(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球を捕捉可能な開放状態と捕捉困難な閉鎖状態とに移行可能である第１入賞装置及び第２入賞装置と、
所定の条件を満たすことによって、前記第１入賞装置又は前記第２入賞装置を前記開放状態にするか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選の結果が第１の当選の場合に、前記第１入賞装置を前記開放状態に移行して第１遊技を実行する制御を行う第１入賞装置実行制御手段と、
前記第１の当選とは抽選の結果が異なる第２の当選の場合に、前記第２入賞装置を前記開放状態に移行して前記第１遊技とは異なる第２遊技を実行する制御を行う第２入賞装置実行制御手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、通常遊技状態、及び前記通常遊技状態よりも前記第１の当選に当選しやすい有利遊技状態を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段とを備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記通常遊技状態中は前記有利遊技状態中に比較して相対的に前記第２の当選が多く決定され、前記第１の当選が少なく決定されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、大当りの他に、小（中）当りを有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入球すると、大当り抽選が行われ、これに当選すると、役物連続作動装置が作動して、大入賞口が長時間開放する１ラウンドを複数回繰り返し、多くの遊技球が大入賞口に入賞することにより、多くの賞球が払い出される。
【０００３】
また、近年、大当り遊技の種類が複数である機種も増えてきている。例えば、大当り当選によって８ラウンド又は１５ラウンドの大当り遊技が行われる機種、２、７又は１５ラウンドの大当り遊技が行われる機種等がある。また、２ラウンドにおいて大入賞口の開放時間が極めて短く設定されており、これにより、遊技球の入球の可能性が低く賞球の払出がほとんど無い大当り遊技もある。このような、２ラウンド大当りは、突然確変（略して突確）大当りと一般に称され、大当り遊技終了後には高確率状態（大当り当選の確率が高い状態）となる。
【０００４】
ところで、大当りの他に小当りと称される所定の入賞口の開放時間が短い遊技を有する機種もある。従来、この小当りの開放態様を突確大当り（入賞口の開放時間が短い遊技の後に、高確率状態となる大当り）の開放態様と似せることによって、高確率状態にはならない偽りの突確大当り（いわゆる、ガセ）とすることが提案されている（特許文献１）。また、大当り以外に中当りを設け、中当りと２ラウンド大当りの動きと区別がつきにくくしている機種が提案されている（特許文献２）。このように、役物連続作動装置を小（中）当りにおいて用いた場合には、賞球の払い出しと、突確大当りのガセとしての役目を果たすことにより、遊技者の感情に変化を与えるきっかけとなり、興趣を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１１６０１６号公報
【特許文献２】特開２００７−６８５８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、小（中）当りにおいて役物連続作動装置（いわゆる、アタッカ）を作動させない機種の場合には、小（中）当り遊技は、大当り抽選がはずれの場合において実行されることから、遊技者にはずれであることを報知する演出と同等になる。このため、小（中）当り遊技は、大当りに対する期待感が高くなるものではない。さらに、小（中）当り遊技は、はずれの場合の演出として用いられるものの、他に特段の役目がないため、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めるものになっていないのが現状である。このため、小（中）当りを用いた新たな遊技態様が望まれる。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、小（中）当りを用いて、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めることを実現した新たな遊技態様を有する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球を捕捉可能な開放状態と捕捉困難な閉鎖状態とに移行可能である第１入賞装置と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球を捕捉可能な開放状態と捕捉困難な閉鎖状態とに移行可能である第２入賞装置と、所定の条件を満たすことによって、前記第１入賞装置又は前記第２入賞装置を前記開放状態にするか否かの抽選を行う抽選手段と、前記抽選の結果が第１の当選の場合に、前記第１入賞装置を前記開放状態に移行して第１遊技を実行する制御を行う第１入賞装置実行制御手段と、前記第１の当選とは抽選の結果が異なる第２の当選の場合に、前記第２入賞装置を前記開放状態に移行して前記第１遊技とは異なる第２遊技を実行する制御を行う第２入賞装置実行制御手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、通常遊技状態、及び前記通常遊技状態よりも前記抽選手段による抽選によって前記第１の当選の当選確率が高い確変遊技状態を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段とを備え、前記抽選手段は、前記遊技状態の変化に応じて前記第２の当選の当選確率を変更して抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、遊技状態の変化に応じて第２の当選の当選確率が変更可能であるため、例えば、通常遊技状態から確変遊技状態に遊技状態が変化した場合に、第２の当選（小（中）当り）の当選確率を高くすることにより、第１の当選（大当り）と第２の当選（小当り）のいずれにも当選し易くなるため、出球の波を大きくすることができる。また、逆に確変遊技状態から通常遊技状態に遊技状態が変化した場合に、第２の当選（小（中）当り）の当選確率を高くすることにより、第１の当選（大当り）にならない状態が長く続く場合（いわゆる、ハマリ状態）に、第２の当選（小当り）によって賞球を獲得できる可能性が高まり、遊技者を救済することができる。このため、前者の場合には、多くの賞球獲得を願い、後者の場合には、遊技が継続できることを願うようになり、第２の当選（小当り）への期待感を高めることが可能になる。さらに、第１の当選（大当り）に当選した場合には、多くの出球獲得を期待できる機種、あるいは第１の当選（大当り）に当選しない場合でも、長く遊技を継続できる機種といった特徴を持たせることが可能になり、遊技の趣向性を高めることができる。このように、小（中）当りを用いて、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めることを実現した新たな遊技態様を有する遊技機を提供することができる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記抽選手段は、前記通常遊技状態における前記第２の当選の当選確率が前記確変遊技状態における前記第２の当選の当選確率よりも高い抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、通常遊技状態のときには、確変状態のときよりも、第２の当選の当選確率が高くなるため、第１の当選（大当り）には当選し難いがと第２の当選（小当り）のいずれにも当選し易くなり、第１の当選（大当り）にならない状態が長く続く場合（いわゆる、ハマリ状態）に、第２の当選（小当り）によって賞球を獲得できる可能性が高まり、遊技者を救済することができる。このため、第２の当選（小当り）によって遊技が継続できるようになることへの期待感を高めることが可能になる。このように、小（中）当りを用いて、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めることを実現した新たな遊技態様を有する遊技機を提供することができる。
【００１２】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記抽選手段は、前記通常遊技状態又は前記確変遊技状態において、前記第１の当選以外の抽選結果が所定回数連続した場合に前記第２の当選の当選確率を変更して抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、通常遊技状態において第１の当選（大当り）にならない状態が長く続く場合（いわゆる、ハマリ状態）に、第２の当選（小当り）によって賞球を獲得できる可能性が高まり、遊技者を救済することができる。また、確変遊技状態において第１の当選（大当り）にならない状態が長く続く場合に、第２の当選（小当り）によって賞球を獲得できる可能性が高まり、第１の当選（大当り）にならないことへの鬱憤を軽減することができる。このように、小（中）当りを用いて、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めることを実現した新たな遊技態様を有する遊技機を提供することができる。
【００１４】
（４）  （１）〜（３）に記載の遊技機において、前記第１入賞装置実行制御手段は、前記抽選手段の抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が長い遊技と、前記長い遊技と比べて遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技を実行し、前記抽選手段は、前記第１入賞装置実行制御手段が前記短い遊技を実行した後に前記実行制御手段が前記確変遊技状態の遊技を実行する場合には、前記第１入賞装置実行制御手段が前記短い遊技以外の遊技を実行した後に前記実行制御手段が前記確変遊技状態の遊技を実行する場合よりも、前記第２の当選の当選確率を高くして抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（４）の発明によれば、（１）〜（３）の発明に加えて、短い遊技の後に確変遊技状態の遊技を実行する場合（いわゆる、突然確変に当選した場合）に、第２の当選（小当り）によって賞球を獲得できる可能性が高まる。これにより、第１の当選（大当り）に当選しながらも、賞球を獲得できないことに対する不満感を軽減することができる。しかも、手持ちの遊技球が少ない状態で短い遊技に当選した場合には、早く第１の当選（大当り）に当選することを願う一方で、第２の当選（小当り）により、少しでも持ち玉を増やしたいと願うことから、第２の当選（小当り）への期待感がさらに高まるようになる。このように、小（中）当りを用いて、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めることを実現した新たな遊技態様を有する遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、小（中）当りを用いて、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めることを実現した新たな遊技態様を有する遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される特別図柄決定テーブルを示す説明である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図１８】本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１９】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００２０】
図１乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、などが配設されている。
【００２１】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２２】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００２３】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、特別遊技状態に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２４】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの表示装置を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２５】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２６】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２７】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００２８】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００２９】
特別図柄表示器３５は、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“１２”、“５０”、“６４”又は“７８”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遊技状態が移行する。本実施形態においては特別遊技として、大当りと小当りが用意されており、特定の数字図柄（例えば、“１２”、“５０”、“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、大当りであることが報知される。また、特定の数字図柄（例えば、“７８”などの数字図柄）が停止表示された場合は、小当りであることが報知される。また、大当りの場合には、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、第１特別入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な大当り遊技状態となる。小当りの場合には、特別電動役物４２（図４参照）が開放状態に制御され、第２特別入賞口４１（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な小当り遊技状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３０】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００３１】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「始動記憶」、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図８参照）の始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３２】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３３】
特別図柄表示器３５の右側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドッドＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３４】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３５】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３６】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として、特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３７】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として、大当りとは異なる特定の数字図柄が停止表示された場合には、小当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１〜９”、“キャラクタ図柄”、“１〜９”が揃った状態で停止表示される態様（図１８参照））となり、さらに、「小当り！！」などの文字画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３８】
図４に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物４３、ステージ５５、障害物５７、始動口２５、普通電動役物４８（いわゆる、電動チューリップ）、シャッタ４０、第１特別入賞口３９、特別電動役物４２（いわゆる、電動チューリップ）、第２特別入賞口４１、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００３９】
遊技盤１４に、障害物５７おける略コ字状の中央部分が左側から右側に向かって上り傾斜するように設置されている。また、障害物５７の下方にはステージ５５が設けられている。障害物５７の左側部にはステージ５５に遊技球を進入させるための孔部５７ａが設けられている。すなわち、発射ハンドル２６の操作によって遊技盤１４に打ち出された遊技球において、障害物５７に衝突した遊技球の多くは障害物５７に沿って左側に流下する。また、孔部５７ａに進入した遊技球のみがステージ５５に案内される。ステージ５５には、中央の孔部５５ａが形成されており、ステージ５５に案内された遊技球は、孔部５５ａを通過して遊技盤１４に戻される。孔部５５ａの直下には始動口２５を形成する普通電動役物４８が設けられている。このため、ステージ５５に乗った遊技球は、始動口２５に入球する可能性が高くなる。
【００４０】
普通電動役物４８は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって始動口２５への通路が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド１１８（図５参照）によって閉鎖状態又は開放状態に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、始動口２５に遊技球が入り易くなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、始動口２５に遊技球が入りにくくなる。普通電動役物４８の直下には、第１特別入賞口３９を開閉するシャッタ４０が設けられている。
【００４１】
シャッタ４０は、前方に回動する板状の部材であり、第１特別入賞口ソレノイド１２０（図５参照）によって開放、閉鎖される。シャッタ４０が第１特別入賞口３９を閉鎖している場合には、第１特別入賞口３９への入賞は不可能である。シャッタ４０が前方に回動して第１特別入賞口３９を開放している場合には、遊技盤１４を流下した遊技球をシャッタ４０が捕捉して、第１特別入賞口３９に遊技球を導くことにより、第１特別入賞口３９への入賞が可能となる。このように、第１特別入賞口３９及びシャッタ４０は、遊技盤（遊技盤１４）の遊技領域に設けられ、遊技球を捕捉可能な開放状態と捕捉困難な閉鎖状態とに移行可能である第１入賞装置の一例である。
【００４２】
遊技盤１４における障害物５７の右側に、第２特別入賞口４１に遊技球を搬送する通路を有する特別電動役物４２が設けられている。特別電動役物４２は対向する一対の羽根部材が設けられており、この羽根部材は第２特別入賞口ソレノイド１２２（図５参照）によって開放、閉鎖される。羽根部材の直上には、障害物４３が設けられており、羽根部材が閉鎖状態の場合には、障害物４３によって特別電動役物４２への入球が不可能な状態になる。すなわち、第２特別入賞口４１への入賞は、特別電動役物４２の羽根部材が開放状態の場合にのみ可能となる。ここで、特別電動役物４２の羽根部材が開放した場合には、発射ハンドル２６を右側に最大に回動させる操作（いわゆる、右打ち）によって、遊技盤１４に打ち出された遊技球は障害物５７を通過して、特別電動役物４２に向かい、開放した羽根部材に乗った遊技球が、第２特別入賞口４１に入球する。このように、第２特別入賞口４１及び特別電動役物４２は、遊技盤（遊技盤１４）の遊技領域に設けられ、遊技球を捕捉可能な開放状態と捕捉困難な閉鎖状態とに移行可能である第２入賞装置の一例である。
【００４３】
始動口２５内には、遊技球の入賞を検知する始動入賞球センサ１１６（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始されるとともに、始動口２５の入賞に対応する所定数の遊技球が賞球として上皿２０に払い出される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４４】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００４５】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた第１特別入賞口３９には、第１特別入賞口３９に入球した遊技球を検知するカウントセンサ１０２（図５参照）を有する領域があり、この領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。特別電動役物４２が設けられた第２特別入賞口４１には、第２特別入賞口４１に入球した遊技球を検知するカウントセンサ１０４（図５参照）を有する領域があり、この領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば５秒）が経過するまで特別電動役物４２が開放状態に駆動される。そして、開放状態において第１特別入賞口３９、第２特別入賞口４１への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０、特別電動役物４２は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、第１特別入賞口３９、第２特別入賞口４１は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第１の状態）。なお、第１特別入賞口３９、第２特別入賞口４１が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態（第２の状態）から第１特別入賞口３９、第２特別入賞口４１が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第１の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０、特別電動役物４２は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４６】
続いて、開放状態（第２の状態）から閉鎖状態（第１の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において第１特別入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において第１特別入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。同様に、開放状態（第２の状態）から閉鎖状態（第１の状態）に駆動された特別電動役物４２は、開放状態において第２特別入賞口４１に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、特別電動役物４２の開放状態において第２特別入賞口４１に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００４７】
特別遊技、すなわち大当り遊技又は小当り遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が１２の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が７８の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００４８】
また、通過球センサ１１４によって通過ゲート５４への遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物４８に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入り易くなる。
【００４９】
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５０】
また、前述した第１特別入賞口３９、第２特別入賞口４１、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄに遊技球が入賞し、図５を用いて後述するカウントセンサ１０２、１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５１】
また、前述した始動口２５において入賞し、図５を用いて後述する始動入賞球センサ１１６が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５２】
なお、本実施形態において、液晶表示装置３２を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、液晶表示装置３２の代わりに、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなども適用可能である。
【００５３】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５４】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５５】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、第１入賞装置実行制御手段、第２入賞装置実行制御手段、抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５６】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって特別遊技へ移行するか否か判定をする際に参照される特別図柄決定テーブルなどの各種のテーブルも記憶されている。
【００５７】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５８】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特別入賞口開放回数カウンタ、特別入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特別入賞口開放時間タイマ、始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００５９】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００６０】
当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の当りを判定するためのものである。当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。なお、当りではない場合には「−−」を停止表示する。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６１】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、特別入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、第１特別入賞口３９を開放する時間、及び特別電動役物４２を駆動させ、第２特別入賞口４１を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００６２】
特別入賞口開放回数カウンタは、特別遊技状態における特別入賞口（第１特別入賞口３９又は第２特別入賞口４１）の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、特別入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に特別入賞口に入賞し、カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。
【００６３】
始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始がとして保留される。始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。
【００６４】
遊技球が、通過ゲート５４を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始が保留される。普通図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００６５】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【００６６】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図８に示すように、カウントセンサ１０２、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、第１特別入賞口ソレノイド１２０、第２特別入賞口ソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６７】
カウントセンサ１０２は、第１特別入賞口３９における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ１０２は、第１特別入賞口３９における所定の領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
カウントセンサ１０４は、第２特別入賞口４１における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、第２特別入賞口４１における所定の領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６９】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７１】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７２】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して普通電動役物４８に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７３】
第１特別入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、第１特別入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７４】
第２特別入賞口ソレノイド１２２は、リンク部材（図示せず）を介して特別電動役物４２に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、特別電動役物４２を駆動させ、第２特別入賞口４１を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７５】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００７６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００７７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７８】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００７９】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（８セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【００８０】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００８１】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８２】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
【００８５】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００８６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００８８】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８９】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【００９０】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９１】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９２】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９３】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９５】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９６】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９７】
［主制御メイン処理］
図６を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【００９８】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【００９９】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１００】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１０１】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１０２】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する第１特別入賞口３９及び第２特別入賞口４１の開放時間を計測するための特別入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１０３】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１０４】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１０５】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移行する。
【０１０６】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１０７】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図１５、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移行する。
【０１０８】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図４参照）、特別図柄表示器３５（８セグメントＬＥＤ、図４参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図４参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１０９】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１１０】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１１１】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別入賞口３９、第２特別入賞口４１、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移行する。
【０１１２】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図７を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１１３】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１１４】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１１５】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当り判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１１６】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１１７】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１１８】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１１９】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１２０】
［特別図柄制御処理］
図６のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図８を用いて説明する。なお、図８において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１２１】
最初に、図８に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１２２】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２３】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１２４】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１２５】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。特別図柄表示時間管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１２６】
ステップＳ７５においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された第１特別入賞口３９又は第２特別入賞口４１を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図６のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された第１特別入賞口３９又は第２特別入賞口４１を開放させるためのデータを読み出し、第１特別入賞口３９又は第２特別入賞口４１を開放させる旨の信号を、第１特別入賞口ソレノイド１２０又は第２特別入賞口ソレノイド１２２に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、第１特別入賞口３９又は第２特別入賞口４１の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（第１特別入賞口３９又は第２特別入賞口４１が遊技球を受け入れ易い開放状態から第１特別入賞口３９又は第２特別入賞口４１が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。このように、メインＣＰＵ６６は、抽選の結果が第１の当選（大当り）の場合に、第１入賞装置（第１特別入賞口３９及びシャッタ４０）を開放状態に移行して第１遊技（大当り遊技）を実行する制御を行う第１入賞装置実行制御手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、第１の当選（大当り）とは抽選の結果が異なる第２の当選（小当り）の場合に、第２入賞装置（第２特別入賞口４１及び特別電動役物４２）を開放状態に移行して第１遊技（大当り遊技）とは異なる第２遊技（小当り遊技）を実行する制御を行う第２入賞装置実行制御手段の一例である。
【０１２７】
さらに、メインＣＰＵ６６は、特別入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を特別入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１２８】
ステップＳ７７においては、特別入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、特別入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を特別入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１２９】
ステップＳ７８においては、特別入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、特別入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（特別入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、第１特別入賞口３９又は第２特別入賞口４１を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、特別入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、特別入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１３０】
ステップＳ７９においては、特別入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、特別入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、第１特別入賞口３９におけるカウントセンサ１０２又は第２特別入賞口４１におけるカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、特別入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１３１】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、特別入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１３２】
ステップＳ８０においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームにおける当選確率が通常状態における当選確率よりも高い確率変動状態（略して、確変状態）となる場合には、高確率フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、普通図柄ゲームにおける当選確率が通常状態における当選確率よりも高い確率変動状態（略して、普図確変状態）となる場合には、変動短縮フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。特別遊技終了インターバル処理の詳細については後述する。
【０１３３】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０１３４】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図８に示すように、特別遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては特別遊技中に第１特別入賞口３９又は第２特別入賞口４１に、１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当り“１５”ラウンド、小当り“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１３５】
［特別図柄記憶チェック処理］
図８のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図９を用いて説明する。
【０１３６】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１３８】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１３９】
ステップＳ１０５においては、当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、詳細は後述するが、図１１のステップＳ１３７あるいは図１２のステップＳ１６０、Ｓ１６８において設定された特別図柄決定テーブルに記憶されている当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。ここで、当り判定値には、遊技者に有利な大当り遊技（１５ラウンド開放、２ラウンド開放後に高確率状態移行）、遊技者に有利な遊技ではあるが大当りよりも条件が悪い小当り（２ラウンド開放のみ）が含まれている。このため、当り判断処理において、始動入賞時に抽出された乱数値と、当り判定値とを参照した結果、大当り、小当り、はずれのいずれであるかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、所定の条件を満たすことによって、第１入賞装置（第１特別入賞口３９及びシャッタ４０）又は第２入賞装置（第２特別入賞口４１及び特別電動役物４２）を開放状態にするか否かの抽選を行う抽選手段の一例である。
【０１４０】
また、本実施形態においては、大当りに当選した場合には、特別遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の当り判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも当り判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
【０１４１】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当りと判定された場合には、始動入賞時に抽出された当り図柄決定用乱数値を抽出し、その当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、ステップＳ１０５において小当りと判定された場合には、予め定められた特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を設定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当り又は小当りと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、抽選手段（メインＣＰＵ６６）による抽選結果に応じて、通常遊技状態、及び通常遊技状態よりも抽選手段（メインＣＰＵ６６）による抽選によって第１の当選（大当り）の当選確率が高い確変遊技状態を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段の一例である。
【０１４２】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図６のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１４３】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１４４】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図６のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０１４５】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
［第１特別図柄決定テーブル］
図１０（ａ）は、メインＲＯＭ６８に記憶される第１特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの抽選を特図抽選と以下略称する。低確率状態の場合、当り乱数値が７で、当り図柄乱数値が０〜３のとき、当り図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドｚ０が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、開放時間が３０秒であり、第１特別入賞口３９が開放することを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当り）。低確率状態の場合、当り乱数値が７で、当り図柄乱数値が４、５のとき、当り図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドｚ１が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、開放時間が０．５秒であり、第１特別入賞口３９が開放することを示している（いわゆる、突然確変（略して突確）大当り）。低確率状態の場合、当り乱数値が７で、当り図柄乱数値が６〜９のとき、当り図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドｚ２が選択され、内容は大当り、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、開放時間が３０秒であり、第１特別入賞口３９が開放することを示している（いわゆる、通常１５Ｒ大当り）。低確率状態の場合、当り乱数値が２３、２５、２７のとき、当り図柄の左図柄が７、右図柄が８、図柄指定コマンドｚ４が選択され、内容は小当り、特図抽選は小当り前の状態と同じ、ラウンド数が２Ｒ、開放時間が５秒であり、第２特別入賞口４１が開放することを示している。低確率状態の場合、当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドｚ３が選択され、内容ははずれを示している。
【０１４８】
高確率状態の場合、当り乱数値が３、５、７、１１、１３で、当り図柄乱数値が０〜３のとき、当り図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドｚ０が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、開放時間が３０秒であり、第１特別入賞口３９が開放することを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当り）。高確率状態の場合、当り乱数値が３、５、７、１１、１３で、当り図柄乱数値が４、５のとき、当り図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドｚ１が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、開放時間が０．５秒であり、第１特別入賞口３９が開放することを示している（いわゆる、突然確変（略して突確）大当り）。高確率状態の場合、当り乱数値が３、５、７、１１、１３で、当り図柄乱数値が６〜９のとき、当り図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドｚ２が選択され、内容は大当り、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、開放時間が３０秒であり、第１特別入賞口３９が開放することを示している（いわゆる、通常１５Ｒ大当り）。高確率状態の場合、当り乱数値が２３、２５、２７のとき、当り図柄の左図柄が７、右図柄が８、図柄指定コマンドｚ４が選択され、内容は小当り、特図抽選は小当り前の状態と同じ、ラウンド数が２Ｒ、開放時間が５秒であり、第２特別入賞口４１が開放することを示している。高確率状態の場合、当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドｚ３が選択され、内容ははずれを示している。
【０１４９】
［第２特別図柄決定テーブル］
図１０（ｂ）は、メインＲＯＭ６８に記憶される第２特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの抽選を特図抽選と以下略称する。低確率状態の場合、当り乱数値が７で、当り図柄乱数値が０〜３のとき、当り図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドｚ０が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、開放時間が３０秒であり、第１特別入賞口３９が開放することを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当り）。低確率状態の場合、当り乱数値が７で、当り図柄乱数値が４、５のとき、当り図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドｚ１が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、開放時間が０．５秒であり、第１特別入賞口３９が開放することを示している（いわゆる、突然確変（略して突確）大当り）。低確率状態の場合、当り乱数値が７で、当り図柄乱数値が６〜９のとき、当り図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドｚ２が選択され、内容は大当り、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、開放時間が３０秒であり、第１特別入賞口３９が開放することを示している（いわゆる、通常１５Ｒ大当り）。低確率状態の場合、当り乱数値が２２〜２８のとき、当り図柄の左図柄が７、右図柄が８、図柄指定コマンドｚ４が選択され、内容は小当り、特図抽選は小当り前の状態と同じ、ラウンド数が２Ｒ、開放時間が５秒であり、第２特別入賞口４１が開放することを示している。低確率状態の場合、当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドｚ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における第１特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、第１特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、当り図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
【０１５０】
高確率状態の場合、当り乱数値が３、５、７、１１、１３で、当り図柄乱数値が０〜３のとき、当り図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドｚ０が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、開放時間が３０秒であり、第１特別入賞口３９が開放することを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当り）。高確率状態の場合、当り乱数値が３、５、７、１１、１３で、当り図柄乱数値が４、５のとき、当り図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドｚ１が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、開放時間が０．５秒であり、第１特別入賞口３９が開放することを示している（いわゆる、突然確変（略して突確）大当り）。高確率状態の場合、当り乱数値が３、５、７、１１、１３で、当り図柄乱数値が６〜９のとき、当り図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドｚ２が選択され、内容は大当り、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、開放時間が３０秒であり、第１特別入賞口３９が開放することを示している（いわゆる、通常１５Ｒ大当り）。高確率状態の場合、当り乱数値が２２〜２８のとき、当り図柄の左図柄が７、右図柄が８、図柄指定コマンドｚ４が選択され、内容は小当り、特図抽選は小当り前の状態と同じ、ラウンド数が２Ｒ、開放時間が５秒であり、第２特別入賞口４１が開放することを示している。高確率状態の場合、当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドｚ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における第２特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、第２特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、当り図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
【０１５１】
すなわち、図１０（ａ）に示すように、例えば、低確率で当り判定値が“７”であれば、内容が大当りとなり、低確率で当り判定値が“２３、２５、２７”であれば、内容が小当りとなる。つまり、小当り当選は、大当りに当選しない場合（はずれの場合）に限られる。このため、大当りと小当りとが同時に発生することはない。また、大当り当選の場合には、第１特別入賞口３９が開放され、小当り当選の場合には、第２特別入賞口４１が開放される。また、本実施形態においては、大当り当選の場合には、遊技状態が、特別遊技終了後の遊技における大当り当選の確率が高くなるとともに、普通電動役物４８が開放し易い設定となる場合がある（いわゆる、確変大当り）。それに対して、小当り当選の場合には、特別遊技終了後の遊技状態を変化させない。具体的には、大当り当選確率が高確率の状態や時短状態で小当りに当選しても、高確率状態や時短状態は変わらない。このため、例えば、確変大当りに当選した後、連続して小当り当選すれば、大当り当選しなくとも多くの賞球を獲得することが可能になる。また、大当り当選においては３０秒間の第１特別入賞口３９の開放が１５ラウンド行われ、小当り当選においては５秒間の第２特別入賞口４１の開放が２ラウンド行われるため、獲得できる賞球数から見れば大当り当選の方が小当り当選よりも条件がよい。ここで、大当りには２ラウンド確変大当りが含まれており、この場合は、小当り当選よりも獲得できる賞球数が少ない。しかし、２ラウンド確変大当りは、次の大当り当選の確率が高く、しかも普通電動役物４８が開放し易いことから、持ち玉を多く減らすことなく次の大当りを獲得できるため、いずれ１５ラウンド大当りを獲得できることから、小当り当選よりも条件がよい。
【０１５２】
また、図１０（ａ）、図１０（ｂ）に示すように、第１特別図柄決定テーブルと第２特別図柄決定テーブルの違いは、第１特別図柄決定テーブルよりも第２特別図柄決定テーブルの小当り当選の確率が高いことにあり、それ以外は同一である。このように、メインＣＰＵ６６は、抽選手段（メインＣＰＵ６６）による抽選結果に応じて、通常遊技状態、及び通常遊技状態よりも抽選手段（メインＣＰＵ６６）による抽選によって第１の当選（大当り）の当選確率が高い確変遊技状態を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、抽選手段（メインＣＰＵ６６）の抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が長い遊技（１５ラウンド大当り遊技）と、前記長い遊技と比べて遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技（２ラウンド大当り遊技）を実行する第１入賞装置実行制御手段の一例である。
【０１５３】
［特別図柄表示時間管理処理］
図８のステップＳ７４において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１５４】
最初に、図１１に示すように、ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であると判断した場合には、ステップＳ１３２に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であると判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが“０”であるか否かを判断する処理を行う。待ち時間タイマが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。待ち時間タイマが“０”であると判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
ステップＳ１３３においては、当りか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ１０５の処理によって大当り又は小当りであると判定されたか否かを判断する処理を行う。当りと判別した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、当りとは判別しなかった場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１３４においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における特別遊技開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３５に処理を移行する。
【０１５８】
ステップＳ１３５にいては、特別遊技開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１３５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当りの場合には大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間、小当りの場合には小当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
ステップＳ１３６においては、変動短縮終了判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態が、変動短縮状態（いわゆる、時短状態）である場合において、変動短縮状態を終了するか否かを判定する処理を行う。具体的には、図１２を用いて後述する特別遊技終了インターバル処理において設定される時短状態変動回数カウンタを１減算する処理を行う。そして、時短状態変動回数カウンタの値が０になった場合に、遊技状態フラグをクリアして、遊技状態コマンド（通常）セットすることにより、変動短縮状態を終了する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３７に処理を移行する。なお、遊技状態が、変動短縮状態でない場合には、ステップＳ１３６の処理を実行せずに、ステップＳ１３７に処理を移行する。
【０１６０】
ステップＳ１３７においては、小当り高確率状態終了判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態が、小当り高確率状態である場合において、小当り高確率状態を終了するか否かを判定する処理を行う。具体的には、図１２を用いて後述する特別遊技終了インターバル処理において設定される小当り高確率状態変動回数カウンタを１減算する処理を行う。そして、小当り高確率状態変動回数カウンタの値が０になった場合に、図９のステップＳ１０５で使用する特別図柄決定テーブルとして第１特別図柄決定テーブルを選択し、第１特別図柄決定テーブルが選択されていることを示すフラグをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する処理を行うことにより、小当り高確率状態を終了する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３８に処理を移行する。
【０１６１】
ステップＳ１３８においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
［特別遊技終了インターバル処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ８０（図８参照）において実行される特別遊技終了インターバル処理について説明する。
【０１６３】
特別遊技終了インターバル処理は、図１２に示すように、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが特別遊技終了インターバル処理を示す値（０６）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが特別遊技終了インターバル処理を示す値（０６）であると判定した場合には、ステップＳ１５１に処理を移行する。制御状態フラグが特別遊技終了インターバル処理を示す値（０６）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが特別遊技終了インターバル処理を示す値（０６）である場合に、特別遊技終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１５２の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大当り中信号出力フラグ又は小当り中信号出力フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３に処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４に処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ１５４において、メインＣＰＵ６６は、小当りであったか否かを判定する処理を行う。小当りであったと判定した場合には、ステップＳ１６１に処理を移行する。小当りであったと判定しない場合には、ステップＳ１５５に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の小当りカウンタをクリアにする値すなわち（０）をセットする。この小当りカウンタは小当りの連続当選回数を示すものである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移行する。
【０１６９】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、確変大当りであるか否か（当り図柄が確変図柄であるか否か）を判定する処理を行う。確変大当りであると判定した場合には、ステップＳ１５７に処理を移行する。確変大当りであると判定しない場合には、ステップＳ１６４に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに高確率を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５８に処理を移行する。
【０１７１】
ステップＳ１５８において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６０に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ１０５で使用する特別図柄決定テーブルとして第１特別図柄決定テーブルを選択し、第１特別図柄決定テーブルが選択されていることを示すフラグをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップＳ１６１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の小当りカウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ１６２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の小当りカウンタの値が３以上である否かを判定する処理を行う。３以上であると判定した場合には、ステップＳ１６７に処理を移行する。３以上であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
ステップＳ１６４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに低確率時短を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６５に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１６５において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６６に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１６６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短状態変動回数カウンタに“１００”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６７に処理を移行する。
【０１７８】
ステップＳ１６７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の小当り高確率状態変動回数カウンタに“３０”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６８に処理を移行する。
【０１７９】
ステップＳ１６８において、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ１０５で使用する特別図柄決定テーブルとして第２特別図柄決定テーブルを選択し、第２特別図柄決定テーブルが選択されていることを示すフラグをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
すなわち、本実施形態によれば、確変大当りに当選した場合には、大当り遊技終了後、小当りの当選確率が低い第１特別図柄決定テーブルが設定される。また、通常大当りに当選した場合には、大当り遊技終了後、小当りの当選確率が高い第２特別図柄決定テーブルが設定される。ここで、第２特別図柄決定テーブルは、通常大当り終了後３０回の特別図柄の変動・停止が実行されるまで用いられ、３０回を越えた場合には、図１１のステップＳ１３７の処理によって第１特別図柄決定テーブルに切り替えられる。さらに、本実施形態によれば、大当りの当選確率が高確率状態であっても低確率状態であっても、小当りが３回連続すれば、小当り後３０回の特別図柄の変動・停止が実行されるまで第２特別図柄決定テーブルが設定される。仮に、小当りが４回連続すれば、小当り高確率状態変動回数カウンタに３０回が改めて設定される。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技状態の変化に応じて前記第２の当選の当選確率を変更して抽選を行う抽選手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態における第２の当選（小当り）の当選確率が確変遊技状態における第２の当選（小当り）の当選確率よりも高い抽選を行う抽選手段の一例である。
【０１８１】
また、本実施形態によれば、通常大当り終了後に１００回の時短遊技が設定されているため、時短開始後３０回までは小当りの当選確率が高確率状態となる。このため、普通電動役物４８が開放状態になり易い時短状態において、特に、最初の３０回で３回の小当り当選となれば、小当りの当選確率が高確率の状態がさらに継続されるため、さらなる賞球獲得が期待できるようになる。なお、本実施形態においては、小当りが３回連続（はずれを挟んでもよい）した場合に、小当りの当選確率を変更したが、はずれが所定回数（例えば、２００回）連続した場合に小当りの当選確率を変更してもよい。このように、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態又は確変遊技状態において、第１の当選（大当り）以外の抽選結果（小当り）が所定回数連続した場合に前記第２の当選の当選確率を変更して抽選を行う抽選手段の一例である。
【０１８２】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１８３】
［サブ制御メイン処理］
図１３を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１８４】
ステップＳ１８１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０１８５】
ステップＳ１８２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０１８６】
ステップＳ１８３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移行する。
【０１８７】
ステップＳ１８４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。表示制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移行する。
【０１８８】
ステップＳ１８５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移行する。
【０１８９】
ステップＳ１８６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０１９０】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１４を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０１９１】
ステップＳ１９１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移行する。
【０１９２】
ステップＳ１９２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１３のステップＳ１８３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移行する。
【０１９３】
ステップＳ１９３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
［コマンド解析制御処理］
図１５を用いて、図１３のステップＳ１８３０におけるコマンド解析制御処理を説明する。
【０１９５】
ステップＳ２０１０においては、演出制御コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が演出制御コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、演出制御コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ２０２０においては、表示内容決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０１０において受信した演出制御コマンドに基づき、演出表示する内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
【０１９７】
ステップＳ２０３０においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
［表示画面の説明］
図１６、図１７を用いて、表示画面及び特別遊技中における遊技状態の概要について説明をする。始動口２５に遊技球が入球すると、特別図柄表示器３５が特別図柄の変動表示を行い、所定時間経過後に停止表示する。また、液晶表示装置３２の表示領域において演出としての識別情報が変動表示している。ここで、特別図柄表示器３５が特別図柄を変動表示している際に、液晶表示装置３２の表示領域において、演出用の識別情報９４が変動、停止表示する。そして、液晶表示装置３２において、例えば、３つの識別図柄が全て同じ図柄で停止表示することによって、遊技者に大当りが報知される。また、３つの識別情報が特定の停止態様、例えば、３つの識別図柄において最後に停止表示される中央図柄が、通常、識別図柄に含まれていないキャラクタ図柄を表示するといった、特別な表示によって遊技者に小当りが報知される。
【０１９９】
図１６は大当りに当選した場合を示すものであり、演出用の識別情報９４である３つの識別図柄が全て“７”で停止表示するとともに、“大当り！”といった文字図柄９２を表示することによって、遊技者に大当りの報知をした後、シャッタ４０が駆動して、第１特別入賞口３９が開放され、遊技盤１４を流下した遊技球は、一旦シャッタ４０に乗ってから第１特別入賞口３９に向かって入球する。
【０２００】
図１７は小当りに当選した場合を示すものであり、演出用の識別情報９４における中央の識別図柄としてキャラクタ図柄（ねじりはちまきをした男の子の顔図柄）とともに“小当り！”といった文字図柄９２を表示し、さらに、“右打ちしてね！”といった補足文字図柄９３を表示することによって、遊技者に小当りの報知とともに遊技方法を報知する。その後、特別電動役物４２が駆動されて第２特別入賞口４１が開放され、遊技盤１４を流下した遊技球は、特別電動役物４２の羽根部材に補足されて、第２特別入賞口４１に送られる。
【０２０１】
［別の実施形態（特別遊技終了インターバル処理）］
以下に、本発明の別の実施形態について説明する。この別の実施形態は、図１２に示す特別遊技終了インターバル処理に、一部処理を追加したものである。別の実施形態について図１８を参照しながら説明する。
【０２０２】
別の実施形態の特別遊技終了インターバル処理は、図１８に示すように、ステップＳ１５８の次に、新たにステップＳ１５９を追加したものである。ステップＳ１５０〜ステップＳ１５８の処理は、図１２に示す処理と同一であるため詳細な説明は省略する。ステップＳ１５８の処理が終了した場合には、ステップＳ１５９に処理を移行する。
【０２０３】
ステップＳ１５９において、メインＣＰＵ６６は、２ラウンド大当り（いわゆる、突確大当り）であるか否かを判定する処理を行う。２ラウンド大当りであると判定した場合には、ステップＳ１６７に処理を移行する。２ラウンド大当りであると判定しない場合には、ステップＳ１６０に処理を移行する。ステップＳ１６０〜ステップＳ１６８の処理は、図１２に示す処理と同一であるため詳細な説明は省略する。
【０２０４】
このように、別の実施形態によれば、突確大当りに当選した場合には、大当り遊技終了後、小当りの当選確率が高い第２特別図柄決定テーブルが設定され、突確以外の確変大当り（１５ラウンド大当り）に当選した場合には、大当り遊技終了後、小当りの当選確率が低い第１特別図柄決定テーブルが設定される。それ以外は、図１２の用いて説明した実施形態と同じである。
【０２０５】
すなわち、突確大当りに当選した場合に獲得できる賞球数は少ないが、大当り遊技終了後、大当り、小当り、さらには普通図柄ゲームの当選確率が高くなる。このため、仮に、持ち玉が少ない場合においては、遊技者は、持ち玉が無くなる前に早めに大当りに当選することを最も望むところであるが、大当りで無くても小当りに当選することにより、持ち玉を獲得することができ、持ち玉を補給しなくて済む可能性が高くなる。しかも、小当りが３回連続すれば、３回目の小当り遊技後３０回までは小当りの当選確率が高確率状態となるため、小当りが繰り返されることにより、賞球を獲得できる可能性があり、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能になる。このように、メインＣＰＵ６６は、第１入賞装置実行制御手段（メインＣＰＵ６６）が短い遊技（２ラウンド大当り（突確）遊技）を実行した後に実行制御手段（メインＣＰＵ６６）が確変遊技状態の遊技を実行する場合には、第１入賞装置実行制御手段（メインＣＰＵ６６）が短い遊技（２ラウンド大当り（突確）遊技）以外の遊技（１５ラウンド大当り遊技）を実行した後に実行制御手段（メインＣＰＵ６６）が確変遊技状態の遊技を実行する場合よりも、第２の当選（小当り）の当選確率を高くして抽選を行う抽選手段の一例である。
【０２０６】
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本実施形態は、上述したものに限るものではない、例えば、本実施形態においては、大当り以外に小当りを有しているが、大当りよりも条件が悪く、小当りよりも条件がよい中当りを設けてもよい。
【０２０７】
また、本実施形態においては、確変大当りに当選可能であるが、確変大当りと同様に、確変小当りを設け、小当り遊技終了後における小当り当選確率を大きく変更させてもよい。
【０２０８】
また、本実施形態においては、小当り遊技は、特別電動役物４２が５秒間開放を１ラウンドとして２ラウンド行うものであるが、それに限らず、１回の開放で１球のみ入賞する程度の開放時間、例えば、０．８秒開放を１５回行うというものであってもよく、大当り遊技よりも賞球が少ないのであれば、適宜設定可能である。なお、特別電動役物４２の開放時間は、遊技球が１０球入賞する前に必ず閉鎖する程度の時間に設定することが望ましい。
【０２０９】
このように本実施形態によれば、遊技状態の変化に応じて第２の当選（小当り）の当選確率が変更可能であるため、例えば、通常遊技状態から確変遊技状態に遊技状態が変化した場合に、第２の当選（小当り）の当選確率を高くすることにより、第１の当選（大当り）と第２の当選（小当り）のいずれにも当選し易くなるため、出球の波を大きくすることができる。また、逆に確変遊技状態から通常遊技状態に遊技状態が変化した場合に、第２の当選（小当り）の当選確率を高くすることにより、第１の当選（大当り）にならない状態が長く続く場合（いわゆる、ハマリ状態）に、第２の当選（小当り）によって賞球を獲得できる可能性が高まり、遊技者を救済することができる。このため、前者の場合には、多くの賞球獲得を願い、後者の場合には、遊技が継続できることを願うようになり、第２の当選（小当り）への期待感を高めることが可能になる。さらに、第１の当選（大当り）に当選した場合には、多くの出球獲得を期待できる機種、あるいは第１の当選（大当り）に当選しない場合でも、長く遊技を継続できる機種といった特徴を持たせることが可能になり、遊技の趣向性を高めることができる。このように、小当りを用いて、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めることを実現した新たな遊技態様を有する遊技機を提供することができる。
【０２１０】
また本実施形態によれば、通常遊技状態のときには、確変状態のときよりも、第２の当選（小当り）の当選確率が高くなるため、第１の当選（大当り）には当選し難いがと第２の当選（小当り）のいずれにも当選し易くなり、第１の当選（大当り）にならない状態が長く続く場合（いわゆる、ハマリ状態）に、第２の当選（小当り）によって賞球を獲得できる可能性が高まり、遊技者を救済することができる。このため、第２の当選（小当り）によって遊技が継続できるようになることへの期待感を高めることが可能になる。このように、小当りを用いて、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めることを実現した新たな遊技態様を有する遊技機を提供することができる。
【０２１１】
また本実施形態によれば、通常遊技状態において第１の当選（大当り）にならない状態が長く続く場合（いわゆる、ハマリ状態）に、第２の当選（小当り）によって賞球を獲得できる可能性が高まり、遊技者を救済することができる。また、確変遊技状態において第１の当選（大当り）にならない状態が長く続く場合に、第２の当選（小当り）によって賞球を獲得できる可能性が高まり、第１の当選（大当り）にならないことへの鬱憤を軽減することができる。このように、小当りを用いて、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めることを実現した新たな遊技態様を有する遊技機を提供することができる。
【０２１２】
また本実施形態によれば、短い遊技の後に確変遊技状態の遊技を実行する場合（いわゆる、突然確変に当選した場合）に、第２の当選（小当り）によって賞球を獲得できる可能性が高まる。これにより、第１の当選（大当り）に当選しながらも、賞球を獲得できないことに対する不満感を軽減することができる。しかも、手持ちの遊技球が少ない状態で短い遊技に当選した場合には、早く第１の当選（大当り）に当選することを願う一方で、第２の当選（小当り）により、少しでも持ち玉を増やしたいと願うことから、第２の当選（小当り）への期待感がさらに高まるようになる。このように、小当りを用いて、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めることを実現した新たな遊技態様を有する遊技機を提供することができる。
【０２１３】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第１種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２１４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球を捕捉可能な開放状態と捕捉困難な閉鎖状態とに移行可能である第１入賞装置と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球を捕捉可能な開放状態と捕捉困難な閉鎖状態とに移行可能である第２入賞装置と、所定の条件を満たすことによって、前記第１入賞装置又は前記第２入賞装置を前記開放状態にするか否かの抽選を行う抽選手段と、前記抽選の結果が第１の当選の場合に、前記第１入賞装置を前記開放状態に移行して第１遊技を実行する制御を行う第１入賞装置実行制御手段と、前記第１の当選とは抽選の結果が異なる第２の当選の場合に、前記第２入賞装置を前記開放状態に移行して前記第１遊技とは異なる第２遊技を実行する制御を行う第２入賞装置実行制御手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、通常遊技状態、及び前記通常遊技状態よりも前記抽選手段による抽選によって前記第１の当選の当選確率が高い確変遊技状態を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段とを備え、前記抽選手段は、前記遊技状態の変化に応じて前記第２の当選の当選確率を変更して抽選を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、第１入賞装置、第２入賞装置、抽選手段、第１入賞装置実行制御手段、第２入賞装置実行制御手段、実行制御手段、報知手段、などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２１５】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２１６】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３９  第１特別入賞口
４０  シャッタ
４１  第２特別入賞口
４２  特別電動役物
４８  普通電動役物
５４  通過ゲート
５５  ステージ
５７  障害物
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
１０２、１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  第１特別入賞口ソレノイド
１２２  第２特別入賞口ソレノイド
１２６  発射・払出制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  サブＲＯＭ
２１０  サブＲＡＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
0005433742.tif 000002
【図２】
0005433742.tif 000003
【図３】
0005433742.tif 000004
【図４】
0005433742.tif 000005
【図５】
0005433742.tif 000006
【図６】
0005433742.tif 000007
【図７】
0005433742.tif 000008
【図８】
0005433742.tif 000009
【図９】
0005433742.tif 000010
【図１０】
0005433742.tif 000011
【図１１】
0005433742.tif 000012
【図１２】
0005433742.tif 000013
【図１３】
0005433742.tif 000014
【図１４】
0005433742.tif 000015
【図１５】
0005433742.tif 000016
【図１６】
0005433742.tif 000017
【図１７】
0005433742.tif 000018
【図１８】
0005433742.tif 000019