(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当りか否かの大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態であることへの期待度が異なる複数種類の演出モードを備え、予め定めた移行条件の成立を契機に異なる演出モードに移行可能な遊技機において、
図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段への入球時に、該始動手段への入球時に抽出した乱数値が示す図柄変動ゲームの演出内容を判定する入球時判定手段と、
前記入球時判定手段によってリーチ演出有と判定された時点において記憶手段に記憶されている始動保留球が複数球、且つリーチ演出有と判定された始動保留球よりも先に記憶されている全ての始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容にリーチ演出を含まない時にその複数球の始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として先読み演出中であることを示す所定の演出の実行可を決定可能な先読み演出判定手段と、
前記図柄変動ゲームを開始させるときに、前記始動手段への入球時に抽出した乱数値をもとにリーチ演出を伴ってはずれ図柄を導出するか否かのリーチ判定を行うリーチ判定手段と、
前記リーチ判定手段の判定結果が肯定である場合にリーチ演出有の演出内容で図柄変動ゲームを実行させるとともに、前記先読み演出では前記所定の演出を伴って少なくとも最終回の図柄変動ゲームで第１のリーチ演出を実行させる一方で、前記先読み演出が実行されない場合には前記所定の演出を伴わずに前記第１のリーチ演出又は前記第１のリーチ演出とは異なる第２のリーチ演出を実行させる実行手段と、
前記移行条件の成立を契機に演出モードを移行させる移行演出を実行させる演出モード移行手段と、を備え、
前記リーチ判定手段は、低確率抽選状態時よりも高確率抽選状態時に高確率で前記リーチ判定を肯定判定するようになっており、
前記演出モード移行手段は、前記先読み演出の実行否且つ前記第１のリーチ演出の実行が決定されたことを、現在の演出モードよりも期待度が高く設定された演出モードへ移行させる移行演出の実行契機とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記先読み演出判定手段は、前記入球時判定手段によって前記第１のリーチ演出有と判定されたことを条件として前記所定の演出の実行可を決定可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１のリーチ演出は、先読み演出が終了する最終回の図柄変動ゲームのみで実行されることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の演出モードを設定した遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、大当り遊技の終了後、大当り抽選（大当り判定）の抽選確率状態を、低確率抽選状態から高確率抽選状態へ移行させる確率変動機能を備えたものがある。大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態（確変状態）である場合は、大当り抽選で大当りに当選し易くなることから、遊技者に有利な状態である。そして、通常、遊技者は、大当り抽選で大当りに当選し、大当り遊技を得たならば、その大当り遊技終了後の遊技状態として高確率抽選状態が付与されることを望んでいる。このため、大当り遊技終了後に高確率抽選状態とならず、低確率抽選状態になることが分かった時には、遊技者の興趣を低下させる虞があった。
【０００３】
そこで、従来、大当り遊技終了後の遊技状態として、抽選確率状態が高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れの場合でも設定される高確潜伏モードを含む複数の演出モードを設定するとともに、予め定めた移行条件が成立したことを契機に演出モードを移行させるパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１２１６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１のようなパチンコ遊技機におけるモード移行条件は、演出モードを移行させるか否かの移行抽選に当選した場合や、特定の変動パターンが選択された場合など、その移行形態のバリエーションが乏しく、マンネリ化を招く虞があった。また、演出モードが移行した場合には、確変状態への期待度を変化させることはできるものの、それ以上の効果は得られなかった。
【０００６】
本発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、モード移行演出に様々な意味合いを含ませることで、モード移行演出自体の付加価値を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、大当りか否かの大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態であることへの期待度が異なる複数種類の演出モードを備え、予め定めた移行条件の成立を契機に異なる演出モードに移行可能な遊技機において、
図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段への入球時に、該始動手段への入球時に抽出した乱数値が示す図柄変動ゲームの演出内容を判定する入球時判定手段と、前記入球時判定手段によってリーチ演出有と判定された時点において記憶手段に記憶されている始動保留球が複数球、且つリーチ演出有と判定された始動保留球よりも先に記憶されている全ての始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容にリーチ演出を含まない時にその複数球の始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として先読み演出中であることを示す所定の演出の実行可を決定可能な先読み演出判定手段と、前記図柄変動ゲームを開始させるときに、前記始動手段への入球時に抽出した乱数値をもとにリーチ演出を伴ってはずれ図柄を導出するか否かのリーチ判定を行うリーチ判定手段と、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定である場合にリーチ演出有の演出内容で図柄変動ゲームを実行させるとともに、前記先読み演出では前記所定の演出を伴って少なくとも最終回の図柄変動ゲームで第１のリーチ演出を実行させる一方で、前記先読み演出が実行されない場合には前記所定の演出を伴わずに前記第１のリーチ演出又は前記第１のリーチ演出とは異なる第２のリーチ演出を実行させる実行手段と、前記移行条件の成立を契機に演出モードを移行させる移行演出を実行させる演出モード移行手段と、を備え、前記リーチ判定手段は、低確率抽選状態時よりも高確率抽選状態時に高確率で前記リーチ判定を肯定判定するようになっており、前記演出モード移行手段は、前記先読み演出の実行否且つ前記第１のリーチ演出の実行が決定されたことを、現在の演出モードよりも期待度が高く設定された演出モードへ移行させる移行演出の実行契機とすることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記先読み演出判定手段は、前記入球時判定手段によって前記第１のリーチ演出有と判定されたことを条件として前記所定の演出の実行可を決定可能であることを要旨とする。
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記第１のリーチ演出は、先読み演出が終了する最終回の図柄変動ゲームのみで実行されることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、モード移行演出に様々な意味合いを含ませることで、モード移行演出自体の付加価値を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技盤を示す拡大図。
【図２】演出モードの移行態様を示す模式図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】（ａ），（ｂ）は、変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図５】遊技状態とリーチ確率の関係を示す説明図。
【図６】事前判定コマンドの種類を説明する説明図。
【図７】特別図柄入力処理の流れを示すフローチャート。
【図８】コマンド設定処理の流れを示すフローチャート。
【図９】確変時リーチ判定処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】非確変時リーチ判定処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】特別図柄開始処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】特別図柄開始処理の続きを示すフローチャート。
【図１３】連続演出設定処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】連続演出実行処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】（ａ）は、連続演出が実行される一方で、モード移行演出が実行されない態様を示すタイミングチャート、（ｂ），（ｃ）は、連続演出が実行されない一方で、モード移行演出が実行される態様を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１５にしたがって説明する。
パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１２】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１３】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。
【００１４】
なお、演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示（ゆれ変動表示）された場合、リーチが形成される。
【００１５】
また、遊技盤１０において特別図柄表示装置１２の右方には、普通図柄表示装置１３が配設されている。普通図柄表示装置１３では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下、単に「普図ゲーム」と示す）が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置１３は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバー（図１では表面に「○（丸）」と「×（ばつ）」を装飾したもの）で覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置１３では、当りか否かの当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。
【００１６】
また、特別図柄表示装置１２の左下方には、複数個（本実施形態では４個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置Ｒａが配設されている。特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「特図始動保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。特図始動保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動入賞口（上始動入賞口１４又は下始動入賞口１５）に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特図始動保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００１７】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１４ａを有する始動手段としての上始動入賞口１４と遊技球の入球口１５ａを有する始動手段としての下始動入賞口１５が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口１４は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口１４ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口１５は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１６を備えており、開閉羽根１６が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口１５ａを開放させる構成とされている。
【００１８】
上始動入賞口１４と下始動入賞口１５の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動手段としての始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２（図３に示す）が配設されている。上始動入賞口１４と下始動入賞口１５は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００１９】
下始動入賞口１５の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別電動役物）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２０】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されることを契機に付与される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉１７の開動作により大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（本実施形態では、１５回）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過すること、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球することの何れか早く成立した方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００２１】
また、演出表示装置１１の左方には、普通図柄作動ゲート１９が配設されている。普通図柄作動ゲート１９の奥方には、該普通図柄作動ゲート１９へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図３に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート１９は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件のみを付与し得る。本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過（普通図柄変動スイッチＳＷ４が遊技球を検知）したことを抽選条件とし、この抽選条件の成立を契機として、下始動入賞口１５を開閉する開閉羽根１６を閉状態から開状態へ動作させるか否かの開放抽選としての普図当り抽選が内部的に行われる。また、演出表示装置１１の右方には、上下方向に可動可能に構成された刀を模した可動体Ｋが配設されている。
【００２２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確変大当りに当選したことを条件として、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率状態を低確率状態（低確率抽選状態）から高確率状態（高確率抽選状態）に変動させる確変状態を付与する機能である。また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。そして、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定される。特別図柄（大当り図柄）の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特別図柄が選択されるようになっている。そして、特図振分用乱数の値は、大当りの種類毎に対応する各特別図柄に対して、所定個数ずつ（例えば、１つずつ）振分けられている。
【００２３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート１９の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動させる変短状態を付与する機能である。また、変短状態中は、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１６の合計開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。
【００２４】
以下、本実施形態に設定されている大当りの種類について説明する。
大当りＬＡ，ＬＢに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態が次回の大当りが生起される迄の間付与される。その一方で、大当りＬＣに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、非確変状態が付与される。また、大当りＬＡに当選した場合、その確変状態の終了時まで変短状態が付与される一方で、大当りＬＢ，ＬＣに当選した場合、大当り遊技の終了後、１００回の図柄変動ゲームの終了時まで変短状態が付与されるようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機では、大当りＬＢに基づく大当り遊技及び大当りＬＣに基づく大当り遊技の終了後に確変状態が付与されているか否か（高確率状態であるか否か）を遊技者に推測させるゲーム性を作り出している。
【００２５】
また、図２に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り抽選の抽選確率状態が、高確率状態（確変状態）及び低確率状態（非確変状態）の何れかであることを示す複数（本実施形態では４つ）の演出モードを備えている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、予め定めた移行条件が成立することによって演出モードを他の演出モードへ移行させるようになっている。本実施形態では、演出モードとして、通常モードと、高確確定モードと、低潜確モード及び高潜確モードからなる潜確モードと、が設定されている。
【００２６】
「通常モード」は、非確変状態又は確変状態、かつ非変短状態の演出モードとされている。「高確確定モード」は、確変状態かつ変短状態の演出モードとされている。「潜確モード」は、非確変状態又は確変状態、かつ変短状態の演出モードとされている。なお、低潜確モードは高潜確モードよりも、確変状態が付与されていることへの期待度（確変期待度）が低く設定されている演出モードとされている。そして、これらの演出モードは、後述する制御によって互いに移行可能となっている。
【００２７】
各演出モードの滞在中は、その滞在中の演出モードに対応するモード報知画像が演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）に画像表示されるようになっている。本実施形態におけるモード報知画像は、図柄の背面に映し出される背景画像となっており、各演出モードに対応する背景画像は、図２に示すように、演出モード毎に画像内容が異なるように個別設定されている。このような演出モードに応じた背景画像を画像表示させることにより、遊技者は、背景画像の種類から滞在中の演出モードを認識し得るようになっている。
【００２８】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、複数回の図柄変動ゲームに亘って所定の演出を実行させる先読み演出としての連続演出を実行可能に構成されている。連続演出は、大当り演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる図柄変動ゲームから、所定の演出を図柄変動ゲーム毎に１回行い、当該演出を数回の図柄変動ゲームを跨いで連続させるものである。なお、本実施形態では、連続演出の実行中であることを示す所定の演出として、可動体Ｋを上下方向に可動させる内容で行われる。そして、この演出は、連続演出の実行が決定された場合のみ実行される連続演出報知用の演出となっている。また、本実施形態の連続演出では、連続演出が終了する図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されるようになっているとともに、連続演出が実行される図柄変動ゲーム数が「２」以上と規定されている。
【００２９】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図３にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【００３０】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４、特別図柄表示装置１２、普通図柄表示装置１３、及び特別図柄保留記憶表示装置Ｒａが接続されている。
【００３１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数、普図当り判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。なお、本実施形態では、変動パターン振分用乱数として、第１の変動パターン振分用乱数Ｒ１（以下、振分用乱数Ｒ１と示す）と第２の変動パターン振分用乱数Ｒ２（以下、振分用乱数Ｒ２）が設定されている。２種類の振分用乱数Ｒ１，Ｒ２は、それぞれが取り得る数値範囲（乱数更新処理において乱数値が更新される範囲）が異なるとともに、変動パターンの選択に係る処理において用途が異なっている。振分用乱数Ｒ１の取り得る数値は、「０」〜「２３２」までの全２３３通りに設定されており、連続演出の実行可否及び変動パターン振分テーブルを特定するための乱数として設定されている。また、振分用乱数Ｒ２の取り得る数値は、「０」〜「２５０」までの全２５１通りに設定されており、選択した変動パターン振分テーブルから変動パターンを選択するための乱数として設定されている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００３２】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる変動内容毎に分類されている。
【００３３】
大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄又ははずれ図柄）が導出される迄の間に行われる演出である。なお、特別図柄表示装置１２では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時迄図柄の変動が継続される。
【００３４】
ここで、本実施形態に設定される変動パターンについて図４（ａ），（ｂ）に従って説明する。
はずれ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２は、変動内容に「通常変動」又は「短縮変動」を含む変動パターンである。通常変動は、図柄変動ゲームの開始後、各列の変動を予め定めた図柄列の変動停止順序（左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。短縮変動は、図柄変動ゲームの開始後、各列の変動をほぼ同一のタイミングで停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。そして、「短縮変動」は、「通常変動」よりも変動時間が短く設定されている。
【００３５】
大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ７は、変動内容にリーチ形成後、最終停止図柄が導出されるまでの変動内容が異なる「リーチＡ」、「リーチＢ」、又は「リーチＣ」を含む変動パターンである。一方、はずれ演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８は、変動内容に「リーチＡ」、「リーチＢ」、又は「リーチＣ」を含む変動パターンである。
【００３６】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４２２までの全１４２３通りの整数）の中から定められている。そして、大当り判定値は、非確変状態時の大当り抽選で用いる低確用率の大当り判定値と、確変状態時の大当り抽選で用いる高確率の大当り判定値とがある。高確率用の大当り判定値の設定数（本実施形態では４０個）は、低確率用の大当り判定値の設定数（本実施形態では４個）よりも多く設定されている。このような設定によれば、非確変状態時の大当り抽選で当選する確率は１４２３分の４となる一方で、確変状態時の大当り抽選で当選する確率は１４２３分の４０となる。
【００３７】
本実施形態の低確率用の大当り判定値は、「１７、１２５、４０１、５２０」の４個に設定されている。一方、本実施形態の確変用判定値は、上記「１７、１２５、４０１、５２０」の４個の値に、「３７、８３、１８５…（以下省略）」などの３６個の値を加えた合計４０個に設定されている。そして、低確率用の大当り判定値と高確率用の大当り判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値（本実施形態では「１７、１２５、４０１、５２０」）が共通値とされている。この共通値（「１７、１２５、４０１、５２０」）は、非確変状態時及び確変状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている（共通大当り判定値）。一方、高確率用の大当り判定値において、前記共通値（「１７、１２５、４０１、５２０」）を除く、他の値（３６個）は、低確率用の大当り判定値（共通大当り判定値）とは異なる非共通値（非共通大当り判定値）とされている。この非共通値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通大当り判定値は、非確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない。その一方で、非共通大当り判定値は、確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。
【００３８】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０迄の全２４１通りの整数）の中から定められている。さらに、リーチ判定値は、非確変状態時のリーチ判定値と、確変状態時のリーチ判定値とがある。そして、リーチ判定値の数は、後に詳述する特別図柄開始処理（図１１及び図１２）における１減算後の特図始動保留記憶数（０〜３）によって異なっている。
【００３９】
具体的には、図５に示すように、非確変状態時において、特図始動保留記憶数が「０」「１」の時のリーチ判定値の数は、０〜３６までの整数で示す３７個に定められている。また、非確変状態時において、特図始動保留記憶数が「２」の時のリーチ判定値の数は、０〜１４までの整数で示す１５個に設定されている。さらに、非確変状態時において、特図始動保留記憶数が「３」の時のリーチ判定値の数は、０〜２までの整数で示す３個に設定されている。このように、非確変状態時のリーチ判定値は、特図始動保留記憶数によって取り得る値の範囲が異なるように設定されているが、特図始動保留記憶数が異なったとしてもその一部は同じ値を取り得るように設定されている。すなわち、非確変状態時のリーチ判定値は、「０」〜「２」の値を必ずその範囲に含んでいる。本実施形態では、「０」〜「２」の値が、非確変状態時における共通リーチ判定値となる一方で、「３」〜「３６」までの値が、「０」〜「２」を基準とした場合、非確変状態時における非共通リーチ判定値となる。
【００４０】
同様に、図５に示すように、確変状態時において、特図始動保留記憶数が「０」「１」の時のリーチ判定値の数は、０〜３９までの整数で示す４０個に定められている。また、確変状態時において、特図始動保留記憶数が「２」の時のリーチ判定値の数は、０〜１６までの整数で示す１７個に設定されている。さらに、確変状態時において、特図始動保留記憶数が「３」の時のリーチ判定値の数は、０〜４までの整数で示す５個に設定されている。このように、確変状態時のリーチ判定値は、特図始動保留記憶数によって取り得る値の範囲が異なるように設定されているが、特図始動保留記憶数が異なったとしてもその一部は同じ値を取り得るように設定されている。すなわち、確変状態時のリーチ判定値は、「０」〜「４」の値を必ずその範囲に含んでいる。本実施形態では、「０」〜「４」の値が、確変状態時における共通リーチ判定値となる一方で、「５」〜「３９」までの値が、「０」〜「４」を基準とした場合、確変状態時における非共通リーチ判定値となる。そして、特図始動保留記憶数にかかわらず、確変状態時のリーチ判定値の数は、非確変状態時のリーチ判定値の数よりも多くなるように設定されている。
【００４１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、連続演出判定値が記憶されている。連続演出判定値は、連続演出を実行させるか否かの内部抽選（連続演出判定）で用いる判定値であり、振分用乱数Ｒ１の取り得る数値（０〜２３２迄の全２３３通りの整数）の中から定められている。さらに、連続演出判定値は、大当り時の連続演出判定で用いる大当り用の連続演出判定値（本実施形態では、７０個）と大当り抽選に当選しなかった時の連続演出判定で用いるはずれ用の連続演出判定値（本実施形態では、２個）とがある。
【００４２】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２５０迄の全２５１通りの整数）の中から定められている。さらに、普図当り判定値は、非変短状態時の普図当り抽選で用いる低確率用の普図当り判定値（本実施形態では、１３個）と、変短状態時の普図当り抽選で用いる高確率用の普図当り判定値（本実施形態では、２５０個）とがある。
【００４３】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１及び可動体Ｋが接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００４４】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００４５】
最初に、特別図柄入力処理について図７に従って説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、上始動入賞口１４又は下始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。ステップＳ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（特図始動保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４６】
ステップＳ２の判定結果が肯定（特図始動保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。ステップＳ３の処理により、上始動入賞口１４又は下始動入賞口１５に入球した遊技球は始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されることから、本実施形態において主制御用ＲＡＭ３０ｃは記憶手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の特図始動保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算後の特図始動保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
【００４７】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値（振分用乱数Ｒ１，Ｒ２）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を特図始動保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後に詳細に説明するコマンド設定処理を実行し（ステップＳ５）、特別図柄入力処理を終了する。コマンド設定処理とは、特別図柄入力処理において上始動入賞口１４又は下始動入賞口１５で検知されたときに取得した大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を事前判定し、その事前判定の結果を指示する事前判定コマンドを決定及び出力するための処理となっている。
【００４８】
次に、コマンド設定処理について図８〜図１０に従って説明する。本実施形態では、以下に示すコマンド設定処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが、入球時判定手段として機能する。
【００４９】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」が設定されているか否かを判定することによって、特別図柄入力処理の実行時における遊技状態が変短状態であるか否かを確認する（ステップＳ１１）。本実施形態では、大当り遊技の終了後に変短状態を付与する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。なお、本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りＬＢ，ＬＣに当選している場合、作動回数に「１００回」を設定し、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を１減算し、作動回数が「０（零）」になると、変短状態を終了させ、作動フラグに「０」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態を付与することを示す非変短コマンドを出力する。
【００５０】
同様に、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定するとともに確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変状態を付与する場合、確変フラグに「０」を設定するとともに非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。
【００５１】
図８の説明に戻り、ステップ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を終了する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理の実行時における遊技状態が非変短状態の場合には、後に詳述する事前判定コマンドを決定しない。一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１２）。なお、ステップＳ１２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理の実行時における遊技状態を確認し、その遊技状態に応じた大当り判定値を用いて大当り判定を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態であるならば、低確率用の大当り判定値を用いる一方で、現在の遊技状態が確変状態であるならば、高確率用の大当り判定値を用いる。ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、検知した始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当りとなることを事前に認識することになる。
【００５２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した振分用乱数Ｒ１の値と大当り用の連続演出判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１３）。本実施形態では、確変状態が付与されているか否かにかかわらず、変短状態時の大当り判定に当選した際には大当り用の連続演出判定値を使用するようになっている。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出の実行可を決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された特図始動保留記憶数を確認する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出の実行可及び大当りとなることを指示する事前判定コマンドを特図始動保留記憶数に応じて決定する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４では、特図始動保留記憶数が「１」の場合、事前判定コマンドＷ１が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「２」の場合、事前判定コマンドＷ２が決定される。また、特図始動保留記憶数が「３」の場合、事前判定コマンドＷ３が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「４」の場合、事前判定コマンドＷ４が決定される。
【００５３】
事前判定コマンドとは、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容、連続演出の実行可否、及び入球した遊技球の特図始動保留記憶数を指定するためのコマンドである。本実施形態では、図６に示すように事前判定コマンドＷ１〜Ｗ２４で示す２４種類の事前判定コマンドが設定されている。
【００５４】
図８の説明に戻り、ステップＳ１３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出の実行否を決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出の実行否及び大当りとなることを指示する事前判定コマンドを、特図始動保留記憶数に応じて決定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５では、特図始動保留記憶数が「１」の場合、事前判定コマンドＷ９が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「２」の場合、事前判定コマンドＷ１０が決定される。また、特図始動保留記憶数が「３」の場合、事前判定コマンドＷ１１が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「４」の場合、事前判定コマンドＷ１２が決定される。
【００５５】
一方、ステップＳ１２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、検知した始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当りとならないことを事前に認識することになる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ１の値と、はずれ用の連続演出判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値として如何なる値を読み出していたとしても、該リーチ判定用乱数の値を参照することなく、連続演出の実行可を決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出の実行可及びはずれリーチ演出の実行が確定していることを指示する事前判定コマンドを、特図始動保留記憶数に応じて決定する（ステップＳ１７）。ステップＳ１７では、特図始動保留記憶数が「１」の場合、事前判定コマンドＷ５が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「２」の場合、事前判定コマンドＷ６が決定される。また、特図始動保留記憶数が「３」の場合、事前判定コマンドＷ７が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「４」の場合、事前判定コマンドＷ８が決定される。
【００５６】
一方、ステップＳ１６の判定結果が否定（振分用乱数Ｒ１の値とはずれ用の連続演出判定値とが不一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出の実行否を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに「１」が設定されているか否かを判定することによって、特別図柄入力処理の実行時における遊技状態が確変状態であるか否かを確認する（ステップＳ１８）。ステップＳ１８の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後に詳述する確変時リーチ判定処理を実行する（ステップＳ１９）。その一方で、ステップＳ１８の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後に詳述する非確変時リーチ判定処理を実行する（ステップＳ２０）。
【００５７】
以下、ステップＳ１９に示す確変時リーチ判定処理について図９に従って説明する。
図９に示すように、確変時リーチ判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４で取得したリーチ判定用乱数の値が、確変状態時における共通リーチ判定値（０〜４）以下であるか否かを判定する（ステップＳ３１）。本実施形態では、取得したリーチ判定用乱数の値が「０」〜「４」のうちいずれかである場合、確変状態時には特図始動保留記憶数にかかわらずリーチ演出が実行される（図５参照）。このため、ステップＳ３１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出となることを特定する。
【００５８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出の実行否及びはずれリーチ演出が実行されることを指示する事前判定コマンドを特図始動保留記憶数に応じて決定する（ステップＳ３２）。ステップＳ３２では、特図始動保留記憶数が「１」の場合、事前判定コマンドＷ１３が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「２」の場合、事前判定コマンドＷ１４が決定される。また、特図始動保留記憶数が「３」の場合、事前判定コマンドＷ１５が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「４」の場合、事前判定コマンドＷ１６が決定される。
【００５９】
その一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３１の判定結果が否定の場合、記憶されたリーチ判定用乱数の値が、「０」〜「４」を基準とした場合、確変状態時における非共通リーチ判定値（５〜３９）以下であるか否かを判定する（ステップＳ３３）。本実施形態では、取得されたリーチ判定用乱数の値が「５」〜「３９」のうちいずれかである場合、特図始動保留記憶数に応じてリーチ演出が行われる場合がある（図５参照）。このため、ステップＳ３３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出が実行される可能性があることを特定する。
【００６０】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出の実行否及びはずれリーチ演出が実行される可能性があることを指示する事前判定コマンドを特図始動保留記憶数に応じて決定する（ステップＳ３４）。ステップＳ３４では、特図始動保留記憶数が「１」の場合、事前判定コマンドＷ１７が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「２」の場合、事前判定コマンドＷ１８が決定される。また、特図始動保留記憶数が「３」の場合、事前判定コマンドＷ１９が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「４」の場合、事前判定コマンドＷ２０が決定される。
【００６１】
その一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３３の判定結果が否定の場合、リーチ演出を伴わないはずれ演出となることを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出の実行否及びはずれリーチ演出を伴わないはずれ演出となることを指示する事前判定コマンドを特図始動保留記憶数に応じて決定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５では、特図始動保留記憶数が「１」の場合、事前判定コマンドＷ２１が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「２」の場合、事前判定コマンドＷ２２が決定される。また、特図始動保留記憶数が「３」の場合、事前判定コマンドＷ２３が決定される一方で、特図始動保留記憶数が「４」の場合、事前判定コマンドＷ２４が決定される。
【００６２】
次に、ステップＳ２０に示す非確変時リーチ判定処理について図１０に従って説明する。
図１０に示すように、非確変時リーチ判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４で取得したリーチ判定用乱数の値が、非確変状態時における共通リーチ判定値（０〜２）以下であるか否かを判定する（ステップＳ３６）。なお、図１０における非確変時リーチ判定処理では、非確変状態時のリーチ判定値を用い、図９における確変時リーチ判定処理と同じ手順で処理を実行する。
【００６３】
そして、事前判定コマンドを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した事前判定コマンドを送信バッファにセットし、特別図柄入力処理及びコマンド設定処理を終了する。
以上のように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び入球検知時の特図始動保留記憶数に基づき、事前判定コマンドを決定する。これにより、図柄変動ゲームが開始されるよりも前の段階で、確変状態の有無に応じた大当り判定の判定結果、特図始動保留記憶数に応じたリーチ演出の実行可否、及び連続演出の実行可否が特定できるようになっている。
【００６４】
次に、特別図柄開始処理について図１１及び図１２に従って説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、図柄変動ゲームの実行中（図柄が変動表示中）であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６５】
一方、ステップＳ４１の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特図始動保留記憶数を読み出す（ステップＳ４２）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２で読み出した特図始動保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否か（保留中の図柄変動ゲームが存在するか否か）を判定する（ステップＳ４３）。ステップＳ４３の判定結果が否定（特図始動保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ４３の判定結果が肯定（特図始動保留記憶数＞０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、特図始動保留記憶数を−１（１減算）する（ステップＳ４４）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した特図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び特図振分用乱数などの各値を取得する（ステップＳ４５）。
【００６６】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の特図始動保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように送信バッファにセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の特図始動保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容を変更させる。
【００６７】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短フラグに設定された値を読み出し、特別図柄開始処理の実行時（図柄変動ゲームの開始時）における遊技状態が変短状態であるか否かを判定する（ステップＳ４６）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４５で読み出した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ４７）。なお、大当り判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非確変状態である場合には、低確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較する一方で、遊技状態が確変状態である場合には、高確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較する。
【００６８】
ステップＳ４７の大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは大当りを決定し、ステップＳ４５で読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する（ステップＳ４８）。なお、特別図柄の大当り図柄は、前述したように大当りの種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当りの種類を決定したことになる。
【００６９】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４５で読み出した振分用乱数Ｒ１の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り用の連続演出判定値と一致するか否かを判定して連続演出判定を行う（ステップＳ４９）。ステップＳ４９の連続演出判定の判定結果が肯定（振分用乱数Ｒ１の値と連続演出判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ１の値に基づき、連続演出を実行させる場合に選択可能な変動パターン振分テーブルＴＢ（図４（ｂ））を選択する。ステップＳ４９の処理は、遊技球の入球時に行うコマンド設定処理のステップＳ１３と同じ処理を、図柄変動ゲームの開始時に再び行う内容となっている。これにより、図柄変動ゲームの開始時期よりも前段階である入球時の判定結果を反映させて、変動パターンを選択することができる。
【００７０】
図４（ｂ）に示すように、変動パターン振分テーブルＴＢでは、大当り演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ７のみが選択可能となるように乱数値が振分けられている。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分テーブルＴＢの中から振分用乱数Ｒ２の値に基づいて、大当り演出用の変動パターンＰ７を選択し、決定する（ステップＳ５０）。これにより、連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲームでは、必ず「リーチＣ」の内容でリーチ演出が実行されることになる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５１の処理に移行する。また、ステップＳ４９の連続演出判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ１の値に基づき、連続演出を実行させない場合に選択可能な変動パターン振分テーブルＴＡ（図４（ａ））を選択する。
【００７１】
図４（ａ）に示すように、変動パターン振分テーブルＴＡでは、大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ７が選択可能となるように乱数値が振分けられている。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分テーブルＴＡの中から振分用乱数Ｒ２の値に基づいて、大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する（ステップＳ５２）。これにより、連続演出が実行されない場合、「リーチＡ」〜「リーチＣ」のうち何れかの内容でリーチ演出が実行されることになる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５１の処理に移行する。
【００７２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４７の大当り判定の判定結果が否定の場合、はずれを決定し、図１２に示すステップＳ５３に移行する。ステップＳ５３において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳ５３）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定実行時の遊技状態に応じて設定されたリーチ判定値とを比較し、はずれリーチ変動を実行するか否かのリーチ判定を行う（ステップＳ５４）。なお、リーチ判定値は、前述したように、リーチ判定時における確変状態の有無及びリーチ判定時における特図始動保留記憶数により、その値が変更されるようになっている。
【００７３】
ステップＳ５４のリーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値以下である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４５で読み出した振分用乱数Ｒ１の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されているはずれ用の連続演出判定値と一致するか否かを判定して連続演出判定を行う（ステップＳ５５）。ステップＳ５５の連続演出判定の判定結果が肯定（振分用乱数Ｒ１の値とはずれ用の連続演出判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ１の値に基づき、変動パターン振分テーブルＴＢ（図４（ｂ））を選択する。
【００７４】
図４（ｂ）に示すように、変動パターン振分テーブルＴＢでは、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ８のみが選択可能となるように乱数値が振分けられている。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分テーブルＴＢの中から振分用乱数Ｒ２の値に基づいて、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ８を選択し、決定する（ステップＳ５６）。これにより、連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲームでは、必ず「リーチＣ」の内容でリーチ演出が実行されることになる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５１の処理に移行する。また、ステップＳ５５の連続演出判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ１の値に基づき、変動パターン振分テーブルＴＡ（図４（ａ））を選択する。
【００７５】
図４（ａ）に示すように、変動パターン振分テーブルＴＡでは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８が選択可能となるように乱数値が振分けられている。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分テーブルＴＡの中から振分用乱数Ｒ２の値に基づいて、はずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する（ステップＳ５７）。これにより、連続演出が実行されない場合、「リーチＡ」〜「リーチＣ」のうち何れかの内容でリーチ演出が実行されることになる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５１の処理に移行する。ちなみに、変動パターン振分テーブルＴＡでは、リーチＡ及びリーチＢに比べて、リーチＣが選択されにくくなっている。本実施形態では、連続演出の実行が決定された場合、リーチＣのみが選択されるように設定しているので、「リーチＣ」が先読み演出専用演出となる。その一方で、連続演出の実行が決定されていない場合、「リーチＡ」〜「リーチＣ」のうちいずれかが選択されるように設定しているので、「リーチＡ」及び「リーチＢ」が先読み演出非専用演出となる。
【００７６】
一方、ステップＳ５４のリーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値よりも大きい）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチではないこと（はずれリーチ演出を実行しないこと）を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５４の判定結果が否定の場合、連続演出判定を実行することなく、振分用乱数Ｒ１の値に基づき、変動パターン振分テーブルＴＡ（図４（ａ））を選択する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分テーブルＴＡの中から振分用乱数Ｒ２の値に基づいて、特図始動保留記憶数にかかわらず、はずれ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２のうちどちらかを選択し、決定する（ステップＳ５８）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５１の処理に移行する。
【００７７】
一方、ステップＳ４６の判定結果が否定（非変短状態中）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４７と同じく、大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ５９）。ステップＳ５９の大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理を実行する（ステップＳ６０）。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４８と同じく、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ１の値に基づき、非変短状態用の変動パターン振分テーブル（図示せず）を選択し、該テーブルの中から振分用乱数Ｒ２の値に基づいて大当り演出用の変動パターンを選択、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５１に移行する。
【００７８】
また、ステップＳ５９の大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５４と同じく、リーチ判定（リーチ抽選）を行う（ステップＳ６１）。ステップＳ６１のリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ変動処理を実行する（ステップＳ６２）。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５３と同じく、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ１の値に基づき、非変短状態用の変動パターン振分テーブルを選択し、該テーブルの中から振分用乱数Ｒ２の値に基づいてはずれリーチ演出用の変動パターンを選択、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５１に移行する。
【００７９】
また、ステップＳ６１のリーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理を実行する（ステップＳ６３）。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５３と同じく、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ１の値に基づき、非変短状態用の変動パターン振分テーブルを選択し、該テーブルの中から振分用乱数Ｒ２の値に基づいてはずれ演出用の変動パターンを選択、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５１に移行する。
【００８０】
ステップＳ５１に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種コマンドを送信バッファにセットして特別図柄開始処理を終了する。そして、特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項に従って生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００８１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始する。
【００８２】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御内容を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄作動ゲート１９へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した普通図柄変動スイッチＳＷ４が出力する検知信号を入力すると、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その値を普通図柄用の始動保留球の記憶数（以下、普図始動保留記憶数と示す）に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃに一時的に記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数が上限数（本実施形態では４）に達していない場合、保留記憶数を１加算して保留記憶数を書き換える一方で、普図始動保留記憶数が上限数に達している場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
【００８３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄が変動表示中ではなく、普図当り遊技中ではないときに、普通図柄の保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶した普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該値と普図当り判定値とを比較し、普図当りか否かの普図当り判定（普図当り抽選）を行う。なお、普図当り判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態である場合には、低確率用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する一方で、遊技状態が変短状態である場合には、高確率用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する。
【００８４】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置１３の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄（当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普図ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態の場合には変動時間として「１０（秒）」を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い時間となる「１．１（秒）」を設定する。これにより、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。
【００８５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根１６の開放態様を制御する。具体的に言えば、非変短状態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉羽根１６を第１開放時間（例えば、０．３（秒））で第１回数（例えば、１（回））分、開放させるように制御する。また、変短状態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉羽根１６を第２開放時間（例えば、１．４（秒））で第２回数（例えば、３（回））分、開放させるように制御する。
【００８６】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像表示用データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を生成する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄として大当りＬＡに対応する大当り図柄が指示されている場合、飾り図柄として確変大当りを確定的に認識し得る図柄組み合わせ（例えば、奇数図柄）を生成する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄として大当りＬＢ及び大当りＬＣに対応する大当り図柄が指示されている場合、飾り図柄として確変大当りを確定的に認識し得ない図柄組み合わせ（例えば、偶数図柄）を生成する。
【００８７】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾り図柄としてはずれの図柄組み合わせを生成する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを生成する。その一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを生成する。
【００８８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御するとともに、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、生成した飾り図柄を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。
【００８９】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する演出モードに係る制御内容を説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り抽選への当選を契機に演出モードを移行させる場合、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された大当り図柄の種類と、遊技状態を指示する各コマンド（確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド及び非変短コマンド）と、演出モードフラグの設定値をもとに、モード報知画像を画像表示させる。演出モードフラグは、現在滞在している演出モードを識別可能な情報で構成されており、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定されている。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定の変動パターンが決定されたことによりモード移行演出を実行する場合、変動パターン指定コマンドと、演出モードフラグの設定値をもとに、モード報知画像を画像表示させる。
【００９０】
以下、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する演出モードに係る制御内容を説明する。なお、以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確＋変短なし」と示すとともに、非確変状態、かつ変短状態を「低確＋変短あり」と示す。また、確変状態、かつ非変短状態を「高確＋変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確＋変短あり」と示す。
【００９１】
大当りＬＡに当選した場合、滞在中の演出モードの種類を問わず、大当り遊技を経て高確確定モードへ移行する。また、大当りＬＢに当選した場合、大当り遊技を経て高潜確モードに高確率で移行させる一方で、大当りＬＣに当選した場合、大当り遊技を経て低潜確モードに高確率で移行させるようになっている。なお、潜確モード滞在中、変短状態の終了条件（１００回の図柄変動ゲームの終了）が成立した場合、通常モードへ移行する。
【００９２】
また、低潜確モードの滞在中に特定の変動パターンが選択された場合、遊技状態を維持したまま低潜確モードから高潜確モードへ移行する場合がある。具体的には、低潜確モード滞在中に連続演出を伴わない図柄変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンとして、変動パターンＰ８が選択されるとともにモード昇格抽選に当選することを、高潜確モードへの移行条件として設定している。ちなみに、遊技状態が「高確＋変短あり」となっている場合、高潜確モードへ移行しやすくなっている一方で、遊技状態が「低確＋変短あり」となっている場合、低潜確モードに滞在しやすくなっている。
【００９３】
同様に、高潜確モードの滞在中に特定の変動パターンが選択された場合、遊技状態を維持したまま高潜確モードから低潜確モードへ移行する場合がある。具体的には、高潜確モード滞在中に変動パターンＰ１が選択されるとともにモード降格抽選に当選することを、低潜確モードへの移行条件として設定している。ちなみに、遊技状態が「高確＋変短あり」となっている場合、高潜確モードに滞在しやすくなっている一方で、遊技状態が「低確＋変短あり」となっている場合、低潜確モードへ移行しやすくなっている。
【００９４】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、遊技球の入球検知時に出力された事前判定コマンドに基づき、連続演出を実行させるための連続演出設定処理について図１３に従って説明する。この連続演出設定処理は、所定周期（４ｍｓ）毎に実行されるようになっている。そして、本実施形態では、以下に示す処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、先読み演出判定手段として機能する。
【００９５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力すると、連続演出が実行中であることを示す実行中フラグに「０」が設定されているか否か、すなわち、連続演出の実行中ではないか否かを判定する（ステップＳ１０１）。本実施形態では、連続演出の実行中に、再度、連続演出を実行させない構成としている。つまり、連続演出の実行中に連続演出の実行可を特定する事前判定コマンドを入力したとしても、実行中の連続演出に上書きして、再度、連続演出を実行させるようなことはしていない。したがって、ステップＳ１０１の判定結果が否定（連続演出の実行中）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出設定処理を終了する。その一方で、ステップＳ１０１の判定結果が肯定（連続演出の実行中ではない）の場合、連続演出を実行させるための条件のうち１つが成立している状態となっている。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドが、特図始動保留記憶数が「２」以上であるとともに大当り演出又ははずれリーチ演出を実行させることを特定する事前判定コマンドＷ２〜Ｗ４，Ｗ６〜Ｗ８のうちいずれかであるかを判定する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力した時点で既に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームにリーチ演出の可能性を含んでいないか否かを判定する（ステップＳ１０３）。
【００９６】
本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力する度に、当該コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に事前判定コマンドを記憶させるようになっている。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、新たに事前判定コマンドを入力した場合、既に記憶されている保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶された事前判定コマンドを読み出すことで、連続演出の途中にはずれリーチ演出又は大当り演出が実行される可能性があるか否かを事前に確認することができる。
【００９７】
したがって、リーチ演出を伴わないはずれ演出となることを指示する事前判定コマンドＷ２１〜Ｗ２４のうちいずれかが既に記憶されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３を肯定判定することになる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドで特定される特図始動保留記憶数と同一数を、連続演出を実行させる図柄変動ゲーム数を表す連続演出回数として、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにセットする（ステップＳ１０４）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグに連続演出が実行中であることを示す値として「１」をセットし（ステップＳ１０５）、連続演出設定処理を終了する。
【００９８】
なお、事前判定コマンドＷ１，Ｗ５，Ｗ９〜Ｗ２４のうちいずれかを入力している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０２を否定判定し、連続演出設定処理を終了する。すなわち、特図始動保留記憶数が「１」であることを特定する事前判定コマンド（例えば、事前判定コマンドＷ１）を入力している場合、連続演出を構成する演出（可動体Ｋを用いた演出）を連続する２回以上の図柄変動ゲームで実行することができない。また、連続演出の実行否を指示する事前判定コマンド（例えば、事前判定コマンドＷ１６）を入力している場合、当該コマンドでは連続演出を実行させることを指示できない。したがって、このような場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０２を否定判定した後、連続演出設定処理を終了させることになる。
【００９９】
また、既に記憶されている保留記憶数に対応付けられた事前判定コマンドとして、事前判定コマンドＷ１〜Ｗ２０が記憶されている場合、連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲームよりも前にリーチ演出が実行される可能性がある。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、これらの事前判定コマンドが既に記憶されている場合、ステップＳ１０３を否定判定し、連続演出設定処理を終了させることになる。なお、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の開始と同時に、保留記憶数に対応付けて記憶領域に記憶した事前判定コマンドをクリアするようになっている。
【０１００】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、連続演出を伴わない「リーチＣ」の内容で実行される図柄変動ゲームよりも、連続演出を伴う「リーチＣ」の内容で実行される図柄変動ゲームの方が、大当り期待度が高くなるように設定している。大当り期待度は、大当り時の出現率とはずれ時の出現率を合算した全体の出現率に対する大当り時の出現率によって規定されている。
【０１０１】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが図柄変動ゲーム開始時（変動パターン指定コマンド入力時）に実行する連続演出実行処理について図１４に従って説明する。
この連続演出実行処理は、最も早く記憶した保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を今回の図柄変動ゲームを実行させるための実行領域に対応付けて記憶した後に実行される。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その後、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶することになる。
【０１０２】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグに連続演出の実行中であることを示す値として「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている連続演出回数から１減算して、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている連続演出回数を更新する（ステップＳ２０２）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０２の処理による１減算後の連続演出実行回数が「０」であるか否か、すなわち、今回の図柄変動ゲームが、連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【０１０３】
ステップＳ２０３の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の図柄変動ゲームの終了を以って連続演出を終了させるために、実行中フラグに「０」をセットする（ステップＳ２０４）。ちなみに、連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲームは、変動パターンＰ７又は変動パターンＰ８に基づいて実行される。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム中に連続演出専用の演出を実行させるために、可動体Ｋの動作態様を制御する（ステップＳ２０５）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行処理を終了する。一方、ステップＳ２０３の判定結果が否定の場合、今回の図柄変動ゲームが、連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲームではないことを認識する。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０４の処理を実行することなく、ステップＳ２０５に移行し、連続演出実行処理を終了する。
【０１０４】
また、ステップＳ２０１の判定結果が否定（実行中フラグ＝０）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出の実行中ではないことを認識する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の図柄変動ゲームの変動内容を特定する変動パターンとして、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ８が指示されているか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定した演出モードフラグの設定値を確認し、現在の演出モードが低潜確モードであるか否かを判定する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、低潜確モードから高潜確モードへ移行させるか否かを乱数抽選にて決定するモード昇格抽選を実行する（ステップＳ２０８）。ちなみに、非確変状態が付与されている場合には、高潜確モードに移行しにくく、低潜確モードを継続し易くなるように乱数値が振分けられている。その一方で、確変状態が付与されている場合には、高潜確モードに移行しやすく、低潜確モードを継続し難くなるように乱数値が振分けられている。
【０１０５】
そして、ステップＳ２０８におけるモード昇格抽選に当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高潜確モードを設定する（ステップＳ２０９）。その一方で、ステップＳ２０８におけるモード昇格抽選に当選しなかった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、低潜確モードを設定（継続）する（ステップＳ２１０）。本実施形態では、前述したように、移行先の演出モードを指示する設定値を演出モードフラグに設定するようになっている。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時に演出モードフラグの値を読み出し、図柄変動ゲームの開始時にその値で指示される演出モードに移行させるようにモード報知画像を画像表示させるようになっている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行処理を終了する。
【０１０６】
なお、ステップＳ２０６の判定結果が否定（連続演出が実行されず、且つ変動パターンＰ８以外の変動パターンを指示するコマンドを入力している）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、モード昇格抽選を実行することなく、入力した変動パターンに定められている演出を実行させる（ステップＳ２１１）。このとき、変動パターンＰ１が指示されているのであれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高潜確モードから低潜確モードへ移行させるか否かを乱数抽選にて決定するモード降格抽選を実行する。ちなみに、確変状態が付与されている場合には、低潜確モードに移行しにくく、高潜確モードを継続し易くなるように乱数値が振分けられている。その一方で、非確変状態が付与されている場合には、低潜確モードに移行しやすく、高潜確モードを継続し難くなるように乱数値が振分けられている。
【０１０７】
また、ステップＳ２０７の判定結果が否定（現在の演出モードが低潜確モード以外）の場合も、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行演出を実行させることなく、入力した変動パターンに定められている演出を実行させる（ステップＳ２１１）。したがって、ステップＳ２０７を経由してステップＳ２１１が実行された場合、変動パターンＰ８が指示されているにもかかわらず、モード移行演出が実行されないことになる。
【０１０８】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機では、非確変状態時のリーチ確率が確変状態時のリーチ確率よりも低くなっている（図５）。このため、非確変状態時は、連続演出の対象となる図柄変動ゲームよりも先に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームがリーチ演出を含む確率が低くなっている。その一方で、確変状態時は、連続演出の対象となる図柄変動ゲームよりも先に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームがリーチ演出を含む確率が高くなっている。したがって、非確変状態時における連続演出の実行確率は、確変状態時における連続演出の実行確率よりも高くなる。なお、この現象は、図１３に示す連続演出設定処理のステップＳ１０３において、連続演出の対象となる図柄変動ゲームよりも先に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームがリーチ演出を含む場合、連続演出の実行を決定しないように設定していることに依存する。
【０１０９】
そして、本実施形態では、確変状態が付与されているときのはずれ用の連続演出判定値よりも大当り用の連続演出判定値の数を多く設定している。これにより、確変状態が付与されている場合には、リーチ演出を伴う大当りの図柄変動ゲームが実行される確率も高くなるので、結果的に連続演出が実行される場合、連続演出が実行されない場合に比して大当り期待度が高くなる。
【０１１０】
そして、本実施形態では、低潜確モード中に、連続演出を伴わない図柄変動ゲームがはずれリーチ演出用の変動パターンＰ８に基づいて実行される場合に、モード昇格抽選を実行している。これにより、非確変状態時は、確変状態時に比して連続演出の実行確率が高くなっているため、確変状態時に比して高潜確モードに移行しにくい。その一方で、確変状態時は、非確変状態時に比して連続演出の実行確率が低くなっているため、モード昇格抽選の実行確率が高くなり、非確変状態時に比して高潜確モードに移行しやすい。
【０１１１】
したがって、非確変状態時は、高潜確モードに移行しにくく、低潜確モードを継続し易くなっているため、現在、確変状態が付与されていることに対して期待を持たせにくい。その一方で、非確変状態時は、連続演出の実行確率が確変状態時に比して高くなっているため、連続演出を伴って実行される図柄変動ゲームの回数から、大当りとなることに対して期待を持たせることができる。
【０１１２】
また、確変状態時は、連続演出自体の出現率が低くなっているため、連続演出の出現によって大当りとなることに対して期待を持たせる機会が少なくなるが、低潜確モードから高潜確モードへ移行し易くなっている。このため、連続演出が実行されず、且つ「リーチＣ」の内容ではずれリーチ演出が実行されたとしても、高潜確モードへ移行することに対して、つまり、現在、確変状態が付与されていることに対して期待を持たせることができる。すなわち、本実施形態では、「リーチＣ」で特定される内容でリーチ演出が実行された場合、連続演出を伴っているか否かに応じて、大当り期待度又は高潜確モードへの移行期待度を報知することが可能となる。
【０１１３】
本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行手段として機能する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出モード移行手段として機能する。
以下、連続演出の実行態様及びモード移行演出の実行態様について図１５（ａ）〜（ｃ）に従って説明する。
【０１１４】
図１５（ａ）では、連続演出の実行可を特定する事前判定コマンドＷ７（図６参照）を入力した時点で既に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容が、リーチ演出を伴わないはずれ演出となることを前提としている。一方、図１５（ｂ）では、連続演出の実行否を特定する事前判定コマンドＷ１５（図６参照）を入力した時点で既に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容が、リーチ演出を伴わないはずれ演出となることを前提としている。また、図１５（ｃ）では、連続演出の実行可を特定する事前判定コマンドＷ７を入力した時点で既に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容が、リーチ演出を伴うはずれ演出となることを前提としている。
【０１１５】
図１５（ａ）では、前提により、事前判定コマンドＷ７を入力した場合、連続演出が実行される。この場合、連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲームでは、リーチＣを特定するはずれ演出用の変動パターンＰ８が選択される。そして、図１５（ａ）では、１回目の連続演出が、リーチ演出を伴わないはずれ演出で実行される図柄変動ゲーム中に行われる。その後、２回目の連続演出が、リーチ演出を伴わないはずれ演出で実行される図柄変動ゲーム中に行われる。そして、３回目の連続演出が、リーチ演出（リーチＣ）を伴うはずれ演出で実行される図柄変動ゲーム中に行われ、当該図柄変動ゲームの終了を以って連続演出が終了する。なお、本実施形態では、連続演出を伴って実行される図柄変動ゲームが変動パターンＰ８に基づいて実行される場合、モード昇格抽選の実行を規制している。したがって、連続演出が終了する最終回（３回目）の図柄変動ゲーム中にモード移行演出が行われることなく、次の図柄変動ゲームは、連続演出が実行されていた時と同じ低潜確モードで実行されることになる。
【０１１６】
一方、図１５（ｂ）では、前提により、事前判定コマンドＷ１５を入力した場合、連続演出が実行されない。そして、事前判定コマンドＷ１５が対応付けられた始動保留球に基づく図柄変動ゲームの実行時に、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ８が選択されたとする。このような場合、保留記憶数「１」に対応する図柄変動ゲームが連続演出を伴わずに実行された後、保留記憶数「２」に対応する図柄変動ゲームが連続演出を伴わずに実行され、最後に保留記憶数「３」に対応する図柄変動ゲームが連続演出を伴わずに実行される。そして、保留記憶数「３」に対応する図柄変動ゲームは、連続演出を伴っていないため、保留記憶数「３」に対応する図柄変動ゲームの開始時に、モード昇格抽選が実行される。そして、当該モード昇格抽選に当選したとすると、次回の図柄変動ゲームの開始時に「高潜確モード移行」からなるメッセージが表示され、高潜確モードが設定されることになる。これにより、遊技者は、現在、確変状態が付与されていることに対して期待を持ち易くなる。
【０１１７】
また、図１５（ｃ）では、前提により、事前判定コマンドＷ７を入力した場合、連続演出が実行可となるが、保留記憶数「２」に対応する図柄変動ゲームの変動内容がリーチ演出を伴うはずれ演出となるため、図１３に示すステップＳ１０３の判定が否定判定されることにより、連続演出が実行されない。そして、事前判定コマンドＷ７が対応付けられた始動保留球に基づく図柄変動ゲームの実行時に、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ８が選択されたとする。このような場合、保留記憶数「１」に対応する図柄変動ゲームが連続演出を伴わずに実行された後、保留記憶数「２」に対応する図柄変動ゲームが連続演出を伴わずに実行されはずれリーチ演出、最後に保留記憶数「３」に対応する図柄変動ゲームが連続演出を伴わずに実行される。そして、保留記憶数「３」に対応する図柄変動ゲームは、連続演出を伴っていないため、保留記憶数「３」に対応する図柄変動ゲームの開始時に、モード昇格抽選が実行される。そして、当該モード昇格抽選に当選したとすると、次回の図柄変動ゲームの開始時に「高潜確モード移行」からなるメッセージが表示され、高潜確モードが設定されることになる。これにより、遊技者は、現在、確変状態が付与されていることに対して期待を持ち易くなる。
【０１１８】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）先読み演出（実施形態では、連続演出）の実行否且つ先読み演出専用演出（実施形態では、変動パターンＰ８に基づくリーチ演出）の実行が決定されたことを、現在の演出モード（実施形態では、低潜確モード）よりも確変期待度が高く設定された演出モード（実施形態では、高潜確モード）へ移行させるモード移行演出の実行契機とした。さらに、非確変状態時のリーチ確率を確変状態時のリーチ確率よりも低く設定しているため、非確変状態時には先読み演出の途中でリーチを挟む確率自体が低くなり、結果的に先読み演出を実行しやすくなる。その一方で、確変状態時は先読み演出の途中でリーチを挟む確率自体が高くなることにより、結果的に先読み演出を実行しにくくなる。このため、大当り期待度としては、先読み演出を伴わない場合よりも伴った場合の方が高く、現在の状態における確変期待度としては、先読み演出を伴う場合よりも伴わない場合の方が高くなるので、同じ先読み演出専用演出が実行された場合であっても、夫々異なる期待感を与えることができる。したがって、モード移行演出に様々な意味合いが含まれることとなり、モード移行演出自体の付加価値を高めることができる。
【０１１９】
（２）連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲームでのみ、リーチ演出を実行させるようにした。これにより、リーチ演出の実行を、連続演出の終了として認識させることができる。また、連続演出の途中でリーチ演出を挟まないようにすることで、連続演出の終了契機が明確となる。
【０１２０】
（３）潜確モード滞在中に現在の潜確モード（低潜確モード）よりも確変期待度が高く設定された潜確モード（高潜確モード）へ移行させることによって、演出モードが移行することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１２１】
（４）低潜確モードから高潜確モードへの移行契機（実施形態では、連続演出を伴わない図柄変動ゲームが変動パターンＰ８に基づいて実行されること）と、高潜確モードから低潜確モードへの移行契機（実施形態では、はずれ演出用の変動パターンが選択されるとともに、モード昇格抽選に当選すること）を異ならせた。これにより、高潜確モードから低潜確モードに降格してしまったとしても、確変状態が付与されているのであれば、モード昇格抽選への当選によって、低潜確モードの滞在期間を短くし、すぐさま高潜確モードへ移行させることもできる。また、異なる移行態様を設定することで、遊技者を飽きさせない。
【０１２２】
（５）大当り用の連続演出判定値を、はずれ用の連続演出判定値よりも多く設定することで、大当りと事前判定される場合の連続演出の実行確率を高くした。そして、確変状態中は大当り抽選の当選確率が高くなっているので、連続演出を伴って最終的に大当りとなる図柄変動ゲームが実行されやすくなる。これにより、非確変状態時に比して確変状態時における連続演出が実行されたときの大当り期待度が高くなり、連続演出が実行された場合には、大当りとなることに対して期待を持たせることができる。
【０１２３】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・  実施形態において、連続演出報知用の演出を、演出表示装置１１で行われる表示演出としても良い。
【０１２４】
・  実施形態において、先読み演出専用演出を、可動体Ｋを可動させる可動演出としても良い。
・  実施形態において、図８に示すコマンド設定処理におけるステップＳ１２では、最初に共通大当り判定値を用いて、大当り判定用乱数の値と一致するか否かを判定し、一致しなかった場合に、非共通大当り判定値を用いて大当り判定用乱数の値と一致するか否かを判定するようにしても良い。
【０１２５】
・  実施形態において、確変状態の有無及び変短状態の有無に応じてリーチ確率を設定しても良い。この場合、変短状態が付与されているときには、特図始動保留記憶数が如何なる数であっても、一定のリーチ確率を設定しても良い。ただし、「低確＋変短なし」の遊技状態よりも、「高確＋変短なし」の遊技状態の方が、リーチ確率が高く設定されていることを前提とする。
【０１２６】
・  実施形態では、確変状態が付与されているのであれば、低潜確モードから高確確定モードへ移行させるようにしても良い。また、確変状態が付与されているのであれば、高潜確モードから高確確定モードに移行させるようにしても良い。また、高確確定モード又は高潜確モードのうち何れの演出モードに移行させるかを抽選によって決定しても良い。この場合、確変状態が付与されていることが確定していない潜確モード滞在中に高確確定モードへ移行したのであれば、確変状態が付与されていることを確定的に認識させることができるので、遊技者に安心感を与えることができる。このようなモード移行形態を設定する場合、実施形態と同様、変動パターンＰ８が選択されることを前提とする。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１４に示す連続演出実行処理において、ステップＳ２０７を否定判定した場合、現在の演出モードが高潜確モードであるか否かを確認する。そして、現在の演出モードが高潜確モードかつ確変状態が付与されている場合に、ステップＳ２０８と同じく、モード昇格抽選を実行することになる。
【０１２７】
・  実施形態では、移行先の演出モードを複数の演出モードの中から抽選で決定し、決定先の演出モードに必ず移行させるようにしても良い。
・  実施形態において、確変状態が付与されている可能性が高く設定された変短なしの高潜確モードと、確変状態が付与されている可能性が高潜確モードよりも低く設定された変短なしの低潜確モードを設定しても良い。そして、変短なしの潜確モード中に連続演出及びモード移行演出を実行可能としても良い。
【０１２８】
・  実施形態における連続演出専用演出は、リーチ演出に限られない。例えば、変動表示される図柄の背面に映し出される背景画像の変化としても良いし、キャラクタ画像を登場させる表示演出などであっても良い。この場合、連続演出専用演出の実行時期は、連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲームに限られず、連続演出を伴って実行される図柄変動ゲーム中であれば、どのタイミングでも実行することができる。
【０１２９】
・  実施形態では、連続演出が終了する図柄変動ゲームの対象となる変動パターンは１種類に限られない。すなわち、連続演出判定に当選した場合に参照される変動パターン振分テーブルにおいて、選択可能な変動パターンの種類を増やしても良い。
【０１３０】
・  実施形態は、１つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、第１の特別図柄と第２の特別図柄からなる２つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。この場合、第２の特別図柄に基づく図柄変動ゲームで連続演出及びモード昇格抽選が実行されることになる。
【０１３１】
・  実施形態において、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１３２】
（イ）前記演出モード移行手段は、前記大当り抽選の抽選確率状態が低確率抽選状態及び高確率抽選状態の何れの場合でも設定される潜確モード中に、前記先読み演出の実行否且つ前記先読み演出専用演出の実行が決定されたときに、現在の潜確モードよりも期待度が高く設定された潜確モードへ移行させる。
【０１３３】
（ロ）前記大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態となっている場合のみに設定される高確確定モードを備え、前記演出モード移行手段は、前記大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態となっている潜確モード中に、前記先読み演出の実行否且つ前記先読み演出専用演出の実行が決定されたときに、前記高確確定モードへ移行させる。
【符号の説明】
【０１３４】
ＧＨ…画像表示部、ＳＷ１，ＳＷ２…始動口スイッチ、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、１２…特別図柄表示装置、１３…普通図柄表示装置、１４，１５…始動入賞口、１６…開閉羽根、１７…大入賞口扉、１８…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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