(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが入力装置を介して操作するプレイヤキャラクタを少なくとも含むプレイヤキャラクタ群と、プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタ群との仮想戦闘を実行することでゲームを進行させるゲーム装置であって、
プレイヤキャラクタ群又は敵キャラクタ群の少なくともいずれかが、複数のキャラクタから構成されており、
仮想戦闘は、複数のキャラクタのうち、少なくとも１つのプレイヤキャラクタと少なくとも１つの敵キャラクタが参加キャラクタとして仮想戦闘に参加し、残りのキャラクタを待機キャラクタとして待機させるものであり、
キャラクタ毎の表示画面上への表示サイズに対応したサイズ値、仮想戦闘に参加しているキャラクタに対応するサイズ値の合計値が取りうる最大の値である最大合計サイズ値、及び、待機キャラクタが仮想戦闘に参加するための優先順位を記憶領域に記憶させる記憶手段と、
参加キャラクタ間での仮想戦闘を進行させる仮想戦闘進行手段と、
優先順位が最も高い待機キャラクタに対応するサイズ値と、参加キャラクタに対応するサイズ値との合計が最大合計サイズ値以下であるときに、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させる仮想戦闘参加手段と、
参加キャラクタを表示画面の第一の表示領域に表示させる第一表示手段と、
待機キャラクタに対応するオブジェクトおよび参加キャラクタに対応するオブジェクトを表示画面の第二の表示領域に表示させる第二表示手段と
を備え、
仮想戦闘進行手段は、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させて、仮想戦闘を進行させるものであり、
第二表示手段は、最大合計サイズ値に対応する大きさの参加可能領域に、参加キャラクタのサイズ値に対応する大きさのオブジェクトを表示し、参加可能領域外に、待機キャラクタのサイズ値に対応する大きさのオブジェクトを表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
仮想戦闘参加手段は、仮想戦闘進行手段により仮想戦闘を進行させることで、参加キャラクタが仮想戦闘に参加できない参加不能状態となった場合で、優先順位が最も高い待機キャラクタに対応するサイズ値と、参加キャラクタのうち参加不能状態となったキャラクタを除くキャラクタに対応するサイズ値との合計が最大合計サイズ値以下であるときに、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
プレイヤの入力装置への操作入力に従って、プレイヤキャラクタ群を示すプレイヤキャラクタシンボルをフィールドマップ上で移動させる移動手段と、
プレイヤキャラクタシンボルと、第一の敵キャラクタ群を示す第一の敵キャラクタシンボルが上記フィールドマップ上で接触した場合に、表示画面に戦闘シーンを表示して、仮想戦闘を開始させる仮想戦闘開始手段と、
プレイヤキャラクタシンボルと、第一の敵キャラクタシンボルが接触したときに、仮想戦闘に参加するための仮想戦闘参加条件を満たす、第一の敵キャラクタとは異なる第二の敵キャラクタ群を示す第二の敵キャラクタシンボルが存在するか否かを判定する参加条件判定手段と、
参加条件判定手段により、第二の敵キャラクタシンボルが仮想戦闘参加条件を満たすと判定された場合は、第一の敵キャラクタ群を構成する第一の敵キャラクタを仮想戦闘に参加させ、第二の敵キャラクタ群を構成する第二の敵キャラクタを待機させる敵キャラクタ割当手段と
を備える請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤの入力装置への操作入力に応じて、仮想戦闘におけるプレイヤキャラクタの行動を仮選択することが可能な行動仮選択手段と、
行動仮選択手段により仮選択された行動に応じて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタが行動する行動順序が特定される行動順序特定手段と、
行動順序特定手段により特定された行動順序に従って、各キャラクタに対応するアイコンを表示画面の第三の表示領域に表示させる第三表示手段と、
プレイヤの入力装置への入力に応じて、仮選択されたプレイヤキャラクタの行動を決定する行動決定手段とを備え、
仮想戦闘進行手段は、プレイヤキャラクタを行動決定手段により決定された行動、及び、行動順序特定手段によって特定された、該行動に対応する行動順序にしたがって、仮想戦闘を進行させることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
行動順序特定手段により特定された行動順序が所定の条件を満たすか否か判定する行動順序判定手段を備え、
第三表示手段は、行動順序判定手段により該行動順序が特殊効果を発生させるための特殊効果発生条件を満たすと判定された場合に、各キャラクタに対応するアイコンと共に、特殊効果が発生することを示す特殊効果表示を表示させ、
仮想戦闘進行手段は、行動順序判定手段により該行動順序が所定の条件を満たすと判定された場合に、該行動順序に従って仮想戦闘を進行させた場合に特殊効果を発生させることを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
プレイヤが入力装置を介して操作するプレイヤキャラクタを少なくとも含むプレイヤキャラクタ群と、プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタ群との仮想戦闘をコンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、
プレイヤキャラクタ群又は敵キャラクタ群の少なくともいずれかが、複数のキャラクタから構成されており、
仮想戦闘は、複数のキャラクタのうち、少なくとも１つのプレイヤキャラクタと少なくとも１つの敵キャラクタが参加キャラクタとして仮想戦闘に参加し、残りのキャラクタを待機キャラクタとして待機させるものであり、
コンピュータ装置を、
キャラクタ毎の表示画面上への表示サイズに対応したサイズ値、仮想戦闘に参加しているキャラクタに対応するサイズ値の合計値が取りうる最大の値である最大合計サイズ値、及び、待機キャラクタが仮想戦闘に参加するための優先順位を記憶領域に記憶させる記憶手段と、
参加キャラクタ間での仮想戦闘を進行させる仮想戦闘進行手段と、
優先順位が最も高い待機キャラクタに対応するサイズ値と、参加キャラクタに対応するサイズ値との合計が最大合計サイズ値以下であるときに、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させる仮想戦闘参加手段と、
参加キャラクタを表示画面の第一の表示領域に表示させる第一表示手段と、
待機キャラクタに対応するオブジェクトおよび参加キャラクタに対応するオブジェクトを表示画面の第二の表示領域に表示させる第二表示手段
として機能させ、
仮想戦闘進行手段は、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させて、仮想戦闘を進行させるものであり、
第二表示手段は、最大合計サイズ値に対応する大きさの参加可能領域に、参加キャラクタのサイズ値に対応する大きさのオブジェクトを表示し、参加可能領域外に、待機キャラクタのサイズ値に対応する大きさのオブジェクトを表示する
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
プレイヤが入力装置を介して操作するプレイヤキャラクタを少なくとも含むプレイヤキャラクタ群と、プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタ群との仮想戦闘をコンピュータ装置において実行することで進行する、ゲームの進行方法であって、
プレイヤキャラクタ群又は敵キャラクタ群の少なくともいずれかが、複数のキャラクタから構成されており、
仮想戦闘は、複数のキャラクタのうち、少なくとも１つのプレイヤキャラクタと少なくとも１つの敵キャラクタが参加キャラクタとして仮想戦闘に参加し、残りのキャラクタを待機キャラクタとして待機させるものであり、
コンピュータ装置に、
キャラクタ毎の表示画面上への表示サイズに対応したサイズ値、仮想戦闘に参加しているキャラクタに対応するサイズ値の合計値が取りうる最大の値である最大合計サイズ値、及び、待機キャラクタが仮想戦闘に参加するための優先順位を記憶手段に記憶させるステップと、
参加キャラクタ間での仮想戦闘を進行させるステップと、
優先順位が最も高い待機キャラクタに対応するサイズ値と、参加キャラクタに対応するサイズ値との合計が最大合計サイズ値以下であるときに、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させるステップと、
参加キャラクタを表示画面の第一の表示領域に表示させるステップと、
待機キャラクタに対応するオブジェクトおよび参加キャラクタに対応するオブジェクトを表示画面の第二の表示領域に表示させるステップと、
仮想戦闘を進行させるステップは、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させて、仮想戦闘を進行させるものであり、
オブジェクトを表示画面の第二の表示領域に表示させるステップは、最大合計サイズ値に対応する大きさの参加可能領域に、参加キャラクタのサイズ値に対応する大きさのオブジェクトを表示し、参加可能領域外に、待機キャラクタのサイズ値に対応する大きさのオブジェクトを表示する
ことを特徴とするゲームの進行方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤキャラクタを少なくとも含むプレイヤキャラクタ群と、プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタ群との仮想戦闘を実行することでゲームを進行させるもので、仮想戦闘において高い戦略性をプレイヤに要求するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ビデオゲームの１つのジャンルとして、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが世界中を冒険し、様々な課題をクリアすることで成長していく、いわゆるロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）が、楽しまれている。ＲＰＧでは、多くの場合、プレイヤキャラクタ又は複数のプレイヤキャラクタのグループを示すシンボル（以下、ＰＣシンボルという）がフィールドマップ上を移動し、突然、敵キャラクタと遭遇して、フィールドマップを表示する画面から戦闘シーンを表示する画面に切り換わり、仮想の戦闘を開始させるランダムエンカウント、或いは、ＰＣシンボルと、敵キャラクタ又は複数の敵キャラクタのグループを示すシンボル（以下、ＥＣシンボルという）がフィールドマップ上を移動し、ＰＣシンボルとＥＣシンボルが接触することで、戦闘シーンを表示する画面に切り換わり、仮想の戦闘を開始させるシンボルエンカウントのいずれかが採用されている。
【０００３】
しかし、ランダムエンカウントの場合、いつ敵キャラクタとの戦闘が発生するかについてプレイヤは把握できず、フィールドマップ上の目的地への移動を優先させたいような場合に、煩わしさを感じる場合がある。一方、シンボルエンカウントの場合、ＰＣシンボルがＥＣシンボルと接触しなければ、戦闘は発生しないため、ＥＣシンボルを避けて移動することができれば、目的地への移動の際の煩わしさを感じることはないが、戦闘を発生させるか否かをプレイヤがある程度コントロールできるため、ゲームの面白みを欠いてしまうことがあった。
【０００４】
ところで、多くのＲＰＧでは、各プレイヤキャラクタ及び各敵キャラクタが、１つのターンの間に決められた回数（通常は１回であるが、特別な場合には複数回となる）だけ、攻撃、防御又はアイテムの使用といった行動を実行に移すことができる、いわゆるターン制で戦闘を進める方法が採用されている。しかし、単に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの敏捷性や行動の内容に応じて、攻撃、防御、アイテムの使用といった行動を実行に移す順序が変わるだけでは、戦闘において高い戦略性を要求されることはなく、戦闘を繰り返すうちに、戦闘の進め方が単調になることがあった。また、戦闘シーンに一度に表示することのできる敵キャラクタの数は、ゲーム装置の表示画面の大きさやコンピュータの処理能力によっては制限されることがあるため、そもそも多数の敵キャラクタと戦闘を行なうという迫力のある仮想戦闘を行なうことができなかった。
【０００５】
このような中、例えば、特許文献１では、フィールドマップ上で遭遇した敵シンボルが表す敵キャラクタとの戦闘に対する興趣性を向上させるため、プレイヤキャラクタ群表示体（ＰＣ群表示体）と、敵キャラクタ群表示体（ＥＣ群表示体）とをフィールドマップ上に配置し、ＰＣ群表示体と敵群表示体との接触を検出する接触検出手段、接触した敵群表示体以外の敵群表示体とＰＣ群表示体との位置関係が、戦闘参入位置関係条件を満たす敵群表示体を抽出する抽出手段、プレイヤキャラクタ群と、検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群とを所定の戦闘フィールドに配置して戦闘シーン処理を実行する戦闘シーン処理実行手段としてコンピュータ装置を機能させるためのプログラムが開示されている。さらに、特許文献１には、敵キャラクタにはキャラクタモデルのモデルサイズを示すモデル指標値が設定されており、戦闘シーン処理実行手段が、各敵キャラクタの出現判定順位を規定する出現判定順位規定手段と、戦闘フィールドに出現させる敵キャラクタの指標値の合計が所定の指標合計最大値以下となるように、出現判定順位にしたがって敵キャラクタを選択する敵キャラクタ選択手段と、選択された敵キャラクタを戦闘フィールドに配置するキャラクタ配置制御手段とを有することが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−２３３０９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１に開示された方法でも、仮想戦闘において、十分に高い戦略性がプレイヤに要求されるものではなく、敵キャラクタとの仮想戦闘を何度繰り返しても、楽しめるゲーム装置が求められていた。本発明は、このような課題を解決するためのもので、プレイヤキャラクタ群と敵キャラクタ群との仮想戦闘において、多数の敵キャラクタとの迫力のある仮想戦闘を実現することができ、且つ、高い戦略性をプレイヤに要求し、繰り返し仮想戦闘を行なってもプレイヤの操作の傾向が単調にならずに楽しむことができるゲーム装置を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、プレイヤが入力装置を介して操作するプレイヤキャラクタを少なくとも含むプレイヤキャラクタ群と、プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタ群との仮想戦闘を実行することでゲームを進行させるゲーム装置であって、プレイヤキャラクタ群又は敵キャラクタ群の少なくともいずれかが、複数のキャラクタから構成されており、仮想戦闘は、複数のキャラクタのうち、少なくとも１つのプレイヤキャラクタと少なくとも１つの敵キャラクタが参加キャラクタとして仮想戦闘に参加し、残りのキャラクタを待機キャラクタとして待機させるものであり、キャラクタ毎の表示画面上への表示サイズに対応したサイズ値、仮想戦闘に参加しているキャラクタに対応するサイズ値の合計値が取りうる最大の値である最大合計サイズ値、及び、待機キャラクタが仮想戦闘に参加するための優先順位を記憶領域に記憶させる記憶手段と、参加キャラクタ間での仮想戦闘を進行させる仮想戦闘進行手段と、優先順位が最も高い待機キャラクタに対応するサイズ値と、参加キャラクタに対応するサイズ値との合計が最大合計サイズ値以下であるときに、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させる仮想戦闘参加手段とを備え、仮想戦闘進行手段は、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させて、仮想戦闘を進行させることを特徴とするゲーム装置に関する。
【０００９】
仮想戦闘参加手段は、仮想戦闘進行手段により仮想戦闘を進行させることで、参加キャラクタが仮想戦闘に参加できない参加不能状態となった場合で、優先順位が最も高い待機キャラクタに対応するサイズ値と、参加キャラクタのうち参加不能状態となったキャラクタを除くキャラクタに対応するサイズ値との合計が最大合計サイズ値以下であるときに、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させることが好ましい。
【００１０】
本発明では、ＲＰＧの仮想戦闘において、戦闘に参加している敵キャラクタ（以下、参加敵キャラクタという）だけでなく、戦闘に参加せずに待機している敵キャラクタ（以下、待機敵キャラクタという）が存在するが、仮想戦闘の進行に応じて、優先順位が最も高い待機キャラクタに対応するサイズ値と、参加キャラクタに対応するサイズ値との合計が最大合計サイズ値以下となるような場合に、この高い待機敵キャラクタを仮想戦闘に参加させることができる。したがって、仮想戦闘の進行過程において、退治する参加敵キャラクタの表示サイズが大きければ、より数多くの待機敵キャラクタが戦闘に参加する可能性が高くなり、逆に、退治する参加敵キャラクタの表示サイズが小さければ、待機敵キャラクタが戦闘に参加する可能性が低くなる。そのため、プレイヤは、どの参加敵キャラクタを攻撃して退治し、どの参加敵キャラクタを攻撃することなく生かしておくべきかを考慮しながら、プレイヤキャラクタの行動を決定していく必要があるため、仮想戦闘において高い戦略性が要求されることになる。
【００１１】
本発明では、プレイヤの入力装置への操作入力に従って、プレイヤキャラクタ群を示すプレイヤキャラクタシンボルをフィールドマップ上で移動させる移動手段と、プレイヤキャラクタシンボルと、第一の敵キャラクタ群を示す第一の敵キャラクタシンボルが上記フィールドマップ上で接触した場合に、表示画面に戦闘シーンを表示して、仮想戦闘を開始させる仮想戦闘開始手段と、プレイヤキャラクタシンボルと、第一の敵キャラクタシンボルが接触したときに、仮想戦闘に参加するための仮想戦闘参加条件を満たす、第一の敵キャラクタとは異なる第二の敵キャラクタ群を示す第二の敵キャラクタシンボルが存在するか否かを判定する参加条件判定手段と、参加条件判定手段により、第二の敵キャラクタシンボルが仮想戦闘参加条件を満たすと判定された場合は、第一の敵キャラクタ群を構成する第一の敵キャラクタを仮想戦闘に参加させ、第二の敵キャラクタ群を構成する第二の敵キャラクタを待機させる敵キャラクタ割当手段とを備えることが好ましい。
【００１２】
このような構成とすることで、シンボルエンカウントにおいて、ＰＣシンボルが或るＥＣシンボルと接触して仮想戦闘が開始されるような場合において、他のＥＣシンボルが仮想戦闘の参加対象となるための条件（例えば、ＰＣシンボルと他のＥＣシンボルが所定の位置関係にあること、或いは、２つのＥＣシンボルが所定の位置関係にあること）を満たすと、敵キャラクタとの遭遇が連鎖し、連鎖したＥＣシンボルを構成する敵キャラクタが待機敵キャラクタとなる。この場合、仮想戦闘の開始時において、連鎖した第二の敵キャラクタのうち優先順位が最も高いキャラクタに対応するサイズ値と、参加キャラクタである第一の敵キャラクタに対応するサイズ値との合計が最大合計サイズ値以下である場合、戦闘の開始時点から、第二の敵キャラクタは仮想戦闘に参加することになる。
【００１３】
プレイヤはフィールドマップ上を移動している際に、戦闘の面白みを十分に感じたいような場合には、ＥＣシンボルが連鎖をするようにプレイヤはＰＣシンボルを操作すれば良く、また、目的値への移動を優先させたいような場合やプレイヤキャラクタの体力等が落ちているような場合は、なるべく戦闘でのダメージを少なく済ませることができるように、ＥＣシンボルが連鎖をしないように意識をしながらＰＣシンボルを操作することができる。
【００１４】
また、ＥＣシンボルは、ＥＣシンボルにより表わされる敵キャラクタ群を構成する敵キャラクタの種類によって、そのデザインを変えることも可能である。したがって、プレイヤはＥＣシンボルのデザインによって、どのＥＣシンボルと接触すれば、どのような敵キャラクタと遭遇するかを、ある程度、予測することができる。プレイヤは複数のＥＣシンボルのうち、どのＥＣシンボルから接触して、敵キャラクタとの遭遇を連鎖させる方が有利に戦闘を進めることができるのかを判断しながら、仮想戦闘を開始させることができる。このように、本発明では、フィールドマップを移動している際にも、すでに、プレイヤは戦略性が要求されることになる。
【００１５】
本発明では、上記参加キャラクタを表示画面の第一の表示領域に表示させる第一表示手段と、上記待機キャラクタに対応するオブジェクトおよび上記参加キャラクタに対応するオブジェクトを表示画面の第二の表示領域に表示させる第二表示手段とを備えることが好ましい。
【００１６】
戦闘が開始されると、表示画面は、フィールドマップを表示するマップ画面から戦闘シーンを表示する戦闘画面へと切り換えられる。この場合、戦闘に参加している敵キャラクタ（及びプレイヤキャラクタ）は戦闘画面（第一の表示領域）に表示される。あくまでも、現在、進行している戦闘が重要であるため、待機敵キャラクタについては、キャラクタデザインそのものを表示することなく、正方形や円又はアイコン等の簡易なオブジェクトで戦闘画面を表示する領域とは異なる領域（第二の表示領域）に表示される。従って、プレイヤは戦闘シーンにおける戦闘の臨場感を味わいながら、待機敵キャラクタがどの程度残っているか等を冷静に把握することができる。
【００１７】
本発明では、第二表示手段は、さらに、最大合計サイズ値に対応する大きさの参加可能範囲表示領域に、参加キャラクタのサイズ値に対応する大きさのオブジェクトを表示し、参加可能範囲表示領域外に、待機キャラクタのサイズ値に対応する大きさのオブジェクトを表示することが好ましい。
【００１８】
このように、第二の表示領域に、最大合計サイズ値に対応する大きさの参加可能領域を設け、その中に、参加敵キャラクタのサイズ値に対応する大きさのオブジェクトを表示し、その近傍に、待機敵キャラクタのサイズ値に対応する大きさのオブジェクトを表示すれば、どの参加敵キャラクタを倒せば、待機敵キャラクタが仮想バトルに参加が可能かを、プレイヤは直感的に判断することが可能となる。
【００１９】
本発明では、プレイヤの入力装置への操作入力に応じて、仮想戦闘におけるプレイヤキャラクタの行動を仮選択することが可能な行動仮選択手段と、行動仮選択手段により仮選択された行動に応じて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタが行動する行動順序が特定される行動順序特定手段と、行動順序特定手段により特定された行動順序に従って、各キャラクタに対応するアイコンを表示画面の第三の表示領域に表示させる第三表示手段と、プレイヤの入力装置への入力に応じて、仮選択されたプレイヤキャラクタの行動を決定する行動決定手段とを備え、仮想戦闘進行手段は、プレイヤキャラクタを行動決定手段により決定された行動、及び、行動順序特定手段によって特定された、該行動に対応する行動順序にしたがって、仮想戦闘を進行させることが好ましい。
【００２０】
本発明では、どのような行動をプレイヤキャラクタに実行させるかによって、その行動が実行される順序は変わる。すなわち、通常の物理攻撃をするか、魔法による攻撃をするか、或いは、どの武器を用いるかなど、プレイヤキャラクタの行動によって、同じターンの中で、他のキャラクタよりも先に行動を実行できる場合もあれば、他のキャラクタよりも行動が遅くなる場合もある。プレイヤキャラクタと敵キャラクタの行動の順序は、戦闘の結果に大きく影響を与えるため、ターン制の仮想戦闘において、プレイヤがプレイヤキャラクタの行動を決定する前にその行動が実行される順序が確認できれば、戦闘を進める際に戦略をたてるのに非常に有益である。
【００２１】
また、待機敵キャラクタがいる場合は、さらに、プレイヤに高い戦略性が要求されることになる。例えば、複数のプレイヤキャラクタのうち、或るプレイヤキャラクタＡが優先順位の最も高い待機敵キャラクタに対して強い攻撃力を発揮できる武器を有しているような場合は、他のプレイヤキャラクタはできるだけ早い順序で敵キャラクタを攻撃し、且つ、プレイヤキャラクタＡが攻撃を実行するまでに、この待機敵キャラクタを仮想戦闘に参加させて１ターンでより多くの敵を退治するため、他の参加キャラクタを倒すように戦闘を進めるといった戦略を練ることができる。
【００２２】
本発明では、行動順序特定手段により特定された行動順序が所定の条件を満たすか否か判定する行動順序判定手段を備え、第三表示手段は、行動順序判定手段により該行動順序が特殊効果を発生させるための特殊効果発生条件を満たすと判定された場合に、各キャラクタに対応するアイコンと共に、特殊効果が発生することを示す特殊効果表示を表示させ、仮想戦闘進行手段は、行動順序判定手段により該行動順序が所定の条件を満たすと判定された場合に、該行動順序に従って仮想戦闘を進行させた場合に特殊効果を発生させることが好ましい。
【００２３】
例えば、複数のプレイヤキャラクタのうち、少なくとも２人以上のプレイヤキャラクタの行動順序が前後で連続しており、お互いのプレイヤキャラクタが選択した行動が全く同じであったり、同じ属性を有する行動であるような場合に、仮想戦闘において、例えば、「連携攻撃」といった特殊効果を発生させることが可能である。この特殊効果は、通常、戦闘を有利に進めるのに役立つものであり、どのような行動順序であれば、より戦闘が有利になるように特殊効果を発生させることが可能かを確認したうえで、仮想戦闘を進めることができる。また、プレイヤキャラクタではなく敵キャラクタが特殊効果発生条件を満たすような場合（プレイヤキャラクタと同様、複数の敵キャラクタのうち、少なくとも２体以上の敵キャラクタの行動順序が前後で連続しているような場合）は、プレイヤキャラクタの行動順序を調整することで、敵キャラクタ側に有利となる特殊効果の発生を阻止するといったことも可能となる。
【００２４】
本発明は、プレイヤが入力装置を介して操作するプレイヤキャラクタを少なくとも含むプレイヤキャラクタ群と、プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタ群との仮想戦闘をコンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、プレイヤキャラクタ群又は敵キャラクタ群の少なくともいずれかが、複数のキャラクタから構成されており、仮想戦闘は、複数のキャラクタのうち、少なくとも１つのプレイヤキャラクタと少なくとも１つの敵キャラクタが参加キャラクタとして仮想戦闘に参加し、残りのキャラクタを待機キャラクタとして待機させるものであり、コンピュータ装置を、キャラクタ毎の表示画面上への表示サイズに対応したサイズ値、仮想戦闘に参加しているキャラクタに対応するサイズ値の合計値が取りうる最大の値である最大合計サイズ値、及び、待機キャラクタが仮想戦闘に参加するための優先順位を記憶領域に記憶させる記憶手段と、参加キャラクタ間での仮想戦闘を進行させる仮想戦闘進行手段と、優先順位が最も高い待機キャラクタに対応するサイズ値と、参加キャラクタに対応するサイズ値との合計が最大合計サイズ値以下であるときに、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させる仮想戦闘参加手段として機能させ、仮想戦闘進行手段は、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させて、仮想戦闘を進行させることを特徴とするゲームプログラムに関する。
【００２５】
本発明は、プレイヤが入力装置を介して操作するプレイヤキャラクタを少なくとも含むプレイヤキャラクタ群と、プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタ群との仮想戦闘をコンピュータ装置において実行されるゲームの進行方法であって、プレイヤキャラクタ群又は敵キャラクタ群の少なくともいずれかが、複数のキャラクタから構成されており、仮想戦闘は、複数のキャラクタのうち、少なくとも１つのプレイヤキャラクタと少なくとも１つの敵キャラクタが参加キャラクタとして仮想戦闘に参加し、残りのキャラクタを待機キャラクタとして待機させるものであり、コンピュータ装置に、キャラクタ毎の表示画面上への表示サイズに対応したサイズ値、仮想戦闘に参加しているキャラクタに対応するサイズ値の合計値が取りうる最大の値である最大合計サイズ値、及び、待機キャラクタが仮想戦闘に参加するための優先順位を記憶領域に記憶させ、参加キャラクタ間での仮想戦闘を進行させ、優先順位が最も高い待機キャラクタに対応するサイズ値と、参加キャラクタに対応するサイズ値との合計が最大合計サイズ値以下であるときに、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させて、仮想戦闘を進行させることを特徴とするゲームの進行方法に関する。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の外観図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における遭遇処理のフローチャートの一例である。
【図４】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における参加処理のフローチャートの一例である。
【図５】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置におけるコマンド決定処理のフローチャートの一例である。
【図６】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の表示画面の変化を表す図である。
【図７】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の表示画面の変化を表す図である。
【図８】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の表示画面の変化を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態に適用されるゲーム装置１の構成を示す外観図である。図１において、ゲーム装置１は、第１表示器１１を上部ハウジング１７ａに収納し、第２表示器１２を下部ハウジング１７ｂに収納している。上部ハウジング１７ａの下辺にはヒンジ部１７ｃが設けられ、下部ハウジング１７ｂの上辺と接続され、開閉が自在となっている。上部ハウジング１７ａの第１表示器１１の右方には、スピーカ１５の音抜き孔が形成されている。
【００２８】
操作部１４には、動作スイッチの○ボタン１４ａ、△ボタン１４ｂ、□ボタン１４ｃ及び×ボタン１４ｄと、方向指示スイッチの十字キー１４ｃと、スタートボタン１４ｈ、セレクトボタン１４ｊ、側面スイッチのＬボタン１４ｇ及びＲボタン１４ｆが含まれる。○ボタン１４ａ、△ボタン１４ｂ、□ボタン１４ｃ及び×ボタン１４ｄは、下部ハウジング１７ｂにおいて第２表示器１２の右方に設置されている。これらの動作スイッチは、例えば、プレイヤキャラクタのコマンドの仮選択、その解除、または、コマンドの決定指示等の入力に使用される。十字キー１４ｅは、下部ハウジング１７ｂにおいて第２表示器１２の左方に設置されている。十字キー１４ｅは、ＰＣシンボルを移動させたり、コマンドの入力時にカーソルの移動方向を指示するのに使用される。Ｌボタン１４ｆ及びＲボタン１４ｇは、下部ハウジング１７ｂにおける上辺の左端、右端に設置されており、必要に応じて、所定の指示入力に使用される。また、図１では図示しないが、第２表示器１２の上面にはタッチパネルが設けられている。タッチパネルは、スティック又は指等で押圧したり、スティックを移動させることで、その座標位置を検出するものである。
【００２９】
下部ハウジング１７ｂの上辺側の側面は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であるカートリッジ１６を挿入することが可能なカートリッジ挿入部が設けられている。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ１６と接続するためのコネクタが内蔵されている。
【００３０】
次に、ゲーム装置１の回路構成について説明する。図２は、ゲーム装置１の構成を示すブロック図である。ハウジング１７に収納される電子回路基板には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１は、ワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）２２、第１のグラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）２４、第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）２６、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路２７及びコネクタ２８に接続されている。ＣＰＵコア２１は、コネクタ２８を介してカートリッジ１６との接続が可能である。ＣＰＵコア２１は、システムプログラムを記憶したＲＯＭと、内部タイマを備える。Ｉ／Ｆ回路２７は、タッチパネル１３、操作部１４、及びスピーカ１５等の外部入出力装置とＣＰＵコア２１との間のデータの受け渡しを行う回路である。
【００３１】
カートリッジ１６は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であり、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１６ａとバックアップデータが書き換え可能なＲＡＭ１６ｂとを搭載している。カートリッジ１６のＲＯＭ１６ａに記憶されたゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２にロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータは、ＷＲＡＭ２２に記憶される。
【００３２】
第１ＧＰＵ２４（以下、「第１ＶＲＡＭ」という）及び第２ＧＰＵ２６（以下、「第２ＶＲＡＭ」という）は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、フレーム単位（例えば、３０分の１秒単位）で、ＷＲＡＭ２２に記憶されているデータに基づいてゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２３、第２ＶＲＡＭ２５に描画する。第１ＧＰＵ２４及び第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、第１ＶＲＡＭ２３、第２ＶＲＡＭ２５のそれぞれに描画されたゲーム画像を第１表示器１１及び第２表示器１２の表示画面に表示する。本発明では、第１表示器１１の表示画面に、主に、プレイヤキャラクタがＰＣシンボルとして移動を行なうフィールドマップを表示するマップ画面と、敵キャラクタとの戦闘シーンを表示する戦闘画面とが表示される。第２表示器１２の表示画面に、主に、プレイヤキャラクタのステータス情報が表示される。
【００３３】
無線通信装置２９は、無線通信ポートを介して通信ネットワークに接続され、他のゲーム装置とインターネットを介して通信を行うことができる。また、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置と無線により通信を行なうことが可能である。
【００３４】
次に、ＷＲＡＭ２２に設定されるプレイヤキャラクタ管理テーブルについて説明する。プレイヤキャラクタ管理テーブルには、プレイヤキャラクタ毎に、ＨＰ（ヒットポイント）、最大ＨＰ（ＨＰの最大値）、ＭＰ（マジックポイント）、最大ＭＰ（ＭＰの最大値）、攻撃力、防御力、魔力、敏捷性等が関連付けて記憶されている。敵キャラクタから攻撃を受けるとＨＰは減少し、ＨＰがゼロになると、そのプレイヤキャラクタは戦闘不能状態となり、戦闘不能状態を回復させる（生き返らせる）魔法やアイテムを使用しない限り、戦闘には参加できなくなる。ＭＰを消費する魔法や攻撃等を使用するとＭＰは減少する。また、攻撃力が高ければ高いほど、敵キャラクタを剣や斧等の武器や素手等で物理的に攻撃した際に、敵キャラクタに与えるダメージは大きくなり、魔法力が高ければ高いほど、敵キャラクタを魔法等で攻撃した際に敵キャラクタに与えるダメージは大きくなる。防御力が高ければ高いほど、敵キャラクタから物理的な攻撃を受けた際にプレイヤキャラクタが受けるダメージが小さくなる。敏捷性は、プレイヤキャラクタが戦闘において、プレイヤによって入力された行動を実行する行動順序に影響を与えるパラメータである。
【００３５】
なお、本発明において、プレイヤキャラクタとは、プレイヤが直接操作するキャラクタだけでなく、プレイヤが直接操作するキャラクタと１つのグループ（いわゆるパーティ）を形成し、プレイヤの味方として自動的に行動する味方キャラクタも含む概念である。味方キャラクタは、戦闘における行動の方針等をプレイヤが予め設定しておけば、その行動の方針に従って自動的に行動するキャラクタであっても良く、また、プレイヤが行動の方針を設定することはできず、予め設定された行動パターンに従って自動的に行動するキャラクタであっても良い。また、プレイヤキャラクタが１人である場合であっても、敵キャラクタが複数であれば、本発明を適用することが可能である。
【００３６】
次に、ＷＲＡＭ２２に設定されるコマンドテーブルについて説明する。コマンドテーブルには、プレイヤが各コマンドを選択した場合における、その行動の内容、その効力を表す効力値、その行動を実行する際の速度値が関連付けて記憶されている。効力値は、プレイヤキャラクタがその行動を実行した場合に、プレイヤキャラクタ固有の能力に加算される値を意味するもので、例えば、プレイヤキャラクタの行動が物理攻撃である場合は、コマンドテーブルで設定された効力値がプレイヤキャラクタ固有の攻撃力に加算され、得られた値が、プレイヤキャラクタがこのコマンドを実行した場合における攻撃力とされる。また、行動を実行する際の行動速度は、プレイヤキャラクタ管理テーブルに設定されているプレイヤキャラクタ固有の敏捷性に、速度値をさらに加算又減算等することで求められる。同じプレイヤキャラクタであっても、どのコマンドを選択するかによって、プレイヤキャラクタ固有の敏捷性に加算される速度値が異なるため、当然に、その行動速度も異なるものとなる。当然ではあるが、敏捷性の異なるプレイヤキャラクタが、同じコマンドを選択した場合は、敏捷性の高いプレイヤキャラクタの方が、行動速度は高くなるため、行動順序も早くなる。
【００３７】
次に、ＷＲＡＭ２２に設定される特殊効果テーブルについて説明する。特殊効果テーブルには、特趣効果が発生するための条件と、特殊効果が発生した場合における効力が設定されている。特殊効果が発生するための条件としては、少なくとも２人のプレイヤキャラクタ（又は少なくとも２人の敵キャラクタ）の行動順序が前後で連続していることが条件となる。３人以上のプレイヤキャラクタの行動順序が連続しても良い。その他、特殊効果が発生するための条件として、行動順序が前後で連続するキャラクタの行動が、相互に関連性を有することを条件としても良い。例えば、行動順序が前後で連続するキャラクタの行動が全く同じであることを条件としたり、使用する武器やアイテムに予め設定されている属性が同じであることを条件とすることもできる。特殊効果としては、通常の攻撃より強力な連携攻撃を敵キャラクタに対して行なったり、全てのプレイヤキャラクタのＨＰを完全に回復するなどの効果があげられる。また、行動順序が前後で連続するキャラクタの行動について、使用する武器やアイテムに予め設定されている属性が同じであることを特殊効果の発生条件とした場合は、その属性に関連のある特殊効果が発生するようにしても良い。例えば、「火」の属性を有する武器がプレイヤキャラクタによって連続で使用された場合は、「火炎」の連携攻撃が発生するといったような構成とすることもできる。
【００３８】
次に、ＷＲＡＭ２２に設定される敵キャラクタ管理テーブルについて説明する。敵キャラクタ管理テーブルには、敵キャラクタの種類やレベル毎に、ＨＰ（ヒットポイント）、最大ＨＰ（ＨＰの最大値）、ＭＰ（マジックポイント）、最大ＭＰ（ＭＰの最大値）、攻撃力、防御力、魔力、敏捷性、戦闘画面におけるキャラクタデザイン、ＥＣシンボルのデザイン、感知範囲、視角等が記憶されている。ＨＰ（ヒットポイント）、最大ＨＰ（ＨＰの最大値）、ＭＰ（マジックポイント）、最大ＭＰ（ＭＰの最大値）、攻撃力、防御力、魔力、敏捷性については、プレイヤキャラクタ管理テーブルにて説明したのと同様である。感知範囲と視覚については後述する。
【００３９】
サイズ値は、戦闘画面におけるキャラクタデザインの大きさに応じて、例えば、「３」、「２」、「１」のいずれかの数値が割り当てられる。この場合、戦闘画面におけるキャラクタデザインの大きさが「大」の敵キャラクタは、サイズ値「３」が、キャラクタデザインの大きさが「中」のものはサイズ値「２」が、キャラクタデザインの大きさが「小」のものはサイズ値「１」が設定される。ＥＣシンボルのデザインは、フィールドマップ上で敵キャラクタがどのように表示されるかについてのデザインである。ただし、ＥＣシンボルにより表わされる敵キャラクタは、１体の敵キャラクタのみで構成される場合だけでなく、複数の敵キャラクタ群から構成される場合もある。この場合、敵キャラクタ群には、通常、リーダーが設定されており、この敵キャラクタ群を示すＥＣシンボルのデザインは、このリーダーである敵キャラクタについて設定されているシンボルデザインが用いられる。
【００４０】
次に、ＷＲＡＭ２２に設定されるＥＣシンボル管理テーブルについて説明する。ＥＣシンボル管理テーブルには、フィールドマップ上に表示されているＥＣシンボル毎に、ＥＣシンボルＩＤ、ＥＣシンボルにより表わされる敵キャラクタ群を敵キャラクタの種類と数、リーダー、各敵キャラクタについての戦闘に参加するための優先順位が記憶されている。ＰＣシンボルとＥＣシンボルが遭遇すると、この敵キャラクタの種類と数にしたがって、敵キャラクタが戦闘シーンに出現し、プレイヤキャラクタと戦闘を行なう。
【００４１】
次に、本発明のゲーム装置について、ＰＣシンボルとＥＣシンボルが接触して、仮想戦闘が開始されるまでの遭遇処理について説明する。図３は、本発明の実施の形態にかかる遭遇処理のフローチャートの一例である。また、図６は、フィールドマップ上でＰＣシンボルを移動させ、ＥＣシンボルとの遭遇が連鎖する場合における、ゲーム装置の表示画面の変化を表す図である。
【００４２】
ＰＣシンボル９１は、十字キー１４ｅを操作することで、フィールドマップ９０上を移動させることができる。ＥＣシンボル９２ａ、９２ｂ、９２ｃは、所定のパターンにしたがって徘徊行動を行なっている。ＥＣシンボル９２の徘徊行動は、通常、ＥＣシンボル９２にて表される敵キャラクタ群を構成する敵キャラクタのうち、任意に決定されるリーダーが有する徘徊パターンに依存する。
【００４３】
ＥＣシンボル９２は、フィールドマップ９０上を徘徊行動しながらも、１フレーム毎に感知範囲内にＰＣシンボル９１が存在しないか判定を行なっている。感知範囲は、フィールドマップ９０が２次元空間で表されている場合は、ＥＣシンボル９２を中心とする円の中で、且つ、ＥＣシンボル９２の視角の範囲内が感知範囲となる。また、フィールドマップ９０が３次元空間で表されている場合は、ＥＣシンボル９２を中心とする球の中で、且つ、ＥＣシンボル９２の視角の範囲内が感知範囲となる。ここで、感知範囲は、ＥＣシンボル９２毎に異なる範囲を有しているが、例えば、ＥＣシンボル９２にて表される敵キャラクタ群を構成する敵キャラクタのうち、任意に設定されるリーダーについての感知範囲が採用される。各敵キャラクタテーブルには、感知半径と視角（例えば、２４０度、３６０度等）が予め設定されており、２次元空間の場合は、ＥＣシンボルを中心とする感知半径を有する円で、且つ、ＥＣシンボル９２が向いている方向を中心とし、視角と同じ角度を中心角とする扇形の範囲が、感知範囲となる。ＰＣシンボル９１が、ＥＣシンボル９２の感知範囲内で、且つ、視角の範囲内に入ると、ＥＣシンボル９２は、ＰＣシンボル９１を追いかける追尾行動をとる。
【００４４】
まず、図６（ａ）のように、ＰＣシンボル９１とＥＣシンボル９２ａが、フィールドマップ９０上で接触する（ステップＳ１）ことで、遭遇処理が開始される。ＰＣシンボル９１とＥＣシンボル９２が接触したか否かの判定は、ＰＣシンボル９１について設定されているエンカウント半径と、ＥＣシンボル毎に固有に設定されているエンカウント半径を用いて判定される。すなわち、ＰＣシンボル９１とＥＣシンボル９２との距離が、お互いのエンカウント半径の和より小さくなると、プレイヤキャラクタ群と敵キャラクタ群が接触したとして、戦闘が開始される。
【００４５】
ステップＳ１にて、ＰＣシンボル９１とＥＣシンボル９２が接触すると、次に、他のＥＣシンボル９２が連鎖して遭遇をするか否かの判定が行なわれる（ステップＳ２）。図６（ｂ）のように、遭遇が連鎖をするか否かの判定は、例えば、遭遇したＥＣシンボル９２ａを中心とした半径ｒａの円の範囲内に、他のＥＣシンボル９２が存在するか否かを判定することにより行なわれる。ＥＣシンボル９２ｂがこの範囲内に存在する場合は、ＥＣシンボル９２ｂも仮想戦闘の対象となる。さらには、図６（ｃ）のように、ＥＣシンボル９２ｂを中心とした半径ｒｂの円の範囲内に、さらに他のＥＣシンボル９２が存在するか否かが判定され、ＥＣシンボル９２ｃがこの範囲内に存在する場合は、ＥＣシンボル９２ｃも仮想戦闘の対象となる。このように、複数のＥＣシンボル９２が比較的近傍に存在すると、繰り返し連鎖が行なわれ、多数の敵キャラクタと戦闘を行なうことになる。ステップＳ２の他のＥＣシンボル９２が連鎖をするかについての判定は、連鎖するＥＣシンボルが存在しなくなるまで、或いは、連鎖するＥＣシンボルの数が所定の上限値となるまで、行なわれる。図６（ｄ）のように、ＥＣシンボル９２ｃを中心とした半径ｒｃの円の範囲内）には、その他にＥＣシンボル９２が存在しないため、この時点でステップＳ２の処理は終了する。この場合は、ＥＣシンボル９２ａ、９２ｂ、９２ｃで示される敵キャラクタ群を構成する敵キャラクタが仮想戦闘の対象となる。
【００４６】
ステップＳ２における判定が終了すると、ＰＣシンボル９１とＥＣシンボル９２が遭遇したことを示す遭遇表示（例えば、ＰＣシンボルとＥＣシンボルの両方が光ったような特殊な表示）が表示画面上にて表示される（ステップＳ３）。ステップ２にて、複数のＥＣシンボルが連鎖をして遭遇すると判定されていた場合は、これらのＥＣシンボル９２についても遭遇表示が行なわれる。遭遇表示が終了すると、第１表示画面に表示されたマップ画面が、戦闘画面に切り換わり、仮想戦闘が開始される（ステップＳ４）。
【００４７】
次に、本発明のゲーム装置について、仮想戦闘において敵キャラクタの一部が戦闘不能となった場合に待機敵キャラクタを仮想戦闘に参加させるまでの参加処理について説明する。図４は、本発明の実施の形態にかかる参加処理のフローチャートの一例である。
【００４８】
ステップＳ１〜Ｓ４の処理を経て仮想戦闘が開始されると、ＰＣシンボルと最初に接触したＥＣシンボルにより表わされる敵キャラクタ群を構成する敵キャラクタが参加キャラクタとして割り当てられ、連鎖したＥＣシンボルにより表わされる敵キャラクタ群を構成する敵キャラクタが待機キャラクタとして割り当てらてる。仮に、優先順位が最も高い待機敵キャラクタに対応するサイズ値と、ＰＣシンボルと最初に接触したＥＣシンボルにより表わされる敵キャラクタ群を構成する敵キャラクタのサイズ値との合計が最大合計サイズ値以下である場合は、仮想戦闘の開始と同時に、この待機敵キャラクタが仮想戦闘に参加することになる。ここで、最大合計サイズ値とは、仮想戦闘に複数の敵キャラクタが参加していたような場合に、各参加敵キャラクタに対応するサイズ値の合計値が取りうる最大の値を言う。したがって、仮想戦闘に参加している各敵キャラクタのサイズ値の合計値が最大合計サイズ値より大きい値となることはない。なお、待機敵キャラクタの優先順位は、ＥＣシンボル管理テーブルにしたがって決定されるが、ＥＣシンボルが連鎖したような場合は、最も早く連鎖したＥＣシンボルに含まれる敵キャラクタの優先順位が高くなり、後から連鎖したＥＣシンボルに含まれる敵キャラクタの優先順位が低くなる。
【００４９】
プレイヤは操作部１４を介して、各プレイヤキャラクタの行動について入力を行なう必要がある。プレイヤによりコマンドの入力がされると戦闘処理が行なわれる（ステップＳ１１）。戦闘処理では、プレイヤキャラクタがコマンドの入力にしたがって、敵キャラクタがあらかじめ設定された行動パターンに従って、１ターン毎に攻撃、魔法、防御、アイテムの使用等の行動を実行する。戦闘処理が進行すると、敵キャラクタのＨＰがゼロになる等により、戦闘に参加している複数の敵キャラクタのうち一部又は全ての敵キャラクタが戦闘できない戦闘不能状態となる（ステップＳ１２）。敵キャラクタの一部又は全部が戦闘不能状態となると、待機敵キャラクタが存在するか否かが判定され（ステップＳ１３）、待機敵キャラクタが存在する場合は、最も優先順位の高い待機敵キャラクタが戦闘に参加できるか否かが判定される（ステップＳ１４）。
【００５０】
ステップＳ１４における判定は、優先順位が最も高い待機敵キャラクタに対応するサイズ値と、戦闘に現在参加している敵キャラクタのうち参加不能状態となった敵キャラクタを除く全ての敵キャラクタに対応するサイズ値の合計との、さらに合計値が最大合計サイズ値以下である場合に、待機敵キャラクタが仮想戦闘に参加できると判定される。例えば、最大合計サイズ値が「６」であり、仮想戦闘に参加している３体の敵キャラクタが、それぞれ「３」、「２」、「１」のサイズ値を有しているような場合を考える。
【００５１】
この場合に、サイズ値「２」の敵キャラクタが戦闘不能状態となり、最も優先順位の高い待機敵キャラクタのサイズ値が「３」であるような場合、この待機敵キャラクタと戦闘に残っている参加敵キャラクタに対応するサイズ値の合計は「７」となり、最大合計サイズ値を超えてしまう。したがって、この待機敵キャラクタは、この状態では、仮想戦闘に参加することはできない。一方、最も優先順位の高い待機敵キャラクタのサイズ値が「１」であるような場合、この待機敵キャラクタと戦闘に残っている参加敵キャラクタのサイズ値の合計は「５」となり、最大合計サイズ値より小さい値となるため、この待機敵キャラクタは仮想戦闘に参加することができる。
【００５２】
また、上のように最も優先順位の高い待機敵キャラクタが仮想戦闘に参加できると判定された場合であっても、次に優先順位の高い待機敵キャラクタが仮想戦闘に参加できるかについての判定も行なわれる。すなわち、判定の対象となっている待機敵キャラクタと、それよりも優先順位の高い待機敵キャラクタ及び戦闘に残っている参加敵キャラクタのサイズ値の合計が、最大合計サイズ値より小さい場合、この判定の対象となっている待機敵キャラクタは仮想戦闘に参加することが可能となる。例えば、先程の例で言うと、最も優先順位の高い待機敵キャラクタのサイズ値が「１」であり、さらに、その次に優先順位の高い待機敵キャラクタのサイズ値も「１」であるような場合、この２体の待機敵キャラクタと残りの参加敵キャラクタに対応するサイズ値の合計は「６」となり、最大合計サイズ値と同じ値となるため、この２体の待機敵キャラクタが、同時に仮想戦闘に参加することができる。この判定は、優先順位の高い待機敵キャラクタから順に行なわれ、サイズ値の合計が最大合計サイズ値以上となるまで繰り返し行なわれる。
【００５３】
なお、最大合計サイズ値は、ゲーム全体を通して一定の値となるよう設定しても良く、敵キャラクタがボスキャラクタであるような場合にのみ、通常の戦闘より大きい値を設定することも可能である。また、敵キャラクタのレベルがプレイヤキャラクタのレベルに比べて相対的に高くなるほど、最大合計サイズ値を大きい値としても良く、また、乱数を用いて戦闘毎にランダムに最大合計サイズ値を設定することも可能である。
【００５４】
なお、ＥＣシンボルで表される敵キャラクタ群は、複数のチームから構成されていても良い。このチームは、同じ種類のモンスターやロボットといった敵キャラクタから構成されるもので、チームを構成する敵キャラクタは少なくとも１体以上であればよい。例えば、ステップＳ１２における、戦闘に参加している複数の敵キャラクタのうち一部の敵キャラクタが戦闘できない戦闘不能状態とは、このチームを構成する敵キャラクタの全てが戦闘不能状態となった場合とすることも可能である。この場合、チーム毎に優先順位が記憶されており、あるチームの参加敵キャラクタの全てが戦闘不能状態となると（ステップＳ１２）、待機している敵キャラクタのチームが存在するか否かが判定され（ステップＳ１３）、待機敵キャラクタのチームが存在する場合は、最も優先順位の高い待機敵キャラクタのチームが戦闘に参加できるか否かが判定される（ステップＳ１４）。
【００５５】
この場合のステップＳ１４における判定は、優先順位が最も高いチームを構成する全ての待機敵キャラクタのサイズ値の合計と、戦闘に現在参加している敵キャラクタのうち参加不能状態となった敵キャラクタを除く全ての敵キャラクタに対応するサイズ値の合計との、さらに合計値が最大合計サイズ値以下である場合に、待機敵キャラクタが仮想戦闘に参加できると判定される。例えば、戦闘不能状態となっていない全ての参加敵キャラクタに対応するサイズ値の合計が「４」であり、優先順位が最も高いチームを構成する待機敵キャラクタのサイズ値が「１」であり、この待機敵キャラクタが２体であるような場合は、その合計値「６」は最大合計サイズ値「６」以下となるため、この待機敵キャラクタ２体は戦闘に参加できることになる。一方、戦闘不能状態となっていない全ての参加敵キャラクタに対応するサイズ値の合計が「４」であり、優先順位が最も高いチームを構成する待機敵キャラクタのサイズ値が「１」であり、この待機敵キャラクタが３体であるような場合は、その合計値「７」は最大合計サイズ値「６」を越えるため、この待機敵キャラクタ３体は戦闘に参加できないと判定される。
【００５６】
なお、このように、あるチームの敵キャラクタの全てが戦闘不能状態となると、待機している敵キャラクタのチームを戦闘に参加させるような場合は、戦闘不能状態となった敵キャラクタと新たに戦闘に参加する敵キャラクタの数が異なるため、ステップＳ１４にて、待機敵キャラクタが戦闘に参加できるか否かの判定について、上で述べた最大合計サイズ値を用いた判定に加え、戦闘画面に表示されている敵キャラクタの数または種類に上限を設け、この上限を超える場合は、待機敵キャラクタが参加できないように設定することも可能である。ゲーム装置の表示画面の大きさや処理能力によっては、有効である。
【００５７】
ステップＳ１４にて、待機敵キャラクタが戦闘に参加できると判定された場合は、戦闘画面から、ステップＳ１２にて戦闘不能となった参加敵キャラクタは消滅し、待機敵キャラクタが戦闘に参加することになり（ステップＳ１５）、ステップＳ１１の戦闘処理が再度、繰り返される。ステップＳ１４にて、待機敵キャラクタが戦闘に参加できると判定された場合は、戦闘画面から、ステップＳ１２にて戦闘不能となった参加敵キャラクタが消滅し、ステップＳ１１の戦闘処理が再度、繰り返される。
【００５８】
ステップＳ１３において待機敵キャラクタがいないと判定された場合は、戦闘が終了したか否かについて判定される（ステップＳ１６）。戦闘が終了するとは、待機敵キャラクタが残っておらず、且つ、全ての参加敵キャラクタが戦闘不能の状態となった場合をいう。ステップＳ１６にて戦闘が終了していないと判定された場合は、ステップＳ１１の戦闘処理が引き続き繰り返される。ステップＳ１６にて戦闘が終了であると判定された場合は、戦闘画面からマップ画面へ切り換わり、戦闘は終了する。この際、プレイヤキャラクタは戦闘による報酬として、経験値やお金、アイテム等を獲得する。
【００５９】
図７（ａ）、（ｂ）は、仮想戦闘の途中で敵キャラクタが戦闘不能状態となった場合の第１表示画面の変化を表す図である。第１表示画面１１ａは第１表示器１１に対応する表示画面である。第一表示画面１１ａには、仮想戦闘の様子を表す戦闘画面を表示する第一の表示領域３０、待機している敵キャラクタに対応するオブジェクトを表示する第二の表示領域４０、及び、仮想戦闘のターン毎の各キャラクタの行動順序を表示する第三の表示領域５０が設けられている。第一の表示領域３０には、仮想戦闘に参加している敵キャラクタ３１ａ、３１ｂが表示されている。
【００６０】
また、第二の表示領域４０には、最大合計サイズ値に対応する大きさの参加可能領域４１、参加可能領域４１内に表示された参加敵キャラクタに対応するオブジェクト４２ａ、４２ｂ、参加可能領域４１外に表示された待機敵キャラクタに対応するオブジェクト４２ｃ〜４２ｆが表示されている。オブジェクト４２は正方形であり、「１」、「２」、「３」のサイズ値に合わせて、３種類の大きさのものが存在する。オブジェクト４２ｂ、４２ｅはサイズ値「１」、オブジェクト４２ｄはサイズ値「２」、オブジェクト４２ａ、４２ｃ、４２ｆはサイズ値「３」を有するオブジェクトである。参加可能領域４１は横方向がサイズ値「６」に対応した長方形であり、この場合、最大合計サイズ値は「６」である。待機敵キャラクタに対応するオブジェクト４２は、参加可能領域４１の上方に、一列に並んで表示されている。図７（ａ）では、この中でも、オブジェクト４２ｃが参加可能領域４１に最も近い位置に表示されており、最も優先順位の高い待機敵キャラクタに対応している。待機敵キャラクタに対応するオブジェクト４２は、上側に行くにつれて優先順位が低くなる。
【００６１】
図７（ａ）では、第一の表示領域３０には、敵キャラクタ３１ａ、３１ｂが表示されている。敵キャラクタ３１ａはオブジェクト４２ａに、敵キャラクタ３１ｂはオブジェクト４２ｂにそれぞれ対応している。仮想戦闘が進行し、ステップＳ１２において、敵キャラクタ３１ｂが戦闘不能状態となると、敵キャラクタ３１ｂが消滅し、ステップＳ１４において、待機敵キャラクタが仮想戦闘に参加できるか否かが判定される。敵キャラクタ３１ｂが消滅すると、対応するオブジェクト４２ｂも同時に消滅する。最大合計サイズ値は「６」であり、残っている敵キャラクタ３１ａに対応するオブジェクト４２ａはサイズ値「３」で、優先順位が最も高い待機敵キャラクタに対応するオブジェクト４２ｃもサイズ値「３」であるから、この待機敵キャラクタは仮想戦闘に参加することが可能である。
【００６２】
図７（ｂ）は、敵キャラクタ３１ｂが消滅し、図７（ａ）において待機敵キャラクタであった敵キャラクタが仮想戦闘に参加した場合の戦闘画面の様子を表す図である。ステップＳ１４において、待機敵キャラクタが仮想戦闘に参加できると判定されると、新たにオブジェクト４２ｃに対応する敵キャラクタ３１ｃが第一の表示領域３０に表示される。オブジェクト４２ｃは、参加可能領域４１内に表示される。また、待機敵キャラクタに対応するオブジェクト４２ｄ、４２ｅ、４２ｆは、そのままの順番で下側にずれ、オブジェクト４２ｄが最も優先順位の高い待機敵キャラクタとなる。また、第一の表示領域３０の上部には、「敵の増援があらわれた」というテキスト情報６１が表示される。
【００６３】
図７（ａ）、（ｂ）では、待機敵キャラクタに対応するオブジェクト４２は、オブジェクトが１つずつ縦方向に一列に並んでいるが、上で述べたように、あるチームを構成する複数の参加敵キャラクタの全てが戦闘不能状態となった場合（ステップＳ１２）に、最も優先順位の高い待機敵キャラクタのチームが戦闘に参加できるか否かが判定し（ステップＳ１４）、チームを構成する待機敵キャラクタの全てを仮想戦闘に参加させる（ステップＳ１５）ような場合は、このチームを構成する待機敵キャラクタに対応する複数のオブジェクト４２は横方向に並んで表示される。例えば、あるチームＡが３体の待機敵キャラクタから構成される場合は、この待機敵キャラクタに対応する３つのオブジェクト４２が横方向に一列にならんで表示される。そして、チームＡより優先順位の高いチームＢを構成する待機敵キャラクタに対応するオブジェクト４２は、チームＡの待機敵キャラクタに対応する３つのオブジェクト４２より下側で横方向に一列に並んで表示される。また、チームＡより優先順位の低いチームＣを構成する待機敵キャラクタに対応するオブジェクト４２は、チームＡの待機敵キャラクタに対応する３つのオブジェクト４２より上側で横方向に一列に並んで表示される。この場合、ステップＳ１５において、最も優先順位の高いチームを構成する待機敵キャラクタが仮想戦闘に参加すると、待機敵キャラクタとして残っている各チームは、横方向に一列に並んだまま、それぞれ下側にずれて表示される。
【００６４】
次に、仮想戦闘において、プレイヤキャラクタに実行させる行動を決定する際のコマンド決定処理について説明する。図５は、本発明の実施の形態にかかるコマンド決定処理のフローチャートの一例である。
【００６５】
プレイヤキャラクタ群は、いわゆるパーティと呼ばれるもので、複数のプレイヤキャラクタが行動を共にするものである。プレイヤは、仮想戦闘において、この複数のプレイヤキャラクタの一人ずつについてコマンドを選択し、決定する必要がある。ここでは、まず、プレイヤが、あるプレイヤキャラクタについて操作部１４を介して実行させるコマンドを仮選択する（ステップＳ２１）。仮選択とは、あくまでも仮に選択をしたものであって、後述するステップＳ２６にてコマンドを決定しない限り、その選択を解除し、修正することが可能である。複数のプレイヤキャラクタについてコマンドを決定する必要があるため、仮選択とすることで、各プレイヤキャラクタの行動を試行錯誤のうえ、決定することができる。例えば、プレイヤはプレイヤキャラクタに物理攻撃、魔法攻撃、アイテム使用等のいずれを実行させるかについて仮選択を行なう。仮に、物理攻撃を行なう場合であっても、どの武器を使用するか、及び、通常攻撃と特殊な必殺攻撃のいずれを行なうか等を決定する必要がある。
【００６６】
ステップＳ２１にてコマンドの仮選択が受け付けられると、仮選択されたコマンドを実行する際の行動速度が算定される（ステップＳ２２）。この行動速度は、プレイヤキャラクタ管理テーブルにて設定されたプレイヤキャラクタの敏捷性と、仮選択された行動の内容に応じて変化する。プレイヤキャラクタの行動速度が算定されると、すでに算定された他のプレイヤキャラクタや敵キャラクタの行動速度と比較し、行動順序が特定される（ステップＳ２３）。なお、敵キャラクタの行動速度は、１ターン毎に、プレイヤが各プレイヤキャラクタの行動を仮選択する前に算定される。
【００６７】
次に、特殊効果の発生の有無が判定される（ステップＳ２４）。特殊効果の発生の有無の判定は、ステップＳ２３にて特定された行動順序及び、特殊効果テーブルを参照し行なわれる。特殊効果は、複数のプレイヤキャラクタが行動順序で前後に連続して並んでいる場合、或いは、複数の敵キャラクタが行動順序で前後に連続して並んでいる場合に発生するので、ステップＳ２４では、どのキャラクタ間で特殊効果が発生するかについても判定が行なわれる。そして、ステップ２３で特定された行動順序と、ステップ２４で判定された特殊効果の発生の有無が表示画面上に表示される（ステップＳ２５）。プレイヤは、この行動順序と特殊効果の発生の有無等を表示画面で確認し、仮選択したプレイヤキャラクタのコマンドが適切か否かの判断を行なうことができる。仮に、プレイヤが仮選択をしたコマンドが不適切であると考えた場合は、ステップＳ２１〜Ｓ２５までの処理を何回でもやり直すことが可能である。
【００６８】
ステップＳ２１〜Ｓ２５までの処理が終了すると、パーティに属する全てのプレイヤキャラクタについてコマンドが仮選択されているか否かの判定が行なわれる（ステップＳ２６）。コマンドの仮選択が終了していないプレイヤキャラクタが残っている場合（ステップＳ２６においてＮＯ）は、全てのプレイヤキャラクタについてコマンドを仮選択するまで、ステップＳ２１〜Ｓ２５までの処理が繰り返される。
【００６９】
パーティに属する全てのプレイヤキャラクタについてコマンドが仮選択されている場合は（ステップＳ２６においてＹＥＳ）、仮選択されたコマンドが決定される（ステップＳ２７）。コマンドが決定されると、ステップＳ２３で特定された行動順序に従って、プレイヤキャラクタがそれぞれ攻撃や魔法等のコマンドを実行する戦闘処理が実行される（ステップＳ２８（Ｓ１１））。ステップＳ２１〜Ｓ２８の一連の処理は、仮想戦闘が終了するまで、１ターン毎に繰り返し行なわれる。
【００７０】
図８は、ステップＳ２１〜Ｓ２５においてコマンドを仮選択する際におけるゲーム装置の表示画面の変化を表す図であり、プレイヤが操作部１４を操作して、コマンド入力をしている途中における表示画面の一例である。第１表示画面１１ａは第１表示器に対応する表示画面であり、第２表示画面１２ａは第２表示器に対応している。
【００７１】
第１表示画面１１ａには、仮想戦闘の様子を表す戦闘画面を表示する第一の表示領域３０、待機している敵キャラクタに対応するオブジェクトを表示する第二の表示領域４０、及び、仮想戦闘のターン毎の各キャラクタの行動順序を表示する第三の表示領域５０が設けられている。第三の表示領域５０は第１表示画面１１ａの下辺右側に設けられており、プレイヤキャラクタと敵キャラクタに対応するアイコン５１が表示されている。アイコン５１ａ、５１ｂ、５１ｅは、プレイヤキャラクタに対応するアイコンであり、アイコン５１ｃ、５１ｄは、敵キャラクタ３１ａ、３１ｂにそれぞれ対応するアイコンである。第三の表示領域５０に表示されたアイコン５１の並びは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの行動順序を表すもので、左側に表示されているアイコン程、行動順序が先であることを意味する。したがって、現時点では、アイコン５１ａに対応するプレイヤキャラクタがこのターンにおいて、最も先に行動することになる。ただし、現時点では、全てのプレイヤキャラクタについてコマンドの仮選択が終了しておらず、場合によっては、他のプレイヤキャラクタの行動順位が最も高くなる場合もありうる。
【００７２】
第２表示画面１２ａの左側には、５人のプレイヤキャラクタのアイコン５２とともに、プレイヤキャラクタのＨＰなどのステータス情報を表示する領域が設けられている。アイコン５２ａはアイコン５１ａに、アイコン５２ｂはアイコン５１ｂに、アイコン５２ｅはアイコン５１ｅにそれぞれ対応している。アイコン５２ｆ、５２ｇに対応するプレイヤキャラクタについては、まだコマンドの仮選択が行なわれていないため、第１表示画面１１ａの第三の表示領域には、これらに対応するアイコンが表示されていない。また、アイコン５２の右側のコマンド表示領域８１には、プレイヤキャラクタ毎に仮選択されたコマンドが表示されており、その下側のＨＰ表示領域８２は、プレイヤキャラクタのＨＰが表示されている。
【００７３】
第２表示画面１２ａの右側には、プレイヤキャラクタのコマンドを入力するためのコマンド入力ボタン７０が設けられており、カーソル７１を十字キー１４ｅで上下させながら、コマンド７０ａ〜７０ｄのいずれの行動にするかの選択が可能となる。図８では、アイコン５１ｂ（アイコン５２ｂ）に対応するプレイヤキャラクタのコマンドを仮選択する場合を表しており、カーソル７１をコマンド７０ａからコマンド７０ｂに移動させると、図８（ａ）から図８（ｂ）のように表示画面が切り換わる。また、カーソル７１をコマンド７０ａから７０ｂに戻すと、図８（ｂ）から図８（ａ）のように表示画面は切り換えられる。
【００７４】
図８（ｂ）では、カーソル７１の位置がコマンド７０ｂを指示しているが、この他、第１表示画面１１ａの第三の表示領域の表示も切り換わる。「通常攻撃」のコマンド７０ａよりも、「パワーダイブ」のコマンド７０ｂの方が、行動速度が遅くなるため、敵キャラクタ３１ａよりも行動順序が遅くなる。そのためアイコン５１ｂは、アイコン５１よりも右側に移動される。図８（ａ）では、アイコン５１ａ、５１ｂはプレイヤキャラクタに対応するもので、両者の行動順序が連続していることから、特殊効果が発生する条件を満たしている。そのため、特殊効果発生表示５３ａがアイコン５１ａと５１ｂの間に表示される。同様にアイコン５１ｃ、５１ｄは敵キャラクタに対応するもので、両者の行動順序が連続していることから、特殊効果が発生する条件を満たしている。そのため、特殊効果発生表示５３ｂがアイコン５１ｃと５１ｄの間に表示されている。
【００７５】
カーソル７１をコマンド７０ａから移動させ、コマンド７０ｂを仮選択すると、プレイヤキャラクタの行動順序が連続したり、或いは敵キャラクタの行動順序が連続することはなくなるため、特趣効果発生条件は満たされなくなる。したがって、図８（ｂ）では特殊効果発生表示５３が表示されない。この場合、プレイヤは、味方側の特殊効果の発生を重視するか、あるいは、敵キャラクタの特殊効果の発生を阻止するかの判断を迫られることになる。また、第二の表示領域４０に表示された待機敵キャラクタに対応するオブジェクトを確認しながら、現時点で仮想戦闘に参加している敵キャラクタを、どのプレイヤキャラクタの攻撃、或いは特殊効果で倒せば、より効率よく、また、よりプレイヤキャラクタのダメージを少なくして戦闘を進めることができるかを考慮する必要もあり、プレイヤに高い戦略性が要求される。
【００７６】
なお、上の実施の形態では、敵キャラクタを参加キャラクタと待機キャラクタに割り当てて、仮想戦闘を行なうことについて説明したが、プレイヤキャラクタを参加キャラクタと待機キャラクタに割り当てて仮想戦闘を行なうこととしても良い。この場合、プレイヤキャラクタ管理テーブルには、各プレイヤキャラクタのサイズ値、及び、仮想戦闘に参加するための優先順位が設定される。プレイヤキャラクタのサイズ値の合計が最大合計サイズ値を超えない範囲で、優先順位の高いプレイヤキャラクタから順に仮想戦闘への参加が可能となる。この場合、最大合計サイズ値は、プレイヤキャラクタ群と敵キャラクタ群のそれぞれについて、設定すればよい。
【００７７】
上の実施の形態では、主に、通常のＲＰＧにおいて本発明を適用する場合を例にあげて説明したが、本発明はこれに限定されるわけではなく、敵キャラクタとの仮想戦闘を行なうものであれば、アクションＲＰＧ、シミュレーションＲＰＧ、ＭＭＯＲＰＧ等においても、本発明を適用することが可能である。
【符号の説明】
【００７８】
１      ゲーム装置
１１    第１表示器
１２    第２表示器
１３    タッチパネル
１４    操作部
１５    スピーカ
１６    カートリッジ
１７    ハウジング
２１    ＣＰＵコア
２２    ＷＲＡＭ
２３    第１ＶＲＡＭ
２４    第１ＧＰＵ
２５    第２ＶＲＡＭ
２６    第２ＧＰＵ
２７    Ｉ／Ｆ回路
２８    コネクタ
２９    無線通信装置
３０    第一の表示領域
４０    第二の表示領域
５０    第三の表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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