(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に発射された遊技球が始動口装置へ入球することを始動条件として、大当りか否かの大当り抽選を行い、該大当り抽選の結果をもとに表示部で複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行わせ、前記大当り抽選に当選する場合には大入賞装置を開放させる大当り遊技が付与され、前記大当りには前記大当りとなる確率が通常状態である低確率から高確率に変動される高確率状態が付与される特定大当りと、前記高確率状態が付与されない非特定大当りとがあり、前記特定大当りの場合には前記大当り遊技終了後に高確率状態の遊技状態が付与され、前記非特定大当りの場合には前記大当り遊技終了後に前記通常状態の遊技状態が付与され、前記始動口装置は複数設けられているとともに、前記図柄変動ゲームを行う表示部は複数設けられており、前記複数の各始動口装置は前記複数の各表示部に対応付けられ、前記始動口装置に遊技球が入球した場合には該始動口装置に対応付けられた前記表示部にて前記図柄変動ゲームが行われる遊技機において、
前記複数の始動口装置は、遊技球が入球可能な第１始動用入球口を有し、当該第１始動用入球口が常時遊技球の入球を許容するように開放された第１の始動口装置と、遊技球が入球可能な第２始動用入球口を有するとともに、前記遊技球を入球させない又は入球させ難い閉状態と該閉状態に比較して前記遊技球を入球させ易い開状態とを変移可能であって、予め定めた開放条件の成立を契機に前記閉状態から前記開状態に変移する作動体を有する第２の始動口装置とからなり、
前記第１の始動口装置と前記第２の始動口装置とは、遊技盤の遊技領域に離間して配置され、前記第１の始動口装置に向けて遊技球を発射させる発射強度で遊技球を発射した場合、当該遊技球は前記第２の始動口装置に到達し難くなっており、
各始動口装置への遊技球の入球を契機に前記大当り抽選を行い、当該大当り抽選時の前記遊技状態に依存して該遊技状態に応じた前記大当りとなる確率で該大当り抽選を行うとともに、当該大当り抽選で大当りを決定する場合には前記特定大当りとするか又は前記非特定大当りするかを抽選する抽選手段と、
前記図柄変動ゲームとは別の始動条件の成立によって行われ、前記図柄変動ゲームに用いる図柄とは異なる種類の図柄を変動させて表示する可変表示ゲームを行う可変表示装置と、
前記遊技球の入球を契機に前記可変表示ゲームの前記別の始動条件を付与する可変表示ゲーム始動条件装置と、
前記可変表示ゲーム始動条件装置への遊技球の入球を契機に当りか否かを抽選する当り抽選を行う当り抽選手段と、
前記可変表示ゲームの表示結果に基づき前記作動体の前記閉状態及び前記開状態を制御し、前記可変表示ゲームにて前記当り抽選に当選したことを示す予め定めた当り結果が導出される場合に前記作動体を前記開状態に変移させる開放制御手段と、
前記大当り遊技の終了後には前記第２の始動口装置への単位時間あたりの遊技球の入球率を向上させる入球率向上状態を特典として付与する特典付与手段と、
前記大入賞装置が開放される大当り遊技では該大入賞装置への１球の遊技球の入球に対して一定個数の賞球を払出すとともに、前記大入賞装置が開放されるラウンド遊技が複数回行われ、前記大入賞装置の開放時間を規定する開放パターンとして第１の開放パターンと第２の開放パターンとを含む複数あり、前記第１の開放パターンに基づいて前記大入賞装置が開放される場合の前記大当り遊技を通しての合計開放時間は、前記第２の開放パターンに基づいて前記大入賞装置が開放される場合の前記大当り遊技を通しての合計開放時間に比べて遊技者に有利な長い時間が定められており、いずれの開放パターンで前記大入賞装置を開放させるかを選択する開放パターン選択手段と、
前記開放パターン選択手段が選択した開放パターンに従って前記大入賞装置の開放制御を行う大入賞装置制御手段とを備え、
前記開放パターン選択手段は、前記第１の始動口装置に遊技球が入球して前記抽選手段によって前記特定大当りが決定される場合に、前記第１の開放パターンと前記第２の開放パターンの何れも選択可能とするとともに、前記第１の始動口装置に遊技球が入球して前記抽選手段によって前記非特定大当りが決定される場合に、前記第１の開放パターンと前記第２の開放パターンのうち前記第１の開放パターンを選択する一方で、前記第２の始動口装置に遊技球が入球して前記抽選手段によって前記大当りが決定される場合に、前記第１の開放パターンと前記第２の開放パターンのうち前記第１の開放パターンを選択し、
前記大入賞装置制御手段は、前記大当り遊技において前記大入賞装置の開放後、前記開放パターン選択手段が選択した開放パターンに定められた前記開放時間が経過する及び前記大入賞装置に予め定められた規定個数の遊技球が入球するまでのいずれか一方を満たすことで前記大入賞装置を閉鎖させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、高確率状態を付与する特定大当りと、通常状態を付与する非特定大当りとがあり、特定大当りの場合には大当り遊技終了後に高確率状態を付与する一方で、非特定大当りの場合には大当り遊技終了後に通常状態を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機の中には、大当り遊技の終了後、確率変動（以下、「確変」と示す）状態を付与するものがある。確変状態は、大当りの当選確率が低確率である通常確率から高確率に変動した状態である。また、確変状態は、遊技者にとって大当りの当選確率が高確率であるため、確変状態が付与されていない通常状態に比べてより有利な遊技状態である。ところで、近時においては大当りラウンド振分が異なるパチンコ機が提供されている。このタイプのパチンコ機では、大当り遊技のラウンド回数が２回である２ラウンド大当りと、大当り遊技のラウンド回数が１５回である１５ラウンド大当りとが設けられている。そして、１回の大当り遊技では、遊技球１球に対して払い出される賞球の個数が同じ場合であれば、１回のラウンド遊技におけるラウンド遊技の回数が多いほど多くの賞球を獲得する可能性が高くなるようにしている遊技機がある（例えば、特許文献１及び特許文献２）。また、特許文献１及び特許文献２に記載の遊技機では、２ラウンド大当りの大当り遊技終了後には確変状態が付与されるようになっている。さらに、特許文献１及び特許文献２に記載の遊技機では、２ラウンド大当りに当選した場合にはその当選自体を遊技者に気付かせ難いように構成されている。そして、２ラウンド大当りが当選する場合には該２ラウンド大当りに気付くことなく確変状態に突入するため、遊技者に対しては、確変状態に突然突入した印象を与えることができる。したがって、遊技者に大当りによって賞球を獲得させなくとも確変状態を手に入れたことに対してお得感を抱かせることができるゲーム性が提供されるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２７０３１４号公報
【特許文献２】特開２００６−１１６０１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、２ラウンド大当りでは、大当り遊技において遊技者が獲得し得る賞球の数が１５ラウンド大当りに比べて少ないため、連続して２ラウンド大当りに当選する場合には遊技者の保有する遊技球の数は増加しないが、大当りには当選している状態が続くこととなる。そして、確変状態においては、大当りに当選し易い状態であるため、当該確変状態中に遊技者は大当りに当選して保有する遊技球の数を増加させることを期待している。しかしながら、確変状態中に２ラウンド大当りに当選する場合に遊技者は、大当りに当選するものの獲得することができる賞球の数が少なくなってしまい、多くの賞球を獲得する（保有する遊技球の数を増加させる）という遊技者の本来の目的を満足させることができなくなり、確変状態中の遊技の興趣を低下させる虞があった。
【０００５】
本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、賞球を獲得し易い有利な大当り遊技と、有利な大当り遊技よりも獲得することができる賞球の数が少ない不利な大当り遊技とを用いるゲーム性を活かしつつ、高確率状態中には前記不利な大当り遊技が行われない構成にすることで該高確率状態中の遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技盤に発射された遊技球が始動口装置へ入球することを始動条件として、大当りか否かの大当り抽選を行い、該大当り抽選の結果をもとに表示部で複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行わせ、前記大当り抽選に当選する場合には大入賞装置を開放させる大当り遊技が付与され、前記大当りには前記大当りとなる確率が通常状態である低確率から高確率に変動される高確率状態が付与される特定大当りと、前記高確率状態が付与されない非特定大当りとがあり、前記特定大当りの場合には前記大当り遊技終了後に高確率状態の遊技状態が付与され、前記非特定大当りの場合には前記大当り遊技終了後に前記通常状態の遊技状態が付与され、前記始動口装置は複数設けられているとともに、前記図柄変動ゲームを行う表示部は複数設けられており、前記複数の各始動口装置は前記複数の各表示部に対応付けられ、前記始動口装置に遊技球が入球した場合には該始動口装置に対応付けられた前記表示部にて前記図柄変動ゲームが行われる遊技機において、前記複数の始動口装置は、遊技球が入球可能な第１始動用入球口を有し、当該第１始動用入球口が常時遊技球の入球を許容するように開放された第１の始動口装置と、遊技球が入球可能な第２始動用入球口を有するとともに、前記遊技球を入球させない又は入球させ難い閉状態と該閉状態に比較して前記遊技球を入球させ易い開状態とを変移可能であって、予め定めた開放条件の成立を契機に前記閉状態から前記開状態に変移する作動体を有する第２の始動口装置とからなり、前記第１の始動口装置と前記第２の始動口装置とは、遊技盤の遊技領域に離間して配置され、前記第１の始動口装置に向けて遊技球を発射させる発射強度で遊技球を発射した場合、当該遊技球は前記第２の始動口装置に到達し難くなっており、各始動口装置への遊技球の入球を契機に前記大当り抽選を行い、当該大当り抽選時の前記遊技状態に依存して該遊技状態に応じた前記大当りとなる確率で該大当り抽選を行うとともに、当該大当り抽選で大当りを決定する場合には前記特定大当りとするか又は前記非特定大当りするかを抽選する抽選手段と、前記図柄変動ゲームとは別の始動条件の成立によって行われ、前記図柄変動ゲームに用いる図柄とは異なる種類の図柄を変動させて表示する可変表示ゲームを行う可変表示装置と、前記遊技球の入球を契機に前記可変表示ゲームの前記別の始動条件を付与する可変表示ゲーム始動条件装置と、前記可変表示ゲーム始動条件装置への遊技球の入球を契機に当りか否かを抽選する当り抽選を行う当り抽選手段と、前記可変表示ゲームの表示結果に基づき前記作動体の前記閉状態及び前記開状態を制御し、前記可変表示ゲームにて前記当り抽選に当選したことを示す予め定めた当り結果が導出される場合に前記作動体を前記開状態に変移させる開放制御手段と、前記大当り遊技の終了後には前記第２の始動口装置への単位時間あたりの遊技球の入球率を向上させる入球率向上状態を特典として付与する特典付与手段と、前記大入賞装置が開放される大当り遊技では該大入賞装置への１球の遊技球の入球に対して一定個数の賞球を払出すとともに、前記大入賞装置が開放されるラウンド遊技が複数回行われ、前記大入賞装置の開放時間を規定する開放パターンとして第１の開放パターンと第２の開放パターンとを含む複数あり、前記第１の開放パターンに基づいて前記大入賞装置が開放される場合の前記大当り遊技を通しての合計開放時間は、前記第２の開放パターンに基づいて前記大入賞装置が開放される場合の前記大当り遊技を通しての合計開放時間に比べて遊技者に有利な長い時間が定められており、いずれの開放パターンで前記大入賞装置を開放させるかを選択する開放パターン選択手段と、前記開放パターン選択手段が選択した開放パターンに従って前記大入賞装置の開放制御を行う大入賞装置制御手段とを備え、前記開放パターン選択手段は、前記第１の始動口装置に遊技球が入球して前記抽選手段によって前記特定大当りが決定される場合に、前記第１の開放パターンと前記第２の開放パターンの何れも選択可能とするとともに、前記第１の始動口装置に遊技球が入球して前記抽選手段によって前記非特定大当りが決定される場合に、前記第１の開放パターンと前記第２の開放パターンのうち前記第１の開放パターンを選択する一方で、前記第２の始動口装置に遊技球が入球して前記抽選手段によって前記大当りが決定される場合に、前記第１の開放パターンと前記第２の開放パターンのうち前記第１の開放パターンを選択し、前記大入賞装置制御手段は、前記大当り遊技において前記大入賞装置の開放後、前記開放パターン選択手段が選択した開放パターンに定められた前記開放時間が経過する及び前記大入賞装置に予め定められた規定個数の遊技球が入球するまでのいずれか一方を満たすことで前記大入賞装置を閉鎖させることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、賞球を獲得し易い有利な大当り遊技と、有利な大当り遊技よりも獲得することができる賞球の数が少ない不利な大当り遊技とを用いるゲーム性を活かしつつ、高確率状態中には前記不利な大当り遊技が行われない構成にすることで該高確率状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ遊技機の機前面側を示す正面図。
【図２】演出表示装置を示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】タイマ割込み処理を説明するフローチャート。
【図５】入力処理を説明するフローチャート。
【図６】特別図柄入力処理を説明するフローチャート。
【図７】特別電動役物入力処理を説明するフローチャート。
【図８】賞球記憶数設定処理を説明するフローチャート。
【図９】特別図柄１処理を説明するフローチャート。
【図１０】特別図柄２処理を説明するフローチャート。
【図１１】特別電動役物処理を説明するフローチャート。
【図１２】普通図柄処理を説明するフローチャート。
【図１３】普通電動役物処理を説明するフローチャート。
【図１４】賞球処理を説明するフローチャート。
【図１５】（ａ）は特別図柄１処理フラグとジャンプ先を対応付けた表、（ｂ）は特別図柄２処理フラグとジャンプ先を対応付けた表、（ｃ）は特別電動役物処理フラグとジャンプ先を対応付けた表、（ｄ）は普通図柄処理フラグとジャンプ先を対応付けた表、（ｅ）は普通電動役物処理フラグとジャンプ先を対応付けた表。
【図１６】特別図柄１開始処理を説明するフローチャート。
【図１７】特別図柄２開始処理を説明するフローチャート。
【図１８】特別図柄１はずれ変動設定処理を説明するフローチャート。
【図１９】特別図柄２はずれ変動設定処理を説明するフローチャート。
【図２０】変動パターン決定処理を説明するフローチャート。
【図２１】特別図柄１大当り変動設定処理を説明するフローチャート。
【図２２】（ａ）は大当り図柄テーブル１を示す表、（ｂ）は特別図柄１種別フラグテーブルを示す表、（ｃ）は特別図柄１用の特別図柄確変予備フラグテーブルを示す表、（ｄ）は特別図柄１用の普図確変予備フラグテーブルを示す表、（ｅ）は特別電動役物設定１テーブルを示す表、（ｆ）特別電動役物設定１テーブル０を示す表、（ｇ）は特別電動役物設定１テーブル１を示す表、（ｈ）は第１特別図柄の内容を説明する表。
【図２３】特別図柄２大当り変動設定処理を説明するフローチャート。
【図２４】（ａ）は大当り図柄テーブル２を示す表、（ｂ）は特別図柄２種別フラグテーブルを示す表、（ｃ）は特別図柄２用の特別図柄確変予備フラグテーブルを示す表、（ｄ）は特別図柄２用の普図確変予備フラグテーブルを示す表、（ｅ）は特別電動役物設定２テーブルを示す表、（ｆ）特別電動役物設定２テーブル０を示す表、（ｇ）は第２特別図柄の内容を説明する表。
【図２５】特別図柄カウント処理を説明するフローチャート。
【図２６】特別図柄１変動処理を説明するフローチャート。
【図２７】特別図柄２変動処理を説明するフローチャート。
【図２８】特別図柄１表示処理を説明するフローチャート。
【図２９】特別図柄２表示処理を説明するフローチャート。
【図３０】大当り設定処理を説明するフローチャート。
【図３１】大入賞口閉鎖２処理を説明するフローチャート。
【図３２】大入賞口開放処理を説明するフローチャート。
【図３３】大入賞口閉鎖１処理を説明するフローチャート。
【図３４】大当り終了処理を説明するフローチャート。
【図３５】大当り終了処理を説明するフローチャート。
【図３６】（ａ）は別例における特別図柄２種別フラグテーブルを示す表、（ｂ）は別例における特別電動役物設定２テーブルを示す表、（ｃ）は別例における特別電動役物設定２テーブル０を示す表、（ｄ）は別例における特別電動役物設定２テーブル１を示す表。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図３５にしたがって説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視可能な状態で保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行うランプ・ＬＥＤ１６が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、各種音声（効果音）を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び遊技球を遊技領域１３ａに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル１９が装着されている。なお、遊技領域１３ａに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル１９の回動量に応じて発射の強弱が設定される。
【００１０】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、各種表示装置が配設される演出表示装置２０が配設されている。図２に示すように、演出表示装置２０の略中央には、液晶式の表示部としての第１始動口用演出表示装置（以下、「第１演出表示装置」と示す）２１が設けられている。また、該第１演出表示装置２１の上方には７セグメント式の表示部としての第２始動口用演出表示装置（以下、「第２演出表示装置」と示す）２２が設けられている。本実施形態では、第２演出表示装置２２の表示領域に比べて第１演出表示装置２１の表示領域の方が大きく形成されている。また、演出表示装置２０の下側左寄りの位置には、１列の図柄を表示可能な表示領域を有する第１特別図柄表示装置２３が設けられているとともに、演出表示装置２０の下側右寄りの位置には、１列の図柄を表示可能な表示領域を有する第２特別図柄表示装置２４が設けられている。
【００１１】
第１演出表示装置２１、第２演出表示装置２２、第１特別図柄表示装置２３、及び第２特別図柄表示装置２４では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるとともに、当該表示演出に関連して、複数種類の図柄（特別図柄及び飾り図柄）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われるようになっている。そして、第１演出表示装置２１及び第２演出表示装置２２で行われる図柄変動ゲームでは、何れも３列の飾り図柄による図柄組み合わせが表示されるようになっている。また、第１特別図柄表示装置２３及び第２特別図柄表示装置２４で行われる図柄変動ゲームでは、何れも１列の特別図柄が表示されるようになっている。なお、特別図柄は内部抽選（大当り抽選）の結果を表示するために用いられる報知用の図柄であり、飾り図柄は表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１２】
そして、本実施形態においては、第１演出表示装置２１と第１特別図柄表示装置２３が連動して図柄変動ゲームが行われるとともに、第２演出表示装置２２と第２特別図柄表示装置２４が連動して図柄変動ゲームが行われるようになっている。以下、第１演出表示装置２１と第１特別図柄表示装置２３で行われる図柄変動ゲームを「第１の変動ゲーム」と示し、第２演出表示装置２２と第２特別図柄表示装置２４で行われる図柄変動ゲームを「第２の変動ゲーム」と示す。また、本実施形態においては、第１特別図柄表示装置２３で表示される特別図柄を第１特別図柄とも言い、第２特別図柄表示装置２４で表示される特別図柄を第２特別図柄とも言う。第１の変動ゲームでは、第１演出表示装置２１と第１特別図柄表示装置２３において図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が同時に開始し、１列の特別図柄による図柄と３列の飾り図柄による図柄組み合わせが同時に確定停止表示されるようになっている。また、第２の変動ゲームでは、第２演出表示装置２２と第２特別図柄表示装置２４において図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が同時に開始し、１列の特別図柄による図柄と３列の飾り図柄による図柄組み合わせが同時に確定停止表示されるようになっている。
【００１３】
また、本実施形態では、第１，第２特別図柄表示装置２３，２４に比べて第１，第２演出表示装置２１，２２の表示領域の方が大きく形成されている。このため、遊技者は、第１の変動ゲームが行われる場合には第１演出表示装置２１に表示される表示内容を視認し、第２の変動ゲームが行われる場合には第２演出表示装置２２に表示される表示内容を視認することとなる。そして、遊技者は、第１演出表示装置２１又は第２演出表示装置２２に最終的に確定停止表示された飾り図柄の図柄組み合わせ（図柄変動ゲームの表示結果）から大当り、又ははずれを認識している。第１演出表示装置２１又は第２演出表示装置２２に確定停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが表示された場合、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。なお、第１特別図柄表示装置２３に大当りを示す特別図柄が表示される場合には、第１演出表示装置２１に大当りの図柄組み合わせが表示されるとともに、第２特別図柄表示装置２４に大当りを示す特別図柄が表示される場合には、第２演出表示装置２２に大当りの図柄組み合わせが表示される。以下、大当りの図柄組み合わせを「大当り図柄」とも言う。なお、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ機１０では、内部抽選の結果である大当りか否かは特別図柄によって定められており、その結果を演出用の飾り図柄で導出して遊技者に認識させるようにしている。
【００１４】
一方、第１演出表示装置２１又は第２演出表示装置２２に最終的に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。なお、第１特別図柄表示装置２３にはずれを示す特別図柄が表示される場合には第１演出表示装置２１にもはずれの図柄組み合わせが表示されるとともに、第２特別図柄表示装置２４にはずれを示す特別図柄が表示される場合には第２演出表示装置２２にもはずれの図柄組み合わせが表示される。
【００１５】
また、第１演出表示装置２１又は第２演出表示装置２２には、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示される。そして、遊技者は、左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせからリーチを認識できる。以下、リーチを形成し得るはずれの図柄組み合わせを「はずれリーチ図柄」とも言い、リーチを形成し得ないはずれの図柄組み合わせを単に「はずれ図柄」とも言う。なお、リーチは、飾り図柄による組み合わせで形成され、特別図柄にはリーチを示す図柄の設定はされていない。このため、第１演出表示装置２１でリーチが形成される場合であっても第１特別図柄表示装置２３では図柄の変動が継続されるとともに、第２演出表示装置２２でリーチが形成される場合であっても第２特別図柄表示装置２４では図柄の変動が継続される。すなわち、第１特別図柄表示装置２３及び第２特別図柄表示装置２４では、図柄変動ゲームの終了時に特別図柄が停止表示されるようになっている。
【００１６】
また、演出表示装置２０には、該演出表示装置２０の上方に形成されたワープ入球口２０ａに入球した遊技球をステージＳＴ側に案内する案内通路としてのワープ通路２０ｃが設けられている。演出表示装置２０に設けられたステージＳＴは、遊技球が転動可能に構成されている。ステージＳＴは、演出表示装置２０の下方側に形成されている（図２参照）。また、ステージＳＴの中央には、ステージＳＴを転動する遊技球が入球可能な球通路ＳＴａが形成されている。球通路ＳＴａの出口は、演出表示装置２０の最下方に形成される球出口ＳＴｂに連通している。このため、遊技球は、球通路ＳＴａを通過して、ステージＳＴから球出口ＳＴｂに移動することができる。
【００１７】
そして、ワープ通路２０ｃのワープ出球口２０ｂは、ステージＳＴに連通するように配置されており、ワープ通路２０ｃで案内された遊技球はワープ出球口２０ｂからステージＳＴ上に排出されるようになっている。本実施形態では、演出表示装置２０の左側にのみワープ入球口２０ａ、ワープ出球口２０ｂ及びワープ通路２０ｃが設けられており、演出表示装置２０の右方側には設けられていない。このため、遊技領域１３ａに発射された遊技球は、演出表示装置２０を中心として左方側に流下案内される場合にワープ入球口２０ａに入球する可能性があり、該ワープ入球口２０ａに入球するとワープ出球口２０ｂから排出されることでステージＳＴに到達するようになっている。そして、ステージＳＴに到達した遊技球は、該ステージＳＴ上を転動した結果、球通路ＳＴａに入球して球出口ＳＴｂから排出される場合と、該球通路ＳＴａに入球しないでステージＳＴから下方側に流下する場合とに振分けられる。一方、遊技領域１３ａに発射された遊技球は、演出表示装置２０を中心として右方側に流下案内される場合にはワープ入球口２０ａに入球する可能性がなく、ステージＳＴに到達しないようになっている。
【００１８】
また、図１及び図２に示すように、演出表示装置２０の下方には、第１始動入賞口（第１始動用入球口）２５ａが形成された第１始動入賞装置（第１の始動口装置）２５が配設されている。第１始動入賞装置２５の奥方には、第１始動入賞口２５ａに入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＥ１（図３に示す）が設けられている。第１始動入賞装置２５は、遊技球の入球を契機に、第１の変動ゲームの始動条件を付与し得るとともに、所定球数の賞球としての遊技球の払出条件を付与する。また、演出表示装置２０の右方には、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う作動体としての開閉羽根２６ｂを備え、第２始動入賞口（第２始動入球口）２６ａが形成された第２始動入賞装置（第２の始動口装置）２６が第１始動入賞装置２５とは各別に配設されている。第２始動入賞装置２６の奥方には、第２始動入賞口２６ａに入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＥ２（図３に示す）が設けられている。第２始動入賞装置２６は、遊技球の入球を契機に、第２の変動ゲームの始動条件を付与し得るとともに、所定球数の賞球としての遊技球の払出条件を付与する。図２では、開状態とされた開閉羽根２６ｂを実線で示し、閉状態とされた開閉羽根２６ｂを２点破線で示している。第２始動入賞装置２６は、開閉羽根２６ｂが開状態になると、閉状態に比較して遊技球が入球し易い状態とされる。なお、本実施形態では、第１始動入賞装置２５に遊技球が入球した場合には、前記始動条件と賞球として３球の遊技球を払出す払出条件が付与されるとともに、第２始動入賞装置２６に遊技球が入球した場合には、前記始動条件と賞球として４球の遊技球を払出す払出条件が付与される。
【００１９】
本実施形態のパチンコ機１０において、第１始動入賞装置２５と第２始動入賞装置２６は、遊技盤１３の遊技領域１３ａに離間されて配設されている。遊技領域１３ａに発射された遊技球は、発射ハンドル１９の回動量に応じた強度によって遊技領域１３ａを流下し、第１始動入賞装置２５、第２始動入賞装置２６や遊技盤１３の最下部に設けられるアウト口Ｄなどに流下案内され、その案内される流下経路（通過経路）が異なるようになっている。アウト口Ｄに入球する遊技球は、アウト球とされ、機内部に排出されるようになっている。すなわち、発射ハンドル１９の回動量に応じて遊技球は、演出表示装置２０を中心として、遊技領域１３ａの左方側に流下案内される場合と、遊技領域１３ａの右方側に流下案内される場合とに振分けられる。そして、遊技球は、遊技領域１３ａの左方側に流下する強度で発射される場合には、第１始動入賞装置２５に向って流下案内される流下経路上を流下する。一方、遊技球は、遊技領域１３ａの右方側に流下する強度で発射される場合には、第２始動入賞装置２６に向って流下案内される流下経路上を流下する。このため、遊技領域１３ａに発射される発射強度により遊技球は、異なる流下経路で案内され、第１始動入賞装置２５に流下案内される場合には第２始動入賞装置２６に流下案内されないとともに、第２始動入賞装置２６に流下案内される場合には第１始動入賞装置２５に流下案内されないようになっている。すなわち、遊技者は、第１始動入賞装置２５に遊技球を流下案内させたい場合には、第１始動入賞装置２５に流下案内される発射強度で遊技球を発射させれば良く、第２始動入賞装置２６に遊技球を流下案内させたい場合には、第２始動入賞装置２６に流下案内される発射強度で遊技球を発射させれば良い。そして、遊技者は、遊技領域１３ａの左方側に流下する強度で遊技球が発射される場合、第１始動入賞装置２５を狙って遊技を行うこととなり、遊技領域１３ａの右方側に流下する強度で遊技球が発射される場合、第２始動入賞装置２６を狙って遊技を行うこととなる。したがって、遊技領域１３ａの発射強度により振分けられる異なる流下経路上に図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る始動入賞口が複数設けられていることとなる。
【００２０】
また、本実施形態において第１始動入賞装置２５は、演出表示装置２０の球出口ＳＴｂの直ぐ下方に位置するとともに、ステージＳＴの真下に位置するよう配置されている。このため、ワープ入球口２０ａからワープ通路２０ｃを通ってワープ出球口２０ｂから排出された遊技球は、ステージＳＴを転動して第１始動入賞装置２５に誘導され易いようになっている。そして、ステージＳＴに排出された遊技球は、球通路ＳＴａに入球する経路と、球通路ＳＴａに入球しない経路とに振分けられ、球通路ＳＴａに入球する場合には球通路ＳＴａに入球しない場合に比較して高い確率で第１始動入賞装置２５に誘導されるようになっている。また、ワープ入球口２０ａに入球しなかった遊技球は、演出表示装置２０の左方側の流下経路を案内され、演出表示装置２０の下方を通って、第１始動入賞装置２５に流下案内されるようになっている。なお、遊技球は、球通路ＳＴａに入球しない場合であっても、ステージＳＴから下方側へ流下後、演出表示装置２０の下方側に設けられる釘などに衝突することで第１始動入賞装置２５に誘導される場合もある。
【００２１】
また、第２始動入賞装置２６の直ぐ上方には第２始動入賞口２６ａへの遊技球の入球を規制する障害部材としての複数（本実施形態では、三角形状に配置された３本）の障害釘２７ａが配設されている。そして、開閉羽根２６ｂの閉状態においては障害釘２７ａと開閉羽根２６ｂによって、第２始動入賞装置２６に遊技球がし得ない状態となるようになっている。すなわち、第２始動入賞装置２６への遊技球の入球は、開閉羽根２６ｂが開状態である場合にのみ許容されるように構成され、常時、遊技球の入球が許容されないように構成されている。
【００２２】
一方、第１始動入賞装置２５の直ぐ上方には、遊技球の流下経路を変化させる複数本（本実施形態では、２本）の釘（命釘などと呼ばれることがある。以下、命釘２５ｂと示す）が第１始動入賞口２５ａへ遊技球を誘導し得るように配列されている。この命釘２５ｂは、１個の遊技球が通過可能な間隔を空けて配列されており、この間隔の大きさによって遊技球が第１始動入賞装置２５に誘導されるか否かを振分けている。そして、命釘２５ｂは、当該釘同士の間を、常時、遊技球が通過可能とすることで、球出口ＳＴｂから排出される遊技球や、演出表示装置２０の左方側の流下経路を案内された遊技球が命釘２５ｂの間を通過することで第１始動入賞装置２５に遊技球を誘導させるようになっている。すなわち、第１始動入賞装置２５への遊技球の入球は、常時、遊技球の入球が許容されるように構成されている。また、開閉羽根２６ｂの開状態においては、開閉羽根２６ｂが開状態となる分だけ第２始動入賞口２６ａが拡大されることとなる。すなわち、第１始動入賞口２５ａと第２始動入賞口２６ａが同一の大きさに形成されている場合には、開閉羽根２６ｂの開状態では第２始動入賞口２６ａが拡大される分だけ遊技球が入球し易くなる。したがって、第２始動入賞装置２６の開閉羽根２６ｂの開状態では、第１始動入賞装置２５に比べて遊技球が入球し易いようになっている。
【００２３】
また、本実施形態において第１始動入賞装置２５は、第２始動入賞装置２６に比較して遊技盤１３の下方に位置するように配置されている。さらに、第２始動入賞装置２６から第１始動入賞装置２５へ向う流下経路上には、壁部としての複数（本実施形態では、流下方向に向って直線状に４本）の壁釘２７ｂが配列されている。また、壁釘２７ｂは、１個の遊技球が壁釘２７ｂの間を通過不可能な間隔で配列されている。このため、第２始動入賞装置２６を狙って発射された遊技球は、第２始動入賞装置２６に向かった後、該第２始動入賞装置２６に入球しなかった場合、壁釘２７ｂに向って流下案内されるようになっている。なお、演出表示装置２０の下方側には、該演出表示装置２０の右方側を流下案内される遊技球が壁釘２７ｂに流下案内される釘が配列されている。そして、壁釘２７ｂに衝突する遊技球は、衝突後、壁釘２７ｂを通過することなくアウト口Ｄに向う流下経路で流下案内されるようになっている。その結果、演出表示装置２０の右方側に発射された遊技球は、第１始動入賞装置２５に流下案内されない構成とされている。したがって、第１及び第２始動入賞装置２５，２６に向って発射された遊技球は、各始動入賞装置に向った後、お互いに他方の始動入賞装置に入球し得ない構成となっている。
【００２４】
また、図１に示すように、第１始動入賞装置２５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２９を備えた大入賞装置としての大入賞口装置２８が配設されている。大入賞口装置２８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３（図３に示す）が設けられている。大入賞口装置２８は、遊技球の入球を契機に所定球数（本実施形態では１５球）の賞球としての遊技球の払出条件を付与するようになっている。また、大入賞口装置２８に入球する遊技球１球に対する賞球の数は、１５球の一定に定められている。そして、大当り遊技状態が生起されると、大入賞口扉２９の開動作によって大入賞口装置２８が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。なお、遊技領域１３ａに発射された遊技球は、演出表示装置２０の左方側又は右方側のいずれの流下経路に案内されたとしても、大入賞口装置２８に流下案内可能に構成されている。すなわち、遊技領域１３ａに発射された遊技球は、壁釘２７ｂに衝突する場合であっても、大入賞口装置２８に案内される。
【００２５】
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて第１，第２特別図柄表示装置２３，２４のいずれかに大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置２８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口装置２８が開放されてから閉鎖されるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２８は、規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が入球するまでの間、又は規定開放時間（２５秒又は０．１秒）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数に定める１５回目のラウンド遊技の終了時、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。また、本実施形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口装置２８の規定開放時間が第１の開放時間である２５秒とした第１の開放パターンで行われる第１大当り遊技と、規定開放時間が第２の開放時間である０．１秒とした第２の開放パターンで行われる第２大当り遊技とが用意されている。なお、第１大当り遊技では、当該大当り遊技中に行われるラウンド遊技の全てが第１の開放パターンに基づき行われるとともに、第２大当り遊技では、当該大当り遊技中に行われるラウンド遊技の全てが第２の開放パターンに基づき行われる。また、規定開放時間は、１回のラウンド遊技で大入賞口装置２８が開放される最大時間であり、規定開放時間が経過するよりも前に規定入賞個数の遊技球が大入賞口装置２８に入球する場合には、規定開放時間の経過前であっても大入賞口装置２８は閉鎖される。
【００２６】
本実施形態において、第１大当り遊技の規定開放時間（第１の開放時間）は、大入賞口装置２８が開放されてから発射される遊技球数が規定入賞個数（本実施形態では１０個）以上の遊技球数となる時間に定めている。本実施形態では、発射ハンドル１９の回動状態を保持することにより１分間に１００個の遊技球を連続的に発射可能とされており、０．６秒間隔で遊技球が発射されることとなる。このため、発射ハンドル１９の回動状態を保持した状態において、大入賞口装置２８が開放されてから規定入賞個数である１０個の遊技球を発射するまでに要する時間は、６．０秒となる。すなわち、第１大当り遊技では、大入賞口装置２８の規定開放時間を６．０秒よりも十分長い２５秒に定めることで、前記規定入賞個数分の遊技球を大入賞口装置２８へ高い割合（略、１００％）で入球可能になっている。したがって、第１大当り遊技では、規定ラウンド数のラウンド遊技において、規定入賞個数の遊技球を入球させ、各ラウンド遊技で規定入賞個数の遊技球を入球させた分の賞球（１０（規定入賞個数）×１５（賞球数）×１５（規定ラウンド数）＝２２５０個）を獲得できるチャンスが遊技者に与えられる大当り遊技となる。なお、賞球を獲得とは、パチンコ機１０から払出された遊技球の数であり、必ずしも遊技者の保有する遊技球が賞球分だけ増加するとは限らない。
【００２７】
一方、第２大当り遊技の規定開放時間は、発射ハンドル１９の回動状態を保持した状態において、連続して発射される遊技球の１球の発射間隔未満に定められているとともに、大入賞口装置２８が開放されてから発射される１個の遊技球が大入賞口装置２８に到達（入賞）する迄の時間未満に定められている。本実施形態では、遊技盤１３の左上方から遊技領域１３ａに発射される遊技球は、当該遊技領域１３ａ上に配置される遊技部材（複数本の釘、演出表示装置２０、第１及び第２始動入賞装置２５，２６など）に衝突しながら遊技領域１３ａの下方（アウトロＤ）に流下して行く。このため、遊技領域１３ａに発射された遊技球は、発射された直後に遊技領域１３ａの下方に設けられる大入賞口装置２８に到達するわけでなく、遊技領域１３ａに配置される遊技部材に衝突するなどして大入賞口装置２８に到達するまでには、到達時間（本実施形態では大体、１．０秒）を要することとなる。すなわち、第２大当り遊技では、大入賞口装置２８の規定開放時間は、前記発射間隔より短い時間（本実施形態では０．１秒）、かつ前記到達時間より短い時間（本実施形態では０．１秒）に定めている。このため、少なくとも大入賞口装置２８が開放されてから発射された遊技球と、次に発射された遊技球に関しては、当該遊技球を入球させないように（遊技球の入球が困難な状態に）することができ、遊技者が略賞球を獲得できない大当り遊技となる。なお、大入賞口装置２８が開放された時点で既に発射されている遊技球に関しては、大入賞口装置２８に遊技球が入球する場合があり、第２の大当り遊技でも遊技球が入球する場合もある。
【００２８】
そして、大入賞口装置２８に遊技球が入球する場合、入球する遊技球１個に対する賞球の数は、一定に定められている。このため、第２大当り遊技で遊技者は、略賞球を獲得できない一方で、第１大当り遊技で遊技者は、第２大当り遊技に比べて大幅に多い各ラウンド遊技で規定入賞個数の遊技球を入球させた分の賞球（１０（規定入賞個数）×１５（賞球数）×１５（規定ラウンド数）＝２２５０個）を獲得することができる。したがって、第１大当り遊技は、賞球を第２大当り遊技に比較して大幅に多く獲得できる有利な大当り遊技であり、第２大当り遊技は、賞球を略獲得できない不利な大当り遊技となる。
【００２９】
また、図２に示すように、第１特別図柄表示装置２３の左側には、第１特別図柄保留表示装置３０が配設されている。第１特別図柄保留表示装置３０は、第１始動入賞装置２５に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３７ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第１特別図柄始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第１特別図柄保留表示装置３０の表示内容によって保留されている第１の変動ゲームの開始の回数が報知される。第１特別図柄始動保留記憶数は、第１始動入賞装置２５へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第１の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）され、第１の変動ゲーム中に第１始動入賞装置２５へ遊技球が入球すると第１特別図柄始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第１特別図柄保留表示装置３０は、保留１ランプ３０ａ、保留２ランプ３０ｂ、保留３ランプ３０ｃ及び保留４ランプ３０ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプ３０ａのみが点灯している場合には１回の第１の変動ゲームが保留中であることを報知している。
【００３０】
また、図２に示すように、第２特別図柄表示装置２４の右側には、第２特別図柄保留表示装置３１が配設されている。第２特別図柄保留表示装置３１は、第２始動入賞装置２６に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３７ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第２特別図柄始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第２特別図柄保留表示装置３１の表示内容によって保留されている第２の変動ゲームの開始の回数が報知される。第２特別図柄始動保留記憶数は、第２始動入賞装置２６へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第２の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）され、第２の変動ゲーム中に第２始動入賞装置２６へ遊技球が入球すると第２特別図柄始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第２特別図柄保留表示装置３１は、保留１ランプ３１ａ、保留２ランプ３１ｂ、保留３ランプ３１ｃ及び保留４ランプ３１ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプ３１ａと保留２ランプ３１ｂとが点灯している場合には２回の第２の変動ゲームが保留中であることを報知している。
【００３１】
また、図１に示すように、演出表示装置２０の斜め右下方には、可変表示装置としての普通図柄表示装置３２が配設されている。普通図柄表示装置３２では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるとともに、当該表示演出に関連して、複数種類の図柄（普通図柄）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われるようになっている。本実施形態の普図ゲーム（可変表示ゲーム）では、１列の普通図柄が表示されるようになっている。また、本実施形態では、普通図柄の種類を、当り図柄「○」とはずれ図柄「×」の２種類としており、図柄変動ゲーム（第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲーム）とは異なる種類の図柄とされている。そして、遊技者は、普通図柄表示装置３２に最終的に確定停止表示された普通図柄が当り図柄［○］の場合には当りを認識できるとともに、はずれ図柄［×］の場合にははずれを認識できる。普通図柄表示装置３２で行われる普図ゲームは、第２始動入賞装置２６の開閉羽根２６ｂを開動作させるか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。
【００３２】
また、図１に示すように、演出表示装置２０の右方であって、第２始動入賞装置２６の上には、可変表示ゲーム始動条件装置としての作動ゲート３３が配設されている。また、作動ゲート３３は、第２始動入賞装置２６と上下に並設されている。作動ゲート３３の奥方には、通過（入球）した遊技球を検知する作動ゲートスイッチＳＥ４（図３に示す）が設けられている。作動ゲート３３は、遊技球の通過（入球）を契機に、複数種類の図柄（普通図柄）を変動させて表示する普図ゲームの始動条件を付与し得る。なお、本実施形態では、作動ゲート３３を遊技球が通過した場合には、普図ゲームの始動条件のみを付与し、賞球の払出条件を付与しない。
【００３３】
本実施形態において、作動ゲート３３は、遊技領域１３ａに発射された遊技球が第２始動入賞装置２６に向って流下案内される場合の流下経路上に配置されている。すなわち、第２始動入賞装置２６に向って遊技球が流下案内される場合には、作動ゲート３３へも同時に流下案内されるように構成されている。このため、演出表示装置２０の右方側に流下案内される強度で遊技球を発射させる場合には、第２始動入賞装置２６に遊技球を入球させることと、開閉羽根２６ｂを開放させるか否かの抽選を受けることとを付与され得るようになっている。
【００３４】
また、普通図柄表示装置３２の下方には、普通図柄保留表示装置３４が配設されている。普通図柄保留表示装置３４は、作動ゲート３３を通過し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３７ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「普通保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、普通図柄保留表示装置３４の表示内容によって保留されている普図ゲームの開始の回数が報知される。普通保留記憶数は、作動ゲート３３を遊技球が通過すると１加算（＋１）され、普図ゲームが開始されることにより１減算（−１）され、普図ゲーム中に作動ゲート３３を遊技球が通過すると普通保留記憶数はさらに加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、普通図柄保留表示装置３４は、保留１ランプ３４ａ、保留２ランプ３４ｂ、保留３ランプ３４ｃ及び保留４ランプ３４ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプ３４ａのみが点灯している場合には１回の普図ゲームが保留中であることを報知している。
【００３５】
また、図１に示すように、遊技盤１３の遊技領域１３ａであって大入賞口装置２８の左方には、左下外入賞口装置３５ａと、左下内入賞口装置３５ｂとが、遊技盤１３の左右方向に並列し、かつ上下方向に高さを異ならせて配設されている。左下外入賞口装置３５ａ及び左下内入賞口装置３５ｂの奥方には、入球した遊技球を検知する入賞口スイッチＳＥ５（図３に示す）が設けられている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａであって大入賞口装置２８の右方には、右下外入賞口装置３６ａと、右下内入賞口装置３６ｂとが配設されている。右下外入賞口装置３６ａ及び右下内入賞口装置３６ｂの奥方には、入球した遊技球を検知する入賞口スイッチＳＥ６（図３に示す）が設けられている。これらの各入賞口装置３５ａ，３５ｂ，３６ａ，３６ｂは、遊技球の入球を契機に所定球数（本実施形態では１０球）の賞球としての遊技球の払出条件を付与するようになっている。なお、左下外入賞口装置３５ａ及び左下内入賞口装置３５ｂでは、１つの入賞口スイッチＳＥ５で遊技球の入球を検知している。また、右下外入賞口装置３６ａ及び右下内入賞口装置３６ｂでは、１つの入賞口スイッチＳＥ６で遊技球の入球を検知している。以下の説明では、左下外入賞口装置３５ａ、左下内入賞口装置３５ｂ、右下外入賞口装置３６ａ及び右下内入賞口装置３６ｂを総称して、普通入賞口装置Ｆと現す場合もある。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態）である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。また、確変状態が付与されると、開閉羽根２６ｂを開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、作動ゲート３３の通過に基づく普図ゲームの抽選確率（当り当選確率）が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、第２始動入賞装置２６の開閉羽根２６ｂは、確変状態が付与されている場合と、通常状態（非確変状態）が付与されている場合とでは、普図ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６ｂが１回開放し、開放してから１００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、確変状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６ｂがインターバル（例えば、０．１秒）を挟んで３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１４００ｍｓ（通常状態に比較して長い時間）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根２６ｂは、確変状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３７】
また、確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００００回）の図柄変動ゲーム（第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲーム）が行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として１００００回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。
【００３８】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する（抽選確率が高確率である状態が付与される）大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（抽選確率が低確率である非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。また、大当り終了後に高確率状態が付与される確変大当りが特定大当りとなり、当該特定大当りの場合には入球率向上状態も特典として付与される。一方、大当り終了後に低確率状態が付与される非確変大当りが非特定大当りとなり、当該非特定大当りの場合には入球率向上状態が付与されない。
【００３９】
確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００４０】
そして、本実施形態において確変状態が付与されていない場合の大当りの抽選確率は、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームでともに低確率となっている。一方で確変状態が付与されている場合の大当りの抽選確率は、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームでともに高確率に変動されるようになっている。すなわち、大当りの抽選は、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに拘らず同一の状態（確変状態である高確率及び通常状態である低確率）に依存して行われるようになっている。したがって、大当り抽選は、当該大当り抽選の開始時の遊技状態に依存して行われ、確変状態時には高確率で行われ、低確率状態時には低確率で行われるように構成されている。
【００４１】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図３に従って説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３７が装着されている。主制御基板３７は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３８と、演出表示制御基板３９と、ランプ・音声制御基板４０とが装着されている。統括制御基板３８は、主制御基板３７が出力した制御信号に基づき、演出表示制御基板３９とランプ・音声制御基板４０とを統括的に制御する。演出表示制御基板３９は、主制御基板３７と統括制御基板３８が出力した制御信号に基づき、第１，第２演出表示装置２１，２２の表示態様をそれぞれ各別に制御する。ランプ・音声制御基板４０は、主制御基板３７と統括制御基板３８が出力した制御信号に基づき、ランプ・ＬＥＤ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）と、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）とを制御する。なお、本実施形態では、統括ＣＰＵ３８ａの出力する制御コマンドに基づき各種演出は、演出表示制御基板３９による演出表示装置２０での表示演出だけでなく、ランプ・音声制御基板４０によるランプ・ＬＥＤ１６やスピーカ１７での発光演出や音声演出も表示演出に同調して行われるようになっている。
【００４２】
以下、主制御基板３７、統括制御基板３８及び演出表示制御基板３９の具体的な構成を説明する。
主制御基板３７には、メインＣＰＵ３７ａと、ＲＯＭ３７ｂと、ＲＡＭ３７ｃとが設けられている。メインＣＰＵ３７ａには、ＲＯＭ３７ｂと、ＲＡＭ３７ｃと、第１始動口スイッチＳＥ１と、第２始動口スイッチＳＥ２と、カウントスイッチＳＥ３と、作動ゲートスイッチＳＥ４とが接続されている。また、メインＣＰＵ３７ａには、第１特別図柄表示装置２３と、第２特別図柄表示装置２４と、第１特別図柄保留表示装置３０と、第２特別図柄保留表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、普通図柄保留表示装置３４とが接続されている。また、メインＣＰＵ３７ａには、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１と、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２とが接続されている。
【００４３】
メインＣＰＵ３７ａは、第１大当り判定用乱数、第１大当り図柄用乱数、第２大当り判定用乱数、第２大当り図柄用乱数、第１リーチ判定用乱数、第２リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新している。そして、メインＣＰＵ３７ａは、更新後の値をＲＡＭ３７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。なお、第１大当り判定用乱数は、第１始動入賞装置２５への入球に基づく第１の変動ゲームが大当りか否かを決定する際（第１大当り判定時）に用いる乱数であるとともに、第２大当り判定用乱数は、第２始動入賞装置２６への入球に基づく第２の変動ゲームが大当りか否かを決定する際（第２大当り判定時）に用いる乱数である。また、第１大当り図柄用乱数は、大当りの場合に第１特別図柄表示装置２３に確定停止表示させる第１特別図柄を決定する際に用いる乱数であるとともに、第２大当り図柄用乱数は、大当りの場合に第２特別図柄表示装置２４に確定停止表示させる第２特別図柄を決定する際に用いる乱数である。また、第１リーチ判定用乱数は、第１の変動ゲームがはずれである場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（リーチ判定時）に用いる乱数であるとともに、第２リーチ判定用乱数は、第２の変動ゲームがはずれである場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（リーチ判定時）に用いる乱数である。また、変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。また、当り判定用乱数は、遊技球の作動ゲート３３の通過に基づく普図ゲームが当りか否かを決定する際（当り判定時）に用いる乱数である。
【００４４】
ＲＯＭ３７ｂには、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラム（図４〜図３５のフローチャートで示す各種処理の内容を含む）や、複数種類の各種テーブル（図２２及び図２４参照）や、各種判定値（大当り判定値、リーチ判定値など）や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲーム（第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲーム）が開始してから該ゲームが終了する迄の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。そして、変動パターンには、該変動パターン毎に遊技演出の演出時間（変動時間）が定められている。
【００４５】
本実施形態において変動パターンは、第１特別図柄表示装置２３及び第１演出表示装置２１で行われる第１の変動ゲーム用の変動パターンと、第２特別図柄表示装置２４及び第２演出表示装置２２で行われる第２の変動ゲーム用の変動パターンに分類されている。そして、これらの変動パターンは、さらに大当り演出用、はずれリーチ演出用、及びはずれ演出用に夫々分類されている。大当り演出は、図柄変動ゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ状態を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、第１演出表示装置２１及び第２演出表示装置２２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００４６】
また、ＲＯＭ３７ｂには、第１大当り判定値が記憶されている。第１大当り判定値は、第１始動入賞装置２５への遊技球の入球を契機に行われる大当り抽選の抽選結果が大当りか否かを判定する第１大当り判定時に用いる判定値であり、第１大当り判定用乱数の取り得る値（本実施形態では「０〜６３０（全６３１通りの整数）」）の中から定められている。そして、通常状態時（確変状態でない場合）に用いられる低確率用の第１大当り判定値として２個の値（本実施形態では「３」、「７」の２個）が記憶されている。また、確変状態時に用いられる高確率用の第１大当り判定値として１０個の値（本実施形態では「３」、「７」、「１９」・・・などの１０個）が記憶されている。このため、通常状態時に第１始動入賞装置２５に遊技球が入球した場合の大当り抽選において、大当りとなる確率（大当り当選確率）は３１５．５分の１（２／６３１）となっている。一方で確変状態時に第１始動入賞装置２５に遊技球が入球した場合の大当り抽選において、大当りとなる確率（大当り当選確率）は６３．１分の１（１０／６３１）となっている。
【００４７】
また、ＲＯＭ３７ｂには、第１リーチ判定値が記憶されている。第１リーチ判定値は、第１大当り判定の判定結果が否定の場合（はずれの場合）に、第１の変動ゲームでリーチ演出を行うか否かを判定する第１リーチ判定時に用いる判定値であり、第１リーチ判定用乱数の取り得る値（本実施形態では「０」〜「４９」（全５０通りの整数））の中から定められている。そして、通常状態時に用いられる低確率用の第１リーチ判定値として５個の値（本実施形態では「０〜４」の５個）が記憶されている。また、確変状態時に用いられる第１リーチ判定値として１個の値（本実施形態では「０」の１個）が記憶されている。このため、通常状態時にはずれリーチ演出が出現する確率は、はずれ演出のうち１０分の１となっている。一方で確変状態時にはずれリーチ演出が出現する確率は、はずれ演出のうち５０分の１となっている。
【００４８】
また、ＲＯＭ３７ｂには、第２大当り判定値が記憶されている。第２大当り判定値は、第２始動入賞装置２６への遊技球の入球を契機に行われる大当り抽選の抽選結果が大当りか否かを判定する第２大当り判定時に用いる判定値であり、第２大当り判定用乱数の取り得る値（本実施形態では「０〜６３０（全６３１通りの整数）」）の中から定められている。そして、通常状態時に用いられる低確率用の第２大当り判定値として２個の値（本実施形態では「３」、「７」の２個）が記憶されている。また、確変状態時に用いられる高確率用の第２大当り判定値として１０個の値（本実施形態では「３」、「７」、「１９」・・・などの１０個）が記憶されている。このため、通常状態時に第２始動入賞装置２６に遊技球が入球した場合の大当り抽選において、大当りとなる確率（大当り当選確率）は３１５．５分の１（２／６３１）となっている。一方で確変状態時に第２始動入賞装置２６に遊技球が入球した場合の大当り抽選において、大当りとなる確率（大当り当選確率）は６３．１分の１（１０／６３１）となっている。
【００４９】
また、ＲＯＭ３７ｂには、第２リーチ判定値が記憶されている。第２リーチ判定値は、第２大当り判定の判定結果が否定の場合（はずれの場合）に、第２の変動ゲームでリーチ演出を行うか否かを判定する第２リーチ判定時に用いる判定値であり、第２リーチ判定用乱数の取り得る値（本実施形態では「０」〜「４９」（全５０通りの整数））の中から定められている。そして、通常状態時に用いられる低確率用の第２リーチ判定値として５個の値（本実施形態では「０〜４」の５個）が記憶されている。また、確変状態時に用いられる第２リーチ判定値として１個の値（本実施形態では「０」の１個）が記憶されている。このため、通常状態時にはずれリーチ演出が出現する確率は、はずれ演出のうち１０分の１となっている。一方で確変状態時にはずれリーチ演出が出現する確率は、はずれ演出のうち５０分の１となっている。
【００５０】
また、ＲＯＭ３７ｂには、当り判定値が記憶されている。当り判定値は、作動ゲート３３の遊技球の通過を契機に行われる当り抽選の抽選結果が当りか否かを判定する当り判定時に用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る値（本実施形態では「０〜２５５（全２５６通りの整数）」）の中から定められている。そして、通常状態時に用いられる低確率用の当り判定値として１個の値（本実施形態では「０」の１個）が記憶されている。また、入球率向上状態時に用いられる当り判定値として２５５個の値（本実施形態では「１〜２５５」の２５５個）が記憶されている。このため、通常状態時に作動ゲート３３を遊技球が通過した場合の当り抽選において、当りとなる確率（当り当選確率）は２５６分の１となっている。一方で入球率向上状態時に作動ゲート３３を遊技球が通過した場合の当り抽選において、当りとなる確率（当り当選確率）は１．００４分の１（２５５／２５６）となっている。
【００５１】
また、ＲＯＭ３７ｂには、図２２及び図２４に示すように、図柄変動ゲーム（第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲーム）に係る大当りの決定時に用いられる各種テーブルが記憶されている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、各種テーブルに基づき、付与する大当り遊技の種類と、当該大当り遊技の終了後に付与する遊技状態を設定するようになっている。
【００５２】
そして、ＲＯＭ３７ｂに記憶される大当り図柄テーブル１（図２２（ａ）参照）には、第１大当り図柄用乱数に基づく第１特別図柄の種類が定められている。大当り図柄テーブル１では、第１大当り図柄用乱数「０〜１９（２０個の整数）」の各値にそれぞれ第１特別図柄が対応付けされている。本実施形態では、第１特別図柄として［０］〜［９］の１０種類の図柄が定められている。そして、第１特別図柄［０（零）］には第１大当り図柄用乱数「１」の１個の値が対応付けられ、第１特別図柄［１］には第１大当り図柄用乱数「２」、「５」、「１０」、「１７」の４個の値が対応付けられている。また、第１特別図柄［２］には第１大当り図柄用乱数「３」の１個の値が対応付けられ、第１特別図柄［３］には第１大当り図柄用乱数「０」、「１８」の２個の値が対応付けられ、第１特別図柄［４］には第１大当り図柄用乱数「７」、「１４」の２個が対応付けられている。また、第１特別図柄［５］には第１大当り図柄用乱数「９」、「１５」の２個の値が対応付けられ、第１特別図柄［６］には第１大当り図柄用乱数「１１」の１個の値が対応付けられ、第１特別図柄［７］には第１大当り図柄用乱数「６」、「１２」の２個の値が対応付けられている。そして、第１特別図柄［８］には第１大当り図柄用乱数「１９」の１個の値が対応付けられ、第１特別図柄［９］には第１大当り図柄用乱数「４」、「８」、「１３」、「１６」の４個の値が対応付けられている。
【００５３】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別図柄１種別フラグテーブル（図２２（ｂ）参照）には、各第１特別図柄を大当り遊技の種類と、大当り遊技終了後の遊技状態に基づき区別する特別図柄１種別フラグが定められている。そして、第１特別図柄［０］、［２］、［４］、［６］、［８］には、第１大当り遊技を付与することと、大当り遊技の終了後に非確変状態を付与することを示す特別図柄１種別フラグ［００Ｈ］が定められている。また、第１特別図柄［３］、［７］には、第１大当り遊技を付与することと、大当り遊技の終了後に確変状態を付与することを示す特別図柄１種別フラグ［０１Ｈ］が定められている。また、第１特別図柄［１］、［９］には、第２大当り遊技を付与することと、大当り遊技の終了後に確変状態を付与することを示す特別図柄１種別フラグ［０２Ｈ］が定められている。
【００５４】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別図柄１用の特別図柄確変予備フラグテーブル（図２２（ｃ）参照）には、特別図柄１種別フラグに基づき確変状態を付与するか否かを示す特別図柄確変予備フラグが定められている。特別図柄確変予備フラグは、大当りの決定後、当該大当りとなる図柄変動ゲームの開始から当該図柄変動ゲームに伴い大当り遊技中において、当該大当り遊技終了後に遊技状態として確変状態を付与するか否かの情報を示すものである。大当り遊技の終了後、特別図柄確変予備フラグに応じた確変状態又は通常状態が付与されるようになっている。そして、特別図柄１種別フラグ［００Ｈ］には、確変状態を付与しないことを示す特別図柄確変予備フラグ［００Ｈ］が定められている。また、特別図柄１種別フラグ［０１Ｈ］及び［０２Ｈ］には、確変状態を付与することを示す特別図柄確率変動フラグ［０１Ｈ］が定められている。
【００５５】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別図柄１用の普図確変予備フラグテーブル（図２２（ｄ）参照）には、特別図柄１種別フラグに基づき確変状態の付与に関して普図ゲームの当り抽選の当選確率を高確率に変動させることを示す普図確変予備フラグが定められている。そして、特別図柄１種別フラグ［００Ｈ］には、当り抽選の当選確率を低確率とすることを示す普図確変予備フラグ［００Ｈ］が定められている。また、特別図柄１種別フラグ［０１Ｈ］及び［０２Ｈ］には、当り抽選の当選確率を高確率に変動することを示す普図確変予備フラグ［０１Ｈ］が定められている。
【００５６】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別電動役物設定１テーブル（図２２（ｅ）参照）には、特別図柄１種別フラグに基づき大当り遊技中に用いるラウンド遊技の規定ラウンド数、及び１回のラウンド遊技における特別電動役物としての大入賞口装置２８の規定開放時間を定めた特別電動役物設定１テーブルの種類が定められている。そして、特別図柄１種別フラグ［００Ｈ］及び［０１Ｈ］には、特別電動役物設定１テーブル０（零）が定められている。また、特別図柄１種別フラグ［０２Ｈ］には、特別電動役物設定１テーブル１が定められている。
【００５７】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別電動役物設定１テーブル０（図２２（ｆ）参照）には、規定ラウンド回数である特別電動役物連続作動回数最大値として１５回であることと、１回のラウンド遊技において大入賞口装置２８の規定開放時間として最大で２５０００ｍｓ（２５秒）が定められている。また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別電動役物設定１テーブル１（図２２（ｇ）参照）には、規定ラウンド回数である特別電動役物連続作動回数最大値として１５回であることと、１回のラウンド遊技において大入賞口装置２８の規定開放時間として最大で１００ｍｓ（０．１秒）であるが定められている。
【００５８】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される大当り図柄テーブル２（図２４（ａ）参照）には、第２大当り図柄用乱数に基づく第２特別図柄の種類が定められている。大当り図柄テーブル２では、第２大当り図柄用乱数「０〜１９（２０個の整数）」の各値にそれぞれ第２特別図柄が対応付けされている。本実施形態では、第２特別図柄として［０．（ドット）］〜［９．（ドット）］の１０種類の図柄が定められている。そして、第２特別図柄［０．］には第２大当り図柄用乱数「１８」が対応付けられ、第２特別図柄［１．］には第２大当り図柄用乱数「２」、「９」、「１４」、「１７」の４個の値が対応付けられ、第２特別図柄［２．］には第２大当り図柄用乱数「１６」の１個の値が対応付けられている。また、第２特別図柄［３．］には第２大当り図柄用乱数「１」、「１９」の２個の値が対応付けられ、第２特別図柄［４．］には第２大当り図柄用乱数「５」、「１２」の２個が対応付けられている。また、第２特別図柄［５．］には第２大当り図柄用乱数「４」、「１０」の２個の値が対応付けられ、第２特別図柄［６．］には第２大当り図柄用乱数「８」の１個の値が対応付けられている。また、第２特別図柄［７．］には第２大当り図柄用乱数「７」、「１３」の２個の値が対応付けられている。そして、第２特別図柄［８．］には第２大当り図柄用乱数「０」の１個の値が対応付けられ、第２特別図柄［９．］には第２大当り図柄用乱数「３」、「６」、「１１」、「１５」の４個の値が対応付けられている。
【００５９】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別図柄２種別フラグテーブル（図２４（ｂ）参照）には、各第２特別図柄を大当り遊技の種類と、大当り遊技終了後の遊技状態に基づき区別する特別図柄２種別フラグが定められている。そして、第２特別図柄［０．］、［２．］、［４．］、［６．］、［８．］には、第１大当り遊技を付与することと、大当り遊技の終了後に非確変状態を付与することを示す特別図柄２種別フラグ［００Ｈ］が定められている。また、第２特別図柄［１．］、［３．］、［５．］、［７．］、［９．］には、第１大当り遊技を付与することと、大当り遊技の終了後に確変状態を付与することを示す特別図柄２種別フラグ［０１Ｈ］が定められている。
【００６０】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別図柄２用の特別図柄確変予備フラグテーブル（図２４（ｃ）参照）には、特別図柄２種別フラグに基づき確変状態を付与するか否かを示す特別図柄確変予備フラグが定められている。そして、特別図柄２種別フラグ［００Ｈ］には、確変状態を付与しないことを示す特別図柄確変予備フラグ［００Ｈ］が定められている。また、特別図柄２種別フラグ［０１Ｈ］には、確変状態を付与することを示す特別図柄確変予備フラグ［０１Ｈ］が定められている。なお、本実施形態では、図２２（ｃ）及び図２４（ｃ）に示す各特別図柄確変予備フラグテーブルに基づき決定される特別図柄確変予備フラグは、同一の特別図柄確変予備フラグであって、当該フラグがＲＡＭ３７ｃに設定（セット）される場合には、メインＣＰＵ３７ａの異なる処理により異なるタイミングでセットされるようになっている。
【００６１】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別図柄２用の普図確変予備フラグテーブル（図２４（ｄ）参照）には、特別図柄２種別フラグに基づき確変状態の付与に関して普図ゲームの当り抽選の当選確率を高確率に変動させることを示す普図確変予備フラグが定められている。そして、特別図柄２種別フラグ［００Ｈ］には、当り抽選の当選確率を低確率とすることを示す普図確変フラグ［００Ｈ］が定められている。また、特別図柄２種別フラグ［０１Ｈ］には、当り抽選の当選確率を高確率に変動することを示す普図確変予備フラグ［０１Ｈ］が定められている。なお、本実施形態では、図２２（ｄ）及び図２４（ｄ）に示す各普図確変予備フラグテーブルに基づき決定される普図確変予備フラグは、同一の普図確変予備フラグであって、当該フラグが設定（セット）される場合には、メインＣＰＵ３７ａの異なる処理により異なるタイミングでセットされるようになっている。
【００６２】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別電動役物設定２テーブル（図２４（ｅ）参照）には、特別図柄２種別フラグに基づき大当り遊技中に用いるラウンド遊技の規定ラウンド数、及び１回のラウンド遊技における大入賞口装置２８の規定開放時間を定めた特別電動役物設定２テーブルの種類が定められている。そして、特別図柄２種別フラグ［００Ｈ］及び［０１Ｈ］には、特別電動役物設定２テーブル０が定められている。
【００６３】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別電動役物設定２テーブル０（図２４（ｆ）参照）には、規定ラウンド回数である特別電動役物連続作動回数最大値として１５回であることと、１回のラウンド遊技において大入賞口装置２８の規定開放時間として最大で２５０００ｍｓ（２５秒）が定められている。
【００６４】
また、ＲＯＭ３７ｂには、各種変動パターンが振分けられる変動パターン振分テーブルが記憶されている。そして、変動パターン振分テーブルとして、各変動ゲームで用いられる特別図柄１と、特別図柄２用の大当り演出用の変動パターン振分テーブル、はずれリーチ演出用の変動パターン振分テーブル及びはずれ演出用の変動パターン振分テーブルがそれぞれ合計６種類記憶されている。
【００６５】
また、ＲＡＭ３７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種フラグ、各種保留記憶数、変動タイマの値、カウント値など）が記憶（設定）されるようになっている。変動タイマは、各変動ゲームで選択され得る各変動パターンに定める変動時間を計時するものであり、各変動ゲームの開始から終了までの時間を示すデータである。なお、変動タイマには、第１の変動ゲームで選択され得る変動パターンに定める変動時間又は変動インターバル時間に対応する特別図柄１タイマと、第２の変動ゲームで選択され得る変動パターンに定める変動時間又は変動インターバル時間に対応する特別図柄２タイマと、普図ゲームに定める変動時間又は普通図柄インターバル時間に対応する普通図柄変動タイマとがある。また、変動タイマには、大当り遊技中に設定されうるオープニング時間、大入賞口装置２８の開放時間、ラウンドインターバルや、エンディング時間に対応する特別電動役物タイマがある。
【００６６】
本実施形態のパチンコ機１０では、図２２（ｈ）及び図２４（ｇ）に示すように、第１及び第２特別図柄に応じた大当り遊技の種類と、遊技状態が付与されるようになっている。そして、第１特別図柄［３］、［５］、［７］は、第１大当り判定で肯定となる（第１の変動ゲームで大当りとなる）場合の１０分の３（６／２０（全第１大当り図柄用乱数のうち対応する乱数の個数））で決定されるようになっている。さらに、第１特別図柄［３］、［５］、［７］では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるとともに、第１大当り遊技が付与されるようになっている。また、第１大当り遊技では、ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技が開始されるまでのラウンドインターバル（インターバル時間）が２０００ｍｓ（２秒）と定められている。
【００６７】
また、第１特別図柄［１］、［９］は、第１大当り判定で肯定となる（第１の変動ゲームで大当りとなる）場合の１０分の４（８／２０（全第１大当り図柄用乱数のうち対応する乱数の個数））で決定されるようになっている。さらに、第１特別図柄［１］、［９］では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるとともに、第２大当り遊技が付与されるようになっている。また、第２大当り遊技では、ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技が開始されるまでのラウンドインターバル（インターバル時間）が２０００ｍｓ（２秒）と定められている。
【００６８】
また、第１特別図柄［０］、［２］、［４］、［６］、［８］は、第１大当り判定で肯定となる（第１の変動ゲームで大当りとなる）場合の１０分の３（６／２０（全第１大当り図柄用乱数のうち対応する乱数の個数））で決定されるようになっている。さらに、第１特別図柄［０］、［２］、［４］、［６］、［８］では、大当り遊技の終了後に非確変状態が付与されるとともに、第１大当り遊技が付与されるようになっている。
【００６９】
また、第２特別図柄［１．］、［３．］、［５．］、［７．］、［９．］は、第２大当り判定で肯定となる（第２の変動ゲームで大当りとなる）場合の１０分の７（１４／２０（全第２大当り図柄用乱数のうち対応する乱数の個数））で決定されるようになっている。さらに、第２特別図柄［１．］、［３．］、［５．］、［７．］、［９．］では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるとともに、第１大当り遊技が付与されるようになっている。また、第２特別図柄［０．］、［２．］、［４．］、［６．］、［８．］は、第２大当り判定で肯定となる（第２の変動ゲームで大当りとなる）場合の１０分の３（６／２０（全第２大当り図柄用乱数のうち対応する乱数の個数））で決定されるようになっている。さらに、第２特別図柄［０．］、［２．］、［４．］、［６．］、［８．］では、大当り遊技の終了後に非確変状態が付与されるとともに、第１大当り遊技が付与されるようになっている。
【００７０】
このため、第１及び第２大当り判定で肯定となる場合において、確変状態が付与される確変割合は、ともに１０分の７（第１の変動ゲームでは３／１０＋４／１０）となるようになっている。また、大当り遊技は、第１及び第２大当り遊技でともに規定ラウンド数（特別電動役物連続作動回数最大値）を１５回として付与されるようになっている。このため、大当り遊技における規定ラウンド数に係る各種データ（フラグなど）は、共通に用いることができるとともに、規定開放時間の設定内容を異ならせるのみで同様に制御を行うことができるようになっている。なお、本実施形態では、通常状態時、確変状態時の各状態における大当りにおいて前記確変大当りとなる確変割合（非確変大当りとなる割合）は同一となるようになっている。また、第１大当り判定で肯定となる場合（第１の変動ゲームで大当りとなる場合）にのみ、第２大当り遊技が付与される可能性があり、第２大当り判定で肯定となる場合では第２大当り遊技が付与されないようになっている。したがって、第２始動入賞装置２６に遊技球を入球させることで、遊技を行う場合には、大当りとなって第２大当り遊技が付与されないようになっている。また、第１始動入賞装置２５又は第２始動入賞装置２６の入球に基づき実行される第１大当り判定及び第２大当り判定において、各判定で肯定判定となる（大当りとなる）確率は、遊技状態毎にともに同じ当選確率となるようになっている。すなわち、遊技状態に拘らず、いずれの始動入賞装置２５，２６を狙って遊技を行った場合でも、１回の各大当り判定で肯定判定される（大当りに当選する）確率は同じである。
【００７１】
そして、本実施形態においては、第２大当り遊技の終了後には必ず確変状態が付与されるようになっている。このため、第２大当り遊技では多くの賞球を獲得することが困難である一方で、確変状態が付与される大当り遊技となっている。したがって、第１大当り遊技は大当りに当選して多くの賞球を獲得するための大当りであって、第２大当り遊技は大当りに当選して確変状態を獲得するための大当りと位置付けることができる。
【００７２】
また、本実施形態においては、開閉羽根２６ｂが開放されている場合にのみ、第２始動入賞装置２６の第２始動入賞口２６ａに遊技球を入球させることができる。すなわち、普図ゲームにおいて当り抽選に当選する場合にのみ、第２始動入賞装置２６に遊技球を入球させることができる。また、確変状態においては、普図ゲームの当り抽選に当選する確率が向上するとともに、開閉羽根２６ｂは、通常状態時に比較して遊技者に有利な態様で開動作するようになっている。したがって、確変状態時においては、第２始動入賞装置２６に遊技球を入球させる可能性が通常状態時に比較して向上されることとなる。
【００７３】
このような構成のパチンコ機１０では、通常状態時には第２始動入賞装置２６を狙って遊技球を発射させたとしても、障害釘２７ａに入球が阻止されるとともに、普図ゲームで当選する確率が低い（ほぼ当らない）ため、遊技者は、第１始動入賞装置２５を狙って遊技球を発射させて遊技を行う。一方、確変状態時（入球率向上状態時）には普図ゲームで当選する確率が高い（ほぼ当る）ため、遊技者は、第２始動入賞装置２６を狙って遊技球を発射させて遊技を行うことで、通常状態時に比較して有利に遊技を行うことができる。有利に遊技を行う場合には、遊技者の保有する遊技球の減少を抑えつつ遊技を行うことができ、第１始動入賞装置２５を狙って遊技を行う場合に比較して、第２始動入賞装置２６を狙って遊技を行う方が遊技球を第２始動入賞口２６ａに入球させることができるため、遊技球の減少を抑えることができる。また、遊技球は、第２始動入賞装置２６に向って発射される場合、壁釘２７ｂにより流下経路がアウト口Ｄに向って変化され、第１始動入賞装置２５への入球が阻止されるため、第２始動入賞装置２６を狙って遊技球を発射させている間は、第２の変動ゲームに係る図柄変動ゲームのみが行われる状態となる。その結果、通常状態時には、第１の変動ゲームに係る第１大当り判定に当選することで、第１大当り遊技又は第２大当り遊技が遊技者に付与される。その一方で、確変状態時には、第２の変動ゲームに係る第２大当り判定に当選することで、第１大当り遊技のみが遊技者に付与される。したがって、通常状態時には、第１大当り遊技が行われることで、第２大当り遊技による興趣を遊技者に付与するとともに、確変状態時には、第２大当り遊技が行われる可能性を抑制（第２大当り遊技が行われないように）することで多くの賞球を獲得するという遊技本来の目的を遊技者に満足させることができる。
【００７４】
また、本実施形態のパチンコ機１０において、主制御基板３７（メインＣＰＵ３７ａ）は、図２２（ｂ）及び図２４（ｂ）に示すように、特別図柄１フラグ及び特別図柄２種別フラグにより大当りの種類をグループ化し、各種別フラグに基づき大当り遊技における規定ラウンド数、ラウンド遊技での規定開放時間、及び大当り遊技終了後の遊技状態を把握可能な構成とした。グループ化とは、大当り遊技終了後に付与する遊技状態と、大当り遊技の種類とにより大当りの種類を区分けし、該大当りの種類毎に各種内容（規定ラウンド数、規定開放時間、大当り遊技終了後の遊技状態）が定められている。このため、主制御基板３７（メインＣＰＵ３７ａ）は、特図の種類を決定し、特別図柄１種別フラグ又は特別図柄２種別フラグを特定することで前記各種内容を決定することができる。したがって、特図毎に前記各種内容が定められている場合に比較して、主制御基板３７がＲＯＭ３７ｂに記憶するデータ量を減少させることができる。
【００７５】
次に、図３に基づき統括制御基板３８について説明する。
統括制御基板３８には、統括ＣＰＵ３８ａと、ＲＯＭ３８ｂと、ＲＡＭ３８ｃとが設けられている。また、統括ＣＰＵ３８ａは、図柄決定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３８ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３８ｂには、演出表示制御基板３９、ランプ・音声制御基板４０を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、ＲＡＭ３８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。また、ＲＡＭ３８ｃには、変動タイマの値が記憶され、図柄変動ゲームの経過を計時するようになっている。
【００７６】
次に、図３に基づき演出表示制御基板３９について説明する。
演出表示制御基板３９には、サブＣＰＵ３９ａと、ＲＯＭ３９ｂと、ＲＡＭ３９ｃとが設けられている。また、演出表示制御基板３９には、第１演出表示装置２１及び第２演出表示装置２２からなる演出表示装置２０が接続されている。また、ＲＯＭ３９ｂには、演出表示装置２０の各第１演出表示装置２１及び第２演出表示装置２２の表示内容を各別に制御するための演出制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３９ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３９ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。また、ＲＡＭ３９ｃには、変動タイマの値が記憶され、図柄変動ゲームの経過を計時するようになっている。また、ランプ・音声制御基板４０にも変動タイマの値が記憶されるようになっており、図柄変動ゲームの経過を計時するようになっている。
【００７７】
以下、主制御基板３７（メインＣＰＵ３７ａ）、統括制御基板３８（統括ＣＰＵ３８ａ、演出表示制御基板３９（サブＣＰＵ３９ａ）が実行する制御内容を説明する。
最初に主制御基板３７にて実行される制御内容について説明する。
【００７８】
主制御基板３７のメインＣＰＵ３７ａは、所定の制御周期毎（本実施形態では４ｍｓ毎）にタイマ割込み処理（図４）を実行する。タイマ割込み処理において、メインＣＰＵ３７ａは、入力処理（図５）、特別図柄入力処理（図６）、特別電動役物入力処理（図７）、賞球記憶数設定処理（図８）、特別図柄１処理（図９）、特別図柄２処理（図１０）、特別電動役物処理（図１１）、普通図柄処理（図１２）、普通電動役物処理（図１３）、賞球処理（図１４）、を実行する。また、タイマ割込み処理において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１開始処理（図１６）、特別図柄２開始処理（図１７）、特別図柄１はずれ変動設定処理（図１８）、特別図柄２はずれ変動設定処理（図１９）、変動パターン決定処理（図２０）を実行する。また、タイマ割込み処理において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１大当り変動設定処理（図２１）、特別図柄２大当り変動設定処理（図２３）、特別図柄カウント処理（図２５）、特別図柄１変動処理（図２６）、特別図柄２変動処理（図２７）、特別図柄１表示処理（図２８）、特別図柄２表示処理（図２９）を実行する。また、タイマ割込み処理において、メインＣＰＵ３７ａは、大当り設定処理（図３０）、大入賞口閉鎖２処理（図３１）、大入賞口開放処理（図３２）、大入賞口閉鎖１処理（図３３）、大当り終了処理（図３４及び図３５）などの各種処理を実行する。
【００７９】
まず、メインＣＰＵ３７ａが実行するタイマ割込み処理を図４にしたがって説明する。
タイマ割込み処理は、パチンコ機１０の起動後、所定の制御周期毎（４ｍｓ毎）に繰り返し実行する処理であり、このタイマ割込み処理にて各種遊技に係る処理を実行する。
【００８０】
タイマ割込み処理においてメインＣＰＵ３７ａは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１や大入賞口ソレノイドＳＯＬ２などに制御信号を出力する出力処理を実行するとともに（ステップＭＣ１）、統括ＣＰＵ３８ａなどに制御コマンドを出力するコマンド出力処理を実行する（ステップＭＣ２）。次に、メインＣＰＵ３７ａは、第１始動口スイッチＳＥ１、第２始動口スイッチＳＥ２、カウントスイッチＳＥ３、作動ゲートスイッチＳＥ４などの各種スイッチや、各種制御基板から入力した各種制御信号（制御コマンド）に応じた処理（入力処理（図５））を実行する（ステップＭＣ３）。次に、メインＣＰＵ３７ａは、第１及び第２大当り判定用乱数、第１及び第２大当り図柄用乱数などの各種乱数を更新する乱数処理を実行する（ステップＭＣ４）。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ３７ａは、第１特別図柄表示装置２３で行われる第１の変動ゲームに係る特別図柄１処理（図９）を実行する（ステップＭＣ５）。次に、メインＣＰＵ３７ａは、第２特別図柄表示装置２４で行われる第２の変動ゲームに係る特別図柄２処理（図１０）を実行する（ステップＭＣ６）。次に、メインＣＰＵ３７ａは、大当り遊技に係る大入賞口装置２８の大入賞口扉２９の開放及び閉鎖などを制御する特別電動役物処理（図１１）を実行する（ステップＭＣ７）。次に、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄表示装置３２で行われる普図ゲームに係る普通図柄処理（図１２）を実行する（ステップＭＣ８）。次に、メインＣＰＵ３７ａは、普通電動役物としての開閉羽根２６ｂの開放及び閉鎖に係る普通電動役物処理（図１３）を実行する（ステップＭＣ９）。次に、メインＣＰＵ３７ａは、賞球の払出条件が成立したことに伴う遊技球の払出しに係る賞球処理（図１４）を実行する（ステップＭＣ１０）。次に、メインＣＰＵ３７ａは、第１及び第２特別図柄表示装置２３，２４で行われる図柄変動ゲームに係る特別図柄変動中処理を実行する（ステップＭＣ１１）。
【００８２】
次に、タイマ割込み処理にて実行される入力処理（ステップＭＣ３）について図５〜図８にしたがってさらに詳しく説明する。
図５の入力処理においてメインＣＰＵ３７ａは、各種スイッチＳＥ１〜ＳＥ６の検出信号の入力確認を行うポート入力処理を実行する（ステップＭＤ１）。次に、メインＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る第１，第２始動入賞装置２５，２６の第１，第２始動口スイッチＳＥ１，ＳＥ２から検知信号の入力に伴う特別図柄入力処理（図６）を実行する（ステップＭＤ２）。特別図柄入力処理の具体的な処理内容は、図６のフローチャートに示しており、詳細は後述する。
【００８３】
次に、メインＣＰＵ３７ａは、賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る大入賞口装置２８に入球した遊技球を検出するカウントスイッチＳＥ３からの検出信号の入力に伴う特別電動役物入力処理（図７）を実行する（ステップＭＤ３）。特別電動役物入力処理の具体的な処理内容は、図７のフローチャートに示しており、詳細は後述する。
【００８４】
次に、メインＣＰＵ３７ａは、作動ゲート３３を通過した遊技球を検出する作動ゲートスイッチＳＥ４からの検出信号の入力に伴う普通図柄入力処理を実行する（ステップＭＤ４）。普通図柄入力処理においてメインＣＰＵ３７ａは、作動ゲートスイッチＳＥ４からの検出信号の入力が確認された場合、保留中の普図ゲームの回数に対応する普通保留記憶数の加算や、当り判定用乱数の取得及び格納などを行う。そして、メインＣＰＵ３７ａは、作動ゲート３３を遊技球が通過すると、ＲＡＭ３７ｃに記憶される普通保留記憶数の値を１加算して更新する。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている普通保留記憶数の値が上限数である４の場合には該普通保留記憶数を更新しない。また、普通図柄入力処理の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、次周期以降の出力処理でＲＡＭ３７ｃに記憶されている普通保留記憶数の値に応じた表示態様を示すように普通図柄保留表示装置３４に制御信号を出力する。
【００８５】
次に、メインＣＰＵ３７ａは、第２始動入賞装置２６に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチＳＥ２からの検出信号の入力に伴う普通電動役物入力処理を実行する（ステップＭＤ５）。普通電動役物入力処理においてメインＣＰＵ３７ａは、第２始動口スイッチＳＥ２からの検出信号の入力を確認し、１回の開閉羽根２６ｂの開放中に第２始動入賞装置２６へ入球した遊技球の数をカウントする。
【００８６】
次に、メインＣＰＵ３７ａは、第１，第２始動入賞装置２５，２６、大入賞口装置２８、普通入賞口装置Ｆに入球した遊技球を検出する、第１，第２始動口スイッチＳＥ１，ＳＥ２、カウントスイッチＳＥ３、入賞口スイッチＳＥ５，ＳＥ６からの検出信号の入力に伴う賞球記憶数設定処理を実行する（ステップＭＤ６）。賞球記憶数設定処理においてメインＣＰＵ３７ａは、第１，第２始動口スイッチＳＥ１，ＳＥ２、カウントスイッチＳＥ３、入賞口スイッチＳＥ５，ＳＥ６のいずれかのスイッチの検出信号の入力が確認された場合、その時の遊技球の入球に伴って付与する払出条件に対応する数をＲＡＭ３７ｃに賞球数として累積加算するとともに記憶して管理する。賞球記憶数設定処理の具体的な処理内容は、図８のフローチャートに示しており、詳細は後述する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＤ６の終了後、入力処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ４からの処理を実行する。
【００８７】
次に、入力処理のステップＭＤ２で実行される特別図柄入力処理について図６にしたがって説明する。
特別図柄入力処理において、メインＣＰＵ３７ａは、第１始動入賞装置２５に遊技球が入球したか否か（第１始動口スイッチＳＥ１から検出信号を入力したか否か）を判定する（ステップＳ１）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５に移行する。一方、ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄始動保留記憶数が４未満であるか否か（上限数に達しているか否か）を判定する（ステップＳ２）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５に移行する。
【００８８】
一方、ステップＳ２の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄始動保留記憶数を＋１（１加算）して更新する（ステップＳ３）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、第１大当り判定用乱数と、第１大当り図柄用乱数を取得し、ＲＡＭ３７ｃの所定の記憶領域に記憶（設定）する（ステップＳ４）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５に移行する。
【００８９】
ステップＳ１、ステップＳ２、又はステップＳ４からステップＳ５に移行したメインＣＰＵ３７ａは、第２始動入賞装置２６に遊技球が入球したか否か（第２始動口スイッチＳＥ２から検出信号を入力したか否か）を判定する。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄入力処理を終了し、入力処理のステップＭＤ３からの処理を実行する。一方、ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２特別図柄始動保留記憶数が４未満であるか否か（上限数に達しているか否か）を判定する（ステップＳ６）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄入力処理を終了し、入力処理のステップＭＤ３からの処理を実行する。
【００９０】
一方、ステップＳ６の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２特別図柄始動保留記憶数を＋１（１加算）して更新する（ステップＳ７）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、第２大当り判定用乱数と、第２大当り図柄用乱数を取得し、ＲＡＭ３７ｃの所定の記憶領域に記憶（設定）する（ステップＳ８）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ８の終了後、特別図柄入力処理を終了し、入力処理のステップＭＤ３からの処理を実行する。
【００９１】
次に、入力処理のステップＭＤ３で実行される特別電動役物入力処理について図７にしたがって説明する。
特別電動役物入力処理において、メインＣＰＵ３７ａは、大入賞口装置２８に遊技球が入球したか否か（カウントスイッチＳＥ３から検知信号を入力したか否か）を判定する（ステップＳ１０）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物入力処理を終了し、入力処理のステップＭＤ４からの処理を実行する。
【００９２】
一方、ステップＳ１０の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、システムフラグ１の内容を確認するためＲＡＭ３７ｃからシステムフラグ１を読み出す（ステップＳ１１）。システムフラグ１は、図柄変動ゲーム（第１及び第２の変動ゲーム）の結果に基づく大当り遊技が実行中であるか否かを示すフラグであり、メインＣＰＵ３７ａによって大当り遊技中には「０１Ｈ」が設定されており、大当り遊技中以外には「００Ｈ」が設定されている。
【００９３】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１１で読み出したシステムフラグ１に「０１Ｈ」が設定されているか否か（大当り遊技中であるか否か）を判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が肯定の場合（大当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物処理フラグの内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから特別電動役物処理フラグを読み出す（ステップＳ１３）。特別電動役物処理フラグは、大当り遊技に係る大当り設定処理、大入賞口閉鎖１処理、大入賞口閉鎖２処理、大入賞口開放処理、大当り終了処理のいずれの処理を実行するかを示すフラグである。そして、図１５（ｃ）に示すように、特別電動役物処理フラグは、メインＣＰＵ３７ａによって大当り設定処理の処理を実行する場合には「００Ｈ」が設定されており、大入賞口閉鎖２処理の処理を実行する場合には「０１Ｈ」が設定されており、大入賞口開放処理の処理を実行する場合には「０２Ｈ」が設定されている。また、特別電動役物処理フラグは、メインＣＰＵ３７ａによって大入賞口閉鎖１処理の処理を実行する場合には「０３Ｈ」が設定されており、大当り終了処理の処理を実行する場合には「０４Ｈ」が設定されている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、各処理において特別電動役物処理フラグに次に実行する処理を示すフラグを設定し、そのフラグに応じた処理を特別電動役物処理が到来する毎に実行する。
【００９４】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１３で読み出した特別電動役物処理フラグに「０２Ｈ」が設定されている否か（大入賞口装置２８が開放中であるか否か）を判定する（ステップＳ１４）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物入力処理を終了し、入力処理のステップＭＤ４からの処理を実行する。一方、ステップＳ１４の判定結果が肯定の場合（大入賞口装置２８が開放中の場合）、メインＣＰＵ３７ａは、大入賞口装置２８の開放中に遊技球の入球を検出しているので、大入賞口入賞数を＋１（１加算）する（ステップＳ１５）。大入賞口入賞数は、大当り遊技中の１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２８に入球した遊技球の個数を示すものである。そして、ステップＳ１５の処理の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物入力処理を終了し、入力処理のステップＭＤ４からの処理を実行する。
【００９５】
一方、ステップ１２の判定結果が否定の場合（大当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、大当り遊技中以外に大入賞口装置２８のカウントスイッチＳＥ３で遊技球の入球が検出されたため、不正な入球であると判定してその旨を報知（ホールコンピュータや、遊技店の従業員や、遊技者に対して）するためのエラー指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ１６）。なお、ステップＳ１６でＲＡＭ３７ｃにセットしたエラー指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理の出力処理により、ホールコンピュータと、統括制御基板３８に出力される。なお、統括制御基板３８（統括ＣＰＵ３８ａ）は、エラー指定コマンドを入力すると当該コマンドをランプ・音声制御基板４０に出力し、前記不正な入球である旨をランプ・ＬＥＤ１６やスピーカ１７で報知させるようになっている。そして、ステップＳ１６の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物入力処理を終了し、入力処理のステップＭＤ４からの処理を実行する。
【００９６】
次に、入力処理のステップＭＤ６で実行される賞球記憶数設定処理について図８にしたがって説明する。
賞球記憶数設定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、賞球の払出し対象となる入賞口装置（本実施形態では、第１始動入賞装置２５、第２始動入賞装置２６、大入賞口装置２８、普通入賞口装置Ｆ）に入球した遊技球を検出可能な検出スイッチの数に対応する処理数Ｎをセットする（ステップＭＦ１）。本実施形態のパチンコ機１０には、前記検出スイッチとして第１始動口スイッチＳＥ１、第２始動口スイッチＳＥ２、カウントスイッチＳＥ３、入賞口スイッチＳＥ５，ＳＥ６の５個のスイッチが装備されている。したがって、メインＣＰＵ３７ａは、賞球記憶数設定処理において５つの検出スイッチ毎に入球の有無を確認するために前記処理数Ｎとして「５」をセットする。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ３７ａは、Ｎｏ．Ｎの検出スイッチが遊技球を検出したか否かを判定する（ステップＭＦ２）。ステップＭＦ２の判定は、全ての検出スイッチの判定が終了するまで検出スイッチ毎に繰り返し行われ、ステップＭＦ２の「Ｎ」には、ステップＭＦ１でセットした「５」を最初として前記判定が終了する毎に順に「４」→「３」→「２」→「１」の数値がセットされる。これらの番号は、予め検出スイッチと対応付けられており、ステップＭＦ２の判定対象となる検出スイッチを特定する情報となる。本実施形態では、Ｎｏ．５が第１始動口スイッチＳＥ１を示し、Ｎｏ．４が第２始動口スイッチＳＥ２を示し、Ｎｏ．３がカウントスイッチＳＥ３を示し、Ｎｏ．２が入賞口スイッチＳＥ５を示し、Ｎｏ．１が入賞口スイッチＳＥ６を示す。
【００９８】
ステップＭＦ２の判定結果が否定の場合、すなわちステップＭＦ２で入球の確認を行った検出スイッチが遊技球を検出していない場合、メインＣＰＵ３７ａは、前記処理数Ｎを１減算し、その減算後の数字を新たな処理数Ｎとしてセットする（ステップＭＦ３）。次に、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＦ３でセットした処理数Ｎが「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＭＦ４）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、確認すべき検出スイッチが残っているのでステップＭＦ２に戻る。一方、ステップＭＦ４の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、全ての検出スイッチの確認が終了したので賞球記憶数設定処理を終了し、入力処理のステップＭＤ７からの処理を実行する。
【００９９】
ステップＭＦ２の判定結果が肯定の場合、すなわちステップＭＦ２で入球の確認を行った検出スイッチが遊技球を検出している場合、メインＣＰＵ３７ａは、その検出スイッチ（入賞口装置（第１始動入賞装置２５、第２始動入賞装置２６及び大入賞口装置２８、普通入賞口装置Ｆ））に対応する賞球記憶数（Ｘ）データを＋１（１加算）する（ステップＭＦ５）。賞球記憶数（Ｘ）データとは、賞球数毎に入球数を対応付けて記憶したデータである。本実施形態のパチンコ機１０では、賞球数として「３球」、「４球」、「１０球」、「１５球」の４種類が設定されている。なお、（Ｘ）は、賞球数を区別するための情報を意味し、本実施形態では４種類の賞球数が設定されているので、賞球記憶数データとしては４種類となる。そして、メインＣＰＵ３７ａは、遊技球を検出した前記検出スイッチに対応する賞球数を賞球総数に加算し、該賞球総数を書き換える（ステップＭＦ６）。ステップＭＦ５，ＭＦ６にてメインＣＰＵ３７ａは、例えば、賞球数「４球」の検出スイッチが遊技球を検出した場合、賞球数「４球」に対応する賞球記憶数データを１加算するとともに、賞球総数に「４」を加算する。その後、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＦ３に戻り、以降の処理を実行する。
【０１００】
賞球記憶数設定処理では、賞球の払出し対象となる入賞口装置への遊技球の入球を契機に賞球総数が加算されるとともに、その加算後の数が記憶されて管理される。すなわち、賞球総数は、払出条件が成立する毎に賞球記憶数設定処理にて逐次加算される。賞球総数は賞球の未払出し数を示すものであり、この数は払出条件の成立時に加算される一方で、賞球としての遊技球を払出す毎に減算される。また、本実施形態においてメインＣＰＵ３７ａは、図示しない賞球の払出しに係る処理を実行する払出制御基板から構成される払出ユニットに払出しに係る制御コマンド（払出す賞球の数を示すなど）を出力することにより賞球総数に応じて順次、遊技球を払出させる。
【０１０１】
次に、タイマ割込み処理のステップＭＣ５で実行される特別図柄１処理について図９にしたがって説明する。
特別図柄１処理においてメインＣＰＵ３７ａは、システムフラグ１の内容を確認するためＲＡＭ３７ｃからシステムフラグ１を読み出す（ステップＳ２０）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２０で読み出したシステムフラグ１が「００Ｈ」であるか否か（大当り遊技中でないか否か）を判定する（ステップＳ２１）。この判定結果が否定の場合（大当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ６からの処理を実行する。一方、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（大当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１処理フラグの内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから特別図柄１処理フラグを読み出す（ステップＳ２２）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２２で読み出した特別図柄１処理フラグに応じた各処理に移行（ジャンプ）する（ステップＳ２３）。
【０１０２】
特別図柄１処理フラグは、第１始動入賞装置２５への遊技球の入球に基づく、第１の変動ゲームに係る特別図柄１開始処理、特別図柄１変動処理、特別図柄１表示処理のいずれの処理を実行するか示すフラグである。そして、図１５（ａ）に示すように、特別図柄１処理フラグは、メインＣＰＵ３７ａによって特別図柄１開始処理の処理を実行する場合には「００Ｈ」が設定されており、特別図柄１変動処理の処理を実行する場合には「０１Ｈ」が設定されており、特別図柄１表示処理の処理を実行する場合には「０２Ｈ」が設定されている。これらの具体的な処理内容は、図１６、図２６、図２８のフローチャートに示しており、詳細は後述する。
【０１０３】
そして、ステップＳ２３において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１処理フラグに「００Ｈ」が設定されている場合には図１６に示す特別図柄１開始処理に移行する。また、ステップＳ２３において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１処理フラグに「０１Ｈ」が設定されている場合には図２６に示す特別図柄１変動処理に移行する。また、ステップＳ２３において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１処理フラグに「０２Ｈ」が設定されている場合には図２８に示す特別図柄１表示処理に移行する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２３で移行先の処理の終了後（ステップＳ２３の終了後）、特別図柄１処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ６からの処理を実行する。
【０１０４】
次に、タイマ割込み処理のステップＭＣ６で実行される特別図柄２処理について図１０にしたがって説明する。
特別図柄２処理においてメインＣＰＵ３７ａは、システムフラグ１の内容を確認するためＲＡＭ３７ｃからシステムフラグ１を読み出す（ステップＳ２４）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２４で読み出したシステムフラグ１が「００Ｈ」であるか否か（大当り遊技中でないか否か）を判定する（ステップＳ２５）。この判定結果が否定の場合（大当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ７からの処理を実行する。一方、ステップＳ２５の判定結果が肯定の場合（大当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２処理フラグの内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから特別図柄２処理フラグを読み出す（ステップＳ２６）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２６で読み出した特別図柄２処理フラグに応じた各処理に移行（ジャンプ）する（ステップＳ２７）。
【０１０５】
特別図柄２処理フラグは、第２始動入賞装置２６への遊技球の入球に基づく、第２の変動ゲームに係る特別図柄２開始処理、特別図柄２変動処理、特別図柄２表示処理のいずれの処理を実行するか示すフラグである。そして、図１５（ｂ）に示すように、特別図柄２処理フラグは、メインＣＰＵ３７ａによって特別図柄２開始処理の処理を実行する場合には「００Ｈ」が設定されており、特別図柄２変動処理の処理を実行する場合には「０１Ｈ」が設定されており、特別図柄２表示処理の処理を実行する場合には「０２Ｈ」が設定されている。これらの具体的な処理内容は、図１７、図２７、図２９のフローチャートに示しており、詳細は後述する。
【０１０６】
そして、ステップＳ２７において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２処理フラグに「００Ｈ」が設定されている場合には図１７に示す特別図柄２開始処理に移行する。また、ステップＳ２７において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２処理フラグに「０１Ｈ」が設定されている場合には図２７に示す特別図柄２変動処理に移行する。また、ステップＳ２７において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２処理フラグに「０２Ｈ」が設定されている場合には図２９に示す特別図柄２表示処理に移行する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２７で移行先の処理の終了後（ステップＳ２７の終了後）、特別図柄２処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ７からの処理を実行する。
【０１０７】
次に、タイマ割込み処理のステップＭＣ７で実行される特別電動役物処理について図１１にしたがって説明する。
特別電動役物処理においてメインＣＰＵ３７ａは、システムフラグ１の内容を確認するためＲＡＭ３７ｃからシステムフラグ１を読み出す（ステップＳ２８）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２８で読み出したシステムフラグ１が「０１Ｈ」であるか否か（大当り遊技中であるか否か）を判定する（ステップＳ２９）。この判定結果が否定の場合（大当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。一方、ステップＳ２９の判定結果が肯定の場合（大当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物処理フラグの内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから特別電動役物処理フラグを読み出す（ステップＳ３０）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３０で読み出した特別電動役物処理フラグに応じた各処理に移行（ジャンプ）する（ステップＳ３１）。
【０１０８】
そして、ステップＳ３１において、メインＣＰＵ３７ａは、図１５（ｃ）に示すように、特別電動役物処理フラグに応じた処理に移行する。ステップＳ３１において、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物処理フラグに「００Ｈ」が設定されている場合には図３０に示す大当り設定処理に移行する。また、ステップＳ３１において、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物処理フラグに「０１Ｈ」が設定されている場合には図３１に示す大入賞口閉鎖２処理に移行する。また、ステップＳ３１において、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物処理フラグに「０２Ｈ」が設定されている場合には図３２に示す大入賞口開放処理に移行する。また、ステップ３１において、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物処理フラグに「０３Ｈ」が設定されている場合には図３３に示す大入賞口閉鎖１処理に移行する。また、ステップＳ３１において、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物処理フラグに「０４Ｈ」が設定されている場合には図３４及び図３５に示す大当り終了処理に移行する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３１で移行先の処理の終了後（ステップＳ３１の終了後）、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。大当り設定処理、大入賞口閉鎖２処理、大入賞口開放処理、大入賞口閉鎖１処理、大当り終了処理の具体的な処理内容は、図３０〜図３５のフローチャートに示しており、詳細は後述する。
【０１０９】
次に、タイマ割込み処理のステップＭＣ８で実行される普通図柄処理について図１２にしたがって説明する。
普通図柄処理においてメインＣＰＵ３７ａは、システムフラグ２の内容を確認するためＲＡＭ３７ｃからシステムフラグ２を読み出す（ステップＳ３２）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３２で読み出したシステムフラグ２が「００Ｈ」であるか否か（普図ゲーム中であるか否か）を判定する（ステップＳ３３）。システムフラグ２は、普図ゲームの結果に基づき開閉羽根２６ｂの開閉動作中であるか否か（普図ゲーム中であるか否か）を示すフラグであり、メインＣＰＵ３７ａによって開閉羽根２６ｂの開閉動作中（普図ゲーム中でない場合）には「０１Ｈ」が設定されており、開閉動作中以外（普図ゲーム中である場合）には「００Ｈ」が設定されている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３３の判定結果が否定の場合、普通図柄処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ９からの処理を実行する。一方、ステップＳ３３の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄処理フラグの内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから普通図柄処理フラグを読み出す（ステップＳ３４）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３４で読み出した普通図柄処理フラグに応じた各処理に移行（ジャンプ）する（ステップＳ３５）。
【０１１０】
普通図柄処理フラグは、作動ゲート３３への遊技球の通過に基づく、普図ゲームに係る普通図柄開始処理、普通図柄変動処理、普通図柄表示処理のいずれの処理を実行するか示すフラグである。そして、図１５（ｄ）に示すように、普通図柄処理フラグは、メインＣＰＵ３７ａによって普通図柄開始処理の処理を実行する場合には「００Ｈ」が設定されており、普通図柄変動処理の処理を実行する場合には「０１Ｈ」が設定されており、普通図柄表示処理の処理を実行する場合には「０２Ｈ」が設定されている。本実施形態では、普通図柄開始処理、普通図柄変動処理、普通図柄表示処理の順に普図ゲームに係る処理を実行する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、各処理において普通図柄処理フラグに次に実行する処理を示すフラグを設定し、そのフラグに応じた処理を普通図柄処理が到来する毎に実行する。
【０１１１】
そして、ステップＳ３５において、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄処理フラグに「００Ｈ」が設定されている場合には普通図柄開始処理に移行する。普通図柄開始処理においてメインＣＰＵ３７ａは、普通保留記憶数が存在している（０（零）でない）場合に普通保留記憶数を１減算し、普通図柄入力処理で取得した当り判定用乱数が当りであるか否かの当り判定を実行する。当り判定において、メインＣＰＵ３７ａは、通常状態時には低確率用の当り判定値に基づき当り判定を実行するとともに、確変状態時には高確率用の当り判定値に基づき当り判定を実行する。メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄確率変動フラグにしたがい当り判定で参照する判定値の種類を特定する。普通図柄確率変動フラグは、遊技状態として確変状態が付与されているか否かを示すものであり、メインＣＰＵ３７ａによって確変状態時には「０１Ｈ」が設定されており、通常状態時には「００Ｈ」が設定されている。
【０１１２】
そして、当り判定に当選する場合、メインＣＰＵ３７ａは、普図ゲームで普通図柄表示装置３２に確定停止表示させる停止図柄「○」を決定する。一方、当り判定に非当選する場合、メインＣＰＵ３７ａは、普図ゲームで普通図柄表示装置３２に確定停止表示させる停止図柄「×」を決定する。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄確率変動フラグにしたがい普図ゲームの変動時間を示す普通図柄変動タイマの値をセットする。メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄変動タイマとして、通常状態時には１００００ｍｓ（１０秒）を設定し、確変状態時には１０００ｍｓ（１秒）を設定する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄開始処理の終了時、普通図柄処理フラグに「０１Ｈ」を設定し、普通図柄表示装置３２の変動制御を実行する。
【０１１３】
また、ステップＳ３５において、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄処理フラグに「０１Ｈ」が設定されている場合には普通図柄変動処理に移行する。普通図柄変動処理において、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄開始処理でセットした普通図柄変動タイマの値をタイマ割込み処理毎に減算していく。そして、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄変動タイマの値が０（零）となるまでタイマ割込み処理毎に普通図柄変動タイマを減算する。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄変動タイマの値が０（零）となる場合、普通図柄開始処理の当り判定の結果に基づく普通図柄を確定停止表示させるように普通図柄表示装置３２の停止制御を実行する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄変動処理の終了時、普通図柄処理フラグに「０２Ｈ」を設定する。
【０１１４】
また、ステップＳ３５において、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄処理フラグに「０２Ｈ」が設定されている場合には普通図柄表示処理に移行する。普通図柄表示処理において、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄変動処理により終了された普図ゲームの次の普図ゲームを開始させるまでのインターバル時間を普通図柄変動タイマにセットし、当該変動タイマをタイマ割込み処理毎に普通図柄変動タイマを減算する。この間（インターバル時間が経過するまで）、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄表示装置３２に前回の普図ゲームの結果（直前まで行われていた普図ゲームで確定停止表示された普図）を継続的に表示させるように普通図柄表示装置３２の表示制御を実行する。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄変動タイマの値が０（零）となる場合、次の普図ゲームを実行可能な状態に移行する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄表示処理の終了時、普通図柄処理フラグに「００Ｈ」を設定する。
【０１１５】
そして、ステップＳ３５で移行先の処理の終了後（ステップＳ３５の終了後）、普通図柄処理を終了し、メインＣＰＵ３７ａは、タイマ割込み処理のステップＭＣ９からの処理を実行する。なお、これら普通図柄開始処理、普通図柄変動処理、普通図柄表示処理は、制御周期においてそれぞれ異なる制御周期のタイミングで実行され、同時に実行されることはない。
【０１１６】
次に、タイマ割込み処理のステップＭＣ９で実行される普通電動役物処理について図１３にしたがって説明する。
普通電動役物処理においてメインＣＰＵ３７ａは、システムフラグ２の内容を確認するためＲＡＭ３７ｃからシステムフラグ２を読み出す（ステップＳ３６）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３６で読み出したシステムフラグ２が「０１Ｈ」であるか否か（開閉羽根２６ｂが開放中であるか否か）を判定する（ステップＳ３７）。この判定結果が否定の場合（開放中である場合）、メインＣＰＵ３７ａは、普通電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ１０からの処理を実行する。一方、ステップＳ３７の判定結果が肯定の場合（開放中でない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、普通電動役物処理フラグの内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから普通電動役物処理フラグを読み出す（ステップＳ３８）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３８で読み出した普通電動役物処理フラグに応じた各処理に移行（ジャンプ）する（ステップＳ３９）。
【０１１７】
普通電動役物処理フラグは、開閉羽根２６ｂの開放及び閉鎖に係る普通電動役物開放設定処理、普通電動役物開放処理、普通電動役物閉鎖処理、普通電動役物終了処理のいずれの処理を実行するか示すフラグである。そして、図１５（ｅ）に示すように、普通電動役物処理フラグは、メインＣＰＵ３７ａによって普通電動役物設定処理の処理を実行する場合には「００Ｈ」が設定されており、普通電動役物開放処理の処理を実行する場合には「０１Ｈ」が設定されている。また、普通電動役物処理フラグは、メインＣＰＵ３７ａによって普通電動役物閉鎖処理の処理を実行する場合には「０２Ｈ」が設定されており、普通電動役物終了処理の処理を実行する場合には「０３Ｈ」が設定されている。本実施形態では、普通電動役物開放設定処理、普通電動役物開放処理、普通電動役物閉鎖処理、普通電動役物終了処理の順に開閉羽根２６ｂの開放及び閉鎖に係る処理を実行する。なお、複数回（本実施形態では３回）に亘って開閉羽根２６ｂの開放及び閉鎖を実行する場合、メインＣＰＵ３７ａは、普通電動役物開放設定処理の実行後、普通電動役物開放処理と、普通電動役物閉鎖処理を交互に実行し、複数回の最終である３回目の開閉羽根２６ｂの閉鎖時に普通電動役物終了処理を実行する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、各処理において普通電動役物処理フラグに次に実行する処理を示すフラグを設定し、そのフラグに応じた処理を普通電動役物処理が到来する毎に実行する。
【０１１８】
そして、ステップＳ３９において、メインＣＰＵ３７ａは、普通電動役物処理フラグに「００Ｈ」が設定されている場合には普通電動役物開放設定処理に移行する。普通電動役物開放設定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、開閉羽根２６ｂを開動作させるため、開閉羽根２６ｂを開閉させる回数を設定するとともに、１回目の開閉羽根２６ｂの開閉を示す情報をＲＡＭ３７ｃに設定する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、普通電動役物設定処理の終了時、普通電動役物処理フラグに「０１Ｈ」を設定するとともに、開閉羽根２６ｂを開動作させるための情報をＲＡＭ３７ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ３７ａは、開閉羽根２６ｂを開動作させるための情報がＲＡＭ３７ｃにセットされている場合、タイマ割込み処理の出力処理で開閉羽根２６ｂを開動作させるように駆動信号を出力して普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【０１１９】
また、ステップＳ３９において、メインＣＰＵ３７ａは、普通電動役物処理フラグに「０１Ｈ」が設定されている場合には普通電動役物開放処理に移行する。普通電動役物開放設定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、開閉羽根２６ｂを開動作させてから、予め定めた時間（１００ｍｓ又は１４００ｍｓ）が経過する又は、予め定めた数（１０個）の遊技球が第２始動入賞装置２６に入球するまでの間、開状態を維持するように開閉羽根２６ｂを制御する。本実施形態においてメインＣＰＵ３７ａは、通常状態時において、予め定めた時間として１００ｍｓをセットし、当該時間が経過した、又は予め定めた数の遊技球が第２始動入賞装置２６に入球した場合に開閉羽根２６ｂを閉動作させるため普通電動役物開放処理を終了する。また、メインＣＰＵ３７ａは、確変状態時において、予め定めた時間として１４００ｍｓをセットし、当該時間が経過した又は、予め定めた数の遊技球が第２始動入賞装置２６に入球した場合に開閉羽根２６ｂを閉動作させるため普通電動役物開放処理を終了する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、普通電動役物開放処理の終了時に普通電動役物処理フラグに「０２Ｈ」を設定するとともに、開閉羽根２６ｂを閉動作させるための情報をＲＡＭ３７ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ３７ａは、開閉羽根２６ｂを閉動作させるための情報がＲＡＭ３７ｃにセットされている場合、タイマ割込み処理の出力処理で開閉羽根２６ｂを閉動作させるように普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【０１２０】
また、ステップＳ３９において、メインＣＰＵ３７ａは、普通電動役物処理フラグに「０２Ｈ」が設定されている場合には普通電動役物閉鎖処理に移行する。そして、メインＣＰＵ３７ａにより普通電動役物開放処理で普通電動役物処理フラグに「０２Ｈ」がセットされる場合には、前記予め定めた時間（１００ｍｓ又は１４００ｍｓ）が経過した又は、前記予め定めた数の遊技球が第２始動入賞装置２６に入球したことを示している。そして、メインＣＰＵ３７ａは、通常状態である場合には、普通電動役物閉鎖処理を終了し、当該終了時に普通電動役物処理フラグに「０３Ｈ」を設定する。一方、メインＣＰＵ３７ａは、確変状態である場合には、普通電動役物開放処理において、前記予め定めた数の遊技球の入球に基づき普通電動役物処理フラグに「０２Ｈ」をセットした場合、又は普図ゲームの終了から３回目の開閉羽根２６ｂの開動作終了に基づき普通電動役物処理フラグに「０２Ｈ」をセットした場合には、普通電動役物閉鎖処理を終了し、当該終了時に普通電動役物処理フラグに「０３Ｈ」を設定する。他方、メインＣＰＵ３７ａは、確変状態である場合には、普通電動役物開放処理において、普図ゲームの終了から３回目未満（１回目又は２回目）の開閉羽根２６ｂの開動作終了に基づき普通電動役物処理フラグに「０２Ｈ」をセットした場合には、普通電動役物閉鎖処理を終了し、当該終了時に普通電動役物処理フラグに「０１」を設定し次の（２回目又は３回目）の開閉羽根２６ｂの開動作に係る処理に移行する。
【０１２１】
また、ステップＳ３９において、メインＣＰＵ３７ａは、普通電動役物処理フラグに「０３Ｈ」が設定されている場合には普通電動役物終了処理に移行する。普通電動役物終了処理において、メインＣＰＵ３７ａは、開閉羽根２６ｂの開閉動作に係る処理を終了し、次の普図ゲームを実行するための処理を実行する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、普通電動役物終了処理の終了時、普通電動役物処理フラグに「００Ｈ」を設定する。
【０１２２】
そして、ステップＳ３９で移行先の処理の終了後（ステップＳ３９の終了後）、普通電動役物処理を終了し、メインＣＰＵ３７ａは、タイマ割込み処理のステップＭＣ１０からの処理を実行する。
【０１２３】
次に、タイマ割込み処理のステップＭＣ１０で実行される賞球処理について図１４にしたがって説明する。
賞球処理にてメインＣＰＵ３７ａは、賞球の区分数に対応する処理数Ｍをセットする（ステップＭＨ１）。本実施形態のパチンコ機１０では、賞球数が「３球」、「４球」、「１０球」及び「１５球」の４つに区分されている。したがって、メインＣＰＵ３７ａは、賞球処理において４つの賞球の区分毎に処理を実行するために前記処理数Ｍとして「４」をセットする。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている賞球記憶数データのうち、何れかの賞球記憶数（Ｘ）データ（例えば、賞球数が１５球に対応する賞球記憶数データ）を読み出し、その賞球記憶数（Ｘ）データを判定対象とする賞球記憶数データとしてセットする（ステップＭＨ２）。ステップＭＨ２にてメインＣＰＵ３７ａは、賞球記憶数データを順次読み出す。次に、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＨ２でセットした賞球記憶数データが「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＭＨ３）。ステップＭＨ３にてメインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＨ３の判定対象となる賞球記憶数データに対応する球数の賞球を付与し得る入賞口装置へ遊技球が入球していないか否かを判定する。
【０１２５】
ステップＭＨ３の判定結果が否定の場合、すなわち前記賞球記憶数データに対応する球数の賞球を付与し得る入賞口装置へ遊技球が入球している場合、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＨ２でセットした賞球記憶数データを−１（１減算）する（ステップＭＨ４）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＨ４で減算した減算後の賞球記憶数データを元の賞球記憶数（Ｘ）データのアドレスにセットする（ステップＭＨ５）。次に、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＨ２にてセットした賞球記憶数データに対応する球数の賞球の払出しを指示するための賞球制御信号（賞球制御コマンド）を作成し（ステップＭＨ６）、ステップＭＨ１０に移行する。
【０１２６】
一方、ステップＭＨ３の判定結果が肯定の場合、すなわち前記賞球記憶数データに対応する球数の賞球を付与し得る入賞口装置へ遊技球が入球していない場合、メインＣＰＵ３７ａは、次の賞球数記憶データ（Ｘ）を新たに判定対象とする賞球記憶数データとしてセットする（ステップＭＨ７）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、処理数Ｍを１減算（−１）し、その減算後の数字を新たな処理数Ｍとしてセットする（ステップＭＨ８）。次に、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＨ１でセットした処理数Ｍが「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＭＨ９）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、確認すべき賞球記憶数データが残っているのでステップＭＨ３に戻る。一方、ステップＭＨ９の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、全ての賞球記憶数データの確認が終了しているのでステップＭＨ１０に移行する。
【０１２７】
ステップＭＨ１０に移行したメインＣＰＵ３７ａは、賞球ＬＥＤ作動指定コマンドデータをセットする。賞球ＬＥＤ作動指定コマンドは、賞球の払出し時に点灯する賞球ＬＥＤの点灯を指示するためのコマンドである。なお、賞球ＬＥＤは、前枠１４の上部のランプ・ＬＥＤ１６内に装備されている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、賞球処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ１１からの処理を実行する。
【０１２８】
賞球処理では、賞球の払出条件の成立により、その払出条件に応じた数の賞球の払出しを指示する賞球制御信号を作成している。なお、賞球処理にて作成した賞球制御信号は、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力処理において図示しない払出しユニットに出力される。そして、賞球制御信号を入力した払出しユニットは、該制御コマンドに指定される数の賞球に応じた遊技球を払出す。
【０１２９】
次に、特別図柄１処理のステップＳ２３から移行することで実行される特別図柄１開始処理について図１６にしたがって説明する。
特別図柄１開始処理において、メインＣＰＵ３７ａは、第１特別図柄始動保留記憶数を確認するためＲＡＭ３７ｃから第１特別図柄始動保留記憶数を読み出す（ステップＳ４０）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４０で読み出した第１特別図柄始動保留記憶数が０（零）よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ４１）。この判定結果が否定の場合（第１特別図柄始動保留記憶数が存在しない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１開始処理を終了するとともに、特別図柄１処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ６からの処理を実行する。
【０１３０】
一方、ステップＳ４１の判定結果が肯定の場合（第１特別図柄始動保留記憶数が存在する場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄始動保留記憶数を−１（１減算）して更新する（ステップＳ４２）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、大当りフラグ２の内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから大当りフラグ２を読み出す（ステップＳ４３）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４３で読み出した大当りフラグ２が「００Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ４４）。大当りフラグ２は、第２大当り判定で大当りと決定され、第２特別図柄表示装置２４で大当りとなる第２の変動ゲームが行われているか否かを示すフラグである。そして、大当りフラグ２は、メインＣＰＵ３７ａによって大当りとなる第２の変動ゲームの実行中には「０１Ｈ」が設定されており、第２の変動ゲームの非実行時及び大当りとならない第２の変動ゲームの実行中には「００Ｈ」が設定されている。
【０１３１】
ステップＳ４４の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４９に移行する。一方、ステップＳ４４の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄入力処理で取得し、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄保留記憶数の「１」に対応する第１大当り判定用乱数を読み出す（ステップＳ４５）。なお、ステップＳ４５において、メインＣＰＵ３７ａは、第１特別図柄保留記憶数の「１」に対応する第１大当り判定用乱数を読み出すと、第１特別図柄保留記憶数の「２」に対応する第１大当り判定用乱数を第１特別図柄保留記憶数の「１」に対応する第１大当り判定用乱数に更新する。また、メインＣＰＵ３７ａは、各第１特別図柄保留記憶数に対応する第１大当り判定用乱数を１減算（「４」なら「３」、「３」なら「２」のように）した第１特別図柄保留記憶数に対応する第１大当り判定用乱数に更新する。
【０１３２】
そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４５で読み出した第１大当り判定用乱数が第１大当り判定値と一致するか否かを判定（第１大当り判定を実行）する（ステップＳ４６）。ステップＳ４６において、メインＣＰＵ３７ａは、第１大当り判定値に定める各値と、ステップＳ４５で読み出した第１大当り判定用乱数とが一致するか否かを比較（判定）する。また、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄確率変動フラグの内容を確認し、特別図柄確率変動フラグが「０１Ｈ」である場合には高確率用の大当り判定値に基づいて第１大当り判定を実行し、特別図柄確率変動フラグが「００Ｈ」である場合には低確率用の大当り判定値に基づいて第１大当り判定を実行する。特別図柄確率変動フラグは、遊技状態として確変状態が付与されているか否かを示すものであり、メインＣＰＵ３７ａによって確変状態時には「０１Ｈ」が設定されており、通常状態時には「００Ｈ」が設定されている。
【０１３３】
続いて、ステップＳ４６の判定結果が否定の場合（はずれを決定する場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４９に移行する。一方、ステップＳ４６の判定結果が肯定の場合（大当りを決定する場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている大当りフラグ１に「０１Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ４７）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、大当りとなる第１の変動ゲームの実行に伴う特別図柄１大当り変動設定処理を実行する（ステップＳ４８）。大当りフラグ１は、第１特別図柄表示装置２３で第１大当り判定により大当りと決定される（肯定判定される）ことに基づく第１の変動ゲームが行われているか否かを示すフラグである。そして、大当りフラグ１は、メインＣＰＵ３７ａによって大当りとなる第１の変動ゲームの実行中には「０１Ｈ」が設定されており、第１の変動ゲームの非実行時及び大当りとならない第１の変動ゲームの実行中には「００Ｈ」が設定されている。特別図柄１大当り変動設定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、実行する第１の変動ゲームの変動パターンと大当り図柄（第１特別図柄）を決定する。特別図柄１大当り変動設定処理の具体的な処理内容は、図２１のフローチャートに示しており、詳細は後述する。そして、ステップＳ４８の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５０に移行する。
【０１３４】
ステップＳ４４及びステップＳ４６からステップＳ４９に移行したメインＣＰＵ３７ａは、はずれとなる第１の変動ゲームの実行に伴う特別図柄１はずれ変動設定処理を実行する（ステップＳ４９）。特別図柄１はずれ変動設定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、実行する第１の変動ゲームの変動パターンとはずれ図柄（第１特別図柄）を決定する。そして、本実施形態では、大当りとなる第２の変動ゲームの実行中である場合と、第１大当り判定に当選しなかった場合とにおいて、ステップＳ４９に移行するようになっている。このため、大当りとなる第２の変動ゲームの実行中、メインＣＰＵ３７ａは、第１大当り判定用乱数が例えステップＳ４６で肯定判定される値であっても、第１大当り判定を実行することなく、第１大当り判定ではずれを決定することと同等の結果を導出する。このため、メインＣＰＵ３７ａは、第２大当り判定ですでに大当りを決定している場合には第１大当り判定で大当りを決定しないようになっている。特別図柄１はずれ変動設定処理の具体的な処理内容は、図１８のフローチャートに示しており、詳細は後述する。そして、ステップＳ４９の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５０に移行する。
【０１３５】
ステップＳ４８又はステップＳ４９からステップＳ５０に移行したメインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４８又はステップＳ４９で決定した変動パターンに応じた変動時間データを、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄１タイマに設定（セット）する（ステップＳ５０）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４８及びステップＳ４９で決定した第１特別図柄を指定する図柄番号指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ５１）。なお、ステップＳ５１でＲＡＭ３７ｃにセットした図柄番号指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力処理により、統括制御基板３８に出力される。
【０１３６】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄１処理フラグに「０１Ｈ」をセットする（ステップＳ５２）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄カウント処理を実行する（ステップＳ５３）。特別図柄カウント処理の具体的な処理内容は、図２５のフローチャートに示しており、詳細は後述する。そして、ステップＳ５３の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１開始処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ６からの処理を実行する。
【０１３７】
次に、特別図柄２処理のステップＳ２７から移行することで実行される特別図柄２開始処理について図１７にしたがって説明する。
特別図柄２開始処理において、メインＣＰＵ３７ａは、第２特別図柄始動保留記憶数を確認するためＲＡＭ３７ｃから第２特別図柄始動保留記憶数を読み出す（ステップＳ６０）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ６０で読み出した第２特別図柄始動保留記憶数が存在するか否か（０（零）でないか否か）を判定する（ステップＳ６１）。この判定結果が否定の場合（第２特別図柄始動保留記憶数が存在しない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２開始処理を終了するとともに、特別図柄２処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ７からの処理を実行する。
【０１３８】
一方、ステップＳ６１の判定結果が肯定の場合（第２特別図柄始動保留記憶数が存在する場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２特別図柄始動保留記憶数を−１（１減算）して更新する（ステップＳ６２）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、大当りフラグ１の内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから大当りフラグ１を読み出す（ステップＳ６３）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ６３で読み出した大当りフラグ１が「００Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ６４）。ステップＳ６４の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ６９に移行する。一方、ステップＳ６４の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄入力処理で取得し、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２特別図柄保留記憶数の「１」に対応する第２大当り判定用乱数を読み出す（ステップＳ６５）。なお、ステップＳ６５において、メインＣＰＵ３７ａは、第２特別図柄保留記憶数の「１」に対応する第２大当り判定用乱数を読み出すと、第２特別図柄保留記憶数の「２」に対応する第２大当り判定用乱数を第２特別図柄保留記憶数の「１」に対応する第２大当り判定用乱数に更新する。また、メインＣＰＵ３７ａは、各第２特別図柄保留記憶数に対応する第２大当り判定用乱数を１減算（「４」なら「３」、「３」なら「２」のように）した第２特別図柄保留記憶数に対応する第２大当り判定用乱数に更新する。
【０１３９】
そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ６５で読み出した第２大当り判定用乱数が第２大当り判定値と一致するか否かを判定（第２大当り判定を実行）する（ステップＳ６６）。ステップＳ６６において、メインＣＰＵ３７ａは、第２大当り判定値に定める各値と、ステップＳ６５で読み出した第２大当り判定用乱数とが一致するか否かを比較（判定）する。また、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄確率変動フラグの内容を確認し、特別図柄確率変動フラグが「０１Ｈ」である場合には高確率用の大当り判定値に基づいて第２大当り判定を実行し、特別図柄確率変動フラグが「００Ｈ」である場合には低確率用の大当り判定値に基づいて第２大当り判定を実行する。
【０１４０】
続いて、ステップＳ６６の判定結果が否定の場合（はずれを決定する場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ６９に移行する。一方、ステップＳ６６の判定結果が肯定の場合（大当りを決定する場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている大当りフラグ２に「０１Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ６７）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、大当りとなる第２の変動ゲームの実行に伴う特別図柄２大当り変動設定処理を実行する（ステップＳ６８）。特別図柄２大当り変動設定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、実行する第２の変動ゲームの変動パターンと大当り図柄（第２特別図柄）を決定する。特別図柄２大当り変動設定処理の具体的な処理内容は、図２３のフローチャートに示しており、詳細は後述する。そして、ステップＳ６８の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ７０に移行する。
【０１４１】
ステップＳ６４及びステップＳ６６からステップＳ６９に移行したメインＣＰＵ３７ａは、はずれとなる第２の変動ゲームの実行に伴う特別図柄２はずれ変動設定処理を実行する（ステップＳ６９）。そして、本実施形態では、大当りとなる第１の変動ゲームの実行中である場合と、第２大当り判定に当選しなかった場合とにおいて、ステップＳ６９に移行するようになっている。このため、大当りとなる第１の変動ゲームの実行中、メインＣＰＵ３７ａは、第２大当り判定用乱数が例えステップＳ６６で肯定判定される値であっても、第２大当り判定を実行することなく、第２大当り判定ではずれを決定することと同等の結果を導出する。このため、メインＣＰＵ３７ａは、第１大当り判定ですでに大当りを決定している場合には第２大当り判定で大当りを決定しないようになっている。特別図柄２はずれ変動設定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、実行する第２の変動ゲームの変動パターンとはずれ図柄（第２特別図柄）を決定する。特別図柄２はずれ変動設定処理の具体的な処理内容は、図１９のフローチャートに示しており、詳細は後述する。そして、ステップＳ６９の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ７０に移行する。
【０１４２】
ステップＳ６８及びステップＳ６９からステップＳ７０に移行したメインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ６８又はステップＳ６９で決定した変動パターンに応じた変動時間データを、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄２タイマに設定（セット）する（ステップＳ７０）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ６８及びステップＳ６９で決定した第２特別図柄を指定する図柄番号指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ７１）。なお、ステップＳ７１でＲＡＭ３７ｃにセットした図柄番号指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力処理により、統括制御基板３８に出力される。
【０１４３】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄２処理フラグに「０１Ｈ」をセットする（ステップＳ７２）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄カウント処理を実行する（ステップＳ７３）。特別図柄カウント処理の具体的な処理内容は、図２５のフローチャートに示しており、詳細は後述する。そして、ステップＳ７３の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２開始処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ７からの処理を実行する。
【０１４４】
次に、特別図柄１開始処理のステップＳ４９で実行される特別図柄１はずれ変動設定処理について図１８にしたがって説明する。
特別図柄１はずれ変動設定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、はずれを示すはずれ図柄を第１特別図柄として決定する（ステップＳ８０）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ８０で決定したはずれ図柄（第１特別図柄）を特別図柄１停止番号としてＲＡＭ３７ｃに記憶する（ステップＳ８１）。特別図柄１停止番号とは、第１特別図柄表示装置２３に確定停止表示させる特別図柄を示すものである。本実施形態では、はずれ図柄として［−］図柄を定めており、［−］図柄を示す特別図柄１停止番号を記憶する。
【０１４５】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、第１リーチ判定用乱数を取得し、取得した第１リーチ判定用乱数と、第１リーチ判定値とを比較するリーチ判定を実行する（ステップＳ８２）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ８２のリーチ判定の判定結果に基づき特別図柄１用の変動パターン振分テーブルを決定する（ステップＳ８３）。ステップ８３において、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ８２でリーチ判定を肯定判定する場合には特別図柄１用のはずれリーチ演出用の変動パターン振分テーブルを決定し、リーチ判定を否定判定する場合には特別図柄２用のはずれ演出用の変動パターン振分テーブルを決定する。変動パターン振分テーブルには、各種変動パターンが振分けられており、はずれリーチ演出用の変動パターン振分テーブルにははずれリーチ演出用の変動パターンが振分けられており、はずれ演出用の変動パターン振分テーブルにははずれ演出用の変動パターンが振分けられている。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ８４）。変動パターン決定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、実行する第１の変動ゲームの変動パターンを決定する。変動パターン決定処理の具体的な処理内容は、図２０のフローチャートに示しており、詳細は後述する。そして、ステップＳ８４の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１はずれ変動設定処理を終了し、特別図柄１開始処理のステップＳ５０からの処理を実行する。
【０１４６】
次に、特別図柄２開始処理のステップＳ６９で実行される特別図柄２はずれ変動設定処理について図１９にしたがって説明する。
特別図柄２はずれ変動設定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、はずれを示すはずれ図柄を第２特別図柄として決定する（ステップＳ９０）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ９０で決定したはずれ図柄（第２特別図柄）を特別図柄２停止番号としてＲＡＭ３７ｃに記憶する（ステップＳ９１）。特別図柄２停止番号とは、第２特別図柄表示装置２４に確定停止表示させる特別図柄を示すものである。本実施形態では、はずれ図柄として［−］図柄を定めており、［−］図柄を示す特別図柄２停止番号を記憶する。
【０１４７】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、第２リーチ判定用乱数を取得し、取得した第２リーチ判定用乱数と、第２リーチ判定値とを比較するリーチ判定を実行する（ステップＳ９２）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ９２のリーチ判定の判定結果に基づき特別図柄２用の変動パターン振分テーブルを決定する（ステップＳ９３）。ステップ９３において、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ９２でリーチ判定を肯定判定する場合には特別図柄２用のはずれリーチ演出用の変動パターン振分テーブルを決定し、リーチ判定を否定判定する場合には特別図柄２用のはずれ演出用の変動パターン振分テーブルを決定する。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ９４）。変動パターン決定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、実行する第２の変動ゲームの変動パターンを決定する。変動パターン決定処理の具体的な処理内容は、図２０のフローチャートに示しており、詳細は後述する。そして、ステップＳ９４の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２はずれ変動設定処理を終了し、特別図柄２開始処理のステップＳ７０からの処理を実行する。
【０１４８】
次に、特別図柄１開始処理のステップＳ４８で実行される特別図柄１大当り変動設定処理について図２１にしたがって説明する。
特別図柄１大当り変動設定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、第１大当り図柄用乱数を確認するため、特別図柄入力処理で取得し、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄保留記憶数の「１」に対応する第１大当り図柄用乱数を読み出す（ステップＳ１００）。なお、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ３７ａは、第１特別図柄保留記憶数の「１」に対応する第１大当り図柄用乱数を読み出すと、第１特別図柄保留記憶数の「２」に対応する第１大当り図柄用乱数を第１特別図柄保留記憶数の「１」に対応する第１大当り図柄用乱数に更新する。また、メインＣＰＵ３７ａは、各第１特別図柄保留記憶数に対応する第１大当り図柄用乱数を１減算（「４」なら「３」、「３」なら「２」のように）した第１特別図柄保留記憶数に対応する第１大当り図柄用乱数に更新する。
【０１４９】
そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１００で読み出した第１大当り図柄用乱数に基づき、大当り図柄テーブル１から第１特別図柄を選択する（ステップＳ１０１）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１０１で選択した第１特別図柄を特別図柄１停止番号としてＲＡＭ３７ｃに記憶（設定）する（ステップＳ１０２）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップ１０２で設定した特別図柄１停止番号に基づき、特別図柄１種別フラグテーブルから特別図柄１種別データを選択し（ステップＳ１０３）、選択したデータを特別図柄１種別フラグとしてＲＡＭ３７ｃに記憶（設定）する（ステップ１０４）。特別図柄１種別データは、特別図柄１種別フラグに設定する内容を示すものであり、特別図柄１種別フラグ毎に対応する特別図柄１種別データが用意され、メインＣＰＵ３７ａによって、該データが選択され対応する特別図柄１種別フラグが設定される。
【０１５０】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１０４で設定した特別図柄１種別フラグに基づき、特別図柄１確変予備フラグテーブルから特別図柄確変予備フラグデータを選択し（ステップＳ１０５）、選択したデータを特別図柄確変予備フラグとしてＲＡＭ３７ｃに記憶（設定）する（ステップＳ１０６）。特別図柄確変予備フラグデータは、特別図柄確変予備フラグに設定する内容を示すものであり、特別図柄確変予備フラグ毎に対応する特別図確変予備フラグデータが用意され、メインＣＰＵ３７ａによって、該データが選択され対応する特別図柄確変予備フラグが設定される。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１０４で設定した特別図柄１種別フラグに基づき、普図確変予備フラグテーブル１から普図確変予備フラグデータを選択し（ステップＳ１０７）、選択したデータを普図確変予備フラグとしてＲＡＭ３７ｃに記憶（設定）する（ステップＳ１０８）。普図確変予備フラグデータは、普図確変予備フラグに設定する内容を示すものであり、普図確変予備フラグ毎に対応する普図確変予備フラグデータが用意され、メインＣＰＵ３７ａによって、該データが選択され対応する普図確変予備フラグが設定される。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１０４で設定した特別図柄１種別フラグに基づき、特別電動役物設定１テーブルから特別電動役物設定テーブルデータを選択し（ステップＳ１０９）、選択したデータから特別電動役物設定１テーブルを特定して、該テーブルに定める特別電動役物連続作動回数最大値及び特別電動役物予備タイマをＲＡＭ３７ｃに記憶（設定）する（ステップＳ１１０）。特別電動役物設定テーブルデータは、特別電動役物設定１テーブルの種類を示すものであり、特別電動役物設定１テーブル毎に対応する特別電動役物設定テーブルデータが用意され、メインＣＰＵ３７ａによって、該データが選択され対応する特別電動役物設定１テーブルが特定される。特別電動役物連続作動回数最大値は、大当り遊技において、ラウンド遊技を行う規定ラウンド数を示すものである。また、特別電動役物予備タイマは、１回のラウンド遊技で大入賞口装置２８を開放させる開放時間を示すものである。
【０１５１】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１用の変動パターン振分テーブルを決定する（ステップＳ１１１）。ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１用の大当り演出用の変動パターン振分テーブルを決定する。大当り演出用の変動パターン振分テーブルには、大当り演出用の変動パターンが振分けられている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ１１２）。変動パターン決定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、実行する第１の変動ゲームの変動パターンを決定する。変動パターン決定処理の具体的な処理内容は、図２０のフローチャートに示しており、詳細は後述する。そして、ステップＳ１１２の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１大当り変動設定処理を終了し、特別図柄１開始処理のステップＳ５０からの処理を実行する。
【０１５２】
次に、特別図柄２開始処理のステップＳ６８で実行される特別図柄２大当り変動設定処理について図２３にしたがって説明する。
特別図柄２大当り変動設定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、第２大当り図柄用乱数を確認するため、特別図柄入力処理で取得し、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２別図柄保留記憶数の「１」に対応する第２大当り図柄用乱数を読み出す（ステップＳ１２０）。なお、ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３７ａは、第２特別図柄保留記憶数の「１」に対応する第２大当り図柄用乱数を読み出すと、第２特別図柄保留記憶数の「２」に対応する第２大当り図柄用乱数を第２特別図柄保留記憶数の「１」に対応する第２大当り図柄用乱数に更新する。また、メインＣＰＵ３７ａは、各第２特別図柄保留記憶数に対応する第２大当り図柄用乱数を１減算（「４」なら「３」、「３」なら「２」のように）した第２特別図柄保留記憶数に対応する第２大当り図柄用乱数に更新する。
【０１５３】
そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１２０で読み出した第２大当り図柄用乱数に基づき、大当り図柄テーブル２から第２特別図柄を選択する（ステップＳ１２１）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１２１で決定した第２特別図柄を特別図柄２停止番号としてＲＡＭ３７ｃに記憶（設定）する（ステップＳ１２２）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップ１２２で設定した特別図柄２停止番号に基づき、特別図柄２種別フラグテーブルから特別図柄２種別データを選択し（ステップＳ１２３）、選択したデータを特別図柄２種別フラグとしてＲＡＭ３７ｃに記憶（設定）する（ステップ１２４）。特別図柄２種別データは、特別図柄２種別フラグに設定する内容を示すものであり、特別図柄２種別フラグ毎に対応する特別図確２種別データが用意され、メインＣＰＵ３７ａによって、該データが選択され対応する特別図柄２種別フラグが設定される。
【０１５４】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１２４で設定した特別図柄２種別フラグに基づき、特別図柄２確変予備フラグテーブルから特別図柄確変予備フラグデータを選択し（ステップＳ１２５）、選択したデータを特別図柄確変予備フラグとしてＲＡＭ３７ｃに記憶（設定）する（ステップＳ１２６）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１２４で設定した特別図柄２種別フラグに基づき、普図確変予備フラグテーブル２から普図確変予備フラグデータを選択し（ステップＳ１２７）、選択したデータを普図確変予備フラグとしてＲＡＭ３７ｃに記憶（設定）する（ステップＳ１２８）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１２４で設定した特別図柄２種別フラグに基づき、特別電動役物設定２テーブルから特別電動役物設定テーブルデータを選択し（ステップＳ１２９）、選択したデータから特別電動役物設定２テーブルを特定して、該テーブルに定める特別電動役物連続作動回数最大値及び特別電動役物予備タイマをＲＡＭ３７ｃに記憶（設定）する（ステップＳ１３０）。特別電動役物設定テーブルデータは、特別電動役物設定２テーブルの種類を示すものであり、特別電動役物設定２テーブル毎に対応する特別電動役物設定テーブルデータが用意され、メインＣＰＵ３７ａによって、該データが選択され対応する特別電動役物設定２テーブルが特定される。
【０１５５】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２用の変動パターン振分テーブルを決定する（ステップＳ１３１）。ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２用の大当り演出用の変動パターン振分テーブルを決定する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ１３２）。変動パターン決定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、実行する第２の変動ゲームの変動パターンを決定する。変動パターン決定処理の具体的な処理内容は、図２０のフローチャートに示しており、詳細は後述する。そして、ステップＳ１３２の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２大当り変動設定処理を終了し、特別図柄２開始処理のステップＳ７０からの処理を実行する。
【０１５６】
次に、特別図柄１はずれ変動設定処理、特別図柄２はずれ変動設定処理、特別図柄１大当り変動設定処理及び特別図柄２大当り変動設定処理のステップＳ８４、ステップＳ９４、ステップＳ１１２及びステップＳ１３２で実行される変動パターン決定処理について図２０にしたがって説明する。
【０１５７】
変動パターン決定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、変動パターンを決定するための変動パターン振分用乱数を取得する（ステップＳ１４０）。なお、本実施形態では、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームに係る処理に拘らず同じ変動パターン振分用乱数を用いる。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１４０で取得した変動パターン振分用乱数に基づき、図１８の特別図柄１はずれ変動設定処理ではステップＳ８３で決定した変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定し、図１９の特別図柄２はずれ変動設定処理ではステップＳ９３で決定した変動パターン振分テーブルから１つの変動パターンを決定する（ステップＳ１４１）。また、ステップＳ１４１においてメインＣＰＵ３７ａは、図２１の特別図柄１大当り変動設定処理ではステップＳ１１１で決定した変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定し、図２３の特別図柄２大当り変動設定処理ではステップＳ１３１で決定した変動パターン振分テーブルから１つの変動パターンを決定する。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１４１で決定した変動パターンをＲＡＭ３７ｃの変動パターン番号に記憶（設定）する（ステップＳ１４２）。変動パターン番号には、変動パターン番号１と変動パターン番号２とがある。ステップＳ１４２において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１はずれ変動設定処理と特別図柄１大当り変動設定処理を通じて変動パターンを決定する場合には、変動パターン番号１にステップＳ１４１で決定した変動パターンを記憶（設定）する。また、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２はずれ変動設定処理と特別図柄２大当り変動設定処理を通じて変動パターンを決定する場合には、変動パターン番号２にステップＳ１４１で決定した変動パターンを記憶（設定）する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、第１の変動ゲームの実行に係る処理を行う場合には、変動パターン番号１を参照し、第２の変動ゲームの実行に係る処理を行う場合には、変動パターン番号２を参照することで、各変動ゲームの変動パターンを把握する。
【０１５８】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１４２で設定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ１４３）。また、ステップＳ１４３において、ＲＡＭ３７ｃにセットする変動パターン指定コマンドに対応する第１，第２特別図柄表示装置２３，２４で特別図柄を変動表示させることを示す情報（フラグなど）をＲＡＭ３７ｃにセットする。なお、ステップＳ１４３でセットする変動パターン指定コマンドには、第１及び第２演出表示装置２１，２２のいずれで実行させる図柄変動ゲームであるかを示す情報も含まれている。また、ステップＳ１４３でＲＡＭ３７ｃにセットした変動パターン指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力処理により、統括制御基板３８に出力される。また、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１４３でＲＡＭ３７ｃに特別図柄を変動表示を開始させることを示す情報をセットしている場合、次周期以降の出力処理により第１，第２特別図柄表示装置２３，２４の変動表示を開始させる変動制御を実行する。そして、ステップＳ１４３の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【０１５９】
次に、特別図柄１開始処理のステップＳ５３、及び特別図柄２開始処理のステップＳ７３で実行される特別図柄カウント処理について図２５にしたがって説明する。
特別図柄カウント処理において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄確率変動フラグを確認するためＲＡＭ３７ｃから特別図柄確率変動フラグを読み出す（ステップＳ１５０）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１５０で読み出した特別図柄確率変動フラグが「０１Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。この判定結果が否定の場合（確変状態でない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄カウント処理を終了する。一方、ステップＳ１５１の判定結果が肯定の場合（確変状態である場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄高確率中変動回数の値をＲＡＭ３７ｃの処理領域にセットする（ステップＳ１５２）。特別図柄高確率中変動回数は、確変状態が付与される図柄変動ゲームの残り回数を示すものであり、メインＣＰＵ３７ａによって確変状態の開始時（確変大当りに伴う大当り遊技の終了後から次の図柄変動ゲームが開始されるまでにおいて）、特別図柄確変予備フラグに基づき１００００回が設定されている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１５２で処理領域にセットした特別図柄高確率中変動回数を−１（１減算）して更新し、更新後、特別図柄高確率中変動回数の値をＲＡＭ３７ｃの記憶領域にセットする（ステップＳ１５３）。すなわち、特別図柄高確率中変動回数は、メインＣＰＵ３７ａによって図柄変動ゲームを実行する毎に減算されるようになっている。
【０１６０】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１５３で更新後の特別図柄高確率中変動回数が０（零）であるか否かを判定する（ステップＳ１５４）。ステップＳ１５４において、メインＣＰＵ３７ａは、確変状態の終了条件の一つである１００００回の図柄変動ゲームが実行されたか否か（終了条件が成立したか否か）を判定している。ステップＳ１５４の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄カウント処理を終了する。
【０１６１】
一方、ステップＳ１５４の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、確変状態を終了させるためＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄確率変動フラグと普通図柄確率変動フラグに「００Ｈ」をともにセットする（ステップＳ１５５）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、確変状態を終了させることを示す特別図柄確率変動終了指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ１５６）。なお、ステップＳ１５６でＲＡＭ３７ｃにセットした特別図柄確率変動終了指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力処理により、統括制御基板３８に出力される。そして、ステップＳ１５６の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄カウント処理を終了する。
【０１６２】
次に、特別図柄１処理のステップＳ２３から移行することで実行される特別図柄１変動処理について図２６にしたがって説明する。
特別図柄１変動処理において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１タイマの値をＲＡＭ３７ｃの処理領域に読み出してセットする（ステップＳ１７０）。ステップＳ１７０において処理領域にセットされる特別図柄１タイマは、第１の変動ゲームの開始から当該第１の変動ゲームの残り時間を示す。特別図柄１タイマには、メインＣＰＵ３７ａによって特別図柄１開始処理のステップＳ５０で決定した変動パターンに定める変動時間データが設定されている。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１７０で処理領域にセットした特別図柄１タイマの値を減算して更新する（ステップＳ１７１）。
【０１６３】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１７１で更新後の特別図柄１タイマが０（零）であるか否かを判定し、判定後、特別図柄１タイマの値をＲＡＭ３７ｃの記憶領域にセットする（ステップＳ１７２）。ステップＳ１７２において、メインＣＰＵ３７ａは、第１の変動ゲームの変動パターンに定める変動時間が経過したか否かを判定している。ステップＳ１７２の判定結果が否定の場合（第１の変動ゲームの変動時間が経過していない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１変動処理を終了するとともに、特別図柄１処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ６からの処理を実行する。
【０１６４】
一方、ステップＳ１７２の判定結果が肯定の場合（第１の変動ゲームの変動時間が経過した場合）、メインＣＰＵ３７ａは、変動開始時にＲＡＭ３７ｃに記憶した特別図柄１停止番号を特別図柄１番号としてＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ１７３）。特別図柄１番号は、第１特別図柄表示装置２３に確定停止表示させる特別図柄を示している。
【０１６５】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１７３でセットした特別図柄１番号に基づき、第１の変動ゲームの終了を示す特別図柄１図柄停止指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ１７４）。また、ステップＳ１７４において、メインＣＰＵ３７ａは、第１特別図柄表示装置２３で特別図柄１番号に対応する第１特別図柄を確定停止表示させることを示す情報をＲＡＭ３７ｃにセットする。ステップＳ１７４でＲＡＭ３７ｃにセットした特別図柄１図柄停止指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力処理により、統括制御基板３８に出力される。また、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１７４でＲＡＭ３７ｃに第１特別図柄表示装置２３に特別図柄を確定停止表示させることを示す情報をセットしている場合、次周期以降の出力処理により第１特別図柄表示装置２３の変動表示を停止させる停止制御を実行する。
【０１６６】
そして、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄１タイマに変動インターバル時間として７９６ｍｓを設定（セット）する（ステップＳ１７５）。変動インターバル時間は、今回の第１の変動ゲームの終了後に次の処理（第１の変動ゲームの開始又は大当り遊技の開始）が開始されるまでの時間を示す。第１の変動ゲームの終了後、当該第１の変動ゲームの結果がはずれである場合であって、第１特別図柄始動保留記憶数が存在するときには、変動インターバル時間の経過後に次の第１の変動ゲームが開始される。また、第１の変動ゲームの終了後、当該第１の変動ゲームの結果が大当りである場合には、変動インターバル時間の経過後に大当り遊技が開始される。
【０１６７】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄１処理フラグに「０２Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ１７６）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１変動処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ６からの処理を実行する。
【０１６８】
次に、特別図柄２処理のステップＳ２７から移行することで実行される特別図柄２変動処理について図２７にしたがって説明する。
特別図柄２変動処理において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２タイマの値をＲＡＭ３７ｃの処理領域に読み出してセットする（ステップＳ１８０）。ステップＳ１８０で処理領域にセットされる特別図柄２タイマは、第２の変動ゲームの開始から当該第２の変動ゲームの残り時間を示す。特別図柄２タイマには、メインＣＰＵ３７ａによって特別図柄２開始処理のステップＳ７０で決定した変動パターンに定める変動時間データが設定されている。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１８０でセットした特別図柄２タイマの値を減算して更新する（ステップＳ１８１）。
【０１６９】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１８１で更新後の特別図柄２タイマが０（零）であるか否かを判定し、判定後、特別図柄２タイマの値をＲＡＭ３７ｃの記憶領域にセットする（ステップＳ１８２）。ステップＳ１８２において、メインＣＰＵ３７ａは、第２の変動ゲームの変動パターンに定める変動時間が経過したか否かを判定している。ステップＳ１８２の判定結果が否定の場合（第２の変動ゲームの変動時間が経過していない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２変動処理を終了するとともに、特別図柄２処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ７からの処理を実行する。
【０１７０】
一方、ステップＳ１８２の判定結果が肯定の場合（第２の変動ゲームの変動時間が経過した場合）、メインＣＰＵ３７ａは、変動開始時にＲＡＭ３７ｃに記憶した特別図柄２停止番号を特別図柄２番号としてＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ１８３）。特別図柄２番号は、第２特別図柄表示装置２４に確定停止表示させる特別図柄を示している。
【０１７１】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１８３でセットした特別図柄２番号に基づき、第２の変動ゲームの終了を示す特別図柄２図柄停止指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ１８４）。また、ステップＳ１８４において、メインＣＰＵ３７ａは、第２特別図柄表示装置２４で特別図柄２番号に対応する第２特別図柄を確定停止表示させることを示す情報をＲＡＭ３７ｃにセットする。ステップＳ１８４でＲＡＭ３７ｃにセットした特別図柄２図柄停止指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力処理により、統括制御基板３８に出力される。また、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１８４でＲＡＭ３７ｃに第２特別図柄表示装置２４に特別図柄を確定停止表示させることを示す情報をセットしている場合、次周期以降の出力処理により第２特別図柄表示装置２４の変動表示を停止させる停止制御を実行する。
【０１７２】
そして、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄２タイマに変動インターバル時間として７９６ｍｓを設定（セット）する（ステップＳ１８５）。変動インターバル時間は、今回の第２の変動ゲームの終了後に次の処理（第２の変動ゲームの開始又は大当り遊技の開始）が開始されるまでの時間を示す。第２の変動ゲームの終了後、当該第２の変動ゲームの結果がはずれである場合であって、第２特別図柄始動保留記憶数が存在するときには、変動インターバル時間の経過後に次の第２の変動ゲームが開始される。また、第２の変動ゲームの終了後、当該第２の変動ゲームの結果が大当りである場合には、変動インターバル時間の経過後に大当り遊技が開始される。
【０１７３】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄２処理フラグに「０２Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ１７６）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２変動処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ６からの処理を実行する。
【０１７４】
次に、特別図柄１処理のステップＳ２３から移行することで実行される特別図柄１表示処理について図２８にしたがって説明する。
特別図柄１表示処理において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１タイマの値をＲＡＭ３７ｃの処理領域に読み出してセットする（ステップＳ１９０）。ステップＳ１９０において処理領域にセットされる特別図柄１タイマは、変動インターバル時間の残り時間を示す。特別図柄１タイマには、メインＣＰＵ３７ａによって特別図柄１変動処理のステップＳ１７５で設定される変動インターバル時間が設定されている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１９０でセットした特別図柄１タイマの値を減算して更新する（ステップＳ１９１）。
【０１７５】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１９１で更新後の特別図柄１タイマが０（零）であるか否かを判定し、判定後、特別図柄１タイマの値をＲＡＭ３７ｃの記憶領域にセットする（ステップＳ１９２）。ステップＳ１９２において、メインＣＰＵ３７ａは、変動インターバル時間が経過したか否かを判定している。ステップＳ１９２の判定結果が否定の場合（変動インターバル時間が経過していない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１表示処理を終了するとともに、特別図柄１処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ６からの処理を実行する。
【０１７６】
一方、ステップＳ１９２の判定結果が肯定の場合（変動インターバル時間が経過した場合）、メインＣＰＵ３７ａは、大当りフラグ１の内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから大当りフラグ１を読み出す（ステップＳ１９３）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１９３で読み出した大当りフラグ１が「００Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ１９４）。この判定結果が否定の場合、大当り遊技に係る処理に移行するためメインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１９６に移行する。一方、ステップＳ１９４の判定結果が肯定の場合、次の第１の変動ゲームに係る処理に移行するためメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄１処理フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ１９５）。ステップＳ１９４において、メインＣＰＵ３７ａは、第１の変動ゲームの終了から変動インターバル時間の経過時に、次の第１の変動ゲームに係る処理の実行に移行するか、又は大当り遊技に係る処理の実行に移行するかを判定している。そして、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１表示処理を終了するとともに、特別図柄１処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ６からの処理を実行する。
【０１７７】
ステップＳ１９４からステップＳ１９６に移行したメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている大当りフラグ１に「００Ｈ」を設定（セット）する。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄１処理フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ１９７）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されているシステムフラグ１に「０１Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ１９８）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄確率変動フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ１９９）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄高確率中変動回数に０回を設定（セット）する（ステップＳ２００）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている普通図柄確率変動フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２０１）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄大当り種別フラグに「０１Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２０２）。特別図柄大当り種別フラグは、大当りが生起される場合において、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームのいずれで大当りが生起されたかを示している。そして、特別図柄大当り種別フラグには、メインＣＰＵ３７ａによって第１の変動ゲームで大当りが生起される場合には「０１Ｈ」が設定されており、第２の変動ゲームで大当りが生起される場合には「０２Ｈ」が設定されている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１表示処理を終了するとともに、特別図柄１処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ６からの処理を実行する。
【０１７８】
次に、特別図柄２処理のステップＳ２７から移行することで実行される特別図柄２表示処理について図２９にしたがって説明する。
特別図柄２表示処理において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２タイマの値をＲＡＭ３７ｃの処理領域に読み出しセットする（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０においてセットされる特別図柄２タイマは、変動インターバル時間の残り時間を示す。特別図柄２タイマには、メインＣＰＵ３７ａによって特別図柄２変動処理のステップＳ１８５で設定される変動インターバル時間が設定されている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２１０で処理領域にセットした特別図柄２タイマの値を減算して更新する（ステップＳ２１１）。
【０１７９】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２１１で更新後の特別図柄２タイマが０（零）であるか否かを判定し、判定後、特別図柄２タイマの値をＲＡＭ３７ｃの記憶領域にセットする（ステップＳ２１２）。ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ３７ａは、変動インターバル時間が経過したか否かを判定している。ステップＳ２１２の判定結果が否定の場合（変動インターバル時間が経過していない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２表示処理を終了するとともに、特別図柄２処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ７からの処理を実行する。
【０１８０】
一方、ステップＳ２１２の判定結果が肯定の場合（変動インターバル時間が経過時した場合）、メインＣＰＵ３７ａは、大当りフラグ２の内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから大当りフラグ２を読み出す（ステップＳ２１３）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２１３で読み出した大当りフラグ２が「００Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ２１４）。この判定結果が否定の場合、大当り遊技に係る処理に移行するためメインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２１６に移行する。一方、ステップＳ２１４の判定結果が肯定の場合、次の第２の変動ゲームに係る処理に移行するためメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄２処理フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２１５）。ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ３７ａは、第２の変動ゲームの終了から変動インターバル時間の経過時に、次の第２の変動ゲームに係る処理の実行に移行するか、又は大当り遊技に係る処理の実行に移行するかを判定している。そして、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２表示処理を終了するとともに、特別図柄２処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ７からの処理を実行する。
【０１８１】
ステップＳ２１４からステップＳ２１６に移行したメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている大当りフラグ２に「００Ｈ」を設定（セット）する。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄２処理フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２１６）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されているシステムフラグ１に「０１Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２１７）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄確率変動フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２１９）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄高確率中変動回数に０回を設定（セット）する（ステップＳ２２０）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている普通図柄確率変動フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２２１）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄大当り種別フラグに「０２Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２２２）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２表示処理を終了するとともに、特別図柄２処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ７からの処理を実行する。
【０１８２】
次に、特別電動役物処理のステップＳ３１から移行することで実行される大当り設定処理について図３０にしたがって説明する。
大当り設定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、大当り遊技の開始を指示するオープニング指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ２３０）。なお、ステップＳ２３０でＲＡＭ３７ｃにセットしたオープニング指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力処理により、統括制御基板３８に出力される。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物タイマにオープニング時間である７０００ｍｓをセットする（ステップＳ２３１）。
【０１８３】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物処理フラグに「０１Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２３２）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数に「０１Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２３３）。特別電動役物連続作動回数は、大当り遊技において実行するラウンド遊技を示しており、メインＣＰＵ３７ａによって１回目のラウンド遊技の開始時及び実行中には「０１Ｈ」が設定されており、２回目のラウンド遊技の開始時及び実行中には「０２Ｈ」が設定されている。また、特別電動役物連続作動回数は、メインＣＰＵ３７ａによって３回目〜１４回目のラウンド遊技の開始時及び実行中には「０３Ｈ」〜「１４Ｈ」が設定されており、規定ラウンド数である１５回目のラウンド遊技の開始時及び実行中には「０ＦＨ」が設定されている。ステップＳ２３３において、メインＣＰＵ３７ａは、オープニング演出の終了後に１回目のラウンド遊技を実行させるため、特別電動役物連続作動回数に「０１Ｈ」をセットする。そして、メインＣＰＵ３７ａは、大当り設定処理を終了するとともに、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。
【０１８４】
次に、特別電動役物処理のステップＳ３１から移行することで実行される大入賞口閉鎖２処理について図３１にしたがって説明する。
大入賞口閉鎖２処理において、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物タイマの値をＲＡＭ３７ｃの処理領域に読み出してセットする（ステップＳ２４０）。ステップＳ２４０において処理領域にセットされる特別電動役物タイマは、オープニング演出に定めるオープニング時間の残り時間又は、ラウンド遊技とラウンド遊技とのラウンドインターバル時間を示す。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２４０でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する（ステップＳ２４１）。
【０１８５】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２４１で更新後の特別電動役物タイマが０（零）であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をＲＡＭ３７ｃの記憶領域にセットする（ステップＳ２４２）。ステップＳ２４２において、メインＣＰＵ３７ａは、オープニング時間が経過したか否か、又はラウンドインターバル時間が経過したか否かを判定している。ステップＳ２４２の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、大入賞口閉鎖２処理を終了するとともに、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。
【０１８６】
一方、ステップＳ２４２の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物連続作動回数を確認するためＲＡＭ３７ｃから特別電動役物連続作動回数を読み出す（ステップＳ２４３）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２４３で読み出した特別電動役物連続作動回数と、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値とを比較し（ステップＳ２４４）、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満であるか否かを判定する（ステップＳ２４５）。ステップＳ２４５において、メインＣＰＵ３７ａは、次に開始させるラウンド遊技が規定ラウンド数に定めるラウンド遊技（１５回目のラウンド遊技）であるか否かを判定している。そして、ステップＳ２４５の判定結果が肯定の場合（次に開始させるラウンド遊技が規定ラウンド数に定めるラウンド遊技でない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２４３で確認した特別電動役物連続作動回数に設定されているラウンド遊技の開始を指示するラウンド指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ２４６）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２４８に移行する。
【０１８７】
一方、ステップＳ２４５の判定結果が否定の場合（次に開始させるラウンド遊技が規定ラウンド数に定めるラウンド遊技である場合）、メインＣＰＵ３７ａは、規定ラウンド数に定めるラウンド遊技の開始を指示する最終ラウンド指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ２４７）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２４８に移行する。なお、ステップＳ２４６又はステップＳ２４７でＲＡＭ３７ｃにセットしたラウンド指定コマンド及び最終ラウンド指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力により統括制御基板３８に出力される。
【０１８８】
ステップＳ２４６又はステップＳ２４７からステップＳ２４８に移行したメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグに「０２Ｈ」を設定（セット）する。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、大入賞口扉２９の開動作（大入賞口装置２８の開放）を指示する大入賞口出力フラグに「０１Ｈ」をセットする（ステップＳ２４９）。大入賞口出力フラグは、大入賞口扉２９を開動作させるか否かを示すものであり、メインＣＰＵ３７ａによって大入賞口装置２８を開動作させる場合に「０１Ｈ」が設定されており、大入賞口扉２９を閉動作させる場合に「００Ｈ」が設定されている。そして、大入賞口出力フラグに「０１Ｈ」をセットしている場合にメインＣＰＵ３７ａは、次周期以降のタイマ割込み処理の出力処理により大入賞口装置２８を開放させるように駆動信号を出力して大入賞口ソレノイドＳＯＬ２を制御する。一方、大入賞口出力フラグに「００Ｈ」をセットしている場合にメインＣＰＵ３７ａは、次周期以降のタイマ割込み処理の出力処理により大入賞口装置２８を閉鎖させる（閉鎖を維持する）ように駆動信号を出力して大入賞口ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【０１８９】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１大当り変動設定処理のステップＳ１１０、又は特別図柄２大当り変動設定処理のステップＳ１３０で設定した特別電動役物予備タイマの値を、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物タイマに設定（セット）する（ステップＳ２５０）。ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ３７ａは、次のラウンド遊技で大入賞口装置２８を開放させる規定開放時間（開放パターン）をセットしている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、大入賞口閉鎖２処理を終了するとともに、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。
【０１９０】
次に、特別電動役物処理のステップＳ３１から移行することで実行される大入賞口開放処理について図３２にしたがって説明する。
大入賞口開放処理において、メインＣＰＵ３７ａは、大入賞口入賞数を確認するためＲＡＭ３７ｃから特別電動役物入力処理（入力処理のステップＭＤ３）でカウントしている大入賞口入賞数を読み出す（ステップＳ２６０）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２６０で読み出した大入賞口入賞数と、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている大入賞口入賞数最大値とを比較し（ステップＳ２６１）、大入賞口入賞数が大入賞口入賞数最大値未満であるか否かを判定する（ステップＳ２６２）。ステップＳ２６２において、メインＣＰＵ３７ａは、１回のラウンド遊技で規定入賞個数の遊技球が大入賞口装置２８に入球したか否かを判定している。ステップＳ２６２の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２６６に移行する。
【０１９１】
一方、ステップＳ２６２の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物タイマの値をＲＡＭ３７ｃの処理領域に読み出しセットする（ステップＳ２６３）。ステップＳ２６３において処理領域にセットされる特別電動役物タイマは、１回のラウンド遊技において大入賞口装置２８を開放させてから閉鎖させるまでの開放時間（規定開放時間）の残り時間を示す。そして、特別電動役物タイマには、メインＣＰＵ３７ａによって大入賞口閉鎖２処理のステップＳ２５１で設定される特別電動役物予備タイマの時間が設定されている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２６３でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する（ステップＳ２６４）。
【０１９２】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２６４で更新後の特別電動役物タイマが０（零）であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をＲＡＭ３７ｃの記憶領域にセットする（ステップＳ２６５）。ステップＳ２６５において、メインＣＰＵ３７ａは、１回のラウンド遊技で大入賞口装置２８を開放させてから規定開放時間が経過したか否かを判定している。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、大入賞口開放処理を終了するとともに、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。一方、ステップＳ２６５の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２６６に移行する。
【０１９３】
ステップＳ２６２又はステップＳ２６５からステップＳ２６６に移行したメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物タイマにラウンドインターバル時間として２０００ｍｓを設定する。ステップＳ２６６に移行する場合、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２６２を否定判定する、又はステップＳ２６５を肯定判定する。すなわち、１回のラウンド遊技において、メインＣＰＵ３７ａは、規定入賞個数の遊技球が大入賞口装置２８に入球する、又は大入賞口装置２８が開放してから規定開放時間が経過する場合にステップＳ２６６に移行する。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグに「０３Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２６７）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている大入賞口入賞数に当該入賞数が０（零）個であることを示す「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２６８）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている大入賞口出力フラグに「００Ｈ」をセットする（ステップＳ２６９）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、次周期以降のタイマ割込み処理の出力処理により大入賞口装置２８を閉鎖させるように駆動信号を出力して大入賞口ソレノイドＳＯＬ２を制御する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、大入賞口開放処理を終了するとともに、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。
【０１９４】
次に、特別電動役物処理のステップＳ３１から移行することで実行される大入賞口閉鎖１処理について図３３にしたがって説明する。
大入賞口閉鎖１処理において、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物タイマの値をＲＡＭ３７ｃの処理領域に読み出してセットする（ステップＳ２７０）。ステップＳ２７０において処理領域にセットされる特別電動役物タイマは、ラウンドインターバル時間の残り時間を示す。特別電動役物タイマには、メインＣＰＵ３７ａによって大入賞口開放処理のステップＳ２６６で設定されるラウンドインターバル時間が設定されている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２７０でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する（ステップＳ２７１）。
【０１９５】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２７１で更新後の特別電動役物タイマが０（零）であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をＲＡＭ３７ｃの記憶領域にセットする（ステップＳ２７２）。ステップＳ２７２において、メインＣＰＵ３７ａは、ラウンドインターバル時間が経過したか否かを判定している。ステップＳ２７２の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、大入賞口閉鎖１処理を終了するとともに、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。
【０１９６】
一方、ステップＳ２７２の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物連続作動回数の値をＲＡＭ３７ｃの処理領域に読み出しセットする（ステップＳ２７３）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２７３で処理領域にセットした特別電動役物連続作動回数と、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値とを比較し（ステップＳ２７４）、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満であるか否かを判定する（ステップＳ２７５）。ステップＳ２７５において、メインＣＰＵ３７ａは、今回のラウンド遊技が規定ラウンド数に定めるラウンド遊技であるか否かを判定している。そして、ステップＳ２７５の判定結果が否定の場合（今回のラウンド遊技が規定ラウンド数に定めるラウンド遊技である場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２７９に移行する。
【０１９７】
一方、ステップＳ２７５の判定結果が肯定の場合（今回のラウンド遊技が規定ラウンド数に定めるラウンド遊技でない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２７３で処理領域にセットした特別電動役物連続作動回数を＋０１Ｈ（１加算）して更新し、更新後、特別電動役物連続作動回数の値をＲＡＭ３７ｃの記憶領域にセットする（ステップＳ２７６）。ステップＳ２７６において、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物連続作動回数が「０１Ｈ」である場合には、「０２Ｈ」に、「０２Ｈ」である場合には「０３Ｈ」に更新し、「１４Ｈ」である場合には「０ＦＨ」に更新し、該回数に示すラウンド遊技の次のラウンド遊技を指定するように更新する。
【０１９８】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物タイマにラウンドインターバル時間の一部（１２ｍｓ）を設定（セット）する（ステップＳ２７７）。本実施形態では、大入賞口開放処理のステップＳ２６６と、大入賞口閉鎖１処理のステップＳ２７７において、ラウンドインターバル時間が設定され合計２０１２ｍｓ（２０００ｍｓ＋１２ｍｓ）が定められている。また、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２７５を否定判定する場合にステップＳ２７９に移行するため、ラウンドインターバル時間の一部（１２ｍｓ）を特別電動役物タイマに設定しない。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグに「０１Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２７８）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、大入賞口閉鎖１処理を終了するとともに、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。
【０１９９】
ステップＳ２７５からステップＳ２７９に移行したメインＣＰＵ３７ａは、特別図柄確変予備フラグの内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから特別図柄確変予備フラグを読み出す（ステップＳ２７９）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２７９で読み出した特別図柄確変予備フラグが「０１Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ２８０）。ステップＳ２８０において、メインＣＰＵ３７ａは、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する確変大当りであるか、又は大当り遊技の終了後に通常状態（非確変状態）を付与する非確変大当りであるかを判定している。
【０２００】
そして、ステップＳ２８０の判定結果が肯定の場合（確変状態を付与する場合）、メインＣＰＵ３７ａは、確変大当り用のエンディング演出の開始を指示するエンディング高確指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ２８１）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２８３に移行する。一方、ステップＳ２８０の判定結果が否定の場合（通常状態を付与する場合）、メインＣＰＵ３７ａは、非確変大当り用のエンディング演出の開始を指示するエンディング通常指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ２８２）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２８３に移行する。エンディング演出には、大当り遊技終了後に確変状態を付与することを報知する確変大当り用のエンディング演出と、大当り遊技終了後に通常状態を付与することを報知する非確変大当り用のエンディング演出とが用意されている。なお、ステップＳ２８１又はステップＳ２８２において、ＲＡＭ３７ｃにセットしたエンディン高確指定コマンド、又はエンディング通常指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力処理により統括制御基板３８に出力される。
【０２０１】
ステップＳ２８１又はステップＳ２８２からステップＳ２８３に移行したメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物タイマにエンディング時間である８０００ｍｓをセットする。ステップＳ２８３においてセットされる特別電動役物タイマには、エンディング演出に定めるエンディング時間（８０００ｍｓ）が設定される。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグに「０４Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２８４）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、大入賞口閉鎖１処理を終了するとともに、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。
【０２０２】
次に、特別電動役物処理のステップＳ３１から移行することで実行される大当り終了処理について図３４及び図３５にしたがって説明する。
大当り終了処理において、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物タイマの値をＲＡＭ３７ｃの処理領域に読み出しセットする（ステップＳ２９０）。ステップＳ２９０において処理領域にセットされる特別電動役物タイマは、エンディング時間の残り時間を示す。特別電動役物タイマには、メインＣＰＵ３７ａによって大入賞口閉鎖１処理のステップＳ２８３で設定されるエンディング時間（８０００ｍｓ）が設定されている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２９０で処理領域にセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する（ステップＳ２９１）。
【０２０３】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２９１で更新後の特別電動役物タイマが０（零）であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をＲＡＭ３７ｃの記憶領域にセットする（ステップ２９２）。ステップＳ２９２において、メインＣＰＵ３７ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定している。ステップＳ２９２の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、大当り終了処理を終了するとともに、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。
【０２０４】
一方、ステップＳ２９２の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄確変予備フラグの内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから特別図柄確変予備フラグを読み出す（ステップＳ２９３）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２９３で読み出した特別図柄確変予備フラグが「０１Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ２９４）。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、確変状態の開始を示す特別図柄高確率指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ２９５ａ）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２９６に移行する。一方、ステップＳ２９４の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、通常状態（低確率状態）の開始を示す特別図柄低確率指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ２９５ｂ）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２９６に移行する。なお、ステップＳ２９５ａ又はステップＳ２９５ｂでＲＡＭ３７ｃにセットした特別図柄高確率指定コマンド又は特別図柄低確率指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力処理により統括制御基板３８に出力される。
【０２０５】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている普図確変予備フラグの値を普通図柄確率変動フラグにセットする（ステップＳ２９６）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄確変予備フラグの値を特別図柄確率変動フラグにセットする（ステップＳ２９７）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄確変予備フラグの内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから特別図柄確変予備フラグを読み出す（ステップＳ２９８）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２９８で読み出した特別図柄確変予備フラグが「０１Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ２９９）。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、図３５に示すステップＳ３００に移行し、確変状態での図柄変動ゲームを開始させる処理に係る、ステップＳ３００〜ステップＳ３０９の処理を実行する。一方、ステップＳ２９９の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、図３５に示すステップＳ３１１に移行し、通常状態（非確変状態）での図柄変動ゲームを開始させる処理に係る、ステップＳ３１１〜ステップＳ３１９の処理を実行する。
【０２０６】
図３５に示すように、ステップＳ２９９からステップＳ３００に移行したメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄確変予備フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数に「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３０１）また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値に「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３０２）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３０３）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されているシステムフラグ１に「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３０４）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄高確率中変動回数に１００００回を設定（セット）する（ステップＳ３０５）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物予備タイマに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３０６）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている普図確変予備フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３０７）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄１種別フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３０８）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄２種別フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３０９）また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄大当り種別フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３１０）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、大当り終了処理を終了するとともに、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。
【０２０７】
図３５に示すように、ステップＳ２９９からステップＳ３１１に移行したメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数に「００Ｈ」を設定（セット）する。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値に「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３１２）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３１３）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されているシステムフラグ１に「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３１４）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物予備タイマに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３１５）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている普図確変予備フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３１６）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄１種別フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３１７）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄２種別フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３１８）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄大当り種別フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３１９）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、大当り終了処理を終了するとともに、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。
【０２０８】
本実施形態のメインＣＰＵ３７ａは、各大当り抽選の当選時、各特別図柄を決定することで特定大当り及び非特定大当りを決定する抽選手段として機能するとともに、該決定に基づき入球率向上状態を付与する特典付与手段として機能する。また、メインＣＰＵ３７ａは、作動ゲート３３への遊技球の通過を経過に、開閉羽根２６ｂを開放させるか否かの当り抽選を行う当り抽選手段として機能し、該当り抽選に当選する場合に開閉羽根２６ｂの開閉動作を制御する開放制御手段として機能する。また、メインＣＰＵ３７ａは、各大当り判定で大当りの決定時、各特別図柄を決定することで、１回のラウンド遊技を第１の開放パターンで行わせる第１大当り遊技を付与するか、第２の開放パターンで行わせる第２大当り遊技を付与するかを選択（決定）する開放パターン選択手段として機能し、その決定に基づき大入賞口装置２８を制御する大入賞装置制御手段として機能する。
【０２０９】
次に、統括制御基板３８（統括ＣＰＵ３８ａ）が統括制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
まず、統括ＣＰＵ３８ａが実行する図柄変動ゲームに係る処理について説明する。
【０２１０】
統括ＣＰＵ３８ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを各制御基板３９，４０に出力する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、特別図柄１図柄停止指定コマンドを入力すると、当該コマンドを各制御基板３９，４０に出力する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、特別図柄２図柄停止指定コマンドを入力すると、当該コマンドを各制御基板３９，４０に出力する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、特別図柄高確率指定コマンドを入力すると、確変状態が付与されたことを示す情報（フラグなど）をＲＡＭ３８ｃに設定するとともに、該コマンドを各制御基板３９，４０に出力する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、特別図柄確率変動終了指定コマンドを入力するまでの間、ＲＡＭ３８ｃに前記情報を継続的に設定し、確変状態であることを把握している。そして、統括ＣＰＵ３８ａは、特別図柄確率変動終了指定コマンドを入力すると、通常状態が付与されたこと（確変状態が終了されたこと）を示す情報（フラグなど）をＲＡＭ３８ｃに設定する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、特別図柄低確率指定コマンドを入力すると、通常状態が付与されたことを示す情報（フラグなど）をＲＡＭ３８ｃに設定するとともに、該コマンドを各制御基板３９，４０に出力する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、特別図柄高確率指定コマンドを入力しない場合には、ＲＡＭ３８ｃに通常状態が付与されている示す情報（フラグなど）を設定している。
【０２１１】
また、統括ＣＰＵ３８ａは、各特別図柄を指定する図柄番号指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指定される特図の種類を判定する。そして、統括ＣＰＵ３８ａは、その判定した特図の情報をＲＡＭ３８ｃに記憶（設定）する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、特図に応じた飾図を決定し、その決定した飾図を示す第１演出表示図柄指定コマンド又は第２演出表示図柄指定コマンドを演出表示制御基板３９（サブＣＰＵ３９ａ）に出力する。第１演出表示図柄指定コマンドには、第１演出表示装置２１で確定停止表示される図柄組み合わせが定められ、第２演出表示図柄指定コマンドには、第２演出表示装置２２で確定停止表示される図柄組み合わせが定められている。
【０２１２】
具体的には、統括ＣＰＵ３８ａは、第１特別図柄を指定する図柄番号指定コマンドに指定される特図が［３］、［５］、［７］の場合、飾図による図柄組み合わせとして大当りを認識することができる飾図による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、第２特別図柄を指定する図柄番号指定コマンドに指定される特図が［１．］、［３．］、［５．］、［７．］、［９．］の場合、飾図による図柄組み合わせとして大当りを認識することができる飾図による大当りの図柄組み合わせを決定する。すなわち、統括ＣＰＵ３８ａは、飾図の図柄組み合わせとして、第１大当り遊技が付与されるとともに確変大当りであることを認識することができる「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の中から同一の数字３つの飾図による大当りの図柄組み合わせを抽選により決定する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、第１特別図柄を指定する図柄番号指定コマンドに指定される特図が［０］、［２］、［４］、［６］、［８］の場合、飾図による図柄組み合わせとして大当りを認識することができる飾図による大当りを認識することができる飾図の図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、第２特別図柄を指定する図柄番号指定コマンドに指定される特図が［０．］、［２．］、［４．］、［６．］、［８．］の場合、飾図による図柄組み合わせとして大当りを認識することができる飾図の図柄組み合わせを決定する。すなわち、統括ＣＰＵ３８ａは、飾図の図柄組み合わせとして、第１大当り遊技が付与されるとともに非確変大当りであることを認識することができる「０」、「２」、「４」、「６」、「８」の中から同一の数字３つの飾図による大当りの図柄組み合わせを抽選により決定する。
【０２１３】
また、統括ＣＰＵ３８ａは、第１特別図柄を指定する図柄番号指定コマンドに指定される特図が［１］、［９］の場合、飾図による図柄組み合わせとして大当りを認識できない、且つ、大当りの図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせを決定する。すなわち、統括ＣＰＵ３８ａは、第２大当り遊技が付与されるとともに確変大当りであることは、飾図の図柄組み合わせからは遊技者に認識し得ないようにしている。そして、統括ＣＰＵ３８ａは、［１］、［９］の特図に対する飾図による図柄組み合わせとして、複数種類の図柄組み合わせの中から１つの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、［１］、［９］の特図に対する飾図による図柄組み合わせは、３つの数字を数字の順に配列した［１２３］、［２３４］、［３４５］などのはずれの図柄組み合わせと同じ図柄組み合わせである。
【０２１４】
また、統括ＣＰＵ３８ａは、各特別図柄を指定する図柄番号指定コマンドに指定される特図が［−］の場合には、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンの種類を特定する。そして、統括ＣＰＵ３８ａは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンがはずれリーチ演出用の変動パターンである場合には飾図の図柄組み合わせとして飾図によるリーチを形成するはずれの図柄組み合わせを決定し、はずれ演出用の変動パターンである場合には飾図の図柄組み合わせとして飾図によるリーチを形成しないはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０２１５】
本実施形態のパチンコ機１０では、第２大当り遊技が決定されていても、飾図による図柄組み合わせとしては、遊技者側から見た場合においてはずれを認識し得る図柄組み合わせが決定される。その結果、遊技者には、第２大当り遊技が付与される場合には、第１演出表示装置２１の表示結果からは認識させ難くなっている。さらに、第２大当り遊技は、第２の開放パターンに基づき大入賞口装置２８が開放されるため、大入賞口装置２８の動作態様からも遊技者に第２大当り遊技が付与されていることを認識させ難くなっている。したがって、第２大当り遊技に基づく大当り遊技の終了後、突然に確変状態が開始されるため、確変状態に突入したことに対して遊技者にお得感を抱かせることができる。
【０２１６】
次に、統括ＣＰＵ３８ａが実行する大当り遊技に係る処理について説明する。
統括ＣＰＵ３８ａは、オープニング指定コマンドを入力すると、該コマンドを各制御基板３９，４０に出力する。そして、本実施形態において統括ＣＰＵ３８ａは、ＲＡＭ３８ｃに記憶されている特図の種類を特定し、特図の種類が第１大当り遊技を実行する特図である場合には、オープニング演出として大当り遊技が開始されることを認識可能な演出内容を決定する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、特図の種類が第２大当り遊技を実行する特図である場合には、オープニング演出として大当り遊技が開始されることを認識し得ない（し難い）演出内容を決定する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、特図の種類が第１特別図柄を示すものである場合には第１演出表示装置２１でのオープニング演出の開始を指示するとともに、第２特別図柄を示すものである場合には第２演出表示装置２２でのオープニング演出の開始を指示する。
【０２１７】
なお、大当り遊技が開始されることを認識可能とは、第１及び第２演出表示装置２１，２２に「大当り」などを画像表示させることで大当りが付与されることを遊技者に認識させることである。また、大当り遊技が開始されることを認識し得ないとは、第１演出表示装置２１に「大当り」など画像表示させないで大当りが付与されることを遊技者に認識させないことである。統括ＣＰＵ３８ａが出力するオープニング指定コマンドには、オープニング演出の演出内容を指定する情報も含まれている。
【０２１８】
続いて、統括ＣＰＵ３８ａは、ラウンド指定コマンド又は最終ラウンド指定コマンドを入力すると、入力した各コマンドを各制御基板３９，４０に出力する。そして、本実施形態において統括ＣＰＵ３８ａは、ＲＡＭ３８ｃの特図の種類を特定し、特図の種類が第１大当り遊技を実行する特図である場合には、各ラウンド演出として大当り遊技を付与していること認識可能な演出内容を決定する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、特図の種類が第２大当り遊技を実行する特図である場合には、ラウンド演出として大当り遊技を付与していることを認識し得ない又はし難い演出内容を決定する。統括ＣＰＵ３８ａが出力するラウンド指定コマンドには、開始させるラウンド遊技が何れ（何回目）のラウンド遊技であるかを指定する情報が含まれている。また、統括ＣＰＵ３８ａは、特図の種類が第１特別図柄を示すものである場合には第１演出表示装置２１でのラウンド演出の開始を指示するとともに、第２特別図柄を示すものである場合には第２演出表示装置２２でのラウンド演出の開始を指示する。
【０２１９】
なお、大当り遊技を付与していることを認識可能とは、第１及び第２演出表示装置２１，２２に「１ラウンド」、「２ラウンド」などのようにラウンド数を画像表示させることで大当りが付与されることを遊技者に認識させることである。また、大当り遊技を付与していることを認識し得ないとは、第１演出表示装置２１にラウンド数などを画像表示させないで大当りが付与されることを遊技者に認識させないことである。
【０２２０】
また、統括ＣＰＵ３８ａは、メインＣＰＵ３７ａからエンディング高確指定コマンド又はエンディング通常指定コマンドを入力すると、入力した各コマンドを各制御基板３９，４０に出力する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、特図の種類が第１特別図柄を示すものである場合には第１演出表示装置２１でのエンディング演出の開始を指示するとともに、第２特別図柄を示すものである場合には第２演出表示装置２２でのエンディング演出の開始を指示する。
【０２２１】
次に、演出表示制御基板３９（サブＣＰＵ３９ａ）が演出制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
サブＣＰＵ３９ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターンに対応する演出内容で図柄変動ゲームが行われるように演出表示装置２０（第１及び第２演出表示装置２１，２２）の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３９ａは、図柄変動ゲームの開始時、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンに対応する変動時間を変動タイマにセットする。続いて、サブＣＰＵ３９ａは、図柄変動ゲームの開始が指示されている場合、指示されている図柄変動ゲームに対応する各変動ゲームを各演出表示装置２１，２２で実行させる。そして、サブＣＰＵ３９ａは、特別図柄１図柄停止指定コマンドを入力すると、第１演出表示図柄指定コマンドに指定される飾図を、第１演出表示装置２１に確定停止表示させる。また、サブＣＰＵ３９ａは、特別図柄２図柄停止指定コマンドを入力すると、第２演出表示図柄指定コマンドに指定される飾図を、第２演出表示装置２２に確定停止表示させる。なお、サブＣＰＵ３９ａは、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームの一方の図柄変動ゲーム中に、他方の図柄変動ゲームで大当りが生起される場合には、実行中の図柄変動ゲームに対応する第１，第２演出表示装置２１，２２の表示態様を一旦、停止表示させるように制御する。そして、サブＣＰＵ３９ａは、生起されている大当り遊技の終了後、前記他方の図柄変動ゲームを再開させる。サブＣＰＵ３９ａは、前記他方の図柄変動ゲームの再開後、特別図柄１，特別図柄２図柄停止指定コマンドの入力時、第１，第２演出表示図柄指定コマンドに指定される飾図を対応する第１，第２演出表示装置２１，２２に確定停止表示させ、各変動ゲームを終了させる。
【０２２２】
そして、サブＣＰＵ３９ａは、オープニング指定コマンドを入力すると、入力したコマンドに指定される内容のオープニング演出を行わせるように各演出表示装置２１，２２を制御する。そして、サブＣＰＵ３９ａは、オープニング演出コマンドに指示されている各演出表示装置２１，２２でオープニング演出を実行させる。また、サブＣＰＵ３９ａは、各ラウンド指定コマンド（ラウンド指定コマンド及び最終ラウンド指定コマンド）を入力すると、入力したコマンドに指定される内容のラウンド演出を行わせるように各演出表示装置２１，２２を制御する。そして、サブＣＰＵ３９ａは、各ラウンド指定コマンドに指示されている各演出表示装置２１，２２で各ラウンド演出を実行させる。また、サブＣＰＵ３９ａは、各エンディング指定コマンド（エンディング高確指定コマンド及びエンディング通常指定コマンド）を入力すると、入力したコマンドに指定される内容のエンディング演出を行わせるように各演出表示装置２１，２２を制御する。そして、サブＣＰＵ３９ａは、各エンディング指定コマンドに指示されている各演出表示装置２１，２２でエンディング演出を実行させる。そして、サブＣＰＵ３９ａは、エンディング演出を開始させると、次の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力するまでの間、エンディング演出を継続的に実行させる。
【０２２３】
また、サブＣＰＵ３９ａは、特別図柄高確率指定コマンドを入力すると、確変状態中の表示態様で各演出表示装置２１，２２を制御する。そして、サブＣＰＵ３９ａは、確変状態中の表示態様として、通常状態での背景から当該背景の色を変化させる（例えば、通常状態中の背景の青から確変状態中の背景の赤に変化させる）などするとともに、「確変中」という画像表示を各演出表示装置２１，２２に表示させる。また、サブＣＰＵ３９ａは、特別図柄確率変動終了指定コマンドを入力すると、確変状態中の表示態様から通常状態中の表示態様に移行させ、通常状態中の表示態様で各演出表示装置２１，２２を制御する。そして、サブＣＰＵ３９ａは、通常状態中の表示態様として、確変状態での背景から当該背景の色を変化させるなどし、「確変中」という画像表示を各演出表示装置２１，２２に表示させないようにする。すなわち、サブＣＰＵ３９ａは、特別図柄確変変動終了指定コマンドの入力を契機に、通常状態中（非確変状態中）の表示態様で各演出表示装置２１，２２を制御する。なお、本実施形態において、ランプ・音声制御基板４０も統括ＣＰＵ３８ａから各コマンドを入力すると、該コマンドと変動タイマに基づき各コマンドに指定される内容の演出を実行させるようにランプ・ＬＥＤ１６及びスピーカ１７を制御する。
【０２２４】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）遊技者は、大入賞口装置２８の開放時間として長い時間（本実施形態では２５０００ｍｓ）が定められている第１の開放パターンに従う第１大当り遊技が付与されることを願っている。すなわち、遊技者は、第１の開放パターンに従う第１大当り遊技が付与されることで、第２の開放パターンに比較して多くの賞球を獲得する可能性を高めることができる。また、遊技者は、遊技状態として大当りに当選し易い確変状態が付与されることをも願っている。このため、通常状態においては、第１始動入賞装置２５を狙って遊技を行わせ第２の開放パターンに従う第２大当り遊技が付与される場合であっても、当該大当り遊技の終了後には高確率状態が付与されるため、当該大当り遊技に対して遊技者にはお得感を抱かせることができる。一方で、確変状態においては、第２始動入賞装置２６を狙って遊技を行わせ第２の開放パターンに従う第２大当り遊技が行われることなく、第１の開放パターンに従う第１大当り遊技のみが行われるようにした。すなわち、高確率状態においては、大当りに当選する毎に賞球を多く獲得する可能性が高まる有利な大当り遊技が遊技者に付与されることとなる。したがって、賞球を獲得し易い有利な大当り遊技と、賞球を獲得し難い不利な大当り遊技とを用いるゲーム性を活かしつつ、確変状態中には前記不利な大当り遊技が行われない構成とすることで該確変状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２５】
（２）壁部としての壁釘２７ｂを設けることで、確変状態中に第２始動入賞装置２６に向って遊技球を発射させて遊技を行っているにも拘らず、第１始動入賞装置２５に遊技球が入球することで第１始動入賞装置２５への入球に基づく図柄変動ゲーム（第１の変動ゲーム）が行われることを防止することができる。したがって、確変状態中にあるにも拘らず、第２の開放パターンに従う第２大当り遊技が遊技者に付与されてしまうことを防止することができる。
【０２２６】
（３）第２の開放パターンに従う第２大当り遊技では、１回のラウンド遊技において大入賞口装置２８が連続的に発射される１球の発射間隔より短い時間だけ開放する。このため、第２の開放パターンに従う第２大当り遊技の１回のラウンド遊技において遊技者には、略賞球を獲得させないようになっている。このため、第２の開放パターンが選択される確変大当りは、遊技者に賞球を獲得させる大当りではなく確変状態を獲得させるための大当りと位置付けることができる。したがって、確変状態以外の状態には確変状態への期待を抱かせるゲーム性を与え、確変状態には確変状態への期待だけでなく賞球の獲得（遊技者の保有する遊技球を増加させる）への期待を抱かせるゲーム性を与えることができる。すなわち、複数種類の大当り遊技を備えることで、遊技状態毎に異なるゲーム性を持たせることができる。
【０２２７】
（４）第１特別図柄に基づく大当りと、第２特別図柄に基づく大当りとでは、１回のラウンド遊技の開放時間のみが異なるようにした。そして、１回のラウンド遊技の開放時間を異ならせることで、大当り遊技自体に要する時間を大幅に変化させるとともに、遊技者が獲得する賞球の数を変化させるようにした。このため、大当り遊技で行われるラウンド遊技の回数を複数種類用意する場合に比較して、大当り遊技に係る制御負担の増加を軽減することができる。したがって、態様の異なる大当り遊技を複数種類設ける場合でも主制御基板３７の制御負担の軽減に寄与することができる。
【０２２８】
（５）各始動入賞装置２５，２６への遊技球の入球に基づく図柄変動ゲームにおいて、同時に大当り遊技が行われることがないようにした。このため、同時に大当り遊技が行われることを図柄変動ゲーム毎に監視する必要がなくなる。すなわち、複数の始動入賞装置２５，２６及び複数の演出表示装置２１，２２を備える遊技機において、各表示装置で同時に大当り遊技が行われる可能性がある遊技機に比較して、遊技に関わる制御負担を軽減することができる。
【０２２９】
（６）第１大当り判定及び第２大当り判定の一方で大当りが決定されている場合、その大当りを決定している判定に基づく図柄変動ゲーム中において他方の大当り判定は、判定されることなく大当り判定ではずれを決定するのと同等の結果を導出するようにした。このため、専用の判定値などを備える必要がなく、制御負担を軽減することができる。
【０２３０】
（７）また、大当りとなる図柄変動ゲーム中にははずれとなる図柄変動ゲームのみ実行される可能性がある。このため、大当り遊技中に大当りの導出結果が創出されたりする状態をも回避することができる。
【０２３１】
（８）第２大当り遊技中には、オープニング演出で大当りが付与されていることを認識し難い演出を行うとともに、ラウンド演出においても大当りが付与されていることを認識し難い演出を行うようにした。そして、エンディング演出において、確変状態が付与されることを遊技者に認識させるようにした。このため、第２大当り遊技の開始時、遊技者には大当りが付与されていること自体に気付かせ難くし、エンディング演出や開閉羽根２６ｂの開放態様の相違から確変状態が付与されたことを認識させることができる。したがって、第２大当り遊技の実行時、第２大当り遊技が付与されていることに対して、遊技者による認識を遅らせることで突然確変状態に突入したという感覚を顕著にすることができる。
【０２３２】
（９）第１特別図柄に基づく大当りと、第２特別図柄に基づく大当りとでは、大当りが付与される場合の確変割合及び大当り当選確率は同じになるように構成されている。その一方で、第１特別図柄に基づく大当りと、第２特別図柄に基づく大当りとでは、第１大当り遊技が付与される場合の確変割合は、異なるようになっている。第１特別図柄に基づく大当りでは、第１大当り遊技の５０％が確変大当りであり、第２特別図柄に基づく大当りでは、第１大当り遊技の７０％が確変大当りとなるようになっている。そして、賞球を得る場合と、賞球を得ることができない場合とでは、遊技者に与える大当りに当選したという気持ちは賞球を得る場合の方が大きくなる。このため、第１始動入賞装置２５で大当りに当選する場合と、第２始動入賞装置２６で大当りに当選する場合とでは、賞球を獲得することができる第１大当り遊技付与時に確変割合が大きい、第２始動入賞装置２６で大当りに当選した方が確変状態に突入し易いという思いを抱かせることができる。したがって、大当りの当選確率が同じであるとともに、確変割合が同じであっても、あたかも大当りの当選確率が異なる複数（本実施形態では２つ）の始動入賞装置２５，２６の確変割合に差を設けているかのような感覚を遊技者に与えることができる。
【０２３３】
（１０）通常状態時に第１始動入賞装置２５に遊技球を入球させ、確変状態時に第２始動入賞装置２６に遊技球を入球させることで、通常状態時には第２大当り遊技が存在し、確変状態時には第２大当り遊技が存在しないゲーム性を提供することができる。通常状態時には、確変状態に突入するというゲーム性を与え、確変状態時には大当りの連チャンとともに、賞球を多く獲得するというゲーム性を与えることができる。すなわち、通常状態時と、確変状態時には異なるゲーム性を有するパチンコ機１０を提供することができる。
【０２３４】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態は、大当りフラグ１、大当りフラグ２に「０１Ｈ」が設定されている場合においても第１大当り判定及び第２大当り判定を実行するようにしても良い。この場合、メインＣＰＵ３７ａには、大当り判定値として乱数の値が定められていない大当り判定値を用いて第１大当り判定及び第２大当り判定をするようにする。また、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４４及びステップＳ６４の処理を実行しないで、ステップＳ４６及びステップＳ６６において、肯定判定する場合に大当りフラグ１又は大当りフラグ２を確認するようにしても良い。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４６において大当りフラグ２が「０１Ｈ」である場合には、強制的にはずれと第１大当り判定を判定する。また、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ６６において大当りフラグ１が「０１Ｈ」である場合には、強制的にはずれと第２大当り判定を判定する。
【０２３５】
・本実施形態において、第２大当り遊技のラウンド遊技１回の大入賞口装置２８の開放時間は、連続して発射される遊技球１球の発射間隔（本実施形態では０．６秒）より短い時間であれば０．２秒や０．３秒に変更しても良い。また、前記遊技球１球の発射間隔より長い時間であっても、第１大当り遊技に比較して獲得する賞球の数に差を生じさせることができれば良い。例えば、第２大当り遊技の大入賞口装置２８の開放時間を０．６秒として、１球や２球の遊技球が大入賞口装置２８に入球可能に構成しても良い。
【０２３６】
・本実施形態は、図３６に示すように、特別電動役物設定２テーブルとして、特別電動役物連続作動回数最大値が１５回で、特別電動役物予備タイマフラグが２００００ｍｓと定められる特別電動役物設定２テーブル１を設けても良い。すなわち、大当り遊技中のラウンド遊技１回の大入賞口装置２８の開放時間が２０００ｍｓである第３大当り遊技を新たに設ける。この場合、図３６に示すように、第２特別図柄［０．］、［２．］、［４．］、［６．］、［８．］には特別図柄２種別フラグ「００Ｈ」を定め、第２特別図柄［３．］、［５．］、［７．］には特別図柄２種別フラグ「０１Ｈ」を定め、第２特別図柄［１．］、［９．］には特別図柄２種別フラグ「０２Ｈ」を定める。そして、特別電動役物設定２テーブルには、特別図柄２種別フラグ「００Ｈ」、「０１Ｈ」には特別電動役物設定２テーブル０を定め、特別図柄２種別フラグ「０２Ｈ」には、特別電動役物設定２テーブル１を定める。このような構成において、第３大当り遊技は、確変大当りの一部において付与される可能性がある。そして、第３大当り遊技においても、ラウンド遊技１回の大入賞口装置２８の開放時間は、大入賞口装置２８が開放されてから規定入賞個数である１０個の遊技球を発射するまでに要する時間は、６．０秒に対して十分長い２０秒に定められている。このため、遊技者は、第３大当り遊技において、第２大当り遊技に比べて多くの賞球を獲得することができる。こうすることで、大当り遊技にバリエーションを持たせることもできる。また、特別電動役物設定１テーブルの種類を複数種類に増加させても良い。
【０２３７】
・本実施形態において、障害釘２７ａは、設けなくても良い。また、その場合、開閉羽根２６ｂは、閉状態において完全に第２始動入賞口２６ａを閉鎖するような構成としても良い。また、障害釘２７ａの代わりに壁状の板などを配設しても良い。
【０２３８】
・本実施形態において、壁釘２７ｂの代わりに遊技盤１３上に突出部を壁上に形成したり、壁状の板などを配設するようにしても良い。
・本実施形態において、第１始動入賞装置２５及び第２始動入賞装置２６の配設位置は、変更しても良い。例えば、第１始動入賞装置２５を演出表示装置２０の左方に設けても良い。また、配設位置を変更する場合において、各始動入賞装置２５，２６に遊技球を発射させる場合、いずれか一方の始動入賞装置に向った遊技球は、もう一方の始動入賞装置に入球しない構成であれば良い。
【０２３９】
・本実施形態は、第１始動入賞装置２５に開閉動作可能な開閉羽根を設けても良い。この場合、第１始動入賞装置２５の開閉羽根を開動作させるか否かの抽選結果を導出するための普図ゲーム（開閉羽根２６ｂを開動作させるか否かの抽選結果を導出するものとは別である）を行うようにする。
【０２４０】
・本実施形態は、特別図柄１種別フラグを確変大当りの場合の全てに「０２Ｈ」を定めるようにしても良い。すなわち、第１始動入賞装置２５の入球に基づき第１の変動ゲームにおいては、確変大当りが付与される場合には必ず第２大当り遊技が付与され、非確変大当りが付与される場合には必ず第１大当り遊技が付与されるようになる。こうすることで、通常状態時のゲーム性と、確変状態時のゲーム性を明確に区別することができる。
【０２４１】
・本実施形態において、第２始動入賞装置２６の第２始動口スイッチＳＥ２は、確変状態でのみ遊技球を検知し、通常状態では遊技球を検知しないようにしても良い。また、第２始動口スイッチＳＥ２は、遊技球を検知してもその検知を無効（遊技球を検知しなかったことと同等）にするようにしても良い。
【０２４２】
・本実施形態において、図柄変動ゲームは、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームを同時に行わないようにしても良い。この場合、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームの共に始動保留が存在する場合には、各変動ゲームを同時に行い、一方の変動ゲームの始動保留のみ存在する場合には、始動保留の存在する変動ゲームを実行するような構成としても良い。
【０２４３】
・本実施形態は、第１始動入賞装置２５に入球する場合と、第２始動入賞装置２６に入球する場合とで、大当りの当選確率や、大当りに当選する場合の確変割合を異なるようにしても良い。
【０２４４】
・本実施形態において演出表示装置２０には、ワープ入球口２０ａ、ワープ出球口２０ｂ、ワープ通路２０ｃは、形成しなくても良い。
・本実施形態は、通常状態時に第２始動入賞装置２６に遊技球が入球した場合、第２大当り判定ではずれを決定するのと同等の結果を導出したり、第２大当り判定自体を行わないようにしても良い。また、確変状態時に第１始動入賞装置２５に遊技球が入球した場合、第１大当り判定ではずれを決定するのと同等の結果を導出したり、第１大当り判定自体を行わないようにしても良い。
【０２４５】
・本実施形態は、第１大当り判定用乱数と、第２大当り判定用乱数の各種乱数を共通の乱数から取得するようにしても良い。この場合、本実施形態のように各大当り判定の当選確率が同一の場合には、各大当り判定時に用いられる大当り判定値を共通化しても良い。
【０２４６】
・本実施形態のＲＯＭ３７ｂには、各種テーブルが記憶されているが、テーブルとして記憶せず制御プログラムの中に各種テーブルの内容を定め、当該制御プログラムに基づき各種フラグや、変動パターンなどを決定するようにしても良い。この場合であっても、制御プログラムに定められる内容をテーブル化して表した場合には、本実施形態のように表すことができる。
【０２４７】
・本実施形態は、変動時間短縮機能を備えるパチンコ機１０に適用しても良い。変動時間短縮（以下、「時短」と示す）機能は、大当り遊技終了後に開閉羽根２６ｂを開動作させるか否か（第２始動入賞装置２６の第２始動入賞口２６ａに遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される入球率向上状態を付与する機能である。また、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲーム（第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲーム）が行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。そして、時短状態では、大当りへの抽選確率は変動しないようになっている。このような構成のパチンコ機１０において、時短状態は、確変状態が付与される回数（１００００回）に比較して十分に少ない回数を上限（例えば、１００回）として付与されるようにする。このため、時短状態が付与される図柄変動ゲームにおいては、確変状態が付与される図柄変動ゲームに比べて、大当りに当選する可能性は低いこととなる。したがって、時短状態中に第２始動入賞装置２６を狙って遊技が行われたとしても、確変状態と比較した場合には、通常状態（大当りの抽選確率が低確率であって、入球率向上状態が付与されていない状態）が付与されていることと略同等であると位置付けすることができる。すなわち、特定大当りに当選することで、確変状態を手にいれ、該確変状態中には第１大当り遊技のみが付与されるようなパチンコ機１０を実現することができる。
【０２４８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記抽選手段は、各始動口装置に遊技球が入球することを契機に、大当り判定用乱数の値を各別に取得し、当該取得した大当り判定用乱数の値と、予め定めた大当り判定値とを比較して前記大当り抽選を行うとともに、前記遊技状態に応じた各大当り判定値に基づき前記大当り抽選を行い、前記各始動口装置のいずれかへの遊技球の入球に基づく前記大当り判定で大当りと判定された図柄変動ゲームが行われている場合には、他の始動口装置への遊技球の入球に基づく図柄変動ゲームを行う際、該図柄変動ゲームにおいてはずれを示す結果を導出することを強制的に決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【０２４９】
（ロ）遊技盤に発射された遊技球が始動口装置へ入球することを始動条件として、大当りか否かの大当り抽選を行い、該大当り抽選の結果をもとに表示部で複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行わせ、前記大当り抽選に当選する場合には大入賞装置を開放させる大当り遊技が付与され、前記大当りには前記大当りとなる確率が通常状態である低確率から高確率に変動される高確率状態が付与される特定大当りと、前記高確率状態が付与されない非特定大当りとがあり、前記特定大当りの場合には前記大当り遊技終了後に高確率状態の遊技状態が付与され、前記非特定大当りの場合には前記大当り遊技終了後に前記通常状態の遊技状態が付与され、前記始動口装置は複数設けられているとともに、前記図柄変動ゲームを行う表示部は複数設けられており、前記複数の各始動口装置は前記複数の各表示部に対応付けられ、前記始動口装置に遊技球が入球した場合には該始動口装置に対応付けられた前記表示部にて前記図柄変動ゲームが行われる遊技機において、前記複数の始動口装置は、遊技球が入球可能な第１始動用入球口を有し、当該第１始動用入球口が常時遊技球の入球を許容するように開放された第１の始動口装置と、遊技球が入球可能な第２始動用入球口を有するとともに、前記遊技球を入球させない又は入球させ難い閉状態と前記遊技球の入球を許容する開状態とを変移可能であって、予め定めた開放条件の成立を契機に前記閉状態から前記開状態に変移する作動体を有する第２の始動口装置とからなり、前記第１の始動口装置と前記第２の始動口装置とは、遊技盤の遊技領域に離間して配置され、前記第１の始動口装置に向けて遊技球を発射させる発射強度で遊技球を発射した場合、当該遊技球は前記第２の始動口装置に到達し難くなっており、各始動口装置への遊技球の入球を契機に前記大当り抽選を行い、当該大当り抽選時の前記遊技状態に依存して該遊技状態に応じた前記大当りとなる確率で該大当り抽選を行うとともに、当該大当り抽選で大当りを決定する場合には前記特定大当りとするか又は前記非特定大当りするかを抽選する抽選手段と、前記図柄変動ゲームとは別の始動条件の成立によって行われ、前記図柄変動ゲームに用いる図柄とは異なる種類の図柄を変動させて表示する可変表示ゲームを行う可変表示装置と、前記遊技球の入球を契機に前記可変表示ゲームの前記別の始動条件を付与する可変表示ゲーム始動条件装置と、前記可変表示ゲーム始動条件装置への遊技球の入球を契機に当りか否かを抽選する当り抽選を行う当り抽選手段と、前記可変表示ゲームの表示結果に基づき前記作動体の前記閉状態及び前記開状態を制御し、前記可変表示ゲームにて前記当り抽選に当選したことを示す予め定めた当り結果が導出される場合に前記作動体を前記開状態に変移させる開放制御手段と、前記特定大当りに伴う前記大当り遊技の終了後には前記高確率状態とともに前記第２の始動口装置への単位時間あたりの遊技球の入球率を前記非特定大当りに伴う大当り遊技の終了後の前記通常状態に比べて向上させる入球率向上状態を特典として付与する特典付与手段と、前記大入賞装置が開放される大当り遊技では該大入賞装置への１球の遊技球の入球に対して一定個数の賞球を払出すとともに、前記大入賞装置が開放されて閉鎖されるまでを１回とするラウンド遊技が複数回行われ、前記１回のラウンド遊技における前記大入賞装置の開放時間を規定する開放パターンは、第１の開放時間となる第１の開放パターンと、第２の開放時間となる第２の開放パターンとがあり、前記第１の開放時間には前記第２の開放時間に比べて遊技者に有利な長い時間が定められており、いずれの開放パターンで前記大入賞装置を開放させるかを選択する開放パターン選択手段と、前記開放パターン選択手段が選択した開放パターンに従って前記大入賞装置の開放制御を行う大入賞装置制御手段とを備え、前記開放パターン選択手段は、前記第１の始動口装置に遊技球が入球して前記抽選手段によって前記特定大当りが決定される場合の少なくとも一部の大当り遊技において前記第２の開放パターンを選択する一方で、前記少なくとも一部の大当り遊技以外及び前記第２の始動口装置に遊技球が入球して前記抽選手段によって前記大当りが決定される場合の大当り遊技において前記第１の開放パターンを選択し、前記大入賞装置制御手段は、前記大当り遊技において前記大入賞装置の開放後、前記開放パターン選択手段が選択した開放パターンに定められた前記開放時間が経過する及び前記大入賞装置に予め定められた規定個数の遊技球が入球するまでのいずれか一方を満たすことで前記大入賞装置を閉鎖させることを特徴とする遊技機。
【０２５０】
（ハ）前記遊技盤の遊技領域には、遊技球の通過経路を変化させる壁状の壁部が設けられ、前記壁部は、前記第２の始動口装置に向って発射された遊技球の前記通過経路を当該遊技球が前記第１の始動口装置に入球しないように変化させることを特徴とする技術的思想（ロ）に記載の遊技機。
【０２５１】
（ニ）前記第２の開放パターンに定める前記第２の開放時間は、連続的に発射される遊技球の１球の発射間隔より短い時間であることを特徴とする技術的思想（ロ）又は（ハ）に記載の遊技機。
【０２５２】
（ホ）遊技盤に発射された遊技球が始動口装置へ入球することを始動条件として、大当りか否かの大当り抽選を行い、該大当り抽選の結果をもとに表示部で複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行わせ、前記大当り抽選に当選する場合には大入賞装置を開放させる大当り遊技が付与され、前記大当りには前記大当りとなる確率が通常状態である低確率から高確率に変動される高確率状態が付与される特定大当りと、前記高確率状態が付与されない非特定大当りとがあり、前記特定大当りの場合には前記大当り遊技終了後に高確率状態の遊技状態が付与され、前記非特定大当りの場合には前記大当り遊技終了後に前記通常状態の遊技状態が付与され、前記始動口装置は複数設けられているとともに、前記図柄変動ゲームを行う表示部は複数設けられており、前記複数の各始動口装置は前記複数の各表示部に対応付けられ、前記始動口装置に遊技球が入球した場合には該始動口装置に対応付けられた前記表示部にて前記図柄変動ゲームが行われる遊技機において、前記複数の始動口装置は、遊技球が入球可能な第１始動用入球口を有し、当該第１始動用入球口が常時遊技球の入球を許容するように開放された第１の始動口装置と、遊技球が入球可能な第２始動用入球口を有するとともに、前記遊技球を入球させない又は入球させ難い閉状態と該閉状態に比較して前記遊技球を入球させ易い開状態とを変移可能であって、予め定めた開放条件の成立を契機に前記閉状態から前記開状態に変移する作動体を有する第２の始動口装置とからなり、前記第１の始動口装置と前記第２の始動口装置とは、遊技盤の遊技領域に離間して配置され、前記第１の始動口装置に向けて遊技球を発射させる発射強度で遊技球を発射した場合、当該遊技球は前記第２の始動口装置に到達し難くなっているとともに、前記第１の始動口装置に向けて遊技球を発射させる発射強度及び前記第２の始動口装置に向けて遊技球を発射させる発射強度の何れの発射強度で遊技球を発射した場合にも当該遊技球は前記大入賞装置に到達しうるようになっており、各始動口装置への遊技球の入球を契機に前記大当り抽選を行い、当該大当り抽選時の前記遊技状態に依存して該遊技状態に応じた前記大当りとなる確率で該大当り抽選を行うとともに、当該大当り抽選で大当りを決定する場合には前記特定大当りとするか又は前記非特定大当りするかを抽選する抽選手段と、前記図柄変動ゲームとは別の始動条件の成立によって行われ、前記図柄変動ゲームに用いる図柄とは異なる種類の図柄を変動させて表示する可変表示ゲームを行う可変表示装置と、前記遊技球の入球を契機に前記可変表示ゲームの前記別の始動条件を付与する可変表示ゲーム始動条件装置と、前記可変表示ゲーム始動条件装置への遊技球の入球を契機に当りか否かを抽選する当り抽選を行う当り抽選手段と、前記可変表示ゲームの表示結果に基づき前記作動体の前記閉状態及び前記開状態を制御し、前記可変表示ゲームにて前記当り抽選に当選したことを示す予め定めた当り結果が導出される場合に前記作動体を前記開状態に変移させる開放制御手段と、前記大当り遊技の終了後には前記第２の始動口装置への単位時間あたりの遊技球の入球率を向上させる入球率向上状態を特典として付与する特典付与手段と、前記大入賞装置が開放される大当り遊技では該大入賞装置への１球の遊技球の入球に対して一定個数の賞球を払出すとともに、前記大入賞装置が開放されるラウンド遊技が複数回行われ、前記ラウンド遊技における前記大入賞装置の開放時間を規定する開放パターンは、第１の開放時間となる第１の開放パターンと、第２の開放時間となる第２の開放パターンとがあり、前記第１の開放時間には前記第２の開放時間に比べて遊技者に有利な長い時間が定められており、いずれの開放パターンで前記大入賞装置を開放させるかを選択する開放パターン選択手段と、前記開放パターン選択手段が選択した開放パターンに従って前記大入賞装置の開放制御を行う大入賞装置制御手段とを備え、前記開放パターン選択手段は、前記第１の始動口装置に遊技球が入球して前記抽選手段によって前記特定大当りが決定される場合に、前記第１の開放パターンと前記第２の開放パターンの何れも選択可能とするとともに、前記第１の始動口装置に遊技球が入球して前記抽選手段によって前記非特定大当りが決定される場合に、前記第１の開放パターンと前記第２の開放パターンのうち前記第１の開放パターンを選択する一方で、前記第２の始動口装置に遊技球が入球して前記抽選手段によって前記大当りが決定される場合に、前記第１の開放パターンと前記第２の開放パターンのうち前記第１の開放パターンを選択し、前記大入賞装置制御手段は、前記大当り遊技において前記大入賞装置の開放後、前記開放パターン選択手段が選択した開放パターンに定められた前記開放時間が経過する及び前記大入賞装置に予め定められた規定個数の遊技球が入球するまでのいずれか一方を満たすことで前記大入賞装置を閉鎖させることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２５３】
１０…パチンコ機、１３…遊技盤、１３ａ…遊技領域、２０…演出表示装置、２１…第１演出表示装置、２２…第２演出表示装置、２３…第１特別図柄表示装置、２４…第２特別図柄表示装置、２５…第１始動入賞装置、２５ａ…第１始動入賞口、２６…第２始動入賞装置、２６ａ…第２始動入賞口、２６ｂ…開閉羽根、２７ａ…障害釘、２７ｂ…壁釘、２８…大入賞口装置、３２…普通図柄表示装置、３３…作動ゲート、３７…主制御基板、３７ａ…メインＣＰＵ、３７ｂ…ＲＯＭ、３７ｃ…ＲＡＭ、３８…統括制御基板、３８ａ…統括ＣＰＵ、３８ｂ…ＲＯＭ、３８ｃ…ＲＡＭ、３９…演出表示制御基板、３９ａ…サブＣＰＵ、３９ｂ…ＲＯＭ、３９ｃ…ＲＡＭ。
【図１】
0005452693.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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