(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた始動口と、
前記始動口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される演出表示装置と、
前記当否抽選が前記特別遊技への移行を示す結果となり、前記当否抽選が大当りであることを示す所定の停止態様にて前記図柄の変動表示が停止したときに前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記図柄の変動開始から停止までの変動表示過程が定められた複数の変動演出パターンと、前記図柄の変動表示がなされる間に前記当否抽選の結果が大当りとなる期待度の高さを予告的に示唆する予告演出の演出過程が定められた複数の予告演出パターンと、を保持するパターン記憶手段と、
前記当否抽選の結果に応じて前記演出表示装置に表示させる変動演出パターンを前記複数の変動演出パターンから抽選にて選択し、前記予告演出を表示させるか否かを決定するとともに表示させる決定をする場合には前記複数の予告演出パターンからいずれかを抽選にて選択する演出決定手段と、
前記変動演出パターンにしたがった前記図柄の変動と前記予告演出パターンにしたがった前記予告演出を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
を備え、
前記パターン記憶手段は、前記予告演出パターンとして、前記図柄の複数回の変動表示期間にわたり、段階的な演出の到達段階数とその演出を構成する演出要素との組み合わせに対応づけられた演出上の到達レベルがその変動表示ごとに変化しうる予告演出であって、その到達レベルによって前記当否抽選の結果が大当りとなる期待度の高さを示唆する特殊予告演出の演出過程が定められた複数の特殊予告演出パターンを含み、
前記演出決定手段は、前記到達レベルに応じた前記特殊予告演出パターンの組み合わせが定められた複数の演出系統と第１の抽選値とが対応づけられたパターン設定テーブルと、前記図柄の変動表示の回数に応じた前記到達レベルの組み合わせが定められた複数のレベル系統と第２の抽選値とが対応づけられたレベル設定テーブルとを保持し、前記特殊予告演出を表示する決定をした場合に前記当否抽選の結果に応じて前記パターン設定テーブルと前記レベル設定テーブルとを参照し、前記図柄の変動表示ごとの前記特殊予告演出パターンと前記到達レベルとの組み合わせを決定し、
前記演出表示制御手段は、決定された特殊予告演出パターンと到達レベルとの組み合わせにしたがって前記特殊予告演出を表示させ、
前記演出決定手段は、前記レベル設定テーブルに基づいて選択したレベル系統における前記図柄変動ごとの到達レベルに対し、前記パターン設定テーブルに基づいて選択した演出系統の同じ到達レベルに対応する前記特殊予告演出を割り当てるようにして、前記図柄変動ごとの前記特殊予告演出パターンと前記到達レベルとの組み合わせを決定することを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機における遊技の演出に用いられるデータの設計技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１１３２９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年の予告演出は、出現するキャラクタやモチーフが多様となるだけでなく、用いられる演出の手法も多様化が進んでいる。したがって、キャラクタやモチーフの種類と手法の種類との組合せ数は増加し続け、そうした膨大な演出用データやその選択のために参照するテーブルを作成する開発者の負担も増加する。また、演出用データが膨大となり、テーブルも肥大化すれば、データ整合性を確認する作業も繁雑を極め、それらを参照して選択する処理のＣＰＵ（中央処理装置）への負荷も無視できないほどの大きさとなっていく。
【０００５】
一方、演出用データが膨大になるとはいえ、中にはデータ設計の非効率性ゆえに重複したデータや無駄なデータが含まれてしまうことも少なくないため、データ構造の改善による高効率化が望まれていた。
【０００６】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、予告演出に用いるデータの設計を簡素化して、開発者の負担と処理の負荷を軽減することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられた始動口と、始動口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される演出表示装置と、当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となり、当否抽選が大当りであることを示す所定の停止態様にて図柄の変動表示が停止したときに特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、図柄の変動開始から停止までの変動表示過程が定められた複数の変動演出パターンと、図柄の変動表示がなされる間に当否抽選の結果が大当りとなる期待度の高さを予告的に示唆する予告演出の演出過程が定められた複数の予告演出パターンと、を保持するパターン記憶手段と、当否抽選の結果に応じて演出表示装置に表示させる変動演出パターンを複数の変動演出パターンから抽選にて選択し、予告演出を表示させるか否かを決定するとともに表示させる決定をする場合には複数の予告演出パターンからいずれかを抽選にて選択する演出決定手段と、変動演出パターンにしたがった図柄の変動と予告演出パターンにしたがった予告演出を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備える。
【０００８】
パターン記憶手段は、予告演出パターンとして、図柄の複数回の変動表示期間にわたり、段階的な演出の到達段階数とその演出を構成する演出要素との組み合わせに対応づけられた演出上の到達レベルがその変動表示ごとに変化しうる予告演出であって、その到達レベルによって当否抽選の結果が大当りとなる期待度の高さを示唆する特殊予告演出の演出過程が定められた複数の特殊予告演出パターンを含む。演出決定手段は、到達レベルに応じた特殊予告演出パターンの組み合わせが定められた複数の演出系統と抽選値とが対応づけられたパターン設定テーブルと、図柄の変動表示の回数に応じた到達レベルの組み合わせが定められた複数のレベル系統と抽選値とが対応づけられたレベル設定テーブルとを保持し、特殊予告演出を表示する決定をした場合に当否抽選の結果に応じてパターン設定テーブルとレベル設定テーブルとを参照し、図柄の変動表示ごとの特殊予告演出パターンと到達レベルとの組み合わせを決定し、演出表示制御手段は、決定された特殊予告演出パターンと到達レベルとの組み合わせにしたがって特殊予告演出を表示させる。
【０００９】
ここで、「変動演出パターン」による図柄変動演出が演出表示装置の画面に表示される一方で、「予告演出パターン」による予告演出は図柄変動演出に重畳されて表示されてもよい。演出決定手段は、予告演出を表示させることを決定した後にいずれかの予告演出パターンを選択するための抽選を行ってもよいし、予告演出パターンの実行有無を含めて抽選を行ってもよい。「図柄の複数回の変動表示」は、その変動表示が繰り返される過程で図柄が完全に停止される本変動によるものであってもよいし、後述のように、図柄が完全に停止されず擬似的な停止が繰り返される擬似連続変動（仮変動）によるものであってもよい。前者の場合には、本変動による図柄の停止表示ごとに当否抽選の結果が示される。後者の場合には、仮変動による図柄の停止表示ごとには当否抽選の結果は示されず、仮変動全体の組み合わせが本変動を構成し、その最後の仮変動の停止表示、つまり本変動の停止図柄により当否抽選の結果が示される。
【００１０】
「特殊予告演出パターン」は、演出内容を構成する演出要素による段階的な演出を表示させるものであり、その演出要素の種類と到達段階数により当否抽選の結果が大当りとなる期待度（「当り期待度」ともいう）の高さを示唆する特殊予告演出の演出過程を定義する。「特殊予告演出」は、複数回の図柄変動表示期間にわたる演出であって、各図柄変動表示期間においてそれぞれ段階的な演出を構成する。「演出要素」は、例えば特殊予告演出に登場するキャラクタやモチーフ、あるいは背景といった演出内容の構成要素であってよい。演出要素は複数種類設けられ、その種類によって当り期待度が異なるように設定されたものであってよい。到達段階数が大きくなるほど当り期待度も高くなるが、到達段階数が同じであっても演出要素が異なれば当り期待度も異なるものでよい。すなわち、特殊予告演出の当り期待度は、到達段階数と演出要素との組み合わせに対応づけられた演出上の到達レベルの高さ、つまりレベル系統に応じて変化し、また、そのレベル系統にしたがって表示される演出内容、つまり演出系統によっても変化する。つまり、特殊予告演出の当り期待度は、選択される演出系統とレベル系統との組み合わせによって変化する。
【００１１】
この態様では、このような特殊予告演出の決定のために、演出系統を決定するためのパターン設定テーブルと、レベル系統を決定するためのレベル設定テーブルとが設けられている。そして、パターン設定テーブルを用いて決定された演出系統に沿う特殊演出パターンによる演出過程と、レベル設定テーブルを用いて決定されたレベル系統に沿う到達レベルとの組み合わせによって特殊予告演出全体の表示過程が決定される。これにより、決定された特殊演出パターンの演出過程（演出系統）が、決定された到達レベルまで表示されるようになる。この態様によれば、複数の演出系統と複数のレベル系統との組み合わせの数だけ特殊予告演出のバリエーションが得られるようになる。仮に、このような特殊予告演出の演出過程と到達レベルとを対応づけた１つのテーブルにて同じバリエーションを実現する場合、その複数の演出系統と複数のレベル系統との組み合わせの数だけ逐一対応関係を定義する必要があり、パターンデータ数やそのデータ量が膨大になる。この態様では、複数のテーブルを用いて個々に決定される各演出条件の組み合わせで特殊予告演出パターンを決定するようにしたことで、全体のデータ量を大幅に削減することができる。また、演出系統ごとにその演出要素の整合性をとりさえすれば、あとは決定されたレベル系統まで表示されるに過ぎないため、どの到達レベルまで表示されても演出上の整合性を容易に確保することができる。その結果、テーブルの作成段階での特殊予告演出の信頼度の管理や漏れのチェック、さらにその修正も容易となり、特殊予告演出の開発段階での負担を軽減することができる。特殊予告演出パターンのバリエーションを数多く作成するほど、その効果も顕著に発揮されるようになる。
【００１２】
パターン記憶手段は、変動演出パターンとして、当否抽選の１回の結果に対して表示させる図柄の変動が外観上は擬似的に複数回表示されるように見える形で変動表示過程が定められた擬似連続変動演出パターンを保持し、演出決定手段は、擬似連続変動演出パターンを選択した場合に特殊予告演出の実行を決定し、その擬似連続変動演出パターンにしたがって表示される擬似的な図柄変動表示ごとに特殊予告演出パターンと到達レベルとの組み合わせを決定してもよい。
【００１３】
ここで「図柄の変動が外観上は擬似的に複数回表示されるように見える」は、図柄の変動開始から停止までの変動過程が複数回連続的に表示されるように見える態様であってもよい。この場合、擬似的な複数回の図柄変動のインターバルにおいては、図柄変動が完全には停止せず微かに揺動した状態である半停止状態にされ、次の図柄変動が再開されるまで待機するようにしてもよい。この態様によれば、複数回分の擬似的な図柄変動の最終停止図柄により当否抽選の結果が示される。当否抽選の結果を前提として複数回分の擬似的な図柄変動演出が決定されるため、その当否抽選の結果と図柄変動による示唆内容との整合性を容易にとることができる。一方、その擬似的な図柄変動ごとに段階的な演出を表示させるために演出の構成が比較的複雑になるところ、上述したパターンの組み合わせによりその演出過程を容易に構築することができる。つまり、上述したパターン設定テーブルとレベル設定テーブルとを設けることによる演出内容の決定およびその設計の容易性が顕著に現れるようになる。
【００１４】
演出決定手段は、レベル設定テーブルとして、複数回の擬似的な図柄変動表示ごとに、後に表示される特殊予告演出の到達レベルが先に表示される特殊予告演出の到達レベルと同等以上になるように、擬似的な図柄変動表示の回数に応じた到達レベルの組み合わせが定められた複数のレベル系統と抽選値とが対応づけられたテーブルを保持してもよい。
【００１５】
この態様によれば、擬似的な図柄変動表示が繰り返される過程で特殊予告演出の到達レベルが低下するといったいわゆる「成り下がり」が発生しないため、その複数回の図柄変動に比較的長時間を要したとしても遊技者の期待感を維持することができる。また、段階的な演出により期待感を高めるという特殊予告演出の本来の遊技性を維持することができる。
【００１６】
演出決定手段は、決定された変動演出パターンに応じて、その変動演出パターンの変動表示態様と整合するようレベル設定テーブルの参照範囲を制限してもよい。ここで、「変動演出パターンの変動表示態様と整合する」とは、例えば変動演出パターンの当り期待度、変動時間、擬似連続変動の変動回数などに整合するものであってよい。変動演出パターンそのものも当り期待度を有することから、特殊予告演出パターンを当り期待度の観点から整合させることで、両者の信頼性を維持することができる。また、特に特殊予告演出の表示対象となる図柄変動の回数が抽選等により変化する仕様を採用する場合、その図柄変動回数と特殊予告演出の表示回数とを一致させることで、図柄変動演出と特殊予告演出との演出上の整合性を確保することができる。
【００１７】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の弾球遊技機によれば、予告演出に用いるデータの設計を簡素化して、開発者の負担と処理の負荷を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】演出表示装置に表示される特殊予告演出の画面例を表す図である。
【図５】演出表示装置に表示される特殊予告演出の画面例を表す図である。
【図６】特別図柄の変動パターンを決定する際に用いられるパターン選択テーブルのデータ構造図である。
【図７】予告演出パターンを決定する際に用いられる予告決定テーブルのデータ構造図である。
【図８】擬似連続変動パターンが選択された場合に用いられる予告決定テーブルのデータ構造図である。
【図９】擬似連続変動パターンが選択された場合に用いられる予告決定テーブルのデータ構造図である。
【図１０】擬似連続変動パターンが選択された場合に用いられる予告決定テーブルのデータ構造図である。
【図１１】擬似連続変動パターンが選択された場合に用いられる予告決定テーブルのデータ構造図である。
【図１２】特殊予告演出が表示される場合の変動演出過程を示すタイミングチャートである。
【図１３】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図１４】図１３におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１４におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１５におけるＳ５４の予告演出設定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１３におけるＳ１６を詳細に示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。  
以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００２１】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００２２】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口６２は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口６２の拡開機構を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動口６２の拡開機構が拡開されたとき、始動口６２の開口幅が拡がって入球容易性が向上する。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
【００２３】
大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を拡開させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口６６は、特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６はアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００２４】
遊技領域５２の左方に設けられた特別図柄表示装置６１および遊技領域５２の略中央に設けられた演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２の変動と、特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０を含む演出画像の変動を表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。ここで、特別図柄１９２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が停止されたときの図柄態様が大当りと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが大当り発生タイミングとなる。特別図柄表示装置６１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示手段である。
【００２５】
演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で装飾図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイである。装飾図柄１９０は、特別図柄１９２で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。演出表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ドラムなどの機械式回転装置やＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
【００２６】
作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は始動口６２の拡開機構を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口６８を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右下方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、５０％から８０％程度の確率で始動口６２が所定時間拡開する。
【００２７】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。演出表示装置６０の下方には、抽選保留ランプ２０が設けられ、その対称的な位置である遊技領域５２の右下部には、普通図柄表示装置５９の下に作動保留ランプ２２が設けられている。抽選保留ランプ２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。作動保留ランプ２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。さらに演出表示装置６０の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ９０が設けられている。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作するボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００２８】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００２９】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および装飾図柄１９０が変動表示される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当りを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄１９０は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、大入賞口６６は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口６６の開閉が所定回数、例えば１５回繰り返される。
【００３０】
特別遊技が終了した後の通常遊技において実行される特定遊技の一つである変動時間短縮遊技（以下、適宜「時短」という）が開始される。変動時間短縮遊技においては、特別図柄および装飾図柄の変動時間が通常より短縮される。特別図柄および装飾図柄の変動時間は、所定の変動回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確率変動遊技（以下、適宜「確変」という）がさらに開始される。確率変動遊技においては、通常の確率状態より大当りの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。
【００３１】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容や複数の可動役物１４０の動作、遊技効果ランプ９０の点灯を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物１４０や遊技効果ランプ９０の点灯を作動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。裏セット機構３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００３２】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、可動役物１４０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物１４０、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００３３】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、変動パターン決定手段１１５、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４、役物制御手段１３６を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００３４】
ただし、メイン基板１０２とサブ基板１０４の間におけるデータの送受信はメイン基板１０２からサブ基板１０４への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板１０２とサブ基板１０４に配置される。このようにメイン基板１０２からサブ基板１０４へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板１０４に含まれる構成からメイン基板１０２に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板１０２で生成された情報は、メイン基板１０２がサブ基板１０４へ一方的に送信しない限りサブ基板１０４から参照することはできない。
【００３５】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００３６】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、大当りまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
【００３７】
当否抽選手段１１２は、通常時には通常確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より大当りの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段１１２は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選の結果が大当りであるか否かを判定する。当否抽選手段１１２は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の結果を演出決定手段１３２へ送信する。当否抽選手段１１２による判定結果は、特別図柄表示装置６１において特別図柄の形で変動表示される。また、当否抽選手段１１２による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置６０において変動表示される。
【００３８】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１に表示させる特別図柄の停止図柄を、当否抽選手段１１２による抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を抽選により決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。図柄決定手段１１４は、特別図柄や普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
【００３９】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段１１２による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。図柄決定手段１１４は、決定した停止図柄を示すデータをメイン表示制御手段１１８、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２へ送出する。
【００４０】
図柄決定手段１１４は、遊技球が作動口６８を通過した場合に、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段１２４が始動口６２の普通電動役物を所定時間拡開する。
【００４１】
変動パターン決定手段１１５は、当否抽選の結果に応じて複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する。変動パターン決定手段１１５は、変動パターンを決定するために参照すべきパターン選択テーブルを保持する。変動パターン決定手段１１５は、決定した変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段１１８、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２へ送出する。変動パターン決定手段１１５は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつとともに、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄および装飾図柄の変動が停止される。変動パターンには、特別図柄１９２の１回の本変動に対して装飾図柄１９０の擬似的な複数回の仮変動を伴う擬似連続変動パターンが含まれるが、その詳細については後述する。
【００４２】
保留制御手段１１６は、当否抽選手段１１２により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は４である。
【００４３】
メイン表示制御手段１１８は、当否抽選手段１１２による抽選の結果を、変動パターン決定手段１１５により決定された変動パターンにしたがって特別図柄の変動表示として特別図柄表示装置６１に表示させる。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信することにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００４４】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果が特別遊技への移行を示す結果となり、特別図柄１９２が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したとして特別遊技を実行する。特別遊技は、大入賞口６６の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば１５回を上限として繰り返され、１回の単位遊技において大入賞口６６を約３０秒間開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の継続回数が上限回数に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技の上限回数を消化した場合には、特別遊技を終了させる。
【００４５】
特定遊技実行手段１２２は、遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技には、当否抽選の当選確率を通常確率の状態から高確率の状態へ切り替える確変と、図柄変動時間を通常時間より短時間へ切り替える時短とがある。
【００４６】
特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値が確変状態へ移行すべき値であった場合に、特別遊技後の遊技状態を確変状態へ移行させる。確変状態は原則として次の大当りが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段１１２による当り判定の確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値の如何に関わらず、特別遊技後に遊技状態を時短の状態へ移行させる。時短は、特別遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数、たとえば１００回に至るまで継続される。時短状態においては、変動パターン決定手段１１５は、特別図柄１９２の変動表示時間が概ね短くなるよう、変動時間の短い変動パターンを選択する。
【００４７】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。開閉制御手段１２４は、時短状態においては普通電動役物を通常状態に比べて長い時間作動させ、始動口６２を通常状態に比べて長い時間拡開させる開放延長を実行する。始動口６２の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段１２４は、特別遊技においては大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００４８】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄１９０の変動において演出表示装置６０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄１９０の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
【００４９】
演出決定手段１３２は、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン（変動時間値）に応じて変動演出パターンを決定する。演出決定手段１３２は、変動演出パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持し、特別図柄の変動時間と等しい表示時間を有する変動演出パターンを選択する。演出決定手段１３２は、決定した変動演出パターンおよび予告演出パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。
【００５０】
変動演出パターンには、通常の外れの図柄組合せを表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れの図柄組合せ（「外れ図柄組合せ」ともいう）を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せ（「当り図柄組合せ」ともいう）を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。例えば、背景の切り替えなど演出上の発展を伴わないノーマルリーチ、特定のキャラクタによるストーリーを演出するなどして演出上の発展を含んで大当りへの信頼性を高めるスーパーリーチ等のリーチ変動パターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
【００５１】
本実施例の変動演出パターンには、また、当否抽選の１回の結果に対して表示させる装飾図柄１９０の変動が外観上は擬似的に複数回表示されるように見える形で変動過程と演出過程が定められた擬似連続変動演出パターンが含まれる。この擬似連続変動演出パターンは、変動パターン決定手段１１５により擬似連続変動パターンが選択されたときに選択される。擬似連続変動演出パターンによる図柄変動は、複数回の図柄変動が含まれる程度にその変動時間が比較的長い。本実施例では、擬似連続変動演出パターンとして４回の擬似的変動演出を含むパターンが用意され、その図柄変動演出に重畳するように特殊予告演出が表示される。この特殊予告演出は、擬似連続変動ごとに段階的な演出により当り期待度を示唆するものであるが、その詳細については後述する。
【００５２】
図柄態様決定手段１３１は、装飾図柄の停止図柄の組合せとその配置を、当否抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段１３１は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段１３４へ送信する。図柄態様決定手段１３１は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
【００５３】
装飾図柄の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、たとえば当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄として揃える数字には、特別図柄と同じ数字が選ばれるのが好ましい。たとえば、特別図柄が「３」の場合は装飾図柄が「３３３」となる。当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンや装飾図柄の変動演出パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
【００５４】
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、特定のコメント文字列を画面に表示させるコメント予告演出や、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるキャラクタ予告演出、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出、可動役物１４０を短時間だけ動作させる可動役物予告演出がある。可動役物予告は特定の画面表示を伴う演出であってもよい。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出や、特定のキャラクタやモチーフの静止画像オブジェクトを割り込ませるように表示させるカットイン予告演出もある。本実施例においては、擬似連続変動パターンが選択された特定の場合、ステップアップ予告演出とカットイン予告演出とを合わせたような特殊予告演出の実行が決定される。
【００５５】
予告演出パターンには、装飾図柄１９０の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄１９０が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
【００５６】
演出決定手段１３２は、当否抽選の結果や決定された変動パターンに応じて演出表示装置６０に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定するとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段１３２は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選の結果が大当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
【００５７】
演出表示制御手段１３４は、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段１３４は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段１３２により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を演出表示装置６０へ表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【００５８】
役物制御手段１３６は、演出表示制御手段１３４から受け取る指示にしたがい、演出表示装置６０における演出内容や遊技効果ランプ９０の点滅過程に沿って、可動役物１４０を演出的に動作させる。選択された予告演出パターンに可動役物１４０の動作が定められている場合、演出表示制御手段１３４は予告演出パターンに定められた通りに可動役物１４０を動作させる。
【００５９】
次に、本実施例の特徴的構成および動作について説明する。  
本実施例では、変動パターンとして擬似連続変動パターンが選択されることにより、変動演出パターンとして擬似連続変動演出パターンが選択された場合、段階的な演出により当り期待度を示唆する特殊予告演出がその擬似連続変動の仮変動ごとに実行される。この特殊予告演出は、いわゆるステップアップ予告とカットイン予告を組み合わせたような予告演出として構成され、擬似的な図柄変動ごとの到達段階数やその段階的な演出過程で割り込むように表示されるキャラクタ（演出要素）によって当否抽選の結果が大当りである期待度（当り期待度）を示唆する。
【００６０】
図４および図５は、演出表示装置に表示される特殊予告演出の画面例を表す図である。  図４（ａ）に示すように、演出表示装置６０の表示領域１９４には、装飾図柄１９０の変動表示を含む各種変動演出パターンに基づく演出画像が表示されるほか、決定された予告演出パターンにしたがった予告演出が表示される。擬似連続変動演出パターンが選択された場合には、その擬似的な図柄変動表示である擬似連続変動演出に重畳表示されるように、図示の特殊予告演出が表示される。
【００６１】
この特殊予告演出の表示が開始されると、図４（ｂ）に示すように、装飾図柄１９０が透過表示されて目立たなくされ、所定のキャラクタが登場する演出がその前面側に表示される。なお、変形例においては、装飾図柄１９０を表示領域１９４の角隅部に小さく表示させて目立たなくしてもよい。図示の例では、主人公キャラクタＭが表示されるとともに、装飾図柄１９０の変動が透過表示されている。擬似的な複数回の図柄変動のインターバルにおいては、図４（ｃ）に示すように、その図柄変動は完全には停止せず微かに揺動した状態である半停止状態にされ、次の図柄変動が再開されるまで待機するように表示される。図示の例では、装飾図柄１９０をその半停止状態において透過表示から復帰させているが、透過表示のまま半停止状態としてもよい。
【００６２】
この特殊予告演出は、複数種の敵キャラクタのいずれかが登場して主人公キャラクタＭと対峙する演出である。主人公キャラクタＭが、最強の敵キャラクタと対峙したり、数多くの敵キャラクタと対峙するように演出内容が展開されれば、相対的に当り期待度が高いことが示される。すなわち、ステップアップ予告の段階数や特殊予告演の演出上の到達レベルによって変化するキャラクタの種類、その種類の数、キャラクタの数等によっても当り期待度の高さが示される。本実施例では、新たな敵キャラクタが登場する際に、その敵キャラクタの静止画像が割り込むように表示されるカットイン予告演出が表示される。
【００６３】
図５に示すように、本実施例では、対戦相手となりうる敵キャラクタとしてキャラクタＡ，Ｂ，Ｃの３種類が設定されている。ステップアップ予告の段階数や到達レベルによってキャラクタの種類、その種類の数、キャラクタの数、登場形態などが異なり、これらの演出要素の組み合わせによって当り期待度の高さが示される。図５（ａ）〜（ｄ）および（ｇ）にはステップアップ予告の基本的な展開を表す画面例が示され、図５（ｅ）〜（ｈ）にはステップアップ予告の特異な展開を表す画面例が示されている。図示の例では、キャラクタＡが最も強く、キャラクタＢの強さは中程度で、キャラクタＣは最も弱い。
【００６４】
図５（ａ）には、ステップアップ予告におけるステップ１において主人公キャラクタＭのみが登場するパターンが示されている。図５（ｂ）には、ステップ２においてステップ１のキャラクタＭが滞在したまま新たにキャラクタＣがカットインされるパターンが示されている。図５（ｃ）には、ステップ３においてステップ２のキャラクタが滞在したまま新たにキャラクタＢがカットインされるパターンが示されている。図５（ｄ）には、最終ステップであるステップ４においてステップ３のキャラクタが滞在したまま新たにキャラクタＡがカットインされるパターンが示されている。画面上の各カットインの境界には区切りが示されている。このように、ステップアップ予告の段階が進むにつれて、キャラクタの種類の数が増えるようになる。一方、図５（ｅ）には、ステップ４においてステップ３のキャラクタが滞在したまま新たにキャラクタＡが２つカットインされるパターンが示されている。さらに図５（ｆ）には、ステップ４においてステップ３のキャラクタが滞在したまま新たにキャラクタＡが３つカットインされるパターンが示されている。同じステップ４であっても、このように敵キャラクタの数が多いほど（同時にカットインされる敵キャラクタが多いほど）当り期待度も高くなる。なお、図５（ｅ）および（ｆ）にはキャラクタＡが複数出現する例を示したが、キャラクタＢ，Ｃがそれぞれ複数出現するステップも設けられている。
【００６５】
図５（ｇ）には、ステップ４において３種類の敵キャラクタが表示される別例が示されている。この場合、図５（ｃ）に示されるステップ３のキャラクタＣ，Ｂが滞在した状態でキャラクタＡがカットインされると同時に、先に表示されていたキャラクタＣとキャラクタＢとの境界である画面上の区切りがなくなり、キャラクタＣ，Ｂ，Ａが画面上の同じ領域に集合する演出となる。図５（ｈ）には、ステップ４においてキャラクタＢ，Ｃに加えてキャラクタＡが３つ表示される別例が示されている。この場合、図５（ｃ）に示されるステップ３のキャラクタＣ，Ｂが滞在した状態でキャラクタＡが３つカットインされると同時に、先に表示されていたキャラクタＣとキャラクタＢとの境界である画面上の区切りがなくなり、キャラクタＣ，Ｂ，３つのＡが画面上の同じ領域に集合する演出となる。本実施例では、このように複数の敵キャラクタが１つの領域に集合するような特異な展開が示されると、当り期待度がより高くなる。
【００６６】
図６は、特別図柄の変動パターンを決定する際に用いられるパターン選択テーブルのデータ構造図である。（ａ）は、当否抽選の結果が大当りであった場合に参照されるテーブルを示し、（ｂ）は、当否抽選の結果が外れであった場合に参照されるテーブルを示している。  
このパターン決定テーブルは、変動パターン決定手段１１５が特別図柄の変動パターンを決定するときに参照するデータを示す。変動パターン決定手段１１５は、特別図柄の変動表示に先立って、パターン抽選値を「０〜２５５」の範囲から取得する。このパターン抽選値と当否抽選手段１１２による当否抽選の結果とに基づいて特別図柄の変動時間が決定される。各変動パターンには、これを識別する変動パターン番号（図示略）が付けられている。変動パターン決定手段１１５は、当否判定結果が大当りのときは図６（ａ）に示される大当り用の変動パターンを参照し、当否判定結果が外れのときは図６（ｂ）に示される外れ用の変動パターンテーブルを参照する。
【００６７】
変動パターン決定手段１１５は、当否抽選の結果および取得したパターン抽選値に応じて「スーパー１」，「スーパー２」といったスーパーリーチの変動パターン、「ノーマル１」，「ノーマル２」，「ノーマル３」といったノーマルリーチの変動パターン、「擬似連続変動１」，「擬似連続変動２」，「擬似連続変動３」といった擬似連続変動の変動パターン（「擬似連続変動パターン」という）、あるいはリーチ演出を伴わない「リーチなし」の変動パターンのいずれかを選択する。スーパーリーチはノーマルリーチよりも当り期待度が高い変動パターンとして設定され、本実施例における前者の平均変動時間は６０秒とされ、後者の平均変動時間である３０秒よりも長くなっている。また、擬似連続変動パターンは、サブ基板１０４側で実行される擬似連続変動演出を実行させるための変動パターンであり、その擬似的な変動表示ごとに段階的な演出を表示させるために、その擬似的な変動回数に応じた変動時間が設定されている。本実施例では、その擬似連続変動パターンとして、擬似連続変動演出にて仮変動が２回表示される擬似連続変動１、３回表示される擬似連続変動２、４回表示される擬似連続変動３の変動パターンが設けられており、それぞれ４０秒、６０秒、８０秒の変動時間（擬似連続変動演出における１回あたりの擬似的な変動時間が２０秒）が設定されている。
【００６８】
本実施例において、スーパーリーチや擬似連続変動は当り期待度が高い変動パターンとして位置づけられているため、当否抽選の結果が大当りであるときに外れであるときよりも高い確率で選択されるようパターン抽選値が割り当てられている。また、当否抽選の結果が大当りである場合には、相対的に仮変動の回数が多く設定される変動時間の長い擬似連続変動パターンが選択されやすく、当否抽選の結果が外れである場合には、相対的に仮変動の回数が少なく設定される変動時間の短い擬似連続変動パターンが選択されやすくなるようパターン抽選値が割り当てられている。なお、リーチなしの変動パターンは当り期待度が低いため、当否抽選の結果が外れであるときに高い確率で選択されるようパターン抽選値が割り当てられ、その平均変動時間も５秒程度と短く設定されている。なお、変動パターン決定手段１１５は、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。
【００６９】
図７は、予告演出パターンを決定する際に用いられる予告決定テーブルのデータ構造図である。（ａ）は、当否抽選の結果が大当りであった場合に参照されるテーブルを示し、（ｂ）は、当否抽選の結果が外れであった場合に参照されるテーブルを示している。  
この予告決定テーブルは、演出決定手段１３２が予告演出パターンを決定するときに参照するデータを示す。演出決定手段１３２は、擬似連続変動の変動パターンが選択された場合を除き、予告演出の表示に先立って、予告抽選値を「０〜２５５」の範囲から取得する。演出決定手段１３２は、取得した予告抽選値を用いて当否抽選の結果に応じた予告決定テーブルを参照し、通常の予告演出を実行するか否か、および予告演出の種類を決定する。この予告決定テーブルは、予告種類テーブルを兼ねており、予告抽選値と当否抽選の結果とに基づいて予告演出の実行有無、実行する場合の演出内容が決定されるよう、予告抽選値が割り当てられている。本実施例では、当り期待度が高いものから群予告、キャラクタ予告、可動役物予告、コメント予告となるように設定されている。
【００７０】
図８〜図１１は、擬似連続変動パターンが選択された場合に用いられる予告決定テーブルのデータ構造図である。図８および図９は、特殊予告演出の演出系統を決定するために参照されるパターン設定テーブルを示している。図８は、当否抽選の結果が大当りであった場合に参照されるテーブルであり、図９は、当否抽選の結果が外れであった場合に参照されるテーブルである。図１０および図１１は、特殊予告演出のレベル系統を決定するために参照されるレベル設定テーブルを示している。図１０は、当否抽選の結果が大当りであった場合に参照されるテーブルを示し、図１１は、当否抽選の結果が外れであった場合に参照されるテーブルを示している。
【００７１】
変動パターン決定手段１１５により擬似連続変動パターンが選択された場合、演出決定手段１３２は、その変動パターンに応じた図柄変動演出である擬似連続変動演出を行うための擬似連続変動演出パターンを選択する一方、その擬似連続変動演出に伴わせる特殊予告演出の予告演出パターンを選択する。その際、演出決定手段１３２は、まず図８および図９に示されるパターン設定テーブルを用いて特殊予告演出の演出系統を決定するパターン設定抽選を実行する。演出決定手段１３２は、その演出系統の決定に先立って、パターン設定抽選値を「０〜２５５」の範囲から取得し、当否抽選の結果が大当りである場合には図８のテーブルを参照し、外れである場合には図９のテーブルを参照する。
【００７２】
なお、各図における「ＳＵ」は特殊予告演出を構成するステップアップ予告演出における到達段階（ステップ）を示し、「ＣＵＴ−ＬＶ」は特殊予告演出における演出上の到達レベルを示している。到達段階が高いほど、また到達レベルが高いほど、当り期待度が高くなる。また、「Ｍ」は主人公キャラクタＭを示し、「Ａ」は敵キャラクタＡを示し、「Ｂ」は敵キャラクタＢを示し、「Ｃ」は敵キャラクタＣを示している。矢印（←）の左側にはステップ１で出現するキャラクタが示され、右側にはステップ２，３，４で出現するキャラクタが順次示されている。
例えば、演出系統１０のレベル１（ＣＵＴ−ＬＶ１）に対応する「ＳＵ４：Ｍ←Ｃ，Ｂ，Ａ」は、図５（ａ）〜（ｄ）に示すように演出が進行するパターンを示している。すなわち、そのステップアップ予告においてステップ４まで到達し、ステップ１でキャラクタＭが出現し、ステップ２でキャラクタＣがカットインされ、ステップ３でキャラクタＢがカットインされ、ステップ４でキャラクタＡがカットインされることを示している。なお、本実施例では、一旦出現したキャラクタはそのステップアップ予告が終了するまでは滞在し続けるため、この例では、ステップ１でキャラクタＭが表示され、ステップ２でキャラクタＭ，Ｃが表示され、ステップ３でキャラクタＭ，Ｃ，Ｂが表示され、ステップ４でキャラクタＭ，Ｃ，Ｂ，Ａが表示されることになる。
同様に、演出系統８のレベル３（ＣＵＴ−ＬＶ３）に対応する「ＳＵ４：Ｍ←Ｃ，Ｂ，ＡＡＡ」は、図５（ａ）〜（ｃ）および（ｆ）に示すように演出が進行するパターンを示している。すなわち、そのステップアップ予告においてステップ４まで到達し、ステップ１でキャラクタＭが出現し、ステップ２でキャラクタＣがカットインされ、ステップ３でキャラクタＢがカットインされ、ステップ４でキャラクタＡが３つカットインされることを示している。また、演出系統１０のレベル３に対応する「ＳＵ４：Ｍ←Ｃ，Ｂ，集合ＡＡＡＢＣ」は、図５（ａ）〜（ｃ）および（ｈ）に示すように演出が進行するパターンを示している。すなわち、そのステップアップ予告においてステップ４まで到達し、ステップ１でキャラクタＭが出現し、ステップ２でキャラクタＣがカットインされ、ステップ３でキャラクタＢがカットインされ、ステップ４でキャラクタＡが３つカットインされると同時に全キャラクタが集合することを示している。
【００７３】
ここでいう「演出系統」は、特殊予告演出の到達レベルに応じた特殊予告演出パターンの組み合わせによる一連の演出過程を定めたものであり、図示の例では１０の系統が設定されている。そして、各演出系統について到達レベルとその演出内容との対応関係が定められている。具体的には、例えば最も当り期待度の低い演出系統１については、レベル０（ＣＵＴ−ＬＶ０），レベル１（ＣＵＴ−ＬＶ１），レベル２（ＣＵＴ−ＬＶ２）のいずれに到達してもステップアップ予告のステップ１までしか進まずに主人公キャラクタＭのみが表示され、レベル３（ＣＵＴ−ＬＶ３）まで到達するとステップ２まで進んでキャラクタＣが３つ同時にカットインされるように演出過程が定められている。
【００７４】
また、演出系統５については、レベル０〜３のいずれに到達してもステップ３まで進む演出過程が定められている。この演出系統のレベル０およびレベル１では、ステップ２，３でキャラクタＣ，Ｂが順次カットインされる。レベル２まで到達すると、ステップ３でキャラクタＢが２つ同時にカットインされる。レベル３まで到達すると、ステップ２でキャラクタＣが２つ同時にカットインされ、さらにステップ３でキャラクタＢが２つ同時にカットインされる。また、最も当り期待度が高い演出系統１０については、レベル０ではステップ３までしか進まないが、レベル１〜３まで到達するとステップ４まで進む演出過程が定められている。この演出系統のレベル２では、ステップ４で最強のキャラクタＡがカットインされる。レベル２まで到達すると、ステップ４でキャラクタＡが２つ同時にカットインされる。さらにレベル３まで到達すると、上述のようにステップ４でキャラクタＡが３つカットインされると同時に先のステップで出現されたキャラクタＣ，Ｂと集合するように演出が進行する。
【００７５】
各演出系統においては、その到達レベルが変化してもその前後のレベル間で演出のストーリー展開の整合が確保されるように特殊予告演出パターンの組み合わせが設定されている。また、各演出系統においてステップアップ予告の段階や到達レベルが進むにつれてキャラクタの種類や数によって定まる当り期待度が同等以上に変化し、いわゆる成り下がりが発生しないように特殊予告演出パターンの内容および組み合わせが設定されている。レベル０〜３のどこまで到達するかは、後述するレベル設定抽選により決定される。図示のように、当否抽選の結果が大当りである場合には、ステップアップ予告の段階数が最終ステップであるステップ４まで進み、登場するキャラクタの種類や数も多く、また強敵であるキャラクタＡが出現する演出内容が選択されやすくなっている。逆に、当否抽選の結果が外れである場合には、ステップアップ予告の段階数が最終ステップまでは到らず、登場するキャラクタの種類や数も少なく、また弱いキャラクタＣが出現する演出内容が選択されやすくなっている。
【００７６】
演出決定手段１３２は、このようにしていずれかの演出系統を決定すると、続いて、その演出系統においてどのレベルまで到達するかを決定するためのレベル設定抽選を実行する。すなわち、演出決定手段１３２は、図１０または図１１に示されるレベル設定テーブルを用いて特殊予告演出の到達レベルを決定する。演出決定手段１３２は、その到達レベルの決定に先立って、レベル設定抽選値を「０〜２５５」の範囲から取得し、当否抽選の結果が大当りである場合には図１０のテーブルを参照し、外れである場合には図１１のテーブルを参照する。
【００７７】
各図に示されるように、このレベル設定テーブルには、擬似連続変動の仮変動が何回表示されてどのレベルまで到達するかがレベル系統ごとに定められている。図示の例では、そのレベル系統として３０の系統が設定されており、各レベル系統について仮変動の回数と到達レベルとの対応関係が定められている。演出決定手段１３２は、変動パターン決定手段１１５により決定された擬似連続変動パターン基づき、仮変動が２回の擬似連続変動１の変動パターンが選択されていれば、系統１〜６を含む欄を参照する。また、仮変動が３回の擬似連続変動２の変動パターンが選択されていれば、系統７〜１６を含む欄を参照し、仮変動が４回の擬似連続変動３の変動パターンが選択されていれば、系統１７〜３０を含む欄を参照する。すなわち、演出決定手段１３２は、決定された擬似連続変動パターンに応じて（つまり、擬似連続変動パターン対応する擬似連続変動演出パターンに応じて）、その仮変動の回数と特殊予告演出の表示回数とが一致（整合）するようレベル設定テーブルの参照範囲を制限する。
【００７８】
当否抽選の結果が大当りである場合に仮変動の回数が多い（つまり変動時間が長い）擬似連続変動演出パターンが選択されることは上述したとおりであるが、その結果、当否抽選の結果が大当りである場合には特殊予告演出の表示回数が多くなる。また、当否抽選の結果が大当りである場合には、最高レベルであるレベル３まで到達する演出内容が選択されやすくなっている。逆に、当否抽選の結果が外れである場合には、仮変動の回数が少ない（つまり変動時間が短い）擬似連続変動演出パターンが選択されることは上述したとおりであるが、その結果、特殊予告演出の表示回数が相対的に少なく、最高レベルには到らないレベル１またはレベル２まで到達する演出内容が選択されやすくなっている。なお、レベル３まで到達するレベル系統は、当否抽選の結果が外れである場合には選択され難くなるよう抽選値の割り当てがなされている。
【００７９】
このようにして演出系統とレベル系統が決定されると、その演出系統がそのレベル系統まで表示されるよう特殊予告演出の演出過程（特殊予告演出パターンの組み合わせ）が決定される。例えば、当否抽選の結果が大当りとなり、図８に示す演出系統９が決定されるとともに図１０に示すレベル系統２５が決定された場合、擬似連続変動の３変動目まではレベル１まで到達してステップ３まで進み、そのステップ２，３にてキャラクタＣ，Ｂが順次カットインされる演出が繰り返され、４変動目にレベル２まで到達してステップ４まで進み、そのステップ２，３，４にてキャラクタＣ，Ｂ，Ａが順次カットインされる演出が、特殊予告演出パターンの組み合わせとして設定されることになる。
【００８０】
図１２は、特殊予告演出が表示される場合の変動演出過程を示すタイミングチャートである。なお、同図においては、装飾図柄１９０の変動について、当否抽選の結果を表示する単位となる本来の変動を「本変動」と表記し、その本変動の変動過程で擬似的な停止表示を伴う擬似連続変動の単位となる変動を「仮変動」と表記している。また、擬似連続変動を「擬似連」と略表記している。
【００８１】
本実施例では図示のように、メイン基板１０２側で擬似連続変動パターンが選択されると、サブ基板１０４側では擬似連続変動演出パターンが選択され、その擬似連続変動演出の仮変動ごとにステップアップ予告がなされる特殊予告演出が表示される。ただし、図１０および図１１にも示したように、決定された擬似連続変動演出パターンに応じて（つまり、決定された到達レベルに応じて）その仮変動の回数も異なる。同図には、特殊予告演出が２変動目まで表示されるものを特殊予告演出１、３変動目まで表示されるものを特殊予告演出２、４変動目（最終変動）まで表示されるものを特殊予告演出３として示しており、それぞれ擬似連続変動１、擬似連続変動２、擬似連続変動３の変動パターンに対応している。各仮変動の期間（時刻ｔ１からｔ２，ｔ２からｔ３，ｔ３からｔ４，ｔ４からｔ５）は約２０秒とされている。
【００８２】
図１３は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。  
まず、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入賞した場合や、遊技球が作動口６８を通過した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、特別遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、特別遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１６）、Ｓ１０からＳ１６までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【００８３】
図１４は、図１３におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ３０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ３２のＮ）、当否抽選手段１１２が当否判定処理を実行する（Ｓ３４）。その判定結果に応じてメイン表示制御手段１１８が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信し、これを受信した演出表示制御手段１３４が変動パターンデータにしたがって演出画像の変動表示を開始する（Ｓ３６）。Ｓ３０において当否抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２からＳ３６までの処理がスキップされ、Ｓ３２において図柄変動が表示中であった場合は（Ｓ３２のＹ）、Ｓ３４およびＳ３６の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示が既に開始されていれば（Ｓ３８のＹ）、図柄変動表示処理を実行し（Ｓ３９）、予告演出の設定がなされているときは（Ｓ４０のＹ）、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を実行する（Ｓ４１）。予告演出の設定がなされていなければ（Ｓ４０のＮ）、Ｓ４１をスキップする。図柄変動表示が開始されていないときは（Ｓ３８のＮ）、Ｓ３９からＳ４１をスキップする。
【００８４】
図１５は、図１４におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段１１２が当否抽選値を読み出して（Ｓ４２）、その当否抽選値に基づいて当否を判定する（Ｓ４４）。図柄決定手段１１４は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し（Ｓ４６）、特別図柄の変動パターンを選択する（Ｓ４８）。演出決定手段１３２は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し（Ｓ５０）、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動パターンを選択し（Ｓ５２）、予告演出を設定する（Ｓ５４）。
【００８５】
図１６は、図１５におけるＳ５４の予告演出設定処理を詳細に示すフローチャートである。演出決定手段１３２は、擬似連続変動パターンが選択されている場合（Ｓ１００のＹ）、特殊予告演出の実行およびその演出過程を決定する。すなわち、図８に示したパターン設定テーブルを参照して演出系統を決定し（Ｓ１０２）、続いて、図９および図１０に示したレベル設定テーブルを参照してレベル系統を決定する（Ｓ１０４）。そして、このとき決定された演出系統において、決定されたレベル系統までを表示させる特殊予告演出パターンを決定する（Ｓ１０６）。一方、擬似連続変動パターンが選択されていない場合には（Ｓ１００のＮ）、演出決定手段１３２は、図７の予告決定テーブルを参照して予告演出の実行有無と実行する場合の予告の種類を決定し（Ｓ１０８）、その予告演出パターンを決定する（Ｓ１１０）。そして、Ｓ１０６またはＳ１１０にて決定された予告演出パターンを設定する（Ｓ１１２）。
【００８６】
図１７は、図１３におけるＳ１６を詳細に示すフローチャートである。  
まず、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ７０のＮ）、演出表示制御手段１３４が特別遊技の演出処理を開始し（Ｓ７２）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を開放する（Ｓ７４）。大入賞口６６が開放済であればＳ７２およびＳ７４をスキップする（Ｓ７０のＹ）。大入賞口６６が開放されてから所定の開放時間が経過した場合（Ｓ７６のＹ）、または、開放時間が経過していないものの（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６へ遊技球が９球以上入球した場合（Ｓ７８のＹ）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を閉鎖させる（Ｓ８０）。開放時間が経過しておらず（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６への入球数も９球以上に達していない場合は（Ｓ７８のＮ）、Ｓ８０以降の処理をスキップしてＳ１６のフローを終了する。
【００８７】
Ｓ８０における大入賞口６６の閉鎖後、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合（Ｓ８２のＹ）、演出表示制御手段１３４は特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ８４）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技を終了させる（Ｓ８６）。特定遊技実行手段１２２は、遊技状態を特定遊技へと移行させて時短の実行を開始させる（Ｓ８８）。また、終了する特別遊技が確変移行を伴うものであれば、確変を実行させる。単位遊技が最終ラウンドに達していなければ（Ｓ８２のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ１６のフローを終了する（Ｓ９０）。
【００８８】
以上に説明したように、本実施例では、複数回の図柄変動を表示させる擬似連続変動演出とともに表示される特殊予告演出の決定のために、演出系統を決定するためのパターン設定テーブルと、レベル系統を決定するためのレベル設定テーブルとが設けられている。そして、パターン設定テーブルを用いて決定された演出系統に沿った特殊演出パターンの演出過程と、レベル設定テーブルを用いて決定されたレベル系統に沿った到達レベルとの組み合わせによって特殊予告演出の表示過程が決定される。このような演出決定手法により、複数の演出系統と複数のレベル系統との組み合わせの数だけ特殊予告演出のバリエーションが得られるようになる。一方、複数のテーブルを用いて個々に決定される各演出条件の組み合わせで特殊予告演出パターンを決定するようにしたことで、そのバリエーションを１つのテーブルにて実現する場合よりもテーブルを構成するためのデータ量を大幅に削減することができる。また、演出系統ごとにその演出要素の整合性をとりさえすれば、あとは決定されたレベル系統まで表示される過ぎないため、どの到達レベルまで表示されても演出上の整合性を容易に確保することができる。すなわち、上述したステップアップ予告演出を表示させるうえで、その段階や到達レベルが進むにつれてキャラクタの種類や数によって定まる当り期待度が同等以上に変化するようにし、いわゆる成り下がりが発生しないように演出系統ごとの演出要素の整合性をとればよい。系統単位でこれらの整合性をとればすむため、特殊予告演出の開発段階での負担を軽減することができる。
【００８９】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００９０】
（変形例１）
上記実施例では、擬似連続変動演出パターンによる擬似連続変動演出の仮変動の回数を抽選により決定する例を示した。変形例においては、その仮変動の回数を一律に設定してもよい。例えば仮変動が４回の擬似連続変動として、変動時間を一律に８０秒としてもよい。その場合、決定されたレベル系統によっては４回の擬似連続変動のうち、２変動目あるいは３変動目までしか表示されないものもあるが、その場合には、残りの期間はステップアップ予告演出を表示させることなく、擬似連続変動による図柄変動演出のみを表示させてもよい。
【００９１】
（変形例２）
上記実施例では、特殊予告演出を段階的に表示させるために、擬似連続変動パターンが選択されることをその実行条件とした。変形例においては、特殊予告演出を複数回の本変動にわたって表示されるいわゆる連続演出として設定してもよい。その場合、複数回の当否抽選を跨ぐことになるため、その当否結果と演出内容との整合がとれるよう、保留数の上限値を限度としてその当否結果を各本変動が開始される前に取得し、特殊予告演出の実行可否を判定するようにしてもよい。すなわち、当否抽選値が保留されるごとに、その当否抽選の結果を事前判定する先読み処理を行うことによりこれを実現してもよい。
【００９２】
（変形例３）
上記実施例では、特殊予告演出を構成する演出要素として特定のキャラクタを例示し、そのカットインの態様によってステップアップ予告の段階や到達レベルが変化し、それによって当り期待度が異なる例を示した。変形例においては、このような態様に限らず、種々のキャラクタやモチーフを演出要素としてもよい。例えば、特定の画像オブジェクトの色を段階的に変化させることにより、ステップアップ予告の段階や到達レベルを変化させるようにしてもよい。
【００９３】
（変形例４）
上記実施例では、本発明を従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に適用した例を示したが、第１種ぱちんこ遊技機の機能を備えた他の種別の遊技機に適用することもできる。例えば、第１種ぱちんこ遊技機を複数混在させたような複合機に適用することもできる。また、第１特別遊技として従来にいう第１種ぱちんこ遊技機における特別遊技に対応する遊技を、第２特別遊技として従来にいう第２種ぱちんこ遊技機における特別遊技に対応する遊技を提供する複合機に適用することもできる。
【符号の説明】
【００９４】
１０  ぱちんこ遊技機、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ６０  演出表示装置、  ６１  特別図柄表示装置、  ６２  始動口、  ６６  大入賞口、  ６８  作動口、  ７２  一般入賞口、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １１２  当否抽選手段、  １１４  図柄決定手段、  １１５  変動パターン決定手段、  １１８  メイン表示制御手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １３０  パターン記憶手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段、  １９０  装飾図柄、  １９２  特別図柄、  １９４  表示領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図４】
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【図５】
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