(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄列により図柄表示を行う図柄表示手段と、
前記図柄表示手段を駆動して、前記複数の図柄列の各々において複数の組合せラインのいずれかを構成する各図柄表示領域に表示される図柄を個別に循環させる図柄変動手段と、
前記図柄表示手段による図柄表示の変動を開始させる入力を行う始動操作手段と、
前記図柄表示手段による前記複数の図柄列を個別に停止させる入力を行う停止操作手段と、
単位遊技に供する遊技媒体のベットに応じて前記複数の組合せラインを有効化するベット手段と、
前記始動操作手段による入力に応じて、抽選により少なくとも１種類の当選役を決定する抽選手段と、
前記始動操作手段による入力に応じて前記図柄変動手段を制御して、前記図柄表示手段による前記複数の図柄列の各々の前記図柄表示を変動させ、かつ、前記停止操作手段による入力に応じて前記図柄変動手段を制御して、前記図柄表示手段における前記図柄表示の変動を前記複数の図柄列のうちの当該入力に対応する図柄列の図柄表示を当該入力の時点より所定の標準移動量の範囲内で循環的に移動させた図柄表示で停止させる図柄変動制御手段と、
通常遊技状態における前記図柄表示の変動の停止に伴う前記ベット手段により有効化された前記複数の組合せラインのいずれかに沿った利益遊技状態移行役に対応する図柄パターンの表示に応じて、前記通常遊技状態から遊技者にとって前記通常遊技状態より有利な利益遊技状態に移行させる遊技状態変更手段と、
前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも１種類の当選役を参照して複数種類の演出から当選演出を抽選により決定する演出抽選手段と、
前記当選演出を報知する演出報知手段と、
前記演出報知手段による前記当選演出の報知を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の図柄列の各々が複数の第１の特定図柄を含み、前記複数の第１の特定図柄のうち任意の近隣の２つの第１の特定図柄の間隔が前記所定の標準移動量以下であり、
前記複数の図柄列のうちの１つを特定図柄列として、前記特定図柄列が前記第１の特定図柄と異なる複数の第２の特定図柄を含み、前記複数の第２の特定図柄のうち任意の近隣の２つの第２の特定図柄の間隔が前記所定の標準移動量以下であり、
前記抽選手段における前記抽選の対象となる前記通常遊技状態における複数種類の役が、第１の特定役と前記利益遊技状態移行役とを含み、
前記第１の特定役に対応する図柄パターンが、前記複数の図柄列の各々における前記第１の特定図柄の一揃いパターンであり、
前記利益遊技状態移行役に対応する図柄パターンが、前記複数の図柄列のうち前記特定図柄列と異なる他の全ての図柄列の各々における前記第１の特定図柄と前記特定図柄列における前記第２の特定図柄との前記複数の図柄列の配置順序に対応する順列パターンであり、
前記複数の図柄列における図柄配列が、前記複数の図柄列のうちの任意の１つの図柄列と異なる他の全ての図柄列による任意の図柄表示から前記他の全ての図柄列のうちの少なくとも１つの図柄列を前記所定の標準移動量と同一の範囲内で循環的に移動させることにより、前記任意の図柄表示が前記第１の特定役と前記利益遊技状態移行役との双方に対して成立待機状態である重複待機図柄表示に移行する図柄配列であり、
前記図柄変動制御手段が、前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも１種類の当選役が前記第１の特定役のみである場合には、前記図柄表示手段による前記図柄表示の変動を、前記ベット手段によって有効化された前記複数の組合せラインのいずれかに沿った前記第１の特定役に対応する図柄パターンが表示された図柄表示で停止させ、
前記図柄変動制御手段が、前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも１種類の当選役が前記利益遊技状態移行役のみである場合には、前記図柄表示手段による前記図柄表示の変動を、前記ベット手段により有効化された前記複数の組合せラインのいずれかに沿った前記利益遊技状態移行役に対応する図柄パターンが表示された図柄表示で停止させ、
前記複数種類の演出が、特定の系列の演出群を含み、
前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも１種類の当選役が前記第１の特定役のみである場合の前記特定の系列の演出群の選択率が、前記少なくとも１種類の当選役が前記通常遊技状態による前記第１の特定役及び前記利益遊技状態移行役の双方と異なる役のみである場合より大きく、前記少なくとも１種の当選役が前記利益遊技状態移行役を含む場合の前記特定の系列の演出群の選択率が、前記少なくとも１種類の当選役が前記第１の特定役のみである場合より大きく、
前記特定の系列の演出群は、前記複数の図柄列を構成する図柄列の停止に基づき段階的に進展する可能性のある演出を行う演出群であり、
前記少なくとも１種類の当選役が前記複数種類の役のうちのハズレ役以外である場合には、前記複数の図柄列のうちの停止により前記重複待機図柄表示に移行する可能性のある図柄列が停止された後に演出が進展し、
前記少なくとも１種類の当選役がハズレ役である場合には、前記複数の図柄列のうちの停止により前記重複待機図柄表示に移行する可能性のある図柄列が停止された後に演出が進展しない、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機（スロットマシン）は、メダルを遊技媒体として使用するもの（以下、メダル式回胴遊技機という。）と、遊技球を遊技媒体として使用するもの（以下、球式回胴遊技機という。）に大別される。従来は、回胴式遊技機と言えばメダル式回胴遊技機を指していたが、パチンコ機等の弾球遊技機の既存の島設備に設置できる回胴式遊技機として球式回胴遊技機が近年開発された。
【０００３】
これらの回胴式遊技機は、遊技者が所定数（例えば３枚のメダル又は１５個の遊技球）の遊技媒体をベットした状態で、始動操作手段を操作することにより回転軸方向に並んだ３つ以上の回胴を回転させたのち、各回胴に対応する停止操作手段を操作して各回胴を順次停止させ、各回胴の表面に付された図柄の組合せであって表示窓から視認可能な有効表示領域に停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益を還元するようになっている。また、遊技者に利益を還元することになる役には、所定数の遊技媒体を遊技者に還元する小役や、遊技媒体をベットすることなく次回の遊技を無償で行えるようにする再遊技役、遊技者が大量の遊技媒体を獲得できるボーナス遊技状態の発生契機となるボーナス役などがある。
【０００４】
各回胴には、「７」図柄や「ＢＡＲ」図柄又はこれらの図柄に代わるキャラクタ図柄等のボーナス図柄を付してあり、ボーナス図柄の組合せ（例えば、「７」図柄のみの組合せ）からなるボーナス役が成立すること、すなわち、ボーナス役の構成図柄がいずれかの有効ラインに沿って揃うことを条件に、遊技状態を遊技者に有利なボーナス遊技状態に移行させ、ボーナス遊技状態にて遊技者に大量の遊技媒体を還元するようになっている。このようなボーナス遊技状態には、遊技媒体の払出数が大幅に相違する複数種類の遊技状態がある。例えば、メダル式回胴遊技機の場合、概ね３００〜３５０枚程度のメダルを獲得できるビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ遊技状態という。）と、概ね１００〜１２０枚程度のメダルを獲得できるレギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢ遊技状態）とがある。そして、従来の遊技機には、ＢＢ遊技状態への移行契機となるＢＢ役に対応する図柄パターンを、例えば「７」図柄のみの組合せやキャラクタ図柄のみの組合せとし、ＲＢ遊技状態への移行契機となるＲＢ役に対応する図柄パターンを、例えば「ＢＡＲ」図柄のみの組合せや、左回胴の「７」図柄、中回胴の「７」図柄及び右回胴の「ＢＡＲ」図柄の組合せとし、さらに、所定の回胴に「７」図柄と「ＢＡＲ」図柄を近接配置したものがある。かかる近接配置には、「７」図柄と「ＢＡＲ」図柄を隣り合わせに配置したものや図柄１つ分隔てて配置したものなどがある。ボーナス役の構成図柄及び右回胴の図柄配列を上記の如く設定することで、例えば、いずれかのボーナス役に当選した場合に、３つの回胴のうち２つの回胴を停止させた段階で、ＢＢ役とＲＢ役とが択一的に成立し得るダブルテンパイ状態や、ＢＢ役とＲＢ役とボーナス役を除く他の役とが択一的に成立し得るトリプルテンパイ状態などの重複待機図柄表示が行なわれ、いずれの役が成立するのかを遊技者に一喜一憂させて遊技の興趣を高めたものが提案されている（例えば、下記の特許文献１及び特許文献２参照）。ダブルテンパイ状態には、例えば、図７３（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、左回胴Ｌの「７」図柄と中回胴Ｍの「７」図柄がいずれかの有効ラインに沿って揃った状態や、同図（Ｃ）に示すように、左回胴Ｌの「７」図柄が表示窓４１ｂから視認可能な上段の有効表示領域（又は下段の有効表示領域）に停止すると共に右回胴Ｒの「７」図柄と「ＢＡＲ」図柄を図柄１つ分隔てて配置した部分が表示窓４１ｂから表示された状態、或いは、同図（Ｄ）に示すように、中回胴Ｍの「７」図柄が中段の有効表示領域に停止すると共に右回胴Ｒの「７」図柄と「ＢＡＲ」図柄を図柄１つ分隔てて配置した部分が表示窓４１ｂから表示された状態がダブルテンパイ状態である。トリプルテンパイ状態は、例えば、同図（Ｅ）に示すように、左回胴Ｌ及び中回胴Ｍの「７」図柄がそれぞれ上段の有効表示領域に停止すると共に、左回胴Ｌ及び中回胴Ｍの「ＢＡＲ」図柄がそれぞれ中段の有効表示領域に停止し、さらに、左回胴Ｌ及び中回胴Ｍのボーナス役を除く他の役（例えば小役又は再遊技役）の構成図柄（例えば星図柄）がそれぞれ下段の有効表示領域に停止した状態が挙げられる。
【０００５】
一方、回胴式遊技機においては、各役の抽選が始動操作手段の操作に基づいて行なわれる。かかる抽選によりいずれかの役に当選した場合に当該当選役が成立しやすくなるように、或いは、抽選結果と相違する役が成立しないように、各回胴は停止操作をしたときから予め定められた最大スベリ量（「所定の標準移動量」：例えば図柄５個未満）の範囲内で余分に回転することが許容されている。このような回胴の停止制御方式（スベリ制御方式）のひとつにテーブル方式がある。テーブル方式は、各回胴の図柄１個分の単位範囲ごとにスベリ量を定めた複数種類の停止制御テーブルを記憶装置に格納してあり、回胴の停止操作をしてから所定の基準位置（例えば下段の有効表示領域など）に最初に到達する回胴の図柄に応じて当該回胴のスベリ量を決定する。なお、単位遊技における各回胴の停止においては必ず１つの停止制御テーブルが参照されるが、必ずしも全ての回胴に対して同一の停止制御テーブルが参照されるわけではなく、所定の条件下において参照する停止制御テーブルが適宜に変更される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−２３６０６８号公報
【特許文献２】特開２００５−１５２６１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従来の遊技機は、いずれのボーナス役にも当選していない通常遊技状態においてはボーナス役と小役や再遊技役との双方が成立待機状態である重複待機図柄表示（ダブルテンパイやトリプルテンパイ等の多重テンパイ時の表示）や、複数の小役の双方が成立待機状態である重複待機図柄表示や小役と再遊技役との双方が成立待機状態である重複待機図柄表示が発生しないように回胴の停止制御を行っているものが多く、通常遊技状態にて重複待機図柄表示がなされた際の遊技性を遊技者に楽しませにくいという問題がある。また、遊技者が回胴の停止操作に不慣れな場合、例えば右回胴におけるボーナス図柄の近接配置部分を表示窓から表示させるように遊技者が右回胴の停止操作を自在にできない場合には、制御的には重複待機図柄表示を表示させ得るにも関わらず重複待機図柄表示を自在に発生させることができなかったり、重複待機図柄表示が発生しても最終停止図柄がボーナス役の成立しない図柄であったり、或いは、重複待機図柄表示が発生しても当選している役を成立させることができなかったりすることがあり、重複待機図柄表示による遊技性を楽しめる遊技者が限定されるという問題もある。さらに、ボーナス図柄の近接配置部分又はその近傍の図柄をほぼ確実に停止させることができる熟練した遊技者であっても操作ミスをする場合があり、かかる場合にも重複待機図柄表示がなされた際の遊技性を楽しめなくなる。
【０００８】
また、従来の遊技機は、回胴の停止操作に不慣れな遊技者がボーナス役に当選しても、ボーナス役を成立させることができずに遊技を止めてしまうことがあり、回胴の停止操作に不慣れな遊技者にとって遊技しにくいものであった。
【０００９】
本発明は斯かる課題に鑑み創案されたものであって、本発明の遊技機では、重複待機図柄表示の頻度を大きくするにより遊技性を向上させると共に、重複待機図柄表示がなされた際の遊技性を向上させ、技量の異なる遊技者間の利益享受の公平性を向上させる。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するために本発明に係る遊技機は、
複数の図柄列により図柄表示を行う図柄表示手段と、
前記図柄表示手段を駆動して、前記複数の図柄列の各々において複数の組合せラインのいずれかを構成する各図柄表示領域に表示される図柄を個別に循環させる図柄変動手段と、
前記図柄表示手段による図柄表示の変動を開始させる入力を行う始動操作手段と、
前記図柄表示手段による前記複数の図柄列を個別に停止させる入力を行う停止操作手段と、
単位遊技に供する遊技媒体のベットに応じて前記複数の組合せラインを有効化するベット手段と、
前記始動操作手段による入力に応じて、抽選により少なくとも１種類の当選役を決定する抽選手段と、
前記始動操作手段による入力に応じて前記図柄変動手段を制御して、前記図柄表示手段による前記複数の図柄列の各々の前記図柄表示を変動させ、かつ、前記停止操作手段による入力に応じて前記図柄変動手段を制御して、前記図柄表示手段における前記図柄表示の変動を前記複数の図柄列のうちの当該入力に対応する図柄列の図柄表示を当該入力の時点より所定の標準移動量の範囲内で循環的に移動させた図柄表示で停止させる図柄変動制御手段と、
通常遊技状態における前記図柄表示の変動の停止に伴う前記ベット手段により有効化された前記複数の組合せラインのいずれかに沿った利益遊技状態移行役に対応する図柄パターンの表示に応じて、前記通常遊技状態から遊技者にとって前記通常遊技状態より有利な利益遊技状態に移行させる遊技状態変更手段と、
前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも１種類の当選役を参照して複数種類の演出から当選演出を抽選により決定する演出抽選手段と、
前記当選演出を報知する演出報知手段と、
前記演出報知手段による前記当選演出の報知を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の図柄列の各々が複数の第１の特定図柄を含み、前記複数の第１の特定図柄のうち任意の近隣の２つの第１の特定図柄の間隔が前記所定の標準移動量以下であり、
前記複数の図柄列のうちの１つを特定図柄列として、前記特定図柄列が前記第１の特定図柄と異なる複数の第２の特定図柄を含み、前記複数の第２の特定図柄のうち任意の近隣の２つの第２の特定図柄の間隔が前記所定の標準移動量以下であり、
前記抽選手段における前記抽選の対象となる前記通常遊技状態における複数種類の役が、第１の特定役と前記利益遊技状態移行役とを含み、
前記第１の特定役に対応する図柄パターンが、前記複数の図柄列の各々における前記第１の特定図柄の一揃いパターンであり、
前記利益遊技状態移行役に対応する図柄パターンが、前記複数の図柄列のうち前記特定図柄列と異なる他の全ての図柄列の各々における前記第１の特定図柄と前記特定図柄列における前記第２の特定図柄との前記複数の図柄列の配置順序に対応する順列パターンであり、
前記複数の図柄列における図柄配列が、前記複数の図柄列のうちの任意の１つの図柄列と異なる他の全ての図柄列による任意の図柄表示から前記他の全ての図柄列のうちの少なくとも１つの図柄列を前記所定の標準移動量と同一の範囲内で循環的に移動させることにより、前記任意の図柄表示が前記第１の特定役と前記利益遊技状態移行役との双方に対して成立待機状態である重複待機図柄表示に移行する図柄配列であり、
前記図柄変動制御手段が、前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも１種類の当選役が前記第１の特定役のみである場合には、前記図柄表示手段による前記図柄表示の変動を、前記ベット手段によって有効化された前記複数の組合せラインのいずれかに沿った前記第１の特定役に対応する図柄パターンが表示された図柄表示で停止させ、
前記図柄変動制御手段が、前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも１種類の当選役が前記利益遊技状態移行役のみである場合には、前記図柄表示手段による前記図柄表示の変動を、前記ベット手段により有効化された前記複数の組合せラインのいずれかに沿った前記利益遊技状態移行役に対応する図柄パターンが表示された図柄表示で停止させ、
前記複数種類の演出が、特定の系列の演出群を含み、
前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも１種類の当選役が前記第１の特定役のみである場合の前記特定の系列の演出群の選択率が、前記少なくとも１種類の当選役が前記通常遊技状態による前記第１の特定役及び前記利益遊技状態移行役の双方と異なる役のみである場合より大きく、前記少なくとも１種の当選役が前記利益遊技状態移行役を含む場合の前記特定の系列の演出群の選択率が、前記少なくとも１種類の当選役が前記第１の特定役のみである場合より大きく、
前記特定の系列の演出群は、前記複数の図柄列を構成する図柄列の停止に基づき段階的に進展する可能性のある演出を行う演出群であり、
前記少なくとも１種類の当選役が前記複数種類の役のうちのハズレ役以外である場合には、前記複数の図柄列のうちの停止により前記重複待機図柄表示に移行する可能性のある図柄列が停止された後に演出が進展し、
前記少なくとも１種類の当選役がハズレ役である場合には、前記複数の図柄列のうちの停止により前記重複待機図柄表示に移行する可能性のある図柄列が停止された後に演出が進展しない、
ことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、重複待機図柄表示の発生頻度を高めることができ、重複待機図柄表示に基づく遊技性を向上できる。また、技量の異なる遊技者間の利益享受の公平性を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】球式回胴遊技機の正面図である。
【図２】球式回胴遊技機の正面側斜視図である。
【図３】外枠に対してドアブロックを開放した状態を示す斜視図である。
【図４】前面ブロックに対して払出ブロック及び遊技ブロックを開放した状態を示す斜視図である。
【図５】前面ブロックの分解斜視図である。
【図６】上皿ユニットの斜視図である。
【図７】（Ａ）図は上皿ユニットの平面図で、（Ｂ）図は上皿ユニットの底面図である。
【図８】上皿ユニットの分解斜視図である。
【図９】上皿球止め部の分解斜視図である。
【図１０】上皿球止め部及び取込装置の要部拡大縦断面図であって、遊技球案内路と球通路を連通させた状態を示す図である。
【図１１】上皿球止め部及び取込装置の要部拡大縦断面図であって、遊技球案内路と球通路を遮断した状態を示す図である。
【図１２】上皿ユニットから取込装置を取り外した状態を示す要部拡大縦断面図である。
【図１３】上皿球抜き操作部及び取込装置の一部横断面図であって、球通路と案内通路とを返却シャッタにて遮断した状態を示す図である。
【図１４】上皿球抜き操作部及び取込装置の一部横断面図であって、球通路と案内通路とを連通させた状態を示す図である。
【図１５】取込装置の分解斜視図である。
【図１６】取込装置の後方側から見た斜視図である。
【図１７】払出ブロックの背面図である。
【図１８】払出ブロックから払出制御装置及び電源制御装置を取り外した状態を示す背面図である。
【図１９】払出ブロックの前方側から見た斜視図である。
【図２０】球切れ検出装置の構成を示すケースレールの要部拡大縦断面図であって、ケースレール内に十分な個数の遊技球が補給されている状態を示す図である。
【図２１】球切れ検出装置の構成を示すケースレールの要部拡大縦断面図であって、ケースレール内に十分な個数の遊技球が補給されていない状態を示す図である。
【図２２】払出ブロックから払出装置及び払出中継端子板の取付台を取り外した状態を示す分解斜視図である。
【図２３】払出装置の縦断面図であって、払出動作をしていない状態を示す図である。
【図２４】払出装置の縦断面図であって、払出動作をしている状態を示す図である。
【図２５】払出装置の縦断面図であって、払出装置の球抜き操作をしている状態を示す図である。
【図２６】遊技ブロックの分解斜視図である。
【図２７】遊技パネルの正面図である。
【図２８】回胴ユニットの一部分解斜視図である。
【図２９】ステッピングモータの動作原理を示す図である。
【図３０】ステッピングモータの駆動系を示す接続図である。
【図３１】（Ａ）図乃至（Ｃ）図は、各回胴を構成する図柄シールの展開図である。
【図３２】各役を構成する図柄の組合せ及び各小役に対応する遊技球払出数を示す図である。
【図３３】球式回胴遊技機の電気的構成を示すブロック回路図である。
【図３４】ＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャート図である。
【図３５】タイマ割込み処理の一例を示すフローチャート図である。
【図３６】停電時処理の一例を示すフローチャート図である。
【図３７】メイン処理の一例を示すフローチャート図である。
【図３８】通常処理の一例を示すフローチャート図である。
【図３９】抽選処理の一例を示すフローチャート図である。
【図４０】通常遊技状態用抽選テーブルのデータ内容の一例を示す図である。
【図４１】ＲＴ遊技状態用抽選テーブルのデータ内容の一例を示す図である。
【図４２】持越し状態及びＣＢ遊技状態用抽選テーブルのデータ内容の一例を示す図である。
【図４３】ボーナス遊技状態用抽選テーブルのデータ内容の一例を示す図である。
【図４４】ＲＯＭの停止制御テーブル記憶領域に格納される複数の停止制御テーブルを概念的に示したブロック図である。
【図４５】（Ａ）図乃至（Ｃ）図は再遊技役用の停止制御テーブルの一例を示す図であって、（Ａ）図は再遊技役用基本停止制御テーブルで、（Ｂ）図は再遊技役用変則停止制御テーブルで、（Ｃ）図は再遊技役用補助停止制御テーブルである。
【図４６】（Ａ）図及び（Ｂ）図はＣＢ役に当選している場合の停止制御において参照する停止制御テーブルの一例を示す図であって、（Ａ）図はＣＢ役用共通停止制御テーブル及びハズレ役用補助停止制御テーブル２の一例を示す図である。
【図４７Ａ】第１停止後変更判定テーブルの一例を示す図である。
【図４７Ｂ】停止操作時変更判定テーブルの一例を示す図である。
【図４７Ｃ】第２停止後変更判定テーブルの一例を示す図である。
【図４８Ａ】第１停止後移行テーブルの一例を示す図である。
【図４８Ｂ】停止操作時移行テーブルの一例を示す図である。
【図４８Ｃ】第２停止後移行テーブルの一例を示す図である。
【図４９】回胴制御処理の一例を示すフローチャート図である。
【図５０】第１停止制御テーブル変更処理の一例を示すフローチャート図である。
【図５１】第２停止制御テーブル変更処理の一例を示すフローチャート図である。
【図５２】払出設定処理の一例を示すフローチャート図である。
【図５３】遊技球払出処理の一例を示すフローチャート図である。
【図５４】ボーナス遊技状態処理の一例を示すフローチャート図である。
【図５５】ボーナス遊技移行処理の一例を示すフローチャート図である。
【図５６】ＣＢ遊技状態処理の一例を示すフローチャート図である。
【図５７】ＲＴ処理の一例を示すフローチャート図である。
【図５８】サブ基板のタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート図である。
【図５９】サブ基板のコマンド割込み処理の一例を示すフローチャート図である。
【図６０】サブ基板のメイン処理の一例を示すフローチャート図である。
【図６１】サブ基板の受信コマンド確認処理の一例を示すフローチャート図である。
【図６２】サブ基板の周期タイマ処理の一例を示すフローチャート図である。
【図６３】サブ基板の抽選結果コマンド処理の一例を示すフローチャート図である。
【図６４】サブ基板の演出抽選において参照される演出抽選テーブルの一例を概念的に示した図である。
【図６５】サブ基板の表示演出のデータ構造の一例を概念的に示す図である。
【図６６】サブ基板の演出制御において参照される演出制御情報テーブルの一例を概念的に示した図である。
【図６７】回胴回転情報コマンド処理の一例を示すフローチャート図である。
【図６８】ベットコマンド処理の一例を示すフローチャート図である。
【図６９】音響・表示報知変更処理の一例を示すフローチャート図である。
【図７０】（Ａ）図は再遊技役に当選している場合の図柄表示の推移の一例を示す図であり、（Ｂ）図は再遊技役に当選している場合に参照される停止制御テーブルの推移の一例を示す図であり、（Ｃ）図はＣＢ役に当選している場合の図柄表示の推移の一例を示す図であり、（Ｄ）図はＣＢ役に当選している場合に参照される停止制御テーブルの推移の一例を示す図である。
【図７１】発展系表示演出の抽選確率の一例を示す図である。
【図７２】発展系表示演出の推移の一例を示す図である。
【図７３】従来の遊技機における重複待機図柄表示を例示する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、有効な形態等につき、必要に応じて作用効果等を示しつつ説明する。なお、本発明の各構成要素の後にかっこ書きで具体例を示すが、本発明の各構成要素はかかる具体例に限定されず、具体例とほぼ同じ機能を発揮し得るものであれば、適宜変更することができる。
【００１４】
手段１：
本発明に係る遊技機は、
複数の図柄列（例えば、図柄シール４３Ｌ，４３Ｍ，４３Ｒ）により図柄表示を行う図柄表示手段（例えば、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒ）と、
前記図柄表示手段を駆動して、前記複数の図柄列の各々において複数の組合せラインのいずれかを構成する各図柄表示領域に表示される図柄を個別に循環させる図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４３Ｌ４，４３Ｍ４，４３Ｒ４）と、
前記図柄表示手段による図柄表示の変動を開始させる入力を行う始動操作手段（例えば、始動レバー１２４）と、
前記図柄表示手段による前記複数の図柄列を個別に停止させる入力を行う停止操作手段（例えば、停止ボタン１２６Ｌ，１２６Ｍ，１２６Ｒ）と、
単位遊技に供する遊技媒体のベットに応じて前記複数の組合せラインを有効化するベット手段（例えば、ファイブベットボタン１１４，マックスベットボタン３０４）と、
前記始動操作手段による入力に応じて、抽選により少なくとも１種類の当選役を決定する抽選手段（例えば、主基板４５ａの抽選処理Ｓ５０４）と、
前記始動操作手段による入力に応じて前記図柄変動手段を制御して、前記図柄表示手段による前記複数の図柄列の各々の前記図柄表示を変動させ、かつ、前記停止操作手段による入力に応じて前記図柄変動手段を制御して、前記図柄表示手段における前記図柄表示の変動を前記複数の図柄列のうちの当該入力に対応する図柄列の図柄表示を当該入力の時点より所定の標準移動量（例えば、通常遊技状態における最大スベリ量の５図柄分の間隔）の範囲内で循環的に移動させた図柄表示で停止させる図柄変動制御手段（例えば、主基板４５ａの回胴制御処理Ｓ５０５及びステッピングモータ制御処理Ｓ２０６）と、
通常遊技状態における前記図柄表示の変動の停止に伴う前記ベット手段により有効化された前記複数の組合せラインのいずれかに沿った利益遊技状態移行役に対応する図柄パターンの表示に応じて、前記通常遊技状態から遊技者にとって前記通常遊技状態より有利な利益遊技状態に移行させる遊技状態変更手段（例えば、主基板４５ａの当選役判定処理Ｓ１４０６〜ＣＢ遊技初期設定処理Ｓ１４０８）と、
を備えた遊技機において、
前記複数の図柄列の各々が複数の第１の特定図柄（例えば、再遊技図柄）を含み、前記複数の第１の特定図柄のうち任意の近隣の２つの第１の特定図柄の間隔が前記所定の標準移動量以下であり、
前記複数の図柄列のうちの１つを特定図柄列（例えば、右図柄シール４３Ｒ）として、前記特定図柄列が前記第１の特定図柄と異なる複数の第２の特定図柄（例えば、ベル図柄）を含み、前記複数の第２の特定図柄のうち任意の近隣の２つの第２の特定図柄の間隔が前記所定の標準移動量以下であり、
前記抽選手段における前記抽選の対象となる前記通常遊技状態における複数種類の役が、第１の特定役と前記利益遊技状態移行役とを含み、
前記第１の特定役に対応する図柄パターンが、前記複数の図柄列の各々における前記第１の特定図柄の一揃いパターンであり、
前記利益遊技状態移行役に対応する図柄パターンが、前記複数の図柄列のうち前記特定図柄列と異なる他の全ての図柄列の各々における前記第１の図柄と前記特定図柄列における前記第２の特定図柄との前記複数の図柄列の配置順序に対応する順列パターンであり、
前記複数の図柄列における図柄配列が、前記複数の図柄列のうちの任意の１つの図柄列と異なる他の全ての図柄列による任意の図柄表示から前記他の全ての図柄列のうちの少なくとも１つの図柄列を前記所定の標準移動量と同一の範囲内で循環的に移動させることにより、前記任意の図柄表示が前記第１の特定役と前記利益遊技状態移行役との双方に対して成立待機状態（いわゆるテンパイ）である重複待機図柄表示（いわゆるダブルテンパイ、トリプルテンパイ等の多重テンパイ）に移行する図柄配列であり、
前記図柄変動制御手段が、前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも１種類の当選役が前記第１の特定役のみである場合には、前記図柄表示手段による前記図柄表示の変動を、前記ベット手段によって有効化された前記複数の組合せラインのいずれかに沿った前記第１の特定役に対応する図柄パターンが表示された図柄表示で停止させ、
前記図柄変動制御手段が、前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも１種類の当選役が前記利益遊技状態移行役のみである場合には、前記図柄表示手段による前記図柄表示の変動を、前記ベット手段により有効化された前記複数の組合せラインのいずれかに沿った前記利益遊技状態移行役に対応する図柄パターンが表示された図柄表示で停止させることを特徴としている。
「組合せライン」は、直線的に配置された有効表示領域の集合又は折れ線的に配置された有効表示領域の集合である。なお、ベットにより有効化された組合せラインを、以下においては、有効ラインとも略記する。いずれかの有効ラインに沿って各役に対応する図柄パターンが表示されることによって各役が成立（入賞）し、遊技者は各役に対応した利益を享受できる。
「第１の特定役」とは、例えば、遊技媒体を新たにベットすることなく次回の単位遊技を行える再遊技役や遊技媒体が還元される小役を意味する。また、「利益遊技状態移行役」とは、例えば、ビッグボーナス遊技状態（以下、ＢＢ遊技状態とも称す）に移行させる契機となるビッグボーナス役（以下、ＢＢ役とも称す）やレギュラーボーナス遊技状態（以下、ＲＢ遊技状態とも称す）に移行させる契機となるレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役とも称す）やチャレンジボーナス役（以下、ＣＢ役とも称す）や当選役（特に不完全引込役である小役）を告知して当選役に応じた利益を得やすくするアシストタイム遊技状態（以下、ＡＴ遊技状態とも称す）に移行させる契機となるアシストタイム役（以下、ＡＴ役とも称す）や再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも高い再遊技確率変動状態（以下、ＲＴ遊技状態とも称す）に移行させるリプレイタイム役（以下、ＲＴ役とも称す）を意味する。
「第２の特定図柄」は、利益遊技状態移行役に対する専用図柄であってもよいし、通常遊技状態において抽選の対象となる役のいずれかを構成する図柄であってもよい。
「成立待機状態」とは、複数の図柄列の任意の１つの図柄列以外が停止されている場合において、有効化された複数の組合せラインのいずれかに沿って任意の利益役に対応する図柄パターンが１つの図柄を除き部分的に表示されており、停止していない図柄列が停止した際に図柄パターンを完成させえる状態である。
「複数の第１の特定図柄のうち任意の近隣の２つの図柄の間隔が所定の標準移動量以下」とは、複数の第１の特定図柄のうちいずれの２つの近隣の第１特定図柄に着目したとしても、それらの間隔が所定の標準移動量以下であることを意味する。なお、「近隣の」とは、複数の第１の特定図柄のうちの２つの第１の特定図柄であって、それらの間に他の第１の特定図柄を含まないことを意味し、２つの近隣の第１特定図柄の間に第１の特定図柄以外の他の図柄が含まれていない場合や２つの近隣の第１特定図柄の間に第１の特定図柄以外の他の図柄が含まれている場合を含意する。「複数の第２の特定図柄のうち任意の近隣の２つの図柄の間隔が所定の標準移動量以下」についても、前述の第１の特定図柄の場合と同様である。
【００１５】
上記の構成であれば、第１の特定役に対応する図柄パターンと利益遊技状態移行役に対応する図柄パターンとは、特定図柄列（任意の１つの図柄列）における図柄のみが異なるために、第１の特定役及び／又は利益遊技状態移行役が当選している場合には、少なくとも特定図柄列による図柄表示の変動を最後に停止させることによって、必ず、重複待機図柄表示が行なわれる。これによって、重複待機図柄表示が行なわれる頻度を大きくできる。したがって、重複待機図柄表示による遊技性を向上させることができる。また、特定図柄列による図柄表示の変動を最後に停止させれば、第１の特定役及び利益遊技状態移行役のいずれかに当選している限りにおいて自在に重複待機図柄表示を発生させることができる。
また、上記の構成であれば、第１の特定役に当選していれば、変動停止手段によって全ての図柄列の変動表示を停止させる場合には、必ず第１の特定役を成立させることができる。なお、以下においては、第１の特定役のような役を完全引込図柄とも称す。同様に、利益遊技状態移行役も完全引込図柄である。したがって、第１の特定役及び利益遊技状態移行役に当選しており、それらの重複待機図柄表示がなされている際には、遊技者の技量に係らずそれらのいずれかが成立することとなる。これによって、重複待機図柄表示がなされている際の遊技性を向上させることができる。
なお、上記において、複数の図柄列の各々における図柄配列は、任意の２つの図柄列を所定の標準移動量の範囲内で移動させることによって必ず重複待機図柄表示にできるように構成されているが、本発明においては、任意の２つの図柄列の停止において必ず重複待機図柄表示となるように制御してもよいし、必ずしも重複待機図柄表示とはならないように制御してもよい。
【００１６】
手段２：
上記の手段１に記載の遊技機において、
前記図柄表示手段における前記複数の図柄列が、左図柄列と、前記左図柄列よりも右側に配置された中図柄列と、前記中図柄列よりも右側に配置された右図柄列とからなり、
前記複数の組合せラインが、前記３つの図柄列の配列方向に沿った中段組合せラインと、前記中段組合せラインよりも前記複数の図柄列の各々の循環的な移動方向と逆方向に１図柄分だけずれた上段組合せラインと、前記中段組合せラインよりも前記循環的な移動方向と同一方向に１図柄分だけずれた下段組合せラインと、前記下段組合せラインの一部を構成する前記左図柄列に対応する図柄表示領域と前記中段組合せラインの一部を構成する前記中図柄列に対応する図柄表示領域と前記上段組合せラインの一部を構成する前記右図柄列に対応する図柄表示領域からなる右上り組合せラインと、前記上段組合せラインの一部を構成する前記左図柄列に対応する図柄表示領域と前記中段組合せラインの一部を構成する前記中図柄列に対応する図柄表示領域と前記下段組合せラインの一部を構成する前記右図柄列に対応する図柄表示領域からなる右下り組合せラインとを含み、
前記特定図柄列が前記左図柄列であり、
前記左図柄列において前記複数の第１の特定図柄のうち任意の第１の特定図柄から前記循環的な移動方向と同一方向又は逆方向に対して２図柄分だけ隔てて前記複数の第２の特定図柄のいずれかが配置されていることを特徴としている。
【００１７】
上記の構成であれば、一般的な組合せラインが５ラインであり、標準移動量が５つの図柄分の間隔未満である遊技機において、複数の図柄列の各々における図柄配列は、任意の２つの図柄列を所定の標準移動量の範囲内で移動させることによって必ず重複待機図柄表示にできる図柄配列となる。
【００１８】
手段３：
上記の手段１に記載の遊技機において、
前記図柄表示手段における前記複数の図柄列が、左図柄列と、前記左図柄列よりも右側に配置された中図柄列と、前記中図柄列よりも右側に配置された右図柄列とからなり、
前記複数の組合せラインが、前記３つの図柄列の配列方向に沿った中段組合せラインと、前記中段組合せラインよりも前記複数の図柄列の各々の循環的な移動方向と逆方向に１図柄分だけずれた上段組合せラインと、前記中段組合せラインよりも前記循環的な移動方向と同一方向に１図柄分だけずれた下段組合せラインと、前記下段組合せラインの一部を構成する前記左図柄列に対応する図柄表示領域と前記中段組合せラインの一部を構成する前記中図柄列に対応する図柄表示領域と前記上段組合せラインの一部を構成する前記右図柄列に対応する図柄表示領域からなる右上り組合せラインと、前記上段組合せラインの一部を構成する前記左図柄列に対応する図柄表示領域と前記中段組合せラインの一部を構成する前記中図柄列に対応する図柄表示領域と前記下段組合せラインの一部を構成する前記右図柄列に対応する図柄表示領域からなる右下り組合せラインとを含み、
前記特定図柄列が前記右図柄列であり、
前記右図柄列において前記複数の第１の特定図柄のうち任意の第１の特定図柄から前記循環的な移動方向と同一方向又は逆方向に対して２図柄分だけ隔てて前記複数の第２の特定図柄のいずれかが配置されていることを特徴としている。
【００１９】
上記の構成であれば、複数の図柄列の各々における図柄配列は、任意の２つの図柄列を所定の標準移動量の範囲内で移動させることによって必ず重複待機図柄表示にできる図柄配列となる。
【００２０】
手段４：
上記の手段１に記載の遊技機において、
前記図柄表示手段における前記複数の図柄列が、左図柄列と、前記左図柄列よりも右側に配置された中図柄列と、前記中図柄列よりも右側に配置された右図柄列とからなり、
前記複数の組合せラインが、前記３つの図柄列の配列方向に沿った中段組合せラインと、前記中段組合せラインよりも前記複数の図柄列の各々の循環的な移動方向と逆方向に１図柄分だけずれた上段組合せラインと、前記中段組合せラインよりも前記循環的な移動方向と同一方向に１図柄分だけずれた下段組合せラインと、前記下段組合せラインの一部を構成する前記左図柄列に対応する図柄表示領域と前記中段組合せラインの一部を構成する前記中図柄列に対応する図柄表示領域と前記上段組合せラインの一部を構成する前記右図柄列に対応する図柄表示領域からなる右上り組合せラインと、前記上段組合せラインの一部を構成する前記左図柄列に対応する図柄表示領域と前記中段組合せラインの一部を構成する前記中図柄列に対応する図柄表示領域と前記下段組合せラインの一部を構成する前記右図柄列に対応する図柄表示領域からなる右下り組合せラインとを含み、
前記特定図柄列が前記中図柄列であり、
前記特定図柄列において前記複数の第１の図柄のうち任意の第１の特定図柄から前記循環的な移動方向と同一方向又は逆方向に対して１図柄分だけ隔てて前記複数の第２の特定図柄のいずれかが配置されていることを特徴としている。
【００２１】
上記の構成であれば、複数の図柄列の各々における図柄配列は、任意の２つの図柄列を所定の標準移動量の範囲内で移動させることによって必ず重複待機図柄表示にできる図柄配列となる。
【００２２】
手段５：
上記の手段２に記載の遊技機において、
前記複数の図柄列のうちの前記特定図柄列と異なる全ての図柄列が前記第２の特定図柄と同一種類の複数の特定図柄を更に含み、前記複数の図柄列のうちの前記特定図柄列と異なる他の全ての図柄列における前記複数の特定図柄のうち任意の近隣の２つの図柄の間隔が前記標準移動量以下であり、
前記抽選手段における前記抽選の対象となる前記通常遊技状態における複数種類の役が、第２の特定役を含み、
前記第２の特定役に対応する図柄パターンが、前記複数の図柄列の各々における前記第２の特定図柄の一揃いパターンであり、
前記図柄変動制御手段は、前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも１種類の当選役が前記第２の特定役のみである場合には、前記図柄表示手段による前記図柄表示の変動を、前記ベット手段により有効化された前記複数の組合せラインのいずれかに沿った前記第２の特定役に対応する図柄パターンが表示された図柄表示で停止させることを特徴としている。
「第２の特定役」とは、例えば、遊技媒体を新たにベットすることなく次回の単位遊技を行える再遊技役や遊技媒体が還元される小役であって、第１の小役と異なる役を意味する。具体的には、第１の特定役が再遊技役である場合には、第２の特定役を小役とし、第１の特定役が小役である場合には、第２の特定役を再遊技役又は第１の特定役と異なる種類の小役とする。
【００２３】
上記の構成であれば、第１の特定役及び利益遊技状態移行役と共に第２の特定役も完全引込役となり、通常遊技状態における抽選対象役が３種の完全引込役を含むが、それらを構成する図柄の種類は２種類であるために、各図柄列におけるそれらの２種類の図柄やその他の種類の図柄の対する配置パターンの自由度を低減することなく完全引込役の個数を増加させることができる。これによって、同一の図柄表示がなされる頻度が高くなる等によって図柄表示が単調なることを抑制できる。
【００２４】
手段６：
上記の手段１〜５に記載の遊技機において、
前記図柄変動制御手段は、前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも１種の当選役が前記第１の特定役のみである場合には、前記複数の図柄列のうちの任意の１つの図柄列と異なる他の全ての図柄列に対応する図柄表示を、前記複数の図柄列に対する互いに異なる停止順序及び前記複数の図柄列の各々に対する互いに異なる停止タイミングの組合せに応じて、前記第１の特定役が成立待機状態であり、かつ前記利益遊技状態移行役が成立待機状態と異なる単独待機図柄表示又は前記重複待機図柄表示で選択的に停止させることを特徴としている。
【００２５】
上記の構成であれば、第１の特定役に当選している場合における図柄表示が単調になることを抑制できる。なお、重複待機図柄表示の出現頻度を高める観点からは、第１の特定役に当選している場合において、単独待機図柄表示の出現に対する重複待機図柄表示の出現の割合が１を超えて大きいことが好ましい。更に好ましくは、その割合が４を超えて大きい場合である。なお、その出現割合を調整する場合には、完全に重複待機図柄表示で停止させる停止順序のパターン数を増加させるように制御してもよいし、所定の停止順序内において完全に重複待機図柄表示で停止させる割合を停止タイミングに応じて増加させるように制御してもよい。これらの場合には、停止制御におけるアルゴリズムを変更することとなる。例えば、テーブル方式の停止制御であれば、停止制御テーブルの内容を変更したり、停止制御テーブルを選択するアルゴリズムを変更したりする。
【００２６】
手段７：
上記の手段１〜５に記載の遊技機において、
前記図柄変動制御手段は、前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも１種類の当選役が前記第１の特定役のみである場合には、前記複数の図柄列のうちの任意の１つの図柄列と異なる他の全ての図柄列に対応する図柄表示を、前記複数の図柄列に対する任意の停止順序及び前記複数の図柄列の各々に対する任意の停止タイミングの組合せに対して前記重複待機図柄表示のみで停止させることを特徴としている。
【００２７】
上記の構成であれば、第１の特定役のみに当選している場合には、停止順序や停止タイミングに関わりなく必ず重複待機図柄表示を経て最終的な停止図柄表示が行なわれるために、重複待機図柄表示の出現頻度が最大となる。これによって、重複待機図柄表示に基づく遊技性を最大限に向上させることができる。
【００２８】
手段８：
上記の手段１〜５に記載の遊技機において、
前記図柄変動制御手段は、前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも１種類の当選役が前記利益遊技状態移行役である場合には、前記複数の図柄列のうちの任意の１つの図柄列と異なる他の全ての図柄列に対応する図柄表示を、前記複数の図柄列に対する互いに異なる停止順序及び前記複数の図柄列の各々に対する互いに異なる停止タイミングの組合せに応じて、前記第１の特定役が成立待機状態と異なりかつ前記利益遊技状態移行役が成立待機状態である単独待機図柄表示又は前記重複待機図柄表示で選択的に停止させることを特徴としている。
【００２９】
上記の構成であれば、利益遊技状態移行役に当選している場合における図柄表示が単調になることを抑制できる。なお、重複待機図柄表示の出現頻度を高める観点からは、利益遊技状態移行役に当選している場合において、単独待機図柄表示の出現に対する重複待機図柄表示の出現の割合が１を超えて大きいことが好ましい。更に好ましくは、その割合が４を超えて大きい場合である。なお、その出現割合を調整する場合には、完全に重複待機図柄表示で停止させる停止順序のパターン数を増加させるように制御してもよいし、所定の停止順序内において完全に重複待機図柄表示で停止させる割合を停止タイミングに応じて増加させるように制御してもよい。これらの場合には、停止制御におけるアルゴリズムを変更することとなる。例えば、テーブル方式の停止制御であれば、停止制御テーブルの内容を変更したり、停止制御テーブルを選択するアルゴリズムを変更したりする。
【００３０】
手段９：
上記の手段１〜５に記載の遊技機において、
前記図柄変動制御手段は、前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも１種類の当選役が前記利益遊技状態移行役である場合には、前記複数の図柄列のうちの任意の１つの図柄列と異なる他の全ての図柄列に対応する図柄表示を、前記複数の図柄列に対する任意の停止順序及び前記複数の図柄列の各々に対する任意の停止タイミングの組合せに対して前記重複待機図柄表示のみで停止させることを特徴としている。
【００３１】
上記の構成であれば、利益遊技状態移行役のみに当選している場合には、停止順序や停止タイミングに関わりなく必ず重複待機図柄表示を経て最終的な停止図柄表示が行なわれるために、重複待機図柄表示の出現頻度が最大となる。これによって、重複待機図柄表示に基づく遊技性を最大限に向上させることができる。
【００３２】
手段１０：
上記の手段１〜９に記載の遊技機において、
前記利益遊技状態移行役が、特殊ボーナス役であり、
前記図柄変動制御手段が、前記利益遊技状態において、前記図柄表示手段における前記複数の図柄列のいずれかの図柄表示の変動を、前記所定の標準移動量より小さい所定の特殊移動量の範囲内で循環的に移動させた図柄表示で停止させることを特徴としている。
【００３３】
特殊ボーナス役（ＣＢ役）の成立を契機として移行する特殊ボーナス遊技状態（ＣＢ遊技状態）においては、複数の図柄列のうちの少なくとも１つの図柄列による図柄表示の停止の際の図柄の移動量が通常遊技状態よりが小さくなるために、各種の小役を成立させ難くなり、遊技者の技量に応じて利益享受に差が生じる。更に、特殊ボーナス役が通常のボーナス役等のように完全引込役でない場合には、特殊ボーナス役を成立させる際においても、技量の高い遊技者よりも特殊ボーナス役を成立させるために余分の単位遊技が必要になる等によって損益が生じ、特殊ボーナス役に当選した場合において、技量の異なる遊技者間の損益が更に大きくなる。しかし、上記の構成であれば、特殊ボーナス役は完全引込役であるので少なくともそれを成立させる際の損益を低減できるために、技量の異なる遊技者間における利益享受の公平性を更に向上させることができる。
【００３４】
手段１１：
上記の手段１〜１０に記載の遊技機において、
前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも１種類の当選役を参照して複数種類の演出から当選演出を抽選により決定する演出抽選手段と、
前記当選演出を報知する演出報知手段と、
前記演出報知手段による前記当選演出の報知を制御する演出制御手段と、
を更に備え、
前記複数種類の演出が、特定の系列の演出群を含み、
前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも１種類の当選役が前記第１の特定役のみである場合の前記特定の系列の演出群の選択率が、前記少なくとも１種類の当選役が前記通常遊技状態による前記第１の特定役及び前記利益遊技状態移行役の双方と異なる役のみである場合より大きく、前記少なくとも１種の当選役が前記利益遊技状態移行役を含む場合の前記特定の系列の演出群の選択率が、前記少なくとも１種類の当選役が前記第１の特定役のみである場合より大きいことを特徴としている。
【００３５】
上記の構成であれば、第１の特定役又は利益遊技状態移行役に当選している場合にその他の場合よりも特定の系列の演出群の当選率を高くしているために、特定の系列の演出群のいずれかの演出が発生することによって、重複待機図柄表示が行なわれる可能性が高いことをその表示が行われる前に報知できる。これによって、重複待機図柄表示に基づく遊技性を更に向上させることができる。
【００３６】
手段１２：
上記の手段１０及び１１に記載の遊技機において、
前記特定の系列の演出群が、前記少なくとも１種類の当選役が前記利益遊技状態移行役を含む場合の一部の単位遊技において選択され、前記利益遊技状態移行役の当選を確定的に報知する利益遊技状態移行確定演出と、前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも１種類の当選役が前記第１の特定役を含む場合の一部の単位遊技において選択され、前記利益遊技状態移行確定演出と少なくとも前記複数の図柄列のうちの最終に停止される前の図柄列の停止前まで演出内容が同一である演出とを含むことを特徴としている。
【００３７】
上記の手段１２の構成であれば、重複待機図柄表示が行われる直前において、特定の系列の演出が継続しているために、重複待機図柄表示に基づく遊技性を更に向上できる。
【００３８】
手段１３：
上記の手段１０〜１２に記載の遊技機において、
前記特定の系列の演出群が、前記少なくとも１種類の当選役が前記利益遊技状態移行役を含む場合の一部の単位遊技において選択され、前記利益遊技状態移行役の当選を確定的に報知する利益遊技状態移行確定演出と、前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも１種類の当選役が前記第１の特定役を含む場合の一部の単位遊技において選択され、前記利益遊技状態移行確定演出と前記複数の図柄列のうちの最終に停止される図柄列の停止前まで演出内容が同一である演出とを含むことを特徴としている。
【００３９】
上記の手段１３の構成であれば、重複待機図柄表示が行われた直後において第１の特定役に当選しているか利益遊技状態移行役に当選しているかの判断ができないために、重複待機図柄表示がなされた際の遊技性を更に向上させることができる。
【００４０】
手段１４：
上記の手段１〜１３に記載の遊技機において、
前記遊技機が、スロット機であることを特徴とする。
【００４１】
上記の構成によれば、スロット機を提供できる。なお、スロット機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、有価物体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００４２】
手段１５：
上記の手段１〜１３に記載の遊技機において、
前記遊技機が、パチンコ機とスロット機とを融合させたものであることを特徴とする。
【００４３】
上記の構成によれば、パチンコ機とスロット機との融合機を提供できる。
この融合機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、有価物体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【００４４】
なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて有価物体の一例である球を所定の遊技領域に発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（または作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報（図柄等）が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カード書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００４５】
以下、添付図面を参照しつつ本発明に係る遊技機の実施形態について説明する。なお、本実施形態では、本発明を球式回胴遊技機に適用した場合について説明するが、本発明は、メダルを遊技媒体とするメダル式回胴遊技機等の他の遊技機にも適用できる。また、球式回胴遊技機であっても、以下で説明する球式回胴遊技機の具体的な形態には限定されず、本発明の主旨から逸脱しない限りにおいて、その設計を適宜に変更してもよい。
【００４６】
図１は本実施形態の球式回胴遊技機１０の正面図であり、図２は球式回胴遊技機１０の正面側斜視図であり、図３は外枠１１に対してドアブロック１２を開けた状態を示す斜視図であり、図４は前面ブロック２０に対して払出ブロック３０及び遊技ブロック４０を開けた状態を示す斜視図である。
【００４７】
図１乃至図３に示すように、この球式回胴遊技機１０は、当該球式回胴遊技機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１の一側部に開閉可能に支持されたドアブロック１２とを備えている。外枠１１は、木製の板材により全体として矩形状に構成され、小ネジ等の離脱可能な締結具により各板材が組み付けられている。なお、外枠１１は、軽量化を図るために、樹脂やアルミニウム等の軽金属により構成されていてもよい。ドアブロック１２は、外枠１１に対してヒンジ１３，１３によって開閉可能に取り付けられ、その開閉軸線は球式回胴遊技機１０の正面からみて左側で上下に延びるように設定されており、この開閉軸線を軸心にしてドアブロック１２が前方側に十分に開放できるようになっている。これら外枠１１とドアブロック１２によって球式回胴遊技機１０の筐体が構成される。
【００４８】
ドアブロック１２は、図４に示すように、球式回胴遊技機１０の前面を構成する前面ブロック２０と、前面ブロック２０に対して後方側へ開閉可能に取着された払出ブロック３０と、前面ブロック２０に対して後方側へ開閉可能に取着され、前面ブロック２０及び払出ブロック３０にて被包される遊技ブロック４０とからなる。
【００４９】
（前面ブロックの構成）
図５は前面ブロック２０の分解斜視図である。図５に示すように、前面ブロック２０は、前面パネル１００、前面ブロック枠２００、回胴表示パネル２２、パネル押え枠２４、上皿ユニット３００及び取込装置４００（遊技球取込装置）を備える。
【００５０】
前面パネル１００は、図１、図２及び図５に示すように、遊技ブロック４０の前面に設けられた遊技領域を露出するための窓孔１０２を有し、窓孔１０２を囲むようにして上効果ＬＥＤカバー部１０４、上スピーカ部１０６，１０６、右中効果ＬＥＤカバー部１０８、左中効果ＬＥＤカバー部１１０、中央パネル部１１２が配設されている。
【００５１】
上効果ＬＥＤカバー部１０４、右中効果ＬＥＤカバー部１０８及び左中効果ＬＥＤカバー部１１０は、それぞれ前面パネル１００の裏側から取り付けられた図示しない発光ダイオード（ＬＥＤ）等の発光装置を覆っている。前記発光装置は、遊技の進行に伴い点灯したり、点滅したりして遊技の視覚的演出を行なう演出手段として機能するほか、遊技者に遊技状態やエラー状態などを報知する報知手段としても機能する。
【００５２】
上スピーカ部１０６，１０６は、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らすなど遊技の聴覚的演出を行なう演出手段として機能するほか、遊技者に遊技状態やエラー状態などを報知したり、後述する回胴停止ボタン１２６Ｌ，１２６Ｍ，１２６Ｒの操作タイミングや操作順を報知したりする報知手段としても機能する。
【００５３】
中央パネル部１１２は、無色透明のガラスで構成され、所定の入賞条件及び当該入賞条件を満たした場合に払い出される遊技球の個数（賞球数）や遊技方法などが記載された図示しない情報掲載パネルを露出するための部位である。前記情報掲載パネルの表示内容を見やすくするために、中央パネル部１１２の内側には蛍光灯４１ｋ（図２７参照）が設置される。中央パネル部１１２の左側方にはベット手段を構成するファイブベットボタン１１４（図１参照）が配設されている。中央パネル部１１２の右側方には汎用ボタン１１６，１１８（図１，２参照）が配設されている。汎用ボタン１１６，１１８は例えば遊技モードの切替えや液晶画面における表示モードの切替えなど、遊技機の機種ごとにその用途を適宜設定可能なボタンである。中央パネル部１１２の汎用ボタン１１６等よりもさらに右側方には、前面ブロック開閉用のドアキーシリンダ２０２の前面（鍵穴）を露出させるキーシリンダ挿通孔１２０を設けてある。また、中央パネル部１１２の下方には、前方側へ突出した操作パネル部１２２が配設されている。
【００５４】
操作パネル部１２２には、図面左側から順に、単位遊技を開始させるべく操作され、後述する回胴Ｌ，Ｍ，Ｒ（図２７参照）の回転を開始させるための始動操作手段として機能する始動レバー１２４と、単位遊技を終了させるべく操作され、左回胴Ｌ、中回胴Ｍ及び右回胴Ｒの回転を個別に停止させるための停止操作手段として機能する左回胴停止ボタン１２６Ｌ、中回胴停止ボタン１２６Ｍ及び右回胴停止ボタン１２６Ｒと、上受け皿３０２から下受け皿１２８へ遊技球を流す操作をするための上皿球抜きレバー３８６を露出させるための小窓孔１３０とを設けてある。始動レバー１２４は、遊技者が単位遊技を開始するときに手で押下して操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。所定数の遊技球がベットされた状態で始動レバー１２４が操作されると、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが回転し始める。各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒは、一斉に回転させてもよいし、所定の順序で回転させてもよい。始動レバー１２４の基端部上方には、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの回転準備が整った状態、つまり所定数の遊技球が取込装置４００にて取り込まれ、始動レバー１２４の操作受付可能な状態を報知するための始動レバーＬＥＤ１３２を埋設してある。なお、始動レバー１２４の代わりに図示しない始動ボタンなどによって始動操作手段を構成することもできる。また、各回胴停止ボタン１２６Ｌ，１２６Ｍ，１２６Ｒの周囲には、各回胴停止ボタン１２６Ｌ，１２６Ｍ，１２６Ｒの操作受付可能な状態を報知するための回胴停止ボタンＬＥＤ１３４Ｌ，１３４Ｍ，１３４Ｒを埋設してある。各回胴停止ボタンＬＥＤ１３４Ｌ，１３４Ｍ，１３４Ｒは、それぞれ対応する回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが回転し始めて所定の速度に達して等速回転になったときに点灯し、対応する回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの回転を停止させると消灯する。操作パネル部１２２の下方には、遊技球を貯留するための下受け皿１２８が配設されている。
【００５５】
下受け皿１２８の奥面には、前面ブロック枠２００に設けた下スピーカ部２０４を覆う下スピーカカバー部１３６と、上受け皿３０２から下受け皿１２８へ流れてくる遊技球の出口となり、かつ、後述する払出装置３３（図１７参照）から直接遊技球が払い出されてくることもある下皿払出口１３８とを設けてある。また、下受け皿１２８の前面下部には、下受け皿１２８から下受け皿１２８の下方に配置した図示しない遊技球収容ケース（いわゆるドル箱）に遊技球を落とす操作をするための下皿球抜きレバー１４０を設けてある。つまり、図２に示すように、下受け皿１２８の底面には開口部１４２を設けてあり、通常は開口部１４２を閉塞板１４４にて閉じてある。下皿球抜きレバー１４０にて閉塞板１４４をスライド操作することで、開口部１４２を開口させて下受け皿１２８から遊技球を落下させる構成になっている。また、下受け皿１２８の左側方には灰皿１４６を設けてある。操作パネル部１２２及び下受け皿１２８の両側には、それぞれ左下効果ＬＥＤカバー部１４８及び右下効果ＬＥＤカバー部１５０を設けてある。左下効果ＬＥＤカバー部１４８及び右下効果ＬＥＤカバー部１５０は、それぞれ前面パネル１００の裏側から取り付けられた図示しない発光ダイオード等の発光装置を覆うものである。なお、前面パネル１００は、合成樹脂製、例えばＡＢＳ（アクリロニトリル−ブタジエン−スチレン）樹脂で構成してある。こうすることで、粘性が高く衝撃に強くでき、低コストで製造できるという利点が発揮される。
【００５６】
前面ブロック枠２００は、図５に示すように、前面パネル１００よりも若干小さい矩形状の枠体で、前面パネル１００の裏側にネジ止めされる。前面ブロック枠２００の下部には下スピーカカバー部１３６にて覆われる聴覚的演出用の下スピーカ部２０４を取り付けてある。この下スピーカ部２０４も、上スピーカ部１０６と同様、演出手段及び報知手段として機能する。また、上下にスピーカ部１０６，２０４を設けることで臨場感あふれる聴覚的演出を行なうことができる。
【００５７】
前面ブロック枠２００の左側部には回転軸２０６を設け、右側部にはドア開閉機構２０８を設けてある。図中の符号２０２はドア開閉機構２０８を構成するキーシリンダである。ドアキーシリンダ２０２に図示しない鍵を挿入して右側へ回転させると、外枠１１に対して係止する係止爪２１０，２１０が下方向に回動し、外枠１１に対する係止が解除される。逆に、ドアキーシリンダ２０２に図示しない鍵を挿入して左側へ回転させると、払出ブロック３０に対して係止する係止爪２１２，２１２が下方向に回動し、払出ブロック３０に対する係止が解除される。なお、図中の符号２１４は、下皿払出口１３８に連なる誘導通路である。
【００５８】
回胴表示パネル２２は、無色透明のガラス板で、前面パネル１００の窓孔１０２の形状に対応した形状の略台形状とされる。また、回胴表示パネル２２は、遊技機設置島内を通行中の人がつまづいて衝突するなどしても割れないように十分な強度をもって形成されている。
【００５９】
表示パネル押え枠２４は、前面パネル１００との間に回胴表示パネル２２を介在させて前面ブロック枠２００にネジ止めされる。表示パネル押え枠２４は、回胴表示パネル２２の形状に対応した略台形状とされ、所定の奥行きをもって形成される。つまり、前面パネル１００の窓孔１０２が中央パネル部１１２よりも前方に張り出しており、この張り出し長さに対応した奥行きをもって形成される。
【００６０】
上皿ユニット３００は、遊技球を貯留する上受け皿３０２を有する部材で、中央パネル部１１２と操作パネル部１２２の間の開口部１５２を閉塞するように、操作パネル部１２２の裏側に取り付けられる。上受け皿３０２は、所望の深さでかつ図示上左側から右側へと下る傾斜をもって形成される。上皿ユニット３００の前壁上面部には、左側部にベット手段を構成するマックスベットボタン３０４を、右側部に球貸出ボタン３０６及びカード返却ボタン３０８を配設してある。マックスベットボタン３０４にはマックスベットボタンＬＥＤ（図示略）を埋設してある。前記マックスベットボタンＬＥＤは、遊技球のベット可能な状態を遊技者に報知するためのものである。
【００６１】
図６乃至図８を参照して上皿ユニット３００についてさらに詳しく説明する。なお、図６は上皿ユニット３００の拡大斜視図で、図７（Ａ）は上皿ユニット３００の平面図で、図７（Ｂ）は上皿ユニット３００の底面図で、図８は上皿ユニット３００の分解斜視図である。但し、図８では図６及び図７（Ａ）に示すフード部３１０の図示を省略している。
【００６２】
図６乃至図８に示すように、上皿ユニット３００の奥面左端部には、上皿払出口３１２を設けてある。本実施形態では、一度に払い出される賞球数がパチンコ機に比べて球式回胴遊技機１０の方が多く、大量の賞球を瞬時に払い出すという観点から上皿払出口３１２の横幅を大きく設定してある。この実施形態では、上皿払出口３１２の奥方の横幅Ｈ１が遊技球４個を並べた幅（約４４ｍｍ）以上でかつ遊技球５個を並べた幅（約５５ｍｍ）以下とされる。上皿払出口３１２は、奥側から前方側へ拡開したテーパー状をなし、その前側の横幅Ｈ２は、概ね遊技球７個を並べた幅（約７７ｍｍ）とされる。
【００６３】
また、上皿ユニット３００は前後方向の略中央部よりも後方側を覆うフード部３１０を有する。このフード部３１０は、上受け皿３０２の奥壁の上部を構成すると共に、中央パネル部１１２の底面部を構成する部材でもある。つまり、本実施形態では、遊技ブロック４０に装着される後述する回胴ユニット４３の前部が前方側へ出っ張っており、その下方をフード部３１０で覆うようになっている。そして、上受け皿３０２の奥壁が中央パネル部１１２よりも奥まった位置に形成され、前記回胴ユニット４３の下方に位置する。こうすることで、外枠１１を基準とした上受け皿３０２の前方への突出長さを従来の遊技機と同程度に設定しても、上受け皿３０２の奥行きが大きくなっている分だけ、従来の遊技機よりも大量の遊技球を上受け皿３０２に貯留できる構成になっている。
【００６４】
図８に示すように、上皿ユニット３００は、上皿ユニット本体３２０と、上皿ユニット本体３２０にネジ止めされるフード部３１０（図６及び図７（Ａ）参照）と、球貸出ボタン３０６と、カード返却ボタン３０８と、内側カバー３３０と、外側カバー３４０と、ＣＲ操作表示部３５０と、上皿球止め部３６０と、上皿球抜き操作部３８０とから構成される。
【００６５】
上皿ユニット本体３２０は、上記の如く上受け皿３０２を有する部材で、上受け皿３０２の下流側部分には、複数（例えば３つ）に分岐した遊技球案内路３２２ａ，３２２ｂ，３２２ｃを設けてある。遊技球案内路３２２ａ，３２２ｂ，３２２ｃは、遊技球を整列状態にして取込装置４００へ順次案内する部位である。遊技球案内路３２２ａ，３２２ｂ，３２２ｃの前方側には、下側からＣＲ操作表示部３５０を介して上皿球抜き操作部３８０を装着するための取付部３２３を設けてある。取付部３２３の表側には、左側から順に、矩形状の窓孔３２４と、円形状の窓孔３２５と、中央部に貫通孔３２６，３２７を有する一対の凹部３２８，３２９とを設けてある。矩形状の窓孔３２４は、ＣＲ操作表示部３５０の複数（例えば３つ）の７セグＬＥＤからなる度数表示部３５２を露出させるためのものである。円形状の窓孔３２５は、球貸出ボタンＬＥＤ３５４を露出させるためのものである。一対の凹部３２８，３２９は、球貸出ボタン３０６及びカード返却ボタン３０８を装着する部位である。
【００６６】
内側カバー３３０と外側カバー３４０は、それぞれ球貸出ボタン３０６及びカード返却ボタン３０８を露出させるための一対の孔３３２，３３４，３４２，３４４を有する。内側カバー３３０は、一対の孔３３２，３３４の周縁部にて各ボタン３０６，３０８のフランジ３０６ａ，３０８ａを押えることで、各ボタン３０６，３０８を凹部３２８，３２９に取り付けるためのものである。外側カバー３４０は、各ボタン３０６，３０８の押し代を規制するためのもので、各ボタン３０６，３０８の先端部が一対の孔３４２，３４４から若干突出するように構成されている。各ボタン３０６，３０８の押し代を規制することで、ＣＲ操作表示部３５０の球貸出スイッチ３５６及びカード返却スイッチ３５８の破損を防止できる。
【００６７】
ＣＲ操作表示部３５０は、上記の度数表示部３５２、球貸出ボタンＬＥＤ３５４、球貸出スイッチ３５６及びカード返却スイッチ３５８を備える。度数表示部３５２は、球式回胴遊技機１０に隣接して配置される図示しないＣＲユニットにカードを挿入することで当該カードの残額に相当する度数を表示する部位である。例えば当該カードの残額の１／１００の値を度数として表示する。球貸出ボタンＬＥＤ３５４は、遊技球の貸し出しを行なえる状態であることを点灯により遊技者に報知する部位である。すなわち、前記ＣＲユニットに挿入されたカードに残額があるときは、球貸出ボタンＬＥＤ３５４を点灯させて、遊技球の貸し出しを行なえる状態であると報知し、前記ＣＲユニットに挿入されたカードに残額がないときや前記ＣＲユニットにカードが挿入されていないときは、球貸出ボタンＬＥＤ３５４を消灯させて、遊技球の貸し出しを行なえない状態であると報知する。また、遊技球の貸し出しを行なっているときには、球貸出ボタンＬＥＤ３５４を点滅させて、遊技球の貸し出しを行なっていることを報知し、この点滅状態のときにも球貸出ボタン３０６の操作を受け付けない構成とされる。球貸出スイッチ３５６は、球貸出ボタン３０６を押すことで、遊技球を貸し出すためのものである。カード返却スイッチ３５８は、カード返却ボタン３０８を押すことで、前記ＣＲユニットからカードを返却するためのものである。
【００６８】
上皿球止め部３６０は、遊技球案内路３２２ａ，３２２ｂ，３２２ｃの下側に取り付けられ、遊技球案内路３２２ａ，３２２ｂ，３２２ｃから取込装置４００へと連なる球通路４０２ａ（４０２ｂ，４０２ｃ）（図１０，１１，１３参照）の入口を開閉するものである。詳しくは、取込装置４００の故障等により取込装置４００を取り替える必要が生じたときに、球通路４０２ａ（４０２ｂ，４０２ｃ）を閉鎖して上受け皿３０２から遊技球が毀れ落ちないようにするためのものである。
【００６９】
図９は上皿球止め部３６０の分解斜視図である。また、図１０及び図１１は上皿球止め部３６０及び取込装置４００を後方側から見た縦断面図であって、図１０は球通路４０２ａ（４０２ｂ，４０２ｃ）の入口を開いた状態を、図１１は球通路４０２ａ（４０２ｂ，４０２ｃ）の入口を閉じた状態をそれぞれ示している。図９に示すように、上皿球止め部３６０は、ケーシング３６１と、軸部材３６２と、球止め部材３６３３６３とからなっている。
【００７０】
ケーシング３６１は、上方が開口した中空直方体状の箱であり、その両側部には、上皿ユニット本体３２０にネジ止めするためのフランジ３６４，３６５を設けてある。ケーシング３６１の前壁部３６６には、軸部材３６２の先端を回転自在に支持する先受け部３６７を設けてあり、後壁部３６８には軸部材３６２の基端側を受ける基受け部３６９を設けてある。また、ケーシング３６１の内底面には、軸部材３６２の中間部を受ける中受け部３７０，３７１を設けてある。なお、図中の符号３７２は後壁部３６８から後方側へ突出したストッパである。ストッパ３７２は、軸部材３６２の回転を規制する部位である。
【００７１】
軸部材３６２は、ケーシング３６１に対して球止め部材３６３３６３をスライドさせるためのものである。軸部材３６２の基端部には、ケーシング３６１の背面側に配設される操作ハンドル３７３を設けてある。操作ハンドル３７３の前面側には、ストッパ３７２にて係止される円弧状の突出部３７４を設けてある。ケーシング３６１の内部に格納される軸部材３６２の先端側部分には、周方向に概ね９０度の間隔を隔てて三対の押圧部３７５ａ，３７５ｂを設けてある。各押圧部３７５ａ，３７５ｂは舌片状に形成され、それぞれ軸部材３６２の半径方向に突出している。
【００７２】
球止め部材３６３は、球通路４０２ａ，４０２ｂ，４０２ｃを閉じるための閉塞部３７６，３７６，３７６を有する。この実施形態では、上受け皿３０２の下流側部分に３本の遊技球案内路３２２ａ，３２２ｂ，３２２ｃを設けてあるので、遊技球案内路３２２ａ，３２２ｂ，３２２ｃの本数と同じ３つの閉塞部３７６，３７６，３７６を設けてある。球止め部材３６３３６３は、ケーシング３６１に対してスライド自在に嵌着される本体部３７７と、本体部３７７の下側に軸部材３６２を跨ぐように設けられた一対の被押圧部３７８ａ，３７８ｂと、本体部３７７から一側方へ突出した３本のアーム３７９，３７９，３７９とを有し、各アーム３７９，３７９，３７９の先端に上向きに突出した閉塞部３７６，３７６，３７６を設けてある。
【００７３】
軸部材３６２の突出部３７４をケーシング３６１のストッパ３７２に接当させた状態では、図１０に示すように、一方の押圧部３７５ａが略水平方向を向いて球止め部材３６３３６３の一方の被押圧部３７８ａを押圧する。このとき、他方の押圧部３７５ｂは略鉛直方向下向きに維持される。図１０の状態から操作ハンドル３７３を球式回胴遊技機１０の背面から見て時計回りに回転させると、図１１に示すように、他方の押圧部３７５ｂが略水平方向を向いて球止め部材３６３３６３の他方の被押圧部３７８ｂを押圧し、球止め部材３６３３６３が球通路４０２ａ（４０２ｂ，４０２ｃ）側へスライドする。これにより閉塞部３７６が球通路４０２の入口の大きさを狭めて遊技球を通せなくする。図１１の状態から操作ハンドル３７３を反時計回りに回転させると、図１０に示すように、遊技球が球通路４０２に流入可能な状態に戻る。
【００７４】
図１１の如く球通路４０２の入口を狭めた状態にすると、図１２に示すように、遊技球案内路３２２ａ（３２２ｂ，３２２ｃ）に遊技球を貯留した状態で取込装置４００を取り外すことができる。
【００７５】
図８の上皿球抜き操作部３８０は、操作パネル部１２２の小窓孔１３０から球式回胴遊技機１０の前面に露出される上皿球抜きレバー３８６を有し、このレバー操作により上受け皿３０２から下受け皿１２８へと遊技球を流すためのものである。図１０及び図１１に示すように、取込装置４００は、上受け皿３０２から下受け皿１２８へと遊技球を案内する案内通路４０４ａ，４０４ｂ，４０４ｃと、ベットボタン１１４，３０４の操作により上受け皿３０２から遊技球を回収して球式回胴遊技機１０の外部へ排出する取込通路４０６ａ，４０６ｂ，４０６ｃとを有する。上皿球抜き操作部３８０は、図１０及び図１１に示す返却シャッタ４２０を動かして、球通路４０２ａ（４０２ｂ，４０２ｃ）と案内通路４０４ａ（４０４ｂ，４０４ｃ）とを連通又は遮断させるためのものである。
【００７６】
図１３及び図１４は上皿球抜き操作部３８０及び取込装置４００の一部横断面図であって、図１３は球通路４０２ａ（４０２ｂ，４０２ｃ）と案内通路４０４ａ（４０４ｂ，４０４ｃ）とを遮断した状態を、図１４は球通路４０２ａ（４０２ｂ，４０２ｃ）と案内通路４０４ａ（４０４ｂ，４０４ｃ）とを連通させた状態をそれぞれ示している。
【００７７】
図１３及び図１４に示すように、上皿球抜き操作部３８０は、ＣＲ操作表示部３５０を介して上皿ユニット本体３２０の下側に取り付けられるベース部３８１と、ベース部３８１に立設した支軸３８２，３８３を中心に回動する回動片３８４及び押圧片３８５と、ベース部３８１の前面に沿ってスライドする上皿球抜きレバー３８６とを有する。回動片３８４の基部３８４ａには上皿球抜きレバー３８６に枢着される連結部３８４ｂを設けてある。また、回動片３８４の基部３８４ａは、コイルバネ３８７を介してベース部３８１に連結される。回動片３８４の先端部には二又状の把持部３８４ｃを設けてある。把持部３８４ｃは、押圧片３８５の基部３８５ａに設けた凸部３８５ｂを摺動自在に把持する部位である。押圧片３８５の先端部には、返却シャッタ４２０を押圧する押圧部３８５ｃを設けてある。なお、図１３及び図１４において、取込装置４００の中空突出部４０８には、返却シャッタ４２０を押圧片３８５側へ押圧するコイルバネ４３０（図１５参照）を格納してある。また、返却シャッタ４２０は、図１５に示すように、遊技球案内路３２２ａ，３２２ｂ，３２２ｃに対応した個数の窓孔４２２ａ，４２２ｂ，４２２ｃを有し、各窓孔４２２ａ，４２２ｂ，４２２ｃの側方に球通路４０２ａ，４０２ｂ，４０２ｃと案内通路４０４ａ，４０４ｂ，４０４ｃを遮断する遮断壁４２４ａ，４２４ｂ，４２４ｃを有する。また、各窓孔４２２ａ，４２２ｂ，４２２ｃの下部には球通路４０２ａ，４０２ｂ，４０２ｃ側へ延在する舌片４２６ａ，４２６ｂ，４２６ｃを設けてある。各舌片４２６ａ，４２６ｂ，４２６ｃは、球通路４０２ａ，４０２ｂ，４０２ｃから各窓孔４２２ａ，４２２ｂ，４２２ｃに遊技球を案内する部位である。
【００７８】
図１３の状態は、上皿球抜きレバー３８６を操作していない状態である。つまり、コイルバネ３８７にて回動片３８４が反時計回りに引っ張られると共に、回動片３８４にて押圧片３８５が時計回りに引っ張られて、押圧部３８５ｃが返却シャッタ４２０の片端部から離れている状態である。この状態では、返却シャッタ４２０の遮断壁４２４ａ，４２４ｂ，４２４ｃにて球通路４０２ａ，４０２ｂ，４０２ｃと案内通路４０４ａ，４０４ｂ，４０４ｃとが遮断され、球通路４０２ａ，４０２ｂ，４０２ｃから案内通路４０４ａ，４０４ｂ，４０４ｃへ遊技球が通過不可となる。図１３の状態から上皿球抜きレバー３８６を摘んで図の下向き（実際には球式回胴遊技機１０の正面から見て右側から左側）に動かすと、図１４に示すように、上皿球抜きレバー３８６に随伴して回動片３８４が時計回りに回転すると共に、回動片３８４にて押圧片３８５が反時計回りに回転させられ、押圧部３８５ｃが返却シャッタ４２０を押圧する。返却シャッタ４２０が押圧部３８５ｃにて押圧されると、返却シャッタ４２０の各窓孔４２２ａ，４２２ｂ，４２２ｃを介して球通路４０２ａ，４０２ｂ，４０２ｃと案内通路４０４ａ，４０４ｂ，４０４ｃとが連通し、球通路４０２ａ，４０２ｂ，４０２ｃから案内通路４０４ａ，４０４ｂ，４０４ｃへ遊技球が通過可能となる。図１４の状態で上皿球抜きレバー３８６から手を離すと、コイルバネ４３０にて返却シャッタ４２０が前方側へ押圧され、図１３の状態に戻る。
【００７９】
図１５は取込装置４００（取込手段）の分解斜視図で、図１６は取込装置４００の背面側から見た斜視図である。この取込装置４００は、上皿球止め部３６０の斜め下方に取り付けられ、遊技者によるベットボタン１１４，３０４の操作に基づき上受け皿３０２に貯留された遊技球を所定数ずつ取り込む装置である。そして、所定数（例えば１５個）の遊技球が取り込まれる毎にその都度の単位遊技の開始条件が成立し、単位遊技を開始するための準備が整えられるようになっている。このとき、遊技球は所定数ずつ取り込まれた後、取込通路４０６ａ，４０６ｂ，４０６ｃを介して球式回胴遊技機１０の外部に排出される。
【００８０】
取込装置４００は、図１５に示すように、遊技球案内路３２２ａ，３２２ｂ，３２２ｃに対応した個数の複数（例えば３つ）の遊技球取込部４１０ａ，４１０ｂ，４１０ｃと、上記した返却シャッタ４２０及びコイルバネ４３０と、返却スイッチ基板４４０と、中空突出部４０８を有し、かつ、コイルバネ４３０及び返却スイッチ基板４４０を被覆するバネ・基板カバー４５０と、取込中継端子板４６２を中継端子板カバー４６４で被覆した取込中継装置４６０とを備える。この取込装置４００は、複数の遊技球取込部４１０ａ，４１０ｂ，４１０ｃを併設することで、遊技球の取り込みを迅速に行なえるようになっている。なお、各遊技球取込部４１０ａ，４１０ｂ，４１０ｃは互いにほぼ同じ構造になっており、説明が重複するので、ここでは、最背面側の遊技球取込部４１０ａについてのみ説明する。
【００８１】
遊技球取込部４１０ａは、図１５に示すように、ケーシング４１１ａとカバー４１２ａからなる樹脂製の筐体を有し、この筐体の内部に形成された取込通路４０６ａを開閉する取込フリッカ４１３ａと、取込フリッカ４１３ａを駆動する開閉駆動手段たる取込ソレノイド４１４ａと、取込通路４０６ａに導入された遊技球を検出する取込メインセンサ４１５ａ及び取込サブセンサ４１６ａとを備える。ケーシング４１１ａの外表面は、隣接する遊技球取込部４１０ｂのカバー４１２ｂに対する取付面になっており、カバー４１２ａの外表面は、バネ・基板カバー４５０に対する取付面になっている。また、ケーシング４１１ａ，４１１ｂ，４１１ｃとカバー４１２ａ，４１２ｂ，４１２ｃを組み付けると、図１６に示すように、その上部に球通路４０２ａ，４０２ｂ，４０２ｃを構成する樋状部４１７ａ，４１７ｂ，４１７ｃが形成される。つまり、球通路４０２ａ，４０２ｂ，４０２ｃは、図１０及び図１１に示すように、樋状部４１７ａ，４１７ｂ，４１７ｃの上部を上皿ユニット本体３２０の底部３２０ａにて覆うことで構成される。球通路４０２ａ，４０２ｂ，４０２ｃの下流側には、斜め下方へ延びる案内通路４０４ａ，４０４ｂ，４０４ｃと上下方向に延びる取込通路４０６ａ，４０６ｂ，４０６ｃとの分岐部がある。この実施形態の取込通路４０６ａ，４０６ｂ，４０６ｃは、鉛直下向きに延びるよう形成してあるが、鉛直方向に関して傾けて形成してもよい。
【００８２】
取込フリッカ４１３ａは、図１０及び図１１に示すように、取込通路４０６ａを開閉するための部材である。より詳しくは、ベットボタン１１４，３０４の操作により取込通路４０６ａを開放して取込通路４０６ａに遊技球を導入できるようにすると共に所定数の遊技球が取込通路４０６ａに導入されると取込通路４０６ａを閉塞して遊技球を取込通路４０６ａへ導入できないようにする部材である。取込フリッカ４１３ａは、基端側部分４１３ａ１と先端側部分４１３ａ２が支軸４１３ａ３にて回転可能に連結されている。取込フリッカ４１３ａの基端側部分４１３ａ１及び先端側部分４１３ａ２は、それぞれケーシング４１１ａの支軸４１１ａ１，４１１ａ２にて回転可能に支持される。取込フリッカ４１３ａの基端部には、取込ソレノイド４１４ａの舌片４１４ａ１を把持する把持部４１３ａ４を設けてある。また、取込フリッカ４１３ａの先端部には、取込通路４０６ａを開閉するための開閉部４１３ａ５を設けてある。なお、図１３及び図１４における符号４１３ｂ５，４１３ｃ５は、それぞれ遊技球取込部４１０ｂ，４１０ｃの取込フリッカの開閉部である。
【００８３】
取込ソレノイド４１４ａは、図１０及び図１１に示すように、ベットボタン１１４，３０４の操作により通電されて作動し、ピストン４１４ａ２を上方へ縮まらせるものである。ピストン４１４ａ２の先端には、つまみ部４１４ａ３を装着してある。つまみ部４１４ａ３はピストン４１４ａ２の半径方向に延びる上記舌片４１４ａ１を有する。また、ピストン４１４ａ２には、コイルバネ４１４ａ４を外装してある。コイルバネ４１４ａ４は、取込ソレノイド４１４ａの本体部分４１４ａ５とつまみ部４１４ａ３とを離間させる方向に付勢している。つまり、取込ソレノイド４１４ａへの通電を切ったときに、コイルバネ４１４ａ４の付勢力により、ピストン４１４ａ２が下方へ伸びるようになっている。
【００８４】
ベットボタン１１４，３０４を押すと取込ソレノイド４１４ａに通電され、ピストン４１４ａ２が縮まって取込フリッカ４１３ａの基端側部分４１３ａ１を図示上反時計回りに回転させる。これと同時に取込フリッカ４１３ａの先端側部分４１３ａ２は図示上時計回りに回転して取込通路４０６ａを開き、球通路４０２ａに待機している遊技球が自然落下可能な状態となる。逆に、取込通路４０６ａに所定数の遊技球が導入されて取込ソレノイド４１４ａへの通電が遮断されると、コイルバネ４１４ａ４の付勢力によりピストン４１ａ２が伸びて取込フリッカ４１３ａの基端側部分４１３ａ１を図示上時計回りに回転させる。これと同時に取込フリッカ４１３ａの先端側部分４１３ａ２は図示上反時計回りに回転して開閉部４１３ａ５にて取込通路４０６ａを閉じ、遊技球が自然落下不可能な状態となる。
【００８５】
取込メインセンサ４１５ａは、取込通路４０６ａであって取込フリッカ４１３ａの開閉部４１３ａ５のすぐ下流側に配置され、取込通路４０６ａに導入された遊技球を検出するものである。取込メインセンサ４１５ａは、取込フリッカ４１３ａの先端側部分４１３ａ２を取り囲むように横断面略コ字形状とされ、取込フリッカ４１３ａよりも前面側又は背面側のいずれか一方側に発光素子を設け、他方側に受光素子を設けた光学センサの一種であるフォトセンサからなる。また、発光素子及び受光素子はそれぞれ上下一対でかつ遊技球１個分の直径よりも短い間隔で設けてある。つまり、上側の発光素子及び受光素子にて上側のフォトセンサ４１５ａ１が構成され、下側の発光素子及び受光素子にて下側のフォトセンサ４１５ａ２が構成され、上側及び下側のフォトセンサ４１５ａ１，４１５ａ２にて取込メインセンサ４１５ａが構成される。取込メインセンサ４１５ａの遊技球検出結果は取込エラー制御や取込フリッカ４１３ａの駆動制御に利用される。上側のフォトセンサ４１５ａ１にて遊技球を検出したのち上側及び下側のフォトセンサ４１５ａ１，４１５ａ２にて同時に遊技球を検出し、次いで下側のフォトセンサ４１５ａ２のみ遊技球を検知することが所定期間内に行われたときは、遊技球が正常に取り込まれたと判定される。逆に、上側のフォトセンサ４１５ａ１にて遊技球を検出したのち所定時間経過しても下側のフォトセンサ４１５ａ２が遊技球を検出しないときや、下側のフォトセンサ４１５ａ２にて遊技球を検出したのち上側及び下側のフォトセンサ４１５ａ１，４１５ａ２にて同時に遊技球を検出し、次いで上側のフォトセンサ４１５ａ１のみ遊技球を検出したときは、遊技球の取り込みに異常があったと判定される。異常があったと判定されると、取込エラー制御が行われ、単位遊技を開始できないようになっている。また、取込メインセンサ４１５ａにて検出した遊技球の個数が所定数（例えば５個、１０個又は１５個）に達すると、取込ソレノイド４１４ａの通電が切られ、取込フリッカ４１３ａにて取込通路４０６ａを閉鎖するようになっている。
【００８６】
取込サブセンサ４１６ａは、取込メインセンサ４１５ａよりも下方に遊技球１個分以上隔てて配置され、取込通路４０６ａに導入された遊技球を検出するものである。取込サブセンサ４１６ａは、例えば環状に形成された磁気式の近接センサからなる。より詳しくは、取込通路４０６ａの中空部分を囲繞するように形成されたコイルに電流を流して磁場を発生させておき、遊技球等の磁性体がコイル内を通過した際に生じる電磁誘導によりコイルに印加された電圧の変化を検出することで、遊技球の通過を検出するようになっている。つまり、取込装置４００は、取込メインセンサ４１５ａを構成する発光素子の光を不正な手段を用いて遮り取込メインセンサ４１５ａに遊技球が通過したと見せかけても、前記不正な手段が遊技球とほぼ同様の磁性体でなければ、取込サブセンサ４１６ａによる遊技球検出結果が得られない。取込サブセンサ４１６ａの遊技球検出数は、取込メインセンサ４１５ａの遊技球検出数と照合され、両者の値が一致したときは遊技球の取り込みが正常に行われたと判定する一方、両者の値が一致しなかったときは遊技球の取り込みに異常があったとして取込エラー制御が行われる。故に、取込装置４００に遊技球を取り込ませたかのように見せかけて無償で単位遊技を行うという不正行為を防止することができる。
【００８７】
また、取込装置４００は、複数の遊技球取込部４１０ａ，４１０ｂ，４１０ｃを組み付けると共に各遊技球取込部４１０ａ，４１０ｂ，４１０ｃに返却シャッタ４２０を挿入し、最背面側のカバー４１２ａに取着した返却スイッチ基板４４０をバネ・基板カバー４５０にて被覆した構成とされる。
【００８８】
上記の如く、上皿球抜きレバー３８６を操作すると、返却シャッタ４２０がスライドし、上受け皿３０２から案内通路４０４ａ，４０４ｂ，４０４ｃを経て下受け皿１２８へ遊技球が流れる。このとき、返却シャッタ４２０が返却スイッチ基板４４０にて検知され、この検知信号に基づき、ベットボタン１１４，３０４の操作受付を不能にする状態が発生する。このとき、図示しないベットボタンＬＥＤは消灯して、ベットボタン１１４，３０４の操作受付が不能な状態であると遊技者に報知する。
【００８９】
また、取込装置４００は、複数の遊技球取込部４１０ａ，４１０ｂ，４１０ｃを組み付けると共にその一側部に取り付けた取込中継端子板４６２を中継端子板カバー４６４にて被覆した構成とされる。取込中継端子板４６２は、取込メインセンサ４１５ａや取込サブセンサ４１６ａから出力される信号を中継して後述する主基板４５ａに送信するものである。
【００９０】
（払出ブロックの構成）
図４に示すように、払出ブロック３０は、前面ブロック２０に対して開閉自在に取り付けられている。払出ブロック３０の開閉軸線は球式回胴遊技機１０の正面からみて左側で上下に延びるように設定されており、この開閉軸線を軸心にして払出ブロック３０が後方側に十分に開放できるようになっている。
【００９１】
また、払出ブロック３０は、ドア開閉機構２０８にて前面ブロック２０とロックされる。詳しくは、ドア開閉機構２０８の係止爪２１２，２１２が払出ブロック３０の係合部３１ａ，３１ａに係止しており、図示しないドアキーをドアキーシリンダ２０２に差し込んで左に回転させることで係止爪２１２，２１２の係止を解除する構成とされる。また、払出ブロック３０は、ワンタッチ式の止め具３１ｂ（図３，４参照）を有し、この止め具３１ｂによっても前面ブロック２０と連結される。
【００９２】
図１７は払出ブロック３０の背面図である。同図に示すように、払出ブロック３０は、払出ブロック本体３１に、貸出用及び賞球用としての遊技球を貯留する遊技球タンク３２と、遊技球を払い出す払出装置３３と、遊技球タンク３２から払出装置３３へと遊技球を案内するタンクレール３４及びケースレール３５と、払出中継端子板３６と、遊技球の払出動作を制御する払出制御装置３７と、遊技球の電源を制御する電源制御装置３８と、球式回胴遊技機１０を前記ＣＲユニットに接続するためのＣＲユニット接続端子板３９とを取り付けた構成とされる。
【００９３】
払出ブロック本体３１は、その中央に後方側へ張り出して遊技ブロック４０を被包する保護カバー部３１ｃを有する。この保護カバー部３１ｃを取り囲むように、遊技球タンク３２、タンクレール３４、ケースレール３５、払出装置３３（払出手段）、払出中継端子板３６、ＣＲユニット接続端子板３９、払出制御装置３７（払出制御手段）及び電源制御装置３８が装着されている。
【００９４】
図１８は払出ブロック３０から払出制御装置３７及び電源制御装置３８を取り外した状態を示す背面図で、図１９は払出ブロック３０を正面側から見た斜視図である。図１８の破線は遊技球タンク３２からの遊技球のフローを示しており、同図に示すように、払出ブロック本体３１は、払出装置３３から遊技球を上受け皿３０２へ案内する上皿誘導通路３１ｄと、払出装置３３から遊技球を下受け皿１２８へ案内する下皿誘導通路３１ｅと、払出装置３３から遊技球を球式回胴遊技機１０の外部へ排出する排出通路３１ｆと、取込装置４００に取り込まれた遊技球を機外へ排出する排出樋３１ｇとを有する。下皿誘導通路３１ｅは、上皿誘導通路３１ｄが遊技球で溢れたときに、払出装置３３から遊技球が導入される。また、図１９に示すように、上皿誘導通路３１ｄは、払出ブロック３０の前面側で開口した出口部３１ｄ１を有し、この出口部３１ｄ１が上皿ユニット３００の上皿払出口３１２に連なっている。同様に、下皿誘導通路３１ｅは、払出ブロック３０の前面側で開口した出口部３１ｅ１を有し、この出口部３１ｅ１が前面ブロック２０の下皿払出口１３８に連なっている。
【００９５】
なお、図１９において、符号３１ｈは払出ブロック本体３１の正面側から見て左側端部に設けられた回転軸部である。回転軸部３１ｈは上下一対で設けてある。各回転軸部３１ｈは、払出ブロック本体３１からブラケット３１ｉが略水平方向に延び出しており、このブラケット３１ｉから下方に突出している。前面ブロック２０には、この回転軸部３１ｈを落とし込む環状の軸受部（図示略）を設けてあり、前面ブロック２０と払出ブロック３０の着脱が容易な構成となっている。
【００９６】
遊技球タンク３２は、上方に開口した横長の箱型容器で、遊技機設置島内の遊技球循環設備から供給される遊技球が逐次補給される。遊技球タンク３２の底部は緩やかに傾斜している。遊技球タンク３２の底部の下流側端部はタンクレール３４へ遊技球を送るために開口している。
【００９７】
タンクレール３４は、図１７及び図１８に示すように、遊技球タンク３２の下方に取り付けられ、例えば横方向４列の樋状通路（図示略）を有する。前記樋状通路は、下流側に向けて緩やかに傾斜している。タンクレール３４には、遊技球が積み重なって流れないように整流する４つの振り子３４ａ，３４ｂ（図２２参照）が２行２列で取り付けられている。振り子３４ａ，３４ｂの下流側には、タンクレール３４からケースレール３５へ遊技球が流れるのを阻止するための球止めレバー３４ｃを取り付けてある。
【００９８】
ケースレール３５は、図１７及び図１８に示すように、タンクレール３４の下流側に縦向きに配置されている。ケースレール３５は、遊技球が勢いよく流れないように波状のうねりをもって左右に湾曲した球通路３５ａを有し、その上部には、球切れ検出装置３５ｂを組み付けてある。球切れ検出装置３５ｂは、ケースレール３５の内部に遊技球が十分にないこと、つまりケースレール３５よりも上流側で球詰りが発生してケースレール３５に遊技球が十分に補給されていないことを検出するものである。この球切れ検出装置３５ｂの検出信号に基づき、球詰りエラーが報知される。なお、ケースレール３５は、タンクレール３４の前記樋状通路の個数に対応して前後方向に複数（例えば４つ）連結させた状態で配設してある（図２２参照）。
【００９９】
図２０及び図２１は球切れ検出装置３５ｂの構成を示すケースレール３５の要部縦断面図であって、図２０はケースレール３５に十分な個数の遊技球がある状態を、図２１はケースレール３５に十分な個数の遊技球がない状態をそれぞれ示している。
【０１００】
図２０及び図２１に示すように、球切れ検出装置３５ｂは、スイッチ片３５ｂ１と球切れ検出スイッチ基板３５ｂ２とで構成される。スイッチ片３５ｂ１は、支軸３５ｃにてケースレール３５に回転自在に取り付けられ、支軸３５ｃから半径方向下方に延びてケースレール３５内の球通路３５ａを閉塞可能な板状の揺動部３５ｂ１１を有する。また、スイッチ片３５ｂ１は、支軸３５ｃよりも上方でかつ支軸３５ｃよりも一方側に偏った偏心部３５ｂ１２を有し、さらに偏心部３５ｂ１２から一方側に突出したスイッチ部３５ｂ１３を有する。球切れ検出スイッチ基板３５ｂ２は、スイッチ片３５ｂ１の一方側に設置され、スイッチ片３５ｂ１の回転に追従してスイッチ部３５ｂ１３を検出できる構成となっている。
【０１０１】
図２０に示すように、ケースレール３５内に十分に遊技球がある場合は、揺動部３５ｂ１１が遊技球によって押されてほぼ鉛直下向きになり、球通路３５ａの側壁となる。この場合には、スイッチ部３５ｂ１３が球切れ検出スイッチ基板３５ｂ２から離間して検出されない。一方、ケースレール３５の上流側で球詰りが発生している場合、ケースレール３５には遊技球が補給されずに遊技球の払い出しのみが行なわれ、図２１に示すように、ケースレール３５内の遊技球が不足するようになる。図２１の場合、偏心部３５ｂ１２とスイッチ部３５ｂ１３の自重でスイッチ片３５ｂ１が回転し、揺動部３５ｂ１１にて球通路３５ａが閉塞される。このとき、スイッチ部３５ｂ１３が球切れ検出スイッチ基板３５ｂ２にて検出され、この検出信号に基づき球切れエラーが報知される。ケースレール３５の上流側での球詰りを解消すると、遊技球がケースレール３５に流れ込み、揺動部３５ｂ１１が押圧されて球切れスイッチ基板３５ｂ２によってスイッチ部３５ｂ１３が検出されない正常な状態に戻る。
【０１０２】
図２２は払出ブロック３０から払出装置３３及び払出装置３３の下方に配設される払出中継端子板３６の取付台３６ａ，３６ｂを取り外した状態を示す分解斜視図である。払出装置３３は、所定の入賞条件を満たすことで、或いは図示しないＣＲユニットにカードを挿入した状態で球貸出ボタン３０６を押すことで、所定数の遊技球を払い出すためのものである。この実施形態では、パチンコ機の最大の賞球数が１５球であるのに対し、球式回胴遊技機１０の最大の賞球数は７５球であり、パチンコ機に比べて球式回胴遊技機１０の最大の賞球数が多いという観点から、パチンコ機よりも払出装置３３を多く設け、賞球の払い出しを迅速に行なえるようにしている。つまり、パチンコ機は２つの払出装置３３を備えていれば遊技を迅速に進行できたが、球式回胴遊技機１０の場合は賞球数が多くかつ賞球が全て払い出されなければ次の単位遊技を開始できないという制約があるので、本実施形態では、４つの払出装置３３を前後方向に併設して賞球の払い出しの迅速化を図り、遊技を遅滞なく進行できるようにしてある。
【０１０３】
なお、図２２に示す取付台３６ａ，３６ｂは、２つ割りの構成とされ、背面側から見て左側に上皿誘導通路３１ｄ及び下皿誘導通路３１ｅに連なる球通路３６ａ１，３６ｂ１を有し、右側に排出通路３１ｆに連なる球通路３６ａ２，３６ｂ２を有する。一方の球通路３６ａ１，３６ｂ１の上部は、それぞれ上皿誘導通路３１ｄ側にやや傾いて下皿誘導通路３１ｅよりも上皿誘導通路３１ｄに遊技球を導きやすくなっている。また、一方の球通路３６ａ１，３６ｂ１の下部は、上皿誘導通路３１ｄ及び下皿誘導通路３１ｅを跨ぐように、テーパー状に末広がりとなっている。他方の球通路３６ａ２，３６ｂ２は、背面側の球通路３６ａ２が前面側の球通路３６ｂ２に合流し、前面側で排出通路３１ｆに連なるよう構成されている。
【０１０４】
図２３は払出装置３３の構成を示す縦断面図である。同図に示すように、払出装置３３は、ケーシング３３ａと図示しないカバーからなる樹脂製の筐体を有し、この筐体の内部に、払出フリッカ３３ｂと、払出ソレノイド３３ｃとを備える。ケーシング３３ａの内部には球通路３３ｄが形成され、その下流側には、ほぼ鉛直下向きに延びる払出通路３３ｅと、斜め下方へ延びる排出通路３３ｆとの分岐部がある。この分岐部には、切替片３３ｇが配設されており、通常は切替片３３ｇをほぼ鉛直上向きに維持して遊技球が払出通路３３ｅを通るようになっている。
【０１０５】
払出フリッカ３３ｂは、図２３に示すように、球通路３３ｄを開閉するための部材である。より詳しくは、所定の入賞条件を満たして遊技者に所定数の遊技球を還元する際に、遊技球が球通路３３ｄを通過できるように球通路３３ｄを開放すると共に、所定数の遊技球が球通路３３ｄを通過して遊技者に還元されると遊技球が球通路３３ｄを通過できないように球通路３３ｄを閉塞する部材である。払出フリッカ３３ｂは、基端側部分３３ｂ１と先端側部分３３ｂ２が支軸３３ｂ３にて回転可能に連結されている。払出フリッカ３３ｂの基端側部分３３ｂ１及び先端側部分３３ｂ２は、それぞれケーシング３３ａの支軸３３ａ１，３３ａ２にて回転可能に支持される。払出フリッカ３３ｂの基端部には、払出ソレノイド３３ｃの舌片３３ｃ１を把持する把持部３３ｂ４を設けてある。また、払出フリッカ３３ｂの先端部には、球通路３３ｄを開閉するための開閉部３３ｂ５を設けてある。
【０１０６】
払出ソレノイド３３ｃは、所定の入賞条件を満たすことにより、或いは図示しないＣＲユニットにカードを挿入した状態で球貸出ボタン３０６を押すことにより通電されて作動し、ピストン３３ｃ２を上方へ縮まらせるものである。ピストン３３ｃ２の先端には、つまみ部３３ｃ３を装着してある。つまみ部３３ｃ３はピストン３３ｃ２の半径方向に延びる上記舌片３３ｃ１を有する。また、ピストン３３ｃ２には、コイルバネ３３ｃ４を外装してある。コイルバネ３３ｃ４は、払出ソレノイド３３ｃの本体部分３３ｃ５とつまみ部３３ｃ３とを離間させる方向に付勢している。つまり、払出ソレノイド３３ｃへの通電を切ったときに、コイルバネ３３ｃ４の付勢力により、ピストン３３ｃ２が下方へ伸びるようになっている。
【０１０７】
図２３に示すように、球通路３３ｄが払出フリッカ３３ｂの開閉部３３ｂ５にて閉鎖された状態で、所定の入賞条件が成立したり、或いは度数表示部３５２に残度数がある状態で球貸出ボタン３０６が押されたりすると、払出ソレノイド３３ｃに通電される。そうすると、図２４に示すように、ピストン３３ｃ２が縮まって払出フリッカ３３ｂの基端側部分３３ｂ１を図示上反時計回りに回転させる。これと同時に払出フリッカ３３ｂの先端側部分３３ｂ２は図示上時計回りに回転して球通路３３ｄを開き、遊技球が自然落下可能な状態となる。逆に、払出ソレノイド３３ｃの通電を切ると、コイルバネ３３ｃ４の付勢力によりピストン３３ｃ２が伸びて払出フリッカ３３ｂの基端側部分３３ｂ１を図示上時計回りに回転させる。これと同時に払出フリッカ３３ｂの先端側部分３３ｂ２は図示上反時計回りに回転して球通路３３ｄを閉じ、遊技球が自然落下不可能な状態、つまり図２３に示す状態に戻る。
【０１０８】
また、払出装置３３には、横断面略コ字形状の払出検出センサ３３ｈを装着してある。払出検出センサ３３ｈは、払出フリッカ３３ｂの開閉部３３ｂ５のすぐ下流側に配置され、球通路３３ｄを落下する遊技球を計数するためのものである。払出検出センサ３３ｈにて検知した遊技球の個数が所定値（例えば３５個、７５個、１２５個又は２５０個）に達すると、払出ソレノイド３３ｃの通電が切られ、払出フリッカ３３ｂにて球通路３３ｄを閉鎖する構成になっている。
【０１０９】
また、払出ソレノイド３３ｃの下方には、つまみ部３３ｃ３を上下動させるための略Ｌ字形状の押圧片３３ｉを設けてある。押圧片３３ｉは、ケーシング３３ａの支軸３３ａ３に回転自在に取り付けられており、先端部３３ｉ１にてつまみ部３３ｃ３を上方へ押圧するものである。
【０１１０】
ケーシング３３ａの外部には、図１７，１８，２２に示すように、略扇形状の操作レバー３３ｊを配設してある。図２３及び図２４において、符号３３ａ４は操作レバー３３ｊの回転軸である。操作レバー３３ｊには、切替片３３ｇの中間部に設けた突起部３３ｇ１と、押圧片３３ｉの基端部に設けた突起部３３ｉ２とを連結してある。つまり、操作レバー３３ｊを回転操作すると、切替片３３ｇと押圧片３３ｉが連動する構成になっている。操作レバー３３ｊを図示上反時計回りに操作すると、図２５に示すように、切替片３３ｇにて払出通路３３ｅが閉鎖されると共に球通路３３ｄと排出通路３３ｆが連通する。一方で、押圧片３３ｉにて払出ソレノイド３３ｃのつまみ部３３ｃ３が押し上げられ、払出フリッカ３３ｂが球通路３３ｄを開く。タンクレール３４に設けた球止めレバー３４ｃにて遊技球が流れるのを阻止しつつ操作レバー３３ｊを上記の如く操作すると、球止めレバー３４ｃから下流側の遊技球が球式回胴遊技機１０の外部に排出される。払出装置３３やケースレール３５が故障した場合には、上記のように球止めレバー３４ｃから下流側の遊技球を球式回胴遊技機１０の外部に排出した状態で払出装置３３やケースレール３５を取り替えることができる。
【０１１１】
図１７に戻り、払出制御装置３７、電源制御装置３８及びＣＲユニット接続端子板３９について説明する。払出制御装置３７は、賞球や貸出球の払い出しを制御するもので、周知の通り制御の中枢をなすＣＰＵや、その他ＲＯＭ、ＲＡＭ、各種ポート等を含む払出制御基板３７ａを具備している。
【０１１２】
電源制御装置３８は、各種制御装置等で要する所定の電源電圧を生成し出力するものである。また、電源制御装置３８には、電源スイッチ３８ａのほか、ＲＡＭ消去用のリセットスイッチ３８ｂ、打止切替スイッチ３８ｃ及び設定変更キーシリンダ３８ｄが設けられている。電源スイッチ３８ａは、オンされるとＣＰＵを始めとする各部に電源を供給する。リセットスイッチ３８ｂはこれを押しながら同時に電源スイッチ３８ａをオンするとＲＡＭの内容がリセットされ、電源スイッチ３８ａがオンされている状態で押されると各種エラーがリセットされる。打止切替スイッチ３８ｃは、ビッグボーナスの終了時点で遊技を一時停止状態にするか否かを切り替えるためのものである。設定変更キーシリンダ３８ｄは、設定変更装置を構成するものである。前記設定変更装置は、球式回胴遊技機１０の出球率が予め複数段階（例えば６段階）に定められており、出球率をいずれかの段階に設定するものである。設定変更の手順は次の通りである。まず、電源スイッチ３８ａをオフにした状態で、設定変更キーシリンダ３８ｄに図示しない設定変更キーを挿入して時計回りに９０度回転させる。この状態で、電源スイッチ３８ａをオンにすると、後述する遊技ブロック４０の前面の７セグＬＥＤ表示部４１ｇ（図２７参照）に現在の出球率（設定）が数値「１」〜「６」のいずれかで表示される。次いで、リセットスイッチ３８ｂを押していくと、７セグＬＥＤ表示部４１ｇに表示される数字が変化して１ずつ増加していく（但し、「６」の場合には「１」に戻る。）。７セグＬＥＤ表示部４１ｇに「１」〜「６」のいずれかの数字を表示させた状態で、始動レバー１２４を押下すると、出球率（設定）が確定される。
【０１１３】
ＣＲユニット接続端子板３９は、球式回胴遊技機１０の前面の球貸出ボタン３０６及び図示しないＣＲユニットに電気的に接続され、遊技者による球貸し操作に基づく指令信号を中継して払出制御装置３７に出力するものである。なお、ＣＲユニットを介さずに球貸し装置等から上受け皿３０２に遊技球が直接貸し出される現金機では、ＣＲユニット接続端子板３９は不要である。
【０１１４】
上記払出制御装置３７及び電源制御装置３８は、透明樹脂材料等からなる基板ケースにそれぞれ制御基板を収容した構成とされる。
【０１１５】
（遊技ブロックの構成）
図４に示すように、遊技ブロック４０は、前面ブロック２０に対して開閉自在に取り付けられている。遊技ブロック４０の開閉軸線は払出ブロック３０の開閉軸線と同じで、払出ブロック３０と同様に、落とし込み構造にて開閉自在に取り付けてある。また、遊技ブロック４０は、ワンタッチ式の止め具４０ａを有し、この止め具４０ａによって払出ブロック３０と連結固定される。なお、払出ブロック３０側には、止め具４０ａを引っ掛けるための止め金具３１ｊを固着してある。つまり、遊技ブロック４０は、払出ブロック３０と一体になって前面ブロック２０に対して開閉され、払出ブロック３０との連結を解除してから払出ブロック３０に対して前方側へ回動する構成とされる。遊技ブロック４０は、球式回胴遊技機１０の中核をなす主要なブロックで、このような遊技ブロック４０を上記の如く着脱容易な構成とすることで、遊技ブロック４０の取り替えが可能となる。遊技ブロック４０を取り替えることで、全く別の遊技性をもった遊技機に変えることができ、遊技機の新台入替えの低コスト化を図ることができる。
【０１１６】
図２６は遊技ブロック４０の分解斜視図である。同図に示すように、遊技ブロック４０は、前面パネル１００の窓孔１０２から露出される遊技パネル４１を有する。遊技パネル４１は、遊技パネル４１の裏側に取り付けられる液晶表示装置４２の表示画面を露出させる窓孔４１ａと、遊技パネル４１の裏側に取り付けられる回胴ユニット４３を露出させる表示窓４１ｂとを有する。また、遊技パネル４１の裏側には、回胴ユニット４３の一側方に主取付台４４を介して主制御装置４５が取り付けられ、液晶表示装置４２の後方に副取付台４６を介して副制御装置４７が取り付けられる。主制御装置４５は、遊技パネル４１と直交するように縦長状に配置される。このような配置としたのは、ある程度の奥行きをもって形成される回胴ユニット４３の側方位置を主制御装置４５の取付位置として有効に利用して省スペース化を図るためである。また、副制御装置４７は、液晶表示装置４２の後方でかつ回胴ユニット４３の上方に傾斜させた状態で配置される。つまり、回胴ユニット４３の上部後方側が傾斜しており、この傾斜に沿って副制御装置４７を斜めに配置することでも省スペース化が図られる。
【０１１７】
図２７は遊技ブロック４０の正面図である。なお、図２７では便宜上回胴ユニット４３から複数（例えば２１個）の図柄を一列に付した帯状の図柄シール４３Ｌ，４３Ｍ，４３Ｒ（図３１参照）を取り外した状態を示している。
【０１１８】
図２７に示すように、遊技パネル４１の表示窓４１ｂからは、回胴ユニット４３の３つの回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが露出される。詳しくは、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒに貼り付けられる図柄シール４３Ｌ，４３Ｍ，４３Ｒの図柄のうちそれぞれ連続した所定数の図柄が表示窓４１ｂから露出される。本実施形態では各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの図柄が表示窓４１ｂから３個ずつ表示され、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓４１ｂから遊技者に視認可能な状態となる。なお、図では表示窓４１ｂから表示される９個の図柄を見やすくするように、図柄シール４３Ｌ，４３Ｍ，４３Ｒの背面側から９個の図柄を個別に照らす左右一対の９組のＬＥＤ４３Ｌ１，４３Ｍ１，４３Ｒ１を３行３列で配置した状態を示しており、各ＬＥＤ４３Ｌ１，４３Ｍ１，４３Ｒ１に対応する位置に各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの図柄が停止するようになっている。この表示窓４１ｂから視認可能な図柄の停止位置を、以下、有効表示領域という。
【０１１９】
また、球式回胴遊技機１０においては、有効表示領域に停止した図柄の組合せを特定するために、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの回転軸方向と平行な横方向に並ぶ３つの有効表示領域を結んで互いに平行になる３本の横ライン（上段ライン、中段ライン、下段ライン）と、斜め方向に並ぶ３つの有効表示領域を結んでたすき掛け状になる２本の斜めライン（右上りライン、右下りライン）の合計５本の組合せラインが設定されている。なお、組合せラインは、横ラインや斜めライン等の直線状に限定されず、折れ線状であってもよい。また、組合せラインの数は、６本以上にしてもよいし、５本未満としてもよく、遊技状態が所定の遊技状態であることや回胴の停止順が所定の順序であることなどの所定条件に応じて組合せライン数を変更するようにしてもよい。
【０１２０】
遊技パネル４１の表示窓４１ｂの左側方には、複数の組合せラインのうち有効化された組合せライン（以下、有効ラインという。）を遊技者に報知するための有効ライン表示部４１ｃを設けてある。有効ライン表示部４１ｃは、ファイブベット表示部４１ｃ１、テンベット表示部４１ｃ２，４１ｃ２及びマックスベット表示部４１ｃ３，４１ｃ３からなり、遊技球のベット数に応じて所望のベット表示部４１ｃ１〜４１ｃ３を点灯させる。詳しくは、ベット数が０球〜４球であればいずれの組合せラインも有効化されないので全てのベット表示部４１ｃ１〜４１ｃ３を消灯状態とし、ベット数が５球〜９球であればファイブベット表示部４１ｃ１のみを点灯させて中段ライン１本のみが有効化されたことを報知し、ベット数が１０球〜１４球であればファイブベット表示部４１ｃ１及びテンベット表示部４１ｃ２，４１ｃ２を点灯させて上中下段の横ライン３本が有効化されたことを報知し、ベット数が１５球であれば全てのベット表示部４１ｃ１〜４１ｃ３を点灯させて全ての組合せラインが有効化されたことを報知するようになっている。つまり、ファイブベットボタン１１４を押すと、上受け皿３０２に貯留された遊技球が最大５個まで取込装置４００に取り込まれ、遊技球が５個取り込まれた時点でファイブベット表示部４１ｃ１が点灯する。さらにファイブベットボタン１１４を押すと、同様に遊技球が５個取り込まれた時点でテンベット表示部４１ｃ２，４１ｃ２が点灯する。さらにまたファイブベットボタン１１４を押すと、同様に遊技球が５個取り込まれた時点でマックスベット表示部４１ｃ３，４１ｃ３が点灯する。一方、マックスベットボタン３０４を押すと、上受け皿３０２に貯留された遊技球が最大１５個まで取込装置４００に取り込まれ、遊技球が５個取り込まれる度にファイブベット表示部４１ｃ１、テンベット表示部４１ｃ２，４１ｃ２、マックスベット表示部４１ｃ３，４１ｃ３の順で点灯していく。そして、有効ラインに沿って停止した図柄の組合せが所定の役を構成する組合せになった場合に、所定の役に対応する予め定められた利益が遊技者に付与される。
【０１２１】
遊技パネル４１の上側の窓孔４１ａの両側には、図示しない電動役物を配置するための役物スペース４１ｄ，４１ｅを設けてある。また、表示窓４１ｂの右側方には、上から順に、役物スペース４１ｆ、７セグＬＥＤ表示部４１ｇ、ＬＥＤ表示部４１ｈを設けてある。これらの役物スペース４１ｄ，４１ｅ，４１ｆに配置される前記電動役物は、遊技上の演出やビッグボーナス又はレギュラーボーナスの確定報知などに使用されるものである。７セグＬＥＤ表示部４１ｇは、単位遊技における遊技球払出数やエラーコード、設定変更時の６段階の設定などを表示する部位である。ＬＥＤ表示部４１ｈには、４つのＬＥＤが配設されている。そのうち上３つのＬＥＤはベット数表示部４１ｈ１を構成する。ベット数表示部４１ｈ１は、取込装置４００に取り込まれた遊技球数に対応する個数のＬＥＤを点灯させてベット数を１〜３の範囲内で表示するものである。残る１つのＬＥＤは、再遊技表示部４１ｈ２である。再遊技表示部４１ｈ２は、図３１に示す図柄シール４３Ｌ，４３Ｍ，４３Ｒの図柄のうち再遊技図柄（例えば左図柄シール４３Ｌの２０番目の図柄）が有効ライン上に揃ったときに点灯し、次の単位遊技を遊技球のベットなしに無償で行えることを報知するものである。なお、再遊技図柄が有効ラインに沿って揃ったのち所定時間経過後に始動レバー１２４を押下すると回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの回転に伴って、再遊技表示部４１ｈ２は消灯する。
【０１２２】
また、表示窓４１ｂの下方には、中央パネル部１１２から露出される前記情報掲載パネル（図示略）が取り付けられる。前記情報掲載パネルの片端には、証紙４１ｉと型式名シール４１ｊが貼付される。また、前記情報掲載パネルの内側には、破線で示すように、前記情報掲載パネルを後方側から照らすための蛍光灯４１ｋが配設される。
【０１２３】
液晶表示装置４２は、非ボーナス遊技状態における単位遊技にていずれかの役に当選して当該役が成立し得ることを当該役に対応する演出を行って遊技者に報知したり、いずれの役にも落選していてもいずれかの役が成立し得るかのように遊技者に期待感を持たせるべく演出を行ったりする演出手段として機能するほか、遊技状態が通常遊技状態からいずれかのボーナス遊技状態に移行し得ることを報知したり、ボーナス遊技状態における遊技球の総払出数を報知したり、特定の遊技状態（例えば、再遊技役に当選しやすいＲＴ遊技状態）であることを報知したり、特定の遊技状態にて行われた単位遊技の回数を報知したり、或いは、回胴停止ボタン１２６Ｌ，１２６Ｍ，１２６Ｒの操作タイミングや操作順を報知したりする報知手段としても機能する。
【０１２４】
図２８は回胴ユニット４３の一部分解斜視図である。回胴ユニット４３は、３つの回胴（いわゆるリール）Ｌ，Ｍ，Ｒを有し、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを回胴ユニット枠４３ａに収納したものである。各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒは、同様の構成とされるため、ここでは右回胴Ｒを例に挙げて説明する。
【０１２５】
右回胴Ｒは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材４３Ｒ２の外周面に２１個の図柄（識別要素）が等間隔で描かれた図柄シール４３Ｒを巻き付けたものであり、円筒骨格部材４３Ｒ２を円盤状の補強板４３Ｒ３を介して回胴駆動手段たる右回胴用ステッピングモータ４３Ｒ４の回転軸４３Ｒ５に取り付けてある。
【０１２６】
右回胴用ステッピングモータ４３Ｒ４は、回胴ユニット枠４３ａの内部に垂設されるモータプレート４３Ｒ６にネジ止めされており、このモータプレート４３Ｒ６には発光素子と受光素子とが一対となった回胴位置検出センサ４３Ｒ７が設置されている。回胴位置検出センサ４３Ｒ７を構成する一対のフォトセンサ（図示はしない）は、所定の間隔を保持してセンサ筐体内に配される。
【０１２７】
円筒骨格部材４３Ｒ２の５つの車輻４３Ｒ８のうちの１つには、軸方向に延び出したセンサカットバン４３Ｒ９を取り付けてある。このセンサカットバン４３Ｒ９は、回胴位置検出センサ４３Ｒ７の両素子の間隙を通過できるように位置合わせがなされている。そして、右回胴Ｒが１回転するごとにセンサカットバン４３Ｒ９の先端部の通過を回胴位置検出センサ４３Ｒ７が検出して主基板４５ａに検出信号を出力する。主基板４５ａはこの検出信号に基づいて右回胴Ｒの回転角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【０１２８】
ステッピングモータ４３Ｒ４は、主基板４５ａから出力される５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）により右回胴Ｒが１周するように設定されており、この励磁パルスによって回転位置が制御される。すなわち、右回胴Ｒが１周すると２１図柄が順々に遊技パネル４１の表示窓４１ｂから表示されるため、所定の図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の駆動信号を要する。そして、回胴位置検出センサ４３Ｒ７の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓４１ｂから表示されているかを認識したり、任意の図柄を表示窓４１ｂから表示されるように回胴の停止制御を行なうことができる。
【０１２９】
図２９はステッピングモータ４３Ｒ４の動作原理を示す接続図である。ステッピングモータ４３Ｒ４として、この実施形態では、１−２相励磁方式を採用したハイブリッド（ＨＢ）型の２相ステッピングモータを使用している。ステッピングモータ４３Ｒ４はハイブリッド型や２相に限らず、４相あるいは５相のステッピングモータなど、種々のステッピングモータを使用することができる。
【０１３０】
ハイブリッド型のステッピングモータ４３Ｒ４は周知のように中央に配置されたロータ（回転子）６０と、このロータ６０の周囲に配された第１ポール６０１〜第４ポール６０４から構成される。
【０１３１】
ロータ６０は、Ｎ極に着磁された前側ロータ６０ａと、Ｓ極に着磁された奥側ロータ６０ｂとで構成され、前側ロータ６０ａの周囲に設けられた歯（小歯）と歯の間に、奥側ロータ６０ｂの周囲に設けられた歯が位置するように１／２ピッチだけ相対的にずらされた状態で回転軸４３Ｒ５に取り付けられている。そして、前側ロータ６０ａと奥側ロータ６０ｂとの間には筒状磁石（図示はしない）が取着されている。
【０１３２】
第１ポール６０１と第３ポール６０３には、図３０に示すように、励磁コイルＬ１とＬ３がバイファイラ巻きされ、励磁コイルＬ１の巻き終わり端と励磁コイルＬ３の巻き始め端とが結線されて、ここに所定の直流電源＋Ｂ（例えば＋２４ボルト）が印加される。同じく、第２ポール６０２と第４ポール６０４にも、励磁コイルＬ２とＬ４がバイファイラ巻きされ、励磁コイルＬ２の巻き終わり端と励磁コイルＬ４の巻き始め端とが結線されて、ここに上述した直流電源＋Ｂが印加される。
【０１３３】
ここで、上述したように第１の励磁コイルＬ１に励磁信号を印加して、第１ポール６０１をＳ極に励磁すると共に、第３ポール６０３をＮ極に励磁する相をＡ相とし、これとは逆に第３の励磁コイルＬ３に励磁信号を印加して、第１ポール６０１をＮ極に励磁すると共に、第３ポール６０３をＳ極に励磁する相をＡ−相とし、さらに第２の励磁コイルＬ２に励磁信号を印加して、第２ポール６０２をＳ極に励磁すると共に、第４ポール６０４をＮ極に励磁する相をＢ相とし、第４の励磁コイルＬ４に励磁信号を印加して、第２ポール６０２をＮ極に励磁すると共に、第４ポール６０４をＳ極に励磁する相をＢ−相と称する。
【０１３４】
そして、１相励磁駆動方式の場合には、Ａ相、Ｂ相、Ａ−相およびＢ−相に対して順次励磁信号を印加することでロータ６０を図示上時計回りに回転駆動することができる。
【０１３５】
つまり、例えばまずＡ相に通電すると、Ｓ極になった第１ポール６０１の突起と前側ロータ６０ａの歯、Ｎ極になった第３ポール６０３の突起と奥側ロータ６０ｂの歯とがそれぞれ吸引力により引き合い、次にＢ相に通電すると、Ｓ極になった第２ポール６０２の突起と前側ロータ６０ａの歯、Ｎ極になった第４ポール６０４の突起と奥側ロータ６０ｂの歯とがそれぞれ吸引力により引き合い、次にＡ−相に通電すると、Ｎ極になった第１ポール６０１の突起と奥側ロータ６０ｂの歯、Ｓ極になった第３ポール６０３の突起と前側ロータ６０ａの歯とがそれぞれ吸引力により引き合い、次にＢ−相に通電すると、Ｎ極になった第２ポール６０２の突起と奥側ロータ６０ｂの歯、Ｓ極になった第４ポール６０４の突起と前側ロータ６０ａの歯とがそれぞれ吸引力により引き合う。この順序で励磁することにより、ロータ６０は図２９において時計回りに回転する（１相励磁駆動）。
【０１３６】
これに対して、この実施形態では、１相励磁と２相励磁とを交互に行う１−２相励磁駆動を採用している。１−２相励磁駆動では以下の（１）〜（８）の励磁シーケンス（励磁順序）に従って励磁が行われる。
【０１３７】
すなわち、１相のみの励磁が１相励磁であり、２相を同時に励磁するのが２相励磁であるから、図３０にも示すように１−２相励磁駆動は、
（１）Ａ相に通電し（１相励磁）、
（２）Ａ相とＢ相の両方に通電し（２相励磁）、以下同様に
（３）Ｂ相に通電し、
（４）Ｂ相とＡ−相の両方に通電し、
（５）Ａ−相に通電し、
（６）Ａ−相とＢ−相の両方に通電し、
（７）Ｂ−相に通電し、
（８）Ｂ−相とＡ相の両方に通電し、
その後（８）から（１）に戻るような駆動方式である。この１−２相励磁駆動を採用することにより、１ステップあたりの角度変化は、１相励磁駆動の１ステップあたり約０．７１４°となる。
【０１３８】
ステッピングモータ４３Ｒ４に対する駆動信号（駆動信号用データ）は、励磁データとしてモータドライバ７０に与えられる。この励磁データは主基板４５ａのＲＡＭ５３に格納されており、ＣＰＵ５１（図３３参照）からの指令に基づいて入出力ポート５４に、適切な励磁データが出力されることになる。この励磁データによってステッピングモータ４３Ｒ４に対する励磁相が定まり、その励磁相に対して励磁信号（電流）が通電される。
【０１３９】
次に、図３１（Ａ）乃至（Ｃ）及び図３２を参照して、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの図柄及び各役について説明する。図３１（Ａ）乃至（Ｃ）は、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒに巻回される図柄シール４３Ｌ，４３Ｍ，４３Ｒの展開図であって、図柄シール４３Ｌ，４３Ｍ，４３Ｒの表面に付した複数種類の図柄の配列を示す図である。図３１（Ａ）乃至（Ｃ）では、図柄シール４３Ｌ，４３Ｍ，４３Ｒの各図柄に対応して０〜２０の番号を付しているが、かかる番号は説明の便宜上付したものであり、図柄シール４３Ｌ，４３Ｍ，４３Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。左図柄列としての左図柄シール（図柄列）４３Ｌ、中図柄列としての中図柄シール（図柄列）４３Ｍ、右図柄列としての右図柄シール（図柄列）４３Ｒには、それぞれ所定個数の図柄として２１個の図柄が一列に等間隔で配列されている。
【０１４０】
各図柄シール４３Ｌ，４３Ｍ，４３Ｒは、それぞれ図柄の配列順序が異なっており、また複数種類の図柄の中には各図柄シール４３Ｌ，４３Ｍ，４３Ｒに配される個数が相違しているものもある。本実施形態の球式回胴遊技機１０においては、各図柄シール４３Ｌ，４３Ｍ，４３Ｒに、「７」図柄（例えば左図柄シール４３Ｌの１８番目の図柄）と、ＢＡＲ図柄（例えば左図柄シール４３Ｌの６番目の図柄）と、第１の特定図柄としての再遊技図柄（例えば左図柄シール４３Ｌの２０番目の図柄）と、第２の特定図柄としてのベル図柄（例えば左図柄シール４３Ｌの１９番目の図柄）と、スイカ図柄（例えば左図柄シール４３Ｌの５番目の図柄）と、チェリー図柄（例えば左図柄シール４３Ｌの１０番目の図柄）と、第１のブランク図柄（例えば左図柄シール４３Ｌの９番目の図柄）と、第２のブランク図柄（例えば左図柄シール４３Ｌの０番目の図柄）とを付してあり、左図柄シール４３Ｌにのみ第３のブランク図柄（例えば左図柄シール４３Ｌの２番目の図柄）を付してある。なお、ここで、各種のブランク図柄とは、全ての役の構成に実質的に関与しない図柄である。
【０１４１】
そして、遊技者に利益を還元する役には、図３２に示すように、所定数の遊技球が還元される小役と、次の単位遊技を遊技球を更にベットすることなく行える再遊技役と、多数の遊技球が還元され易く遊技者に有利なボーナス遊技状態へ移行させるためのボーナス役とがある。
【０１４２】
小役には、ベル図柄のみからなる図柄の組合せによって成立するベル役と、スイカ図柄のみからなる図柄の組合せによって成立するスイカ役及び左回胴Ｌのチェリー図柄を含む図柄の組合せからなるチェリー役とがある。ベル役は例えば５５個の遊技球が遊技者に還元される役であり、スイカ役は例えば２５個の遊技球が還元される役であり、チェリー役は例えば１０個の遊技球が還元される役である。
【０１４３】
但し、チェリー役に限っては、左回胴Ｌの図柄だけが有効であり、他の回胴Ｍ，Ｒについてはチェリー図柄を除く他の図柄であっても成立する。このため、複数の有効ラインが重なる有効表示領域、具体的には、上段組合せラインと右下り組合せライン、或いは、下段組合せラインと右上り組合せラインが重なる有効表示領域に左図柄シール４３Ｌのチェリー図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの本数を乗算した個数の遊技球が還元されることになり、本実施形態では１０（個）×２（本）＝２０個の遊技球が払い出される。かかるチェリー役は、表示窓４１ｂの上角部又は下角部に左回胴Ｌのチェリー図柄が停止して２０個の遊技球が還元される角チェリー役と、表示窓４１ｂの中段に左回胴Ｌのチェリー図柄が停止して１０個の遊技球が還元される中段チェリー役とに大別される。なお、本実施形態の通常遊技状態においては中段チェリー役は存在しない。
【０１４４】
再遊技役は、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの再遊技図柄のみからなる図柄の組合せによって成立し、遊技球をベットすることなく次の単位遊技を行える権利を遊技者に付与する役である。
【０１４５】
ボーナス役には、「７」図柄のみからなる図柄の組合せによって成立し、遊技状態をビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ遊技状態という。）に移行させるビッグボーナス役（以下、ＢＢ役という。）と、ＢＡＲ図柄のみからなる図柄の組合せによって成立し、遊技状態をレギュラーボーナスゲームに移行させるレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役という。）と、左回胴Ｌ及び中回胴Ｍの再遊技図柄並びに右回胴Ｒのベル図柄の組合せによって成立し、遊技状態を利益遊技状態としてのチャレンジボーナス状態（以下、ＣＢ遊技状態という。）に移行させる利益遊技状態移行役としてのチャレンジボーナス役（以下ＣＢ役という。）とがある。いずれかのボーナス役が成立した場合は、遊技球の払い出しが行われずに当該ボーナス役に対応するボーナス遊技状態に移行する。
【０１４６】
ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態は、例えば、ほぼ毎回の単位遊技にて小役に当選し、所定数以上の遊技球の払い出しが行われることを条件に終了する。本実施形態では、ＢＢ遊技状態は累計２２５０個の遊技球の払い出しで終了し、ＲＢ遊技状態は累計６５０個の遊技球の払い出しで終了するようになっている。ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態における小役としては、上記の各小役とは別にボーナス遊技状態でのみ有効な小役を設けてもよい。本実施形態では、例えば、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態を除く他の遊技状態では、チェリー役として角チェリー役のみが成立し、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態では、チェリー役として中段チェリー役のみが成立するようになっている。なお、ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態は、上記した態様に限定されず、遊技者に多数の遊技球が還元されるものであればよい。例えば、再遊技役に当選しやすいリプレイゲームとほぼ毎回の単位遊技でいずれかの小役に当選する小役ゲームとを交互に繰り返し、所定数以上の遊技球の払い出しが行われることを条件に終了するようにしてもよい。リプレイゲームから小役ゲームには、ゲーム移行役が内部的に成立することを条件に移行する。ゲーム移行役が成立しても遊技球の払い出しは行われない。小役ゲームにて所定回数（例えば８回）の小役成立（入賞）があったときには、小役ゲームを終了してリプレイゲームに移行する。
【０１４７】
一方、本実施形態のＣＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態等と同様に、所定数（例えば、累計１５００個）以上の遊技球の払い出しが行われることを条件に終了するようになっているが、役の抽選結果に関係なく任意の小役を成立させることができるようになっている点で、ＢＢ遊技状態等と相違する。なお、ＣＢ遊技状態では、左回胴Ｌの所定の最大スベリ量（特殊移動量）が図柄２個分であり、スベリ許容量が図柄２個分未満に設定されている。この実施形態では、ベル役が優先的に成立するようになっている。また、左回胴Ｌのチェリー図柄が下段の有効表示領域に停止するタイミングで左回胴Ｌの停止操作が行われると、ベル役とチェリー役の複合役が成立し得るようになっている。かかる複合役が成立すると、ベル役の成立に基づく遊技球の払出数（５５個）と、チェリー役の成立に基づく遊技球の払出数（２０個）を合計した個数（７５個）の遊技球が払い出される。ＣＢ遊技状態の終了後には、再遊技役の当選確率が高くなり、遊技球の減少を抑制しつつボーナス役の当選を狙うことができる遊技者に有利なＲＴ遊技状態に移行するようになっている。
【０１４８】
ベル図柄及び再遊技図柄は、それぞれ各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒに最大スベリ量（標準移動量）を超えない間隔で配置された完全引込図柄である。この完全引込図柄は、所定の有効表示領域を通過したタイミングで停止操作が行われても、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを最大スベリ量の範囲内で余分に回転させることで当該完全引込図柄を所定の任意の有効表示領域に停止させることができる図柄である。この実施形態では、最大スベリ量を図柄５個分の間隔であり、最大スベリ許容量は図柄５個分未満に設定してあるので、ベル図柄同士や再遊技図柄同士の間に配置される図柄数は、それぞれ最大で４個になる。ベル図柄及び再遊技図柄のような完全引込図柄のみによって構成され、役の抽選に当選すれば必ず成立するように制御される役を完全引込役として、本実施形態におけるベル役、再遊技役及びＣＢ役は完全引込役である。ボーナス役のうちＣＢ役を再遊技図柄とベル図柄の組合せで構成し、抽選に当選すれば必ず成立する完全引込役としてあるので、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの停止操作に不慣れな遊技者がＣＢ役に当選して、ＣＢ役を成立させることができずに遊技を止めるという事態を避けることができ、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの停止操作に不慣れな遊技者でも遊技を行いやすくなる。
【０１４９】
これに対し、スイカ図柄、「７」図柄及びＢＡＲ図柄は、それぞれ各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒに最大スベリ量を超える間隔で配置された不完全引込図柄である。また、チェリー図柄も、左回胴Ｌに最大スベリ量を超える間隔で配置された不完全引込図柄である。これらの不完全引込図柄は、所定の有効表示領域を通過したタイミングで停止操作が行われると、回胴を最大スベリ量の範囲内で余分に回転させても当該不完全引込図柄を所定の有効表示領域に停止させることができない図柄である。本実施形態では、左回胴Ｌの「７」図柄を隣合せに配置してあるが、左回胴Ｌの１８番目の「７」図柄が所定の有効表示領域を通過したタイミングで停止操作を行った場合に、左回胴Ｌを図柄５個未満の範囲内で余分に回転させても左回胴Ｌの１７番目の「７」図柄を所定の有効表示領域に停止させることができないので、左回胴Ｌにおける「７」図柄は、最大スベリ量を超える間隔で配置されていることになる。このような不完全引込図柄を構成図柄とする不完全引込役（例えばチェリー役、スイカ役、特別小役、ＢＢ役及びＲＢ役）は、抽選に当選しても各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの停止操作タイミングによっては成立しないことがある。なお、本実施形態では、不完全引込役の構成図柄を各回胴Ｌ，Ｍ、Ｒに最大スベリ量を超える間隔で配置してあるが、特別小役のように、少なくとも１つの回胴に最大スベリ量を超える間隔で配置してあれば、当該回胴の停止操作タイミングによっては成立し得なくなるので不完全引込役になる。
【０１５０】
また、本実施形態では、第１のブランク図柄（例えば左図柄シール４３Ｌの１１番目の図柄）、第２のブランク図柄（例えば左図柄シール４３Ｌの０番目の図柄）及び第３のブランク図柄（例えば左図柄シール４３Ｌの２番目の図柄）を、いずれの役も構成しない図柄として取り扱っているが、これらの図柄を構成図柄とする役を設けることも可能である。但し、本実施形態では、ＢＢ役又はＲＢ役に当選した状態でのみ、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの第１のブランク図柄が有効ラインに沿って揃うようになっており、第１のブランク図柄をいわゆるリーチ目表示用の図柄としている。
【０１５１】
回胴ユニット４３は上記の如く構成され、役の成立・非成立を遊技者に報知するための図柄を変動表示する図柄表示手段の一例であり、図柄表示手段は回胴ユニット４３を除く他の構成であってもよい。例えば、一対のプーリ間に図柄シールと同様に複数種類の図柄を付した可撓性図柄ベルト（図柄列の１種）を巻き掛けて、当該図柄ベルトを自転させるのではなく周回させる（循環的な移動の１種）などの機械的な回胴構成としてもよく、また、機械的な回胴構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示装置、ドットマトリックス表示装置等の電気的表示により図柄を変動表示させる回胴構成としてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションを持たせることが可能になる。
【０１５２】
図２６に戻り、回胴ユニット４３の側方には、主制御装置４５が取り付けられている。主制御装置４５は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムや各種データを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じて必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとる入出力ポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板４５ａと、この主基板４５ａを収容する透明樹脂材料等よりなる主基板ケース４５ｂとからなる。
【０１５３】
主基板ケース４５ｂは、基板ボックス４５ｂ１とボックスカバー４５ｂ２からなる二つ割り構成とされ、遊技球の主要な制御を司る主基板４５ａを収容するものである。主基板４５ａは、不正な改造の標的となりやすいため、主基板ケース４５ｂは封止機構にて不可逆的に封止され、一度開封すると、開封したことが容易に判別できる構成となっている。封止機構は、ボックスカバー４５ｂ２に設けた複数（例えば４つ）のカバー側封止部４５ｃと、これら複数のカバー側封止部４５ｃと整合するよう主取付台４４に設けた複数（例えば４つ）の台側封止部４４ａと、カバー側封止部４５ｃと台側封止部４４ａとを不可逆的に連結する図示しない封止ピンとで構成される。封止機構による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期にかつ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度開封・封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、封止機構のうち一対の封止部４４ａ，４５ｃを使用することにより主基板ケース４５ｂの封印処理が行われる。そして、収容した主基板４５ａの不具合などにより主基板ケース４５ｂを開封する場合には、封印に供されている封止部４４ａ，４５ｃを破壊する。その後、再度封印処理する場合は、封印に使用されていない他の一対の封止部４４ａ，４５ｃを前記封止ピンにて連結する。破壊された封止部４４ａ，４５ｃの個数により主基板ケース４５ｂの開封を行った旨の履歴が残され、主基板ケース４５ｂを見ることで不正な開封が行われた旨を容易に発見できる構成とされる。
【０１５４】
なお、主制御装置４５のほか払出制御装置３７も不正行為の対象となりやすく、この実施形態では、払出制御装置３７の基板ケースについても主制御装置４５の主基板ケース４５ｂと同様の封止機構を設けてある。ここでは、説明が重複するので、払出制御装置３７の基板ケースに関する説明を省略する。
【０１５５】
また、回胴ユニット４３の背面側には、副制御装置４７が取り付けられている。副制御装置４７は、主制御装置４５と同様、上記の各種ＬＥＤ、上下スピーカ部１０６，２０４及び液晶表示装置４２の制御を司るＣＰＵや、その他ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を含むサブ基板４７ａと、このサブ基板４７ａを収容する透明樹脂材料等よりなるサブ基板ケース４７ｂとからなる。サブ基板４７ａは、主基板４５ａから出力される指令信号に基づき、演出手段（図示しない発光装置（ＬＥＤ）や上下スピーカ部１０６，２０４、液晶表示装置４２）の制御を独自に行う演出制御手段として機能する。サブ基板４７ａにより各演出手段の制御をサブ基板４７ａに担当させることで、主基板４５ａの負担軽減を図っている。サブ基板ケース４７ｂは、主基板ケース４５ｂと同様に、基板ボックス４７ｂ１とボックスカバー４７ｂ２からなる二つ割り構成とされる。この実施形態では、サブ基板４７ａが不正な改造の標的になりにくいので、サブ基板ケース４７ｂに封止機構を設けていないが、サブ基板ケース４７ｂに封止機構を設けるようにしてもよい。
【０１５６】
（球式回胴遊技機の電気的構成）
次に、図３３のブロック図を参照して本球式回胴遊技機１０の電気的構成について説明する。
【０１５７】
主基板４５ａには、演算処理手段として機能するＣＰＵ５１や記憶手段として機能するＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ５１には、電源制御装置３８に設けられた電源部３８ｅの他に、入出力ポート５４や所定周波数の矩形波を出力するクロック回路５５、乱数カウンタ５６などが内部バスを介して接続されている。
【０１５８】
主基板４５ａの入力側には、始動レバー１２４の操作を検出するスタート検出センサ１２４’、各回胴停止ボタン１２６Ｌ，１２６Ｍ，１２６Ｒの操作を個別に検出するストップ検出センサ１２６Ｌ’，１２６Ｍ’，１２６Ｒ’、取込装置４００に取り込まれた遊技球を検出する取込メインセンサ４１５ａ，４１５ｂ，４１５ｃ及び取込サブセンサ４１６ａ，４１６ｂ，４１６ｃ、各ベットボタン１１４，３０４の操作を個別に検出するベット操作検出センサ１１４’，３０４’、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの回転位置（原点位置）を個別に検出する回胴位置検出センサ４３Ｌ７，４３Ｍ７，４３Ｒ７、払出装置３３から払い出される遊技球を検出する払出検出センサ３３ｈ、リセットスイッチ３８ｂの操作を検出するリセット検出センサ３８ｂ’、設定変更キーシリンダ３８ｄに挿入された設定キーが操作されたことを検出する設定キー検出センサ３８ｄ’等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート５４を介してＣＰＵ５１へ出力されるようになっている。
【０１５９】
また、主基板４５ａの入力側には、入出力ポート５４を介して電源制御装置３８に設けられた停電監視回路３８ｆが接続されている。電源制御装置３８には、主基板４５ａを始めとして球式回胴遊技機１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部３８ｅや、上述した停電監視回路３８ｆなどが搭載されている。
【０１６０】
停電監視回路３８ｆは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ３８ａによる電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路３８ｆは、電源部３８ｅから出力される安定化駆動電圧（例えば直流２４ボルト）を監視し、この安定化駆動電圧が所定値未満（例えば２２ボルト未満）まで低下したときに電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ５１と入出力ポート５４のそれぞれに出力され、ＣＰＵ５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理（図３６参照）が実行される。
【０１６１】
電源部３８ｅからは出力電圧が所定値未満（例えば２２ボルト未満）まで低下した場合でも、主基板４５ａなどの制御系における駆動電圧（例えば５ボルト）が出力されるように構成されており、この駆動電圧の出力期間としては、主基板４５ａによる停電時処理を実行するのに十分な期間が確保されている。
【０１６２】
主基板４５ａの出力側には、有効ライン表示部４１ｃ、払出数表示部として機能する７セグＬＥＤ表示部４１ｇ、ベット数表示部として機能するＬＥＤ表示部４１ｈ、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを回転させるための各回胴用ステッピングモータ４３Ｌ４，４３Ｍ４，４３Ｒ４、取込ソレノイド４１４ａ，４１４ｂ，４１４ｃ、払出ソレノイド３３ｃ、サブ基板４７ａ、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板５７等が入出力ポート５４を介して接続されている。
【０１６３】
上述したＣＰＵ５１には、このＣＰＵ５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５２と、このＲＯＭ５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に保持する作業エリアを確保するためのＲＡＭ５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路など球式回胴遊技機１０において必要な各種の処理回路や、クロック回路５５からの出力信号をカウントするカウンタが内蔵されている。ＲＯＭ５２とＲＡＭ５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図３４以降の各種のフローチャート図で示した処理を実行するためのプログラムが制御プログラムの一部としてＲＯＭ５２に格納されており、また、ＲＯＭ５２とＲＡＭ５３には、図３３に示すように、各種データの記憶領域５２ａ〜５２ｅを設けてある。
【０１６４】
ＲＡＭ５３は、球式回胴遊技機１０の電源が遮断された後においても電源制御装置３８からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ５３には、図３３に示すように、バックアップ領域５３ａや各種のデータ等を一時的に記憶するための記憶領域５３ｂ〜５３ｍなどが設けられている。なお、図３３では、ＲＡＭ５３に設けた一部の記憶領域５３ａ〜５３ｍのみを図示しており、これらの記憶領域の他にも各種記憶領域が設けられている。
【０１６５】
バックアップ領域５３ａは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ３８ａの操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ３８ａの操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップ領域５３ａの情報に基づいて球式回胴遊技機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップ領域５３ａへの書き込みは停電時処理（図３６参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップ領域５３ａに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図３７参照）において実行される。なお、ＣＰＵ５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路３８ｆからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１６６】
（球式回胴遊技機の制御）
次に、主基板４５ａ内のＣＰＵ５１により実行される各制御処理を図３４以降のフローチャート図を参照しつつ説明する。かかるＣＰＵ５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、周期的に（本実施形態では１．４９ｍｓｅｃ周期）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１６７】
図３４はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャート図である。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源制御装置３８の停電監視回路３８ｆでは停電信号が生成され、主基板４５ａに対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主基板４５ａでは、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１６８】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ５３内に設けられたバックアップ領域５３ａに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ５３のバックアップ領域５３ａに退避させたデータを再びＣＰＵ５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップ領域５３ａへの退避および復帰処理を省くことができる。
【０１６９】
図３５は主基板４５ａで定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャート図である。このタイマ割込み処理は、主基板４５ａのＣＰＵ５１により所定の周期で実行される。ここで、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの回転速度が一定になったときの１回転当りの所要時間をＴとし、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを１回転させるのに各回胴用ステッピングモータ４３Ｌ４，４３Ｍ４，４３Ｒ４に出力するパルス数をＦとすると、タイマ割込み処理の実行周期は、Ｔ／Ｆとされる。本実施形態では、所要時間Ｔを７５０ｍｓｅｃとし、回胴用ステッピングモータ４３Ｌ４，４３Ｍ４，４３Ｒ４へ供給する駆動パルス数を回胴１回転当り５０４としているので、タイマ割込み処理は約１．４９ｍｓｅｃの周期で実行される。
【０１７０】
タイマ割込み処理では、まず、ステップＳ２０１にてレジスタ退避処理が行われる。レジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ５１内の全レジスタの値をＲＡＭ５３のバックアップ領域５３ａに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１７１】
ここで、停電時処理について図３６を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【０１７２】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には、送信が終了するまで待機する。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１７３】
コマンドの送信が完了している場合（ステップＳ３０１：Ｙ）には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ５１のスタックポインタの値をＲＡＭ５３内のバックアップ領域５３ａに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート５４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップ領域５３ａに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの「２」の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップ領域５３ａに保存することにより、ＲＡＭ５３のチェックサムは「０」となる。ＲＡＭ５３のチェックサムを「０」とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１７４】
なお、電源制御装置３８の電源部３８ｅは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０１７５】
図３５のタイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウォッチドッグタイマの値を初期化するウォッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ５１自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを回転させるために、それぞれの回胴用ステッピングモータ４３Ｌ４，４３Ｍ４，４３Ｒ４を駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート５４に接続された各種センサ（図３３参照）の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、遊技球のベット数や払出数をカウントするカウンタ処理を行う。
【０１７７】
ステップＳ２１０では、サブ基板４７ａへ指令信号などを出力するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、７セグＬＥＤ表示部４１ｇに表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを７セグＬＥＤ表示部４１ｇに供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート５４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップ領域５３ａに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１７８】
図３７は電源投入後に実行される主基板４５ａでのメイン処理を示すフローチャート図である。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ３８ａのオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１７９】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１８０】
これらの初期化処理が終了すると、次にステップＳ４０２ではリセットスイッチ３８ｂがオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ３８ｂがオン操作されている場合にはステップＳ４０３に進み、ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ５３に記憶されたデータを全てクリアする。
【０１８１】
ステップＳ４０２にてリセットスイッチ３８ｂが操作されていないことを確認した後、またはステップＳ４０３にてＲＡＭクリア処理を行った後、ステップＳ４０４では設定キーが設定変更キーシリンダ３８ｄに挿入されて操作されたか否かを判定する。設定キーが操作されている場合にはステップＳ４０５に進み設定変更処理を行う。設定変更処理では、ＲＡＭ５３の設定情報記憶領域５３ｂに格納された設定情報をクリアし、予め定められた６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に対応する設定情報をＲＡＭ５３の設定情報記憶領域５３ｂにセットする。
【０１８２】
ステップＳ４０６では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない場合、即ち先のステップＳ４０３又はステップＳ４０５にてＲＡＭ５３のデータがクリアされている場合には、後述するステップＳ４０７の通常処理に進み、メイン処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ４０６において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップＳ４０８以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップＳ４０３のＲＡＭクリア処理、ステップＳ４０５の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、ＲＡＭ５３のデータは全く書き替えられていないことになり、復電処理ではＲＡＭ５３のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
【０１８４】
そのためにまず、ステップＳ４０８ではＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が「０」である場合、ＲＡＭ５３のデータは正常であると判定する。
【０１８５】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が異常である場合、つまりチェックサムの値が「０」でなかった場合には、ＲＡＭ５３のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップＳ４０９にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート５４内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート５４に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ３８ｂがオン操作されるまでオフ状態を維持する。
【０１８６】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４１０に進み、バックアップ領域５３ａに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１１において、復電処理の実行を伝える復電コマンドをサブ基板４７ａに送信する。その後、ステップＳ４１２にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１３にてスタート検出センサ１２４’等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１４にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１８７】
次に、図３８のフローチャート図を参照しつつ単位遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について説明する。
【０１８８】
先ずステップＳ５０１では、単位遊技を行うのに必要な所定数（例えば５個又は１５個）の遊技球がベットされているか否かを判定するベット判定処理が行われる。所定数の遊技球がベットされている場合には、ステップＳ５０２にて始動レバー１２４が操作されたか否かを判定する始動操作判定処理が行われる。所定数の遊技球がベットされた状態で始動レバー１２４が操作された場合（ステップＳ５０１：Ｙ及びステップＳ５０２：Ｙ）には、ステップＳ５０３の抽選処理、ステップＳ５０４の回胴制御処理、ステップＳ５０５の遊技球払出処理、ステップＳ５０６のボーナス遊技状態処理、ステップＳ５０７のＣＢ遊技状態処理（チャレンジボーナス処理）、ステップＳ５０８のＲＴ処理を順に実行し、ステップＳ５０１に戻る。一方、ステップＳ５０１にて所定数の遊技球がベットされていない場合又はステップＳ５０２にて始動レバー１２４が操作されていない場合には、ステップＳ５０１に戻る。
【０１８９】
図３９のフローチャート図を参照しつつステップＳ５０４の抽選処理について説明する。
【０１９０】
ステップＳ６０１では、抽選情報初期化処理が行われる。抽選情報初期化処理は、前回の単位遊技で行われた抽選に関する各種情報が初期情報に戻される。詳しくは、ＲＡＭ５３に設けた当選役情報記憶領域５３ｃに格納された当選役情報と、抽選テーブル記憶領域５３ｄに一時的に保持された抽選テーブルとが初期情報に戻される。但し、ステップＳ６０１では、小役及び再遊技役に関する当選役情報が初期情報に戻され、ボーナス役に関する当選役情報は初期情報に戻されない。つまり、いずれかの役に当選して当該役に関する当選役情報が初期情報「０」から当選情報「１」に更新されると、当選役が小役又は再遊技役である場合は、当該単位遊技で当選役を成立させても成立させなくても、当該小役又は再遊技役に関する当選役情報が次の単位遊技の抽選情報初期化処理にて当選情報「１」から初期情報「０」にリセットされるのに対し、当選役がＢＢ役又はＲＢ役である場合は、当該ボーナス役が成立するまでボーナス役に関する当選役情報がリセットされずに当選情報「１」のまま維持される。このように、ＢＢ役又はＲＢ役に当選した単位遊技にて当該ボーナス役を成立させることができずに、以降の単位遊技にボーナス役に関する当選役情報が当選情報「１」のまま持ち越された遊技状態を、以下、持越し状態という。一方、本実施形態では、ＣＢ役の構成図柄を完全引込図柄で構成し、ＣＢ役に当選すれば、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの停止操作タイミングに関係なくＣＢ役が成立するので、ＣＢ役に関する当選役情報も、小役及び再遊技役に関する当選役情報と同様、ステップＳ６０１にて初期情報に戻される。これに対し、ＣＢ役の構成図柄に不完全引込図柄が含まれる場合は、ＢＢ役及びＲＢ役に関する当選役情報と同様、ＣＢ役が成立するまでＣＢ役に関する当選役情報が持ち越されることになる。
【０１９１】
次いで、ステップＳ６０２に進んで抽選テーブル選択処理が行われる。抽選テーブル選択処理は、ＲＯＭ５２の抽選テーブル記憶領域５２ａに予め格納された複数の抽選テーブルの中から、球式回胴遊技機１０の現在の設定状態及び遊技状態に対応する抽選テーブルを選択してＲＡＭ５３の抽選テーブル記憶領域５３ｄに一時的に保持させる処理である。詳しくは、ＲＯＭ５２には、「設定１」から「設定６」の設定状態ごとに、例えば図４０乃至図４３に示すように、通常遊技状態用抽選テーブル、ＲＴ遊技状態用抽選テーブル、ならびに、持越し状態及びＣＢ遊技状態用抽選テーブルが格納され、さらに、各設定状態共通のボーナス遊技状態用抽選テーブルが格納されており、いずれの設定状態であるかをＲＡＭ５３に設けた設定情報記憶領域５３ｂに格納された設定情報を参照して特定すると共に、いずれの遊技状態であるかをＲＡＭ５３に設けた状態特定情報記憶領域５３ｅに格納された状態特定情報を参照して特定し、役の抽選時に参照する抽選テーブルを選択する。
【０１９２】
「設定情報」には、各設定状態に対応する情報があり、例えば、各設定状態の設定番号に対応した値を示唆する情報（例えば「設定ｘ」であれば設定情報「ｘ」（ｘ＝１，２，３，４，５，６））とすることができる。
【０１９３】
本実施形態では、遊技状態を特定するための「状態特定情報」として、例えば、通常遊技状態であることを示唆する情報「０」、ＢＢ遊技状態であることを示唆する情報「１」、ＲＢ遊技状態であることを示唆する情報「２」、ＣＢ遊技状態であることを示唆する情報「３」、ＲＴ遊技状態であることを示唆する情報「４」のいずれか１つの情報を状態特定情報記憶領域５３ｅに格納してあり、これらの情報に基づいて上記４つの遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかが特定される。持越し状態については、ＢＢ役又はＲＢ役に関する当選役情報が当選情報「１」であるか否かによって特定されるようになっている。
【０１９４】
なお、本実施形態の球式回胴遊技機１０では、非ボーナス遊技状態にて単位遊技を行うのに必要なベット数を１５個のみに限定してあるが、球式回胴遊技機の中には、５個，１０個，１５個のいずれのベット数でも単位遊技を行えるものがある。この場合、例えば、５個の遊技球がベットされたときの役の当選確率を、１５個の遊技機がベットされたときの役の当選確率よりも３倍以上低い確率にするなど、ベット数に応じて役の当選確率を変更する必要がある。そうすると、通常遊技状態用抽選テーブル、ＲＴ遊技状態用抽選テーブル及びフラグ持越し状態用抽選テーブルの各々に、ファイブベット用、テンベット用及びマックスベット用の抽選テーブルを設定することになり、さらに、ステップＳ６０２の抽選テーブル選択処理において、ベット数も特定して抽選テーブルを選択することになるので、抽選テーブルのデータ容量や抽選テーブル選択処理のプログラム容量が嵩んでしまう。本実施形態の球式回胴遊技機１０は、非ボーナス遊技状態にて単位遊技を行うのに必要なベット数を１５個のみに限定してあるので、抽選テーブルのデータ容量やプログラム容量が嵩むのを抑えることができる。
【０１９５】
一方、ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態においては、単位遊技を行うのに必要なベット数を１５個に限定する必要がなく、１５個未満に設定することもできる。例えば、本実施形態では、ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態にて、単位遊技を行うのに必要なベット数を５個とし、有効ラインが中段ラインのみとなるように設定してある。これに対し、ＣＢ遊技状態では、上記の非ボーナス遊技状態と同様、単位遊技を行うのに必要なベット数を１５個に設定してある。
【０１９６】
ここで、所定の設定状態における通常遊技状態用抽選テーブル、ＲＴ遊技状態用抽選テーブル及び持越し状態及びＣＢ遊技状態用抽選テーブルと、全設定状態共通でかつＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態で使用されるボーナス遊技状態用抽選テーブルを図４０乃至図４３に示す。
【０１９７】
各図に示すように、各抽選テーブルには、抽選役に対応して役識別値ＩＶと乱数加算値ＰＶとが設定されている。抽選役は、抽選対象となる役であり、１つの役に限定されず、複数の役を設定することも許容されている。つまり、１回の単位遊技で複数の役（例えばチェリー役とＢＢ役又はＲＢ役、スイカ役とＢＢ役又はＲＢ役など）に重複当選することが可能になっている。役識別値ＩＶは抽選役を識別するための値であって、各抽選テーブルにおいて、同一の抽選役には同一の役識別値ＩＶを設定してある。乱数加算値ＰＶは各抽選役の当選確率に応じて設定され、当選確率が高いほど大きな値に設定される。各抽選役の当選確率Ｐは、生成し得る乱数の個数をＲとすると、Ｐ＝（乱数加算値ＰＶ）／（乱数の個数Ｒ）によって与えられ、本実施形態では、Ｒ＝６５５３６になっている。
【０１９８】
なお、通常遊技状態用抽選テーブル及びＲＴ遊技状態用抽選テーブルでは、各ボーナス役、小役及び再遊技役の抽選が行われるようになっているが、持越し状態及びＣＢ遊技状態用抽選テーブルでは、既にＢＢ役又はＲＢ役に当選した遊技状態であったり、或いは、ＣＢ遊技状態であったりするので、各ボーナス役の抽選が行われない。また、持越し状態及びＣＢ遊技状態用抽選テーブルにおけるスイカ役及びチェリー役の乱数加算値ＰＶは、通常遊技状態用抽選テーブル等の各役の単独抽選に対応する乱数加算値ＰＶにボーナス役との重複抽選に対応する乱数加算値ＰＶを加算した値になっており、通常遊技状態用抽選テーブル、ＲＴ遊技状態用抽選テーブル、並びに、持越し状態及びＣＢ遊技状態用抽選テーブルにおける各小役の当選確率が同じ確率になっている。ボーナス遊技状態用抽選テーブルでは、各小役の当選確率が通常遊技状態用抽選テーブル等に比べて高くなっている。
【０１９９】
図３９に戻り、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０９では、各抽選役の当否決定処理が行われる。まず、ステップＳ６０３では、ＲＡＭ５３に一時的に記憶される役識別値ＩＶを初期化する役識別値初期化処理が行われる。この実施形態では、役識別値ＩＶの小さい抽選役から順に当否決定を行うようになっているので、ステップＳ６０３にて役識別値ＩＶが初期化されると、ＩＶ＝１に更新される。ステップＳ６０４では、始動レバー１２４を操作した際に乱数カウンタ５５からラッチされてＲＡＭ５３に一時的に記憶されている乱数値ＤＶ（ＩＶ）に、役識別値ＩＶに対応する乱数加算値ＰＶ（ＩＶ）を加算して、乱数値ＤＶ（ＩＶ）をＤＶ（ＩＶ＋１）に更新する乱数値更新処理が行われる。ステップＳ６０５では、ステップＳ６０４にて更新された乱数値ＤＶ（ＩＶ＋１）が当否判定基準値（例えば乱数の個数Ｒ＝６５５３６）を超えている否かを判定する当否判定処理が行われる。ステップＳ６０５の当否判定処理において、更新された乱数値ＤＶ（ＩＶ＋１）が当否判定基準値を超えていると判定された場合は、ステップＳ６０６に進み、役識別値ＩＶに対応する抽選役に当選したものとして、ＲＡＭ５３の当選役情報記憶領域５３ｃに格納された当該役に関する当選役情報を当選情報「１」に更新する当選役情報更新処理が行われて、ステップＳ６１１に進む。なお、当選役情報記憶領域５３ｃは、役ごとに記憶領域が分割されており、各役に対応する記憶領域には、当選情報（例えば「１」）又は初期情報（例えば「０」）のいずれかが格納される。一方、ステップＳ６０５の当否判定処理において、更新された乱数値ＤＶ（ＩＶ＋１）が当否判定基準値を超えていないと判定された場合は、役識別値ＩＶに対応する抽選役に落選したものとして、ステップＳ６０７に進み、役識別値ＩＶを１インクリメントして（ＩＶ＋１）に更新する役識別値更新処理が行われ、ステップＳ６０８に進む。ステップＳ６０８では、ステップＳ６０７にてインクリメントされた役識別値（ＩＶ＋１）が抽選テーブルに設けられているか否かにより、当否判定が行われていない未抽選役の有無を判定する未抽選役判定処理が行われる。ステップＳ６０８にて抽選テーブルにインクリメントされた役識別値（ＩＶ＋１）が存在しており、未抽選役が存在するという判定結果が得られると、ステップＳ６０４に戻って、ステップＳ６０４〜ステップＳ６０８の各処理を繰り返し、役識別値（ＩＶ＋１）に対応する抽選役の当否決定が行われる。ステップＳ６０８にて抽選テーブルにインクリメントされた役識別値（ＩＶ＋１）が無く、未抽選役が存在しないという判定結果が得られると当否判定処理を終了し、ステップＳ６０９に進む。ステップＳ６０９では、いずれの役にも落選したものとして当選役情報記憶領域５３ｃに割り当てられたハズレ役情報記憶領域に格納されたハズレ役情報を当選情報（例えば「１」）に更新するハズレ役情報更新処理が行われ、ステップＳ６１０に進む。ステップＳ６１０では、今回の抽選にて当選した当選役に対応する抽選結果コマンドを設定する抽選結果コマンド設定処理が行われ、ステップＳ６１１に進む。抽選結果コマンドは２バイトのデータ列であり、その上位バイトが抽選結果コマンドと他のコマンドとを識別する所定の値であり、下位バイトが役識別値である。ステップＳ６１１では、ＲＯＭ５２に設けた停止制御テーブル記憶領域５２ｂに格納された複数の停止制御テーブルの中から役の抽選結果に対応する停止制御テーブルを選択し、当該選択された停止制御テーブルをＲＡＭ５３に設けた停止制御テーブル記憶領域５３ｆに一時的に保持させる停止制御テーブル設定処理を実行して、抽選処理を終了する。ステップＳ６１０にて設定された停止制御テーブルを、以下、暫定停止制御テーブルという。
【０２００】
ここで、停止制御テーブルは、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの停止制御を行うためのデータテーブルであって、当選役の成立を補助すると共に落選役の成立を阻止すべく、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの停止制御に使用されるものである。詳しくは、当選役の構成図柄が所定の有効表示領域から若干ずれた位置にあるときに停止操作が行われても、当該構成図柄を所定の有効表示領域に停止させて当選役の成立を補助したり、或いは、抽選結果に対応しない役を成立させないよう所定の図柄を所定の有効表示領域からずらして停止させたりするために、回胴の停止操作が行なわれてから当該回胴を停止させるまでに許容される回転量（移動量）、いわゆるスベリ量を定めたものである。スベリ量は、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの一図柄ごと、即ち１図柄分の単位範囲ごとに定めてある。このスベリ量には上限となる最大スベリ量が定められており、本実施形態では回胴Ｌ，Ｍ，Ｒに付された５図柄未満の回転量とされる。すなわち、いずれかの回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの停止操作が行なわれると、主基板４５ａから当該回胴用ステッピングモータ４３Ｌ４，４３Ｍ４，４３Ｒ４へ最大で１１９パルスの駆動信号が出力されるまでに当該回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを停止させることになる。これにより、回胴の停止操作後に所定の有効表示領域（例えば下段の組合せラインを構成する有効表示領域）に最初に到達する図柄（以下、操作時到達図柄という。）から最大で図柄３個分隔てて配置された図柄（操作時到達図柄から４個目の図柄）を所定の有効表示領域に引き込むことができるようになっている。
【０２０１】
図４４に、ＲＯＭ５２の停止制御テーブル記憶領域５２ｂに格納される複数の停止制御テーブルを示す。同図に示すように、停止制御テーブルには、基本停止制御テーブル、変則停止制御テーブル、共通停止制御テーブル及び補助停止制御テーブルなど、その用途に応じた複数種類の停止制御テーブルがあり、役ごとに少なくとも１種類の停止制御テーブルを設定してある。ステップＳ６１０の停止制御テーブル設定処理で設定される暫定停止制御テーブルは、基本停止制御テーブル又は共通停止制御テーブルのいずれか一方である。基本停止制御テーブルは、左回胴Ｌ，中回胴Ｍ，右回胴Ｒの順又は左回胴Ｌ，右回胴Ｒ，中回胴Ｍの順で停止操作を行ったとき、いわゆる順押し操作または挟み打ち操作を行ったときに使用される。変則停止制御テーブルは、上記の順押し操作及び挟み打ち操作を除く他の順序で停止操作を行ったときに使用される。共通停止制御テーブルは、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの停止操作順に関係なく使用される。補助停止制御テーブルは、所定条件下、具体的には、各役に対応する基本停止制御テーブルや変則停止制御テーブルや共通停止制御テーブルのみに従ったのでは、当選している各役を最大限に成立させるような制御が行なえない場合や、当選していない各役を成立させないための制御が行なえない場合に参照される。
【０２０２】
図４４に示した複数の停止制御テーブルのうち一部の停止制御テーブルについて図４５及び図４６を参照して説明する。なお、図４５及び図４６において、「到達図柄番号」は到達図柄に対応する図柄番号であり、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの到達図柄ごとにスベリ量（０〜４）を設定してある。なお、具体的には、スベリ量がＸ（＝０〜４）の場合には図柄Ｘ個分以上図柄（Ｘ＋１）個分未満のスベリを伴って停止することとなる。
【０２０３】
図４５（Ａ）〜（Ｃ）は再遊技役に当選した場合に使用される再遊技役用の停止制御テーブルを示しており、同図（Ａ）は再遊技役用基本停止制御テーブル（テーブル番号０２）で、同図（Ｂ）は再遊技役用変則停止制御テーブル（テーブル番号０３）で、同図（Ｃ）は再遊技役用補助停止制御テーブル（テーブル番号０４）である。再遊技役に当選している場合には、これらの停止制御テーブルのみを参照して停止制御がなされる。
【０２０４】
図４６（Ａ）及び（Ｂ）はＣＢ役に当選した場合に使用される停止制御テーブルを示しており、同図（Ａ）はＣＢ用基本停止制御テーブル（テーブル番号１６）で、同図（Ｂ）ハズレ用補助停止制御テーブル２（テーブル番号０４）である。ＣＢ役に当選している場合には、少なくともこれらの停止制御テーブルを参照して停止制御がなされる。詳細については、後述するが、所定の役に当選している場合に、全体的な停止制御テーブルのデータ容量を低減するために所定の役用の停止制御テーブル以外を参照することもある。
【０２０５】
暫定停止制御テーブルが他の停止制御テーブルに変更される場合について説明する。第１に、いずれかの回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを最初に停止させる際に、停止操作時に選択されている停止制御テーブルは、他の停止制御テーブルに変更されることがある。具体的には、暫定停止制御テーブルとして基本停止制御テーブルが選択されていた場合であって、第１番目に左回胴Ｌが停止させられない場合には、第１番目に停止させる回胴の停止前に、当選役に対応する変則停止制御テーブルに変更される。第２に、いずれかの回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが最初に停止された後（第１回胴停止後）に、最初の回胴を停止させるために参照した停止制御テーブルは、他の停止制御テーブルに変更されることがある。第３に、いずれかの回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを２番目に停止させる際（停止操作時）に、その停止操作時に選択されている停止制御テーブルは、他の停止制御テーブルに変更されることがある。第４に、いずれかの回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが２番目に停止された後（第２回胴停止後）に、最初の回胴を停止させるために参照した停止制御テーブルは、他の停止制御テーブルに変更されることがある。第１回胴停止後、第２回胴停止操作時、第２回胴停止後に停止制御テーブルを変更するか否かは、それらに対応する変更判定テーブル及び移行テーブルを参照して決定される。
【０２０６】
ここで、各種の変更判定テーブル及び各種の移行テーブルについて説明する。図４７Ａ、図４７Ｂ及び図４７Ｃは、停止制御テーブルの変更を判定するための変更判定テーブルの一例を示す図であって、図４７Ａは第１停止後変更判定テーブルで、図４７Ｂは第２停止操作時変更判定テーブルで、図４７Ｃは第２停止後変更判定テーブルである。また、図４８Ａ〜図４８Ｃは各種の移行テーブルを示す図であって、図４８Ａは第１停止後移行テーブルの一例で、図４８Ｂは操作時移行テーブルで、図４８Ｃは第２停止後移行テーブルである。
【０２０７】
第１停止後変更判定テーブルは、図４７Ａに示すように、第１番目に停止された回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの識別値と、その停止において参照された停止制御テーブル番号とを含んでおり、それらの値の組合せ（判定条件）に該当する場合には、組合せの種類に応じた第１停止後移行テーブルが参照される。判定条件番号は、第１停止後移行テーブルの識別番号と同一である。なお、図４７Ａにおいて、以下における説明の便宜のために、各第１停止後移行テーブルの名称を列記しているが、これらの名称は記憶されていない。各第１停止後移行テーブルは、図４８Ａに示すように、既に停止している２つの回胴Ｌ，Ｍ，Ｒにおける所定の有効表示領域（下段の有効表示領域）に停止している図柄（以下、停止図柄ともいう）の図柄番号（第１停止図柄番号）ごとに、移行先の停止制御テーブルのテーブル番号（停止制御テーブル番号）を定めている。なお、図４８Ａ中の「−１」は、停止制御テーブルを変更せずに維持する維持図柄であることを示唆している。以下、移行先の停止制御テーブルのテーブル番号として「−１」以外の値が定められた図柄を変更停止図柄という。
【０２０８】
また、操作時変更判定テーブルは、図４７Ｂに示すように、第１番目に停止された回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの識別値と、第２番目に停止される回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの識別値と、第２番目の回胴の停止操作時において選択されている停止制御テーブル番号とを含んでおり、それらの値の組合せ（判定条件）に該当する場合には、組合せの種類に応じた操作時移行テーブルが参照される。判定条件番号は、操作時移行テーブルの識別番号と同一である。なお、図４７Ｂにおいて、以下における説明の便宜のために、各操作時移行テーブルの名称を列記しているが、これらの名称は記憶されていない。各操作時移行テーブルは、図４８Ｂに示すように、第２停止操作をなされた回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの操作時到達図柄の図柄番号ごとに、移行先の停止制御テーブルのテーブル番号を定めている。なお、図４８Ｂ中の「−１」は、停止制御テーブルを変更せずに維持する維持図柄であることを示唆している。以下、移行先の停止制御テーブルのテーブル番号として「−１」以外の値が定められた図柄を変更到達図柄という。
【０２０９】
また、第２停止後変更判定テーブルは、当選役の情報（役識別値）と、停止されている２つの回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの識別値とを含んでおり、それらの値の組合せ（判定条件）に該当する場合には、組合せの種類に応じた第２停止後移行テーブルが参照される。第２停止後移行テーブルは、図４８Ｃに示すように、既に停止している２つの回胴Ｌ，Ｍ，Ｒにおける所定の有効表示領域（下段の有効表示領域）に停止している図柄（停止図柄）の図柄番号の組合せごとに、移行先の停止制御テーブルのテーブル番号を定めている。
【０２１０】
次に、図４９のフローチャート図を参照しつつステップＳ５０４の回胴制御処理について説明する。
【０２１１】
ＲＡＭ５３には、単位遊技ごとに所定の有効表示領域（下段の有効表示領域）に停止した各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの図柄（以下、停止図柄という。）に関する停止図柄情報を格納する停止図柄情報記憶領域５３ｇと、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの停止操作に関する停止操作情報を格納する停止操作情報記憶領域５３ｈとを設けてあり、回胴制御処理では、まず、ステップＳ７０１にて停止図柄情報及び停止操作情報を初期情報に更新する停止情報初期化処理が行われる。停止操作情報記憶領域５３ｈには、第１停止操作がいずれの回胴に対して行われたのかを示唆する第１停止操作情報を格納する第１停止操作情報記憶領域（図示略）と、第２停止操作がいずれの回胴に対して行われたのかを示唆する第２停止操作情報を格納する第２停止操作情報記憶領域（図示略）とを設けてあり、ステップＳ７０１では、停止図柄情報と共に第１停止操作情報と第２停止操作情報の初期化が行われる。
【０２１２】
次いで、ステップＳ７０２にて各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを回転させる回胴回転処理が行われる。この回胴回転処理では、単位遊技を開始させるべく始動レバー１２４が操作された際に、前回の単位遊技を開始すべく始動レバー１２４が操作されてからウェイト期間（例えば約４ｓｅｃ）が経過しているか否かを判定し、ウェイト期間が経過するまで各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを回転させずに待機するウェイト期間待機処理と、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが回転を始めてから回転速度を上げていき所定の回転速度に達して定常回転になったか否かを判定し、定常回転になるまで待機する定常回転待機処理とが行われる。ウェイト期間を経過するまで各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを回転させないので、遊技状況によっては、遊技者が遊技球をベットして始動レバー１２４を操作したとしても、直ちに各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが回転しないことがある。このようなウェイト期間待機処理を行うのは、過度な射幸性を抑えるべく単位時間当りに単位遊技を行える回数を制限するためである。また、定常回転待機処理を行うのは、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの停止操作の公平性を担保するためである。
【０２１３】
各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが回転し始めて定常回転になると、ステップＳ７０３に進んで、回胴停止ボタン１２６Ｌ，１２６Ｍ，１２６Ｒが操作されたことを検出するストップ検出センサ１２６Ｌ’，１２６Ｍ’，１２６Ｒ’からの出力信号に基づき、回転中の回胴Ｌ，Ｍ，Ｒに対応する回胴停止ボタン１２６Ｌ，１２６Ｍ，１２６Ｒが操作されたか否かを判定する停止操作判定処理が行われる。停止操作が行なわれていない場合にはステップＳ７０４に進み、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの回転期間が所定の回転許容期間（例えば回転開始から４０秒間など）を経過したか否かを判定する回転期間判定処理が行われる。回転許容期間を経過していない場合にはステップＳ７０３に戻り、回転許容期間を経過した場合にはステップＳ７０５に進んで、回転中の全ての回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを強制的に停止させる強制停止処理が行われる。ステップＳ７０５の強制停止処理では、抽選処理にて何らかの役に当選していたとしても当該役が成立しないように各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの停止制御が行われる。なお、回転許容期間を経過しても強制停止処理を行わずに、停止操作が行なわれていない回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを回転させ続けるようにしてもよい。かかる場合には、ステップＳ７０５にて強制停止処理の代わりに、回転許容期間を経過した段階で液晶表示装置４２に回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの回転期間を表示させる回転期間表示処理を行うようにしてもよい。
【０２１４】
一方、ステップＳ７０３にて回胴停止ボタン１２６Ｌ，１２６Ｍ，１２６Ｒのいずれかが停止操作された場合には、ステップＳ７０６に進み、停止操作がなされた回胴Ｌ，Ｍ，Ｒに対応する回胴回転情報コマンドを設定する回胴回転情報コマンド設定処理を行なう。回胴回転情報コマンドは２バイトのデータ列であり、上位バイトが回胴回転情報コマンドと他のコマンドとを識別する所定の値であり、下位バイトが回胴識別値（例えば、左回胴Ｌが「１（＝０１Ｈ）」、中回胴Ｍが「２（＝０２Ｈ）」、右回胴Ｒが「３（＝０３Ｈ）」）である。ステップＳ７０６の回胴回転情報コマンド設定処理の後に、ステップＳ７０７にて、停止操作情報を参照して第３停止操作であるか否かを判定する停止操作判定処理が行われる。停止操作情報には、上述のように、第１停止操作情報と第２停止操作情報がある。第１停止操作情報記憶領域には、例えば、全ての回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが回転中で第１停止操作が行われていない場合に初期情報として「０」が格納されており、第１停止操作が左回胴Ｌに対して行われた場合には第１停止操作情報が「１」に更新され、中回胴Ｍに対して行われた場合には第１停止操作情報が「２」に更新され、右回胴Ｒに対して行われた場合には第１停止操作情報が「３」に更新される。第２停止操作情報記憶領域についても同様である。例えば、第１停止操作情報が「１」でかつ第２停止操作情報が「３」である場合は、左回胴Ｌ，右回胴Ｒの順に停止操作が行われたことを示唆する停止操作情報になる。そして、ステップＳ７０７では、第２停止操作情報が初期情報「０」であるか否かによって、第３停止操作であるか否かが判定される。
【０２１５】
ステップＳ７０７にて第３停止操作ではないと判定された場合には、ステップＳ７０８に進んで第１停止制御テーブル変更処理を行なってからステップＳ７０９に進む一方、第３停止操作であると判定された場合には、ステップＳ７０８をスキップしてステップＳ７０９に進む。ステップＳ７０８の第１停止制御変更処理の詳細については後述する。ステップＳ７０９では、停止操作された回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの図柄であって停止操作されてから所定の有効表示領域（下段の有効表示領域）に最初に到達する操作時到達図柄が図柄番号何番の図柄であるかを確認する操作時到達図柄確認処理が行われる。操作時到達図柄確認処理は、例えば、回胴位置検出センサ４３Ｌ７，４３Ｍ７，４３Ｒ７の検出結果が得られてから回胴用ステッピングモータ４３Ｌ４，４３Ｍ４，４３Ｒ４へ出力された駆動信号のパルス数を計数するパルスカウンタの値に基づいて行われる。ステップＳ７１０では、停止制御テーブル記憶領域５３ｆに格納された停止制御テーブル（以下、参照停止制御テーブルともいう）を参照して、ステップＳ７０９にて確認した操作時到達図柄に対応するスベリ量を検索するスベリ量検索処理が行われ、ステップＳ７１１に進む。ステップＳ７１１では、前記所定の有効表示領域に停止させる停止予定図柄を操作時到達図柄及びステップＳ７１０にて検索したスベリ量に基づいて決定する停止予定図柄決定処理が行われ、ステップＳ７１２に進む。ステップＳ７１２では、前記所定の有効表示領域に到達した到達図柄と停止予定図柄とが一致しているか否かを判定する図柄判定処理が行われ、一致していない場合には一致するまで本処理を繰り返す。到達図柄と停止予定図柄が一致すると、ステップＳ７１３に進み、停止操作された回胴Ｌ，Ｍ，Ｒに対応する回胴用ステッピングモータ４３Ｌ４，４３Ｍ４，４３Ｒ４に停止信号を出力して当該回胴を停止させる回胴停止処理が行われ、ステップＳ７１４に進む。ステップＳ７１４では、前記所定の有効表示領域に停止した停止図柄に関する停止図柄情報をＲＡＭ５３に設けた停止図柄情報記憶領域５３ｇに格納する停止図柄情報更新処理が行われ、ステップＳ７１５に進む。ステップＳ７１５では、全ての回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが停止したか否かを判定する全回胴停止判定処理が行われ、いずれかの回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが回転している場合には、ステップＳ７１６に進んで第２停止制御テーブル変更処理を行ってからステップＳ７０４に戻り、全ての回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが停止している場合には、ステップＳ７１７に進んで払出設定処理が行われ、回胴制御処理を終了する。ステップＳ７１６の第２停止制御テーブル変更処理及びステップＳ７１７の払出設定処理については後述する。
【０２１６】
上記ステップＳ７０８の第１停止制御テーブル変更処理は、図５０に示すように、まず、ステップＳ８０１にて、停止操作情報を参照して第１停止操作であるか否かを判定する停止操作判定処理が行われる。詳しくは、第１停止操作情報を参照して初期情報「０」であるか否かによって、第１停止操作であるか否かを判定する。第１停止操作である場合には、ステップＳ８０２に進んで停止操作情報更新処理が行われる。ステップＳ８０２の停止操作情報更新処理では、各ストップ検出センサ１２６Ｌ’，１２６Ｍ’，１２６Ｒ’から出力され、入出力ポート５４に入力された信号が停止指令信号であるか待機指令信号であるかを判定し、停止指令信号を出力したストップ検出センサに対応する回胴の停止操作が行なわれたものとして、第１停止操作情報を初期情報「０」から当該停止操作が行われた回胴に対応する情報（「１」，「２」，「３」のいずれか）に更新し、ステップＳ８０３に進む。ステップＳ８０３では、第１停止操作情報を参照して第１停止操作が左回胴Ｌの停止操作であるか否かを判定する左回胴停止操作判定処理が行われる。詳しくは、第１停止操作情報が左回胴Ｌに対応する情報「１」であるか否かによって、左回胴Ｌの停止操作であるか否かを判定する。左回胴Ｌの停止操作である場合には、ステップＳ６０８にて停止制御テーブル記憶領域５３ｆに格納された暫定停止制御テーブルを維持したまま、第１停止制御テーブル変更処理を終了する。一方、ステップＳ８０３の左回胴停止操作判定処理にて、第１停止操作が左回胴Ｌの停止操作でない場合には、ステップＳ８０４に進み、当選役情報記憶領域５３ｃを参照して当選役を確認し、停止制御テーブルを暫定停止制御テーブルから当該当選役に対応する停止制御テーブルであって回胴停止操作が変則押し操作である場合に使用される変則押し用停止制御テーブルに変更する停止制御テーブル変更処理が行われ、第１停止制御テーブル変更処理を終了する。また、ステップＳ８０１にて第１停止操作ではないと判定された場合は、ステップＳ８０５に進んで停止操作情報更新処理が行われる。ステップＳ８０５の停止操作情報更新処理では、ステップＳ８０２と同様に、第２停止操作情報を初期情報「０」から停止操作が行われた回胴に対応する情報（「１」，「２」，「３」のいずれか）に更新し、ステップＳ８０６に進む。ステップＳ８０６では、操作時変更判定テーブル（図４７Ｂ参照）に基づいて、停止制御テーブル記憶領域５３ｆに格納された停止制御テーブルと停止操作情報記憶領域５３ｈに格納された停止操作情報に対応する操作時移行テーブル（図４８Ｂ参照）がＲＯＭ５２に設けた操作時移行テーブル記憶領域５２ｃに格納されているか否かを判定する操作時移行テーブル判定処理が行われる。
【０２１７】
ステップＳ８０６にて、所望の操作時移行テーブルが格納されている場合には、ステップＳ８０７に進んで、第２停止操作情報に基づいて第２停止操作をなされた回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの操作時到達図柄を確認する操作時到達図柄確認処理が行われ、ステップＳ８０８に進む。ステップＳ８０８では、操作時移行テーブル記憶領域５２ｃに格納された操作時移行テーブルを参照して、ステップＳ８０７にて確認された操作時到達図柄が変更図柄であるか否かを判定する操作時到達図柄判定処理が行われる。変更図柄である場合には、ステップＳ８０９に進んで、停止制御テーブル記憶領域５３ｆに格納された停止制御テーブルを操作時変更判定テーブル及び操作時移行テーブルによって決定される停止制御テーブルに変更する停止制御テーブル変更処理が行われる。ステップＳ８０６にて所望の操作時移行テーブルが格納されていない場合や、ステップＳ８０８にて操作時到達図柄が変更図柄ではない場合は、第１停止制御テーブル変更処理を終了する。
【０２１８】
上記ステップＳ７１６の第２停止制御テーブル変更処理では、図５１に示すように、まず、ステップＳ９０１にて停止操作判定処理が行われる。第１停止操作である場合には、ステップＳ９０２に進んで、第１停止後変更判定テーブル（図４７Ａ参照）に基づいて、停止制御テーブル記憶領域５３ｆに格納された停止制御テーブルと停止操作情報記憶領域５３ｈに格納された停止操作情報に対応する第１停止後移行テーブル（図４８Ａ参照）がＲＯＭ５２に設けた第１停止後移行テーブル記憶領域５２ｄに格納されているか否かを判定する第１停止後移行テーブル判定処理が行われる。ステップＳ９０２にて、所望の第１停止後移行テーブルが格納されている場合には、ステップＳ９０３に進んで、当該第１停止後移行テーブルと停止図柄情報に基づいて第１停止図柄が変更図柄であるか否かを判定する第１停止図柄判定処理が行われる。第１停止図柄が変更図柄である場合には、ステップＳ９０４に進んで、停止制御テーブル記憶領域５３ｆに格納された停止制御テーブルを第１停止後移行テーブルによって決定される停止制御テーブルに変更する停止制御テーブル変更処理が行われ、第２停止制御テーブル変更処理を終了する。ステップＳ９０２にて所望の第１停止後移行テーブルが格納されていない場合や、ステップＳ９０３にて第１停止図柄が変更図柄ではない場合は、そのまま第２停止制御テーブル変更処理を終了する。
【０２１９】
一方、ステップＳ９０１にて第１停止操作ではないと判定された場合は、ステップＳ９０５に進んで、第２停止後変更判定テーブル（図４７Ｃ参照）に基づいて、停止制御テーブル記憶領域５３ｆに格納された停止制御テーブルと停止操作情報記憶領域５３ｈに格納された停止操作情報に対応する第２停止後移行テーブル（図４８Ｃ）がＲＯＭ５２に設けた第２停止後移行テーブル記憶領域５２ｅに格納されているか否かを判定する第２停止後移行テーブル判定処理が行われる。ステップＳ９０５にて、所望の第２停止後移行テーブルが格納されている場合には、ステップＳ９０６に進んで、当該第２停止後移行テーブルと停止図柄情報に基づいて第１停止図柄の図柄番号と第２停止図柄の図柄番号の組合せが変更組合せであるか否かを判定する停止図柄組合せ判定処理が行われる。変更組合せである場合には、ステップＳ９０７に進んで、停止制御テーブル記憶領域５３ｆに格納された停止制御テーブルを第２停止後移行テーブルに定められた停止制御テーブルに変更する停止制御テーブル変更処理が行われ、第２停止制御テーブル変更処理を終了する。ステップＳ９０５にて所望の第１停止後移行テーブルが格納されていない場合や、ステップＳ９０６にて変更組合せではない場合は、第２停止制御テーブル変更処理を終了する。ステップＳ９０７の停止制御テーブル変更処理は、第２停止操作により最終的な有効ラインが１つに定められ、第３停止操作によって当該最終的な有効ラインに所望の図柄を停止させるために行われる。詳しくは、当選役がある場合には当選役が成立させ得る停止制御テーブルに移行させ、当選役がない場合にはいずれの役も成立させない停止制御テーブルに移行させる。
【０２２０】
上記ステップＳ７１７の払出設定処理は、図５２に示すように、まず、ステップＳ１００１にて、停止図柄情報によって示唆される停止図柄の組合せがいずれかの小役を構成する組合せになっているか否かを判定する停止図柄組合せ判定処理が行われ、いずれの小役も構成しない組合せである場合には払出設定処理を終了し、いずれかの小役を構成する組合せである場合にはステップＳ１００２に進む。ステップＳ１００２では、当選役情報を参照して当選役とステップＳ１００１にて判定された小役が一致しているか否かを判定する小役成立判定処理が行われる。一致していない場合には、ステップＳ１００３に進んで、状態特定情報を参照して遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定処理が行われる。ＣＢ遊技状態でない場合は、ステップＳ１００４に進んでエラー制御処理が行われ、ＣＢ遊技状態である場合には、ステップＳ１００５に進む。また、ステップＳ１００２の小役成立判定処理にて一致していると判定された場合は、ステップＳ１００３及びステップＳ１００４をスキップしてステップＳ１００５に進む。ＲＡＭ５３には、小役が成立した際に払い出される遊技球の払出予定数に関する払出予定数情報を格納する払出予定数情報記憶領域５３ｉを設けてある。ステップＳ１００５では、払出予定数情報を成立した小役に対応する払出予定数情報に更新する払出予定数情報更新処理を実行して、払出設定処理を終了する。
【０２２１】
次に、図５３のフローチャート図を参照してステップＳ５０５の遊技球払出処理について説明する。
【０２２２】
遊技球払出処理では、先ずステップＳ１１０１にて、ＲＡＭ５３に設けた払出数情報記憶領域５３ｊに格納された払出数情報と、払出予定数情報記憶領域５３ｉに格納された払出予定数情報とを参照して、払出数情報にて示唆される実際に払い出された遊技球の払出数と払出予定数とが一致しているか否かを判定する払出数判定処理が行われる。払出数と払出予定数とが一致していない場合には、ステップＳ１１０２に進んで、払出装置３３を駆動して遊技球を受け皿３０２へ払い出す払出処理が行われ、ステップＳ１１０３に進む。ステップＳ１１０３では、払出検出センサ３３ｈの出力信号に応じて払出数情報を１インクリメントする払出数情報更新処理が行われる。払出数情報更新処理に基づいて、払出数表示部として機能する７セグＬＥＤ表示部４１ｇに表示される払出数が１インクリメントされる。ステップＳ１１０３にて払出数情報を更新したのち、再びステップＳ１１０１に戻る。ステップＳ１１０１にて払出数と払出予定数とが一致した場合には、ステップＳ１１０４にて払出装置３３を停止させる払出停止処理が行われ、遊技球払出処理を終了する。なお、払出予定数情報や払出数情報は、次回始動レバー１２４が操作されたときに初期化される。
【０２２３】
次に、図５４を参照してステップＳ５０６のボーナス遊技状態処理について説明する。
【０２２４】
ボーナス遊技状態処理では、まず、ステップＳ１２０１にて状態特定情報を参照して遊技状態がボーナス遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定処理が行われる。ボーナス遊技状態でないと判定された場合には、ステップＳ１２０６に進んでボーナス遊技移行処理が行われ、ボーナス遊技状態処理を終了する。
【０２２５】
ボーナス遊技移行処理は、図５５に示すように、まず、ステップＳ１３０１にて当選役情報を参照してＲＢ役に当選しているか否かを判定するＲＢ役当選判定処理が行われ、ＲＢ役に当選している場合には、ステップＳ１３０２に進む。ステップＳ１３０２では、有効ライン上にＲＢ役を構成するＢＡＲ図柄が揃ったか否かを判定するＲＢ役成立判定処理が行われ、ＢＡＲ図柄が揃わずにＲＢ役が不成立の場合には、ボーナス遊技移行処理を終了する。一方、有効ライン上にＢＡＲ図柄が揃ってＲＢ役が成立した場合には、ステップＳ１３０３にてＲＢ役に関する当選役情報を当選情報「１」から初期情報「０」に更新すると共に、状態特定情報をＲＢ遊技状態を示唆する状態特定情報「２」に更新して遊技状態をＲＢ遊技状態に移行させるＲＢ遊技移行処理が行われる。次いで、ステップＳ１３０４にて、ＲＢ遊技初期設定処理を実行して、ボーナス遊技移行処理を終了する。ＲＢ遊技初期設定処理については後述する。ステップＳ１３０１にてＲＢ役に当選していない場合には、ステップＳ１３０５に進み、当選役情報を参照してＢＢ役に当選しているか否かを判定するＢＢ役当選判定処理が行われ、当選していない場合には、ボーナス遊技移行処理を終了する。ＢＢ役に当選している場合は、ステップＳ１３０６に進み、有効ライン上にＢＢ役を構成する「７」図柄が揃ったか否かを判定するＢＢ役成立判定処理が行われ、「７」図柄が揃わずにＢＢ役が不成立の場合には、ボーナス遊技移行処理を終了する。一方、有効ライン上に「７」図柄が揃ってＢＢ役が成立した場合には、ステップＳ１３０７にてＢＢ役に関する当選役情報を当選情報「１」から初期情報「０」に更新すると共に、状態特定情報をＢＢ遊技状態を示唆する状態特定情報「１」に更新して遊技状態をＢＢ遊技状態に移行させるＢＢ遊技移行処理が行われる。次いで、ステップＳ１３０８にて、ＢＢ遊技初期設定処理を実行して、ボーナス遊技移行処理を終了する。
【０２２６】
上記のステップＳ１３０４のＲＢ遊技初期設定処理とステップＳ１３０８のＢＢ遊技初期設定処理では、ＲＡＭ５３に設けたボーナス遊技情報記憶領域５３ｋに格納された各種情報を初期設定に更新する処理が行われる。ボーナス遊技情報記憶領域５３ｋには、各ボーナス遊技状態にて払い出された遊技球の総数に関する累積払出数情報と、各ボーナス遊技状態を終了させる条件となる遊技球の払出数に関する終了条件情報とが格納されており、ステップＳ１３０４及びステップＳ１３０８の各初期設定処理では、累積払出数情報を初期情報である０に更新すると共に終了条件情報を所定の数値（例えば、ＲＢ遊技初期設定処理では６５０とされ、ＢＢ遊技初期設定処理では２２５０とされる。）を示唆する情報に更新する処理が行われる。
【０２２７】
図５４に戻り、ステップＳ１２０１にて遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であると判定された場合には、ステップＳ１２０３にて、遊技球の払い出しが行われたか否かを判定する払出判定処理が行われる。ステップＳ１２０３にて遊技球の払い出しが行われなかったと判定された場合はボーナス遊技状態処理を終了し、遊技球の払い出しが行われたと判定された場合にはステップＳ１２０４に進む。ステップＳ１２０４では、払出予定数情報を前回までの単位遊技における累積払出数に今回の単位遊技における払出数を加算した情報に更新する累積払出数情報更新処理が行われ、ステップＳ１２０５に進む。ステップＳ１２０５では、累積払出数情報と終了条件情報を参照して累積払出数が遊技球の払出数Ｍ以上（例えばＭ＝６５０，２２５０）であるか否かを判定する終了判定処理が行われる。累積払出数がＭ以上である場合には、ステップＳ１２０６に進んで通常遊技移行処理を実行してからボーナス遊技状態処理を終了し、累積払出数がＭ未満である場合には、ステップＳ１２０６をスキップしてボーナス遊技状態処理を終了する。通常遊技移行処理は、状態特定情報を通常遊技状態を示唆する情報「０」に更新して遊技状態をＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態から通常遊技状態に移行させる処理である。
【０２２８】
次に、図５６を参照してステップＳ５０８のＣＢ遊技状態処理（チャレンジボーナス処理）について説明する。
【０２２９】
ＣＢ遊技状態処理では、まず、ステップＳ１４０１にて状態特定情報を参照して遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定処理が行われる。ＣＢ遊技状態であると判定された場合は、ステップＳ１４０２に進み、払出数情報を参照して遊技球の払い出しが行われたか否かを判定する払出判定処理が行われる。遊技球の払い出しが行われなかったと判定された場合はＣＢ遊技状態処理を終了し、遊技球の払い出しが行われたと判定された場合はステップＳ１４０３に進む。ステップＳ１４０３では、累積払出数情報を前回までの単位遊技における累積払出数に今回の単位遊技における払出数を加算した情報に更新する累積払出数情報更新処理が行われ、ステップＳ１４０４に進む。ステップＳ１４０４では、累積払出数情報と終了条件情報を参照して累積払出数が所定数（例えば１５００個）以上であるか否かを判定する終了判定処理が行われる。累積払出数が所定数以上である場合には、ステップＳ１４０５に進んでＲＴ遊技移行処理を実行してからＣＢ遊技状態処理を終了し、累積払出数が所定数未満である場合には、ステップＳ１４０５をスキップしてＣＢ遊技状態処理を終了する。ＲＴ遊技移行処理は、状態特定情報をＲＴ遊技状態を示唆する情報「４」に更新して遊技状態をＣＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に移行させる処理である。一方、ステップＳ１４０１にて、ＣＢ遊技状態ではないと判定された場合は、ステップＳ１４０６に進み、ＣＢ役に関する当選役情報を参照してＣＢ役に当選したか否かを判定する当選役判定処理が行われる。ＣＢ役に当選していない場合はＣＢ遊技状態処理を終了し、ＣＢ役に当選している場合はステップＳ１４０７に進む。ステップＳ１４０７では、ＣＢ役に関する当選役情報を当選情報「１」から初期情報「０」に初期化すると共に状態特定情報をＣＢ遊技状態を示唆する情報「３」に更新し、遊技状態をＣＢ遊技状態に移行させるＣＢ遊技移行処理が行われる。次いで、ステップＳ１４０８では、上記のステップＳ１３０４のＲＢ遊技初期設定処理とステップＳ１３０８のＢＢ遊技初期設定処理と同様のＣＢ遊技初期設定処理が行われる。詳しくは、ボーナス遊技情報記憶領域５３ｋに格納された累積払出数情報を初期情報である０に更新すると共に終了条件情報を所定の数値（例えば、１５００）を示唆する情報に更新する処理が行われる。
【０２３０】
次に、図５７を参照してステップＳ５０９のＲＴ処理について説明する。
【０２３１】
ＲＴ処理では、まず、ステップＳ１５０１にて状態特定情報を参照して遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定処理が行われる。遊技状態がＲＴ遊技状態である場合は、ステップＳ１５０２に進み、ＲＡＭ５３に設けた遊技回数情報記憶領域５３ｌに格納され、ＲＴ遊技状態において行われた単位遊技の回数に関する遊技回数情報を１インクリメントする遊技回数情報更新処理が行われる。次いで、ステップＳ１５０３にて、遊技回数情報を参照して遊技回数が所定回数（例えば１００回）に達しているか否かを判定する遊技回数判定処理が行われる。ＲＴ遊技状態にて行われた遊技回数が１００回である場合は、ステップＳ１５０４に進んで通常遊技移行処理が行われる。通常遊技移行処理では、状態特定情報を通常遊技状態であることを示唆する情報「０」に更新して遊技状態をＲＴ遊技状態から通常遊技状態に移行させる処理が行われ、ステップＳ１５０５に進む。ステップＳ１５０１にて遊技状態がＲＴ遊技状態でないと判定された場合や、ステップＳ１５０３にてＲＴ遊技状態における遊技回数が１００回未満であると判定された場合もステップＳ１５０５に進む。ステップＳ１５０５では、当選役情報を参照して再遊技役に当選しているか否かを判定する再遊技役当選判定処理が行われる。再遊技役に当選している場合は、ステップＳ１５０６に進み、ＲＡＭ５３に設けたベット情報記憶領域５３ｍに格納され、単位遊技に供される遊技球のベット数に関するベット情報を参照して、当該単位遊技における遊技球のベット数と同数の遊技球がベットされたように処理する再遊技処理を実行して、ＲＴ処理を終了し、通常処理におけるステップＳ５０１に戻る。再遊技役に当選していない場合は、ステップＳ１５０７に進んで、ベット情報を初期化して「０」に更新するベット情報初期化処理を実行して、ＲＴ処理を終了し、ステップＳ５０１に戻る。再遊技役に当選している場合は、ベット情報が初期化されずに当該単位遊技のベット情報が維持されたまま、ステップＳ５０１に戻るので、遊技球を新たにベットすることなく次回の単位遊技を行えることになる。
【０２３２】
次に、サブ基板４７ａ内のＣＰＵにより実行される各制御処理を説明する。かかるＣＰＵの処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、周期的に（本実施形態では１ｍｓｅｃ周期）起動されるタイマ割込み処理と、主基板４５ａからの指令信号の受信に応じて起動されるコマンド割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理とコマンド割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０２３３】
図５８はサブ基板のタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート図である。タイマ割込み処理では、まず、ステップＳ２００１にて割込みフラグを読み込む割込みフラグ読み込み処理が行なわれて、ステップＳ２００２に進む。ステップＳ２００２では、割込みフラグが有効であるか否かを判定する割込みフラグ判定処理を行なって、割込みフラグが有効であると判定された場合にはステップＳ２００３に進む一方、割込みフラグが有効でないと判定された場合にはステップＳ２００５に進む。なお、ステップＳ２００２の割込みフラグ判定処理では、具体的には、ＣＰＵに対する各種の割込みのうちのタイマ割込みであることを確認する。ステップＳ２００３では、割込みタイマカウンタをインクリメントすることによって割込みタイマカウンタを更新する割込みタイマカウンタ更新処理を行なって、ステップＳ２００４に進む。ステップＳ２００４では、サブ基板４７ａにおける時間制御を行なう各種のタイマカウンタを更新するタイマカウンタ更新処理を行なって、ステップＳ２２０５に進む。ステップＳ２００５では、タイマ割込みに関する割込みフラグを解除する割込みフラグ解除処理を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【０２３４】
図５９はサブ基板のコマンド割込み処理の一例を示すフローチャート図である。コマンド割込み処理では、まず、ステップＳ２１０１にて、主基板４５ａからのストローブ信号が正常であるか否かを判定するストローブ信号確認処理が行なわれる。ストローブ信号が正常であると判定された場合には、ステップＳ２１０２に進み、一方、ストローブ信号が正常でないと判定された場合には、ステップＳ２１０６にてリトライカウンタ値を所定のリトライ最大数に変更してからステップＳ２１０８に進む。ステップＳ２１０２では、コマンドデータを取得するコマンドデータ取得処理を行なって、ステップ２１０３に進む。ステップ２１０３では、コマンドデータの内容（フォーマット）が正常であるか否かを判定する。コマンドデータの内容が正常であると判定された場合には、ステップＳ２１０４に進み、一方、コマンドデータの内容が正常でないと判定された場合には、ステップＳ２１０７にてリトライカウンタ値を１だけ増加させてリトライカウンタ値を更新するリトライカウンタ更新処理を行なってからステップＳ２１０８に進む。ステップＳ２１０４では、コマンドを受信するコマンド受信処理を行なって、ステップＳ２１０５に進む。コマンド受信処理によって、受信されたコマンドは、受信用バッファに格納される。ステップＳ２１０５では、リトライカウンタ値を所定のリトライ最大値に変更するリトライカウンタ値最大化処理を行なって、ステップＳ２１０８に進む。ステップＳ２１０８では、リトライカウンタ値が最大値であるか否かを判定するリトライカウンタ値判定処理を行なって、リトライカウンタ値が最大値であると判定された場合には、ステップＳ２１０９に進み、一方、リトライカウンタ値が最大値でないと判定された場合には、コマンド割込み処理を終了する。ステップＳ２１０９では、割込みフラグを読み込む割込みフラグ読み込み処理を行なって、ステップＳ２１１０に進む。ステップＳ２１１０では、リトライカウンタの値を初期値（「０」）に設定するリトライカウンタクリア処理を行なって、ステップＳ２１１１に進む。ステップＳ２１１１では、コマンド割込み処理中であるか否かを示す割込みフラグが解除されて、コマンド割込み処理が終了する。
【０２３５】
図６０はサブ基板のメイン処理の一例を示すフローチャート図である。メイン処理では、まず、ステップＳ２２０１にて、電源制御装置３８からの内部電力の供給に応じて、サブ基板４７ａ自身の初期化及びサブ基板４５ａに接続された周辺装置の初期化を行なう初期化処理を行なって、ステップＳ２２０２に進む。ステップＳ２２０２では、システム状態が電圧低下状態であるか否かを判定するシステム状態判定処理が行なわれる。システム状態が電圧低下状態であると判定された場合には、ステップＳ２２１０に進み、一方、システム状態が電圧低下状態でないと判定された場合には、ステップＳ２２０３に進む。ステップＳ２０３では、タイマ割込み処理の実行回数を計数する割込みタイマカウンタの値に変更があるか否かを判定する割込みタイマカウンタ変更判定処理が行なわれる。割込みタイマカウンタの値に変更があると判定された場合には、割込みタイマカウンタの値を「１」だけ減少させて割込みタイマカウンタの値を更新する割込みタイマカウンタ更新処理を行なって、ステップＳ２２０５に進む。ステップＳ２２０５では、後述するタイマ処理を行なって、ステップＳ２２０６に進む。ステップＳ２２０６では、システム状態判定処理が行なわれる。なお、システム状態の変更はステップＳ２２０６のタイマ処理の内部処理において行なわれる。システム状態が電圧低下状態であると判定された場合には、ステップＳ２２１０に進み、システム状態が電圧低下状態でないと判定された場合には、ステップＳ２２０７に進む。ステップＳ２２０３にて割込みタイマカウンタの値が変更されていないと判定された場合には、ステップＳ２２０４〜ステップＳ２２０６がスキップされる。ステップＳ２２０７では、主基板４５ａからの何らかのコマンドが受信されているか否かを判定するコマンド受信判定処理が行なわれる。コマンド受信判定処理では、具体的には、コマンド受信用のリングバッファにコマンドが格納されているか否かが判定される。コマンドが受信されている場合には、ステップＳ２２０８にて後述する受信コマンド確認処理を行なってからステップＳ２２０９に進み、一方、コマンドが受信されていないと判定された場合には、ステップＳ２２０８をスキップして、ステップＳ２２０９に進む。ステップＳ２２０９では、演出の詳細を決定する乱数のベース値を更新する乱数ベース値更新処理を行なって、ステップＳ２２０２に戻る。以降、ステップＳ２２０２〜ステップＳ２２０９が繰返し実行される。
【０２３６】
ステップＳ２２０２にて、システム状態が電圧低下状態であると判定された場合には、サブ基板４７ａにおけるＣＰＵ内部のレジスタデータやスタックデータが外部ＲＡＭに保存するバックアップ処理を行なって、ステップＳ２２１１に進む。ステップＳ２２１１では、電圧低下状態の解消がノイズ等による誤作動でないことを確認するために所定の時間（本形態においては３０ｍｓｅｃ）待機するウェイト処理を行なって、ステップＳ２２１２に進む。ステップＳ２２１２では、再度システム状態判定処理を行なって、システム状態が電圧低下状態であると判定された場合には、ステップＳ２２１１に戻り、システム状態が電圧低下状態でないと判定されるまでステップＳ２２１１及びステップＳ２２１２を繰返し実行する。一方、システム状態が電圧低下状態でないと判定された場合には、ステップＳ２２１３にて内部電力の供給が正常に再開したと判断してメイン処理を再開するための起動処理を行なってからステップＳ２２０１に戻り、メイン処理を再開する。
【０２３７】
ここで、サブ基板４７ａのメイン処理におけるステップＳ２２０８の受信コマンド確認処理について詳細に説明する。図６１は、受信コマンド確認処理の一例を表すフローチャート図である。ステップＳ２２０８の受信コマンド確認処理では、まず、ステップＳ２３０１にて、受信されているコマンドの種類を判別するコマンド種別判別処理が行われる。具体的には、受信バッファに格納されているコマンドの受信順序にしたがって、その上位バイト（８ビット）のコマンド識別情報を抽出して、そのコマンド識別情報に応じた処理を実行する。以下において、各コマンド識別情報に応じた処理について説明する。
【０２３８】
ステップＳ２３０１にて受信コマンドが停止図柄コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２３０２において、停止図柄コマンドの下位バイトを抽出して、下位バイトの値に基づいて各リールの停止図柄を判別し、全ての停止図柄による組合せパターンに基づいてサブ基板４７ａに接続された各種の周辺装置による演出の種類を選択したりする停止図柄コマンド処理が行なわれる。例えば、左回胴Ｌ、中回胴Ｍ及び右回胴Ｒのうち２つの回胴が停止しており、少なくとも１つの有効ラインに所定の図柄パターンが停止している場合に、各種の音響演出から所定の音響演出及び各種の発光演出から所定の発光演出の選択が行われる。所定の図柄パターンとしては、例えば、「７」図柄及び「青年」図柄の同一種類の２つ揃い、「ＢＡＲ」図柄の２つ揃いが挙げられる。
【０２３９】
ステップＳ２３０１にて受信コマンドが払出エラーコマンドや投入エラーコマンド等のエラーコマンドであると判定された場合には、ステップＳ２３０３において、エラーコマンドの下位バイトの情報を抽出して、抽出された下位バイトの値に基づいてサブ基板４７ａに接続された各種の周辺装置によるエラー報知の種類を決定したりするエラーコマンド処理が行なわれる。
【０２４０】
ステップＳ２３０１にて受信コマンドが復電コマンド及びリセットコマンド等の初期化コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２３０４において、初期化コマンドの下位バイトの値が抽出され、抽出された下位バイトの値に基づいてサブ基板４７ａ自体及び／又はサブ基板４７ａに接続された各種の周辺装置を初期化したりする初期化コマンド処理が行なわれる。
【０２４１】
ステップＳ２３０１にて受信コマンドが再遊技コマンド、ビッグボーナスコマンド、レギュラーボーナスコマンド等の内部状態コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２３０５において、内部状態コマンドの下位バイトの値（内部状態の種類）に基づいて、サブ基板４７ａに接続された各種の周辺装置による演出の種類を決定したりする内部状態コマンド処理が行なわれる。
【０２４２】
ステップＳ２３０１にて受信コマンドがビッグボーナス役当選コマンド、レギュラーボーナス役当選コマンド、再遊技役当選コマンド、各種の小役の当選コマンド等の抽選結果コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２３０６において、抽選結果コマンドの下位バイトの値（役識別値：当選役の種類）や乱数による抽選結果に基づいて演出の種類を決定したりする抽選結果コマンド処理が行なわれる。
【０２４３】
ステップＳ２３０１にて受信コマンドが再遊技入賞コマンド、ビッグボーナス入賞コマンド、レギュラーボーナス入賞コマンド、各種の小役の入賞コマンド等の入賞図柄コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２３０７において、入賞図柄コマンドの下位バイトの値（入賞図柄の種類）が抽出され、抽出された下位バイトの値に基づいてサブ基板４７ａに接続された各種の周辺装置による演出の種類を決定したりする入賞図柄コマンド処理が行なわれる。
【０２４４】
ステップＳ２３０１にて設定変更コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２３０８において、サブ基板４７ａに接続された各種の周辺装置による報知の種類を決定したりする確率設定値処理が行なわれる。
【０２４５】
ステップＳ２３０１にて受信コマンドが入賞図柄パターンの表示された有効ラインに応じた入賞ラインコマンドであると判定された場合には、ステップＳ２３０８において、入賞ラインコマンドの下位バイトの値（入賞ラインの種類）を抽出して、抽出された下位バイトの値に基づいてサブ基板４７ａに接続された各種の周辺装置による演出の種類を決定したりする入賞ラインコマンド処理が行なわれる。
【０２４６】
ステップＳ２３０１にて受信コマンドが各種の回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの停止コマンド等の回胴回転情報コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２３１０において、回胴回転情報コマンドの下位バイトの値（停止回胴の種類）を抽出し、抽出された下位バイトの値に基づいてサブ基板４７ａに接続された各種の周辺装置による演出の種類を決定したりする回胴回転情報コマンド処理が行なわれる
【０２４７】
ステップＳ２３０１にて受信コマンドが獲得球数コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２３１１では、獲得球数コマンドの下位バイトの値（獲得球数）を抽出し、抽出された下位バイトの値に基づいてサブ基板４７ａに接続された各種の周辺装置による演出の種類を決定したりする獲得球数コマンド処理が行なわれる。
【０２４８】
ステップＳ２３０１にて受信コマンドが最大ベットコマンド等のベットコマンドであると判定された場合には、ステップＳ２３１２において、ベットコマンドの下位バイトの値（ベットの種類）を抽出し、抽出された下位バイトの値に基づいてサブ基板４７ａに接続された各種の周辺装置による演出の種類を決定したりするベットコマンド処理が行なわれる。
【０２４９】
ステップＳ２３０１にて受信コマンドがＪＡＣ最大ゲーム数コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２３１３において、ＪＡＣ最大ゲーム数コマンドの下位バイトの値を抽出し、抽出された下位バイトの値（ＪＡＣ最大ゲーム数）に基づいてサブ基板４７ａに接続された各種の周辺装置による演出の種類を決定したりするＪＡＣ最大ゲーム数コマンド処理が行なわれる。
【０２５０】
ステップＳ２３０１にて受信コマンドがＪＡＣラウンド数コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２３１４において、ＪＡＣラウンド数コマンドの下位バイトの値（ＪＡＣラウンド数）を抽出し、抽出された下位バイトの値に基づいてサブ基板４７ａに接続された各種の周辺装置による報知の種類を決定したりするＪＡＣラウンド数コマンド処理が行なわれる。
【０２５１】
ステップＳ２３０１にて受信コマンドが設定値コマンドであると判定された場合には、ステップ２３１５において、設定値コマンドの下位バイトの値（設定値）を抽出し、抽出された下位バイトの値に基づいてサブ基板４７ａに接続された各種の周辺装置による報知の種類を決定したりする確率設定値情報処理が行なわれる。
【０２５２】
ステップＳ２３０１にて受信コマンドが賞球の払出し開始時に設定される獲得球払出開始コマンド、賞球の獲得球払出終了コマンド等の球放出コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２３１６において、球放出コマンドの下位バイトの値（開始又は終了を表す数値）に基づいて、サブ基板４７ａに接続された各種の周辺装置による報知の種類や期間を決定したりする球放出コマンド処理が行なわれる。
【０２５３】
ステップＳ２３０１にて受信コマンドが主基板４５ａで決定された演出に関連する演出情報コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２３１７において、演出情報コマンドの下位バイトの値（演出情報の種類）を抽出し、抽出された下位バイトの値や乱数を用いた抽選結果に基づいてサブ基板４７ａに接続された各種の周辺装置による演出の種類を決定したりする演出情報コマンド処理が行なわれる。
【０２５４】
ステップＳ２３０１にて受信コマンドがベット数コマンド等の球情報コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２３１８において、球情報コマンドの下位バイトの値（最終ベット数）を抽出し、抽出された下位バイトの値に基づいてサブ基板４７ａに接続された各種の周辺装置による演出の種類を決定したりする球情報コマンド処理が行なわれる。
【０２５５】
ここで、サブ基板４７ａにおけるステップＳ２２０５の周期タイマ処理について説明する。図６２は、周期タイマ処理の一例を示すフローチャート図である。タイマ割込み処理が実質的に１ｍｓごとに実行されることによって、周期タイマ処理も実質的に１ｍｓごとに実行される。
【０２５６】
周期タイマ処理２２０５では、まず、ステップＳ２４０１にて、ステップＳ２２１３の起動処理の実行後の２秒以内に主基板４５ａから何らかのコマンドを受信しているか否かを確認する起動時コマンド確認処理が行なわれる。主基板４５ａから何らのコマンドも受信していない場合には、主基板４５ａの起動が正常に行われなかったと判断してエラー発生を報知する処理が行われる。一方、主基板４５ａから何らかのコマンドを受信している場合には、ステップＳ２４０２に進む。ステップＳ２４０２では、サブ基板４７ａに接続された各種の周辺装置を駆動するための制御を行なうデバイス制御処理が行なわれる。具体的には、下述するステップＳ２４０８の発光報知変更処理やステップＳ２４１３の音響・表示報知変更処理にて出力用のデータバッファに格納された制御データに基づく制御信号を所定の周辺装置に送信する。ステップＳ２４０２の後に、ステップＳ２４０３にて、システム状態に変化があるか否かを判定し、判定結果に応じて電圧低下状態を表す電圧低下フラグ及び初期化状態を表す初期化中フラグを設定又は解除するシステム状態変更処理が行なわれる。システム状態に変化があればその変化に応じた処理が実行される。なお、電圧低下フラグ及び初期化中フラグが解除されている場合には、システム状態は通常状態であるとみなされ、本処理は実質的な処理を行なうことなく終了する。ステップＳ２４０４の後に、ステップＳ２４０４にて、電源制御装置３８から供給される内部電力の電圧が所定の電圧以下であるか否かを判定し、内部電力の電圧が所定の電圧以下の場合には電圧低下フラグを設定し、一方、所定の電圧以下でない場合には電圧低下フラグを解除する電圧監視処理が行なわれて、ステップＳ２４０５に進む。ステップＳ２４０５では、長周期タイマカウンタの値に周期タイマカウンタの値を加算して、長周期タイマカウンタを更新する長周期タイマカウンタ加算処理を行って、ステップＳ２４０６に進む。ステップＳ２４０６では、長周期タイマカウンタの値が規定間引き数（例えば、１０）以上であるか否かを判定する長周期タイマカウンタ判定処理が行なわれる。
【０２５７】
ステップＳ２４０６において長周期タイマカウンタの値が規定間引き数以上である場合にはステップＳ２４０７に進む一方、長周期タイマカウンタの値が規定間引き数未満であると判定された場合にはステップＳ２４１３に進む。ステップＳ２４０６によって、概ね周期タイマ処理が１０回の行なわれるごと（周期タイマカウンタが１０回更新されるごと）に、以下のステップＳ２４０７〜ステップＳ２４１２の処理が実行されることになる。なお、周期タイマカウンタの更新が概ね１ｍｓｅｃごとに行われるために、ステップＳ２４０７〜ステップＳ２４１２の処理は、概ね１０ｍｓｅｃごとに実行されることになる。ステップＳ２４０７では、長周期タイマカウンタの値から規定間引き数「１０」を減じて、長周期タイマカウンタの値を更新する長周期タイマカウンタ減算処理を行なって、ステップＳ２４０８に進む。ステップＳ２４０８では、発光演出中又は発光報知中において、選択されている所定の発光演出パターン又は発光報知パターンを構成する発光単位データが選択され、選択された発光単位データを出力用のデータバッファに格納する発光報知変更処理が行なわれる。ここで、各発光演出パターンは、少なくとも１つの発光データブロックから構成され、各発光データブロックは更に複数の発光単位データで構成されている。各発光演出パターンを構成する発光データブロックは、サブ基板４７ａのＲＯＭに記憶されており、ステップＳ２２０８の受信コマンド確認処理の各コマンド処理において選択される。なお、格納された発光単位データはステップＳ２２０５の周期タイマ処理におけるデバイス制御処理２４０２によって所定の発光装置１０４ａ，１０８ａ，１１０ａに出力される。発光報知変更処理が繰り返し実行されることによって発光単位データが順次に変更され、所定の発光装置１０４ａ，１０８ａ，１１０ａにおいて所定の発光パターンの発光演出又は発光報知が行われることとなる。
【０２５８】
ステップＳ２４０８の発光報知変更処理の後に、ステップＳ２４０９にて表示演出と発光演出と音響演出とを同期させる報知同期処理を行なって、ステップＳ２４１０に進む。ステップＳ２４１０では、音声演出が行われている状況下において、遊技者によって何らかの入力が行われることなく所定の時間（例えば、本形態では３０秒）以上にわたって放置されている場合には、音響演出や各種の特別遊技状態におけるＢＧＭの音量を小音量に変更する音響フェードアウト処理を行なって、ステップＳ２４１１に進む。ステップＳ２４１１では、デモストレーション報知（客待ち演出）に移行させるか否かを、遊技者によってベット操作、スタート操作、ストップ操作等の何らかの入力操作が行われることなく所定の時間（本形態では５０秒）以上経過しているかによって判定して、所定の時間が経過している場合にデモストレーション報知を実質的に開始させるデモストレーション報知移行処理が行なわれる。具体的には、ステップＳ２４１１のデモストレーション報知移行処理では、デモストレーション報知データフィールドにおける先頭の表示報知データブロックが選択され、かつ、デモストレーションフラグが設定される。なお、デモストレーション報知を行うための表示報知パターンが選択される。ここで、デモストレーション報知パターンは、複数の表示報知データブロックから構成され、表示報知パターンは更に複数の発光報知単位データで構成されている。液晶表示装置４２において所定のデモストレーション演出が開始される。ステップＳ２４１１の後に、ステップＳ２４１２にて、音量変更操作装置（図示せず）における音量調節スイッチ（図示せず）の音量設定が確認され、スピーカ１０６，２０４に対する基準音量を更新する基準音量設定処理が行なわれる。ステップＳ２４０７〜ステップＳ２４１２を終了した後、及び、ステップＳ２４０６において長周期タイマカウンタの値が規定間引き数未満であった場合には、ステップＳ２４１３にて、液晶表示装置４２、スピーカ１０６，２０４を制御するための表示報知単位データや表示演出単位データ等を更新する音響・表示報知変更処理が行なわれる。なお、音響・表示報知変更処理については、本発明の特徴部分に関連するために、別途に詳細に説明する。
【０２５９】
ここで、ステップＳ２２０８の受信コマンド確認処理（図６１参照）におけるステップＳ２３０６の抽選結果コマンド処理について詳細に説明する。図６３は、抽選結果コマンド処理の一例を示すフローチャート図である。ステップＳ２３０６の抽選結果コマンド処理では、まずステップＳ１５０１にて、各種の当選役フラグを更新する当選役フラグ更新処理が行なわれる。具体的には、抽選結果コマンドの下位バイトの値を抽出して、今回の単位遊技の当選役を検知する。例えば、検知した役が、ベル役であれば、ベル役当選フラグをセットする。一旦セットされた当選役フラグは、今回の単位遊技の終了と共にリセットされる。但し、ＢＢ役当選フラグ及びＲＢ役当選フラグについては、それらが成立（入賞）するまで、具体的には、Ｓ２３０５の内部状態コマンド処理（図６０参照）にてＢＢ遊技状態の開始を表すＢＢ遊技状態コマンドやＲＢ遊技状態の開始を表すＲＢ遊技状態コマンドの受信が検知されるまで、フラグが持ち越される。ステップＳ１５０１の後に、ステップＳ２５０２にて、通常遊技状態であるかを判定して、通常遊技状態と判定された場合にはステップＳ２５０３に進み、一方、通常遊技状でないと判定された場合にはステップＳ２５２２に進む。
【０２６０】
ステップＳ２５０３〜ステップＳ２５０５では、今回の単位遊技の開始を表すスタート音響を報知させるための準備が行なわれる。ステップＳ２５０３において、スタート音響報知のデータを格納したスタート音響データフィールドの先頭のデータブロックを参照報知ブロックとして選択する。具体的には、音響報知データポインタの値をスタート音響データフィールドの先頭アドレス（先頭データブロックのアドレスも同じ）に設定する。なお、スタート音響報知用のデータフィールドは複数のデータブロックで構成されており、各データブロックはブロックヘッダと複数の単位データとブロックトレイラで構成されている。ブロックヘッダには、ブロックヘッダ自体の構成やそのデータブロック内の単位データの構成等の情報やそのデータブロックに含まれる単位データの出力をいつ開始させるか等の制御情報が含まれている。ここで、単位データとは、一度のステップＳ２４１３の音響・表示報知変更処理で一度に処理されるデータである。ステップＳ２５０４では、音響報知データポインタをインクリメントしながら参照報知ブロックの制御情報を設定する。スタート音響報知は即座に報知を開始するように設定されているために、スタートフラグが設定される。なお、即座に報知を開始させないように設定された音響報知や音響演出の場合には、開始までの待機時間に相当する初期値を報知待機時間カウンタに設定して報知時間監視カウンタによる時間の計測を開始する。報知待機時間カウンタは、周期的なタイマ割込み処理（１ｍｓｅｃ間隔）の実行回数をステップＳ２００４のカウンタ更新処理（図５７参照）で計数することによってソフトウェア的に時間を計測している。報知待機時間が経過したか否かはステップＳ２４０９の報知同期処理にて判定され、肯定判定の場合には、報知を開始させるために各種の音響報知フラグや音響演出フラグがセットされる。ステップＳ２５０５の後に、音響報知データポインタをインクリメントして、音響報知データポインタの値を先頭の単位データの先頭アドレスに設定する。これによって、スタート音響報知の準備が完了する。
【０２６１】
ステップＳ２５０５の後に、ステップＳ２５０６にて、確定表示中であるか否かが判定される。ここで、確定表示とは、ＢＢ役確定表示又はＲＢ役確定表示を意味する。一旦、確定表示がなされると当選しているＢＢ役又はＲＢ役が成立するまでその表示は継続する。つまり、新たな各種の演出（表示演出や音響演出や発光演出）は行なわれない。ボーナス確定表示中であると判定された場合には、抽選結果コマンド処理を終了して受信コマンド確認処理に復帰し、一方、ボーナス確定表示中でないと判定された場合には、ステップＳ２５０７に進む。ステップＳ２５０７では、連続演出が継続中か否かが判定される。具体的には、演出連続数が１以上であるか否かが判定される。連続演出継続中でないと判定された場合には、新たな各種の演出を行えるために、ステップＳ２５０８に進み、一方、連続演出継続中であると判定された場合には、今回の単位遊技における各種の演出が既に決定されていることになるので決定されている演出を進行させるために、ステップＳ２５１５に進む。
【０２６２】
ステップＳ２５０８〜ステップＳ２５１４では、演出を行なうか否か及びどのような演出を行なうかを決定して演出を行なうための準備が行なわれる。ステップＳ２５０８では、抽選結果コマンドの下位バイトの情報及び各種の当選役フラグを参照して、演出抽選テーブルから１つの演出抽選データ群を選択する演出抽選データ選択処理が行なわれる。ここで、演出抽選テーブルについて説明する。図６４は、演出選択テーブルの一例を概念的に示す図である。演出抽選テーブルには、抽選結果コマンドの下位バイトの情報及び各種の当選役フラグのセット状況ごとに各種の演出の当選確率を決定する演出抽選データ群（一列のデータ群）で構成されている。なお、当選役種別において、「ＲＢ役＆スイカ役」は今回の単位遊技に対する主基板４５ａの抽選によってＲＢ役とスイカ役とが同時に当選してＲＢ役当選フラグとスイカ役当選フラグがセットされている場合や、前回の単位遊技以前にＲＢ役に既に当選しており、今回の単位遊技でスイカ役に当選したことによりＲＢ役当選フラグとスイカ役当選フラグが同時にセットされている場合を意味する。なお、他の「＆」記号を含む当選役種別についても同様である。なお、図６３においては、説明の便宜のために、最右端列に演出の内容記載している。以下において、主要な３系統の表示演出についてのみ説明するが、本実施の形態の遊技機１０においても他の様々な演出が含まれている。
【０２６３】
主要な３系統の表示演出としては、単位遊技内で完結する任意告知系表示演出と、単位遊技内で完結する発展系表示演出と、複数の連続する単位遊技にわたって完結する連続系表示演出とが挙げられる。任意告知系表示演出では、当選役に対応する情報、例えば、当選役の図柄、当選役に対応付けられた色又はキャラクタ（動物等）を第１回胴の停止前、第１回胴の停止後、第２回胴の停止後、第３回胴の停止後に表示することによって、当選役を告知したり、ボーナス役の当選を暗に告知したりする。発展系表示演出では、単位遊技内の遊技進行に応じて発展的に表示演出を視認し易くしたり、派手にしたりして、最終的に第３回胴停止後まで発展表示が継続した場合に当選役に対応する情報を表示することによって、当選役を告知する。例えば、第１回胴停止前よりも第１回胴停止後の表示演出が派手であり、第１回胴停止後よりも第２回胴停止後の表示演出が派手であり、第２回胴停止後よりも第３回胴停止後の表示演出が派手であり、最終的に当選役の図柄が表示される演出が挙げられる。連続系表示演出では、複数の単位遊技にわたる遊技進行に応じて連続的な表示演出、例えば格闘演出や課題解決演出が行われ、最終的に最大単位遊技数まで継続した完了した場合（格闘演出においては勝利した場合、課題解決演出においては、課題を解決した場合）にボーナス役の当選が確定する。なお、通常、連続系表示演出では、第３回胴停止後又は次回の単位遊技のための遊技球のベット時にボーナス役の確定表示がなされる。
【０２６４】
図６３の抽選結果コマンド処理に説明に戻り、ステップＳ２５０８で選択された演出抽選データ群を参照して各種の演出の当否を抽選する演出抽選処理を行って、ステップＳ２５１０に進む。ステップＳ２５０８における抽選方法については、図３９に示された主基板４５ａにおける抽選処理のステップＳ６０１〜ステップＳ６０９と実質的に同一である。ステップＳ２５１０では、抽選の結果、いずれの演出に当選せずハズレである場合（演出なしの場合）には、演出を行なう準備をする必要がないので、ステップＳ２３０６の抽選結果コマンド処理を終了し、一方、いずれかの演出に当選した場合には、ステップＳ２５１１に進む。ステップＳ２５１１では、当選した演出の制御を行なうために、演出制御情報テーブルを参照してブロック制御情報を設定するブロック制御情報設定処理が行なわれる。ここで、上記の主要な３系統の表示演出に対するブロック制御情報及びデータフィールドの構成について説明する。図６５は、データフィールドのデータ構造の一例を概念的に示す図であり、図６６は、演出制御情報テーブルの一例を概念的に示す図である。
【０２６５】
任意告知系表示演出のデータフィールドは、図６５（Ａ）に示したように、任意告知系演出が開始されること予め告知する第１回胴停止前までの共通の予兆ブロック、ハズレに対応する情報を表示するハズレ役ブロック、再遊技役に対応する情報を表示する再遊技役ブロック、チェリー役に対応する情報を表示するチェリー役ブロック、スイカ役に対応する情報を表示するスイカ役ブロック、ベル役に対応する情報を表示するベル役ブロック、ＲＢ役に対応する情報を表示するＲＢ役ブロック、ＢＢ役に対応する情報を表示するＢＢ役ブロック、ＣＢ役に対応する情報を表示するＣＢ役ブロック、及び、ＲＢ役又はＢＢ役に対応する共通情報を表示するボーナス役ブロックで構成されている。各ブロックは、ブロックヘッダと、複数の単位データと、ブロックトレイラとで構成されている。ブロックヘッダは、各ブロックを識別すると共にブロックの先頭を表すブロックヘッダ識別値と、ブロックヘッダのサイズ（バイト単位）と、ブロック全体のサイズ（バイト単位）と、単位データのサイズ（バイト単位）とを含んでいる。演出を行なう場合には、所定のブロックから他の所定のブロックへ移行させることとなるが、ブロックヘッダの情報は、この処理を簡便に行なうために、また、他のデータ構造の異なる演出に対しても共通のプログラムで実行するために用いられる。単位データとは、演出を規定する情報であり、一度のステップＳ２４１３の音響・表示報知変更処理で処理される量のデータである。ブロックトレイラは、各ブロックを識別すると共にブロックの終端を表すブロックトレイラ識別値と戻り値とを含んでいる。戻り値によって、そのブロック内の単位データの報知が終了した場合に、先頭から繰り返すか途中から繰り返すか最後に表示された静止画の状態で保持するか等を規定する。戻り値には、表示を最初から繰り返す場合は「−１」が設定され、途中から繰り返す場合は戻る単位データ数や戻るバイト数が設定され、表示を保持する場合は「０」が設定される。なお、他の表示演出や表示報知のデータフィールドを構成する各ブロックについても同様である。また、各音響演出や音響報知のデータフィールドを構成する各ブロックについても、ブロックヘッダが演出開始までの時間情報を更に含み、単位データが音声データと音量データとを一対で含むこと以外は同様の構成である。また、各発光演出や発光報知のデータフィールドを構成する各ブロックについても、ブロックヘッダが演出開始までの時間情報を更に含むこと以外は同様の構成である。
【０２６６】
発展系表示演出のデータフィールドは、図６５（Ｂ）に示したように、発展系演出が開始されること予め報知する第１回胴停止前までの共通の予兆ブロック、第１回胴停止によって終了する第１終了ブロック、第１回胴停止によって発展する第１発展ブロック、第２回胴停止によって終了する第２終了ブロック、第２回胴停止によって発展する第２発展ブロック、第３回胴停止によって終了する第３終了ブロック、第３発展完了ブロックで構成されている。なお、ベル役ブロック等の各役に対応するブロックは、第３回胴の停止によって発展した後に各役に対応する情報を表示する。ＣＢ役に当選していなければ第３発展完了ブロックの演出が行われることはない。また、発展系表示演出においては、各役に対応する情報は具体的には表示されない。
【０２６７】
連続系表示演出のデータフィールドは、図６５（Ｃ）に示したように、初回の単位遊技で終了する場合の第１Ｇ終了ブロック、少なくとも２回目の単位遊技まで継続する場合の第１Ｇ継続ブロック、２回目の単位遊技で終了する第２Ｇ終了ブロック、少なくとも３回目の単位遊技まで継続する場合の第２Ｇ継続ブロック、３回目の単位遊技で終了する第２Ｇ終了ブロック、少なくとも４回目の単位遊技まで継続する第３Ｇ継続ブロック、第４回目の単位遊技で終了する第４Ｇ終了ブロック、４回目の単位遊技でボーナス役が確定する第４確定ブロックで構成されている。なお、連続系表示演出においては、ボーナス役に当選していなければ第４確定ブロックの演出が行われることはない。また、連続系表示演出においては、各役に対応する情報は具体的には表示されない。
【０２６８】
演出制御情報テーブルは、図６６に示したように、演出ごとに、演出連続数、ブロック移行数、第１停止フラグ、第２停止フラグ、第３停止フラグ、演出中表示役及び確定告知フラグを含むブロック制御情報を含む。演出連続数として、単位遊技で完結する演出の場合には「−１」が設定され、複数の連続する単位遊技に跨る場合には継続単位遊技数が設定される。ブロック移行数は、当選した演出に対応するデータフィールドを構成するブロック間の移行回数であり、任意告知系表示演出では「１」が設定され、発展系表示演出では発展回数に応じて「１」〜「３」の値が設定され、連続系表示演出では少なくとも演出連続数以上の値が設定される。第１停止フラグ、第２停止フラグ及び第３停止フラグは、それぞれ、第１回胴の停止時、第２回胴停止時及び第３回胴停止時にブロック移行を行なうか否かを決定する。例えば第１停止フラグがセットされていれば、第１回胴の停止に応じて所定のブロックに移行されることになる。演出表示中役は、演出中において表示される役の役識別情報である。具体的には、ハズレ役に対応する情報又は特定の役の表示なしの場合は「０」、再遊技役に対応する情報の場合は「１」、チェリー役に対応する情報の場合は「２」、スイカ役に対応する情報の場合は「３」、ベル役に対応する情報の場合は「４」、ＲＢ役に対応する情報の場合は「５」、ＢＢ役に対応する情報の場合は「６」、ＣＢ役に対応する情報の場合は「７」、ＲＢ役又はＢＢ役に対応する共通情報の場合は「８」を設定する。確定表示移行フラグは、演出の終了後における次回の単位遊技のための遊技球のベットの際にボーナス確定表示（ＲＢ役又はＢＢ役が確定）、ＲＢ役確定表示又はＢＢ役確定表示に移行させるか否かを決定する。なお、確定移行フラグがセットされている場合には、上記の３つの確定表示のいずれかに移行するが、いずれの確定表示に移行するかはステップＳ２３１３のベットコマンド処理における後述するステップＳ２７１０の確定表示抽選処理にて決定される。
【０２６９】
図６３に戻り、ステップＳ２５１１の後に、当選演出のデータフィールドの先頭ブロックが参照ブロックとして選択する参照演出ブロック設定処理が行なわれる。具体的には、当選演出が表示による演出を含む場合には、表示演出データポインタが当選表示演出のデータフィールドの先頭ブロックの先頭アドレスに設定されると共に表示演出フラグがセットされる。また、当選演出が音響による演出を含む場合には、音響演出データポインタが当選音響演出のデータフィールドの先頭ブロックの先頭アドレスに設定されると共に音響演出フラグがセットされる。当選演出が発光による演出を含む場合には、発光演出データポインタが当選発光演出のデータフィールドの先頭ブロックの先頭アドレスに設定されると共に発光演出フラグがセットされる。ステップＳ２５１２の後に、ステップＳ２５１３にて、先頭ブロックのブロックヘッダに含まれる各種の情報を抽出して参照演出ブロック情報として設定する参照演出情報設定処理が行なわれる。所定の演出データポインタをインクリメントして、ブロックヘッダのサイズを抽出し、ブロックヘッダのサイズを参照してブロックヘッダに含まれている他の全ての情報を抽出して、それらの情報をサブ基板４７ａのＲＡＭ（図示せず）に記憶させる。また、ステップ２５１３においては、表示演出変更フラグをセットし、ブロックヘッダの情報に基づいて音響演出を即時に実行すべき設定である場合には、ステップＳ２５１３の後に、ステップＳ２５１４にて、演出データポインタを複数の単位データの先頭単位データに設定する演出データポインタ設定処理を行なって、抽選結果コマンド処理を終了する。なお、具体的には、ステップＳ２５１４では、所定の演出データポインタをインクリメントするだけでよい。
【０２７０】
ステップＳ２５０７にて連続演出継続中であると判定された場合には、ステップＳ２５１５にて、演出連続数を１だけ減少させて新たな値に更新する演出連続数更新処理が行なわれる。ステップＳ２５０７の後に、ステップ２５１６にて、現在選択されているブロックの次のブロックを参照演出ブロックとして設定する参照演出ブロック更新処理が行なわれる。具体的には、所定の各種の演出データポインタを現在選択されているブロックトレイラを検出するまで単位データのサイズ単位で順次にインクリメントし、ブロックトレイラが検出されると次のブロックのブロックヘッダのヘッダ識別情報を検出するまで順次にインクリメントする。ステップＳ２５１６の後に、ステップＳ２５１７にて、ステップＳ２５１３と同様にして先頭ブロックのブロックヘッダに含まれる各種の情報を抽出して参照演出ブロック情報として更新設定する参照演出情報更新処理が行なわれる。また、ステップＳ２５１７の後に、ステップ２５１８にて、ステップＳ２５１４と同様にして、演出データポインタを複数の単位データの先頭単位データに設定する演出データポインタ更新処理が行なわれる。ステップ２５１８の後に、ステップＳ２５１９にて、演出連続数が「０」であるか否かが判定され、演出連続数が「０」でないと判定された場合には、抽選結果コマンド処理を終了し、一方、演出連続数が「０」であると判定された場合には、ステップＳ２５２０に進む。ステップ２５２０では、確定表示移行フラグが設定されているか否かを判定して、確定表示移行フラグが設定されている場合には、ステップＳ２５２１にて確定表示フラグを設定し、確定演出移行フラグが設定されていない場合はステップＳ２５２１をスキップして抽選結果コマンド処理を終了する。
【０２７１】
ステップ２５０２にて通常遊技状態でないと判定された場合には、ステップＳ２５２２の参照演出ブロック更新処理、ステップＳ２５２３の参照演出ブロック情報更新処理及びステップＳ２５２４の演出データポインタ更新処理が順次に行なわれる。なお、ステップ２５２２及びステップ２５１６の参照演出ブロック更新処理は実質的に同一の処理であり、ステップ２５２３及びステップ２５１７の参照演出ブロック情報更新処理は実質的に同一の処理であり、２５２４及びステップ２５１８の演出データポインタ更新処理は実質的に同一の処理である。但し、通常遊技状態でない場合の遊技状態の種類に応じたデータフィールドの選択は、既に、図示しないがステップＳ２３０６の内部状態コマンド処理（図６０参照）にて行なわれている。
【０２７２】
ここで、ステップＳ２３１０の回胴回転情報コマンド処理（図６１参照）について詳細に説明する。図６７は、回胴回転情報コマンド処理の一例を示したフローチャート図である。回胴回転情報コマンド処理では、まず、ステップＳ２６０１にて停止回胴数を更新し、ステップＳ２６０２にて通常遊技状態でないと判定されたり、ステップＳ２６０３にて各種の演出フラグの全てが設定されていないと判定されたり、ステップＳ２６０４にてブロック移行数が「０」であると判定されるようなブロック移行がない状況であれば、回胴回転情報コマンド処理を終了する。一方、通常遊技状態であり、各種の演出フラグのいずれかが設定されており、ブロック移行数が０でない演出が含まれている場合には、ステップＳ２６０５に進む。ステップＳ２６０５では、停止回胴数が３（第３回胴停止）であるか否かを判定し、停止回胴数が３でない場合にはステップＳ２６０９に進み、ステップＳ２６０６にて停止回胴数が３である場合には第３回胴停止時のブロック移行があるか否かを判定する。ステップＳ２６０６にて第３回胴停止時にブロック移行がないと判定された場合には回胴回転情報コマンド処理を終了し、一方、第３回胴停止時にブロック移行があると判定された場合には、参照演出ブロックを１つ先のブロックに更新してからステップＳ２６１３に進む。Ｓ２６０８では、停止回胴数が２である（第２回胴停止）か否かを判定し、停止回胴数が２でない場合にはステップＳ２６１１に進み、ステップＳ２６０９にて停止回胴数が２である場合には第２回胴停止時のブロック移行があるか否かを判定する。ステップＳ２６０９にて第２回胴停止時にブロック移行がないと判定された場合には回胴回転情報コマンド処理を終了し、一方、第２回胴停止時にブロック移行があると判定された場合には、参照演出ブロックを１つ先のブロックに更新する参照演出ブロック更新処理を行なってからステップＳ２６１４に進む。ステップＳ２６１１では、第１回胴停止時のブロック移行があるか否かを判定する。ステップＳ２６１２にて第１回胴停止時にブロック移行がないと判定された場合には回胴回転情報コマンド処理を終了し、一方、第２回胴停止時にブロック移行があると判定された場合には、参照演出ブロックを１つ先のブロックに更新する参照演出ブロック更新処理を行なってからステップＳ２６１３に進む。ステップＳ２６０６、ステップＳ２６０９及びステップＳ２６１１では、具体的には、それぞれ、第３停止フラグ、第２停止フラグ及び第１停止フラグがセットされているか否かを判定する。
【０２７３】
ステップＳ２６１３では、ブロック移行数を１減算した値にブロック移行数を更新するブロック移行数更新処理を行なって、ステップＳ２６１４に進む。ステップＳ２６１４では、ブロック移行数が「０」であるか否かを判定して、ブロック移行数が「０」でないと判定された場合には回胴回転情報コマンド処理を終了し、一方、ブロック移行数が「０」であると判定された場合には、ステップＳ２６１５に進む。ステップＳ２６１５では、演出中表示役を参照して、参照演出ブロックを所定のブロックに更新する。具体的には、所定の演出データポインタを演出中表示役の識別情報の値だけ先のブロックに移行させる。ステップＳ２６１５の後に、ステップＳ２６１６にて参照演出ブロック情報設定処理を行ない、ステップＳ２６１７にて演出データポインタ設定処理を行なう。ステップ２６１７の後に、ステップＳ２６１８にて確定表示移行フラグがセットされているか否かを判定して、確定表示移行フラグがセットされている場合にはステップＳ２６１９にて確定表示フラグをセットし、一方、確定表示移行フラグがセットされていない場合にはステップＳ２６１９をスキップして、回胴回転情報コマンド処理を終了する。
【０２７４】
ここで、ステップＳ２３１２のベットコマンド処理について詳細に説明する。図６８は、ベットコマンド処理の一例を示したフローチャート図である。ベットコマンド処理では、まず、ステップＳ２７０１にて遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定して、通常遊技状態であると判定された場合には、ステップＳ２７０２に進み、一方、通常遊技状態出ないと判定された場合には、ステップＳ２７１１に進む。ステップＳ２７０２では、ステップＳ２３０６の抽選結果コマンド処理におけるステップＳ２５０３〜ステップＳ２５０５によるスタート音響報知の準備と同様にして、ベット音響報知を準備するベット音響報知ブロック制御処理を行って、ステップＳ２７０３に進む。ステップＳ２７０３では、ベット報知フラグをセットするベット報知フラグ設定処理が行なわれる。なお、ベット音響報知は、ベットコマンドの受信の検知に応じて即座に実行するように設定されているために、ステップＳ２７０３にてベット報知フラグと共にベット報知変更フラグもセットする。
【０２７５】
ステップＳ２７０３の後に、ステップＳ２７０４にて連続演出が継続中であるか否かを判定し、かつ、ステップＳ２７０５にて確定表示中であるか否かを判定して、連続演出継続中でもなく確定表示中でもない前回の単位遊技における演出等をリセットしてもよい状態である場合には、ステップＳ２７０６にて前回の単位遊技における報知や演出を制御する各種のフラグをリセットする報知・演出関連フラグ解除処理が行なわれる。一方、ステップＳ２７０４にて連続演出継続中である又はステップＳ２７０５にて確定表示中であると判定された場合には、これらの演出を継続させるために、ベットコマンド処理を終了する。ステップＳ２７０７の後に、確定表示フラグがセットされているか否かが判定され、確定表示フラグが設定されていると判定された場合には、確定表示の種別を抽選によって決定する確定表示選択処理を行なった後に、ベットコマンド処理を終了する。一方、ステップＳ２７０７にて確定表示フラグがセットされていないと判定された場合には、ステップＳ２７０８にてＢＢ役当選フラグ又はＲＢ役当選フラグがセットされているか否かが判定される。ステップＳ２７０８にてＢＢ役当選フラグ又はＲＢ役当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ２７０９にて確定表示に移行させるか否かの抽選を行なう確定表示抽選処理が実行され、一方、ＢＢ役当選フラグ及びＲＢ役当選フラグの双方がセットされていない場合にはステップＳ２７０９をスキップしてベットコマンド処理を終了する。
【０２７６】
ステップＳ２７０１にて遊技状態が通常遊技状態でないと判定された場合には、ステップＳ２７１１にてＣＢ遊技状態開始であるか否かが判定され、ステップＳ２７１２〜ステップＳ２７１５までの処理によってＣＢ遊技状態中の演出開始の準備が行なわれる。なお、ＣＢ遊技状態中の演出に対応するデータフィールドが参照されること以外、ステップＳ２７１２〜ステップＳ２７１５までの処理は、ステップＳ２３０６の抽選結果コマンド処理におけるステップＳ２５１１〜ステップＳ２５１４の処理（図６２参照）は実質的に同一であるために詳細な説明を省略する。一方、ステップＳ２７１１において、ＣＢ遊技状態の開始でないと判定された場合には、ステップＳ２３０６の抽選結果コマンド処理におけるステップＳ２５２２〜ステップＳ２５２４の処理と同様にして、遊技状態に応じたデータフィールドを参照してブロックの移行が行なわれる。
【０２７７】
上記においては、ステップＳ２３０６の抽選結果コマンド処理、ステップＳ２３１０の回胴回転情報コマンド処理及びステップＳ２３１２のベットコマンド処理を詳細に説明することによって、通常遊技状態にける所定の演出に対するデータフィールド内のブロック移行について説明したが、以下においては、ステップＳ２４１３の音響・表示報知変更処理における現在選択されている参照演出ブロック内の単位データの取扱について説明する。図６９は、音響・表示報知変更処理の一例について説明するフローチャート図である。図６９に示したように、音響・表示報知変更処理では、まず、エラーフラグが設定されているか否かを判定し、エラーフラグが設定されている場合には、ステップＳ２８０２においてエラー音響報知に対応するデータフィールドから選択された参照報知ブロックに含まれる１つの単位音声データ及び単位音量データが出力用のデータバッファに格納され、かつ、エラー表示報知に対応するデータフィールドから選択された参照報知ブロックに含まれる１つの単位データが出力用のデータバッファに格納される。なお、エラーフラグは、受信コマンド確認処理のエラーコマンド処理においてエラーコマンドの受信の検知に応じてセットされ、エラーコマンドの種類に応じてデータフィールドから処理の１つのデータフィールドが選択されている。
【０２７８】
ステップＳ２８０２にてエラーフラグが設定されていない場合には、ステップＳ２８０３にて、ベット報知フラグがセットされているか否かを判定して、セットされていると判定された場合にはステップＳ２８０４に進み、一方、セットされていないと判定された場合にはステップＳ２８０４をスキップしてステップＳ２８０５に進む。ステップＳ２８０４では、下述するステップＳ２８１７〜ステップＳ２８２４と実質的に同一方法によって、単位音声データと単位音量データとが選択されて出力用のデータバッファに格納される。
【０２７９】
ステップＳ２８０５では、スタート報知フラグがセットされているか否かを判定して、セットされていると判定された場合にはステップＳ２８０６に進み、一方、セットされていないと判定された場合にはステップＳ２８０６をスキップしてステップＳ２８０７に進む。ステップＳ２８０６では、下述するステップＳ２８１７〜ステップＳ２８２４と実質的に同一方法によって、参照報知ブロックから単位音声データと単位音量データとが選択されて出力用のデータバッファに格納される。
【０２８０】
ステップＳ２８０７では、ストップ報知フラグがセットされているか否かを判定して、セットされていると判定された場合にはステップＳ２８０８に進み、一方、セットされていないと判定された場合にはステップＳ２８０８をスキップしてステップＳ２８０９に進む。ステップＳ２８０８では、下述するステップＳ２８１７〜ステップＳ２８２４と実質的に同一方法によって、参照報知ブロックから単位音声データと単位音量データとが選択されて出力用のデータバッファに格納される。
【０２８１】
ステップＳ２８０９では、テンパイ報知フラグがセットされているか否かを判定して、セットされていると判定された場合にはステップＳ２８１０に進み、一方、セットされていないと判定された場合にはステップＳ２８１０をスキップしてステップＳ２８１１に進む。ステップＳ２８１０では、下述するステップＳ２８１７〜ステップＳ２８２４と実質的に同一方法によって、参照報知ブロックから単位音声データと単位音量データとが選択されて出力用のデータバッファに格納される。
【０２８２】
ステップＳ２８１１では、球放出報知フラグがセットされているか否かを判定して、セットされていると判定された場合にはステップＳ２８１２に進み、一方、セットされていないと判定された場合にはステップＳ２８１２をスキップしてステップＳ２８１３に進む。ステップＳ２８１２では、下述するステップＳ２８１７〜ステップＳ２８２４と実質的に同一方法によって、参照報知ブロックから単位音声データと単位音量データとが選択されて出力用のデータバッファに格納される。なお、球放出報知フラグは、ステップＳ２２０８の受信コマンド確認処理のステップＳ２３１６の球放出コマンド設定処理においてセットされる。
【０２８３】
上記において、ベット音響報知と、スタート音響報知と、ストップ音響報知と、テンパイ音響報知と、球放出報知とは同時に行われることがないために、同一の報知データポインタによって単位音声データと単位音量データとの選択を行なっている。
【０２８４】
ステップＳ２８１３では、音響演出フラグがセットされているか否かを判定して、セットされていると判定された場合にはステップＳ２８１４に進み、一方、セットされていないと判定された場合にはステップＳ２８１４をスキップしてステップＳ２８１５に進む。ステップＳ２８１４では、下述するステップＳ２８１７〜ステップＳ２８２４と実質的に同一方法によって、参照報知ブロックから単位音声データと単位音量データとが選択されて出力用のデータバッファに格納される。なお、音響演出と上記の各種の報知とは同時に選択されることがあるために、音響演出の単位データの選択においては、上記の報知データポインタとは異なる演出データポインタを用いている。また、上記の各種の報知が行われている場合には、音響演出の単位データを出力用のデータバッファには格納しない。
【０２８５】
ステップＳ２８１５では、ＢＧＭフラグがセットされているか否かを判定して、セットされていると判定された場合にはステップＳ２８１６に進み、一方、セットされていないと判定された場合にはステップＳ２８１６をスキップしてステップＳ２８１７に進む。ステップＳ２８１６では、下述するステップＳ２８１７〜ステップＳ２８２４と実質的に同一方法によって、参照報知ブロックから単位音声データと単位音量データとが選択されて出力用のデータバッファに格納される。なお、ＢＧＭと、音響演出又は各種の報知とは同時に選択されることがあるために、ＢＧＭの単位データの選択においては、報知データポインタ及び演出データポインタの双方と異なるＢＧＭデータポインタを用いている。また、各種の音響報知及び音響演出が行われている場合には、ＢＧＭの単位データを出力用のデータバッファには格納しない。
【０２８６】
ステップＳ２８１６の後に、ステップＳ２８１７にて表示演出フラグがセットされているか否かが判定されて、表示演出フラグがセットされている場合にはステップＳ２８１８に進み、表示演出フラグがセットされていない場合にはステップＳ２８２５に進む。ここで、表示演出フラグは、今回の単位遊技において表示演出が行われるか否かを表している。ステップＳ１８１８では、表示更新フラグがセットされているか否かが判定されて、表示更新フラグがセットされていない場合には音響・表示報知変更処理を終了し、表示更新フラグがセットされている場合にはステップＳ２８１９に進む。ここで、表示更新フラグは、現に表示を更新するために単位データが順次に選択されているか否かを表している。つまり、表示演出フラグがセットされていても表示更新フラグがセットされていなければ、表示は更新されない。ステップＳ２８１９では、表示演出データポインタが指すアドレスの単位データが出力用のデータバッファに格納する表示演出単位データ格納処理が行なわれる。単位データが複数バイトにわたる場合には、単位データが全て出力用のデータバッファに格納されるまで、単位データのサイズを参照しながら表示演出データポインタをインクリメントすることによって、順次にデータを格納する。ステップＳ２８１９の後に、ステップＳ２８２０にて表示演出データポインタをインクリメントする表示演出データポインタ前進処理を行なって、ステップ２８２１にて現在の表示演出データポインタの指すアドレスのデータがブロックトレイラの識別値であるか否かを判定する。ステップ２８２１にてブロックトレイラの識別値でないと判定された場合には音響・表示報知変更処理を終了し、ブロックトレイラの識別値であると判定された場合には、ステップＳ２８２２にて表示演出データポインタの指す次のアドレスの戻り値を参照して戻り値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ２８２２にて戻り値が「０」でない場合には、戻り値の値だけ表示演出データポインタをディクリメントする表示演出データポインタ後退処理を行なってから音響・表示報知変更処理を終了し、ステップＳ２８２２にて戻り値が「０」である場合には表示更新フラグをリセットする表示更新フラグ解除処理を行なってから音響表示報知変更処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ２８１７にて、表示演出フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２８２５にてデモストレーション更新フラグがセットされているか否かを判定する。なお、デモストレーション更新フラグは、ステップＳ２３１１のデモストレーション報知移行処理（図６１参照）において、所定の条件を満たした場合にセットされる。ステップＳ２８２５にてデモストレーション更新フラグがセットされている場合には、ステップＳ２８１９〜ステップＳ２８２４と実質的に同一のデモストレーション表示単位データ制御処理を行なってから音響・表示報知変更処理を終了し、デモストレーション更新フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２８１９〜ステップＳ２８２４と実質的に同一の平常表示単位データ制御処理を行なってから音響・表示報知変更処理を終了する。なお、デモストレーション表示単位データ制御処理及び平常表示単位データ制御処理では、それぞれ、デモストレーション表示のデータフィールド及び平常表示のデータフィールドから選択された参照ブロックから単位データが選択される。
【０２８８】
以上、本実施形態の球式回胴遊技機１０の全体的構成について説明したが、以下、本発明の特徴部分について詳しく説明する。
【０２８９】
球式回胴遊技機１０は、図３１に示されたように、２１個（所定個数）の図柄が所定の等間隔で印刷された図柄シール（図柄列）４３Ｌ，４３Ｍ，４３Ｒを備えた回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを備えている。通常遊技状態において図３９に示された抽選処理による抽選の対象となる役として、図４０に示されたように、再遊技役（第１の特定役）とベル役（第２の特定役）とＣＢ役（利益遊技状態移行役）とが含まれている。再遊技役に対応する図柄パターンは、図３２に示されたように、左図柄シール４３Ｌにおける再遊技図柄（第１の特定図柄）、中図柄シール４３Ｍにおける再遊技図柄及び右図柄シール４３Ｒにおける再遊技図柄で構成される一揃いパターンである。また、ベル役に対応する図柄パターンは、左図柄シール４３Ｌにおけるベル図柄（第２の特定図柄）、中図柄シール４３Ｍにおけるベル図柄及び右図柄シール４３Ｒにおけるベル図柄で構成される一揃いパターン。また、ＣＢ役に対応する図柄パターンは、左図柄シール４３Ｌにおける再遊技図柄、中図柄シール４３Ｍにおける再遊技図柄及び右図柄シール４３Ｒにおけるベル図柄で構成される順列パターンである。再遊技役の図柄パターンとＣＢ役の図柄パターンとは、右図柄シール（特定図柄列）４３Ｒにおける構成図柄のみが異なっている。再遊技役の図柄パターンとＣＢ役の図柄パターンとは、右図柄シール（特定図柄列）４３Ｒにおける構成図柄のみが異なっている。
【０２９０】
球式回胴遊技機１０において、複数の組合せラインが設定されており、複数の組合せラインが上段組合せライン、中段組合せライン、下段組合せライン、右上り組合せライン及び右下り組合せラインの５ラインのみを含む構成である。
【０２９１】
左図柄シール４３Ｌにおける任意の近隣の２つの再遊技図柄の最大間隔は、５図柄分の間隔（図柄番号８番と１３番との再遊技図柄の間隔及び２０番と４番との再遊技図柄の間隔）である。なお、２０番の図柄と１番の図柄との間隔は１図柄とする。したがって、左図柄シール４３における再遊技図柄は、完全引込図柄である。なお、本形態における通常遊技状態における最大スベリ量（標準移動量）は５図柄であり、停止制御においては５図柄未満のスベリが許容される。また、左図柄シール４３Ｌにおける任意の近隣の２つのベル図柄の最大間隔は、５図柄分の間隔（８番と１３番との再遊技図柄の間隔及び２０番と４番との再遊技図柄の間隔）である。したがって、左図柄シール４３Ｌにおけるベル図柄は、完全引込図柄である。同様に、中図柄シール４３Ｍにおいて、任意の近隣の２つの再遊技図柄の最大間隔は５図柄分の間隔（６番と１１番との間隔及び１４番と１９番との間隔）であり、任意の近隣の２つのベル図柄の最大間隔は５図柄分の間隔（７番と１２番との間隔、１５番と２０番との間隔及び２０番と４番との間隔）である。したがって、中図柄シール４３Ｍにおいて、再遊技図柄及びベル図柄の各々は完全引込図柄である。また、同様に、右図柄シール４３Ｒにおいて、任意の近隣の２つの再遊技図柄の最大間隔は５図柄分の間隔（７番と１２番との間隔）であり、任意の近隣の２つのベル図柄の最大間隔は５図柄分の間隔（５番と１０番との間隔）である。したがって、右図柄シール４３Ｒにおいて、再遊技図柄及びベル図柄の各々は完全引込図柄である。
【０２９２】
また、再遊技役の図柄パターンとＣＢ役の図柄パターンとのおける構成図柄の相違する右図柄シール４３Ｒにおいては、各再遊技図柄の下側（図柄列の循環方向と同一方向）には２図柄分隔ててベル図柄が配置されている。
【０２９３】
ここで、任意の２つの図柄列の少なくとも一方の図柄列を５図柄分未満だけ移動させることによって、任意の図柄表示から再遊技役とＣＢ役とがダブルテンパイ状態の図柄表示（重複待機図柄表示）に変更できることについて説明する。なお、この説明は、図柄配列を説明するためのものであり、本形態における停止制御の説明ではないことに注意を要する。左図柄シール４３Ｌにおいて、再遊技図柄は完全引込図柄であるので、移動させない又は５図柄分未満の移動によって左図柄シール４３Ｌに対応する上段、中段及び下段のいずれの有効表示領域にも再遊技図柄を配置できる。同様に、中図柄シール４３Ｍ及び右図柄シール４３Ｒにおいても再遊技図柄を上段、中段及び下段のいずれの有効表示領域にも配置できる。
【０２９４】
まず、左図柄シール４３Ｌと中図柄シール４３Ｍとによるダブルテンパイ状態の図柄表示について説明する。左図柄シール４３Ｌにおいて、再遊技図柄を上段、中段及び下段のいずれかの有効表示領域に配置する。左図柄シール４３Ｌにおいて再遊技図柄が上段の有効表示領域に配置された場合、中図柄シール４３Ｍにおいて再遊技図柄を上段又は中段の有効表示領域に配置すれば、左図柄シール４３Ｌと中図柄シール４３Ｍとによる任意の図柄表示がダブルテンパイ状態の図柄表示となる。また、左図柄シール４３Ｌにおいて再遊技図柄が中段の有効表示領域に配置された場合、中図柄シール４３Ｍにおいて再遊技図柄を中段の有効表示領域に配置すれば、左図柄シール４３Ｌと中図柄シール４３Ｍとによる任意の図柄表示がダブルテンパイ状態の図柄表示となる。また、左図柄シール４３Ｌにおいて再遊技図柄が下段の有効表示領域に配置された場合、中図柄シール４３Ｍにおいて再遊技図柄を下段又は中段の有効表示領域に配置すれば、左図柄シール４３Ｌと中図柄シール４３Ｍとによる任意の図柄表示がダブルテンパイ状態の図柄表示となる。逆に、中図柄シール４３Ｍにおいて再遊技図柄を上段、中段及び下段のいずれかの有効表示領域に配置して、中図柄シール４３Ｍにおいて再遊技図柄が上段の有効表示領域に配置された場合には左図柄シール４３Ｌにおいて再遊技図柄を上段の有効表示領域に配置し、中図柄シール４３Ｍにおいて再遊技図柄が中段の有効表示領域に配置された場合には左図柄シール４３Ｌにおいて再遊技図柄を上段、中段又は下段の有効表示領域に配置し、中図柄シール４３Ｍにおいて再遊技図柄が下段の有効表示領域に配置された場合には左図柄シール４３Ｌにおいて再遊技図柄を下段の有効表示領域に配置すれば、左図柄シール４３Ｌと中図柄シール４３Ｍとによる任意の図柄表示がダブルテンパイ状態の図柄表示となる。
【０２９５】
次に、左図柄シール４３Ｌと右図柄シール４３Ｒとによるダブルテンパイ状態の図柄表示について説明する。左図柄シール４３Ｌにおいて再遊技図柄を上段又は下段の有効表示領域に配置する。左図柄シール４３Ｌにおいて再遊技図柄が上段の有効表示領域に配置された場合、右図柄シール４３Ｒにおいて上段の有効表示領域に再遊技図柄が配置されかつ下段の有効表示領域にベル図柄が配置されるように又は上段段の有効表示領域にベル図柄が配置されかつ下段の有効表示領域に再遊技図柄が配置されるように移動すれば、左図柄シール４３Ｌと右図柄シール４３Ｒとによる任意の図柄表示がダブルテンパイ状態の図柄表示となる。なお、右図柄シール４３Ｒにおいて上段の有効表示領域に再遊技図柄が配置されかつ下段の有効表示領域にベル図柄が配置された場合には、再遊技役が上段組合せラインに沿ってテンパイし、かつＣＢ役が右下り組合せラインに沿ってテンパイしたダブルテンパイ状態の図柄表示となる。一方、右図柄シール４３Ｒにおいて上段の有効表示領域にベル図柄が配置されかつ下段の有効表示領域に再遊技図柄が配置された場合には、ＣＢ役が上段組合せラインに沿ってテンパイし、かつ再遊技役が右下り組合せラインに沿ってテンパイしたダブルテンパイ状態の図柄表示となる。また、左図柄シール４３Ｌにおいて再遊技図柄が下段の有効表示領域に配置された場合も同様に、右図柄シール４３Ｒにおいて上段の有効表示領域に再遊技図柄が配置されかつ下段の有効表示領域にベル図柄が配置されるように又は上段段の有効表示領域にベル図柄が配置されかつ下段の有効表示領域に再遊技図柄が配置されるように移動すれば、左図柄シール４３Ｌと右図柄シール４３Ｒとによる任意の図柄表示がダブルテンパイ状態の図柄表示となる。逆に、右図柄シール４３Ｒにおいて上段の有効表示領域に再遊技図柄が配置されかつ下段の有効表示領域にベル図柄が配置されるように又は上段段の有効表示領域にベル図柄が配置されかつ下段の有効表示領域に再遊技図柄が配置されるように移動して、左図柄シール４３Ｌにおける再遊技図柄を上段又は下段の有効表示領域に配置すれば、左図柄シール４３Ｌと右図柄シール４３Ｒとによる任意の図柄表示がダブルテンパイ状態の図柄表示となる。
【０２９６】
最後に、中図柄シール４３Ｍと右図柄シール４３Ｒとによるダブルテンパイ状態の図柄表示について説明する。中図柄シール４３Ｍにおいて再遊技図柄を中段の有効表示領域に配置して、右図柄シール４３Ｒにおいて上段の有効表示領域に再遊技図柄が配置されかつ下段の有効表示領域にベル図柄が配置されるように又は上段の有効表示領域にベル図柄が配置されかつ下段の有効表示領域に再遊技図柄が配置されるように移動させれば、中図柄シール４３Ｍと右図柄シール４３Ｒとによる任意の図柄表示がダブルテンパイ状態の図柄表示となる。逆に、右図柄シール４３Ｒにおいて上段の有効表示領域に再遊技図柄が配置されかつ下段の有効表示領域にベル図柄が配置されるように又は上段の有効表示領域にベル図柄が配置されかつ下段の有効表示領域に再遊技図柄が配置されるように移動して、中図柄シール４３Ｍにおいて中段の有効表示領域に再遊技図柄を配置すれば、中図柄シール４３Ｍと右図柄シール４３Ｒとによる任意の図柄表示がダブルテンパイ状態の図柄表示となる。
【０２９７】
ここで、具体例に基づいて、単位遊技における各回胴の停止に基づく図柄表示の推移及び各回胴の停止において参照される停止制御テーブルの推移について説明する。図７０（Ａ）は再遊技役に当選している場合の図柄表示の推移の一例を示す図であり、図７０（Ｂ）は再遊技役に当選している場合に参照される停止制御テーブルの推移の一例を示す図であり、図７０（Ｃ）はＣＢ役に当選している場合の図柄表示の推移の一例を示す図であり、図７０（Ｄ）はＣＢ役に当選している場合に参照される停止制御テーブルの推移の一例を示す図である。なお、図７０（Ａ）〜図７０（Ｄ）においては、回胴停止順序は、第１番目が左回胴Ｌ、第２番目が中回胴Ｍ、第３番目が右回胴Ｒであり、かつ、左回胴Ｌ、中回胴Ｍ及び右回胴Ｒの停止操作における操作時到達図柄は、それぞれ、図柄番号９、図柄番号１１及び図柄番号２である場合を表している。
【０２９８】
まず、再遊技役に当選している場合について説明する。始動レバー１２４が操作された後に、時刻Ｔ０において、当選役の情報を参照して、再遊技役基本停止制御テーブル（テーブル番号０２）（図４４及び図４５（Ａ）参照）が暫定的に選択され（図３９のステップＳ６１１）、そのテーブル番号が停止制御テーブル記憶領域５３ｆに参照テーブル番号として格納される。なお、参照テーブル番号で指定される停止制御テーブルを、以下において、「参照停止制御テーブル」とも称す。その後、全ての回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが回転を開始する（Ｍ０）（図４９のステップＳ７０２）。
【０２９９】
左回胴Ｌに対する第１停止操作がなされると（ステップＳ７０３：Ｙ）、左回胴Ｌが停止されたことを表す左回胴停止情報コマンド（回胴回転情報コマンドの一種）が設定される。今回の停止操作が第１停止操作であるために（図５０のステップＳ８０１：Ｙ）、第１停止操作情報が左回胴Ｌの停止を表す「１」に変更される（ステップＳ８０２）。その後、時刻Ｔ１において、参照停止制御テーブルを変更するか否かが判定される（ステップＳ８０３）が、第１停止操作がなされた回胴が左回胴Ｌであるので、参照停止制御テーブルの変更は行なわれない（ステップＳ８０４のスキップ）。再遊技役基本停止制御テーブルを参照して、左回胴Ｌが停止される（ステップＳ７０９〜ステップＳ７１４）。左回胴Ｌの停止において、まず、操作時到達図柄が図柄番号９番の図柄であると確認される（ステップＳ７０９）。操作時到達図柄の確認後に、再遊技役基本停止制御テーブルを参照して左回胴スベリ量が「２」（図４５（Ａ）中の丸つきの数字）に決定される（ステップＳ７１０）。左回胴スベリ量が決定された後に、停止予定図柄が、操作時到達図柄の番号に左回胴スベリ量を加算した番号である図柄番号１１番の図柄に設定される。図柄番号１１番の図柄が下段の有効表示領域に到達するのを待って（ステップＳ７１２）、左回胴Ｌを停止させる（ステップＳ７１３）。これによって、図柄番号１１番の図柄が下段の有効表示領域に停止、つまり、図柄番号１３の再遊技図柄が上段の有効表示領域に停止する（Ｍ１）。第１番目の回胴停止であるために（ステップＳ７１５：Ｎ）、停止制御テーブルを変更するか否かが判定される（ステップＳ７１６）。この判定において、まず、左回胴Ｌの停止が第１停止操作であるために（ステップＳ９０１：Ｙ）、左回胴Ｌの停止後の時刻Ｔ２において、第１停止操作情報「１」及び現在の参照テーブル番号「０２」に基づいて、第１停止操作後変更判定テーブルが左０２テーブルを含むか否かが判定される（ステップＳ９０２）（図４７Ａ参照）。左０２テーブル（判定条件番号０１）が存在するために（ステップＳ９０２：Ｙ）、左０２変更判定テーブルを参照して第１停止図柄に応じた停止制御テーブルを新たな参照停止制御テーブルとして決定する。なお、左０２変更判定テーブルに基づいては、図示しないが、第１停止図柄が図柄番号１８番の図柄である場合にのみ、参照停止制御テーブルが再遊技役変則停止制御テーブル（テーブル番号０３）に変更される。したがって、第１停止図柄が図柄番号１１である本例の場合には、参照停止制御テーブルの変更は行なわれない。
【０３００】
中回胴Ｍに対する第２停止操作がなされると（ステップＳ７０３）、中回胴Ｍが停止されたことを表す中回胴停止情報コマンド（回胴回転情報コマンドの一種）が設定される。今回の停止操作が第１停止操作でないために（ステップＳ８０１：Ｎ）、第２停止操作情報が中回胴Ｍの停止を表す「２」に変更される（ステップＳ８０５）。その後、時刻Ｔ３において、参照停止制御テーブルを変更するか否かが判定される（ステップＳ８０６）。この判定においては、操作時変更判定テーブルが左中０２テーブルを含むか否かが判定される（図４７Ｂ参照）。左中０２テーブル（判定条件番号０１）が存在するために（ステップＳ８０６：Ｙ）、操作時到達図柄を確認して（ステップＳ８０７）から、左中０２テーブルを参照して、操作時到達図柄の図柄番号１１に応じたテーブル番号０３（図４８Ｂの丸付きの数字）の停止制御テーブル（再遊技役変則停止制御テーブル：図４４及び図４５（Ｂ）参照）を新たな参照停止制御テーブルとして決定する。その後、再遊技役変則停止制御テーブル（テーブル番号０３）を参照して、中回胴Ｍが停止される（ステップＳ７０９〜ステップＳ７１４）。中回胴Ｍの停止において、まず、操作時到達図柄が図柄番号１１番の図柄であると確認される（ステップＳ７０９）。操作時到達図柄の確認後に、再遊技役変則停止制御テーブルを参照して中回胴スベリ量が「２」（図４５（Ｂ）中の丸付きの数字）に決定される（ステップＳ７１０）。中回胴スベリ量が決定された後に、停止予定図柄が、操作時到達図柄の番号に中回胴スベリ量を加算した番号である図柄番号１３番の図柄に設定される。図柄番号１３番の図柄が下段の有効表示領域に到達するのを待って（ステップＳ７１２）、中回胴Ｍを停止させる（ステップＳ７１３）。これによって、図柄番号１３番の図柄が下段の有効表示領域に停止、つまり、図柄番号１４の再遊技図柄が中段の有効表示領域に停止する（Ｍ２）。このとき、右下り組合せラインに沿って再遊技役とＣＢ役との双方がテンパイしているダブルテンパイ状態である図柄表示となる。第２番目の回胴停止であるために（ステップＳ７１５：Ｎ）、参照停止制御テーブルを変更するか否かが判定される（ステップＳ７１６）。この判定において、まず、中回胴Ｍの停止が第１停止操作でないために（ステップＳ９０１：Ｙ）、中回胴Ｍの停止後の時刻Ｔ４において、当選役の情報（再遊技役）、第１停止操作情報「１」及び第２停止操作情報「２」及び現在の参照テーブル番号「０３」に基づいて、第２停止操作後変更判定テーブルが再遊技役残右テーブルを含むか否かが判定される（ステップＳ９０２）（図４７Ｃ参照）。再遊技役残右テーブル）が存在しないために（ステップＳ９０２：Ｙ）、参照停止制御テーブルの変更は行なわれない。
【０３０１】
右回胴Ｒに対する第３停止操作がなされると（ステップＳ７０３）、左回胴Ｌが停止されたことを表す右回胴停止情報コマンド（回胴回転情報コマンドの一種）が設定される。テーブル番号０３の再遊技役変則停止制御テーブルを参照して、右回胴Ｒが停止される（ステップＳ７０９〜ステップＳ７１４）。右回胴Ｒの停止において、まず、操作時到達図柄が図柄番号２番の図柄であると確認される（ステップＳ７０９）。操作時到達図柄の確認後に、再遊技役変則停止制御テーブルを参照して右回胴スベリ量が「１」（図４５（Ｂ）中の丸付きの数字）に決定される（ステップＳ７１０）。右回胴スベリ量が決定された後に、停止予定図柄が、操作時到達図柄の番号に右回胴スベリ量を加算した番号である図柄番号３番の図柄に設定される。図柄番号３番の図柄が下段の有効表示領域に到達するのを待って（ステップＳ７１２）、右回胴Ｌを停止させる（ステップＳ７１３）。これによって、図柄番号３番の再遊技図柄が下段の有効表示領域に停止し（Ｍ３）、右下り組合せラインに沿って再遊技役が成立する。第３番目の回胴停止であるために（ステップＳ７１５：Ｙ）、右回胴Ｒの停止完了によって回胴の停止制御を終了する。
【０３０２】
次に、ＣＢ役に当選している場合について説明する。始動レバー１２４が操作された後に、時刻Ｔ０’において、当選役の情報（ＣＢ役）を参照して、ＣＢ役共通停止制御テーブル（テーブル番号１６）（図４４及び図４６（Ａ）参照）が暫定的に選択され（図３９のステップＳ６１１）、そのテーブル番号が停止制御テーブル記憶領域５３ｆに参照テーブル番号として格納される。その後、全ての回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが回転を開始する（Ｍ０’）（図４９のステップＳ７０２）。
【０３０３】
左回胴Ｌに対する第１停止操作がなされると（ステップＳ７０３：Ｙ）、左回胴Ｌが停止されたことを表す左回胴停止情報コマンド（回胴回転情報コマンドの一種）が設定される。今回の停止操作が第１停止操作であるために（図５０のステップＳ８０１：Ｙ）、第１停止操作情報が左回胴Ｌの停止を表す「１」に変更される（ステップＳ８０２）。その後、時刻Ｔ１’において、参照停止制御テーブルを変更するか否かが判定される（ステップＳ８０３）が、第１停止操作がなされた回胴が左回胴Ｌであるので、参照停止制御テーブルの変更は行なわれない（ステップＳ８０４のスキップ）。その後、テーブル番号１６のＣＢ役基本停止制御テーブルを参照して、左回胴Ｌが停止される（ステップＳ７０９〜ステップＳ７１４）。左回胴Ｌの停止において、まず、操作時到達図柄が図柄番号９番の図柄であると確認される（ステップＳ７０９）。操作時到達図柄の確認後に、ＣＢ役共通停止制御テーブルを参照して左回胴スベリ量が「２」（図４６（Ａ）中の丸付の数字）に決定される（ステップＳ７１０）。左回胴スベリ量が決定された後に、停止予定図柄が、操作時到達図柄の番号に左回胴スベリ量を加算した番号である図柄番号１１番の図柄に設定される。図柄番号１１番の図柄が下段の有効表示領域に到達するのを待って（ステップＳ７１２）、左回胴Ｌを停止させる（ステップＳ７１３）。これによって、図柄番号１１番の図柄が下段の有効表示領域に停止、つまり、図柄番号１３の再遊技図柄が上段の有効表示領域に停止する（Ｍ１’）。第１番目の回胴停止であるために（ステップＳ７１５：Ｎ）、停止制御テーブルを変更するか否かが判定される（ステップＳ７１６）。この判定において、まず、左回胴Ｌの停止が第１停止操作であるために（ステップＳ９０１：Ｙ）、左回胴Ｌの停止後の時刻Ｔ２’において、第１停止操作情報「１」及び現在の参照テーブル番号「１６」に基づいて、第１停止操作後変更判定テーブルが左１６テーブルを含むか否かが判定される（ステップＳ９０２）（図４７Ａ参照）。左１６テーブル（判定条件番号５：図４７Ａ中の丸付きの数字）が存在するために（ステップＳ９０２：Ｙ）、左１６変更判定テーブルを参照して第１停止図柄の図柄番号１１に応じたテーブル番号１３番の停止制御テーブル（ハズレ補助停止制御テーブル２：図４４及び図４６（Ａ）参照）を新たな参照停止制御テーブルとして決定する。
【０３０４】
中回胴Ｍに対する第２停止操作がなされると（ステップＳ７０３）、中回胴Ｍが停止されたことを表す中回胴停止情報コマンド（回胴回転情報コマンドの一種）が設定される。今回の停止操作が第１停止操作でないために（ステップＳ８０１：Ｎ）、第２停止操作情報が中回胴Ｍの停止を表す「２」に変更される（ステップＳ８０５）。その後、時刻Ｔ３’において、参照停止制御テーブルを変更するか否かが判定される（ステップＳ８０６）。この判定においては、操作時変更判定テーブルが左中０２テーブルを含むか否かが判定される（図４７Ｂ参照）。左中０２テーブル（判定条件番号０１）が存在しないために（ステップＳ８０６：Ｎ）、参照停止制御テーブルは変更されない。その後、ハズレ補助停止制御テーブル２（テーブル番号１３）を参照して、中回胴Ｍが停止される（ステップＳ７０９〜ステップＳ７１４）。中回胴Ｍの停止において、まず、操作時到達図柄が図柄番号１１番の図柄であると確認される（ステップＳ７０９）。操作時到達図柄の確認後に、再遊技役変則停止制御テーブルを参照して中回胴スベリ量が「２」（図４５（Ｂ）中の丸付きの数字）に決定される（ステップＳ７１０）。中回胴スベリ量が決定された後に、停止予定図柄が、操作時到達図柄の番号に中回胴スベリ量を加算した番号である図柄番号１３番の図柄に設定される。図柄番号１３番の図柄が下段の有効表示領域に到達するのを待って（ステップＳ７１２）、中回胴Ｍを停止させる（ステップＳ７１３）。これによって、図柄番号１３番の図柄が下段の有効表示領域に停止、つまり、図柄番号１４の再遊技図柄が中段の有効表示領域に停止する（Ｍ２’）。このとき、右下り組合せラインに沿って再遊技役とＣＢ役との双方がテンパイしているダブルテンパイ状態である図柄表示となる。第２番目の回胴停止であるために（ステップＳ７１５：Ｎ）、参照停止制御テーブルを変更するか否かが判定される（ステップＳ７１６）。この判定において、まず、中回胴Ｍの停止が第１停止操作でないために（ステップＳ９０１：Ｙ）、中回胴Ｍの停止後の時刻Ｔ４において、当選役の情報（再遊技役）、第１停止操作情報「１」及び第２停止操作情報「２」及び現在の参照テーブル番号「０３」に基づいて、第２停止操作後変更判定テーブルが再遊技役残右テーブルを含むか否かが判定される（ステップＳ９０２）（図４７Ｃ参照）。当選役の情報、第１停止操作情報「１」及び第２停止操作情報「２」に基づいて、第２停止操作後変更判定テーブルがＣＢ役残右テーブルを含むか否かが判定される（ステップＳ９０２）（図４７Ｃ参照）。ＣＢ役残右テーブル（判定条件番号１１：図４７Ｃ中の丸付きの数字）が存在するために（ステップＳ９０２：Ｙ）、ＣＢ役残右テーブル（図４８Ｃ参照）を参照して第１停止図柄の図柄番号１１及び第２停止図柄の図柄番号１３に応じたテーブル番号０４番の停止制御テーブル（再遊技役補助停止制御テーブル：図４４及び図４６（Ｃ）参照）を新たな参照停止制御テーブルとして決定する。
【０３０５】
右回胴Ｒに対する第３停止操作がなされると（ステップＳ７０３）、再遊技役補助停止制御テーブルを参照して、右回胴Ｒが停止される（ステップＳ７０９〜ステップＳ７１４）。右回胴Ｒの停止において、まず、操作時到達図柄が図柄番号２番の図柄であると確認される（Ｓ７０９）。操作時到達図柄の確認後に、テーブル番号０４の再遊技役補助停止制御テーブルを参照して右回胴スベリ量が「３」（図４５（Ｃ）中の丸付きの数字）に決定される（ステップＳ７１０）。右回胴スベリ量が決定された後に、停止予定図柄が、操作時到達図柄の番号に右回胴スベリ量を加算した番号である図柄番号５番の図柄に設定される。図柄番号５番の図柄が下段の有効表示領域に到達するのを待って（ステップＳ７１２）、右回胴Ｌを停止させる（ステップＳ７１３）。これによって、図柄番号５番のベル図柄が下段の有効表示領域に停止し（Ｍ３’）、右下り組合せラインに沿ってＣＢ役が成立する。第３番目の回胴停止であるために（ステップＳ７１５：Ｙ）、右回胴Ｒの停止完了によって回胴の停止制御を終了する。
【０３０６】
再遊技役又はＣＢ役に当選している場合に再遊技役及びＣＢ役と異なる他の役に当選している場合よりも優位に選択される特定の演出について説明する。図７２は、噴火演出（発展系演出）の抽選テーブルの一部の一例を示す図である。また、図７２は、噴火演出の推移の一例を示す図である。
【０３０７】
図７１に示されたように、各種の噴火演出の抽選テーブルでは、再遊技役又はＣＢ役に当選している場合に、各種の噴火演出が選択されやすくなるように当選確率が設定されている。更に、ＣＢ役に当選している場合の当選確率は極めて大きく設定されている。また、ハズレ時においては、その当選確率が極めて小さく設定されている。なお、図７１において、確率の分母は６５５３６である。以下において、各種の噴火演出に当選した場合の演出の推移について説明する。
【０３０８】
始動レバー１２４が操作されると演出番号３０〜３５に当選している場合には、予兆ブロック（図６４（ｂ）参照）が選択され（ステップＳ２５１２）、演出データポインタが設定される。これに応じて、予兆ブロック内で演出データポインタを順次に移動させること（ステップＳ２８１７〜ステップＳ２８２４）によって、予兆ブロックのデータに応じた演出Ｐ０が行われる。なお、任意のブロック内での演出の進行は実質的に同一であるために、以下においては、重複する記載は省略する。具体的には、地震が発生している演出が行われる。演出番号３４の演出と演出番号３５とは音響による演出が異なること以外同一の演出である。演出番号３０〜３４の演出では、通常時と同一のスタート音の音響データを含みスタート音響ブロックが選択され（ステップＳ２５０３）、音響報知データポインタが設定される（ステップＳ２５０５）。これに応じてスタート音響ブロック内で、音響報知データポインタを順次に移動させることによって、スタート音響ブロックのデータに応じたスタート音響報知が行われる（ステップＳ２８０６）。一方、演出番号３５の演出では、同様のスタート音響ブロックが選択されるが、スタート音響フラグの設定を遅らせること（ステップＳ２５１３及びステップＳ２４０９）によって、スタート音響報知の報知タイミングを遅らせている。
【０３０９】
第１停止操作が行なわれると、それに応じて、演出番号３０に当選している場合には第１終了ブロックが選択され（ステップＳ２６１２及びステップＳ２６１７）、演出番号３１，３２，３３に当選している場合には第１発展ブロックが選択され（ステップＳ２６１２及びステップＳ２６１７）、演出番号３４，３５に当選している場合には、予兆ブロックの選択が継続する。第１終了ブロックが選択された場合には、第１終了ブロックに対応する演出Ｐ１’が行われる。なお、単位遊技が終了するまで（次回のベット時まで）演出Ｐ１’が継続する。第１発展ブロックが選択された場合には、第１発展ブロックに対応する演出Ｐ１が行われる。演出Ｐ１は、第２停止操作が行なわれるまで継続する。演出Ｐ１では、演出Ｐ０の場合よりも強い地震が発生している演出が行われる。
【０３１０】
第２停止操作が行なわれると、それに応じて、演出番号３１に当選している場合には第２終了ブロックが選択され（ステップＳ２６１０及びステップＳ２６１７）、演出番号３２，３３に当選している場合には第２発展ブロックが選択され（ステップＳ２６１０及びステップＳ２６１７）、演出番号３４，３５に当選している場合には、予兆ブロックの選択が継続する。第２終了ブロックが選択された場合には、第２終了ブロックに対応する演出Ｐ２’が行われる。なお、単位遊技が終了するまで（次回のベット時まで）演出Ｐ２’が継続する。第２発展ブロックが選択された場合には、第２発展ブロックに対応する演出Ｐ２が行われる。演出Ｐ２は、第３停止操作が行なわれるまで継続する。演出Ｐ２では、演出Ｐ１の場合よりも更に強い地震が発生している演出が行われる。
【０３１１】
第３停止操作が行なわれると、それに応じて、演出番号３２に当選している場合には第３終了ブロックが選択され（ステップＳ２６０６及びステップＳ２６１７）、演出番号３３，３４，３５に当選している場合には第３発展完了ブロックが選択される（ステップＳ２６０６及びステップＳ２６１７）。第３終了ブロックが選択された場合には、第３終了ブロックに対応する演出Ｐ３’が行われる。なお、単位遊技が終了するまで（次回のベット時まで）演出Ｐ３’が継続する。第３発展完了ブロックが選択された場合には、第３発展完了ブロックに対応する演出Ｐ３及び演出Ｐ４が行われる。演出Ｐ４は、単位遊技が終了するまで継続する。演出Ｐ３では、演出Ｐ２の場合よりも更に強い地震が発生した演出が行われ、その後、演出Ｐ４において火山が噴火する演出が行われる。
【０３１２】
第３発展完了ブロックが選択される場合は、図７１からわかるようにＣＢ役の当選している場合のみである。また、ＣＢ役が完全引込役であるために、第３停止操作により必ず成立し、ＣＢ遊技状態に移行する。したがって、次回の単位遊技のベット時にＣＢ遊技状態の突入を表す演出が開始される（ステップＳ２７１２〜ステップＳ２７１５）。なお、ＣＢ遊技状態の演出の突入後からＣＢ遊技状態中の演出が継続する（ステップＳ２７１６〜ステップＳ２７１８）。
【０３１３】
上記の球式回胴遊技機１０であれば、再遊技役に対応する図柄パターンとＣＢ役に対応する図柄パターンとは、右図柄シール４３Ｒにおける図柄のみが異なるために、再遊技役又はＣＢ役が当選している場合には、少なくとも右回胴Ｒによる図柄表示の変動を最後に停止させることによって、必ず、再遊技役及びＣＢ役のダブルテンパイ状態の図柄表示が行なわれる。したがって、ダブルテンパイ状態の図柄表示が行なわれる頻度を大きくできる。これによって、ダブルテンパイ状態の図柄表示に基づく遊技性を向上させることができる。また、右回胴Ｒを最後に停止させれば、再遊技役及びＣＢ役のいずれかに当選している限りにおいて自在にダブルテンパイ状態を発生させることができる。
【０３１４】
また、上記の球式回胴遊技機１０であれば、再遊技役に当選していれば、停止操作によって全ての回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを停止させる場合には、必ず再遊技役を成立させることができる。ＣＢ役についても同様である。したがって、再遊技役及びＣＢ役に当選しており、それらのダブルテンパイ状態の図柄表示がなされている際には、遊技者の技量に係らずそれらのいずれかが成立することとなる。これによって、ダブルテンパイ状態の図柄表示がなされている際の遊技性を向上させることができる。
【０３１５】
また、ＣＢ役の成立を契機として移行するＣＢ遊技状態においては、複数の回胴Ｌ，Ｍ，Ｒのうちの少なくとも１つの回胴による図柄表示の停止の際の図柄の移動量が通常遊技状態よりが小さくなるために、各種の小役を成立させ難くなり、遊技者の技量に応じて利益享受に差が生じる。更に、ＣＢ役が通常のボーナス役等のように完全引込役でない場合には、ＣＢ役を成立させる際においても、技量の高い遊技者よりもＣＢ役を成立させるために余分の単位遊技が必要になる等によって損益が生じ、ＣＢ役に当選した場合において、技量の異なる遊技者間の損益が更に大きくなる。しかし、上記の球式回胴遊技機であれば、ＣＢ役は完全引込役であるので少なくともそれを成立させる際の損益を低減できるために、技量の異なる遊技者間における利益享受の公平性を更に向上させることができる。
【０３１６】
上記の球式回胴遊技機１０においては、ＣＢ役に対応する図柄パターンを再遊技役及び完全引込役であるベル役に対応するベル図柄とを構成したが、ベル図柄に変えて他の役に対応する図柄であってもよいし、ＣＢ役に専用の図柄であってもよい。
【０３１７】
上記の球式回胴遊技機１０においては、再遊技役に対応する図柄パターンとＣＢ役に対応する図柄パターンとは、右図柄シール４３Ｒにおける図柄のみが異なる場合について説明したが、本発明においては、左図柄シール４３Ｒにおける図柄や中図柄シール４３Ｍにおける図柄のみが異なる場合であってもよい。左図柄シールの図柄を異ならせる場合には、上記の右図柄シール４３Ｒと同様に、左図柄列において任意の再遊技図柄に対してその再遊技図柄から循環的な移動方向と同一方向又は逆方向に対して２図柄分だけ隔ててベル図柄が配置されている構成とする。また、中図柄シールにおいて、任意の再遊技図柄に対してその再遊技図柄から循環的な移動方向と同一方向又は逆方向に対して１図柄分だけ隔ててベル図柄が配置されている構成とする。
【０３１８】
上記においては、複数の組合せラインが、上段組合せライン、中段組合せライン、下段組合せライン、右上り組合せライン及び右下り組合せラインの５ラインを含む構成であるが、上記の図柄配列を採用すれば、複数の組合せラインが上段組合せライン及び右上り組合せラインのみを含む構成や複数の組合せラインが下段組合せライン及び右下り組合せラインのみを含む構成であっても、同様の効果を奏する。
【０３１９】
上記の球式回胴遊技機１０においては、任意の２つの回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの停止によって、再遊技役又はＣＢ役が当選している場合であっても必ずしもダブルテンパイ状態の図柄表示がなされない場合があるが、本発明においては、任意の２つの回胴の停止によって、再遊技役又はＣＢ役が当選している場合には必ず再遊技役及びＣＢ役のダブルテンパイ状態の図柄表示がなされるように制御してもよい。なお、この場合であっても各図柄シール４３Ｌ，４３Ｍ，４３Ｒの図柄配列を変更する必要はない。
【０３２０】
本発明を上記の球式回胴遊技機１０とは異なるタイプの回胴式遊技機等に実施してもよい。例えば、異なるタイプの回胴式遊技機として、スロットきが挙げられる。スロット機の具体例としては、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量のメダルの投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄表示であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受け皿に多量のメダルが払い出されるものである。
【産業上の利用可能性】
【０３２１】
本発明は、回胴式遊技機等の遊技機に利用できる。
【符号の説明】
【０３２２】
１０：球式回胴遊技機
４２：液晶表示装置（演出報知手段）
４３Ｌ，４３Ｍ，４３Ｒ：図柄シール（図柄表示手段）
４３Ｌ４，４３Ｍ４，４３Ｒ４：ステッピングモータ（図柄変動手段）
４５ａ：主基板（抽選手段、回胴制御手段、特別遊技移行手段）
１１４：ファイブベットボタン（ベット手段）
１２４：始動レバー（始動操作手段）
１２６Ｌ，１２６Ｍ，１２６Ｒ：停止ボタン（停止操作手段）
３０４：マックスベットボタン（ベット手段）
Ｌ，Ｍ，Ｒ：回胴（図柄表示手段）
Ｓ５０４：抽選処理（抽選手段）
Ｓ２０６：ステッピングモータ制御処理（図柄変動制御手段）
Ｓ５０５：回胴制御処理（図柄変動制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７Ａ】
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【図４７Ｂ】
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【図４７Ｃ】
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【図４８Ａ】
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【図４８Ｂ】
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【図４８Ｃ】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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