(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが活動するゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内に、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
ノンプレイヤキャラクタを生成し、プレイヤキャラクタからの依頼により前記ゲーム空間内でアイテムの生産動作をさせるノンプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ノンプレイヤキャラクタの前記プレイヤキャラクタからの依頼によるアイテムの生産処理を制御する生産制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム空間制御手段は、前記ゲーム空間内に複数の生産施設を生成し、
前記生産制御手段は、前記プレイヤキャラクタから生産を依頼されアイテムに応じた生産施設を使用して、前記ノンプレイヤキャラクタに前記生産処理を行わせる手段であって、
前記ノンプレイヤキャラクタの好みの施設を、所定の確率に基づく抽選によって前記複数の生産施設のなかから選択する施設決定手段、
前記生産処理時に使用している生産施設が前記選択された生産施設か否かに応じて、今回生産されるアイテムの量、質または種類を制御する生産アイテム制御手段、
を含むことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、さらに、
前記生産処理の回数を記憶する生産回数記憶手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記生産制御手段は、
前記生産処理の回数に応じて前記ノンプレイヤキャラクタのアイテム生産技量であるスキルレベルを決定するスキル決定手段、
を含み、
前記生産アイテム制御手段は、
前記生産処理時に使用している生産施設が前記選択された生産施設か否かに加えて、前記生産処理時のスキルレベルにも応じて、今回生産されるアイテムの量、質または種類を制御することを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記生産制御手段は、
規則的に変動する関数または乱数に基づき、前記ノンプレイヤキャラクタの調子を表す調子値を決定する調子決定手段、
を含み、
前記生産アイテム制御手段は、
前記生産処理時に使用している生産施設が前記選択された生産施設か否かに加えて、前記生産処理時の調子値にも応じて、今回生産されるアイテムの量、質または種類を制御することを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータを、さらに、
前記生産処理の連続した繰り返し回数を記憶する連続生産回数記憶手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記生産制御手段は、
前記生産処理の連続した繰り返し回数に応じて前記ノンプレイヤキャラクタの疲労度を決定する疲労度決定手段、
を含み、
前記生産アイテム制御手段は、
前記生産処理時に使用している生産施設が前記選択された生産施設か否かに加えて、前記生産処理時の疲労度にも応じて、今回生産されるアイテムの量、質または種類を制御することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊戯者が操作するキャラクタがミッションをクリアしていくハンティングアクションゲーム等のゲームを実行するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在多くの人に親しまれているゲームとしてハンティングアクションゲームがあり、例えば、モンスターハンター（登録商標）シリーズがある。モンスターハンター（登録商標）とは、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが村に住みついてハンターとなり、村で依頼を受けたモンスターの討伐・捕獲やアイテムの運搬・採取等の様々なミッション（クエスト）に挑むゲームである。
【０００３】
このゲームでは、プレイヤキャラクタが村の住人となって生活するため、通常のアクションゲームと異なり、生活にまつわる種々の活動をする。例えば、プレイヤキャラクタは生活や狩猟に必要なアイテムを村で生産する行動をする。たとえば、フィールド（ステージ）で採取した薬草やキノコなどのアイテムを村の農場で栽培して増やし、収穫する（非特許文献１参照）。クエストの中で入手できるアイテムの数は限られているが、このように村でアイテムを生産（栽培）することにより、必要なアイテムを所望の数に増加させることができる。上記非特許文献１のゲームでは、プレイヤキャラクタが、耕作者キャラクタにアイテムを渡して栽培を依頼し、耕作者キャラクタが畑等でこのアイテムを栽培することにより、アイテムの数を増加させる。また、プレイヤキャラクタが耕作者キャラクタに肥料アイテムを渡すことにより、アイテムの収穫量を増やすことができる。
【０００４】
【非特許文献１】「モンスターハンターポータブル２ｎｄ公式ガイドブック」株式会社エンターブレイン、２００７年７月１８日、ｐ.５４−５６
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のように、従来のゲームでは肥料アイテムを使用して収穫量を増やすことはできるが、耕作者キャラクタには個性がなく、耕作者キャラクタの技量や調子に応じて収穫量や収穫されたアイテムの質などの栽培の内容が変化することはなかった。このため、栽培の内容を決定する要素が少なく、栽培にバリエーションを与えることができなかった。また、耕作者キャラクタが個性を持ち、その個性で栽培内容が変化することがないため、このゲームの大きな特徴である、プレイヤキャラクタが耕作者キャラクタに依頼してアイテムを栽培させるという設定を生かし切れていなかった。このため、アイテムの栽培依頼がアイテムを増やすためだけの単調な作業になってしまい、栽培自体をゲームの一要素として遊戯者に楽しませることができなかった。
【０００６】
この発明は、キャラクタがアイテムを生産する場合に、その生産に多くのバリエーションを持たせたゲームプログラムおよびこのプログラムを実行するゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１の発明は、コンピュータを、プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが活動するゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、前記ゲーム空間内に、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、ノンプレイヤキャラクタを生成し、プレイヤキャラクタからの依頼により前記ゲーム空間内でアイテムの生産動作をさせるノンプレイヤキャラクタ制御手段、前記ノンプレイヤキャラクタの前記プレイヤキャラクタからの依頼によるアイテムの生産処理を制御する生産制御手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記ゲーム空間制御手段は、前記ゲーム空間内に複数の生産施設を生成し、前記生産制御手段は、前記プレイヤキャラクタから生産を依頼されアイテムに応じた生産施設を使用して、前記ノンプレイヤキャラクタに前記生産処理を行わせる手段であって、前記ノンプレイヤキャラクタの好みの施設を、所定の確率に基づく抽選によって前記複数の生産施設のなかから選択する施設決定手段、前記生産処理時に使用している生産施設が前記選択された生産施設か否かに応じて、今回生産されるアイテムの量、質または種類を制御する生産アイテム制御手段、を含むことを特徴とする。
【０００８】
請求項２の発明は、請求項１に記載の発明において、前記コンピュータを、さらに、前記生産処理の回数を記憶する生産回数記憶手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記生産制御手段は、前記生産処理の回数に応じて前記ノンプレイヤキャラクタのアイテム生産技量であるスキルレベルを決定するスキル決定手段、を含み、前記生産アイテム制御手段は、前記生産処理時に使用している生産施設が前記選択された生産施設か否かに加えて、前記生産処理時のスキルレベルにも応じて、今回生産されるアイテムの量、質または種類を制御することを特徴とする。
【０００９】
請求項３の発明は、請求項１または２に記載の発明において、前記生産制御手段は、規則的に変動する関数または乱数に基づき、前記ノンプレイヤキャラクタの調子を表す調子値を決定する調子決定手段、を含み、前記生産アイテム制御手段は、前記生産処理時に使用している生産施設が前記選択された生産施設か否かに加えて、前記生産処理時の調子値にも応じて、今回生産されるアイテムの量、質または種類を制御することを特徴とする。
【００１０】
請求項４の発明は、請求項乃至請求項３のいずれかに記載の発明において、前記コンピュータを、さらに、前記生産処理の連続した繰り返し回数を記憶する連続生産回数記憶手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記生産制御手段は、前記生産処理の連続した繰り返し回数に応じて前記ノンプレイヤキャラクタの疲労度を決定する疲労度決定手段、を含み、前記生産アイテム制御手段は、前記生産処理時に使用している生産施設が前記選択された生産施設か否かに加えて、前記生産処理時の疲労度にも応じて、今回生産されるアイテムの量、質または種類を制御することを特徴とする。
【００１３】
請求項５の発明は、請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステムである。
【発明の効果】
【００１４】
この発明によれば、ゲーム空間内でキャラクタがアイテムを生産するゲームにおいて、そのキャラクタの個性に応じてアイテムの収穫量や質などの内容を変化させることができ、生産のバリエーションが多く遊戯者に工夫の余地を広げることができるゲームプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
≪ゲームシステムの説明≫
図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム６について説明する。
図１は、ゲームシステム６を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム６について説明する。
【００１６】
図１において、ゲームシステム６は、スピーカ９ａおよびディスプレイ９ｂを備えた家庭用テレビジョン受像機等のモニタ装置９に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置（以下、単にゲーム装置と記載する）１０および当該ゲーム装置１０に操作情報を与えるコントローラ７によって構成される。ゲーム装置１０には、交換可能な記憶媒体の一例である光ディスク４がセットされるとともに、ゲームのセーブデータ等を不揮発的に記憶する着脱自在のメモリカード５が必要に応じて装着される。ゲーム装置１０には、ゲームの主電源である電源ＯＮ／ＯＦＦスイッチ、光ディスク４の着脱を行うイジェクトスイッチが設けられている。
【００１７】
コントローラ７は、遊戯者によって操作され、その操作内容を示す操作信号をゲーム装置１０に対して送信する装置である。ゲーム装置１０は、コントローラ７から送信されてくる操作信号に応じてゲームを開始・終了させ、ゲームを進行させる等の制御を行う。コントローラ７とゲーム装置１０との通信は、無線で行われる。通信方式としては、たとえばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の方式が用いられる。この通信のための通信ユニットとしては、コントローラ７は通信部７５（図４参照）を備え、ゲーム装置１０は受信ユニット３６ａ（図２参照）を備えている。なお、１台のゲーム装置１０に対して１台〜４台のコントローラ７を無線接続することが可能である。すなわち、ゲーム装置１０は、４台までの異なるコントローラ７から送られてくる操作信号をそれぞれ識別して受信する機能を備えている。
【００１８】
なお、モニタ装置９の左右上面には、コントローラ７に対してモニタ装置９の位置を知らせるための発光部８Ｌ，Ｒが取り付けられている。発光部８Ｌ，Ｒは、それぞれ赤外線ＬＥＤを内蔵しており、ゲーム装置１０の動作中は赤外線で発光する。
【００１９】
次に、図２のブロック図を参照して、ゲーム装置１０の機能的構成について説明する。図２において、ゲーム装置１０は、各種プログラムを実行する例えばリスク（ＲＩＳＣ）ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３０を備える。ＣＰＵ３０は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ３３等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク４に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。ＣＰＵ３０には、メモリコントローラ３１を介して、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２、メインメモリ３３、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３４、およびＡＲＡＭ（Ａｕｄｉｏ  ＲＡＭ）３５が接続される。また、メモリコントローラ３１には、所定のバス４２を介して、コントローラＩ／Ｆ（インターフェース）３６、ビデオＩ／Ｆ３７、外部メモリＩ／Ｆ３８、オーディオＩ／Ｆ３９、およびディスクＩ／Ｆ４１が接続され、それぞれ受信ユニット３６ａ、モニタ装置９、外部メモリカード５、スピーカ９ａ、およびディスクドライブ４０が接続されている。
【００２０】
ＧＰＵ３２は、ＣＰＵ３０の命令に基づいて画像処理を行うものであり、例えば、３Ｄグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。ＧＰＵ３２は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ３３の一部の記憶領域を用いて三次元の仮想空間（ゲーム空間）の各コマの画像（公知の透視投影法による二次元画像）を生成し、この画像にカーソル等の画像を合成する等して生成したゲーム画像をメモリコントローラ３１およびビデオＩ／Ｆ３７を介してモニタ装置９（ディスプレイ９ｂ）に出力する。
メインメモリ３３は、ＣＰＵ３０で使用される記憶領域であって、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を適宜記憶する。
【００２１】
ＤＳＰ３４は、ゲームプログラム実行時にＣＰＵ３０において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのＡＲＡＭ３５が接続される。ＡＲＡＭ３５は、ＤＳＰ３４が所定の処理（例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶）を行う際に用いられる。ＤＳＰ３４は、ＡＲＡＭ３５に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ３１およびオーディオＩ／Ｆ３９を介してモニタ装置９に備えるスピーカ９ａに出力させる。
【００２２】
メモリコントローラ３１は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種Ｉ／Ｆが接続される。受信ユニット３６ａは、コントローラＩ／Ｆ３６を介してメモリコントローラ３１に接続される。上述したように受信ユニット３６ａは、コントローラ７からの送信データを受信し、コントローラＩ／Ｆ３６およびメモリコントローラ３１を介して当該送信データをＣＰＵ３０へ出力する。ビデオＩ／Ｆ３７には、モニタ装置９が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３８には、外部メモリカード５が接続され、その外部メモリカード５に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。
【００２３】
オーディオＩ／Ｆ３９にはモニタ装置９に内蔵されるスピーカ９ａが接続され、ＤＳＰ３４がＡＲＡＭ３５から読み出したサウンドデータやディスクドライブ４０から直接出力されるサウンドデータをスピーカ９ａから出力可能に接続される。ディスクＩ／Ｆ４１には、ディスクドライブ４０が接続される。ディスクドライブ４０は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク４に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置１０のバス４２やオーディオＩ／Ｆ３９に出力する。
【００２４】
次に、図３を参照して、コントローラ７について説明する。
コントローラ７は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング７１を有している。ハウジング７１は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
【００２５】
ハウジング７１上面の中央前面側に、十字キー７２ｃが設けられる。この十字キー７２ｃは、十字型の４方向プッシュスイッチであり、矢印で示す４つの方向（前後左右）に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ９０°間隔で配置される。遊戯者によって十字キー７２ｃのいずれかの方向の操作部が押下されると、その方向を示す操作信号が、コントローラ７からゲーム装置１０に送信される。遊戯者が十字キー７２ｃを操作することにより、例えば、ゲーム空間に登場するキャラクタの移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
【００２６】
ハウジング７１上面の十字キー７２ｃより後側には、多数のボタンスイッチが設けられており、各ボタンがオンされると、対応する操作信号がコントローラ７からゲーム装置１０へ送信される。これらのボタンスイッチのうち、最も前方（十字キー７２ｃ寄り）に設けられているものが、Ａボタン７２ａである。
【００２７】
一方、ハウジング７１下面には、凹部が形成されている。ハウジング７１下面の凹部は、遊戯者がハウジング７１を把持したとき、この遊戯者の人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、ボタンスイッチ７２ｂが設けられる。このボタンスイッチ７２ｂは、Ｂボタンとして機能する操作部である。
これらＡボタン７２ａ、Ｂボタン７２ｂは、ゲームプログラムにおいて、遊戯者がゲームに対する主要な操作を行うボタンスイッチとして設定される。
【００２８】
なお、ハウジング７１上面の十字キー７２ｃより前面側に設けられているボタンスイッチ７２ｈは、遠隔からゲーム装置１０本体の電源をオン／オフする電源スイッチである。
【００２９】
また、ハウジング７１前面には、コントローラ７前方の画像を撮像するための撮像素子７４３（図４参照）が設けられている。撮像素子７４３は、撮像情報演算部７４（図４参照）の一部を構成している。撮像素子７４３は、コントローラ７がモニタ装置９に向けて支持されているとき、モニタ装置９の上面に設けられた発光部８Ｌ，Ｒを撮像する。撮像情報演算部７４は、撮像素子７４３における発光部８Ｌ，Ｒの撮像位置によってコントローラ７の向きを検出する。
【００３０】
次に、図４のブロック図を参照して、コントローラ７の内部構成について説明する。
図４において、コントローラ７は、上述した操作部７２および撮像情報演算部７４の他に、その内部に通信部７５、加速度センサ７０１およびバイブレータ７０４を備えている。
【００３１】
撮像情報演算部７４は、赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４を含んでいる。赤外線フィルタ７４１は、コアユニット７０の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ７４２は、赤外線フィルタ７４１を透過した赤外線を集光して撮像素子７４３へ出射する。撮像素子７４３は、例えばＣＭＯＳセンサのような固体撮像素子であり、レンズ７４２が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子７４３は、赤外線フィルタ７４１を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子７４３で生成された画像データは、画像処理回路７４４で処理される。具体的には、画像処理回路７４４は、撮像素子７４３から得られた画像データを処理して高輝度部分、すなわち発光部８Ｌ，Ｒからの光を検出し、それらの位置座標を示す座標データを通信部７５へ出力する。
【００３２】
加速度センサ７０１は、コントローラ７の上下方向、左右方向および前後方向の３軸でそれぞれ加速度を検知する加速度センサである。なお、加速度センサ７０１は、必要な操作信号の種類によっては、上下方向、左右方向の２軸でそれぞれ加速度を検出する加速度センサが用いられてもかまわない。加速度センサ７０１が検知した加速度を示すデータは、通信部７５へ出力される。なお、加速度センサ７０１は、典型的には静電容量式の加速度センサが用いられるが、他の方式の加速度センサやジャイロセンサを用いてもかまわない。
【００３３】
通信部７５は、マイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）７５１、メモリ７５２、無線モジュール７５３、およびアンテナ７５４を含んでいる。マイコン７５１は、処理の際にメモリ７５２を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール７５３を制御する。
【００３４】
操作部７２からの操作信号（キーデータ）、加速度センサ７０１からの加速度信号（加速度データ）、および撮像情報演算部７４からの座標データは、マイコン７５１に出力される。マイコン７５１は、入力した各データ（キーデータ、加速度データ、座標データ）を受信ユニット３６ａへ送信する送信データとして一時的にメモリ７５２に格納する。
【００３５】
ここで、通信部７５から受信ユニット３６ａへの無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は１／６０を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は１６．７ｍｓ（１／６０秒）であり、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）で構成される通信部７５の送信間隔は５ｍｓである。マイコン７５１は、受信ユニット３６ａへの送信タイミングが到来すると、メモリ７５２に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール７５３へ出力する。そして、無線モジュール７５３は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）の技術を用いて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ７５４から放射する。
【００３６】
バイブレータ７０４は、例えば振動モータ又はソレノイド等が考えられる。バイブレータ７０４が作動することによってコアユニット７０に振動が発生するので、それを把持している遊戯者の手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。
【００３７】
≪ゲームプログラムの説明≫
次にこのゲーム装置で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、いわゆるハンティングアクションゲームであり、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが村に住みついてハンターとなり、村で依頼を受けたモンスターの討伐・捕獲やアイテムの運搬・採取等の様々なミッション（クエスト）に挑むゲームである。
【００３８】
このゲームでは、通常のアクションゲームと異なり、プレイヤキャラクタが村の住人となって生活し、生活にまつわる種々の活動（食事、釣り等）をしながら、村人から依頼された狩猟等のクエストを行う。クエストをクリアすると、村人から報酬（資源）を受け取ることができる。クエストをクリアするためには薬草やキノコなどのアイテムを入手して体力回復や武器の強化を行うことが必要である。アイテムの中には、クエスト中での採取によってのみ入手可能なものがあるが、村の農場を利用すれば、クエストに向かうことなくこれらのアイテムを増やすことができる。すなわち、プレイヤキャラクタはクエスト中に採取したアイテムを村に持ち帰り、村の農場で栽培（生産）して増やし、収穫することができる。
【００３９】
図５は、ハンティングアクションゲームのゲーム空間を説明する図である。遊戯者が操作するプレイヤキャラクタ１は普段は村１１で生活し、農場１２にアイテムの栽培を依頼したり、栽培されたアイテムを収穫する。農場１２では、ノンプレイヤキャラクタである管理人キャラクタ２と複数の耕作者キャラクタ３ａ、３ｂ等が活動している。なお、耕作者キャラクタの数は二匹に限定されない。管理人キャラクタ２は、プレイヤキャラクタ１から栽培の依頼を受けると、耕作者キャラクタ３ａ、３ｂ等に栽培の指示を出し、耕作者キャラクタ３ａ、３ｂ等は、栽培の依頼内容の通りにアイテムを栽培する。プレイヤキャラクタ１は村１１でクエストの依頼を受けると、フィールド（ステージ）１３ａや１３ｂでモンスターの狩猟等のクエストを行う。プレイヤキャラクタ１は、クエストを実行するためにフィールド１３へ出掛けたとき、そのフィールドに存在する各種のアイテムを採取することができる。採取したアイテムはプレイヤキャラクタの所持品リストに加えられ、いつでも使用できるようになる。
【００４０】
図６は、ゲーム空間内に生成された農場１２を説明する図であり、図６（Ａ）は、ゲーム開始時の最小規模の農場１２の説明図、図６（Ｂ）は、ゲームの進行により最大規模に拡張された農場１２の説明図である。農場１２の管理人キャラクタ２は老人の外観をしており、耕作者キャラクタ３（３ａ、３ｂ、３ｃ）は猫の外観をしている。プレイヤキャラクタ１は、農場１２において、管理人キャラクタ２にアイテムと資源（お金）を渡してアイテムの栽培を依頼する。栽培が完了すると、栽培結果物は栽培１回ごとに、アイテムを溜めておくことができる仮想のゲーム空間上の箱（収穫ＢＯＸ）に入れられる。その後、プレイヤキャラクタ１は農場１２へ行って、その栽培結果物を収穫ＢＯＸからプレイヤキャラクタ１の所持品リストに追加する（収穫する）ことができる。
【００４１】
管理人キャラクタ２は、耕作者キャラクタ３にこのアイテムの栽培を行わせる。アイテムの栽培はゲームにおける１昼夜で完了する。１昼夜は、プレイヤキャラクタ１がクエストをクリアするためにフィールドへ出掛け、村に戻ってきたとき、ゲーム空間内で経過している時間である。したがって、プレイヤキャラクタ１が、１つのクエストをクリアして村に戻ってきたとき、農場１２におけるアイテムの栽培が終了しており、その栽培結果物を収穫することができる。なお、プレイヤキャラクタ１がクエストを達成することができなかった場合でも、５分以上村の外（フィールド等）へ外出していたときは、ゲーム空間内では１昼夜が経過し、栽培結果物の収穫が可能になる。５分以内の村外への外出を１回として処理しないのは、アイテムの栽培のみが目的で、５分以内の短時間で村へ戻り、回数を稼ぐような行為を排除するためである。
【００４２】
このように、プレイヤキャラクタ１が農場１２にアイテムの栽培を依頼したのち１つのクエストをクリアすると、その栽培は完了するが、複数回の栽培を一括して依頼することも可能である。この場合、１回の依頼ののち、プレイヤキャラクタ１は複数回のクエスト（または外出）に出掛けるが、村に戻ってくる毎に毎回栽培結果物を収穫するか、複数回の外出の後でまとめて栽培結果物を収穫するかは自由に選択することができる。連続栽培が可能な回数は、農場施設の規模で異なる。
【００４３】
農場施設は、プレイヤキャラクタ１がフィールド１３で農場用のアイテムを採取する、または、ゲーム空間に現れる交易船からアイテムを購入することによってその規模を拡張する（規模レベルを上げる）ことができる。農場施設が拡張されると、同時に栽培できるアイテム数が増加するとともに、連続して栽培できる回数も増加する。最大連続栽培回数は、例えば、最初は３回まで、次は５回まで、さらに１０回まで、というように施設の規模レベルが上がるごとに増加する。
【００４４】
図６（Ａ）は、初期設定時の最小規模の農場１２であるため、農場施設が畑２１とキノコ箱２２しかなく、それぞれの施設の規模レベルも低い。畑２１のうねの数が少なく、キノコ箱２２の大きさも小さい。一方、図６（Ｂ）は、全施設の規模レベルが最大であるため、（Ａ）に比べて農場施設にハチミツ箱２３と虫箱２４が増えており、畑２１のうねの数も多く、キノコ箱２２の大きさが大きい。このように、施設の規模レベルが上がると、その機能の向上とともにゲーム画面に表される画像も変化する。
【００４５】
耕作者キャラクタ３の数は、プレイヤキャラクタ１がフィールドで所定のアイテムを取得する、および、クエストをクリアしていくことにより増加する。耕作者キャラクタ３（３ａ、３ｂ、３ｃ）は、同時に１種類のアイテムの栽培しか行うことができない。すなわち、プレイヤキャラクタ１は、１匹の耕作者キャラクタ３に対して同時に複数種類のアイテムの栽培を依頼することができないため、耕作者キャラクタ３の数が少ない場合には、農場１２で多種類のアイテムを並行して栽培することができない。そこで、耕作者キャラクタ３の数を増やすことによって、同時に栽培するアイテムの種類を増やすことができる。また、同じアイテムを複数の耕作者キャラクタ３（３ａ、３ｂ、３ｃ）に並行して栽培させることにより、収穫数を増やすことができる。図６（Ａ）に示す農場１２は、初期設定時の小規模なものであるため、耕作者キャラクタ３は、１匹（３ａ）である。一方、図６（Ｂ）に示す農場１２は、ゲームが進行したのちの大規模なものであるため、耕作者キャラクタ３は３匹（３ａ、３ｂ、３ｃ）存在する。この３匹の耕作者キャラクタ３に複数回の栽培を依頼することにより、多くの収穫数を得ることができるとともに、各耕作者キャラクタ３ａ、３ｂ、３ｃに同じアイテムを栽培させたり、それぞれ異なるアイテムを栽培させたりすることにより、さまざまなバリエーションの栽培を行わせることができる。
【００４６】
そして、各耕作者キャラクタ３ａ、３ｂ、３ｃには個性があり、それぞれ調子の波や気分の変化を持っている。また、それぞれの栽培の経験に応じて熟練度や疲労度が付与される。これらの複数の要素に応じて、収穫物の数や収穫されたアイテムの質などの栽培の内容が変化する。
【００４７】
また、フィールド１３には、薬草やキノコなどのアイテムの栽培時に肥料として使用できるアイテムも存在している。プレイヤキャラクタ１は、フィールド１３で肥料になるアイテムを採取し、栽培を依頼するときに管理人キャラクタ２にこのアイテムを肥料として渡すことにより、収穫数を増やすことができる。なお、肥料はゲーム空間内に現れる交易船から購入することもできる。
【００４８】
このようなゲームを実行するゲームプログラムを上述したゲーム装置に読み込ませることにより、図７（Ａ）に示すようなゲームシステムを機能的に実現することができる。ゲームシステムは、操作検出部５０、ゲーム進行制御部５１、描画処理部５８からなっている。ゲーム進行制御部５１は、プレイヤキャラクタ制御部５２、ノンプレイヤキャラクタ制御部５３、ゲーム空間制御部５６を含んでいる。また、ノンプレイヤキャラクタ制御部５３は、管理人キャラクタ２を制御する管理人キャラクタ制御部５４および複数の耕作者キャラクタ３を制御する耕作者キャラクタ制御部５５を含んでいる。さらに、ゲーム空間制御部５６は、管理人キャラクタ２、耕作者キャラクタ３等が活動する農場を制御する農場制御部５７を含んでいる。
【００４９】
操作検出部５０は、ＣＰＵ３０、ＧＰＵ３２等のデータ処理部およびコントローラ７を含み、遊戯者の各種操作を検出して、ゲーム進行制御部５１に伝達する。ゲーム進行制御部５１は、ＣＰＵ３０、ＧＰＵ３２等のデータ処理部を含み、仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、遊戯者の操作や時間の経過等に応じて、上述のゲーム空間を変化させたりキャラクタを活動させたりする等の処理を行ってゲームを進行させる。
【００５０】
プレイヤキャラクタ制御部５２は、操作検出部５０から入力される操作情報に基づいてプレイヤキャラクタ１を生成するとともに、その活動を制御する。ノンプレイヤキャラクタ制御部５３は、生成されたゲーム空間内で活動する管理人キャラクタ２および耕作者キャラクタ３を含むノンプレイヤキャラクタを生成するとともに、その活動を制御する。管理人キャラクタ制御部５４、耕作者キャラクタ制御部５５は、それぞれ管理人キャラクタ２、耕作者キャラクタ３を生成するとともに、その活動を制御する。ゲーム空間制御部５６は、操作検出部５０から入力された操作情報に基づいて選択されたゲームエリアのゲーム空間を生成するとともに、そのゲーム空間の天候や昼夜の変更などの環境を制御する。農場制御部５７は、ゲーム空間内の農場エリア１２を生成し、その農場エリア１２の環境を制御する。すなわち、農場制御部５７は、プレイヤキャラクタ１が持ち込むアイテムに応じて畑のうね数やキノコ箱の大きさ等の施設の規模を設定するとともに、プレイヤキャラクタ１の依頼に応じたアイテムの栽培を制御する。このため、農場制御部５７は、農場の規模、栽培アイテムの収穫数、最大連続栽培回数等を規定するデータを記憶する記憶部を有している。また、農場制御部５７は、ゲームの進行に応じて耕作者キャラクタ３の数を制御しており、各耕作者キャラクタ３の調子や気分等の個性の制御も行っている。描画処理部５８は、ゲーム進行制御部５１が生成したゲーム空間、キャラクタを二次元のスクリーンに投影したゲーム画像を生成してモニタ９ｂに出力する。
【００５１】
図７（Ｂ）は、プレイヤキャラクタ制御部５２に設定されているプレイヤキャラクタ１に関するデータ記憶エリアを示す図である。プレイヤキャラクタ制御部５２は、プレイヤキャラクタ１が所持している資源（お金）の額を記憶する資源記憶エリアおよび所有アイテムを記憶する所有アイテム記憶エリアを有している。資源（お金）は、クエストをクリアすることによって報酬として獲得でき、アイテムはクエスト中に採取したり村の店で購入したりして取得できる。そして、農場での栽培依頼により資源（お金）は減少し、収穫によりアイテムは増加する。これらの資源（お金）、アイテムの増減をプレイヤキャラクタ制御部５２が制御している。
【００５２】
図８は、農場制御部５７に設定される各種データ記憶エリアを示す図である。  
図８（Ａ）は、栽培管理テーブルを示す図である。このテーブルは、農場１２に存在する耕作者キャラクタ３（３ａ，３ｂ，３ｃ）ごとに設定され、各耕作者キャラクタ３が依頼されている栽培の内容についてのデータを記憶する。このテーブルには、耕作者キャラクタ３のそれぞれについて、栽培アイテム、使用施設、連続栽培回数、肥料アイテムのデータの記憶エリアが設定されている。栽培アイテムは、プレイヤキャラクタ１によって栽培を依頼されたアイテムの種類であり、使用施設は、そのアイテムを栽培するのに使用する施設である。また、連続栽培回数は、プレイヤキャラクタ１から依頼された連続栽培回数である。１回の栽培が終了するごとにこの連続栽培回数は減算されるため、連続栽培回数のデータは、プレイヤキャラクタ１から依頼された回数のうち残りの回数を示している。肥料アイテムは、プレイヤキャラクタ１が栽培に使用した肥料アイテムの種類である。
【００５３】
農場制御部５７には、耕作者キャラクタ３のそれぞれについて栽培管理テーブルとともに収穫ＢＯＸも設けられている。収穫ＢＯＸは、各耕作者キャラクタ３が栽培したアイテムを保管しておく仮想のゲーム空間上の箱であり、容量が一杯になるまで溜めておくことができる。プレイヤキャラクタ１は、この収穫ＢＯＸから、栽培されたアイテムを収穫して、自分の所持品に加えることができる。なお、その耕作者キャラクタ３の全施設での合計栽培回数（図８（Ｃ））が多くなるほど、収穫ＢＯＸの容量は大きくなる（後述）。例えば、合計栽培回数が１０回未満の場合、収穫ＢＯＸの容量はアイテム１０個分とし、合計栽培回数が１０回以上の場合、収穫ＢＯＸの容量はアイテム２５個分とし、合計栽培回数が２０回以上の場合、収穫ＢＯＸの容量はアイテム４０個分とする。したがって、合計栽培回数が少ないうちは、すぐに収穫ＢＯＸの容量が一杯になり、何度も収穫する必要があるが、合計栽培回数が多くなると、収穫ＢＯＸに余裕が生まれ、長時間アイテムを溜めておいて複数回分まとめて収穫することができるようになる。
【００５４】
図８（Ｂ）は、農場制御部５７に設定されている耕作者キャラクタ連続栽培回数テーブルを示す図である。このテーブルは、耕作者キャラクタ３ａ、３ｂ、３ｃのそれぞれが現在栽培している施設および、その施設での連続栽培回数を記憶している。耕作者キャラクタ３を同じ施設で働かせ続けると、疲労度が溜まって調子が下がり、疲労度が高いほど栽培結果物の数を低下させる。この制御をするために、このテーブルに１つの施設での連続栽培回数を記憶し、この連続栽培回数に基づいて疲労度を決定する。すなわち、連続栽培回数が多いほど疲労度を高くし、栽培結果物の数を減少させる。例えば、３回以上連続の場合疲労度１、６回以上連続の場合疲労度２とする。疲労度は、後述（図１１）の調子曲線の値に影響し、疲労度の値が高いほど、調子値曲線の値が減少する。
【００５５】
キャラクタ３ａは、キノコ箱２２で３回連続作業をしているため、疲労度が１となり、通常よりも能力が低下する。このように、耕作者キャラクタ３を同じ施設で連続して栽培させ続けると疲労度が高くなって栽培の効率が悪くなるため、耕作者キャラクタ３の配置や連続栽培回数に工夫が必要になり、ゲームの趣向を高めることができる。
【００５６】
図８（Ｃ）は、農場制御部５７に設定されている耕作者キャラクタ栽培回数テーブルを示す図である。このテーブルは、耕作者キャラクタ３ａ、３ｂ、３ｃのそれぞれが各農場施設で栽培を行った回数を記憶している。農場制御部５７は、各施設での栽培回数に基づいて、耕作者キャラクタ３の各施設に対する熟練度を決定し、この熟練度が高いほど栽培成功の確率を上げる。栽培回数が０〜３回の場合は熟練度１、栽培回数が４〜１０回の場合は熟練度２、栽培回数が１１回以上の場合は熟練度３にそれぞれ決定する。この熟練度は成功確率テーブルの選択に影響し、熟練度が高いほど、栽培成功確率の高いテーブルを選択する（後述）。
【００５７】
キャラクタ３ａは、虫箱２４では０回、ハチミツ箱２３では１回しか栽培していないため、両施設に対する熟練度は１である。一方、畑２１では５回、キノコ箱２２では７回栽培しているため、両施設に対する熟練度は２である。このようにキャラクタごとに各施設に対する熟練度を設け、栽培成功確率を変化させることで、遊戯者はキャラクタごとに得意な施設を作り、栽培したいアイテムによってキャラクタを使い分けることができる。
【００５８】
また、図８（Ｃ）は、各耕作者キャラクタ３ａ、３ｂ、３ｃの全施設での合計栽培回数も記憶しており、これに基づいて各キャラクタの収穫ＢＯＸの容量を変化させる。例えば、耕作者キャラクタ３ａは、合計栽培回数が１３回であるため、収穫ＢＯＸの容量をアイテム２５個分とする。
【００５９】
図８（Ｄ）は、農場制御部５７に設定されている農場管理テーブルを示す図である。このテーブルは、畑２１、キノコ箱２２、ハチミツ箱２３、虫箱２４の農場施設の各々について、規模レベル（０〜３）および最大連続栽培回数を記憶している。同図に示す例では、畑２１は規模レベル１、キノコ箱２２は規模レベル２である。規模レベルは、プレイヤキャラクタ１が施設拡張用のアイテムを管理人キャラクタ２に渡すことにより１ずつ上げることができる。なお、規模レベル０はその施設がないことを意味し、例えば、ハチミツ箱２３および虫箱２４は、初期設定時は存在しないため、アイテムにより出現させるまで規模レベル０である。施設の規模レベルが上がると、その機能の向上とともにゲーム画面に表される画像（うね数や箱の大きさ等）も変化する。
【００６０】
また、最大連続栽培回数は、１回の依頼で連続して栽培できる回数の上限であり、施設の規模レベルに応じた回数にゲームプログラムにより自動設定される。規模レベルが１のときは３回であり、規模レベルが２のときは５回であり、規模レベルが３のときは１０回である。例えば、畑２１は規模レベル１で３回、キノコ箱２２は規模レベル２で５回である。規模レベル０（施設がない）では、栽培依頼をすることができないため、最大連続栽培回数は０になる。例えば、規模レベル０のハチミツ箱２３は０回である。
【００６１】
さらに、農場管理テーブルは、耕作者キャラクタ３の数も記憶している。プレイヤキャラクタが所定のクエストをクリアし、所定のアイテムを取得した旨がプレイヤキャラクタ制御部５２から通知されると、これに応じて農場制御部５７が耕作者キャラクタ３の数を増加させる。農場制御部５７は、耕作者キャラクタ制御部５５に耕作者キャラクタ３の数を通知し、その人数（匹数）のキャラクタを農場で活動させる。
【００６２】
図９は、農場制御部５７に設定されるゲーム処理用の各種データ記憶エリアを示す図である。この図の各種データは、図８に示した各種データと異なり、ゲームプログラムの一部として予め光ディスク４に記憶されているものであり、ゲームの進行に応じて書き換えられるものではない。
【００６３】
図９（Ａ）は、農場制御部５７に設定されている耕作者キャラクタのランダム気分テーブルを示す図である。このテーブルは、耕作者キャラクタ３が、いずれかの農場施設で仕事をしたい気分になる確率を記憶したテーブルである。すなわち、耕作者キャラクタ３は、このテーブルに記憶されている確率で、いずれかの農場施設で仕事をしたい気分になり、この施設で仕事をすると栽培の効率が他の施設の場合よりも高くなる。このテーブルでは、耕作者キャラクタ３ａ、３ｂ、３ｃのそれぞれについて別々に確率が設定されている。
【００６４】
農場制御部５７は、１回の栽培ごとに、このランダム気分テーブルの確率で抽選を行い、各耕作者キャラクタ３の気分を決定する。耕作者キャラクタ３の気分は、後述（図１１）の調子値曲線の値に影響し、仕事をしたい施設で仕事（栽培）をした場合には、調子曲線の値が増加する。
【００６５】
例えば、図９（Ａ）の耕作者キャラクタ３ａの場合、仕事したい気分になる施設無しが５０％、畑２１とハチミツ箱２３が１５％ずつ、キノコ箱２２と虫箱２４が１０％ずつの確率に設定されている。耕作者キャラクタ３ｂの場合、仕事したい気分になる施設無しが２０％、畑２１、キノコ箱２２、ハチミツ箱２３、虫箱２４も２０％ずつの確率に設定されている。耕作者キャラクタ３ｃの場合、仕事したい気分になる施設無しが３０％、畑２１とキノコ箱２２が１５％ずつ、ハチミツ箱２３と虫箱２４が２０％ずつの確率に設定されている。このように、各耕作者キャラクタ３ごとに、特定の施設で仕事をしたい気分になる確率が異なっており、キャラクタの個性が栽培に反映される。
【００６６】
この実施形態では、耕作者キャラクタ３の気分は、アイテム栽培処理の中で農場制御部５７が抽選により決定するため、遊戯者が耕作者キャラクタ３の気分を知ることができなければ、気分を栽培に役立てることはできない。そこで、抽選により耕作者キャラクタが仕事したい気分になる施設を決定した後、耕作者キャラクタに「今日は畑仕事をしたいニャ」など会話させる（ゲーム画面にセリフを表示する）ことにより、当該施設がどの施設であるかを遊戯者に提示し、遊戯者が栽培に役立てられるようにしてもよい。
【００６７】
図９（Ｂ）は、農場制御部５７に設定されている栽培結果物数テーブルを示す図である。このテーブルは、１回の栽培で得られる栽培結果物の数を決定するためのテーブルである。１回の栽培ごとに、このテーブルに記憶されている確率の抽選が行われ、栽培結果物の数が１〜４個のいずれかに決定される。
【００６８】
このテーブルには、耕作者キャラクタ３の調子（−１、０（標準）、＋１、＋２）ごとの確率が記憶されており、後述（図１１）の耕作者キャラクタ３の調子によって栽培結果物数が１個、２個、３個または４個になる確率が変化する。すなわち、調子がよいほど栽培結果物数が多くなる確率が高く、調子が悪いほど栽培結果物数が少なくなる確率が高くなるよう設定されている。
【００６９】
例えば、調子値が−１のテーブルの場合、栽培結果物数１の出る確率が標準の２倍であり、調子値が＋２のテーブルの場合、栽培結果物数４の出る確率が標準の３倍である。このように、耕作者キャラクタ３の調子を栽培結果物の数の決定に活用し、栽培のバリエーションを増やしている。
【００７０】
図９（Ｃ）は、農場制御部５７に設定されている成功確率テーブルを示す図である。このテーブルは、栽培によって得られた栽培結果物が栽培を依頼された（目的の）アイテムであるか否か、すなわち栽培に成功したかを決定する確率を記憶したテーブルである。１回の栽培が終了すると、図９（Ｂ）の栽培結果物数テーブルを用いた抽選で１〜４個の栽培結果物が得られるが、この栽培結果物が目的のアイテムであるか否かがこのテーブルの確率で決定（抽選）される。
【００７１】
このテーブルでは、価値の高い（レア度の高い）アイテムほど栽培が難しく、成功確率は低くなるよう設定されている。また、耕作者キャラクタ３の熟練度が高くなるほど、栽培の成功確率が高くなるよう設定されている。すなわち、この成功確率テーブルには、耕作者キャラクタの熟練度（１〜３）ごとに、アイテムのレア度（１〜５）別の栽培成功確率が記憶されている。なお、耕作者キャラクタ３の熟練度は、図８（Ｃ）の栽培回数テーブルの説明で述べたように、耕作者キャラクタ３が同じ施設で栽培した回数に応じて設定される数値である。
【００７２】
例えば、熟練度１の場合、レア度１のアイテムの栽培成功確率は８５％であるが、熟練度２の場合９０％、熟練度３の場合９５％であり、熟練度が１上がるごとに成功確率が５％ずつ上がるように確率を設定している。他のレア度のアイテムにおいても同様に、熟練度が１上がるごとに成功確率が５〜１０％ずつ上がる。こうしてどのレア度のアイテムも熟練度を上げるほど成功確率を高めることができ、遊戯者のプレイ意欲を高めることができる。
【００７３】
図１０は、農場制御部５７に設定されている各施設のランダムテーブルを示す図である。このテーブルは、栽培によって得られた栽培結果物が目的のアイテムでないと決定された場合、すなわち栽培に失敗した場合にどのようなアイテムを栽培結果物とするかを決定するためのテーブルである。このテーブルは、農場施設ごとに設けられている。このテーブルには、栽培に失敗した場合に得られる（発生する）アイテムとその発生確率および個数が記憶されている。
【００７４】
同図（Ａ）のランダムテーブル（畑）の場合、虫の死骸５５％、釣りバッタ１５％、釣りミミズ１５％、カラの実１０％、特産（虹の実）５％の中からその確率に従って抽選し、１つを発生させる。このように、栽培失敗のときに発生させるアイテムの多くは価値の低いアイテム（虫の死骸５５％等）であり、栽培に失敗したことを象徴するものであるが、極めて低い確率で価値の高いアイテム（特産虹の実５％）を失敗の結果物として発生させ、ゲームに面白味を加えている。同図（Ｂ）〜（Ｄ）の場合も同様に、価値の低いアイテムを発生させる確率がほとんどであるが、わずかな確率で価値の高いアイテムを発生させる。なお、価値の低いアイテムは各施設に同じ種類のアイテムが含まれているが、価値の高いアイテムは、各施設ごとに異なっており、その施設の特徴を表したものになっている。
【００７５】
図１１は、農場制御部５７に設定されている耕作者キャラクタ３ａ、３ｂ、３ｃの調子の変化を表す調子値曲線を示す図である。調子値曲線は、各耕作者キャラクタの調子の時間的な変化を表した曲線であり、５日周期で繰り返すものである。この図において、横軸は時間（日付）であり、縦軸が調子である。
【００７６】
なお、この調子値曲線に代えて、乱数によって調子値を決定してもよく、この調子値曲線は周期的な曲線でなくてもよい。
【００７７】
日付の設定は任意であり、ゲームスタート時を第ｎ日としてもよく、栽培依頼時を第ｎ日としてもよい。いずれにしても、その第ｎ日からこの曲線の横軸が進行していく。そして、栽培時の日付の曲線の値（縦軸の値）に基づいて耕作者キャラクタのその日の調子値を−１、０（標準）、＋１、＋２の４段階から決定する。そして、その調子値に応じた栽培結果物数テーブル（図９（Ｂ））を利用することにより、調子の良し悪しに基づいて栽培結果物数１〜４個の出現確率を変化させる。
【００７８】
調子値曲線の波形は耕作者キャラクタごとに大きく異なり、例えば、耕作者キャラクタ３ａの場合、−１〜＋２まで変化して上下の幅が広く、調子の波が大きいのに対し、耕作者キャラクタ３ｃの場合、標準〜＋１までしか変化せずに上下の幅が狭く、調子の波が小さい。このように、調子の波の大小で、気分屋であるとか、安定志向であるという耕作者キャラクタの様々な性格を表現することができ、それを栽培に用いることで、キャラクタの性格を栽培結果物の数に反映させることができる。
【００７９】
また、この調子値曲線に基づいてその日の耕作者キャラクタ３の調子値を算出してから、耕作者キャラクタ３が仕事したい気分の施設で栽培した場合、調子値を所定値分上方向にシフトし、耕作者キャラクタ３の疲労度が溜まっている場合、調子値を所定値分下方向にシフトする。これらの要素を調子値に反映することにより、よりリアリティのある栽培を実現することができる。ただし、上記所定値は、栽培結果物数の増減に影響を与えるが、極端に栽培結果物数を変化させ過ぎない任意の値とする。なお、調子曲線自体をシフトしてもよく、また、調子曲線を増減する方法として、調子曲線に係数をかけてもよい。
【００８０】
≪栽培、収穫処理の説明≫
図１２は、プレイヤキャラクタ１が農場に来て、管理人キャラクタ２にアイテムの栽培を依頼する場面の農場制御部５７の処理を説明するフローチャートである。まず、遊戯者がコントローラ７を操作してプレイヤキャラクタ１をゲーム空間内の農場エリア１２に行かせ、管理人キャラクタ２に話しかけさせると、農場制御部５７は、モニタ９ｂ内の農場エリア１２に重なるようにウィンドウ画面を表示する。このウィンドウ画面に対する遊戯者の操作入力は、プレイヤキャラクタの動作に反映されるのではなく、直接農場制御部５７に対するコマンドとして処理される。まず、そのウィンドウ画面で遊戯者の「栽培の依頼」、または、「収穫」のいずれかの選択を受け付ける。（Ｓ１０）。遊戯者が「収穫」を選択した場合（Ｓ１０で収穫）、後述する図１５の収穫処理を行う。一方、遊戯者が「栽培の依頼」を選択した場合（Ｓ１０で依頼）、耕作を依頼する耕作者キャラクタ３の選択を受け付ける（Ｓ１１）。なお、耕作者キャラクタ３は、初期設定時には１匹しか存在しないが、プレイヤキャラクタ１が所定のアイテムを採取し、所定のクエストをクリアするという条件を満たすことによって増加し、それに伴って遊戯者が任意の耕作者キャラクタ３ａ、３ｂ、３ｃ等を選択できるようになる。
【００８１】
そして、耕作者キャラクタ３の選択後、その選択された耕作者キャラクタ３が既に栽培依頼を受けて耕作中か否か判定する（Ｓ１２）。その耕作者キャラクタ３が耕作中の場合（Ｓ１２でＹＥＳ）、ゲーム画面に「耕作中」の表示をし（Ｓ１３）、更なる栽培の依頼を受け付けないで、耕作者キャラクタ３の選択に戻る（Ｓ１１）。なお、耕作中でも継続中の依頼内容を破棄することにより、新たな栽培依頼ができるようにしてもよく、Ｓ１３の後、依頼内容を破棄してＳ１４に進めるようにしてもよい。一方、耕作中でない場合（Ｓ１２でＮＯ）、その耕作者キャラクタ３の収穫ＢＯＸが一杯か否か判定する（Ｓ１４）。収穫ＢＯＸが一杯である場合（Ｓ１４でＹＥＳ）、未収穫のアイテムが存在し、収穫ＢＯＸを空にしないと栽培を依頼できない旨の警告が表示される（Ｓ１５）。この場合、「栽培の依頼」か「収穫」の選択（Ｓ１０）に戻り、遊戯者（プレイヤキャラクタ１）は、先に収穫して収穫ＢＯＸを空にしてから栽培依頼をするか（図１５）、別の耕作者キャラクタ３に栽培依頼するか（Ｓ１１）しなければならない。一方、収穫ＢＯＸが一杯でない場合（Ｓ１４でＮＯ）、栽培依頼が可能であるから、栽培依頼画面を表示する（Ｓ１６）。
【００８２】
この後、遊戯者による栽培依頼の具体的な内容の入力を受け付ける。まず、遊戯者にプレイヤキャラクタ１が所持しているアイテム（図７（Ｂ））の中で栽培可能なアイテムを表示し、遊戯者による栽培希望アイテムの選択入力を受け付ける（Ｓ１７）。なお、プレイヤキャラクタがフィールドで採取したアイテムの全てが栽培できるわけではなく、一部のアイテムは栽培で増やすことができない。そして、選択入力を受け付けた栽培アイテムを当該耕作者キャラクタ３の栽培管理テーブル（図８（Ａ））に記憶する（Ｓ１８）。
【００８３】
次に、遊戯者により選択されたアイテムに対応する施設を自動で選択し（Ｓ１９）、農場管理テーブル（図８（Ｄ））の中から当該施設の規模レベル（最大連続栽培回数）を読み出して（Ｓ２０）、最大連続栽培回数の範囲内で遊戯者に連続栽培回数の選択を許可する（Ｓ２１）。このゲームでは、１回依頼するだけで複数回連続して栽培可能であり、遊戯者は所望の栽培回数を選択できるが、農場制御部５７は、１回の依頼で連続して栽培可能な回数を農場施設の規模レベルによって制限するため、予めゲーム画面上に最大連続栽培回数を表示し、それ以上の回数の入力を不可能にする。そして、遊戯者による連続栽培回数の選択入力を受け付け（Ｓ２２）、受け付けた連続栽培回数を当該耕作者キャラクタ３の栽培管理テーブル（図８（Ａ））に記憶する（Ｓ２３）。
【００８４】
遊戯者による栽培アイテムと連続栽培回数の選択入力を受け付け、栽培管理テーブルに記憶した後、それらに応じて必要資源（お金）を算出する（Ｓ２４）。必要資源は、栽培を依頼するのに必要な対価であり、栽培アイテムの種類と栽培回数によって決定する。プレイヤキャラクタの所持資源はプレイヤキャラクタ制御部５２が記憶しており（図７（Ｂ））、そのデータを受け取ってゲーム画面の右上に表示する。プレイヤキャラクタの所持資源が必要資源に足りない場合、その内容の栽培依頼を行うことができない。
【００８５】
この後、遊戯者による肥料アイテムの選択入力を受け付ける（Ｓ２５）。遊戯者は施設の能力を上げて収穫数を増やすために、１匹の耕作者キャラクタ３に対して１つ肥料アイテムを設定することができる。肥料アイテムは施設ごとに種類が異なり、連続栽培が終了するまで効果が持続する。遊戯者はゲーム空間内のフィールドや交易船で肥料アイテムを入手できる。遊戯者による肥料アイテムの選択入力があると（Ｓ２５でＹＥＳ）、選択入力を受け付けた肥料アイテムを当該耕作者キャラクタ３の栽培管理テーブル（図８（Ａ））に記憶する（Ｓ２６）。一方、肥料アイテムの選択入力がなくても（Ｓ２５でＮＯ）、栽培依頼を行うことができる。
【００８６】
以上の栽培依頼の各内容の入力を受け付けた後、ゲーム画面に最終確認のメッセージを表示し、遊戯者による最終確認の意思の入力を受け付ける（Ｓ２７）。この確認メッセージに対する遊戯者の肯定の入力を受け付けることにより、選択した栽培依頼の内容が確定し、ゲーム内容に反映され、栽培が開始される。それとともに、栽培依頼された耕作者キャラクタ３を「耕作中」に設定し（Ｓ２８）、プレイヤキャラクタ１の所持資源の値から必要資源の値を減算する（Ｓ２９）。ゲーム画面上では、栽培依頼された耕作者キャラクタ３が、栽培アイテムに応じた栽培施設に行き、依頼されたアイテムを栽培する活動（畑を耕す等）を開始する。
【００８７】
図１３（Ａ）は、プレイヤキャラクタ制御部５２が行うゲーム空間での１日経過監視処理を説明するフローチャートである。１日経過監視処理とは、アイテムの栽培はゲーム空間での１日（１昼夜）で完了するため、プレイヤキャラクタ制御部５２が１日経過したか否か判定し、農場制御部５７にそれを通知する処理をいう。
【００８８】
まず、プレイヤキャラクタ制御部５２は、プレイヤキャラクタ１が村の外への外出から戻ったか否か判定し（Ｓ３４）、戻っていなければ（Ｓ３４でＮＯ）、何の処理もせず終了するが、戻っている場合（Ｓ３４でＹＥＳ）、今回の外出がクエストのための外出であったか否かを判定する（Ｓ３５）。クエストのための外出であった場合（Ｓ３５でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタ１がクエストをリタイアせずに成功または失敗でクエストを終えたか否か判定する（Ｓ３６）。クエストをリタイアした場合（Ｓ３６でＮＯ）、何の処理もせず終了するが、成功または失敗でクエストを終えた場合（Ｓ３６でＹＥＳ）、１日が経過しているとして、農場制御部５７の栽培処理に１日経過を通知する（Ｓ３７）。クエストのための外出ではない場合（Ｓ３５でＮＯ）、プレイヤキャラクタ１が遊戯者の実時間で５分以上外出していたか否か判定する（Ｓ３８）。５分以上外出していた場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、１日が経過しているとして、農場制御部５７の栽培処理に１日経過を通知する（Ｓ３７）。５分以上外出していない場合（Ｓ３８でＮＯ）、何の処理もせず終了する。以上のように、プレイヤキャラクタ制御部５２がプレイヤキャラクタ１の行動に応じて１日の経過を決定することで、栽培処理の時間の制御を行っている。
【００８９】
このゲームでリタイアとは、プレイヤキャラクタ１が遊戯者の操作により、クエストの途中でクリアするのを諦めて村に戻ることをいう。また、クエスト失敗とは、クエスト中にプレイヤキャラクタ１がモンスター等の攻撃を受けて死亡することをいい、失敗するとプレイヤキャラクタ１が村に戻ってきたところからゲームが再開する。いずれの場合もプレイヤキャラクタは村に戻るが、上述のように、リタイアの場合は１日経過させず、クエスト失敗の場合は１日経過させる。
【００９０】
図１３（Ｂ）は、農場制御部５７が行うアイテム栽培処理を説明するフローチャートである。まず、同図（Ａ）のプレイヤキャラクタ制御部５２からの通知があって、１日が経過したか否か判定する（Ｓ３９）。１日が経過していなければ（Ｓ３９でＮＯ）、何の処理もせず終了するが、１日が経過した場合（Ｓ３９でＹＥＳ）、現在の耕作者キャラクタ３の数（ｋ）を農場管理テーブル（図８（Ｄ））から読み出し（Ｓ４０）、耕作者キャラクタ制御部５５が記憶している耕作者キャラクタ番号１（ｉ）のデータを読み出す（Ｓ４１）。そして、その耕作者キャラクタに栽培依頼があるか否か判定する（Ｓ４２）。依頼がなければ（Ｓ４２でＮＯ）連続栽培は途絶えているため連続栽培回数をクリアする（Ｓ４９）。栽培の依頼があれば（Ｓ４２でＹＥＳ）、アイテムの栽培処理を行う（Ｓ４３）。このアイテム栽培処理については、図１４において詳述する。
【００９１】
アイテムが１回栽培されると、残りの栽培回数を１減算し（Ｓ４４）、連続栽培回数（図８（Ｂ））、その施設での栽培回数（図８（Ｃ））にそれぞれ１加算して（Ｓ４５）、合計栽培回数（図８（Ｃ））に応じて収穫ＢＯＸを拡張する（Ｓ４６）。それから、今回処理を行った耕作者キャラクタ（ｉ）が最後の番号の耕作者キャラクタか（ｉ＝ｋ）否かを判定する（Ｓ４７）。最後の耕作者キャラクタである場合（Ｓ４７でＹＥＳ）、処理を終了する。最後の耕作者キャラクタでない場合（Ｓ４７でＮＯ）、耕作者キャラクタ番号（ｉ）に１加えた次の耕作者キャラクタについて（Ｓ４８）、Ｓ４２〜Ｓ４６の処理を行い、最後の耕作者キャラクタ（ｉ＝ｋ）まで繰り返す。
【００９２】
図１４は、農場制御部５７が行うアイテム栽培処理（図１３のＳ４３）を詳細に説明するフローチャートである。アイテム栽培処理は、１匹の耕作者キャラクタが１回の栽培で収穫することのできるアイテムの内容や数を決定する処理である。この処理は、毎回の栽培において栽培を行っている各耕作者キャラクタについて個別に実行される。
【００９３】
最初に、Ｓ８０〜Ｓ８９の処理でプレイ状況等に応じて栽培結果物である栽培結果物の数（栽培結果物数ｎ）を決定する。まず、栽培処理を行う日の日付に基づき、耕作者キャラクタ３の調子値を算出する（Ｓ８０）。処理対象の耕作者キャラクタの調子値曲線（図１１参照）に日付を入力することにより、調子値−１〜＋２を決定する。
【００９４】
次に、ランダム気分テーブル（図９（Ａ））に基づき、処理対象の耕作者キャラクタ３が今仕事をしたい施設を決定する（Ｓ８１）。そして、耕作者キャラクタ３がその仕事がしたい施設で栽培をしている場合、栽培結果物数を決める調子値を所定値分上方向にシフトする（Ｓ８２）。耕作者キャラクタ３の気分に合う施設であれば、そのキャラクタの調子が上がり、場合によっては栽培結果物数を増加させることになる。これにより、耕作者キャラクタの調子とともに気分によっても栽培結果物数を変化させることができ、耕作者キャラクタの個性を取り入れた栽培を実現できる。
【００９５】
さらに、処理対象の耕作者キャラクタ３の現在の同じ施設での連続栽培中の回数（図８（Ｂ））に基づき、そのキャラクタの疲労度を算出する（Ｓ８３）。その疲労度に応じて、栽培結果物数を決める調子値を所定値分下方向にシフトする（Ｓ８４）。疲労度１の場合、通常の調子パラメータよりも所定値分調子が下がり、疲労度２の場合、疲労度１の場合よりもさらに所定値分調子が下がるため、場合によっては栽培結果物数を減少させることになる。そこで、疲労度が溜まらないように栽培することが必要になり、遊戯者による栽培に工夫の余地を広げることができる。
【００９６】
上記のように、各耕作者キャラクタ３に予め設定されているその日の調子パラメータの値に、仕事したい施設である場合の気分による修正、疲労度が溜まっている場合の疲労度による修正を加えて、最終的な調子値−１〜＋２を決定する。そして、その調子値に基づいて栽培結果物数テーブル（図９（Ｂ））を選択し（Ｓ８５）、その確率で抽選を行って栽培結果物数（基本回数）を１〜４個のいずれかに決定する（Ｓ８６）。図９（Ｂ）に示したように、−１〜＋２（標準含む）の調子値に応じて、１〜４の各基本回数の確率を変えた４つのテーブルが設けられており、調子値に合うテーブルを使用して、栽培アイテム内容の抽選の基本回数（栽培結果物数）１〜４が決められる。
【００９７】
次に、肥料の選択の有無を判定し、肥料の選択がある場合、上述の基本回数に加える肥料加算数を１に決定する（Ｓ８７）。遊戯者が栽培依頼において肥料アイテムを選択していた場合（図１２のＳ２５）、肥料の効果として抽選回数（栽培結果物数）を１増加させ、通常より有利な栽培を行う。肥料の選択がない場合、肥料加算数を０に決定し、抽選回数は基本回数のままとする。
【００９８】
さらに、当該施設の規模レベルを判定し、上述の基本回数（または基本回数＋１）に加える施設の規模レベル加算数を決定する（Ｓ８８）。例えば、規模レベル２の場合、規模レベル加算数を１に、規模レベル３の場合、規模レベル加算数を２に決定し、その数だけ抽選回数（栽培結果物数）を増加させる。規模レベル１の場合、初期設定時からレベルが上がっていないため、規模レベル加算数を０に決定し、抽選回数は基本回数のままとする。こうして施設の規模レベルによっても栽培の効率を変化させ、栽培にリアリティを与えている。
【００９９】
こうして基本回数１〜４に、肥料加算数０〜１と、施設の規模レベル加算数０〜２を加え、最終的な栽培結果物数（抽選回数）ｎを算出する（Ｓ８９）。例えば、基本回数４で、肥料があり（＋１）、施設の規模レベル３の場合（＋２）、最大でｎ＝７である。こうして栽培結果物である栽培結果物の数（栽培結果物数ｎ）を決定した後、それに基づいて栽培結果物の内容（アイテムの種類）を決定する。
【０１００】
まず、栽培中の施設での栽培回数（図８（Ｃ））に基づき、処理対象の耕作者キャラクタ３のその施設での熟練度を算出する（Ｓ９０）。上述したように、栽培回数テーブル（図８（Ｃ））には、耕作者キャラクタ３の各施設ごとの栽培回数が記憶されており、今回栽培中の施設の栽培回数に応じて熟練度を設定する。例えば、栽培回数が０〜３回の場合は熟練度１、栽培回数が４〜１０回の場合は熟練度２、栽培回数が１１回以上の場合は熟練度３とする。
【０１０１】
そして、算出した熟練度に対応する成功確率テーブル（図９（Ｃ））を選択する（Ｓ９１）。図９（Ｃ）で説明したように、成功確率テーブルには、１〜３の熟練度に対応する異なる３つのテーブルがあり、アイテムのレア度に応じた栽培成功確率が設定されている。熟練度が高いほど全てのレア度のアイテムの栽培成功確率が高く、熟練度が低いほど栽培成功確率が低くなっている。したがって、各施設の栽培回数を増やして耕作者キャラクタ３の熟練度を上げるほど、成功確率が上がって希望するアイテムを入手しやすくなるため、遊戯者の栽培意欲を高めさせることができ、また、遊戯者に栽培パターンを考える楽しみを付与することができる。その後、栽培中の施設に応じたランダムテーブル（図１０）を選択する（Ｓ９２）。
【０１０２】
次に、Ｓ８９で求めた抽選回数ｎまで、１回目から順に抽選を行う（ｉ←１）（Ｓ９５）。まず、成功確率テーブルの確率に基づいて抽選する（Ｓ９６）。栽培が成功の場合（Ｓ９７でＹＥＳ）、栽培によって得られた目的のアイテムを１つその耕作者キャラクタ３の収穫ＢＯＸに入れる（Ｓ９８）。一方、栽培が失敗の場合（Ｓ９７でＮＯ）、ランダムテーブルに設定された各アイテムの確率に基づいて抽選を行い、１つ栽培結果物のアイテムを決定する（Ｓ９９）。そして、その栽培結果物のアイテムを収穫ＢＯＸに入れる（Ｓ１００）。このように、栽培結果物として栽培を依頼されたアイテムが得られる（栽培成功）とは限らず、それ以外のアイテムが得られる場合（栽培失敗）がある。
【０１０３】
そして、抽選回数ｎまで１回ずつ繰り返し抽選（Ｓ９６）を行い（ｉ←ｉ＋１）（Ｓ１０１）、ｎ回の抽選を終え、回数分のアイテムを収穫ＢＯＸに入れると（Ｓ１０２でＹＥＳ）、アイテム栽培処理を終了する。
【０１０４】
図１４の処理を生産アイテム制御手段、Ｓ８０の処理を調子決定手段、Ｓ８１の処理を気分決定手段、Ｓ８３の処理を疲労度決定手段、Ｓ９０の処理をスキル決定手段とする。また、Ｓ８３の図８（Ｂ）の処理を連続生産回数記憶手段、Ｓ９０の図８（Ｃ）の処理を生産回数記憶手段とする。
【０１０５】
なお、この実施形態では、耕作者キャラクタの調子、気分、疲労度に基づいて栽培結果物の数（栽培結果物数）を決定し、耕作者キャラクタの熟練度に基づいて栽培結果物の内容（アイテムの種類）を決定しているが、これらの関連付けはこのパターンに限られない。したがって、耕作者キャラクタの熟練度に基づいて栽培結果物数を決定してもよく、調子や気分、疲労度に基づいてアイテムの種類を決定してもよい。
【０１０６】
また、この実施形態では、調子や熟練度等の個性が耕作者キャラクタの行動・動作に現れないが、個性を耕作者キャラクタの行動・動作に影響するようにしてもよい。その場合には、調子・熟練度等の個性情報を農場制御部５７からノンプレイヤキャラクタ制御部５３に通知し、ノンプレイヤキャラクタ制御部５３が耕作者キャラクタ３の動作をこの個性情報に応じて制御する。
【０１０７】
図１５（Ａ）は、クエスト（または５分以上の外出）から戻ってきたプレイヤキャラクタ１が農場１２に出向いて栽培結果物を収穫する場面（図１２のＳ１０で収穫選択時）の農場制御部５７の処理を説明するフローチャートである。耕作者キャラクタの収穫ＢＯＸに栽培結果物であるアイテムが入っていると、遊戯者はそのアイテムを収穫することができる。本実施形態では、１回の栽培依頼だけで複数回連続して栽培を行わせることができるが、１回ごとに毎回収穫しても、複数回終了後まとめて収穫してもよく、遊戯者が任意に選択できる。これにより、遊戯者のプレイ状況、アイテム所持状況に応じて自由にアイテムを収穫し、使用することができる。
【０１０８】
遊戯者が図１２のＳ１０で収穫を選択した場合、農場制御部５７は、収穫を希望するアイテムを所持している耕作者キャラクタ３の選択入力を受け付け（Ｓ５０）、その耕作者キャラクタ３の収穫ＢＯＸをゲーム画面に表示する（Ｓ５１）。そして、遊戯者による、表示された収穫ＢＯＸの中で収穫を希望するアイテムの選択入力を受け付け（Ｓ５２）、選択されたアイテムを収穫ＢＯＸから消去し（Ｓ５３）、選択されたアイテムをプレイヤキャラクタ制御部５２に送信する（Ｓ５４）。その後、終了する場合（Ｓ５５でＹＥＳ）はそのまま終了する。終了しない場合（Ｓ５５でＮＯ）は収穫アイテムの選択入力受け付け（Ｓ５２）に戻り、遊戯者による別のアイテムの収穫を行う。
【０１０９】
図１５（Ｂ）は、前記収穫処理時のプレイヤキャラクタ制御部５２の処理を説明するフローチャートである。同図（Ａ）のＳ５４で、農場制御部５７から収穫アイテムの情報を受信し（Ｓ５６）、プレイヤキャラクタ１の所持品リストに当該アイテムを追加する（Ｓ５７）。これにより、遊戯者は収穫したアイテムをプレイヤキャラクタの所持品として自由に使用することができるようになる。
【０１１０】
上述したように、農場エリア１２の施設はプレイヤキャラクタ１の活動によって拡張可能であり、栽培されたアイテムの収穫数は、農場施設の拡張のレベルによって変化する。図１６（Ａ）、（Ｂ）は、農場施設の拡張処理を説明するフローチャートであり、図１６（Ａ）はプレイヤキャラクタ制御部５２の行う処理を、図１６（Ｂ）は農場制御部５７の行う処理を説明している。
【０１１１】
同図（Ａ）において、プレイヤキャラクタ１は、フィールド１３で施設拡張用のアイテムを採取し（Ｓ６０）、それを村に持ち帰って農場１２へ持っていく（Ｓ６１）。そして、プレイヤキャラクタ１は、施設拡張用のアイテムを、農場１２を管理している管理人キャラクタ２に渡す（Ｓ６２）。なお、農場施設拡張用のアイテムは、フィールド１３で採取するのみならず、ゲーム空間に現れる交易船から購入することもできる。
【０１１２】
同図（Ｂ）において、管理人キャラクタ２がプレイヤキャラクタ１から施設拡張用のアイテムを受け取る（Ｓ６３）と、そのアイテムがどの施設を拡張するためのアイテムかを判断する（Ｓ６４）。そして、そのアイテムに対応する新たな農場施設（ハチミツ箱、虫箱等）を設け、または、施設の規模レベルデータを一つ上に更新し、施設のグラフィックを変化させる（Ｓ６５）。それに伴い、最大連続栽培回数を変更する（Ｓ６６）。これにより、次回の栽培以降、新たな施設規模レベルに基づく有利な栽培を受けることができる。
【０１１３】
図１６（Ｃ）（Ｄ）は、農場１２でプレイヤキャラクタに依頼されたアイテムを栽培する耕作者キャラクタ３の数を増やす数制御処理を説明するフローチャートである。初期設定では耕作者キャラクタ３は１匹しか存在しないが、所定の条件を満たすごとに１〜３匹の間で１匹ずつ増えていく。図１６（Ｃ）はプレイヤキャラクタ制御部５２の耕作者キャラクタ数制御処理を示している。まず、プレイヤキャラクタ１がクエストをクリアしたか否か判断する（Ｓ７０）。
【０１１４】
クエストをクリアしていなければ（Ｓ７０でＮＯ）、数制御処理を行わずに終了し、クエストをクリアしていれば（Ｓ７０でＹＥＳ）、そのクエストが耕作者キャラクタ３を増加させる所定のクエストに該当するかを判断する（Ｓ７１）。耕作者キャラクタ３を増加させる所定のクエストとは、全クエストの中の一部の予め定められた特定のクエストをいい、これらのクエストをクリアしたときのみ耕作者キャラクタ３の数制御処理の対象となる。
【０１１５】
数制御処理の所定のクエストでなければ（Ｓ７１でＮＯ）、数制御処理を行わずに終了し、数制御処理の所定のクエストであれば（Ｓ７１でＹＥＳ）、耕作者キャラクタ３を増加させる所定のアイテムをプレイヤキャラクタ１が所持しているか否か判断する（Ｓ７２）。
【０１１６】
プレイヤキャラクタ１が所定のアイテムを所持していない場合（Ｓ７２でＮＯ）、数制御処理を行わずに終了し、所定のアイテムを所持している場合（Ｓ７２でＹＥＳ）、全ての条件を満たすため、農場制御部５７に耕作者キャラクタ追加条件充足を通知する（Ｓ７３）。
【０１１７】
図１６（Ｄ）は農場制御部５７の耕作者キャラクタ数制御処理を示している。同図（Ｃ）のＳ７３で、プレイヤキャラクタ制御部５２から耕作者キャラクタ追加条件充足通知を受信すると（Ｓ７４）、耕作者キャラクタ３を１匹増やし（Ｓ７５）、描画処理部５８にゲーム画面上に描画させ、耕作者キャラクタ制御部５５に活動を制御させる。それに伴い、栽培依頼できる耕作者キャラクタ３のデータを１匹分増やし、対応するデータ領域を確保する（Ｓ７６）。そして、農場管理テーブル（図８（Ｄ））の耕作者キャラクタ数を更新する。
【０１１８】
以上の処理で耕作者キャラクタ３の数を増やすことにより、新たにもう１匹以上の働き手が増えるため、複数の耕作者キャラクタ３に１種類のアイテムを連続栽培させると、初期設定の１匹のときと比べ、２匹、３匹となるにつれ、栽培を依頼できる回数の総数は２倍、３倍になる。これにより、栽培したアイテムの収穫数も約２倍、３倍となり、１回の依頼でより多くのアイテムを取得することができる。また、１匹の耕作者キャラクタ３は、１種類のアイテムしか栽培できず、複数種類のアイテムの栽培をかけもちすることはできないが、複数の耕作者キャラクタ３が存在すれば、それぞれに異なる種類のアイテムを栽培させ、１回の依頼で複数種類のアイテムを獲得することもできる。
【０１１９】
したがって、複数の耕作者キャラクタ３に１種類のアイテムを栽培させてそのアイテムを重点的に増やすか、複数種類のアイテムを栽培させて幅広く多様なアイテムを増やすかを遊戯者が自由に選択することができ、アイテム栽培のバリエーションを広げることができる。
【０１２０】
なお、本願発明は、本実施形態のような農場における農作物の栽培に限定されない。アイテム等を生産する場面であれば、本願発明を適用可能である。例えば、工場における工業製品の作成、店舗における商品の作成、飲食店における料理の作成等に適用可能である。
【０１２１】
また、この実施形態では、ノンプレイヤキャラクタ（耕作者キャラクタ）の調子や熟練度等の個性によって収穫物（栽培結果物）の数を制御しているが、計数不可なもの（液体等）を生産する場合には、その量が制御される。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】この発明が適用されるゲームシステムを説明するための外観図
【図２】図１に示したゲーム装置の機能ブロック図
【図３】図１に示したコントローラの外観構成を示す斜視図
【図４】前記コントローラの構成を示すブロック図
【図５】この発明の実施形態であるハンティングアクションゲームのゲーム空間を説明する図
【図６】ゲーム空間内に生成された農場のイメージを説明する図
【図７】同ゲームプログラムと前記ゲーム装置で構成されるゲームシステムの構成を示す図
【図８】農場制御部に設定されているテーブルを説明する図
【図９】農場制御部に設定されているテーブルを説明する図
【図１０】農場制御部に設定されているテーブルを説明する図
【図１１】耕作者キャラクタの調子を表す調子値曲線を示す図
【図１２】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【図１３】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【図１４】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【図１５】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【図１６】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１２３】
１  プレイヤキャラクタ
２  管理人キャラクタ
３  耕作者キャラクタ
１１  村
１２  農場
１３  フィールド
２１  畑
２２  キノコ箱
２３  ハチミツ箱
２４  虫箱
５０  操作検出部
５１  ゲーム進行制御部
５２  プレイヤキャラクタ制御部
５３  ノンプレイヤキャラクタ制御部
５４  管理人キャラクタ制御部
５５  耕作者キャラクタ制御部
５６  ゲーム空間制御部
５７  農場制御部
５８  描画処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図６】
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