(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な複数の可変表示領域からなる可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域を通る複数の入賞ライン上に導出された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記複数の可変表示領域に表示結果が導出される前に遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞及び前記遊技用価値の付与を伴う小役入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記複数の可変表示領域それぞれに表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段に対応する可変表示領域に、該導出操作手段が操作された時点で所定範囲内に位置する表示結果から前記事前決定手段の決定結果に応じていずれかの表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記小役入賞のうち第１の小役入賞は、前記複数の可変表示領域のうちの特定の可変表示領域において前記第１の小役入賞を構成する第１の特定図柄、他の可変表示領域において前記第１の小役入賞を構成する第１の他図柄がいずれかの入賞ライン上に揃うことで発生する入賞であり、前記小役入賞のうち第２の小役入賞は、前記特定の可変表示領域において前記第２の小役入賞を構成する第２の特定図柄、他の可変表示領域において前記第２の小役入賞を構成する第２の他図柄がいずれかの入賞ライン上に揃うことで発生する入賞であり、前記小役入賞のうち第３の小役入賞は、前記特定の可変表示領域において前記第３の小役入賞を構成する図柄であり前記第２の特定図柄とは異なる第３の特定図柄、他の可変表示領域において前記第３の小役入賞を構成する第３の他図柄がいずれかの入賞ライン上に揃うことで発生する入賞であり、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が、前記第１〜３の小役入賞の発生を許容し、かつ前記特別入賞の発生を許容しない特定の決定結果であり、前記導出操作手段が特定の順番で操作された場合に、前記第１の小役入賞を構成する図柄の組合せをいずれかの入賞ラインに導出させる制御を行い、前記事前決定手段の決定結果が前記特定の決定結果であり、前記導出操作手段が前記特定の順番以外の順番で操作された場合に、前記第２の小役入賞を構成する図柄の組合せ及び前記第３の小役入賞を構成する図柄の組合せの双方をそれぞれいずれかの入賞ラインに導出させる制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が、前記第１〜３の小役入賞の発生を許容し、かつ前記特別入賞の発生も許容する特別の決定結果である場合に、前記導出操作手段が操作された順番に関わらず、前記第１の小役入賞を構成する図柄の組合せをいずれかの入賞ラインに導出させる制御を行うとともに、前記第１の小役入賞と前記特別入賞の双方が発生可能となる表示結果を前記第２の小役入賞と前記第３の小役入賞の双方が発生可能となる表示結果よりも優先して導出させる制御を行い、
前記特定の可変表示領域に配列された図柄は、所定のタイミングにて前記導出操作手段が操作された場合に、前記第１の図柄及び前記特別入賞を構成する図柄の双方を前記入賞ラインに導出させることは可能であるが、前記第２の図柄、前記第３の図柄及び前記特別入賞を構成する図柄からなる３つの図柄全てを前記入賞ラインに導出させることができない順番にて配置されている
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記第１の小役入賞が発生した場合と、前記第２の小役入賞及び前記第３の小役入賞の双方が発生した場合と、で付与される遊技用価値の数が異なる
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特別遊技状態の開始後、遊技者に付与された遊技用価値の総数である特別付与総数を計数する遊技用価値数計数手段と、
前記特別遊技状態において前記特別付与総数が規定値を超えたときに該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態において前記事前決定手段の決定結果が前記特定の決定結果である場合に、前記特別付与総数が前記規定値を超えるまでの残数に応じて、前記第１の小役入賞が発生した際の該特別遊技状態が終了したときの前記特別付与総数と前記特別遊技状態において賭数の設定に用いられた遊技用価値の総数との差である純増数が前記第２の小役入賞及び前記第３の小役入賞の双方が発生した際の前記純増数よりも多くなるか否かを判定する純増数判定手段と、
前記純増数判定手段が前記第１の小役入賞が発生した際の前記純増数が前記第２の小役入賞及び前記第３の小役入賞の双方が発生した際の前記純増数よりも多くなると判定した場合には前記特定の順番での操作を促す報知を行い、前記純増数判定手段が前記第１の小役入賞が発生した際の前記純増数が前記第２の小役入賞及び前記第３の小役入賞の双方が発生した際の前記純増数よりも多くならないと判定した場合には前記特定の順番以外の順番での操作を促す報知を行う操作順序報知手段と、
を備える
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記事前決定手段による前記特定の決定結果は、第１の決定結果及び第２の決定結果を含み、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１の決定結果であり、前記導出操作手段が前記特定の順番として第１の順番で操作された場合に、前記第１の小役入賞を構成する図柄の組合せをいずれかの入賞ラインに導出させる制御を行い、前記事前決定手段の決定結果が前記第１の決定結果であり、前記導出操作手段が前記第１の順番以外の順番で操作された場合に、前記第２の小役入賞を構成する図柄の組合せ及び前記第３の小役入賞を構成する図柄の組合せの双方をそれぞれいずれかの入賞ラインに導出させる制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２の決定結果であり、前記導出操作手段が前記特定の順番として前記第１の順番とは異なる第２の順番で操作された場合に、前記第１の小役入賞を構成する図柄の組合せをいずれかの入賞ラインに導出させる制御を行い、前記事前決定手段の決定結果が前記第２の決定結果であり、前記導出操作手段が前記第２の順番以外の順番で操作された場合に、前記第２の小役入賞を構成する図柄の組合せ及び前記第３の小役入賞を構成する図柄の組合せの双方をそれぞれいずれかの入賞ラインに導出させる制御を行う
ことを特徴とする請求項２または３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
第１の遊技状態に制御する第１遊技状態制御手段と、
前記第１の遊技状態とは異なる第２の遊技状態に制御する第２遊技状態制御手段と、
前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第３の遊技状態に制御する第３遊技状態制御手段と、
前記第１の遊技状態において前記第１の小役入賞が発生する表示結果、前記第２の小役入賞及び前記第３の小役入賞の双方が発生する表示結果のうち付与される遊技用価値の少ない方の表示結果が導出されたときに前記第２の遊技状態に移行させる第２遊技状態移行手段と、
前記第２の遊技状態において必ずしも成立するとは限らない所定の移行条件が成立したことを条件に前記第３の遊技状態へ移行させる第３遊技状態移行手段と、
を備え、
前記第１の遊技状態から前記第３の遊技状態に直接移行させることがなく、前記第１の遊技状態から前記第３の遊技状態への移行は、必ず前記第２の遊技状態を介在する
ことを特徴とする請求項２〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる役抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
また、この種のスロットマシンでは、前述した特別役が一度当選すると、当選した特別役が入賞するまで特別役の当選を持ち越すものが一般的であり、その間も小役の抽選は行われるようになっており、特別役の持越中に小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選した場合には、どちらか一方の役を優先し、特別役と小役が同時に揃わないようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
さらにこの種のスロットマシンでは、小役が単独で当選するものとは限らず、複数の小役が同時に当選可能としたスロットマシンも提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−２４７４６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載のスロットマシンのように、特別役と小役が同時に当選している場合に、どちらか一方の役を優先する場合であっても、同時入賞が避けられない場合など特段の理由がある場合を除いて、全てのリールが停止するまでは当選している特別役も小役も揃いうる停止態様となることが好ましいが、上記のように特別役と複数の小役が同時に当選することを想定した場合に、特別役と小役の図柄が同時に揃いうる停止態様を実現しようとすると、図柄の配列が大きく制限されてしまうという問題が生じる。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、極力図柄の配列が制限されてしまうことを回避できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な複数の可変表示領域（左、中、右リール）からなる可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域（左、中、右リール）の全てに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域（左、中、右リール）を通る複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）上に導出された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記複数の可変表示領域（左、中、右リール）に表示結果が導出される前に遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ）への移行を伴う特別入賞（特別役）及び前記遊技用価値の付与を伴う小役入賞（小役）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記複数の可変表示領域（左、中、右リール）それぞれに表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段に対応する可変表示領域に、該導出操作手段が操作された時点で所定範囲（引込範囲）内に位置する表示結果から前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果に応じていずれかの表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記小役入賞のうち第１の小役入賞（ブドウ）は、前記複数の可変表示領域のうちの特定の可変表示領域（左リール）において前記第１の小役入賞を構成する第１の特定図柄（ブドウ）、他の可変表示領域（中、右リール）において前記第１の小役入賞を構成する第１の他図柄（中、右リールともにブドウ）がいずれかの入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）上に揃うことで発生する入賞であり、前記小役入賞のうち第２の小役入賞（１枚役）は、前記特定の可変表示領域（左リール）において前記第２の小役入賞を構成する第２の特定図柄（ブドウ）、他の可変表示領域（中、右リール）において前記第２の小役入賞を構成する第２の他図柄（中リールはプラム、スイカ、チェリー、ベルのいずれか、右リールはブドウ）がいずれかの入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）上に揃うことで発生する入賞であり、前記小役入賞のうち第３の小役入賞（２枚役）は、前記特定の可変表示領域（左リール）において前記第３の小役入賞を構成する図柄であり前記第２の特定図柄とは異なる第３の特定図柄（リプレイ）、他の可変表示領域において前記第３の小役入賞を構成する第３の他図柄（中リールはプラム、スイカ、チェリー、ベルのいずれか、右リールはリプレイ）がいずれかの入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）上に揃うことで発生する入賞であり、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が、前記第１〜３の小役入賞の発生を許容し、かつ前記特別入賞の発生を許容しない特定の決定結果（特別役非持越中の小役ＧＲ（１）〜（５）当選）であり、前記導出操作手段が特定の順番で操作された場合に、前記第１の小役入賞（ブドウ）を構成する図柄の組合せをいずれかの入賞ラインに導出させる制御を行い、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記特定の決定結果（特別役非持越中の小役ＧＲ（１）〜（５）当選）であり、前記導出操作手段が前記特定の順番以外の順番で操作された場合に、前記第２の小役入賞を構成する図柄（１枚役）の組合せ及び前記第３の小役入賞（２枚役）を構成する図柄の組合せの双方をそれぞれいずれかの入賞ラインに導出させる制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果（内部抽選）が、前記第１〜３の小役入賞の発生を許容し、かつ前記特別入賞の発生も許容する特別の決定結果（特別役持越中の小役ＧＲ（１）〜（５）当選）である場合に、前記導出操作手段が操作された順番に関わらず、前記第１の小役入賞（ブドウ）を構成する図柄の組合せをいずれかの入賞ラインに導出させる制御を行うとともに、前記第１の小役入賞（ブドウ）と前記特別入賞（特別役）の双方が発生可能となる表示結果を前記第２の小役入賞（１枚役）と前記第３の小役入賞（２枚役）の双方が発生可能となる表示結果よりも優先して導出させる制御を行い、
前記特定の可変表示領域（左リール）に配列された図柄は、所定のタイミング（特別役の引込範囲）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作された場合に、前記第１の図柄（ブドウ）及び前記特別入賞を構成する図柄（黒７）の双方を前記入賞ラインに導出させることは可能であるが、前記第２の図柄（ブドウ）、前記第３の図柄（リプレイ）及び前記特別入賞を構成する図柄（黒７）からなる３つの図柄全てを前記入賞ラインに導出させることができない順番にて配置されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１〜３の小役入賞の発生が許容され、かつ特別入賞の発生が許容されていない場合には、特定の順番で導出操作手段が操作された場合と、特定の順番以外の順番で導出操作手段が操作された場合と、で小役入賞の組合せが揃う入賞ラインの数が異なるため、小役入賞が発生した際の可変表示領域の表示態様のバリエーションを増やすことができる。
また、特定の可変表示領域では、所定のタイミングにて導出操作手段が操作された場合に、第１の図柄及び特別入賞を構成する図柄の双方を前記入賞ラインに導出させることは可能であるが、第２の図柄、第３の図柄及び特別入賞を構成する図柄からなる３つの図柄全てを入賞ラインに導出させることができない順番にて図柄が配列されており、第１〜３の小役入賞の発生が許容され、かつ特別入賞の発生が許容されている場合には、第１の小役入賞と特別入賞の双方が発生可能となる表示結果を第２の小役入賞と第３の小役入賞の双方が発生可能となる表示結果よりも優先して導出させる制御を行うようになっている。このため、特別入賞と複数の小役入賞が同時に許容された場合に、特別入賞の構成図柄と小役入賞の構成図柄の双方を入賞ラインに停止させる構成にしても、特定の可変表示領域において特別入賞を構成する図柄と第１の図柄とが同時に入賞ラインに停止する図柄配置、すなわち２種類の図柄が入賞ラインに停止する図柄配置とすることで、第２の小役入賞の構成図柄、第３の小役入賞の構成図柄及び特別入賞の構成図柄からなる３つの図柄が全て同時に入賞ラインに停止する図柄配置、すなわち３種類の図柄が入賞ラインに停止する図柄配置に比較して図柄配列の制限が少なくて済む。
また、第１〜３の小役入賞の発生が許容され、かつ特別入賞の発生が許容されている場合には、導出操作手段が操作された順番に関わらず、第１の小役入賞を構成する図柄の組合せをいずれかの入賞ラインに導出させる制御を行うようになっており、第１の小役入賞が単独で揃うことで特別入賞が許容されていることに対する期待感を高めることができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、前記第２の小役入賞を構成する第２の特定図柄、前記第３の小役入賞を構成する第３の特定図柄が異なる構成であれば、第１の小役入賞を構成する第１の特定図柄と第２の特定図柄、または第１の特定図柄と第３の特定図柄が同じ図柄であっても良いし、異なる図柄であっても良い。また、前記第１の小役入賞を構成する第１の他図柄、前記第２の小役入賞を構成する第２の他図柄、前記第３の小役入賞を構成する第３の他図柄は、同じ図柄であっても良いし、異なる図柄であっても良い。
また、前記第１の小役入賞を構成する第１の特定図柄と前記第１の他図柄とは同じ図柄であっても良いし、異なる図柄であっても良い。同様に前記第２の小役入賞を構成する第２の特定図柄と前記第２の他図柄とは同じ図柄であっても良いし、異なる図柄であっても良く、前記第３の小役入賞を構成する第３の特定図柄と前記第３の他図柄とは同じ図柄であっても良いし、異なる図柄であっても良い。
【００１０】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記第１の小役入賞（ブドウ）が発生した場合と、前記第２の小役入賞（１枚役）及び前記第３の小役入賞（２枚役）の双方が発生した場合と、で付与される遊技用価値の数が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段の決定結果が同じ特定の決定結果であっても、導出操作手段を操作した順番によって付与される遊技用価値の数を変化させることができる。
【００１１】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項２に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態（ＢＢ）の開始後、遊技者に付与された遊技用価値の総数である特別付与総数（払出総数）を計数する遊技用価値数計数手段と、
前記特別遊技状態（ＢＢ）において前記特別付与総数（払出総数）が規定値（３４８枚）を超えたときに該特別遊技状態（ＢＢ）を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態（ＢＢ）において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記特定の決定結果（小役ＧＲ（１）〜（５））である場合に、前記特別付与総数（払出総数）が前記規定値（３４８枚）を超えるまでの残数に応じて、前記第１の小役入賞（ブドウ）が発生した際の該特別遊技状態（ＢＢ）が終了したときの前記特別付与総数（払出総数）と前記特別遊技状態（ＢＢ）において賭数の設定に用いられた遊技用価値の総数（投入総数）との差である純増数（純増枚数）が前記第２の小役入賞（１枚役）及び前記第３の小役入賞（２枚役）の双方が発生した際の前記純増数（純増枚数）よりも多くなるか否かを判定する純増数判定手段と、
前記純増数判定手段が前記第１の小役入賞（ブドウ）が発生した際の前記純増数（純増枚数）が前記第２の小役入賞（１枚役）及び前記第３の小役入賞（２枚役）の双方が発生した際の前記純増数（純増枚数）よりも多くなると判定した場合には前記特定の順番での操作を促す報知を行い、前記純増数判定手段が前記第１の小役入賞（ブドウ）が発生した際の前記純増数（純増枚数）が前記第２の小役入賞（１枚役）及び前記第３の小役入賞（２枚役）の双方が発生した際の前記純増数（純増枚数）よりも多くならないと判定した場合には前記特定の順番以外の順番での操作を促す報知を行う操作順序報知手段（操作手順報知）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態において第１〜３の小役入賞の発生が許容された場合に、操作順序報知手段により報知された順番に従って導出操作手段の操作を行うのみで特別遊技状態における純増数を増加させることが可能となる。
【００１２】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項２または３に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段（内部抽選）による前記特定の決定結果は、第１の決定結果（小役ＧＲ（１））及び第２の決定結果（小役ＧＲ（２））を含み、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１の決定結果（小役ＧＲ（１））であり、前記導出操作手段が前記特定の順番として第１の順番（左、中、右）で操作された場合に、前記第１の小役入賞（ブドウ）を構成する図柄の組合せをいずれかの入賞ラインに導出させる制御を行い、前記事前決定手段の決定結果が前記第１の決定結果（小役ＧＲ（１））であり、前記導出操作手段が前記第１の順番（左、中、右）以外の順番で操作された場合に、前記第２の小役入賞（１枚役）を構成する図柄の組合せ及び前記第３の小役入賞（２枚役）を構成する図柄の組合せの双方をそれぞれいずれかの入賞ラインに導出させる制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２の決定結果（小役ＧＲ（２））であり、前記導出操作手段が前記特定の順番として前記第１の順番とは異なる第２の順番（左、右、中）で操作された場合に、前記第１の小役入賞（ブドウ）を構成する図柄の組合せをいずれかの入賞ラインに導出させる制御を行い、前記事前決定手段の決定結果が前記第２の決定結果であり、前記導出操作手段が前記第２の順番（左、右、中）以外の順番で操作された場合に、前記第２の小役入賞（１枚役）を構成する図柄の組合せ及び前記第３の小役入賞（２枚役）を構成する図柄の組合せの双方をそれぞれいずれかの入賞ラインに導出させる制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同じく第１〜３の小役入賞の発生が許容される特定の決定結果であっても第１の決定結果となるか、第２の決定結果となるか、によってより多くの遊技用価値を獲得できる導出操作手段の操作順を変化させることができる。
【００１３】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項２〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
第１の遊技状態（ＲＴ（３））に制御する第１遊技状態制御手段と、
前記第１の遊技状態とは異なる第２の遊技状態（ＲＴ（０））に制御する第２遊技状態制御手段と、
前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第３の遊技状態（ＲＴ（２））に制御する第３遊技状態制御手段と、
前記第１の遊技状態（ＲＴ（３））において前記第１の小役入賞（ブドウ）が発生する表示結果、前記第２の小役入賞（１枚役）及び前記第３の小役入賞（２枚役）の双方が発生する表示結果のうち付与される遊技用価値の少ない方の表示結果が導出されたときに前記第２の遊技状態（ＲＴ（０））に移行させる第２遊技状態移行手段と、
前記第２の遊技状態（ＲＴ（０））において必ずしも成立するとは限らない所定の移行条件（リプレイ（２）の入賞）が成立したことを条件に前記第３の遊技状態（ＲＴ（２））へ移行させる第３遊技状態移行手段と、
を備え、
前記第１の遊技状態（ＲＴ（３））から前記第３の遊技状態（ＲＴ（２））に直接移行させることがなく、前記第１の遊技状態（ＲＴ（３））から前記第３の遊技状態（ＲＴ（２））への移行は、必ず前記第２の遊技状態（ＲＴ（０））を介在する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の遊技状態に滞在している場合には、直接、遊技者にとって有利な第３の遊技状態へ移行することがなく、第１の遊技状態から第３の遊技状態へ移行させる場合には、第１の遊技状態において第１〜３の小役入賞の発生が許容され、第１の小役入賞が発生する表示結果、第２の小役入賞及び第３の小役入賞の双方が発生する表示結果のうち付与される遊技用価値の少ない方の表示結果が導出されたとき、すなわち必ずしも成立するとは限らない移行条件が成立することで移行する第２の遊技状態を必ず介して移行することとなる。すなわち第１の遊技状態から第３の遊技状態へ移行するためには、必ずしも成立するとは限らない複数の条件を満たすことが必要となるため、遊技者にとって有利な第３の遊技状態へ移行するまでのゲーム性が単調化することがなく、第１の遊技状態から第３の遊技状態へ移行するまでの興趣を効果的に高めることができる。
また、第１の遊技状態において第１の小役入賞が発生する表示結果、第２の小役入賞及び第３の小役入賞の双方が発生する表示結果のうち付与される遊技用価値の少ない方の表示結果が導出された場合であっても、第３の遊技状態へ移行させることが可能な第２の遊技状態へ移行するので、第１の遊技状態において第１〜３の小役入賞の発生が許容され、少ない方の遊技用価値しか獲得できない場合でも、遊技者にとって利益となる。
尚、必ずしも成立するとは限らない所定の移行条件とは、第２の遊技状態において確定的に成立する条件（例えば、第３の遊技状態への移行条件が規定ゲーム数経過することのみである場合や第３の遊技状態への移行条件が期限、時間が到来することのみである場合など）以外の条件、すなわち抽選の結果や操作手順の違いにより第３の遊技状態へ移行しない他の条件が成立し得るなど、所定の移行条件が成立することが不確定なものであれば良く、例えば、第２の遊技状態において当選確率１００％を含まない抽選に当選すること、複数の操作態様（導出操作手段の操作タイミングや操作の順番）のうち所定の操作態様で導出操作手段が操作されることなどが該当し、さらには、第３の遊技状態への移行条件が規定ゲーム数経過することで成立するものであっても、他に第３の遊技状態へ移行しない条件が成立し得る場合には、このような条件であっても特定の移行条件に該当する。
また、第３遊技状態移行手段は、第２の遊技状態において所定の移行条件が成立することで直接第３の遊技状態へ移行させるものであっても良いし、第２の遊技状態から第３の遊技状態へ移行させる場合に、第２の遊技状態において所定の移行条件が成立することで移行する他の遊技状態を介して第３の遊技状態へ移行させるもの、すなわちさらに他の遊技状態を介して第３の遊技状態へ移行させるものであっても良い。さらには、第２の遊技状態から複数の遊技状態を介して第３の遊技状態へ移行させるものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図６】遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図７】小役ＧＲを構成する小役の組合せ、小役ＧＲの当選時において操作態様に応じて入賞ラインに揃う図柄組合せを示す図である。
【図８】特別役の当選中に小役ＧＲが当選した際の優先制御の一例を示す図である。
【図９】特別役の当選中に小役ＧＲが当選した際の優先制御の一例を示す図である。
【図１０】ＲＴの移行状況を示す図である。
【図１１】ＲＴの概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例】
【００１６】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１７】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「オレンジ」、「ブドウ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００１９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２１】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２２】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では後述するＲＢでは２、ＲＢ以外の遊技状態では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２３】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するＢＢ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２４】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２６】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２７】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００２９】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３０】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として後述するＲＢでは２が定められ、ＲＢ以外の遊技状態では３が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわちＶ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ライン５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００３２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１０枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３４】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３５】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００３６】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３７】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３８】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３９】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４０】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４１】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４２】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００４３】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００４４】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４５】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００４６】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００４７】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４８】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００４９】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５０】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００５１】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００５３】
本実施例のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００５４】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００５５】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００５６】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００５７】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００５８】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００５９】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６０】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。
【００６１】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、ＲＴワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００６２】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、内部当選フラグ、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。ＲＴワークは、現在の遊技状態がＲＴ（０）〜（４）のいずれかである場合にその旨を示すＲＴフラグ、ＲＴ残りゲーム数が格納されるワークである。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００６３】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる６種類の初期化を行う。
【００６４】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域及びＲＴワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、ＲＴワーク及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化３は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化３では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化４では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化５は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化５では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００６５】
尚、本実施例では、初期化１、初期化２を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００６６】
前述のようにリールを滑らかに回転開始させるためには、リールモータの回転開始時にロータの正確な停止位置を特定しておく必要があるが、従来のように設定変更に伴ってリールモータの停止相を示すデータを含むＲＡＭ４１ｃのデータを初期化してしまうと、設定変更後、ロータの正確な停止位置を特定することが不可能であり、最初にリールモータを回転させる場合には、急激にロータの永久磁石が励磁相に吸引されてしまい、回転の開始時にリールが振動してしまうため、リールの回転態様が見苦しくなってしまうとともに、遊技者から設定変更されたことが見抜かれてしまうという問題がある。
【００６７】
これに対して本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止時における停止相を示すデータがＲＡＭ４１ｃに割り当てられた停止相ワークに設定されることで、ロータの正確な停止位置を特定可能とする。そして起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合においては、ＲＡＭ４１ｃが初期化されるが、停止相ワークは初期化されないようになっており、設定変更後の遊技状態においても停止相ワークに格納されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが維持されるようになっている。このため、設定変更後、最初にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを回転させる場合にも、これらのロータの正確な停止位置を特定することが可能となり、このような状況であってもリールを滑らかに回転開始させることが可能となる。これにより設定変更後、最初にリールを回転させる際にリールが振動してしまうことがなく、遊技者から設定変更されたことが見抜かれてしまうことを防止できる。
【００６８】
また、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合においては、停止相ワークも含めてＲＡＭ４１ｃを初期化することが可能となるため、起動時において設定変更モードへ移行させる際の操作方法によって、停止相ワークを初期化させるか否かを選択できるようになっている。これにより、停止相ワークも含めてＲＡＭ４１ｃを初期化することが可能となるため、ステッピングモータの励磁相を記憶するために割り当てられた停止相ワークを利用して不正プログラムなどが常駐してしまうことを防止できる。
【００６９】
尚、本実施例では、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態で起動し、設定変更モードへ移行させる場合において、ＲＡＭ４１ｃが初期化されるが、この際、停止相ワークを初期化しないことにより、設定変更後の遊技状態においても停止相ワークに格納されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータを維持することで、設定変更後、最初にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを回転させる場合にも、これらの停止相を特定することができるようになっているが、設定値の変更に伴ってＲＡＭ４１ｃのデータがクリアされる場合にも、特定の初期励磁相を停止相ワークに設定し、停止相ワークに設定したデータが示す励磁相を、設定変更後、ゲームが開始可能となる前に励磁することで、設定変更後、最初にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを回転させる場合に、これらの停止相を特定することができるようにしても良い。
【００７０】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、ＲＴ（０）〜（４）があり、ＲＢでは規定数の賭数として２が定められ、ＲＢ以外の遊技状態では規定数の賭数として３が定められており、ＲＴでは賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、ＲＢ以外の遊技状態では、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されることとなる。
【００７１】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００７２】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００７３】
このスロットマシン１における役としては、図５に示すように、特別役としてビッグボーナス（１）（２）（以下ではビッグボーナス（１）をＢＢ（１）、ビッグボーナス（２）をＢＢ（２）とする）が、再遊技役としてリプレイ（１）、リプレイ（２）が、小役としてブドウ、スイカ、チェリー、１０枚役（１）〜（３）、２枚役（１）〜（４）、１枚役（１）〜（４）が定められている。
【００７４】
ブドウは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態に関わらず１０枚のメダルが払い出される。
【００７５】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢでは１０枚のメダルが払い出され、ＲＢ以外の遊技状態では５枚のメダルが払い出される。
【００７６】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、ＲＢでは５枚のメダルが払い出され、ＲＢ以外の遊技状態では４枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄は左リールの上段または下段のいずれかに必ず停止するように制御されるようになっており、入賞ラインＬ１、Ｌ３の入賞ラインまたは入賞ラインＬ２、Ｌ４の入賞ラインにチェリー組合せが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるため、ＲＢでは１０枚のメダルが払い出され、ＲＢ以外の遊技状態では８枚のメダルが払い出されることとなる。
【００７７】
１０枚役（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白７−黒７−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態に関わらず１０枚のメダルが払い出される。１０枚役（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白７−白７−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態に関わらず１０枚のメダルが払い出される。１０枚役（３）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白７−オレンジ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態に関わらず１０枚のメダルが払い出される。
【００７８】
２枚役（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「リプレイ−プラム−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢでは４枚のメダルが払い出され、ＲＢ以外の遊技状態では２枚のメダルが払い出される。２枚役（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「リプレイ−スイカ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢでは４枚のメダルが払い出され、ＲＢ以外の遊技状態では２枚のメダルが払い出される。２枚役（３）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「リプレイ−チェリー−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢでは４枚のメダルが払い出され、ＲＢ以外の遊技状態では２枚のメダルが払い出される。２枚役（４）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「リプレイ−ベル−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢでは４枚のメダルが払い出され、ＲＢ以外の遊技状態では２枚のメダルが払い出される。
【００７９】
１枚役（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ブドウ−プラム−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢでは４枚のメダルが払い出され、ＲＢ以外の遊技状態では１枚のメダルが払い出される。１枚役（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ブドウ−スイカ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢでは４枚のメダルが払い出され、ＲＢ以外の遊技状態では１枚のメダルが払い出される。１枚役（３）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ブドウ−チェリー−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢでは４枚のメダルが払い出され、ＲＢ以外の遊技状態では１枚のメダルが払い出される。１枚役（４）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ベル−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢでは４枚のメダルが払い出され、ＲＢ以外の遊技状態では１枚のメダルが払い出される。
【００８０】
リプレイ（１）は、ＲＴ（０）〜（４）において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイ（２）は、ＲＴ（０）〜（４）において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（１）（２）のいずれかが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００８１】
尚、本実施例では、ＲＴ（２）（３）においてリプレイ（２）は、必ずＢＢ（１）（２）のいずれかと当選するため、ＢＢ（１）（２）の当選時に当該ゲームの終了を待つことなくＲＴ（４）へ移行する構成を採用した場合には、ＲＴ（２）（３）においてリプレイ（２）の組合せが入賞ラインに揃うことはない。
【００８２】
ＢＢ（１）は、ＲＴ（０）〜（４）において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＢＢ（２）は、ＲＴ（０）〜（４）において入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。尚、ＢＢ（１）（２）の当選時に当該ゲームの終了を待つことなくＲＴ（４）へ移行する構成を採用した場合には、ＢＢ（１）（２）は、ＲＴ（４）においてのみ入賞可能となる。
【００８３】
ＢＢ（１）（２）のいずれかが入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にブドウの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が３４８枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【００８４】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００８５】
本実施例では、図６に示すように、遊技状態が、ＲＴ（０）（１）であるか、ＲＴ（２）（３）であるか、ＲＴ（４）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役が異なる。
【００８６】
遊技状態がＲＴ（０）（１）であれば、ＢＢ（１）、ＢＢ（１）＋リプレイ（２）、ＢＢ（２）、ＢＢ（２）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）、リプレイ（２）、スイカ、チェリー、ブドウ、小役ＧＲ（１）（ブドウ＋２枚役（１）＋２枚役（２）＋２枚役（３）＋２枚役（４）＋１枚役（１）＋１枚役（２）＋１枚役（３）＋１枚役（４））、小役ＧＲ（２）（ブドウ＋２枚役（１）＋２枚役（２）＋２枚役（３）＋２枚役（４）＋１枚役（１）＋１枚役（２）＋１枚役（３）＋１枚役（４）＋１０枚役（１））、小役ＧＲ（３）（ブドウ＋２枚役（１）＋２枚役（２）＋２枚役（３）＋２枚役（４）＋１枚役（１）＋１枚役（２）＋１枚役（３）＋１枚役（４）＋１０枚役（２））、小役ＧＲ（４）（ブドウ＋２枚役（１）＋２枚役（２）＋２枚役（３）＋２枚役（４）＋１枚役（１）＋１枚役（２）＋１枚役（３）＋１枚役（４）＋１０枚役（３））、小役ＧＲ（５）（ブドウ＋２枚役（１）＋２枚役（２）＋２枚役（３）＋２枚役（４）＋１枚役（１）＋１枚役（２）＋１枚役（３）＋１枚役（４）＋１０枚役（１）＋１０枚役（２））が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８７】
遊技状態がＲＴ（２）（３）であれば、ＢＢ（１）、ＢＢ（１）＋リプレイ（２）、ＢＢ（２）、ＢＢ（２）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）、スイカ、チェリー、ブドウ、小役ＧＲ（１）、小役ＧＲ（２）、小役ＧＲ（３）、小役ＧＲ（４）、小役ＧＲ（５）が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８８】
遊技状態がＲＴ（４）であれば、リプレイ（１）、リプレイ（２）、スイカ、チェリー、ブドウ、小役ＧＲ（１）、小役ＧＲ（２）、小役ＧＲ（３）、小役ＧＲ（４）、小役ＧＲ（５）が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８９】
遊技状態がＲＢであれば、スイカ、チェリー、ブドウ、小役ＧＲ（１）、小役ＧＲ（２）、小役ＧＲ（３）、小役ＧＲ（４）、小役ＧＲ（５）が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９０】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００９１】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００９２】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００９３】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００９５】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００９６】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００９７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９８】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１００】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１０２】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１０３】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０４】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。
【０１０６】
尚、特別役と小役ＧＲなどの複数の小役が同時に当選している場合についての制御については後に詳述する。
【０１０７】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１０８】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１０９】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１１０】
本実施例では、複数種類の小役が同時に当選している場合（小役ＧＲ（１）〜（５））には、図７に示すように、特別役が当選していない状態であるか、特別役が当選している状態であるか、によって異なり、特に特別役が当選していない状態においては、リールの停止順に応じて異なる図柄の組合せを入賞ラインに停止させる制御を行う。
【０１１１】
図７（ａ）に示すように、特別役が当選していない状態で小役ＧＲ（１）（ブドウ＋２枚役（１）＋２枚役（２）＋２枚役（３）＋２枚役（４）＋１枚役（１）＋１枚役（２）＋１枚役（３）＋１枚役（４））が当選している場合には、左、中、右の順番でリールの停止操作を行った場合に、図７（ｃ）に示すように、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御が行われ、左、中、右以外の順番でリールの停止操作を行った場合には、図７（ｄ）に示すように、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に揃えさせる制御が行われる。この際、１枚役（１）〜（４）のいずれが揃うか、２枚役（２）〜（４）のいずれが揃うか、は中リールの中段に停止する図柄によって異なり、中リールの中段にプラムが停止すれば１枚役（１）と２枚役（１）がそれぞれ揃い、中リールの中段にスイカが停止すれば１枚役（２）と２枚役（２）がそれぞれ揃い、中リールの中段にチェリーが停止すれば１枚役（３）と２枚役（３）がそれぞれ揃い、中リールの中段にベルが停止すれば１枚役（４）と２枚役（４）がそれぞれ揃うこととなる。
【０１１２】
特別役が当選していない状態で小役ＧＲ（２）（ブドウ＋２枚役（１）＋２枚役（２）＋２枚役（３）＋２枚役（４）＋１枚役（１）＋１枚役（２）＋１枚役（３）＋１枚役（４）＋１０枚役（１））が当選している場合には、左、右、中の順番でリールの停止操作を行った場合に、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御が行われ、左、右、中以外の順番でリールの停止操作を行った場合には、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に揃えさせる制御が行われる。
【０１１３】
特別役が当選していない状態で小役ＧＲ（３）（ブドウ＋２枚役（１）＋２枚役（２）＋２枚役（３）＋２枚役（４）＋１枚役（１）＋１枚役（２）＋１枚役（３）＋１枚役（４）＋１０枚役（２））が当選している場合には、右、左、中の順番でリールの停止操作を行った場合に、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御が行われ、右、左、中以外の順番でリールの停止操作を行った場合には、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に揃えさせる制御が行われる。
【０１１４】
特別役が当選していない状態で小役ＧＲ（４）（ブドウ＋２枚役（１）＋２枚役（２）＋２枚役（３）＋２枚役（４）＋１枚役（１）＋１枚役（２）＋１枚役（３）＋１枚役（４）＋１０枚役（３））が当選している場合には、右、中、左の順番でリールの停止操作を行った場合に、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御が行われ、右、中、左以外の順番でリールの停止操作を行った場合には、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に揃えさせる制御が行われる。
【０１１５】
特別役が当選していない状態で小役ＧＲ（５）（ブドウ＋２枚役（１）＋２枚役（２）＋２枚役（３）＋２枚役（４）＋１枚役（１）＋１枚役（２）＋１枚役（３）＋１枚役（４）＋１０枚役（１）＋１０枚役（２））が当選している場合には、中リールを第１停止とする順番（中、左、右または中、右、左の順番）でリールの停止操作を行った場合に、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御が行われ、中リール以外を第１停止とする順番でリールの停止操作を行った場合には、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に揃えさせる制御が行われる。
【０１１６】
このように本実施例では、小役ＧＲ（１）〜（５）が当選した場合には、当選した小役ＧＲの種類に応じた特定の順番で停止操作を行うことで、１本の入賞ラインにブドウが揃い、特定の順番以外の順番で停止操作を行うことで、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役が同時に揃うこととなる。すなわち小役ＧＲ（１）〜（５）が当選した場合には、停止操作の順番に応じて入賞ラインに揃う小役の種類だけでなく、小役が揃う入賞ライン数も異なるようになるため、小役が入賞した際のリールの停止態様のバリエーションを増やすことができる。
【０１１７】
また、当選した小役ＧＲの種類に応じた特定の順番で停止操作を行って１本の入賞ラインにブドウを入賞させた場合には、１０枚のメダルの払出を受けられるのに対して、特定の順番以外の順番で停止操作を行って２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に入賞させた場合には、３枚のメダルの払出しか受けることができない。すなわち特定の順番で停止操作するか、特定の順番以外で停止操作するかによって払い出されるメダル数を変化させることができる。
【０１１８】
また、小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的にブドウが入賞する順番を選択することはできないことから、１／５の割合でブドウを入賞させることができるものの、４／５の割合で１枚役と２枚役が同時入賞することとなる。すなわち小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選した場合には、１／５の割合で１０枚のメダルを獲得できるが、４／５の割合では３枚しかメダルを獲得することができない。
【０１１９】
本実施例では前述のように、特別役の当選後、小役が当選した場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させる制御を行うようになっているが、このように小役を優先させる制御を行う場合であっても、特別役が当選していることに変わりはないことから、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方を引込範囲で引き込めるのであれば、小役の構成図柄のみが単独で入賞ラインに停止する停止位置よりも、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置を優先して導出させることが好ましい。
【０１２０】
前述のように小役ＧＲ（１）〜（５）が当選した場合には、停止操作の順番に応じて１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃える制御か、２本の入賞ラインに１枚役の組合せと２枚役の組合せを同時に揃える制御か、のいずれかの制御を行うこととなるが、特別役、例えばＢＢ（１）の当選後、小役ＧＲ（１）〜（５）が当選した場合に、後者の制御を行うと、小役の構成図柄のみが単独で入賞ラインに停止する停止位置よりも、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置を優先して導出させる制御を行った場合に、左リールにおいてＢＢ（１）の構成図柄である黒７と１枚役の構成図柄であるブドウと２枚役の構成図柄であるリプレイがそれぞれ入賞ラインに停止する停止位置、すなわち小役の構成図柄のみが単独で入賞ラインに停止する停止位置よりも優先される停止位置は、図８（ａ）に示すように、１７・１８・１９番図柄の黒７・ブドウ・リプレイの位置しか存在しない（１８番図柄が下段のタイミングで停止すると、１枚役しか入賞ラインに揃えることができなくなることからこの場合には、０〜２番のブドウ・リプレイ・ＢＡＲが停止することとなる）。
【０１２１】
そして、左リールにおいてＢＢ（１）の構成図柄である黒７と１枚役の構成図柄であるブドウと２枚役の構成図柄であるリプレイをそれぞれ入賞ラインに停止する停止位置、すなわち特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置を増やそうとすると、図８（ｂ）に示すように、黒７の前後に１枚役の構成図柄であるブドウと２枚役の構成図柄であるリプレイそれぞれ配置する必要があり、黒７の上下の図柄配置が制限を受けることとなる。
【０１２２】
これに対して本実施例では、図３に示すように、左リールの図柄配列の一部として、ＢＢ（１）の構成図柄である黒７と、ブドウの構成図柄であるブドウと、を同時に異なる入賞ラインに停止可能であるが、ＢＢ（１）の構成図柄である黒７と、１枚役の構成図柄であるブドウと、２枚役の構成図柄であるリプレイと、を同時に異なる入賞ラインに停止させることが不可能な配置とし、さらに図７（ｂ）に示すように、特別役が当選している状態で小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選している場合には、リールの停止操作を行った順番に関わらず、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御を行うようになっており、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に揃えさせる制御が行われることはない。
【０１２３】
このため、ＢＢ（１）の当選後、小役ＧＲ（１）〜（５）が当選した場合に、図９に示すように、１７・１８・１９番図柄の黒７・ブドウ・リプレイの位置だけでなく、１８・１９・２０番図柄の白７・黒７・ブドウの位置も、左リールにおいてＢＢ（１）の構成図柄である黒７とブドウの構成図柄であるブドウがそれぞれ入賞ラインに停止する停止位置、すなわち特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置となり、ＢＢ（１）の構成図柄である黒７の上下どちらか一方のみに小役の構成図柄を配置するのみで、ＢＢ（１）の構成図柄である黒７とブドウの構成図柄であるブドウがそれぞれ入賞ラインに停止する停止位置を増やすことが可能となり、ＢＢ（１）の構成図柄である黒７の上下どちらか他方に配置される図柄が制限されることなく、自由に設定することが可能となる。
【０１２４】
すなわち、ＢＢ（１）と小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当時に当選した場合に、小役の構成図柄のみが単独で入賞ラインに停止する停止位置よりも、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置を優先して導出させる構成にしても、左リールにおいてＢＢ（１）を構成する黒７とブドウを構成するブドウとが同時に入賞ラインに停止する図柄配置、すなわち２種類の図柄が入賞ラインに停止する図柄配置とすることで、ＢＢ（１）を構成する黒７、１枚役を構成するブドウ、２枚役を構成するリプレイからなる３つの図柄が全て同時に入賞ラインに停止する図柄配置、すなわち３種類の図柄が入賞ラインに停止する図柄配置に比較して図柄配列の制限が少なくて済む。このため、左リールにおける図柄配置の設計自由度が増すこととなる。
【０１２５】
さらに、特別役が当選していない状態では小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選した場合に、リールの停止操作を行った順番に応じて１／５の割合でしかブドウの組合せが揃わないのに対して、特別役が当選している状態で小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選している場合には、リールの停止操作を行った順番に関わらず、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃える制御を行うこととなるため、ブドウが入賞ラインに揃う頻度が高まることにより特別役の当選に対する期待感を高めることができる。
【０１２６】
また、前述のように特別役の当選後、小役が当選した場合に特別役よりも小役を優先させる制御を行う場合であっても、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方を引込範囲で引き込めるのであれば、小役の構成図柄のみが単独で入賞ラインに停止する停止位置よりも、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置を優先して導出させることが好ましいが、このような制御を行うと、小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選した場合に、リールの停止操作を行った順番に応じて１枚役と２枚役が同時入賞させるか、ブドウを入賞させるか、を変化させると、特別役の当選後、遊技者の停止操作を行ったタイミングによっては、本来であれば１枚役と２枚役が同時に入賞する停止順にも関わらず、１枚役または２枚役のいずれか一方しか入賞させることができなかったり、ブドウが入賞してしまう可能性があり、このような場合には、特別役の当選後において小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選した場合に、遊技者の技量によって獲得できるメダル数に変化が生じて不公平となるが、本実施例では、特別役が当選している状態で小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選している場合に、リールの停止操作を行った順番に関わらず、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃える制御を行うので、このような状況であっても遊技者の技量によって獲得できるメダル数は変化しないため、不公平となることもない。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２８】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２９】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１３０】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３１】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３２】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１３３】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３４】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３５】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３６】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３７】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【０１３８】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３９】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４０】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１４１】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１４２】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１の制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインＣＰＵ４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１４３】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１４４】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
【０１４５】
これらコマンドのうち設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１４６】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）中に実行されるコマンド送信処理において送信される。
【０１４７】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１４９】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５０】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１５１】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５２】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１５３】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１５４】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５５】
本実施例では、図１０及び図１１に示すように、再遊技役の当選確率の異なるＲＴ（０）〜（４）、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御される。
【０１５６】
ＲＴ（０）は、ＲＴ（３）において１枚役と２枚役が同時に入賞したとき（小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選し、特定の順番以外で停止操作がなされたとき）、ＲＴ（１）（２）が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行し、ＲＴ（０）に移行してからのゲーム数に関わらず、リプレイ（２）が入賞してＲＴ（２）に移行するか、１枚役と２枚役が同時に入賞してＲＴ（１）に移行するか、特別役が当選してＲＴ（４）に移行することで終了する。ＲＴ（０）における再遊技役の当選確率は、高確率（約１／４．３５）であるが、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となる。
【０１５７】
ＲＴ（１）は、ＲＴ（０）に１枚役と２枚役が同時に入賞したとき（小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選し、特定の順番以外で停止操作がなされたとき）に移行し、規定ゲーム数（本実施例では１０００Ｇ）消化してＲＴ（０）に移行するか、特別役が当選してＲＴ（４）に移行することで終了する。ＲＴ（１）における再遊技役の当選確率は、通常確率（約１／７．２５）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となる。
【０１５８】
ＲＴ（２）は、ＲＴ（０）においてリプレイ（２）が入賞したときに移行し、規定ゲーム数（本実施例では３０Ｇ）消化してＲＴ（０）に移行するか、特別役が当選してＲＴ（４）に移行することで終了する。ＲＴ（２）における再遊技役の当選確率は、ＲＴ（０）よりもさらに高確率（約１／１．３３）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１以上となる。また、ＲＴ（２）では、リプレイ（２）単独での抽選が対象外となる。
【０１５９】
ＲＴ（３）は、ＢＢの終了後に移行し、ＲＴ（３）に移行してからのゲーム数に関わらず、１枚役と２枚役が同時に入賞してＲＴ（０）に移行するか、特別役が当選してＲＴ（４）に移行することで終了する。ＲＴ（３）における再遊技役の当選確率は、通常確率（約１／７．２８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となる。また、リプレイ（２）単独での抽選が対象外となる。
【０１６０】
ＲＴ（４）は、特別役が当選したときに移行し、ＲＴ（４）に移行してからのゲーム数に関わらず、当選した特別役が入賞することで終了する。ＲＴ（４）における再遊技役の当選確率は、高確率（約１／２．３）であるが、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。
【０１６１】
ＢＢは、特別役の入賞を契機とする遊技状態であり、特別役入賞後直ちに移行し、ＢＢ中の払出総数が規定枚数（３４８枚）を超えることで終了する。ＢＢにおいて再遊技役は抽選対象外であるが、小役の当選確率が高く、１ゲームあたりのメダルの払出率が最も高い。
【０１６２】
上記したＲＴ（０）〜（３）における特別役（小役との同時当選を含む）の当選確率は同一の確率である。また、ＲＴ（０）〜（４）における小役（特別役との同時当選を含む）の当選確率は同一の確率である。
【０１６３】
ＲＴ（０）〜（４）のうちＲＴ（２）は、再遊技役の当選確率がＲＴ（０）（１）（３）（４）よりも高く、１ゲームあたりのメダルの払出率が１以上となるため、ＲＴ（０）（１）（３）（４）に比較して相対的に有利な遊技状態となる。
【０１６４】
また、ＲＴ（０）（１）（３）（４）は、いずれも１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となるが、これらのうちＲＴ（４）は、再遊技役の当選確率がＲＴ（０）（１）（３）よりも高く、ＲＴ（０）（１）（３）に比較して相対的に有利な遊技状態となる。また、ＲＴ（０）は、再遊技役の当選確率がＲＴ（１）（３）よりも高く、さらに遊技者にとって有利なＲＴ（２）へ移行する可能性もあるため、ＲＴ（１）（３）に比較して相対的に有利な遊技状態となる。
【０１６５】
また、ＲＴ（１）（３）は、いずれも１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満であり、再遊技役の当選確率もほぼ同じであるが、ＲＴ（３）は、１枚役と２枚役が同時に入賞することで遊技者にとって有利なＲＴ（２）への移行が期待できるＲＴ（０）に移行するのに対して、ＲＴ（１）は、規定ゲーム数消化するまではＲＴ（０）にもＲＴ（２）にも移行することがないため、ＲＴ（３）は、ＲＴ（１）に比較して相対的に有利な遊技状態となり、ＲＴ（１）は、ＲＴ（０）（２）（３）のうち相対的に最も不利な遊技状態となる。
【０１６６】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図１０に示すように、ＢＢが終了すると、ＲＴ（３）に移行する。
【０１６７】
ＢＢ（１）（２）の入賞を契機とするＢＢの終了後は、まずＲＴ（３）に移行し、ＲＴ（３）では、１枚役と２枚役が同時に入賞することで、ＲＴ（０）に移行し、特別役が当選することでＲＴ（４）に移行する。
【０１６８】
小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選し、かつ特定の順番以外の順番で停止操作を行ってブドウを入賞させることができなかった場合に１枚役と２枚役が同時に入賞することとなるため、ＢＢの終了後に移行したＲＴ（３）において小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選し、かつ１枚役と２枚役を同時に入賞させた場合よりも多くのメダルが獲得できるブドウを入賞させることができなかった場合に、ＲＴ（０）に移行することとなる。
【０１６９】
ＲＴ（０）では、１枚役と２枚役が同時に入賞することでＲＴ（１）に移行し、リプレイ（２）が入賞することでＲＴ（２）に移行する。また、特別役が当選した場合には、ＲＴ（４）に移行する。
【０１７０】
ＲＴ（１）では、ＲＴ（１）へ移行後、特別役が当選せずに規定ゲーム数（１０００Ｇ）消化することで再びＲＴ（０）に戻り、規定ゲーム数消化する前に特別役が当選した場合にはＲＴ（４）に移行する。
【０１７１】
ＲＴ（２）では、ＲＴ（２）へ移行後、特別役が当選せずに規定ゲーム数（３０Ｇ）消化することで再びＲＴ（０）に戻り、規定ゲーム数消化する前にＢＢ（１）（２）が当選した場合にはＲＴ（４）に移行する。
【０１７２】
ＲＴ（４）では、当該ＲＴ（４）へ移行する契機となった特別役が入賞することでＢＢに移行する。
【０１７３】
このように本実施例では、ＢＢの終了後に移行するＲＴ（３）からは、直接、遊技者にとって有利なＲＴ（２）へ移行することがなく、ＲＴ（３）からＲＴ（２）へ移行させる場合には、ＲＴ（３）において必ずしも成立するとは限らない１枚役と２枚役が同時に入賞することで移行するＲＴ（０）を必ず介して移行することとなる。さらにＲＴ（０）からＲＴ（２）へ移行させる場合にも、ＲＴ（０）において必ずしも成立するとは限らないリプレイ（２）を入賞させる必要がある。すなわちＲＴ（３）からＲＴ（２）へ移行するためには、必ずしも成立するとは限らない複数の条件を満たすことが必要となるため、ＢＢの終了後、遊技者にとって有利なＲＴ（２）へ移行するまでのゲーム性が単調化することがなく、ＲＴ（３）からＲＴ（２）へ移行するまでの興趣を効果的に高めることができる。
【０１７４】
尚、本実施例では、ＲＴ（０）から遊技者にとって有利なＲＴ（２）へ直接移行させる構成であるが、ＲＴ（０）からＲＴ（２）へ移行させる場合に、ＲＴ（０）において成立することが不確定な所定の条件が成立することで移行する他の遊技状態を介してＲＴ（２）へ移行させるもの、すなわちさらに他の遊技状態を介してＲＴ（２）に移行させる構成、さらには、ＲＴ（０）から複数の遊技状態を介してＲＴ（２）へ移行させる構成であっても良く、このような構成とした場合でも、ＲＴ（３）からＲＴ（２）へ移行するためには、必ずしも成立するとは限らない複数の条件を満たすことが必要となるため、遊技者にとって有利なＲＴ（２）へ移行するまでのゲーム性が単調化することがなく、ＲＴ（３）からＲＴ（２）へ移行するまでの興趣を効果的に高めることができる。
【０１７５】
また、本実施例では、ＲＴ（３）において小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選し、特定の順番以外の順番で停止操作が行われ、１枚役と２枚役が同時に入賞したときに、ＲＴ（３）からＲＴ（０）へ移行させるようになっている。すなわち小役ＧＲ（１）〜（５）の当選時には、特定の順番以外で停止操作を行えば１枚役と２枚役が同時に入賞し、３枚のメダルが払い出されるのに対して、特定の順番で停止操作を行うことによりブドウが入賞し、１０枚のメダルが払い出されるが、このうち獲得できるメダル数が少ない１枚役と２枚役の同時入賞時であっても、遊技者にとって有利なＲＴ（２）へ移行させることが可能なＲＴ（０）へ移行するので、ＲＴ（３）においては、小役ＧＲ（１）〜（５）の当選時に、獲得枚数の少ない１枚役と２枚役の同時入賞であっても遊技者にとって利益となる。一方で、ＲＴ（０）へ移行させることができなかった場合には、常にＲＴ（０）への移行条件となる１枚役と２枚役の同時入賞よりも多い数のメダルが付与されることとなるため、いずれの場合であっても遊技者にとって有利となる。
【０１７６】
また、ＲＴ（０）においては、メダルの増加が期待できないＲＴ（１）、メダルの増加が期待できるＲＴ（２）の双方に移行する可能性がある。そしてＲＴ（２）は、終了後再びＲＴ（０）に戻るため、ＲＴ（０）からＲＴ（２）へ一度移行すると、ＲＴ（２）が終了しても再びＲＴ（２）へ移行する機会が提供されることとなり、ＲＴ（２）に周期的に制御することが可能となる。一方、ＲＴ（０）からＲＴ（１）へ移行すると、当該ＲＴ（１）が終了するまでＲＴ（２）へ移行することがないが、ＲＴ（１）が終了すると再びＲＴ（０）となるため、このような場合でも周期的にＲＴ（２）へ移行する機会が訪れることとなる。すなわちＲＴ（０）は、メダルの増加が期待できるＲＴ（２）へ移行する可能性のあるチャンスゾーンとして機能し、このようなチャンスゾーンからＲＴ（１）へ移行した場合でもＲＴ（２）へ移行した場合でも周期的に訪れることとなる。
【０１７７】
また、前述のようにのＲＴ（０）において１枚役と２枚役が同時に入賞すると、遊技者にとって有利なＲＴ（２）への移行が期待できないＲＴ（１）に移行することとなる。小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選した際に、１枚役と２枚役が同時に入賞する可能性があるが、当選した小役ＧＲの種類に応じた特定の順番で停止操作を行うことにより、ブドウが入賞して１枚役と２枚役の同時入賞、すなわちＲＴ（１）への移行を回避することが可能となる。
【０１７８】
しかしながら、ＲＴ（０）において小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選した場合に、その種類が分からなければ意図的にブドウを入賞させ、１枚役と２枚役の同時入賞を回避することとなる停止順を選択することはできず、１／５の割合でブドウが入賞することとなる停止順が選択され、ＲＴ（１）への移行を回避できるが、４／５の割合で１枚役と２枚役が同時に入賞することとなる停止順が選択され、ＲＴ（１）へ移行してしまうこととなる。
【０１７９】
これに対してサブＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（０）において小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選した場合に、１枚役と２枚役の同時入賞を回避し、かつブドウが入賞することとなる停止順を報知する小役ナビを実行することが可能であり、小役ナビが実行されることにより、遊技者は１枚役と２枚役の同時入賞を回避し、かつブドウが入賞するすることとなる停止順を特定することが可能となり、報知された停止順に従ってリールの停止操作を行うことで１枚役と２枚役の同時入賞を回避してブドウを入賞させることが可能となり、ＲＴ（１）への移行を回避し、かつ１枚役と２枚役が同時入賞した場合よりも多くのメダルを獲得することができるようになっている。
【０１８０】
また、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（２）において小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選した場合に小役ナビを実行するようになっており、ＲＴ（２）中において小役ＧＲ（１）〜（５）が当選した場合には、小役ナビにより報知された順番にて停止操作を行うことにより、１枚役と２枚役が同時に入賞した場合よりも多くのメダルを獲得できるブドウを入賞させることが可能となり、ＲＴ（２）の有利度を一層高めることができる。
【０１８１】
尚、小役ナビは、リールの停止順を遊技者が認識可能なものであれば良く、リールの停止順を示唆する画像などを液晶表示器５１に表示することで報知するものや、対応するＬＥＤの点灯、対応する音声の出力などによって報知するものであっても良い。
【０１８２】
また、本実施例では、小役ＧＲ（１）〜（５）の当選時に、遊技者にとって不利なＲＴ（１）へ移行する１枚役と２枚役が同時入賞と他のＲＴへは移行しない表示態様のみが許容される構成（ブドウの入賞はＲＴへの移行に影響しない）であるが、例えば、ブドウの入賞時に遊技者にとって有利なＲＴ（２）へ移行する構成とし、小役ＧＲ（１）〜（５）の当選時に、遊技者にとって不利なＲＴ（１）へ移行する１枚役と２枚役が同時入賞、遊技者にとって有利なＲＴ（２）へ移行するブドウのいずれかが、遊技者が選択した停止操作の順番に応じて成立する構成としても良い。
【０１８３】
また、本実施例では、１枚役と２枚役が同時入賞したとき、すなわち小役の入賞時に、不利なＲＴ（１）へ移行する構成であるが、有利なＲＴ（２）へ移行する場合と同様に再遊技役の入賞時に不利なＲＴ（１）へ移行する構成としても良い。この場合には、例えば、複数の再遊技役を同時に当選させるとともに、当選している再遊技役の組合せに応じて遊技者にとって不利なＲＴ（１）へ移行する再遊技役が入賞する停止順や停止タイミングなどの操作態様が異なる構成とし、遊技者が選択した操作態様に応じて不利なＲＴ（１）へ移行する再遊技役が入賞するか否かが変化する構成としても良い。
【０１８４】
また、本実施例では、一般役の入賞を契機にＲＴ（１）またはＲＴ（２）へ移行する構成であるが、一般役を入賞させることができなかった場合に停止する表示態様となったことを契機にＲＴ（１）またはＲＴ（２）へ移行する構成としても良い。
【０１８５】
本実施例では、前述のようにＢＢ中のメダルの払出総数が３４８枚を超えると当該ＢＢを終了させるようになっている。一方で、ＢＢ中は、ほぼ毎ゲーム、スイカ、チェリー、ブドウ、小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選しており、ＢＢ中において１０枚の払出を伴うスイカ、チェリー（必ず２本の入賞ラインに揃うため１０枚の払出となる）、ブドウを入賞させ続けると、３５回入賞し、払出総数が３５０枚となったときに終了することとなり、この間、賭数に用いたメダル数（投入枚数）は、２×３５＝７０枚となり、純増枚数（払出総数−投入枚数）は２８０枚となる。
【０１８６】
これに対して、１０枚の払出を伴うスイカ、チェリー、ブドウが３４回入賞させ、それまでに１枚役と２枚役の同時入賞（ＢＢ中の払出数はともに４枚となり、８枚の払出を伴う）を１回発生させることで払出総数は３４８枚となり、この時点ではＢＢは終了しない。そして、さらに１０枚の払出を伴うスイカ、チェリー、ブドウを入賞させることで払出総数は３５８枚となってＢＢは終了する。この間の投入枚数は、２×３６＝７２となり、純増枚数は２８６枚となり、１０枚の払出を伴うスイカ、チェリー、ブドウのみを入賞させた場合に比較して純増枚数が多くなる。
【０１８７】
１０枚の払出を伴うスイカ、チェリー、ブドウを３４回入賞させて、それまでに１枚役と２枚役を同時入賞させ、最後に１０枚の払出を伴うスイカ、チェリー、ブドウを１回入賞させることにより、ＢＢ中の純増枚数を増加させるためには、小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選した際に、ブドウを入賞させるか、１枚役と２枚役を同時入賞させるか、を選択する必要があるが、小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選した場合に、その種類が分からなければ意図的にブドウを入賞させること、意図的に１枚役と２枚役を同時入賞させることは不可能であり、それぞれ１／２の確率でブドウが入賞するか、１枚役と２枚役が同時入賞することとなる。
【０１８８】
これに対してサブＣＰＵ９１ａは、ＢＢ中において小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選したときに、当選した小役ＧＲの種類に応じて遊技者にとって有利となる操作手順を報知する操作手順報知を行うことが可能である。
【０１８９】
操作手順報知は、遊技者にとって有利となる停止順を前述した小役ナビと同様に報知する。
【０１９０】
詳しくは、小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかの当選時に、それまでに１回も１枚役と２枚役の同時入賞が発生していないか否かを判定する。また、それまでに１回以上は１枚役と２枚役の同時入賞が発生していると判定した場合には、さらに１枚役と２枚役が同時入賞した回数が１回か否かを判定し、２回以上であれば、さらに現在の払出総数が、１０枚の払出で払出総数が３４８枚を超えるが８枚の払出で払出総数が３４８枚を超えない値か否かを判定する。
【０１９１】
そして、それまでに１回も１枚役と２枚役の同時入賞が発生していないと判定した場合、または１枚役と２枚役の同時入賞回数が２回以上で現在の払出総数が、１０枚の払出で払出総数が３４８枚を超えるが８枚の払出で払出総数が３４８枚を超えない値であると判定した場合には、１枚役と２枚役の同時入賞の条件となる停止順（小役ＧＲ（１）であれば左・中・右以外の順番、小役ＧＲ（２）であれば左・右・中以外の順番、小役ＧＲ（３）であれば右・左・中以外の順番、小役ＧＲ（４）であれば右・中・左以外の順番、小役ＧＲ（２）であれば中第１停止以外の順番）を報知する。
【０１９２】
一方、既に１枚役と２枚役の同時入賞が発生しており、かつ１枚役と２枚役の同時入賞回数が１回と判定した場合、または１枚役と２枚役の同時入賞回数が２回以上で１０枚の払出でも８枚の払出でも払出総数が３４８枚を超える場合には、ブドウの入賞条件となる停止順（小役ＧＲ（１）であれば左・中・右の順番、小役ＧＲ（２）であれば左・右・中の順番、小役ＧＲ（３）であれば右・左・中の順番、小役ＧＲ（４）であれば右・中・左の順番、小役ＧＲ（２）であれば中第１停止の順番）を報知する。
【０１９３】
尚、既に１枚役と２枚役の同時入賞が発生しており、かつ１枚役と２枚役の同時入賞回数が２回以上で１０枚の払出でも８枚の払出でも払出総数が３４８枚を超えない場合には、１枚役と２枚役の同時入賞の条件となる停止順、ブドウの入賞条件となる停止順のうち、小役ＧＲの当選確率、現在の払出総数に応じてＢＢ終了時の純増枚数の期待値が高い方の停止順を報知すれば良い。
【０１９４】
このように本実施例では、１枚役と２枚役の同時入賞回数及び規定数からＢＢ中の払出総数を減算した値に応じて小役ＧＲ（１）〜（５）当選時にＢＢ中の純増枚数が多くなる操作手順が報知されるようになっており、遊技者は操作手順報知によって報知された順番に従って停止操作を行うことにより、その時点で遊技者にとって有利となる停止態様を導出させることが可能となり、ＢＢ中最初から最後まで操作手順報知に従って停止操作を行うことにより、操作手順報知に従わずに停止操作を行った場合よりもＢＢ中のメダルの純増枚数を増加させることができる。
【０１９５】
尚、本実施例では、ＢＢ（ＲＢ）中に小役ＧＲ（１）〜（５）の全てが内部抽選の対象となるが、いずれか１つのみを対象とすることで、ＢＢ中においてブドウを入賞させる特定の順番及び１枚役と２枚役を同時入賞させる特定の順番以外の順番がそれぞれ固定されるようにしても良く、このようにすることで、停止順に応じた払出枚数を特定することが容易となる。
【０１９６】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１９７】
前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０１９８】
更に、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【符号の説明】
【０１９９】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４１ａ  メインＣＰＵ
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
【図１】
0005452207.tif 000002
【図２】
0005452207.tif 000003
【図３】
0005452207.tif 000004
【図４】
0005452207.tif 000005
【図５】
0005452207.tif 000006
【図６】
0005452207.tif 000007
【図７】
0005452207.tif 000008
【図８】
0005452207.tif 000009
【図９】
0005452207.tif 000010
【図１０】
0005452207.tif 000011
【図１１】
0005452207.tif 000012