(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への入賞に起因して所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、特別遊技に関する当否を抽選する抽選手段と、
図柄を変動表示して、前記抽選結果を反映させた表示態様にて当該図柄を停止表示させるための図柄表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、あらかじめ定められた複数種類の変動パターンのうちからいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における図柄表示態様を制御する図柄表示制御手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報を前記図柄表示手段における図柄変動に供されるまで、所定の上限数まで保留記憶する保留手段と、
前記図柄表示手段に前記図柄が特定の表示態様で停止表示された場合、前記特別遊技を実行制御する特別遊技実行制御手段と、
を備える遊技機において、
前記保留手段に保留記憶された前記遊技情報に基づき、前記抽選手段による抽選結果が当りとなるか否か、および前記変動パターン決定手段により選択される変動パターン種別の少なくともいずれか一方に関して、前記抽選手段による抽選よりも先立って判定する先読み判定手段と、
前記先読み判定手段による判定結果に基づき、当該判定結果に関連する情報を報知する予告演出として、前記図柄表示手段による複数回の図柄変動に亘って継続し得る連続予告演出の実行可否を判定する連続予告実行判定手段と、
前記連続予告実行判定手段により前記連続予告演出を実行可と判定された場合であっても、所定の開始条件が成立するまでその実行を制限する連続予告実行制限手段と、
前記連続予告実行制限手段により前記連続予告演出の実行の制限が解除されたことを条件に、所定の演出手段に対して前記連続予告演出を開始させる連続予告制御手段と、
遊技者により所定の操作が可能な手操作手段と、を備え、
前記変動パターンには、前記当りの当選期待度の高低に応じた複数種類の変動パターンが定められており、
前記連続予告実行判定手段は、前記連続予告演出を実行可と判定したことを条件に、いずれの変動パターン種別に基づき当該実行可と判定したのかを特定するための識別情報を設定する識別情報設定手段を含み、
前記連続予告実行制限手段は、
前記手操作手段が操作されたことを前記開始条件として、前記連続予告演出の実行の制限を解除し、
前記連続予告制御手段は、
前記連続予告演出を開始させる場合において、一の前記識別情報に基づく連続予告演出と他の前記識別情報に基づく連続予告演出とが重複して開始される場合には、前記識別設定手段により設定された識別情報に基づき、前記当りの当選期待度が相対的に高い方の変動パターン種別の識別情報に基づく連続予告演出を開始させる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に係り、詳細には、遊技者による手操作手段の操作を契機に連続予告演出を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より遊技機、たとえば、弾球遊技機は、始動口への入球を契機に、賞球を多量に獲得可能な特別遊技状態（大当り）を発生させるか否かについて内部抽選を行い、演出表示装置（たとえば、液晶表示装置）において、複数の装飾図柄（たとえば、左図柄、中図柄、右図柄）を変動状態および変動停止状態で順に表示する図柄遊技を現出すると共に、映像や音や光による演出効果などを交えて、上記内部抽選結果を反映させた多彩な演出を現出することとし、これにより遊技を楽しむ構成となっている。
【０００３】
上記の演出には、大当りの期待感を煽る様々な演出が設けられている。その代表的なものには、たとえば図柄遊技において、大当り発生の可能性がある特定の図柄並びが仮変動停止状態（たとえば、左図柄と右図柄とが同一の図柄のまま変動状態を呈するような、いわゆる「聴牌状態（リーチ状態）」と称される変動状態）下において現出される‘リーチ演出’や、１回の図柄遊技があたかも複数回行われているかの如く装う擬似的な変動状態を表現して大当りの期待感を煽る、いわゆる‘擬似連演出’などが挙げられる。これらの演出は、主として、今回の図柄遊技において大当り発生の可能性がある旨を示唆する期待演出として用いられる。
【０００４】
また、上記リーチ演出や擬似連演出などのように今回の図柄遊技において大当り発生の可能性がある旨を示唆するのではなく、作動保留球（図柄遊技の開始条件を満たしたが、その開始が保留されている始動権利に関する記憶情報（「始動記憶」または「保留記憶」と称される）がある場合には、次回以降に行われる図柄遊技において大当り発生の可能性がある旨を予告する予告演出機能を備えたものが知られている（たとえば、下記特許文献１）。
【０００５】
この種の弾球遊技機においては、上記作動保留球が生じたときに、その作動保留球に関して図柄遊技の結果がどのような結果となるかを事前に判定し、大当りとなる作動保留球があるときには、その作動保留球に対応する保留表示態様を通常とは異なる表示態様、たとえば、表示色やその形状などを変化させることで、大当り発生を予告するようになっている。この予告を伴う演出（予告演出）は、たとえば、作動保留球発生時またはその作動保留球に基づく図柄遊技よりも先立って行われる他の図柄遊技開始時を発生契機とし、その作動保留球に基づく図柄遊技が開始されるより前段階において予告演出を発生させる。このような予告演出は、複数回の図柄遊技に亘る連続的な予告演出となることから、連続予告演出とも称される（たとえば、下記特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開平８−２４３２２４号公報
【特許文献２】特開２００４−２９０２５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ここで上述した従来技術においては、連続予告演出の発生タイミングが遊技者の意思とは無関係に決定され、所定のタイミングで自動的に発生されるようになっている。
【０００８】
ところが遊技者の中には、上記連続予告演出により図柄遊技の結果を事前に察知しながら遊技を楽しみたいと欲する者や、気分に応じて連続予告演出の有り無しの双方を楽しみたいと欲する者などがおり、従来技術のように連続予告演出が遊技者の意思とは無関係に発生してしまうのでは、幅広い遊技者層の要求に応えることができないという問題がある。
【０００９】
そこで本発明の目的は、上記問題に鑑み、連続予告演出の発生の有無に関して、遊技者の意思を反映させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
【００１１】
（１）始動口への入賞に起因して所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、特別遊技に関する当否を抽選する抽選手段と、
図柄を変動表示して、前記抽選結果を反映させた表示態様にて当該図柄を停止表示させるための図柄表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、あらかじめ定められた複数種類の変動パターンのうちからいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における図柄表示態様を制御する図柄表示制御手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報を前記図柄表示手段における図柄変動に供されるまで、所定の上限数まで保留記憶する保留手段と、を備え、
前記図柄表示手段に前記図柄が特定の表示態様で停止表示された場合、前記特別遊技を実行制御する特別遊技実行制御手段と、
を備える遊技機において、
前記保留手段に保留記憶された前記遊技情報に基づき、前記抽選手段による抽選結果が当りとなるか否か、および前記変動パターン決定手段により選択される変動パターン種別の少なくともいずれか一方に関して、前記抽選手段による抽選よりも先立って判定する先読み判定手段と、
前記先読み判定手段による判定結果に基づき、当該判定結果に関連する情報を報知する予告演出として、前記図柄表示手段による複数回の図柄変動に亘って継続し得る連続予告演出の実行可否を判定する連続予告実行判定手段と、
前記連続予告実行判定手段により前記連続予告演出を実行可と判定された場合であっても、所定の開始条件が成立するまでその実行を制限する連続予告実行制限手段と、
前記連続予告実行制限手段により前記連続予告演出の実行の制限が解除されたことを条件に、所定の演出手段に対して前記連続予告演出を開始させる連続予告制御手段と、
遊技者により所定の操作が可能な手操作手段と、を備え、
前記連続予告実行制限手段は、
前記手操作手段が操作されたことを前記開始条件として、前記連続予告演出の実行の制限を解除する、
ことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）前記連続予告実行判定手段により前記連続予告演出を実行可と判定されたことを条件に、当該連続予告演出を開始させるための前記手操作手段の操作を受け付ける操作受付有効期間を設定する操作受付期間設定手段をさらに備え、
前記連続予告実行制限手段は、
前記操作受付期間設定手段により設定された操作受付有効期間中に前記手操作手段が操作されたことを前記開始条件として、前記連続予告演出の実行の制限を解除する、
ことを特徴とする上記（１）に記載の遊技機。
【００１３】
（３）前記連続予告実行判定手段により前記連続予告演出を実行可と判定されたことを条件に、前記保留手段に保留記憶中の記憶数を前記連続予告演出の実行回数として設定する連続予告実行回数設定手段をさらに備える、ことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の遊技機。
【００１４】
（４）前記連続予告実行判定手段は、前記先読み判定手段による判定結果に基づき、前記連続予告演出の実行可否を抽選により判定する、ことを特徴とする上記（１）〜（３）のずれかに記載の遊技機。
【００１５】
（５）前記連続予告演出を実行可と判定される抽選確率が前記先読み判定手段により前記当りとなると判定された場合と前記当りとはならないと判定された場合とで異なる、ことを特徴とする上記（４）に記載の弾球遊技機。
【００１６】
（６）前記図柄表示手段における図柄変動が前記連続予告実行回数設定手段により設定された実行回数分実行されたか否かを判定する連続予告実行回数判定手段をさらに備え、
前記連続予告実行判定手段は、前記連続予告実行回数判定手段により前記実行回数分実行されたと判定されるまでは、新たに保留記憶された前記遊技情報に基づく前記先読み判定手段による判定結果があっても前記連続予告演出の実行可否を判定しない、
ことを特徴とする上記（３）〜（５）のいずれかに記載の遊技機。
【００１７】
（７）前記変動パターンには、前記抽選手段による抽選結果が前記当りの場合に選択される当り変動パターンと前記抽選手段による抽選結果が当りでない場合に選択されるハズレ変動パターンとが含まれ、当該当り変動パターンと当該ハズレ変動パターンとには、前記当りの当選期待度を示唆する期待演出を伴う変動パターンが当該当選期待度の高低に応じて複数種類定められており、
前記期待演出を所定の演出手段に対して現出させる期待演出制御手段をさらに備え、
前記先読み判定手段は、前記変動パターン決定手段により選択される変動パターン種別が前記期待演出を伴う変動パターンであるか否かを判定し、
前記連続予告実行判定手段は、前記先読み判定手段による判定結果が少なくとも前記期待演出を伴う変動パターンであると判定されたことを条件に、前記連続予告演出の実行可否を判定する、ことを特徴とする上記（１）〜（６）のいずれかに記載の遊技機。
【００１８】
（８）前記連続予告実行判定手段は、前記連続予告演出を実行可と判定したことを条件に、いずれの変動パターン種別に基づき当該実行可と判定したのかを特定するための識別情報を設定する識別情報設定手段を含み、
前記連続予告制御手段は、
前記連続予告演出を開始させる場合において、一の前記識別情報に基づく連続予告演出と他の前記識別情報に基づく連続予告演出とが重複して開始される場合には、前記識別設定手段により設定された識別情報に基づき、前記当りの当選期待度が相対的に高い方の変動パターン種別の識別情報に基づく連続予告演出を開始させる、ことを特徴とする上記（７）に記載の遊技機。
【００１９】
（９）前記連続予告演出を現出するための前記所定の演出手段は、前記保留手段に保留記憶中の記憶数に関する情報を報知する保留表示を表示可能に構成され、
前記連続予告制御手段は、前記保留表示による表示態様を制御する保留表示制御手段を備え、
前記保留表示制御手段は、前記保留表示を通常の表示態様とは異なる表示態様で表示することを以って前記連続予告演出を開始させる、ことを特徴とする上記（１）〜（８）のいずれかに記載の遊技機。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技者の恣意的な手操作手段の操作を契機に連続予告演出を発生させることができる。これにより、連続予告演出の発生の有無やその発生タイミングに関し、遊技者の意思を反映させることができ、幅広い遊技者層の要求に応えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係る遊技機において、液晶表示装置に表示される作動保留球の表示状態を説明するための説明図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係る遊技機において、連続予告演出態様を説明するための説明図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係る遊技機の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態に係る特別図柄管理処理を示すフローチャートである。
【図９】図８の特別図柄管理処理中の始動口管理処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９の始動口管理処理中の始動口入賞時乱数判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】図８の特別図柄管理処理中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】図８の特別図柄管理処理中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１３】図８の特別図柄管理処理中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態に係る演出制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態に係る演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態に係る演出制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の演出制御側のタイマ割込処理中のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１７中のコマンド解析処理中の入賞コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１７中のコマンド解析処理中の図柄変動開始時コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１６の演出制御側のタイマ割込処理中の有効タイマ減算処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２０の有効タイマ減算処理中の第１保留エリア有効タイマ減算処理を示すフローチャートである。
【図２２】図１６の演出制御側のタイマ割込処理中の入力管理処理を示すフローチャートである。
【図２３】図２２の入力管理処理中の第１保留エリア入力管理処理を示すフローチャートである。
【図２４】図１７中のコマンド解析処理中の第２実施形態に係る入賞コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２０の有効タイマ減算処理中の第２実施形態に係る第１保留エリア有効タイマ減算処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第２実施形態に係る遊技機の専用保留表示抽選テーブルを示す図である。
【図２７】図１７中のコマンド解析処理中の第３実施形態に係る入賞コマンド受信処理を示すフローチャートである
【図２８】本発明の第３実施形態に係る遊技機において、連続予告演出態様を説明するための説明図である。
【図２９】図９の始動口管理処理中の第４実施形態に係る始動口入賞時乱数判定処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第４実施形態に係る遊技機において、当り種別および変動パターン種別に応じた入賞コマンド種別、これに関連する連続予告抽選テーブルおよび専用保留表示抽選テーブルの一例を示した図である。
【図３１】図２２の入力管理処理中の第４実施形態に係る第１保留エリア入力管理処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第４実施形態に係る遊技機において、連続予告演出態様を説明するための説明図である。
【図３３】本発明の第５実施形態に係る遊技機において、連続予告演出態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では本発明に係る遊技機として代表的に弾球遊技機、特にパチンコ遊技機を例にとって説明する。
【００２３】
[第１実施形態]
＜１．構成の概要：図１および図２＞
図１および図２を参照して、本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要について説明する。図１は本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図２は遊技盤の正面側を示した図である。
【００２４】
まず図１を参照して、パチンコ遊技機１の正面側の構成を説明する。図１に示すパチンコ遊技機１は、木製の外枠４の前面に額縁状の前面枠２を開閉可能に取り付け、前面枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａ（図２参照）を前面枠２の開口部に臨ませた構成を有している。そして、遊技領域３ａの前側に、透明ガラスを支持したガラス扉枠６が設けられている。
【００２５】
またパチンコ遊技機１は、ガラス扉枠６の下側に配設された前面操作パネル７を有している。前面操作パネル７には上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。
【００２６】
上受け皿ユニット８には、上受け皿９に貯留された遊技球をパチンコ遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４と、球貸し操作部とが設けられている。この球貸し操作部には、遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の貸し出しを要求するための球貸しボタン１１と、遊技球貸出装置に挿入したプリペイドカードやプリペイドコインなどの返却を要求するためのカード返却ボタン１２とが設けられている。また、上受け皿ユニット８には、遊技者が操作可能な押しボタンからなり、所定の入力受付期間中に押下することにより、演出に変化をもたらすことができる枠演出ボタン１３が設けられている。この枠演出ボタン１３は、手操作手段として機能する。
【００２７】
また前面操作パネル７の右端部側には、発射装置３２（図３参照）を作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。また前面枠２の上部の両側と、発射操作ハンドル１５の上側とには、音響による音演出（効果音）を発生するスピーカ４６が設けられている。またさらに、ガラス扉枠６の各所には、光の装飾による光演出を発生する複数の装飾ランプ４５が設けられている。
【００２８】
次に図２を参照して、遊技盤３の遊技領域３ａについて説明する。遊技領域３ａは、遊技盤３の面上に配設した球誘導レール５で囲まれた領域からなる。
【００２９】
遊技領域３ａの略中央部には、たとえば３つ（左、中、右）の表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタや記号などによる図柄（装飾図柄：左図柄（左表示エリア対応）、中図柄（中表示エリア対応）、右図柄（右表示エリア対応））の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置３６（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）が設けられている。この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４の制御の下で、種々の演出を画像により表示する。
【００３０】
液晶表示装置３６の下方には、第１の特別図柄始動口である上始動口３４と第２の特別図柄始動口である下始動口３５とが上下に設けられ、それぞれの内部には、入賞球を検出する検出センサ３４ａ、３５ａ（上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ：図３参照）が形成されている。
【００３１】
下始動口３５には、左右一対の可動翼片（可動部材）４７が下始動口３５を開放または拡大可能に設けられ、いわゆる「チューリップ型」の電動役物（普通変動入賞装置４１）として構成されている。なお、可動翼片４７の未作動時は、下始動口３５への入賞が困難または不可能となるように閉じた状態が保持されている。
【００３２】
上始動口３４より上左側には、ゲートからなる普通図柄始動口３７が設けられ、その内部には通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が形成されている。
【００３３】
下始動口３５の下方には、開放扉４２ｂにより大入賞口４０を開閉可能に構成した特別変動入賞装置４２が設けられ、その内部には入賞球を検出する大入賞口センサ４２ａ（図３参照）が形成されている。また、特別変動入賞装置４２の両側には一般入賞口４３が計４つ設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ａ（図３参照）が形成されている。
【００３４】
上記した上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、または一般入賞口４３は、遊技球が流下する遊技領域内に配置された入賞手段として機能し、また、それぞれに設けられた上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、一般入賞口センサ４３ａは、入賞手段に入球した遊技球（入賞球）を検出する入賞検出スイッチである。これらの入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。
【００３５】
本実施形態では、上記の各入賞口（上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、大入賞口４０、一般入賞口４３）のうち、普通図柄始動口３７以外の入賞口への入賞があった場合には、それぞれの入賞口に応じた賞球数（たとえば、上始動口３４および下始動口３５は３個、大入賞口４０は１３個、一般入賞口４３は１０個）が払い出されるようになっている。なお、上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域３ａから排出される。ここで「入賞」とは、遊技球が入賞口の内部に取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなくゲートからなる入賞口においては、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、該当する入賞口に「入賞」したとして扱われる。
【００３６】
遊技領域３ａの右上縁付近には、７セグメント表示器（ドット付）を上始動口３４と下始動口３５に対応させて横に並べて構成され、図柄表示手段として機能する特別図柄表示装置３８と、複数個のＬＥＤを配置してなる普通図柄表示装置３９が設けられている。さらに遊技領域３ａには、遊技球の落下方向変換部材として、センター飾り４８や風車４４や複数の遊技くぎ（図示せず）などが設けられ、また適所に複数の発光装置（ランプ、ＬＥＤなど：図示せず）が設けられている。
【００３７】
パチンコ遊技機１では、所定の始動条件の成立、具体的には、遊技球が上始動口３４または下始動口３５に入賞したことを条件に、主制御部２０（図３参照）において乱数抽選による大当りに関する抽選（大当り抽選）が行なわれる。この抽選結果に応じて、特別図柄を特別図柄表示装置３８に変動表示させて特別図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間（変動時間）経過後に、その結果を特別図柄表示装置３８に表示するようになっている。このとき、上述の特別図柄変動表示ゲームに連動する形態で、装飾図柄を液晶表示装置３６に変動表示させて装飾図柄変動表示ゲームを開始し、これに付随して種々の演出を生じさせる。そして、特別図柄表示装置３８に抽選結果が表示されると、液晶表示装置３６にも装飾図柄によりその結果が表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄変動表示ゲームでは、上記特別図柄変動表示ゲームでの抽選結果を反映させた演出表示、つまり大当り抽選結果を反映させた演出が現出される。この演出態様には、リーチ演出、背景演出、擬似連演出の他、連続予告演出（図５、図２３のステップＳ７１５参照）やボタン予告演出（図２２のステップＳ７０１参照）も含まれる。
【００３８】
したがって、たとえば上記特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」となった場合、液晶表示装置３６の装飾図柄変動表示ゲームの結果も「大当り」を反映させた演出が現出される。このとき、特別図柄変動表示ゲームが行われた特別図柄表示装置３８には、大当りを示す特別図柄が停止表示され（たとえば、７セグが「７」の表示状態）、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、当り有効ライン上で装飾図柄が上記大当り抽選結果を反映させた所定の表示態様（たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【００３９】
そして、この「大当り」となった場合には、大入賞口ソレノイド４２ｃ（図３参照）が作動して開放扉４２ｂが開き、これにより大入賞口４０が所定のパターンで開閉制御されて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態としての大当り遊技が発生する。この大当り遊技では、たとえば、開放扉４２ｂが所定時間（たとえば、３０秒）開放して大入賞口４０が開放されるか、または所定個数（たとえば、９個）の遊技球が大入賞口４０に入賞するまで大入賞口４０が開放され、その後、所定時間（たとえば、１秒）開放扉４２ｂが閉まって大入賞口４０を閉鎖する、といった動作（ラウンド遊技）が所定回数（たとえば、最大１５回（１５Ｒ（ラウンド））繰り返される。なお本実施形態では、上述の大当り遊技のように大入賞口４０の開閉動作を行わせることとなる当りの種別として、複数種類の大当りと小当りとが設けられている（これらの当りとその当り遊技についての詳細は後述する）。
【００４０】
上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、大入賞口４０が開放されるラウンド遊技が規定ラウンド数を上限として複数回行われる。また、ラウンド遊技中では、各ラウンド対応するラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了した旨を報知するエンディング演出が行われ、大当り遊技が終了する。
【００４１】
このように、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この２つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えることができる。本明細書中では特に必要のない限り、上記２つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄遊技」と称する。
【００４２】
また、遊技球がゲートの普通図柄始動口３７を通過したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による補助当りに関する抽選（補助当り抽選）が行なわれる。この抽選結果に応じてＬＥＤ３９により表現される普通図柄を普通図柄表示装置３９に変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をＬＥＤ３９の点灯と非点灯の組合せまたは双方点灯の組合せにて停止表示するようになっている。普通図柄表示装置３９での普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置３９の表示部を所定パターン（たとえば、２個のＬＥＤ３９が双方共に点灯状態）にて停止表示させる。
【００４３】
そして、この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド４１ｃ（図３参照）が作動し、上記可動翼片４７が逆「ハ」の字状に開いて下始動口３５が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が、所定時間（たとえば、０．２秒）開放して下始動口３５が開放されるか、または所定個数（たとえば、５個）の遊技球が普通変動入賞装置４１（下始動口３５）に入賞するまで下始動口３５が開放され、その後、所定時間（たとえば、０．５秒）可動翼片４７が閉まって下始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、１回）繰り返されるようになっている。
【００４４】
また、上記普電開放遊技中に遊技球が下始動口３５に入賞した場合にも、同様に上記特別図柄変動表示ゲームが行なわれ、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが行なわれる。
【００４５】
ここで、図柄遊技中、普通図柄変動表示ゲーム中、当り遊技（大当り遊技または小当り遊技）中、または普電開放遊技の最中に、さらに上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａもしくは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力がある場合には、この検出信号に基づいて各変動表示ゲームを行わせるための始動権利に関するデータである始動記憶（保留記憶）を、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限個数（たとえば、最大保留記憶数４個）まで記憶可能となっている。そして、この始動記憶数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機１の適所に配設された専用の表示器または液晶表示装置３６による画面中に表示させる。通常は、この始動記憶の発生順に図柄遊技が実行され、始動記憶が消化されていく。
【００４６】
＜１−２．当りの種類およびその当り遊技＞
次に、当りの種類と当りによる当り遊技について説明する。
【００４７】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当り抽選対象となる当りの種類として、「１５Ｒ確変大当り」、「１５Ｒ非確変大当り」、「２Ｒ潜伏確変大当り」、および「小当り」が設けられている。これら当りのうち、「１５Ｒ確変大当り」、「１５Ｒ非確変大当り」、および「２Ｒ潜伏確変大当り」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動するものをいう。以下、必要に応じて、上記条件装置の作動契機となる「１５Ｒ確変大当り」、「１５Ｒ非確変大当り」、および「２Ｒ潜伏確変大当り」を「大当り」と総称する場合がある。また上記小当りは「非大当り」種別に属する当りではあるが、特に必要がない限り、小当りについては上記大当りと区別することなく大当りの種別の一つとして同列に扱うことにする。
【００４８】
次に、各当りによる当り遊技について説明する。
【００４９】
（１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ非確変大当りによる当り遊技）
１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ非確変大当りによる当り遊技（以下、「１５Ｒ大当り遊技」と称する）では、上記ラウンド遊技（大入賞口４０の開放回数）が最大規定回数の１５ラウンド行われ、１ラウンドごとの大入賞口４０の最大開放時間は３０秒に設定される。また、大入賞口４０の開放時間内に所定個数（たとえば、９個）の遊技球が入賞した場合には大入賞口４０が閉鎖され、次のラウンド遊技に移行するようになっている。
【００５０】
（２Ｒ潜伏確変大当りによる当り遊技）
この２Ｒ潜伏確変大当りによる当り遊技（以下、「２Ｒ大当り遊技」と称する）では、上記ラウンド遊技が最大規定回数よりも少ない２ラウンド行われ、１ラウンドごとの大入賞口４０の最大開放時間は０．９秒に設定される。つまり、上述の１５Ｒ大当り遊技は、遊技者に供与する利益状態が相対的に高い当り遊技であり、２Ｒ大当り遊技は遊技者に供与する利益状態が相対的に小さい当り遊技である。なお、１ラウンドごとの大入賞口４０の最大開放時間は０．９秒と短時間となっているが、仮に、その開放時間内に所定個数（たとえば、９個）の遊技球が入賞した場合には大入賞口４０が閉鎖され、次のラウンド遊技に移行するようになっている。
【００５１】
（小当りによる当り遊技）
この小当りによる当り遊技（以下、「小当り遊技」と称する）では、大入賞口４０の開放回数が２回行われ、その大入賞口４０の最大開放時間は１．８秒となっている。つまり、外見から捉えた大入賞口４０の開閉動作は、上記の２Ｒ大当り遊技と実質的に同一の動作態様となっている。この小当りは、条件装置の作動契機とはならない「当り」であるため、大当りのような「ラウンド遊技」は実行されない。しかし、２Ｒ大当り遊技と実質的に同一の遊技動作態様を呈することにより擬似的なラウンド遊技を実現し、あたかも２Ｒ大当り遊技が発生したかの如く装うことを可能にしている。さらに、当り遊技中の演出も同一または酷似する演出が現出される。つまり、この小当りによる当り遊技動作は、２Ｒ潜伏確変大当りによる当り遊技動作との違いを、遊技者が識別困難となる動作態様で行われることになる。
【００５２】
＜１−３．当り遊技終了後の遊技状態＞
上述した各当り遊技が終了した後、その当りの種類に基づき、所定の遊技状態に移行される。本実施形態のパチンコ遊技機１には、内部的な遊技状態（主制御部２０側で管理される遊技状態）として、通常状態、確変状態、潜確状態、時短状態という四種類の遊技状態が設けられている。先ず、本発明の理解を容易なものとするために、種々の遊技状態の発生に関連する機能（手段）について説明する。
【００５３】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０（主制御ＣＰＵ２０１：図３参照）がその機能部を担う、確率変動（以下、「確変」と称する）機能を備えている。これには特別図柄に係る確変機能（以下、「特別図柄確変機能」と称する）と普通図柄に係る確変機能（以下、「普通図柄確変機能」と称する）の二種類がある。
【００５４】
特別図柄確変機能は、大当り種別に属する当り（１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ非確変大当り、２Ｒ潜伏確変大当り。小当りは除く）の抽選確率が所定確率の低確率（たとえば、３１３分の１）から高確率（たとえば３１．３分の１）に変動させて大当り確率変動状態（以下、「大当り確変状態」と称する）を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態、つまり大当り確変状態下では、大当り抽選確率が高確率である高確率状態に変動して、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。
【００５５】
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が低確率である通常確率（たとえば、２５６分の１）から高確率（たとえば、２５６分の２５５）に変動させて補助当り確変状態を発生させる機能である。普通図柄確変機能が作動中の遊技状態（補助当り確変状態）下では、補助当り抽選確率が高確率に変動して補助当りが生起され易くなるため、普電開放遊技が頻繁に発生するようになり、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、上記普通図柄確変機能の作動契機は後述の特別図柄時短機能の作動契機と同期し、その終了契機も特別図柄時短機能の終了契機と同期する形態となっている。
【００５６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御ＣＰＵ２０１がその機能部を担う、変動時間短縮（以下、「時短」と称する）機能を備えている。これには特別図柄に係る時短機能（以下、「特別図柄時短機能」と称する）と普通図柄に係る時短機能（以下、「普通図柄時短機能」と称する）の二種類がある。
【００５７】
特別図柄時短機能は、特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の変動時間を短縮した特別図柄時短状態を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態下では、１回の特別図柄変動表示ゲームの時間（特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の時間。つまり、特別図柄の変動時間）が、平均時間もしくはリーチなしハズレ変動において、たとえば３０秒（特別図柄時短機能が未作動中のとき）から５秒（特別図柄時短機能が作動中のとき）に短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。
【００５８】
普通図柄時短機能は、普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の変動時間を短縮した普通図柄時短状態を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態下では、１回の普通図柄変動表示ゲームの時間（普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの時間。つまり、普通図柄の変動時間）が、たとえば、１０秒（普通図柄時短機能が未作動中のとき）から１秒（普通図柄時短機能が作動中のとき）に短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、上記普通図柄時短機能の作動契機は上記特別図柄時短機能の作動契機と同期し、その終了契機も、特別図柄時短機能の終了契機と同期する形態となっている。
【００５９】
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御ＣＰＵ２０１がその機能部を担う、開放延長機能を備えている。
【００６０】
開放延長機能は、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７を開動作させる期間およびその開放回数を延長した開放延長状態を発生させる機能である。開放延長機能が作動中の遊技状態下では、可動翼片４７の開動作期間がたとえば０．２秒から１．７秒に延長され、また開閉回数が、たとえば１回（開放延長機能が未作動中のとき）から２回（開放延長機能が作動中のとき）に延長され、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、上記開放延長機能の作動契機は上記特別図柄時短機能の作動契機と同期し、その終了契機も、特別図柄時短機能の終了契機と同期する形態となっている。これにより、開放延長機能が作動中の遊技状態下では、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作動中となるため、可動翼片４７の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。
【００６１】
上述した各機能を１または複数種類作動させることにより遊技状態に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動契機は、特別図柄時短機能の作動契機と同期するようになっている。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜確状態」と称し、いずれの機能も作動中でない状態を「通常状態（通常遊技状態に相当する）」と称する。上記各遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、時短状態または通常状態下においては、少なくとも大当り抽選確率が通常確率（低確率）となり、上記確変状態または潜確状態下においては、少なくとも大当り抽選確率が通常確率よりも高い高確率となる。
【００６２】
本実施形態では上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動契機と同期する形態となっているため、３つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか１つが作動すると、上記の可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口３５への入賞頻度が高くなることから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる「高ベース遊技状態（始動条件向上状態）」に移行することになる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、上記のように普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか１つが作動する場合の遊技状態とは異なる。
【００６３】
特別図柄に関する機能を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には通常遊技状態よりも大当りが生起し易くなる、つまり、大当りの当選確率が通常遊技状態より高くなる「大当り確変状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも速まる「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる「高ベース遊技状態」とは区別される。
【００６４】
本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、可動翼片４７の作動率が著しく向上する開放延長機能が付与された遊技状態を「高ベース遊技状態」として扱う。普通変動入賞装置４１の可動翼片４７は、開放延長機能が付与されている「高ベース遊技状態」下では、開放延長機能が付与されていない状態（本実施形態では「通常状態」または「潜確状態」に相当する）に比較して、遊技者にとって有利な高ベース遊技状態の動作をすることになる。
【００６５】
以下に、各当り遊技後の遊技状態について説明する。
【００６６】
各当り遊技後の遊技状態については、上記１５Ｒ確変大当りに当選した場合には「確変状態」となり、１５Ｒ非確変大当りに当選した場合には「時短状態」となり、２Ｒ潜伏確変大当りに当選した場合には「潜確状態」となる。ここで、上記の「確変状態」または「潜確状態」となった場合には、次回大当りが確定して大当り遊技が発生するまで継続する。また上記「時短状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲーム回数が所定回数（たとえば、１００回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで継続し、当該所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲーム回数が終了したときには「時短状態」が終了して、次ゲームから「通常状態」となる。
【００６７】
一方、小当りに当選した場合には、その小当り当選時の遊技状態がそのまま継続されるようになっている。すなわち、小当り当選時の遊技状態と小当り遊技終了後の遊技状態とは、いずれも同じ遊技状態になる。この点、当り遊技後に遊技状態の移行が生じる大当りとは性質を異にする。
【００６８】
なお本発明は、以上に説明した当り種別や当り遊技に限らず、必要に応じて他の当り種別や当り遊技を設けることができる。たとえば、本実施形態では、ラウンド遊技が２Ｒまたは１５Ｒを伴う大当りを設けているがこれに限らず、種々のラウンド数を伴う複数種類の大当りを設けても良い。また、その当り遊技終了後の遊技状態も適宜定めることができる。
【００６９】
また、上記のいずれかの当りに当選した場合、特別図柄表示装置３８における特別図柄に関しては、そのまま抽選結果を反映した特別図柄が表示される。つまり特別図柄表示装置３８には、当り種別を明らかにする特別図柄が表示される。一方、液晶表示装置３６には、装飾図柄を用いて特別図柄変動表示ゲームの結果が反映表示される。つまり、液晶表示装置３６にて行われる装飾図柄変動表示ゲームについては、必ずしも最初から当り種別が明らかとなる表示態様で装飾図柄を停止表示することを行わないで、特別図柄が変動停止表示することに同期させて最終的な装飾図柄を確定表示する、などの演出制御が行われる。通常、遊技者は液晶表示装置３６の装飾図柄変動表示ゲームを見ながら遊技に興じているので、当該ゲームの結果が非確変大当りや小当りを示す装飾図柄の表示態様であっても、遊技者に確変状態や潜確状態となる大当りへの期待感を残すためである。
【００７０】
（演出モードについて）
次に、演出モード（演出状態）について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１には、報知すべき現在の遊技状態に関連した演出の演出モードとして、遊技状態が非確変状態であることを報知する「通常演出モード」と、大当り確変状態であることを確定的に報知する演出をなす「確変確定演出モード」と、時短状態であることを確定的に報知する演出をなす「時短演出モード」と、大当り当選確率状態を隠匿状態とする特別演出モード、具体的には現在の遊技状態を隠匿して遊技者に潜確状態の期待感を与える「隠匿演出モード」とが設けられている。なお、上記隠匿演出モードは、大当り抽選確率状態を隠匿状態として通常状態との識別を困難にする演出モードとしての位置付けであるので、潜確状態や通常状態に関連する演出モードとして用いられる。
【００７１】
本実施形態では、上記の複数の演出モードを設定し、その演出モード間の行き来を可能に構成している。具体的には、演出制御部２４（演出制御ＣＰＵ２４１：図３参照）が図示しない演出モード移行テーブルに基づき、確変状態であれば「確変確定演出モード」に、時短状態であれば「時短演出モード」に、潜確状態であれば隠匿演出モード（本物）に移行制御する。小当りに当選して通常状態が維持される場合には隠匿演出モード（ガセ）に移行制御される。特に、ガセの隠匿演出モードは、内部的には通常状態下の演出モードであるので、たとえば、所定回数の図柄遊技が終了したことを条件に、または所定の演出モード移行抽選により通常演出モードに移行当選したことを条件に、ガセの隠匿演出モードを終了し、通常演出モードに移行するようになっている。なお、本物の隠匿演出モードであっても、ガセの隠匿演出モードと同様に上記条件を満たした場合に、通常演出モードに移行するようにしても良いし、何らかの当りに当選するまで隠匿演出モードを維持するようにしても良い。
【００７２】
パチンコ遊技機１による各種の演出は、所定の演出手段により現出される。この演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができる刺激伝達手段であれば、いずれも本発明における演出手段として機能することができる。装飾ランプ４５やＬＥＤ、スピーカ１６、液晶表示装置３６などの光発生手段、音響発生装置、演出表示装置、ないし操作者の体に振動を伝える加振装置、可動体役物などは、その代表例である。演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（たとえば、７セグメント表示器）も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、７セグメントディスプレイのように画像以外の表示により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【００７３】
＜２．制御装置：図３＞
図３は、上記のような遊技の進行状況に応じた遊技制御を行う制御装置の構成の概要を示した制御ブロック図である。
【００７４】
この制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御部２０と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を行う演出制御部２４と、主制御部２０から払出制御コマンドを受けて、賞球の払出制御を行う払出制御基板２９とを中心に構成される。
【００７５】
符号３１は電源基板であり、電源基板３１は外部電源に接続され、変圧トランス（図示せず）から供給される交流電圧（ＡＣ２４Ｖ：メイン電源）から所要の電源を生成し、パチンコ遊技機１の制御装置に供給する。なお、図３には電源供給ルートは省略してある。
【００７６】
（２−１．主制御部２０）
主制御部２０は、主制御ＣＰＵ２０１を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データなどを格納した主制御ＲＯＭ２０２と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する主制御ＲＡＭ２０３とを搭載して、マイクロコンピュータを構成している。また図示はしていないが、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能などを有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）やＣＰＵに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
【００７７】
また主制御部２０には、主制御部２０からの各種情報を遊技機外部に出力するための各外部端子を備えた外部集中端子基板２１が接続されている。さらまた、主制御部２０には払出制御基板２９が接続され、これに発射装置３２を制御する発射制御基板２８および遊技球払出装置１９が接続されている。
【００７８】
また主制御部２０には、上始動口３４への入賞を検出する上始動口３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する下始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、大入賞口４０への入賞を検出する大入賞口センサ４２ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａと、が接続され、主制御部２０はこれらの各検出信号を受信可能となっている。また主制御部２０は、上記各入賞口からの検出信号に基づき、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板２９に送信する構成となっている。
【００７９】
また主制御部２０には、特別図柄表示装置３８と、普通図柄表示装置３９と、可動翼片４７を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド４１ｃと、大入賞口４０の幅広な開放扉４２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド４２ｃと、が接続され、主制御部２０はこれら装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００８０】
また主制御部２０は、上始動口３４ａまたは下始動口センサ３５ａ入賞球が検出されたことを条件に、所定の乱数カウンタ情報を用いて「大当り」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する当落抽選と、「大当り」であったならば、その当りの種別がいずれであるかを抽選する図柄抽選とを含む大当り抽選を行い、その抽選結果情報に応じた特別図柄の変動パターンや最終的に停止させる特別図柄（特別図柄停止図柄）を決定し、演出制御コマンドとして、上記当落抽選結果および特別図柄の変動パターン種別を指定する変動パターンコマンドと、上記特別図柄停止図柄情報を含む図柄指定コマンドと、を作成し、これらのコマンドを演出制御部２４に送信する構成となっている。これにより、図柄遊技に必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。
【００８１】
また主制御部２０は、特別図柄または普通図柄に関する変動表示ゲームの始動記憶をそれぞれ最大４個までＲＡＭ２０３に記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する構成となっている。特に、図柄遊技（正確には特別図柄変動表示ゲーム）を対象とする始動記憶については、始動記憶が発生したタイミングで上述の大当りかハズレかに関する当落抽選を事前に行い、演出制御コマンドとして、少なくとも当該当落抽選結果と作動保留球数情報を含む入賞コマンドを作成して演出制御部２４に送信する構成となっている。これにより、演出制御部２４が液晶表示装置３６に作動保留球に関する情報（たとえば、保留表示や連続予告演出など：詳細は後述する）を画像表示させることを実現している。以下、図柄遊技を対象とする始動記憶を「作動保留球」と称する。
【００８２】
（２−２．演出制御部２４）
演出制御部２４には、演出制御ＣＰＵ２４１を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データなどを格納した演出制御ＲＯＭ２４２と、ワークエリアバッファメモリとして機能する演出制御ＲＡＭ２４３と、を搭載している。また図示はしていないが、音源ＩＣ、ＣＴＣ、および割り込みコントローラ回路などが設けられている。この演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出態様（演出パターン）の抽選、液晶表示装置３６の制御、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ４５やＬＥＤの発光制御、エラー報知などである。
【００８３】
演出制御部２４は、光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ４５やＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部と、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部とを備えている。
【００８４】
また演出制御部２４には枠演出ボタン１３が接続され、枠演出ボタン１３からの操作信号を受信可能となっている。この枠演出ボタン１３は、後述の連続予告演出を発生させるための手操作手段として機能する。
【００８５】
また演出制御部２４は、液晶表示装置３６の表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰに出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの動作手順を記述したプログラムを内蔵する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭとを搭載している。また演出制御部２４には、液晶制御ＣＰＵに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭなども設けられている。
【００８６】
図柄遊技に関する情報は、大当り抽選の結果（大当りかハズレかの別）に基づく特別図柄の変動パターン、当り種別、作動保留球数など、大当り抽選結果を反映させるための演出を現出するに必要となる基本情報が、演出制御コマンドにより主制御部２０から演出制御部２４へと送信される。
【００８７】
演出制御部２４側では、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドにより指示された演出態様（演出パターン）が、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選により決定され、この決定された演出パターンを実行指示する制御信号が演出制御部２４から液晶表示装置３６または音響発生装置４６ａあるいは光表示装置４５ａに送られる。これにより、演出パターンに対応した液晶表示装置３６での画像の再生と、スピーカ４６での効果音の再生と、装飾ランプ４５やＬＥＤなどの点灯点滅駆動とが実現される。
【００８８】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなり、これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、主制御ＣＰＵ２０１は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号が送信されて来ると、演出制御部２４の演出制御ＣＰＵ２４１は、これに対応して割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信する。ストローブ信号は主制御ＣＰＵ２０１により、演出制御ＣＰＵ２４１が確実にコマンドを受信することが可能な所定期間アクティブ状態に制御される。
【００８９】
なお、演出制御部２４は、主制御部（主制御基板）４００から演出制御コマンドを受けて、光と音についての演出を現出制御する第１演出制御部（演出制御基板）と、この第１演出制御部からの液晶制御コマンドを受けて画像についての演出を現出制御する第２演出制御部（液晶制御基板）とを含む構成しても良い。この場合、第２演出制御部側には、液晶表示装置３６が接続される。また第１演出制御部には、枠演出ボタン１３が接続される。
【００９０】
上記第１演出制御部の主な役割は、主制御基板４００からの演出制御コマンドの受信、演出パターンの抽選や液晶制御基板４６０への液晶制御コマンドの送信、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ４５、ＬＥＤの発光制御などであり、第２演出制御部の主な役割は、第１演出制御部からの液晶制御コマンドの受信や液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置３６の画像表示制御等である。
【００９１】
具体的には、第１演出制御部は、主制御基板４００から送られてくる演出制御コマンドに基づき、現出すべき演出の演出パターンをあらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、これを実行指示する制御信号を必要なタイミングで、装飾ランプ１３やＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部やスピーカ１６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部に送信する。これにより、演出パターンに対応する効果音の再生と、装飾ランプ１３やＬＥＤ等の点灯点滅駆動とが実現される。また、第１演出制御部は、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置３６に表示する画像再生が必要なタイミングで第２演出制御部に送信する。これにより、時系列的に種々の演出パターンが展開されていくことにより、広義の意味での演出シナリオが現出される。
＜３．連続予告演出態様：図４、図５＞
【００９２】
図４に液晶表示装置３６における作動保留球の表示状態を例示する。図４は、３個の作動保留球がある旨を液晶表示装置３６に表示されたケースを例示したものである。
【００９３】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、装飾図柄の表示エリアの下方に保留表示領域７７が設けられ、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態（作動保留球あり：図示の「○（白丸印）」）あるいは消灯状態（作動保留球なし：図示の破線の丸印）にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。この作動保留球の有無に関する表示（以下、「保留表示」と称する）は、その発生順（入賞順）に一番左側の個別保留表示領域７８（図示の「第１番目（全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた（つまり最も古い）作動保留球）」の保留表示領域）から順次表示され、最大４個まで表示可能となっている。
【００９４】
演出制御部２４側では、主制御部２０から送られてくる上記入賞コマンドを受けた場合に、上記保留表示態様に関する表示制御の一貫として、連続予告演出を発生させるか否かに関する抽選（以下、「連続予告抽選」と称する）および連続予告抽選結果に基づく保留表示やボタン入力要求演出に関する演出制御処理が行われるようになっている。この連続予告抽選に当選した作動保留球が、連続予告演出の対象となった作動保留球である。なお上記入賞コマンドには、既に説明したように、少なくとも、当落抽選結果（当りかハズレかの別）と作動保留球数情報とが含まれる演出制御コマンドである。上記連続予告演出抽選による連続予告演出を発生への当選確率は、「ハズレ」の場合よりも「大当り」の場合の方が高い確率で当選するように定めてある。つまり、この連続予告演出が発生するか否かにより、大当りへの期待度が示される。
【００９５】
また演出制御部２４は、新たな作動保留球の発生を確認する度に、枠演出ボタン１３の操作を促す報知演出（図示の「ＰＵＳＨ！」の文字からなる演出表示：以下、「ボタン入力要求演出」と称する）を発生させる。このボタン入力要求演出の発生期間中に枠演出ボタン１３が操作されると、連続予告演出の対象となった作動保留球の保留表示が通常とは異なる形態（たとえば、表示色や形状）に変化し、これを以って、連続予告演出が開始されるようになっている。つまり、枠演出ボタン１３の操作が連続予告演出の発動（発生）契機となる。したがって、遊技者は、枠演出ボタン１３を操作するまで、いずれの作動保留球が連続予告演出の対象となっているかを知得することができず、枠演出ボタン１３の入力操作をしたときに、初めて連続予告演出の有無を確認することができる。
【００９６】
本実施形態の連続予告演出は、後述の図５に示すような保留表示に係る演出を利用した連続予告演出となっている。
【００９７】
ここで本発明の理解を容易なものとするために、先ず図５を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１が織り成す連続予告演出態様について具体例を用いて説明する。
【００９８】
図５（１）は、図柄遊技中（図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している）に上始動口３４に入賞して作動保留球数が３個になったとし、その３個目（第３番目）となる作動保留球が連続予告演出の対象となったケースを示している。またここでは、先に保留されていた第１番目および第２番目の作動保留球については、連続予告演出の対象ではなかった作動保留球であったとし、また説明の便宜上、いずれの作動保留球に対してもボタン入力要求演出が発生中であるものとして扱う。なお、上記ボタン入力要求演出は、所定の時間が経過すると当該演出を終了させるようになっており、ボタン入力要求演出発生期間内に枠演出ボタン１３が操作され、かつ上記連続予告演出抽選に当選した場合に限り、連続予告演出が発生するようになっている。このようにして、上記ボタン入力要求演出の終了に伴い、枠演出ボタン１３の入力操作は無効なものとして扱われるようになっている。また、上記連続予告演出に当選していない場合においては、ボタン入力要求演出発生期間内に枠演出ボタン１３が操作されてもボタン入力要求演出が終了するだけであり、保留表示態様が変化しないようになっている（後述する図２８、図３２における説明においても同様）。
【００９９】
この図５（１）の保留表示状態において、遊技者により枠演出ボタン１３が押下されると、演出制御部２４は、同図（２）示すように、全作動保留球におけるボタン入力要求演出を終了させると共に（「ＰＵＳＨ！」の表示が消える）、連続予告演出の対象となった第３番目の作動保留球の保留表示が通常とは異なる予告専用の保留表示（以下、「専用保留表示」と称する）に変化させる。このとき、連続予告演出の対象ではない第１番目および第２番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常の保留表示（以下、「通常保留表示」と称する）のまま維持される。図示では、連続予告演出の対象となった第３番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示である「○（白丸印）」から専用保留表示である「☆（星印）」に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して連続予告演出が開始された旨が報知される。その後、現在実行中であった図柄遊技が終了して装飾図柄が「２４６」で停止表示されたとする（図柄遊技結果は「ハズレ」とする）。
【０１００】
遊技進行は同図（３）に移り、主制御部２０は、上記第１番目であった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化（１つ消化）し、演出制御部２４は、その特別図柄変動表示ゲームの開始と共に、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、つまり作動保留球が１つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第１番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。これにより、液晶表示装置３６の画面は、同図（３）に示すような表示態様になる。
【０１０１】
続いて、図柄遊技中に、さらに上始動口３４または下始動口３５に入賞球があり、作動保留記憶数が１個増えたとする（作動保留球数は３個となる）。このとき演出制御部２４は、新たな作動保留球に対して、通常保留表示とボタン入力要求演出（「ＰＵＳＨ！」の表示）とを液晶表示装置３６の画面に表示させる。これにより、液晶表示装置３６の画面は、同図（４）に示すような表示態様になる。なお、本実施形態では、連続予告演出の対象となった作動保留球が消化されるまでは、新たな作動保留球に対しての連続予告抽選は行わない構成としている。したがって、上述の新たな作動保留球は、連続予告抽選に非当選の作動保留球とみなされ、連続予告演出の対象ではないものとして扱われる。
【０１０２】
そして遊技進行は同図（５）に移り、現在実行中であった図柄遊技が終了して装飾図柄が「３５１」で停止表示されたとする（図柄遊技結果は「ハズレ」とする）。
【０１０３】
そして主制御部２０は、上記第２番目であった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部２４は、その特別図柄変動表示ゲームの開始と共に、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第２番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。
【０１０４】
ここで、ボタン入力要求演出の発生期間中に枠演出ボタン１３が押されなかったとする。そうすると、新たな作動保留球に対するボタン入力要求演出が終了すると共に、枠演出ボタン１３の入力操作の受付有効期間が終了する。これにより、液晶表示装置３６の画面上は、同図（６）に示すような表示態様となる。
【０１０５】
そして遊技進行は同図（７）に移り、現在実行中であった図柄遊技が終了して装飾図柄が「７９８」で停止表示されたとする（図柄遊技結果は「ハズレ」とする）。
【０１０６】
次に主制御部２０は、上記第３番目であった作動保留球、つまり連続予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部２４は、その特別図柄変動表示ゲームの開始と共に、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、上記第３番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。これにより、液晶表示装置３６の画面上は、同図（８）に示すような表示態様となる。このようにして、一連の連続予告演出が終了したことになる。
【０１０７】
その後、連続予告演出の対象となった作動保留球に基づく図柄遊技において、大当り期待度が高まるようなリーチ演出や背景演出（背景チェンジ予告）などが発生すれば、遊技者の大当りへの期待感はより一層高まることになる。
【０１０８】
このように本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者が操作可能な手操作手段（枠演出ボタン１３）の入力操作を契機に、連続予告演出を発生させ得る構成とし、連続予告演出を発生させるか否かの選択を遊技者の恣意的な判断に委ねることができるようになっている。すなわち、連続予告演出の発生の有無に関し、遊技者の意思を反映させることができる。また、枠演出ボタン１３のような手操作手段を利用することで、遊技者参加型の演出態様として利用することが可能になり、演出の多様化も図ることができる。
【０１０９】
＜４．主制御部側の処理、図６〜図１１＞
次に、図６〜図１１を参照して、主制御部２０側における遊技処理を説明する。
【０１１０】
（４−１．主制御側メイン処理：図６）
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ２０１が図６に示す主制御側メイン処理を開始する。
【０１１１】
この主制御側メイン処理において、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（ステップＳ１０１）。
【０１１２】
次に、図示してない入力ポートを介して入力されるＲＡＭ２０３に対するＲＡＭクリアスイッチの出力信号の状態（オン、オフ）を確認し、このＲＡＭクリアスイッチがオンである場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０５の処理に進み、ＲＡＭの初期化処理として記憶エリアをクリアする。しかしＲＡＭクリアスイッチがオンでない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、次に電源断が発生した際にバックアップされたバックアップ用データが有効であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。電源復旧の際には、チェックサムの比較を行うことにより、バックアップデータが有効であるか否かを確認する。
【０１１３】
上記バックアップデータが有効である場合には（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始させるための遊技復旧処理を行い（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０７の処理に進む。バックアップデータが有効でない場合には（ステップＳ１０３：ＮＯ）、ＲＡＭを初期化する（ステップＳ１０５）。そして、このＲＡＭの初期化に伴い、ＲＡＭクリア情報を初期化コマンドとして各制御基板に送信する（ステップＳ１０６）。
【０１１４】
次に、ＣＰＵに設けられているＣＴＣの設定を行う（ステップＳ１０７）。本処理では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割り込みがかかるように、初期値として４ｍｓに相当する値をＣＴＣの時間定数レジスタに設定する。
【０１１５】
ステップＳ１０１〜Ｓ１０７での電源初期投入後の処理を終えた後、正常動作時の処理（ステップＳ１０８〜Ｓ１１２）として、割込禁止（ステップＳ１０８）と割込許可（ステップＳ１１２）とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数の更新処理を行う（ステップＳ１０９〜Ｓ１１１）。
【０１１６】
乱数の更新処理として、ステップ１０８の処理後、まず変動パターン用乱数値更新処理を行う（ステップＳ１０９）。この変動パターン用乱数値更新処理では、主として、特別図柄の変動パターンを決定する際に利用される変動パターン用乱数値を更新する。
【０１１７】
続いて、普通図柄当り判定用初期値乱数更新処理（ステップＳ１１０）と特別図柄当り判定用初期値乱数更新処理（ステップＳ１１１）を行う。普通図柄当り判定用初期値乱数更新処理（ステップＳ１１０）では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選に使用する補助当り判定用乱数の初期値変更に使用する乱数を更新（たとえば、カウンタのカウント値を更新する処理）し、特別図柄当り判定用初期値乱数更新処理（ステップＳ１１１）では、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選に使用する当り判定用乱数の初期値変更に使用する乱数を更新する。
【０１１８】
（４−２．主制御側タイマ割込処理：図７）
図７は、主制御側メイン処理において、一定時間（４ｍｓ）ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０１１９】
まず主制御ＣＰＵ２０１は、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理（ステップＳ２０１）を行う。
【０１２０】
次に、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新する定期乱数更新処理を行う（ステップＳ２０２）。この定期乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選に使用する乱数（たとえば、特別図柄の抽選（図柄抽選）に利用する乱数（図柄判定用乱数））や普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選に使用する乱数を定期的に更新する。
【０１２１】
次に、遊技動作に用いられるタイマを管理制御するためのタイマ管理処理を行う（ステップＳ２０３）。パチンコ遊技機１の遊技動作制御に用いる各種のタイマのタイマ値はここで更新される。
【０１２２】
次に、入力管理処理を行う（ステップＳ２０４）。この入力管理処理では、パチンコ遊技機１に設けられた各種センサによる検出情報を、図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する。各種センサによる検出情報とは、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ４０ａ、一般入賞口センサ４３ａなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のＯＮ、ＯＦＦ情報である。
【０１２３】
次に、エラー管理処理を行う（ステップＳ２０５）。このエラー管理処理では、上記入力管理処理で読み込み格納したデータを把握してスイッチのチェックを行い、不正入賞を監視したり、遊技動作状態を監視したりして、パチンコ遊技機１の異常を監視する。
【０１２４】
次に、賞球管理処理を行う（ステップＳ２０６）。この賞球管理処理では、遊技球払出装置１９に払出し動作を行わせるための制御情報（賞球数を指定する賞球払出制御コマンド）を出力する。
【０１２５】
次に、普通図柄管理処理を行う（ステップＳ２０７）。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定する。
【０１２６】
次に、普通電動役物管理処理を行う（ステップＳ２０８）。普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理（ステップＳ２０７）の補助当り抽選の結果に基づき、普通電動役物ソレノイド４１ｃに対する励磁信号を生成やその出力制御を行い、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の所定の動作パターンに従い開放制御して、普電開放遊技を実行制御する。
【０１２７】
次に、特別図柄管理処理を行う（ステップＳ２０９）。この特別図柄管理処理では、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様（停止特別図柄）を決定する。特別図柄管理処理の詳細は図８にて後述する。
【０１２８】
次に、特別電動役物管理処理を行う（ステップＳ２１０）。この特別電動役物管理処理では、大当り抽選結果が「大当り（小当りを含む）」であった場合、その当り種別に応じた当り遊技（大当り遊技や小当り遊技）を実行制御する。具体的には、大入賞口ソレノイド４１ｃに対する励磁信号を生成やその出力制御を行い、所定のパターンに従い特別変動入賞装置４２の大入賞口４０を開閉制御して、目的とする当り遊技を発生させる。またここでは、当り遊技中の演出（オープニング演出、ラウンド演出、ラウンド間インターバル演出、エンディング演出など）を行うべく、当り遊技開始、ラウンド遊技中、ラウンド間インターバル中、当り遊技終了など、当り遊技の進行状態に応じた演出制御コマンドが送信され、演出制御部２４側で利用される。またここでは、当り遊技終了後の処理として、遊技状態移行テーブル（図示せず）を参照し、その当り種別に応じた遊技状態（「確変状態」「時短状態」「潜確状態」など）への移行設定や、時短状態に移行する場合には時短回数（たとえば、１００回）の設定などが行われる。なお、小当りによる場合は、遊技状態の移行は生じず、当該小当り当選時の遊技状態が継続されるようになっている。
【０１２９】
次に、ＬＥＤ管理処理を行う（ステップＳ２１１）。このＬＥＤ管理処理は、処理の進行状態に応じて、普通図柄表示装置３９や特別図柄表示装置３８への出力データを出力する処理である。したがって、後述する特別図柄表示データ更新処理（後述の図８のステップＳ３０６）で作成される特別図柄の表示データは、このＬＥＤ管理処理で出力される。
【０１３０】
次に、外部端子管理処理を行う（ステップＳ２１２）。この外部端子管理処理では、外部集中端子基板５１を通して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータＨＣや島ランプ（データカウンタ）などの外部装置に、当り遊技中、当りの発生回数、特別図柄の変動回数、入賞口への入賞球検出情報など、所定の遊技情報を出力する。
【０１３１】
そして、上記のようにステップＳ２０２〜ステップＳ２１２の処理を実行した後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ２１３）、タイマ割込処理を終了する。
【０１３２】
＜５．特別図柄管理処理：図８＞
次に、大当り抽選に係るステップＳ２０９の特別図柄管理処理について説明する。図８は、図７の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。ここでは、まず始動口管理処理（ステップＳ３１１）を行う。この始動口管理処理では、主に、作動保留球数が上限値未満であることを条件に作動保留球数を加算したり、各種乱数を取得したり、連続予告抽選に利用される入賞コマンドを作成したりする処理を行う。この始動口管理処理の詳細は、図９にて後述する。
【０１３３】
上記の始動口管理処理を行った後、次に、大当り中であるか否かを判定して（ステップＳ３０２）、大当り中であれば（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、特別図柄表示データの更新処理を行った後（ステップＳ３０６）、特別図柄管理処理を抜けて、図７のステップＳ２１０の特別電動役物管理処理に移行することとなる。上記特別図柄表示データの更新処理では、特別図柄表示装置３８における特別図柄を表示するための表示データを作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図７のＬＥＤ管理処理（ステップＳ２１１）で出力される。
【０１３４】
一方、ステップＳ３０２の処理で、大当り中でないと判定された場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、特別図柄の挙動を示す処理状態（特別図柄動作ステータス）が「特別図柄待機中」「特別図柄変動中」「特別図柄停止中」のいずれであるかを順に判断し（ステップＳ３０３、ステップＳ３０４、ステップＳ３０５）、特別図柄動作ステータスに応じて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０７）、または特別図柄変動中処理（ステップＳ３０８）、あるいは特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０９）を行う。なお、「特別図柄待機中」とは特別図柄が次回の図柄遊技待ちの待機状態であることを示し、「特別図柄変動中」とは特別図柄が変動中であることを示し、「特別図柄停止中」とは特別図柄の変動が終了して停止表示（確定表示）中であることを示している。
【０１３５】
特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０７）または特別図柄変動中処理（ステップＳ３０８）あるいは特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０９）を行った後は、特別図柄表示データの更新処理を行い（ステップＳ３０６）、これにより特別図柄管理処理を抜けて、図７のステップＳ２１０の特別電動役物管理処理に移行することとなる。
【０１３６】
（５−１．始動口管理処理：図９）
次に、図８のステップＳ３０１の始動口管理処理について説明する。図９は、始動口管理処理の詳細を示すフローチャートである。この始動口管理処理では、主に、作動保留球数が上限値未満であることを条件に作動保留球数の加算処理や各種乱数の取得処理を行う。また、始動口管理処理は、始動口（上始動口３４または下始動口３５）への入賞に起因して所定の遊技情報（たとえば、当り判定用乱数値や図柄判定用乱数値や変動パターン用乱数値）を取得する取得手段、保留手段（ＲＡＭ２０３）に保留記憶された上記遊技情報に基づき、抽選手段（後述のステップＳ３４７の当り判定処理）による抽選結果が当りとなるか否か、および変動パターン決定手段（後述のステップＳ３４９の特別図柄変動パターン作成処理）により選択される変動パターン種別の少なくともいずれか一方に関して、上記抽選手段による抽選よりも先立って判定する先読み判定手段として機能する。
【０１３７】
図９において、まず主制御ＣＰＵ２０１は、上始動口３４または下始動口３５において入賞球を検出したか否かを確認する（ステップＳ３１１）。
【０１３８】
入賞球を検出した場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、現在の作動保留球数が４以上であるか否か判定する（ステップＳ３１２）。作動保留球数が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ３１２：ＮＯ）、作動保留球数を１加算し（ステップＳ３１３）、続いて、大当り抽選に利用するための乱数（当り判定用乱数値や図柄判定用乱数）および変動パターン用乱数カウンタの現在値を取得して、それぞれ作動保留球数値に対応したＲＡＭ２０３の保留記憶エリア（取得数値を記憶するための保留記憶エリア）に格納する（ステップＳ３１４）。このＲＡＭ２０３の保留記憶エリアは、上記取得手段により取得された遊技情報を図柄表示手段（特別図柄表示装置３８）における図柄変動に供されるまで、所定の上限数（本実施形態では、上述のように、最大保留記憶数を４つとして定めてある）まで保留記憶する保留手段として機能する。
【０１３９】
続いて、大当り中であるか否かを（ステップＳ３１５）、開放延長機能作動中であるか否かを順に判定する（ステップＳ３１６）。
【０１４０】
大当り中でなく（ステップＳ３１５：ＮＯ）、開放延長機能が作動中でないと判定された場合には（ステップＳ３１６：ＮＯ）、ステップＳ３１７の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理の詳細は図１０にて後述する。
【０１４１】
一方、大当り中であると判定された場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）やステップＳ３１６の処理において開放延長機能が作動中であると判定された場合には（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、上記ステップＳ３１７の始動口入賞時乱数判定処理は行わずに後述のステップＳ３１８の処理に進む。
【０１４２】
なお、上記ステップＳ３１１の処理において入賞球の検出がないと判定された場合（ステップＳ３１１：ＮＯ）や、上記ステップＳ３１２の処理において作動保留球数が４以上と判定された場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）には、上記のステップＳ３１３〜ステップＳ３１８の処理を行わずに、始動口管理処理を抜ける。
【０１４３】
（５−１−１．始動口入賞時乱数判定処理：図１０）
図１０は、ステップＳ３１７の始動口入賞時乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。この始動口入賞時乱数判定処理は、上記先読み判定手段として機能する。
【０１４４】
図１０において、まず主制御ＣＰＵ２０１は、入賞時当り判定処理を行う(ステップＳ３２１)。この入賞時当り判定処理では、図９のステップＳ３１４の処理で取得した当り判定用乱数値が当り判定値に属するか否かの当落抽選を、後述のステップＳ３４７の当り判定処理よりも先立って行う（先読み判定処理）。したがって、本実施形態の入賞時当り判定処理においては、当り種別を決定する図柄抽選や変動パターンを決定する変動パターン抽選は行っていない。
【０１４５】
次に、ステップＳ３２１の当落抽選結果が当り（大当りまたは小当り）であるか否かを判定する（ステップＳ３２２：入賞時当り判定処理）。上記当落抽選結果が「大当り」である場合には（ステップＳ３２２：ＹＥＳ）、大当り用入賞コマンドを作成し（ステップＳ３２３）、上記当落抽選結果が当りではない「ハズレ」の場合には（ステップＳ３２２：ＮＯ）、ハズレ用入賞コマンドを作成する（ステップＳ３２４）。この「大当り用入賞コマンド」と「ハズレ用入賞コマンド」は、当落抽選結果および作動保留球数情報を含み、後述の「連続予告抽選処理」（図１８のステップＳ５３３）などで利用される。上記ステップＳ３２３またはステップＳ３２４の処理後は、始動口入賞時乱数判定処理を抜けて図９に戻り、ステップＳ３１８の処理に進む。
【０１４６】
再び図９の始動口管理処理の説明に戻り、ステップＳ３１８の処理に進むと、入賞コマンドを演出制御部２４に送信する（ステップＳ３１８）。ここで送信される入賞コマンドには、上述した「大当り用入賞コマンド」と「ハズレ用入賞コマンド」の他、「連続予告非抽選用入賞コマンド」が含まれる。この連続予告非抽選用入賞コマンドは、大当り中である場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）や、開放延長機能が作動中である場合（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）において送信され、連続予告抽選非実行（連続予告演出抽選を実行しない旨）を指定する入賞コマンドとして扱われる。
【０１４７】
大当り中や開放延長機能作動中のときに、連続予告抽選を非実行とする理由は、以下の通りである。
【０１４８】
大当り中においては、図柄遊技が中断されて大当り遊技が実行されることになり連続予告演出の必要性が乏しい。また本実施形態では、開放延長機能が作動中であるということは「高ベース遊技状態（始動条件向上状態）」となり、さらに特別図柄時短機能も作動中となるため（「時短状態中」あるいは「確変状態中」となる）、図柄遊技時間（特別図柄の変動時間）が通常状態よりも相対的に短時間になると共に、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる。つまり、作動保留球が次々に蓄積されると共に、それが短時間で消化されていくことになる。このような遊技状態の下で、連続予告演出のために枠演出ボタン１３の入力操作を要求すれば、枠演出ボタン１３の操作頻度が慌しくなり、遊技者にとって煩わしくなるものと考えられる。このようなことから、特定の遊技状態下である大当り中や開放延長機能作動中のときには、連続予告抽選を非実行とし、連続予告演出自体を発生させない演出制御を行う構成としている。勿論、上述の大当り中や開放延長機能作動中であっても、連続予告演出を発生可能に構成しても良い。この場合、ステップＳ３１５の判定処理およびステップＳ３１６の判定処理の少なくともいずれか一方を除去した構成とすれば良い。
【０１４９】
次に、図８の特別図柄管理処理において、特別図柄動作ステータスが「特別図柄待機中」「特別図柄変動中」「特別図柄停止中」である場合の処理内容について順に説明していく。
【０１５０】
（５−２．特別図柄変動開始処理：図１１）
図１１は、図８の特別図柄管理処理において、特別図柄動作ステータスが「特別図柄待機中」と判定された場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）に行われる特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記取得手段（Ｓ３０１の始動口管理処理）により取得された遊技情報に基づき、当否を抽選する抽選手段、上記抽選手段による抽選結果に基づいて、あらかじめ定められた複数種類の変動パターンのうちからいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段として機能する。
【０１５１】
この図１１の特別図柄変動開始処理においては、まず主制御ＣＰＵ２０１は、作動保留球数がゼロかどうかを判断する（ステップＳ３４１）。作動保留球数がゼロの場合（ステップＳ３４１：ＹＥＳ）、この場合は、特別図柄が待機中でかつ保留記憶なしの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部２４側に知らせる必要がある。このため、本実施形態では、デモ画面を表示させるためのデモ表示コマンドを送信する（ステップＳ３５４）。演出制御部２４は、このデモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても図柄遊技に係るコマンド（たとえば、変動パターンコマンドなど）を受けない場合は、デモ画面表示を行うこととしている。
【０１５２】
一方、作動保留球数がゼロでない場合（ステップＳ３４１：ＮＯ）、特別図柄作動保留球数を１減算し（ステップＳ３４２）、減少した保留球数に対応した保留数コマンド（ここでは保留減算コマンド）を送信する（ステップＳ３４３）。
【０１５３】
次に、保留記憶エリアをシフトする（ステップＳ３４４）。ここでは、作動保留記憶数ｎ＝１に対応する保留記憶エリア（第１作動保留球記憶エリア）に格納されている各乱数値を読み出して、ＲＡＭ２０３の所定の乱数記憶エリア（判定用乱数記憶エリア）に格納すると共に、保留記憶エリアｎ（ｎ＝２、３、４）に対応する保留記憶エリア（第２作動保留球記憶エリア、第３作動保留球記憶エリア、第４作動保留球記憶エリア）に格納されている各乱数値を、作動保留球数＝ｎ−１に対応する保留記憶エリアに格納する。つまり、第１作動保留エリアの作動保留球に関する情報を判定用として判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留記憶エリアｎ＝２以降の各作動保留球に関する情報を１つずつ下位側の番号（２→１、３→２、４→３）にそれぞれシフトして上書きし、空き領域を設ける。これにより、図柄遊技開始順番は、作動保留球数ｎ（ｎ＝１、２、３、４）の順番と一致し、作動保留球が生じたときに取得された乱数値がいずれの作動保留球に対応するのかが特定される。
【０１５４】
次に、残り時短回数がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ３４５）。残り時短回数がゼロでない場合には（ステップＳ３４５：ＮＯ）、残り時短回数情報を含む残り時短回数コマンドを送信（ステップＳ３４６）して、ステップＳ３４７の当り判定処理に進む。残り時短回数が残っていない場合には（ステップＳ３４５：ＹＥＳ）、このコマンドの送信をせずにステップＳ３４７の当り判定処理に進む。
【０１５５】
ステップＳ３４７の当り判定処理に進み、上記判定用乱数記憶エリアの当り判定用乱数値が当り判定値に属するか否かを判定して、当り、ハズレの別を決定する（ステップＳ３４７）。すなわち、この当り判定処理では、当り判定用乱数を利用した「当落抽選」が行われる。そして上記当落結果が「大当り」であった場合には、大当りフラグをオンにする。
【０１５６】
続いて、ステップＳ３４８の特別図柄停止図柄作成処理に進み、同じく上記判定用乱数記憶エリアの図柄判定用乱数値がどの当り図柄種別に属するかを判定して、特別図柄の停止図柄（特別図柄停止図柄）を決定する（ステップＳ３４８）。すなわち、この特別図柄停止図柄作成処理では、図柄判定用乱数値を利用した「図柄抽選」が行われる。ここでは、図柄判定用乱数値を取得し、その乱数値に対応する「特別図柄停止図柄番号」を決定し、特別図柄の停止図柄情報を含む図柄指定コマンドを作成する。この特別図柄停止図柄番号は、主制御部２０側において特別図柄の停止図柄種、換言すれば、ハズレを含む当り種別（当選種別）を特定するのに利用される。
【０１５７】
上記特別図柄停止図柄作成処理を終えると、続いて特別図柄変動パターン作成処理に進み、特別図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ３４９）。ここでは、変動パターン用乱数値と変動パターン選択テーブルとに基づく変動パターン抽選が行われる。具体的には、複数種類の変動パターンのうちから１つの変動パターンを抽選により決定する。上記変動パターン選択テーブルは、たとえば、大当り時に選択される大当り変動パターン選択テーブルやハズレ時に選択されるハズレ変動パターン選択テーブルなどの複数種類の変動パターン選択テーブルが設けられており、ステップＳ３４７の当り判定処理の結果に基づき、いずれかのテーブルが選択されるようになっている。これらの変動パターン選択テーブルには、現在の遊技状態や特別図柄停止図柄番号や作動保留球数などに関連付けられた複数種類の変動パターンが定められており、その内容は、当落抽選結果、リーチ演出有り無し、変動表示時間、擬似連演出の有り無しなどの各種変動パターン情報が含まれている。このようにして変動パターンが決定されると、結果として、変動パターンに対応した特別図柄の変動時間が決定される。そこで、上記決定された変動パターン種別を指定する変動パターンコマンドを演出制御部２４に送信した後（ステップＳ３５０）、この特別図柄の変動時間を特別図柄変動用タイマに設定する（ステップＳ３５１）。
【０１５８】
次に、ステップＳ３４８の処理で作成された図柄指定コマンドを演出制御部２４に送信して（ステップＳ３５２）、処理状態（特別図柄動作ステータス）を「特別図柄変動中」に切り替える（ステップＳ３５３）。これにより、以後、特別図柄が変動表示され、一連の図柄遊技が開始されることになる。したがって図１１の特別図柄変動開始処理は、特別図柄が変動表示可能な状態となり、かつＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに１つ以上の所定の遊技情報（各種乱数値）が記憶されている場合、保留記憶の消化処理として、当該保留記憶エリアに記憶されている第１番目の遊技情報（第１番目の作動保留球）に基づき、少なくとも当落抽選を経て変動パターンを決定し、当該第１番目の遊技情報に基づく特別図柄の変動表示を指示する保留消化手段として機能する。
【０１５９】
以上により特別図柄変動開始処理を抜けると、図８のステップＳ３０６の特別図柄表示データ更新処理を行い、これにより特別図柄管理処理を抜けて、図７のステップ２１０の特別電動役物管理処理に進む。
【０１６０】
（５−３．特別図柄変動中処理：図１２）
図１２は、図８の特別図柄管理処理において、特別図柄動作ステータスが「特別図柄変動中」と判定された場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）に移行する特別図柄変動中処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１６１】
この図１２の特別図柄変動中処理においては、まず主制御ＣＰＵ２０１は、図１１のステップＳ３５０で設定した特別図柄変動用タイマを確認し、タイマ値がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ３６１）。
【０１６２】
特別図柄変動用タイマがゼロ、つまり、特別図柄の変動時間が経過した場合（ステップＳ３６１：ＹＥＳ）、特別図柄の変動が終了し停止したことを示す「演出停止コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ３６２）。そして特別図柄動作ステータスを「特別図柄停止中」に切り替え、確定表示時間（たとえば、０．５秒）を確定表示タイマに設定し（ステップＳ３６３）、特別図柄変動中処理を抜けて、図８のステップＳ３０６の特別図柄表示データ更新処理を行う。これにより、特別図柄管理処理を抜けて、図７のステップ２１０の特別電動役物管理処理に進む。
【０１６３】
一方、特別図柄変動用タイマがゼロでない場合（ステップＳ３６１：ＮＯ）、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もせずにそのまま特別図柄変動中処理を抜ける。
【０１６４】
以上により、特別図柄変動中処理を抜けると、図８のステップＳ３０６の特別図柄表示データ更新処理を行い、これにより、特別図柄管理処理を抜けて、図７のステップ２１０の特別電動役物管理処理に進む。
【０１６５】
（５−４．特別図柄確認時間中処理：図１３）
図１３は、図８の特別図柄管理処理において、特別図柄動作ステータスが「特別図柄停止中」であると判定された場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）に移行する特別図柄確認時間中処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１６６】
この図１３の特別図柄確認時間中処理においては、まず主制御ＣＰＵ２０１は、確定表示用タイマを確認し、タイマ値がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ３７１）。確定表示用タイマがゼロでない場合、つまり特別図柄の確定表示時間が経過していない場合（ステップＳ３７１：ＮＯ）、何もせずにそのまま特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０１６７】
一方、確定表示用タイマがゼロである場合（ステップＳ３７１：ＹＥＳ）、特別図柄動作ステータスを「特別図柄待機中」に切り替え（ステップＳ３７２）、今回の特別図柄変動表示ゲームの当り判定結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ３７３）。正確には大当りフラグがオンであるか否かを判定する。
【０１６８】
（５−４−１．ハズレの場合）
ステップＳ３７３の処理で「大当り」でない判定された場合、つまり停止図柄がハズレ図柄であった場合（ステップＳ３７３：ＮＯ）、次に、時短回数がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ３７４）。
【０１６９】
通常状態中のハズレ変動の場合は、時短回数はゼロ（初期値）であるので、ステップＳ３７４の判定は‘ＹＥＳ’となり、特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、時短状態中のハズレ変動の場合は、この時短回数はゼロではないので、ステップＳ３７４の判定は‘ＮＯ’となり、今回の変動回数の消化分として、時短回数を１減算し（ステップＳ３７５）、減算後の時短回数がゼロになったか否かを判定する（ステップＳ３７６）。
【０１７０】
時短回数がゼロになった場合には（ステップＳ３７６：ＹＥＳ）、時短状態に突入してから特別図柄の変動回数が上限の１００回に達したとして、時短状態を終了させて通常状態へ移行させるための設定処理を行う（ステップＳ３７７：通常遊技状態移行処理）。そして、遊技状態表示コマンドを演出制御部２４に送信し（ステップＳ３７７）、特別図柄確認時間中処理を抜ける。ここでの遊技状態表示コマンドは、時短状態から通常状態に遊技状態が移行したことを示すコマンドである。この遊技状態表示コマンドは演出モードを特定するコマンドとして利用され、この場合は演出モード（演出状態）が時短演出モードから通常演出モードに移行制御されることになる。
【０１７１】
しかし、時短回数がゼロでなかった場合には（ステップＳ３７６：ＮＯ）、特別図柄の変動回数がまだ上限の１００回に達しておらず時短状態が継続中であるとして、そのまま何もせずに特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０１７２】
以上により特別図柄確認時間中処理を抜けると、図８のステップＳ３０６の特別図柄表示データ更新処理を行い、これにより、特別図柄管理処理を抜けて、図７のステップ２１０の特別電動役物管理処理に進む。
【０１７３】
（５−４−２．大当りの場合）
ステップＳ３７３の処理で「大当り」であると判定された場合、（ステップＳ３７３：ＹＥＳ）、大当りフラグをオフにすると共に、現在の遊技状態を「大当り中」に切り替え（ステップＳ３７９）、開放延長機能、普通図柄時短機能、普通図柄確変機能、特別図柄時短機能、特別図柄確変機能の各機能を未動作中に設定し、時短回数をクリアするなどの当り遊技開始前処理を行う（ステップＳ３８０）。ただし、小当りに当選していた場合は、例外的に、小当り当選時の遊技状態が小当り遊技終了後もそのまま維持されるので、上述の開放延長機能などの各機能は、小当り当選時の作動状態のままにし、時短回数もクリアせず、ハズレのときと同様に時短回数を１減算する。そして、当り遊技開始前処理を行った後、特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０１７４】
以上により特別図柄確認時間中処理を抜けると、図８のステップＳ３０６の特別図柄表示データ更新処理を行い、これにより、特別図柄管理処理を抜けて、図７のステップ２１０の特別電動役物管理処理に進む。
【０１７５】
なお、ステップＳ３０８の特別図柄変動中処理（図８、図１２）、ステップＳ３０９の特別図柄確認時間中処理（図８、図１３）、ステップＳ３０６の特別図柄表示データ更新処理（図８）は、上記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、図柄表示手段（特別図柄表示装置３８）における図柄表示態様（特別図柄の変動表示および停止表示に関する表示態様）を制御する図柄表示制御手段として機能する。
【０１７６】
＜６．演出制御部側の処理：図１４〜図２３＞
次に、図１４〜図２３を参照して、演出制御部２４側における遊技処理について説明する。
【０１７７】
（６−１．演出制御側メイン処理：図１４）
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、演出制御ＣＰＵ２４１は、図１４に示す演出制御側メイン処理を開始する。この演出制御側メイン処理では、電源投入が行われてから初めての処理としてステップＳ６１が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップＳ６２〜Ｓ６５が行われる。
【０１７８】
この演出制御側メイン処理において、まず遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する（ステップＳ６１）。
【０１７９】
次に、正常動作時の処理として、演出用乱数更新処理（ステップＳ６２）を行い、続いてコマンド受信割り込み、タイマ割り込み、外部ＩＮＴ等を許可する割込許可（ステップＳ６３）と割込禁止を行い（ステップＳ６４）、そしてウォッチドッグタイマをクリアする（ステップＳ６５）、といった処理を、電断が発生しない限り繰り返し行う。なお、ステップＳ６２の演出用乱数更新処理では、主として、演出の抽選に利用する演出抽選用乱数（連続予告抽選用乱数や演出パターン抽選用乱数など）を定期的に更新している。
【０１８０】
＜７．コマンド受信割込処理：図１５＞
次に、演出制御部２４が実行する演出制御側のメイン処理において、主制御部２０からの演出制御コマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１５は、コマンド受信割込処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１８１】
このコマンド受信割込処理は、次に述べる演出制御側タイマ割込処理（図１６）よりも優先して実行される。演出制御部２４（演出制御ＣＰＵ２４１）は主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドを受けた場合、ＩＮＴ割り込みが発生し、この受信割込処理にて、コマンドを受信した時点で、これをコマンド受信バッファに格納する。
【０１８２】
図１５において、まず演出制御ＣＰＵ２４１は、主制御部２０からの演出制御コマンドを受信したことを確認すると、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う（ステップＳ７１）。
【０１８３】
次に、演出制御部４１０は、受信した演出制御コマンドを演出制御ＲＡＭ２４３の所定の演出制御コマンド格納領域（コマンド受信バッファ）に格納し（ステップＳ７２）、レジスタの内容を復帰して（ステップＳ７３）、コマンド受信割り込み処理を終了する。
【０１８４】
＜８．演出制御側タイマ割込処理：図１６＞
次に、演出制御側のメイン処理に対して、２ｍｓ程度ごとに実行される演出制御側タイマ割込処理について説明する。図１６は、演出制御側のタイマ割込処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１８５】
図１６において、まず演出制御ＣＰＵ２４１は、レジスタを所定のスタック領域に退避させるレジスタ退避処理を行う（ステップＳ８１）。
【０１８６】
次に、定期更新処理を行う（ステップＳ８２）。この定期更新処理では、演出抽選用乱数の初期値や、演出進行に必要なタイマの内容を割り込みごとに更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生に関するタイムスケジュールを管理するタイマである。このタイマにより遊技中の演出において、その遊技進行の時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段である装飾ランプ（ＬＥＤ）４５やスピーカ４６や液晶表示装置３６に現出させるかについての時間的なスケジュールが管理される。
【０１８７】
次に、有効タイマ減算処理を行う（ステップＳ８３）。この有効タイマ減算処理では、ボタン入力要求演出の発生期間を規定する有効タイマ値を管理する。有効タイマ減算処理の詳細については図２０にて後述する。
【０１８８】
次に、コマンド解析処理を行う（ステップＳ８４）。このコマンド解析処理では、上記コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理を行う。上記演出制御コマンドの中には、入賞コマンド、変動パターンコマンド、図柄指定コマンド、演出停止コマンド、遊技状態表示コマンドなどが含まれる。たとえば変動パターンコマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、この変動パターンコマンドに含まれる情報を解析し、対応する演出処理を行う。ここでは、上述したコマンド受信割込処理で新しいものに更新された演出制御コマンドが優先的に処理されることになる。コマンド解析処理の詳細については図１７にて後述する。
【０１８９】
次に、枠演出ボタン１３からの入力を監視するボタン入力管理処理を行う（ステップＳ８５）。このボタン入力管理処理では、枠演出ボタン１３からの操作（ＯＮ操作）検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その情報（操作検出情報）が演出制御ＲＡＭ２４３の所定の領域に格納する。
【０１９０】
次に、入力管理処理を行う（ステップＳ８６）。この入力管理処理では、枠演出ボタン１３の操作に関連する演出（ボタン予告演出や連続予告演出など）を管理する。この入力管理処理の詳細は図２２にて後述する。
【０１９１】
次に、演出シナリオを更新させて演出を進行させる演出進行処理を行う（ステップＳ８７）。この演出進行処理では、上記コマンド解析処理（ステップＳ８４）や入力管理処理ステップＳ８６）において設定された演出内容に基づいて、演出の進行に係るタイムスケジュールを管理する。そして、そのタイムスケジュールに基づき、液晶表示装置３６の画像を表示制御する画像制御データ（画像制御信号）の作成や装飾ランプ４５やＬＥＤやスピーカ４６を作動させる制御データ（発光制御信号や音声制御信号）を作成し、その作成した制御信号の出力設定を行う。
【０１９２】
次に、演出出力管理処理を行う（ステップＳ８８）。この演出出力管理処理では、上記出力設定された制御信号がある場合には、必要なタイミングで画像制御信号を液晶表示装置３６に対して出力したり、その画像による演出に合わせて、音声制御信号を音響発生装置４６ａに出力したり、発光制御信号を光表示装置４５ａに出力したりして、液晶表示装置３６での画像による演出表示とスピーカ４６からの音演出と装飾ランプ４５やＬＥＤなどの点滅もしくは点灯による光演出が展開される。これにより、遊技進行の時間軸上で、演出手段による種々の演出パターンが発生されていくことにより、広義の意味での演出シナリオが実現される。このように、演出制御部２４は、各種の演出手段に対して演出（たとえば、期待演出、連続予告演出、ボタン予告演出などの各種演出）を現出制御する演出制御手段としての役割を果たす。この演出制御手段には、各種演出を現出制御する演出制御手段として、期待演出を現出制御する期待演出制御手段、連続予告演出を現出制御する手段、ボタン予告演出を現出制御するボタン予告演出制御手段などを含むことができる。
【０１９３】
そして、退避したレジスタの内容を復帰して（ステップＳ８９）、演出制御側タイマ割込処理を終了する。
【０１９４】
（８−１．コマンド解析処理：図１７）
次に、図１６のコマンド解析処理（ステップＳ８４）について説明する。図１７は、コマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。ここでは、本発明と関連の深い「入賞コマンド」と「変動パターンコマンドおよび図柄指定コマンド」を受信した場合について説明し、他の演出制御コマンドについては適宜省略して説明する。
【０１９５】
図１７において、まず演出制御ＣＰＵ２４１は、受信した演出制御コマンドに応じて処理を分岐させる（ステップＳ５０１〜Ｓ５０５）。
【０１９６】
具体的には、入賞コマンドを受信した場合には（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、入賞コマンド受信処理（ステップＳ５０７：詳細は図１８にて後述する）、変動パターンコマンドおよび図柄指定コマンドを受信した場合には（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、図柄変動開始時コマンド受信処理（ステップＳ５０８：詳細は図１９にて後述する）、演出停止コマンドを受信した場合には（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、今回の図柄遊技に関する演出を終了させるための演出停止処理（ステップＳ５０９）、遊技状態表示コマンドを受信した場合には（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、演出モードの移行制御を行うための状態指定表示処理（ステップＳ５１０）、その他のコマンドを受信した場合には（ステップＳ５０５）、そのコマンドに応じた各種コマンド受信時の処理（ステップＳ５１１）を行う
【０１９７】
（８−１−１．入賞コマンド受信処理：図１８）
図１８は、図１７の入賞コマンド受信処理（ステップＳ５０７）の詳細を示すフローチャートである。この入賞コマンド受信処理は、上記先読み判定手段による判定結果に基づき、当該判定結果に関連する情報を報知する予告演出として、前記図柄表示手段による複数回の図柄変動に亘って継続し得る連続予告演出（たとえば、図５参照）の実行可否を判定する連続予告実行判定手段として機能する。なお説明の便宜上、先ず図１７のステップＳ５３１〜ステップＳ５３７の処理について説明する。
【０１９８】
図１８において、まず演出制御ＣＰＵ２４１は、連続予告カウンタ（詳細は後述する）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５３１）。連続予告カウンタがゼロある場合には（ステップＳ５３１：ＹＥＳ）、連続予告抽選用乱数値を取得し（ステップＳ５３２）、取得した連続予告抽選用乱数値が連続予告当り判定値に属するか否かの当落判定（連続予告抽選）を行う（ステップＳ５３３）。ここでは、受信した入賞コマンドが「大当り用入賞コマンド」であるか「ハズレ用入賞コマンド」であるかにより、連続予告演出への当選確率が異なるようになっており、本実施形態では、「大当り用入賞コマンド」の方が「ハズレ用入賞コマンド」よりも高確率で連続予告演出に当選するように定めてある（図示せず）。これにより、連続予告演出が発生した際には、大当りへの期待感が高まるようになっている。したがってステップＳ５３３の処理は、上記先読み判定手段による判定結果に基づき、連続予告演出（たとえば、図５参照）の実行可否を判定する連続予告実行判定手段としての役割を果たす。なお、受信した入賞コマンドが「連続予告非抽選用入賞コマンド」である場合は、連続予告演出への当選確率はゼロ（必ず非当選となる）として定めてある。またステップＳ５３１またはＳ５３２の前段階の処理で入賞コマンドの種別を判定し、「連続予告非抽選用入賞コマンド」である場合には、連続予告抽選に係る処理（ステップＳ５３２〜Ｓ５３６）を行わずに直接、ステップＳ５３７の処理に進む構成としても良い。
【０１９９】
そして連続予告抽選に当選した場合には（ステップＳ５３４：ＹＥＳ）、連続予告カウンタに今回の作動保留球数Ｎ（Ｎ＝１、２、３、４のうちの該当値）を設定し（ステップＳ５３５）、当該作動保留球が連続予告演出の対象となったものであることを示す「連続予告フラグ」をオンにして（ステップＳ５３６）、ステップＳ５３７の有効タイマの設定処理に進む。しかし連続予告抽選に当選しなかった場合には（ステップＳ５３４：ＮＯ）、そのまま何もせずに、ステップＳ５３７の処理に進む。
【０２００】
一方、連続予告カウンタがゼロでない場合には（ステップＳ５３１：ＮＯ）、上記連続予告抽選に係る処理（ステップＳ５３２〜Ｓ５３６）は行わずに、ステップＳ５３７の有効タイマの設定処理に進む。
【０２０１】
以上に説明したステップＳ５３１〜ステップＳ５３６の処理による作用は次の通りである。
【０２０２】
上記の「連続予告カウンタ」は、連続予告当選した場合に現在の図柄遊技（装飾図柄変動表示ゲーム）が連続予告演出中であるか否かを判定するために利用されるものである。ここで、上述のステップＳ５３５の処理では、連続予告演出の対象となった作動保留球が現在Ｎ個目（Ｎ番目）の作動保留球であるならば、当該連続予告カウンタには、その‘Ｎ’の値が設定されるようになっている。このカウンタ値は、図柄遊技が行われる度に１減算されるようになっている（後述の図１９の図柄変動開始時コマンド受信処理のステップＳ５５１およびＳ５５２参照）。すなわち、この連続予告カウンタがゼロになるまでは、換言すれば、連続予告演出の対象となった作動保留球（連続予告抽選で当選となった作動保留球）に基づく図柄遊技が開始されるまでは、実際に連続予告演出が発生しているか否かを問わず、内部的には「連続予告演出中」として扱われることになる。
【０２０３】
そして本実施形態においては、図示のように、連続予告カウンタがゼロでない場合（ステップＳ５３１：ＮＯ）、上記連続予告抽選に関する一連の処理（ステップＳ５３２〜Ｓ５３６）は行わずに、そのままステップＳ５３７の処理に進むようにし、内部的に「連続予告演出中」であるとされる場合には、実際に連続予告演出が発生しているか否かを問わず、新たに作動保留球に基づく連続予告抽選を行わない構成とし、これにより全作動保留球内において新たな連続予告演出が重複して発生しないようになっている。以上に説明したＳ５３６の処理は、上記連続予告実行判定手段により連続予告演出を実行可と判定されたことを条件に、上記保留手段に保留記憶中の記憶数を連続予告演出の実行回数として設定する連続予告実行回数設定手段として機能し、ステップＳ５３１、Ｓ５３５、Ｓ５５１、Ｓ５５２の処理は、上記図柄表示手段における図柄変動が上記連続予告実行回数設定手段により設定された実行回数分実行されたか否かを判定する連続予告実行回数判定手段として機能する。そして、Ｓ５５１の処理により、上記連続予告実行判定手段は、上記連続予告実行回数判定手段により図柄変動が上記実行回数分実行されたと判定されるまでは、新たに保留記憶された前記遊技情報に基づく前記先読み判定手段による判定結果があっても前記連続予告演出の実行可否を判定しないことになる。
【０２０４】
再び図１８の説明に戻り、ステップＳ５３７の処理では、所定の時間（たとえば、１０秒）を有効タイマに設定する（ステップＳ５３７）。このステップＳ５３７の処理は、上記連続予告実行判定手段により連続予告演出を実行可と判定されたことを条件に、当該連続予告演出を開始させるための前記手操作手段の操作を受け付ける操作受付有効期間を設定する操作受付期間設定手段として機能する。この有効タイマにより、上記ボタン入力要求演出の発生期間および枠演出ボタン１３の入力操作の受付有効期間が管理される。本実施形態では、上記ボタン入力要求演出の発生期間と枠演出ボタン１３の入力操作の受付有効期間とは、同じ時間幅として定めてある（以下、この時間幅を「操作受付有効時間」と称する）。また、演出制御ＲＡＭ２４３には、作動保留球に関する情報を管理する保留情報管理エリアとして、作動保留球数に対応する第１（Ｎ＝１）〜第４（Ｎ＝４）保留情報管理エリアが設けられており、それぞれ、有効タイマの管理エリアや上記連続予告フラグ設定エリアや後述の有効タイマフラグ設定エリアを含んで構成されている。具体的には、このステップＳ５３７の処理では、入賞コマンドに含まれる作動保留球数情報に基づき、該当する保留情報管理エリアの有効タイマに上記所定の時間幅に相当するタイマ値が設定されることになる。
【０２０５】
なお、上記操作受付有効時間については遊技者が枠演出ボタン１３を操作するための十分な時間があれば特に制限されない。また本実施形態では、上記操作受付有効時間について、どの作動保留球についても同じ時間幅を設定しているが本発明はこれに限られない。たとえば、作動保留球の発生順が後になるほど、その作動保留球に基づく図柄遊技が開始されるタイミングが遊技進行の時間軸上で順次遅れることに着目し、作動保留球の発生順に応じて、上記操作受付有効時間を異ならせても良い。たとえば今回の作動保留球数が「Ｎ＝１」であった場合は当該作動保留球に対して設定する時間幅を４秒とし、「Ｎ＝２」であった場合は６秒とし、「Ｎ＝３」であった場合は８秒とし、「Ｎ＝４」であった場合は１０秒としても良い。このようにすれば、作動保留球の発生順が後になるほど、枠演出ボタン１３の操作受付有効期間が長くなり、該当する作動保留球に基づく図柄遊技が開始されるまで十分な期間を確保することができる。
【０２０６】
上記ステップＳ５３７の処理後は、通常保留表示演出を設定し（ステップＳ５３８）、入賞コマンド受信処理を抜ける。この通常保留表示演出の演出内容は、通常保留表示およびボタン入力要求演出を発生させるための演出パターンとなっている。通常保留表示演出が設定されると、液晶表示装置３６の該当個別保留表示領域７８（ここでは、第１番目の作動保留球に対応する個別保留表示領域７８）には、通常保留表示の「○（白丸印）」とボタン入力要求演出の「ＰＵＳＨ！」の文字とが表示されることになる。
【０２０７】
（８−１−２．図柄変動開始時コマンド受信処理：図１９）
図１９は、図１７の図柄変動開始時コマンド受信処理（ステップＳ５０８）の詳細を示すフローチャートである。この図柄変動開始時コマンド受信処理は、主制御部２０から変動パターンコマンドと、続いて送られてくる図柄指定コマンドの双方の受信が確認された場合に行われる（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）。端的に言えば、本処理は、特別図柄変動表示ゲーム開始に伴う装飾図柄変動表示ゲーム開始時の演出処理（図柄遊技開始前処理）である。
【０２０８】
図１９において、演出制御ＣＰＵ２４１は、連続予告カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５５１）。連続予告カウンタがゼロでない場合には（ステップＳ５５１：ＮＯ）、連続予告カウンタから１減算して（ステップＳ５５２）、ステップＳ５５３の処理に進む。一方、連続予告カウンタがゼロである場合には（ステップＳ５５１：ＹＥＳ）、何もせずにステップＳ５５３の処理に進む。
【０２０９】
続いてステップＳ５５３の処理に進むと、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う（ステップＳ５５３）。この停止装飾図柄抽選処理では、変動パターンコマンドに含まれる当落抽選結果と、図柄指定コマンドに含まれる当り種別（特別図柄停止図柄番号）情報とに基づいて、最終的に停止させる各装飾図柄（装飾図柄停止図柄）を抽選により決定する。そして、決定された図柄データを設定する（ステップＳ５５４）。
【０２１０】
次に、演出シナリオ抽選処理を行う（ステップＳ５５５）。この演出シナリオ抽選処理では、演出シナリオ選択テーブル（図示せず）と演出パターン抽選用乱数値とに基づき、装飾図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオ（演出パターン）を抽選により決定し、演出シナリオを設定する（ステップＳ５５６）。上記の演出シナリオ選択テーブルには、複数種類の演出シナリオが、現在の遊技状態、作動保留球数、当落抽選結果（当り判定結果）、または特別図柄停止図柄番号などに関連付けて定められている。なお、ここでの演出シナリオには、連続予告演出以外の各種の予告演出（たとえば、背景チェンジ予告演出、ステップアップ予告演出、後述のボタン予告演出などの各種の予告演出）が含まれる。
【０２１１】
次に、保留情報管理エリアをシフトする（ステップＳ５５７）。ここでは、ＲＡＭ２４３の保留情報管理エリアＮ（Ｎ＝２、３、４）に対応する保留情報管理エリアに格納されている設定情報を、作動保留球数＝Ｎ−１に対応する保留記憶エリアにそれぞれシフトして上書きし、空き領域を設ける。なお、この空き領域に該当する保留記憶エリアに存在した設定情報（連続予告フラグなど）は、シフト時にクリア（初期状態に戻す）されるようになっている。これにより、連続予告演出を行う際にいずれの作動保留球を対象として当該演出を発生させるのかが特定される。そして、今回消化される作動保留球に対応する保留表示を終了させるための演出設定処理を行い、これに伴い、他の作動保留球があれば、その作動保留球に対応する保留表示態様をシフトさせる演出設定処理を行う（ステップＳ５５８：図柄遊技開始時保留表示終了処理）。装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定処理を行う（ステップＳ５５９）。これにより、図柄変動開始時コマンド受信処理を抜け、以後、装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。
【０２１２】
（９．有効タイマ減算処理：図２０）
図２０は、図１６の有効タイマ減算処理（ステップＳ８３）の詳細を示すフローチャートである。ここでは、有効タイマの減算処理が行われる。
【０２１３】
図２０において、まず演出制御ＣＰＵ２４１は、有効タイマを減算する処理を第１〜第４保留情報管理エリアに対して順次行っていく（第１〜第４保留エリア有効タイマ減算処理：ステップＳ６０１〜Ｓ６０４）。これら保留情報管理エリアに対する処理内容は実質的に同じであるので、以下では、第１保留情報管理エリアに対する有効タイマ減算処理である「第１保留エリア有効タイマ減算処理」について説明し、他の有効タイマ減算処理についての説明は重複記載を避けるため省略する。
【０２１４】
（９−１．第１保留エリア有効タイマ減算処理：図２１）
図２１は、図２０の第１保留エリア有効タイマ減算処理（ステップＳ６０１）の詳細を示すフローチャートである。
【０２１５】
図２１において、まず演出制御ＣＰＵ２４１は、上記有効タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。有効タイマがゼロである場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、何もせずにそのまま第１有効タイマ減算処理を抜ける。一方、有効タイマがゼロでない場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、有効タイマから１減算し（ステップＳ６１２）、減算後の有効タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ６１３）。
【０２１６】
減算後の有効タイマがゼロでない場合には（ステップＳ６１３：ＮＯ）、そのまま第１有効タイマ減算処理を抜け、減算後の有効タイマがゼロである場合には（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、有効タイマフラグをオンにする（ステップＳ６１４）。この有効タイマフラグは、設定された有効タイマがタイムアップしたことを示すフラグであり、後述の図２２の入力管理処理にて利用される。これにより、第１保留エリア有効タイマ減算処理を抜け、続く、第２〜第４保留エリア有効タイマ減算処理を順次行い、図２０の有効タイマ減算処理を抜ける。
【０２１７】
（１０．入力管理処理：図２２）
図２２は、図１６の入力管理処理（ステップＳ８６）の詳細を示すフローチャートである。ここでは、ボタン入力要求演出や連続予告演出に関する枠演出ボタン１３の入力操作に係る演出処理が行われる。この入力管理処理は、上記連続予告実行判定手段により連続予告演出を実行可と判定された場合であっても、所定の開始条件（本実施形態では、操作受付有効時間内に枠演出ボタン１３が操作されることが開始条件となっている）が成立するまでその実行を制限する連続予告実行制限手段、上記連続予告実行制限手段により前記連続予告演出の実行の制限が解除されたことを条件に、所定の演出手段（本実施形態では、液晶表示装置３６）に対して連続予告演出を開始させる連続予告制御手段として機能する。
【０２１８】
図２２において、まず演出制御ＣＰＵ２４１は、ボタン予告演出が発生中であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで「ボタン予告演出」とは、図柄遊技中の演出シナリオの一部として、液晶表示装置３６における保留表示領域７７以外の他の領域に発生するものであって、ボタン入力要求演出と同じく、所定の期間、演出ボタン１３の入力操作を要求するような特定の演出態様を意味し、ボタン入力要求演出とは別個独立した演出として現出される。このボタン予告演出は、所定の演出シナリオに組み込まれた形態で現出され、枠演出ボタン１３の入力操作があると終了される。その演出シナリオの代表的なものとしては、たとえば、所定の期間内において枠演出ボタン１３の入力操作（ＯＮ操作）があった場合、特定のアイテムや特定のキャラクタを出現させたり、背景画像を変化させたりして、枠演出ボタン１３の入力操作を条件に演出に変化をもたらすような「遊技者参加型の演出態様」が挙げられる。このようなボタン予告演出が組み込まれた演出シナリオ（ボタン予告演出＋枠演出ボタン１３の入力操作有無に応じた演出）は、通常、所定の抽選を経て図柄遊技中に現出されるものであり、現在実行中の図柄遊技に付随する演出として、遊技者を楽しませるためのものである。このような演出シナリオが発生した場合、液晶表示装置３６の画面上には、ボタン予告演出を対象とする枠演出ボタン１３の入力操作要求と、連続予告演出を対象とする枠演出ボタン１３の入力操作要求の双方が報知される、といった特殊な演出状態が発生し得る。
【０２１９】
上記特殊な演出状態下において、仮に、連続予告演出の対象となる作動保留球が存在した場合、１度の枠演出ボタン１３の入力操作により、ボタン予告演出が組み込まれた演出シナリオが進行して新たな演出が発生する（たとえば、特定のアイテムや特定キャラクタが出現する）と共に、連続予告演出が発生してしまうといった問題が生じる。この問題の意味するところは、上記演出シナリオを楽しみたいと欲する遊技者が枠演出ボタン１３の入力操作を行った場合、その入力操作自体が連続予告演出の発動契機ともなってしまい、結果的に、当該演出シナリオの発生が連続予告演出の発動契機と等価的な意味合いとなってしまう点にある。これは、遊技者の意思に反して、連続予告演出が発生してしまうといった事態を招来する。
【０２２０】
そこで本実施形態では、上記のボタン予告演出が発生中の場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、後述の第１〜第４保留エリア入力管理処理よりも優先して、そのボタン予告演出を対象とする枠演出ボタン１３の入力操作に係る演出処理（ステップＳ７０６：ボタン予告演出中入力管理処理）を行う構成とし、これにより、上記ボタン予告演出が発生している間は、連続予告演出の発生を制限している。
【０２２１】
図２２の説明に戻り、上記ボタン予告演出が発生中でない場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、保留表示やボタン入力要求演出などを対象とする枠演出ボタン１３の入力操作に係る演出処理として、第１〜第４保留情報管理エリアに対する第１〜第４保留エリア入力管理処理を順次行っていく（ステップＳ７０２〜Ｓ７０５）。
【０２２２】
（１０−１．第１〜第４保留エリア入力管理処理：図２３）
次に、上記第１〜第４保留エリア入力管理処理について説明する。なお、これらの保留エリア入力管理処理は、実質的に同じ処理内容であるので、以下では、第１保留情報管理エリアに対する「第１保留エリア入力管理処理」についてのみ説明し、第２〜第４入力管理処理についての説明は重複記載を避けるため省略する。
【０２２３】
図２３は、図２２の第１保留エリア入力管理処理（ステップＳ７０２）の詳細を示すフローチャートである。
【０２２４】
図２３において、まず演出制御ＣＰＵ２４１は、上記有効タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。
【０２２５】
（有効タイマがゼロでない場合）
有効タイマがゼロでない場合（ステップＳ７１１：ＮＯ）、次に、枠演出ボタン１３の入力操作があったか否かを判定する（ステップＳ７１２）。具体的には、ボタン入力管理処理（ステップＳ８５）における操作検出情報をチェックし、当該操作検出情報があるか否かを判定する。なお、上記操作検出情報は、第１〜第４保留エリア入力管理処理（ステップＳ７０２〜Ｓ７０４）か、またはボタン予告入力管理処理（ステップＳ７０６）が終了した後にクリアされる。
【０２２６】
枠演出ボタン１３の入力操作がなかった場合には（ステップＳ７１２：ＮＯ）、何もせずにそのまま第１保留エリア入力管理処理を抜ける。
【０２２７】
一方、枠演出ボタン１３の入力操作があった場合（ステップＳ７１２：ＹＥＳ）、有効タイマをクリアし（ステップＳ７１３）、続いて連続予告フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７１４）。
【０２２８】
連続予告フラグがオンである場合（ステップＳ７１４：ＹＥＳ）、連続予告保留表示演出を設定する（ステップＳ７１５）。上記連続予告保留表示演出の演出内容は、通常保留表示から専用保留表示に変化させ、ボタン入力要求演出を終了させる演出パターンとなっている。この連続予告保留表示演出が設定されると、液晶表示装置３６の該当個別保留表示領域７８には（ここでは、第１番目の作動保留球に対応する個別保留表示領域７８。以下同じ）、ボタン入力要求演出の「ＰＵＳＨ！」の文字が消去され、専用保留表示の「☆（星印）」が表示される。そして、上記ステップＳ７１５の処理を終えると、第１保留エリア入力管理処理を抜け、第２〜第４保留エリア入力管理処理を順次行っていく。
【０２２９】
一方、連続予告フラグがオンでない場合（ステップＳ７１４：ＮＯ）、ボタン入力要求演出を終了させる（ボタン入力要求演出終了設定処理：ステップＳ７１６）。これにより、液晶表示装置３６の該当個別保留表示領域７８には、ボタン入力要求演出の「ＰＵＳＨ！」の文字が消去され、通常保留表示の「○（白丸印）」が表示される。そして、上記ステップＳ７１６の処理を終えると、第１保留エリア入力管理処理を抜け、第２〜第４保留エリア入力管理処理を順次行っていく。
【０２３０】
（有効タイマがゼロである場合）
有効タイマがゼロである場合（ステップＳ７１１：ＹＥＳ）、有効タイマフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７１７）。有効タイマフラグがオンでない場合（ステップＳ７１８：ＮＯ）、何もせずにそのまま第１保留エリア入力管理処理を抜ける。
【０２３１】
一方、有効タイマフラグがオンである場合（ステップＳ７１７：ＹＥＳ）、有効タイマフラグをオフにし（ステップＳ７１８）、ステップＳ７１７と同様のボタン入力要求演出終了設定処理を行う（ステップＳ７１９）。これにより、枠演出ボタン１３を操作しないまま有効タイマがタイムアップして操作受付有効時間が終了した場合、液晶表示装置３６の該当個別保留表示領域７８には、ボタン入力要求演出の「ＰＵＳＨ！」の文字が消去され、通常保留表示の「○（白丸印）」が表示されると共に、当該作動保留球に対する枠演出ボタン１３の入力操作が無効なものとして扱われることになる（ここでは、第１番目の作動保留球に対しての枠演出ボタン１３の入力操作が無効なものとして扱われることになる）。そして、上記ステップＳ７１９の処理を終えると、第１保留エリア入力管理処理を抜け、第２〜第４保留エリア入力管理処理を順次行っていく。
【０２３２】
[第２実施形態]
以上に説明した第１実施形態では、連続予告抽選に当選した際に表示する専用保留表示態様は、双方同じ表示態様（「☆（星印）」）となる実施形態について説明した。これに対し、以下に説明する第２実施形態は、「大当り用入賞コマンド」に基づき連続予告抽選に当選した場合の専用保留表示態様と、「ハズレ用入賞コマンド」に基づき連続予告抽選に当選した場合の専用保留表示態様とが必ずしも一致しないようにした実施形態である。以下に、本発明の第２実施形態に係る遊技機について説明する。
【０２３３】
なお、第１実施形態と同じ要素については重複記載を避けるため適宜省略して説明し、ここでは、第１実施形態と主に異なる要素として、図１８の入賞コマンド受信処理と、図２３の入力管理処理の第１保留エリア入力管理処理とについて説明する。
【０２３４】
（１１．第２実施形態に係る入賞コマンド受信処理：図２４）
図２４は、第２実施形態に係る入賞コマンド受信処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２３５】
図２４において、まず演出制御ＣＰＵ２４１は、連続予告カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５６１）。連続予告カウンタがゼロある場合には（ステップＳ５６１：ＹＥＳ）、連続予告抽選用乱数値を取得し（ステップＳ５６２）、取得した連続予告抽選用乱数値が連続予告当り判定値に属するか否かの当落判定（連続予告抽選）を行う（ステップＳ５６３）。
【０２３６】
次に、ステップＳ５６３の連続予告抽選結果に基づき、連続予告抽選に当選した場合には（ステップＳ５６４：ＹＥＳ）、連続予告カウンタに今回の作動保留球数Ｎを設定し（ステップＳ５６５）、連続予告当選フラグ設定処理を行う（ステップＳ５６６）。この連続予告当選フラグ設定処理では、「大当り用入賞コマンド」受信時の連続予告抽選により当選となった場合には、図柄遊技の結果が「大当り」となる作動保留球が連続予告演出の対象となったものであることを示す連続予告フラグとして、「大当り時連続予告フラグ」をオンにする。また「ハズレ用入賞コマンド」受信時の連続予告抽選により当選となった場合には、図柄遊技の結果が「ハズレ」となる作動保留球が連続予告演出の対象となったものであることを示す連続予告フラグとして、「ハズレ時連続予告フラグ」をオンにする。なお、受信した入賞コマンドが「連続予告非抽選用入賞コマンド」である場合は、連続予告演出への当選確率はゼロ（必ず非当選となる）として定めてある。またステップＳ５６１またはＳ５６２の前段階の処理で入賞コマンドの種別を判定し、「連続予告非抽選用入賞コマンド」である場合には、連続予告演出抽選に係る処理（ステップＳ５６２〜Ｓ５６４）を行わずに直接、ステップＳ５６７の処理に進む構成としても良い。上述した「大当り時連続予告フラグ」「ハズレ時連続予告フラグ」は、後述の図２５のステップＳ７３５の連続予告表示態様抽選処理で利用される。
【０２３７】
ステップＳ５６６の処理を終えると、操作受付有効時間を有効タイマに設定し（ステップＳ５６７）、通常保留表示演出を設定する（ステップＳ５６８）。これにより入賞コマンド受信処理を抜ける。
【０２３８】
一方、連続予告カウンタがゼロでない場合（ステップＳ５６１：ＮＯ）か、または連続予告抽選に当選しなかった場合（ステップＳ５６４：ＮＯ）、何もせずにそのままステップＳ５６７の処理に進み、操作受付有効時間を有効タイマに設定し（ステップＳ５６７）、通常保留表示演出を設定する（ステップＳ５６８）。これにより入賞コマンド受信処理を抜ける。
【０２３９】
（１２．第２実施形態に係る第１〜第４保留エリア入力管理処理：図２５）
次に、第２実施形態に係る第１〜第４保留エリア入力管理処理について説明する。なお、これらの保留エリア入力管理処理は、実質的に同じ処理内容であるので、以下では、第１保留情報管理エリアに対する「第１保留エリア入力管理処理」についてのみ説明し、第２〜第４入力管理処理についての説明は重複記載を避けるため省略する。
【０２４０】
図２５は、第２実施形態に係る第１保留エリア入力管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２４１】
図２５において、まず演出制御ＣＰＵ２４１は、上記有効タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ７３１）。
【０２４２】
（有効タイマがゼロである場合）
有効タイマがゼロである場合（ステップＳ７３１：ＹＥＳ）の各種の処理（ステップＳ７３８〜Ｓ７４０）については、第１実施形態の図２３の第１保留エリア入力管理処理のステップＳ７１７〜Ｓ７１９の処理と同様の処理内容であるので、重複記載を避けるため詳細な説明は省略する。
【０２４３】
（有効タイマがゼロでない場合）
有効タイマがゼロでない場合（ステップＳ７３１：ＮＯ）、次に、枠演出ボタン１３が操作されたか否かを判定する（ステップＳ７３２）。枠演出ボタン１３の入力操作がなかった場合には（ステップＳ７３２：ＮＯ）には、何もせずにそのまま第１保留エリア入力管理処理を抜ける。一方、枠演出ボタン１３の入力操作があった場合には（ステップＳ７３２：ＹＥＳ）、有効タイマをクリアし（ステップＳ７３３）、オン状態に設定されている連続予告フラグがあるか否か、具体的には、「大当り時連続予告フラグ」または「ハズレ時連続予告フラグ」がオンであるか否かを判定する（ステップＳ７３４）。
【０２４４】
大当り時連続予告フラグ」または「ハズレ時連続予告フラグ」のいずれもオンでない場合（ステップＳ７３４：ＮＯ）、ボタン入力要求演出を終了させる（ステップＳ７３７）。これにより、第１保留エリア入力管理処理を抜け、同様の処理内容である第２〜第４保留エリア入力管理処理を順次行っていく。
【０２４５】
一方、「大当り時連続予告フラグ」または「ハズレ時連続予告フラグ」がオンの場合（ステップＳ７３４：ＹＥＳ）、次に、連続予告表示態様抽選処理を行う（ステップＳ７３５）。
【０２４６】
上記ステップＳ７３５の連続予告表示態様抽選処理では、専用保留表示態様を抽選により決定する。具体的には、演出抽選用乱数（たとえば、表示態様抽選用乱数を設ける）を取得し、図２６に示すような専用保留表示抽選テーブルに基づき、専用保留表示態様を抽選により決定する。図示の専用保留表示抽選テーブルには、連続予告フラグ種別（ここでは「大当り時連続予告フラグ」または「ハズレ時連続予告フラグ」）に応じて、複数種類の専用保留表示態様ごとに対応した当選領域を有する抽選領域（本実施形態の抽選領域の大きさは、２５６となっている）が定められている。
【０２４７】
上記専用保留表示態様には、「△（三角印）」「□（四角印）」「☆（星印）」の３種類が設けられており、大当りの当選期待度に応じて、その当選確率（当選領域／抽選領域）が異なるように定められている。また、いずれの表示態様が当選するかについては、図示のように、大当り時連続予告フラグの場合には「△（三角印）」「□（四角印）」「☆（星印）」の順で、「ハズレ時連続予告フラグ」の場合には逆の「☆（星印）」「□（四角印）」「△（三角印）」の順で、その当選確率が高まるように定められている。したがって、「△（三角印）」「□（四角印）」「☆（星印）」のこの順番で、大当りの当選期待度が高まるようになっている（大当りの当選期待度は、「△（三角印）」＜「□（四角印）」＜「☆（星印）」の関係となっている）。
【０２４８】
なお、上記連続予告表示態様抽選処理（ステップＳ７３５）は、入賞コマンド受信時、たとえば、ステップＳ５６５〜Ｓ５６７における任意の処理段階で行うように構成しても良い。
【０２４９】
次に、ステップＳ７３５の連続予告表示態様抽選の結果に基づく連続予告保留表示演出を設定する（ステップＳ７３６）。この連続予告保留表示演出の演出内容は、通常保留表示から連続予告表示態様抽選により決定した専用保留表示に変化させ、ボタン入力要求演出を終了させる演出パターンとなっている。そして、ステップＳ７３６の処理を終えると、第１保留エリア入力管理処理を抜け、第２〜第４保留エリア入力管理処理を順次行っていく。
【０２５０】
なお、上記連続予告保留表示演出の演出内容は、連続予告表示態様抽選により決定した専用保留表示を連続予告演出が終了するまで行うがこれに限られない。たとえば、連続予告演出開始時は、連続予告表示態様抽選により決定した専用保留表示を行うが、次回の図柄遊技が開始されて保留表示態様を左へシフトさせていく際に、専用保留表示態様を他の形態に変化させていく構成としても良い。具体例を挙げて説明すれば、今回の専用保留表示の対象となった作動保留球が第３番目であった場合に、その専用保留表示が「△（三角印）」であったとする。この場合において、先の作動保留球（第１番目）が消化され、専用保留表示の対象となった作動保留球を第２番目の個別保留表示領域７８にシフトさせたときの専用保留表示を「△（三角印）」から「□（四角印）」に変化させる、といった演出処理を行っても良い。たとえば、専用保留表示の対象となった作動保留球が「大当り」である場合、最初は大当りの当選期待度が相対的に低い「△（三角印）」を表示させ、第２番目の個別保留表示領域７８にシフトした際には、大当りの当選期待度が相対的に高い「☆（星印）」に変化させるといった意外性を有した連続予告演出が可能になる。これにより、連続予告演出を多彩なものとすることができる。
【０２５１】
以上に説明した第２実施形態の特徴的な点は、専用保留表示態様に応じて大当りの当選期待度が異なるようにした点である。これにより、連続予告演出が発生したときは、専用保留表示それ自体が大当りとなるか否かの推測要素となり、連続予告演出にさらなる面白みを与えることができる。
【０２５２】
[第３実施形態]
次に、第２実施形態の変更形態を第３実施形態として説明する。上述した第２実施形態では、連続予告の対象となった作動保留球が消化されるまで、新たな作動保留球があったとしても、その新たな作動保留球に対して連続予告抽選を行わないとする実施形態について説明した。これに対し、次に説明する第３実施形態は、連続予告の対象となった作動保留球が未消化であっても、新たな作動保留球があった場合には連続予告抽選を行うようにした実施形態である。以下に、本発明の第３実施形態に係る遊技機について説明する。
【０２５３】
なお、上述した第２実施形態と同じ要素については重複記載を避けるため適宜省略して説明し、ここでは、第２実施形態と主に異なる要素として、図１８の入賞コマンド受信処理について説明する。
【０２５４】
（１３．第３実施形態に係る入賞コマンド受信処理：図２７）
図２７は、第３実施形態に係る入賞コマンド受信処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２５５】
図２７において、まず演出制御ＣＰＵ２４１は、連続予告抽選用乱数値を取得し（ステップＳ５７１）、取得した連続予告抽選用乱数値が連続予告当り判定値に属するか否かの当落判定（連続予告抽選）を行う（ステップＳ５７２）。
【０２５６】
連続予告抽選に当選した場合（ステップＳ５７３：ＹＥＳ）、次に、連続予告当選フラグ設定処理を行う（ステップＳ５７４）。この連続予告当選フラグ設定処理は、第２実施形態と同じ処理内容であるので、詳細な説明は省略する。
【０２５７】
ステップＳ５７４の処理を終えると、操作受付有効時間を有効タイマに設定し（ステップＳ５７５）、次に、通常保留表示演出を設定する（ステップＳ５７６）。これにより入賞コマンド受信処理を抜ける。
【０２５８】
一方、連続予告抽選に当選しなかった場合（ステップＳ５７３：ＮＯ）、何もせずにそのままステップＳ５７５の処理に進み、操作受付有効時間を有効タイマに設定し（ステップＳ５７５）、通常保留表示演出を設定する（ステップＳ５７６）。これにより入賞コマンド受信処理を抜ける。
【０２５９】
以上に説明した第３実施形態の特徴的な点は、上記第２実施形態における「連続予告カウンタ」を設けていない点である。このため、新たな作動保留球がある度に、連続予告抽選が行われる構成となっている。なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態では、「連続予告カウンタ」を設けていないため、図１９の図柄変動開始時コマンド受信処理においては、ステップＳ５５１の判定処理およびＳ５５２の連続カウンタの減算処理を除去した構成となる。
【０２６０】
＜１４．第３実施形態に係る連続予告演出態様：図２８＞
次に、図２８を参照して、第３実施形態に係るパチンコ遊技機１が織り成す連続予告演出態様について具体例を用いて説明する。本実施形態においては、新たな作動保留球がある度に、その作動保留球に対して連続予告抽選を行うといった構成により、図２８示すような連続予告演出が可能になる。
【０２６１】
図２８（１）は、図柄遊技中に上始動口３４に入賞して作動保留球数が３個になったとし、２個目（第２番目）となる作動保留球が連続予告演出の対象となったケースを示している。また、上述の第２番目となる作動保留球に基づく図柄遊技結果は「ハズレ」であったとする（ハズレ時連続予告当選の作動保留球）。また、先に保留されていた第１番目の作動保留球と、後に保留された第３番目の作動保留球とについては、連続予告演出の対象ではなかった作動保留球であったとし、さらに、いずれの作動保留球に対してもボタン入力要求演出が発生中であるものとして扱う。
【０２６２】
この図２８（１）の保留表示状態において、遊技者により枠演出ボタン１３が押下されると、演出制御部２４は、同図（２）示すように、全作動保留球におけるボタン入力要求演出を終了させると共に（「ＰＵＳＨ！」の表示が消える）、連続予告演出の対象となった第２番目の作動保留球の保留表示を専用保留表示に変化させる。このとき、連続予告演出の対象ではない第１番目および第３番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常保留表示のまま維持される。図示では、連続予告演出の対象となった第２番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示である「○（白丸印）」から専用保留表示である「△（三角印）」に表示態様が変化した場合を示している。なお、第２番目の作動保留球の専用保留表示は、図２５のステップＳ７３５の連続予告表示態様抽選処理の結果、「△（三角印）」の表示態様が決定されたとものとして説明している。
【０２６３】
ここで、遊技者は、専用保留表示が「△（三角印）」であることから、大当りの当選期待度は通常よりも高いが比較的低い信頼度であると推測することができる。
【０２６４】
そして遊技進行は同図（３）に移り、図柄遊技中に、さらに上始動口３４または下始動口３５に入賞球があり、作動保留記憶数が１個増えたとする（作動保留球数は４個となる）。このとき演出制御部２４は、新たな作動保留球（ここでは、第４番目の作動保留球となる）に対して連続予告抽選を行うと共に、通常保留表示とボタン入力要求演出（「ＰＵＳＨ！」の表示）とを液晶表示装置３６の画面に表示させる。これにより、液晶表示装置３６の画面は、同図（３）に示すような表示態様になる。
【０２６５】
ここで、上述の新たな作動保留球に対する当落抽選結果が「大当り」であったとし、かつ、当該新たな作動保留球に対する連続予告抽選結果が当選であったとする（大当り時連続予告当選の作動保留球）。
【０２６６】
同図（３）の保留表示状態において、遊技者により枠演出ボタン１３が押下されたとする。このとき、演出制御部２４は、新たな作動保留球におけるボタン入力要求演出を終了させると共に（同図（３）において「ＰＵＳＨ！」の表示が消える）、連続予告演出の対象となった第４番目の作動保留球の保留表示を専用保留表示に変化させる。図示では、連続予告演出の対象となった第４番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示である「○（白丸印）」から専用保留表示である「☆（星印）」に表示態様が変化した場合を示している。なお、第４番目の作動保留球の専用保留表示は、図２５のステップＳ７３５の連続予告表示態様抽選処理の結果、「☆（星印）」の表示態様が決定されたとものとして説明している。これにより、液晶表示装置３６の画面は、同図（４）に示すような表示態様になる。
【０２６７】
このとき遊技者は、専用保留表示が「☆（三角印）」であることから、大当りの当選期待度が比較的高いものであると推測することができる。すなわち、上記第２番目の作動保留球に基づく図柄遊技結果よりも上記第４番目の作動保留球に基づく図柄遊技結果の方が、大当りの当選期待度が相対的に高いものであると推測することができる。
【０２６８】
このように本実施形態においては、新たな作動保留球がある度に連続予告抽選が行われる構成としたことにより、同じ保留表示領域７７内で、複数種類の連続予告演出を開始させることができるようになる。この場合、専用保留表示態様がそれぞれ異なるものが出現した場合、たとえば図２８において取り上げたケースでは、今後、遊技が進行して、大当りの当選期待度が相対的に低い「第２番目の作動保留球」に基づく連続予告演出が終了したとしても、大当りの当選期待度が相対的に高い「第４番目の作動保留球」に基づく連続予告演出が発生中であるので、引き続き、大当り当選への期待を寄せながら、遊技を楽しむことができる。
【０２６９】
[第４実施形態]
次に、第３実施形態の変更形態を第４実施形態として説明する。上述した第３実施形態においては、同じタイミングで複数種類の連続予告演出が発生し得る実施形態について説明した。次に説明する第４実施形態は、同じタイミングで複数種類の連続予告演出の発生の可能性がある場合には、大当りの当選期待度が相対的に高い方の連続予告演出を発生させるようにした実施形態である。以下に、本発明の第４実施形態に係る遊技機について説明する。
【０２７０】
なお、上述した第３実施形態と同じ要素については重複記載を避けるため適宜省略して説明し、ここでは、第３実施形態と主に異なる要素として、図１０の始動口入賞時乱数判定処理と、図２３の入力管理処理の第１保留エリア入力管理処理とについて説明する。
【０２７１】
（１５．第４実施形態に係る始動口入賞時乱数判定処理:図２９）
図２９は、第４実施形態に係る始動口入賞時乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２７２】
上述した第１実施形態〜第３実施形態では、始動口入賞時乱数判定処理において、当落抽選を行い、その抽選結果に応じて作成された入賞コマンド、具体的には、当落抽選結果および作動保留球数情報を含む「大当り用入賞コマンド」と「ハズレ用入賞コマンド」とに基づき、連続予告抽選に係る演出処理を行うと説明した。この第４実施形態では、第１実施形態〜第３実施形態とは異なり、図９のステップＳ３１４の処理で取得した各種乱数値（当り判定用乱数値、図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数値）に基づき、当落抽選（ステップＳ３９１）、図柄抽選（ステップＳ３９２）、および変動パターン抽選（ステップＳ３９３）をステップＳ３４７の当り判定処理よりも先立って行い（先読み判定処理）、これらの抽選結果に応じた入賞コマンドを作成し（ステップＳ３９４）、始動口入賞時乱数判定処理を抜けて図９に戻り、ステップＳ３１８に進み、作成した入賞コマンドを演出制御部２４に送信する（ステップＳ３１８）。
【０２７３】
ここで作成される入賞コマンドには、当落抽選結果、図柄抽選結果、および変動パターン抽選結果（抽選により決定された変動パターン種別）に関する情報が含まれる。具体的には、たとえば図３０に示すように、１５Ｒ確変大当りであれば、変動パターン種別に応じた確変大当り１〜５用の入賞コマンド、１５Ｒ非確変大当りであれば非確変大当り１〜５用の入賞コマンド、２Ｒ潜伏確変大当りであれば潜伏確変１〜２用の入賞コマンド、小当りであれば小当り１〜２用の入賞コマンド、ハズレであればハズレ用１〜６の入賞コマンドである。なお、図示では、複数種類の入賞コマンドの一部が代表的に示してある。なお、本発明における変動パターンには、図３０に示すように、当落抽選結果が含まれているので（たとえば、当落抽選結果が大当り時に選択され得る‘Ｎリーチ（大当り）’、ハズレ時に選択され得る‘Ｎリーチ（ハズレ）’など：変動パターン種別の欄を参照）、結果的に、入賞コマンドには、図柄抽選結果と変動パターン抽選結果に関する情報を含ませれば良いことになる。
【０２７４】
また、図示の変動パターン種別の欄に記載の「Ｎ（ノーマル）リーチ」や「ＳＰ（スペシャル）リーチ」は、１５Ｒ確変大当り当選時または１５Ｒ非確変大当り当選時あるいはハズレの場合に選択され得る変動パターンであり、「Ｎリーチ」はノーマルリーチ演出有りとする変動パターン、「ＳＰリーチ」は上記ノーマルリーチ演出よりも大当りの当選期待度が高まるスペシャルリーチ演出有りとする変動パターンを示す。この「Ｎリーチ」や「ＳＰリーチ」は、それぞれ複数種類のリーチ演出態様を含むことができる。たとえば、Ｎリーチの種類には‘Ｎリーチ１〜２’の２種類が、ＳＰリーチの種類には‘ＳＰリーチ１〜３’が設けられている。これらのリーチ演出による大当りの当選期待度は、同じ種類のリーチ演出であれば「Ｎリーチ１＜リーチ２」、「ＳＰリーチ１＜ＳＰリーチ２＜ＳＰリーチ３」の関係となっており、全体として見れば、「Ｎリーチ１＜Ｎリーチ２＜ＳＰリーチ１＜ＳＰリーチ２＜ＳＰリーチ３」の関係となっている。
【０２７５】
また、図示の変動パターン種別の欄に記載の「モード移行予告」とは、２Ｒ潜伏確変大当りまたは小当りに当選となった場合に選択され得る変動パターンであり、モード移行予告（演出モード（演出状態）移行を報知する演出）有りとする変動パターンを示す。また、上記の「モード移行予告」には、複数種類のモード移行予告有りとする変動パターンを含み、たとえば、モード移行予告１とモード移行予告２の２種類が設けられている。これらのモード移行予告演出による大当りの当選期待度は、「モード移行予告１＜モード移行予告２」の関係となっている。なお、このモード移行予告演出は、上述したリーチ演出とは区別されるが、大当りまたは小当りの前段階で行われる演出態様という観点からは、同種類の演出であるといえる。上記のリーチ演出やモード移行予告演出は、当りの当選期待度を示唆する期待演出としての役割を果たす。そして、リーチ演出有りとする変動パターンやモード移行予告有りとする変動パターンは、当りの当選期待度を示唆する期待演出としての役割を伴う変動パターンとしての役割を果たし、これらは、当該当選期待度の高低に応じて複数種類定められている。
【０２７６】
また、図示の変動パターン種別の欄に記載の「通常」とは、ハズレの場合に選択され得る変動パターンであり、リーチ演出無しとするハズレ変動パターンを示す。なお図示はしていないが、上記の「通常」のハズレ変動パターンには、変動時間が異なる複数種類のハズレ変動パターンが設けられている。
【０２７７】
演出制御ＣＰＵ２４１は、これらの入賞コマンドを受信した場合、第３実施形態において説明した図２７の入賞コマンド受信処理を実質的に同じ処理を行う。しかし、第４実施形態の入賞コマンド受信処理が第３実施形態の入賞コマンド受信処理と大きく異なる点は、図２７のステップＳ５７４の連続予告当選フラグ設定処理において、オン状態に設定する連続予告当選フラグが入賞コマンド種別に応じた連続予告当選フラグを設定する点である。
【０２７８】
詳述すれば、第３実施形態においては、連続予告抽選に当選した場合、「ハズレ用入賞コマンド」または「大当り用入賞コマンド」のいずれかであったかに応じて、「大当り時連続予告フラグ」または「ハズレ時連続予告フラグ」をオン状態に設定するとして説明した。
【０２７９】
これに対し第４実施形態においては、連続予告抽選に当選した場合、図２７のステップＳ５７４の連続予告当選フラグ設定処理に相当する処理において、図３０に示した各種の入賞コマンドに応じた個別の連続予告フラグを設定するようになっている。具体的には、連続予告当選フラグ設定処理において、たとえば、入賞コマンドが「確変大当り１用入賞コマンド」であれば、その入賞コマンドに基づく連続予告フラグである旨を特定する「確変大当り１連続予告フラグ」をオンにし、「確変大当り２用入賞コマンド」であれば「確変大当り２連続予告フラグ」をオンにし、・・・、「ハズレ６用入賞コマンド」であれば「ハズレ６連続予告フラグ」をオンにする、といったように、それぞれの入賞コマンドに応じた連続予告フラグを設定する（図３０の「連続予告フラグ種別」の欄参照）。このように、第４実施形態に係る入賞コマンド受信処理は、連続予告実行判定手段が連続予告演出を実行可と判定したことを条件に、いずれの変動パターン種別に基づき当該実行可と判定したのかを特定するための識別情報（入賞コマンド種別に基づく連続予告フラグ）を設定する識別情報設定手段が含まれる。これらの連続予告フラグは、後述の第１〜第４保留エリア入力管理処理にて利用される（詳細は追って説明する）。なお、図３０の連続予告当選領域の欄には、連続予告フラグ種別に応じた連続予告当選領域（本実施形態の抽選領域の大きさは、２５６となっている）が定められており、基本的には、後述する変動パターンの内容に応じて、その当選領域が異なるように定めてある。たとえば、後述の「Ｎリーチ」よりも「ＳＰリーチ」の方が大当りの当選期待度が高まる分、連続予告抽選における当選確率も高くなるようにしてある。
【０２８０】
（１６．第４実施形態に係る第１〜第４保留エリア入力管理処理：図３１）
第４実施形態に係る第１〜第４保留エリア入力管理処理について説明する。なお、これらの保留エリア入力管理処理は、実質的に同じ処理内容であるので、以下では、第１保留情報管理エリアに対する「第１保留エリア入力管理処理」についてのみ説明し、第２〜第４入力管理処理についての説明は重複記載を避けるため省略する。
【０２８１】
図３１は、第４実施形態に係る第１保留エリア入力管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２８２】
図３１において、まず演出制御ＣＰＵ２４１は、上記有効タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。
【０２８３】
（有効タイマがゼロである場合）
有効タイマがゼロである場合（ステップＳ７５１：ＹＥＳ）の各種の処理（ステップＳ７６１〜Ｓ７６３）については、第１実施形態の図２３の第１保留エリア入力管理処理のステップＳ７１７〜Ｓ７１９の処理と同様の処理内容であるので、重複記載を避けるため詳細な説明は省略する。
【０２８４】
（有効タイマがゼロでない場合）
有効タイマがゼロでない場合（ステップＳ７５１：ＮＯ）、次に、枠演出ボタン１３が操作されたか否かを判定する（ステップＳ７５２）。枠演出ボタン１３の入力操作がなかった場合には（ステップＳ７５２：ＮＯ）には、何もせずにそのまま第１保留エリア入力管理処理を抜ける。一方、枠演出ボタン１３の入力操作があった場合には（ステップＳ７５２：ＹＥＳ）、有効タイマをクリアする（ステップＳ７５３）。
【０２８５】
ステップＳ７５３の処理を終えると、次に、連続予告フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ７５４）、連続予告フラグがオンでない場合（ステップＳ７５４：ＮＯ）、連続予告抽選に当選しなかったとして、ステップＳ７６０の処理に進み、ボタン入力要求演出を終了させる（ステップＳ７６０）。これにより、第１保留エリア入力管理処理を抜け、同様の処理内容である第２〜第４保留エリア入力管理処理を順次行っていく。
【０２８６】
一方、連続予告フラグがオンである場合（ステップＳ７５４：ＹＥＳ）、次に、他の保留情報管理エリア（以下、「他の保留エリア」と略称する）の連続予告フラグ種別をチェックし（ステップＳ７５５：全保留内連続予告フラグチェック処理（ここでは、第１保留管理情報エリア以外の第２〜第４保留管理情報エリア内の連続予告フラグ種別がチェックされる）、他の保留エリア内にオン状態に設定されている連続予告フラグがあったならば、第１保留管理情報エリアの連続予告フラグと他の保留エリア内の連続予告フラグとを比較し、当該第１保留管理情報エリアの連続予告フラグが最も優先順位の高いものであるか否かを判定する。つまり、どの作動保留球を対象として連続予告演出を優先して発生させるかの比較判定を行う（ステップＳ７５６：連続予告優先度判定処理）。既に説明したように、連続予告フラグは、図柄変動開始時コマンド受信処理（図１９）のステップＳ５５７の処理でクリアされるようになっている。これにより、後続の第２〜第４保留エリア入力管理処理において、上記ステップＳ７５５の全保留内連続予告フラグチェック処理とステップＳ７５６の連続予告優先度判定処理とを行うことが可能になる。なお、連続予告フラグのオン状態に関しては、図柄遊技開始時まで、具体的には、今回の図柄遊技に供する作動保留球に対応した変動パターンコマンドおよび図柄指定コマンドの少なくともいずれか一方を受信するまで、当該作動保留球に対応する連続予告フラグのオンの設定を維持して、上記のコマンドを受信したことを条件に連続予告フラグをオフに設定しても良い。このようにしても、一の保留エリア内の連続予告フラグと他の保留エリア内の連続予告フラグとを比較することができる。
【０２８７】
上記優先順位に関しては、いずれの入賞コマンドに基づく連続予告フラグであるかに応じて定められている。端的に言えば、変動パターン種別（変動パターンに関する内容（当落抽選結果情報を含む））と当選種別（図柄抽選結果）とを考慮して定めてある。
【０２８８】
本実施形態では、複数種類の変動パターンのうち、大当りの当選期待度を報せる演出に関連する変動パターンに着目し、たとえば、リーチ演出に関しては「Ｎリーチ１＜Ｎリーチ２＜ＳＰリーチ１＜ＳＰリーチ２＜ＳＰリーチ３」の関係（「Ｎリーチ１」が最も優先順位低く、「ＳＰリーチ３」が最も優先順位が高い）、モード移行予告演出に関しては「モード移行予告１＜モード移行予告２」の関係となるように上記優先順位の高低を定めてある。また図示の「通常（ハズレ）」のように、リーチ演出無しとするハズレ変動パターンは、最も低い順位として定めてある。次に、当選種別に応じて遊技者に供与される利益状態の高低を考慮し、「ハズレ＜小当り＜潜確大当り＜非確変大当り＜確変大当り」の関係（「ハズレ」が最も優先順位低く、「確変大当り」が最も優先順位が高い）で上記優先順位の高低を定めてある。
【０２８９】
したがって、図３０に示す連続予告フラグ種別に基づく優先順位は、「ハズレ６＜ハズレ１＜ハズレ２＜ハズレ３＜ハズレ４＜ハズレ５＜小当り１＜小当り２＜潜確大当り１＜潜確大当り２＜非確変大当り１＜非確変大当り２＜非確変大当り３＜非確変大当り４＜非確変大当り５＜確変大当り１＜確変大当り２＜確変大当り３＜確変大当り４＜確変大当り５」の関係となる。なお、‘リーチ演出無しとするハズレ変動パターン’に基づく入賞コマンドに関しても連続予告抽選を行うと説明したが、当該変動パターンについては連続予告抽選を行わない構成としても良い。この場合には、連続予告演出が発生した際、将来行われる図柄遊技において、明らかにハズレとなる演出ではなく、大当りの当選期待感を煽るような何かしらの演出（たとえば、リーチ演出やモード移行予告演出）の可能性がある旨を事前に知ることができ、遊技者は、大当りの当選期待感を持ちながら遊技を楽しむことができる。
【０２９０】
また、上記のような優先順位に限らず、次のように定めても良い。たとえば、当選種別は考慮せずに変動パターン種別だけを考慮して定めても良い。たとえば、リーチ演出有りとする変動パターンの種類だけに着目し、「Ｎリーチ１（ハズレ）＜Ｎリーチ２（ハズレ）＜ＳＰリーチ１（ハズレ）＜ＳＰリーチ２（ハズレ）＜ＳＰリーチ３（ハズレ）＜Ｎリーチ１（大当り）＜Ｎリーチ２（大当り）＜ＳＰリーチ１（大当り）＜ＳＰリーチ２（大当り）＜ＳＰリーチ３（大当り）」の関係とし、連続予告フラグ種別に基づく優先順位を「ハズレ１＜ハズレ２＜ハズレ３＜ハズレ４＜ハズレ５＜小当り１＜小当り２＜潜確大当り１＜潜確大当り２＜非確変大当り１＜非確変大当り２＜非確変大当り３＜非確変大当り４＜非確変大当り５＜確変大当り１＜確変大当り２＜確変大当り３＜確変大当り４＜確変大当り５」のの関係を満たすように定めても良い。ここでは当選種別は考慮されていないので、単純に大当り当選期待度が相対的に高いリーチ演出ほど高い優先順位を有することになる。このように、当選種別は考慮せずに変動パターン種別だけを考慮して優先順位を定める場合、入賞コマンドには、当落抽選、図柄抽選、および変動パターン抽選の結果に関する情報を含むものでなくても良く、たとえば、始動口入賞時乱数判定処理で、図柄抽選を除き、上記当落抽選と変動パターン抽選だけを事前に先読み判定する構成とし、当該入賞コマンドには、変動パターン種別に関する情報を含ませれば良い。
【０２９１】
勿論、モード移行予告有りとする変動パターンをも考慮しても良く、この場合には、たとえば、「Ｎリーチ１（ハズレ）＜Ｎリーチ２（ハズレ）＜ＳＰリーチ１（ハズレ）＜ＳＰリーチ２（ハズレ）＜モード移行予告１（小当り）＜モード移行予告２（大当り）＜ＳＰリーチ３（ハズレ）＜Ｎリーチ１（大当り）＜Ｎリーチ２（大当り）＜ＳＰリーチ１（大当り）＜ＳＰリーチ２（大当り）＜ＳＰリーチ３（大当り）」の関係とし、連続予告フラグ種別に基づく優先順位を「ハズレ１＜ハズレ２＜ハズレ３＜ハズレ４＜ハズレ５＜小当り１＜小当り２＜潜確大当り１＜潜確大当り２＜非確変大当り１＜非確変大当り２＜非確変大当り３＜非確変大当り４＜非確変大当り５＜確変大当り１＜確変大当り２＜確変大当り３＜確変大当り４＜確変大当り５」の関係を満たすように定めても良い。
【０２９２】
再び図３１の説明に戻り、上述した優先順位に基づき、今回の第１保留管理情報エリアにおける連続予告フラグの優先順位が最も高い順位（一番高い順位）でなかった場合には（ステップＳ７５７：ＮＯ）、ボタン入力要求演出を終了させる（ステップＳ７６０）。したがって、第１保留管理情報エリアの連続予告フラグに基づく連続予告演出は行われずに、他の保留内の連続予告フラグ基づく連続予告演出が優先して行われることになる。これにより、第１保留エリア入力管理処理を抜け、同様の処理内容である第２〜第４保留エリア入力管理処理を順次行っていく。
【０２９３】
一方、今回の第１保留管理情報エリアにおける連続予告フラグの優先順位が最も高い順位であった場合には（ステップＳ７５７：ＹＥＳ）、当該連続予告フラグに基づく連続予告表示態様抽選処理を行い（ステップＳ７５８）、連続予告表示態様抽選の結果に基づく連続予告保留表示演出を設定する（ステップＳ７５９）。なお、上記ステップＳ７５８およびＳ７５９の処理内容の詳細は、第２実施形態の図２５の第１保留エリア入力管理処理のステップＳ７３５およびＳ７３６の処理と実質的に同じ処理内容であるので、重複記載を避けるため詳細な説明は省略する。なお、ステップＳ７５８の連続予告表示態様抽選処理では、たとえば、図３０に示すような専用保留表示抽選テーブル（図３０の「各表示形態の当選領域」の欄参照）に基づき行われる。図示の専用保留表示抽選テーブルには、連続予告フラグ種別に応じて、複数種類の専用保留表示態様ごとに対応した当選領域を有する抽選領域（本実施形態の抽選領域の大きさは、２５６となっている）が定められている。いずれの表示態様が当選するかについては、基本的には、変動パターンの内容に基づき、たとえば、「ＳＰリーチ１」よりも「ＳＰリーチ３」の方が大当りの当選期待度が高まる分、「☆（星印）」の当選確率を高く定めてある。そしてステップＳ７５９の処理を終えると、第１保留エリア入力管理処理を抜け、第２〜第４保留エリア入力管理処理を順次行っていく。
【０２９４】
以上に説明した第４実施形態の特徴的な点は、複数種類の連続予告フラグが同じタイミングでオンになっている場合、いずれの連続予告フラグに基づく連続予告演出を発生させるか否かを所定の優先順位に基づき決定するようにした点である。
【０２９５】
＜１７．第４実施形態に係る連続予告演出態様：図３２＞
次に、図３２を参照して、第４実施形態に係るパチンコ遊技機１が織り成す連続予告演出態様について具体例を用いて説明する。本実施形態においては、図３２に示すような連続予告演出が可能となる。
【０２９６】
図３２（１）は、図柄遊技中に作動保留球数が４個になったとし、第２番目および第４番目となる作動保留球が連続予告演出の対象となったケースを示している。また、上述の第２番目となる作動保留球の入賞コマンドは「ハズレ１」の用の入賞コマンドであったとし、第４番目となる作動保留球の入賞コマンドは「確変大当り１」用の入賞コマンドであったとする。またここでは、いずれの作動保留球に対してもボタン入力要求演出が発生中であるものとして扱う。
【０２９７】
この図３２（１）の保留表示状態において、遊技者により枠演出ボタン１３が押下されると、演出制御部２４は、全作動保留球におけるボタン入力要求演出を終了させる（「ＰＵＳＨ！」の表示が消える）。このとき、第２番目および第４番目となる作動保留球が連続予告演出の対象となっているが、どちらの作動保留球を対象に連続予告演出を発生させるかは、優先順位に従うので、ここでは、第４番目の作動保留球の保留表示を専用保留表示に変化させることになる（「ハズレ１」用入賞コマンドに基づく連続予告フラグよりも「確変大当り１」用の入賞コマンドに基づく連続予告フラグの方が優先順位を高く定めてあるため）。
【０２９８】
図示では、連続予告演出の対象となった第４番目の作動保留球の保留表示が通常保留表示である「○（白丸印）」から専用保留表示である「☆（星印）」に表示態様に変化し、ハズレ時の連続予告演出の対象となった第２番目の作動保留球の保留表示が通常保留表示のまま維持された場合を示している。なお、第４番目の作動保留球の専用保留表示は、図３１のステップＳ７８８の連続予告表示態様抽選処理の結果、「☆（星印）」の表示態様が決定されたとものとして説明している。これにより、液晶表示装置３６の画面は、同図（２）に示すような表示態様になる。
【０２９９】
このように本実施形態においては、新たな作動保留球がある度に連続予告抽選を行い、同じタイミングで複数種類の連続予告演出の発生の可能性がある場合（連続予告抽選の当選の対象となった作動保留球が複数ある場合）には、所定の優先順位に基づく連続予告演出を発生させることができる。特に、上記優先順位に関し、いずれの入賞コマンドに基づく連続予告フラグであるか否か、つまり、入賞コマンドに含まれる変動パターンの内容や当選種別などを考慮してその順位を定めることにより、大当りへの当選期待度や大当りの際に得られる利益（当選種別）の違いによる連続予告演出の発生率に変化をもたらすこができる。
【０３００】
具体的には、次のような作用効果を奏することができる。（Ａ）第１に、複数の作動保留球が存在し、そのすべてが連続予告抽選に当選している場合、これらのうちで最も大当りの当選期待度が高い作動保留球を対象とする連続予告演出を発生させることができる。換言すれば、上述の複数の作動保留球のうち、大当りの当選期待度が相対的に低い作動保留球に対しては連続予告演出の発生が排除されるため、遊技者に対してより明確な当選期待度を知らせることができるようになる。（Ｂ）第２に、既に連続予告演出発生中において新たな作動保留球が生じた場合に、当該新たな作動保留球を対象とする連続予告演出が発生する可能性がある。本例では、第３実施形態と同様に、既に専用保留表示に変化している保留表示がある場合において、新たな作動保留球の保留表示も専用保留表示に変化する可能性がある（図２８参照）。しかし第４実施形態が第３実施形態と大きく異なる点は、既に存在する他の作動保留球よりも‘優先順位が相対的に高い方の作動保留球を対象とする連続予告演出’を発生させることができる点である。これにより、連続予告演出発生中に、さらに新たな連続予告演出が発生した場合には、当該新たな連続予告演出の対象となった作動保留球は、大当りの当選期待度がより高いものであると推測することができ、遊技者の大当りの当選期待感をさらに高める方向に作用する連続予告演出が実現することができる。
【０３０１】
[第５実施形態]
以上に説明した第１〜第４実施形態では、複数の作動保留球が存在した場合において、その作動保留球を対象とするボタン入力要求演出が重複発生している期間（各作動保留球に関する操作有効受付時間が残存している場合）に、１回枠演出ボタン１３を操作すると、当該作動保留球を対象とする連続予告演出の発動に関する処理（第１〜第４保留エリア入力管理処理）が一括して行われる実施形態について説明した。これに対し、以下に説明する第５実施形態は、枠演出ボタン１３が操作された場合、連続予告演出の発動に関する処理を入賞順に応答するようにした実施形態である。以下に、本発明の第５実施形態に係る遊技機について説明する。
【０３０２】
第１〜第４実施形態では、ボタン入力管理処理（ステップＳ８５）における操作検出情報を第１〜第４保留エリア入力管理処理（ステップＳ７０２〜Ｓ７０４）か、またはボタン予告入力管理処理（ステップＳ７０６）が終了した後にクリアされるとして説明した。しかし、第５実施形態では、操作検出情報をクリアするタイミングを、次のような構成となっている。
【０３０３】
具体的には、第１保留エリア入力管理処理（図２３、図２５、図３１）において、有効タイマがゼロでない場合（ステップＳ７１１：ＮＯ、Ｓ７３１：ＮＯ、またはＳ７５１：ＮＯ）に枠演出ボタン１３の入力操作があったか否かを判定する（ステップＳ７１２、Ｓ７３２、またはＳ７５２）。そして、枠演出ボタン１３の入力操作があった場合には（ステップＳ７１２：ＹＥＳ、Ｓ７３２：ＹＥＳ、またはＳ７５２：ＹＥＳ）、上記操作検出情報をクリアし、後の処理ついては、図２３（ステップＳ７１４〜Ｓ７１６）、図２５（ステップＳ７３４〜Ｓ７３７）、または図３１（ステップＳ７５４〜Ｓ７６０）に示す処理と同様である。
【０３０４】
このようにすれば、後続の第２〜第４保留エリア入力管理処理（ステップＳ７０２〜Ｓ７０５）において、ステップＳ７１２、Ｓ７３２、またはＳ７５２に対応する処理、つまり、枠演出ボタン１３の入力操作があったか否かの判定処理においては、上記操作検出情報が既にクリアされてしまっているため、判定結果は‘ＮＯ’となり、そのまま後続の第２〜第４保留エリア入力管理処理を抜けることになる。
【０３０５】
詳述するに、たとえば、第１番目および第２番目の作動保留球が存在した場合において、１回目の枠演出ボタン１３の操作に続いて、再度、枠演出ボタン１３の入力操作があったとする。この場合、１回目の枠演出ボタン１３の入力操作により、第１保留エリア入力管理処理においては、第１番目の作動保留球に対応する有効タイマが既にクリアされているため（第１番目の作動保留球に対応する有効タイマ＝０）、何もせずに第１保留エリア入力管理処理を抜ける（ステップＳ７１１：ＹＥＳ、Ｓ７３１：ＹＥＳ、またはＳ７５１：ＹＥＳ）。
【０３０６】
そして、続く第２保留エリア入力管理処理においては、第２番目の作動保留球に対する有効タイマは未だクリアされていないので（有効タイマ≠０：ステップＳ７１１：ＮＯ、Ｓ７３１：ＮＯ、またはＳ７５１：ＮＯ）、次に枠演出ボタン１３の入力操作があったか否かを判定し（ステップＳ７１２、Ｓ７３２、またはＳ７５２）、ここでは枠演出ボタン１３の入力操作があった場合を扱っているので、ステップＳ７１２、Ｓ７３２、またはＳ７５２の判定結果は‘ＹＥＳ’となり、上記操作検出情報をクリアし、図２３のステップＳ７１４〜Ｓ７１６、図２５のステップＳ７３４〜Ｓ７３７、または図３１のステップＳ７５４〜Ｓ７６０の処理を行って第２保留エリア入力管理処理を抜ける。なお、第３番目および第４番目の作動保留球は存在しないので、後続の第３〜第４保留エリア入力管理処理においては、何もせずにそのまま抜ける。
【０３０７】
したがって、複数の作動保留球が存在した場合において、その作動保留球を対象とするボタン入力要求演出が重複発生しているとき、枠演出ボタン１３を１回操作した場合は、第１番目の作動保留球に対する入力要求演出だけが終了され、このとき連続予告演出抽選に当選していれば、原則として、第１番目の作動保留球を対象とした連続予告演出が発生することになる（図３１においては、ステップＳ７５７の判定処理で‘ＹＥＳ’の場合に連続予告演出が発生する）。
【０３０８】
なお、上記操作検出情報をクリアする処理は、図２３にあってはステップＳ７１２（判定結果が‘ＹＥＳ’の場合）〜ステップＳ７１５またはＳ７１６の処理までの任意の段階で、また図２５にあってはステップＳ７３２（判定結果が‘ＹＥＳ’の場合）〜ステップＳ７３６またはＳ７３７の処理までの任意の段階で、図３１にあってはステップＳ７５２（判定結果が‘ＹＥＳ’の場合）〜ステップＳ７５９またはＳ７６０の処理までの任意の段階で行うことができる。
【０３０９】
＜１８．第５実施形態に係る連続予告演出態様：図３３＞
次に、図３３を参照して、第５実施形態に係るパチンコ遊技機１が織り成す連続予告演出態様について具体例を用いて説明する。ここでは、枠演出ボタン１３の操作回数に着目しながら説明する。
【０３１０】
図３３（１）は、図柄遊技中に作動保留球数が３個になったとし、第３番目作動保留球が連続予告演出の対象となったケースを示している。またここでは、いずれの作動保留球に対してもボタン入力要求演出が発生（重複発生）中であるものとして扱う。
【０３１１】
この図３３（１）の保留表示状態において、遊技者により枠演出ボタン１３が押下されると（１回目）、演出制御部２４は、第１番目の作動保留球におけるボタン入力要求演出を終了させる一方（第１番目の作動保留球の「ＰＵＳＨ！」の表示だけが消える）、第２番目および第３番目となる作動保留球におけるボタン入力要求演出は終了させず、そのまま維持する。また、第１番目は連続予告演出の対象となっていないので、保留表示が通常保留表示のまま維持される。これにより、液晶表示装置３６の画面は、同図（２）に示すような表示態様になる。これは既に説明したように、上記第２番目および第３番目となる作動保留球に関しては、枠演出ボタン１３の入力操作がなかったと判定されるためである。
【０３１２】
続いて、同図（２）の保留表示状態において、再び遊技者により枠演出ボタン１３が押下されたとする（２回目）。このとき演出制御部２４は、第２番目の作動保留球におけるボタン入力要求演出を終了させる一方（続いて、第２番目の作動保留球の「ＰＵＳＨ！」の表示だけが消える）、第３番目となる作動保留球におけるボタン入力要求演出は終了させず、そのまま維持する。また、第２番目は連続予告演出の対象となっていないので、保留表示が通常保留表示のまま維持される。これにより、液晶表示装置３６の画面は、同図（３）に示すような表示態様になる。
【０３１３】
続いて、同図（３）の保留表示状態において、再び遊技者により枠演出ボタン１３が押下されたとする（３回目）。このとき演出制御部２４は、第３番目の作動保留球におけるボタン入力要求演出を終了させる（続いて、第３番目の作動保留球の「ＰＵＳＨ！」の表示だけが消える）。そして、連続予告演出の対象となった第３番目の作動保留球の保留表示が通常保留表示である「○（白丸印）」から専用保留表示である「☆（星印）」に表示態様に変化させる。なお、第４番目の作動保留球の専用保留表示は、連続予告表示態様抽選処理の結果、「☆（星印）」の表示態様が決定されたとものとして説明している。これにより、液晶表示装置３６の画面は、同図（４）に示すような表示態様になる。
【０３１４】
このように本実施形態においては、枠演出ボタン１３が操作された場合、連続予告演出の発動に関する処理を入賞順に応答させることができる。これにより、複数の作動保留球が存在する場合に、遊技者は、それぞれの作動保留球ごとに連続予告演出が発生するか否かを楽しむことができる。
【０３１５】
[第１実施形態〜第５実施形態の変形例]
なお、第１実施形態〜第５実施形態において、以下のように構成しても良い。
【０３１６】
（ａ）第１実施形態〜第５実施形態では、１回の枠演出ボタン１３の入力操作があったことを条件に連続予告演出の発動に関する処理を行うように構成しているが本発明はこれに限らず、１または複数回の枠演出ボタン１３の入力操作があったことを条件に連続予告演出を発生し得るように構成しても良い。特に、図３０に示すように連続予告フラグの種類を比較的多く設けている場合、連続予告フラグの種類に応じて、枠演出ボタン１３の入力操作回数を異ならせても良い。たとえば、どのような種類の入賞コマンドに基づく連続予告フラグであるかを考慮し、大当りの当選期待度が相対的に高い‘ＳＰリーチ有り’の変動パターンに対応する入賞コマンド種別に基づく連続予告フラグの場合は複数回、他の連続予告フラグは１回とすることができる。この場合、ボタン操作回数による大当りの当選期待度を推測する楽しみを与えることができる。
【０３１７】
（ｂ）また、上記（ａ）の場合において、連続予告演出の発動に必要とする枠演出ボタン１３の入力操作回数が複数回要するか否かを抽選により決定しても良い。さらにまた、枠演出ボタン１３の入力操作を複数回要する旨を報知する構成としても良い。
【０３１８】
（ｃ）第１実施形態〜第５実施形態では、連続予告演出の対象であったにもかかわらず、枠演出ボタン１３が操作されなかったことに起因して（操作受付有効時間が経過したことに起因して）通常保留表示が維持されてしまったが、制御処理上は連続予告フラグのオン状態が維持されている（以下、このような作動保留球を「連続予告未発生作動保留球」と称する）場合において、新たな作動保留球が発生し、これに対応したボタン入力要求演出中に枠演出ボタン１３が操作されたときに、当該通常保留表示が維持されてしまった側の保留表示態様を変化させるように構成しても良い。特に、上記の通常保留表示が維持されてしまった側の連続予告フラグ種別が、大当りの当選が高まる演出を指定する変動パターン（たとえば、ＳＰリーチ演出有りとする変動パターン）や大当りとなる当り変動パターンなどに対応する入賞コマンドに基づく連続予告フラグである場合に、このような演出処理を行うことが好ましい。これにより、本来ならば、通常保留表示のまま維持されるはずの作動保留球の保留表示をも変化させることが可能になり、また、大当りの当選を期待させる演出が予定される作動保留球を対象として連続予告演出を発生させることも可能になる。その結果、連続予告演出の発生タイミングが多彩になり、遊技者に意外性を与えることができるので、より一層の面白みを与えることができる。
【０３１９】
（ｄ）また、オン状態となっている連続予告フラグを、図柄遊技の開始または終了、大当り遊技や小当り遊技の開始または終了、特定ラウンド数（たとえば、７ラウンド目）のラウンド遊技の開始または終了のうち、少なくともいずれか１つのタイミングが到来したことを契機として、あるいは先読み判定（先読み判定処理）の結果や当落抽選（当り判定処理）の結果が「大当り（小当りを含んでも良い）」と判定されたことを条件に、全てまたは一部をクリアしても良い。たとえば、一部をクリアする場合、所定の入賞コマンド（所定の変動パターン（たとえば、‘大当り’となる当り変動パターン）に対応した入賞コマンド）に基づく連続予告フラグが保留内にある場合は、次のように構成しても良い。
【０３２０】
（ｄ−１）たとえば、複数の作動保留球が存在する場合において、連続予告未発生作動保留球よりも先に生じた作動保留球に基づく図柄遊技の結果が‘大当り’となるものがあった場合、連続予告未発生作動保留球に基づく連続予告フラグを、その大当りによる大当り遊技中も維持しておき、当該大当り遊技中の所定のタイミングで連続予告未発生作動保留球を対象とした連続予告演出を発生可能な構成とすることができる（たとえば、当り遊技中の演出である、オープニング演出、ラウンド演出、ラウンド間インターバル演出、またはエンディング演出と共に発生させることができる）。この場合、大当り遊技中に連続予告演出が発生するという意外性を発揮できると共に、遊技者は、保留内における大当りの当選を期待しながら（大当りの連荘を期待しながら）、楽しく大当り遊技を消化することができる。
【０３２１】
（ｄ−２）さらにまた、上述の連続予告未発生作動保留球に基づく図柄遊技の結果が‘大当り’であった場合、連続予告未発生作動保留球に基づく連続予告フラグを、その大当りによる大当り遊技中も維持しておき、当該大当り遊技中の所定のタイミングで連続予告未発生作動保留球を対象とした連続予告演出に関する情報を報知可能な構成することができる。ここで、上述の「連続予告演出に関する情報」とは、仮に、操作受付有効時間内に枠演出ボタン１３を操作していたならば、連続予告演出が発生したか否か、あるいは、どのような連続予告演出が発生したのか（たとえば、専用保留表示の表示態様がどのような表示であったのか）、といった情報である。また、その大当り遊技中の所定のタイミングで、枠演出ボタン１３の操作を促す演出を発生させ、遊技者が枠演出ボタン１３の入力操作をした場合は、上記連続予告演出に関する情報を報知可能に構成しても良い。この場合、大当り遊技中に連続予告演出に関する情報が報知されるといった意外性を発揮できると共に、遊技者は、もし枠演出ボタン１３を操作していたら、連続予告演出が発生したか否か、あるいは、どのような連続予告演出が発生したのかを知得することができる。
【０３２２】
（ｅ）第１実施形態〜第５実施形態では、複数の作動保留球が存在する場合、いずれの作動保留球を対象に連続予告演出の発動に関する処理を行わせるか否かを遊技者側から選択不可能な構成について説明した。すなわち、第１実施形態〜第５実施形態は、枠演出ボタン１３の入力操作があった場合、始動口への入賞順に連続予告演出の発動に関する処理を行う形態である。しかし本発明はこれに限らず、遊技者がいずれの作動保留球を対象に連続予告演出の発動に関する処理を行わせるかを自由に選択することができる構成としても良い。たとえば、枠演出ボタン１３に加え、方向性スイッチ（たとえば、十字キー。枠演出ボタン１３と方向性スイッチの機能を一体的に備えた方向性スイッチでも良い）を設け、液晶表示装置３６の画面上に上記方向性スイッチの入力操作に連動するカーソル表示を表示可能に構成し、遊技者側からいずれの作動保留球を対象に連続予告演出の発動に関する処理を行わせるか否かを選択可能な構成とすることができる。これにより、複数個の作動保留球が存在する場合であれば、いずれの作動保留球を対象に連続予告演出の発動に関する処理を行わせるか否かを遊技者が自由に選択指定することができ、連続予告演出にさらなる面白みを与えることができる。
【０３２３】
（ｆ）また第１実施形態〜第５実施形態では、１つの手操作手段（枠演出ボタン１３）を設けているが本発明はこれに限らず、複数種類の手操作手段を設け、用途に応じて使い分けができる構成としても良い。具体的には、連続予告演出に対応した専用の手操作手段と、それ以外の予告演出（たとえば、ボタン予告演出）に対応した専用の手操作手段とを別途設けても良い。
【０３２４】
（ｇ）また第１実施形態〜第５実施形態では、手操作手段として枠演出ボタン１３を採用したが本発明はこれに限らず、操作性や配置スペースなどを考慮し、タッチセンサや非接触型センサなどで代替しても良い。また上記（ｅ）や（ｆ）のように、複数種類の手操作手段を設ける場合、枠演出ボタン１３、タッチセンサ、非接触型センサなどを目的に応じて組み合せて構成しても良いし、枠演出ボタン１３を設けずに、タッチセンサや非接触型センサだけで構成しても良い。
【０３２５】
（ｈ）以上の実施形態では、特別図柄表示装置３８を図柄表示手段として説明したが、特別図柄表示装置３８の機能を液晶表示装置３６に含ませた構成とした場合、たとえば、特別図柄表示装置３８を別途設けずに、一連の特別図柄に関する表示を液晶表示装置３６により表示可能な構成とした場合（この場合、特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとが液晶表示装置３６の画面上に表示される）、または特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとを区別無く用いる場合（この場合、装飾図柄が特別図柄の役割の果たす）、液晶表示装置３６が上記図柄表示手段として機能することになる。このように、液晶表示装置３６を図柄表示手段として機能させると共に、演出手段としても機能させるように構成しても、本発明の目的、作用効果を達成することができる。
【０３２６】
以上、図面を参照しながら本発明の好ましい一実施形態に係る遊技機について説明したが、本発明は本明細書に例示した実施形態に限定されず、本発明を逸脱しない範囲において各種構成要素の改変が可能である。
【産業上の利用可能性】
【０３２７】
本発明は、連続予告演出機能を備えた遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０３２８】
１      パチンコ遊技機、
２      前面枠、
３      遊技盤、
３ａ    遊技領域、
４      外枠、
５      球誘導レール、
６      ガラス扉枠、
７      前面操作パネル、
８      上受け皿ユニット、
９      上受け皿、
１１      球貸しボタン、
１２      カード返却ボタン、
１３      枠演出ボタン、
１４      球抜きボタン、
１５      発射操作ハンドル、
１９      遊技球払出装置、
２０      主制御部（主制御基板）、
２１      枠用外部端子基板、
２４      演出制御部（演出制御基板）、
２８      発射制御基板、
２９      払出制御基板、
３１      電源基板、
３２      発射装置、
３４      上始動口、
３４ａ    上始動口センサ、
３５      下始動口、
３５ａ    下始動口センサ、
３６      液晶表示装置、
３７      普通図柄始動口、
３７ａ    普通図柄始動口センサ、
３８      特別図柄表示装置、
３９      普通図柄表示装置、
４０      大入賞口、
４１      普通変動入賞装置、
４１ｃ    普通電動役物ソレノイド、
４２      特別変動入賞装置、
４２ａ    大入賞口センサ、
４２ｂ    開放扉、
４２ｃ    大入賞口ソレノイド、
４３      一般入賞口、
４３ａ    一般入賞口センサ、
４４      風車、
４５      装飾ランプ、
４５ａ    光表示装置、
４６      スピーカ、
４６ａ    音響発生装置、
４７      可動翼片、
４８      センター飾り、
４９      アウト口、
２０１      主制御ＣＰＵ、
２０２      主制御ＲＯＭ、
２０３      主制御ＲＡＭ、
２４１      演出制御ＣＰＵ、
２４２      演出制御ＲＯＭ、
２４３      演出制御ＲＡＭ。
【図１】
0005452792.tif 000002
【図２】
0005452792.tif 000003
【図３】
0005452792.tif 000004
【図４】
0005452792.tif 000005
【図５】
0005452792.tif 000006
【図６】
0005452792.tif 000007
【図７】
0005452792.tif 000008
【図８】
0005452792.tif 000009
【図９】
0005452792.tif 000010
【図１０】
0005452792.tif 000011
【図１１】
0005452792.tif 000012
【図１２】
0005452792.tif 000013
【図１３】
0005452792.tif 000014
【図１４】
0005452792.tif 000015
【図１５】
0005452792.tif 000016
【図１６】
0005452792.tif 000017
【図１７】
0005452792.tif 000018
【図１８】
0005452792.tif 000019
【図１９】
0005452792.tif 000020
【図２０】
0005452792.tif 000021
【図２１】
0005452792.tif 000022
【図２２】
0005452792.tif 000023
【図２３】
0005452792.tif 000024
【図２４】
0005452792.tif 000025
【図２５】
0005452792.tif 000026
【図２６】
0005452792.tif 000027
【図２７】
0005452792.tif 000028
【図２８】
0005452792.tif 000029
【図２９】
0005452792.tif 000030
【図３０】
0005452792.tif 000031
【図３１】
0005452792.tif 000032
【図３２】
0005452792.tif 000033
【図３３】
0005452792.tif 000034