(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイと、
前記ディスプレイの表示面と積層一体化されたタブレットと、
近距離無線通信によって同デバイスを識別する識別データを送信する通信手段を有し、前記タブレット上を自走しながらペンによって前記タブレットに対して連続した位置データを入力するペン入力デバイスと、
前記ディスプレイに前記識別データに応じた複数のオブジェクトを含むゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、
前記ゲーム画面表示手段によりゲーム画面に表示された複数のオブジェクトと、前記タブレットから入力された連続した位置データとの位置関係を判定し、この判定結果と前記識別データに基づいて前記オブジェクトの表示形態を変更させることでゲームを制御するゲーム制御手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ペン入力デバイスは、車輪と、前記車輪を回転させる駆動部と、前記タブレット上に載置された際にペン先が前記タブレット面に接触するように装着されたデータ入力用のペンとを有することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム画面表示手段は、前記識別データに応じて、複数のオブジェクトの種類と数のオブジェクトを前記ゲーム画面中に表示して動かすことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タブレットから位置データを入力してゲームを実行するゲーム装置、及び同ゲーム装置で使用されるペン入力デバイスに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ビデオゲームは、レバーやボタンの操作によって制御されるものが多い。また、近年では、タブレット（タッチパネル）に対してペンを用いて接触することで位置データを入力し、ペンにより指示された位置の変化を利用して制御されるゲームも広く使用されている。
【０００３】
タッチパネルを用いたゲーム装置としては、例えば仮想空間に設けられたコースに沿って車両を示す車両画像を移動させるゲーム装置が考えられている（特許文献１）。
【０００４】
特許文献１に記載されたゲーム装置は、液晶ディスプレイ１４の上面にタッチパネルが配設されている。タッチパネルは、ゲームのプレイヤーによって操作されるタッチペンでタッチされた位置を検出する。このゲーム装置は、ペンによってタッチパネルにタッチすることで機能ボタンを選択できる他、ディスプレイに表示された地図上で車両を走行させるルートを指定することによりコースを設定し、そのコースを車両により走行させることができる。
【特許文献１】特開２００７−２２２６４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ビデオゲームではない実物の物を利用したゲーム、例えばボーリングや玉入れゲームなどは、操作対象であるボールや玉をある程度コントロールすることはできても、完全にはコントロールできないところに面白さがある。しかし、従来のビデオゲームでは、レバーやボタン、あるいはペンを用いた操作が明確に規定されているために、入力操作が不完全になることはなく、入力操作に対して予め決められた制御が操作対象に対して行われる。すなわち、従来のビデオゲーム装置では、操作対象を制御するための入力操作が完全にコントロールされるために、ボーリングや玉入れゲームのように、操作者が必ずしも意図しない入力操作によってゲームが制御されるといった面白さがなかった。
【０００６】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、入力操作において完全にコントロールできない要素を加えて新たな面白さを有するゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、ディスプレイと、前記ディスプレイの表示面と積層一体化されたタブレットと、近距離無線通信によって同デバイスを識別する識別データを送信する通信手段を有し、前記タブレット上を自走しながらペンによって前記タブレットに対して連続した位置データを入力するペン入力デバイスと、前記ディスプレイに前記識別データに応じた複数のオブジェクトを含むゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、前記ゲーム画面表示手段によりゲーム画面に表示された複数のオブジェクトと、前記タブレットから入力された連続した位置データとの位置関係を判定し、この判定結果と前記識別データに基づいて前記オブジェクトの表示形態を変更させることでゲームを制御するゲーム制御手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、タブレット上を自走しながらペンによってタブレットに対して位置データを入力するペン入力デバイスを用いることで、入力操作において完全にコントロールできない要素を加え、この入力されたデータをもとにゲームを制御して、完全にコントロールした入力操作のみで行われるゲームでは得ることができない新たな面白さを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲーム装置１０の外観構成を示す図である。本実施形態におけるゲーム装置１０は、自走機能を有するペン入力デバイス１２が使用されるビデオゲーム装置であり、主にゲームセンターなどの遊技施設に設置される業務用のビデオゲーム用筐体により実現されるものとする。ゲーム装置１０は、ペン入力デバイス１２が自走することにより入力されるデータをもとにゲームを制御する。
【００１０】
図１に示すように、ゲーム装置１０の筐体上面部には、ディスプレイ１４が配設されている。ディスプレイ１４は、表示面が平面となっている例えば液晶ディスプレイである。図１に示す構成では、例えば３つのディスプレイ１４（１４ａ，１４ｂ，１４ｃ）を直線的に連続して配設することにより、比較的長い長方形のディスプレイ面を形成している。例えば、ディスプレイ１４は、１ｍ程度の長さが確保されるものとする。また、ディスプレイ１４の表示面には積層一体化させたタブレット１５（１５ａ，１５ｂ，１５ｃ）が、３つのディスプレイ１４ａ，１４ｂ，１４ｃのそれぞれに対応して設けられている。タブレット１５は、例えば電磁誘導方式によって、ペン入力デバイス１２（ペン先）により指示される位置を示す位置データ（座標データ）の読み取りを行う。
【００１１】
ペン入力デバイス１２は、タブレット１５に対して、例えば電磁誘導方式によって位置データを入力するためのもので、自走機能を有している。ペン入力デバイス１２は、ペン先をタブレット１５に接触させた状態で自走可能に構成されている（詳細については後述する）。ペン入力デバイス１２は、プレイヤの直接的な操作によらないで自走するため、完全にコントロールしてデータを入力することができない。ペン入力デバイス１２を利用することで入力操作において完全にコントロールできない要素を加え、新たな面白さを実現できる。
【００１２】
ゲーム装置１０の筐体上面の一方の端部には、操作パネルが設けられている。操作パネルには、複数のボタン１６やコイン投入口１７などが設けられている。ゲーム装置１０の筐体下部には、ＢＧＭ（back ground music）や効果音などの音を出力するためのスピーカ１８が設けられている。
【００１３】
また、ディスプレイ１４（タブレット１５）の周辺には、ペン入力デバイス１２を自走させた際に、ペン入力デバイス１２が飛び出さないようにするための所定の高さをもった透明カバー１９が設けられている。
【００１４】
図２は、ペン入力デバイス１２の構成例を示す外観図である。  
図２（ａ）に示すように、ペン入力デバイス１２は、２つの車輪２１、車輪２１を回転駆動させるためのプルバックゼンマイ２０、及び伸縮ペン２２が設けられている。ペン入力デバイス１２は、２つの車輪２１と伸縮ペン２２のペン先２３の３点によって、プルバックゼンマイ２０を支持している。なお、車輪２１の数は４つであっても勿論良い。プルバックゼンマイ２０は、車輪２１を走行方向とは逆の方向に回転させることによって駆動力がチャージされるように構成されている。ペン入力デバイス１２は、車輪２１を走行面に接触させた状態で走行方向と逆方向に引き、手を離すことによって自走させることができる。
【００１５】
伸縮ペン２２には、電磁誘導方式によってタブレット１５を通じて位置データを入力するための構成、例えば、コイル、ＬＣ共振回路、圧力センサ等が収納されている。伸縮ペン２２のペン先２３がタブレット１５と接触した状態でペン入力デバイス１２が走行されることにより、走行経路を表す連続した位置データ（ラインデータ）を入力することができる。
【００１６】
また、ペン入力デバイス１２は、図２（ｂ）に示すように、伸縮ペン２２の長さを任意に変更することができる。伸縮ペン２２の長さを変更することでタブレット１５との接触状態を変更して走行に変化を与えることができる。また、伸縮ペン２２を長く伸ばすことで、指示棒などの他の目的で使用することもできる。
【００１７】
図３は、図２に示すペン入力デバイス１２にオーバーボディ２５を装着した構成例を示している。  
図３に示すように、オーバーボディ２５を装着することで、任意の形状を有した自走する入力デバイスとして提供することができる。図３に示す例では、自動車を模したオーバーボディ２５を装着することでミニカーとして構成している。オーバーボディ２５の形状を様々な車種に合わせてデザインすることで、プレイヤは、自分が好きなデザインのものを購入してゲームに使用することができ、またコレクションとしても楽しむことができる。
【００１８】
また、オーバーボディ２５には、ＲＦ（Radio Frequency）タグ２６（ＩＣタグ）が装着されている。ＲＦタグ２６は、近距離無線通信によってゲーム装置１０との間でデータの送受信をすることができる。ＲＦタグ２６にはデバイスを識別する固有の識別データが記録されており、ペン入力デバイス１２がゲーム装置１０と近接されることによって、この識別データをゲーム装置１０に送信する。
【００１９】
ゲーム装置１０は、ペン入力デバイス１２から受信される識別データに応じてゲームを制御することで、プレイヤが選択したペン入力デバイス１２の種類に応じたゲーム内容とすることができる。ゲーム装置１０は、識別データに応じたゲーム画面（グラフィックス）を表示し、また識別データに応じたオブジェクト画像、例えばゲーム画面中で走行する自動車画像を表示させることができる。すなわち、ゲーム装置１０がレースゲームを実行する場合、識別データは、ゲーム中で使用される自動車の車種を示す車種コードとして処理される。
【００２０】
なお、ＲＦタグ２６には、識別データ以外の他のデータを記憶させておくことも可能である。例えば、過去にゲーム装置１０で使用された際のゲーム結果などをゲーム装置１０によって書き込まれるようにしても良い。ゲーム装置１０は、ＲＦタグ２６に書き込まれたゲーム結果のデータを識別データと共に受信し、ゲームの制御に利用することができる。
【００２１】
また、図３においては、ＲＦタグ２６をオーバーボディ２５に装着しているが、図２に示すオーバーボディ２５がない構成において、例えばプルバックゼンマイ２０が収納された筐体内に装着されるようにしても良い。
【００２２】
また、図２及び図３に示すペン入力デバイス１２は、駆動機構としてプルバックゼンマイ２０を設けた構成としているが、例えばラジオコントロールされるモータなど、他の駆動機構を搭載した構成とすることも可能である。また、車輪２１以外の他の走行機構が設けられていても良い。
【００２３】
図４は、本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成を示すブロック図である。  
図４に示すように、ゲーム装置１０には、制御部３０、記憶部３１、操作部３３、音出力部３４、コイン検知部３５、近距離無線通信部３６、通信部３７、ディスプレイ１４（１４ａ，１４ｂ，１４ｃ）、及びタブレット１５（１５ａ，１５ｂ，１５ｃ）が設けられている。
【００２４】
制御部３０は、ＣＰＵやメモリ（ＲＡＭ、ＲＯＭ）を含んで構成されるもので、ゲームプログラム３１ａを実行することにより各種の機能を実現してゲーム装置１０全体を制御する。制御部３０において実現される機能としては、ゲーム制御部３０ａ、ゲーム画面表示部３０ｂ、ペン入力制御部３０ｃ、及びペン入力デバイス通信制御部３０ｄが含まれている。
【００２５】
ゲーム制御部３０ａは、ペン入力デバイス１２の操作によってタブレット１５から入力された位置データをもとにゲームを制御する。ゲーム制御部３０ａは、ゲーム画面表示部３０ｂによって表示されたゲーム画面（例えば複数のオブジェクト画像を含む）と、ペン入力デバイス１２がタブレット１５上を走行することによってタブレット１５から入力された位置データとの関係に基づいてゲームを制御する。本実施形態では、例えばゲーム空間中に設定されるコースを車両によって走行させるレースゲームを実行するものとする。
【００２６】
ゲーム画面表示部３０ｂは、ゲーム制御部３０ａにより制御されるゲームに応じたゲーム画面をディスプレイ１４において表示させるための処理を実行する。本実施形態では、例えば３枚のディスプレイ１４ａ，１４ｂ，１４ｃが連続して配置されているため、ゲーム画面表示部３０ｂは、ディスプレイ１４ａ，１４ｂ，１４ｃのそれぞれの配置位置に応じたゲーム画面を表示させる。
【００２７】
ペン入力制御部３０ｃは、ペン入力デバイス１２を用いたタブレット１５からの位置データの入力を制御する。
【００２８】
ペン入力デバイス通信制御部３０ｄは、近距離無線通信部３６を通じて、ペン入力デバイス１２に設けられたＲＦタグ２６との通信を制御する。ペン入力デバイス通信制御部３０ｄは、ＲＦタグ２６から識別データを受信して、ゲーム制御部３０ａにより実行されるゲーム処理に反映させる。
【００２９】
記憶部３１は、ハードディスク装置などにより実現されるもので、各種のプログラムやデータが記憶される。記憶部３１に記憶されるプログラムには、基本制御プログラム（ＯＳ）の他に、ペン入力デバイス１２による入力に応じたゲーム処理を実行するためのゲームプログラム３１ａが含まれる。記憶部３１に記憶されるデータには、グラフィックデータ３１ｂ、入力デバイス管理データ３１ｃ、入力デバイスパラメータ３１ｄが含まれる。グラフィックデータ３１ｂは、ゲーム状況に応じたゲーム画面を表示させるためのデータである。グラフィックデータ３１ｂには、ペン入力デバイス１２（ＲＦタグ２６）から受信される識別データに応じて表示させるオブジェクト画像、例えば自動車画像を表示させるためのデータが含まれている。グラフィックデータ３１ｂは、例えば、新規のペン入力デバイス１２が提供（販売）された場合に合わせて、管理サーバ４１からダウンロードすることができるものとする。入力デバイス管理データ３１ｃは、ペン入力デバイス１２（ＲＦタグ２６）に固有の識別データと、ゲーム中で取り扱われる自動車の種類を示す車種コードとの対応を示すデータである。入力デバイスパラメータ３１ｄは、ペン入力デバイス１２の種類（車種）に応じてゲームを制御するためのゲームパラメータである。入力デバイスパラメータ３１ｄには、複数の車種（識別データ）毎に用意されているゲームパラメータが含まれる。ゲームパラメータ異なることで、タブレット１５から入力される位置データが同じであったとしても異なる制御が行われる。また、ゲームパラメータは、グラフィックデータ３１ｂと同様にして、新規のペン入力デバイス１２が提供（販売）された場合に合わせて、管理サーバ４１からダウンロードすることができるものとする。
【００３０】
操作部３３は、操作パネルに設けられたボタン１６などに対する操作を制御する。  
音出力部３４は、ゲーム制御部３０ａの制御のもとで、ゲーム処理の実行状況に応じた音声（ＢＧＭ、効果音など）をスピーカ１８から出力させる。
【００３１】
コイン検知部３５は、ゲーム装置１０を利用するための対価とするコインがコイン投入口１７に投入されたことを検知する。
【００３２】
近距離無線通信部３６は、ペン入力デバイス１２に装着されたＲＦタグ２６との間で通信を行う。近距離無線通信部３６は、例えば通信可能距離を短くして、ゲーム装置１０の筐体に設けられたリーダ部にペン入力デバイス１２がかざされた場合にＲＦタグ２６との通信が可能となるものとする。なお、近距離無線通信部３６の通信可能距離をディスプレイ１４（タブレット１５）の範囲程度としても良い。この場合、ディスプレイ１４にペン入力デバイス１２（ＲＦタグ２６）が載置されることで、このペン入力デバイス１２のＲＦタグ２６との通信が行われるようにする。これにより、リーダ部にペン入力デバイス１２をかざす操作をすることなく、ゲームで使用するペン入力デバイス１２を識別させることができる。
【００３３】
通信部３７は、制御部３０の制御のもとで、インターネットなどを含む広域のネットワーク４０を通じて管理サーバ４１との間で通信を行う。通信部３７は、例えば制御部３０からの要求に応じて、管理サーバ４１に接続して、ゲーム処理で使用するグラフィックスデータ（車種別のデータ）などをダウンロードすることができる。
【００３４】
なお、前述した説明では、ペン入力デバイス１２を走行可能な距離を長くするために３つのディスプレイ１４ａ，１４ｂ，１４ｃを連続して配置する構成としているが、１枚のディスプレイ１４によって構成することも勿論可能である。また、４つ以上のディスプレイ１４を配置することも可能であり、また直線的な配置でなくても良い。また、タブレット１５についてもディスプレイ１４と合わせて、前述と異なる配置とすることが可能である。
【００３５】
次に、本実施形態におけるゲーム装置１０により実行されるゲーム処理について、図５に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
制御部３０は、コイン検知部３５によってコインが検知されたかを監視している。ゲーム装置１０を使用しようとするプレイヤがコイン投入口１７からコイン（例えば１００円硬貨）を投入するとコイン検知部３５により検知される。コイン検知部３５は、コインが投入されたことを制御部３０に通知する（ステップＡ１）。
【００３６】
制御部３０は、コインが投入されたことが通知されると、ゲーム準備モードに移行する（ステップＡ２）。制御部３０は、ゲーム準備モードに移行すると、ゲームで使用されるペン入力デバイス１２（ＲＦタグ２６）から車種コード（識別データ）を受信するための車種コード入力処理をペン入力デバイス通信制御部３０ｄにより実行させる（ステップＡ３）。ペン入力デバイス通信制御部３０ｄは、近距離無線通信部３６によって通信可能範囲内で、ペン入力デバイス１２に装着されたＲＦタグ２６を探索する。
【００３７】
プレイヤがゲームで使用するペン入力デバイス１２をリーダ部にかざすと、近距離無線通信部３６は、ペン入力デバイス１２に装着されたＲＦタグ２６との通信を行い、ＲＦタグ２６に記憶された車種コード（識別データ）を受信する。
【００３８】
ペン入力デバイス通信制御部３０ｄは、ＲＦタグ２６から車種コードを受信すると（ステップＡ４、Ｙｅｓ）、この車種コードを記憶部３１に記憶させる（ステップＡ５）。
【００３９】
次に、制御部３０は、レースゲームの対象とするコースをプレイヤによって選択させる。例えば、制御部３０は、予め用意されたコースの画像をディスプレイ１４において表示し、プレイヤによってボタン１６の操作により何れかを選択させる。
【００４０】
制御部３０は、コースを選択する入力があると（ステップＡ６）、選択されたコースに応じたゲーム画面をグラフィックデータ３１ｂをもとにディスプレイ１４において表示させる。この際、制御部３０は、このコースを用いて過去に実行されたレースゲームについて、例えばタイムのベスト１０などを表示させる。
【００４１】
また、制御部３０は、ペン入力デバイス１２から受信した車種コードに応じたゲームパラメータを設定する（ステップＡ７）。
【００４２】
次に、制御部３０は、ゲーム画面表示部３０ｂによって、車種コード（識別データ）と、選択されたコースに応じたゲーム画面をディスプレイ１４において表示させる。
【００４３】
図６（ａ）には、ゲーム画面の表示例を示している。図６（ａ）に示すゲーム画面では、手前側にスタートエリア、奥側にゴールエリアを設けて、ペン入力デバイス１２をスタートエリアからゴールエリアまで（１ｍ程度）自走させることを表している。スタートエリアとゴールエリアとの間には、スピードアップ／スピードダウンを表すオブジェクト、障害物を表すオブジェクト、ボーナスポイントを表すオブジェクトなどが表示されている。複数のオブジェクトには、位置が移動するもの、位置が固定されたものが混在しているものとする（全てが移動あるいは固定であっても良い）。なお、複数のオブジェクトの種類や数、あるいは動きについては、ペン入力デバイス１２から受信した識別データ（ゲームパラメータ）に応じて変化させることができる。
【００４４】
このレースゲームは、スタートエリアからゴールエリアまでの到達タイムを争うもので、単にペン入力デバイス１２がスタートエリアからゴールエリアに到達した実際の時間だけでなく、何れのオブジェクト上を通過したかによって、ゲーム空間中を走行する自動車がスピードアップ、あるいはスピードダウンしたものと判別してタイムが算出されるものとする。
【００４５】
ここでゲーム装置１０は、ペン入力デバイス１２がタブレット１５の上で自走されることにより位置データが入力されるのを待つ。
【００４６】
プレイヤは、ゲーム画面中に表示される障害物やボーナスポイントなどのオブジェクトの動きを読み、タイミング良く的確なラインを選択してペン入力デバイス１２を自走させる。当然、ペン入力デバイス１２を直進させて、スタートエリアとゴールエリアとの間を最短で走行させれば物理的な到達タイムが最短となるが、障害物やボーナスポイントのオブジェクトを通過する状況によっては最終的な到達タイムが異なる。プレイヤは、各オブジェクトの位置と、ペン入力デバイス１２を走行させるライン（透明カバー１９に衝突して変化するラインも含めて）判断して、タイミング良くペン入力デバイス１２を走行させる必要がある。
【００４７】
ペン入力制御部３０ｃは、ペン入力デバイス１２が自走するのに伴って、ペン入力デバイス１２に装着された伸縮ペン２２のペン先２３が示す位置の位置データをタブレット１５から入力する。すなわち、ペン入力制御部３０ｃは、連続的な位置データ（ラインデータ）の読み取りを行う（ステップＡ９）。
【００４８】
ゲーム画面表示部３０ｂは、ペン入力制御部３０ｃによって読み取られたラインデータに応じてゲーム画面を更新する（ステップＡ１０）。例えば、ゲーム画面表示部３０ｂは、入力されたラインデータをもとに、何れかのオブジェクト上をペン入力デバイス１２が通過したと判別される場合、このオブジェクトを別の表示形態に変更して、プレイヤが通過したオブジェクトを認識できるようにする。
【００４９】
ゲーム制御部３０ａは、ペン入力制御部３０ｃによって入力されたラインデータから、ペン入力デバイス１２がゴールエリアに到達したことを検知すると、ペン入力制御部３０ｃによるデータ読み取りを終了させる（ステップＡ１１、Ｙｅｓ）。
【００５０】
図６（ｂ）には、ペン入力デバイス１２がゴールエリアに到達した時点のゲーム画面の一例を示している。図６（ｂ）に示すように、ペン入力デバイス１２が通過したラインが表示されると共に、ペン入力デバイス１２が通過した（ライン上の）複数のオブジェクトの表示形態（例えば反転表示）が変更されている。
【００５１】
次に、ゲーム制御部３０ａは、ペン入力制御部３０ｃによって入力されたラインデータに応じて、ゲーム画面表示部３０ｂによって再生ゲーム画面を表示させる（ステップＡ１２）。すなわち、ゲーム画面表示部３０ｂは、ラインデータに応じた三次元で表現されるゲーム空間中のコースにおいて、ペン入力デバイス１２の識別データが示す車種の自動車を走行させる。
【００５２】
図６（ｃ）には、再現ゲーム画面の一例を示している。
【００５３】
例えば、ペン入力デバイス１２が障害物のオブジェクト上を通過していた場合には、再現ゲーム画面中においても自動車が障害物にぶつかって減速する場面を表示させる。また、スピードアップを表すオブジェクト上を通過していた場合には、例えばジャンプ台などによってジャンプして加速する場面を表示する。
【００５４】
ゲーム制御部３０ａは、ペン入力デバイス１２の識別データに応じて設定されたゲームパラメータに応じた、再現ゲーム画面を表示させる。ゲームパラメータは、自動車の性能、例えば加速性能や最高速度、耐久性、車両重量などを表しており、その値の違いによって各種のオブジェクトとの関係が異なってくる。
【００５５】
例えば、最高速度が遅くても加速性能が良ければ障害物で減速した場合に有利であり、車両重量が軽ければジャンプ台などのボーナスポイント（スピードアップ）においてタイム短縮が大きくなる。こうして、ペン入力デバイス１２によって特徴を持たせることで、プレイヤに対してペン入力デバイス１２を選択する面白さを提供できる。
【００５６】
ゲーム制御部３０ａは、入力されたラインデータ、ゲームパラメータ、通過したオブジェクトの種類などに基づいて、前述したように再現ゲーム画面を表示させると共に、その結果により得られるゲームポイントを算出する（ステップＡ１３）。ここでは、最終的な到達タイムを算出する。
【００５７】
このようにして、本実施形態におけるゲーム装置１０では、ゲーム画面が表示されたディスプレイ１４（タブレット１５）の上で、ペン入力デバイス１２を自走させることによってレースゲームを実行することができる。ペン入力デバイス１２は、スタートエリアにおいて手を離した後は自走するので、プレイヤが介在することなく位置データの入力が行われる。ゲーム装置１０は、完全にコントロールされないで入力されたデータをもとにゲームを制御するので、完全にコントロールされた状態で入力されたデータにより制御されるゲームからは得られない面白さを提供することができる。また、ペン入力デバイス１２の違い（識別データ）によってゲーム内容も変化を与えることができるので、ゲーム内容に変化を与え、またプレイヤにペン入力デバイス１２を選択する楽しみを与えることもできる。
【００５８】
なお、前述した説明では、ペン入力デバイス１２を利用したゲームとして、レースゲームを実行する場合を例にして説明しているが、その他のゲームにおいてペン入力デバイス１２を利用することが可能である。
【００５９】
図７（ａ）（ｂ）（ｃ）には、他のゲームを実行する場合のゲーム画面の一例を示している。  
図７（ａ）は、ビリヤードゲームを実行する場合のゲーム画面の一例を示している。図７（ａ）に示すように、ゲーム画面には、複数のボール（９個）と、ボールを落下させるためのポケット（６箇所）が表示されている。プレイヤは、ゲーム画面中に表示されたボール上を通過するように、ペン入力デバイス１２をキューボール（手球）の代わりにして自走させる。すなわち、実際のボールにペン入力デバイス１２を衝突させるような感覚で、ボールを狙ってペン入力デバイス１２を自走させる。
【００６０】
ゲーム装置１０は、ペン入力デバイス１２がタブレット１５の上を自走することによって入力される位置データ（ラインデータ）をもとに、表示されたボールに対する衝突角度や衝突時のスピードを演算し、各ボールの衝突後の移動位置を求める。この際、ペン入力デバイス１２から受信した識別データに対応するゲームパラメータに応じて、プレイヤが使用するペン入力デバイス１２の違いによって演算方法を変えるようにしても良い。例えば、キューボールの反発係数を変えて演算することで、衝突後のボールの移動位置が変わるようにすることができる。ボールがポケットが表示された位置に移動されたと判別された場合には、そのボールがポケットに落下したものと判別する。以下、同様にして、ペン入力デバイス１２をキューボールのように用いて、各ボールをポケットに落下させていく。
【００６１】
図７（ｂ）は、奥側で左右方向に移動するＵＦＯを表すオブジェクトに、ペン入力デバイス１２を衝突させてポイントを獲得するゲームのゲーム画面の一例を示している。ＵＦＯとの間には、複数の隕石を表すオブジェクトがランダムに左右方向に移動している。プレイヤは、隕石の間隙を縫って、ペン入力デバイス１２を自走させてＵＦＯに衝突させる。ゲーム装置１０は、ペン入力デバイス１２が自走することによって入力される位置データ（ラインデータ）をもとにして、隕石に衝突したか否か、またＵＦＯに衝突したか否かを判定し、ポイントを算出する。
【００６２】
図７（ｃ）は、ホッケーゲームを実行する場合のゲーム画面の一例を示している。図７（ｃ）に示すホッケーゲームは、対戦型のゲームであり、２人のプレイヤが交互にそれぞれのペン入力デバイス１２を使用する。図７（ｃ）に示すように、ゲーム画面には、ディフェンダーを表すオブジェクトが表示されている。プレイヤは、交互に相手側のディフェンダーを回避するようにペン入力デバイス１２を自走させてゴールを狙う。ゲーム装置１０は、ペン入力デバイス１２が自走することによって入力される位置データ（ラインデータ）をもとにして、ディフェンダーを表すオブジェクトと接触することなくゴールに入ったか否かを判定し、ポイントを算出する。
【００６３】
図７（ａ）（ｂ）（ｃ）に示す各ゲームは、何れもペン入力デバイス１２を用いているため完全なコントロールができず、不完全な要素をゲームに加えて新たな面白さを提供することができる。また、ペン入力デバイス１２に固有の識別データに応じたゲームパラメータを設定し、このゲームパラメータによってゲームを制御することができるので、プレイヤが使用するペン入力デバイス１２によってもゲーム内容が変化されるためゲーム性を向上させることができる。
【００６４】
なお、前述した各ゲームは一例であって、他のゲームにおいてデータ入力手段としてペン入力デバイス１２を使用することが可能である。
【００６５】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６６】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置１０の外観構成を示す図。
【図２】ペン入力デバイス１２の構成例を示す外観図。
【図３】図２に示すペン入力デバイス１２にオーバーボディ２５を装着した構成例。
【図４】本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成を示すブロック図。
【図５】本実施形態におけるゲーム装置１０により実行されるゲーム処理のフローチャート。
【図６】ゲーム画面の表示例を示す図。
【図７】他のゲームを実行する場合のゲーム画面の一例を示す図。
【符号の説明】
【００６７】
１０…ゲーム装置、１２…ペン入力デバイス、１４（１４ａ，１４ｂ，１４ｃ）…ディスプレイ、１５（１５ａ，１５ｂ，１５ｃ）…タブレット、１６…ボタン、１７…コイン投入口、１８…スピーカ、２０…プルバックゼンマイ、２１…車輪、２２…伸縮ペン、２３…ペン先、２５…オーバーボディ、３０…制御部、３０ａ…ゲーム制御部、３０ｂ…ゲーム画面表示部、３０ｃ…ペン入力制御部、３０ｄ…ペン入力デバイス通信制御部、３１…記憶部、３１ａ…ゲームプログラム、３１ｂ…グラフィックデータ、３１ｃ…入力デバイス管理データ、３１ｄ…入力デバイスパラメータ、３３…操作部、３４…音出力部、３５…コイン検知部、３６…近距離無線通信部、３７…通信部、４０…ネットワーク、４１…管理サーバ。
【図１】
0005452887.tif 000002
【図２】
0005452887.tif 000003
【図３】
0005452887.tif 000004
【図４】
0005452887.tif 000005
【図５】
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【図６】
0005452887.tif 000007
【図７】
0005452887.tif 000008