(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の時期に所定のプレイ行為がプレイヤに要求されるゲームを提供するゲーム機であって、
前記所定の時期として前記ゲーム中において前記所定のプレイ行為を実行すべき基準時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記基準時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別手段と、
前記操作時期判別手段によって判別された各基準時期に対応する指示標識及び前記現在時刻に対応する基準標識を所定の経路に沿って時間順に配置するとともに、前記指示標識が当該指示標識によって示されるべき基準時期に前記基準標識に一致するように前記ゲーム上の時間の進行に応じて前記基準標識と前記指示標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせることにより、前記基準時期をプレイヤに案内する操作案内手段と、
を備え、
前記操作案内手段は、前記指示標識及び前記基準標識の少なくともいずれか一方に、向きに応じて前記相対的変位の方向に対する大きさが変化する立体的標識を利用し、所定の方向から見た場合に、前記相対的変位の方向を維持しつつ前記相対的変位に伴って前記立体的標識の向きが変化するように前記相対的変位を生じさせる、ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記立体的標識は、幅、奥行き、高さのうちの少なくともいずれか二つの大きさが異なり、
前記操作案内手段は、前記立体的標識の幅、奥行き、高さのうちの少なくともいずれか二つの大きさが異なることにより前記所定の方向から見た場合における前記立体的標識の前記相対的変位の方向に対する大きさが変化するように、前記相対的変位を生じさせる、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記操作案内手段は、前記指示標識に対応する指示オブジェクト及び前記基準標識に対応する基準オブジェクトが配置された仮想３次元空間を構築し、当該仮想３次元空間において前記指示オブジェクトと前記基準オブジェクトとの間に前記相対的変位に対応する変位を生じさせるとともに、所定の撮影方向から撮影した前記指示オブジェクト及び前記基準オブジェクトの少なくともいずれか一方に基づいて２次元画像を生成し、当該２次元画像を前記立体的標識として利用し、
前記所定の方向として前記所定の撮影方向が利用されている、請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記操作案内手段は、前記所定の撮影方向と交差する方向から見た場合に前記所定の撮影方向に対する奥側から手前側に向かって前記所定の撮影方向に近づくように変位する湾曲部を有する弓なり経路を前記所定の経路として利用する、請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記操作案内手段は、前記指示オブジェクト及び前記基準オブジェクトのうち前記立体的標識として使用する少なくともいずれか一方の使用オブジェクトを前記弓なり経路上に固定の向きで配置し、前記相対的変位に伴う前記弓なり経路の前記所定の撮影方向に対する向きの変化に合わせて前記使用オブジェクトの前記所定の撮影方向に対する向きを変化させることにより、前記所定の撮影方向から見た場合の前記立体的標識の向きを変化させる、請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記プレイ行為を入力するための入力装置と、
前記入力装置を少なくとも撮影可能に配置された撮影手段と、
前記撮影手段によって撮影された撮影画像を表示する表示装置と、
を更に備え、
前記操作案内手段は、前記撮影画像の前記入力装置の位置に前記基準標識が配置され、前記相対的変位として前記指示標識が前記基準標識に向かって変位するように、前記撮影画像の上に前記基準標識及び前記指示標識が配置された案内画面を前記表示装置に表示させることにより、前記基準時期をプレイヤに案内する、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記撮影手段は、前記入力装置及び前記プレイ行為を実行するプレイヤを撮影可能に配置され、
前記案内画面には、前記プレイ行為を実行するプレイヤが背景として表示されるように、前記撮影画像が使用されている、請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記入力装置として、ドラムを模したドラム型コントローラが採用され、
前記プレイ行為として、前記ドラム型コントローラに対する操作が使用される、請求項６又は７に記載のゲーム機。
【請求項９】
ゲーム音を再生出力する音声出力装置と、
楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、
を更に備え、
前記基準時期として、前記楽曲に対応する時期が利用されている、請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項１０】
所定の時期に所定のプレイ行為がプレイヤに要求されるゲームを提供するゲーム機であって、前記所定の時期として前記ゲーム中において前記所定のプレイ行為を実行すべき基準時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段を備えたゲーム機に組み込まれるコンピュータに、
前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記基準時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別工程と、
前記操作時期判別工程において判別された各基準時期に対応する指示標識及び前記現在時刻に対応する基準標識を所定の経路に沿って時間順に配置するとともに、前記指示標識が当該指示標識によって示されるべき基準時期に前記基準標識に一致するように前記ゲーム上の時間の進行に応じて前記基準標識と前記指示標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせることにより、前記基準時期をプレイヤに案内する操作案内工程と、
を実行させ、
更に、前記操作案内工程において、前記指示標識及び前記基準標識の少なくともいずれか一方に、向きに応じて前記相対的変位の方向に対する大きさが変化する立体的標識を利用し、所定の方向から見た場合に、前記相対的変位の方向を維持しつつ前記相対的変位に伴って前記立体的標識の向きが変化するように前記相対的変位を生じさせる、制御方法。
【請求項１１】
所定の時期に所定のプレイ行為がプレイヤに要求されるゲームを提供するゲーム機であって、前記所定の時期として前記ゲーム中において前記所定のプレイ行為を実行すべき基準時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段を備えたゲーム機に組み込まれるコンピュータを、
前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記基準時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別手段、及び前記操作時期判別手段によって判別された各基準時期に対応する指示標識及び前記現在時刻に対応する基準標識を所定の経路に沿って時間順に配置するとともに、前記指示標識が当該指示標識によって示されるべき基準時期に前記基準標識に一致するように前記ゲーム上の時間の進行に応じて前記基準標識と前記指示標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせることにより、前記基準時期をプレイヤに案内する操作案内手段として機能させるように構成され、
更に、前記操作案内手段を、前記指示標識及び前記基準標識の少なくともいずれか一方に、向きに応じて前記相対的変位の方向に対する大きさが変化する立体的標識を利用し、所定の方向から見た場合に、前記相対的変位の方向を維持しつつ前記相対的変位に伴って前記立体的標識の向きが変化するように前記相対的変位を生じさせる手段として機能させるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の時期に所定のプレイ行為がプレイヤに要求されるゲームを提供するゲーム機等に関する。
【背景技術】
【０００２】
所定のプレイ行為として、音楽に対応する操作時期に所定の操作を要求する音楽ゲームが存在する。このような音楽ゲームの一つとして、所定の経路に沿ってリズム音に対応するノーツバーを表示させるとともに、このノーツバーが操作時期に操作基準標識と一致するようにノーツバーを操作基準標識に向かって移動させることにより、操作時期を案内する音楽ゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−９６０６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のような音楽ゲームでは、所定の操作を案内するために、ノーツバーが使用されている。また、ノーツバーは、背景の上に表示される。このため、ノーツバーによって背景の表示が遮られてしまう。従って、背景が見え難い場合がある。
【０００５】
そこで、本発明は、背景の表示が遮られることを抑制しつつ所定のプレイ行為をプレイヤに要求することができるゲーム機等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、所定の時期に所定のプレイ行為がプレイヤに要求されるゲームを提供するゲーム機であって、前記所定の時期として前記ゲーム中において前記所定のプレイ行為を実行すべき基準時期が記述されたシーケンスデータ（２８）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（３）と、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記基準時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別手段（２）と、前記操作時期判別手段によって判別された各基準時期に対応する指示標識（ＯＩ）及び前記現在時刻に対応する基準標識（ＲＩ）を所定の経路（ＫＬ）に沿って時間順に配置するとともに、前記指示標識が当該指示標識によって示されるべき基準時期に前記基準標識に一致するように前記ゲーム上の時間の進行に応じて前記基準標識と前記指示標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせることにより、前記基準時期をプレイヤに案内する操作案内手段（２）と、を備え、前記操作案内手段は、前記指示標識及び前記基準標識の少なくともいずれか一方に、向きに応じて前記相対的変位の方向に対する大きさが変化する立体的標識を利用し、所定の方向（ＳＤ）から見た場合に、前記相対的変位の方向を維持しつつ前記相対的変位に伴って前記立体的標識の向きが変化するように前記相対的変位を生じさせるものである。
【０００７】
本発明によれば、指示標識及び基準標識のいずれか一方として相対的変位に伴って向きが変化する立体的標識が使用される。また、立体的標識は、向きに応じて相対的変位に対する大きさが変化する。つまり、相対的変位に伴って立体的標識の相対的変位の方向に対する大きさを変化させることができる。相対的変位の方向に対する大きさが変化することにより、所定の経路上の連続する立体的標識間の間隔を変化させることができる。このため、所定の経路の少なくとも一部に他の部分よりも立体的標識間の間隔が大きい部分を設けることができる。立体的標識間の間隔が大きければ、その間隔を通して背景が見えやすい。つまり、立体的標識間の間隔が大きいほど、背景を遮る効果が低い。このため、向きを変えながら相対的変位する立体的標識を利用して、背景の表示が遮られることを抑制しつつ所定のプレイ行為をプレイヤに要求することができる。なお、立体的標識とは、例えば、幅、奥行き、高さといった互いに直行する３軸に対して大きさを有する標識を意味する。また、立体的標識が二次元的に表現される場合には、これらの３軸に対する大きさの一部のみが表示されていても（全てが認識できなくても）立体的標識として機能する。つまり、立体的標識は、概念的に３軸に対する大きさを有している標識を意味する。
【０００８】
立体的標識として、どのようなものが利用されてもよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記立体的標識は、幅（Ｗ）、奥行き（Ｄ）、及び高さ（Ｈ）のうちの少なくともいずれか二つの大きさが異なり、前記操作案内手段は、前記立体的標識の前記幅、奥行き、及び高さのうちの少なくとも二つの大きさが異なることにより前記所定の方向から見た場合における前記立体的標識の前記相対的変位の方向に対する大きさが変化するように、前記相対的変位を生じさせてもよい。或いは、前記操作案内手段は、前記指示標識に対応する指示オブジェクト（ＫＯ）及び前記基準標識に対応する基準オブジェクト（ＫＤ）が配置された仮想３次元空間（ＧＷ）を構築し、当該仮想３次元空間において前記指示オブジェクトと前記基準オブジェクトとの間に前記相対的変位に対応する変位を生じさせるとともに、所定の撮影方向（ＳＤ）から撮影した前記指示オブジェクト及び前記基準オブジェクトの少なくともいずれか一方に基づいて２次元画像を生成し、当該２次元画像を前記立体的標識として利用し、前記所定の方向として前記所定の撮影方向が利用されてもよい。
【０００９】
所定の経路として、どのような経路が利用されてもよい。例えば、本発明の仮想３次元空間に基づいて２次元画像が生成される態様において、前記操作案内手段は、前記所定の撮影方向と交差する方向から見た場合に前記所定の撮影方向に対する奥側から手前側に向かって前記所定の撮影方向に近づくように変位する湾曲部（ＷＰ）を有する弓なり経路を前記所定の経路として利用してもよい。また、この態様において、前記操作案内手段は、前記指示オブジェクト及び前記基準オブジェクトのうち前記立体的標識として使用する少なくともいずれか一方の使用オブジェクトを前記弓なり経路上に固定の向きで配置し、前記相対的変位に伴う前記弓なり経路の前記所定の撮影方向に対する向きの変化に合わせて前記使用オブジェクトの前記所定の撮影方向に対する向き変化させることにより、前記所定の撮影方向から見た場合の前記立体的標識の向きを変化させてもよい。これらの場合、相対的変位として奥行きのある変位を演出することができる。
【００１０】
本発明のゲーム機の一態様において、前記プレイ行為を入力するための入力装置（４）と、前記入力装置を少なくとも撮影可能に配置された撮影手段（７）と、前記撮影手段によって撮影された撮影画像を表示する表示装置（５）と、を更に備え、前記操作案内手段は、前記撮影画像（３１）の前記入力装置の位置に前記基準標識が配置され、前記相対的変位として前記指示標識が前記基準標識に向かって変位するように、前記撮影画像の上に前記基準標識及び前記指示標識が配置された案内画面（３０）を前記表示装置に表示させることにより、前記基準時期をプレイヤに案内してもよい。この場合、案内画面には、現実空間の画像の上に基準標識及び指示標識が配置されている。このため、現実空間を拡張した拡張空間として案内画面を利用することができる。また、現実空間の入力装置の位置に指示標識が移動するので、案内画面を現実の操作に関連させることができる。これらにより、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
【００１１】
案内画面を利用する態様において、前記撮影手段は、前記入力装置及び前記プレイ行為を実行するプレイヤを撮影可能に配置され、前記案内画面には、前記プレイ行為を実行するプレイヤが背景として表示されるように、前記撮影画像が使用されていてもよい。この場合、プレイヤのプレイ行為が背景として利用される。つまり、プレイヤのプレイ行為の表示が遮られることを抑制しつつ所定のプレイ行為をプレイヤに要求することができる。これにより、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
【００１２】
案内画面を利用する態様において、入力装置として、どのようなものが採用されてもよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記入力装置として、ドラムを模したドラム型コントローラが採用され、前記プレイ行為として、前記ドラム型コントローラに対する操作が使用されてもよい。
【００１３】
本発明のゲーム機の一態様において、ゲーム音を再生出力する音声出力装置（６）と、楽曲を再生させるための楽曲データ（２５）を記憶する楽曲データ記憶手段（３）と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段（２）と、を更に備え、前記基準時期として、前記楽曲に対応する時期が利用されていてもよい。この場合、背景の表示が遮られることを抑制しつつ所定のプレイ行為をプレイヤに要求することができる音楽ゲームを実現することができる。
【００１４】
本発明の制御方法は、所定の時期に所定のプレイ行為がプレイヤに要求されるゲームを提供するゲーム機であって、前記所定の時期として前記ゲーム中において前記所定のプレイ行為を実行すべき基準時期が記述されたシーケンスデータ（２８）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（３）を備えたゲーム機に組み込まれるコンピュータ（２）に、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記基準時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別工程と、前記操作時期判別工程において判別された各基準時期に対応する指示標識（ＯＩ）及び前記現在時刻に対応する基準標識（ＲＩ）を所定の経路（ＫＬ）に沿って時間順に配置するとともに、前記指示標識が当該指示標識によって示されるべき基準時期に前記基準標識に一致するように前記ゲーム上の時間の進行に応じて前記基準標識と前記指示標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせることにより、前記基準時期をプレイヤに案内する操作案内工程と、を実行させ、更に、前記操作案内工程において、前記指示標識及び前記基準標識の少なくともいずれか一方に、向きに応じて前記相対的変位の方向に対する大きさが変化する立体的標識を利用し、所定の方向（ＳＤ）から見た場合に、前記相対的変位の方向を維持しつつ前記相対的変位に伴って前記立体的標識の向きが変化するように前記相対的変位を生じさせるものである。
【００１５】
本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、所定の時期に所定のプレイ行為がプレイヤに要求されるゲームを提供するゲーム機であって、前記所定の時期として前記ゲーム中において前記所定のプレイ行為を実行すべき基準時期が記述されたシーケンスデータ（２８）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（３）を備えたゲーム機に組み込まれるコンピュータ（２）を、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記基準時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別手段、及び前記操作時期判別手段によって判別された各基準時期に対応する指示標識（ＯＩ）及び前記現在時刻に対応する基準標識（ＲＩ）を所定の経路（ＫＬ）に沿って時間順に配置するとともに、前記指示標識が当該指示標識によって示されるべき基準時期に前記基準標識に一致するように前記ゲーム上の時間の進行に応じて前記基準標識と前記指示標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせることにより、前記基準時期をプレイヤに案内する操作案内手段として機能させるように構成され、更に、前記操作案内手段を、前記指示標識及び前記基準標識の少なくともいずれか一方に、向きに応じて前記相対的変位の方向に対する大きさが変化する立体的標識を利用し、所定の方向（ＳＤ）から見た場合に、前記相対的変位の方向を維持しつつ前記相対的変位に伴って前記立体的標識の向きが変化するように前記相対的変位を生じさせる手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
【００１６】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１７】
以上、説明したように、本発明によれば、相対的変位に伴って立体的標識の相対的変位の方向に対する大きさを変化させることができる。相対的変位の方向に対する大きさが変化することにより、所定の経路上の連続する立体的標識間の間隔を変化させることができる。そして、立体的標識間の間隔が大きいほど、背景を遮る効果が低い。このため、向きを変えながら相対的変位する立体的標識を利用して、背景の表示が遮られることを抑制しつつ所定のプレイ行為をプレイヤに要求することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の要部の機能ブロック図。
【図２】音楽ゲームに使用されるゲーム画面の一例を模式的に示した図。
【図３】ゲーム制御部がメモリ上に論理的に生成する仮想３次元空間の一例を示す図。
【図４】仮想レーンを横から見た場合の模式図。
【図５】ＡＲ画像を表示するためのシーケンス処理部の機能ブロック図。
【図６】シーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図７】シーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図８】操作評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明に係るゲーム機の一形態について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲーム機１の要部の機能ブロック図である。ゲーム機１は、一例として、音楽ゲームを提供する業務用のゲーム機として構成されている。つまり、ゲーム機１は、所定の対価の消費と引き替えに所定の範囲の音楽ゲームのプレイを提供する。図１に示すように、ゲーム機１には、コンピュータとしての制御ユニット２及び外部記憶装置３が設けられている。また、制御ユニット２には、入力装置４、表示装置としてのモニタ５、音声出力装置としてのスピーカ６、及び撮影手段としてのカメラ７が接続されている。
【００２０】
カメラ７は、入力装置４及びそれを使用するプレイヤを撮影可能なように配置されている。ゲーム中には、プレイヤはモニタ５を見ながら入力装置４を使用する。つまり、入力装置４は、プレイヤとモニタ５との間に配置される。従って、カメラ７は、入力装置４及びプレイヤの方向を向くようにモニタ５側に配置される。また、入力装置として、例えば、音楽ゲーム内で使用される楽器を模したものが使用されてよい。このような入力装置として、例えば、ドラムセットを模したドラム型コントローラが使用されてもよい。また、ドラム型コントローラは、一例として、４つのドラムを含んでいる。４つのドラムは、例えば、プレイヤによって所定のプレイ行為としての叩く操作の実行に利用される。そして、叩く操作のような入力装置４に対する操作の結果は、制御ユニット２に出力される。なお、ゲーム機１には、その他にも押釦スイッチ、十字キーといった業務用のゲーム機が備える各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、それらの図示は省略した。
【００２１】
制御ユニット２は、制御主体としてのゲーム制御部１１と、そのゲーム制御部１１からの出力に従って動作する表示制御部１２及び音声出力制御部１４と、を備えている。ゲーム制御部１１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部１２は、ゲーム制御部１１から与えられる描画データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ５に出力することにより、モニタ５上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１４は、ゲーム制御部１１から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成してスピーカ６に出力することにより、スピーカ６から所定の楽曲（効果音等を含む）を再生させる。
【００２２】
外部記憶装置３は、制御ユニット２に接続されている。外部記憶装３には、例えば、ハードディスク等の磁気記憶媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、あるいはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
【００２３】
外部記憶装置３には、ゲームプログラム２１及びゲームデータ２２が記憶されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機１が所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム２１は、シーケンス制御モジュール２３及び評価モジュール２４を含んでいる。ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部１１はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機１として動作するために必要な各種の処理を実行する。続いて、ゲーム制御部１１は、外部記憶装置３からゲームプログラム２１を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。
【００２４】
ゲーム制御部１１がゲームプログラム２１のシーケンス制御モジュール２３を実行することにより、ゲーム制御部１１にはシーケンス処理部１５が生成される。また、ゲーム制御部１１がゲームプログラム２１の評価モジュール２４を実行することにより、ゲーム制御部１１には操作評価部１６が生成される。シーケンス処理部１５は、プレイヤが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてプレイヤに操作時期を指示するための処理、あるいはプレイヤの操作に応じて効果音等の演出を発生させるための処理といった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部１６は、プレイヤの操作を評価するための処理を実行する。シーケンス処理部１５及び操作評価部１６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。なお、ゲームプログラム２１には、上述したモジュール２３、２４の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部１１にはそれらのモジュールに対応した論理装置が生成される。しかし、それらの図示は省略した。
【００２５】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１が実行される際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、楽曲データ２５、効果音データ２６及び画像データ２７が含まれている。楽曲データ２５は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ６から再生出力させるために必要なデータである。図１では、一種類の楽曲データ２５が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ２２には、それらの複数の楽曲データ２５がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ２６は、プレイヤの操作に応答してスピーカ６から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ２７は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ５に表示させるためのデータである。
【００２６】
ゲームデータ２２には、さらにシーケンスデータ２８が含まれている。シーケンスデータ２８は、プレイヤに対して指示すべき操作時期等を定義したデータである。一曲の楽曲データ２５に対して、最低一個のシーケンスデータ２８が用意される。シーケンスデータ２８の詳細は後述する。
【００２７】
次に、ゲーム機１が提供する音楽ゲームの概要を説明する。図２は、音楽ゲームに使用されるゲーム画面の一例を模式的に示した図である。図２に示すように、案内画面としてのゲーム画面３０は、撮影画像としての現実空間画像３１及びＡＲ画像３２を含んでいる。現実空間画像３１には、カメラ７が撮影した画像が表示される。つまり、現実空間画像３１には、カメラ７によって撮影された入力装置４及びプレイヤの画像が表示される。より具体的には、現実空間画像３１には、４つのドラム画像ＤＩ及びプレイヤ画像ＰＩが含まれる。
【００２８】
４つのドラム画像ＤＩは、入力装置４に対応する画像である。具体的には、４つのドラム画像ＤＩは、入力装置４として機能するドラム型コントローラの４つのドラムにそれぞれ対応する画像である。一方、プレイヤ画像ＰＩは、プレイヤに対応する画像である。プレイヤは、カメラ７側から見た場合、入力装置４の向こう側に位置している。従って、プレイヤ画像ＰＩは、ドラム画像ＤＩよりも奥側に表示される。
【００２９】
一方、ＡＲ画像３２は、基準標識としての４つの基準位置画像ＲＩ及び指示標識としてのオブジェクト画像ＯＩを含んでいる。基準位置画像ＲＩ及びオブジェクト画像ＯＩは、ゲーム空間の奥行きを表現可能なように、幅、奥行き、及び高さ（厚さ）を有する立体的な画像として表示される。４つの基準位置画像ＲＩは、４つのドラム画像ＤＩにそれぞれ対応する。従って、各基準位置画像ＲＩは、各ドラム画像ＤＩに対応する位置に配置される。また、各基準位置画像ＲＩは、各ドラムの上面部分、つまりプレイヤによって叩く操作が実行されるべき部分の形に対応する形状を有している。そして、基準位置画像ＲＩは、現実空間及び仮想空間を融合することにより、現実空間を拡張した拡張空間のオブジェクトとして機能する。つまり、各基準位置画像ＲＩは、拡張空間における仮想的なドラムとして機能する。
【００３０】
各基準位置画像ＲＩからは、所定の経路としての仮想レーンが上方に向かって延びている。但し、仮想レーンは、ゲーム画面３０中には表示されない。仮想レーンは、仮想空間において弓なり状に延びている。つまり、仮想レーンは、仮想空間において、上方から基準位置画像ＧＩまで湾曲部を形成するように延びている。仮想レーンには、ゲーム中に再生される楽曲の適宜な時期にオブジェクト画像ＯＩが配置される。オブジェクト画像ＯＩは、仮想レーンの上側に出現する。そして、オブジェクト画像ＯＩは、楽曲の進行に伴って各基準位置画像ＲＩとの間の距離を減少させつつ仮想レーンに沿って各基準位置画像ＲＩまで移動する。つまり、各基準位置画像ＲＩは、オブジェクト画像ＯＩの到達位置としても機能する。
【００３１】
オブジェクト画像ＯＩは、拡張空間に仮想的に配置されたオブジェクトである。また、オブジェクト画像ＯＩは、基準位置画像ＲＩと同様の形状を有している。具体的には、オブジェクト画像ＯＩは、ドラム画像ＤＩの上面部に対応する形状を有している。そして、オブジェクト画像ＯＩは、仮想レーンの弓なり経路に沿って向きを変えつつ移動する。より具体的には、オブジェクト画像ＯＩは、まず表面ＯＩｓが後ろ側を向くように仮想レーン上を移動する。つまり、オブジェクト画像ＯＩの表面ＯＩｓがプレイヤ画像ＰＩ側を向くように移動する。結果として、オブジェクト画像ＯＩが後ろ側を向くように仮想レーン上を移動している間は、ゲーム画面３０にはオブジェクト画像ＯＩの裏面ＯＩｏが表示される。
【００３２】
その後、徐々に移動方向ＴＤと厚さ方向が一致するように、オブジェクト画像ＯＩは、仮想レーン上で向きを変える。つまり、オブジェクト画像ＯＩの厚さ（高さ）Ｈをゲーム画面５０上に表示するように、仮想レーン上で向きを変える。そして、オブジェクト画像ＯＩが厚さ方向を向いた後、つまり移動方向ＴＤと厚さ方向が一致した後には、オブジェクト画像ＯＩは、表側を向くように仮想レーン上を移動する。即ち、これまでとは反対に、オブジェクト画像ＯＩは、オブジェクト画像ＯＩの裏面ＯＩｏがプレイヤ画像ＰＩ側を向くように移動する。結果として、オブジェクト画像ＯＩが表側を向くように仮想レーン上を移動している間は、ゲーム画面５０にはオブジェクト画像ＯＩの表面ＯＩｓが表示される。
【００３３】
このように、オブジェクト画像ＯＩは、向きを変えつつ仮想レーン上を移動する。このため、オブジェクト画像ＯＩは、表示上は、移動に伴って徐々に形態が変化するように表示される。具体的には、オブジェクト画像ＯＩは、まず裏面ＯＩｏが表示されるように伊移動方向ＴＤに沿って奥行き方向の長さに対応する大きさで表示される。また、プレイヤ画像ＰＩの側から手前に延びる経路に沿っているので、本来の長さより横幅も小さい。その後、徐々に厚さ方向を向き、移動方向ＴＤと厚さ方向が一致する。オブジェクト画像ＯＩは、幅Ｗ、奥行きＤ、高さＨのうち高さＨが最も小さい。このため、移動方向ＴＤと厚さ方向が一致した状態が最も表示される大きさ（移動方向ＴＤに対する大きさ）が小さい。また、移動方向ＴＤ及び厚さ方向は、仮想レーンの湾曲部で一致するので、この状態の幅Ｗが最も大きい。その後、更に向きを変え、オブジェクト画像ＯＩの表面ＯＩｓが表示される。そして、基準位置画像ＲＩの形状と一致するような向きで、オブジェクト画像ＯＩは基準位置画像ＲＩに到達する。
【００３４】
オブジェクト画像ＯＩの基準位置画像ＲＩへの到達に合わせて、つまりオブジェクト画像ＯＩの位置及び基準位置画像ＲＩの位置の一致に合わせて、プレイヤには適切な操作が要求される。具体的には、入力装置４としてのドラムを叩く操作が適切な操作に該当する。つまり、オブジェクト画像ＯＩの位置及び基準位置画像ＲＩの位置の一致に合わせて、オブジェクト画像ＯＩが到達した基準位置画像ＲＩに対応するドラムを叩く操作がプレイヤには要求される。更に、オブジェクト画像ＯＩが基準位置画像ＲＩに到達した時刻とプレイヤが適切な操作を実行した時刻との間のずれ時間が検出される。そして、そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、叩く操作が実行されたドラムに対応する効果音がスピーカ６から再生される。
【００３５】
図２の例では、上面部が六角形状の４つのドラム画像ＤＩが表示されている。左二つのドラム画像ＤＩに対応する基準位置画像ＲＩから延びる仮想レーン上には、複数のオブジェクト画像ＯＩが表示されている。そして、各オブジェクト画像ＯＩは、向きを変えつつ基準位置画像ＲＩに向かって移動している。具体的には、上方の各オブジェクト画像ＯＩは、裏面ＯＩｏを向けるように表示されている。それから基準位置画像ＲＩに向かうに従って、オブジェクト画像ＯＩの移動方向ＴＤの大きさが小さくなるように向きが変化している。また、移動方向ＴＤの大きさの変化に伴って、オブジェクト画像ＯＩの向こう側に位置するプレイヤ画像ＰＩの表示範囲が広がっている。移動方向ＴＤと厚さ方向が一致した状態、つまり移動方向ＴＤの大きさが最小の最小状態ＳＰにおいては、オブジェクト画像ＯＩの形態は、直線に限りなく近い。
【００３６】
また、オブジェクト画像ＯＩは、プレイヤ画像ＰＩの上に位置するように表示されている。従って、最小状態ＳＰでは、オブジェクト画像ＯＩの表示は、プレイヤ画像ＰＩの表示をほとんど遮っていない。結果として、最小状態ＳＰを含む前後の位置では、仮想レーン上においてもプレイヤ画像ＰＩが主として表示されている。このように裏面ＯＩｏ、厚みＨ等の表示を含む立体的なオブジェクト画像ＯＩを利用してプレイヤにドラムを叩くべき時期が案内される。一方で、立体的なオブジェクト画像ＯＩの向きを変えることにより、プレイヤ画像ＰＩ等の背景画像の表示も確保されている。
【００３７】
次に、ＡＲ画像３２を配置するために構築される仮想３次元空間について説明する。上述のようにＡＲ画像３２は、拡張空間を演出するためにゲーム画面３０に立体的画像として表示される。このようなＡＲ画像３２は、仮想３次元空間に基づいて実現される。より具体的には、いわゆる３Ｄコンピュータグラフィックス処理の手順に従って基準位置画像ＲＩ及びオブジェクト画像ＯＩが描画される。図３は、メモリ上に論理的に生成される仮想３次元空間ＧＷの一例を示す図である。仮想３次元空間ＧＷは、カメラ７の撮影空間を仮想的に３次元モデルとして表現したものである。
【００３８】
仮想３次元空間ＧＷには、ＡＲ画像３２に対応する各種オブジェクトが配置される。例えば、このようなオブジェクトの一つとして、仮想３次元空間ＧＷには、４つの基準位置画像ＲＩにそれぞれ対応する基準オブジェクトとしての４つの仮想ドラムＫＤが配置される。また、各仮想ドラムＫＤには、各仮想ドラムＫＤに向かって延びる仮想レーンＫＬが設定される。更に、仮想３次元空間ＧＷには、仮想カメラＫＣが設定される。
【００３９】
仮想３次元空間ＧＷにおける仮想ドラムＫＤ等の各種オブジェクトの位置及び仮想カメラＫＣの位置は、Ｘ−Ｙ−Ｚ軸の３軸直交座標系（ワールド座標）に従って３次元座標で定義される。また、仮想カメラＫＣの撮影範囲は、視角、視点の位置及び、撮影方向に基づいて設定される。更に、仮想カメラＫＣには、撮影方向の仮想カメラＫＣから一定の距離離れた位置に撮影範囲内の空間を投影するための視野面が設定される。
【００４０】
図３の例では、仮想カメラＫＣは、現実空間のカメラ７に対応する位置に設定されている。つまり、カメラ７の撮影範囲に含まれる入力装置４のドラムの位置に仮想ドラムＫＤが配置されるように、仮想カメラＫＣの撮影範囲ＳＲは設定される。より具体的には、仮想カメラＫＣは、仮想３次元空間ＧＷを斜め上方から撮影する位置に配置されている。また、仮想カメラＫＣは、仮想３次元空間ＧＷの中央付近に配置されている。そして、４つの仮想ドラムＫＤ及び仮想レーンＫＬを含むように、仮想カメラＫＣの撮影範囲ＳＲが設定されている。更に、仮想カメラＫＣから一定の距離離れた位置には、視野面ＳＨが設定されている。視野面ＳＨには、撮影空間ＳＲ内の仮想ドラムＫＤ等のオブジェクトが投影される。
【００４１】
図４を参照して、仮想レーンＫＬについて更に説明する。図４は、仮想レーンＫＬを横から見た場合の模式図である。図４に示すように、仮想レーンＫＬは、所定の位置から仮想ドラムＫＤに向かって湾曲するように延びている。より具体的には、上方の右側（仮想カメラＫＣから見て奥側）から左側（仮想カメラＫＣから見て手前側）に向かって仮想カメラＫＣに近づきつつ下方に延びている。結果として、仮想レーンＫＬは、仮想カメラＫＣの撮影方向ＳＤに対して横から見た場合に湾曲部ＷＰを有する弓なり状の形状を形成している。なお、図４の例の撮影方向ＳＤは、視野面ＳＨの中央を通過するように延びる方向である。
【００４２】
また、仮想３次元空間ＧＷには、ＡＲ画像３２に対応する各種オブジェクトの一つとして、オブジェクト画像ＯＩに対応する指示オブジェクトとしての仮想オブジェクトＫＯも配置される。より具体的には、仮想オブジェクトＫＯは、各仮想レーンＫＬ上に仮想レーンＫＬに対して固定的な向きで配置される。また、固定的な向きとして、仮想レーンＫＬが仮想オブジェクトＫＯの上面の中心を通過する向きが採用されている。つまり、仮想オブジェクトＫＯは、上面（表面）を進行方向の反対側（上側）に、下面（裏面）を進行方向の側（下側）に、それぞれ向けつつ仮想レーンＫＬが上面の中心を通過するように、仮想レーンＫＬ上に配置される。そして、仮想オブジェクトＫＯは、オブジェクト画像ＯＩの移動に対応するように、仮想レーンＫＬ上を移動する。仮想オブジェクトＫＯが配置される向きは、仮想レーンＫＬに対して一定である。但し、仮想レーンＫＬは、仮想カメラＫＣに対して向きを変えるように、弓なり状に延びている。従って、仮想レーンＫＬに対して固定の向きであっても、仮想オブジェクトＫＯの仮想カメラＫＣに対する向きは、仮想レーンＫＬ上の位置の変化に伴って変化する。結果として、仮想オブジェクトＫＯは、仮想レーンＫＬに沿った移動とともに視野面ＳＨに対する向きを変える。
【００４３】
図４に示すように、仮想オブジェクトＫＯは、まず裏面ＫＯｏ側を視野面ＳＨに向けるように移動する。仮想オブジェクトＫＯは、徐々に厚さ（高さ）Ｈ側が視野面ＳＨに向くように移動する。そして、仮想レーンＫＬ上には、仮想オブジェクトＫＯの奥行きＤの方向と撮影方向ＳＤとが一致する位置が発生している。つまり、仮想レーンＫＬ上には、仮想オブジェクトＫＯの奥行きＤの方向と撮影方向ＳＤとが一致し、仮想オブジェクトＫＯの厚さＨが視野面ＳＨに投影される部分（最小状態ＳＰに対応する部分）が含まれる。その後、仮想オブジェクトＫＯは、仮想ドラムＫＤの位置において、仮想オブジェクトＫＯ裏面ＫＯｏが仮想ドラムＫＤの上面部と接触するように、更に向きを変える。具体的には、仮想オブジェクトＫＯは、表面ＫＯｓ側を視野面ＳＨに向けるように向きを変える。
【００４４】
このように仮想オブジェクトＫＯは、視野面ＳＨから見た場合、まず裏面ＫＯｏ側を視野面ＳＨに向けつつ移動し、移動方向と厚さＨの方向が一致した後に、今度は表面ＫＯｓ側を視野面ＳＨに向けつつ移動する。従って、仮想オブジェクトＫＯの移動経路上には、仮想オブジェクトＫＯの奥行きＤよりも小さい厚さ（高さ）Ｈ側を視野面ＳＨに向ける部分が含まれる。また、この厚さ（高さ）Ｋ側を視野面ＳＨに向ける部分は、撮影方向ＳＤと一致している。このため、この部分では、視野面ＳＨには、仮想オブジェクトＫＯの厚さＨに対応する大きさが投影されるに過ぎない。結果として、このような位置と前後の仮想オブジェクトＫＯの位置との間には、大きな間隔が形成される。
【００４５】
撮影範囲ＳＲの仮想ドラムＫＤ及び仮想オブジェクトＫＯは、仮想カメラＫＣによって撮影される。そして、撮影結果に応じて、撮影した仮想３次元空間ＧＷを視野面ＳＨに投影した二次元画像が演算される。このような演算は、例えば、ゲーム制御部１１が実行する。より具体的には、ゲーム制御部１１は、仮想ドラムＫＤに対応する二次元画像としてドラム画像ＤＩを取得するための演算を、仮想オブジェクトＫＯに対応する二次元画像としてオブジェクト画像ＯＩ取得するための演算を、それぞれ実行する。更に、ゲーム制御部１１は、演算結果に基づいて得られる二次元画像を描画するための描画データを生成する。そして、ゲーム制御部１１は、視野面ＳＨに投影された二次元画像がＡＲ画像３２としてゲーム画面３０の現実空間画像３１上に表示されるように、生成した描画データを表示制御部１２に与える。これにより、カメラ７が撮影した現実空間画像３１に仮想３次元空間ＧＷの各種オブジェクトが配置された拡張空間が実現される。なお、仮想３次元空間ＧＷにおける各種オブジェクトの配置、撮影方向等の仮想カメラＫＣの制御、或いは、仮想カメラＫＣによる撮影といった一連の処理は、３Ｄコンピュータグラフィックス処理におけるモデリング処理、レンダリング処理といった周知の処理によって実現されてよい。
【００４６】
次に、ＡＲ画像３２を表示するためのゲーム制御部１１の構成について説明する。ゲーム制御部１１は、シーケンス処理部１５を通じて、上述のＡＲ画像３２を表示するための処理を実行する。図５は、ＡＲ画像３２を表示するためのシーケンス処理部１５の機能ブロック図である。図５に示すように、シーケンス処理部１５は、３次元空間構築部１５ａ、画像演算部１５ｂ、及び描画データ生成部１５ｃを含んでいる。
【００４７】
３次元空間構築部１５ａは、仮想３次元空間ＧＷを構築する。この際、仮想ドラムＫＤ及び仮想オブジェクトＫＯといった各種のオブジェクトも配置する。更に、３次元空間構築部１５ａは、構築した仮想３次元空間ＧＷにカメラ７の撮影範囲に対応する撮影範囲ＳＲが設定されるように、仮想カメラＫＣを配置する。画像演算部１５ｂは、仮想カメラＫＣを制御する。例えば、画像演算部１５ｂは、仮想カメラＫＣを通じて３次元空間構築部１５ａが構築した仮想３次元空間ＧＷを撮影する。そして、画像演算部１５ｂは、撮影結果に応じて、撮影範囲ＳＲの仮想３次元空間の各種オブジェクトに対応する二次元画像を実現するための演算を実行する。一方、描画データ生成部１５ｃは、画像演算部１５ｂの演算結果に基づいて、ドラム画像ＤＩ、仮想オブジェクトＫＯといった各種オブジェクトに対応する二次元画像を描画するための描画データを生成する。そして、描画データ生成部１５ｃは、生成した描画データを表示制御部１２に与える。これにより、ＡＲ画像３２がゲーム画面３０上に表示される。
【００４８】
次に、図６を参照して、シーケンスデータ２８の詳細を説明する。図６は、シーケンスデータ２８の内容の一例を示す図である。図６に示したように、シーケンスデータ２８は、条件定義部２８ａと、操作シーケンス部２８ｂとを備えている。条件定義部２８ａには、音楽のテンポ、ビート、トラック等を指定する情報、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報といった、ゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
【００４９】
一方、操作シーケンス部２８ｂには、適切な操作をすべき時期が楽曲中の時刻と対応付けてられて記述される。即ち、図６にその一部を示したように、操作シーケンス部２８ｂは、楽曲中において操作が行われるべき基準時期（操作時期）と入力装置４の４つのドラムのいずれかを指定する情報とを対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。操作時期は、楽曲中の小節部分、拍数、及び拍中の時刻を示す値をカンマで区切って記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分して先頭からの単位数で表現される。例えば、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を操作時期として指定する場合には、“０１，２，０２５”と記述される。
【００５０】
入力装置４の４つのドラムは、各ドラムに対応する情報によって指定される。例えば、入力装置４の４つのドラムを指定する情報として、４つのドラムにそれぞれ対応する“ｄｒｕｍ  １”、“ｄｒｕｍ  ２”といった情報が記述される。図６の例では、一小節目の四拍目の開始時点（０００）で“ｄｒｕｍ  １”に対応するドラムへの操作の指示が記述されている。“ｄｒｕｍ  １”は、例えば、左端のドラムに対応付けられている。つまり、この場合、プレイヤには、一小節目の四拍目の開始時点（０００）で左端のドラムへの適切な操作が要求される。より具体的には、適切な操作として、左端のドラムに対応するドラム画像ＤＩにオブジェクト画像Ｏｉが到達した時刻に、左端のドラムの上面部を叩く操作がプレイヤに要求される。このようにシーケンスデータ２８には、適切な操作を実行すべきドラム及び操作時期が互いに関連付けられて記述されている。
【００５１】
また、ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１５は、上述したシーケンスデータ２８で指定された操作時期に仮想オブジェクトＫＯが仮想ドラムＫＤに到達するように仮想３次元空間ＧＷ内の仮想オブジェクトＫＯの位置を制御する。更に、シーケンス処理部１５は、その仮想３次元空間ＧＷ内の仮想オブジェクトＫＯ及び仮想ドラムＫＤに応じて、オブジェクト画像ＯＩが基準位置画像ＲＩに到達するようにゲーム画面３０をモニタ５に表示させる。
【００５２】
次に、シーケンス処理及び操作評価処理について説明する。シーケンス処理は、シーケンスデータ２８で定義される操作時期に仮想オブジェクトＫＯが仮想ドラムＫＤに到達するように、仮想オブジェクトＫＯの配置を制御するために実行される。また、シーケンス処理は、ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１５によって実行される。一方、操作評価処理は、プレイヤの操作結果を評価するために実行される。また、操作評価処理は、ゲーム制御部１１の操作評価部１６によって実行される。なお、ゲーム制御部１１は、その他にも音楽ゲームを実現するために必要な各種の周知な処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
【００５３】
図７は、シーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図７のルーチンは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。図７のシーケンス処理ルーチンが開始されると、ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１５は、まずステップＳ１にて楽曲上の現在時刻を取得する。現在時刻は、一例として楽曲の再生開始時点を基準としてゲーム制御部１１の内部クロックにて計時される。続くステップＳ２において、シーケンス処理部１５は、シーケンスデータ２８から、仮想３次元空間ＧＷの撮影範囲ＳＲに配置すべき時間長（表示範囲）のデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から楽曲の二小節相当の時間長に設定される。
【００５４】
次のステップＳ３において、シーケンス処理部１５は、各仮想レーンＫＬに配置すべき全ての仮想オブジェクトＫＯの仮想３次元空間ＧＷ内における座標を演算する。その演算は、一例として、次のようにして実行される。まず、シーケンス処理部１５は、シーケンスデータ２８のドラムの指定に基づいて、仮想オブジェクトＫＯを配置すべき仮想レーンＫＬを判別する。具体的には、シーケンスデータ２８で指定されたドラムに対応する仮想ドラムＫＤから延びる仮想レーンＫＬを特定することにより実現される。つまり、その特定した仮想レーンＫＬが仮想オブジェクトＫＯを配置すべき仮想レーンＫＬとして判別される。また、仮想オブジェクトＫＯ毎に、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、仮想ドラムＫＤからの時間軸方向（つまり、仮想オブジェクトＫＯの移動方向）における仮想レーンＫＬ上の位置を判別する。これにより、シーケンスデータ２８で指定されたドラムに対応する仮想レーンＫＬ上に仮想ドラムＫＤから時間軸に沿って各仮想オブジェクトＫＯを配置するための座標を取得することができる。
【００５５】
続くステップＳ４において、ステップＳ３で演算された仮想オブジェクトＫＯの座標に基づいて、オブジェクト画像ＯＩ及び基準位置画像ＲＩを描画するために必要な描画データを生成する。具体的には、まずステップＳ３で取得した座標に仮想オブジェクトＫＯ及び仮想ドラムＫＤを配置する。次に、それらが配置された状態を投影した視野面ＳＨに対応する仮想オブジェクトＫＯ及び仮想ドラムＫＤの二次元画像を演算する。そして、その演算された二次元画像を描画するための描画データを生成する。このようにして、シーケンス処理部１５は、描画データを生成する。続くステップＳ５において、シーケンス処理部１５は、表示制御部１２に、ステップＳ４で生成した画像データを出力する。これにより、現実空間画像３１にＡＲ画像３２が配置されたゲーム画面３０がモニタ５に表示される。また、ゲーム画面３０上のオブジェクト画像ＯＩは、シーケンスデータ２８で指定された操作時期に基準位置画像ＲＩに到達するように向きを変えながら仮想レーン上を移動する。
【００５６】
一方、図８は、操作評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図８のルーチンは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。図８のルーチンが開始されると、操作評価部１６は、まずステップＳ１１で入力装置４の出力信号を参照して、各ドラムに対する操作の有無を判別する。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり操作が実行されていない場合、操作評価部１６は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００５７】
一方、ステップＳ１１の判別結果が肯定的結果の場合、つまり操作が実行されている場合、操作評価部１６は、ステップＳ１２に進む。ステップＳ１２において、操作評価部１６は、操作が実行されたドラム及び操作が実行された時期を判別する。続くステップＳ１３において、操作評価部１６は、操作がされたドラムに関して、シーケンスデータ２８に記述された直近の操作時期、つまりはシーケンスデータ２８上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期と操作出力信号が出力された時刻との間のずれ時間を取得する。
【００５８】
次のステップＳ１４において、操作評価部１６は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作が適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。また、一例として、所定の時間範囲は、中心に近いほど評価の高い複数のレベルに分類される。この結果が否定的結果の場合、つまりずれ時間が評価範囲外の場合、操作評価部１６は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００５９】
一方、ステップＳ１４の判断結果が肯定的結果の場合、つまりずれ時間が評価範囲内の場合、操作評価部１６は、ステップＳ１５に進む。ステップＳ１５において、操作評価部１６は、ステップＳ１３で取得したずれ時間が所定の時間範囲のうち複数のレベルのいずれに属するかを判別することにより、プレイヤの操作結果に対する評価を決定する。その後、操作評価部１６は、ステップＳ１６に進み、ステップＳ１６において、評価結果がモニタ５に表示されるように、表示制御部１２への出力を制御する。ステップＳ１６の処理を完了すると、操作評価部１６は今回のルーチンを終了する。
【００６０】
以上に説明したように、この形態によれば、操作時期を指示するためオブジェクト画像ＯＩは、向きを変えながら移動する。また、その移動経路上には、移動方向に対する大きさの小さい厚さ方向の移動が含まれている。結果として、厚さ方向を向くオブジェクト画像ＯＩの前後においては、前後のオブジェクト画像ＯＩとの間に大きな間隔が形成される。このため、オブジェクト画像ＯＩの背景の表示が遮られることを抑制することができる。更に、背景には、現実空間画像３１が利用されている。現実空間画像３１には、プレイ中のプレイヤの画像が含まれているので、背景の表示を見易くすることにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、現実空間画像３１と関連付けて操作時期が案内されるので、現実の操作とゲーム画面３０とを関連させることができる。これにより、更にゲームの興趣性を向上させることができる。
【００６１】
以上の形態において、制御ユニット２が、ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１５を通じて図７のルーチンを実行することにより本発明の操作時期判別手段として機能する。更に、図７のルーチンに加えて、シーケンス処理部１５の３次元空間構築部１５ａ、画像演算部１５ｂ、描画データ生成部１５ｃを通じて３次元空間の構築、描画データの生成等を実行することにより、制御ユニット２が操作案内手段として機能する。また、音声出力制御部１４を通じて楽曲データ２５に対応する楽曲をスピーカ６に再生させることにより、制御ユニット２が本発明の楽曲再生手段として機能する。一方、外部記憶装置３が、シーケンスデータ２８を記憶することにより、本発明のシーケンスデータ記憶手段として機能する。また、外部記憶装置３が、楽曲データ２５を記憶することにより、本発明の楽曲データ記憶手段として機能する。
【００６２】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、所定の経路として湾曲部を有する弓なり形状の仮想レーンＫＬが採用されている。しかし、所定の経路は、このような形態に限定されない。所定の経路として、例えば、複数の湾曲部を有する波状の経路、円形の経路等、各種の形状の経路が採用されてもよい。また、湾曲部ＷＰが仮想カメラＫＣに対する奥行き方向に配置される形態にも限定されない。湾曲部ＷＰは、例えば、仮想カメラＫＣに対して交差する方向に湾曲するように配置されてもよい。
【００６３】
また、上述の形態では、所定の経路に対して指示標識が固定的向きで配置されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、指示標識は、所定の経路に対しても向きが変化するように配置されてよい。
【００６４】
また、上述の形態では、案内画面として、拡張空間を形成するゲーム画面３０が利用されている。しかし、案内画面は、このような形態に限定されない。例えば、背景には、現実空間画像３１ではなく、予め用意された背景画像が利用されてもよい。また、指示標識及び基準標識も拡張空間を演出するためのオブジェクトに限定されない。例えば、指示標識及び基準標識として、予め用意された画像データに基づくオブジェクトの画像が利用されてよい。更に、指示標識が基準標識に向かって移動する形態にも限定されない。指示標識と基準標識との間に所定の経路に沿った相対的変位が生じる限り、例えば、基準標識が指示標識に向かって移動してもよい。
【００６５】
上述の形態では、入力装置として、プレイヤの叩く操作を入力するドラム型コントローラが採用されている。しかし、入力装置は、このような形態に限定されない。例えば、入力装置として、ギター型コントローラ等、各種楽器を模したコントローラが採用されてもよい。或いは、単に方向指定や押しボタンによって形成される入力装置が採用されてもよい。更に、プレイ行為は、操作にも限定されない。例えば、カメラ等によって検知されるプレイヤの動作がプレイ行為として採用されてもよい。この場合、プレイヤの動作を検知するカメラ等が入力装置として機能してよい。
【００６６】
更に、上述の形態では、楽曲を再生し、楽曲に対応する時期にプレイ行為を要求する音楽ゲームが採用されている。しかし、ゲーム機１が提供するゲームは、このようなゲームに限定されない。例えば、所定の時期に所定の位置に旗をあげる操作を要求する旗揚げゲーム等、各種のゲームがゲーム機１によって提供されてよい。さらに、本発明のゲーム機は、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用してゲームをゲーム機といった適宜の形態で実現されてよい。
【符号の説明】
【００６７】
１  ゲーム機
２  制御ユニット（コンピュータ、操作時期判別手段、操作案内手段、音声再生手段）
３  外部記憶装置（楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段）
４  入力装置
５  モニタ（表示装置）
６  スピーカ（音声出力装置）
７  カメラ（撮影手段）
２５  楽曲データ
２８  シーケンスデータ
３０  ゲーム画面（案内画面）
ＯＩ  オブジェクト画像（指示標識）
ＲＩ  基準位置画像（基準標識）
ＧＷ  仮想３次元空間
ＫＤ  仮想ドラム（基準オブジェクト）
ＫＯ  仮想オブジェクト（指示オブジェクト）
ＫＬ  仮想レーン（所定の経路）
ＳＤ  撮影方向
【図１】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図２】
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