(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技に基づくデータを記憶する記憶手段と、
始動口を遊技球が通過したことに基づいて大当たり判定用乱数カウンタから抽出された大当たり判定用乱数値が、予め定められた大当たり判定値と一致したことに基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技状態移行制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技の進行を制御するルーチンであって、電源供給開始後、所定の電源投入時処理を行った後は、所定の第１の処理を繰り返し実行するメインルーチンと、
前記メインルーチンの実行中において、所定時間毎に発生する割込条件を契機として実行する割込ルーチンと、
前記割込ルーチンにおいて実行され、前記割込ルーチンが実行された回数を計数し、前記記憶手段に計数値として記憶する割込回数計数処理と、
前記割込ルーチンにおいて実行され、前記大当たり判定用乱数カウンタの更新を実行する大当たり判定用乱数カウンタ更新処理と、
前記第１の処理において、前記記憶手段に記憶された計数値が所定の判定値以上であるか否かを判定する割込回数判定処理と、
前記第１の処理において、前記大当たり判定用乱数カウンタの示す値が大当たりとなる値となる周期を変化させるための初期値乱数カウンタの更新を実行する初期値乱数カウンタ更新処理と、
前記メインルーチンにおいて実行され、前記割込回数判定処理にて計数値が所定の判定値以上であると判定された場合に、所定の処理を行った後に第１の処理へ移行する処理を行う第２の処理と、
前記第２の処理の実行を契機として、前記記憶手段に記憶された計数値から判定値と同値の減算を行い、減算後の値を計数値として前記記憶手段に記憶する割込回数減算処理とを行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技に基づくデータを記憶する記憶手段と、
遊技の進行に応じて所定の演出を行う演出手段と、
前記演出手段の制御を行うための演出制御処理を実行する演出制御回路とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技の進行を制御するルーチンであって、電源供給開始後、所定の電源投入時処理を行った後は、所定の第１の処理を繰り返し実行するメインルーチンを行い、
前記メインルーチンを実行するとともに、遊技の進行に応じて演出制御回路へ演出コマンドを出力するコマンド出力制御処理を実行する前記遊技制御手段を備える主制御回路を有し、
前記遊技制御手段は、
前記メインルーチンの実行中において、所定時間毎に発生する割込条件を契機として実行する割込ルーチンと、
前記割込ルーチンにおいて実行され、前記割込ルーチンが実行された回数を計数し、前記記憶手段に計数値として記憶する割込回数計数処理と、
前記第１の処理において、前記記憶手段に記憶された計数値が所定の判定値以上であるか否かを判定する割込回数判定処理と、
前記メインルーチンにおいて実行され、前記割込回数判定処理にて計数値が所定の判定値以上であると判定された場合に、所定の処理を行った後に第１の処理へ移行する処理を行う第２の処理と、
前記第２の処理の実行を契機として、前記記憶手段に記憶された計数値から判定値と同値の減算を行い、減算後の値を計数値として前記記憶手段に記憶する割込回数減算処理とを行い、
前記演出制御回路の演出制御処理では、前記主制御回路から送信された演出コマンドに基づいて演出手段の制御を行う処理を実行し、
前記遊技制御手段のコマンド出力制御処理は、前記第２の処理において実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技に基づくデータを記憶する記憶手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技の進行を制御するルーチンであって、電源供給開始後、所定の電源投入時処理を行った後は、所定の第１の処理を繰り返し実行するメインルーチンと、
前記メインルーチンの実行中において、所定時間毎に発生する割込条件を契機として実行する割込ルーチンと、
前記割込ルーチンにおいて実行され、前記割込ルーチンが実行された回数を計数し、前記記憶手段に計数値として記憶する割込回数計数処理と、
前記第１の処理において、前記記憶手段に記憶された計数値が所定の判定値以上であるか否かを判定する割込回数判定処理と、
前記メインルーチンにおいて実行され、前記割込回数判定処理にて計数値が所定の判定値以上であると判定された場合に、所定の処理を行った後に第１の処理へ移行する処理を行う第２の処理と、
前記第２の処理において、ホールコンピュータへ信号を出力するための遊技情報データを生成する遊技情報データ生成処理と、
前記第２の処理の実行を契機として、前記記憶手段に記憶された計数値から判定値と同値の減算を行い、減算後の値を計数値として前記記憶手段に記憶する割込回数減算処理とを行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技に基づくデータを記憶する記憶手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技の進行を制御するルーチンであって、電源供給開始後、所定の電源投入時処理を行った後は、所定の第１の処理を繰り返し実行するメインルーチンと、
前記メインルーチンの実行中において、所定時間毎に発生する割込条件を契機として実行する割込ルーチンと、
前記割込ルーチンにおいて実行され、前記割込ルーチンが実行された回数を計数し、前記記憶手段に計数値として記憶する割込回数計数処理と、
前記第１の処理において、前記記憶手段に記憶された計数値が所定の判定値以上であるか否かを判定する割込回数判定処理と、
前記メインルーチンにおいて実行され、前記割込回数判定処理にて計数値が所定の判定値以上であると判定された場合に、所定の処理を行った後に第１の処理へ移行する処理を行う第２の処理と、
所定のコマンドを送信するコマンド送信処理と、
前記コマンド送信処理の実行時間を計数する実行時間計数処理と、
前記実行時間計数処理にて計数された実行時間が所定時間に達したか否かを判定する実行時間判定処理と、
前記実行時間判定処理にて所定時間に達したと判定された場合に、コマンド送信処理を終了させるコマンド送信終了処理と、
前記第２の処理の実行を契機として、前記記憶手段に記憶された計数値から判定値と同値の減算を行い、減算後の値を計数値として前記記憶手段に記憶する割込回数減算処理とを行い、
前記所定時間は、前記コマンド送信処理にて所定のコマンドの送信に必要な時間よりも長い時間であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技に基づくデータを記憶する記憶手段と、
始動口を遊技球が通過したことに基づいて大当たり遊技状態に制御するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選に当選したことに基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技状態に制御する大当たり遊技状態制御手段と、
前記大当たり遊技状態の終了後において、低確率状態又は当該低確率状態よりも大当たり抽選に当選する確率が向上する高確率状態に遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
遊技の進行に応じて所定の演出を行う演出手段と、
前記演出手段の制御を行うための演出制御処理を実行する演出制御回路とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技の進行を制御するルーチンであって、電源供給開始後、所定の電源投入時処理を行った後は、所定の第１の処理を繰り返し実行するメインルーチンを行い、
前記メインルーチンを実行するとともに、演出制御回路へ遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信するコマンド送信処理を実行する前記遊技制御手段を備える主制御回路を有し、
前記遊技制御手段は、
前記メインルーチンの実行中において、所定時間毎に発生する割込条件を契機として実行する割込ルーチンと、
前記割込ルーチンにおいて実行され、前記割込ルーチンが実行された回数を計数し、前記記憶手段に計数値として記憶する割込回数計数処理と、
前記第１の処理において、前記記憶手段に記憶された計数値が所定の判定値以上であるか否かを判定する割込回数判定処理と、
前記メインルーチンにおいて実行され、前記割込回数判定処理にて計数値が所定の判定値以上であると判定された場合に、所定の処理を行った後に第１の処理へ移行する処理を行う第２の処理と、
前記第２の処理の実行を契機として、前記記憶手段に記憶された計数値から判定値と同値の減算を行い、減算後の値を計数値として前記記憶手段に記憶する割込回数減算処理とを行い、
前記演出制御回路の演出制御処理では、主制御回路から送信された遊技状態コマンドに基づいて遊技状態を認識可能とし、
前記遊技制御手段のコマンド送信処理は、前記第２の処理において実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、メインルーチンにおいて、所定回数の割り込み処理実行後に所定の処理を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機などの遊技機では、通常遊技において、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、特別遊技へ移行するか否かの大当たり抽選が行われ、液晶表示装置などの変動表示手段における３つの図柄（識別情報）が変動を開始し、予め決められたパターンで変動し、その後に順次停止する、いわゆる可変表示ゲームが行われる。さらに、従来のパチンコ機では、この大当たり抽選に当選すると図柄が所定の組み合わせで停止し特別遊技へ移行する。特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回（例えば、１５回）繰り返し行い、多くの賞球が払い出される。
【０００３】
これらの遊技機においては、電源投入時に起動される所定の処理（メインルーチン）と、例えば、大当たり抽選に関連する乱数を更新する乱数更新処理や始動口などの各入賞口を通過した遊技球を検知するスイッチ入力処理を行うべく所定時間毎に発生する割込条件を契機として実行する割込ルーチンとを実行し、このタイマ割込みの発生を禁止した後に所定の処理を実行することによって遊技を実行している遊技機が提供されている（特許文献１）。
【０００４】
また、例えば、３回の割込ルーチン実行につき１回の所定の処理を行う遊技機において、従来の遊技機の制御によれば、３回の割込ルーチン実行毎に、割込み回数を計数する割込み回数カウンタをクリアしていた。このため、これらの遊技機では、所定の処理を行うか否かの判断を行うときに、割込み回数カウンタが「３」（つまり２ｍｓで割込ルーチンを行う遊技機であれば略６ｍｓ毎に所定の処理を行うことになる）を示している場合には、６ｍｓあたりにつき１回の所定の処理の実行を維持している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−５０１０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の遊技機においては、例えば、処理状況により、所定の処理を行うか否かの判断を行うときに、割込み回数カウンタが「４」以上を示していた場合でも、割込み回数カウンタをクリアしてしまう。その後、割込み回数カウンタの値が「３」となる所定の処理が実行されるタイミングが、所定のタイミングとは、ずれてしまうため、所定時間あたりに実行される所定の処理を行う回数が担保できなくなってしまう。例えば、図２１の例によれば、６ｍｓあたりに実行される所定の処理の実行回数は「１」に満たないものとなってしまう。
【０００７】
このため、このような遊技機においては、長時間の動作において、所定の処理が一定時間あたりに一度実行されるという保証もなくなり、遊技制御の正確性において改善の余地があった。
【０００８】
本発明は、上記の不都合を解消するために、長時間の動作においても遊技制御の正確性が担保でき、信頼性の高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技に基づくデータを記憶する記憶手段と、始動口を遊技球が通過したことに基づいて大当たり判定用乱数カウンタから抽出された大当たり判定用乱数値が、予め定められた大当たり判定値と一致したことに基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技状態移行制御手段とを備え、前記遊技制御手段は、遊技の進行を制御するルーチンであって、電源供給開始後、所定の電源投入時処理を行った後は、所定の第１の処理を繰り返し実行するメインルーチンと、前記メインルーチンの実行中において、所定時間毎に発生する割込条件を契機として実行する割込ルーチンと、前記割込ルーチンにおいて実行され、前記割込ルーチンが実行された回数を計数し、前記記憶手段に計数値として記憶する割込回数計数処理と、前記割込ルーチンにおいて実行され、前記大当たり判定用乱数カウンタの更新を実行する大当たり判定用乱数カウンタ更新処理と、前記第１の処理において、前記記憶手段に記憶された計数値が所定の判定値以上であるか否かを判定する割込回数判定処理と、前記第１の処理において、前記大当たり判定用乱数カウンタの示す値が大当たりとなる値となる周期を変化させるための初期値乱数カウンタの更新を実行する初期値乱数カウンタ更新処理と、前記メインルーチンにおいて実行され、前記割込回数判定処理にて計数値が所定の判定値以上であると判定された場合に、所定の処理を行った後に第１の処理へ移行する処理を行う第２の処理と、前記第２の処理の実行を契機として、前記記憶手段に記憶された計数値から判定値と同値の減算を行い、減算後の値を計数値として前記記憶手段に記憶する割込回数減算処理とを行うことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）  遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技に基づくデータを記憶する記憶手段と、遊技の進行に応じて所定の演出を行う演出手段と、前記演出手段の制御を行うための演出制御処理を実行する演出制御回路とを備え、前記遊技制御手段は、遊技の進行を制御するルーチンであって、電源供給開始後、所定の電源投入時処理を行った後は、所定の第１の処理を繰り返し実行するメインルーチンを行い、前記メインルーチンを実行するとともに、遊技の進行に応じて演出制御回路へ演出コマンドを出力するコマンド出力制御処理を実行する前記遊技制御手段を備える主制御回路を有し、前記遊技制御手段は、前記メインルーチンの実行中において、所定時間毎に発生する割込条件を契機として実行する割込ルーチンと、前記割込ルーチンにおいて実行され、前記割込ルーチンが実行された回数を計数し、前記記憶手段に計数値として記憶する割込回数計数処理と、前記第１の処理において、前記記憶手段に記憶された計数値が所定の判定値以上であるか否かを判定する割込回数判定処理と、前記メインルーチンにおいて実行され、前記割込回数判定処理にて計数値が所定の判定値以上であると判定された場合に、所定の処理を行った後に第１の処理へ移行する処理を行う第２の処理と、前記第２の処理の実行を契機として、前記記憶手段に記憶された計数値から判定値と同値の減算を行い、減算後の値を計数値として前記記憶手段に記憶する割込回数減算処理とを行い、前記演出制御回路の演出制御処理では、前記主制御回路から送信された演出コマンドに基づいて演出手段の制御を行う処理を実行し、前記遊技制御手段のコマンド出力制御処理は、前記第２の処理において実行することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（３）  遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技に基づくデータを記憶する記憶手段とを備え、前記遊技制御手段は、遊技の進行を制御するルーチンであって、電源供給開始後、所定の電源投入時処理を行った後は、所定の第１の処理を繰り返し実行するメインルーチンと、前記メインルーチンの実行中において、所定時間毎に発生する割込条件を契機として実行する割込ルーチンと、前記割込ルーチンにおいて実行され、前記割込ルーチンが実行された回数を計数し、前記記憶手段に計数値として記憶する割込回数計数処理と、前記第１の処理において、前記記憶手段に記憶された計数値が所定の判定値以上であるか否かを判定する割込回数判定処理と、前記メインルーチンにおいて実行され、前記割込回数判定処理にて計数値が所定の判定値以上であると判定された場合に、所定の処理を行った後に第１の処理へ移行する処理を行う第２の処理と、前記第２の処理において、ホールコンピュータへ信号を出力するための遊技情報データを生成する遊技情報データ生成処理と、前記第２の処理の実行を契機として、前記記憶手段に記憶された計数値から判定値と同値の減算を行い、減算後の値を計数値として前記記憶手段に記憶する割込回数減算処理とを行うことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（４）  遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技に基づくデータを記憶する記憶手段とを備え、前記遊技制御手段は、遊技の進行を制御するルーチンであって、電源供給開始後、所定の電源投入時処理を行った後は、所定の第１の処理を繰り返し実行するメインルーチンと、前記メインルーチンの実行中において、所定時間毎に発生する割込条件を契機として実行する割込ルーチンと、前記割込ルーチンにおいて実行され、前記割込ルーチンが実行された回数を計数し、前記記憶手段に計数値として記憶する割込回数計数処理と、前記第１の処理において、前記記憶手段に記憶された計数値が所定の判定値以上であるか否かを判定する割込回数判定処理と、前記メインルーチンにおいて実行され、前記割込回数判定処理にて計数値が所定の判定値以上であると判定された場合に、所定の処理を行った後に第１の処理へ移行する処理を行う第２の処理と、所定のコマンドを送信するコマンド送信処理と、前記コマンド送信処理の実行時間を計数する実行時間計数処理と、前記実行時間計数処理にて計数された実行時間が所定時間に達したか否かを判定する実行時間判定処理と、前記実行時間判定処理にて所定時間に達したと判定された場合に、コマンド送信処理を終了させるコマンド送信終了処理と、前記第２の処理の実行を契機として、前記記憶手段に記憶された計数値から判定値と同値の減算を行い、減算後の値を計数値として前記記憶手段に記憶する割込回数減算処理とを行い、前記所定時間は、前記コマンド送信処理にて所定のコマンドの送信に必要な時間よりも長い時間であることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（５）  遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技に基づくデータを記憶する記憶手段と、始動口を遊技球が通過したことに基づいて大当たり遊技状態に制御するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選に当選したことに基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技状態に制御する大当たり遊技状態制御手段と、前記大当たり遊技状態の終了後において、低確率状態又は当該低確率状態よりも大当たり抽選に当選する確率が向上する高確率状態に遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、遊技の進行に応じて所定の演出を行う演出手段と、前記演出手段の制御を行うための演出制御処理を実行する演出制御回路とを備え、前記遊技制御手段は、遊技の進行を制御するルーチンであって、電源供給開始後、所定の電源投入時処理を行った後は、所定の第１の処理を繰り返し実行するメインルーチンを行い、前記メインルーチンを実行するとともに、演出制御回路へ遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信するコマンド送信処理を実行する前記遊技制御手段を備える主制御回路を有し、前記遊技制御手段は、前記メインルーチンの実行中において、所定時間毎に発生する割込条件を契機として実行する割込ルーチンと、前記割込ルーチンにおいて実行され、前記割込ルーチンが実行された回数を計数し、前記記憶手段に計数値として記憶する割込回数計数処理と、前記第１の処理において、前記記憶手段に記憶された計数値が所定の判定値以上であるか否かを判定する割込回数判定処理と、前記メインルーチンにおいて実行され、前記割込回数判定処理にて計数値が所定の判定値以上であると判定された場合に、所定の処理を行った後に第１の処理へ移行する処理を行う第２の処理と、前記第２の処理の実行を契機として、前記記憶手段に記憶された計数値から判定値と同値の減算を行い、減算後の値を計数値として前記記憶手段に記憶する割込回数減算処理とを行い、前記演出制御回路の演出制御処理では、主制御回路から送信された遊技状態コマンドに基づいて遊技状態を認識可能とし、前記遊技制御手段のコマンド送信処理は、前記第２の処理において実行することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（１）〜（５）の発明によれば、割込回数判定処理にて計数値（例えば、割込み回数カウンタの値）が所定の判定値（例えば、「３」）以上であると判定された場合に、所定の処理を行った後に第１の処理へ移行する第２の処理を行い、この第２の処理の実行を契機として、記憶手段（例えば、メインＲＡＭ）に記憶された計数値（例えば、割込み回数カウンタの値）から判定値（例えば、「３」）と同値の減算を行い、減算後の値を計数値として記憶手段（例えば、メインＲＡＭ）に記憶する割込回数減算処理とを行う。これにより、例えば、計数値（例えば、割込み回数カウンタの値）が「４」の場合、判定値（例えば、「３」）と同値の減算を行うことによって、計数値（例えば、割込み回数カウンタの値）が「１」となり、割込ルーチンがあと２回実行されると、第２の処理が実行される。このように、第２の処理が一定時間あたりに一度は必ず実行されることになるので、長時間の動作においても遊技制御の正確性が担保でき、信頼性の高い遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、長時間の動作においても遊技制御の正確性が担保でき、信頼性の高い遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機のランプユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】従来の遊技機で行われる制御の課題を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１８】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０のランプユニット５３の概観を示す正面図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００１９】
図１乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された外枠１２と、その外枠１２に対して回動可能に軸着されている本体枠１１と、外枠１２の開口１２ａに臨むように本体枠１１に取り付けられる各種の部品と、本体枠１１の前方に開閉自在に軸着された扉とから構成されている。この扉は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１１の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００２０】
本体枠１１には、液晶表示装置３２、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２１】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００２２】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２３】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２４】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２５】
扉１７には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１７が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２６】
発射ハンドル２６は本体枠１１に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００２７】
遊技盤１４の左下方には、ランプユニット５３が設けられている。図３に示されるように、ランプユニット５３には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００２８】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、所定の態様によって、点灯・消灯を繰り返す。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄（例えば、“‐‐”などの記号図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２９】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００３０】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３１】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３２】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３３】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３４】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄（例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３５】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組み合わせが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３６】
図４を用いて、パチンコ遊技機１０の概観をさらに説明する。図４に示すように、パチンコ遊技機１０の遊技盤１４上には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉１７の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００３７】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００３８】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、複数の遊技釘（図２参照）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３９】
また、遊技領域１５の左端部には、入球口２４が形成されている。この入球口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４０】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４１】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４２】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図５参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００４３】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４４】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４５】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００４６】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４７】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の閉鎖後所定時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００４８】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が“６４”の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が“２１”の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が“５０”の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００４９】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における所定の領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５０】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５１】
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴディスプレイなどの画像演出手段や、ランプなどの発光演出手段や、スピーカなどの音演出手段や可動役物などの可動演出手段などの演出手段であってもよい。
【００５２】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５３】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５４】
メインＣＰＵ６６は、レジスタや、リセット端子６６ａを備えている。また、メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインＣＰＵ６６のリセット端子６６ａがリセット信号を受信した場合、システムリセット状態となる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技の進行を制御する遊技制御手段の一例である。
【００５５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００５６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５７】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、初期値乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、リーチ用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのコマンドデータ、各種変数などが位置付けられている。
【００５８】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。初期値乱数カウンタは、大当たり判定用乱数カウンタの示す値が所定値（例えば、大当たりとなる値）となる周期を変化させることによって体感器などを用いた不正行為を防止するためのカウンタである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。リーチ用乱数カウンタは、リーチパターンを実行するか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００５９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００６０】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。このように、メインＲＡＭ７０は、遊技に基づくデータを記憶する記憶手段の一例である。
【００６１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するクロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのクロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このクロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００６２】
初期リセット回路６４は、ウォッチドッグタイマを備え、このウォッチドッグタイマによって一定時間の経過を検知すると、メインＣＰＵ６６のリセット端子６６ａに対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６から所定の制御信号を受信することによって、ウォッチドッグタイマのクリアを行う。
【００６３】
シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６と副制御回路２００と払出・発射制御回路１２６と接続され、副制御通信用バッファ７２ａと、払出・発射制御回路用バッファ７２ｂとを備える。
【００６４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６５】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６６】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６７】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７０】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、電源投入時に操作することにより、メインＲＡＭ７０のデータが初期化される。
【００７２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００７３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる制御を行う。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７４】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００７５】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【００７６】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００７７】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７８】
演出制御手段である副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
【００８１】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００８２】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００８４】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８５】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【００８６】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００８７】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８８】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００８９】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９０】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９２】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９３】
［メイン処理］
図６及び図７を用いて、メイン処理について以下に説明する。
【００９４】
ステップＳ６０２においては、ウォッチドッグタイマの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグタイマの初期設定をする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６０４に処理を移す。
【００９５】
ステップＳ６０４においては、チップセレクト初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、チップセレクトの初期設定をする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６０６に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ６０６においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ（Ｈ０１）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ（Ｈ０１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６０８に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ６０８においては、ウェイトタイマ（５００ｍｓ）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウェイトタイマ（５００ｍｓ）をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６１０に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ６１０においては、ウォッチドッグ出力データを反転する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データを反転させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６１２に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ６１２においては、ウォッチドッグ出力データを出力する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期リセット回路６４へウォッチドッグ出力データを出力する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６１４に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ６１４においては、メインＣＰＵ６６は５００ｍｓを経過しているか否かを判断する。５００ｍｓを経過している場合には、ステップＳ６１６に処理を移し、５００ｍｓを経過していない場合にはステップＳ６１０に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ６１６においては、メインＣＰＵ６６は、電断検知信号の出力レベルがＨ（高）であるか否かを判断し、電断検知信号の出力レベルがＨ（高）である場合には、ステップＳ６１８に処理を移し、電断検知信号の出力レベルがＨでない場合にはステップＳ６１６を再度実行する。ところで、本実施例では、種々の電源電圧を生成してパチンコ遊技機１０を駆動するための図示しない電源基板が設けられており、この電源基板には、当該電源基板において生成された所定の電源電圧（３３Ｖ）を監視し、この電源電圧が所定の閾値（約２８Ｖ）を下回ったか否かによって出力電圧を変化させる電断検知信号を出力する電源監視回路が設けられている。この電断検知信号は、通常の動作状態においては、出力レベルがＨ（高）となっているが、電源電圧の低下を検出すると出力レベルがＬ（低）となる。メインＣＰＵ６６は、この電断検知信号の入力状態を監視し、電断検知信号の出力レベルがＨからＬへの立下りを検出すると実行中の処理を中断して、後述する電源断時処理を実行する。
【０１０２】
ステップＳ６１８においては、ＲＡＭアクセスを許可する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６はメインＲＡＭ７０に対してアクセスを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６２０に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ６２０においては、メインＣＰＵ６６は、バックアップクリアスイッチの入力があるか否かを判断する。バックアップクリアスイッチの入力がある場合には、ステップＳ７０２に処理を移し、バックアップクリアスイッチの入力がない場合には、ステップＳ６２２に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ６２２において、メインＣＰＵ６６は、電断検知フラグがあるか否かを判断する。電断検知フラグがある場合には、ステップＳ６２４に処理を移し、電断検知フラグがない場合には、ステップＳ７０２に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ６２４においては、作業領域損傷チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の作業領域にあるデータが電源断前の状態と同じであるか否かをチェックすることによって、作業領域が損傷しているか否かをチェックする処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ６６は、作業領域のデータに基づいてチェック用データを生成し、電源断時処理において生成されたチェック用データと比較し、一致していれば損傷なしと判定する。この処理が終了した場合、ステップＳ６２６に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ６２６において、メインＣＰＵ６６は、作業領域損傷があるか否かを判断する。作業領域損傷がある場合には、ステップＳ７０２に処理を移し、作業領域損傷がない場合には、ステップＳ６２８に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ６２８においては、スタックポインタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックポインタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６３０に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ６３０においては、スイッチ入力バッファクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スイッチ入力バッファをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６３２に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ６３２においては、ＣＴＣ動作設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ
Ｔｉｍｅｒ Ｃｉｒｃｕｉｔ）の動作を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６３４に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ６３４においては、ＳＩＯ動作設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＳＩＯ（シリアル入出力）の動作を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６３６に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ６３６においては、ＬＥＤ出力ポートリフレッシュ処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ランプ７４へ信号出力するためのＬＥＤ出力ポートをリフレッシュさせる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６４０に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ６４０においては、電断復帰コマンド送信処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は電断復帰コマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６４２に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ６４２において、メインＣＰＵ６６は割込フラグが禁止状態であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、割込フラグが禁止状態である場合には、ステップＳ６４６に処理を移し、割込フラグが禁止状態でない場合には、ステップＳ６４４に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ６４４においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６はタイマ割込処理（図８参照）を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６４６に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ６４６においては、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。より具体的には、この処理において、メインＣＰＵ６６は、例えば、電源断時に実行されていたプログラムアドレスを示すレジスタ（プログラムカウンタ）などを復帰する。このプログラムカウンタを復帰することによって、電源断前の処理に復帰することが可能になる。この処理が終了した場合には、後述する電源断時処理の実行前のプログラムアドレスに復帰する。
【０１１６】
ステップＳ７０２においては、スタックポインタを初期化する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックポインタを初期化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７０４に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ７０４においては、作業領域の先頭アドレスをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、レジスタにメインＲＡＭ７０の作業領域の先頭アドレスをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７０６に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ７０６においては、クリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、クリアデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７０８に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ７０８において、メインＣＰＵ６６は、セットされたアドレスのデータがクリアされたか否かを判断する。セットされたアドレスのデータがクリアされた場合は、ステップＳ７１０に処理を移し、クリアされなかった場合は、ステップＳ７０２に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ７１０においては、クリアしたアドレスの次のアドレスをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、クリアしたアドレスの次のアドレスをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７１２に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ７１２において、メインＣＰＵ６６は作業領域最終アドレスか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、作業領域最終アドレスである場合には、ステップＳ７１４に処理を移し、作業領域最終アドレスでない場合には、ステップＳ７０６に処理を移す。このように、ステップＳ７０４からステップＳ７１２の処理が実行されることによって、メインＲＡＭ７０の記録内容の初期化が行われる。
【０１２２】
ステップＳ７１４においては、特別図柄に関するデータの初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は特別図柄に関するデータを初期化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７１６に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ７１６においては、ＣＴＣ動作設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＣＴＣ動作を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７１８に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ７１８においては、ＳＩＯ動作設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＳＩＯ動作を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７２０に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ７２０においては、ＬＥＤ出力ポートリフレッシュ処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＬＥＤ出力ポートをリフレッシュさせる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７２４に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ７２４においては、初期化コマンド送信処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期化コマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７２６に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ７２６においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、タイマ割込処理（図８参照）の実行を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７２８に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ７２８においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理を禁止する処理を行う。すなわち、クロックパルス発生回路からの割込信号がマスクされた状態となり、この状態においては、割込信号の入力に基づくタイマ割込処理の実行が待機されることとなる。この処理が終了した場合、ステップＳ７３０に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ７３０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７３２に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ７３２においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７３４に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ７３４において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、ステップＳ７３６に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３未満の場合には、ステップＳ７２８に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６によって実行されるステップＳ７３４は、第１の処理において、記憶手段に記憶された計数値が所定の判定値以上であるか否かを判定する割込回数判定処理の一例である。
【０１３２】
ステップＳ７３６においては、システムタイマの値を３減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマを３減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７３８に処理を移す。なお、本実施例においては、システムタイマ監視タイマの値を３減算したが、本発明はこれに限定されず、例えば、ステップＳ７３４などにおいてシステムタイマの値を判定するために使用される判定値と同じ値を減算することとなれば、どのような値であってもよい。このように、メインＣＰＵ６６によって実行されるステップＳ７３６は、第２の処理の実行を契機として、記憶手段に記憶された計数値から判定値と同値の減算を行い、減算後の値を計数値として記憶手段に記憶する割込回数減算処理の一例である。
【０１３３】
ステップＳ７３８においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されるタイマ更新処理を行う。タイマ更新処理については、後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ７４０に処理を移す。メインＣＰＵ６６は、この処理によって更新されるタイマの値に基づいて、遊技の進行を管理する。このように、メインＲＡＭ７０は、遊技の進行を管理する計時手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、第２の処理において、計時手段の更新を行うタイマ更新処理を実行する遊技制御手段の一例である。
【０１３４】
ステップＳ７４０においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号に応じて抽出された、大当たり判定用乱数値と大当たり図柄決定用乱数値に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶される大当たり当選テーブルを参照し、大当たり抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。なお、本実施形態において、高確率状態とは、いわゆる確変状態のことであり、低確率状態より、大当たり抽選に当選する確率が向上する状態である。この処理が終了した場合、ステップＳ７４２に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７４２においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて抽出された乱数値に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、所定期間、始動口２５（図４参照）の羽根部材が開放状態となって、遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ７４４に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ７４４においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ７４０、ステップＳ７４２でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するためのデータをメインＲＡＭ７０に更新記憶する処理を行う。なお、更新されたデータに基づいて、ステップＳ７５０のポート出力処理において、各ＬＥＤへ駆動信号が出力される。この処理が終了した場合、ステップＳ７４６に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ７４６においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータへ信号を出力するための遊技情報データを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７４８に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ７４８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理（図８、ステップＳ８１０）にて検出される始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７５０に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ７５０においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップＳ７５２に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ７５２においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。入賞口関連コマンド制御処理については、後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ７５４に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ７５４においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理については、後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ７５６に処理を移す。なお、本実施形態において、時短状態とは、普通図柄及び特別図柄の変動表示時間が、通常遊技時よりも短く、持ち玉の減少が抑制されつつ短時間で多くの特別図柄が変動される状態であるが、これに限定されず、例えば、さらに、普通図柄の抽選の当選確率が通常状態よりも高い状態となってもよい。
【０１４２】
ステップＳ７５６においては、コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、コマンド出力を制御する処理を行う。コマンド出力制御処理については、後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ７５８に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６によって実行されるステップＳ７５６は、第２の処理において実行する遊技制御手段のコマンド送信処理の一例である。
【０１４３】
ステップＳ７５８においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信する。払出処理については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ７２８に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６によって実行されるメイン処理（ステップＳ６０２からステップＳ７５８）は、遊技の進行を制御するルーチンであって、電源供給開始後、所定の電源投入時処理を行った後は、所定の第１の処理を繰り返し実行するメインルーチンの一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６によって実行されるメイン処理のステップＳ７３６からステップＳ７５８は、メインルーチンにおいて実行され、割込回数判定処理にて計数値が所定の判定値以上であると判定された場合に、所定の処理を行った後に第１の処理へ移行する処理を行う第２の処理の一例である。また、このように、主制御回路６０は、メインルーチンを実行するとともに、遊技の進行に応じて演出制御回路へ演出時間が特定可能な演出コマンドを送信するコマンド送信処理を実行する遊技制御手段を備える主制御回路の一例である。
【０１４４】
［タイマ割込処理］
メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図８を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。
【０１４５】
ステップＳ８０２においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ８０４に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ８０４においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値に１を加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ８０６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６によって実行されるステップＳ８０４は、割込ルーチンにおいて実行され、割込ルーチンが実行された回数を計数し、記憶手段に計数値として記憶する割込回数計数処理の一例である。
【０１４７】
ステップＳ８０６においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ（０１Ｈ）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ（０１Ｈ）をセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路６４に送信する。初期リセット回路６４は、受信した制御信号に基づいてウォッチドッグタイマのクリアを行う。
【０１４８】
なお、初期リセット回路６４に設けられるウォッチドッグタイマでは、クリアされてから初期リセット回路６４に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（本実施形態では、３１００ｍｓ）が経過すると、初期リセット回路６４からメインＣＰＵ６６へシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ６６はこの初期リセット回路６４からのシステムリセット信号がリセット端子６６ａへ入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップＳ８０８に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ８０８においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当たり判定用乱数カウンタ及び大当たり図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップＳ８１０に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ８１０においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９（図４参照）に設けられたカウントセンサ１０４（図５参照）や、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２（図５参照）や、通過ゲート５４ａ、５４ｂ（図４参照）に設けられた通過球センサ１１４、１１５（図５参照）や、始動口２５（図４参照）に設けられた始動入賞球センサ１１６（図５参照）からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ６６は、検知したと判定した場合、検知に応じて、始動口入賞検知チェックカウンタや、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。
【０１５１】
なお、スイッチ入力処理においては、上記のように各スイッチの入力状態を検出しており、チャタリングによる誤検出を防止するために、連続して２回の入力を検出したときに、遊技球の通過と判定している。この入力状態の検出タイミングについては、間隔が長いと、複数の遊技球が短時間に通過した場合に、正しく検出できなくなる可能性があるため、タイマ割込処理にて実行している。この処理が終了した場合、ステップＳ８１２に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ８１２においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理前の処理へ復帰するためにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６によって実行されるタイマ割込処理（ステップＳ８０２からステップＳ８１２）は、メインルーチンの実行中において、所定時間毎に発生する割込条件を契機として実行する割込ルーチンの一例である。
【０１５３】
なお、本実施形態において、処理の一例を説明してきたが、本発明はこれに限定されず、コマンド送信に関する処理をシステムタイマ割込処理の所定回数実行した後に行うようにし、スイッチ入力処理をシステムタイマ割込処理にて実行するようにしていれば、メイン処理における他の処理（例えば、特別図柄制御処理）についてはシステムタイマ割込処理にて実行するようにしてもよい。
【０１５４】
［電源断時処理］
図９を用いて、メインＣＰＵ６６が電断検知信号のＨからＬへの信号の立下りを検知した際に実行される電源断時処理について以下に説明する。
【０１５５】
ステップＳ９０２においては、レジスタ（ＡＦ）退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、レジスタを退避する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ９０４に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ９０４において、メインＣＰＵ６６は、電断検知信号がＬであるか否かを判断する。電断検知信号がＬ（低）である場合には、ステップＳ９０８に処理を移し、電断検知信号がＬでない場合には、ステップＳ９０６に処理を移す。なお、この処理において、電断検知信号の状態を検知することによって、電断検知信号の立下りがチャタリングによるものか否か判定することが可能である。
【０１５７】
ステップＳ９０６においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本処理の割込前の処理に復帰する。
【０１５８】
ステップＳ９０８においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、レジスタを退避する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ９１０に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ９１０においては、割込状態を割込フラグに反映させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込状態を割込フラグに反映させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ９１２に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ９１２においては、スタックポインタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックポインタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ９１４に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ９１４においては、作業領域損傷チェック用データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、作業領域損傷チェック用データの生成処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ９１６に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ９１６においては、電断検知フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電断検知フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ９１８に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ９１８においては、ＲＡＭアクセス禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセスを禁止する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ７４０において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。なお、図１０において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１６５】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１６６】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でタイマ割込処理（図８参照）も実行する。
【０１６７】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、図柄停止コマンドを後述する演出制御コマンドデータとしてセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。また、上述のようにしてセットされた図柄停止コマンドは、図１４において後述するコマンド出力制御処理にてコマンド出力される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当たり開始コマンドを後述する演出制御コマンドデータとしてセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。また、上述のようにしてセットされた大当たり開始コマンドは、図１４において後述するコマンド出力制御処理にてコマンド出力される。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図７のステップＳ７５０の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１７１】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ６６は、「ラウンド１」を示す大入賞口開放コマンド（例えば、Ａ２０１など）を演出制御コマンドデータとしてメインＲＡＭ７０にセットする。このようにしてセットされた大入賞口開放コマンドは、図１４において後述するコマンド出力制御処理にてコマンド送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタを参照してこれに対応する大入賞口開放コマンド（例えば、大入賞口開放回数カウンタが８であれば「ラウンド８」に対応するＡ２０８）を演出制御コマンドデータとしてメインＲＡＭ７０にセットする。このようにしてセットされた大入賞口開放コマンドは、図１４において後述するコマンド出力制御処理にてコマンド送信される。これによって、副制御回路２００において、実行するラウンドに対応するラウンドゲームの表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために，メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに大当たり終了コマンド（例えば、確変大当たりＡ３００、通常大当たりＡ３０１など）を後述する演出制御コマンドデータとしてセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、上述のようにしてセットされた大当たり終了コマンドは、図１４において後述するコマンド出力制御処理にてコマンド送信される。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバル表示コマンド（例えば、Ａ１００）を演出制御コマンドデータとしてメインＲＡＭ７０にセットする。このようにしてセットされたラウンド間インターバル表示コマンドは、図１４において後述するコマンド出力制御処理にてコマンド送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ８０においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０６）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に１００をセットする。また、メインＣＰＵ６６は、遊技状態コマンド（例えば、高確率状態（確変大当たり時）Ｂ００１、低確率状態（通常大当たり時）Ｂ００２など）を遊技状態コマンドデータとしてメインＲＡＭ７０にセットする。このようにしてセットされた遊技状態コマンドは図１３において後述する記憶・遊技状態コマンド制御処理にてコマンド送信される。これによって、副制御回路２００において、遊技状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。なお、本実施形態において、時短回数に１００がセットされているが、本発明はこれに限定されず、例えば、時短回数は１５０、２００、３００など他の時短回数であってもよい。また、この時短回数は、ステップＳ７４の特別図柄表示時間管理処理において、大当たりではないと判定された場合に、時短状態であれば“１”減算され、“０”になると時短状態フラグをクリアして時短状態から通常遊技状態へ移行するとともに、遊技状態コマンド（例えば、低確率状態Ｂ０００など）が遊技状態コマンドデータとしてメインＲＡＭ７０にセットされる。
【０１７５】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１０に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７８、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当たり遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０６”、“０７”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することが特別遊技終了条件である。
【０１７７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１１を用いて説明する。
【０１７８】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留球数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留球数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００にデモ表示を行わせるためにデモ表示コマンド（例えば、低確率時には、Ｄ０００、高確率時には、Ｄ００１、低確率時短時には、Ｄ００２）を演出制御コマンドデータとしてメインＲＡＭ７０にセットする。このようにしてセットされたデモ表示コマンドは図１４において後述するコマンド出力制御処理としてコマンド出力される。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の遊技状態（低確率時、高確率時（確変時））に対応する大当たり判定用テーブルを読み出し、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、読み出された大当たり判定用テーブルに割り当てられた大当たり判定値とを比較し、一致するか否かによって遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行う。
【０１８３】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５における判定結果が大当たりであれば、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、この大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄（特定の図柄）を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。一方、ステップＳ１０５における判定結果がハズレであれば、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を特定の図柄以外の図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１８４】
また、メインＣＰＵ６６は、決定した特別図柄に対応する停止図柄指定コマンド（例えば、８１ｘｘ（停止図柄に応じて下位データが変化））を演出制御コマンドデータとしてメインＲＡＭ７０にセットする。このようにしてセットされた停止図柄指定コマンドは、図１４において後述するコマンド出力制御処理にてコマンド送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから実行する変動パターンを選択する。
【０１８６】
そして、メインＣＰＵ６６は、選択した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンド（例えば、８２ｘｘ（変動パターンに応じて下位データが変化））を演出制御コマンドデータとしてメインＲＡＭ７０にセットする。このようにしてセットされた変動パターン指定コマンドは、図１４において後述するコマンド出力制御処理にてコマンド送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ１１０においては、選択した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により選択された変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
［入賞口関連コマンド制御処理］
図１２を用いて、入賞口関連コマンド制御処理について以下に説明する。
【０１８９】
ステップＳ１００２においては、カウントスイッチ異常入賞カウンタロード処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ異常入賞カウンタをロードする処理を行う。より詳しくは、メインＣＰＵ６６は、アタッカー非開放時（大入賞口３９が第２状態時）におけるカウントスイッチの検知毎値が増加されるカウントスイッチ異常入賞カウンタ値をロードする。この処理が終了した場合、ステップＳ１００４に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１００４において、メインＣＰＵ６６は、カウンタ値が０より大きいか否かを判断する。メインＣＰＵ６６が、カウントスイッチ異常入賞カウンタ値が０より大きいと判断した場合には、ステップＳ１００６に処理を移し、カウントスイッチ異常入賞カウンタ値が０より大きいと判断しない場合には、ステップＳ１０１２に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１００６においては、カウントスイッチ異常入賞カウンタの値を−１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ異常入賞カウンタの値を−１する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１００８に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１００８においては、カウンタ異常入賞コマンドデータロード（Ｄ０００）処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウンタ異常入賞コマンドデータ（Ｄ０００）をロードしてコマンド出力データ格納領域へセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１０１０に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１０１０においては、１コマンド送出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、１コマンドを送出する処理を行う。１コマンド送出処理については、後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ１０１２に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１０１２においては、始動口入賞検知チェックカウンタロード処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞検知チェックカウンタをロードする処理を行う。より詳しくは、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６の検知毎にカウンタ値を増加（図８のステップＳ８１０参照）される始動口入賞検知チェックカウンタをロードする。この処理が終了した場合、ステップＳ１０１４に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１０１４において、メインＣＰＵ６６は、カウンタ値が０より大きいか否かを判断する。始動口入賞検知チェックカウンタ値が０より大きいと判断した場合には、ステップＳ１０１６に処理を移し、始動口入賞検知チェックカウンタ値が０より大きいと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
ステップＳ１０１６においては、始動口入賞検知チェックカウンタの値を−１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞検知チェックカウンタの値を−１する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１０１８に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１０１８においては、始動入賞コマンドデータロード（Ｄ１００）処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞コマンドデータ（Ｄ１００）をロードしてコマンド出力データ格納領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１０２０に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１０２０においては、１コマンド送出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、１コマンドを送出する処理を行う。１コマンド送出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
［記憶・遊技状態コマンド制御処理］
図１３を用いて、記憶・遊技状態コマンド制御処理について以下に説明する。
【０２００】
ステップＳ１１０２においては、遊技状態コマンドデータロード処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態の変化時に遊技状態に関する遊技状態コマンドデータ（Ｂ０００＝低確率状態
Ｂ００１＝高確率状態 Ｂ００２＝低確率時短状態）をロードしてコマンド出力データ格納領域へセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１０４に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１１０４において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態コマンドがコマンド出力データ格納領域にセットされたか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１１０２において遊技状態コマンドがセットされた場合には、ステップＳ１１０６に処理を移し、遊技状態コマンドがセットされていない場合には、ステップＳ１１０８に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１１０６においては、１コマンド送出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、１コマンドを送出する処理を行う。１コマンド送出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０８に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ１１０８においては、特別図柄記憶表示コマンドデータロード処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留球データが変更したことに伴う特別図柄記憶表示コマンドデータをロードする処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ６６は、保留球数が１個から０個に変化したときは、特別図柄記憶表示コマンドデータとして、Ｅ０００をロードする。メインＣＰＵ６６は、保留球数が２個、０個から１個に変化したときは、特別図柄記憶表示コマンドデータとして、Ｅ００１をロードする。メインＣＰＵ６６は、保留球数が３個、１個から２個に変化したときは、特別図柄記憶表示コマンドデータとして、Ｅ００２をロードする。メインＣＰＵ６６は、保留球数が４個、２個から３個に変化したときは、特別図柄記憶表示コマンドデータとして、Ｅ００３をロードする。メインＣＰＵ６６は、保留球数が３個から４個に変化したときは、特別図柄記憶表示コマンドデータとして、Ｅ００４をロードする。これらのコマンドデータがロードされた場合にはコマンド出力データ格納領域にセットされる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１０に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ１１１０において、メインＣＰＵ６６は、特別記憶表示コマンドがコマンド出力データ格納領域にセットされたか否かを判断する。特別記憶表示コマンドがセットされた場合には、ステップＳ１１１２に処理を移し、特別記憶表示コマンドがセットされていない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
ステップＳ１１１２においては、１コマンド送出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、１コマンドを送出する処理を行う。１コマンド送出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
［コマンド出力制御処理］
図１４を用いて、コマンド出力制御処理について以下に説明する。
【０２０７】
ステップＳ１２０２においては、演出制御コマンドデータロード処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理（図１０、図１１参照）の結果に基づいてセットされた演出制御コマンドデータをロードし、コマンド出力データ格納領域にセットする処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ６６は、遊技の進行に応じて以下のコマンドデータをコマンド出力データ格納領域にセットする。メインＣＰＵ６６は、デモ表示開始時（図１１のステップＳ１０３）にはデモ表示コマンドとして、低確率時には、Ｄ０００、高確率時には、Ｄ００１、低確率時短時には、Ｄ００２をコマンド出力データ格納領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動開始時（図１１のステップＳ１０９）には、変動パターン指定コマンドを送信し、さらに次の本処理にて停止図柄指定コマンドを送信する。この際、メインＣＰＵ６６は、変動パターン指定コマンドとして、８２ｘｘ（、変動パターンに応じて下位データが変化）、停止図柄指定コマンドとして、８１ｘｘ（停止図柄に応じて下位データが変化）をコマンド出力データ格納領域にセットする。メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動停止時（図１０のステップＳ７３）には、図柄停止コマンドとして、８０００をコマンド出力データ格納領域にセットする。メインＣＰＵ６６は、大当たり開始時（図１０のステップＳ７４）には、大当たり開始コマンドとして、Ａ０００をコマンド出力データ格納領域にセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放開始（図１０のステップＳ７５、Ｓ７７）には、大入賞口開放中コマンドとして、Ａ２ｘｘ（ラウンドに応じて下位データが変化）をコマンド出力データ格納領域にセットする。メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバル開始時（図１０のステップＳ７８）には、ラウンド間インターバル表示コマンドとして、Ａ１００をコマンド出力データ格納領域にセットする。メインＣＰＵ６６は、大当たり終了時（図１０のステップＳ７８）には、大当たり終了コマンドとして、Ａ３００（確変大当たり）、Ａ３０１（通常大当たり）をコマンド出力データ格納領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ１２０４に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ１２０４において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドがセットされたか否かを判断する。演出制御コマンドがセットされた場合には、ステップＳ１２０６に処理を移し、演出制御コマンドがセットされていない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
ステップＳ１２０６においては、１コマンド送出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、１コマンドを送出する処理を行う。１コマンド送出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
［１コマンド送出処理］
図１５を用いて、図１２のステップＳ１０１０、ステップＳ１０２０、図１３のＳ１１０６、ステップＳ１１１２、図１４のステップＳ１２０６において実行される１コマンド送出処理について以下に説明する。
【０２１１】
ステップＳ１３０２においては、コマンド出力データ格納領域にセットされたコマンドの上位バイトをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、コマンド出力データ格納領域にセットされたコマンドの上位バイトをシリアル通信用ＩＣ７２の副制御通信用バッファ７２ａにセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３０４に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ１３０４においては、コマンド１バイト送出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、コマンド１バイトを送出する処理を行う。コマンド１バイト送出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ１３０６においては、コマンド出力データ格納領域にセットされたコマンドの下位バイトをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、コマンド出力データ格納領域にセットされたコマンドの下位バイトをシリアル通信用ＩＣ７２の副制御通信用バッファ７２ａにセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ１３０８においては、コマンド１バイト送出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、コマンド１バイトを送出する処理を行う。コマンド１バイト送出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ１３１０においては、コマンド出力データ格納領域にクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、コマンド出力データ格納領域にクリアデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
［コマンド１バイト送出処理］
図１６を用いて、図１５のステップＳ１３０４、ステップＳ１３１０において実行されるコマンド１バイト送出処理について以下に説明する。
【０２１７】
ステップＳ１４０２においては、ループカウンタに６０をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるループカウンタの値に６０をセットにする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１４０４に処理を移す。なお、本実施形態において、期間を３００μｓより少し長くするため、ループカウンタの値として、６０がセットされているが、本発明はこれに限定されず、通信不良が発生した場合に、セットされたコマンドの送信を防げるいかなるカウント数であってもよい。
【０２１８】
ステップＳ１４０４においては、ＳＩＯステータスポート（出力バッファ）チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＳＩＯステータスポート（出力バッファ）をチェックする処理を行う。なお、本実施形態において、１バイトコマンド送信時間は約２９８．９μｓである。また、コマンド送信完了まではシリアル通信用ＩＣ７２の出力バッファ（副制御通信用バッファ７２ａ）にデータが存在する。データが存在する限りは次バイトのコマンドデータの送信を待機させている。この処理が終了した場合、ステップＳ１４０６に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ１４０６において、メインＣＰＵ６６は、シリアル通信用ＩＣ７２の出力バッファ（副制御通信用バッファ７２ａ）が１であるか否かを判断する。出力バッファが１である場合には、ステップＳ１４０８に処理を移し、出力バッファが１でない場合には、ステップＳ１４１２に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ１４０８においては、ループカウンタの値を−１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ループカウンタの値を−１する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１４１０に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ１４１０において、メインＣＰＵ６６は、ループカウンタの値が０であるか否かを判断する。ループカウンタの値が０である場合には、通信不良と判断してコマンド送信を行わず、本サブルーチンを終了し、ループカウンタが０でない場合には、ステップＳ１４０４に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ１４１２においては、セットされたコマンドをシリアル通信用ＩＣへ出力する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、セットされたコマンドをシリアル通信用ＩＣ７２へ出力する処理を行う。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
［払出処理］
図１７と図１８とを用いて、払出処理について以下に説明する。
【０２２４】
ステップＳ１５０２においては、大入賞口賞球カウンタロード処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口賞球カウンタをロードする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１５０４に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ１５０４において、メインＣＰＵ６６は、カウンタ値が０より大きいか否かを判断する。大入賞口賞球カウンタ値が０より大きいと判断した場合（入賞がある場合）には、ステップＳ１５１４に処理を移し、大入賞口賞球カウンタ値が０より大きいと判断しない場合には、ステップＳ１５０６に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ１５０６においては、一般入賞口賞球カウンタロード処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口賞球カウンタをロードする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１５０８に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ１５０８において、メインＣＰＵ６６は、カウンタ値が０より大きいか否かを判断する。一般入賞口賞球カウンタ値が０より大きいと判断した場合（入賞がある場合）には、ステップＳ１５１６に処理を移し、一般入賞口賞球カウンタ値が０より大きいと判断しない場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ１５１０においては、始動口賞球カウンタロード処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口賞球カウンタをロードする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１５１２に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ１５１２において、メインＣＰＵ６６は、カウンタ値が０より大きいか否かを判断する。始動口賞球カウンタ値が０より大きいと判断した場合（入賞がある場合）には、ステップＳ１５１８に処理を移し、始動口賞球カウンタ値が０より大きいと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
ステップＳ１５１４においては、賞球コマンド（８Ｆ）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、１５球分の賞球を示す賞球コマンド（８Ｆ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１６０２（図１８参照）に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ１５１６においては、賞球コマンド（８Ａ）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、１０球分の賞球を示す賞球コマンド（８Ａ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１６０２に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ１５１８においては、賞球コマンド（８３）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、３球分の賞球を示す賞球コマンド（８３）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１６０２に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ１６０２においては、ＳＩＯステータスポート（出力バッファ）チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＳＩＯステータスポート（シリアル通信用ＩＣ７２の出力バッファ）をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１６０４に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ１６０４において、メインＣＰＵ６６は、出力バッファが１であるか否かを判断する。シリアル通信用ＩＣ７２の出力バッファ（払出・発射制御回路用バッファ７２ｂ）が１であると判断した場合には、本サブルーチンを終了し、出力バッファが１でないと判断した場合には、ステップＳ１６０６に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ１６０６においては、ロードされた賞球カウンタ値を−１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ロードされた賞球カウンタ値を−１する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１６０８に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ１６０８においては、セットされた賞球コマンドをシリアル通信用ＩＣへ出力する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、セットされた賞球コマンドをシリアル通信用ＩＣ７２へ出力する処理を行う。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
［サブ制御メイン処理］
図１９を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０２３８】
ステップＳ１７１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ１７２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ１７３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ１７４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５０に処理を移す。このように、液晶表示装置３２は、遊技の進行に応じて所定の演出を行う演出手段の一例である。
【０２４２】
ステップＳ１７５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７６０に処理を移す。このように、スピーカ４６は、遊技の進行に応じて所定の演出を行う演出手段の一例である。
【０２４３】
ステップＳ１７６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移す。なお、ステップＳ１７４０からＳ１７６０における各種演出は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるタイマによって、それぞれの演出時間が管理される。このように、ランプ１３２は、遊技の進行に応じて所定の演出を行う演出手段の一例である。また、このように、副制御回路２００は、演出手段の制御を行うための演出制御処理を実行する演出制御回路の一例である。また、このように、サブＣＰＵ２０６によって実行されるステップＳ１７４０からＳ１７６０は、演出時間管理処理による演出時間の管理に基づいて演出手段の制御を行う処理の一例である。
【０２４４】
［タイマ割込処理］
また、サブＣＰＵ２０６は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブＣＰＵ２０６は、所定の周期毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図２０を用いて、タイマ割込処理を説明する。
【０２４５】
ステップＳ２０１０においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ２０２０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０３０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６によって実行されるステップＳ２０２０は、主制御回路から送信された演出コマンドに応じて演出コマンドに対応する演出時間の管理を独自に行う演出時間管理処理の一例である。
【０２４７】
ステップＳ２０３０においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信バッファに記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ２０４０においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
［従来の制御との比較］
図２１を用いて、本発明と従来の遊技機における制御とを対比して説明する。図２１（Ａ）は、従来の遊技機で行われている制御を示すタイムチャートである。図２１（Ｂ）は、本実施形態における制御を示すタイムチャートである。図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）ともに、上に書かれた数字は、割込回数カウンタ値（システムタイマ監視タイマの値）を示し、上向きの矢印は、割り込み回数の判定時期を示している。
【０２５０】
本実施例においては、メイン処理（図６、図７）にて、電源復帰時処理を行った後、初期値乱数カウンタの更新を行う初期値乱数更新処理（ステップＳ７３０）と、後述するシステムタイマ監視タイマ値の判定を行う処理（ステップＳ７３４）と、（これらが第１の処理に該当）をループする。
【０２５１】
図２１（Ａ）や図２１（Ｂ）に示すように、従来の制御でも本実施形態の制御においても、メイン処理（第１の処理）の実行中に割込タイマが２ｍｓの経過を検出した場合には、割込禁止状態（マスク状態）でないことを条件にタイマ割込処理（図８参照）を実行する。なお、マスク状態にあるときは、マスクが解除されたときにタイマ割込処理を実行する。
【０２５２】
タイマ割込処理においては、システムタイマ監視タイマ（ステップＳ８０４）をインクリメントするとともに、２ｍｓ毎の動作の必要性のある大当たり判定用乱数カウンタ値、大当たり図柄決定用乱数カウンタ値及び普通図柄当たり判定用乱数カウンタ値の更新を行う乱数更新処理（ステップＳ８０８）と、各入賞口やゲートを通過した遊技球を検出するスイッチ入力処理（ステップＳ８１０）を実行する。
【０２５３】
なお、タイマ割込処理は２ｍｓ毎の実行が確保されなけれる必要があり、また、タイマ割込処理における処理があまりにも多いと、タイマ割込処理の実行中に上記割込発生条件が成立することとなってしまい、多重割込みや割込不能といった事態が引き起こされる可能性があるため、タイマ割込処理においては、極力処理数が少ない方が好ましい。このため、時間管理の必要性がありながら、２ｍｓ毎の実行の担保の必要がない処理については、後述する第２の処理中において実行されることとなる。これにより、遊技の制御にゆとりを持たせることができるとともに、時間管理の正確性が確保される。
【０２５４】
また、図２１（Ａ）や図２１（Ｂ）に示すように、従来の制御でも本実施形態の制御においても、システムタイマ監視タイマ値の判定においては（ステップＳ７３４）、システムタイマ監視タイマ値が「３」以上であるか、すなわち、タイマ割込処理が２ｍｓ毎に行われるため、６ｍｓが経過しているか否かが判定される。
【０２５５】
システムタイマ監視タイマ値が「３」以上を示している場合には、６ｍｓが経過したものと判定し、図７に記載された各処理（ステップＳ７３６からステップＳ７５８
第２の処理）を実行し、その後、上記第１の処理を実行する。
【０２５６】
第２の処理においては、まず、システムタイマ監視タイマ値を「３」減算する処理を行う（ステップＳ７３６）。図２１（Ａ）に示すように、従来の制御では、システムタイマ監視タイマ値をクリアしていたが、クリアしてしまうと、システムタイマ監視タイマ値が「４」以上を示していた場合には６ｍｓ毎の第２の処理の実行が担保できなくなってしまう。
【０２５７】
このように、システムタイマ監視タイマ値をクリアした場合は、前回の第２の処理から今回の処理まで８ｍｓかかっていた場合でも、次回の第２の処理の実行については、６ｍｓ経過後になされてしまうので、６ｍｓあたりの第２の処理の実行回数は「１」を満たないものとなってしまい、遊技の進行の正確性が担保されないものとなってしまう。
【０２５８】
また、パチンコ遊技機においては、主制御回路６０と、副制御回路２００とは、それぞれ割込処理（例えば、図８、図２０参照）を行っている。また、パチンコ遊技機においては、主制御回路６０から副制御回路２００へのデータの移動は、主制御回路６０から副制御回路２００への一方向にしか移動しない。このため、従来の制御では、主制御回路６０と、副制御回路２００との処理のタイミングがずれる可能性があり、遊技機を長期間実行していった場合、この処理のタイミングのずれが累積してしまうため、遊技の進行に異常をきたす可能性がある。
【０２５９】
これに対して、本実施形態においては、図２１（Ｂ）に示すように、システムタイマ監視タイマ値を「３」減算するようにしたので、システムタイマ監視タイマ値が「４」以上を示していた場合には、そのときは前回の第２の処理から今回の処理まで８ｍｓかかっていたとしても、次回の第２の処理の実行については、４ｍｓ経過後にされることから、帳尻が合い、長時間のスパンで見た場合に、６ｍｓあたり１回の第２の処理の実行が確保されることとなるため、遊技の進行の正確性が担保できる。
【０２６０】
［別実施形態］
２ｍｓ毎に実行される割込処理は２ｍｓ以内であって、メイン処理を行う必要があることから、かなりの時間的余裕を持たせて組まなければならないため、処理数は少ないほうが好ましいが、第２の処理内のサブルーチンの一部を割込処理にて実行させるようにしてもよい。なお、コマンド出力制御処理と試験信号が出力される遊技情報データ生成処理については、第２の処理にて行うのが好ましい。
【０２６１】
以上、説明したように、本実施形態によれば、割込回数判定処理にて計数値（例えば、割込み回数カウンタの値）が所定の判定値（例えば、「３」）以上であると判定された場合に、所定の処理を行った後に第１の処理へ移行する第２の処理を行い、この第２の処理の実行を契機として、記憶手段（例えば、メインＲＡＭ７０）に記憶された計数値（例えば、割込み回数カウンタの値）から判定値（例えば、「３」）と同値の減算を行い、減算後の値を計数値として記憶手段（例えば、メインＲＡＭ７０）に記憶する割込回数減算処理とを行う。これにより、例えば、計数値（例えば、割込み回数カウンタの値）が「４」の場合、判定値（例えば、「３」）と同値の減算を行うことによって、計数値（例えば、割込み回数カウンタの値）が「１」となり、割込ルーチンがあと２回実行されると、第２の処理が実行される。このように、第２の処理が一定時間あたりに一度は必ず実行されることになるので、長時間の動作においても遊技制御の正確性が担保でき、信頼性の高い遊技機を提供することができる。
【０２６２】
また、本実施形態によれば、一定時間あたりに一度は必ず実行される第２の処理において、計時手段（例えば、タイマ）の更新を行うタイマ更新処理が実行される。このため、長時間の動作においても、一定時間あたりに一度は計時手段が更新されるため時間の管理がほぼ正確に行うことが可能となる。このように、長時間の動作においても遊技制御の正確性が担保でき、信頼性の高い遊技機を提供することができる。
【０２６３】
また、本実施形態によれば、一定時間あたりに１度は必ず実行される第２の処理において、主制御回路６０から演出制御回路（副制御回路２００）へ演出時間が特定可能な演出コマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。さらに、演出制御回路（副制御回路２００）は、演出コマンドに応じて演出コマンドに対応する演出時間の管理を独自に行い、この演出時間の管理にもとついて演出手段（例えば、液晶表示装置３２やスピーカ４６）の制御を行う。このため、長時間の動作においても、一定時間当たり一度は演出コマンドが送信され得るため、主制御回路６０の処理と、演出制御回路（副制御回路２００）との処理のタイミングが一致し、主制御回路６０における処理と演出制御回路（副制御回路２００）における処理とで、同期が取れるので動作に矛盾が生じないため、制御負担の軽減とともに、動作の正確性が担保できる。このように、長時間の動作においても遊技制御の正確性が担保でき、信頼性の高い遊技機を提供することができる。
【０２６４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技に基づくデータを記憶する記憶手段とを備え、前記遊技制御手段は、遊技の進行を制御するルーチンであって、電源供給開始後、所定の電源投入時処理を行った後は、所定の第１の処理を繰り返し実行するメインルーチンと、前記メインルーチンの実行中において、所定時間毎に発生する割込条件を契機として実行する割込ルーチンと、前記割込ルーチンにおいて実行され、前記割込ルーチンが実行された回数を計数し、前記記憶手段に計数値として記憶する割込回数計数処理と、前記第１の処理において、前記記憶手段に記憶された計数値が所定の判定値以上であるか否かを判定する割込回数判定処理と、前記メインルーチンにおいて実行され、前記割込回数判定処理にて計数値が所定の判定値以上であると判定された場合に、所定の処理を行った後に第１の処理へ移行する処理を行う第２の処理と、前記第２の処理の実行を契機として、前記記憶手段に記憶された計数値から判定値と同値の減算を行い、減算後の値を計数値として前記記憶手段に記憶する割込回数減算処理とを行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技制御手段、記憶手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２６５】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２６６】
１０ パチンコ遊技機
３２ 液晶表示装置
６０ 主制御回路
６６ メインＣＰＵ
７０ メインＲＡＭ
２００ 副制御回路
【図１】
0005443576.tif 000002
【図２】
0005443576.tif 000003
【図３】
0005443576.tif 000004
【図４】
0005443576.tif 000005
【図５】
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【図６】
0005443576.tif 000007
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005443576.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005443576.tif 000014
【図１４】
0005443576.tif 000015
【図１５】
0005443576.tif 000016
【図１６】
0005443576.tif 000017
【図１７】
0005443576.tif 000018
【図１８】
0005443576.tif 000019
【図１９】
0005443576.tif 000020
【図２０】
0005443576.tif 000021
【図２１】
0005443576.tif 000022