(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面にそれぞれ配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
当籤役が決定される乱数の範囲が規定された抽籤テーブルを複数格納する抽籤テーブル格納手段と、
前記当籤役が決定される乱数の範囲の乱数値を生成する乱数値生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数値生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブルとに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により、遊技者にとって相対的に不利な抽籤テーブルを用いて抽籤が行われる第１の遊技状態と、前記第１の遊技状態と比較して遊技価値の投入によらず遊技の開始が許可される再遊技の役に対応する乱数値の範囲が広く区画された抽籤テーブルを用いて抽籤が行われる第２の遊技状態と、をそれぞれ所定の条件下で移行させる遊技状態移行手段と、
前記第２の遊技状態において遊技が行われた遊技数を計数する遊技数計数手段と、
前記第２の遊技状態において、所定の当籤役が決定された場合に、抽籤により報知回数を決定する報知回数決定手段と、
前記第２の遊技状態において、前記報知回数決定手段により報知回数が決定されるたびに、決定結果を累計して記憶する報知回数記憶手段と、
遊技に関連する遊技情報を報知する遊技情報報知手段と、
前記遊技情報報知手段に報知させる遊技情報を制御する遊技情報報知制御手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、前記第２の遊技状態において、前記当籤役決定手段により前記所定の当籤役が決定され、前記図柄表示手段に前記所定の当籤役に係る所定の図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、前記第１の遊技状態へ移行させ、
前記遊技情報報知制御手段は、
前記第２の遊技状態において、前記遊技数計数手段により所定の遊技数が計数されるまで、前記当籤役決定手段により前記所定の当籤役が決定されたとき、前記遊技情報報知手段に前記所定の当籤役が決定されたことを報知させるとともに、
前記所定の遊技数が計数された後の第２の遊技状態において前記所定の当籤役が決定された場合に、前記報知回数記憶手段により累計して記憶された報知回数が１以上であることに基づいて、前記所定の当籤役が決定されたことを前記遊技情報報知手段に報知させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第２の遊技状態において、前記遊技数計数手段により計数された計数結果を表示する第１表示手段と、
前記第２の遊技状態において、前記報知回数記憶手段により累計して記憶された報知回数を表示する第２表示手段と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能となるように表示する表示窓と、複数のリールそれぞれを回転駆動させる複数のステッピングモータと、遊技者によるメダルやコイン等を投入口に投入する操作やＢＥＴボタンの操作（以下、「投入操作」という）を検出するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルセンサやＢＥＴスイッチにより投入操作が検出されたことを条件に、遊技者によるリールの回転の開始を指示する操作（以下、「開始操作」という）を検出するスタートスイッチと、複数のリールそれぞれに対応して複数設けられ、遊技者によるリールの回転の停止を指示する操作（以下、「停止操作」という）を検出するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチによる検出情報に基づいて、各リールに設けられたステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転および停止制御を行うとともに、複数のリールが停止した結果、表示窓内に表示された図柄の組み合わせにより遊技の結果を判定する制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロ機が知られている。
【０００３】
このような遊技機において、液晶表示装置等の演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている。
【０００４】
このような遊技機は、一般的にボーナスが当籤するなど所定の条件が成立したとき、遊技者に対して特定の演出画像の表示を行うことにより、この条件が成立したことを報知するよう構成されている。
【０００５】
また、上記のような遊技機において、遊技者にとって有利な遊技状態、例えば、遊技価値の投入によらず遊技の開始が許可される再遊技が高確率で当籤する「高確率再遊技状態」を発生させる遊技機がある。この「高確率再遊技状態」は、例えば、「ＢＢ」や「ＲＢ」といった特定の当籤役が成立したことによって発生するＲＢ遊技状態が終了したときに発生する。また、「高確率再遊技状態」の終了条件としては、「高確率再遊技状態」において「あらかじめ決められたゲームを行ったこと（規定回数のゲーム数の消化）」、または、「特定の内部当籤役が決定したこと」としている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３１５８６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このような従来の遊技機においては、「高確率再遊技状態」となっても、すぐに「高確率再遊技状態」の終了条件である「特定の内部当籤役が決定」されてしまう可能性がある。極端な場合には、「高確率再遊技状態」となっても、１ゲームで「特定の内部当籤役が決定」されてしまい、「高確率再遊技状態」におけるゲームの特典を遊技者が得ることができない場合も発生してしまう。
【０００８】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、「高確率再遊技状態」における特典を遊技者が得ることができないという状況を防止することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、複数の図柄（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上に描かれた図柄）が周面にそれぞれ配された複数のリール（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段（例えば、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、図１８のステップＳ１３の処理）と、当籤役が決定される乱数の範囲が規定された抽籤テーブルを複数格納する抽籤テーブル格納手段（例えば、ＲＯＭ３２）と、前記当籤役が決定される乱数の範囲の乱数値を生成する乱数値生成手段（例えば、乱数発生器３６）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数値生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、サンプリング回路３７、図１７のステップＳ５の処理）と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブルとに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、主制御回路７１、図２２の内部抽籤処理）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図１８のステップＳ１４の処理）と、前記当籤役決定手段により、遊技者にとって相対的に不利な抽籤テーブルを用いて抽籤が行われる第１の遊技状態（例えば、一般遊技状態）と、前記第１の遊技状態と比較して遊技価値（例えば、メダル）の投入によらず遊技の開始が許可される再遊技の役（例えば、「リプレイ」）に対応する乱数値の範囲が広く区画された抽籤テーブルを用いて抽籤が行われる第２の遊技状態（例えば、ＲＴ遊技状態）と、をそれぞれ所定の条件で移行させる遊技状態移行手段（例えば、主制御回路７１、図２５のボーナス作動チェック処理）と、前記第２の遊技状態において遊技が行われた遊技数を計数する遊技数計数手段（例えば、副制御回路７２）と、前記第２の遊技状態において、所定の当籤役（例えば、チェリー）が決定された場合に、抽籤により報知回数を決定する報知回数決定手段（例えば、副制御回路７２、図３１のステップＳ６１７、ステップＳ６１８の処理）と、前記第２の遊技状態において、前記報知回数決定手段により報知回数が決定されるたびに、決定結果を累計して記憶する報知回数記憶手段（例えば、副制御回路７２、図３１のステップＳ６１８の処理）と、遊技に関連する遊技情報を報知する遊技情報報知手段（例えば、液晶表示装置５）と、前記遊技情報報知手段に報知させる遊技情報を制御する遊技情報報知制御手段（例えば、副制御回路７２）と、を備え、前記遊技状態移行手段は、前記第２の遊技状態において、前記当籤役決定手段により前記所定の当籤役が決定され、前記図柄表示手段に前記所定の当籤役に係る所定の図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、前記第１の遊技状態へ移行させ、前記遊技情報報知制御手段は、前記第２の遊技状態において、前記遊技数計数手段により所定の遊技数が計数されるまで、前記当籤役決定手段により前記所定の当籤役が決定されたとき、前記遊技情報報知手段に前記所定の当籤役が決定されたことを報知させるとともに、前記所定の遊技数が計数された後の第２の遊技状態において前記所定の当籤役が決定された場合に、前記報知回数記憶手段により累計して記憶された報知回数が１以上であることに基づいて、前記所定の当籤役が決定されたことを前記遊技情報報知手段に報知させることを特徴とした構成を有している。
【００１０】
この構成により、遊技情報報知制御手段は、第２の遊技状態において、遊技数計数手段により所定の遊技数が計数されるまでは、当籤役決定手段により所定の当籤役が決定されたことを遊技情報報知手段に報知させるので、所定の遊技数の間は、遊技者に有利な第２の遊技状態を終了させてしまう前記所定の当籤役の成立を、遊技者の停止操作のタイミングによって回避させることができ、第２の遊技状態における特典を少なくとも所定の遊技数は遊技者が得ることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、所定の遊技数が計数された後に所定の当籤役が決定されると、報知回数決定手段により決定された報知回数に基づいて、報知が行われるので、第２の遊技状態において、所定の遊技数終了後にも、決定された回数分、所定の当籤役が決定されたことを報知し、遊技者の技量によって第２の遊技状態を継続させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１２】
また、第２の遊技状態において、所定の遊技数が計数された後に所定の当籤役が決定されたことを報知させる回数を抽籤し、この抽籤結果を累計するので、第２の遊技状態中は、再遊技の役の入賞の増加による恩恵に加えて、報知回数の抽籤という利益が得られ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本発明の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記第２の遊技状態において、前記遊技数計数手段により計数された計数結果を表示する第１表示手段と、前記第２の遊技状態において、前記報知回数記憶手段により累計して記憶された報知回数を表示する第２表示手段と、をさらに備えたことを特徴とした構成を有している。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技情報報知制御手段は、第２の遊技状態において、遊技数計数手段により所定の遊技数が計数されるまでは、当籤役決定手段により所定の当籤役が決定されたことを遊技情報報知手段に報知させるので、所定の遊技数の間は、遊技者に有利な第２の遊技状態を終了させてしまう前記所定の当籤役の成立を、遊技者の停止操作のタイミングによって回避させることができ、第２の遊技状態における特典を少なくとも所定の遊技数は遊技者が得ることができ、遊技に対する興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態における図柄配置テーブルを示す図である。
【図３】本発明の実施の一形態における図柄組み合わせテーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態における内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルおよびＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態におけるＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルおよびＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態における内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態における内部当籤役１格納領域および内部当籤役２格納領域を示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態における持越役格納領域を示す図である。
【図１１】本発明の実施の一形態における作動中フラグ格納領域および遊技状態格納領域を示す図である。
【図１２】本発明の実施の一形態における演出識別子決定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施の一形態における演出データ決定テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の実施の一形態における報知回数決定テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１６】本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１７に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の一形態における主制御回路のメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２０に後続するメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の一形態における主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の一形態における主制御回路のリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の一形態における主制御回路の定期割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の一形態における副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施の一形態における副制御回路のコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の一形態における副制御回路のベットコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施の一形態における副制御回路のスタートコマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の実施の一形態におけるスタートコマンド受信時演出決定処理の演出識別子決定処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施の一形態における副制御回路のリール停止コマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の実施の一形態における副制御回路の表示コマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の実施の一形態における副制御回路のボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の実施の一形態における副制御回路のボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の実施の一形態における副制御回路のＲＴ終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の実施の一形態における副制御回路の割込処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の実施の一形態における「赤チェリー報知」および「ＲＴ継続演出」の報知演出表示画面例である。
【図３９】本発明の実施の一形態における「ＲＴ終了演出」および「獲得報知回数」の報知演出表示画面例である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【００１６】
図１は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、遊技情報報知手段としての液晶表示装置５により表示される矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示できるようになっている。前記表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
【００１８】
パネル表示部２ａの中央には、図柄表示手段としての縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１９】
これらの有効ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００２０】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「赤チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"赤チェリー"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、または所定の役に係る図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２１】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転するようになっている。
【００２２】
前述の液晶表示画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。
【００２３】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２４】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。
【００２５】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００２６】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８およびボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００２７】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、ＢＢおよび「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」を総称して、以下単に「ボーナス」という。ＢＢおよびＲＢの詳細については、後述する。
【００２８】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢ遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２９】
液晶表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。台座部１０上左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１および２−ＢＥＴスイッチ１２が設けられ、その右側に操作キー２４、さらにその右手前側に最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００３１】
操作キー２４は、表示画面５ａに表示された表示画像の選択操作を行うものであり、操作指示を選択する選択ボタン（セレクトキー）、選択した操作を決定する決定ボタン（エンターキー）等で構成される。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
【００３２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３３】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示画面５ａの下方位置には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作検出手段としての３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００３４】
さらに、台座部１０の左下側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００３５】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３６】
なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００３７】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３８】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、後で説明するＲＯＭ３２（図１５）に格納（記憶）されている。
【００３９】
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"赤７"、"青７"、"黄７"、"リプレイ"、"赤チェリー"、"青チェリー"、"黄チェリー"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表されている。
【００４０】
次に、図３に図柄組み合わせテーブルを示し、説明する。
【００４１】
パチスロ機１においては、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役（例えば、「ベルの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ１」等）を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール３を停止させ、遊技者が指定した有効ライン８上に、上記内部当籤役に係る図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００４２】
図柄組み合わせテーブルでは、図柄の組み合わせと、対応する表示役および払出枚数が規定されている。表示役には、ＲＡＭ３３の表示役格納領域の種別とデータが規定されている。
【００４３】
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。
【００４４】
図３に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"（ＡＮＹはどの図柄でも良い）が並ぶことにより、「赤チェリーの小役」に入賞し、２枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、赤チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、４枚（２枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００４５】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"が並ぶことにより、「青チェリーの小役」に入賞し、２枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、青チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、赤チェリーの場合と同様に、４枚（２枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００４６】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"黄チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"が並ぶことにより、「黄チェリーの小役」に入賞し、２枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、黄チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、赤チェリーの場合と同様に、４枚（２枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００４７】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、１５枚のメダルが払出される。
【００４８】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、６枚のメダルが払出される。
【００４９】
上記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「黄チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。また、本実施の形態において、「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」および「黄チェリーの小役」は、所定の当籤役を構成する。
【００５０】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００５１】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤７−赤７−赤７"が並ぶことにより、「ＢＢ１」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ１作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。遊技状態については、後述する。
【００５２】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青７−青７−青７"が並ぶことにより、「ＢＢ２」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ２作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。
【００５３】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"黄７−黄７−黄７"が並ぶことにより、「ＢＢ３」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ３作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。
【００５４】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤７−赤７−青７"が並ぶことにより、「ＭＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＭＢ遊技状態」となる。
【００５５】
また、上記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「黄チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＢＢ３」および「ＭＢ」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。
【００５６】
次に、図４にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
【００５７】
図４に示すように、表示役「ＢＢ１」が成立し、ＢＢ１作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ１作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"２５０"を設定する。
【００５８】
また、表示役「ＢＢ２」が成立し、ＢＢ２作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ２作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"２００"を設定する。
【００５９】
また、表示役「ＢＢ３」が成立し、ＢＢ３作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ３作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"１５０"を設定する。
【００６０】
また、表示役「ＭＢ」が成立し、ＭＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＭＢ作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"１００"を設定する。
【００６１】
また、ＲＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＲＢ作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【００６２】
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる第１の遊技状態としての「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＲＢ遊技状態」と、「ＭＢ遊技状態」と、第２の遊技状態としての「ＲＴ遊技状態」とがある。
【００６３】
「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
【００６４】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という）は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞役の成立回数が８回に達した場合に終了する。
【００６５】
さらに、「ＲＢ遊技状態」は、ボーナス中（具体的には、ＢＢ１、ＢＢ２またはＢＢ３作動中フラグが"オン"の状態のとき）に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、ＢＢ１作動中には"２５０"枚、ＢＢ２作動中には"２００"枚、ＢＢ３作動中には"１５０"枚と規定されている。すなわち、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２またはＢＢ３作動中フラグが"オン"の状態）は、払出枚数が"２５０"枚（ＢＢ１作動中フラグが"オン"の状態）、"２００"枚（ＢＢ２作動中フラグが"オン"の状態）または"１５０"枚（ＢＢ３作動中フラグが"オン"の状態）に達した場合に終了する。
【００６６】
また、「ＭＢ遊技状態」とは、リール停止制御時の滑りコマ数が他の遊技状態に比べて少ない遊技状態である。また、内部抽籤の際には、多くの当籤役に重複して当籤（本実施の形態においては全ての小役に当籤）しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態である。
【００６７】
また、「ＲＴ遊技状態」とは、内部抽籤の際に再遊技となる当籤役「リプレイ」に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態である。すなわち、高確率で再遊技に当籤する"高確率再遊技状態"である。
【００６８】
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。
【００６９】
さらに、「一般遊技状態」および「ＲＴ遊技状態」において、「ＢＢ１」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ１」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「ＢＢ１」を次回以降のゲームに持ち越す。「ＢＢ１」に内部当籤すると、「ＢＢ１」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ１」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ１」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。
【００７０】
同様に、「一般遊技状態」および「ＲＴ遊技状態」において、「ＢＢ２」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ２」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「ＢＢ２」を次回以降のゲームに持ち越し、「ＢＢ２」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ２」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ２」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
【００７１】
さらに、「ＢＢ３」および「ＭＢ」においても持ち越し、「ＢＢ３」および「ＭＢ」を「持越役」として記憶し、「持ち越し状態」が継続する。
【００７２】
ここで、「ＢＢ１」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＢＢ１内部当籤状態（ＢＢ１持ち越し状態）、「ＢＢ２」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＢＢ２内部当籤状態（ＢＢ２持ち越し状態）、「ＢＢ３」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＢＢ３内部当籤状態（ＢＢ３持ち越し状態）、「ＭＢ」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＭＢ内部当籤状態（ＭＢ持ち越し状態）ともいう。
【００７３】
次に、図５に内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
【００７４】
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された上限値および下限値を用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
【００７５】
図５に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"１０"が決定される。また、ＲＢ遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"５"が決定される。
【００７６】
また、ＭＢ遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"５"が決定される。また、ＲＴ遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"１０"が決定される。
【００７７】
次に、図６（１）、図６（２）、図７（１）、図７（２）に内部抽籤テーブルを示し、説明する。図６（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図６（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、図７（１）は、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、図７（２）は、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
【００７８】
図６（１）、図６（２）、図７（１）、図７（２）に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値の下限値と上限値が示されている。各抽籤値の幅を"６５５３６"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値幅にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」、「ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」、「ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル」を、それぞれの遊技状態に応じて用いる。
【００７９】
図６（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と、抽籤値の下限値と上限値と、が対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"１０"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００８０】
図６（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"５"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００８１】
また、このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「ベル」の乱数値範囲の幅が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して広くなっており、「ベル」に当籤しやすくなっている。すなわち、メダルが獲得しやすくなっている。
【００８２】
図７（１）は、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＭＢ遊技状態で用いられる。このＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"５"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００８３】
また、このＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、全ての小役が、全ての乱数値範囲で当籤するようになっている。すなわち、ＭＢ遊技状態においては、常に、全ての小役に当籤するようになっている。
【００８４】
図７（２）は、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ遊技状態で用いられる。このＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"１０"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００８５】
また、このＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「リプレイ」の乱数値範囲の幅が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して広くなっており、「リプレイ」に当籤しやすくなっている。
【００８６】
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当籤確率など）が異なるようになっている。実際には、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。そして、「ＢＢ１」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
【００８７】
次に、図８に内部当籤役決定テーブルを示し、説明する。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、格納領域種別と、８ビットのビット列で表される。
【００８８】
図８に示すように、内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号"１"〜"６"が選択された場合、格納領域種別は"１"となり、該当する内部当籤役が内部当籤役１格納領域に格納され、当籤番号"７"〜"１０"が選択された場合、格納領域種別２となり、該当する内部当籤役が内部当籤役２格納領域に格納される。
【００８９】
また、当籤番号が"０"（いずれの当籤番号にも該当しない場合）のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役"ハズレ"、データ"００００００００"が決定される。
【００９０】
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態、ＲＴ遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。ただし、ＲＢ遊技状態およびＭＢ遊技状態においては、当籤番号は、"１"〜"５"までの抽籤しか行わないので、当籤番号"６"〜"１０"となることはない。
【００９１】
当籤番号が"１"のときには、内部当籤役"赤チェリー"が決定され、内部当籤役１格納領域にデータ"０００００００１"が格納される。当籤番号が"２"のときには、内部当籤役"青チェリー"が決定され、内部当籤役１格納領域にデータ"００００００１０"が格納される。当籤番号が"３"のときには、内部当籤役"黄チェリー"が決定され、内部当籤役１格納領域にデータ"０００００１００"が格納される。
【００９２】
当籤番号が"４"のときには、内部当籤役"ベル"が決定され、内部当籤役１格納領域にデータ"００００１０００"が格納される。当籤番号が"５"のときには、内部当籤役"スイカ"が決定され、内部当籤役１格納領域にデータ"０００１００００"が格納される。当籤番号が"６"のときには、内部当籤役"リプレイ"が決定され、内部当籤役１格納領域にデータ"００１０００００"が格納される。
【００９３】
当籤番号が"７"のときには、内部当籤役"ＢＢ１"が決定され、内部当籤役２格納領域にデータ"０００００００１"が格納される。当籤番号が"８"のときには、内部当籤役"ＢＢ２"が決定され、内部当籤役２格納領域にデータ"００００００１０"が格納される。
【００９４】
当籤番号が"９"のときには、内部当籤役"ＢＢ３"が決定され、内部当籤役２格納領域にデータ"０００００１００"が格納される。当籤番号が"１０"のときには、内部当籤役"ＭＢ"が決定され、内部当籤役２格納領域にデータ"００００１０００"が格納される。
【００９５】
次に、図９（１）、図９（２）に内部当籤役（または表示役）の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。また、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域は、決定された内部当籤役が、それぞれの格納種別に応じて格納されるものである。
【００９６】
図９（１）に示すように、内部当籤役１格納領域の各ビット０〜５のそれぞれには、「赤チェリー」、「青チェリー」、「黄チェリー」、「ベル」、「スイカ」および「リプレイ」が対応付けられている。なお、ビット６〜７は未使用である。
【００９７】
図９（２）に示すように、内部当籤役２格納領域の各ビット０〜３のそれぞれには、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＢＢ３」および「ＭＢ」が対応付けられている。なお、ビット４〜７は未使用である。
【００９８】
また、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様のものとなっている。
【００９９】
また、内部当籤役２格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と、以下に示す持越役格納領域の格納データとの論理和が格納されるものである。
【０１００】
次に、図１０に持越役格納領域を示し、説明する。この持越役格納領域も、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【０１０１】
図１０に示すように、持越役格納領域の各ビット０〜３のそれぞれには、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＢＢ３」および「ＭＢ」が対応付けられている。なお、ビット４〜７は未使用である。
【０１０２】
また、持越役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と、持越役格納領域の格納データとの論理和が格納されるものである。
【０１０３】
次に、図１１（１）に作動中フラグの格納領域を示し、説明する。この格納領域も、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。また、作動中フラグ格納領域は、ボーナスゲーム、ＭＢおよびＲＴの作動が開始される場合に、作動が開始されるボーナスゲーム、ＭＢおよびＲＴの種別を示す識別子が、格納されるものである。
【０１０４】
図１１（１）に示すように、作動中フラグ格納領域の各ビット０〜５のそれぞれには、「ＢＢ１作動中フラグ」、「ＢＢ２作動中フラグ」、「ＢＢ３作動中フラグ」、「ＭＢ作動中フラグ」、「ＲＢ作動中フラグ」および「ＲＴ作動中フラグ」が対応付けられている。なお、ビット６〜７は未使用である。
【０１０５】
次に、図１１（２）に遊技状態の格納領域を示し、説明する。この格納領域も、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。また、遊技状態格納領域は、前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子が、格納されるものである。
【０１０６】
図１１（２）に示すように、遊技状態格納領域の各ビット０〜３のそれぞれには、「一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」、「ＭＢ遊技状態」および「ＲＴ遊技状態」が対応付けられている。なお、ビット４〜７は未使用である。
【０１０７】
次に、図１２に演出識別子決定テーブルを示し、説明する。この演出識別子決定テーブルは、条件にしたがって抽籤を行い、該当する演出識別子を決定するものである。
【０１０８】
図１２に示すように、演出識別子決定テーブルは、複数の演出テーブルを有している。一般遊技状態用演出テーブルは、一般遊技状態において、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３およびＭＢが含まれない場合（すなわち、持越役がない場合）に使用される演出テーブルである。
【０１０９】
また、一般遊技状態（持越時）用演出テーブルは、一般遊技状態において、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３またはＭＢが含まれる場合（すなわち、持越役がある場合）に使用される演出テーブルである。
【０１１０】
また、ＲＢ遊技状態用演出テーブルは、ＲＢ遊技状態において使用される演出テーブルである。また、ＲＴ遊技状態用演出テーブルは、ＲＴ遊技状態において使用される演出テーブルである。
【０１１１】
さらに、ＭＢ遊技状態用の演出テーブルなど他の演出テーブルも用意されているが、ここでは、省略する。
【０１１２】
各演出テーブルは、内部当籤役ごとに、各演出識別子が決定される確率が設定されている。この情報により、内部当籤役にしたがって、抽籤により演出識別子を抽出し、決定する。各演出識別子は、後述するように、演出に対応する演出データをそれぞれ複数有している。
【０１１３】
ここで、例えば、一般遊技状態用演出テーブルにおいては、内部当籤役「ベル」に当籤すると、１６／１２８の確率で、演出識別子「演出Ａ」および「演出Ｂ」が決定され、３２／１２８の確率で、演出識別子「演出Ｃ」、「演出Ｄ」および「演出Ｅ」が決定される。
【０１１４】
また、本実施の形態においては、演出識別子として、「演出Ａ」、「演出Ｂ」、「演出Ｃ」、「演出Ｄ」、「演出Ｅ」、「演出Ｆ」、「演出Ｇ」、「演出Ｈ」、「演出Ｉ」および「演出Ｊ」がある。これらの演出は、例えば、「通常」、「スポットライト」、「対戦」、「買い物」、「特殊停止音」、「スロット勝ち」、「スロット負け」等の演出を行うものである。
【０１１５】
演出識別子「演出Ｆ」は、ボーナスに内部当籤した場合または持越役がある場合においてのみ行われるので、ボーナスに内部当籤していることを確定的に遊技者に報知する演出である。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤したこと、またはボーナスを持ち越していることを認識する。例えば、「演出Ｆ」では、「スロット勝ち」演出として、後述するように、演出の最後（例えば、表示役が決定されたとき）に「同じ図柄が揃う」演出画像が液晶表示画面５ａに表示される。
【０１１６】
演出識別子「演出Ｇ」は、ボーナスに内部当籤していないにも拘わらず、ボーナスに内部当籤していることに対して遊技者が期待を寄せる場合がある演出である。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤していないこと、またはボーナスを持ち越していないことを認識する。例えば、「演出Ｇ」では、「スロット負け」演出として、後述するように、演出の最後（例えば、表示役が決定されたとき）に「同じ図柄が揃わない」演出画像が液晶表示画面５ａに表示される。
【０１１７】
他方、演出の途中までは、「演出Ｆ」において表示される画像と同様の画像が表示されるので、遊技者は、ボーナスに内部当籤していないことを認識することはできない。よって、遊技者は、演出の最後までは、ボーナスに内部当籤していないにも拘わらず、ボーナスに内部当籤していることに対する期待を抱きながら遊技操作（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作など）を行うことができる。
【０１１８】
さらに、演出識別子「演出Ｈ」、「演出Ｉ」、「演出Ｊ」は、それぞれ"赤チェリー"、"青チェリー"、"黄チェリー"に内部当籤した場合においてのみ行われるので、"赤チェリー"、"青チェリー"、"黄チェリー"に内部当籤していることを確定的に遊技者に報知する演出である。
【０１１９】
ここで、ＲＴ遊技状態においては、ＲＴ遊技状態用演出テーブルにしたがって、チェリー報知カウンタの値が"１"以上の場合、または、保証ゲーム数カウンタの値が"１"以上の場合に、上記演出識別子「演出Ｈ」、「演出Ｉ」、「演出Ｊ」が、それぞれ選択され、"赤チェリー"、"青チェリー"、"黄チェリー"の内部当籤を報知する。また、本実施の形態において、保証ゲーム数は、所定の遊技数を構成する。
【０１２０】
次に、図１３に演出データ決定テーブルを示し、説明する。この演出データ決定テーブルは、操作状態に応じて表示する演出データを決定するものである。
【０１２１】
図１３に示すように、演出データ決定テーブルは、演出識別子ごとに、開始操作用（スタートコマンド受信時）の演出データ、第１停止操作用の演出データ、第２停止操作用の演出データ、第３停止操作用の演出データ、表示用（表示役コマンド受信時）の演出データの各データが設定されている。すなわち、演出が行われる契機となる動作（いわゆる、トリガー）に応じて、演出内容が規定されている。
【０１２２】
演出データは、多彩な演出を実現するために必要な複数の情報（データ）から構成される。具体的には、液晶表示画面５ａに演出表示を行うための画像データ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出音させる演出に関する効果音（音源）を生成するための音源データ等である。
【０１２３】
また、例えば、演出識別子「演出Ｄ」を「買い物」演出として、「演出Ｄ」が決定されているときに、開始操作を行った時には、演出データ「演出Ｄ−１」により「アイテム出現」データが決定され、"複数のアイテムが出てくる"演出が行われ、第３停止操作を行った時には、演出データ「演出Ｄ−４」により「決める」データが決定され、"複数のアイテムから１つのアイテムを決定する"演出が行われる。
【０１２４】
次に、図１４に報知回数決定テーブルを示し、説明する。この報知回数決定テーブルは、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている。
【０１２５】
この報知回数決定テーブルは、抽出される乱数値の範囲に応じて、報知回数が規定されたものである。ここで、報知回数は、ＲＴ遊技状態において、保証ゲームの間、内部当籤役として「チェリー」（「赤チェリー」、「青チェリー」、「黄チェリー」）が決定されるたびに抽籤され、決定される。決定された報知回数は、チェリー報知カウンタの値として累計され、累計された報知回数は、保証ゲーム数終了後も、内部当籤役として「チェリー」が決定されたとき、「チェリー」当籤を示す演出により報知されるチェリー報知回数となる。
【０１２６】
次に、図１５にパチスロ機１の主回路構成を示し、説明する。
【０１２７】
図１５は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号（コマンド）に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。ここで、本実施の形態において、主制御回路７１は、図柄変動手段と、当籤役決定手段と、停止制御手段と、遊技状態移行手段とを構成する。また、本実施の形態において、副制御回路７２は、遊技数計数手段と、報知回数決定手段と、報知回数記憶手段と、遊技情報報知制御手段とを構成する。
【０１２８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段である抽籤テーブル格納手段としてのＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を備えている。
【０１２９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数値生成手段としての乱数発生器３６および乱数値抽出手段としてのサンプリング回路３７とが接続されている。
【０１３０】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１３１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル（図示せず）」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド、信号）などが記憶されている。
【０１３２】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ１作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
【０１３３】
また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【０１３４】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動する図柄変動手段としてのステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【０１３５】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【０１３６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、開始操作検出手段としてのスタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【０１３７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【０１３８】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン８ａ〜８ｅを設定し、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるようになっている。
【０１３９】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１４０】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する乱数値を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
【０１４１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１４２】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【０１４３】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表す表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【０１４４】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１４５】
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１４６】
次に、図１６に副制御回路７２の構成を示し、説明する。
【０１４７】
図１６に示すように、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）やＬＥＤ類（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【０１４８】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０を備えている。
【０１４９】
画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【０１５０】
また、画像制御回路８０は、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御ＣＰＵ８２に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１５１】
乱数サンプリングは、乱数範囲「０〜１２７」、「０〜２５５」などに属する乱数値を発生し、１個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御ＣＰＵ８２でも、行うことができる。
【０１５２】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定および出力など、各種の処理を行う。
【０１５３】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１５４】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５による表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムＲＯＭ８４には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。
【０１５５】
カレンダＩＣ８５には、時刻情報が記憶されている。
【０１５６】
このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１５７】
画像ＲＯＭ８６は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグランド面）上に重畳して表示させる画像である。
【０１５８】
また、画像ＲＯＭ８６には、パチスロ機１が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
【０１５９】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１６０】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８に含まれ、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【０１６１】
また、画像制御回路８０では、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７３にシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７３では、主に、画像制御回路８０から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調整制御を除く）。
【０１６２】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【０１６３】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１および画像制御ＣＰＵ８２から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０およびＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御回路８０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１６４】
プログラムＲＯＭ７５は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークＲＡＭ７６は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【０１６５】
音源ＲＯＭ９１は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源ＩＣ７８は、画像制御回路８０から送信されたコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ７９に出力するものである。パワーアンプ７９は、増幅器であり、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるものである。
【０１６６】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、音量調節部９２が接続されている。音量調節部９２は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、音量調節部９２から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う（音量調節制御）。
【０１６７】
次に、図１７、図１８にパチスロ機１の主制御回路７１による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１６８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１６９】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、ＢＢ１ＢＢ２およびＢＢ３作動中であるときに、ＲＢも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
【０１７１】
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、および、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０１７２】
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"３"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが"１"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"３"であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
【０１７３】
続いて、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１７４】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＢＢ３作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、ＲＴ作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。
【０１７６】
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"１０"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【０１７７】
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【０１７８】
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ１」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ１」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。ＲＴゲーム数カウンタ更新処理では、遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かを判定し、ＲＴ遊技状態である場合には、ＲＴゲーム数カウンタの値から"１"減算する。
【０１８０】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ９）。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態、使用された内部抽籤テーブルの情報などが含まれている。
【０１８１】
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば"４．１秒"）経過しているか否かを判断し（ステップＳ１０）、この判断結果が"ＹＥＳ"のときにはタイマのセット処理（ステップＳ１２）に移り、"ＮＯ"のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１１）に移る。
【０１８２】
待ち時間消化処理（ステップＳ１１）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１８３】
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１２）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるためのタイマである。
【０１８４】
続いて、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１３）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０１８５】
次いで、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
【０１８６】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１５）。この処理では、図柄組み合わせテーブルを参照し、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
【０１８７】
次いで、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する（ステップＳ１６）。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
【０１８８】
次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ１７）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ１８）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"１"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＭＢ作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＢＢ３作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ１９）、ＭＢ作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＢＢ３作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２０）。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
【０１９１】
ＭＢ作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＢＢ３作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグがともに"オフ"であるか（ステップＳ１９で判定）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ２０）が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
【０１９２】
次いで、ＣＰＵ３１は、リプレイ作動チェック処理を行う（ステップＳ２２）。このリプレイ作動チェック処理では、表示役が「リプレイ」であるか否かを判定し、「リプレイ」であれば、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。自動投入枚数カウンタは、前回の単位遊技において、「リプレイ」に係る図柄組み合わせが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
【０１９３】
リプレイ作動チェック処理（ステップＳ２２）が終了したら、１ゲーム終了用初期化処理（図１７のステップＳ２）に戻る。
【０１９４】
次に、図１９にボーナス作動監視処理のフローチャートを示し、説明する。図１９は、主制御回路７１のボーナス作動監視処理（図１７のステップＳ３）の詳細を示すものである。
【０１９５】
まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグまたはＢＢ３作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３１）。ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグおよびＢＢ３作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１９６】
ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグまたはＢＢ３作動中フラグが"オン"であれば、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３２）。ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１９７】
ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"１２"を設定し、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【０１９８】
次に、図２０、図２１にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図２０、図２１は、主制御回路７１のメダル受付・スタートチェック処理（図１７のステップＳ４）の詳細を示すものである。
【０１９９】
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする（ステップＳ４１）。具体的には、デモ用タイマに"４００００"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"０"となったとき、副制御回路７２において、デモ用映像等を表示するように制御させる。
【０２００】
次に、自動投入カウンタの値が"０"であるか否かの判定を行う（ステップＳ４２）。自動投入カウンタとは、表示役「リプレイ」が成立した場合、そのゲームの投入枚数が格納され、それ以外の場合には、"０"となる。すなわち、直前のゲームで「リプレイ」が成立していれば、"０"以外（"１"から"３"のいずれか）となり、「リプレイ」が成立していなければ、"０"となる。
【０２０１】
自動投入カウンタの値が"０"でない場合には、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタの値に複写して（ステップＳ４４）、自動投入カウンタの値をクリアし（"０"にする）、ベットコマンドを送信する処理（ステップＳ４９）に移行する。
【０２０２】
自動投入カウンタの値が"０"である場合には、メダル受付許可処理を行い（ステップＳ４３）、投入枚数カウンタの値をクリアし（"０"にする）、投入枚数カウンタの更新を許可する。
【０２０３】
次に、メダル受付許可か否かを判定する（ステップＳ４５）。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ５４）に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか（投入処理か）否かを判断する（ステップＳ４６）。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い（ステップＳ４７）、投入枚数カウンタの判断処理（ステップＳ５４）に移行する。このクレジット投入処理では、ＢＥＴスイッチが"オン"になったか否かを判別し、ＢＥＴスイッチが"オン"になった場合には、当該ＢＥＴスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたＢＥＴ枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。
【０２０４】
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタの値を更新（"１"を加算）する（ステップＳ４８）。メダル投入禁止（投入枚数カウンタ更新禁止）の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。
【０２０５】
次いで、副制御回路７２に対して、ベットコマンド送信処理を行う（ステップＳ４９）。そして、有効ラインカウンタの値を更新（"１"を加算）する（ステップＳ５０）。
【０２０６】
次いで、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"３"であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。投入枚数が"３"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ５４）に移行する。投入枚数が"３"であるか、上記ＲＢ作動中フラグの判定処理で、ＲＢ作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う（ステップＳ５３）。
【０２０７】
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタの値は"１"以上であるか否かを判定する（ステップＳ５４）。投入枚数カウンタの値が"１"以上であれば、スタートスイッチの判定処理（ステップＳ５７）に移行する。投入枚数カウンタの値が"１"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタの値が"０"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ５５）。
【０２０８】
デモ用タイマが"０"でなければ、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４５）に戻る。デモ用タイマが"０"であったら、副制御回路７２にデモコマンドを送信して（ステップＳ５６）、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４５）に戻る。
【０２０９】
また、上記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタの値が"１"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否かの判定を行う（ステップＳ５７）。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４５）に戻って、上記処理（ステップＳ４５〜ステップＳ５７）を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う（ステップＳ５８）。具体的には、メダル投入口２２からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
【０２１０】
次に、図２２に内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図２２は、主制御回路７１の内部抽籤処理（図１７のステップＳ７）の詳細を示すものである。
【０２１１】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ７１）、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。またこのとき、内部当籤役格納領域もクリアしておく。
【０２１２】
次いで、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域が"０"であるか否かを判定する（ステップＳ７２）。この判定により、持越役格納領域が"０"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって（"１"になって）いれば、抽籤回数を、全役の数から持越役の数を減算した値（"６"）に変更する（ステップＳ７３）。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態のときであるので、抽籤回数が変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルまたはＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。すなわち、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルおよびＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときに変更されることはない。
【０２１３】
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ７４）。
【０２１４】
次に、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値および上限値と、を比較する（ステップＳ７５）。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値（Ｌ）と上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から、上記下限値（Ｌ）および上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｌ、Ｒ−Ｕ）。
【０２１５】
次に、乱数値は下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ７６）。具体的には、上記乱数値から下限値を減算した値（Ｒ−Ｌ）が"０"または正の値であり、上記乱数値から上限値を減算した値（Ｒ−Ｕ）が"０"または負の値であるか否かを判別する。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ７７に移り、"ＮＯ"のときには、ステップＳ７９に移行する。
【０２１６】
乱数値が、下限値以上かつ上限値以下である場合には、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、内部当籤役および格納領域種別を決定する（ステップＳ７７）。次に、ＣＰＵ３１は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、上記内部当籤役との論理和を格納する（ステップＳ７８）。すなわち、すでに今回の内部当籤役として決定されているものがあれば、それに加えて今回の当籤番号で決定された内部当籤役を格納する。
【０２１７】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部当籤役の格納処理（ステップＳ７８）後、または、乱数値が下限値以上または上限値以下でないと判別（ステップＳ７６で判別）したとき、抽籤回数を"１"減算する（ステップＳ７９）。
【０２１８】
次いで、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が"０"であるか否かを判別する（ステップＳ８０）。この判別が"ＹＥＳ"のときには、ステップＳ８１に移行し、"ＮＯ"のときには、ステップＳ７４に戻る。ここで、この判別が"ＹＥＳ"となる場合は、判別が必要な全ての当籤番号に対して、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別を行った場合であり、"ＮＯ"となる場合は、判別が必要な当籤番号がまだ残っている場合である。
【０２１９】
ＣＰＵ３１は、抽籤回数が"０"であると判別した場合には、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を、持越役格納領域に格納する（ステップＳ８１）。続いて、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を、内部当籤役２格納領域に格納し（ステップＳ８２）、内部抽籤処理を終了する。
【０２２０】
次に、図２３にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図２３は、主制御回路７１のリール停止制御処理（図１８のステップＳ１４）の詳細を示すものである。
【０２２１】
まず、ＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ１９１）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断し、停止信号が出力されたと判断した場合、該当する停止ボタンのＲＡＭ３３に格納されている識別子が、押圧操作が有効であることを示す識別子であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ１９５に移行し、"ＮＯ"のときにはステップＳ１９２に移る。
【０２２２】
有効な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれもが押圧操作されていない場合には、自動停止タイマの値が"０"であるか否かを判定する（ステップＳ１９２）。この判定が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ１９３に移行し、"ＮＯ"のときにはステップＳ１９１に戻る。
【０２２３】
自動停止タイマの値が"０"である場合には、自動停止処理を行う。ＣＰＵ３１は、第３停止制御の処理であるか否かを判定し（ステップＳ１９３）、この判定が"ＮＯ"のときにはステップＳ１９５に移行し、"ＹＥＳ"のときにはステップＳ１９４に移行する。第３停止制御の処理である場合には、自動第３停止処理を行う（ステップＳ１９４）。この自動第３停止処理では、例えば、自動停止時に「ハズレ」とする場合には、内部当籤役を「ハズレ」に変更する等の処理を行う。
【０２２４】
次いで、ＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが押圧操作されたか（ステップＳ１９１で判断）、自動停止時に、第３停止以外か（ステップＳ１９３で判断）、自動第３停止処理（ステップＳ１９４）後には、停止ボタンの種別を特定し、該当する停止ボタンを無効化する（ステップＳ１９５）。すなわち、該当する停止ボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ３１は、チェック回数として"５"をセットする（ステップＳ１９６）。次に、ＭＢ遊技状態であるか否かを判定し（ステップＳ１９７）、ＭＢ遊技状態でなければ、ステップＳ２００に移行する。ＭＢ遊技状態である場合には、左停止ボタン７Ｌの押圧操作であるか否かを判定し（ステップＳ１９８）、左停止ボタン７Ｌの押圧操作でなければ、ステップＳ２００に移行する。左停止ボタン７Ｌの押圧操作である場合には、チェック回数を"２"に変更する（ステップＳ１９９）。
【０２２６】
次いで、ＣＰＵ３１は、該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ２００）。より詳しくは、停止可能表示役に基づいて、図柄位置ごとに決定された優先引き込みステータスを、検索順序テーブルを参照して停止テーブルに設定された滑りコマ数から求められる検索順序にしたがって検索し、最も優先引き込みステータスの値が高い（停止禁止を除く）値となる図柄位置を検索する。
【０２２７】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ２０１）。
【０２２８】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ２０２）。このリール停止コマンドには、リール停止識別子、リール回転識別子等のデータが含まれる。なお、リール停止識別子は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態（"回転中"または"停止中"）を示す情報であって、回転中を"１"、停止中を"０"として設定する。
【０２２９】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記決定した滑りコマ数に応じた停止制御位置で、該当リールの回転が停止するように回転停止指示を出す（ステップＳ２０３）。
【０２３０】
次いで、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否か（全てのリールが停止したか否か）を判断する（ステップＳ２０４）。押圧操作が有効な停止ボタンがある場合には、ステップＳ１９１に戻り、全てのリールの停止制御が終了するまで、上記処理（ステップＳ１９１〜ステップＳ２０４）を繰り返し、押圧操作が有効な停止ボタンがない場合には、リール停止制御処理を終了する。
【０２３１】
次に、図２４にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図２４は、主制御回路７１のボーナス終了チェック処理（図１８のステップＳ２０）の詳細を示すものである。
【０２３２】
まず、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ２５０）。ＭＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ステップＳ２５１に移行する。
【０２３３】
ＭＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了枚数カウンタが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ２５８）。ボーナス終了枚数カウンタが"０"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２３４】
ボーナス終了枚数カウンタが"０"であれば、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ２５９）。具体的には、ＭＢ作動中フラグを"オフ"にセットする。続いて、ボーナス終了コマンドとして、ＭＢ終了コマンドを副制御回路７２へ送信し（ステップＳ２６０）、ステップＳ２５６に移行する。
【０２３５】
一方、ＭＢ作動中フラグが"オン"でなければ（ステップＳ２５０で判定）、ＢＢ作動中フラグ（ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグまたはＢＢ３作動中フラグ）が"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ２５１）。ＢＢ作動中フラグ（ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグおよびＢＢ３作動中フラグ）が"オン"でなければ、ステップＳ２６１に移行する。
【０２３６】
ＢＢ作動中フラグ（ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグまたはＢＢ３作動中フラグ）が"オン"であれば、ボーナス終了枚数カウンタが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ２５２）。ボーナス終了枚数カウンタが"０"でなければ、ステップＳ２６１に移行する。
【０２３７】
ボーナス終了枚数カウンタが"０"であれば、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ２５３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
【０２３８】
続いて、ＢＢ終了時処理（ＢＢ１終了時処理、ＢＢ２終了時処理またはＢＢ３終了時処理）を行う（ステップＳ２５４）。具体的には、ＢＢ作動中フラグ（ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグまたはＢＢ３作動中フラグ）を"オフ"にセットする。続いて、ボーナス終了コマンドとして、ＢＢ終了コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２５５）。
【０２３９】
次に、ＲＴゲーム数カウンタの値に"１０００"をセットし（ステップＳ２５６）、ＲＴ作動中フラグを"オン"にセットし（ステップＳ２５７）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２４０】
一方、ＢＢ作動中フラグ（ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグおよびＢＢ３作動中フラグ）が"オン"でないか（ステップＳ２５１で判定）、ボーナス終了枚数カウンタの値が"０"でなかった場合（ステップＳ２５２で判定）には、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２４１】
ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ２６２）。入賞が成立していなければ、ステップＳ２６５に移行する。入賞が成立した場合には、入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ２６３）。
【０２４２】
次に、入賞可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ２６４）、入賞可能回数カウンタの値が"０"であれば、ステップＳ２６７に移行する。
【０２４３】
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"０"でないか、入賞が成立しなかった場合（ステップＳ２６２で判定）には、遊技可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ２６５）。
【０２４４】
次に、遊技可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ２６６）、遊技可能回数カウンタの値が"０"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２４５】
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"０"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"０"であった場合（ステップＳ２６４で判定）には、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ２６７）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。続いて、ＲＢ終了コマンドを副制御回路７２へ送信し（ステップＳ２６８）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２４６】
次に、図２５にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図２５は、主制御回路７１のボーナス作動チェック処理（図１８のステップＳ２１）の詳細を示すものである。
【０２４７】
まず、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ１」、「ＢＢ２」または「ＢＢ３」のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ２７１）。表示役が「ＢＢ１」、「ＢＢ２」および「ＢＢ３」のいずれでもない場合には、ステップＳ２７７の処理に移行する。
【０２４８】
一方、表示役が「ＢＢ１」、「ＢＢ２」または「ＢＢ３」のいずれかである場合には、表示役が「ＢＢ１」であるか否かを判定する（ステップＳ２７２）。表示役が「ＢＢ１」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ１作動時処理を行う（ステップＳ２７３）。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＢＢ１作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ１作動中の払出枚数である"２５０"をセットする。なお、ＣＰＵ３１は、これらの処理が終了すると、ステップＳ２７９の処理に移行する。
【０２４９】
一方、表示役が「ＢＢ１」でなければ（ステップＳ２７２で判定）、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ２」であるか否かを判定する（ステップＳ２７４）。表示役が「ＢＢ２」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ２作動時処理を行う（ステップＳ２７５）。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＢＢ２作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ２作動中の払出枚数である"２００"をセットする。なお、ＣＰＵ３１は、これら処理が終了すると、ステップＳ２７９の処理に移行する。
【０２５０】
一方、表示役が「ＢＢ２」でなければ（ステップＳ２７４で判定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ３作動時処理を行う（ステップＳ２７６）。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＢＢ３作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ３作動中の払出枚数である"１５０"をセットする。なお、ＣＰＵ３１は、これらの処理が終了すると、ステップＳ２７９の処理に移行する。
【０２５１】
一方、表示役が「ＢＢ１」、「ＢＢ２」および「ＢＢ３」のいずれでもない場合（ステップＳ２７１で判定）には、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＭＢ」であるか否かを判別する（ステップＳ２７７）。この判別が"ＮＯ"である場合、すなわち、表示役が「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＢＢ３」および「ＭＢ」のいずれでもない場合、ステップＳ２８１に移行する。
【０２５２】
表示役が「ＭＢ」である場合、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ２７８）。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＭＢ作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＭＢ作動中の払出枚数である"１００"をセットする。なお、ＣＰＵ３１は、これらの処理が終了すると、ボーナス（ＭＢ）開始コマンドを副制御回路７２へ送信する。
【０２５３】
ＢＢ１作動時処理（ステップＳ２７３）、ＢＢ２作動時処理（ステップＳ２７５）、ＢＢ３作動時処理（ステップＳ２７６）またはＭＢ作動時処理（ステップＳ２７８）を行った場合、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアして（ステップＳ２７９）、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２８０）。
【０２５４】
次に、遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かを判別し（ステップＳ２８１）、ＲＴ遊技状態でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２５５】
ＲＴ遊技状態である場合には、表示役が「チェリー」（"赤チェリー"、"青チェリー"または"黄チェリー"）であるか否かを判別し（ステップＳ２８２）、表示役が「チェリー」（"赤チェリー"、"青チェリー"または"黄チェリー"）である場合には、ステップＳ２８４に移行する。表示役が「チェリー」（"赤チェリー"、"青チェリー"および"黄チェリー"）でない場合には、ＲＴゲーム数カウンタの値が"０"であるか否かを判定し（ステップＳ２８３）、ＲＴゲーム数カウンタの値が"０"でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２５６】
ＲＴゲーム数カウンタの値が"０"である場合には、ＲＴ作動中フラグを"オフ"にセットし（ステップＳ２８４）、ＲＴ終了コマンドを副制御回路７２へ送信して（ステップＳ２８５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２５７】
次に、図２６に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに主制御回路７１で定期的に行われる。
【０２５８】
初めに、ＣＰＵ３１は、デモ用タイマにセットされた値を"１"減算するためのタイマ更新処理を行う（ステップＳ２９１）。デモ用タイマは、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）が所定時間（例えば、約４５秒）継続したことを計測するためのタイマである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「４００００」をセットし、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）でデモ用タイマが「０」となったときに、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯している場合には、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを消灯し、デモコマンドを副制御回路７２に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路７２は、いわゆるデモ画像を液晶表示画面５ａに表示する。
【０２５９】
次いで、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２９２）。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口２２からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ２２Ｓによるメダル投入の検知、スタートレバー６の傾動操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無等の入力操作を確認する。
【０２６０】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール回転駆動処理を行う（ステップＳ２９３）。具体的には、制御対象のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれか）を示す情報をリール識別子（例えば、左"０"、中"１"、右"２"として識別する）として設定し、モータ駆動回路３９に指令して当該リールの駆動を制御する。
【０２６１】
次いで、ＣＰＵ３１は、ランプ類、ＬＥＤ類を駆動するランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い（ステップＳ２９４）、定期割込処理を終了する。このランプ・７ＳＥＧ駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。また、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるコマンド、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプ１７などを点灯させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路７２に送信されることとなる。
【０２６２】
次に、副制御回路７２において実施される処理について、説明する。副制御回路７２では、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御ＣＰＵ８２によって処理が行われる。画像制御ＣＰＵ８２は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
【０２６３】
図２７に、副制御回路７２において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。
【０２６４】
図２７に示すように、副制御回路７２において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１や操作キー２４などから入力されたコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行う（ステップＳ３０１）。また、コマンド受信処理では、受信した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどにより実行する演出の内容（すなわち、演出データ）の決定も行う。
【０２６５】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、音・ランプ制御回路７３以外の回路へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行う（ステップＳ３０２）。
【０２６６】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、画像描画処理を行い（ステップＳ３０３）、リセット割込処理を終了する。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。なお、この画像描画処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８の制御ＲＡＭ８９への画像データの書き込みおよびビデオＲＡＭ８７に設けたフレームバッファヘの画像データの書き込みを行う。フレームバッファに書き込まれた画像データは、液晶表示装置５に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示画面５ａに（１／３０ｓ間）表示される。
【０２６７】
次に、図２８に副制御回路７２において行われるリセット割込処理のコマンド受信処理のフローチャートを示し、説明する。
【０２６８】
図２８に示すように、コマンド受信処理では、まず、主制御回路７１から受信したコマンドに応じて、各遊技情報を更新する（ステップＳ３１１）。
【０２６９】
次に、受信したコマンドに応じて、演出を決定する処理を行う（ステップＳ３１２）。次に、決定した演出にしたがって、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）類に制御信号を送信するランプ演出リクエスト処理（ステップＳ３１３）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等に制御信号を送信するサウンド演出リクエスト処理（ステップＳ３１４）、液晶表示装置５等に制御信号を送信する液晶演出リクエスト処理（ステップＳ３１５）を行って、コマンド受信処理を終了する。
【０２７０】
次に、上記受信したコマンドに対応する各処理について説明する。
【０２７１】
まず、図２９にベットコマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このベットコマンド受信時処理は、主制御回路７１からベットコマンドを受信することを契機として開始される。
【０２７２】
図２９に示すように、ベットコマンド受信時処理では、まず、ベットコマンドの情報を取得する（ステップＳ３２１）。
【０２７３】
次に、遊技中フラグが"オフ"であるか否かを判定し（ステップＳ３２２）、遊技中フラグが"オフ"でなければ、ベットコマンド受信時処理を終了し、遊技中フラグが"オフ"であれば、遊技中フラグを"オン"として（ステップＳ３２３）、ベットコマンド受信時処理を終了する。
【０２７４】
次に、図３０にスタートコマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。このスタートコマンド受信時演出決定処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。
【０２７５】
図３０に示すように、スタートコマンド受信時演出決定処理では、まず、スタートコマンドの情報を取得する（ステップＳ３３１）。
【０２７６】
次に、演出識別子決定処理を行う（ステップＳ３３２）。演出識別子決定処理では、遊技状態、当籤役および乱数値に基づく抽籤により演出識別子を決定する。演出識別決定処理の詳細については、後述する。
【０２７７】
次に、上記決定した演出識別子に基づいて、開始操作用の演出データを決定する（ステップＳ３３３）。例えば、演出識別子として、「演出Ｄ」の「買い物」演出の演出識別子が決定されていたら、開始操作用の演出データ「演出Ｄ−１」の「アイテム出現」データが決定され、セットされる。
【０２７８】
次いで、リール停止コマンドを受信するたびにカウントアップして、停止リール数を管理する停止リール数カウンタの値をクリア（"０"にセット）して（ステップＳ３３４）、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。
【０２７９】
次に、図３１に演出識別子決定処理のフローチャートを示し、説明する。この演出識別子決定処理は、前述のスタートコマンド受信時演出決定処理の演出識別子決定処理（図３０のステップＳ３３２）の詳細を示すものである。
【０２８０】
図３１に示すように、演出識別子決定処理では、まず、遊技状態を検出し、ＲＴ遊技状態（サブ）であるか否かを判定し（ステップＳ６１１）、ＲＴ遊技状態（サブ）でなければ、ステップＳ６２０に移行する。
【０２８１】
ＲＴ遊技状態（サブ）である場合には、内部当籤役が「チェリー」（"赤チェリー"、"青チェリー"または"黄チェリー"）であるか否かを判定し（ステップＳ６１２）、内部当籤役が「チェリー」（"赤チェリー"、"青チェリー"および"黄チェリー"）でなければ、ステップＳ６２０に移行する。
【０２８２】
内部当籤役が「チェリー」（"赤チェリー"、"青チェリー"または"黄チェリー"）である場合には、保証ゲーム数カウンタの値が"１"以上であるか否かを判定し（ステップＳ６１３）、保証ゲーム数カウンタの値が"１"以上であれば、ステップＳ６１６に移行する。
【０２８３】
保証ゲーム数カウンタの値が"１"以上でない、すなわち、"０"である場合には、チェリー報知回数カウンタの値が"１"以上であるか否かを判定し（ステップＳ６１４）、チェリー報知回数カウンタの値が"１"以上でない、すなわち、"０"である場合には、ステップＳ６２０に移行する。すなわち、当籤役が「チェリー」でも、保証ゲーム数カウンタの値、および、チェリー報知回数カウンタの値がともに"１"以上でなければ、ステップＳ６２０に移行する。
【０２８４】
チェリー報知回数カウンタの値が"１"以上である場合には、チェリー報知回数カウンタの値から"１"減算し（ステップＳ６１５）、ステップＳ６１９に移行する。
【０２８５】
一方、保証ゲーム数カウンタの値が"１"以上である場合（ステップＳ６１３で判定）には、保証ゲーム数カウンタの値から"１"減算する（ステップＳ６１６）。続いて、報知回数抽籤テーブルに基づいて、報知回数を抽籤し（ステップＳ６１７）、チェリー報知回数カウンタの値に、抽籤により決定された報知回数を加算し、チェリー報知回数カウンタの値として格納する（ステップＳ６１８）。
【０２８６】
次いで、ステップＳ６１９において、内部当籤役「チェリー」の種別（"赤チェリー"、"青チェリー"または"黄チェリー"）に応じて、演出識別子を決定して、演出識別子決定処理を終了する。
【０２８７】
一方、ＲＴ遊技状態（サブ）でないか（ステップＳ６１１で判定）、内部当籤役が「チェリー」（"赤チェリー"、"青チェリー"および"黄チェリー"）でないか（ステップＳ６１２で判定）、保証ゲーム数カウンタの値、および、チェリー報知回数カウンタの値が"１"以上でない（ステップＳ６１３、ステップＳ６１４で判定）場合には、遊技状態にしたがった演出識別子決定テーブルより選択した演出テーブルおよび当籤役に基づいて、演出識別子を決定して（ステップＳ６２０）、演出識別子決定処理を終了する。
【０２８８】
したがって、ＲＴ遊技状態中に「チェリー」に当籤した場合には、保証ゲーム数カウンタの値、または、チェリー報知回数カウンタの値が、"１"以上であれば、当籤した「チェリー」の種別（"赤チェリー"、"青チェリー"または"黄チェリー"）に応じた"チェリー報知"演出が行われる。
【０２８９】
次に、図３２にリール停止コマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。このリール停止コマンド受信時演出決定処理は、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信することを契機として開始される。
【０２９０】
図３２に示すように、リール停止コマンド受信時演出決定処理では、まず、リール停止コマンドの情報を取得する（ステップＳ３５１）。
【０２９１】
次に、遊技状態を検出し、ＲＴ遊技状態（サブ）であるか否かを判定し（ステップＳ６３１）、ＲＴ遊技状態（サブ）でなければ、ステップＳ３５２に移行する。
【０２９２】
ＲＴ遊技状態（サブ）である場合には、対象の停止リールが左リール３Ｌであるか否かを判定し（ステップＳ６３２）、停止リールが左リール３Ｌでなければ、ステップＳ３５２に移行する。停止リールが左リール３Ｌである場合には、左リール３Ｌの停止により、左表示窓４Ｌに「チェリー」（"赤チェリー"、"青チェリー"または"黄チェリー"）が表示されたか否かを判定する（ステップＳ６３３）。
【０２９３】
左表示窓４Ｌに「チェリー」（"赤チェリー"、"青チェリー"または"黄チェリー"）が表示された場合には、ＲＴ遊技状態の終了を示すＲＴ終了演出データをセットして（ステップＳ６３４）、ステップＳ３５７に移行する。
【０２９４】
また、左表示窓４Ｌに「チェリー」（"赤チェリー"、"青チェリー"および"黄チェリー"）が表示されなかった場合には、ＲＴ遊技状態が継続することを示すＲＴ継続演出データをセットして（ステップＳ６３５）、ステップＳ３５７に移行する。
【０２９５】
一方、ＲＴ遊技状態（サブ）でない（ステップＳ６３１で判定）か、停止リールが左リール３Ｌでない（ステップＳ６３２で判定）場合には、停止リール数カウンタの値が"０"であるか否かを判定する（ステップＳ３５２）。
【０２９６】
停止リール数カウンタの値が"０"でなければ、ステップＳ３５４に移行する。停止リール数カウンタの値が"０"であれば、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第１停止操作用演出データをセットして（ステップＳ３５３）、ステップＳ３５７に移行する。
【０２９７】
停止リール数カウンタの値が"０"でないときには（ステップＳ３５２で判定）、停止リール数カウンタの値が"１"であるか否かを判定する（ステップＳ３５４）。
【０２９８】
停止リール数カウンタの値が"１"でなければ、ステップＳ３５６に移行する。停止リール数カウンタの値が"１"であれば、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第２停止操作用演出データをセットして（ステップＳ３５５）、ステップＳ３５７に移行する。
【０２９９】
停止リール数カウンタの値が"１"でないときには（ステップＳ３５４で判定）、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第３停止操作用演出データをセットして（ステップＳ３５６）、ステップＳ３５７に移行する。
【０３００】
上記処理により、いずれかの演出データをセットできたら（ステップＳ６３４、ステップＳ６３５、ステップＳ３５３、ステップＳ３５５またはステップＳ３５６）、停止リール数カウンタに"１"を加算して（ステップＳ３５７）、リール停止コマンド受信時演出決定処理を終了する。
【０３０１】
次に、図３３に表示コマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。この表示コマンド受信時演出決定処理は、主制御回路７１から表示役コマンドを受信することを契機として開始される。
【０３０２】
図３３に示すように、表示コマンド受信時演出決定処理では、まず、表示役コマンドの情報を取得する（ステップＳ３６１）。次に、演出データ決定テーブルと、演出識別子とに基づいて、表示用演出データをセットする（ステップＳ３６２）。
【０３０３】
次いで、遊技中フラグを"オフ"にして（ステップＳ３６３）、表示コマンド受信時演出決定処理を終了する。
【０３０４】
次に、図３４にボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このボーナス開始コマンド受信時処理は、主制御回路７１からボーナス開始コマンドを受信することを契機として開始される。
【０３０５】
図３４に示すように、ボーナス開始コマンド受信時処理では、まず、表示役が「ＢＢ１」、「ＢＢ２」または「ＢＢ３」であるか否か、すなわち、「ＢＢ１」に係る図柄の組み合わせ（「赤７−赤７−赤７」）、「ＢＢ２」に係る図柄の組み合わせ（「青７−青７−青７」）または「ＢＢ３」に係る図柄の組み合わせ（「黄７−黄７−黄７」）が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する（ステップＳ３７１）。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ３７２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ３７３に移行する。
【０３０６】
表示役が「ＢＢ１」、「ＢＢ２」または「ＢＢ３」であるとき、画像制御ＣＰＵ８２は、自己が管理する遊技状態をＢＢ遊技状態（サブ）にセットし（ステップＳ３７２）、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０３０７】
一方、表示役が「ＢＢ１」、「ＢＢ２」および「ＢＢ３」でないときには、表示役が「ＭＢ」であるか否か、すなわち、「ＭＢ」に係る図柄の組み合わせ（「赤７−赤７−青７」）が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する（ステップＳ３７３）。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ３７４に移り、"ＮＯ"のときは、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０３０８】
表示役が「ＭＢ」であるとき、画像制御ＣＰＵ８２は、自己が管理する遊技状態をＭＢ遊技状態（サブ）にセットし（ステップＳ３７４）、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０３０９】
次に、図３５にボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このボーナス終了コマンド受信時処理は、主制御回路７１からボーナス終了コマンドを受信することを契機として開始される。
【０３１０】
図３５に示すように、ボーナス終了コマンド受信時処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８２は、受信したボーナス終了コマンドが「ＢＢ終了コマンド」であるか否かを判別し（ステップＳ３８１）、「ＢＢ終了コマンド」でなければ、ステップＳ３８３に移行する。
【０３１１】
受信したボーナス終了コマンドが「ＢＢ終了コマンド」である場合には、ＢＢ終了時用の演出データをセットし（ステップＳ３８２）、ステップＳ３８５に移行する。
【０３１２】
一方、受信したボーナス終了コマンドが「ＢＢ終了コマンド」でない場合（ステップＳ３８１で判断）には、受信したボーナス終了コマンドが「ＭＢ終了コマンド」であるか否かを判別し（ステップＳ３８３）、「ＭＢ終了コマンド」でなければ、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０３１３】
受信したボーナス終了コマンドが「ＭＢ終了コマンド」である場合には、ＭＢ終了時用の演出データをセットし（ステップＳ３８４）、ステップＳ３８５に移行する。
【０３１４】
ＢＢまたはＭＢ終了時用の演出データをセット（ステップＳ３８２またはステップＳ３８４）したら、画像制御ＣＰＵ８２は、自己が管理する遊技状態をＲＴ遊技状態（サブ）にセットする（ステップＳ３８５）。次に、保証ゲーム数カウンタの値に"５０"をセットし（ステップＳ３８６）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０３１５】
次に、図３６にＲＴ終了コマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このＲＴ終了コマンド受信時処理は、主制御回路７１からＲＴ終了コマンドを受信することを契機として開始される。
【０３１６】
図３６に示すように、ＲＴ終了コマンド受信時処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８２は、ＲＴ終了時用の演出データをセットする（ステップＳ３９１）。次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、自己が管理する遊技状態を一般遊技状態（サブ）にセットし（ステップＳ３９２）、ＲＴ終了コマンド受信時処理を終了する。
【０３１７】
次に、副制御回路７２において、所定の時間ごとに所定の処理を繰り返し行う割込処理について説明する。
【０３１８】
図３７に、音・ランプ制御回路７３に対するサブＣＰＵ（画像制御ＣＰＵ８２）の制御による割込処理のフローチャートを示し、説明する。この割込処理は、２ｍｓごとに繰り返し行われる。
【０３１９】
図３７に示すように、音・ランプ制御回路７３に対する割込処理では、割込が発生すると、まず、音出力処理を行う（ステップＳ４０１）。この音出力処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、選択した演出データ等に基づいて、音制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路７３に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路７３において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御ＣＰＵ８２から入力したコマンドに基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力を制御する。例えば、出力させる音を特定する音源データ（フレーズ番号データ等）を音源ＩＣ７８に送信し、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音声を出力させる。
【０３２０】
次に、ＬＥＤランプ駆動処理を行い（ステップＳ４０２）、本割込処理を終了する。このＬＥＤランプ駆動処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、選択した演出データ等に基づいて、ＬＥＤやランプの点灯制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路７３に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路７３において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御ＣＰＵ８２から入力したコマンドに基づいて、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）およびランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）の点灯を制御する。例えば、コマンドにより特定される点灯パターン（ＬＥＤパターン）などに基づいて、ＬＥＤを点灯させる。
【０３２１】
次に、演出表示画面例を示し、説明する。
【０３２２】
図３８（１）に、チェリー報知演出を行った場合の演出表示画面例を示す。上述したように、本実施の形態においては、ＲＴ遊技状態中に、内部当籤役として「チェリー」（"赤チェリー"、"青チェリー"または"黄チェリー"）が決定された場合、保証ゲーム数カウンタの値が"１"以上であるか、チェリー報知回数カウンタの値が"１"以上であると、「チェリー」（"赤チェリー"、"青チェリー"または"黄チェリー"）の種別に応じたチェリー報知演出が行われる（図３１のステップＳ６１９）。ここで、本実施の形態において、保証ゲーム数を表示する領域は、第１の表示手段を構成する。
【０３２３】
図３８（１）は、内部当籤役「赤チェリー」に当籤し、液晶表示画面５ａに「赤チェリー報知」演出が表示された演出表示画面例である。
【０３２４】
ここで、遊技者が目押しにより、左表示窓４Ｌに"赤チェリー"を停止表示させないように停止操作を行えば、ＲＴ遊技状態が継続する。
【０３２５】
図３８（２）は、左表示窓４Ｌに"赤チェリー"を停止表示させなかったため、ＲＴ遊技状態が継続することを示す「ＲＴ継続演出」が表示された（図３２のステップＳ６３５）演出表示画面例である。
【０３２６】
また、図３９（１）は、左表示窓４Ｌに"赤チェリー"が停止表示されてしまったため、ＲＴ遊技状態が終了することを示す「ＲＴ終了演出」が表示された（図３２のステップＳ６３４）演出表示画面例である。
【０３２７】
さらに、上述したように、本実施の形態においては、保証ゲーム数カウンタの値が"０"になるまでの間、抽籤によりポイントが得られ、獲得したポイント数分チェリー報知回数に加算され、合計されたチェリー報知回数が、保証ゲーム数がなくなった後にチェリー報知が行われる回数となる。
【０３２８】
図３９（２）は、抽籤により獲得したポイントが液晶表示画面５ａに表示された演出表示画面例である。ここで、本実施の形態において、獲得したポイントを表示する領域は、第２表示手段を構成する。
【０３２９】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、ＲＴ遊技状態において、保証ゲーム数カウンタの値が"０"になるまでは、当籤役として"赤チェリー"、"青チェリー"、"黄チェリー"が決定されると、その当籤役を報知させるようにしている。
【０３３０】
この構成により、保証ゲーム数として設定されたゲーム（"５０"ゲーム）の間は、ＲＴ遊技状態を終了させてしまう当籤役「チェリー」の成立を、遊技者の停止操作のタイミング（いわゆる、目押し）によって回避させることができ、ＲＴ遊技状態における特典を保証ゲーム数の間は遊技者が得ることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３３１】
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、ＲＴ遊技状態における保証ゲームの間に、「チェリー」に当籤すると、チェリー報知回数を抽籤により決定し、保証ゲーム数消化後にも、「チェリー」を報知させるようにしている。
【０３３２】
この構成により、ＲＴ遊技状態において、保証ゲーム数後にも、チェリー報知回数として決定された回数分、当籤役「チェリー」が決定されたことを報知し、遊技者の技量によってＲＴ遊技状態を継続させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３３３】
さらに、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、保証ゲーム数の間、「チェリー」が決定されるたびに、チェリー報知回数を抽籤し、この抽籤結果を累計するようにしている。
【０３３４】
この構成により、「チェリー」の決定時に、「チェリー」の成立を回避する手間よりもチェリー報知回数の抽籤という利益が得られ、当籤役「チェリー」の決定を歓迎させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３３５】
なお、本実施の形態では、ＲＴ遊技状態で当籤役として「チェリー」が決定された場合に、保証ゲーム数カウンタの値を減算するようにしているが、これに限らず、当籤役として「チェリー」以外が決定された場合にも、保証ゲーム数カウンタの値を減算するようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０３３６】
また、本実施の形態では、ＲＴ遊技状態で当籤役として「チェリー」が決定され、保証ゲーム数カウンタの値が"１"以上の場合に、報知回数を抽籤し、チェリー報知回数カウンタの値に加算するようにしているが、これに限らず、保証ゲーム数終了後でも、当籤役が「チェリー」以外の場合でも、報知回数を抽籤し、チェリー報知回数カウンタの値に加算するようにしても良い。さらに、ＲＴ遊技状態以外、例えば、ＲＢ遊技状態やＭＢ遊技状態中に、報知回数を抽籤し、チェリー報知回数カウンタの値に加算するようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０３３７】
さらに、本実施の形態では、内部抽籤テーブルにおいて、各役の上限値と下限値とを設けて、抽出した乱数値がどの役の乱数値範囲に入るかにより、当籤役を決定するようにしているが、これに限らず、各役の乱数値幅のみを設定し、抽出した乱数値から各役の乱数値幅を順次減算して、減算した値が負の値となったときの役を当籤役として決定するようにしても良い。また、このとき、重複する役については、重複役として別に乱数値幅を設定する。例えば、当籤役決定手段が当籤役を決定するテーブルとして、各役については、それぞれの乱数値幅を設定し、それに加え、「赤チェリー」と「ＢＢ１」に同時当籤する乱数値幅を別に設けるようにする。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０３３８】
さらに、本実施の形態では、パチスロ機１として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機１と同様の効果が得られる。
【符号の説明】
【０３３９】
１  パチスロ機（遊技機）
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓（図柄表示手段）
５  液晶表示装置（遊技情報報知手段）
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ（開始操作検出手段）
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン（停止操作検出手段）
８ａ、８ｂ、８ｃ、８ｄ、８ｅ  有効ライン
９ａ、９ｂ、９ｃ  ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  ＷＩＮランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２３  配当表パネル
２４  操作キー
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ（抽籤テーブル格納手段）
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器（乱数値生成手段）
３７  サンプリング回路（乱数値抽出手段）
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパー
４１  ホッパー駆動回路
４６  リール停止信号回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ（図柄変動手段）
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路（図柄変動手段、当籤役決定手段、停止制御手段、遊技状態移行手段）
７２  副制御回路（遊技数計数手段、報知回数決定手段、放置回数記憶手段、遊技情報報知制御手段）
７３  音・ランプ制御回路
７４  音・ランプ制御ＣＰＵ
７５  プログラムＲＯＭ
７６  ワークＲＡＭ
７７  シリアルポート
７８  音源ＩＣ
７９  パワーアンプ
８０  画像制御回路
８１  シリアルポート10
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８４  画像制御プログラムＲＯＭ
８５  カレンダＩＣ
８６  画像ＲＯＭ
８７  ビデオＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
８９  制御ＲＡＭ
９１  音源ＲＯＭ
９２  音量調節部
【図１】
0005571821.tif 000002
【図２】
0005571821.tif 000003
【図３】
0005571821.tif 000004
【図４】
0005571821.tif 000005
【図５】
0005571821.tif 000006
【図６】
0005571821.tif 000007
【図７】
0005571821.tif 000008
【図８】
0005571821.tif 000009
【図９】
0005571821.tif 000010
【図１０】
0005571821.tif 000011
【図１１】
0005571821.tif 000012
【図１２】
0005571821.tif 000013
【図１３】
0005571821.tif 000014
【図１４】
0005571821.tif 000015
【図１５】
0005571821.tif 000016
【図１６】
0005571821.tif 000017
【図１７】
0005571821.tif 000018
【図１８】
0005571821.tif 000019
【図１９】
0005571821.tif 000020
【図２０】
0005571821.tif 000021
【図２１】
0005571821.tif 000022
【図２２】
0005571821.tif 000023
【図２３】
0005571821.tif 000024
【図２４】
0005571821.tif 000025
【図２５】
0005571821.tif 000026
【図２６】
0005571821.tif 000027
【図２７】
0005571821.tif 000028
【図２８】
0005571821.tif 000029
【図２９】
0005571821.tif 000030
【図３０】
0005571821.tif 000031
【図３１】
0005571821.tif 000032
【図３２】
0005571821.tif 000033
【図３３】
0005571821.tif 000034
【図３４】
0005571821.tif 000035
【図３５】
0005571821.tif 000036
【図３６】
0005571821.tif 000037
【図３７】
0005571821.tif 000038
【図３８】
0005571821.tif 000039
【図３９】
0005571821.tif 000040