(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
回路基板が設けられたベース部、開口が形成されたストッパー部、前記ストッパー部の開口にはまる操作部を備える操作スイッチにおいて、
前記操作部が操作されたことを検知する複数のセンサーと、
前記センサーが検知すると共に、各センサーに対応する位置であって、前記操作部の裏面に固定された複数のアクチュエータと、
前記ベース部に設けられた複数の弾性体収納部と、
各弾性体収納部に収納され、操作された前記操作部を前記ストッパー部まで押し戻す弾性体と、
を具備し、
前記複数のセンサーは、前記弾性体収納部より外側の回路基板上にそれぞれ配置され、
前記回路基板は、各弾性体収納部の対応位置に嵌合穴が形成されており、各弾性体収納部と各嵌合穴が嵌合していること、
を特徴とする操作スイッチ。
【請求項２】
複数の弾性体収納部が設けられたベース部と、
各弾性体収納部の対応位置に嵌合穴が形成され、各弾性体収納部と嵌合穴が嵌合して前記ベース部に取り付けられる回路基板と、
開口が形成されたストッパー部と、
前記回路基板と前記ストッパー部との間に配置され、前記ストッパー部の開口に嵌る操作部と、
各弾性体収納部の内部に収納され、操作された前記操作部を前記ストッパー部まで押し戻す弾性体と、
各弾性体収納部より外側の回路基板上にそれぞれ配置され、前記操作部が操作されたことを検知する複数のセンサーと、
前記センサーが検知すると共に、各センサーに対応する位置であって、前記操作部の裏面に設けられた複数のアクチュエータと、
を具備することを特徴とする操作スイッチ。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の操作スイッチにおいて、
前記操作部の操作により、少なくとも１つのセンサーがアクチュエータを検知すると、何れのセンサーもアクチュエータを検知していない時とは異なる信号を出力すること、を特徴とする操作スイッチ。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３の何れかに記載の操作スイッチが設けられていることを特徴とするパチンコ機又はスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球式遊技機（パチンコ機）や回胴式遊技機（スロットマシン）といった遊技機を操作するために用いられる操作スイッチに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機（弾球式遊技機）で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット（又は、パロット）と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン（Token coin）と称される代用硬貨（即ち、「遊技媒体」）を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。
【０００３】
従来の回胴式遊技機（４号機）は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（最終改正：平成一五年五月三〇日法律第五五号）が施行され、５号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。
【０００４】
例えば、５号機回胴式遊技機は、規則により出玉率（短期、中期、長期）が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数（例えば、３６０枚又は４８０枚）を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、ＢＢゲームには及ばないものの、１００数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払い出し枚数の上限やメダルの増加速度が、低く制限されることになった。
【０００５】
また、従来の回胴式遊技機（４号機）の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出（連チャン）させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来のスロットマシン自身に付与されていた工夫や趣向が失われ、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになり、優良顧客であった遊技者（スロッター）の客離れが進んでいる。
【０００６】
しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫がなされた結果、ＡＲＴ機能（アシスト・リプレイ・タイム機能）又はＡＴ機能（アシスト・タイム機能）を搭載するスロットマシンが開発された。このＡＲＴ機能（ＡＴ機能）は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態にしたり、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順（停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミング）を液晶表示や音声で告知し、手助け（アシスト）したりする機能であり、現時点で５号機スロットマシンの主流となっている。
【０００７】
従来、この種の遊技機の操作スイッチとしては、例えば、図１に示す回胴式遊技機本体１を操作するために用いられるスペシャルボタン８がある。
【０００８】
スペシャルボタン８は、表示演出装置７に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報を、遊技者自身による１回操作又は連打して入力する。特に、スペシャルボタン８は、レア役成立時、ＡＴゲーム数上乗せ告知、チャンス示唆、前兆示唆等といった演出に使用する。
【０００９】
なお、このスペシャルボタン８によって入力される情報は、副制御部１６０に与えられ
、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２００８−１３５２８２
【特許文献２】特開２０１３−９３２２３
【特許文献３】特開２００８−１７７１２７
【特許文献４】特開２００６−４４５０７
【特許文献５】特開２００４−５７３８０
【特許文献６】特願２０１３−２４９０１８
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
遊技者にインパクトを与え、視覚的遊技性を与えることができる遊技機の操作スイッチを提供することが本発明の課題である。
【００１２】
利便性、操作性を損なうことなく、大型化ができる遊技機の操作スイッチを提供することが本発明の課題である。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
請求項１に係る本発明の操作スイッチは、上記の目的を達成する為に、回路基板が設けられたベース部、開口が形成されたストッパー部、前記ストッパー部の開口にはまる操作部を備える操作スイッチにおいて、前記操作部が操作されたことを検知する複数のセンサーと、前記センサーが検知すると共に、各センサーに対応する位置であって、前記操作部の裏面に固定された複数のアクチュエータと、前記ベース部に設けられた複数の弾性体収納部と、各弾性体収納部に収納され、操作された前記操作部を前記ストッパー部まで押し戻す弾性体と、を具備し、前記複数のセンサーは、前記弾性体収納部より外側の回路基板上にそれぞれ配置され、前記回路基板は、各弾性体収納部の対応位置に嵌合穴が形成されており、各弾性体収納部と各嵌合穴が嵌合していることを特徴とする。
【００１４】
請求項２に係る本発明の操作スイッチは、複数の弾性体収納部が設けられたベース部と、各弾性体収納部の対応位置に嵌合穴が形成され、各弾性体収納部と嵌合穴が嵌合して前記ベース部に取り付けられる回路基板と、開口が形成されたストッパー部と、前記回路基板と前記ストッパー部との間に配置され、前記ストッパー部の開口に嵌る操作部と、各弾性体収納部の内部に収納され、操作された前記操作部を前記ストッパー部まで押し戻す弾性体と、各弾性体収納部より外側の回路基板上にそれぞれ配置され、前記操作部が操作されたことを検知する複数のセンサーと、前記センサーが検知すると共に、各センサーに対応する位置であって、前記操作部の裏面に設けられた複数のアクチュエータとを具備することを特徴とする。
【００１５】
請求項３に係る本発明の操作スイッチは、請求項１又は請求項２に記載の操作スイッチにおいて、前記操作部の操作により、少なくとも１つのセンサーがアクチュエータを検知すると、何れのセンサーもアクチュエータを検知していない時とは異なる信号を出力することを特徴とする。
【００１６】
請求項４に係る本発明のパチンコ機又はスロットマシンは、請求項１乃至請求項３の何れかに記載の操作スイッチが設けられていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、利便性、操作性を損なうことなく、大型化ができる遊技機の操作スイッチを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】回胴式遊技機を示した正面図である。
【図２】回胴式遊技機の制御回路系を示したブロック図である。
【図３】スペシャルボタンを使った演出を示した一例である。
【図４】スペシャルボタンを示した平面図である。
【図５】スペシャルボタンを示した断面図及び分解図である。
【図６】スペシャルボタンの回路を示した回路図である。
【図７】スペシャルボタンを示した断面概念図である。
【図８】スペシャルボタンの平面図である。
【図９】スペシャルボタンの断面図及び分解斜視図である。
【図１０】スペシャルボタンの断面概要図である。
【図１１】スペシャルボタンの真理値表及び論理回路図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に、本発明のに係る遊技機と、操作スイッチの好ましい実施形態について、説明する。
【００２０】
遊技者が操作する操作スイッチを備える遊技機には、回胴式遊技機（スロットマシン）、弾球式遊技機（パチンコ機）、パロットなど様々な種類が存在するが、本実施形態では、本発明を回胴式遊技機に適用した場合に説明する。
【００２１】
遊技機の説明：
以下、図１〜図２を参照しながら説明する。
【００２２】
回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル（遊技媒体又はトークン）をメダル投入部２に所定枚数投入した後、スタートレバー４を操作すると、そのタイミングでボーナス、複数の小役、又はリプレイ役（再遊技）の内部抽選を実行し、複数の回胴（左回胴６ａ、中回胴  ６ｂ、右回胴６ｃ）を回転させて（回胴式遊技機の回胴は、ほとんどの場合３つ、又は４つである。）各回胴（左回胴６ａ、中回胴  ６ｂ、右回胴６ｃ）に表示された（描かれた）複数の図柄を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各回胴に対応する停止ボタン（左停止ボタン５ａ、中停止ボタン５ｂ、右停止ボタン５ｃ）を操作して、内部当選した小役のベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、１枚〜１５枚程度の遊技メダルを払い出すのに対し、リプレイ図柄が有効ライン上に表示され、リプレイ（再遊技）が作動すると、遊技メダルを投入することなく（又は前回遊技での投入枚数をそのまま投入して）、次回の通常遊技を行うことができる再遊技状態になる。
【００２３】
通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナスが内部当選し、遊技者の停止ボタンの操作により、特定図柄（例えば、赤７図柄や青７図柄）が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード（ＢＢゲームモード：役物連続作動装置）に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が実行され、ＢＢゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、ＲＡＭ又はＲＷＭなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄（７図柄やバー図柄）が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。
【００２４】
図２に示すように、制御回路は、メインブロック（主基板：破線で囲っていない部分）及びサブブロック（副基板：破線で囲った部分）とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、ＡＲＴ発動時において、小役入賞又は転落リプレイ回避の停止操作手順（停止ボタン部１０の操作順序や操作タイミング）を告知する。
【００２５】
１００は、主制御部であり、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン（例えば、エルイーテック社製のＬＥ４２８０Ｂ−ＰＡ−Ｇ１）であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶す
るＲＯＭ１０１と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１０２（ＲＷＭ：リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けＲＡＭも含む。）とが設けられている。このＲＡＭ１０２は、電源スイッチをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるＲＡＭバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されなくなるので制御データは消去（オールクリア又は０にリセット）又は無意味な情報となる。
ている。
【００２６】
この主制御部１００は、遊技者のスタートレバー４の操作に伴って、内蔵する乱数列発生部５１で継続して発生させている乱数（０〜６５５３５の値）の１つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個（通常は、２０個又は２１個）の図柄が描かれた３列（複数列）の図柄列である回胴部２（左回胴２ａ、中回胴２ｂ及び右回胴２ｃ）を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選し、遊技者が停止ボタン部５の停止操作を行うと、主制御部１００は操作順に従って回胴部２を所定位置に順次停止させる。その結果、回胴部６の５つの有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは５つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変化したり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜増減される。
【００２７】
例えば、入賞の種類に応じて規定されている遊技媒体の配当枚数として、ベル１枚、チェリー２枚、スイカ５枚及びプラム８枚と仮定すると、第２ラインにベル図柄だけが並んで表示されれば、主制御部１００はベル入賞として１枚を払い出す。投入規定枚数が３枚とすると、ベルが入賞しても差し引き２枚のマイナスとなるので、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、内部当選中の小役図柄を優先して有効ライン上に停止させても、メダルを消費させることができる。一方、第２ラインにベル図柄及び第３ラインにプラム図柄が並んで表示されれば、主制御部１００は入賞分のベル１枚とプラム８枚を合計して９枚を払い出すので、差し引き６枚のプラス配当となる。
【００２８】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、副制御部１６０が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ（例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部１５０のスイッチ操作状態を示すデータなど）を副制御部１６０に出力する。
【００２９】
この副制御部１６０は、主制御部１００と同様に、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１６１と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部１００から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１６２などが設けられている。このＲＯＭ１６１には、複数のＢＧＭ（バック・グランド・ミュージック）データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたＢＧＭが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部１００と副制御部１６０を別個に設ける必要はなく、１つの制御部とすることも可能である。
【００３０】
副制御部１６０には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、表示演出装置７、スピーカ部９、遊技状態表示ＬＥＤ部１１、入力ＳＷ部４２、計時部４３、操作方向センサ１１１、スペシャルボタンセンサ１１２及び異常信号出力装置１１３が接続されており、副制御部１６０はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。
【００３１】
ＡＴストック抽選は、例えば０〜１２７個の範囲でストック数を抽選するもので、０はハズレである一方、１〜１２７が当選である。仮に１２７が当選すると、最低１２７連チャンが確定することになるが、ＡＴストック抽選はＡＴがストックされている状態でも実行されるので、更に上乗せ加算されてＭＡＸ１００００まで貯留できるようになっている。但し、これらは設計仕様に基づく単なる例示であり、この数値に限定されるものではない。
【００３２】
副制御部１６０は、スタートレバー４の開始操作に伴って、主制御部１００が内部で乱数抽選を実行し、大当り、再遊技、小役又はハズレの結果通知を受けると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置７やスピーカ部９、遊技状態表示ＬＥＤ部１１に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部１６０は、演出抽選で当選すると、ＲＯＭ１６１に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示演出装置７に出力する。
【００３３】
操作方向センサ１１１は、スタートレバー４が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部１６０はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置７に表示し、更にスピーカ部から効果音を発生させる。
【００３４】
メダル検出センサ１３０は、メダル通過センサと近接センサ（図示せず）で構成され、メダル投入部２から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部１００は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示ＬＥＤブロック１０中の投入枚数ＬＥＤ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。
【００３５】
ベットボタン検出センサ１４０は、１ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する１ベットボタン検出センサ、及びマックスベットボタン３の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサの２つで構成され、主制御部１００の２つのポートへ別々に接続されている（詳細図示せず）。主制御部１００は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数ＬＥＤの枚数表示を制御する。
【００３６】
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー４を操作すると、スタートＳＷセンサ１１０はスタート信号を出力し、主制御部１００はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、回胴部６に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この１回のスタートレバー４の操作によって行われる遊技が１ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）、ＡＴ（アシスト・タイム）ゲームまたはＡＲＴ（アシスト・リプレイ・タイム）ゲームを獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物（ＲＢ）、第一種特別役物連続作動又は第二種特別役物連続作動を意味する。
【００３７】
主制御部１００は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部１６０に内部当選等に関する制御データ（イベントデータ）を出力する。そして、副制御部１６０は、主制御部１００から制御データを受け取ると、遊技状態表示ＬＥＤ部１１の点灯制御、スピーカ部９から効果音を発生させるための音声合成ＬＳＩ（図示せず）の制御、及び表示演出装置７の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
【００３８】
スペシャルボタンを使用した演出の説明：
以下、図３を参照しながら説明する。
【００３９】
副制御部１６０は、特別上乗せゲーム（連打ゲーム）の開始条件を満足すると、スペシャルボタン８の操作を有効にし、操作されたタイミングに基づいて、特別上乗せゲームを継続するか否かの継続抽選及び、加算するＡＴゲーム数のゲーム数抽選を実行する。副制御部１６０は、特別上乗せゲームを終了すると、ゲーム数抽選により得られたＡＴゲーム数の合計を表示演出装置７に表示し、ＡＲＴゲームに戻ると、残っているＡＴゲーム数に、特別上乗せゲームで獲得したＡＴゲーム数の合計を加算したトータルＡＴゲーム数を新たなＡＴゲーム数とする。そして、新たなＡＴゲーム数間だけ押し順小役が当選すると、停止ボタン部５の操作順序を告知する。
【００４０】
ＡＴゲーム中において、副制御部１６０は、押し順小役（第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部）が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄（例えば、ベル図柄）を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報（補助情報）を表示演出装置７、スピーカ部９からの音声（左、中、右）によって告知する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。
【００４１】
（実施例１）操作スイッチ：
以下、図４〜図７を参照しながら説明する。
【００４２】
図５に示すように、本発明のスペシャルボタン８は遊技者に操作されるスペシャルボタン操作部３１、スペシャルボタンストッパー部３２、スペシャルボタンベース部３３から形成され、スペシャルボタンストッパー部３２は開口されており、その開口部にスペシャルボタン操作部３１がはめ込まれている。
【００４３】
スペシャルボタンベース部３３には基盤と、スペシャルボタン操作部３１を支えるバネ受２３が２つ、該バネ受２３の内側にバネ２４が設けられている。
【００４４】
スペシャルボタン操作部３１、スペシャルボタンストッパー部３２、スペシャルボタンベース部３３はそれぞれ短尺と長尺の異なる長さの辺から形成されている。
【００４５】
バネ受２３の内側に設けられたバネ２４は遊技者の押圧操作により伸縮する。遊技者により押圧操作されたスペシャルボタン操作部３１は、スペシャルボタンベース部３３の方向に沈み、バネ２４は縮小し、遊技者がスペシャルボタン操作部の操作をやめる（手を離す）と、縮小しているバネ２４は伸長し、伸長したバネ２４の力によってスペシャルボタン操作部３１はスペシャルボタンストッパー部３２まで押し戻される。
図４に示すように、スペシャルボタン操作部１１は遊技者の押圧操作する位置によって、一定方向に傾きながら沈む。
【００４６】
従って、従来のスペシャルボタン８の構造では、センサ２１がアクチュエータ２２を検知しない不良が発生する。特に、スペシャルボタン８（スペシャルボタン操作部３１）を大型化すると、該不良が頻繁に発生するのである。
【００４７】
そこで、図７に示すように２つ設けられたバネ受２３のそれぞれの外側にセンサ２１を、スペシャルボタン操作部３１の裏面にアクチュエータ２２をそれぞれ設ける。
そうすることにより、遊技者がスペシャルボタン操作部３１の中央付近を押圧操作した場合には、紙面から見て左側に設けられたセンサ２１が紙面から見て左側に設けられたアクチュエータ２２を、紙面から見て右側に設けられたセンサ２１が紙面から見て右側に設けられたアクチュエータ２２をそれぞれ検知する。遊技者がスペシャルボタン操作部３１の紙面から見て左側を押圧操作した場合には、紙面から見て左側に設けられたセンサ２１が紙面から見て左側に設けられたアクチュエータ２２を検知する。また、遊技者がスペシャ
ルボタン操作部３１の紙面から見て右側を押圧操作した場合には、紙面から見て右側に設けられたセンサ２１が紙面から見て右側に設けられたアクチュエータ２２を検知する。
【００４８】
図６に示すように、スペシャルボタンセンサ１１２は、何れかのセンサ２１が何れかのアクチュエータ２２を検知（遊技者によるスペシャルボタン８の操作）している時にはＯＦＦ信号（例えば、ＬＯＷ信号）を、離した時にＯＮ信号（例えば、ＨＩＧＨ信号）を出力する。
【００４９】
産業上の利用可能性：
上記ではセンサ２１、アクチュエータ２２をそれぞれ２つずつ設けるように説明したが、センサ２１、アクチュエータ２２をそれぞれ３つ以上設けたとしても、好適に用いることができる。
【００５０】
本発明は、上記発明を実施するための形態では遊技機の操作スイッチを回胴式遊技機のスペシャルボタンとして説明したが、回胴式遊技機の他の操作ボタンであってもよく、また、弾球式遊技機といった他の遊技機の操作スイッチであっても、好適に用いることができる。
【００５１】
（実施例２）
以下、本発明に係る遊技機と、操作スイッチの好ましい実施形態について詳細に説明する。
【００５２】
遊技者が操作する操作スイッチを備える遊技機としては、回胴式遊技機（スロットマシン）、弾球式遊技機（パチンコ機）、パロットなど様々な種類が存在するが、本実施形態では回胴式遊技機に適用した場合について説明する。
【００５３】
以下、図１〜図２を参照しながら、本発明の遊技機について説明する。
【００５４】
回胴式遊技機１の通常遊技では、遊技者が遊技メダル（遊技媒体、電子コイン又はトークン）をメダル投入部２に所定枚数投入した後、スタートレバー４を操作すると、そのタイミングでボーナス、複数の小役、又はリプレイ役（再遊技）の内部抽選を実行し、複数の回胴部６（左回胴６ａ、中回胴６ｂ、右回胴６ｃ：殆どの場合３つ又は４つである。）を回転させて各回胴上に表示された（描かれた）複数の図柄を変動させる変動表示ゲームを開始する。なお、マックスベットボタン３の操作により、表示ＬＥＤブロック４中にクレジットとして表示及び貯留されている遊技媒体を最大枚数だけ投入可能である。
【００５５】
変動表示ゲームの開始後に、遊技者が各回胴に対応する停止ボタン部５（左停止ボタン５ａ、中停止ボタン５ｂ、右停止ボタン５ｃ）を操作して、内部当選した小役のベル、スイカ又はチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、１枚〜１５枚程度の遊技メダルを払い出す。一方、リプレイ図柄が有効ライン上に表示された場合には、リプレイ（再遊技）が作動して、遊技メダルを投入することなく（又は、前回遊技での投入枚数をそのまま自動投入表示して）、次回の遊技を行うことができる。
【００５６】
通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナスが内部当選し、遊技者の停止ボタンの操作により、特定図柄（例えば、赤７図柄や青７図柄）が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード（ＢＢゲームモード：役物連続作動装置）に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が実行され、ＢＢゲームには遠く及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっている。何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、ＲＡＭ又はＲＷＭなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄（７図柄やバー図柄）が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。
【００５７】
８は、スペシャルボタンであり、表示演出装置１１に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報（例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向等の入力情報）を、遊技者自身による１回操作又は連打して入力する。特に、スペシャルボタン８は、大型化に伴って遊技者にインパクトを与えられるだけでなく、両手操作により連打がし易くなっている。
【００５８】
図２に示すように、制御回路は、メインブロック（主基板：破線で囲っていない部分）及びサブブロック（副基板：破線で囲った部分）とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、このサブブロックは、ＡＲＴ発動時において、小役入賞又は転落リプレイ回避の停止操作手順（停止ボタン部１０の操作順序や操作タイミング）を告知する。
【００５９】
１００は、主制御部であり、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン（例えば、エルイーテック社製のＬＥ４２８０Ｂ−ＰＡ−Ｇ１）であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１０１と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１０２（ＲＷＭ：リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けＲＡＭも含む。）とが設けられている。このＲＡＭ１０２は、電源スイッチをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるＲＡＭバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されなくなるので制御データは消去（オールクリア又は０にリセット）又は無意味な情報となる。
ている。
【００６０】
この主制御部１００は、遊技者のスタートレバー４の操作に伴って、内蔵する乱数列発生部５１で継続して発生させている乱数（０〜６５５３５の値）の１つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個（通常は、２０個又は２１個）の図柄が描かれた３列（複数列）の図柄列である回胴部６（左回胴６ａ、中回胴６ｂ及び右回胴６ｃ）を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラムなどの配当のある小役の何れかが内部当選し、遊技者が停止ボタン部５の停止操作を行うと、主制御部１００は操作順に従って回胴部６を所定位置に順次停止させる。その結果、回胴部６の５つの有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは５つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変化したり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜増減される（最近では、１ラインが主流）。
【００６１】
例えば、入賞の種類に応じて規定されている遊技媒体の配当枚数として、ベル１枚、チェリー２枚、スイカ５枚及びプラム８枚と仮定すると、第２ラインにベル図柄だけが並んで表示されれば、主制御部１００はベル入賞として１枚をメダル払出装置４１から払い出す。しかし、投入規定枚数が３枚とすると、ベルが入賞しても差し引き２枚のマイナスとなるので、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、内部当選中の小役図柄を優先して有効ライン上に停止させても、メダルを消費させることができる。一方、第２ラインにベル図柄及び第３ラインにプラム図柄が並んで表示されれば、主制御部１００は入賞分のベル１枚とプラム８枚を合計して９枚を払い出すので、差し引き６枚のプラス配当となる。
【００６２】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、スタートＳＷセンサ１１０（スタート・スイッチ・センサ１１０）、停止ボタンセンサ１２０、メダル検出センサ１３０、ベットボタンセンサ１４０、段階設定部１５０、及び打ち止め設定部１７０が接続されており、主制御部１００はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
【００６３】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、副制御部１６０が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ（例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部１５０のスイッチ操作状態を示すデータなど）を副制御部１６０に出力する。
【００６４】
この副制御部１６０は、主制御部１００と同様に、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１６１と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部１００から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１６２などが設けられている。このＲＯＭ１６１には、複数のＢＧＭ（バック・グランド・ミュージック）データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたＢＧＭが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部１００と副制御部１６０を別個に設ける必要はなく、１つの制御部とすることも可能である。
【００６５】
副制御部１６０には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、表示演出装置７、スピーカ部９、遊技状態表示ＬＥＤ部１１、入力ＳＷ部４２、計時部４３、操作方向センサ１１１、スペシャルボタンセンサ１１２及び異常信号出力装置１１３が接続されており、副制御部１６０はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。
【００６６】
ＡＴストック抽選は、例えば０〜１２７個の範囲でストック数を抽選するもので、０はハズレである一方、１〜１２７が当選である。仮に１２７が当選すると、最低１２７連チャンが確定することになるが、ＡＴストック抽選はＡＴがストックされている状態でも実行されるので、更に上乗せ加算されてＭＡＸ１００００まで貯留できるようになっている。但し、これらは設計仕様に基づく単なる例示であり、この数値に限定されるものではない。
【００６７】
副制御部１６０は、スタートレバー４の開始操作に伴って、主制御部１００が内部で乱数抽選を実行し、大当り、再遊技、小役又はハズレの結果通知を受けると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置７やスピーカ部９、遊技状態表示ＬＥＤ部１１に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部１６０は、演出抽選で当選すると、ＲＯＭ１６１に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示演出装置７に出力する。
【００６８】
操作方向センサ１１１は、スタートレバー４が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部１６０はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置７に表示し、更に、スピーカ部９から効果音を発生させる。
【００６９】
メダル検出センサ１３０は、メダル通過センサと近接センサ（図示せず）で構成され、メダル投入部２から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部１００は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示ＬＥＤブロック１０中の投入枚数ＬＥＤ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。
【００７０】
ベットボタン検出センサ１４０は、１ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する１ベットボタン検出センサ、及びマックスベットボタン３の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサの２つで構成され、主制御部１００の２つのポートへ別々に接続されている（詳細図示せず）。主制御部１００は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数ＬＥＤの枚数表示を制御する。
【００７１】
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー４を操作すると、スタートＳＷセンサ１１０はスタート信号を出力し、主制御部１００はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、回胴部６に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この１回のスタートレバー４の操作によって行われる遊技が１ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）、ＡＴ（アシスト・タイム）ゲームまたはＡＲＴ（アシスト・リプレイ・タイム）ゲームを獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物（ＲＢ）、第一種特別役物連続作動又は第二種特別役物連続作動を意味する。
【００７２】
主制御部１００は、再遊技役や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部１６０に内部当選等に関する制御データ（イベントデータ）を出力する。そして、副制御部１６０は、主制御部１００から制御データを受け取ると、遊技状態表示ＬＥＤ部１１の点灯制御、スピーカ部９から効果音を発生させるための音声合成ＬＳＩ（図示せず）の制御、及び表示演出装置７の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
【００７３】
以下、図３を参照しながら、スペシャルボタン８を使用した演出を説明する。
【００７４】
副制御部１６０は、特別上乗せゲーム（連打ゲーム）の開始条件を満足すると、スペシャルボタン８の操作を有効にし、操作されたタイミングに基づいて、特別上乗せゲームを継続するか否かの継続抽選及び、加算するＡＴゲーム数のゲーム数抽選を実行する。副制御部１６０は、特別上乗せゲームを終了すると、ゲーム数抽選により得られたＡＴゲーム数の合計を表示演出装置７に表示し、ＡＲＴゲームに戻ると、残っているＡＴゲーム数に、特別上乗せゲームで獲得したＡＴゲーム数の合計を加算したトータルＡＴゲーム数を新たなＡＴゲーム数とする。そして、新たなＡＴゲーム数間だけ押し順小役が当選すると、停止ボタン部５の操作順序を告知する。なお、ＡＴゲーム数とは、アシストゲーム数である。
【００７５】
ＡＴゲーム中において、副制御部１６０は、押し順小役（第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部）が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄（例えば、ベル図柄）を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報（補助情報）を表示演出装置７、スピーカ部９からの音声（左、中、右）によって告知する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。
【００７６】
以下、図８〜図１１を参照しながら、操作スイッチについて説明する。
【００７７】
図８及び図９に示すように、本発明のスペシャルボタン８は、遊技者に操作されるスペシャルボタン操作部３１、スペシャルボタンストッパー部３２、スペシャルボタンベース部３３で構成されている。
【００７８】
図から明らかなように、スペシャルボタン操作部３１、スペシャルボタンストッパー部３２、スペシャルボタンベース部３３は横長であり、それぞれ長手方向（横方向）とそれより短い短手方向（縦方向）がある。
【００７９】
遊技者がスペシャルボタン操作部３１の中央部を押すと全体が同じ様に沈むが（図８（Ａ）参照）、右端部を押すと右側だけが（図８（Ｂ）参照）、また左端部を押すと左側だけがシーソーの様に傾いて沈むようになっている（図８（Ｃ）参照）。特に、遊技者が両手をスペシャルボタン操作部３１の左右に置き、交互に操作することにより、連打速度が向上し、両手操作による疲れは片手操作よりも半減するという特有の効果がある。
【００８０】
スペシャルボタンストッパー部３２には、開口３２ａが形成されており、その開口３２ａにスペシャルボタン操作部３１が下から嵌め込まれる（図９（Ｂ）参照）。
【００８１】
スペシャルボタン操作部３１は、ボタンキャップ２６、アクチュエータ２２、デザインシート２５及びボタントップ３０で構成される。
【００８２】
ボタンキャップ２６及びボタントップ３０は、ポリカーボネート（ＰＣ）等の透明樹脂材料を用いて金型で成型されるので、透光性を有している。
【００８３】
デザインシート２５は、エンプラの中で最も軽い樹脂の一つであるシンジオタクチックポリスチレン樹脂（ＳＰＳ）を用いて金型で成型され、主人公、各種キャラクターや文字等が印刷される。このデザインシート２５も透光性を有しており、後述する回路基板２７上に設けられた数個〜十数個のフルカラーＬＥＤが発する光を透過する。スペシャルボタン操作部３１が操作可能な状態になると、フルカラーＬＥＤが赤色、青色、緑色や虹色等に点滅して、遊技者に知らせるようになっている。
【００８４】
アクチュエータ２２は、左検出体（２２ａ）及び右検出体（２２ｂ）に相当し、光を遮断する黒色のアクリロニトリル・ブタジエン・スチレン（ＡＢＳ）樹脂を用いて金型で成型される。左アクチュエータ２２ａ及び右アクチュエータ２２ｂは、ボタンキャップ２６に形成された２つのスリット２６ａ及び２６ｂに上から圧入により固定される。この状態でデザインシート２５がボタンキャップ２６の上面に載置され、ボタントップ３０がボタンキャップ２６に嵌め込まれると、スペシャルボタン操作部３１が完成する。
【００８５】
ボタントップ３０の操作面３０ａは、スペシャルボタンストッパー部３２の開口３２ａより外形がやや小さくなるように設計されているが、ツバ部３０ｂは開口３２ａよりも大きくなっているので、完成したスペシャルボタン操作部３１が下からスペシャルボタンストッパー部３２に嵌め込まれてバネ２４ａ及び２４ｂで押し上げられても、ツバ部３０ｂで止まるようになっている。この状態が非操作状態である。なお、バネ２４ａ及び２４ｂが弾性体に相当し、図９（Ｃ）は弾性体に最適なコイルバネを示している。
【００８６】
スペシャルボタンベース部３３の上面には、その長手方向に円筒状の２つのバネ受２３（下側左バネ受２３ａ及び下側右バネ受２３ｂ）が形成されており、２つの丸穴２７Ｃ及び２７Ｄをガイドとして回路基板２７が取り付けられる。この回路基板２７には、上述した複数個のフルカラーＬＥＤ（図示せず）の他に、主要部品として２つのセンサー部２１（左センサー部及び右センサー部）を丸穴２７Ｃ及び２７Ｄの外側に備えている。これらのセンサー部２１はアクチュエータ２２を検知する為のものである。その最適なものとして、フォトインタラプタとアクチュエータの組合せである透過型フォトインタラプタが挙げられる。
【００８７】
他のセンサー部２１としては、近接センサーがあり、非接触で（つまり、実際に触れることなく）検出対象が近づいたかどうか、あるいは近くにあるかどうかを電気的信号に置き換えて検出する。そのためには、センサーから磁界や電磁波、あるいは光、音波などのエネルギーを放出して、反射してくる物質やエネルギーの変化などを捉えるようになっている。近接センサーの主な方式としては、誘導型、静電容量型、超音波型、電磁波型、赤外線型などが存在し、それらをセンサー部２１として利用できる。
【００８８】
図９（Ｄ）は、ボタンキャップ２６であり、図９（Ｂ）のものを上下ひっくり返した状態を示している。スペシャルボタンベース部３３と同様に、ボタンキャップ２６の下面には、その長手方向に円筒状の２つのバネ受２３（上側左バネ受２３ｃ及び上側右バネ受２３ｄ）が形成されている。上側左バネ受２３ｃの内径は下側左バネ受２３ａの外径より大きく、また上側右バネ受２３ｄの内径は下側右バネ受２３ｂの外径より大きくなっている。上側左バネ受２３ｃと下側左バネ受２３ａとが摺動可能に嵌合することにより左バネ受部を構成し、また、上側右バネ受と下側右バネ受２３ｂが摺動可能に嵌合することにより右バネ受部を構成する。
【００８９】
バネ２４ａ及びバネ２４ｂの外径は、下側左バネ受２３ａ及び下側右バネ受２３ｂの内径より小さくなっている。回路基板２７が取り付けられた状態のスペシャルボタンベース部３３の下側左バネ受２３ａ及び下側右バネ受２３ｂの内部上面にバネ２４ａ及びバネ２４ｂが載置される。その状態で、上下２つのバネ受けを嵌合させながらスペシャルボタン操作部３１が載置され、最後に操作面３０ａと開口３２ａとの外形を合わせスペシャルボタンストッパー部３２がスペシャルボタンベース部３３にネジ止め固定されると、スペシャルボタン８が完成する。そして、スペシャルボタン８は、コントロールプレート２８の取付凹部２８ａに嵌め込まれて、ビス止め固定される。なお、取付凹部２８ｂには十字キーが、取付凹部２８ｃにはマックスベットボタン８が、取付凹部２８ｄにはメダル投入部が、それぞれビス止め固定される。
【００９０】
図１０を用いて説明すると、スペシャルボタンベース部３３とスペシャルボタンストッパー部３２とが固定された状態で、その内部に位置するスペシャルボタン操作部３１は、左バネ受部及び右バネ受部の内部にそれぞれ配置されたバネ２４ａ及びバネ２４ｂにより下から上に押圧されて、スペシャルボタンストッパー部３２の開口３２ａに嵌合して、上下に移動可能に固定されることにより非操作状態を形成する（図１０（Ａ）参照）。センサー部２１ａの発光素子からは常に光が照射されており、受光素子は非操作状態においてその光を受け続けている。また、センサー部２１ｂも同様である。この場合、スペシャルボタン８のスペシャルボタンセンサ１１２から、操作されていないことを示す非操作信号が出力される。例えば、論理がアクティブＬｏｗ（０Ｖ）であれば、非操作信号はＨｉｇｈ（５Ｖ）となる。
【００９１】
この非操作状態で遊技者が、スペシャルボタン操作部３１の中央部を矢印の方向に押圧操作し、最後まで押し込むと、両バネ受２３の内側に設けられたバネ２４は収縮し、下側左バネ受２３ａ及び下側右バネ受２３ｂがボタンキャップ２６の下面に当たって停止する（図１０（Ｂ）参照）。センサー部２１ａの発光素子からは常に光が照射されているが、左アクチュエータ２２ａにより光が遮られるので、受光素子はその光を受光できなくなる。また、センサー部２１ｂも同様である。この場合、スペシャルボタン８のスペシャルボタンセンサ１１２から、操作されたことを示す操作信号が出力される。例えば、論理がアクティブＬｏｗ（０Ｖ）であれば、操作信号はＬｏｗ（０Ｖ）となる。この状態で遊技者がスペシャルボタン操作部の操作をやめる（手を離す）と、収縮していたバネ２４は伸長し、バネ２４の弾性力によってスペシャルボタン操作部３１はスペシャルボタンストッパー部３２の元の位置まで押し戻されて、非操作状態になる。
【００９２】
しかし、図８で説明したように、押圧操作されたスペシャルボタン操作部３１は、遊技者の操作位置に応じてスペシャルボタンベース部３３の方向に傾いて沈むので、センサー部２１ａ又はセンサー部２１ｂの何れか一方の受光素子のみが光を受光しない状態になる一方、他方の受光素子は光を受け続けている状態になる。つまり、遊技者がスペシャルボタン操作部の左側を叩けば、センサー部２１ａの受光素子のみが光を受光しない状態になり、逆に右側を叩けば、センサー部２１ｂの受光素子のみが光を受光しない状態になる。このいずれの場合も、スペシャルボタン８のスペシャルボタンセンサ１１２から、操作されたことを示す操作信号が出力される。例えば、論理がアクティブＬｏｗ（０Ｖ）であれば、操作信号はＬｏｗ（０Ｖ）となる。
【００９３】
図１１を用いて説明を続けると、スペシャルボタン８のスペシャルボタンセンサ１１２からは、図１１（Ａ）の真理値表に示す信号が出力される。すなわち、センサー部２１ａ及びセンサー部２１ｂからの入力信号が共にＨｉｇｈ（５Ｖ）の場合に、スペシャルボタンセンサ１１２からＨｉｇｈ（５Ｖ）が出力される一方、センサー部２１ａ又はセンサー部２１ｂからの入力信号の内、何れか一つでもＬｏｗ（０Ｖ）の場合に、スペシャルボタンセンサ１１２からＬｏｗ（０Ｖ）が出力される。
【００９４】
図１１（Ｂ）に示す状態は、スペシャルボタン８が操作されていない状態（非操作状態）を示している。センサー部２１ａの発光素子（発光ダイオード）からは、常に光が照射されている。その光を受光素子（フォトトランジスタ）が受光しているので、ベース部が導通してＨ信号（５Ｖ）がペシャルボタンセンサ１１２の入力端子１に加わっている。センサー部２１ｂも同様なので、ペシャルボタンセンサ１１２の入力端子１には、Ｈ信号（５Ｖ）が加わっている。その結果、ＡＮＤ回路（ペシャルボタンセンサ１１２）からは、Ｈ信号（５Ｖ）が出力される。すなわち、スペシャルボタン８は、非操作状態であれば非操作信号（この場合、Ｈ信号）を出力することになる。但し、論理回路の違いによっては、非操作状態が０Ｖとなっても構わない。
【００９５】
図８（Ｃ）に示す様に、遊技者がスペシャルボタン操作部３１の左端部を押した場合には、左側だけがシーソーの様に傾いて沈むので、センサー部２１ａからの光が左アクチュエータ２２ａによって遮断される。その結果、ベース部が非導通となり、ペシャルボタンセンサ１１２の入力端子１にはＬ信号（０Ｖ）が加わるので、ペシャルボタンセンサ１１２からは、Ｌ信号（０Ｖ）が出力される。同様に、スペシャルボタン操作部３１の右端部が押された場合には、右側だけが傾いて、センサー部２１ｂからの光が右アクチュエータ２２ｂによって遮断される。その結果、ベース部が非導通となり、ペシャルボタンセンサ１１２の入力端子２にはＬ信号（０Ｖ）が加わるので、ペシャルボタンセンサ１１２からは、Ｌ信号（０Ｖ）が出力される。なお、入力端子１及び入力端子２共にＬ信号であっても、Ｌ信号が出力される。
【００９６】
すなわち、スペシャルボタン８は、スペシャルボタン操作部３１が操作されることにより、センサー部２１ａが左アクチュエータ２２ａを検知するか又はセンサー部２１ｂが右アクチュエータ２２ｂを検知すると、操作信号（この場合、Ｌ信号）を出力することになる。但し、論理回路の違いによっては、操作状態が５Ｖとなっても構わない。なお、操作信号とは、非操作状態から、スペシャルボタン操作部３１が操作されたことを検出したことにより出力される信号である。
【００９７】
以下、本願発明の特徴的構成を図４〜図７により詳細に再度説明する。
【００９８】
スペシャルボタン８のスペシャルボタンベース部３３には、スペシャルボタン基板２７がネジ止め固定によって設けられている。スペシャルボタンストッパー部３２には、開口３２ａが形成されており、操作部であるボタントップ３０は開口３２ａ嵌るようになっている。これらによってスペシャルボタン８が構成されている。
【００９９】
ボタントップ３０が操作されたことを検知する２つのセンサー部２１ａ及び２１ｂがスペシャルボタン基板２７上に配置される。センサー部２１ａ及び２１ｂに対応する位置であって、ボタントップ３０の裏面に固定された２つのアクチュエータ（検出子）２２ａ及び２２ｂが固定されている。
【０１００】
スペシャルボタンベース部３３には、２つの下側左バネ受２３ａ及び下側右バネ受２３ｂが設けられている。スペシャルボタンベース部３３と同様に、ボタンキャップ２６の下面には、その長手方向に円筒状の２つのバネ受２３（上側左バネ受２３ｃ及び上側右バネ受２３ｄ）が形成されている。上側左バネ受２３ｃの内径は下側左バネ受２３ａの外径より大きく、また上側右バネ受２３ｄの内径は下側右バネ受２３ｂの外径より大きくなっている。上側左バネ受２３ｃと下側左バネ受２３ａとが摺動可能に嵌合することにより左バネ受部を構成し、また、上側右バネ受と下側右バネ受２３ｂが摺動可能に嵌合することにより右バネ受部を構成する。
【０１０１】
バネ２４ａ及びバネ２４ｂの外径は、下側左バネ受２３ａ及び下側右バネ受２３ｂの内径より小さくなっている。回路基板２７が取り付けられた状態のスペシャルボタンベース部３３の下側左バネ受２３ａ及び下側右バネ受２３ｂの内部上面にバネ２４ａ及びバネ２４ｂが載置される。その状態で、上下２つのバネ受けを嵌合させながらスペシャルボタン操作部３１が載置され、最後に操作面３０ａと開口３２ａとの外形を合わせスペシャルボタンストッパー部３２がスペシャルボタンベース部３３にネジ止め固定されると、スペシャルボタン８が完成する。そして、スペシャルボタン８は、コントロールプレート２８の取付凹部２８ａに嵌め込まれて、ビス止め固定される。なお、取付凹部２８ｂには十字キーが、取付凹部２８ｃにはマックスベットボタン８が、取付凹部２８ｄにはメダル投入部が、それぞれビス止め固定される。つまり、下側左バネ受２３ａと上側左バネ受２３ｃ、及び、下側右バネ受２３ｂと上側右バネ受２３ｄが２つの弾性体収納部を形成し、バネ２４ａ及びバネ２４ｂがその内部に収納される。この２つのバネでボタントップ３０がスペシャルボタンストッパー部３２まで押し戻され、ツバ部が当たって停止する。
【０１０２】
２つのセンサー部２１ａ及び２１ｂは、２つの弾性体収納部より外側の回路基板２１上にそれぞれ配置される。回路基板２１には、各弾性体収納部の対応位置に嵌合穴が形成されており、各弾性体収納部と各嵌合穴が嵌合している。
【０１０３】
換言すると、ベース部には、複数の弾性体収納部が設けられている。回路基板には、各弾性体収納部の対応位置に嵌合穴が形成され、各弾性体収納部と嵌合穴が嵌合して前記ベース部に取り付けられる。ストッパー部には開口が形成されている。操作部は、回路基板とストッパー部との間に配置され、ストッパー部の開口に嵌るようになっている。２つの弾性体は、各弾性体収納部の内部に収納され、操作された操作部をストッパー部まで押し戻す機能がある。複数のセンサーは、各弾性体収納部より外側の回路基板上にそれぞれ配置され、操作部が操作されたことを検知する。複数のアクチュエータは、各センサーに対応する位置であって、前記操作部の裏面に設けられており、各センサーが各アクチュエータ検知するようになっている。
【０１０４】
操作部の操作により、少なくとも１つのセンサーがアクチュエータを検知すると、何れのセンサーもアクチュエータを検知していない時とは異なる信号を出力する。また、パチンコ機又はスロットマシンは、スペシャルボタン８が設けられている。
【符号の説明】
【０１０５】
１        回胴式遊技機本体
２        メダル投入部
３        マックスベットボタン
４        スタートレバー
５        停止ボタン部
５ａ      左停止ボタン
５ｂ      中停止ボタン
５ｃ      右停止ボタン
６        回胴部
６ａ      左回胴
６ｂ      中回胴
６ｃ      右回胴
７        表示演出装置
８        スペシャルボタン
９        スピーカ部
１０      表示ＬＥＤブロック
１１      遊技状態表示ＬＥＤ
２１      センサ
２２      アクチュエータ
２３      バネ受
２４      バネ
２５      デザインシート
２６      ボタンキャップ
２７      スペシャルボタン基盤
２８      コントロールプレート
３１      スペシャルボタン操作部
３２      スペシャルボタンストッパー部
３３      スペシャルボタンベース部
４１      メダル払出装置
４２      入力ＳＷ部
４３      計時部
５１      乱数列発生部
５２      乱数列変更指示部
１００    主制御部
１０１    ＲＯＭ
１０２    ＲＡＭ
１１０    スタートＳＷセンサ
１１１    操作方向センサ
１１２    スペシャルボタンセンサ
１１３    異常信号出力センサ
１１４    図柄挟み表示部
１２０    停止ボタンセンサ
１３０    メダル検出センサ
１４０    ベットボタン検出センサ
１５０    段階設定部
１６０    副制御部
１６１    ＲＯＭ
１６２    ＲＡＭ
１７０    打ち止め設定部
【要約】
【課題】利便性、操作性を損なうことなく、大型化ができる遊技機の操作スイッチを提供する。
【解決手段】
基盤が設けられたスペシャルボタンベース部３３及びスペシャルボタン操作部３１の裏面に、バネ受２３を少なくとも２つ設け、スペシャルボタンベース部３３に設けられたバネ受２３の外側に各々少なくとも１つのセンサ２１を設け、スペシャルボタン操作部３１の裏面に設けられたバネ受２３の外側に各々少なくとも１つのアクチュエータ２２をそれぞれ設ける。
【選択図】図７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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