(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させて行う図柄変動ゲームの変動時間及び前記図柄変動ゲームが開始してから終了するまでの演出態様を特定し得る変動パターンを複数種類の変動パターンの中から選択し、その選択した変動パターンを指示する制御データに基づいて表示手段で前記図柄変動ゲームが表示されるようになっており、前記変動パターンは、変動パターン選択時において選択可能な変動パターン毎にグループ分けされているとともに、該グループ内では連続して並べられている遊技機において、
変動パターン選択用乱数の値との比較を開始させる対象となる基準変動パターンを特定する基準変動パターン特定値と、前記基準変動パターンから数えて連続している変動パターンの個数を定めた個数特定値と、前記個数特定値の数分だけ設定されるとともに前記変動パターンを特定する際に用いる変動パターン特定用の判定値と、が格納された複数の変動パターン特定用テーブルを記憶する変動パターン特定用テーブル記憶手段と、
前記変動パターン選択用乱数の値と前記変動パターン特定用の判定値を比較し、その比較結果をもとに変動パターンを特定する特定手段と、を備え、
前記変動パターン特定用テーブルでは、１つの変動パターン特定用の判定値によって１つの変動パターンが特定されるようになっており、
前記特定手段は、前記変動パターンを特定するに際して前記変動パターン選択用乱数の値を抽出した後、抽出した変動パターン選択用乱数の値と前記基準変動パターンに対応する変動パターン特定用の判定値を比較し、比較の結果、当該判定値に対応する変動パターンが選択すべき変動パターンであると判断した場合には、前記判定値に対応する変動パターンを特定する一方で、比較の結果、選択すべき変動パターンであると判断しなかった場合には、抽出した変動パターン選択用乱数の値と次の比較順序の変動パターンに対応する変動パターン特定用の判定値との比較を、選択すべき変動パターンであると判断するまで、前記個数特定値に定める回数を上限として行い、
前記制御データは、前記演出態様の基本内容を特定する上位データと該上位データとの組み合わせによって前記演出態様の詳細内容を特定する下位データとで構成され、前記基本内容が同一の変動パターンを特定する制御データについては同一の上位データが対応付けられ、前記上位データは、特定の基準上位データを先頭とし、該基準上位データから一定値だけオフセットされることで次の上位データが特定されるように序列されており、
前記グループを特定する際に用いるグループ特定用の判定値、前記変動パターン特定用テーブルを特定するためのアドレス値、及び前記上位データを特定するために用いる演算データが格納された複数の判定テーブルを記憶する判定テーブル記憶手段と、
前記上位データを演算処理によって算出する上位データ演算手段と、を備え、
前記上位データ演算手段は、大当りとするか否かの大当り抽選に基づいて、複数の判定テーブルの中から一の判定テーブルを選択するとともに前記演算データを抽出し、前記基準上位データに対して演算データを用いた補正処理を実行することにより前記上位データを算出し、
前記特定手段は、前記判定テーブルの中から前記アドレス値を抽出し、該アドレス値に基づいて前記変動パターン特定用テーブルを特定し、その特定した変動パターン特定用テーブルに基づいて、前記上位データに対応する前記変動パターン選択用乱数の値と前記変動パターン特定用の判定値との比較を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動パターン特定用テーブルには、複数の基準変動パターン特定値が設定されているとともに、該基準変動パターン特定値毎に前記個数特定値が設定されており、
前記特定手段は、抽出した変動パターン選択用乱数の値と比較順序が先に設定されている基準変動パターンに対応する変動パターン特定用の判定値との比較を、選択すべき変動パターンであると判断するまで、前記比較順序が先に設定された基準変動パターンに対応する個数特定値に定める回数を上限として行い、前記回数内に選択すべき変動パターンであると判断しなかった場合には、抽出した変動パターン選択用乱数の値と次の比較順序の基準変動パターンに対応する変動パターン特定用の判定値との比較を、選択すべき変動パターンであると判断するまで、次の基準変動パターンに対応する個数特定値に定める回数を上限として行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記個数特定値で特定される変動パターンの数は、少なくとも２個以上であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、選択した変動パターンにしたがって表示手段に図柄変動ゲームを表示させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームの演出内容や変動時間を指示する主制御基板と、その主制御基板からの指示に基づき演出を制御する演出制御基板を備えている。この図柄変動ゲームは、通常、演出内容や変動時間を特定し得る変動パターンをもとに行われている。そして、図柄変動ゲームにおける演出は、様々なモチーフやキャラクタを用いた多種多様な演出から選択されて表示される。近年では、一つの機種で表示される演出の種類は年々増える傾向にあり、その分、頻繁に表示される演出から滅多に表示されない演出まで多数の演出が遊技機内で管理されることとなる。そうした演出内容をはじめとするデータの管理方法としては、同種のデータ間でデータ配列構造を統一しておく技術が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−１１３４３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、近時のパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を高めるために図柄変動ゲームの演出の多種多様化が望まれている。このような要望に応えるためには、多数の変動パターンを主制御基板に設定すれば良いが、変動パターン毎に変動パターンを特定するデータを設定すると、変動パターンの増加に伴って前記データが占める容量も増加することになり、演出の種類が増えるほど記憶容量は圧迫され、逆にデータ量削減の必要性が高まることになる。また、主制御基板は、変動パターンの記憶だけでなく、遊技機全体の制御（遊技球の払出し、大当り判定など）も実行しなければならないことに加えて、主制御基板の記憶容量は予め規定されている。したがって、前述した制御を実行させるためのプログラムを記憶させる容量は確保しつつ、演出を多様化するためだけに変動パターン数を増加させることは、記憶容量の制限上、できなかった。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、データ容量の増大を抑制しつつ、演出内容の増加を実現し得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームの変動時間及び前記図柄変動ゲームが開始してから終了するまでの演出態様を特定し得る変動パターンを複数種類の変動パターンの中から選択し、その選択した変動パターンを指示する制御データに基づいて表示手段で前記図柄変動ゲームが表示されるようになっており、前記変動パターンは、変動パターン選択時において選択可能な変動パターン毎にグループ分けされているとともに、該グループ内では連続して並べられている遊技機において、変動パターン選択用乱数の値との比較を開始させる対象となる基準変動パターンを特定する基準変動パターン特定値と、前記基準変動パターンから数えて連続している変動パターンの個数を定めた個数特定値と、前記個数特定値の数分だけ設定されるとともに前記変動パターンを特定する際に用いる変動パターン特定用の判定値と、が格納された複数の変動パターン特定用テーブルを記憶する変動パターン特定用テーブル記憶手段と、前記変動パターン選択用乱数の値と前記変動パターン特定用の判定値を比較し、その比較結果をもとに変動パターンを特定する特定手段と、を備え、前記変動パターン特定用テーブルでは、１つの変動パターン特定用の判定値によって１つの変動パターンが特定されるようになっており、前記特定手段は、前記変動パターンを特定するに際して前記変動パターン選択用乱数の値を抽出した後、抽出した変動パターン選択用乱数の値と前記基準変動パターンに対応する変動パターン特定用の判定値を比較し、比較の結果、当該判定値に対応する変動パターンが選択すべき変動パターンであると判断した場合には、前記判定値に対応する変動パターンを特定する一方で、比較の結果、選択すべき変動パターンであると判断しなかった場合には、抽出した変動パターン選択用乱数の値と次の比較順序の変動パターンに対応する変動パターン特定用の判定値との比較を、選択すべき変動パターンであると判断するまで、前記個数特定値に定める回数を上限として行い、前記制御データは、前記演出態様の基本内容を特定する上位データと該上位データとの組み合わせによって前記演出態様の詳細内容を特定する下位データとで構成され、前記基本内容が同一の変動パターンを特定する制御データについては同一の上位データが対応付けられ、前記上位データは、特定の基準上位データを先頭とし、該基準上位データから一定値だけオフセットされることで次の上位データが特定されるように序列されており、前記グループを特定する際に用いるグループ特定用の判定値、前記変動パターン特定用テーブルを特定するためのアドレス値、及び前記上位データを特定するために用いる演算データが格納された複数の判定テーブルを記憶する判定テーブル記憶手段と、前記上位データを演算処理によって算出する上位データ演算手段と、を備え、前記上位データ演算手段は、大当りとするか否かの大当り抽選に基づいて、複数の判定テーブルの中から一の判定テーブルを選択するとともに前記演算データを抽出し、前記基準上位データに対して演算データを用いた補正処理を実行することにより前記上位データを算出し、前記特定手段は、前記判定テーブルの中から前記アドレス値を抽出し、該アドレス値に基づいて前記変動パターン特定用テーブルを特定し、その特定した変動パターン特定用テーブルに基づいて、前記上位データに対応する前記変動パターン選択用乱数の値と前記変動パターン特定用の判定値との比較を行うことを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記変動パターン特定用テーブルには、複数の基準変動パターン特定値が設定されているとともに、該基準変動パターン特定値毎に前記個数特定値が設定されており、前記特定手段は、抽出した変動パターン選択用乱数の値と比較順序が先に設定されている基準変動パターンに対応する変動パターン特定用の判定値との比較を、選択すべき変動パターンであると判断するまで、前記比較順序が先に設定された基準変動パターンに対応する個数特定値に定める回数を上限として行い、前記回数内に選択すべき変動パターンであると判断しなかった場合には、抽出した変動パターン選択用乱数の値と次の比較順序の基準変動パターンに対応する変動パターン特定用の判定値との比較を、選択すべき変動パターンであると判断するまで、次の基準変動パターンに対応する個数特定値に定める回数を上限として行うことを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記個数特定値で特定される変動パターンの数は、少なくとも２個以上であることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、データ容量の増大を抑制しつつ、演出内容の増加を実現し得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンの種類を説明する説明図。
【図５】変動パターンの種類を説明する説明図。
【図６】遊技状態毎に対応付けられた振分テーブルを説明する説明図。
【図７】大当り抽選に当選した場合における変動パターン算出方法の流れを示す模式図。
【図８】大当り抽選に当選しなかった場合における変動パターン算出方法の流れを示す模式図。
【図９】（ａ），（ｂ）は、振分テーブルを説明する説明図。
【図１０】（ａ），（ｂ）は、振分テーブルを説明する説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、振分テーブルを説明する説明図。
【図１２】特別図柄設定処理の流れを説明するフローチャート。
【図１３】変動パターン決定処理の流れを説明するフローチャート。
【図１４】変動パターン決定処理の流れを説明するフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１４にしたがって説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０が略示されており、パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１２の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１２に重なるように組み付けられている。このため、中枠１２は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、該窓口１４ａの下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１５を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１４ａを覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１２に装着される。また、前枠１４には、窓口１４ａのほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側ランプ部１６ａと、左側ランプ部１６ｂと、右側ランプ部１６ｃとが配置されている。各ランプ部１６ａ〜１６ｃは、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズで覆って構成されている。
【００１２】
前枠１４には、窓口１４ａの左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ１７ａと、右スピーカ１７ｂとが配置されている。左スピーカ１７ａと右スピーカ１７ｂは、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂの装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１３】
中枠１２の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１５から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）１８が装着されている。また、中枠１２の前面側であって下皿１８の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル１９が装着されている。また、前枠１４には、下皿１８の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ１７ｃが配置されている。下スピーカ１７ｃは、中枠１２に装着されている。
【００１４】
上皿１５には、その左方側に機内部から払出される遊技球の図示しない払出口が設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１５ａが連設されており、さらに右方側に貯留通路１５ａ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１５に貯留された遊技球は、貯留通路１５ａにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル１９の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿１８には、上皿１５から溢れ出て流下した遊技球の出口１８ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部１８ｂが遊技球の出口１８ａに連設されている。
【００１５】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル１９の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域Ｈ１を形成する誘導レール２０が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２０によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２０ａが形成されるとともに、誘導レール２０の内側に遊技領域Ｈ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２０の外側となる遊技領域Ｈ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域Ｈ２とされている。
【００１６】
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２１が装着されている。表示枠体２１の略中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置２２をセット（装着）するためのセット口２１ａが、開口形成されている。演出表示装置２２には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２２の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２２の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１７】
図２に示すように、表示枠体２１の左下の遊技領域Ｈ１には、７セグメント型の特別図柄表示装置２３が設けられている。特別図柄表示装置２３では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１８】
そして、特別図柄表示装置２３では、図柄変動ゲームの開始により同時に特別図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。また、演出表示装置２２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾り図柄の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾り図柄が一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾り図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特別図柄表示装置２３と演出表示装置２２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００１９】
本実施形態において特別図柄表示装置２３には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果（大当りかはずれか）に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技については後で詳細に説明する。
【００２０】
また、本実施形態において演出表示装置２２には、各列毎に［０］、［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］、［９］の１０種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、本実施形態においては、演出表示装置２２の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置２３の表示領域よりも遥かに大きく形成し、演出表示装置２２を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置２３よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出が行われる演出表示装置２２の表示内容に注目し、該演出表示装置２２の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。演出表示装置２２に停止表示された全列の図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置２２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００２１】
また、本実施形態において、演出表示装置２２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置２２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一図柄となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２２】
また、演出表示装置２２には、特別図柄表示装置２３の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。特別図柄表示装置２３に表示される特別図柄と、演出表示装置２２に表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特別図柄表示装置２３に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置２２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特別図柄表示装置２３にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置２２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の演出表示装置２２では、図柄変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２３】
図２の説明に戻り、表示枠体２１の左下の遊技領域Ｈ１であって、特別図柄表示装置２３の左下方には、複数個（本実施形態では４個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置Ｒａが設けられている。そして、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２１の下方に配置される始動入賞口（上始動入賞口２５と下始動入賞口２６）へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を特別図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、前記始動入賞口に遊技球が入球することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、特別図柄保留発光部の点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数（始動保留球の個数）を遊技者に報知する構成となっている。
【００２４】
また、表示枠体２１の左下の遊技領域Ｈ１であって、特別図柄表示装置２３の左方には、普通図柄表示装置２４が配設されている。この普通図柄表示装置２４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲームが行われるようになっている。本実施形態において普通図柄表示装置２４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバー（図２では表面に「○（丸）」と「×（ばつ）」を装飾したもの）で覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置２４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否か（開閉羽根２７の開動作により下始動入賞口２６を開放するか否か）の内部抽選（普図当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置２４では、普図当り抽選で普図当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通図柄からなる普図当り用の図柄が確定停止表示（本実施形態では「○（丸）」側の普通図柄表示部が点灯）される。一方、本実施形態の普通図柄表示装置２４では、普図当り抽選で普図はずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通図柄からなる普図はずれ用の図柄が確定停止表示（本実施形態では「×（ばつ）」側の普通図柄表示部が点灯）される。
【００２５】
また、表示枠体２１の左下の遊技領域Ｈ１であって、特別図柄表示装置２３と普通図柄表示装置２４の間には、複数個（本実施形態では４個）の普通図柄保留発光部を備えた普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂが設けられている。そして、普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂは、機内部で記憶した普通図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２１の左方に配置される普通図柄作動ゲート３０へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を普通図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中（普通図柄変動ゲーム待機中）の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート３０に遊技球が入球することで１加算され、普通図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート３０へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂは、普通図柄保留発光部の点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数（始動保留球の個数）を遊技者に報知する構成となっている。
【００２６】
また、図２に示すように、表示枠体２１の下方の遊技領域Ｈ１には、遊技球の入球口２５ａを有する始動手段としての上始動入賞口２５と遊技球の入球口２６ａを有する始動手段としての下始動入賞口２６が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口２５は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口２５ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口２６は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根２７を備えており、開閉羽根２７が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口２６ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口２６は、開閉羽根２７が開動作して入球口２６ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００２７】
上始動入賞口２５と下始動入賞口２６の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動手段としての始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２（図３に示す）が配設されている。上始動入賞口２５と下始動入賞口２６は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口２６は開閉羽根２７が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根２７が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
【００２８】
また、図２に示すように、下始動入賞口２６の下方の遊技領域Ｈ１には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２８を備えた大入賞口（特別電動役物）２９が配設されている。大入賞口２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口２９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２８の開動作によって大入賞口２９が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉２８の開動作により大入賞口２９が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１５回）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球するの何れか早く成立した方の条件を満たすことにより終了する。そして、各ラウンド遊技が終了すると、各ラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２秒）の経過後に、次のラウンド遊技が開始される。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００２９】
また、図２に示すように、表示枠体２１の左方の遊技領域Ｈ１には、普通図柄作動ゲート３０が配設されている。普通図柄作動ゲート３０の奥方には、該普通図柄作動ゲート３０へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図３に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート３０は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
【００３０】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（大入賞口２９よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口３１が形成されている。アウト球口３１を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確変大当りに当選したことを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率状態を低確率抽選状態（本実施形態では４／１４７１）から高確率抽選状態（本実施形態では３６／１４７１）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３２】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１００種類の特別図柄の大当り図柄のうち、７７種類の特別図柄が確変大当りとなる特別図柄（特定図柄）に設定されているとともに、２３種類の特別図柄が非確変大当りとなる特別図柄（非特定図柄）に設定されている。
【００３３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２２に確定停止表示される飾り図柄のうち、［１１１］、［３３３］、［５５５］、［７７７］及び［９９９］が、確変大当りを確定的に認識し得る図柄組み合わせ（確変確定の大当り図柄）として設定されている。一方、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２２に表示される飾り図柄のうち、［０００］、［２２２］、［４４４］、［６６６］及び［８８８］が、非確変大当りであることを確定的に認識し得る図柄組み合わせ（非確変確定の大当り図柄）として設定されている。すなわち、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ［１１１］、［３３３］、［５５５］、［７７７］及び［９９９］は、確変大当りが決定されている場合に演出表示装置２２の図柄変動ゲームで導出可能な組み合わせとされている。また、飾り図柄による大当りの組み合わせ［０００］、［２２２］、［４４４］、［６６６］及び［８８８］は、非確変大当りが決定されている場合に演出表示装置２２の図柄変動ゲームで導出可能な組み合わせとされている。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート３０の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率状態（普通当りの当選確率）が低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動する変短状態を特典として付与する機能である。また、変短状態が付与されている場合と変短状態が付与されていない場合とで下始動入賞口２６の開閉羽根２７は、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、変短状態が付与されていない時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根２７が第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば、３００ｍｓ）経過するまで開放状態を維持するようになっている。一方、変短状態が付与されている時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根２７が開放する回数が増加（例えば、３回）して第１回数よりも多い第２回数となり、１回の開放において開放してから第１開放時間よりも長い第２開放時間（例えば、１８００ｍｓ）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根２７は、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。変短状態中は、開閉羽根２７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口２６への遊技球の入球率が向上するので、変短状態は入球率向上状態となる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、変短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。
【００３５】
本実施形態では、大当り遊技の終了後における開閉羽根２７の単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が、開放時間増加状態となる。一方、大当り遊技の終了後における開閉羽根２７の単位時間あたりの開放時間を増加させない非変短状態が、開放時間非増加状態となる。なお、変短状態（開放時間増加状態）中は、１回の普図当りによって開閉羽根２７が開放される時間の合計が、非変短状態時よりも増加する。
【００３６】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３５が装着されている。主制御基板３５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板３６と、演出表示制御基板３７と、音声・ランプ制御基板３８が装着されている。
【００３７】
サブ統括制御基板３６は、主制御基板３５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板３７、及び音声・ランプ制御基板３８を統括的に制御する。演出表示制御基板３７は、主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板３８は、主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ部１６ａ〜１６ｃの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００３８】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び演出表示制御基板３７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板３５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３５ａと、主制御用ＣＰＵ３５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３５ａには、主制御用ＲＯＭ３５ｂと主制御用ＲＡＭ３５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、上始動入賞口２５に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口２６に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、大入賞口２９に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、普通図柄作動ゲート３０を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４が接続されている。
【００３９】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、図柄表示基板３９を介して、特別図柄表示装置２３、普通図柄表示装置２４、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａ、及び普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂが接続されている。図柄表示基板３９は、特別図柄表示装置２３、普通図柄表示装置２４、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａ、及び普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂと対応する位置にそれぞれ装着されており、各表示装置２３，２４，Ｒａ，Ｒｂを構成する発光体（本実施形態ではＬＥＤ）が装着されている。
【００４０】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００４１】
主制御用ＲＯＭ３５ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２２及び特別図柄表示装置２３において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２２及び特別図柄表示装置２３において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる変動内容毎に分類されている。
【００４２】
大当り演出用の変動パターンに基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置２２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ）が導出される迄の間に行われる演出である。また、特別図柄表示装置２３では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。また、はずれ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。
【００４３】
また、変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択し、決定する際に用いる乱数である。そして、本実施形態では、２種類の変動パターン振分用乱数Ｒ１，Ｒ２（以下、振分用乱数Ｒ１，Ｒ２と示す）を用いて変動パターンを選択（決定）するようになっている。２種類の振分用乱数Ｒ１，Ｒ２は、それぞれが取り得る数値範囲（乱数更新処理において乱数値が更新される範囲）が異なるとともに、変動パターンの選択に係る処理において用途が異なっている。本実施形態において第１の変動パターン振分乱数としての振分用乱数Ｒ１の取り得る数値は、「０」〜「２３８」までの全２３９通りに設定されており、後述する変動パターン特定用テーブルとしての振分テーブルＳＰ（図１１に示す）を選択する際に用いる振分テーブルＳＰ選択用乱数として機能する。また、第２の変動パターン振分乱数としての振分用乱数Ｒ２の取り得る数値は、「０」〜「２５０」までの全２５１通りに設定されており、選択した振分テーブルＳＰから変動パターンを特定する際に用いる変動パターン特定用乱数として機能する。
【００４４】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる判定値であり、特別図柄用の大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４７０までの全１４７１通りの整数）の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態が非確変状態（低確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態（高確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがある。そして、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では３６個）は、非確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４個）よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、非確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、１４７１分の４（＝３６７．７５分の１）となり、確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、１４７１分の３６（＝４０．８６分の１）となる。また、主制御用ＲＡＭ３５ｃには、大当り判定時に使用する大当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、大当り判定用乱数は、各始動入賞口２５，２６へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。また、主制御用ＲＡＭ３５ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特別図柄の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。各特別図柄には、この特図振分用乱数が所定個数（本実施形態では１個）ずつ振り分けられており、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分用乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、主制御用ＣＰＵ３５ａが所定の周期毎（２ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、更新後の値を特図振分用乱数の値として主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分用乱数の値を書き換えることで特図振分用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分用乱数は、各始動入賞口２５，２６へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。
【００４５】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、はずれを決定する場合にはずれリーチ演出を実行するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。また、主制御用ＲＡＭ３５ｃには、リーチ判定時に使用するリーチ判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、リーチ判定用乱数は、リーチ判定時に取得されるようになっている。
【００４６】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１０６までの全１０７通りの整数）の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態が付与されているか否かでその数が異なっており、変短状態が付与されている時の普図当り判定値の数（本実施形態では１０６個）は、変短状態が付与されていない時の普図当り判定値の数（本実施形態では２個）よりも多く設定されている。また、主制御用ＲＡＭ３５ｃには、普図当り判定時に使用する普図当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普図当り判定用乱数は、普通図柄作動ゲート３０を遊技球が通過したことを契機に取得されるようになっている。
【００４７】
次に、サブ統括制御基板３６について説明する。
サブ統括制御基板３６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ３６ａと、統括制御用ＣＰＵ３６ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３６ａには、統括制御用ＲＯＭ３６ｂと統括制御用ＲＡＭ３６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、統括制御用ＲＯＭ３６ｂには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。なお、各種テーブルについての詳細は、後述する。
【００４８】
次に、演出表示制御基板３７について説明する。
演出表示制御基板３７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ３７ａと、表示制御用ＣＰＵ３７ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３７ａには、演出表示装置２２が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ３７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、表示制御用ＲＯＭ３７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００４９】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び演出表示制御基板３７が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板３５について説明する。
【００５０】
まず、図柄変動ゲームの制御に係る処理について説明する。
主制御基板３５の主制御用ＣＰＵ３５ａは、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２６へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。例えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、書き換え後の特別図柄用の保留記憶数が「３」の場合、３つの保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値も取得しない。
【００５１】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示中ではなく、大当り遊技中ではないときに、特別図柄用の保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。そして、この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１減算（−１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当り遊技を付与するか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、大当り判定において主制御用ＣＰＵ３５ａは、遊技状態が非確変状態（当選確率が低確）である場合には、低確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が確変状態（当選確率が高確）である場合には、高確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較する。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納した特図振分用乱数の値を読み出し、該値に基づいて特別図柄表示装置２３で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。特別図柄の大当り図柄は、前述したように大当り遊技の種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとに大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。
【００５２】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄表示装置２３で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチ判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値と主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較し、はずれリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ判定を実行する。
【００５３】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定（はずれリーチ演出を実行する）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとに、はずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する。一方、リーチ判定結果が否定（はずれリーチ演出を実行しない）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとに、はずれ演出用の変動パターンを選択し、決定する。
【００５４】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、所定の制御コマンドを生成し、その生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する制御データとしての変動パターン指定コマンドを生成し、該変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを生成し、該停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを生成し、該図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００５５】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置２３の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００５６】
次に、大当り遊技に係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、サブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００５７】
主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間の計測を開始する。次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口２９の大入賞口扉２８が開放される。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口２９の大入賞口扉２８が閉鎖される。
【００５８】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３５ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、３ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了すると、最終開放インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
【００５９】
その際、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技の終了後に非確変状態を付与する場合、確変フラグに「０」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技の終了後に変短状態を付与する場合、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。なお、非確変大当りに当選している場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、作動回数に１００回を設定し、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を１減算し、作動回数が「０（零）」になると、変短状態を終了させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技の終了後に非変短状態を付与する場合、作動フラグに「０」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、非変短状態を付与することを示す非変短コマンドを出力する。
【００６０】
また、確変フラグ及び作動フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りが生起された場合、大当り遊技の開始に伴って確変状態及び変短状態を終了させる。また、確変フラグ及び作動フラグは、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これら確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、非変短コマンドにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、現在、確変状態であるか非確変状態であるか、又は変短状態であるか非変短状態であるかを把握することができる。
【００６１】
また、本実施形態では、遊技状態として「低確＋変短なし」、「低確＋変短あり」、及び「高確＋変短あり」の３つの状態が設定されている。「低確＋変短なし」は、非確変状態で、かつ非変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０においては「通常状態」となる。なお、非確変大当り遊技に当選し、大当り遊技終了後、１００回の図柄変動ゲームが終了すると、「低確＋変短なし」の状態となる。「低確＋変短あり」は、非確変状態で、かつ変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「低確＋変短あり」の状態は、非確変大当り遊技に当選することによって作り出される。また、「高確＋変短あり」は、確変状態で、かつ変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「高確＋変短あり」の状態は、確変大当り遊技に当選することによって作り出される。
【００６２】
次に、サブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
まず、図柄変動ゲームに係る処理について説明する。
【００６３】
サブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３７、音声・ランプ制御基板３８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置２２に確定停止表示させる飾り図柄を決定し、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板３７に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３７、音声・ランプ制御基板３８に出力する。
【００６４】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変コマンドや変短コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報（フラグなど）を統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定し、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変短コマンドを入力すると変短状態が付与されていることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定し、非変短コマンドを入力すると非変短状態が付与されていることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶維持させる。統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃの前記設定内容によって、パチンコ遊技機１０の遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド及び非変短コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを各制御基板３７，３８にそれぞれ出力する。
【００６５】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄用の停止図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄（特別図柄）に基づき、演出表示装置２２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００６６】
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、大当りを認識し得る図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄（特別図柄）が確変大当り遊技となる図柄の場合、確定停止表示させる飾り図柄として、確変確定の大当り図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄（特別図柄）が非確変大当り遊技となる図柄の場合、確定停止表示させる飾り図柄として、非確変確定の大当り図柄を決定する。
【００６７】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、はずれ図柄の場合、はずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせ（リーチ形成図柄）を含むはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせ（リーチ形成図柄）を含まないはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。
【００６８】
次に、大当り遊技に係る処理について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドに応じてオープニング演出の演出内容、当該ラウンド遊技が行われていることを示すラウンド演出の演出内容、及びエンディング演出の演出内容を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、決定した演出内容（ラウンド遊技数を含む）を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３７、及び音声・ランプ制御基板３８にそれぞれ出力する。
【００６９】
次に、演出表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
まず、図柄変動ゲームに係る処理について説明する。
【００７０】
演出表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置２２に確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置２２に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【００７１】
次に、大当り遊技に係る処理について説明する。
表示制御用ＣＰＵ３７ａは、統括制御用ＣＰＵ３６ａにより大当り遊技に係るオープニング演出などの演出指示がされる場合に、演出指示された演出に対応する演出内容（オープニング演出、ラウンド遊技演出、エンディング演出といった演出）を選択し、該演出内容で大当り遊技中の演出を行わせるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、演出指示された演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ３７ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、各種演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置２２に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【００７２】
以下、本実施形態において、主制御基板３５の主制御用ＣＰＵ３５ａによる変動パターンの決定に係る具体的な構成と処理内容を、図４〜図１４にしたがってさらに詳しく説明する。
【００７３】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンとして、変動パターンＰ０〜Ｐ２６８の全２６９種類の変動パターンが設定されている。これらの変動パターンには、各別に変動時間と演出態様が対応付けられている。そして、当該変動パターンは、演出態様の基本内容に基づいて大別することができるようになっている。なお、基本内容とは、リーチ演出が実行される前に導出される演出内容を示したり、変動パターンが選択される時期を特定する内容である。本実施形態では、「通常」、「変短中」、「すべり」、「擬似連２回」、「擬似連３回」、及び「擬似連４回」の６種類の基本内容が設定されている。なお、図４及び図５では、「擬似連２回」を「擬似２」と示し、「擬似連３回」を「擬似３」と示し、「擬似連４回」を「擬似４」と示している。
【００７４】
因みに、「変短中」とは、変短状態が付与されている際に選択される変動パターンを示す。また、「すべり」とは、演出表示装置２２における図柄変動ゲームの開始後、左列（第１停止表示列）の変動が停止し、続いて右列（第２停止表示列）の変動を停止させる際に、すべり変動を伴う変動形態を示す。すべり変動は、図柄列（本実施形態では右列）の変動を一旦停止させて図柄を導出した後、その図柄列を再び変動させて図柄を再び導出する変動である。また、「擬似連２回〜４回」とは、１回の図柄変動ゲームにおいて図柄の変動開始から図柄の変動停止までを１回とする変動サイクルを複数回（２回〜４回）連続して実行させる連続予告演出（擬似連続予告）を指す。連続予告演出を伴う１回の図柄変動ゲームは、変動サイクルの実行回数によって大当り表示結果（大当り図柄）が導出されるか否かの可能性（大当り期待度）が変化するようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り抽選に当選した場合、大当り抽選に当選していない場合に比して変動サイクルの実行回数が多い図柄変動ゲームが行われ易くなっている。また、本実施形態において、連続予告演出を伴う図柄変動ゲームでは、連続予告演出を構成する複数回の変動サイクルのうち、最終回の変動サイクルでリーチが形成され、リーチ演出が行われるようになっている。すなわち、連続予告演出を伴う図柄変動ゲームでは、最終回の変動サイクルよりも前の変動サイクルでは、リーチが形成されないようになっている。また、「通常」とは、変短状態が付与されていない際に選択されるとともに、前述したすべり変動や連続予告演出を伴わない変動形態を指す。
【００７５】
図４は、「通常」に分類される変動パターンＰ０〜Ｐ１０３、及び「変短中」に分類される変動パターンＰ１０４〜Ｐ１６０を示す変動パターン振分表である。図５は、「すべり」に分類される変動パターンＰ１６１〜Ｐ２１３、「擬似連２回」に分類される変動パターンＰ２１４〜Ｐ２３７、「擬似連３回」に分類される変動パターンＰ２３８〜Ｐ２６０、及び「擬似連４回」に分類される変動パターンＰ２６１〜Ｐ２６８を示す変動パターン振分表である。
【００７６】
これらの変動パターンＰ０〜Ｐ２６８には、それぞれ当該変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、当該変動パターンに設定される変動時間が対応付けられている。変動パターン指定コマンドは、上位データとしての上位バイト（１バイト目）と下位データとしての下位バイト（２バイト目）からなる２バイトの制御データで構成されている。また、本実施形態では、上位バイトによって図柄変動ゲームの演出内容における基本内容が特定可能となっている。
【００７７】
具体的には、変動パターンＰ０〜Ｐ１０３を指定する変動パターン指定コマンドとして、「８０Ｈ００Ｈ」〜「８０Ｈ６７Ｈ」が設定されているとともに、変動パターンＰ１０４〜Ｐ１６０を指定する変動パターン指定コマンドとして、「８１Ｈ００Ｈ」〜「８１Ｈ３８Ｈ」が設定されている。そして、上位バイト「８０Ｈ」によって、「通常」が特定され、上位バイト「８１Ｈ」によって「変短中」が特定されるようになっている。また、変動パターンＰ１６１〜Ｐ２１３を指定する変動パターン指定コマンドとして、「８２Ｈ００Ｈ」〜「８２Ｈ３４Ｈ」が設定されているとともに、変動パターンＰ２１４〜Ｐ２３７を指定する変動パターン指定コマンドとして、「８３Ｈ００Ｈ」〜「８３Ｈ１７Ｈ」が設定されている。そして、上位バイト「８２Ｈ」によって「すべり」が特定され、上位バイト「８３Ｈ」によって「擬似連２回」が特定されるようになっている。さらに、変動パターンＰ２３８〜Ｐ２６０を指定する変動パターン指定コマンドとして、「８４Ｈ００Ｈ」〜「８４Ｈ１６Ｈ」が設定されているとともに、変動パターンＰ２６１〜Ｐ２６８を指定する変動パターン指定コマンドとして、「８５Ｈ００Ｈ」〜「８５Ｈ０７Ｈ」が設定されている。そして、上位バイト「８４Ｈ」によって「擬似連３回」が特定され、上位バイト「８５Ｈ」によって「擬似連４回」が特定されるようになっている。
【００７８】
また、前記上位バイトは、特定の基準上位データとしての「８０Ｈ」を先頭とし、「８０Ｈ」から一定値（＋１）ずつオフセットされることで次の上位バイトが特定されるように序列されている。また、変動パターン指定コマンドを構成する下位バイトは、前述した上位バイトとの組み合わせによって詳細内容（当否及びリーチ変動の種類）を特定可能となっている。例えば、変動パターンＰ１７８（すべり  リーチＢ１  大当り）を指定する変動パターン指定コマンド「８２Ｈ１１Ｈ」において、上位バイト「８２Ｈ」によって「すべり」が特定される。それとともに、下位バイト「１１Ｈ」と上位バイト「８２Ｈ」との組み合わせによって、すべり変動の後、「リーチＢ１」のリーチ演出が実行され、大当りの図柄組み合わせを導出することが特定される。また、下位バイトは、上位バイト単位で特定の基準下位データとしての「００Ｈ」が先頭に設定されており、「００Ｈ」から一定値（＋１）ずつオフセットされることで次の下位バイトが特定されるように序列されている。
【００７９】
なお、図４に示す「短縮変動」及び「超短縮変動」とは、図柄変動ゲームの開始後、各列の変動をほぼ同一のタイミングで停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。そして、「短縮変動」よりも「超短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されている。また、図４に示す「通常変動」とは、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出であり、「短縮変動」よりも変動時間が長く設定されている。また、図４に示す「ＮＲ（ノーマルリーチ）」とは、飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせが表示された後、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて飾り図柄を導出する演出内容で行われるリーチ演出である。また、図４及び図５に示す「リーチＢ●（●：図中では、１〜１４，１９〜２３）」、「リーチＣ●（●：図中では、１〜９）」、及び「リーチＲ●（●：図中ではＷ〜Ｚ）」とは、リーチ形成後に、ノーマルリーチを経由し、リーチ演出を発展させて行われる演出である。例えば、キャラクタなどを登場させ、当該キャラクタの動作によって最終図柄停止列の図柄を導出するなどの態様で行われる。
【００８０】
また、図４及び図５に示す変動パターンでは、同一の演出内容を対応付けた変動パターンが、大当り抽選に当選した場合と大当り抽選に当選しなかった場合とに応じて複数設定されており、リーチ演出を視認しただけでは大当りとなるのか否かが分からないようになっている。なお、本実施形態では、リーチ演出の内容としてリーチＢ１〜Ｂ１４，Ｂ１９〜Ｂ２３，Ｃ１〜Ｃ９，ＲＷ〜ＲＺを図示したが、その他にも複数種類のリーチ演出が設定されている。
【００８１】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変動パターンと変動パターン指定コマンドを１対１で対応付けた状態で主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶しているのではなく、上位バイトと下位バイトをそれぞれ演算によって算出することにより、変動パターン指定コマンドを生成している。なお、図４及び図５の説明では、対応関係を分かり易くするために、変動パターンと変動パターン指定コマンドを併記している。
【００８２】
次に、変動パターン算出方法について図６〜図８に従って説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、２６９通りの変動パターンが設定されている。そして、この中からどの変動パターンが選択されるかは、大当り抽選が実行されたときの遊技状態、大当り抽選の結果、特図振分用乱数の値、特図保留記憶数、リーチ判定用乱数の値、振分用乱数Ｒ１の値、及び振分用乱数Ｒ２の値によって分岐するようになっている。
【００８３】
図６に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選したときの遊技状態及び大当りの種類（特図振分用乱数の値）の組み合わせに対して、大当り演出用の変動パターンを特定する際に用いる振分テーブル（判定テーブル）Ｔ（図１０（ａ）に示す振分テーブルＴ１など）が１対１で対応付けられている。
【００８４】
図６に示すように、「低確＋変短なし」の状態で確変大当り遊技に当選した場合に対して、振分テーブルＴ１が対応付けられている。また、「低確＋変短なし」の状態で非確変大当り遊技に当選した場合に対して、振分テーブルＴ１が対応付けられている。また、「低確＋変短あり」及び「高確＋変短あり」のいずれかの状態で確変大当り遊技に当選した場合に対して、振分テーブルＴ２が対応付けられている。また、「低確＋変短あり」及び「高確＋変短あり」のいずれかの状態で非確変大当り遊技に当選した場合に対して、振分テーブルＴ２が対応付けられている。
【００８５】
一方、リーチ判定が肯定判定されたときの遊技状態に応じて、はずれリーチ演出用の変動パターンを特定する際に用いる振分テーブルＴ（図１０（ｂ）に示す振分テーブルＴ３など）が１対１で対応付けられている。
【００８６】
図６に示すように、「低確＋変短なし」の状態でリーチ判定が肯定判定された場合に対して、振分テーブルＴ３が対応付けられている。また、「低確＋変短あり」及び「高確＋変短あり」のいずれかの状態でリーチ判定が肯定判定された場合に対して、振分テーブルＴ４が対応付けられている。
【００８７】
また、リーチ判定が否定判定されたときの遊技状態及びゲーム開始に伴う減算後の特別図柄用の保留記憶数の組み合わせに対して、はずれ演出用の変動パターンを特定する際に用いる振分テーブルＴ（図８に示す振分テーブルＴ５など）が１対１で対応付けられている。
【００８８】
図６に示すように、「低確＋変短なし」の状態でリーチ判定が否定判定され、かつ保留記憶数の値が「０」，「１」である場合に対して、振分テーブルＴ５が対応付けられている。また、「低確＋変短なし」の状態でリーチ判定が否定判定され、かつ保留記憶数の値が「２」である場合に対して、振分テーブルＴ６が対応付けられている。また、「低確＋変短なし」の状態でリーチ判定が否定判定され、かつ保留記憶数の値が「３」である場合に対して、振分テーブルＴ７が選択対応付けられている。また、「低確＋変短あり」及び「高確＋変短あり」のいずれかの状態でリーチ判定が否定判定され、かつ保留記憶数の値が「０」，「１」である場合に対して、振分テーブルＴ８が対応付けられている。また、「低確＋変短あり」及び「高確＋変短あり」のいずれかの状態でリーチ判定が否定判定され、かつ保留記憶数の値が「２」である場合に対して、振分テーブルＴ９が対応付けられている。また、「低確＋変短あり」及び「高確＋変短あり」のいずれかの状態でリーチ判定が否定判定され、かつ保留記憶数の値が「３」である場合に対して、振分テーブルＴ１０が対応付けられている。
【００８９】
次に、「低確＋変短なし」の状態で大当り抽選に当選した場合における変動パターン算出方法の流れについて、図７にしたがって説明する。
図６でも説明したように、「低確＋変短なし」の状態で確変大当り遊技に当選した場合、振分テーブルＴ１が特定される。そして、振分用乱数Ｒ１の値に基づき、振分テーブルＴ１の中から、下位バイトを演算する際に参照される大当り演出用の複数の振分テーブルＳＰのうちいずれか１つのテーブルが選択されるようになっている。具体的には、図７に示すように、振分テーブルＴ１から、振分用乱数Ｒ１の値に基づいて、「低確＋変短なし」の状態で確変大当り遊技に当選した際に選択し得る振分テーブルＳＰ１，ＳＰ２，ＳＰ５を含む複数の振分テーブルＳＰの中から１つのテーブルが選択されるようになっている。そして、選択された振分テーブルＳＰの中から振分用乱数Ｒ２の値に基づいて変動パターンが特定される。なお、「低確＋変短なし」の状態で非確変大当り遊技に当選した場合、「低確＋変短なし」の状態で確変大当り遊技に当選した場合と同一の振分テーブルＴ１が選択されるので、選択し得る振分テーブルＳＰの種類も、確変大当り遊技当選時に選択されるテーブルと同一種類となっている。
【００９０】
次に、「低確＋変短なし」の状態で大当り抽選に当選しなかった場合における変動パターン算出方法の流れについて、図８にしたがって説明する。
図６でも説明したように、「低確＋変短なし」の状態でリーチ判定が肯定判定された場合、振分テーブルＴ３が特定される。そして、振分用乱数Ｒ１の値に基づき、振分テーブルＴ３の中から、下位バイトを演算する際に参照されるはずれリーチ演出用の複数の振分テーブルＳＰのうちいずれか１つのテーブルが選択されるようになっている。具体的には、図８に示すように、振分テーブルＴ３から、振分用乱数Ｒ１の値に基づいて、「低確＋変短なし」の状態でリーチ判定が肯定判定された際に選択し得る振分テーブルＳＰ１０〜ＳＰ１２を含む複数の振分テーブルＳＰの中から１つのテーブルが選択されるようになっている。そして、選択された振分テーブルＳＰの中から振分用乱数Ｒ２の値に基づいて変動パターンが特定される。また、図６でも説明したように、「低確＋変短なし」の状態でリーチ判定が否定判定され、かつ保留記憶数の値が「０」，「１」である場合、振分テーブルＴ５が特定される。そして、振分用乱数Ｒ１の値に基づき、振分テーブルＴ５の中から、下位バイトを演算する際に参照されるはずれ演出用の振分テーブルＳＰ１８が選択されるようになっている。そして、選択された振分テーブルＳＰの中から振分用乱数Ｒ２の値に基づいて変動パターンが特定される。
【００９１】
以下、主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶された振分けテーブルＴ，ＳＰについて、図９〜図１１にしたがって詳しく説明する。また、以下の説明では、振分テーブルＴ，ＳＰと変動パターンの対応関係を分かり易くするため、図４及び図５に示す変動パターン振分表に当てはめて説明する。
【００９２】
図９（ａ）に示すように、振分テーブルＴには、変動パターン選択時において選択可能な複数の変動パターンをグループ化した際のグループを特定する振分データＤＡ（グループ特定用の判定値）と、上位バイトを特定する際に用いる第１のオフセット値（演算データ）と、振分テーブルＳＰのアドレス（アドレス値）が格納されている。また、振分データＤＡは、主制御用ＣＰＵ３５ａが、振分テーブルＳＰを選択する際に、振分用乱数Ｒ１の値と比較するためのデータであって、振分用乱数Ｒ１の値と比較する比較順序にしたがって振分テーブルＴ内に格納されている。また、振分テーブルＳＰアドレスは、振分テーブルＴから特定される振分テーブルＳＰの読み出しアドレスを示すデータであり、振分用乱数Ｒ１の値に応じて振分テーブルＳＰが振分られていることになる。
【００９３】
そして、振分テーブルＴとグループの対応関係を図４及び図５を用いて説明すると、変動パターンＰ０〜Ｐ２６８が、「通常  グループＡ」、「通常  グループＢ」、「通常  グループＣ」、「すべり  グループＢ」、「すべり  グループＣ」、「擬似２」、「擬似３」、及び「擬似４」で示す８種類のグループに分類されるようになっている。そして、これらのグループには、振分用乱数Ｒ１の値が所定個数ずつ振分けられているため、振分データＤＡによってこれらのグループが特定されることになる。
【００９４】
また、図９（ｂ）に示すように、振分テーブルＳＰには、振分用乱数Ｒ２との比較を開始させる対象となる先頭変動パターンを特定する先頭変動パターン番号（基準変動パターン特定値）と、先頭変動パターン番号から数えて連続している変動パターンの個数を示すデータ数（個数特定値）と、振分データＤＢ（変動パターン特定用の判定値）が格納されている。振分データＤＢは、主制御用ＣＰＵ３５ａが、変動パターンを選択する際に、振分用乱数Ｒ２の値と比較するためのデータであって、振分用乱数Ｒ２の値と比較する比較順序にしたがって、前記データ数の数分だけ振分テーブルＳＰ内に格納されている。なお、図９（ｂ）は、先頭変動パターン番号が複数設定されている振分テーブルＳＰを示しており、先頭変動パターン番号が１つしか設定されていない振分テーブルＳＰでは、「先頭変動パターン番号」と「データ数」が１つずつ設定されているとともに、「振分データＤＢ」がデータ数で特定される個数だけ設定されている。
【００９５】
そして、振分テーブルＳＰと変動パターンの対応関係を図４及び図５を用いて説明すると、図４及び図５では、グループ毎に選択可能な変動パターンに対して、振分用乱数Ｒ２の値が所定個数ずつ振分けられている。なお、図４及び図５では、「…」で示す箇所にも乱数値が振分けられていることを示している。例えば、「通常  グループＡ」では、変動パターンＰ４０を先頭として、変動パターンＰ４０〜Ｐ４３で示す計４個の変動パターンが連続して並べられている。これにより、先頭変動パターン番号によって変動パターンＰ４０が特定されていることになる。また、先頭変動パターンから連続して並べられている個数としてのデータ数によって、変動パターンＰ４０〜Ｐ４３で示す「４個」の変動パターン数が特定されることになる。そして、「通常  グループＡ」では、振分データＤＢが、各変動パターンＰ４０〜Ｐ４３の下位バイトを特定可能となっている。また、振分テーブルＳＰによっては、先頭変動パターン番号が１つ設定されているものと、複数設定されているものがある。具体的には、「通常  グループＡ」では、変動パターンＰ４０を特定する変動パターン番号が１個設定されている一方、「通常  グループＢ」では、変動パターンＰ４８を特定する変動パターン番号と、変動パターンＰ６６を特定する変動パターン番号の２個が設定されている。
【００９６】
なお、振分テーブルＳＰには、先頭変動パターン番号、データ数、及び振分データＤＢが対応付けられているだけであって、変動パターン指定コマンドが直接対応付けられているわけではない。
【００９７】
本実施形態では、振分用乱数Ｒ１を用いた一次振分けで大まかな演出内容に分けられた後（グループ分け）、振分用乱数Ｒ２を用いた二次振分けによってより詳細な演出内容に分けられることになる。
【００９８】
図１０（ａ）は、本実施形態の振分テーブルＴのうち、「低確＋変短なし」の状態で確変大当り遊技に当選した際に選択される振分テーブルＴ１を示す。
図１０（ａ）に示す振分テーブルＴ１に格納した振分データＤＡは、グループ毎に振分けた振分用乱数Ｒ１の値に対応付けられている。例えば、比較順序が１番目となる振分データＤＡとしての「２」は、「２個」の振分用乱数Ｒ１の値（０〜１）を示す。また、比較順序が２番目となる振分データＤＡとしての「４３」は、「４１個」の振分用乱数Ｒ１の値（２〜４２）を示す。なお、これらの値（２個、４１個）は、図４及び図５に示す「通常  グループＡ」及び「通常  グループＢ」を特定するために振分けられた振分用乱数Ｒ１の個数を指す。同様に、振分用乱数Ｒ１が所定個数ずつ振分けられることにより、振分テーブルＴ１には、８個の振分データＤＡが格納されるようになっている。なお、振分データＤＡは、各グループに振分けた振分用乱数Ｒ１の個数の累積値となっている。このため、図１０（ａ）に示す例では、比較順序が１番目の振分データＤＡが振分用乱数Ｒ１の個数「２」に対応して「２」となり、比較順序が２番目の振分データＤＡが振分用乱数Ｒ１の個数「４１」に「２」を加算して「４３」となる。
【００９９】
また、図１０（ａ）に示す振分テーブルＴ１には、各振分データＤＡに対応させて振分テーブルＳＰのアドレスが格納されている。例えば、振分データＤＡとしての「２」には振分テーブルＳＰ１のアドレスが対応付けて格納されているとともに、振分データＤＡとしての「４３」には振分テーブルＳＰ２のアドレスが対応付けて格納されている。また、図１０（ａ）において、比較順序が１番目〜３番目となる振分データＤＡには、同一の第１のオフセット値（「０」）が対応付けられているとともに、比較順序が４，５番目となる振分データＤＡには、同一の第１のオフセット値（「２」）が対応付けられている。
【０１００】
図１０（ｂ）は、「低確＋変短なし」の状態で大当り判定が肯定判定されず、かつリーチ判定が肯定判定された場合に選択される振分テーブルＴ３を示す。
図１０（ｂ）に示す振分テーブルＴ３に格納した振分データＤＡは、ブロック毎に振分けた振分用乱数Ｒ１の値に対応付けられている。例えば、比較順序が１番目となる振分データＤＡとしての「１７０」は、「１７０個」の振分用乱数Ｒ１の値（０〜１６９）を示す。また、比較順序が２番目となる振分データＤＡとしての「１９３」は、「２３個」の振分用乱数Ｒ１の値（１７０〜１９２）を示す。同様に、振分用乱数Ｒ１が所定個数ずつ振分けられることにより、振分テーブルＴ３には、７個の振分データＤＡが格納されるようになっている。なお、振分データＤＡは、各グループ毎に振分けた振分用乱数Ｒ１の個数の累積値となっている。このため、図１０（ｂ）に示す例では、比較順序が１番目の振分データＤＡが振分用乱数Ｒ１の個数「１７０」に対応して「１７０」となり、比較順序が２番目の振分データＤＡが振分用乱数Ｒ１の個数「２３」に「１７０」を加算して「１９３」となる。
【０１０１】
また、図１０（ｂ）に示す振分テーブルＴ３には、各振分データＤＡに対応させて振分テーブルＳＰのアドレスが格納されている。例えば、振分データＤＡとしての「１７０」には振分テーブルＳＰ１０のアドレスが対応付けて格納されているとともに、振分データＤＡとしての「１９３」には振分テーブルＳＰ１１のアドレスが対応付けて格納されている。また、図１０（ｂ）において、比較順序が１番目〜３番目となる振分データＤＡには、第１のオフセット値として「０」が対応付けられている。また、図１０（ｂ）において、比較順序が４，５番目となる振分データＤＡには、第１のオフセット値として「２」が対応付けられている。
【０１０２】
図１１（ａ）は、本実施形態の振分テーブルＳＰのうち、図１０（ａ）に示す振分テーブルＴ１の振分データＤＡとしての「２」に対応付けた振分テーブルＳＰ１を示す。また、図１１（ｂ）は、振分テーブルＴ１の振分データＤＡとしての「４３」に対応付けた振分テーブルＳＰ２を示す。また、図１１（ｃ）は、本実施形態の振分テーブルＳＰのうち、振分テーブルＴ１の振分データＤＡとしての「１１４」に対応付けた振分テーブルＳＰ５を示す。なお、以下の説明では、一部の振分テーブルＳＰしか図示しないが、本実施形態では、振分テーブルＳＰ１〜ＳＰ２３で示す２３種類の振分テーブルＳＰが対応付けられている。
【０１０３】
図１１（ａ）に示す振分テーブルＳＰ１には、先頭変動パターン番号として「４０」が設定されている。また、データ数として「４」が設定されている。なお、当該振分テーブルＳＰを選択する際、第１のオフセット値として「０」を選択しているので（図１０（ａ））、基準上位バイト「８０Ｈ」に「０」を加算すると、「８０Ｈ」となり、上位バイト「８０Ｈ」が特定されることになる。そして、「８０Ｈ００Ｈ」から数えて４０番目に位置する変動パターンＰ４０が、先頭変動パターン番号に対応する変動パターンとなる（図４参照）。さらに、データ数「４」で示す値が、図４中で示す「通常  グループＡ」において振分用乱数Ｒ２が連続して振分けられている変動パターン数（変動パターンＰ４０〜Ｐ４３で示す４個）を示す。
【０１０４】
また、振分テーブルＳＰ１には、当該振分テーブルＳＰ１から選択可能な変動パターンに対応する振分データＤＢが、主制御用ＣＰＵ３５ａによって振分用乱数Ｒ２の値と比較される比較順序にしたがって格納されている。なお、振分テーブルＳＰ１を用いて変動パターンを特定する主制御用ＣＰＵ３５ａは、予め定めた比較順序にしたがって振分用乱数Ｒ２の値と振分データＤＢを比較する。
【０１０５】
例えば、振分テーブルＳＰ１において、比較順序が１番目となる振分データＤＢとしての「６０」は、「６０個」の振分用乱数Ｒ２の値（０〜５９）を示す。また、振分テーブルＳＰ１において、比較順序が２番目となる振分データＤＢとしての「１３１」は、「７１個」の振分用乱数Ｒ２の値（６０〜１３０）を示す。なお、これらの値（６０個、７１個）は、図４に示す「通常  グループＡ」に分類される変動パターンＰ４０，Ｐ４１を特定するために振分けられた振分用乱数Ｒ２の個数を指す。同様に、振分用乱数Ｒ２が所定個数ずつ振分けられることにより、振分テーブルＳＰ１には、４個の振分データＤＢが格納されるようになっている。なお、振分データＤＢは、振分用乱数Ｒ２の個数の累積値となっている。このため、図１１（ａ）に示す例では、比較順序が１番目の振分データＤＢが振分用乱数Ｒ２の個数「６０」に対応して「６０」となり、比較順序が２番目の振分データＤＢが振分用乱数Ｒ２の個数「７１」に「６０」を加算して「１３１」となる。
【０１０６】
図１１（ｂ）に示す振分テーブルＳＰ２には、先頭変動パターン番号として「４８」及び「６６」が設定されている。また、データ数として、先頭変動パターン番号「４８」に対して「１４」が設定されているとともに、先頭変動パターン番号「６６」に対して「５」が設定されている。なお、当該振分テーブルＳＰを選択する際、第１のオフセット値として「０」を選択しているので（図１０（ａ））、基準上位バイト「８０Ｈ」に「０」を加算すると、「８０Ｈ」となり、上位バイト「８０Ｈ」が特定されることになる。そして、「８０Ｈ００Ｈ」から数えて４８番目に位置する変動パターンＰ４８が、先頭変動パターン番号「４８」に対応する変動パターンとなる（図４参照）。同様に、「８０Ｈ００Ｈ」から数えて６６番目に位置する変動パターンＰ６６が、先頭変動パターン番号「６６」に対応する変動パターンとなる（図４参照）。さらに、データ数「１４」で示す値が、図４中で示す「通常  グループＢ」において振分用乱数Ｒ２が連続して振分けられている変動パターン数（変動パターンＰ４８〜Ｐ６１で示す１４個）を示す。また、データ数「５」で示す値が、図４中で示す「通常  グループＢ」において振分用乱数Ｒ２が連続して振分けられている変動パターン数（変動パターンＰ６６〜Ｐ７０で示す５個）を示す。
【０１０７】
また、振分テーブルＳＰ２には、当該振分テーブルＳＰ２から選択可能な変動パターンに対応する振分データＤＢが、主制御用ＣＰＵ３５ａによって振分用乱数Ｒ２の値と比較される比較順序にしたがって、且つ先頭変動パターン番号毎に格納されている。なお、振分テーブルＳＰ２を用いて変動パターンを特定する主制御用ＣＰＵ３５ａは、先頭変動パターン番号毎に、予め定めた比較順序にしたがって振分用乱数Ｒ２の値と振分データＤＢを比較する。
【０１０８】
例えば、振分テーブルＳＰ２において、先頭変動パターン番号「４８」に対応する比較順序が１番目となる振分データＤＢとしての「３」は、「３個」の振分用乱数Ｒ２の値（０〜２）を示す。また、振分テーブルＳＰ２において、先頭変動パターン番号「４８」に対応する比較順序が２番目となる振分データＤＢとしての「７」は、「４個」の振分用乱数Ｒ２の値（３〜６）を示す。なお、これらの値（３個、４個）は、図４に示す「通常  グループＢ」に分類される変動パターンＰ４８，Ｐ４９を特定するために振分けられた振分用乱数Ｒ２の個数を指す。同様に、振分用乱数Ｒ２が所定個数ずつ振分けられることにより、振分テーブルＳＰ２には、先頭変動パターン番号「４８」に対応する１４個の振分データＤＢが格納されるようになっている。
【０１０９】
同様に、振分テーブルＳＰ２において、先頭変動パターン番号「６６」に対応する比較順序が１番目となる振分データＤＢとしての「１８７」は、「１６個」の振分用乱数Ｒ２の値（１７１〜１８６）を示す。また、振分テーブルＳＰ２において、先頭変動パターン番号「６６」に対応する比較順序が２番目となる振分データＤＢとしての「２０３」は、「１６個」の振分用乱数Ｒ２の値（１８７〜２０２）を示す。同様に、振分用乱数Ｒ２が所定個数ずつ振分けられることにより、振分テーブルＳＰ２には、先頭変動パターン番号「６６」に対応する５個の振分データＤＢが格納されるようになっている。
【０１１０】
なお、振分データＤＢは、振分用乱数Ｒ２の個数の累積値となっている。このため、図１１（ｂ）に示す例では、先頭変動パターン番号「４８」に対応する比較順序が１番目の振分データＤＢが振分用乱数Ｒ２の個数「３」に対応して「３」となり、先頭変動パターン番号「４８」に対応する比較順序が２番目の振分データＤＢが振分用乱数Ｒ２の個数「４」に「３」を加算して「７」となる。同様に、先頭変動パターン番号「６６」に対応する比較順序が１番目の振分データＤＢが振分用乱数Ｒ２の個数「１８７」に対応して「１６」となり、先頭変動パターン番号「６６」に対応する比較順序が２番目の振分データＤＢが振分用乱数Ｒ２の個数「１６」に「１８７」を加算して「２０３」となる。
【０１１１】
図１１（ｃ）に示す振分テーブルＳＰ５には、先頭変動パターン番号として「３５」及び「３８」が設定されている。また、データ数として、先頭変動パターン番号「３５」に対して「２」が設定されているとともに、先頭変動パターン番号「３８」に対して「２」が設定されている。なお、当該振分テーブルＳＰを選択する際、第１のオフセット値として「２」を選択しているので（図１０（ａ））、基準上位バイト「８０Ｈ」に「２」を加算すると、「８２Ｈ」となり、上位バイト「８２Ｈ」が特定されることになる。そして、「８２Ｈ００Ｈ」から数えて３５番目に位置する変動パターンＰ１９６が、先頭変動パターン番号「３５」に対応する変動パターンとなる（図５参照）。同様に、「８２Ｈ００Ｈ」から数えて３８番目に位置する変動パターンＰ１９９が、先頭変動パターン番号「３８」に対応する変動パターンとなる（図５参照）。さらに、１つ目のデータ数「２」で示す値が、図５で示す「すべり  グループＣ」において振分用乱数Ｒ２が連続して振分けられている変動パターン数（変動パターンＰ１９６，Ｐ１９７で示す２個）を示す。また、２つ目のデータ数「２」で示す値が、図５中で示す「すべり  グループＣ」において振分用乱数Ｒ２が連続して振分けられている変動パターン数（変動パターンＰ１９９，Ｐ２００で示す２個）を示す。なお、振分データＤＢの振分態様については、図１１（ａ），（ｂ）と同様のルールに基づいて設定されているため、ここでは、説明を省略する。
【０１１２】
本実施形態では、「通常  グループＡ」に振分けられているパターンが、振分テーブルＳＰ１から選択可能な変動パターンとなっているとともに、「通常  グループＢ」に振分けられているパターンが、振分テーブルＳＰ２から選択可能な変動パターンとなっている。また、「通常  グループＣ」に振分けられているパターンが、振分テーブルＳＰ３から選択可能な変動パターンとなっているとともに、「すべり  グループＢ」に振分けられているパターンが、振分テーブルＳＰ４から選択可能な変動パターンとなっている。また、「すべり  グループＣ」に振分けられているパターンが、振分テーブルＳＰ５から選択可能な変動パターンとなっているとともに、「擬似２」に振分けられているパターンが、振分テーブルＳＰ６から選択可能な変動パターンとなっている。また、「擬似３」に振分けられているパターンが、振分テーブルＳＰ７から選択可能な変動パターンとなっているとともに、「擬似４」に振分けられているパターンが、振分テーブルＳＰ８から選択可能な変動パターンとなっている。また、振分用乱数Ｒ２の値が、各グループにおいて間隔を空けることなく連続して振分けられている箇所が、「データ数」となる。
【０１１３】
そして、本実施形態では、前述したように、振分テーブルＳＰにおいて、先頭変動パターン番号と、データ数と、振分データＤＢとを格納することにより、１つの振分用乱数Ｒ２の範囲に対して振分データＤＢを１対１で対応付けて記憶している場合に比して、データ容量を圧縮することが可能となる。例えば、図１１（ｂ）を例に挙げて説明すると、先頭変動パターン番号「４８」には、振分用乱数Ｒ２が、１４個の範囲で振分けられている。そして、この１４個の範囲それぞれに振分データＤＢを対応付けるとなると、１４（振分用乱数Ｒ２の区分け数）×２（変動パターン番号のデータ値＋振分データＤＢのデータ値）＝２８（個）のデータ量が必要となる。ところが、本実施形態における振分テーブルＳＰでは、全ての変動パターン番号ではなく、先頭変動パターン番号「４８」のみ設定するようになっているので、｛（１４（振分用乱数Ｒ２の区分け数）＋２（先頭変動パターン番号のデータ値＋データ数のデータ値））＝１６（個）のデータ量で済む。
【０１１４】
なお、本実施形態における振分テーブルＳＰの設定方法は、以下の計算式（１）が成立する場合に有効となる。
振分用乱数Ｒ２の区分け数×２（変動パターン番号のデータ値＋振分データＤＢのデータ値）＞（振分用乱数Ｒ２の区分け数＋２（先頭変動パターン番号のデータ値＋データ数のデータ値））×Ｑ（先頭変動パターン番号の個数）…（１）
つまり、データ数の値が「２」である場合、１つの振分用乱数Ｒ２の範囲に対して振分データＤＢを１対１で対応付けて記憶している場合と同じデータ量となる。そして、データ数の値が大きくなればなるほど、データ量の削減に寄与し得ることになる。
【０１１５】
以下、本実施形態において主制御用ＣＰＵ３５ａが、大当り抽選の抽選結果に基づいて図柄変動ゲームを実行させる場合の処理として、振分テーブルＴ及び振分テーブルＳＰを用いて実行する特別図柄設定処理について、図１２に示すフローチャートにしたがって説明する。なお、以下の説明は、前述した図柄変動ゲームの制御に係る処理をより詳細に記載したものであって、制御内容は同一となっている。
【０１１６】
特別図柄設定処理において主制御用ＣＰＵ３５ａは、まず、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている大当り判定とを比較し、大当り判定を行う（ステップＳ１１０）。そして、大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に記憶した確変フラグ及び作動フラグの値を読み出し、現在の遊技状態を確認する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納した特図振分用乱数の値を読み出し、該値及び現在の遊技状態に基づいて、大当り当選時に選択可能な振分テーブルの中から１つの振分テーブルＴを特定する（ステップＳ１１１）。
【０１１７】
例えば、「低確＋変短なし」の状態で確変大当り遊技に当選した場合、ステップＳ１１の処理では、遊技状態と振分テーブルＴとの対応付けにより、振分テーブルＴ１が選択されることになる（図６）。
【０１１８】
その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特定した振分テーブルＴを用いて変動パターン決定処理（ステップＳ１１２）を実行した後、特別図柄設定処理を終了する。なお、変動パターン決定処理（ステップＳ１１２）については、後に詳述する。
【０１１９】
一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。はずれを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチ判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値と主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較し、はずれリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ判定を実行する（ステップＳ１１３）。
【０１２０】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定（はずれリーチ演出を実行する）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に記憶した確変フラグ及び作動フラグの値を読み出し、現在の遊技状態を確認する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、現在の遊技状態に基づいて、リーチ判定が肯定判定された時に選択可能な振分テーブルＴの中から１つの振分テーブルＴを特定する（ステップＳ１１４）。例えば、「低確＋変短なし」の状態でリーチ判定が肯定判定された場合、ステップＳ１１４の処理では、遊技状態と振分テーブルＴとの対応付けにより、振分テーブルＴ３が選択されることになる（図６）。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１１２の処理を実行する。
【０１２１】
一方、リーチ判定の判定結果が否定（はずれリーチ演出を実行しない）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に記憶した確変フラグ及び作動フラグの値を読み出し、現在の遊技状態を確認する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、現在の遊技状態及びゲーム開始に伴う減算後の特別図柄用の保留記憶数に基づいて、リーチ判定が肯定判定されなかった時に選択可能な振分テーブルＴの中から１つの振分テーブルＴを特定する（ステップＳ１１５）。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１１２の処理を実行する。
【０１２２】
次に、本実施形態において主制御用ＣＰＵ３５ａが、振分テーブルＴ及び振分テーブルＳＰを用いて変動パターンを選択する変動パターン決定処理について、図１３及び図１４に示すフローチャートにしたがって説明する。なお、図１３及び図１４に示す変動パターン決定処理は、主制御用ＣＰＵ３５ａが、内部抽選により、大当り又ははずれを決定している場合には、その決定後に実行する処理となる。また、以下の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３５ａが、特定手段、及び上位データ演算手段として機能する。また、主制御用ＲＯＭ３５ｂが、変動パターン特定用テーブル記憶手段、判定テーブル記憶手段として機能する。
【０１２３】
変動パターン決定処理において主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃの設定領域から振分用乱数Ｒ１の値を読み出し、取得する（ステップＳ２０１）。次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２０１で取得した振分用乱数Ｒ１と振分テーブルＴの内容を比較するとともに（ステップＳ２０２）、テーブルアドレスを＋０００１Ｈ（１加算）する（ステップＳ２０３）。このステップＳ２０２の処理により、主制御用ＣＰＵ３５ａは、まず、主制御用ＲＯＭ３５ｂにおける振分テーブルＴの格納領域の先頭（＋００００Ｈ）に格納されている振分テーブルＴの振分データＤＡを読み出し、その振分データＤＡと振分用乱数Ｒ１の値を比較する。この比較は、振分データＤＡのデータ値（例えば「２」など）を上限とし、そのデータ値よりも取得した振分用乱数Ｒ１の値を示すデータ値が小さいか否かによって行われる。
【０１２４】
次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、振分データＤＡのデータ値よりも振分用乱数Ｒ１の値を示すデータ値の方が小さいか否かを判定する（ステップＳ２０４）。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、テーブルアドレスを順に＋０００１Ｈ（１加算）する処理を計３回行って、最終的にテーブルアドレスを＋０００４Ｈとするとともに（ステップＳ２０５）、ステップＳ２０５の処理の終了後にステップＳ２０２に戻る。このステップＳ２０５の処理により、主制御用ＣＰＵ３５ａは、振分テーブルＴの格納領域に格納されている次の振分テーブルＴの振分データＤＡとステップＳ２０１で取得した振分用乱数Ｒ１の値とを比較する準備を行う。すなわち、ステップＳ２０５の処理後、テーブルアドレスは次の振分テーブルＴにおける振分データＤＡの格納領域を示すことになる。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２０５の処理の終了後にステップＳ２０２の処理に戻ったならば、ステップＳ２０２の処理により、次の振分テーブルＴの振分データＤＡと振分用乱数Ｒ１の値とを比較する。主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２０４の判定結果が肯定になる迄、すなわち選択すべき振分テーブルＳＰのアドレスデータが格納されている振分テーブルＴを確定できる迄、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０５の処理を繰り返す。
【０１２５】
これにより、主制御用ＣＰＵ３５ａは、比較の結果、振分データＤＡのデータ値よりも振分用乱数Ｒ１の値を示すデータ値の方が小さい場合には、選択すべき振分テーブルＳＰのアドレスデータが格納されている振分テーブルＴを確定することになる。一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、振分データＤＡのデータ値よりも振分用乱数Ｒ１の値を示すデータ値の方が小さくない場合（すなわち、大きい場合及び一致する場合）には、選択すべき振分テーブルＳＰのアドレスデータが格納されている振分テーブルＴを確定しないことになる。
【０１２６】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２０４の判定結果を肯定とした場合、ステップＳ２０６に移行する。ステップＳ２０６にて主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２０３によりテーブルアドレスを＋０００１Ｈしていることにより、その＋０００１Ｈ後のテーブルアドレスの内容をロードし、その内容を第１のオフセット値とする。図９（ａ）を参照して詳述すると、変動パターン決定処理の開始時のテーブルアドレスは＋００００Ｈとなっていることから、ステップＳ２０３によりテーブルアドレスは＋０００１Ｈに書き換えられる。このため、この時点においてステップＳ２０４の判定結果が肯定となったならば、テーブルアドレスとしての＋０００１Ｈには図９（ａ）に示すように、変動パターン指定コマンドの上位バイトを演算するために使用する第１のオフセット値を示すデータ値が格納されているので、その内容を第１のオフセット値とする。ステップＳ２０６において主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１のオフセット値を主制御用ＲＡＭ３５ｃのワークエリアに格納する。
【０１２７】
次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、テーブルアドレスを＋０００１Ｈ（１加算）するとともに（ステップＳ２０７）、加算後のテーブルアドレスの内容をロードし、その内容を振分テーブルＳＰのアドレス（下位）とする。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、テーブルアドレスを＋０００１Ｈ（１加算）するとともに（ステップＳ２０８）、加算後のテーブルアドレスの内容をロードし、その内容を振分テーブルＳＰのアドレス（上位）とし、セットする。すなわち、図９（ａ）に示すように、振分テーブルＴには、第１のオフセット値の次に振分テーブルＳＰのアドレスデータが格納されている。これにより、ステップＳ２０７，Ｓ２０８によりテーブルアドレスをそれぞれ＋０００１Ｈすれば、その加算後のテーブルアドレスの内容は２バイトの振分テーブルＳＰのアドレス（上位と下位）となる（ステップＳ２０９）。
【０１２８】
次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２０９で読み出した振分テーブルＳＰのアドレスをセットし、振分テーブルＳＰの内容をロードする。また、ステップＳ２１０において主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃの設定領域から振分用乱数Ｒ２の値を読み出す（ステップＳ２１０）。
【０１２９】
次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、振分テーブルＳＰアドレスの内容を読み出し、当該内容を、先頭変動パターン番号を示す変動パターンデータとして主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ２１１）。このステップＳ２１１の処理により、主制御用ＣＰＵ３５ａは、振分テーブルＳＰの格納領域の先頭（＋００００Ｈ）に格納されている先頭変動パターン番号に対応する変動パターンデータを読み出し、当該値を設定する。例えば、図１１（ａ）に示す振分テーブルＳＰ１では、変動パターン番号「４０」が設定され、図１１（ｂ）に示す振分テーブルＳＰ２では、変動パターン番号「６６」ではなく、変動パターン番号「４８」が設定される。
【０１３０】
その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、テーブルアドレスを＋０００１Ｈ（１加算）した後（ステップＳ２１２）、振分テーブルＳＰアドレスの内容を読み出す。ステップＳ２１３にて主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２１２によりテーブルアドレスを＋０００１Ｈしていることにより、その＋０００１Ｈ後のテーブルアドレスの内容をロードし、その内容を繰り返し回数とする（ステップＳ２１３）。図９（ｂ）を参照して詳述すると、変動パターン決定処理の開始時のテーブルアドレスは＋００００Ｈとなっていることから、ステップＳ２１２によりテーブルアドレスは＋０００１Ｈに書き換えられる。このため、テーブルアドレスとしての＋０００１Ｈには図９（ｂ）に示すように、データ数を示すデータ値が格納されているので、その内容を繰り返し回数として主制御用ＲＡＭ３５ｃのワークエリアに格納する。これにより、先頭変動パターン番号に対応する変動パターンを特定する振分データＤＢから順に、振分用乱数Ｒ２と振分データＤＢとの比較回数が特定されることになる。さらに、先頭変動パターン番号が複数設定されている場合には、設定中の先頭変動パターン番号に対応する繰り返し回数が「０（零）回」となったときに、設定中の先頭変動パターン番号から次の比較順序となる先頭変動パターン番号への切り替えを行い、次の比較順序となる先頭変動パターン番号に対応する振分データＤＢとの比較を実行できるようになっている。
【０１３１】
その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、テーブルアドレスを＋０００１Ｈ（１加算）する（ステップＳ２１４）。このステップＳ２１４の処理により、その＋０００１Ｈ後のテーブルアドレスの内容（振分データＤＢ）を読み出し、その振分データＤＢと振分用乱数Ｒ２を比較する（ステップＳ２１５）。図９（ｂ）を参照して詳述すると、ステップＳ２１４によりテーブルアドレスは＋０００２Ｈに書き換えられる。このため、テーブルアドレスとしての＋０００２Ｈには図９（ｂ）に示すように、振分データＤＢを示すデータ値が格納されているので、その内容を振分データＤＢとして主制御用ＲＡＭ３５ｃのワークエリアに格納する。この比較は、振分データＤＢのデータ値（例えば「２」など）を上限とし、そのデータ値よりも取得した振分用乱数Ｒ２の値を示すデータ値が小さいか否かによって行われる。
【０１３２】
次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２１０で取得した振分用乱数Ｒ２と振分データＤＢの内容を比較し、振分データＤＢのデータ値よりも振分用乱数Ｒ２の値を示すデータ値の方が小さいか否かを判定する（ステップＳ２１６）。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、比較の結果、振分データＤＢのデータ値よりも振分用乱数Ｒ２の値を示すデータ値の方が小さい場合には、選択すべき下位バイトに対応する振分データＤＢを確定する。一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、振分データＤＢのデータ値よりも振分用乱数Ｒ２の値を示すデータ値の方が小さくない場合（すなわち、大きい場合及び一致する場合）には、選択すべき下位バイトに対応する振分データＤＢを確定しない。
【０１３３】
そして、ステップＳ２１６の判定結果が否定（振分用乱数Ｒ２の値を示すデータ値≧振分データＤＢのデータ値）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、次の振分データＤＢのテーブルアドレスを設定するために、テーブルアドレスをさらに＋０００１Ｈ（１加算）する（ステップＳ２１７）。このステップＳ２１７の処理により、主制御用ＣＰＵ３５ａは、設定中の変動パターン番号に対応する次の比較順序の振分データＤＢとステップＳ２１０で取得した振分用乱数Ｒ２の値とを比較する準備を行うことになる。すなわち、ステップＳ２１７の処理後、テーブルアドレスは、次の比較順序の振分データＤＢの格納領域を示すことになる。
【０１３４】
ステップＳ２１７の処理を実行した後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、比較順序が２番目に設定されている振分データＤＢに対応する変動パターンデータを設定するために、変動パターンデータを＋０００１Ｈ（１加算）する（ステップＳ２１８）。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに設定した繰り返し回数から１減算する（ステップＳ２１９）。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、減算後の繰り返し回数が「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０）。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２２０の判定結果が否定（繰り返し回数＞０（零））の場合、ステップＳ２１５に戻る。これにより、ステップＳ２１５では、次の比較順序となる振分データＤＢと振分用乱数Ｒ２との比較を行うことになる。
【０１３５】
一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２２０の判定結果が肯定（繰り返し回数＝０（零））の場合、ステップＳ２１１に戻る。これにより、ステップＳ２１１では、次の比較順序となる先頭変動パターンデータが設定されている場合には、次の先頭変動パターンデータに対応する振分データＤＢと振分用乱数Ｒ２との比較を実行することが可能となる。なお、振分テーブルＳＰに先頭変動パターン番号が１個しか設定されていない場合、選択した振分テーブルＳＰ内に選択可能な変動パターンが対応付けられているので、誤作動が生じない限りステップＳ２２０が否定判定されることはない。
【０１３６】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２２０の処理の終了後にステップＳ２１１の処理に戻ったならば、ステップＳ２１１の処理により、次の比較順序の先頭変動パターンデータが設定されることになる。そして、ステップＳ２１２の処理を実行することにより、次の比較順序の先頭変動パターン番号に対して比較順序が１番目に設定された振分データＤＢと振分用乱数Ｒ２の値とを比較することになる。
【０１３７】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２１６の判定結果が肯定になる迄、すなわち選択すべき変動パターンを特定できる迄、データ数で特定される回数を上限としてステップＳ２１１〜ステップＳ２２０の処理を繰り返す。
【０１３８】
このような処理を実行することにより、主制御用ＣＰＵ３５ａは、選択した振分テーブルＳＰに設定された振分データＤＢのうち、先頭変動パターンから数えて何番目の振分データＤＢに対応付けられた下位バイトを特定すれば良いのかを把握することができる。
【０１３９】
一方、ステップＳ２１６の判定結果が肯定（振分用乱数Ｒ２の値を示すデータ値＜振分データＤＢのデータ値）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２０６で算出した第１のオフセット値に基づいて、上位バイトを算出する（ステップＳ２２１）。具体的には、主制御用ＣＰＵ３５ａは、基準上位バイト「８０Ｈ」に第１のオフセット値を加算することで、上位バイトを算出する。例えば、算出した第１のオフセット値が「２」であった場合、上位バイトは「８２Ｈ」となり、算出した第１のオフセット値が「３」であった場合、上位バイトは「８３Ｈ」となる。本実施形態では、基準上位バイト「８０Ｈ」に第１のオフセット値を加算する処理が、補正処理となる。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２１１で設定した変動パターンデータを下位バイトとして設定する（ステップＳ２２２）。本実施形態では、変動パターンデータと下位バイトが１対１で対応付けられているため、変動パターンデータを設定することにより下位バイトを特定することができる。
【０１４０】
これにより、振分テーブルＳＰにおいて、先頭変動パターン番号と、データ数と、振分データＤＢとを格納することにより、１つの振分用乱数Ｒ２の範囲に対して振分データＤＢを１対１で対応付けて記憶している場合に比して、データ容量を圧縮することが可能となる。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、算出した変動パターン指定コマンドを主制御用ＲＡＭ３５ｃに設定し、所定の制御周期の経過後に、サブ統括制御基板３６に出力する。
【０１４１】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、変動パターンが選択される態様を、具体例を挙げて説明する。
主制御用ＣＰＵ３５ａは、現在の遊技状態が「低確＋変短なし」となっている際に大当り抽選に当選するとともに、大当りの種類を指定する特図振分用乱数として確変大当り遊技を指定する特図振分用乱数を取得したとする。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、振分テーブルＴとして振分テーブルＴ１を選択することになる（図６）。
【０１４２】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、振分用乱数Ｒ１として「１」を取得した場合、その乱数値「１」と振分テーブルＴ１の振分データＤＡを順次比較し、選択する振分テーブルＳＰを確定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、最初に、振分テーブルＴ１に格納されている先頭の振分データＤＡとしての「２」と乱数値「１」を比較する。そして、振分用乱数Ｒ１としての「１」は、振分データＤＡとしての「２」よりも小さい値であるので、主制御用ＣＰＵ３５ａは、振分データＤＡとして「１」を含む振分テーブルＴ１から、振分テーブルＳＰとして振分データＤＡ「２」に対応する振分テーブルＳＰ１を確定する（図１０（ａ））。同時に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１のオフセット値として「０」を取得する。
【０１４３】
続いて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、振分用乱数Ｒ２として「６５」を取得した場合、先頭変動パターン番号として「４０」を特定することになる。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、その乱数値「６５」と振分テーブルＳＰ１（図１１（ａ））の振分データＤＢを順次比較し、選択する振分データＤＢを特定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、最初に振分テーブルＳＰ１に格納されているとともに、先頭の振分データＤＢとしての「６０」と乱数値「６５」を比較する。そして、振分用乱数Ｒ２としての「６５」は、振分データＤＢとしての「６０」より大きい値であるので、次に、比較順序が２番目となる振分データＤＢとしての「１３１」と乱数値「６５」を比較する。そして、振分用乱数Ｒ２としての「６５」は、振分データＤＢとしての「１３１」より小さい値であるため、主制御用ＣＰＵ３５ａは、当該振分データＤＢを選択する。
【０１４４】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１のオフセット値として「０」を取得したので、基準上位バイトとしての「８０Ｈ」に第１のオフセット値としての「０」を加算することで「８０Ｈ」とし、これを上位バイトとする。これにより、主制御用ＣＰＵ３５ａは、上位バイトとして、「通常」を特定する「８０Ｈ」を演算により算出したことになる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、振分データＤＢとしての「１３１」に対応する変動パターン番号「４１」を下位バイトとして設定することにより、変動パターンＰ４１を指定する変動パターン指定コマンド「８０Ｈ２９Ｈ」を特定する（変動パターンＰ４１（ＮＲ２  大当り））。
【０１４５】
次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、現在の遊技状態が「低確＋変短なし」となっている際に確変大当り遊技に当選したとする。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、振分テーブルＴ１を選択することになる（図６）。
【０１４６】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、振分用乱数Ｒ１として「１００」を取得した場合、その乱数値「１００」と振分テーブルＴ１の振分データＤＡを順次比較し、選択する振分テーブルＳＰを確定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、最初に、振分テーブルＴ１に格納されている先頭の振分データＤＡとしての「２」と乱数値「１００」を比較する。そして、振分用乱数Ｒ１としての「１００」は、振分データＤＡとしての「２」よりも大きい値であるので、次に、比較順序が２番目となる振分データＤＡとしての「４３」と乱数値「１００」を比較する。そして、振分用乱数Ｒ１としての「１００」は、振分データＤＡとしての「４３」よりも大きい値であるので、次に、比較順序が３番目となる振分データＤＡとしての「８１」と乱数値「１００」を比較する。そして、振分用乱数Ｒ１としての「１００」は、振分データＤＡとしての「８１」よりも大きい値であるので、次に、比較順序が４番目となる振分データＤＡとしての「９７」と乱数値「１００」を比較する。そして、振分用乱数Ｒ１としての「１００」は、振分データＤＡとしての「８１」よりも大きい値であるので、次に、比較順序が５番目となる振分データＤＡとしての「１１４」と乱数値「１００」を比較する。そして、振分用乱数Ｒ１としての「１００」は、振分データＤＡとしての「１１４」よりも小さい値であるので、主制御用ＣＰＵ３５ａは、振分データＤＡとして「１００」を含む振分テーブルＴ１から、振分テーブルＳＰとして振分データＤＡ「１１４」に対応する振分テーブルＳＰ５を確定する（図１０（ａ））。同時に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１のオフセット値として「２」を取得する。
【０１４７】
続いて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、振分用乱数Ｒ２として「２００」を取得した場合、最初に、先頭変動パターン番号として「３５」を特定することになる。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、その乱数値「２００」と振分テーブルＳＰ５（図１１（ｃ））の振分データＤＢを順次比較し、選択する振分データＤＢを特定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、最初に振分テーブルＳＰ５に格納されているとともに、先頭変動パターン番号「３５」に対応する先頭の振分データＤＢとしての「７」と乱数値「２００」を比較する。そして、振分用乱数Ｒ２としての「２００」は、振分データＤＢとしての「７」より大きい値であるので、次に、先頭変動パターン番号「３５」に対応する比較順序が２番目となる振分データＤＢとしての「１２９」と乱数値「２００」を比較する。そして、振分用乱数Ｒ２としての「２００」は、振分データＤＢとしての「１２９」より大きい値であるため、次に先頭変動パターン番号「３５」に対応する比較順序が３番目となる振分データＤＢと乱数値「２００」を比較することになる。
【０１４８】
ところが、先頭変動パターン番号「３５」に対してデータ数は「２」しか対応付けられていないので、主制御用ＣＰＵ３５ａは、次の比較順序となる先頭変動パターン番号「３８」に対応する先頭の振分データＤＢとしての「１９３」と乱数値「２００」を比較する。そして、振分用乱数Ｒ２としての「２００」は、振分データＤＢとしての「１９３」よりも大きい値であるため、先頭変動パターン番号「３８」に対応する比較順序が２番目となる振分データＤＢ「２５１」と乱数値「２００」を比較する。そして、振分用乱数Ｒ２としての「２００」は、振分データＤＢとしての「２５１」より小さい値であるため、主制御用ＣＰＵ３５ａは、当該振分データＤＢを選択する。
【０１４９】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１のオフセット値として「２」を取得したので、基準上位バイトとしての「８０Ｈ」に第１のオフセット値としての「２」を加算することで「８２Ｈ」とし、これを上位バイトとする。これにより、主制御用ＣＰＵ３５ａは、上位バイトとして、「すべり」を特定する「８２Ｈ」を演算により算出したことになる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、振分データＤＢとしての「２５１」に対応する変動パターン番号「３９」を下位バイトとして設定することにより、変動パターンＰ２００を指定する変動パターン指定コマンド「８２Ｈ２７Ｈ」を特定する（変動パターンＰ２００（すべり  リーチＣ８  大当り））。このように、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１のオフセット値を使用して上位バイトを特定することで、上位バイト毎に変動パターン決定処理を行うことができる。
【０１５０】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）１つの振分テーブルＳＰにおいて、振分データＤＢと当該振分データＤＢに対応する変動パターンを１対１で予め対応付けて全て記憶しておかなくても、先頭変動パターン番号と、変動パターン選択時において選択可能な変動パターンの個数を設定するだけで、適切な変動パターンを特定することができるとともに、データ容量の増大を抑制することができる。
【０１５１】
（２）１つの振分テーブルＳＰにおいて、複数の先頭変動パターン番号が設定されている場合であっても、先頭変動パターン番号に対応させてデータ数を設定するだけで、振分データＤＢと当該振分データＤＢに対応する変動パターンを１対１で予め対応付けて全て記憶しておかなくても、先頭変動パターン番号と、変動パターン選択時において選択可能な変動パターンの個数を設定するだけで、適切な変動パターンを特定することができるとともに、データ容量の増大を抑制することができる。
【０１５２】
（３）先頭変動パターン番号に対応させてデータ数を設定する振分テーブルＳＰを採用した場合、データ数で特定される変動パターンの数を２個としたときには、振分データＤＢと当該振分データＤＢに対応する変動パターンを１対１で予め対応付けて全て記憶した場合と、同じデータ容量を保つことができる。そして、データ数で特定される変動パターンの数が多くなるほど、当該テーブル構成を採用することで、データ容量の増大を抑制することができる。
【０１５３】
（４）基準上位バイト（「８０Ｈ」）に第１のオフセット値を加算するだけで、今回の図柄変動ゲームにおける演出態様を特定する制御データの上位バイトを算出することができる。これにより、基準上位バイトさえ設定されていれば、その他の上位バイトは基準上位バイトに基づく演算処理だけで算出することができ、主制御基板３５における制御容量の圧迫を抑制することができる。
【０１５４】
（５）大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態となっているか否か、変短状態が付与されているか否かに応じて、振分テーブルＴを設定した（図６）。それとともに、大当り抽選への当選によって生起される大当り遊技の種類に基づいて振分テーブルＴが選択されるように設定したので、生起される大当り遊技の種類に応じて適切な変動パターン指定コマンドを設定することができる。
【０１５５】
（６）抽選確率状態が高確率抽選状態となっているか否かに応じて振分テーブルＴを設定しているので、大当り判定時の抽選確率状態に応じて適切な変動パターン指定コマンドを設定することができる。
【０１５６】
（７）複数の変動パターンを、ある基準に基づいて定められた演出内容毎に異なるグループに分けた（一次振分け）。そして、該グループ内では、変動パターン選択時において選択可能となっている複数の変動パターンを、先頭変動パターン番号から連続して並べるようにした（二次振分け）。このように設定することで、変動パターン選択時に、複数の振分テーブルＳＰが選択対象になることがないので、振分テーブルＳＰ選択に係る処理を簡略化することができる。
【０１５７】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・  実施形態では、大当り抽選に当選したか否かにかかわらず、同じ基本内容が対応付けられているものに対して、同一の上位バイトを対応付けた（例えば、「通常」を特定する「８０Ｈ」や「変短中」を特定する「８１Ｈ」）。その変更例として、基本内容の違い及び大当り抽選に当選したか否かに応じて上位バイトを対応付けても良い。例えば、「通常大当り」に対して上位バイトとして「８０Ｈ」を対応付ける一方で、「通常はずれ」に対して上位バイトとして「８１Ｈ」を対応付けるようにしても良い。
【０１５８】
・  実施形態において、遊技状態（確変状態の有無、変短状態の有無、特図保留記憶数）に応じて振分テーブルＴを設定しなくても良い。例えば、特図保留記憶数がどのような値であっても、選択され得る振分テーブルＴの種類が同一種類となるように設定しても良い。
【０１５９】
・  実施形態では、複数の上位バイトを設定したが、上位バイトの種類は１種類でも構わない。このような場合、例えば、下位バイト「００Ｈ」〜「０ＡＨ」は、「通常」を特定する下位バイトとし、「０ＢＨ」〜「１ＦＨ」は、「すべり」を特定する下位バイトとして、下位バイトの連続範囲で基本内容が特定できるようにしても良い。
【０１６０】
・  実施形態において、同じグループ内であれば、変動パターンの並びを変更しても良い。例えば、変動パターンＰ１９６の内容を「すべり  リーチＣ５  大当り」とし、変動パターンＰ１９７の内容を「すべり  リーチＣ４  大当り」としても良い。
【０１６１】
・  実施形態では、詳細内容を「はずれ変動及びリーチ変動の種類」としたが、リーチ有効ライン数、予告演出の種類、図柄の種類、又は変動形態などとしても良い。
・  実施形態において、各振分テーブルＴ，ＳＰに対する振分データＤＡ，ＤＢの値を変更しても良い。すなわち、振分テーブルＴ，ＳＰに対する振分データＤＡ，ＤＢの値を変更することにより、変動パターンの選択率が変わることになる。
【０１６２】
・  実施形態では、遊技状態及び大当り遊技の種類に基づいて特定される振分テーブルＴについて、ただ１つの振分テーブルＴを対応付けるようにしたが、その選択対象として複数の振分テーブルＴを対応付けるようにしても良い。
【０１６３】
・  実施形態において、振分テーブルＴから特定される振分テーブルＳＰを、一部共通化するようにしても良い。例えば、振分テーブルＴ１と振分テーブルＴ２において、どちらの振分テーブルＴにも振分テーブルＳＰ１が選択可能となるように対応付けても良い。また、１つの振分テーブルＴ内に設定されている振分テーブルＳＰを、一部重複化するようにしても良い。例えば、振分テーブルＴ１内において、第１のオフセット値のみ異ならせ、振分テーブルＳＰ１を２つ設定しても良い。
【０１６４】
・  実施形態において、ある基準に基づいて定められた演出内容毎に異なるグループ分けについて、グループ分けの対象をより簡素化（例えば、すべりＡ〜Ｃの区分をなくす）し、１つのデータ数で特定される変動パターン数を増加させても良い。このよう場合、図１１（ｂ），（ｃ）に示すように、１つの振分テーブルＳＰにおいて複数の先頭変動パターン番号が設定されることがなくなり、データ数で特定される変動パターン数がより増加することになるので、より一層、データ容量の増大を抑制することができる。
【０１６５】
・  実施形態において、変動パターンをグループ分けする規準として、遊技状態、確変大当り当選時に選択されるか否か、大当り抽選に当選しているか否か、リーチ演出の種類などを設定しても良い。これにより、様々な基準でグループ分けを行うことができる。また、本実施形態では、確変大当り遊技に当選している場合のみ選択可能とした大当り演出用の変動パターンが、確変大当り遊技又は非確変大当り遊技の何れに当選している場合であっても選択可能な大当り演出用の変動パターンに挟まれて設定されていた。ところが、確変大当り遊技に当選している場合のみ選択可能とした大当り演出用の変動パターンだけでグループを構成することにより、１つの振分テーブルＳＰ内に設定される変動パターンが増加することになり、より一層、データ容量の増大を抑制することができる。
【０１６６】
・  実施形態において、全ての振分テーブルＳＰに設定される先頭変動パターン番号を１個のみとしても良い。また、全ての振分テーブルＳＰに設定される先頭変動パターン番号を複数としても良い。
【０１６７】
・  実施形態において、大当り遊技の種類を増加させても良い。例えば、確変状態であるか否かを遊技者に認識させ難くする当り遊技を複数設けても良い。このような当り遊技の種類には、確変状態が付与されているか否かを問わず、変短状態が付与される回数を同一回数にした当り遊技や、移行先の演出モードを統一した当り遊技が含まれる。なお、演出モードとは、遊技状態を遊技者に対して示唆する演出であり、例えば、演出モード毎に少なくとも背景画像が変更されるようになっている。そして、この例では、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合の両方の状態で移行し得る「確変示唆モード」に移行する当り遊技を設定すれば良い。また、大当り遊技を構成するラウンド数を異ならせたり、ラウンド数は同じで大入賞口２９の開放態様（開放時間）を異ならせたりする大当り遊技を設定しても良い。そして、これらの大当り遊技の種類に応じて、選択し得る振分テーブルＴ，ＳＰを設定しても良い。また、当り遊技の種類に応じて、「高確＋変短なし」という遊技状態を作り出すようにしても良い。また、当り遊技終了後に移行する演出モードの種類に応じて振分テーブルＴを設定するようにしても良い。
【０１６８】
・  本実施形態では、演出表示装置２２を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としてもよい。
【０１６９】
・  実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・  実施形態において、サブ統括制御基板３６を省略し、サブ統括制御基板３６で実行する処理を演出表示制御基板３７で実行するようにしても良い。また、サブ統括制御基板３６と、音声・ランプ制御基板３８と、音声・ランプ制御基板３８とを単一の基板で構成しても良い。
【０１７０】
・  実施形態は、それぞれ異なる図柄変動ゲームの対象となる複数種類の特別図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化しても良い。この場合、各特別図柄に基づく図柄変動ゲームの変動パターンを共通化し、これらの変動パターンを特定する際に用いる振分テーブルＴ，ＳＰを共通化すれば、主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶するデータ容量の増大を抑制しつつ、変動パターン数を増加させることができる。これにより、遊技演出のバリエーションを増加させることもできる。
【０１７１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追加する。
（イ）遊技球の入球を契機に前記図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、遊技球の入球口を遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる開閉手段を有する始動手段を備え、前記大当り抽選に当選しなかった場合に選択される複数の判定テーブルは、大当り遊技終了後における前記開閉手段の開放時間が増加する開放時間増加状態が付与されているか否かに応じて設定されている。
【０１７２】
（ロ）前記大当り抽選に当選しなかった場合に選択される複数の判定テーブルは、遊技球の入球を契機に前記図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段の始動保留球の数に応じて設定されている。
【０１７３】
（ハ）前記大当り抽選に当選しなかった場合に選択される複数の判定テーブルは、大当り遊技終了後における前記大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態となっているか否かに応じて設定されている。
【符号の説明】
【０１７４】
ＧＨ…画像表示部、ＳＷ１，ＳＷ２…始動口スイッチ、１０…パチンコ遊技機、２２…演出表示装置、２３…特別図柄表示装置、２５…上始動入賞口、２６…下始動入賞口、２５ａ，２６ａ…入球口、２７…開閉羽根、２８…大入賞口扉、２９…大入賞口、３５…主制御基板、３５ａ…主制御用ＣＰＵ、３５ｂ…主制御用ＲＯＭ、３５ｃ…主制御用ＲＡＭ、３６…サブ統括制御基板、３７…演出表示制御基板、ＤＡ，ＤＢ…振分データ、Ｐ０〜Ｐ２６８…変動パターン、Ｒ１，Ｒ２…変動パターン振分用乱数、ＳＰ，Ｔ…振分テーブル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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