(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
少なくとも１つの音色を含み、同じ曲を異なる音色の組み合わせで演奏した複数の音楽を記憶した音楽蓄積手段、
前記複数の音楽のうち１つの音楽以外の音量を絞って前記複数の音楽を同時に再生を開始する再生開始手段、
表示画面に対するプレイヤーの操作に応じて、前記１つの音楽の音量を絞るとともに、音量を絞っていた音楽のうちのいずれか１つの音楽の音量を上げて音楽を切り替える切替手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記複数の音楽は階層に分類されて、階層毎に追加する音色の系統が決められており、上位の階層から下位の階層へ階層が進むにつれて音色が追加されたものであって、同一の階層で同系統の別々の音色を追加した複数のバリエーションを含み、
前記切替手段は、前記プレイヤーの操作に基いて、切り替え先の階層に属する前記複数のバリエーションの中から音量を上げる音楽を選択すること
を特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム音楽を再生する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム音楽はゲームの演出において重要な要素の一つである。ゲーム中の様々なシーンにおいて適切な音楽を出力することで、ゲームを盛り上げる効果が期待できる。
【０００３】
特許文献１には、獲得ポイントなどゲーム成果度に応じてゲーム音楽の音色数、演奏パート数を増やす発明が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３７４６８７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ゲーム本編の開始前に、難易度、ステージなどプレイヤーがメニュー画面でいくつかの項目について選択を行うことが多い。メニュー画面においても音楽が出力されるが、メニュー画面で再生される音楽は単なるＢＧＭとしての用途であった。メニュー画面が複数の階層で構成されている場合、階層毎に異なる音楽を出力することもあった。発明者らは、ゲーム本編開始前のメニューの階層に応じて演奏パート数を増やすことで、メニューの階層の進み具合を音楽で表現するとともに、プレイヤーの気持ちを盛り上げることを考えた。
【０００６】
しかしながら、特許文献１の技術では、演奏パート数を増やして重ねて演奏しているので、演奏パート数が少ない場合と多い場合とでは音量に違いがでてしまうという問題があった。演奏パート数が少ない場合はより音量を大きく、演奏パート数が大きい場合はより音量を小さくする必要があり、単に演奏パート数を重ねて増やすだけでは適切な音量で音楽を再生することはできない。
【０００７】
また、特許文献１では、特許文献１の第５図で示されるように、演奏パート数の増減は曲のフレーズが終了した後に行われる。プレイヤーによるメニューの階層を進める操作は曲の進行とは関係なく行われるため、特許文献１の技術を用いた場合、プレイヤーがメニューの階層を進めた後、曲のフレーズが終了してから演奏パート数が変化してしまうという問題があった。メニューの階層が変わるときに音楽の再生位置を求めて、増える演奏パートについては、その再生位置から演奏を開始する方法が考えられるが、携帯型のゲーム機では利用できるリソースが限られているために、複雑な処理よりも簡易な方法が好ましい。
【０００８】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、簡易な方法で再生される音楽に変化を持たせることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、少なくとも１つの音色を含み、同じ曲を異なる音色の組み合わせで演奏した複数の音楽を記憶した音楽蓄積手段、前記複数の音楽のうち１つの音楽以外の音量を絞って前記複数の音楽を同時に再生を開始する再生開始手段、表示画面に対するプレイヤーの操作に応じて、前記１つの音楽の音量を絞るとともに、音量を絞っていた音楽のうちのいずれか１つの音楽の音量を上げて音楽を切り替える切替手段、として機能させることを特徴とする。
【００１０】
上記ゲームプログラムにおいて、前記複数の音楽は階層に分類されて、階層毎に追加する音色の系統が決められており、上位の階層から下位の階層へ階層が進むにつれて音色が追加されたものであって、同一の階層で同系統の別々の音色を追加した複数のバリエーションを含み、前記切替手段は、前記プレイヤーの操作に基いて、切り替え先の階層に属する前記複数のバリエーションの中から音量を上げる音楽を選択することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、簡易な方法で再生される音楽に変化を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施の形態におけるゲームプログラムが実行されるゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図２】メニュー画面の例を示す図である。
【図３】音楽を切り替える様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１４】
図１は、本実施の形態におけるゲームプログラム１が実行されるゲーム機３の内部構成を示すブロック図である。
【００１５】
ゲーム機３は、バス３０に、ＣＰＵ３１、ＲＡＭ３２、ＲＯＭ３３、ストレージ３４、画像処理ユニット３５、入力インタフェース３６、音声処理ユニット３７、無線通信ユニット３８、およびメディアインタフェース３９を接続する。画像処理ユニット３５と入力インタフェース３６には、タッチパネル４０が接続される。タッチパネル４０は、画像処理ユニット３５により生成されるゲーム画面を表示するとともに、プレイヤーがタッチパネル４０に接触した接触座標を入力して入力インタフェース３６へ渡す。音声処理ユニット３７には、スピーカー４１が接続される。スピーカー４１は、音声処理ユニット３７によりアナログ信号に変換されて増幅された効果音やＢＧＭ等の音声を出力する。例えば、ゲーム機３として、タッチパネル４０を備えたスマートフォンなどが利用できる。
【００１６】
ゲーム機３は、無線通信ユニット３８あるいはメディアインタフェース３９からゲームプログラム１を受信してストレージ３４に格納する。ＣＰＵ３１がストレージ３４に格納されたゲームプログラム１をＲＡＭ３２上に読み出して実行し、上記のハードウェア資源を用いて後述するゲーム装置を構成する。ゲームプログラム１は、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等の記録媒体に記録することも、ネットワークを通して提供することも可能である。
【００１７】
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムによって提供される機能について説明する。
【００１８】
＜実施例１＞
実施例１のゲームプログラムを動作させたゲーム機３には、同じ曲をそれぞれ異なる音色数（パート数）で演奏した３つのＢＧＭ１〜３が予め記憶されている。具体的には、ＢＧＭ１はベースのみ、ＢＧＭ２はベースとドラム、ＢＧＭ３はベースとドラムとピアノで演奏されたメニュー画面用の３つのＢＧＭ１〜３が記憶されている。
【００１９】
図２にプレイヤーが項目を選択していくメニュー画面の例を示し、図３にメニューの階層に応じて音楽を切り替える様子を示す。
【００２０】
最初に、図２（ａ）に示すメインメニューが表示される。メインメニューでは、プレイヤーが選択可能な、ゲーム開始、キャラクタ設定、およびゲーム設定の３つの項目を表示している。メインメニューを表示するときに、同じ曲を異なる音色数で演奏したＢＧＭ１〜３の全てを同時にコールして、ＢＧＭ１〜３の全てを曲の頭（同じ位置）から同時に再生を開始する。図３に示すように、メインメニューが表示されているときは、ベースのみで演奏されたＢＧＭ１が出力されるように、ＢＧＭ１の音量だけを上げ、ＢＧＭ２，３の音量を絞りミュートしておく。つまり、内部的にはＢＧＭ１〜３の３曲全部が同時に再生されている状態であるが、ＢＧＭ２，３の音量が絞られているのでプレイヤーはＢＧＭ１だけしか聞こえない状態である。ＢＧＭ２，３の音量を０として完全に聞こえなくしてもよいが、ＢＧＭ１に影響がない程度の小さな音量でＢＧＭ２，３を再生してもよい。
【００２１】
プレイヤーがメインメニューで表示された項目のいずれかを選択すると、その項目に対応する下の階層のサブメニューが表示される。図２の例では、プレイヤーはメインメニューからキャラクタ設定を選択したので、図２（ｂ）で示すように、キャラクタ設定画面が表示される。キャラクタ設定画面では、装備の編集、容姿の編集、および仲間の編集の３つの項目を表示している。プレイヤーがメニューから項目を選択する操作を行い、ゲーム画面をメインメニューからキャラクタ設定画面に切り替えるとき、図３に示すように、ＢＧＭ１の音量を絞り、ＢＧＭ２の音量を上げる。ＢＧＭ２の音量はＢＧＭ１を出力していた音量と同程度にする。これにより、ベースのみで演奏されたＢＧＭ１に変わってベースとドラムで演奏されたＢＧＭ２が出力される。ＢＧＭ１とＢＧＭ２は同じ曲であり音色数（パート数）が異なる。ＢＧＭ２はＢＧＭ１よりも音色数が増えている。なお、ＢＧＭ２は曲の頭から再生されるのではなく、ＢＧＭ１で演奏されていた箇所の続きから自然に切り替わって再生される。また、ＢＧＭ１は再生を停止せずに音量を絞ったまま再生を続ける。ＢＧＭ１〜３は予めオーサリングして音量を調節しているので、ＢＧＭ１からＢＧＭ２に同程度の音量で切り替えることで、極端に音量が大きくなることなく違和感がない。
【００２２】
続いて、プレイヤーがサブメニューで表示された項目のいずれかを選択すると、その項目に対応する下の階層のサブメニューが表示される。図２の例では、プレイヤーはキャラクタ設定画面から装備の編集を選択したので、図２（ｃ）で示すように、装備の編集画面が表示される。装備の編集画面では、武器の編集、盾の編集、および防具の編集の３つの項目を表示している。ゲーム画面の表示をキャラクタ設定画面から装備の編集画面に切り替えるとき、図３に示すように、ＢＧＭ２の音量を絞り、ＢＧＭ３の音量を上げて、ベースとドラムとピアノで演奏されたＢＧＭ３を出力する。ＢＧＭ３もＢＧＭ１，２と同じ曲であり音色数が異なる。音色数はＢＧＭ１，２，３の順に増えている。ＢＧＭ３も曲の頭から再生されるのではなくＢＧＭ２で演奏されていた箇所の続きから自然に切り替わって再生される。
【００２３】
なお、メニューの階層を戻った場合は、その階層に対応する音楽に戻して再生する。例えば装備の編集画面からキャラクタ設定画面に戻った場合、ＢＧＭ３の音量を絞り、ＢＧＭ２の音量を上げてＢＧＭ２を出力する。
【００２４】
このように、メニューの階層が進むにつれて音色数が増えて演奏がリッチになるので、プレイヤーはメニューの階層が進んだことを音で把握することができる。例えば、メニューの階層が進みゲームを開始するアイコンを表示するメニュー画面に近づくにつれて音色数が増えることで、ゲームを開始するプレイヤーの気分を盛り上げることができる。また、メニューを切り替えるときに曲（各ＢＧＭ）を頭から再生するのではなく、同じ曲を続けて再生しつつ音色数を増やしているため違和感がない。
【００２５】
なお、音色数が徐々に増加していく例で説明したが、階層が進むに従って音色数を減らしてもよい。例えば、ゲームのステージ間あるいはゲーム終了後の結果表示画面において、最初は音色数が多い音楽を出力しておき、プレイヤーが操作を入力して結果表示画面のページ送りが進むに従って音色数が少なくなる音楽に切り替えていく。階層が深くなるにつれて音色数を増やしたり、あるいは減らしたりすることは、ゲームの内容またはメニューの構造に応じて適宜設定可能である。ゲームを開始するアイコンは階層の最上層に設けてもよいし、最下層に設けてもよい。
【００２６】
また、出力中のＢＧＭのピッチを変更する場合は、音量を絞っているＢＧＭを含む全てのＢＧＭのピッチも変更することで、ＢＧＭを切り替えた場合も違和感がない。出力中のＢＧＭの音量を変更した場合、ＢＧＭを切り替えるときには、切り替え後のＢＧＭの音量を切り替え前のＢＧＭと同じ音量にする。
【００２７】
切り替える複数の音楽は音色数のみが異なる場合に限らず、同じ曲でアレンジを変えた複数の音楽を切り替えてもよい。
【００２８】
以上説明したように、本実施の形態によれば、同じ曲を異なる音で演奏したＢＧＭ１〜３のうち、ＢＧＭ１のみ音量を上げ、ＢＧＭ２，３をミュートしてＢＧＭ１〜３を同時にコールし、メニュー画面の変化に合わせて、ＢＧＭ１をミュートするとともに、ミュートされていたＢＧＭ２，３のうちのいずれか１つの音量を上げることにより、メニューの階層の変化に合わせて、簡易な方法で再生される音楽に変化を持たせることが可能となる。また、ＢＧＭ１〜３は同じ曲で、予め音量が調節されているので、ＢＧＭ１〜３を順に切り替えるときに、曲を切り替えたときの違和感がなく、音量の違和感もない。
【００２９】
＜実施例２＞
実施例２では、メニューで選択した項目に応じて異なる音色を追加する例について説明する。次表１のように、階層毎に複数のパートを設定しておく。表１では、横にメニューの階層を示し、階層毎の各欄では、その階層において追加されるパートの楽器名を記載している。メニューの階層が進むにつれて木管楽器系、弦楽器系、金管楽器系のパートが追加される。つまり、メインメニューでは１パート、サブメニューＡでは２パート、サブメニューＢでは３パート、サブメニューＣでは４パートで演奏されたＢＧＭが出力される。
【表１】
0005433809.tif 000002
【００３０】
実施例２では、階層毎に複数のパートを設定し、前の階層で選択された項目に応じて追加するパートを決定する。例えば、プレイヤーがメインメニューで２番の項目を選択した場合、サブメニューＡの階層ではフルートのパートが追加されてベースとフルートで演奏されたＢＧＭが出力される。続けて、プレイヤーがサブメニューＡで１番の項目を選択した場合、サブメニューＢの階層ではチェロのパートがさらに追加されてベースとフルートとチェロで演奏されたＢＧＭが出力される。別の例としては、プレイヤーがメインメニューで１番の項目を選択した場合、サブメニューＡの階層ではオーボエのパートが追加されてベースとオーボエで演奏されたＢＧＭが出力される。続けて、プレイヤーがサブメニューＡで３番の項目を選択した場合、サブメニューＢの階層ではバイオリンのパートがさらに追加されてベースとオーボエとバイオリンで演奏されたＢＧＭが出力される。
【００３１】
再生される可能性のあるすべてのバリエーションについてＢＧＭを予め記憶しておき、メインメニューを表示するときに全てのＢＧＭを同時にコールする。表１の例では、メインメニューの階層ではベース、サブメニューＡの階層ではベース＋オーボエ、ベース＋フルート、ベース＋クラリネット、サブメニューＢの階層ではベース＋オーボエ＋チェロ、ベース＋オーボエ＋コントラバス、・・・というように、同じ曲について、１＋１×３＋１×３×３＋１×３×３×３＝４０種類のＢＧＭを予め用意しておき、４０種類のＢＧＭを全て同時にコールし、ベースのみで演奏したＢＧＭ以外の音量はミュートしておく。プレイヤーの項目の選択に基いて、切り替えるＢＧＭを決定する。なお、ＢＧＭの切り替え方法は実施例１と同様であるのでここでの説明は省略する。
【００３２】
以上説明したように、本実施の形態によれば、階層毎に追加する音色の系統を決めておき、各系統に複数の音色を含み、プレイヤーの選択に応じて追加する音色を決定することにより、各メニュー画面においてＢＧＭに変化を持たせることができ、階層毎に追加される音の系統が異なるので、プレイヤーは新たに追加されたパートによりどの階層に進んだのかを把握することができる。
【００３３】
本実施の形態によれば、再生する可能性のあるＢＧＭを予め記憶しておき、同時に再生を開始しているので、ＢＧＭを切り替える際に、タイミングの同期をとったり、ＢＧＭの生成するなどの処理負荷を最低限に抑えることができる。なお、メニューの分岐により出力する可能性のなくなったＢＧＭについては、再生を停止してもよい。これにより、処理負荷をさらに軽減することが可能となる。
【符号の説明】
【００３４】
１…ゲームプログラム
３…ゲーム機
３０…バス
３１…ＣＰＵ
３２…ＲＡＭ
３３…ＲＯＭ
３４…ストレージ
３５…画像処理ユニット
３６…入力インタフェース
３７…音声処理ユニット
３８…無線通信ユニット
３９…メディアインタフェース
４０…タッチパネル
４１…スピーカー
【要約】
【課題】簡易な方法で再生される音楽に変化を持たせる。
【解決手段】同じ曲を異なる音で演奏したＢＧＭ１〜３のうち、ＢＧＭ１のみ音量を上げ、ＢＧＭ２，３をミュートしてＢＧＭ１〜３を同時にコールし、メニュー画面の変化に合わせて、ＢＧＭ１をミュートするとともに、ミュートされていたＢＧＭ２，３のうちのいずれか１つの音量を上げる。これにより、メニューの階層の変化に合わせて、簡易な方法で再生される音楽に変化を持たせることが可能となる。
【選択図】図３【図１】
0005433809.tif 000003
【図２】
0005433809.tif 000004
【図３】
0005433809.tif 000005