(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が配置された変動表示手段と、
前記複数の図柄の変動を開始させる開始手段と、
遊技者が操作可能な操作デバイスと、
遊技に関する演出を行う演出装置と、
前記操作デバイスの操作内容に応じて、前記演出の内容を変化させる演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記操作デバイスの操作状態を監視する監視手段を備え、
前記操作デバイスには、
操作を行うとベット制御が実行されるベットボタンと、
操作を行うと前記演出制御手段が実行する前記演出の内容が変化する演出ボタンと、
が少なくとも含まれ、
前記演出制御手段には、
遊技者に対し、前記演出ボタンの操作を行うように示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と、
前記監視手段における監視履歴と前記示唆演出との整合性を判定する判定手段と、
が少なくとも含まれ、
前記開始手段は、少なくとも前記ベットボタンにより予め定めた数のベット操作が行われた場合に、開始操作の受付が有効となるものであり、
前記演出制御手段は、前記示唆演出が実行されたときに前記ベットボタンが操作された場合、遊技者の操作が誤っていることを示す誤操作演出を実行する一方、前記ベットボタンが操作された回数が所定の回数以下の場合には前記誤操作演出を実行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記判定手段による判定結果を報知する報知手段を備えるとともに、一定期間内に前記操作デバイスの操作が所定回数以上操作されたことに応じて前記報知の内容を変化させる、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記判定手段による判定結果が不整合である場合に、操作すべき前記操作デバイスを示唆する修正演出を実行する、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、乱数などを用いて入賞役の抽選を行い、その抽選結果に応じてリール制御を行うと共に、演出を多彩にするために、液晶画像表示装置等を用いて演出表示を行っている。特に最近では、遊技者が操作可能な演出用ボタンを設け、特定の演出中に演出用ボタンを操作することで、演出内容を変化させるような遊技台も登場している。よって、演出の仕様も、ある程度演出ボタンが操作されることを前提として設計されていることが多いのが実情である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２１２２１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、一般的に演出ボタンは、遊技者の利益に直接には関係しないことが多く、あくまで多彩な演出を行うために設けられているため、特に遊技に精通した熟練者などは、利益に直接関係しない演出に興味を示さない傾向にあり、演出ボタンを操作すべきタイミングであっても、遊技を進めようと他の操作デバイスを操作していることがある。また、遊技の初心者などは、演出ボタンの操作を示唆する表示が行われたとしても、演出ボタンと、操作部に設けられたベットボタンやストップボタン等の他の操作デバイスとの区別がつかず、どのような操作をすべきか混乱し、誤った操作を行ってしまうことがある。いずれにせよ、演出ボタンの適切な操作が行われず、演出ボタンの操作を前提とした演出などが、開発者の意図した内容で実行されていないことが多く、演出内容に不整合が生じたり、演出が盛り上がらない要因となっていた。
【０００５】
本発明は以上の問題に鑑み、適切な演出ボタンの操作方法や操作タイミングを遊技者が把握できる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の遊技台は、複数の図柄が配置された変動表示手段と、前記複数の図柄の変動を開始させる開始手段と、遊技者が操作可能な操作デバイスと、遊技に関する演出を行う演出装置と、前記操作デバイスの操作内容に応じて、前記演出の内容を変化させる演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記操作デバイスの操作状態を監視する監視手段を備え、前記操作デバイスには、操作を行うとベット制御が実行されるベットボタンと、操作を行うと前記演出制御手段が実行する前記演出の内容が変化する演出ボタンと、が少なくとも含まれ、前記演出制御手段には、遊技者に対し、前記演出ボタンの操作を行うように示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と、前記監視手段における監視履歴と前記示唆演出との整合性を判定する判定手段と、が少なくとも含まれ、前記開始手段は、少なくとも前記ベットボタンにより予め定めた数のベット操作が行われた場合に、開始操作の受付が有効となるものであり、前記演出制御手段は、前記示唆演出が実行されたときに前記ベットボタンが操作された場合、遊技者の操作が誤っていることを示す誤操作演出を実行する一方、前記ベットボタンが操作された回数が所定の回数以下の場合には前記誤操作演出を実行しないものである、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
以上のように、本発明では、遊技者に適切な演出ボタンの操作を促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の内観図である。
【図３】スロットマシンの制御ブロック図である。
【図４】(a)リール１１０から１１２に描かれた図柄を示す図である。（ｂ）入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）演出制御処理の流れを連続演出設定処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）演出選択処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】操作演出監視処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】操作演出の演出タイミングの一例を示すタイムチャートである。
【図１２】（ａ）操作演出の一例を示す図である。（ｂ）示唆演出の一例を示す図である。
【図１３】（ａ）修正演出の一例を示す図である。（ｂ）修正完了演出の一例を示す図である。
【図１４】（ａ）操作演出の一例を示す図である。（ｂ）操作演出の一例を示す図である。
【図１５】（ａ）操作演出の一例を示す図である。（ｂ）操作演出の一例を示す図である。
【図１６】（ａ）操作演出の一例を示す図である。（ｂ）操作演出の一例を示す図である。
【図１７】（ａ）発展演出の一例を示す図である。（ｂ）発展演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。
【００１０】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。また、前面扉１０２中央には、操作台部１６７が設けられている。
【００１１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加されて３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加されて５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１４】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１５】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１７】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２１】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００の正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２２】
図２は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００２３】
筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２４】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して図３に示す主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２５】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２６】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２７】
次に図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２９】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。
【００３０】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３１】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３２】
また、電圧を監視する電圧監視回路３３０と、ＷＤＴ３１３（ウォッチドッグタイマー）が設けられている。
【００３３】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３５】
メダル受付センサは、メダル投入口１３４の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３７】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３８】
主制御部３００は、リール１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００３９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４１】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。
【００４２】
第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００４３】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４６】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７や各種演出用駆動装置１６５の制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第２副制御部は、液晶表示装置１５７の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置１６５を制御したりする。
【００４７】
次に図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４８】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号１１のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００４９】
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。  本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５０】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５１】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５２】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００５３】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５４】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５５】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００５６】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００５７】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５８】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００５９】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６０】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００６１】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６２】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００６３】
次に図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６４】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６５】
電源投入が行われると、まず、ステップ１０００で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ１００１ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップ１００２へ進む。
【００６６】
ステップ１００２では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ１００３では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００６７】
ステップ１００４では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ１００３で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。
【００６８】
ステップ１００５では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップ１００６では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップ１００７では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップ１００５で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ１００８へ進む。ステップ１００８では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップ１００９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップ１０１０では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップ１００１へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００６９】
次に図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７０】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７１】
ステップ１１０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００７２】
ステップ１１０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００７３】
ステップ１１０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００７４】
ステップ１１０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００７５】
ステップ１１０５では、タイマ更新処理を行う。
【００７６】
ステップ１１０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンドなどの遊技情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００７７】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００７８】
ステップ１１０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００７９】
ステップ１１０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ１１０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。
【００８０】
ステップ１１０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ１１１０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ１１１１に進む。
【００８１】
ステップ１１１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ１１０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８２】
一方、ステップ１１１０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８３】
次に、図７を用いて、第１副制御部４００における制御をフローチャートを用いて説明する。
【００８４】
図７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００８５】
まず、同図（ａ）のステップ２００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００８６】
ステップ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ２００３の処理に移行する。
【００８７】
ステップ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【００８８】
ステップ２００４では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に演出データとして格納する。
【００８９】
ステップ２００５では、演出制御処理を行う。この処理は、ステップ２００４で受信したコマンドの内容を参照して演出種別を選択する処理である。特に本発明では、操作演出に関連して、遊技者が行った遊技操作に応じて演出の変更制御を行う。詳細は後述する。
【００９０】
ステップ２００６では、ステップ２００４で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【００９１】
ステップ２００７では、ステップ２００４で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００９２】
ステップ２００８では、外部の管理システム等に遊技情報を出力する。
【００９３】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００９４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００９５】
第１副制御部４００のタイマ割込処理のステップ２２０１では、図７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ２００３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ２００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【００９６】
第１副制御部タイマ割込処理のステップ２２０２では、ステップ２００９で設定された遊技情報の送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【００９７】
次に、本発明の特徴部分である操作演出の説明をする。操作演出とは、遊技台に設けられた演出ボタンやその他の操作デバイスについて一定の操作を行うように遊技者に示唆し、その入力状況を演出内容に反映させるような演出のことである。
【００９８】
まず図１２から図１７を用いて、本実施形態において実行される演出の内容について説明する。なお、図１２から図１７に示される操作台部１６７は、液晶表示装置１５７に表示される擬似的な画像であって、ベットボタン１３２や演出ボタン１６８は物理的に存在するのではなく、説明を行うのに便宜的に番号を振っているだけである。
【００９９】
図１２（ａ）は、本発明の特徴である操作演出の一例を示す図である。遊技者がベットボタン１３０乃至１３２を操作したタイミングで、第１副制御部４００にて後述する操作演出が選択された場合、液晶表示装置１５７に、操作台部１６７と、操作案内役のオタマジャクシ３００が「じゃじゃじゃーん」とのセリフと共に表示される。これは操作演出の開始を示すものである。次に、図１２（ｂ）に示すように、オタマジャクシ３００の「ここいっぱい押してね」とのセリフが表示され、演出ボタン１６８を連打するような示唆が行われる。
【０１００】
遊技者が示唆内容に従って、演出ボタン１６８を連打すると、画面が切り替わり、図１４（ａ）に示すような、水溜り３０２の周囲に草３０１が生えている背景画像が表示され、草３０１からオタマジャクシ３００が飛び出した画像が表示される。次に、図１４（ｂ）に示すように、飛び出したオタマジャクシ３００は更に上方に飛んで行き、水溜り３０２の上空まで達する。
【０１０１】
次に、図１５（ａ）に示すように、オタマジャクシ３００は徐々に失速し始め、次に、図１５（ｂ）に示すように、水溜り３０２に落下してしまう。次に、図１６（ａ）に示すように、水溜り３０２に波紋が表示され、次に、図１６（ｂ）に示すように、「助けて〜、（連打）」と表示され、オタマジャクシ３００が助けを求めており、助けるためには、演出ボタン１６８を連打すればいいことが示唆される。
【０１０２】
次に、遊技者が示唆内容に従って、演出ボタン１６８を連打した場合に、一定時間内に所定回数以上操作されると、図１７（ａ）に示すように、水溜り３０２からオタマジャクシ３００が飛び出す。そして、この飛び出す高さは、図１７（ｂ）に示すように、例えば１０秒以内に演出ボタン１６８を３０回操作以上操作した場合と、５０回以上操作した場合と、７０回以上操作した場合とで異なるように表示される。このように、遊技者が熱意を持って演出ボタン１６８を操作すれば、その結果が演出内容に反映されるので、遊技の面白みを増すことができる。なお、一定回数以上の操作が合った場合に、内部当選役の報知など、遊技者の利益に関係する情報を報知してもよい。図１７（ｂ）では、７０回以上操作した場合の遊技でチェリーが内部当選していた場合に、チェリー図柄を表示する例を示している。
【０１０３】
一方、図１２（ｂ）に示した演出ボタン１６８の操作示唆の表示にもかかわらず、遊技者がそれ以外の操作デバイス、例えばベットボタン１３２を操作していた場合、図１３（ａ）に示すように、「そこじゃなーい、ここだよ」のセリフを表示し、ベットボタン１３２の部分に×印を表示し、演出ボタン１６８を指し示す矢印を表示する。そして、遊技者が指摘内容に応じて適切な操作を行った場合には、図１３（ｂ）に示すように、「おっけーい」とのセリフを表示し、現在の操作が正しいことを報知する。
【０１０４】
次に上述した操作演出が実行されるタイミングを図１１のタイミングチャートを用いて説明する。図１１は操作演出の実行タイミングを表したタイムチャートである。
【０１０５】
本実施形態では、操作演出をベットボタン１３０乃至１３２の操作検知後のタイミングＡで実行するように構成されている。もちろん、操作演出はその演出内容に応じて様々なタイミングで実行してよく、例えばスタートレバー１３５の操作後のタイミングＢで実行するようにしてもよい。
【０１０６】
次に、図７（ａ）で示した第１副制御部メイン処理における演出制御処理について説明する。図８（ａ）は演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０７】
ステップ２３０１では、演出選択処理を実行する。この処理は、主制御部３００から送信されてくる遊技コマンドを参照して、実行される演出種別を選択する処理である。詳細は後述する。
【０１０８】
ステップ２３０２では、操作演出監視処理を実行する。この処理は、操作演出と、操作されているデバイスの種別との状況に応じた演出を選択する処理である。詳細は後述する。
【０１０９】
ステップ２３０３では、演出制御処理を実行する。この処理は、選択された演出種別に応じて、演出を実行する処理である。詳細は後述する。
【０１１０】
次に、演出選択処理について説明する。図８（ｂ）は演出選択処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１１】
ステップ２４０１では、既に実行すべき演出が選択済、または演出が実行中であるか否かを判別する。
【０１１２】
ステップ２４０２では、演出が選択されていない場合に、受信コマンドを参照する。
【０１１３】
ステップ２４０３では、受信コマンドの内容に応じて、演出の選択処理を実行する。
【０１１４】
ステップ２４０４では、ステップ２４０３の演出選択処理で、操作演出が選択されたか否かを判別する。
【０１１５】
ステップ２４０５では、今回の演出が操作演出であった場合に、操作態様監視フラグをオンにする。
【０１１６】
次に、操作演出監視処理について説明する。図９は操作演出監視処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１７】
ステップ２５０１では、操作態様監視フラグがオンか否かを判別する。
【０１１８】
ステップ２５０２では、図１２（ｂ）に示した示唆演出の実行が終了したか否かを判別する。
【０１１９】
ステップ２５０３では、示唆演出が終了した場合に、示唆演出フラグをオフにする。
【０１２０】
ステップ２５０４では、受信コマンドをチェックして、示唆演出で指定した操作デバイスが操作されているか否かを判別する。
【０１２１】
ステップ２５０５では、指定した操作デバイスが操作されていない場合に、遊技進行に伴う操作か否かを判別するため、操作回数をカウントする。
【０１２２】
ステップ２５０６では、計数したカウンタ値が３以上か否かを判別する。これは、２回以内の操作であれば、遊技を進行させるための操作と認識して正常な操作と判定するが、３回以上押されていた場合、操作演出に関する誤った操作だと判定している。
【０１２３】
ステップ２５０７では、３回以上操作されている場合に修正演出フラグをオンにする。
【０１２４】
ステップ２５０８では、指定された操作デバイスが操作されているにもかかわらず、修正演出が実行されているか否かを判別する。
【０１２５】
ステップ２５０９では、修正演出フラグをオフにする。
【０１２６】
ステップ２５１０では、図１３（ｂ）に示した修正完了演出のフラグをオンにする。
【０１２７】
ステップ２５１１では、指定操作デバイスが操作されて、かつ修正演出が行われていないということなので、発展演出フラグをオンにする。
【０１２８】
ステップ２５１２では、発展演出における操作受付期間（例えば１０秒）が終了したか否かを判別する。
【０１２９】
ステップ２５１３では、まだ操作受付期間内である場合に、操作回数をカウントする。
【０１３０】
ステップ２５１４では、ステップ２５１３でカウントしたカウンタ値に応じた演出（例えば、図１７（ｂ）など）を実行する。
【０１３１】
次に、演出制御処理について説明する。図１０は演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３２】
ステップ２６０１では、操作態様監視フラグがオンか否かを判別する。
【０１３３】
ステップ２６０２では、示唆演出の実行タイミングか否かを判別する。
【０１３４】
ステップ２６０３では、ステップ２６０２で示唆演出の開始タイミングと判断されたときに示唆演出フラグをオンとする。
【０１３５】
ステップ２６０４では、示唆演出実行処理を行う。示唆演出実行処理は、示唆演出フラグがオンの場合に示唆演出を実行する。
【０１３６】
ステップ２６０５では、修正演出フラグがオンか否かを判別する。
【０１３７】
ステップ２６０６では、修正演出実行処理を行う。修正演出実行処理は、修正演出フラグがオンの場合に修正演出を実行する。
【０１３８】
ステップ２６０７では、修正完了演出フラグがオンか否かを判別する。
【０１３９】
ステップ２６０８では、修正完了演出実行処理を行う。修正完了演出実行処理は、修正完了演出フラグがオンの場合に修正完了演出を実行する。
【０１４０】
ステップ２６０９では、修正完了演出フラグをオフにする。
【０１４１】
ステップ２６１０では、発展演出フラグがオンか否か判別する。
【０１４２】
ステップ２６１１では、発展演出実行処理を行う。発展演出実行処理は、発展演出フラグがオンの場合に発展演出を実行する。
【０１４３】
ステップ２６１２では、発展演出フラグをオフにする。
【０１４４】
ステップ２６１３では、通常演出処理を実行する。通常演出実行処理は、操作演出以外の演出フラグがオンとなっている場合に各種の通常演出が実行される。
【０１４５】
ステップ２６１４では、各種の通常演出フラグをオフにする。
【０１４６】
以上のように、本発明では、複数の図柄が配置された変動表示手段と、遊技者が操作可能な複数の操作デバイスと、遊技に関する演出を行う演出装置と、前記操作デバイスの操作内容に応じて、前記演出の内容を変化させる演出制御手段を備えた遊技台であって、前記操作デバイスの操作状態を監視する監視手段を備え、前記演出制御手段は、遊技者に対し、所定の前記操作デバイスの操作を複数回行うように示唆する示唆演出手段と、前記監視手段における監視履歴と前記示唆演出との整合性を判定する判定手段と、該判定結果を報知する報知手段と、を備えていることを特徴とした。
【０１４７】
上述した実施形態では、遊技の進行に関連するベットボタン１３０乃至１３２やスタートレバー１３５の他に演出ボタン１６８を設け、一定の演出（操作演出）が発生したときに、演出ボタン１６８の操作を促す演出をキャラクタ（オタマジャクシ３００）に行わせる。そして、遊技者が誤って示唆された以外の操作デバイスを操作していることが検知された場合その旨を報知し、現在操作すべき操作デバイスを指摘する構成とした。
【０１４８】
よって、操作デバイスを一定の操作することで演出が変化するような状況であるとき、複数ある操作デバイスのうち、演出変化に関連する操作デバイスを的確に識別できるので、遊技者は迷うことなく演出ボタンを使用した演出を堪能することが可能となる。また本発明では、演出ボタン１６８が１つであるが、複数設けてもよく、またベットボタン１３０乃至１３２やスタートレバー１３５を演出ボタンとしてもよい。このように、操作演出に関連する操作デバイスが多数存在するほど、遊技者はどの操作デバイスを操作すべきか迷うことになるが、本発明の構成であれば、的確に操作すべき操作デバイスを識別することが可能である。
【０１４９】
また、本発明の別の態様では、更に、前記演出制御手段は、一定期間内に前記操作デバイスの操作が所定回数以上操作されたことに応じて、前記報知の内容を変化させることを特徴とした。
【０１５０】
上述した実施形態では、示唆演出により示唆された操作デバイスを一定期間内（例えば１０秒）に所定回数操作（例えば５０回）操作すると、オタマジャクシ３００の飛び上がる距離を変化させる演出を行うように構成した。
【０１５１】
よって、遊技者の熱意（操作量）によって演出が変化するので、遊技者が演出に参加しているという気持ちを持たせることができ、遊技の面白みが増す。
【０１５２】
また、本発明の別の態様では、更に、前記演出制御手段は、前記判定結果が不整合である場合に、遊技者の操作が誤っていることを示す誤操作演出を実行することを特徴とした。
【０１５３】
上述した実施形態では、示唆演出を行うオタマジャクシ３００が、演出ボタン１６８を操作するように示唆したにも関らず、遊技者が他の操作デバイスを複数回操作した場合に、現在操作している操作デバイスが誤りであることを報知するように構成している。
【０１５４】
よって、現在行っている操作が誤っていることを確実に認識できるので、遊技者は適切な操作演出を行うことが可能となる。
【０１５５】
また、本発明の別の態様では、更に、賭け操作を行うベット手段と、前記変動手段の変動を開始する開始手段と、前記変動を停止させる停止手段を備え、前記操作デバイスは、前記ベット手段、又は前記開始手段、又は前記停止手段以外に設けられた前記操作デバイスであることを特徴とした。
【０１５６】
上述した実施形態では、操作演出の内容に変化を与える操作デバイスとして、演出ボタン１６８を備えた。
【０１５７】
よって、遊技の進行に関連するベットボタン１３０乃至１３２やスタートレバー１３５の操作を妨げることなく、操作演出並びに操作演出に伴う遊技操作を行うことが可能となる。
【０１５８】
また、本発明の別の態様では、更に、前記演出制御手段は、前記判定で不整合と判定された前記操作デバイスの操作であっても、操作された回数が所定回数以下の場合には、前記誤操作演出を行わないことを特徴とした。
【０１５９】
上述した実施形態では、示唆演出が行われた後、示唆された操作デバイス以外の操作デバイスが操作された場合であっても、２回以下の操作であれば、修正演出を実行しない構成となっている。
【０１６０】
よって、操作演出中であっても、修正演出が実行されることなく遊技進行に伴うベットボタン１３０乃至１３２の操作やスタートレバー１３５の操作が行えるので、演出を見たくない（重視しない）遊技者であってもストレスを貯めずに遊技を行うことが可能となる。
【０１６１】
また、本発明の別の態様では、更に、前記演出制御手段は、前記判定結果が不整合である場合に、操作すべき前記操作デバイスを示唆する修正演出を実行することを特徴とした。
【０１６２】
上述した実施形態では、示唆演出を行うオタマジャクシ３００が、演出ボタン１６８を操作するように示唆したにも関らず、遊技者が他の操作デバイスを複数回操作した場合に、現在操作している操作デバイスが誤りであることを報知し、再度、演出ボタン１６８を操作すべき旨を報知するように構成している。
【０１６３】
よって、誤操作が指摘された後、操作すべき操作デバイスが確実に理解できるので、スムーズな遊技進行が可能となる。
【０１６４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１６５】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１６６】
１００・・・スロットマシン
１５７・・・演出画像表示装置
３００・・・主制御部
４００・・・第１副制御部
５００・・・第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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