(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
指定された項目に対応するデータを記憶手段から取得するデータ取得装置であって、
指定操作を検出する検出手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいて、前記項目が指定されたか否かを判定する指定判定手段と、
前記項目が指定されたと判定された場合、当該項目が指定されている状態が基準期間継続しているか否かを判定する継続判定手段と、
前記状態が前記基準期間継続していないと判定された場合、前記指定された項目に対応するデータの取得を制限する制限手段と、
前記状態が前記基準期間継続していると判定された場合、前記指定された項目に対応するデータを前記記憶手段から取得するデータ取得手段と、
前記項目を示す項目画像を表示画面に表示させる手段と、
前記項目の指定に関する頻度情報を記憶する手段から当該頻度情報を取得する手段と、
前記頻度情報が示す頻度が所定範囲となる項目の前記項目画像が前記表示画面に表示されているか否かを判定する表示判定手段と、
前記表示判定手段の判定結果に基づいて、前記基準期間の長さを変更する変更手段と、
を含むことを特徴とするデータ取得装置。
【請求項２】
前記検出手段は、表示画面又は現実空間における位置の指定操作を検出し、
前記データ取得装置は、
前記項目に対応する領域を前記表示画面又は前記現実空間に設定する手段を更に含み、
前記指定判定手段は、前記領域内に前記指定操作が示す位置が含まれるか否かを判定することによって、前記項目が指定されたか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のデータ取得装置。
【請求項３】
前記検出手段は、移動指示操作を検出し、
前記データ取得装置は、
前記項目を示す項目画像とカーソルとを表示画面に表示させる手段と、
前記移動指示操作に基づいて、前記項目画像又は前記カーソルを移動させる手段と、
を更に含み、
前記指定判定手段は、前記項目画像に前記カーソルが合っているか否かを判定することによって、前記項目が指定されたか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のデータ取得装置。
【請求項４】
指定された項目に対応するデータを記憶手段から取得するデータ取得装置であって、
移動指示操作を検出する検出手段と、
前記項目を示す項目画像とカーソルとを表示画面に表示させる手段と、
前記移動指示操作に基づいて、前記項目画像又は前記カーソルを移動させる手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいて、前記項目画像に前記カーソルが合っているか否かを判定することによって、前記項目が指定されたか否かを判定する指定判定手段と、
前記項目が指定されたと判定された場合、当該項目が指定されている状態が基準期間継続しているか否かを判定する継続判定手段と、
前記状態が前記基準期間継続していないと判定された場合、前記指定された項目に対応するデータの取得を制限する制限手段と、
前記項目の指定に関する頻度情報を記憶する手段から当該頻度情報を取得する手段と、
前記頻度情報が示す頻度が所定範囲となる項目の前記項目画像と前記カーソルとの現在の位置関係に基づいて、前記基準期間の長さを変更する変更手段と、
を含むことを特徴とするデータ取得装置。
【請求項５】
前記データ取得装置は、
前記項目が指定されている状態において所与の操作が行われた場合、当該項目に対応する処理を実行する手段を更に含み、
前記頻度情報は、前記指定された項目に対応する処理が実行された頻度を示し、
前記変更手段は、前記指定された項目に対応する処理が実行された頻度に基づいて、前記基準期間の長さを変更する、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のデータ取得装置。
【請求項６】
前記頻度情報は、前記指定された項目に対応するデータが取得された頻度を示し、
前記変更手段は、前記指定された項目に対応するデータが取得された頻度に基づいて、前記基準期間の長さを変更する、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のデータ取得装置。
【請求項７】
指定された項目に対応するデータを記憶手段から取得するデータ取得システムであって、
指定操作を検出する検出手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいて、前記項目が指定されたか否かを判定する指定判定手段と、
前記項目が指定されたと判定された場合、当該項目が指定されている状態が基準期間継続しているか否かを判定する継続判定手段と、
前記状態が前記基準期間継続していないと判定された場合、前記指定された項目に対応するデータの取得を制限する制限手段と、
前記状態が前記基準期間継続していると判定された場合、前記指定された項目に対応するデータを前記記憶手段から取得するデータ取得手段と、
前記項目を示す項目画像を表示画面に表示させる手段と、
前記項目の指定に関する頻度情報を記憶する手段から当該頻度情報を取得する手段と、
前記頻度情報が示す頻度が所定範囲となる項目の前記項目画像が前記表示画面に表示されているか否かを判定する表示判定手段と、
前記表示判定手段の判定結果に基づいて、前記基準期間の長さを変更する変更手段と、
を含むことを特徴とするデータ取得システム。
【請求項８】
指定された項目に対応するデータを記憶手段から取得するデータ取得システムであって、
移動指示操作を検出する検出手段と、
前記項目を示す項目画像とカーソルとを表示画面に表示させる手段と、
前記移動指示操作に基づいて、前記項目画像又は前記カーソルを移動させる手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいて、前記項目画像に前記カーソルが合っているか否かを判定することによって、前記項目が指定されたか否かを判定する指定判定手段と、
前記項目が指定されたと判定された場合、当該項目が指定されている状態が基準期間継続しているか否かを判定する継続判定手段と、
前記状態が前記基準期間継続していないと判定された場合、前記指定された項目に対応するデータの取得を制限する制限手段と、
前記項目の指定に関する頻度情報を記憶する手段から当該頻度情報を取得する手段と、
前記頻度情報が示す頻度が所定範囲となる項目の前記項目画像と前記カーソルとの現在の位置関係に基づいて、前記基準期間の長さを変更する変更手段と、
を含むことを特徴とするデータ取得システム。
【請求項９】
指定された項目に対応するデータを記憶手段から取得するデータ取得装置の制御方法であって、
指定操作を検出する検出ステップと、
前記検出ステップにおける検出結果に基づいて、前記項目が指定されたか否かを判定する指定判定ステップと、
前記項目が指定されたと判定された場合、当該項目が指定されている状態が基準期間継続しているか否かを判定する継続判定ステップと、
前記状態が前記基準期間継続していないと判定された場合、前記指定された項目に対応するデータの取得を制限する制限ステップと、
前記状態が前記基準期間継続していると判定された場合、前記指定された項目に対応するデータを前記記憶手段から取得するデータ取得ステップと、
前記項目を示す項目画像を表示画面に表示させるステップと、
前記項目の指定に関する頻度情報を記憶する手段から当該頻度情報を取得するステップと、
前記頻度情報が示す頻度が所定範囲となる項目の前記項目画像が前記表示画面に表示されているか否かを判定する表示判定ステップと、
前記表示判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記基準期間の長さを変更する変更ステップと、
を含むことを特徴とするデータ取得装置の制御方法。
【請求項１０】
指定された項目に対応するデータを記憶手段から取得するデータ取得装置の制御方法であって、
移動指示操作を検出する検出ステップと、
前記項目を示す項目画像とカーソルとを表示画面に表示させるステップと、
前記移動指示操作に基づいて、前記項目画像又は前記カーソルを移動させるステップと、
前記検出ステップにおける検出結果に基づいて、前記項目画像に前記カーソルが合っているか否かを判定することによって、前記項目が指定されたか否かを判定する指定判定ステップと、
前記項目が指定されたと判定された場合、当該項目が指定されている状態が基準期間継続しているか否かを判定する継続判定ステップと、
前記状態が前記基準期間継続していないと判定された場合、前記指定された項目に対応するデータの取得を制限する制限ステップと、
前記項目の指定に関する頻度情報を記憶する手段から当該頻度情報を取得するステップと、
前記頻度情報が示す頻度が所定範囲となる項目の前記項目画像と前記カーソルとの現在の位置関係に基づいて、前記基準期間の長さを変更する変更ステップと、
を含むことを特徴とするデータ取得装置の制御方法。
【請求項１１】
指定された項目に対応するデータを記憶手段から取得するコンピュータを、
指定操作を検出する検出手段、
前記検出手段の検出結果に基づいて、前記項目が指定されたか否かを判定する指定判定手段、
前記項目が指定されたと判定された場合、当該項目が指定されている状態が基準期間継続しているか否かを判定する継続判定手段、
前記状態が前記基準期間継続していないと判定された場合、前記指定された項目に対応するデータの取得を制限する制限手段、
前記状態が前記基準期間継続していると判定された場合、前記指定された項目に対応するデータを前記記憶手段から取得するデータ取得手段、
前記項目を示す項目画像を表示画面に表示させる手段、
前記項目の指定に関する頻度情報を記憶する手段から当該頻度情報を取得する手段、
前記頻度情報が示す頻度が所定範囲となる項目の前記項目画像が前記表示画面に表示されているか否かを判定する表示判定手段、
前記表示判定手段の判定結果に基づいて、前記基準期間の長さを変更する変更手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
指定された項目に対応するデータを記憶手段から取得するコンピュータを、
移動指示操作を検出する検出手段、
前記項目を示す項目画像とカーソルとを表示画面に表示させる手段、
前記移動指示操作に基づいて、前記項目画像又は前記カーソルを移動させる手段、
前記検出手段の検出結果に基づいて、前記項目画像に前記カーソルが合っているか否かを判定することによって、前記項目が指定されたか否かを判定する指定判定手段、
前記項目が指定されたと判定された場合、当該項目が指定されている状態が基準期間継続しているか否かを判定する継続判定手段、
前記状態が前記基準期間継続していないと判定された場合、前記指定された項目に対応するデータの取得を制限する制限手段、
前記項目の指定に関する頻度情報を記憶する手段から当該頻度情報を取得する手段、
前記頻度情報が示す頻度が所定範囲となる項目の前記項目画像と前記カーソルとの現在の位置関係に基づいて、前記基準期間の長さを変更する変更手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、データ取得装置、サーバ装置、ユーザ装置、データ取得装置の制御方法、サーバ装置の制御方法、ユーザ装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ユーザにより指定された項目に対応するデータを記憶部から取得するデータ取得装置が知られている。例えば、特許文献１には、複数のアイコン上でカーソルを移動させ、カーソルがアイコンに重畳するたびに、自動的に、当該アイコンに対応する内容を示す画像データを生成及び取得して表示させるデータ取得装置に関する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１６５４７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術では、所望のアイコンにカーソルがたどり着くまでの間、他のアイコンにカーソルが重なるたびに、当該他のアイコンの内容を示す画像データを取得して表示させる処理が実行されるので、無駄なデータ取得処理が発生する可能性がある。画像データを取得して表示させる処理は比較的時間を要する処理であるため、無駄なデータ取得処理のために、例えば、カーソルが円滑に移動しないことがあり、ユーザは不便を感じていた。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、無駄なデータ取得処理の発生を軽減することが可能なデータ取得装置、サーバ装置、ユーザ装置、データ取得装置の制御方法、サーバ装置の制御方法、ユーザ装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るデータ取得装置は、指定された項目に対応するデータを記憶手段から取得するデータ取得装置であって、指定操作を検出する検出手段と、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記項目が指定されたか否かを判定する指定判定手段と、前記項目が指定されたと判定された場合、当該項目が指定されている状態が基準期間継続しているか否かを判定する継続判定手段と、前記状態が前記基準期間継続していないと判定された場合、前記指定された項目に対応するデータの取得を制限する制限手段と、前記状態が前記基準期間継続していると判定された場合、前記指定された項目に対応するデータを前記記憶手段から取得するデータ取得手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係るサーバ装置は、ユーザが操作するユーザ装置とデータ送受信可能に接続されるサーバ装置であって、項目に対応するデータを記憶する記憶手段と、操作内容に関する操作情報を、ネットワークを介して前記ユーザ装置から取得する手段と、前記取得された操作情報に基づいて、前記項目が指定されたか否かを判定する指定判定手段と、前記項目が指定されたと判定された場合、当該項目が指定されている状態が基準期間継続しているか否かを判定する継続判定手段と、前記状態が前記基準期間継続していないと判定された場合、前記指定された項目に対応するデータの取得を制限する制限手段と、前記状態が前記基準期間継続していると判定された場合、前記指定された項目に対応するデータを前記記憶手段から取得して前記ユーザ装置に送信する手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るユーザ装置は、項目に対応するデータを記憶するサーバ装置とデータ送受信可能に接続されるユーザ装置であって、指定操作を検出する検出手段と、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記項目が指定されたか否かを判定する指定判定手段と、前記項目が指定されたと判定された場合、当該項目が指定されている状態が基準期間継続しているか否かを判定する継続判定手段と、前記状態が前記基準期間継続していないと判定された場合、前記指定された項目に対応するデータの取得を制限する制限手段と、前記状態が前記基準期間継続していると判定された場合、前記指定された項目に対応するデータを、ネットワークを介して前記サーバ装置から取得するデータ取得手段と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
本発明に係るデータ取得装置の制御方法は、指定された項目に対応するデータを記憶手段から取得するデータ取得装置の制御方法であって、指定操作を検出する検出ステップと、前記検出ステップにおける検出結果に基づいて、前記項目が指定されたか否かを判定する指定判定ステップと、前記項目が指定されたと判定された場合、当該項目が指定されている状態が基準期間継続しているか否かを判定する継続判定ステップと、前記状態が前記基準期間継続していないと判定された場合、前記指定された項目に対応するデータの取得を制限する制限ステップと、前記状態が前記基準期間継続していると判定された場合、前記指定された項目に対応するデータを前記記憶手段から取得するデータ取得ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１０】
本発明に係るサーバ装置の制御方法は、ユーザが操作するユーザ装置とデータ送受信可能に接続されるサーバ装置の制御方法であって、操作内容に関する操作情報を、ネットワークを介して前記ユーザ装置から取得するステップと、前記取得された操作情報に基づいて、前記項目が指定されたか否かを判定する指定判定ステップと、前記項目が指定されたと判定された場合、当該項目が指定されている状態が基準期間継続しているか否かを判定する継続判定ステップと、前記状態が前記基準期間継続していないと判定された場合、前記指定された項目に対応するデータの取得を制限する制限ステップと、前記状態が前記基準期間継続していると判定された場合、前記指定された項目に対応するデータを前記記憶手段から取得して前記ユーザ装置に送信するステップと、を含むことを特徴とする。
【００１１】
本発明に係るユーザ装置の制御方法は、項目に対応するデータを記憶するサーバ装置とデータ送受信可能に接続されるユーザ装置の制御方法であって、指定操作を検出する検出ステップと、前記検出ステップにおける検出結果に基づいて、前記項目が指定されたか否かを判定する指定判定ステップと、前記項目が指定されたと判定された場合、当該項目が指定されている状態が基準期間継続しているか否かを判定する継続判定ステップと、前記状態が前記基準期間継続していないと判定された場合、前記指定された項目に対応するデータの取得を制限する制限ステップと、前記状態が前記基準期間継続していると判定された場合、前記指定された項目に対応するデータを、ネットワークを介して前記サーバ装置から取得するデータ取得ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１２】
本発明に係るプログラムは、指定された項目に対応するデータを記憶手段から取得するデータ取得装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、指定操作を検出する検出手段、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記項目が指定されたか否かを判定する指定判定手段、前記項目が指定されたと判定された場合、当該項目が指定されている状態が基準期間継続しているか否かを判定する継続判定手段、前記状態が前記基準期間継続していないと判定された場合、前記指定された項目に対応するデータの取得を制限する制限手段、前記状態が前記基準期間継続していると判定された場合、前記指定された項目に対応するデータを前記記憶手段から取得するデータ取得手段、として前記コンピュータを機能させる。
【００１３】
本発明に係るプログラムは、ユーザが操作するユーザ装置とデータ送受信可能に接続されるサーバ装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、操作内容に関する操作情報を、ネットワークを介して前記ユーザ装置から取得する手段、前記取得された操作情報に基づいて、前記項目が指定されたか否かを判定する指定判定手段、前記項目が指定されたと判定された場合、当該項目が指定されている状態が基準期間継続しているか否かを判定する継続判定手段、前記状態が前記基準期間継続していないと判定された場合、前記指定された項目に対応するデータの取得を制限する制限手段、前記状態が前記基準期間継続していると判定された場合、前記指定された項目に対応するデータを前記記憶手段から取得して前記ユーザ装置に送信する手段、として前記コンピュータを機能させる。
【００１４】
本発明に係るプログラムは、項目に対応するデータを記憶するサーバ装置とデータ送受信可能に接続されるユーザ装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、指定操作を検出する検出手段、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記項目が指定されたか否かを判定する指定判定手段、前記項目が指定されたと判定された場合、当該項目が指定されている状態が基準期間継続しているか否かを判定する継続判定手段、前記状態が前記基準期間継続していないと判定された場合、前記指定された項目に対応するデータの取得を制限する制限手段、前記状態が前記基準期間継続していると判定された場合、前記指定された項目に対応するデータを、ネットワークを介して前記サーバ装置から取得するデータ取得手段、として前記コンピュータを機能させる。
【００１５】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体である。
【００１６】
本発明によれば、無駄なデータ取得処理の発生を軽減することができる。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記データ取得装置は、前記項目の指定に関する頻度情報を記憶する手段から当該頻度情報を取得する手段と、前記頻度情報に基づいて、前記基準期間の長さを変更する変更手段と、を更に含むことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記データ取得装置は、前記項目が指定されている状態において所与の操作が行われた場合、当該項目に対応する処理を実行する手段を更に含み、前記頻度情報は、前記指定された項目に対応する処理が実行された頻度を示し、前記変更手段は、前記指定された項目に対応する処理が実行された頻度に基づいて、前記基準期間の長さを変更する、を更に含むことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記頻度情報は、前記指定された項目に対応するデータが取得された頻度を示し、前記変更手段は、前記指定された項目に対応するデータが取得された頻度に基づいて、前記基準期間の長さを変更する、ことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記データ取得装置は、前記項目を示す項目画像を表示画面に表示させる手段と、前記頻度情報が示す頻度が所定範囲となる項目の前記項目画像が前記表示画面に表示されているか否かを判定する表示判定手段と、を更に含み、前記変更手段は、前記表示判定手段の判定結果に基づいて、前記基準期間の長さを変更する、ことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記検出手段は、移動指示操作を検出し、前記データ取得装置は、前記項目を示す項目画像とカーソルとを表示画面に表示させる手段と、前記移動指示操作に基づいて、前記項目画像又は前記カーソルを移動させる手段と、を更に含み、前記指定判定手段は、前記項目画像に前記カーソルが合っているか否かを判定することによって、前記項目が指定されたか否かを判定し、前記変更手段は、前記頻度情報が示す頻度が所定範囲となる項目の前記項目画像と前記カーソルとの現在の位置関係に基づいて、前記基準期間の長さを変更する、ことを特徴とする。
【００２２】
また、本発明の一態様では、前記データ取得装置は、前記項目に対応するデータのデータ量に関するデータ量情報を記憶する手段から当該データ量情報を取得する手段と、前記データ量情報に基づいて、前記基準期間の長さを変更する変更手段と、を更に含むことを特徴とする。
【００２３】
また、本発明の一態様では、前記データ取得装置は、前記項目を示す項目画像を表示画面に表示させる手段と、前記データ量情報が示すデータ量が所定範囲となる項目の前記項目画像が前記表示画面に表示されているか否かを判定する表示判定手段と、を更に含み、前記変更手段は、前記表示判定手段の判定結果に基づいて、前記基準期間の長さを変更する、ことを特徴とする。
【００２４】
また、本発明の一態様では、前記検出手段は、移動指示操作を検出し、前記データ取得装置は、前記項目を示す項目画像とカーソルとを表示画面に表示させる手段と、前記移動指示操作に基づいて、前記項目画像又は前記カーソルを移動させる手段と、を更に含み、前記指定判定手段は、前記項目画像に前記カーソルが合っているか否かを判定することによって、前記項目が指定されたか否かを判定し、前記変更手段は、前記データ量情報が示すデータ量が所定範囲となる項目の前記項目画像と前記カーソルとの現在の位置関係に基づいて、前記基準期間の長さを変更する、ことを特徴とする。
【００２５】
また、本発明の一態様では、前記項目には、一又は複数の種類のデータが対応付けられており、前記データ取得装置は、前記項目が指定されたと判定された場合、当該項目に対応するデータの種類に基づいて、前記基準期間の長さを変更する手段、を更に含むことを特徴とする。
【００２６】
また、本発明の一態様では、前記データ取得装置は、前記記憶手段からのデータの取得速度に関する速度情報を取得する手段と、前記速度情報に基づいて、前記基準期間の長さを変更する手段と、を含むことを特徴とする。
【００２７】
また、本発明の一態様では、前記項目に対応するデータは、ゲームに関するデータであって、前記データ取得装置は、前記ゲームを実行する手段と、実行中のゲームの状況に関する状況情報を記憶する手段から当該状況情報を取得する手段と、前記状況情報に基づいて、前記基準期間の長さを変更する手段と、を更に含むことを特徴とする。
【００２８】
また、本発明の一態様では、前記検出手段は、表示画面又は現実空間における位置の指定操作を検出し、前記データ取得装置は、前記項目に対応する領域を前記表示画面又は前記現実空間に設定する手段を更に含み、前記指定判定手段は、前記領域内に前記指定操作が示す位置が含まれるか否かを判定することによって、前記項目が指定されたか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００２９】
また、本発明の一態様では、前記検出手段は、移動指示操作を検出し、前記データ取得装置は、前記項目を示す項目画像とカーソルとを表示画面に表示させる手段と、前記移動指示操作に基づいて、前記項目画像又は前記カーソルを移動させる手段と、を更に含み、前記指定判定手段は、前記項目画像に前記カーソルが合っているか否かを判定することによって、前記項目が指定されたか否かを判定する、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】キャラクタ選択画面の一例を示す図である。
【図３】キャラクタの３Ｄモデルが表示された場合のキャラクタ選択画面の一例を示す図である。
【図４】主記憶に展開されるゲーム空間の一例を示す図である。
【図５】ゲーム装置で実現される機能を示す機能ブロック図である。
【図６】光ディスクの記憶内容の一例を示す図である。
【図７】ゲーム装置が実行する処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。
【図８】ゲーム装置が実行する処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。
【図９】実施形態２のゲーム装置において実現される機能ブロック図である。
【図１０】頻度情報のデータ格納例を示す図である。
【図１１】頻度情報が示す頻度に関する条件と基準期間の長さとの関係を示す図である。
【図１２】アイコンとカーソルとの位置関係と基準期間の長さとの関係を示す図である。
【図１３】データ量情報のデータ格納例を示す図である。
【図１４】データ量情報が示すデータ量に関する条件と基準期間の長さとの関係を示す図である。
【図１５】データの種類と基準期間の長さとの関連付けを示す図である。
【図１６】速度情報が示す速度に関する条件と基準期間の長さとの関係を示す図である。
【図１７】実行中のゲームの状況に関する条件と基準期間の長さとの関連付けを示す図である。
【図１８】ゲームシステムの構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
［１．実施形態１］
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係るデータ取得装置が、ゲーム装置を用いて実現される一例を説明する。ゲーム装置としては、例えば、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータ等の各種ゲーム機が適用可能である。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を、携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
【００３２】
［１−１．ゲーム装置のハードウェア構成］
図１は、本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、携帯ゲーム機１１を含んでなる。携帯ゲーム機１１は、制御部１４、記憶部１６、主記憶１８、画像処理部２０、表示部２２、入出力処理部２４、メモリカードスロット２６、操作キー部３０、光ディスク再生部３２、音声処理部３６、音声出力部３８、音声入力部４０、通信Ｉ／Ｆ（インタフェース）４２等を含む。
【００３３】
制御部１４は、記憶部１６に記憶されるオペレーティングシステムや、メモリカード２８又は光ディスク３４に格納されるプログラムや各種データに基づいてゲーム装置１０の各部を制御する。また、制御部１４は、リアルタイムクロックを含み、計時手段として機能する。
【００３４】
記憶部１６は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部１６には、オペレーティングシステム等が記憶される。
【００３５】
主記憶１８は、例えば、ＲＡＭを含んで構成される。記憶部１６に記憶されたプログラム、メモリカードスロット２６を介してメモリカード２８から読み出されたプログラムやデータ、及び、光ディスク再生部３２を介して光ディスク３４から読み出されたプログラムやデータは、必要に応じて主記憶１８に書き込まれる。主記憶１８は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。
【００３６】
バス１２は、アドレス及び各種データをゲーム装置１０の各部でやり取りするために用いられる。制御部１４、記憶部１６、主記憶１８、画像処理部２０及び入出力処理部２４は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００３７】
画像処理部２０は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部２０は、制御部１４からの指示に従って画像をＶＲＡＭ上に描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画像は、所定のタイミングで表示部２２に表示される。表示部２２は、液晶表示パネルや有機ＥＬパネル等を含み、各種画面を表示する。
【００３８】
入出力処理部２４は、制御部１４が、メモリカードスロット２６、操作キー部３０、音声処理部３６、通信Ｉ／Ｆ４４と、各種データを授受するためのインタフェースである。
【００３９】
メモリカードスロット２６は、メモリカード２８に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを制御部１４からの指示に従って読み出す。メモリカード２８は、例えば、セーブデータ等のゲームデータが記憶される不揮発性記憶媒体を含む。
【００４０】
操作キー部３０は、ユーザが各種操作を行うための入力手段として機能する。操作キー部３０は、十字ボタン、スライドパッド、各種ボタン等を含む。入出力処理部２４は、一定周期毎（例えば、１／６０秒毎）に、操作キー部３０の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介して制御部１４に供給される。制御部１４は、ユーザの操作内容を、操作信号に基づいて判断する。
【００４１】
光ディスク再生部３２は、光ディスク３４に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、以降では、プログラムやデータを携帯ゲーム機１１に供給するために、光ディスク３４が用いられる場合を説明するが、メモリカード２８等、他の情報記憶媒体が用いられるようにしてもよい。他にも例えば、インターネット等の通信ネットワークを介して、遠隔地からプログラムやデータを携帯ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００４２】
音声処理部３６は、サウンドバッファを含む。音声処理部３６は、サウンドバッファに格納された楽曲の出力用データや音声データに基づいて、楽曲や音声を音声出力部３８から出力する。
【００４３】
音声入力部４０は、マイク等を含む。音声入力部４０は、ユーザの音声等を検出し、検出信号を入出力処理部２４を介して制御部１４に入力する。通信Ｉ／Ｆ４４は、ゲーム装置１０を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【００４４】
なお、ゲーム装置１０の構成は、上記の例に限られない。ゲーム装置１０は、他の構成を含んでいてもよい。他にも例えば、ジャイロセンサやＣＣＤカメラ等の各種センサが、ゲーム装置１０に含まれていてもよい。
【００４５】
［１−２．ゲーム装置において実行されるゲーム］
次に、ゲーム装置１０において実行されるゲームについて説明する。ここでは、ユーザが、複数のキャラクタのうちの何れかを操作するゲームが実行される。ユーザは、操作対象に設定されているキャラクタを仮想世界で動作させ、ゲームをプレイすることになる。また、ユーザは、ゲームプレイ中に、操作対象のキャラクタを変更することができる。ユーザが操作キー部３０から所定の操作を行うと、操作対象のキャラクタを変更するためのキャラクタ選択画面が表示部２２に表示される。
【００４６】
図２は、キャラクタ選択画面の一例を示す図である。図２に示すように、キャラクタ選択画面５０には、キャラクタの顔が描かれた複数のアイコン５２−１〜５２−２０（以降、これらをまとめて単にアイコン５２ともいう。）と、カーソル５４と、が表示される。例えば、ユーザが操作キー部３０の十字ボタンを押下すると、押下された十字ボタンに対応する方向（例えば、上下左右の何れか）にカーソル５４が移動する。そして、ユーザが操作対象に設定したいキャラクタのアイコン５２にカーソル５４を合わせ、操作キー部３０の所与のボタンを押下すると、当該キャラクタが操作対象として設定される。
【００４７】
キャラクタ選択画面５０には、所定条件のもとで、各アイコン５２が示すキャラクタの３Ｄモデルが表示される。ここでは、カーソル５４が停止しており、アイコン５２にカーソル５４が合っている状態が所定期間継続すると、このアイコン５２が示すキャラクタの３Ｄモデルがキャラクタ選択画面５０に表示される。
【００４８】
図３は、キャラクタの３Ｄモデルが表示された場合のキャラクタ選択画面５０の一例を示す図である。図３に示すように、カーソル５４がアイコン５２−７に合っている状態が所定期間継続すると、アイコン５２−７が示すキャラクタの３Ｄモデル画像５６が、キャラクタ選択画面５０に表示される。
【００４９】
３Ｄモデル画像５６は、主記憶１８に構築されるゲーム空間に、キャラクタを示すオブジェクトが配置されることによって表示される。より具体的には、カーソル５４が停止した状態が所定期間継続すると、カーソル５４が合っているアイコン５２が示すキャラクタの３Ｄモデルデータが光ディスク３４から読み出されて、主記憶１８に格納されることによって、キャラクタを示すオブジェクトがゲーム空間に配置される。
【００５０】
図４は、主記憶１８に展開されるゲーム空間の一例を示す図である。図４に示すように、ゲーム空間６０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。キャラクタの３Ｄモデルデータが光ディスク３４から読み出されると、ゲーム空間６０には、キャラクタの３Ｄモデルを示すキャラクタオブジェクト６２が配置される。キャラクタオブジェクト６２の頂点座標の位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００５１】
また、ゲーム空間６０には、所与の仮想カメラ６４（視点）が設定される。キャラクタオブジェクト６２が配置される場合、仮想カメラ６４の位置及び視線方向として、初期位置及び初期方向が設定されている。キャラクタオブジェクト６２は、仮想カメラ６４の初期位置及び初期方向に対応する視野内に配置される。例えば、図４に示すように、キャラクタオブジェクト６２と仮想カメラ６４とが互いに対向するように、キャラクタオブジェクト６２と仮想カメラ６４との位置関係が決定される。
【００５２】
ここでは、仮想カメラ６４の位置及び視線方向は、ユーザの操作に応じて変化する。例えば、ユーザが操作キー部３０のスライドパッドをスライドさせると、スライド方向に基づいて、仮想カメラ６４がキャラクタオブジェクト６２の周囲を移動する。仮想カメラ６４は、キャラクタオブジェクト６２の全周囲（即ち、３６０°全て）を移動可能にしてもよいし、所定領域内で移動可能にしてもよい。また、ユーザの操作に応じて、仮想カメラ６４をズームイン又はズームアウトさせるようにしてもよい。
【００５３】
キャラクタ選択画面５０においては、キャラクタオブジェクト６２を仮想カメラ６４から見た様子を表す画像が、３Ｄモデル画像５６として表示される。ゲーム空間６０に配置されたキャラクタオブジェクト６２の頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって、３Ｄモデル画像５６が生成されることになる。
【００５４】
なお、図３に示すように、キャラクタ選択画面５０に３Ｄモデル画像５６が表示されている場合でも、ユーザは、操作キー部３０の十字ボタンを押下して、カーソル５４を別のアイコン５２に移動させることができる。カーソル５４が別のアイコン５２に移動すると、ゲーム空間６０に配置されたキャラクタオブジェクト６２は破棄され、キャラクタ選択画面５０から３Ｄモデル画像５６が消去される。この場合も上記と同様に、カーソル５４が他のアイコン５２に合った状態が一定期間継続するまで、アイコン５２に対応する３Ｄモデル画像５６は、キャラクタ選択画面５０に表示されないことになる。
【００５５】
このように、本実施形態では、カーソル５４がアイコン５２に合った状態が所定期間継続するまで、光ディスク３４からのデータ取得処理を待機し、この状態が所定期間継続した場合に、当該データ取得処理を実行することによって、無駄なデータ取得処理の実行を軽減する構成になっている。以下、この技術について詳細に説明する。
【００５６】
［１−３．ゲーム装置において実現される機能］
図５は、ゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０は、検出部７０、表示制御部７２、移動制御部７４、指定判定部７６、継続判定部７８、制限部８０、データ取得部８２、ゲームデータ記憶部８４、処理実行部８６、及びゲーム実行部８８を含む。これらの機能は、制御部１４が、光ディスク３４に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、実現される。
【００５７】
［１−３−１．検出部］
検出部７０は、制御部１４、入出力処理部２４、及び操作キー部３０を主として実現される。検出部７０は、指定操作を検出する。検出部７０は、操作キー部３０の検出信号に基づいて、ユーザによる指定操作を検出する。当該指定操作は、ユーザが項目を指定するための操作である。
【００５８】
検出部７０が検出する操作は、種々の操作が適用可能である。ここでは、検出部７０が検出する操作として、移動指示操作（方向指示操作）を例に挙げる。移動指示操作は、画像を移動させるための所定操作ともいえる。例えば、操作キー部３０の十字ボタンを押下する行為やスライドパッドをスライドさせる行為が、移動指示操作に相当する。
【００５９】
また、本実施形態での「項目」とは、データ取得部８２が取得すべきデータを一意に識別するための情報（見出し）を意味し、ここでは、ゲームに用意された複数のキャラクタの各々が「項目」に相当する。即ち、各アイコン５２が示すキャラクタが、「項目」に相当し、各キャラクタに対応する３Ｄモデルデータが、「項目に対応するデータ」に相当する。
【００６０】
［１−３−２．表示制御部］
表示制御部７２は、制御部１４及び画像処理部２０を主として実現される。表示制御部７２は、項目を示す項目画像（アイコン５２）とカーソル５４とを表示画面（キャラクタ選択画面５０）に表示させる。カーソル５４は、ユーザがアイコン５２を指定するための指示画像ともいえる。カーソル５４としては、任意の画像が適用可能であり、図２及び図３に示すような四角形の画像の他にも、マウスカーソルのような画像であってもよい。
【００６１】
アイコン５２とカーソル５４の画像データは、予め光ディスク３４に記憶されている。表示制御部７２は、キャラクタ選択画面５０を表示させる場合、これら画像データを光ディスク３４から読み出してゲームデータ記憶部８４に格納し、アイコン５２とカーソル５４とをキャラクタ選択画面５０に表示させる。
【００６２】
［１−３−３．移動制御部］
移動制御部７４は、制御部１４を主として実現される。移動制御部７４は、移動指示操作に基づいて、項目画像（アイコン５２）又はカーソル５４を移動させる。ここでは、移動制御部７４がカーソル５４を移動させる態様を説明する。移動制御部７４がアイコン５２を移動させる態様は、後述の変形例で説明する。
【００６３】
移動制御部７４は、移動指示操作が示す方向に、カーソル５４を所定距離（例えば、アイコン５２の間隔）だけ移動させる。また、移動制御部７４は、ユーザによる移動指示操作が継続して行われている場合（例えば、ユーザが操作キー部３０の十字ボタンを押下したままの状態の場合）、当該移動指示操作が示す方向に、カーソル５４を所定の速さで移動させる。
【００６４】
［１−３−４．指定判定部］
指定判定部７６は、制御部１４を主として実現される。指定判定部７６は、検出部７０の検出結果に基づいて、項目（アイコン５２が示すキャラクタ）がユーザにより指定されたか否かを判定する。
【００６５】
指定判定部７６は、検出部７０が項目の指定操作を検出したか否かを判定し、当該検出した指定操作に基づいて、ユーザが指定された項目を特定する。本実施形態では、指定判定部７６は、項目画像（アイコン５２）にカーソル５４が合っているか否かを判定することによって、項目（アイコン５２が示すキャラクタ）がユーザにより指定されたか否かを判定することになる。
【００６６】
「アイコン５２にカーソル５４が合う」とは、アイコン５２の表示位置に対応する位置にカーソル５４が表示されている状態であり、例えば、アイコン５２にカーソル５４が囲われる状態、又は、アイコン５２にカーソル５４が重畳する状態である。ここでは、カーソル５４が合っているアイコン５２が示すキャラクタが、ユーザにより指定された項目となる。
【００６７】
［１−３−５．継続判定部］
継続判定部７８は、制御部１４を主として実現される。継続判定部７８は、項目（アイコン５２が示すキャラクタ）が指定されたと判定された場合、当該項目が指定されている状態が基準期間継続しているか否かを判定する。「項目が指定されている状態」とは、ある特定の項目がユーザにより指定され続けている状態であり、本実施形態では、ある特定のアイコン５２にカーソル５４が合っている状態である。
【００６８】
継続判定部７８は、項目がユーザにより指定されたと判定された場合、計時を開始し、当該項目がユーザにより指定され続けている場合に計時を継続する。計時中に上記項目の指定が解除された場合には、継続判定部７８は計時を中止する。継続判定部７８は、計時が開始されてからの経過時間が基準期間を超えたか否かを判定することになる。
【００６９】
なお、基準期間は、予め定められた時間であればよく、例えば、ｎ秒間（ｎは、０よりも大きい数値。ゲームの挙動単位が１／６０フレームである場合、１／６０秒以上の任意の数値であればよい。例えば、ｎ＝１／６０）である。ここでは、基準期間が一定期間である態様を説明するが、基準期間は、ユーザによる設定や各種状況に応じて変化する可変期間であってもよい（詳細後述）。
【００７０】
［１−３−６．制限部］
制限部８０は、制御部１４を主として実現される。制限部８０は、上記状態が基準期間継続していないと判定された場合、ユーザにより指定された項目に対応するデータの取得を制限する。「データの取得を制限する」とは、データの取得を抑止することであり、データを取得せずに待機することである。本実施形態では、制限部８０は、アイコン５２が示すキャラクタに対応する３Ｄモデルデータを、データ取得部８２が光ディスク３４から取得しないように、データ取得処理の実行を待機させることになる。
【００７１】
［１−３−７．データ取得部］
データ取得部８２は、制御部１４を主として実現される。データ取得部８２は、上記状態が基準期間継続していると判定された場合、ユーザにより指定された項目に対応するデータ（アイコン５２が示すキャラクタの３Ｄモデルデータ）を記憶手段（光ディスク３４）から取得する。
【００７２】
図６は、光ディスク３４の記憶内容の一例を示す図である。図６に示すように、光ディスク３４には、各項目と、データ取得部８２の取得対象となるデータと、が関連付けられて記憶されている。ここでは、各アイコン５２が示すキャラクタ名と、このキャラクタの３Ｄモデルデータと、が関連付けられて記憶されている。データ取得部８２は、アイコン５２に対応するキャラクタに関連付けられた３Ｄモデルデータを取得することになる。
【００７３】
なお、ここでの「データを取得する」とは、情報記憶媒体からデータを読み出してゲームデータ記憶部８４に展開（格納）することであり、例えば、ゲーム装置１０に外部接続された情報記憶媒体（光ディスク３４の他にも、メモリカード２８であってもよいし、ＤＶＤ等の各種記録メディアであってもよい。）、又は、ネットワーク（有線及び無線）を介してゲーム装置１０とデータ送受信可能に接続された外部装置（例えば、他のゲーム装置やサーバ装置等）からデータを取得することである。
【００７４】
［１−３−８．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部８４は、主記憶１８を主として実現される。ゲームデータ記憶部８４は、データ取得部８２が取得したデータ等の各種データを記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部８４は、下記のデータを記憶する。
（１）ゲーム空間６０の現在の様子を示すデータ
（２）キャラクタ選択画面５０に関するデータ
（３）現在のゲームの状況を示すデータ
【００７５】
ゲーム空間６０の現在の様子を示すデータには、例えば、キャラクタオブジェクト６２の位置を示す情報（ポリゴンの頂点座標やスケルトンの位置及び姿勢を示す情報等）、仮想カメラ６４の設定情報（位置及び視線方向等）が含まれる。なお、キャラクタオブジェクト６２は所与の動作をするようにしてもよい。この場合、キャラクタオブジェクト６２の動作を示すモーションデータがゲームデータ記憶部８４に記憶され、モーションデータが再生されることによって、キャラクタオブジェクト６２が動作する。
【００７６】
キャラクタ選択画面５０に関するデータには、例えば、各アイコン５２及びカーソル５４の画像データ、各アイコン５２の表示位置やカーソル５４の現在位置を示す情報等が含まれる。移動制御部７４による移動制御に基づいて、キャラクタ選択画面５０に関するデータが更新される。
【００７７】
現在のゲームの状況を示すデータには、例えば、ユーザの操作対象として設定されているキャラクタを識別する情報（例えば、キャラクタ名）等が含まれる。後述の処理実行部８６やゲーム実行部８８が実行する処理に応じて、現在のゲームの状況を示すデータが更新される。
【００７８】
［１−３−９．処理実行部］
処理実行部８６は、制御部１４を主として実現される。処理実行部８６は、項目（アイコン５２が示すキャラクタ）がユーザにより指定されている状態においてユーザにより所与の操作が行われた場合、当該項目に対応する処理を実行する。
【００７９】
「項目に対応する処理」とは、ユーザが第１の操作を行って指定した項目が、第２の操作により選択された場合（例えば、ユーザが十字ボタンを押下し、カーソル５４を移動させて指定したアイコン５２のキャラクタを、所与のボタンを押下して選択した場合）に実行される処理であり、各項目と処理内容とが予め関連付けられて記憶されている。ここでは、アイコン５２が示すキャラクタをユーザの操作対象として設定する処理が、「項目に対応する処理」に相当する。
【００８０】
処理実行部８６は、ゲームの状況を示すデータを更新することによって、アイコン５２が示すキャラクタをユーザの操作対象に設定することになる。なお、処理実行部８６が実行する処理は、上記の処理に限られない。処理実行部８６は、ゲーム装置１０に関する各種処理を実行する動作主体として機能する。
【００８１】
［１−３−１０．ゲーム実行部］
ゲーム実行部８８は、制御部１４を主として実現される。ゲーム実行部８８は、ゲームを実行する。ゲーム実行部８８は、ユーザの操作やゲームの進行に応じてゲームの状況を示すデータを更新することによって、ゲームを実行する。
【００８２】
［１−４．ゲーム装置が実行する処理］
図７及び図８は、ゲーム装置１０が実行する処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。制御部１４は、キャラクタ選択画面５０を表示する場合（例えば、ユーザがゲームプレイ中に操作キー部３０の所与のボタンを押下した場合）に、光ディスク３４に記憶されるプログラムに従って、図７及び図８に示す処理を実行する。
【００８３】
図７に示すように、まず、制御部１４は、表示部２２にキャラクタ選択画面５０を表示させる（Ｓ１）。Ｓ１においては、光ディスク３４からアイコン５２及びカーソル５４の画像データが読み出されて主記憶１８に格納される。各アイコン５２は、予め指定された位置に表示される。また、Ｓ１の時点では、カーソル５４は初期位置（例えば、アイコン５２−１に対応する位置）に表示される。
【００８４】
制御部１４は、ユーザによる移動指示操作が行われているか否かを判定する（Ｓ２）。例えば、操作キー部３０の十字キーが押下されているか否かが判定される。
【００８５】
ユーザによる移動指示操作が行われていないと判定された場合（Ｓ２；Ｎ）、制御部１４は、ユーザにより項目が指定されたか否かを判定する(Ｓ３)。具体的には、カーソル５４が停止してアイコン５２の何れかにあっているか否かが判定される。
【００８６】
項目が指定されたと判定された場合（Ｓ３；Ｙ）、制御部１４は、取得済みフラグの値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ４）。取得済みフラグは、カーソル５４が合っているアイコン５２が示すキャラクタの３Ｄモデルデータが既に光ディスク３４から取得されているか否かを識別するためのフラグであり、主記憶１８に記憶される。ここでは、取得済みフラグが「０」であることは、３Ｄモデルデータが光ディスク３４から取得されていないことを示し、取得済みフラグが「１」であることは、３Ｄモデルデータが光ディスク３４から既に取得されたことを示す。
【００８７】
取得済みフラグの値が「０」であると判定された場合（Ｓ３；Ｙ）、制御部１４は、計時処理を実行する（Ｓ４）。Ｓ４における計時が開始されてからの経過時間を示す情報は、主記憶１８に格納される。Ｓ４における計時処理が行われると、当該経過時間が更新される。
【００８８】
制御部１４は、項目が指定されている状態が基準期間継続しているか否かを判定する（Ｓ６）。Ｓ６においては、現在の経過時間と基準期間とが比較され、カーソル５４がアイコン５２に合っている状態が基準期間継続したか否かが判定される。即ち、現在の経過時間が基準期間以上になったか否かが判定されることになる。
【００８９】
項目が指定されている状態が基準期間継続していると判定された場合（Ｓ６；Ｙ）、制御部１４は、当該項目に対応するデータを取得する（Ｓ７）。Ｓ７においては、カーソル５４が合っているアイコン５２が示すキャラクタの３Ｄモデルデータが、光ディスク３４から取得されて主記憶１８に格納される。即ち、Ｓ７においては、光ディスク３４に記憶された３Ｄモデルデータのうち、アイコン５２が示すキャラクタに関連付けられた３Ｄモデルデータが、入出力処理部２４及び光ディスク再生部３２を介して主記憶１８に格納されることになる。アイコン５２が示すキャラクタオブジェクト６２がゲーム空間６０に配置され、主記憶１８に格納した３Ｄモデルデータに基づいて、３Ｄモデル画像５６がキャラクタ選択画面５０に表示される。仮想カメラ６４からゲーム空間６０を見た様子を示す画像が、３Ｄモデル画像５６として表示されることになる。
【００９０】
制御部１４は、取得済みフラグを「１」に更新する（Ｓ８）。この後、処理はＳ８からＳ１４に移行する。即ち、３Ｄモデルデータが光ディスク３４から取得された場合には、Ｓ９〜Ｓ１３の処理が実行されず、カーソル５４が移動するまで３Ｄモデルデータが主記憶１８に保持されることになる。
【００９１】
一方、ユーザによる移動指示操作が行われたと判定された場合（Ｓ２；Ｙ）、図８に移り、制御部１４は、当該移動指示操作に基づいて、カーソル５４を移動させる（Ｓ９）。ここでは、操作キー部３０の十字ボタンがユーザにより押下された場合に、押下された十字ボタンに対応する方向にカーソル５４を移動させることになる。また、この場合、カーソル５４が移動している状態であるので、Ｓ７の処理が実行されず、キャラクタの３Ｄモデルデータの取得処理の実行が待機されることになる。
【００９２】
制御部１４は、現在の取得済みフラグの値が「１」であるか否かを判定する（Ｓ１０）。現在の取得済みフラグの値が「１」ではない、つまり、「０」であると判定された場合（Ｓ１０；Ｎ）、処理はＳ１４に移行する。
【００９３】
一方、現在の取得済みフラグの値が「１」であると判定された場合（Ｓ１０；Ｙ）、制御部１４は、主記憶１８に展開されているデータを破棄する（Ｓ１１）。Ｓ１１においては、主記憶１８に記憶されている３Ｄモデルデータが破棄され、３Ｄモデル画像５６がキャラクタ選択画面５０から消去される。
【００９４】
制御部１４は、取得済みフラグを「０」に更新し（Ｓ１２）、主記憶１８に記憶された経過時間を０に戻す（Ｓ１３）。
【００９５】
制御部１４は、終了条件が満たされるか否かを判定する（Ｓ１４）。終了条件は、本処理を終了するための所定条件であればよい。例えば、アイコン５２に対応するキャラクタを操作対象に設定するための決定ボタンが押下されたか否か、又は、操作対象のキャラクタを変更しないキャンセルボタンが押下されたか否か等である。
【００９６】
Ｓ１３からＳ１４に移行する場合には、カーソル５４が移動しており、３Ｄモデルデータが読みだされていない状態で、終了条件が満たされるか否かが判定されることになる。一方、Ｓ８からＳ１４に移行する場合には、カーソル５４が停止しており、３Ｄモデルデータが読みだされている状態で、終了条件が満たされるか否かが判定されることになる。
【００９７】
終了条件が満たされると判定されない場合（Ｓ１４；Ｎ）、処理はＳ２に戻る。終了条件が満たされると判定された場合（Ｓ１４；Ｙ）、処理は終了する。
【００９８】
また、項目が指定されたと判定されない場合（Ｓ３；Ｎ）、処理はＳ１４に移行する。この場合、カーソル５４は停止していないので、３Ｄモデルデータの取得が行われない。
【００９９】
また、取得済みフラグの値が「１」であると判定された場合（Ｓ４；Ｎ）、処理はＳ１４に移行する。この場合、カーソル５４は停止しているが、既に３Ｄモデルデータを取得しているので、再度の取得処理をしないようになる。
【０１００】
また、カーソル５４がアイコン５２に合っている状態が基準期間継続したと判定されない場合（Ｓ６；Ｎ）、処理はＳ１４に移行する。この場合、カーソル５４が停止してから基準期間が経過していないので、Ｓ６の処理が実行されず、３Ｄモデルデータの取得処理の実行が待機されることになる。
【０１０１】
以上説明したゲーム装置１０によれば、カーソル５４がアイコン５２に合った状態が基準期間継続するまで、当該アイコン５２が示すキャラクタの３Ｄモデルデータの取得が待機され、この状態が基準期間継続すると、３Ｄモデルデータが光ディスク３４から読み出されるので、カーソル５４がアイコン５２に合ってすぐに３Ｄモデルデータを取得する場合に比べて、無駄なデータ取得処理を軽減することができる。
【０１０２】
［２．実施形態２］
次に、本発明に係るゲーム装置１０の別実施形態について説明する。実施形態１では、基準期間の長さが一定である場合を説明したが、実施形態２では、基準期間の長さが可変である場合を説明する。
【０１０３】
実施形態２では、ユーザによる項目の指定に関する頻度の高いキャラクタのアイコン５２にカーソル５４が合っている場合には、ユーザが、このキャラクタを操作対象に設定する可能性が高いので、比較的短い０．２秒の基準期間を設定し、３Ｄモデルデータの読み込みの待機時間を短くする。一方、ユーザによる項目の指定に関する頻度の低いキャラクタのアイコン５２にカーソル５４が合っている場合には、ユーザが、このキャラクタを操作対象に設定する可能性が低いので、比較的長い１．５秒の基準期間を設定し、３Ｄモデルデータの読み込みの待機時間を長くする。
【０１０４】
なお、実施形態２のハードウェア構成は、実施形態１と同様であるので、説明を省略する。
【０１０５】
図９は、実施形態２のゲーム装置１０において実現される機能ブロック図である。図９に示すように、実施形態２のゲーム装置１０では、実施形態１の機能に加えて、変更部９０が実現される。
【０１０６】
実施形態２のゲームデータ記憶部８４は、項目（アイコン５２が示すキャラクタ）の指定頻度に関する頻度情報を記憶する。項目の指定に関する頻度とは、ユーザにより項目が指定された頻度、指定された項目に対応する処理が実行された頻度（即ち、処理実行部８６による処理が実行された頻度）、又は、ユーザにより指定された項目に対応するデータが取得された頻度（即ち、データ取得部８２によるデータ取得処理が実行された頻度）を示す。ここでは、頻度情報が、ユーザにより指定された項目に対応する処理が実行された頻度を示す場合について説明する。
【０１０７】
また、ここでの「頻度」は、例えば、所定期間における項目の指定された項目に対応する処理の実行回数、又は、ユーザによる項目に対応する処理の総実行回数に対する各項目に対応する処理の実行回数を示す。なお、この所定期間とは、ゲームが開始されてから現在までの期間全体、現在の直近の所定期間（例えば、直近１週間）、又はゲームが実行されている最中の所定期間を含む意味である。また、総実行回数は、ゲームが開始されてから現在までの期間全体における実行回数の総数であってもよいし、現在の直近の期間の実行回数の総数であってもよい。
【０１０８】
図１０は、頻度情報のデータ格納例を示す図である。図１０に示すように、各アイコン５２が示すキャラクタ名（項目名）と、キャラクタに対応する処理（ここでは、キャラクタを操作対象に設定する処理）が実行された頻度と、が関連付けられて、頻度情報としてゲームデータ記憶部８４に記憶される。ユーザがアイコン５２にカーソル５４を合わせて操作キー部３０の所定ボタンを押下し、処理実行部８６が当該アイコン５２のキャラクタを操作対象に設定すると、当該キャラクタに関連付けられた頻度が更新される。
【０１０９】
変更部９０は、制御部１４を主として実現される。変更部９０は、頻度情報に基づいて、基準期間の長さを変更する。ここでは、変更部９０は、ユーザにより指定された項目に対応する処理が実行された頻度に基づいて、基準期間の長さを変更することになる。
【０１１０】
図１１は、頻度情報が示す頻度に関する条件と基準期間の長さとの関係を示す図である。図１１に示す関連付けは、テーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。即ち、テーブルに基づいて基準期間の長さが変更されるようにしてもよいし、数式による演算処理により基準期間の長さが変更されるようにしてもよい。図１１に示す頻度に関する条件には、頻度の範囲に関する条件が格納される。
【０１１１】
変更部９０は、ゲームデータ記憶部８４の記憶内容を参照し、現時点においてカーソル５４が合っているアイコン５２を特定して、当該アイコン５２に対応する頻度を取得する。変更部９０は、この頻度と上記条件とを比較し、キャラクタの指定に関する頻度が満たす条件に関連付けられた長さの基準期間を設定する。
【０１１２】
図１１に示すように、変更部９０は、カーソル５４が合っているアイコン５２のキャラクタの指定に関する頻度が高くなるほど、基準期間が短くなるように設定する。即ち、変更部９０は、カーソル５４が合っているアイコン５２のキャラクタの指定に関する頻度が低くなるほど、基準期間が長くなるように設定する。この設定された基準期間の長さを示す情報は、主記憶１８に一時的に記憶される。
【０１１３】
なお、変更部９０は、頻度情報が示す頻度が所定範囲であるか否かを判定し、当該判定結果に基づいて基準期間の長さを変更してもよい。例えば、変更部９０は、頻度情報が示す頻度が基準頻度以上である場合、基準期間を第１の長さ（例えば、標準値よりも短い長さ）に設定し、頻度情報が示す頻度が基準頻度未満である場合、基準期間を、第１の長さよりも長い第２の長さ（例えば、標準値よりも長い長さ）に設定するようにしてもよい。
【０１１４】
実施形態２では、図７及び図８を参照して説明した処理と同様の処理が実行される。ただし、Ｓ６において比較対象となる基準期間が、変更部９０によって変更された長さとなる点で、実施形態１と異なる。例えば、Ｓ３において、カーソル５４がアイコン５２に合っていると判定された場合に、変更部９０が基準期間の長さを変更し、当該変更された長さを示す情報が主記憶１８等に一時的に記憶される。実施形態２のＳ６では、当該情報に基づいて判定処理が行われることになる。
【０１１５】
以上説明した実施形態２によれば、頻度情報が示す頻度に応じて基準期間の長さを変更し、ユーザによるキャラクタの指定に関する頻度に応じた最適な長さの基準期間を設定することができる。
【０１１６】
［３．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１１７】
（１）例えば、実施形態２では、カーソル５４が合っているアイコン５２に対応する頻度に基づいて基準期間の長さが設定される場合を説明したが、頻度情報に基づいて基準期間の長さを変更する方法は、これに限られない。
【０１１８】
（１−１）他にも、操作対象に設定された頻度が高いキャラクタのアイコン５２がキャラクタ選択画面５０に表示されているか否かに基づいて、基準期間の長さが変更されるようにしてもよい。
【０１１９】
変形例（１−１）のゲーム装置１０は、頻度情報が示す頻度が所定範囲となる項目の項目画像（アイコン５２）が表示画面（キャラクタ選択画面５０）に表示されているか否かを判定する表示判定手段を含む。当該手段は、制御部１４を主として実現される。ここでは、表示制御部７２が表示判定手段として機能する場合を説明する。
【０１２０】
「頻度が所定範囲となる」とは、頻度が基準頻度以上となる状態、又は、頻度が基準頻度未満となる状態である。所定範囲（即ち、基準頻度）は、予め定められた範囲（数値）であればよい。表示制御部７２は、ゲームデータ記憶部８４の記憶内容を参照し、キャラクタ選択画面５０に表示されている各アイコン５２を特定する。そして、表示制御部７２は、頻度情報を参照して、当該特定された各アイコン５２が示すキャラクタに関連付けられた頻度を取得し、この頻度と基準頻度とを比較することによって、頻度が所定範囲となるキャラクタのアイコン５２が表示されているか否かを判定する。
【０１２１】
変形例（１−１）の変更部９０は、表示制御部７２の判定結果に基づいて、基準期間の長さを変更する。例えば、変更部９０は、頻度情報が示す頻度が基準頻度以上であるキャラクタのアイコン５２がキャラクタ選択画面５０に表示されている場合、第１の長さの基準期間を設定し、頻度情報が示す頻度が基準頻度未満であるキャラクタのアイコン５２がキャラクタ選択画面５０に表示されている場合、第１の長さよりも長い第２の長さの基準期間を設定する。
【０１２２】
別の言い方をすれば、変更部９０は、頻度情報が示す頻度が基準頻度以上であるキャラクタのアイコン５２がキャラクタ選択画面５０に表示されている場合、頻度情報が示す頻度が基準頻度未満であるキャラクタのアイコン５２がキャラクタ選択画面５０に表示されていない場合よりも短い基準期間を設定する。
【０１２３】
変形例（１−１）によれば、例えば、頻度が比較的高いキャラクタのアイコン５２がキャラクタ選択画面５０に表示されている場合には、当該アイコン５２が選択される可能性が高いので、基準期間を短く設定し、３Ｄモデルデータを比較的すぐに取得するように設定することができる。
【０１２４】
（１−２）また例えば、頻度が所定範囲となるアイコン５２とカーソル５４との現在の位置関係に応じて基準期間の長さを動的に変化させるようにしてもよい。即ち、ユーザは、頻度が比較的高いキャラクタのアイコン５２にカーソル５４を合わせる可能性が高いので、当該アイコン５２にカーソル５４が近づくほど基準期間が短くなるように設定し、３Ｄモデルデータをすぐに取得するように設定してもよい。
【０１２５】
変形例（１−２）の変更部９０は、頻度情報が示す頻度が所定範囲となる項目の項目画像（キャラクタのアイコン５２）とカーソルとの現在の位置関係に基づいて、基準期間の長さを変更する。「アイコン５２とカーソル５４との位置関係」とは、アイコン５２の表示位置とカーソル５４の表示位置との関係であり、例えば、アイコン５２とカーソル５４との表示画面上での距離、又は、カーソル５４がアイコン５２に合うまでに必要な移動距離である。
【０１２６】
図１２は、アイコン５２とカーソル５４との位置関係と基準期間の長さとの関係を示す図である。図１２に示すように、位置関係に関する条件と基準期間の長さとが関連付けられている。図１２に示す関連付けは、テーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。
【０１２７】
位置関係に関する条件には、アイコン５２とカーソル５４との位置関係が所定の関係であるか否かを示す条件が格納され、ここでは、アイコン５２とカーソル５４との距離を示す条件が格納される。図１２に示す「アイコンｋ個分（ｋは自然数）」とは、各アイコン５２の表示間隔のｋ間隔分の意味である。
【０１２８】
変更部９０は、ゲームデータ記憶部８４の記憶内容を参照し、頻度情報が示す頻度が所定範囲となるキャラクタのアイコン５２の表示位置と、カーソル５４の現在位置と、を特定し、これらの位置関係と上記条件とを比較する。変更部９０は、アイコン５２とカーソル５４との現在の位置関係が満たす条件に関連付けられた長さの基準期間を設定する。
【０１２９】
ここでは、変更部９０は、頻度情報が示す頻度が所定範囲となるキャラクタのアイコン５２にカーソル５４が近づくほど、基準期間の長さが長く又は短くなるように、基準期間の長さを変更する。即ち、図１２に示すように、変更部９０は、頻度が基準頻度以上のアイコン５２にカーソル５４が近づくほど、基準期間の長さが短くなるように設定する。別の言い方をすれば、変更部９０は、頻度が基準頻度未満のアイコン５２にカーソル５４が近づくほど、基準期間の長さが長くなるように設定する。
【０１３０】
変形例（１−２）によれば、アイコン５２とカーソル５４との現在の位置関係に応じて基準期間の長さを動的に変化させることができる。
【０１３１】
（２）また例えば、頻度情報が、データ取得部８２が３Ｄモデルデータを取得した頻度を示していてもよい。即ち、データ取得部８２が３Ｄモデルデータを取得した頻度に応じて、基準期間の長さを変化させるようにしてもよい。
【０１３２】
変形例（２）の頻度情報は、ユーザにより指定された項目に対応するデータが取得された頻度を示す。当該頻度は、データ取得部８２がデータを取得した頻度と同意であり、キャラクタ選択画面５０に３Ｄモデル画像５６が表示された頻度ともいえる。なお、頻度が、所定期間におけるデータの取得回数、又は、データの総取得回数に対する各データの取得回数を示す点については、実施形態２と同様である。
【０１３３】
また、図１０と同様に、キャラクタと、当該キャラクタの３Ｄモデルデータが光ディスク３４から取得された頻度と、が関連付けられてゲームデータ記憶部８４に記憶されている。データ取得部８２が光ディスク３４から３Ｄモデルデータを取得すると、頻度情報が示す頻度が更新されることになる。
【０１３４】
変更部９０は、ユーザにより指定された項目に対応するデータが取得された頻度に基づいて、基準期間の長さを変更する。なお、変更部９０が基準期間の長さを変更させる方法は、実施形態２及び変形例（１）と同様である。即ち、実施形態２及び変形例（１）において頻度情報が「ユーザにより指定された項目に対応する処理が実行された頻度」を示すこととして説明した箇所を、頻度情報が「ユーザにより指定された項目に対応するデータが取得された頻度」を示すこととして読み替えることができる。
【０１３５】
変形例（２）によれば、３Ｄモデルデータを取得した頻度の高いキャラクタのアイコン５２に基づいて基準期間を変更することができる。
【０１３６】
（３）また例えば、上記においては、頻度情報に基づいて基準期間の長さを変更する場合を説明したが、アイコン５２に対応する３Ｄモデルのデータ量に応じて、基準期間の長さを変化させるようにしてもよい。
【０１３７】
（３−１）例えば、３Ｄモデルのデータ量の高いアイコン５２にカーソル５４が合っている場合には、この３Ｄモデルデータを光ディスク３４から主記憶１８に展開するのに時間がかかるので、比較的長い１．５秒の基準期間を設定し、３Ｄモデルデータの読み込みの待機時間を長くするようにしてもよい。一方、３Ｄモデルのデータ量の低いアイコン５２にカーソル５４が合っている場合には、この３Ｄモデルデータを光ディスク３４から主記憶１８に展開するのにはあまり時間がかからないので、比較的短い０．３秒の基準期間を設定し、３Ｄモデルデータの読み込みの待機時間を短くするようにしてもよい。
【０１３８】
変形例（３−１）のゲームデータ記憶部８４は、項目（アイコン５２が示すキャラクタ）に対応するデータのデータ量に関するデータ量情報を記憶する。データ量とは、データサイズと同意である。
【０１３９】
図１３は、データ量情報のデータ格納例を示す図である。図１３に示すように、各アイコン５２が示すキャラクタと、当該キャラクタの３Ｄモデルデータのデータ量と、が関連付けられて、データ量情報としてゲームデータ記憶部８４に記憶される。例えば、キャラクタの３Ｄモデルデータが編集された場合には、当該編集後の３Ｄモデルデータのデータ量が取得され、データ量情報が更新されることになる。
【０１４０】
変形例（３−１）では、変更部９０が、データ量情報に基づいて、基準期間の長さを変更する点では、実施形態２とは異なるものの、基準期間の長さを変更する方法は略同様である。
【０１４１】
図１４は、データ量情報が示すデータ量に関する条件と基準期間の長さとの関係を示す図である。図１４に示す関連付けは、テーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。即ち、テーブルに基づいて基準期間の長さが変更されるようにしてもよいし、数式による演算処理により基準期間の長さが変更されるようにしてもよい。図１４に示すデータ量に関する条件には、データ量の範囲に関する条件が格納される。
【０１４２】
変更部９０は、ゲームデータ記憶部８４の記憶内容を参照し、現時点においてカーソル５４が合っているアイコン５２を特定して、当該アイコン５２に対応するデータ量を取得する。変更部９０は、このデータ量と上記条件とを比較し、キャラクタの使用データ量が満たす条件に関連付けられた長さの基準期間を設定する。
【０１４３】
図１４に示すように、変更部９０は、カーソル５４が合っているアイコン５２のキャラクタのデータ量が大きいほど、基準期間が長くなるように設定する。即ち、変更部９０は、カーソル５４が合っているアイコン５２のキャラクタのデータ量が小さいほど、基準期間が短くなるように設定する。この設定された基準期間の長さを示す情報が主記憶１８に一時的に記憶される点、及び、Ｓ６における判定で当該情報が使用される点は、実施形態２と同様である。
【０１４４】
なお、変更部９０は、データ量情報が示すデータ量が所定範囲であるか否かを判定し、当該判定結果に基づいて基準期間の長さを変更してもよい。例えば、変更部９０は、データ量情報が示すデータ量が基準量以上である場合、基準期間を第１の長さ（例えば、標準値よりも短い長さ）に設定し、データ量情報が示すデータ量が基準量未満である場合、基準期間を、第１の長さよりも長い第２の長さ（例えば、標準値よりも長い長さ）に設定するようにしてもよい。
【０１４５】
（３−２）また、変更部９０が変形例（１−１）のように基準期間の長さを変更する場合、表示制御部７２は、データ量情報が示すデータ量が所定範囲となる項目の項目画像（アイコン５２）が表示画面（キャラクタ選択画面５０）に表示されているか否かを判定する。「データ量が所定範囲となる」とは、データ量が基準量以上となる状態、又は、データ量が基準量未満となる状態である。所定範囲（即ち、基準量）は、予め定められた範囲（数値）であればよい。
【０１４６】
表示制御部７２は、ゲームデータ記憶部８４の記憶内容を参照し、キャラクタ選択画面５０に表示されている各アイコン５２を特定する。そして、表示制御部７２は、データ量情報を参照して、当該特定された各アイコン５２が示すキャラクタに関連付けられたデータ量を取得し、このデータ量と基準量とを比較することによって、データ量が所定範囲となるキャラクタのアイコン５２が表示されているか否かを判定する。
【０１４７】
例えば、変更部９０は、データ量情報が示すデータ量が基準量以上であるキャラクタのアイコン５２がキャラクタ選択画面５０に表示されている場合、第１の長さの基準期間を設定し、データ量情報が示すデータ量が基準量未満であるキャラクタのアイコン５２がキャラクタ選択画面５０に表示されている場合、第１の長さよりも短い第２の長さの基準期間を設定する。別の言い方をすれば、変更部９０は、データ量情報が示すデータ量が基準量以上であるキャラクタのアイコン５２がキャラクタ選択画面５０に表示されている場合、データ量情報が示すデータ量が基準量未満であるキャラクタのアイコン５２がキャラクタ選択画面５０に表示されていない場合よりも長い基準期間を設定する。
【０１４８】
（３−３）また、変更部９０が変形例（１−２）のように基準期間の長さを変更する場合、変更部９０は、ゲームデータ記憶部８４の記憶内容を参照し、データ量情報が示すデータ量が所定範囲となるキャラクタのアイコン５２の表示位置と、カーソル５４の現在位置と、を特定し、これらの位置関係と位置に関する条件とを比較する。変更部９０は、アイコン５２とカーソル５４との現在の位置関係が満たす条件に関連付けられた長さの基準期間を設定する。
【０１４９】
ここでは、変更部９０は、データ量情報が示すデータ量が所定範囲となるキャラクタのアイコン５２にカーソル５４が近づくほど、基準期間の長さが長く又は短くなるように、基準期間の長さを変更する。例えば、変更部９０は、データ量が基準量よりも大きいアイコン５２にカーソル５４が近づくほど、基準期間の長さが長くなるように設定する。別の言い方をすれば、変更部９０は、データ量が基準量よりも低いアイコン５２にカーソル５４が近づくほど、基準期間の長さが短くなるように設定する。
【０１５０】
（４）また例えば、アイコン５２が示すキャラクタに対応するデータの種類に応じて、基準期間の長さを変更するようにしてもよい。例えば、３Ｄモデルデータのように比較的データ量が大きく読み込みに時間がかかる種類のデータが取得対象となる場合には、基準期間を比較的長く設定し、データ量があまり大きくない種類のデータが取得対象となる場合には、基準期間を比較的短く設定するようにしてもよい。
【０１５１】
変形例（４）においては、項目（アイコン５２が示すキャラクタ）には、一又は複数の種類のデータが対応付けられている。データの種類とは、データの属性であり、例えば、データの拡張子により識別される種類である。変更部９０は、項目（アイコン５２が示すキャラクタ）がユーザにより指定されたと判定された場合、当該項目に対応するデータの種類に基づいて、基準期間の長さを変更する。
【０１５２】
図１５は、データの種類と基準期間の長さとの関連付けを示す図である。図１５に示すように、データの種類に関する条件と、基準期間の長さと、が関連付けられてゲームデータ記憶部８４に記憶されている。データの種類に関する条件とは、データの種類が所定の種類であるか否かを示す条件、又は、データの種類の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かを示す条件である。
【０１５３】
変更部９０は、光ディスク３４を参照し、カーソル５４が合っているアイコン５２のキャラクタに対応するデータの種類を特定する。そして、変更部９０は、当該特定したデータの種類と上記条件を比較し、データの種類が満たす条件に関連付けられた長さの基準期間を設定することになる。
【０１５４】
なお、キャラクタ選択画面５０に表示されている全アイコン５２について、取得対象となるデータの種類が複数存在しても良い。この場合、複数種類のデータのうち、ユーザにより選択された種類のデータ、又は、予め定められた種類のデータが、取得対象のデータとして設定される。変更部９０は、データ取得部８２の取得対象として設定されているデータの種類に基づいて、基準期間の長さを変更することになる。
【０１５５】
変形例（４）によれば、取得対象のデータの種類に応じて基準期間の長さを変更することができるので、取得対象のデータが読み込みに時間を要する種類のものである場合（例えば、比較的読み込みに時間がかかることが多い３Ｄモデルデータが読み出しの対象となっている場合）には、基準期間を長く設定し、取得対象のデータが読み込みに時間を要しない種類のものである場合（例えば、比較的読み込みに時間がかからないことが多いパラメータが読み出し対の対象となっている場合）には、基準期間を短く設定することができる。
【０１５６】
（５）また、データ取得部８２が光ディスク３４から３Ｄモデルデータを取得する場合を説明したが、例えば、データ取得部８２が通信Ｉ／Ｆ４２を介して外部端末から３Ｄモデルデータを取得するような場合には、通信環境によっては、３Ｄモデルデータを主記憶１８に展開するのに時間がかかることが考えられる。一般的に、無線ネットワークは有線ネットワークよりも通信速度が遅いことが多いので、無線ネットワークを介して３Ｄモデルデータを取得する場合には、基準期間を比較的長く設定して、３Ｄモデルデータの読み込みの待機時間が長くなるようにしてもよい。
【０１５７】
同様に、ＣＤ−ＲＯＭからデータを読み込む場合には、フラッシュメモリからデータを読み込む場合よりもデータ転送速度が遅いことが多いので、ＣＤ−ＲＯＭから３Ｄモデルデータを取得する場合には、基準期間を比較的長く設定して、フラッシュメモリから３Ｄモデルデータを取得する場合には、基準期間を比較的短く設定するようにしてもよい。
【０１５８】
変形例（５）のゲーム装置１０は、記憶手段からのデータの取得速度（データ転送速度）に関する速度情報を取得する手段を含む。当該手段は、制御部１４を主として実現される。速度情報は、公知の種々の転送速度判定方法によって取得可能である。例えば、pingコマンドを用いて単位時間当たりの最大データ転送量（BPS:Bits PerSecond）を測定する方法等を適用するようにしてもよい。上記取得された速度情報は、ゲームデータ記憶部８４に格納される。また、ここでの速度は、ネットワークの通信速度、又は、記憶媒体からの読み込み速度（例えば、フラッシュメモリのデータ転送速度）を含む意味である。
【０１５９】
図１６は、速度情報が示す速度に関する条件と基準期間の長さとの関係を示す図である。速度に関する条件とは、速度の範囲に関する条件が格納される。変形例（５）の変更部９０は、速度情報に基づいて、基準期間の長さを変更する。ここでは、変更部９０は、ゲームデータ記憶部８４の記憶内容を参照して速度情報を取得し、当該速度情報が示す速度が満たす条件に関連付けられた長さの基準期間を設定する。
【０１６０】
例えば、変更部９０は、速度情報が示す速度が速くなるほど、基準期間が短くなるように設定する。別の言い方をすれば、変更部９０は、速度情報が示す速度が遅くなるほど、基準期間が長くなるように、基準期間を設定する。
【０１６１】
変形例（５）によれば、ゲーム装置１０が接続されているネットワークの通信速度や、記憶媒体の読み込み速度に応じて、基準期間を設定することができるので、ユーザの利便性が更に向上する。
【０１６２】
（６）また例えば、実行中のゲームの状況に応じて基準期間の長さを変化させるようにしてもよい。例えば、実施形態において説明したようなゲームでは、現在のゲームの状況に応じて使用すべきキャラクタが異なる場合が考えられる。このため、現在の状況に適したキャラクタのアイコン５２に、ユーザがカーソル５４を合わせる可能性が高い。したがって、現在において、カーソル５４が合っているアイコン５２のキャラクタが、現在のゲームの状況に適したキャラクタであるか否かに応じて、基準期間の長さを変更するようにしてもよい。
【０１６３】
アイコン５２に対応するデータは、ゲームに関するデータであり、上記に説明した３Ｄモデルデータの他にも、キャラクタに関する各種データ(キャラクタに関するパラメータデータ、キャラクタが保有又は装備しているアイテムデータ）や、ユーザに関する各種データ（例えば、ユーザが使用するアバターデータ等）であってもよい。
【０１６４】
先述のように、ゲームデータ記憶部８４は、ゲームの現在の状況を示すデータ（状況情報）を記憶する。例えば、ユーザが所与の課題（ミッション）を達成することを目指すゲームでは、当該課題の達成状況を示すデータが、状況情報となる。また例えば、ユーザがゲームのステージをクリアすることを目指すゲームでは、ステージのクリア状況を示すデータが、状況情報となる。ゲーム実行部８８は、課題の達成状況やステージのクリア状況を、ゲームの進行に応じて適宜更新することになる。
【０１６５】
変更部９０は、ゲームデータ記憶部８４に記憶された状況情報に基づいて、基準期間の長さを変更する。
【０１６６】
図１７は、実行中のゲームの状況に関する条件と基準期間の長さとの関連付けを示す図である。図１７に示すように、ここでは、ゲームの状況に関する条件と基準項目と基準期間の長さとが関連付けられている。基準項目とは、ゲームの状況に関する条件が満たされる場合にデータを取得すべき項目であり、ここでは、複数のキャラクタのうちの何れかが格納される。ゲームの状況に関する条件としては、状況情報が示す状況が所定の状況であるか否かを示す条件が格納され、例えば、状況情報が示す数値（例えば、課題の達成状況を示す数値）が所定範囲であるか否かを示す条件となる。
【０１６７】
変更部９０は、ゲームデータ記憶部８４に記憶された状況情報に基づいて、基準期間の長さを変更する。変更部９０は、ゲームデータ記憶部８４の記憶内容を参照し、状況情報とゲームの状況に関する条件とを比較する。そして、変更部９０は、状況情報が満たす条件に関連付けられた基準項目を取得する。変更部９０は、当該基準項目を示すアイコン５２にカーソル５４が合っている場合、又は、基準項目を示すアイコン５２がキャラクタ選択画面５０に表示されている場合、基準項目に関連付けられた長さの基準期間を設定することになる。
【０１６８】
即ち、継続判定部７８が、ゲームの現在の状況に対応する基準項目がユーザによって指定されている状態が基準期間以上にわたって継続したか否かを判定する場合の基準期間を、変更部９０が、ゲームの現在の状況に対応する基準時間に設定するともいえる。別の言い方をすれば、継続判定部７８は、ゲームの現在の状況に対応する基準項目がユーザによって指定されている状態が、ゲームの現在の状況に対応する基準期間以上にわたって継続したか否かを判定することになる。
【０１６９】
変形例（６）によれば、現在のゲームの状況に応じた長さの基準期間を設定することができる。
【０１７０】
（７）また例えば、実施形態においては、カーソル５４を移動させることによってアイコン５２が示すキャラクタを指定する場合を説明したが、キャラクタが指定されたか否かを判定する方法は、これに限られない。ユーザの操作に基づいてキャラクタが指定されたか否かが判定されるようにすればよい。例えば、表示部２２に重畳してタッチパネルを備えておき、ユーザがアイコン５２をタッチすることによって、ユーザがキャラクタを指定するようにしてもよい。他にも例えば、現実空間におけるユーザの位置を検出する装置からの検出信号に基づいて、ユーザがキャラクタを指定したか否かが判定されるようにしてもよい。
【０１７１】
変形例（７）の検出部７０は、表示画面又は現実空間における位置の指定操作を検出する。検出部７０は、表示画面におけるユーザの指示位置（ユーザが指し示す画面上の位置）を検出する。この場合、ゲーム装置１０はポインティングデバイスを含み、検出部７０は、当該ポインティングデバイスを主として実現される。当該ポインティングデバイスは、タッチパネルの他にも、マウスであってもよいし、赤外線センサを内蔵したゲームコントローラ等であってもよい。
【０１７２】
また、検出部７０が現実空間におけるユーザの位置を検出する場合には、ゲーム装置１０は、カメラ及び赤外線センサを含み、検出部７０は、ユーザを撮影する撮影手段（例えば、カメラ）と、ユーザと基準位置との間隔を測定する測定手段（例えば、赤外線センサ）と、を主として実現される。検出部７０は、ユーザを撮影する撮影手段から得られる撮影画像と、測定手段の基準位置とユーザとの間隔に関する深度情報と、に基づいて現実空間におけるユーザの位置を検出する。
【０１７３】
変形例（７）のゲーム装置１０は、項目（各キャラクタ）に対応する領域を表示画面又は現実空間に設定する手段を含む。例えば、アイコン５２の表示領域に対応する表示画面内又は現実空間内の領域が設定される。当該領域を示す情報は、主記憶１８に記憶される。変形例（７）では、指定判定部７６は、検出部７０が検出した位置と領域とを比較して、領域内にユーザにより指定された位置が含まれるか否かを判定することによって、項目がユーザにより指定されたか否かを判定することになる。
【０１７４】
（８）また例えば、実施形態においては、３Ｄモデル画像５６が表示されている状態でカーソル５４が移動を開始すると、キャラクタ選択画面５０から３Ｄモデル画像５６が消去される場合を説明したが、キャラクタを示す画像を直ちに画面から消去するとユーザは不自然さを感じることがあり、キャラクタを示す何らかの画像を常に表示させている方が好ましい場合がある。一方、カーソル５４が移動した場合に３Ｄモデルデータを主記憶１８に記憶させたままにしておくと、無駄にメモリを消費をしてしまうことが考えられる。そこで、メモリの消費を軽減しつつ、ユーザに与える不自然さを軽減する方法として、カーソル５４が移動した場合に主記憶１８から３Ｄモデルデータを破棄しつつ、キャラクタのスクリーンショット（静止画像）をキャラクタ選択画面５０に表示させるようにしてもよい。
【０１７５】
変形例（８）の表示制御部７２は、検出部７０の検出結果に基づいて、項目の指定が解除されたか否かを判定する手段と、項目の指定が解除されたと判定された場合に３Ｄモデルデータに係る画像を生成する手段と、当該画像が生成された場合に主記憶１８から３Ｄモデルデータを破棄する手段と、を含む。なお、ここでは、カーソル５４が移動した場合に、項目の指定が解除されたと判定されることになる。
【０１７６】
３Ｄモデルデータに係る画像とは、３Ｄモデルデータに基づいて生成される画像であり、ここでは、キャラクタオブジェクト６２を仮想カメラ６４から見た様子を示す画像である。当該画像を示すデータは、主記憶１８に一時的に記憶される。キャラクタ選択画面５０には、このデータに基づいてキャラクタを示す画像が表示されることになる。また、この画像が生成された場合には、キャラクタの３Ｄモデルデータが主記憶１８から破棄されることによって、メモリ容量が確保される。カーソル５４が移動して、他のキャラクタを示すアイコン５２にカーソル５４が合っている状態が所定期間継続した場合、当該他のキャラクタの３Ｄモデルデータが主記憶１８に展開されることになる。そして、上記生成された画像のデータが主記憶１８から破棄され、キャラクタ選択画面５０に表れるキャラクタが更新される。
【０１７７】
変形例（８）によれば、キャラクタの画像をあらかじめ光ディスク３４に用意しておく必要がなく、ゲーム装置１０が、無駄なデータ読み込みの発生をさせずに、キャラクタの画像を生成することができる。また、３Ｄモデルデータをそのまま主記憶１８に残しておく場合に比べて、メモリの無駄な使用が軽減され、ゲーム装置１０の処理負荷も軽減することができる。更に、キャラクタ選択画面５０からキャラクタが消えることなく、他のキャラクタの選択を行うことができるので、ユーザに不自然さを感じさせずにキャラクタの選択を行うことができる。
【０１７８】
（９）また例えば、実施形態においては、アイコン５２の位置が固定されており、カーソル５４が移動する場合を説明したが、アイコン５２が移動し、カーソル５４が固定されているようにしてもよい。この場合、移動制御部７４は、ユーザによる移動指示操作に基づいて、アイコン５２を移動させる。ユーザは、アイコン５２を移動させてカーソル５４の位置に合わせることによって、キャラクタを指定することになる。また例えば、カーソル５４が表示されていなくてもよい。この場合、ユーザは、画面内の所定位置にアイコン５２を移動させることによって、アイコン５２が示すキャラクタを指定することになる。
【０１７９】
また、多数のアイコン５２が用意されており、キャラクタ選択画面５０に全てのアイコン５２を表示することができない場合には、ユーザによる操作に応じて、キャラクタ選択画面５０をスクロールさせて、表示されていない分のアイコン５２を表示させるようにしてもよい。
【０１８０】
また、実施形態においては、光ディスク３４から取得されるデータの一例として３Ｄモデルデータを例に挙げて説明したが、光ディスク３４から取得されるデータは、これに限られない。他にも例えば、キャラクタの動画等のデータであってもよい。また、キャラクタのパラメータや装備アイテムによって異なるレンダリング処理が必要な画像の場合には、データの読み込みに比較的時間がかかるので、このような画像のデータを光ディスク３４から取得するようにしてもよい。
【０１８１】
また、上記実施形態及び変形例の何れか２つ以上を組み合わせてもよい。
【０１８２】
また、実施形態１においては、検出部７０、表示制御部７２、移動制御部７４、指定判定部７６、継続判定部７８、制限部８０、データ取得部８２、ゲームデータ記憶部８４、処理実行部８６、及びゲーム実行部８８がゲーム装置１０に含まれる場合を説明したが、表示制御部７２、移動制御部７４、処理実行部８６、及びゲーム実行部８８は、ゲーム装置１０に含まれていなくてもよい。
【０１８３】
（１０）また例えば、上記においては、１台のコンピュータによりゲームが実行される場合を説明したが、複数の装置からなるシステムに本発明を適用するようにしてもよい。ここでは、ユーザが操作するユーザ装置と、サーバ装置と、を含むゲームシステムを例に挙げて説明する。
【０１８４】
図１８は、ゲームシステムの構成を示す図である。図１８に示すように、ユーザ装置１００とサーバ装置２００とはネットワークＮを介して互いにデータ送受信可能に接続される。ネットワークＮは、公知の種々のネットワークが適用可能であり、有線ネットワークであってもよいし、無線ネットワークであってもよい。
【０１８５】
ユーザ装置１００としては、実施形態で説明したゲーム装置１０を適用してもよいし、他にも、携帯電話機（スマートフォン）、パーソナルコンピュータ等の公知のコンピュータを適用可能である。制御部１１０は、ＣＰＵ等を含んで構成され、記憶部１２０に格納されるオペレーティングシステムや各種プログラム等に基づいてユーザ装置１００の各部を制御する。操作部１３０は、各種ボタンやタッチパネル等を含んで構成され、各種操作信号を制御部１１０に入力する。表示部１４０は、液晶モニタ等を含んで構成され、表示データに基づいて各種画面を表示する。通信部１５０は、ネットワークカード等を含んで構成され、ネットワークＮを介して他の端末と通信を行う。
【０１８６】
サーバ装置２００は、公知のサーバコンピュータである。制御部２１０は、ＣＰＵ等を含んで構成され、記憶部２２０に格納されるオペレーティングシステムや各種プログラム等に基づいてサーバ装置２００の各部を制御する。操作部２３０は、キーボード等を含んで構成され、各種操作信号を制御部２１０に入力する。通信部２４０は、ネットワークカード等を含んで構成され、ネットワークＮを介して他の端末と通信を行う。
【０１８７】
なお、ユーザ装置１００及びサーバ装置２００のハードウェア構成は、公知の種々のコンピュータを適用可能であり、上記の例に限られない。例えば、制御部１１０又は制御部２１０は、リアルタイムクロックを含み、計時手段としても機能するようにしてもよい。
【０１８８】
（１０−１）まず、ゲームに関する各種データがサーバ装置２００に記憶されており、ゲームに関する各種処理をサーバ装置２００が行う場合を説明する。この場合、ユーザ装置１００は、サーバ装置２００で実行された結果をもとにゲーム画面を表示させるとともに、ユーザの操作を受け付けて、ユーザの操作をサーバ装置２００に送信することになる。サーバ装置２００は、ユーザの操作を受信すると、当該操作に基づいて処理を実行し、実行結果をユーザ装置１００に送信する。
【０１８９】
このゲームシステムＳに上記実施形態及び変形例を適用すると、ユーザ装置１００により、検出部７０、表示制御部７２、及び移動制御部７４が実現され、サーバ装置２００により、指定判定部７６、継続判定部７８、制限部８０、データ取得部８２、ゲームデータ記憶部８４、処理実行部８６、ゲーム実行部８８、及び変更部９０が実現される。
【０１９０】
サーバ装置２００は、ユーザによる操作内容に関する操作情報を、ネットワークＮを介してユーザ装置１００から取得する手段を含む。当該手段は、制御部２１０及び通信部２４０を主として実現される。即ち、サーバ装置２００は、検出部７０の検出結果を示す操作情報を、ネットワークＮを介して取得することになる。そして、指定判定部７６は、当該取得された操作情報に基づいて判定処理を行う。データ取得部８２は、取得したデータをユーザ装置に送信することになる。
【０１９１】
（１０−２）また例えば、ゲームに関する各種データがサーバ装置２００に記憶されており、ゲームに関する各種処理をユーザ装置１００が行うようにしてもよい。即ち、サーバ装置２００は、各種データを管理するだけであり、ユーザ装置１００がサーバ装置２００からデータを取得して各種処理を実行するようにしてもよい。サーバ装置２００は、ユーザ装置１００からのデータ取得要求を受け付けると、当該要求に従って、ネットワークＮを介してデータをユーザ装置１００に送信する。
【０１９２】
このゲームシステムＳに上記実施形態及び変形例を適用すると、ユーザ装置１００により、検出部７０、表示制御部７２、移動制御部７４、指定判定部７６、継続判定部７８、制限部８０、データ取得部８２、ゲームデータ記憶部８４、処理実行部８６、ゲーム実行部８８、及び変更部９０が実現される。ユーザ装置１００は、サーバ装置２００に記憶されていたデータを取得して、ゲームデータ記憶部８４に格納することになる。
【０１９３】
サーバ装置２００は、項目に対応するデータを記憶する。即ち、実施形態では光ディスク３４に記憶されることとして説明した３Ｄモデルデータが、サーバ装置２００の記憶部２２０に記憶されることになる。この場合、データ取得部８２は、データをネットワークＮを介してサーバ装置から取得することになる。
【０１９４】
（１１）また、上記においては、本発明に係る装置をゲームを実行するコンピュータに適用する場合を説明したが、本発明は、記憶手段からデータを取得する種々のコンピュータに適用可能である。他にも例えば、各種携帯電話機（スマートフォン）やデジタルカメラ、カーナビゲーション装置等に本発明を適用してもよい。
【符号の説明】
【０１９５】
１０  ゲーム装置、１１  携帯ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  記憶部、１８  主記憶、２０  画像処理部、２２  表示部、２４  入出力処理部、２６  メモリカードスロット、２８  メモリカード、３０  操作キー部、３２  光ディスク再生部、３４
光ディスク、３６  音声処理部、３８  音声出力部、４０  音声入力部、４２  通信Ｉ／Ｆ、５０  キャラクタ選択画面、５２  アイコン、５４  カーソル、５６  ３Ｄモデル画像、６０  ゲーム空間、６２  キャラクタオブジェクト、６４  仮想カメラ、７０  検出部、７２  表示制御部、７４  移動制御部、７６  指定判定部、７８  継続判定部、８０  制限部、８２  データ取得部、８４  ゲームデータ記憶部、８６  処理実行部、８８
ゲーム実行部、９０  変更部、１００  ユーザ装置、１１０  制御部、１２０  記憶部、１３０  操作部、１４０  表示部、１５０  通信部、２００  サーバ装置、２１０  制御部、２２０  記憶部、２３０  操作部、２４０  通信部、Ｓ  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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