(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面に、遊技の進行に応じた演出画像を表示する画像表示器と、
前記表示画面の前面側に配置され、当該表示画面に対して動作可能な可動役物と、
前記表示画面を構成する各発光部のそれぞれに近接配置され、前記表示画面の前面側からの光を検知する複数の光センサと、
前記複数の光センサの検知結果に基づいて、前記可動役物が可動した際に、正面から見て前記表示画面と前記可動役物とが重なり合う当該表示画面の重なり領域と、それらが重なり合わない当該表示画面の開放領域とを判別することによって、前記表示画面に対する前記可動役物の位置を検知する検知手段と、
前記表示画面における演出画像の表示を制御する表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記開放領域において前記演出画像を表示する一方、前記重なり領域において当該演出画像を表示しない、遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、
前記表示画面を構成する各発光部に対して発光の指示を行う指示手段を備え、
前記指示手段は、
前記開放領域を構成する各発光部に対して所定の発光の指示を行う一方、前記重なり領域における各発光部に対しては発光の指示を行わない、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出画像を表示する画像表示器、及び遊技の興趣性を向上させるための演出を行う可動役物を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機では、遊技者がハンドルを回転させることによって発射装置から遊技領域へ遊技球が発射され、この遊技球の入賞を契機として大当たり抽選が実行される。そして、大当たり抽選に当選した場合に大入賞口が開放されて、遊技者が大当たり遊技を楽しむことができる。この種のパチンコ遊技機は、遊技の興趣性を向上させるために、各種演出画像を表示する画像表示器、及び所定の動作を行う可動役物を備えている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ遊技機は、装飾図柄やキャラクタ等の各種演出画像を表示する液晶表示器を備えている。この液晶表示器と近接する位置には、可動役物が配置されている。この可動役物は、液晶表示器の液晶画面の下部領域の前面側を左右に移動可能に構成されると共に、その下端を基点として左右に分割されるように構成されている。このパチンコ遊技機では、液晶表示器による画像表示と可動役物の動作とによる相乗効果によって演出効果を高めるために、大当たりの期待度を報知するための期待度報知演出が行われる。この期待度報知演出が行われる場合、まず可動役物が液晶表示器の中央部まで移動する。そして、遊技者に対してボタン操作を促す報知が行われ、ボタン操作が行われた場合に、可動役物が左右に分割される。その際、あたかも可動役物の中からキャラクタが飛び出したかのような印象を遊技者に与えるための演出画像が液晶画面に表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−３０７３３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記特許文献１に記載の遊技機では、可動役物が液晶画面の中央部に配置された状態で演出が行われるが、可動役物を移動させながら液晶画面に演出画像を表示させる演出を行う場合、液晶画面に対する可動役物の位置に応じて演出画像の内容を変化させる必要があるため、可動役物の位置を正確に検知しなければならない。これに対して、例えば可動役物を動作させるステッピングモータのステップ数から可動役物の位置を間接的に検知することは可能であるが、この方法では、ステッピングモータと可動役物との間の駆動伝達機構を構成するギヤの寸法誤差や噛合誤差等が原因で、必ずしも可動役物の位置を正確に検知できているとは言えなかった。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、画像表示器の表示画面に対する可動役物の位置を正確に検知することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明に係る遊技機（１）は、表示画面（５０）に演出画像を表示する画像表示器（５）と、前記表示画面（５０）の前面側に配置され、当該表示画面（５０）に対して動作可能な可動役物（７）と、前記表示画面（５０）を構成する各発光部（５２）のそれぞれに近接配置され、前記表示画面（５０）の前面側からの光を検知する複数の光センサ（５６）と、前記複数の光センサ（５６）の検知結果に基づいて、前記表示画面（５０）に対する前記可動役物（７）の位置を検知する検知手段（１３１）とを備える。
【０００９】
前記検知手段（１３１）は、前記複数の光センサ（５６）の検知結果に基づいて、前記可動役物（７）が可動した際に、正面から見て前記表示画面（５０）と前記可動役物（７）とが重なり合う当該表示画面（５０）の重なり領域（１６）と、それらが重なり合わない当該表示画面（５０）の開放領域（１７）とを判別することによって、前記表示画面（５０）に対する前記可動役物（７）の位置を検知してもよい。
【発明の効果】
【００１０】
この発明によれば、表示画面に内蔵された複数の光センサによって可動役物が直接的に検知されるので、例えば可動役物を動作させるステッピングモータのステップ数等に基づいて可動役物の位置を間接的に検知する場合に比べて、可動役物の位置をより正確に検知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】液晶画面５０の概略構成を示す図
【図５】重なり領域１６と開放領域１７との判別について説明するための説明図
【図６】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図７】画像音響制御部１４０の構成例を示すブロック図
【図８】ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６の構成について説明するための説明図
【図９】遊技制御部１００によって実行される主要動作の一例を示すフローチャート
【図１０】図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１１】図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１２】演出制御部１３０によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャート
【図１３】液晶表示器５及び可動役物７による演出の一例を示す説明図
【図１４】液晶表示器５及び可動役物７による演出の一例を示す説明図
【図１５】可動役物７の位置検知について説明するための説明図
【図１６】画像音響制御部１４０によって実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図１７】ＶＤＰ１４２による描画処理の一例を示すフローチャート
【図１８】ＶＤＰ１４２による描画処理について説明するための説明図
【図１９】本実施形態の変形例について説明するための説明図
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
まず、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２の表面側（図１の紙面手前側）に遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板（不図示）を支持する部材である。
【００１４】
枠部材３に支持されたガラス板と遊技盤２との間には、遊技球が移動する遊技領域２０が形成されている。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、ハンドル３１の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から遊技球が発射される。発射された遊技球は、ガイド部材（不図示）によって遊技領域２０の上部位置へ案内され、遊技領域２０に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２の表面に沿って落下する。
【００１５】
遊技領域２０には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４、及びゲート２５が設けられている。また、遊技領域２０における大入賞口２３の下方には、始動口２１，２２、又は入賞口２３，２４に入らなかった遊技球を遊技領域２０の外へ排出する排出口２６が設けられている。
【００１６】
第１始動口２１及び第２始動口２２は、第１始動口２１を第２始動口２２の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。パチンコ遊技機１では、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞することで、賞球が払い出されると共に大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第１特別図柄抽選」と呼び、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第２特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。
【００１７】
第１始動口２１と第２始動口２２との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ２７が配置されている。電動チューリップ２７は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が開いた開姿勢（不図示）との間で姿勢変化可能に構成されており、不図示の電動ソレノイドが作動することによって閉姿勢から開姿勢に姿勢変化する。
【００１８】
電動チューリップ２７の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第１始動口２１を構成する部材及び電動チューリップ２７によって第２始動口２２への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第２始動口２２へ入ることはない。これに対して、遊技球がゲート２５を通過すると、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開閉抽選）が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第２始動口２２への遊技球の進入経路が開放されて、遊技球が第２始動口２２に入賞可能となる。すなわち、第２特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。ちなみに、普通入賞口２４に遊技球が入賞した場合には抽選は実行されないが、第１始動口２１や第２始動口２２に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。
【００１９】
大入賞口２３は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口２３の開口部には、大入賞口２３を開閉するプレートが配置されている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤２の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、大入賞口２３に遊技球が入らない状態となっている。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤２の表面側へ傾倒して、大入賞口２３が開放される。
【００２０】
図１に示されるように、遊技盤２の表面における遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための演出画像を表示する液晶表示器５（本発明の画像表示器の一例）が設けられている。液晶表示器５の液晶画面５０（本発明の表示画面の一例）には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトが表示される。この液晶表示器５の構成については、後に詳述する。
【００２１】
液晶表示器５の上方に盤ランプ８が設けられている。盤ランプ８は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。液晶表示器５と近接する位置に、剣を模した可動役物７（本発明の可動役物の一例）が配置されている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回動することによって各種の演出を行う。この可動役物７は、回動することによってその一部が液晶画面５０の前面側に配置される。その際、液晶画面５０には、可動役物７の演出効果を高める表示オブジェクトを含む演出画像が表示される（図１３及び図１４参照）。
【００２２】
図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１及び図２に示されるように、枠部材３には、上記ハンドル３１及びレバー３２の他に、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、及び皿３９が設けられている。
【００２３】
皿３９は、枠部材３からパチンコ遊技機１の正面側へ突出するように設けられており、上述の発射装置へ供給される遊技球や払い出された賞球を溜めるものである。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、皿３９に溜められた遊技球が発射装置へ供給されて、遊技領域２０へ所定の時間間隔で発射される。この遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン３３を押下することによって一時的に停止される。
【００２４】
取り出しボタン３４は、皿３９と近接する位置に設けられている。遊技者が取り出しボタン３４を操作すると、皿３９の下面の一部が開口されて、皿３９に溜まった遊技球が皿３９の下方に配置された不図示の箱へ落下する。なお、この皿３９は、１つの皿によって構成されてもよいし、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球のみを溜める下皿との２つの皿によって構成されてもよい。
【００２５】
演出ボタン３７及び演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する操作入力を行うために設けられている。演出キー３８は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数（ここでは４つ）の周辺キーとを有しており、演出ボタン３７に隣接配置されている。演出ボタン３７及び演出キー３８は、遊技者が操作情報を入力するための操作手段として機能する。
【００２６】
スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ３６は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による各種の演出を行う。
【００２７】
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やこれらの抽選の保留数に関する情報を表示するものである。図３に示されるように、表示器４は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を備えている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４１は、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第１特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄抽選の保留数を表示する。第２特別図柄表示器４２は、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第２特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器４５は、遊技球がゲート２５を通過したことを契機として始動した普通図柄抽選の結果を表示する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００２９】
ここまでパチンコ遊技機１の概略構成について説明したが、上述したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例であって、遊技盤２の盤面構成等は適宜変更されてもよい。
【００３０】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１の主な特徴は、液晶画面５０に内蔵された光センサ５６によって可動役物７の位置を正確に検知して、その検知結果に応じた液晶画面５０上の適切な位置に表示オブジェクトを表示する機能を備えている点である。以下、このような機能を実現するためのパチンコ遊技機１の構成及び動作について詳細に説明する。
【００３１】
［液晶表示器５の構成］
液晶表示器５は、遊技盤２を支持するパチンコ遊技機１の筐体に固定されている。このため、液晶表示器５は、遊技盤２に対して固定されている。液晶表示器５としては、例えば垂直方向１１の画素数が「６００」で、水平方向１２の画素数が「８００」という画面解像度（垂直画素数×水平画素数）の液晶画面５０を有する液晶ディスプレイが使用される。液晶表示器５は、後述する画像音響制御部１４０（図６及び図７参照）から出力された演出画像を液晶画面５０に表示する。
【００３２】
図４は、液晶画面５０の概略構成を示す図である。図４（Ａ）に示されるように、液晶画面５０は、多数の画素ユニット５１を有して構成されている。画素ユニット５１は、本実施形態では、垂直方向１１に６００個、水平方向１２に８００個並んで配置されているが、説明の便宜上、図４（Ａ）では、実際よりも少なく画素ユニット５１が表記されている。
【００３３】
画素ユニット５１は、カラー液晶素子５２（本発明の発光部の一例）及び光センサ５６を有している。カラー液晶素子５２は、３原色のそれぞれの色を表示するＲ（Red）色液晶素子５３、Ｇ（Green）色液晶素子５４、及びＢ（Blue）色液晶素子５５から構成されている。光センサ５６は、液晶画面５０の前方からの光を受光する受光素子であり、例えばフォトレジスタ（photoresistor）によって構成される。この光センサ５６は、Ｒ色液晶素子５３、Ｇ色液晶素子５４、及びＢ色液晶素子５５と隣接するように配置されている（図４（Ｂ）参照）。このように、光センサ５６は、液晶画面５０を構成する各カラー液晶素子５２のそれぞれに近接配置されている。
【００３４】
光センサ５６によって光が受光されると、受光した光の輝度に応じた信号レベルのセンサ信号（電気信号）が生成される。液晶画面５０が有する各光センサ５６は、後述する演出制御部１３０（図６参照）に接続されており、各光センサ５６で生成されたセンサ信号は演出制御部１３０へ出力される。各光センサ５６によって受光される光の強さによって、演出制御部１３０へ出力されるセンサ信号の信号レベルが変化する。図５（Ａ）には、可動役物７が回動して可動役物７の一部が液晶画面５０の前面側に配置された状態が示されている。このように、可動役物７が可動してその一部が液晶画面５０の前面側に位置している状態では、パチンコ遊技機１を正面から見て液晶画面５０と可動役物７とが重なり合う液晶画面５０上の重なり領域１６（図５（Ｂ）参照）内に配置されている光センサ５６から出力されるセンサ信号の信号レベルと、液晶画面５０と可動役物７とが重なり合わない液晶画面５０上の開放領域１７（図１５（Ｂ）参照）内に配置されている光センサ５６から出力されるセンサ信号の信号レベルとが異なることになる。したがって、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、各光センサ５６から出力されるセンサ信号の信号レベルの違いに基づいて重なり領域１６と開放領域１７とを判別して、可動役物７の位置及び姿勢を検知することができる。
【００３５】
図４（Ｂ）に示されるように、画素ユニット５１には、画素ユニット５１と隣接する他の画素ユニットとを区画する外壁５７、及び画素ユニット５１を構成するカラー液晶素子５２と光センサ５６とを区画する内壁５８が設けられている。外壁５７は、カラー液晶素子５２及び光センサ５６の外側を囲み、且つ画素ユニット５１の基部から液晶画面５０の前方へ向けて突出するように形成されている。内壁５８は、カラー液晶素子５２と光センサ５６との間に画素ユニット５１の基部から液晶画面５０の前方へ向けて突出するように形成されている。この外壁５７及び内壁５８が設けられていることにより、光センサ５６に対して近接するカラー液晶素子５２から光が直接入射することが防止されるので、液晶画面５０の前方からの光を各光センサ５６で正確に検知することができる。
【００３６】
ところで、可動役物７が液晶画面５０から離れるほど、重なり領域１６と開放領域１７との境界部分において、重なり領域１６に配置された光センサ５６からのセンサ信号と開放領域１７に配置された光センサ５６からのセンサ信号との信号レベル差がより小さくなり、この信号レベル差が小さ過ぎると、重なり領域１６と開放領域１７とを正確に判別できない可能性がある。このため、液晶画面５０から可動役物７の裏面までの距離は、上記信号レベル差が重なり領域１６と開放領域１７とを正確に判別できる程度のレベル差となるように小さい値に設定されている。言い換えれば、可動役物７は、その裏面が液晶画面５０から数ミリ程度離れた状態を維持したまま液晶画面５０に沿って回動するように構成されている。
【００３７】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側（図１の紙面奥側）には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００３８】
以下、図６を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図６は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図６に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、遊技制御部１００、払出制御部１２０、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、及びランプ制御部１５０を備えている。
【００３９】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及びＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、上記プログラムの他に、第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１、第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。この遊技制御部１００の主な機能は以下の通りである。
【００４０】
遊技制御部１００は、各種演出に必要なデータを演出制御部１３０へ送信する。例えば、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を実行し、その判定結果を示すデータを演出制御部１３０へ送信する。
【００４１】
遊技制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部材が開姿勢となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部１００は、遊技球が第１始動口２１又は第２始動口２２へ入賞したことによる特別図柄抽選の保留数、及び遊技球がゲート２５を通過したことによる普通図柄抽選の保留数を管理する。
【００４２】
遊技制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、所定条件（例えば、大入賞口２３が開いてから３０秒が経過、大入賞口２３への１０個の遊技球の入賞、又は大入賞口２３の開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２３のプレートが突出傾倒して大入賞口２３の開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回）繰り返す。
【００４３】
遊技制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部１２０に指示する。払出制御部１２０が遊技制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払い出された賞球の個数に関する情報が払出制御部１２０から遊技制御部１００へ送られる。遊技制御部１００は、払出制御部１２０から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００４４】
これらの機能を実現するために、遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、及び表示器４が接続されている。
【００４５】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、電動チューリップ２７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部１００からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が姿勢変化する。ゲートスイッチ１１４は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ出力する。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ出力する。大入賞口制御部１１６は、大入賞口２３のプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部１００からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、大入賞口２３が開閉される。普通入賞口スイッチ１１７は、普通入賞口２４に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ出力する。
【００４６】
遊技制御部１００は、第１特別図柄抽選の結果を第１特別図柄表示器４１に表示させ、第１特別図柄抽選を保留している保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させる。遊技制御部１００は、第２特別図柄抽選の結果を第２特別図柄表示器４２に表示させ、第２特別図柄抽選の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させる。遊技制御部１００は、普通図柄抽選の結果を普通図柄表示器４５に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。遊技制御部１００は、遊技状態表示器４７にパチンコ遊技機１の遊技状態を表示させる。
【００４７】
［払出制御部１２０の構成］
払出制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、及びＲＡＭ１２３を備えている。ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２２に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４８】
払出制御部１２０は、遊技制御部１００からの指示に基づいて、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球が皿３９へ払い出されるように、球タンクから皿３９へ遊技球を送り出す払出モータ１２５を制御する。
【００４９】
払出制御部１２０には、払出モータ１２５の他に、払出球検出部１２６、球有り検出部１２７、及び満タン検出部１２８が接続されている。払出球検出部１２６は、払出モータ１２５により球タンクから皿３９へ払い出された賞球の数を検出する。球有り検出部１２７は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部１２８は、皿３９が遊技球で満タンになったことを検出する。払出制御部１２０は、払出球検出部１２６、球有り検出部１２７、及び満タン検出部１２８の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
【００５０】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００５１】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン３７又は演出キー３８からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する。
【００５２】
演出制御部１３０には、液晶表示器５が備える光センサ５６が接続されている。検知手段として機能する演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、各光センサ５６の検知結果、すなわち各光センサ５６から入力されるセンサ信号に基づいて、液晶画面５０に対する可動役物７の位置及び姿勢を検知する。
【００５３】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及びＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、盤ランプ８や枠ランプ３６、可動役物７の発光、及び可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１５２には、ＣＰＵ１５１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５４】
ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から送信されたコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ８、枠ランプ３６、及び可動役物７の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている可動役物７の動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から送信されたコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物７を動作させるモータ（不図示）の駆動を制御する。
【００５５】
［画像音響制御部１４０の構成］
図７は、画像音響制御部１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御部１４０は、図７に示されるように、各種演出の実行を指示するための制御信号を生成するＣＰＵ１４１と、ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号に応じた演出を表現するための画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）１４２と、ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号に応じた演出を実現するための音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）１４３とを備えている。
【００５６】
ＣＰＵ１４１には、制御用ＲＯＭ１４４及びＲＡＭ１４５が接続されている。制御用ＲＯＭ１４４には、ＣＰＵ１４１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１４５は、ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰ１４２及び音響ＤＳＰ１４３の動作を制御するための制御信号を生成して、その制御信号をＶＤＰ１４２及び音響ＤＳＰ１４３へ出力する。
【００５７】
音響ＤＳＰ１４３には、音響用ＲＯＭ１４６及びＳＤＲＡＭ１４７が接続されている。音響用ＲＯＭ１４６には、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データが記憶されている。ＳＤＲＡＭ１４７は、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用される。
【００５８】
音響ＤＳＰ１４３は、ＣＰＵ１４１から入力された制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出し、その音響データに対して必要なデータ処理を行う。そして、液晶画面５０による画像表示と同期させて、又は画像表示とは非同期に、データ処理後の音響データを不図示の増幅器を介してスピーカ３５へ出力する。
【００５９】
ＶＤＰ１４２は、ＣＰＵ１４１から入力された制御信号に基づいて画像を描画して、液晶表示器５に出力する。このＶＤＰ１４２は、ＣＰＵ Ｉ／Ｆ１４２１、デコーダ１４２２、ＲＯＭ Ｉ／Ｆ１４２３、描画エンジン１４２４、ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６、及び出力回路１４２７を備えている。
【００６０】
ＶＤＰ１４２には、内部バス１４２８及び内部バス１４２９が設けられている。ＣＰＵ Ｉ／Ｆ１４２１、デコーダ１４２２、ＲＯＭ Ｉ／Ｆ１４２３、描画エンジン１４２４、及びＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５は、内部バス１４２８を介して通信可能に接続されている。また、描画エンジン１４２４、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６、及び出力回路１４２７は、内部バス１４２９を介して通信可能に接続されている。
【００６１】
ＣＰＵ Ｉ／Ｆ１４２１は、ＶＤＰ１４２とＣＰＵ１４１とを通信可能に接続するインターフェースである。ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号は、ＣＰＵ Ｉ／Ｆ１４２１を介してＶＤＰ１４２に入力される。ＲＯＭ Ｉ／Ｆ１４２３は、画像用ＲＯＭ１４８から画像データを読み出すためのインターフェースである。
【００６２】
画像用ＲＯＭ１４８には、液晶表示器５に表示される演出画像を構成する素材となる素材データが記憶されている。具体的には、３つの数字からなる装飾図柄や期待度の大きさに応じた演出を行うためのキャラクタやアイテム等に関する画像データ、液晶表示器５に背景画面として表示される背景画像に関する画像データ、「リーチ」、「激アツ」等の文字に関する画像データといった、いわゆるスプライト機能を実現するための素材データが記憶されている。
【００６３】
ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５は、画像用ＲＯＭ１４８から読み出された素材データを一時的に記憶する記憶領域又は描画エンジン１４２４が実行する描画処理などの作業領域として使用されるメモリである。なお、例えばＭＰＥＧ２（Moving Picture Experts Group phase 2）方式で符号化された画像データが画像用ＲＯＭ１４８から読み出される場合には、デコーダ１４２２によって復号された画像データが素材データとしてＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納される。ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納された素材データは、描画エンジン１４２４が行う描画処理に使用される。このため、描画処理で頻繁に使用される素材データをＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５にバッファリングしておくことによって、描画エンジン１４２４による描画処理を効率良く実行することができる。
【００６４】
描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、液晶画面５０に表示すべき演出画像をＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画する。具体的には、ＣＰＵ１４１からの制御信号、及びＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納された素材データに基づいて、各ピクセルの色を計算し、計算した色の値をＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に書き込むレンダリング処理を行う。ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画された画像は、１フレーム分の画像に対応する複数の画素データから構成されており、各画素データは、Ｒ（Red）、Ｇ（Green）、Ｂ（Blue）を示す色情報と、画素の透過度を示すアルファ値とを含んでいる。出力回路１４２７は、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画された演出画像を所定の表示タイミングで液晶表示器５に出力して、液晶画面５０に演出画像を表示させる。
【００６５】
図８は、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６の構成について説明するための説明図である。図８に示されるように、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６は、描画エンジン１４２４によって描画される１フレーム分の画像をそれぞれ記憶する第１フレームバッファ１４２６Ａ及び第２フレームバッファ１４２６Ｂを備えるダブルバッファ方式のメモリである。描画エンジン１４２４は、第１フレームバッファ１４２６Ａ内の演出画像を液晶表示器５に出力している間には、次のフレームの演出画像を第２フレームバッファ１４２６Ｂに描画する。一方、第２フレームバッファ１４２６Ｂ内の演出画像を液晶表示器５に出力している間には、次のフレームの演出画像を第１フレームバッファ１４２６Ａに描画する。このように、描画エンジン１４２４は、一方のフレームバッファから画像を出力している間に他方のフレームバッファに描画処理を行うことで、高いフレームレートで描画処理を行うことができる。
【００６６】
［遊技制御部１００による主要動作］
次に、遊技制御部１００において実行される主要動作について説明する。図９は、遊技制御部１００によって実行される主要動作の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００６７】
乱数更新処理（ステップＳ１）では、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種の乱数の更新を行う。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選（大当たり）又は落選（ハズレ）を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、当たりの種類（長当たり、短当たり、高確率状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値がステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理で取得され、ステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタにはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び「０」に戻る。
【００６８】
始動口スイッチ（ＳＷ）処理（ステップＳ２）では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１及び第２始動口スイッチ１１２の状態を監視し、いずれかのスイッチから検出信号が出力された場合に、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する処理等を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１０に基づいて後に詳述する。
【００６９】
ゲートスイッチ（ＳＷ）処理（ステップＳ３）では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４の状態を監視し、遊技球がゲート２５を通過してゲートスイッチ１１４から検出信号が出力された場合に、普通図柄抽選の保留数が上限値未満であるか否かを判断する。そして、保留数が上限値未満であると判断した場合に、ステップＳ５の普通図柄処理に使用される普通図柄乱数を取得する。
【００７０】
特別図柄処理（ステップＳ４）では、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選を実行し、表示器４に特別図柄を変動表示してから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示するための処理を実行する。この特別図柄処理については、図１１に基づいて後に詳述する。
【００７１】
普通図柄処理（ステップＳ５）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数がその当選値と一致するか否かを判定する。そして、表示器４の普通図柄表示器４５（図３参照）に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００７２】
大入賞口処理（ステップＳ６）では、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口２３の開閉を制御する。
【００７３】
電動チューリップ処理（ステップＳ７）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理において普通図柄乱数がその当選値と一致すると判定された場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ２７の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ２７が作動することによって第２始動口２２へ遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで第２特別図柄抽選が始動する。
【００７４】
賞球処理（ステップＳ８）では、ＣＰＵ１０１は、上述したように、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
【００７５】
出力処理（ステップＳ９）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部１３０へ送る。また、ステップＳ８の賞球処理でＲＡＭ１０３にセットされた賞球の払い出しを指示するコマンドを払出制御部１２０へ送る。
【００７６】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
図１０は、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、図１０に示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２１）。第１始動口スイッチ１１１がＯＮになったと判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１がＵｍａｘ１未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。
【００７７】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に書き換える（ステップＳ２３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２３の処理によって保留した第１特別図柄抽選等に使用される乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２４）。
【００７８】
第１始動口スイッチ１１１がＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１と等しいと判定した場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、又はステップＳ２４の処理を行った場合、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１２がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２５）。第２始動口スイッチ１１２がＯＮになったと判定した場合（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する（ステップＳ２６）。
【００７９】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に書き換える（ステップＳ２７）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２７の処理によって保留した第２特別図柄抽選等に使用される乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２８）。
【００８０】
第２始動口スイッチ１１２がＯＦＦであると判定された場合（ステップＳ２５：ＮＯ）、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２と等しいと判定された場合（ステップＳ２６：ＮＯ）、又はステップＳ２８の処理が行われた場合、一連の処理が終了して図９のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理へ処理が進められる。
【００８１】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
図１１は、図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１１に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当たり中であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。大当たり中であるとＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止表示されている状態であるため、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、図９のステップＳ５における普通図柄処理へ処理が進められる。
【００８２】
ＣＰＵ１０１は、大当たり中ではないと判定した場合（ステップＳ４１：ＮＯ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２による特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４３）。ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を「１」減算した値に書き換える（ステップＳ４４）。
【００８３】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄抽選が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を「１」減算した値に書き換える（ステップＳ４６）。一方、保留数Ｕ１が「１」以上ではない（第１特別図柄抽選が保留されていない）とＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ４５：ＮＯ）、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、図９のステップＳ５における普通図柄処理へ処理が進められる。
【００８４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４又はステップＳ４６の処理を行った後、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４７）。具体的には、ステップＳ４４の処理に続いてステップＳ４７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値をＲＡＭ１０３に読み出し、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機としてステップＳ２８（図１０参照）の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４６の処理に続いてステップＳ４７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値をＲＡＭ１０３に読み出し、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機としてステップＳ２４（図１０参照）の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。
【００８５】
第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、ＣＰＵ１０１は、複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた図柄乱数をＲＯＭ１０２から読み出す。そして、上述した当選値と一致するか否かの判定に使用した大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、複数種の大当たりのいずれの大当たりに割り当てられた図柄乱数と一致するかに応じて、大当たりの種類を判定する。そして、この大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセット（格納）する。一方、大当たりの判定結果がハズレである場合には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする。
【００８６】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４７の処理によって大当たり抽選の結果に応じた大当たり図柄又はハズレ図柄を設定情報としてセットした後に、変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ４８）。具体的には、ステップＳ４７の大当たり判定処理で大当たりしたと判定した場合、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする。一方、ハズレと判定した場合、ＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数をＲＡＭ１０３に読み出し、ステップＳ４７の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、このＲＯＭ１０２から読み出したリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する。そして、リーチ演出を行うと判定した場合にはリーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、リーチ演出を行わないと判定した場合にはハズレ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【００８７】
次に、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを参照して、ステップＳ４７の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。このようにして選択された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。
【００８８】
ステップＳ４７の大当たり判定処理及びステップＳ４８の変動パターン選択処理を行った後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を行ってセットした図柄の設定情報、変動パターン選択処理を行ってセットした変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す遊技状態情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４９）。この変動開始コマンドは、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２で行われる特別図柄の変動表示に伴って液晶表示器５で行われる装飾図柄の変動表示の開始を指示するコマンドであって、図９のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【００８９】
ステップＳ４９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４９の処理でセットされた変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ５０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ５１）。この変動時間を示す情報は、ＲＡＭ１０３に一時的に格納される。なお、ステップＳ５０における特別図柄の変動表示は、ステップＳ４４の処理の後に行われる場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４６の処理の後に行われる場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【００９０】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５１の処理によって変動時間の計測を開始した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、ステップＳ５１における変動時間の計測開始からステップＳ４８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２）。変動時間が経過していないとＣＰＵ１０１が判定した場合（ステップＳ５２：ＮＯ）、特別図柄処理を終了して、図９のステップＳ５における普通図柄処理へ処理が進められる。
【００９１】
一方、ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ５２：ＹＥＳ）、液晶表示器５による装飾図柄の変動表示の終了を指示する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ５３）、ステップＳ５０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ５４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ５５）。なお、ステップＳ５３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図９のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【００９２】
ＣＰＵ１０１は、変動時間をリセットした後、大当たりと判定した場合に大入賞口制御部１１６に大入賞口２３の開閉制御を開始させるといった停止中処理を実行する（ステップＳ５６）。
【００９３】
［演出制御部１３０による演出制御処理］
以下、図１２〜図１５を参照しつつ、演出制御部１３０によって実行される演出制御処理について説明する。ここで、図１２は、演出制御部１３０によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図１３及び図１４は、液晶表示器５及び可動役物７による演出の一例を示す説明図である。図１５は、可動役物７の位置検知について説明するための説明図である。なお、図１２のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０で行われる処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【００９４】
演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、例えば画像音響制御部１４０から取得した演出に関する情報に基づいて、液晶表示器５における装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、図１１のステップＳ４９の処理でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。変動開始コマンドを受信していないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、一連の演出制御処理が終了して、処理がステップＳ１０１へ戻される。
【００９５】
ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、変動開始コマンドを解析して（ステップＳ１０３）、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報（図柄、変動パターン等）に基づいて演出パターンを決定する（ステップＳ１０４）。このステップＳ１０４の処理が行われることにより、液晶画面５０に表示される装飾図柄の変動パターン、可動役物７の動作パターンや発光パターン、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光パターン、スピーカ３５から出力される音声の出力パターンといった遊技演出の内容が決定される。
【００９６】
そして、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から受信した変動パターンの設定情報に基づく液晶表示器５での装飾図柄の変動表示の開始、及びステップＳ１０４の処理で決定した演出パターンに対応する演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを生成して、その変動演出開始コマンドを画像音響制御部１４０へ送信する（ステップＳ１０５）。そして、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４の処理で決定した演出パターンに対応する演出の開始を指示するランプ制御コマンドを生成して、そのランプ制御コマンドをランプ制御部１５０へ送信する（ステップＳ１０６）。これらステップＳ１０５及びステップＳ１０６の処理が行われることによって、演出制御部１３０で決定された演出が画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０によって実現される。
【００９７】
図１３は、特別図柄抽選に当選して大当たりとなる場合に、液晶表示器５及び可動役物７を用いて行われる演出の一例を示している。ステップＳ１０５の処理で送信された変動演出開始コマンドが画像音響制御部１４０によって受信され、ステップＳ１０６の処理で送信されたランプ制御コマンドがランプ制御部１５０によって受信されると、液晶画面５０上で装飾図柄が変動表示されると共に、剣を持った敵キャラクタが表示される（図１３（Ａ）参照）。その際、可動役物７が初期状態（図１参照）から僅かに回動してその一部が液晶画面５０の手前に配置され、可動役物７が光っているように見せるためのエフェクト画像が液晶画面５０に表示される。続いて、リーチに発展した際に可動役物７が更に回動して、液晶画面５０上の敵キャラクタに可動役物７がヒットしたかのように見せるためのエフェクト画像が液晶画面５０に表示される（図１３（Ｂ）参照）。そして、３つの装飾図柄が揃う際に可動役物７が最後まで回動して、倒れた敵キャラクタ及び敵キャラクタに勝利して大当たりとなったことを示す「撃破！！」の文字が液晶画面５０に表示される（図１３（Ｃ）参照）。
【００９８】
図１４は、リーチに発展するも特別図柄抽選の結果がハズレとなる場合に、液晶表示器５及び可動役物７を用いて行われる演出の一例を示している。ステップＳ１０５の処理で送信された変動演出開始コマンドが画像音響制御部１４０によって受信され、ステップＳ１０６の処理で送信されたランプ制御コマンドがランプ制御部１５０によって受信されると、液晶画面５０上で装飾図柄が変動表示されると共に、剣を持った敵キャラクタが表示される（図１４（Ａ）参照）。その際、可動役物７が初期状態から僅かに回動してその一部が液晶画面５０の手前に配置される。続いて、リーチに発展した際に、液晶画面５０上の敵キャラクタに可動役物７がヒットする直前の状態を示すために、可動役物７が更に回動した状態で一旦停止する（図１４（Ｂ）参照）。そして、装飾図柄が揃わずにハズレとなる際に可動役物７が最後まで回動して、可動役物７をかわして逃走する敵キャラクタ及び敵キャラクタが逃走してハズレになったことを示す「逃走！！」の文字が液晶画面５０に表示される（図１４（Ｃ）参照）。
【００９９】
一方、ＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１０４の処理で決定された演出パターン、及びその演出パターンに応じた演出が開始されてからの経過時間に基づいて、可動役物７が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０４の処理によって可動役物７を作動させない演出パターンが決定された場合には、このステップＳ１０８において無条件に「ＮＯ」と判定される。また、ステップＳ１０４の処理によって可動役物７を作動させる演出パターンが決定された場合には、可動役物７が動作を開始してから終了するまでの間はステップＳ１０８において「ＹＥＳ」と判定され、可動役物７が動作を開始する前及び動作を終了した後はステップＳ１０８において「ＮＯ」と判定される。可動役物７が作動中ではないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、処理が後述するステップＳ１１２へ進められる。
【０１００】
ＣＰＵ１３１は、可動役物７が作動中であると判定した場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、各光センサ５６からのセンサ信号を取得して（ステップＳ１０９）、これらのセンサ信号に基づいて、正面から見て液晶画面５０と可動役物７とが重なり合う重なり領域１６（図５（Ｂ）参照）と、それらが重なり合わない開放領域１７（図５（Ｂ）参照）とを判別する（ステップＳ１１０）。具体的には、重なり領域１６と開放領域１７との境界部分において、各光センサ５６から出力されたセンサ信号の信号レベルが大きく変化する位置を特定することによって、重なり領域１６と開放領域１７とを判別する。可動役物７が可動した際にこのステップＳ１１０の処理が行われることにより、液晶画面５０に対する可動役物７の位置及び姿勢が検知される。
【０１０１】
上記ステップＳ１１０では、以下のように重なり領域１６と開放領域１７とを判別してもよい。すなわち、可動役物７の直線部分７１（図５（Ａ）参照）は、図１５に例示されるように、重なり領域１６と開放領域１７とを区画する境界線の一部である線分７２として検知される。この線分７２は、重なり領域１６と開放領域１７との境界部分を示すセンサ信号を出力する光センサ５６を仮想的に直線で結んで得られたものである。可動役物７の位置及び姿勢は、可動役物７の回転角度の増加、言い換えれば水平線７５と線分７２とがなす角度θの減少に伴って変化するので、各光センサ５６からのセンサ信号に基づいて角度θ（すなわち水平線７５に対する線分７２の傾き）を求めることによって、可動役物７の位置及び姿勢を検知することが可能である。重なり領域１６と開放領域１７との境界部分における各光センサ５６からのセンサ信号の信号レベルは、急激に変化するのではなく、徐々に変化する。このため、一部分の光センサ５６のセンサ信号からだけでは可動役物７の位置及び姿勢を正確に検知することは困難であるが、多数の光センサ５６のセンサ信号から線分７２の傾きを求めることによって、可動役物７の位置及び姿勢を正確に検知することができる。
【０１０２】
ＣＰＵ１３１は、重なり領域１６と開放領域１７とを判別すると、液晶画面５０における重なり領域１６及び開放領域１７を示す領域情報を画像音響制御部１４０へ送信する（ステップＳ１１１）。ここで、領域情報は、重なり領域１６内に位置する液晶画面５０の画素の位置情報と、開放領域１７内に位置する液晶画面５０の画素の位置情報とを含む情報である。後に詳述するが、画像音響制御部１４０では、液晶画面５０上の開放領域１７に演出画像が表示され、重なり領域１６には黒色の非演出画像が表示されるように、この領域情報に基づいて描画処理が行われる。
【０１０３】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１１の処理で領域情報を送信した場合、又は可動役物７が作動中ではないと判定した場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、図１１のステップＳ５３の処理でセットされた変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、液晶表示器５に特別図柄抽選の結果を示す装飾図柄を停止表示させると共に、ステップＳ１０５の処理に応じて開始された演出を画像音響制御部１４０に終了させ、ステップＳ１０６の処理に応じて開始された演出をランプ制御部１５０に終了させる（ステップＳ１１３）。このステップＳ１１３の処理が行われた場合、又は変動停止コマンドを受信していないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、一連の演出制御処理が終了して、処理がステップＳ１０１へ戻される。
【０１０４】
［画像音響制御部１４０による画像音響制御処理］
次に、図１６を参照しつつ、画像音響制御部１４０によって実行される画像音響制御処理について説明する。ここで、図１６は、画像音響制御部１４０によって実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図１６のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部１４０で行われる処理は、制御用ＲＯＭ１４４（図７参照）に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１４１が発行する命令に従って行われる。
【０１０５】
画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、図１２のステップＳ１０５の処理によって演出制御部１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。変動演出開始コマンドを受信していないとＣＰＵ１４１によって判定された場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、処理がステップＳ２０１へ戻される。
【０１０６】
ＣＰＵ１４１は、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、変動演出開始コマンドが示す演出の実行を指示する制御信号を生成して、ＶＤＰ１４２及び音響ＤＳＰ１４３へ出力する（ステップＳ２０２）。
【０１０７】
ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２０２の処理を行った後、演出制御部１３０から領域情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ＣＰＵ１４１は、領域情報を受信していないと判定した場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、図１２のステップＳ１１３の処理によって演出制御部１３０から送信されたコマンドを受信したか否かに基づいて、演出が終了したか否かを判定する（ステップＳ２０４）。演出が終了したとＣＰＵ１４１によって判定された場合（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、一連の画像音響制御処理が終了する。
【０１０８】
一方、演出が終了していないとＣＰＵ１４１によって判定された場合（ステップＳ２０４：ＮＯ）、処理がステップＳ２０３へ戻される。ＣＰＵ１４１は、領域情報を受信したと判定した場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、その領域情報を含む制御信号をＶＤＰ１４２へ出力する（ステップＳ２０５）。
【０１０９】
［ＶＤＰ１４２による描画処理］
以下、図１７及び図１８を参照しつつ、ＶＤＰ１４２によって実行される描画処理について説明する。ここで、図１７は、ＶＤＰ１４２による描画処理の一例を示すフローチャートである。図１８は、ＶＤＰ１４２による描画処理について説明するための説明図である。なお、図１７のフローチャートに基づいて説明するＶＤＰ１４２による描画処理は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラム及び演出制御部１３０からの変動演出開始コマンドや領域情報等に基づいてＣＰＵ１４１から出力される制御信号に従って行われる。
【０１１０】
ＣＰＵ１４１からの制御信号がＶＤＰ１４２に入力されると、以下の一連の描画処理が繰り返し実行される。すなわち、描画エンジン１４２４は、図１７に示されるように、描画処理に使用するフレームバッファを選択する（ステップＳ３０１）。具体的には、第１フレームバッファ１４２６Ａ及び第２フレームバッファ１４２６Ｂのうち、液晶表示器５へ演出画像を出力しているフレームバッファを特定して、演出画像を出力していない方のフレームバッファを今回のフレームの描画処理に使用するフレームバッファとして選択する。
【０１１１】
描画エンジン１４２４は、フレームバッファを選択すると、ＣＰＵ１４１からの制御信号に領域情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ３０２）。制御信号に領域情報が含まれていない場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、可動役物７は作動していないので、ＣＰＵ１４１は、通常の描画処理を実行する（ステップＳ３０３）。具体的には、図１８に示されるように、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、演出制御部１３０によって決定された演出を実現するための画像表示に必要な素材データとして、装飾図柄や敵キャラクタ等を示す第１画像と、装飾図柄の背景を示す背景画像としての第２画像と、文字画像としての第３画像とが画像用ＲＯＭ１４８からＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に読み出される。描画エンジン１４２４は、このＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に読み出された素材データを合成した演出画像をＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画する。図１８には、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６を構成する第１フレームバッファ１４２６Ａ及び第２フレームバッファ１４２６Ｂのうち、第１フレームバッファ１４２６Ａに演出画像が描画される様子が示されている。
【０１１２】
ステップＳ３０３の処理、又は後述するステップＳ３０６の処理を行った場合、描画エンジン１４２４は、ステップＳ３０１で選択しなかったフレームバッファに格納されている前のフレームの演出画像の表示が終了して、今回のフレームの演出画像を表示するタイミングになったか否かを判定する（ステップＳ３０４）。表示タイミングになっていないと描画エンジン１４２４によって判定された場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、処理がステップＳ３０４へ戻される。一方、表示タイミングになったと描画エンジン１４２４によって判定された場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、出力回路１４２７は、図１８に示されるように、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６（ここでは第１フレームバッファ１４２６Ａ）から演出画像を読み出して、液晶表示器５へ出力する（ステップＳ３０５）。これにより、ＣＰＵ１４１からの制御信号に応じた演出画像が液晶画面５０に表示される。
【０１１３】
一方、描画エンジン１４２４は、制御信号に領域情報が含まれていると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、すなわち可動役物７が作動中である場合、領域情報に基づく描画処理を実行する（ステップＳ３０６）。具体的には、領域情報が示す開放領域１７には装飾図柄や可動役物７の演出効果を高める演出画像が表示され、重なり領域１６には黒色を示す非演出画像が表示されるように、ステップＳ３０１で選択したフレームバッファに演出画像及び非演出画像から構成される画像を描画する。これにより、液晶画面５０の開放領域１７に演出画像が表示される。また、このステップＳ３０６の処理が行われた結果、液晶画面５０の重なり領域１６に黒色の非演出画像が表示されるので、液晶画面５０からの光が可動役物７の裏面で反射されてその反射光が重なり領域１６内の光センサ５６によって受光されることが抑制される。その結果、重なり領域１６内の光センサ５６からのセンサ信号と開放領域１７内の光センサ５６からのセンサ信号との信号レベル差が顕著になって、重なり領域１６と開放領域１７との判別精度が向上する。
【０１１４】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、液晶画面５０に内蔵された複数の光センサ５６によって可動役物７が直接的に検知される。これに対して、可動役物７を駆動する例えばステッピングモータのステップ数に基づいて可動役物７の位置及び姿勢を間接的に検知する場合、ステッピングモータから可動役物７への駆動伝達機構を構成するギヤ等の加工誤差や組み付け誤差等が原因で、可動役物７の位置及び姿勢を正確に検知できないおそれがある。これに対して、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、可動役物７が直接的に検知されるので、従来に比べて可動役物７の位置及び姿勢をより正確に検知することができる。
【０１１５】
また、本実施形態では、重なり領域１６と開放領域１７との境界部分に配置された光センサ５６の検知結果に基づいて可動役物７の位置が検知されるので、液晶画面５０に内蔵された光センサ５６の全ての検知結果を用いなくても可動役物７の位置及び姿勢を検知することができる。このため、ＣＰＵ１３１の処理負荷を軽減して、可動役物７の位置及び姿勢を正確且つ迅速に検知することができる。
【０１１６】
［変形例］
以下、図１９を参照しつつ、本実施形態の変形例について説明する。図１９は、本実施形態の変形例について説明するための説明図であり、図１９（Ａ）は発光手段としてのＬＥＤ７８が設けられた可動役物７の裏面側を示す平面図であり、図１９（Ｂ）は可動役物７の回動に伴うＬＥＤ７８の移動軌跡８０を示す液晶画面５０の画面図である。図１９（Ａ）に示されるように、可動役物７の裏面の所定位置に、液晶画面５０へ向けて光を照射する例えばＬＥＤ７８が設けられていてもよい。この場合、液晶画面５０上のＬＥＤ７８と対向する位置に配置された光センサ５６から出力されるセンサ信号の信号レベルが、他の位置に配置された光センサ５６から出力されるセンサ信号の信号レベルよりも大きくなる。このＬＥＤ７８と対向する位置は、可動役物７の回動に伴って、図１９（Ｂ）に示される軌跡８０上を移動する。したがって、液晶画面５０においてＬＥＤ７８と対向する位置を光センサ５６からのセンサ信号に基づいて特定することによって、可動役物７の位置及び姿勢を正確に検知することができる。
【０１１７】
［その他の変形例］
他の実施形態として、光センサ５６によって不可視光のみが受光されるようにして可動役物７の位置検知を行うようにしてもよい。例えば、液晶表示器５のバックライトから液晶画面５０の前面側へ向けて可視光及び紫外光を出射させると共に、可動役物７の裏面からの反射光のうち、紫外光のみを光センサ５６側へ透過させるＵＶフィルタを備える構成を採用して、光センサ５６による紫外光の受光結果に基づいて可動役物７の位置検知を行ってもよい。この場合、不可視光を用いてセンシングが行われるので、ホール照明等の可視光による外乱の影響を低減して、可動役物７の位置検出の精度を向上させることができる。
【０１１８】
また、上記実施形態では、可動役物７が回動することによって可動役物７の位置及び姿勢が変化して液晶画面５０の手前に配置されるように構成されている場合について説明したが、本発明の可動役物の動作はこれに限定されるものではなく、例えば所定方向に往復移動するように構成されたもの等、可動役物の動作態様は、その動作によって液晶画面５０の手前に配置されるのであれば、どのようなものであっても構わない。
【０１１９】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１２０】
１    パチンコ遊技機（本発明の遊技機の一例）
５    液晶表示器（本発明の画像表示器の一例）
７    可動役物
１６    重なり領域
１７    開放領域
５０    液晶画面（本発明の表示画面の一例）
５２    カラー液晶素子（本発明の発光部の一例）
５６    光センサ
７８    光センサ
１３０    演出制御部
１３１    ＣＰＵ
１４０    画像音響制御部
１４１    ＣＰＵ
１４２    ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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