(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ端末と通信可能に接続されている制御装置であって、
現実世界における前記ユーザ端末の位置を示す端末位置情報を取得する位置取得部と、
前記ユーザ端末が、現実世界の所定のイベントが行われているイベント期間内に、前記イベントが行われる所定領域に存在するか否かを、前記取得された端末位置情報に基づいて判別する判別部と、
前記判別部によって前記ユーザ端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記ユーザ端末に対して、前記所定のイベントに対するアンケートへの回答を要求するアンケート実行部と、
前記アンケート実行部による要求に対する回答取得状況に基づいて、前記所定のイベントに対するユーザの満足度を求める満足度算出部と、
前記満足度算出部が求めた満足度に応じて、前記ユーザに特典を付与する特典付与部と
を備えることを特徴とする制御装置。
【請求項２】
前記特典付与部は、前記ユーザの満足度が低いほど、より大きな特典を付与する
ことを特徴とする請求項１に記載の制御装置。
【請求項３】
前記満足度算出部は、前記アンケートへの回答の取得の有無、及び、当該アンケートへの回答の要求を行ったときの前記所定のイベントの状況を、前記回答取得状況として、満足度を求める
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の制御装置。
【請求項４】
前記満足度算出部は、前記所定のイベントの状況、及び、前記回答を取得した場合の、前記アンケート実行部が回答を要求してから回答を取得するまでの時間を、前記回答取得状況として、満足度を求める
ことを特徴とする請求項３に記載の制御装置。
【請求項５】
前記アンケートを終了する終了指示を前記ユーザ端末から受信する終了指示受信部を更に備え、
前記満足度算出部は、前記終了指示を受信したときの前記所定のイベントの状況、及び、当該終了指示を受信した時刻を前記回答取得状況として、満足度を求める
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の制御装置。
【請求項６】
前記満足度算出部は、前記終了指示を受信したときに前記判別部に前記ユーザ端末が前記所定領域に存在するか否かを判別させ、当該判別を、前記回答取得状況として、満足度を求める
ことを特徴とする請求項５に記載の制御装置。
【請求項７】
前記満足度算出部は、前記満足度を、前記アンケートの回答の内容に基づいて修正する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載の制御装置。
【請求項８】
前記制御装置は、前記ユーザ端末による所定のゲームの実行を制御する
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれかに記載の制御装置。
【請求項９】
ユーザ端末と、前記ユーザ端末と通信可能に接続されている制御装置とから成るシステムであって、
現実世界における前記ユーザ端末の位置を示す端末位置情報を取得する位置取得手段と、
前記ユーザ端末が、現実世界の所定のイベントが行われているイベント期間内に、前記イベントが行われる所定領域に存在するか否かを、前記取得された端末位置情報に基づいて判別する判別手段と、
前記判別手段によって前記ユーザ端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記ユーザ端末に対して、前記所定のイベントに対するアンケートへの回答を要求するアンケート実行手段と、
前記アンケート実行手段で行われた要求に対する回答取得状況に基づいて、前記所定のイベントに対するユーザの満足度を求める満足度算出手段と、
前記満足度算出手段が求めた満足度に応じて、前記ユーザに特典を付与する特典付与手段の各手段を、
前記ユーザ端末又は前記制御装置のいずれか一方が備えたことを特徴とするシステム。
【請求項１０】
ユーザ端末と通信可能に接続されている制御装置で用いられる特典付与方法であって、
前記制御装置が、現実世界における前記ユーザ端末の位置を示す端末位置情報を取得する位置取得ステップと、
前記ユーザ端末が、現実世界の所定のイベントが行われているイベント期間内に、前記イベントが行われる所定領域に存在するか否かを、前記取得された端末位置情報に基づいて、前記制御装置が判別する判別ステップと、
前記制御装置が、前記判別ステップによって前記ユーザ端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記ユーザ端末に対して、前記所定のイベントに対するアンケートへの回答を要求するアンケート実行ステップと、
前記制御装置が、前記アンケート実行ステップで行われた要求に対する回答取得状況に基づいて、前記所定のイベントに対するユーザの満足度を求める満足度算出ステップと、
前記制御装置が、前記満足度算出ステップで求めた満足度に応じて、前記ユーザに特典を付与する特典付与ステップと
を備えることを特徴とする特典付与方法。
【請求項１１】
ユーザ端末と通信可能に接続されている制御装置において特典付与処理をコンピュータに実行させる特典付与プログラムであって、
現実世界における前記ユーザ端末の位置を示す端末位置情報を取得する位置取得部と、
前記ユーザ端末が、現実世界の所定のイベントが行われているイベント期間内に、前記イベントが行われる所定領域に存在するか否かを、前記取得された端末位置情報に基づいて判別する判別部と、
前記判別部によって前記ユーザ端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記ユーザ端末に対して、前記所定のイベントに対するアンケートへの回答を要求するアンケート実行部と、
前記アンケート実行部による要求に対する回答取得状況に基づいて、前記所定のイベントに対するユーザの満足度を求める満足度算出部と、
前記満足度算出部が求めた満足度に応じて、前記ユーザに特典を付与する特典付与部としてコンピュータを機能させる
ことを特徴とする特典付与プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信端末からアクセス可能に構成され、通信端末による処理の実行を制御する技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スポーツの試合や競技、あるいは演劇やコンサート等のイベントが開催される場合、イベントの開催、運営側は、観戦者やファン、来館者に対して、そのときのイベントだけでなく、今後も繰り返し来てもらうため、種々の方策を行っている。例えば、そのイベントに関係するスケジュール表や、イベントおよび出場者、出演者等に関する説明書きを行ったパンフレットの配布、または、そのイベントを後日また思い出してもらうためのプレゼント（ポスター、写真、小物等）、さらには次回のイベントの割引券等である。
【０００３】
特許文献１（段落〔０００７〕）には、コンサートやスポーツ等のイベントの会場に来場した携帯電話保有のコンシューマ（コンテンツデータの利用者）に対して、イベント用の特別なコンテンツデータを配布したり、予め配布しておいた再生制限が施されたコンテンツデータの制限を解除するようにすれば、イベントの集客に利用できることが開示されており、本文献では、このような再生制限が施されたコンテンツデータの制限解除方法が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１４８８８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような従来の方策は、観戦者等全般に対して一律に行われるものであり、また、非常に一般的なものであることから、観戦者等に対して強い印象を与えられるものではなく、これらをもって、再度、イベントに来ようという強い動機づけを与えられるものではなかった。たとえ、上述の特許文献１における技術を用いたとしても、コンテンツデータの配布は、単なるペーパー等の配布とは異なるものの、やはりイベント開催側からの一方的な情報、コンテンツ提供に留まることから、ユーザによっては強い興味を引くものとはならない可能性がある。
【０００６】
また、すべての観戦者等に対して一律に有効な方策を打ち出すのはそもそも困難と考えられる。
【０００７】
そこで、本発明は、従来のように、すべての観戦者等を対象として、再度イベントに来てもらおうとするのではなく、元々、そのイベントまたはそのイベントに関連する分野について強い興味を有している人を対象として、イベントへの関心をより強く持ってもらえるよう誘導しようとするものである。ここで、イベントに興味を有している人とは、例えばイベントが野球の試合である場合は、その試合を行う球団のファンクラブの会員であったり、野球に関するゲームを行うユーザ等である。また、イベントがコンサートであれば、そのコンサートを行うアーティストや歌手のファンクラブの会員であったり、アイドル育成のゲームを行うユーザ等である。また、それらの中でも特に、観戦者等がイベントへ強い興味を有していると考えられるイベントの前後またはイベント中に、上記のファンクラブやゲームに通信可能な端末や携帯電話を有している人を示している。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、イベント開催側からの一方的な情報提供に留まることなく、イベント開催側とユーザ側とのコミュニケーションが行われる構成をとることで、イベントに対するユーザの関心をより高めることができ、ユーザに再びイベント会場に足を運ばせるよう動機づけることが可能な制御装置等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明の一態様によるゲーム制御装置は、ユーザ端末と通信可能に接続されている制御装置であって、現実世界における前記ユーザ端末の位置を示す端末位置情報を取得する位置取得部（２０２）と、前記ユーザ端末が、現実世界の所定のイベントが行われているイベント期間内に、前記イベントが行われる所定領域に存在するか否かを、前記取得された端末位置情報に基づいて判別する判別部（２０３）と、前記判別部によって前記ユーザ端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記ユーザ端末に対して、前記所定のイベントに対するアンケートへの回答を要求するアンケート実行部（２０４）と、前記アンケート実行部による要求に対する回答取得状況に基づいて、前記所定のイベントに対するユーザの満足度を求める満足度算出部（２０５）と、前記満足度算出部が求めた満足度に応じて、前記ユーザに特典を付与する特典付与部（２０６）とを備える。
【００１０】
この構成によれば、所定のイベントが行われているイベント期間内に、そのイベントが行われている所定領域に存在するユーザに、イベントに対する満足度に応じて特典を与えられる。満足度は、アンケートへのユーザからの回答の取得状況に基づいて求められる。
【００１１】
イベントに対する満足度の高低の例としては、例えば野球の試合において、乱打戦であれば、爽快感があり満足度が高い、あるいは１点の攻防をめぐる息詰まる投手戦である場合も緊張感が高く、やはり満足度が高い、というケースが考えられる。一方、終始、凡打戦に留まる場合、満足度が低い、というケースが考えられる。また、試合そのものの内容よりも、単に、自分の贔屓のチームが勝っているか、負けているかによっても満足度が変わることが考えられる。
【００１２】
このように、ユーザの満足度は種々の要因に基づくものであるが、本構成によれば、まずは、イベントに対するユーザの満足度を、そのイベントが行われているその場で、アンケートという形態で表現させるようにしているので、ユーザは自分の喜びやくやしさといった感情をリアルタイムに吐露でき、満足感に対してはそれを増大させることができ、不満足感に対してはその思いを若干なりとも沈静化することができる。また、アンケートに対しては特典が付与されるので、ユーザは得をしたという別の満足感を得ることができる。特典は、例えばイベントにまつわる画像や動画、楽曲等であってよく、また、本構成がゲームに適用されている場合には、ゲーム内で使用可能なポイントやキャラクタの獲得、キャラクタ能力の向上、ゲーム内でのポイント消費の低減化等であってもよい。
【００１３】
このように本構成によれば、イベントを対象として、アンケートを介した感情表現の場が設けられていることと、アンケート結果に対する特典付与とがあり、これらを介して、ユーザのイベントへの思い入れが強化され、また、イベント自体への印象も良くなることから、ユーザに対し、再度、同イベントに参加しようとする動機づけを与えることができる。
【００１４】
ここで、回答の取得状況とは、例えば、イベント中に行われるアンケートへの回答の有無、アンケートを行ったときのイベント状況、回答のタイミングなどである。回答のタイミングとは、例えば、アンケートを表示してから回答を取得するまでの時間である。
【００１５】
アンケートの回答内容以外の、ユーザがアンケートに回答したときの状況から満足度を判断するのは、ユーザの回答内容が、必ずしもユーザの気持ちを反映していない場合もあり得ると考えられるからである。例えば、特典欲しさから適当にアンケートのボタンを選択したり、間違ってボタンを選択したりする場合などが起こり得る。また、アンケートの回答項目に、自分の気持ちを正確に表しているものが無い場合などである。本構成によれば、このような場合でも、ユーザのより正確な満足度を求めることが可能となる。
【００１６】
なお、所定領域とは、現実世界における野球スタジアム、競馬場、コンサート会場などの特別な場所にとどまらず、ゲームセンター、スポーツ用品店等の通常の店舗、公園、学校、あるいは主催者側で設定された任意の緯度経度の位置など、さまざまな場所を指す。
【００１７】
イベントとは、現実世界において行われるスポーツ等の試合、競技、催し物、行事等を含む、いわゆるイベントを示す。
【００１８】
また、付与される特典は、例えばイベントにまつわる画像や動画、楽曲等であってよく、また、本構成がゲームに適用されている場合には、ゲーム内で使用可能なポイントやキャラクタの獲得、キャラクタ能力の向上、ゲーム内でのポイント消費の低減化等であってもよい。
【００１９】
（２）前記特典付与部は、前記ユーザの満足度が低いほど、より大きな特典を前記ユーザに付与するものであることが好ましい（２０６）。
【００２０】
この構成によれば、イベントに対するユーザの満足度が低いほど、より大きな特典が付与されることとなる。すなわち、イベントに対する不満が大きいほど、大きな特典をプレゼントして、不満感の解消を図ることが可能となる。ユーザの不満を解消することができれば、再度、ユーザがイベントに行く可能性が高くなる。
【００２１】
上記の通り、ユーザはイベントに対するユーザの満足感をアンケートという形態で表現できるので、仮にイベントに対して不満を持っている場合でも、その思いを若干なりとも沈静化することができる。しかし、その不満が大きな場合には、アンケートに訴えるだけでは不十分であり、イベントに対する不満を託ったまま帰宅することも考えられるので、今後のイベントへの集客のためには望ましくない。この点、本構成によれば、アンケートから判断できるユーザの不満が大きいほど、より大きな特典を付与するようにしているので、その不満を低減することができる。
【００２２】
（３）前記満足度算出部は、前記アンケートへの回答の取得の有無、及び、当該アンケートへの回答の要求を行ったときの前記所定のイベントの状況を、前記回答取得状況として、満足度を求めることが好ましい（２０４、２０５）。
【００２３】
この構成によれば、アンケートへの回答をユーザが行ったときも、行わなかったときも、イベントの状況に基づいて、ユーザの満足度を求めることが可能となる。例えば、イベントが野球の試合である場合に、贔屓チームが大量に得点した直後のアンケートに対する回答が無かった場合には、ユーザは大喜びで回答を忘れたと推測できるので、ユーザの満足度を高いと判断する。また、贔屓チームが大量に得点した直後のアンケートに対する回答を取得した場合は、ユーザは喜んではいるが、回答を忘れるほどではないと推測できる。すなわち、アンケートへの回答内容を得られた場合は、回答内容が示す満足度よりもより正確な満足度を求めることが可能となり、回答内容が得られなかった場合でも、満足度を求めることが可能となる。
【００２４】
このように、より正確な満足度を求めることができれば、ユーザの不満を解消できる可能性が高くなり、結果として、再度、イベントに行く動機づけをユーザに与えることも可能となる。
【００２５】
（４）前記満足度算出部は、前記所定のイベントの状況、及び、前記アンケート実行部が回答を要求してから回答を取得するまでの時間を、前記回答取得状況として、前記満足度を求めることが好ましい（２０５）。
【００２６】
この構成によれば、アンケートに答える早さ（例えば、アンケート画面が表示されてからユーザが回答するまでの時間）と、イベントの状況とに応じて満足度を求めるので、ユーザのイベントに対する満足度をより正確に求めることが可能となる。例えば、野球等の試合において、ユーザの贔屓チームが優勢という試合状況のときに、回答が早ければ、ユーザは結構満足していると推測されるので、アンケートの回答で示されている満足度よりも高い満足度とする。この構成によれば、アンケート毎のユーザの満足度を正確に把握することができるので、ユーザの不満感に対して、心理的な補償を適切に実行することが可能となる。逆に、ユーザの贔屓チームが大量失点したり、逆転されたという試合状況のときに、回答が早ければ、ユーザは不満や怒りを感じていると推測されるので、アンケートの回答で示されている満足度よりも低い満足度とする。
【００２７】
なお、アンケートに答える早さについては、上記のように、アンケート画面が表示されてからユーザが回答するまでの時間とすることができるが、アンケート画面が表示されてからの時間ではなく、例えば、アンケートへの回答を促すアナウンスが行われてからユーザが回答するまでの時間としてもよい。単に、アンケート画面を表示するだけでは、ユーザがその画面を確認する（観る）とは限らず、確実なアンケート集計を行えない可能性がある。そこで、ユーザがアンケートに答える早さの基準を統一化するために、また、ユーザによってはアンケートへの回答自体を忘れてしまったり、面倒に感じて回答しないことも想定されるため、制御装置側（サーバ側）からユーザ端末側に、アンケート回答を促すようなアナウンスを行う。アナウンスは、ユーザ端末からアンケートへの回答を呼び掛ける音声を出したり、所定の音楽を鳴らしたり、ユーザ端末に着信音や振動が発生するよう構成にしてもよい。そして、アンケートへの回答の早さは、ユーザ端末へアナウンスを行った時点から、ユーザ端末から制御装置側でアンケート回答を受信した時点までの時間によって判断することができる。
【００２８】
（５）前記アンケートを終了する終了指示を前記ユーザ端末から受信する終了指示受信部（２０４）を更に備え、前記満足度算出部は、前記終了指示を受信したときの前記所定のイベントの状況、及び、当該終了指示を受信した時刻を前記回答取得状況として、満足度を求めることが好ましい（２０５）。
【００２９】
ここで、アンケートを終了する終了指示とは、ユーザがアンケートに回答することなく止めてしまう指示のことを指している。例えばイベントに対して複数回のアンケートが要求される場合であれば、数回目の回答でアンケートを中断して止めることを示す。
【００３０】
この構成によれば、ユーザがアンケートの終了を指示した時のイベントの状況と、ユーザがアンケートの終了を指示した時の時刻に応じて満足度を求めるので、ユーザのイベントに対する満足度をより正確に求めることが可能となる。例えば、ユーザの贔屓チームが大量失点した試合状況のときに、失点の直後または所定の時間内にアンケートの終了が指示されれば、ユーザはかなり不満であると推測されるので、満足度を大きく下げることとする。
【００３１】
（６）前記満足度算出部は、前記終了指示を受信したときに前記判別部に前記ユーザ端末が前記所定領域に存在するか否かを判別させ（２０３）、当該判別を、前記回答取得状況として、満足度を求めることが望ましい（２０５）。
【００３２】
この構成によれば、ユーザがアンケートの終了を指示した場所に応じて満足度を求めるので、ユーザのイベントに対する満足度をより正確に求めることが可能となる。例えば、ユーザの贔屓チームが大量失点した試合状況のときに、失点の直後または所定の時間内にアンケートの終了指示が、スタジアムの外でなされた場合には、ユーザは試合に失望し、帰宅等のために直ちにスタジアムを出たとものと推測される。従って、ユーザは非常に不満であると考えられるので、たとえ観戦中のアンケートによる満足度が高いとしても、最終的な満足度を大幅に下げるようにする。また、逆に、ユーザの贔屓チームの勝利が決定したという状況のときに、試合終了後しばらくたってから、スタジアム内でアンケートの終了が指示されれば、ユーザはスタジアムに残って贔屓チームの勝利を祝っていたものと推測できる。すなわち、試合中に行ったアンケートによる満足度が最低であったとしても、試合結果にユーザは非常に満足していると考えられるので、高い満足度とする。この構成によれば、イベントに対するユーザの満足度を正確に把握することができるので、ユーザの満足度に応じた適切な大きさの特典をユーザに付与することが可能となる。
【００３３】
（７）前記満足度算出部は、前記満足度を、前記アンケートの回答の内容に基づいて修正することが望ましい（２０５）。
【００３４】
この構成によれば、ユーザによる回答内容が、ユーザの満足度に反映されるので、ユーザのイベントに対する満足度をより正確に求めることが可能となる。例えば、試合の状況などから判断される満足度は高くないとしても、贔屓の選手が活躍する等してユーザの満足度が高い場合には、ユーザの満足度はアンケートの回答内容に表れていると考えられるからである。このように、本構成によれば、ユーザの満足度を正確に把握して、ユーザの満足度に応じた適切な大きさの特典をユーザに付与することができるので、特典を付与されたユーザは、イベントに対して不満を持っていたとしても、その不満感を和らげることができ、再びイベント会場に足を運ぶ可能性が高くなる。
【００３５】
（８）前記制御装置は、前記ユーザ端末による所定のゲームの実行を制御することが望ましい（２０１）。
【００３６】
この構成によれば、付与される特典が、ユーザ端末で行うゲームで使用することができるアイテムである場合には、ゲームとイベントの双方への興味を持続することが可能となる。ユーザ端末で行うゲームが、所定領域やイベントに関連するゲームであってもよい。例えば、所定のイベントが野球の試合であり、アイテムを使用できるゲームが野球に関連するゲームである場合である。その場合には、野球のゲームへの興味と、現実世界での野球の試合やチームへの興味とが相乗効果を奏して、長期間に渡り双方への興味を持続させることが可能となる。すなわち、長期間に渡りユーザのイベントへの関心を持続させ、ゲームへの関心を持続させることが可能となる。
【発明の効果】
【００３７】
本発明によれば、イベントに対するユーザの関心をより高めることができ、ユーザに再びイベント会場に足を運ばせるよう動機づけることが可能な制御装置等を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本発明の実施の形態によるゲームシステムの全体構成図である。
【図２】（ａ）は折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などのボタン入力方式の通信端末の一例を示す外観図であり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末の一例を示す外観図である。
【図３】ユーザ端末装置の内部構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームサーバ装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】データベースサーバ装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図６】ゲーム進行制御部がユーザ端末装置に表示させるゲームのトップページの一例を示した画面図である。
【図７】本発明の実施形態によるゲームサーバシステム、及び、ユーザ端末装置の機能ブロック図である。
【図８】アンケート回答画面の例を示す図である。
【図９】贔屓チーム選択画面の例を示す図である。
【図１０】プレゼントボックス表示画面の一例を示す図である。
【図１１】野球形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベースのデータ構造の一例を示す図である。
【図１２】プレゼントボックス情報テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図１３】特典情報テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図１４】イベント情報テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図１５】回答点数テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図１６】回答補完テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図１７】満足度修正テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図１８】満足度判定テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図１９】ユーザアンケート結果テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態におけるゲーム制御装置のゲームを制御する処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態におけるゲーム制御装置が、ユーザがスタジアムで観戦中であるか否かを判断する処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態におけるゲーム制御装置が行うアンケート処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態におけるゲーム制御装置が行う満足度算出処理を示すフローチャートである。
【図２４】アンケート回答画面を表示したユーザ端末装置の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本発明の実施の形態によるゲームシステムについて説明する。
＜実施形態＞
＜ゲームシステムの構成＞
図１は、本発明の実施形態１によるゲームシステムの全体構成図である。図１に示すように、このゲームシステムは、通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能なユーザ端末装置１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ装置２０と、データベースサーバ装置３０とを備えている。なお、ゲームサーバ装置２０とデータベースサーバ装置３０とでゲームサーバシステム１が構成される。また、図１の例では、ゲームサーバ装置２０とデータベースサーバ装置３０とに分けてゲームサーバシステム１を構成したが、本発明はこれに限定されず、ゲームサーバ装置２０とデータベースサーバ装置３０とを一台のサーバ装置に実装してもよい。ユーザ端末装置１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、・・・はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末である。以下、ユーザ端末装置１０ａ、１０ｂ、１０ｃ等を総称するときはユーザ端末装置１０と記述する。ユーザ端末装置１０としては、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、或いは双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）等の通信端末を採用することができる。
【００４０】
ゲームサーバ装置２０は、クライアントであるユーザ端末装置１０と通信可能に構成されており、ユーザ端末装置１０に対してゲームサービスを提供する。ゲームサーバ装置２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。
【００４１】
データベースサーバ装置３０は、ゲームサーバ装置２０と例えば有線を介して接続され、ユーザ端末装置１０にゲームサービスを提供する上で必要となる後述する種々の情報を記憶する。
【００４２】
ユーザ端末装置１０は、ゲームサーバ装置２０によって提供されるウェブページが表示可能なウェブブラウザを備え、ゲームサーバ装置２０から適宜配信されるデータをウェブブラウザ上で実行する。これにより、ユーザは、ユーザ端末装置１０上でウェブページを操作し、ゲームをプレイすることができる。
【００４３】
なお、図１において、ゲームサーバ装置２０とは別に各ユーザ端末装置１０を操作するユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くのユーザ端末装置１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ装置２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ装置２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ装置２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。データベースサーバ装置３０も単一のデータベースサーバ装置として構成してもよいが、複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００４４】
＜ユーザ端末装置の構成＞
次に、図２及び図３を参照してユーザ端末装置１０について説明する。図２は、ユーザ端末装置１０の外観図であり、（ａ）は折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などのボタン入力方式のユーザ端末装置の一例を示す外観図であり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式のユーザ端末装置の一例を示す外観図である。
【００４５】
図３は、ユーザ端末装置１０の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、ユーザ端末装置１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、無線通信インタフェース部１７、および、ＧＰＳ１８を備えている。ＣＰＵ１１〜ＧＰＳ１８は、バス１９を介して相互に接続されている。バス１９は、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送する。
【００４６】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)に基づき、ゲームサーバ装置２０からウェブページを表示するためのＨＴＭＬ(Hyper Text Markup Language)等のマークアップ言語で記述されたデータを、無線通信インタフェース部１７を介して取得し、取得したデータを解釈する。また、ゲームサーバ装置２０からの要求に応じて所定のデータを、無線通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ装置２０へ送信する。例えば、ゲームサーバ装置２０からユーザ端末１０の現在位置のデータの要求に応じて、現在位置の緯度経度を検出する機能を有するＧＰＳ１８が検出した緯度経度をゲームサーバ装置２０に送信する。
【００４７】
なお、ユーザ端末装置１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。なお、データの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、或いは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求を、無線通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ装置２０へ送信する。
【００４８】
ウェブブラウザは、取得したデータに基づき、ゲームサーバ装置２０から提供されるウェブページを表示部１６に表示するための描画指令を画像処理部１４に通知する。また、ウェブブラウザは、指示入力部１５を操作することでウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)やメニュー等がユーザにより選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなデータの送信要求をゲームサーバ装置２０へ送信する。
【００４９】
画像処理部１４は、ＣＰＵ１１から供給される描画指令に基づき、ウェブページの表示用画像データを生成し、ウェブページを表示部１６に表示させる。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタや、有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ、及び、プラズマディスプレイ等のディスプレイ１６ａを含んで構成され、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタ等を駆動することでウェブページをディスプレイ１６ａに表示させる。 
【００５０】
ユーザ端末装置１０が図２（ａ）に示すボタン入力方式のユーザ端末である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示ボタンや決定ボタン等の複数の指示入力ボタンを含むボタン群１５ａと、テンキーなどの複数の指示入力ボタンを含むボタン群１５ｂとを含んで構成され、各ボタンの押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。
【００５１】
方向指示ボタンは、例えば、ディスプレイ１６ａに表示されているウェブページをユーザがスクロールする際に使用される。決定ボタンは、例えば、ウェブページ上で複数のハイパーリンクやメニュー等のうち、あるハイパーリンクやメニュー等をユーザが選択する際に使用される。
【００５２】
図２（ａ）の例では、ボタン群１５ｂは、ボタン群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力ボタンを含む。
【００５３】
ユーザ端末装置１０が図２（ｂ）に示すタッチパネル入力方式の通信端末である場合、指示入力部１５は、タッチパネルにより構成される。この場合、ユーザは、指先やペン等の指示体をディスプレイ１６ａにタッチさせることで操作入力を行う。タッチパネルとしては、例えば、抵抗膜方式や静電容量方式等のタッチパネルが採用される。なお、図２（ｂ）に示すように、ユーザ端末装置１０がタッチパネル入力方式の通信端末である場合であっても、ボタン群１５ａが設けられる場合もある。
【００５４】
ユーザ端末装置１０が図２（ａ）に示すような携帯端末装置である場合、ユーザは、例えば、方向指示ボタンの押下操作によってウェブページのメニューを選択し、決定ボタンの押下操作によって、メニューの選択操作を行う。また、ユーザ端末装置１０が図２（ｂ）に示すようなタッチパネル入力方式の通信端末である場合、ユーザはウェブページが表示されているディスプレイ１６ａ上のメニューの位置を指示体でタッチすることでメニューの選択操作を行う。
【００５５】
＜ゲームサーバ装置の構成＞
次に、図４を参照してゲームサーバ装置２０の構成について説明する。図４は、ゲームサーバ装置２０の構成の一例を示すブロック図である。ゲームサーバ装置２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、ユーザ端末装置１０に対してゲームサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ装置２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び無線通信インタフェース部２５を備える。ＣＰＵ２１〜無線通信インタフェース部２５は、各部間の制御信号やデータ信号等を伝送するためのバス２６を介して相互に接続されている。なお、ゲームサーバ装置２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバ装置と同一の構成をとることができる。
【００５６】
ＲＯＭ２２は、クライアントであるユーザ端末装置１０のウェブブラウザに対してデータを提供し、ユーザ端末装置１０においてユーザにゲームをプレイさせるためのゲーム制御プログラムを格納する。また、ＲＯＭ２２は、ゲーム制御プログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データを格納する。
【００５７】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲーム制御プログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、各種の処理を行う。また、ＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して、データをユーザ端末装置１０に送信する。なお、ゲームサーバ装置２０がユーザ端末装置１０のユーザの認証処理を行う場合、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
【００５８】
ＣＰＵ２１は、ユーザ端末装置１０で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなデータの送信や、ゲームサーバ装置２０内の演算処理や、データ処理等を含む。ＤＢアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ装置３０に対してデータの読み書きを行うためのインタフェースである。
【００５９】
＜データベースサーバ装置の構成＞
データベースサーバ装置３０は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ装置３０内の各データベースは、ゲームサーバ装置２０のＤＢアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
【００６０】
図５は、データベースサーバ装置３０の構成の一例を示すブロック図である。図５に示すように、データベースサーバ装置３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。なお、データベースサーバ装置３０もゲームサーバ装置２０と同様、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えているが図５では図示を省略している。
【００６１】
ユーザデータベース３１は、ゲームサーバ装置２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ装置２０によって実行されるゲームをプレイするために登録しているユーザの個人情報や、技能レベルなどに関する情報等を記憶する。
【００６２】
ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ装置２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ装置２０によって実行されるゲームの設定についての情報、キャラクターの画像データ、ゲーム結果などのゲームに関する情報を記憶する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本デジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザＩＤ同士の対戦の結果（スコア等）、特定の技能レベルの複数のユーザＩＤの間のリーグ戦の結果（スコア、ランキング等）などを含む。
【００６３】
＜ゲーム＞
本実施形態において、ゲームサーバ装置２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、説明の便宜上、ゲームサーバ装置２０によって実現されるゲームの一例として、野球形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
【００６４】
野球形式のデジタルカードゲームは、ユーザが野球選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球の対戦をしたり、技能レベルごとに野球のリーグ戦を行ったりするゲームである。
【００６５】
野球形式のデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウトモードや、抽選によって選手カードを入手するための抽選モードや、２枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力値を上昇させる強化モード等の種々のゲームモードが設けられている。
【００６６】
ここで、ゲームのトップページの例をもとに、ゲームモードの例を説明する。図６は、ユーザ端末装置１０のディスプレイ１６ａに表示されるゲームのトップページの一例を示した画面図である。図６に示すトップページには、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが含まれている。なお、トップページのデータは、後述するゲームサーバ装置２０のゲーム進行制御部２０１により生成される。
【００６７】
このトップページは、各ユーザに応じて異なり、ユーザ名やユーザのチーム名が表示されている。このトップページは、データ表示領域とメニュー表示領域に大別され、データ表示領域には、ユーザデータ表示領域および選手画像表示領域が含まれている。
【００６８】
ユーザデータ表示領域には、対象ユーザに関するゲーム上の情報、例えば、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、所有している選手数、及び仲間に関する情報が表示される。なお、ユーザデータ表示領域に表示される情報のうち、Ｘ／Ｙの形式で表記されている情報は、Ｘがユーザの保有するポイント又は数を示し、Ｙがそのポイント又は数の最大値を示す。例えば、選手数が“４０／６０”と表記されていれば、ユーザが現在所持している選手数が４０人であり、所有可能な最大の選手数が６０人であることを示す。
【００６９】
選手画像表示領域には、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される。
【００７０】
メニュー表示領域には、“スカウト”、“強化”、“試合”、“抽選”、“オーダー”、“選手カード”、“プレゼントボックス”と表記された各メニューｍ１〜ｍ７が表示さている。メニューｍ１〜ｍ７は、それぞれ、スカウトモード、強化モード、試合モード、抽選モード、オーダー処理、選手カード処理、および、プレゼントボックス処理に対応している。なお、処理もゲームモードの１つである。
【００７１】
・スカウトモードは、ユーザが自身のチームを作り上げていくために選手カードを所定の地域毎に探索し、収集するためのゲームモードである。ユーザによりスカウトモードがプレイされると、ユーザが所持する行動ポイントのうち所定ポイントが消費され、その対価として選手カードがユーザに付与され、付与された選手カードが持つ能力値に応じてユーザの強化ポイントが増加される。
【００７２】
・強化モードは、２枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力値を上昇させるゲームモードである。ユーザにより強化モードがプレイされると、ユーザが所持する強化ポイントのうち所定ポイントが消費され、その対価として、特定の選手カードの能値が向上する。
【００７３】
・試合モードは、ユーザが自身のチームを他のユーザのチームと対戦させるゲームモードである。ユーザにより試合モードがプレイされると、運営ポイントのうち所定ポイントが消費され、その対戦に勝利すれば強化ポイントが所定ポイント増加される。
【００７４】
・抽選モードは、抽選によって選手カードをユーザに付与するゲームモードである。ユーザにより抽選モードがプレイされると、エールポイントのうち所定ポイントが消費されて抽選処理が実行され、予め定められた複数枚の選手カードの中から１枚の選手カードが選択され、ユーザに付与される。
【００７５】
・オーダー処理は、ユーザがスターティングメンバーとなる選手の選手カードの打順を入れ替えたり、控え選手の選手カードをスターティングメンバーの選手の選手カードと入れ替えたりするための処理である。ユーザによりオーダー処理が選択されると、ユーザは操作入力に応じて選手カードの打順を入れ替えたり、控え選手の選手カードをスターティングメンバーに加えたりできる。
【００７６】
・選手カード処理は、ユーザがゲーム上保有している選手カードを確認するための処理である。選手カード処理がユーザにより選択されると、対象ユーザが所持する選手カードに関する情報がディスプレイ１６ａに一覧表示される。
【００７７】
・プレゼントボックス処理は、ユーザがゲーム上保有しているプレゼントを確認するための処理である。プレゼントボックス処理がユーザにより選択されると、対象ユーザのプレゼントボックスに入っているプレゼントがディスプレイ１６ａに一覧表示される。
【００７８】
プレゼントは、仲間からプレゼントされたり、運営からプレゼントされたりするものであり、ゲーム内で使用するポイントや、チケット、回復薬などのアイテムがある。実施形態では、更に、現実世界のスタジアムに実際に足を運び、所定の野球の試合を観戦したユーザであって、アンケートに答えたユーザにのみ、ポイント等の特典がプレゼント（付与）される。
【００７９】
この特典は、ユーザがスタジアム観戦を行ったときの満足度に応じてプレゼントされる。ユーザが試合内容に不満があればあるほど、すなわち、ユーザの満足度が低いほど、大きな特典が付与される。また、逆に、ユーザが試合内容に対する満足度が高いほど、小さな特典が付与される。不満が大きなユーザには、大きな特典を付与することで、ユーザの不満の解消を図るものである。
【００８０】
ユーザの満足度は、試合中に行われるアンケートへの回答の有無、回答を取得した際の状況、および、アンケートへの回答内容を基に判断する。回答を取得した際の状況とは、回答を取得したタイミング、回答した時のユーザの位置、試合の状況などである。回答を取得したタイミングとは、例えば、アンケートを表示してから回答を取得するまでの時間であり、回答した時のユーザの位置とは、例えば、スタジアムの内か外かである。また、試合の状況とは、例えば、ユーザの贔屓チームが大量得点したなどである。
【００８１】
アンケートの回答内容以外に、ユーザがアンケートに回答したときの状況（以下、「回答状況」という。）から満足度を判断するのは、ユーザの回答内容が、必ずしもユーザの気持ちを反映していない場合もあり得ると考えられるからである。例えば、今の気持ちにぴったりの選択肢が無い場合である。一般に、アンケートは、記入に要する時間の短縮、集計のしやすさ等の観点から、選択式となっている場合が多く、また、選択項目の数もあまり多くはない。この場合、ユーザは自分の感想に近い項目を選択することとなるため、アンケートの回答とユーザの真の感想との間でずれが生じることがある。
【００８２】
また、間違ってボタンを選択する場合、特典欲しさから適当にアンケートのボタンを選択する場合もある。更に、何度かアンケートに参加して、不満が大きい試合で貰える特典が大きいことに気付いたユーザが、大きな特典がもらえるように贔屓チームが勝っている場合でも不満足を示すボタンを選択する場合も考えられる。
【００８３】
このような場合でも、ユーザが回答した状況からユーザの満足度を判断することにより、より正確な満足度を求めることが可能となる。
【００８４】
実施形態における満足度の算出方法については、＜満足度の求め方＞の項で説明する。
【００８５】
なお、実施形態では、ユーザ端末装置１０でユーザがプレイしているゲームとして野球形式のデジタルカードゲームを例に説明していることから、現実世界においても、ゲームと関連する野球の試合を観戦することを、特典を付与する要件としている。しかし、ユーザ端末装置１０でプレイしているゲームの内容と関連しない現実世界での試合を観戦したり、催し物などに参加したりしたことを、特典付与の要件としてもよい。以下、現実世界での試合や催し物などを総称して「イベント」という。
【００８６】
また、実施形態では、ゲーム内で使用できるポイント等を付与することとしているが、ゲームのキャラクタの能力を向上させることとしてもよい。この場合、ゲームキャラクタの能力の向上度合いを、不満が大きなユーザほどより大きく向上させる。また、所定のゲームモードにおいて所定期間の間は通常よりもメリットを与えることとしてもよい。例えば、スカウトモードでプレイする際には、探索の度合いを上げる、または、行動ポイントの消費ポイント数を少なくする、例えば、通常は５ポイント消費されるところを２ポイントにするなどである。また、試合モードでプレイする際には、対戦に勝利した場合に増加される強化ポイントを通常よりも多くする等である。この場合、不満が大きなユーザほど、メリットを得ている所定期間をより長くする。また、不満が大きなユーザほど、スカウトモードでプレイする際には、探索の度合いをより上げたり、消費ポイントをより少なくしたりする。また、試合モードでプレイする際には、もらえる強化ポイントをより大きくする。
【００８７】
＜ゲームサーバシステムおよびユーザ端末装置の機能の概要＞
次に、本発明の実施形態によるゲームサーバシステム１およびユーザ端末装置１０の機能構成について説明する。図７は、本発明の実施形態によるゲームサーバシステム１およびユーザ端末装置１０の機能ブロック図である。
【００８８】
＜ユーザ端末装置＞
ユーザ端末装置１０は、ゲーム制御部１０１、出力部１０２、操作部１０３、通信部１０４、および、現在位置検出部１０５を備えて構成される。
【００８９】
出力部１０２は、図３の表示部１６に相当する機能部であり、ゲーム制御部１０１からの指示により、ディスプレイ１６ａに選手カード、文字、図等を表示し、また、更に、ゲームの効果音等を出力する。
【００９０】
操作部１０３は、図３の指示入力部１５に相当する機能部であり、ゲームを進行する上で必要となる種々の入力操作を検出し、ゲーム制御部１０１に通知する機能を有する。
【００９１】
通信部１０４は、図３の無線通信インタフェース部１７に相当する機能部であり、ネットワークＮＷを介してゲームサーバ装置２０と通信する機能を有する。
【００９２】
現在位置検出部１０５は、図３のＧＰＳ１８に相当する機能を有し、ユーザ端末１０の現在位置を検出する機能を有する。なお、実施形態では、ＧＰＳ機能によって自装置の位置を検出することとしているが、他の方法であってもよい。例えば、現在つながっている無線基地局（アクセスポイント）の位置を自装置の位置とみなして検出するなどであってもよい。この場合、無線基地局の位置として、例えば、無線基地局の識別子や、住所等を検出する。
【００９３】
ゲーム制御部１０１は、例えば、ＣＰＵ１１およびその周辺回路等を備えて構成され、通信部１０４を介してゲームサーバ装置２０と通信し、データをやり取りしながら、ゲームを進行させる機能を有する。
【００９４】
＜ゲームサーバシステム＞
ゲームサーバシステム１は、ゲームサーバ装置２０およびデータベースサーバ装置３０で構成され、ゲームサーバ装置２０は、ゲーム進行制御部２０１、端末位置取得部２０２、存在判定部２０３、アンケート実行部２０４、満足度算出部２０５、特典付与部２０６、タイマー２０７、通信部２０８、データ管理部２０９、および、イベント経過情報取得部２１０を備える。
【００９５】
ゲーム進行制御部２０１は、ユーザからの操作入力に応じてユーザ端末装置１０から適宜送信される操作情報を受信し、受信した操作情報に応じてユーザ端末装置１０に表示されるウェブページを適宜更新するためのデータをユーザ端末装置１０に送信することで、ゲームを進行させる機能を有する。
【００９６】
図６のトップページで示すように、本デジタルカードゲームには、スカウトモード、強化モード、試合モード、抽選モード、オーダー処理、選手カード処理、プレゼントボックス処理等のゲームモードが含まれている。したがって、ゲーム進行制御部２０１は、ユーザが選択したゲームモードを進行させる。
【００９７】
トップページをユーザのユーザ端末装置１０に表示する場合、ゲーム進行制御部２０１は以下の処理を行う。まず、ゲーム進行制御部２０１は、データベースサーバ装置３０から、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データとを読み出す。次に、ゲーム進行制御部２０１は、図６に示すトップページのデータを生成し、ユーザ端末装置１０に送信する。ここで生成されるデータは、ユーザごと（つまり、ユーザＩＤごと）に異なるものとなる。ユーザ端末装置１０は、受信したデータを解釈してトップページをディスプレイ１６ａに表示する。
【００９８】
ゲーム進行制御部２０１は、ウェブページ上に表示される各メニューｍ１〜ｍ７に、上記のゲームモードを進行させるための処理を予め割り当てている。そして、ゲーム進行制御部２０１は、ユーザ端末装置１０においてウェブページ上のメニューがユーザにより選択されたとき、選択されたメニューについての情報をユーザ端末装置１０から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。例えば、メニューｍ１の選択指示がユーザにより入力されると、ユーザ端末装置１０はユーザによりスカウトモードが選択されたことを示すデータをゲーム制御装置２０に送信する。そして、このデータにしたがってゲーム進行制御部２０１は、スカウトモードを進行するためのデータをユーザ端末装置１０に適宜送信し、ユーザ端末装置１０とデータを送受しながら、スカウトモードを進行させる。また、ゲーム進行中に、ユーザがアイテムを使用する指示を行ったことをユーザ端末装置１０から受信すると、ゲーム進行制御部２０１は、そのアイテムを使用する処理を行う。
【００９９】
更に、また、ゲーム進行制御部２０１は、イベント経過情報取得部２１０から割り込みがあると、アンケート実行部２０４にアンケートの実行を指示する機能を有する。なお、アンケート実行部２０４からアンケートを中止する旨が通知されたユーザについては、その通知後はアンケート実行部２０４にアンケートの実行を指示しない。
【０１００】
どのような試合経過状態となったときに、イベント経過情報取得部２１０がゲーム進行制御部２０１に割り込みを行うかは、予め定めてあるものとし、実施形態では、イニングが終了したときとする。なお、実施形態では、予め定められた試合経過状態となったときに、イベント経過情報取得部２１０がゲーム進行制御部２０１に割り込む（通知する）こととしているが、ゲーム進行制御部２０１が定期的にイベント経過情報取得部２１０から情報を取得し、取得した試合経過情報に応じてアンケート実行部２０４にアンケートの実行を指示することとしてもよい。
【０１０１】
端末位置取得部２０２は、ユーザ端末装置１０の現在位置を取得する機能を有する。具体的には、ユーザ端末装置１０に対して現在位置の位置情報を要求し、ユーザ端末装置１０から送信されてくる緯度経度を位置情報として受信する。なお、ユーザ端末装置１０が位置情報として無線基地局（アクセスポイント）の識別子や住所等を検出して送信してくる場合は、それらから緯度経度を求める。
【０１０２】
存在判定部２０３は、ゲーム進行制御部２０１の依頼に応じて、端末位置取得部２０２が取得したユーザ端末装置１０の現在位置情報と、タイマー２０６から取得した現在の日時とに基づいて、ユーザ端末装置１０のユーザがスタジアムで野球の試合観戦中であるか否かを判定する機能を有する。具体的には、存在判定部２０３は、ゲームデータベース３２に記憶されているイベントに関する情報から、ユーザ端末装置１０の現在地の緯度経度が含まれるスタジアムを検索し、そのスタジアムで現在イベントが行われている場合に、観戦中であると判断する。
【０１０３】
また、存在判定部２０３は、アンケート実行部２０４の依頼に応じて、端末位置取得部２０２が取得したユーザ端末装置１０の現在位置情報に基づいて、ユーザ端末装置１０のユーザが、アンケート実行部２０４の指定したスタジアム内に居るのか、スタジアムの外に居るのかを判定する機能を有する。
【０１０４】
実施形態において、存在判定部２０３は、ユーザ端末装置１０が検出した緯度経度と現在日時とをもとにスタジアムで試合の観戦中であるか否かを判定することとしているが、他の方法で判定してもよい。例えば、スタジアム内でしか知ることが出来ないパスワードをユーザ端末装置１０から受信した場合には、存在判定部２０３はユーザがスタジアムで試合の観戦中であると判定する等である。具体的には、スタジアムのスクリーンに特定の文字列（数値を含む）のパスワードを表示し、または、場内アナウンスで報知し、ユーザがそのパスワードをユーザ端末装置１０に操作部１０３を介して入力し、ゲームサーバ装置２０の端末位置取得部２０２が緯度経度に代えてパスワードを位置情報として受信する。そして、受信したパスワードが予め記憶されているパスワードと同じである場合に、存在判定部２０３は、ユーザがスタジアムで試合の観戦中であると判定する。
【０１０５】
また、ユーザが所定時間の間スタジアムにいた場合にのみ、スタジアム観戦中であると判断することとしてもよい。一時的に立ち寄ったり、スタジアムの近くを通過した場合に、スタジアム観戦中であると判断されることを排除するためである。この場合、存在判定部２０３は、スタジアムにいると判断されたら、周期的にユーザ端末装置１０から現在位置を示す現在位置情報を取得してスタジアムにいるか否かを判断し、連続して所定時間の間スタジアムにいると判断された場合に、スタジアム観戦中であると判断する。この場合、存在判定部２０３が周期的に現在位置情報を取得する間、ユーザ端末装置１０はログイン状態である必要がある。または、例えば、存在判定部２０３からの指示に応じてユーザ端末装置１０が、所定期間の間、ゲームサーバ装置２０に対して現在位置情報を周期的に送信する機能を有するものとしてもよい。
【０１０６】
アンケート実行部２０４は、ユーザがスタジアムで試合の観戦中であると存在判定部２０３が判定した場合に、そのユーザのユーザ端末装置１０にアンケート画面を送信し、ユーザから回答を取得し、回答を記憶する機能を有する。また、アンケート実行部２０４は、ユーザから回答を取得したときの周囲の状況からユーザの満足度を判断し、記憶する機能を有する。
【０１０７】
実施形態では、アンケート実行部２０４は、２種類のアンケートを実施する。１つ目は、イニングの終了ごとに、終了したイニングに対するユーザの満足度を取得するためのアンケートであり、２つ目は、観戦中の試合における贔屓チームを選択させるためのアンケートである。実施形態では、観戦中のユーザすべてに贔屓チームを選択させるためのアンケートを行うこととするが、贔屓チームを自動的に選択することができる場合は、自動で選択してアンケートは行わない。例えば、本デジタルカードゲームにおいて、ユーザ登録時にユーザが指定したチームが、ユーザが観戦する試合で対戦するチームのうちの１つと同じ名前である場合は、そのチームを贔屓チームとするなどである。
【０１０８】
アンケート実行部２０４は、ゲーム進行制御部２０１からの指示により各アンケートを行う。ゲーム進行制御部２０１は、イベント経過情報取得部２１０から割り込みがあったときに、アンケート実行部２０４にアンケートの実行を指示する。
【０１０９】
また、アンケート実行部２０４は、必要に応じて、イベント経過情報取得部２１０から試合状況、例えば、イニングでの得点数および得点チーム、ホームランによる得点であるか否か等の情報を取得できるものとする。
【０１１０】
ここで、アンケート画面の例を説明する。図８は、１つ目のアンケートで使用する、イニングの終了ごとに表示するアンケート回答画面１０２４の例を示す図である。図８では、第３イニングが終了したときに表示される画面例を示している。ユーザは、アンケート回答画面１０２４に表示されている２つの回答ボタン、すなわち、「やったね！」、「がっかり」の２つの回答ボタンから、今の気分に最も近いものを１つ選択する。また、アンケート回答画面１０２４の「アンケート終了」ボタン１０２５は、アンケート自体の終了を指示するボタンである。この「アンケート終了」ボタン１０２５が選択されると、以後、アンケート回答画面１０２４は表示されない。なお、このアンケート回答画面１０２４は、ユーザが回答ボタンまたは「アンケート終了」ボタン１０２５を選択した時、あるいは、回答ボタンが選択されずに所定の待ち時間、例えば、１５分が経過したら消去される。実施形態では、所定の待ち時間が経過したらアンケートを消去することとしているが、次のイニングが開始されたときに消去することとしてもよい。また、最終イニング終了後のアンケート、すなわち、試合における最後のアンケート画面は、ボタンが選択されるか、ボタンが選択されずに所定時間、例えば、１時間が経過した時に消去される。
【０１１１】
ユーザは、試合中のイニング毎にその場でアンケートに答えることにより、自分の喜びやくやしさといった感情をリアルタイムに吐露できることになる。感情をその場で吐露することで、ユーザが試合に満足している場合には、その満足感を増大させることができ、不満を抱いている場合には、その思いを若干なりとも沈静化することができることになる。
【０１１２】
図９は、２つ目のアンケートで使用する、贔屓チーム選択画面１０２６の例を示す図である。贔屓チーム選択画面１０２６のエリア１０２７には、ユーザに答えて欲しい内容が表示され、選択エリア１０２８には、ユーザが観戦している試合を行うチーム名が表示される。ユーザは、この試合で応援するチームを贔屓チームとして選択する。この贔屓チーム選択画面１０２６は、ユーザが、試合観戦中に最初に野球形式のデジタルカードゲームにログインした際に、１回表示される。
【０１１３】
満足度算出部２０５は、アンケート実行部２０４が実施したアンケートへのユーザの回答内容、および、アンケート実行部２０４が回答状況から判断した満足度に基づいて、ユーザの試合に対する最終的な満足度を算出する機能を有する。アンケートの回答内容からだけでなく、ユーザが感じている本当の満足度により近い満足度を求める為である。具体的な満足度の算出方法については、＜満足度の求め方＞の項で説明する。
【０１１４】
特典付与部２０６は、満足度算出部２０５が算出した満足度に応じて、ユーザに、すなわち、そのユーザのユーザ端末装置１０に特典をプレゼント（付与）する機能を有する。具体的には、特典付与部２０６は、ユーザデータベース３１に記憶されているそのユーザのプレゼントボックスの情報に、プレゼントである特典の情報を追加する。図１０に、プレゼント一覧画面１０２１を示す。プレゼント一覧画面１０２１には、プレゼントボックスに含まれるプレゼントが、それぞれ矩形で囲まれて表示される。例えば、プレゼント項目１０２２は、スタジアム観戦でのプレゼントを示し、ゲーム内コインの画像と、そのプレゼントを受け取ることを指示する受取ボタン１０２３が表示されている。
【０１１５】
次に、タイマー２０７は、現在の日時を出力する機能を有する。このタイマー２０７が出力する日時に基づいて、各機能部が時間に関する処理を必要に応じて行う。例えば、存在判定部２０３は、ユーザが現在、スタジアム観戦中か否かの判定を行う等である。
【０１１６】
通信部２０８は、図４の無線通信インタフェース部２５に相当する機能部であり、ネットワークＮＷを介してユーザ端末装置１０と通信する機能を有する。
【０１１７】
データ管理部２０９は、図４のＤＢアクセス部２４に相当する機能部であり、データベースサーバ装置３０にアクセスし、ユーザデータベース３１およびゲームデータベース３２を管理する機能を有する。具体的には、データベースサーバ装置３０が備える各記憶部へのデータの書き込み、読み込み、削除等を制御する。ゲームサーバ装置２０が備える各機能部が、データベースサーバ装置３０が備える各記憶部にアクセスする場合には、データ管理部２０９を介して行う。
【０１１８】
イベント経過情報取得部２１０は、ユーザが観戦中の試合の経過情報を取得し、予め定められた試合経過状況となったときに、具体的には、イニングが終了するとゲーム進行制御部２０１に割り込みを行う機能を有する。また、イベント経過情報取得部２１０は、ゲーム進行制御部２０１およびアンケート実行部２０４からの要求により、試合の経過情報を提供する機能を有する。イベント経過情報取得部２１０が、試合の経過情報を取得する方法は、例えば、ゲームサーバシステム１のオペレータが、ゲームサーバ装置２０の入力装置（不図示）を介して試合の経過情報を入力する。また、実況中継の文字情報から取得するなどであってもよい。
【０１１９】
なお、ゲーム進行制御部２０１〜イベント経過情報取得部２１０は、本実施形態におけるゲーム制御プログラムに含まれ、無線通信インタフェース部２５及びＤＢアクセス部２４を制御するプログラムモジュールにより構成され、ＣＰＵ２１に実行されることで実現される。
【０１２０】
なお、実施形態ではゲームサーバ装置２０が備えることとしている機能の一部を、ユーザ端末装置１０が備えることとしてもよい。また、以下で説明するデータベースサーバ装置３０が記憶しているデータの一部をユーザ端末装置１０が記憶することとしてもよい。
【０１２１】
＜データベースサーバ装置＞
データベースサーバ装置３０は、図５に示すように、ユーザデータベース３１およびゲームデータベース３２で構成される。ユーザデータベース３１には、ユーザ情報記憶部３１００が含まれ、ゲームデータベース３２には、ゲーム情報記憶部３２００、イベント情報記憶部３３００、および、満足度情報記憶部３４００が含まれる。
【０１２２】
＜ユーザ情報記憶部＞
ユーザ情報記憶部３１００は、ゲームをプレイするユーザに関する情報を記憶しておく機能を有する。図１１および図１２を用いて、ユーザ情報記憶部３１００に記憶されているデータについて説明する。
【０１２３】
図１１は、ユーザ情報テーブル３１１０の構成例及びその内容例を示す図である。ユーザ情報テーブル３１１０は、ゲームサーバ装置２０が行うゲームをプレイするユーザを管理するためのテーブルであり、１ユーザにつき１レコードが記憶されている。
【０１２４】
ユーザ情報テーブル３１１０は、項目３１１１で示される複数の項目を有する複数のレコードで構成される。
【０１２５】
項目３１１１として、「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、「表示画像」、「チーム」、「技能レベル」、「行動ポイント」、「運営ポイント」、「強化ポイント」、「エールポイント」、「選手数」、「仲間」が登録されている。
【０１２６】
「ユーザＩＤ」は、複数のユーザから個々のユーザを特定し区別するためのユーザ識別子である。
【０１２７】
「ユーザ名」は、本デジタルカードゲームの実行時において、ユーザを特定するためにユーザ端末装置１０に表示されるユーザ名についてのデータである。ユーザ名としては、例えば、ユーザによって予め指定された所定長以下のテキストデータが採用される。ユーザ名によって、ゲームサーバ装置２０によって提供されるゲームコミュニティ内でユーザは特定される。
【０１２８】
「表示画像」は、ユーザを特定するためにユーザ端末装置１０に表示される表示画像表示画像についてのデータである。表示画像としては、例えばユーザによって予め選択されたアバタの画像データが採用される。
【０１２９】
「チーム」は、本デジタルカードゲームにおいて、ユーザ登録時に、ユーザにより指定されたチームの名称である。本デジタルカードゲームでは、例えば、Ｐ１〜Ｐ６の６チームからなるＰリーグと、Ｑ１〜Ｑ６の６チームからなるＱリーグとが設けられており、ユーザはこの１２チームの中からいずれかのチームをユーザ登録時に選択する。これらのリーグ構成、および、チームの名称は、現実世界の野球チームの名称と同じであってもよい。
【０１３０】
「技能レベル」は、本デジタルカードゲームにおけるユーザの現在の技能レベルを示す。技能レベルは、例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲で表される整数値で表される。技能レベルが高くなるにつれて技能レベルの数値が増大する。
【０１３１】
「行動ポイント」は、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記のスカウトモードを実施する上で必要となるポイントである。行動ポイントの値は、スカウトモードが実施される都度、所定ポイント減少し、所定時間が経過する都度に回復（増加）する。
【０１３２】
「運営ポイント」は、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記の対戦モードを行う上で必要となるポイントである。運営ポイントの値は、他のユーザとの対戦等によって減少し、所定時間が経過する都度に回復（増加）する。
【０１３３】
「強化ポイント」は、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記の強化モードを実施する上で必要となるポイントである。強化ポイントの値は、選手カードの強化を行うことで減少し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定時間が経過する都度に回復（増加）する。
【０１３４】
「エールポイント」は、本デジタルカードゲームにおいて、ユーザが自身の仲間となる仲間ユーザに応援メッセージを送信することでユーザに付与されるポイントである。
【０１３５】
「選手数」は、ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値（例えば、６０）は予め規定されている。
【０１３６】
「仲間」は、ユーザに対する仲間ユーザを特定するためのデータであり、ここでは、各仲間ユーザのユーザＩＤが採用されている。
【０１３７】
ゲームサーバ装置２０のゲーム進行制御部２０１は、トップページ（図６参照）を作成する際に、トップページを作成するユーザのユーザＩＤが、項目３１１１「ユーザＩＤ」として設定されているユーザ情報テーブル３１１０のレコードを参照する。具体的には、ゲーム進行制御部２０１は、ユーザ情報テーブル３１１０のうち、項目３１１１「ユーザＩＤ」としてログインユーザＩＤが設定されているユーザ情報テーブル３１１０のレコードの内容を参照して、項目３１１１として設定されているデータを項目毎に読み出して、トップページに表示するデータを作成していく。例えば、項目３１１１「技能レベル」として設定されている「８５」を読み出して、ユーザデータ表示部の「レベル：Ｌｖ８５」という表示データを作成するなどである。
【０１３８】
図１２は、プレゼントボックス情報テーブル３１２０の構成例及びその内容例を示す図である。プレゼントボックス情報テーブル３１２０は、ゲームサーバ装置２０が行うゲームをプレイするユーザのプレゼントボックスの中身を管理するためのテーブルであり、１ユーザにつき１テーブルが記憶されている。プレゼントボックス情報テーブル３１２０には、１プレゼントにつき、１レコードが登録されている。なお、スタジアムに試合観戦に行ってアンケートに答えたり、ゲームで高得点を上げた場合等に付与される特典は、このプレゼントボックス情報テーブル３１２０に登録される。
【０１３９】
プレゼントボックス情報テーブル３１２０は、プレゼント３１２１、付与日３１２２、有効期限３１２３、および、コメント３１２４で構成される。
【０１４０】
プレゼント３１２１は、プレゼントボックスに入っているプレゼントの内容を示す。例えば、ゲーム内で使用できるアイテム、ゲーム内で使用するポイント、選手カードなどである。
【０１４１】
付与日３１２２は、プレゼント３１２１で示されるプレゼントが、付与された日、すなわち、そのレコードが追加された日を示す。
【０１４２】
有効期限３１２３は、プレゼント３１２１で示されるプレゼントの有効期限、すなわち、そのプレゼントを使用できる期限である。プレゼントには有効期限を設定し、ユーザに対して早期の積極的な活用を促している。
【０１４３】
コメント３１２４は、プレゼント３１２１で示されるプレゼントに対するコメントを示す。例えば、プレゼントが付与された理由等が記載されている。例えば、試合観戦に行ってアンケートに答えたことに対するプレゼントである旨である。これらのコメントは、図１０のプレゼント一覧画面１０２１の各プレゼントの説明として表示されるものである。
【０１４４】
＜ゲーム情報記憶部＞
ゲーム情報記憶部３２００は、ゲームサーバ装置２０によって実行される野球形式のデジタルカードゲームに関する情報を記憶しておく機能を有する。例えば、ゲームの設定についての情報や、各種画像データ、ゲーム結果に関する情報である。また、選手カード毎に、カードに関する情報を管理するテーブルを記憶している。このテーブルでは、カード毎に、カードの画像データ、カードを所有するユーザのユーザＩＤ、選手カードのレベル、基本能力等を登録しておき、ゲームの進行に応じて適時、更新がなされる。
【０１４５】
また、ゲーム情報記憶部３２００は、ユーザの満足度に応じてユーザに付与する特典を決定するためのテーブルを記憶しておく機能を有する。実施形態では、野球形式のデジタルカードゲームにおいて使用できる特典が付与される。
【０１４６】
図１３は、特典情報テーブル３２１０の構成例及びその内容例を示す図である。特典情報テーブル３２１０は、現実世界でのスタジアム観戦によってユーザが得た満足度に応じて、そのユーザに付与される特典を管理するためのテーブルである。
【０１４７】
特典情報テーブル３２１０は、満足度３２１１、および、特典アイテム３２１２で構成される。
【０１４８】
満足度３２１１は、ユーザの満足度を示す。満足度は、数値で示され、数値が大きいほど満足度が高いものとする。例えば、満足度３２１１として「３０〜５０」と設定されている場合は、満足度が３０点以上であり５０点未満であることを示す。
【０１４９】
特典アイテム３２１２は、満足度３２１１で示される満足度を得たユーザに特典として付与されるアイテムを示す。ここでは、ゲーム内通貨であるエールポイントや回復薬、選手カードを特典アイテムとしているが、他のアイテムであってもよい。図１３において、例えば、満足度３２１１として「７０〜９０」が設定されたレコードに特典アイテム３２１２として「２００エールポイント」と設定されているので、満足度が７０点以上で９０点未満であるユーザには、２００エールポイントが特典として付与されることになる。
【０１５０】
実施形態では、ユーザが試合内容に不満であればあるほど、付与する特典を大きくし（特典のレベルを高くして）、ユーザの不満感の解消を図る。従って、満足度３２１１で示される数値が高いほど、すなわち、満足度が高いほど、特典アイテム３２１２で示される特典が小さく、すなわち、例えば、エールポイントの数値が小さくなる。
【０１５１】
すなわち、不満が大きいユーザには、より大きな特典を付与するようにしているので、イベントに対する不満を託ったまま帰宅するユーザの不満を低減し、イベントから足が遠のくことを防ぐことができるようになる。
【０１５２】
なお、実施形態では、野球形式のデジタルカードゲーム内の一つのモードとしてアンケートを行っているが、ゲーム以外のアプリケーション内でアンケートを行う場合には、特別な画像や楽曲などを特典として付与することとしてもよい。例えば、プロ野球チームの公式サイト内でアンケートを行う場合は、選手の画像やチームの応援歌などを特典として付与するなどである。
【０１５３】
＜イベント情報記憶部＞
イベント情報記憶部３３００は、現実世界で行われるイベントの情報を記憶しておく機能を有する。図１４を用いて、イベント情報記憶部３３００に記憶されているデータについて説明する。
【０１５４】
図１４は、イベント情報テーブル３３１０の構成例及びその内容例を示す図である。イベント情報テーブル３３１０は、現実世界で行われるイベントを管理するためのテーブルであり、１イベントにつき１レコードが登録されている。
【０１５５】
イベント情報テーブル３３１０は、場所名称３３１１、位置３３１２、イベント内容３３１３、開催日時３３１４、および、結果３３１５で構成される。
【０１５６】
場所名称３３１１は、イベントが行われる現実世界の場所の名称を示す。実施形態では、野球の試合が行われるスタジアムの名称、例えば「Ａスタジアム」などである。
【０１５７】
位置３３１２は、場所名称３３１１で示される場所の位置を示す。実施形態では、場所を矩形で規定し、矩形の北西の角と南東の角との緯度経度が設定される。
【０１５８】
イベント内容３３１３は、場所名称３３１１で示される場所で行われるイベントの内容を示す。実施形態では、野球の試合の対戦チームが設定される。
【０１５９】
開催日時３３１４は、場所名称３３１１で示される場所で、イベント内容３３１３で示されるイベントが開催される日時（開催期間）を示す。実施形態では、野球の試合の開催日と、開始時刻と、終了予定時刻が設定される。なお、既に試合が終了している場合は、実際の終了時刻が設定される。
【０１６０】
結果３３１５は、イベント内容３３１３で示されるイベントの結果を示す。実施形態では、野球の試合が、何対何で終了したかが設定される。まだ、試合が行われていない場合、または、試合中の場合には「−」が設定されている。この試合の結果は、試合が終了したときに、オペレータによって設定されるものとする。
【０１６１】
なお、実施形態では、位置３３１２は、場所名称３３１１で示される場所を矩形で規定し、ユーザ端末装置１０の現在位置が矩形の中に含まれるか否かで、その場所に居るか居ないかを判断することとしているが、位置３３１２として、場所名称３３１１で示される場所の中心位置の緯度経度と半径とを記憶しておき、ユーザ端末装置１０の現在位置が、その場所の中心位置と半径から示される円の中に含まれるか否かで、その場所に居るか居ないかを判断することとしてもよい。
【０１６２】
＜満足度情報記憶部＞
満足度情報記憶部３４００は、満足度を算出する際に必要となる情報を記憶しておく機能を有する。図１５〜図１９を用いて、満足度情報記憶部３４００に記憶されているデータについて説明する。
【０１６３】
図１５は、回答点数テーブル３４１０の構成例及びその内容例を示す図である。回答点数テーブル３４１０は、アンケート（図８参照）への回答に対する点数を記憶しておくテーブルである。
【０１６４】
回答点数テーブル３４１０は、回答３４１１、および、点数３４１２で構成される。
【０１６５】
回答３４１１は、アンケート回答画面１０２４における回答ボタンを示す。回答３４１１が「やったね！」は、アンケート回答画面１０２４の「やったね！」ボタンがユーザにより選択された場合を示す。
【０１６６】
点数３４１２は、回答３４１１で示す回答ボタンが選択された場合の、満足度の点数を示す。
【０１６７】
図１６は、回答補完テーブル３４２０の構成例及びその内容例を示す図である。回答補完テーブル３４２０は、アンケート（図８参照）への回答を、アンケート実行部２０４が取得できなかったときに、取得できなかった回答を補完するためのデータを記憶しておくテーブルである。回答をユーザから取得できなかったときとは、アンケート回答画面１０２４が表示された後、アンケート回答画面１０２４のいずれのボタンも選択されずに所定時間が経過したときである。
【０１６８】
試合中に複数回実施するアンケートにおいて、ユーザが回答しない場合がある。例えば、ユーザが試合に夢中になっている場合には、アンケートに回答するのを忘れる場合がある。また、試合内容に大きな不満がある場合には、意識的にアンケートに回答しない場合もある。そこで、ユーザがアンケートに回答しなかった場合に、その時の試合状況に基づいて、ユーザの回答を推定する。
【０１６９】
アンケート実行部２０４は、回答を取得できなかったときに、回答補完テーブル３４２０を参照することで、そのイニングの試合状況などに基づいて回答を推定し、推定した回答を用いて補完を行う。
【０１７０】
回答補完テーブル３４２０は、試合状況３４２１、推定回答３４２２、および、説明３４２３で構成される。なお、説明３４２３は、説明の便宜上、回答補完テーブル３４２０の一項目として記載しているが、ゲームサーバシステム１においてゲーム制御処理が実行される際に参照等される項目ではなく、回答補完テーブル３４２０を参照して回答を補完する際の判断についての説明を記載している。
【０１７１】
試合状況３４２１は、アンケートの回答を得られなかったイニング、即ち直前のイニングの試合状況を示す。
【０１７２】
推定回答３４２２は、試合状況３４２１で示される試合状況から推定される回答を示す。
【０１７３】
説明３４２３は、試合状況３４２１で示される試合状況から、推定回答３４２２で示される回答を推定した理由の説明である。
【０１７４】
例えば、試合状況３４２１に「前イニングで贔屓チームが大量得点」が設定されているレコードには、推定回答３４２２として「やったね！」、コメント３４２３として「大喜びで回答を忘れた？」と設定されている。これは、贔屓チームが大量得点したイニングが終了した直後のアンケートに答えなかったのは、大喜びしてアンケートに答えるのを忘れたと考えられるので、アンケートに答えていたとしたら「やったね！」ボタンを選択していたであろうと推測することを示している。また、例えば、試合状況３４２１に「前イニングで贔屓チームが大量失点」が設定されているレコードには、推定回答３４２２として「がっかり」、説明３４２３として「呆れて回答したくない？」と設定されている。これは、贔屓チームが大量失点したイニングが終了した直後のアンケートに答えなかったのは、贔屓チームの不甲斐なさに呆れて回答したくなかったと考えられるので、アンケートに答えていたとしたら「がっかり」ボタンを選択していたであろうと推測することを示している。なお、試合状況３４２１として「その他」と設定されているレコードの推定回答３４２２として設定されている「（点数１．５）」は、回答自体は推定しないが、回答に対する点数として１．５点を記録することを意味している。
【０１７５】
図１７は、満足度修正テーブル３４３０の構成例及びその内容例を示す図である。満足度修正テーブル３４３０は、ユーザのアンケートへの回答内容および回答状況から求めたユーザの満足度を、修正するための修正要件を記憶しておくテーブルである。修正要件は、アンケートを行ったときの状況、例えば、試合の戦況や、アンケートを回答するまでの時間など、アンケートの回答内容以外のもので、ユーザの満足度を測れるものであれば何でもよい。
【０１７６】
実施形態では、ユーザが、アンケート回答画面１０２４の「アンケート終了」ボタン１０２５（図８参照）を選択した場合の、選択した時刻、位置、および、試合状況に基づいて、ユーザの満足度を修正する。
【０１７７】
満足度修正テーブル３４３０は、試合状況３４３１、終了指示位置３４３２、終了指示時刻３４３３、修正点数３４３４、および、説明３４３５で構成される。なお、説明３４３５は、説明の便宜上、満足度修正テーブル３４３０の一項目として記載しているが、ゲームサーバシステム１においてゲーム制御処理が実行される際に参照等される項目ではなく、満足度修正テーブル３４３０を参照して行う修正の判断についての説明を記載している。
【０１７８】
試合状況３４３１は、試合状況を示す。試合の最終結果、試合の途中経過、特定イニングの試合状況、大量得点または大量失点などの特定の状況などである。実施形態では、「大量得点」、「大量失点」とは、５点以上をいうものとする。すなわち、贔屓チームが大量得点した場合とは、贔屓チームがイニング中に、例えば、５点以上得点した場合をいい、大量失点した場合とは、相手チームが５点以上得点した場合をいう。なお、この点数は、適時、適切な値を採用することとしてもよい。
【０１７９】
終了指示位置３４３２は、「アンケート終了」ボタン１０２５が選択された場所を示す。具体的には、スタジアムの外か内かである。
【０１８０】
終了指示時刻３４３３は、「アンケート終了」ボタン１０２５が選択された時刻を示す。具体的には、試合の終了後所定時間以内か、特定状況の直後かなどである。例えば、大領失点後１０分以内などである。
【０１８１】
修正点数３４３４は、満足度を修正するための点数である。例えば、「−１０」と設定されている場合は、アンケートへの回答内容および回答状況から求めた満足度から、１０減算した値を満足度とする。また、「＝１００」と設定されている場合は、最終的な満足度を１００点とすることを意味する。すなわち、試合中のアンケートから求めた満足度が低くても、満足度を１００とする。例えば、贔屓チームが最終イニングに大量に得点し、逆転勝利したときに、ユーザが「アンケート終了」ボタン１０２５を選択した場合である。また、「＝０」と設定されている場合は、最終的な満足度を０点とすることを意味する。すなわち、最終イニングで逆転サヨナラ負けして、がっくりしたユーザが「アンケート終了」ボタン１０２５を選択した場合である。
【０１８２】
説明３４３５は、試合状況３４２１〜終了指示時刻３４３３で示される要件において、ユーザが「アンケート終了」ボタン１０２５を選択した場合の、推測される理由を示す。すなわち、ユーザが「アンケート終了」ボタン１０２５を選択した場合に、修正点数３４３４で示される点数で満足度を修正する理由の説明である。
【０１８３】
例えば、試合状況３４３１に「贔屓チームが大量失点」が設定されている１つ目のレコードには、終了指示位置３４３２として「スタジアム外」、終了指示時刻３４３３として「大量失点後１０分以内」、修正点数３４３４として「＝０」、コメント３４３５として「怒って帰った？」と設定されている。これは、贔屓チームが大量失点した状況において、大量失点した直後に、「アンケート終了」ボタン１０２５がスタジアムの外で選択されたのは、贔屓チームの不甲斐なさに怒って、勝利を諦めて試合途中で帰ったと推測できる。従って、ユーザは非常に大きな不満を持っていると考えられるので、満足度を０点に修正を行うことを示している。また、試合状況３４３１に「贔屓チームが大量失点」が設定されている２つ目のレコードでは、終了指示位置３４３２として「スタジアム内」、終了指示時刻３４３３として「大量失点後１０分以内」、修正点数３４３４として「−１０」、コメント３４３５として「怒った？」と設定されている。これは、スタジアム内で「アンケート終了」ボタン１０２５が選択された場合の方が、スタジアム外で選択された場合に比べてユーザの不満度がまだ少ないと考えられるので、満足度を１０点下げる修正を行うこととしている。
【０１８４】
また、試合状況３４３１に「贔屓チームが勝利」が設定されているレコードには、終了指示位置３４３２として「スタジアム内」、終了指示時刻３４３３として「試合終了後１０分〜３０分」、修正点数３４３４として「＝１００」、コメント３４３５として「スタジアムに残って勝利を祝ってる？」と設定されている。これは、贔屓チームが勝利した状況において、試合終了後しばらくしてから、「アンケート終了」ボタン１０２５がスタジアムの内で選択されたのは、勝利を祝ってスタジアムに残っていると推測できる。従って試合中の満足度が低かったとしても、ユーザは満足していると考えられるので、満足度を１００点に修正することを示している。
【０１８５】
図１８は、満足度判定テーブル３４５０の構成例及びその内容例を示す図である。満足度判定テーブル３４５０は、アンケート毎に、回答状況から満足度を判定するために用いるテーブルである。
【０１８６】
満足度判定テーブル３４５０は、試合状況３４５１、回答速度３４５２、点数３４５３、および、説明３４５４で構成される。なお、説明３４５４は、説明の便宜上、満足度判定テーブル３４５０の一項目として記載しているが、ゲームサーバシステム１においてゲーム制御処理が実行される際に参照等される項目ではなく、満足度判定テーブル３４５０を参照して行う判定についての説明を記載している。
【０１８７】
試合状況３４５１は、試合状況を示す。試合の最終結果、試合の途中経過、特定イニングの試合状況、大量得点または大量失点などである。
【０１８８】
回答速度３４５２は、アンケートを表示してから回答ボタンを選択するまでの時間を示す。例えば、１分以内に選択された場合は「早い」と判断し、選択までに５分以上かかった場合は「遅い」と判断する。なお、「−」は、回答を取得しなかった場合を示し、回答速度３４５２として「−」が設定されているレコードは、ユーザからの回答が取得できなかった場合の回答状況からの満足度を判定するために用いる。すなわち、アンケート実行部２０４は、回答補完テーブル３４２０を用いて回答を補完し、さらに、回答状況から満足度を判定する。
【０１８９】
点数３４５３は、アンケートの回答状況から判断した満足度を示す点数である。
【０１９０】
説明３４５４は、試合状況３４５１で示される試合状況において、ユーザがアンケートの回答ボタンを選択するまでの時間が回答速度３４５２で示す速さ、「早い」または「遅い」、である理由として推測されるものを示す。また、試合状況３４５１で示される試合状況において、ユーザがアンケートの回答ボタンを選択しなかった理由として推測されるものを示す。すなわち、ユーザがアンケートの回答ボタンを選択した場合、または、回答しなかった場合に、回答状況の満足度を点数３４５３で示される点数とする理由の説明である。
【０１９１】
試合状況３４５１として「贔屓チームが劣勢」が設定され、回答速度３４５２として「早い」が設定されているレコードには、点数３４５３として「＋１」、コメント３４５４として「次イニングに期待している？」と設定されている。これは、贔屓チームが劣勢である状況において、アンケート画面表示後すぐに回答ボタンが選択されたので、ユーザは次のイニングこそは得点してくれるだろうと期待していると推測できる。従って、ユーザは試合に満足はしていないが、楽しんでいると思われるので、回答状況による満足度を１点とする。
【０１９２】
また、試合状況３４５１として「贔屓チームが劣勢」が設定され、回答速度３４５２として「−」が設定されているレコードには、点数３４５３として「−１」、コメント３４５４として「次イニングに期待している？」と設定されている。これは、贔屓チームが劣勢である状況において、アンケートに回答しなかったので、ユーザは次のイニングこそは得点してくれるだろうと期待しているが少しは不満を持っていると推測できる。従って、回答状況による満足度を−１点とする。
【０１９３】
試合状況３４５１として「贔屓チームが優勢」が設定され、回答速度３４５２として「早い」が設定されているレコードには、点数３４５３として「＋１０」、コメント３４５４として「結構満足してる？」と設定されている。これは、贔屓チームが優勢である状況において、アンケート画面表示後すぐに回答ボタンが選択されたので、ユーザは結構満足していると推測できる。従って、回答状況によるユーザの満足度を１０点とする。
【０１９４】
また、試合状況３４５１として「贔屓チームが優勢」が設定され、回答速度３４５２として「−」が設定されているレコードには、点数３４５３として「＋７」、コメント３４５４として「結構満足してる？」と設定されている。これは、贔屓チームが優勢である状況において、アンケートへの回答ボタンが選択されなかったので、ユーザは結構満足しているが回答ボタンを選択するほど満足はしていないと推測できる。従って、回答状況によるユーザの満足度を７点とする。
【０１９５】
実施形態では、「劣勢」、「優勢」とは、得点数が多いか少ないかをいうものとする。すなわち、贔屓チームが優勢の場合とは、贔屓チームの得点数が相手チームの得点数よりも多い場合、すなわち、勝っている場合をいい、贔屓チームが劣勢の場合とは、贔屓チームの得点数が相手チームの得点数より少ない場合、すなわち、負けている場合をいう。なお、２点以上の点差がある場合に「劣勢」、「優勢」とすることとしてもよく、適時、適切な値を採用することとしてもよい。
【０１９６】
図１９に、ユーザアンケート結果テーブル３４６０の構成例及びその内容例を示す。ユーザアンケート結果テーブル３４６０は、アンケートへの回答内容を管理するためのテーブルであり、１試合ごとに１テーブルが作成される。そして、ユーザアンケート結果テーブル３４６０には、１ユーザにつき１レコードが登録される。
【０１９７】
ユーザアンケート結果テーブル３４６０は、ユーザＩＤ３４６１、贔屓チーム３４６２、第１イニング３４６３、第２イニング３４６４、第３イニング３４６５を含んで構成される。
【０１９８】
ユーザＩＤ３４６１は、複数のユーザから個々のユーザを特定し区別するためのユーザ識別子である。ユーザアンケート結果テーブル３４６０が管理する試合を観戦し、且つ、贔屓チーム選択画面１０２６（図９参照）に回答したユーザのユーザＩＤを示す。ユーザが贔屓チーム選択画面１０２６に回答すると、ユーザアンケート結果テーブル３４６０にそのユーザのユーザＩＤがユーザＩＤ３４６１として設定されたレコードが追加される。
【０１９９】
贔屓チーム３４６２は、ユーザＩＤ３４６１で示されるユーザの贔屓チーム、すなわち、贔屓チーム選択画面１０２６で選択されたチームを示す。
【０２００】
第１イニング３４６３は、第１イニング３４６３等は、「回答内容」及び「回答状況」から成る。「回答内容」は、第１イニングの終了直後に行われたアンケートの回答に対する満足度の点数を示す。具体的には、アンケート回答画面１０２４（図８参照）で選択された回答、または、回答補完テーブル３４２０を用いて補完した回答に対応した点数（図１５の回答点数テーブル３４１０参照）が、アンケート実行部２０４によって設定される。「回答状況」は、第１イニングの終了直後に行われたアンケートの回答状況から判断された満足度を示す。具体的には、アンケート時の状況が、満足度判定テーブル３４５０の試合状況３４５１および回答速度３４５２に該当する場合は、点数３４５３として設定されている値が設定され、該当しない場合には、「０」が設定される。アンケート実行部２０４が、回答が行われた時の状況等から、満足度判定テーブル３４５０等を参照して、点数を決定する。
【０２０１】
第２イニング３４４４は、第２イニングの終了直後に行われたアンケートの回答内容および回答状況を示し、第３イニング３４４５は、第３イニングの終了直後に行われたアンケートの回答内容および回答状況を示す。図１９では、第４イニング以降の欄を省略して記載しているが、実際には、試合が終了するまでのイニングが登録される。
【０２０２】
＜満足度の求め方＞
ここで、満足度の求め方について説明する。
【０２０３】
基本的には、試合が終了した時点で、すなわち、通常は９イニング、延長があれば最終イニングのアンケートの回答を取得したときに、ユーザアンケート結果テーブル３４６０の第１イニング３４６３から最終イニングまでの回答内容および回答状況として設定されている点数の合計点を算出する。また、試合途中で「アンケート終了」ボタン１０２５が選択されてアンケートが中止された場合は、その時点までの点数の合計を算出する。この合計点が、アンケートから求めた満足度となる。
【０２０４】
すなわち、アンケートへの回答内容が示すユーザの満足度と、回答がなされた状況から判定したユーザの満足度とを合わせて、イニングごとのユーザの満足度とし、全イニングの満足度を合計した点数を、試合に対するユーザの満足度とする。言い換えれば、回答状況の点数の合計が示す満足度を、回答内容が示す満足度で修正して、試合に対するユーザの満足度を求める。実施形態では、回答内容が示す満足度と回答状況から判断した満足度とを合わせてユーザの満足度としているが、これに限られない。例えば、回答状況から判断した満足度のみを用いて、ユーザの満足度としてもよく、また、回答内容が示す満足度と回答状況から判断した満足度との重み付けを変えてもよい。
【０２０５】
そして、満足度修正テーブル３４３０に示す修正要件を満たす場合には、アンケートの回答内容および回答状況から求めた満足度を修正して、最終的な満足度とする。修正要件を満たさない場合には、アンケートの回答内容および回答状況から求めた満足度が最終的な満足度となる。実施形態では、「アンケート終了」ボタン１０２５が選択された場合に、満足度を修正するものとする。
【０２０６】
例えば、贔屓チームが大量失点した１０分後に、スタジアムの外で「アンケート終了」ボタン１０２５が選択された場合は、アンケートの回答内容から求めた満足度を０点とするなどである。
【０２０７】
実施形態では、まず、イニングごとの満足度を、アンケートへの回答および回答状況から求め、その合計点を、ユーザの試合に対する満足度とするが、試合の展開次第では、それまでの対戦に対する満足度が覆る場合がある。そのような場合に、一旦求めた満足度を修正することで、より正確な満足度を求めることとしている。
【０２０８】
＜動作＞
以下、ゲームサーバシステム１のゲーム制御処理について説明する。図２０は、ゲーム制御処理のフローチャートである。フローチャートにおいて、破線の矢印は装置間のデータの送受信を示す。
【０２０９】
ユーザは、野球形式のデジタルカードゲーム（以下、「野球ゲーム」という。）をプレイするために、ユーザ端末装置１０の操作部１０３を操作して、野球ゲームの開始を指示する操作を行う。
【０２１０】
ユーザの操作を検出した操作部１０３は、検出した操作をゲーム制御部１０１に通知する。操作部１０３から操作を通知されたゲーム制御部１０１は、野球ゲームの開始指示であると判断し、通信部１０４を介してゲームサーバ装置２０に、ユーザＩＤを送信するとともに野球ゲームの開始を指示する（ステップＳ１０）。
【０２１１】
ゲームサーバ装置２０において、野球ゲームのプレイを開始する旨の指示を、通信部２０７を介して受信したゲーム進行制御部２０１は、必要に応じてユーザ端末装置１０と通信しながらログイン処理を行い、野球ゲームの開始処理を行う（ステップＳ２０）。
【０２１２】
ゲームの開始処理を行ったゲーム進行制御部２０１は、受信したユーザＩＤを端末位置取得部２０２に渡して、ログインしたユーザ端末装置１０の現在位置の取得を依頼する。以下、受信したユーザＩＤを「ログインユーザＩＤ」といい、ログインユーザＩＤが示すユーザを「ログインユーザ」というものとする。
【０２１３】
依頼を受けた端末位置取得部２０２は、渡されたログインユーザＩＤのユーザ端末装置１０から現在位置を取得する。端末位置取得部２０２は、具体的には、ログインユーザのユーザ端末装置１０に対して現在位置の要求を行う。要求を受けたユーザ端末装置１０のゲーム制御部１０１は、現在位置検出部１０５から現在位置の緯度経度を取得し、取得した緯度経度を現在位置情報としてゲームサーバ装置２０に送信する（ステップＳ１１）。ゲームサーバ装置２０の端末位置取得部２０２は、ユーザ端末装置１０から現在位置情報を受信する（ステップＳ２１）。端末位置取得部２０２は、受信した現在位置情報をゲーム進行制御部２０１に渡す。
【０２１４】
ユーザ端末装置１０の現在位置情報を渡されたゲーム進行制御部２０１は、渡された現在位置情報を存在判定部２０３に渡して、ユーザ端末装置１０のユーザがスタジアム観戦中か否かの判定を依頼する。
【０２１５】
依頼を受けた存在判定部２０３は、渡された現在位置情報に基づいて、ログインユーザがスタジアム観戦中か否かの判定を行う（ステップＳ２２）。ここで、スタジアム観戦中か否かの判定処理（所在判定処理）の詳細を、図２１を用いて説明する。
【０２１６】
図２１は、スタジアム観戦中か否かの判定処理（所在判定処理）のフローチャートである。
【０２１７】
存在判定部２０３は、ゲーム進行制御部２０１から渡された現在位置情報で示される位置が、いずれかのスタジアム内の位置であるか、すなわち、現在位置情報を送信してきたユーザ端末装置１０のユーザ、すなわち、ログインユーザがスタジアムにいるかいないかを判断する（ステップＳ３０）。具体的には、存在判定部２０３は、イベント情報記憶部３３００のイベント情報テーブル３３１０をデータ管理部２０８を介して読み出す。そして、存在判定部２０３は、イベント情報テーブル３３１０から、渡された現在位置情報で示される位置が含まれる緯度経度の領域が、位置３３１２として設定されているレコードを検索する。該当するレコードが検出された場合に、存在判定部２０３は、ログインユーザがスタジアム内にいると判定する。例えば、現在位置情報が（３５．７０５０００、１３９．２０００００）である場合は、位置３３１２として「（３５．７０６４５１、１３９．７５１１０４）（３５．７０４７００、１３９．１５２７９９）」が設定されているレコード、すなわち、場所名称３３１１として「Ａスタジアム」が設定されたレコードが検出される。
【０２１８】
レコードが検出された場合（ステップＳ３０：Ｙｅｓ）、存在判定部２０３は、次に、ログインユーザがいるスタジアムにおいてイベント開催中であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。具体的には、存在判定部２０３は、まず、タイマー２０７から現在の日時を取得する。そして、イベント情報テーブル３３１０から検出したレコードから、開催日時３３１４として設定されている開催期間に現在の日時が入っているレコードを検索する。現在の日時が入っている開催期間が開催日時３３１４として設定されているレコードが検出された場合、存在判定部２０３は、イベント開催中であると判断する。例えば、現在の日時が２０１２年５月６日の１５時である場合、場所名称３３１１として「Ａスタジアム」が設定されたレコードのうち、開催日時３３１４として「２０１２／５／６  １４：００−１７：００」が設定されているレコードが検出される。
【０２１９】
レコードが検出された場合、すなわち、ログインユーザがいるスタジアムでイベント開催中であると判断した場合、存在判定部２０３は、ログインユーザがイベント観戦中である旨をゲーム進行制御部２０１に通知する（ステップＳ３２）。この際、存在判定部２０３は、ステップＳ３１において検出したレコード（以下、「イベント情報レコード」という。）をゲーム進行制御部２０１に渡し、処理を終了する。以下、「レコードを渡す」とは、参照するレコードを指定することを意味し、レコードが更新された場合には、更新後の内容にアクセスするものとする。
【０２２０】
一方、ステップＳ３０においてログインユーザはスタジアムにいないと判断した場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、または、ステップＳ３１においてイベント開催中でないと判断した場合（ステップＳ３１：Ｎｏ）、存在判定部２０３は、ログインユーザがイベント観戦中ではない旨をゲーム進行制御部２０１に通知し（ステップＳ３３）、処理を終了する。
【０２２１】
これで、図２０のステップＳ２２の判断処理が終了する。図２０のステップ２２において、存在判定部２０３からログインユーザがスタジアム観戦中である旨の通知を受けた場合（ステップＳ２２：Ｙｅｓ）、ゲーム進行制御部２０１は、アンケート実行部２０４にイベント情報レコードを渡して、アンケート処理の開始を依頼する。また、ゲーム進行制御部２０１は、イベント経過情報取得部２１０がイベントの経過情報の取得を行っていない場合には、取得の開始を依頼する。
【０２２２】
依頼を受けたアンケート実行部２０４は、まず、ログインユーザが贔屓チームを登録済みか否かを判断する（ステップＳ２３）。具体的には、アンケート実行部２０４は、ユーザアンケート結果テーブル３４４０から、ログインユーザＩＤがユーザＩＤ３４４１として設定されたレコードを検索し、該当するレコードが検出された場合は、ログインユーザは贔屓チームを登録済みであると判断し、該当するレコードを検出できなかった場合は、ログインユーザは贔屓チームを登録していないと判断する。
【０２２３】
ログインユーザが贔屓チームを登録していない（ステップＳ２３：Ｎｏ）と判断したアンケート実行部２０４は、贔屓チーム選択画面１０２６（図９参照）をユーザ端末装置１０に送信し、ログインユーザから贔屓チームを取得する（ステップＳ２４）。具体的には、アンケート実行部２０４は、ゲーム進行制御部２０１から渡されたイベント情報レコードのイベント内容３３１３として設定されているイベントの内容から試合を行っているチームを読み出し、選択エリア１０２８にこれら２つのチーム名を選択肢として表示させた贔屓チーム選択画面１０２６を作成し、ユーザ端末装置１０に送信する。
【０２２４】
贔屓チーム選択画面１０２６を受信したユーザ端末装置１０のゲーム制御部１０１は、出力部１０２に贔屓チーム選択画面１０２６を表示する。ユーザ端末装置１０の操作部１０３は、ユーザが選択した選択エリア１０２８の選択肢を検出してゲーム制御部１０１に通知し、ゲーム制御部１０１は選択された選択肢をゲームサーバ装置２０に送信する（ステップＳ１２）。選択肢を受信したゲームサーバ装置２０のアンケート実行部２０４は、選択肢が示すチーム名を贔屓チーム３４４２として設定し、ログインユーザＩＤをユーザＩＤ３４４１として設定したレコードを、ユーザアンケート結果テーブル３４４０に追加し、ログインユーザの贔屓チームの登録が完了した旨を、ゲーム進行制御部２０１に通知する。
【０２２５】
ログインユーザの贔屓チームの登録が完了した旨の通知を受けた場合、または、ステップ２２において、存在判定部２０３からユーザがスタジアム観戦中ではない旨の通知を受けた場合（ステップＳ２２：Ｎｏ）、または、ステップ２３において、ログインユーザの贔屓チームが登録済みであった場合（ステップＳ２３：Ｙｅｓ）に、ゲーム進行制御部２０１は、ログインユーザのトップページ（ユーザページ）（図６参照）を作成する。そして、ゲーム進行制御部２０１は、作成したページをログインユーザのユーザ端末装置１０に送信し、野球ゲームを開始する。その後は、ユーザ端末装置１０とゲームサーバ装置２０とが通信を行いながら、ログインユーザの操作に応じて野球ゲームを実行する（ステップＳ１３、ステップＳ２５）。
【０２２６】
野球ゲームを実行しているゲーム進行制御部２０１は、ゲーム実行中（ステップＳ２５）にイベント経過情報取得部２１０からイニングが終了した旨の割り込みを受けると（ステップＳ２６：Ｙｅｓ）、アンケート実行部２０４にアンケートの実施を依頼する。
【０２２７】
依頼を受けたアンケート実行部２０４は、ユーザ端末装置１０に対しアンケート処理を行う（ステップＳ２７、ステップＳ１４）。アンケート実行部２０４からアンケート処理が終了した旨の通知を受けると、ゲーム進行制御部２０１は、ゲームの処理を続行する。ここで、アンケート処理の詳細を、図２２を用いて説明する。
【０２２８】
図２２は、アンケート処理のフローチャートである。
【０２２９】
ゲーム進行制御部２０１からアンケート実施の依頼を受けたアンケート実行部２０４は、アンケート回答画面１０２４（図８参照）を作成し、ログインユーザのユーザ端末装置１０に送信する（ステップＳ５０）。アンケート回答画面１０２４を受信したユーザ端末装置１０のゲーム制御部１０１は、出力部１０２に表示する（ステップＳ４０）。ユーザ端末装置１０の操作部１０３は、ユーザが回答ボタン又は「アンケート終了」ボタン１０２５をユーザが選択したことを検出した場合は、選択されたボタンをゲーム制御部１０１に通知する。ゲーム制御部１０１は選択された選択ボタンをゲームサーバ装置２０に送信し（ステップＳ４１）、アンケート回答画面１０２４を消去して、元のゲーム画面を表示する。
【０２３０】
ステップＳ５０において、アンケート回答画面１０２４をユーザ端末装置１０に送信したアンケート実行部２０４は、送信したアンケートが最終イニングに対するアンケートの場合は（ステップＳ５１：Ｙｅｓ）、タイマー２０７に所定の待ち時間として、６０分のカウントを依頼する（ステップＳ５３）。また、最終イニングに対するアンケートではない場合は（ステップＳ５１：Ｎｏ）、所定の待ち時間として、１５分のカウントを依頼する（ステップＳ５２）。
【０２３１】
アンケート実行部２０４は、ログインユーザの回答をユーザ端末装置１０から受信する前に、所定の待ち時間が経過した場合（ステップＳ５４：Ｙｅｓ）は、ユーザ端末装置１０に対してアンケート回答画面１０２４を消去する旨の指示を出す。ユーザ端末装置１０のゲーム制御部１０１は、消去する旨の指示を受信すると、アンケート回答画面１０２４を消去して、元のゲーム画面を表示する。
【０２３２】
ユーザ端末装置１０のアンケート回答画面１０２４の消去指示を出したアンケート実行部２０４は、イベント経過情報取得部２１０から試合状況を取得し、取得した試合状況に応じて、回答を推定する（ステップＳ５５）。この際、アンケート実行部２０４は、回答補完テーブル３４２０（図１６参照）を参照する。
【０２３３】
そして、アンケート実行部２０４は、回答による満足度を求めて保存する（ステップＳ５６）。具体的には、アンケート実行部２０４は、推定した回答に応じた点数を、回答点数テーブル３４１０を参照して求め、求めた点数を回答内容から求めた満足度の点数として保存する。詳細には、ログインユーザＩＤがユーザＩＤ３４４１として設定されているユーザアンケート結果テーブル３４６０のレコードに、該当イニング、例えば、第３イニング終了後のアンケートを行った場合には、第３イニング３４６５の「回答内容」として設定する。また、アンケート実行部２０４は、満足度判定テーブル３４５０（図１８参照）を参照して、イベント経過情報取得部２１０から取得した試合状況を基に、点数を求め、回答状況から求めた満足度の点数として保存する。詳細には、ログインユーザＩＤがユーザＩＤ３４４１として設定されているユーザアンケート結果テーブル３４６０のレコードに、該当イニング、例えば、第３イニング終了後のアンケートを行った場合には、第３イニング３４６５の「回答状況」として設定する。
【０２３４】
一方、アンケート実行部２０４は、所定の待ち時間が経過する前に、ログインユーザが選択したボタン（回答）をユーザ端末装置１０から受信した場合（ステップＳ５４：Ｎｏ）には、ボタンが回答ボタンであるか「アンケート終了」ボタン１０２５であるかを判断する（ステップＳ５７）。ログインユーザが選択したボタンが回答ボタンである場合（ステップＳ５７：Ｎｏ）、アンケート実行部２０４は、回答による満足度を求めて保存する（ステップＳ５８）。具体的には、ユーザが選択した回答に応じた点数を、回答点数テーブル３４１０を参照して求め、求めた点数を、回答内容から求めたユーザの満足度の点数としてユーザアンケート結果テーブル３４６０に保存し、イベント経過情報取得部２１０から取得した試合状況を基に、満足度判定テーブル３４５０を参照して、点数を求め、回答状況から求めたユーザの満足度の点数としてユーザアンケート結果テーブル３４６０に保存する。
【０２３５】
ステップＳ５６またはステップＳ５８において、ログインユーザの回答結果を保存したアンケート実行部２０４は、試合が終了したか否かをイベント経過情報取得部２１０に問い合わせ（ステップＳ５９）、未だ終了していない場合はアンケート処理を終了し（ステップＳ５９：Ｎｏ）、ゲームの実行処理を続ける（図２０のステップＳ２５参照）。
【０２３６】
試合が終了している場合（ステップＳ５９：Ｙｅｓ）、アンケート実行部２０４は、ステップ６０からの処理を行う。
【０２３７】
ステップＳ５７において、ログインユーザが選択したボタンが「アンケート終了」ボタン１０２５である場合、アンケート実行部２０４は、ログインユーザＩＤのユーザ端末装置１０の現在位置を端末位置取得部２０２から取得し、取得した現在位置およびイベント情報レコードを存在判定部２０３に渡してスタジアム内に居るのか、スタジアムの外に居るのかの判定を依頼する。このイベント情報レコードには、ログインユーザが観戦しているスタジアムを示す情報が含まれており、アンケート実行部２０４は、イベント情報レコードを渡すことでスタジアムを指定する。依頼を受けた存在判定部２０３は、現在位置が、イベント情報レコード（図１４のイベント情報テーブル３３１０参照）の位置３３１２で示される矩形に入っている場合は、ログインユーザはスタジアム内に居ると判定し、矩形に入っていない場合は、ログインユーザはスタジアムの外にいると判定する（ステップＳ６０）。
【０２３８】
次に、アンケート実行部２０４は、タイマー２０７から現在時刻を取得し（ステップＳ６１）、ゲーム進行制御部２０１に、ログインユーザのアンケートを中止する旨を通知する（ステップＳ６２）。
【０２３９】
ステップＳ６２でアンケートの中止を通知した場合（ステップＳ６２）、または、ステップＳ５９において試合が終了していると判断した場合（ステップＳ５９：Ｙｅｓ）、アンケート実行部２０４は、終了ボタンが選択されたか否か、ステップＳ５７で求めたログインユーザの位置（スタジアム内に居るのか外に居るのか）、ステップＳ５８で求めた現在時刻、および、イベント経過情報取得部２１０から取得した試合状況を満足度算出部２０５に渡して、満足度の算出を依頼する。依頼を受けた満足度算出部２０５は、満足度を算出する。ここで、満足度算出処理（ステップＳ６３）を、図２３を用いて説明する。
【０２４０】
図２３は、満足度算出処理のフローチャートである。
【０２４１】
依頼を受けた満足度算出部２０５は、アンケート実行部２０４から渡された情報、具体的には、終了ボタンが選択されたか否か、ログインユーザがスタジアム内に居るのか外に居るのか、現在時刻、および、試合状況を基に、満足度修正テーブル３４３０（図１７参照）を参照し、満足度を算出する。
【０２４２】
具体的には、満足度算出部２０５は、終了ボタンが選択（押下）されている場合（ステップＳ７０：Ｙｅｓ）には、贔屓チームが大量失点したか否かを試合状況から判断する（ステップＳ７１）。贔屓チームが大量失点したと判断した場合（ステップＳ７１：Ｙｅｓ）、満足度算出部２０５は、現在時刻が、大量失点した時刻から１０分以内か否かを判断する（ステップＳ７２）。現在時刻が、大量失点した時刻から１０分以内である場合（ステップＳ７２：Ｙｅｓ）、満足度算出部２０５は、ユーザがスタジアムの外に居る場合（ステップＳ７３：Ｙｅｓ）には満足度を０点とし（ステップＳ７４）、ユーザがスタジアムの内に居る場合（ステップＳ７３：Ｎｏ）には、修正点数「−１０」を作業メモリに記憶する（ステップＳ８４）。
【０２４３】
ステップＳ７０において終了ボタンが選択（押下）されていない場合（ステップＳ７０：Ｎｏ）、または、ステップＳ７１において贔屓チームが大量失点していないと判断した場合（ステップＳ７１：Ｎｏ）、満足度算出部２０５は、試合が終了しているか否かを試合状況から判断する（ステップＳ７５）。試合が終了している場合（ステップＳ７５：Ｙｅｓ）には、満足度算出部２０５は、贔屓チームが勝利したか否かを試合状況から判断する（ステップＳ７６）。なお、ステップＳ７０において終了ボタンが選択（押下）されておらず（ステップＳ７０：Ｎｏ）、試合が終了している場合（ステップＳ７５：Ｙｅｓ）とは、最後のイニングに対するアンケートで回答ボタンを選択した場合であり、試合が終了していない場合（ステップＳ７５：Ｎｏ）とは、贔屓チームは大量失点していないが、試合途中で終了ボタンを選択した場合である。
【０２４４】
ステップ７６において、贔屓チームが勝利したと判断した場合（ステップＳ７６：Ｙｅｓ）、満足度算出部２０５は、現在時刻が、試合終了後１０分以後３０分以内であるか否かを判断する（ステップＳ７７）。現在時刻が、試合が終了後１０分以後３０分以内である場合（ステップＳ７７：Ｙｅｓ）、満足度算出部２０５は、ユーザがスタジアムの内に居る場合（ステップＳ７８：Ｙｅｓ）には満足度を１００点とする（ステップＳ７９）。
【０２４５】
ステップＳ７０において終了ボタンが選択されておらず試合が終了していない場合（ステップＳ７０：Ｎｏ、ステップＳ７５：Ｎｏ）、ステップＳ７２において贔屓チームが大量失点した時刻から１０分以内ではないと判断された場合（ステップＳ７２：Ｎｏ）、ステップＳ７３においてユーザはスタジアム内に居る場合（ステップＳ７３：Ｎｏ）には、アンケートの回答内容および回答状況を用いた満足度を算出する。また、ステップＳ７６において贔屓チームが勝利しなかったと判断された場合（ステップＳ７６：Ｎｏ）、ステップＳ７７において現在時刻が、試合終了後１０分以後３０分以内でないと判断された場合（ステップＳ７７：Ｎｏ）、ステップＳ７７においてユーザがスタジアムの外に居る場合（ステップＳ７８：Ｎｏ）には、アンケートの回答内容および回答状況を用いた満足度を算出する。
【０２４６】
具体的には、満足度算出部２０５は、ログインユーザＩＤがユーザＩＤ３４６１として設定されているユーザアンケート結果テーブル３４６０（図１９参照）のレコードの、第１イニング３４６３等の「回答状況」として設定されている点数を読み出し、設定されているイニングすべてについての合計値を算出する（ステップＳ８０）。また、そのレコードの、第１イニング３４６３等の「回答内容」として設定されている点数を読み出し、設定されているイニングすべてについての合計値を算出する（ステップＳ８１）。試合途中で「アンケート終了」ボタン１０２５が選択された場合には、アンケート実行部２０４は、回答されているイニングについてのみ合計点を算出する。
【０２４７】
次に、満足度算出部２０５は、「回答状況」の合計点数と、「回答内容」の合計点数とを合計して、満足度を求める（ステップＳ８２）。さらに、満足度算出部２０５は、作業メモリに修正点数が記憶されている場合には、記憶されている修正点数で満足度を修正して、最終的な満足度を求める（ステップＳ８３）。例えば、作業メモリに「−１０」と記憶されている場合は、ステップＳ８１で求めた満足度から１０点減算して、最終的な満足度とする。
【０２４８】
ステップＳ７４またはステップＳ７８またはステップＳ８２において、最終的な満足度を求めた満足度算出部２０５は、求めた満足度をアンケート実行部２０４に渡す。
【０２４９】
これで、図２２のステップＳ６３の満足度算出処理が終了する。図２２のステップ６３において、満足度を算出したアンケート実行部２０４は、満足度算出部２０５から渡された満足度とログインユーザＩＤを特典付与部２０６に渡し、特典の付与を依頼する。
【０２５０】
依頼を受けた特典付与部２０６は、特典情報テーブル３２１０（図１３参照）を参照し、算出した満足度に応じた特典を付与する（ステップＳ６４）。具体的には、特典付与部２０６は、受け取った満足度が、特典情報テーブル３２１０（図１３参照）の満足度３２１１が示す値の範囲に該当するレコードの、特典アイテム３２１２設定されている特典を読み出す。そして、読み出した特典をプレゼント３１２１として設定し、タイマー２０７から取得した本日の日付を付与日３１２２として設定し、本日から１か月後の日付を有効期限３１２３として設定し、イベント情報レコードに基づいて作成した「Ａスタジアム観戦、アンケート報酬」をコメント３１２４として設定したレコードを、ログインユーザのプレゼントボックス情報テーブル３１２０（図１２参照）に追加する。特典を付与した特典付与部２０６は、特典を付与した旨をアンケート実行部２０４に通知する。アンケート実行部２０４は、アンケート実行処理が終了した旨をゲーム進行制御部２０１に通知する。
【０２５１】
これで、図２０のステップＳ１４およびステップＳ２７のアンケート処理が終了する。
【０２５２】
図２０のステップ１５において、ログインユーザが、ユーザ端末装置１０の操作部１０３を操作して、ゲームの終了操作を行う。ユーザの操作を検出した操作部１０３は、検出した操作をゲーム制御部１０１に通知する。操作部１０３から操作を通知されたゲーム制御部１０１は、ゲームの終了の指示であると判断し（ステップＳ１５：Ｙｅｓ）、通信部１０４を介してゲームサーバ装置２０に、ユーザＩＤを通知するとともにゲーム終了指示を送信する（ステップＳ１６）。ゲーム終了指示を送信したゲーム制御部１０１は、ゲームの終了処理を行う（ステップＳ１７）。一方、ゲームの終了指示を受信したゲームサーバ装置２０のゲーム進行制御部２０１は、ゲームの終了処理を行う（ステップＳ２８）。
【０２５３】
実施形態では、アンケートは試合中に行うこととしているが、試合開始前に行ってもよい。例えば、試合開始２時間前にスタジアム内でログインされた場合には、試合前の練習を視察したか否か、贔屓チームの選手の調子の具合などをアンケートで回答してもらうなどである。視察したユーザは、かなり熱心であることが想定されるので、贔屓チームが試合に負けたときの満足度をより低くしたり、特典を追加するなどしてもよい。
【０２５４】
また、実施形態では、アンケート実行部２０４は、アンケート回答画面１０２４を表示することで、ユーザにアンケートへの回答を促すこととしているが、ユーザが、ユーザ端末装置１０に表示されているアンケート画面に気が付かなかったり、アンケート画面が表示されていることには気付いてはいるが、回答を忘れたり、面倒がって回答しないことも考えられる。従って、例えば、音や振動によって、ユーザにアンケートが表示されていることを認識させたり、回答を促すこととしてもよい。図２４に示すように、アンケート回答画面１０２４がユーザ端末装置１０に表示されると、「今の気持ちを教えて！」などと、アナウンス（音声）が流れたり、振動が発生する、贔屓チームの応援歌などの楽曲が流れる等であってもよい。また、回答ボタンが選択されるまで繰り返し応援歌が流れるなどであってもよい。
【０２５５】
アナウンスを流す場合は、例えば、図２２のステップＳ５０の処理において、ゲームサーバ装置２０のアンケート実行部２０４は、アンケート回答画面１０２４の画面データをユーザ端末装置１０に送信する際に、「今の気持ちを教えて！」の音声データを画面データとともに送信する。そして、ステップＳ４０の処理において、アンケート回答画面１０２４を受信したユーザ端末装置１０のゲーム制御部１０１は、出力部１０２にアンケート回答画面１０２４を表示するとともに、音声データを再生する。また、振動を発生させる場合は、ゲームサーバ装置２０のアンケート実行部２０４は、振動のリズム、大きさ、発生期間（例えば、５秒間）等の振動情報を、アンケート回答画面１０２４とともにユーザ端末装置１０に送信し、ユーザ端末装置１０のゲーム制御部１０１は、振動情報に応じた振動を発生させる。また、楽曲を流す場合は、ゲームサーバ装置２０のアンケート実行部２０４は楽曲の音声データをアンケート回答画面１０２４とともに送信し、ユーザ端末装置１０のゲーム制御部１０１はアンケート回答画面１０２４の表示とともに楽曲を繰り返し再生し、回答ボタンが選択されるかタイムアウトになったときに、楽曲の再生を停止するなどである。なお、アナウンス、振動、応援歌を流すなどのうち、何れか１つを行っても、組み合わせて行ってもよい。例えば、「今の気持ちを教えて！」の音声データを流し、その後、回答ボタンが選択されるまで応援歌を流す等である。このようにすることで、ユーザがアンケートに回答する機会が増えて、ユーザがイベントに対する思いをアンケートという形で表現する機会が増えるので、ユーザのイベントに対するより正確な満足度を求めることが可能となる。
【０２５６】
この場合、図１８に示した満足度判定テーブル３４５０における回答速度３４５２は、アナウンス等を行ってから、また、楽曲を繰り返し流す場合は楽曲を流し始めてから、ユーザが回答ボタンを選択するまでの時間を示すこととなり、例えば、２０秒以内に選択された場合は「早い」と判断し、選択までに１分以上かかった場合は「遅い」と判断する。
【０２５７】
また、実施形態では、アンケートを終了させるための指示は、ユーザがアンケート回答画面１０２４の「アンケート終了」ボタン１０２５を選択することで指示することとしているが、アンケート回答画面１０２４が表示されていないときでも、終了を指示できるようにしてもよい。例えば、アンケート実施中には、トップページ（図６参照）にアンケート終了ボタンを設ける等である。この場合、図２０のフローチャートのステップＳ２５において、アンケート終了ボタンが選択されたことを検出したゲーム進行制御部２０１は、アンケート実行部２０４に通知し、アンケート実行部２０４は、図２２のフローチャートのステップＳ６０以降の処理を行う。
【符号の説明】
【０２５８】
２０１  ゲーム進行制御部
２０２  端末位置取得部
２０３  存在判定部
２０４  アンケート実行部
２０５  満足度算出部
２０６  特典付与部
２１０  イベント経過情報取得部
【図１】
0005433731.tif 000002
【図２】
0005433731.tif 000003
【図３】
0005433731.tif 000004
【図４】
0005433731.tif 000005
【図５】
0005433731.tif 000006
【図６】
0005433731.tif 000007
【図７】
0005433731.tif 000008
【図８】
0005433731.tif 000009
【図９】
0005433731.tif 000010
【図１０】
0005433731.tif 000011
【図１１】
0005433731.tif 000012
【図１２】
0005433731.tif 000013
【図１３】
0005433731.tif 000014
【図１４】
0005433731.tif 000015
【図１５】
0005433731.tif 000016
【図１６】
0005433731.tif 000017
【図１７】
0005433731.tif 000018
【図１８】
0005433731.tif 000019
【図１９】
0005433731.tif 000020
【図２０】
0005433731.tif 000021
【図２１】
0005433731.tif 000022
【図２２】
0005433731.tif 000023
【図２３】
0005433731.tif 000024
【図２４】
0005433731.tif 000025