｉのスイッチオン検出が有れば（ＹＥＳ）、リムパッドスイッチオン検出回数ＮＲＰｉをカウントアップして、ＮＲＰｉ←ＮＲＰｉ＋１とする（ステップＳＴ４−４）。そして、前回の発音制御処理（この処理の内容については後述する。）において、クロストークキャンセル処理フラグＰｉＣ＝１になっているか否かを判断する（ステップＳＴ４−５）。
【００４０】
ここでいうクロストークキャンセル処理とは、後述するが、通常検出処理時よりも多い回数連続して接触センサＳＷでスイッチオンを検出した場合に対応する平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉに対する打撃判定フラグをオンにする処理のことである。また、クロストークキャンセル処理フラグＰｉＣとは、後述する発音制御処理において用いた打撃力ＰｉLevelが所定の閾値Ｈｔｈ又はＲｔｈ以上の場合に、上記のクロストークキャンセル処理の実行を指令するフラグである。
【００４１】
ステップＳＴ４−５でクロストークキャンセル処理フラグＰｉＣ＝１（ＹＥＳ）であれば、続けて、ＰｉＣ＝１になった後の経過時間をカウントするタイマーTimeＰｉＣが所定時間（第１の期間）Ｔｓｒ未満か否かを判断する（ステップＳＴ４−６）。ここでの所定時間Ｔｓｒは、リムパッドＲＰｉに対するクロストークキャンセル処理を継続するように設定された時間（一例としてＴｓｒ＝１０〜３０ｍｓ程度）である。その結果、タイマーTimeＰｉＣが所定時間Ｔｓｒ未満であれば（ＹＥＳ）、クロストークキャンセル処理モードの実行が継続される。クロストークキャンセル処理モードでは、リムパッドスイッチオン検出回数ＮＲＰｉ＝Ｎ２か否かを判断する（ステップＳＴ４−７）。Ｎ２は、リムパッドＲＰｉのクロストークキャンセル処理において打撃判定フラグをオンする連続スイッチオンの回数であり、本実施形態では、Ｎ２＝６回である。
【００４２】
一方、タイマーTimeＰｉＣが所定時間Ｔｓｒ以上である場合（ＮＯ）は、クロストークキャンセル処理モードが解除されて、通常検出処理モードとなる。また、先のステップＳＴ４−５でＰｉＣ＝１で無い場合（ＮＯ）にも、通常検出処理モードとなる。この通常検出処理モードでは、リムパッドスイッチオン検出回数ＮＲＰｉ＝Ｎ１か否かを判断する（ステップＳＴ４−８）。Ｎ１は、通常検出処理において打撃判定フラグをオンする連続スイッチオンの回数であり、本実施形態では、Ｎ１＝２回である。なお、Ｎ１＜Ｎ２であれば、Ｎ１、Ｎ２の具体的な回数は上記に示すものには限定されず、他の回数であってもよい。
【００４３】
そして、クロストークキャンセル処理モードのステップＳＴ４−７でＮＲＰｉ＝Ｎ２の場合（ＹＥＳ）、又は、通常検出処理モードのステップＳＴ４−８でＮＲＰｉ＝Ｎ１の場合（ＹＥＳ）は、リムパッド打撃フラグ（打撃判定フラグ）ＲＰｉＳＷ←１（フラグオン）とする（ステップＳＴ４−９）。一方、ステップＳＴ４−７でＮＲＰｉ＝Ｎ２で無い場合（ＮＯ）、又はステップＳＴ４−８でＮＲＰｉ＝Ｎ１で無い場合（ＮＯ）は、リムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷ←０（フラグオフ）とする（ステップＳＴ４−１０）。
【００４４】
すなわち、リムパッドＲＰｉに対するクロストークキャンセル処理モードの開始時から所定時間Ｔｓｒを経過するまでの間は、Ｎ２＝６回の連続スイッチオン検出でリムパッドＲＰｉに対する打撃判定フラグをオンし、それ以外の通常検出処理モードのときは、Ｎ１＝２回の連続スイッチオン検出でリムパッドＲＰｉに対する打撃判定フラグをオンする。
【００４５】
次に、平面パッドＨＰｉのスイッチオン検出（平面パッドＨＰｉに対応する接触センサＳＷｈｉのスイッチオン検出を意味する、以下同じ。）の有無を判断する（ステップＳＴ４−１２）。その結果、平面パッドＨＰｉのスイッチオン検出が無ければ（ＮＯ）、平面パッドスイッチオン検出回数ＮＨＰｉ←０とする（ステップＳＴ４−１３）。一方、平面パッドＨＰｉのスイッチオン検出が有れば（ＹＥＳ）、平面パッドスイッチオン検出回数ＮＨＰｉをカウントアップして、ＮＨＰｉ←ＮＨＰｉ＋１とする（ステップＳＴ４−１４）。そして、クロストークキャンセル処理フラグＰｉＣ＝１か否かを判断する（ステップＳＴ４−１５）。その結果、ＰｉＣ＝１（ＹＥＳ）であれば、続けて、ＰｉＣ＝１になってからの経過時間をカウントするタイマーTimeＰｉＣが所定時間（第２の期間）Ｔｓｈ未満か否かを判断する（ステップＳＴ４−１６）。ここでの所定時間Ｔｓｈは、平面パッドＨＰｉに対するクロストークキャンセル処理を継続するように設定された時間（一例としてＴｓｈ＝１０〜３０ｍｓ程度）である。なお、所定時間Ｔｓｈは、リムパッドＲＰｉに対して設定された所定時間Ｔｓｒと同じ時間に設定しても良いし、異なる時間に設定しても良い。その結果、タイマーTimeＰｉＣが所定時間Ｔｓｈ未満であれば（ＹＥＳ）、クロストークキャンセル処理モードの実行が継続される。クロストークキャンセル処理モードでは、平面パッドスイッチオン検出回数ＮＨＰｉ＝Ｎ３か否かを判断する（ステップＳＴ４−７）。Ｎ３は、平面パッドＨＰｉのクロストークキャンセル処理において打撃判定フラグをオンする連続スイッチオン検出回数であり、本実施形態では、Ｎ３＝６回である。このように、Ｎ３は、Ｎ２と同じ回数に設定してもよいし、異なる回数に設定してもよい。異なる回数に設定する場合は、Ｎ２よりもＮ３の方が少ない回数となるように設定することが望ましい。
【００４６】
一方、タイマーTimeＰｉＣが所定時間Ｔｓｈ以上である場合（ＮＯ）は、クロストークキャンセル処理モードが解除され、通常検出処理モードとなる。また、先のステップＳＴ４−１５でＰｉＣ＝１で無い場合（ＮＯ）にも、通常検出処理モードとなる。この通常検出処理モードでは、平面パッドスイッチオン検出回数ＮＨＰｉ＝Ｎ１か否かを判断する（ステップＳＴ４−１８）。Ｎ１は、平面パッドＨＰｉに対する通常発音処理において打撃判定フラグをオンする連続スイッチオン検出回数であり、本実施形態では、Ｎ１＝２回である。なお、ここでも、Ｎ１＜Ｎ２，Ｎ３であれば、Ｎ１の具体的な回数は上記に示すものには限定されず、他の回数であってもよい。
【００４７】
そして、クロストークキャンセル処理モードのステップＳＴ４−１７でＮＨＰｉ＝Ｎ３である場合（ＹＥＳ）、又は通常検出処理モードのステップＳＴ４−１８でＮＨＰｉ＝Ｎ１である場合（ＹＥＳ）は、平面パッド打撃フラグ（打撃判定フラグ）ＨＰｉＳＷ←１（フラグオン）とする（ステップＳＴ４−１９）。一方、ステップＳＴ４−１７でＮＨＰｉ＝Ｎ３で無い場合（ＮＯ）、又はステップＳＴ４−１８でＮＨＰｉ＝Ｎ１で無い場合（ＮＯ）は、平面パッド打撃フラグＨＰｉＳＷ←０（フラグオフ）とする（ステップＳＴ４−２０）。
【００４８】
すなわち、平面パッドＨＰｉに対するクロストークキャンセル処理モードの開始時から所定時間Ｔｓｈを経過するまでの間は、Ｎ３＝６回以上の連続スイッチオン検出で平面パッドＨＰｉに対する打撃判定フラグをオンし、それ以外の通常検出処理モードを実行しているときは、Ｎ１＝２回以上の連続スイッチオン検出で平面パッドＨＰｉに対する打撃判定フラグをオンする。
【００４９】
その後、パッド番号ｉをカウントアップしてｉ←ｉ＋１とする（ステップＳＴ４−２１）。そして、ｉ＞ｍ（本実施形態では、ｍ＝６）か否かを判断し（ステップＳＴ４−２２）、ｉ＞ｍでない場合（ＮＯ）には、ステップＳＴ４−２に戻り、次のリムパッドＲＰｉと平面パッドＨＰｉ（ｉ＝２）の組に対する打撃位置検出処理を実行する。このようにパッド番号ｉを１ずつカウントアップして、６組の平面パッドＨＰｉ及びリムパッドＲＰｉに対する処理を順に行う。ｉ＞ｍになったら（ＹＥＳ）、ステップＳＴ４−１に戻る。
【００５０】
以上説明した打撃位置検出処理では、図９に示すように、（ａ）の通常検出処理モードでは、平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉに対するスイッチオンの連続検出回数がＮ１＝２回で打撃判定フラグをオンする。この通常検出処理モードでは、スイッチオンの連続検出回数が２回以上となるような打面Ｖの変形があればすべて検出されるので、平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉの直接の打撃に基づくスイッチオンだけでなく、隣接する平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉが打撃されたことによる打面Ｖの変形の伝播によるスイッチオン（いわゆるクロストーク）も検出されてしまうおそれがある。一方、図９（ｂ）のクロストークキャンセル処理モードでは、連続スイッチオン検出回数がＮ１＝２回よりも多いＮ２（又はＮ３）＝６回以上のときに打撃判定フラグをオンする。したがって、クロストークキャンセル処理モードにおける打撃検出では、隣接する平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉが打撃されたことによる打面Ｖの変形の伝播によるスイッチオン（いわゆるクロストーク）が検出され難くなるので、平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉの直接の打撃に基づくスイッチオンだけを検出できる確率が高くなる。
【００５１】
図１０は、打撃力検出処理（ステップＳＴ３−２）のサブルーチンを示すフローチャートである。打撃力検出処理では、パッド番号ｉ←１として（ステップＳＴ５−１）、平面パッドＨＰ１とリムパッドＲＰ１の組に対する打撃力検出処理を行う。なお、この打撃力検出処理でも、パッド番号ｉ＝１〜６まで順にカウントアップすることで、平面パッドＨＰ１とリムパッドＲＰ１の組から平面パッドＨＰ６とリムパッドＲＰ６の組の打撃力検出処理を順に行うようになっているが、各組に対する処理の手順は共通であるため、以下の説明では、各組に対する処理を含めてパッド番号ｉと表記して説明を行う。
【００５２】
ここでは、タイマーTimeＡＤｉが既にスタートしているか否かを判断する（ステップＳＴ５−２）。このタイマーTimeＡＤｉは、打撃力ＰｉLevelが所定の打撃力（第１の打撃力）ｘ１を超えてからの経過時間を計るためのものであり、各平面パッドＨＰｉ及びリムパッドＲＰｉに対応する６個の打撃センサＡＤｉ各々に対して別個にカウントされるものである。その結果、タイマーTimeＡＤｉがスタートしていなければ（ＮＯ）、打撃センサＡＤｉに入力する打撃力ＰｉLevelが第１の打撃力ｘ１よりも大きいか否か、すなわちＰｉLevel＞ｘ１か否かを判断する（ステップＳＴ５−３）。その結果、ＰｉLevel＞ｘ１であれば（ＹＥＳ）、TimeＡＤｉ←０として、タイマーTimeＡＤｉを新規にスタートさせる（ステップＳＴ５−４）。すなわち、第１の打撃力ｘ１は、タイマーTimeＡＤｉのカウントを開始する基準となる打撃力である。一方、ステップＳＴ５−２でタイマーTimeＡＤｉが既にスタートしていれば（ＹＥＳ）、タイマーTimeＡＤｉがウエイト時間ＷＴを経過しているか否かを判断する（ＳＴ５−５）。ここでのウエイト時間ＷＴは、打撃センサＡＤｉに入力する打撃力ＰｉLevelが安定するまでの待機時間であり、打撃の有無及び打撃力ＰｉLevelを正確に検出するために必要な待ち時間である。
【００５３】
その結果、タイマーTimeＡＤｉがウエイト時間ＷＴを経過していれば（ＹＥＳ）、打撃センサＡＤｉで検出した打撃力ＰｉLevelが所定の打撃力（第２の打撃力）ｘ２（ｘ２≧ｘ１）よりも大きいか否か、すなわちＰｉLevel＞ｘ２か否かを判断する（ステップＳＴ５−６）。第２の打撃力ｘ２は、平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉに対する打撃有りと判断するための基準となる打撃力である。その結果、ＰｉLevel＞ｘ２であれば（ＹＥＳ）、打撃力検出フラグＰｉkeyon←１とする（ステップＳＴ５−７）とともに、当該打撃力ＰｉLevelの値を検出する（ステップＳＴ５−８）。そして、タイマーTimeＡＤｉを停止する（ＳＴ５−９）。一方、ステップＳＴ５−６でＰｉLevel＞ｘ２で無い場合（ＮＯ）は、打撃力ＰｉLevelの値を検出せず、そのままタイマーTimeＡＤｉを停止する（ＳＴ５−９）。すなわち、ウエイト時間ＷＴが経過しても打撃力ＰｉLevelが第２の打撃力ｘ２に達していなければ、打撃ではなく単なるノイズと判断して、打撃力ＰｉLevelの検出を行わない。
【００５４】
ステップＳＴ５−３でＰｉLevel＞ｘ１で無い場合（ＮＯ）、又はステップＳＴ５−４でタイマーTimeＡＤｉをスタートさせた場合、又はステップＳＴ５−５でTimeＡＤｉがウエイト時間ＷＴの経過前である場合（ＮＯ）、又はステップＳＴ５−９でタイマーTimeＡＤｉを停止した場合には、パッド番号ｉをカウントアップしてｉ←ｉ＋１とする（ステップＳＴ５−１０）。そして、ｉ＞ｍか否かを判断し（ステップＳＴ５−１１）、ｉ＞ｍで無い場合（ＮＯ）は、ステップＳＴ５−２に戻り、次のリムパッドＲＰｉと平面パッドＨＰｉの組に対する処理に進む。ｉ＞ｍになった場合（ＹＥＳ）は、ステップＳＴ５−１に戻る。
【００５５】
なお、上記では、ウエイト時間ＷＴの経過を待ってから（ＳＴ５−５）、打撃力ＰｉLevelの値を検出する（ステップＳＴ５−８）ようにしたが、これ以外にも、ウエイト時間ＷＴの経過前に打撃力ＰｉLevelを監視することで、打撃力ＰｉLevelのピーク値を検出するように構成してもよい。
【００５６】
図１１は、発音制御処理（ステップＳＴ２−３）のサブルーチンを示すフローである。発音制御処理では、まず、パッド番号ｉ←１として（ステップＳＴ６−１）、平面パッドＨＰ１とリムパッドＲＰ１の組に対する発音制御処理を行う。なお、この発音制御処理でも、パッド番号ｉ＝１〜６まで順にカウントアップすることで、平面パッドＨＰ１とリムパッドＲＰ１の組から平面パッドＨＰ６とリムパッドＲＰ６の組までの打撃力検出処理を順に行うようになっているが、各組に対する処理の手順は共通であるため、以下の説明では、各組に対する処理を含めてパッド番号ｉと表記して説明を行う。
【００５７】
ここでは、まず、打撃力検出フラグＰｉkeyon＝１か否かを判断する（ステップＳＴ６−２）。その結果、打撃力検出フラグＰｉkeyon＝１で無ければ（ＮＯ）、そのままパッド番号ｉをカウントアップする（ステップＳＴ６−３）。そして、ｉ＞ｍ（ｍ＝６）か否かを判断し（ステップＳＴ６−４）、ｉ＞ｍでない場合（ＮＯ）は、ステップＳＴ６−２に戻り、次のリムパッドＲＰｉと平面パッドＨＰｉの組に対する処理に進む。ｉ＞ｍになった場合は（ＹＥＳ）、ステップＳＴ６−１に戻る。
【００５８】
一方、ステップＳＴ６−２で打撃力検出フラグＰｉkeyon＝１であれば（ＹＥＳ）、続けて、リムパッドＲＰｉに対する発音制御処理を行う。これには、リムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷ＝１か否かを判断する（ステップＳＴ６−５）。その結果、リムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷ＝１であれば（ＹＥＳ）、リムパッドＲＰｉに割り当てられている音色、及び検出した打撃力ＰｉLevelに基づく楽音信号を生成する（ステップＳＴ６−６）。その後、リムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷ←０、リムパッドスイッチオン検出回数ＮＲＰｉ←０として、これらをリセットする（ステップＳＴ６−７）。そして、打撃センサＡＤで検出した打撃力ＰｉLevelが所定の閾値（第１の閾値）Ｒｔｈより大きいか否か、すなわちＰｉLevel＞Ｒｔｈか否かを判断する（ステップＳＴ６−８）。閾値Ｒｔｈは、リムパッドＲＰｉに対するクロストークキャンセル処理と通常検出処理とを切り替えるための境界となる打撃力ＰｉLevelの値である。本実施形態では、閾値Ｒｔｈは、打撃センサＡＤｉの最大入力に対する５０％の打撃力に設定している。その結果、ＰｉLevel＞Ｒｔｈであれば（ＹＥＳ）、クロストークキャンセル処理フラグＰｉＣ＝１とする（ステップＳＴ６−９）。すなわち、リムパッドＲＰｉに対する楽音発生時の打撃力ＰｉLevelが閾値Ｒｔｈより高いとき、クロストークキャンセル処理の開始指令が出される。また、タイマーTimeＰｉＣ←０として、クロストークキャンセル処理の開始時からの経過時間を計るタイマーTimeＰｉＣをスタートさせる（ステップＳＴ６−１０）。
【００５９】
一方、ステップＳＴ６−８でＰｉLevel＞Ｒｔｈで無い場合（ＮＯ）、又はステップＳＴ６−１０でタイマーTimeＰｉＣ←０とした場合は、続けて、平面パッド打撃フラグＨＰｉＳＷ＝１か否かを判断する（ステップＳＴ６−１１）。その結果、ＨＰｉＳＷ＝１であれば（ＹＥＳ）、当該平面パッドＨＰｉに割り当てられている音色、及び先に検出した打撃力ＰｉLevelに基づく楽音信号を生成する（ステップＳＴ６−１２）。また、平面パッド打撃フラグＨＰｉＳＷ←０、平面パッドスイッチオン検出回数ＮＨＰｉ←０として、これらをリセットする（ステップＳＴ６−１３）。その後、打撃センサＡＤｉで検出した打撃力ＰｉLevelが所定の閾値（第２の閾値）Ｈｔｈより大きいか否か、すなわちＰｉLevel＞Ｈｔｈか否かを判断する（ステップＳＴ６−１４）。閾値Ｈｔｈは、平面パッドＨＰｉに対するクロストークキャンセル処理と通常検出処理とを切り替えるための境界となる打撃力ＰｉLevelの値である。本実施形態では、この閾値Ｈｔｈは、打撃センサＡＤｉの最大入力に対する１００％の打撃力に設定している。その結果、ＰｉLevel＞Ｈｔｈであれば（ＹＥＳ）、クロストークキャンセル処理フラグＰｉＣ＝１とする（ステップＳＴ６−１５）。すなわち、平面パッドＨＰｉに対する楽音発生時の打撃力ＰｉLevelが閾値Ｈｔｈより高いとき、クロストークキャンセル処理モードの開始指令が出される。また、タイマーTimeＰｉＣ←０として、クロストークキャンセル処理の開始時からの経過時間をカウントするタイマーTimeＰｉＣをスタートさせる（ステップＳＴ６−１６）。
【００６０】
こうして、リムパッドＲＰｉ及び平面パッドＨＰｉに対する発音処理が終わったら、打撃力検出フラグＰｉkeyon←０とする（ステップＳＴ６−１７）。その後、パッド番号ｉをカウントアップしてｉ←ｉ＋１とする（ステップＳＴ６−３）。そして、ｉ＞ｍか否かを判断し（ステップＳＴ６−４）、ｉ＞ｍでない場合（ＮＯ）は、ステップＳＴ６−２に戻り、次のリムパッドＲＰｉと平面パッドＨＰｉ（ｉ＝２）の組に対する処理に進む。ｉ＞ｍであれば（ＹＥＳ）ステップＳＴ６−１に戻る。
【００６１】
以上説明したように、本実施形態の電子打楽器１では、リムパッドＲＰｉ及び平面パッドＨＰｉと、これらリムパッドＲＰｉ及び平面パッドＨＰｉに対する打撃操作の位置に関する信号を検出する接触センサ（打撃位置検出手段）ＳＷｒｉ，ＳＷｈｉと、リムパッドＲＰｉ及び平面パッドＨＰｉに対する打撃力に関する信号を検出する打撃センサ（打撃力検出手段）ＡＤｉと、接触センサＳＷｒｉ，ＳＷｈｉ及び打撃センサＡＤｉの検出に基づいて、リムパッドＲＰｉ及び平面パッドＨＰｉに対する打撃操作に応じた発音処理を行う主制御部４５とを備え、主制御部４５は、接触センサＳＷｒｉ，ＳＷｈｉが受けたリムパッドＲＰｉ及び平面パッドＨＰｉに対する打撃操作に基づくスイッチオン（入力信号）を一定間隔ごとにスキャンし、所定回数（Ｎ１又はＮ２又はＮ３）以上連続して当該スイッチオンを検出した場合に対応するリムパッドＲＰｉ又は平面パッドＨＰｉに対する打撃判定フラグをオンし、当該打撃判定フラグをオンしたリムパッドＲＰｉ又は平面パッドＨＰｉに対応する楽音を打撃センサＡＤで検出した打撃力ＰｉLevelに基づいて発生させる発音処理を連続して行うようにしている。
【００６２】
その際に、前回の発音処理に用いた打撃力ＰｉLevelが所定の閾値Ｒｔｈ又はＨｔｈより小さいとき（ＳＴ４−５又はＳＴ４−１５でＮＯ）は、所定回数（第１の回数）Ｎ１連続してスイッチオンを検出した場合に対応する平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉに対する打撃判定フラグをオンする通常検出処理を行う（ＳＴ４−８又はＳＴ４−１８）一方、前回の発音処理に用いた打撃力ＰｉLevelが所定の閾値Ｒｔｈ又はＨｔｈ以上であるとき（ＳＴ４−５又はＳＴ４−１５でＹＥＳ）は、その後、所定時間Ｔｓｒ又はＴｓｈが経過するまでの間（ＳＴ４−６，ＳＴ４−１６でＹＥＳ）、所定回数Ｎ１より多い所定回数Ｎ２又はＮ３連続してスイッチオンを検出した場合に対応するリムパッドＲＰｉ又は平面パッドＨＰｉに対する打撃判定フラグをオンするクロストークキャンセル処理を行う（ＳＴ４−７又はＳＴ４−１７）ようにしている。
【００６３】
このようにすることで、リムパッドＲＰｉ又は平面パッドＨＰｉに対して接触センサＳＷでスイッチオン（入力信号）の飛び付きが生じるような強い打撃が行われた後は、所定時間が経過するまでの間、接触センサＳＷｒｉ，ＳＷｈｉでの打撃操作検出において、通常検出処理ではなくクロストークキャンセル処理を行うことができる。これにより、実際に打撃されていないリムパッドＲＰｉ又は平面パッドＨＰｉに対応する接触センサＳＷｒｉ又はＳＷｈｉで飛び付きによるスイッチオンが検出された場合でも、当該リムパッドＲＰｉ又は平面パッドＨＰｉに対する打撃有りと誤判断することを抑制できる。したがって、一のリムパッドＲＰｉ又は平面パッドＨＰｉに対する強い打撃があった後に、隣接する平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉの誤発音が発生することを効果的に防止できるようになる。
【００６４】
また、本実施形態のような立体形状の打面を有するリムパッドＲＰｉと平面形状の打面を有する平面パッドＨＰｉとを備えたいわゆるマルチパッド形式の電子打楽器１では、リムパッドＲＰｉと平面パッドＨＰｉとで打面Ｖの形状が異なるゆえに、それらに対する打撃操作の態様が異なる場合が多い。具体的には、既述のように、平面パッドＨＰｉは、図示しないスティックの先端で真上から打撃されることが多いが、リムパッドＲＰｉは、スティックの腹部分で斜め上方から打撃されることが多い。そのため、本実施形態のように、打面Ｖがゴムなど柔軟性を有する材料で構成されていると、特に、リムパッドＲＰｉが打撃された場合、平面パッドＨＰｉが打撃された場合と比べて打撃力が斜め方向に作用することで、打面Ｖの変形が広範囲に伝播し易くなる。したがって、リムパッドＲＰｉの打撃により実際に打撃されていない隣接する平面パッドＨＰｉの接触センサＳＷｈｉがオンすることで、当該平面パッドＨＰｉに打撃有りとの誤検出が起こり易くなる。
【００６５】
これに対して、本実施形態の電子打楽器１では、実際には打撃されていない平面パッドＨＰｉの打面Ｖに変形が生じることで、対応する接触センサＳＷｈｉで飛び付きによるスイッチオンが検出された場合でも、上記のクロストークキャンセル処理によって、当該平面パッドＨＰｉに対する打撃有りと誤判断することを抑制できる。したがって、リムパッドＲＰｉの打撃によって隣接する平面パッドＨＰｉの打撃有りと誤検出することを効果的に防止できるようになる。すなわち、本実施形態の電子打楽器１によれば、互いに隣接する平面パッドＨＰｉとリムパッドＲＰｉを有する電子打楽器１に特有のクロストーク現象を抑制できるので、マルチパッド形式の電子打楽器１における誤発音の発生を効果的に防止することができる。
【００６６】
また、本実施形態の電子打楽器１では、上記の処理手順で説明したように、リムパッドＲＰｉに対する打撃があった場合と平面パッドＨＰｉに対する打撃があった場合とで通常検出処理モードとクロストークキャンセル処理モードを切り替えるための打撃力Ｐｉlevelの閾値を異ならせる（第１の閾値Ｒｔｈ，第２の閾値Ｈｔｈ）ことも可能である。なお、その場合は、リムパッドＲＰｉに対する第１の閾値Ｒｔｈよりも平面パッドＨＰｉに対する第２の閾値Ｈｔｈの方が大きな値となるように設定することが望ましい。こうすれば、リムパッドＲＰｉの打撃に対しては、比較的弱い打撃でクロストークキャンセル処理を行うことができるので、リムパッドＲＰｉの打撃操作に対して隣接する平面パッドＨＰｉに打撃有りと誤判断することを効果的に抑制できる。これにより、打撃操作の態様が異なる平面パッドＨＰｉとリムパッドＲＰｉそれぞれに対して、隣接する他のリムパッドＲＰｉ，平面パッドＨＰｉへの入力信号の飛び付きが発生するような強い打撃があった場合でも、実際に打撃されていない他のパッドＲＰｉ，ＨＰｉに打撃有りとの誤判断が生じることを適切に防止できるようになる。
【００６７】
また、本実施形態の電子打楽器１では、上記の処理手順で説明したように、リムパッドＲＰｉに対する打撃操作があった場合と、平面パッドＨＰｉに対する打撃操作があった場合とでクロストークキャンセル処理の実行期間を異ならせる（第１の期間Ｔｓｒ，第２の期間Ｔｓｈ）ことも可能である。なお、その場合は、平面パッドＨＰｉの打撃に対する実行期間（第２の期間Ｔｓｈ）よりも、リムパッドＲＰｉの打撃に対する実行期間（第１の期間Ｔｓｒ）の方が長くなるように設定することが望ましい。こうすれば、リムパッドＲＰｉの打撃に対しては、比較的弱い打撃であってもクロストークキャンセル処理を行うことができるので、リムパッドＲＰｉの打撃操作に対して隣接する平面パッドＨＰｉに打撃有りと誤判断することを効果的に抑制できる。
【００６８】
また、本実施形態の電子打楽器１では、平面パッドＨＰｉに対する打撃操作があった場合と、リムパッドＲＰｉに対する打撃操作があった場合とで、クロストークキャンセル処理において打撃判定フラグをオンするためのスイッチオンの連続検出回数を異ならせる（Ｎ２，Ｎ３）ことも可能である。なお、この場合、平面パッドＨＰｉの打撃に対するスイッチオンの連続検出回数Ｎ２よりも、リムパッドＲＰｉの打撃に対するスイッチオンの連続検出回数Ｎ３の方が少ない回数となるように設定することが望ましい。こうすれば、リムパッドＲＰｉの打撃に対しては、平面パッドＨＰｉの打撃よりも弱い打撃であってもクロストークキャンセル処理を行うことができるので、リムパッドＲＰｉの打撃操作に対して隣接する平面パッドＨＰｉに打撃有りと誤判断することを効果的に抑制できる。
【００６９】
以上本発明の実施形態を説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲、及び明細書と図面に記載された技術的思想の範囲内において種々の変形が可能である。
【００７０】
例えば、上記実施形態では、図８に示す打撃位置検出処理及び図１１に示す発音制御処理において、リムパッドＲＰｉに対する処理を先に行い、平面パッドＨＰｉに対する処理を後で行うようにした場合を説明したが、この順序は逆にすることも可能である。
【００７１】
また、本発明にかかる電子打楽器が備える演奏操作子の具体的な構成は、上記実施形態に示すような立体形状の打面を有するリムパッドＲＰｉと平面形状の打面を有する平面パッドＨＰｉとを組み合わせたものには限定されず、他の構成を採用することも可能である。したがって、リムパッドＲＰｉや平面パッドＨＰｉに代えて、他の形状のパッドを備えてもよい。また、本実施形態では、複数のパッドＲＰｉ，ＨＰｉが互いに隣接して配置された構成の電子打楽器１を示したが、これ以外にも、各パッドが独立して設けられている通常の電子ドラムにも本発明は適用可能である。
【００７２】
また、上記実施形態に示すリムパッドＲＰｉや平面パッドＨＰｉの個数は一例であり、他の個数とすることもできる。したがって、本発明を適用する電子打楽器としては、上記実施形態に示す形態の演奏操作子を備えた電子打楽器には限定されず、他の形態の演奏操作子を備えた電子打楽器でもよい。一例として、特許文献１（特開２００３−１０８１４０号公報）に記載されたような、円形平板状のパッド（平面パッド）の周囲に円形環状のリム部（リムパッド）を配置することでドラムの形態を模した演奏操作子を備えた電子打楽器であってもよい。
【符号の説明】
【００７３】
１  電子打楽器
１０  演奏操作子
３０  設定操作部
４５  主制御部（制御手段）
４５ａ  打撃検出処理部
４５ｂ  発音制御処理部
４６  タイマー
ＡＤ（ＡＤｉ）  打撃センサ（打撃力検出手段）
ＨＰｉ  平面パッド
ＨＰｉＳＷ  平面パッド打撃フラグ
Ｈｔｈ  閾値（第２の閾値）
Ｎ１  連続検出回数
Ｎ２  連続検出回数
ＮＨＰｉ  平面パッドスイッチオン検出回数
ＮＲＰｉ  リムパッドスイッチオン検出回数
ＰｉＣ  クロストークキャンセル処理フラグ
Ｐｉkeyon  打撃力検出フラグ
ＰｉLevel  打撃力
ＲＰｉ  リムパッド（立体パッド）
ＲＰｉＳＷ  リムパッド打撃フラグ
Ｒｔｈ  閾値（第１の閾値）
ＳＷ（ＳＷｒｉ，ＳＷｈｉ）  接触センサ（打撃位置検出手段）
TimeＡＤｉ  タイマー
TimeＰｉＣ  タイマー
Ｔｓｒ  所定時間（第１の期間）
Ｔｓｈ  所定時間（第２の期間）
Ｖ  打面
ＷＴ  ウエイト時間
ｘ１  打撃力
ｘ２  打撃力
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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