(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
第１遊技状態および第２遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
所定条件下で特別演出区間の開始予約を行い、特別演出区間において役の入賞を補助する特別演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記第１遊技状態において所定回数の遊技が行われると、前記第１遊技状態を終了させて遊技状態を前記第２遊技状態へ移行させる制御を行い、
前記演出制御手段が、
開始予約がなされた前記特別演出区間に係る情報を報知する報知演出を演出装置に実行させる報知演出区間を所定条件下で開始させ、前記特別演出区間の開始予約がなされている状態で遊技状態が前記第１遊技状態から前記第２遊技状態に移行した場合に前記特別演出区間を開始させる制御を行い、
前記報知演出区間が終了した後においても遊技状態が前記第１遊技状態に滞在している場合には、遊技状態が前記第２遊技状態に移行するまで特殊抽選を遊技毎に行い、特殊抽選の結果に応じて前記特別演出区間の終了時期を変動させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記内部抽選手段が、
前記第１遊技状態および第２遊技状態より相対的に遊技者に有利なボーナス状態の移行契機となる役であるボーナスの当否を決定する内部抽選を行い、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記ボーナスの入賞に伴い遊技状態を前記ボーナス状態へ移行させ、当該ボーナス状態の終了後に遊技状態を第３遊技状態へ移行させ、当該第３遊技状態において特定図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて遊技状態を前記第１遊技状態へ移行させる制御を行い、
前記演出制御手段が、
前記特別演出区間の開始予約がなされている場合に、前記ボーナス状態の終了を契機として前記報知演出区間を開始させ、前記報知演出区間の終了後に前記第２遊技状態に滞在していない場合には、遊技状態が前記第２遊技状態に移行するまで前記特殊抽選を遊技毎に行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記演出制御手段が、
開始予約がされた前記特別演出区間の終了時期に応じて、前記報知演出区間において遊技毎に前記報知演出を演出装置に実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記演出制御手段が、
前記特殊抽選に当選したことに基づいて前記特別演出区間の終了時期を変動させ、
前記報知演出区間の終了後からの遊技回数に応じて、当該遊技回数が多いほど前記特殊抽選の当選確率が高くなるように、前記特殊抽選の当選確率を調整することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技結果において役が入賞した場合に入賞役に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
ところで、この種の遊技機では、いわゆるアシストタイム（特別演出区間）と呼ばれる演出区間に設定されると、演出の内容によって内部抽選の結果を遊技者に把握させて、内部抽選での役の当選確率を変動させることなく通常の遊技に対して役の入賞確率を変動させることができる技術が知られている。そしてアシストタイムへの移行が確定した場合に、事前に演出を行うことによってアシストタイムへの移行が確定したことを報知する手法が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−３５８５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、アシストタイムへの移行が確定した場合に、アシストタイムを開始させる前にアシストタイムへの移行が確定したことを報知する手法では、アシストタイムへの移行が確定しても遊技者に報知しない場合に比べて、有利な状況がやがて訪れることが確信できるために遊技者が遊技を止めにくくなって遊技機の稼働が安定しやすいという利点がある一方で、報知が行われてから実際にアシストタイムに移行するまでが長期に渡ると遊技者が遊技の単調化を感じてしまうという不都合が生じうる。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の単調化を防止することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、第１遊技状態および第２遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、所定条件下で特別演出区間の開始予約を行い、特別演出区間において役の入賞を補助する特別演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、前記遊技状態移行制御手段が、前記第１遊技状態において所定回数の遊技が行われると、前記第１遊技状態を終了させて遊技状態を前記第２遊技状態へ移行させる制御を行い、前記演出制御手段が、開始予約がなされた前記特別演出区間に係る情報を報知する報知演出を演出装置に実行させる報知演出区間を所定条件下で開始させ、前記特別演出区間の開始予約がなされている状態で遊技状態が前記第１遊技状態から前記第２遊技状態に移行した場合に前記特別演出区間を開始させる制御を行い、前記報知演出区間が終了した後においても遊技状態が前記第１遊技状態に滞在している場合には、遊技状態が前記第２遊技状態に移行するまで特殊抽選を遊技毎に行い、特殊抽選の結果に応じて前記特別演出区間の終了時期を変動させる遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、特別演出区間の開始予約がなされている状態で遊技状態が第１遊技状態から第２遊技状態に移行した場合に特別演出区間を開始させ、特別演出区間の開始予約がされた場合に報知演出区間を開始させるようになっている。すなわち特別演出区間の開始予約がなされている場合には、特別演出区間を開始させるに際して、報知演出区間において報知演出が実行されることにより、開始予約がされた特別演出区間に係る情報を遊技者が事前に把握することができるようになっている。そして本発明では、報知演出区間が終了しても第１遊技状態に滞在している場合には、第２遊技状態に移行するまで特殊抽選が行われて、特殊抽選の結果に応じて特別演出区間の終了時期が変動するようになっている。すなわち本発明によれば、特別演出区間が開始されることが判明した後に即座に特別演出区間が開始されるわけではない場合であっても、特別演出区間が開始されるまでの遊技において特別演出区間の終了時期の変動に対する関心をもって遊技を行うことができ、遊技の単調化を防ぐことができる。
【０００９】
（２）本発明の遊技機では、前記内部抽選手段が、前記第１遊技状態および第２遊技状態より相対的に遊技者に有利なボーナス状態の移行契機となる役であるボーナスの当否を決定する内部抽選を行い、前記遊技状態移行制御手段が、前記ボーナスの入賞に伴い遊技状態を前記ボーナス状態へ移行させ、当該ボーナス状態の終了後に遊技状態を第３遊技状態へ移行させ、当該第３遊技状態において特定図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて遊技状態を前記第１遊技状態へ移行させる制御を行い、前記演出制御手段が、前記特別演出区間の開始予約がなされている場合に、前記ボーナス状態の終了を契機として前記報知演出区間を開始させ、前記報知演出区間の終了後に前記第２遊技状態に滞在していない場合には、遊技状態が前記第２遊技状態に移行するまで前記特殊抽選を遊技毎に行うようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、第３遊技状態から第１遊技状態へ移行するまでの期間が不定となるため、ボーナス状態の終了時から第２遊技状態に移行するまでの期間が第３遊技状態を介在させる分だけ長期化しやすくなる。しかしながら遊技毎に特殊抽選の結果に応じて特別演出区間の終了時期が変動するという遊技者に関心の高い処理が行われることによって、遊技の単調化を防ぐことができる。
【００１１】
（３）本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、開始予約がされた前記特別演出区間の終了時期に応じて、前記報知演出区間において遊技毎に前記報知演出を演出装置に実行させるようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、報知演出区間において報知演出が行われる毎に段階的に特別演出区間の終了時期を報知することができ、報知演出区間において遊技者に高い関心をもって遊技を行わせることができるようになるため、遊技の単調化を防止することができる。
【００１３】
（４）本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、前記特殊抽選に当選したことに基づいて前記特別演出区間の終了時期を変動させ、前記報知演出区間の終了後からの遊技回数に応じて、当該遊技回数が多いほど前記特殊抽選の当選確率が高くなるように、前記特殊抽選の当選確率を調整するようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、報知演出区間の終了後から特別演出区間が開始されるまでの期間が長期化するほど遊技者にとって関心の高い処理が行われる確率が高まるため、遊技者に飽きられにくく稼働の安定性が高い遊技機を提供することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の筐体内部の構成を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルを説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルを説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルを説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルを説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１７】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図２は、本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構成（リールユニット及び制御基板を除く）を示す斜視図である。
【００１８】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１９】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また収納箱ＢＸ内のリールユニット収納スペースＰＳの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチＥＳ、設定変更スイッチＳＳ、リセットスイッチＲＳ等の各種スイッチが備えられた電源ユニットＥＵおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットＨＰが収められている。ホッパーユニットＨＰは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクＭＴと、ステップモータからなる払出モータ（図示省略）と払出モータに軸支された回転ディスク（図示省略）とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、１枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットＨＰは、メダル貯蔵タンクＭＴにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルが余剰メダル貯蔵タンクＢＴに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の収納箱ＢＸ内の例えば、リールユニット上部に、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板（図示省略）が収められている。なお本実施の形態では、図３に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板１０と、メイン基板１０から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板２０とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【００２０】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２１】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２２】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１〜Ｌ４が設定されている。具体的には、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段の組合せによって有効ラインＬ１が設定され、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段の組合せによって有効ラインＬ２が設定され、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段の組合せによって有効ラインＬ３が設定され、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段の組合せによって有効ラインＬ４が設定されている。なお本実施形態の遊技機では、第２リールＲ２の上段および下段は、いずれの有効ライン上の表示位置ともなっていない。
【００２３】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１〜Ｌ４に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ラインＬ１〜Ｌ４上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインＬ１〜Ｌ４が設定される。なお規定投入数については、遊技状態に応じて異なっていてもよく、規定投入数が複数種類設定されている場合には、規定投入数に応じて設定される有効ラインの数や種類が異なっていてもよい。
【００２４】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２５】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また前面上扉ＵＤには、液晶ディスプレイＬＣＤと同様に、遊技を盛り上げるための遊技演出を行うための演出装置として、表示窓ＤＷを取り囲むように台枠ランプＡＬが配設されている。また前面上扉ＵＤには、遊技を盛り上げるための遊技演出を行うための演出装置として、表示窓ＤＷの下方に当選報知ランプＴＬが配設されている。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカＳＰが複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２６】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２７】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２８】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２９】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３０】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３１】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３２】
図３は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３３】
本実施形態の遊技機は、メイン基板１０およびサブ基板２０を含む制御基板によって制御される。メイン基板１０は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更スイッチＳＳ、リセットスイッチＲＳ等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０や、ホッパーユニットＨＰ等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板２０は、メイン基板１０から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置３３０や、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板１０やサブ基板２０等の各基板の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３４】
そしてメイン基板１０は、設定変更手段１００と、投入受付手段１０５と、乱数発生手段１１０と、内部抽選手段１２０と、リール制御手段１３０と、入賞判定手段１４０と、払出制御手段１５０と、リプレイ処理手段１６０と、遊技状態移行制御手段１７０と、天井発動制御手段１７２と、通信制御手段１７４と、メインメモリ１９０Ｍとを含んで構成されている。
【００３５】
設定変更手段１００は、メインメモリ１９０Ｍの設定値記憶手段１９７Ｍに記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、設定変更スイッチＳＳを構成するキーシリンダに設定キーが挿入されて時計回り（あるいは反時計回り）に設定キーが回された状態で電源スイッチＥＳが作動することにより電源ユニットＥＵから電力が供給されたことを設定変更許可条件として、設定変更手段１００が、遊技機を設定変更許可状態に制御する。そして、設定変更許可状態においてリセットスイッチＲＳが作動すると、設定変更手段１００は、リセットスイッチＲＳからの入力信号を受け付ける毎に、設定値記憶手段１９７Ｍに記憶されている設定値を設定１→設定２→・・・設定６→設定１→・・・の順序で循環的に変動させる。そして本実施形態の遊技機では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ２３０の作動が設定確定条件とされており、スタートレバーＳＬの押下により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号（設定変更許可状態において設定値を確定する信号）に基づいてメインメモリ１９０Ｍの設定値記憶手段１９７Ｍに記憶されている設定値を確定させて設定変更動作を終了する。
【００３６】
なお本実施形態では、設定変更動作が行われると、メイン基板１０が、メインメモリ１９０Ｍの遊技状態に関する設定情報が保持されるようにメインメモリ１９０Ｍの一時記憶領域（図示省略）の初期化を行い、サブ基板２０が、メイン基板１０から設定変更動作が行われたことが通知されるとサブメモリ１９０Ｓの一時記憶領域（図示省略）の初期化を行う。ただし遊技状態がボーナス成立状態やボーナス状態に滞在している際に設定変更動作が行われると、遊技状態も初期化されて所定の遊技状態（通常状態Ｃ）にリセットされる。
【００３７】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当する３枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬに対する遊技開始操作を許可する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーＳＬの押下操作が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３８】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、遊技状態に応じた規定投入数である３枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。なおメダル投入口ＭＩに規定投入数である３枚を超えるメダルが投入されると、３枚を超えた分のメダルについては、クレジットメダルとしてメインメモリ１９０Ｍのクレジット記憶領域（図示省略）に記憶される。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数である３枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３９】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４０】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬの押下操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４１】
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ１９０Ｍの内部抽選テーブル記憶手段１９１Ｍに格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１Ｍに、図４に示すような５種類の内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイおよび小役のいずれかが対応づけられている。
【００４２】
なお本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤ、リプレイＥが用意されている。
【００４３】
そして内部抽選テーブルＡ、内部抽選テーブルＣ、および内部抽選テーブルＤでは、リプレイＡが単独で当選するように役と乱数値との対応関係が設定されており、内部抽選テーブルＢでは、リプレイＡが単独で当選する場合と、リプレイＢおよびリプレイＣが重複して当選する場合と、リプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＤが重複して当選する場合と、リプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＥが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４４】
また本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、スイカＡ、スイカＢ、スイカＣ、およびスイカＤが用意されており、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのそれぞれにおいて、ベルがスイカＡおよびスイカＢと重複して当選する場合と、ベルがスイカＣおよびスイカＤと重複して当選する場合と、ベルがスイカＡおよびスイカＤと重複して当選する場合と、ベルがスイカＢおよびスイカＣと重複して当選する場合と、ベルがスイカＡおよびスイカＣと重複して当選する場合と、ベルがスイカＢおよびスイカＤと重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４５】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態（通常状態Ａ、通常状態Ｂ、通常状態Ｃ、通常状態Ｄ、通常状態Ｅ）、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのいずれかを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４６】
また本実施形態の遊技機では、抽選テーブル記憶手段１９１が、内部抽選で使用される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥからなる内部抽選テーブル群について、それぞれ６段階の設定値（設定１〜設定６：設定６＞設定５＞・・・＞設定１の順序で設定値が高いことを示す）に対応づけられた内部抽選テーブル群を記憶している。すなわち本実施形態の遊技機では、６種類の内部抽選テーブル群が抽選テーブル記憶手段１９１Ｍに記憶されている。そして抽選テーブル選択処理では、設定値記憶手段１９７Ｍに記憶されている設定値に応じた内部抽選テーブル群から、遊技状態に応じた内部抽選テーブルを選択する処理を行う。
【００４７】
なお本実施形態の遊技機では、設定値記憶手段１９７Ｍに記憶されている設定値が変更されると、変更前の設定値に対応する内部抽選テーブル群と、変更後の設定値に対応する内部抽選テーブル群とでは、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち少なくとも１種類の内部抽選テーブルについて、少なくとも１種類以上の役の当選確率が異なり、設定値が高いほど、遊技者に有利な条件で内部抽選が行われるようになっている。
【００４８】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ１９０Ｍの抽選テーブル記憶手段１９１Ｍに記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４９】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ１９０Ｍの抽選フラグ記憶手段１９２Ｍに格納される。
【００５０】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、当選したビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、当選したビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス（ＢＢ）以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）以外の役が当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選したビッグボーナス（ＢＢ）以外の役の抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５１】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬの押下操作（遊技開始操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動して、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作（停止操作）を有効化（許可）する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５２】
特に本実施形態の遊技機では、リール制御手段１３０は、所定条件下で遊技の進行を一時的に停留させるウェイト処理を実行する。具体的に説明すると、リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬの操作間隔を計測しており、スタートレバーＳＬが押下された際に、操作間隔が所定期間（例えば、４．１秒）に達していない場合に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始を少なくとも所定期間が経過するまで保留させるウェイト処理を実行する。すなわち本実施形態の遊技機では、リール制御手段１３０が、スタートレバーＳＬが押下された際に、スタートレバーＳＬの操作間隔が所定期間を経過していることに基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始させる制御を行う。
【００５３】
またリール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動に関して、通常駆動処理と特殊駆動処理とを切り替えることにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動が開始されてから、各リールの回転速度がそれぞれ所定速度（約８０ｒｐｍ）に達した定常回転に移行するまでの期間を調整する。
【００５４】
具体的に説明すると、リール制御手段１３０は、通常駆動処理を行う場合、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の正回転（図柄が下方へ移動するように観察される方向での回転：図５参照）での回転駆動を略同時に開始させ、略同時に各リールの回転速度が所定速度に達するように各リールの回転駆動を制御する。
【００５５】
またリール制御手段１３０は、所定条件下でリール駆動抽選を行って、リール駆動抽選の結果に基づいて、第１特殊駆動処理あるいは第２特殊駆動処理のいずれを行うかを選択し、選択された特殊駆動処理の実行を予約する。特に本実施形態では、ボーナス状態の終了後に遊技状態が通常状態Ｅに移行することなく、通常状態Ａ、通常状態Ｂ、通常状態Ｃ、あるいは通常状態Ｄに滞在している場合（原則的に特定遊技区間に滞在していると扱われる場合）と、メインメモリ１９０Ｍの天井発動制御カウンタ１９６Ｍの記憶値が閾値（例えば、０）に達した状態で遊技状態が通常状態Ａ、通常状態Ｂ、通常状態Ｃ、あるいは通常状態Ｄに滞在している場合（例外的に特定遊技区間に滞在していると扱われる場合）と、メインメモリ１９０Ｍの天井発動制御カウンタ１９６Ｍの記憶値が閾値（例えば、０）に達した後に遊技状態が通常状態Ｃから移行した通常状態Ｅに滞在している場合（例外的に特定遊技区間に滞在している扱われる場合）とにおいて、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことに基づいてリール駆動抽選が行われる。すなわちリール制御手段１３０は、特定遊技区間に滞在している場合にビッグボーナス（ＢＢ）に当選するとリール駆動抽選を行う。なお本実施の形態では、ボーナス状態が終了してから遊技状態が通常状態Ｅに移行するまでの遊技区間と、メインメモリ１９０Ｍの天井発動制御カウンタ１９６Ｍの記憶値が閾値（例えば、０）に達した状態で遊技状態が通常状態Ａ、通常状態Ｂ、通常状態Ｃ、あるいは通常状態Ｄに滞在してから内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選するまでの遊技区間とが特定遊技区間として位置づけられている。このため、ボーナス状態の終了後に通常状態Ｅを経由している場合には、遊技状態が通常状態Ａ、通常状態Ｂ、通常状態Ｃ、あるいは通常状態Ｄに設定されている場合であっても特定遊技区間ではないと判断され、その後にボーナス状態が終了すると特定遊技区間に復帰したと判断される。またボーナス状態の終了後に通常状態Ｅを経由してから遊技状態が通常状態Ａ、通常状態Ｂ、通常状態Ｃ、あるいは通常状態Ｄに設定されている場合であっても、天井発動制御カウンタ１９６Ｍの記憶値が閾値（例えば、０）に達した状態である場合には、その後にビッグボーナス（ＢＢ）が当選するまで、遊技状態に関わらずに（遊技状態が通常状態Ａ、通常状態Ｂ、通常状態Ｃ、通常状態Ｄ、あるいは通常状態Ｅのいずれであっても）特定遊技区間であると判断される。
【００５６】
そしてリール制御手段１３０は、第１特殊駆動処理の実行が予約されている場合、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した遊技の次の遊技（ボーナス状態での最初の遊技）において、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を略同時に逆回転（図柄が上方へ移動するように観察される方向での回転）で回転駆動を開始し、その後、各リールの回転方向を正回転に変更して、各リールを略同時に定常回転に達するように各リールの回転駆動を制御する。そして本実施形態では、第１特殊駆動処理が行われる場合、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始時に各リールを逆回転させる分だけ、通常駆動処理が行われる場合よりも、全てのリールが定常回転に達するまでの所要時間が長くなるため、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が回転を開始してからストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が有効化されるまでの期間が長期化し、通常駆動処理が行われる場合と比べて遊技の進行が遅延することになる。
【００５７】
またリール制御手段１３０は、第２特殊駆動処理の実行が予約されている場合、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した遊技の次の遊技（ボーナス状態での最初の遊技）において、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を、「第１リールＲ１→第２リールＲ２→第３リールＲ３」の順に時期をずらして正回転で回転駆動を開始し、その後、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が「第１リールＲ１→第２リールＲ２→第３リールＲ３」の順に定常回転に達するように各リールの回転駆動を制御する。そして本実施形態では、第２特殊駆動処理が行われる場合、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始時期をずらしている分だけ、通常駆動処理が行われる場合よりも、全てのリールが定常回転に達するまでの所要時間が長くなるため、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が回転を開始してからストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が有効化されるまでの期間が長期化し、通常駆動処理が行われる場合と比べて遊技の進行が遅延することになる。
【００５８】
このように本実施形態の遊技機では、特定遊技区間に滞在している場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選に基づいて特殊駆動処理（第１特殊駆動処理、第２特殊駆動処理）の実行が予約されると、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に伴って移行するボーナス状態での最初の遊技でスタートレバーＳＬが押下されたことに基づいて特殊駆動処理が実行されるようになっている。
【００５９】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００６０】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１の停止操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２の停止操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００６１】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００６２】
具体的には、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３Ｍに記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００６３】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６４】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＥ）＞小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ）＞ビッグボーナス（ＢＢ）」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。役の優先順位については、「リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＥ）＞ビッグボーナス（ＢＢ）＞小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ）」の順序で定められていてもよい。
【００６５】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選した場合には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち少なくとも１本のリールに関する停止位置を求めるロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となるように優先度が求められる。
【００６６】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における小役間の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように小役間の優先順位を設定している。すなわち入賞に伴うメダルの払出数が等しい小役同士については同一の優先順位が設定されていることになる。
【００６７】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６８】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６９】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３Ｍに記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００７０】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００７１】
そして本実施形態の遊技機では、図５に示すように、第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの外周面には、ベル図柄「ＢＬ」が６コマ間隔で配列されており、ストップボタンＢ１，Ｂ３の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００７２】
また図５に示すように、第２リールＲ２の外周面には、ベル図柄「ＢＬ」が４コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００７３】
また図５に示すように、第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの外周面には、リプレイ図柄「ＲＰ」が６コマ間隔で配列されており、ストップボタンＢ１，Ｂ３の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「ＲＰ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００７４】
また図５に示すように、第２リールＲ２の外周面には、リプレイ図柄「ＲＰ」が４コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「ＲＰ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００７５】
また図５に示すように、第１リールＲ１の外周面には、２つのスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」と、１つのスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」とが配列されており、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」同士の間隔、およびスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」とスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」との間隔がいずれも６コマであるため、ストップボタンＢ１の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、あるいはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【００７６】
また図５に示すように、第２リールＲ２の外周面には、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」が４コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００７７】
また図５に示すように、第３リールＲ３の外周面には、１つのスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」と、２つのスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」とが配列されており、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」同士の間隔、およびスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」とスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」との間隔がいずれも６コマであるため、ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、あるいはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【００７８】
そして内部抽選でベルがスイカＡおよびスイカＢと重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＡおよびスイカＢの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ２あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカＡあるいはスイカＢが入賞するか、ベル、スイカＡ、およびスイカＢがいずれも入賞せずに有効ライン上に特殊図柄組合せ（「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＢＬ」、「ＢＬ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」、「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＢＬ」、あるいは「ＢＬ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」）が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７９】
そして内部抽選でベルがスイカＣおよびスイカＤと重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＣおよびスイカＤの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ２あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカＣあるいはスイカＤが入賞するか、ベル、スイカＣ、およびスイカＤがいずれも入賞せずに有効ライン上に特殊図柄組合せ（「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＢＬ」、「ＢＬ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」、「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＢＬ」、あるいは「ＢＬ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」）が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８０】
そして内部抽選でベルがスイカＡおよびスイカＤと重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＡおよびスイカＤの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカＡあるいはスイカＤが入賞するか、ベル、スイカＡ、およびスイカＤがいずれも入賞せずに有効ライン上に特殊図柄組合せ（「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＢＬ」、「ＢＬ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」、「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＢＬ」、あるいは「ＢＬ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」）が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８１】
そして内部抽選でベルがスイカＢおよびスイカＣと重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＢおよびスイカＣの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカＢあるいはスイカＣが入賞するか、ベル、スイカＢ、およびスイカＣがいずれも入賞せずに有効ライン上に特殊図柄組合せ（「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＢＬ」、「ＢＬ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」、「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＢＬ」、あるいは「ＢＬ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」）が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８２】
そして内部抽選でベルがスイカＡおよびスイカＣと重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＡおよびスイカＣの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカＡあるいはスイカＣが入賞するか、ベル、スイカＡ、およびスイカＣがいずれも入賞せずに有効ライン上に特殊図柄組合せ（「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＢＬ」、「ＢＬ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」、「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＢＬ」、あるいは「ＢＬ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」）が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８３】
そして内部抽選でベルがスイカＢおよびスイカＤと重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＢおよびスイカＤの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカＢあるいはスイカＤが入賞するか、ベル、スイカＢ、およびスイカＤがいずれも入賞せずに有効ライン上に特殊図柄組合せ（「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＢＬ」、「ＢＬ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」、「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＢＬ」、あるいは「ＢＬ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」）が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８４】
このように本実施形態の遊技機では、ベルがスイカＡ〜スイカＤのうち２種類のスイカと重複して当選すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じて、ベルが入賞する場合と、２種類のスイカのいずれかが入賞する場合と、いずれの役も入賞せずに特殊図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御が行われるようになっている。
【００８５】
また内部抽選でリプレイＢおよびリプレイＣが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図７に示すように、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＣの入賞を回避しつつリプレイＢが入賞し、ストップボタンＢ２あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＢの入賞を回避しつつリプレイＣが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８６】
また内部抽選でリプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図７に示すように、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＣおよびリプレイＤの入賞を回避しつつリプレイＢが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＢおよびリプレイＤの入賞を回避しつつリプレイＣが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８７】
また内部抽選でリプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＥが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図７に示すように、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＣおよびリプレイＥの入賞を回避しつつリプレイＢが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＢおよびリプレイＥの入賞を回避しつつリプレイＣが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８８】
このように本実施形態の遊技機では、複数種類のリプレイが重複して当選すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じて、リプレイＢが入賞する場合と、リプレイＣが入賞する場合とが存在するように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御が行われるようになっている。
【００８９】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインメモリ１９０Ｍの入賞判定テーブル記憶手段１９４Ｍに記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００９０】
本実施形態では、図５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、白７図柄「白７」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ダミー図柄「ＤＵＭ」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１〜Ｌ４上に表示された図柄組合せによって、図８に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイＡ〜リプレイＥ、ベル、スイカＡ〜スイカＤの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００９１】
すなわち本実施形態では、図８に示すように、有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞したと判定され、有効ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＡが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＢが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＢＬ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＣが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＲＰ・黒７・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＤが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＲＰ・白７・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＥが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＡが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＢが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＣが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＤが入賞したと判定される。
【００９２】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＥ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００９３】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットＨＰ（払出装置）に払い出させる制御を行う。なお複数種類の小役が入賞した場合には、入賞した各小役の配当に基づくメダルの払出数の合計を遊技におけるメダルの払出数として求める。ただし本実施形態の遊技機では、１回の遊技におけるメダルの払出数に上限が設けられており、具体的には、９枚がメダルの払出数の上限とされている。そして払出制御手段１５０は、小役の入賞に伴うメダルの払出数が９枚以上となるような場合には、遊技におけるメダルの払出数を上限に相当する９枚として求める。
【００９４】
ホッパーユニットＨＰは、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットＨＰには、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニットＨＰから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００９５】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニットＨＰによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ１９０Ｍのクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＥ）あるいはビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、図８に示すように、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＥ）およびビッグボーナス（ＢＢ）に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニットＨＰからのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００９６】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＥ）が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＥ）が入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００９７】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の態様が互いに異なる複数の遊技状態（通常状態Ａ、通常状態Ｂ、通常状態Ｃ、通常状態Ｄ、通常状態Ｅ、ボーナス成立状態、およびボーナス状態）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００９８】
通常状態Ａ、通常状態Ｂ、通常状態Ｃ、通常状態Ｄ、および通常状態Ｅは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定される遊技状態であって、特に通常状態Ｃは複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態となっている。そして、通常状態Ａ〜通常状態Ｅからはビッグボーナス（ＢＢ）の当選に基づいてボーナス成立状態への移行が可能となっている。そして遊技状態が通常状態Ａ、通常状態Ｂ、あるいは通常状態Ｅである場合には、図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＡを参照して内部抽選が行われ、遊技状態が通常状態Ｃである場合には、図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、リプレイの当選確率が約１／１．５に設定されている内部抽選テーブルＢを参照して内部抽選が行われ、遊技状態が通常状態Ｄである場合には、図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、リプレイの当選確率が約１／１．５に設定され、かつリプレイの抽選態様が内部抽選テーブルＢとは異なる内部抽選テーブルＣを参照して内部抽選が行われる。
【００９９】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつ小役の当選確率が通常状態Ａ〜通常状態Ｅと同一に設定され、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【０１００】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【０１０１】
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）およびリプレイ（リプレイＡ〜リプレイＥ）が内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤよりも高く設定された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態Ａ〜通常状態Ｅやボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【０１０２】
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数（例えば、３００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態Ａへ移行させる制御を行う。
【０１０３】
また遊技状態移行制御手段１７０は、図９に示すように、遊技状態を変化させる。
【０１０４】
具体的に説明すると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態が通常状態Ａに設定されている場合に、特殊図柄組合せ（特定図柄組合せ）が有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を通常状態Ｂに設定する。
【０１０５】
そして遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態が通常状態Ｂ（第１遊技状態）に設定されることを契機として、メインメモリ１９０ＭのＲＴ終了判定カウンタ１９５Ｍに所定回数分の遊技回数（例えば、５回）に相当する値（例えば、５）を書き込み、通常状態Ｂでの遊技が行われる毎にスタートレバーＳＬの押下操作などを契機としてＲＴ終了判定カウンタ１９５Ｍの記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そして遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＴ終了判定カウンタ１９５Ｍの記憶値が閾値（例えば、０）に達し、その遊技が終了すると、遊技状態を通常状態Ｃ（第２遊技状態）に設定する。
【０１０６】
また遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態が通常状態Ｃに設定されている場合に、リプレイＢの入賞、すなわちリプレイＢの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を通常状態Ｄに設定し、リプレイＣの入賞、すなわちリプレイＣの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を通常状態Ｅに設定する。
【０１０７】
そして遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態が通常状態Ｅに設定されることを契機として、メインメモリ１９０ＭのＲＴ終了判定カウンタ１９５Ｍに所定回数分の遊技回数（例えば、９９回）に相当する値（例えば、９９）を書き込み、通常状態Ｅでの遊技が行われる毎にスタートレバーＳＬの押下操作などを契機としてＲＴ終了判定カウンタ１９５Ｍの記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そして遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＴ終了判定カウンタ１９５Ｍの記憶値が閾値（例えば、０）に達し、その遊技が終了すると、遊技状態を通常状態Ｃに復帰させる。なお本実施形態では、通常状態Ｅが通常状態Ｃや通常状態Ｄに比べてリプレイの当選確率が低い分だけ遊技者に相対的に不利な遊技状態であり、また通常状態Ｅに移行すると、通常状態Ａや通常状態Ｂに比べてリプレイの当選確率が高い通常状態Ｃに移行しにくい分だけ遊技者に相対的に不利な遊技状態となっている。
【０１０８】
また遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態が通常状態Ｃや通常状態Ｄに設定されている場合に、特殊図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を通常状態Ｂに設定する。
【０１０９】
また遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態が通常状態Ａ、通常状態Ｂ、通常状態Ｃ、通常状態Ｄ、あるいは通常状態Ｅに設定されている場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選したことに基づいて、遊技状態をボーナス成立状態に設定し、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞したことに基づいて、遊技状態をボーナス状態に設定する。そして遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態の終了を契機として、遊技状態を通常状態Ａ（第３遊技状態）に移行させる。なお遊技状態が通常状態Ｂや通常状態Ｅに設定されている遊技においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、遊技状態がボーナス成立状態に設定されることに伴って、ＲＴ終了判定カウンタ１９５Ｍの記憶値は初期値（例えば、０）にリセットされる。
【０１１０】
天井発動制御手段１７２は、ボーナス状態の終了を契機として、複数種類の遊技回数（５００回、７００回、９００回、１２００回）に相当する複数種類の天井値（５００、７００、９００、１２００）の中からいずれかの天井値を選択し、天井発動制御カウンタ１９６Ｍに選択された天井値を書き込む制御を行う。天井値の選択については抽選によって行ってもよいし、複数種類の天井値を予め定められた順序で選択していくようにしてもよい。そして天井発動制御手段１７２は、ボーナス終了後の最初の遊技から天井発動制御カウンタ１９６Ｍのデクリメント更新を開始し、遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーＳＬの押下操作を契機として天井発動制御カウンタ１９６Ｍの記憶値から一定値（例えば、１）を減算する。
【０１１１】
なお本実施形態の遊技機では、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選に基づいて、天井発動制御手段１７２が、天井発動制御カウンタ１９６Ｍのデクリメント更新を中止し、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に伴って移行するボーナス状態の終了時に新たに選択された天井値が上書きされるようになっている。ただし、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に基づいて天井発動制御カウンタ１９６Ｍのデクリメント更新が中止されてもよいし、ボーナス状態の終了時に新たな天井値が上書きされるまで天井発動制御カウンタ１９６Ｍのデクリメント更新を行うようにしてもよい。
【０１１２】
また天井発動制御手段１７２は、設定変更手段１００によって設定変更動作が行われた場合にも、複数種類の遊技回数（５００回、７００回、９００回、１２００回）に相当する複数種類の天井値（５００、７００、９００、１２００）の中からいずれかの天井値を選択し、天井発動制御カウンタ１９６Ｍに選択された天井値を書き込む制御を行う。この場合には、選定変更動作が行われた後の最初の遊技から天井発動制御カウンタ１９６Ｍのデクリメント更新が開始されるようになっている。
【０１１３】
また天井発動制御手段１７２は、天井値に相当する回数の遊技が消化されて天井発動制御カウンタ１９６Ｍの記憶値が閾値（例えば、０）に達した場合に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止したことを契機として、遊技状態が通常状態Ｅであるか否かを判定し、遊技状態が通常状態Ｅではないと判定された場合に、投入受付手段１０５による次回の遊技のためのメダルの投入の受付を所定のフリーズ期間において保留するフリーズ処理を実行する。すなわち本実施形態では、天井発動制御カウンタ１９６Ｍの記憶値が閾値に達した場合に、特定遊技区間に滞在していることに基づいてフリーズ処理が実行される。フリーズ処理では、メダル投入口ＭＩから投入されるメダルの受付を拒否するべく、フリーズ期間においてメダル投入口ＭＩから投入されたメダルをメダル払い出し口ＭＯへ誘導するとともに、ベットボタンＢ０の押下操作を無効化することによってクレジットされたメダルの投入の受付も拒否する。そして本実施形態では、フリーズ処理が行われる場合、フリーズ処理が行われない場合と比べて、所定のフリーズ期間が経過するまでメダルの投入が受け付けられない分だけ次回の遊技の開始が強制的に遅延させられるため、遊技の進行が遅延することになる。一方、天井値に相当する回数の遊技が消化されて天井発動制御カウンタ１９６Ｍの記憶値が閾値に達した場合に、遊技状態が通常状態Ｅに設定されていると、天井発動制御手段１７２は、遊技状態が通常状態Ｅに滞在している期間においてフリーズ処理の実行を保留し、遊技状態が通常状態Ｅから通常状態Ｃに復帰する際に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止したことに基づいてフリーズ処理を実行する。そして本実施形態では、ボーナス状態の終了後に通常状態Ｅに移行したことによって特定遊技区間が終了した場合であっても、天井発動制御カウンタ１９６Ｍの記憶値が閾値に達した状態で遊技状態が通常状態Ａ、通常状態Ｂ、通常状態Ｃ、あるいは通常状態Ｄに滞在している場合には、特定遊技区間に滞在していると判断される。すなわち本実施形態では、天井発動制御カウンタ１９６Ｍの記憶値が閾値に達した場合であっても、特定遊技区間に滞在していない場合にはフリーズ処理の実行を保留し、特定遊技区間に復帰することを契機としてフリーズ処理が実行される。
【０１１４】
通信制御手段１７４は、サブ基板２０に信号を送信する制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板１０とサブ基板２０との間では、メイン基板１０からサブ基板２０への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板２０からはメイン基板１０へ信号を送信することができないように通信接続されている。
【０１１５】
まず通信制御手段１７４は、内部抽選手段１２０が内部抽選を行うと、サブ基板２０に対して内部抽選結果通知信号を送信することによって、サブ基板２０に内部抽選の結果を通知する通信制御を行う。また通信制御手段１７４は、サブ基板２０にメイン状態通知信号を送信することによって、サブ基板２０に現在の遊技状態、およびリール制御手段１３０による特殊駆動処理が実行可能な状態であるか否かを通知する通信制御を行う。なおメイン状態通知信号は、遊技毎にサブ基板２０に送信されるようにしてもよいし、遊技状態が変動する毎にサブ基板２０に送信されるようにしてもよい。また前述の契機に関わらず、通信制御手段１７４は、必要に応じてメイン状態通知信号をサブ基板２０に送信する。
【０１１６】
そして本実施形態の遊技機では、メイン基板１０がメイン状態通知信号をサブ基板２０に送信することによって、ボーナス状態の終了後に通常状態Ｅに移行することなく、遊技状態が通常状態Ａ、通常状態Ｂ、通常状態Ｃ、あるいは通常状態Ｄに設定されている場合に、リール制御手段１３０による特殊駆動処理が実行可能な特定遊技区間に滞在していることをサブ基板２０に通知することができるようになっている。
【０１１７】
また本実施形態では、通信制御手段１７４が、メインメモリ１９０Ｍの天井発動制御カウンタ１９６Ｍの記憶値が閾値（例えば、０）に達している場合には、フリーズ処理が実行されることに基づいて、メイン状態通信号をサブ基板２０に送信することによって特定遊技区間に滞在していることをサブ基板２０に通知する。すなわちフリーズ処理が実行された後においては、通常状態Ｃでの遊技においてリプレイＣが入賞することに伴って遊技状態が通常状態Ｅに移行した場合であっても、特定遊技区間に滞在していることがサブ基板２０に通知される。ただし遊技状態が通常状態Ｅに設定されている場合にメインメモリ１９０Ｍの天井発動制御カウンタ１９６Ｍの記憶値が閾値（例えば、０）に達しても、通信制御手段１７４は、サブ基板２０に対して特定遊技区間に滞在している旨の通知を行うことは保留し、通常状態Ｅでの遊技回数が所定回数（例えば、９９回）に達することによって遊技状態が通常状態Ｃに移行する際にフリーズ処理が実行されることに基づいてサブ基板２０に送信されるメイン状態通知信号によって、サブ基板２０に対して特定遊技区間に滞在していることを通知する。
【０１１８】
このように本実施形態の遊技機では、メイン基板１０から送信される内部抽選結果通知信号や、メイン状態通知信号に基づいて、サブ基板２０の演出制御手段１８０が内部抽選の結果や遊技状態などに応じた演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させることができるようになっている。
【０１１９】
また通信制御手段１７４は、設定変更動作に伴うスタートスイッチ２３０の作動により設定値を確定するスタート信号がメイン基板１０に入力された場合に、サブ基板２０に対して設定変更信号を送信してサブ基板２０に設定変更動作に伴う設定値を確定する信号がメイン基板１０に入力されたことを通知する。特に本実施形態では、設定変更信号をサブ基板２０が受信すると、サブ基板２０では、特定遊技区間に滞在していることを報知するために遊技機の前面上扉ＵＤに配設された台枠ランプＡＬを点灯するランプ演出の実行を禁止するようになっている。
【０１２０】
また通信制御手段１７４は、サブ基板２０に対して設定変更信号を送信した場合に、所定条件下でサブ基板２０に対してランプ演出許可信号を送信してサブ基板２０に特定遊技区間に滞在していることを報知するために遊技機の前面上扉ＵＤに配設された台枠ランプＡＬの点灯が可能であることを通知する通信制御を行う。具体的には、ボーナス状態の終了を契機として、通信制御手段１７４がサブ基板２０に対してランプ演出許可信号を送信する。なお遊技状態が通常状態Ｅから通常状態Ｃに復帰すること等によってランプ演出許可信号を送信するようにしてもよい。
【０１２１】
また通信制御手段１７４は、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時に、リール駆動抽選の結果に基づいて第１特殊駆動処理または第２特殊駆動処理の実行が予約されると、サブ基板２０に対して特殊駆動予約信号を送信することによって、サブ基板２０に特殊駆動処理の実行予約がなされたこと、および実行予約がされた特殊駆動処理の種別（第１特殊駆動処理、あるいは第２特殊駆動処理のいずれであるか）を通知する通信制御を行う。
【０１２２】
また通信制御手段１７４は、スタートレバーＳＬの押下操作に基づき天井発動制御カウンタ１９６Ｍの記憶値が更新されると、天井発動制御カウンタ１９６Ｍの記憶値が閾値（例えば、０）に達する遊技において、スタートレバーＳＬの押下操作に基づいて、フリーズ予約信号をサブ基板２０に送信することによって、サブ基板２０にフリーズ処理の実行予定遊技であることを通知する通信制御を行う。そして通信制御手段１７４は、フリーズ処理の実行予定遊技において第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止したことに基づいてメイン状態通知信号をサブ基板２０に送信して、現在の遊技状態をサブ基板２０に通知する通信制御を行う。なおフリーズ処理の実行予定遊技において遊技状態が通常状態Ｅに滞在していることに基づいてフリーズ処理が実行されなかった場合、通信制御手段１７４は、次回以降の遊技においてフリーズ処理が実行されるまで遊技毎にフリーズ予約信号をサブ基板２０に送信する通信制御を行う。
【０１２３】
続いて、サブ基板２０について説明する。サブ基板２０は、演出制御手段１８０と、サブメモリ１９０Ｓとを含んで構成されている。
【０１２４】
演出制御手段１８０は、サブメモリ１９０Ｓの演出データ記憶手段１９１Ｓに記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）に表示演出を実行させたり、音響装置３４０（演出装置の一例）に音響演出を実行させたりする制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出を実行させる制御を行う。
【０１２５】
また演出制御手段１８０は、複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、演出状態が第１アシストタイム状態（第１ＡＴ状態：特別演出区間）、第２アシストタイム状態（第２ＡＴ状態）、あるいは第３アシストタイム状態（第３ＡＴ状態）に設定されている場合に、複数種類の役のうち予め定められた役が当選した遊技で当選役の入賞を補助する入賞補助演出（特別演出）を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１２６】
具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、遊技状態が通常状態Ａではなく、かつ演出状態が第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態、あるいは第３ＡＴ状態に設定されている場合に、内部抽選でベルが２種類のスイカと重複して当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第１入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。第１入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカＳＰから出力させたりすることができる。
【０１２７】
また演出制御手段１８０は、遊技状態が通常状態Ｃに設定され、かつ演出状態が第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態、あるいは第３ＡＴ状態に設定されている場合に、内部抽選で複数種類のリプレイが当選すると、リプレイＢを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第２入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。第２入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、リプレイＢを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、リプレイＢを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカＳＰから出力させたりすることができる。
【０１２８】
また演出制御手段１８０は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選した際に第１演出抽選あるいは第２演出抽選のいずれかを行い、第１演出抽選あるいは第２演出抽選の結果に基づいて、演出状態を第１ＡＴ状態や第２ＡＴ状態に設定するか否かを決定する。特に本実施形態では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選すると、演出制御手段１８０は、第１特殊駆動処理の実行が予約されたか否かに基づいて、第１演出抽選あるいは第２演出抽選を選択的に実行する。なお本実施形態では、メイン基板１０から送信される特殊駆動予約信号に基づいて、第１特殊駆動処理あるいは第２特殊駆動処理のいずれが実行予約されたかをサブ基板２０側で判定することができ、サブ基板２０が特殊駆動予約信号を受信していない場合には、いずれの特殊駆動処理も実行予約されていないと判定することができるようになっている。
【０１２９】
まずビッグボーナス（ＢＢ）の当選時に第１特殊駆動処理の実行が予約されなかった場合、演出制御手段１８０は、図１０に示す演出抽選テーブルＡを参照する第１演出抽選を行う。図１０に示す演出抽選テーブルＡは、サブメモリ１９０Ｓの演出抽選テーブル記憶手段１９２Ｓに記憶されており、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、ハズレ、第１当選、第２当選、第３当選、特別当選のいずれかが対応付けられている。そして本実施形態では、第１演出抽選の結果が第１当選であった場合には、演出制御手段１８０が、サブメモリ１９０Ｓの演出フラグ記憶手段１９３Ｓに第１ＡＴ予約フラグを設定するとともに、サブメモリ１９０Ｓの第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値に対して１セットに相当する値（例えば、１）を加算するインクリメント処理を行う。また本実施の形態では、第１演出抽選の結果が第２当選であった場合には、演出制御手段１８０が、サブメモリ１９０Ｓの演出フラグ記憶手段１９３Ｓに第１ＡＴ予約フラグを設定するとともに、サブメモリ１９０Ｓの第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値に対して５セットに相当する値（例えば、５）を加算するインクリメント処理を行う。また本実施形態では、第１演出抽選の結果が第３当選であった場合には、演出制御手段１８０が、サブメモリ１９０Ｓの演出フラグ記憶手段１９３Ｓに第１ＡＴ予約フラグを設定するとともに、サブメモリ１９０Ｓの第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値に対して１０セットに相当する値（例えば、１０）を加算するインクリメント処理を行う。また本実施形態では、第１演出抽選の結果が特別当選であった場合には、演出制御手段１８０が、サブメモリ１９０Ｓの演出フラグ記憶手段１９３Ｓに第２ＡＴ予約フラグを設定する。そして本実施形態では、演出フラグ記憶手段１９３Ｓに第１ＡＴ予約フラグが設定されることによって第１ＡＴ状態の開始予約が行われ、演出フラグ記憶手段１９３Ｓに第２ＡＴ予約フラグが設定されることによって第２ＡＴ状態の開始予約が行われたことになる。
【０１３０】
次にビッグボーナス（ＢＢ）の当選時に第１特殊駆動処理の実行が予約された場合、演出制御手段１８０は、図１０に示す演出抽選テーブルＢを参照する第２演出抽選を行う。図１０に示す演出抽選テーブルＢは、サブメモリ１９０Ｓの演出抽選テーブル記憶手段１９２Ｓに記憶されており、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、特別当選が対応づけられている。すなわち本実施形態では、第２演出抽選が行われると必ず特別当選となり、演出制御手段１８０は、サブメモリ１９０Ｓの演出フラグ記憶手段１９３Ｓに第２ＡＴ予約フラグを設定する。
【０１３１】
そして演出制御手段１８０は、ボーナス状態の終了を契機として演出状態をＡＴ判定報知状態に設定し、演出フラグ記憶手段１９３Ｓに第１ＡＴ予約フラグが設定されている場合に、所定回数（例えば、５回）の遊技のいずれかにおいて、図１に示す遊技機の前面上扉ＵＤにおいて表示窓ＤＷの右下方に配設された当選報知ランプＴＬを点滅させてから点灯させるＡＴ当選報知演出を実行する。すなわち本実施形態では、ＡＴ判定報知状態においてＡＴ当選報知演出が行われると、第１ＡＴ予約フラグが設定されていることが遊技者に報知されるようになっている。なおＡＴ当選報知演出を実行する遊技は、所定回数分（例えば、５回分）の遊技の中から抽選によってランダムに選択するようにしてもよいし、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値に応じてＡＴ当選報知演出を実行する遊技が指定されたテーブルデータを参照すること等によりＡＴ当選報知演出を実行する遊技を選択するようにしてもよい。またＡＴ当選報知演出としては、液晶ディスプレイＬＣＤに第１ＡＴ予約フラグが設定されていることを示唆する演出画像を表示させてもよいし、スピーカＳＰから第１ＡＴ予約フラグが設定されていることを示唆する音声を出力させるようにしてもよい。
【０１３２】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ判定報知状態におけるＡＴ当選報知演出を実行する遊技において、図１１に示す演出抽選テーブルＣを参照する第３演出抽選を行う。図１１に示す演出抽選テーブルＣは、サブメモリ１９０Ｓの演出抽選テーブル記憶手段１９２Ｓに記憶されており、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、ハズレ、第１当選、第２当選、第３当選のいずれかが対応付けられている。そして本実施形態では、第３演出抽選の抽選結果をサブメモリ１９０Ｓの一時記憶領域（図示省略）に記憶させ、第３演出抽選の抽選結果は第１ＡＴ状態が終了するまで保持される。
【０１３３】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ判定報知状態においてＡＴ当選報知演出が行われると、演出状態をＡＴ継続報知状態に設定し、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値に応じた回数のＡＴ当選報知演出を実行する。特に本実施形態では、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値をＣ１とした場合に、ＡＴ継続報知状態においてＣ１−１回分のＡＴ当選報知演出を遊技毎に１回ずつ実行する。例えば、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値が「５」であった場合には、４回の遊技に渡ってＡＴ当選報知演出が遊技毎に１回ずつ行われる。すなわち本実施形態では、ＡＴ判定報知状態からＡＴ継続報知状態に渡る演出区間（報知演出区間）におけるＡＴ当選報知演出（報知演出）の実行回数（またはＡＴ当選報知演出が行われた遊技の回数）によって第１ＡＴ状態の実行予定セット数を報知することができるようになっている。そして第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値に応じた回数のＡＴ当選報知演出の実行が完了すると、演出制御手段１８０は、遊技状態に応じて演出状態をＡＴ準備状態あるいは第１ＡＴ状態に設定する。具体的には、ＡＴ継続報知状態の終了後における遊技状態が通常状態Ａあるいは通常状態Ｂであった場合には、演出状態を第１ＡＴ準備状態に設定し、ＡＴ継続報知状態の終了後における遊技状態が通常状態Ｃあるいは通常状態Ｄであった場合には、第１ＡＴ予約フラグをクリアして演出フラグ記憶手段１９３Ｓに第１ＡＴフラグを設定することにより演出状態を第１ＡＴ状態に設定する。
【０１３４】
なお本実施形態では、演出状態がＡＴ継続報知状態に設定されている場合には、遊技状態が通常状態Ａではないことを条件に、内部抽選でベルが２種類のスイカと重複して当選した遊技において第１入賞補助演出が実行され、演出状態が第１ＡＴ準備状態である場合にも、遊技状態が通常状態Ａではないことを条件に、内部抽選でベルが２種類のスイカと重複して当選した遊技において第１入賞補助演出が実行される。また本実施形態では、演出状態がＡＴ継続報知状態に設定されている場合に、遊技状態が通常状態Ｃである場合には、内部抽選で複数種類のリプレイが当選した遊技において第２入賞補助演出が実行される。
【０１３５】
また本実施形態の遊技機では、演出状態が第１ＡＴ状態に設定されたことを契機として、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値から１セットに相当する値（例えば、１）を減算し、第２ＡＴ終了判定カウンタ１９５Ｓに１セット分の遊技回数（例えば、２０回）に相当する値（例えば、２０）を書き込む処理を行う。そして本実施形態の遊技機では演出状態制御手段１８０が、第１ＡＴ状態での遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーＳＬの押下操作を契機として、第２ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値から１回分の遊技に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そして第２ＡＴ終了判定カウンタ１９５Ｓの記憶値が閾値（例えば、０）に達すると、演出制御手段１８０は、第１ＡＴ状態の１セット分の遊技が終了したと判断して、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値をチェックする。このとき第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値が閾値に達していない場合、演出制御手段１８０は、新たに１セット分の遊技を開始させるべく、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値から１セットに相当する値（例えば、１）を減算し、第２ＡＴ終了判定カウンタ１９５Ｓに１セット分の遊技回数（例えば、２０回）に相当する値（例えば、２０）を書き込む処理を行う。一方、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値が閾値（例えば、０）に達した場合、演出制御手段１８０は、第１ＡＴ状態の終了条件が成立したと判断して第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値が閾値に達した遊技において、例えば、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止したことを契機として、第１ＡＴフラグをクリアして第１ＡＴ状態を終了させる。
【０１３６】
また演出制御手段１８０は、第１ＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選すると、第１ＡＴフラグをクリアすることによって第１ＡＴ状態を終了させる制御を行う。この場合には、第２ＡＴ終了判定カウンタ１９５Ｓの記憶値が初期値（例えば、０）にリセットされるが、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値はリセットされずに保持され、次回の第１ＡＴ状態において保持された記憶値を反映させるようになっている。なお、第１ＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、第２ＡＴ終了判定カウンタ１９５Ｓの記憶値のみならず、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値も初期値（例えば、０）にリセットするようにしてもよい。また第１ＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、サブメモリ１９０Ｓの一時記憶領域に保持されている第３演出抽選の抽選結果をクリアする。ただし、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選によって第１ＡＴ状態が終了する場合に、サブメモリ１９０Ｓの一時記憶領域に記憶させた第３演出抽選の抽選結果をクリアせずに保持してもよく、その後の第１演出抽選等によって第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値が加算される際に、保持された第３演出抽選の抽選結果を反映させるようにしてもよい。
【０１３７】
また演出制御手段１８０は、演出状態が第１ＡＴ状態に設定されている場合に、遊技状態が通常状態Ｅに移行する場合にも、第１ＡＴフラグをクリアすることによって第１ＡＴ状態を終了させる制御を行う。この場合にも、第２ＡＴ終了判定カウンタ１９５Ｓの記憶値が初期値（例えば、０）にリセットされるが、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値はリセットされずに保持され、次回の第１ＡＴ状態において保持された記憶値を反映させることができる。なお、第２ＡＴ終了判定カウンタ１９５Ｓの記憶値のみならず、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値も初期値（例えば、０）にリセットするようにしてもよい。また第１ＡＴ状態については遊技者が第１ＡＴ状態での遊技で行われる第１入賞補助演出に従わない態様でストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによって有効ライン上に特殊図柄組合せが表示された場合にも、遊技状態が通常状態Ｂに移行することに伴って第１ＡＴ状態を終了させるようにしてもよい。また第１ＡＴ状態において遊技状態が通常状態Ｅに移行する場合には、サブメモリ１９０Ｓの一時記憶領域に保持されている第３演出抽選の抽選結果をクリアする。ただし、遊技状態が通常状態Ｅに移行することによって第１ＡＴ状態が終了する場合に、サブメモリ１９０Ｓの一時記憶領域に記憶させた第３演出抽選の抽選結果をクリアせずに保持してもよく、その後の第１演出抽選等によって第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値が加算される際に、保持された第３演出抽選の抽選結果を反映させるようにしてもよい。
【０１３８】
そして本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、第１ＡＴ状態の終了を契機として、サブメモリ１９０Ｓの一時記憶領域に保持されている第３演出抽選の抽選結果を読み出して、第３演出抽選の抽選結果を判定する。このとき第３演出抽選の抽選結果が、第１当選、第２当選、第３当選のいずれかであった場合には、演出フラグ記憶手段１９３Ｓに第１ＡＴ予約フラグを設定する。また本実施形態では、第１ＡＴ状態の終了を契機として遊技状態が通常状態Ｄに設定されているか否かを判定し、遊技状態が通常状態Ｄに設定されている場合には、演出状態をＡＴ判定報知状態に設定し、第１ＡＴ予約フラグが設定されていることに基づいてＡＴ当選報知演出を実行してから演出状態をＡＴ継続報知状態に移行させる。ただし、第３演出抽選の結果がハズレであった場合には、ＡＴ当選報知演出が実行されることなくＡＴ判定報知状態での遊技回数が所定回数（例えば、５回）に達することによりＡＴ継続報知状態へ移行せずにＡＴ判定報知状態が終了する。一方、第１ＡＴ状態の終了時における遊技状態が通常状態Ｄに設定されておらず、遊技状態が通常状態Ｂあるいは通常状態Ｃに設定されている場合には、通常状態Ｃにおいて複数種類のリプレイが重複して当選したことに基づいて、演出状態をＡＴ判定報知状態に設定し、第１ＡＴ予約フラグが設定されている場合には、第２入賞補助演出およびＡＴ当選報知演出を実行してから演出状態をＡＴ継続報知状態に移行させる。ただし、第２入賞補助演出に従ってストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されずにリプレイＣの入賞によって遊技状態が通常状態Ｅに転落した場合には、遊技状態が通常状態Ｅに移行することに伴ってＡＴ継続報知状態が終了する。
【０１３９】
また本実施形態の遊技機では、演出状態が第１ＡＴ準備状態に設定されている場合（演出フラグ記憶手段１９３Ｓに第１ＡＴ予約フラグが設定され、かつＡＴ継続報知状態の終了後における遊技状態が通常状態Ａあるいは通常状態Ｂであった場合）に、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値を増加させるための上乗せ抽選（特殊抽選）を遊技毎に実行する。上乗せ抽選は、図１２に示す演出抽選テーブルＤあるいは演出抽選テーブルＥを参照して行われ、演出抽選テーブルＤおよび演出抽選テーブルＥは、サブメモリ１９０Ｓの演出抽選テーブル記憶手段１９２Ｓに記憶されており、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、ハズレ、あるいは第１当選のいずれかが対応付けられている。そして本実施形態では、演出抽選テーブルＥでは、演出抽選テーブルＤよりも高確率で第１当選となるように乱数値と抽選結果との対応関係が設定されている。また本実施形態では、第１ＡＴ準備状態での遊技回数に応じて演出抽選テーブルＤあるいは演出抽選テーブルＥのいずれを参照するかが決定され、第１ＡＴ準備状態での遊技回数が所定回数（例えば、５回）に達するまでは、上乗せ抽選において演出抽選テーブルＤを参照し、第１ＡＴ準備状態での遊技回数が所定回数（例えば、５回）を超えると、上乗せ抽選において演出抽選テーブルＥが参照されるようになっている。すなわち第１ＡＴ準備状態での遊技回数が多くなるほど上乗せ抽選の当選確率が優遇されるようになっている。そして演出制御手段１８０は、遊技状態が通常状態Ｃに移行したことを契機として、第１ＡＴ予約フラグをクリアして第１ＡＴ準備状態を終了させるとともに、演出フラグ記憶手段１９３Ｓに第１ＡＴフラグを設定して演出状態を第１ＡＴ状態に移行させる制御を行う。
【０１４０】
また演出制御手段１８０は、演出フラグ記憶手段１９３Ｓに第２ＡＴ予約フラグが設定されている場合に、ボーナス状態の終了を契機として演出状態を第２ＡＴ準備状態に設定し、遊技状態が通常状態Ｃに移行することを契機として第２ＡＴ予約フラグをクリアして第２ＡＴ準備状態を終了させるとともに、演出フラグ記憶手段１９３Ｓに第２ＡＴフラグを設定して演出状態を第２ＡＴ状態に移行させる制御を行う。なお本実施形態では、演出状態が第２ＡＴ準備状態である場合に、遊技状態が通常状態Ｂである場合には、内部抽選でベルが２種類のスイカと重複して当選した遊技において第１入賞補助演出が実行される。
【０１４１】
そして本実施形態の遊技機では、演出状態が第２ＡＴ状態に設定されると、原則的にはビッグボーナス（ＢＢ）が当選するまで演出状態が第２ＡＴ状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選すると、第２ＡＴフラグをクリアすることによって第２ＡＴ状態を終了させる制御を行う。ただし、演出制御手段１８０は、遊技状態が通常状態Ｅに移行する場合には、例外的に第２ＡＴフラグをクリアすることによって第２ＡＴ状態を終了させる制御を行う。なお第２ＡＴ状態についてはビッグボーナス（ＢＢ）に当選しない限り終了させないようにしてもよいし、遊技者が第２ＡＴ状態での遊技で行われる第１入賞補助演出に従わない態様でストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによって有効ライン上に特殊図柄組合せが表示された場合に遊技状態が通常状態Ｂに移行することに伴って第２ＡＴ状態を終了させるようにしてもよい。
【０１４２】
また演出制御手段１８０は、メイン基板１０から送信されるフリーズ予約信号に基づいてフリーズ処理の実行予定遊技であることが通知されると、当該実行予定遊技における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止したことに基づいてメイン基板１０から送信されるメイン状態通知信号に基づいて現在の遊技状態を判定し、遊技状態が通常状態Ａ、通常状態Ｂ、通常状態Ｃ、あるいは通常状態Ｄである場合に、遊技の終了（第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止したこと）に伴ってフリーズ処理が行われることに基づいて、演出フラグ記憶手段１９３Ｓに第３ＡＴフラグを設定することによって演出状態を第３ＡＴ状態に設定し、遊技状態が通常状態Ｅに設定されている場合には、演出状態を第３ＡＴ状態に設定することを保留し、遊技状態が通常状態Ｅから通常状態Ｃに復帰する際に、遊技の終了（第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止したこと）に伴うフリーズ処理が行われることに基づいて、演出フラグ記憶手段１９３Ｓに第３ＡＴフラグを設定することによって演出状態を第３ＡＴ状態に設定する。すなわち本実施形態では、メイン基板１０からサブ基板２０に対してフリーズ予約信号が送信されることによって第３ＡＴ状態の開始予約がなされることになる。
【０１４３】
そして本実施形態の遊技機では、演出状態が第３ＡＴ状態に設定されると、第２ＡＴ状態と同様に、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選するまで演出状態が第３ＡＴ状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選すると、第３ＡＴフラグをクリアすることによって第３ＡＴ状態を終了させる制御を行う。ただし、第３ＡＴ状態では、第２ＡＴ状態とは異なり、遊技状態が通常状態Ｅに移行する場合であっても、演出状態が第３ＡＴ状態に維持されるようになっている。
【０１４４】
また演出制御手段１８０は、フリーズ処理の実行予定遊技において内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選すると、図１３に示す演出抽選テーブルＦを参照する第４演出抽選を行う。図１３に示す演出抽選テーブルＦは、サブメモリ１９０Ｓの演出抽選テーブル記憶手段１９２Ｓに記憶されており、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、第１当選、第２当選、第３当選のいずれかが対応付けられている。すなわち第４演出抽選では、必ず第１当選、第２当選、あるいは第３当選のいずれかの抽選結果が得られるため、第４演出抽選が行われると、必ず演出フラグ記憶手段１９３Ｓに第１ＡＴ予約フラグが設定される。
【０１４５】
また演出制御手段１８０は、メイン基板１０から送信されるメイン状態通知信号に基づいて、ボーナス状態の終了後に通常状態Ｅに移行することなく、遊技状態が通常状態Ａ、通常状態Ｂ、通常状態Ｃ、および通常状態Ｄに設定されていると判断される場合、すなわち特定遊技区間に滞在していると判断される場合に、図１に示す遊技機の前面上扉ＵＤにおいて表示窓ＤＷを取り囲むように配設された台枠ランプＡＬを所定の態様で点灯させるランプ演出を実行する制御を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、台枠ランプＡＬが所定の態様で点灯していることによって特定遊技区間に滞在していることを遊技者に報知することができるようになっている。なお本実施形態では、ボーナス状態の終了後に遊技状態が通常状態Ｅに移行した場合には特定遊技区間が終了したものと判断され、その後に遊技状態が通常状態Ａ、通常状態Ｂ、通常状態Ｃ、あるいは通常状態Ｄに設定されている場合であっても、原則的にはランプ演出の実行が禁止される。ただし、ボーナス状態の終了後に遊技状態が通常状態Ｅに移行した場合であっても、演出状態が第３ＡＴ状態に設定される際にメイン基板１０からのメイン状態通知信号によって特定遊技区間に復帰することが通知されて、例外的にランプ演出の実行が開始される。
【０１４６】
また演出制御手段１８０は、メイン基板１０から送信されるメイン状態通知信号に基づいて、遊技状態が通常状態Ｅに設定されていると判断される場合であっても、所定条件下でランプ演出を実行する制御を行う。具体的には、演出状態が第３ＡＴ状態に設定されている場合には、遊技状態が通常状態Ｃから通常状態Ｅへ移行した場合であっても、メイン基板１０からのメイン状態通知信号によって特定遊技区間に滞在していることが通知され、ランプ演出を継続して実行するようになっている。なお演出状態が第３ＡＴ状態に設定されている場合には、演出フラグ記憶手段１９３Ｓに第３ＡＴフラグが設定されていることに基づいてメイン基板１０からのメイン状態通知信号によらずに特定遊技区間に滞在しているものと判断して、ランプ演出を実行するようにしてもよい。
【０１４７】
なお演出制御手段１８０は、メイン基板１０から送信される設定変更信号をサブ基板２０が受信すると、特定遊技区間に滞在していると判断される場合（ボーナス状態の終了後に通常状態Ｅに移行することなく、遊技状態が通常状態Ａ、通常状態Ｂ、通常状態Ｃ、および通常状態Ｄに設定されていると判断される場合）であっても台枠ランプＡＬを所定の態様で点灯させるランプ演出の実行を保留し、所定条件下でメイン基板１０から送信されるランプ演出許可信号を受信したことを契機として特定遊技区間におけるランプ演出の実行制御を再開する。具体的には、ボーナス状態の終了や遊技状態が通常状態Ｅから通常状態Ｃに復帰することを契機としてメイン基板１０の通信制御手段１７６がサブ基板２０に対してランプ演出許可信号を送信し、サブ基板２０の演出制御手段１８０では、ランプ演出許可信号を受信したことを契機としてランプ演出の実行制御を再開する。
【０１４８】
なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板１０やサブ基板２０としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１４９】
２．本実施形態の制御手法
以下では、図１４〜図２２を参照しながら、本実施形態の遊技機において採用されている各種の制御手法を具体的に説明する。
【０１５０】
まず図１４を参照しながら、メイン基板１０においてビッグボーナス（ＢＢ）の当選時からビッグボーナス（ＢＢ）の入賞時において実行される処理について説明する。
【０１５１】
通常状態Ａ〜通常状態Ｅでの遊技における内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると（ステップＳ１００でＹ）、特定遊技区間に滞在しているか否かをチェックする（ステップＳ１０１）。本実施の形態では、ボーナス状態の終了後から通常状態Ｅを経由せずに通常状態Ａ、通常状態Ｂ、通常状態Ｃ、および通常状態Ｄの間で遊技状態が遷移している遊技区間と、フリーズ処理が実行されてからビッグボーナス（ＢＢ）が当選するまでの遊技区間（遊技状態は不問）とにおいて、特定遊技区間に滞在していると判定される。
【０１５２】
このとき、特定遊技区間に滞在していると判定された場合には（ステップＳ１０１でＹ）、ランプ演出の実行が保留中であるか否かをチェックする（ステップＳ１０２）。本実施の形態では、設定変更動作が行われた場合にメイン基板１０からサブ基板２０に設定変更信号が送信されると、メイン基板１０からサブ基板２０に対してランプ演出許可信号が送信されるまでは台枠ランプＡＬを点灯させるランプ演出が保留されるようになっている。そして、ランプ演出の実行が保留されている場合には（ステップＳ１０２でＹ）、特殊駆動処理の実行が禁止され、特殊駆動処理の実行を予約するためのステップＳ１０３およびステップＳ１０４の処理が省略される。一方、ランプ演出の実行が保留されていない場合には（ステップＳ１０２でＮ）、リール駆動抽選を行い、リール駆動抽選の結果に基づいて第１特殊駆動処理、あるいは第２特殊駆動処理のいずれかの実行予約を行うとともに（ステップＳ１０３）、リール駆動抽選で選択された特殊駆動処理をサブ基板２０に通知する（ステップＳ１０４）。
【０１５３】
そして、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞すると（ステップＳ１０５でＹ）、特殊駆動処理（第１特殊行動処理、第２特殊駆動処理）の実行が予約されているか否かをチェックする（ステップＳ１０６、ステップＳ１０８）。
【０１５４】
このとき、第１特殊駆動処理の実行が予約されていた場合には（ステップＳ１０６でＹ）、ボーナス状態の最初の遊技におけるスタートレバーＳＬの押下を契機として第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させる際に第１特殊駆動処理を実行する（ステップＳ１０７）。また第２特殊駆動処理の実行が予約されていた場合には（ステップＳ１０８でＹ）、ボーナス状態の最初の遊技におけるスタートレバーＳＬの押下を契機として第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させる際に第２特殊駆動処理を実行する（ステップＳ１０９）。なお特殊駆動処理の実行が予約されていなかった場合（ステップＳ１０６でＮ、ステップＳ１０８でＮ）、ボーナス状態の最初の遊技では他の遊技と同様に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させる際に通常駆動処理が行われる（ステップＳ１１０）。
【０１５５】
続いて図１５を参照しながら、サブ基板２０においてビッグボーナス（ＢＢ）の当選時からビッグボーナス（ＢＢ）の入賞時において実行される処理について説明する。
【０１５６】
まず通常状態Ａ〜通常状態Ｅでの遊技における内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると（ステップＳ２００でＹ）、第１特殊駆動処理の実行が予約されているか否かをチェックする（ステップＳ２０１）。
【０１５７】
このとき、第１特殊駆動処理の実行が予約されていない場合には（ステップＳ２０１でＮ）、第１演出抽選を行う（ステップＳ２０２）。第１演出抽選では、図１０に示す演出抽選テーブルＡを参照して、ハズレ、第１当選、第２当選、第３当選、あるいは特別当選のいずれであるかを判定し、抽選結果が第１当選〜第３当選のいずれかであった場合には、演出フラグ記憶手段１９３Ｓに第１ＡＴ予約フラグを設定するとともに、当選態様に対応するセット数に相当する値を第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値Ｃ１として設定する。また第１演出抽選の抽選結果が特別当選であった場合には、演出フラグ記憶手段１９３Ｓに第２ＡＴ予約フラグを設定する。
【０１５８】
一方、第１特殊駆動処理の実行が予約されている場合には（ステップＳ２０１でＹ）、演出状態に応じた第２演出抽選を行う（ステップＳ２０３）。第２演出抽選では、図１０に示す演出抽選テーブルＢを参照することによって、抽選結果が必ず特別当選となる。そして第２演出抽選が行われると、抽選結果が特別当選であることに基づいて、演出フラグ記憶手段１９３Ｓに第２ＡＴ予約フラグが設定される。
【０１５９】
そして、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞すると（ステップＳ２０４でＹ）、一連の処理を終了し、ボーナス状態の終了後に後述する図１８〜図２０に示すフローチャートに沿って処理を実行する。
【０１６０】
続いて、図１６を参照しながら、メイン基板１０における設定変更動作に関する処理について説明する。
【０１６１】
まず設定変更許可状態であるか否かをチェックする（ステップＳ３００）。本実施の形態では、設定変更スイッチＳＳを構成するキーシリンダに設定キーが挿入されて時計回り（あるいは反時計回り）に設定キーが回された状態で電源スイッチＥＳが作動することにより電源ユニットＥＵから電力が供給されたことにより設定変更許可状態で遊技機が起動されるようになっている。
【０１６２】
そして設定変更許可状態で遊技機が起動された場合には（ステップＳ３００でＹ）、リセットスイッチＲＳが作動する毎に設定値Ｍをインクリメント更新する（ステップＳ３０１でＹ、ステップＳ３０２）。なお本実施の形態では、設定値Ｍが１〜６の範囲で（設定１→設定２→・・・設定６→設定１→・・・の順序で）循環的に変動するようにインクリメント更新が行われる。
【０１６３】
そしてスタートレバーＳＬが押下されると（ステップＳ３０３でＹ）、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、天井発動制御カウンタ１９６Ｍの記憶値Ｐの初期値である天井値を複数種類の天井値（５００，７００，９００，１２００）の中から選択するとともに（ステップＳ３０４）、設定値Ｍを確定させてメインメモリ１９０Ｍの設定値記憶手段１９７Ｍに保存する（ステップＳ３０５）。なお本実施の形態では、設定値Ｍをメインメモリ１９０Ｍに保存するに際して、メインメモリ１９０Ｍの遊技状態に関する設定情報が保持されるようにメインメモリ１９０Ｍの一時記憶領域の初期化も行われる。すなわち設定変更動作後における遊技状態は設定変更動作前と同じ遊技状態に設定される。ただし遊技状態がボーナス成立状態あるいはボーナス状態に設定されている際に設定変更動作が行われた場合には、遊技状態が初期状態である通常状態Ｃにリセットされる。
【０１６４】
そして設定値Ｍの確定に伴い、設定変更許可状態を終了させ、設定変更信号をサブ基板２０に送信することによって設定変更動作が行われたことをサブ基板２０に通知する（ステップＳ３０６）。なお本実施の形態では、設定変更信号をサブ基板２０が受信すると、サブ基板２０においてサブメモリ１９０Ｓの一時記憶領域の初期化が行われる。
【０１６５】
次に、設定変更動作が行われた後にボーナス状態の終了に基づいて遊技状態が通常状態Ａに移行したことによってランプ演出の許可条件が成立すると（ステップＳ３０７でＹ）、ランプ演出許可信号をサブ基板２０に送信する（ステップＳ３０８）。なお、ボーナス状態の終了時だけではなく、例えば、通常状態Ｅでの遊技回数が所定回数に達したことに基づいて遊技状態が通常状態Ｅから通常状態Ｃに復帰したことを契機としてもランプ演出許可信号を送信することができるようにしてもよい。
【０１６６】
続いて図１７を参照しながら、サブ基板２０におけるランプ演出に関する処理について説明する。
【０１６７】
まずメイン基板１０から送信されるメイン状態通知信号に基づいて特定遊技区間に滞在しているか否かをチェックする（ステップＳ４００）。本実施の形態では、ボーナス状態が終了してから通常状態Ｅを経由することなく通常状態Ａ、通常状態Ｂ、通常状態Ｃ、および通常状態Ｄの間で遊技状態が遷移している遊技区間と、フリーズ処理が実行されてからビッグボーナス（ＢＢ）が当選するまでの遊技区間（遊技状態に関わらず演出状態が第３ＡＴ状態に設定されている遊技区間）とにおいて、特定遊技区間に滞在していると判断される。
【０１６８】
そして特定遊技区間に滞在していると判断される場合には（ステップＳ４００でＹ）、ランプ演出の実行が保留されているか否かを判断する（ステップＳ４０１）。本実施の形態では、メイン基板１０から設定変更信号を受信した場合、ランプ演出許可信号を受信するまでは（ステップＳ４０２でＹ）、ランプ演出の実行が保留されていると判断する。
【０１６９】
そしてランプ演出の実行が可能であると判断された場合には（ステップＳ４０１でＹ、あるいはステップＳ４０２でＹ）、台枠ランプＡＬを所定の態様で点灯させて、特定遊技区間に滞在していることを遊技者に報知するランプ演出を実行する（ステップＳ４０３）。そして遊技状態の変動等により特定遊技区間が終了した場合には（ステップＳ４０４でＹ）、ランプ演出の実行に関する一連の処理を終了し、特定遊技区間に復帰するとランプ演出を再開する。
【０１７０】
続いて図１８〜図２１を参照しながら、ボーナス状態の終了後におけるサブ基板２０で実行される処理について説明する。
【０１７１】
まずボーナス状態が終了すると（ステップＳ５００でＹ）、第２ＡＴ予約フラグが設定されているか否かをチェックする（ステップＳ５０１）。このとき第２ＡＴ予約フラグが設定されている場合には（ステップＳ５０１でＯＮ）、演出状態を第２ＡＴ準備状態に設定する（ステップＳ５０３）。本実施の形態では、第２ＡＴ準備状態が、通常状態Ｃに移行するまで継続し、遊技状態が通常状態Ｃに移行すると（ステップＳ５２０でＹ）、第２ＡＴ予約フラグをクリアするとともに第２ＡＴフラグを設定することによって演出状態を第２ＡＴ状態に設定する（ステップＳ５２１）。第２ＡＴ状態では、内部抽選の結果に応じて第１入賞補助演出や第２入賞補助演出が実行され、小役の入賞率を高めた遊技を行うことができる。そして第２ＡＴ状態は、遊技状態が通常状態Ｅに移行した場合（ステップＳ５２２でＹ）、あるいは内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選した場合（ステップＳ５２３でＹ）に、終了条件が成立したものと判断され、終了条件の成立に伴い、第２ＡＴフラグがクリアされて第２ＡＴ状態を終了させる制御が行われる（ステップＳ５２４）。
【０１７２】
またボーナス状態の終了時において第２ＡＴ予約フラグが設定されていない場合には（ステップＳ５０１でＯＦＦ）、演出状態をＡＴ判定報知状態に設定する（ステップＳ５０２）。
【０１７３】
そして、演出状態がＡＴ判定報知状態に設定されると、第１ＡＴ予約フラグが設定されているか否かをチェックし（ステップＳ５０４）、第１ＡＴ予約フラグが設定されていない場合には（ステップＳ５０４でＯＦＦ）、ボーナス状態の終了後からＮ回（５回）の遊技が行われると、ＡＴ判定報知状態を終了させる（ステップＳ５０６）。一方、第１ＡＴ予約フラグが設定されている場合には（ステップＳ５０４でＯＮ）、ＡＴ当選報知演出の実行遊技をボーナス状態が終了した後の最初の遊技からＮ回以内（５回以内）の遊技の中から選択し（ステップＳ５０７）、選択された実行遊技において図１１に示す演出抽選テーブルＣを参照した第３演出抽選を行うとともに（ステップＳ５０９）、当選報知ランプＴＬを点滅させてから点灯させるＡＴ当選報知演出を実行する（ステップＳ５１０）。なお本実施の形態では、第３演出抽選の抽選結果はサブメモリ１９０Ｓの一時記憶領域に保存され、ＡＴ当選報知演出が実行されると、Ｎ回（５回）の遊技が行われていなくてもＡＴ判定報知状態の終了条件が成立したものとして演出状態がＡＴ継続報知状態に設定される（ステップＳ５１１）。
【０１７４】
ＡＴ継続報知状態では、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値Ｃ１に基づいて、Ｃ１−１回分のＡＴ当選報知演出が実行される。すなわちＣ１＞１である場合には（ステップＳ５１２でＹ）、Ｃ１−１回分のＡＴ当選報知演出が実行されるまで遊技が行われる毎にＡＴ当選報知演出を実行する（ステップＳ５１３、ステップＳ５１４でＮ）。ただし、ＡＴ継続報知状態において遊技状態が通常状態Ｅに移行する場合には（ステップＳ５１５でＹ）、第１ＡＴ予約フラグをクリアしてＡＴ継続報知状態を終了させる（ステップＳ５１６）。
【０１７５】
またＡＴ継続報知状態においてＣ１−１回分のＡＴ当選報知演出が実行されると（ステップＳ５１４でＹ）、遊技状態が通常状態Ａあるいは通常状態Ｂに設定されているか否かをチェックする（ステップＳ５３０）。そして遊技状態が通常状態Ａあるいは通常状態Ｂに設定されている場合には（ステップＳ５３０でＹ）、演出状態を第１ＡＴ準備状態に設定し（ステップＳ５３１）、遊技が行われる毎に上乗せ抽選を行って、上乗せ抽選に当選した場合には第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値Ｃ１に当選セット数に相当する値を加算する更新処理を行う（ステップＳ５３２）。なお上乗せ抽選では、第１ＡＴ準備状態で行われた遊技回数に応じて図１２に示す演出抽選テーブルＤあるいは演出抽選テーブルＥのいずれかが参照され、第１ＡＴ準備状態で５回の遊技が行われるまでは、遊技毎に演出抽選テーブルＤを参照して上乗せ抽選を行い、第１ＡＴ準備状態で５回を超える遊技が行われると、遊技毎に演出抽選テーブルＤよりも当選確率が高い演出抽選テーブルＥを参照して上乗せ抽選を行うようになっている。
【０１７６】
一方、ＡＴ継続報知状態の終了後における遊技状態が通常状態Ａや通常状態Ｂではなく（ステップＳ５３０でＮ）、通常状態Ｃであった場合には（ステップＳ５３３でＹ）、第１ＡＴ予約フラグをクリアするとともに第１ＡＴフラグを設定して、演出状態を第１ＡＴ状態に設定する（ステップＳ５３４）。第１ＡＴ状態では、内部抽選の結果に応じて第１入賞補助演出や第２入賞補助演出が実行され、小役の入賞率を高めた遊技を行うことができるようになっている。
【０１７７】
そして第１ＡＴ状態が開始されると、まず第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値Ｃ１から１セット分に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行うとともに（ステップＳ５３５）、１セットに相当する遊技回数（例えば、２０回）に相当する値（例えば、２０）を第２ＡＴ終了判定カウンタ１９５Ｓの記憶値Ｃ２として書き込む処理を行う（ステップＳ５３６）。
【０１７８】
続いて、第１ＡＴ状態での遊技が行われる毎に第２ＡＴ終了判定カウンタ１９５Ｓの記憶値Ｃ２から１回分の遊技に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行い（ステップＳ５３７）、遊技状態が通常状態Ｅに移行したり、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選したりしなければ（ステップＳ５３８でＮステップＳ５３９でＮ）、第２ＡＴ終了判定カウンタ１９５Ｓの記憶値Ｃ２が閾値（例えば、０）に達していないことを条件に（ステップＳ５４０でＮ）、第１ＡＴ状態における１セット分の処理として、ステップＳ５３７〜ステップＳ５３９の処理が繰り返し行われる。そして第２ＡＴ終了判定カウンタ１９５Ｓの記憶値Ｃ２が閾値（例えば、０）に達すると（ステップＳ５４０でＹ）、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値Ｃ１が閾値（例えば、０）に達していないことを条件に（ステップＳ５４１でＮ）、新たな１セット分の処理として、ステップＳ５３５〜ステップＳ５４０の処理が実行され、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値Ｃ１と第２ＡＴ終了判定カウンタ１９５Ｓの記憶値Ｃ２とがとともに閾値に達した場合には（ステップＳ５４０でＹ、ステップＳ５４１でＹ）、第１ＡＴフラグをクリアすることによって第１ＡＴ状態を終了させる（ステップＳ５５０）。そして本実施の形態では、第１ＡＴ状態の終了に伴い第３演出抽選の抽選結果をサブメモリ１９０Ｓの一時記憶領域から読み出し、第３演出抽選の抽選結果が、第１当選、第２当選、あるいは第３当選のいずれかであった場合には、演出フラグ記憶手段１９３Ｓに第１ＡＴ予約フラグを設定するとともに、第３演出抽選の当選態様に応じたセット数に相当する値を第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓに書き込む処理を行う（ステップＳ５５１）。
【０１７９】
次に遊技状態が通常状態Ｄに滞在しているか否かを判断し（ステップＳ５５２）、通常状態Ｄに滞在している場合には（ステップＳ５５２でＹ）、演出状態をＡＴ判定報知状態に設定する（ステップＳ５５３）。
【０１８０】
一方、遊技状態が通常状態Ｄに滞在していない場合には（ステップＳ５５２でＮ）、通常状態Ｃにおける遊技で複数種類のリプレイが重複して当選するまで待機し、複数種類のリプレイが重複して当選したことに基づいて（ステップＳ５５４でＹ）、第１ＡＴ予約フラグが設定されている場合には（ステップＳ５５５でＯＮ）、図１１に示す演出抽選テーブルＣを参照した第３演出抽選を行って第３演出抽選の抽選結果をサブメモリ１９０Ｓの一時記憶領域に保存するとともに（ステップＳ５５６）、第２入賞補助演出とＡＴ当選報知演出とを実行する（ステップＳ５５７）。そして第２入賞補助演出に従った順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された場合には、リプレイＢが入賞することにより通常状態Ｄに移行するため、通常状態Ｅには移行せずに演出状態がＡＴ継続報知状態に設定される（ステップＳ５５８でＮ、ステップＳ５５９）。ここで第２入賞補助演出で報知された順序とは異なる順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された場合には、リプレイＣの入賞によって遊技状態が通常状態Ｅに移行し、第１ＡＴ予約フラグがクリアされるようになっている。
【０１８１】
なお図２０に示すフローチャートにおいて、第１ＡＴ状態において遊技状態が通常状態Ｅに移行する場合（ステップＳ５３８でＹ）、あるいは内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には（ステップＳ５３９でＹ）、第２ＡＴ終了判定カウンタ１９５Ｓの記憶値Ｃ２を初期値（例えば、０）にリセットするとともに（ステップＳ５４２）、第１ＡＴフラグをクリアすることによって第１ＡＴ状態を終了させる（ステップＳ５４３）。そして本実施の形態では、第１ＡＴ状態がビッグボーナス（ＢＢ）の当選や通常状態Ｅへの移行に伴って強制的に終了する場合であっても、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値Ｃ１をリセットせずに、未消化分のセット数は次回の第１ＡＴ状態の移行時まで保持されるようになっている。ただしサブメモリ１９０Ｓの一時記憶領域に保持されている第３演出抽選の抽選結果についてはビッグボーナス（ＢＢ）の当選や通常状態Ｅへの移行に伴ってクリアされる。
【０１８２】
続いて図２２を参照しながら、第３ＡＴ状態の設定に関するメイン基板１０で実行される処理について説明する。
【０１８３】
まずボーナス状態が終了すると（ステップＳ６００でＹ）、天井発動制御カウンタ１９６Ｍの記憶値Ｐの初期値である天井値を複数種類の天井値（５００，７００，９００，１２００）の中から選択する（ステップＳ６０１）。
【０１８４】
そして遊技が行われる毎に、スタートレバーＳＬの押下操作を契機として、天井発動制御カウンタ１９６Ｍの記憶値Ｐから１回分の遊技に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う（ステップＳ６０２でＹ、ステップＳ６０３）。
【０１８５】
そしてボーナス状態の終了後からビッグボーナス（ＢＢ）に当選することなく、天井発動制御カウンタ１９６Ｍの記憶値Ｐが閾値（例えば、０）に達すると（ステップＳ６０４でＮ、ステップＳ６０５でＹ）、フリーズ予約信号をサブ基板２０に送信することによって、フリーズ処理の実行予定遊技であることをサブ基板２０に通知し（ステップＳ６０６）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が全て停止したことに基づいて（ステップＳ６０７でＹ）、メイン状態通知信号をサブ基板２０に送信して現在の遊技状態を通知する（ステップＳ６０８）。そして遊技状態が通常状態Ｅではなかった場合には（ステップＳ６０９でＮ）、次回の遊技を行うためのメダルの投入の受付をフリーズ期間において拒否するフリーズ処理を実行する（ステップＳ６１０）。なおフリーズ処理の実行予定遊技が終了した時点で遊技状態が通常状態Ｅに滞在している場合には（ステップＳ６０９でＹ）、フリーズ処理は実行されずに次回の遊技がフリーズ処理の実行予定遊技として扱われ、その遊技においてスタートレバーＳＬの押下操作に伴う内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選しなければ（ステップＳ６１１でＹ、ステップＳ６１２でＮ）、ステップＳ６０６以降の処理を繰り返し実行する。
【０１８６】
続いて図２３を参照しながら、第３ＡＴ状態の設定に関するサブ基板２０で実行される処理について説明する。
【０１８７】
まずスタートレバーＳＬが押下されると（ステップＳ７００でＹ）、フリーズ予約信号をメイン基板１０から受信したか否かに基づいて、フリーズ処理の実行予定遊技であるか否かをチェックする（ステップＳ７０１）。このときフリーズ処理の実行予定遊技であると判断される場合には（ステップＳ７０１でＹ）、その遊技においてビッグボーナス（ＢＢ）に当選しているか否かをチェックする（ステップＳ７０２）。
【０１８８】
そしてフリーズ処理の実行予定遊技においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には（ステップＳ７０２でＹ）、第３ＡＴ状態への移行機会を失うため、その保証分として図１３に示す演出抽選テーブルＦを参照した第４演出抽選を行うことにより第１当選、第２当選、あるいは第３当選のいずれかの当選結果が得られるようにする（ステップＳ７０３）。
【０１８９】
一方、フリーズ処理の実行予定遊技においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選していない場合には（ステップＳ７０２でＮ）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が全て停止したことに基づいて現在の遊技状態が通常状態Ｅであるか否かをチェックする（ステップＳ７０４でＹ、ステップＳ７０５）。本実施の形態では、フリーズ処理の実行予定遊技において第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際にメイン基板１０から送信されるメイン状態通知信号によって遊技状態を確認することができるようになっている。そして現在の遊技状態が通常状態Ｅではない場合には（ステップＳ７０５でＮ）、演出フラグ記憶手段１９３Ｓに第３ＡＴフラグを設定することによって演出状態を第３ＡＴ状態に設定する（ステップＳ７０６）。第３ＡＴ状態では、内部抽選の結果に応じて第１入賞補助演出や第２入賞補助演出が行われることによって、小役の入賞率高めた遊技を行うことができ、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選すると（ステップＳ７０７でＹ）、第３ＡＴフラグをクリアすることによって第３ＡＴ状態を終了させる（ステップＳ７０８）。
【０１９０】
以上の述べた本実施形態の制御手法では、フリーズ処理が実行される場合に、第１入賞補助演出や第２入賞補助演出が内部抽選の結果に応じて実行される第３ＡＴ状態が設定されるようになっているため、フリーズ処理が実行されると第３ＡＴ状態が設定されることを遊技者に報知することができるようになっている。そして本実施の形態では、ボーナス状態が終了した場合と設定変更動作が行われた場合とにおいて複数種類の天井値から天井値を選択し、選択された天井値に相当する遊技回数が行われ、かつ遊技状態が通常状態Ｅとは異なる遊技状態に滞在している場合にフリーズ処理を行うようになっている。このため本実施の形態では、選択された天井値と、選択された天井値に相当する遊技回数が行われた場合における遊技状態とのマッチングによりフリーズ処理が実行されるようになっている。このため本実施の形態によれば、フリーズ処理が実行されるタイミングを遊技者に把握しがたいものとして、第３ＡＴ状態の設定に関連づけられたフリーズ処理が実行された場合における遊技者の印象度を高めることができる。
【０１９１】
また本実施の形態では、選択された天井値に相当する遊技回数が行われた場合であっても遊技状態が通常状態Ｅに滞在している場合にフリーズ処理の実行を保留するようにしている。このため本実施の形態によれば、フリーズ処理が実行されるタイミングをより把握しがたいものとすることができる。
【０１９２】
また本実施の形態では、通常状態ＣでリプレイＣが入賞したことにより通常状態Ｅに移行させるようにしているため、内部抽選の結果に不規則性があることに基づいて、通常状態Ｅへの移行時期が不規則となり、結果としてフリーズ処理の実行時期に不規則な変化を与えることができる。また本実施の形態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に次回の遊技を行うためのメダルの投入の受付を拒否するフリーズ処理を行うため、遊技が終了した後に次回の遊技を開始することができないという違和感によりフリーズ処理が実行されていることを遊技者に体験させて、フリーズ処理が実行されている期間で第３ＡＴ状態が設定されることを遊技者に強く印象づけることができるようになる。
【０１９３】
また本実施の形態では、ボーナス状態が終了する毎に新たに天井値が選択されるようになっているため、選択された天井値に相当する遊技回数を行ったにも関わらず遊技状態が通常状態Ｅに滞在している場合にフリーズ処理が実行されないままビッグボーナス（ＢＢ）が当選してしまうと第３ＡＴ状態への移行機会を失ってしまい、第３ＡＴ状態の設定に期待を抱いていた遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれがある。しかしながら、本実施の形態では、選択された天井値に相当する遊技回数を行ったにも関わらず遊技状態が通常状態Ｅに滞在している場合にフリーズ処理が実行されないままビッグボーナス（ＢＢ）が当選してしまっても、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に伴って移行するボーナス状態の終了後に内部抽選の結果に応じて第１入賞補助演出や第２入賞補助演出が実行される第１ＡＴ状態への移行を保証するようになっているため、遊技者の損失感を軽減して遊技意欲の減退を防止することができる。
【０１９４】
また本実施の形態では、原則的にはボーナス状態の終了後に通常状態Ｅに移行することなく遊技状態が通常状態Ａ、通常状態Ｂ、通常状態Ｃ、あるいは通常状態Ｄに設定されている場合に特定遊技区間に滞在していると判断され、特定遊技区間に滞在している場合にビッグボーナス（ＢＢ）が当選して、当選したビッグボーナス（ＢＢ）が入賞すると、メイン基板１０がボーナス状態の最初の遊技において特殊駆動処理（第１特殊駆動処理あるいは第２特殊駆動処理）を行うことによって遊技機が特有の挙動を示すようになっている。また本実施の形態では、サブ基板２０において、メイン基板１０から特定遊技区間に滞在していることが通知されると、特定遊技区間に滞在していることを報知するランプ演出を実行するようにしている。さらに本実施の形態では、遊技状態が通常状態Ｅである場合であってもフリーズ処理が実行されて演出状態が第３ＡＴ状態に設定されている場合には、例外的に特定遊技区間に滞在していることがサブ基板２０に通知されるとともに、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に伴って移行するボーナス状態の最初の遊技においてメイン基板１０が特殊駆動処理（第１特殊駆動処理あるいは第２特殊駆動処理）を行うようになっている。従って本実施の形態では、サブ基板２０によってランプ演出が実行されている遊技区間では、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選によりボーナス状態の最初の遊技において特殊駆動処理（第１特殊駆動処理あるいは第２特殊駆動処理）が実行されるという関係を遊技者に把握させることができる。すなわち本実施形態の制御手法によれば、遊技機が特定の挙動を示す制御の実行条件を遊技者に分かりやすくすることができる。
【０１９５】
また本実施の形態では、メイン基板１０によって第１特殊駆動処理が行われることに基づいて、演出状態を第２ＡＴ状態に設定するようになっている。このため本実施の形態によれば、第１特殊駆動処理の実行によって第２ＡＴ状態への移行が確定したことを報知することができ、遊技者にとって関心の高い遊技情報を的確に報知することができるようになる。
【０１９６】
また本実施の形態では、メイン基板１０によって管理される天井発動制御カウンタ１９６Ｍの記憶値Ｐが閾値に達していることに基づいて演出状態が第３ＡＴ状態に設定されると、遊技状態が通常状態Ｅであっても第１入賞補助演出や第２入賞補助演出の実行によって役の入賞が補助されることによる特典が得られるようになっている。このため、演出状態が第３ＡＴ状態に設定されると、遊技状態が通常状態Ｅに転落した場合であっても、ボーナス状態の終了後に通常状態Ｅに移行することなく遊技状態が通常状態Ａ、通常状態Ｂ、通常状態Ｃ、あるいは通常状態Ｄに滞在している場合と同等の扱いをすることができる。そして本実施の形態では、遊技状態が通常状態Ｅに転落している場合（原則的には特定遊技区間が終了しているものとして扱われる場合）であってもサブ基板２０において演出状態が第３ＡＴ状態に維持されていることをメイン基板１０に通知することはできないが、メイン基板１０では井発動制御カウンタ１９６Ｍの記憶値Ｐが閾値に達している状態において、遊技状態が通常状態Ａ、通常状態Ｂ、通常状態Ｃ、あるいは通常状態Ｄに滞在していることに基づいてフリーズ処理が実行された場合には、第３ＡＴ状態へ移行した後に遊技状態が通常状態Ｅに転落していても特定遊技区間に滞在していることを把握することができる。すなわち本実施の形態によれば、メイン基板１０によって管理される遊技状態に基づいて、サブ基板２０によって管理される演出状態に応じた遊技状況の有利／不利を直接的に判断することができない状況であっても、メイン基板１０によって制御される遊技機の挙動とサブ基板２０で制御される演出との関係を明確なものとすることができるようになる。
【０１９７】
また本実施の形態では、通常状態Ｃにおいて内部抽選で複数種類のリプレイが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じてリプレイＢまたはリプレイＣが択一的に入賞するようになっており、リプレイＣが入賞した場合には、リプレイＢの入賞により移行する通常状態Ｄよりも遊技者に不利な通常状態Ｅへ移行させるようになっている。また本実施の形態では、演出状態がＡＴ判定報知状態に設定されている場合において、第１ＡＴ状態を開始させるか否かを報知するＡＴ当選報知演出を行うようにしている。そして本実施の形態では、第１ＡＴ状態が終了した際に遊技状態が通常状態Ｄである場合に、最大でＮ回（例えば、５回）の遊技に渡って継続するＡＴ判定報知状態を開始させ、通常状態Ｄが終了した場合にはＮ回（例えば、５回）の遊技が行われると終了する通常状態Ｂを経由して通常状態Ｃへ移行させるようになっている。このため本実施の形態では、通常状態Ｃに移行する前にＡＴ判定報知状態を終了させることができるようになっている。すなわち本実施の形態では、通常状態Ｂを経由してから通常状態Ｃへ移行させることによって、遊技者に不利な通常状態Ｅへの転落を防ぐためにＡＴ判定報知状態においてリプレイＣの入賞を回避させる演出を行わなければならないという不都合を解消し、第１ＡＴ状態の終了後に設定されるＡＴ判定報知状態においてＡＴ判定報知状態が終了するまで遊技者に期待感をもって遊技を行わせることができるようになる。
【０１９８】
また本実施の形態では、ボーナス状態の終了に伴い遊技状態を通常状態Ａへ移行させて、通常状態Ａで有効ライン上に特殊図柄組合せが表示されると、遊技状態を通常状態Ｂへ移行させ、ボーナス状態が終了した場合にもＡＴ判定報知状態を開始させるようになっている。このため本実施の形態によれば、ボーナス状態の終了後に通常状態Ｃに移行するまで必ずＮ回以上の遊技が確保されることになるため、通常状態Ｃに移行する前にＡＴ判定報知状態を終了させることができるようになる。すなわち、本実施の形態によれば、ボーナス状態の終了後においても通常状態Ｂを経由してから通常状態Ｃへ移行させることによって、遊技者に不利な通常状態Ｅへの転落を防ぐためにＡＴ判定報知状態においてリプレイＣの入賞を回避させる演出を行わなければならないという不都合を解消し、ボーナス状態の終了後におけるＡＴ判定報知状態においてもＡＴ判定報知状態が終了するまで遊技者に期待感をもって遊技を行わせることができるようになる。
【０１９９】
また本実施の形態では、第１ＡＴ状態を開始させることが決定されている場合に、通常状態Ｃおよび通常状態Ｄのうちいずれかの抽選状態に滞在していることを条件に第１ＡＴ状態が開始され、第１ＡＴ状態の終了時に遊技状態が通常状態Ｄに設定されている場合と、ボーナス状態が終了した場合とにおいて、ＡＴ判定報知状態を開始させるようになっている。従って、本実施の形態によれば、ＡＴ判定報知状態を開始させる場合には、通常状態Ｃに移行する前に必ず通常状態Ｂを経由させているために、第１ＡＴ状態を開始させることが決定されている場合には、必ずＡＴ判定報知状態でＡＴ当選報知演出を行ってから第１ＡＴ状態を開始させるという遊技の流れを創出することができる。すなわち本実施の形態によれば、ＡＴ判定報知状態において遊技者に第１ＡＴ状態への設定に対する期待感をもって遊技を行わせることができる。
【０２００】
また本実施の形態では、第１ＡＴ状態の開始予約がなされている状態で遊技状態が通常状態Ｂから通常状態Ｃに移行した場合に第１ＡＴ状態を開始させ、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時に第１ＡＴ状態の開始予約がされた場合にボーナス状態の終了後にＡＴ判定報知状態を開始させるとともにＡＴ判定報知状態の終了に伴ってＡＴ継続報知状態を開始させるようになっている。すなわち第１ＡＴ状態の開始予約がなされている場合には、第１ＡＴ状態を開始させるに際して、ＡＴ判定報知状態やＡＴ継続報知状態においてＡＴ当選報知演出が実行されることにより、開始予約がされた第１ＡＴ状態の終了時期に関係するセット数を遊技者が事前に把握することができるようになっている。そして本実施の形態では、ＡＴ判定報知状態の開始からＡＴ継続報知状態が終了するまでのＡＴ当選報知演出を実行する演出区間が終了しても通常状態Ａや通常状態Ｂに滞在している場合には、通常状態Ｃに移行するまで上乗せ抽選が行われて、上乗せ抽選の結果に応じて第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値Ｃ１が更新されることにより第１ＡＴ状態の終了時期が変動するようになっている。すなわち本実施の形態によれば、第１ＡＴ状態が開始されることが判明した後に即座に第１ＡＴ状態が開始されるわけではない場合であっても、第１ＡＴ状態が開始されるまでの遊技において第１ＡＴ状態の終了時期の変動に対する関心をもって遊技を行うことができ、遊技の単調化を防ぐことができる。
【０２０１】
また本実施の形態では、ボーナス状態の終了を契機としてＡＴ判定報知状態を開始させ、ＡＴ判定報知状態からＡＴ継続報知状態に渡るＡＴ当選報知演出を実行する演出区間の終了後に遊技状態が通常状態Ｃに達していない場合には、遊技状態が通常状態Ｃに移行するまで上乗せ抽選を遊技毎に行っている。そして本実施の形態では、ボーナス状態の終了後に滞在する通常状態Ａにおいて有効ライン上に特殊図柄組合せが表示されないと通常状態Ｂに移行しないようになっている。このため、通常状態Ａから通常状態Ｂへ移行するまでの期間が不定となるため、ボーナス状態の終了時から遊技状態が通常状態Ｃに移行するまでの期間が通常状態Ａを介在させる分だけ長期化しやすくなる。しかしながら遊技毎に上乗せ抽選の結果に応じて第１ＡＴ状態の終了時期が変動するという遊技者に関心の高い処理が行われることによって、遊技の単調化を防ぐことができる。
【０２０２】
また本実施の形態では、ＡＴ判定報知状態からＡＴ継続報知状態に渡る演出区間において遊技毎に１回のＡＴ当選報知演出を行うようしにし、当該演出区間においてビッグボーナス（ＢＢ）の当選時に設定された第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値Ｃ１に応じた回数のＡＴ当選報知演出を行うようにしている。従って本実施の形態によれば、ＡＴ当選報知演出が行われる毎に段階的に第１ＡＴ状態の終了時期を報知することができ、ＡＴ判定報知状態からＡＴ継続報知状態に渡る演出区間において遊技者に高い関心をもって遊技を行わせることができるようになるため、遊技の単調化を防止することができる。
【０２０３】
また本実施の形態では、上乗せ抽選に当選したことに基づいて第１ＡＴ状態の終了時期を変動させ、ＡＴ判定報知状態からＡＴ継続報知状態に渡る演出区間の終了後からの遊技回数が多いほど上乗せ抽選の当選確率が高くなるように、上乗せ抽選の当選確率を調整するようになっている。このため本実施の形態によれば、ＡＴ判定報知状態からＡＴ継続報知状態に渡る演出区間の終了後から第１ＡＴ状態が開始されるまでの期間が長期化するほど遊技者にとって関心の高い上乗せ抽選の当選確率が高まるため、遊技者に飽きられにくく稼働の安定性が高い遊技機を提供することができるようになる。
【０２０４】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０２０５】
３−１．変形例１
上記実施形態の遊技機では、第１ＡＴ状態の終了時に遊技状態が通常状態Ｄに滞在していることを条件に、第１ＡＴ状態の終了を契機として演出状態をＡＴ判定報知状態に設定する場合を例に取り説明したが、第１ＡＴ状態の終了時に通常状態Ｂに滞在している場合にも、第１ＡＴ状態の終了を契機として、演出状態がＡＴ判定報知状態に設定されるようにしてもよい。この場合には、遊技状態が通常状態Ｂに滞在していることに基づいて、演出制御手段１８０が、メイン基板１０からメイン状態通知信号によって通知されるＲＴ終了判定カウンタ１９５Ｍの記憶値に応じてＡＴ判定報知状態の終了条件となる遊技回数やＡＴ当選報知演出を実行する遊技を調整することができる。具体的に説明すると、遊技状態が通常状態Ｂに滞在している間に第１ＡＴ状態が終了して演出状態がＡＴ判定報知状態に設定された場合に、ＲＴ終了判定カウンタ１９５Ｍの記憶値が、例えば、「２」であったとすると、第１ＡＴ予約フラグが設定されていない場合には、通常では５回の遊技が行われたことに基づいてＡＴ判定報知状態を終了させるところを２回の遊技が行われたことに基づいてＡＴ判定報知状態を終了させ、第１ＡＴ予約フラグが設定されている場合には、通常では５回以内の遊技のいずれかにおいてＡＴ当選報知演出を実行するところを２回以内の遊技のいずれかにおいてＡＴ当選報知演出を実行させるように調整することができる。
【０２０６】
このようにすれば、通常状態Ｂの滞在中にＡＴ判定報知状態を開始させる場合であっても、通常状態Ｃへ移行する前にＡＴ判定報知状態を終了させることができる。すなわち、本変形例によれば、ＡＴ判定報知状態の設定自由度を向上させることができる。
【０２０７】
なお本変形例においては、通信制御手段１７６が、遊技状態が通常状態Ｂである場合に、メイン状態通知信号によってＲＴ終了判定カウンタ１９５Ｍの記憶値をサブ基板２０に通知する通信制御を行うことが好ましい。なお通常状態ＢにおけるＲＴ終了判定カウンタ１９５Ｍの記憶値は、遊技状態が通常状態Ｃに移行するまでの遊技回数を表すものであるので、当該遊技回数に係る情報をサブ基板２０に通知できればよく、ＲＴ終了判定カウンタ１９５Ｍの記憶値そのものをサブ基板２０に通知しなくてもよい。
【０２０８】
３−２．変形例２
上記実施形態では、遊技の進行を遅延させる処理として、回転駆動が開始されたリールが定常回転に移行するタイミングを遅らせる特殊駆動処理や全てのリールを停止させた後に次回の遊技のためのメダルの投入を所定期間受け付けないようにするフリーズ処理を採用した場合について説明したが、遊技の進行を遅延させる処理としては、スタートレバーの押下に基づくリールの回転駆動の開始タイミングを遅らせる処理、リールが定常回転してからストップボタンを有効化するまでのタイミングを遅らせる処理、一部のリールが停止した状態で残りの回転中のリールに対応するストップボタンを所定期間において無効化する処理など遊技の進行が遅延するような処理であれば、いずれの処理を採用してもよい。
【０２０９】
３−３．変形例３
上記実施形態では、特定遊技区間においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合に、リール駆動抽選の結果に基づいて第１特殊駆動処理あるいは第２特殊駆動処理のいずれかの実行予約がされていたが、特定遊技区間においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には必ず第１特殊駆動処理の実行予約がされるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技区間に滞在している場合には、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選に基づいて第２ＡＴ状態への移行が確定するというメイン基板１０の制御とサブ基板２０の制御との関係がより明確なものとなって、特定遊技区間に滞在している場合における遊技者の第２ＡＴ状態の設定に対する期待感をより一層向上させることができる。
【０２１０】
３−４．変形例４
上記実施形態では、第１特殊駆動処理の実行予約がされている場合には、ハズレを含まない演出抽選テーブルＢを参照し、第２特殊駆動処理の実行予約がされている場合には、ハズレを含む演出抽選テーブルＡを参照する場合について説明をしたが、第２特殊駆動処理が行われた場合にもハズレを含まない演出抽選テーブルを参照することによって、ボーナス状態の最初の遊技で第２特殊駆動処理が行われる場合には、ボーナス状態の終了後に第１ＡＴ状態への移行が確定するようにしてもよい。具体的には、特殊駆動処理の実行予約がされていない場合には、ハズレを含む演出抽選テーブルＡを参照し、第１特殊駆動処理の実行予約がされている場合には、ハズレを含まず必ず特別当選する演出抽選テーブルＢを参照し、第２特殊駆動処理の実行予約がされている場合には、ハズレを含まず必ず第１当選、第２当選、あるいは第３当選のいずれかの抽選結果が得られる演出抽選テーブルＦを参照することによって実現することができる。
【０２１１】
３−５．変形例５
上記実施形態では、第１ＡＴ状態の終了条件が遊技回数によって規定されているが、第２ＡＴ状態や第３ＡＴ状態の終了条件は遊技回数に依存しない場合について説明をしたが、第２ＡＴ状態や第３ＡＴ状態の終了条件が第１ＡＴ状態の終了条件よりも有利な条件であれば、第２ＡＴ状態や第３ＡＴ状態の終了条件についても遊技回数によって規定することができる。例えば、第２ＡＴ状態や第３ＡＴ状態の終了条件となる遊技回数を第１ＡＴ状態の終了条件となる遊技回数よりも多くすることにより終了条件に差を設けることができる。また第１ＡＴ状態と第２ＡＴ状態との間に関しては、移行率に差が生じるようにしてもよい。例えば、第１ＡＴ状態に移行した場合には、第１ＡＴ状態の終了後に第１ＡＴ状態や第２ＡＴ状態に移行する確率が低く、第２ＡＴ状態に移行した場合には、第２ＡＴ状態の終了後に第１ＡＴ状態や第２ＡＴ状態に移行する確率が高くなるようにして移行率に差を設けることができる。
【０２１２】
３−６．変形例６
上記実施形態では、設定変更動作が行われた場合にメイン基板１０がサブ基板２０にメイン状態通知信号を送信して現在の遊技状態を通知しつつ、サブ基板２０ではメイン基板１０からランプ演出許可信号を受け取るまでランプ演出を保留するようにした場合について説明をしたが、設定変更動作が行われた後は、ランプ演出の許可条件が成立するまでサブ基板２０へのメイン状態通知信号の送信を保留するようにしてもよい。この場合、サブ基板２０では、特定遊技区間に滞在していたとしてもメイン状態通知信号が送信されるまでは、ランプ演出の契機が訪れていないと判断して、ランプ演出を実行しないことになる。すなわち、設定変更動作が行われた後は、サブ基板２０が特定遊技区間に滞在していることを把握することができないようにしても、ランプ演出の実行を保留することができる。
【０２１３】
また特定遊技区間に滞在していることを報知する演出は、ランプ演出に限らず、スピーカＳＰから音声を出力する音響演出や液晶ディスプレイＬＣＤに画像を表示する表示演出など種々の演出を採用することができる。
【０２１４】
３−７．変形例７
上記実施形態では、ボーナスの種類がビッグボーナス（ＢＢ）の１種類である場合について説明をしたが、他のボーナスが内部抽選の対象として設定されていてもよい。この場合には、特定のボーナスの当選時において特殊駆動処理の実行予約を行い、他のボーナスの当選時では特殊駆動処理の実行予約を行わないようにしてもよいし、全てのボーナスの当選時に特殊駆動処理の実行予約を行うようにしてもよい。
【０２１５】
３−８．変形例８
上記実施形態では、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値Ｃ１が閾値に達するまで第１ＡＴ状態を継続させて、記憶値Ｃ１が閾値に達したことにより第１ＡＴ状態が終了する場合について説明をしたが、１セット分の遊技が行われる毎に、第１ＡＴ状態を終了させて演出状態をＡＴ判定報知状態に設定し、記憶値Ｃ１に応じた回数のＡＴ当選報知演出を行ってから新たな１セット分の第１ＡＴ状態での遊技を開始させるようにしてもよい。このようにすれば、第１ＡＴ準備状態において行われた上乗せ抽選の結果に基づくセット数の増加分をＡＴ判定報知状態において報知することができるようになる。
【０２１６】
３−９．変形例９
上記実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時における演出状態によらずに第１特殊駆動処理の実行予約がされたか否かに応じて演出抽選テーブルを選択する場合について説明をしたが、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時における演出状態に応じて演出抽選テーブルが選択されるようにしてもよい。例えば、第１特殊駆動処理の実行予約がなされている場合には、上記実施形態と同様に第２演出抽選を行い、第１特殊駆動処理の実行予約がなされていない場合には、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時における演出状態に応じて複数種類の演出抽選テーブルの中から第１演出抽選で参照する演出抽選テーブルを選択するようにしてもよい。具体的には、第１特殊駆動処理の実行予約がなされていない場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時における演出状態が第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態、あるいは第３ＡＴ状態である場合には、演出抽選テーブルＦが参照され、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時における演出状態が第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態、および第３ＡＴ状態のいずれとも異なる場合には、演出抽選テーブルＡを参照することができる。
【０２１７】
３−１０．変形例１０
上記実施形態では特に言及しなかったが、前回のビッグボーナス（ＢＢ）の当選時に選択された特殊駆動処理に応じてリール駆動抽選の抽選態様が変化するようにしてもよい。例えば、前回のビッグボーナス（ＢＢ）の当選時に第１特殊駆動処理が選択された場合には、前回のビッグボーナス（ＢＢ）の当選時に第２特殊駆動処理が選択された場合よりも第１特殊駆動処理の選択率が高いリール駆動抽選を行うことができる。
【０２１８】
３−１１．変形例１１
上記実施形態では、ボーナス状態の終了後に通常状態Ｅを経由せずに、通常状態Ａ、通常状態Ｂ、通常状態Ｃ、および通常状態Ｄの間で遊技状態が遷移している遊技区間を特定遊技区間として扱い、遊技状態が通常状態Ｅに移行すると特定遊技区間が終了して、再度ボーナス状態が終了するか、あるいはフリーズ処理が実行されるまで特定遊技区間に復帰しない場合を例にとり説明をしたが、遊技状態が通常状態Ａ、通常状態Ｂ、通常状態Ｃ、あるいは通常状態Ｄに滞在していれば、ボーナス状態の終了後に通常状態Ｅを経由していても特定遊技区間に滞在しているものとして扱うようにしてもよい。
【０２１９】
３−１２．変形例１２
上記実施形態では、ＡＴ判定報知状態におけるＡＴ当選報知演出の実行遊技において第３演出抽選を行う場合を例に取り説明をしたが、第１ＡＴ状態の終了時に第３演出抽選を行うようにしてもよい。さらに第１ＡＴ状態の終了時に滞在している遊技状態に応じて第３演出抽選を実行するか否かを決定するようにしてもよく、例えば、第１ＡＴ状態の終了時に通常状態Ｄに滞在していることに基づいて、第３演出抽選を実行するようにしてもよい。
【０２２０】
３−１３．変形例１３
上記実施形態では、通常状態Ｂの終了条件となる遊技回数と、ＡＴ判定報知状態の最大遊技回数とが、同回数である場合について説明をしたが、通常状態Ｂの終了条件となる遊技回数が、ＡＴ判定報知状態の最大遊技回数よりも多くなっていれば、通常状態Ｂの終了条件となる遊技回数と、ＡＴ判定報知状態の最大遊技回数とが、異なっていてもよい。
【符号の説明】
【０２２１】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ４  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、
ＡＬ  台枠ランプ、ＴＬ  当選報知ランプ、ＳＰ  スピーカ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、
ＭＰ  メダル受け皿、ＨＰ  ホッパーユニット、
ＭＴ  メダル貯蔵タンク、ＢＴ  余剰メダル貯蔵タンク、
ＰＳ  リールユニット収納スペース、ＥＵ  電源ユニット、ＥＳ  電源スイッチ、
ＳＳ  設定変更スイッチ、ＲＳ  リセットスイッチ、
１０  メイン基板、１００  設定値変更手段、１０５  投入受付手段、
１１０  乱数発生手段、１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、
１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、
１７０  遊技状態移行制御手段、１７２  天井発動制御手段、
１７４  通信制御手段、
１９０Ｍ  メインメモリ、１９１Ｍ  内部抽選テーブル記憶手段、
１９２Ｍ  抽選フラグ記憶手段、１９３Ｍ  停止制御テーブル記憶手段、
１９４Ｍ  入賞判定テーブル記憶手段、１９５Ｍ  ＲＴ終了判定カウンタ、
１９６Ｍ  天井発動制御カウンタ、１９７Ｍ  設定値記憶手段、
２０  サブ基板、１８０  演出制御手段、
１９０Ｓ  サブメモリ、１９１Ｓ  演出データ記憶手段、
１９２Ｓ  演出抽選テーブル記憶手段、１９３Ｓ  演出フラグ記憶手段、
１９４Ｓ  第１ＡＴ終了判定カウンタ、１９５Ｓ  第２ＡＴ終了判定カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２５  払い出しメダル検出スイッチ、３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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