(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想ゲーム空間に登場する、プレイヤが操作する自己キャラクタに相対的に位置付けされる仮想カメラの視線方向の画角内に写るゲーム画像を画像表示手段によって表示部に表示するビデオゲーム装置において、
ゲーム筐体の適所にスライド可能に設置され、スライド量が検出可能な第１の操作部材と、
前記自己キャラクタ周りにスライド方向及びスライド量に応じた角度だけ前記仮想カメラを旋回する仮想カメラ制御手段と、
自己キャラクタを前後左右方向へ移動する指示を与える移動指示部を有する、前記第１の操作部材とは別体の第２の操作部材とを備え、
前記仮想カメラ制御手段は、前記移動指示部が操作されると、自己キャラクタと一体で前記仮想カメラを移動させることを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項２】
前記自己キャラクタは銃オブジェクトを備えており、前記第１の操作部材は、前記銃オブジェクトに射撃動作を行わせる指示を発する射撃指示部を備えていることを特徴とする請求項１に記載のビデオゲーム装置。
【請求項３】
前記第２の操作部材は、自己キャラクタに射撃体勢を指示する射撃体勢指示部を備え、射撃体勢指示部が操作されると、前記銃オブジェクトの銃口を前記仮想カメラの視線方向に設定する射撃方向設定手段とを備えたことを特徴とする請求項２記載のビデオゲーム装置。
【請求項４】
前記射撃体勢指示部が操作されると、前記ゲーム画像内であって前記仮想カメラの視線方向に射撃用の照準マークを設定する照準表示手段とを備えたことを特徴とする請求項３記載のビデオゲーム装置。
【請求項５】
仮想ゲーム空間に登場する、プレイヤが操作する自己キャラクタに相対的に位置付けされる仮想カメラの視線方向の画角内に写るゲーム画像を画像表示手段によって表示部に表示するビデオゲーム装置において、
ゲーム筐体の適所にスライド可能に設置され、スライド量が検出可能であって、衝撃を感知するセンサを備えた第１の操作部材と、
前記自己キャラクタ周りにスライド方向及びスライド量に応じた角度だけ前記仮想カメラを旋回し、前記センサが所定の衝撃を感知した場合は、前記仮想カメラの視点を予め定められた基本位置に戻す仮想カメラ制御手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項６】
仮想ゲーム空間に登場する、プレイヤが操作する自己キャラクタに相対的に位置付けされる仮想カメラの視線方向の画角内に写るゲーム画像を画像表示手段によって表示部に表示するビデオゲーム装置において、
ゲーム筐体の適所にスライド可能に設置され、スライド量が検出可能であって、複数の感圧センサがそれぞれ異なる位置に取り付けられた第１の操作部材と、
前記自己キャラクタ周りにスライド方向及びスライド量に応じた角度だけ前記仮想カメラを旋回し、前記感圧センサのいずれかが圧力を検知した場合、前記圧力を検知した感圧センサの取付位置に応じた方向へ旋回する仮想カメラ制御手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム空間を写す仮想カメラの移動を指示するビデオゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム画面内に敵キャラクタが表示され、互いに射撃し合うシューティングゲーム装置が知られている。この種のゲーム装置では、ゲーム画面を表示する表示部の手前に可動式の模擬銃が設置されている。模擬銃の向きを検出することで、画面の対応する位置に照準が表示され、この照準を敵キャラクタに重ねることで、敵キャラクタを射撃できるようにしている。さらに、ゲーム状況に応じて自己キャラクタを敵キャラクタに接近して射撃を行ったり、逆に遠ざかったりすることで、自己に有利にゲーム展開を図るようにしている。
【０００３】
特許文献１には、画面内の自己のプレーヤキャラクタオブジェクトの移動を、２方向に移動可能なマシンガンと該マシンガン上に設けられたシューティングデバイスとからなる模擬銃の前後左右方向へのスライド移動操作で行うようにしたゲーム装置が提案されている。また、特許文献１には、仮想カメラは、プレーヤキャラクタオブジェクトの直ぐ後部に配置され、プレーヤキャラクタオブジェクトが移動する方向を向くようにされている。そして、マシンガンが前後方向にスライド移動させられると、ゲーム空間内のプレーヤキャラクタオブジェクトが奥行き方向に進行し、あるいは手前側に後退する。マシンガンが左右方向にスライド移動させられると、ゲーム空間内のプレーヤキャラクタオブジェクトが左右方向に移動する。さらに、マシンガンは左右方向に回動操作可能で、所望する方向を射撃可能にされている。このようにすることで、プレーヤキャラクタオブジェクトをゲーム空間内で自在に移動指示し、かつ射撃指示も可能にしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３８１８７７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１では、マシンガンを前後左右に動かすことにより、オブジェクト空間内におけるプレーヤキャラクタオブジェクトを前後左右に移動させることができ、しかもマシンガンを左右方向へ回転させることにより、プレーヤキャラクタオブジェクトの向きを変えることができる。詳細には、マシンガンを前後に移動させると、そのときのＺ座標が検出され、検出されたＺ座標値に比例した速度でプレーヤキャラクタオブジェクトをオブジェクト空間内で前後に移動させる演算を行い、同様に、マシンガンを左右に移動させると、このときの検出されたＸ座標値に比例した速度でプレーヤキャラクタオブジェクトを左右に移動させるものである。また、マシンガンの向き回転角θが大きくなるほど、プレーヤキャラクタオブジェクトの向きを素早く追従させるものである。このように、マシンガンの前後左右への移動、回転は、プレーヤキャラクタオブジェクトの移動速度、回転速度を規定するものであるため、プレイヤは画面を注視してプレーヤキャラクタオブジェクトがプレイヤの意図する位置まで移動し、また意図した向きまで変移することで、マシンガンを元の基準位置、角度に戻すという操作を強いられるため、プレーヤキャラクタオブジェクトの迅速、適切な移動、向き指示操作は必ずしも容易ではない。
【０００６】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、自己キャラクタの周囲を迅速的確に監視することのできる仮想カメラの移動指示を行うビデオゲーム装置を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の発明は、仮想ゲーム空間に登場する、プレイヤが操作する自己キャラクタに相対的に位置付けされる仮想カメラの視線方向の画角内に写るゲーム画像を画像表示手段によって表示部に表示するビデオゲーム装置において、ゲーム筐体の適所にスライド可能に設置され、スライド量が検出可能な第１の操作部材と、前記自己キャラクタ周りにスライド方向及びスライド量に応じた角度だけ前記仮想カメラを旋回する仮想カメラ制御手段と、自己キャラクタを前後左右方向へ移動する指示を与える移動指示部を有する、前記第１の操作部材とは別体の第２の操作部材とを備え、前記仮想カメラ制御手段は、前記移動指示部が操作されると、自己キャラクタと一体で前記仮想カメラを移動させることを特徴とするものである。
【０００８】
この発明によれば、仮想ゲーム空間には仮想カメラが配置され、この仮想カメラの視点及び視線方向の所定の画角の画像が画像表示手段を介して表示部に表示される。仮想ゲーム空間には少なくとも自己が操作する自己キャラクタが登場する。そして、仮想カメラは自己キャラクタに相対的に位置付けされており、自己キャラクタを中心とした仮想ゲーム空間の画像を表示することになる。ゲーム筐体の適所には第１の操作部材がスライド可能に配置されており、ゲーム中に、ゲーム筐体との間で相対的なスライド操作を行うと、そのスライド量が検出される。次いで、仮想カメラ制御手段によって、スライド方向及びスライド量に応じた角度だけ前記仮想カメラが前記自己キャラクタ周りに旋回する。このように、第１の操作部材をスライド操作すれば、スライド量に応じた角度だけ仮想カメラが旋回するので、従来のアナログジョイスティックによる設定操作に比して、所望する旋回角度の設定操作が容易となる。従って、自己キャラクタの周囲を迅速的確に監視することのできる仮想カメラの移動指示が可能となる。
【０００９】
また、この構成によれば、前記第１の操作部材とは別体の第２の操作部材の移動指示部によって、自己キャラクタが前後左右方向へ移動する指示を与えられると、仮想カメラが、仮想カメラ制御手段によって自己キャラクタと一体で移動するので、プレイヤはその都度、第１の操作部材を操作する必要なく、自己キャラクタ中心でのゲーム画像の表示が維持される。
【００１１】
請求項２記載の発明は、請求項１に記載のビデオゲーム装置において、前記自己キャラクタは銃オブジェクトを備えており、前記第１の操作部材は、前記銃オブジェクトに攻撃動作を行わせる指示を発する攻撃指示部を備えていることを特徴とする。この構成によれば、攻撃指示部が操作されると、自己キャラクタの銃オブジェクトが仮想的に攻撃動作である射撃を行い、これによって射撃ゲームを行うことが可能となる。
【００１２】
請求項３記載の発明は、請求項２記載のビデオゲーム装置において、前記第２の操作部は、自己キャラクタに攻撃体勢を指示する攻撃体勢指示部を備え、攻撃体勢指示部が操作されると、前記銃オブジェクトの銃口を前記仮想カメラの視線方向に設定する攻撃方向設定手段とを備えたことを特徴とする。この構成によれば、銃オブジェクトは、自己キャラクタに対応付けられており、自己キャラクタの向き乃至は移動方向に対応した方向に向けられている。そこで、攻撃前に、攻撃体勢指示部の操作によって、一旦、銃口を仮想カメラの視線方向に一致するように設定することで、射撃位置を確認するステップを設けることが可能となり、より確実な射撃が提供される。
【００１３】
請求項４記載の発明は、請求項３記載のビデオゲーム装置において、前記攻撃体勢指示部が操作されると、前記ゲーム画像内であって前記仮想カメラの視線方向に攻撃方向を示す照準マークを設定する照準表示手段とを備えたことを特徴とする。この構成によれば、攻撃体勢指示部の操作を受けて仮想カメラの視線方向に照準のマークが設定、すなわち表示部に表示されるので、射撃する狙い位置を確認することが容易となる。
請求項５記載の発明は、仮想ゲーム空間に登場する、プレイヤが操作する自己キャラクタに相対的に位置付けされる仮想カメラの視線方向の画角内に写るゲーム画像を画像表示手段によって表示部に表示するビデオゲーム装置において、ゲーム筐体の適所にスライド可能に設置され、スライド量が検出可能であって、衝撃を感知するセンサを備えた第１の操作部材と、前記自己キャラクタ周りにスライド方向及びスライド量に応じた角度だけ前記仮想カメラを旋回し、前記センサが所定の衝撃を感知した場合は、前記仮想カメラの視点を予め定められた基本位置に戻す仮想カメラ制御手段とを備えたことを特徴とするものである。
請求項６記載の発明は、仮想ゲーム空間に登場する、プレイヤが操作する自己キャラクタに相対的に位置付けされる仮想カメラの視線方向の画角内に写るゲーム画像を画像表示手段によって表示部に表示するビデオゲーム装置において、ゲーム筐体の適所にスライド可能に設置され、スライド量が検出可能であって、複数の感圧センサがそれぞれ異なる位置に取り付けられた第１の操作部材と、前記自己キャラクタ周りにスライド方向及びスライド量に応じた角度だけ前記仮想カメラを旋回し、前記感圧センサのいずれかが圧力を検知した場合、前記圧力を検知した感圧センサの取付位置に応じた方向へ旋回する仮想カメラ制御手段とを備えたことを特徴とするものである。 
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、自己キャラクタの周囲を迅速的確に監視することのできる仮想カメラの移動指示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明に係るビデオゲーム装置が適用される対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。
【図２】ゲーム端末１の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】ゲーム端末１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】ゲーム端末１の制御部１６の機能構成図である。
【図５】サーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図６】サーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。
【図７】仮想カメラ６０の移動及び自己キャラクタの移動を説明するための図である。
【図８】仮想カメラ６０の移動及び自己キャラクタの移動を説明するための図である。
【図９】構え（攻撃態勢）を取った状態を説明するための図である。
【図１０】ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行される射撃ゲーム処理の手順を説明するフローチャートである。
【図１１】ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行される射撃ゲーム処理の手順を説明するフローチャートである。
【図１２】ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行される射撃ゲーム処理の手順を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図１は、本発明に係るビデオゲーム装置が適用される対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。対戦ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（ゲーム端末）１と、複数の（ここでは８台の）ゲーム端末１と通信可能に接続され、これらの間の中継・接続及び各ゲーム端末１とネットワーク（インターネット）を介して他の店舗のゲーム端末１との間での接続を行う通信機器であるルーター２と、各ルーター２を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがゲーム端末１を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤ選択及びゲーム履歴に関する情報を管理するセンタサーバ装置３とを備えている。
【００１７】
ゲーム端末１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、ゲーム端末１に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末１が接続されているルーター２毎の識別情報（又はゲーム端末１が配設されている店舗の識別情報）とゲーム端末１が配設されている店舗内でのゲーム端末１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのゲーム端末１の識別情報が４である場合には、当該ゲーム端末１の識別情報はＡ４である。
【００１８】
ルーター２は、それぞれ複数のゲーム端末１及びセンタサーバ装置３と通信可能に接続され、ゲーム端末１とセンタサーバ装置３との間でデータの送受信を行うものである。
【００１９】
センタサーバ装置３は、各ルーター２と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのユーザＩＤに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、ルーター２を介してゲーム端末１とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ（対戦者という）を選択するものである。
【００２０】
図２は、ゲーム端末１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、ゲーム端末１を用いて行われる対戦ゲームとして、本実施形態では対戦ゲームのうち、射撃ゲームを想定している。射撃ゲームは、１人対１人の対戦モードやグループ対戦モードが設定されている。グループ対戦モードは、所定人数、例えば４名ずつの敵、味方プレイヤが対戦するものである。対戦モード、グループ対戦モードでは、後述するネットワーク通信部１８、ルーター２を介してお互いの操作データの送受信が行われる。
【００２１】
ゲーム端末１は、モニタ部１０と、モニタ部１０の前面に設置されるコントローラ部２０とを有し、両者間にマット部材１Ａが備えられている。モニタ部１０は、ゲーム画像を表示する液晶やプラズマディスプレイ等からなるモニタ１１、個人カードの内容を読み取るカードリーダ１３及びゲーム料金を投入するコイン受付部１４を備える。個人カードは、プレイヤの識別情報がユーザＩＤとして記録された磁気カードやＩＣカードである。また、モニタ１１には図示しないが、攻撃時（射撃等）の効果音等を発生させるスピーカが配置されている。
【００２２】
コントローラ部２０は、本実施形態では椅子型の着座部２１を備えている。着座部２１は左右に肘掛け部２２，２３を有する。右肘掛け部２２及び左肘掛け部２３の先端部には、人手で把持し得る程度の大きさを有する第１の操作部材３０、第２の操作部材４０が置かれている。詳細には、右肘掛け部２２の先端上面は平面形状に形成されており、この上に第１の操作部材３０が置かれている。左肘掛け部２３の先端上面には、第２の操作部材４０が置かれている。
【００２３】
第１の操作部材３０は、内部底面側に光学式マウス３１を備え、さらに、外部上面に押し込み式スイッチであるトリガボタン３２が、側面上段側に押し込みスイッチである姿勢変更ボタン３３が、その下段にジョグダイアル３４が設けられている。光学式マウス３１は、公知の構造を有し、スライド量検出部として機能するものである。より詳細には、第１の操作部材３０は、その底板の一部に形成された透光部を介して外部を写す照射光を投光する投光器と、さらに外部からの反射光を受光して撮像する撮像素子とを内蔵している。撮像素子で撮像された外部の画像の変化を検出することで、第１の操作部材３０の移動量を求めるものである。撮像画像の変化を検出可能とするために、右肘掛け部２２の先端上面は、所定の粗さに形成されている。第１の操作部材３０を右肘掛け部２２の上面でスライド操作することで、前後左右方向のスライド量が計測可能にされている。
【００２４】
トリガボタン３２は、可動部３２１を本体側に押し込むことで、内部の図略の可動する金属切片が他方の固定金属切片と接する等して電気信号を生成して、押し込み操作を検出するものである。押し込み操作は、モニタ１１の画面に表示されている自己キャラクタに対して射撃動作を指示するものである。
【００２５】
姿勢変更ボタン３３は、水平面上で揺動可能な構造を有し、一端側が外方に付勢されている。この一端側を付勢力に抗して押し込む毎にしゃがむ姿勢が実行される。ジョグダイアル３４は、仮想カメラ６０の旋回速度を設定するもので、ダイヤルの回転量に応じた速度で仮想カメラが旋回する。
【００２６】
第２の操作部材４０は、自己キャラクタの移動を指示するためのジョイスティック４１を備え、さらに、外部前側にはいずれも押し込み式スイッチである構えボタン４２，アイテムボタン４３，アクションボタン４４が配設されている。各ボタン４２，４３，４４はトリガボタン３２と同一構造をしているものである。ジョイスティック４１は、公知の構造を有し、水平面上で所望する方向に傾倒可能な操作桿を有し、操作桿の傾倒方向及び傾倒角度に応じた信号を出力するものである。傾倒方向及び傾倒角度に応じた信号はモニタ１１の画面に表示される自己キャラクタの仮想ゲーム画面内における移動を指示するものである。傾倒角度は移動速度を指示し、傾倒方向は移動方向を示す。移動方向は、３６０度でもよいが、信号処理上、前後左右を含む所定方向に設定されている。例えば８方向である。なお、移動速度は傾倒角度に関わりなく停止と移動のみの切り替えとして移動速度を一定とする態様としてもよく、あるいは移動速度を所定段階、例えば２段階に設定する態様としてもよい。
【００２７】
構えボタン４２は、攻撃準備指示部材として機能するもので、押し込み操作によって、自己キャラクタが所持する武器に本来の働きを行わせるための準備動作を指示するものである。アイテムボタン４３は、アイテムを変更するためのボタンで、押し込み操作によって予め設定されている複数種類のアイテム（ここでは武器）をサイクリックに変更設定するものである。武器としては、ゲームに対応したものが準備されており、ここでは、仮想銃としてのライフル銃やハンドガン、その他にナイフや手榴弾等がある。武器が指定されると、モニタ１１の画面上の自己キャラクタの手に武器画像が仮想的に所持される。アクションボタン４４は、アクションを指示する部材として機能するもので、例えば接近戦で格闘技を出すものである。
【００２８】
ゲーム端末１の適所には、検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００２９】
図３は、ゲーム端末１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はゲーム端末１の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００３０】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３及びコイン受付部１４を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００３１】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００３２】
ＲＯＭ１６３には、所定数（例えば４名ずつ）の味方、敵キャラクタの画像、アイテム（武器）画像、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。各画像は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。背景としては、射撃ゲームが演出できるような、例えば廃工場跡とか、屋外（市街地や森林内等）が各種オブジェクトで形成されている。
【００３３】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からモニタ１１への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームルールに基づくゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
【００３４】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００３５】
ネットワーク通信部１８は、射撃ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報等をルーター２を介して、さらにはネットワークを介して味方プレイヤや敵のプレイヤが操作しているゲーム端末１と送受信するためのものである。さらに、ネットワーク通信部１８は、プレイヤ受け付け処理時の情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績情報をルーター２等を介してセンタサーバ装置３との間で送受信するためのものである。
【００３６】
図４は、ゲーム端末１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、プレイヤからのゲームへの参加を受け付ける受付処理部１６１ａと、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御して射撃ゲームを進行させるゲーム進行制御部１６１ｂと、モニタ１１に受付画像やゲーム画像等を表示する画像表示処理部１６１ｃとを備える。また、ＣＰＵ１６１は、仮想ゲーム空間に配置される仮想カメラ６０の位置及び視線方向を制御する仮想カメラ制御部１６１ｄ、自己キャラクタの仮想ゲーム空間内での移動動作を処理するキャラクタ移動処理部１６１ｅと、自己キャラクタが仮想的に所持する武器を用いて行う攻撃動作の処理する攻撃処理部１６１ｆと、攻撃動作に先立って行われる攻撃準備としての構え動作を行う構え処理部１６１ｇと、構え動作の実行と共に行われる攻撃方向を示す照準を表示する照準表示部１６１ｈと、自己キャラクタが攻撃されることで受けるダメージ処理部１６１ｉと、各種情報の通信制御を行う通信制御部１６１ｊとを備えている。
【００３７】
受付処理部１６１ａは、個人カードがゲーム端末１のカードリーダ１３に差し込まれることで受け付けを行い、個人カードからユーザＩＤを読み取り、読み取ったユーザＩＤをサーバ装置３に送信するものである。対戦モードが複数ある態様では、例えばジョイスティック４１や他の所定のボタン乃至はスイッチを押し込むことで設定可能にされている。
【００３８】
仮想カメラ制御部１６１ｄは、光学式マウス３１が操作された場合に、操作内容に応じて仮想カメラ６０の視点及び視線方向を調整するものである。仮想カメラ制御部１６１ｄは、自己キャラクタと相対的な位置関係を有して仮想カメラ６０の位置を設定するものである。自己キャラクタの一部（例えば上半身部分）を画面に表示する三人称視点位置表示モードと自己キャラクタの顔位置、あるいは武器位置に仮想カメラが設定される一人称視点位置表示モードがある。仮想カメラ６０の位置は、通常、三人称位視点位置表示モードで制御される。仮想カメラ制御部１６１ｄは、仮想カメラ６０の視線方向を自己キャラクタに一致させており、従って、モニタ１１の中心に自己キャラクタが表示される。なお、仮想カメラ６０の移動方向は、１軸周りでもよく、好ましくは本実施形態のように２軸周りがよい。
【００３９】
キャラクタ移動処理部１６１ｅは、ジョイスティック４１が操作された場合に、操作内容に応じて自己キャラクタの移動方向及び移動速度を調整するものである。仮想カメラ制御部１６１ｄは、自己キャラクタが移動する場合、相対位置関係を維持するべく、自己キャラクタの移動と平行移動するように制御する。これによって、自己キャラクタを中心としたゲーム画像の表示が維持される。仮想カメラ制御部１６１ｄ及びキャラクタ移動処理部１６１ｅの処理内容は画像表示処理部１６１ｃによってモニタ１１に表示される画像に反映される。
【００４０】
図７、図８は、仮想カメラ６０の移動及び自己キャラクタの移動を説明するための図である。図７において、光学式マウス３１が前後（上下）方向の所定距離だけスライドされると、このスライド量が計測され、計測されたスライド量に相当する角度だけ、仮想カメラ６０が旋回させられる。光学式マウス３１が前側に移動された場合、カメラは、仮に現在「Ａ」位置にあるとすると、「Ｂ」位置側にスライド量に対応した角度だけ旋回する。逆に、光学式マウス３１が後ろ側に移動された場合、カメラは「Ａ」位置から、「Ｃ」位置側にスライド量に対応した角度だけ旋回する。また、光学式マウス３１が左右側に移動された場合、カメラは仮に現在「Ａ」位置にあるとすると、水平面上の左右方向にスライド量に対応した角度だけ旋回する。仮想カメラ制御部１６１ｄは、入力されたスライド方向及びスライド量に対応して仮想カメラ６０を移動させ、この結果、画像表示制御部１６１ｃは仮想カメラ６０の視線方向の所定の画角内に写る画像をモニタ１１に表示する。従って、ゲーム画像は、同一の仮想ゲーム空間で行うグループ射撃ゲームであっても、各プレイヤの操作するゲーム端末１のモニタ１１には各プレイヤ中心のゲーム画像が表示される。
【００４１】
さらに、ジョイスティック４１の操作桿が前後左右方向の所定角度だけ傾倒されると、この傾倒方向及び傾倒角度に対応する電気信号がキャラクタ移動処理部１６１ｅに出力される。キャラクタ移動処理部１６１ｅは電気信号から、傾倒方向に、傾倒角度に応じた速度で自己キャラクタを移動させる。移動方向は、現に自己キャラクタが向いている方向を基準として、前後左右が設定される。図７は、前方向に移動させるものであり、図８は、右方向に移動させるものである。自己キャラクタを所望する方向に移動させることで、敵キャラクタに近づいたり、退避したりすることで、ゲームを有利に進めることが可能となる。また、自己キャラクタの移動中に、光学式マウス３１を操作することで、自己キャラクタの周囲を確認しながら、的確な移動が可能となる。
【００４２】
攻撃処理部１６１ｆは、トリガボタン３２の操作を受け付けて、自己キャラクタに対して、所持する武器で敵キャラクタに攻撃を行わせるものである。構え処理部１６１ｇは、自己キャラクタの向きを仮想カメラ６０の視線方向に向けるものである。具体的には、自己キャラクタが所持する武器、例えば銃の銃口の向きを仮想カメラ６０の視線方向に一致乃至は平行にするものである。
【００４３】
図９は、構え（攻撃態勢）を取った状態を説明するための図である。図９では、仮想カメラ６０がほぼ前方に向けてあり、この状態で、構えボタン４２が押し込まれると、自己キャラクタの向きには関係なく、仮想銃の銃口の向きが仮想カメラ６０の視線方向である前方に向けられる。図９の左側には、銃オブジェクトを構えたときの画面図Ａ，Ｂが記載されている。画面図Ａ，Ｂは、ここでは一人称視点位置表示モードで表示している。画面図Ａのように、画面中央には銃口の向きを示す照準１１ａが表示されている。照準表示部１６１ｈは、構え処理部１６１ｇの動作に連動して照準１１ａを表示するものである。画面図Ａでは、照準１１ａと敵キャラクタ１１０との位置とは一致しておらず、この状態でトリガボタン３２を押し込んでも、敵キャラクタ１１０には命中しない。そこで、画面図Ｂのように、すなわち、画面図Ａに対して光学式マウス３１を左方向に所与量だけスライドすることで、照準１１ａを敵キャラクタ１１０に重寝るようにすることができる。具体的には、敵キャラクタ１１０がモニタ１１の画面中心に移動する（照準１１ａに対して）ように相対的に移動して両者が重なる。従って、この状態で、トリガボタン３２が押し込まれると、敵キャラクタ１１０に命中することとなる。
【００４４】
攻撃処理部１６１ｆは、銃口から発射された銃弾の弾道計算を行い、計算結果に従って弾道を表示するようにしてもよいし、あるいは、本実施形態にように、十字状の照準１１ａの中心に対して所定の径を有する円形内（所定領域）を仮想的に銃弾が通過するようにしてもよい。このようにすると、この所定領域内に敵キャラクタ１１０の一部が重畳していると、命中ということになる。
【００４５】
ダメージ処理部１６１ｉは、自己キャラクタが敵キャラクタから攻撃されて被弾（銃以外の武器の場合、ダメージ）を受けた場合に、例えば被弾回数でダメージ指数が所定量ずつ蓄積するようにしている。ゲーム終了時点で、味方、敵側毎にダメージ量の総和を求め、その大小で勝敗を決定するようにしてもよい。なお、被弾した場合には、演出として所定時間だけ倒れる動作を行わせ、その間、移動や攻撃の指示が禁止されるようにしてもよい。
【００４６】
制御部１６のＲＡＭ１６２は、同じ仮想ゲーム空間での射撃ゲーム中のゲーム途中経過情報が、逐次プレイヤ毎に、すなわち自己及びネットワーク通信部１８を介して得られる味方、敵側の全プレイヤについて更新的に記憶される途中経過情報記憶部１６２ａと、各種スイッチ、ボタンで設定された設定情報及びダメージ情報を記憶する設定情報記憶部１６２ｂとを備える。ゲームが終了する毎に、通信制御部１６１ｆは、ダメージ情報をプレイヤのユーザＩＤ、ゲーム端末１及び店舗の各識別情報と共にサーバ装置３に送信する。
【００４７】
図５は、サーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関する情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、管理用の所定の画像情報、管理用のプログラムが予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【００４８】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４９】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数のルーター２のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するゲーム端末１との間で情報の送受信を行うものである。
【００５０】
なお、管理プログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム進行プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００５１】
図６は、サーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、プレイヤ毎のゲーム成績を含むゲーム履歴を更新的に記憶する履歴記憶部３６２ｂとを備えている。
【００５２】
制御部３６のＣＰＵ３６１は、プレイヤ情報記憶部３６２ａ及び履歴記憶部３６２ｂへの各情報の記録を行う記憶制御部３６１ａと、各ゲーム端末１でのプレイヤのゲーム参加受付に応答して一連の受付管理処理を実行する受付部３６１ｂと、受付部３６１ｂによって受け付けられたプレイヤの中から、同一仮想ゲーム空間内でプレイする所定数（例えば味方、敵側の各４名ずつ）のプレイヤの組合せを、後述するルールに則って選定する選定部３６１ｃと、各ゲーム端末１との間で情報の授受を行う通信制御部３６１ｄとを備えている。
【００５３】
受付部３６１ｂは、ゲーム端末１から送信されたプレイヤのユーザＩＤの個人情報、ゲーム端末１及び店舗の各識別情報を受け付けて、ゲームへの参加を受け付けるものである。
【００５４】
また、受付部３６１ｂは、プレイヤから対戦ゲームへの参加が指定されている場合、選定部３６１ｃに対戦相手の組み合わせのための選定処理の指示を行う。選定部３６１ｃは、ゲーム空間内（仮想的な卓）に位置付けさせる条件が設定されており、例えば、参加受付順が一般的である。また、同一店舗からの参加を優先的に同一ゲーム空間に割り振るようにすることが好ましい。例えば、統一店舗からのほぼ同時的な参加は仲間のプレイヤであるとして、同一ゲーム空間で味方プレイヤとして設定される。味方プレイヤがメンバー数、ここでは４名に達しない場合には、他の店舗からの参加希望者を充当するようにすればよい。敵側のグループも同様にして決定される。
【００５５】
あるいは、複数プレイヤの射撃ゲームに参加する場合に、同一店舗のゲーム端末１（最初に受付したマスター機）を指定して仲間であることをモニタ１１の画面を利用して指定可能にすることで、同時参加の仲間を確実にメンバーとすることができる。
【００５６】
通信制御部３６１ｄは、選定部３６１ｃによって、プレイヤと仮想ゲーム空間との紐付けが決定すると、該プレイヤが参加受付を行ったゲーム端末１に、その旨の情報を送信するようにしている。また、通信制御部３６１ｄは、仮想ゲーム空間に全てのプレイヤが紐付けられると、各プレイヤ情報（少なくとも各プレイヤが操作するゲーム端末１及び当該ゲーム端末１が設置されている店舗の識別情報）を互いのゲーム端末１に送信するようにしている。これにより、各ゲーム端末１間で、操作情報を授受することが可能となる。
【００５７】
図１０〜図１２は、ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行される射撃ゲーム処理の手順を説明するフローチャートである。先ず、構えボタン４２が押されたか否かが判断され（ステップＳ１）、武器を構えていなければ、自己キャラクタに変化はなく、三人称視点位置（ＴＰＳ：Third person shooter）表示モードでゲーム画像が表示される（ステップＳ３）。この表示モードは仮想カメラ６０の位置は自己キャラクタの肩越し位置を視点とするものである。次いで、ジョイスティック４１が操作されたか否かが判断され（ステップＳ５）、操作されていなければ、姿勢変更ボタン３３が押されたか否かが判断される（ステップＳ７）。姿勢変更ボタン３３が押されていなければ、ステップＳ１７に進む。一方、姿勢変更ボタン３３が押されたのであれば、自己キャラクタの姿勢の変更が行われて（ステップＳ９）、ステップＳ１７に進む。
【００５８】
一方、ステップＳ５で、ジョイスティック４１が操作されていれば、傾倒方向及び傾倒角度に従って、仮想ゲーム空間内で自己キャラクタが移動される（ステップＳ１１）。次いで、姿勢変更ボタン３３が押されたか否かが判断され（ステップＳ１３）、押されていなければ、そのままステップＳ１７に進み、押されたのであれば、ローリングしてステップＳ１７に進む。ここに、ローリングとは、移動中に自己キャラクタの移動形態を示すもので、前転をいう。これは、移動中に敵キャラクタから攻撃を受けた場合に、被弾を防ぐために有効となる技のひとつである。
【００５９】
ステップＳ１７では、仮想カメラ６０への操作入力、すなわち光学式マウス３１からスライド方向及びスライド量の入力があったか否かが判断され、入力がなければ、本フローを終了する。一方、入力があれば、仮想カメラ６０の視点が、入力されたスライド量及びスライド方向の信号に応じた角度だけ旋回される（ステップＳ１９）。
【００６０】
ステップＳ１に戻って、構えボタン４２が押されたのであれば、現在所持している武器を構える動作が表示される（ステップＳ２１）。この場合の画面は、一人称視点位置（ＦＰＳ：First person shooter）表示モードで行われる。
【００６１】
次いで、ジョイスティック４１が操作されたか否かが判断され（ステップＳ２３）、操作されていなければ、姿勢変更ボタン３３が押されたか否かが判断される（ステップＳ２５）。姿勢変更ボタン３３が押されていなければ、ステップＳ３５に進む。一方、姿勢変更ボタン３３が押されたのであれば、自己キャラクタの姿勢の変更が行われて（ステップＳ２７）、ステップＳ３５に進む。
【００６２】
ステップＳ２３で、ジョイスティック４１が操作されていれば、傾倒方向及び傾倒角度に従って、仮想ゲーム空間内で自己キャラクタが移動される（ステップＳ２９）。自己キャラクタの移動態様は、前後方向は前進、後退であり、一方、左右方向は、構えた状態を維持しつつの右平行移動、左平行移動である。
【００６３】
次いで、姿勢変更ボタン３３が押されたか否かが判断され（ステップＳ３１）、押されていなければ、そのままステップＳ３５に進み、押されたのであれば、ローリング処理を施して（ステップＳ３３）、ステップＳ３５に進む。
【００６４】
ステップＳ３５では、仮想カメラ６０への操作入力、すなわち光学式マウス３１からスライド方向及びスライド量の入力があったか否かが判断され、入力がなければ、ステップＳ３９に進み、一方、入力があれば、仮想カメラ６０の視点が、入力されたスライド量及びスライド方向の信号に応じた角度だけ旋回される（ステップＳ３７）。
【００６５】
ステップＳ３９では、トリガボタン３２が押されたか否かが判断され、トリガボタン３２が押されていなければ、本フローを終了する。トリガボタン３２が押されたのであれば、武器での攻撃、銃の場合には射撃が行われる（ステップＳ４１）。次いで、敵キャラクタ１１０に銃弾が命中したか否かが判断され（ステップＳ４３）、外れたのであれば、本フローを終了する。一方、命中したのであれば、敵キャラクタ１１０にダメージを与えることができる。例えば体力パラメータがゲーム開始前に設定（例えば、ポイント１００）されており、狙撃される毎に所定値ずつ減少し、体力パラメータがポイント０になると倒れたままとなる。この場合、ゲームへの参加が禁止され、例えば仮想カメラ６０が上空に引かれて、他のプレイヤの対戦状況が観覧し得る観覧表示モードに変更される等される。これにより、早々にリタイアしたプレイヤもゲームの進行状況が確認できるようにしている。
【００６６】
なお、本発明は、以下の実施態様が採用可能である。
【００６７】
（１）本実施形態では、グループ射撃ゲームで説明したが、本発明は、１人対１人でもよいし、また、ゲームの種類も各種の攻撃防御で進行する格闘ゲーム等の対戦ゲームに適用可能である。さらに、対戦ゲームでなくてもよい。
【００６８】
（２）本実施形態では、仮想カメラ６０の旋回角度を光学式マウス３１を用いて行うようにしたが、要するに、移動量に応じた角度だけ仮想カメラ６０が旋回するようにすれば良い。従って、光学式マウス３１に代えて、トラックボールが内装されたマウスなどのポインティングデバイスでもよい。また、光学式マウス３１に代えて、肘掛け部２２の表面を摺動する態様の他、内部に加速度センサを内蔵した操作部材を空中で振った時のストロークを計測する態様でもよい。このように、スライド量とは空中でのストロークを含めてもよい。
【００６９】
（３）本実施形態では、光学式マウス３１をスライド操作することで、仮想カメラ６０の視点位置を自己キャラクタを中心に旋回させるようにしていたが、基本的には自己キャラクタの前方側を監視する必要性が高い。一方、仮想カメラ６０を現位置から前記基本位置に戻す場合、光学式マウス３１を逆方向にスライドさせなければならない。そこで、光学式マウスに感圧素子を付設して、肘掛け部２２に対して所定回、例えば２回連続した衝撃を与え、この所定の衝撃を感知すると、この感知信号をリセット信号として、仮想カメラ制御部１６１ｄが、仮想カメラ６０の視点を自動的に基本位置に戻す処理を行うようにしてもよい。なお、感圧素子に代えて、圧電素子や機械式スイッチを利用して衝撃を感知するセンサでもよい。あるいは光学式マウス３１は、持ち上げると、撮像素子に発光器からの投光光が入射しなくなることから、昇降操作によって前述のような所定回数の非入射状態を起こさせ、この状態を撮像素子の出力信号に基づいて検出することで、リセット信号を生成するようにしてもよい。
【００７０】
（４）本実施形態では、肘掛け部２２の一端から他端まで光学式マウス３１をスライドさせると、仮想カメラ６０をほぼ１２０°程度旋回させることに対応している。一方、光学式マウス３１を肘掛け部２２の端までスライドさせ、更にその方向にスライドを望む場合（仮想カメラ６０を更に旋回させたい場合）、スライドの端で、光学式マウス３１を一旦持ち上げて、肘掛け部２２の他端まで運び、ここで降ろして、再びスライド操作を開始するという操作が求められる。そこで、光学式マウス３１の外部底面の４方向の端部に圧電素子からなる感圧センサをそれぞれ設け、この感圧センサのいずれかを肘掛け部２２に押しつけるようにすることで、感圧センサの取付位置に応じた方向への旋回指示信号を生成するようにしてもよい。
【００７１】
（５）なお、本実施形態では、仮想３次元空間をモニタ１１に表示しているが、モニタ１１としてカラー画像が表示可能な表示部を用いて、立体画像を見せるようにしてもよい。例えば、仮想カメラを隣接して２台設け、それぞれを緑色画像と赤色画像とに対応付けて撮影し、画像表示制御部１６１ｃで表示を行うようにし、一方、プレイヤには右目と左目に赤色と緑色のフィルタを有する眼鏡を掛けるようにしている。このように立体画像を用いることで迫力あるゲームが提供できる。
【符号の説明】
【００７２】
１  ゲーム端末（ビデオゲーム装置）
１０  モニタ部
１１  モニタ（表示部）
１１ａ  照準
１１０  敵キャラクタ
１６１ｃ  画像表示制御部（画像表示手段）
１６１ｄ  仮想カメラ制御部
１６１ｅ  キャラクタ移動処理部
１６１ｆ  攻撃処理部
１６１ｇ  構え処理部（攻撃方向設定手段）
１６１ｈ  照準表示部
１６１ｉ  ダメージ処理部
２０  コントローラ部
２２，２３  肘掛け部
３０  第１の操作部材
３１  光学式マウス
３２  トリガボタン（攻撃指示部）
４０  第２の操作部材
４１  ジョイスティック
４２  構えボタン（攻撃体勢指示部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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