(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の遊戯者により操作される第１の操作手段と、
第２の遊戯者により操作される第２の操作手段と、
ゲーム画面を表示する表示手段と、
ゲーム音を出力する音出力手段と、
ゲームを制御する制御手段と、
を有するゲームシステムであって、
前記制御手段は、
前記第１の操作手段および前記第２の操作手段の操作を指示する操作指示手段と、
前記第１の遊戯者と前記第２の遊戯者とが対戦する第１の態様と、前記第２の遊戯者が前記第１の遊戯者を支援する第２の態様とを含む複数の態様のうち、いずれの態様でゲームを行うかを判定する手段とを有し、
前記第１の態様では、
前記第１の操作手段への操作入力のタイミングと前記第２の操作手段への操作入力のタイミングとが、前記操作指示手段の前記操作を指示する出力タイミングと合致するか否かに基づいて、それぞれ前記第１の操作手段及び第２の操作手段への操作入力を評価し、
前記第１の操作手段の評価を、前記第１の操作手段に対応して表示する第１の入力評価表示部に表示し、
前記第２の操作手段の評価を、前記第２の操作手段に対応して表示する第２の入力評価表示部に表示し、
前記第２の態様では、
前記第１の操作手段への操作入力のタイミングと前記第２の操作手段への操作入力のタイミングとの少なくともいずれか一方が、前記操作指示手段の出力タイミングと合致するか否かに基づいて、前記第１の操作手段への操作入力を評価し、
前記第１の入力評価表示部に表示する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１記載のゲームシステムにおいて、
前記操作指示手段は、操作を指示する画像を前記表示手段により前記ゲーム画面上に出力させる第１の手段と、操作を指示する音を前記音出力手段により出力させる第２の手段の少なくとも一方を有する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
第１の遊戯者により操作される第１の操作手段と、
第２の遊戯者により操作される第２の操作手段と、
ゲーム画面を表示する表示手段と、
ゲームを制御する制御手段と、
を有するゲームシステムであって、
前記制御手段は、
前記第１の操作手段および前記第２の操作手段の操作を指示する画像を前記表示手段により前記ゲーム画面上に出力させる操作指示手段と、
前記第１の遊戯者と前記第２の遊戯者とが対戦する第１の態様と、前記第２の遊戯者が前記第１の遊戯者を支援する第２の態様とを含む複数の態様のうち、いずれの態様でゲームを行うかを判定する手段とを有し、
前記第１の態様では、
前記第１の操作手段の評価を表示する第１の入力評価表示部を、前記第１の操作手段に対応して前記表示手段に表示し、
前記第２の操作手段の評価を表示する第２の入力評価表示部を、前記第２の操作手段に対応して前記表示手段に表示し、
前記第１の操作手段への操作入力のタイミングと前記第２の操作手段への操作入力のタイミングとが、前記操作指示手段の前記操作を指示する出力タイミングと合致するか否かに基づいて、それぞれ前記第１の操作手段及び第２の操作手段への操作入力を評価し、
前記第１の操作手段の評価を前記第１の入力評価表示部に、前記第２の操作手段の評価を前記第２の入力評価表示部に、表示し、
前記第２の態様では、
前記第１の操作手段への操作入力のタイミングと前記第２の操作手段への操作入力のタイミングとの少なくともいずれか一方が、前記操作指示手段の出力タイミングと合致するか否かに基づいて、前記第１の操作手段への操作入力を評価し、
前記第１の操作手段の評価を前記第１の入力評価表示部に表示する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
第１の遊戯者により操作される第１の操作手段と、
第２の遊戯者により操作される第２の操作手段と、
ゲーム画面を表示する表示手段と、
ゲームを制御する制御手段と、
を有するゲームシステムであって、
前記制御手段は、
前記第１の操作手段および前記第２の操作手段の操作を指示する画像を前記表示手段により前記ゲーム画面上に出力させる操作指示手段と、
前記第１の遊戯者と前記第２の遊戯者とが対戦する第１の態様と、前記第２の遊戯者が前記第１の遊戯者を支援する第２の態様とを含む複数の態様のうち、いずれの態様でゲームを行うかを判定する手段とを有し、
前記第１の態様では、
前記第１の操作手段の評価を表示する第１の入力評価表示部を、前記第１の操作手段に対応して前記表示手段に表示し、
前記第２の操作手段の評価を表示する第２の入力評価表示部を、前記第２の操作手段に対応して前記表示手段に表示し、
前記第１の操作手段への操作入力のタイミングと前記第２の操作手段への操作入力のタイミングとが、前記操作指示手段の前記操作を指示する出力タイミングと合致するか否かに基づいて、それぞれ前記第１の操作手段及び第２の操作手段への操作入力を評価し、
前記第１の操作手段の評価を前記第１の入力評価表示部に表示し、
前記第２の操作手段の評価を前記第２の入力評価表示部に表示し、
前記第２の態様では、
前記第１の操作手段への操作入力のタイミングと前記第２の操作手段への操作入力のタイミングとの少なくともいずれか一方が、前記操作指示手段の出力タイミングと合致するか否かに基づいて、前記第１の操作手段への操作入力を評価し、
前記評価は、少なくとも前記第１の操作手段及び第２の操作手段の何れかが前記出力タイミングに合致した場合と合致しなかった場合に応じて前記第１の入力評価表示部に表示する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１の入力評価表示部は、
前記第１の操作手段及び第２の操作手段への操作入力のタイミングの少なくとも何れ一方が前記操作指示手段の前記操作を指示する出力タイミングと合致した際に、表示する評価の値が増え、
前記第１の操作手段及び第２の操作手段への操作入力のタイミングの何れもが前記操作指示手段の前記操作を指示する出力タイミングと合致しなかった際に表示が変化しない、
ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯カードを使用したゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊戯用カードとしては従来からトランプカードが一般的であるが、トレーディングカードなどの各種遊戯用カードも大人を中心として人気を集めている。近年ではトレーディングカードとゲーム機を組合せて遊べるようにしたゲームシステムが登場している。
【０００３】
あるゲームシステムの遊戯カードは、一面にキャラクタの図柄と能力データが印刷され、そのキャラクタの識別コードとキャラクタの個性を表現する個性表現データが幾何学的読出可能に記録されている（例えば、特許文献１参照）。外部情報読取手段により遊戯カードの個性表現データが読み取られ、ゲーム機によるゲームに使用される。
【０００４】
他のゲームシステムの遊戯カードは、デザイン性を損なうことなく情報を印刷したカードに肉眼で判別し難い状態でゲーム用情報が印刷されている（例えば、特許文献２参照）。ゲーム用カードに印刷されたゲーム用情報をゲーム機が読み取り、そのゲーム用情報をゲーム機に入力する。
【特許文献１】特開２００１−３３４０１２号公報
【特許文献２】特開２００２−２２４４４３号公報
【特許文献３】特開２００３−１１７２３１号公報
【特許文献４】特開平１１−７６６１６号公報
【特許文献５】再表９９／３２２００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の遊戯カードを使用したゲームシステムでは単に遊戯カードによりゲーム用情報を入力するだけであり、遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームシステムが期待されていた。
【０００６】
本発明の目的は、遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様によるカードシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、前記読み込み手段により読み込んだ複数のコードの組み合わせによりキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記生成されたキャラクタの評価を行うキャラクタ評価手段とを有するゲームシステムであって、前記生成されるキャラクタのベースとなるベースキャラクタデータと、第１のコードに対応する前記キャラクタの一部を構成する第１の部位データと、第２のコードに対応する前記キャラクタの他の一部を構成する複数の第２の部位データとを少なくとも記憶する記憶手段を有し、前記キャラクタ生成手段は、前記ベースキャラクタデータを読み出してベースキャラクタ画像を生成するベースキャラクタ画像生成手段と、前記第１のコードが読み込まれたとき、前記第１のコードに対応する前記第１の部位データを前記記憶手段から読み出して、前記ベースキャラクタデータの一部を前記読み出した第１の部位データに変更する第１の部位変更手段と、前記第２のコードが読み込まれたとき、前記第２のコードに対応する前記複数の第２の部位データから１つの第２の部位データを選択して読み出して、前記ベースキャラクタ画像の他の一部を前記選択された第２の部位データに変更する第２の部位変更手段と、前記第２のコードが再度読み込まれたとき、前記第２のコードに対応する前記複数の第２の部位データから、前記第２の部位変更手段により選択された第２の部位データ以外の前記複数の第２の部位データからひとつの第２の部位データを選択して読み出して、前記ベースキャラクタ画像の他の一部を前記選択された第２の部位データに変更する第３の部位変更手段と、前記第１の部位変更手段、前記第２の部位変更手段及び前記第３の部位変更手段の少なくともいずれかにより変更されたキャラクタデータからキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成手段を有することを特徴とする。
【０００８】
本発明の一態様によるカードシステムは、遊戯者により操作される操作手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、ゲーム音を出力する音出力手段と、前記操作手段への操作入力を評価する評価手段と、ゲームを制御する制御手段とを有するゲームシステムであって、前記制御手段は、前記操作手段の操作を指示する画像を、前記表示手段により前記ゲーム画面上に表示させる第１の手段と、前記操作手段の操作を指示するゲーム音を、前記画像の表示と同時に、前記音出力手段により出力させる第２の手段と、前記操作手段の操作を補助的に指示する補助ゲーム音を、前記画像の表示より所定時間前に、前記音出力手段により出力させる第３の手段を有し、前記評価手段は、前記操作手段への操作入力のタイミングと、前記第２の手段によるゲーム音発生のタイミングとに基づいて、前記操作手段への操作入力を評価することを特徴とする。
【０００９】
本発明の一態様によるカードシステムは、第１の遊戯者により操作される第１の操作手段と、第２の遊戯者により操作される第２の操作手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、ゲーム音を出力する音出力手段と、前記操作手段への操作入力を評価する評価手段と、ゲームを制御する制御手段とを有するゲームシステムであって、前記制御手段は、前記第１の操作手段の操作を指示する画像を前記表示手段により前記ゲーム画面上に出力させる第１の手段と、前記第１の操作手段の操作を指示するゲーム音を前記音出力手段により出力させる第２の手段の少なくとも一方を有し、前記評価手段は、前記第１の操作手段への操作入力のタイミングと前記第２の操作手段への操作入力のタイミングとの少なくともいずれか一方が、前記第１の手段又は前記第２の手段の出力タイミングと合致するか否かに基づいて、前記第１の操作手段への操作入力を評価することを特徴とする。
【００１０】
上述したゲームシステムにおいて、前記制御手段の前記第１の手段又は前記第２の手段は、前記第１の操作手段を所定回数操作することを指示し、前記評価手段は、前記第１の操作手段の操作回数が前記所定回数であるか否か、前記第２の操作手段の操作回数が前記所定回数であるか否か、前記第１の操作手段の操作回数と前記第２の操作手段の操作回数の合計値が前記所定回数であるか否かに基づいて、前記第１の操作手段への操作入力を評価するようにしてもよい。
【００１１】
本発明の一態様によるカードシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、前記読み込み手段により読み込んだ複数のコードの組み合わせによりキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、ゲームを制御するゲーム制御手段とを有するゲームシステムであって、前記カードに、前記コードとは別個に、視認可能なマークを付し、前記生成されるキャラクタのベースとなるベースキャラクタデータと、前記コードに対応する前記キャラクタの一部を構成する部位データと、前記カードに付されたマークとを記憶する記憶手段を有し、前記キャラクタ生成手段は、特定のマークを指定する特定マーク指定手段と、前記ベースキャラクタデータを読み出してベースキャラクタ画像を生成するベースキャラクタ画像生成手段と、前記コードが読み込まれたとき、前記コードに対応する前記部位データを前記記憶手段から読み出して、前記ベースキャラクタデータの一部を前記読み出した部位データに変更する部位変更手段と、前記部位変更手段により変更されたキャラクタデータからキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成手段と、前記キャラクタ画像の生成のために読み込んだカードに付された前記特定のマークを計数する特定マーク計数手段を有し、前記ゲーム制御手段は、前記特定マーク計数手段により計数された前記特定のマークの計数結果に基づいて、前記ゲームを制御することを特徴とする。
【００１２】
本発明の一態様によるカードシステムは、三次元仮想空間内において第１のキャラクタと第２のキャラクタが対戦する対戦ゲームを制御するゲーム制御手段と、仮想カメラにより前記三次元仮想空間を撮像して二次元の表示画面に表示する表示手段と、前記仮想カメラの位置と視点を制御するカメラ制御手段とを有するゲームシステムであって、前記カメラ制御手段は、対戦する前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタが前記二次元の表示画面に含まれるように、前記仮想カメラの位置と視点とを設定する第１の手段と、前記対戦ゲームの対戦結果に応じて、勝利した前記第１のキャラクタ又は前記第２のキャラクタが前記二次元の表示画面の中央寄りに移動するように、前記仮想カメラの位置と視点を変更する第２の手段とを有することを特徴とする。
【００１３】
上述したゲームシステムにおいて、前記カメラ制御手段は、前記対戦ゲームの対戦結果により、勝利した前記第１のキャラクタ又は前記第２のキャラクタの前記二次元の表示画面内の移動が所定の限界に達した場合には、勝利した前記第１のキャラクタ又は前記第２のキャラクタの周囲を演出して撮像するように、前記仮想カメラの位置と視点を制御する第３の手段を有するようにしてもよい。
【００１４】
上述したゲームシステムにおいて、前記カメラ制御手段は、前記二次元の表示画面内の前記第１のキャラクタ又は前記第２のキャラクタの位置が所定時間変化しない場合には、前記第１のキャラクタ又は前記第２のキャラクタを、前記第２の手段によるキャラクタの移動方向とは異なる方向に、前記仮想カメラの位置と視点を制御する第４の手段を有するようにしてもよい。
【００１５】
本発明の一態様によるカードシステムは、カードに記録されたバーコードを読み込むコード読み込み手段と、前記読み込み手段により読み込んだ複数のバーコードの組み合わせによりキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記生成されたキャラクタの評価を行うキャラクタ評価手段とを有するゲームシステムであって、前記生成されるキャラクタのベースとなるベースキャラクタデータと、バーコードに対応する前記キャラクタの一部を構成する部位データとを少なくとも記憶する記憶手段を有し、前記キャラクタ生成手段は、前記ベースキャラクタデータを読み出してベースキャラクタ画像を生成するベースキャラクタ画像生成手段と、前記バーコードが読み込まれたとき、前記バーコードに対応する前記部位データを前記記憶手段から読み出して、前記ベースキャラクタデータの一部を前記読み出した部位データに変更する部位変更手段と、前記部位変更手段により変更されたキャラクタデータからキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成手段を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本願発明によれば、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、読み込み手段により読み込んだ複数のコードの組み合わせによりキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、生成されたキャラクタの評価を行うキャラクタ評価手段とを有するゲームシステムであって、生成されるキャラクタのベースとなるベースキャラクタデータと、第１のコードに対応するキャラクタの一部を構成する第１の部位データと、第２のコードに対応するキャラクタの他の一部を構成する複数の第２の部位データとを少なくとも記憶する記憶手段を有し、キャラクタ生成手段は、ベースキャラクタデータを読み出してベースキャラクタ画像を生成するベースキャラクタ画像生成手段と、第１のコードが読み込まれたとき、第１のコードに対応する第１の部位データを記憶手段から読み出して、ベースキャラクタデータの一部を読み出した第１の部位データに変更する第１の部位変更手段と、第２のコードが読み込まれたとき、第２のコードに対応する複数の第２の部位データから１つの第２の部位データを選択して読み出して、ベースキャラクタ画像の他の一部を選択された第２の部位データに変更する第２の部位変更手段と、第２のコードが再度読み込まれたとき、第２のコードに対応する複数の第２の部位データから、第２の部位変更手段により選択された第２の部位データ以外の複数の第２の部位データからひとつの第２の部位データを選択して読み出して、ベースキャラクタ画像の他の一部を選択された第２の部位データに変更する第３の部位変更手段と、第１の部位変更手段、第２の部位変更手段及び第３の部位変更手段の少なくともいずれかにより変更されたキャラクタデータからキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成手段を有するようにしたので、遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
［従来のゲームシステム］
本願出願人は、遊戯カードを用いたゲームシステムとして、甲虫の対戦をテーマとしたゲームシステム（「甲虫王者ムシキング」）を開発している。遊戯カードを遊戯装置に読み込ませ、データ入力して遊ぶ。この遊戯装置では、甲虫をコンピュータグラフィックス技術により、ディスプレイモニター上に映し出し、甲虫をあらゆる角度から動画表示して遊ぶ。
【００１８】
このゲームシステムの遊戯内容は、甲虫同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊技カードには、甲虫の種類を示すムシカードと、対戦における技を示すワザカードとを用いる。遊戯装置に設けたカードリーダから、ムシカードとワザカードとを組み合わせて入力し、ジャンケン方式で格闘させる。本物そっくりに再現された世界の甲虫と、それらが繰り出す必殺技が醍醐味となっている。
【００１９】
このような甲虫同士を闘わせるカード格闘ゲームでは、テーマからして男児好みのゲームであり、女児向けではない。そのため女児向けの製品開発が望まれていた。女児好みのテーマとして着せ替え遊びがあり、これは女児なら必ず興味を持つテーマである。
【００２０】
本願出願人は、タッチパネル式の遊戯装置を用いたゲームシステム（「マクドナルドのタッチであそぼ！」）を開発している。この遊戯装置は、タッチパネル式のモニターを採用し、利用者は指でタッチパネルに触れるだけの簡単な操作で各種のゲームが遊ぶことができる。この遊戯装置のゲームの１つに、着せ替え遊びをテーマとしたゲーム（「すてきなおひめさま」）がある。
【００２１】
このゲームは、登場する少女に好きなおしゃれを施し、タンスパーティで踊らせるゲームで、モニターにタッチすることで少女のデザインや色を変えて楽しむ。少女の周りに配された髪型や、ドレス、化粧、アクセサリのアイコンに手を触れると、それぞれの作成画面に移り、デザインや色を変えることができる。着せ替えはタッチパネルに表示された各種のアイコンに手を触れて変更する単純なものであり、遊戯性が高いとは言えない。
【００２２】
本願発明者等は、このようなゲームシステムの状況を踏まえ、女児が興味を持てる着せ替えをテーマとして、遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームシステムを開発した。
【００２３】
［第１実施形態］
本発明の第１実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、図１乃至図５に示す遊戯装置に、図６乃至図９に示す遊戯カードを読み込ませて遊戯を行う。
【００２４】
（遊戯装置）
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置を図１に示す。図１（Ａ）は遊戯装置の正面図であり、図１（Ｂ）は遊戯装置の側面図である。
【００２５】
遊戯装置１は、高さ１３０ｃｍの縦型の筺体を有している。遊戯装置１の中央手前には操作卓２が張り出ている。操作卓２中央には、カードリーダ３がカードを縦方向にスキャンできるように取り付けられている。カードリーダ３の左右両側の操作卓２上には、それぞれ、押すことにより操作される入力ボタン４が設けられている。
【００２６】
遊戯装置１の操作卓２の上部には、ディスプレイモニター５が正面向きで筺体に取り付けられている。ディスプレイモニター５の正面はモニターカバー６により覆われている。
【００２７】
遊戯装置１の操作卓２の下部には、カード取り出し口７が設けられている。遊戯装置１の筐体内のカードベンダー８から遊戯カードが排出する。
【００２８】
遊戯装置１の操作卓２の左下部には、コインセレクタ９が設けられている。コインセレクタ９の下部で、カード取り出し口７の左側には、キャッシュボックス１０が設けられている。
【００２９】
遊戯装置１の操作卓２の右下部には、スピーカ１１が設けられている。このスピーカ１１から、ゲーム中の様々な効果音が出力される。
【００３０】
遊戯者は、ゲーム代金となる硬貨をコインセレクタ９に投入する。投入された硬貨が受け入れられると、カードベンダー８からカード取り出し口７に遊戯カードであるオシャレ魔法カードが排出される。排出されたオシャレ魔法カードを、遊戯装置１のカードリーダ３によりスキャンして、ディスプレイモニター５に映し出される魔女のキャラクタに着せ替えさせることができる。
【００３１】
（カードリーダ）
本実施形態の遊戯装置１のカードリーダ３について図２乃至図４を用いて説明する。図２（Ａ）はカードリーダ３のカードリーダ本体６０の平面図であり、図２（Ｂ）はカードリーダ本体６０の正面図であり、図２（Ｃ）はカードリーダ本体６０の側面図である。図３（Ａ）はカードリーダ本体６０を水平方向の断面図であり、図３（Ｂ）はカードリーダ本体６０の垂直方向の断面図である。図４は遊戯装置１のカードリーダ３に遊戯カード２０をスキャンしている状態を示す図である。
【００３２】
カードリーダ本体６０は、カードを通すためのカード通路溝６１が一定の深さで設けられ、カードリーダ本体６０の各端面６２に貫通している。カードリーダ本体６０には外部に信号を送るためのケーブル６３が設けられている。
【００３３】
カードリーダ本体６０のカード通路溝６１の溝幅は、両端面６２側ほど幅が広くなっており、各端面６２のどちら側からでも遊戯カード２０を挿入しやすくなっている。
【００３４】
遊戯カード２０のバーコードは、カードリーダ本体６０のカード通路溝６１の底面６４に遊戯カード２０の側端を垂直に立ててそのままスライドすることにより、読み取ることができる。この際、遊戯カード２０がカード通路溝６１の底面６４に接して正しい姿勢でスキャンする必要があるが、遊戯者が遊戯カード２０を手で持ってスライドさせているので、スキャン時に遊戯カード２０が多少傾くことは避けられない。
【００３５】
本実施形態のカードリーダ本体６０では、遊戯カード２０がカード通路溝６１に対してアルファ（α）の角度（図２（ｃ）参照）、ベータ（β）の角度（図２（Ａ）参照）、シータ（θ）の角度（図２（Ｂ）参照）傾いても，正確に読み取れるように調整されている。
【００３６】
カードリーダ本体６０の内部には、図３（Ａ）に示すように、回路基板６５が設けられている。回路基板６５上の各端面６２近傍には、カード検出用光センサー６６と、カード検出用投光ＬＥＤ６７がそれぞれ対となって設けられている。カード通路溝６１の各端面６２近傍には、カード通路溝６１を貫通する小穴６１ａが設けられている。カード検出用光センサー６６とカード検出用投光ＬＥＤ６７とは、それぞれ小穴６１ａを通じて相対している。遊戯カード２０が各端面６０のいずれかからカード通路溝６１に挿入されたことを検出する。
【００３７】
カード通路溝６１の中央位置の片側の壁には開口６１ｂが形成されている。回路基板６５上のカード通路溝６１の内側には、発光ランプ６８と、読取用光センサー６９とが設けられている。カード検出用光センサー６６が遊戯カード２０挿入を検出している間、発光ランプ６８は、開口６１ｂからカード通路溝６１を通過する遊戯カード２０のバーコード欄２４ａ、２４ｂ（図６参照）を照射し、その反射光が読取用光センサー６９により読み取られる。読取用光センサー６９により読み取られた光信号は、回路基板６５上に設けられた解析回路（図示せず）により解析され、バーコードの読み取りデータとしてデジタル情報に変換される。このデジタル情報は、カードリーダ本体６０のケーブル６３を介して、遊戯装置１側の制御回路に出力される。
【００３８】
図４に示すように、遊戯者は、遊戯カード２０を手に持ってカードリーダ３の手前上側から遊戯カード２０を斜め横にして手前下側に引き遊戯カード２０をスキャンする。この際、遊戯カード２０のバーコード欄２４ａ、２４ｂ（図６参照）は下側になるようにする必要がある。遊戯カード２０の両側にバーコード欄２４ａ、２４ｂが設けられているので、遊戯カード２０の裏表を逆にしてスキャンしてもよい。また、遊戯カード２０をカードリーダ３の手前下側から手前上側に反対向きにスキャンしてもよい。
【００３９】
なお、上記実施形態では、遊戯カード２０の挿入を検出するために２対のカード検出光センサー６６とカード検出投光ＬＥＤ６７を設け、遊戯カード２０が挿入されている間のみ発光ランプ６８と読取用光センサー６９を動作させるように構成したが、発光ランプ６８と読取用光センサー６９のみの構成として、発光ランプ６８を常時発光させてスタンバイさせるようにしておくことで遊戯カード２０のバーコード欄２４ａ、２４ｂを読み取るようにしてもよい。
【００４０】
（情報処理装置）
本実施形態の遊戯装置１に設けられた情報処理装置（ゲームボード）について図５を用いて説明する。図５はゲームボードである情報処理装置１００のブロック図である。
【００４１】
情報処理装置１００は、プログラムの実行により全体を制御するＣＰＵ１０１と、情報処理装置１００を起動させるためのプログラムを格納するブートロム（ＢＯＯＴ ＲＯＭ）１０４と、ＣＰＵ１０１によって実行される画像生成プログラムその他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ１０２とを有している。一般的な情報処理プログラムを実行するコンピュータや、カードゲーム等のプログラムを実行する可能なパーソナルコンピュータやゲーム装置などのゲーム情報処理装置として機能する。
【００４２】
ＣＰＵ１０１によって実行されるプログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。本実施形態におけるベースキャラクタデータおよびキャラクタの部位データや、キャラクタ生成プログラム等が相当する。
【００４３】
表示画像を生成するためには、システムメモリ１０２内に、表示するオブジェクトを構成する３次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ（頂点データ）や、ＮＵＲＢＳ（Non Uniform Rational B-Spline）データ（曲面や制御点データ）を格納しておき、ＣＰＵやジオメトリプロセッサ（図示しない）によって、これを３次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
【００４４】
更に、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、この視点から所定の視方向および画角でみた視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ１０７に送信する。
【００４５】
レンダリングプロセッサ１０７は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ１０８に格納されたテクスチャーデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにレンダリングプロセッサ１０７は、３次元の立体オブジェクトから、ディスプレイモニター５に表示するために２次元平面（スクリーン）にオブジェクト（ポリゴン）を投影して２次元座標データ（スクリーン座標系）に変換し、Ｚ座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして２次元画像を生成して、これをＣＲＴや液晶表示装置等のディスプレイモニター５に出力する。
【００４６】
このように、ＣＰＵ１０１とレンダリングプロセッサ１０７は、画像生成プログラムによって制御されて画像生成手段１１７として機能する。
【００４７】
なお、本実施形態のキャラクタ評価手段は、ＣＰＵ１０１およびシステムメモリ１０２により構成され、キャラクタ生成手段は、ＣＰＵ１０１、システムメモリ１０２およびレンダリングプロセッサ１０７、グラフィックメモリ１０８により構成されている。
【００４８】
情報処理装置１００には、カードに記録されたコードを入力するカードリーダ３、操作入力スイッチ４、投入された硬貨を検出するコインセレクタ９等の入力手段が設けられている。
【００４９】
情報処理装置１００には、ゲームの途中の結果データを記憶して、次回以降に同じゲームを行う場合にこれを読み出して、続きからゲームを再開するためにバックアップメモリ１１６が設けられている。
【００５０】
情報処理装置１００には、音声を生成するサウンドプロセッサ１０９と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ１１０とが設けられ、サウンドプロセッサ１０９はサウンドメモリ１１０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、Ｄ／Ａ変換器（図示省略）等によりアナログ音声に変換してスピーカ１１やヘッドフォン（図示せず）に音声を出力する。
【００５１】
情報処理装置１００には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体１０３が設けられ、これら記憶媒体１０３に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ１０２、グラフィックメモリ１０８、サウンドメモリ１１０に読み込まれる。
【００５２】
記憶媒体１０３に格納されたデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータが含まれる。
【００５３】
これら記憶媒体には、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクＲＯＭやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
【００５４】
情報処理装置１００には、通信インターフェース１１１およびモデム１１４が設けられ、ＬＡＮやモデム１１４を介してネットワークＩＮに接続されている。
【００５５】
情報処理装置１００は、コインセレクタ９にてゲーム代金に見合う硬貨が投入されると、カードディスペンサー８に遊戯カードを払い出す払い出し信号を送り、カードディスペンサー８は遊戯カード１枚を払い出す。
【００５６】
情報処理装置１００の上述した構成要素はバス等の信号線で接続され、バスアービタ１０６によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御されている。
【００５７】
（遊戯カード）
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯カードの具体例を図６乃至図９に示す。
【００５８】
本実施形態の遊戯カードは、トランプサイズと呼ばれる縦８８ｍｍで横６３ｍｍの厚手の紙製のカードである。本実施形態では４種類の遊戯カード（オシャレ魔法カード）が用意されている。頭部のおしゃれをするヘア＆メイクアップカード（図６）と、胴体部のおしゃれをするドレスアップカード（図７）と、足部のおしゃれをするフットウエアカード（図８）と、特殊なおしゃれをするスペシャルアイテムカード（図９）である。
【００５９】
（ヘア＆メイクアップカード）
ヘア＆メイクアップカードについて図６を用いて説明する。図６（Ａ）はヘア＆メイクアップカード２０の表面を示し、図６（Ｂ）はヘア＆メイクアップカード２０の裏面を示している。
【００６０】
図６（Ａ）に示すように、ヘア＆メイクアップカード２０の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄２１が設けられている。図６（Ａ）では、属性欄２１に「Ｈ」というデザイン文字がハート中に描かれている。
【００６１】
ヘア＆メイクアップカード２０の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄２２が設けられている。図６（Ａ）では、属性名称欄２２に「ヘア＆メイクアップカード」と記されている。
【００６２】
ヘア＆メイクアップカード２０の表面属性名表記欄２２の右横には、３桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄２３が設けられている。図６（Ａ）では、アイテム番号欄２３に「００３」と記されている。
【００６３】
ヘア＆メイクアップカード２０の表面左縁部には、遊戯装置１によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄２４ａが設けられている。
【００６４】
ヘア＆メイクアップカード２０の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した顔部分が描かれる肖像画欄２５と、コメントが記されたコメント欄２６が設けられている。図６（Ａ）では、肖像画欄２５に「クレオパトラヘア」の絵柄が描かれ、コメント欄２６に「こせいてきヘア＋オレンジメイク＝モードガール。はでなコーデにもばっちり合いそうだね。」と記されている。
【００６５】
ヘア＆メイクアップカード２０の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄２７が設けられている。図６（Ａ）では、名称欄２７に「クレオパトラへア」と記されている。
【００６６】
図６（Ｂ）に示すように、ヘア＆メイクアップカード２０の裏面右縁部には、遊戯装置１によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄２４ｂが設けられている。このバーコード欄２４ｂは、ヘア＆メイクアップカード２０の表面バーコード欄２４ａと対応していて、同じバーコードの長さ、幅、内容は同じである。
【００６７】
ヘア＆メイクアップカード２０の裏面上部には、本遊戯の遊戯名称が表記された遊戯名称欄２８が設けられている。ヘア＆メイクアップカード２０の裏面中央には、本遊戯の代表的肖像が描かれた肖像画欄２９が設けられている。図６（Ｂ）では、遊戯名称欄２８に「オシャレ魔女ラブandベリー」と記され、肖像画欄２９に統一した絵柄の肖像が描かれている。
【００６８】
遊戯カードの裏面は、いずれの属性であっても統一した絵柄であるが、その背景の色を属性により異なるようにしている。遊戯者は、裏面だけを見れば、遊戯カードがいずれの属性であるか容易に認識することができるが、バーコード欄２４ｂにおけるバーコードの違いまでは容易に識別できない。これにより、遊戯者は、対戦相手に遊戯カードの属性は知られても、そのアイテムまでは知られることなく、遊戯カードを使用することができる。
【００６９】
（ドレスアップカード）
ドレスアップカードについて図７を用いて説明する。図７はドレスアップカード３０の表面を示している。
【００７０】
図７に示すように、ドレスアップカード３０の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄３１が設けられている。図７では、属性欄３１に「Ｄ」というデザイン文字がハート中に描かれている。
【００７１】
ドレスアップカード３０の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄３２が設けられている。図７では、属性名称欄３２に「ドレスアップカード」と記されている。
【００７２】
ドレスアップカード３０の表面属性名表記欄３２の右横には、３桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄３３が設けられている。図７では、アイテム番号欄３３に「００１」と記されている。
【００７３】
ドレスアップカード３０の表面左縁部には、遊戯装置１によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄３４ａが設けられている。
【００７４】
ドレスアップカード３０の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した胴部分が描かれる服装画欄３５と、コメントが記されたコメント欄３６が設けられている。図７では、服装画欄３５に「キューティセーラー」の絵柄が描かれ、コメント欄３６に「あこがれのセーラふくをかわいいくアレンジしているね。むねの大きめのリボンが目立ちポイント。」と記されている。
【００７５】
ドレスアップカード３０の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄３７が設けられている。図７では、名称欄３７に「キューティセーラー」と記されている。
【００７６】
ドレスアップカード３０の裏面は、図６（Ｂ）に示すヘア＆メイクアップカード２０の裏面と同様であるが、背景色が異なっている。
【００７７】
（フットウエアカード）
フットウエアカードについて図８を用いて説明する。図８はフットウエアカード４０の表面を示している。
【００７８】
図８に示すように、フットウエアカード４０の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄４１が設けられている。図８では、属性欄４１に「Ｆ」というデザイン文字がハート中に描かれている。
【００７９】
フットウエアカード４０の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄４２が設けられている。図８では、属性名称欄４２に「フットウエアカード」と記されている。
【００８０】
フットウエアカード４０の表面属性名表記欄４２の右横には、３桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄４３が設けられている。図８では、アイテム番号欄２３に「００１」と記されている。
【００８１】
フットウエアカード４０の表面左縁部には、遊戯装置１によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄４４ａが設けられている。
【００８２】
フットウエアカード４０の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した足部分が描かれるシューズ画欄４５と、コメントが記されたコメント欄４６が設けられている。図８では、シューズ画欄４５に「クロスリボン」のシューズの絵柄が描かれ、コメント欄４６に「クロスしたリボンと左右のダイヤがちょっとセクシーだね。大人っぽいコーデにあわせてみて。」と記されている。
【００８３】
フットウエアカード４０の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄４７が設けられている。図８では、名称欄４７に「クロスリボン」と記されている。
【００８４】
フットウエアカード４０の裏面は、図６（Ｂ）に示すヘア＆メイクアップカード２０の裏面と同様であるが、背景色が異なっている。
【００８５】
（スペシャルアイテムカード）
スペシャルアイテムカードについて図９を用いて説明する。図９（Ａ）は髪の色を変えるスペシャルアイテムカード５０の表面を示し、図９（Ｂ）は肌の色を変えるスペシャルアイテムカード５０の表面を示している。なお、スペシャルアイテムカード５０の裏面は、図６（Ｂ）に示すヘア＆メイクアップカード２０の裏面と同様であるが、背景色が異なっている。
【００８６】
まず、図９（Ａ）に示すスペシャルアイテムカード５０について説明する。
【００８７】
スペシャルアイテムカード５０の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄５１が設けられている。図９（Ａ）では、属性欄５１に「Ｓ」というデザイン文字がハート中に描かれている。
【００８８】
スペシャルアイテムカード５０の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄５２が設けられている。図９（Ａ）では、属性名称欄５２に「スペシャルアイテムカード」と記されている。
【００８９】
スペシャルアイテムカード５０の表面属性名表記欄５２の右横には、３桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄５３が設けられている。図９（Ａ）では、アイテム番号欄５３に「００１」と記されている。
【００９０】
スペシャルアイテムカード５０の表面左縁部には、遊戯装置１によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄５４ａが設けられている。
【００９１】
スペシャルアイテムカード５０の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した肖像画が描かれる肖像画欄５５と、コメントが記されたコメント欄５６が設けられている。図９（Ａ）では、肖像画欄５５に髪の色が異なる４つの肖像画が描かれ、コメント欄５６に「かみの色がかわっちゃうミラクルカードだよ。あなたのおしゃれにはどの色がベストかな？」と記されている。
【００９２】
スペシャルアイテムカード５０の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄５７が設けられている。図９（Ａ）では、名称欄５７に「ミラクルヘアカラー」と記されている。
【００９３】
次に、図９（Ｂ）に示すスペシャルアイテムカード５０について説明する。
【００９４】
スペシャルアイテムカード５０の表面上縁部に設けられた属性名表記欄５２には「スペシャルアイテムカード」と記されている。
【００９５】
スペシャルアイテムカード５０の表面属性名表記欄５２の右横に設けられたアイテム番号欄５３には「００２」と記されている。
【００９６】
スペシャルアイテムカード５０の表面左縁部には、遊戯装置１によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄５４ａが設けられている。
【００９７】
スペシャルアイテムカード５０の表面中央に設けられた肖像画欄５５には、顔の肌色が、
小麦色に焼けた肌、普通の肌、美白色の肌と異なる３つの肖像画が描かれ、コメント欄５６に「はだの色がかわっちゃうミラクルカードだよ。あなたはギャル風でいく？それともガーリー風？」と記されている。
【００９８】
スペシャルアイテムカード５０の表面下縁部に設けられた名称欄５７には「ミラクルファンデーション」と記されている。
【００９９】
図９（Ａ）及び図９（Ｂ）に示すスペシャルアイテムカード５０は、遊戯装置１のカードリーダ３に読み込ませる毎に髪色又は肌色が変化する。すなわち、スペシャルアイテムカード５０をカードリーダ３にスキャンさせる毎に、髪色又は肌色が次の色へと変わり、全ての色分の回数だけスキャンをすると、次は最初の色に戻るようになっている。
【０１００】
（各種テーブル）
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置１には、着せ替えゲームを実行するために、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードテーブルと、画面に表示されるオシャレ魔女（ラブ又はベリー）のデータ（頭部、胴部、足部等のデータ）を格納するためのオシャレ魔女テーブルが用意されている。
【０１０１】
カードテーブルは、遊戯カード（オシャレ魔法カード）の種類（ヘア＆メイクアップカード、ドレスアップカード、フットウエアカード、スペシャルアイテムカード）に応じて４つのカードテーブルが用意されている。カードテーブルは、情報処理装置１００のプログラムデータ記憶装置や記憶媒体１０３に格納されており、ゲームプログラムの実行時にシステムメモリ１０２にロードされる。
【０１０２】
オシャレ魔女テーブルは、対戦するキャラクタ（ラブ、ベリー）に応じて２つのオシャレ魔女テーブルが用意されている。オシャレ魔女テーブルは、情報処理装置１００のシステムメモリ１０２に格納されている。
【０１０３】
（カードテーブル）
本実施形態のカードテーブルについて図１０及び図１１を用いて説明する。図１０（Ａ）はヘア＆メイクアップカード用のカードテーブルであり、図１０（Ｂ）はドレスアップカード用のカードテーブルであり、図１１はフットウエアカード用のカードテーブルである。スペシャルアイテムカードについてはカードテーブルを作成していない。
【０１０４】
ヘア＆メイクアップカード用のカードテーブルには、図１０（Ａ）に示すように、コード欄、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄、顔テクスチャーデータ名欄、名前欄が設けられている。
【０１０５】
例えば、コードが「００１」のヘア＆メイクアップカードは、モデルデータ名欄に「Ｎ−Ｈｒ００１−Ｂｉｐｏｌ」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｎ−Ｈｒ００１」と記載され、顔テクスチャーデータ名欄に「Ｎ−ｓＦａ００１」と記載され、名前欄に「おひめさまヘア」と記載されている。
【０１０６】
また、コードが「００２」のヘア＆メイクアップカードは、モデルデータ名欄に「Ｎ−Ｈｒ００４−Ｓｏｌｉｄ」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｎ−Ｈｒ００４」と記載され、顔テクスチャーデータ名欄に「Ｎ−ｓＦａ００４」と記載され、名前欄に「げんきっこヘア」と記載されている。
【０１０７】
また、コードが「００３」のヘア＆メイクアップカードは、モデルデータ名欄に「Ｎ−Ｈｒ０１１−Ｓｏｌｉｄ」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｎ−Ｈｒ０１１」と記載され、顔テクスチャーデータ名欄に「Ｎ−ｓＦａ０１１」と記載され、名前欄に「たてまきガーリーヘア」と記載されている。
【０１０８】
ドレスアップカード用のカードテーブルには、図１０（Ｂ）に示すように、コード欄、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄、アクセサリ欄、名前欄が設けられている。
【０１０９】
例えば、コードが「００１」のヘア＆メイクアップカードは、モデルデータ名欄に「Ｇ−ＦＢ００１Ｆ−Ｂｉｐｏｌ」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｇ−ＦＢ００１」と記載され、アクセサリ欄に「１」と記載され、名前欄に「エレガントドレス」と記載されている。
【０１１０】
また、コードが「００２」のヘア＆メイクアップカードは、モデルデータ名欄に「Ｍ−ＦＢ００２Ｆ−Ｂｉｐｏｌ」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｍ−ＦＢ００２」と記載され、アクセサリ欄に「２」と記載され、名前欄に「きらパールドレス」と記載されている。
【０１１１】
また、コードが「００３」のヘア＆メイクアップカードは、モデルデータ名欄に「Ｍ−ＦＢ００３Ｆ−Ｂｉｐｏｌ」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｍ−ＦＢ００３」と記載され、アクセサリ欄に「３」と記載され、名前欄に「そらいろドレス」と記載されている。
【０１１２】
フットウエアカード用のカードテーブルには、図１１に示すように、コード欄、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄、カラー名欄、名前欄、コメント欄が設けられている。
【０１１３】
例えば、コードが「００１」のフットウエアカードは、モデルデータ名欄に「Ｊ−ＦＳ００１」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｊ−ＦＳ００１」と記載され、カラー名欄に「青」と記載され、名前欄に「ジェリーサンダル」と記載されている。
【０１１４】
また、コードが「００２」のフットウエアカードは、モデルデータ名欄に「Ｊ−ＦＳ００２」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｊ−ＦＳ００２」と記載され、カラー名欄に「赤」と記載され、名前欄に「ジェリーサンダル」と記載されている。
【０１１５】
また、コードが「００３」のフットウエアカードは、モデルデータ名欄に「Ｊ−ＳＳ００１」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｊ−ＳＳ００１」と記載され、カラー名欄に「赤」と記載され、名前欄に「あみあげブーツ」と記載されている。
【０１１６】
スペシャルアイテムカード用にはカードテーブルを用意していない。スペシャルアイテムカードには、ヘアカラーについての「ミラクルヘアカラー」、「マジカルヘアカラー」、メイクカラーについての「ミラクルファンデーション」、プレイ時間についての「マジカルタイムプラス」等がある。
【０１１７】
（オシャレ魔女テーブル）
本実施形態のオシャレ魔女テーブルについて図１２を用いて説明する。図１２（Ａ）はラブ用のオシャレ魔女テーブルであり、図１２（Ｂ）はベリー用のオシャレ魔女である。
【０１１８】
ラブ用オシャレ魔女テーブルには、図１２（Ａ）に示すように、部位欄と細目欄と内容欄が設けられている。部位は、頭部（ヘア＆メイクアップ）と、胴部（ドレスアップ）と、足部（フットウエア）とに分かれており、各部位毎に、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄等が設けられている。
【０１１９】
例えば、図１２（Ａ）のラブ用オシャレ魔女テーブルでは、部位が頭部（ヘア＆メイクアップ）のモデルデータ名欄に「Ｎ−Ｈｒ００１−Ｂｉｐｏｌ」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Ｎ−Ｈｒ００１」「Ｎ−ｓＦａ００１」と記され、部位が胸部（ドレスアップ）のモデルデータ名欄に「Ｇ−ＦＢ００１Ｆ−Ｂｉｐｏｌ」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Ｇ−ＦＢ００１」と記され、部位が足部（フットウエア）のモデルデータ名欄に「Ｊ−ＦＳ００１」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Ｊ−ＦＳ００１」と記されている。
【０１２０】
ベリー用オシャレ魔女テーブルは、ラブ用オシャレ魔女テーブルと同様の構成であり、図１２（Ｂ）に示すように、部位欄と細目欄と内容欄が設けられている。部位は、頭部（ヘア＆メイクアップ）と、胴部（ドレスアップ）と、足部（フットウエア）とに分かれており、各部位毎に、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄等が設けられている。
【０１２１】
例えば、図１２（Ｂ）のベリー用オシャレ魔女テーブルでは、部位が頭部（ヘア＆メイクアップ）のモデルデータ名欄に「Ｊ−Ｈｒ００４−Ｓｏｌｉｄ」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Ｎ−Ｈｒ００４」「Ｎ−ｓＦａ００４」と記され、部位が胸部（ドレスアップ）のモデルデータ名欄に「Ｍ−ＦＢ００３Ｆ−Ｂｉｐｏｌ」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Ｍ−ＦＢ００３」と記され、部位が足部（フットウエア）のモデルデータ名欄に「Ｊ−ＳＳ００１」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Ｊ−ＳＳ００１」と記されている。
【０１２２】
（各種テーブルによる着せ替え処理）
上述した各種テーブルを用いた着せ替え処理について説明する。
【０１２３】
まず、ドレスアップカード（Ｄ）を読むと、そのコードからカテゴリとアイテム番号を認識する。
【０１２４】
続いて、ドレスアップカード（Ｄ）のカードテーブルから、モデルデータ名、テクスチャーデータ名を参照し、フラッシュＲＯＭから、モデルデータ、テクスチャーデータをシステムメモリ１０２に展開する。
【０１２５】
そして、この情報をオシャレ魔女テーブルに格納し、システムメモリ１０２からグラフィックメモリ１０８上に表示のためにモデル、テクスチャーを転送し、ディスプレイモニター５に表示する。
【０１２６】
次に、ヘアメイクカード（Ｈ）を読むと、そのコードからカテゴリとアイテム番号を認識する。
【０１２７】
続いて、ヘアメイクカード（Ｈ）のカードテーブルから、モデルデータ名、テクスチャーデータ名を参照し、フラッシュＲＯＭから、モデルデータ、テクスチャーデータをシステムメモリ１０２に展開する。
【０１２８】
そして、この情報をオシャレ魔女テーブルに格納し、システムメモリ１０２からグラフィックメモリ１０８上に表示のためにモデル、テクスチャーを転送し、ディスプレイモニター５に表示する。
【０１２９】
次に、フットウエアカード（Ｆ）を読むと、そのコードからカテゴリとアイテム番号を認識する。
【０１３０】
続いて、フットウエアカード（Ｆ）のカードテーブルから、モデルデータ名、テクスチャーデータ名を参照し、フラッシュＲＯＭから、モデルデータ、テクスチャーデータをシステムメモリ１０２に展開する。
【０１３１】
そして、この情報をオシャレ魔女テーブルに格納し、システムメモリ１０２からグラフィックメモリ１０８上に表示のためにモデル、テクスチャーを転送し、ディスプレイモニター５に表示する。
【０１３２】
次に、スペシャルアイテムカード（Ｓ）を読むと、そのコードからカテゴリ名とアイテム番号を認識する。
【０１３３】
続いて、スペシャルアイテムカード（Ｓ）のカードテーブルから、カテゴリ名を参照し、フラッシュＲＯＭから、必要なモデルデータ、テクスチャーデータをシステムメモリ１０２に展開する。
【０１３４】
そして、この情報をオシャレ魔女テーブルに格納し、システムメモリ１０２からグラフィックメモリ１０８上に表示のためにモデル、テクスチャーを転送し、ディスプレイモニター５に表示する。
【０１３５】
（ゲーム概要）
本実施形態のゲームシステムによりゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームは遊戯カードを用いたいわゆる着せ替えゲームである。
【０１３６】
遊戯者が遊戯装置１に硬貨を投入すると、遊戯カードであるオシャレ魔法カードが１枚排出されると共に、着せ替えゲームが開始される。遊戯者は、その排出された遊戯カードと既に所持している遊戯カードを用いて着せ替えを行い、いろいろなおしゃれを楽しみながら互いに競い合う。
【０１３７】
ゲームには、ゲームには普段は仲良しなのにおしゃれのこととなるとお互いにムキになりライバルとなる２人のおしゃれ好きな魔女の少女のキャラクタ（ラブ、ベリー）が登場する。遊戯者はそのいずれかの少女に対してお化粧、着せ替えを施し、ダンスをさせて遊戯を行う。
【０１３８】
一方の少女ラブは、ちょっとドジだけれど明るく愛くるしい１４歳の魔女で、応援したくなるタイプとして性格づけられている。ラブは、おしゃれのことになるとムキになる、キュートなおしゃれが大好きな少女である。
【０１３９】
もう一方の少女ベリーは、聡明でクールな１４歳の魔女で、お金持ちのお嬢様風として性格づけられている。ベリーは、やはりおしゃれのことになるとムキになる、お嬢様系のおしゃれが大好きな少女である。
【０１４０】
本実施形態のゲームでは、遊戯カードであるオシャレ魔法カードを使い、おしゃれをして、いろいろなダンスパーティに参加し、上手にダンスを踊ることでライバルの少女より目立つことを競い合う。
【０１４１】
ダンスパーティの場所として、ストリート、舞踏会、アイドルステージが設定されている。図１０は、ダンスパーティのステップにおいて、遊戯装置１のディスプレイモニター５に表示される画面の具体例である。図１０（Ａ）はダンスパーティがストリートで行われる場合の画面であり、図１０（Ｂ）はダンスパーティが舞踏会で行われる場合の画面であり、図１０（Ｃ）はダンスパーティがアイドルステージで行われる場合の画面である。
【０１４２】
本実施形態のゲームでは、おしゃれにはＴＰＯが重要とのコンセプトに基づいて、ダンスパーティの場所により必要とされるおしゃれが異なるものであるとしている。
【０１４３】
例えば、ダンスパーティがストリートで行われる場合（図１３（Ａ））には、ストリートは昼間の野外でのダンスであり、ヒップホップダンスパーティであり、カジュアルにかっこよく決めることが重要である。
【０１４４】
また、ダンスパーティが舞踏会で行われる場合（図１３（Ｂ））には、舞踏会は夜のお城での舞踏会であり、フォーマルドレスで決めて、素敵な紳士とワルツを踊ることが重要である。
【０１４５】
さらに、ダンスパーティがアイドルステージで行われる場合（図１３（Ｃ））には、アイドルステージは、テレビ局のアイドルコンテストであり、夕方のゴールデンタイムに屋内ステージでかわいいドレスでフリフリダンスを披露することが重要である。
【０１４６】
（ゲーム進行の具体例）
本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行の具体例について図１４及び図１５を用いて説明する。図１４及び図１５は、ディスプレイモニター５に表示されるゲーム画面と説明文をゲームの進行に応じて順番に示したものである。
【０１４７】
まず、遊戯者は、遊戯装置１にゲーム代金となるコイン（硬貨）を投入する。遊戯装置１のディスプレイモニター５にゲーム画面（図１４（Ａ））が表示され、遊戯装置１からオシャレ魔法カードが１枚払い出される（ステップＰ０１）。
【０１４８】
次に、遊戯装置１のディスプレイモニター５にゲーム画面（図１４（Ｂ））が表示され、遊戯者は、２人の魔女（ラブ、ベリー）のうち、どちらでプレイするかを好みの魔女の側にある入力ボタン４を押して選択する（ステップＰ０２）。遊戯者がいずれかの魔女を選択すると、ゲームが開始される。ここでは、魔女ラブが選択され、ディスプレイモニター５に、選択された魔女ラブのキャラクタが現われて挨拶をするゲーム画面（図１４（Ｂ′））が表示される。
【０１４９】
次に、遊戯装置１のディスプレイモニター５に、寝坊したラブに魔女のベリーから電話がかかってくるゲーム画面（図１４（Ｃ））が表示される（ステップＰ０３）。ベリーからの電話の言葉「まだ寝てるの？」がディスプレイモニター５に表示される。
【０１５０】
次に、遊戯装置１のディスプレイモニター５に、舞踏会を示すゲーム画面（図１４（Ｄ））が表示される。魔女ベリーからの電話の続きの言葉「今日は舞踏会に行く約束でしょう」「王宮に行くんだからちゃんとおしゃれして来なさいよ。今日は絶対に負けないわよ。」がディスプレイモニター５に表示される（ステップＰ０４）。
【０１５１】
次に、遊戯装置１のディスプレイモニター５に、魔女ラブのおしゃれを手伝うようにオシャレ魔法カードの入力を誘う案内画面（図１４（Ｅ））が表示される。魔女ラブの言葉「大変、みんな私のおしゃれを手伝って！」がディスプレイモニター５に表示される（ステップＰ０５）。
【０１５２】
次に、遊戯者は、手持ちのオシャレ魔法カードのなかから舞踏会ファッションになるようなオシャレ魔法カード（ドレスアップカード）を選択して、遊戯装置１のカードリーダ３に入力する。
【０１５３】
ここで、舞踏会に相応しくないファッションとなるオシャレ魔法カードを入力すると、遊戯装置１のディスプレイモニター５に、「ねえ、舞踏会よ！」との言葉と共に、遊戯カードの再入力を促すゲーム画面（図１４（Ｆ））を表示する（ステップＰ０６）。
【０１５４】
そして、遊戯者が舞踏会に相応しいファッションとなるオシャレ魔法カードを入力すると、遊戯装置１のディスプレイモニター５に、「うん、良いかも」との言葉と共に、ドレスアップされた魔女ラブを写すゲーム画面（図１４（Ｇ））を表示する（ステップＰ０７）。
【０１５５】
次に、魔女ラブのドレスアップが決定したら、次の属性のオシャレ魔法カード（ヘア＆メイクアップカード）を遊戯装置１のカードリーダ３にスキャン入力する。そして、遊戯装置１のディスプレイモニター５に、舞踏会へのお出かけの準備が整ったことを示すゲーム画面（図１５（Ａ））を表示する（ステップＰ０８）。
【０１５６】
次に、遊戯装置１のディスプレイモニター５に、ダンス会場へワープするゲーム画面（図１５（Ｂ））を表示する（ステップＰ０９）。魔女ベリーの「ラブ遅いわよ！」との言葉を表示する。
【０１５７】
次に、遊戯装置１のディスプレイモニター５に、ラブがダンス会場に到達して、ダンス会場におけるラブとベリーのおしゃれ度を示すゲーム画面（図１５（Ｃ））を表示する（ステップＰ１０）。
【０１５８】
次に、ダンス会場においてダンスバトルが始まる。ダンスバトルでは、遊戯装置１のディスプレイモニター５に表示されるゲーム画面（図１５（Ｄ））を見ながら、スピーカ１３から出力されるダンス音楽の拍子に合わせて、遊戯装置１の入力ボタン４をタイミングよく押す（ステップＰ１１）。入力ボタン４がタイミングよく押されると、ゲーム画面に表示されている判定結果が○と表示され、入力ボタン４がタイミングよく押されず失敗すると、ゲーム画面に表示されている判定結果が×と表示され、同時に、いけてる度を示すインジケータが増減するようになっている（ステップＰ１１）。
【０１５９】
魔女ラブを操作する遊戯者が、ダンスバトルにおいて入力ボタン４のタイミング入力に続けて失敗すると、ラブの魔法が解けてしまい、遊戯装置１のディスプレイモニター５に、最初のパジャマ姿に戻ってしまうゲーム画面（図１５（Ｅ））を表示する（ステップＰ１２）。
【０１６０】
そして、魔女ラブを操作する遊戯者が入力ボタン４をタイミングよく入力するまで、ダンスバトルのインジケータは増えず、遊戯装置１のディスプレイモニター５に、魔女ラブはパジャマ姿のまま舞踏会で踊るゲーム画面（図１５（Ｆ））が表示される（ステップＰ１３）。
【０１６１】
そして、その間にライバルの魔女ベリーのインジケータがマックスに到達すると、ゲームオーバーとなり、遊戯装置１のディスプレイモニター５に、魔女ラブが敗戦したゲーム画面（図１５（Ｇ））が表示される（ステップＰ１４）。ダンスバトルで勝利した魔女ベリーは次のステージに進む。
【０１６２】
（ダンスバトル）
上述したゲーム進行のステップＰ１１のダンスバトルの詳細について図１６を用いて説明する。図１６はダンスバトルのゲーム画面である。
【０１６３】
ダンスバトルでは、遊戯装置１のディスプレイモニター５に表示されるゲーム画面（図１６）を見ながら、スピーカ１３から出力されるダンス音楽の拍子に合わせて、遊戯装置１の入力ボタン４を押してバトルを行う。
【０１６４】
図１６のダンスバトル画面８０では、ストリートが会場であり、２人の魔女(ラブ、ベリー）がオシャレ魔法で変身した姿で、ダンスバトルを繰り広げる。
【０１６５】
ダンスバトル画面８０には、それぞれのキャラクタ７２ａ、７２ｂが並び、画面の左右にはそれぞれのキャラクタのダンスの「いけてる度」を示すインジケータ８１ａ、８１ｂが縦に表示されている。画面の左上部、右上部には、後述する各種パラメータから算出したオシャレパワー値が、魔女の名前（ラブ、ベリー）と共に表示されている。ここでは、魔女ラブがオシャレパワー「２００」、魔女ベリーがオシャレパワー「１７０」と表示されている。
【０１６６】
ダンスバトル画面８０では、音楽とリズムに合せて押しボタン４を押す。遊戯者がラブ又はベリーに気合いを送り、おしゃれで変身した状態を持続させる、おしゃれで変身している状態の間は、時間と共に「いけてる度」が増えていく。増え方は、オシャレパワーの値や、押しボタン４の押すタイミングの正確さにより変化する。
【０１６７】
押しボタン４をタイミングよく押せないことが所定回数又は所定時間継続すると、おしゃれの魔法がパジャマ姿に戻ってしまう。そして、パジャマ姿に戻っている間は「いけてる度」が増えない。
【０１６８】
ダンスパドル画面８０の左下部及び右下部には、入力判定部８２ａ、８２ｂがそれぞれ表示される。音楽・リズムに合せて押しボタン４をうまく押すことができると、入力判定部８２ａ、８２ｂに○印が表示され、失敗すると入力判定部８２ａ、８２ｂに×印が表示される。押しボタン４がうまく押せると、「いけてる度」のインジケータ８１ａ、８１ｂは上昇するが、失敗すると「いけてる度」のインジケータ８１ａ、８１ｂは上昇しない。
【０１６９】
（押しボタンの入力タイミング）
上述したゲーム進行のステップＰ１１のダンスバトルでの押しボタン入力タイミングの詳細について図１７を用いて説明する。図１７は押しボタンの入力タイミングを示すタイムチャートである。
【０１７０】
遊戯装置１のスピーカ１３からは、図１７（Ａ）に示す４拍子の音楽と、図１７（Ｂ）に示すベース音楽が流れている。遊戯者は、図１７（Ａ）の４拍子の音楽にあわせてタイミングよく押しボタン４を押すことが必要である。
【０１７１】
図１７（Ａ）の４拍子の音楽では、４泊毎に「タン」というタンバリンの音Ｒを出力するが、４泊毎の「タン」の音の少し手前、例えば、「タン」の１泊前に「シャカ」という音ｒを出力する。遊戯者は、「タン」の音Ｒで押しボタン４を押せば成功となるのであるが、本実施形態では「タン」の音Ｒの出力タイミングの前後を含む期間Ｓの間に遊戯者が押しボタン４を押せば「成功」と判断する。上記期間Ｓから外れたタイミングで遊戯者が押しボタン４を押したときには「失敗」と判断する。
【０１７２】
遊戯者は、「タン」の少し手前である１泊前の「シャカ」音ｒを聞いて、押しボタン４を押せば、上記期間Ｓの間となり「成功」と判断されることになり、幼児であっても容易にダンスバトルに習熟することができる。
【０１７３】
なお、ダンスバトルが開始して所定時間が経過すると、または、所定時間が経過していなくても両方の遊戯者がタイミングよく押しボタン４が押せている場合には、ダンスバトルの難度を上げるために、各拍子の間隔を短くする。
【０１７４】
（着せ替え処理）
本実施形態のゲームシステムによるゲームにおける着せ替え処理の詳細について図１８のゲーム画面を参照して説明する。
【０１７５】
本実施形態のゲームにおける着せ替え処理は、図１４のステップＰ０５、ステップＰ０６、ステップＰ０７、図１５のステップＰ０８での処理である。
【０１７６】
図１８（Ａ）のゲーム画面は、着せ替え処理における着せ替えホーム画面７０である。着せ替え処理においては、オシャレ魔法カードをスキャンして、選択したキャラクタの着せ替えを行う。
【０１７７】
図１８（Ａ）の着せ替えホーム画面７０の背景７１はダンス会場を示す。おしゃれのポイントはダンス会場で目立つことなので、事前にダンスステージの映像を表示して遊戯者におしゃれのイメージを持ってもらうようしてある。ダンス会場としては、図１３（Ａ）のストリート、図１３（Ｂ）の舞踏会、図１３（Ｃ）のアイドルステージが用意されている。
【０１７８】
図１８（Ａ）の着せ替えホーム画面７０の中央には、左右に魔女ラブのキャラクタ７２ａと、魔女ベリーのキャラクタ７２ｂとが表示されている。着せ替えホーム画面７０の左上部にはラブのオシャレパワー値を示すインジケータ７３ａが表示され、着せ替えホーム画面７０の右上部にはベリーのオシャレパワー値を示すインジケータ７３ｂが表示されている。
【０１７９】
ここで、遊戯者が左側のラブを選択したものとすると、ラブは起きたばかりなので、寝癖、ノーメイク、パジャマ姿、スリッパ履きのラブのキャラクタ７２ａが表示される。ベリーは既におしゃれが済んでいるので、おしゃれが完成したベリーのキャラクタ７２ｂが表示される。ラブのオシャレパワー値は「？？？」と表示され、ベリーのオシャレパワー値は「２５０」と表示されている。遊戯者は、着せ替えホーム画面７０の右側のベリーのキャラクタ７２ｂをお手本としながら、ベリーの着せ替えを行う。
【０１８０】
着せ替えホーム画面７０の上部中央には着せ替えの残り時間を示す時計７４が表示される。着せ替えホーム画面７０の左側部にはスキャンする遊戯カードの４種類の属性であるＨ、Ｄ、Ｆ、Ｓのおしゃれアイコン７５が表示されている。
【０１８１】
着せ替えホーム画面７０の下部にはテロップ表示部７６が設けられている。着せ替え画面に移ってから所定時間オシャレ魔法カードの入力がないと、テロップ表示部７６に「おしゃれカードをスキャンしてね」「おしゃれができたらボタンをおしてね」とオシャレ魔法カードの入力を促す文字が表示される。
【０１８２】
次に、遊戯者がオシャレ魔法カードを遊戯装置１に読み込ませた場合の着せ替え処理について説明する。
【０１８３】
遊戯者が、手持ちのオシャレ魔法カードの中から、ダンスステージのＴＰＯに合うと思われるオシャレ魔法カードを遊戯装置１のカードリーダ３にスキャンして入力すると、おしゃれアイコン７５のスキャン入力した属性のアイコンが大きく変化して表示される。
【０１８４】
遊戯者が、ヘア＆メイクアップカード２０をスキャン入力すると、おしゃれアイコン７５のうちＨのアイコンが大きく表示され、図１８（Ｂ）に示すヘア＆メイクアップ画面７７に切替わると共に、頭部が大映しになり、魔女ラブのキャラクタ７２ａが回転しながら、入力したヘア＆メイクアップカード２０の髪型、化粧に変身し、Ｈアイコンがセットされる。そして、所定秒数、例えば４秒後に着せ替えホーム画面７０に戻る。
【０１８５】
遊戯者が、ドレスアップカード３０をスキャン入力すると、おしゃれアイコン７５のうちＤのアイコンが大きく表示され、図１８（Ｃ）に示すドレスアップ画面７８に切替わると共に、カメラが引いて全身が映り、魔女ラブのキャラクタ７２ａが回転しながら、入力したドレスアップカード３０の服装に変身し、Ｄアイコンがセットされる。そして、所定秒数、例えば４秒後に着せ替えホーム画面７０に戻る。
【０１８６】
遊戯者が、フットウエアカード４０をスキャン入力すると、おしゃれアイコン７５のうちＦアイコンが大きく表示され、図１８（Ｄ）に示すフットウエア画面７９に切替わると共に、膝下がアップで映し出され、魔女ラブのキャラクタ７２ａがステップを踏み、モデル回りしながら入力したフットウエアカード４０のシューズに変身し、Ｆアイコンがセットされる。そして、所定秒数、例えば４秒後に着せ替えホーム画面７０に戻る。
【０１８７】
遊戯者が、スペシャルアイテムカード５０をスキャンすると、おしゃれアイコン７５のうちＳのアイコンが大きく表示され、そのスペシャル変身の内容にあった画面に切替わる。
【０１８８】
例えば、図９（Ａ）に示す髪の色が変るミラクルヘアカラーのスペシャルアイテムカード５０をスキャン入力すると、図１８（Ｂ）に示すヘア＆メイクアップ画面７７に切り変り、髪の色が変わり、Ｓアイコンがセットされる。所定秒数、例えば３０秒後に再度このスペシャルアイテムカード５０をスキャン入力することにより、次の髪の色に変化する。
【０１８９】
（キャラクタ生成処理）
本実施形態のゲームシステムによるゲームにおけるキャラクタ生成処理について図１９を参照して説明する。図１９は本実施形態のキャラクタ生成処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【０１９０】
前述したように、本実施形態のゲームシステムにおいては、着せ替えゲームを実行するために、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードテーブル（図１０、図１１）と、画面に表示されるオシャレ魔女（ラブ又はベリー）のデータ（頭部、胴部、足部等のデータ）を格納するためのオシャレ魔女テーブル（図１２）が用意されている。
【０１９１】
カードテーブルは、情報処理装置１００のプログラムデータ記憶装置や記憶媒体１０３に格納されており、ゲームプログラムの実行時にシステムメモリ１０２にロードされる。オシャレ魔女テーブルは、情報処理装置１００のシステムメモリ１０２に格納されている。
【０１９２】
当初は、オシャレ魔女テーブルには、予め定められたベースキャラクタのデータ（頭部、胴部、足部等のデータ）が格納されている。ベースキャラクタデータは、例えば、寝癖のついた髪で、パジャマを着て、スリッパを履いた姿のキャラクタとなるような部位毎のモデルデータ名とテクスチャーデータ名等である。
【０１９３】
まず、オシャレ魔女テーブルに格納されたベースキャラクタデータであるモデルデータ名とテクスチャーデータ名をキーとして、モデルデータとテクスチャーデータを読み出し、ベースキャラクタ画像を生成して、ディスプレイモニター５に表示する（ステップＳ０１）。ベースキャラクタ画像は、各部位データに対応して分割して記憶する。これにより、後述した処理により部位データを変更する場合には、部位データ毎にデータを入れ替えればよいので、容易にデータ変更を行うことができる。
【０１９４】
次に、遊戯者に所定時間内でカード入力を行わせるため、タイマーカウントを開始させ、キャラクタ生成処理の所要時間の計測を開始する（ステップＳ０２）。
【０１９５】
次に、遊戯装置１のカードリーダ３から読み込まれた遊戯カードのコードが第１のコードであるか、第２のコードであるか判別する（ステップＳ０３）。
【０１９６】
第１のコードは、属性Ｈ、Ｄ、Ｆのオシャレ魔法カード２０、３０、４０に割当てられたコードであって、キャラクタの頭部、胴部、足部を構成する部位データ、例えば、髪型、顔、服装、帽子、靴等のモデルデータのコードである。第１のコードはこれらモデルデータと１対１で関連付けられてシステムメモリ１０２に記憶されている。
【０１９７】
第２のコードは、属性Ｓのオシャレ魔法カード５０に割当てられたコードである。スペシャルアイテムカード（属性Ｓ）を示す第２のコードには複数のカテゴリ、例えば、髪の色、肌の色、アクセサリ等のコードである。第２のコードは、髪の色、肌の色、アクセサリ等のカテゴリと１対１で関連づけられてシステムメモリ１０２に記憶されている。
【０１９８】
第１のコードと第２のコードの違いは、第１のコードはモデルデータと１対１に関連づけられているが、第２のコードはカテゴリと１対１に関連づけられている点である。髪の色、肌の色、アクセサリ等のカテゴリは複数のモデルデータに関連しているので、第２のコードは複数のモデルデータに関連づけられていることになる。
【０１９９】
キャラクタ画像を生成するにあたり、キャラクタ画像のバリエーションを増やすには、遊戯カードの種類を増やす必要があるが、遊戯カードの種類が増えると、所定時間内に所望のカードを選択して入力することが困難になる。キャラクタ画像を構成する主要な部位は第１のコードとして部位データと１対１に関連付け、キャラクタを構成する副次的な部位は、第２のコードとして部位データと１対多数で関連付け、同じコードを入力するたびに、選択された副次的な部位が順次変更されるようにしている。これにより、遊戯カードの種類が少なくても多種多様なキャラクタ画像を生成することができる。
【０２００】
ステップＳ０３により、第１のコードが読み込まれたと判断されると、ステップＳ０４に移動し、このコードに対応する部位データがシステムメモリから読み込まれて、ベースキャラクタデータの対応する部位を読み込まれた部位データに変更される。例えば、遊戯カードによりある顔データのコードが読み込まれた場合には、ベースキャラクタ画像の顔部分のデータを、そのコードの顔データと入れ替える。
【０２０１】
なお、その後、ステップＳ０３により、顔データについての別のコードが読み込まれた場合には、ベースキャラクタ画像の顔部分のデータを、そのコードの顔データと入れ替える。
【０２０２】
ステップＳ０３により、第２のコードが読み込まれたと判断されると、ステップＳ０５に移動し、第２のコードが何回読み込まれたかメモリ内に記憶されている読み込み回数データにより判断する（ステップＳ０５）。
【０２０３】
ステップＳ０５により０回であったと判定されると、読み込み回数データを１回に更新する（ステップＳ０６）。
【０２０４】
ステップＳ０５により１回以上（ｎ回）であったと判定されると、読み込み回数データをｎ＋１回に更新する（ステップＳ０７）。
【０２０５】
ステップＳ０３に続いて、更新された読み込み回数が、第２のコードに対応するカテゴリ（髪の色、肌の色、アクセサリ等）で変更可能なモデルデータの最大数（ＭＡＸ）に達したか否か判定する（ステップＳ０８）。
【０２０６】
ステップＳ０８で最大数（ＭＡＸ）に達したと判定されると、読み込み回数を０回にリセットする。これにより、遊戯カードを続けてコード入力することにより、変更可能なモデルデータを繰り返し変更することができる。
【０２０７】
次に、ステップＳ１０において、第２のコードの対応するカテゴリ内でのステップＳ０５での読み込み回数値に対応する部位データが選択されて、これをベースキャラクタ画像の対応する部位データと変更する。
【０２０８】
次に、ステップＳ１１において、ステップＳ０４及びステップＳ１０での変更内容を反映したキャラクタ画像を生成する。
【０２０９】
次に、ステップＳ０２でカウントを開始したタイマー値が所定の値（制限時間）に達したか否か判定する（ステップＳ１２）。
【０２１０】
ステップＳ１２で所定値に達していないと判定されると、ステップＳ０３に戻って再度遊戯カードによりどのコードが読み込まれたか判定して、キャラクタの部位を入れ替えるステップをタイマーが所定値になるまで繰り返す。
【０２１１】
ステップＳ１２で所定値に達したと判定されると、タイマーカウントをストップさせて値をリセットし、ステップＳ１３で、メモリ内の第２のコードが読み込まれた読み込み回数の値を０に戻す。これにより、次回のキャラクタ生成のときに最初に選択される部位データが同じになるので、部位の選択でキャラクタ画像を見なくともコードの入力回数を数えるのみで所望の部位データを選択することができるようになる。
【０２１２】
以上の処理により、入力した遊戯カードに対応するキャラクタ画像を生成される。
【０２１３】
次に、ステップＳ１４では、入力したコードによって最終的に変更された全ての部位データから、遊戯者のキャラクタ画像を評価するキャラクタ評価値を算出する。
【０２１４】
キャラクタ評価値は、各カテゴリ内の部位データに、例えばカジュアル、セクシー等の分類情報を設定しておき、各カテゴリ毎に、同じ分類の部位データが選択されていると判定されると評価値を加算し、異なった分類の部位データが混在していると判定されると評価値を減算する等の演算により算出する。また、予め、カジュアル、セクシー等の分類を遊戯者に報知しておき、選択された部位データのうち、報知していた分類に該当する部位データの数によって評価値を加算するようにしても良い。
【０２１５】
（オシャレパワー算定方法）
本実施形態のゲームシステムのゲームにおけるキャラクタ生成処理により生成されたキャラクタ画像の評価値（オシャレパワー）の算出方法について図２０を参照して説明する。図２０はオシャレパワーの算定方法の説明図である。なお、オシャレ魔法カードは、そのアイテム番号により内容は異なるが、図２０では、便宜上同じ属性の遊戯カードについては同じ画像を用いて図示を簡略化している。
【０２１６】
おしゃれのポイントはダンス会場で目立つことにある。頭部（髪型・化粧）、胴部（洋服）、足部（靴）の３種類の属性（Ｈ、Ｄ、Ｆ）の遊戯カードの組合せによりオシャレパワーが決定される。
【０２１７】
各オシャレ魔法カードの持つ基本値は一定であり、オシャレパワーの値は、(a)遊戯カードと会場との相性、(b)遊戯カードとキャラクタ（ラブかベリーか）の相性、(c)遊戯カード同士の相性等のパラメータに基づいて算定される。
【０２１８】
図２０に示すように、ヘア＆メイクアップカード（Ｈ）２０は、アイテム番号００１から０１２まで１２種類用意されている。なお、アイテム番号によりヘア＆メイクアップカードの内容は異なるが便宜上同じ画像で図示している。
【０２１９】
ドレスアップカード（Ｄ）３０は、アイテム番号００１から０２４まで２４種類用意されている。なお、アイテム番号によりドレスアップカードの内容は異なるが便宜上同じ画像で図示している。
【０２２０】
フットウエアカード（Ｆ）４０は、アイテム番号００１から０１２まで１２種類用意されている。なお、アイテム番号によりフットウエアカードの内容は異なるが便宜上同じ画像で図示している。
【０２２１】
スペシャルアイテムカード（Ｓ）５０では、図示していないが、アイテム番号に対応して設定された遊戯カードの属性（Ｈ、Ｄ、Ｆ）がパラメータとして設定される。
【０２２２】
オシャレパワー（Ｐ）は、各遊戯カード（ＹＨ、ＹＤ、ＹＦ）の持つ基本値（Ｆ（ＹＨ）、Ｆ（ＹＤ）、Ｆ（ＹＦ））と、後述する様々な相性（(a)遊戯カード（Ｙ）と会場（Ｋ）との相性（ｆ（Ｙ，Ｋ））、(b)遊戯カード（Ｙ）とキャラクタ（Ｃ：ラブかベリーか）の相性（ｆ（Ｙ，Ｃ））、(c)遊戯カード（Ｙ）同士の相性（ｆ（Ｙ，Ｙ））によるパラメータとに基づいて、算定される。オシャレパワー（Ｐ）の算定式の一例を下記に示す。
【０２２３】
Ｐ＝Ｆ（ＹＨ）＋Ｆ（ＹＤ）＋Ｆ（ＹＦ）
＋ｆ（Ｙ，Ｋ）＋ｆ（Ｙ，Ｃ）＋ｆ（Ｙ，Ｙ）
遊戯者はオシャレパワーの値が大きくなるように遊戯カードを使用して、各自のおしゃれ度を競い合う。遊戯者は必ずしも手持ちのオシャレ魔法カードでは理想とするおしゃれができない場合が普通であるので、ゲームにおいては、手持ちのオシャレ魔法カードを駆使して、なるべく理想に近いおしゃれをさせることを競い合う。
【０２２４】
（遊戯カードと会場との相性）
オシャレパワー算定における遊戯カードと会場との相性について説明する。
【０２２５】
オシャレパワーの値は、基本的に、頭部（髪型・化粧）、胴部（洋服）、足部（靴）の３種類の属性（Ｈ、Ｄ、Ｆ）の遊戯カードの組合せにより決定される。しかし、本実施形態のゲームにおいて、おしゃれのポイントはダンス会場で目立つことにある。
【０２２６】
そこで、遊戯カードには、同じアイテム番号の遊戯カードに対してステージ会場（ストリート、舞踏会、アイドルステージ）に応じて異なるオシャレパワーのパラメータが設定されている。これが、遊戯カードと会場との相性である。
【０２２７】
例えば、あるヘア＆メイクアップカード２０によるある髪型が、ストリートでは似合うが、舞踏会では似合わない場合には、そのヘア＆メイクアップカードとストリートの組合せに高いパラメータを設定し、そのヘア＆メイクアップカードと舞踏会の組合せに低いパラメータを設定する。
【０２２８】
（遊戯カードとキャラクタの相性）
オシャレパワー算定における遊戯カードとキャラクタの相性について説明する。
【０２２９】
ドレスアップカード（Ｄ）３０では、２人の魔女（ラブ、ベリー）の性格に合せて、魔女ラブの方がキュート（ボーイッシュ）なおしゃれが似合い、ベリーの方がお嬢様系のおしゃれが似合うものとして２４枚のドレスアップカードをラブ又はベリーに関連づける。これが、遊戯カードとキャラクタ（ラブかベリーか）の相性である。
【０２３０】
ドレスアップカード（Ｄ）３０において、アイテム番号００７から０２４まで１８種類の遊戯カードがキュート系の魔女ラブに似合うものとして設定され、アイテム番号００１から０１８まで１８種類の遊戯カードがお嬢様系の魔女ベリーに似合うものとして設定されている。アイテム番号００７から０１８の１２種類の遊戯カードは、魔女ラブ及び魔女ベリーの両方に似合うものとして設定されている。すなわち、あるドレスアップカード３０による服装が魔女ラブには似合うが、魔女ベリーには似合わないとし、そのドレスアップカードと魔女の組合せに応じて異なるパラメータを設定する。
【０２３１】
（遊戯カード同士の相性）
オシャレパワー算定における遊戯カード同士の相性について説明する。
【０２３２】
オシャレパワー算定にあたっては、オシャレ魔法カードの組合せについて相関パラメータが設定されている。ドレスアップカード（Ｄ）を中心として、ヘア＆メイクアップカード（Ｈ）との組合せに応じた相関パラメータ、フットウェアカード（Ｆ）との組合せに応じた相関パラメータが設定されている。
【０２３３】
あるドレスアップカード（Ｄ）の服装に似合う髪型であるかどうかを、ヘア＆メイクアップカード（Ｈ）に応じて数段階のパラメータとして設定する。
【０２３４】
あるドレスアップカード（Ｄ）の服装に似合う靴であるかどうかを、フットウェアカード（Ｆ）に応じて数段階のパラメータとして設定する。
【０２３５】
本実施形態では、ヘア＆メイクアップカード（Ｈ）とフットウェアカード（Ｆ）との組合せに応じた相関パラメータは設定していない。また、スペシャルアイテムカード（Ｓ）については他の遊戯カードとの組合せについての相関パラメータを設定していない。
【０２３６】
［第２実施形態］
本発明の第２実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
【０２３７】
（遊戯カード）
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯カードの具体例を図２１乃至図２４に示す。
【０２３８】
本実施形態の遊戯カードは、トランプサイズと呼ばれる縦８８ｍｍで横６３ｍｍの厚手の紙製のカードである。本実施形態では４種類の遊戯カード（オシャレ魔法カード）が用意されている。頭部のおしゃれをするヘア＆メイクアップカード（図２１）と、胴体部のおしゃれをするドレスアップカード（図２２）と、足部のおしゃれをするフットウエアカード（図２３）と、特殊なおしゃれをするスペシャルアイテムカード（図２４）である。
【０２３９】
本実施形態の遊戯カードには、第１実施形態での各要素に加え、ラッキーカラーが設定されている。各遊戯カード上に、８色のラッキーカラーから設定された１乃至４種類のラッキーカラーが表示される。各遊戯カードのカードテーブル（図１０及び図１１）にラッキーカラー欄を設け、各遊戯カードで設定されたラッキーカラーが記される。
【０２４０】
（ヘア＆メイクアップカード）
ヘア＆メイクアップカードについて図２１を用いて説明する。図２１（Ａ）はヘア＆メイクアップカード２０の表面を示し、図２１（Ｂ）はヘア＆メイクアップカード２０の裏面を示している。
【０２４１】
図２１（Ａ）に示すように、ヘア＆メイクアップカード２０の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄２１が設けられている。図２１（Ａ）では、属性欄２１に「Ｈ」というデザイン文字がハート中に描かれている。
【０２４２】
ヘア＆メイクアップカード２０の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄２２が設けられている。図２１（Ａ）では、属性名称欄２２に「ヘア＆メイクアップカード」と記されている。
【０２４３】
ヘア＆メイクアップカード２０の表面属性名表記欄２２の右横には、３桁−３桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄２３が設けられている。図２１（Ａ）では、アイテム番号欄２３に「００１−０４Ａ」と記されている。
【０２４４】
ヘア＆メイクアップカード２０の表面左縁部には、遊戯装置１によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄２４ａが設けられている。バーコード欄２４ａのバーコードはカード２０の左縁にバーが接している。
【０２４５】
ヘア＆メイクアップカード２０の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した顔部分が描かれる肖像画欄２５と、コメントが記されたコメント欄２６が設けられている。図２１（Ａ）では、肖像画欄２５に「さらさらロングヘア」の絵柄が描かれ、コメント欄２６に「どんなコーデにも合うていばんヘアだよね。ナチュラルメイクでせいそにきめるよ。」と記されている。
【０２４６】
ヘア＆メイクアップカード２０の表面右上部のアイテム番号欄２３の下部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄２７ａが設けられている。図２１（Ａ）では、名称欄２７ａに「さらさらロング」と記されている。
【０２４７】
ヘア＆メイクアップカード２０の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄２７ｂが設けられている。図２１（Ａ）では、名称欄２７ｂに「ＳＡＲＡＳＡＲＡ ＬＯＮＧ」と記されている。
【０２４８】
ヘア＆メイクアップカード２０の表面右縁部には、本遊戯の遊戯名称が表記された遊戯名称欄２８ａが設けられている。図２１（Ｂ）では、遊戯名称欄２８ａに「Ｏｓｈａｒｅｍａｊｏ Ｌｏｖｅ ＆ Ｂｅｒｒｙ」と記されている。
【０２４９】
ヘア＆メイクアップカード２０の表面右上部の名称欄２７ａの下部には、そのカードのラッキーカラーを表示するラッキーカラー表示部１２１が設けられている。図２１（Ａ）では、ラッキーカラー表示部１２１に「ラッキー☆カラー ラブ○ ベリー○」と記されている。
【０２５０】
この「ラブ○ ベリー○」の○内に各魔女のラッキーカラーが記されている。ラッキーカラーは８色ある。ラッキーカラーは遊戯カード２０を遊戯装置１のカードリーダ３でスキャンすることにより入力され、後述する対戦遊戯時に反映される。
【０２５１】
例えば、オシャレパワー値の算出の際に、取得したラッキーカラーの数に応じたパワー値を加算する。例えば、ラッキーカラーの数に１０ポイントをかけた値をオシャレパワー値に加算するようにしてもよい。
【０２５２】
図２１（Ｂ）に示すように、ヘア＆メイクアップカード２０の裏面右縁部には、遊戯装置１によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄２４ｂが設けられている。このバーコード欄２４ｂは、ヘア＆メイクアップカード２０の表面バーコード欄２４ａと対応していて、同じバーコードの長さ、幅、内容は同じである。バーコード欄２４ｂのバーコードはカード２０の左縁にバーが接している。
【０２５３】
ヘア＆メイクアップカード２０の裏面上部には、本遊戯の遊戯名称が表記された遊戯名称欄２８が設けられている。ヘア＆メイクアップカード２０の裏面中央には、本遊戯の代表的肖像が描かれた肖像画欄２９が設けられている。図２１（Ｂ）では、遊戯名称欄２８に「オシャレ魔女ラブandベリー」と記され、肖像画欄２９に統一した絵柄の肖像が描かれている。
【０２５４】
ヘア＆メイクアップカード２０の裏面下部には、遊戯カードの保有者が名前を記載するために白色の名前欄１２２が設けられている。
【０２５５】
遊戯カードの裏面は、いずれの属性であっても統一した絵柄であるが、その背景の色を属性により異なるようにしている。遊戯者は、裏面だけを見れば、遊戯カードがいずれの属性であるか容易に認識することができるが、バーコード欄におけるバーコードの違いまでは容易に識別できない。これにより、遊戯者は、対戦相手に遊戯カードの属性は知られても、そのアイテムまでは知られることなく、遊戯カードを使用することができる。
【０２５６】
（ドレスアップカード）
ドレスアップカードについて図２２を用いて説明する。図２２はドレスアップカード３０の表面を示している。
【０２５７】
図２２に示すように、ドレスアップカード３０の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄３１が設けられている。図２２では、属性欄３１に「Ｄ」というデザイン文字がハート中に描かれている。
【０２５８】
ドレスアップカード３０の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄３２が設けられている。図２２では、属性名称欄３２に「ドレスアップカード」と記されている。
【０２５９】
ドレスアップカード３０の表面属性名表記欄３２の右横には、３桁−３桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄３３が設けられている。図２２では、アイテム番号欄３３に「００１−０４Ａ」と記されている。
【０２６０】
ドレスアップカード３０の表面左縁部には、遊戯装置１によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄３４ａが設けられている。バーコード欄３４ａのバーコードはカード３０の左縁にバーが接している。
【０２６１】
ドレスアップカード３０の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した胴部分が描かれる服装画欄３５と、コメントが記されたコメント欄３６が設けられている。図２２では、服装画欄３５に「ラブリーストロベリー」の絵柄が描かれ、コメント欄３６に「いちごのリボンがちょ〜キュートだね。目立ちたいならはっきり色使いがポイントだよ。」と記されている。
【０２６２】
ドレスアップカード３０の表面右上部のアイテム番号欄３３の下部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄３７ａが設けられている。図２２では、名称欄３７ａに「ラブリーストロベリー」と記されている。
【０２６３】
ドレスアップカード３０の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄３７ｂが設けられている。図２２では、名称欄３７ｂに「ＬＯＶＥＲＹ ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」と記されている。
【０２６４】
ドレスアップカード３０の表面右縁部には、本遊戯の遊戯名称が表記された遊戯名称欄３８ａが設けられている。図２２では、遊戯名称欄３８ａに「Ｏｓｈａｒｅｍａｊｏ Ｌｏｖｅ ＆ Ｂｅｒｒｙ」と記されている。
【０２６５】
ドレスアップカード３０の表面右上部の名称欄３７ａの下部には、そのカードのラッキーカラーを表示するラッキーカラー表示部１３１が設けられている。図２２では、ラッキーカラー表示部１３１に「ラッキー☆カラー ○○」と記されている。
【０２６６】
この「○○」の○内にそれぞれ白、赤のラッキーカラーが記されている。ラッキーカラーは８色ある。ラッキーカラーは遊戯カード３０を遊戯装置１のカードリーダ３でスキャンすることにより入力され、後述する対戦遊戯時に反映される。
【０２６７】
ドレスアップカード３０の裏面は、図２２（Ｂ）に示すヘア＆メイクアップカード２０の裏面と同様であるが、背景色が異なっている。
【０２６８】
（フットウェアカード）
フットウェアカードについて図２３を用いて説明する。図２３はフットウェアカード４０の表面を示している。
【０２６９】
図２３に示すように、フットウェアカード４０の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄４１が設けられている。図２３では、属性欄４１に「Ｆ」というデザイン文字がハート中に描かれている。
【０２７０】
フットウェアカード４０の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄４２が設けられている。図２３では、属性名称欄４２に「フットウェアカード」と記されている。
【０２７１】
フットウェアカード４０の表面属性名表記欄４２の右横には、３桁−３桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄４３が設けられている。図２３では、アイテム番号欄４３に「００１−０４Ａ」と記されている。
【０２７２】
フットウェアカード４０の表面左縁部には、遊戯装置１によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄４４ａが設けられている。バーコード欄４４ａのバーコードはカード４０の左縁にバーが接している。
【０２７３】
フットウェアカード４０の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した足部分が描かれるシューズ画欄４５と、コメントが記されたコメント欄４６が設けられている。図２３では、シューズ画欄４５に「あつぞこピンクスニーカー」の絵柄が描かれ、コメント欄４６に「ぶかソックスとあつぞこスニーカーのベストコンビだよ。色を合わせると足ながさんに見えるよ！」と記されている。
【０２７４】
フットウェアカード４０の表面右上部のアイテム番号欄４３の下部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄４７ａが設けられている。図２３では、名称欄４７ａに「あつぞこピンクスニーカー」と記されている。
【０２７５】
フットウェアカード４０の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄４７ｂが設けられている。図２３では、名称欄４７ｂに「ＡＴＳＵＺＯＫＯ ＰＩＮＫ ＳＮＥＡＫＥＲ」と記されている。
【０２７６】
フットウエアカード４０の表面右縁部には、本遊戯の遊戯名称が表記された遊戯名称欄４８ａが設けられている。図２３では、遊戯名称欄４８ａに「Ｏｓｈａｒｅｍａｊｏ Ｌｏｖｅ ＆ Ｂｅｒｒｙ」と記されている。
【０２７７】
フットウェアカード４０の表面右上部の名称欄４７ａの下部には、そのカードのラッキーカラーを表示するラッキーカラー表示部１４１が設けられている。図２３では、ラッキーカラー表示部１４１に「ラッキー☆カラー ○」と記されている。
【０２７８】
この○内にピンクのラッキーカラーが記されている。ラッキーカラーは８色ある。ラッキーカラーは遊戯カード４０を遊戯装置１のカードリーダ３でスキャンすることにより入力され、後述する対戦遊戯時に反映される。
【０２７９】
フットウェアカード４０の裏面は、図２２（Ｂ）に示すヘア＆メイクアップカード２０の裏面と同様であるが、背景色が異なっている。
【０２８０】
（スペシャルアイテムカード）
スペシャルアイテムカードについて図２４を用いて説明する。本実施形態では、スペシャルアイテムカード５０には、ミラクルファンデーション、マジカルヘアカラー、ミラクルヘアカラー、マジカルタイムプラスの４種類が用意されている。図２４（Ａ）は髪の色を変えるマジカルヘアカラーのスペシャルアイテムカード５０の表面を示し、図２４（Ｂ）は入力時間を増やすマジカルタイムプラスのスペシャルアイテムカード５０の表面を示している。なお、スペシャルアイテムカード５０の裏面は、図６（Ｂ）に示すヘア＆メイクアップカード２０の裏面と同様であるが、背景色が異なっている。
【０２８１】
まず、図２４（Ａ）に示すスペシャルアイテムカードについて説明する。
【０２８２】
スペシャルアイテムカード５０の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄５１が設けられている。図２４（Ａ）では、属性欄５１に「Ｓ」というデザイン文字がハート中に描かれている。
【０２８３】
スペシャルアイテムカード５０の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄５２が設けられている。図２４（Ａ）では、属性名称欄５２に「スペシャルアイテムカード」と記されている。
【０２８４】
スペシャルアイテムカード５０の表面属性名表記欄５２の右横には、３桁−３桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄５３が設けられている。図２４（Ａ）では、アイテム番号欄５３に「００２−０４Ａ」と記されている。
【０２８５】
スペシャルアイテムカード５０の表面左縁部には、遊戯装置１によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄５４ａが設けられている。バーコード欄５４ａのバーコードはカード５０の左縁にバーが接している。
【０２８６】
スペシャルアイテムカード５０の表面中央には、カードのアイテム番号に対応したデザイン画が描かれるデザイン画欄５５と、コメントが記されたコメント欄５６が設けられている。図２４（Ａ）では、デザイン画欄５５には「髪の色が緑、紫、黒、黄色というように異なる４つの顔の肖像画」の絵柄が描かれ、コメント欄５６に「かみの色をかえちゃうマジカルカードだよ。どの色でコーデする？」と記されている。
【０２８７】
このスペシャルアイテムカード５０は、カードリーダ３にスキャンする毎にキャラクタの髪の色が変化するようになっている。つまり、スキャンする毎に次の色へと変わり、全ての色分のスキャンをすると次は最初の色に戻るようになっている。
【０２８８】
スペシャルアイテムカード５０の表面右上部のアイテム番号欄５３の下部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄５７ａが設けられている。図２４（Ａ）では、名称欄５７ａに「マジカルヘアカラー」と記されている。
【０２８９】
スペシャルアイテムカード５０の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄５７ｂが設けられている。図２４（Ａ）では、名称欄５７ｂに「ＭＡＧＩＣＡＬ  ＨＡＩＲ ＣＯＬＯＲ」と記されている。
【０２９０】
スペシャルアイテムカード５０の表面右縁部には、本遊戯の遊戯名称が表記された遊戯名称欄５８ａが設けられている。図２４（Ａ）では、遊戯名称欄５８ａに「Ｏｓｈａｒｅｍａｊｏ Ｌｏｖｅ ＆ Ｂｅｒｒｙ」と記されている。
【０２９１】
スペシャルアイテムカード５０の表面右上部の名称欄５７ａの下部には、そのカードのラッキーカラーを表示するラッキーカラー表示部１５１が設けられている。図２４（Ａ）では、ラッキーカラー表示部１５１に「ラッキー☆カラー ○○○○」と記されている。
【０２９２】
この「○○○○」の○内に４種類のラッキーカラーが記されている。ラッキーカラーは８色ある。ラッキーカラーは遊戯カード５０を遊戯装置１のカードリーダ３でスキャンすることにより入力され、後述する対戦遊戯時に反映される。
【０２９３】
次に、図２４（Ｂ）に示すスペシャルアイテムカードについて説明する。
【０２９４】
スペシャルアイテムカード５０の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄５１が設けられている。図２４（Ｂ）では、属性欄５１に「Ｓ」というデザイン文字がハート中に描かれている。
【０２９５】
スペシャルアイテムカード５０の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄５２が設けられている。図２４（Ｂ）では、属性名称欄５２に「スペシャルアイテムカード」と記されている。
【０２９６】
スペシャルアイテムカード５０の表面属性名表記欄５２の右横には、３桁−３桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄５３が設けられている。図２４（Ｂ）では、アイテム番号欄５３に「００４−０４Ａ」と記されている。
【０２９７】
スペシャルアイテムカード５０の表面左縁部には、遊戯装置１によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄５４ａが設けられている。バーコード欄５４ａのバーコードはカード５０の左縁にバーが接している。
【０２９８】
スペシャルアイテムカード５０の表面中央には、カードのアイテム番号に対応したデザイン画が描かれるデザイン画欄５５と、コメントが記されたコメント欄５６が設けられている。図２４（Ｂ）では、デザイン画欄５５には「目覚まし時計」の絵柄が描かれ、コメント欄５６に「おしゃれする時間がのびるカードだよ。たっぷりおしゃれして、ポイントアップしちゃお。」と記されている。
【０２９９】
遊戯者がカードリーダ３に魔法カード２０をスキャンする際に所定の時間内に入力する必要があるが、このスペシャルアイテムカード５０は、その入力時間を延長したい場合に用いる。このスペシャルアイテムカード５０をカードリーダ３にスキャンすると、入力時間が所定時間だけ増える。しかし、１回の入力において、このスペシャルアイテムカード５０は一度しか使えない。
【０３００】
スペシャルアイテムカード５０の表面右上部のアイテム番号欄５３の下部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄５７ａが設けられている。図２４（Ｂ）では、名称欄５７ａに「マジカルタイムプラス」と記されている。
【０３０１】
スペシャルアイテムカード５０の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄５７ｂが設けられている。図２４（Ｂ）では、名称欄５７ｂに「ＭＡＧＩＣＡＬ ＴＩＭＥ ＰＬＵＳ」と記されている。
【０３０２】
スペシャルアイテムカード５０の表面右縁部には、本遊戯の遊戯名称が表記された遊戯名称欄５８ａが設けられている。図２４（Ｂ）では、遊戯名称欄５８ａに「Ｏｓｈａｒｅｍａｊｏ Ｌｏｖｅ ＆ Ｂｅｒｒｙ」と記されている。
【０３０３】
スペシャルアイテムカード５０の表面右上部の名称欄５７ａの下部には、そのカードのラッキーカラーを表示するラッキーカラー表示部１５１が設けられている。図２４（Ｂ）では、ラッキーカラー表示部１５１に「ラッキー☆カラー ○」と記されている。
【０３０４】
この「○」の○内にラッキーカラーが記されている。ラッキーカラーは８色ある。ラッキーカラーは遊戯カード５０を遊戯装置１のカードリーダ３でスキャンすることにより入力され、後述する対戦遊戯時に反映される。
【０３０５】
なお、他のスペシャルアイテムカード５０であるミラクルヘアカラーカード、ミラクルファンデーションカードについても同様のデザインであり、図示は省略する。
【０３０６】
ミラクルヘアカラーカードのラッキーカラー表記欄１５１には「○○○○」と表記されており、各○には赤、ピンク、オレンジ、白の色が肖像画の髪の色に合わせて付してある。
【０３０７】
ミラクルファンデーションカードのラッキーカラー表記欄１５１には「○○○」と表記されており、各○にはオレンジ、白、黒の色が付してある。
【０３０８】
（ラッキーカラー）
本実施形態のゲームシステムにおけるゲームでのラッキーカラーについて図２５を用いて説明する。
【０３０９】
遊戯者が着せ替えゲームの開始にあたり、着せ替え対象としてラブ又はベリーのいずれかを選択すると、遊戯装置１のディスプレイモニター５に図２５（Ａ）に示すゲーム画面が表示される。
【０３１０】
図２５（Ａ）は着せ替えゲームの開始画面であり、ゲーム画面上部の案内表示１６１に「ストリートコートにいくよ！」と、いずれのステージで着せ替えゲームを行うかを示すと共に、案内表示１６１下部のゲームラッキーカラー表示１６２に「きょうのラッキー☆カラーは○○だよ！」と、これから行う着せ替えゲームのラッキーカラー（ゲームラッキーカラー）が表示される。
【０３１１】
ゲームラッキーカラーとその個数は遊戯装置１によりランダムに選ばれる。図２５（Ａ）のゲーム画面では、ゲームラッキーカラー表示１６２中の「○○」で示した２色が、ゲームラッキーカラーである。
【０３１２】
本実施形態の着せ替えゲームでは、第１実施形態と同様の着せ替え処理を行うと共に、それとは別個に、ラッキーカラーの判定を行う。遊戯者が着せ替えのために遊戯カードをスキャン入力すると、その遊戯カードに設定されたラッキーカラーがゲームラッキーカラーのいずれかと一致するか否か判断され、ゲームラッキーカラーとの一致数がカウントされる。
【０３１３】
本実施形態の着せ替えゲームでは、遊戯者は、指定されたゲームラッキーカラーを考慮して、オシャレ魔法カード２０、３０、４０、５０のカード面に表示されたラッキーカラーを見て選択し、スキャン入力する。オシャレ魔法カード２０、３０、４０、５０には１〜４種類のラッキーカラーが設定されているので、ゲームラッキーカラーのいずれかと一致するラッキーカラーの遊戯カード２０、３０、４０、５０があれば、それを優先して使用する。
【０３１４】
遊戯者が遊戯カード２０、３０、４０、５０をスキャン入力する度に、図２５（Ｂ）に示すゲーム画面が表示される。図２５（Ｂ）のゲーム画面中央下部のオシャレパワー表示１６３に「オシャレパワー ２３７ ◎」と、オシャレパワーの値とその目安が記号で表示され、オシャレパワー表示１６３下部のラッキーカラー判定表示１６４に「ラッキー ×」と、スキャン入力された遊戯カードのラッキーカラー判定の結果が表示される。
【０３１５】
オシャレパワー表示１６３のオシャレパワー値の目安を示す記号は、例えば、オシャレパワー値の大きい順に「◎」「○」「△」「×」と定める。
【０３１６】
ラッキーカラー判定表示１６４では、スキャン入力した遊戯カードのラッキーカラーがゲームラッキーカラーと一致していれば「○」、一致していなければ「×」と示す。
【０３１７】
本実施形態では、遊戯カードとして４種類の遊戯カード（オシャレ魔法カード）が用意されている。頭部のおしゃれをするヘア＆メイクアップカード（Ｈ）と、胴体部のおしゃれをするドレスアップカード（Ｄ）と、足部のおしゃれをするフットウエアカード（Ｆ）と、特殊なおしゃれをするスペシャルアイテムカード（Ｓ）である。
【０３１８】
本実施形態では、遊戯カードの属性により入力できるラッキーカラーが異なる。
【０３１９】
頭部のおしゃれをするヘア＆メイクアップカード（Ｈ）では髪色と肌色の２種類のラッキーカラーが入力できる。ヘア＆メイクアップカード（Ｈ）では、ヘア＆メイクアップカード（Ｈ）のラッキーカラーが基本であるが、ミラクルファンデーションカード、マジカルヘアカラーカード、ミラクルヘアカラーの３つのスペシャルアイテムカード（Ｓ）によっても入力できる。
【０３２０】
髪の色のラッキーカラーは、ヘア＆メイクアップカード（Ｈ）のヘアカラーによりラッキーカラーが定まるが、その後、ミラクルヘアカラーカード又はマジカルヘアカラーカードのスペシャルアイテムカード（Ｓ）をスキャン入力することによりヘアカラーが変化し、それに応じてラッキーカラーも変化する。
【０３２１】
肌の色のラッキーカラーは、ヘア＆メイクアップカード（Ｈ）の肌の色によりラッキーカラーが定まるが、その後、ミラクルファンデーションカードのスペシャルアイテムカード（Ｓ）をスキャン入力することにより肌の色が変化し、それに応じてラッキーカラーも変化する。
【０３２２】
胴体部のおしゃれをするドレスアップカード（Ｄ）では服装の色の１種類のラッキーカラーが入力できる。スペシャルアイテムカード（Ｓ）をスキャン入力することにより服装の色を変化させれば、それに応じてラッキーカラーも変化する。
【０３２３】
足部のおしゃれをするフットウエアカード（Ｆ）では靴の色の１種類のラッキーカラーが入力できる。スペシャルアイテムカード（Ｓ）をスキャン入力することにより靴の色を変化させれば、それに応じてラッキーカラーも変化する。
【０３２４】
遊戯カードを用いて全ての部分のおしゃれをすれば、頭部の２種類のラッキーカラーと、胴部の１種類のラッキーカラーと、足部の１種類のラッキーカラーとにより、最大４種類のラッキーカラーを入力できる可能性がある。
【０３２５】
オシャレパワーの総合判定時には、ラッキーカラーの数に応じて、ラッキーカラー判定表示をする。例えば、ラッキーカラーがひとつもなければ「×」、ひとつでは「△」、２つでは「○」、３つでは「◎」、４つでは「花◎」と５段階表示する。また、ラッキーカラーがひとつもなければ「×」、ひとつでもあれば「○」と２段階表示するようにしてもよい。
【０３２６】
（ダンスバトル）
本実施形態のゲームシステムにおけるゲームでのダンスバトルについて図２６乃至図３０を用いて説明する。本実施形態では、人間対コンピュータのダンスバトルにおいて遊戯者が他の人から入力操作支援を受けることができるようにしている。遊戯者が幼児や小学生であることを想定して、その親が幼児の入力操作を支援する。
【０３２７】
（ダンスバトル画面）
ダンスバトルのゲーム画面８０と、遊戯機１の操作卓２上に設けられた左右２つの入力ボタン４ａ、４ｂとを図２６に示す。
【０３２８】
図２６のダンスバトル画面８０では、ストリートが会場であり、２人の魔女(ラブ、ベリー）がオシャレ魔法で変身した姿で、ダンスバトルを繰り広げる。
【０３２９】
ダンスバトル画面８０には、それぞれのキャラクタ７２ａ、７２ｂが並び、画面の左右にはそれぞれのキャラクタのダンスの「いけてる度」を示すインジケータ８１ａ、８１ｂが縦に表示されている。画面の左上部、右上部には、後述する各種パラメータから算出したオシャレパワー値７３ａ、７３ｂが、魔女の名前（ラブ、ベリー）と共に表示されている。ここでは、魔女ラブがオシャレパワー「２４７」、魔女ベリーがオシャレパワー「１５０」と表示されている。
【０３３０】
画面の左下部、右下部のインジケータ８１ａ、８１ｂの下側には、現在のいけてる度を数字で示す円内に表示する、いけてる度表示部８４ａ、８４ｂがある。ここでは、魔女ラブのいけてる度が「２４０」、魔女ベリーのいけてる度が「１５０」と表示されている。
【０３３１】
左側のいけてる度表示部８４ａの右側には、「ボタン１」と記載された入力判定部８２ａ、「ボタン２」と記載された入力判定部８３ａが設けられ、右側のいけてる度表示部８４ｂの左側には、「ボタン１」と記載された入力判定部８２ｂ、「ボタン２」と記載された入力判定部８３ｂが設けられている。「ボタン１」と記載された入力判定部８２ａ、８２ｂの方が「ボタン２」と記載された入力判定部８３ｂ、８３ｂよりも大きく表示されている。
【０３３２】
遊戯者が、ダンスバトル画面８０の左側の魔女ラブ７２ａを操作する場合には、メインプレイヤーである幼児が操作卓２の左側の入力ボタン４ａを操作し、サブプレイヤーである幼児の母親等が操作卓２の右側の入力ボタン４ｂを操作するものと想定している。操作卓２の左側の入力ボタン４ａが「ボタン１」と記載された大きな入力判定部８２ａに対応し、操作卓２の右側の入力ボタン４ｂが「ボタン２」と記載された小さな入力判定部８３ａに対応している。
【０３３３】
遊戯者が、ダンスバトル画面８０の右側の魔女ベリー７２ｂを操作する場合には、メインプレイヤーである幼児が操作卓２の右側の入力ボタン４ｂを操作し、サブプレイヤーである幼児の母親等が操作卓２の左側の入力ボタン４ａを操作するものと想定している。操作卓２の右側の入力ボタン４ｂが「ボタン１」と記載された大きな入力判定部８２ｂに対応し、操作卓２の左側の入力ボタン４ａが「ボタン２」と記載された小さな入力判定部８３ｂに対応している。
【０３３４】
メインプレイヤー、サブプレイヤーが操作卓２上の入力ボタン４ａ、４ｂをタイミングよく操作したか否かにより、入力判定部８２ａ、８２ｂ、８３ａ、８３ｂに「○」「×」で表示される。入力タイミング判定の詳細については後述する。
【０３３５】
（ボタン入力判定（その１））
本実施形態のゲームシステムにおけるボタン入力判定の一具体例について図２７を参照して説明する。  
【０３３６】
ダンスバトル画面８０では、音楽とリズムに合せて入力ボタン４ａ、４ｂを押す。遊戯者がラブ又はベリーに気合いを送り、おしゃれで変身した状態を持続させる、おしゃれで変身している状態の間は、時間と共に「いけてる度」が増えていく。増え方は、オシャレパワーの値や、入力ボタン４ａ、４ｂの押すタイミングの正確さにより変化する。
【０３３７】
図２７にダンスバトル中の画面を示す。遊戯者が、ダンスバトル画面８０の左側の魔女ラブ７２ａを操作し、コンピュータが右側の魔女ベリーを操作しているものとする。
【０３３８】
図２７（Ａ）は、遊戯者がタイミングよくボタン１を押し、コンピュータはタイミング悪くボタン１を押した場合の画面である。実際にはコンピュータはボタン１は押さないで内部処理する。遊戯者側の入力判定部８２ａには○印が表示され、コンピュータ側の入力判定部８２ｂには×印が表示される。サブプレイヤーの操作入力はないので、両側の入力判定部８３ａ、８３ｂには何も印は表示されない。
【０３３９】
図２７（Ｂ）は、遊戯者側のメインプレイヤーがタイミングよくボタン１を押し、サブプレイヤーもタイミングよくボタン２を押し、コンピュータ側のメインプレイヤーがタイミングよくボタン１を押し、サブプレイヤーもタイミングよくボタン２を押した場合の画面である。実際にはコンピュータはボタン１、ボタン２は押さないで内部処理する。遊戯者側の入力判定部８２ａには○印が表示され、入力判定部８３ａには○印が表示され、コンピュータ側の入力判定部８２ｂには○印が表示され、入力判定部８３ｂには○印が表示される。遊戯者側とコンピュータ側とは同じ成績であるので、「おす」表示の上側に「あいこ」と表示する。
【０３４０】
遊戯者側のメインプレイヤーによるボタン１入力とサブプレイヤーによりボタン２入力による入力判定部８２ａ、８３ａの表示と、インジケータ８１ａといけてる度表示部８４ａの表示について説明する。
【０３４１】
メインプレイヤーによるボタン１入力が成功し、サブプレイヤーによりボタン２入力が成功した場合、入力判定部８２ａ、８３ａの双方に○印が表示される。インジケータ８１ａといけてる度表示部８４ａは共に１ポイント上昇する。
【０３４２】
メインプレイヤーによるボタン１入力が成功し、サブプレイヤーによりボタン２入力が失敗した場合、メインプレイヤーの入力判定部８２ａに○印が表示され、サブプレイヤーの入力判定部８３ａには何も表示されない。インジケータ８１ａといけてる度表示部８４ａは共に１ポイント上昇する。
【０３４３】
メインプレイヤーによるボタン１入力が失敗し、サブプレイヤーによりボタン２入力が成功した場合、メインプレイヤーの入力判定部８２ａに×印が表示され、サブプレイヤーの入力判定部８３ａに○印が表示される。インジケータ８１ａといけてる度表示部８４ａは共に１ポイント上昇する。
【０３４４】
メインプレイヤーによるボタン１入力が失敗し、サブプレイヤーによりボタン２入力が失敗した場合、メインプレイヤーの入力判定部８２ａに×印が表示され、サブプレイヤーの入力判定部８３ａには何も表示されない。インジケータ８１ａといけてる度表示部８４ａは何も変化しない。
【０３４５】
このように、メインプレイヤーかサブプレイヤーのいずれかが成功すれば、インジケータ８１ａといけてる度表示部８４ａはポイントが上昇する。メインプレイヤーとサブプレイヤーの双方が失敗したときのみインジケータ８１ａといけてる度表示部８４ａはポイント上昇せず変化しない。サププレイヤーの入力判定部８３ａについては、サブプレイヤーが成功した場合には○印を表示するが、失敗した場合には何も表示しない。
【０３４６】
コンピュータ側のメインプレイヤーによるボタン１入力とサブプレイヤーによりボタン２入力による入力判定部８２ｂ、８３ｂの表示と、インジケータ８１ｂといけてる度表示部８４ｂの表示について説明する。
【０３４７】
メインプレイヤーによるボタン１入力が成功すれば、入力判定部８２ｂに○印が表示される。インジケータ８１ａといけてる度表示部８４ａは共に１ポイント上昇する。メインプレイヤーによるボタン１入力が失敗すれば、入力判定部８２ｂに×印が表示される。インジケータ８１ａといけてる度表示部８４ａは変化しない。サブプレイヤーの入力判定部８３ｂについては常に何も表示されない。
【０３４８】
（ボタン入力判定（その２））
本実施形態のゲームシステムにおけるボタン入力判定の他の具体例について図２８乃至図３０を参照して説明する。
【０３４９】
ダンスバトル画面８０では、画面中の入力ボタンを押すことを促す「押す」表示に合わせて入力ボタン４ａ、４ｂを押す。単発の「押す」表示に合わせて入力ボタン４ａ、４ｂを押すのは熟練を必要とし、小学生や幼児には難しい。
【０３５０】
そこで、本実施形態では、図２８に示すように、「押す」表示を複数回続けて行うこととし（図２８（Ａ））、その押す表示が連続している期間をＯＫ範囲とし（図２８（Ｂ））、ＯＫ範囲であれば、どのタイミングで入力ボタン４ａ、４ｂが押されても成功と判定することとした。そして、ＯＫ範囲内における入力ボタン４ａ、４ｂを押した回数が、「押す」の表示回数と一致すれば、成功と判定するようにした。さらに、ＯＫ範囲内における入力ボタン４ａ、４ｂを押した回数については、メインプレイヤーとサブプレイヤーが協力することができるように成功の条件を定めた。
【０３５１】
例えば、図２８（Ａ）に示すように、「押す」表示を５回続けて行った場合には、メインプレイヤー又はサブプレイヤーのいずれかが、ＯＫ範囲の間に、入力ボタン４ａ、４ｂを丁度５回押せば「成功」と判定する。また、メインプレイヤーが３回でサブプレイヤーが２回のように、ＯＫ範囲の間に、メインプレイヤーとサブプレイヤーが入力ボタン４ａ、４ｂを押した回数の合計が５回であれば、メインプレイヤーとサブプレイヤーの協力プレイとして「成功」と判定する。それ以外の場合には「失敗」と判定する。
【０３５２】
また、図２８（Ａ）に示すように、「押す」表示を３回続けて行った場合には、メインプレイヤー又はサブプレイヤーのいずれかが、ＯＫ範囲の間に、入力ボタン４ａ、４ｂを丁度３回押せば「成功」と判定する。また、メインプレイヤーが１回でサブプレイヤーが２回のように、ＯＫ範囲の間に、メインプレイヤーとサブプレイヤーが入力ボタン４ａ、４ｂを押した回数の合計が３回であれば、メインプレイヤーとサブプレイヤーの協力プレイとして「成功」と判定する。それ以外の場合には「失敗」と判定する。
【０３５３】
本具体例のボタン入力判定について図２９及び図３０を参照して更に詳しく説明する。図２９及び図３０はボタン入力判定のフローチャートである。
【０３５４】
本具体例では、着せ替えゲームの開始にあたり、ゲームモードが、支援プレイ、協力プレイ、対戦プレイのいずれで行なうかを遊戯者に選択画面で選択する。
【０３５５】
ボタン入力判定の開始にあたり、入力ボタン４ａ、４ｂのＯＫフラグ（Ｐ１，Ｐ２）の初期値を０としておく（ステップＳ２０）。
【０３５６】
次に、１プレイヤー側（メインプレイヤー側）の入力ボタン４ａの入力があったかどうかを判定する（ステップＳ２１）。１プレイヤー側の入力があった場合には、その入力が叩いてＯＫ範囲に入っているかを判定する（ステップＳ２２）。１プレイヤー側の入力が押す表示の出現領域内に入力されたＯＫ範囲にあれば、入力ボタン４ａのＯＫフラグ（Ｐ１）を１とする（ステップＳ２３）。
【０３５７】
ステップＳ２１で１プレイヤー側の入力がなかった場合、又は、ステップＳ２２でＯＫ範囲の入力でない場合、２プレイヤー側の入力があったかどうかを判定する（ステップＳ２４）。
【０３５８】
２プレイヤー側の入力があった場合は、その入力が叩いてＯＫ範囲に入っているかを判定する（ステップＳ２５）。２プレイヤー側の入力がＯＫ範囲に入っていれば、入力ボタン４ｂのＯＫフラグ（Ｐ２）を１とする（ステップＳ２６）。
【０３５９】
ステップＳ２４で２プレイヤー側の入力がなかった場合、又は、ステップＳ２５でＯＫ範囲の入力でない場合、現在のゲームモードが、協力プレイであるか、支援プレイであるか、そのいずれでもない２人対戦プレイであるかを判定する（ステップＳ２７）。
【０３６０】
ステップＳ２７で現在のゲームモードが操作支援プレイであると判定された場合は、ＯＫフラグ（Ｐ１）あるいはＯＫフラグ（Ｐ２）の値が１であるかどうかを判定する（ステップＳ２８）。
【０３６１】
いずれのＯＫフラグも「１」でない場合には、プレイヤーキャラクタには「ＢＡＤ」と表示され、ボタン操作に失敗したことになる（ステップＳ２９）。
【０３６２】
いずれかのＯＫフラグが「１」となっている場合には、プレイヤーキャラクタには「ＯＫ」と表示され、ボタン操作に成功したことになり、いけてる度が１ポイント加算される（ステップＳ３１）。そして、ステップＳ２９及びステップＳ３１の結果を受けて、画面上で成功の表示を行ない（ステップＳ５０）、判定終了となる。
【０３６３】
ステップＳ２７で現在のゲームモードが協力プレイであると判定された場合は、ＯＫフラグ（Ｐ１）、ＯＫフラグ（Ｐ２）の両方が１であるかどうかを判定する（ステップＳ３２）。
【０３６４】
ＯＫフラグ（Ｐ１）、ＯＫフラグ（Ｐ２）の両方が１でない場合は、プレイヤーキャラクタには「ＢＡＤ」と表示され、ボタン押しに失敗したことになる（ステップＳ３３）。
【０３６５】
ＯＫフラグ（Ｐ１）、ＯＫフラグ（Ｐ２）の両方とも１である場合は、プレイヤーキャラクタは「ＯＫ」と表示され、成功したことになり（ステップＳ３４）、プレイヤーキャラクタ側のいけてる度が１ポイント加算される（ステップＳ３５）。そして、ステップＳ３３、ステップＳ３５の結果を受けて、画面上で表示効果を行ない（ステップＳ５０）、判定終了となる。
【０３６６】
ステップＳ２７で現在のゲームモードが対戦プレイであると判定された場合には、ＯＫフラグ（Ｐ１）が１であるか判定する（ステップＳ３６）。
【０３６７】
ＯＫフラグ（Ｐ１）が１である場合、つまり成功である場合にはプレイヤー１のいけてる度を１ポイント増加させ（ステップＳ３７）、ステップＳ３８に進む。ＯＫフラグ（Ｐ１）が１でない場合、つまり失敗である場合にはいけてる度はそのままであり、ステップＳ３８に進む。ステップＳ３８では、１Ｐ側のメインプレイヤーの入力判定部のボタン１に「○」「×」で判定結果を表示する。
【０３６８】
次に、ＯＫフラグ（Ｐ２）が１であるか判定する（ステップＳ３９）。
【０３６９】
ＯＫフラグ（Ｐ２）が１である場合、つまり成功である場合にはプレイヤー２のいけてる度を１ポイント増加させ（ステップＳ４０）、ステップＳ４１に進む。ＯＫフラグ（Ｐ２）が１でない場合、つまり失敗である場合にはいけてる度はそのままであり、ステップＳ４１に進む。ステップＳ４１では、２Ｐ側のメインプレイヤーの入力判定部のボタン２に「○」「×」で判定結果を表示する。
【０３７０】
次に、図２９のフローチャートにおけるステップＳ５０（表示効果）の詳細について図３０のフローチャートを用いて説明する。このステップＳ５０の表示効果は、支援プレイまたは協力プレイにおけるものである。
【０３７１】
メインプレイヤー側の入力ボタンがＯＮであるかを判定する（ステップＳ５１）。メインプレイヤー側の入力ボタンがＯＮでなければ、ボタン１に「×」印を表示する（ステップＳ５２）。メインプレイヤー側の入力ボタンがＯＮであれば、ボタン１を押したタイミングが良かったかどうかを判定し、その判定結果を入力判定部のボタン１に「○」印「×」印で表示する（ステップＳ５３）。判定結果が「○」であれば、メインプレイヤーのキャラクタに☆等によりエフェクトを表示する（ステップＳ５４）。判定結果が「×」であれば、エフェクト表示はしない。
【０３７２】
次に、サブプレイヤー側の入力ボタンがＯＮかどうかを判定する（ステップＳ５５）。サブプレイヤー側の入力ボタンがＯＮであれば、現在のゲームモードが協力プレイであるかどうかを判定する（ステップＳ５６）。
【０３７３】
現在のゲームモードが協力プレイでない場合は支援プレイであるので、その場合には、サブプレイヤーの入力判定の結果が「○」の場合のみ、入力判定部のボタン２に「○」印を表示する（ステップＳ５７）。
【０３７４】
現在のゲームモードが協力プレイであるならば、入力ボタンの入力判定を行ない、その結果を「○」「×」でボタン２に表示する（ステップＳ５８）。
【０３７５】
（カメラアクション）
本実施形態のゲームシステムにおけるゲームでのカメラアクションについて図３１乃至図４０を用いて説明する。
【０３７６】
コンピュータグラフィックスにおける視点はバーチャルカメラとも呼ばれ、２つの構成要素、すなわち、どの位置からどこを見るかにより定義される。
【０３７７】
本実施形態の説明では、どの位置から見るかは、仮想カメラの位置としてＸＹＺ座標で定められる三次元仮想空間内の一点として定義し、どこを見るかは、仮想カメラの注視点としてのＸＹＺ座標で定められる三次元仮想空間内の一点として定義する。
【０３７８】
図３１に示すように、仮想カメラを、位置（Ｐ５）を中心として、左端位置（Ｐ１）から右端位置（Ｐ９）の間のいずれかの位置（Ｐ１〜Ｐ９）とし、その注視点を、位置（Ｇ５）を中心として、左端位置（Ｇ１、魔女ラブの位置）から右端位置（Ｇ９：魔女ベリーの位置）の間のいずれかの位置（Ｇ１〜Ｇ９）として、仮想カメラから見た画像をとらえる。
【０３７９】
仮想カメラの動作としては、(a)綱引きカメラアクション、(b)ボーナス時のカメラアクション、(c)ワンポイントカメラアクション、(d)追いかけカメラアクションの４種類の設定で動作する。
【０３８０】
仮想カメラアクションの概要について図３２のフローチャートを用いて説明する。
【０３８１】
各ステージの正面中央位置（位置Ｐ５）に仮想カメラの位置を設定し、注視点を奥行き方向の中央位置（位置Ｇ５）に設定する。この場合に２人のキャラクタの位置はそれぞれステージの中央の左右位置となる。
【０３８２】
ダンスプレイにおいていずれ側のキャラクタが勝ったかにより、綱引きカメラアクションを行う（ステップＳ６０）。
【０３８３】
その後に、仮想カメラの位置が右端位置（Ｐ９）又は左端位置（Ｐ１）にあり、プレイの結果さらに仮想カメラが外側になるボーナスタイムとなるボーナスステージを行うかどうかを判定する（ステップＳ８０）。
【０３８４】
ステップＳ８０において、ボーナスタイムと判定されたなら、仮想カメラの位置は各キャラクタの周りに下から上方向に螺旋状に上昇する軌道を移動し、注視点はキャラクタの全周をなめるようにして映し出す画面となる（ステップＳ９０）。
【０３８５】
ステップＳ８０において、仮想カメラの位置が位置（Ｐ２）から位置（Ｐ８）にあり、右端位置（Ｐ９）又は左端位置（Ｐ１）になくボーナスタイムではないと判定された場合には、ワンポイントカメラアクションを行う（ステップＳ１００）。
【０３８６】
ワンポイントカメラアクションでは、プレイの結果、引き分けが続くとカメラの上下方向の位置がキャラクタの上（頭位置）、中央（腰位置）、下（足位置）のいずれかの位置にダンスミュージックのタイムテーブルにあわせて移動させる。
【０３８７】
次に、２人のキャラクタがダンスをするのに合わせ、ステージ上の左右、前後、斜めと動き回るのにあわせ、各キャラクタの移動量に応じて仮想カメラの注視点を移動させ、各キャラクタを追いかける追いかけカメラアクションを行う（ステップＳ１１０）。
【０３８８】
そして、ステップＳ１１０の追いかけカメラアクションが終了するか、ステップＳ９０のボーナスステージの回転カメラアクションが終了すると、仮想カメラは初期設定である中央位置（Ｐ５）となり、注視点の位置は中央位置（Ｇ５）に設定されて、一通りの設定が終了する。
【０３８９】
（綱引きカメラアクション）
ゲームスタート時、仮想カメラは中央の位置（Ｐ５）にあり、注視点は中央の位置（Ｇ５）となっている。
【０３９０】
左側のキャラクタが勝つと、仮想カメラは中央のＰ５位置からＰ４位置に移動し、注視点はＧ５位置からＧ４位置に移動する。さらに、左側のキャラクタが勝つと、仮想カメラはＰ３位置、注視点はＧ３位置へと移動する。このとき、逆に、右側のキャラクタが勝つと、Ｐ４位置にある仮想カメラはＰ５位置に移動し、Ｇ４位置にある注視点はＧ５位置に移動する。もし、左右のキャラクタが引き分けの場合は、仮想カメラと注視点は現在の位置のままである。
【０３９１】
このように、左右のキャラクタのいずれかが勝つかにより、仮想カメラの位置と注視点の位置が勝ったキャラクタ側に移動し、勝ったキャラクタが注目をあびるようなカメラ画像となる。左右のキャラクタにより仮想カメラと注視点を綱引きしているかのような動作となる。
【０３９２】
綱引きカメラアクションについて図３３のフローチャートを用いて説明する。
【０３９３】
ダンスバトルが行われると、まず、左側の魔女ラブのキャラクタが勝ったかどうかを判定する（ステップＳ６１）。
【０３９４】
ラブが勝った場合は、仮想カメラの位置が左端のＰ１位置にあるかどうかを判定する（ステップＳ６２）。仮想カメラの位置が左端のＰ１位置にあれば、それ以上左に移動できないので、ボーナスカメラアクションになる（ステップＳ９０）。
【０３９５】
ステップＳ６２において、仮想カメラの位置がＰ１位置にないと判定されると、次に、仮想カメラの位置が右端のＰ９位置にあるかを判定する（ステップＳ６３）。仮想カメラが右端のＰ９位置にあれば、仮想カメラは初期状態の中央位置Ｐ５へ戻る（ステップＳ６４）。
【０３９６】
ステップＳ６３において、仮想カメラの位置がＰ９位置にないと判定されると、仮想カメラがＰ２位置からＰ８位置の間のいずれかにあるとして、ラブ側に１つ位置を移動する（ステップＳ６５）。
【０３９７】
ステップＳ６１でラブが負けたと判定された場合は、ベリーが勝ったかどうかを判定する（ステップＳ６６）。ベリーが勝った場合には、仮想カメラの位置が右端のＰ９位置にあるかどうかを判定する（ステップＳ６７）。仮想カメラの位置が右端のＰ９位置にあれば、それ以上右に移動できないので、ボーナスカメラアクションになる（ステップＳ９０）。
【０３９８】
ステップＳ６７において、仮想カメラがＰ９位置にないと判定されると、次に仮想カメラが左端のＰ１位置にあるかどうかを判定する（ステップＳ６８）。仮想カメラが左端のＰ１位置にあれば、仮想カメラは初期状態の中央の位置Ｐ５へ戻る（ステップＳ６９）。
【０３９９】
ステップＳ６８において、仮想カメラの位置が左端のＰ１位置にないと反転された場合には、Ｐ２位置からＰ８位置の間の何れかにあるとして、ベリー側に１つ位置を移動する（ステップＳ７０）。
【０４００】
ステップＳ６６において、ベリーが勝ったと判定されない場合には、あいこ処理が行われる（ステップＳ１２０）。ラブが勝ったと判定されず、ベリーも勝ったと判定されないので、ダンスバトルにおける勝負としては引き分けであるが、本実施形態では、引き分けとするのではなく、前述したラッキーカラーの獲得状況等に反映させた特徴的な処理（あいこ処理）を行う。
【０４０１】
あいこ処理（ステップＳ１２０）の詳細について、図３４のフローチャートを用いて説明する。
【０４０２】
まず、勝ち負け判定を行うかどうか決定する（ステップＳ１２１）。遊戯装置１のＣＰＵ１０１により乱数を発生させ、この乱数に基づいて勝ち負け判定を行うか否かを決定する。例えば、乱数が偶数であれば勝ち負け判定を行い、乱数が奇数であれば勝ち負け判定を行わないとする。なお、勝ち負け判定を行う確率を、勝ち負け判定を行わない確率よりも高くしてもよいし、低くしてもよいし、同じにしてもよい。
【０４０３】
ステップＳ１２１で勝ち負け判定を行わないと決定された場合には、ステップＳ１２２でラブとベリーが引き分けた旨を表示する引き分け表示を行い、図３３の処理を終了する。
【０４０４】
ステップＳ１２１で勝ち負け判定を行うと決定された場合には、ステップＳ１２３で勝ち負け判定のルールを決定する。勝ち負け判定では、前述したラッキーカラーの獲得数に基づいて勝ち負けを決定するが、ステップＳ１２３では、遊戯装置１のＣＰＵ１０１により発生された乱数に基づいて、ラッキーカラーの獲得数が多い方を勝ちにするかどうかを決定する。
【０４０５】
ステップＳ１２３で、勝ち負け判定ルールがラッキーカラーの獲得数が多い方を勝ちにすると決定された場合には、ステップＳ１２４により、ラッキーカラーの獲得数が多い方を勝ちにするという勝ち負け判定ルールにより、ラブ、ベリーの勝ち負けを決定する。勝った方の遊戯者のキャラクタに「ラッキー」と表示して勝ちとする。
【０４０６】
ステップＳ１２３で、勝ち負け判定ルールがラッキーカラーの獲得数が少ない方を勝ちにすると決定された場合には、ステップＳ１２５により、ラッキーカラーの獲得数が少ない方を勝ちにするという勝ち負け判定ルールにより、ラブ、ベリーの勝ち負けを決定する。
勝った方の遊戯者のキャラクタに「ラッキー」と表示して勝ちとする。
【０４０７】
なお、ステップＳ１２４、ステップＳ１２５の後に、図３３のステップＳ６１に移動し、勝ち負けに応じて仮想カメラの位置を移動するようにしてもよい。
【０４０８】
本実施形態では、ラッキーカラーの獲得数が多い方を勝ちにする確率を、ラッキーカラーの獲得数が少ない方を勝ちにする確率よりも高くするようにする。ダンスバトルの得点が同じ場合、通常は、ラッキーカラーの獲得数が多い方が勝ちとなるが、時には、ラッキーカラーの獲得数が少ない方が勝ちとなる。これにより、遊戯者はラッキーカラーの獲得数が少なくても幸運により勝つこともあるというゲームの面白みを味わうことができる。
【０４０９】
（ボーナス時カメラアクション）
ボーナス時カメラアクションについて図３５及び図３６を用いて説明する。
【０４１０】
綱引きカメラアクションにおいて、仮想カメラの位置が左端のＰ１位置で左側に位置するラブが勝った場合、又は、可能カメラの位置が右端のＰ９位置で右側に位置するベリーが勝った場合、ボーナスカメラアクション（ステップＳ９０）となる。
【０４１１】
図３５は、ボーナス時のカメラアクションにおける仮想カメラの位置の変化を矢印で示したものである。仮想カメラの位置を、ダンスバトルのゲーム画面８０内のキャラクタ７２ａ、７２ｂを中心にして、その周りを下側から上側に螺旋を描くように変化させる。注視点の位置は、仮想カメラの位置にかかわらず、常にキャラクタ７２ａ、７２ｂとなるようにする。
【０４１２】
仮想カメラの位置が左端のＰ１位置でのボーナスカメラアクションでは仮想カメラがキャラクタ７２ａを中心に時計回りで螺旋状に下から上方向に上昇回転する。仮想カメラの位置が右端のＰ９位置でのボーナスカメラアクションでは仮想カメラがキャラクタ７２ｂを中心に反時計回りで螺旋状に下から上方向に上昇回転する。
【０４１３】
ボーナスカメラアクション後、仮想カメラは中央のＰ５位置に戻り、注視点も中央のＧ５位置に戻る。
【０４１４】
図３６は、ボーナス時のカメラアクションのフローチャートである。
【０４１５】
綱引きカメラアクションにおいて、図３３のフローチャートのステップＳ６７又はステップＳ６２でボーナスカメラアクションとなる。
【０４１６】
まず、仮想カメラの位置が対象キャラクタ７２ａ、７２ｂの正面下側になり、注視点は対象キャラクタ７２ａ、７２ｂのほぼ腰部を見上げる状態の設定位置に移動する（ステップＳ９１）。
【０４１７】
次に、仮想カメラの位置のＹ座標を上方向に移動し（ステップＳ９２）、仮想カメラの位置を外回りに回転させる（ステップＳ９３）。次に、対象キャラクタ７２ａ、７２ｂに向けて回転円を接近する方向に近つける（ステップＳ９４）。
【０４１８】
次に、仮想カメラの位置が対象キャラクタ７２ａ、７２ｂの周囲を一周したかどうか判断する（ステップＳ９５）。一周していなければステップＳ９２に戻り、ステップＳ９２からステップＳ９４の処理を繰り返す。仮想カメラの位置が対象キャラクタ７２ａ、７２ｂの周囲を一周すると、仮想カメラは初期状態のセンター位置Ｐ５に戻り（ステップＳ９６）、ボーナス時のカメラアクションを終了する。
【０４１９】
（ワンポイントカメラアクション）
ワンポイントカメラアクションについて図３７及び図３８を用いて説明する。
【０４２０】
綱引きカメラアクションにおいて、
仮想カメラの位置が位置（Ｐ２）から位置（Ｐ８）にありボーナスタイムではないと判定された場合には、ワンポイントカメラアクションを行う（ステップＳ１００）。
【０４２１】
図３７は、ワンポイントカメラアクションにおける仮想カメラの位置の変化を示したものである。
【０４２２】
ワンポイントカメラアクションでは、ダンスバトルにおいて、仮想カメラの位置をキャラクタ７２ａ、７２ｂの上位置（頭位置）、中央位置（腰位置）、下位置（足位置）に設定し、音楽に合わせて、仮想カメラの位置を適宜、上位置（頭位置）、中央位置（腰位置）、下位置（足位置）と変化させる。
【０４２３】
図３７（Ｂ）に示すように、ダンスバトル画面において流れる曲に、所定間隔毎に、ワインポイントカメラアクションの変更位置（△印で示す）を指示するタイミングデータを含ませておき、そのタイミングデータを検出して、変更位置（△）になると仮想カメラの位置を変化させる。
【０４２４】
例えば、図３７（Ｂ）に示すように、仮想カメラの位置を、変更位置（△）となると、中央位置（腰位置）から上位置（頭位置）、下位置（足位置）、上位置（頭位置）、中央位置（腰位置）、上位置（頭位置）、…と順次変化させる。
【０４２５】
これにより、曲に合わせて仮想カメラの位置が上位置、中央位置、下位置と変更になるので、綱引きカメラアクションにおいて勝負がつかないあいこ状態でカメラの横移動がない場合でも、仮想カメラの位置が変化するので、常に遊戯者を飽きさせない動的な変化のあるゲーム画面となる。
【０４２６】
図３８は、ワンポイントアクションのフローチャートである。
【０４２７】
ゲーム中に流れている曲に設定されたタイミングデータを読み込み（ステップＳ１０１）、仮想カメラの位置変更の指示が含まれているかどうか判定する（ステップＳ１０２）。位置変更の指示が含まれている場合には、仮想カメラの位置を変更する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０２で仮想カメラの位置変更の指示が含まれてないと判断されて場合には、仮想カメラの位置はそのまま維持される。
【０４２８】
（追いかけカメラアクション）
追いかけカメラアクションについて図３９及び図４０を用いて説明する。
【０４２９】
ダンスバトル画面において各キャラクタはダンスをしているので、キャラクタは常に同じ位置にいるわけではなく、ステージ上の位置を前後、左右、斜めに移動している。その際、仮想カメラの注視点を移動させてキャラクタの動きを追いかける追いかけカメラアクション（ステップＳ１１０）を行う。
【０４３０】
図３７は、追いかけカメラアクションにおける仮想カメラの注視点の変化を示したものである。
【０４３１】
図３７（Ａ）に示すように、キャラクタ７２ａ、７２ｂがダンスしていて位置Ｃ１から位置Ｃ２に変化したとすると、仮想カメラの位置は変化させずに、仮想カメラの注視点の位置を、キャラクタ７２ａ、７２ｂの移動に追随して変化させる。
【０４３２】
図３７（Ｂ）の平面図に示すように、仮想カメラの注視点の位置を、キャラクタ７２ａ、７２ｂの移動に追随して移動すると、仮想カメラの視野も同様に移動し、ゲーム画面中のキャラクタ７２ａ、７２ｂの相対的位置はほぼ同じとなる。
【０４３３】
図３７（Ｃ）は追いかけカメラアクションによるカメラ画像を示すものである。最初は、綱引きカメラアクションにより、キャラクタがゲーム画面中の右よりに位置している（図３７（Ｃ）最上図）。キャラクタがダンスにより移動すると、ゲーム画面中の位置がずれる（図３７（Ｃ）中央図）が、追いかけカメラアクションにより仮想カメラの注視点の位置を変えることで、ゲーム画面中の最初の位置に戻る（図３７（Ｃ）最下図）。
【０４３４】
追いかけカメラアクションでは、最初のモーションデータのＸ方向（横方向）、Ｚ方向（奥行き方向）の量をゼロとして、キャラクタ７２ａ、７２ｂのダンスによるモーションの移動量に応じて仮想カメラの注視点Ｇ１〜Ｇ９の９点に固定するのではなく移動させる。これにより、遊戯者から確実に綱引きカメラアクションが行なわれているように見せることができる。
【０４３５】
なお、追いかけカメラアクションにおいて、キャラクタの動きに単純に追随して仮想カメラの注視点の位置を変化させた場合、キャラクタの動きが激しいと仮想カメラが表示範囲も激しく揺れるため、可能カメラの注視点の移動は、キャラクタの動きの移動より少なくなるように補正する。これにより、キャラクタの動きが激しい場合でも安定したゲーム画面を得ることができる。
【０４３６】
図３８は、追いかけカメラアクションのフローチャートである。
【０４３７】
ダンス開始時はモーション移動値をステージ中央に合わせ初期化しておく（ステップＳ１１１）。ゲーム画面のほぼ中央位置に２人のキャラクタが表示されている。ダンスの進行に合わせキャラクタのモーションが左右に移動すると、その移動量に応じて、仮想カメラの注視点の移動を行なう（ステップＳ１１２）。
【０４３８】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０４３９】
例えば、上記実施形態では、バーコードが記された遊戯カードを用いたが、コードを読み込むことができれば、他の手段によりカードにコードを付与してもよい。例えば、ＯＣＲ文字記載のカード、磁気カード、ＩＣカード等を用いてもよい。
【０４４０】
また、上記実施形態では、遊戯者同士がキャラクタを操作して対戦し、勝ち負けを決定したが、女児向けのゲームの場合には勝ち負けを決定すると、特に負けた女児には大きなストレスになる。したがって、遊戯者同士は対戦しないようにしてもよい。仮に対戦するとしても常にコンピュータと対戦するようにし、遊戯者に有利にゲームが展開するようにして女児のストレスを軽減する。
【０４４１】
また、上記実施形態では、遊戯者同士又は遊戯者とコンピュータがダンスにより対戦したが、ダンスに限らず、他の種類のゲームにより対戦するようにしてもよい。
【０４４２】
また、上記実施形態では、ゲームセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装置を例として説明したが、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、あるいは携帯電話機等を用いたゲームシステムにも適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０４４３】
本発明は、各種のカードゲーム機に応用が可能であり、業務用ゲーム機ばかりでなく、バーコードリーダを有することで家庭用のゲーム機や携帯用ゲームにも利用が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０４４４】
【図１】本発明の第１実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置を示す図である。
【図２】本発明の第１実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置のカードリーダ本体の平面図、正面図、側面図である。
【図３】本発明の第１実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置のカードリーダ本体の水平方向の断面図、垂直方向の断面図である。
【図４】本発明の第１実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置のカードリーダに遊戯カードをスキャンしている状態を示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置に設けられた情報処理装置のブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるヘア＆メイクアップカードを示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるドレスアップカードを示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるフットウエアカードを示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるスペシャルアイテムカードを示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおけるカードテーブルを示す図（その１）である。
【図１１】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおけるカードテーブルを示す図（その２）である。
【図１２】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおけるオシャレ魔女テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の第１実施形態によるゲームシステムのゲームにおけるダンスパーティの場所を示す図である。
【図１４】本発明の第１実施形態によるゲームシステムによるゲーム進行の具体例を示す図（その１）である。
【図１５】本発明の第１実施形態によるゲームシステムによるゲーム進行の具体例を示す図（その２）である。
【図１６】本発明の第１実施形態によるゲームシステムによるダンスバトルのゲーム画面を示す図である。
【図１７】本発明の第１実施形態によるゲームシステムによるダンスバトルの押しボタンの入力タイミングを示すタイムチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態によるゲームシステムによるゲームにおける着せ替え処理を示す図である。
【図１９】本発明の第１実施形態によるゲームシステムによるゲームにおけるキャラクタ生成処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態によるゲームシステムのゲームにおけるオシャレパワーの算定方法の説明図である。
【図２１】本発明の第２実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるヘア＆メイクアップカードを示す図である。
【図２２】本発明の第２実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるドレスアップカードを示す図である。
【図２３】本発明の第２実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるフットウエアカードを示す図である。
【図２４】本発明の第２実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるスペシャルアイテムカードを示す図である。
【図２５】本発明の第２実施形態によるゲームシステムにおける着せ替えゲームのゲーム画面を示す図である。
【図２６】本発明の第２実施形態によるゲームシステムにおけるダンスバトルのゲーム画面を示す図（その１）である。
【図２７】本発明の第２実施形態によるゲームシステムにおけるダンスバトルのゲーム画面を示す図（その２）である。
【図２８】本発明の第２実施形態によるゲームシステムにおけるボタン入力判定の説明図である。
【図２９】本発明の第２実施形態によるゲームシステムにおけるボタン入力判定のフローチャート（その１）である。
【図３０】本発明の第２実施形態によるゲームシステムにおけるボタン入力判定のフローチャート（その２）である。
【図３１】本発明の第２実施形態によるゲームシステムにおけるゲームでの仮想カメラの注視点と位置とを示す図である。
【図３２】本発明の第２実施形態によるゲームシステムにおけるゲームでのカメラアクションの概要のフローチャートである。
【図３３】本発明の第２実施形態によるゲームシステムにおけるゲームでの綱引きカメラアクションのフローチャートである。
【図３４】本発明の第２実施形態によるゲームシステムにおけるゲームでのあいこ処理のフローチャートである。
【図３５】本発明の第２実施形態によるゲームシステムにおけるゲームでのボーナスカメラアクションの説明図である。
【図３６】本発明の第２実施形態によるゲームシステムにおけるゲームでのボーナスカメラアクションのフローチャートである。
【図３７】本発明の第２実施形態によるゲームシステムにおけるゲームでのワンポイントカメラアクションの説明図である。
【図３８】本発明の第２実施形態によるゲームシステムにおけるゲームでのワンポイントカメラアクションのフローチャートである。
【図３９】本発明の第２実施形態によるゲームシステムにおけるゲームでの追いかけカメラアクションの説明図である。
【図４０】本発明の第２実施形態によるゲームシステムにおけるゲームでの追いかけカメラアクションのフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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