(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、
各々を識別可能な識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段および第２可変表示手段と、
遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態に制御可能な可変入賞球装置とを備え、
前記可変入賞球装置内に設けられた進入領域のうち特別領域に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
各種情報を表示する可変表示部の表示状態を制御する演出制御手段と、
前記可変入賞球装置に進入した遊技球を検出する進入検出手段と、
前記可変入賞球装置から排出された遊技球を検出する排出検出手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
可変表示の表示結果として所定の表示結果が導出表示されたことにもとづいて、前記可変入賞球装置が所定回開放状態となる開放制御を実行した後、前記排出検出手段により前記可変入賞球装置に進入した全ての遊技球が検出されたこと、または前記可変入賞球装置の開放制御に関連した所定のタイミングから所定期間が経過したことにもとづいて、次の開放制御を実行可能な状態に制御する開放制御手段と、
始動領域への遊技球の進入が所定時間ないときに実行されるデモンストレーション表示を前記可変表示部に表示させるためのデモコマンドを送信するデモコマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、前記デモコマンド送信手段からの前記デモコマンドを受信したことにもとづいて前記可変表示部に前記デモンストレーション表示を表示し、
前記デモコマンド送信手段は、前記開放制御手段が次の開放制御を実行可能な状態に制御したときに始動領域に遊技球が進入していない場合には前記デモコマンドを送信する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段および第２可変表示手段と、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態に制御可能な可変入賞球装置とを備え、該可変入賞球装置内に設けられた進入領域のうち特別領域に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様（特定表示結果）が導出表示された場合に、大当り遊技状態に移行させる遊技機がある。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口（入賞領域の一つ）が所定回数（例えば１６回）開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。
【０００３】
また、遊技機として、所定の条件が成立すると遊技球が入賞不可能な閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態となる動作を行う可変入賞球装置を備え、可変入賞球装置に設けられている特別領域（「Ｖ入賞領域」ともいう。）に遊技球が進入したこと（「Ｖ入賞」ともいう。）にもとづいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機がある。特定遊技状態では、一般に可動部材を備えた役物が所定回数（例えば１６回）開放状態に制御され、遊技球が役物内に進入し役物内に設けられている経路部材を通過した後に入賞領域に入賞すると賞球が払い出される。そして、所定の終了条件が成立すると、可動部材が閉鎖される。
【０００４】
さらに、開放状態と閉鎖状態とのいずれかになる可変入賞球装置と可変表示装置とを備え、可変表示装置における可変表示の表示結果が所定の表示結果になったときに可変入賞球装置を開放状態にし、開放状態においてＶ入賞が生ずると特定遊技状態に制御され、また、可変表示装置における可変表示の表示結果が所定の表示結果になったときに特定遊技状態に制御されるように構成されたものがある。また、可変入賞球装置に遊技球が入賞してから所定時間が経過したときに、可変入賞球装置内に遊技球が存在している場合には、異常状態である旨を報知する異常報知処理を行うとともに遊技を停止するように構成されたものがある（特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−６１３６８号公報（段落０１７４−０１８２、図２０）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
一般に、遊技機では、識別情報の可変表示が所定期間行われなかった場合にデモンストレーション表示（デモ画面の表示）が行われる。デモンストレーション表示は、遊技の進行を制御する制御手段から可変表示部の表示状態を制御する演出制御手段にデモンストレーション表示の実行を指示するデモ表示コマンドが送信されることによって行われる。ここで、上記の特許文献１に記載の遊技機では、デモ表示コマンドを送信するタイミングに関しての記載がないため、可変入賞球装置内に遊技球が進入している状態でデモ表示コマンドを送信してしまい、遊技者が最も注意を惹く状態でデモンストレーション表示が実行されて著しく興醒めしてしまうおそれがある。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技者が注意を惹く状態でデモンストレーション表示が実行されるのを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明による遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段および第２可変表示手段と、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態に制御可能な可変入賞球装置（例えば、第２大入賞口すなわち可変入賞球装置２０）とを備え、当該可変入賞球装置内に設けられた進入領域のうち特別領域（例えば、特定入賞口６６）に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、各種情報を表示する可変表示部（例えば、演出表示装置９）の表示状態を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、可変入賞球装置に進入した遊技球を検出する進入検出手段（例えば、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ）と、可変入賞球装置から排出された遊技球を検出する排出検出手段（例えば、役物排出スイッチ８５ａ）とを備え、遊技制御手段は、可変表示の表示結果として所定の表示結果が導出表示されたことにもとづいて、可変入賞球装置が所定回（例えば１回または２回）開放状態となる開放制御を実行した後（例えば、ステップＳ４１４，Ｓ４６７の処理の実行後）、排出検出手段により可変入賞球装置に進入した全ての遊技球が検出されたこと（例えばステップＳ４８１のＹ）、または可変入賞球装置の開放制御に関連した所定のタイミング（例えば、特別可変入賞球装置２０の開放開始時；ステップＳ４１５Ｂのタイミング。なお、特別可変入賞球装置２０への遊技球の進入時や特別図柄の変動開始時などのタイミングであってもよい。）から所定期間（例えば排出監視時間）が経過したこと（例えば、ステップＳ４８２のＹ）にもとづいて、次の開放制御を実行可能な状態に制御する（例えば、ステップＳ４９２の処理を実行する）開放制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０４〜Ｓ３０７の処理を実行する部分）と、始動領域への遊技球の進入が所定時間ないときに実行されるデモンストレーション表示（例えば、図９０（Ｄ）に示すデモ画面）を可変表示部に表示させるためのデモコマンド（例えば客待ちデモ表示コマンド）を送信するデモコマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５３の処理を実行する部分）とを含み、演出制御手段は、デモコマンド送信手段からのデモコマンドを受信したこと（例えば、ステップＳ６６９のＹ）にもとづいて可変表示部にデモンストレーション表示を表示し（例えば、ステップＳ７０８のデモ表示制御処理を実行し）、デモコマンド送信手段は、開放制御手段が次の開放制御を実行可能な状態に制御したとき（例えばステップＳ４９２の処理を実行したとき）に始動領域に遊技球が進入していない場合（例えばステップＳ５１のＹ）にはデモコマンドを送信する（例えば、ステップＳ５３の処理を実行する）ことを特徴とする。
【０００９】
デモコマンド送信手段は、始動領域に遊技球が進入していない場合に１度だけデモコマンドを送信し（例えば、デモ表示コマンド送信済みフラグがセットされていないとき（ステップＳ５２のＮ）に客待ちデモ表示コマンドを送信し（ステップＳ５３））、演出制御手段は、デモコマンドを受信したこと（例えばステップＳ７５２のＹ）にもとづいてタイマの計測を開始し（例えばステップＳ７５３の処理を実行し）、タイマが所定値になったこと（例えばステップＳ７５１のＹ）にもとづいて可変表示部にデモンストレーション表示を表示する（例えばステップＳ７５４の処理を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１０】
特定遊技状態において遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態に制御可能な特別可変入賞球装置（例えば、第１大入賞口すなわち下大入賞口）と、特定遊技状態中における特別可変入賞球装置への入賞の標準値（例えば、１６ラウンドまたは８ラウンドの大当り遊技状態のときは、ラウンド中に遊技球が第１大入賞口に１０個入賞すれば次のラウンドに移行されるので標準値は１６０個（１０個×１６ラウンド）または８０個（１０個×８ラウンド）を示す値）よりも多い値であって特定遊技状態における特別可変入賞球装置への入賞を許容する閾値（例えば、１６ラウンドの大当り遊技状態のときは１９２個を示す値、８ラウンドの大当り遊技状態のときは９６個を示す値）を記憶する閾値記憶手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５０４の処理を実行する部分）と、特別可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出する特別入賞検出手段（例えば、カウントスイッチ２３）と、特定遊技状態において特別入賞検出手段が特別可変入賞球装置への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて特別可変入賞球装置への入賞数を計測する特別入賞数計測手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５２５，Ｓ５４０Ｂ，Ｓ５７０Ｂの処理を実行する部分）と、特定遊技状態以外の通常遊技状態（例えば、大当り遊技状態・小当り遊技状態以外の遊技状態；具体的には特別図柄通常処理におけるステップＳ３００〜Ｓ３０３の処理が実行されている状態）において特別入賞検出手段が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて異常入賞と判定する第１異常入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５８５のＮのときにステップＳ５８６のＹとなったことにもとづいて第１大入賞口への異常入賞が発生したと判定する処理（ステップＳ５８８）を実行する部分）と、特定遊技状態において特別入賞数計測手段により計測された入賞数が閾値を超えたことにもとづいて異常入賞と判定する第２異常入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５８５のＹのときに異常入賞判定カウンタの値が０であるか否か判定する処理（ステップＳ５８８）を実行する部分）と、第１異常入賞判定手段または第２異常入賞判定手段により異常入賞と判定された場合に異常報知を実行する異常報知実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５８９の処理を実行する部分、および演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ２００６〜Ｓ２０１０の処理を実行する部分）とを備えていてもよい。
【００１１】
開放制御手段によって可変入賞球装置が開放状態に制御されていないときに、進入検出手段が可変入賞球装置への遊技球の進入を検出したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定する異常入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５８５，Ｓ５８８の処理を実行する部分）と、当該遊技機において異常入賞と異なる所定の異常状態（例えば、排出異常、磁気異常、振動異常、異常開放）が発生したか否かを判定する異常状態判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５９０Ａ，Ｓ５９１Ａ，Ｓ５９２Ａ，Ｓ５９３Ａ，Ｓ５９３Ｂ，Ｓ５９４Ａの処理を実行する部分）と、異常入賞判定手段によって異常入賞が発生したと判定されたこと（例えばステップＳ５８８のＹ）または異常状態判定手段によって所定の異常状態が発生したと判定されたこと（例えば、ステップＳ５９０ＡのＹ、Ｓ５９１ＡのＹ、Ｓ５９２ＡのＹ、Ｓ５９３ＢのＹ、Ｓ５９４ＡのＹ）にもとづいて、当該遊技機の外部に設けられている外部装置（例えばホールコンピュータ）に所定の異常信号（例えば図６４に示す異常信号）を出力するための外部出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０４０〜Ｓ１０４７を実行する部分）とを備え、外部出力手段は、異常入賞判定手段によって異常入賞が発生したと判定されたときと異常状態判定手段によって所定の異常状態が発生したと判定されたときとで、当該遊技機に設けられた共通の出力端子に所定の異常信号を出力可能としてもよい（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、情報端子盤３４の共通のコネクタＣＮ９を用いて異常信号をホールコンピュータに出力する）。
【００１２】
始動領域に遊技球が進入したことにもとづいて可変表示部にて識別情報（例えば、第１特別図柄、第２特別図柄）の可変表示を実行し、識別情報の表示結果が所定の開放表示結果（例えば小当り図柄）となったときに可変入賞球装置を開放状態に制御する遊技機であって、始動領域は複数の識別情報に対応して複数設けられており（例えば、第１特別図柄に対応して第１始動入賞口１１および第２始動入賞口１２が設けられ、第２特別図柄に対応して第３始動入賞口１３が設けられており）、開放制御手段は、複数の識別情報のうち第１識別情報の表示結果（例えば第１特別図柄の停止図柄）が所定の開放表示結果となったときと第２識別情報の表示結果（例えば第２特別図柄の停止図柄）が所定の開放表示結果となったときとで異なる態様の開放制御を実行する（例えば、図１６および図２４に示すように、第１特別図柄の停止図柄が「０」「２」「５」のときは始動動作状態において可変入賞球装置２０が１回だけ開放され、第１特別図柄の停止図柄が「１」「４」「６」「８」「９」のときは始動動作状態において可変入賞球装置２０が２回開放され、第２特別図柄の停止図柄が「０」「１」「２」「４」のときは始動動作状態において可変入賞球装置２０が１回だけ開放され、第２特別図柄の停止図柄が「５」「６」「８」「９」のときは始動動作状態において可変入賞球装置２０が２回開放される。ステップＳ４１１参照。）ように構成されていてもよい。
【００１３】
始動領域に遊技球が進入したことにもとづいて可変表示部にて識別情報（例えば、第１特別図柄、第２特別図柄）の可変表示を実行し、識別情報の表示結果が所定の開放表示結果（例えば小当り図柄）となったときに可変入賞球装置を開放状態に制御する遊技機であって、始動領域は複数の識別情報に対応して複数設けられており（例えば、第１特別図柄に対応して第１始動入賞口１１および第２始動入賞口１２が設けられ、第２特別図柄に対応して第３始動入賞口１３が設けられており）、複数の識別情報のうち第１識別情報の表示結果（例えば第１特別図柄の停止図柄）が所定の開放表示結果となったときと第２識別情報の表示結果（例えば第２特別図柄の停止図柄）が所定の開放表示結果となったときとで、特別領域に遊技球が進入したことにもとづき移行される特定遊技状態（例えば第２大当り遊技状態）の態様が異なる（例えば、図１６および図２４に示すように、第１特別図柄の停止図柄が小当り図柄となった後に第２大当り遊技状態に移行されたときは第１大入賞口が８回開閉制御され、第２特別図柄の停止図柄が小当り図柄となった後に第２大当り遊技状態に移行されたときは第１大入賞口が１６回開閉制御される。ステップＳ５４４Ａ〜Ｓ５４４Ｃ参照。）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１記載の発明では、遊技制御手段が、可変表示の表示結果として所定の表示結果が導出表示されたことにもとづいて、可変入賞球装置が所定回開放状態となる開放制御を実行した後、排出検出手段により可変入賞球装置に進入した全ての遊技球が検出されたこと、または可変入賞球装置の開放制御に関連した所定のタイミングから所定期間が経過したことにもとづいて、次の開放制御を実行可能な状態に制御する開放制御手段と、始動領域への遊技球の進入が所定時間ないときに実行されるデモンストレーション表示を可変表示部に表示させるためのデモコマンドを送信するデモコマンド送信手段とを含み、演出制御手段が、デモコマンド送信手段からのデモコマンドを受信したことにもとづいて可変表示部にデモンストレーション表示を表示し、デモコマンド送信手段が、開放制御手段が次の開放制御を実行可能な状態に制御したときに始動領域に遊技球が進入していない場合にはデモコマンドを送信するように構成されているので、正常な制御状態であれば遊技者が注意を惹いている状態でデモンストレーション表示が行われるのを防止することができ、遊技者が興醒めしてしまうのを防止することができる。
【００１５】
デモコマンド送信手段が、始動領域に遊技球が進入していない場合に１度だけデモコマンドを送信し、演出制御手段が、デモコマンドを受信したことにもとづいてタイマの計測を開始し、タイマが所定値になったことにもとづいて可変表示部にデモンストレーション表示を表示するように構成すれば、遊技制御手段の処理負担を軽減するとともに、始動入賞が発生していない場合に直ちにデモンストレーション表示を実行することによる遊技者の苛立ちを抑えることができる。
【００１６】
特定遊技状態中における特別可変入賞球装置への入賞の標準値よりも多い値であって特定遊技状態における特別可変入賞球装置への入賞を許容する閾値を記憶する閾値記憶手段と、特別可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出する特別入賞検出手段と、特定遊技状態において特別入賞検出手段が特別可変入賞球装置への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて特別可変入賞球装置への入賞数を計測する特別入賞数計測手段と、特定遊技状態以外の通常遊技状態において特別入賞検出手段が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて異常入賞と判定する第１異常入賞判定手段と、特定遊技状態において特別入賞数計測手段により計測された入賞数が閾値を超えたことにもとづいて異常入賞と判定する第２異常入賞判定手段と、第１異常入賞判定手段または第２異常入賞判定手段により異常入賞と判定された場合に異常報知を実行する異常報知実行手段とを備えていれば、平常状態や大当り遊技状態のいずれの状態においても異常入賞を的確に検出し判定することができる。
【００１７】
異常入賞判定手段によって異常入賞が発生したと判定されたことまたは異常状態判定手段によって所定の異常状態が発生したと判定されたことにもとづいて、遊技機の外部に設けられている外部装置に所定の異常信号を出力するための外部出力手段を備えるように構成されているので、異常入賞が発生したことおよび遊技機において所定の異常状態が発生したことなど複数の異常が発生したことを示す情報を外部装置に出力することができる。また、外部出力手段が、異常入賞判定手段によって異常入賞が発生したと判定されたときと異常状態判定手段によって所定の異常状態が発生したと判定されたときとで、遊技機に設けられた共通の出力端子から所定の異常信号を出力可能とするように構成すれば、外部装置に情報を出力するための機構の部品数の増加や配線作業の複雑化を防ぐことができる。
【００１８】
始動領域は複数の識別情報に対応して複数設けられており、開放制御手段が、複数の識別情報のうち第１識別情報の表示結果が所定の開放表示結果となったときと第２識別情報の表示結果が所定の開放表示結果となったときとで異なる態様の開放制御を実行するように構成すれば、遊技のバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
始動領域は複数の識別情報に対応して複数設けられており、複数の識別情報のうち第１識別情報の表示結果が所定の開放表示結果となったときと第２識別情報の表示結果が所定の開放表示結果となったときとで、特別領域に遊技球が進入したことにもとづき移行される特定遊技状態の態様が異なるように構成すれば、遊技のバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】可変入賞球装置を正面からみた正面図である。
【図３】可変入賞球装置を正面からみた正面図である。
【図４】開放扉の裏面側に設けられている遊技球の通過口を有する構造物を示す斜視図である。
【図５】通過口から特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。
【図６】他の通過口から特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。
【図７】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。
【図８】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。
【図９】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図である。
【図１０】回転体を上側から見た上面図である。
【図１１】可変入賞球装置に取り付けられた各基板の配置を示す説明図である。
【図１２】遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄および飾り図柄の変動と小当り遊技の開始とを説明するための説明図である。
【図１４】特別図柄および飾り図柄の変動と小当り遊技の開始および大当り遊技の開始とを説明するための説明図である。
【図１５】小当り遊技における排出監視期間を説明するための説明図である。
【図１６】特別図柄の停止図柄と当りの種類との関係を示す説明図である。
【図１７】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図１８】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１９】情報端子盤の内部構成を示す回路図である。
【図２０】大入賞口の近傍に設置された開放検出センサが、大入賞口が開放されたことを検出する構成を示す説明図である。
【図２１】メイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】各乱数を示す説明図である。
【図２４】特別図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図２５】変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図２６】変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図２７】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図３０】演出制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図３１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３２】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３３】第１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図３４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３５】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３６】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３７】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３８】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３９】役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図４０】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図４１】回転体・可動部制御を示すフローチャートである。
【図４２】可動部の動作例を示すタイミング図である。
【図４３】回転体の動作例を示すタイミング図である。
【図４４】役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図４５】役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図４６】初期位置設定処理を示すフローチャートである。
【図４７】演出中処理を示すフローチャートである。
【図４８】演出中処理を示すフローチャートである。
【図４９】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図５０】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図５１】大入賞口閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図５２】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図５３】遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図５４】遊技制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図５５】情報端子盤に出力される各種信号を示すブロック図である。
【図５６】始動口１信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図５７】始動口２信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図５８】始動口３信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図５９】図柄確定回数信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図６０】大当り１信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図６１】大当り２信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図６２】Ｖ信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図６３】役物回数信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図６４】異常信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図６５】遊技制御用マイクロコンピュータが実行する情報出力処理を示すフローチャートである。
【図６６】遊技制御用マイクロコンピュータが実行する情報出力処理を示すフローチャートである。
【図６７】遊技制御用マイクロコンピュータが実行する情報出力処理を示すフローチャートである。
【図６８】入賞情報設定処理を示すフローチャートである。
【図６９】入賞情報設定処理を示すフローチャートである。
【図７０】異常入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図７１】異常入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図７２】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７３】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図７４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図７５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図７６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図７７】演出表示装置の表示画面の例を示す説明図である。
【図７８】デモ表示制御処理を示すフローチャートである。
【図７９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図８０】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図８１】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図８２】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図８３】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図８４】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図８５】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図８６】小当り遊技中の演出の一例を示す説明図である。
【図８７】小当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図８８】小当り後演出の一例を示す説明図である。
【図８９】小当り後演出処理を示すフローチャートである。
【図９０】演出表示装置に表示される報知画面の例を示す説明図である。
【図９１】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図９２】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図９３】演出表示装置における表示演出およびスピーカによる音演出の状況の例を示す説明図である。
【図９４】演出表示装置における表示演出およびスピーカによる音演出の状況の例を示す説明図である。
【図９５】演出表示装置における表示演出およびスピーカによる音演出の状況の例を示す説明図である。
【図９６】実施の形態２における大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図９７】第１大当り遊技状態および第２大当り遊技状態における第１大入賞口を開放するラウンドを示す説明図である。
【図９８】他のパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
実施の形態１．
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
【００２２】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００２３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ（すなわち、遊技球を弾くばねの強さ）を調整する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。
【００２４】
遊技者は、操作ノブ５を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ５を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域７の左側領域に入る。さらに操作ノブ５を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域７の右側領域に入る。よって、操作ノブ５を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
【００２５】
ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には誘導レールで区画された遊技領域７が形成されている。
【００２６】
遊技領域７のほぼ中央には、可変入賞球装置２０が配置されている。可変入賞球装置２０の下方には、第１始動入賞口１１と、第２始動入賞口１２と、第３始動入賞口１３を形成する可変入賞球装置１５とが設けられている。第１始動入賞口１１に入った入賞球は第１始動口スイッチ１１ａによって検出され、第２始動入賞口１２に入った入賞球は第２始動口スイッチ１２ａによって検出され、それぞれ、遊技盤６の背面に導かれる。また、可変入賞球装置１５が開状態になることによって入賞可能になる第３始動入賞口１３に入った入賞球は第３始動口スイッチ１３ａによって検出され、遊技盤６の背面に導かれる。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１５ａによって開状態にされる。以下、第１始動入賞口１１と、第２始動入賞口１２と、第３始動入賞口１３とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口１１，１２，１３と表すことがある。また、第１始動口スイッチ１１ａと、第２始動口スイッチ１２ａと、第３始動口スイッチ１３ａとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイッチ１１ａ，１２ａ，１３ａと表すことがある。
【００２７】
遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチによって検出され小当りとなった場合には、可変入賞球装置２０が１回または２回開閉制御される。開閉制御によって、左側の開放扉７６Ａが初期位置から左方向に移動し、右側の開放扉７６Ｂが初期位置から右方向に移動することによって、可変入賞球装置２０は開放状態になり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが初期位置に戻ることによって可変入賞球装置２０は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置２０が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置２０を、大入賞口（第２大入賞口、上大入賞口）または役物ということがある。また、遊技盤６には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置２０を意味する。
【００２８】
可変入賞球装置２０の内部における背面側には、演出表示を行うＬＣＤなどによる演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、識別情報としての飾り図柄を可変表示（変動表示）する。この実施の形態では、演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある（図７７の「飾り図柄表示領域９ａ」参照）。
【００２９】
可変入賞球装置２０の左方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａが設けられている。また、可変入賞球装置２０の右方には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。特別図柄表示器８ａ，８ｂは、例えば、７セグメント表示器によって構成される。以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００３０】
第１特別図柄の可変表示は、第１特別図柄の可変表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１１または第２始動入賞口１２に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の可変表示は、第２特別図柄の可変表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第３始動入賞口１３に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。
【００３１】
なお、この実施の形態において、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の仮停止を除く。）。
【００３２】
また、この実施の形態では、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるようにしている。すなわち、複数の始動入賞口の優先度を設けずに、始動入賞が発生した順に特別図柄の変動を開始させるようにしている。なお、一方の特別図柄の変動を他方の特別図柄の変動よりも優先的に実行させるようにしてもよい。
【００３３】
第１特別図柄表示器８ａの上方には、第１始動入賞口１１または第２始動入賞口１２に遊技球が入った有効入賞球数（第１始動記憶数または第１保留記憶数）を表示する４つのＬＥＤからなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、第１始動記憶数を入賞順に４個まで表示する。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、始動入賞口１１，１２に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａで可変表示が開始される毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。この例では、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、第１特別図柄表示器８ａで可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。
【００３４】
また、第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第３始動入賞口１３に遊技球が入った有効入賞球数（第２始動記憶数または第２保留記憶数）を表示する４つのＬＥＤからなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、第２始動記憶数を入賞順に４個まで表示する。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、始動入賞口１３に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂで可変表示が開始される毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。この例では、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、第２特別図柄表示器８ｂで可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。
【００３５】
なお、後述するように、演出表示装置９でも始動記憶数が表示されるので（図７７の「保留記憶数表示領域９ｃ」参照）、特別図柄保留記憶表示器１８ａ，１８ｂを設けなくてもよい。
【００３６】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００３７】
第２特別図柄表示器８ｂの下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。遊技領域７に設けられているゲート３２を遊技球が通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄（この例では、７セグメントＬＥＤでの数字表示）の可変表示が開始される。この実施の形態では、当りの場合には可変表示の終了時に「７」が停止表示され、はずれの場合には「７」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の上方には、ゲート３２を通過した通過球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、ゲート３２を２つ設け、いずれのゲート３２を遊技球が通過しても、１つの普通図柄表示器１０において普通図柄の変動が開始されるようにしてもよい。
【００３８】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板１６が開状態にされる大入賞口（第１大入賞口、下大入賞口）が設けられている。開閉板１６は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。なお、この実施の形態では、所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口に入賞した場合または所定時間（例えば２９秒）経過した場合に、大当り遊技状態における次のラウンドが開始される（最終ラウンドの場合を除く。）。以下、可変入賞球装置２０による大入賞口を第２大入賞口（または上大入賞口）といい、開閉板１６による大入賞口を第１大入賞口（下大入賞口）ということがある。第１大入賞口と第２大入賞口とを「大入賞口」と総称することがある。
【００３９】
また、開閉板１６の右方には入賞口（普通入賞口）３８が設けられ、開閉板１６の左方には入賞口（普通入賞口）３９が設けられている。遊技球の入賞口３８，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａによって検出される。入賞口３８，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口（第１大入賞口および第２大入賞口）の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出される。
【００４０】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００４１】
また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（可変入賞球装置２０等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４２】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００４３】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を落下する。打球が始動入賞口（第１始動入賞口１１、第２始動入賞口１２または第３始動入賞口１３）に入り始動口スイッチ（第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａまたは第３始動口スイッチ１３ａ）で検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器（第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂ）において特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）が可変表示を始めるとともに、演出表示装置９において飾り図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器（第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂ）での特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数（第１始動入賞記憶数または第２始動入賞記憶数）が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、特別図柄保留記憶表示器（第１特別図柄保留記憶表示器１８ａまたは第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ）における点灯するＬＥＤを１増やす。
【００４４】
特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄（「０」〜「９」）の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄（特定表示結果：具体的には、例えば「７」）であると、大当り遊技状態のうちの第１大当り遊技状態（始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態）に移行する。また、停止時の特別図柄が小当り図柄（開放表示結果：具体的には、例えば「０」「１」「２」「４」「５」「６」「８」「９」）である場合には、始動動作状態に移行する。なお、始動動作状態のことを小当り遊技状態ともいう。始動動作状態において、可変入賞球装置２０の内部に設けられている特別領域に遊技球が入賞すると、第２大当り遊技状態（始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態）に移行する。なお、第１大当り遊技状態と第２大当り遊技状態とを「大当り遊技状態（特定遊技状態）」と総称することがある。この実施の形態では、大当り遊技状態（第１大当り遊技状態および第２大当り遊技状態）において第１大入賞口が８回または１６回開閉制御される（大当り遊技が８ラウンドまたは１６ラウンド実行される。図１６等参照）。
【００４５】
次に、可変入賞球装置２０について、図２〜図１０を参照して説明する。図２および図３は、遊技盤６に設けられている可変入賞球装置２０を正面からみた正面図である。図４は、図２および図３に示されている開放扉７６Ａ，７６Ｂの裏面側に設けられている遊技球の通過口７１，７２，７３を有する構造物を示す斜視図である。図５は、通過口７１から特定領域を形成する特定入賞口６６に至る経路を示す斜視図である。図６は、通過口７３から特定領域を形成する特定入賞口６６に至る経路を示す斜視図である。図７（Ａ）、図８（Ａ）および図９は、可変入賞球装置２０の下部を上側から見た上面図であり、図７（Ｂ）および図８（Ｂ）は、可変入賞球装置２０の下部を正面側から見た正面図である。図９には、特定入賞口６６の直上に設けられている回転体（円盤）８６も示されている。図１０は、回転体８６を上側から見た上面図である。なお、図３、図５〜図９において、矢印は遊技球の進路を示す。
【００４６】
可変入賞球装置（役物）２０は、開閉モータ７５の駆動によって開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物２０に進入した遊技球は、通過口７１，７２，７３のいずれかを通過して、役物２０における下部側に流下する。通過口７１を通過した遊技球は、第１役物入賞スイッチ７１ａで検出され、通過口７２を通過した遊技球は、第２役物入賞スイッチ７２ａで検出され、通過口７３を通過した遊技球は、第３役物入賞スイッチ７３ａで検出される。通過口７２を通過した遊技球は、誘導樋７３Ａを通過して役物２０内の右方に導かれる。また、通過口７１，７３を通過した遊技球は、誘導樋７１Ａを通過して役物２０内の左方に導かれる。なお、図２には、開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖して遊技球が役物２０に進入不能である状態が示され、図３には、開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放した状態が示されている。また、第１役物入賞スイッチ７１ａと、第２役物入賞スイッチ７２ａと、第３役物入賞スイッチ７３ａとを、「役物入賞スイッチ」と総称することがある。
【００４７】
開放扉７６Ａ，７６Ｂ（図４において図示せず）は、図４に示す構造物の手前側に設けられている。遊技球は、図４に示す構造物における３つの通路（手前側から奥側に向かう経路）のいずれかを通って通過口７１，７２，７３のいずれかに至る。開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖している状態（完全閉鎖状態）では、遊技球は、３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入不能である。開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放状態になると、３つの通過口７１，７２，７３のいずれかに進入できる状態になるが、開放扉７６Ａ，７６Ｂが最も開いている状態（完全開放状態）では３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入可能であるが、通過口７１，７３に遊技球が進入する確率は、通過口７２に進入する確率よりも高い。また、開放扉７６Ａ，７６Ｂが完全開放状態から完全閉鎖状態に移行する期間では、開放面積が狭くなるにつれて、左右の通過口７１，７３に比べて、中央の通過口７２を通過しやすくなる。また、完全閉鎖状態から完全開放状態に移行する期間では、中央の通過口７２に遊技球が進入しやすい状態から、３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入可能な状態に徐々に移行する。
【００４８】
つまり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが完全閉鎖状態から開放状態への移行を開始した直後、および完全閉鎖状態に戻る直前では、相対的に、遊技球が中央の通過口７２を通過する割合が高くなる。なお、開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放するということは役物２０が開放状態になるということであり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖するということは役物２０が閉鎖状態になるということである。また、開放扉７６Ａと開放扉７６Ｂとは、対称状態で移動する。対称状態で移動するとは、中心（中央の通過口７２の中心軸）から開放扉７６Ａの端部（中央の通過口７２寄りの端部）までの距離と、中心から開放扉７６Ｂの端部（中央の通過口７２寄りの端部）までの距離とが常に同じであることを意味する。
【００４９】
役物２０の左右両側には、可動部材７７，７８が設けられている。可動部材７７において動く部分は可動部７７Ａであり、可動部材７８において動く部分は可動部７８Ａである。可動部７７Ａは可動部駆動ソレノイド７７Ｂによって動かされ、可動部７８Ａは可動部駆動ソレノイド７８Ｂによって動かされる。可動部７７Ａおよび可動部７８Ａは、それぞれ、上下方向に動く。役物２０における最下部に設けられている特定領域を形成する特定入賞口６６に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ６６ａで検出される。なお、遊技球が特定入賞口６６に入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出されたことをＶ入賞ともいう。
【００５０】
通過口７１，７３を通過し誘導樋７１Ａ（図５において図示せず）によって導かれた遊技球は、図５（Ａ）に示すように、特定入賞口６６に至る通路７１Ｂを通って、特定領域に到達することが可能である。通路７１Ｂは、中途から、上方が開放している開放部（樋状通路）になり、開放部の始まり部分に、通路７１Ｂに繋がり特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路７１Ｃが設けられている。図５（Ｂ）に示すように、可動部７７Ａは、動作時（下位置にあるとき）に通路７１Ｂの開放部の始まり部分において通路７１Ｂの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球をはずれ通路７１Ｃに導く。図５（Ａ）に示すように、可動部７７Ａが上位置にあるときには、遊技球は、可動部７７Ａに阻止されず、可動部７７Ａが設けられている位置から通路７１Ｂの下流側に流下する。
【００５１】
通過口７２を通過し誘導樋７３Ａ（図６において図示せず）によって導かれた遊技球は、図６（Ａ）に示すように、特定入賞口６６に至る通路７３Ｂを通って、特定領域に到達することが可能である。通路７３Ｂは、中途から、上方が開放している開放部（樋状通路）になっている。通路７３Ｂの開放部は湾曲し、開放部の始まり部分における湾曲の内側には壁が存在しない。図６（Ｂ）に示すように、可動部７８Ａは、動作時（下位置にあるとき）に通路７３Ｂの開放部の始まり部分において通路７３Ｂの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球を、内壁が存在しない部分から、特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路７３Ｃに導く。図６（Ａ）に示すように、可動部７８Ａが上位置にあるときには、遊技球は、可動部７８Ａに阻止されず、遠心力によって湾曲の外側の壁に沿うように通路７３Ｂを流れるので、可動部７８Ａが設けられている位置から通路７３Ｂの下流側に流下する。
【００５２】
通路７３Ｂは、途中穴７４に至る。途中穴７４の直下に回転体８６が設けられている。回転体８６は、火山をモチーフにした円錐状に形成された役物で、頂部に平坦部を有している。途中穴７４を通過した遊技球は、回転体８６の側に流下する。
【００５３】
図７（Ａ）に示すように、途中穴７４を通過した遊技球は、通路７４Ｂを通って特定領域の側に流下する。通路７４Ｂは、回転体８６の上部において、通過口７１，７３からの経路である通路７１Ｂと合流する。
【００５４】
図７（Ｂ）に示すように、特定入賞口６６に入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ８５ａで検出される。なお、特定入賞口６６に入賞しなかった遊技球も、役物排出スイッチ８５ａで検出される。つまり、この実施の形態では、役物２０に進入した全ての遊技球は、役物排出スイッチ８５ａで検出される。なお、特定入賞口６６に入賞した遊技球は役物排出スイッチ８５ａで検出されず、特定入賞口６６に入賞しなかった遊技球のみが役物排出スイッチ８５ａで検出されるように、球経路を構成してもよい。その場合には、特定領域スイッチ６６ａで検出された遊技球の数と役物排出スイッチ８５ａで検出された遊技球の数との和が、役物２０から排出された遊技球の数になる。
【００５５】
図８（Ａ）に示すように、はずれ通路７１Ｃ，７３Ｃを通った遊技球は、特定入賞口６６の直上の近傍に形成されているはずれ口６７，６８から、特定入賞口６６を通らない経路に誘導される。
【００５６】
回転体８６は、円盤状に形成され、回転軸を上下方向に向けて配置されている。また、図１０に示すように、回転体８６の外周縁部には複数の孔部８６Ｃが形成され、その外周縁部の一部には、切り欠き部８６Ａが設けられている。また、回転体８６におけるドーナツ部の内側の領域（内部領域）は、平面状に形成された領域である。図１０に示す例では、７個の孔部８６Ｃが設けられている。途中穴７４から通路７４Ｂに入った遊技球および通路７１Ｂ，７３Ｂを通過した遊技球は回転体８６の外周縁部に至る。このとき、回転体８６の切り欠き部８６Ａが、正面に位置している場合、すなわち特定入賞口６６の上部にある合流部８１（図８参照）に位置している場合には、特定入賞口６６に入賞可能である。また、孔部８６Ｃが位置している場合には、孔部８６Ｃに入った遊技球は、回転体８６によって移動され、はずれ口６９から、特定入賞口６６を通らない経路に誘導される。なお、孔部８６Ｃは底面を有していない連通穴である。よって、孔部８６Ｃに入った遊技球は下部に落下可能であるが、遊技球が入った孔部８６Ｃがはずれ口６９の位置に来るまでの間、回転体８６の裏面の構造物によって落下は阻止されている。また、孔部８６Ｃの内壁部によって、孔部８６Ｃから特定入賞口６６に向かって落下することも阻止されている。なお、１つの孔部８６Ｃとそれに隣接する孔部８６Ｃとの間（以下、平面部８６Ｃという。）は平面状になっているので、そこから遊技球が下部に落下することはない。
【００５７】
図９に破線矢印で示すように、回転体８６は、回転体駆動モータ８７（図１０参照）の駆動によって回転（この例では、反時計回りに回転）する。回転体８６の回転中に、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の直上に位置したときに回転体８６に到達した遊技球は、切り欠き部８６Ａから回転体８６の外周側に抜け落ち、特定入賞口６６に入賞可能である。
【００５８】
また、図１０に示すように、回転体８６の近傍には、位置検出のための複数（この例では２つ）センサ８７ａ，８７ｂが設けられている。各センサ８７ａ，８７ｂは、例えば、回転体８６を挟むように設置されている発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオードやフォトトランジスタ等の受光素子とからなり、回転体８６には穴部８７ｃが設けられている。穴部８７ｃは、回転体８６の内部領域における所定位置に形成されている。具体的には、回転体８６が回転して、穴部を含む領域がセンサ設置位置に対応する位置にくると発光素子からの光を受光素子側に通過させるような位置に形成されている。なお、各センサにおける受光素子を、以下、第１位置センサ８７ａおよび第２位置センサ８７ｂという。
【００５９】
途中穴７４を通過し通路７４Ｂを通って回転体８６に到達した遊技球は、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の直上に位置しているときには、ほぼ必ず切り欠き部８６Ａから落下して特定入賞口６６に入賞する。また、通路７４Ｂは、円錐状の役物の傾斜面上に形成されている。従って、特定入賞口６６の真上に平面部８６Ｃが位置している場合でも、通路７４Ｂを通過する遊技球には勢いがついているので、その遊技球は平面部８６Ｃを乗り越えて特定入賞口６６に落下するようになっている。
【００６０】
よって、この実施の形態では、遊技球が中央の通過口７２を通過した場合には、遊技球が左の通過口７１または右の通過口７３を通過した場合に比べて、高い確率でＶ入賞が生ずる。つまり、通過口７２からの右ルートは、通過口７１，７３からの左ルートに対して、遊技球を特定入賞口６６に誘導しやすくなっている。
【００６１】
なお、この実施の形態では、小当り遊技状態および第２大当り遊技状態において、遊技球が役物入賞スイッチで検出された場合に入賞が生じたとする。すなわち、３つの役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａが設けられている領域が入賞領域に相当する。しかし、可変入賞球装置２０の内部において役物入賞スイッチとは別に遊技球を検出するスイッチを設け、遊技球がそのスイッチで検出された場合に入賞が生じたとしてもよい。
【００６２】
次に、役物（可変入賞球装置２０）内の背面側に設けられている各基板について説明する。図１１は、可変入賞球装置２０に取り付けられた各基板の配置を示す説明図である。図１１に示すように、役物２０には、裏面上方、下方、左方および右方にそれぞれ基板９５０Ａ〜９５０Ｄが取り付けられている。以下、役物２０の左方に取り付けられた基板９５０Ａをセンター左基板といい、右方に取り付けられた基板９５０Ｂをセンター右基板といい、上方に取り付けられた基板９５０Ｄをセンター上基板といい、下方に取り付けられた基板９５０Ｃをセンター下基板ともいう。センター左基板９５０Ａには、装飾表示灯としての複数のランプ１９６ａが搭載されている。また、センター左基板９５０Ａには、磁気を検出するための磁気センサ９５ａが搭載されている。また、センター右基板９５０Ｂには、装飾表示灯としての複数のランプ１９６ｂが搭載されている。また、センター右基板９５０Ｂには、磁気を検出するための磁気センサ９５ｆが搭載されている。また、センター下基板９５０Ｃには、装飾表示灯としての複数のランプ１９６ｃが搭載されている。また、センター下基板９５０Ｃには、磁気を検出するための３つの磁気センサ９５ｂ，９５ｃ，９５ｅが搭載されている。以下、磁気センサ９５ａを第１磁気センサといい、磁気センサ９５ｂを第２磁気センサといい、磁気センサ９５ｃを第３磁気センサといい、磁気センサ９５ｄを第４磁気センサといい、磁気センサ９５ｅを第５磁気センサといい、磁気センサ９５ｆを第６磁気センサともいう。また、センター上基板９０５Ｄには、装飾表示灯としての複数のランプ１９６ｄが搭載されている。
【００６３】
この実施の形態では、磁気センサ９５ａ〜９５ｆとしてリードスイッチを用いる。リードスイッチは、２本の強磁性体リードが所定の接点間隔をおいて相対するように配置され、ガラス管の中に封入された形状に形成されている。そして、このリードスイッチにリードの軸方向に磁界を外部から加えると、リードが磁化され、相対した自由端が互いに吸引しあい接触して回路を導通状態にすることができる。
【００６４】
磁気センサ９５ａ〜９５ｆは、役物２０に入った遊技球を磁石などを用いて特定入賞口６６に入賞させようとするような不正行為が行われると、異常磁気の存在を検出し検出信号を出力する。この実施の形態では、図１１に示すように、各磁気センサ９５ａ〜９５ｆは、長手方向がガラス扉枠２の正面ガラスの面に交差する方向に配置され、正面ガラス側から磁石を用いて行われる不正行為を検知しやすくなっている。リードスイッチは、その構造上、長手方向に強く磁気を検出するように指向性をもち、長手方向に交差する方向には指向性を強くもたない。そのため、磁石を用いた不正行為が行われやすい部位にリードスイッチの長手方向に交差する方向が位置するように配置していしまうと、磁石を用いた不正行為をうまく検知できない場合がある。そのため、この実施の形態では、リードスイッチである各磁気センサ９５ａ〜９５ｆを、磁石を用いた不正行為が行われやすい部位に対して、長手方向に位置するように配置する。
【００６５】
また、図１１に示すように、遊技盤６の役物２０が取り付けられている部分の右下方の裏側には、振動センサ９６ａが搭載された振動センサ基板９６が取り付けられている。この実施の形態では、遊技機をゆするなどの不正行為が行われると、振動センサ９６ａが振動を検出し検出信号を出力する。なお、振動センサ９６ａを、主基板３１または演出制御基板８０などの他の基板に設けるようにしてもよい。
【００６６】
図１２は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。図１２に示すように、始動入賞口に遊技球が入賞していずれかの始動口スイッチ１１ａ，１２ａ，１３ａの検出信号がオン状態になると、すなわち始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。抽選の結果は、「大当り」「小当り」または「はずれ」となる。そして、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）および飾り図柄の変動（可変表示）が開始される。特別図柄および飾り図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合（大当り図柄が導出表示された場合）には、遊技状態が大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行される。第１大当り遊技状態では、開閉板１６による大入賞口（第１大入賞口）が１６回（１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は１６で一定であるが、ラウンド数（例えば、２ラウンド、７ラウンド、１６ラウンドのいずれか）を抽選等によって決定するようにしてもよい。
【００６７】
小当りに決定されている場合（小当り図柄が導出表示された場合）には、遊技制御手段は、役物２０を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物２０は、０．９秒間開放状態になる。開放状態になる回数（開放回数）は、１回または２回である。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の停止図柄が所定の小当り図柄になった場合と第２特別図柄の停止図柄が所定の小当り図柄になった場合とで、始動動作状態における役物２０の開放態様（ここでは役物２０の開放回数）が異なる（図１６等参照）。
【００６８】
始動動作状態において、遊技球が役物２０に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口６６に入賞して特定領域スイッチ６６ａで検出されるとＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行される。第２大当り遊技状態では、開閉板１６による大入賞口（第１大入賞口）が８回（８ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）または１６回（１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の停止図柄が所定の小当り図柄になった場合と第２特別図柄の停止図柄が所定の小当り図柄になった場合とで、第２大当り遊技状態の態様（ここでは第１大入賞口の開放回数）が異なる。すなわち、第１特別図柄の停止図柄が所定の小当り図柄になった場合において、Ｖ入賞が発生して第２大当り遊技状態に移行されたときは、第１大入賞口が８回開閉制御され、第２特別図柄の停止図柄が所定の小当り図柄になった場合において、Ｖ入賞が発生して第２大当り遊技状態に移行されたときは、第１大入賞口が１６回開閉制御される（図１６等参照）。
【００６９】
始動動作状態において、Ｖ入賞が発生しなかった場合には、第２大当り遊技状態に移行しない。
【００７０】
この実施の形態では、小当り遊技（始動動作状態における遊技）が終了すると、第２大当り遊技状態に移行する前に、演出表示装置９等を用いた所定の演出（始動動作状態後の演出）が実行される。なお、小当り遊技においてＶ入賞が発生しなかった場合にも始動動作状態後の演出は実行される。
【００７１】
図１３は、特別図柄の変動と小当り遊技の開始とを説明するための説明図である。図１３に示すように、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器８において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置９において表示演出が行われる。具体的には、第１始動入賞（第１始動入賞口１１または第２始動入賞口１２への入賞）が生ずると、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動が行われ、第２始動入賞（第３始動入賞口１３への入賞）が生ずると、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置９において表示演出が行われる。
【００７２】
変動時間が経過すると、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄が導出表示され、停止図柄が小当り図柄（例えば「０」）である場合には、役物２０が開放（羽根開放）し小当り遊技が開始される。なお、以下に説明するように、特別図柄の変動に同期して演出表示装置９において飾り図柄の変動が行われるが（図７７参照）、図１３では、飾り図柄の変動は記載省略されている。また、演出表示装置９において保留記憶数の表示が行われるが（図７７参照）、図１３では、保留記憶数の表示は記載省略されている。さらに、時短状態のときは、演出表示装置９において残り時短回数の表示が行われるが（図７７参照）、図１３では、残り時短回数の表示が記載省略されている。
【００７３】
図１４は、特別図柄および飾り図柄の変動と小当り遊技の開始および大当り遊技の開始とを説明するための説明図である。図１４に示すように、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器８において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置９において表示演出が行われる。具体的には、第１始動入賞（第１始動入賞口１１または第２始動入賞口１２への入賞）が生ずると、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動が行われ、第２始動入賞（第３始動入賞口１３への入賞）が生ずると、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置９において表示演出が行われる。なお、図１４に示す例は、後述する変動パターン＃７Ａ〜＃７Ｃが用いられる場合の例である。
【００７４】
変動時間が経過すると、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄が導出表示され、停止図柄が小当り図柄（例えば「８」）である場合には、役物２０が開放（羽根開放）し小当り遊技が開始される。停止図柄が大当り図柄（「７」）である場合には、大当り表示（「大当り」）が行われ、大当たり遊技が開始される。その場合、小当り遊技（始動動作状態の遊技）は、実行されない。停止図柄がはずれ図柄（「３」）である場合には、小当り遊技および大当り遊技のいずれも開始されず、次の図柄の変動に移行される。
【００７５】
このように、この実施の形態では、特別図柄の停止図柄が特定の図柄になったときに発生する大当たり遊技状態（第１大当り遊技状態）と、小当り遊技においてＶ入賞が生ずると発生する大当たり遊技状態（第２大当り遊技状態）とがあるので、遊技者は、複数種類の大当たり遊技を享受することができる。なお、変動パターン＃７Ａ〜＃７Ｃが用いられる場合には、変動時間が長いので、結果として小当りになる場合でも、遊技者に、変動時間が終了するまで、始動動作状態を経ない大当たりの発生を期待させることができる。このことは、変動パターン＃８Ａ〜＃８Ｃ，＃９Ａ〜＃９Ｃが用いられる場合も同様である。また、以下に説明するように、特別図柄の変動に同期して演出表示装置９において飾り図柄の変動が行われるが、図１４では、飾り図柄の変動は記載省略されている。
【００７６】
図１５は、小当り遊技における排出監視期間を説明するための説明図である。図１５（Ａ）には、始動動作状態で役物２０が開放状態になったときに遊技球が役物２０に全く入賞しなかった場合の例が示されている。図１５（Ａ）に示す例では、役物２０が開放されるタイミングで、役物２０内に入賞した遊技球が全て排出されたか否かを監視する最長期間（排出監視期間）を計測するための排出監視タイマをスタートさせる。そして、役物２０が所定時間（この例では０．９秒）開放された後、役物２０が所定時間（この例では２秒）閉鎖され、その後、一定時間（この例では３秒）の演出（例えば、図８８（Ａ）に例示する演出）が実行される。演出が一定時間実行された時点では、排出監視タイマはタイムアウトしていない。しかし、図１５（Ａ）に示す例では、役物２０の開放時に役物２０内に遊技球が入賞していないので、これ以上、役物２０内の遊技球が排出されたか否かを監視する必要がない。そこで、演出が一定時間実行されると、次の特別図柄の変動を開始させる。
【００７７】
図１５（Ｂ）には、始動動作状態で役物２０が開放状態になったときに遊技球が役物２０に入賞したがＶ入賞しなかった場合（かつ、排出監視タイマのタイムアウト前に排出検出した場合）の例が示されている。図１５（Ｂ）に示す例でも、役物２０が開放されるタイミングで排出監視タイマをスタートさせる。そして、図１５（Ｂ）に示す例では、役物２０が所定時間（この例では０．９秒）開放されたときに遊技球が役物２０に入賞し、役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａで遊技球の入賞が検出される。また、役物２０が所定時間（この例では２秒）閉鎖され、その後、一定時間（この例では３秒）の演出（例えば、図８８（Ｂ）に例示する演出）が実行されているときに、役物排出スイッチ８５ａで遊技球の排出が検出される。演出が一定時間実行された時点では、排出監視タイマはタイムアウトしていない。しかし、この時点で、役物２０に入賞した遊技球は全て排出検出されているので、これ以上、役物２０内の遊技球が排出されたか否かを監視する必要がない。そこで、演出が一定時間実行されると、次の特別図柄の変動を開始させる。なお、役物２０に入賞した遊技球が全て排出検出された場合には、一定時間（この例では３秒）の演出が実行される前であっても、その時点（全ての遊技球の排出検出が行われた時点）で次の特別図柄の変動を開始させるようにしてもよい。このような構成によれば、早期に次の特別図柄の変動を開始させることができる。
【００７８】
図１５（Ｃ）には、始動動作状態で役物２０が開放状態になったときに遊技球が役物２０に入賞したがＶ入賞しなかった場合（かつ、排出検出せずに排出監視タイマがタイムアウトした場合）の例が示されている。図１５（Ｃ）に示す例でも、役物２０が開放されるタイミングで排出監視タイマをスタートさせる。そして、図１５（Ｃ）に示す例でも、役物２０が所定時間（この例では０．９秒）開放されたときに遊技球が役物２０に入賞し、役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａで遊技球の入賞が検出される。しかし、図１５（Ｃ）に示す例では、役物２０が所定時間（この例では２秒）閉鎖され、一定時間（この例では３秒）の演出（例えば、図８８（Ｂ）に例示する演出）が実行されているときに、役物排出スイッチ８５ａで遊技球の排出が検出されていない。すなわち、役物２０内に遊技球が残ったままとなっている。そこで、排出監視タイマがタイムアウトするまで、役物２０に入賞した遊技球が全て排出されたか否かを監視する。このとき、役物２０に入賞した遊技球が全て排出されたことを確認した場合には、その時点で、次の特別図柄の変動を開始させる。また、図１５（Ｃ）に示すように、排出監視タイマがタイムアウトした時点で、役物２０に入賞した遊技球が全て排出されたことを確認していない場合でも、次の特別図柄の変動を開始させる。
【００７９】
このように、役物２０に入賞した遊技球が全て排出されたことを確認していない場合であっても、排出監視タイマがタイムアウトした時点で次の処理（Ｖ入賞していない場合には次の特別図柄の変動を開始させる特別図柄通常処理、Ｖ入賞した場合には大当り遊技状態に移行させる大入賞口開放前処理）を実行させるように構成しているので、何らかの事故（例えば、役物２０内で遊技球が詰まってしまったり、役物排出スイッチ８５ａが遊技球を検出できなかったとき等）により役物２０内の遊技球の排出が検出されなかった場合でも、遊技を停止されることはない。従って、必要以上に遊技の進行が滞ってしまうのを防止することができる。なお、役物２０内に貯まった遊技球をそのまま放置しておくと、多量の遊技球を役物２０内に貯めておき、一気に放出させＶ入賞を狙うような行為が行われる可能性があるので、このような不正行為を防止するために、この実施の形態では、役物２０内に所定数の遊技球が貯まった場合には、排出異常が発生したと判断して異常を報知するように構成されている（図７１のステップＳ５９０Ａ〜Ｓ５９０Ｃ参照）。
【００８０】
図１５に示すように、この実施の形態では、始動動作が終了すると、必ず（始動動作状態に対応して毎回、すなわち表示結果が小当り図柄となる可変表示に対応して毎回）、演出が実行される。なお、この実施の形態では、演出時間は一定であるが、例えば、Ｖ入賞が生じたときとＶ入賞が生じなかったときとで演出時間を変えるようにしてもよい。
【００８１】
図１６は、特別図柄の停止図柄と当りの種類との関係を示す説明図である。図１６に示すように、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の停止図柄には、はずれ図柄（この例では、「３」）と大当り図柄（この例では、「７」）と小当り図柄（この例では、「３」および「７」以外）とがある。
【００８２】
図１６に示すように、第１特別図柄の場合では、小当り図柄（「０」「２」「５」）で停止したときは始動動作状態における役物２０の開放回数は１回であり、小当り図柄（「１」「４」「６」「８」「９」）で停止したときは始動動作状態における役物２０の開放回数は２回である。また、第２特別図柄の場合では、小当り図柄（「０」「１」「２」「４」）で停止したときは始動動作状態における役物２０の開放回数は１回であり、小当り図柄（「５」「６」「８」「９」）で停止したときは始動動作状態における役物２０の開放回数は２回である。このように、第１特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合と第２特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合とで、始動動作状態における役物２０の開放態様（ここでは役物２０の開放回数）が異なるように構成されている。従って、遊技のバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８３】
また、図１６に示すように、第１特別図柄の場合では、小当り図柄（「０」「１」「２」「４」「５」「６」「８」「９」）で停止したことにもとづく始動動作状態においてＶ入賞が発生して第２大当り遊技状態に移行されたときは、第１大入賞口（開閉板１６による大入賞口）が８回開放されるのに対し、第２特別図柄の場合では、小当り図柄（「０」「１」「２」「４」「５」「６」「８」「９」）で停止したことにもとづく始動動作状態においてＶ入賞が発生して第２大当り遊技状態に移行されたときは、第１大入賞口（開閉板１６による大入賞口）が１６回開放される。このように、第１特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合と第２特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合とで、第２大当り遊技状態の態様（第１大入賞口の開放態様（ここでは第１大入賞口の開放回数））が異なるように構成されている。従って、遊技のバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。また、第１特別図柄よりも第２特別図柄の方が遊技者にとって有利な大当り（第２大当り）になっているので、時短状態に制御されているときは遊技者にとって有利な大当りが生じやすくなり、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【００８４】
なお、図１６に示すように、特別図柄の停止図柄として大当り図柄（「７」）が停止されたことにもとづく第１大当り遊技状態では、第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄になった場合と第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄になった場合とで大当り遊技状態の態様は異ならず、いずれの場合も第１大入賞口が１６回開放される。
【００８５】
なお、上記のように、この実施の形態では、第１特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合と第２特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合とで、始動動作状態における役物２０の開放態様として役物２０の開放回数が異なるように構成しているが、始動動作状態における役物２０の開放態様として役物２０の開放時間が異なるように構成してもよい。例えば、第１特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合の始動動作状態における役物２０の開放時間が０．９秒で、第２特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合の始動動作状態における役物２０の開放時間が１．２秒であるとしてもよい。
【００８６】
また、第１特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合と第２特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合とで、始動動作状態における役物２０の開放態様が異なるように構成せずに、いずれの場合も、始動動作状態における役物２０の開放態様（開放回数、開放時間）が同じになるように構成してもよい。
【００８７】
また、上記のように、第１特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合と第２特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合とで、第２大当り遊技状態の態様として第１大入賞口の開放回数が異なるように構成しているが、第２大当り遊技状態の態様として第１大入賞口の開放時間が異なるように構成してもよい。例えば、第１特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合の第２大当り遊技状態における第１大入賞口の開放時間（ラウンド時間）が２９秒で、第２特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合の第２大当り遊技状態における第１大入賞口の開放時間（ラウンド時間）が２０秒であるとしてもよい。
【００８８】
また、第１特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合と第２特別図柄の停止図柄が小当り図柄になった場合とで、第２大当り遊技状態の態様が異なるように構成せずに、いずれの場合も、第２大当り遊技状態の態様（開放回数、開放時間）が同じになるように構成してもよい。
【００８９】
また、上記の実施の形態では、小当り図柄の種類によって大当り（第２大当り）のラウンド数を変化させていない（すなわち、第１特別図柄が小当り図柄の場合は８ラウンド、第２特別図柄が小当り図柄の場合は１６ラウンドである）が、小当り図柄の種類によって大当りのラウンド数を異ならせてもよい。例えば、第１特別図柄の停止図柄として、「０」「１」「２」の小当り図柄が停止されたときは２ラウンドとし、「４」「５」「６」の小当り図柄が停止されたときは５ラウンドとし、「８」「９」の小当り図柄が停止されたときは８ラウンドとし、第２特別図柄の停止図柄として、「０」「１」「２」の小当り図柄が停止されたときは３ラウンドとし、「４」「５」「６」の小当り図柄が停止されたときは７ラウンドとし、「８」「９」の小当り図柄が停止されたときは１１ラウンドとしてもよい。
【００９０】
また、特定入賞口６６を遊技球が通過したこと（Ｖ入賞が発生したこと）にもとづいて乱数を抽出し、抽出した乱数値にもとづいて大当りのラウンド数を決定するようにしてもよい。
【００９１】
なお、第２大入賞口（役物２０）は、始動動作状態（小当り遊技状態）においてのみ開放状態に制御される。従って、始動動作状態以外の遊技状態では、遊技球は第２大入賞口（役物２０）に入賞しない。よって、始動動作状態以外の遊技状態で第２大入賞口の内部において入賞が検出されたということは、その入賞は正規の入賞でない（異常入賞である）ことになる。そこで、この実施の形態では、異常入賞が生じた場合には、その旨の報知を行う。よって、第２大入賞口（役物２０）を備えた遊技機において、不正行為を発見しやすくなっている。
【００９２】
また、第１大入賞口（開閉板１６による大入賞口）は、大当り遊技状態においてのみ開放状態に制御される。従って、大当り遊技状態以外の遊技状態では、遊技球は第１大入賞口に入賞しない。よって、大当り遊技状態以外の遊技状態で第１大入賞口の内部において入賞が検出されたということは、その入賞は正規の入賞でない（異常入賞である）ことになる。そこで、この実施の形態では、異常入賞が生じた場合には、その旨の報知を行う。よって、第１大入賞口を備えた遊技機において、不正行為を発見しやすくなっている。
【００９３】
図１７は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図１７には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００９４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。乱数回路５０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されるのではなく、主基板３１において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部に設けられていてもよい。
【００９５】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされている。
【００９６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００９７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、カウントスイッチ２３、第１位置センサ８７ａおよび第２位置センサ８７ｂからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド１５ａ、開閉板１６を開閉するためのソレノイド２１、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを開閉させる開閉モータ７５、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂ、可動部７８Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７８Ｂを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００９８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート部５７を介して磁気センサ９５ａ〜９５ｆおよび振動センサ９６ａからの検出信号を入力する。
【００９９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【０１００】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板１７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の表示制御、ランプの点灯制御およびスピーカ２７の制御を行う。
【０１０１】
図１８は、中継基板１７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図１８に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０１０２】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板１７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【０１０３】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板１７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板１７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１０４】
さらに、中継基板１７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路１７７Ａが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図１８には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板１７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板１７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図１７に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１０５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１０６】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ（図示せず）に供給する。
【０１０７】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１０８】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ１０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【０１０９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０１１０】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【０１１１】
図１９は、情報端子盤の内部構成を示す回路図である。図１９に示す情報端子盤３４において、左側のコネクタＣＮは、主基板３１からの信号を伝達するケーブルを接続するためのコネクタに相当し、右側のコネクタＣＮ１〜ＣＮ９は、ホールコンピュータに対して信号を伝達するケーブルを接続するためのコネクタに相当する。また、半導体リレー（ＰｈｏｔｏＭＯＳリレー）ＰＣ１〜ＰＣ９は、ドライバ回路に相当する。
【０１１２】
主基板３１からのケーブルがコネクタＣＮに接続されることにより、主基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）から各種信号が情報端子盤３４に入力される。具体的には、コネクタＣＮの端子「２」に始動口１信号が入力され、コネクタＣＮの端子「３」に始動口２信号が入力され、コネクタＣＮの端子「４」に始動口３信号が入力され、コネクタＣＮの端子「５」に図柄確定回数信号が入力され、コネクタＣＮの端子「６」に大当り１信号が入力され、コネクタＣＮの端子「７」に大当り２信号が入力され、コネクタＣＮの端子「８」にＶ信号が入力され、コネクタＣＮの端子「９」に役物回数信号が入力され、コネクタＣＮの端子「１０」に異常信号が入力される。
【０１１３】
図１９に示すように、情報端子盤３４では、コネクタＣＮの端子「１」に基準電位の信号線が接続され、その信号線が分岐して、各々の半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ９の入力端子「１」に接続されている。また、コネクタＣＮの端子「２」〜「１１」に接続された信号線は、それぞれ、１ＫΩの抵抗Ｒ１〜Ｒ９を介して半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ９の入力端子「２」に接続されている。また、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ９の出力端子「４」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタＣＮ１〜ＣＮ９の端子「１」に接続されている。また、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ９の出力端子「３」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタＣＮ１〜ＣＮ９の端子「２」に接続されている。
【０１１４】
半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ９では、入力端子に信号電流が流れると、入力側の発光素子（ＬＥＤ）が発光する。発光された光は、ＬＥＤと対向に設けられた光電素子（太陽電池）に透明シリコンを通って照射される。光を受けた光電素子は、光の量に応じて電圧に交換し、この電圧は制御回路を通って出力部のＭＯＳＦＥＴゲートを充電する。光電素子より供給されるＭＯＳＦＥＴゲート電圧が設定電圧値に達すると、ＭＯＳＦＥＴが導通状態になり、負荷をオンさせる。入力端子の信号電流が切れると、発光素子（ＬＥＤ）の発光が止まる。ＬＥＤの発光が止まると、光電素子の電圧が下がり、光電素子から供給される電圧が下がると制御回路により、ＭＯＳＦＥＴのゲート負荷を急速に放電させる。この制御回路によりＭＯＳＦＥＴが非導通状態になり、負荷をオフさせる。
【０１１５】
以上のような半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ９の動作により、入力側のコネクタＣＮから入力された信号が出力側のコネクタＣＮ１〜ＣＮ９に伝達され、ホールコンピュータに対して出力される。具体的には、コネクタＣＮ１から始動口１信号が出力され、コネクタＣＮ２から始動口２信号が出力され、コネクタＣＮ３から始動口３信号が出力され、コネクタＣＮ４から図柄確定回数信号が出力され、コネクタＣＮ５から大当り１信号が出力され、コネクタＣＮ６から大当り２信号が出力され、コネクタＣＮ７からＶ信号が出力され、コネクタＣＮ８から役物回数信号が出力され、コネクタＣＮ９から異常信号が出力される。
【０１１６】
なお、この実施の形態では、図１９に示すように、大入賞口（第１大入賞口）への異常入賞、役物（第２大入賞口）の排出異常、大入賞口周辺の磁気異常、遊技機の振動異常状態、大入賞口（第１大入賞口）の異常開放を検出した場合に、共通のコネクタＣＮ９を用いて異常信号が出力される。そのため、ホールコンピュータなどの外部装置に情報を出力するための機構の部品数の増加や配線作業の複雑化を防ぐことができる。
【０１１７】
上記のように、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ９を情報端子盤３４に設けたことにより、外部から遊技機内部への信号入力を防止することができ、その結果、不正行為を確実に防止することができる。なお、上記の例では、情報端子盤３４に半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ９を設けていたが、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ９ではなく、機械式のリレー等の他のリレー素子であってもよい。
【０１１８】
図２０は、大入賞口の近傍に設置された開放検出センサ９２が、大入賞口が開放されたことを検出する構成を示す説明図である。なお、開放検出センサ９２は、発光部９２ａと、当該発光部９２ａに対向する向きに設置され、発光部９２ａが発した光を受光する受光部９２ｂとを備えているとして説明する。
【０１１９】
図２０（Ａ）は、大入賞口の開閉板１６が、閉鎖状態であることを示している。図２０（Ａ）に示すように、ソレノイド２１のソレノイドアーム２１ｂは、スプリング２１ｃによって、当該ソレノイド２１の本体から離れる方向に押し出された位置で停止している。また、軸１４０ａを中心に回転するリンク１３０は、凸部１３０ａ，１３０ｂ，１３０ｃを有し、凸部１３０ｂの端部でソレノイドアーム２１ｂに連結されている。そして、図２０（Ａ）に示すように、開閉板１６の扉の端部に設けられた凸部２０ａが、リンク１３０の凸部１３０ａと凸部１３０ｃとによって、開閉板１６が閉鎖状態となる位置で係止されている。
【０１２０】
そして、図２０（Ａ）に示すように、開閉板１６の閉鎖状態では、リンク１３０に設けられた凸部１３０ａが、開放検出センサ９２の発光部９２ａと受光部９２ｂとの間に位置する。したがって、開放検出センサ９２の受光部９２ｂは、発光部９２ａが発した光を受光できない。開放検出センサ９２の受光部９２ｂは、発光部９２ａが発した光を受光できない場合には、大入賞口開信号を出力しない。
【０１２１】
そして、ソレノイド２１が通電された場合に、プランジャ２１ａに結合されたソレノイドアーム２１ｂは、ソレノイド２１の本体に近づく方向に移動する。ソレノイドアーム２１ｂがソレノイド２１の本体に近づく方向に移動すると、凸部１３０ｂの端部でソレノイドアーム２１ｂに連結されているリンク１３０は、軸１４０ａを中心に回転し、凸部１３０ａが、開閉板１６の扉の端部に設けられた凸部２０ａを押上げて、開閉板１６を開放するように、当該開閉板１６を軸１４０ｂを中心に回転させる。
【０１２２】
そして、図２０（Ｂ）に示すように、大入賞口の開閉板１６の開放状態で、リンク１３０に設けられた凸部１３０ａは、開放検出センサ９２の発光部９２ａと受光部９２ｂとの間に位置せず、開放検出センサ９２の受光部９２ｂは、発光部９２ａが発した光を受光することができる。開放検出センサ９２の受光部９２ｂは、発光部９２ａが発した光を受光した場合に、大入賞口開信号を出力する。
【０１２３】
なお、開閉板１６が開放状態であるか否かは他の方法で検出してもよい。具体的には、例えば、開閉板１６の開放状態で、リンク１３０に設けられた凸部のいずれかによって押下される位置に設置されたスイッチによって、開閉板１６が開放状態であるか否かを検出してもよい。また、例えば、開閉板１６の開放状態で、ソレノイドアーム２１ｂによって押下される位置に設置されたスイッチによって、開閉板１６が開放状態であるか否かを検出してもよい。また、開放検出センサ９２が反射型のフォトセンサによって実現されてもよい。また、開放検出センサ９２が、他の位置（具体的には、例えば、開閉板１６の天面）に設置されていてもよい。つまり、開放検出センサ９２は、開閉板１６が物理的に開放したことを検出できるのであれば、設置される場所やセンサの種類はどのようなものであってもよい。なお、遊技球が開放検出センサ９２に衝突して当該開放検出センサ９２が破損することを防止するため、本実施の形態の説明で図２０に例示したように、開放検出センサ９２は、直接遊技球に接触しない場所に設けられることが好ましい。
【０１２４】
次に、遊技機の動作について説明する。図２１は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１２５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する処理も実行する。ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。乱数回路５０３は、所定のクロック信号を用いて乱数を発生させる。一例として、乱数回路５０３は、ＣＰＵ５６から数値が読み出されるときに、０〜５９８の数値のいずれかの数値をＣＰＵ５６に出力するように設定される。
【０１２６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５。Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【０１２７】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１２８】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１２９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１３０】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１３１】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１３２】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１３３】
ステップＳ１０〜Ｓ１２の処理によって、例えば、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値（例えば０）が設定される。
【０１３４】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１３５】
さらに、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグをセットするとともに（ステップＳ４４）、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する（ステップＳ４５）。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置９において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
【０１３６】
また、ＣＰＵ５６は、異常入賞数をカウントする異常入賞判定カウンタに閾値として「３」の値を設定する（ステップＳ４６）。ステップＳ４６で設定される閾値は、大当り遊技状態（第１大当り遊技状態、第２大当り遊技状態）・小当り遊技状態（始動動作状態）以外の平常状態における大入賞口（第１大入賞口１６、第２大入賞口２０）への遊技球の入賞を許容する値である。すなわち、平常状態においては、本来、大入賞口（第１大入賞口１６、第２大入賞口２０）に遊技球が入賞するはずがないが、大入賞口（第１大入賞口１６、第２大入賞口２０）内に遊技球が詰まり、大当り遊技状態・小当り遊技状態が終了した後に詰まりが解消したことによって遊技球の入賞が検出されるような場合も考えられる。また、ノイズ等によってカウントスイッチ２３や役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａから検出信号が出力されたと誤検出されるような場合も考えられる。そこで、この実施の形態では、平常状態においてカウントスイッチ２３等が遊技球を検出したとしても、検出数が２回まで（つまり大入賞口への入賞数が２個まで）は、大入賞口への遊技球の入賞を許容すべく、ステップＳ４６において閾値として「３」の値が設定されている。後述するように、カウントスイッチ２３等の検出数が３回になると、異常入賞が発生したと判定して異常報知を実行するための処理を実行する（図７０のステップＳ５８８、Ｓ５８９参照）。なお、異常入賞判定カウンタは、ＲＡＭ５５の所定領域に形成されている。
【０１３７】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１３８】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、普通図柄の停止図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の表示結果を当り図柄とするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。）において、普通図柄当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１３９】
なお、図２１には示していないが、電源投入時（例えば、ステップＳ５の処理の実行後、ステップＳ４５の処理の実行後など）に、回転体８６を初期位置に戻す制御が実行される。
【０１４０】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図２２に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、第１位置センサ８７ａおよび第２位置センサ８７ｂの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１４２】
また、ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合等に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う（ステップＳ２３：異常入賞報知処理）。
【０１４３】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【０１４４】
図２３は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム２：特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（２）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（３）ランダム４：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
（４）ランダム５：普通図柄の停止図柄を決定する（普通図柄決定用）
【０１４５】
なお、大当りにするのか小当りにするのかを決定するための大当り判定用乱数として、乱数回路５０３が生成する乱数が用いられる。以下、大当り判定用乱数を、ランダム１またはランダムＲということがある。また、（１）〜（４）の乱数（ランダム２〜ランダム５）をソフトウェア乱数ということがある。
【０１４６】
図２２に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、普通図柄当り判定用乱数が判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（４）の乱数以外のソフトウェア乱数も用いてもよい。
【０１４７】
また、この実施の形態では、ハードウェア乱数であるランダム１（ランダムＲ）によって大当りまたは小当りを発生させるか否か決定することによって、特別図柄の停止図柄も決定されることになる。
【０１４８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器（第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂ）、大入賞口（役物２０および開閉板１６による大入賞口）を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４９】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態および可変入賞球装置１５の制御状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５０】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【０１５１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１５２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、およびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、およびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１５３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【０１５４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）における特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の可変表示を実行する。
【０１５５】
なお、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタを確認し、第１特別図柄と第２特別図柄のうち特別図柄ポインタが示す特別図柄に対応する方の特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける可変表示を実行する。
【０１５６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０１５７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１５８】
図２４は、特別図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。ただし、図２４には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。この実施の形態では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）が取り得る数値の範囲は、０〜６５５３６（２バイトの数値範囲）であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である６５５３６個ある。また、６５５３６個の判定値は、それぞれが異なる数値である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３からカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値にもとづき大当り、小当りまたははずれとすることに決定する。
【０１５９】
図２４に示すように、この実施の形態では、複数種類の小当りがある。また、第１特別図柄が小当り図柄になった場合と第２特別図柄が小当り図柄になった場合とで、始動動作状態（小当り遊技状態）における役物２０の開放回数や、第２大当り遊技（始動動作状態においてＶ入賞が生じたことを条件に開始される大当り遊技）における第１大入賞口（開閉板１６による大入賞口）の開放回数が異なるように設定されている（図１６および図２４参照）。すなわち、第１特別図柄の場合には、小当り図柄（「０」「２」「５」）で停止すると始動動作状態において役物２０が１回開放し、小当り図柄（「１」「４」「６」「８」「９」）で停止すると始動動作状態において役物２０が２回開放し、第２特別図柄の場合には、小当り図柄（「０」「１」「２」「４」）で停止すると始動動作状態において役物２０が１回開放し、小当り図柄（「５」「６」「８」「９」）で停止すると始動動作状態において役物２０が２回開放する。また、第１特別図柄の場合には、停止図柄が小当り図柄で停止して始動動作状態に移行し、始動動作状態においてＶ入賞が発生するとラウンド数が８ラウンドの大当りが開始され、第２特別図柄の場合には、停止図柄が小当り図柄で停止して始動動作状態に移行し、始動動作状態においてＶ入賞が発生するとラウンド数が１６ラウンドの大当りが開始される。
【０１６０】
また、特別図柄が第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの場合においても、特別図柄の停止図柄として「７」が導出表示されると、小当り遊技を経由せずに直接大当り遊技（第１大当り遊技）が開始される。この実施の形態では、第１大当り遊技はラウンド数が１６ラウンドの大当りである。
【０１６１】
なお、図２４に示す例では、第１特別図柄の各々（「０」〜「９」）に割り振られた判定値の個数と、第２特別図柄の各々（「０」〜「９」）に割り振られた判定値の個数は、同じ個数とされている。従って、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの場合も、「０」〜「９」の各図柄が停止図柄として決定される割合は同じとなっている。しかし、このような構成に限られるわけではなく、第１特別図柄の場合と第２特別図柄の場合とで、「０」〜「９」の各図柄に対して割り振られる判定値の個数を異ならせて設定し、「０」〜「９」の各図柄が停止図柄として決定される割合が異なるようにしてもよい。
【０１６２】
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数値にもとづき、はずれ、大当りまたは小当りを決定するように構成されているが、このような構成に限られず、大当り判定用乱数値にもとづき大当りとするか否かを判定し、大当りとしない場合に小当り判定用乱数値（大当り判定用乱数とは異なる乱数）にもとづき小当りとするか否かを判定し、小当りとしない場合にはずれと決定するようにしてもよい。
【０１６３】
図２５および図２６は、変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。ここで、図２５では、第１特別図柄の変動パターンと判定値との関係を示し、図２６では、第２特別図柄の変動パターンと判定値との関係を示している。ただし、図２５および図２６には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。判定値の総数は、変動パターン決定用乱数が取り得る数である１５０個ある。また、１５０個の判定値は、それぞれが異なる数値である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、変動パターン決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を変動パターン決定用乱数とするのであるが、変動パターン決定用乱数値に一致する判定値に対応する変動パターンを使用することに決定する。すなわち、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動時間を選択する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した特別図柄の停止図柄の種類に応じて、変動パターンを決定する。
【０１６４】
図２５および図２６に示すように、第１特別図柄の各々の停止図柄に割り当てられている複数の変動パターンと第２特別図柄の各々の停止図柄に割り当てられている複数の変動パターンは同じである。具体的には、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの場合も、停止図柄「０」に対して変動パターン♯１〜♯３が割り当てられ、停止図柄「１」に対して変動パターン♯４〜♯６が割り当てられ、停止図柄「２」に対して変動パターン♯１〜♯３が割り当てられ、停止図柄「３」に対して変動パターン♯７Ａ〜♯９Ａが割り当てられ、停止図柄「４」に対して変動パターン♯４〜♯６が割り当てられ、停止図柄「５」に対して変動パターン♯１〜♯３が割り当てられ、停止図柄「６」に対して変動パターン♯４〜♯６が割り当てられ、停止図柄「７」に対して変動パターン♯７Ｃ〜♯９Ｃが割り当てられ、停止図柄「８」に対して変動パターン♯７Ｂ〜♯９Ｂが割り当てられ、停止図柄「９」に対して変動パターン♯７Ｂ〜♯９Ｂが割り当てられている。
【０１６５】
また、図２５および図２６に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの場合でも、各変動パターン（♯１〜♯７Ａ，♯７Ｂ，♯７Ｃ，♯８Ａ，♯８Ｂ，♯８Ｃ，♯９Ａ，♯９Ｂ，♯９Ｃ）に割り振られた判定値の個数が同じである。従って、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの場合でも、特別図柄の停止図柄の種類に応じた変動パターンが同じ割合で決定されることになる。ただし、図２５および図２６に示すような構成に限らず、第１特別図柄の各々の停止図柄に割り当てる変動パターンと第２特別図柄の各々の停止図柄に割り当てる変動パターンとを異ならせ、または、第１特別図柄の各々の停止図柄に割り当てる変動パターンと第２特別図柄の各々の停止図柄に割り当てる変動パターンとを同じにするが、各変動パターンに割り振る判定値の個数を第１特別図柄と第２特別図柄とで異ならせるようにしてもよい。
【０１６６】
図２４〜図２６を参照すると、小当りとなる場合の変動時間は、小当りを経ないで大当りとなる場合に比べて短い（特別図柄の停止図柄が「８」または「９」の場合を除く。）。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、役物２０を所定回開放状態にする始動動作状態に制御すると決定した場合には、役物２０を開放状態にせずに特定遊技状態に制御すると決定した場合に比べて、識別情報の可変表示時間として短い時間を選択する。その結果、可変表示時間が長い場合には、遊技者に特定遊技状態の発生を想起させることができる。
【０１６７】
また、図２４〜図２６を参照すると、始動動作状態において役物２０が２回開放する小当りの場合には、役物２０が１回開放する小当りの場合に比べて、変動終了後の演出時間が長い。具体的には、役物２０が２回開放する小当りの場合の変動終了後の演出時間は６秒であるのに対し、役物２０が１回開放する小当りの場合の変動終了後の演出時間は３秒である。
【０１６８】
なお、図２５には示していないが、所定の変動パターンの変動時間は、通常状態のときよりも時短状態のときの方が短縮されている。具体的には、図２５に示すように、はずれ用の変動パターン７Ａ，８Ａ，９Ａの変動時間は、通常状態のときは、それぞれ１５秒、２０秒、３０秒となっているが、時短状態のときは、それぞれ２秒、３秒、４秒となっている。すなわち、通常状態のときのはずれ用の変動パターンとは別に変動時間の短い時短状態のときのはずれ用の変動パターンが用意されている。また、特定の小当り（特別図柄「８」「９」が停止したときの小当り）用の変動パターン７Ｂ，８Ｂ，９Ｂの変動時間は、通常状態のときは、それぞれ１５秒、２０秒、３０秒となっているが、時短状態のときは、それぞれ２秒、３秒、４秒となっている。すなわち、通常状態のときの特定の小当り用の変動パターンとは別に変動時間の短い時短状態のときの特定の小当り用の変動パターンが用意されている。
【０１６９】
図２７および図２８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂと、大入賞口（第１大入賞口、第２大入賞口）とを制御するための処理が実行される。
【０１７０】
ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１１または第２始動入賞口１２に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１１ａまたは第２始動口スイッチ１２ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１１または第２始動入賞口１２に入賞する第１始動入賞が発生していたら（ステップＳ３２１）、第１の始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２２）。また、遊技盤６に設けられている第３始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第３始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第３始動入賞口１３に入賞する第２始動入賞が発生していたら（ステップＳ３２３）、第２の始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２４）。そして、回転体８６の位置を初期位置に設定するための処理である初期位置制御処理を実行し（ステップＳ３２５）、ステップＳ３００〜Ｓ３１１のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７１】
なお、この実施の形態では、回転体８６や可動部材７７，７８の駆動制御は、特別可変入賞球装置２０の開放が行われことにもとづいて実行されるように構成されているが（ステップＳ４２３，Ｓ４４３，図４１参照）、電源投入から常に一定のパターンで回転体８６等の駆動制御が実行されるように構成してもよい。具体的には、ステップＳ４２３，Ｓ４４３で図４１に示す回転体・可動部制御処理を実行せず、また、ステップＳ３２５の処理（初期位置制御処理）に代えて図４１に示す回転体・可動部制御処理を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、特別可変入賞球装置２０に入賞した遊技球が排出されなかった場合であっても、回転体８６等が常に動作しているので、特別可変入賞球装置２０内に貯留している遊技球がＶ入賞しやすくなるのを防止することができる。
【０１７２】
ステップＳ３００〜Ｓ３１１の処理は、以下のような処理である。
【０１７３】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の可変表示が開始できる状態になると、合算保留記憶数を確認する。合算保留記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。合算保留記憶数が０である場合には、始動入賞が所定期間生じなかった場合に表示される客待ちデモ表示（デモンストレーション表示）を指定する客待ちデモ表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否かと小当りとするか否かとを決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値（この例では１）に更新する。
【０１７４】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の停止図柄の種類に応じた変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測するための変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１７５】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１７６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。特別図柄表示器（第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂ）における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を役物開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１７７】
役物開放前処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動動作を行わせるための処理を実行して、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、役物開放中処理（ステップＳ３０５）に応じた値（この例では５）に更新する。
【０１７８】
役物開放中処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。特定領域スイッチ６６ａがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチ６６ａがオンした場合には、Ｖ入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にする。そして、役物開放回数カウンタの値を−１し、役物開放回数カウンタの値が０でなければ、再び始動動作を行わせるために役物を開放状態にする。役物開放回数カウンタの値が０であれば、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に対応した値（この例では６）に更新する。
【０１７９】
役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。演出期間を決定するための演出中時間タイマに演出中時間に相当する値を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を演出中処理（ステップＳ３０７）に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８０】
演出中処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。演出時間が経過したら、Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値（この例では８）に更新する。Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８１】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第２大入賞口（すなわち役物２０）または第１大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）に応じた値（この例では９）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８２】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３１０）に応じた値（この例では１０）に更新する。
【０１８３】
大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。大入賞口から全ての遊技球が排出されたことを確認する処理等を行う。全ての遊技球が排出され、かつ、まだ残りラウンドがあって大当り遊技の継続条件（Ｖ入賞があったこと）が成立している場合には、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合、または大当り遊技の継続条件が成立しなかった場合には、内部状態を大当り終了処理（ステップＳ３１１）に対応した値（この例では１１）に更新する。
【０１８４】
大当り終了処理（ステップＳ３１１）：特別図柄プロセスフラグの値が１１であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を時短状態（特別図柄および飾り図柄の変動時間が通常状態のときよりも短縮された時間短縮状態）に設定するとともに、大当り遊技が開始されたときの状況に応じて時短回数（時短状態が継続可能な変動回数）を設定する制御を実行する。そして、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１８５】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図２９は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図２９に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板１７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１８６】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１８７】
図３０に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
【０１８８】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図３０に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１８９】
図３１および図３２は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図３１に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｆ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターン＃１〜＃６，＃７Ａ〜＃９Ｃに対応）。コマンド８００１（Ｈ）〜８００６（Ｈ）は、変動パターン＃１〜＃６に対応し、コマンド８００７（Ｈ）〜８００Ｆ（Ｈ）は、変動パターン＃７Ａ，＃７Ｂ，＃７Ｃ，＃８Ａ，＃８Ｂ，＃８Ｃ，＃９Ａ，＃９Ｂ，＃９Ｃに対応する。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｆ（Ｈ）のいずれかを受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１９０】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）（ＸＸ＝０〜９）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果（「０」〜「９」の図柄）を特定可能な演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、ＸＸとして設定されるデータは、特別図柄の停止図柄を示すデータである。なお、表示結果コマンドは、大当り・小当り判定の判定結果（はずれ、小当りまたは大当り）を指定するように構成されていてもよい。
【０１９１】
なお、変動パターンコマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｆ（Ｈ）で、はずれ、小当りまたは大当りを指定するようにし、表示結果指定コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）を送信しないようにしてもよい。
【０１９２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。
【０１９３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
【０１９４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１９５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１９６】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、小当り遊技（始動動作状態）の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。
【０１９７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１９８】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０１９９】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態になったことを示す演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が通常状態になったことを示す演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。
【０２００】
図３２に示す例において、コマンドＤ００１（Ｈ）は、第１大入賞口（下アタッカー）または第２大入賞口（上アタッカー）への異常入賞が発生したときに、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（異常入賞指定コマンド）である。コマンドＤ００２（Ｈ）は、第２大入賞口（役物２０）内の未排出の遊技球が所定数に達した（排出異常が発生した）ことを報知することを指示する演出制御コマンド（排出異常報知指定コマンド）である。コマンドＤ００３（Ｈ）は、大入賞口周辺において異常な磁気を検出したことを報知することを指示する演出制御コマンド（磁気異常報知指定コマンド）である。コマンドＤ００４（Ｈ）は、遊技機において異常な振動を検出したことを報知することを指示する演出制御コマンド（振動異常報知指定コマンド）である。コマンドＤ００５（Ｈ）は、大入賞口の異常開放を検出したことを報知することを指示する演出制御コマンド（異常開放報知指定コマンド）である。なお、コマンドＤ００１〜Ｄ００５を共通のコマンド（異常報知指定コマンド）としてもよい。このように共通のコマンドにすれば、コマンド数を削減することができる一方、演出制御用ＣＰＵ１０１側では共通のコマンドにもとづいて少なくとも異常の報知を実行することが可能である。
【０２０１】
コマンドＥ００１（Ｈ）は、第１始動入賞が生じたこと（すなわち、第１始動入賞口１１または第２始動入賞口１２への有効始動入賞があったこと）を示す演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＥ００２（Ｈ）は、第２始動入賞が生じたこと（すなわち、第３始動入賞口１３への有効始動入賞があったこと）を示す演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。
【０２０２】
コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。
【０２０３】
コマンドＥ２ＸＸ（Ｈ）は、時短状態における特別図柄の変動可能回数（残り回数）を示す演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。なお、時短状態における特別図柄の変動に関わる演出制御コマンドとして、時短状態における特別図柄の変動の実行済み回数（演出制御コマンド送信時に実行される変動も含める。）を示す演出制御コマンドにしてもよい。また、遊技状態を指定する演出制御コマンド（Ｂ００１（Ｈ）、Ｂ００２（Ｈ））のみ送信するようにし、時短回数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０２０４】
コマンドＥ３０１（Ｈ）は、始動動作状態後の演出において、始動動作状態で役物２０への入賞がなかった場合に対応する演出を実行することを指示する演出制御コマンド（第１演出開始指定コマンド）である。コマンドＥ３０２（Ｈ）は、始動動作状態後の演出において、始動動作状態で役物２０への入賞はあったがＶ入賞がなかった場合に対応する演出を実行することを指示する演出制御コマンド（第２演出開始指定コマンド）である。コマンドＥ３０３（Ｈ）は、始動動作状態後の演出において、始動動作状態で役物２０への入賞がありＶ入賞もあった場合に対応する演出を実行することを指示する演出制御コマンド（第３演出開始指定コマンド）である。
【０２０５】
コマンドＥ４０１（Ｈ）は、役物２０への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（役物入賞指定コマンド）である。コマンドＥ４０２（Ｈ）は、特定入賞口６６への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（Ｖ入賞指定コマンド）である。
【０２０６】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図３１に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプ等の発光体の表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０２０７】
図３３は、ステップＳ３２２の第１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１の始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数（第１始動入賞記憶数）が上限値（保留記憶数＝４）に達しているかどうかを確認する（ステップＳ２０１）。
【０２０８】
第１保留記憶数が上限値に達していないときは（ステップＳ２０１のＮ）、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２０２）。これに応じて、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの表示が第１保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更される。そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２０３）。
【０２０９】
また、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数（変動パターン決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４では、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数としてランダム２〜５を抽出するとともに、ハードウェア乱数として乱数回路５０３のカウント値を読み出すことによってランダムＲを抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、合算保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、変動パターン決定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０２１０】
そして、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信するとともに（ステップＳ２０５）、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する（ステップＳ２０６）。
【０２１１】
なお、第２の始動口スイッチ通過処理は、第１始動口スイッチ通過処理と同じ内容の処理（図３３における「第１」を「第２」に置き換えた処理）が実行されるので、重複する説明を省略する。
【０２１２】
図３３には示していないが、第１の始動口スイッチ通過処理において、合算保留記憶数に対応した保存領域に「第１始動入賞」を示すデータが設定される処理が実行される。同様に、第２の始動口スイッチ通過処理において。合算保留記憶数に対応した保存領域に「第２始動入賞」を示すデータが設定される処理が実行される。
【０２１３】
図３４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値（具体的には「０」）となっている場合、つまり、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でも小当り遊技中でもない場合）には（ステップＳ５０）、合算保留記憶数を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０２１４】
合算保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、客待ちデモ表示コマンドを既に送信済みであることを示すデモ表示コマンド送信済みフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５２）。デモ表示コマンド送信済みフラグがセットされていなければ（ステップＳ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、客待ちデモ表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を実行し（ステップＳ５３）、デモ表示コマンド送信済みフラグをセットする（ステップＳ５４）。上記のステップＳ５２〜５４の処理によって、合算保留記憶数が０の場合に１度だけ客待ちデモ表示コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０２１５】
合算保留記憶数が０でなければ、保留記憶数（合算保留記憶数）＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５５）、保留記憶数の値（特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数カウンタまたは第２保留記憶数カウンタの値）を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。すなわち、保留記憶数（合算保留記憶数）＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数（合算保留記憶数）＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、合算保留記憶数カウンタの値を１減らす（ステップＳ５７）。
【０２１６】
なお、上述したように、保留記憶数（合算保留記憶数）に対応した保存領域には、「第１始動入賞」または「第２始動入賞」を示すデータが保存（格納）されている。ＣＰＵ５６は、「第１始動入賞」または「第２始動入賞」を示すデータにもとづいて、今回の特別図柄の変動が「第１始動入賞」にもとづく第１特別図柄の変動であるか、「第２始動入賞」にもとづく第２特別図柄の変動であるかを認識可能である。そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動であると認識したときは、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定し、第２特別図柄の変動であると認識したときは、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する。
【０２１７】
なお、デモ表示コマンド送信済みフラグは、特別図柄の変動開始時（例えばステップＳ５１のＮと判定された時点）、特別図柄の変動停止時（例えばステップＳ１３１の実行前）などにリセットされる（なお、大当り開始時（例えばステップＳ１４１のＹと判定された時点）、大当り終了時（例えばステップＳ５８０の実行後）などであってもよい）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１側では、デモ表示中であっても変動パターンコマンド等を受信したら飾り図柄の変動表示をデモ表示よりも優先して実行する。
【０２１８】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダムＲ）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り・小当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り・小当り判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値（図２４参照）と大当り判定用乱数とを比較し、大当りとするか小当りとするかはずれとするかを決定する処理（特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける停止図柄（表示結果）を決定する処理）を実行するプログラムである。なお、大当りとするか小当りとするかを決定するということは、第１大当り遊技状態または始動動作状態に移行させるか否か決定するということでもある。
【０２１９】
なお、図２４に示すテーブルは第１特別図柄用のテーブルと第２特別図柄用のテーブルに分けられているので、ＣＰＵ５６は、ステップＳ６２の処理を実行する前に、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」であるか「第２」であるかを確認し、図２４に示すテーブルを選択する。
【０２２０】
大当りとすることに決定したときには（ステップＳ６３のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ７１）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７４）。
【０２２１】
また、小当りとすることに決定したときには（ステップＳ７２のＹ）、ＣＰＵ５６は、小当りフラグをセットする（ステップＳ７３）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７４）。
【０２２２】
また、大当りまたは小当りとすることに決定されなかったとき（はずれとすることに決定されたとき）は（ステップＳ７２のＮ）、大当りフラグや小当りフラグのセット等を行わずに、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７４）。
【０２２３】
この実施の形態では、時短状態に制御されているときは、特別図柄（および飾り図柄）の変動時間が短縮されるだけでなく、普通図柄の変動時間も短縮され、普通図柄が当り図柄となる確率が高められ、さらに、可変入賞球装置（普通電動役物）１５の開放回数・開放時間も高められる。このように、時短状態では、第３始動入賞の発生割合が向上するため、遊技者にとって有利な状態である。なお、時短状態のことを特別遊技状態という。
【０２２４】
なお、特別遊技状態は遊技者にとって有利な状態であればよく、必ずしも上記の時短状態のような有利状態に制御する必要はない。例えば、特別図柄の変動時間を短縮しない状態や、普通図柄の当り確率が向上しない状態などであってもよい。つまり、特別図柄の変動時間短縮、普通図柄の変動時間短縮、普通図柄の当り確率の向上、可変入賞球装置１５の開放割合の向上のいずれか一つまたは複数の組合せを特別遊技状態としてもよい。
【０２２５】
図３５は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す（ステップＳ９０）。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブルから変動パターンを選択する（ステップＳ９１）。変動パターンテーブルとは、図２５および図２６に示されたような、変動パターンと対応させて判定値が設定されているＲＯＭ５４の領域である。
【０２２６】
ここで、ＣＰＵ５６は、大当り・小当り判定（ステップＳ６２）の判定結果および遊技状態に応じた変動パターンが選択される。具体的には、図２５および図２６に示すような、大当り・小当り判定（ステップＳ６２）にて決定された特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の停止図柄（「０」〜「９」）に応じた変動パターンテーブルが選択され、また、特別図柄の停止図柄が「３」、「８」または「９」のときは、遊技状態が通常状態であるか時短状態であるかが確認され、遊技状態に応じた変動パターンテーブル（通常状態のときの変動時間の非短縮用の変動パターンテーブル、または時短状態のときの変動時間の短縮用の変動パターンテーブル）が選択される。
【０２２７】
さらに、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９１で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９２）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に表示結果指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９３）。
【０２２８】
また、特別図柄ポインタの設定に応じて、第１特別図柄または第２特別図柄の変動を開始する（ステップＳ９４）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、ステップＳ９１の処理で選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９６）。
【０２２９】
図３６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２３０】
図３７および図３８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１３３）。小当りフラグがセットされているときは（ステップＳ１３３のＹ）、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１３４）。時短フラグがセットされているときは（ステップＳ１３４のＹ）、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を−１し（ステップＳ１３５）、時短状態における特別図柄の変動可能回数（残り回数）を示す時短回数指定コマンドを送信する制御を実行する（ステップＳ１３７）。なお、後述するように、この実施の形態では、第１大当り（小当りを経由せずに発生する大当り）が発生した場合には、時短状態が継続可能な時短回数として１００回が設定され、通常状態に制御されているときに第２大当り（小当りを経由して発生する大当り）が発生した場合には、時短回数として１回が設定され、時短状態に制御されているときに第２大当りが発生した場合には、時短回数として１００回が設定される（図５２のステップＳ５７４〜Ｓ５７７参照）。
【０２３２】
なお、ステップＳ１３４のＹのときに時短フラグをリセットしていないので、小当り遊技中においても時短状態に制御されるように構成されているが、時短フラグをリセットすることにより、小当り遊技中において時短状態に制御されないように構成してもよい。
【０２３３】
また、ステップＳ１３５にて時短回数カウンタの値を減算する処理を実行しているが、小当り終了時（例えば役物閉鎖後処理または演出中処理）において時短回数カウンタの値を減算する処理を実行するようにしてもよい。
【０２３４】
その後、ＣＰＵ５６は、小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３８）。そして、ＣＰＵ５６は、待機タイマに所定値を設定し（ステップＳ１３９）、特別図柄プロセスフラグの値を役物開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１４０）。
【０２３５】
待機タイマとは、直前に小当り遊技（始動動作状態における遊技）が終了したときに回転体８６の位置が初期位置に設定されるが、その設定にある程度の時間がかかるので、次に小当り遊技が開始されるときには回転体８６の位置が初期位置になっていることを確実にするための時間を計測するタイマである。この実施の形態では、直前の小当り遊技が終了して回転体８６の位置を初期位置に設定する処理を開始してから次に小当り遊技が開始されるまでに、必ず、図１５に示された演出時間と、次の特別図柄の変動期間が入るが、特別図柄の変動期間が極めて短い場合には、回転体８６の位置が初期位置に戻る前に次の小当り遊技が開始される可能性がある。例えば、演出時間は３秒であり、回転体８６の位置が初期位置に戻るまでの時間が最長で７秒であるとすると、特別図柄の変動期間が３秒である場合には、回転体８６の位置が初期位置に戻る１秒前に次の小当り遊技が開始される可能性がある。そこで、待機タイマで計測される時間（例えば４秒）を設け、小当り遊技が開始されるときには回転体８６が必ず初期位置に戻っているようにして、小当り遊技に不公平が生じないようにする。なお、この実施の形態では、可動部材（回転体８６）の駆動を開始する前の所定の待機時間は、演出時間の３秒と待機タイマに設定される値に相当する時間（例えば４秒）との和に対して、特別図柄の変動時間（最短で１秒）が加算された時間に相当し、回転体８６を初期位置に設定するのに要する時間（例えば最長７秒）よりも長い。なお、待機タイマに設定される値は、変動時間と演出時間の少なくとも一方に応じて変化させてもよい。
【０２３６】
また、図１５に示された演出時間と特別図柄の変動時間との和の時間を、回転体８６を初期位置に設定するのに要する時間（例えば最長７秒）よりも長くしておくことにより、待機時間（待機時間を計測する待機タイマ）を設けないようにしてもよい。例えば、演出時間は３秒であり、回転体８６の位置が初期位置に戻るまでの時間が最長で７秒であるとすると、特別図柄の変動期間を最短４秒以上に設定することにより、直前に小当り遊技が実行された場合でも次の小当り遊技が開始されるときには回転体８６の位置を確実に初期位置に戻すことができる。このような構成によれば、遊技制御のプログラムの設計が容易になる。
【０２３７】
ステップＳ１３３において、小当りフラグがセットされていない場合は（ステップＳ１３３のＮ）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。大当りフラグがセットされているときは（ステップＳ１４１のＹ）、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４２）。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ１４２のＹ）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４３）。なお、時短フラグのリセットとともに時短回数カウンタの値をリセットするようにしてもよい。ここで時短フラグをリセットするのは、大当り遊技中（第１大当り遊技中）において遊技状態が時短状態（第３始動入賞の発生割合が向上された状態）に制御されるのを回避させるためである。次いで、ＣＰＵ５６は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４４）。また、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）をセットし（ステップＳ１４５）、大入賞口制御タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４７）。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、大当りのラウンド数である１６ラウンド（１６Ｒ）に相当する１６である。
【０２３８】
ステップＳ１４１において、大当りフラグがセットされていない場合は（ステップＳ１４１のＮ）、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ１４８）、時短フラグがセットされていれば（ステップＳ１４８のＹ）、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４９）。そして、ＣＰＵ５６は、時短回数指定コマンドを送信する制御を実行する（ステップＳ１５０）。次いで、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０であるか否か確認し（ステップＳ１５１）、時短回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ１５１のＹ）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１５２）。なお、ステップＳ１５１において時短回数カウンタの値が０であるということは、大当り遊技終了後に時短回数（１００回または１回）の変動が終了したことを意味する。このときは、時短フラグをリセットして時短状態を終了させる。その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５３）。
【０２３９】
図３９は、役物開放前処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、待機タイマの値が０でない場合には、待機タイマの値を−１して処理を終了する（ステップＳ４１０Ａ，Ｓ４１０Ｂ）。待機タイマがタイムアウトすると、始動動作における可変入賞球装置２０（役物）の開放回数を示す役物開放回数カウンタに１または２を設定する（ステップＳ４１１）。なお、役物開放回数カウンタに設定される値は、ステップＳ６２の処理で決定された回数（図１６および図２４に示す始動時役物開放回数）を示す値（１または２）である。
【０２４０】
そして、ＣＰＵ５６は、異常入賞判定カウンタに閾値として「５」または「１０」を設定する（ステップＳ４１２）。ステップＳ４１２で設定される閾値は、小当り遊技状態（可変入賞球装置２０が１回または２回開放する始動動作状態）における可変入賞球装置２０への遊技球の入賞を最大限許容する値である。すなわち、１回の開放あたりの可変入賞球装置（役物）２０の開放期間は、０．９秒とされている。この期間内において平均して１個程度の遊技球しか可変入賞球装置２０に入賞しない。従って、可変入賞球装置２０が１回開放される場合、通常は、小当り遊技状態中における可変入賞球装置２０の１回の開放が終了した時点で多くても２個の遊技球しか入賞しない。また、可変入賞球装置２０が２回開放される場合、通常は、小当り遊技状態中における可変入賞球装置２０の２回の開放が終了した時点で多くても４個（２個×２回）の遊技球しか入賞しない。しかし、小当り遊技状態における１回の開放期間内に３個以上の遊技球が可変入賞球装置２０に入賞することも起こり得る。一方、可変入賞球装置２０の１回の開放が終了した時点で５個の遊技球が入賞することは経験的に考えにくい。また、可変入賞球装置２０の２回の開放が終了した時点で１０個の遊技球が入賞することも経験的に考えにくい。よって、そのような事態が生じたときは、可変入賞球装置２０の可動部材７７，７８が閉じなくなるような故障が発生したか、何らかの不正行為が行われているとみなすことができる。このような着想にもとづいて、この実施の形態では、小当り遊技状態においても役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａによる遊技球の検出数が４回（役物開放回数が１回のとき）または９個（役物開放回数が２回のとき）まで（つまり可変入賞球装置２０への入賞数が４個または９個まで）は、可変入賞球装置２０への遊技球の入賞を許容すべく、ステップ４１２において、役物開放回数が１回のときは閾値として「５」の値が設定され、役物開放回数が２回のときは閾値として「１０」の値が設定されている。後述するように、役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａの検出数が５回または１０回になると、異常入賞が発生したと判定して異常報知を実行するための処理を実行する（図７０のステップＳ５８８、Ｓ５８９参照）。
【０２４１】
なお、小当り遊技中に可変入賞球装置２０が２回開放する場合、１回目の開放の前に閾値として「５」の値を設定し、２回目の開放の前に再び閾値として「５」の値を設定するようにしてもよい。
【０２４２】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物の開放時間を示す役物開放時間タイマに開放時間（例えば０．９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４１３）。そして、役物２０を開放状態にする（ステップＳ４１４）。具体的には、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを駆動する開閉モータ７５の駆動を開始して、役物（可変入賞球装置）２０を開放状態にさせる。また、役物２０の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア（０に初期化）し（ステップＳ４１５Ａ）、排出監視タイマに排出監視時間を設定してスタートさせる（ステップＳ４１５Ｂ）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ４１６）。
【０２４３】
図４０は、役物開放中処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、排出監視タイマの値を−１し（ステップＳ４２０）、役物開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４２１）。そして、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマが既にタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ４２２）。タイムアウトしていれば、ステップＳ４３３に移行する。
【０２４４】
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には（ステップＳ４２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部制御を実行する（ステップＳ４２３）。また、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａまたは第３役物入賞スイッチ７３ａがオンしたら、すなわち役物に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ４２４）、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ４２５）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４２６Ａ）。なお、役物２０に遊技球が１０個入賞すれば、ステップＳ４３３の処理に移行するようにしてもよい。そして、ＣＰＵ５６は、異常入賞判定カウンタの値を−１する（ステップＳ４２６Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、役物２０内の未排出の遊技球数をカウントする排出異常判定カウンタの値を＋１する（ステップＳ４２６Ｃ）。
【０２４５】
また、役物排出スイッチ８５ａがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら（ステップＳ４２７）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４２８）。また、排出異常判定カウンタの値を−１する（ステップＳ４２９）。なお、この実施の形態では、役物内遊技球個数カウンタの値の基準値を「０」としているが、基準値を「１」などの値としてもよい。基準値が「０」であると、役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａがオンしていないにもかかわらず、特定領域通過スイッチ６６ａがオンするような不正な行為が行われるおそれがあるからである。同様に、この実施の形態では、排出異常判定カウンタの値の基準値を「０」としているが、基準値を「１」などの値としてもよい。
【０２４６】
遊技球が特定入賞口６６に進入したことを示す特定領域スイッチ６６ａがオンしたら（ステップＳ４３０）、Ｖ入賞フラグをセットするとともに（ステップＳ４３１）、演出制御用マイクロコンピュータ１００にＶ入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４３２）。
【０２４７】
ステップＳ４２２において、役物開放時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ４２２のＹ）、役物２０を閉鎖状態に制御する（ステップＳ４３３）。具体的には、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを閉鎖する方向に開閉モータ７５を回転させる。また、役物開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４３４）。そして、役物閉鎖時間タイマに閉鎖時間（例えば２秒）を設定し（ステップＳ４３５）、特別図柄プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ４３６）。
【０２４８】
図４１は、回転体・可動部制御を示すフローチャートである。回転体・可動部制御において、ＣＰＵ５６は、回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａが動作中（回転体・可動部動作中）であるか否か確認する（ステップＳ２１１）。回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａが動作中であるか否かは、回転体・可動部動作中フラグがセットされているか否かで判断される。動作中でなければ、役物２０が開放したか否か確認する（ステップＳ２１２）。開放したら、回転体８６の駆動を開始する（ステップＳ２１３）。すなわち、回転体駆動モータ８７を時計周りに回転させる。また、可動部７７Ａ，７８Ａの駆動を開始する（ステップＳ２１４）。すなわち、可動部駆動ソレノイド７７Ｂ，７８Ｂの駆動を開始する。役物２０が開放したか否かは、例えば、ステップＳ４１３の処理の実行時にフラグをセットし、ステップＳ２１２の処理でそのフラグがセットされているか否かによって確認される。また、回転体・可動部動作中であることを示す回転体・可動部動作中フラグをセットする（ステップＳ２１５）。また、回転体８６が第１動作（図４３（Ａ）参照）を行っていることを示す第１動作フラグをセットし（ステップＳ２１６）、回転体動作タイマに、第１動作を行っている期間に相当する０．５秒に相当する値を設定する（ステップＳ２１７）。
【０２４９】
図４２は、役物２０の１回の開放における可動部７７Ａ，７８Ａの動作例を示すタイミング図である。図４２に示すように、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂは、回転体・可動部動作中になったときから０．４秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置（図３等に示すように恐竜の可動部７７Ａが足を上げた位置）に設定される。次いで、０．２秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置（図３等に示すように恐竜の可動部７７Ａが足を下げた位置）に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部７８Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７８Ｂは、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．７秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。図４２に示すαは、役物２０の開放開始時点より０．９秒が経過したときから、役物２０に進入した全ての遊技球が排出されるときまでの期間である。なお、αの期間は、可動部は動作し続けてもよい。一定のパターン（例えば、可動部７７Ａでは０．４秒の駆動、０．２秒の駆動停止、０．４秒の駆動）を繰り返すようにしてもよい。
【０２５０】
ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中である場合には、可動部動作停止要求フラグがセットされていないことを条件に、回転体・可動部動作中になったときから０．４秒が経過すると、０．２秒間だけ可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過すると、０．７秒間だけ可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止させる（ステップＳ２２１，Ｓ２２２）。なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中である場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第１タイマに０．４秒に相当する値をセットし、値を減算していく第２タイマに０．１秒に相当する値をセットする。そして、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止するとともに第１タイマに０．２秒に相当する値をセットし、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止するとともに第２タイマに０．７秒に相当する値をセットする。その後、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を再開させ、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を再開させる。
【０２５１】
図４３は、回転体８６の動作例を示すタイミング図である。図４３（Ａ）に示すように、第１動作では、回転体８６は、初期位置から９０°時計回りに回転する動作と、初期位置から９０°回転した位置から初期位置まで反時計回りに回転する動作とを繰り返す。また、図４３（Ｂ）に示すように、第２動作では、反時計回りの回転を継続する。よって、第１動作では、第２動作と比較すると、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の上部に位置する機会が多くなる。すなわち、特定入賞口６６に入賞する確率が高くなる。なお、回転体・可動部動作中になると、回転体８６は、最初の０．５秒間は第１動作を行い、後の期間では第２動作を行う。
【０２５２】
よって、ＣＰＵ５６は、第１動作フラグがセットされている場合には（ステップＳ２２３のＹ）、ＣＰＵ５６は、回転体８６が９０°回転したら回転方向が逆になるように回転体モータ８７を駆動する（ステップＳ２２４）。そして、回転体動作タイマの値を−１する（ステップＳ２２５）。回転体動作タイマの値が０でなければ（ステップＳ２２６のＮ）、処理を終了する。
【０２５３】
回転体動作タイマの値が０になったら（タイムアウトしたら；ステップＳ２２６のＹ）、ＣＰＵ５６は、第１動作フラグをリセットし（ステップＳ２２７）、回転体８６を反時計回りに等速回転するように回転体モータ８７を駆動する（ステップＳ２２８）。その後、第１動作フラグがリセットされたことにより（ステップＳ２２３のＮ）、回転体８６の反時計回りの等速回転が継続される（ステップＳ２２８）。なお、ＣＰＵ５６は、回転体８６の回転方向を変化させない場合には、回転体８６が回転方向を維持して回転するように回転体モータ８７を駆動する。
【０２５４】
可動部動作停止要求フラグがセットされた場合には（ステップＳ２２１のＹ）、ＣＰＵ５６は、可動部材７７，７８における可動部７７Ａ，７８Ａを停止させる（ステップＳ２３０）。すなわち、可動部駆動ソレノイド７７Ｂ，７８Ｂの駆動を停止する。また、回転体・可動部動作中フラグをリセットし（ステップＳ２３１）、初期位置設定要求フラグをセットする（ステップＳ２３２）。
【０２５５】
なお、可動部動作停止要求フラグは、役物閉鎖後処理でセットされる（ステップＳ４５６参照）。また、初期位置設定要求フラグは、ステップＳ３２５の初期位置制御処理で参照される。
【０２５６】
図４４および図４５は、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、排出監視タイマの値を−１し（ステップＳ４４１）、役物閉鎖時間タイマの値を−１する（ステップＳ４４２）。また、ＣＰＵ５６は、図４１に示す回転体・可動部制御を実行する（ステップＳ４４３）。そして、ＣＰＵ５６は、役物閉鎖時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４４４）。タイムアウトしたときは（ステップＳ４４４のＹ）、ステップＳ４５６の処理に移行する。
【０２５７】
タイムアウトしていないときは（ステップＳ４４４のＮ）、ＣＰＵ５６は、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａまたは第３役物入賞スイッチ７３ａがオンしたら、すなわち役物に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ４４５）、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ４４６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４４７）。また、ＣＰＵ５６は、異常入賞判定カウンタの値を−１する（ステップＳ４４８）。また、ＣＰＵ５６は、排出異常判定カウンタの値を＋１する（ステップＳ４４９）。
【０２５８】
また、役物排出スイッチ８５ａがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら（ステップＳ４５０）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４５１）。また、排出異常判定カウンタの値を−１する（ステップＳ４５２）。
【０２５９】
遊技球が特定入賞口６６に進入したことを示す特定領域スイッチ６６ａがオンしたら（ステップＳ４５３）、Ｖ入賞フラグをセットするとともに（ステップＳ４５４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００にＶ入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４５５）。
【０２６０】
ステップＳ４４４において、役物閉鎖時間タイマがタイムアウトすれば（ステップＳ４４４のＹ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２１で参照される可動部動作停止要求フラグをセットする（ステップＳ４５６）。これにより、図４１に示したステップＳ２３０〜Ｓ２３２の処理が実行されて、可動部７７Ａ，７８Ａを停止させる処理が実行される。また、小当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４５７）。さらに、演出開始指定コマンド（第１演出開始指定コマンド、第２演出開始指定コマンドまたは第３演出開始指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４５８〜Ｓ４６２）。
【０２６１】
ここで、ＣＰＵ５６は、始動動作状態において役物２０に全く遊技球が入賞なかった場合には（ステップＳ４５８のＮ）、第１演出開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４５９）。役物２０に全く遊技球が入賞なかったことは、例えば、ステップＳ４２５の処理（役物内遊技球個数カウンタを＋１する処理）で、遊技球が入賞したことを示す内部フラグをセットし、そのフラグがセットされていなかったことによって判定できる。
【０２６２】
また、役物２０に１個以上の遊技球が入賞した場合には（ステップＳ４５２８のＹ）、Ｖ入賞フラグがセットされていなければ、すなわちＶ入賞が発生しなかった場合には（ステップＳ４６０のＮ）、ＣＰＵ５６は、第２演出開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４６１）。
【０２６３】
また、Ｖ入賞フラグがセットされていれば、すなわちＶ入賞が発生した場合には（ステップＳ４６０のＹ）、ＣＰＵ５６は、第３演出開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４６２）。このときは（すなわち、大当り遊技に移行するときは）、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ４６３）、時短フラグがセットされているときは、時短状態のときに小当りが発生したことを示す時短時小当りフラグをセットする（ステップＳ４６４）。
【０２６４】
その後、ＣＰＵ５６は、役物開放回数カウンタの値が０であるか否か確認し（ステップＳ４６５）、役物開放回数カウンタの値が０でないときは（ステップＳ４６５のＮ）、役物開放時間タイマに開放時間を設定し（ステップＳ４６６）、役物２０を開放状態に制御する（ステップＳ４６７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ４６８）。一方、役物開放回数カウンタの値が０のときは（ステップＳ４６５のＹ）、演出中タイマに演出中時間（この例では３秒）に相当する値を設定し（ステップＳ４６９）、特別図柄プロセスフラグの値を、演出中処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ４７０）。
【０２６５】
図４６は、ステップＳ３２５の初期位置制御処理を示すフローチャートである。初期位置制御処理において、ＣＰＵ５６は、初期位置設定中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２４１）。セットされている場合には（ステップＳ２４１のＹ）、ステップＳ２４６に移行する。セットされていない場合には（ステップＳ２４１のＮ）、初期位置設定要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２４２）。セットされていない場合には（ステップＳ２４２のＮ）、処理を終了する。セットされている場合には（ステップＳ２４２のＹ）、初期位置設定要求フラグをリセットし（ステップＳ２４３）、回転体８６を回転させるために回転体モータ８７の駆動を開始する（ステップＳ２４４）。なお、既に回転体モータ８７の駆動中であれば、ＣＰＵ５６は、駆動を継続させる。また、初期位置設定中フラグをセットする（ステップＳ２４５）。
【０２６６】
そして、第１位置センサ８７ａがオン（第１位置センサ８７ａから検出信号が出力されること）したら（ステップＳ２４６のＹ）、ＣＰＵ５６は、回転体８６の回転を停止させるために回転体モータ８７の駆動を停止する（ステップＳ２４７）。また、初期位置設定中フラグをリセットする（ステップＳ２４８）。なお、ステップＳ２４８のＹのときに、待機タイマの値をクリアするようにしてもよい。この構成によれば、必要以上に長い時間、小当り遊技状態への移行を待機させることがなくなり、遊技の進行が円滑となる。
【０２６７】
図４７および図４８は、演出中処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。演出中処理において、ＣＰＵ５６は、排出監視タイマの値を−１し（ステップＳ４７１）、演出中時間タイマの値を−１する（ステップＳ４７２）。そして、ＣＰＵ５６は、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａまたは第３役物入賞スイッチ７３ａがオンしたら、すなわち役物に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ４７３）、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ４７４）、異常入賞判定カウンタの値を−１し（ステップＳ４７５）、また、排出異常判定カウンタの値を＋１する（ステップＳ４７６）。
【０２６８】
また、役物排出スイッチ８５ａがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら（ステップＳ４７７）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４７８）。また、排出異常判定カウンタの値を−１する（ステップＳ４７９）。
【０２６９】
なお、図４７には示していないが、ステップＳ４７９の処理の後に、特定領域通過スイッチ６６ａがオンしたか否かを確認し、特定領域通過スイッチ６６ａがオンしたときは、Ｖ入賞フラグをセットし、Ｖ入賞指定コマンドを送信する制御を実行する（ステップＳ４３０〜Ｓ４３２、Ｓ４５３〜Ｓ４５５と同様の処理）。
【０２７０】
そして、ＣＰＵ５６は、演出中時間タイマがタイムアウトしたか否か（タイマの値が０になったか否か）を確認し（ステップＳ４８０）、演出中時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ４８１のＹ）、役物遊技球個数カウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ４８１）。役物遊技球個数カウンタの値が０でない場合は（ステップＳ４８１のＮ）、役物２０に入賞した遊技球が全て排出されていないことを意味し、この場合、排出監視タイマがタイムアウトしたか否か（タイマの値が０になったか否か）を確認する（ステップＳ４８２）。役物遊技球個数カウンタの値が０になった場合（ステップＳ４８１のＹ）、または排出監視タイマがタイムアウトした場合（ステップＳ４８２のＹ）に、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４８３以降の処理を実行する。すなわち、演出中時間が経過した時点で（ステップＳ４８０のＹ）、役物２０内に未排出の遊技球が存在していなければ（ステップＳ４８１のＹ）、ステップＳ４８３以降の処理が実行され、また、排出監視時間が経過する前に（ステップＳ４８２のＮ）、役物２０内に未排出の遊技球が存在しなくなれば（ステップＳ４８１のＹ）、ステップＳ４８３以降の処理が実行され、さらに、役物２０内に未排出の遊技球が存在している場合であっても（ステップＳ４８１のＮ）、排出監視時間が経過すると（ステップＳ４８２のＹ）、ステップＳ４８３以降の処理が実行される。
【０２７１】
なお、この実施の形態では、演出中時間タイマで役物２０の閉鎖後の演出中時間を計測するように構成していたが、演出中時間タイマで演出中時間を計測しないようにしてもよい。すなわち、ステップＳ４６９，Ｓ４７２，Ｓ４８０の処理を省略してもよい。この場合、演出開始指定コマンドを送信する処理（ステップＳ４５９，Ｓ４６１，Ｓ４６２）も不要となる。また、役物２０の開放中に遊技球が役物２０内に入賞したか否かで演出中時間として異なる時間を演出中時間タイマに設定して計測するようにしてもよい。例えば、役物２０内に遊技球が入賞した場合には、演出中時間として５秒を設定して計測し、役物２０内に遊技球が入賞しなかった場合には、演出中時間として３秒を設定して計測する。
【０２７２】
ステップＳ４８３では、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４８３）。Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には（ステップＳ４８３のＮ）、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０あるか否か（つまり時短状態における最後の変動であるか）否かを確認する（ステップＳ４８９）。時短回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ４８９のＮ）、時短フラグをリセットする（ステップＳ４９０）。そして、ＣＰＵ５６は、異常入賞判定カウンタに閾値「３」の値を設定し（ステップＳ４９１）、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ４９２）。
【０２７３】
Ｖ入賞フラグがセットされている場合には（ステップＳ４８３のＹ）、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ４８４Ａ）、また、時短フラグをリセットし（ステップＳ４８４Ｂ）、大入賞口制御タイマに大入賞口開放前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ４８５）。また、大当りフラグをセットし（ステップＳ４８６）、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４８７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ４８８）。
【０２７４】
なお、ステップＳ４８１では、役物内遊技球個数カウンタの基準値を０とし、役物内遊技球個数カウンタの値が０になったか否かを判定するように構成されていたが、基準値は０でなくてもよい（例えば３などの値であってもよい）。役物内遊技球個数カウンタの基準値を０としない場合（例えば基準値を３とする場合）には、役物への入賞数よりも排出数の方が多い場合（例えば、役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａで入賞検出できなかったような場合）を検出することができる。
【０２７５】
なお、排出監視タイマがタイムアウトした場合において(ステップＳ４８２のＹ）、Ｖ入賞が発生したときは、役物内遊技球個数カウンタの値が０になるまで大当り遊技への移行（ステップＳ４８８の処理の実行）を待機させるようにしてもよい。具体的には、排出監視タイマがタイムアウトしたときに(ステップＳ４８２のＹ）、Ｖ入賞フラグがセットされているか否か判定し、Ｖ入賞フラグがセットされているときは、役物内遊技球個数カウンタの値が０であるか否かを判定し、役物内遊技球個数カウンタの値が０になった時点でステップＳ４８４〜Ｓ４８８の処理を実行する。また、排出監視タイマがタイムアウトした場合において(ステップＳ４８２のＹ）、Ｖ入賞が発生したときは、大当り遊技に移行させない（ステップＳ４８８の処理を実行させない）ようにしてもよい。具体的には、排出監視タイマがタイムアウトしたときに(ステップＳ４８２のＹ）、Ｖ入賞フラグがセットされているか否か判定し、Ｖ入賞フラグがセットされているときは、強制的にステップＳ４８９〜Ｓ４９２の処理を実行する。なお、この場合も、ステップＳ４８１のＹのときにＶ入賞フラグがセットされていれば、ステップＳ４８４〜Ｓ４８８の処理が実行される。
【０２７６】
図４９は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１し（ステップＳ５０１）、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ５０２）。大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ（ステップＳ５０２のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０２７７】
大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ５０２のＹ）、ＣＰＵ５６は、異常入賞判定カウンタに閾値として「９６」または「１９２」の値を設定する（ステップＳ５０４）。具体的には、第１特別図柄の停止図柄として小当り図柄が決定され、小当り遊技状態（始動動作状態）中にＶ入賞が発生して大当り遊技状態に移行された場合は、８ラウンドの大当り遊技が実行されるので（図２４等参照）、８ラウンドの大当り遊技状態における大入賞口（第１大入賞口）への遊技球の入賞を最大限許容する値として閾値「９６」が設定される。また、第１特別図柄または第２特別図柄の停止図柄として大当り図柄が決定された場合、および、第２特別図柄の停止図柄として小当り図柄が決定され、小当り遊技状態（始動動作状態）中にＶ入賞が発生して大当り遊技状態に移行された場合は、１６ラウンドの大当り遊技が実行されるので、１６ラウンドの大当り遊技状態における大入賞口（第１大入賞口）への遊技球の入賞を最大限許容する値として閾値「１９２」が設定される。
【０２７８】
この実施の形態では、１ラウンドあたり大入賞口への１０個の遊技球の入賞が認められているので、通常は、大当り遊技状態中における８ラウンド（８回の大入賞口の開放）または１６ラウンド（１６回の大入賞口の開放）が終了した時点で８０個（１０個×８ラウンド）または１６０個（１０個×１６ラウンド）の遊技球が入賞する。しかし、カウントスイッチ２３が大入賞口への１０個目の遊技球の入賞を検出してから大入賞口が閉鎖されるまでに遊技球が大入賞口に入賞する場合がある。この場合、１ラウンドにおいて１０個以上の遊技球が大入賞口に入賞することになり、大当り遊技状態中における８ラウンドまたは１６ラウンドが終了した時点で８０個以上または１６０個以上の遊技球が大入賞口に入賞する可能性がある。一方、８ラウンドまたは１６ラウンド全てにおいて１ラウンドあたり１２個以上の遊技球が大入賞口に入賞すること（つまり、８ラウンドで９６個の遊技球が大入賞口に入賞すること、１６ラウンドで１９２個の遊技球が大入賞口に入賞すること）は経験的に考えにくい。よって、そのような事態が生じたときは、大入賞口の開閉板１６が閉じなくなるような故障が発生したか、何らかの不正行為が行われているとみなすことができる。このような着想にもとづいて、この実施の形態では、８ラウンドの大当り遊技状態においてカウントスイッチ２３による遊技球の検出数が９５個まで（つまり大入賞口への入賞数が９５個まで）、また１６ラウンドの大当り遊技状態においてカウントスイッチ２３による遊技球の検出数が１９１回まで（つまり大入賞口への入賞数が１９１個まで）は、大入賞口への遊技球の入賞を許容すべく、ステップＳ５０４において閾値として「９６」または「１９２」の値が設定されている。後述するように、カウントスイッチ２３の検出数が９６回または１９２回になると、異常入賞が発生したと判定して異常報知を実行するための処理を実行する（図７０のステップＳ５８８、Ｓ５８９参照）。
【０２７９】
なお、大入賞口に遊技球を不正に入賞させる不正行為としては、例えば、針金やセルなどをガラス窓枠２の隙間から挿入し、大入賞口の開閉板に引っ掛けて強引（強制的）に大入賞口を開放させるような行為が想定される。このような行為が行われた場合、大当り遊技状態や小当り遊技状態以外の平常状態において大入賞口が開放され、大入賞口に遊技球が入賞し、不正に出球が獲得されてしまうことになる。また、大当り遊技状態や小当り遊技状態におけるインターバル期間（大入賞口閉鎖後処理が実行されている期間）やエンディング期間（大当り終了処理が実行されている期間）において大入賞口が開きっ放しとなり、その期間中に大入賞口に遊技球が入賞し、大当り遊技状態や小当り遊技状態における通常の出球よりも遥かに多い出球が不正に獲得されてしまうことになる。
【０２８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放中コマンドを送信する制御を実行する（ステップＳ５０５）。なお、ラウンド数は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（開閉板２０）を開放する制御を行う（ステップＳ５０６）。なお、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられており、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５０６において出力ポートの出力状態に応じたＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を、駆動するソレノイドの開閉状態に応じて設定する。そして、ステップＳ３２の出力処理において出力ポートの出力状態に応じたＲＡＭ領域に設定された内容を出力ポートに出力する。これにより、駆動指令の信号が出力ポートからソレノイド回路５９に出力される。ソレノイド回路５９は、駆動指令の信号に応じてソレノイドを駆動するための駆動信号をソレノイドに出力して、ソレノイドを駆動させる。以下、ソレノイドを開閉駆動させる処理では、このような動作が行われる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ラウンド数カウンタの値を＋１する（ステップＳ５０７）。
【０２８１】
また、大入賞口制御タイマに、大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間（ラウンド時間）をセットする（ステップＳ５０８）。なお、ラウンド時間は、例えば２９秒とされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）に対応した値に更新する（ステップＳ５０９）。
【０２８２】
図５０は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ５２１）。
【０２８３】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０であるかどうかを確認する（ステップＳ５２３）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは（ステップＳ５２３のＮ）、カウントスイッチ２３がオンしたか否かを確認することにより、大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認する（ステップＳ５２４）。カウントスイッチ２３がオンしていなければ（ステップＳ５２４のＮ）、そのまま処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンしていれば（ステップＳ５２４のＹ）、ＣＰＵ５６は、異常入賞判定カウンタの値を−１する（ステップＳ５２５）。そして、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ５２６）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（例えば１０個）になっているか否かを確認する（ステップＳ５２７）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ（ステップＳ５２７のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０２８４】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき（ステップＳ５２３のＹ）、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているとき（ステップＳ５２７のＹ）は、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（開閉板２０）を閉鎖する制御を行う（ステップＳ５２８）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（ステップＳ５２９）。
【０２８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放後コマンドを送信する制御を実行する（ステップＳ５３０）。
【０２８６】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに、大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル時間）をセットし（ステップＳ５３１）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３１０）に応じた値に更新する（ステップＳ５３２）。なお、インターバル時間は、例えば５秒とされる。
【０２８７】
図５１は、特別図柄プロセス処理における大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、まず、カウントスイッチ２３がオンしたかどうか確認し（ステップＳ５４０Ａ）、カウントスイッチ２３がオンしたときは、異常入賞判定カウンタの値を−１する（ステップＳ５４０Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１し（ステップＳ５４１）、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ５４２）。大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ（ステップＳ５４２のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０２８８】
大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ５４２のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りが１６ラウンド大当りであるか否かを確認し（ステップＳ５４４Ａ）、１６ラウンド大当りであれば（ステップＳ５４４ＡのＹ）、ラウンド数カウンタの値が１６になっているかどうかを確認する（ステップＳ５４４Ｂ）。１６ラウンド大当りでなく８ラウンド大当りであれば（ステップＳ５４４ＡのＮ）、ラウンド数カウンタの値が８になっているかどうかを確認する（ステップＳ５４４Ｃ）。ラウンド数カウンタの値が１６になっていないとき（ステップＳ５４４ＢのＮ）または８になっていないときは（ステップＳ５４４ＣのＮ）、大入賞口開放中コマンドを送信する制御を実行する（ステップＳ５４５）。そして、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（開閉板２０）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ５４７）、ラウンド数カウンタの値を＋１する（ステップＳ５４８）。
【０２８９】
また、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマにラウンド時間をセットする（ステップＳ５４９）。なお、図５１には示していないが、例えばステップＳ５４９の処理後に入賞個数カウンタの値をクリアする処理が実行される。前回のラウンドの大入賞口の閉鎖直前に入った遊技球が次のラウンドに持ちこされてしまう（所定数（１０個）に算入されてしまう）のを防止するためである。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）に対応した値に更新する（ステップＳ５５０）。
【０２９０】
ラウンド数カウンタの値が１６になっているとき（ステップＳ５４４ＢのＹ）または８になっているときは（ステップＳ５４４ＣのＹ）、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じたエンディングコマンドを送信する制御を実行する（ステップＳ５５１）。
【０２９１】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに、大当り終了を遊技者に報知する大当り終了時間（エンディング演出の実行時間）をセットし（ステップＳ５５３）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３１１）に応じた値に更新する（ステップＳ５５４）。なお、ステップＳ５５３でセットされる大当り終了時間はカウントスイッチ検出時間よりも長い時間とされている。カウントスイッチ検出時間とは、遊技球が大入賞口に入賞してから、カウントスイッチ２３で検出されるのに十分な時間である。例えば、遊技球が大入賞口に入賞してからカウントスイッチ２３で検出されるまでに最長１．０秒かかるとすると、カウントスイッチ検出時間は１．０秒よりも長い時間である。
【０２９２】
図５２は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３１１）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、まず、カウントスイッチ２３がオンしたかどうか確認し（ステップＳ５７０Ａ）、カウントスイッチ２３がオンしたときは、異常入賞判定カウンタの値を−１する（ステップＳ５７０Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ５７１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ５７２）。大入賞口制御タイマの値が０でなければ（ステップＳ５７２のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０２９３】
大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ５７２のＹ）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットし（ステップＳ５７３）、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５７４）。大当りフラグがセットされているときは、時短回数カウンタに１００回をセットする（ステップＳ５７６）。大当りフラグがセットされていないときは、時短時小当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５７５）。時短時小当りフラグがセットされているときは、時短回数カウンタに１００回をセットする（ステップＳ５７６）。時短時小当りフラグがセットされていないときは、時短回数カウンタに１回をセットする（ステップＳ５７７）。
【０２９４】
次に、ＣＰＵ５６は、大当りフラグ・小当りフラグをリセットする（ステップＳ５７８）。また、ＣＰＵ５６は、異常入賞判定カウンタに、平常状態における大入賞口（第１大入賞口、第２大入賞口）への入賞を許容する閾値（３）を設定する（ステップＳ５７９）。なお、図５２には示していないが、例えばステップＳ５７９の処理後に入賞個数カウンタの値をクリアする処理が実行される。最終回のラウンドの大入賞口の閉鎖直前に入った遊技球が次の大当りの初回のラウンドに持ちこされてしまう（所定数（１０個）に算入されてしまう）のを防止するためである。その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応する値に更新する（ステップＳ５８０）。
【０２９５】
以上のように、時短状態に制御されているときに小当りが発生し、小当り遊技にもとづいてＶ入賞が生じた結果、大当り遊技（第２大当り遊技）が開始されたときは、大当り遊技の終了後に１００回の変動に亘って時短状態に制御する。また、通常状態に制御されているときに小当りが発生し、小当り遊技にもとづいてＶ入賞が生じた結果、大当り遊技（第２大当り遊技）が開始されたときは、大当り遊技の終了後に１回の変動のみ時短状態に制御する。さらに、大当りが発生し、小当り遊技が実行されずに直接、大当り遊技（第１大当り遊技）が実行されたときは、大当り遊技の終了後に１００回の変動に亘って時短状態に制御する。このような構成によれば、小当り遊技にもとづいて大当りが発生した場合に、時短状態に制御されているときの方が通常状態に制御されているときよりも、大当り遊技の終了後に時短状態が長く継続されることになり、遊技者にとって有利である。従って、時短状態に制御されているときに小当りとなると、Ｖ入賞の発生を強く期待することになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技状態にかかわらず、小当り遊技にもとづかずに大当りが発生したときは、時短状態が長く継続されることになり、直接の大当りの発生に対する期待感をより一層高めることができる。
【０２９６】
なお、時短状態のときに小当りを経由（Ｖ入賞）して大当り（第２大当り）となった場合と小当りを経由せずに大当り（第１大当り）となった場合（直当りの場合）は、いずれも大当り終了時に時短回数として同じ１００回が設定されるように構成されていたが、この構成に限られず、時短回数として異なる回数を設定するようにしてもよい。例えば、時短状態のときに小当りを経由（Ｖ入賞）して大当り（第２大当り）となった場合には、時短回数として多い回数（例えば１００回）を設定し、小当りを経由せずに大当り（第１大当り）となった場合には、時短回数として上記の場合よりも少ない回数（例えば８０回）を設定するようにする。または、時短状態のときに小当りを経由（Ｖ入賞）して大当り（第２大当り）となった場合には、時短回数として少ない回数（例えば８０回）を設定し、小当りを経由せずに大当り（第１大当り）となった場合には、時短回数として上記の場合よりも多い回数（例えば１００回）を設定するようにしてもよい。
【０２９７】
また、時短状態のときに第１特別図柄の変動で大当り（第１大当り、第２大当り）となった場合と第２特別図柄の変動で大当り（第１大当り、第２大当り）となった場合とで区別せずに、いずれの大当り終了時も時短回数として同じ１００回が設定されるように構成されていたが、この構成に限られず、時短回数として異なる回数を設定するようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動で大当りとなった場合には、時短回数として第１回数（例えば１００回）を設定し、第２特別図柄の変動で大当りとなった場合には、時短回数として第２回数（例えば８０回）を設定するようにする。このような構成において、さらに、上記のように小当り経由の大当り（第２大当り）か直当り（第１大当り）かによって時短回数を異ならせてもよい。
【０２９８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における入出力ポートのビット割当について説明する。図５３は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図５３には、遊技球を検出するスイッチのうち入賞によって賞球払出を行うことになるスイッチのみが示されている。図５３に示すように、入力ポート１のビット５〜７および入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、磁気センサ９５ａ〜９５ｆ、振動センサ９６ａ、入賞口スイッチ３９ａ、カウントスイッチ２３、第３役物入賞スイッチ７３ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、入賞口スイッチ３８ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第１始動口スイッチ１１ａの検出信号が入力される。なお、入力ポート０および入力ポート１は、図１７に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。
【０２９９】
この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、磁気センサ９５ａ〜９５ｆや振動センサ９６ａからの検出信号を入力したか否かを確認し（例えばタイマ割込処理中に異常状態確認処理を設け、当該異常状態確認処理で磁気センサ９５ａ〜９５ｆや振動センサ９６ａからの検出信号を入力したか否かを確認し）、磁気センサ９５ａ〜９５ｆや振動センサ９６ａからの検出信号を入力した場合には、異常状態が発生したと判断する。この場合、後述するように、異常状態を遊技機外部に通知するために情報出力処理（ステップＳ３０）にて異常信号がホールコンピュータ等に出力される。
【０３００】
なお、ＣＰＵ５６は、異常状態が発生したことを指定する異常状態指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信し、演出制御用ＣＰＵ１０１が異常状態指定コマンドの受信にもとづき異常状態の発生を報知するようにしてもよい（例えば、異常状態発生を演出表示装置９の画面上に表示し、異常状態の発生を知らせるエラー音を鳴らし、異常状態の発生を知らせるための点灯パターンでランプ等を点灯させるようにしてもよい）。また、この実施の形態では、遊技機のドアの開放を検出するドア開放センサを示していないが、このドア開放センサを設けている場合には、ドア開放センサからの検出信号を入力したか否かを確認し（例えばタイマ割込処理中に異常状態確認処理を設け、当該異常状態確認処理でドア開放センサからの検出信号を入力したか否かを確認し）、ドア開放センサからの検出信号を入力した場合には、異常状態（異常開放）が発生したと判断するようにするのが好ましい。この場合も、ＣＰＵ５６は、異常状態（異常開放）が発生したことを指定する異常状態指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信し、演出制御用ＣＰＵ１０１が異常状態指定コマンドの受信にもとづき異常状態の発生を報知するようにしてもよい（例えば、異常状態の発生を演出表示装置９の画面上に表示し、異常状態の発生を知らせるエラー音を鳴らし、異常状態の発生を知らせるための点灯パターンでランプ等を点灯させるようにしてもよい）。
【０３０１】
図５４は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図５４に示すように、出力ポート０は、払出制御基板３７に送信される払出指令信号（賞球個数信号、賞球ＲＥＱ信号）および電源確認信号の出力ポートである。賞球個数信号のハイレベル「１」がオン状態に対応し、電源確認信号のハイレベル「１」がオン状態（電力供給が行われている状態）に対応する。また、賞球ＲＥＱ信号のローレベル「０」がオン状態（払出要求が行われている状態）に対応する。
【０３０２】
出力ポート１から、大入賞口（第１大入賞口、開閉板１６）を開閉するためのソレノイド（大入賞口扉ソレノイド）２１および可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド（普通電動役物ソレノイド）１６に対する駆動信号が出力される。また、出力ポート１から、可変入賞球装置２０（第２大入賞口、開放扉７６Ａ，７６Ｂ）を開閉するための開放ソレノイド７５、回転体８６を回転させるための回転体駆動モータ８７、可動部７７Ａ，７８Ａを駆動させるための可動部駆動ソレノイド７７Ｂ，７８Ｂに対する駆動信号、および異常状態（異常入賞、磁気異常、振動異常、異常開放）の発生を通知するための異常信号が出力される。なお、出力ポート１では、異常信号だけが、情報端子盤３４（を介してホールコンピュータ）に出力される。ただし、異常信号を出力ポート２から出力するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技機外部のホールコンピュータへの出力が１つのポートにまとめられるので、信号出力するために同じポート中のビットをセットするだけで済み、制御も簡単となる。
【０３０３】
出力ポート２は、情報端子盤３４（を介してホールコンピュータ）に出力される信号の出力ポートである。出力ポート２から、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、図柄確定回数信号、大当り１信号、大当り２信号、Ｖ信号、役物回数信号が出力される。なお、出力ポート２から出力される信号は、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報の信号である。
【０３０４】
なお、出力ポート０〜２は、図１７に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が出力されている」状態に相当する。
【０３０５】
図５５は、情報端子盤に出力される各種信号を示すブロック図である。図５５に示すように、この実施の形態では、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から情報端子盤３４に対して、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、図柄確定回数信号、大当り１信号、大当り２信号、Ｖ信号、役物回数信号、および異常信号が情報出力処理（ステップＳ３０）によって出力される。
【０３０６】
始動口１信号は、第１始動入賞口１１への入賞個数を通知するための信号である。始動口２信号は、第２始動入賞口１２への入賞個数を通知するための信号である。始動口３信号は、第３始動入賞口１３（可変入賞球装置１５）への入賞個数を通知するための信号である。図柄確定回数信号は、特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）の変動回数を通知するための信号である。大当り１信号は、大当り遊技中（大入賞口つまり特別可変入賞球装置の動作中）であることを通知するための信号である。大当り２信号は、可変入賞球装置２０が作動することとなる図柄の組合せ（小当り図柄）を表示した場合の大当り遊技中であることを通知するための信号である。Ｖ信号は、可変入賞球装置（役物）２０内に設けられている特定入賞口（特定領域）６６への通過個数を通知するための信号である。役物回数信号は、可変入賞球装置（役物）２０の開放回数を通知するための信号である。異常信号は、異常状態（異常入賞、磁気異常、振動異常、異常開放）の発生を通知するための信号である。
【０３０７】
なお、異常信号は、異常入賞、磁気異常、振動異常、異常開放のいずれかが発生したときに、情報端子盤３４の共通のコネクタ（端子）から出力される。このような構成によれば、遊技機とホールコンピュータとの間の信号線の数を減らすことができ、結線作業を簡略化することができるとともに、異常信号を出力するための処理を簡略化することができる。
【０３０８】
図５５に示す例では、情報端子盤３４において、コネクタＣＮ１からの始動口１信号の信号線とコネクタＣＮ２からの始動口２信号の信号線とコネクタＣＮ３からの始動口３信号の信号線とを接続して共通の一つの信号線をホールコンピュータに接続している。通常は、コネクタＣＮ１からの始動口１信号の信号線と、コネクタＣＮ２からの始動口２信号の信号線と、コネクタＣＮ３からの始動口３信号の信号線とをホールコンピュータの異なる端子に接続する。
【０３０９】
ホールコンピュータの性能や遊技店の出球管理などとの関係から、いずれの始動入賞口に入賞したのかを区別せずに入賞情報を集計すればよい場合がある。このような場合、遊技店（ホール）側において通常の接続とは異なる図５５に示すような接続が行われることがある。図５５に示すように、始動口１信号の信号線と始動口２信号の信号線と始動口３信号の信号線とを一つにまとめてホールコンピュータに接続した場合は、短期間に始動入賞が連続して発生すると、始動口信号の重複が生じ、ホールコンピュータにおいて各始動口信号を認識できなくなる。そこで、この実施の形態では、始動口信号の重複を回避する制御を行っている（図６８および図６９参照）。
【０３１０】
さらに、複数の始動入賞口１１〜１３への入賞とＶ入賞口６６への入賞とを区別せずに入賞情報を集計すればよいような場合には、コネクタＣＮ１からの始動口１信号の信号線とコネクタＣＮ２からの始動口２信号の信号線とコネクタＣＮ３からの始動口３信号の信号線とコネクタＣＮ７からのＶ信号の信号線とを接続して共通の一つの信号線をホールコンピュータに接続するように構成される場合もある。この場合も、短期間に始動入賞とＶ入賞とが連続して発生すると、始動口信号とＶ信号との重複が生じ、ホールコンピュータにおいて各始動口信号を認識できなくなる。そこで、この実施の形態では、始動口信号とＶ信号との重複を回避する制御も行っている（図６８および図６９参照）。
【０３１１】
図５６は、始動口１信号の出力タイミングを示す波形図である。図５６に示すように、始動口１信号は、第１始動口スイッチ１１ａが遊技球の通過を検出する度に（オン状態になる度に）、０．５００秒間出力される（オン状態となる）。ただし、入賞情報信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号）が出力されているときに第１始動口スイッチ１１ａが遊技球の通過を検出した場合には、当該入賞情報信号の出力終了時から０．５００秒経過後に始動口１信号が出力される。すなわち、図５６に示すように、第１始動口スイッチ１１ａが０．５００秒よりも短い間隔で遊技球の通過を連続して検出する場合や、第１始動口スイッチ１１ａ以外の入賞スイッチ（第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、特定領域スイッチ６６ａ）が遊技球の通過を検出してから０．５００秒よりも短い間隔で第１始動口スイッチ１１ａが遊技球の通過を検出する場合には、情報端子盤３４において共通の端子（コネクタＣＮ１）から３つの始動口信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号）が出力されるので、２つの入賞にもとづく信号が重複してしまい、ホールコンピュータにおいて各々の入賞を認識できなくなってしまう。そこで、上記の場合には、入賞情報信号の出力終了時から０．５００秒の間隔を空けてから始動口１信号が出力される。これにより、入賞が所定の期間（０．５００秒）内に連続して発生した場合であっても、各々の入賞にもとづく入賞情報信号をホールコンピュータにおいて確実に認識させることができる。なお、この実施の形態では、複数の入賞情報信号がある場合には、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号の順に出力される。
【０３１２】
図５７は、始動口２信号の出力タイミングを示す波形図である。図５７に示すように、始動口２信号は、第２始動口スイッチ１２ａが遊技球の通過を検出する度に（オン状態になる度に）、０．５００秒間出力される（オン状態となる）。ただし、入賞情報信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号）が出力されているときに第２始動口スイッチ１２ａが遊技球の通過を検出した場合には、当該入賞情報信号の出力終了時から０．５００秒経過後に始動口２信号が出力される。すなわち、図５７に示すように、第２始動口スイッチ１２ａが０．５００秒よりも短い間隔で遊技球の通過を連続して検出する場合や、第２始動口スイッチ１２ａ以外の入賞スイッチ（第１始動口スイッチ１１ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、特定領域スイッチ６６ａ）が遊技球の通過を検出してから０．５００秒よりも短い間隔で第２始動口スイッチ１２ａが遊技球の通過を検出する場合には、情報端子盤３４において共通の端子（コネクタＣＮ１）から３つの始動口信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号）が出力されるので、２つの入賞にもとづく信号が重複してしまい、ホールコンピュータにおいて各々の入賞を認識できなくなってしまう。そこで、上記の場合には、入賞情報信号の出力終了時から０．５００秒の間隔を空けてから始動口２信号が出力される。これにより、入賞が所定の期間（０．５００秒）内に連続して発生した場合であっても、各々の入賞にもとづく入賞情報信号をホールコンピュータにおいて確実に認識させることができる。なお、この実施の形態では、複数の入賞情報信号がある場合には、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号の順に出力される。
【０３１３】
図５８は、始動口３信号の出力タイミングを示す波形図である。図５８に示すように、始動口３信号は、第３始動口スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出する度に（オン状態になる度に）、０．５００秒間出力される（オン状態となる）。ただし、入賞情報信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号）が出力されているときに第３始動口スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出した場合には、当該入賞情報信号の出力終了時から０．５００秒経過後に始動口３信号が出力される。すなわち、図５８に示すように、第３始動口スイッチ１２ａが０．５００秒よりも短い間隔で遊技球の通過を連続して検出する場合や、第３始動口スイッチ１３ａ以外の入賞スイッチ（第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、特定領域スイッチ６６ａ）が遊技球の通過を検出してから０．５００秒よりも短い間隔で第３始動口スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出する場合には、情報端子盤３４において共通の端子（コネクタＣＮ１）から３つの始動口信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号）が出力されるので、２つの入賞にもとづく信号が重複してしまい、ホールコンピュータにおいて各々の入賞を認識できなくなってしまう。そこで、上記の場合には、入賞情報信号の出力終了時から０．５００秒の間隔を空けてから始動口３信号が出力される。これにより、入賞が所定の期間（０．５００秒）内に連続して発生した場合であっても、各々の入賞にもとづく入賞情報信号をホールコンピュータにおいて確実に認識させることができる。なお、この実施の形態では、複数の入賞情報信号がある場合には、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号の順に出力される。
【０３１４】
図５９は、図柄確定回数信号の出力タイミングを示す波形図である。図５９に示すように、図柄確定回数信号は、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動停止から０．５００秒間出力される。
【０３１５】
図６０は、大当り１信号の出力タイミングを示す波形図である。図６０に示すように、大当り１信号は、特別可変入賞球装置（大入賞口、役物連続作動装置）の作動中（大当り遊技中）に出力される。
【０３１６】
図６１は、大当り２信号の出力タイミングを示す波形図である。図６１に示すように、大当り２信号は、可変入賞球装置（役物）２０が作動することとなる図柄の組合せ（小当り図柄）を表示した場合の特別可変入賞球装置（大入賞口、役物連続作動装置）の作動中（大当り遊技中）に出力される。すなわち、特別図柄表示器８に大当り図柄が表示されて大当り遊技状態に移行する場合と、特別図柄表示器８に小当り図柄が表示されて可変入賞球装置（役物）２０が動作し、可変入賞球装置２０に遊技球が入賞し、可変入賞球装置２０内の特定入賞口（特定領域）６６に遊技球が入賞したことにより大当り遊技状態に移行する場合とがあるが、大当り２信号は、後者の場合における大当り遊技中に出力される。
【０３１７】
図６２は、Ｖ信号の出力タイミングを示す波形図である。図６２に示すように、Ｖ信号は、特定領域スイッチ６６ａが遊技球の通過を検出する度に（オン状ただし、Ｖ信号が出力されているときに特定領域スイッチ６６ａが遊技球の通過を検出した場合には、当該Ｖ信号の出力終了時から０．５００秒経過後にＶ信号が出力される。すなわち、図６２に示すように、特定領域スイッチ６６ａが０．５００秒よりも短い間隔で遊技球の通過を連続して検出する場合には、２つの入賞にもとづく信号が重複してしまい、ホールコンピュータにおいて各々の入賞を認識できなくなってしまうので、上記の場合には、Ｖ信号の出力終了時から０．５００秒の間隔を空けてからＶ信号が出力される。これにより、Ｖ入賞が所定の期間（０．５００秒）内に連続して発生した場合であっても、各々のＶ入賞にもとづく入賞情報信号をホールコンピュータにおいて確実に認識させることができる。
【０３１８】
一方、図５５に示す例では、３つの始動口信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号）は情報端子盤３４における共通の端子（コネクタＣＮ１）からホールコンピュータに出力されるが、Ｖ信号は情報端子盤３４における始動口信号の端子とは別の端子（コネクタＣＮ２）からホールコンピュータに出力される。従って、始動口信号とＶ信号との出力タイミングが重複しても、２つの信号のパルスが重複してしまうことはない。ただし、複数の始動入賞口１１〜１３への入賞とＶ入賞口６６への入賞とを区別せずに入賞情報を集計すればよいような場合には、始動口信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号）とＶ信号とが共通の一つの信号線で出力されるように構成される。この場合には、特定領域スイッチ６６ａ以外の入賞スイッチ（第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ）が遊技球の通過を検出してから０．５００秒よりも短い間隔で特定領域スイッチ６６ａが遊技球の通過を検出すると、２つの入賞にもとづく信号が重複してしまい、ホールコンピュータにおいて各々の入賞を認識できなくなってしまう。そこで、この実施の形態では、図６２に示すように、Ｖ信号以外の入賞情報信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号）が出力されているときに特定領域スイッチ６６ａが遊技球の通過を検出した場合にも、当該入賞情報信号の出力終了時から０．５００秒経過後にＶ信号が出力される。なお、この実施の形態では、複数の入賞情報信号がある場合には、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号の順に出力される。
【０３１９】
図６３は、役物回数信号の出力タイミングを示す波形図である。図６３に示すように、役物回数信号は、可変入賞球装置（役物）２０の開放１回につき０．５００秒間出力される。図６３に示すように、可変入賞球装置（役物）２０の開放回数が１回のときは、可変入賞球装置（役物）２０が作動することとなる図柄の組合せ（小当り図柄）を表示した時点から停止図柄表示時間（ステップＳ３０３の特別図柄停止処理の実行時間）と役物開放前時間（ステップＳ３０４の役物開放前処理の実行時間）とを足し合わせた時間の経過後より役物回数信号が０．５００秒の間出力される。また、可変入賞球装置（役物）２０の開放回数が２回のときは、役物回数信号が連続しないように、可変入賞球装置（役物）２０が作動することとなる図柄の組合せ（小当り図柄）を表示した時点から停止図柄表示時間（ステップＳ３０３の特別図柄停止処理の実行時間）と役物開放前時間（ステップＳ３０４の役物開放前処理の実行時間）とを足し合わせた時間の経過後より役物回数信号が０．５００秒の間出力され、役物回数信号のオフから０．５００秒経過後に役物回数信号が０．５００秒間出力される。
【０３２０】
図６４は、異常信号の出力タイミングを示す波形図である。図６４に示すように、異常信号は、大入賞口（第１大入賞口、第２大入賞口）への異常入賞、大入賞口周辺の磁気異常、遊技機の振動異常状態、大入賞口の異常開放を検出してから３０秒間出力される。また、異常信号の出力を開始してから３０秒以内にさらに他の異常を検出した場合には、異常信号は、最後に異常を検出してから３０秒間が経過するまで出力される。図６４に示す例では、磁気異常を検出したことにもとづいて異常信号の出力を開始した後、３０秒を経過する前に大入賞口への異常入賞を検出したときに、最後に検出した大入賞口の異常入賞の検出時から３０秒間が経過するまで異常信号が出力される例が示されている。
【０３２１】
図６５〜図６７は、ステップＳ３０の情報出力処理を示すフローチャートである。なお、図６５〜図６７に示す処理のうち、ステップＳ１００１，Ｓ１００２は、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号およびＶ信号を出力するための処理であり、ステップＳ１００４〜Ｓ１０１８が役物回数信号を出力するための処理であり、ステップＳ１０２０〜Ｓ１０３０が大当り１信号および大当り２信号を出力するための処理であり、ステップＳ１０３１〜Ｓ１０３６が図柄確定回数信号を出力するための処理である。また、ステップＳ１０４０〜Ｓ１０４７が異常信号を出力するための処理である。
【０３２２】
情報出力処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞、第２始動入賞、第３始動入賞およびＶ入賞が発生したか否かを確認し、第１始動入賞、第２始動入賞、第３始動入賞およびＶ入賞のいずれかが発生したときは、その発生した入賞情報をＲＡＭ５５の所定領域（始動入賞に対応した情報記憶カウンタ）に記憶する入賞情報記憶処理を実行する（ステップＳ１００１）。すなわち、第１始動入賞が発生したときは、その発生した入賞情報を第１始動入賞に対応した情報記憶カウンタに記憶し、第２始動入賞が発生したときは、その発生した入賞情報を第２始動入賞に対応した情報記憶カウンタに記憶し、第３始動入賞が発生したときは、その発生した入賞情報を第３始動入賞に対応した情報記憶カウンタに記憶し、Ｖ入賞が発生したときは、その発生した入賞情報をＶ入賞に対応した情報記憶カウンタに記憶する。そして、ＣＰＵ５６は、入賞情報設定処理を実行する（ステップＳ１００２）。なお、入賞情報設定処理の内容は後述する（図６８および図６９参照）。
【０３２３】
次に、ＣＰＵ５６は、初期値（００（Ｈ））をＲＡＭ５５に形成されている情報バッファにセットする（ステップＳ１００３）。そして、ＣＰＵ５６は、役物回数情報記憶タイマＬＯＷと役物回数情報記憶タイマＨＩをタイマ値にロードする（ステップＳ１００４）。具体的には、役物回数情報記憶タイマＬＯＷがタイマ値の下位バイトにロードされ、役物回数情報記憶タイマＨＩがタイマ値の上位バイトにロードされる。役物回数情報記憶タイマＬＯＷは、役物の閉鎖中の時間の計測値であり、役物回数情報記憶タイマＨＩは役物の開放中の時間の計測値である。
【０３２４】
次に、ＣＰＵ５６は、タイマ値がタイムアウトしたか（値が０であるか）どうかを判定する（ステップＳ１００５）。タイマ値がタイムアウトしていないときは（ステップＳ１００５のＮ）、ステップＳ１０１２の処理に移行する。タイマ値がタイムアウトしているときは（ステップＳ１００５のＹ）、ＣＰＵ５６は、役物回数情報記憶カウンタのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１００６）、ポインタの指す役物回数情報記憶カウンタをロードする（ステップＳ１００７）。なお、役物回数情報記憶カウンタは、小当り図柄に応じた役物（可変入賞球装置２０）の開放回数（１回または２回）がセットされる。例えば、図２４に示すように、小当り図柄「０」が決定されたときは役物の作動開始時（図３９に示す役物開放前処理）に開放回数（１回）が役物回数情報記憶カウンタにセットされ、小当り図柄「１」が決定されたときは役物の作動開始時に開放回数（２回）が役物回数情報記憶カウンタにセットされる。そして、ＣＰＵ５６は、役物回数情報記憶カウンタの状態をフラグレジスタに反映させ（ステップＳ１００８）、役物回数情報記憶カウンタの値が０であるか否か判定する（ステップＳ１００９）。
【０３２５】
役物回数情報記憶カウンタの値が０であれば（ステップＳ１００９のＹ）、ステップＳ１０２０の処理に移行する。役物回数情報記憶カウンタの値が０でなければ（ステップＳ１００９のＮ）、ＣＰＵ５６は、ポインタの指す役物回数情報記憶カウンタの値を１減算する（ステップＳ１０１０）。そして、ＣＰＵ５６は、役物回数動作時間をタイマ値にセットする（ステップＳ１０１１）。次いで、ＣＰＵ５６は、タイマ値の上位バイトを比較値にセットし（ステップＳ１０１２）、比較値の状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１０１３）、比較値が０であるかどうか判定する（ステップＳ１０１４）。
【０３２６】
比較値が０でないときは（ステップＳ１０１４のＮ）、ＣＰＵ５６は、タイマ値の上位バイトを１減算し（ステップＳ１０１５）、情報バッファの役物回数出力ビット位置をセットする（ステップＳ１０１６）。情報バッファの役物回数出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１０３７で入賞記憶情報バッファをロードし、ステップＳ１０３８で入賞記憶情報バッファと情報バッファの論理和をとり、ステップＳ１０３９で演算結果を出力ポート２に出力することによって、役物回数信号が出力ポート２から出力される（オン状態となる）。
【０３２７】
一方、比較値が０のときは（ステップＳ１０１４のＹ）、ステップＳ１０１６の処理が実行されないため、役物回数信号が出力ポート２から出力されず、オフ状態となる。このとき、ＣＰＵ５６は、タイマ値の下位バイトを１減算する（ステップＳ１０１７）。そして、タイマ値を役物回数情報記憶タイマＬＯＷと役物回数情報記憶タイマＨＩにストアする（ステップＳ１０１８）。具体的には、タイマ値の下位バイトが役物回数情報記憶タイマＬＯＷにストアされ、タイマ値の上位バイトが役物回数情報記憶タイマＨＩにストアされる。
【０３２８】
以上に示したステップＳ１００４〜Ｓ１０１８の処理によって、役物の作動回数に応じた役物回数信号が出力される（オン状態になる）。
【０３２９】
次に、ＣＰＵ５６は、特定領域６６を遊技球が通過したときにセットされる特定領域通過フラグをロードし（ステップＳ１０２０）、特定領域通過フラグと特定領域通過あり指定値（０１Ｈ）を比較し（ステップＳ１０２１）、特定領域通過フラグが特定領域通過あり指定値であるか否か確認する（ステップＳ１０２２）。つまり、特定領域通過フラグがセットされているか（０１Ｈであるか）否か確認する。
【０３３０】
特定領域通過フラグがセットされていないときは（ステップＳ１０２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグをロードし（ステップＳ１０２３）、特別図柄プロセスフラグの値と大入賞口開放前処理指定値（「７」）を比較し（ステップＳ１０２４）、特別図柄プロセスフラグの値が７未満であるかどうかを判定する（ステップＳ１０２５）。特別図柄プロセスフラグの値が５未満であるときは（ステップＳ１０２５のＹ）、ステップＳ１０３１の処理に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるときは（ステップＳ１０２５のＮ）、情報バッファの大当り１出力ビット位置をセットする（ステップＳ１０２６）。
【０３３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄の内容が格納されている特別図柄バッファをロードし（ステップＳ１０２７）、特別図柄バッファの内容と小当り図柄の場合の特別図柄パターンとを比較し（ステップＳ１０２８）、特別図柄バッファの内容が小当り図柄の場合の特別図柄パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１０２９）。特別図柄バッファの内容が小当り図柄の場合の特別図柄パターンでなければ（ステップＳ１０２９のＹ）、ステップＳ１０３１の処理に移行する。特別図柄バッファの内容が小当り図柄の場合の特別図柄パターンであれば（ステップＳ１０２９のＮ）、ＣＰＵ５６は、情報バッファの大当り２出力ビット位置をセットする（ステップＳ１０３０）。情報バッファの大当り１出力ビット位置および大当り２出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１０３７で入賞記憶情報バッファをロードし、ステップＳ１０３８で入賞記憶情報バッファと情報バッファの論理和をとり、ステップＳ１０３９で演算結果を出力ポート２に出力することによって、大当り１信号および大当り２信号が出力ポート２から出力される（オン状態となる）。
【０３３２】
以上に示したステップＳ１０２０〜Ｓ１０３０の処理によって、大当りの種別に応じた大当り１信号および大当り２信号が出力される（オン状態になる）。
【０３３３】
ホールコンピュータは、大当り１信号や大当り２信号を入力し、これらの信号によって、大当り遊技状態中であることと、大当り遊技状態が始動動作状態を経ずに直接に大当り遊技が開始される第１大当り遊技状態であるか、始動動作状態を経た後に開始される第２大当り遊技状態であるかを認識することができる。
【０３３４】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄停止情報タイマをレジスタにロードし（ステップＳ１０３１）、特別図柄停止情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１０３２）、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する（ステップＳ１０３３）。特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）において、例えばステップＳ１２３の処理の後に、特別図柄停止情報タイマに図柄確定回数出力時間がセットされ、その図柄確定回数出力時間が経過していないときは、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、図柄確定回数出力時間が経過したとき（特別図柄停止情報タイマの値が０のとき）に、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしたと判定される。
【０３３５】
特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ１０３３のＮ）、特別図柄停止情報タイマを１減算し（ステップＳ１０３４）、演算結果を特別図柄停止情報タイマにストアする（ステップＳ１０３５）。そして、情報バッファの図柄確定回数出力ビット位置（図５４に示す例では出力ポート２のビット３）をセットする（ステップＳ１０３６）。情報バッファの図柄確定回数出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１０３７で入賞記憶情報バッファをロードし、ステップＳ１０３８で入賞記憶情報バッファと情報バッファの論理和をとり、ステップＳ１０３９で演算結果を出力ポート２に出力することによって、図柄確定回数信号が出力ポート２から出力される（オン状態となる）。なお、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトすれば（ステップＳ１０３３のＹ）、ステップＳ１０３６の処理が実行されない結果、図柄確定回数信号はオフ状態となる。
【０３３６】
以上に示したステップＳ１０３１〜Ｓ１０３６の処理によって、特別図柄の変動が停止（停止図柄が確定）する度に、図柄確定回数信号が図柄確定回数出力時間（例えば５００ｍｓ）オン状態となる。
【０３３７】
次いで、ＣＰＵ５６は、異常信号情報タイマをロードし（ステップＳ１０４０）、異常信号情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１０４１）、異常信号情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する（ステップＳ１０４２）。異常入賞報知処理において、異常状態（異常入賞、磁気異常など）が生じたと判定し、異常信号情報タイマに所定時間（本例では３０秒）がセットされ（ステップＳ５９０Ａ，Ｓ５９０Ｃ参照）、その所定時間が経過していないときは、異常信号情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、その所定時間が経過したとき（異常信号情報タイマの値が０のとき）に、異常信号情報タイマがタイムアウトしたと判定される。
【０３３８】
異常信号情報タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ１０４２のＮ）、異常信号情報タイマを１減算し（ステップＳ１０４３）、演算結果を異常信号情報タイマにストアする（ステップＳ１０４４）。そして、情報バッファの異常信号出力ビット位置（図５５に示す例では出力ポート１のビット６）をセットする（ステップＳ１０４５）。情報バッファの異常信号出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１０４６で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１０４７で出力値を出力ポート１のビット６に出力することによって、異常信号が出力ポート１から出力される（オン状態となる）。なお、異常信号情報タイマがタイムアウトすれば（ステップＳ１０４２のＹ）、ステップＳ１０４５の処理が実行されない結果、異常信号はオフ状態となる。
【０３３９】
以上に示したステップＳ１０４０〜Ｓ１０４５の処理によって、大入賞口への異常入賞、大入賞口周辺の磁気異常、遊技機の振動異常状態、大入賞口の異常開放を検出してから３０秒間が経過するまで、情報端子盤３４の共通のコネクタＣＮを用いて異常信号が出力される。また、異常信号の出力を開始してから３０秒以内にさらに他の異常を検出した場合には、最後に異常を検出してから３０秒間が経過するまで異常信号が出力される。
【０３４０】
図６８および図６９は、ステップＳ１００２の入賞情報設定処理を示すフローチャートである。入賞情報設定処理において、ＣＰＵ５６は、入賞記憶タイマＬＯＷと入賞記憶タイマＨＩをロードする（ステップＳ１１０１）。ここで、入賞記憶タイマＬＯＷは入賞情報信号のオフ中の時間を計測するタイマであり、入賞記憶タイマＨＩは入賞情報信号のオン中の時間を計測するタイマである。
【０３４１】
次に、ＣＰＵ５６は、入賞記憶タイマ（入賞情報信号のオフ中・オン中の時間を計測するタイマ）がタイムアウトしたか（値が０であるか）どうかを判定する（ステップＳ１１０２）。入賞記憶タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ１１０２のＮ）、ステップＳ１１２３の処理に移行する。入賞記憶タイマがタイムアウトしているときは（ステップＳ１１０２のＹ）、ＣＰＵ５６は、情報カウントテーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１１０３）、作業領域の上位アドレス（７ＦＨ）をチェックポインタの上位バイトにセットし（ステップＳ１１０４）、ポインタの指す処理数をロードする（ステップＳ１１０５）。なお、情報カウントテーブルは、第１始動入賞の入賞個数をカウントする情報記憶カウンタの領域、第２始動入賞の入賞個数をカウントする情報記憶カウンタの領域、第３始動入賞の入賞個数をカウントする情報記憶カウンタの領域、Ｖ入賞の入賞個数をカウントする情報記憶カウンタの領域が設けられたテーブルである。入賞がある度に入賞に応じた情報記憶カウンタ（第１始動入賞、第２始動入賞、第３始動入賞、Ｖ入賞に応じた情報記憶カウンタ）の値が１加算される。また、処理数の初期値は４（４つの情報記憶カウンタに対応した数）となっている。
【０３４２】
そして、ＣＰＵ５６は、ポインタを１加算し（ステップＳ１１０６）、ポインタの指す情報記憶カウンタの下位アドレスをチェックポインタの下位バイトにロードする（ステップＳ１１０７）。そして、ＣＰＵ５６は、ポインタを１加算する処理を３回実行し（ステップＳ１１０８〜Ｓ１１１０）、チェックポインタの指す情報記憶カウンタをロードする（ステップＳ１１１１）。
【０３４３】
次いで、ＣＰＵ５６は、情報記憶カウンタの状態をフラグレジスタに反映させ（ステップＳ１１１２）、情報記憶カウンタの値が０であるか否か判定する（ステップＳ１１１３）。
【０３４４】
情報記憶カウンタの値が０であれば（ステップＳ１１１３のＹ）、処理数を１減算し（ステップＳ１１１４）、処理数が０であるか否か判定する（ステップＳ１１１５）。処理数が０でなければステップＳ１１０６の処理に移行し、処理数が０であれば処理を終了する。
【０３４５】
この実施の形態においては、上述したように、入賞情報信号が重複する場合には、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号の順に出力される。このような構成を実現するために上記のステップＳ１１１１〜Ｓ１１１５の処理が行われている。すなわち、ステップＳ１１１１において、最初は、第１始動入賞の情報記憶カウンタがロードされる。そして、第１始動入賞の情報記憶カウンタの値が０になると（ステップＳ１１１３のＹ）、このときは未だ処理数が０でないので（ステップＳ１１１５のＹ）、ステップＳ１１０６の処理に移行され、そして、ステップＳ１１１１において第２始動入賞の情報記憶カウンタがロードされる。第２始動入賞の情報記憶カウンタの値が０になると（ステップＳ１１１３のＹ）、このときは未だ処理数が０でないので（ステップＳ１１１５のＹ）、再びステップＳ１１０６の処理に移行され、ステップＳ１１１１において第３始動入賞の情報記憶カウンタがロードされる。第３始動入賞の情報記憶カウンタの値が０になると（ステップＳ１１１３のＹ）、このときも未だ処理数が０でないので（ステップＳ１１１５のＹ）、再びステップＳ１１０６の処理に移行され、ステップＳ１１１１においてＶ入賞の情報記憶カウンタがロードされる。Ｖ入賞の情報記憶カウンタの値が０になると（ステップＳ１１１３のＹ）、このときは処理数が０となるので（ステップＳ１１１５のＮ）、処理が終了する。このように、上記のステップＳ１１１１〜Ｓ１１１５の処理では、第１始動入賞口１１への入賞がある場合には、その入賞にもとづく始動口１信号が全て出力されるまで始動口２信号が出力されず、次いで、第２始動入賞口１２への入賞がある場合には、その入賞にもとづく始動口２信号が全て出力されるまで始動口３信号が出力されず、次いで、第３始動入賞口１３への入賞がある場合には、その入賞にもとづく始動口３信号が全て出力されるまでＶ信号が出力されないことになる。
【０３４６】
ステップＳ１１１３において、情報記憶カウンタの値が０でなければ（ステップＳ１１１３のＮ）、ＣＰＵ５６は、情報記憶カウンタの値を１減算し（ステップＳ１１１６）、演算結果をチェックポインタの指す情報記憶カウンタにストアする（ステップＳ１１１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞情報動作時間をセットし（ステップＳ１１１８）、入賞情報動作時間の入賞情報信号オン時間を入賞情報タイマＨＩにストアし（ステップＳ１１１９）、入賞情報動作時間の入賞情報信号オフ時間を情報記憶タイマＬＯＷにストアする（ステップＳ１１２０）。そして、ＣＰＵ５６は、ポインタの指す情報出力データをロードし（ステップＳ１１２１）、情報記憶情報バッファにストアする（ステップＳ１１２２）。なお、その後に実行される図６６のステップＳ１０３７で入賞記憶情報バッファがロードされ、ステップＳ１０３８で入賞記憶情報バッファと情報バッファの論理和がとられ、ステップＳ１０３９で演算結果が出力ポート２に出力されることによって、入賞情報信号が出力ポート２から出力される（入賞情報信号がオン状態となる）。
【０３４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞記憶タイマＨＩをロードし（ステップＳ１１２３）、入賞記憶タイマＨＩの状態をフラグレジスタに反映させ（ステップＳ１１２４）、入賞記憶タイマＨＩがタイムアウトしたかどうか判定する（ステップＳ１１２５）。入賞記憶タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ１１２５）、ＣＰＵ５６は、入賞記憶タイマＨＩを１減算し（ステップＳ１１３１）、演算結果を入賞記憶タイマＨＩにストアする（ステップＳ１１３２）。
【０３４８】
入賞記憶タイマＨＩがタイムアウトしているときは（ステップＳ１１２５のＹ）、ＣＰＵ５６は、入賞記憶タイマＬＯＷをロードし（ステップＳ１１２６）、入賞記憶タイマＬＯＷを１減算し（ステップＳ１１２７）、演算結果を入賞記憶タイマＬＯＷにストアする（ステップＳ１１２８）。そして、ＣＰＵ５６は、クリアデータ（００Ｈ）をセットし（ステップＳ１１２９）、入賞記憶情報バッファにストアする（ステップＳ１１３０）。この処理によって、その後に実行される図６６のステップＳ１０３７〜Ｓ１０３８の処理で入賞情報信号の出力ビットがクリアされる結果、入賞情報信号がオフ状態となる。
【０３４９】
以上のように、入賞記憶タイマＨＩが０でないときは（ステップＳ１１０２のＮ、Ｓ１１２５のＮ）、入賞情報信号がオン状態となり、入賞記憶タイマＨＩが０になると（ステップＳ１１０２のＮ、Ｓ１１２５のＹ）、入賞記憶タイマＬＯＷが０になるまで（ステップＳ１１０２のＹ）、入賞情報信号がオフ状態となる。また、入賞情報信号は、始動口１信号の入賞個数（第１始動入賞に対応する情報記憶カウンタの値）が最初にチェックされ（ステップＳ１１１３）、その入賞個数が０になるまで始動口１信号の出力処理が繰り返し実行され、次いで、始動口２信号の入賞個数（第２始動入賞に対応する情報記憶カウンタの値）がチェックされ（ステップＳ１１１３）、その入賞個数が０になるまで始動口２信号の出力処理が繰り返し実行され、次いで、始動口３信号の入賞個数（第３始動入賞に対応する情報記憶カウンタの値）がチェックされ（ステップＳ１１１３）、その入賞個数が０になるまで始動口３信号の出力処理が繰り返し実行され、最後に、Ｖ信号の入賞個数（Ｖ入賞に対応する情報記憶カウンタの値）がチェックされ（ステップＳ１１１３）、その入賞個数が０になるまでＶ信号の出力処理が繰り返し実行される。その結果、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号の順に信号が出力されることになる。
【０３５０】
なお、上記の入賞情報設定処理では、優先順位の低い入賞にもとづく入賞情報信号（例えば、始動口３信号やＶ信号）の出力中に優先順位の高い入賞（例えば、第１始動入賞）が発生した場合でも、優先順位の高い入賞にもとづく入賞情報信号（例えば、始動口１信号）の出力は待機され、優先順位の低い入賞にもとづく入賞情報信号（例えば、始動口３信号、Ｖ信号）が全て出力された後に優先順位の高い入賞にもとづく入賞情報信号（例えば、始動口１信号）が出力されることになる。しかし、このような構成に限られず、優先順位の低い入賞にもとづく入賞情報信号（例えば、始動口３信号）の出力中に優先順位の高い入賞（例えば、第１始動入賞）が発生した場合には、当該入賞情報信号の出力終了後に優先順位の高い入賞にもとづく入賞情報信号を出力するように構成されていてもよい。具体的には、ステップＳ１１１１〜Ｓ１１３の情報記憶カウンタのチェック処理を常に優先順位の高い入賞の情報記憶カウンタとし、その情報記憶カウンタの値が０でないときに、次に優先順位の高い入賞の情報記憶カウンタをチェックするようにすればよい。このような構成によれば、より一層、優先順位の高い入賞にもとづく入賞情報信号を優先的に出力することができるようになる。
【０３５１】
図７０および図７１は、ステップＳ２３の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５８１）。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている（ステップＳ４４参照）。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップＳ５８５に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップＳ４５で設定された禁止期間タイマの値を−１する（ステップＳ５８２）。そして、禁止期間タイマの値が０になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする（ステップＳ５８３，Ｓ５８４）。
【０３５２】
次いで、特別図柄プロセスフラグの値が４以上であるか否かを確認する（ステップＳ５８５）。特別図柄プロセスフラグの値が４以上である状態は、小当り遊技中または大当り遊技中である状態である。一方、特別図柄プロセスフラグの値が４未満である状態は、小当り遊技中または大当り遊技中以外の平常状態である。
【０３５３】
特別図柄プロセスフラグの値が４未満であれば（大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態）、ＣＰＵ５６は、入力ポート０のビット０〜３（カウントスイッチ２３、役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａからの検出信号の入力ビット）の値が０から１に変化したか否か確認する（ステップＳ５８６）。ＣＰＵ５６は、入力ポート０のビット０〜３が０から１に変化した場合（すなわち、カウントスイッチ２３等がオンした場合）は（ステップＳ５８６のＹ）、ＣＰＵ５６は、異常入賞判定カウンタの値を−１する（ステップＳ５８７）。ステップＳ５８７の処理は、平常状態における大入賞口（第１大入賞口、第２大入賞口）への異常入賞数をカウントする処理に相当する。
【０３５４】
なお、ステップＳ５８５の処理に代えて、特別図柄プロセスフラグの値が８以上であるか否かを確認し、特別図柄プロセスフラグの値が８未満であれば（大当り遊技が行われていない状態）、ＣＰＵ５６は、入力ポート０のカウントスイッチ２３に対応する入力ビットの値が０から１に変化したか否かを確認し、当該入力ビットの値が０から１に変化した場合（カウントスイッチ２３がオンした場合）には、異常入賞判定カウンタの値を−１し、次いで、特別図柄プロセスフラグの値が４以上８未満であるか否かを確認し、特別図柄プロセスフラグの値が４未満または８以上であれば（小当り遊技が行われていない状態）、ＣＰＵ５６は、入力ポート０の役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａに対応する入力ビットの値が０から１に変化したか否かを確認し、当該入力ビットの値が０から１に変化した場合（役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａがオンした場合）には、異常入賞判定カウンタの値を−１するように構成されていてもよい。
【０３５５】
異常入賞判定カウンタの値を−１した後（ステップＳ５８７の処理の実行後）または特別図柄プロセス処理の値が４以上である場合は（ステップＳ５８５のＹ）、ＣＰＵ５６は、異常入賞判定カウンタの値が０であるかどうか確認する（ステップＳ５８８）。ここで、異常入賞判定カウンタの値が０であるということは、平常状態において大入賞口（第１大入賞口、第２大入賞口）への入賞数が「３」に達したこと、小当り遊技状態において第２大入賞口への入賞数が「５」または「１０」に達したこと、８ラウンドの大当り遊技状態において第１大入賞口への入賞数が「９６」に達したこと、１６ラウンドの大当り遊技状態において第１大入賞口への入賞数が「１９２」に達したこと、ことを意味する。この場合、上述したように、各々の遊技状態において大入賞口への入賞が許容されている閾値（許容数）に達したこととなり、異常入賞が生じたと判定する。そこで、ＣＰＵ５６は、演出制御基板に異常入賞の報知を指示する異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５８９）。
【０３５６】
なお、上記の例では、平常状態において大入賞口への遊技球の入賞数（カウントスイッチ２３や役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａの遊技球の検出数）が「３」に達したときに異常入賞が発生したと判定しているが、このような構成に限られず、入力ポート０のビット０〜３が０から１に変化した場合（すなわち、カウントスイッチ２３等がオンした場合）は（ステップＳ５８６のＹ）、直ちに（つまり入賞数が閾値に達したか否かを判断せずに）に異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。平常状態においては、本来、大入賞口への遊技球の入賞が発生し得ないからである。
【０３５７】
なお、図５２に示された大当り終了処理において、スイッチ検出時間（遊技球が大入賞口に入賞してからカウントスイッチ２３や役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａで検出されるまでの時間）が経過してから特別図柄プロセスフラグの値が０に戻される。よって、通常は、遊技球が大入賞口に入賞したがカウントスイッチ２３等で検出されないうちにステップＳ５４３以降の処理が実行されることはない。
【０３５８】
以上のような処理によって、平常状態においてカウントスイッチ２３等の検出数が３回に達した場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、小当り遊技状態において役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａの検出数が５回または１０回に達した場合にも、異常入賞指定コマンドが送信される。また、大当り遊技状態においてカウントスイッチ２３の検出数が９６回または１９２回に達した場合にも、異常入賞報知指定コマンドが送信される。
【０３５９】
また、ステップＳ５８１〜Ｓ５８３の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ１００が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
【０３６０】
次いで、ＣＰＵ５６は、排出異常判定カウンタの値が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ５９０Ａ）。排出異常判定カウンタの値が３以上であれば（ステップＳ５９０ＡのＹ）、排出異常報知指定コマンドを送信する制御を実行する（ステップＳ５９０Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、異常信号情報タイマに所定時間（本例では３０秒）をセットする（ステップＳ５９０Ｃ）。
【０３６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、磁気センサ９５ａ〜９５ｆが出力する磁気検出信号がオン状態となったか否かを確認する（ステップＳ５９１Ａ）。磁気検出信号がオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、大入賞口への磁気異常を検出したと判定し、演出制御基板８０に、磁気異常報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５９１Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、異常信号情報タイマに所定時間（本例では３０秒）をセットする（ステップＳ５９１Ｃ）。
【０３６２】
ステップＳ５９１Ａ〜Ｓ５９１Ｃの処理が実行されることによって、磁石などを用いて大入賞口に遊技球を入賞させるような不正行為が行われた場合に異常を検出することができ、異常の発生を報知できるとともに情報端子盤３４を介して外部出力することができる。
【０３６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、振動センサ９６ａが出力する振動検出信号がオン状態となったか否かを確認する（ステップＳ５９２Ａ）。振動検出信号がオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、遊技機の振動異常状態を検出したと判定し、演出制御基板８０に、振動異常報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５９２Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、異常信号情報タイマに所定時間（本例では３０秒）をセットする（ステップＳ５９２Ｃ）。
【０３６４】
ステップＳ５９２Ａ〜Ｓ５９２Ｃの処理が実行されることによって、遊技機を振動させて遊技球を不正に入賞させるような行為が行われた場合に異常を検出することができ、異常の発生を報知できるとともに情報端子盤３４を介して外部出力することができる。
【０３６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５９３Ａ）。大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ５９３ＡのＹ）、大入賞口が開放状態に制御されているときである。そのような状態で、大入賞口開信号がオン状態でない場合には（ステップＳ５９４ＡのＮ）、大入賞口に異常が発生している可能性がある。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって大入賞口を開放状態にする制御が行われたにもかかわらず、大入賞口が開放されていない異常が発生していると考えられる。そこで、ＣＰＵ５６は、演出制御基板８０に、異常開放報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５９４Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、異常信号情報タイマに所定時間（本例では３０秒）をセットする（ステップＳ５９４Ｃ）。
【０３６６】
また、大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ５９３ＡのＮ）、大入賞口が閉鎖状態に制御されているときである。そのような状態で、大入賞口開信号がオン状態である場合には（ステップＳ５９３ＢのＹ）、大入賞口に異常が発生している可能性がある。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって大入賞口を閉鎖状態にする制御が行われたにもかかわらず、大入賞口が閉鎖されていない異常が発生していると考えられる。そこで、ＣＰＵ５６は、演出制御基板８０に、異常開放報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５９３Ｃ）。また、ＣＰＵ５６は、異常信号情報タイマに所定時間（本例では３０秒）をセットする（ステップＳ５９３Ｄ）。
【０３６７】
なお、大入賞口開放中フラグがセットされている場合に大入賞口が開放されていないこと、および大入賞口開放中フラグがセットされていない場合に大入賞口が開放されていることを、異常開放と記す。
【０３６８】
なお、この実施の形態では、大入賞口への異常入賞を検出して報知する制御が行われるが、第３始動入賞口１３を有する可変入賞球装置１５への異常入賞を検出して報知する制御も行う（可変入賞球装置１５が開放している場合にのみ第３始動入賞口１３に入賞可能に構成されている場合）ようにしてもよい。その場合、可変入賞球装置１５の制御状態は普通図柄プロセスフラグの値によって判定できるので、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値が可変入賞球装置１５が開放している状態を示していないときに第３始動口スイッチ１３ａの検出信号がオン状態になったことを検出したときにも、異常入賞報知指定コマンドを送信する。その異常入賞報知指定コマンドは、大入賞口への異常入賞が検出されたときに送信される異常入賞報知指定コマンドと区別可能であることが好ましい。
【０３６９】
例えば、普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数を確認して普通図柄を当りとするか否かや普通図柄の停止図柄を決定する普通図柄通常処理、普通図柄の変動中の各種処理を実行する普通図柄変動処理、普通図柄を停止表示する普通図柄停止処理、普通図柄が当りとなった後に普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開閉制御を行う普通電動役物作動処理を実行する。この場合、ＣＰＵ５６は、異常入賞報知処理において、普通図柄プロセスフラグが普通電動役物作動処理に対応した値（例えば３）であるか否かを確認し、普通図柄プロセスフラグが普通電動役物作動処理に対応した値以外であるときに、第３始動口スイッチ１３ａからの検出信号がオン状態となったことを検出したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。
【０３７０】
なお、大当り遊技の実行中（第１大入賞口の開放中）に第２大入賞口に遊技球が入賞した場合に、異常入賞が発生したと判定するようにしてもよく、また、小当り遊技の実行中（第２大入賞口の開放中）に第１大入賞口に遊技球が入賞した場合に、異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。例えば、ステップＳ５８５のＹのとき（役物開放前処理〜大当り終了処理のいずれかの処理が実行されているとき）に、特別図柄プロセスフラグの値が８以上であるか否かを判定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値が８以上でないとき（８未満であるとき）は、小当り遊技が実行されているので、第１大入賞口に遊技球が入賞しないはずである。従って、この時点で、第１大入賞口への入賞（カウントスイッチ２３のオン）を確認し、第１大入賞口への入賞があれば、異常入賞が発生したとして、異常入賞指定コマンドを送信する制御を実行する。また、特別図柄プロセスフラグの値が８以上であるときは、大当り遊技が実行されているので、第２大入賞口に遊技球が入賞しないはずである。従って、この時点で、第２大入賞口への入賞（役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａのオン）を確認し、第２大入賞口への入賞があれば、異常入賞が発生したとして、異常入賞指定コマンドを送信する制御を実行する。このような構成によれば、小当り遊技および大当り遊技中における異常入賞を確実に検出して報知することができる。
【０３７１】
また、大当り遊技の実行中（第１大入賞口の開放中）に第２大入賞口への遊技球の入賞数が所定数に達した場合に、異常入賞が発生したと判定するようにしてもよく、また、小当り遊技の実行中（第２大入賞口の開放中）に第１大入賞口への遊技球の入賞数が所定数に達した場合に、異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。例えば、上記の例では、異常入賞判定カウンタは１つだけしか設けられていないが、第１大入賞口に対する異常入賞を判定するための第１異常入賞判定カウンタと、第２大入賞口に対する異常入賞を判定するための第２異常入賞判定カウンタとを設ける。そして、ステップＳ４１２において、第２異常入賞判定カウンタに「５」又は「１０」の値を設定し、第１異常入賞判定カウンタに「３」の値を設定する。また、ステップＳ５０４において、大当りが発生したときは、第１異常入賞判定カウンタに「１９２」の値を設定し、第２異常入賞判定カウンタに「３」の値を設定する。そして、小当り遊技中および大当り遊技中に、カウントスイッチ２３がオンするごとに第１異常入賞判定カウンタの値を−１し、役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａがオンするごとに第２異常入賞判定カウンタの値を−１する。そして、ステップＳ５８８において、第１異常入賞判定カウンタの値が０であるか否か判定するとともに、第２異常入賞判定カウンタの値が０であるか否か判定する。いずれか一方または双方の異常入賞判定カウンタの値が０である場合は、異常入賞指定コマンドを送信する制御を実行する。このような構成によっても、小当り遊技および大当り遊技中における異常入賞を確実に検出して報知することができるとともに、ノイズ等による誤検出により異常入賞と判定してしまうのを防止することができる。
【０３７２】
次に、演出制御手段の動作を説明する。
【０３７３】
図７２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０３７４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０３７５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。また、所定の乱数（例えば、停止図柄を決定するための乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。さらに、演出表示装置９等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。また、客待ちデモ表示コマンドの受信にもとづいて演出表示装置９において客待ちデモ表示を行うデモ表示制御処理を実行する（ステップＳ７０８）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３７６】
図７３は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３７７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３１参照）であるのか解析する。
【０３７８】
図７４〜図７６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３７９】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３８０】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０３８１】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。そして、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１９）。
【０３８２】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０３８３】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドあれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドあれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０３８４】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドあれば（ステップＳ６２７）、演出表示装置９の表示画面における保留記憶数表示領域（図７７の保留記憶数表示領域９ｃ）に表示される合算保留記憶数を、コマンドで指定された数に更新するように、演出表示装置９の表示状態を変更する制御を行う（ステップＳ６２８）。また、受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば（ステップＳ６２９）、演出表示装置９の表示画面における時短回数表示領域（図７７の時短回数表示領域９ｄ）に表示される時短回数を変更する制御を行う（ステップＳ６３０）。
【０３８５】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２Ａ）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし（ステップＳ６３２Ｂ）、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する（ステップＳ６３２Ｃ）。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ４５の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
【０３８６】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０３８７】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０３８８】
受信した演出制御コマンドが第１異常入賞報知指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。受信した演出制御コマンドが役物入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６４９）、役物入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５０）。
【０３８９】
受信した演出制御コマンドが第１演出開始指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、第１演出開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６４）。受信した演出制御コマンドが第２演出開始指定コマンドであれば（ステップＳ６６５）、第２演出開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６６）。受信した演出制御コマンドが第３演出開始指定コマンドであれば（ステップＳ６６７）、第３演出開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６８）。
【０３９０】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ表示コマンドであれば（ステップＳ６６９）、デモ表示コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６７０）。
【０３９１】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。なお、図７４〜図７６には示していないが、排出異常報知指定コマンド、磁気異常報知指定コマンド、振動異常報知指定コマンド、異常開放報知指定コマンドを受信した場合には、それらのコマンドに応じた受信フラグをセットする。
【０３９２】
図７７は、演出表示装置９の表示画面の例を示す説明図である。図７７に示す例では、表示画面には、飾り図柄表示領域９ａ、演出領域９ｂ、保留記憶数表示領域９ｃおよび時短回数表示領域９ｄがある。なお、飾り図柄表示領域９ａは固定的な領域でもよいが、例えば飾り図柄の変動とともに飾り図柄表示領域９ａの位置や大きさを変化させるようにしてもよい。また、演出領域９ｂは、例えば飾り図柄の変動中にキャラクタ画像などが表示される領域であるが、他の領域（例えば、飾り図柄表示領域９ａ）と重複するようにしてもよい。また、保留記憶数表示領域９ｃには、例えば、保留記憶数に応じた数の表示がなされ、時短回数表示領域９ｄには、例えば、時短状態における特別図柄および飾り図柄の変動可能回数（残り回数）が数値で表示される。
【０３９３】
図７８は、図７２に示されたメイン処理におけるデモ表示制御処理（ステップＳ７０８）を示すフローチャートである。デモ表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、客待ちデモ表示コマンドを受信してから客待ちデモ表示（デモンストレーション表示）を開始するまでの時間を計測するデモ表示開始時間タイマの値が所定値（客待ちデモ表示の開始時間を示す値）であるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。デモ表示開始時間タイマの値が所定値でない場合は（ステップＳ７５１のＮ）、デモ表示コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７５２）。なお、デモ表示コマンド受信フラグは、ステップＳ６７０でセットされる。デモ表示コマンド受信フラグがセットされていないときは、そのまま処理を終了し、デモ表示コマンド受信フラグがセットされているときは、デモ表示開始時間タイマの値を＋１する（ステップＳ７５３）。
【０３９４】
ステップＳ７５１において、デモ表示開始時間タイマの値が所定値になった場合は（ステップＳ７５１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面において例えば図９０（Ｄ）に示すようなデモ画面（デモンストレーション表示）を表示する制御を行う（ステップＳ７５４）。
【０３９５】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、デモ表示コマンド受信フラグがセットされると（つまり客待ちデモ表示コマンドを受信すると）直ちにデモンストレーション表示を表示する制御を行うように構成されていてもよい。この場合、ＣＰＵ５６が、合算保留記憶数の値が０と判定した（ステップＳ５１のＹ）ときに直ちに客待ちデモ表示コマンドを送信するのではなく、合算保留記憶数の値が０と判定してから所定時間経過後に客待ちデモ表示コマンドを送信するように構成されているのが好ましい。
【０３９６】
また、デモンストレーション表示として、図９０（Ｄ）に示すような１種類の画面のみ用意されているが、複数種類の画面を用意しておいてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、複数種類の画面を順次切り換えるようにしてもよく、また、乱数抽選によりいずれか１つの画面を選択して表示するようにしてもよい。
【０３９７】
また、この実施の形態では、デモ表示中であっても、エラーが生じた場合にはエラー表示を優先的に実行するように構成されている。なお、デモ表示中はエラー表示を実行しないように構成されていてもよい。
【０３９８】
図７９は、図７２に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３９９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０４００】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０４０１】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０４０２】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０４０３】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）または大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。なお、小当り開始指定コマンドを受信した場合には小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新し、大当り開始指定コマンドを受信した場合には大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０４０４】
小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：小当り遊技中の制御を行う。例えば、演出表示装置９において、小当り遊技に対応した表示演出を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を小当り後演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０４０５】
小当り後演出処理（ステップＳ８０６）：始動動作状態終了後の演出を行う。演出期間（この例では３秒）が経過したら、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）または演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。なお、大当り開始指定コマンドを受信した場合には大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新し、大当り開始指定コマンドを受信しない場合には変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０４０６】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、大当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０８）に対応した値に更新する。
【０４０７】
大当り終了処理（ステップＳ８０８）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０４０８】
図８０は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様（所定時間毎の態様）を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、小当り後演出（始動動作状態後の演出）等を構成する各演出態様（所定時間毎の演出態様）を示すデータ等が記載されている場合もある。プロセスタイマ設定値には、その変動態様または演出態様での演出が行われる時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を表示させたり、表示演出を行う制御を実行する。
【０４０９】
また、プロセステーブルはＲＯＭに記憶されているが、変動時間に応じた変動パターン毎に、また、始動動作状態後の演出の種類毎にプロセステーブルが用意されている。
【０４１０】
図８１は、図７９に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。また、デモ表示コマンド受信フラグがセットされている場合には、そのフラグをリセットする（ステップＳ８１３）。さらに、デモ表示開始時間タイマの値をクリアする（ステップＳ８１４）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１５）。
【０４１１】
図８２は、図７９に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８４０）。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８４１）。ステップＳ８４１では、受信した表示結果指定コマンドが大当り図柄を示している場合（この例では、表示結果指定コマンドの２バイト目が「７」）には、左中右が揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を停止図柄として決定する。受信した表示結果指定コマンドが小当り図柄を示している場合（この例では、表示結果指定コマンドの２バイト目が「０」「１」「２」「４」「５」「６」「８」または「９」）には、「３４５」の飾り図柄の組合せ（小当り図柄）を停止図柄として決定する。受信した表示結果指定コマンドがはずれ図柄を示している場合（この例では、表示結果指定コマンドの２バイト目が「３」）には、左中右が揃っていない飾り図柄の組合せ（はずれ図柄：なお、左右図柄が揃っているが中図柄が揃っていないリーチを含むが、「３４５」の小当り図柄は含まない）を停止図柄として決定する。なお、上記の例では、小当り図柄を「３４５」の飾り図柄の組み合わせとしているが、小当り図柄をはずれリーチ図柄（左右の図柄が同一図柄で揃い、中図柄が左右図柄と異なる組み合わせの図柄）としてもよい。
【０４１２】
ステップＳ８４０にて変動パターンコマンド格納領域から読み出した変動パターンコマンドを示すデータにもとづいて変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８４３）。ここで、図２５に示したように、変動パターン７Ａ，８Ａ，９Ａ，７Ｂ，８Ｂ，９Ｂ，７Ｃ，８Ｃ，９Ｃ（はずれ、小当りまたは大当りが発生するときの変動パターン）を示す変動パターンコマンドを受信した場合には、変動時間が長いので、飾り図柄の変動中に遊技者に大当り（直撃大当り）の発生を期待させるような演出を実行するためのプロセステーブルを選択する。一方、変動パターン１〜６（全て小当りが発生するときの変動パターン）を示す変動パターンコマンドを受信した場合には、変動時間が短く、飾り図柄の変動中に遊技者に大当り（直撃大当り）の発生を期待させるような演出を実行することができない。そこで、この場合は、小当りの発生を報知するような演出（例えば、図８６に示すような火山が画面に現れる演出）を実行するためのプロセステーブルを選択する。その後、ＣＰＵ５６は、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４４）。
【０４１３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｂ）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４１４】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０４１５】
異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされている場合には、音番号データ１を除くプロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｃ）。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０４１６】
また、ステップＳ８４５Ｃの処理を行うときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データ１にもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。つまり、演出表示装置９におけるそのときの表示（異常入賞の報知がなされている。）と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置９において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０４１７】
なお、演出表示装置９における異常報知画面の表示や異常報知に応じた音出力は、異常報知中フラグがセットされている限り、飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）や大当り表示処理（ステップＳ８０４）、小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）、小当り後演出処理（ステップＳ８０６）、大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）、大当り終了処理（ステップＳ８０８）においても実行（継続）される。
【０４１８】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８４６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８４７）。
【０４１９】
図８３は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８５１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８５２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８５３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８５４）。また、異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８５５Ａ，Ｓ８５５Ｂ）。
【０４２０】
異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８５５Ａ，Ｓ８５５Ｃ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０４２１】
また、ステップＳ８５５Ｃの処理が行われるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データｉにもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０４２２】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８５６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する（ステップＳ８５８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５７）、ステップＳ８５８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０４２３】
図８４は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８６２）、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８６３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に大当り表示（大当り遊技が開始されることを報知する表示）または小当り表示（小当り遊技が開始されることを報知する表示）をさせる（ステップＳ８６４）そして、大当り表示または小当り表示の表示時間を決定するための大当り表示時間タイマを設定し（ステップＳ８６５）、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する（ステップＳ８６６）。
【０４２４】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８６１，Ｓ８６３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０４２５】
図８５は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り表示時間タイマを−１する（ステップＳ８７１）。大当り表示時間タイマがタイムアウトしていない場合には処理を終了する（ステップＳ８７２）。大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら（値が０になったら）、大当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８７３）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当りとすることに決定されていると判断する。なお、この段階で、大当りとすることに決定されている場合は、始動動作状態を経ずに、直接に大当り遊技（第１大当り遊技）が開始される場合である。また、大当り表示時間は、大当りの種類（ラウンド数の違いなど）や小当りの種類（開放回数の違いなど）に応じて変化させるようにしてもよい。
【０４２６】
大当りとすることに決定されている場合には、第１大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８７４Ａ）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８７５Ａ）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始する（ステップＳ８７６Ａ）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応する値に更新する（ステップＳ８７７Ａ）。大当りとすることに決定されていない場合、すなわち小当りとすることに決定されている場合には、小当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８７４Ｂ）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８７５Ｂ）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始する（ステップＳ８７６Ｂ）。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応する値に更新する（ステップＳ８７７Ｂ）。
【０４２７】
図８６は、演出表示装置９における小当り遊技中の演出の一例を示す説明図である。図８６（Ａ）は、小当り遊技開始時に行われる演出の一例を示し、図８６（Ｂ）は、始動動作状態において役物２０に対する入賞があったとき（具体的には、役物入賞指定コマンドを受信したとき）に行われる演出の一例を示し、図８６（Ｃ）は、始動動作状態においてＶ入賞があったとき（具体的には、Ｖ入賞指定コマンドを受信したとき）に行われる演出の一例を示す。小当り遊技中において、図８６（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）のそれぞれに例示されている画像の内容が変化していく画像（例えば、噴煙が動いたり動物の画像が山の画像から離れたりするような画像）を順次表示させるように制御する。また、演出表示装置９に演出の表示がなされることに同期して、発光体やスピーカ２７でも演出を行わせる。
【０４２８】
ステップＳ８７４Ｂの処理では、図８６（Ａ）に示すような表示演出に対応するプロセステーブルを選択する。また、小当り遊技中処理において、役物入賞やＶ入賞が生じたときに、図８６（Ａ）に示すような演出から、図８６（Ｂ）または（Ｃ）に示す演出に変わる。図８６（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に示す表示演出において、一部の画像が同一であって他の部分が異なっている。よって、役物入賞やＶ入賞が生じたときに、違和感なく画像を差し替えることができる。
【０４２９】
図８７は、演出制御プロセス処理における小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。小当り遊技中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされた場合には（ステップＳ８２１）、ステップＳ８３１に移行する。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ８２２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８２３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８２４）。また、異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８２５Ａ，Ｓ８２５Ｂ）。
【０４３０】
異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８２５Ａ，Ｓ８２５Ｃ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、小当り遊技に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０４３１】
また、役物入賞指定コマンドまたはＶ入賞指定コマンドを受信した場合には、役物入賞またはＶ入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８２６，Ｓ８２７）。具体的には、役物入賞指定コマンドを受信した場合には、図８６（Ｂ）に示す役物入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。Ｖ入賞指定コマンドを受信した場合には、図８６（Ｃ）に示すＶ入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８２８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始する（ステップＳ８２９）。以後、表示演出等は、図８６（Ａ）に示す演出から図８６（Ｂ）または（Ｃ）に示す演出に切り替わる。なお、ステップＳ８２６の処理で「Ｙ」となるのは、役物入賞指定コマンドを最初に受信したのみ、およびＶ入賞指定コマンドを最初に受信したのみとする。
【０４３２】
ステップＳ８３１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動動作状態後の演出（小当り後演出）の時間を決定するための小当り後演出時間タイマに演出時間（この例では３秒）に相当する値を設定する。そして、第１演出開始指定コマンドを受信している場合には、小当り後演出の第１演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８３２，Ｓ８３３）、第２演出開始指定コマンドを受信している場合には、小当り後演出の第２演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８３４，Ｓ８３５）、それ以外の場合には、第３演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３６）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３７）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始し（ステップＳ８３８）、演出制御プロセスフラグの値を小当り後演出処理（ステップＳ８０６）に対応する値に更新する（ステップＳ８３９）。
【０４３３】
以後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から第１演出開始指定コマンド（図３１参照）を受信している場合には、始動動作状態において役物２０に対する入賞がなかったことに対応する演出（第１演出）を実行し、第２演出開始指定コマンドを受信している場合には、始動動作状態において役物２０に対する入賞があったがＶ入賞がなかったことに対応する演出（第２演出）を実行し、第３演出開始指定コマンドを受信している場合には、始動動作状態において役物２０に対する入賞があってＶ入賞があったことに対応する演出（第３演出）を実行する。
【０４３４】
図８８は、演出表示装置９における小当り後演出の一例を示す説明図である。図８８（Ａ）は、始動動作状態において役物２０に対する入賞がなかったことに対応する演出（第１演出）の一例を示し、図８８（Ｂ）は、始動動作状態において役物２０に対する入賞はあったがＶ入賞がなかったことに対応する演出（第２演出）の一例を示し、図８８（Ｃ）は、始動動作状態において役物２０に対する入賞があり、かつ、Ｖ入賞があったことに対応する演出（第３演出）の一例を示す。
【０４３５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３３，Ｓ８３５，Ｓ８３６の処理で選択されたプロセステーブルにもとづいて、小当り後演出の演出期間において、第１演出開始指定コマンドを受信している場合には、図８８（Ａ）に例示されている画像を演出制御装置９に表示する制御を行う。第２演出開始指定コマンドを受信している場合には、図８８（Ｂ）に例示されている画像を演出制御装置９に表示する制御を行う。第３演出開始指定コマンドを受信している場合には、図８８（Ｃ）に例示されている画像を演出制御装置９に表示する制御を行う。
【０４３６】
なお、小当りの種類に応じて大当りのラウンド数が変化する場合（つまり、小当り図柄とラウンド数とが対応している場合）は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間の終盤において図８８（Ｄ）に例示されている画像を演出制御装置９に表示する制御を行うことによって、ラウンド抽選演出を行うようにしてもよい。ラウンド抽選演出とは、大当り遊技におけるラウンド数を報知するための演出である。図８８（Ｄ）には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がラウンド抽選によって７ラウンドに決定した場合の例が示されている。なお、特別図柄の変動を開始するときに特別図柄の停止図柄を決定し、特別図柄の停止図柄とラウンド数とが対応するように構成した場合には、特別図柄の停止図柄が導出されたときに、遊技者は大当り遊技におけるラウンド数を認識可能である。よって、ラウンド抽選演出を実行するときには、特別図柄の停止図柄とラウンド数とは対応せず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定の乱数等を用いた抽選によってラウンド数を決定するようにしてもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ラウンド数指定コマンドによって、ラウンド抽選の結果を演出制御用マイクロコンピュータ１００に伝達する。
【０４３７】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図８８（Ａ）〜（Ｄ）のそれぞれに例示されている画像の内容が変化していく画像（例えば、雨状の画像が降るように表示されたり星状の画像が移動するような画像）を順次表示させるように制御する。また、演出表示装置９に小当り後演出の表示がなされることに同期して、発光体やスピーカ２７でも小当り後演出を行わせる。
【０４３８】
図８９は、演出制御プロセス処理における小当り後演出処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。小当り後演出（始動動作状態後の演出）処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８９１）、小当り後演出時間タイマの値を−１する（ステップＳ８９２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８９３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８９４）。また、異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８９５Ａ，Ｓ８９５Ｂ）。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、ステップＳ８９６に移行する。
【０４３９】
異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８９５Ａ，Ｓ８９５Ｃ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、小当り後演出に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０４４０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り後演出時間タイマがタイムアウトしたか否か（値が０になったか否か）確認する（ステップＳ８９６）。タイムアウトした場合には（ステップＳ８９６のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときには（ステップＳ８９７ＡのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８９７Ｂ）、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８９７Ｃ）、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１の内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する（ステップＳ８９７Ｄ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応する値に更新する（ステップＳ８９８）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときには（ステップＳ８９７ＡのＮ）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応する値に更新する（ステップＳ８９９）。
【０４４１】
そして、大当り終了処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当りの終了を報知するための表示を演出表示装置９に表示させた後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応する値に更新する。
【０４４２】
図９０は、演出表示装置９に表示される報知画面の例を示す説明図である。図９０（Ａ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、初期化指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する初期画面の例が示されている。図９０（Ｂ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する停電復旧画面の例が示されている。図９０（Ｃ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する異常入賞報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、異常入賞報知画面の表示が継続されることが示されている（図９０（Ｃ）の右側参照）。図９０（Ｄ）には、客待ちデモ表示コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示するデモ画面（デモ表示）の例が示されている。
【０４４３】
図９１および図９２は、ステップＳ７０７の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２００１）。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている（ステップＳ６３２Ｂ参照）。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２００６に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ６３２Ｃで設定された期間タイマの値を−１する（ステップＳ２００２）。そして、期間タイマの値が０になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする（ステップＳ２００３，Ｓ２００４）。
【０４４４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ２００５）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９から初期画面または停電復旧画面を消去する。
【０４４５】
ステップＳ２００６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップＳ２０１１に移行する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ２００７）、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面（異常入賞が発生したことを表示する異常入賞報知画面）を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ２００８）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に異常報知画面（異常入賞報知画面）を重畳表示する（図８８（Ｃ）参照）。
【０４４６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ２００９）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする（ステップＳ２０１０）。
【０４４７】
ステップＳ２０１１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、排出異常報知指定コマンドを受信したことを示す排出異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップＳ２０１６に移行する。排出異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、排出異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ２０１２）、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面（排出異常が発生したことを表示する排出異常報知画面）を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ２０１３）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に異常報知画面（排出異常報知画面）を重畳表示する。
【０４４８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、排出異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ２０１４）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、排出異常の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする（ステップＳ２０１５）。
【０４４９】
ステップＳ２０１６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、磁気異常報知指定コマンドを受信したことを示す磁気異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップＳ２０２１に移行する。磁気異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、磁気異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ２０１７）、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面（磁気異常が発生したことを表示する磁気異常報知画面）を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ２０１８）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に異常報知画面（磁気異常報知画面）を重畳表示する。
【０４５０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、磁気異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ２０１９）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、磁気異常の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする（ステップＳ２０２０）。
【０４５１】
ステップＳ２０２１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、振動異常報知指定コマンドを受信したことを示す振動異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップＳ２０２６に移行する。振動異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、振動異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ２０２２）、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面（振動異常が発生したことを表示する振動異常報知画面）を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ２０２３）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に異常報知画面（振動異常報知画面）を重畳表示する。
【０４５２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、振動異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ２０２４）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、振動異常の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする（ステップＳ２０２５）。
【０４５３】
ステップＳ２０２６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常開放報知指定コマンドを受信したことを示す異常開放報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、処理を終了する。異常開放報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常開放報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ２０２７）、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面（異常開放が発生したことを表示する異常開放報知画面）を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ２０２８）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に異常報知画面（異常開放報知画面）を重畳表示する。
【０４５４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常開放の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ２０２９）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、異常開放の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする（ステップＳ２０３０）。
【０４５５】
図９３は、演出表示装置９における表示演出およびスピーカ２７による音演出の状況の例を示す説明図である。図９３（Ａ）には、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図９３（Ｂ）には、演出表示装置９において初期化報知が行われている場合の例が示されている。
【０４５６】
図９４（Ｃ）には、演出表示装置９において異常入賞の報知が行われ、スピーカ２７によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置９に異常報知画面（異常入賞報知画面）を表示する制御を行うとともに、スピーカ２７から異常報知音（異常入賞報知用）を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。
【０４５７】
図９４（Ｄ）には、演出表示装置９において排出異常報知が行われ、スピーカ２７によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から排出異常報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置９に排出異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ２７から異常報知音（排出異常報知用）を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置９における排出異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置９における排出異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。
【０４５８】
図９５（Ｅ）には、演出表示装置９において磁気異常報知が行われ、スピーカ２７によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から磁気異常報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置９に磁気異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ２７から異常報知音（磁気異常報知用）を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置９における磁気異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置９における磁気異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。
【０４５９】
図９５（Ｆ）には、演出表示装置９において振動異常報知が行われ、スピーカ２７によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から振動異常報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置９に振動異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ２７から異常報知音（振動異常報知用）を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置９における振動異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置９における振動異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。
【０４６０】
図９５（Ｇ）には、演出表示装置９において異常開放報知が行われ、スピーカ２７によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常開放報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置９に異常開放報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ２７から異常報知音（異常開放報知用）を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置９における異常開放報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置９における異常開放報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。
【０４６１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は異常報知画面（異常入賞報知画面、排出異常報知画面、磁気異常報知画面、振動異常報知画面、異常開放報知画面）を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置９とスピーカ２７とによってなされるが、ランプ・ＬＥＤも用いて異常報知を行うように構成してもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドや、排出異常報知指定コマンド、磁気異常報知指定コマンド、振動異常報知指定コマンド、異常開放報知指定コマンドを受信すると、ランプ・ＬＥＤを、通常状態（異常入賞が発生していないとき）における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・ＬＥＤも用いて異常報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、ランプ・ＬＥＤを用いた異常報知を継続する。
【０４６２】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間（初期化報知が実行されている期間）、異常入賞や排出異常などの検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドなどが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値（この実施の形態では８）未満のときには常時第１大入賞口に関する異常入賞の検出を行い、特別図柄プロセスフラグの値が４〜１１の間の値でないときには常時役物２０に関する異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。このような構成によれば、メイン処理（図２１）のプログラムの簡易化を実現することが可能である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間（初期化報知が実行されている期間）においても、異常入賞および排出異常の検出を行い、異常入賞報知指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０４６３】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動動作状態および大当り遊技状態でないときに複数個（３個）の遊技球が第１大入賞口または役物２０に入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信したが、始動動作状態および大当り遊技状態でないときに第１大入賞口または役物２０に１個の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。さらに、始動動作状態および大当り遊技状態でないときに、所定の時間内に、所定個（複数）の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、上述したように、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを行う。
【０４６４】
以上に説明したように、遊技制御手段（ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）が、遊技領域７に設けられた始動入賞口１１〜１３に遊技球が入賞したことにもとづいて、可変入賞球装置２０（役物）が所定回開放状態となる開放制御を実行した後、役物排出スイッチにより可変入賞球装置２０に進入した全ての遊技球が検出されたこと、または可変入賞球装置２０の開放制御に関連した所定のタイミング（実施の形態１では役物２０が開放されたタイミング）から所定期間が経過したことにもとづいて、次の開放制御を実行可能な状態に制御し、次の開放制御を実行可能な状態に制御したときに始動入賞口１１〜１３に遊技球が入賞していない場合（保留記憶がない場合）には客待ちデモ表示コマンドを演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００）に送信するように構成されているので、正常な制御状態であれば遊技者が注意を惹いている状態でデモンストレーション表示が行われるのを防止することができ、遊技者が興醒めしてしまうのを防止することができる。また、何らかの事故により可変入賞球装置２０内の遊技球の排出が検出されなかった場合でも、遊技を停止することがなく、必要以上に遊技の進行が滞ってしまうのを防止することができる。
【０４６５】
また、この実施の形態では、遊技制御手段が、始動入賞口１１〜１３に遊技球が入賞していない場合（保留記憶がない場合）に１度だけ客待ちデモ表示コマンドを送信し、演出制御手段が、客待ちデモ表示コマンドを受信したことにもとづいてタイマ（デモ表示開始時間タイマ）の計測を開始し、タイマが所定値になったことにもとづいて演出表示装置９にデモンストレーション表示を表示するように構成されているので、遊技制御手段の処理負担を軽減するとともに、始動入賞が発生していない場合に直ちにデモンストレーション表示を実行することによる遊技者の苛立ちを抑えることができる。
【０４６６】
また、この実施の形態では、第１特別図柄に対応した第１始動入賞口１１および第２始動入賞口１２と第２特別図柄に対応した第３始動入賞口１３とが設けられており、第１特別図柄の停止図柄が小当り図柄となったときと第２特別図柄の停止図柄が小当り図柄となったときとで、始動動作状態における可変入賞球装置２０（役物）の開放制御が異なる態様になるように構成されているので、遊技のバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６７】
また、この実施の形態では、第１特別図柄の停止図柄が小当り図柄となったときと第２特別図柄の停止図柄が小当り図柄となったときとで、始動動作状態においてＶ入賞が発生したことにもとづき移行される大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）の態様が異なる（８ラウンドの大当りと１６ラウンドの大当り）ように構成されているので、より一層、遊技のバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６８】
また、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、排出異常判定カウンタの値が３以上になれば、排出異常が発生したと判定し、異常を報知するように構成されているので、不正行為（不正に多量の遊技球を可変入賞球装置２０内に残しておき、一気に放出させＶ入賞を狙うような行為）を効果的に防止することができる。また、この実施の形態では、複数回の小当り遊技にわたって累積的に特別可変入賞球装置２０内に残留した遊技球の数を排出異常判定カウンタでカウントするように構成されている（つまり、小当り遊技の実行毎に排出異常判定カウンタの値をクリアしないように構成されている）ので、特別可変入賞球装置２０に残った遊技球の数を長期的に監視することができる。従って、例えば、小当り遊技中に特別可変入賞球装置２０内に遊技球が残留したが、次の小当り遊技のときに特別可変入賞球装置２０内に残留した遊技球が排出されるような場合には、その遊技球の排出を検出することができ、一時的に特別可変入賞球装置２０内に残留した遊技球によって遊技が停止されたり、排出異常と判断されるようなことが生じるのを抑止することができる。
【０４６９】
また、この実施の形態では、平常状態に移行されるときに（電源が投入されるときに）、平常状態における大入賞口（第１大入賞口、第２大入賞口）への入賞を許容する閾値（例えば３個）を設定する。また、ＣＰＵ５６が、小当り遊技状態に移行されるときに、小当り遊技状態中（の開放中）における第２大入賞口への入賞の標準値（例えば１個または２個を示す値）よりも多い値であって小当り遊技状態中における第２大入賞口への入賞を最大限許容する閾値（例えば５個または１０個）を異常入賞判定カウンタに設定する。また、ＣＰＵ５６が、１６ラウンドの第１大当り遊技状態に移行されるときに、８ラウンドまたは１６ラウンドの大当り遊技状態中（のラウンド中）における第１大入賞口への入賞の標準値（例えば８０個または１６０個を示す値）よりも多い値であって大当り遊技状態中における第１大入賞口への入賞を最大限許容する閾値（例えば９６個または１９２個）を異常入賞判定カウンタに設定する。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口への遊技球の入賞がある毎に異常入賞判定カウンタの値を１ずつ減算していく。そして、ＣＰＵ５６は、異常入賞判定カウンタの値が０になったときに、異常入賞が発生したと判定し、異常報知を実行するための処理を行う。このような構成によれば、平常状態のときよりも小当り遊技状態・大当り遊技状態や小当り遊技状態のときの方が異常入賞の判定における入賞数を多めに設定して判定することができ、また、小当り遊技状態のときよりも大当り遊技状態のときの方が異常入賞の判定における入賞数を多めに設定して判定することができる。よって、様々な遊技状態においても異常入賞を的確に検出し判定することができる。
【０４７０】
また、遊技状態に応じた最適な閾値にもとづき異常入賞の判定を行うことができるので、いずれの遊技状態においても異常入賞判定を的確に実行することができ、異常入賞を確実に防止することができる。
【０４７１】
また、この実施の形態では、複数種類の遊技状態に応じた閾値を共通の異常入賞判定カウンタに設定するように構成されているので、異常入賞判定処理を簡易化することができるとともに、ＲＡＭ５５の領域の削減を実現することができる。
【０４７２】
また、平常状態において異常入賞と判定された場合と大当り遊技状態・小当り遊技状態において異常入賞と判定された場合とで共通の態様の異常報知を実行するように構成されているので、報知態様を閾値の種類分備える必要がなくなり、データ容量の削減を実現することができる。
【０４７３】
また、平常状態における閾値を「３」としているので、大入賞口内で遊技球が詰まり、大当り遊技状態・小当り遊技状態が終了した後に詰まりが解消したことによって遊技球の入賞が検出されたような場合であっても、異常入賞と判定されなくなる。従って、不正な入賞でないにもかかわらず異常入賞であると判定されてしまうのを極力防止することができる。なお、平常状態における閾値は少なくとも２以上であれば、上記の効果を実現することが可能である。
【０４７４】
また、上記の実施の形態では、特別図柄の停止図柄として大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行されたときと、特別図柄の停止図柄として小当り図柄が導出表示され、役物２０内における特定入賞口６６に遊技球が入賞したことにもとづいて大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行されたときとで、大当り遊技中の演出として異なる演出を実行するように構成されているので、大当り遊技状態への移行の契機が複数設けられ、いずれの契機で大当り遊技状態に移行したかについて容易に認識させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４７５】
また、上記の実施の形態では、特別図柄の停止図柄として大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行されたときは、大当り遊技状態が終了するときに時短回数として１００回を設定するように構成されているので、大当り図柄（特定表示結果）の導出表示にもとづく大当り遊技状態の価値を高めることができ、その結果、大当り図柄の導出表示にもとづく大当り遊技状態の発生の期待感を持たせることができ、遊技興趣を高めることができる。
【０４７６】
また、上記の実施の形態では、特別図柄の停止図柄として導出表示される小当り図柄に応じて、役物（可変入賞球装置２０）の開放回数を異ならせる（１回または２回開放制御を実行する）ように構成されているので、遊技のバリエーションを増加させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４７７】
また、上記の実施の形態では、ＣＰＵ５６が、役物２０が開放されたときから所定の期間に亘って回転体８６を遊技球が特定入賞口６６に入賞しやすい第１動作で駆動し、所定の期間が経過したときに回転体８６を遊技球が特定入賞口６６に入賞し難い第２動作で駆動し、役物２０が閉鎖された後、役物２０に入賞した遊技球が全て排出されたことを条件に回転体８６の駆動を停止するように構成されているので、役物２０に遊技球が滞留しているうちに回転体８６の駆動が停止されてしまうことはない。また、回転体８６を常に作動（駆動）する必要が無くなり、消費電力を抑制することができる。
【０４７８】
また、上記の実施の形態では、ＣＰＵ５６が、役物２０が閉鎖された後、役物２０に入賞した遊技球が全て排出されたことを条件に、回転体８６を所定の初期位置に設定する制御を開始し、役物２０が閉鎖されたときから所定時間が経過したことを条件に、次の小当りの発生にもとづくき新たに役物２０を開放し、待機時間が、回転体８６を初期位置に設定するのに要する時間よりも長く設定されているので、役物２０が開放するときに回転体８６が初期位置に設定されていることが確実になり、役物２０の開放時に回転体８６の位置がばらついて不公平になることが防止される。
【０４７９】
また、上記の実施の形態では、初期化報知が異常報知（異常入賞の報知および排出異常の報知）に対して優先されるので、初期化報知が認識しにくくなるような事態が生ずることが防止される。すなわち、目立つように初期化報知が行われる。
【０４８０】
なお、上記の実施の形態１において、遊技状態に応じて、閾値を「３」「５」「１０」「１９２」としていたが、このような値は一例であって異なる値を用いてもよい。特に、大当り遊技状態や小当り遊技状態における開放回数や開放時間の変化に合わせて最適な閾値を設定するのが好ましい。
【０４８１】
なお、上記の実施の形態１では、平常状態における閾値を「３」としていたが、「１」としてもよい。すなわち、平常状態において大入賞口への入賞が１個でもあった場合に異常入賞が発生したものと判定するようにしてもよい。
【０４８２】
また、上記の実施の形態１では、異常入賞判定カウンタに閾値を設定し、大入賞口への入賞がある度にカウンタの値を１減算していくように構成していたが、大入賞口への入賞がある度に異常入賞判定カウンタの値を１加算していき、カウンタの値が閾値に達した場合に異常入賞の発生と判定するようにしてもよい。具体的には、ＣＰＵ５６におけるＲＯＭ５４に遊技状態（平常状態、小当り遊技状態（開放回数１回または２回）、大当り遊技状態（異なるラウンドの大当りが有る場合には大当りのラウンド数））に応じた閾値を記憶しておく。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口への入賞がある度に異常入賞判定カウンタの値を１加算していく（ステップＳ４２６Ｂ，Ｓ４４８，Ｓ４７５，Ｓ５２５，Ｓ５４０Ｂ，Ｓ５７０Ｂ，Ｓ５８７においてカウンタを１減算する処理に代えて１加算する）。そして、ＣＰＵ５６は、異常入賞報知処理（ステップＳ２３）を実行する度に、遊技状態を確認するとともに、ＲＯＭ５４に記憶されている遊技状態に応じた閾値を読み出す。次いで、ＣＰＵ５６は、異常入賞判定カウンタの値がＲＯＭ５４から読み出した閾値に達した場合に異常入賞の発生と判定する。また、小当り遊技状態に移行されるとき（具体的には、特別図柄停止処理におけるステップＳ１３３のＹのとき）や、大当り遊技状態に移行されるとき（具体的には、特別図柄停止処理におけるステップＳ１４１のＹ、演出中処理におけるステップＳ４８３のＹのとき）、小当り遊技状態・大当り遊技状態から平常状態に移行されるとき（具体的には、演出中処理におけるステップＳ４８３のＮ、大当り終了処理におけるステップＳ５７２のＹのとき）に、異常入賞判定カウンタの値をクリア（０に）する。このような構成によっても、上記の実施の形態１の場合と同様、遊技状態に応じて的確に異常入賞の検出を行うことができる。
【０４８３】
なお、上記の実施の形態では、異常入賞が発生したと判定した場合、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信し、演出制御用ＣＰＵ１０１にて異常入賞の発生を報知するように構成されていたが、異常入賞が発生した場合、その異常入賞にもとづく賞球の払い出しを禁止するように構成されていてもよい。例えば、異常入賞が発生したと判定した場合に、異常入賞を無効にしたり、異常入賞にもとづく賞球個数カウンタへの賞球個数の設定を省略する。
【０４８４】
また、上記の実施の形態では、役物２０内に存在する遊技球の数が所定数（排出異常と判定する数「３」）に達したか否かを判定するために、役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａがオンする度に排出異常判定カウンタの値を＋１し（ステップＳ４２６Ｃ，Ｓ４４９，４７６参照）、役物排出スイッチ８５ａがオンする度に排出異常判定カウンタの値を−１する（ステップＳ４２９，Ｓ４５２，Ｓ４７９参照）ようにしていたが、役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａがオンする度に第１排出異常判定カウンタの値を＋１し、役物排出スイッチ８５ａがオンする度に第２排出異常判定カウンタの値を＋１し、第１排出異常判定カウンタの値と第２排出異常判定カウンタの値の差数を算出し、その差数が所定数（例えば「３」）に達した場合に、排出異常が発生したと判定するように構成されていてもよい（ステップＳ５９０Ａ参照）。
【０４８５】
また、上記の実施の形態では、排出監視タイマをスタートするタイミングは、役物２０が開放されるタイミング（２回開放するときは最初の開放のタイミング）とされていたが、このようなタイミングに限られず、例えば、遊技球が最初に役物２０に入賞（進入）したタイミング（例えばステップＳ４２４のＹ、ステップＳ４４５のＹまたはステップＳ４７４のＹのタイミング）であってもよい。このようなタイミングであれば、小当り遊技が実行される毎に排出監視タイマをスタートさせる必要がなくなり、不要な排出監視タイマの更新処理などを実行しなくて済む結果、ＣＰＵ５６の処理負担を軽減させることができる。なお、役物２０に複数個の遊技球が入賞した場合には、役物２０に遊技球が入賞する毎に排出監視タイマに排出監視時間を設定してスタートさせるようにしてもよい。例えば、役物２０に１個目の遊技球が入賞したときに排出監視タイマに排出監視時間を設定してスタートさせ、役物２０に２個目の遊技球が入賞したときは排出監視タイマに排出監視時間を再設定してスタートさせるようにしてもよい。
【０４８６】
また、排出監視タイマをスタートするタイミングは、上記のタイミング以外に、特別図柄の変動が開始されるタイミング（例えば特別図柄通常処理、変動パターン設定処理などの実行タイミング）、特別図柄の変動が停止したタイミング（例えば、ステップＳ１３３のＹのタイミング）、役物２０が閉鎖されるタイミング（例えば役物２０が２回開放するときは２回目の閉鎖のタイミング）などであってもよい。なお、特別図柄の変動が開始されるタイミングで排出監視タイマをスタートさせる場合、変動時間を考慮した上で排出監視時間を排出監視タイマに設定する必要があるので、例えば、変動パターン設定処理において、変動時間を変動時間タイマに設定した後に（ステップＳ９５）、変動時間を考慮した排出監視時間を排出監視タイマに設定しスタートさせるようにする。
【０４８７】
また、排出監視タイマをスタートさせるタイミングは、上記の役物２０の開放制御に関連したタイミング（特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動停止時、役物２０の開放時、役物２０の閉鎖時、役物２０への入賞時など）から所定時間遅延させたタイミングであってもよい。
【０４８８】
また、役物２０に遊技球が入賞してから排出されるまでの時間が通常５秒程度であれば、排出監視タイマに設定される排出監視時間は１０秒程度の時間とされる。すなわち、役物２０に遊技球が入賞してから排出されるまでの通常の時間（平均時間）よりも余裕を持たせた時間（確実に遊技球が排出される時間）を排出監視タイマに設定される排出監視時間とされる。
【０４８９】
なお、上記の実施の形態では、小当り遊技に移行されるときに時短フラグをリセットせずに小当り遊技においてＶ入賞が発生したときに時短状態であるか否か判定し（ステップＳ４６３参照）、時短状態である場合には時短時小当りフラグをセットし（ステップＳ４６４参照）、そして大当り遊技に移行される前に時短フラグをリセットする（ステップＳ４８４Ｂ参照）ように構成されていたが、特別図柄通常処理における小当り判定で小当りとすると決定されたときに（ステップＳ７２のＹ参照）、時短状態であるか否かを判定し、時短状態である場合には時短時小当りフラグをセットし、特別図柄の変動停止時に時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４のＹ参照）、小当り遊技においてＶ入賞が発生しなかったときに時短時小当りフラグをリセットするように構成されていてもよい。
【０４９０】
実施の形態２．
上記の実施の形態では、大当り遊技状態に移行された場合、特別図柄の種類（第１特別図柄か第２特別図柄か）等によって、第１大入賞口が８回開閉制御される８ラウンドの大当り遊技が実行されるか、または１６回開閉制御される１６ラウンドの大当り遊技が実行されるように構成されていた。しかし、この実施の形態２では、大当り遊技状態への移行条件（小当り経由で大当りとなったか直接大当りとなったか、小当り経由で大当りとなった場合にける特別図柄の種類（第１特別図柄か第２特別図柄か）と小当りの種類）に応じて第１大入賞口が開閉制御される回数の異なる大当り遊技が実行されるように構成したものである。
【０４９１】
具体的には、図９７に示すように、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の停止図柄として大当り図柄「７」が導出表示されて直接大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行された場合は、１６ラウンドの大当り遊技が実行される。
【０４９２】
また、第１特別図柄の停止図柄として小当り図柄「０」「４」または「８」が導出表示されて小当り遊技状態（始動動作状態）に移行され、小当り遊技状態においてＶ入賞が発生したことにより大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行された場合は、３ラウンドの大当り遊技が実行される。また、第１特別図柄の停止図柄として小当り図柄「１」または「５」が導出表示されて小当り遊技状態（始動動作状態）に移行され、小当り遊技状態においてＶ入賞が発生したことにより大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行された場合は、７ラウンドの大当り遊技が実行される。また、第１特別図柄の停止図柄として小当り図柄「２」「６」または「９」が導出表示されて小当り遊技状態（始動動作状態）に移行され、小当り遊技状態においてＶ入賞が発生したことにより大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行された場合は、１１ラウンドの大当り遊技が実行される。
【０４９３】
また、第２特別図柄の停止図柄として小当り図柄「０」「１」または「２」が導出表示されて小当り遊技状態（始動動作状態）に移行され、小当り遊技状態においてＶ入賞が発生したことにより大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行された場合は、３ラウンドの大当り遊技が実行される。また、第２特別図柄の停止図柄として小当り図柄「４」「５」または「６」が導出表示されて小当り遊技状態（始動動作状態）に移行され、小当り遊技状態においてＶ入賞が発生したことにより大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行された場合は、７ラウンドの大当り遊技が実行される。また、第２特別図柄の停止図柄として小当り図柄「８」または「９」が導出表示されて小当り遊技状態（始動動作状態）に移行され、小当り遊技状態においてＶ入賞が発生したことにより大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行された場合は、１１ラウンドの大当り遊技が実行される。
【０４９４】
図９６は、実施の形態２における大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。図９６に示す大入賞口開放前処理において、ステップＳ５０１，Ｓ５０２の処理、ステップＳ５０５〜Ｓ５０９の処理は、図４９に示した大入賞口開放前処理と同様であるため、説明を省略する。
【０４９５】
ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になると、すなわち、大入賞口制御タイマがタイムアウトすると（ステップＳ５０２のＹ）、異常入賞判定カウンタに大当りの種類（１６Ｒの第１大当り、３Ｒの第２大当り、７Ｒの第２大当り、１１Ｒの第２大当り）に応じた閾値を設定する（ステップＳ５０４Ａ）。
【０４９６】
具体的には、図９７に示すように、１６ラウンドの第１大当り遊技状態に応じた閾値として「１９２」が設定される。この閾値「１９２」は実施の形態１の場合と同様である。
【０４９７】
また、図９７に示すように、３ラウンドの第２大当り遊技状態に応じた閾値として「３６」が設定され、７ラウンドの第２大当り遊技状態に応じた閾値として「８４」が設定され、１１ラウンドの第２大当り遊技状態に応じた閾値として「１３２」が設定される。３ラウンド、７ラウンドまたは１１ラウンドの大当り遊技状態に応じた閾値は、それぞれ、３ラウンド、７ラウンドまたは１１ラウンドの大当り遊技状態中における第１大入賞口（下大入賞口）への遊技球の入賞を最大限許容する値である。すなわち、この実施の形態では、１ラウンドあたり第１大入賞口への１０個の遊技球の入賞が認められているので、３ラウンドの大当りの場合、通常は、大当り遊技状態中における３ラウンド（３回の第１大入賞口の開放）が終了した時点で３０個（１０個×３ラウンド）の遊技球が入賞する。また、７ラウンドの大当りの場合、通常は、大当り遊技状態中における７ラウンド（７回の第１大入賞口の開放）が終了した時点で７０個（１０個×７ラウンド）の遊技球が入賞する。また、１１ラウンドの大当りの場合、通常は、大当り遊技状態中における１１ラウンド（１１回の第２大入賞口の開放）が終了した時点で１１０個（１０個×１１ラウンド）の遊技球が入賞する。
【０４９８】
しかし、カウントスイッチ２３が第１大入賞口への１０個目の遊技球の入賞を検出してから第１大入賞口が閉鎖されるまでに遊技球が第１大入賞口に入賞する場合がある。この場合、１ラウンドにおいて１０個以上の遊技球が第１大入賞口に入賞することになり、大当り遊技状態中における３ラウンドが終了した時点で３０個以上の遊技球が第１大入賞口に入賞し、大当り遊技状態中における７ラウンドが終了した時点で７０個以上の遊技球が第１大入賞口に入賞し、大当り遊技状態中における１１ラウンドが終了した時点で１１０個以上の遊技球が第１大入賞口に入賞する可能性がある。一方、全てのラウンドにおいて１ラウンドあたり１２個以上の遊技球が第１大入賞口に入賞すること（つまり、３ラウンドで３６個、７ラウンドで８４個、１１ラウンドで１３２個の遊技球が第１大入賞口に入賞すること）は経験的に考えにくい。よって、そのような事態が生じたときは、第１大入賞口の開閉板１６が閉じなくなるような故障が発生したか、何らかの不正行為が行われているとみなすことができる。このような着想にもとづいて、この実施の形態では、第２大当り遊技状態においてカウントスイッチ２３による遊技球の検出数が３５回（３ラウンドのとき）、８３回（７ラウンドのとき）または１３１回（１１ラウンドのとき）まで（つまり第１大入賞口への入賞数が３５個、８３個または１３１個まで）は、第１大入賞口への遊技球の入賞を許容すべく、ステップＳ５０４Ａにおいて閾値として「３６」、「８４」または「１３２」の値が設定されている。後述するように、カウントスイッチ２３の検出数が３６回、８４回または１３２回になると、異常入賞が発生したと判定して異常報知を実行するための処理を実行する（図７０のステップＳ５８８、Ｓ５８９参照）。
【０４９９】
その後、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５０５〜Ｓ５０９の処理を実行する。
【０５００】
なお、大入賞口閉鎖後処理におけるステップＳ５４４では、３ラウンドの大当りの場合はラウンド数カウンタの値が３であるか否か判定し、７ラウンドの大当りの場合はラウンド数カウンタの値が７であるか否か判定し、１１ラウンドの大当りの場合はラウンド数カウンタの値が１１であるか否か判定し、１６ラウンドの大当りの場合はラウンド数カウンタの値が１６であるか否か判定する。大当りのラウンド数は、特別図柄の停止図柄をＲＡＭ５５の所定領域に記憶しておき、その停止図柄の内容によって判定することが可能である。
【０５０１】
以上のように、この実施の形態２では、大当りの種類（大入賞口の開放パターン）に応じた閾値を異常入賞判定カウンタに設定して異常入賞を判定するように構成されているので、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数等が異なる複数種類の開放制御が実行される遊技機であっても、大当り（開放パターン）の種類に応じた最適な閾値にもとづき異常入賞の判定を行うことができる。
【０５０２】
図９８は、他のパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。図９８に示すパチンコ遊技機３００１の構成において、ガラス扉枠３００２、打球供給皿３００３、余剰球受皿３００４、操作ノブ３００５、遊技盤３００６、遊技領域３００７等については、図１に示したガラス扉枠、打球供給皿、余剰球受皿、操作ノブ、遊技盤、遊技領域等と同じであるため、説明を省略する。
【０５０３】
遊技領域３００７のほぼ中央には、可変入賞球装置３０２０が配置されている。また、可変入賞球装置３０２０の左方には、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置３０６１が設けられている。なお、始動入賞口は、普通可変入賞球装置３０６１が開状態（開放状態ともいう）になることによって入賞可能になる。また、始動入賞口は、普通可変入賞球装置３０６１が閉状態（閉鎖状態ともいう）になることによって入賞不可能になる。なお、普通可変入賞球装置３０６１が開状態となったときに、普通可変入賞球装置３０６１が閉状態であるときと比較して、入賞しやすい状態となるようにしてもよい。また、普通可変入賞球装置３０６１が閉状態となったときに、遊技球が完全に入賞不可能となるのではなく、普通可変入賞球装置３０６１が閉状態であるときと比較して、入賞しにくい状態となるようにしてもよい。始動入賞口に入った入賞球は始動口スイッチ３０６０によって検出され、遊技盤３００６の背面に導かれる。
【０５０４】
可変入賞球装置３０２０内の右下方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する可変表示装置としての特別図柄表示器３００８が設けられている。この変形例では、特別図柄表示器３００８は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、特別図柄表示器３００８は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【０５０５】
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立（例えば、打球が始動入賞口に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである。
【０５０６】
特別図柄表示器３００８の下方には、始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器３０１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器３０１８は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、特別図柄表示器３００８での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０５０７】
遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチ３０６０によって検出され、特別図柄表示器３００８に所定の数字（または、記号）が導出表示された場合には、可変入賞球装置３０２０が所定の回数開閉制御される。開閉制御によって、可変入賞球装置３０２０の上方に設けられた開放扉３０７６Ａ，３０７６Ｂが連動して開放状態となることによって、可変入賞球装置３０２０は開放状態になり、開放扉３０７６Ａ，３０７６Ｂが連動して閉鎖状態に戻ることによって可変入賞球装置３０２０は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置３０２０が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置３０２０を、役物ということがある。また、遊技盤３００６には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置３０２０を意味する。
【０５０８】
可変入賞球装置３０２０の内部における背面側には、演出表示を行うＬＣＤなどによる演出表示装置３００９が設けられている。演出表示装置３００９は、識別情報としての飾り図柄を可変表示（変動表示）する。この変形例では、演出表示装置３００９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。
【０５０９】
特別図柄表示器３００８の上方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器３０１０が設けられている。可変入賞球装置３０２０の下方に設けられているゲート３０３２を遊技球が通過しゲートスイッチ３０３２ａで検出されると、普通図柄表示器３０１０において普通図柄（この例では、緑色と赤色とに交互に点灯を繰り返す６つのＬＥＤ）の可変表示が開始される。この変形例では、縦方向に並ぶ６つのＬＥＤが緑色に点灯した状態と赤色に点灯した状態とに交互に変化することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に６つのＬＥＤが緑色に点灯した状態で停止すれば当りとなる。当りの場合には、普通可変入賞球装置３０６１が所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器３０１０の左上方（演出表示装置３００９の右下方）には、ゲート３０３２を通過した通過球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器３０４１が設けられている。ゲート３０３２の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器３０４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器３０１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０５１０】
可変入賞球装置３０２０の下方には、特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド３０２１によって開閉板３０１６が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板３０１６は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ３０２３で検出される。
【０５１１】
また、ゲート３０３２の下方には入賞口（普通入賞口）３０３３が設けられ、大入賞口の左上方には入賞口（普通入賞口）３０３８が設けられ、さらに入賞口３０３８の左上方には入賞口（普通入賞口）３０３９が設けられている。遊技球の入賞口３０３３，３０３８，３０３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３０３３ａ，３０３８ａ，３０３９ａによって検出される。入賞口３０３３，３０３８，３０３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤３００６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出される。
【０５１２】
また、遊技領域３００７上において、ゲート３０３２、開閉板３０１６によって開閉される大入賞口および入賞口３０３３は、一体化された部材３０３４として形成されている。入賞口３０３３はゲート３０３２の真下に位置しており、ゲート３０３２を通過した遊技球のみが入賞口３０３３に入賞可能である。具体的には、遊技領域３００７上において、ゲート３０３２の左右両側に円弧状に前面側に突出した円弧状部材３０３０が設けられており、入賞口３０３３の上方はゲート３０３２の箇所を除いて円弧状部材３０３０によって覆われた状態となっている。そのため、この変形例では、遊技球がゲート３０３２を通過したときにのみ入賞口３０３３に入賞することが可能であり、円弧状部材３０３０に阻まれることによって他方向から遊技球が入賞口３０３３に入賞することはない。なお、ゲート３０３２を通過した遊技球のみが入賞口３０３３に入賞可能な構成とするために、例えば、円弧状部材３０３０に代えて、入賞口３０３３の上方を覆うように（遊技球が通過可能な隙間がないように）釘を複数配置するようにしてもよい。
【０５１３】
入賞口３０３３の下部には前面側に突出した突出部３０３３ｂ（この変形例では、遊技機を上面側から見たときに、突出部３０３３ｂは前面側に三角形状に突出している）が設けられている。ゲート３０３２を通過した遊技球は、まず突出部３０３３ｂに当り、うまく後方側に跳ねると入賞口３０３３に入賞する。また、ゲート３０３２を通過したものの、突出部３０３３ｂに当たった際に左方向や右方向に跳ねた場合には、うまく入賞口３０３３に入賞しない場合もある。また、ゲート３０３２と入賞口３０３３との間には、釘を配置することが可能な釘用穴３０３２ｂが設けられており、釘用穴３０３２ｂに釘を配置したり、配置した釘の角度を調整したりすることによって、ゲート３０３２を通過したい遊技球が入賞口３０３３に入賞する確率を変えることができる。
【０５１４】
遊技領域３００７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０２６がある。
【０５１５】
また、遊技領域３００７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ３０２７が設けられている。遊技領域３００７の外周には、天枠ランプ３０２８ａ、左枠ランプ３０２８ｂおよび右枠ランプ３０２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域３００７における各構造物（可変入賞球装置３０２０等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ３０２８ａ、左枠ランプ３０２８ｂおよび右枠ランプ３０２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【０５１６】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域３００７に入り、その後、遊技領域３００７を落下する。打球がゲート３０３２を通過してゲートスイッチ３０３２ａで検出されると、普通図柄表示器３０１０において普通図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄表示器３０１０での普通図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、普通図柄始動記憶表示器３０４１における点灯するＬＥＤを１増やす。普通図柄表示器３０１０に表示された停止図柄が予め決められた表示結果（当り図柄）であった場合に、普通可変入賞球装置３０６１が所定回数、所定時間だけ開状態になり、打球が、始動入賞口に進入可能になる。そして、打球発射装置から発射された打球が始動入賞口に入り始動口スイッチ３０６０で検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器３００８において特別図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器３００８での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器３０１８ａにおける点灯するＬＥＤを１増やす。
【０５１７】
特別図柄表示器３００８における特別図柄（「０」〜「９」）の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄（特定表示結果：具体的には、例えば「７」）であると、大当り遊技状態のうちの第１大当り遊技状態（始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態）に移行する。また、停止時の特別図柄が小当り図柄（所定の表示結果：具体的には、例えば「１」、「３」、「５」）である場合には、始動動作状態に移行する。始動動作状態において、可変入賞球装置３０２０の内部に設けられている特定領域に遊技球が入賞すると、第２大当り遊技状態（始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態）に移行する。
【０５１８】
図９８に示す遊技機の遊技の進み方について説明する。遊技球がゲート３０３２を通過してゲートスイッチ３０３２ａの検出信号がオン状態になると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果は、当りまたははずれである。そして、普通図柄の変動（可変表示）が開始される。また、普通図柄の変動（可変表示）に同期して飾り図柄の変動（可変表示）が開始される。普通図柄および飾り図柄の変動が終了すると、当りに決定されている場合には、普通可変入賞球装置３０６１を開状態に制御する。そして、遊技球が始動入賞口に入賞して始動口スイッチ３０６０の検出信号がオン状態になると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果は、大当りまたは小当りのうちいずれかであり、はずれはない。そして、抽選の結果が小当りの場合に、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、抽選を実行し、第１小当り、第２小当りまたは第３小当りのいずれかに決定する。
【０５１９】
そして、特別図柄の変動（可変表示）が開始される。また、特別図柄の変動に同期して飾り図柄の変動（可変表示）が開始される（なお、特別図柄の変動と同期して飾り図柄の変動を開始させずに、特別図柄の変動中に単に所定の演出を実行するようにしてもよい）。特別図柄および飾り図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合には、遊技状態が大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行される。この大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）では、開閉板３０１６による大入賞口が例えば１６回（１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。なお、特別図柄の変動（可変表示）に同期した飾り図柄の変動（可変表示）は、普通図柄の変動（可変表示）に同期した飾り図柄の変動（可変表示）よりも優先して行われる。したがって、例えば、特別図柄の変動に同期した飾り図柄の変動中に、普通図柄の変動が開始されても、飾り図柄は、当該普通図柄の変動には同期することなく、特別図柄の変動に同期して変動を継続する。
【０５２０】
小当りに決定されている場合には、遊技制御手段は、役物３０２０を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物３０２０は、所定の時間、所定の回数開放状態になる。始動動作状態において、遊技球が役物３０２０に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口３０６６Ａに入賞して特定領域スイッチ３０６６ａで検出されるとＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行される。この大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）では、開閉板３０１６による大入賞口が例えば３回（３ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）、７回（７ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）、または１６回（１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。Ｖ入賞が発生しなかった場合には、第２大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになる。
【０５２１】
上記のような遊技機３００１においも、実施の形態１，２と同様の制御（例えば、小当り遊技中に役物３０２０に入賞した遊技球が全て排出された場合、または全て排出されていなくても所定期間が経過した場合に、次の変動を開始可能な状態に制御し、そのときに保留記憶数が０であれば客待ちデモ表示コマンドを送信する制御を含む。）を適用することが可能である。
【０５２２】
ここで、実施の形態１，２に示した遊技機では、特別図柄の変動の実行条件である始動入賞口１１〜１３への入賞の保留記憶がない場合にデモ表示が実行されるのに対し、上記の遊技機３００１では、普通図柄の変動の実行条件であるゲート３０３２の通過の保留記憶がない場合にデモ表示が実行される。従って、上記の遊技機３００１においては、役物３０２０に入賞した遊技球が全て排出された場合、または全て排出されていなくても所定期間が経過した場合に、次の普通図柄の変動を開始可能な状態に制御し、そのときに普通図柄の保留記憶数が０のときに客待ちデモ表示コマンドが送信される。なお、上記の遊技機３００１において、普通図柄の変動が特別図柄の変動と関係なく独立して実行されるような構成の場合は、役物３０２０に入賞した遊技球が全て排出されたとき、または全て排出されていなくても所定期間が経過したときに、普通図柄の保留記憶数が０である場合に客待ちデモ表示コマンドを送信するように構成してもよい。また、特別図柄の保留記憶数が０である場合に客待ちデモ表示コマンドを送信し、演出制御用ＣＰＵ１０１は、客待ちデモ表示コマンドを受信したときに、普通図柄の変動を実行していなければデモ表示を実行し、普通図柄の変動を実行していればデモ表示を実行しない（つまり、普通図柄の変動表示をデモ表示よりも優先して実行する）ように構成してもよい。
【０５２３】
なお、図９８に示す遊技機において、大当り遊技の終了後、所定の変動回数（例えば１００回）だけ時短状態に制御するように構成されていてもよい。この場合、時短状態に制御されているときは、高確率（１００パーセントの確率でもよい）で普通図柄が当り図柄に決定され、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置３０６１が開放状態となり、始動入賞が発生しやすくなる。
【０５２４】
また、図１に示す遊技機（パチンコ遊技機１）および図９８に示す遊技機（パチンコ遊技機３００１）以外の遊技を実行する遊技機であってもよい。具体的には、図１に示す遊技機において、第１始動入賞口１１または第２始動入賞口１２に遊技球が入賞し、第１始動口スイッチ１１ａまたは第２始動口スイッチ１２ａがオンしたことにもとづいて、大当り抽選が実行される。また、特別図柄可変表示器８にて特別図柄の可変表示が実行されるとともに、演出表示装置９にて演出図柄の可変表示が実行される。大当り抽選の結果が大当り（第１大当り）のときは、特別図柄および演出図柄の停止図柄として大当り図柄が導出表示され、大当り遊技状態に移行し、第１大入賞口（開閉板１６）が所定回数開放される。大当り遊技の終了後、１００回の変動回数分だけ遊技状態が時短状態に移行される。時短状態に制御されているときに、ゲート３２を遊技球が通過し、ゲートスイッチ３２ａがオンすると、高確率（１００パーセントの確率でもよい）で可変入賞球装置１５が所定時間・所定回数だけ開放され、可変入賞球装置１５に遊技球が入賞し、第３始動口スイッチ１３ａがオンすると、高確率（１００パーセントの確率でもよい）で第２大入賞口（役物、可変入賞球装置２０）が開放される。そして、第２大入賞口に遊技球が入賞し、第２大入賞口内の特定領域６６に遊技球が入賞することによりＶ入賞が発生すると、大当り（第２大当り）が発生する。第２大当りが発生すると、第１大入賞口または第２大入賞口が所定回数開放される。時短状態のときに第２大当りが発生したときは、第２大当り遊技の終了後、１００回の変動回数分だけ遊技状態が時短状態に制御される。なお、時短状態のときに第１大当りが発生したときは、第１大当り遊技の終了後、少ない変動回数（例えば０回や５回など）だけ遊技状態が時短状態に制御される。なお、時短回数は１００回に限られず、通常状態のときに大当り（例えば特別図柄として大当り図柄が導出表示されたことにもとづく第１大当り）が発生したときは、１０回の時短回数とし、時短状態のときに大当りが発生したときは、１００回の時短回数としてもよい。このような構成によれば、大当りの連荘性を向上させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０５２５】
このような遊技機においても、実施の形態１，２と同様の制御（例えば、小当り遊技中に役物に入賞した遊技球が全て排出された場合、または全て排出されていなくても所定期間が経過した場合に、次の変動を開始可能な状態に制御し、そのときに保留記憶数が０であれば客待ちデモ表示コマンドを送信する制御を含む。）を適用することが可能である。
【０５２６】
さらに、始動入賞口への入賞にもとづいて特別図柄の変動を行わずに役物（第２大入賞口に相当）を１回または２回開放し、役物に遊技球が入賞し、役物内の特定領域に遊技球が入賞してＶ入賞が発生した場合にのみ、大当り（第２大当りに相当）を発生させる遊技を実行する遊技機においても、実施の形態１，２と同様の制御（例えば、始動入賞口への入賞にもとづく開放中の役物に入賞した遊技球が全て排出された場合、または全て排出されていなくても所定期間が経過した場合に、次の始動入賞口への入賞にもとづく役物の開放が可能な状態に制御し、そのときに客待ちデモ表示コマンドを送信する制御を含む。）を適用することが可能である。なお、この遊技機において、始動入賞口に普通可変入賞球装置を設けるとともに、大当り遊技の終了後、例えば所定回数始動入賞が発生するまで時短状態に制御するように構成されていてもよい。この場合、時短状態に制御されているときは、高確率（１００パーセントの確率でもよい）で普通図柄が当り図柄に決定され、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置が開放状態となり、始動入賞が発生しやすくなる。
【０５２７】
なお、上記の各実施の形態において、「可変入賞球装置（第１大入賞口や第２大入賞口）への入賞の標準値」とは、可変入賞球装置が開放されたときに入賞すると想定される標準的（平均的）な入賞数のことをいう。例えば、ラウンド中に１０個の遊技球が入賞すれば次のラウンドに移行する場合は、１０個×ラウンド数の個数が標準値となる。
【０５２８】
なお、上記の実施の形態１，２では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０５２９】
本発明は、始動条件の成立に応じて開放状態となる始動動作状態に制御される可変入賞球装置を備え、始動動作状態に制御されている可変入賞球装置内の特別領域に遊技球が入賞したときに、可変入賞球装置を所定回開放状態に制御する特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。
【符号の説明】
【０５３０】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１０    普通図柄表示器
１１    第１始動入賞口
１２    第２始動入賞口
１３    第３始動入賞口
１１ａ  第１始動口スイッチ
１２ａ  第２始動口スイッチ
１３ａ  第３始動口スイッチ
１５    可変入賞球装置
１６    開閉板
２０    役物（可変入賞球装置）
２２    Ｖ入賞スイッチ
２３    カウントスイッチ
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
６６    特定入賞口
６６ａ  特定領域スイッチ
７１，７２，７３    通過口
７１ａ  第１役物入賞スイッチ
７２ａ  第２役物入賞スイッチ
７３ａ  第３役物入賞スイッチ
７７，７８    可動部材
７７Ａ，７７Ｂ    可動部
８０    演出制御基板
８５ａ  役物排出スイッチ
８６    回転体
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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