(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
打面を有する演奏操作子と、
前記演奏操作子に対する打撃操作の位置に関する信号を検出する打撃位置検出手段と、
前記演奏操作子に対する打撃操作に応じた打撃力に関する信号を検出する打撃力検出手段と、
前記打撃位置検出手段及び前記打撃力検出手段の検出に基づいて、前記演奏操作子に対する打撃操作に応じた発音処理を行う制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記打撃位置検出手段が受けた所定の入力信号の検出に応じて、前記演奏操作子に対する打撃判定フラグをオンにする処理を行うとともに、
前記打撃判定フラグをオンにした時点から所定時間が経過するまでの間、前記打撃判定フラグのオン状態を維持する打撃判定フラグホールド処理を行い、
前記打撃力検出手段で所定の打撃力が検出された時点で、前記打撃判定フラグがオン状態であれば、当該演奏操作子に対応する楽音を前記所定の打撃力に基づいて発生させる発音処理を行う
ことを特徴とする電子打楽器。
【請求項２】
前記演奏操作子は、複数個が設けられており、
前記打撃位置検出手段は、前記複数個の演奏操作子それぞれに対する打撃操作を検出するものが別個に設けられており、
前記打撃力検出手段は、前記複数個の演奏操作子のうちいずれか二個以上の演奏操作子に対してそれらの打撃力を検出するものが共用で設けられている
ことを特徴とする請求項１に記載の電子打楽器。
【請求項３】
前記演奏操作子は、互いに隣接して配置された少なくとも一組の立体形状の打面を有する立体パッドと平面形状の打面を有する平面パッドとを含み、
前記打撃位置検出手段は、前記一組の立体パッドと平面パッドそれぞれに対する打撃操作を検出するものが別個に設けられており、
前記打撃力検出手段は、前記一組の立体パッドと平面パッド両方の打撃力を検出するものが共用で設けられている
ことを特徴とする請求項２に記載の電子打楽器。
【請求項４】
前記制御手段は、
前記立体パッドの打撃判定フラグをオンにする処理を行った場合は、当該打撃判定フラグをオンにした時点から第１の時間が経過するまでの間、前記打撃判定フラグホールド処理によって前記打撃判定フラグのオン状態を維持する一方、
前記平面パッドの打撃判定フラグをオンにする処理を行った場合は、当該打撃判定フラグをオンにした時点から前記第１の時間とは異なる第２の時間が経過するまでの間、前記打撃判定フラグホールド処理によって前記打撃判定フラグのオン状態を維持する
ことを特徴とする請求項３に記載の電子打楽器。
【請求項５】
前記制御手段は、
前記打撃判定フラグをオンにしてから前記所定時間が経過する前に前記発音処理を行った場合には、その時点で前記打撃判定フラグホールド処理を終了し、前記打撃判定フラグをオフにする
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の電子打楽器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、打面を有する演奏操作子の演奏操作に対して電子的な演奏音を発生させる電子打楽器に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば特許文献１に示すように、打面を有するパッド状の演奏操作子（以下、単に「パッド」と称すことがある。）を備え、該演奏操作子に対する打撃操作に応じてドラムやシンバルなどの打楽器を模擬した演奏音を発生させる電子打楽器がある。このような電子打楽器では、スティック又は手などでパッドが打撃されることで、当該打撃されたパッドに対応付けられた演奏情報が読み出され、それに応じて演奏音や短いフレーズの発音が行われるようになっている。
【０００３】
そして、このような電子打楽器は、パッドに対する打撃操作の位置に関する信号を検出する打撃位置検出手段と、パッドに対する打撃操作に応じた打撃力に関する信号を検出する打撃力検出手段と、これら打撃位置検出手段及び打撃力検出手段の検出に基づいて発音処理を行う制御手段とを備えており、打撃位置検出手段と打撃力検出手段との検出に基づいて、制御手段でパッドに対する打撃に応じた発音処理を行うように構成されている。なお、上記の打撃位置検出手段は、パッドの裏面側に貼付されたフィルム状のスイッチ（接触センサ）などで構成されており、打撃力検出手段は、パッドの打撃による振動を検出して電気信号を出力するピエゾ素子などで構成されている。
【０００４】
ところで、上記のような電子打楽器には、互いに隣接して配置された複数個のパッドを備えたマルチパッド形式のものがある。その場合、パッドに対する打撃位置を検出する打撃位置検出手段は、各パッドそれぞれに対応するものが別個に設けられている。一方、パッドに対する打撃力を検出する打撃力検出手段は、複数のパッドに対する打撃力を検出できるように、隣接する二以上のパッドで共用に設けられている場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１０８１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、パッドの特性や打撃位置検出手段及び打撃力検出手段の配置構成などにより、打撃位置検出手段での打撃位置信号の検出（打撃によるスイッチオン）の時点と、打撃力検出手段での打撃力信号の検出（振動波形信号の検出）の時点とに時間差が生じる場合がある。特に、上記のように二以上のパッドで打撃力検出手段を共用している場合には、打撃位置検出手段と打撃力検出手段とが互いに離れた位置に設置されているために、上記のような信号検出のタイムラグが顕著に生じるおそれがある。すなわち、この場合、打撃位置検出手段で打撃位置信号を検出した時点では、まだ、打撃力検出手段で打撃力信号が検出されていないため、打撃されたパッドの発音処理を行うことができないという問題があった。
【０００７】
なお、上記の問題は、必ずしも複数個のパッドを備えたマルチパッド形式の電子打楽器に特有の問題ではなく、単一のパッド（打面）を備えた電子打楽器においても、打面に対する打撃操作を検出するための打撃位置検出手段と、打撃力を検出するための打撃力検出手段とが互いに離れた位置に設置されている場合には、同様の問題が起こり得る。
【０００８】
本発明は上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、打面を有する演奏操作子を備えた電子打楽器において、打撃位置検出手段での打撃位置信号の検出に対して、打撃力検出手段での打撃力信号の検出が遅れる場合でも、演奏操作子に対する打撃を的確に検出して、当該打撃に応じた発音処理を正確に行えるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明にかかる電子打楽器は、打面を有する演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）と、演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）に対する打撃操作の位置に関する信号を検出する打撃位置検出手段（ＳＷ）と、演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）に対する打撃操作に応じた打撃力に関する信号を検出する打撃力検出手段（ＡＤ）と、打撃位置検出手段（ＳＷ）及び打撃力検出手段（ＡＤ）の検出に基づいて、演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）に対する打撃操作に応じた発音処理を行う制御手段（４５）と、を備え、制御手段（４５）は、打撃位置検出手段（ＳＷ）が受けた所定の入力信号の検出（ＳＴ４−８，ＳＴ４−１８でＹＥＳ）に応じて演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）に対する打撃判定フラグ（ＲＰｉＳＷ，ＨＰｉＳＷ）をオンにする処理を行う（ＳＴ４−９，ＳＴ４−１９）とともに、打撃判定フラグ（ＲＰｉＳＷ，ＨＰｉＳＷ）をオンにした時点から所定時間（ＨＴｒ，ＨＴｈ）が経過するまでの間、打撃判定フラグ（ＲＰｉＳＷ，ＨＰｉＳＷ）のオン状態を維持する打撃判定フラグホールド処理を行い（ＳＴ４−１０，ＳＴ４−２０）、打撃力検出手段（ＡＤ）で所定の打撃力（ＰｉLevel）が検出された時点で、打撃判定フラグ（ＲＰｉＳＷ，ＨＰｉＳＷ）がオン状態であれば（ＳＴ６−５，ＳＴ６−１１でＹＥＳ）、当該演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）に対応する楽音を所定の打撃力（ＰｉLevel）に基づいて発生させる発音処理を行う（ＳＴ６−６，ＳＴ６−１２）ことを特徴とする。
【００１０】
本発明にかかる電子打楽器によれば、打撃判定フラグ（ＲＰｉＳＷ，ＨＰｉＳＷ）をオンにした時点から所定時間（ＨＴｒ，ＨＴｈ）が経過するまでの間、打撃判定フラグ（ＲＰｉＳＷ，ＨＰｉＳＷ）のオン状態を維持する打撃判定フラグホールド処理を行い、打撃力検出手段（ＡＤ）で所定の打撃力（ＰｉLevel）が検出された時点で、打撃判定フラグ（ＲＰｉＳＷ，ＨＰｉＳＷ）がオン状態であれば、当該演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）に対応する楽音を打撃力検出手段（ＡＤ）で検出した打撃力（ＰｉLevel）に基づいて発生させる発音処理を行うようにしたので、打撃位置検出手段に打撃による位置信号が入力された時点で、打撃力検出手段で打撃力の検出が行われていない場合でも、その後、所定時間が経過する間に打撃力検出手段で打撃力の検出があれば、当該打撃に対する発音処理を行うことができる。したがって、打撃位置検出手段への打撃による位置信号の入力に対して、打撃力検出手段での打撃力の検出が遅れる場合でも、演奏操作子に対する打撃を的確に検出して正確な発音処理を行えるようになる。
【００１１】
また、上記の電子打楽器では、演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）は、複数個が設けられており、打撃位置検出手段（ＳＷ）は、複数個の演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）それぞれに対する打撃操作を検出するもの（ＳＷｒｉ，ＳＷｈｉ）が別個に設けられており、打撃力検出手段（ＡＤ）は、複数個の演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）のうちいずれか二個以上の演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）に対して、それらの打撃力（ＰｉLevel）を検出するもの（ＡＤｉ）が共用で設けられていてよい。
【００１２】
複数個の演奏操作子を備えたマルチパッド形式の電子打楽器において、上記のように、打撃位置検出手段が各演奏操作子に対応して別個に設けられており、打撃力検出手段がいずれか二個以上の演奏操作子に対して、それらの打撃力を検出するものが共用で設けられていると、いずれかの演奏操作子に対応する打撃位置検出手段と打撃力検出手段とが互いに離れた位置に設置されるようになる。また、複数の演奏操作子で共用される打撃力検出手段は、各演奏操作子の打撃位置に対して均等な位置ではなく、互いに異なる距離を有して配置されるようになる。これらによって、打撃力検出手段での打撃力信号の検出と、打撃位置検出手段での位置信号の検出とのタイムラグが顕著になるおそれがある。
これに対して、本発明にかかる電子打楽器では、打撃位置検出手段で打撃による位置信号が検出された時点で、打撃力検出手段で打撃力信号が検出されていない場合でも、その後、所定時間が経過する間に打撃力検出手段で打撃力信号が検出されれば、当該打撃に対する発音処理を行うことができる。したがって、マルチパッド形式の電子打楽器における課題であった打撃の検出に時間差が生じる場合の発音処理を的確に行えるようになる。
【００１３】
また、上記のようなマルチパッド形式の電子打楽器の一実施態様として、演奏操作子（ＨＰｉ，ＲＰｉ）は、互いに隣接して配置された少なくとも一組の立体形状の打面を有する立体パッド（ＲＰｉ）と平面形状の打面を有する平面パッド（ＨＰｉ）とを含み、打撃位置検出手段（ＳＷ）は、一組の立体パッド（ＲＰｉ）と平面パッド（ＨＰｉ）それぞれに対する打撃操作を検出するもの（ＳＷｒｉ，ＳＷｈｉ）が別個に設けられており、打撃力検出手段（ＡＤ）は、一組の立体パッド（ＲＰｉ）と平面パッド（ＨＰｉ）両方の打撃力（ＰｉLevel）を検出するもの（ＡＤｉ）が共用で設けられているものが挙げられる。
【００１４】
また、上記の電子打楽器では、制御手段（４５）は、立体パッド（ＲＰｉ）の打撃判定フラグ（ＲＰｉＳＷ）をオンにする処理を行った場合は、当該打撃判定フラグ（ＲＰｉＳＷ）をオンにした時点から第１の時間（ＨＴｒ）が経過するまでの間、打撃判定フラグホールド処理によって打撃判定フラグ（ＲＰｉＳＷ）のオン状態を維持する一方、平面パッド（ＨＰｉ）の打撃判定フラグ（ＨＰｉＳＷ）をオンにする処理を行った場合は、当該打撃判定フラグ（ＨＰｉＳＷ）をオンにした時点から第１の時間（ＨＴｒ）とは異なる第２の時間（ＨＴｈ）が経過するまでの間、打撃判定フラグホールド処理によって打撃判定フラグ（ＨＰｉＳＷ）のオン状態を維持するようにしてよい。
【００１５】
すなわちここでは、立体パッドの打撃判定フラグをオンにする処理を行った場合と、平面パッドの打撃判定フラグをオンにする処理を行った場合とで、打撃判定フラグホールド処理の継続時間（ＨＴｒ，ＨＴｈ）を異ならせるようにしている。なお、この場合、平面パッドに対する打撃判定フラグホールド処理の継続時間である第１の時間（ＨＴｈ）と、立体パッドに対する打撃判定フラグホールド処理の継続時間である第２の時間（ＨＴｒ）は、平面パッドと立体パッドのうち打撃力検出手段からの距離がより遠いものに対する継続時間の方が長くなるように設定するとよい。そうすれば、平面パッド又は立体パッドの打撃に応じた打撃力信号が検出されるまでに時間が掛かる場合でも、平面パッド又は立体パッド対する打撃を的確に検出して、正確な発音処理を行うことが可能となる。
【００１６】
また、上記の電子打楽器では、制御手段（４５）は、打撃判定フラグ（ＲＰｉＳＷ，ＨＰｉＳＷ）をオンにしてから上記の所定時間（ＨＴｒ，ＨＴｈ）が経過する前に発音処理を行った場合には、その時点で打撃判定フラグホールド処理を終了し、打撃判定フラグ（ＲＰｉＳＷ，ＨＰｉＳＷ）をオフにするとよい。このように、打撃判定フラグホールド処理の実行中であっても、打撃力検出手段で所定の打撃力が検出されて発音処理が行われた場合には、打撃判定フラグをオフにすることで、演奏操作子の打撃操作に対して発音処理を連続的に行うことが可能となる。したがって、連続して行われた平面パッド又は立体パッドの打撃に対する発音処理をより的確に行えるようになる。
なお、上記の括弧内の符号は、後述する実施形態の説明において対応する構成要素又は処理に付した符号を本発明の一例として示したものである。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、打面を有する演奏操作子を備えた電子打楽器において、打撃位置検出手段での打撃による位置信号の検出に対して、打撃力検出手段での打撃力信号の検出が遅れる場合でも、演奏操作子に対する打撃を的確に検出でき、当該打撃に応じた正確な発音処理が行えるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態にかかる電子打楽器の概略平面図である。
【図２】電子打楽器の概略構成例を示す図で、（ａ）は、電子打楽器の側面図、（ｂ）は、電子打楽器が備える一組の平面パッドとリムパッドの側断面図、（ｃ）は、演奏操作子の平面図である。
【図３】電子打楽器の機能構成を示すブロック図である。
【図４】電子打楽器による処理の流れを示すフローチャート（メインフロー）である。
【図５】タイマー割込み処理を示すフローチャートである。
【図６】打撃検出処理及び発音制御処理を行うための機能構成を示す概略のブロック図である。
【図７】打撃検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】打撃位置検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】接触センサによる打撃検出の具体例を模式的に示す図である。
【図１０】打撃力検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】発音制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、添付図面を参照して本発明の実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明で前後方向もしくは手前側及び奥側というときは、後述する電子打楽器１の演奏者側から見た前後方向もしくは手前側及び奥側を示し、左右（横）方向というときは、演奏者側から見た左右（横）方向を示すものとする。図１及び図２は、本発明の一実施形態にかかる電子打楽器１の概略構成例を示す図で、図１は、電子打楽器１の平面図、図２（ａ）は、電子打楽器１の側面図、（ｂ）は、後述する一組の平面パッドＨＰｉ及びリムパッドＲＰｉの側断面図、（ｃ）は、演奏操作子１０（平面パッドＨＰｉ及びリムパッドＲＰｉ）の平面図である。電子打楽器１は、卓上型の電子楽器であり、概略平板形状に形成されたケース２に収容されている。ケース２の上面の奥側には、演奏操作を行うための複数のパッドＰで構成された演奏操作子１０が配置されており、手前側の角部には、電子打楽器１の設定操作を行うための設定操作部３０が設置されている。また、図２（ａ）に示すように、ケース２の後面には、電源接続用あるいは外部機器接続用の複数の端子を備えた端子部３が設けられている。
【００２０】
演奏操作子１０は、図１に示すように、外形が略長方形状で、演奏者側（手前側）から見た前後方向と左右方向に沿って格子状に区画されている。本実施形態では、演奏操作子１０は、前後方向が４列、左右方向が３列に分割されており、合計１２個のパッドＰが配列されている。
【００２１】
演奏操作子１０を構成する奥側の横一列に配列された３個のパッドＰと、手前側の横一列に配列された３個のパッドＰはいずれも、図１に示すように、平面視の外形が横長の長方形状であり、かつ、図２（ａ）に示すように、左右方向を軸方向とする略円筒面状に隆起した立体形状の打面Ｖを有している。以下では、これら６個のパッドをリムパッド（立体パッド）ＲＰｉ（ｉ＝１〜６）と称す。そして、奥側に配列された３個のリムパッドＲＰｉを左から順にリムパッドＲＰ１、リムパッドＲＰ２、リムパッドＲＰ３とし、手前側に配列された３個のリムパッドＲＰｉを左から順にリムパッドＲＰ４、リムパッドＲＰ５、リムパッドＲＰ６とする。
【００２２】
また、前後方向でリムパッドＲＰ１〜ＲＰ３とリムパッドＲＰ４〜ＲＰ６の間に配置された６個のパッドＰはいずれも、図１に示すように、平面視の外形が略正方形状で、かつ、図２（ａ）に示すように、平面形状の打面Ｖを有している。以下では、これら６個のパッドを平面パッドＨＰｉ（ｉ＝１〜６）と称す。そして、前後２列に配列された６個の平面パッドＨＰｉのうち、奥側に配列された３個のパッドＨＰｉを左から順にＨＰ１，ＨＰ２，ＨＰ３とし、手前側に配列された３個のパッドＨＰｉを左から順にＨＰ４，ＨＰ５，ＨＰ６とする。
【００２３】
また、演奏操作子１０は、図２（ａ）に示すように、段差Ｔを境界として、その奥側の面が手前側の面よりも一段高くなっている。そして、奥側の面（上段側の面）にリムパッドＲＰ１〜ＲＰ３と平面パッドＨＰ１〜ＨＰ３とが配列されており、手前側の面（下段側の面）に平面パッドＨＰ４〜ＨＰ６とリムパッドＲＰ４〜ＲＰ６とが配列されている。そして、上段側の平面パッドＨＰ１とリムパッドＲＰ１、平面パッドＨＰ２とリムパッドＲＰ２、平面パッドＨＰ３とリムパッドＲＰ３がそれぞれ前後に隣接して配置されており、下段側のリムパッドＲＰ４と平面パッドＨＰ４、リムパッドＲＰ５と平面パッドＨＰ５、リムパッドＲＰ６と平面パッドＨＰ６がそれぞれ前後に隣接して配置されている。
【００２４】
リムパッドＲＰｉは、円筒面状に隆起した打面Ｖを図示しないスティックの腹部（側面）で打撃する演奏操作に適している。このようなリムパッドＲＰｉに対する演奏操作では、スティックが振り下ろされる角度の都合上、リムパッドＲＰｉが手前側の上方から下方に向かって斜め方向に打撃される場合が多くなる。一方、平面パッドＨＰｉは、平面状の打面Ｖをスティックの先端で打撃する演奏操作に適している。このような演奏操作では、平面パッドＨＰｉが真上から下方に向かって打面Ｖに対して略垂直方向に打撃される場合が多くなる。なお、リムパッドＲＰｉ及び平面パッドＨＰｉに対する演奏操作は、スティックによる打撃には限らず、手など身体の一部で行う打撃でも良いし、打撃以外にも、打面Ｖを手などで押える演奏操作などを行うことも可能である。
【００２５】
各平面パッドＨＰｉ及びリムパッドＲＰｉの打面Ｖは、図２（ｂ）に示すように、ゴムなどの弾性材料からなるシート状の表面材２１で構成されている。各平面パッドＨＰｉ及びリムパッドＲＰｉの間には、格子状の溝部１２が設けられている。溝部１２によって各リムパッドＲＰｉ及び平面パッドＨＰｉが区画されている。また、表面材２１の裏側には、ゴムなどからなる平板状の弾性部材２５が設置されており、弾性部材２５の下面には、補強板（パッドボディ）２３の上に載置された接触センサ（打撃位置検出手段）ＳＷが設けられている。接触センサＳＷは、フィルム状のスイッチ（シート状の感圧センサ）からなる。この接触センサＳＷは、図２（ｂ）及び（ｃ）に示すように、各リムパッドＲＰｉの下面側に設置された接触センサＳＷｒｉ（ｉ＝１〜６）と、各平面パッドＨＰｉの下面側に設置された接触センサＳＷｈｉ（ｉ＝１〜６）とからなり、合計１２個が設置されている。したがって、平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉのいずれかに対する打撃操作などに応じて打面Ｖの変形が生じた場合、対応する接触センサＳＷｈｉ又は接触センサＳＷｒｉがスイッチオンするようになっている。
【００２６】
接触センサＳＷｈｉ又は接触センサＳＷｒｉがスイッチオンする時間（スイッチオンの継続時間）は、平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉに生じる打面Ｖの変形の大きさ（変形量）に応じて決まるようになっている。すなわち、平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉに生じる打面Ｖの変形が大きい場合は、接触センサＳＷｈｉ又は接触センサＳＷｒｉのスイッチオン継続時間が長くなり、当該打面Ｖの変形が小さい場合は、接触センサＳＷｈｉ又は接触センサＳＷｒｉのスイッチオン継続時間が短くなる。そして、後述する主制御部４５は、接触センサＳＷが受ける上記スイッチオンの有無を所定時間（一例として１０ｍｓ〜３０ｍｓ程度）ごとに連続してスキャンするように構成されており、当該スキャンの結果、接触センサＳＷのスイッチオンが所定回数連続して検出された場合、対応する平面パッドＨＰ１〜ＨＰ６パッド又はリムパッドＲＰ１〜ＲＰ６に対する打撃判定フラグをオンにする処理を行うようになっている。
【００２７】
また、接触センサＳＷを載置している補強板２３の下面側には、平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉの上面側から延びた表面材２１の端辺２１ａが巻き込まれた状態で敷設されている。これにより、補強板２３が演奏操作子１０の下方に設置した基部２４（ケース２の一部などで構成されている）上に表面材２１の端辺２１ａを介して弾性的に支持されている。
【００２８】
そして、補強板２３の下面側には、補強板２３に対して面接触する小板状に形成された打撃センサ（打撃力検出手段）ＡＤが設置されている。打撃センサＡＤは、平面パッドＨＰｉ及びリムパッドＲＰｉに対する打撃による振動を検出して電気信号を出力するピエゾ素子などで構成されている。打撃センサＡＤは、補強板２３の下面にピエゾテープ（クッション材）２６ａで貼付されており、平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉに対する打撃操作が行われた場合の打撃強さ（打撃力）を検出することができる。図２（ｂ）及び（ｃ）に示すように、打撃センサＡＤは、各平面パッドＨＰｉ（ｉ＝１〜６）に対応する位置の下面側にそれぞれ設置された打撃センサＡＤｉ（ｉ＝１〜６）からなり、合計６個が設置されている。各打撃センサＡＤｉは、対応する平面パッドＨＰｉの打撃力を検出するとともに、平面パッドＨＰｉそれぞれに隣接する同じ番号のリムパッドＲＰｉの打撃力もあわせて検出するようになっている。すなわち、６個の打撃センサＡＤｉ（ｉ＝１〜６）はそれぞれ、平面パッドＨＰ１とリムパッドＲＰ１、平面パッドＨＰ２とリムパッドＲＰ２・・・平面パッドＨＰ６とリムパッドＲＰ６で共用されるようになっている。
【００２９】
一方、図１に示すように、設定操作部３０のパネル面３１には、カーソルスイッチや入力スイッチなどを備えた各種操作キー３２、ボリューム調節用のつまみ３３、液晶パネルからなる表示部３４、演奏操作の状態を点灯表示するＬＥＤ３６などが配列されている。また、パネル面３１の近傍には、演奏音などの各種音声を出力するためのスピーカが内蔵された音声出力部（図示せず）も配置されている。表示部３４には、各種の設定操作を行うための設定操作画面などが表示される。
【００３０】
図３は、電子打楽器１の機能構成を示すブロック図である。電子打楽器１は、演奏操作子１０、設定操作部３０、音源（音源回路）４１、サウンドシステム４２、ＲＯＭ４３、ＲＡＭ４４、主制御部（ＣＰＵ）４５、タイマー４６、記憶部４７、表示部３４、インターフェース（Ｉ／Ｆ）４８の各部を備えており、これら各部はバス５０を介して互いに接続されている。
【００３１】
演奏操作子１０は、上記構成の６個の平面パッドＨＰｉ（ｉ＝１〜６）と６個のリムパッドＲＰｉ（ｉ＝１〜６）を備えて構成されており、これら平面パッドＨＰｉ及びリムパッドＲＰｉには、合計１２個の接触センサＳＷｈｉ，ＳＷｒｉ（ｉ＝１〜６）と、合計６個の打撃センサＡＤｉ（ｉ＝１〜６）とが取り付けられている。演奏操作子１０は、操作インターフェース１３を介してバス５０に接続されている。主制御部（ＣＰＵ）４５は、電子打楽器１の全体の制御を司る働きをし、特に、電子打楽器１で後述する各種処理が行われる際、当該処理を実行するための手段として機能する。
【００３２】
タイマー４６は、後述するタイマー割込み処理における割込時間や各種時間を計時する。ＲＯＭ４３は、主制御部４５が実行する制御プログラムや、データテーブルや制御プログラムを含む各種アプリケーションプログラムや各種データ等を記憶する。また、各パッドＨＰｉ，ＲＰｉに割り当てた演奏音のデータを記憶することもできる。ＲＡＭ４４は、自動演奏データ、各種入力情報および演算結果等を一時的に記憶する。記憶部４７は、ＨＤＤやフラッシュメモリなどの記憶媒体を備えて構成されており、各種設定情報や演奏データなどを記憶することができる。表示部３４は、各種情報を表示するための液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）で構成されている。なお、表示部３４は、発光ダイオード（ＬＥＤ）などで構成してもよい。インターフェース（Ｉ／Ｆ）４８は、外部演奏機器４９を接続するもので、外部演奏機器４９からの各種信号（例えば、ＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）信号）を入力したり、外部演奏機器４９に対して信号を出力したりする。音源４１は、演奏操作子１０の操作で入力された演奏データや予め設定された自動演奏データを楽音信号に変換するものである。サウンドシステム４２は、音源４１からの楽音信号を音響に変換するアンプやスピーカなどで構成されている。
【００３３】
本実施形態の電子打楽器１では、演奏操作子１０の演奏操作に対して発生させる演奏音の音源データとして、ＲＯＭ４３または記憶部４７にあらかじめ記憶された音色データを使用することができる。なお、それ以外にも、外部からの音を取り込むサンプリング機能を備えている場合は、演奏音の音源データとして、サンプリングした波形データを使用することも可能である。
【００３４】
次に、上記構成の電子打楽器１において行われる各種処理について説明する。図４は、電子打楽器１における処理の流れを示すフローチャート（メインフロー）である。電子打楽器１の電源をオンすると、まず、図４に示すメインフローに従った処理が実行される。この処理は、電子打楽器１の電源がオフになるまでの間、継続的に実行される。このメインフローでは、まず、電子打楽器１の各部の設定が初期化される（ステップＳＴ１−１）。その後、設定操作受付処理が実行される（ステップＳＴ１−２）。設定操作受付処理は、設定操作部３０の操作を受けて対応する処理を行うもので、これにより電子打楽器１の各種機能の設定が行われる。ステップＳＴ１−２の設定操作処理は、電子打楽器１の電源がオンになっている間、繰り返して実行される。
【００３５】
そして、上記のメインフローが実行されている間にタイマー割込み処理が実行される。図５は、タイマー割込み処理を示すフローチャートである。タイマー割込み処理では、タイマー４６で計時された所定の割込時間（一例として０．１〜１．０ｍｓ程度）ごとに、タイムレジスタ値を一定値ずつ増加させる処理が行われる（ステップＳＴ２−１）。そして、タイムレジスタ値を増加させる度に、打撃検出処理（ステップＳＴ２−２）及び発音制御処理（ステップＳＴ２−３）が行われる。打撃検出処理では、演奏操作子１０に対する打撃操作の検出が行われる。一方、発音制御処理では、打撃検出処理に基づく楽音信号の生成が指示される。これら打撃検出処理及び発音制御処理の具体的な手順については、下記で詳述する。
【００３６】
図６は、ステップＳＴ２−２の打撃検出処理及びステップＳＴ２−３の発音制御処理を行うための機能構成を示す概略のブロック図である。また、図７は、ステップＳＴ２−２の打撃検出処理のサブルーチンを示すフローである。図７の打撃検出処理では、打撃位置検出処理（ステップＳＴ３−１）、及び打撃力検出処理（ステップＳＴ３−２）が行われる。この打撃検出処理は、図６に示す主制御部４５が備える打撃検出処理部４５ａで行われるものであり、ステップＳＴ３−１の打撃位置検出処理で接触センサ（打撃位置検出手段）ＳＷによって検出されたスイッチオンのデータと、ステップＳＴ３−２の打撃力検出処理で打撃センサ（打撃力検出手段）ＡＤによって検出された打撃力の検出値ＰｉLevelとが主制御部４５の打撃検出処理部４５ａに出力される。
【００３７】
そして、この打撃検出処理によって得られた後述する平面パッド打撃フラグＨＰｉＳＷ、リムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷ、打撃力検出フラグＰｉkeyon、打撃力ＰｉLevelの値などの各種発音制御用のデータは、発音制御処理部４５ｂに送られる。発音制御処理部４５ｂでは、これら各種発音制御用データに基づいてステップＳＴ２−３の発音制御処理が行われるようになっている。なお、ステップＳＴ３−１の打撃位置検出処理とステップＳＴ３−２の打撃力検出処理、及びステップＳＴ２−３の発音制御処理の具体的内容については、下記で詳述する。
【００３８】
図８は、打撃位置検出処理（ステップＳＴ３−１）のサブルーチンを示すフローである。また、図９は、接触センサＳＷによる打撃位置検出の具体例を模式的に示す図である。図８の打撃位置検出処理では、パッド番号ｉ←１として（ステップＳＴ４−１）、平面パッドＨＰ１とリムパッドＲＰ１の組に対する打撃位置検出を行う。なお、ここでは、パッド番号ｉ＝１〜６まで順にカウントアップすることで、平面パッドＨＰ１とリムパッドＲＰ１の組から平面パッドＨＰ６とリムパッドＲＰ６の組の打撃位置検出処理を順に行うようになっているが、各組に対する処理の手順は共通であるため、以下の説明では、各組に対する処理を含めてパッド番号ｉと表記して説明を行う。
【００３９】
ここでは、まず、リムパッド打撃フラグ（打撃判定フラグ）ＲＰｉＳＷ＝１（フラグオン）か否かを判断する（ステップＳＴ４−２）。リムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷは、後述するステップＳＴ４−９の処理において、リムパッドＲＰｉに対応する接触センサＳＷｒｉのスイッチオン検出に応じて立てるフラグである。その結果、ＲＰｉＳＷ＝１であれば（ＹＥＳ）、タイマーＴｉｍｅＲＰｉＳＷが所定時間（第１の時間）ＨＴｒを経過しているか否かを判断する（ステップＳＴ４−３）。ここでのタイマーＴｉｍｅＲＰｉＳＷは、後述するように、リムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷ＝１になったときにスタートさせる（ステップＳＴ４−１０）ものであり、リムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷ＝１になった時点からの経過時間をカウントするものである。その結果、タイマーＴｉｍｅＲＰｉＳＷが所定時間ＨＴｒを経過していれば（ＹＥＳ）、リムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷ←０（フラグオフ）とする（ステップＳＴ４−４）。
【００４０】
ステップＳＴ４−４でリムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷ←０とした場合、又はステップＳＴ４−２でＲＰｉＳＷ＝１で無かった場合（ＮＯ）には、リムパッドＲＰｉのスイッチオン検出（リムパッドＲＰｉに対応する接触センサＳＷｒｉのスイッチオン検出を意味する、以下同じ。）の有無を判断する（ステップＳＴ４−５）。その結果、リムパッドＲＰｉのスイッチオン検出が無ければ（ＮＯ）、リムパッドスイッチオン検出回数ＮＲＰｉ←０とする（ステップＳＴ４−６）。一方、リムパッドＲＰｉのスイッチオン検出が有れば（ＹＥＳ）、リムパッドスイッチオン検出回数ＮＲＰｉをカウントアップして、ＮＲＰｉ←ＮＲＰｉ＋１とする（ステップＳＴ４−７）。続けて、リムパッドスイッチオン検出回数ＮＲＰｉ＝Ｎ１か否かを判断する（ステップＳＴ４−８）。Ｎ１は、リムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷ＝１（フラグオン）とするための基準となる連続スイッチオンの設定回数であり、本実施形態では、Ｎ１＝２回である。なお、Ｎ１の具体的な回数は２回には限定されず、他の回数であってもよい。
【００４１】
そして、ステップＳＴ４−８でＮＲＰｉ＝Ｎ１の場合（ＹＥＳ）は、リムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷ←１（フラグオン）とする（ステップＳＴ４−９）。すなわち、図９に示すように、Ｎ１＝２回連続してスイッチオンが検出された場合は、リムパッドＲＰｉに対する打撃判定フラグをオンする。そして、タイマーＴｉｍｅＲＰｉＳＷをスタートさせて（ステップＳＴ４−１０）、リムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷのホールド処理を開始する。このリムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷのホールド処理が行われている間は、リムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷ＝１の状態が維持される。一方、先のステップＳＴ４−６でＮＲＰｉ←０とした場合、又はステップＳＴ４−８でＮＲＰｉ＝Ｎ１で無い場合（ＮＯ）は、リムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷ←０（フラグオフ）とする（ステップＳＴ４−１１）。
【００４２】
先のステップＳＴ４−３でタイマーＴｉｍｅＲＰｉＳＷが第１の時間ＨＴｒを経過していない場合（ＮＯ）、又はステップＳＴ４−１０でタイマーＴｉｍｅＲＰｉＳＷをスタートさせた場合、又はステップＳＴ４−１１でリムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷ←０とした場合には、続けて、平面パッド打撃フラグ（打撃判定フラグ）ＨＰｉＳＷ＝１（フラグオン）か否かを判断する（ステップＳＴ４−１２）。平面パッド打撃フラグＨＰｉＳＷは、後述するステップＳＴ４−１９の処理において、平面パッドＨＰｉに対応する接触センサＳＷｈｉのスイッチオン検出に応じて立てるフラグである。その結果、ＨＰｉＳＷ＝１であれば（ＹＥＳ）、タイマーＴｉｍｅＨＰｉＳＷが所定時間（第２の時間）ＨＴｈを経過しているか否かを判断する（ステップＳＴ４−１３）。ここでの、タイマーＴｉｍｅＨＰｉＳＷは、後述するように、平面パッド打撃フラグＨＰｉＳＷ＝１になったときにスタートさせる（ステップＳＴ４−２０）ものであり、平面パッド打撃フラグＨＰｉＳＷ＝１になった時点からの経過時間をカウントするものである。その結果、タイマーＴｉｍｅＨＰｉＳＷが所定時間ＨＴｈを経過していれば（ＹＥＳ）、平面パッド打撃フラグＨＰｉＳＷ←０（フラグオフ）とする（ステップＳＴ４−１４）。
【００４３】
ステップＳＴ４−１４で平面パッド打撃フラグＨＰｉＳＷ←０とした場合、又はステップＳＴ４−１２でＨＰｉＳＷ＝１で無かった場合（ＮＯ）には、平面パッドＨＰｉのスイッチオン検出（平面パッドＨＰｉに対応する接触センサＳＷｈｉのスイッチオン検出を意味する、以下同じ。）の有無を判断する（ステップＳＴ４−１５）。その結果、平面パッドＨＰｉのスイッチオン検出が無ければ（ＮＯ）、平面パッドスイッチオン検出回数ＮＨＰｉ←０とする（ステップＳＴ４−１６）。一方、平面パッドＨＰｉのスイッチオン検出が有れば（ＹＥＳ）、平面パッドスイッチオン検出回数ＮＨＰｉをカウントアップして、ＮＨＰｉ←ＮＨＰｉ＋１とする（ステップＳＴ４−１７）。続けて、平面パッドスイッチオン検出回数ＮＨＰｉ＝Ｎ１か否かを判断する（ステップＳＴ４−１８）。Ｎ１は、平面パッド打撃フラグＨＰｉＳＷ＝１（フラグオン）とするための基準となる連続スイッチオンの設定回数であり、本実施形態では、Ｎ１＝２回である。なお、Ｎ１の具体的な回数は２回には限定されず、他の回数であってもよい。またここでは、リムパッドＲＰｉと平面パッドＨＰｉに対する検出回数を同じ回数（いずれもＮ１＝２回）に設定しているが、両者を異なる回数に設定することも可能である。
【００４４】
そして、ステップＳＴ４−１８でＮＨＰｉ＝Ｎ１の場合（ＹＥＳ）は、平面パッド打撃フラグＨＰｉＳＷ←１（フラグオン）とする（ステップＳＴ４−１９）。すなわち、図９に示すように、Ｎ１＝２回連続してスイッチオンが検出された場合は、平面パッドＨＰｉに対する打撃判定フラグをオンする。そして、タイマーＴｉｍｅＨＰｉＳＷをスタートさせて（ステップＳＴ４−２０）、平面パッド打撃フラグＨＰｉＳＷのホールド処理を開始する。この平面パッド打撃フラグＨＰｉＳＷのホールド処理が行われている間は、平面パッド打撃フラグＨＰｉＳＷ＝１の状態が維持される。一方、ステップＳＴ４−１６でＮＨＰｉ←０とした場合、又はステップＳＴ４−１８でＮＨＰｉ＝Ｎ１で無い場合（ＮＯ）は、平面パッド打撃フラグＨＰｉＳＷ←０（フラグオフ）とする（ステップＳＴ４−２１）。
【００４５】
先のステップＳＴ４−１３でタイマーＴｉｍｅＨＰｉＳＷが第２の時間ＨＴｈを経過していない場合（ＮＯ）、又はステップＳＴ４−２０でタイマーＴｉｍｅＨＰｉＳＷをスタートさせた場合、又はステップＳＴ４−２１で平面パッド打撃フラグＨＰｉＳＷ←０とした場合には、その後、パッド番号ｉをカウントアップしてｉ←ｉ＋１とする（ステップＳＴ４−２２）。そして、ｉ＞ｍ（本実施形態では、ｍ＝６）か否かを判断し（ステップＳＴ４−２３）、ｉ＞ｍでない場合（ＮＯ）には、ステップＳＴ４−２に戻り、次のリムパッドＲＰｉと平面パッドＨＰｉ（ｉ＝２）の組に対する打撃位置検出処理を実行する。このようにパッド番号ｉを１ずつカウントアップして、６組の平面パッドＨＰｉ及びリムパッドＲＰｉに対する処理を順に行う。ｉ＞ｍになったら（ＹＥＳ）、ステップＳＴ４−１に戻る。
【００４６】
図１０は、打撃力検出処理（ステップＳＴ３−２）のサブルーチンを示すフローチャートである。打撃力検出処理では、パッド番号ｉ←１として（ステップＳＴ５−１）、平面パッドＨＰ１とリムパッドＲＰ１の組に対する打撃力検出処理を行う。なお、この打撃力検出処理でも、パッド番号ｉ＝１〜６まで順にカウントアップすることで、平面パッドＨＰ１とリムパッドＲＰ１の組から平面パッドＨＰ６とリムパッドＲＰ６の組の打撃力検出処理を順に行うようになっているが、各組に対する処理の手順は共通であるため、以下の説明では、各組に対する処理を含めてパッド番号ｉと表記して説明を行う。
【００４７】
ここでは、タイマーTimeＡＤｉが既にスタートしているか否かを判断する（ステップＳＴ５−２）。タイマーTimeＡＤｉは、打撃力ＰｉLevelが所定の打撃力（第１の打撃力）ｘ１を超えてからの経過時間を計るためのものであり、各平面パッドＨＰｉ及びリムパッドＲＰｉに対応する６個の打撃センサＡＤｉの各々に対して別個にカウントされるものである。その結果、タイマーTimeＡＤｉがスタートしていなければ（ＮＯ）、打撃センサＡＤｉに入力する打撃力ＰｉLevelが第１の打撃力ｘ１よりも大きいか否か、すなわちＰｉLevel＞ｘ１か否かを判断する（ステップＳＴ５−３）。その結果、ＰｉLevel＞ｘ１であれば（ＹＥＳ）、TimeＡＤｉ←０として、タイマーTimeＡＤｉを新規にスタートさせる（ステップＳＴ５−４）。すなわち、第１の打撃力ｘ１は、タイマーTimeＡＤｉのカウントを開始する基準となる打撃力である。一方、先のステップＳＴ５−２でタイマーTimeＡＤｉが既にスタートしていれば（ＹＥＳ）、タイマーTimeＡＤｉがウエイト時間ＷＴを経過しているか否かを判断する（ＳＴ５−５）。ここでのウエイト時間ＷＴは、打撃センサＡＤｉに入力する打撃力ＰｉLevelが安定するまでの待機時間であり、打撃の有無及び打撃力ＰｉLevelを正確に検出するために必要な待ち時間である。
【００４８】
その結果、タイマーTimeＡＤｉがウエイト時間ＷＴを経過していれば（ＹＥＳ）、打撃センサＡＤｉで検出した打撃力ＰｉLevelが所定の打撃力（第２の打撃力）ｘ２（ｘ２≧ｘ１）よりも大きいか否か、すなわちＰｉLevel＞ｘ２か否かを判断する（ステップＳＴ５−６）。第２の打撃力ｘ２は、平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉに対する打撃有りと判断するための基準となる打撃力である。その結果、ＰｉLevel＞ｘ２であれば（ＹＥＳ）、打撃力検出フラグＰｉkeyon←１とする（ステップＳＴ５−７）とともに、当該打撃力ＰｉLevelの値を検出する（ステップＳＴ５−８）。そして、タイマーTimeＡＤｉを停止する（ＳＴ５−９）。一方、ステップＳＴ５−６でＰｉLevel＞ｘ２で無い場合（ＮＯ）は、打撃力ＰｉLevelの値を検出せず、そのままタイマーTimeＡＤｉを停止する（ＳＴ５−９）。すなわち、ウエイト時間ＷＴが経過しても打撃力ＰｉLevelが第２の打撃力ｘ２に達していなければ、打撃ではなく単なるノイズと判断して、打撃力ＰｉLevelの検出を行わない。
【００４９】
ステップＳＴ５−３でＰｉLevel＞ｘ１で無い場合（ＮＯ）、又はステップＳＴ５−４でタイマーTimeＡＤｉをスタートさせた場合、又はステップＳＴ５−５でTimeＡＤｉがウエイト時間ＷＴの経過前である場合（ＮＯ）、又はステップＳＴ５−９でタイマーTimeＡＤｉを停止した場合には、パッド番号ｉをカウントアップしてｉ←ｉ＋１とする（ステップＳＴ５−１０）。そして、ｉ＞ｍか否かを判断し（ステップＳＴ５−１１）、ｉ＞ｍで無い場合（ＮＯ）は、ステップＳＴ５−２に戻り、次のリムパッドＲＰｉと平面パッドＨＰｉの組に対する処理に進む。ｉ＞ｍになった場合（ＹＥＳ）は、ステップＳＴ５−１に戻る。
【００５０】
なお、上記では、ウエイト時間ＷＴの経過を待ってから（ＳＴ５−５）、打撃力ＰｉLevelの値を検出する（ステップＳＴ５−８）ようにしたが、これ以外にも、ウエイト時間ＷＴの経過前に打撃力ＰｉLevelを監視することで、打撃力ＰｉLevelのピーク値を検出するように構成してもよい。
【００５１】
図１１は、発音制御処理（ステップＳＴ２−３）のサブルーチンを示すフローである。発音制御処理では、まず、パッド番号ｉ←１として（ステップＳＴ６−１）、平面パッドＨＰ１とリムパッドＲＰ１の組に対する発音制御処理を行う。なお、この発音制御処理でも、パッド番号ｉ＝１〜６まで順にカウントアップすることで、平面パッドＨＰ１とリムパッドＲＰ１の組から平面パッドＨＰ６とリムパッドＲＰ６の組までの打撃力検出処理を順に行うようになっているが、各組に対する処理の手順は共通であるため、以下の説明では、各組に対する処理を含めてパッド番号ｉと表記して説明を行う。
【００５２】
ここでは、まず、打撃力検出フラグＰｉkeyon＝１か否かを判断する（ステップＳＴ６−２）。その結果、打撃力検出フラグＰｉkeyon＝１で無ければ（ＮＯ）、そのままパッド番号ｉをカウントアップしてｉ＝ｉ＋１とする（ステップＳＴ６−３）。そして、ｉ＞ｍ（ｍ＝６）か否かを判断し（ステップＳＴ６−４）、ｉ＞ｍでない場合（ＮＯ）は、ステップＳＴ６−２に戻り、次のリムパッドＲＰｉと平面パッドＨＰｉの組に対する処理に進む。ｉ＞ｍになった場合は（ＹＥＳ）、ステップＳＴ６−１に戻る。
【００５３】
一方、ステップＳＴ６−２で打撃力検出フラグＰｉkeyon＝１であれば（ＹＥＳ）、続けて、リムパッドＲＰｉに対する発音制御処理を行う。これには、リムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷ＝１か否かを判断する（ステップＳＴ６−５）。ここでは、タイマーＴｉｍｅＲＰｉＳＷが第１の時間ＨＴｒを経過する前であれば、上記のリムパッドＲＰｉの打撃フラグホールド処理によって、ＲＰｉＳＷ＝１の状態が維持されている。その結果、リムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷ＝１であれば（ＹＥＳ）、リムパッドＲＰｉに割り当てられている音色、及び検出した打撃力ＰｉLevelに基づく楽音信号を生成する（ステップＳＴ６−６）。その後、タイマーＴｉｍｅＲＰｉＳＷを停止して（ステップＳＴ６−７）、リムパッドＲＰｉの打撃フラグホールド処理を終了する。また、リムパッド打撃フラグＲＰｉＳＷ←０、リムパッドスイッチオン検出回数ＮＲＰｉ←０として、これらの値をリセットする（ステップＳＴ６−８）。
【００５４】
次に、平面パッド打撃フラグＨＰｉＳＷ＝１か否かを判断する（ステップＳＴ６−１１）。ここでも、タイマーＴｉｍｅＨＰｉＳＷが第２の時間ＨＴｈを経過する前であれば、上記の平面パッドＨＰｉの打撃フラグホールド処理によって、ＨＰｉＳＷ＝１の状態が維持されている。その結果、ＨＰｉＳＷ＝１であれば（ＹＥＳ）、平面パッドＨＰｉに割り当てられている音色、及び先に検出した打撃力ＰｉLevelに基づく楽音信号を生成する（ステップＳＴ６−１２）。その後、タイマーＴｉｍｅＨＰｉＳＷを停止して（ステップＳＴ６−１３）、平面パッドＨＰｉの打撃フラグホールド処理を終了する。また、平面パッド打撃フラグＨＰｉＳＷ←０、平面パッドスイッチオン検出回数ＮＨＰｉ←０として、これらをリセットする（ステップＳＴ６−１４）。以上の処理が終わったら、打撃力検出フラグＰｉkeyon←０とする（ステップＳＴ６−１５）。その後、パッド番号ｉをカウントアップしてｉ←ｉ＋１とする（ステップＳＴ６−３）。そして、ｉ＞ｍか否かを判断し（ステップＳＴ６−４）、ｉ＞ｍでない場合（ＮＯ）は、ステップＳＴ６−２に戻り、次のリムパッドＲＰｉと平面パッドＨＰｉ（ｉ＝２）の組に対する処理に進む。ｉ＞ｍであれば（ＹＥＳ）、ステップＳＴ６−１に戻る。
【００５５】
以上説明したように、本実施形態の電子打楽器１では、リムパッドＲＰｉ又は平面パッドＨＰｉに対する打撃操作に応じて接触スイッチ（打撃位置検出手段）ＳＷが受けたスイッチオンを一定間隔ごとにスキャンし、所定回数（Ｎ１）以上連続してスイッチオンを検出した場合（ＳＴ４−８又はＳＴ４−１８でＹＥＳ）に、当該リムパッドＲＰｉ又は平面パッドＨＰｉに関する打撃フラグＲＰｉＳＷ，ＨＰｉＳＷをオンにする処理を行う（ＳＴ４−９又はＳＴ４−１９）とともに、打撃フラグＲＰｉＳＷ，ＨＰｉＳＷをオンにした時点から所定時間ＨＴｒ，ＨＴｈが経過するまでの間、打撃フラグＲＰｉＳＷ，ＨＰｉＳＷのオン状態を維持する打撃フラグホールド処理を行う（ＳＴ４−１０又はＳＴ４−２０）。そして、打撃センサ（打撃力検出手段）ＡＤｉで所定の打撃力ＰｉLevelが検出された時点で打撃フラグＲＰｉＳＷ，ＨＰｉＳＷがオン状態であれば（ＳＴ６−５又はＳＴ６−１１でＹＥＳ）、リムパッドＲＰｉ又は平面パッドＨＰｉに対応する楽音を打撃センサＡＤｉで検出した打撃力ＰｉLevelに基づいて発生させる発音処理を行うようにしている。
【００５６】
このような構成を備えたことで、接触センサＳＷｒｉ，ＳＷｈｉのスイッチオンに応じて打撃判定フラグをオンにした時点で、打撃センサＡＤｉによる打撃力の検出が行われていない場合でも、その後、所定時間が経過する間に打撃センサＡＤｉによる打撃力の検出があれば、対応する平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉに対する発音処理を行うことができる。したがって、接触センサＳＷの連続スイッチオンに対して、打撃センサＡＤｉによる打撃力の検出が遅れる場合でも、平面パッドＨＰｉ又はリムパッドＲＰｉに対する打撃を的確に検出して、正確な発音処理を行えるようになる。
【００５７】
また、本実施形態の電子打楽器１は、複数個のリムパッドＲＰｉ及び平面パッドＨＰｉを備えたマルチパッド形式であり、上記のように、接触センサＳＷｒｉ，ＳＷｈｉは、各リムパッドＲＰｉと平面パッドＨＰｉに対応するものが別個に設けられており、打撃センサＡＤｉは、同一番号のリムパッドＲＰｉと平面パッドＨＰｉに対して、それらの打撃力を検出するものが共用で設けられている。このため、接触センサＳＷｈｉ，ＳＷｒｉと打撃センサＡＤｉとが互いに離れた位置に設置されるようになる。また、本実施形態の電子打楽器１では、打撃センサＡＤｉは、各平面パッドＨＰｉの下面に取り付けられているので、該打撃センサＡＤｉは、隣接する同一番号のリムパッドＲＰｉから離れた位置に配置されるようになる。これらによって、接触センサＳＷｈｉ，ＳＷｒｉでの打撃有無の検出と、打撃センサＡＤｉでの打撃力信号の検出とのタイムラグが顕著になるおそれがある。
【００５８】
これに対して、本実施形態の電子打楽器１では、接触センサＳＷｒｉ，ＳＷｈｉで打撃有りとの判定可能なスイッチオンが入力された時点で、打撃センサＡＤｉによる打撃力の検出が行われていない場合でも、その後、所定時間ＨＴｒ，ＨＴｈが経過する間に打撃センサＡＤｉによる打撃力の検出が行われれば、当該打撃に対する発音処理を行うことができる。したがって、本実施形態のようなマルチパッド形式の電子打楽器１における課題であった打撃の検出に時間差が生じる場合の発音処理を的確に行えるようになる。
【００５９】
また、本実施形態の電子打楽器１では、リムパッドＲＰｉの打撃フラグＲＰｉＳＷをＲＰｉＳＷ←１（フラグオン）にした場合と、平面パッドＨＰｉの打撃フラグＨＰｉＳＷをＨＰｉＳＷ←１（フラグオン）にした場合とで、打撃フラグホールド処理の継続時間を異ならせる（第１の時間ＨＴｒ，第２の時間ＨＴｈ）ようにしている。なお、本実施形態では、リムパッドＲＰｉの方が平面パッドＨＰｉよりも打撃センサＡＤｉからの距離が遠いので、平面パッドＨＰｉの打撃フラグホールド処理の継続時間（第２の時間ＨＴｈ）よりも、リムパッドＲＰｉの打撃フラグホールド処理の継続時間（第１の時間ＨＴｒ）の方が長くなるように設定するとよい。そうすれば、リムパッドＲＰｉの打撃に応じた打撃力信号が打撃センサＡＤｉで検出されるまでに時間が掛かる場合でも、リムパッドＲＰｉ対する打撃を的確に検出して正確な発音処理を行えるようになる。
【００６０】
また、上記の電子打楽器１では、打撃判定フラグＲＰｉＳＷ，ＨＰｉＳＷをオンにした時点から所定時間ＨＴｒ，ＨＴｈが経過する前にリムパッドＲＰｉ又は平面パッドＨＰｉに対する発音処理を行った場合（ＳＴ６−６又はＳＴ６−１２）には、その時点で打撃フラグホールド処理を終了し（ＳＴ６−７又はＳＴ６−１３）、打撃判定フラグＲＰｉＳＷ，ＨＰｉＳＷ←０（フラグオフ）とする（ＳＴ６−８又はＳＴ６−１４）ようになっている。このように、打撃判定フラグホールド処理の実行中であっても、打撃センサＡＤｉで所定の打撃力Ｐｉlevelが検出されて発音処理が行われた場合には、打撃フラグをオフすることで、リムパッドＲＰｉ又は平面パッドＨＰｉの打撃操作に対する発音処理を連続的に行うことが可能となる。したがって、連続して行われたリムパッドＲＰｉ又は平面パッドＨＰｉの打撃に対する発音処理をより的確に行えるようになる。
【００６１】
以上本発明の実施形態を説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲、及び明細書と図面に記載された技術的思想の範囲内において種々の変形が可能である。
【００６２】
例えば、上記実施形態では、図８に示す打撃位置検出処理及び図１１に示す発音制御処理において、リムパッドＲＰｉに対する処理を先に行い、平面パッドＨＰｉに対する処理を後で行うようにした場合を説明したが、この順序は逆にすることも可能である。
【００６３】
また、本発明にかかる電子打楽器が備える演奏操作子の具体的な構成は、上記実施形態に示すような立体形状の打面を有するリムパッドＲＰｉと平面形状の打面を有する平面パッドＨＰｉとを組み合わせたものには限定されず、他の構成を採用することも可能である。したがって、リムパッドＲＰｉや平面パッドＨＰｉに代えて、他の形状のパッドを備えてもよい。また、本実施形態では、複数のパッドＲＰｉ，ＨＰｉが互いに隣接して配置された構成の電子打楽器１を示したが、これ以外にも、各パッドが独立して設けられている通常の電子ドラムにも本発明は適用可能である。
【００６４】
また、上記実施形態に示すリムパッドＲＰｉや平面パッドＨＰｉの個数は一例であり、他の個数とすることもできる。したがって、本発明を適用する電子打楽器としては、上記実施形態に示す形態の演奏操作子を備えた電子打楽器には限定されず、他の形態の演奏操作子を備えた電子打楽器でもよい。一例として、特許文献１（特開２００３−１０８１４０号公報）に記載されたような、円形平板状のパッド（平面パッド）の周囲に円形環状のリム部（リムパッド）を配置することでドラムの形態を模した演奏操作子を備えた電子打楽器であってもよい。
【００６５】
そして、特許文献１のような形態の電子打楽器に本発明を適用する場合、その中央のパッドに打撃力検出手段（上記実施形態の打撃センサＡＤ）のみを設置し、周縁のリム部に打撃位置検出手段（上記実施形態の接触センサＳＷ）と打撃力検出手段の両方を設置すれば、簡単な構成で、パッドとリム部の両方に対する打撃を検出できるようになる。しかしながら、その場合、打撃力検出手段がリム部から離れた位置に配置されることで、リム部に対する打撃があった場合、リム部に設置した打撃位置検出手段での入力信号の検出に対して、打撃力検出手段で検出する打撃力波形の立ち上がりが遅れるようになる。そこで、本発明によって、リム部に設置した打撃位置検出手段での打撃検出後に打撃判定フラグホールド処理を行うようにすれば、リム部に対する打撃を確実に検出できるようになる。
【００６６】
また、上記実施形態では、接触センサＳＷによるスイッチオンが検出された場合にのみ対応するリムパッドＲＰｉ又は平面パッドＨＰｉの発音処理を行うようにしたが、特許文献１のような形態の電子打楽器に本発明を適用する場合は、特に、中央のパッドの打撃に対しては、打撃力検出手段（打撃センサＡＤ）による打撃力の検出のみで当該パッドに対する発音処理を行うように構成してもよい。
【符号の説明】
【００６７】
１  電子打楽器
１０  演奏操作子
３０  設定操作部
４５  主制御部（制御手段）
４５ａ  打撃検出処理部
４５ｂ  発音制御処理部
４６  タイマー
ＡＤ（ＡＤｉ）  打撃センサ（打撃力検出手段）
ＨＰｉ  平面パッド
ＨＰｉＳＷ  平面パッド打撃フラグ（打撃判定フラグ）
ＨＴｈ  所定時間
ＨＴｒ  所定時間
ＮＨＰｉ  平面パッドスイッチオン検出回数
ＮＲＰｉ  リムパッドスイッチオン検出回数
Ｐｉkeyon  打撃力検出フラグ
ＰｉLevel  打撃力
ＲＰｉ  リムパッド（立体パッド）
ＲＰｉＳＷ  リムパッド打撃フラグ（打撃判定フラグ）
ＳＷ（ＳＷｒｉ，ＳＷｈｉ）  接触センサ（打撃位置検出手段）
TimeＡＤｉ  タイマー
ＴｉｍｅＨＰｉＳＷ  タイマー
ＴｉｍｅＲＰｉＳＷ  タイマー
Ｖ  打面
ＷＴ  ウエイト時間
ｘ１  打撃力
ｘ２  打撃力
【図１】
0005434394.tif 000002
【図２】
0005434394.tif 000003
【図３】
0005434394.tif 000004
【図４】
0005434394.tif 000005
【図５】
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【図６】
0005434394.tif 000007
【図７】
0005434394.tif 000008
【図８】
0005434394.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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