(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選に用いられるとともに、前記役の抽選結果として、特定入賞を成立させることができる特定操作が異なる特定結果が複数生じる抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と、
特定期間を設定する特定期間設定手段と、
前記特定期間であることに基づいて、前記停止操作手段になされた操作方法を把握する操作方法把握手段と、
前記操作方法把握手段の把握結果と対応する操作情報を記憶する操作情報記憶手段と、
前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかであって、対応する特定操作と対応する操作情報が前記操作情報記憶手段に記憶されている場合、前記特定操作を報知する報知手段と
を備え、
前記抽選情報記憶手段には、少なくとも前記特定期間に用いられるとともに、前記役の抽選結果として、前記停止操作手段の操作方法に関わらず所定入賞を成立させることができる所定役に当選となる第２抽選情報を記憶し、
前記操作情報記憶手段は、前記役の抽選結果が前記所定役当選である場合に前記操作方法把握手段の把握結果と対応する操作情報を記憶し、
前記特定期間に前記役の抽選結果が前記所定役当選となった場合、前記操作情報を記憶する旨を報知する記憶報知手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。
【０００３】
かかるスロットマシンには、遊技者に有利な遊技状態として、ＢＢ入賞が成立すると移行するＢＢ状態の他に、例えば再遊技に当選する確率が通常遊技状態より高くなるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という。）状態を備えたものがある（例えば特許文献１参照）。また近年では、ＢＢ状態下で所定の役に当選した場合、ＢＢ状態の終了後にＲＴ状態への移行契機となる移行停止出目等を出現させるための操作方法を報知し、ＢＢ状態下で所定の役に当選しなかった場合、ＢＢ状態の終了後に前記操作方法を報知しないスロットマシンも提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２５９９２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ＢＢ状態下で所定の役に当選するか否かによって移行停止出目等を出現させるための操作方法を報知するか否かを決定する構成においては、所定の役に当選することを期待させつつ遊技を行わせることが可能となり、ＢＢ状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。しかしながら、ＢＢ状態下で所定の役に当選しなかった場合には、ＢＢ状態終了後に遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。ＢＢ状態下で所定の役に当選しなかったことに対してがっかりすることに加え、所定の役に当選するか否かという抽選で決定されることに受動的な印象を抱く可能性が考えられるからである。
【０００６】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技者を遊技に積極参加させることで遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、前記役の抽選に用いられるとともに、前記役の抽選結果として、特定入賞を成立させることができる特定操作が異なる特定結果が複数生じる抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と、特定期間を設定する特定期間設定手段と、前記特定期間であることに基づいて、前記停止操作手段になされた操作方法を把握する操作方法把握手段と、前記操作方法把握手段の把握結果と対応する操作情報を記憶する操作情報記憶手段と、前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかであって、対応する特定操作と対応する操作情報が前記操作情報記憶手段に記憶されている場合、前記特定操作を報知する報知手段とを備え、前記抽選情報記憶手段には、少なくとも前記特定期間に用いられるとともに、前記役の抽選結果として、前記停止操作手段の操作方法に関わらず所定入賞を成立させることができる所定役に当選となる第２抽選情報を記憶し、前記操作情報記憶手段は、前記役の抽選結果が前記所定役当選である場合に前記操作方法把握手段の把握結果と対応する操作情報を記憶し、前記特定期間に前記役の抽選結果が前記所定役当選となった場合、前記操作情報を記憶する旨を報知する記憶報知手段を設けたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
遊技者を遊技に積極参加させることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１５】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図１６】リールの停止制御を説明するための説明図。
【図１７】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図１８】ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１９】ＲＴ状態処理を示すフローチャート。
【図２０】ＲＴ準備状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２１】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２２】ＲＴ準備状態処理を示すフローチャート。
【図２３】遊技状態の移行を説明するための説明図。
【図２４】状態コマンド処理を示すフローチャート。
【図２５】抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図２６】停止指令コマンド処理を示すフローチャート。
【図２７】第１ナビ演出処理を示すフローチャート。
【図２８】入賞結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図２９】第２ナビ演出処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１５】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１９】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００２０】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２１】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１４番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２２】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２３】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計４本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第１ラインＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第２ラインＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第３ラインＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２４】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２５】
メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞，第１スイカ入賞，第２スイカ入賞，ベル入賞，第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞がある。中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、中リール３２Ｍの中段は４本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール３２Ｍの中段に「チェリー」図柄が停止した場合には、４本全ての有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として４（＝１×４）枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１スイカ入賞として５枚のメダル払出が行われる。中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２スイカ入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、第２スイカ入賞の場合には、左リール３２Ｌについて有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち２つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、残り１つのリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、特殊ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１特殊ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。
【００２６】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞と第２ＢＢ入賞がある。
【００２７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００２８】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第６再遊技入賞がある。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２再遊技入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は、左リール３２Ｌの「赤７」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第３再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第４再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第５再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第６再遊技入賞となる。
【００２９】
また、第１再遊技入賞，第４再遊技入賞，第５再遊技入賞，第６再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。
【００３０】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第３特殊ベル図柄の組合せとは、第３特殊ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「赤ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第３特殊ベル図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍにおいては「白ベル」図柄であり、右リール３２Ｒにおいては「赤ベル」図柄である。
【００３１】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３２】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３３】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００３４】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３５】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３６】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３７】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００３８】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００３９】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００４０】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００４１】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４２】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４３】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４４】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４５】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４６】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４７】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００４８】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００４９】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５０】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００５１】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０〜図２２のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５２】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５３】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５４】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５５】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図２２のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５６】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００５７】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００５８】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００５９】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６０】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６１】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６２】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６３】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６４】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００６５】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【００６６】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００６７】
開始待ち処理では、前回の遊技で第１再遊技入賞〜第６再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００６８】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００６９】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にて上述した第１ラインＬ１〜第４ラインＬ４の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２０８にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００７０】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００７１】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７２】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態，ＲＴ準備状態，ＲＴ状態，ＢＢ状態の４種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７３】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００７４】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７５】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝６のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、チェリーと第２スイカに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００７６】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第１ＢＢ当選フラグ」という。）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第２ＢＢ当選フラグ」という。）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグと第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、現在のインデックス値ＩＶが３〜２０であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが１又は２であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、第１ＢＢ及び第２ＢＢ以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
【００７７】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約３０１分の１、ＩＶ＝２の際に当選となる確率は約３０１分の１、ＩＶ＝３の際に当選となる確率は約９６．４分の１、ＩＶ＝４の際に当選となる確率は約２６２分の１、ＩＶ＝５の際に当選となる確率は約２５６分の１、ＩＶ＝６の際に当選となる確率は約１６４００分の１、ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約６５５００分の１である。ＩＶ＝８〜１９の際に当選となる確率はそれぞれ約３１．２分の１である。ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約７．３０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約２．２０分の１である。
【００７８】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００７９】
そして、ステップＳ３１０では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
【００８０】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００８１】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００８２】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００８３】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０２に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０４にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０５〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【００８４】
ステップＳ４０５では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０２に戻る。
【００８５】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合すなわちベルと２種類の特殊ベルに当選となった場合（図１３参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【００８６】
図１５は、ＩＶ＝８〜１９の際にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばＩＶ＝１２と対応する当選フラグ「１２」がセットされている場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第１特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第９特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【００８７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール３２Ｍにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒに関しては、同種図柄同士の間隔が６図柄以下で配置されていればストップスイッチ４２，４４の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができ、中リール３２Ｍに関しては、同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されていればストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄，「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄等の他の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【００８８】
ＩＶ＝１２の際に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１特殊ベル入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【００８９】
左リール３２Ｌには、第１特殊ベル図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「リプレイ」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの１２番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図１６（ａ）に示すように、当該１２番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞の成立する余地が残る。
【００９０】
中リール３２Ｍには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が、２番，５番，１０番，２０番の位置に配置されている。２０番〜１０番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている一方、１０番〜２０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が９図柄となっている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、１６番の「赤７」図柄〜１０番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図１６（ｂ）に示すように、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞の成立する余地が残る。一方、１１番の「スイカ」図柄〜１５番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、図１６（ｃ）に示すように、１５番の「白ベル」図柄が中段に停止する。「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない場合に「白ベル」図柄を中段に停止させることにより、当選役が報知されていない状況において、第３特殊ベル入賞又は第４特殊ベル入賞が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。
【００９１】
右リール３２Ｒには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されている。９番〜１６番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が６図柄となっている一方、１６番〜９番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が１３図柄となっている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、３番の「青７」図柄〜１６番の「赤ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が上段又は下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３又は第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞が成立する。例えば、１６番の「赤ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図１６（ｄ）に示すように、第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞が成立する。一方、１７番の「赤７」図柄〜２番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、右リール３２Ｒを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を上段又は下段に停止させることができない。かかるタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄が上段又は下段に停止する。例えば、２番の「白ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図１６（ｅ）に示すように、第４ラインＬ４上に左から「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止して取りこぼしが発生する。
【００９２】
次に、ＩＶ＝８の際に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、ベル入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【００９３】
左リール３２Ｌには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が１３番と２０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が６番の位置に配置されている。かかる場合、６番の「白ベル」図柄と１３番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１３番の「赤ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、２０番の「赤ベル」図柄と６番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、左リール３２Ｌには、ベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【００９４】
中リール３２Ｍには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が２０番，２番，５番，１０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が１５番の位置に配置されている。かかる場合、２０番〜１０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となっており、１０番の「赤ベル」図柄と１５番の「白ベル」図柄の間隔が４図柄となっており、１５番の「白ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔が４図柄となっている。つまり、中リール３２Ｍには、ベル図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【００９５】
右リール３２Ｒには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が２番の位置に配置されている。かかる場合、２番の「白ベル」図柄と９番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、９番の「赤ベル」図柄と１６番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１６番の「赤ベル」図柄と２番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、右リール３２Ｒには、ベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が最後に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。この結果、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、ベル入賞が成立する。
【００９６】
ＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合には、６通りのストップスイッチ４２〜４４の操作順序のうち２通りの操作順序についてベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、４通りの操作順序について特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。上述したとおり、ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。一方、特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって特殊ベル入賞が成立したり成立しなかったりする。ここで遊技者は、いずれかのストップスイッチ４２〜４４を最初に操作した際に対応するリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、特殊ベル入賞の成立する余地が残るため、回転中の他のリールを停止させる場合に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を狙って対応するストップスイッチを操作するものと想定される。かかる場合、当選役が報知されていない状況においては、４分の１の確率で特殊ベル入賞が成立し、４分の３の確率で取りこぼしが発生することとなる。ベル入賞が成立しない確率は３分の２であるため、当選役が報知されていない状況においては、３分の１の確率でベル入賞が成立し、６分の１の確率で特殊ベル入賞が成立することとなる。つまり、当選役が報知されていない状況においては、２分の１の確率でベル入賞又は特殊ベル入賞が成立する一方、２分の１の確率で取りこぼしが発生することとなる。ちなみに、ＩＶ＝７の際に当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。
【００９７】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１３にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【００９８】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【００９９】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第６再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１００】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１０１】
ステップＳ２１２のＲＴ状態処理については後述することとし、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０２】
ＢＢ状態処理の説明に先立ち、ＢＢ状態について説明する。ＢＢ状態は、複数回のＲＢ状態で構成されている。ＲＢ状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞（例えばベル入賞等）の成立する確率が通常遊技状態と比して非常に高いゲームである。そして、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態が終了する。また、ＢＢ状態は、メダル払出数が所定数（具体的には１５０枚）に達したことを以って終了する。加えて、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ＢＢ状態のみならずＲＢ状態も終了する。さらに、本スロットマシン１０では、ＲＢ状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、ＢＢ状態に移行した直後及びＲＢ状態が終了した直後にＲＢ状態に移行する構成としている。故に、ＢＢ状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでＲＢ状態に連続して移行するゲームであるとも言える。
【０１０３】
さて、ＢＢ状態処理では、先ずステップＳ５０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０５に示すＢＢ判定処理を行う。
【０１０４】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ５０２にて第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ５０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ５０４にて遊技状態をＢＢ状態に移行させるべくＢＢ開始処理を実行する。具体的には、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともにＢＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＢＢ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに１５０をセットし、残払出枚数表示部６１に１５０を表示させる処理を行う。続くステップＳ５０５では、ＲＢ開始処理を行う。ＲＢ開始処理では、ＲＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＲＢ状態とする。また、ＲＢ状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに８をセットするとともに、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残ＪＡＣ入賞カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。ＲＢ開始処理が終了した場合には、ステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態すなわち次ゲームの遊技状態を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ５０６では、状態情報格納エリア１０６ｃを参照し、当該状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされている場合には、ＢＢ状態であることを示す状態コマンドをセットする。
【０１０５】
ステップＳ５０４にてＢＢ設定フラグをセットした場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１０６】
ＢＢ当選フラグがセットされていない場合（ステップＳ５０２がＮＯの場合）、又はＢＢ入賞が成立していない場合（ステップＳ５０３がＮＯの場合）には、ＢＢ開始処理等を実行することなくステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１０７】
ステップＳ５０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判定した場合には、ステップＳ５０７〜ステップＳ５１８に示すＢＢ終了判定処理を実行する。ＢＢ終了判定処理では、先ずステップＳ５０７において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップＳ５０８にて残払出入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ５０７にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ５０９にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。続いて、ステップＳ５１０では残払出入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていたとき、つまり入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＲＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ５１１にて残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をクリアするＲＢ終了処理を行う。続くステップＳ５１２では、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ５１３に進み、先述したＲＢ開始処理を行う。その後、ステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１０８】
ステップＳ５１０において残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていないとき、つまり入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、ステップＳ５１４に進み、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ５１５〜ステップＳ５１６に示すＢＢ状態終了処理を行う。ＢＢ状態終了処理では、先ずステップＳ５１５において、先述したＲＢ終了処理を行う。その後、ステップＳ５１６にてＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜クリアするＢＢ終了処理を行う。また、ステップＳ５１２にて残払出数カウンタのカウント値が０である場合にも、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ５１６にてＢＢ終了処理を行う。ＢＢ終了処理を行った場合には、ステップＳ５１７〜ステップＳ５１８に示す第１ＲＴ開始処理を行う。具体的には、ステップＳ５１７にて状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットするとともに、ステップＳ５１８にて第１ＲＴ状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに５をセットする。なお、残ゲーム数カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。第１ＲＴ開始処理を行った場合には、ステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、ＢＢ状態処理を終了する。
【０１０９】
このように、本スロットマシン１０では、ＢＢ状態が終了した場合、第１ＲＴ開始処理を実行し、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行するようになっている。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１１０】
図１８は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択されるＲＴ状態用抽選テーブルである。ＲＴ状態用抽選テーブルには、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同様に２０個のインデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには通常遊技状態用抽選テーブルと同一の当選役が設定されている。また、ＲＴ状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝１〜１９について、通常遊技状態用抽選テーブルと同一のポイント値ＰＶが設定されている。ＩＶ＝２０には、通常遊技状態用抽選テーブルのポイント値ＰＶが８９７８であるのに対して３２７６８と設定されている。かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、第３再遊技以外の各役の当選確率が通常遊技状態における各当選確率と等しい一方、第３再遊技の当選確率が通常遊技状態において約７．３０分の１であるのに対して約２．００分の１と非常に高くなる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１１．０分の１となる。
【０１１１】
ここで、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理を、図１９のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１２】
ステップＳ６０１では、現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であるか否かを判定する。第１ＲＴ状態である場合には、ステップＳ６０２にて残ゲーム数カウンタの値を１減算する。ステップＳ６０３では、残ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定し、０でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、残ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ６０４にて第１ＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ６０５にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ準備設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１１３】
ステップＳ６０５にてＲＴ準備設定フラグをセットした場合には、遊技状態がＲＴ準備状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ準備設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＲＴ準備状態であると判別し、ＲＴ準備状態用抽選テーブルを選択する。
【０１１４】
図２０は、「設定３」のＲＴ準備状態で選択されるＲＴ準備状態用抽選テーブルである。ＲＴ準備状態用抽選テーブルには、２５個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２５には、当選役として第１再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となる確率はそれぞれ約１２．０分の１となる。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１１．０分の１となる。
【０１１５】
ここで、図１３及び図１８に示すように、通常遊技状態用抽選テーブル及びＲＴ状態用抽選テーブルには、入賞成立時に再遊技の特典が付与される当選役として第３再遊技のみが設定されている。一方、ＲＴ準備状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝２０の当選役として第１再遊技と第２再遊技が設定され、ＩＶ＝２１の当選役として第１再遊技，第２再遊技及び第４再遊技が設定され、ＩＶ＝２２の当選役として第１再遊技，第２再遊技及び第５再遊技が設定され、ＩＶ＝２３の当選役として第１再遊技，第２再遊技及び第６再遊技が設定され、ＩＶ＝２４の当選役として第１再遊技，第２再遊技，第４再遊技及び第５再遊技が設定され、ＩＶ＝２５の当選役として第１再遊技，第２再遊技，第４再遊技及び第６再遊技が設定されており、第３再遊技が当選役として設定されていない。このため、遊技状態がＲＴ準備状態に移行した場合には、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態やＲＴ状態と異なるものに変化する。
【０１１６】
また、ＲＴ準備状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えて、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にも停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１１７】
図２１は、ＲＴ準備状態下でＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄と「チェリー」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにしてそれぞれ配置されており、中リール３２Ｍには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにしてそれぞれ配置されており、右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにしてそれぞれ配置されている。このため、第１再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せ又は「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。同様に、第２再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第２再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。なお、第４再遊技入賞，第５再遊技入賞，第６再遊技入賞については、所定のタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に限って成立する。当選フラグ「２１」〜当選フラグ「２６」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第２再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第２再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「２１」〜当選フラグ「２６」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第２再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第２再遊技以外の再遊技入賞が成立する。なお、通常遊技状態及びＲＴ状態では、第３再遊技に当選している場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず第３再遊技入賞が成立する。
【０１１８】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ６０１にて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態でないと判定した場合には、ステップＳ６０６に進み、現在の遊技状態がＲＴ準備状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＲＴ準備状態である場合には、ステップＳ６０７にてＲＴ準備状態処理を行い、本処理を終了する。
【０１１９】
ＲＴ準備状態処理では、図２２のフローチャートに示すように、ステップＳ７０１において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ７０２〜ステップＳ７０４に示す第２ＲＴ開始処理を行う。具体的には、ステップＳ７０２にてＲＴ準備設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ７０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグをセットする。その後、ステップＳ７０４にて状態情報格納エリア１０６ｃに設けられた残ゲーム数カウンタに２００をセットする。第２ＲＴ開始処理を行った場合には、ＲＴ準備状態処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ７０３にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。つまり、第２ＲＴ状態では、第１ＲＴ状態と同じ抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う。
【０１２１】
ステップＳ７０１にて第２再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ７０５にて他の再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、第２再遊技入賞以外の再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ７０６にてＲＴ準備設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ７０７にて残ゲーム数カウンタに１００をセットし、本処理を終了する。ステップＳ７０６にてＲＴ準備設定フラグをクリアした場合には、ＲＴ準備設定フラグ，第１ＲＴ設定フラグ，第２ＲＴ設定フラグ，ＢＢ設定フラグのいずれも状態情報格納エリア１０６ｃにセットされていない状態となる。つまり、ＲＴ準備状態下で第２再遊技入賞以外の再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行することとなる。
【０１２２】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ６０６にて現在の遊技状態がＲＴ準備状態でないと判定した場合には、ステップＳ６０８にて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第２ＲＴ状態である場合には、ステップＳ６０９にて残ゲーム数カウンタの値を１減算する。ステップＳ６１０では、残ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定し、０でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、残ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ６１１にて第２ＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ６１２にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ準備設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳ６０８にて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態でないと判定した場合には、ステップＳ６１３にて現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ６１４にて残ゲーム数カウンタの値を１減算する。ステップＳ６１５では、残ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定し、０でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、残ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ６１６にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ準備設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１２４】
ここで、本スロットマシン１０における遊技状態の移行について、図２３を用いて説明する。
【０１２５】
ＢＢ状態は、１５０枚以上のメダル払出が行われた場合に終了する。ＢＢ状態が終了した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第１ＲＴ状態は、５回の遊技が行われた場合に終了する。第１ＲＴ状態が終了した場合には、遊技状態がＲＴ準備状態に移行する。ＲＴ準備状態は、第１再遊技入賞，第２再遊技入賞，第４再遊技入賞，第５再遊技入賞，第６再遊技入賞のいずれかが成立した場合に終了する。第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態がＲＴ準備状態から第２ＲＴ状態に移行し、第１再遊技入賞，第４再遊技入賞，第５再遊技入賞，第６再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態がＲＴ準備状態から通常遊技状態に移行する。第２ＲＴ状態は、２００回の遊技が行われた場合に終了する。通常遊技状態は、１００回の遊技が行われた場合に終了する。第２ＲＴ状態又は通常遊技状態が終了した場合には、遊技状態がＲＴ準備状態に移行する。なお、ＢＢ入賞が成立した場合には、そのときの遊技状態に関わらず遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０１２６】
このように、本スロットマシン１０では、ＢＢに当選しなかった場合、ＲＴ準備状態を経由して第２ＲＴ状態又は通常遊技状態に移行し、第２ＲＴ状態又は通常遊技状態下で対応する回数の遊技を行った場合にＲＴ準備状態に復帰するという移行が繰り返し行われることとなる。ここで、通常遊技状態では、第３再遊技の当選確率が約７．３０分の１であるとともに外れの確率が約２．２０分の１である一方、第２ＲＴ状態では、第３再遊技の当選確率が約２．００分の１となるとともに外れの確率が約１１．０分の１となる。また、詳細は後述するが、第２ＲＴ状態においては、当該第２ＲＴ状態下で繰り返し遊技を行った場合、ベル入賞を成立させることができる操作順序の報知される確率が高くなる。このため、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態に移行した場合と比して遊技者の有利度合いが高くなり、より多くのメダルを獲得したいと考える遊技者は、ＲＴ準備状態下で第２再遊技入賞が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。
【０１２７】
次に、表示制御装置８１が行う各種処理について、図２４〜図２９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１２８】
状態コマンド処理を図２４のフローチャートに基づいて説明する。
【０１２９】
ステップＳ８０１では、主制御装置１０１から状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合には、ステップＳ８０２に進み、状態コマンドの示す遊技状態を表示制御装置８１のＲＡＭ、より詳しくは当該ＲＡＭに設けられた遊技状態記憶エリアに記憶する。ステップＳ８０３では、先のゲームで受信した状態コマンドの示す遊技状態と、今回受信した状態コマンドの示す遊技状態と、が一致しないか否か、すなわち遊技状態が移行したか否かを判定する。遊技状態が移行していない場合には、そのまま本処理を終了し、遊技状態が移行した場合には、ステップＳ８０４にて遊技状態移行処理を行った後に本処理を終了する。遊技状態移行処理では、それまでの遊技状態において用いた各種フラグ等をクリアする処理を行う。
【０１３０】
抽選結果コマンド処理を、図２５のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３１】
ステップＳ９０１では、主制御装置１０１から抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ９０２に進み、今回のゲームにおける役の抽選結果を、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた抽選結果記憶エリアに記憶する。ステップＳ９０３では、遊技状態記憶エリアを参照し、現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第１ＲＴ状態である場合には、ステップＳ９０４に進み、第３再遊技に当選したか否かを判定する。第３再遊技に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、第３再遊技に当選している場合には、ステップＳ９０５にて記憶演出開始処理を行い、本処理を終了する。記憶演出開始処理を行うことにより、スピーカ６４及び補助表示部６５等は、今回の遊技におけるストップスイッチ４２〜４４の操作順序が記憶される旨を報知する記憶演出を実行する。
【０１３２】
ここで、停止指令コマンド処理を、図２６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３３】
ステップＳ１００１では、停止指令コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。停止指令コマンドを受信した場合には、いずれかのストップスイッチ４２〜４４が操作されて停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１００２に進み、現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第１ＲＴ状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態が第１ＲＴ状態である場合には、ステップＳ１００３にて第３再遊技に当選したか否かを判定する。第３再遊技に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、第３再遊技に当選した場合には、記憶演出を実行している遊技回を意味するため、ステップＳ１００４〜ステップＳ１００８に示す操作順序記憶処理を行った後に本処理を終了する。操作順序記憶処理では、ステップＳ１００４にて停止指令コマンドの示すストップスイッチを記憶する。表示制御装置８１のＲＡＭには、停止指令記憶エリアが設けられており、当該停止指令記憶エリアは、第１停止指令記憶エリアと、第２停止指令記憶エリアと、第３停止指令記憶エリアと、を有している。そこで、ステップＳ１００４では、今回の停止指令が第１停止指令〜第３停止指令のいずれであるかを判別し、今回の停止指令と対応する記憶エリアに停止指令コマンドの示すストップスイッチを記憶する。ステップＳ１００５では、今回の停止指令が第３停止指令であるか否かを判定し、第３停止指令でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、今回の停止指令が第３停止指令である場合には、ステップＳ１００６に進み、停止指令記憶エリアに記憶された情報から今回の遊技においてなされたストップスイッチの操作順序を特定する。ステップＳ１００７では、特定した操作順序を、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた操作方法記憶エリアに記憶する。操作方法記憶エリアは、６通りの操作順序全てを記憶可能に構成されている。また、表示制御装置８１のＲＡＭには、６通りの操作順序のそれぞれが行われた回数をカウントするための操作カウンタが設けられており、ステップＳ１００８では、記憶した操作順序と対応する操作カウンタの値に１を加算する。操作カウンタの値に１を加算した場合には、停止指令コマンド処理を終了する。
【０１３４】
このように、記憶演出を行う遊技回では、停止指令コマンド処理を行うことにより、当該遊技回にてなされたストップスイッチ４２〜４４の操作順序と、当該操作順序の操作回数と、を記憶する。
【０１３５】
抽選結果コマンド処理の説明に戻り、ステップＳ９０３にて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態でないと判定した場合には、ステップＳ９０６にて現在の遊技状態がＲＴ準備状態であるか否かを判定する。そして、現在の遊技状態がＲＴ準備状態である場合には、ステップＳ９０７にて第１ナビ演出処理を行った後、本処理を終了する。
【０１３６】
第１ナビ演出処理では、図２７のフローチャートに示すように、ステップＳ１１０１にて第２再遊技に当選したか否かを判定し、第２再遊技に当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。第２再遊技に当選している場合には、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となったことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１１０２に進み、第２再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序（以下、「移行操作」という。）を特定する。具体的に説明すると、表示制御装置８１のＲＯＭには、第２再遊技に当選となる当選フラグ「２１」〜「２６」と、各当選フラグにおける移行操作と、の対応関係を定めた移行操作テーブルが記憶されている。そこで、ステップＳ１１０２では、移行操作テーブルを参照し、抽選結果記憶エリアに記憶されている役の抽選結果と対応する移行操作を特定する。その後、ステップＳ１１０３では、操作方法記憶エリアを参照し、第１ＲＴ状態下で記憶した操作順序を把握する。ステップＳ１１０４では、第１ＲＴ状態下で記憶した操作順序に移行操作が含まれているか否か、すなわち移行操作が操作方法記憶エリアに記憶されているか否かを判定する。移行操作が操作方法記憶エリアに記憶されている場合には、ステップＳ１１０５にて移行操作を報知すべくスピーカ６４や補助表示部６５等の駆動制御を開始するとともに、ステップＳ１１０６にて演出済フラグをセットし、本処理を終了する。一方、移行操作が操作方法記憶エリアに記憶されていない場合には、ステップＳ１１０７に進み、第２再遊技に当選となった場合に限って出力される特有の移行予告音をスピーカ６４から出力し、本処理を終了する。
【０１３７】
このように、ＲＴ準備状態では、第２再遊技に当選した場合、移行操作の報知と、移行予告音の出力と、のいずれかが行われる。移行操作が報知された場合、遊技者は、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、第２再遊技入賞を成立させることができる。一方、移行予告音が出力された場合、遊技者は、６通りの操作順序のうちいずれが移行操作であるかを推測した上でストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１３８】
ここで、入賞結果コマンド処理を、図２８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３９】
ステップＳ１２０１では、入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ１２０２に進み、現在の遊技状態がＲＴ準備状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＲＴ準備状態である場合には、ステップＳ１２０３に進み、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ１２０４にて演出済フラグがセットされているか否かを判定する。演出済みフラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０５〜ステップＳ１２１１に示すナビフラグ設定処理を行った後に本処理を終了し、演出済みフラグがセットされていない場合には、ナビフラグ設定処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。
【０１４０】
ナビフラグ設定処理では、ステップＳ１２０５にて演出済フラグをクリアするとともに、ステップＳ１２０６にて移行操作を特定する。その後、ステップＳ１２０７では、特定した移行操作と対応する操作カウンタの値を参照し、ステップＳ１２０８では、当該操作カウンタの値が５であるか否かを判定する。操作カウンタの値が５である場合には、第１ＲＴ状態の全ての遊技回において第３再遊技に当選となり、全ての遊技回において１通りの操作順序のみが行われたことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１２０９にてナビフラグをセットし、本処理を終了する。ステップＳ１２０８にて操作カウンタの値が５でないと判定した場合には、ステップＳ１２１０に進み、ナビ抽選処理を行う。表示制御装置８１のＲＯＭには、操作カウンタの値が１である場合に選択されるナビ抽選用第１テーブルと、操作カウンタの値が２である場合に選択されるナビ抽選用第２テーブルと、操作カウンタの値が３である場合に選択されるナビ抽選用第３テーブルと、操作カウンタの値が４である場合に選択されるナビ抽選用第４テーブルと、が記憶されている。ナビ抽選処理では、当該遊技回において表示制御装置８１が取得した乱数と、操作カウンタの値と対応するナビ抽選用テーブルと、を用いて、ナビフラグをセットするか否かの判定を行う。ステップＳ１２１１では、ナビ抽選に当選したか否かを判定する。ナビ抽選に当選した場合には、ステップＳ１２０９にてナビフラグをセットした後に本処理を終了し、ナビ抽選に外れた場合には、ナビフラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。本スロットマシン１０では、操作カウンタの値が１である場合、約１０．０分の１の確率でナビ抽選に当選し、操作カウンタの値が２である場合、約５．００分の１の確率でナビ抽選に当選し、操作カウンタの値が３である場合、約２．００分の１の確率でナビ抽選に当選し、操作カウンタの値が４である場合、約１．２５分の１の確率でナビ抽選に当選するようになっている。
【０１４１】
ステップＳ１２０２にて現在の遊技状態がＲＴ準備状態でないと判定した場合には、ステップＳ１２１２に進み、現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第２ＲＴ状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態が第２ＲＴ状態である場合には、ステップＳ１２１３〜ステップＳ１２１７に示す入賞操作記憶処理を行った後に本処理を終了する。
【０１４２】
入賞操作記憶処理では、ステップＳ１２１３にてベル入賞が成立したか否かを判定する。ベル入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、ベル入賞が成立した場合には、ステップＳ１２１４にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序（以下、「入賞操作」という。）を特定する。具体的に説明すると、表示制御装置８１のＲＯＭには、ベルに当選となる当選フラグ「７」〜「１９」と、各当選フラグにおける入賞操作と、の対応関係を定めた入賞操作テーブルが記憶されている。そこで、ステップＳ１２１４では、入賞操作テーブルを参照し、抽選結果記憶エリアに記憶されている役の抽選結果と対応する入賞操作を特定する。ステップＳ１２１５では、操作方法記憶エリアを参照し、ステップＳ１２１６では、操作方法記憶エリアに入賞操作が記憶されていないか否かを判定する。入賞操作が記憶されていない場合には、ステップＳ１２１７にて操作方法記憶エリアに入賞操作を記憶した後に本処理を終了し、入賞操作が記憶されている場合には、入賞操作を記憶することなくそのまま本処理を終了する。ちなみに、操作方法記憶エリアに記憶された情報は、状態コマンド処理の遊技状態移行処理Ｓ８０４においてクリアされる。すなわち、第１ＲＴ状態下で記憶したストップスイッチ４２〜４４の操作順序は、遊技状態がＲＴ準備状態等に移行した際の遊技状態移行処理においてクリアされ、第２ＲＴ状態下で記憶した入賞操作は、遊技状態がＲＴ準備状態等に移行した際の遊技状態移行処理においてクリアされる。
【０１４３】
抽選結果コマンド処理の説明に戻り、ステップＳ９０６にて現在の遊技状態がＲＴ準備状態でないと判定した場合には、ステップＳ９０８にて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第２ＲＴ状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態が第２ＲＴ状態である場合には、ステップＳ９０９にて第２ナビ演出処理を行った後、本処理を終了する。
【０１４４】
第２ナビ演出処理では、図２９のフローチャートに示すように、ステップＳ１３０１にてベルに当選したか否かを判定し、ベルに当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。ベルに当選している場合には、ＩＶ＝７〜１９の際に当選となったことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１３０２に進み、入賞操作を特定する。その後、ステップＳ１３０３では、操作方法記憶エリアを参照し、ステップＳ１３０４では、操作方法記憶エリアに入賞操作が記憶されているか否かを判定する。入賞操作が操作方法記憶エリアに記憶されていない場合には、ステップＳ１３０５にてナビフラグがセットされているか否かを判定する。入賞操作が操作方法記憶エリアに記憶されている場合と、ナビフラグがセットされている場合と、には、ステップＳ１３０６にて入賞操作を報知すべくスピーカ６４や補助表示部６５等の駆動制御を開始し、本処理を終了する。一方、入賞操作が操作方法記憶エリアに記憶されておらず、且つナビフラグがセットされていない場合には、入賞操作を報知することなく本処理を終了する。
【０１４５】
ここで、本スロットマシン１０の遊技性について説明する。
【０１４６】
第１ＲＴ状態では、第３再遊技に当選した場合、記憶演出が行われる。記憶演出が行われた場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が表示制御装置８１の操作方法記憶エリアに記憶される。そして、ＲＴ準備状態において第２再遊技に当選し、操作方法記憶エリアに記憶された操作順序が移行操作であった場合、当該移行操作が報知される。このため遊技者は、記憶演出が行われた場合、ＲＴ準備状態下で移行操作となる操作順序を事前に予測した上でストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１４７】
また、第１ＲＴ状態における第３再遊技の当選確率は約２．００分の１であり、第１ＲＴ状態は５回の遊技が行われた場合に終了する。このため、第１ＲＴ状態では、記憶演出が約２．５回行われることを期待できる。記憶演出が複数回行われた場合、遊技者は、先の記憶演出の際に行った操作順序と同じ操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作するか、前記操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作するか、を選択することができる。先の記憶演出の際に行った操作順序と同じ操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、当該操作順序が移行操作として報知された場合、ナビフラグのセットされる確率が高くなる。ナビフラグがセットされた場合には第２ＲＴ状態下でＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に取りこぼしの発生を回避できるため、第２ＲＴ状態下における遊技者の有利度合いが大きくなる。一方、先の記憶演出の際に行った操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、ＲＴ準備状態下で移行操作の報知される確率が高くなる。つまり、第２ＲＴ状態下における遊技者の有利度合いは大きくならないものの、ＲＴ準備状態から第２ＲＴ状態に移行する確率が高くなる。したがって、遊技者は、記憶演出が複数回行われた場合、第２ＲＴ状態における遊技者の有利度合いを大きくすべく同じ操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作するか、第２ＲＴ状態への移行確率を高めるべく異なる操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作するか、を選択することができる。
【０１４８】
ＲＴ準備状態では、第２再遊技に当選した場合、操作方法記憶エリアに記憶された操作順序が移行操作であれば当該移行操作が報知され、前記操作順序が移行操作でなければ移行予告音が出力される。遊技者は、移行操作が報知された場合、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、第２再遊技入賞を成立させるとともに遊技状態を第２ＲＴ状態に移行させることができる。一方、移行予告音が出力された場合には、移行操作を遊技者が推測した上でストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。このとき、第１ＲＴ状態において記憶演出が１度も行われることなくＲＴ準備状態において移行予告音が出力された場合には、６通りの操作順序から１通りの操作順序を選択する必要がある。第１ＲＴ状態において記憶演出が行われた上でＲＴ準備状態において移行予告音が出力された場合には、記憶演出が行われた際の操作順序が移行操作でないことを意味する。そこでかかる場合には、記憶演出が行われた際に操作しなかった操作順序から１通りの操作順序を選択すれば良い。
【０１４９】
なお、第２ＲＴ状態又は通常遊技状態からＲＴ準備状態に移行した場合には、第１ＲＴ状態を経由していないため、操作方法記憶エリアに操作順序が記憶されていない状態となる。したがって、第２再遊技に当選した場合には、移行操作が報知されるのではなく移行予告音が出力されることとなり、遊技者は、６通りの操作順序から１通りの操作順序を選択する必要がある。
【０１５０】
ＲＴ準備状態下で第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。このとき、第２再遊技入賞の成立した遊技回において移行操作が報知されたか否か、すなわち第１ＲＴ状態において移行操作を事前に予測できていたか否かにより、第２ＲＴ状態における遊技者の有利度合いが変化する。具体的には、移行操作が報知されていない状況で第２再遊技入賞が成立した場合、ナビフラグがセットされない。このため、第２ＲＴ状態下でＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に取りこぼしが発生し得る。一方、移行操作が報知された状況で第２再遊技入賞が成立した場合には、ナビフラグをセットされる可能性がある。ナビフラグがセットされた場合には、第２ＲＴ状態下でＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に取りこぼしの発生を回避できる。したがって、遊技者は、第１ＲＴ状態下で記憶演出が行われた場合に、操作順序を慎重に選択する必要がある。
【０１５１】
ナビフラグがセットされなかった場合における第２ＲＴ状態の遊技性について説明する。
【０１５２】
ＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合には、操作方法記憶エリアに入賞操作が記憶されていれば当該入賞操作が報知され、入賞操作が記憶されていなければ当該入賞操作が報知されない。操作方法記憶エリアには第２ＲＴ状態下でベル入賞が成立した場合に入賞操作が記憶されるため、ナビフラグがセットされなかった場合には、遊技者自身が入賞操作を推測して自力でベル入賞を成立させていく必要がある。
【０１５３】
ＩＶ＝８〜１９の際に当選となる確率はそれぞれ約３１．２分の１であり、ＩＶ＝８〜１９のいずれかで当選となる確率は約２．６０分の１である。操作方法記憶エリアにいずれの操作順序も記憶されていない場合には３分の１の確率でベル入賞を成立させることができるため、操作方法記憶エリアに操作順序が記憶される確率は約７．８分の１となる。操作方法記憶エリアに２通りの操作順序が記憶されている場合すなわちベル入賞を１回成立させることができた場合には、その後の遊技において前記操作順序が入賞操作となるインデックス値ＩＶで当選となった場合、入賞操作が報知される。一方、他の操作順序が入賞操作となるインデックス値ＩＶで当選となった場合、入賞操作は報知されない。他の操作順序が入賞操作となるインデックス値ＩＶで当選となる確率は約３．９０分の１であり、２通りの操作順序が記憶されている状況においては２分の１の確率でベル入賞を成立させることができる。つまり、操作方法記憶エリアに操作順序が２通り記憶されている場合、操作方法記憶エリアに操作順序が記憶される確率は約７．８分の１となる。操作方法記憶エリアに４通りの操作順序が記憶されている場合すなわちベル入賞を２回成立させることができた場合には、その後の遊技において記憶されていない他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、ベル入賞を成立させることができるとともに、操作方法記憶エリアに全ての入賞操作を記憶させることができる。つまり、ナビフラグがセットされなかった場合には、全ての入賞操作が報知される状況となるまでに約１５．６回の遊技を行う必要がある。ベル入賞を成立させることができなかった場合には４分の３の確率で取りこぼしが発生するため、ナビフラグがセットされなかった場合には、ナビフラグがセットされた場合と比して第２ＲＴ状態下で獲得できるメダル数が約２７枚少なくなる。
【０１５４】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１５５】
第１ＲＴ状態では、遊技者が行ったストップスイッチ４２〜４４の操作順序を記憶し、ＲＴ準備状態では、第２再遊技に当選するとともに記憶した操作順序が移行操作であった場合、当該移行操作を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、第１ＲＴ状態においてＲＴ準備状態における移行操作を事前に予測させることが可能となるとともに、当該遊技者の操作に基づいて移行操作を報知したり報知しなかったりすることが可能となる。また、移行操作が報知された場合には、遊技者の予測が当たっていたことで遊技者を優越感に浸らせながら遊技を行わせることが可能となり、移行操作が報知されなかった場合には、第１ＲＴ状態下で行った遊技者の操作に基づいて遊技者に移行操作を再度推測させることが可能となる。以上の結果、遊技者を遊技に積極参加させることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１５６】
操作方法記憶エリアに移行操作が記憶されていない場合には、移行操作を報知するのではなく移行予告音を出力する構成とした。かかる構成とすることにより、移行予告音が出力されたことと、第１ＲＴ状態下で記憶させた操作順序が移行操作でないことと、を一義的に対応付けることができる。この結果、移行予告音が出力された場合に、第１ＲＴ状態下で記憶させた操作順序以外の操作順序から移行操作を推測させることが可能となり、第２再遊技入賞の成立する確率を高めることが可能となる。
【０１５７】
第１ＲＴ状態では、第３再遊技に当選した場合に操作順序を記憶する構成とした。このように役の抽選結果に基づいて操作順序を記憶する構成とすることにより、第１ＲＴ状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。例えば第１ＲＴ状態の各ゲームにおいて操作順序を記憶したり、第１ＲＴ状態下で所定回数のゲームが行われた場合に操作順序を記憶したりする構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、操作順序を記憶させることができる遊技回を遊技者が事前に把握できてしまうため、操作順序を記憶させることができない遊技回があたかも消化ゲームであるかのようになってしまう可能性が考えられる。一方、役の抽選結果に基づいて操作順序を記憶する構成においては、遊技者に操作順序を記憶できる遊技回となることを期待させながら遊技を開始させることが可能となり、第１ＲＴ状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、第３再遊技入賞はストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞であるため、第３再遊技に当選した場合に操作順序を記憶する構成とすることにより、遊技者が不利益を被ることを回避したり、遊技者が疑念を抱いたりすることを回避できる。例えばいずれの役にも当選しなかった場合に操作順序を記憶する構成とした場合には、遊技者の行った操作方法が原因で取りこぼしが発生したのではないかと遊技者が疑念を抱く可能性が考えられるからである。また例えば、所定のタイミングでストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に入賞を成立させることができる役に当選した場合に操作順序を記憶する構成とした場合には、遊技者が操作順序を考えることに没頭し、前記所定のタイミングでストップスイッチ４２〜４４を操作せずに取りこぼしを発生させてしまう可能性が考えられるからである。
【０１５８】
第１ＲＴ状態において操作順序を記憶し、当該記憶した操作順序をその後のＲＴ準備状態において報知可能な構成とした。このように、操作順序を記憶する遊技状態と、操作順序を報知する遊技状態と、を別個に設けることにより、第１ＲＴ状態における遊技性の多様化を図ることが可能となる。また、第１ＲＴ状態を、操作順序を記憶させることのできる機会が複数回発生し得る構成としたため、遊技者にどのような操作順序を記憶させるかを考えさせながら第１ＲＴ状態下における遊技を行わせることが可能となり、第１ＲＴ状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１５９】
第１ＲＴ状態において同一の操作順序を複数回記憶させ、ＲＴ準備状態において前記同一の操作順序が移行操作として報知された場合、ナビフラグのセットされる確率が高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、第１ＲＴ状態において操作順序を複数回記憶させることができる状況となった場合に、第２ＲＴ状態下における遊技者の有利度合いを高めるべく同一の操作順序を記憶させるか、ＲＴ準備状態において移行操作の報知確率を高めるべく異なる操作順序を記憶させるか、を遊技者に選択させることが可能となり、第１ＲＴ状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１６０】
操作方法記憶エリアを６通りの操作順序を記憶可能な構成としたため、第１ＲＴ状態において操作順序を複数回記憶させることができる状況となった場合に、異なる操作順序を記憶させることでＲＴ準備状態において移行操作が報知される確率を高めることが可能となる。また、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することも可能となる。例えば、操作方法記憶エリアを１通りの操作順序のみを記憶可能な構成とした場合には、第１ＲＴ状態下で操作順序を複数回記憶させることができる状況となった場合に、複数の操作順序を記憶させることができないことで遊技者が損をしたかのような印象を抱く可能性が考えられる。また、先に記憶させた操作順序と異なる操作順序を新たに記憶させ、前記先に記憶させた操作順序がＲＴ準備状態下で移行操作となった場合には、遊技者が落胆してしまう可能性も考えられる。一方、操作方法記憶エリアを６通りの操作順序を記憶可能な構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することができ、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０１６１】
第２ＲＴ状態では、ナビフラグがセットされていない場合、ベル入賞が成立した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序を記憶する構成とした。そして、ベルに当選するとともに記憶した操作順序が入賞操作であった場合、当該入賞操作を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、第２ＲＴ状態下で入賞操作が報知される回数すなわちベル入賞を成立させることができる回数を、第２ＲＴ状態下で遊技者が行った操作順序によって変化させることが可能となり、第２ＲＴ状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１６２】
操作方法記憶エリアを６通りの操作順序を記憶可能な構成としたため、第２ＲＴ状態では、入賞操作が報知されていない状況でベル入賞を順次成立させていくことにより、入賞操作が報知される確率を高めていくことが可能となる。この結果、第２ＲＴ状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１６３】
操作順序を記憶し、記憶した操作順序を報知する構成としたため、図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する遊技者の技量等に関わらず、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。確かに、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングを記憶し、記憶した操作タイミング又は当該操作タイミングと対応する当選図柄を報知する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する技量の劣った遊技者は、遊技者自身の意図する操作タイミングと異なる操作タイミングを記憶させてしまう可能性が生じ得る。これは、遊技者の意図を補助演出と関連付けることができないことに繋がり得る。一方、操作順序を記憶する構成においては、遊技者の意図した操作順序を的確に記憶することができ、遊技者の意図と補助演出を密接に関連付けることで遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１６４】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１６５】
（１）上記実施の形態では、操作方法記憶エリアに移行操作が記憶されていない場合に移行予告音を出力する構成としたが、移行予告音を出力しない構成としても良い。かかる構成とした場合には、移行操作が報知されない各遊技回において第２再遊技入賞以外の再遊技入賞が成立し得るため、各遊技回において遊技者に移行操作を推測させながら遊技を行わせることが可能となる。なお、移行予告音を所定確率で出力する構成としても良いことは言うまでもない。
【０１６６】
（２）上記実施の形態では、操作方法記憶エリアに移行操作が記憶されていない場合に移行操作を報知しない構成としたが、所定確率で移行操作を報知する構成としても良い。また、操作方法記憶エリアに記憶されている操作順序の一部が移行操作と合致する場合、当該操作を報知する構成としても良い。例えば、操作方法記憶エリアに左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４という操作順序が記憶され、移行操作が中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４という操作順序であった場合には、例えば「？？３」のように右ストップスイッチ４４を操作して第３停止指令を発生させれば良い旨を報知する構成とする。
【０１６７】
（３）上記実施の形態では、第１ＲＴ状態下で第３再遊技に当選となった場合に操作順序を記憶する構成としたが、第１スイカ等の他の役に当選となった場合に操作順序を記憶する構成としても良いし、外れの場合に操作順序を記憶する構成としても良い。但し、これら構成とする場合には、取りこぼしの発生や遊技者が疑念を抱くことを回避するため、役の抽選結果を報知することが望ましい。
【０１６８】
（４）上記実施の形態では、第１ＲＴ状態下において操作順序を約２．５回記憶させることが期待できる構成としたが、操作順序を記憶させることができる期待回数は任意で設定すれば良い。
【０１６９】
（５）上記実施の形態では、操作方法記憶エリアを６通りの操作順序を記憶可能な構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、５通り以下の操作順序しか記憶できない構成としても良い。例えば操作方法記憶エリアを１通りの操作順序のみ記憶可能な構成とした場合には、第１ＲＴ状態下で第３再遊技に複数回当選となった場合に、現在記憶させている操作順序から変更するか否かを遊技者に選択させることが可能となり、第１ＲＴ状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１７０】
（６）上記実施の形態では、第１ＲＴ状態下で同一の操作順序を複数回記憶させ、前記同一の操作順序が移行操作として報知された場合、ナビフラグのセットされる確率が高くなる構成としたが、第１ＲＴ状態下で同一の操作順序を複数回記憶させた場合には、移行操作として報知された操作順序が前記同一の操作順序であるか否かに関わらずナビフラグのセットされる確率が高くなる構成としても良い。
【０１７１】
（７）上記実施の形態では、第１ＲＴ状態下で同一の操作順序を複数回記憶させ、前記同一の操作順序が移行操作として報知された場合、ナビフラグのセットされる確率が高くなる構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、再遊技及び第２ＲＴ状態への移行に加えて他の特典を付与する構成であれば良い。
【０１７２】
例えば、第１ＲＴ状態下で同一の操作順序を複数回記憶させ、前記同一の操作順序が移行操作として報知された場合には、第２ＲＴ状態終了後のＲＴ準備状態において必ず移行操作が報知される構成とする。
【０１７３】
例えば、第１ＲＴ状態下で同一の操作順序を複数回記憶させ、前記同一の操作順序が移行操作として報知された場合には、第２ＲＴ状態下における入賞操作の報知確率が高くなる構成とする。すなわち、ナビフラグのセットされる確率が変化するのではなく、入賞操作の報知される確率が変化する構成とする。
【０１７４】
（８）上記実施の形態では、第１ＲＴ状態において操作順序を記憶する構成とし、当該第１ＲＴ状態を５回の遊技が行われた場合に終了する構成としたが、１０回の遊技が行われた場合に終了する構成としても良いし、予め定めた所定の入賞が成立した場合に終了する構成としても良い。また、上記実施の形態のように操作順序を記憶する期間を複数の遊技回に亘って設定するのではなく、１遊技回のみとしても良い。
【０１７５】
例えば、ＢＢ状態が終了した場合に第１ＲＴ状態ではなくＲＴ準備状態に移行する構成とし、ＲＴ準備状態において第２再遊技に当選となった場合、リールが回転した後に停止指令を発生させることができない無効期間を設定する構成とする。そして、当該無効期間に操作順序を記憶する構成とし、記憶した操作順序が移行操作であった場合には、無効期間の終了後に移行操作を報知する構成とする。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０１７６】
例えば、ＢＢ状態が終了した場合に第１ＲＴ状態ではなくＲＴ準備状態に移行する構成とし、ＢＢ状態下の所定遊技回において、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止してから次遊技回が開始されるまでの間に操作順序を記憶するための記憶期間を設定する構成とする。
【０１７７】
（９）上記実施の形態では、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合、６通りのストップスイッチ４２〜４４の操作順序のうち１通りの操作順序について第２再遊技入賞が成立するよう停止情報を設定し、５通りの操作順序について他の再遊技入賞が成立するよう停止情報を設定する構成としたが、２通りの操作順序について第２再遊技入賞が成立するよう停止情報を設定し、４通りの操作順序について他の再遊技入賞が成立するよう停止情報を設定する構成としても良い。
【０１７８】
（１０）上記実施の形態では、ＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合、６通りのストップスイッチ４２〜４４の操作順序のうち２通りの操作順序についてベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、４通りの操作順序について特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する構成としたが、１通りの操作順序についてのみベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、５通りの操作順序について特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する構成としても良い。かかる構成とした場合には、ナビフラグがセットされていない状況におけるベル入賞の成立確率が６分の１となるため、ナビフラグがセットされなかった場合に、第２ＲＴ状態において全ての入賞操作が報知されるようになるまでに要する遊技回数を上記実施の形態よりも長くすることができる。この結果、第２ＲＴ状態下で１遊技回でも早く全ての入賞操作が記憶されることを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、第２ＲＴ状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１７９】
（１１）上記実施の形態では、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合、６通りのストップスイッチ４２〜４４の操作順序のうち１通りの操作順序について第２再遊技入賞が成立するよう停止情報を設定し、５通りの操作順序について他の再遊技入賞が成立するよう停止情報を設定する構成としたが、前記５通りの操作順序について操作タイミングに関わらず取りこぼしが発生するよう停止情報を設定する構成としても良い。ＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合についても同様である。
【０１８０】
（１２）上記実施の形態では、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を記憶する構成としたが、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングを記憶する構成としても良い。かかる構成とする場合には、例えば左リール３２Ｌに６図柄間隔で「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄、「白チェリー」図柄の３種類の図柄を配置し、赤チェリーに当選となる場合と、青チェリーに当選となる場合と、白チェリーに当選となる場合と、が異なる構成とする。そして、所定期間において「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄、「白チェリー」図柄のいずれを狙って左ストップスイッチ４２が操作されたかを記憶し、その後の遊技回において記憶した操作タイミングと対応するチェリーに当選となった場合、前記操作タイミング又は当選図柄を報知し、他のチェリーに当選となった場合、前記操作タイミング及び当選図柄を報知しない構成とする。
【０１８１】
（１３）上記実施の形態では、ＲＴ準備状態下において報知した操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、第２再遊技入賞を成立させて第２ＲＴ状態に移行する特典を付与する構成、すなわち遊技者に有利な遊技状態へ移行させるための操作方法を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。例えば、所定の入賞が成立した場合に遊技者に有利な遊技状態が終了する構成において、前記所定の入賞が成立することを回避できる操作方法を報知する構成としても良いし、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によってメダル払出数の異なる入賞が成立する構成において、メダル払出数の多い入賞を成立させることができる操作順序を報知する構成としても良い。
【０１８２】
（１４）上記実施の形態では、ストップスイッチ４２〜４４に対して実際になされた操作順序を記憶する構成としたが、例えば補助表示部６５に６通りの操作順序を表示し、スタートレバー４１やストップスイッチ４２〜４４、表示制御装置８１に接続された選択用スイッチ等を操作させて記憶される操作順序を選択させる構成としても良い。
【０１８３】
（１５）上記実施の形態では、第２ＲＴ状態においてＩＶ＝８〜１９の際に当選となるとともに入賞操作を報知しない場合、入賞予告音を出力しない構成としたが、入賞予告音を出力する構成としても良い。かかる構成とした場合には、ベル入賞を成立させることが可能な遊技回を遊技者に的確に把握させることが可能となる。
【０１８４】
（１６）上記実施の形態では、スピーカ６４や補助表示部６５等を駆動制御してストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を示唆する構成であれば良い。例えば、次に操作するストップスイッチのランプを他のストップスイッチと異なる発光色等で点灯表示することによって操作順序を示唆する構成としても良い。
【０１８５】
（１７）上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
【０１８６】
（１８）上記実施の形態では、ＢＢ状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ＢＢ状態を備えないスロットマシンであっても良いし、ＲＢ状態やＳＢ状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。
【０１８７】
（１９）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。
【０１８８】
（２０）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０１８９】
（２１）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして４ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０１９０】
（２２）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０１９１】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０１９２】
遊技機１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１、ＢＢ状態処理Ｓ２１３等）と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選に用いられるとともに、前記役の抽選結果として、特定入賞（第２再遊技入賞）を成立させることができる特定操作（移行操作）が異なる特定結果（ＩＶ＝２０〜２５の際に当選）が複数生じる抽選情報（ＲＴ準備状態用抽選テーブル）を記憶する抽選情報記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）と、
特定期間（第１ＲＴ状態）を設定する特定期間設定手段（主制御装置１０１の第１ＲＴ開始処理機能Ｓ５１７〜Ｓ５１８）と、
前記特定期間であることに基づいて、前記停止操作手段になされた操作方法を把握する操作方法把握手段（表示制御装置８１の操作順序記憶処理機能Ｓ１００４〜Ｓ１００８）と、
前記操作方法把握手段の把握結果を記憶する把握結果記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた操作方法記憶エリア）と、
前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかであって、対応する特定操作が前記把握結果記憶手段に記憶されている場合、前記特定操作を示唆する示唆手段（スピーカ６４、補助表示部６５等）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１９３】
本遊技機によれば、特定期間であることに基づいて停止操作手段になされた操作方法が把握され、当該結果が記憶される。そして、役の抽選結果が前記特定結果のいずれかであって、対応する特定操作が把握結果記憶手段に記憶されている場合、特定操作が示唆される。かかる構成とすることにより、特定期間において遊技者に特定操作を予測させることが可能となる。また、特定操作が示唆された場合には、遊技者の予測が当たっていたことで遊技者を優越感に浸らせながら遊技を行わせることが可能となり、特定操作が示唆されなかった場合には、特定期間に行った遊技者の操作に基づいて遊技者に特定操作を再度推測させることが可能となる。
【０１９４】
以上の結果、遊技者を遊技に積極参加させることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１９５】
遊技機２．上記遊技機１において、前記示唆手段は、前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかであって、対応する特定操作が前記把握結果記憶手段に記憶されていない場合、前記特定操作を示唆しないことを特徴とする遊技機。
【０１９６】
本遊技機によれば、役の抽選結果が特定結果のいずれかであって、対応する特定操作が把握結果記憶手段に記憶されていない場合、特定操作が示唆されない。かかる構成とすることにより、特定操作が示唆されなかったことと、特定期間に記憶させた操作方法が特定操作でないことと、を対応付けることができる。この結果、役の抽選結果が特定結果のいずれかとなり、特定操作が示唆されなかった場合に、特定期間に記憶させた操作方法以外の操作方法から特定操作を推測させることが可能となり、特定入賞の成立する確率を高めることが可能となる。
【０１９７】
遊技機３．上記遊技機１又は遊技機２において、前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかであって、対応する特定操作が前記把握結果記憶手段に記憶されていない場合、前記特定結果のいずれかとなったことを示唆する抽選結果示唆手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１９８】
本遊技機によれば、役の抽選結果が特定結果のいずれかであって、対応する特定操作が把握結果記憶手段に記憶されていない場合、特定結果のいずれかとなったことが示唆される。かかる構成とすることにより、適正な遊技回において特定期間に行った遊技者の操作に基づいて遊技者に特定操作を推測させることが可能となる。
【０１９９】
遊技機４．上記遊技機１乃至遊技機３のいずれかにおいて、前記抽選情報記憶手段には、少なくとも前記特定期間に用いられるとともに、前記役の抽選結果として、前記停止操作手段の操作方法に関わらず所定入賞（第３再遊技入賞）を成立させることができる所定役（第３再遊技）に当選となる第２抽選情報（ＲＴ状態用抽選テーブル）を記憶し、前記操作方法把握手段を、前記役の抽選結果が前記所定役当選である場合に前記停止操作手段になされた操作方法を把握する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２００】
本遊技機によれば、特定期間では、所定役に当選した場合に停止操作手段になされた操作方法が把握されるとともに当該把握結果が記憶される。かかる構成とすることにより、所定役に当選することを遊技者に期待させながら特定期間における遊技を行わせることが可能となる。また、停止操作手段の操作方法に関わらず所定入賞を成立させることができる所定役に当選となった場合に操作方法が把握される構成とすることにより、遊技者が疑念を抱くことを回避できる。例えばいずれの役にも当選しなかった場合に操作方法が把握される構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者の行った操作方法が原因で取りこぼしが発生したのではないかと遊技者が疑念を抱く可能性が考えられるからである。
【０２０１】
遊技機５．上記遊技機１乃至遊技機４のいずれかにおいて、前記特定期間が終了した場合に第２特定期間（ＲＴ準備状態）を設定する第２特定期間設定手段（主制御装置１０１のＲＴ準備開始処理機能Ｓ６０５）を備え、前記示唆手段は、前記第２特定期間に前記特定操作を示唆することを特徴とする遊技機。
【０２０２】
本遊技機によれば、特定期間終了後の第２特定期間において特定操作が示唆される。つまり、遊技者が特定操作を事前に予測する期間と、特定操作が示唆されることを期待する期間と、が別個に設定される。かかる構成とすることにより、例えば特定期間において所定の操作方法を複数回記憶させるか否か等の選択を遊技者に行わせることが可能となり、特定期間における遊技性の多様化を図ることが可能となる。
【０２０３】
遊技機６．上記遊技機５において、前記操作方法把握手段が同一の操作方法を複数回把握した場合、当該把握結果を記憶する把握結果第２記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた操作カウンタ）を備え、前記示唆手段が前記特定操作を示唆したことに基づいて、前記特定入賞と対応する特定特典（９枚のメダル払出）に加えて第２特定特典（ナビ抽選）を付与する特定特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理機能Ｓ２１１及び表示制御装置８１のナビフラグ設定処理機能Ｓ１２０５〜Ｓ１２１１）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２０４】
本遊技機によれば、操作方法把握手段が同一の操作方法を複数回把握した場合、当該把握結果が記憶される。そして、示唆手段が特定操作を示唆したことに基づいて、特定入賞と対応する特定特典に加えて第２特定特典が付与される。かかる構成とすることにより、第２特定特典が付与されることを期待して特定期間に同一の操作方法を複数回把握させるか、異なる操作方法を把握させるか、を遊技者に選択させることが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２０５】
遊技機７．上記遊技機５において、前記操作方法把握手段が同一の操作方法を複数回把握した場合に当該把握結果を記憶する把握結果第２記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた操作カウンタ）と、前記示唆手段が前記同一の操作方法を特定操作として示唆した場合、前記特定入賞と対応する特定特典（９枚のメダル払出）に加えて第２特定特典（ナビ抽選）を付与する特定特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理機能Ｓ２１１及び表示制御装置８１のナビフラグ設定処理機能Ｓ１２０５〜Ｓ１２１１）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２０６】
本遊技機によれば、操作方法把握手段が同一の操作方法を複数回把握した場合、当該把握結果が記憶される。そして、示唆手段が前記同一の操作方法を特定操作として示唆した場合、特定入賞と対応する特定特典に加えて第２特定特典が付与される。かかる構成とすることにより、第２特定特典が付与されることを期待して特定期間に同一の操作方法を複数回把握させるか、異なる操作方法を把握させるか、を遊技者に選択させることが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２０７】
遊技機８．上記遊技機５乃至遊技機７のいずれかにおいて、前記把握結果記憶手段を、前記操作方法把握手段が前記操作方法を複数回把握するとともにこれら把握結果が異なる操作方法であった場合、各把握結果を記憶可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２０８】
本遊技機によれば、操作方法把握手段が操作方法を複数回把握するとともにこれら把握結果が異なる操作方法であった場合、各把握結果が記憶される。かかる構成とすることにより、特定期間に操作方法を複数回把握させることができる場合に、異なる操作方法を把握させることで特定操作が示唆される確率を高めることが可能となる。また特に、本構成を上記遊技機６又は遊技機７に適用した場合には、第２特定特典が付与されることを期待して特定期間に同一の操作方法を複数回把握させるか、特定操作が示唆される確率を高めるべく異なる操作方法を把握させるか、を遊技者に選択させることが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２０９】
遊技機９．上記遊技機１乃至遊技機８のいずれかにおいて、前記示唆手段は、前記特定期間に前記特定操作を示唆することを特徴とする遊技機。
【０２１０】
本遊技機によれば、役の抽選結果が特定結果のいずれかであって、対応する特定操作が把握結果記憶手段に記憶されている場合、特定期間に特定操作が示唆される。かかる構成とすることにより、特定期間に特定操作が示唆される回数すなわち特定期間に特定入賞を成立させることができる回数を、遊技者が行った操作方法によって変化させることが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２１１】
遊技機１０．上記遊技機９において、前記把握結果記憶手段を、前記操作方法把握手段が前記操作方法を複数回把握するとともにこれら把握結果が異なる操作方法であった場合、各把握結果を記憶可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２１２】
本遊技機によれば、操作方法把握手段が操作方法を複数回把握するとともにこれら把握結果が異なる操作方法であった場合、各把握結果が記憶される。かかる構成とすることにより、遊技者が行った操作によって示唆される特定操作の種類を増加させることが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２１３】
遊技機１１．上記遊技機１０において、前記把握結果記憶手段を、少なくとも前記特定操作の全てを記憶可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２１４】
本遊技機によれば、把握結果記憶手段を少なくとも特定操作の全てを記憶可能な構成としたため、特定期間において特定操作の全てが記憶されることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２１５】
遊技機１２．上記遊技機９乃至遊技機１１のいずれかにおいて、前記操作方法把握手段は、前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかであって、前記示唆手段が前記特定操作を示唆していない状況で前記特定入賞が成立した場合、前記停止操作手段になされた操作方法を把握することを特徴とする遊技機。
【０２１６】
本遊技機によれば、特定操作が示唆されていない状況で特定入賞を成立させることができた場合に操作方法が記憶される。かかる構成とすることにより、特定期間のどのタイミングで特定入賞を成立させることができるかによって当該特定期間に特定操作が示唆される回数を変化させることが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２１７】
遊技機１３．上記遊技機１乃至遊技機１２のいずれかにおいて、前記特定期間設定手段は、前記操作方法把握手段が前記操作方法を把握する機会が複数回生じ得るよう、前記特定期間を設定することを特徴とする遊技機。
【０２１８】
本遊技機によれば、特定期間に操作方法が把握される機会が複数回生じ得るため、遊技者はその時々の状況に応じた操作方法を把握させることが可能となる。また、複数の操作方法を記憶させることが可能な構成に本構成を適用した場合には、特定操作が示唆される確率を高めることが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２１９】
遊技機１４．上記遊技機１乃至遊技機１３のいずれかにおいて、前記停止操作手段を複数備え、前記特定操作及び前記操作方法把握手段が把握する操作方法は、前記各停止操作手段の操作順序であることを特徴とする遊技機。
【０２２０】
本遊技機によれば、特定期間に各停止操作手段を操作された操作順序が把握される。確かに停止操作手段の操作タイミングを把握する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、絵柄を狙って停止操作手段を操作する遊技者の技量により、遊技者の意図しない操作タイミングを把握してしまう可能性が生じ得る。しかしながら、操作順序を把握する構成とした場合には、上記懸念を回避することが可能となり、遊技者の意図する操作方法を的確に把握することが可能となる。
【０２２１】
遊技機１５．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１、ＢＢ状態処理Ｓ２１３等）と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選に用いられるとともに、前記役の抽選結果として、特定入賞（第２再遊技入賞）を成立させることができる特定操作（移行操作）が異なる特定結果（ＩＶ＝２０〜２５の際に当選）が複数生じる抽選情報（ＲＴ準備状態用抽選テーブル）を記憶する抽選情報記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）と、
特定期間（第１ＲＴ状態）を設定する特定期間設定手段（主制御装置１０１の第１ＲＴ開始処理機能Ｓ５１７〜Ｓ５１８）と、
前記特定期間であることに基づいて、前記停止操作手段の操作方法に関わる操作情報を記憶する操作情報記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた操作方法記憶エリア）と、
前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかであって、対応する特定操作と対応する操作情報が前記操作情報記憶手段に記憶されている場合、前記特定操作を示唆する示唆手段（スピーカ６４、補助表示部６５等）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２２２】
本遊技機によれば、特定期間であることに基づいて停止操作手段の操作方法に関わる操作情報が記憶される。そして、役の抽選結果が前記特定結果のいずれかであって、対応する特定操作と対応する操作情報が操作情報記憶手段に記憶されている場合、特定操作が示唆される。かかる構成とすることにより、特定期間において遊技者に特定操作を予測させることが可能となる。また、特定操作が示唆された場合には、遊技者の予測が当たっていたことで遊技者を優越感に浸らせながら遊技を行わせることが可能となり、特定操作が示唆されなかった場合には、特定期間に行った遊技者の操作に基づいて遊技者に特定操作を再度推測させることが可能となる。
【０２２３】
以上の結果、遊技者を遊技に積極参加させることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２２４】
なお、本構成に上記遊技機２乃至遊技機１４の構成を適宜調整した上で組み合わせても良く、かかる場合であっても上記遊技機２乃至遊技機１４に記載した効果を奏することが期待できる。
【符号の説明】
【０２２５】
１０…スロットマシン、３２…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップスイッチ、５６…第１クレジット投入スイッチ、５７…第２クレジット投入スイッチ、５８…第３クレジット投入スイッチ、６３…上部ランプ、６４…スピーカ、６５…補助表示部、８１…表示制御装置、１０１…主制御装置、１０２…ＣＰＵ。
【図１】
0005614612.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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