(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態の移行抽選を行う移行抽選手段と、
第１始動口及び第２始動口のそれぞれへの遊技球の入賞に応じて、前記移行抽選手段による移行抽選を行うための第１始動情報及び第２始動情報を出力する第１の始動情報出力手段及び第２の始動情報出力手段と、
前記移行抽選手段による移行抽選の結果に基づいて識別情報を表示するように、前記第１の始動情報出力手段及び前記第２の始動情報出力手段のそれぞれに対応して設けられ、前記第１始動情報及び前記第２始動情報のそれぞれに基づいて識別情報を並行して可変表示し得る第１の可変表示手段及び第２の可変表示手段と、
遊技球の入賞が不可能な閉鎖状態と遊技球の入賞が可能な開放状態との間で変化させられる可変入賞手段と、
前記移行抽選手段における移行抽選の結果が第１の抽選結果又は第２の抽選結果であるときに、前記可変入賞手段を所定の態様で開閉させる特別遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記第１の抽選結果に基づいて前記遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させた場合に、当該特別遊技状態の終了後における前記遊技状態を通常遊技状態に移行させ、
前記第２の抽選結果に基づいて前記遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させた場合に、当該特別遊技状態の終了後における前記遊技状態を、前記移行抽選手段による移行抽選の結果が前記第１の抽選結果及び前記第２の抽選結果となる確率が、前記通常遊技状態よりも高確率である特定遊技状態に移行させ、
前記特定遊技状態中において、前記第１の可変表示手段及び前記第２の可変表示手段のうち、一方の可変表示手段における識別情報が変動表示されている間に、前記第１の抽選結果又は前記第２の抽選結果に基づいて他方の可変表示手段における識別情報の変動表示が停止されたときに、前記一方の可変表示手段における識別情報の変動表示を前記特別遊技状態に移行させない表示態様となるように停止させ、前記遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させるとともに、当該特別遊技状態の終了後における遊技状態を、前記他方の可変表示手段の表示態様に基づいて前記通常遊技状態又は前記特定遊技状態に移行させ、
前記特定遊技状態中における識別情報の変動時間を、当該特定遊技状態へ移行する契機となった識別情報の停止表示の結果、前記移行抽選手段による抽選結果、及び当該特定遊技状態が開始されてから識別情報の変動表示が行われた回数に基づいて決定する変動時間決定手段を、さらに備え、
前記変動時間決定手段は、前記特定遊技状態中において前記移行抽選手段により前記第１の抽選結果が決定されたときには、当該特定遊技状態ヘ移行する契機となった識別情報の停止表示の結果に基づいて平均時間が異なるように規定された時間群から前記変動時間を決定し得ることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態移行手段は、
前記移行抽選手段における移行抽選の結果が、前記第１の抽選結果及び前記第２の抽選結果とは異なる第３の抽選結果であるとき、遊技状態を前記特別遊技状態に移行させるとともに、当該特別遊技状態の終了後における遊技状態を、当該特別遊技状態に移行する前と同じ遊技状態に移行させ、
前記特定遊技状態中において、前記第１の可変表示手段及び前記第２の可変表示手段のうち、一方の可変表示手段における識別情報が変動表示されている間に、前記第３の抽選結果に基づいて他方の可変表示手段における識別情報の変動表示が停止されたときに、前記一方の可変表示手段における識別情報の変動表示を前記特別遊技状態に移行させない表示態様となるように停止させることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技状態中において、前記一方の可変表示手段における識別情報が変動表示中にあって、且つ、前記移行抽選手段により前記第１の抽選結果が決定されたときに、前記変動時間決定手段により決定された前記変動時間に基づいて、前記一方の可変表示手段における識別情報が変動表示する残り時間を表示する残り時間表示手段を、さらに備えることを特徴とする、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１の可変表示手段及び前記第２の可変表示手段にて可変表示される識別情報と対応した装飾識別情報を可変表示する装飾表示手段をさらに備えており、
前記装飾表示手段は、前記残り時間表示手段において前記一方の可変表示手段に対応する前記残り時間が表示されている間に、前記他方の可変表示手段における識別情報の変動表示を促す報知を行うことを特徴とする、請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機のうち、デジパチタイプに分類されるデジパチ遊技機は、始動口に遊技球が入賞したことに基づいて特別図柄表示装置において識別情報の可変表示を行い、識別情報が特別の表示態様で停止表示されたときに大当り遊技状態を発生させ、さらに、識別情報が特別の表示態様のうち特定の表示態様で停止表示されたときには、大当り遊技状態を発生させ、当該大当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態を発生させる確率の高い確率変動状態を発生させることを基本遊技としている。
【０００３】
デジパチ遊技機としては、複数の始動口を設けるとともに、それぞれの始動口に対応させた複数の特別図柄表示装置を設けたものがある。多くの場合、普通電動役物の作動により入賞が容易となる入賞口と、普通電動役物の作動とは無関係である入賞口と、のそれぞれに対応させた２つの特別図柄表示装置を設けている。このような目的で複数の特別図柄表示装置を設ける場合には、それらの特別図柄表示装置における識別情報は同時に変動することはなく、一方が変動しているときには他方は停止している。これに対して、複数の特別図柄表示装置を設ける場合において、遊技の進行をより迅速に処理するために、それらの特別図柄表示装置の識別情報を同時に変動させるものもある（例えば特許文献１参照）。
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機では、一方の特別図柄表示装置において、識別情報について大当り遊技状態を発生させる特定の表示態様となることが決定した場合には、他方の特別図柄表示装置における識別情報の変動時間を、決定済みの変動時間に対して、大当り遊技状態の最大継続時間を加算した時間よりも長い時間となる変動時間に変更する遅延制御を行うようにしている。
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、遊技進行の迅速性を確保することはできても、確率変動状態の継続率などの遊技の設定は予め定められた値からは変化しないため、遊技性に欠け、遊技の興趣が損なわれるおそれがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−２３０１０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、遊技機における確率変動状態の継続率などの設定を実質的に変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、
遊技状態の移行抽選を行う移行抽選手段（例えば、後述の図２１におけるＳ８７及び図２２におけるＳ１０７を実行する手段、主制御回路６）と、
第１始動口及び第２始動口のそれぞれへの遊技球の入賞に応じて、前記移行抽選手段による移行抽選を行うための第１始動情報及び第２始動情報を出力する第１の始動情報出力手段（例えば、後述する第１始動口入球センサ１４１）及び第２の始動情報出力手段（例えば、後述する第２始動口入球センサ１４２）と、
前記移行抽選手段による移行抽選の結果に基づいて識別情報（例えば、後述の第１特別図柄２２１、第２特別図柄２３１）を表示するように、前記第１の始動情報出力手段及び前記第２の始動情報出力手段のそれぞれに対応して設けられ、前記第１始動情報及び前記第２始動情報のそれぞれに基づいて識別情報を並行して可変表示し得る第１の可変表示手段（例えば、後述する第１特別図柄表示装置２２）及び第２の可変表示手段（例えば、後述する第２特別図柄表示装置２３）と、
遊技球の入賞が不可能な閉鎖状態と遊技球の入賞が可能な開放状態との間で変化させられる可変入賞手段（例えば、後述する第１大入賞口１６Ａ、第１シャッタ１７Ａ，第２大入賞口１６Ｂ、第２シャッタ１７Ｂ）と、
前記移行抽選手段における移行抽選の結果が第１の抽選結果（例えば、後述する通常大当りに対応する抽選結果）又は第２の抽選結果（例えば、後述する確率変動大当り対応する抽選結果）であるときに、前記可変入賞手段を所定の態様で開閉させる特別遊技状態（例えば、後述する大当り遊技状態）に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（例えば、後述する図２８及び図５８の処理を実行する手段、主制御回路６）と、
を備えた遊技機（例えば、後述のパチンコ遊技機１）であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記第１の抽選結果に基づいて前記遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させた場合に、当該特別遊技状態の終了後における前記遊技状態を通常遊技状態に移行させ、
前記第２の抽選結果に基づいて前記遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させた場合に、当該特別遊技状態の終了後における前記遊技状態を、前記移行抽選手段による移行抽選の結果が前記第１の抽選結果及び前記第２の抽選結果となる確率が、前記通常遊技状態よりも高確率である特定遊技状態（例えば、後述の確率変動遊技状態）に移行させ、
前記特定遊技状態中において、前記第１の可変表示手段及び前記第２の可変表示手段のうち、一方の可変表示手段における識別情報が変動表示されている間に、前記第１の抽選結果又は前記第２の抽選結果に基づいて他方の可変表示手段における識別情報の変動表示が停止されたときに、前記一方の可変表示手段における識別情報の変動表示を前記特別遊技状態に移行させない表示態様となるように停止させ、前記遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させるとともに、当該特別遊技状態の終了後における遊技状態を、前記他方の可変表示手段の表示態様に基づいて前記通常遊技状態又は前記特定遊技状態に移行させ、
前記特定遊技状態中における識別情報の変動時間を、当該特定遊技状態へ移行する契機となった識別情報の停止表示の結果、前記移行抽選手段による抽選結果、及び当該特定遊技状態が開始されてから識別情報の変動表示が行われた回数に基づいて決定する変動時間決定手段を、さらに備え、
前記変動時間決定手段は、前記特定遊技状態中において前記移行抽選手段により前記第１の抽選結果が決定されたときには、当該特定遊技状態ヘ移行する契機となった識別情報の停止表示の結果に基づいて平均時間が異なるように規定された時間群（例えば、後述の図１３又は図１４の追撃時間決定テーブルに規定された追撃時間）から前記変動時間を決定し得ることを特徴としている。
【０００９】
この遊技機によれば、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行させる第１の抽選結果（いわゆる通常大当りの当選）が得られた場合であっても、当該第１の抽選結果に基づく識別情報の変動表示が実行されている間に、第２の抽選結果（いわゆる確率変動大当りの当選）に基づいた識別情報が第１の抽選結果に基づく識別情報の変動表示よりも先に停止されることを条件に、第２の抽選結果に基づいて、特別遊技状態の終了後の遊技状態が特定遊技状態に移行させられる。そのため、通常遊技状態及び特定遊技状態のそれぞれにおいて、第２の抽選結果が得られる確率が一定であるとしても、前述の条件を満たす場合には、第１の抽選結果よりも第２の抽選結果が優先されるため、特定遊技状態の継続率などの遊技の設定を、予め定められた状態に比べて、事実上変化させることが可能となる。また、第１の抽選結果よりも第２の抽選結果が優先されることがあるので、第１の抽選結果が得られたとしても、特定遊技状態の継続を期待することが可能となる。このように、本発明の遊技機によれば、特定遊技状態の継続率などの遊技の設定を、事実上変化させることができるとともに、第１の抽選結果が得られたとしても特定遊技状態の継続を期待することが可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
本発明に係る遊技機は、
前記遊技状態移行手段は、
前記移行抽選手段における移行抽選の結果が、前記第１の抽選結果及び前記第２の抽選結果とは異なる第３の抽選結果（小当りに対応する抽選結果）であるとき、遊技状態を前記特別遊技状態（小当り遊技状態）に移行させるとともに、当該特別遊技状態の終了後における遊技状態を、当該特別遊技状態に移行する前と同じ遊技状態に移行させ、
前記特定遊技状態中において、前記第１の可変表示手段及び前記第２の可変表示手段のうち、一方の可変表示手段における識別情報が変動表示されている間に、前記第３の抽選結果に基づいて他方の可変表示手段における識別情報の変動表示が停止されたときに、前記一方の可変表示手段における識別情報の変動表示を前記特別遊技状態に移行させない表示態様となるように停止させることを特徴としている。
【００１１】
この遊技機によれば、第２の抽選結果が得られた場合に限らず、第３の抽選結果（いわゆる小当りの当選）が得られた場合にも、特別遊技状態の終了後における通常遊技状態への移行を阻止することができる。そのため、特定遊技状態の継続率などの遊技の設定を、より一層変化に富んだものとし、また通常遊技状態への移行を阻止することができるバリエーションが増えるため、遊技の興趣をより一層向上させることが可能となる。
【００１２】
さらに、第１変動時間情報が特定遊技状態において第１の抽選結果及び第２の抽選結果のうちの一方が得られるまでに要した移行抽選手段での抽選回数に基づいて規定されているので、第１の抽選結果に基づく通常遊技状態への移行を阻止することができる時間を多様化できる。そのため、遊技者は、抽選結果ばかりでなく、所定の抽選結果が得られるまでに要した抽選回数に注意を払うようになるため、所定の抽選結果が得られるまでの期間についての遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【００１３】
本発明に係る遊技機は、
前記特定遊技状態中において、前記一方の可変表示手段における識別情報が変動表示中にあって、且つ、前記移行抽選手段により前記第１の抽選結果が決定されたときに、前記変動時間決定手段により決定された前記変動時間に基づいて、前記一方の可変表示手段における識別情報が変動表示する残り時間を表示する残り時間表示手段を、さらに備えることを特徴としている。
【００１４】
この遊技機によれば、特定遊技状態中において、遊技者は、残り時間表示手段による残り時間の減算表示（カウントダウン表示）によって、第１の抽選結果に基づく通常遊技状態への移行を阻止することができるチャンス期間であること、およびチャンス期間の残り時間を把握することができるようになる。これにより、遊技者は、通常遊技状態への移行を阻止することに対する期待感を楽しむことができる。
【００１５】
本発明に係る遊技機は、
前記第１の可変表示手段及び前記第２の可変表示手段にて可変表示される識別情報と対応した装飾識別情報を可変表示する装飾表示手段（例えば、後述の液晶表示装置３）をさらに備えており、
前記装飾表示手段は、前記残り時間表示手段において前記一方の可変表示手段に対応する前記残り時間が表示されている間に、前記他方の可変表示手段における識別情報の変動表示を促す報知を行うことを特徴としている。
【００１６】
この遊技機によれば、装飾表示手段において他方の可変表示手段における識別情報の変動を促すこと、すなわち第１の抽選結果に基づく通常遊技状態への移行を阻止することができるチャンス期間であることが報知される。これにより、残り時間表示手段によるカウントダウン表示に加えて、装飾表示手段における報知によって第１の抽選結果に基づく通常遊技状態への移行を阻止するための遊技を行う方法を遊技者が把握することができる。そのため、遊技者は、カウントダウン表示のみが行われる場合に比べて、通常遊技状態への移行を阻止することに対する期待感を、より一層楽しむことができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技機における確率変動状態の継続率などの設定を実質的に変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明に係るパチンコ遊技機における遊技盤の正面図である。
【図２】図１に示したパチンコ遊技機における液晶表示装置及びその周囲を拡大して示した図である。
【図３】図１の二点鎖線で囲んだ領域（図柄表示装置）の拡大図である。
【図４】本発明に係るパチンコ遊技機における制御回路（主として主制御回路）を示すブロック図である。
【図５】本発明に係るパチンコ遊技機における制御回路（主として副制御回路）を示すブロック図である。
【図６】本発明に係るパチンコ遊技機におけるゲームフローを示す図である。
【図７】普通図柄当り判定テーブルを示す図である。
【図８】第１特別図柄の当り判定テーブルを示す図である。
【図９】第１特別図柄の図柄判定テーブルを示す図である。
【図１０】第２特別図柄の当り判定テーブルを示す図である。
【図１１】第２特別図柄の図柄判定テーブルを示す図である。
【図１２】変動時間決定テーブルを示す図である。
【図１３】追撃時間決定テーブルを示す図である。
【図１４】追撃時間決定テーブルの変形例を示す図である。
【図１５】主制御回路で実行されるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】主制御回路で実行されるシステムタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】主制御回路で実行される入力検出処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】主制御回路で実行される入力検出処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】主制御回路で実行される第１特別図柄制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】主制御回路で実行される第２特別図柄制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】主制御回路で実行される第１特別図柄記憶チェック処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】主制御回路で実行される第２特別図柄記憶チェック処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】主制御回路で実行される第２特別図柄変動時間決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】主制御回路で実行される第１特別図柄変動時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】主制御回路で実行される第２特別図柄変動時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】主制御回路で実行される第１特別図柄表示時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】主制御回路で実行される第２特別図柄表示時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】主制御回路で実行される特別遊技状態開始インターバル管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】主制御回路で実行される第１大入賞口開放中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】主制御回路で実行される第２大入賞口開放中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】主制御回路で実行される特別遊技状態終了インターバル処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】主制御回路で実行される第１特別図柄ゲーム終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】主制御回路で実行される第２特別図柄ゲーム終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】副制御回路で実行されるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】副制御回路で実行されるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】副制御回路で実行されるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】副制御回路で実行される表示制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】副制御回路で実行される音声制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】副制御回路で実行されるランプ制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】副制御回路で実行される可動装飾部材処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】変形例における第１特別図柄の当り判定テーブルを示す図である。
【図４２】変形例における第１特別図柄の図柄判定テーブルを示す図である。
【図４３】変形例における第２特別図柄の当り判定テーブルを示す図である。
【図４４】変形例における第２特別図柄の図柄判定テーブルを示す図である。
【図４５】変形例における変動時間決定テーブルを示す図である。
【図４６】変形例における追撃時間決定テーブルを示す図である。
【図４７】変形例において主制御回路で実行される第１特別図柄制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図４８】変形例において主制御回路で実行される第２特別図柄制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図４９】変形例において主制御回路で実行される第２特別図柄変動時間決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５０】変形例において主制御回路で実行される第１特別図柄変動時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図５１】変形例において主制御回路で実行される第２特別図柄変動時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図５２】変形例において主制御回路で実行される第１特別図柄示時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図５３】変形例において主制御回路で実行される第１特別図柄示時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図５４】変形例において主制御回路で実行される第２特別図柄表示時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図５５】変形例において主制御回路で実行される第２特別図柄表示時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図５６】変形例において主制御回路で実行される小当りインターバル管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図５７】変形例において主制御回路で実行される小当り時第１大入賞口開放中処理を説明するためのフローチャートである。
【図５８】変形例において主制御回路で実行される小当り時第２大入賞口開放中処理を説明するためのフローチャートである。
【図５９】変形例において主制御回路で実行される小当り終了インターバル処理を説明するためのフローチャートである。
【図６０】変形例において主制御回路で実行される第１特別図柄ゲーム終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図６１】変形例において主制御回路で実行される第２特別図柄ゲーム終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図６２】他の実施形態においてメインＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図６３】他の実施形態においてメインＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図６４】他の実施形態において実行される第１特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図６５】他の実施形態において実行される第２特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図６６】他の実施形態において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図６７】他の実施形態において実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図６８】他の実施形態において実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【図６９】他の実施形態において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図７０】他の実施形態において実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【図７１】他の実施形態において実行される大入賞口開放待ち時間管理処理を示すフローチャートである。
【図７２】他の実施形態において実行される大入賞口開放処理を示すフローチャートである。
【図７３】他の実施形態において実行される当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図７４】他の実施形態において実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【図７５】他の実施形態において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７６】他の実施形態において実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。
【図７７】他の実施形態において実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図７８】他の実施形態において実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図７９】他の実施形態において大入賞口の動作に係るタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明に係るパチンコ遊技機の一実施形態について、図面を参照して説明する。
【００２０】
［遊技機の構成］
まず、パチンコ遊技機の構造について説明する。
【００２１】
パチンコ遊技機は、一例において、ガラスドア、皿ユニット、発射装置、及び遊技盤が、ベースドアに支持された構造を有している。ベースドアは、裏面側に排出ユニット及び基板ユニットを支持しており、本体の開口に嵌め込まれている。
【００２２】
ガラスドアは、ベースドアに対して開閉自在に軸着されている。このガラスドアには、スピーカやランプが配置されている。
【００２３】
皿ユニットは、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドアの下部においてベースドアに配設されている。この皿ユニットは、上皿の下方に下皿を一体化したユニットとして構成されている。
【００２４】
発射装置は、上皿に貯留された遊技球を遊技領域に発射するためのものである。この発射装置は、発射ハンドルを有するものであり、ベースドアの右下部に配設されている。
【００２５】
図１に示したように、パチンコ遊技機１の遊技盤１０は、ガラスドアにおける保護ガラスの後方に位置するように、ベースドアの前方に配設されている。この遊技盤１０は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１１を有している。
【００２６】
遊技盤１０には、ガイドレール１２Ａ，１２Ｂ、第１始動口１４Ａ、第２始動口１４Ｂ、通過ゲート１５、第１大入賞口１６Ａ、第２大入賞口１６Ｂ、第１シャッタ１７Ａ、第２シャッタ１７Ｂ、一般入賞口１８、図柄表示装置２、液晶表示装置３、可動装飾部材４Ａ，４Ｂ、及び表示装飾部材５が設けられている。
【００２７】
ガイドレール１２Ａは、遊技領域１１を画定するために遊技領域１１を囲むように配置されている。ガイドレール１２Ｂは、ガイドレール１２Ａとともに遊技球を遊技盤１０の上部に案内するためのものであり、遊技盤１０の左側においてガイドレール１２Ａの内側に配設されている。
【００２８】
発射装置によって発射された遊技球は、遊技盤１０に打ち込まれた遊技釘などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって流下する。この過程において、第１始動口１４Ａ、第２始動口１４Ｂ、通過ゲート１５、第１大入賞口１６Ａ、第２大入賞口１６Ｂ、あるいは一般入賞口１８に、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口１９から排出される。遊技球は、発射ハンドルの回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主として遊技領域１１の左側を流下する一方で、発射ハンドルの回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主として遊技領域１１の右側を流下する。一般に、遊技領域１１の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、遊技領域１１の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。本実施形態では、特別遊技状態（大当り遊技状態）のときに右打ちし、その他の遊技状態では左打ちするのに適するように構成されている。
【００２９】
第１始動口１４Ａ及び第２始動口１４Ｂは、遊技球の入賞（通過）を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を第１特別図柄表示装置２２及び第２特別図柄表示装置２３（図３参照）において表示させる契機を与えるものである。
【００３０】
第１始動口１４Ａは、液晶表示装置３の下方位置に設けられている。第１始動口１４Ａの後方には、第１始動口入球センサ１４１（図４参照）が配置されている。第１始動口入球センサ１４１（図４参照）によって遊技球が検出された場合、パチンコ遊技機１の内部において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口を介して上皿又は下皿に払い出される。第１始動口１４Ａへの遊技球の入賞に対する抽選の結果は、第１特別図柄表示装置２２（図３参照）において表示される。
【００３１】
第２始動口１４Ｂは、第１始動口１４Ａの直下に設けられており、その後方に第２始動口入球センサ１４２（図４参照）が配置されている。第２始動口入球センサ１４２（図４参照）によって遊技球が検出された場合、パチンコ遊技機１の内部において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口を介して上皿又は下皿に払い出される。第２始動口１４Ｂへの遊技球の入賞に対する抽選の結果は、第２特別図柄表示装置２３（図３参照）において表示される。
【００３２】
この第２始動口１４Ｂは、普通電動役物としての一対の羽根部材１４３によって入賞困難性が規定されている。一対の羽根部材１４３は、第２始動口１４Ｂへの遊技球の入賞を許容する開放状態と、第２始動口１４Ｂへの遊技球の入賞を許容しない閉鎖状態と、を選択可能とするものである。これらの羽根部材１４３は、普通電動役物ソレノイド１４４（図４参照）によって左右方向に回動させられるものであり、いわゆる電動チューリップとして構成されている。一対の羽根部材１４３は、後述する普通図柄表示装置２０（図３参照）において所定の図柄で停止表示（ランプ２０１，２０２（図３参照）の点灯・消灯の組み合わせ）されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第２始動口１４Ｂに遊技球が入賞しやすくなる。
【００３３】
例えば、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態（時短終了後の通常遊技状態、及び大当り遊技状態）における当り確率は、例えば０／２５６（図７参照）であり、一対の羽根部材１４３が開放することはない。したがって、低確率状態では、事実上、第２始動口１４Ｂへの遊技球の入賞は無く、第１始動口１４Ａへの遊技球の入賞のみによって大当り抽選が行われ、遊技が進行する。一方、高確率状態（確率変動遊技状態、及び通常遊技状態での時短中）における当り確率は、例えば２５５／２５６（図７参照）であり、これに当選した場合に、一対の羽根部材１４３が所定時間、所定回数だけ開放し、第２始動口１４Ｂへの遊技球の入賞が許容される。したがって、時短遊技状態では、第１始動口１４Ａ及び第２始動口１４Ｂの両方への遊技球の入賞によって大当り抽選が行われ、遊技が進行する。ここで、普通図柄ゲームの１回の当り遊技に対する一対の羽根部材１４３の開放は、例えば一回の開放時間が１．３秒間、合計開放回数が３回とされ、普通図柄ゲームの１回の当り遊技に対する第２始動口１４Ｂへの入賞カウント上限数は、例えば８個とされる。
【００３４】
なお、普通電動役物は、羽根部材１４３を左右に回動させる電動チューリップに限らず、例えば、舌状部材（ベロ）が遊技盤１０の前後に移動するもの、あるいは遊技盤１０の前後に回動して第２始動口１４Ｂを開閉する開閉扉（シャッタ）であってもよい。
【００３５】
通過ゲート１５は、第２始動口１４Ｂを開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤１０の左側中央位置に設けられている。通過ゲート１５には、通過球センサ１５１（図４参照）が配置されており、通過球センサ１５１において遊技球が検知されることを契機として普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示装置２０（図３参照）において表示される。後述の普通図柄表示装置２０（図３参照）において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３において表示されるようにしてもよい。
【００３６】
第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂは、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態（大当り遊技状態）のときに開放される部分である。これらの第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂは、第１始動口１４Ａ及び第２始動口１４Ｂの右方である遊技盤１０の右側下部において、上下に並んで配置されている。すなわち、第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂは、右打ちのときに入賞可能な位置に配置されている。これらの第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂには、第１カウントセンサ１６１及び第２カウントセンサ１６２（図４参照）が設けられている。これらの第１カウントセンサ１６１及び第２カウントセンサ１６２は、第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂへの遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、第１カウントセンサ１６１及び第２カウントセンサ１６２において遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口を介して上皿又は下皿に払い出される。
【００３７】
第１シャッタ１７Ａ及び第２シャッタ１７Ｂは、第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂを開放状態又は閉鎖状態に制御するものであり、通常は第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂを塞ぐように配置されている。これらの第１シャッタ１７Ａ及び第２シャッタ１７Ｂは、第１大入賞口ソレノイド１７１及び第２大入賞口ソレノイド１７２（図４参照）によって駆動される。第１シャッタ１７Ａ及び第２シャッタ１７Ｂは、第１大入賞口ソレノイド１７１及び第２大入賞口ソレノイド１７２によって、第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂに遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態と、に変化するように個別に駆動される。第１シャッタ１７Ａ及び第２シャッタ１７Ｂによる第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂの開放駆動は、後述する第１特別図柄表示装置２２又は第２特別図柄表示装置２３における第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１が予め定められた停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
【００３８】
第１シャッタ１７Ａ及び第２シャッタ１７Ｂによる第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂの開放状態は、第１カウントセンサ１６１及び第２カウントセンサ１６２（図４参照）によるカウント値（遊技球の通過数）が所定個数（例えば９個）となるか、あるいは開放時間が所定時間（例えば約２５秒）を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、又は第１シャッタ１７Ａ又は第２シャッタ１７Ｂの開放時間が所定時間となった場合には、第１大入賞口１６Ａ又は第２大入賞口１６Ｂを閉鎖するように第１シャッタ１７Ａ又は第２シャッタ１７Ｂが駆動される。
【００３９】
大当り遊技状態では、第１シャッタ１７Ａ及び第２シャッタ１７Ｂを駆動させることにより、第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂの開放と閉鎖が繰り返される。これらの第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂは、第１シャッタ１７Ａ及び第２シャッタ１７Ｂが交互に駆動されることによって交互に開放状態とされる。すなわち、大当り遊技状態においては、第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂのうちの少なくとも一方の大入賞口が開放状態とされ、該一方が開放状態とされているときに他方の大入賞口が閉鎖状態とされる。そのため、パチンコ遊技機１では、一方が開放状態とされているときに、閉鎖状態とされた他方の大入賞口に対する残留球監視処理を実行することができる。
【００４０】
一般に、大当り遊技状態において、大入賞口が開放されている状態は、「ラウンドゲーム」といい、ラウンドゲームの終了後（大入賞口の閉鎖後）から次にラウンドゲームを開始するまで（大入賞口が開放されるまで）における大入賞口の閉鎖状態を、「ラウンド間ゲーム」あるいは「ラウンド間インターバル」という。
【００４１】
これに対して、パチンコ遊技機１では、第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂが双方ともに閉鎖状態とならないように（少なくとも一方が開放状態となるように）交互に開放される。そのため、パチンコ遊技機１では、「ラウンド間ゲーム」（「ラウンド間インターバル」）は存在せず、大当り遊技状態を従来に比べて短時間で消化することが可能となっている。
【００４２】
ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド（１Ｒ）、２回目を第２ラウンド（２Ｒ）と呼称する場合がある。本実施形態では、大当り遊技状態での第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂの開放回数は、１５回、８回又は４回であるが（図９及び図１１参照）、開放回数が１５回の大当りを「１５Ｒ大当り」、開放回数が８回の大当りを「８Ｒ大当り」、開放回数が４回の大当りを「４Ｒ大当り」と呼ぶこともできる。
【００４３】
一般入賞口１８は、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。一般入賞口１８は、第１始動口１４Ａ及び第２始動口１４Ｂの左方である遊技盤１０の左側下部に４個形成されている。すなわち、一般入賞口１８は、左打ちのときに入賞可能な位置に配置されている。一般入賞口１８の後方には、一般入賞口入球センサ１８１が設けられており、この一般入賞口入球センサ１８１によって一般入賞口１８への遊技球の入賞が検知される。一般入賞口１８に遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口を介して上皿又は下皿に払い出される。
【００４４】
図３に示したように、図柄表示装置２は、普通図柄表示装置２０、普通図柄用保留表示装置２１、第１特別図柄表示装置２２、第２特別図柄表示装置２３、第１特別図柄用保留表示装置２４、第２特別図柄用保留表示装置２５、第１特別図柄変動中表示ランプ２６、及び第２特別図柄変動中表示ランプ２７を有している。
【００４５】
普通図柄表示装置２０は、普通電動役物（羽根部材１４３（図１参照））を駆動して第２始動口１４Ｂを開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、２つのＬＥＤランプ２０１，２０２を含んでいる。２つのＬＥＤランプ２０１，２０２は、左右に並んで配置されており、点滅を繰り返した後に点灯又は消灯される。普通図柄表示装置２０におけるＬＥＤランプ２０１，２０２の点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときには、羽根部材１４３（図１参照）が所定のパターンで開閉駆動され、第２始動口１４Ｂへの遊技球の入賞を許容する。
【００４６】
普通図柄用保留表示装置２１は、４つのＬＥＤランプ２１１，２１２，２１３，２１４の点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。４つのＬＥＤランプ２１１，２１２，２１３，２１４は、普通図柄表示装置２０の右側において、ＬＥＤランプ２０１，２０２とともに列状に並んで配置されている。ＬＥＤランプ２１１，２１２，２１３，２１４による保留表示は、例えば保留数が「１」の場合にはＬＥＤランプ２１１が点灯し、ＬＥＤランプ２１２，２１３，２１４が消灯する。保留数が「２」の場合にはＬＥＤランプ２１１，２１２が点灯し、ＬＥＤランプ２１３，２１４が消灯する。保留数が「３」の場合にはＬＥＤランプ２１１，２１２，２１３が点灯し、ＬＥＤランプ２１４が消灯する。保留数が「４」の場合にはＬＥＤランプ２１１，２１２，２１３，２１４の全てが点灯する。
【００４７】
第１特別図柄表示装置２２及び第２特別図柄表示装置２３は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、それぞれ７セグメントＬＥＤを含んでいる。第１特別図柄表示装置２２は、第１始動口１４Ａへの始動入賞を契機として第１特別図柄２２１の変動表示を行うとともに、第１始動口１４Ａへの入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第２特別図柄表示装置２３は、第２始動口１４Ｂへの始動入賞を契機として第２特別図柄２３１の変動表示を行うとともに、第２始動口１４Ｂへの入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第１及び第２特別図柄表示装置２２，２３の変動表示は、７セグメントＬＥＤを構成する７つのセグメントとドットの８つの要素が個別に点灯・消灯（点滅）を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、第１及び第２特別図柄表示装置２２，２３の７つのセグメントとドットの８つの要素の点灯・消灯によって形成されるセグメントパターンによって表示される。具体的には、第１特別図柄表示装置２２及び第２特別図柄表示装置２３に表示される図柄（「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」、「Ｇ」、「Ｈ」、「ａ」、「ｂ」、「ｃ」、「ｄ」、「ｅ」、「ｆ」、「ｇ」、及び「ｈ」）をドットの有無と７つのセグメントにて表示するものであり、「ドット＋セグメント表示Ａ」が「Ａ」、「ドット＋セグメント表示Ｂ」が「Ｂ」、「ドット＋セグメント表示Ｃ」が「Ｃ」、「ドット＋セグメント表示Ｄ」が「Ｄ」、「ドット＋セグメント表示Ｅ」が「Ｅ」、「ドット＋セグメント表示Ｆ」が「Ｆ」、「ドット＋セグメント表示Ｇ」が「Ｇ」、「ドット＋セグメント表示Ｈ」が「Ｈ」、「ドットなし＋セグメント表示Ａ」が「ａ」、「ドットなし＋セグメント表示Ｂ」が「ｂ」、「ドットなし＋セグメント表示Ｃ」が「ｃ」、「ドットなし＋セグメント表示Ｄ」が「ｄ」、「ドットなし＋セグメント表示Ｅ」が「ｅ」、「ドットなし＋セグメント表示Ｆ」が「ｆ」、「ドットなし＋セグメント表示Ｇ」が「ｇ」、「ドットなし＋セグメント表示Ｈ」が「ｈ」と表示される。
【００４８】
第１特別図柄用保留表示装置２４及び第２特別図柄用保留表示装置２５は、それぞれ４つのＬＥＤランプ２４１，２４２，２４３，２４４，２５１，２５２，２５３，２５４を含んでおり、これらのＬＥＤランプ２４１，２４２，２４３，２４４，２５１，２５２，２５３，２５４の点灯又は消灯によって保留されている第１又は第２特別図柄２２１，２３１の変動表示の実行可能回数（保留個数）を表示するものである。第１及び第２特別図柄用保留表示装置２４，２５のそれぞれは、左右方向に列状に並んで配置されている。第１特別図柄用保留表示装置２４及び第２特別図柄用保留表示装置２５での保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示装置２１による保留個数の表示態様と同一である。
【００４９】
第１特別図柄用保留表示装置２４及び第２特別図柄用保留表示装置２５は、第１又は第２特別図柄表示装置２２，２３が変動表示しているときに、第１又は第２始動口入球センサ１４１，１４２（図４参照）によって遊技球が検出された場合、第１又は第２特別図柄２２１，２３１の変動表示の実行（開始）を保留する。変動表示していた第１又は第２特別図柄２２１，２３１が停止表示された場合には、保留されていた第１又は第２特別図柄２２１，２３１の変動表示が開始される。
【００５０】
ここで、第１及び第２特別図柄２２１，２３１の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１及び第２始動口１４Ａ，１４Ｂへの入球による第１及び第２特別図柄２２１，２３１の変動表示の保留数は、それぞれ最大で４個としている。第１特別図柄２２１に対する第１特別図柄ゲームが４回分保留されている場合には、変動中の第１特別図柄２２１に対応する第１特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ６２（図４参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の第１特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄ゲームについても同様に、４回分保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する第２特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ６２（図４参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の第２特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。したがって、第１及び第２特別図柄２２１，２３１の双方、すなわち第１始動口１４Ａ及び第２始動口１４Ｂへの入賞保留数は、合計で最大８個となる。
【００５１】
なお、第１及び第２特別図柄用保留表示装置２４，２５に代えて、あるいは第１及び第２特別図柄用保留表示装置２４，２５に加えて、後述する液晶表示装置３において、第１始動口１４Ａへの入賞の保留、及び第２始動口１４Ｂへの入賞の保留を表示するようにしてもよい。
【００５２】
第１特別図柄変動中表示ランプ２６及び第２特別図柄変動中表示ランプ２７は、第１又は第２特別図柄用保留表示装置２４，２５の左側に配置されている。
【００５３】
図１及び図２に示すように、液晶表示装置３は、装飾識別情報３１の変動表示及び停止表示、遊技に関する各種の演出の他、デモ演出や第１始動口１４Ａ及び第２始動口１４Ｂに対する入賞の保留球数等を表示するものであり、遊技盤１０の略中央に配設されている。
【００５４】
装飾識別情報３１は、後述する第１特別図柄表示装置２２及び第２特別図柄表示装置２３における識別情報としての第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示される。
【００５５】
具体的には、通常遊技状態では、第１始動口１４Ａにのみ遊技球が入賞可能であるため、液晶表示装置３では第１始動口１４Ａへの入賞に基づいて第１特別図柄２２１が変動表示及び停止表示される。そのため、通常遊技状態においては、装飾識別情報３１は、第１特別図柄２２１の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示される。
【００５６】
これに対して、時短遊技状態（確率変動遊技状態＋時短遊技状態の場合も含む）では、第１始動口１４Ａ及び第２始動口１４Ｂの両方に遊技球が入賞可能であるため、液晶表示装置３では第１始動口１４Ａ又は第２始動口１４Ｂへの入賞に基づいて第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１が変動表示及び停止表示される。そのため、時短遊技状態においては、装飾識別情報３１は、第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示される。
【００５７】
時短遊技状態（確率変動遊技状態＋時短遊技状態の場合も含む）においてはさらに、第２始動口１４Ｂへの遊技球の入賞に基づく大当り抽選において、通常大当り（大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する大当り）に当選したときには、第２特別図柄２３１が変動表示されている場合であっても装飾識別情報３１が３つの同一図柄（図示した例では数字の「６」）で停止表示され、その後に液晶表示装置３の下部において表示された状態が維持される（符号３２の装飾識別情報）。これにより、通常大当りに当選していることが、第２特別図柄２３１が停止表示される前に遊技者に対して示唆される。
【００５８】
装飾識別情報３２（数字の「６」並び）の停止表示は、第２特別図柄２３１が停止表示されるまで維持される。このとき、第１始動口１４Ａへの入賞、又は第１始動口１４Ａの変動表示に対する保留が存在する場合には、第１特別図柄２２１が変動表示・停止表示させられる。このような状況下での第１特別図柄２２１の変動表示を、本実施形態では「追撃」と呼ぶ。そして、第２特別図柄２３１が変動表示している間に、大当り終了後に確率変動遊技状態への移行を伴う大当り（確率変動大当り）に対応する特定の第１特別図柄２２１が停止表示された場合には、第２特別図柄２３１に対応する通常大当りが強制的にキャンセルされ（追撃に成功）、第１特別図柄２２１に対応する確率変動大当りの処理が優先される。その結果、第１特別図柄２２１に対応する確率変動大当りに対する大当り遊技状態が終了した場合には、第２特別図柄２３１に対応する通常大当りに先に当選していたにも関わらず、大当り遊技状態の終了後に確率変動遊技状態に移行する。
【００５９】
なお、装飾識別情報３１を表示するための表示装置としては、液晶表示装置３に代えて、又は液晶表示装置３に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、あるいはＣＲＴディスプレイを使用してもよい。
【００６０】
図１及び図２に示すように、可動装飾部材４Ａ，４Ｂは、所定のタイミング、例えば第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１が変動表示するときに、予告演出時、先読み演出時、スペシャルリーチへの分岐時、スペシャルリーチ発展時、復活演出時、大当り発生時、あるいは大当り遊技状態のラウンド昇格演出時において可動するものである。
【００６１】
可動装飾部材４Ａは、キャラクタを模したものであり、液晶表示装置３の上方に配置されている。この可動装飾部材４Ａは、液晶表示装置３の中央付近まで下方に可動し、液晶表示装置３の中央で回転するものである。
【００６２】
可動装飾部材４Ｂは、筒を模したものであり、液晶表示装置３の下方に配置されている。この可動装飾部材４Ｂは、上下動し、あるいは左右に振動するものである。可動装飾部材４Ｂは、液晶表示装置３の演出と協働させることで、可動装飾部材４Ｂから花火が打ち上げられる演出を行うことが可能となる。もちろん、可動装飾部材４Ａ，４Ｂでは、花火に代えて、キャラクタや数字（装飾識別図柄、大当り期待度、疑似連回数等）が飛び出す演出を行うこともできる。
【００６３】
表示装飾部材５は、球体を模した装飾部材において数字などの所定の表示行うものである。この表示装飾部材５は、２つの７セグメントＬＥＤ５０Ａ，５０Ｂを有する表示部５０を組み込んだものであり、デジタル数字の表示が可能となっている。表示装飾部材５では、確率変動遊技状態における通常大当りの「追撃」（強制キャンセル）を行うことができるチャンスタイム（追撃時間）のカウントダウンタイマとして機能するものである。
【００６４】
もちろん、表示装飾部材５においては、追撃時間のカウントダウン以外に、大当り期待度や疑似連回数、時短遊技状態の残りゲーム数（あるいは消化した時短遊技回数）、時短遊技状態終了後の特定演出ゾーンのカウント等の数字を表示してもよい。表示装飾部材５における表示部５０としては、ドットマトリクスや液晶表装置等の他の表示手段を使用してもよい。
【００６５】
［遊技機の電気的構成］
図４及び図５に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技の制御を行う主制御回路６と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路７と、を備えている。
【００６６】
図４に示すように、主制御回路６は、メインＣＰＵ６０、メインＲＯＭ６１（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ６２（読み書き可能メモリ）、初期リセット回路６３、シリアル通信用ＩＣ６４、及びリセット用クロックパルス発生回路６５を備えているとともに、各種の装置や各種のスイッチと接続されている。
【００６７】
メインＣＰＵ６０は、メインＲＯＭ６１及びメインＲＡＭ６２と接続されており、メインＲＯＭ６１に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００６８】
メインＲＯＭ６１は、メインＣＰＵ６０によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラム、例えば、図１５〜図３３に示す処理をメインＣＰＵ６０に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。
【００６９】
メインＲＡＭ６２は、メインＣＰＵ６０の一時記憶領域として、種々のフラグ及び変数の値を記憶する機能を有する。メインＣＰＵ６０の一時記憶領域としては、メインＲＡＭ６２に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
【００７０】
初期リセット回路６３は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインＣＰＵ６０に接続されている。
【００７１】
シリアル通信用ＩＣ６４は、メインＣＰＵ６０からのコマンドを副制御回路７に送信するものであり、メインＣＰＵ６０に接続されている。
【００７２】
リセット用クロックパルス発生回路６５は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ｍｓｅｃ）毎にクロックパルスを発生するためのものであり、メインＣＰＵ６０に接続されている。
【００７３】
主制御回路６に接続される各種の装置としては、図柄表示装置２の他、センサ類、ソレノイド類、及びバックアップクリアスイッチ８０が含まれる。
【００７４】
図３に示すように、図柄表示装置２は、上述のように普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置２０、普通図柄保留表示装置２１、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示装置２２及び第２特別図柄表示装置２３、第１特別図柄保留表示装置２４、第２特別図柄保留表示装置２５、第１特別図柄変動中表示ランプ２６、及び第２特別図柄変動中表示ランプ２７を含んでいる。
【００７５】
図４に示すセンサ類は、第１カウントセンサ１６１、第２カウントセンサ１６２、一般入賞口入球センサ１８１、通過球センサ１５１、第１始動口入球センサ１４１、及び第２始動口入球センサ１４２を含んでいる。第１カウントセンサ１６１及び第２カウントセンサ１６２は、第１及び第２大入賞口１６Ａ，１６Ｂの所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。一般入賞口入球センサ１８１は、一般入賞口１８に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。通過球センサ１５１は、通過ゲート１５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。第１始動口入球センサ１４１及び第２始動口入球センサ１４２は、第１及び第２始動口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。
【００７６】
ソレノイド類は、普通電動役物ソレノイド１４４、第１大入賞口ソレノイド１７１、及び第２大入賞口ソレノイド１７２を含んでいる。普通電動役物ソレノイド１４４は、第２始動口１４Ｂへの遊技球の入賞を許容するために、普通電動役物としての一対の羽根部材１４３を駆動させるためのものである。第１大入賞口ソレノイド１７１は、第１大入賞口１６Ａを開放するために、第１シャッタ１７Ａを駆動させるためのものである。第２大入賞口ソレノイド１７２は、第２大入賞口１６Ｂを開放するために、第２シャッタ１７Ｂを駆動させるためのものである。
【００７７】
バッククリアスイッチ８０は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。
【００７８】
主制御回路６にはさらに、払出・発射制御回路８１が接続されている。払出・発射制御回路８１は、払出装置８２及び発射装置８３と接続されており、これらの払出装置８２及び発射装置８３を制御する。払出・発射制御回路８１にはさらに、カードユニット８４が接続されている。カードユニット８４は、遊技者の操作によって、カードユニット８４に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作部８５との間で送受信可能である。払出・発射制御回路８１は、主制御回路６から供給される賞球制御コマンド、カードユニット８４から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置８２に対して所定の信号を送信することにより、払出装置８２に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路８１はさらに、発射装置８３の発射ハンドルが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７９】
図５に示したように、副制御回路７は、コマンド入力ポート（図示略）を介して主制御回路６に接続されており、主制御回路６からコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路７は、主制御回路６から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブＣＰＵ７１、プログラムＲＯＭ７２、ワークＲＡＭ７３、可動装飾部材制御回路７４、表示制御回路７５、音声制御回路７６、及びランプ制御回路７７を備えている。
【００８０】
サブＣＰＵ７１は、プログラムＲＯＭ７２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路７の制御を行う。
【００８１】
プログラムＲＯＭ７２には、サブＣＰＵ７１によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラム、例えば、図３４〜図４０に示す処理をサブＣＰＵ７１に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムＲＯＭ７２に代えて、あるいはプログラムＲＯＭ７２に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記録されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後にパチンコ遊技機１の外部のサーバからダウンロードし、ワークＲＡＭ７３に記録するようにしてもよい。
【００８２】
ワークＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶するものである。サブＣＰＵ７１の一時記憶領域としては、ワークＲＡＭ７３に代えて、あるいはワークＲＡＭ７３に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。
【００８３】
可動装飾部材制御回路７４は、第１及び第２特別図柄２２１，２３１が変動表示しているときの演出として、あるいは大当り遊技状態での演出として可動装飾部材４Ａ，４Ｂを駆動制御するためのものである。
【００８４】
表示制御回路７５は、サブＣＰＵ７１から供給されるデータに応じて、表示装飾部材５及び液晶表示装置３における表示を制御するものである。この表示制御回路７５は、表示装飾部材５を制御して、表示装飾部材５において所定のデジタル数字を変動表示あるいは停止表示させる制御を行う。
【００８５】
表示制御回路７５はまた、液晶表示装置３において画像表示を行うために、画像データプロセッサ（ＶＤＰ）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等を含んでいる。表示制御回路７５は、サブＣＰＵ７１から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置３に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データが含まれる。
【００８６】
表示制御回路７５はさらに、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３に供給する。液晶表示装置３では、Ｄ／Ａコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
【００８７】
音声制御回路７６は、スピーカ７６１から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（ＡＭＰ）を含んでいる。音源ＩＣは、スピーカ７６１から発生させる音声、例えば告知、演出、エラー報知の制御を行うものである。音源ＩＣは、サブＣＰＵ７１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。音源ＩＣはさらに、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給することもできる。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ７６１から音声を発生させる。
【００８８】
ランプ制御回路７７は、装飾ランプ等を含むランプ７７１の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。ランプ７７１は、例えば演出や告知など各種の報知を行うものである。
【００８９】
図６では、主制御回路６から副制御回路７に信号を供給し、副制御回路７から主制御回路６に対して信号を供給できないように構成された状態が示されているが、副制御回路７から主制御回路６に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００９０】
［ゲームフロー］
パチンコ遊技機１では、通常遊技状態、確率変動遊技状態、及び特別遊技状態（大当り遊技状態）の間で遊技状態が移行する。
【００９１】
通常遊技状態は、大当り当選確率が低確率（例えば１／３００）の遊技状態であり、通常大当りによる大当り遊技状態が終了したときに移行する。本実施形態では、大当り当選のうち、５０％が通常大当りとなる（図９及び図１１参照）。
【００９２】
確率変動遊技状態は、大当り当選確率が高確率（例えば１／３０）の遊技状態であり、確率変動大当りによる大当り遊技状態が終了したときに移行する。本実施形態では、大当り当選のうち、５０％が確率変動大当りとなる（図９及び図１１参照）。また、本発明における確率変動遊技状態は、普通図柄ゲームにおける当り確率が高確率（例えば、２５５／２５６（図７参照））となっている。
【００９３】
特別遊技状態（大当り遊技状態）は、第１及び第２大入賞口１６Ａ，１６Ｂが開放する遊技状態であり、通常遊技状態又は確率変動遊技状態において大当りに抽選当選し、第１又は第２特別図柄２２１，２３１が特定の態様（導出特別図柄「Ａ」，「Ｂ」，「Ｃ」，「Ｄ」，「Ｅ」，「Ｆ」，「Ｇ」，「Ｈ」，「ａ」，「ｂ」，「ｃ」，「ｄ」，「ｅ」，「ｆ」，「ｇ」，「ｈ」（図９及び図１１参照））で停止した後に移行する。特別遊技状態は、４Ｒ、８Ｒ、及び１５Ｒが設定されている。
【００９４】
パチンコ遊技機１では、所定数のラウンドを消化して大当り遊技状態が終了した場合、大当り抽選確率の異なる通常遊技状態及び確率変動遊技状態のいずれかに移行するが、いずれの遊技状態に移行したか分からない報知を行いながら、予め定められた規定遊技数を消化するまでは時短遊技状態となる場合がある。ここで、時短遊技状態とは、普通図柄ゲームにおける当り確率が高確率（例えば２５５／２５６（図７参照））であり、羽根部材１４３の開放によって第２始動口１４Ｂへの遊技球の入賞がサポートされる状態である。
【００９５】
時短遊技回数は、確率変動遊技状態に移行したときには次に大当り抽選に当選するまでとされ、通常遊技状態に移行したときには２０回、３０回及び５０回のいずれかとなる。そのため、時短遊技回数として設定された最大値である５０回の遊技回数を超えても羽根部材１４３が稼働している場合には、大当り遊技状態が終了した後の５０回の特別図柄ゲームは確率変動遊技状態による特別図柄ゲームであったことが確定し、液晶表示装置３などの演出や告知に関係なく、次に大当り抽選に当選するまで時短遊技状態が継続する確率変動遊技状態であることは確定する。また、大当り遊技状態が終了した後の最初の特別図柄ゲームから確率変動遊技状態であることを報知する場合も存在する。その場合は、次に大当り抽選に当選するまでの時短遊技状態が継続する確率変動遊技状態であることが確定する。
【００９６】
所定数の時短遊技を消化して時短遊技状態が終了した場合には、演出上、特定演出ゾーンに移行する。特定演出ゾーンは、例えば１５ゲーム継続する通常遊技状態での演出である。この特定演出ゾーンでは、リーチ演出が発生し難いがリーチが発生すれば大当り期待度が高い演出が行われる。
【００９７】
［普通図柄の当り判定テーブル］
図７は、パチンコ遊技機１の普通図柄の当り判定テーブルを示している。この普通図柄の当り判定テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。
【００９８】
普通図柄の当り判定テーブルは、通過ゲート１５を遊技球が通過したことを通過球センサ１５１において検知されたことを契機として取得乱数に基づいて普通図柄の当り抽選を行うときに参照されるものである。普通図柄の当り抽選において、抽選乱数範囲は０〜２５５であり、低確率状態（時短終了後の通常遊技状態、及び大当り遊技状態）における当り確率は、０／２５６である。したがって、低確率状態では、当りに当選することはなく、事実上、第２始動口１４Ｂへの遊技球の入賞はない。一方、高確率状態（確率変動遊技状態、及び通常遊技状態での時短中）における当り確率は、２５５／２５６であり、当りに当選しやすくなっている。
【００９９】
［第１特別図柄の当り判定テーブル］
図８は、パチンコ遊技機１の特別図柄の当り判定テーブルを示している。この第１特別図柄の当り判定テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。
【０１００】
第１特別図柄の当り判定テーブルは、第１始動口１４Ａに遊技球が入賞したことを第１始動口入球センサ１４１において検知されたことを契機として、取得乱数に基づいて第１特別図柄当り抽選を行うときに参照されるものである。第１特別図柄抽選において、抽選乱数範囲は０〜２９９であり、通常遊技状態における当り乱数値は「０」の１個、確率変動遊技状態における当り乱数値は「０」〜「９」の１０個である。したがって、当り確率は通常遊技状態において１／３００の低確率、確率変動遊技状態において１／３０（１０／３００）の高確率である。当り乱数を取得した場合には、第１特別図柄２２１の変動停止後、特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。一方、当り乱数以外（ハズレ乱数）を取得した場合には、第１特別図柄２２１の変動停止後、遊技状態の移行はない。
【０１０１】
［第１特別図柄の図柄判定テーブル］
図９は、パチンコ遊技機１の第１特別図柄の図柄判定テーブルを示している。この第１特別図柄の図柄判定テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。
【０１０２】
第１特別図柄の図柄判定テーブルは、第１特別図柄２２１の当り抽選において、大当り乱数を取得（通常遊技状態において「０」、確率変動遊技状態において「０」〜「９」を取得（図８参照））したときに参照されるものである。第１特別図柄２２１の図柄判定においては、抽選乱数範囲は０〜５である。通常遊技状態の図柄判定においては、取得乱数が「０」の場合には１５Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「Ａ」、取得乱数が「１」の場合には８Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「Ｂ」、取得乱数が「２」の場合には４Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「Ｃ」、取得乱数が「３」〜「５」の場合には４Ｒ通常大当りで導出特別図柄が「Ｄ」に対応している。確率変動遊技状態の図柄判定においては、取得乱数が「０」の場合には１５Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「Ｅ」、取得乱数が「１」の場合には８Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「Ｆ」、取得乱数が「２」の場合には４Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「Ｇ」、取得乱数が「３」〜「５」の場合には４Ｒ通常大当りで導出特別図柄が「Ｈ」に対応している。
【０１０３】
図柄判定抽選における取得乱数が「０」、「１」、及び「２」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から次に特別図柄の大当り抽選において大当りに当選するまでの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における取得乱数が「３」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から５０回転目までの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における取得乱数が「４」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から３０回転目までの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における取得乱数が「５」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から２０回転目までの時短遊技状態となる。
【０１０４】
［第２特別図柄の当り判定テーブル］
図１０は、パチンコ遊技機１の特別図柄の当り判定テーブルを示している。この第２特別図柄２３１の当り判定テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。
【０１０５】
第２特別図柄２３１の当り判定テーブルは、第２始動口１４Ｂに遊技球が入賞したことを第２始動口入球センサ１４２において検知されたことを契機として第２特別図柄抽選を行うときに参照されるものである。第２特別図柄抽選において、抽選乱数範囲は０〜２９９であり、通常遊技状態における当り乱数値は「０」の１個、確率変動遊技状態における乱数は「０」〜「９」の１０個である。したがって、通常遊技状態における当り確率は、１／３００の低確率、確率変動遊技状態における当り確率は、１／３０（１０／３００）の高確率である。大当り乱数を取得した場合には、第２特別図柄２３１の変動停止後、特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。一方、大当り乱数以外（ハズレ乱数）を取得した場合には、第２特別図柄２３１の変動停止後、遊技状態の移行はない。
【０１０６】
［第２特別図柄の図柄判定テーブル］
図１１は、パチンコ遊技機１の第２特別図柄２３１の図柄判定テーブルを示している。この第２特別図柄２３１の図柄判定テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。
【０１０７】
第２特別図柄２３１の図柄判定テーブルは、第２特別図柄２３１の当り抽選において、大当り乱数を取得（通常遊技状態において「０」、確率変動遊技状態において「０」〜「９」を取得（図１０参照））したときに参照されるものである。第２特別図柄２３１の図柄判定においては、乱数範囲は０〜５である。通常遊技状態の図柄判定においては、取得乱数が「０」の場合には１５Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「ａ」、取得乱数が「１」の場合には８Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「ｂ」、取得乱数が「２」の場合には４Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「ｃ」、取得乱数が「３」〜「５」の場合には４Ｒ通常大当りで導出特別図柄が「ｄ」に対応している。確率変動遊技状態の図柄判定においては、取得乱数が「０」の場合には１５Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「ｅ」、取得乱数が「１」の場合には８Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「ｆ」、取得乱数が「２」の場合には４Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「ｇ」、取得乱数「３」〜「５」の場合には４Ｒ通常大当りで導出特別図柄が「ｈ」に対応している。
【０１０８】
図柄判定抽選における取得乱数が「０」、「１」、及び「２」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から次に特別図柄の大当り抽選において大当りに当選するまでの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における取得乱数が「３」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から５０回転目までの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における取得乱数が「４」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から３０回転目までの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における取得乱数が「５」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から２０回転目までの時短遊技状態となる。
【０１０９】
［変動時間決定テーブル］
図１２は、パチンコ遊技機１の第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１の変動時間決定テーブルを示している。この変動時間決定テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ６１に記憶されている。なお、図１２においては、通常遊技状態及び確率変動遊技状態という区分けではなく、便宜上、通常遊技状態Ａ、通常遊技状態Ｂ、及び確率変動遊技状態として区分けしている。ここで、「通常遊技状態Ａ」とは大当り当選確率が低確率（通常遊技状態）であって時短のない遊技状態、「通常遊技状態Ｂ」とは大当り当選確率が低確率（通常遊技状態）であって時短のある遊技状態を意味している。
【０１１０】
変動時間決定テーブルは、図９の第１特別図柄２２１の図柄判定テーブル又は図１１の第２特別図柄２３１の図柄判定テーブルにおいて決定された導出特別図柄、及び変動時間決定用乱数に基づいて第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の変動時間を決定するためのものである。変動時間決定用乱数の範囲は０〜２である。
【０１１１】
通常遊技状態Ａ（時短なし）での変動時間決定において、導出特別図柄が「Ａ」、「ａ」、「Ｂ」、「ｂ」、「Ｃ」又は「ｃ」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「確率変動大当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が３５秒、「１」のときには変動時間が５０秒、「２」のときには変動時間が６０秒である。導出特別図柄が「Ｄ」又は「ｄ」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「通常大当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が４０秒、「１」のときには変動時間が５５秒、「２」のときには変動時間が６５秒である。導出特別図柄が「−」（該当なし）、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「ハズレ」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が１０秒、「１」のときには変動時間が２５秒、「２」のときには変動時間が４５秒である。
【０１１２】
通常遊技状態Ｂ（時短あり）での変動時間決定において、導出特別図柄が「Ａ」、「ａ」、「Ｂ」、「ｂ」、「Ｃ」又は「ｃ」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「確率変動大当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が２０秒、「１」のときには変動時間が３０秒、「２」のときには変動時間が４０秒である。導出特別図柄が「Ｄ」又は「ｄ」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「通常大当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が２５秒、「１」のときには変動時間が３５秒、「２」のときには変動時間が４５秒である。導出特別図柄が「−」（該当なし）、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「ハズレ」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が７秒、「１」のときには変動時間が１５秒、「２」のときには変動時間が２０秒である。
【０１１３】
確率変動遊技状態での変動時間決定において、導出特別図柄が「Ｅ」、「ｅ」、「Ｆ」、「ｆ」、「Ｇ」又は「ｇ」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「確率変動大当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が１５秒、「１」のときには変動時間が２０秒、「２」のときには変動時間が２５秒である。導出特別図柄が「Ｈ」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「通常大当り」（第２特別図柄２３１での通常大当り（導出図柄「ｈ」）を除く）の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が２０秒、「１」のときには変動時間が２５秒、「２」のときには変動時間が３０秒である。導出特別図柄が「−」（該当なし）、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「ハズレ」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が５秒、「１」のときには変動時間が１０秒、「２」のときには変動時間が１５秒である。
【０１１４】
なお、導出特別図柄が「ｈ」、すなわち確率変動状態における第２特別図柄２３１の当り抽選の結果が「通常大当り」の場合には、図１３に示す追撃時間決定テーブルに基づいて変動時間を決定する。
【０１１５】
［追撃時間決定テーブル］
図１３は、パチンコ遊技機２の追撃時間決定テーブルを示している。この追撃時間決定テーブルは、確率変動状態における第２特別図柄２３１の当り抽選の結果が「通常大当り」のときに変動時間を決定するために参照されるものである。この追撃時間決定テーブルに関するデータはメインＲＯＭ６１に記憶されており、追撃時間は、前回の当りの特別図柄及び取得した変動時間決定用乱数（乱数範囲０〜２）に基づいて決定される。
【０１１６】
ここで、「特別図柄」とは、現在の確率変動状態に移行させる契機となった確率変動大当りに対応する第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１である。すなわち、追撃時間は、確率変動状態への移行契機となった特別図柄（大当りラウンド数）に応じて規定されている。
【０１１７】
「追撃時間」とは、先の特別図柄の停止表示後の特別遊技状態（大当り遊技状態）の終了後に移行した確率変動遊技状態において、大当り抽選結果が通常大当りであるときの変動時間である。なお、追撃時間中においては、第２特別図柄２３１が変動表示されている間であっても、第１始動口１４Ａへの遊技球の入賞を契機とする第１特別図柄２２１の当り抽選結果に基づいて、第１特別図柄２２１が変動表示・停止表示を繰り返し行う。すなわち、追撃時間中における第２特別図柄２３１の変動表示中では、第１特別図柄２２１の当り抽選結果が先に表示され、表示結果が確率変動大当りに対応する特定態様である場合には、第２特別図柄２３１の当り抽選での通常大当りよりも、第１特別図柄２２１の当り抽選での確率変動大当りが優先される。すなわち、一方の特別図柄において通常大当りが当選してしまった場合でも、その変動時間が終了して一方の特別図柄が停止するまでの間に、他方の特別図柄の抽選において確変大当りを引き当て、且つ、一方の特別図柄が停止するより前に停止する変動時間が選択された場合には、他方の確変大当り図柄が変動中の一方の特別図柄より先に停止する。このような双方の当選内容と変動時間とに基づき、他方の確変大当り図柄が停止したときに一方の特別図柄の通常大当りで停止する予定の図柄が強制的にハズレ図柄で停止されて変動が終了することで追撃を実現している。
【０１１８】
特別図柄が「Ａ」又は「ａ」（通常遊技状態Ａ，Ｂでの１５Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間（第２特別図柄２３１が「通常大当り」のときの変動時間）が１５０秒、「１」のときには追撃時間が１８０秒、「２」のときには追撃時間が２１０秒であり、追撃時間の平均値は３分（１８０秒）である。
【０１１９】
特別図柄が「Ｂ」又は「ｂ」（通常遊技状態Ａ，Ｂでの８Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間が１００秒、「１」のときには追撃時間が１２０秒、「２」のときには追撃時間が１４０秒であり、追撃時間の平均値は２分（１２０秒）である。
【０１２０】
特別図柄が「Ｃ」又は「ｃ」（通常遊技状態Ａ，Ｂでの４Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間が５０秒、「１」のときには追撃時間が６０秒、「２」のときには追撃時間が７０秒であり、追撃時間の平均値は１分（６０秒）である。
【０１２１】
特別図柄が「Ｅ」又は「ｅ」（確率変動状態での１５Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間が２００秒、「１」のときには追撃時間が２４０秒、「２」のときには追撃時間が２８０秒であり、追撃時間の平均値は４分（２４０秒）である。
【０１２２】
特別図柄が「Ｆ」又は「ｆ」（確率変動状態での８Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間が１５０秒、「１」のときには追撃時間が１８０秒、「２」のときには追撃時間が２１０秒であり、追撃時間の平均値は３分（１８０秒）である。
【０１２３】
特別図柄が「Ｇ」又は「ｇ」（確率変動状態での４Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間が１００秒、「１」のときには追撃時間が１２０秒、「２」のときには追撃時間が１４０秒であり、追撃時間の平均値は２分（１２０秒）である。
【０１２４】
特別図柄が通常遊技状態Ａ，Ｂでの確率変動大当り（「Ａ」、「ａ」、「Ｂ」、「ｂ」、「Ｃ」又は「ｃ」）及び確率変動遊技状態での確率変動大当り（「Ｅ」、「ｅ」、「Ｆ」、「ｆ」、「Ｇ」又は「ｇ」）の場合ともに、遊技者にとって有利なラウンド数の多い確率変動大当りほど、追撃時間（平均値）が優遇されている。すなわち、遊技者にとってより有利な特別図柄ほど、追撃時間（平均値）が優遇されており、追撃可能性（確率変動遊技状態中において「通常大当り」に対応する変動時間で第２特別図柄２３１が変動中の場合に第１特別図柄２２１の当り抽選において確率変動大当りに当選し、第２特別図柄２３１よりも第１特別図柄２２１が先に停止表示する可能性）が高くなるようになされている。
【０１２５】
また、特別図柄が通常遊技状態Ａ，Ｂでの確率変動大当り（「Ａ」、「ａ」、「Ｂ」、「ｂ」、「Ｃ」又は「ｃ」）と確率変動遊技状態での確率変動大当り（「Ｅ」、「ｅ」、「Ｆ」、「ｆ」、「Ｇ」又は「ｇ」）とでは、確率変動遊技状態での確率変動大当りのほうが、追撃時間（平均値）が優遇されている。すなわち、遊技者にとってより有利な状況で獲得した特別図柄ほど、追撃時間（平均値）が優遇されており、追撃可能性（確率変動遊技状態中において「通常大当り」に対応する変動時間で第２特別図柄２３１が変動中の場合に第１特別図柄２２１の当り抽選において確率変動大当りに当選し、第２特別図柄２３１よりも第１特別図柄２２１が先に停止表示する可能性）が高くなるようになされている。
【０１２６】
［追撃時間決定テーブル（変形例）］
図１４は、パチンコ遊技機１の追撃時間決定テーブルの変形例を示している。この追撃時間決定テーブルは、図１３に示した追撃時間決定テーブルと基本的に同様であり、例えば特別図柄及び取得した変動時間決定用乱数とそのときに決定される追撃時間との関係についても図１３に示した追撃時間決定テーブルと同様である。一方、図１４に示した追撃時間決定テーブルは、時短遊技の経過段階（消化回数）に応じて、追撃時間を決定するか否かが決定される点において、図１３に示した追撃時間決定テーブルと異なっている。
【０１２７】
特別図柄が「Ａ」、「ａ」、「Ｅ」又は「ｅ」（通常遊技状態Ａ，Ｂ又は確率変動状態での１５Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには特別遊技状態の終了後の１回転目から追撃時間が決定され、「１」のときには特別遊技状態の終了後の１１回転目から追撃時間が決定され、「２」のときには特別遊技状態の終了後の２１回転目から追撃時間が決定される。換言すれば、特別図柄が「Ａ」、「ａ」、「Ｅ」又は「ｅ」のときには、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには特別遊技状態の終了後からの時短遊技の経過段階（消化回数）に関係なく追撃時間が決定され、「１」のときには特別遊技状態の終了後の１回転目から１０回転目までは追撃時間が決定されずに通常変動時間（例えば図１２の確率変動遊技状態における導出図柄「Ｈ」と同様な変動時間（以下同様））が決定され、「２」のときには特別遊技状態の終了後の１回転目から２０回転目までは追撃時間が決定されずに通常変動時間が決定される。
【０１２８】
特別図柄が「Ｂ」、「ｂ」、「Ｆ」又は「ｆ」（通常遊技状態Ａ，Ｂ又は確率変動状態での８Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには特別遊技状態の終了後の１１回転目から追撃時間が決定され、「１」のときには特別遊技状態の終了後の２１回転目から追撃時間が決定され、「２」のときには特別遊技状態の終了後の３１回転目から追撃時間が決定される。換言すれば、特別図柄が「Ｂ」、「ｂ」、「Ｆ」又は「ｆ」のときには、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには特別遊技状態の終了後の１回転目から１０回転目までは追撃時間が決定されずに通常変動時間が決定され、「１」のときには特別遊技状態の終了後の１回転目から２０回転目までは追撃時間が決定されずに通常変動時間が決定され、「２」のときには特別遊技状態の終了後の１回転目から３０回転目までは追撃時間が決定されずに通常変動時間が決定される。
【０１２９】
特別図柄が「Ｃ」、「ｃ」、「Ｇ」又は「ｇ」（通常遊技状態Ａ，Ｂ又は確率変動状態での４Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには特別遊技状態の終了後の３１回転目から追撃時間が決定され、「１」のときには特別遊技状態の終了後の４１回転目から追撃時間が決定され、「２」のときには特別遊技状態の終了後の５１回転目から追撃時間が決定される。換言すれば、特別図柄が「Ｃ」、「ｃ」、「Ｇ」又は「ｇ」のときには、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには特別遊技状態の終了後の１回転目から３０回転目までは追撃時間が決定されずに通常変動時間が決定され、「１」のときには特別遊技状態の終了後の１回転目から４０回転目までは追撃時間が決定されずに通常変動時間が決定され、「２」のときには特別遊技状態の終了後の１回転目から５０回転目までは追撃時間が決定されずに通常変動時間が決定される。
【０１３０】
特別図柄が「Ａ」、「ａ」、「Ｅ」又は「ｅ」（通常遊技状態Ａ，Ｂ又は確率変動状態での１５Ｒ確変大当り）である場合、特別図柄が「Ｂ」、「ｂ」、「Ｆ」又は「ｆ」（通常遊技状態Ａ，Ｂ又は確率変動状態での８Ｒ確変大当り）である場合、特別図柄が「Ｃ」、「ｃ」、「Ｇ」又は「ｇ」（通常遊技状態Ａ，Ｂ又は確率変動状態での４Ｒ確変大当り）である場合を比較すると、確率変動遊技状態への移行契機となった確率変動大当りが、遊技者にとってより有利なラウンド数の多い確率変動大当りほど、すなわち遊技者にとってより有利な特別図柄ほど、時短遊技の経過段階（消化回数）が優遇されており、追撃可能性（確率変動遊技状態中において「通常大当り」に対応する変動時間で第２特別図柄２３１が変動中の場合に第１特別図柄２２１の当り抽選において確率変動大当りに当選し、第２特別図柄２３１よりも第１特別図柄２２１が先に停止表示する可能性）が高くなるようになされている。
【０１３１】
［メイン処理］
図１５は、主制御回路６（メインＣＰＵ６０）によって行われるメイン処理を示すフローチャートである。
【０１３２】
このメイン処理では、メインＣＰＵ６０は、まず初期設定処理を実行する（Ｓ１１）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等を実行する。この処理が終了した場合、Ｓ１２に処理を移行する。
【０１３３】
Ｓ１２において、メインＣＰＵ６０は、普通図柄制御処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、通過球センサ１５１からの検知信号に応じて乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６１に記憶される普通図柄の当り判定テーブル（図７参照）を参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。メインＣＰＵ６０はさらに、判定の結果をメインＲＡＭ６２に記憶する処理を実行する。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物（羽根部材１４３（図１参照））が開放状態となって、第２始動口１４Ｂに遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、Ｓ１３に処理を移行する。
【０１３４】
Ｓ１３において、メインＣＰＵ６０は、普通図柄表示装置制御処理を実行する。この処置において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶された普通図柄抽選の結果に基づいて普通図柄表示装置２０を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６２に記憶し、その制御信号を普通図柄表示装置２０に送信する。普通図柄表示装置２０は、受信した制御信号に基づいて、２つのＬＥＤランプ２０１，２０２の点滅を繰り返すことによって普通図柄として変動表示させた後に、それらのランプ２０１，２０２を点灯表示又は消灯表示させる制御を行う。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ６０は、乱数初期値更新処理を実行する（Ｓ１４）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、初期値乱数値カウンタ、演出条件選択用乱数値カウンタ等の更新を行う。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１５において第１特別図柄制御処理を、Ｓ１６において第２特別図柄制御処理を実行する。第１特別図柄制御処理及び第２特別図柄制御処理については、それぞれ図１９及び図２０を参照して後述するが、第１特別図柄制御処理（Ｓ１５）を実行した後、第２特別図柄制御処理（Ｓ１６）を実行し、終了した場合には、Ｓ１７に処理を移行する。
【０１３７】
Ｓ１７においては、メインＣＰＵ６０は、特別図柄表示装置制御処理を実行する。この処理にいては、メインＣＰＵ６０は、図１９又は図２０の第１特別図柄制御処理又は第２特別図柄制御処理において、第１特別図柄表示装置２２又は第２特別図柄表示装置２３を駆動するための制御状態フラグをメインＲＡＭ６２に記憶し、その制御フラグに応じた制御信号を第１又は第２特別図柄表示装置２２，２３に送信する。第１特別図柄表示装置２２又は第２特別図柄表示装置２３は、受信した制御信号に基づいて、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットの点灯・消灯を制御することによって、第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の変動表示及び停止表示を行う。この処理が終了した場合、Ｓ１２に処理を移行し、Ｓ１２〜Ｓ１７の処理を繰り返し行う。
【０１３８】
［システムタイマ割込処理］
図１６は、主制御回路６（メインＣＰＵ６０）によって行われるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。このシステムタイマ割込処理は、図１５に示したメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行されることがある処理であり、リセット用クロックパルス発生回路６５から所定の周期（例えば２ｍｓｅｃ）毎に発生されるクロックパルスに応じて実行される。
【０１３９】
システムタイマ割込処理では、メインＣＰＵ６０は、まず大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、変動時間決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（Ｓ２１）。
【０１４０】
次いで、メインＣＰＵ６０は、始動口等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（Ｓ２２）。入力検出処理の詳細については、図１７及び図１８を参照して後に説明する。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ６０は、主制御回路６と副制御回路７との同期をとるための待ち時間タイマ、第１及び第２大入賞口１６Ａ，１６Ｂの開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（Ｓ２３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（Ｓ２４）。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ６０は、各種のコマンドを副制御回路７に供給するコマンド出力処理を実行した後に（Ｓ２５）、払出装置に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路へ送信する等の払出処理を実行する（Ｓ２６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４３】
［入力検出処理］
図１７及び図１８は、図１６のＳ２２において実行される入力検出処理を示すフローチャートである。
【０１４４】
図１７に示したように、入力検出処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第１始動口入球センサ１４１の状態をロードし（Ｓ３１）、第１始動口入球センサ１４１が反応したか否かを判定する処理を実行する（Ｓ３２）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１始動口入球センサ１４１が反応したと判定した場合には（Ｓ３２：ＹＥＳ）、第１特別図柄保留数カウンタをロードし（Ｓ３３）、第１特別図柄保留数カウンタが上限値（保留数が４個）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ３４）。
【０１４５】
Ｓ３４において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄保留数カウンタが上限値（保留数が４個）でない判定した場合には（Ｓ３４：ＮＯ）、第１特別図柄保留数カウンタに「１」を加算する（Ｓ３５）。
【０１４６】
Ｓ３５の処理が終了した場合、Ｓ３２においてメインＣＰＵ６０が、第１始動口入球センサ１４１が反応していないと判定した場合（Ｓ３２：ＮＯ）、又はＳ３４においてメインＣＰＵ６０が、第１特別図柄保留数カウンタが上限値（保留数が４個）であると判定した場合には（Ｓ３４：ＹＥＳ）、第２始動口入球センサ１４２の状態をロードし（Ｓ３６）、第２始動口入球センサ１４２が反応したか否かを判定する処理を実行する（Ｓ３７）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２始動口入球センサ１４２が反応したと判定した場合には（Ｓ３７：ＹＥＳ）、第２特別図柄保留数カウンタをロードし（Ｓ３８）、第２特別図柄保留数カウンタが上限値（保留数が４個）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ３９）。
【０１４７】
Ｓ３９において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄保留数カウンタが上限値（保留数が４個）でない判定した場合には（Ｓ３９：ＮＯ）、第２特別図柄保留数カウンタに「１」を加算する（Ｓ４０）。
【０１４８】
Ｓ４０の処理が終了した場合、Ｓ３７においてメインＣＰＵ６０が、第２始動口入球センサ１４２が反応していないと判定した場合（Ｓ：３７ＮＯ）、又はＳ３９において第２特別図柄保留数カウンタが上限値（保留数が４個）であると判定した場合には（Ｓ３９：ＹＥＳ）、図１８に示したように、メインＣＰＵ６０は、通過球センサ１５１の状態をロードし（Ｓ４１）、通過球センサ１５１が反応したか否かを判定する処理を実行する（Ｓ４２）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、通過球センサ１５１が反応したと判定した場合には（Ｓ４２：ＹＥＳ）、普通図柄保留球数カウンタをロードし（Ｓ４３）、普通図柄保留数カウンタが上限値（保留数が４個）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ４４）。
【０１４９】
Ｓ４４において、メインＣＰＵ６０は、普通図柄保留数カウンタが上限値（保留数が４個）でない判定した場合には（ＮＯ）、普通図柄保留数カウンタに「１」を加算する（Ｓ４５）。
【０１５０】
Ｓ４５の処理が終了した場合、Ｓ４２においてメインＣＰＵ６０が、通過球センサ１５１が反応していないと判定した場合（Ｓ４２：ＮＯ）、又はＳ４４においてメインＣＰＵ６０が、普通図柄保留数カウンタが上限値（保留数が４個）であると判定した場合には（Ｓ４４：ＹＥＳ）、第１カウントセンサ１６１の状態をロードし（Ｓ４６）、第１カウントセンサ１６１が反応したか否かを判定する処理を実行する（Ｓ４７）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１カウントセンサ１６１が反応したと判定した場合には（Ｓ４７：ＹＥＳ）、第１カウントセンサ反応回数カウンタに「１」を加算する。
【０１５１】
Ｓ４８の処理が終了した場合、又はＳ４７においてメインＣＰＵ６０が、第１カウントセンサ１６１が反応していないと判定した場合には（Ｓ４７：ＮＯ）、第２カウントセンサ１６２の状態をロードし（Ｓ４９）、第２カウントセンサ１６２が反応したか否かを判定する処理を実行する（Ｓ５０）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２カウントセンサ１６２が反応したと判定した場合には（Ｓ５０：ＹＥＳ）、第２カウントセンサ反応回数カウンタに「１」を加算する。
【０１５２】
Ｓ５１の処理が終了した場合、又はＳ５０においてメインＣＰＵ６０が、第２カウントセンサ１６２が反応していないと判定した場合には（Ｓ５０：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
［第１特別図柄制御処理］
図１９は、図１５のＳ１５において実行される第１特別図柄制御処理を示すフローチャートである。図１９において、Ｓ６２からＳ６９の側方に記載された数値は、それらのステップに対応する第１特別図柄２２１の制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ６２における第１特別図柄２２１の制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。この第１特別図柄２２１の制御状態フラグは、第１特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ６２からＳ６９における処理のいずれかを実行可能にするものである。ここで、Ｓ６２は第１特別図柄記憶チェック処理（００）、Ｓ６３は第１特別図柄変動時間管理処理（０１）、Ｓ６４は第１特別図柄表示時間管理処理（０２）、Ｓ６５は特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）、Ｓ６６は第１大入賞口開放中処理（０４）、Ｓ６７は第２大入賞口開放中処理（０５）、Ｓ６８は特別遊技状態終了インターバル処理（０６）、Ｓ６９は第１特別図柄ゲーム終了処理（０７）である。
【０１５４】
第１特別図柄制御処理では、メインＣＰＵ６０は、まずメインＲＡＭ６２に記憶されている第１特別図柄２２１の制御状態フラグをロードする処理を実行した後（Ｓ６１）、第１特別図柄２２１の制御状態フラグの数値に応じて、各ステップ（Ｓ６２〜Ｓ６９）において各種の処理を実行するか否かを判定し、その数値に対するステップを実行して第１特別図柄ゲームが進行することになる。具体的には、メインＣＰＵ６０は、遊技状態が特別遊技状態（大当り遊技状態）ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、第１特別図柄２２１の制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、及び“０７”と順にセットすることにより、図１９に示すＳ６２、Ｓ６３、Ｓ６４、及びＳ６９の処理を所定のタイミングで実行することとなる。一方、メインＣＰＵ６０は、遊技状態が特別遊技状態（大当り遊技状態）ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、第１特別図柄２２１の制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、及び“０３”と順にセットすることにより、図１９に示すＳ６２、Ｓ６３、Ｓ６４、及びＳ６５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。メインＣＰＵ６０はさらに、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”及び“０５”と順にセットすることにより、図１９に示すＳ６６及びＳ６７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。メインＣＰＵ６０はまた、特別遊技状態への制御が実行されたのちに、図１９に示すＳ６６又はＳ６７の処理において特別遊技状態の終了がされた場合には、Ｓ６８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）及びＳ６９の第１特別図柄ゲーム終了処理（０７）を実行する。
【０１５５】
図１９のＳ６２からＳ６９における処理についての詳細は個別に後述するが、以下、Ｓ６２からＳ６９における処理について簡単に説明する。なお、メインＣＰＵ６０は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。すなわち、所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図１６に示したシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５６】
Ｓ６２の第１特別図柄記憶チェック処理（００）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄保留数カウンタの値が０でないことを条件に、第１特別図柄変動時間管理処理（Ｓ６３）を示す第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０１）をセットするとともに、変動時間を待ち時間タイマとしてセットする。第１特別図柄記憶チェック処理において、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０１）及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた変動時間の経過後にＳ６３の第１特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。
【０１５７】
Ｓ６３の第１特別図柄変動時間管理処理（０１）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、当該第１特別図柄２２１の変動において、所定の変動時間が経過した場合（第１特別図柄２２１が変動停止した場合）に、第１特別図柄表示時間管理を示す第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０２）をセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。第１特別図柄変動時間管理処理において、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０２）及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた確定後待ち時間の経過後にＳ６４の第１特別図柄表示時間管理処理（０２）が実行されるように設定される。
【０１５８】
Ｓ６４の第１特別図柄表示時間管理処理（０２）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、大当りである場合に、特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０３）をセットするとともに、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。第１特別図柄表示時間管理処理において、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０３）及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた特別遊技状態開始インターバルに対応する時間の経過後にＳ６５の特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）が実行されるように設定される。
【０１５９】
Ｓ６５の特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口１６Ａを開放させるための処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口開放中処理を示す値、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０４）をセットするとともに、開放上限時間（例えば約２５秒）を第１大入賞口開放時間タイマにセットする。特別遊技状態開始インターバル管理処理において、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０４）及び第１大入賞口開放時間タイマがセットされることにより、第１大入賞口開放時間タイマがセットされた後にＳ６６の第１大入賞口開放中処理（０４）が実行されるように設定される。
【０１６０】
Ｓ６６の第１大入賞口開放中処理（０４）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、第１大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば「９」）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（第１大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、いずれかの条件を満たしたと判定した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、最終ラウンドであると判定した場合に、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０６）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでないと判定した場合に、第２大入賞口開放中処理を示す値（０５）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２５秒）を第２大入賞口開放時間タイマにセットする。第１大入賞口開放中処理において、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０５）がセットされることによりＳ６７の第２大入賞口開放中処理（０５）が実行され、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０６）がセットされることによりＳ６８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）が実行されるように設定される。
【０１６１】
Ｓ６７の第２大入賞口開放中処理（０５）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第２大入賞口開放中処理を示す値（０５）である場合に、第２大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば「９」）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（第２大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、いずれかの条件を満たしたと判定した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、最終ラウンドであると判定した場合に、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０６）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでないと判定した場合に、第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２５秒）を第１大入賞口開放時間タイマにセットする。第２大入賞口開放中処理において、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０４）がセットされることによりＳ６６の第１大入賞口開放中処理（０４）が再び実行され、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０６）がセットされることによりＳ６８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）が実行されるように設定される。
【０１６２】
Ｓ６８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが特別遊技状態終了インターバルを示す値（０６）である場合に、第１大入賞口開放時間タイマ、又は第２大入賞口開放時間タイマにセットされている時間をクリアし、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットし、その時間内に最後に開放された大入賞口の残留球チェック処理を行う。そして、特別遊技状態終了インターバルに対応する時間（残留球チェック処理時間）が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットする。特別遊技状態終了インターバル処理において、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０７）がセットされることにより、Ｓ６９の第１特別図柄ゲーム終了処理（０７）が実行されるように設定される。
【０１６３】
Ｓ６９の第１特別図柄ゲーム終了処理（０７）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、第１特別の図柄記憶チェック処理を示す値（００）をセットする。第１特別図柄ゲーム終了処理において、Ｓ６２の第１特別図柄記憶チェック処理が再度実行されるように設定し、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
［第２特別図柄制御処理］
図２０は、図１５のＳ１６において実行される第２特別図柄制御処理を示すフローチャートである。図２０において、Ｓ７２からＳ７９の側方に記載された数値は、それらのステップに対応する第２特別図柄の制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ６２における第２特別図柄２３１の制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。この第２特別図柄２３１の制御状態フラグは、第２特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ７２からＳ７９における処理のいずれかを実行可能にするものである。ここで、Ｓ７２は第２特別図柄記憶チェック処理（００）、Ｓ７３は第２特別図柄変動時間管理処理（０１）、Ｓ７４は第２特別図柄表示時間管理処理（０２）、Ｓ７５は特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）、Ｓ７６は第１大入賞口開放中処理（０４）、Ｓ７７は第２大入賞口開放中処理（０５）、Ｓ７８は特別遊技状態終了インターバル処理（０６）、Ｓ７９は第２特別図柄ゲーム終了処理（０７）である。
【０１６５】
第２特別図柄制御処理において、メインＣＰＵ６０は、まずメインＲＡＭ６２に記憶されている第２特別図柄２３１の制御状態フラグをロードする処理を実行した後（Ｓ７１）、第２特別図柄２３１の制御状態フラグの数値に応じて、各ステップ（Ｓ７２〜Ｓ７９）において各種の処理を実行するか否かを判定し、その数値に対するステップを実行して第２特別図柄ゲームが進行することになる。具体的には、メインＣＰＵ６０は、遊技状態が特別遊技状態（大当り遊技状態）ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、及び“０７”と順にセットすることにより、図２０に示すＳ７２、Ｓ７３、Ｓ７４、及びＳ７９の処理を所定のタイミングで実行することとなる。一方、メインＣＰＵ６０は、遊技状態が特別遊技状態（大当り遊技状態）ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、第２特別図柄２３１の制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、及び“０３”と順にセットすることにより、図２０に示すＳ７２、Ｓ７３、Ｓ７４、及びＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。メインＣＰＵ６０はさらに、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”及び“０５”と順にセットすることにより、図２０に示すＳ７６及びＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。メインＣＰＵ６０はまた、特別遊技状態への制御が実行されたのちに、図２０に示すＳ７６及びＳ７７の処理において特別遊技状態の終了がされた場合には、Ｓ７８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）及びＳ７９の第２特別図柄ゲーム終了処理（０７）を実行する。
【０１６６】
図２０のＳ７２からＳ７９における処理についての詳細は個別に後述するが、以下、Ｓ７２からＳ７９における処理について簡単に説明する。なお、メインＣＰＵ６０は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。すなわち、所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図１６に示したシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６７】
Ｓ７２の第１特別図柄記憶チェック処理（００）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄保留数カウンタの値が０でないことを条件に、第２特別図柄２３１の第２特別図柄変動時間管理処理（Ｓ７３）を示す第２特別図柄の制御状態フラグ（０１）をセットするとともに、変動時間を待ち時間タイマとしてセットする。第２特別図柄記憶チェック処理において、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０１）及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた変動時間の経過後にＳ７３の第２特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。
【０１６８】
Ｓ７３の第２特別図柄変動時間管理処理（０１）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、当該第２特別図柄２３１の変動において、所定の変動時間が経過した場合（第２特別図柄２３１が変動停止した場合）に、第２特別図柄表示時間管理を示す第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０２）をセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。第２特別図柄変動時間管理処理において、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０２）及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた確定後待ち時間の経過後にＳ７４の第２特別図柄表示時間管理処理（０２）が実行されるように設定される。
【０１６９】
Ｓ７４の第２特別図柄表示時間管理処理（０２）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、大当りである場合に、特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０３）にセットするとともに、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。第２特別図柄表示時間管理処理において、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０３）及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた特別遊技状態開始インターバルに対応する時間の経過後にＳ７５の特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）が実行されるように設定される。
【０１７０】
Ｓ７５の特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口１６Ａを開放させるための処理を実行する。メインＣＰＵ６０はさらに、第１大入賞口開放中処理を示す値を第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０４）にセットするとともに、開放上限時間（例えば約２５秒）を第１大入賞口開放時間タイマにセットする。特別遊技状態開始インターバル管理処理において、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０４）及び第１大入賞口開放時間タイマがセットされることにより、第１大入賞口開放時間タイマがセットされた後にＳ７６の第１大入賞口開放中処理（０４）が実行されるように設定される。
【０１７１】
Ｓ７６の第１大入賞口開放中処理（０４）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、第１大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば「９」）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（第１大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、いずれかの条件を満たしたと判定した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、最終ラウンドであると判定した場合に、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０６）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでないと判定した場合に、第２大入賞口開放中処理を示す値（０５）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２５秒）を第２大入賞口開放時間タイマにセットする。第１大入賞口開放中処理において、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０５）がセットされることによりＳ７７の第２大入賞口開放中処理（０５）が実行され、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０６）がセットされることによりＳ７８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）が実行されるように設定される。
【０１７２】
Ｓ７７の第２大入賞口開放中処理（０５）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２大入賞口開放中処理を示す値（０５）である場合に、第２大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば「９」）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（第２大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、いずれかの条件を満たしたと判定した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、最終ラウンドであると判定した場合に、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０６）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでないと判定した場合に、第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２５秒）を第１大入賞口開放時間タイマにセットする。第２大入賞口開放中処理において、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０４）がセットされることによりＳ７６の第１大入賞口開放中処理（０４）が再び実行され、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０６）がセットされることによりＳ７８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）が実行されるように設定される。
【０１７３】
Ｓ７８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが特別遊技状態終了インターバルを示す値（０６）である場合に、第１大入賞口開放時間タイマ、又は第２大入賞口開放時間タイマにセットされている時間をクリアし、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットし、その時間内に最後に開放された大入賞口の残留球チェック処理を行う。そして、特別遊技状態終了インターバルに対応する時間（残留球チェック処理時間）が経過した場合に、第２特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする。特別遊技状態終了インターバル処理において、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０７）がセットされることにより、Ｓ７９の第２特別図柄ゲーム終了処理（０７）が実行されるように設定される。
【０１７４】
Ｓ７９の第２特別図柄ゲーム終了処理（０７）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、第２特別の図柄記憶チェック処理を示す値（００）をセットする。第２特別図柄ゲーム終了処理においては、メインＣＰＵ６０は、Ｓ７１の第１特別図柄記憶チェック処理が再度実行されるように設定し、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
［第１特別図柄記憶チェック処理］
図２１は、図１９のＳ６２において実行される第１特別図柄記憶チェック処理を示している。
【０１７６】
この第１特別図柄記憶チェック処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判定を行う（Ｓ８１）。メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には（Ｓ８１：ＹＥＳ）、Ｓ８２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄記憶チェックを示す値であると判定しなかった場合には（Ｓ８１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
Ｓ８２においては、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄保留球数カウンタの値が０であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄保留球数カウンタの値が０である（第１特別図柄ゲームの始動記憶がない）と判定した場合には（Ｓ８２：ＹＥＳ）、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判断し、Ｓ８３に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄保留球数カウンタの値が０でない（第１特別図柄ゲームの始動記憶がある）と判定した場合には（Ｓ８２：ＮＯ）、第１特別図柄２２１に対応する始動記憶が存在するため、Ｓ８４に処理を移行する。
【０１７８】
Ｓ８３においては、メインＣＰＵ６０は、Ｓ８２の処理において第１特別図柄ゲームの始動記憶がないと判断したため、メインＲＡＭの所定領域に第１特別図柄デモ表示処理フラグをセットし、本サブルーチンを終了する。メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭにセットされた第１特別図柄デモ表示処理フラグにしたがって、デモ表示スタートコマンドを副制御回路７に送信する。デモ表示スタートコマンドは、Ｓ８３において第１特別図柄デモ表示処理フラグをセットされたときに副制御回路７に送信してもよいが、Ｓ８３においてセットされた第１特別図柄デモ表示処理フラグとともに、後述する図２２のＳ１０３において第２特別図柄デモ表示処理フラグがセットされたときに副制御回路７に送信するようにしてもよい。
【０１７９】
Ｓ８４において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄不変動フラグがセットされているか否かを判定する処理を実行する。ここで、第１特別図柄不変動フラグは、後述する図２７のＳ１７６においてセットされるものであり、第２特別図柄２３１に基づく特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行するときにセットされるものである。すなわち、第１特別図柄不変動フラグは、第２特別図柄に基づく特別遊技状態が実行されているときに、第１特別図柄ゲームを行わないようにするためのフラグである。したがって、Ｓ８４において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄不変動フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ８４：ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄不変動フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ８４：ＮＯ）、第１特別図柄デモ表示処理フラグをクリアにする処理を実行する（Ｓ８５）。メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭから第１特別図柄デモ表示処理フラグがクリアされたことにしたがって、デモ表示終了コマンドを副制御回路７に送信する。デモ表示終了コマンドは、Ｓ８５において第１特別デモ表示処理フラグがクリアされたときに副制御回路７に送信してもよいが、後述する図２２のＳ１０５において第２特別図柄デモ表示処理フラグがクリアされたときに副制御回路７に送信するようにしてもよい。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄変動時間管理処理を示す第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０１）をセットする処理を実行し（Ｓ８６）、Ｓ８７に処理を移行する。
【０１８１】
Ｓ８７において、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、遊技状態フラグを読み出し、読み出した遊技状態フラグに基づいて、当りとなる判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の当り判定テーブルから１つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが所定の値である場合には、当り判定値の数が多い確率変動状態用の当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが所定の値でない場合には、当り判定値が少ない通常遊技状態用の当り判定テーブルが参照される（図８参照）。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確率変動状態である場合には、大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行する確率は、通常遊技状態よりも高くなることとなる。
【０１８２】
そして、メインＣＰＵ６０は、始動入賞時に抽出され、第１特別図柄２２１始動記憶領域（０）においてセットされた第１特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６０は、当り判定用乱数値と当り判定値が一致している場合、すなわち通常遊技状態では当り判定用乱数値が「０」であれば当りと判定し、確率変動遊技状態では当り判定用乱数値が「０〜９」であれば当りと判定する処理を実行する（図８参照）。つまり、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態判断処理として遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの判定を行うこととなる。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄決定処理を実行する（Ｓ８８）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、図９に示した第１特別図柄２２１の図柄判定テーブルに基づいて、当り判定の結果が当りの場合には当り図柄を決定し、当りでない場合（ハズレの場合）にはハズレ図柄を決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、Ｓ８９に処理を移行する。
【０１８４】
Ｓ８９において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄変動時間決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り抽選時の遊技状態、Ｓ８８の処理において決定された第１特別図柄２２１、及び変動時間決定用乱数に基づいて、第１特別図柄２２１の変動時間を決定する（図１２参照）。そして、メインＣＰＵ６０は、決定された変動時間をメインＲＡＭ６２の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６０は、決定された変動時間を示すデータに基づいて、第１特別図柄表示装置２２における第１特別図柄２２１の変動表示態様を決定する。ＲＡＭ６２に記憶された変動時間を示すデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に第１特別図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路７のサブＣＰＵ７１は、受信した第１特別図柄変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ６０は、決定した変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後に（Ｓ９０）、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行し（Ｓ９１）、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
［第２特別図柄記憶チェック処理］
図２２は、図２０のＳ７２において実行される第２特別図柄記憶チェック処理を示している。
【０１８７】
この第２特別図柄記憶チェック処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判定を行う（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが第２特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、Ｓ１０２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
Ｓ１０２においては、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄保留球数カウンタの値が０であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄保留球数カウンタの値が０である（第２特別図柄ゲームの始動記憶がない）と判定した場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判断し、Ｓ１０３に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄保留球数カウンタの値が０でない（第２特別図柄ゲームの始動記憶がある）と判定した場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、第２特別図柄２３１に対応する始動記憶が存在するため、Ｓ１０４に処理を移行する。
【０１８９】
Ｓ１０３においては、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１０２の処理において第２特別図柄ゲームの始動記憶がないと判断したため、メインＲＡＭ６２の所定領域に第２特別図柄デモ表示処理フラグをセットし、本サブルーチンを終了する。メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２にセットされた第２特別図柄デモ表示処理フラグにしたがって、デモ表示スタートコマンドを副制御回路７に送信する。デモ表示スタートコマンドは、Ｓ１０３において第２特別図柄デモ表示処理フラグをセットされたときに副制御回路７に送信してもよいが、当該Ｓ１０３においてセットされた第２特別図柄デモ表示処理フラグとともに、前述の図２１のＳ８３において第１特別図柄デモ表示処理フラグがセットされたときに副制御回路７に送信するようにしてもよい。
【０１９０】
Ｓ１０４において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄不変動フラグがセットされているか否かを判定する処理を実行する。ここで、第２特別図柄不変動フラグは、後述する図２６のＳ１５６においてセットされるものであり、第１特別図柄２２１に基づく特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行するときにセットされるものである。すなわち、第２特別図柄不変動フラグは、第１特別図柄２２１に基づく特別遊技状態を実行しているために、第２特別図柄ゲームを行わないようにするためのフラグである。したがって、Ｓ１０４において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄不変動フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄不変動フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ１０４：ＮＯ）、第２特別図柄デモ表示処理フラグをクリアにする処理を実行する（Ｓ１０５）。メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２から第２特別図柄デモ表示処理フラグがクリアされたことにしたがって、デモ表示終了コマンドを副制御回路７に送信する。デモ表示終了コマンドは、Ｓ１０５において第２特別図柄デモ表示処理フラグがクリアされたときに副制御回路７に送信してもよいが、前述の図２１のＳ８５において第１特別図柄デモ表示処理フラグがクリアされたときに副制御回路７に送信するようにしてもよい。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄変動時間管理処理を示す第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０１）をセットする処理を実行し（Ｓ１０６）、Ｓ１０７に処理を移行する。
【０１９２】
Ｓ１０７において、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、遊技状態フラグを読み出し、読み出した遊技状態フラグに基づいて、当りとなる判定値（当り判定値）の数が異なる複数の当り判定テーブルから１つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが所定の値である場合には、当り判定値の数が多い確率変動状態用の当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが所定の値でない場合には、当り判定値が少ない通常遊技状態用の当り判定テーブルが参照される（図１０参照）。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確率変動状態である場合には、当り遊技状態（特別遊技状態）に移行する確率は、通常遊技状態よりも高くなることとなる。
【０１９３】
そして、メインＣＰＵ６０は、始動入賞時に抽出され、第２特別図柄始動記憶領域（０）においてセットされた第２特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６０は、当り判定用乱数値と当り判定値が一致している場合、すなわち通常遊技状態では当り判定用乱数値が「０」であれば当りと判定し、確率変動遊技状態では当り判定用乱数値が「０〜９」であれば当りと判定する（図１０参照）。つまり、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態判断処理として遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの判定を行うこととなる。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄決定処理を実行する（Ｓ１０８）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、図１１に示した第２特別図柄の図柄判定テーブルに基づいて、当り判定の結果が当りの場合には当り図柄を決定し、当りでない場合（ハズレの場合）にはハズレ図柄を決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、Ｓ１０９に処理を移行する。
【０１９５】
Ｓ１０９において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄変動時間決定処理を実行する。この処理についての詳細は図２３を参照して後述するが、確率変動遊技状態中の通常大当りであることを条件に、図１３（又は図１４）の追撃時間決定テーブルにしたがって第２特別図柄２３１の変動時間として、通常よりも長い変動時間（追撃時間）を設定する。一方、確率変動遊技状態中の通常大当りでない場合には、第１特別図柄２２１の変動時間と同様に、図１２の変動時間決定テーブルにしたがって変動時間を設定する。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ６０は、決定した変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後に（Ｓ１１０）、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行し（Ｓ１１１）、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
［第２特別図柄変動時間決定処理］
図２３は、図２２のＳ１０９において実行される第２特別図柄変動時間決定処理のフローチャートである。
【０１９８】
この第２特別図柄変動時間決定処理では、まずメインＣＰＵ６０は、確率変動遊技状態であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ６０は、確率変動遊技状態であると判定した場合には（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、当該第２特別図柄ゲームが通常大当りを導出するか否かを判定する処理を実行する（Ｓ１２２）。すなわち、決定された第２特別図柄２３１が通常大当りを導出する特別図柄に対応するか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、通常大当りを導出すると判定した場合には（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、追撃報知フラグをメインＲＡＭ６２の所定領域セットする（Ｓ１２３）。ここで、追撃報知フラグは、確率変動遊技状態において通常大当りに当選したこと（通常大当りを導出する特別図柄であること）を報知するものであり、この追撃報知フラグがセットされたときに追撃報知を開始する旨の追撃報知スタートコマンドを副制御回路７に送信する処理を実行する。これにより、副制御回路７は、追撃時間がスタートしたことを認識することができる。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ６０は、図１３（又は図１４）の追撃時間決定テーブルを参照して第２特別図柄２３１の変動時間を決定し、その変動時間をメインＲＡＭ６２の所定領域にセットする処理を実行する（Ｓ１２４）。このとき、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に保存されている前回の特別遊技状態時の特別図柄情報（導出特別図柄）、及び前回の特別遊技状態時の特別図柄の変動時間決定用乱数に基づいて、図１３（又は図１４）の追撃時間テーブルを参照して当該第２特別図柄ゲームにおける第２特別図柄２３１の変動時間を決定するようにしている。そして、メインＣＰＵ６０は、追撃時間（変動時間）を副制御回路７に送信する。これにより、副制御回路７は、追撃時間に対応した演出を行うことが可能となる。
【０２００】
一方、メインＣＰＵ６０は、確率変動遊技状態でないと判定した場合には（Ｓ１２１：ＮＯ）、又は確率変動遊技状態ではあるが（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、通常大当りはないと判定した場合には（Ｓ１２２：ＮＯ）、図１２の変動時間決定テーブルにしたがって第２特別図柄２３１の変動時間を決定し、第２特別図柄２３１に対応する変動時間をセットする（Ｓ１２５）。すなわち、Ｓ１２５においては、通常通りに第２特別図柄２３１の変動時間を決定し、それをセットする。
【０２０１】
メインＣＰＵ６０は、Ｓ１２４又はＳ１２５において第２特別図柄２３１に対する変動時間をセットした場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
［第１特別図柄変動時間管理処理］
図２４は、図１９のＳ６３において実行される第１特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【０２０３】
この第１特別図柄変動時間管理処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であるか否かの判定を行う（Ｓ１３１）。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であると判定した場合には（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、Ｓ１３２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）でないと判定した場合には（Ｓ１３１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
Ｓ１３２において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合には（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、Ｓ１３３に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
Ｓ１３３において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１が特別遊技状態（大当り遊技状態）を導出する図柄であるか否かが判断される。この処理において、メインＣＰＵ６０は、決定された第１特別図柄２２１が「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」、「Ｇ」、又は「Ｈ」（図９参照）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１が特別遊技状態を導出する図柄であると判定した場合には（ＹＥＳ）、Ｓ１３４に処理を移行し、特別遊技状態を導出する図柄でないと判定した場合には（ＮＯ）、Ｓ１３６に処理を移行する。
【０２０６】
Ｓ１３４において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１が変動中であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１が変動中であると判定した場合には（ＹＥＳ）、Ｓ１３５に処理を移行し、第２特別図柄２３１が変動中でないと判定した場合には（ＮＯ）、Ｓ１３６に処理を移行する。
【０２０７】
Ｓ１３５において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の強制停止及び強制変更処理を実行する。すなわち、第２特別図柄２３１の変動中に第１特別図柄２２１において特別遊技状態（大当り遊技状態）を導出する特別図柄を決定するということは、追撃時間内において、第１特別図柄２２１において当り抽選に当選したということであるため、第１特別図柄２２１に対応する当りを優先させる。そのため、第２特別図柄２３１が特別遊技状態（大当り遊技状態）に対応する導出図柄が変動中の場合には、ハズレの特別図柄に変更して強制的に停止させて、第２特別図柄２３１の特別遊技状態（大当り遊技状態）をキャンセルし、第２特別図柄２３１がハズレに対応する導出図柄で変動中の場合には特別図柄を変更することなく強制的に停止させる。
【０２０８】
Ｓ１３６においては、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグとして第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ６０は、確定後待ち時間を待ち時間タイマとして、メインＲＡＭ６２における待ち時間タイマとして機能する領域にセット（記憶）する処理を実行する（Ｓ１３７）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
［第２特別図柄変動時間管理処理］
図２５は、図２０のＳ７３において実行される第２特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【０２１１】
この第２特別図柄変動時間管理処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であるか否かの判定を行う（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であると判定した場合には（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、Ｓ１４２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であると判定しない場合には（Ｓ１４１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
Ｓ１４２において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合には（Ｓ１４２：ＹＥＳ）、Ｓ１４３に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
Ｓ１４３において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１が特別遊技状態（大当り遊技状態）を導出する図柄であるか否かが判断される。この処理において、メインＣＰＵ６０は、決定された第２特別図柄２３１が「ａ」、「ｂ」、「ｃ」、「ｄ」、「ｅ」、「ｆ」、「ｇ」、又は「ｈ」（図１１参照）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１が特別遊技状態を導出する図柄であると判定した場合には（ＹＥＳ）、Ｓ１４４に処理を移行し、特別遊技状態を導出する図柄でないと判定した場合には（ＮＯ）、Ｓ１４６に処理を移行する。
【０２１４】
Ｓ１４４において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１が変動中であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１が変動中であると判定した場合には（Ｓ１４４：ＹＥＳ）、Ｓ１４５に処理を移行し、第２特別図柄２３１が変動中でないと判定した場合には（Ｓ１４４：ＮＯ）、Ｓ１４６に処理を移行する。
【０２１５】
Ｓ１４５において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の強制停止及び強制変更処理を実行する。すなわち、第１特別図柄２２１の変動中に第２特別図柄２３１において特別遊技状態（大当り遊技状態）を導出する特別図柄が決定されたため、大当りである第２特別図柄２３１の停止表示を優先するために、第１特別図柄２２１を強制的に停止させ、変動停止時間を短縮する。このとき、第１特別図柄２２１が特別遊技状態（大当り遊技状態）に対応する導出図柄が変動中の場合には、ハズレの特別図柄に変更して強制的に停止させて、第１特別図柄２２１の特別遊技状態（大当り遊技状態）をキャンセルし、第１特別図柄２２１がハズレに対応する導出図柄で変動中の場合には、特別図柄を変更することなく強制的に停止させる。
【０２１６】
Ｓ１４６においては、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグとして第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ６０は、確定後待ち時間を待ち時間タイマとして、メインＲＡＭ６２における待ち時間タイマとして機能する領域にセット（記憶）する処理を実行する（Ｓ１４７）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、この処理に続いて後述するＳ１５６で実行する第２特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行してもよい。
【０２１８】
［第１特別図柄表示時間管理処理］
図２６は、図１９のＳ６４において実行される第１特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【０２１９】
この第１特別図柄表示時間管理処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ１５１）。メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、Ｓ１５２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）ではないと判定した場合には（Ｓ１５１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
Ｓ１５１において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示管理処理に対応する確定後待ち時間タイマの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する（Ｓ１５２）。メインＣＰＵ６０は、確定後待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１５２：ＹＥＳ）、Ｓ１５３に処理をし、確定後待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１５２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
Ｓ１５３において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１に基づいて特別遊技状態に移行する（大当りである）か否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態に移行すると判定した場合には（Ｓ１５３：ＹＥＳ）、Ｓ１５４に処理を移行し、特別遊技状態に移行しないと判定した場合には（Ｓ１５３：ＮＯ）、Ｓ１６１に処理を移行する。
【０２２２】
Ｓ１５４において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における第１特別図柄２２１の制御状態フラグとなる所定領域に、特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態開始インターバル時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後（Ｓ１５５）、第２特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行し（Ｓ１５６）、Ｓ１５７に処理を移行する。すなわち、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態の間、第１特別図柄２２１の停止表示状態を維持する一方で、第２特別図柄２３１の変動表示を行わないようにする。
【０２２４】
Ｓ１５７において、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされている否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ１５７：ＹＥＳ）、追撃報知を強制終了するために追撃報知フラグをクリアする処理を実行した後（Ｓ１５８）、Ｓ１５９に処理を移行する。このとき、メインＣＰＵ６０は、追撃報知終了コマンドを副制御回路７に送信する。これにより、副制御回路７では、追撃報知に関する演出、例えば表示装飾部材５でのカウントダウン、液晶表示装置３の各装飾識別情報３１，３２の停止表示を確定させる。一方、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ１５７：ＮＯ）、Ｓ１５９に処理を移行する。
【０２２５】
Ｓ１５９において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の時短回数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する。この処理において、時短遊技状態であるか否かを判定することができる。メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合には、時短遊技状態であると判断できるので、時短回数カウンタをクリアするためにＳ１６０に処理を移行する。Ｓ１６０において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の時短回数カウンタの値をクリアする処理を行い、本サブルーチンを終了する。なお、この処理に続いてＳ１５６で実行する第２特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行してもよい。
【０２２６】
一方、メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１５９：ＹＥＳ）、時短遊技状態でないと判断できるので、時短回数カウンタをクリアする必要もないので、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
Ｓ１６１において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における第１特別図柄２２１の制御状態フラグとなる所定領域に、第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）をセットする処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
［第２特別図柄表示時間管理処理］
図２７は、図２０のＳ７４において実行される第２特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【０２２９】
この第２特別図柄表示時間管理処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第２特別図柄２３１の制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ１７１）。メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には（Ｓ１７１：ＹＥＳ）、Ｓ１７２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）ではない判定した場合には（Ｓ１７１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
Ｓ１７２において、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合に、第２特別図柄表示管理処理に対応する確定後待ち時間タイマの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、確定後待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１７２：ＹＥＳ）、Ｓ１７３に処理をし、確定後待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１７２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
Ｓ１７３において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１に基づく特別遊技状態に移行する（当りである）か否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態に移行すると判定した場合には（Ｓ１７３：ＹＥＳ）、Ｓ１７４に処理を移行し、特別遊技状態に移行しないと判定した場合には（Ｓ１７３：ＮＯ）、Ｓ１８１に処理を移行する。
【０２３２】
Ｓ１７４において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における第２特別図柄２３１の制御状態フラグとなる所定領域に、特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態開始インターバル時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後（Ｓ１７５）、第１特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行し（Ｓ１７６）、Ｓ１７７に処理を移行する。すなわち、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態の間、第２特別図柄２３１の停止表示状態を維持する一方で、第１特別図柄２２１の変動表示を行わないようにする。
【０２３４】
Ｓ１７７において、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされている否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ１７７：ＹＥＳ）、追撃報知を強制終了するために追撃報知フラグをクリアする処理を実行した後（Ｓ１７８）、Ｓ１７９に処理を移行する。このとき、メインＣＰＵ６０は、追撃報知終了コマンドを副制御回路７に送信する。これにより、副制御回路７では、追撃報知に関する演出、例えば表示装飾部材５でのカウントダウン、液晶表示装置３の各装飾識別情報３１，３２の停止表示を確定させる。一方、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ１７７：ＮＯ）、Ｓ１７９に処理を移行する。
【０２３５】
Ｓ１７９において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の時短回数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する。この処理において、時短遊技状態であるか否かを判定することができる。メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合には、時短遊技状態であると判断できるので、時短回数カウンタをクリアするためにＳ１８０に処理を移行する。Ｓ１８０において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の時短回数カウンタの値をクリアする処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
一方、メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１７９：ＹＥＳ）、時短遊技状態でないと判断できるので、時短回数カウンタをクリアする必要もないので、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
Ｓ１８１において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における第２特別図柄２３１の制御状態フラグとなる所定領域に、第２特別図柄終了処理を示す値（０７）をセットする処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
［特別遊技状態開始インターバル管理処理］
図２８は、図１９のＳ６５又は図２０のＳ７５において実行される特別遊技状態開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【０２３９】
この特別遊技状態開始インターバル管理処理では、まずメインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ１９１）。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）であると判定した場合には（Ｓ１９１：ＹＥＳ）、Ｓ１９２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）でないと判定する場合には（Ｓ１９１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
Ｓ１９２において、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１９２：ＹＥＳ）、Ｓ１９３に処理に移し、待ち時間タイマの値が「０」でない判定した場合には（Ｓ１９２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
Ｓ１９３において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放準備処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の大入賞口開放回数カウンタの上限値をセットする処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態を導出した特別図柄に対応する大当りラウンド数、すなわち「１５」、「８」又は「４」を大入賞口開放回数カウンタの上限値としてセットする。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）を第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする処理を行った後に（Ｓ１９４）、第１大入賞口開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行し（Ｓ１９５）、本サブルーチンを終了する。すなわち、本実施形態では、特別遊技状態において、第１大入賞口１６Ａが第２大入賞口１６Ｂよりも先に開放される。
【０２４３】
［第１大入賞口開放中処理］
図２９は、図１９のＳ６６又は図２０のＳ７６において実行される第１大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【０２４４】
この第１大入賞口開放中処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ２０１）。メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）であると判定した場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、Ｓ２０２に処理を移行し、第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）でないと判定した場合には（Ｓ２０１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
Ｓ２０２においては、メインＣＰＵ６０は、ラウンド数カウンタの値が上限値であるか、すなわち図２８に示す特別遊技状態開始インターバル管理処理のＳ１９３において設定されたラウンド数の上限値（「１５」、「８」、又は「４」）であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、ラウンド数カウンタの値が上限値であると判定した場合には（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、Ｓ２１２に処理を移行し、ラウンド数カウンタの値が上限値でないと判定した場合には（Ｓ２０２：ＮＯ）、Ｓ２０３に処理を移行する。
【０２４６】
Ｓ２０３において、メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口開放処理を行った後に、ラウンド数カウンタの値を「１」加算する（Ｓ２０４）。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２大入賞口１６Ｂの残留球チェック処理を実行する（Ｓ２０５）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２大入賞口１６Ｂが閉鎖された後に第２大入賞口１６Ｂ内に残留する未カウントの遊技球の有無及びその数をチェックする。この処理により、第２大入賞口１６Ｂに入賞した遊技球数を、予め定められた遊技球数に達した後の入賞球（いわゆるオーバー入賞）を含めて正確にカウントすることができる。
【０２４８】
このような第２大入賞口１６Ｂの残留球チェック処理は、メインＣＰＵ６０によって、第１大入賞口１６Ａに対応する第１カウントセンサ１６１での反応回数（入賞遊技球数）が９以上と判断され（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、又は大入賞口開放タイマが０であると判断されるまで（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、繰り返し行われる（Ｓ２０６：ＮＯ、Ｓ２０７：ＮＯ）。
【０２４９】
Ｓ２０３から分かるように、第２大入賞口１６Ｂの残留球チェック処理は、第１大入賞口１６Ａが開放している間に行われる。そのため、第２大入賞口１６Ｂの閉鎖後から第１大入賞口１６Ａを開放するまでの間のラウンド間インターバルを省略することが可能となる。これにより、特別遊技状態を終了させるのに必要な時間を、ラウンド間インターバルの分だけ短くすることができるため、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【０２５０】
メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口１６Ａに対応する第１カウントセンサ１６１での反応回数（入賞遊技球数）が９以上であると判定された場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、又は大入賞口開放タイマが０であると判定された場合には（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、第２大入賞口１６Ｂの残留球チェック処理（Ｓ２０５）を終了し、第２大入賞口１６Ｂに対応する第２カウントセンサ１６２の反応回数をクリアする処理を実行する（Ｓ２０８）。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口１６Ａの閉鎖処理を行った後に（Ｓ２０９）、メインＲＡＭ６２における第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグとして機能する所定領域に、第２大入賞口開放中処理を示す値（０５）を第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする処理を実行する（Ｓ２１０）。メインＣＰＵ６０はさらに、第２大入賞口１６Ｂの開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行し（Ｓ２１１）、本サブルーチンを終了する。すなわち、本実施形態では、特別遊技状態において、ラウンド数が上限ラウンドに達していないことを条件に（Ｓ２０２：ＮＯ）、第１大入賞口１６Ａの閉鎖後に第２大入賞口１６Ｂが開放される。一方、メインＣＰＵ６０は、ラウンド数が上限ラウンドに達していると判定した場合には（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、特別遊技状態終了インターバル処理を示す制御状態フラグ（０６）を、メインＲＡＭ６２における制御状態フラグとして機能する所定領域に、セットする処理を実行し（Ｓ２１２）、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
［第２大入賞口開放中処理］
図３０は、図１９のＳ６７又は図２０のＳ７７において実行される第２大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【０２５３】
この第２大入賞口開放中処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２大入賞口開放中処理を示す値（０５）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ２２１）。メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２大入賞口開放中処理を示す値（０５）であると判定した場合には（Ｓ２２１：ＹＥＳ）、Ｓ２２２に処理を移行し、第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２大入賞口開放中処理を示す値（０５）でないと判定した場合には（Ｓ２２１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
Ｓ２２２において、メインＣＰＵ６０は、ラウンド数カウンタの値が上限値であるか、すなわち図２８に示す特別遊技状態開始インターバル管理処理のＳ１９３において設定されたラウンド数の上限値（「１５」、「８」、又は「４」）であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、ラウンド数カウンタの値が上限値であると判定した場合には（Ｓ２２２：ＹＥＳ）、Ｓ２３２に処理を移行し、ラウンド数カウンタの値が上限値でないと判定した場合には（Ｓ２２２：ＮＯ）、Ｓ２２３に処理を移行する。
【０２５５】
Ｓ２２３において、メインＣＰＵ６０は、第２大入賞口開放処理を行った後に、ラウンド数カウンタの値を「１」加算する（Ｓ２２４）。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口１６Ａの残留球チェック処理を実行する（Ｓ２２５）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口１６Ａが閉鎖された後に第１大入賞口１６Ａ内に残留する未カウントの遊技球の有無及びその数がチェックされる。この処理により、第１大入賞口１６Ａに入賞した遊技球数を、予め定められた遊技球数に達した後の入賞球（いわゆるオーバー入賞）を含めて正確にカウントすることができる。
【０２５７】
このような第１大入賞口１６Ａの残留球チェック処理は、メインＣＰＵ６０によって、第２大入賞口１６Ｂに対応する第２カウントセンサ１６２での反応回数（入賞遊技球数）が９以上と判断され（Ｓ２２６：ＹＥＳ）、又は大入賞口開放タイマが０であると判断されるまで（Ｓ２２７：ＹＥＳ）、繰り返し行われる（Ｓ２２６：ＮＯ、Ｓ２２７：ＮＯ）。
【０２５８】
Ｓ２２３から分かるように、第１大入賞口１６Ａの残留球チェック処理は、第２大入賞口１６Ｂが開放している間に行われる。そのため、第１大入賞口１６Ａの閉鎖後から第２大入賞口１６Ｂを開放するまでの間のラウンド間インターバルを省略することが可能となる。これにより、特別遊技状態を終了させるのに必要な時間を、ラウンド間インターバルの分だけ短くすることができるため、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【０２５９】
メインＣＰＵ６０は、第２大入賞口１６Ｂに対応する第２カウントセンサ１６２での反応回数（入賞遊技球数）が９以上であると判定された場合（Ｓ２２６：ＹＥＳ）、又は大入賞口開放タイマが０であると判定された場合には（Ｓ２２７：ＹＥＳ）、第１大入賞口１６Ａの残留球チェック処理（Ｓ２２５）を終了し、第１大入賞口１６Ａに対応する第１カウントセンサ１６１の反応回数をクリアする処理を実行する（Ｓ２２８）。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２大入賞口１６Ｂの閉鎖処理を行った後に（Ｓ２２９）、メインＲＡＭ６２における第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグとして機能する所定領域に、第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）を第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする処理を実行する（Ｓ２３０）。メインＣＰＵ６０はさらに、第１大入賞口１６Ａの開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行し（Ｓ２３１）、本サブルーチンを終了する。すなわち、本実施形態では、特別遊技状態において、ラウンド数が上限ラウンドに達していないことを条件に（Ｓ２２２：ＮＯ）、第２大入賞口１６Ｂの閉鎖後に第１大入賞口１６Ａが開放される。一方、メインＣＰＵ６０は、ラウンド数が上限ラウンドに達していると判定した場合には（Ｓ２２２：ＹＥＳ）、特別遊技状態終了インターバル処理を示す制御状態フラグ（０６）を、メインＲＡＭ６２おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、セットする処理を実行し（Ｓ２１２）、本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
［特別遊技状態終了インターバル処理］
図３１は、図１９のＳ６８又は図２０のＳ７８において実行される特別遊技状態終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【０２６２】
この特別遊技状態終了インターバル処理では、まずメインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグが特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０６）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ２４１）。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０６）であると判定した場合には（Ｓ２４１：ＹＥＳ）、Ｓ２４２に処理を移行し、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０６）でないと判定した場合には（Ｓ２４１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２６３】
Ｓ２４２において、メインＣＰＵ６０は、最後にセットされた第１大入賞口開放時間タイマ又は第２大入賞口開放時間タイマの何れかをクリアする処理を実行する。メインＣＰＵ６０はさらに、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後に（Ｓ２４３）、最後に開放された大入賞口の残留球チェック処理を実行する（Ｓ２４４）。メインＣＰＵ６０は、セットされた待ち時間（残留球チェック処理時間）が経過するまで（Ｓ２４５：ＹＥＳ）、特別遊技状態における最終ラウンドの第１大入賞口１６Ａ又は第２大入賞口１６Ｂに対する残留球チェック処理を実行する（Ｓ２４４、Ｓ２４５：ＮＯ）。
【０２６４】
残留球チェック処理が終了した場合（Ｓ２４５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、最後（最終ラウンド）に開放された大入賞口に対応する第１カウントセンサ１６１又は第２カウントセンサ１６２の反応回数カウンタをクリアするとともに（Ｓ２４６）、特別遊技状態を導出した特別図柄を表示した第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグとして、第１特別図柄ゲーム終了処理又は第２特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）を、メインＲＡＭ６２おける第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグとして機能する所定領域に、セットする処理を実行し（Ｓ２４７）、本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
［第１特別図柄ゲーム終了処理］
図３２は、図１９のＳ６９において実行される第１特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【０２６６】
この第１特別図柄ゲーム終了処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ２５１）。メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）であると判定した場合には（Ｓ２５１：ＹＥＳ）、Ｓ２５２に処理を移行し、制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）でないと判定した場合には（Ｓ２５１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
Ｓ２５２において、メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ２５２：ＹＥＳ）、Ｓ２５４に処理を移行し、時短遊技回数の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ２５２：ＮＯ）、時短回数カウンタから「１」を減算する処理を実行する（Ｓ２５３）。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ６０は、当該第１特別図柄ゲームが通常大当りの特別遊技状態を導出した第１特別図柄ゲームであったか否かを判定する処理を実行する（Ｓ２５４）。メインＣＰＵ６０は、通常大当りの特別遊技状態を導出した第１特別図柄ゲームではなかったと判定した場合には（Ｓ２５４：ＮＯ）、Ｓ２５６に処理を移行し、通常大当りの特別遊技状態を導出した第１特別図柄ゲームであったと判定した場合には（Ｓ２５４：ＹＥＳ）、導出した特別遊技状態（通常大当り）に対応する時短回数を時短回数カウンタに加算する（Ｓ２５５）。具体的には、導出特別図柄が４Ｒ通常大当りに対応する「Ｄ」又は「Ｈ」である場合には、取得乱数に応じて、時短回数カウンタに「５０」、「３０」、又は「２０」の何れかをセットする。その後にＳ２５６に処理を移行する。
【０２６９】
Ｓ２５６において、メインＣＰＵ６０は、特定時短回数カウンタを更新する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄ゲームにおいて導出された特別遊技状態が確率変動大当りの場合に用いられる特定時短回数カウンタを更新する。具体的には、メインＣＰＵ６０は図９に示すように導出特別図柄が確率変動大当りに対応する「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｅ」、「Ｆ」、又は「Ｇ」である場合には、特定時短回数カウンタを無限（次回特別遊技状態が導出されるまで）にセットする処理を行い、導出特別図柄が４Ｒ通常大当りに対応する「Ｄ」又は「Ｈ」である場合には、この特定時短回数カウンタをクリアする処理を行う。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄不変動フラグ（図２６のＳ１５６参照）がセットされているか否かを判定する（Ｓ２５７）。メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄不変動フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ２５７：ＮＯ）、Ｓ２５９に処理を移行し、第２特別図柄不変動フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ２５７：ＹＥＳ）、第２特別図柄不変動フラグをクリアする処理を実行した後に（Ｓ２５８）、Ｓ２５９に処理を移行する。
【０２７１】
Ｓ２５９において、メインＣＰＵ６０は、その他の処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１に対応する保留個数を示すデータ（第１特別図柄始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新し、第１特別図柄記憶領域の更新を行う。また、この処理において当該第１特別図柄ゲームが特別遊技状態（確率変動大当り）である場合、当該第１特別図柄ゲームにおける特別図柄情報（導出特別図柄）、及び当該第１特別図柄ゲームにて用いられた変動時間決定用乱数を、次に特別遊技状態（確率変動大当り）が導出されるまでメインＲＡＭ６２に記憶保持するようにしている。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグとして第１特別図柄記憶チェックを示す値（００）をメインＲＡＭ６２にセットする処理を実行し（Ｓ２６０）、本サブルーチンを終了する。
【０２７３】
［第２特別図柄ゲーム終了処理］
図３３は、図２０のＳ７９において実行される第２特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【０２７４】
この第２特別図柄ゲーム終了処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ２７１）。メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）であると判定した場合には（Ｓ２７１：ＹＥＳ）、Ｓ２７２に処理を移行し、制御状態フラグが第２特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）でないと判定した場合には（Ｓ２７１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２７５】
Ｓ２７２において、メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ２７２：ＹＥＳ）、Ｓ２７４に処理を移行し、時短遊技回数の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ２７２：ＮＯ）、時短回数カウンタから「１」を減算する処理を実行する（Ｓ２７３）。
【０２７６】
Ｓ２７４において、メインＣＰＵ６０は、当該第２特別図柄ゲームが通常大当りの特別遊技状態を導出した第２特別図柄ゲームであったか否かを判定する処理を実行する（Ｓ２７４）。メインＣＰＵ６０は、通常大当りの特別遊技状態を導出した第２特別図柄ゲームでなかったと判定した場合には（Ｓ２７４：ＮＯ）、Ｓ２７６に処理を移行し、通常大当りの特別遊技状態を導出した第２特別図柄ゲームであったと判定した場合には（Ｓ２７４：ＹＥＳ）、導出した特別遊技状態（通常大当り）に対応する時短回数を時短回数カウンタに加算する（Ｓ２７５）。具体的には、導出特別図柄が４Ｒ通常大当りに対応する「ｄ」又は「ｈ」である場合には、取得乱数に応じて、時短回数カウンタに「５０」、「３０」、又は「２０」の何れかをセットする。その後にＳ２７６に処理を移行する。
【０２７７】
Ｓ２７６において、メインＣＰＵ６０は、特定時短回数カウンタを更新する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄ゲームにおいて導出された特別遊技状態が確率変動大当りの場合に用いられる特定時短回数カウンタを更新する。具体的には、メインＣＰＵ６０は導出特別図柄が確率変動大当りに対応する「ａ」、「ｂ」、「ｃ」、「ｅ」、「ｆ」、又は「ｇ」である場合には、特定時短回数カウンタを無限（次回特別遊技状態が導出されるまで）にセットし、導出特別図柄が４Ｒ通常大当りに対応する「ｄ」又は「ｈ」である場合には、この特定時短回数カウンタをクリアする処理を行う。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄不変動フラグ（図２７のＳ１７６参照）がセットされているか否かを判定する処理を実行する（Ｓ２７７）。メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄不変動フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ２７７：ＮＯ）、Ｓ２７９に処理を移行し、第１特別図柄不変動フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ２７７：ＹＥＳ）、第１特別図柄不変動フラグをクリアする処理を実行した後に（Ｓ２７８）、Ｓ２７９に処理を移行する。
【０２７９】
Ｓ２７９において、メインＣＰＵ６０は、その他の処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１に対応する保留個数を示すデータ（第２特別図柄始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新し、第２特別図柄記憶領域の更新を行う。また、この処理において当該第２特別図柄ゲームが特別遊技状態（確率変動大当り）である場合、当該第２特別図柄ゲームにおける特別図柄情報（導出特別図柄）、及び当該第２特別図柄ゲームにて用いられた変動時間決定用乱数を、次に特別遊技状態（確率変動大当り）が導出されるまでメインＲＡＭ６２に記憶保持するようにしている。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグとして第２特別図柄記憶チェックを示す値（００）をメインＲＡＭ６２にセットする処理を実行し（Ｓ２８０）、本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
本実施形態では、追撃対象を第１特別図柄２２１とし、処理の順番として第１特別図柄制御処理（Ｓ１５）を実行した後、第２特別図柄制御処理（Ｓ１６）を実行するようにしている。このようにすることで、仮に確変大当り図柄停止予定の第１特別図柄２２１の停止予定時期と通常大当り図柄停止予定の第２特別図柄２３１の停止予定時期とが全く同じ時期、すなわち残り変動時間が同一であっても、第１特別図柄制御処理（Ｓ１５）が先に実行されることで、第１特別図柄制御処理（Ｓ１５）のなかで第２特別図柄２３１に対して強制的かつ事前に制御変更処理を実行することが可能となる。このような先取り制御に類した処理により、第１特別図柄２２１に基づく確変大当りが実行され、第２特別図柄２３１はハズレで強制停止されることとなるため、全く同じ残り変動時間が選択された際にも追撃が可能となり、追撃期間を延長することが可能となる。なお、仮に第２特別図柄を追撃対象としたときには、第２特別図柄制御処理を第１特別図柄制御処理の前にフローを入れ替えることで対応可能となり、汎用性の高い遊技機を提供可能となる。
【０２８２】
次に、図３４〜図４０を参照して、副制御回路７における処理について説明する。
【０２８３】
［副制御回路メイン処理］
図３４は、副制御回路７のメイン処理を示すフローチャートである。副制御回路７は、主制御回路６からの各種コマンドを受信して、表示制御処理（図３７参照）、音声制御処理（図３８参照）、ランプ制御処理（図３９参照）、及び可動装飾部材制御処理（図４０参照）などの様々な処理を実行する。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２８４】
副制御回路７のメイン処理では、サブＣＰＵ７１は、まず初期化処理を実行する（Ｓ２９１）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を実行する。
【０２８５】
次に、サブＣＰＵ７１は、乱数値更新処理を実行する（Ｓ２９２）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ワークＲＡＭ７３に記憶される乱数値（演出決定用乱数値、大当り演出決定用乱数値、及び停止図柄決定用乱数値等）を更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２９３に処理を移行する。
【０２８６】
Ｓ２９３においては、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を実行する。この処理の詳細は、図３５及び図３６を参照して後述するが、この処理において、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６から受信してワークＲＡＭ７３の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を実行する。
【０２８７】
次に、サブＣＰＵ７１は、表示制御処理（Ｓ２９４）、音声制御処理（Ｓ２９５）、ランプ御処理（Ｓ２９６）、及び可動装飾部材制御処理（Ｓ２９７）を順次実行した後、Ｓ２９２に処理を移行し、Ｓ２９２〜２９７の処理を繰り返し実行する。なお、Ｓ２９２〜２９７の処理の詳細については後述する。
【０２８８】
［コマンド解析処理］
図３５及び図３６は、図３４のＳ２９３において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０２８９】
このコマンド解析処理では、サブＣＰＵ７１は、まず受信コマンドがあるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ３０１）。サブＣＰＵ７１は、受信コマンドがあると判定した場合には（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、Ｓ３０２に処理を移行し、受信コマンドがないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９０】
Ｓ３０２において、サブＣＰＵ７１は、受信バッファに格納されているコマンドデータの読み出し処理を実行する。この処理が終了した場合には、Ｓ３０３に処理を移行する。
【０２９１】
Ｓ３０３において、サブＣＰＵ７１は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を実行する。この処理において、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、Ｓ３０４に処理を移行し、変動パターン指定コマンドを受信していないと判断したには（Ｓ３０３：ＮＯ）、Ｓ３０５に処理を移行する。
【０２９２】
Ｓ３０４において、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、副制御回路７のプログラムＲＯＭ７２に記憶された演出決定テーブルに従って、予め定められた複数の演出パターンの中から、変動パターン指定コマンド及び演出決定用乱数値等に基づいて演出パターンの決定を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９３】
Ｓ３０５において、サブＣＰＵ７１は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、導出図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、Ｓ３０６に処理を移行し、導出図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ３０５：ＮＯ）、Ｓ３０７に処理を移行する。
【０２９４】
Ｓ３０６において、サブＣＰＵ７１は、導出図柄指定コマンドに基づいて、予め定められた複数の導出装飾図柄から、当該変動において停止させる導出装飾図柄を決定する処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
【０２９５】
Ｓ３０７において、サブＣＰＵ７１は、追撃報知スタートコマンドを受信したか否かを判定する処理を実行する。追撃報知スタートコマンドは、図２３のＳ１２３においてメインＣＰＵ６０によってメインＲＡＭ６２に追撃報知フラグがセットされたときに、メインＣＰＵ６０から送信されるコマンドである。この処理において、サブＣＰＵ７１は、追撃報知スタートコマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、Ｓ３０８に処理を移行し、追撃報知スタートコマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ３０７：ＮＯ）、Ｓ３１０に処理を移行する。
【０２９６】
Ｓ３０８において、サブＣＰＵ７１は、ワークＲＡＭ７３に追撃報知準備フラグをセットする処理を実行した後に（Ｓ３０８）、追撃時間タイマをセットする処理を実行する（Ｓ３０９）。追撃報知準備フラグは、追撃報知演出を実行するために必要なフラグであり。後述する図３７の表示制御処理のＳ３２３、図３８の音声制御処理のＳ３３１、図３９のランプ制御処理のＳ３４１、及び図４０の可動装飾部材制御処理のＳ３５１において確認されるものである。追撃時間タイマは後述する図３７の表示制御処理のＳ３２４、図３８の音声制御処理のＳ３３２、図３９のランプ制御処理のＳ３４２、及び図４０の可動装飾部材制御処理のＳ３５２において、ロードされるものである。追撃時間タイマの値は、図２３のＳ１２４においてメインＣＰＵ６０によって図１３（又は図１４）を参照して決定され、メインＲＡＭ６２にセットされた第２特別図柄２３１の変動時間（追撃時間）であって、メインＣＰＵ６０から送信される。
【０２９７】
Ｓ３１０において、サブＣＰＵ７１は、追撃報知終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、追撃報知終了コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ３１０：ＹＥＳ）、Ｓ３１１に処理を移行し、追撃報知終了コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ３１０：ＮＯ）、Ｓ３１２に処理を移行する。
【０２９８】
Ｓ３１１において、サブＣＰＵ７１は、追撃報知準備フラグをワークＲＡＭ７３からクリアする処理を実行した後に、本サブルーチンを終了する。
【０２９９】
Ｓ３１２において、サブＣＰＵ７１は、デモ表示スタートコマンドを受信したか否かを判定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、デモ表示スタートコマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ３１２：ＹＥＳ）、Ｓ３１３に処理を移行し、デモ表示スタートコマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ３１２：ＮＯ）、Ｓ３１４に処理を移行する。
【０３００】
Ｓ３１３において、サブＣＰＵ７１は、デモ表示実行フラグをワークＲＡＭ７３にセットする処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
【０３０１】
Ｓ３１４において、サブＣＰＵ７１は、デモ表示終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、デモ表示終了コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ３１４：ＹＥＳ）、Ｓ３１５に処理を移行し、デモ表示終了コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ３１４：ＮＯ）、Ｓ３１６に処理を移行する。
【０３０２】
Ｓ３１５において、サブＣＰＵ７１は、デモ表示実行フラグをワークＲＡＭ７３からクリアにする処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
【０３０３】
Ｓ３１６において、サブＣＰＵ７１は、受信したその他のコマンドに対応した処理、例えば始動入賞記憶数（保留数）を更新する始動入賞更新処理、特別遊技状態時の演出（特別遊技状態開始演出、第１又は第２大入賞口１６Ａ，１６Ｂの開放中の演出、特別遊技状態終了時の演出）の決定処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０４】
［表示制御処理］
図３７は、図３４のＳ２９４において実行される表示制御処理を示すフローチャートである。この表示制御処理は、液晶表示装置３及び表示装飾部材５における表示を制御する処理である。
【０３０５】
表示制御処理では、サブＣＰＵ７１は、まずデモ表示実行フラグがワークＲＡＭ７３にセットされているか否かを判定する処理を実行する（Ｓ３２１）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、デモ表示実行フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ３２１：ＹＥＳ）、デモ表示処理を実行した後に（Ｓ３２２）、Ｓ３２３に処理を移行し、デモ表示実行フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ３２１：ＮＯ）、Ｓ３２３に処理を移行する。
【０３０６】
Ｓ３２３において、サブＣＰＵ７１は、追撃報知準備フラグがワークＲＡＭ７３にセットされているか否かを判定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、追撃報知準備フラグがワークＲＡＭ７３にセットされていると判定した場合には（Ｓ３２３：ＹＥＳ）、Ｓ３２４に処理を移行し、追撃報知準備フラグがワークＲＡＭ７３にセットされていないと判定した場合には（Ｓ３２３：ＮＯ）、Ｓ３２７に処理を移行する。
【０３０７】
Ｓ３２４において、サブＣＰＵ７１は、追撃時間タイマをロードした後に、追撃時間カウントダウン表示処理を実行する（Ｓ３２５）。この処理は、図２に示すように表示装飾部材５における２つの７セグメントＬＥＤによってデジタル数字の表示として行われる。このとき、追撃時間のカウントダウンは、追撃時間の残り時間を正確に表示する（一度に表示する）ようにしてもよいし、特定時間毎に継続・非継続を選択するようにして複数回に分けて表示するようにしてもよい。例えば、追撃時間として９０秒が決定されたときに、９０秒からカウントダウンを開始して０秒で終了するようにしてもよいし、４５秒からカウントダウンを始めて０秒で改めて４５秒からのカウントダウン開始するようにしてもよい。追撃時間のカウントダウンの途中で、表示されたカウント値を増やすようしてもよい。なお、追撃時間のカウントダウンは、表示装飾部材５に代えて、あるいは表示装飾部材５に加えて、液晶表示装置３等の他の表示装置において行ってもよい。
【０３０８】
次に、サブＣＰＵ７１は、第１始動口入賞促進表示処理を実行する（Ｓ３２６）。この処理は、液晶表示装置３において、第１始動口１４Ａに遊技球を入賞させて第１特別図柄表示装置２２での大当り抽選を行わせるべき旨の表示を行うものである。これは、特定遊技状態において装飾識別情報の演出としてリーチ演出が発生した場合や装飾識別情報の図柄が揃った場合には、いわゆる止め打ちをして遊技球の打ち出しを中止する遊技者がいるため、遊技球を打ち出すことを促し、第１始動口１４Ａへ遊技球を入賞させることを促す必要があるからである。また、装飾識別情報の図柄が揃った場合には、右打ちで特別遊技状態が消化されるため、遊技者が、特別遊技状態が開始されるものと勘違いして右打ちを行ってしまった場合には第１始動口１４Ａへの遊技球の入賞が見込めないため、特別遊技状態が即座に開始されないことの注意を促す意味でも第１始動口１４Ａへの遊技球の入賞を促すこと（左打ちを促すこと）は重要である。このような第１始動口１４Ａへの遊技球の入賞を促す表示に加え、追撃時間の説明及び追撃時間である旨の表示を積極的に液晶表示装置３において行うのが好ましい。また、液晶表示装置３において、第２特別図柄２３１に対応する装飾識別情報の表示を下方に退避させ、その上方で第１特別図柄２２１に対応する装飾識別情報を変動表示・停止表示させるようにしてもよい。
【０３０９】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ３２６の処理が終了した場合、又はＳ３２３において追撃報知準備フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ３２３：ＮＯ）、その他の液晶表示装置３及び表示装飾部材５における表示処理を実行し（Ｓ３２７）、本サブルーチンを終了する。
【０３１０】
なお、液晶表示装置３及び表示装飾部材５における表示処理は、サブＣＰＵ７１が液晶表示装置１３において表示を行うためのデータを表示制御回路７５に送信することにより実行される。例えば、液晶表示装置３において画像表示を行う場合には、表示制御回路７５において、ＶＤＰ（図示せず）が、サブＣＰＵ７１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３に表示させる。
【０３１１】
［音声制御処理］
図３８は、図３４のＳ２９５において実行される音声制御処理を示すフローチャートである。この音声制御処理は、スピーカ７６１から出力する音声データ（告知音、効果音、音楽、セリフ等）を制御する処理である。
【０３１２】
この音声制御処理では、サブＣＰＵ７１は、まず追撃報知準備フラグがワークＲＡＭ７３にセットされているか否かを判定する処理を実行する（Ｓ３３１）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、追撃報知準備フラグがワークＲＡＭ７３にセットされていると判定した場合には（Ｓ３３１：ＹＥＳ）、Ｓ３３２に処理を移行し、追撃報知準備フラグがワークＲＡＭ７３にセットされていないと判定した場合には（Ｓ３３１：ＮＯ）、Ｓ３３５に処理を移行する。
【０３１３】
Ｓ３３２において、サブＣＰＵ７１は、追撃時間タイマをロードした後に、追撃時間カウントダウン音声出力処理を実行する（Ｓ３３３）。この処理は、サブＣＰＵ７１が音声データを音声制御回路７６に送信し、音声制御回路７６によってスピーカ７６１を制御することにより実行される。スピーカ７６１からは、例えば追撃時間に固有の音楽などが出力され、「残り３０秒」などといったように、残りの追撃時間が音声で告知される。
【０３１４】
次に、サブＣＰＵ７１は、第１始動口入賞促進音出力処理を実行する（Ｓ３３４）。この処理では、例えば「スタートチャッカー（第１始動口１４Ａ）に球を入れて下さい」などといった音声がスピーカ７６１を介して出力される。
【０３１５】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ３３４の処理が終了した場合、Ｓ３３１において追撃報知準備フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ３３１：ＮＯ）、その他の音声出力処理を実行し（Ｓ３３５）、本サブルーチンを終了する。
【０３１６】
［ランプ制御処理］
図３９は、図３４のＳ２９６において実行されるランプ制御処理を示すフローチャートである。このランプ制御処理は、ランプ７７１による演出パターン（ランプの点灯・消灯）を制御する処理である。
【０３１７】
ランプ制御処理では、サブＣＰＵ７１は、追撃報知準備フラグがワークＲＡＭ７３にセットされているか否かを判定する処理を実行する（Ｓ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、追撃報知準備フラグがワークＲＡＭ７３にセットされていると判定した場合には（Ｓ３４１：ＹＥＳ）、Ｓ３４２に処理を移行し、追撃報知準備フラグがワークＲＡＭ７３にセットされていないと判定した場合には（Ｓ３４１：ＮＯ）、Ｓ３４４に処理を移行する。
【０３１８】
Ｓ３４２において、サブＣＰＵ７１は、追撃時間タイマをロードした後に、追撃時間カウントダウンランプ出力処理を実行する（Ｓ３４３）。この処理は、サブＣＰＵ７１がランプの点灯パターンデータをランプ制御回路７７に送信し、ランプ制御回路７７によってランプ７７１を制御することにより実行される。ランプ７７１においては、例えば追撃時間に固有のパターンでランプ７７１の点灯・消灯が行われる。
【０３１９】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ３４３の処理が終了した場合、Ｓ３４１において追撃報知準備フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ３４１：ＮＯ）、その他のランプ出力処理を実行し（Ｓ３４４）、本サブルーチンを終了する。
【０３２０】
［可動装飾部材制御処理］
図４０は、図３４のＳ２９６において実行される可動装飾部材制御処理を示すフローチャートである。
【０３２１】
この可動装飾部材制御処理では、まずサブＣＰＵ７１は、追撃報知準備フラグがワークＲＡＭ７３にセットされているか否かを判定する処理を実行する（Ｓ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、追撃報知準備フラグがワークＲＡＭ７３にセットされていると判定した場合には（Ｓ３５１：ＹＥＳ）、Ｓ３５２に処理を移行し、追撃報知準備フラグがワークＲＡＭ７３にセットされていないと判定した場合には（Ｓ３５１：ＮＯ）、Ｓ３５４に処理を移行する。
【０３２２】
Ｓ３５２において、サブＣＰＵ７１は、追撃時間タイマをロードした後に、追撃時可動処理を実行する（Ｓ３５３）。この処理は、サブＣＰＵ７１が可動装飾部材４Ａ，４Ｂを可動させるデータを可動装飾部材制御回路７４に送信し、可動装飾部材制御回路７４によって可動装飾部材４Ａ，４Ｂを制御することにより実行される。この処理において、可動装飾部材制御回路７４は、例えば可動装飾部材４Ｂとしての打ち上げ筒を上下に移動させ、左右に振動させ、あるいは可動装飾部材４Ａとしてのキャラクタ体を液晶表示装置３の上部の待機位置で振動させ、液晶表示装置３の中央に移動させ、また液晶表示装置３の中央で回転させられる。
【０３２３】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ３５３の処理が終了した場合、Ｓ３５１において追撃報知準備フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ３５１：ＮＯ）、その他の可動装飾部材可動処理を実行し（Ｓ３５４）、本サブルーチンを終了する。
【０３２４】
［変形例］
次に、本発明に係るパチンコ遊技機の変形例について、図４１〜図６１を参照して説明する。ただし、以下においては、図１〜図４０を参照して先に説明したパチンコ遊技機との共通点にていての説明は、基本的に省略するものとし、相違点を重点的に説明するものとする。
【０３２５】
この変形例においては、当りとして確率変動大当り及び通常大当りの他に、小当りが追加されており、小当りを契機に対応する追撃時間を設定可能としている。ここで、「小当り」とは、小当り後に移行する小当り遊技状態の前後において、遊技状態の変化がない当りをいう。具体的には、通常遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の通常遊技状態のままであり、確率変動遊技状態に移行することはない。同様に、確率変動遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の確率変動遊技状態のままであり、通常遊技状態に移行することもない。
【０３２６】
この変形例における小当り遊技状態は、第１特別図柄２２１での小当りは第１大入賞口１６Ａが開放し、第２特別図柄２３１での小当りは第２大入賞口１６Ｂが開放するが、開放時間の合計は極めて短く、例えば１．８秒とされる。
【０３２７】
なお、第１大入賞口１６Ａ又は第２入賞口１６Ｂの開放時間及び開放回数は適宜設計すればよく、また小当り遊技状態において、大当り遊技状態と同様に第１大入賞口１６Ａと第２入賞口１６Ｂとを交互に開放させるようにしてもよい。
【０３２８】
［第１特別図柄の当り判定テーブル］
図４１は、パチンコ遊技機１における変形例の第１特別図柄の当り判定テーブルを示している。この第１特別図柄の当り判定テーブルは、図８の第１特別図柄の当り判定テーブルを変形させたものである。
【０３２９】
変形例の第１特別図柄の当り判定テーブルは、第１始動口１４Ａに遊技球が入賞したことを第１始動口入球センサ１４１において検知されたことを契機として、取得乱数に基づいて第１特別図柄当り抽選を行うときに参照されるものである。第１特別図柄抽選において、抽選乱数範囲は０〜２９９であり、通常遊技状態における大当り乱数値は「０」の１個、確率変動遊技状態における大当り乱数値は「０」〜「９」の１０個である。したがって、大当り確率は、通常遊技状態において１／３００の低確率、確率変動遊技状態において大当り確率は、１／３０（１０／３００）の高確率である。また、通常遊技状態における小当り乱数値は「１０」、「１１」の２個、確率変動遊技状態における小当り乱数値も「１０」、「１１」の２個である。したがって、小当り確率は、通常遊技状態及び確率変動遊技状態ともに１／１５０（２／３００）である。
【０３３０】
大当り乱数を取得した場合には、第１特別図柄２２１の変動停止後、特別遊技状態に移行し、小当り乱数を取得した場合には、第１特別図柄２２１の変動停止後、小当り遊技状態に移行する。一方、大当り乱数及び小当り乱数以外（ハズレ乱数）を取得した場合には、第１特別図柄２２１の変動停止後、遊技状態の移行はない。
【０３３１】
［第１特別図柄の図柄判定テーブル］
図４２は、パチンコ遊技機１における変形例の第１特別図柄の図柄判定テーブルを示している。この第１特別図柄の図柄判定テーブルは、図９の第１特別図柄の当り判定テーブルを変形させたものである。
【０３３２】
変形例の第１特別図柄の図柄判定テーブルは、第１特別図柄２２１の当り抽選において、大当り乱数又は小当り乱数を取得（通常遊技状態において「０」、「１０」、「１１」、確率変動遊技状態において「０」〜「１１」を取得（図４１参照））したときに参照されるものである。第１特別図柄２２１の図柄判定においては、図柄判定用乱数が用いられ、抽選乱数範囲は０〜５である。
【０３３３】
通常遊技状態の図柄判定においては、取得した図柄判定用乱数が「０」の場合には１５Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「Ａ」、取得した図柄判定用乱数が「１」の場合には８Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「Ｂ」、取得した図柄判定用乱数が「２」の場合には４Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「Ｃ」、取得した図柄判定用乱数が「３」〜「５」の場合には４Ｒ通常大当りで導出特別図柄が「Ｄ」に対応している。また、取得した特別遊技状態判定用乱数が小当り乱数に相当する場合（「１０」、「１１」）、導出特別図柄は「Ｅ」に対応する。
【０３３４】
確率変動遊技状態の図柄判定においては、取得した図柄判定用乱数が「０」の場合には１５Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「Ｆ」、取得した図柄判定用乱数が「１」の場合には８Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「Ｇ」、取得した図柄判定用乱数が「２」の場合には４Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「Ｈ」、取得した図柄判定用乱数が「３」〜「５」の場合には４Ｒ通常大当りで導出特別図柄が「Ｉ」に対応している。また、取得した特別遊技状態判定用乱数が小当り乱数に相当する場合（「１０」、「１１」）、導出特別図柄は「Ｊ」に対応する。
【０３３５】
図柄判定抽選における図柄判定用乱数が「０」、「１」、及び「２」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から次に特別図柄の大当り抽選において大当りに当選するまでの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における図柄判定用乱数が「３」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から５０回転目までの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における図柄判定用乱数が「４」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から３０回転目までの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における図柄判定用乱数が「５」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から２０回転目までの時短遊技状態となる。なお、小当りの場合には、時短遊技状態が新規に開始されることはない、すなわち、非時短遊技状態（通常遊技状態Ａ）のときに小当りに当選した場合には、小当り遊技状態の終了後に時短遊技状態とはならず、時短遊技状態（通常遊技状態Ｂ及び確率変動遊技状態）のときに小当りに当選した場合には、小当り遊技状態の終了後に時短遊技状態が継続されるが、時短回数もそのまま引き継がれる。
【０３３６】
［第２特別図柄の当り判定テーブル］
図４３は、パチンコ遊技機１における変形例の第２特別図柄の当り判定テーブルを示している。この第２特別図柄の当り判定テーブルは、図１０の第２特別図柄の当り判定テーブルを変形させたものである。
【０３３７】
変形例の第２特別図柄の当り判定テーブルは、第２始動口１４Ｂに遊技球が入賞したことを第２始動口入球センサ１４２において検知されたことを契機として第２特別図柄抽選を行うときに参照されるものである。第２特別図柄抽選において、抽選乱数範囲は０〜２９９であり、通常遊技状態における当り乱数値は「０」の１個、確率変動遊技状態における当り乱数値は「０」〜「９」の１０個である。したがって、大当り確率は、通常遊技状態において１／３００の低確率、確率変動遊技状態において大当り確率は、１／３０（１０／３００）の高確率である。また、通常遊技状態における小当り乱数値は「１０」、「１１」の２個、確率変動遊技状態における小当り乱数値も「１０」、「１１」の２個である。したがって、小当り確率は、通常遊技状態及び確率変動遊技状態ともに１／１５０（２／３００）である。
【０３３８】
大当り乱数を取得した場合には、第２特別図柄２３１の変動停止後、特別遊技状態に移行し、小当り乱数を取得した場合には、第２特別図柄２３１の変動停止後、小当り遊技状態に移行する。一方、大当り乱数及び小当り乱数以外（ハズレ乱数）を取得した場合には、第２特別図柄２３１の変動停止後、遊技状態の移行はない。
【０３３９】
［第２特別図柄の図柄判定テーブル］
図４４は、パチンコ遊技機１における変形例の第２特別図柄の図柄判定テーブルを示している。この第２特別図柄の図柄判定テーブルは、図１１の第１特別図柄の当り判定テーブルを変形させたものである。
【０３４０】
変形例の第２特別図柄２３１の図柄判定テーブルは、第２特別図柄２３１の当り抽選において、大当り乱数又は小当り乱数を取得（通常遊技状態において「０」、「１０」、「１１」、確率変動遊技状態において「０」〜「１１」を取得（図４３参照））したときに参照されるものである。第２特別図柄２３１の図柄判定においては、図柄判定用乱数が用いられ、乱数範囲は０〜５である。
【０３４１】
通常遊技状態の図柄判定においては、取得した図柄判定用乱数が「０」の場合には１５Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「ａ」、取得した図柄判定用乱数が「１」の場合には８Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「ｂ」、取得した図柄判定用乱数が「２」の場合には４Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「ｃ」、取得した図柄判定用乱数が「３」〜「５」の場合には４Ｒ通常大当りで導出特別図柄が「ｄ」に対応している。また、取得した特別遊技状態判定用乱数が小当り乱数に相当する場合（「１０」、「１１」）、導出特別図柄は「ｅ」に対応する。
【０３４２】
確率変動遊技状態の図柄判定においては、取得した図柄判定用乱数が「０」の場合には１５Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「ｆ」、取得した図柄判定用乱数が「１」の場合には８Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「ｇ」、取得した図柄判定用乱数が「２」の場合には４Ｒ確変大当りで導出特別図柄が「ｈ」、取得した図柄判定用乱数が「３」〜「５」の場合には４Ｒ通常大当りで導出特別図柄が「ｉ」に対応している。また、取得した特別遊技状態判定用乱数が小当り乱数に相当する場合（「１０」、「１１」）、導出特別図柄は「ｊ」に対応する。
【０３４３】
図柄判定抽選における図柄判定用乱数の取得乱数が「０」、「１」、及び「２」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から次に特別図柄の大当り抽選において大当りに当選するまでの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における図柄判定用乱数の取得乱数が「３」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から５０回転目までの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における図柄判定用乱数の取得乱数が「４」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から３０回転目までの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における図柄判定用乱数の取得乱数が「５」の場合には、特別遊技状態終了後の１回転目から２０回転目までの時短遊技状態となる。なお、小当りの場合には、時短遊技状態が新規に開始されることはない、すなわち、非時短遊技状態（通常遊技状態Ａ）のときに小当りに当選した場合には、小当り遊技状態の終了後に時短遊技状態とはならず、時短遊技状態（通常遊技状態Ｂ及び確率変動遊技状態）のときに小当りに当選した場合には、小当り遊技状態の終了後に時短遊技状態が継続されるが、時短回数もそのまま引き継がれる。
【０３４４】
［変動時間決定テーブル］
図４５は、パチンコ遊技機１における変形例の第１特別図柄２２１及び第２特別図柄２３１の変動時間決定テーブルを示している。この変動時間決定テーブルは、図１２の変動時間決定テーブルを変形させたものである。
【０３４５】
変形例の変動時間決定テーブルは、図４２の第１特別図柄２２１の図柄判定テーブル又は図４４の第２特別図柄２３１の図柄判定テーブルにおいて決定された導出特別図柄、及び変動時間決定用乱数に基づいて第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の変動時間を決定するためのものである。変動時間決定用乱数の範囲は０〜２である。
【０３４６】
通常遊技状態Ａ（時短なし）での変動時間決定において、導出特別図柄が「Ａ」、「ａ」、「Ｂ」、「ｂ」、「Ｃ」又は「ｃ」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「確率変動大当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が３５秒、「１」のときには変動時間が５０秒、「２」のときには変動時間が６０秒である。導出特別図柄が「Ｄ」又は「ｄ」、あるいは「Ｅ」又は「ｅ」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「通常大当り」あるいは「小当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が４０秒、「１」のときには変動時間が５５秒、「２」のときには変動時間が６５秒である。導出特別図柄が「−」（該当なし）、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「ハズレ」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が１０秒、「１」のときには変動時間が２５秒、「２」のときには変動時間が４５秒である。
【０３４７】
通常遊技状態Ｂ（時短あり）での変動時間決定において、導出特別図柄が「Ａ」、「ａ」、「Ｂ」、「ｂ」、「Ｃ」、又は「ｃ」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「確率変動大当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が２０秒、「１」のときには変動時間が３０秒、「２」のときには変動時間が４０秒である。導出特別図柄が「Ｄ」又は「ｄ」、あるいは「Ｅ」又は「ｅ」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「通常大当り」あるいは「小当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が２５秒、「１」のときには変動時間が３５秒、「２」のときには変動時間が４５秒である。導出特別図柄が「−」（該当なし）、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「ハズレ」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が７秒、「１」のときには変動時間が１５秒、「２」のときには変動時間が３０秒である。
【０３４８】
確率変動遊技状態での変動時間決定において、導出特別図柄が「Ｆ」、「ｆ」、「Ｇ」、「ｇ」、「Ｈ」又は「ｈ」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「確率変動大当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が１５秒、「１」のときには変動時間が２０秒、「２」のときには変動時間が２５秒である。導出特別図柄が「Ｉ」、「Ｊ」、又は「ｊ」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が第１特別図柄２２１の「通常大当り」あるいは「小当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が２０秒、「１」のときには変動時間が２５秒、「２」のときには変動時間が３０秒である。導出特別図柄が「−」（該当なし）、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「ハズレ」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには変動時間が５秒、「１」のときには変動時間が１０秒、「２」のときには変動時間が１５秒である。
【０３４９】
なお、導出特別図柄が「ｉ」、すなわち確率変動状態における第２特別図柄２３１の当り抽選の結果が「通常大当り」の場合には、図４６に示す追撃時間決定テーブルに基づいて変動時間を決定する。
【０３５０】
［追撃時間決定テーブル］
図４６は、パチンコ遊技機１における変形例の追撃時間決定テーブルを示している。この追撃時間決定テーブルは、図１３の追撃時間決定テーブルを変形させたものである。
【０３５１】
変形例の追撃時間決定テーブルは、確率変動状態における第２特別図柄２３１の当り抽選の結果が「通常大当り」のときに変動時間を決定するために参照されるものである。追撃時間は、前回の当りの特別図柄及び取得した変動時間決定用乱数（乱数範囲０〜２）に基づいて決定される。
【０３５２】
特別図柄が「Ａ」又は「ａ」（通常遊技状態Ａ，Ｂでの１５Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間（第２特別図柄２３１が「通常大当り」のときの変動時間）が１５０秒、「１」のときには追撃時間が１８０秒、「２」のときには追撃時間が２１０秒であり、追撃時間の平均値は３分（１８０秒）である。
【０３５３】
特別図柄が「Ｂ」又は「ｂ」（通常遊技状態Ａ，Ｂでの８Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間が１００秒、「１」のときには追撃時間が１２０秒、「２」のときには追撃時間が１４０秒であり、追撃時間の平均値は２分（１２０秒）である。
【０３５４】
特別図柄が「Ｃ」又は「ｃ」（通常遊技状態Ａ，Ｂでの４Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間が５０秒、「１」のときには追撃時間が６０秒、「２」のときには追撃時間が７０秒であり、追撃時間の平均値は１分（６０秒）である。
【０３５５】
特別図柄が「Ｆ」又は「ｆ」（確率変動状態での１５Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間が２００秒、「１」のときには追撃時間が２４０秒、「２」のときには追撃時間が２８０秒であり、追撃時間の平均値は４分（２４０秒）である。
【０３５６】
特別図柄が「Ｇ」又は「ｇ」（確率変動状態での８Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間が１５０秒、「１」のときには追撃時間が１８０秒、「２」のときには追撃時間が２１０秒であり、追撃時間の平均値は３分（１８０秒）である。
【０３５７】
特別図柄が「Ｈ」又は「ｈ」（確率変動状態での４Ｒ確変大当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間が１００秒、「１」のときには追撃時間が１２０秒、「２」のときには追撃時間が１４０秒であり、追撃時間の平均値は２分（１２０秒）である。
【０３５８】
特別図柄が「Ｊ」又は「ｊ」（確率変動状態での小当り）である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「０」のときには追撃時間が１５０秒、「１」のときには追撃時間が１８０秒、「２」のときには追撃時間が２１０秒であり、追撃時間の平均値は３分（１８０秒）である。
【０３５９】
特別図柄が通常遊技状態Ａ，Ｂでの確率変動大当り（「Ａ」、「ａ」、「Ｂ」、「ｂ」、「Ｃ」又は「ｃ」）及び確率変動遊技状態での確率変動大当り（「Ｆ」、「ｆ」、「Ｇ」、「ｇ」、「Ｈ」、又は「ｈ」）の場合ともに、遊技者によって有利なラウンド数の多い確率変動大当りほど、追撃時間（平均値）が優遇されている。すなわち、遊技者にとってより有利な特別図柄ほど、追撃時間（平均値）が優遇されており、追撃可能性（確率変動遊技状態中において、第２特別図柄２３１が「通常大当り」に対応する変動時間で変動中の場合に、第１特別図柄２２１の当り抽選において確率変動大当りに当選し、第２特別図柄２３１よりも第１特別図柄２２１が先に停止表示する可能性）が高くなるようになされている。
【０３６０】
また、特別図柄が通常遊技状態Ａ，Ｂでの確率変動大当り（「Ａ」、「ａ」、「Ｂ」、「ｂ」、「Ｃ」又は「ｃ」）と確率変動遊技状態での確率変動大当り（「Ｆ」、「ｆ」、「Ｇ」、「ｇ」、「Ｈ」、又は「ｈ」）とでは、確率変動遊技状態での確率変動大当りのほうが、追撃時間（平均値）が優遇されている。すなわち、遊技者にとってより有利な状況で獲得した特別図柄ほど、追撃時間（平均値）が優遇されており、追撃可能性（確率変動遊技状態中において、第２特別図柄２３１が「通常大当り」に対応する変動時間で変動中の場合に、第１特別図柄２２１の当り抽選において確率変動大当りに当選し、第２特別図柄２３１よりも第１特別図柄２２１が先に停止表示する可能性）が高くなるようになされている。
【０３６１】
特別図柄が確率変動状態での小当り（「Ｊ」又は「ｊ」）である場合の変動時間は、前述の図４５における変動時間決定テーブルを用いて決定されるが、図４６の追撃時間決定テーブルに示されている通り、前回の当りの特別図柄（確率変動大当り）とその際に取得した変動時間決定用乱数とによってだけでなく、前回の小当りの特別図柄と、その際に取得した変動時間決定用乱数とによっても追撃時間を設定するようにしている。このような構成から、小当りを契機にして追撃時間を変化させることを可能にすることで、ゲーム性が多様化し、遊技の興趣が向上する。
【０３６２】
なお、追撃時間の決定は、図１４を参照して説明した追撃時間決定テーブルのように、
時短遊技の経過段階（消化回数）に応じて、追撃時間を決定するようにしてもよい。
【０３６３】
［第１特別図柄制御処理］
図４７は、パチンコ遊技機１における変形例の第１特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この第１特別図柄制御処理は、図１５のＳ１５において実行される図１９の第１特別図柄制御処理を変形させたものである。
【０３６４】
図４７において、Ｓ３６２からＳ３７２の側方に記載された数値は、それらのステップに対応する第１特別図柄２２１の制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ６２における第１特別図柄２２１の制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。この第１特別図柄２２１の制御状態フラグは、第１特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ３６２からＳ３７２における処理のいずれかを実行可能にするものである。ここで、Ｓ３６２〜Ｓ３６８、及びＳ３７２は、図１９の第１特別図柄制御処理におけるＳ６２〜Ｓ６９と同様であり、変形例の第１特別図柄制御処理は小当りに関するＳ３６９〜Ｓ３７１が追加されている点において、図１９の第１特別図柄制御処理と異なっている。ここで、Ｓ３６２は第１特別図柄記憶チェック処理（００）、Ｓ３６３は第１特別図柄変動時間管理処理（０１）、Ｓ３６４は第１特別図柄表示時間管理処理（０２）、Ｓ３６５は特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）、Ｓ３６６は第１大入賞口開放中処理（０４）、Ｓ３６７は第２大入賞口開放中処理（０５）、Ｓ３６８は特別遊技状態終了インターバル処理（０６）、Ｓ３６９は小当り遊技状態開始インターバル処理（０７）であり、Ｓ３７０は小当り遊技状態第１大入賞口開放中処理であり（０８）、Ｓ３７１は小当り遊技状態終了インターバル処理（０９）であり、Ｓ３７２は第１特別図柄ゲーム終了処理（１０）である。
【０３６５】
変形例の第１特別図柄制御処理では、メインＣＰＵ６０は、まずメインＲＡＭ６２に記憶されている第１特別図柄２２１の制御状態フラグをロードする処理を実行した後（Ｓ３６１）、第１特別図柄２２１の制御状態フラグの数値に応じて、各ステップ（Ｓ３６２〜Ｓ３７２）において各種の処理を実行するか否かを判定し、その数値に対する１つのステップを実行して第１特別図柄ゲームが進行することになる。
【０３６６】
具体的には、メインＣＰＵ６０は、遊技状態が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、第１特別図柄２２１の制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、及び“１０”と順にセットすることにより、図４７に示すＳ３６２、Ｓ３６３、Ｓ３６４、及びＳ３７２の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０３６７】
メインＣＰＵ６０は、遊技状態が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、第１特別図柄２２１の制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、及び“０３”と順にセットすることにより、図４７に示すＳ３６２、Ｓ３６３、Ｓ３６４、及びＳ３６５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。メインＣＰＵ６０はさらに、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”及び“０５”と順にセットすることにより、図４７に示すＳ３６６及びＳ３６７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。メインＣＰＵ６０はまた、大当り遊技状態への制御が実行されたのちに、図４７に示すＳ３６６又はＳ３６７の処理において大当り遊技状態の終了がなされた場合には、Ｓ３６８の大当り遊技状態終了インターバル処理（０６）及びＳ３７２の第１特別図柄ゲーム終了処理（１０）を実行する。
【０３６８】
メインＣＰＵ６０は、遊技状態が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が小当りであるときには、第１特別図柄２２１の制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０７”、“０８”、“０９”、及び“１０”と順にセットすることにより、図４７に示すＳ３６２、Ｓ３６３、Ｓ３６４、Ｓ３６９、Ｓ３７０、Ｓ３７１、及びＳ３７２の処理を所定のタイミングで実行し、小当り遊技状態への制御を実行することになる。
【０３６９】
図４７のＳ３６２からＳ３７２の処理において、小当りに関係する処理については後述するが、以下、Ｓ３６２からＳ３７２における処理について簡単に説明する。
【０３７０】
Ｓ３６２の第１特別図柄記憶チェック処理（００）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄保留数カウンタの値が０でないことを条件に、第１特別図柄変動時間管理処理（Ｓ３６３）を示す第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０１）をセットするとともに、変動時間を待ち時間タイマとしてセットする。第１特別図柄記憶チェック処理において、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０１）及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた変動時間の経過後にＳ３６３の第１特別図柄変動時間管理処理（０１）が実行されるように設定される。
【０３７１】
Ｓ３６３の第１特別図柄変動時間管理処理（０１）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、当該第１特別図柄２２１の変動において所定の変動時間が経過した場合（第１特別図柄２２１が変動停止した場合）に、第１特別図柄表示時間管理処理を示す第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０２）をセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。第１特別図柄変動時間管理処理において、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０２）及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた確定後待ち時間の経過後にＳ３６４の第１特別図柄表示時間管理処理（０２）が実行されるように設定される。
【０３７２】
Ｓ３６４の第１特別図柄表示時間管理処理（０２）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態又は小当りか否かを判定する処理を実行する。
【０３７３】
メインＣＰＵ６０は、大当りである場合に特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０３）をセットするとともに、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。これにより、待ち時間タイマとしてセットされた特別遊技状態開始インターバルに対応する時間の経過後にＳ３６５の特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）が実行されるように設定される。
【０３７４】
一方、メインＣＰＵ６０は、小当りである場合に小当たり遊技状態開始インターバル管理処理を示す第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０７）をセットするとともに、小当り遊技状態開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。これにより、待ち時間タイマとしてセットされた小当り遊技状態開始インターバルに対応する時間の経過後にＳ３６９の小当り遊技状態開始インターバル管理処理（０７）が実行されるように設定される。
【０３７５】
Ｓ３６５の特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口１６Ａを開放させる処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口開放中処理を示す値、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０４）をセットするとともに、開放上限時間（例えば約２５秒）を第１大入賞口開放時間タイマにセットする。特別遊技状態開始インターバル管理処理において、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０４）及び第１大入賞口開放時間タイマがセットされることにより、第１大入賞口開放時間タイマがセットされた後にＳ３６６の第１大入賞口開放中処理（０４）が実行されるように設定される。
【０３７６】
Ｓ３６６の第１大入賞口開放中処理（０４）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、第１大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば「９」）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（第１大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、いずれかの条件を満たしたと判定した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、最終ラウンドであると判定した場合に、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０６）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでないと判定した場合に、第２大入賞口開放中処理を示す値（０５）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限値（例えば２５秒）を第２大入賞口開放時間タイマにセットする。これにより、第１大入賞口開放中処理において、第１特別図柄２２１の制御フラグ（０５）がセットされることにより、Ｓ３６７の第２大入賞口開放中処理（０５）が実行され、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０６）がセットされることによりＳ３６８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）が実行されるように設定される。
【０３７７】
Ｓ３６７の第２大入賞口開放中処理（０５）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第２大入賞口開放中処理を示す値（０５）である場合に、第２大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば「９」）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（第２大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、いずれかの条件を満たしたと判定した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、最終ラウンドであると判定した場合に、大当り遊技状態終了インターバル処理を示す値（０６）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでないと判定した場合に、第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限値（例えば２５秒）を第１大入賞口開放時間タイマにセットする。第２大入賞口開放中処理において、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０４）がセットされることによりＳ３６６の第１大入賞口開放中処理（０４）が再び実行され、第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０６）がセットされることによりＳ３６８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）が実行されるように設定される。
【０３７８】
Ｓ３６８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが特別遊技状態終了インターバルを示す値（０６）である場合に、第１大入賞口開放時間タイマ、又は第２大入賞口開放時間タイマにセットされている時間をクリアし、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットし、その時間内に最後に開放された大入賞口の残留球チェック処理を行う。そして、特別遊技状態終了インターバルに対応する時間（残留球チェック処理時間）が経過した場合に、第１特別図柄ゲーム終了を示す値（１０）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットする。これにより、Ｓ３７２の第１特別図柄ゲーム終了処理（１０）が実行されるように設定される。
【０３７９】
Ｓ３６９の小当り遊技状態開始インターバル処理（０７）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが小当たり遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０７）であり、小当たり遊技状態開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口１６Ａを開放させる処理を実行する。メインＣＰＵ６０はさらに、第１大入賞口を開放させる（小当り遊技状態第１大入賞口開放中処理）第１特別図柄２２１の制御状態フラグ（０８）をセットするとともに、開放上限時間（例えば約２５秒）を第１大入賞口開放時間タイマにセットする。これにより、第１大入賞口開放時間タイマがセットされた後にＳ３７０の小当り遊技状態第１大入賞口開放中処理（０８）が実行されるように設定される。
【０３８０】
Ｓ３７０の小当り遊技状第１大入賞口開放中処理（０８）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが小当り遊技状態第１大入賞口開放中処理を示す値（０８）である場合に、第１大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば「９」）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（第１大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすと判定した場合に、小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値（０９）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットする。これにより、Ｓ３７１の小当たり遊技状態終了インターバル処理（０９）が実行されるように設定される。
【０３８１】
Ｓ３７１の小当り遊技状態終了インターバル処理（０９）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが小当たり遊技状態終了インターバルを示す値（０９）であり、小当たり遊技状態終了インターバルに対応する時間（小当り遊技状態時において開放された第１大入賞口、又は第２大入賞口内の残留球チェック処理時間）が経過した場合に、第１特別図柄ゲーム終了を示す値（１０）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットする。これにより、Ｓ３７２の第１特別図柄ゲーム終了処理（１０）が実行されるように設定される。
【０３８２】
Ｓ３７２の第１特別図柄ゲーム終了処理（１０）では、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了を示す値（１０）である場合に、第１特別の図柄記憶チェック処理を示す値（００）をセットする。第１特別図柄ゲーム終了処理において、Ｓ３６２の第１特別図柄記憶チェック処理が再度実行されるように設定し、本サブルーチンを終了する。
【０３８３】
［第２特別図柄制御処理］
図４８は、パチンコ遊技機１における変形例の第２特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この第２特別図柄制御処理は、図１５のＳ１６において実行される図２０の第２特別図柄制御処理を変形させたものである。
【０３８４】
図４８において、Ｓ３８２からＳ３９２の側方に記載された数値は、それらのステップに対応する第２特別図柄２３１の制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ６２における第２特別図柄２３１の制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。この第２特別図柄２３１の制御状態フラグは、第２特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ３８２からＳ３９２における処理のいずれかを実行可能にするものである。ここで、Ｓ３８２〜Ｓ３８８、及びＳ３９２は、図２０の第２特別図柄制御処理におけるＳ７２〜Ｓ７９と同様であり、変形例の第２特別図柄制御処理は小当りに関するＳ３８９〜Ｓ３９１が追加されている点において、図２０の第２特別図柄制御処理と異なっている。ここで、Ｓ３８２は第２特別図柄記憶チェック処理（００）、Ｓ３８３は第２特別図柄変動時間管理処理（０１）、Ｓ３８４は第２特別図柄表示時間管理処理（０２）、Ｓ３８５は特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）、Ｓ３８６は第１大入賞口開放中処理（０４）、Ｓ３８７は第２大入賞口開放中処理（０５）、Ｓ３８８は特別遊技状態終了インターバル処理（０６）、Ｓ３８９は小当り遊技状態開始インターバル処理（０７）であり、Ｓ３９０は小当り遊技状態第２大入賞口開放中処理であり（０８）、Ｓ３９１は小当り遊技状態終了インターバル処理（０９）であり、Ｓ３９２は第２特別図柄ゲーム終了処理（１０）である。
【０３８５】
変形例の第２特別図柄制御処理では、メインＣＰＵ６０は、まずメインＲＡＭ６２に記憶されている第２特別図柄２３１の制御状態フラグをロードする処理を実行した後（Ｓ３８１）、第２特別図柄２３１の制御状態フラグの数値に応じて、各ステップ（Ｓ３８２〜Ｓ３９２）において各種の処理を実行するか否かを判定し、その数値に対するステップを実行して第２特別図柄ゲームが進行することになる。
【０３８６】
具体的には、メインＣＰＵ６０は、遊技状態が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、第２特別図柄２３１の制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、及び“１０”と順にセットすることにより、図４８に示すＳ３８２、Ｓ３８３、Ｓ３８４、及びＳ３９２の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０３８７】
メインＣＰＵ６０は、遊技状態が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、第２特別図柄２３１の制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、及び“０３”と順にセットすることにより、図４８に示すＳ３８２、Ｓ３８３、Ｓ３８４、及びＳ３８５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。メインＣＰＵ６０さらに、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”及び“０５”と順にセットすることにより、図４８に示すＳ３８６及びＳ３８７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。メインＣＰＵ６０はまた、大当り遊技状態への制御が実行されたのちに、図４８に示すＳ３８６又はＳ３８７の処理において大当り遊技状態の終了がなされた場合には、Ｓ３８８の大当り遊技状態終了インターバル処理（０６）及びＳ３９２の第２特別図柄ゲーム終了処理（１０）を実行する。
【０３８８】
メインＣＰＵ６０は、遊技状態が特別遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が小当りであるときには、第２特別図柄２３１の制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０７”、“０８”、“０９”、及び“１０”と順にセットすることにより、図４８に示すＳ３８２、Ｓ３８３、Ｓ３８４、Ｓ３８９、Ｓ３９０、Ｓ３９１、及びＳ３９２の処理を所定のタイミングで実行し、小当り遊技状態への制御を実行することになる。
【０３８９】
図４８のＳ３８２からＳ３９２の処理において、小当りに関係する処理については後述するが、以下、Ｓ３８２からＳ３９２における処理について簡単に説明する。
【０３９０】
Ｓ３８２の第１特別図柄記憶チェック処理（００）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄保留数カウンタの値が０でないことを条件に、第２特別図柄変動時間管理処理（Ｓ３８３）を示す第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０１）をセットするとともに、変動時間を待ち時間タイマとしてセットする。第２特別図柄記憶チェック処理において、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０１）及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた変動時間の経過後にＳ３８３の第２特別図柄変動時間管理処理（０１）が実行されるように設定される。
【０３９１】
Ｓ３８３の第２特別図柄変動時間管理処理（０１）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、先の第２特別図柄２３１の変動において所定の変動時間が経過した場合（第２特別図柄２３１が変動停止した場合）に、第２特別図柄表示時間管理を示す第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０２）をセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。第２特別図柄変動時間管理処理において、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０２）及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた確定後待ち時間の経過後にＳ３８４の第２特別図柄表示時間管理処理（０２）が実行されるように設定される。
【０３９２】
Ｓ３８４の第２特別図柄表示時間管理処理（０２）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態又は小当りか否かを判定する処理を実行する。
【０３９３】
メインＣＰＵ６０は、大当りである場合に特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０３）をセットするとともに、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。これにより、待ち時間タイマとしてセットされた特別遊技状態開始インターバルに対応する時間の経過後にＳ３８５の特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）が実行されるように設定される。
【０３９４】
一方、メインＣＰＵ６０は、小当りである場合に小当たり遊技状態開始インターバル管理処理を示す第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０７）をセットするとともに、小当り遊技状態開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。これにより、待ち時間タイマとしてセットされた小当り遊技状態開始インターバルに対応する時間の経過後にＳ３８９の小当り遊技状態開始インターバル管理処理（０７）が実行されるように設定される。
【０３９５】
Ｓ３８５の特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口１６Ａを開放させる処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、第２大入賞口開放中処理を示す値、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０４）をセットするとともに、開放上限時間（例えば約２５秒）を第１大入賞口開放時間タイマにセットする。特別遊技状態開始インターバル管理処理において、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０４）及び第１大入賞口開放時間タイマがセットされた後にＳ３８６の第１大入賞口開放中処理（０４）が実行されるように設定される。
【０３９６】
Ｓ３８６の第１大入賞口開放中処理（０４）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、第１大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば「９」）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（第１大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、いずれかの条件を満たしたと判定した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、最終ラウンドであると判定した場合に、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０６）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでないと判定した場合に、第２大入賞口開放中処理を示す値（０５）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２５秒）を第２大入賞口開放時間タイマにセットする。これにより、第１大入賞口開放中処理において、第２特別図柄の制御状態フラグ（０５）がセットされることにより、Ｓ３８７の第２大入賞口開放中処理（０５）が実行され、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０６）がセットされることによりＳ３８８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）が実行されるように設定される。
【０３９７】
Ｓ３８７の第２大入賞口開放中処理（０５）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２大入賞口開放中処理を示す値（０５）である場合に、第２大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば「９」）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（第２大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、いずれかの条件を満たしたと判定した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、最終ラウンドであると判定した場合に、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０６）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでないと判定した場合に、第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２５秒）を第１大入賞口開放時間タイマにセットする。第２大入賞口開放中処理において、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０４）がセットされることによりＳ３８６の第１大入賞口開放中処理（０４）が再び実行され、第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０６）がセットされることによりＳ３８８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）が実行されるように設定される。
【０３９８】
Ｓ３８８の特別遊技状態終了インターバル処理（０６）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが特別遊技状態終了インターバルを示す値（０６）である場合には、第１大入賞口開放時間タイマ、又は第２大入賞口開放時間タイマにセットされている時間をクリアし、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットし、その時間内に最後に開放された大入賞口の残留球チェック処理を行う。そして、特別遊技状態終了インターバルに対応する時間（残留球チェック処理時間）が経過した場合に、第２特別図柄ゲーム終了を示す値（１０）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする。これにより、Ｓ３９２の第２特別図柄ゲーム終了処理（１０）が実行されるように設定される。
【０３９９】
Ｓ３８９の小当り遊技状態開始インターバル処理（０７）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが小当たり遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０７）であり、小当たり遊技状態開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第２大入賞口１６Ｂを開放させる処理を実行する。メインＣＰＵ６０はさらに、第２大入賞口１６Ｂを開放させる（小当り遊技状態第２大入賞口開放中処理）第２特別図柄２３１の制御状態フラグ（０８）をセットするとともに、開放上限時間（例えば約２５秒）を第１大入賞口開放時間タイマにセットする。これにより、第１大入賞口開放時間タイマがセットされた後にＳ３９０の小当り遊技状態第２大入賞口開放中処理（０８）が実行されるように設定される。
【０４００】
Ｓ３９０の小当り遊技状態第２大入賞口開放中処理（０８）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが小当り遊技状態第２大入賞口開放中処理を示す値（０８）である場合に、第２大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば「９」）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（第１大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすと判定した場合に、小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値（０９）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする。これにより、Ｓ３９１の小当たり遊技状態終了インターバル処理（０９）が実行されるように設定される。
【０４０１】
Ｓ３９１の小当り遊技状態終了インターバル処理（０９）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが小当たり遊技状態終了インターバルを示す値（０９）であり、小当たり遊技状態終了インターバルに対応する時間（小当り遊技状態時において開放された第１大入賞口１６Ａ、又は第２大入賞口１６Ｂの残留球チェック処理）が経過した場合に、第２特別図柄ゲーム終了を示す値（１０）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする。これにより、Ｓ３９２の第２特別図柄ゲーム終了処理（１０）が実行されるように設定される。
【０４０２】
Ｓ３９２の第２特別図柄ゲーム終了処理（１０）では、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄ゲーム終了を示す値（１０）である場合に、第２特別の図柄記憶チェック処理を示す値（００）をセットする。第２特別図柄ゲーム終了処理において、Ｓ３８２の第１特別図柄記憶チェック処理が再度実行されるように設定し、本サブルーチンを終了する。
【０４０３】
［第２特別図柄変動時間決定処理］
図４９は、パチンコ遊技機１における変形例の第２特別図柄変動時間決定処理のフローチャートである。この第２特別図柄変動時間決定処理は、図２２のＳ１０９において実行される第２特別図柄変動時間決定処理を変形させたものである。
【０４０４】
この第２特別図柄変動時間決定処理では、まずメインＣＰＵ６０は、確率変動遊技状態であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ４０１）。メインＣＰＵ６０は、確率変動遊技状態であると判定した場合には（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、当該第２特別図柄ゲームが通常大当り又は小当りを導出するか否かを判定する処理を実行する（Ｓ４０２）。すなわち、決定された第２特別図柄２３１が通常大当り又は小当りを導出する特別図柄に対応するか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、通常大当り又は小当りを導出すると判定した場合には（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、追撃報知フラグをメインＲＡＭ６２の所定領域セットする（Ｓ４０３）。ここで、追撃報知フラグは、確率変動遊技状態において通常大当り又は小当りに当選したこと（通常大当り又は小当りを導出する特別図柄であること）を報知するものであり、この追撃報知フラグがセットされたときに追撃報知を開始する旨の追撃報知スタートコマンドを副制御回路７に送信する処理を実行する。これにより、副制御回路７は、追撃時間がスタートしたことを認識することができる。
【０４０５】
次に、メインＣＰＵ６０は、図４６の追撃時間決定テーブルを参照して第２特別図柄２３１の変動時間を決定し、その変動時間をメインＲＡＭ６２の所定領域にセットする処理を実行する（Ｓ４０４）。このとき、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶保持されている前回の特別遊技状態時の特別図柄情報（導出特別図柄）、及び前回の特別遊技状態時の特別図柄の変動時間決定用乱数に基づいて、図４６の追撃時間決定テーブルを参照して、当該第２特別図柄ゲームにおける第２特別図柄２３１の変動時間を決定するようにしている。そして、メインＣＰＵ６０は、追撃時間（変動時間）を、副制御回路７に送信する。これにより、副制御回路７は、追撃時間に対応した演出を行うことが可能となる。
【０４０６】
一方、メインＣＰＵ６０は、確率変動遊技状態でないと判定した場合には（Ｓ４０１：ＮＯ）、又は確率変動遊技状態ではあるが（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、通常大当り及び小当りはないと判定した場合には（Ｓ４０２：ＮＯ）、図４５の変動時間決定テーブルにしたがって第２特別図柄２３１の変動時間を決定し、第２特別図柄２３１に対応する変動時間をセットする（Ｓ４０５）。すなわち、Ｓ４０５においては、通常通りに第２特別図柄２３１の変動時間を決定し、それをセットする。
【０４０７】
メインＣＰＵ６０は、Ｓ４０４又はＳ４０５において第２特別図柄２３１に対する変動時間をセットした場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０８】
［第１特別図柄変動時間管理処理］
図５０は、図４７のＳ３６３において実行される第１特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この第１特別図柄変動時間管理処理は、図１９のＳ６３において実行される第１特別図柄変動時間管理処理を変形させたものである。
【０４０９】
この第１特別図柄変動時間管理処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であるか否かの判定を行う（Ｓ４１１）。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であると判定した場合には（Ｓ４１１：ＹＥＳ）、Ｓ４１２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）でないと判定した場合には（Ｓ４１１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４１０】
Ｓ４１２において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合には（Ｓ４１２：ＹＥＳ）、Ｓ４１３に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１１】
Ｓ４１３において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態を導出する図柄であるか否かが判断される。この処理において、メインＣＰＵ６０は、決定された第１特別図柄２２１が「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」、「Ｇ」、「Ｈ」、「Ｉ」、又は「Ｊ」（図４２参照）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態を導出する図柄であると判定した場合には（Ｓ４１３：ＹＥＳ）、Ｓ４１４に処理を移行し、特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態を導出する図柄でないと判定した場合には（Ｓ４１３：ＮＯ）、Ｓ４１６に処理を移行する。
【０４１２】
Ｓ４１４において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１が変動中であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１が変動中であると判定した場合には（Ｓ４１４：ＹＥＳ）、Ｓ４１５に処理を移行し、第２特別図柄２３１が変動中でないと判定した場合には（Ｓ４１４：ＮＯ）、Ｓ４１６に処理を移行する。
【０４１３】
Ｓ４１５において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の強制停止及び強制変更処理を実行する。すなわち、第２特別図柄２３１の変動中に第１特別図柄２２１において特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態を導出する特別図柄を決定するということは、追撃時間内において、第１特別図柄２２１において当り抽選に当選したということであるため、第１特別図柄２２１に対応する当りを優先させる。そのため、第２特別図柄２３１が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態に対応する導出図柄が変動中の場合には、ハズレの特別図柄に変更して強制的に停止させて、第２特別図柄２３１の特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態をキャンセルし、第２特別図柄２３１がハズレに対応する導出図柄で変動中の場合には特別図柄を変更することなく強制的に停止させる。なお、この処理に続いて図２６のＳ１５６で実行する第２特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行してもよい。
【０４１４】
Ｓ４１６においては、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグとして第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。
【０４１５】
次に、メインＣＰＵ６０は、確定後待ち時間を待ち時間タイマとして、メインＲＡＭ６２における待ち時間タイマとして機能する領域にセット（記憶）する処理を実行する（Ｓ４１７）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１６】
［第２特別図柄変動時間管理処理］
図５１は、図４８のＳ３８３において実行される第２特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この第２特別図柄変動時間管理処理は、図２０のＳ７３において実行される第２特別図柄変動時間管理処理を変形させたものである。
【０４１７】
この第２特別図柄変動時間管理処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であるか否かの判定を行う（Ｓ４２１）。メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であると判定した場合には（Ｓ４２１：ＹＥＳ）、Ｓ４２２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であると判定しない場合には（Ｓ４２１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４１８】
Ｓ４２２において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合には（Ｓ４２２：ＹＥＳ）、Ｓ４２３に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１９】
Ｓ４２３において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態を導出する図柄であるか否かが判断される。この処理において、メインＣＰＵ６０は、決定された第２特別図柄２３１が「ａ」、「ｂ」、「ｃ」、「ｄ」、「ｅ」、「ｆ」、「ｇ」、「ｈ」、「ｉ」、又は「ｊ」（図４４参照）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態を導出する図柄であると判定した場合には（Ｓ４２３：ＹＥＳ）、Ｓ４２４に処理を移行し、特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態を導出する図柄でないと判定した場合には（Ｓ４２３：ＮＯ）、Ｓ４２６に処理を移行する。
【０４２０】
Ｓ４２４において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１が変動中であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１が変動中であると判定した場合には（Ｓ４２４：ＹＥＳ）、Ｓ４２５に処理を移行し、第１特別図柄２２１が変動中でないと判定した場合には（Ｓ４２４：ＮＯ）、Ｓ４２６に処理を移行する。
【０４２１】
Ｓ４２５において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の強制停止及び強制変更処理を実行する。すなわち、第１特別図柄２２１の変動中に第２特別図柄２３１において特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態を導出する特別図柄が決定されたため、特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態である第２特別図柄２３１の停止表示を優先するために、第１特別図柄２２１に対応する導出図柄が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態に対応する導出図柄が変動中の場合には、ハズレの特別図柄に変更して強制的に停止させて、第１特別図柄２２１の特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態をキャンセルし、第１特別図柄２２１がハズレに対応する導出図柄で変動中の場合には、導出特別図柄を変更することなく強制的に停止させる。なお、この処理に続いて図２６のＳ１５６で実行する第２特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行してもよい。
【０４２２】
Ｓ４２６においては、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグとして第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。
【０４２３】
次に、メインＣＰＵ６０は、確定後待ち時間を待ち時間タイマとして、メインＲＡＭ６２における待ち時間タイマとして機能する領域にセット（記憶）する処理を実行する（Ｓ４２７）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４２４】
［第１特別図柄表示時間管理処理］
図５２及び図５３は、図４７のＳ３６４において実行される第１特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この第１特別図柄表示時間管理処理は、図１９のＳ６４において実行される第１特別図柄表示時間管理処理を変形させたものである。
【０４２５】
この第１特別図柄表示時間管理処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ４３１）。メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には（Ｓ４３１：ＹＥＳ）、Ｓ４３２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）ではないと判定した場合には（Ｓ４３１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４２６】
Ｓ４３１において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には（Ｓ４３１：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示管理処理に対応する確定後待ち時間タイマの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する（Ｓ４３２）。メインＣＰＵ６０は、確定後待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ４３２：ＹＥＳ）、Ｓ４３３に処理を移行し、確定後待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ４３２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４２７】
Ｓ４３３において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１に基づいて特別遊技状態に移行するか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態に移行すると判定した場合には（Ｓ４３３：ＹＥＳ）、Ｓ４３４に処理を移行し、特別遊技状態に移行しないと判定した場合には（Ｓ４３３：ＮＯ）、Ｓ４４１に処理を移行する。
【０４２８】
Ｓ４３４において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における第１特別図柄２２１の制御状態フラグとなる所定領域に、特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。
【０４２９】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態開始インターバル時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後（Ｓ４３５）、第２特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行し（Ｓ４３６）、Ｓ４３７に処理を移行する。すなわち、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態の間、第１特別図柄２２１の停止表示状態を維持する一方で、第２特別図柄２３１の変動表示を行わないようにする。
【０４３０】
Ｓ４３７において、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされている否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ４３７：ＹＥＳ）、追撃報知を強制終了するために追撃報知フラグをクリアする処理を実行した後（Ｓ４３８）、Ｓ４３９に処理を移行する。このとき、メインＣＰＵ６０は、追撃報知終了コマンドを副制御回路７に送信する。これにより、副制御回路７では、追撃報知に関する演出、例えば表示装飾部材５でのカウントダウン、液晶表示装置３の各装飾識別情報３１，３２の停止表示を確定させる。一方、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされていない判定した場合には（Ｓ４３７：ＮＯ）、Ｓ４３９に処理を移行する。
【０４３１】
Ｓ４３９において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の時短回数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、時短遊技状態であるか否かを判定することができる。メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合には、時短遊技状態であると判断できるので、時短回数カウンタをクリアするためにＳ４４０に処理を移行する。Ｓ４４０において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の時短回数カウンタの値をクリアする処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０４３２】
一方、メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ４３９：ＹＥＳ）、時短遊技状態でないと判断できるので、時短回数カウンタをクリアする必要もないので、本サブルーチンを終了する。
【０４３３】
メインＣＰＵ６０は、Ｓ４３３において特別遊技状態に移行しないと判定した場合には（Ｓ４３３：ＮＯ）、図５３に示すように、Ｓ４４１において、第１特別図柄２２１に基づいて小当り遊技状態に移行するか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、小当り遊技状態に移行すると判定した場合には（Ｓ４４１：ＹＥＳ）、Ｓ４４２に処理を移行し、小当たり遊技状態に移行しないと判定した場合には（Ｓ４４１：ＮＯ）、Ｓ４４７に処理を移行する。
【０４３４】
Ｓ４４２において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における第１特別図柄２２１の制御状態フラグとなる所定領域に、小当り遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０７）をセットする処理を実行する。
【０４３５】
次に、メインＣＰＵ６０は、小当り遊技状態開始インターバル時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後（Ｓ４４３）、第２特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行し（Ｓ４４４）、Ｓ４４５に処理を移行する。すなわち、メインＣＰＵ６０は、小当り遊技状態の間、第１特別図柄２２１の停止表示状態を維持する一方で、第２特別図柄２３１の変動表示を行わないようにする。
【０４３６】
Ｓ４４５において、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされている否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ４４５：ＹＥＳ）、追撃報知を強制終了するために追撃報知フラグをクリアする処理を実行した後（Ｓ４４６）、本サブルーチンを終了する。このとき、メインＣＰＵ６０は、追撃報知終了コマンドを副制御回路７に送信する。これにより、副制御回路７では、追撃報知に関する演出、例えば表示装飾部材５でのカウントダウン、液晶表示装置３の各装飾識別情報３１，３２の停止表示を確定させる。一方、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされていない判定した場合には（Ｓ４４５：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４３７】
Ｓ４４７において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における第１特別図柄２２１の制御状態フラグとなる所定領域に、第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０）をセットする処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０４３８】
［第２特別図柄表示時間管理処理］
図５４及び図５５は、図４８のＳ３８４において実行される第２特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この第２特別図柄表示時間管理処理は、図２０のＳ７４において実行される第２特別図柄表示時間管理処理を変形させたものである。
【０４３９】
この第２特別図柄表示時間管理処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ４５１）。メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には（Ｓ４５１：ＹＥＳ）、Ｓ４５２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）ではないと判定した場合には（Ｓ４５１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４４０】
Ｓ４５１において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には（Ｓ４５１：ＹＥＳ）、第２特別図柄表示管理処理に対応する確定後待ち時間タイマの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する（Ｓ４５２）。メインＣＰＵ６０は、確定後待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ４５２：ＹＥＳ）、Ｓ４５３に処理を移行し、確定後待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ４５２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４４１】
Ｓ４５３において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１に基づいて特別遊技状態に移行するか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態に移行すると判定した場合には（Ｓ４５３：ＹＥＳ）、Ｓ４５４に処理を移行し、特別遊技状態に移行しないと判定した場合には（Ｓ４５３：ＮＯ）、Ｓ４６１に処理を移行する。
【０４４２】
Ｓ４５４において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における第２特別図柄２３１の制御状態フラグとなる所定領域に、特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。
【０４４３】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態開始インターバル時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後（Ｓ４５５）、第１特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行し（Ｓ４５６）、Ｓ４５７に処理を移行する。すなわち、メインＣＰＵ６０は、特別遊技状態の間、第２特別図柄２３１の停止表示状態を維持する一方で、第１特別図柄２２１の変動表示を行わないようにする。
【０４４４】
Ｓ４５７において、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされている否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ４５７：ＹＥＳ）、追撃報知を強制終了するために追撃報知フラグをクリアする処理を実行した後（Ｓ４５８）、Ｓ４５９に処理を移行する。このとき、メインＣＰＵ６０は、追撃報知終了コマンドを副制御回路７に送信する。これにより、副制御回路７では、追撃報知に関する演出、例えば表示装飾部材５でのカウントダウン、液晶表示装置３の各装飾識別情報３１，３２の停止表示を確定させる。一方、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされていない判定した場合には（Ｓ４５７：ＮＯ）、Ｓ４５９に処理を移行する。
【０４４５】
Ｓ４５９において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の時短回数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、時短遊技状態であるか否かを判定することができる。メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合には、時短遊技状態であると判断できるので、時短回数カウンタをクリアするためにＳ４６０に処理を移行する。Ｓ４６０において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の時短回数カウンタの値をクリアする処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０４４６】
一方、メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ４５９：ＹＥＳ）、時短遊技状態でないと判断できるので、時短回数カウンタをクリアする必要もないので、本サブルーチンを終了する。
【０４４７】
メインＣＰＵ６０は、Ｓ４５３において特別遊技状態に移行しないと判定した場合には（Ｓ４５３：ＮＯ）、図５５に示すように、Ｓ４６１において、第２特別図柄２３１に基づいて小当り遊技状態に移行するか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、小当り遊技状態に移行すると判定した場合には（Ｓ４６１：ＹＥＳ）、Ｓ４６２に処理を移行し、小当たり遊技状態に移行しないと判定した場合には（Ｓ４６１：ＮＯ）、Ｓ４６７に処理を移行する。
【０４４８】
Ｓ４６２において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における第２特別図柄２３１の制御状態フラグとなる所定領域に、小当り遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０７）をセットする処理を実行する。
【０４４９】
次に、メインＣＰＵ６０は、小当り遊技状態開始インターバル時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後（Ｓ４６３）、第１特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行し（Ｓ４６４）、Ｓ４６５に処理を移行する。すなわち、メインＣＰＵ６０は、小当り遊技状態の間、第２特別図柄２３１の停止表示状態を維持する一方で、第１特別図柄２２１の変動表示を行わないようにする。
【０４５０】
Ｓ４６５において、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされている否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ４６５：ＹＥＳ）、追撃報知を強制終了するために追撃報知フラグをクリアする処理を実行した後（Ｓ４６６）、本サブルーチンを終了する。このとき、メインＣＰＵ６０は、追撃報知終了コマンドを副制御回路７に送信する。これにより、副制御回路７では、追撃報知に関する演出、例えば表示装飾部材５でのカウントダウン、液晶表示装置３の各装飾識別情報３１，３２の停止表示を確定させる。一方、メインＣＰＵ６０は、追撃報知フラグがセットされていない判定した場合には（Ｓ４６５：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４５１】
Ｓ４６７において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における第２特別図柄２３１の制御状態フラグとなる所定領域に、第２特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０）をセットする処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０４５２】
［小当り遊技状態開始インターバル管理処理］
図５６は、図４７のＳ３６９及び図４８のＳ３８９において実行される小当り遊技状態開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【０４５３】
この小当り遊技状態開始インターバル管理処理では、まずメインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグが小当り遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０７）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ４７１）。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが小当り遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０７）であると判定した場合には（Ｓ４７１：ＹＥＳ）、Ｓ４７２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが小当り遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０７）でないと判定する場合には（Ｓ４７１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４５４】
Ｓ４７２において、メインＣＰＵ６０は、小当り遊技状態開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ４７２：ＹＥＳ）、Ｓ４７３に処理に移し、待ち時間タイマの値が「０」でない判定した場合には（Ｓ４７２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４５５】
Ｓ４７３において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放準備処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の大入賞口開放回数カウンタの上限値をセットする処理を実行する。小当り遊技状態における大入賞口開放回数は、適宜設定され、１回でも複数回でもよい。ただし、第１特別図柄２２１に対応する小当りの場合には第１大入賞口１６Ａの開放回数が規定される一方で、第２大入賞口１６Ｂの開放回数は「０」とされる。これに対して、第２特別図柄２３１に対応する小当りの場合には第２大入賞口１６Ｂの開放回数が規定される一方で、第１大入賞口１６Ａの開放回数は「０」とされる。
【０４５６】
次に、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、小当り遊技状態における大入賞口開放中処理を示す値（０８）を第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする処理を行った後に（Ｓ４７４）、大入賞口開放上限時間を開放させる大入賞口の開放時間タイマにセットする処理を実行し（Ｓ４７５）、本サブルーチンを終了する。
【０４５７】
［小当り遊技状態第１大入賞口開放中処理］
図５７は、図４７のＳ３７０において実行される小当り遊技状態第１大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【０４５８】
この小当り遊技状態第１大入賞口開放中処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第１特別図柄２２１の制御状態フラグが小当り遊技状態第１大入賞口開放中処理を示す値（０８）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ４８１）。メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが小当り遊技状態第１大入賞口開放中処理を示す値（０８）であると判定した場合には（Ｓ４８１：ＹＥＳ）、Ｓ４８２に処理を移行し、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが小当り遊技状態第１大入賞口開放中処理を示す値（０８）でないと判定した場合には（Ｓ４８１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４５９】
Ｓ４８２において、メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口開放処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口ソレノイド１７１を制御することで第１シャッタ１７Ａを駆動する処理を実行する。
【０４６０】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口１６Ａに対応する第１カウントセンサ１６１での反応回数（入賞遊技球数）が９以上であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ４８３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１カウントセンサ１６１での反応回数が９以上であると判定しない場合には（Ｓ４８３：ＮＯ）、Ｓ４８４に処理を移行する。
【０４６１】
Ｓ４８４において、メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口１６Ａの開放時間タイマが「０」であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、開放時間タイマが「０」であると判定しない場合には（Ｓ４８４：ＮＯ）、Ｓ４８３に処理を移行する。
【０４６２】
Ｓ４８３及びＳ４８４の処理は、メインＣＰＵ６０が第１カウントセンサ１６１での反応回数が９以上であると判定し（Ｓ４８３：ＹＥＳ）、又は開放時間タイマが「０」であると判定するまで（Ｓ４８４：ＹＥＳ）、繰り返し実行される。
【０４６３】
メインＣＰＵ６０は、第１カウントセンサ１６１での反応回数が９以上であると判定した場合（Ｓ４８３：ＹＥＳ）、又は開放時間タイマが「０」であると判定した場合には（Ｓ４８４：ＹＥＳ）、第１大入賞口閉鎖処理を実行する（Ｓ４８５）。この処理は、メインＣＰＵ６０が第１大入賞口ソレノイド１７１を制御することによって第１シャッタ１７Ａを駆動して第１大入賞口１６Ａの閉鎖を実行する。
【０４６４】
次に、メインＣＰＵ６０は、小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値（０９）を第１特別図柄２２１の制御状態フラグにセットする処理を行った後に（Ｓ４８６）、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行し（Ｓ４８７）、本サブルーチンを終了する。
【０４６５】
［小当り遊技状態第２大入賞口開放中処理］
図５８は、図４８のＳ３９０において実行される小当り遊技状態第２大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【０４６６】
この小当り遊技状態第２大入賞口開放中処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第２特別図柄２３１の制御状態フラグが小当り遊技状態第２大入賞口開放中処理を示す値（０８）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ４９１）。メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが小当り遊技状態第２大入賞口開放中処理を示す値（０８）であると判定した場合には（Ｓ４９１：ＹＥＳ）、Ｓ４９２に処理を移行し、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが小当り遊技状態第２大入賞口開放中処理を示す値（０８）でないと判定した場合には（Ｓ４９１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４６７】
Ｓ４９２において、メインＣＰＵ６０は、第２大入賞口開放処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２大入賞口ソレノイド１７２を制御することで第２シャッタ１７Ｂを駆動する処理を実行する。
【０４６８】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２大入賞口１６Ｂに対応する第２カウントセンサ１６２での反応回数（入賞遊技球数）が９以上であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ４９３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２カウントセンサ１６２での反応回数が９以上であると判定しない場合には（Ｓ４９３：ＮＯ）、Ｓ４９４に処理を移行する。
【０４６９】
Ｓ４９４において、メインＣＰＵ６０は、第２大入賞口１６Ｂの開放時間タイマが「０」であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、開放時間タイマが「０」であると判定しない場合には（Ｓ４９４：ＮＯ）、Ｓ４９３に処理を移行する。
【０４７０】
Ｓ４９３及びＳ４９４の処理は、メインＣＰＵ６０が第２カウントセンサ１６２での反応回数が９以上であると判定し（Ｓ４９３：ＹＥＳ）、又は開放時間タイマが「０」であると判定するまで（Ｓ４９４：ＹＥＳ）、繰り返し実行される。
【０４７１】
メインＣＰＵ６０は、第２カウントセンサ１６２での反応回数が９以上であると判定した場合（Ｓ４９３：ＹＥＳ）、又は開放時間タイマが「０」であると判定した場合には（Ｓ４９４：ＹＥＳ）、第２大入賞口閉鎖処理を実行する（Ｓ４９５）。この処理は、メインＣＰＵ６０が第２大入賞口ソレノイド１７２を制御することによって第２シャッタ１７Ｂを駆動して第２大入賞口１６Ｂの閉鎖を実行する。
【０４７２】
次に、メインＣＰＵ６０は、小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値（０９）を第２特別図柄２３１の制御状態フラグにセットする処理を行った後に（Ｓ４９６）、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行し（Ｓ４９７）、本サブルーチンを終了する。
【０４７３】
［小当り遊技状態終了インターバル処理］
図５９は、図４７のＳ３７１及び図４８のＳ３９１において実行される小当り遊技状態終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【０４７４】
この小当り遊技状態終了インターバル処理では、まずメインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１又は第２特別図柄２３１の制御状態フラグが小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値（０９）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ５０１）。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値（０９）であると判定した場合には（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、Ｓ５０２に処理を移行し、小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値（０９）でないと判定した場合には（Ｓ５０１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４７５】
Ｓ５０２において、メインＣＰＵ６０は、小当り遊技状態が実行された大入賞口の残留球チェック処理を実行した後、残留球チェック時間としてセットされた待ち時間が経過するまで（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、第１大入賞口１６Ａ又は第２大入賞口１６Ｂに対する残留球チェック処理を実行する（Ｓ５０２、Ｓ５０３：ＮＯ）。
【０４７６】
残留球チェック処理が終了した場合（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、開放された大入賞口１６Ａ又は１６Ｂに対応するカウントセンサ１６１又は１６２の反応回数カウンタをクリアするとともに（Ｓ５０４）、小当り遊技状態を導出した特別図柄を表示した第１特別図柄ゲーム又は第２特別図柄ゲームの終了処理を示す値（１０）の制御状態フラグをセットする処理を実行し（Ｓ５０５）、本サブルーチンを終了する。
【０４７７】
［第１特別図柄ゲーム終了処理］
図６０は、図４７のＳ３７２において実行される第１特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この第１特別図柄ゲーム終了処理は、図１９のＳ６９において実行される第１特別図柄ゲーム終了処理を変形させたものである。
【０４７８】
この第１特別図柄ゲーム終了処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ６０１）。メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０）であると判定した場合には（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、Ｓ６０２に処理を移行し、制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０）でないと判定した場合には（Ｓ６０１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４７９】
Ｓ６０２において、メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ６０２：ＹＥＳ）、Ｓ６０４に処理を移行し、時短遊技回数の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ６０２：ＮＯ）、時短回数カウンタから「１」を減算する処理を実行する（Ｓ６０３）。
【０４８０】
次に、メインＣＰＵ６０は、当該第１特別図柄ゲームが通常大当りの特別遊技状態を導出した第１特別図柄ゲームであったか否かを判定する処理を実行する（Ｓ６０４）。メインＣＰＵ６０は、通常大当りの特別遊技状態を導出した第１特別図柄ゲームではなかったと判定した場合には（Ｓ６０４：ＮＯ）、Ｓ６０６に処理を移行し、通常大当りの特別遊技状態を導出した第１特別図柄ゲームであったと判定した場合には（Ｓ６０４：ＹＥＳ）、導出した特別遊技状態（通常大当り）に対応する時短回数を時短回数カウンタに加算する（Ｓ６０５）。具体的には、導出特別図柄が４Ｒ通常大当りに対応する「Ｄ」又は「Ｉ」である場合には、取得乱数に応じて、時短回数カウンタに「５０」、「３０」、「２０」の何れかをセットする。その後に、Ｓ６０６に処理を移行する。
【０４８１】
Ｓ６０６において、メインＣＰＵ６０は、特定時短回数カウンタを更新する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄ゲームにおいて導出された特別遊技状態が確率変動大当りの場合に用いられる特定時短回数カウンタを更新する。具体的には、メインＣＰＵ６０は図４２に示すように導出特別図柄が確率変動大当りに対応する「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｆ」、「Ｇ」、又は「Ｈ」である場合には、特定時短回数カウンタを無限（次回特別遊技状態が導出されるまで）にセットする処理を行い、導出特別図柄が４Ｒ通常大当りに対応する「Ｄ」又は「Ｉ」である場合には、この特定時短回数カウンタをクリアする処理を行う。小当りに対応する「Ｅ」又は「Ｊ」である場合には、小当り遊技状態の終了後にもとの遊技状態に戻るため、時短回数の更新は行われない。
【０４８２】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄不変動フラグ（図５３のＳ４４４参照）がセットされているか否かを判定する（Ｓ６０７）。メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄不変動フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ６０７：ＮＯ）、Ｓ６０９に処理を移行し、第２特別図柄不変動フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ６０７：ＹＥＳ）、第２特別図柄不変動フラグをクリアする処理を実行した後に（Ｓ６０８）、Ｓ６０９に処理を移行する。
【０４８３】
Ｓ６０９において、メインＣＰＵ６０は、その他の処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１に対応する保留個数を示すデータ（第１特別図柄始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新し、第１特別図柄記憶領域の更新を行う。また、この処理において当該第１特別図柄ゲームが特別遊技状態（確率変動大当り）又は小当り遊技状態である場合、当該第１特別図柄ゲームにおける特別図柄情報（導出特別図柄）、及び当該第１特別図柄ゲームにて用いられた変動時間決定用乱数を、次に特別遊技状態（確率変動大当り）又は小当り遊技状態が導出されるまで、メインＲＡＭ６２に記憶保持するようにしている。
【０４８４】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄２２１の制御状態フラグとして第１特別図柄記憶チェックを示す値（００）をメインＲＡＭ６２にセットする処理を実行し（Ｓ６１０）、本サブルーチンを終了する。
【０４８５】
［第２特別図柄ゲーム終了処理］
図６１は、図４８のＳ３９２において実行される第２特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この第２特別図柄ゲーム終了処理は、図２０のＳ７９において実行される第１特別図柄ゲーム終了処理を変形させたものである。
【０４８６】
この第２特別図柄ゲーム終了処理では、メインＣＰＵ６０は、まず第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第２特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ６２１）。メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０）であると判定した場合には（Ｓ６２１：ＹＥＳ）、Ｓ６２２に処理を移行し、制御状態フラグが第２特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０）でないと判定した場合には（Ｓ６２１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４８７】
Ｓ６２２において、メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ６２２：ＹＥＳ）、Ｓ６２４に処理を移行し、時短遊技回数の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ６２２：ＮＯ）、時短回数カウンタから「１」を減算する処理を実行する（Ｓ６２３）。
【０４８８】
次に、メインＣＰＵ６０は、当該第２特別図柄ゲームが通常大当りの特別遊技状態を導出した第２特別図柄ゲームであったか否かを判定する処理を実行する（Ｓ６２４）。メインＣＰＵ６０は、通常大当りの特別遊技状態を導出した第２特別図柄ゲームではなかったと判定した場合には（Ｓ６２４：ＮＯ）、Ｓ６２６に処理を移行し、通常大当りの特別遊技状態を導出した第２特別図柄ゲームであったと判定した場合には（Ｓ６２４：ＹＥＳ）、導出した特別遊技状態（通常大当り）に対応する時短回数を時短回数カウンタに加算する（Ｓ６２５）。具合的には、導出図柄が４Ｒ通常大当りに対応する「ｄ」又は「ｉ」である場合には、取得乱数に応じて、時短回数カウンタに「５０」、「３０」、「２０」の何れかをセットする。その後に、Ｓ６２６に処理を移行する。
【０４８９】
Ｓ６２６において、メインＣＰＵ６０は、特定時短回数カウンタを更新する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄ゲームにおいて導出された特別遊技状態が確率変動大当りの場合に用いられる特定時短回数カウンタを更新する。具体的には、メインＣＰＵ６０は図４４に示すように導出特別図柄が確率変動大当りに対応する「ａ」、「ｂ」、「ｃ」、「ｆ」、「ｇ」、又は「ｈ」である場合には、特定時短回数カウンタを無限（次回特別遊技状態が導出されるまで）にセットする処理を行い、導出特別図柄が４Ｒ通常大当りに対応する「ｄ」又は「ｉ」である場合には、この特定時短回数カウンタをクリアする処理を行う。なお、小当りに対応する「ｅ」又は「ｊ」である場合には、小当り遊技状態の終了後にもとの遊技状態に戻るため、時短回数の更新は行われない。
【０４９０】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄不変動フラグ（図５５のＳ４６４参照）がセットされているか否かを判定する（Ｓ６２７）。メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄不変動フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ６２７：ＮＯ）、Ｓ６２９に処理を移行し、第１特別図柄不変動フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ６２７：ＹＥＳ）、第１特別図柄不変動フラグをクリアする処理を実行した後に（Ｓ６２８）、Ｓ６２９に処理を移行する。
【０４９１】
Ｓ６２９において、メインＣＰＵ６０は、その他の処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１に対応する保留個数を示すデータ（第２特別図柄始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新し、第２特別図柄記憶領域の更新を行う。また、この処理において当該第２特別図柄ゲームが特別遊技状態（確率変動大当り）又は小当り遊技状態である場合、当該第２特別図柄ゲームにおける特別図柄情報（導出特別図柄）、及び当該第２特別図柄ゲームにて用いられた変動時間決定用乱数を、次に特別遊技状態（確率変動大当り）又は小当り遊技状態が導出されるまで、メインＲＡＭ６２に記憶保持するようにしている。
【０４９２】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄２３１の制御状態フラグとして第２特別図柄記憶チェックを示す値（００）をメインＲＡＭ６２にセットする処理を実行し（Ｓ６３０）、本サブルーチンを終了する。
【０４９３】
本発明に係るパチンコ遊技機の他の実施形態としては、以下に説明する処理などを実行するようにしてもよい。以下、他の実施形態における処理フローや時間的流れについて、図面を参照して説明する。なお、先述した実施形態と同一又は類似の構成要素については、適宜同一符号を付してその説明を省略する。
【０４９４】
＜主制御回路の動作説明＞
図６２〜図７８を参照して、主制御回路６のメインＣＰＵ６０により実行されるプログラムの処理フローについて説明する。
【０４９５】
［メイン処理］
まず、メインＣＰＵ６０の制御によるメイン処理について、図６２及び図６３を参照して説明する。
【０４９６】
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ６０は、ウォッチドッグタイマのディセーブル処理を行う（Ｓ１００１）。この処理では、ウォッチドッグタイマの値をリセットする。
【０４９７】
次に、メインＣＰＵ６０は、入出力ポートの設定処理を行う（Ｓ１００２）。続いて、メインＣＰＵ６０は、電断検知状態であるか否かを判別する（Ｓ１００３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、電断検知信号がＨＩ（高レベル）であるか否かを判別する。そして、電断検知信号がＨＩである場合には電断検知状態であると判別し、電断検知信号がＨＩでない場合には電断検知状態でないと判別する。
【０４９８】
Ｓ１００３の処理において電断検知状態であると判別したとき（Ｓ１００３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１００３の処理を繰り返す。一方、Ｓ１００３の処理において電断検知状態ではないと判別したとき（Ｓ１００３：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う（Ｓ１００４）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、副制御回路７が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。
【０４９９】
次に、メインＣＰＵ６０は、ＲＡＭの書き込み許可を行う（Ｓ１００５）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２への書き込みを許可する処理を行う。続いて、メインＣＰＵ６０は、バックアップクリアスイッチ８０（図４参照）がオンであるか否かを判別する（Ｓ１００６）。
【０５００】
Ｓ１００６の処理において、バックアップクリアスイッチ８０がオンではないと判別したとき（Ｓ１００６：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、電断検知フラグがあるか否かを判別する（Ｓ１００７）。電断検知フラグがあると判別したとき（Ｓ１００７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、作業損傷チェック値を算出する（Ｓ１００８）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する。
【０５０１】
次に、メインＣＰＵ６０は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判別する（Ｓ１００９）。そして、作業損傷チェック値が正常値であると判別したとき（Ｓ１００９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する（Ｓ１０１０）。続いて、メインＣＰＵ６０は、復電時の作業領域の初期設定を行う（Ｓ１０１１）。
【０５０２】
次に、メインＣＰＵ６０は、復電時の高確率遊技状態表示報知処理を行う（Ｓ１０１２）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、復電時の遊技状態が特別図柄ゲームの大当り確率が高確率の遊技状態（確率変動遊技状態）である場合に、復電時に確率変動遊技状態であることを報知する表示を液晶表示装置３に表示させるようにする。なお、報知する表示は、電源投入（復電）後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
【０５０３】
続いて、メインＣＰＵ６０は、復電時のコマンドをセットする（Ｓ１０１３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドをメインＲＡＭ６２に格納する。メインＲＡＭ６２に格納された電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドは、その後、副制御回路７に送信される。
【０５０４】
次に、メインＣＰＵ６０は、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行う（Ｓ１０１４）。この処理が終了すると、プログラムアドレスが電断前のアドレスに復帰する。つまり、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタが示すプログラムアドレスへ復帰する。
【０５０５】
Ｓ１００６の処理でバックアップクリアスイッチ８０がオンであると判別したとき（Ｓ１００６：ＹＥＳ）、Ｓ１００７の処理で電断検知フラグが無いと判別したとき（Ｓ１００７：ＮＯ）、又はＳ１００９の処理で作業損傷チェック値が正常値ではない（Ｓ１００９：ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ６０は、スタックポインタに８０００Ｈを設定する（Ｓ１０１５）。
【０５０６】
次に、メインＣＰＵ６０は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する（Ｓ１０１６）。続いて、メインＣＰＵ６０は、全作業領域をクリアする（Ｓ１０１７）。そして、メインＣＰＵ６０は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する（Ｓ１０１８）。
【０５０７】
その後、メインＣＰＵ６０は、ＲＡＭの初期化時の作業領域の初期設定を行う（Ｓ１０１９）。続いて、メインＣＰＵ６０は、ＲＡＭの初期化時のコマンドをセットする（Ｓ１０２０）。すなわち、ＲＡＭの初期化時のコマンドをメインＲＡＭ６２に格納する。メインＲＡＭ６２に格納されたＲＡＭの初期化時のコマンドは、その後、副制御回路７に送信される。
【０５０８】
次に、メインＣＰＵ６０は、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行う（Ｓ１０２１）。そして、システムタイマ割込処理を禁止する（Ｓ１０２２）。システムタイマ割込処理については、後で図７４を参照して説明する。
【０５０９】
続いて、メインＣＰＵ６０は、初期値乱数を更新する（Ｓ１０２３）。すなわち、初期乱数カウンタ値を更新する。その後、メインＣＰＵ６０は、システムタイマ割込処理を許可する（Ｓ１０２４）。次に、メインＣＰＵ６０は、演出用乱数を更新する（Ｓ１０２５）。すなわち、演出用乱数カウンタ値を更新する。
【０５１０】
次に、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判別する（Ｓ１０２６）。システムタイマ監視タイマ値が３以上であると判別したとき（Ｓ１０２６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、システムタイマ監視タイマの値を３減算する（Ｓ１０２７）。
【０５１１】
その後、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄制御処理を行い（Ｓ１０２８）、続いて第２特別図柄制御処理を行う（Ｓ１０２９）。これらの処理において、メインＣＰＵ６０は、第１始動口入球センサ１４１、第２始動口入球センサ１４２からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出する。そして、メインＲＯＭ６１に記憶された後述する複数の当り判定テーブルのいずれかを参照して特別図柄抽選を行う。続いて、特別図柄抽選において大当りに当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ６２に格納する。
【０５１２】
次に、メインＣＰＵ６０は、普通図柄制御処理を行う（Ｓ１０３０）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、通過球センサ１５１からの検知信号に応じて、乱数値を抽出する。そして、メインＲＯＭ６１に記憶された普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄抽選を行う。続いて、普通図柄抽選において当りに当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ６２に格納する。なお、普通図柄抽選において当りに当選した場合は、普通電動役物としての一対の羽根部材１４３が開放状態となり、第２始動口１４Ｂに遊技球が入賞（入球）し易くなる。
【０５１３】
次に、メインＣＰＵ６０は、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ１０３１）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄表示装置２２又は第２特別図柄表示装置２３と、普通図柄表示装置２０とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６２に格納する。この制御信号は、Ｓ１０２８〜Ｓ１０３０の処理でメインＲＡＭ６２に記憶した第１特別図柄制御処理及び第２特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に基づいて生成される。その後、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶した制御信号を第１特別図柄表示装置２２、第２特別図柄表示装置２３、及び普通図柄表示装置２０に送信する。第１特別図柄表示装置２２又は第２特別図柄表示装置２３は、受信した制御信号に基づいて特別図柄を変動表示させ、その後、停止表示させる。普通図柄表示装置２０は、受信した制御信号に基づいて普通図柄を変動表示させ、その後、停止表示させる。
【０５１４】
次に、メインＣＰＵ６０は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ１０３２）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ６２に格納する。
【０５１５】
続いて、メインＣＰＵ６０は、図柄保留個数データ生成処理を行う（Ｓ１０３３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄保留表示装置２４、第２特別図柄保留表示装置２５、及び普通図柄保留表示装置２１を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６２に格納する。この制御信号は、第１始動口入球センサ１４１、第２始動口入球センサ１４２、及び通過球センサ１５１からの検知信号や、第１及び第２特別図柄、並びに普通図柄の変動表示の実行に応じて更新される保留個数データの更新結果に基づいて生成される。
【０５１６】
次に、メインＣＰＵ６０は、ポート出力処理を行う（Ｓ１０３４）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、上記のＳ１０３１，Ｓ１０３２，Ｓ１０３３の処理などでメインＲＡＭ６２に格納された制御信号を各ポートより出力する。具体的には、ＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や第２大入賞口１６Ｂにおける一対の羽根部材１４３の開閉を行う普通電動役物ソレノイド１４４に電源を供給する。
【０５１７】
その後、メインＣＰＵ６０は、入賞口関連コマンド制御処理を行う（Ｓ１０３５）。続いて、メインＣＰＵ６０は、払出処理を行う（Ｓ１０３６）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口１６Ａ、第２大入賞口１６Ｂ、第１始動口１４Ａ、第２始動口１４Ｂ、一般入賞口１８に遊技球が入賞したか否かのチェックを行う。そして、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路８１に送信する。
【０５１８】
［第１特別図柄制御処理］
次に、メイン処理（図６３参照）のＳ１０２８において行われる第１特別図柄制御処理について、図６４を参照して説明する。
【０５１９】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶された制御状態フラグをロードする（Ｓ１０４１）。すなわち、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２から制御状態フラグを読み出す。
【０５２０】
図６４において、Ｓ１０４２からＳ１０４９の下方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを表している。この制御状態フラグは、メインＲＡＭ６２における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグの数値に対応する各ステップを実行することにより、第１特別図柄ゲームを進行させる。
【０５２１】
メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグの値に基づいて、Ｓ１０４２〜Ｓ１０４９の各種の処理を実行するか否かを判定する。制御状態フラグは、第１特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０４２からステップＳ１０４９の処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０５２２】
また、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１０４２〜Ｓ１０４９の各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチンを実行する。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０５２３】
Ｓ１０４１の処理が終了すると、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ１０４２）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄変動時間管理を示す値「０１Ｈ」を制御状態フラグにセットする。そして、当り判定、第１特別図柄の決定、第１特別図柄の変動パターンの決定、第１特別図柄の変動時間の決定等を行う。
【０５２４】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ１０４３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄の変動時間が経過した場合に、第１特別図柄表示時間管理を示す値「０２Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５２５】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ１０４４）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り判定の結果が大当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値「０３Ｈ」を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６０は、当り判定の結果が大当りではない場合に、第１特別図柄ゲーム終了を示す値「０７Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５２６】
次に、メインＣＰＵ６０は、当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ１０４５）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値「０４Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５２７】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ１０４６）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値「０４Ｈ」を制御状態フラグにセットする。このように、本実施形態では、ラウンド間インターバルを適用している。
【０５２８】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放処理を行う（Ｓ１０４７）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数が上限値に達していない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「０５Ｈ」を制御状態フラグにセットする。また、大入賞口開放回数が上限値に達すると、当り終了インターバルを示す値「０６Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５２９】
次に、メインＣＰＵ６０は、当り終了インターバル処理を行う（Ｓ１０４８）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１特別図柄ゲーム終了を示す値「０７Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５３０】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ１０４９）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄記憶チェックを示す値「００Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５３１】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示装置２２を用いた第１特別図柄ゲームが実行される。具体的には、大当り遊技状態ではない場合であって当り判定の結果がハズレであるときに、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグを「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０７Ｈ」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１０４２、Ｓ１０４３、Ｓ１０４４、Ｓ１０４９の処理を所定のタイミングで実行する。
【０５３２】
また、大当り遊技状態ではない場合であって当り判定の結果が大当りであるときに、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグを「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１０４２、Ｓ１０４３、Ｓ１０４４、Ｓ１０４５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。
【０５３３】
そして、大当り遊技状態への制御を実行する場合に、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグを「０４Ｈ」、「０５Ｈ」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１０４７、Ｓ１０４６の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行する。
【０５３４】
また、大当り遊技の終了条件が成立した場合に、メインＣＰＵ６０は、「０４Ｈ」、「０６Ｈ」、「０７Ｈ」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ１０４６、ステップＳ１０４８、ステップＳ１０４９の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了する。このように、第１特別図柄制御処理は、ステータスに応じて処理を分岐させている。
【０５３５】
［第２特別図柄制御処理］
次に、メイン処理（図６３参照）のＳ１０２９において行われる第２特別図柄制御処理について、図６５を参照して説明する。なお、第２特別図柄制御処理も、上述した第１特別図柄制御処理と同様のステップで構成される。
【０５３６】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶された制御状態フラグをロードする（Ｓ１０５１）。すなわち、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２から制御状態フラグを読み出す。
【０５３７】
図６５において、Ｓ１０５２からＳ１０５９の下方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを表している。この制御状態フラグは、メインＲＡＭ６２における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグの数値に対応する各ステップを実行することにより、第２特別図柄ゲームを進行させる。
【０５３８】
メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグの値に基づいて、Ｓ１０５２〜Ｓ１０５９の各種の処理を実行するか否かを判定する。制御状態フラグは、第２特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０５２からステップＳ１０５９の処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０５３９】
また、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１０５２〜Ｓ１０５９の各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチンを実行する。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０５４０】
Ｓ１０５１の処理が終了すると、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ１０５２）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄変動時間管理を示す値「０１Ｈ」を制御状態フラグにセットする。そして、当り判定、第２特別図柄の決定、第２特別図柄の変動パターンの決定、第２特別図柄の変動時間の決定等を行う。
【０５４１】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ１０５３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄の変動時間が経過した場合に、第２特別図柄表示時間管理を示す値「０２Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５４２】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ１０５４）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り判定の結果が大当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値「０３Ｈ」を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６０は、当り判定の結果が大当りではない場合に、第２特別図柄ゲーム終了を示す値「０７Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５４３】
次に、メインＣＰＵ６０は、当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ１０５５）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値「０４Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５４４】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ１０５６）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値「０４Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５４５】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放処理を行う（Ｓ１０５７）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数が上限値に達していない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「０５Ｈ」を制御状態フラグにセットする。また、大入賞口開放回数が上限値に達すると、当り終了インターバルを示す値「０６Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５４６】
次に、メインＣＰＵ６０は、当り終了インターバル処理を行う（Ｓ１０５８）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、第２特別図柄ゲーム終了を示す値「０７Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５４７】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ１０５９）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄記憶チェックを示す値「００Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０５４８】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、第２特別図柄表示装置２３を用いた第２特別図柄ゲームが実行される。具体的には、大当り遊技状態ではない場合であって当り判定の結果がハズレであるときに、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグを「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０７Ｈ」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１０５２、Ｓ１０５３、Ｓ１０５４、Ｓ１０５９の処理を所定のタイミングで実行する。
【０５４９】
また、大当り遊技状態ではない場合であって当り判定の結果が大当りであるときに、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグを「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１０５２、Ｓ１０５３、Ｓ１０５４、Ｓ１０５５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。
【０５５０】
そして、大当り遊技状態への制御を実行する場合に、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグを「０４Ｈ」、「０５Ｈ」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ６０は、Ｓ１０５７、Ｓ１０５６の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行する。
【０５５１】
また、大当り遊技の終了条件が成立した場合に、メインＣＰＵ６０は、「０４Ｈ」、「０６Ｈ」、「０７Ｈ」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ１０５６、ステップＳ１０５８、ステップＳ１０５９の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了する。
【０５５２】
上述したように、第２特別図柄制御処理においても、ステータスに応じて処理を分岐させている。なお、詳細な図示説明は省略するが、普通図柄制御処理（図６３のＳ１０３０）においても、第１特別図柄制御処理や第２特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理を分岐させている。
【０５５３】
本実施形態のプログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合のコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能なように、プログラミングされている。その結果、ジャンプテーブルを配置する場合と比較して、プログラムの容量を削減することができる。
【０５５４】
［特別図柄記憶チェック処理］
次に、第１特別図柄制御処理及び第２特別図柄制御処理のＳ１０４２，Ｓ１０５２において行われる特別図柄記憶チェック処理について、図６６を参照して説明する。なお、以下に説明する特別図柄記憶チェック処理は、特に断らない限り、第１特別図柄制御処理に適用されるものとして説明する。第２特別図柄制御処理に適用される特別図柄記憶チェック処理は、第１特別図柄制御処理に適用されるものと同様であり、処理内容が「第１」を「第２」にすべて読み替えたものになるので、その説明を省略する。
【０５５５】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値である「００Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ１０６１）。制御状態フラグが「００Ｈ」ではないと判別したとき（Ｓ１０６１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理に移す。
【０５５６】
Ｓ１０６１の処理において制御状態フラグが「００Ｈ」であると判別したとき（Ｓ１０６１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する（Ｓ１０６２）。
【０５５７】
Ｓ１０６２の処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に設けられた第１特別図柄始動記憶領域（０）〜（４）にデータが記憶されているか否かを判別する。第１特別図柄始動記憶領域（０）〜（４）にデータが記憶されていれば、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄ゲームの始動記憶があると判別する。一方、いずれの特別図柄始動記憶領域にもデータが記憶されていなければ、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄ゲームの始動記憶が無いと判別する。
【０５５８】
第１特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。そして、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）には、保留されている４回の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。
【０５５９】
第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）は、本発明の遊技機に係る保留情報記憶手段の一具体例を示すものである。また、第１特別図柄始動記憶領域（０）に第１特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶されることは、本発明の遊技機における抽選開始条件が成立したことの一具体例を示す。なお、本実施形態のメインＲＡＭ６２には、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜（４）と同様に第２特別図柄始動記憶領域（０）〜（４）も設けられている。
【０５６０】
Ｓ１０６２の処理において、第１特別図柄ゲームの始動記憶が無いと判別したとき（Ｓ１０６２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、デモ表示処理を行う（Ｓ１０６３）。その後、メインＣＰＵ６０は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理に移す。
【０５６１】
デモ表示処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２にデモ表示許可値をセットする。つまり、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄ゲームの始動記憶（大当り判定用乱数値が記憶されている特別図柄始動記憶領域）が０になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持されると、デモ表示許可値として所定値をセットする。
【０５６２】
また、メインＣＰＵ６０は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをメインＲＡＭ６２にセットする。デモ表示コマンドデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に送信される。副制御回路７は、デモ表示コマンドデータを受信すると、液晶表示装置３にデモ画面を表示させる。
【０５６３】
Ｓ１０６２の処理において、第１特別図柄ゲームの始動記憶があると判別したとき（Ｓ１０６２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄不変動フラグがセットされているか否かを判別する（Ｓ１０６４）。なお、本実施形態における第１特別図柄不変動フラグは、第２特別図柄に関する特別図柄表示時間管理処理においてセットされ得るものであり、第２特別図柄に基づく特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行するときにセットされる。以下の説明においては、第２特別図柄に関する特別図柄表示時間管理処理を省略するので、第１特別図柄不変動フラグのセットの処理に関する説明も省略する。
【０５６４】
Ｓ１０６４の処理において、第１特別図柄不変動フラグがセットされていると判別したとき（Ｓ１０６４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理に移す。一方、第１特別図柄不変動フラグがセットされていないと判別したとき（Ｓ１０６４：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄変動時間管理を示す値「０１Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ１０６５）。次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄記憶転送処理を行う（Ｓ１０６６）。
【０５６５】
特別図柄記憶転送処理において、メインＣＰＵ６０は、変動表示させる第１特別図柄に対応し、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）にシフト（記憶）する。
【０５６６】
次に、メインＣＰＵ６０は、大当り判定処理を行う（Ｓ１０６７）。この大当り判定処理は、本発明の遊技機に係る移行抽選手段に相当する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、複数の当り判定テーブルから１つの当り判定テーブルを選択する。複数の当り判定テーブルは、大当りとなる判定値（大当りとなる取得乱数の値）の個数が異なる。
【０５６７】
メインＣＰＵ６０は、高確率フラグが所定の値である場合に、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルを選択し、高確率フラグが所定の値でない場合に、大当り判定値の数が少ない方の当り判定テーブルを選択する。これにより、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態（確変遊技状態）である場合は、低確率状態（通常遊技状態、時短遊技状態）である場合よりも、大当り遊技状態に移行する確率が高くなる。このように、本実施形態における複数の当り判定テーブルは、特に図示しないが、先述した図８及び図１０に示す当り判定テーブルとは異なり、第１特別図柄及び第２特別図柄に対して特に縛られず、高確率フラグの値に応じて大当りの確率が異なるように規定されているものである。
【０５６８】
その後、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄始動入賞時に抽出され、且つ、第１特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた大当り判定用乱数値と、選択した当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６０は、大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合に、大当りであると判定する。
【０５６９】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄決定処理を行う（Ｓ１０６８）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、当り判定の結果が大当りの場合に、第１特別図柄の導出特別図柄として大当り図柄を決定する。一方、メインＣＰＵ６０は、当り判定の結果が大当りではない場合（ハズレの場合）に、第１特別図柄の導出特別図柄としてハズレ図柄を決定する。
【０５７０】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄変動パターン決定処理を行う（Ｓ１０６９）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ１０６７の処理において決定された大当り判定の結果に基づいて、先述した実施形態の変動時間決定テーブル（図１２参照）を選択する。そして、メインＣＰＵ６０は、選択した変動時間決定テーブルを参照し、遊技状態、導出特別図柄、取得した変動時間決定用乱数値に基づいて、変動時間を含む変動パターンを決定し、メインＲＡＭ６２の所定領域に格納する。
【０５７１】
メインＲＡＭ６２に格納された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示装置２２に供給される。これにより、第１特別図柄表示装置２２は、決定された変動パターンで特別図柄を変動表示して、その後、Ｓ１０６８の処理において決定された第１特別図柄としての導出特別図柄を停止表示する。
【０５７２】
また、メインＲＡＭ６２に格納された変動パターンを示すデータは、変動パターンコマンドとして、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に送信される。副制御回路７のサブＣＰＵ７１は、受信した変動パターンコマンドに基づいて演出表示の内容を決定し、その演出表示を実行する。
【０５７３】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄変動時間設定処理を行う（Ｓ１０７０）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、決定した第１特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を第１タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする。本実施形態に係る第１タイマには、第１特別図柄の変動パターンに対応する変動時間のほか、後述する、変動開始待ち時間、当り開始インターバル時間、大入賞口開放時間、ラウンド間インターバル時間、当り終了インターバル時間等が適宜のタイミングでセットされる。
【０５７４】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄演出開始コマンドをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１０７１）。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に送信される。副制御回路７のサブＣＰＵ７１は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始する制御を行う。
【０５７５】
次に、メインＣＰＵ６０は、今回の変動表示に用いられた第１特別図柄始動記憶領域（０）の値をクリアする（Ｓ１０７２）。Ｓ１０７２の処理を終えると、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄に関する特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理に移す。なお、第２特別図柄に関する特別図柄記憶チェック処理も同様である。
【０５７６】
［特別図柄決定処理］
次に、特別図柄記憶チェック処理（図６６参照）のＳ１０６８において行われる特別図柄決定処理について、図６７を参照して説明する。なお、以下に説明する特別図柄決定処理は、第１特別図柄に関するものであるが、第２特別図柄に関する特別図柄決定処理も同様である。
【０５７７】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、大当り判定処理（図６６のＳ１０６７）の結果が大当りであるか否かを判別する（Ｓ１０９１）。
【０５７８】
Ｓ１０９１の処理において、大当り判定処理の結果が大当りであると判別したとき（Ｓ１０９１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、図柄決定用カウンタから抽出した図柄決定用乱数値に基づいて、第１特別図柄における大当り図柄を決定する（Ｓ１０９２）。その後、メインＣＰＵ６０は、決定した第１特別図柄における大当り図柄のデータをセットし、大当り図柄のコマンドをセットする（Ｓ１０９３）。
【０５７９】
Ｓ１０９３の処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄における大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットし、第１特別図柄表示装置２２に供給する。第１特別図柄表示装置２２は、第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で第１特別図柄を停止表示させる。
【０５８０】
また、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットされた第１特別図柄における大当り図柄のコマンドは、特別図柄指定コマンドとして、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に送信される。これにより、副制御回路７は、識別図柄の大当り態様を液晶表示装置３に導出表示させる。
【０５８１】
Ｓ１０９３の処理の後、メインＣＰＵ６０は、当り図柄（大当り図柄）に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１０９４）。
【０５８２】
続いて、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数関連データをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１０９５）。本実施形態に係る大当りの種別は、４Ｒの大当りと、８Ｒの大当りと、１５Ｒの大当りの３通りである。メインＣＰＵ６０は、大当りの種別が４Ｒの大当りである場合に、大入賞口開放回数関連データとして「４」をセットする。また、大当りの種別が８Ｒの大当りである場合に、大入賞口開放回数関連データとして「８」をセットする。また、大当りの種別が１５Ｒの大当りである場合に、大入賞口開放回数関連データとして「１５」をセットする。Ｓ１０９５の処理を終えると、メインＣＰＵ６０は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理（図６６参照）に移す。
【０５８３】
Ｓ１０９１の処理において、大当り判定処理の結果が大当りではないと判別したとき（Ｓ１０９１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、ハズレ図柄のデータをセットし、ハズレ図柄のコマンドをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１０９６）。
【０５８４】
Ｓ１０９６の処理において、メインＣＰＵ６０は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットする。そして、変動している第１特別図柄に応じてハズレ図柄のデータを第１特別図柄表示装置２２に供給する。
【０５８５】
ハズレ図柄のデータが第１特別図柄表示装置２２に供給されると、第１特別図柄表示装置２２は、第１特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で第１特別図柄を停止表示させる。
【０５８６】
また、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットされたハズレ図柄のコマンドは、特別図柄指定コマンドとして、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に送信される。これにより、副制御回路７は、識別図柄のハズレ態様を液晶表示装置３に導出表示させる。Ｓ１０９６の処理を終えると、メインＣＰＵ６０は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理（図６６参照）に移す。
【０５８７】
［特別図柄変動時間管理処理］
次に、第１特別図柄制御処理（図６４参照）のＳ１０４３において行われる第１特別図柄に関する特別図柄変動時間管理処理について、図６８を参照して説明する。なお、以下に説明する特別図柄変動時間管理処理は、第１特別図柄に関するものであるが、第２特別図柄に関する特別図柄変動時間管理処理も同様である。
【０５８８】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値である「０１Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ１１１１）。制御状態フラグが「０１Ｈ」ではないと判別したとき（Ｓ１１１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０５８９】
Ｓ１１１１の処理において、制御状態フラグが「０１Ｈ」であると判別したとき（Ｓ１１１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第１タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１１２）。つまり、メインＣＰＵ６０は、第１タイマにセットされた変動時間を消化したか否かを判別する。
【０５９０】
Ｓ１１１２の処理において、第１タイマの値が「０」ではない、つまり、第１タイマにセットされた変動時間を消化していないと判別したとき（Ｓ１１１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。一方、第１タイマの値が「０」である、つまり、第１タイマにセットされた変動時間を消化したと判別したとき（Ｓ１１１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄表示時間管理を示す値「０２Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ１１１３）。
【０５９１】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄の強制停止及び強制変更処理を実行する（Ｓ１１１４）。すなわち、本実施形態において、第２特別図柄の変動中に第１特別図柄において特別遊技状態（大当り遊技状態）を導出する特別図柄を決定する場合は、追撃時間内（第２特別図柄の変動時間内）において、第１特別図柄において当り抽選に当選した場合であるため、第１特別図柄に対応する当りを優先させる。そのため、第２特別図柄が特別遊技状態（大当り遊技状態）に対応する導出図柄を停止予定として変動中の場合にあっても、ハズレの特別図柄に強制的に変更して停止させられ、第２特別図柄の特別遊技状態（大当り遊技状態）がキャンセルされる。また、第２特別図柄がハズレに対応する導出図柄を停止予定として変動中の場合には、特別図柄を変更することなく強制的に停止させられる。なお、本実施形態においては、第２特別図柄に関する特別図柄変動時間管理処理において第１特別図柄の強制停止及び強制変更処理が同様に行われる。これにより、第１特別図柄が特別遊技状態（大当り遊技状態）に対応する導出図柄を停止予定として変動中の場合にあっても、ハズレの特別図柄に強制的に変更して停止させられ、第１特別図柄の特別遊技状態（大当り遊技状態）がキャンセルされる場合がある。
【０５９２】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行する（Ｓ１１１５）。すなわち、第２特別図柄不変動フラグは、第１特別図柄に基づく特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行するときにセットされるものであり、第１特別図柄に基づく特別遊技状態を実行しているために、第２特別図柄ゲームを行わないようにするためのフラグである。これにより、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄に対応する特別遊技状態にある間、第１特別図柄の停止表示状態を維持する一方で、第２特別図柄の変動表示を行わないようにする。なお、本実施形態においては、特に図示しないが、同様に第２特別図柄に関する特別図柄変動時間管理処理において、第１特別図柄不変動フラグをセットする処理が実行される。
【０５９３】
次に、メインＣＰＵ６０は、図柄停止コマンドをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１１１６）。メインＲＡＭ６２にセットされた図柄停止コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に送信される。副制御回路７は、図柄停止コマンドを受信すると、特別図柄が停止されることを認識する。
【０５９４】
次に、メインＣＰＵ６０は、変動開始待ち時間（例えば、１０ｍｓｅｃ）を第１タイマにセットする（Ｓ１１１７）。変動開始待ち時間は、特別図柄の変動表示を終了してから次の特別図柄の変動表示を開始するまでの待ち時間である。
【０５９５】
［特別図柄表示時間管理処理］
次に、第１特別図柄制御処理（図６４参照）のＳ１０４４において行われる第１特別図柄表示時間管理処理について、図６９を参照して説明する。なお、以下に説明する特別図柄表示時間管理処理は、第１特別図柄に関するものであるが、第２特別図柄に関する特別図柄表示時間管理処理も同様である。
【０５９６】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値である「０２Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ１１２１）。制御状態フラグが「０２Ｈ」ではないと判別したとき（Ｓ１１２１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０５９７】
Ｓ１１２１の処理において、制御状態フラグが「０２Ｈ」であると判別したとき（Ｓ１１２１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第１タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１２２）。つまり、メインＣＰＵ６０は、第１タイマにセットされた変動開始待ち時間を消化したか否かを判別する。
【０５９８】
Ｓ１１２２の処理において、第１タイマの値が「０」ではない、つまり、第１タイマにセットされた変動開始待ち時間を消化していないと判別したとき（Ｓ１１２２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、第１特別ゲームが大当りであるか否かを判別する（Ｓ１１２３）。第１特別ゲームが大当りではないと判別したとき（Ｓ１１２３：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０５９９】
Ｓ１１２３の処理において、第１特別ゲームが大当りであると判別したとき（Ｓ１１２３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、遊技状態フラグをクリアする（Ｓ１１２４）。大当り遊技状態では、普図確率及び特図確率が低い状態にする。そのため、第１確変遊技状態フラグ、第２確変遊技状態フラグ、時短遊技状態フラグをオフする。なお、大当り遊技状態フラグを設けて、大当り遊技状態フラグをオンするようにしてもよい。Ｓ１１２４の処理を終えると、メインＣＰＵ６０は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６００】
Ｓ１１２２の処理において、第１タイマの値が「０」である、つまり、第１タイマにセットされた変動開始待ち時間を消化したと判別したとき（Ｓ１１２２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第１特別ゲームが大当りであるか否かを判別する（Ｓ１１２５）。第１特別ゲームが大当りではないと判別したとき（Ｓ１１２５：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１２６）。
【０６０１】
Ｓ１１２６の処理において、時短回数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき（Ｓ１１２６：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値を１減算する（Ｓ１１２７）。続いて、メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１２８）。
【０６０２】
Ｓ１１２８の処理において、時短回数カウンタの値は「０」であると判別したとき（Ｓ１１２８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、時短回数フラグをクリアする（Ｓ１１２９）。そして、メインＣＰＵ６０は、時短カウンタ終了コマンドをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１１３０）。メインＲＡＭ６２にセットされた時短カウンタ終了コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に送信される。時短カウンタ終了コマンドを受信した副制御回路７は、通常遊技状態に移行することを認識する。
【０６０３】
Ｓ１１２５の処理において、特別ゲームが大当りであると判別したとき（Ｓ１１２５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、当り開始インターバル管理処理を示す値である「０３Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ１１３１）。
【０６０４】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄に対応する当り開始インターバル時間（例えば、３００ｍｓｅｃ）を第１タイマにセットする（Ｓ１１３２）。続いて、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数カウンタの値として、「ＦＦＨ」をメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１１３３）。
【０６０５】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１１３４）。メインＲＡＭ６２にセットされた特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に送信される。特別図柄演出停止コマンドを受信した副制御回路７は、特別図柄演出の停止を認識する。
【０６０６】
続いて、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄に対応する大当り開始コマンドをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１１３５）。メインＲＡＭ６２にセットされた大当り開始コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に送信される。大当り開始コマンドを受信した副制御回路７は、大当り遊技の開始を認識する。Ｓ１１３５の処理を終えると、メインＣＰＵ６０は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６０７】
Ｓ１１２６の処理で時短回数カウンタの値は「０」であると判別したとき（Ｓ１１２６：ＹＥＳ）、Ｓ１２８の処理で時短回数カウンタの値は「０」ではない（ＮＯ）と判別したとき、Ｓ１１３０の処理の後、メインＣＰＵ６０は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値である「０７Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ１１３６）。
【０６０８】
次に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１１３７）。Ｓ１１３７の処理を終えると、メインＣＰＵ６０は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６０９】
［当り開始インターバル管理処理］
次に、第１特別図柄制御処理（図６４参照）のＳ１０４５において行われる当り開始インターバル管理処理について、図７０を参照して説明する。
【０６１０】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値である「０３Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ１１５１）。制御状態フラグが「０３Ｈ」ではないと判別したとき（Ｓ１１５１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６１１】
Ｓ１１５１の処理において、制御状態フラグが「０３Ｈ」であると判別したとき（Ｓ１１５１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第１タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１５２）。つまり、メインＣＰＵ６０は、第１タイマにセットされた当り開始インターバル時間を消化したか否かを判別する。
【０６１２】
Ｓ１１５２の処理において、第１タイマの値が「０」ではない、つまり、当り開始インターバル時間を消化していないと判別したとき（Ｓ１１５２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。一方、Ｓ１１５２の処理において、第１タイマの値が「０」である、つまり、当り開始インターバル時間を消化したと判別したとき（Ｓ１１５２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数カウンタ上限値をメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１１５３）。
【０６１３】
Ｓ１１５３の処理における上限値は、特別図柄決定処理（図６７参照）のＳ１０９５の処理においてメインＲＡＭ６２にセットした大入賞口開放回数関連データである。すなわち、Ｓ１１５３処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数カウンタ上限値として「４」、「８」、又は「１５」をセットする。なお、大入賞口開放回数カウンタの値は、ラウンド数と同義である。
【０６１４】
本実施形態によれば、図柄停止表示後（図６８のＳ１１１６）に大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする（図７０のＳ１１５３）処理順になっている。なお、他の例として、大入賞口開放回数カウンタ上限値のセットは、特別図柄決定処理（図６６のＳ１０６８）において抽選の結果が大当りの場合に、その次の処理で行ってもよい。
【０６１５】
次に、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する（Ｓ１１５４）。上述したように、特別図柄表示時間管理処理（図６９参照）のＳ１１３３の処理において、大入賞口開放回数カウンタの値に「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されている。そのため、Ｓ１１５３の処理を行うと、大入賞口開放回数カウンタの値は、「０」になる。本実施形態では、大当りの最初のラウンド（１ラウンド目）には、大入賞口開放回数カウンタの値として「０」を対応させて、ラウンド数の管理を行う。
【０６１６】
仮に、最初から大入賞口開放回数カウンタの値に「０」がセットされている場合は、１ラウンド目の開放処理の後に、ラウンド数が最終ラウンド（Ｎ−１）か否かを判定する。そして、最終ラウンド数がＮ−１ではない場合に、ラウンド間インターバル処理を行い、大入賞口開放回数カウンタに１を加算して、２ラウンド目以降の開放処理を行う。このような処理を、最終ラウンド数がＮ−１になるまで繰り返す。すなわち、１ラウンド目の開放処理だけ別に行う必要がある。
【０６１７】
これに対し、大入賞口開放回数カウンタの値に「ＦＦＨ（すなわち−１）」を設定している場合は、当り開始インターバル管理処理まで大入賞口開放回数カウンタの値に「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されている。したがって、実際のラウンド数の管理には初期値（ＦＦＨ）が関与しないようになる。その結果、大当りの種別に関わらず１ラウンド目からＮラウンド目までの開放処理を１つの処理に集約させることが可能となり、メインＲＯＭ６１の使用領域を削減することができる。
【０６１８】
Ｓ１１５４の処理の後、メインＣＰＵ６０は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎の第１，第２大入賞口１６Ａ，１６Ｂの開閉パターンをセットする（Ｓ１１５５）。続いて、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放中表示コマンドデータをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１１５６）。メインＲＡＭ６２にセットされた大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に大入賞口開放中表示コマンドとして送信される。
【０６１９】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「０４Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ１１５７）。続いて、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の大入賞口入賞カウンタをクリアする（Ｓ１１５８）。そして、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放時間（例えば、３０００００ｍｓｅｃ）を第１タイマにセットする（Ｓ１１５９）。
【０６２０】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口作動中信号をセットする（Ｓ１１６０）。大入賞口作動中信号は、第１大入賞口１６Ａ又は第２大入賞口１６Ｂが開放中であることを示すデータである。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６１から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６２に位置付けられた変数を更新する。このように更新された変数は、ポート出力処理（図６３のＳ１０３４）により、大入賞口に係るソレノイド（第１大入賞口ソレノイド１７１、第２大入賞口ソレノイド１７２）を駆動して大入賞口を開放状態にする。Ｓ１１６０の処理を終えると、メインＣＰＵ６０は、当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６２１】
［大入賞口再開放前待ち時間管理処理］
次に、第１特別図柄制御処理（図６４参照）のＳ１０４６において行われる大入賞口再開放前待ち時間管理処理について、図７１を参照して説明する。なお、以下に説明する大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、第１特別図柄に関するものであるが、第２特別図柄に関する大入賞口再開放前待ち時間管理処理も同様である。
【０６２２】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値である「０５Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ１１７１）。制御状態フラグが「０５Ｈ」ではないと判別したとき（Ｓ１１７１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６２３】
Ｓ１１７１の処理において、制御状態フラグが「０５Ｈ」であると判別したとき（Ｓ１１７１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第１タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１７２）。つまり、メインＣＰＵ６０は、第１タイマにセットされたラウンド間インターバル時間を消化したか否かを判別する。
【０６２４】
Ｓ１１７２の処理において、第１タイマの値が「０」ではない、つまり、ラウンド間インターバル時間を消化していないと判別したとき（Ｓ１１７２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。一方、Ｓ１１７２の処理において、第１タイマの値が「０」である、つまり、ラウンド間インターバル時間を消化したと判別したとき（Ｓ１１７２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する（Ｓ１１７３）。
【０６２５】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放中表示コマンドデータをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１１７４）。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは、２ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に大入賞口開放中表示コマンドとして送信される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブＣＰＵ７１に対してラウンドカウンタに１加算する旨の指示が含まれている。
【０６２６】
続いて、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放処理を示す値である「０４Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ１１７５）。そして、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の大入賞口入賞カウンタをクリアする（Ｓ１１７６）。
【０６２７】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放時間（例えば、３０００００ｍｓｅｃ）を第１タイマにセットする（Ｓ１１７７）。その後、メインＣＰＵ６０は、監視対象の大入賞口作動中信号（第１大入賞口作動中信号又は第２大入賞口作動中信号）をメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１１７８）。本実施形態では、奇数ラウンドにおける開放対象の大入賞口が第１大入賞口１６Ａであり、偶数ラウンドにおける開放対象の大入賞口が第２大入賞口１６Ｂである。Ｓ１１７８の処理を終えると、メインＣＰＵ６０は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６２８】
［大入賞口開放処理］
次に、第１特別図柄制御処理（図６４参照）のＳ１０４７において行われる大入賞口開放処理について、図７２を参照して説明する。なお、以下に説明する大入賞口開放処理は、第１特別図柄に関するものであるが、第２特別図柄に関する大入賞口開放処理も同様である。
【０６２９】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値である「０４Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ１１９１）。制御状態フラグが「０４Ｈ」ではないと判別したとき（Ｓ１１９１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６３０】
Ｓ１１９１の処理において、制御状態フラグが「０４Ｈ」であると判別したとき（Ｓ１１９１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、大入賞口カウンタが「１０」以上であるか否かを判別する（Ｓ１１９２）。大入賞口カウンタが「１０」以上ではないと判別したとき（Ｓ１１９２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じて大入賞口開閉処理を行う（Ｓ１１９３）。
【０６３１】
Ｓ１１９３の処理において、メインＣＰＵ６０は、当り開始インターバル管理処理（図７０参照）のＳ１１５５でセットしたラウンド毎の開閉パターンに応じて第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂを開閉させる。具体的には、ラウンド毎の開閉パターンに応じて、ラウンド間インターバル時間を待って第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂを交互に閉じて開けるという処理を繰り返す。この第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂの動作については、後で図７９を参照して説明する。
【０６３２】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１９４）。つまり、メインＣＰＵ６０は、第１タイマにセットされた大入賞口開放時間を消化したか否かを判別する。
【０６３３】
Ｓ１１９４の処理において、第１タイマの値が「０」ではない、つまり、大入賞口開放時間を消化していないと判別したとき（Ｓ１１９４：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６３４】
Ｓ１１９４の処理で第１タイマの値が「０」である、つまり、大入賞口開放時間を消化したと判別したとき（Ｓ１１９４：ＹＥＳ）、又はＳ１１９２の処理で大入賞口カウンタが「１０」以上であると判別したとき（Ｓ１１９２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第１タイマをクリアする（Ｓ１１９５）。そして、メインＣＰＵ６０は、大入賞口閉鎖データをセットする（Ｓ１１９６）。
【０６３５】
Ｓ１１９６の処理において、メインＣＰＵ６０は、開放中の大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６１から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６２に位置付けられた変数を更新する。このように更新された変数は、ポート出力処理（図６３のＳ１０３４）により、開放中の大入賞口に係るソレノイド（第１大入賞口ソレノイド１７１、第２大入賞口ソレノイド１７２）を駆動して、開放中の大入賞口を閉鎖状態にする。
【０６３６】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判別する（Ｓ１１９７）。大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上ではないと判別したとき（Ｓ１１９７：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、ラウンド間インターバル時間（例えば、５０ｍｓｅｃ）を第１タイマにセットする（Ｓ１１９８）。
【０６３７】
続いて、メインＣＰＵ６０は、閉鎖した大入賞口に対する残留監視時間（例えば、１０００ｍｓｅｃ）を第２タイマにセットする（Ｓ１１９９）。この処理においてセットした第２タイマの値は、後述するシステムタイマ割込処理（図７５参照）において減算される。
【０６３８】
次に、メインＣＰＵ６０は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値である「０５Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ１２００）。
【０６３９】
その後、メインＣＰＵ６０は、ラウンド間表示コマンドデータをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１２０１）。メインＲＡＭ６２にセットしたラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１にラウンド間表示コマンドとして送信される。Ｓ１２０１の処理を終えると、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６４０】
Ｓ１１９７の処理で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上であると判別したとき（Ｓ１１９７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、閉鎖した大入賞口に対する残留監視時間（例えば、１０００ｍｓｅｃ）を第２タイマにセットする（Ｓ１２０２）。大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上である場合は、大当り遊技の最終ラウンド（４ラウンド、８ラウンド、又は１５ラウンド）である。したがって、Ｓ１２０２の処理において、閉鎖した大入賞口は、第２大入賞口１６Ｂである。
【０６４１】
次に、メインＣＰＵ６０は、当り終了インターバル時間（例えば、８００ｍｓｅｃ）を第１タイマにセットする（Ｓ１２０３）。続いて、メインＣＰＵ６０は、当り終了インターバル処理を示す値である「０６Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ１２０４）。
【０６４２】
その後、メインＣＰＵ６０は、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドデータをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１２０５）。特別図柄当りインターバル終了表示コマンドデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に特別図柄当りインターバル終了表示コマンドとして送信される。Ｓ１２０５の処理を終えると、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６４３】
［当り終了インターバル処理］
次に、第１特別図柄制御処理（図６４参照）のＳ１０４８において行われる当り終了インターバル処理について、図７３を参照して説明する。なお、以下に説明する当り終了インターバル処理は、第１特別図柄に関するものであるが、第２特別図柄に関する当り終了インターバル処理も同様である。
【０６４４】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値である「０６Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ１２１１）。制御状態フラグが「０６Ｈ」ではないと判別したとき（Ｓ１２１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６４５】
Ｓ１２１１の処理において、制御状態フラグが「０６Ｈ」であると判別したとき（Ｓ１２１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第１タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１２１２）。つまり、メインＣＰＵ６０は、第１タイマにセットされた当り終了インターバル時間を消化したか否かを判別する。
【０６４６】
Ｓ１２１２の処理において、第１タイマの値が「０」ではない、つまり、当り終了インターバル時間を消化していないと判別したとき（Ｓ１２１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。一方、Ｓ１２１２の処理において、第１タイマの値が「０」である、つまり、当り終了インターバル時間を消化したと判別したとき（Ｓ１２１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値である「０７Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ１２１３）。
【０６４７】
Ｓ１２１３の処理の後、メインＣＰＵ６０は、当り図柄及び当選時の遊技状態に応じた制御データをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１２１４）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１確変遊技状態フラグ又は第２確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。このとき、メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタに、「２０」、「３０」、「５０」の何れかをセットする。
【０６４８】
具体的には、大当りの種別が１５Ｒの大当りであった場合に、メインＣＰＵ６０は、第１確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。また、大当りの種別が８Ｒ又は４Ｒの大当りであって当選時の遊技状態が第１確変遊技状態、第２確変遊技状態、時短遊技状態のいずれかであった場合に、メインＣＰＵ６０は、第１確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。第１確変遊技状態フラグを制御データとしてセットすると、遊技状態は、大当り遊技状態から第１確変遊技状態に移行される。
【０６４９】
一方、大当りの種別が８Ｒ又は４Ｒの大当りであって当選時の遊技状態が通常遊技状態であった場合に、メインＣＰＵ６０は、第２確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。第２確変遊技状態フラグを制御データとしてセットすると、遊技状態は、大当り遊技状態から第２確変遊技状態に移行される。
【０６５０】
Ｓ１２１４の処理の後、メインＣＰＵ６０は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６５１】
［特別図柄ゲーム終了処理］
次に、第１特別図柄制御処理（図６４参照）のＳ１０４９において行われる第１特別図柄ゲーム終了処理について、図７４を参照して説明する。なお、以下に説明する特別図柄ゲーム終了処理は、第１特別図柄に関するものであるが、第２特別図柄に関する特別図柄ゲーム終了処理も同様である。
【０６５２】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値である「０７Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ１２２１）。制御状態フラグが「０７Ｈ」ではないと判別したとき（Ｓ１２２１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄ゲーム終了処理を終了し、処理を第１特別図柄制御処理（図６４参照）に移す。
【０６５３】
Ｓ１２２１の処理において、制御状態フラグが「０７Ｈ」であると判別したとき（Ｓ１２２１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄不変動フラグ（図６８のＳ１１１５参照）がセットされているか否かを判別する（Ｓ１２２２）。第２特別図柄不変動フラグがセットされていないと判別したとき（Ｓ１２２２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、後述するＳ１２２４の処理に移行する。一方、第２特別図柄不変動フラグがセットされていると判別したとき（Ｓ１２２２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄不変動フラグをクリアする処理を実行し（Ｓ１２２３）、その後、Ｓ１２２４の処理に移行する。
【０６５４】
Ｓ１２２４の処理において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄記憶チェック処理を示す値である「００Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ１２２４）。Ｓ２１４の処理の後、メインＣＰＵ６０は、特別図柄ゲーム終了処理を終了し、処理を第２特別図柄制御処理（図６５参照）に移す。
【０６５５】
［システムタイマ割込処理］
次に、システムタイマ割込処理について、図７５を参照して説明する。メインＣＰＵ６０は、実行中のメイン処理を中断して、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。
【０６５６】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、レジスタの退避を行う（Ｓ１２３１）。次に、メインＣＰＵ６０は、タイマ更新処理を行う（Ｓ１２３２）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１タイマや第２タイマ等の各種のタイマを更新する。
【０６５７】
次に、メインＣＰＵ６０は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする（Ｓ１２３３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。さらに、メインＣＰＵ６０は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を主制御回路６の初期リセット回路６３に送信する。
【０６５８】
初期リセット回路６３は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。その後、所定時間（例えば、３１００ｍｓｅｃ）が経過すると、初期リセット回路６３は、メインＣＰＵ６０にシステムリセット信号を送信する。メインＣＰＵ６０は、この初期リセット回路６３からシステムリセット信号を受信すると、システムリセット状態となる。なお、所定時間は、初期リセット回路６３に設けられたウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路６３に接続されたコンデンサの容量で決定される。
【０６５９】
Ｓ１２３３の処理の後、メインＣＰＵ６０は、乱数更新処理を行う（Ｓ１２３４）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタ、演出パターン決定用カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために２ｍｓｅｃ毎の決まったタイミングで更新を行う。
【０６６０】
Ｓ１２３４の処理の後、メインＣＰＵ６０は、スイッチ入力処理を行う（Ｓ１２３５）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、スイッチセンサに入力があったか否か判定する。メインＣＰＵ６０は、第１カウントセンサ１６１、第２カウントセンサ１６２、一般入賞口入球センサ１８１等の各種のスイッチセンサから送信された検知信号を受信して、各種のスイッチセンサが遊技球を検知した場合に、スイッチセンサに入力があったと判定する。
【０６６１】
Ｓ１２３５の処理の後、メインＣＰＵ６０は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１２３６）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる。Ｓ１２３６の処理の後、メインＣＰＵ６０は、システムタイマ割込処理を終了する。
【０６６２】
［タイマ更新処理］
次に、システムタイマ割込処理（図７５参照）のＳ１２３２において行われるタイマ更新処理について、図７６を参照して説明する。
【０６６３】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、システムタイマ監視タイマの値を１加算する（Ｓ１２４１）。システムタイマ監視タイマは、システムタイマ割込処理の実行（起動）回数を計数するためのタイマである。本実施形態では、システムタイマ割込処理の実行（起動）回数が所定の条件（３回）に達すると、所定の処理（特別図柄制御処理等）を実行させる。
【０６６４】
次に、メインＣＰＵ６０は、第１タイマの値を１減算する（Ｓ１２４２）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１タイマにいずれかの値がセットされている場合に、その値を１減算する。続いて、メインＣＰＵ６０は、第２タイマの値を１減算する（Ｓ１２４３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２タイマにいずれかの値がセットされている場合に、その値を１減算する。
【０６６５】
次に、メインＣＰＵ６０は、第２タイマの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ１２４４）。つまり、メインＣＰＵ６０は、残留監視時間を消化したか否かを判別する。Ｓ１２４４の処理において、第２タイマの値は「０」ではない、つまり、残留監視時間を消化していないと判別したとき（Ｓ１２４４：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、タイマ更新処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理（図７５参照）に移す。
【０６６６】
Ｓ１２４４の処理において、第２タイマの値は「０」である、つまり、残留監視時間を消化したと判別したとき（Ｓ１２４４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、残留球監視処理を終了し、監視対象の大入賞口作動中信号をオフする（Ｓ１２４５）。ここで、第２タイマは００Ｈ〜０７Ｈのどこでも「０」になる可能性がある。そのため、タイマ割込処理にて一括で処理することで００Ｈ〜０７Ｈの各処理において判定する必要が無くなり、制御負担を少なくすることが可能となる。Ｓ１２４５の処理の後、メインＣＰＵ６０は、タイマ更新処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理（図７５参照）に移す。
【０６６７】
［スイッチ入力処理］
次に、システムタイマ割込処理（図７５参照）のＳ１２３５において行われるスイッチ入力処理について、図７７を参照して説明する。
【０６６８】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、賞球関連スイッチチェック処理を行う（Ｓ１２５１）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１カウントセンサ１６１、第２カウントセンサ１６２、一般入賞口入球センサ１８１、第１始動口入球センサ１４１、第２始動口入球センサ１４２の入力があったか否かを判別する。言い換えれば、第１カウントセンサ１６１、第２カウントセンサ１６２、、一般入賞口入球センサ１８１、第１始動口入球センサ１４１、第２始動口入球センサ１４２が遊技球を検知したか否かを判別する。
【０６６９】
そして、メインＣＰＵ６０は、第１カウントセンサ１６１、第２カウントセンサ１６２の入力があったと判定した場合に、大入賞口カウンタの値に１加算する。また、一般入賞口入球センサ１８１の入力があったと判定した場合に、一般入賞口カウンタの値に１加算する。また、第１始動口入球センサ１４１又は第２始動口入球センサ１４２の入力があったと判定した場合に、第１始動口カウンタ又は第２始動口カウンタの値に１加算する。
【０６７０】
Ｓ１２５１の処理の後、メインＣＰＵ６０は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う（Ｓ１２５２）。この特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。続いて、メインＣＰＵ６０は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う（Ｓ１２５３）。
【０６７１】
Ｓ１２５３の処理において、メインＣＰＵ６０は、通過球センサ１５１の入力があったか否か、言い換えれば通過球センサ１５１が遊技球を検知したか否かを判別する。この処理で通過球センサ１５１の入力があったと判別したとき、メインＣＰＵ６０は、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判別し、上限であると判定した場合に普通図柄関連スイッチチェック処理を終了する。
【０６７２】
一方、保留個数が上限ではないと判別したとき、メインＣＰＵ６０は、普通図柄ゲームの当り判定用カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出する。そして、抽出した当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値をメインＲＡＭ６２の普通図柄記憶領域に格納する。
【０６７３】
Ｓ１２５３の処理の後、メインＣＰＵ６０は、異常関連スイッチチェック処理を行う（Ｓ１２５４）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示しているか否かを判別する。
【０６７４】
異常関連スイッチとしては、例えば、ガラスドアの開閉スイッチを挙げることができる。メインＣＰＵ６０は、ガラスドアの開閉スイッチによってガラスドアが開放されていることが検知された場合に、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していると判別する。
【０６７５】
また、異常関連スイッチの別の例としては、第１カウントセンサ１６１、第２カウントセンサ１６２を挙げることができる。メインＣＰＵ６０は、第１大入賞口作動中信号がＯＦＦのときに第１カウントセンサ１６１の入力があった場合に、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していると判別する。また、第２大入賞口作動中信号がＯＦＦのときに第２カウントセンサ１６２の入力があった場合に、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していると判別する。
【０６７６】
異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していると判別したとき、メインＣＰＵ６０は、異常を報知するための処理を行う。一方、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していないと判別したとき、メインＣＰＵ６０は、異常関連スイッチチェック処理を終了する。
【０６７７】
Ｓ１２５４の処理の後、メインＣＰＵ６０は、スイッチ入力処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理（図７５参照）に移す。
【０６７８】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
次に、スイッチ入力処理（図７７参照）のＳ１２５２において行われる特別図柄関連スイッチチェック処理について、図７８を参照して説明する。
【０６７９】
はじめに、メインＣＰＵ６０は、第１始動口１４Ａへの特別図柄始動入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ１２６１）。つまり、メインＣＰＵ６０は、第１始動口入球センサ１４１の入力があったか否かを判別する。
【０６８０】
Ｓ１２６１の処理において、第１始動口４４への特別図柄始動入賞が検出された、つまり、第１始動口入球センサ１４１の入力があったと判別したとき（Ｓ１２６１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判別する（Ｓ１２６２）。第１特別図柄の始動記憶が４以上であると判別したとき（Ｓ１２６２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、処理をスイッチ入力処理（図７７参照）に移す。
【０６８１】
Ｓ１２６２の処理において、第１特別図柄の始動記憶が４以上ではないと判別したとき（Ｓ１２６２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄の始動記憶に１加算する（Ｓ１２６３）。続いて、メインＣＰＵ６０は、各種乱数値取得処理を行う（Ｓ１２６４）。
【０６８２】
Ｓ１２６４の処理において、メインＣＰＵ６０は、大当り判定用乱数値、当り図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、メイン側演出選択用乱数値、保留演出選択用乱数値をそれぞれのカウンタから抽出する。そして、抽出した各種乱数値群をメインＲＡＭ６２の第１特別図柄始動記憶領域に格納する。
【０６８３】
本実施形態の第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜（４）を有している。第１特別図柄始動記憶領域（０）に格納された大当り判定用乱数値及び当り図柄決定用乱数値に基づく判定結果は、第１特別図柄表示装置２２によって導出表示される。また、第１，第２特別図柄表示装置２２，２３による特別図柄の変動中に特別図柄始動入賞が検出されることで抽出された各種乱数値群は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に順に格納される。
【０６８４】
Ｓ１２６４の処理の後、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄変動状態データをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１２６５）。続いて、メインＣＰＵ６０は、入賞演出判定処理を行う（Ｓ１２６６）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、乱数抽選に基づいて保留演出（先読み演出）を行うか否かを決定する。
【０６８５】
次に、メインＣＰＵ６０は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１２６７）。メインＲＡＭ６２にセットされた始動口入賞コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に送信される。始動口入賞コマンドを受信した副制御回路７は、始動口入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識する。ここでの処理は、取得乱数に基づいて大当りか否かを予測判断するものであり、この処理により、始動入賞した遊技球について実際の変動開始よりも前に事前に判定することが可能となっている。なお、実施の大当り判定は、前述のＳ１０６７の処理で実行する。
【０６８６】
始動口入賞コマンドには、Ｓ１２６６の処理において入賞演出を行うことを決定した場合の入賞演出の内容（例えば、演出表示される保留球の表示態様を変更する演出）を示すデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出（保留演出）」が可能となる。
【０６８７】
Ｓ１２６７の処理の後、メインＣＰＵ６０は、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、処理をスイッチ入力処理（図７７参照）に移す。
【０６８８】
Ｓ１２６１の処理において、第１始動口１４Ａへの特別図柄始動入賞が検出されていない、つまり、第１始動口入球センサ１４１の入力が無かったと判別したとき（Ｓ１２６１：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、第２始動口１４Ｂへの特別図柄始動入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ１２６８）。すなわち、メインＣＰＵ６０は、第２始動口入球センサ１４２の入力があったか否かを判別する。
【０６８９】
Ｓ１２６８の処理において、第２始動口１４Ｂへの特別図柄始動入賞が検出されていない、つまり、第２始動口入球センサ１４２の入力が無かったと判別したとき（Ｓ１２６８：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判別する（Ｓ１２６９）。第２特別図柄の始動記憶が４以上であると判別したとき（Ｓ１２６９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６０は、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、処理をスイッチ入力処理（図７７参照）に移す。
【０６９０】
Ｓ１２６９の処理において、第２特別図柄の始動記憶が４以上ではないと判別したとき（Ｓ１２６９：ＮＯ）、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄の始動記憶に１加算する（Ｓ１２７０）。続いて、メインＣＰＵ６０は、各種乱数値取得処理を行う（Ｓ１２７１）。
【０６９１】
Ｓ１２７１の処理において、メインＣＰＵ６０は、大当り判定用乱数値、当り図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、メイン側演出選択用乱数値、保留演出選択用乱数値をそれぞれのカウンタから抽出する。そして、抽出した各種乱数値群をメインＲＡＭ６２の第２特別図柄始動記憶領域に格納する。
【０６９２】
本実施形態の第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜（４）まで設けられている。第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値及び当り図柄決定用乱数値に基づく判定結果は、第２特別図柄表示装置２３によって導出表示される。また、第１，第２特別図柄表示装置２２，２３による特別図柄の変動中に第２始動口１４Ｂへの特別図柄始動入賞が検出されることで抽出された各種乱数値群は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に順に格納される。
【０６９３】
Ｓ１２７１の処理の後、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄変動状態データをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１２７２）。続いて、メインＣＰＵ６０は、入賞演出判定処理を行う（Ｓ１２７３）。この処理において、メインＣＰＵ６０は、乱数抽選に基づいて保留演出（先読み演出）を行うか否かを決定する。
【０６９４】
次に、メインＣＰＵ６０は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ６２にセットする（Ｓ１２７４）。メインＲＡＭ６２にセットされた始動口入賞コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に送信される。始動口入賞コマンドを受信した副制御回路７は、始動口入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識する。
【０６９５】
始動口入賞コマンドには、Ｓ１２７３の処理において入賞演出を行うことを決定した場合の入賞演出の内容（例えば、演出表示される保留球の表示態様を変更する演出）を示すデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出（保留演出）」が可能となる。
【０６９６】
Ｓ１２７４の処理の後、メインＣＰＵ６０は、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、処理をスイッチ入力処理（図７７参照）に移す。
【０６９７】
＜大入賞口の動作＞
次に、第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂの動作について、図７９を参照して説明する。図７９は、第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂの動作に係るタイムチャートである。
【０６９８】
第１特別図柄表示装置２２又は第１特別図柄表示装置２３によって大当り図柄が停止表示されると、図７９に示すように、当り開始インターバル時間（３００ｍｓｅｃ）を経過してから第１大入賞口１６Ａが開放状態になる。当り開始インターバル時間と、第１大入賞口１６Ａの開放時間（大入賞口開放時間）は、第１タイマによって管理される。
【０６９９】
第１大入賞口１６Ａが開放状態になると、第１大入賞口作動中信号がセット（オン）される。第１大入賞口作動中信号は、第１大入賞口１６Ａが開放中であることを示すデータであり、第１カウントセンサ１６１による遊技球の計数は、第１大入賞口作動中信号がＯＮであるときに有効になる。
【０７００】
その後、第１大入賞口１６Ａが閉鎖状態になると、ラウンド間インターバル時間（５０ｍｓｅｃ）を経過してから第２大入賞口１６Ｂが開放状態になる。ラウンド間インターバル時間は、第１タイマによって管理される。
【０７０１】
また、第１大入賞口１６Ａが閉鎖状態になっても、第１大入賞口作動中信号のオンは、残留球監視時間（１０００ｍｓｅｃ）が経過するまで維持される。これは、第１大入賞口１６Ａが閉鎖状態になってから所定の時間が経過するまで、第１カウントセンサ１６１による遊技球の計数を有効にするためである。これにより、第１大入賞口１６Ａが閉鎖状態になったときに計数されていない遊技球を、第１大入賞口１６Ａが閉鎖状態になってから計数することができ、第１大入賞口１６Ａに入賞した遊技球を正確に計数することができる。残留球監視時間は、第２タイマによって管理される。
【０７０２】
本実施形態では、ラウンド間インターバル時間を第１タイマによって管理し、残留球監視時間を第２タイマによって管理する。そのため、残留球監視時間を経過していなくても、ラウンド間インターバル時間が経過していれば、第２大入賞口１６Ｂを開放状態にすることができる。
【０７０３】
したがって、第１大入賞口１６Ａが閉鎖状態になってから第２大入賞口１６Ｂを開放状態にするまでの時間と、第２大入賞口１６Ｂが閉鎖状態になってから第１大入賞口１６Ａを開放状態にするまでの時間を短くすることができる。すなわち、第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂが閉鎖状態になっている時間を、ラウンド間インターバル時間（５０ｍｓｅｃ）のみにすることができる。
【０７０４】
ラウンド間インターバル時間は、第１大入賞口１６Ａが閉鎖状態になるときに第１大入賞口１６Ａの直上にある遊技球が自由落下によって移動しても、次に開放されることとなる開放状態の第２大入賞口１６Ｂの上方に位置するような時間が望ましい。
【０７０５】
大当り遊技の最終ラウンドが終了して第２大入賞口１６Ｂに係る残留球監視時間を経過する前に、次の大当り遊技が開始されると、残留球監視時間の経過中に第１大入賞口１６Ａが開放状態になってしまう。その結果、第１大入賞口作動中信号がＯＮされ、大当り遊技が継続していることになってしまう。そのため、残留球監視時間は、大当り遊技が終了してから（第２大入賞口１６Ｂが閉鎖状態になってから）、次の大当り遊技が開始される（第１大入賞口１６Ａが開放状態になる）までの最短時間よりも短くすることが望ましい。
【０７０６】
ところで、１ラウンド目の第１大入賞口１６Ａに係る残留球監視時間が経過する前に、第２大入賞口１６Ｂの第２カウントセンサ１６２で１０個の遊技球をカウントする場合がある。この場合に、第１タイマによってラウンド間インターバル時間を管理するため、第２タイマは、１ラウンド目の第１大入賞口１６Ａに係る残留球監視時間が経過する前に、２ラウンド目の第２大入賞口１６Ｂに係る残留球監視時間を管理しなければならなくなる。そのため、１ラウンド目の第１大入賞口１６Ａに係る第１大入賞口作動中信号の出力時間が短くなり、１ラウンド目の第１大入賞口１６Ａに入賞した遊技球が全てカウントされない可能性がある。
【０７０７】
このような現象を緩和するには、例えば、タイマを３つ設け、第１大入賞口１６Ａに係る残留球監視時間を管理するタイマ（例えば第２タイマ）と、第２大入賞口１６Ｂに係る残留球監視時間を管理するタイマ（例えば第３タイマ）を別にするとよい。これにより、一方の大入賞口に係る残留球監視時間が経過する前に他方の大入賞口が開放して閉鎖しても、第１タイマで管理されるラウンド間インターバル時間が経過して一方の大入賞口が開放する直前まで、一方の大入賞口に係る大入賞口作動中信号を出力することができる。その結果、一方の大入賞口に入賞した遊技球をカウントするための時間をラウンド間インターバル時間分だけ延ばすことができる。
【０７０８】
このとき、第１タイマでラウンド間インターバル時間が管理され、第２タイマで第１大入賞口１６Ａに係る残留監視時間が管理され、第３タイマで第２大入賞口１６Ｂに係る残留監視時間が管理される。そして、大入賞口作動中信号は、第１大入賞口１６Ａ及び第２大入賞口１６Ｂの両方が作動中であると出力される。
【０７０９】
なお、通常の遊技機では、大入賞口作動中信号を出力していないときに対象となる大入賞口のカウントセンサにて遊技球が検出されると、エラーが検出されることになる。しかし、このようなエラーを回避するために、大入賞口作動中信号の出力が終了してから所定時間（例えば、３０００ｍｓｅｃ）は、エラーを検出しないようにすることが望ましい。
【０７１０】
なお、上述のような現象は、頻繁に起こる現象ではない。例えば、本実施形態を含む通常のパチンコ遊技機における発射装置は、１分間に約１００個の遊技球を発射する性能を有しており、１個の遊技球を発射するために必要な時間は約６００ｍｓｅｃである。遊技者が遊技球を発射し続けた状態において、遊技領域上には通常５個程度の遊技球が自重により落下しながら位置している。仮に、その５個の遊技球が全て開放状態の大入賞口に入賞するとしても、入賞可能な残り５個の遊技球を発射するには、約３０００ｍｓｅｃを要することになる。したがって、残留球監視時間を１０００ｍｓｅｃに設定した場合は、一方の大入賞口に係る残留球監視時間が経過する前に他方の大入賞口が開放して閉鎖することは極めて少ないと考えられる。
【０７１１】
なお、本発明は、上述した実施の形態には限定されず、種々に設計変更可能である。
【符号の説明】
【０７１２】
１  パチンコ遊技機
１４Ａ  第１始動口
１４Ｂ  第２始動口
１４１  第１始動口入球センサ（第１の始動情報出力手段）
１４２  第２始動口入球センサ（第２の始動情報出力手段）
１６Ａ  第１大入賞口（第１の可変入賞手段）
１６Ｂ  第２大入賞口（第２の可変入賞手段）
１７Ａ  第１シャッタ（第１の可変入賞手段）
１７Ｂ  第２シャッタ（第２の可変入賞手段）
３  液晶表示装置（特定時間表示手段、装飾表示手段）
２２  第１特別図柄表示装置（第１の可変表示手段）
２３  第２特別図柄表示装置（第２の可変表示手段）
２２１  第１特別図柄（識別情報）
２３１  第２特別図柄（識別情報）
５  表示装飾部材（特定変動時間表示手段）
７５  表示制御回路（報知制御手段）
６  主制御回路
６０  メインＣＰＵ
６１  メインＲＯＭ
６２  メインＲＡＭ
７  副制御回路
７１  サブＣＰＵ
７２  プログラムＲＯＭ
７３  ワームＲＡＭ
７５  表示制御回路
【図１】
0005524369.tif 000002
【図２】
0005524369.tif 000003
【図３】
0005524369.tif 000004
【図４】
0005524369.tif 000005
【図５】
0005524369.tif 000006
【図６】
0005524369.tif 000007
【図７】
0005524369.tif 000008
【図８】
0005524369.tif 000009
【図９】
0005524369.tif 000010
【図１０】
0005524369.tif 000011
【図１１】
0005524369.tif 000012
【図１２】
0005524369.tif 000013
【図１３】
0005524369.tif 000014
【図１４】
0005524369.tif 000015
【図１５】
0005524369.tif 000016
【図１６】
0005524369.tif 000017
【図１７】
0005524369.tif 000018
【図１８】
0005524369.tif 000019
【図１９】
0005524369.tif 000020
【図２０】
0005524369.tif 000021
【図２１】
0005524369.tif 000022
【図２２】
0005524369.tif 000023
【図２３】
0005524369.tif 000024
【図２４】
0005524369.tif 000025
【図２５】
0005524369.tif 000026
【図２６】
0005524369.tif 000027
【図２７】
0005524369.tif 000028
【図２８】
0005524369.tif 000029
【図２９】
0005524369.tif 000030
【図３０】
0005524369.tif 000031
【図３１】
0005524369.tif 000032
【図３２】
0005524369.tif 000033
【図３３】
0005524369.tif 000034
【図３４】
0005524369.tif 000035
【図３５】
0005524369.tif 000036
【図３６】
0005524369.tif 000037
【図３７】
0005524369.tif 000038
【図３８】
0005524369.tif 000039
【図３９】
0005524369.tif 000040
【図４０】
0005524369.tif 000041
【図４１】
0005524369.tif 000042
【図４２】
0005524369.tif 000043
【図４３】
0005524369.tif 000044
【図４４】
0005524369.tif 000045
【図４５】
0005524369.tif 000046
【図４６】
0005524369.tif 000047
【図４７】
0005524369.tif 000048
【図４８】
0005524369.tif 000049
【図４９】
0005524369.tif 000050
【図５０】
0005524369.tif 000051
【図５１】
0005524369.tif 000052
【図５２】
0005524369.tif 000053
【図５３】
0005524369.tif 000054
【図５４】
0005524369.tif 000055
【図５５】
0005524369.tif 000056
【図５６】
0005524369.tif 000057
【図５７】
0005524369.tif 000058
【図５８】
0005524369.tif 000059
【図５９】
0005524369.tif 000060
【図６０】
0005524369.tif 000061
【図６１】
0005524369.tif 000062
【図６２】
0005524369.tif 000063
【図６３】
0005524369.tif 000064
【図６４】
0005524369.tif 000065
【図６５】
0005524369.tif 000066
【図６６】
0005524369.tif 000067
【図６７】
0005524369.tif 000068
【図６８】
0005524369.tif 000069
【図６９】
0005524369.tif 000070
【図７０】
0005524369.tif 000071
【図７１】
0005524369.tif 000072
【図７２】
0005524369.tif 000073
【図７３】
0005524369.tif 000074
【図７４】
0005524369.tif 000075
【図７５】
0005524369.tif 000076
【図７６】
0005524369.tif 000077
【図７７】
0005524369.tif 000078
【図７８】
0005524369.tif 000079
【図７９】
0005524369.tif 000080