(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出画像を表示する表示画面を備えた画像表示器を有する遊技機であって、
遊技の進行に応じて、遊技結果を報知するための演出画像を複数の演出画像の中から決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出画像を前記表示画面に表示する表示制御手段と、
前記表示画面の前方からの光を受光する受光手段と、
前記演出決定手段により特定の演出画像が決定されたとき、前記受光手段によって受光された光量が一定の割合で増加したか否かを判定する判定手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記判定手段によって増加したと判定されたことを条件として、前記特定の演出画像の表示内容を切り替える表示制御手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記受光手段は、前記表示画面を構成する各発光部のそれぞれに近接配置された複数の受光素子を含み、
前記判定手段は、前記特定の演出画像の一部である表示オブジェクトの表示領域内に位置する各受光素子によって受光された光量が増加したか否かを判定し、
前記表示制御手段は、前記判定手段によって増加したと判定されたことを条件として、前記表示オブジェクトの表示内容を切り替える、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出画像を表示する画像表示器を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機では、遊技者がハンドルを回転させることによって発射装置から遊技領域へ遊技球が発射され、この遊技球の入賞を契機として大当たり抽選が実行される。そして、大当たり抽選に当選した場合に大入賞口が開放されて、遊技者が大当たり遊技を楽しむことができる。この種のパチンコ遊技機は、液晶表示装置等の画像表示器を備えており、各種演出画像を表示することによって興趣性を向上させるための様々な演出が行われる（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御部、及び遊技の演出を制御する演出制御部を備えている。遊技制御部は、所定の始動口への遊技球の入賞が検出されたタイミングで例えばリーチ演出コマンドを生成して、そのコマンドを演出制御部へ送信する。リーチ演出コマンドを受信した演出制御部は、そのリーチ演出コマンドに応じたリーチ演出画像を画像表示器に表示させる。このリーチ演出画像には、パチンコ遊技機が備える入力手段としてのチャンスボタンの操作を促す画像が含まれており、遊技者によってチャンスボタンが操作された場合に演出抽選が行われて、その抽選結果に応じてリーチ演出画像の表示内容が変更される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−６６１４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記特許文献１に記載の遊技機では、チャンスボタンの操作に応じて演出画像の表示内容が切り替えられるが、遊技者がボタン操作以外の方法で演出画像の表示内容を切り替えることはできなかった。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、ボタン操作以外の方法で演出画像の表示内容を切り替えることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明に係る遊技機は、演出画像を表示する画像表示器（５）を有する遊技機（１）であって、前記画像表示器（５）の前方からの光を受光する受光手段（５６）と、前記受光手段（５６）によって受光された光量が一定の割合で増加したか否かを判定する判定手段（１３１）と、前記判定手段（１３１）によって増加したと判定されたことを条件として、前記演出画像の表示内容を切り替える表示制御手段（１４１）とを備える。
【０００９】
前記受光手段は、前記画像表示器（５）の表示画面（５０）を構成する各発光部（５２）のそれぞれに近接配置された複数の受光素子（５６）を含み、前記判定手段（１３１）は、前記演出画像に含まれる表示オブジェクト（６１）の表示領域内に位置する各受光素子（５６）によって受光された光量が増加したか否かを判定してもよい。
【発明の効果】
【００１０】
この発明によれば、受光手段に光が照射されることによって演出画像の表示内容が切り替えられるので、例えば携帯電話に内蔵された照明やペンライト等の光を受光手段に当てるといった、ボタン操作以外の方法で演出画像の表示内容を切り替えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】液晶画面５０の概略構成を示す図
【図５】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図６】画像音響制御部１４０の構成例を示すブロック図
【図７】ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６の構成について説明するための説明図
【図８】演出制御部１３０によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャート
【図９】液晶画面５０に表示された宝箱６１が開く様子を示す液晶画面５０の画面図
【図１０】画像音響制御部１４０によって実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図１１】ＶＤＰ１４２による描画処理について説明するための説明図
【図１２】液晶画面５０上で再生されるアニメーションを選択するための選択画面の一例を示す画面図
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
まず、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２の表面側（図１の紙面手前側）に遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板（不図示）を支持する部材である。
【００１４】
枠部材３に支持されたガラス板と遊技盤２との間には、遊技球が移動する遊技領域２０が形成されている。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、ハンドル３１の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から遊技球が発射される。発射された遊技球は、ガイド部材（不図示）によって遊技領域２０の上部位置へ案内され、遊技領域２０に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２の表面に沿って落下する。
【００１５】
遊技領域２０には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４、及びゲート２５が設けられている。また、遊技領域２０における大入賞口２３の下方には、始動口２１，２２、又は入賞口２３，２４に入らなかった遊技球を遊技領域２０の外へ排出する排出口２６が設けられている。
【００１６】
第１始動口２１及び第２始動口２２は、第１始動口２１を第２始動口２２の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。パチンコ遊技機１では、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞することで、賞球が払い出されると共に大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第１特別図柄抽選」と呼び、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第２特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。
【００１７】
第１始動口２１と第２始動口２２との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ２７が配置されている。電動チューリップ２７は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が開いた開姿勢（不図示）との間で姿勢変化可能に構成されており、不図示の電動ソレノイドが作動することによって閉姿勢から開姿勢に姿勢変化する。
【００１８】
電動チューリップ２７の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第１始動口２１を構成する部材及び電動チューリップ２７によって第２始動口２２への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第２始動口２２へ入ることはない。これに対して、遊技球がゲート２５を通過すると、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開閉抽選）が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第２始動口２２への遊技球の進入経路が開放されて、遊技球が第２始動口２２に入賞可能となる。すなわち、第２特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。ちなみに、普通入賞口２４に遊技球が入賞した場合には抽選は実行されないが、第１始動口２１や第２始動口２２に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。
【００１９】
大入賞口２３は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口２３の開口部には、大入賞口２３を開閉するプレートが設けられている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤２の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、大入賞口２３に遊技球が入らない状態となっている。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤２の表面側へ傾倒して、大入賞口２３が開放される。
【００２０】
図１に示されるように、遊技盤２の表面における遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための演出画像を表示する液晶表示器５（本発明の画像表示器の一例）が設けられている。液晶表示器５の液晶画面５０（本発明の表示画面の一例）には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトが表示される。この液晶表示器５の構成については、後に詳述する。
【００２１】
液晶表示器５の上方に盤ランプ８が設けられている。盤ランプ８は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。液晶表示器５と近接する位置に、可動役物７が配置されている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回転することによって各種の演出を行う。
【００２２】
図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１及び図２に示されるように、枠部材３には、上記ハンドル３１及びレバー３２の他に、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、及び皿３９が設けられている。
【００２３】
皿３９は、枠部材３からパチンコ遊技機１の正面側へ突出するように設けられており、上述の発射装置へ供給される遊技球や払い出された賞球を溜めるものである。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、皿３９に溜められた遊技球が発射装置へ供給されて、遊技領域２０へ所定の時間間隔で発射される。この遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン３３を押下することによって一時的に停止される。
【００２４】
取り出しボタン３４は、皿３９と近接する位置に設けられている。遊技者が取り出しボタン３４を操作すると、皿３９の下面の一部が開口されて、皿３９に溜まった遊技球が皿３９の下方に配置された不図示の箱へ落下する。なお、この皿３９は、１つの皿によって構成されてもよいし、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球のみを溜める下皿との２つの皿によって構成されてもよい。
【００２５】
演出ボタン３７及び演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する操作入力を行うために設けられている。演出キー３８は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数（ここでは４つ）の周辺キーとを有しており、演出ボタン３７に隣接配置されている。演出ボタン３７及び演出キー３８は、遊技者が操作情報を入力するための操作手段として機能する。
【００２６】
スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ３６は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による各種の演出を行う。
【００２７】
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やこれらの抽選の保留数に関する情報を表示するものである。図３に示されるように、表示器４は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を備えている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４１は、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第１特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄抽選の保留数を表示する。第２特別図柄表示器４２は、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第２特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器４５は、遊技球がゲート２５を通過したことを契機として始動した普通図柄抽選の結果を表示する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００２９】
ここまでパチンコ遊技機１の概略構成について説明したが、上述したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例であって、遊技盤２の盤面構成等は適宜変更されてもよい。
【００３０】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１の主な特徴は、遊技者が所持するペンライトや携帯電話に内蔵された照明といった発光手段からの光が液晶画面５０に内蔵された受光素子５６によって検知された場合に、液晶画面５０に表示された演出画像の表示内容を切り替える機能を備えている点である（図９参照）。以下、このような機能を実現するためのパチンコ遊技機１の構成及び動作について詳細に説明する。
【００３１】
［液晶表示器５の構成］
液晶表示器５は、遊技盤２を支持するパチンコ遊技機１の筐体に固定されている。このため、液晶表示器５は、遊技盤２に対して固定されている。液晶表示器５としては、例えば垂直方向１１の画素数が「６００」で、水平方向１２の画素数が「８００」という画面解像度（垂直画素数×水平画素数）の液晶画面５０を有する液晶ディスプレイが使用される。液晶表示器５は、後述する画像音響制御部１４０（図５及び図６参照）から出力された演出画像を液晶画面５０に表示する。
【００３２】
図４は、液晶画面５０の概略構成を示す図である。図４（Ａ）に示されるように、液晶画面５０は、多数の画素ユニット５１を有して構成されている。画素ユニット５１は、本実施形態では、垂直方向１１に６００個、水平方向１２に８００個並んで配置されているが、説明の便宜上、図４（Ａ）では、実際よりも少なく画素ユニット５１が表記されている。
【００３３】
画素ユニット５１は、カラー液晶素子５２（本発明の発光部の一例）及び受光素子５６を有している。カラー液晶素子５２は、３原色のそれぞれの色を表示するＲ（Red）色液晶素子５３、Ｇ（Green）色液晶素子５４、及びＢ（Blue）色液晶素子５５から構成されている。受光素子５６は、液晶画面５０の前方からの光を受光する受光素子であり、例えばフォトレジスタ（photoresistor）によって構成される。この受光素子５６は、Ｒ色液晶素子５３、Ｇ色液晶素子５４、及びＢ色液晶素子５５と隣接するように配置されている（図４（Ｂ）参照）。このように、受光素子５６は、液晶画面５０を構成する各カラー液晶素子５２のそれぞれに近接配置されている。本実施形態では、これらの受光素子５６によって本発明の受光手段が構成されている。
【００３４】
受光素子５６によって光が受光されると、受光した光の輝度に応じた信号レベルの電気信号が生成される。液晶画面５０が有する各受光素子５６は、後述する演出制御部１３０（図５参照）に接続されており、各受光素子５６で生成された電気信号は演出制御部１３０へ出力される。各受光素子５６によって受光される光の強さによって演出制御部１３０へ出力される電気信号の信号レベルが変化するので、演出制御部１３０は、各受光素子５６から出力される電気信号の信号レベルの変化に基づいて、ペンライトや携帯電話に内蔵された照明等の発光手段を用いて液晶画面５０に光が照射されたか否かを判定することができる。
【００３５】
図４（Ｂ）に示されるように、画素ユニット５１には、画素ユニット５１と隣接する他の画素ユニットとを区画する外壁５７、及び画素ユニット５１を構成するカラー液晶素子５２と受光素子５６とを区画する内壁５８が設けられている。外壁５７は、カラー液晶素子５２及び受光素子５６の外側を囲み、且つ画素ユニット５１の基部から液晶画面５０の前方へ向けて突出するように形成されている。内壁５８は、カラー液晶素子５２と受光素子５６との間に画素ユニット５１の基部から液晶画面５０の前方へ向けて突出するように形成されている。この外壁５７及び内壁５８が設けられていることにより、受光素子５６に対して近接するカラー液晶素子５２から光が直接入射することが防止されるので、液晶画面５０の前方からの光を各受光素子５６で正確に検知することができる。
【００３６】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側（図１の紙面奥側）には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００３７】
以下、図５を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図５は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図５に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、遊技制御部１００、払出制御部１２０、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、及びランプ制御部１５０を備えている。
【００３８】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及びＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、上記プログラムの他に、第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１、第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。この遊技制御部１００の主な機能は以下の通りである。
【００３９】
遊技制御部１００は、各種演出に必要なデータを演出制御部１３０へ送信する。例えば、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を実行し、その判定結果を示すデータを演出制御部１３０へ送信する。
【００４０】
遊技制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部材が開姿勢となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部１００は、遊技球が第１始動口２１又は第２始動口２２へ入賞したことによる特別図柄抽選の保留数、及び遊技球がゲート２５を通過したことによる普通図柄抽選の保留数を管理する。
【００４１】
遊技制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、所定条件（例えば、大入賞口２３が開いてから３０秒が経過、大入賞口２３への１０個の遊技球の入賞、又は大入賞口２３の開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２３のプレートが突出傾倒して大入賞口２３の開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回）繰り返す。
【００４２】
遊技制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部１２０に指示する。払出制御部１２０が遊技制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払い出された賞球の個数に関する情報が払出制御部１２０から遊技制御部１００へ送られる。遊技制御部１００は、払出制御部１２０から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００４３】
これらの機能を実現するために、遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、及び表示器４が接続されている。
【００４４】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、電動チューリップ２７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部１００からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が姿勢変化する。ゲートスイッチ１１４は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ出力する。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ出力する。大入賞口制御部１１６は、大入賞口２３のプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部１００からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、大入賞口２３が開閉される。普通入賞口スイッチ１１７は、普通入賞口２４に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ出力する。
【００４５】
遊技制御部１００は、第１特別図柄抽選の結果を第１特別図柄表示器４１に表示させ、第１特別図柄抽選を保留している保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させる。遊技制御部１００は、第２特別図柄抽選の結果を第２特別図柄表示器４２に表示させ、第２特別図柄抽選の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させる。遊技制御部１００は、普通図柄抽選の結果を普通図柄表示器４５に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。遊技制御部１００は、遊技状態表示器４７にパチンコ遊技機１の遊技状態を表示させる。
【００４６】
［払出制御部１２０の構成］
払出制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、及びＲＡＭ１２３を備えている。ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２２に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４７】
払出制御部１２０は、遊技制御部１００からの指示に基づいて、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球が皿３９へ払い出されるように、球タンクから皿３９へ遊技球を送り出す払出モータ１２５を制御する。
【００４８】
払出制御部１２０には、払出モータ１２５の他に、払出球検出部１２６、球有り検出部１２７、及び満タン検出部１２８が接続されている。払出球検出部１２６は、払出モータ１２５により球タンクから皿３９へ払い出された賞球の数を検出する。球有り検出部１２７は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部１２８は、皿３９が遊技球で満タンになったことを検出する。払出制御部１２０は、払出球検出部１２６、球有り検出部１２７、及び満タン検出部１２８の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
【００４９】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００５０】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン３７又は演出キー３８からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する。
【００５１】
演出制御部１３０には、液晶表示器５が備える受光素子５６が接続されている。判定手段として機能する演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、各受光素子５６から入力される電気信号に基づいて、液晶画面５０にペンライトや携帯電話に内蔵された照明等の光が照射されたか否かを判定する。すなわち、遊技者によって意図的に光が当てられたか否かを判定する。
【００５２】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及びＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、盤ランプ８や枠ランプ３６、可動役物７の発光、及び可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１５２には、ＣＰＵ１５１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５３】
ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から送信されたコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ８、枠ランプ３６、及び可動役物７の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている可動役物７の動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から送信されたコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物７を動作させるモータ（不図示）の駆動を制御する。
【００５４】
［画像音響制御部１４０の構成］
図６は、画像音響制御部１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御部１４０は、図６に示されるように、各種演出の実行を指示するための制御信号を生成するＣＰＵ１４１と、ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号に応じた演出を表現するための画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）１４２と、ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号に応じた演出を実現するための音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）１４３とを備えている。本実施形態では、この画像音響制御部１４０が本発明の表示制御手段として機能する。
【００５５】
ＣＰＵ１４１には、制御用ＲＯＭ１４４及びＲＡＭ１４５が接続されている。制御用ＲＯＭ１４４には、ＣＰＵ１４１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１４５は、ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰ１４２及び音響ＤＳＰ１４３の動作を制御するための制御信号を生成して、その制御信号をＶＤＰ１４２及び音響ＤＳＰ１４３へ出力する。
【００５６】
音響ＤＳＰ１４３には、音響用ＲＯＭ１４６、及びＳＤＲＡＭ１４７が接続されている。音響用ＲＯＭ１４６には、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データが記憶されている。ＳＤＲＡＭ１４７は、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用される。
【００５７】
音響ＤＳＰ１４３は、ＣＰＵ１４１から入力された制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出し、その音響データに対して必要なデータ処理を行う。そして、液晶画面５０による画像表示と同期させて、又は画像表示とは非同期に、データ処理後の音響データを不図示の増幅器を介してスピーカ３５に出力する。
【００５８】
ＶＤＰ１４２は、ＣＰＵ１４１から入力された制御信号に基づいて画像を描画して、液晶表示器５に出力する。このＶＤＰ１４２は、ＣＰＵ Ｉ／Ｆ１４２１、デコーダ１４２２、ＲＯＭ Ｉ／Ｆ１４２３、描画エンジン１４２４、ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６、及び出力回路１４２７を備えている。
【００５９】
ＶＤＰ１４２には、内部バス１４２８及び内部バス１４２９が設けられている。ＣＰＵ Ｉ／Ｆ１４２１、デコーダ１４２２、ＲＯＭ Ｉ／Ｆ１４２３、描画エンジン１４２４、及びＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５は、内部バス１４２８を介して通信可能に接続されている。また、描画エンジン１４２４、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６、及び出力回路１４２７は、内部バス１４２９を介して通信可能に接続されている。
【００６０】
ＣＰＵ Ｉ／Ｆ１４２１は、ＶＤＰ１４２とＣＰＵ１４１とを通信可能に接続するインターフェースである。ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号は、ＣＰＵ Ｉ／Ｆ１４２１を介してＶＤＰ１４２に入力される。ＲＯＭ Ｉ／Ｆ１４２３は、画像用ＲＯＭ１４８から画像データを読み出すためのインターフェースである。
【００６１】
画像用ＲＯＭ１４８には、液晶表示器５に表示される演出画像を構成する素材となる素材データが記憶されている。具体的には、３つの数字からなる装飾図柄や期待度の大きさに応じた演出を行うためのキャラクタやアイテム等に関する画像データ、液晶表示器５に背景画面として表示される背景画像に関する画像データ、「リーチ」、「激アツ」等の文字に関する画像データといった、いわゆるスプライト機能を実現するための素材データが記憶されている。
【００６２】
ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５は、画像用ＲＯＭ１４８から読み出された素材データを一時的に記憶する記憶領域又は描画エンジン１４２４が実行する描画処理などの作業領域として使用されるメモリである。なお、例えばＭＰＥＧ２（Moving Picture Experts Group phase 2）方式で符号化された画像データが画像用ＲＯＭ１４８から読み出される場合には、デコーダ１４２２によって復号された画像データが素材データとしてＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納される。ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納された素材データは、描画エンジン１４２４が行う描画処理に使用される。このため、描画処理で頻繁に使用される素材データをＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５にバッファリングしておくことによって、描画エンジン１４２４による描画処理を効率良く実行することができる。
【００６３】
描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、液晶画面５０に表示すべき演出画像をＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画する。具体的には、ＣＰＵ１４１からの制御信号、及びＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納された素材データに基づいて、各ピクセルの色を計算し、計算した色の値をＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に書き込むレンダリング処理を行う。ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画された画像は、１フレーム分の画像に対応する複数の画素データから構成されており、各画素データは、Ｒ（Red）、Ｇ（Green）、Ｂ（Blue）を示す色情報と、画素の透過度を示すアルファ値とを含んでいる。出力回路１４２７は、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画された演出画像を所定の表示タイミングで液晶表示器５に出力して、液晶画面５０に演出画像を表示させる。
【００６４】
図７は、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６の構成について説明するための説明図である。図７に示されるように、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６は、描画エンジン１４２４によって描画される１フレーム分の画像をそれぞれ記憶する第１フレームバッファ１４２６Ａ及び第２フレームバッファ１４２６Ｂを備えるダブルバッファ方式のメモリである。描画エンジン１４２４は、第１フレームバッファ１４２６Ａ内の演出画像を液晶表示器５に出力している間には、次のフレームの演出画像を第２フレームバッファ１４２６Ｂに描画する。一方、第２フレームバッファ１４２６Ｂ内の演出画像を液晶表示器５に出力している間には、次のフレームの演出画像を第１フレームバッファ１４２６Ａに描画する。このように、描画エンジン１４２４は、一方のフレームバッファから画像を出力している間に他方のフレームバッファに描画処理を行うことで、高いフレームレートで描画処理を行うことができる。
【００６５】
［演出制御部１３０による演出制御処理］
以下、図８及び図９を参照しつつ、演出制御部１３０によって行われる演出制御処理について説明する。ここで、図８は、演出制御部１３０によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図９は、液晶画面５０に表示された宝箱６１が開く様子を示す液晶画面５０の画面図である。なお、図８のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０で行われる処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【００６６】
第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２によって遊技球の入賞が検出されると、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンやパチンコ遊技機１の遊技状態といった演出を決定するために必要な情報を含むコマンドを演出制御部１３０へ送信する。
【００６７】
これに対して、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００からのコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１）。遊技制御部１００からのコマンドを受信していないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１：ＮＯ）、処理がステップＳ１へ戻される。
【００６８】
ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１：ＹＥＳ）、そのコマンドを解析して（ステップＳ２）、コマンドに含まれている情報に基づいて演出パターンを決定する（ステップＳ３）。このステップＳ３の処理が行われることにより、液晶画面５０に表示される装飾図柄の変動パターン、可動役物７の動作パターンや発光パターン、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光パターン、スピーカ３５から出力される音声の出力パターンといった遊技演出の内容が決定される。
【００６９】
そして、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ３の処理で決定した演出パターンの演出の実行を指示する演出開始コマンドを生成して、その演出開始コマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理が行われることによって、演出制御部１３０が決定した演出が画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０によって実現される。
【００７０】
演出開始コマンドを送信したＣＰＵ１３１は、ステップＳ３の処理で決定した演出パターンに基づいて、液晶画面５０に宝箱６１（本発明の表示オブジェクトの一例、図９参照）が表示されるか否かを判定する（ステップＳ５）。宝箱６１が表示されないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ５：ＮＯ）、演出制御部１３０による一連の演出制御処理が終了する。
【００７１】
ＣＰＵ１３１は、宝箱６１が表示されると判定した場合（ステップＳ５：ＹＥＳ）、液晶画面５０上での宝箱６１の表示が開始されたか否かを判定する（ステップＳ６）。具体的には、ステップＳ３の処理で決定した演出パターンの内容から、演出が開始されてから液晶画面５０上に宝箱６１の画像が表示され始めるまでの時間を特定して、演出開始コマンドを送信してからその時間が経過したか否かを判定する。宝箱６１の表示が開始されていないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ６：ＮＯ）、処理がステップＳ６へ戻される。すなわち、宝箱６１の表示が開始されるまで待機状態となる。
【００７２】
ＣＰＵ１３１は、宝箱６１の表示が開始されたと判定した場合（ステップＳ６：ＹＥＳ）、宝箱６１の表示領域を特定する（ステップＳ７）。具体的には、液晶画面５０において宝箱６１の画像が表示されている表示領域を特定するための位置情報を画像音響制御部１４０から取得する。或いは、表示領域を特定するための位置情報をＲＯＭ１３２に予め記憶しておき、ＲＯＭ１３２からＲＡＭ１３３へ位置情報を読み出す。
【００７３】
ＣＰＵ１３１は、宝箱６１の表示領域を特定した後、その表示領域内の各受光素子５６の受光光量を取得する（ステップＳ８）。具体的には、液晶画面５０に内蔵された全ての受光素子５６から出力される電気信号のうち、表示領域内に位置する受光素子５６からの電気信号のみを取得して、表示領域内の各受光素子５６の受光光量を数値化してＲＡＭ１３３に格納する。そして、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に格納した受光光量を足し併せた合計光量を表示領域内の受光素子５６の数で除算することによって、表示領域内の受光素子５６の受光光量の平均値を算出する（ステップＳ９）。
【００７４】
受光光量の平均値を算出すると、ＣＰＵ１３１は、その平均値に基づいて基準光量を算出する（ステップＳ１０）。具体的には、受光光量の平均値の設定割合を基準光量として算出する。例えば、受光光量が「１００」という数値で表されており、且つ設定割合が１５％に設定されている場合、基準光量として「１５」（＝１００×０．１５）という数値が算出される。
【００７５】
次に、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ８の処理と同様に、宝箱６１が表示されている表示領域内の各受光素子５６の受光光量を取得する（ステップＳ１１）。そして、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ９の処理と同様に、宝箱６１の表示領域内の受光素子５６の受光光量の平均値を算出する（ステップＳ１２）。
【００７６】
続いて、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２の処理で算出した受光光量の平均値からステップＳ９の処理で算出した受光光量の平均値を減算して、増加光量を算出する（ステップＳ１３）。例えば、ステップＳ１２の処理で算出された平均値が「１２０」であり、ステップＳ９の処理で算出された平均値が「１００」であった場合、増加光量として「２０」（＝１２０−１００）が算出される。
【００７７】
ステップＳ１３の処理に続いて、判定手段として機能するＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３の処理で算出した増加光量がステップＳ１０の処理で算出した基準光量以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４）。このステップＳ１４において、ＣＰＵ１３１は、液晶画面５０に宝箱６１を含む演出画像が表示された状態で、宝箱６１が表示されている液晶画面５０上の領域内に位置する受光素子５６によって受光された光量が設定割合（本実施形態では１５％）以上増加したか否かを判定する。なお、ここでの設定割合は単なる一例であって、パチンコ遊技機１が設置されるホールの明るさ、ペンライトや携帯電話に内蔵された照明の照度、枠部材３に支持されたガラス板から液晶画面５０までの距離等を考慮して適切な値に設定されるべきものであって、１５％に限定されるものではない。
【００７８】
ところで、液晶画面５０へ向けてペンライトや携帯電話に内蔵された照明の光が照射された場合、照射前に比べて受光素子５６によって受光された光量が一定の割合で増加することになる。一方、例えば他の遊技機からの光（点滅するような光）が液晶画面５０へ向けて照射された場合、受光素子５６によって受光された光量は、一時的に基準光量以上になったとしてもその後基準値未満になるというように、大きく変動することになる。このため、外乱光の影響で誤った処理が行われるのを防止するために、上記ステップＳ１４において、ＣＰＵ１３１は、増加光量が基準光量以上であるか否かを判定するだけでなく、受光素子５６によって受光された光量が一定の割合で増加したか否かを判定することとしている。その結果、増加光量が基準光量以上であり且つ光量が一定の割合で増加した場合に後述するステップＳ１６へ処理が進められ、増加光量が基準光量未満である場合、及び増加光量が一時的に基準光量以上になったとしても光量が一定でない場合には後述するステップＳ１５へ処理が進められる。このように、本実施形態では、遊技者によって意図的に照射された光と外乱光とを、受光素子５６によって受光された光量と時間に対するその光量のパターンとに基づいて判別することで、判別精度を向上させている。
【００７９】
ＣＰＵ１３１は、増加光量が基準光量未満であると判定した場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、ステップＳ３の処理で決定した演出パターンと、ステップＳ６で宝箱６１の表示が開始されたと判定してからの経過時間とに基づいて、宝箱６１の表示が終了したか否かを判定する（ステップＳ１５）。例えば、ステップＳ３の処理で決定した演出パターンが宝箱６１を１０秒間表示するというものであった場合、ステップＳ６で「ＹＥＳ」と判定してからの経過時間が１０秒以上になったか否かをＲＴＣ１３４を用いて判定する。
【００８０】
宝箱６１の表示が終了したとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、一連の演出制御処理が終了する。一方、宝箱６１の表示が終了していないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、処理がステップＳ１１に戻される。この場合、増加光量が更新されて、更新された増加光量に基づいてステップＳ１４の判定処理が行われる。
【００８１】
ＣＰＵ１３１は、増加光量が基準光量以上であると判定した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、宝箱６１の蓋が開いて宝箱６１の中身が示された宝箱６２（図９（Ｂ）参照）の画像表示を指示するオープンコマンドを画像音響制御部１４０へ送信する（ステップＳ１６）。このオープンコマンドが送信されることによって、宝箱６１が開いて宝箱６２の中身（ここでは、アイテムとしての剣）を表示するアニメーションが液晶画面５０に表示されることになる。
【００８２】
［画像音響制御部１４０による画像音響制御処理］
次に、図１０を参照しつつ、画像音響制御部１４０によって実行される画像音響制御処理について説明する。ここで、図１０は、画像音響制御部１４０によって実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図１０のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部１４０で行われる処理は、制御用ＲＯＭ１４４（図６参照）に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１４１が発行する命令に従って行われる。
【００８３】
画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、図８のステップＳ４の処理によって演出制御部１３０から送信された演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１）。演出開始コマンドを受信していないとＣＰＵ１４１によって判定された場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、処理がステップＳ２１へ戻される。
【００８４】
ＣＰＵ１４１は、演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、演出開始コマンドが示す演出の実行を指示する制御信号を生成して、ＶＤＰ１４２及び音響ＤＳＰ１４３へ出力する（ステップＳ２２）。
【００８５】
ここで、図１１を参照しつつ、制御信号を受信したＶＤＰ１４２によって実行される描画処理について説明する。ＶＤＰ１４２では、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、演出制御部１３０によって決定された演出を実現するための画像表示に必要な素材データが画像用ＲＯＭ１４８から読み出される。具体的には、装飾図柄、キャラクタ、宝箱６１等を示す第１画像と、装飾図柄の背景を示す背景画像としての第２画像と、文字画像としての第３画像とが画像用ＲＯＭ１４８からＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に読み出される。ＶＤＰ１４２の描画エンジン１４２４は、このＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に読み出された素材データを合成した演出画像をＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画する。図１１には、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６を構成する第１フレームバッファ１４２６Ａ及び第２フレームバッファ１４２６Ｂのうち、第１フレームバッファ１４２６Ａに演出画像が描画される様子が示されている。このようにして描画エンジン１４２４による描画処理が行われると、出力回路１４２７は、第１フレームバッファ１４２６Ａ又は第２フレームバッファ１４２６Ｂから演出画像を読み出して液晶表示器５へ出力する。これにより、ＣＰＵ１４１からの制御信号に応じた演出画像が液晶画面５０に表示されることになる。例えば、図９（Ａ）に例示された宝箱６１を含む演出画像が液晶画面５０に表示される。
【００８６】
ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２２の処理を行った後、演出制御部１３０からオープンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３）。ＣＰＵ１４１は、オープンコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、演出が終了したか否かを判定する（ステップＳ２４）。具体的には、演出制御部１３０から受信した演出開始コマンドが示す演出の実行が完了したか否かを、制御信号に応じた処理をＶＤＰ１４２及び音響ＤＳＰ１４３が完了したか否かに基づいて判定する。演出が終了したとＣＰＵ１４１によって判定された場合（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、一連の画像音響制御処理が終了する。
【００８７】
一方、演出が終了していないとＣＰＵ１４１によって判定された場合（ステップＳ２４：ＮＯ）、処理がステップＳ２３へ戻される。表示制御手段として機能するＣＰＵ１４１は、オープンコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、宝箱６１の表示態様を変化させるための制御信号をＶＤＰ１４２へ出力する（ステップＳ２５）。
【００８８】
これに対して、ＶＤＰ１４２では、宝箱６１に換えて宝箱６２を表示するために必要な素材データ（第１画像）が画像用ＲＯＭ１４８からＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に読み出される。描画エンジン１４２４は、このＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に読み出された素材データを用いて演出画像の描画処理を行う。その結果、宝箱６１の蓋が開いて宝箱６２が表示される様子を示すアニメーションが液晶画面５０に表示される。
【００８９】
このように、ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１によって光量が設定割合以上増加したと判定されたことを条件として、演出画像の表示内容を切り替える。
【００９０】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、受光素子５６によって受光された光量増加に応じて演出画像の表示内容が切り替えられるので、遊技者がペンライトや携帯電話に内蔵された照明を用いることによって、ボタン操作以外の方法で演出画像の表示内容を切り替えることができる。このように、従来にはない方法で遊技者による入力操作が行われるので、結果として、パチンコ遊技機１の興趣性を向上させることができる。
【００９１】
また、本実施形態では、宝箱６１が表示されている領域内に位置する受光素子５６の検知結果に基づいて、光量が増加したか否かの判定処理が行われる。このため、宝箱６１が表示されている位置によって光を当てるべき領域が変化するので、遊技者が宝探しのような感覚でゲームを楽しむことができ、パチンコ遊技機１の興趣性を更に向上させることができる。
【００９２】
また、本実施形態では、受光素子５６によって受光された光量が一定の割合で増加したことを条件として演出画像の切り替えが行われるので、この割合を適切な値に設定しておくことによって、カラー液晶素子５２からの光等の外乱光によって演出画像の表示内容が切り替えられてしまうのを容易に防止することができる。
【００９３】
［演出画像の変形例］
液晶画面５０に表示される演出画像は、図９に例示された宝箱６１を含む演出画像に限定されるものではなく、例えば図１２に例示されるような演出画像であってもよい。ここで、図１２は、大当たり中に液晶画面５０上で再生されるアニメーションを選択するための選択画面の一例を示す画面図である。図１２に例示されるように、この選択画面には、第１話から第５話までのいずれかのアニメーションを選択するためのチェックボックス７１〜７５が表示されており、遊技者が演出キー３８の周辺キーを押下することによってチェックが付されるチェックボックスが変更され、遊技者が演出キー３８の中央キーを押下することによって、チェックが付されているチェックボックスに対応するアニメーションを選択することができる。すなわち、遊技者は、演出キー３８を操作することによって、第１話から第５話のいずれかのアニメーションを選択することができる。これに対して、最終話のアニメーションに対してはチェックボックスではなく星７６の画像（本発明の表示オブジェクトの一例）が表示されるとともに、星７６への光の照射を促すペンライトの画像が表示されている。この選択画面では、演出キー３８の操作では最終話のアニメーションを選択できないようになっており、遊技者が指示に従って星７６の画像に光を当てて、星７６が表示された領域内の受光素子５６によって受光された光量が増加したと判定された場合に、星７６が光って（星７６の表示態様が変化して）、最終話のアニメーションの選択が受け付けられる。
【００９４】
このように、本発明は、単に表示オブジェクトに光を当ててその表示態様を変化させるだけでなく、選択画面における選択操作にも適用可能である。
【００９５】
［その他の変形例］
上記実施形態では、宝箱６１が表示された領域内に配置された受光素子５６の検知結果に基づいて光量が増加したか否かを判定する場合について説明したが、この領域外に配置された受光素子５６の検知結果に基づいて光量が増加したか否かを判定するようにしてもよい。例えば、宝箱６１とは離れた位置に鍵の画像を表示し、その鍵の画像が表示された領域内に配置された受光素子５６の検知結果に基づいて、光量が増加したか否かを判定するようにしてもよい。
【００９６】
また、上記実施形態では、ＣＰＵ１３１によって光量が設定割合以上増加したと判定されたことを条件として演出画像の表示内容の切り替えを行う場合について説明したが、割合を設定せずに、宝箱６１の表示が開始された時点よりも光量が増加していれば演出画像の表示内容の切り替えを行うようにしてもよい。この場合、例えば他のパチンコ遊技機における演出の光によって、演出画像の表示内容を切り替えることも可能である。
【００９７】
また、上記実施形態では、演出画像の表示内容の切り替えとして、宝箱６１の表示態様を変化させる処理を行う場合について説明したが、例えば宝箱６１の代わりに別の画像を表示するといった表示オブジェクトの差し替えによって表示内容を切り替えるようにしてもよい。
【００９８】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【００９９】
１    パチンコ遊技機（本発明の遊技機の一例）
５    液晶表示器（本発明の画像表示器の一例）
５０    液晶画面（本発明の表示画面の一例）
５２    カラー液晶素子（本発明の発光部の一例）
５６    受光素子（本発明の受光手段の一例）
６１    宝箱（本発明の表示オブジェクトの一例）
７６    星（本発明の表示オブジェクトの一例）
１３０    演出制御部
１３１    ＣＰＵ
１４０    画像音響制御部
１４１    ＣＰＵ
１４２    ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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