(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技者により操作可能な複数の操作手段と、
前記操作手段の操作に応じてゲームの進行制御を行うとともに、該ゲームの進行制御に基づく制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から受信した制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記複数の操作手段のうちの第１の操作手段がゲームの進行制御に関与し、第２の操作手段がゲームの進行制御に関与しない特定状態において該第２の操作手段が非操作状態から操作状態に変化した第１の変化及び操作状態から非操作状態に変化した第２の変化を検出する非関与操作検出手段と、
前記非関与操作検出手段が前記第２の操作手段の操作を検出したときに、前記第２の操作手段の操作を識別可能な操作制御情報を前記演出制御手段に対して送信する操作制御情報送信手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した前記操作制御情報に基づいて演出を実行する操作時演出実行手段と、
前記特定状態において前記第１の操作手段が操作される前に前記第２の操作手段が操作されたときに特別演出を実行し、前記第２の操作手段が操作されずに前記第１の操作手段が操作されても前記特別演出を実行しない第１の演出態様、及び前記特定状態において前記第１の操作手段が操作される前に前記第２の操作手段が操作されたときにも、前記第２の操作手段が操作されずに前記第１の操作手段が操作されたときにも、前記特別演出を実行する第２の演出態様のうちのいずれかの演出態様を選択する演出態様選択手段と、
前記演出態様選択手段が選択した演出態様にて前記特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を含み、
前記演出態様選択手段は、遊技者にとって有利な権利を付与する旨が決定されている場合と、前記有利な権利を付与する旨が決定されていない場合と、で前記演出態様の選択比率が異なり、
前記操作制御情報送信手段は、前記特定状態において前記第２の操作手段の操作を識別可能な操作制御情報を送信するときに、前記第２の操作手段の操作状態の変化が前記第１の変化であるか、前記第２の変化であるか、を識別可能な前記操作制御情報を送信し、
前記操作時演出実行手段は、
前記特定状態において前記第２の操作手段の変化が前記第１の変化である旨が識別される操作制御情報を受信した後において、
前記第２の操作手段の変化が前記第２の変化である旨が識別される操作制御情報を受信した後、前記第２の操作手段の変化が前記第１の変化である旨が識別される操作制御情報を受信したときには、該操作制御情報を受信したことに基づいて演出を実行し、
前記第２の操作手段の変化が前記第２の変化である旨が識別される操作制御情報を受信せずに、前記第２の操作手段の変化が前記第１の変化である旨が識別される操作制御情報を受信したときには、該操作制御情報を受信したことに基づく演出を実行しない
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる役抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
また、この種のスロットマシンとして、例えば、前述した特別役の当選可能性などを示唆する演出を行うものがあり、さらに複数の演出段階を有し、まず第１の段階の演出を行い、ゲームの進行操作（例えば、リールの停止操作）を行う毎に第２の段階の演出、第３の段階の演出といったように演出段階を進行させるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
一方で、これらスロットマシンのゲームを進行させるための操作部の全てが常に有効化されているものではなく、制御状態に応じては一部が無効化される。例えば、ゲームの開始前であればＢＥＴ操作やスタート操作を検出してゲームが進行するがこの状態ではリールの停止操作は無効化されている。このため、ゲームの開始前において無効化されているリールの停止操作部の操作を検出した場合に、ゲームの進行制御は行わないものの演出を実行するようにしたスロットマシン、すなわち無効化された操作部を用いて演出を実行できるようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−１２６３４０号公報
【特許文献２】特開２００８−１４８９００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１、２に記載のスロットマシンでは、ゲームの進行操作またはゲームの進行制御に関与しない操作によって予め定められたパターンの演出しか実行されることがなく、これら演出によって十分に興趣を高めることができるものではなかった。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者の操作により意外性のある演出を実行可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されたことにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技者により操作可能な複数の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記操作手段の操作に応じてゲームの進行制御を行うとともに、該ゲームの進行制御に基づく制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から受信した制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記複数の操作手段のうちの第１の操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）がゲームの進行制御に関与し、第２の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）がゲームの進行制御に関与しない特定状態（全リール回転中）において該第２の操作手段が非操作状態から操作状態に変化した第１の変化及び操作状態から非操作状態に変化した第２の変化を検出する非関与操作検出手段と、
前記非関与操作検出手段が前記第２の操作手段の操作を検出したときに、前記第２の操作手段の操作を識別可能な操作制御情報を前記演出制御手段に対して送信する操作制御情報送信手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した前記操作制御情報に基づいて演出を実行する操作時演出実行手段と、
前記特定状態において前記第１の操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作される前に前記第２の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）が操作されたときに特別演出（結果報知演出）を実行し、前記第２の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）が操作されずに前記第１の操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されても前記特別演出（結果報知演出）を実行しない第１の演出態様（パターン１）、及び前記特定状態（全リール回転中）において前記第１の操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作される前に前記第２の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）が操作されたときにも、前記第２の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）が操作されずに前記第１の操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときにも、前記特別演出（結果報知演出）を実行する第２の演出態様（パターン２〜４）のうちのいずれかの演出態様（パターン）を選択する演出態様選択手段と、
該演出態様選択手段が選択した演出態様（パターン）にて前記特別演出（結果報知演出）を実行する特別演出実行手段（無効操作演出）と、
を含み、
前記演出態様選択手段は、遊技者にとって有利な権利を付与する旨が決定されている場合と、前記有利な権利を付与する旨が決定されていない場合と、で前記演出態様の選択比率が異なり、
前記操作制御情報送信手段は、前記特定状態において前記第２の操作手段の操作を識別可能な操作制御情報を送信するときに、前記第２の操作手段の操作状態の変化が前記第１の変化であるか、前記第２の変化であるか、を識別可能な前記操作制御情報を送信し、
前記操作時演出実行手段は、
前記特定状態において前記第２の操作手段の変化が前記第１の変化である旨が識別される操作制御情報を受信した後において、
前記第２の操作手段の変化が前記第２の変化である旨が識別される操作制御情報を受信した後、前記第２の操作手段の変化が前記第１の変化である旨が識別される操作制御情報を受信したときには、該操作制御情報を受信したことに基づいて演出を実行し、
前記第２の操作手段の変化が前記第２の変化である旨が識別される操作制御情報を受信せずに、前記第２の操作手段の変化が前記第１の変化である旨が識別される操作制御情報を受信したときには、該操作制御情報を受信したことに基づく演出を実行しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ゲームの進行制御に関与する第１の操作手段が操作される前にゲームの進行制御に関与しない第２の操作手段が操作された場合のみ特別演出が実行される場合と、第１の操作手段が操作される前に第２の操作手段が操作された場合だけでなく、第２の操作手段が操作されずに第１の操作手段が操作された場合にも特別演出が実行される場合の双方があり、本来であれば、ゲームの進行制御に関与する第１の操作手段が操作される前にゲームの進行制御に関与しない第２の操作手段が操作されることで実行される特別演出が、ゲームの進行制御に関与しない第２の操作手段が操作されずにゲームの進行制御に関与する第１の操作手段が操作された場合にも実行されることがあるため、特別演出の開始契機に意外性を持たせることができる。
尚、所定数の賭数とは、遊技用価値１単位毎に賭数が１設定される構成であれば、少なくとも２以上の賭数であって、３以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、遊技用価値の複数単位毎に賭数が１設定される構成であれば、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、特定状態においてゲームの進行制御に関与しない第２の操作手段は、他の状態においてゲームの進行制御に関与する操作手段であっても良いし、常にゲームの進行制御に関与しない演出用の操作手段であっても良い。
また、演出態様選択手段は、前記第１の演出態様及び前記第２の演出態様を同じ割合で選択するようにしても良いし、第１の演出態様を第２の演出態様よりも高い割合で選択したり、第２の演出態様を第１の演出態様よりも高い割合で選択したりしても良い。
第１の演出態様を第２の演出態様よりも高い割合で選択した場合には、希にゲームの進行制御に関与しない第２の操作手段が操作されずにゲームの進行制御に関与する第１の操作手段が操作された場合にも特別演出が実行される構成となり、この場合には、第２の操作手段を操作せずに第１の操作手段を操作して特別演出が実行された際の意外性を一層高めることができる。一方、第２の演出態様を第１の演出態様よりも高い割合で選択した場合には、希にゲームの進行制御に関与しない第２の操作手段が操作されずにゲームの進行制御に関与する第１の操作手段が操作された場合に特別演出が実行されない構成となり、この場合には、ゲームの進行制御に関与しない第２の操作手段を操作しない遊技者が遊技を行っても特別演出を実行させることができるうえに、いつもは実行される特別演出が実行されないことにより意外性を高めることができる。
【００１０】
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ）への移行を伴う特別入賞（特別役）を含む入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）を備え、
前記演出態様選択手段は、前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されている場合と前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されていない場合と、で前記演出態様（パターン）の選択比率が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態においてゲームの進行制御に関与しない第２の操作手段を操作せずにゲームの進行制御に関与する第１の操作手段を操作した際に、特別演出が実行される頻度により特別入賞の発生が許容されている可能性を推測できる一方、特定状態においてゲームの進行制御に関与する第１の操作手段よりも前にゲームの進行制御に関与しない第２の操作手段を操作した場合には、特別入賞の発生が許容されている可能性の推測が困難となる。このため、特定状態において第２の操作手段を操作せずに第１の操作手段を操作するか、第１の操作手段よりも前に第２の操作手段を操作するか、を選択することにより、特別入賞の発生が許容されている可能性を推測しやすいゲーム性または推測し難いゲーム性のいずれかを選択してゲームを行うことが可能となる。
また、第１の演出態様、第２の演出態様のいずれが選択された場合であっても、ゲームの進行制御に関与する第１の操作手段が操作される前にゲームの進行制御に関与しない第２の操作手段が操作された場合には、必ず特別演出が実行されるため、遊技者が第１の操作手段が操作される前に第２の操作手段を操作することにより確実に特別演出を実行させることができる。
【００１１】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、請求項１または手段１に記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ）への移行を伴う特別入賞（特別役）を含む入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）を備え、
前記第２の演出態様（パターン２〜４）は、前記特別演出（結果報知演出）を実行する契機となる前記第１の操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作対象（停止時期）が異なる複数種類の第２の演出態様（パターン２〜４）を含み、
前記演出態様選択手段は、前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されている場合と前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されていない場合と、で前記第２の演出態様（パターン２〜４）の選択比率が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態において第２の操作手段を操作せずに第１の操作手段を操作した際に、第１の操作手段の操作対象のうちどの操作対象で特別演出が実行されるかによって、特別入賞の発生が許容されている可能性を推測することができる。
尚、第１の操作手段の操作対象とは、例えば、特定状態においてゲームの進行制御に関与する第１の操作手段が複数ある場合に、これら複数の第１の操作手段を操作対象としても良いし、これら複数の第１の操作手段が操作される時期（最初に操作された時期、２番目に操作された時期、３番目に操作された時期など）を操作対象としても良い。
【００１２】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１または２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記複数の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作に応じてゲームの進行制御を行うとともに、該ゲームの進行制御に基づく制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記特別演出実行手段を含み、前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から受信した制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記演出制御手段（サブ制御部９１）に送信される制御情報（コマンド）を複数格納可能な制御情報格納手段（コマンド送信用バッファ）と、
前記制御情報格納手段（コマンド送信用バッファ）に格納されている制御情報（コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して１ずつ送信する制御情報送信手段と、
前記特定状態（リール回転処理）において前記第１の操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を検出する関与操作検出手段と、
前記特定の制御状態（リール回転処理）において前記第２の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）の操作を検出する非関与操作検出手段と、
前記関与操作検出手段が前記第１の操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を検出したときまたは前記非関与操作検出手段が前記第２の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）の操作を検出したときに、該操作手段の操作を識別可能な操作制御情報（リール停止コマンド、操作検出コマンド）を前記制御情報格納手段（コマンド送信用バッファ）に格納する操作制御情報設定手段と、
を含み、
前記特別演出実行手段は、前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から受信した前記操作制御情報（リール停止コマンド、操作検出コマンド）に基づいて前記特別演出を実行し、
前記遊技制御手段は、前記特定状態において前記制御情報格納手段に制御情報が格納されているか否かを判定する制御情報判定手段をさらに含み、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、前記特定状態（リール回転処理）において前記制御情報格納手段（コマンド送信用バッファ）に制御情報（コマンド）が格納されているか否かを判定する制御情報判定手段をさらに含み、
前記操作制御情報設定手段は、前記制御情報判定手段が前記制御情報（コマンド）が格納されていると判定した場合に、前記非関与操作検出手段が前記第２の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）の操作を検出しても前記操作制御情報（操作検出コマンド）を前記制御情報格納手段（コマンド送信用バッファ）に格納しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の操作手段の操作がゲームの進行制御に関与し、第２の操作手段の操作がゲームの進行制御に関与しない特定状態において制御情報格納手段に既に未送信の制御情報が格納されている状態では、第２の操作手段の操作が検出されても、該第２の操作手段の操作を識別可能な操作制御情報が制御情報格納手段に複数格納されることがない。これにより、ゲームの進行制御に関与しない第２の操作手段の操作を識別可能な操作制御情報が、複数貯まってしまうことがなく、複数貯まってしまうことにより、ゲームの進行制御に関与する第１の操作手段の操作を識別可能な操作制御情報の送信が大幅に遅れてしまうことを防止できる。
尚、前記操作制御情報設定手段が、前記制御情報判定手段が前記制御情報が格納されていると判定した場合に、前記非関与操作判定手段が前記第２の操作手段の操作を検出しても前記操作制御情報を前記制御情報格納手段に格納しないが、この場合に第２の操作手段の操作の検出を無効化しても良いし、前記制御情報判定手段が前記制御情報が格納されていないと判定されるまで無効化せずに維持し、前記制御情報が格納されていないと判定したときに、前記操作制御情報を前記制御情報格納手段に格納するようにしても良い。
また、上記では、前記操作制御情報設定手段が、前記制御情報判定手段が前記制御情報が格納されていると判定した場合に、前記非関与操作検出手段が前記第２の操作手段の操作を検出しても前記操作制御情報を前記制御情報格納手段に格納しない構成であったが、前記非関与操作検出手段が、前記制御情報判定手段が前記制御情報が格納されていると判定した場合に、前記第２の操作手段の操作を検出しない構成としても良く、このような構成とした場合であっても、第１の操作手段の操作がゲームの進行制御に関与し、第２の操作手段の操作がゲームの進行制御に関与しない特定状態において制御情報格納手段に既に未送信の制御情報が格納されている状態では、第２の操作手段の操作が検出されず、第２の操作手段が操作されても該第２の操作手段の操作を識別可能な操作制御情報が制御情報格納手段に複数格納されることがない。これにより、ゲームの進行制御に関与しない第２の操作手段の操作を識別可能な操作制御情報が、複数貯まってしまうことがなく、複数貯まってしまうことにより、ゲームの進行制御に関与する第１の操作手段の操作を識別可能な操作制御情報の送信が大幅に遅れてしまうことを防止できる。
【００１３】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記複数の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作に応じてゲームの進行制御を行うとともに、該ゲームの進行制御に基づく制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記特別演出実行手段を含み、前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から受信した制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
一定間隔（２．２４ｍｓ）毎に定期処理（コマンド送信処理）を実行する定期処理実行手段と、
前記定期処理（コマンド送信処理）が所定回数（５回）実行される毎に、該定期処理（コマンド送信処理）において前記複数の操作手段が操作されているか否かの状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示す操作制御情報（操作検出コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する操作制御情報送信手段と、
を含み、
前記特別演出実行手段は、前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から受信した前記操作制御情報（操作検出コマンド）に基づいて前記特別演出を実行し、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、前記スロットマシンへの電力供給が開始されてから前記操作制御情報送信手段により最初に前記操作制御情報（操作検出コマンド）が送信されるまでの定期処理（コマンド送信処理）の回数として、予め定められた複数の回数からいずれかの回数を選択する回数選択手段をさらに含み、
前記操作制御情報送信手段は、前記スロットマシンへの電力供給が開始された後、前記回数選択手段が選択した回数の定期処理（コマンド送信処理）が実行されたときに前記最初の操作制御情報（操作検出コマンド）を送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段が操作されているか否かの状態を示す操作制御情報が演出制御手段に対して送信されるため、演出制御手段がゲームの進行制御に関与しない操作手段が操作されたことに基づいて演出を実行できるうえに、操作制御情報が、操作手段が操作されているか否かの状態が変化したか否かに関わらず、一定間隔毎に送信されるので、操作制御情報を取りこぼしても次回送信された操作制御情報から最新の状態を取得できる。
また、操作制御情報は、定期処理が所定回数実行される毎に送信されるが、スロットマシンへの電力供給が開始された後、最初に操作制御情報が送信されるまでに定期処理が実行される回数が変化するので、操作制御情報の送信間隔が特定されても、そこから遊技制御手段が起動したタイミングを特定することは困難となるため、遊技制御手段が起動したタイミングを利用した不正を効果的に防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図６】内部抽選に用いる抽選値を示す図である。
【図７】内部抽選に用いる抽選値を示す図である。
【図８】内部抽選に用いる抽選値を示す図である。
【図９】内部抽選に用いる抽選値を示す図である。
【図１０】ＲＴの移行状況を示す図である。
【図１１】ＲＴの概要を示す図である。
【図１２】制御状態に応じてゲームの進行制御に関与する操作スイッチ及びゲームの進行制御に関与しない操作スイッチを示す図である。
【図１３】ゲーム終了後からゲーム開始までの操作スイッチの検出状況を示すタイミングチャートである。
【図１４】ゲーム終了後からゲーム開始までの操作スイッチの検出状況を示すタイミングチャートである。
【図１５】ゲーム開始後からゲーム終了までの操作スイッチの検出状況を示すタイミングチャートである。
【図１６】ゲーム開始後からゲーム終了までの操作スイッチの検出状況を示すタイミングチャートである。
【図１７】コマンドの格納時期を示すタイミングチャートである。
【図１８】コマンドの格納時期を示すタイミングチャートである。
【図１９】コマンドの格納時期を示すタイミングチャートである。
【図２０】（ａ）〜（ｃ）は、ストップスイッチの構造を示す断面図である。
【図２１】ストップスイッチの操作に要する時間とコマンドの最大遅延時間との関係を示すタイミングチャートである。
【図２２】サブＣＰＵが実行する演出の一例を示す図である。
【図２３】（ａ）はステップアップ演出のパターンを示す図であり、（ｂ）はパターン別のＢＢ当選期待度を示す図である。
【図２４】ステップアップ演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
【図２５】ステップアップ演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
【図２６】ステップアップ演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
【図２７】ステップアップ演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
【図２８】（ａ）は無効操作演出のパターンを示す図であり、（ｂ）はパターン別選択率及びＢＢ当選期待度を示す図である。
【図２９】無効操作演出の実行状況を示す図である。
【図３０】無効操作演出の実行状況を示す図である。
【図３１】（ａ）は有効操作演出のパターンを示す図であり、（ｂ）はパターン別選択率及びＢＢ当選期待度を示す図である。
【図３２】有効操作演出の実行状況を示す図である。
【図３３】有効操作演出の実行状況を示す図である。
【図３４】メインＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】メインＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】メインＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】メインＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３８】メインＣＰＵが起動処理後に実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３９】メインＣＰＵが起動処理後に実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４０】メインＣＰＵが起動処理後に実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４１】メインＣＰＵがゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４２】メインＣＰＵがゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４３】メインＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図４４】メインＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図４５】メインＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行するスイッチ入力判定処理１の制御内容を示すフローチャートである。
【図４６】メインＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行するスイッチ入力判定処理２の制御内容を示すフローチャートである。
【図４７】メインＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行するドア監視処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４８】メインＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４９】メインＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図５０】サブＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図５１】サブＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する操作検出処理１の制御内容を示すフローチャートである。
【図５２】サブＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する操作検出処理２の制御内容を示すフローチャートである。
【図５３】実施例２におけるメインＣＰＵの起動時の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図５４】実施例２におけるサブＣＰＵ９１ａの制御状態を示すタイミングチャートである。
【図５５】実施例２におけるサブＣＰＵ９１ａの起動時における制御状態を示すタイミングチャートである。
【図５６】実施例２におけるサブＣＰＵ９１ａの起動時における制御状態を示すタイミングチャートである。
【図５７】実施例２におけるサブＣＰＵ９１ａの起動時における制御状態を示すタイミングチャートである。
【図５８】実施例２におけるサブＣＰＵ９１ａの起動時における制御状態を示すタイミングチャートである。
【図５９】実施例２におけるサブＣＰＵ９１ａの起動時における制御状態を示すタイミングチャートである。
【図６０】台情報の閲覧状況を示す図である。
【図６１】設定変更時におけるメインＣＰＵ及びサブＣＰＵの制御状況を示すタイミングチャートである。
【図６２】設定確認時におけるメインＣＰＵ及びサブＣＰＵの制御状況を示すタイミングチャートである。
【図６３】管理者モード画面を示す図である。
【図６４】履歴データクリア画面を示す図である。
【図６５】オプション画面を示す図である。
【図６６】実施例２のメインＣＰＵが起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図６７】実施例２のメインＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６８】実施例２のサブＣＰＵが起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図６９】実施例２のサブＣＰＵが一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図７０】実施例２のサブＣＰＵが一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図７１】実施例２のサブＣＰＵが一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図７２】実施例２のサブＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する操作検出処理１の制御内容を示すフローチャートである。
【図７３】実施例２のサブＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する操作検出処理２の制御内容を示すフローチャートである。
【図７４】実施例２のサブＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例１】
【００１６】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例１を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１７】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「白７」、「網７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「白ベル」、「黒ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００１９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２１】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２２】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では遊技状態がＲＢの場合には２、一般遊技状態及びＢＢ中（ＲＢ以外）では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２３】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するＢＢ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２４】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２６】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２７】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００２９】
電源ボックス１００の前面には、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３０】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、遊技状態がＲＢでは規定数の賭数として２枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ４（図１参照）が有効となり、遊技状態が一般遊技状態及びＢＢ中（ＲＢ以外）では規定数の賭数として３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４の４種類が入賞ラインとして定められている。
【００３２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３４】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３５】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００３６】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３７】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３８】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３９】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４０】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４１】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４２】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００４３】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００４４】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４５】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００４６】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００４７】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４８】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００４９】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５０】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００５１】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５２】
尚、設定値が確定する前の段階でスタートスイッチ７が操作されることにより、設定値が確定することとなるが、この際、スタートスイッチ７以外の操作スイッチが操作されていない場合にのみスタートスイッチ７の操作が有効とされ、スタートスイッチ７以外の操作スイッチが操作されている状態でスタートスイッチ７が操作されても設定値は確定しないようになっている。
【００５３】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００５４】
本実施例のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００５５】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００５６】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００５７】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００５８】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００５９】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインＣＰＵ４１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００６０】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６１】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、一般遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、一般遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。
【００６２】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００６３】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定変更前にも初期化されないデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００６４】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００６５】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００６６】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定変更状態終了時の初期化では、設定値ワークの初期化は行われない。
【００６７】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、ビッグボーナス（以下ではＢＢと称す）、一般遊技状態があり、このうちＲＢでは賭数の規定数として２が定められており、ＢＢ（ＲＢ以外）及び一般遊技状態では賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がＲＢであれば、賭数として２が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、ＢＢ（ＲＢ以外）及び一般遊技状態であれば、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、遊技状態に応じた入賞ラインが有効化されるようになっており、ＲＢ（ＢＢ）では賭数として１が設定された時点で入賞ラインＬ１、Ｌ４が有効化されることなり、ＢＢ（ＲＢ以外）及び一般遊技状態では賭数として３が設定された時点で入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効化されることとなる。
【００６８】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００６９】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００７０】
このスロットマシン１における役としては、図５に示すように、特別役としてビッグボーナス（１）〜（５）（以下ではビッグボーナス（１）をＢＢ（１）、ビッグボーナス（２）をＢＢ（２）、ビッグボーナス（３）をＢＢ（３）、ビッグボーナス（４）をＢＢ（４）、ビッグボーナス（５）をＢＢ（５）とする）、レギュラーボーナス（１）（２）（以下ではレギュラーボーナス（１）をＲＢ（１）、レギュラーボーナス（２）をＲＢ（２）とする）が、小役としてチェリー、小役（１）、小役（２）、スイカ、１枚が、再遊技役としてリプレイ（１）〜（５）が定められている。
【００７１】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、ＢＢ（ＲＢ以外）及び一般遊技状態では２枚のメダルが払い出され、ＲＢでは１４枚のメダルが払い出される。尚、ＢＢ（ＲＢ以外）及び一般遊技状態において「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３または入賞ラインＬ２、Ｌ４の２本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、４枚のメダルが払い出されることとなる。
【００７２】
小役（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白ベル−白ベル−白ベル」の組合せまたは「白ベル−白ベル−黒ベル」が揃ったときに入賞となり、ＢＢ（ＲＢ以外）及び一般遊技状態では８枚のメダルが払い出され、ＲＢでは１５枚のメダルが払い出される。
【００７３】
小役（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「リプレイ−白ベル−リプレイ」の組合せまたは「リプレイ−白ベル−オレンジ」が揃ったときに入賞となり、ＢＢ（ＲＢ以外）及び一般遊技状態では８枚のメダルが払い出され、ＲＢでは１５枚のメダルが払い出される。
【００７４】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＢＢ（ＲＢ以外）及び一般遊技状態では６枚のメダルが払い出され、ＲＢでは１５枚のメダルが払い出される。
【００７５】
１枚は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「網７−白７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態において１枚のメダルが払い出される。
【００７６】
リプレイ（１）は、ＢＢ（ＲＢ以外）、一般遊技状態及び後述するＲＢ（１）において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（２）は、ＢＢ（ＲＢ以外）、一般遊技状態及び後述するＲＢ（１）において入賞ラインに「リプレイ−白ベル−白ベル」の組合せ、「リプレイ−白ベル−網７」の組合せまたは「リプレイ−白ベル−チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（３）は、ＢＢ（ＲＢ以外）、一般遊技状態及び後述するＲＢ（１）において入賞ラインに「リプレイ−チェリー−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（４）は、ＢＢ（ＲＢ以外）、一般遊技状態及び後述するＲＢ（１）において入賞ラインに「白ベル−白ベル−リプレイ」の組合せまたは「白ベル−白ベル−オレンジ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（５）は、ＢＢ（ＲＢ以外）、一般遊技状態及び後述するＲＢ（１）において入賞ラインに「スイカ−チェリー−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（１）〜（５）のいずれかが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚または２枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００７７】
ＢＢ（１）は、一般遊技状態において入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＢＢ（４）は、一般遊技状態において「黒７−黒７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＢＢ（５）は、一般遊技状態において「白７−白７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００７８】
ＢＢ（１）（４）（５）が入賞すると、遊技状態がそれぞれＢＢ（１）（４）（５）に移行するとともに同時にＲＢ（３）に移行する。ＲＢ（３）は、小役の当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢ（３）が開始した後、８ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。ＲＢ（３）が終了した際に、ＢＢ（１）（４）（５）が終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢ（１）（４）（５）が終了するまで繰り返しＲＢ（３）に制御される。すなわちＢＢ（１）（４）（５）を契機とするＢＢ（１）（４）（５）中は、常にＲＢ（３）に制御されることとなる。そして、ＢＢ（１）の入賞を契機とするＢＢ（１）は、当該ＢＢ（１）中において遊技者に払い出したメダルの総数が３４５枚を超えたときに終了し、ＢＢ（４）（５）の入賞を契機とするＢＢ（４）（５）は、当該ＢＢ（４）（５）中において遊技者に払い出したメダルの総数が８９枚を超えたときに終了する。（１）（４）（５）の終了時には、ＲＢ（３）の終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【００７９】
ＢＢ（２）は、一般遊技状態において入賞ラインに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＢＢ（３）は、一般遊技状態において入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００８０】
ＢＢ（２）（３）が入賞すると、遊技状態がそれぞれＢＢ（２）（３）に移行する。ＢＢ（２）（３）は、ＲＢ（１）（２）の当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＢＢ（２）（３）中にＲＢ（１）（２）が入賞することでＲＢ（１）（２）にそれぞれ移行する。ＲＢ（１）（２）が終了した際にＢＢ（２）（３）が終了していなければ、再びＲＢ（１）（２）が入賞することでＲＢ（１）（２）にそれぞれ移行する。そして、ＢＢ（２）（３）の入賞を契機とするＢＢ（２）（３）は、当該ＢＢ（２）（３）中において遊技者に払い出したメダルの総数が３４５枚を超えたときに終了する。ＢＢ（２）（３）の終了時にＲＢ（１）（２）中である場合には、ＲＢ（１）（２）も終了する。
【００８１】
ＲＢ（１）は、ＢＢ（２）（３）において入賞ラインに「白ベル−リプレイ−白ベル」の組合せ、「白ベル−リプレイ−黒ベル」の組合せ、「白ベル−リプレイ−白７」の組合せまたは「網７−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢ（２）は、ＢＢ（２）（３）において入賞ラインに「網７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００８２】
ＲＢ（１）（２）が入賞すると、遊技状態がそれぞれＲＢ（１）（２）に移行する。ＲＢ（１）（２）は、小役の当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢ（１）（２）が開始した後、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【００８３】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の抽選値に応じて行われる。
【００８４】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた抽選値を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、抽選値の大小に応じた確率（抽選値／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００８５】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８６】
本実施例においてＢＢ、ＢＢ＋小役、ＢＢ＋再遊技役は、一般遊技状態におけるＢＢの非持越中においてのみ内部抽選の対象となる。詳しくは、図６に示すように、一般遊技状態におけるＢＢの非持越中において、ＢＢ（１）、ＢＢ（１）＋小役ＧＲ（小役（１）＋小役（２））＋１枚、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（１）＋チェリー＋１枚、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（１）＋１枚、ＢＢ（１）＋リプレイ（４）、ＢＢ（１）＋リプレイ（５）、ＢＢ（１）＋リプレイＧＲ（リプレイ（３）＋リプレイ（４）＋リプレイ（５））、ＢＢ（２）、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（２）＋チェリー＋１枚、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（２）＋１枚、ＢＢ（２）＋リプレイ（１）、ＢＢ（２）＋リプレイ（４）、ＢＢ（２）＋リプレイ（５）、ＢＢ（２）＋リプレイＧＲ、ＢＢ（３）、ＢＢ（３）＋小役ＧＲ＋１枚、ＢＢ（３）＋チェリー、ＢＢ（３）＋チェリー＋１枚、ＢＢ（３）＋スイカ、ＢＢ（３）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（３）＋１枚、ＢＢ（３）＋リプレイ（１）、ＢＢ（３）＋リプレイ（４）、ＢＢ（３）＋リプレイ（５）、ＢＢ（３）＋リプレイＧＲ、ＢＢ（４）、ＢＢ（４）＋小役ＧＲ＋１枚、ＢＢ（４）＋チェリー、ＢＢ（４）＋チェリー＋１枚、ＢＢ（４）＋スイカ、ＢＢ（４）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（４）＋１枚、ＢＢ（４）＋リプレイ（１）、ＢＢ（４）＋リプレイ（４）、ＢＢ（４）＋リプレイ（５）、ＢＢ（５）、ＢＢ（５）＋チェリー、ＢＢ（５）＋チェリー＋１枚、ＢＢ（５）＋スイカ、ＢＢ（５）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（５）＋１枚、ＢＢ（５）＋リプレイ（１）、ＢＢ（５）＋リプレイ（４）、ＢＢ（５）＋リプレイ（５）が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。
【００８７】
また、ＲＢは、ＢＢ（２）（３）におけるＲＢの非持越中においてのみＲＢが内部抽選の対象となる。詳しくは、図７（ｃ）に示すように、ＢＢ（２）（３）におけるＲＢの非持越中においてＲＢ（１）、ＲＢ（２）が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。
【００８８】
また、全ての遊技状態において小役が内部抽選の対象となるが、遊技状態が、一般遊技状態におけるＢＢの非持越中であるか、一般遊技状態におけるＢＢの持越中、ＢＢ（２）（３）中であるか、ＲＢ中であるか、によって内部抽選の対象となる小役の種類が異なる。
【００８９】
詳しくは、図７（ａ）に示すように、一般遊技状態におけるＢＢの非持越中においては、小役ＧＲ、小役（１）、小役（２）、小役ＧＲ＋１枚、チェリー、チェリー＋１枚、スイカ、スイカ＋１枚が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。
【００９０】
図７（ｂ）に示すように、一般遊技状態におけるＢＢの持越中、ＢＢ（２）（３）中においては、小役ＧＲ、小役（１）、小役（２）、小役ＧＲ＋１枚、チェリー、チェリー＋１枚、スイカ、スイカ＋１枚、１枚が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。
【００９１】
図７（ｄ）（ｅ）に示すように、ＲＢ中においては、小役ＧＲ＋１枚、チェリー、チェリー＋１枚、スイカ、スイカ＋１枚が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。尚、ＲＢ（１）（２）においてもＲＢ（３）においても内部抽選の対象となる小役の種類は同じであるが、ＲＢ（１）（２）であるか、ＲＢ（３）であるか、に応じて抽選値は異なる。
【００９２】
また、ＲＢ（３）（ＢＢ（１）（４）（５））を除く全ての遊技状態において再遊技役は内部抽選の対象となるが、これらの遊技状態においては、再遊技役の対象または抽選確率の異なるＲＴ（０）〜（８）のいずれかに制御されるようになっており、ＲＴ（０）〜（８）のどの状態に制御されているかに応じて内部抽選の対象となる再遊技役の種類が異なる。
【００９３】
詳しくは、図８（ａ）に示すように、ＲＴ（０）においては、リプレイ（１）、リプレイ（２）、リプレイ（３）が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。
【００９４】
図８（ｂ）に示すように、ＲＴ（１）においては、リプレイ（２）、リプレイ（３）が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。ただし、ＲＴ（１）であっても、ＢＢの持越中、ＢＢ（２）（３）中、ＲＢ（１）（２）中においては、図９（ｅ）に示す各再遊技役及び各設定値に応じた抽選値が加算されて用いられるため、この場合には、リプレイ（１）、リプレイ（２）、リプレイ（３）、リプレイ（４）、リプレイ（５）、リプレイＧＲが内部抽選の対象となる。
【００９５】
図８（ｃ）に示すように、ＲＴ（２）においては、リプレイ（２）が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。
【００９６】
図８（ｄ）（ｅ）、図９（ａ）に示すように、ＲＴ（３）〜（５）においては、リプレイ（１）、リプレイ（４）、リプレイ（５）が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。尚、ＲＴ（３）〜（５）のいずれにおいても内部抽選の対象となる再遊技役の種類は同じであるが、ＲＴ（３）であるか、ＲＴ（４）であるか、ＲＴ（５）であるか、に応じて抽選値は異なる。
【００９７】
図９（ｂ）（ｃ）に示すように、ＲＴ（６）（７）においては、リプレイ（１）、リプレイ（４）、リプレイ（５）が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。ただし、ＲＴ（６）（７）においては、図９（ｅ）に示す各再遊技役及び各設定値に応じた抽選値が加算されて用いられるため、リプレイ（１）、リプレイ（４）、リプレイ（５）、リプレイＧＲが内部抽選の対象となる。
【００９８】
図９（ｄ）に示すように、ＲＴ（８）においては、リプレイ（１）、リプレイ（３）が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。ただし、ＲＴ（８）であっても、ＢＢ（２）（３）中、ＲＢ（１）中においては、図９（ｅ）に示す各再遊技役及び各設定値に応じた抽選値が加算されて用いられるため、この場合には、リプレイ（１）、リプレイ（３）、リプレイ（４）、リプレイ（５）、リプレイＧＲが内部抽選の対象となる。
【００９９】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１００】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０２】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１０３】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１０４】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１０５】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１０６】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０７】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１０９】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１０】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１１】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１２】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。
【０１１３】
尚、本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としても良い。
【０１１４】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１１５】
本実施例では、左リールにおいて小役（２）を構成する「リプレイ」の１つ上に「白ベル」が配置されており、右リールにおいて小役（２）を構成する「リプレイ」または「オレンジ」の１つ下に「白ベル」または「黒ベル」が配置されている。そして、小役（２）を入賞させる場合には、入賞ラインＬ４に揃える制御を行うようになっているため、小役（２）の入賞時には、入賞ラインの存在しない左リール、中リール、右リールのそれぞれ中段に「白ベル−白ベル−白ベル」の組合せまたは「白ベル−白ベル−黒ベル」の組合せが揃うようになっている。このため、小役（１）が入賞する場合でも、小役（１）と払出枚数が同数の小役（２）が入賞する場合でも、ともに「白ベル−白ベル−白ベル」の組合せまたは「白ベル−白ベル−黒ベル」の組合せが一直線上に揃うようになり、これら小役の入賞を容易に認識することが可能となる。
【０１１６】
本実施例では、左リールにおいて小役（１）、小役（２）、スイカ、再遊技役の構成図柄がいずれも５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる一方で、チェリー、１枚の構成図柄は、一部５図柄を超えて配置されており、引込範囲となるタイミングで停止操作を行わなければ入賞ライン上に停止させることができない。
【０１１７】
また、図（３）に示すように、チェリーを構成する「チェリー」が左リールの上段、下段のいずれかに停止する停止位置と、１枚を構成する「網７」が左リールの上段、下段のいずれかに停止する停止位置と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されている。
【０１１８】
このため、「チェリー」を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（０〜１１番）で左リールの停止操作が行われた場合に、「網７」を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ラインに停止させることができず、「網７」を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（１３〜１９番）で左リールの停止操作が行われた場合に、「チェリー」を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ラインに停止させることができないようになっている。すなわち左リールにおいて「チェリー」と「網７」を同時に狙える停止操作位置が存在しない。
【０１１９】
また、チェリーは、１枚の入賞時よりも付与されるメダル数も多く、チェリーが当選する確率も、１枚が単独（特別役のみとの同時当選を含む）で当選する確率よりも高いため、「チェリー」の引込範囲となるタイミング（０〜１１番）で左リールの停止操作を行った方が、「網７」の引込範囲となるタイミングで左リールの停止操作を行った場合よりもメダルの払出期待値が高くなる。
【０１２０】
一方で、本実施例では、一般遊技状態における小役（１）の当選時には、これら払出期待値の高い左リールの停止操作位置（０〜１１番）のうち、３番のタイミングで停止操作を行った場合に、４番の「白ベル」を下段に停止させると「チェリー」が上段に停止してしまうこととなるため、４コマコマ引き込んで９番の「白ベル」を上段に停止させる制御が行われる。また、８番のタイミングで停止操作を行った場合も同様で、９番の「白ベル」を下段に停止させると「チェリー」が上段に停止してしまうこととなるため、４コマ引き込んで１４番の「白ベル」を上段に停止させる制御が行われる。これら以外のタイミングで左リールの停止操作を行った場合には、０〜３コマの引き込みで「白ベル」を上段または下段に停止させる制御が行われる。
【０１２１】
また、一般遊技状態における小役（２）の当選時には、これら払出期待値の高い左リールの停止操作位置（０〜１１番）のうち、４番のタイミングで停止操作を行った場合に、８番の「リプレイ」を上段に停止させると「チェリー」が下段に停止してしまうこととなるため、４コマ引き込んで８番の「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。また、９番のタイミングで停止操作を行った場合も同様で、１３番の「白ベル」を上段に停止させると「チェリー」が下段に停止してしまうこととなるため、４コマ引き込んで１３番の「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。また、１７番のタイミングで左リールの停止操作を行った場合にも、前述のように小役（２）を入賞させる際には、入賞ラインＬ４に停止させる制御を行うため、４コマ引き込んで０番の「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。これら以外のタイミングで左リールの停止操作を行った場合には、０〜３コマの引き込みで「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。
【０１２２】
また、一般遊技状態における小役ＧＲの当選時、一般遊技状態におけるＢＢの非持越中の小役ＧＲ＋１枚の当選時には、どのタイミングで左リールの停止操作を行った場合でも、０〜３コマの引き込みで「白ベル」を上段または下段に停止させるか、「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。
【０１２３】
また、一般遊技状態におけるＢＢ＋小役ＧＲ＋１枚の当選時、一般遊技状態におけるＢＢの持越中の小役ＧＲ＋１枚の当選時には、３番のタイミングで左リールの停止操作を行った場合に、４コマコマ引き込んで９番の「白ベル」を上段に停止させる制御が行われ、４番のタイミングで左リールの停止操作を行った場合に、４コマ引き込んで８番の「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われ、８番のタイミングで左リールの停止操作を行った場合には、４コマ引き込んで１４番の「白ベル」を上段に停止させる制御が行われ、９番のタイミングで停止操作を行った場合には、４コマ引き込んで１３番の「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。また、１７番のタイミングで左リールの停止操作を行った場合にも、４コマ引き込んで０番の「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。これら以外のタイミングで左リールの停止操作を行った場合には、０〜３コマの引き込みで「白ベル」を上段または下段に停止させるか、「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。
【０１２４】
このように本実施例では、一般遊技状態においてＢＢが持ち越されていない場合には、小役（１）または小役（２）が単独当選した場合のみ、３、８番または４、９、１７番のタイミングで左リールの停止操作を行った際に、４コマ引き込んで小役（１）または小役（２）が入賞するのに対して、小役ＧＲまたは小役ＧＲ（１）が当選した場合には、必ず０〜３コマの引き込みで小役（１）または小役（２）が入賞する。
【０１２５】
そして、一般遊技状態においてＢＢが持ち越されている場合には、小役（１）または小役（２）が単独当選した場合だけでなく、小役ＧＲ＋１枚が当選した場合にも３、８番または４、９、１７番のタイミングで左リールの停止操作を行った際に、４コマ引き込んで小役（１）または小役（２）が入賞する。
【０１２６】
このため、ＢＢが持ち越されている状態では、ＢＢが持ち越されていない状態よりも４コマ引き込んで小役（１）または小役（２）が入賞する割合が高くなるため、４コマの引き込みを伴って小役（１）または小役（２）が入賞することでＢＢが当選していることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１２７】
また、一般遊技状態において小役（１）が単独当選した場合にも、小役（２）が単独当選した場合にも４コマ引き込んで小役（１）または小役（２）が入賞することとなる３、４、８、９番の停止操作位置が、払出期待値の高い左リールの停止操作位置（０〜１１番）に含まれるため、遊技者が払出期待値の高いタイミングで停止操作を行った際に、設計値に近い確率で４コマ引き込んで小役（１）または小役（２）が入賞させることができる。
【０１２８】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２９】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１３０】
本実施例では、ＲＢ（３）（ＢＢ（１）（４）（５））中を除いて再遊技役が内部抽選の対象となり、これら再遊技役が内部抽選の対象となる状態において、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ（０）〜（８）のいずれかに制御される。
【０１３１】
ＲＴ（０）は、ＲＴ（３）が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行し、ＲＴ（０）に移行してからのゲーム数に関わらず、リプレイ（１）が入賞してＲＴ（４）に移行するか、リプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞してＲＴ（３）に移行するか、いずれかのＢＢが当選してＲＴ（６）またはＲＴ（７）に移行するか、いずれかのＢＢが入賞することで終了する。ＲＴ（０）では、ＢＢと同時当選する場合を除き、リプレイ（４）（５）は内部抽選の対象外であり、リプレイ（１）〜（３）の当選確率は、それぞれ設定６で１／１０．９、１／５４６．１、１／１１．２となり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となるものの、ＲＴ（４）よりは高い。
【０１３２】
ＲＴ（１）は、ＲＢ（２）の作動時に移行し、ＲＴ（１）に移行してからのゲーム数に関わらず、リプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞してＲＴ（３）に移行する（ただし、ＢＢ（２）（３）中にリプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞してもＲＴ（３）へは移行せず、この場合はＲＴ（１）が維持される。）か、いずれかのＢＢが当選してＲＴ（６）またはＲＴ（７）に移行するか、いずれかのＢＢが入賞することで終了する。ＲＴ（１）では、一般遊技状態に移行後、ＢＢと同時当選する場合を除き、リプレイ（１）（４）（５）は内部抽選の対象外であり、リプレイ（２）（３）の当選確率は、それぞれ設定６で１／２７３．１、１／７．７５となり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となる。
【０１３３】
ＲＴ（２）は、ＢＢ（１）の終了時に移行し、ＲＴ（２）に移行してからのゲーム数に関わらず、リプレイ（２）が入賞してＲＴ（３）に移行するか、いずれかのＢＢが当選してＲＴ（６）またはＲＴ（７）に移行するか、いずれかのＢＢが入賞することで終了する。ＲＴ（２）では、ＢＢと同時当選する場合を除き、リプレイ（１）（２）〜（５）は内部抽選の対象外であり、リプレイ（２）の当選確率は、設定６で１／７．５４となり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となる。
【０１３４】
ＲＴ（３）は、一般遊技状態に移行後、ＲＴ（０）（１）（２）（８）においてリプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞したとき（ただし、ＢＢ（２）（３）中におけるリプレイ（２）、リプレイ（３）の入賞は除く）に移行し、規定ゲーム数（本実施例ではリプレイ（２）の入賞を契機とした場合に３３３３Ｇ、リプレイ（３）の入賞を契機とした場合に３３Ｇ）消化してＲＴ（０）に移行するか、いずれかのＢＢが当選してＲＴ（６）またはＲＴ（７）に移行するか、いずれかのＢＢが入賞することで終了する。ＲＴ（３）では、リプレイ（２）（３）は内部抽選の対象外であり、リプレイ（１）（４）（５）の当選確率は、設定６でそれぞれ１／１．７２、１／６５．５、１／６５．５となり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１以上となる。
【０１３５】
ＲＴ（４）は、一般遊技状態に移行後、ＲＴ（０）（１）（２）（５）（８）においてリプレイ（１）が入賞したとき（ただし、ＢＢ（２）（３）中におけるリプレイ（１）の入賞は除く）に移行し、ＲＴ（４）に移行してからのゲーム数に関わらず、リプレイ（４）またはリプレイ（５）が入賞してＲＴ（５）に移行するか、いずれかのＢＢが当選してＲＴ（６）またはＲＴ（７）に移行するか、いずれかのＢＢが入賞することで終了する。ＲＴ（４）では、リプレイ（２）（３）は内部抽選の対象外であり、リプレイ（１）（４）（５）の当選確率は、それぞれ設定６で１／８．２０、１／１８７．２、１／１８７．２となり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となる。
【０１３６】
ＲＴ（５）は、ＲＴ（４）においてリプレイ（４）またはリプレイ（５）が入賞したときに移行し、ＲＴ（５）に移行してからのゲーム数に関わらず、リプレイ（１）が入賞してＲＴ（４）に移行するか、いずれかのＢＢが当選してＲＴ（６）またはＲＴ（７）に移行するか、いずれかのＢＢが入賞することで終了する。ＲＴ（５）では、リプレイ（２）（３）は内部抽選の対象外であり、リプレイ（１）（４）（５）の当選確率は、それぞれ設定６で１／２．６４、１／４１．０、１／４１．０となり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となるものの、ＲＴ（４）よりは高い。
【０１３７】
ＲＴ（６）は、一般遊技状態に移行後、ＲＴ（０）〜（５）（８）においてＢＢ（３）（４）が当選したときに移行し、ＲＴ（６）に移行してからのゲーム数に関わらず、当選したＢＢ（３）（４）が入賞することで終了する。ＲＴ（６）では、リプレイ（２）（３）は内部抽選の対象外であり、リプレイ（１）（４）（５）の当選確率は、それぞれ設定６で１／５．９４、１／５８．６、１／５８．６となり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となるものの、ＲＴ（４）よりは高い。
【０１３８】
ＲＴ（７）は、一般遊技状態に移行後、ＲＴ（０）〜（５）（８）においてＢＢ（１）（２）（５）が当選したときに移行し、ＲＴ（７）に移行してからのゲーム数に関わらず、当選したＢＢ（１）（２）（５）が入賞することで終了する。ＲＴ（７）では、リプレイ（２）（３）は内部抽選の対象外であり、リプレイ（１）（４）（５）の当選確率は、それぞれ設定６で１／２．７３、１／３０．９、１／３０．９となり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となるものの、ＲＴ（４）よりは高く、さらにＲＴ（６）よりも高い。
【０１３９】
ＲＴ（８）は、ＢＢ（２）（３）の入賞時またはＢＢ（４）（５）の終了時に移行し、ＲＴ（８）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＢ（２）が作動してＲＴ（１）へ移行するか、一般遊技状態へ移行後、リプレイ（１）が入賞してＲＴ（４）へ移行する（ただし、ＢＢ（２）（３）中にリプレイ（１）が入賞してもＲＴ（４）へは移行せず、この場合はＲＴ（８）が維持される。）か、リプレイ（３）が入賞してＲＴ（３）へ移行する（ただし、ＢＢ（２）（３）中にリプレイ（３）が入賞してもＲＴ（３）へは移行せず、この場合はＲＴ（８）が維持される。）か、いずれかのＢＢが当選してＲＴ（６）またはＲＴ（７）に移行するか、いずれかのＢＢが入賞することで終了する。ＲＴ（８）では、一般遊技状態へ移行後、ＢＢと同時当選する場合を除き、リプレイ（２）（４）（５）は内部抽選の対象外であり、リプレイ（１）（３）の当選確率は、それぞれ設定６で１／１０．１、１／３０．２となり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となる。
【０１４０】
一般遊技状態において、これらＲＴ（０）〜（５）（８）における特別役（小役との同時当選を含む）の当選確率及び小役の当選確率は、同一の確率であり、ＲＴ（６）（７）では、特別役（小役との同時当選を含む）が抽選対象とならないが、小役の当選確率は、ＲＴ（０）〜（５）（８）と同一確率である。
【０１４１】
ＲＴ（０）〜（８）のうちＲＴ（３）は、１ゲームあたりのメダルの払出率が１以上となるため、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となるＲＴ（０）〜（２）（４）〜（８）に比較して相対的に有利な遊技状態となる。
【０１４２】
また、同じＲＴ（３）であっても、リプレイ（３）の入賞を契機とするＲＴ（３）は規定ゲーム数が３３Ｇであるのに対して、リプレイ（２）の入賞を契機とするＲＴ（３）は規定ゲーム数が３３３３Ｇであり、リプレイ（３）の入賞を契機とするＲＴ（３）よりもリプレイ（２）の入賞を契機とするＲＴ（３）の方が継続が期待できるゲーム数が多く、有利な遊技状態となる。
【０１４３】
また、ＲＴ（０）（８）は、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となるものの、ＲＴ（４）（５）からはＲＴ（０）〜（８）のうち最もメダルの払出率の高いＲＴ（３）へ移行することがないのに対して、ＲＴ（０）（８）では、ＲＴ（３）に移行する可能性があり、これらの点からＲＴ（０）（８）は、ＲＴ（４）（５）よりも相対的に有利な遊技状態となる。
【０１４４】
また、ＲＴ（８）では、ＲＴ（３）へ移行する確率が約１／４であるのに対して、ＲＴ（０）では、ＲＴ（３）へ移行する確率が約１／２であり、さらにＲＴ（８）では規定ゲーム数の多いＲＴ（３）へ移行するリプレイ（２）が内部抽選対象外であり、これらの点からＲＴ（８）よりもＲＴ（０）の方が相対的に有利な遊技状態となる。
【０１４５】
また、ＲＴ（１）（２）は、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となるものの、ＲＴ（４）へ移行するリプレイ（１）が内部抽選の対象外となり、特別役に当選または入賞した場合以外は、必ずリプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞してＲＴ（３）へ移行することとなるため、ＲＴ（０）（８）よりもさらに有利な遊技状態となる。
【０１４６】
また、ＲＴ（２）では、リプレイ（２）、リプレイ（３）のうち規定ゲーム数の多いＲＴ（３）へ移行するリプレイ（２）のみが内部抽選の対象となるため、ＲＴ（２）は、ＲＴ（１）よりもさらに有利な遊技状態となる。
【０１４７】
ＲＴ（４）〜（７）は、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となるものの、ＲＴ（５）〜（７）は、ＲＴ（４）よりも再遊技役の当選確率が高く、１ゲームあたりのメダルの払出率も高く、ＲＴ（４）よりも相対的に有利な遊技状態となる。
【０１４８】
ここでＲＴ（０）〜（８）の移行状況について説明すると、図１０に示すように、ＲＴ（０）〜（５）（８）のいずれかにおいてＢＢ（３）またはＢＢ（４）が当選するとＲＴ（６）に移行し、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）またはＢＢ（５）が当選するとＲＴ（７）に移行する。
【０１４９】
ＲＴ（７）においてＢＢ（２）が入賞するとＢＢ（２）が作動し、同時にＲＴ（８）に移行する。また、ＲＴ（６）においてＢＢ（３）が入賞するとＢＢ（３）が作動し、同時にＲＴ（８）に移行する。そして、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）中にＲＢ（１）が入賞してＲＢ（１）が作動した場合には、ＲＴ（８）から他のＲＴへの移行はなく、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）中にＲＢ（２）が入賞してＲＢ（２）が作動した場合のみＲＴ（１）へ移行する。このため、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）中に一度でもＲＢ（２）が作動した場合には、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）終了後のＲＴはＲＴ（１）となり、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）中にＲＢ（１）しか作動していない場合には、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）終了後のＲＴはＲＴ（８）となる。
【０１５０】
ＲＴ（６）においてＢＢ（４）が入賞するとＢＢ（４）が作動し、同時にＲＢ（３）が作動し、ＢＢ（４）が終了するまで連続してＲＢ（３）が作動し続ける。また、ＲＴ（７）においてＢＢ（５）が入賞するとＢＢ（５）が作動し、同時にＲＢ（３）が作動し、ＢＢ（５）が終了するまで連続してＲＢ（３）が作動し続ける。そしてＢＢ（４）、ＢＢ（５）の終了後、ＲＴ（８）へ移行する。
【０１５１】
ＲＴ（７）においてＢＢ（１）が入賞するとＢＢ（１）が作動し、同時にＲＢ（３）が作動し、ＢＢ（１）が終了するまで連続してＲＢ（３）が作動し続ける。そしてＢＢ（１）の終了後、ＲＴ（２）へ移行する。
【０１５２】
ＢＢ（１）〜（５）の終了後のＲＴ（１）（２）（８）では、ＢＢが当選するか入賞した場合を除いてリプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞することでＲＴ（３）へ移行し、リプレイ（１）が入賞することでＲＴ（４）へ移行する。ただし、ＲＴ（１）（２）ではＢＢと同時当選する場合を除きリプレイ（１）が内部抽選の対象外であるため、ＲＴ（１）（２）においては、ＢＢが当選した場合を除いて必ずＲＴ（３）に移行する。また、ＲＴ（２）では、ＢＢと同時当選する場合を除いてリプレイ（２）のみが内部抽選の対象となるため、ＲＴ（２）においては、ＢＢが当選した場合を除いて規定ゲーム数の長いＲＴ（３）に必ず移行する。
【０１５３】
リプレイ（２）が入賞したＲＴ（３）においては、いずれかのＢＢが当選するか入賞した場合を除いて３３３３Ｇ消化した場合に、ＲＴ（０）に移行し、リプレイ（３）が入賞したＲＴ（３）においては、いずれかのＢＢが当選するか入賞した場合を除いて３３Ｇ消化した場合に、ＲＴ（０）に移行する。
【０１５４】
ＲＴ（０）では、ＲＴ（８）と同様に、ＢＢが当選するか入賞した場合を除いてリプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞することでＲＴ（３）へ移行し、リプレイ（１）が入賞することでＲＴ（４）へ移行することとなるが、リプレイ（１）〜（３）のうちリプレイ（２）（３）に当選する比率がＲＴ（８）よりもＲＴ（０）の方が高く、ＲＴ（０）の方がＲＴ（３）へ移行する確率は高い。
【０１５５】
ＲＴ（０）（８）においてリプレイ（１）が入賞するとＲＴ（４）に移行する。ＲＴ（４）では、リプレイ（４）またはリプレイ（５）が入賞することでＲＴ（５）に移行し、ＲＴ（５）に移行後、リプレイ（１）が入賞することで再びＲＴ（４）に戻る。また、ＲＴ（４）からＲＴ（３）に移行することはない。
【０１５６】
このように本実施例では、ＢＢの当選を契機に再遊技役の当選確率がＲＴ（４）よりも高まるＲＴ（６）またはＲＴ（７）に移行するとともに、ＲＴ（４）において、ＢＢと同時に当選する比率の高いリプレイ（４）（５）の入賞を契機に再遊技役の当選確率がＲＴ（４）よりも高いＲＴ（５）へ移行するようになっている。このため、ＲＴ（４）においてＢＢと同時に当選する比率の高いリプレイ（４）（５）が入賞すると、実際に特別役が当選しているか否かに関わらず、再遊技役の当選確率が高い状態に移行するため、再遊技役の入賞頻度が高まることによりＢＢの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１５７】
また、ＲＴ（５）〜（７）では、リプレイ（１）に加えて、ＲＴ（４）において当選確率が極端に低いリプレイ（４）（５）の当選確率が高まるため、リプレイ（４）（５）の入賞後、普段ＲＴ（４）では出現しづらいＲＴ（４）（５）がさらに入賞することにより、さらにＢＢの当選に対する期待感を高めることができる。
【０１５８】
また、ＢＢが持ち越されている状態で再遊技役が当選すると、特別役よりも当選した再遊技役を入賞ラインに揃える制御が優先され、特別役の構成図柄が引込範囲内となるタイミングで停止操作を行っても必ず再遊技役が入賞するため、リプレイ（４）（５）が入賞した後に移行した再遊技役の当選確率の高い状態（ＲＴ（５）〜（７））においてＢＢが当選したか否かを判別することが困難となり、ＢＢが当選していることに対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【０１５９】
また、リプレイ（４）（５）が入賞し、かつＢＢが当選していない場合に移行するＲＴ（５）は、ＲＴ（５）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢが当選または入賞するか、リプレイ（１）が入賞するか、のいずれかの条件が成立するまで継続するため、リプレイ（４）またはリプレイ（５）が入賞した後、再遊技役の入賞頻度が高まることによりＢＢが当選していることに対する期待感を高めることができるとともに、ＢＢが当選していない場合であっても、再遊技役の当選確率がＲＴ（４）よりも高いＲＴ（５）が継続することへの期待感も高めることができる。
【０１６０】
また、ＲＴ（５）は、当選した場合に必ず入賞するリプレイ（１）が入賞することで終了することとなるため、ＲＴ（５）が内部抽選の結果のみによって確実に終了することとなり、延々とＲＴ（５）が継続してしまうこともない。
【０１６１】
尚、本実施例では、ＲＴ（５）の終了条件として当選した場合に必ず入賞するリプレイ（１）の入賞を適用しているが、内部抽選で終了条件となる役が当選した場合に必ず停止する表示結果をＲＴ（５）の終了条件として適用すれば、ＲＴ（５）が内部抽選の結果のみによって確実に終了することとなり、延々とＲＴ（５）が継続してしまうことがない。
【０１６２】
内部抽選で終了条件となる役が当選した場合に必ず停止する表示結果とは、リプレイ（１）のように、必ず入賞する入賞態様であっても良いし、終了条件となる役の入賞態様及び取りこぼした際に停止する表示態様の双方であっても良い。すなわちこの場合には、入賞した場合でも取りこぼした場合でも、いずれかの表示態様が停止し、必ずＲＴ（５）が終了することとなる。
【０１６３】
また、本実施例では、ＢＢと同時当選する比率の高いリプレイ（４）（５）の入賞時にＲＴ（５）に移行する構成であるが、ＢＢと同時当選する比率の高い一般役の入賞時やＢＢと同時当選する比率の高い一般役の取りこぼし時の表示態様が停止することでＲＴ（５）に移行する構成としても良い。
【０１６４】
また、本実施例では、ＲＴ（５）に移行することにより当選確率が変化するリプレイ（１）の入賞時にＲＴ（５）を終了させるようになっており、小役のようにＲＴ（５）へ移行しても当選確率が変化しない一般役の当選確率に影響することなく、ＲＴ（５）の終了確率を設定することができる。すなわち一般遊技状態においてＲＴの移行に関わりなく一律に当選確率が定められた一般役をＲＴ（５）の終了条件とした場合、ＲＴ（５）の平均継続ゲーム数を設計するにあたり、他のＲＴにおける当該一般役の当選確率にも影響することとなるが、ＲＴ（５）への移行に伴って当選確率が変化する再遊技役をＲＴ（５）の終了条件とすることで、当該再遊技役の当選確率によってＲＴ（５）の平均継続ゲーム数を設計しても、他のＲＴにおける当該再遊技役の当選確率に影響することはない。
【０１６５】
また、本実施例では、ＲＴ（５）が終了することとなるリプレイ（１）がＢＢと同時に当選することがあるため、リプレイ（１）が入賞してＲＴ（５）が終了してしまった場合であっても、新たにＢＢが当選したことに対して期待させることができる。
【０１６６】
また、本実施例では、ＲＴ（０）においてリプレイ（２）（３）が入賞したときに、ＲＴ（４）よりも再遊技役の当選確率の高いＲＴ（３）へ移行する一方、ＲＴ（０）においてリプレイ（１）が入賞したときに、ＲＴ（４）へ移行するようになっており、ＲＴ（４）においてリプレイ（４）（５）が入賞することで移行するＲＴ（５）とは別に、ＲＴ（０）においてリプレイ（１）が入賞する前にリプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞した場合にも、ＲＴ（４）よりも再遊技役の当選確率の高いＲＴ（３）へ移行するので、再遊技役の当選確率が高まることにより遊技者にとって有利となる機会を増やすことができる。
【０１６７】
また、ＲＴ（０）においてリプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞してＲＴ（３）に移行した場合には、ＢＢが当選または入賞した場合を除いて規定ゲーム数消化後、再びＲＴ（０）に移行するので、再度、ＲＴ（３）へ移行することが期待できる。
【０１６８】
また、ＢＢの終了後は、直接ＲＴ（４）へ移行することがなく、ＲＴ（３）、すなわちＲＴ（３）とＲＴ（０）がループする状態へ移行する可能性があるＲＴ（１）（２）（８）へ移行するので、ＲＴ（４）に滞在していてもその後、ＢＢが当選することでＲＴ（３）とＲＴ（０）がループすることに対して期待できる。特に、ＢＢ（１）の終了後は、ＢＢが当選した場合を除いて必ずＲＴ（３）へ移行するＲＴ（２）に移行するので、ＲＴ（３）とＲＴ（０）がループすることに対してさらに期待できる。
【０１６９】
また、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）においては、その間にＲＢ（２）が作動することで、ＢＢの終了後、ＢＢが当選した場合を除いて必ずＲＴ（３）へ移行するＲＴ（１）に移行するので、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）の期間にわたり、ＲＢ（２）が作動すること、すなわちＲＴ（３）とＲＴ（０）がループすることに対する期待感を持続させることができる。
【０１７０】
また、図３に示すように、左リールにおいてＲＢ（２）を構成する「網７」の１つ下に「黒７」が配置され、右リールにおいてＲＢ（２）を構成する「黒７」の１つ上に「網７」が配置されており、そして、ＲＢ（２）の当選時には、ＲＢ（２）を入賞ラインＬ３に優先して揃える制御を行うようになっており、ＲＢ（２）の入賞時に「７」が２列（右下がり及び中段一直線）に並んだ表示態様が導出される割合が高まるため、ＲＢ（２）が作動してＲＴ（１）に移行したことを遊技者は明確に認識することができる。
【０１７１】
また、左リールにおいてＲＢ（１）を構成する図柄は、ＲＢ（２）と同じ「網７」であり、中リールにおいてＲＢ（１）を構成する「リプレイ」がＲＢ（２）を構成する「黒７」の１つ上に配置されている。さらにＲＢ（１）の当選時にもＲＢ（２）の当選時にも、左リールを第１停止とした場合に、「網７」を入賞ラインに停止可能な停止操作位置に対して共通の引込コマ数が定められた停止制御テーブルを用いて左リールの停止制御を行うとともに、ＲＢ（１）の当選時に、左リールの上段に「網７」が停止しており、かつ中、右リールが回転中の場合には、中リールの上段にＲＢ（１）を構成する「リプレイ」を上段に優先して停止させる引込コマ数が定められた停止制御テーブルを用いて中リールの停止制御を行うようになっており、左、中の順番でＲＢ（２）の構成図柄を狙って停止操作を行った場合に、ＲＢ（１）の当選時もＲＢ（２）の当選時も左リール及び中リールの停止態様が同じ停止態様となるため、最終的に右リールが停止するまで、ＲＢ（２）が作動することへの期待感を維持することができる。
【０１７２】
また、本実施例では、ＲＴ（０）（５）（８）のいずれにおいてもリプレイ（１）が入賞することでＲＴ（４）へ移行するようになっている。すなわちＲＴ（５）が終了することとなる表示態様と、ＲＴ（０）（８）からＲＴ（４）へ移行する表示態様とが共通であり、遊技者にとって不利なＲＴ（４）へ移行することとなる表示態様が共通化されることにより、ゲーム性が分かりやすいものとなる。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１７４】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１７５】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１７６】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１７７】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１７８】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１７９】
フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御される旨、及びフリーズ状態に制御される場合には、その開始時期が、全リール回転中であるか、第１停止時であるか、第２停止時であるか、を通知するコマンドであり、後述するフリーズ抽選にてフリーズ状態に制御する旨が決定されたときに送信される。
【０１８０】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１８１】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１８２】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１８３】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１８４】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【０１８５】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１８６】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１８７】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１８８】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１ａが電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１８９】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１９０】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１９１】
操作検出コマンドは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨、またはＯＮからＯＦＦに変化した旨を示すコマンドであり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態が変化したときに送信される。
【０１９２】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【０１９３】
これらコマンドのうちドアコマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、復帰コマンド以外のコマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１９４】
エラーコマンド、設定開始コマンド、復帰コマンドは、前述した起動処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた特殊コマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１９５】
通常コマンド送信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。また、各コマンドを格納する領域には、各格納領域毎にアドレス（０〜１５）が割り当てられている。更に、通常コマンド送信用バッファには、次に送信すべきコマンドが格納されている領域のアドレスを示す送信ポインタと次にコマンドを格納すべき領域のアドレスを示す格納ポインタが設定されている。送信ポインタは、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される毎に１加算され、格納ポインタは、コマンドを格納する際に１加算されるようになっており、未送信のコマンドが全て送信されたとき及び未送信のコマンドで通常コマンド送信用バッファの全ての領域が満タンとなったときに送信ポインタが示すアドレスと格納ポインタのアドレスとが同一の番号となる。尚、未送信のコマンドが格納されている場合には、未送信フラグがセットされるため、送信ポインタが示すアドレスと格納ポインタのアドレスとが同一の番号の場合に、未送信フラグがセットされていれば、通常コマンド送信用バッファが未送信のコマンドで満タンである旨が示され、未送信フラグがセットされていなければ未送信のコマンドが空である旨が示されるようになっている。
【０１９６】
特殊コマンド送信用バッファは、通常コマンド送信用バッファとは別個に設けられており、エラーコマンド、設定開始コマンド、復帰コマンドのいずれかを１個のみ格納可能な領域が割り当てられている。特殊コマンド送信用バッファには、電源投入時に設定変更状態に移行する場合には設定開始コマンドが格納され、電断前の状態に復帰する場合には、復帰コマンドが格納される。また、エラーの発生時及びエラーの解除時にエラーコマンドが格納される。
【０１９７】
ドアコマンドは、前述したタイマ割込処理（メイン）中のドア監視処理においてＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたドアコマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１９８】
ドアコマンド送信用バッファは、通常コマンド送信用バッファとは別個に設けられており、ドアコマンドを１個のみ格納可能な領域が割り当てられている。ドアコマンド送信用バッファには、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信が命令されるようになっている。
【０１９９】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、０．５６ｍｓの間隔で割込３を発生させるとともに、割込３の発生によりタイマ割込処理（メイン）を実行するので、タイマ割込処理（メイン）は０．５６ｍｓ毎に実行されることとなる。また、タイマ割込処理（メイン）では、タイマ割込１〜４が繰り返し行われるようになっており、これらタイマ割込１〜４に固有な処理が２．２４ｍｓの間隔で行われることとなる。そして、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド、特殊コマンド送信用バッファに格納されたエラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンド及びドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンドの送信を行うコマンド送信処理は、タイマ割込２で実行されるので、コマンド送信処理も２．２４ｍｓの間隔で実行されることとなる。
【０２００】
一方、サブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａでは、後述する受信用バッファにバッファしたコマンドを１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）において取得する。このため、メインＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理（メイン）を実行する毎、すなわち０．５６ｍｓの間隔でコマンドの送信処理を行った場合には、サブ制御部９１側でコマンドを正常に受信できない可能性がある。
【０２０１】
しかしながら、本実施例では、前述のようにメインＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理（メイン）４回につき１回の割合、すなわち２．２４ｍｓの間隔でコマンド送信処理を実行するとともに１回のコマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド、特殊コマンド送信用バッファに格納されたエラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンド及びドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンドのうちの１つのみ送信することで、複数のコマンドが連続して送信される場合でも、最低２．２４ｍｓの間隔をあけて送信されることとなり、サブ制御部９１側でこれら連続して送信されるコマンドを確実に取得することができる。
【０２０２】
本実施例では、起動処理またはゲーム処理においてドアコマンド以外のコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファまたは特殊コマンド送信用バッファに格納される。一方ドアコマンドは、起動処理またはゲーム処理においてドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定された場合、またはドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した場合に、ドアコマンド送信用バッファに格納される。
【０２０３】
タイマ割込２内のコマンド送信処理において通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンド、特殊コマンド送信用バッファに格納された未送信のエラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンド、またはドアコマンド送信用バッファに格納された未送信のドアコマンドが検知されると、遅延時間が設定され、設定した遅延時間が経過した時点で、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドまたはドアコマンド送信用バッファに格納された未送信のドアコマンドが送信される。
【０２０４】
具体的には、未送信のコマンドを検知すると、０〜１７の範囲に設定された遅延用乱数値を取得し、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた遅延カウンタに設定する。この際、当該遅延カウンタ値を設定したコマンド送信処理及びその後のタイマ割込２内において実行するコマンド送信処理において遅延カウンタ値を１ずつ減算していき、遅延カウンタ値が０となった時点で、未送信のコマンドを送信する。
【０２０５】
すなわち、コマンド送信処理において検知されたコマンドは、コマンド送信処理の実行間隔（２．２４ｍｓ）の倍数に相当する時間、詳しくはその際取得した遅延カウンタの値から１を減算した値にコマンド送信処理の実行間隔（２．２４ｍｓ）を乗じた時間｛遅延カウンタの値は０〜１７の値なので０〜３５．８４ｍｓ｝が経過した後、送信されることとなる。
【０２０６】
また、本実施例では、通常コマンド送信用バッファに複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。このため、コマンドの送信が遅延されることに伴ってゲームの進行が停止してしまうことを回避できる。尚、通常コマンド送信用バッファが未送信のコマンドで満タンの場合はこの限りでない。
【０２０７】
また、基本処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成された順番で送信されるようになっている。尚、エラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドが特殊コマンド送信用バッファに格納された場合には、それよりも先に生成されたコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されていても、原則としてエラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドが優先して送信される。ただし、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドの送信待ち（遅延中）の状態でエラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドが特殊コマンド送信用バッファに格納された場合にはこの限りではなく、送信待ちのコマンドを優先して送信する。送信待ちのコマンドを送信した後、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが残っている場合には、特殊コマンド送信用バッファに格納されているエラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドを優先して送信する。
【０２０８】
また、エラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドが特殊コマンド送信用バッファに格納された場合には、それよりも先にドアコマンドの送信が要求された場合（ドアコマンド送信要求２が設定されている場合）であっても、エラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドが優先して送信される。
【０２０９】
また、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されている状態で、ドアコマンドの送信が要求された場合（ドアコマンド送信要求２が設定されている場合）には、原則として通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドよりもドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信するようになっている。ただし、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドの送信待ち（遅延中）の状態でドアコマンドの送信が要求された場合にはこの限りではなく、送信待ちのコマンドを優先して送信し、送信待ちのコマンドが送信された後、ドアコマンドを送信する。送信待ちのコマンドを送信した後、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが残っている場合には、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信する。
【０２１０】
メインＣＰＵ４１ａは、約１００ｍｓ毎にドア開放検出スイッチ２５の検出状態を監視する。詳しくは、タイマ割込処理（メイン）のタイマ割込１〜４のいずれでも行う、すなわち０．５６ｍｓ毎に行うポート入力処理においてドア開放検出スイッチ２５からの検出信号を正論理化した入力状態（ドア開放検出スイッチ２５ＯＮ＝１、ドア閉塞状態で０）を取得し、タイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２で行う、すなわち２．２４ｍｓ毎に行うドア監視処理において、前述のポート入力処理において取得したドア開放検出スイッチ２５の検出信号の確定状態（２回連続同一となった入力状態）を、約１００ｍｓ（ドア監視処理４５回）論理和し続け、その結果を使用してドア開放検出スイッチ２５の検出状態を判定する。そして、約１００ｍｓが経過した時点で算出結果が１の場合、すなわちその間に１回でもドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（開放状態）が検出された場合には、ドア開放検出スイッチ２５のＯＮと判定し、算出結果が０の場合、すなわちその間に１回もドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（開放状態）が検出されていない場合には、ドア開放検出スイッチ２５のＯＦＦと判定する。この判定の結果と、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と、が一致すればドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化なしと判定し、一致しなければドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したと判定し、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを、変化後の検出状態を示すドアコマンドに更新し、ドアコマンド送信要求２を設定して当該ドアコマンドの送信を命令する。また、メインＣＰＵ４１ａは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したと判定した場合に、ドアコマンドの送信命令に加えて、外部出力基板１０００に対するドア開放信号の出力状態も更新する。
【０２１１】
また、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時または１ゲーム終了時に、起動処理またはゲーム処理においてドアコマンド送信要求１を設定し、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求する。一方ドア監視処理においては、ドアコマンド送信要求１が設定されているか否かを判定し、ドアコマンド送信要求１が設定されている場合には、ドアコマンドの送信要求ありと判定し、ドアコマンド送信要求２を設定してドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を命令する。また、メインＣＰＵ４１ａは、ドアコマンド送信要求１が設定されている場合に、ドアコマンドの送信命令に加えて、外部出力基板１０００に対するドア開放信号の出力状態も更新する。
【０２１２】
このように外部出力基板１０００に対するドア開放信号の出力状態は、ドアコマンドの送信命令にリンクして更新されるようになっている。
【０２１３】
本実施例では、前述のようにドアコマンドを他のコマンドよりも優先して行うとともに、ドアコマンドについても他のコマンドと同様にランダムに決定された遅延時間が経過した後に送信される。一方、コマンドの遅延時間の最大が３５．８４ｍｓであるので、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されている状態でドアコマンドの送信が要求された場合には、ドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドを送信するまでに約７２ｍｓ必要とするが、ドア開放検出スイッチ２５の監視間隔がドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドを送信するまでに要する約７２ｍｓよりも短いと、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が連続して変化した場合に、その変化し続けている間は、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドが送信されないこととなるため、通常コマンド送信用バッファがオーバーフローしてしまう可能性がある。このため、本実施例では、ドア開放検出スイッチ２５の監視間隔が、ドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドを送信するまでに要する約７２ｍｓよりも長い約１００ｍｓに設定されている。これにより、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が連続して変化した場合でも、ドアコマンドが送信された後、次のドアコマンドが送信されるまでの間に、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドを少なくとも１つ以上送信することが可能となり、通常コマンド送信用バッファがオーバーフローしないようになっている。
【０２１４】
本実施例のスロットマシン１は、メインＣＰＵ４１ａがゲームの進行制御を行う操作スイッチとして１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを備える。
【０２１５】
これらスイッチ類の操作は、ゲームの終了時から次回のゲーム終了時までを構成する全ての制御状態において常にゲームの進行制御に関与するものではなく、制御状態に応じてゲームの進行制御に関与することもあれば関与しないことがある。
【０２１６】
図１２に示すように、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態においては、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７の操作がゲームの進行制御に関与し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作はゲームの進行制御に関与しない。さらにゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態であっても、賭数が規定数に到達していない状態、すなわち賭数をさらに加算できる状態であり、かつゲームの開始条件が成立していない状態では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与するが、スタートスイッチ７の操作はゲームの進行制御に関与せず、一方で、賭数が規定数に到達している状態、すなわち賭数を加算できない状態であり、かつゲームの開始条件が成立している状態では、スタートスイッチ７の操作がゲームの進行制御に関与するが、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作はゲームの進行制御に関与しない。
【０２１７】
また、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行制御に関与し、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７の操作はゲームの進行制御に関与しない。さらにゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態であっても、全リールが回転中であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの全ての操作がゲームの進行制御に関与するが、いずれかのリールが停止している状態であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち回転中のリールに対応するストップスイッチのみがゲームの進行制御に関与し、停止済みのリールに対応するストップスイッチはゲームの進行制御に関与しない。また、本実施例ではいずれかのリールが回転中であっても一定期間にわたりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が無効化されるフリーズ状態に制御されることがあるが、このフリーズ状態においては、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの全ての操作がゲームの進行制御に関与しない。
【０２１８】
尚、本発明における制御状態とは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態に限らず、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態のうち賭数が規定数に到達していない状態、すなわち賭数をさらに加算できる状態であり、かつゲームの開始条件が成立していない制御状態、賭数が規定数に到達している状態、すなわち賭数を加算できない状態であり、かつゲームの開始条件が成立している制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態のうち全リールが回転中の制御状態、左リールのみが停止している制御状態、中リールのみが停止している制御状態、右リールのみが停止している制御状態、左、中リールが停止している制御状態、左、右リールが停止している制御状態、右、中リールが停止している制御状態、ウェイト期間の状態、メダルの払出期間の状態のそれぞれについても該当する。さらに、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない状態であっても、規定数の賭数が既に設定されているために１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態と、規定数の賭数が未だ設定されてはいないが、クレジットが残存していないために１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態とは、異なる制御状態といえる。
【０２１９】
また、設定変更状態では、スタートスイッチ７の操作が設定値の変更制御に関与し、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作はゲームの進行制御に関与しない。さらに設定変更状態であっても、設定値が確定する前であればスタートスイッチ７の操作が設定値の変更制御に関与するが、設定値が確定した後は、いずれの操作スイッチも設定値の変更制御に関与しない。また、設定確認状態では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれの操作もゲームの進行制御に関与しない。
【０２２０】
メインＣＰＵ４１ａは、これら操作スイッチのうち制御状態に応じてゲームの進行制御に関与する操作スイッチを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理（メイン）中に実行するスイッチ入力判定処理１において検出する。スイッチ入力判定処理１では、操作スイッチの検出状態を監視し、ＯＦＦからＯＮに変化した場合に該当する操作スイッチが検出された旨を示すスイッチオンフラグを設定する。そして、基本処理では、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチのスイッチオンフラグの有無を判定し、スイッチオンフラグが設定されていると判定された場合に、スイッチオンフラグをクリアし、操作スイッチの操作に応じたゲームの進行制御を行うとともに、ゲームの進行制御に伴うコマンド（ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール停止コマンドなど）をコマンド送信用バッファに格納する処理を行うようになっており、コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）内のコマンド送信処理にてサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０２２１】
一方、メインＣＰＵ４１ａは、制御状態に応じてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチを、タイマ割込処理（メイン）中に実行するスイッチ入力判定処理２において検出する。スイッチ入力判定処理２では、操作スイッチの検出状態を監視し、ＯＦＦからＯＮに変化した場合に該当する操作スイッチがＯＦＦからＯＮに変化した旨を示すエッジデータ（以下、立上りエッジとする）を設定し、ＯＮからＯＦＦに変化した場合に該当する操作スイッチがＯＮからＯＦＦに変化した旨を示すエッジデータ（以下、立下りエッジとする）を設定する。そして、基本処理では、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの立上りエッジまたは立下りエッジの有無を判定し、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていると判定された場合に、設定されている立上りエッジまたは立下りエッジをクリアし、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態が変化した旨を示す操作検出コマンドをコマンド送信用バッファに格納する処理を行うようになっており、コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドは、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）内のコマンド送信処理にてサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０２２２】
尚、本実施例では、スイッチ入力判定処理１において制御状態に応じてゲームの進行制御に関与する操作スイッチだけでなく、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合にもスイッチオンフラグを設定するが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を示すスイッチオンフラグが設定されても基本処理において無視されることにより、当該操作スイッチの操作がゲームの進行制御に関与しない構成であるが、スイッチ入力判定処理１において制御状態に応じてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作のみを検出し、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作の検出自体を行わない構成としても良い。
【０２２３】
また、本実施例では、スイッチ入力判定処理２において制御状態に応じてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチだけでなく、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合にもエッジデータ（立上りエッジまたは立下りエッジ）を設定するが、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を示すエッジデータが設定されても基本処理においては、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を示すエッジデータを無視し、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を示すエッジデータのみを監視する構成であるが、スイッチ入力判定処理２において制御状態に応じてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作のみを検出し、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作の検出自体を行わない構成とし、エッジデータが設定されたときに、当該エッジデータが示す操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドを送信するようにしても良い。
【０２２４】
本実施例では、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態と、ゲームの開始後からゲームの終了までの制御状態と、でゲームの進行制御に関与する操作スイッチ及びゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが異なり、メインＣＰＵ４１ａは、前者の制御状態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行制御に関与せず、これらゲームの進行制御に関与しないストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する一方、後者の制御状態では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７の操作がゲームの進行制御に関与せず、これらゲームの進行制御に関与しない操作スイッチのうちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されたときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信するようになっており、サブＣＰＵ９１ａは、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能な操作検出コマンドを受信した際に、演出を実行可能である。
【０２２５】
すなわちメインＣＰＵ４１ａは、複数の制御状態のうち一方の制御状態ではゲームの進行制御に関与しないが、他方の制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を一方の制御状態において検出したときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信し、他方の制御状態ではゲームの進行制御に関与しないが、一方の制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を他方の制御状態において検出したときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信し、サブＣＰＵ９１ａは、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能な操作検出コマンドを受信した際に、演出を実行可能である。
【０２２６】
このように本実施例では、複数の制御状態のいずれにおいても、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出が実行され得るので、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を有効に活用できるとともに、制御状態に応じて演出を行わせるための操作スイッチが変化するため、ゲームが単調化してしまうことがなく、演出の操作に変化を持たせることが可能となり、効果的に興趣を高めることができる。
【０２２７】
また、一方の制御状態ではゲームの進行制御に用いられない操作スイッチが他方の制御状態における演出の契機に用いられるため、複数の制御状態において異なるゲームの進行制御に用いられないそれぞれの操作スイッチを有効に活用できる。
【０２２８】
また、本実施例では、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態のうちの一方の制御状態だけでなく、双方の制御状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を検出したときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信し、サブＣＰＵ９１ａは、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能な操作検出コマンドを受信した際に、演出を実行可能であり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態のうちの一方の制御状態だけでなく、双方の制御状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を活用して演出を行うことが可能である。
【０２２９】
尚、本実施例では、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態においては、この間に常にゲームの進行制御に関与しないストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信するようになっており、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態においては、この間に常にゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されたときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信するようになっているが、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において賭数が規定数未満であり、スタートスイッチ７の操作がゲームの進行制御に関与しない状態においてスタートスイッチ７の操作が検出されたとき、賭数が規定数となり、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない状態において１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されたとき、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態においていずれかのリールが停止し、対応するストップスイッチの操作がゲームの進行制御に関与しない状態において停止済みリールに対応するストップスイッチの操作が検出されたときなど、その制御状態において常にゲームの進行制御に関与しない操作スイッチだけでなく、状況によってはゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が、ゲームの進行制御に関与しない状態において検出されたときにも、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信し、サブＣＰＵ９１ａが、これら操作検出コマンドを受信した際に、演出を実行可能な構成としても良い。
【０２３０】
ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を検出するスイッチ入力判定処理１では、操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した場合に、他の操作スイッチの検出状態がＯＮでないことを条件に、変化した操作スイッチのスイッチオンフラグを設定するようになっており、他の操作スイッチがＯＮであれば、スイッチオンフラグの設定を行わない。例えば、図１３に示すように、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した際に、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであればＭＡＸＢＥＴスイッチ６のスイッチオンフラグは設定されず、その後、他の操作スイッチの検出状態がＯＦＦとなった状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した時点でＭＡＸＢＥＴスイッチ６のスイッチオンフラグが設定されるようになっている。また、図１５に示すように、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態において、ストップスイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した際に、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであればストップスイッチのスイッチオンフラグは設定されず、その後、他の操作スイッチの検出状態がＯＦＦとなった状態でストップスイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した時点でストップスイッチのスイッチオンフラグが設定されるようになっている。
【０２３１】
一方で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を検出するスイッチ入力判定処理２では、操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した場合またはＯＮからＯＦＦに変化した場合に、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであっても、変化した操作スイッチの立上りエッジまたは立下りエッジを設定するようになっている。例えば、図１４に示すように、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した際に、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであっても、検出状態が変化したストップスイッチの立上りエッジが設定され、ストップスイッチの検出状態がＯＮからＯＦＦに変化した際に、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであっても、検出状態が変化したストップスイッチの立下りエッジが設定されるようになっている。また、図１６に示すように、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した際に、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであっても、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立上りエッジが設定され、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＮからＯＦＦに変化した際に、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであっても、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立下りエッジが設定されるようになっている。
【０２３２】
このように本実施例では、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を検出するスイッチ入力判定処理１では、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された際に、他の操作スイッチが操作されていないことを条件に、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出されるようになっており、他の操作スイッチが操作されている状態では、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作されても検出されない。このため、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチを含む複数の操作スイッチが同時に操作された場合であっても、これら操作スイッチのうちゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出されることがなく、これらゲームの進行制御に関与する操作スイッチを含む複数の操作スイッチの操作が同時に検出されることによってゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作に応じたゲームの進行制御と、他の操作スイッチの操作に応じた制御と、の間に優先度を設けるなどの処理を必要としないので、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの検出に伴うゲームの進行制御を簡素化することができる。
【０２３３】
一方で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を検出するスイッチ入力判定処理２では、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作された際に、他の操作スイッチが操作されていても、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出されるようになっている。このため、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチが操作された場合には、他の操作手段と同時に操作されていてもその操作スイッチの操作が検出され、当該操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドがサブＣＰＵ９１ａに対して送信されるようになるので、サブＣＰＵ９１ａ側でゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に伴う演出を確実に実行させることが可能となる。
【０２３４】
尚、本実施例では、スイッチ入力判定処理１において、制御状態がＢＥＴ処理及びリール回転処理のいずれの場合でも、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された際に、他の操作スイッチが操作されていないことを条件に、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出されるようになっているが、少なくともいずれかの制御状態において、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された際に、他の操作スイッチが操作されていないことを条件に、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出される構成であれば、該当する制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの検出に伴うゲームの進行制御を簡素化することができるのであり、例えば、ＢＥＴ処理またはリール回転処理のうちいずれか一方の制御状態においてのみ、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された際に、他の操作スイッチが操作されていないことを条件に、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出される構成とし、他の制御状態においては、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された際に、他の操作スイッチが操作されていても、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出される構成としても良い。
【０２３５】
また、本実施例では、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を検出するスイッチ入力判定処理２では、操作スイッチの検出状態を監視し、操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨またはＯＮからＯＦＦに変化した旨、すなわち検出状態が変化した旨を検出し、ゲームの進行に関与しない操作スイッチの検出状態の変化が検出されたときのみ、該当する操作スイッチがＯＦＦからＯＮに変化した旨、またはＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドがサブＣＰＵ９１ａに対して送信されるようになっている。このため、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作された旨を示す操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
【０２３６】
また、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した場合だけでなく、ＯＮからＯＦＦに変化した場合にも、その変化を示す操作検出コマンドが送信されるので、サブＣＰＵ９１ａ側で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態をリアルタイムに特定することが可能となるため、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、操作が解除されたタイミングや操作が解除されないまま一定時間継続したタイミングに応じて異なる演出を行ったり、演出の開始タイミングや終了タイミングを変化させることも可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて多彩な演出を行うことができる。
【０２３７】
尚、本実施例では、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨またはＯＮからＯＦＦに変化した旨を検出し、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態の変化が検出されたときに、変化後の検出状態が特定される操作検出コマンドが送信されるようになっているが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨のみを検出し、ＯＦＦからＯＮに変化した旨が検出されたときに、該当する操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドを送信するようにしたり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＮからＯＦＦに変化した旨のみを検出し、ＯＮからＯＦＦに変化した旨が検出されたときに、該当する操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドを送信するようにしたりしても良く、このような構成とすることで、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作された旨を示す操作検出コマンドの送信をさらに減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側で受信する操作検出コマンドも減らすことができる。
【０２３８】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａがゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合にも、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合にも、操作スイッチが操作された旨を特定可能なコマンドを送信するが、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合と、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合と、で異なる種類のコマンドを送信するようになっている。詳しくは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与する制御状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出された場合には、ＢＥＴコマンドを送信し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出された場合には、操作検出コマンドを送信する。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行制御に関与する制御状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合には、リール停止コマンドを送信し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合には、操作検出コマンドを送信する。
【０２３９】
ＢＥＴコマンド、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された旨を示す操作検出コマンドは、ともにＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された旨を特定可能なコマンドであるが、コマンドの種類を示す種類データが異なり、サブＣＰＵ９１ａは、同じＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された旨を示すコマンドであっても、その種類データの違いによって、当該コマンドがゲームの進行制御に関与する制御状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたのか、ゲームの進行制御に関与しない制御状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたのか、を判別することが可能となる。
【０２４０】
また、リール停止コマンド、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された旨を示す操作検出コマンドは、ともにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された旨を特定可能なコマンドであるが、コマンドの種類を示す種類データが異なり、サブＣＰＵ９１ａは、同じストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された旨を示すコマンドであっても、その種類データの違いによって、当該コマンドがゲームの進行制御に関与する制御状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたのか、ゲームの進行制御に関与しない制御状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたのか、を判別することが可能となる。
【０２４１】
このように本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合と、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合と、で異なる種類のコマンドを送信するようになっており、サブＣＰＵ９１ａは、操作スイッチが操作された旨を示すコマンドを受信した際に、その種類の違いから、ゲームの進行制御に関与する状態で操作されたのか、ゲームの進行制御に関与しない状態で操作されたのか、を判別することが可能となり、操作スイッチが操作された旨を示すコマンドを受信した際に、前後のコマンドなどから当該コマンドが示す操作スイッチの操作がゲームの進行制御に関与するものであるか否かを特定する必要がない。
【０２４２】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合と、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合と、で異なる種類のコマンドを送信するが、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なＢＥＴコマンド、リール停止コマンドを送信する場合であっても、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドを送信する場合であっても、共通の通常コマンド送信用バッファに格納し、共通のコマンド送信処理によって通常コマンド送信用バッファに格納された順番で送信するようになっている。このため、ＲＡＭ４１ｃのワーク領域に、通常コマンド送信用バッファとは別に操作検出コマンドを格納するための領域を設ける必要がないため、メインＣＰＵ４１ａが動作を行うためのワーク領域を削減できるとともに、操作検出コマンドを送信する際の処理が他のコマンドと共通化されているため、プログラム容量も削減できる。
【０２４３】
また、メインＣＰＵ４１ａは、エラーコマンドが特殊コマンド送信用バッファに格納された場合には、それよりも先に生成されたコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されていても、原則として通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドよりもエラーコマンドを優先して送信するようになっている。また、ドアコマンドがドアコマンド送信用バッファに格納された場合には、それよりも先に生成されたコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されていても、原則として通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドよりもドアコマンドを優先して送信するようになっている。
【０２４４】
このため、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出され、操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されていても、その後に発生した事象に基づくエラーコマンドやドアコマンドが優先して送信されるので、ゲームの進行制御に関与しない操作の影響によってサブＣＰＵ９１ａ側でエラーの報知やドア開放の報知が遅れてしまうことを防止できる。
【０２４５】
本実施例のスロットマシン１では、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において、賭数が規定数未満であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、スタートスイッチ７の操作がゲームの進行制御に関与せず、賭数が規定数に到達していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しないが、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において基本処理を構成するＢＥＴ処理において、これらゲームの進行制御に関与しない操作スイッチのうちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジの有無のみを判定し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていると判定された場合に、該当するストップスイッチの立上りエッジまたは立下りエッジを示す操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納する。これにより、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態においてゲームの進行制御に関与しないストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態が変化すると、サブＣＰＵ９１ａに対して、該当するストップスイッチの立上りエッジまたは立下りエッジを示す操作検出コマンドが送信されることとなる。
【０２４６】
一方で、ＢＥＴ処理においては、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチのうちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ以外の操作スイッチの検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジの有無は判定されず、これらゲームの進行制御に関与しないストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ以外の操作スイッチの検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されても、該当する操作スイッチの立上りエッジまたは立下りエッジを示す操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されることはない。このため、これらゲームの進行制御に関与しないストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ以外の操作スイッチの検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されても、操作検出コマンドが送信されることはない。
【０２４７】
ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態において、フリーズ状態以外であれば、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、停止済リールに対応するストップスイッチの操作がゲームの進行制御に関与せず、フリーズ状態であれば、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行制御に関与しないが、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態において基本処理を構成するリール回転処理において、これらゲームの進行制御に関与しない操作スイッチのうちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジの有無のみを判定し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていると判定された場合に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立上りエッジまたは立下りエッジを示す操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納する。これにより、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態においてゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態が変化すると、サブＣＰＵ９１ａに対して、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立上りエッジまたは立下りエッジを示す操作検出コマンドが送信されることとなる。
【０２４８】
一方で、リール回転処理においては、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチのうちＭＡＸＢＥＴスイッチ６以外の操作スイッチの検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジの有無は判定されず、これらゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６以外の操作スイッチの検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されても、該当する操作スイッチの立上りエッジまたは立下りエッジを示す操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されることはない。このため、これらゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６以外の操作スイッチの検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されても、操作検出コマンドが送信されることはない。
【０２４９】
このように本実施例では、ある制御状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが複数であっても、そのうちの特定の操作スイッチの操作が検出された場合のみ、該当する操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドを送信し、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作されても特定の操作スイッチ以外であれば操作検出コマンドは送信されないようになっている。このため、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作された旨を示す操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
【０２５０】
尚、本実施例では、スイッチ入力判定処理２において、全ての操作スイッチについてそ検出状態の変化を検出し、検出された場合には、該当する操作スイッチの立上りエッジまたは立下りエッジを設定し、基本処理においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチのうちの特定の操作スイッチについてのみ立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定し、特定の操作スイッチの立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていると判定された場合のみ、操作検出コマンドを送信することにより、ゲームの進行制御に関与しない複数の操作スイッチのうち特定の操作スイッチが操作された場合のみ操作検出コマンドが送信されるようになっているが、スイッチ入力判定処理２において、全ての操作スイッチについて検出状態の変化を検出するのではなく、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチのうちの特定の操作スイッチについてのみ検出状態の変化を監視し、その変化が検出された場合に、立上りエッジまたは立下りエッジを設定し、立上りエッジまたは立下りエッジが設定された場合に一律に該当する操作スイッチの検出状態の変化を示す操作検出コマンドを送信する構成としても、特定の操作スイッチ以外の操作検出コマンドを送信せずに済むため、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作された旨を示す操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
【０２５１】
また、本実施例では、ゲームの進行制御に関与しない複数の操作スイッチのうち特定の操作スイッチが操作された場合のみ操作検出コマンドが送信されるようになっているが、ゲームの進行制御に関与しない複数の操作スイッチそれぞれが操作された場合に操作検出コマンドを送信する構成としても良く、このような構成とすることで、サブＣＰＵ９１ａが側で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を用いて多様な演出を行うことができる。
【０２５２】
本実施例では、基本処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されているか否かに関わらず、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定し、スイッチオンフラグが設定されていると判定した場合に、スイッチオンフラグが示す操作スイッチが操作された旨を特定可能なコマンドを通常コマンド送信用バッファに格納する。例えば、図１７に示すように、タイマ割込処理（メイン）においてスイッチオンフラグが設定され、復帰後の基本処理においてスイッチオンフラグが設定されていると判定した場合に、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されていてもその時点でスイッチオンフラグが示す操作スイッチの操作を特定可能なコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納される。
【０２５３】
一方で、基本処理において通常コマンド送信用バッファが空であるか否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定し、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていると判定した場合に、立上りエッジまたは立下りエッジが示す操作スイッチが操作された旨を特定可能な操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納する。例えば、図１８に示すように、タイマ割込処理（メイン）において立上りエッジまたは立下りエッジが設定された場合に、復帰後の基本処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されていなければ、その時点で立上りエッジまたは立下りエッジが示す操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されるが、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されている場合には、その時点では操作検出コマンドは格納されず、通常コマンド送信用バッファが空となった時点で立上りエッジまたは立下りエッジが示す操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドが格納される。
【０２５４】
本実施例のスロットマシン１では、前述のようにゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合に送信されるＢＥＴコマンドやリール停止制御コマンドも、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合に送信される操作検出コマンドも、共通の通常コマンド送信用バッファに格納され、これらコマンドは格納された順番で送信されるようになっている。また、コマンド送信処理は、タイマ割込処理（メイン）４回に１回しか行われず、さらに１回のコマンド送信処理では、最も早い段階で格納されたコマンドのみが送信されるので、通常コマンド送信用バッファに複数のコマンドが格納されている場合、最後に格納されたコマンドは、格納されているコマンド数をｎとした場合に、コマンド送信処理の実行間隔は２．２４ｍｓであることから、最速でも、（２．２４×ｎ）の時間が経過するまでは送信されることがなく、このような場合には、最後に格納されたコマンドの送信タイミングが大幅に遅れてしまう虞がある。
【０２５５】
これに対して、メインＣＰＵ４１ａは、基本処理において通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定し、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていると判定した場合に、立上りエッジまたは立下りエッジが示す操作スイッチが操作された旨を特定可能な操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納し、通常コマンド送信用バッファが空ではないと判定した場合には、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定せず、操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されることがない。このため、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが連続して操作されても、操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに複数貯まってしまうことがなく、操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに複数貯まってしまった結果、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された旨を示すコマンドの送信が大幅に遅れてしまうことを防止できる。
【０２５６】
尚、本実施例では、基本処理において通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定することで、通常コマンド送信用バッファが空の場合にのみ操作検出コマンドが格納される構成としているが、基本処理においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定し、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていると判定された場合に、通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、通常コマンド送信用バッファに操作検出コマンドを格納することで、通常コマンド送信用バッファが空の場合にのみ操作検出コマンドが格納される構成としても良く、このような構成であっても上記と同様の効果が得られる。
【０２５７】
また、スイッチ入力判定処理２においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された際に、通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、立上りエッジまたは立下りエッジを設定することで、通常コマンド送信用バッファが空の場合にのみ操作検出コマンドが格納される構成としたり、スイッチ入力判定処理２において通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態を監視し、通常コマンド送信用バッファが空ではない場合にゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態を監視しないことで、通常コマンド送信用バッファが空の場合にのみ操作検出コマンドが格納される構成としても良く、これらの構成であっても上記と同様の効果が得られる。
【０２５８】
また、本実施例では、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で設定された立上りエッジまたは立下りエッジは、通常コマンド送信用バッファが空となるまで維持され、通常コマンド送信用バッファが空となった時点で、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていることが判定され、その時点で操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されるようになっているが、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で設定された立上りエッジまたは立下りエッジをクリアすることで、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態でゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが検出された場合に当該検出が無効化するようにしても良い。
【０２５９】
また、本実施例では、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、操作検出コマンドが格納される構成、すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドの種類に関わらず、いずれかの種類のコマンドが格納されていれば、操作検出コマンドが格納されない構成であるが、通常コマンド送信用バッファに特定の種類のコマンドが格納されている場合に限り、操作検出コマンドを格納せず、特定の種類以外のコマンドが格納されていれば操作検出コマンドを格納する構成としても良く、例えば、操作検出コマンドが格納されていない場合に限り、操作検出コマンドを格納する構成としたり、センサの変化がなくとも一定間隔でそのセンサ状態を示すコマンド以外のコマンドが格納されていない場合に限り、操作検出コマンドを格納する構成としても良く、これらの構成とすることで、操作検出コマンドの送信が必要以上に遅れてしまうことがない。
【０２６０】
また、本実施例では、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能なコマンドと、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能な操作検出コマンドと、が同じ通常コマンド送信用バッファに格納されるようになっているが、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能なコマンドを格納する通常コマンド送信用バッファとは別に、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能な操作検出コマンドを格納する操作検出コマンド送信用バッファを設け、基本処理においては、通常コマンド送信用バッファが空か否かに関わらず、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合に、操作検出コマンドを操作検出コマンド送信用バッファに格納するが、コマンド送信処理において、操作検出コマンド送信用バッファよりも先に通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されている場合には、この通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドの送信を行うことにより、操作検出コマンドよりもゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能なコマンドの送信を優先する構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作によって、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された旨を特定可能なコマンドの送信が大幅に遅れてしまうことを防止できる。
【０２６１】
また、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能なコマンドを格納する通常コマンド送信用バッファとは別に、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能な操作検出コマンドを格納する操作検出コマンド送信用バッファを設け、コマンド送信処理において、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドの送信と、操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドの送信と、を交互に行う構成としたり、操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドを、ｎ（ｎは自然数）回コマンドを送信する毎に１回のみ送信することにより、操作検出コマンドよりもゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能なコマンドの送信を優先する構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作によって、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された旨を特定可能なコマンドの送信が大幅に遅れてしまうことを防止できる。
【０２６２】
また、このような構成とした場合であっても、基本処理において通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、操作検出コマンドが格納される構成とすることが好ましく、通常コマンド送信用バッファにコマンドが既に格納されている場合には、そのコマンドが送信されるまでは、操作検出コマンド送信用バッファに新たに操作検出コマンドが格納されることがなく、送信の遅延中にゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出され、新たに通常コマンド送信用バッファにゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された旨を特定可能なコマンドが格納された場合でも、当該コマンドの送信が遅れてしまうことを防止できる。
【０２６３】
また、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能なコマンドを格納する通常コマンド送信用バッファとは別に、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能な操作検出コマンドを格納する操作検出コマンド送信用バッファを設け、コマンド送信処理において、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する第１の判定、操作検出コマンド送信用バッファに操作検出コマンドが格納されているか否かを判定する第２の判定のうち先に行う判定を、コマンドを１回送信する毎に交互に変更する構成としたり、ｎ（ｎは自然数）回コマンドを送信する毎に１回のみ第１の判定よりも先に第２の判定を行い、他は第２の判定よりも先に第１の判定を行うことにより、操作検出コマンドよりもゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能なコマンドの送信を優先する構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作によって、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された旨を特定可能なコマンドの送信が大幅に遅れてしまうことを防止できる。
【０２６４】
また、このような構成とした場合であっても、基本処理において通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、操作検出コマンドが格納される構成とすることが好ましく、通常コマンド送信用バッファにコマンドが既に格納されている場合には、そのコマンドが送信されるまでは、操作検出コマンド送信用バッファに新たに操作検出コマンドが格納されることがなく、送信の遅延中にゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出され、新たに通常コマンド送信用バッファにゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された旨を特定可能なコマンドが格納された場合でも、当該コマンドの送信が遅れてしまうことを防止できる。
【０２６５】
また、本実施例のスロットマシン１では、タイマ割込処理（メイン）において操作スイッチの操作を検出し、基本処理においては、タイマ割込処理（メイン）で操作スイッチの操作が検出されるまで制御状態に応じて定められた処理を繰り返し行い、操作スイッチの操作が検出されることで、段階的に次の制御状態に移行させることでゲームの進行制御を行っている。
【０２６６】
一方で、コマンドは基本処理において生成されてコマンド送信用バッファに格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブＣＰＵ９１ａに対して送信されるようになっている。また、コマンド送信処理は、タイマ割込処理（メイン）内において１回のみ実行され、１回のコマンド送信処理では、最も早い段階で生成・格納されたコマンドが１つのみ送信されるようになっている。
【０２６７】
また、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を検出するスイッチ入力判定処理１、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を検出するスイッチ入力判定処理２が、同じタイマ割込処理（メイン）内で実行されるようになっており、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作と、ゲームの進行に関与しない操作スイッチの操作と、が同じタイマ割込処理（メイン）内で検出される場合がある。
【０２６８】
このような場合、タイマ割込処理（メイン）は一定時間毎に一律に実行され、基本処理中のどの位置で実行されるかは分からないため、基本処理でゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作の検出が判定されるよりも前に、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作の検出が判定されてしまうこともあり、この場合には、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドよりもゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドが先に通常コマンド送信用バッファに格納されてしまうこととなり、操作検出コマンドによって、ＢＥＴコマンドやリール停止コマンドなどゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドの送信が遅れてしまい、さらにはゲームの進行制御に関与しない操作の影響によってゲームの進行制御に関与する操作に応じた演出が遅れてしまうという問題が生じる。
【０２６９】
このため、本実施例では、基本処理においてゲームの進行制御に関与しない操作が検出された旨を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かの判定を行う前に、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定し、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されていないと判定した場合に限り、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かの判定を行い、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されている場合に、該当する操作スイッチの操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納するようになっている。
【０２７０】
これにより、図１９に示すように、同一のタイマ割込処理（メイン）内でゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作及びゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作の双方が検出され、スイッチオンフラグ及び立上りエッジまたは立下りエッジの双方が設定された場合において、必ず立上りエッジまたは立下りエッジが設定されている旨が判定されて操作検出コマンドが設定されるよりも前にスイッチオンフラグが設定されている旨が判定され、スイッチオンフラグが示す操作スイッチの操作を特定可能なコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されることとなり、同一のタイマ割込処理（メイン）内でゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作及びゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作の双方が検出された場合でも、必ずゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドがゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドよりも先にサブＣＰＵ９１ａに対して送信されることとなる。このため、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドによって、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドの送信が遅れてしまうことがなく、ゲームの進行制御に影響しない操作の影響によってゲームの進行制御に関与する操作に応じた演出が遅れてしまうことを防止できる。
【０２７１】
尚、本実施例では、基本処理においてゲームの進行制御に関与しない操作が検出された旨を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かの判定を行う前に、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定し、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されていないと判定した場合に限り、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かの判定を行うことで、必ずゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドがゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドよりも先にサブＣＰＵ９１ａに対して送信される構成であるが、基本処理において立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かの判定を行い、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていると判定した場合に、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定し、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されていないと判定した場合に限り、該当する操作スイッチの操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納することで、必ずゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドがゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドよりも先にサブＣＰＵ９１ａに対して送信される構成としても良く、このような構成とした場合でも上記と同様の効果を得られる。
【０２７２】
また、本実施例では、ゲームの進行制御に関与しない操作が検出された旨を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かの判定を行う前に、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されていると判定された場合でも、立上りエッジまたは立下りエッジはクリアせずに維持され、スイッチオンフラグに対応するゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納され、スイッチオンフラグがクリアされた後に、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されている旨が判定されることで、該当する操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されるようになっているが、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かの判定を行う前に、スイッチオンフラグが設定されていると判定された場合に、立上りエッジまたは立上りエッジをクリアし、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作の検出が無効化されるようにしても良い。
【０２７３】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、特別役が当選していることを条件に、ゲーム開始後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる前に、フリーズ状態に制御するか否かを決定するフリーズ抽選を行う。フリーズ抽選では、フリーズ状態に制御すると決定する場合に、全リール回転中にフリーズ状態に制御するか、第１停止時にフリーズ状態に制御するか、第２停止時にフリーズ状態に制御するか、についても決定する。
【０２７４】
メインＣＰＵ４１ａは、フリーズ抽選にてフリーズ状態に制御しないと決定した場合には、ゲーム開始後、ルールの回転が開始し、全てのリールが定速回転となった時点で各リールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行制御に関与する操作として有効となる。その後、いずれかのストップスイッチが操作されてリールが停止する毎に、停止したリールに対応するストップスイッチは無効となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチとなる。
【０２７５】
一方、フリーズ抽選にてフリーズ状態に制御すると決定した場合には、フリーズ状態に制御される時期（全リール回転中、第１停止時、第２停止時）から、回転中のリールに対応するストップスイッチであっても、ストップスイッチの操作が無効となり、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６とともに、ストップスイッチについてもその操作がゲームの進行制御に関与しなくなることによりゲームの進行制御が不能化されるフリーズ状態に制御する。そして、フリーズ状態の開始後、一定時間が経過することでフリーズ状態は解除され、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が有効となり、その操作がゲームの進行制御に関与する制御状態となる。
【０２７６】
例えば、フリーズ抽選にて第１停止時にフリーズ状態に制御すると決定された場合には、全リール回転中にいずれかのストップスイッチが操作され、対応するリールが停止した時点で、停止済みリールに対応するストップスイッチだけでなく、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作も無効化され、ゲームの進行制御に関与しない操作となり、一定時間が経過することで再び回転中のリールに対応するストップスイッチの操作は有効化され、ゲームの進行制御に関与する操作となる。
【０２７７】
そして、本実施例では、上述のようにフリーズ状態において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６だけでなく、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作もゲームの進行制御に関与しない操作となるが、フリーズ状態では、基本処理においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲのうちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されたか否かの判定のみを行い、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されたと判定されたときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたか否かの判定は行わず、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されても、その旨を特定可能な操作検出コマンドは通常コマンド送信用バッファに格納されることがない。すなわちフリーズ状態では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲのうちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出された場合のみ、その旨を特定可能な操作検出コマンドがサブＣＰＵ９１ａに対して送信される一方、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されても、その旨を特定可能な操作検出コマンドがサブＣＰＵ９１ａに対して送信されることがない。
【０２７８】
また、サブＣＰＵ９１ａは、フリーズ状態（フリーズコマンドを受信し、該受信したフリーズコマンドが示すフリーズ状態の開始時期から一定時間が経過するまでの期間）においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の連続操作を指示し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が１０回検出されたとき（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンド及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドを１０回受信したとき）に特別役に当選した旨を告知するフリーズ演出を実行する。
【０２７９】
フリーズ演出は複数種類からなり、ＢＢが当選しているかＲＢが当選しているかに応じてフリーズ演出の種類が選択され、フリーズ演出の種類によってＢＢが当選している可能性が高いか、ＲＢが当選している可能性が高いか、が示唆されるようになっている。このため、フリーズ状態においてゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を行うことにより、当選した特別役の種類を推測することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を行うことに対する意欲を高めることができるようになっている。
【０２８０】
本実施例のスロットマシン１では、フリーズ状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じてフリーズ演出を実行するが、フリーズ状態ではゲームの進行制御に関与しないが、その終了後にゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作に応じてフリーズ演出が実行される構成とした場合に、フリーズ状態は、一定時間の経過で終了することとなるため、フリーズ状態が終了したことに気づかずに、遊技者が演出を実行させようと操作スイッチを操作してしまう虞がある。特に、上記のようにフリーズ状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチを複数回操作したときにフリーズ演出が実行される構成とした場合、フリーズ状態の終了を気づかずに操作を行ってしまう可能性が高い。このような場合には既にその操作スイッチがゲームの進行制御に関与する状態となるため、遊技者が意図せずにゲームが進行してしまうという問題が生じる。
【０２８１】
このため、本実施例では、フリーズ状態において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲのうちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出された場合のみ、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信し、サブＣＰＵ９１ａでは、フリーズ状態においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を特定可能な操作検出コマンドを受信した場合のみ、フリーズ演出を行うようになっている。これにより、フリーズ状態においてフリーズ演出が実行される契機となる操作スイッチが、フリーズ状態の終了後もゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６に制限されることとなるため、フリーズ状態が終了したことに気づかずに、遊技者がフリーズ演出を実行させようと操作を行うことにより遊技者が意図せずにリールを停止させてしまうこと、すなわちゲームを進行させてしまうことを防止できる。
【０２８２】
尚、本実施例では、フリーズ状態である場合に基本処理においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲのうちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されたか否かの判定のみを行い、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたか否かの判定を行わないことにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を特定可能な操作検出コマンドがサブＣＰＵ９１ａに対して送信されない構成とすることで、フリーズ状態においてフリーズ演出が実行される契機となる操作スイッチが、フリーズ状態の終了後もゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６に制限されるようになっているが、スイッチ入力判定処理２においてフリーズ状態である場合に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態の変化のみを検出し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態の変化を検出しない構成とすることで、フリーズ状態においてフリーズ演出が実行される契機となる操作スイッチが、フリーズ状態の終了後もゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６に制限されるようにしても良く、このような構成とした場合でも、フリーズ状態が終了したことに気づかずに、遊技者がフリーズ演出を実行させようと操作を行うことにより遊技者が意図せずにリールを停止させてしまうこと、すなわちゲームを進行させてしまうことを防止できる。
【０２８３】
また、サブＣＰＵ９１ａが、フリーズ状態においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を特定可能な操作検出コマンドを受信した場合のみフリーズ演出を実行し、フリーズ状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を特定可能な操作検出コマンドを受信してもフリーズ演出を実行しない構成とすることで、フリーズ状態においてフリーズ演出が実行される契機となる操作スイッチが、フリーズ状態の終了後もゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６に制限されるようにしても良く、このような構成とした場合でも、フリーズ状態が終了したことに気づかずに、遊技者がフリーズ演出を実行させようと操作を行うことにより遊技者が意図せずにリールを停止させてしまうこと、すなわちゲームを進行させてしまうことを防止できる。
【０２８４】
また、本実施例では、フリーズ状態において、その間無効化されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲのうちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出された場合のみ、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信し、サブＣＰＵ９１ａでは、フリーズ状態においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を特定可能な操作検出コマンドを受信した場合のみ、フリーズ演出を行う構成であるが、例えば、ウェイト期間中、すなわち前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイムが未だ経過していないためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が無効化されている状態において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲのうちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出された場合のみ、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信し、サブＣＰＵ９１ａでは、ウェイト期間中においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を特定可能な操作検出コマンドを受信した場合のみ、特定の演出を行う構成としても良く、このような構成とした場合には、ウェイト期間中において特定の演出が実行される契機となる操作スイッチが、ウェイト期間の終了後もゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６に制限されることとなるため、ウェイト期間が終了したことに気づかずに、遊技者が特定の演出を実行させようと操作を行うことにより遊技者が意図せずにリールを停止させてしまうこと、すなわちゲームを進行させてしまうことを防止できる。
【０２８５】
また、メダルの払出期間中、すなわち小役の入賞に伴うメダルの払出中或いはクレジットの加算中において１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が無効化されている状態において、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合のみ、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信し、サブＣＰＵ９１ａでは、メダルの払出期間中においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を特定可能な操作検出コマンドを受信した場合のみ、特定の演出を行う構成としても良く、このような構成とした場合には、メダルの払出期間中において特定の演出が実行される契機となる操作スイッチが、メダルの払出期間の終了後もゲームの進行制御に関与しないストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに制限されることとなるため、メダルの払出期間が終了したことに気づかずに、遊技者が特定の演出を実行させようと操作を行うことにより遊技者が意図せずに賭数を設定してしまうこと、すなわちゲームを進行させてしまうことを防止できる。
【０２８６】
次に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの構造について説明すると、図２０に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、有底筒状の収容部材８ａと、収容部材８ａ内部に嵌挿された操作部８ｂと、操作部８ｂにおける収容部材８ａの内方側端部に突出して設けられた検出部８ｃと、操作部８ｂを収容部材８ａの開放面側に付勢するコイルバネ８ｄと、投光部８ｆ及び投光部からの照射光を受光する受光部８ｇを有する検出センサ８ｅと、から主に構成されている。
【０２８７】
操作部８ｂは、図２０（ａ）に示す位置から図２０（ｃ）に示す位置の間で移動可能とされており、操作部８ｂが操作されていない状態においては、操作部８ｂがコイルバネ８ｄによって図中上方に付勢されているため、図２０（ａ）に示す位置となる。この位置では、投光部８ｆからの照射光が受光部８ｇに受光されており、検出センサ８ｅにより操作部８ｂの押圧操作は検知されない。
【０２８８】
操作部８ｂをコイルバネ８ｄの付勢に抗して押圧すると、操作部８ｂは図中下方に移動し、これに伴い検出部８ｃも図中下方に移動する。そして、操作部８ｂが図２０（ｂ）に示す位置を超えると、投光部８ｆからの照射光が検出部８ｃによって遮断され、受光部８ｇは受光しなくなり、検出センサ８ｅによって操作部８ｂの押圧操作が検知される。
【０２８９】
そして、操作部８ｂは、図２０（ｃ）に示す位置までコイルバネ８ｄの付勢に抗して押圧された時点でそれ以上の移動が規制される。また、操作部８ｂの押圧を解除すると、操作部８ｂはコイルバネ８ｄにより図中上方に付勢され、図２０（ｂ）に示す位置まで復元することで、投光部８ｆからの照射光が受光部８ｇに受光されるようになり、検出センサ８ｅによって操作部８ｂの押圧操作が検知されなくなる。そして、操作部８ｂは最終的に図２０（ａ）に示す位置まで復元することとなる。
【０２９０】
このように構成された本実施例のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒでは、操作部８ｂが操作されていない状態で操作部８ｂの操作を行うと、図２１に示すように、操作部８ｂの非操作位置（図２０（ａ）の位置）から検出センサ８ｅによる操作の検出の境界となる検出境界位置（図２０（ｂ）の位置）に到達するまでに（ａ）−（ｂ）の時間を要し、さらに検出境界位置から操作部８ｂが最深位置（図２０（ｃ）の位置）に到達するまでに（ｂ）−（ｃ）の時間を要し、最深位置から検出境界位置に復元するまでに（ｃ）−（ｂ）の時間を要し、検出境界位置から非操作位置に復元するまでに（ｂ）−（ａ）の時間を要する。
【０２９１】
このような構造のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが人為的に連続して操作された場合には、通常、最初の操作に伴って操作部８ｂが最深位置に到達し、その後、非操作位置まで復元してから、次の操作に伴って操作部８ｂが最深位置に向かって動作することとなることから、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが連続して操作された場合には、最初の操作が検出された後、次回の操作が検出されるまでの時間として、操作部８ｂが検出境界位置から最深位置に到達した後、非操作位置に復元し、再び検出境界位置まで到達する時間（ｔ：ｏｎ−ｏｎ）を要することとなる。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが連続して操作された場合に、ＯＮが検出されてからＯＦＦが検出されるまでの時間として、操作部８ｂが検出境界位置から最深位置に到達した後、検出境界位置まで復元する時間（ｔ：ｏｎ−ｏｆｆ）を要し、ＯＦＦが検出されてからＯＮが検出されるまでの時間として、操作部８ｂが検出境界位置から非操作位置まで復元した後、再び検出境界位置に到達する時間（ｔ：ｏｆｆ−ｏｎ）を要する。
【０２９２】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６も上記したストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと同様の構成であり、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作部が操作された場合にも、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合と同様に操作部が操作されていない状態で操作部の操作を行うと、図２１に示すように、操作部の非操作位置から検出センサによる操作の検出の境界となる検出境界位置に到達するまでに（ａ）−（ｂ）の時間を要し、さらに検出境界位置から操作部が最深位置に到達するまでに（ｂ）−（ｃ）の時間を要し、最深位置から検出境界位置に復元するまでに（ｃ）−（ｂ）の時間を要し、検出境界位置から非操作位置に復元するまでに（ｂ）−（ａ）の時間を要する。
【０２９３】
このような構造のＭＡＸＢＥＴスイッチ６が人為的に連続して操作された場合にも、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと同様に、通常、最初の操作に伴って操作部が最深位置に到達し、その後、非操作位置まで復元してから、次の操作に伴って操作部が最深位置に向かって動作することとなることから、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が連続して操作された場合には、最初の操作が検出された後、次回の操作が検出されるまでの時間として、操作部が検出境界位置から最深位置に到達した後、非操作位置に復元し、再び検出境界位置まで到達する時間（ｔ：ｏｎ−ｏｎ）を要することとなる。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が連続して操作された場合に、ＯＮが検出されてからＯＦＦが検出されるまでの時間として、操作部が検出境界位置から最深位置に到達した後、検出境界位置まで復元する時間（ｔ：ｏｎ−ｏｆｆ）を要し、ＯＦＦが検出されてからＯＮが検出されるまでの時間として、操作部が検出境界位置から非操作位置まで復元した後、再び検出境界位置に到達する時間（ｔ：ｏｆｆ−ｏｎ）を要する。
【０２９４】
尚、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６とストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒとは全く同一の構造ではなく、それに伴い上記の動作に伴う時間が全く同じというものではない。
【０２９５】
一方、本実施例では、演出制御基板９０側で目押しの補助となるような演出が行われてしまうことを防止するために、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０にコマンドを送信する際に一定時間の範囲でコマンドの送信タイミングをランダムに遅延させるようになっている。演出制御基板９０側で目押しの補助となるような演出が行われてしまうことを確実に防止するためには、最大遅延時間が長い方が好ましいが、本実施例では、コマンドの送信が遅延されている間もゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作がなされる毎に操作検出コマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納されるため、最大遅延時間が長すぎると、未送信のコマンドが通常コマンド送信用バッファに多数貯まってしまうこととなり、その後、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作がなされ、その旨を特定可能なコマンドが生成された場合に、当該コマンドは、それまでに貯まっている操作検出コマンドが全て送信された後に送信されることとなるため、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドの送信が著しく遅れてしまう虞がある。
【０２９６】
これに対して本実施例では、図２１に示すように、コマンドの最大遅延時間が、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が解除された場合に操作部８ｂが最深位置から検出境界位置に復元するまでの時間（ｔ２）、すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが連続して操作された場合にＯＮが検出されてからＯＦＦが検出されるまでに要する時間（ｔ：ｏｎ−ｏｆｆ）よりもさらに短い時間よりも短い時間に設定されているとともに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が解除された場合に操作部８ｂが検出境界位置から非操作位置に復元するまでの時間（ｔ３）、すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが連続して操作された場合にＯＦＦが検出されてからＯＮが検出されるまでに要する時間（ｔ：ｏｆｆ−ｏｎ）よりもさらに短い時間よりも短い時間に設定されている。また、コマンドの最大遅延時間が、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が解除された場合に操作部が最深位置から検出境界位置に復元するまでの時間（ｔ２）、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６が連続して操作された場合にＯＮが検出されてからＯＦＦが検出されるまでに要する時間（ｔ：ｏｎ−ｏｆｆ）よりもさらに短い時間よりも短い時間に設定されているとともに、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が解除された場合に操作部が検出境界位置から非操作位置に復元するまでの時間（ｔ３）、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６が連続して操作された場合にＯＦＦが検出されてからＯＮが検出されるまでに要する時間（ｔ：ｏｆｆ−ｏｎ）よりもさらに短い時間よりも短い時間に設定されている。
【０２９７】
一方、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態が変化し、その旨を示す操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納された場合には、その時点から最大遅延時間以内に必ずサブＣＰＵ９１ａに対して送信されることとなる。
【０２９８】
このため、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化して操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納された場合に、この格納された操作検出コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＮからＯＦＦに変化して次の操作検出コマンドが格納される前に必ず送信されることとなり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲまたはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が連続して操作された場合でも、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドが送信される前に、さらにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されることがない。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＮからＯＦＦに変化して操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納された場合にも、この格納された操作検出コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化して次の操作検出コマンドが格納される前に必ず送信されることとなり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲまたはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が連続して操作された場合でも、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドが送信される前に、さらにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されることがない。
【０２９９】
これにより、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが連続して操作された場合であっても、この操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドが送信タイミングの遅延によって複数貯まってしまうことがなく、操作検出コマンドが複数貯まってしまうことにより、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドの送信が大幅に遅れてしまうことを防止できる。
【０３００】
尚、本実施例では、コマンドの最大遅延時間を、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が解除された場合に操作部が最深位置から検出境界位置に復元するまでの時間（ｔ２）及びゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が解除された場合に操作部が検出境界位置から非操作位置に復元するまでの時間（ｔ３）よりも短い時間に設定することにより、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが連続して操作された場合にも、操作検出コマンドが送信タイミングの遅延によって複数貯まってしまうことを回避する構成としているが、操作が解除された場合に操作部が最深位置から検出境界位置に復元するまでの時間（ｔ２）及び操作が解除された場合に操作部が検出境界位置から非操作位置に復元するまでの時間（ｔ３）が、コマンドの最大遅延時間よりも長く設定された操作スイッチをゲームの進行制御に関与しない操作スイッチとして用いることで、操作検出コマンドが送信タイミングの遅延によって複数貯まってしまうことを回避する構成としても良く、このような構成とした場合であっても、操作検出コマンドが複数貯まってしまうことにより、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドの送信が大幅に遅れてしまうことを防止できる。
【０３０１】
また、本実施例では、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態が変化する毎に操作検出コマンドを送信する構成であるが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した場合のみ、操作検出コマンドを送信する構成やゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＮからＯＦＦに変化した場合のみ、操作検出コマンドを送信する構成であれば、コマンドの最大遅延時間を、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作部が最深位置から非操作位置に復元するまでの時間（ｔ１）、すなわち最初の操作が検出された後、次回の操作が検出されるまでの時間（図２１に示すｔ：ｏｎ−ｏｎまたはｔ：ｏｆｆ−ｏｆｆ）よりもさらに短い時間よりも短く設定するのみで、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが連続して操作された場合にも、操作検出コマンドが送信タイミングの遅延によって複数貯まってしまうことを回避することが可能となる。
【０３０２】
また、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した場合のみ、操作検出コマンドを送信する構成やゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＮからＯＦＦに変化した場合のみ、操作検出コマンドを送信する構成であれば、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作部が最深位置から非操作位置に復元するまでの時間（ｔ１）が、コマンドの最大遅延時間よりも長く設定された操作スイッチをゲームの進行制御に関与しない操作スイッチとして用いることで、操作検出コマンドが送信タイミングの遅延によって複数貯まってしまうことを回避する構成としても良く、このような構成とした場合であっても、操作検出コマンドが複数貯まってしまうことにより、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドの送信が大幅に遅れてしまうことを防止できる。
【０３０３】
また、本実施例では、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に要する時間とコマンドの最大遅延時間との関係を規定することにより、操作検出コマンドが送信タイミングの遅延によって複数貯まってしまうことを回避する構成としているが、例えば、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作または検出状態の変化を検出する処理の実行間隔を、コマンドの最大遅延時間よりも長く設定するなど、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作または検出状態の変化の検出に要する時間を、コマンドの最大遅延時間よりも長く設定することで、操作検出コマンドが送信タイミングの遅延によって複数貯まってしまうことを回避する構成としても良い。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０３０５】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０３０６】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【０３０７】
尚、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）を行う時間間隔（１．１２ｍｓ）が、メインＣＰＵ４１ａがコマンドを送信する時間間隔（２．２４ｍｓ）よりも短い間隔であるため、通常のゲームに伴う動作が行われていれば、メインＣＰＵ４１ａから連続してコマンドが送信される場合であっても受信用バッファに格納された未処理のコマンドは、次のコマンドを受信するまでにタイマ割込処理（サブ）によって読み出されることとなり、受信用バッファに未処理のコマンドが複数蓄積されることはなく、メインＣＰＵ４１ａから送信されたコマンドを受信すると、その後最初に行われるタイマ割込処理（サブ）によって受信したコマンドは読み出され、コマンドに対応する処理が行われる。
【０３０８】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０３０９】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０３１０】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。尚、演出の実行中において賭数の設定操作やクレジット、賭数の精算操作が不能化されている状態（ＢＥＴフリーズ状態）に制御する場合には、その間に、賭数の設定操作や精算操作がなされても、ＢＥＴコマンドや払出開始コマンドを送信させず、結果、これら操作に伴い実行中の演出がキャンセルされない構成としても良い。
【０３１１】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンは、フリーズコマンドを受信した際にも、その直前に受信した内部当選コマンドが示す内部抽選の結果がＢＢの当選を示すか、ＲＢの当選を示すか、に応じた確率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドまたはフリーズコマンドを受信した際に、内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【０３１２】
本実施例においてサブＣＰＵ９１ａは、ドアコマンドの受信に基づき、前面扉１ｂが開放されている旨を示すドア開放報知を行う。詳しくは、サブＣＰＵ９１ａがドアコマンドを受信したときに、その後、１００ｍｓ経過しても新たにドアコマンドを受信しなかった場合に、受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態を確定検出状態とし、確定検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を行う。ドア開放報知では、演出効果ＬＥＤ５２を点滅させ、液晶表示器５１にドア開放報知画面を表示させるとともに、エラー警告音を出力する。そして、その後ドアコマンドを受信し、１００ｍｓ経過しても新たにドアコマンドを受信せずにドアコマンドが示す検出状態が確定検出状態となり、確定検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知を停止し、もとの演出に復帰する。
【０３１３】
また、最後にドアコマンドを受信してから、１００ｍｓ経過しないうちに新たにドアコマンドを受信したときは、その前に受信したコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態を確定検出状態とせず、新たなドアコマンドの受信後、１００ｍｓ経過してもさらにドアコマンドを受信しなかった場合に、最後に受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と確定検出状態とし、確定検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を行い、確定検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知を停止する。
【０３１４】
このため、ドア開放報知を行っていない状態で、ドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（ドア開放）を示すドアコマンドを受信しても、その後１００ｍｓ以内にドア開放検出スイッチ２５のＯＦＦ（ドア閉塞）を示すドアコマンドを受信した場合には、ドア開放報知は行われず、ドア開放報知を行っている状態で、ドア開放検出スイッチ２５のＯＦＦ（ドア閉塞）を示すドアコマンドを受信しても、その後１００ｍｓ以内にドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（ドア開放）を示すドアコマンドを受信した場合には、ドア開放報知を停止しない。
【０３１５】
また、ドアコマンドを受信した後、１００ｍｓ以内に新たにドアコマンドを受信し、さらにその後１００ｍｓ以内に新たにドアコマンドを受信した場合など、１００ｍｓ以内の間隔で連続してドアコマンドを受信した場合には、その間、ドア開放報知の状態は維持し（ドア開放報知を行っていない状態であれば、ドア開放報知を開始することがなく、ドア開放報知を行っている状態であれば継続する）、最後に受信したドアコマンドの後、１００ｍｓ経過した時点で確定した検出状態に基づきドア開放報知の状態を決定し、それまでドア開放報知が行われており、かつ確定した検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を継続し、確定した検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知を停止する一方、それまでドア開放報知が行われておらず、かつ確定した検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知は行わず、確定した検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知開始する。
【０３１６】
このように本実施例では、前面扉１ｂが開放されると、その旨が報知されるため、このような不正を効果的に防止できるとともに、不正がなされても早期に発見することができる。
【０３１７】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態を約１００ｍｓ毎に監視し、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した際に、変化後の検出状態を示すドアコマンドを送信するのみで、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態から前面扉１ｂが開放されているか否かの判定は行わず、サブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａが、メインＣＰＵ４１ａから受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態に基づいて前面扉１ｂが開放されているか否かの判定を行い、その判定結果に基づいてドア開放報知を行うようになっている。このため、メインＣＰＵ４１ａは、前面扉１ｂの開放を報知するにあたって、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態から前面扉１ｂが開放しているか否かの判定（ドア開放検出スイッチ２５のチャタリング防止判定など）を行う必要がなく、メインＣＰＵ４１ａの制御負荷を軽減することができる。
【０３１８】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化していない場合でも、メインＣＰＵ４１ａの起動時及び１ゲーム終了時には、その時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドを送信するので、サブＣＰＵ９１ａが変化時のドアコマンドを取りこぼした場合であっても、起動時及び１ゲーム終了時には必ずドア開放検出スイッチ２５の検出状態を取得できるため、このように変化時のドアコマンドを取りこぼした後、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化しない場合でも、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の変化がドア開放報知に反映されない状態が継続してしまうことを防止できる。
【０３１９】
また、メインＣＰＵ４１ａは、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されている状態で、ドアコマンドの送信が要求された場合（ドアコマンド送信要求２が設定されている場合）には、原則として通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドよりもドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信するようになっており、ドア開放検出スイッチ２５の監視間隔と、ドアコマンドの送信間隔と、の誤差を極力抑えられるようになっている。
【０３２０】
尚、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドの送信待ち（遅延中）の状態では、ドアコマンドよりも遅延中のコマンドを優先して送信するようになっており、既に遅延時間の計時を開始しているにも関わらず、それに割り込むことによって遅延制御が複雑化してしまうことがない。また、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンドについては、ドアコマンドを含む全てのコマンドよりも優先して送信するようになっており、他のコマンドを先に送信することによりサブＣＰＵ９１ａの復帰が遅れてしまうことがない。
【０３２１】
また、本実施例では、ドアコマンドの送信を命令するドアコマンド送信要求２が一度設定されると、当該命令に基づくドアコマンドが送信されるまで、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化してもドアコマンドが更新されないようになっており、エラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドの送信待ちの状態においてドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した場合にも、ドアコマンドが未送信のまま上書きされてしまうことを防止できる。
【０３２２】
また、本実施例では、通常コマンド送信用バッファとは別個にドアコマンド送信用バッファが設けられており、ドアコマンドを通常コマンドよりも優先して送信する場合に、その送信管理が煩雑となってしまうことがない。
【０３２３】
また、本実施例では、ドアコマンドを基本処理に定期的に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内でコマンド送信用バッファに格納するのに対して、ドアコマンド以外のコマンドは、基本処理においてコマンド送信用バッファに格納する構成であるため、ドアコマンドと他のコマンドとを同一のコマンド送信用バッファに格納する場合には、他のコマンドをコマンド送信用バッファに格納する際に割込を禁止する必要があり（他のコマンドをコマンド送信用バッファに格納している最中に割り込んでドアコマンドが格納されると、処理中のコマンドが上書きされてしまううえに、復帰後にさらにドアコマンドが部分的に上書きされてしまうなどの不具合がある）、このような構成とした場合には、他のコマンドを格納する毎に割込が禁止され、リールの回転のブレやメダルの払出時のブレが発生するなど、他の制御に影響を及ぼす虞があるが、上記のように通常コマンド送信用バッファとは別個にドアコマンド送信用バッファが設けられることで、ドアコマンドを基本処理に定期的に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内でコマンド送信用バッファに格納し、他のコマンドを基本処理においてコマンド送信用バッファに格納する構成としても、他のコマンドを格納する際に割込を禁止する必要がなくなり、上記のような不具合を解消することができる。
【０３２４】
また、本実施例では、ドア開放検出スイッチ２５の監視間隔がドア開放検出スイッチ２５の監視間隔が、ドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドを送信するまでに要する約７２ｍｓよりも長い約１００ｍｓに設定されており、これにより、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が連続して変化した場合でも、ドアコマンドが送信された後、次のドアコマンドが送信されるまでの間に、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドを少なくとも１つ以上送信することが可能となり、通常コマンド送信用バッファがオーバーフローしないようになっている。
【０３２５】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前（前回）の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後（今回）の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
【０３２６】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理１を行う。操作検出処理１では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す変化後の検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、操作検出コマンドが示す操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定する。
【０３２７】
このように本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態の変化を検出した際に、ＯＦＦからＯＮに変化したのか、ＯＮからＯＦＦに変化したのか、を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを受信した際に、操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が変化した旨を示す操作検出フラグを設定するとともに、操作検出コマンドが示す検出状態の変化に応じて、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新するようになっており、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出フラグの有無を確認することで、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態が変化した旨を判別できるとともに、検出状態格納領域に格納された検出状態を確認することで、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したかを判別できるようになっている。
【０３２８】
このため、サブＣＰＵ９１ａは、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。
【０３２９】
尚、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、メインＣＰＵ４１ａが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した場合またはＯＦＦからＯＮに変化した場合のいずれか一方においてのみ操作検出コマンドを送信し、サブＣＰＵ９１ａが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作されたことのみを判別できる構成としても良く、このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うメインＣＰＵ４１ａ及びサブＣＰＵ９１ａの双方の制御負荷を軽減することができる。
【０３３０】
サブＣＰＵ９１ａは、操作検出処理１において操作検出コマンドがＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す場合、すなわちゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が開始した旨を示す場合に、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた操作時間カウンタのうち該当する操作スイッチの操作時間カウンタの値を初期化する。操作時間カウンタの値は、タイマ割込処理（サブ）が実行される毎に加算されるようになっており、操作時間カウンタの値を参照することでゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が開始してからの経過時間を判別できる。
【０３３１】
また、サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）が実行される毎に、操作検出処理２を実行する。操作検出処理２では、検出状態格納領域に格納された今回の検出状態がＯＮであるか否かを操作スイッチ毎に判定し、ＯＮである場合、すなわちゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が継続している場合には、該当する操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、予め定められた時間経過していれば、その旨を示す時間経過フラグを操作スイッチに対応付けて設定する。本実施例では、３秒経過時、５秒経過時、１０秒経過時に、それぞれ時間経過フラグとして３秒経過フラグ、５秒経過フラグ、１０秒経過フラグを設定する。
【０３３２】
このため、サブＣＰＵ９１ａは、時間経過フラグが設定されているか否かを確認することによりゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが継続して操作された時間が一定時間経過したことを契機に演出を行うことが可能となる。
【０３３３】
尚、本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態の変化を検出した際に、ＯＦＦからＯＮに変化したのか、ＯＮからＯＦＦに変化したのか、を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブＣＰＵ９１ａが、メインＣＰＵ４１ａからゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を特定可能な操作検出コマンドを受信した後、当該操作スイッチの検出状態がＯＮからＯＦＦに変化した旨を特定可能な操作検出コマンドを受信せずに経過した時間を計時することで、サブＣＰＵ９１ａ側でゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの連続操作時間を把握することが可能となり、メインＣＰＵ４１ａ側で個々のスイッチ毎に連続操作時間を計時するタイマを有することなく、サブＣＰＵ９１ａのプログラムを変更するのみでゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの連続操作時間を検出することが可能となるが、メインＣＰＵ４１ａ側でゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作がＯＦＦからＯＮに変化した後、ＯＮからＯＦＦに変化せずに経過した時間を計時し、この時間が規定時間に到達したときにゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが規定時間連続して操作された旨を示す操作検出コマンドを送信することで、サブＣＰＵ９１ａ側で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が継続して操作された旨を特定できるようにしても良い。
【０３３４】
また、本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態の変化を検出した際に、ＯＦＦからＯＮに変化したのか、ＯＮからＯＦＦに変化したのか、を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブＣＰＵ９１ａが、メインＣＰＵ４１ａからゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を特定可能な操作検出コマンドを受信した回数を計数することで、サブＣＰＵ９１ａ側でゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作された回数を把握することが可能となり、メインＣＰＵ４１ａ側で個々のスイッチ毎に操作回数を計数するカウンタを有することなく、サブＣＰＵ９１ａのプログラムを変更するのみでゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作回数を検出することが可能となるが、メインＣＰＵ４１ａ側でゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作がＯＦＦからＯＮに変化した回数、またはＯＮからＯＦＦに変化した回数を計数し、この回数が規定回数に到達したときにゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが規定回数操作された旨を示す操作検出コマンドを送信することで、サブＣＰＵ９１ａ側で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が規定回数操作された旨を特定できるようにしても良い。
【０３３５】
また、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出処理１において操作検出コマンドがＯＦＦからＯＮに変化した旨を示すと判定した場合に、前回の状態がＯＦＦか否かを判定し、前回の状態がＯＦＦではない場合、すなわちＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した後、ＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信せずに、再度ＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した場合には、操作検出フラグをクリアする。
【０３３６】
このため、ＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した後、ＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信せずに、再度ＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した場合には、操作検出フラグが設定されず、当該操作検出コマンドが示す操作スイッチの操作に伴う演出は実行されない。
【０３３７】
このようにＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した後、ＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信せずに、再度ＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した場合には、操作検出コマンドを取りこぼしたか、ノイズ等の異常でデータが破損した虞があり、正常に演出を行えない可能性が高く、このような場合には、操作検出コマンドの受信に伴う演出を実行しないことにより演出の整合性を保つことができる。
【０３３８】
また、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出処理１において未処理のコマンドが操作検出コマンドでもなく、ドアコマンドでもないと判定した場合、すなわちゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作されてゲームが進行した場合に、検出状態格納領域の今回の状態としてＯＮが設定されているか否かを判定し、ＯＮが設定されている操作スイッチがあれば、今回の状態を全てＯＦＦに更新する。
【０３３９】
ＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した後、ＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドを取りこぼすと、該当する操作スイッチの操作が解除されていても、検出状態格納領域の今回の状態がＯＮのまま維持されてしまうこととなるが、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチは、他の操作スイッチがＯＮの状態では、その操作が検出されることはなく、ＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した後、ＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信していなくても、操作検出コマンド以外のコマンド、すなわちゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された旨を特定可能なコマンドを受信したということは、既にゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が解除されていることを示すものであり、このような場合には、検出状態格納領域の今回の状態としてＯＮが設定されていても、今回の状態をＯＦＦに更新することで、検出状態格納領域における操作スイッチの検出状態と、該当する操作スイッチの実際の検出状態と、を整合させることができる。
【０３４０】
図２２は、本実施例においてサブＣＰＵ９１ａが実行する演出の一例を示す図である。
【０３４１】
ステージ変更は、液晶表示器５１の背景や出現するキャラクタなどの種類が異なる複数種類の演出ステージからいずれかのステージを変更するための演出であり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの全てが同時に操作されたとき、すなわちストップスイッチ８Ｌの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンド、ストップスイッチ８Ｃの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンド、ストップスイッチ８Ｒの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドをそれぞれ受信し、かつこれらいずれのストップスイッチについてもＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信しなかったときに開始される。ステージ変更中においては、いずれかのストップスイッチが操作されたとき、すなわちいずれかのストップスイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信したときに、該当するストップスイッチに対応して提示したステージが新たなステージとして決定される。
【０３４２】
設定示唆は、ストップスイッチ操作時に効果音が出力された頻度から設定値を推測することが可能な演出であり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態であり、かつステージ変更が実行されていない状態においていずれかのストップスイッチが操作されたとき、すなわちいずれかのストップスイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信したときに、設定値に応じて定められた１／１００〜１／１２０の確率で効果音が出力される。
【０３４３】
特別役当選示唆１、２は、特別役に当選した可能性を示唆するとともに、最終的に特別役に当選しているか否かを報知する演出であり、特別役当選示唆１は、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の連続操作を指示する演出を行った後、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回操作されたとき、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを１０回受信したときに実行され、特別役当選示唆２は、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の連続操作を指示する演出を行った後、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回操作されたとき、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを１０回受信したときに実行され、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の長押しを指示する演出を行った後、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が３秒間継続して操作されたとき、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信せずに３秒間経過したときに実行される。
【０３４４】
ステップアップ演出、無効操作演出、有効操作演出は、ともに特別役の当選可能性を示唆する演出である。これらステップアップ演出、無効操作演出、有効操作演出について後に詳述する。
【０３４５】
上記演出のうち、特別役当選示唆演出１、２、ステップアップ演出、無効操作演出、有効操作演出は、サブＣＰＵ９１ａがゲーム開始時（内部当選コマンド受信時）に実行する演出パターン選択処理において、当該ゲームの内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて実行するか否かが決定される。
【０３４６】
ステップアップ演出は、演出Ａから演出Ｂを経て演出Ｃに発展可能な演出であり、図２３（ａ）に示すように、パターン１〜７からなる。
【０３４７】
パターン１は、ゲームのスタート操作（内部当選コマンドの受信）を契機に演出Ａを行い、その後は演出Ｂ、Ｃに発展せず、第３停止時（内部当選コマンドの受信後、３番目にリール停止コマンドを受信したとき）に演出Ａを終了させるパターンである。
【０３４８】
パターン２は、ゲームのスタート操作（内部当選コマンドの受信）を契機に演出Ａを行い、その後第１停止時（内部当選コマンドの受信後、最初にリール停止コマンドを受信したとき）に演出Ｂに発展し、その後は演出Ｃに発展せず、第３停止時（内部当選コマンドの受信後、３番目にリール停止コマンドを受信したとき）に演出Ｂを終了させるパターンである。
【０３４９】
パターン３は、ゲームのスタート操作（内部当選コマンドの受信）を契機に演出Ａを行い、その後時間Ｔ１が経過したとき（内部当選コマンドの受信後、時間Ｔ１が経過したとき）に演出Ｂに発展し、その後は演出Ｃに発展せず、第３停止時（内部当選コマンドの受信後、３番目にリール停止コマンドを受信したとき）に演出Ｂを終了させるパターンである。尚、時間Ｔ１は、ゲームのスタート操作がなされて演出Ａが開始した後、リールの停止操作が有効化されるまでの時間よりも長い時間であれば良いが、演出Ａが行われたことを遊技者が認識可能な程度以上の長さであることが好ましい。
【０３５０】
パターン４は、ゲームのスタート操作（内部当選コマンドの受信）を契機に演出Ａを行い、その後第１停止時（内部当選コマンドの受信後、最初にリール停止コマンドを受信したとき）に演出Ｂに発展し、さらに第２停止時（内部当選コマンドの受信後、２番目にリール停止コマンドを受信したとき）に演出Ｃに発展し、第３停止時（内部当選コマンドの受信後、３番目にリール停止コマンドを受信したとき）に演出Ｃを終了させるパターンである。
【０３５１】
パターン５は、ゲームのスタート操作（内部当選コマンドの受信）を契機に演出Ａを行い、その後第１停止時（内部当選コマンドの受信後、最初にリール停止コマンドを受信したとき）に演出Ｂに発展し、さらに演出Ｂの開始後、時間Ｔ２が経過したとき（最初のリール停止コマンド受信後、時間Ｔ２が経過したとき）に演出Ｃに発展し、第３停止時（内部当選コマンドの受信後、３番目にリール停止コマンドを受信したとき）に演出Ｃを終了させるパターンである。尚、時間Ｔ２は、第１停止操作がなされて演出Ｂが開始した後、第２停止操作が検知されるまでの時間（演出Ｂの開始後、さらにリール停止コマンドを受信するのに要する時間）よりも長い時間であれば良いが、演出Ｂが行われたことを遊技者が認識可能な程度以上の長さであることが好ましい。
【０３５２】
パターン６は、ゲームのスタート操作（内部当選コマンドの受信）を契機に演出Ａを行い、その後時間Ｔ１が経過したとき（内部当選コマンドの受信後、時間Ｔ１が経過したとき）に演出Ｂに発展し、さらに演出Ｂの開始後、時間Ｔ２が経過したとき（最内部当選コマンドの受信後、時間Ｔ１＋時間Ｔ２が経過したとき）に演出Ｃに発展し、第３停止時（内部当選コマンドの受信後、３番目にリール停止コマンドを受信したとき）に演出Ｃを終了させるパターンである。
【０３５３】
パターン７は、ゲームのスタート操作（内部当選コマンドの受信）を契機に演出Ａを行い、その後時間Ｔ１が経過したとき（内部当選コマンドの受信後、時間Ｔ１が経過したとき）に演出Ｂに発展し、さらに第２停止時（内部当選コマンドの受信後、２番目にリール停止コマンドを受信したとき）に演出Ｃに発展し、第３停止時（内部当選コマンドの受信後、３番目にリール停止コマンドを受信したとき）に演出Ｃを終了させるパターンである。
【０３５４】
演出パターン選択処理では、ステップアップ演出が実行されるか否かに加えて、ステップアップ演出が実行される場合には、さらにパターン１〜７のいずれかも選択される。パターン１〜７は、ＢＢが当選しているか否か、ＢＢが当選している場合には、その種類に応じて異なる確率で選択されるようになっており、選択されたパターンに応じてＢＢ（１）〜（５）の当選期待度が異なる。
【０３５５】
ＢＢの当選期待度とは、あるパターンのステップアップ演出が実行された場合にＢＢに当選している可能性を示す数値であり、ＢＢ（Ｎ）の当選確率（ｎ）、パターンＭがＢＢ（Ｎ）非当選時に選択される確率Ｐ、パターンＭがＢＢ当選時に選択される確率Ｑとした場合に、Ｑｎ／（Ｐ（ｎ−１）＋Ｑｎ）によって算出される。例えば、ＢＢ（２）の当選確率が１／５６０、ＢＢ（２）の非当選時におけるパターン１の選択確率が１／２０、ＢＢ（２）の当選時におけるパターン１の選択確率が１／１０である場合、Ｐ（ｎ−１）＝１／２０×５５９／５６０、Ｑｎ＝１／１０×１／５６０となり、これをもとにＢＢ（２）の当選期待度を算出すると、約０．３６％となる。
【０３５６】
そして、本実施例では、各パターン別のＢＢの当選期待度が図２３（ｂ）に示す期待度となるように、ステップアップ演出のパターンの選択率が定められている。
【０３５７】
図２３（ｂ）に示すように、演出Ａのみのパターン１よりも、演出Ａから演出Ｂに発展するパターン２、３の方がＢＢの当選期待度が高く、さらにパターン１〜３よりも、演出Ａから演出Ｂを経て演出Ｃに発展するパターン４〜７の方がＢＢの当選期待度が高い。このため、演出が発展するほどＢＢの当選が期待できることとなる。
【０３５８】
また、パターン２、３やパターン４〜７のように同じ段階に発展するパターンであっても、発展する契機が異なる場合には、ＢＢの当選期待度が異なり、演出Ｂまで発展するパターン２、３のうち、停止操作を契機とするパターン２では、ＢＢ（１）（４）（５）よりもＢＢ（２）（３）の当選期待度が高く、時間の経過を契機とするパターン３では、ＢＢ（２）（３）よりもＢＢ（１）（４）（５）の当選期待度が高い。また、演出Ｃまで発展するパターン４〜７のうち、停止操作を契機とするパターン４では、ＢＢ（１）（４）（５）よりもＢＢ（２）（３）の当選期待度が高く、時間の経過を契機とするパターン６では、ＢＢ（２）（３）よりもＢＢ（１）（４）（５）の当選期待度が高い。
【０３５９】
また、演出Ｃまで発展するパターン４〜７のうち、演出Ｂに発展する契機、演出Ｃに発展する契機の一方が停止操作を契機とし、他方が時間の経過を契機とするパターン５、７は、パターン４、６よりもＢＢ（１）の当選期待度が高い。
【０３６０】
このように本実施例では、演出Ａの後、演出Ｂに発展した場合に、演出Ｂに発展しない場合よりもＢＢの当選期待度が高く、さらに演出Ｂの後、演出Ｃに発展した場合に、演出Ｃに発展しない場合よりもＢＢの当選期待度がさらに高くなる。
【０３６１】
そして、演出Ａの後、演出Ｂに一律の契機で発展したり、演出Ｂの後、演出Ｃに一律の契機で発展したりするのではなく、停止操作を契機として次の演出に発展するパターンと、前の演出開始後、時間Ｔ１または時間Ｔ２の経過を契機として次の演出に発展するパターンと、があり、図２４に示すように、演出Ａの開始後、時間Ｔ１が経過する前に第１停止操作がなされて演出Ｂに発展しない場合であっても、演出Ａの開始後、時間Ｔ１が経過した時点で演出Ｂに発展する可能性がある一方で、図２５に示すように、演出Ａの開始後、第１停止操作がなされずに時間Ｔ１が経過した際に演出Ｂに発展しない場合であっても、その後に第１停止操作がなされることによって演出Ｂに発展する可能性があり、図２４に示すように、演出Ｂの開始後、時間Ｔ２が経過する前に第２停止操作がなされて演出Ｃに発展しない場合であっても、演出Ｂの開始後、時間Ｔ２が経過した時点で演出Ｃに発展する可能性がある一方で、図２５に示すように、演出Ｂの開始後、第２停止操作がなされずに時間Ｔ２が経過した際に演出Ｃに発展しない場合であっても、その後に第２停止操作がなされることによって演出Ｃに発展する可能性がある。
【０３６２】
このため、前の演出の開始後、停止操作を行うか、時間が経過するか、のいずれか一方の条件を満たした際に次の演出に発展しない場合であっても、さらに次の演出に発展すること、すなわちＢＢの当選期待度の高い演出に発展することに対して期待させることができる。
【０３６３】
また、前の演出の開始後、演出へ発展する可能性のある時間が経過する前に停止操作を行う場合でも、演出へ発展する可能性のある時間が経過した後に停止操作を行う場合でも、次の演出に発展する可能性が２回訪れることとなるため、前の演出の開始後、どのタイミングで停止操作を行っても、同様にＢＢの当選期待度の高い演出に発展することに対して期待させることができる。
【０３６４】
また、遊技者が前の演出の開始後、演出へ発展する可能性のある時間が経過する前のタイミングで停止操作を行うか、演出へ発展する可能性のある時間が経過した後のタイミングで停止操作を行うか、を選択することにより、次の演出に発展するタイミングを選択することができる。
【０３６５】
また、同じ段階の演出まで発展するパターンであっても、演出が発展する契機の異なるパターンが、ＢＢの種類に応じて当選期待度が異なる確率にて選択されるようになっており、停止操作によって次の演出に発展したのか、時間の経過により次の演出に発展したのか、に応じて当選しているＢＢの種類を推測することが可能となる。
【０３６６】
また、図２６（ａ）に示すように、演出Ａの開始後、時間Ｔ１が経過したときに演出Ｂに発展するパターン３において、演出Ａの開始後、時間Ｔ１が経過する前に、第３停止までの停止操作がなされて当該ゲームが終了した場合には、その時点でステップアップ演出を終了し、その後、時間Ｔ１が経過しても演出Ｂが実行されないようになっている。また、図２６（ｂ）に示すように、演出Ｂの開始後、時間Ｔ２が経過したときに演出Ｃに発展するパターン６も同様で、演出Ｂの開始後、時間Ｔ２が経過する前に、第３停止までの停止操作がなされて当該ゲームが終了した場合には、その時点でステップアップ演出を終了し、その後、時間Ｔ２が経過しても演出Ｃが実行されないようになっている。
【０３６７】
このように、演出の開始後、時間の経過により次の演出に発展するパターンにおいて、次の演出に発展する前にゲームが進行して終了してしまった場合には、その後は演出が発展することなく、ゲーム終了後の演出が優先されることとなるため、ステップアップ演出とゲーム終了後の演出との整合性を保つことができる。
【０３６８】
また、本実施例では、前述したようにゲーム開始後に、一定時間にわたりストップスイッチの操作が無効化されるフリーズ状態に制御することが可能とされており、ゲーム開始後、一定時間にわたりフリーズ状態に制御されたときに、ステップアップ予告演出を行うようにしても良い。この場合には、フリーズ状態に制御される期間が前述したＴ１未満である必要がある。
【０３６９】
このようにすることで、図２７に示すように、ゲームの開始に伴い演出Ａが開始した後、一定時間にわたりストップスイッチを操作しても有効に受け付けられない停止操作無効期間とすることが可能となり、演出Ａの開始後、一定時間が経過するまでは停止操作がなされても演出Ｂに発展することがなく、一定時間が経過した後に停止操作がなされたときに演出Ｂに発展することとなるため、演出Ａの開始後、直ちに停止操作がなされた場合であっても、それと同時に演出Ｂに発展してしまうことがなく、一定時間が経過するまでは確実に演出Ａが実行されることとなるため、演出Ａの後、停止操作に応じて演出Ｂに発展するパターンである旨を遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０３７０】
尚、本実施例では、ステップアップ演出によってＢＢの当選可能性を示唆する構成であるが、その他の遊技者にとって有利な権利、例えば、遊技者にとって有利な操作手順が報知される権利が付与されている可能性を示唆する構成としても良い。
【０３７１】
また、ステップアップ演出では、ゲームの進行に関与する操作または時間の経過に応じて演出が発展する構成であるが、ゲームの進行に関与しない操作または時間の経過に応じて演出が発展する構成としても良い。
【０３７２】
また、本実施例では、演出が発展しない場合でも、第３停止時までは各パターン毎の最終段階の演出が維持される構成であるが、演出Ａにおいてそれ以上発展しないパターンでは、演出Ａの開始後、時間Ｔ１が経過する前に第１停止操作がなされた場合には時間Ｔ１が経過するまで、第１停止操作がなされずに時間Ｔ１が経過した場合には第１停止時まで演出Ａを維持し、演出Ｂにおいてそれ以上発展しないパターンでは、演出Ｂの開始後、時間Ｔ２が経過する前に第２停止操作がなされた場合には時間Ｔ２が経過するまで、第２停止操作がなされずに時間Ｔ２が経過した場合には第２停止時まで演出Ｂを維持する構成であれば良く、このような構成とすることで、停止操作をせずに時間が経過したとき、時間経過前に停止操作を行ったときのいずれの場合でもそのままの状態で演出が維持され、次の演出に発展することに対する期待感を維持することができるうえに、確実に発展しないことが明確な状況においては、演出を終了させることが可能となる。
【０３７３】
無効操作演出は、ゲーム開始と同時にゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を指示するＭＡＸＢＥＴ操作指示演出を行い、その後、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合、またはゲームの進行制御に関与するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に、特別役に当選している可能性を報知することが可能な演出であり、図２８（ａ）に示すようにパターン１〜４からなる。
【０３７４】
パターン１は、図２９に示すように、ゲームのスタート操作（内部当選コマンドの受信）を契機にＭＡＸＢＥＴ操作を指示するＭＡＸＢＥＴ操作指示演出を行い、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作される前（リール停止コマンドを受信する前）に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した場合）に、ＢＢに当選している可能性を報知する結果報知演出を行い、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されずに（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信せずに）、停止操作がなされた場合（リール停止コマンドを受信した場合）には、図３０（ａ）に示すように、結果報知演出を行わないパターンである。結果報知演出には、特別役の当選期待度が異なる結果報知Ａ、Ｂ、Ｃの３種類からなり、結果報知Ａ、Ｂ、Ｃの順で特別役当選時に選択される比率が高くなる確率で選択されるようになっており、結果報知Ａである場合に、特別役の当選期待度が最も高く、次いで結果報知Ｂである場合の特別役の当選期待度が高く、結果報知Ｃである場合に特別役の当選期待度が最も低くなる。
【０３７５】
パターン２は、図２９に示すように、ゲームのスタート操作（内部当選コマンドの受信）を契機にＭＡＸＢＥＴ操作指示演出を行い、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作される前（リール停止コマンドを受信する前）に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した場合）に、結果報知演出を行い、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されずに（ＭＡＸＢＥＴスイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信せずに）、停止操作がなされた場合（リール停止コマンドを受信した場合）において、図３０（ｂ）に示すように、第１停止時に結果報知演出を行うパターンである。パターン１と同様に結果報知演出には、特別役の当選期待度が異なる結果報知Ａ、Ｂ、Ｃの３種類からなり、結果報知Ａである場合に、特別役の当選期待度が最も高く、次いで結果報知Ｂである場合の特別役の当選期待度が高く、結果報知Ｃである場合に特別役の当選期待度が最も低くなる。
【０３７６】
パターン３は、図２９に示すように、ゲームのスタート操作（内部当選コマンドの受信）を契機にＭＡＸＢＥＴ操作指示演出を行い、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作される前（リール停止コマンドを受信する前）に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した場合）に、結果報知演出を行い、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されずに（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信せずに）、停止操作がなされた場合（リール停止コマンドを受信した場合）において、図３０（ｃ）に示すように、第２停止時に結果報知演出を行うパターンである。パターン１と同様に結果報知演出には、特別役の当選期待度が異なる結果報知Ａ、Ｂ、Ｃの３種類からなり、結果報知Ａである場合に、特別役の当選期待度が最も高く、次いで結果報知Ｂである場合の特別役の当選期待度が高く、結果報知Ｃである場合に特別役の当選期待度が最も低くなる。
【０３７７】
パターン４は、図２９に示すように、ゲームのスタート操作（内部当選コマンドの受信）を契機にＭＡＸＢＥＴ操作指示演出を行い、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作される前（リール停止コマンドを受信する前）に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した場合）に、結果報知演出を行い、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されずに（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信せずに）、停止操作がなされた場合（リール停止コマンドを受信した場合）において、第３停止時に結果報知演出を行うパターンである。パターン１と同様に結果報知演出には、特別役の当選期待度が異なる結果報知Ａ、Ｂ、Ｃの３種類からなり、結果報知Ａである場合に、特別役の当選期待度が最も高く、次いで結果報知Ｂである場合の特別役の当選期待度が高く、結果報知Ｃである場合に特別役の当選期待度が最も低くなる。
【０３７８】
パターン２〜４では、停止操作よりも前にＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作した場合には、その時点で結果報知演出が行われることとなるため、見た目上はパターン１と変わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作せずに停止操作を行うことで、各パターンの違いを認識することが可能となる。
【０３７９】
演出パターン選択処理では、無効操作演出が実行されるか否かに加えて、無効操作演出が実行される場合には、さらにパターン１〜４のいずれかも選択される。
【０３８０】
図２８（ｂ）に示すように、パターン１〜４のうちパターン１の選択率が、パターン２〜４の選択率の合算値よりも高く、無効操作演出が行われる場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作せずに停止操作を行うと、ほとんどの場合に結果報知演出が行われることがないが、希に結果報知演出が行われることがある。このため、ＭＡＸＢＥＴ操作指示演出が実行されたにも関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作せずに停止操作を行って結果報知演出が実行された際の意外性を高めることができる。
【０３８１】
尚、パターン１〜４のうちパターン１の選択率が、パターン２〜４の選択率の合算値よりも高い構成であるが、パターン１〜４のうちパターン２〜４の選択率の合算値が、パターン１の選択率よりも高い構成としても良く、このような構成とした場合には、無効操作演出が行われる場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作せずに停止操作を行った場合に、ほとんどの場合に結果報知演出が行われることとなるが、希に結果報知演出が行われないことがある。このため、ＭＡＸＢＥＴ操作指示演出が実行されてもＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作しない遊技者が遊技を行っても結果報知演出を実行させることができるうえに、いつもは実行される結果報知演出が実行されないことにより意外性を高めることができる。
【０３８２】
また、パターン１〜４は、ＢＢが当選しているか否かに応じて異なる確率で選択されるようになっており、選択されたパターンに応じてＢＢの当選期待度が異なる。
【０３８３】
ＢＢの当選期待度とは、前述したようにあるパターンの演出が実行された場合にＢＢに当選している可能性を示す数値である。
【０３８４】
そして、本実施例では、各パターン別のＢＢの当選期待度が図２８（ｂ）に示す期待度となるように、無効操作演出のパターンの選択率が定められている。
【０３８５】
図２８（ｂ）に示すように、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作せずに停止操作を行った場合に、結果報知演出が行われないパターン１が最もＢＢの当選期待度が低く、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作せずに停止操作を行った場合に、第１停止時に結果報知演出が行われるパターン２、第２停止時に結果報知演出が行われるパターン３、第３停止時に結果報知演出が行われるパターン４の順で、順次ＢＢの当選期待度が高くなる。
【０３８６】
このため、ゲーム開始時にＭＡＸＢＥＴ操作指示演出が実行されたときに、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作せずに停止操作を行った場合に、結果報知演出が行われた場合の方が結果報知演出が行われない場合よりもＢＢの当選期待度が高く、結果報知演出が行われた場合には、第１停止時よりも第２停止時に結果報知演出が行われた場合の方がＢＢの当選期待度が高く、第２停止時よりも第３停止時に結果報知演出が行われた場合の方がＢＢの当選期待度がさらに高くなる。
【０３８７】
このように本実施例では、無効操作演出のパターンとして、ゲームの開始後、ゲームの進行制御に関与する停止操作がなされる前にゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合のみ結果報知演出が行われるパターンと、ゲームの進行制御に関与する停止操作がなされる前にゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合だけでなく、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されずに停止操作がなされた場合にも結果報知演出が行われるパターンの双方があり、本来であれば、ゲームの進行制御に関与する停止操作が操作される前にゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることで実行される結果報知演出が、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されずに停止操作がなされた場合にも実行されることがあるため、結果報知演出の実行契機に意外性を持たせることができる。
【０３８８】
また、パターン１選択時におけるＢＢの当選期待度と、パターン２〜４選択時におけるＢＢの当選期待度と、が異なり、さらにパターン２〜４では、停止操作よりも前にＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作した場合には、その時点で結果報知演出が行われることとなり、見た目上はパターン１と変わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作せずに停止操作を行うことで、各パターンの違いを認識することが可能となる。これにより、ゲーム開始時にＭＡＸＢＥＴ操作指示演出が実行された後、ゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作せずにゲームの進行制御に関与する停止操作を行った場合に、結果報知演出が行われるか否かによりＢＢが当選している可能性を推測することができる一方、ゲーム開始時にＭＡＸＢＥＴ操作指示演出が実行された後、ゲームの進行制御に関与する停止操作よりも前にゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作した場合には、パターン１であるか、パターン２〜４であるか、を認識することはできず、ＢＢに当選している可能性を推測することが困難となる。このため、ゲームの開始後、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作せずに停止操作を行うか、停止操作よりも前にＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作するか、を選択することにより、ＢＢが当選している可能性を推測しやすいゲーム性または推測し難いゲーム性のいずれかを遊技者が選択してゲームを行うことが可能となる。
【０３８９】
また、パターン１〜４のいずれが選択された場合であっても、ゲーム開始時にＭＡＸＢＥＴ操作指示演出が実行された後、ゲームの進行制御に関与する停止操作がなされる前にゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合には、必ず結果報知演出が実行されるため、ゲーム開始時にＭＡＸＢＥＴ操作指示演出が実行されたときに、遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより確実に演出を実行させることができる。さらにＢＢの当選期待度の異なる結果報知Ａ〜Ｃのいずれかの結果報知演出が実行されるため、ＭＡＸＢＥＴ操作指示演出が行われた際にＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することで、パターン１か、パターン２〜４かによるＢＢの当選期待度を認識することはできないが、確実に結果報知の種類によるＢＢの当選期待度を認識することができる。
【０３９０】
また、ゲーム開始時にＭＡＸＢＥＴ操作指示演出が実行された後、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作せずに停止操作を行った場合に、結果報知演出が行われる時期の異なるパターン２〜４選択時の当選期待度がそれぞれ異なるため、結果報知演出が行われた時期が、第１停止時であるか、第２停止時であるか、第３停止時であるか、によって、ＢＢが当選している可能性をさらに明確に推測することができる。すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合と異なり、パターン１が選択されている場合には結果報知演出が行われることがなく、結果報知の種類から確実にＢＢの当選期待度を認識することはできないものの、パターン２〜４が選択されており、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作せずに停止操作を行って結果報知演出が行われた場合には、結果報知演出の種類以外にも、その時期によってＢＢの当選期待度を認識することが可能となり、さらに細かくＢＢの当選可能性を推測することができる。
【０３９１】
尚、本実施例では、結果報知演出が行われる時期が、第１停止であるか、第２停止であるか、第３停止であるか、に応じてＢＢの当選期待度が異なる構成であるが、結果報知演出が、左リールの停止時に行われるか、中リールの停止時に行われるか、右リールの停止時に行われるか、に応じて、すなわち複数の操作対象のうちどの対象が操作されたときに結果報知演出が行われるかに応じてＢＢの当選期待度が異なる構成でも良い。
【０３９２】
また、本実施例では、無効操作演出によってＢＢの当選可能性を示唆する構成であるが、ステップアップ演出と同様に、その他の遊技者にとって有利な権利、が付与されている可能性を示唆する構成としても良い。
【０３９３】
また、本実施例では、無効操作演出において、ゲームの開始後、ゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより結果報知演出が実行される構成であるが、ゲームの進行制御に関与しない操作がなされることにより結果報知演出が実行される構成であれば良く、常にゲームの進行制御に関与しない演出用の操作部が操作されることで結果報知演出が実行される構成でも良い。
【０３９４】
有効操作演出は、無効操作演出と類似する演出であり、ゲーム開始後、ゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合、またはゲームの進行制御に関与するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に、特別役に当選している可能性を報知することが可能な演出であり、図３１（ａ）に示すようにパターン１、２からなる。
【０３９５】
パターン１は、図３２に示すように、ゲームのスタート操作（内部当選コマンドの受信）を契機に有効操作演出の開始を示す開始演出を行い、その後、第１停止時（内部当選コマンドの受信後、最初にリール停止コマンドを受信したとき）、すなわちゲームの進行制御に関与するストップスイッチが最初に操作されたときに、ミサイルを発射する発射演出を行い、第３停止時（内部当選コマンドの受信後、３番目にリール停止コマンドを受信したとき）に、ＢＢに当選している可能性を報知する結果報知演出を行い、ゲームの進行制御に関与する第１停止操作よりも前にゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した場合）に、発射演出を行わず、この場合でも第１停止時に発射演出を行うパターンである。
【０３９６】
パターン２は、ゲームのスタート操作（内部当選コマンドの受信）を契機に開始演出を行い、その後、図３２に示すように、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されずに（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信せずに）、第１停止操作がされた場合（内部当選コマンドの受信後、最初にリール停止コマンドを受信したとき）にも、図３３に示すように、第１停止操作よりも前（内部当選コマンドの受信後、リール停止コマンドを受信する前）に、ゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した場合）にも、前述した発射演出を行い、第３停止時（内部当選コマンドの受信後、３番目にリール停止コマンドを受信したとき）に、結果報知演出を行うパターンである。また、第１停止操作よりも前に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合には、第１停止時においてもＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときに開始した発射演出が継続して行われるようになっている。
【０３９７】
パターン１、２では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作せずに第１停止操作を行った場合には、いずれも第１停止時に発射演出が行われることとなるため、見た目上はパターン１もパターン２も変わらず、第１停止操作よりも前にＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することで、パターン１とパターン２の違いを認識することが可能となる。
【０３９８】
尚、パターン１、２のいずれにおいても開始演出において特にＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を指示する構成ではないが、開始演出においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を指示するようにしても良い。
【０３９９】
演出パターン選択処理では、有効操作演出が実行されるか否かに加えて、有効操作演出が実行される場合には、さらにパターン１、２のいずれかも選択される。
【０４００】
図３１（ｂ）に示すように、パターン１、２のうちパターン１の選択率が、パターン２の選択率よりも高く、有効操作演出が行われる場合には、第１停止操作の前にＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作しても、ほとんどの場合に発射演出が行われることがないが、希に発射演出が行われることがある。このため、開始演出が行われて停止操作よりも前にＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作した際に、いつもは行われることのない発射演出が行われることで、その意外性を一層高めることができる。
【０４０１】
尚、パターン１、２のうちパターン１の選択率が、パターン２の選択率よりも高い構成であるが、パターン１、２のうちパターン２の選択率が、パターン１の選択率よりも高い構成としても良く、このような構成とした場合には、有効操作演出が行われる場合には、第１停止操作の前にＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作した場合に、ほとんどの場合で発射演出が行われることとなるが、希に発射演出が行われないことがある。このため、開始演出が行われて停止操作よりも前にＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作したにも関わらず、いつもは実行される発射演出が実行されないことにより意外性を高めることができる。
【０４０２】
また、パターン１、２は、ＢＢが当選しているか否かに応じて異なる確率で選択されるようになっており、選択されたパターンに応じてＢＢの当選期待度が異なる。
【０４０３】
ＢＢの当選期待度とは、前述したようにあるパターンの演出が実行された場合にＢＢに当選している可能性を示す数値である。
【０４０４】
そして、本実施例では、各パターン別のＢＢの当選期待度が図３１（ｂ）に示す期待度となるように、無効操作演出のパターンの選択率が定められている。
【０４０５】
図３１（ｂ）に示すように、第１停止操作よりも前にＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作しても発射演出が行われないパターン１よりも、第１停止操作よりも前にＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作した際に発射演出が行われるパターン２の方がＢＢの当選期待度が高い。
【０４０６】
このため、開始演出の後、第１停止操作よりも前にＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作した際に発射演出が行われない場合よりも発射演出が行われた場合の方がＢＢの当選期待度が高くなる。
【０４０７】
このように本実施例では、有効操作演出のパターンとして、ゲームの開始後、ゲームの進行制御に関与する第１停止操作がなされる前にゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されても発射演出を行わず、第１停止操作においてのみ発射演出が行われるパターンと、ゲームの進行制御に関与する第１停止操作がなされた場合だけでなく、第１停止操作がなされる前にゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合にも発射演出が行われるパターンの双方があり、本来であれば、ゲームの進行制御に関与する第１停止操作がなされることで実行される発射演出が、第１停止操作よりも前にゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合にも実行されることがあるため、発射演出の実行契機に意外性を持たせることができる。
【０４０８】
また、パターン１選択時におけるＢＢの当選期待度と、パターン２選択時におけるＢＢの当選期待度と、が異なり、さらにパターン１、２では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作せずに第１停止操作を行った場合には、いずれも第１停止時に発射演出が行われることとなり、見た目上はパターン１もパターン２も変わらず、第１停止操作よりも前にＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することで、パターン１とパターン２の違いを認識することが可能となる。これにより、ゲーム開始後、第１停止操作よりも前にゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作した場合に、発射演出が行われる頻度によりＢＢが当選している可能性を推測することができる一方、ゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作せずにゲームの進行制御に関与する第１停止操作を行った場合には、パターン１であるか、パターン２であるか、を認識することはできず、ＢＢに当選している可能性を推測することが困難となる。このため、ゲームの開始後、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作せずに停止操作を行うか、停止操作よりも前にＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作するか、を選択することにより、ＢＢが当選している可能性を推測しやすいゲーム性または推測し難いゲーム性のいずれかを遊技者が選択してゲームを行うことが可能となる。
【０４０９】
また、パターン２が選択された際に、ゲームの開始後、第１停止操作よりも前にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作され、発射演出が開始した場合には、その後、第１停止時にもＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された際に開始した発射演出が継続して行われるようになっており、第１停止時において、新たに発射演出が行われたり、先に演出が進行してしまうことがない。このため、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された際に発射演出が行われた場合でも、第１停止時に発射演出が行われた場合でも、発射演出後の演出を共通化することが可能となり、演出に係るデータ容量を削減できるうえに、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を契機に発射演出が開始した場合でも、第１停止操作を契機に発射演出が開始した場合でも、発射演出の後に続く演出が同じパターンで進行することとなるため、有効操作演出が分かりやすいものとなる。
【０４１０】
尚、本実施例では、有効操作演出によってＢＢの当選可能性を示唆する構成であるが、ステップアップ演出や無効操作演出と同様に、その他の遊技者にとって有利な権利、が付与されている可能性を示唆する構成としても良い。
【０４１１】
また、本実施例では、有効操作演出において、ゲームの開始後、ゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより発射演出が実行される構成であるが、ゲームの進行制御に関与しない操作がなされることにより発射演出が実行される構成であれば良く、常にゲームの進行制御に関与しない演出用の操作部が操作されることで発射演出が実行される構成でも良い。
【０４１２】
次に、特別役当選示唆１（以下連続操作演出とする）について説明する。
【０４１３】
連続操作演出は、ゲーム開始に伴う内部当選コマンドの受信時に実行する演出パターン選択処理において該当する演出パターンが選択されたときに実行される。
【０４１４】
演出パターン選択処理では、内部当選コマンドから特別役が当選している旨が特定される場合に、特別役が当選していない旨が特定される場合よりも高い比率にて連続操作演出の演出パターンを選択するようになっており、連続操作演出が実行されるだけでも特別役の当選に対する期待感を高めることができる。
【０４１５】
連続操作演出では、まず、ゲームの開始と同時にＭＡＸＢＥＴスイッチ６を５秒以内に１０回操作する旨を指示する指示演出を開始する。そして、指示演出が開始した後、ゲームが終了するまで（全てのリールが停止するまで）の間にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されなければ、ゲームの終了時点で指示演出は終了する。この場合には、特別役に当選しているか否かが指示演出に続けて告知されることはない。
【０４１６】
その後、新たなゲームが開始された（内部当選コマンドを受信した）時点で、前回のゲームまでに特別役に当選していたのであれば、特別役の当選が告知される。特別役の当選の告知は、これらの特別役に入賞するまで継続される（以下に示すような他の条件で行われた告知も同じ）。
【０４１７】
前回のゲームまでに特別役に当選していなければ、新たなゲームが開始された時点では前回のゲームでの指示演出に関連した告知は行われない。但し、新たに開始されたゲームで特別役に当選していれば、改めて新たな連続操作演出の指示演出は開始され得る。
【０４１８】
一方、ゲームが終了するまでに遊技者により最初にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた制限時間計時用タイマの計時が開始される。この制限時間計時用タイマの計時する時間が５秒になるまでに、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回（計時を開始させたときの操作を回数に含む）まで操作されず、且つ全てのリールが停止した場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が全く操作されなかった場合と同様にゲームの終了時点で指示演出が終了する。
【０４１９】
この場合も、特別役の当選の有無が指示演出に続けて告知されることはなく、新たなゲームが開始された時点で、前回のゲームまでに特別役に当選していたのであれば、特別役の当選が告知される。前回のゲームまでに特別役に当選していなければ、新たなゲームが開始された時点では前回のゲームでの指示演出に関連した告知は行われない。
【０４２０】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の最初の操作により計時開始されたタイマの計時する時間が５秒になるまでに全てのリールが停止しなかったが、制限時間計時用タイマの計時する時間が５秒になるまでにＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回まで操作されることもなかった場合には、制限時間計時用タイマの計時する時間が５秒になった時点で指示演出が終了する。この場合には、特別役に当選しているか否かに関わらず、指示演出に続けて、特別役の何れにも当選していないこと（ハズレ）が告知される。このハズレの告知は、全てのリールが停止したことによりゲームが終了すると、終了する。
【０４２１】
その後、新たなゲームが開始された時点で、前回のゲームまでに特別役に当選していたのであれば、特別役の当選が告知される。前回のゲームまでに特別役に当選していなければ、新たなゲームが開始された時点では前回のゲームでの指示演出に関連した告知は行われない。
【０４２２】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の最初の操作により計時開始されたタイマの計時する時間が５秒になるまでに全てのリールが停止することなくＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回操作された場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作回数が１０回になった時点で指示演出が終了する。この場合には、特別役に当選していれば、指示演出に続けて特別役の当選が告知され、何れにも当選していなければ、指示演出に続けてハズレが告知される。
【０４２３】
このように本実施例では、特別役の当選している可能性を示唆する連続操作演出がゲーム開始同時に開始されるものとなっている。この連続操作演出は、指示演出の後に、特別役に当選しているか否かを告知するものである。
【０４２４】
連続操作演出において特別役に当選しているか否かを告知することに対して、遊技者は、指示演出が行われている間にＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することによって介入することが可能となっている。この連続操作演出（指示演出）に対して遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作して介入し、その最初の操作から５秒以内に合わせて１０回のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を行うと、指示演出の終了と同時に特別役の当選の有無が遊技者に告知されるものとなっている。
【０４２５】
ここで、指示演出に続けて特別役の当選の有無が遊技者に告知されることとなる１０回のＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたかどうかを判断する計時の起算点は、最初にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときからとなっている。連続操作演出（指示演出）が開始された後の自由なタイミングで、すなわち自由度の高い介入操作で連続操作演出に遊技者が介入することができるので、連続操作演出に遊技者が介入しやすくなり、結果として遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２６】
また、遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を最初に操作して連続操作演出の介入への意思表示を行っても、指示演出に続けてそのまま特別役の当選の有無が遊技者に告知されるようにするには、さらに５秒以内で１０回（最初の操作を除くと９回）もＭＡＸＢＥＴスイッチ６を繰り返して操作しなければならない。このように遊技者が連続操作演出の介入を開始してからも、その介入操作を続けることが必要になるので、演出への介入感が高まり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２７】
また、連続操作演出が行われたときにおいて当該ゲーム中で指示演出に続けて特別役の当選の有無が告知されるのは、最初のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作から５秒以内で合計１０回のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作があったことが条件となっている。もっとも、１０回目のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作があれば、その時点で、最初のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作から５秒の経過を待たずに特別役の当選の有無が告知されるものとなる。
【０４２８】
これにより、特別役の当選が指示演出に続けて実行される条件の成立タイミングと、特別役の当選の有無の告知タイミングとがリンクするものとなるので、特別役の当選の有無が告知されたときに、これが遊技者にとって分かり易いものとなる。しかも、遊技者の操作（１０回目のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）とリンクしたタイミングで特別役の当選の有無が告知されることとなるので、連続操作演出に対する遊技者の介入感をさらに高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２９】
また、連続操作演出が行われたときであっても、遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作しない限り、何れにしても当該ゲーム中で指示演出に続けて特別役の当選の有無が告知されることはない。一般的な遊技者であれば、特別役に当選しているかどうかをなるべく早く知りたいものであるので、これによってＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により連続操作演出に介入させることを遊技者に促すことができるものとなる。
【０４３０】
一方、特別役に当選していて連続操作演出が行われたときに遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を全く操作しなかったり、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を１０回操作する前にゲームが終了したり、最初の操作から５秒以内でＭＡＸＢＥＴスイッチ６を１０回操作することができなかったりした場合でも、次のゲームが開始されたときに特別役の当選が遊技者に告知されるものとなる。
【０４３１】
このため、連続操作演出の指示演出が行われている間にＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作しなかったばかりに、或いは操作しても適切な操作ができなかったばかりに、遊技者が知りたいはずの情報（つまり、特別役に当選しているか否かという情報）を遊技者が何時までも知り得ず、遊技者の不利益が大きくなりすぎてしまうことがない。
【０４３２】
ところで、本実施例では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｌの回転は、遊技者が停止操作することによって停止されるものとなっているが、遊技者が停止操作をしなければいつまでも回転し続けることとなるが、ゲームの開始と同時に指示演出が開始されても、遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作しない限り特別役の当選を告知すべきかどうかの判断を行う必要がない。このため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｌが回転している状態で放置されているときの制御負荷を増大させずに済むものとなる。
【０４３３】
さらに、指示演出が実行されている場合において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された後にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全部または一部が回転を継続しているまま放置されてしまうという場合も考えられる。もっとも、当該ゲーム中で指示演出に続けて特別役の当選またはハズレの告知を行うかどうかの判断は、最初のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作から５秒間の間だけ行えば良い。このため、制御負荷が大きくなりすぎることはない。 
【０４３４】
尚、本実施例では、連続操作演出が行われた場合において、最初のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作から５秒以内にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が合計で１０回操作されていないと、指示演出の終了とともにハズレ告知がされるものとなっていたが、このような場合には何も告知せずに指示演出だけを終了させるものとしても良い。そして、特別役に当選していた場合には、次のゲームでＢＥＴ操作がなされた場合やスタート操作がなされたときに特別役の当選を告知しても良い。
【０４３５】
また、連続操作演出が行われた場合において、最初のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作から５秒以内に合計で１０回ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたことを条件として、当該ゲーム中に指示演出に続けて特別役の当選の有無が遊技者に告知されるものとなっていたが、この５秒という時間の条件、或いは１０回という操作の条件の何れか一方または両方は、例えば、連続操作演出が実行される度に行われる抽選などにより可変されるものとしても良い。
【０４３６】
例えば、２秒４回、３秒６回という条件から何れかを選ぶものや３秒３回、３秒６回という条件から何れかを選ぶものであっても良い。これらの場合、指示演出に続けて特別役の当選の有無が告知されることとなるタイミングに変化が生じたり、そのために必要な操作の難易度に変化が生じたりするので、連続操作演出への介入に対する面白みをさらに増すことができるものとなる。
【０４３７】
また、連続操作演出は、ゲームの開始時から開始されるものとなっていたが、これ以外の条件及びタイミングで開始されるものとしても良い。例えば、全てのリールが停止したタイミングから連続操作演出を開始させるものとしても良い。
【０４３８】
このようにゲームが終了してから開始される連続操作演出では、指示演出が実行されているときにおいて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがゲームの進行制御に関与しないこととなるので、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲをＭＡＸＢＥＴスイッチ６の代わりに適用することができる。
【０４３９】
また、本実施例では、指示演出が実行されている場合においてゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６が最初に操作されたことを連続操作演出への介入を開始する意思表示となる操作として制限時間掲示用タイマによる計時を開始するものとし、また、そのＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を介入の意思表示の後に連続操作演出に介入する操作としていた。
【０４４０】
これに対して、制限時間掲示用タイマによる計時を開始させる介入の意思表示となる操作の方は、遊技の進行制御に関与する操作であっても良い。例えば、全リール回転中におけるストップスイッチの操作（第１停止操作）はゲームの進行制御に関与するが、制限時間掲示用タイマによる計時を開始させる介入の意思表示となる操作として適用することもできる。
【０４４１】
また、本実施例では、最初の操作を含めて５秒以内にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回操作されることを、指示演出に続けて連続操作演出が行われたゲームのうちに特別役の当選の有無を告知するかどうかの条件としていたが、指示演出に続けて特別役の当選の有無を告知するかどうかの操作の条件は、これに限るものではなく、例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が所定時間（３秒以下）継続して（断続して）操作されたこととしても良い。また、最初のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作から３秒を経過するまでの間になされた２回目以降のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が所定時間継続したこととしても良い。
【０４４２】
或いは、連続操作演出への介入を開始する意思表示（最初のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）の後に連続操作演出に介入する操作を複数の操作手段の操作とする場合には、該複数の操作手段が所定のパターンで操作されたこととしても良い。例えば、連続操作演出への介入を開始する意思表示の後に連続操作演出に介入するための操作手段として１枚ＢＥＴボタン１４とＭＡＸＢＥＴスイッチ６の２つを適用し、これらが交互に２０回（各々のボタンの操作が１０回）だけ最初のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作から５秒以内に行われたときに、指示演出に続けて特別役の当選の有無を告知するものとしても良い。
【０４４３】
また、本実施例では、連続操作演出への介入を開始する意思表示となる操作と、その意思表示の後に連続操作演出に介入する操作とは、何れもＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作としていたが、両者の操作は、異なる操作手段の操作であっても良い。例えば、１枚ＢＥＴボタン１４の操作を連続操作演出への介入を開始する意思表示となる操作として計時を開始するが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作をその意思表示の後に連続操作演出に介入する操作として、計時開始から所定時間以内にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が所定回数操作されたかどうかを判定するものとしても良い。
【０４４４】
また、本実施例では、特別役に当選して連続操作演出が行われた場合において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作したものの５秒以内に１０回の操作ができなくて指示演出に続けてハズレが告知された場合、若しくは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されないまま、或いはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作から５秒経過または１０回の操作がある前にゲームが終了して指示演出だけが終了させられた場合、次のゲームの開始時点（すなわち、スタート操作時点）において、特別役の当選が告知されるものとなっていたが、このような場合における特別役の当選の告知のタイミングは、これに限るものではなく、例えば、次のゲームの終了時（第３停止ボタンが操作されたとき）、第１停止時、第２停止時としても良い。さらには、次のゲームを開始するための賭数の設定操作が行われたときとしても良い。 
【０４４５】
また、本実施例では、連続操作演出によって特別役に当選したか否かが告知されるようになっているが、遊技者の介入操作によって遊技者にとって有利な情報を報知する演出であれば良く、例えば、遊技者の介入操作によって遊技者にとって有利な操作手順を報知する報知状態に当選したか否かを報知するものや、遊技者の介入操作によって設定値を推測させる情報を報知するものとしても良い。
【０４４６】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のメインＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図３４〜図４９に基づいて以下に説明する。
【０４４７】
メインＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図３４のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うメインＣＰＵ４１ａの起動時及びメインＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０４４８】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０４４９】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂの状態を取得し、メインＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０４５０】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ７）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ９）、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１０）、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を命令する際にＲＡＭ４１ｃに設定されるドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１を設定し（Ｓａ１１）、割込を許可して（Ｓａ１２）、図３５に示すエラー処理に移行する。
【０４５１】
また、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ１３）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ１３のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ９）、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１０）、ＲＡＭ４１ｃに設定されているドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求１をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓａ１１）、割込を許可して（Ｓａ１２）、図３５に示すエラー処理に移行する。また、Ｓａ１２のステップにおいて割込が許可されると、タイマ割込処理（メイン）が定期的に実行されることとなり、これに伴いＳａ１１のステップで設定されたドアコマンド送信要求１に基づきドアコマンドがサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０４５２】
エラー処理では、図３５に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示し（Ｓｂ２）、エラー状態の発生を示すエラーコマンドを特殊コマンド送信用バッファに設定する（Ｓｂ３）。Ｓｂ３で設定されたエラーコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）にてサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０４５３】
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ４）、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードである場合には、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０４５４】
また、Ｓｂ４のステップにおいて、ＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラー以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ６）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ５のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０４５５】
そして、Ｓｂ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ６のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ７）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させ（Ｓｂ８）、エラー状態が解除された旨を示すエラーコマンドを特殊コマンド用送信バッファに設定して（Ｓｂ９）、もとの処理に戻る。Ｓｂ９で設定されたエラーコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）にてサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０４５６】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。
【０４５７】
図３４に戻り、Ｓａ１３のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１４）、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ１５）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視間隔を計時するドア監視タイマの値、コマンドの送信遅延時間を計時する遅延カウンタの値、ドア開放検出スイッチ２５からの検出信号の入力状態の履歴をクリアし（Ｓａ１６）、ドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求１を設定する（Ｓａ１７）。次いで、電断前の状態に復帰する旨を示す復帰コマンドを特殊コマンド送信用バッファに設定し（Ｓａ１８）、Ｓａ１９のステップに進む。
【０４５８】
Ｓａ１９のステップでは、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し、割込を許可して（Ｓａ２０）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。また、Ｓａ２０のステップにおいて割込が許可されると、タイマ割込処理（メイン）が定期的に実行されることとなり、これに伴いＳａ１８のステップにおいて設定された復帰コマンドがサブＣＰＵ９１ａに対して送信され、その後、Ｓａ１７のステップで設定されたドアコマンド送信要求１に基づきドアコマンドがサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０４５９】
また、Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ２１）、Ｓａ２２のステップに進む。
【０４６０】
Ｓａ２２のステップでは、ドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求１を設定した後、設定開始コマンドを特殊コマンド送信用バッファにセットした後（Ｓａ２３）、割込を許可して（Ｓａ２４）、図３６に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行する。Ｓａ２４のステップにおいて割込が許可されると、タイマ割込処理（メイン）が定期的に実行されることとなり、これに伴いＳａ２３のステップにおいて設定された設定開始コマンドがサブＣＰＵ９１ａに対して送信され、その後、Ｓａ２２のステップで設定されたドアコマンド送信要求１に基づきドアコマンドがサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０４６１】
図３６は、メインＣＰＵ４１ａが実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４６２】
設定変更処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値を読み出して、読み出した値を表示値とし（Ｓｃ１）、表示値が設定可能な範囲（１〜６）外か否かを判定し（Ｓｃ２）、表示値が設定可能な範囲内であればＳｃ４のステップに進み、表示値が設定可能な範囲外であれば、表示値を１に補正し、Ｓｃ５のステップに進む。
【０４６３】
Ｓｃ５のステップでは、設定値表示器２４に表示値を表示させた後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ５、Ｓｃ６）、Ｓｃ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８のｏｎが検出されると、スイッチオンフラグをクリアし（Ｓｃ９）、表示値を１加算し（Ｓｃ１０）、Ｓｃ２のステップに戻る。
【０４６４】
また、Ｓｃ６のステップにおいてスタートスイッチ７のｏｎが検出されると、スイッチオンフラグをクリアし（Ｓｃ１１）、設定値表示器２４に表示されている値を０に更新し（Ｓｃ１２）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ１３）。
【０４６５】
Ｓｃ１３のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、表示値を設定値ワークに格納して（Ｓｃ１４）、遊技状態コマンドを生成し、コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｃ１５）、ゲーム処理に移行する。Ｓｃ１５のステップにおいて設定された遊技状態コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）にてサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０４６６】
図３７は、メインＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４６７】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０４６８】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０４６９】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０４７０】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。また、リール回転処理では、フリーズ状態に制御するか否かを決定するフリーズ抽選も実行される。
【０４７１】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０４７２】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０４７３】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、ＲＴの移行処理なども実行する。また、ゲーム終了時処理の最後に、ＲＡＭ４１ｃにドアコマンド送信要求１を設定し、ドアコマンドの送信を要求する。
【０４７４】
図３８〜図４０は、メインＣＰＵ４１ａがＳｄ１のステップにおいて実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４７５】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓｅ１）、遊技状態に応じた規定数（本実施例では遊技状態に関わらず３）をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ２）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｅ３）。
【０４７６】
Ｓｅ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、賭数が３加算された旨を示すＢＥＴコマンドを通常コマンド用送信バッファに設定し（Ｓｅ４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ５）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ６）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｅ５のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ７）、Ｓｅ１１のステップに進む。Ｓｅ４のステップで設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０４７７】
Ｓｅ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、満タンフラグがＲＡＭ４１ｃに設定されているか否か、すなわち前のゲーム以前にオーバーフロータンク３５の満タン状態が判定されているか否かを判定し（Ｓｅ８）、満タンフラグが設定されていれば、満タン異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｅ９）、図３５に示すエラー処理に移行する。
【０４７８】
Ｓｅ８のステップにおいて満タンフラグが設定されていなければ、投入待ち前の設定を行い（Ｓｅ１０）、Ｓｅ１１のステップに進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアし、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の検出を有効化、すなわちゲームの進行制御に関与する状態とするとともに、メダルの投入が検出された際に、そのメダルが前のゲーム制御終了後、最初に投入されたメダルである旨を示す第１投入フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０４７９】
Ｓｅ１１のステップにおいては、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Ｓｅ１１のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓｅ１２）、Ｓｅ１４のステップに進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ１３）、Ｓｅ１４のステップに進む。
【０４８０】
Ｓｅ１４のステップにおいては、ＢＥＴ処理においてゲームの進行制御に関与する１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０がＯＮの状態である旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定し、これらスイッチオンフラグのいずれかが設定されていれば、Ｓｅ１９のステップに進み、これらスイッチオンフラグのいずれも設定されていなければ、Ｓｅ１５のステップに進む。
【０４８１】
Ｓｅ１５のステップにおいては、通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空でなければ、Ｓｅ１９のステップに進み、通常コマンド送信用バッファが空であれば、Ｓｅ１６のステップに進む。
【０４８２】
Ｓｅ１６のステップにおいては、ゲームの進行制御に関与しないストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態に変化があったか否か、すなわち立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態に変化がなければ、Ｓｅ１９のステップに進み、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態に変化があれば、該当するストップスイッチの検出状態の変化を特定可能な操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｅ１７）、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態の変化を示すエッジデータをクリアし（Ｓｅ１８）、Ｓｅ１９のステップに進む。Ｓｅ１７のステップで設定された操作検出コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０４８３】
Ｓｅ１９のステップにおいては、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。Ｓｅ１９のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓｅ３３のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし（Ｓｅ２０）、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓｅ２１）、メダルの投入が可能な状態でなければＳｅ３３のステップに進む。
【０４８４】
Ｓｅ２１のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、第１投入フラグが設定されているか否かに基づいてゲーム制御終了後最初の投入であるか否かを判定し（Ｓｅ２２）、ゲーム制御終了後最初の投入でなければＳｅ２６のステップに進み、ゲーム制御終了後、最初の投入であれば、第１投入フラグをクリアし（Ｓｅ２３）、満タンセンサ３５ａが検出されているか否かを判定する（Ｓｅ２４）。Ｓｅ２４のステップにおいて満タンセンサ３５ａが検出されていなければＳｅ２６のステップに進み、満タンセンサ３５ａが検出されている場合には、オーバーフロータンク３５の満タン状態を示す満タンフラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ２５）、Ｓｅ２６のステップに進む。
【０４８５】
Ｓｅ２６のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、賭数が１加算された旨を示すＢＥＴコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｅ２７）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ２８）、Ｓｅ１１のステップに戻る。Ｓｅ２７のステップで設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０４８６】
Ｓｅ２６のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、現在のクレジットカウンタの値を示すクレジットコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｅ２９）、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算し（Ｓｅ３０）、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定し（Ｓｅ３１）、クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓｅ１１のステップに戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ３２）、Ｓｅ１１のステップに戻る。Ｓｅ２９のステップに戻る。Ｓｅ２９のステップで設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０４８７】
Ｓｅ３３のステップでは、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の操作の検出を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｅ３３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されていなければＳｅ３８のステップに進み、スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、スイッチオンフラグをクリアし（Ｓｅ３４）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ３５）。
【０４８８】
Ｓｅ３５のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓｅ１１のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ３６）、ゲーム開始時の設定を行う（Ｓｅ３７）。そして、Ｓｅ３７のステップの後、ＢＥＴ処理を終了して図３７のフローチャートに復帰する。
【０４８９】
Ｓｅ３８のステップにおいては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否か、すなわち１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｅ３８のステップにおいて１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、Ｓｅ４５のステップに進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、スイッチオンフラグをクリアし（Ｓｅ３９）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ４０）。Ｓｅ４０のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ１１のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ４１）、クレジットカウンタの値が０であればＳｅ１１のステップに戻る。Ｓｅ４１のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、賭数が１加算された旨を示すＢＥＴコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｅ４２）、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ４３）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ４４）、Ｓｅ１１のステップに戻る。Ｓｅ４２のステップで設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０４９０】
Ｓｅ４５のステップにおいては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｅ４５のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓｅ５３のステップに進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、スイッチオンフラグをクリアし（Ｓｅ４６）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ４７）。Ｓｅ４７のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓｅ５１のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ４８）、クレジットカウンタの値が０であれば、Ｓｅ５１のステップに進む。Ｓｅ４８のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ４９）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ５０）、Ｓｅ４７のステップに戻る。Ｓｅ５１のステップでは、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定し、ＢＥＴカウンタが加算されていなければ、Ｓｅ１１のステップに戻り、ＢＥＴカウンタが加算されていれば、加算された数分賭数が加算された旨を示すＢＥＴコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｅ５２）、Ｓｅ１１のステップに戻る。Ｓｅ５２のステップで設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０４９１】
Ｓｅ５３のステップにおいては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ１０の操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｅ５３のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、Ｓｅ１１のステップに戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、スイッチオンフラグをクリアし（Ｓｅ５４）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（Ｓｅ５５）、当該ゲームがリプレイゲームであればＳｅ１１のステップに戻る。Ｓｅ５４のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｅ５６）、ＢＥＴカウンタの値が０であればＳｅ５８のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ５７）、Ｓｅ５８のステップに進む。Ｓｅ５８のステップにおいては、ホッパーモータ３４ｂを駆動してクレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Ｓｅ５８のステップにおける精算処理の後、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアして（Ｓｅ５９）、Ｓｅ１１のステップに戻る。
【０４９２】
図４１及び図４２は、メインＣＰＵ４１ａがＳｄ３のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４９３】
リール回転処理では、まず、フリーズ状態に制御するか否かを決定するフリーズ抽選を実行する（Ｓｉ１）。その後、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施例では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｉ２）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【０４９４】
そして、Ｓｉ２のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する（Ｓｉ３）。
【０４９５】
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる（Ｓｉ４）。そして、回転中のリール別に仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数を設定する滑りコマ数設定処理を行い（Ｓｉ５）、停止準備完了時の設定を行う（Ｓｉ６）。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、タイマ割込処理（メイン）の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。
【０４９６】
次いで、フリーズ条件が成立しているか否か、すなわちフリーズ抽選にてフリーズ状態に制御する旨が決定され、かつフリーズ状態に制御する時期（全リール回転中、第１停止時、第２停止時のいずれか）であるかを判定し（Ｓｉ７）、フリーズ条件が成立していなければ、Ｓｉ９のステップに進み、フリーズ条件が成立していれば、フリーズ状態の時間を計時するためにＲＡＭ４１ｃに割り当てられたフリーズタイマカウンタに規定値を設定し（Ｓｉ８）、Ｓｉ９のステップに進む。フリーズタイマカウンタの値は、タイマ割込処理（メイン）が４回実行される毎に１ずつ減算される。
【０４９７】
Ｓｉ９のステップにおいては、リール回転処理においてゲームの進行制御に関与するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定し、いずれかのスイッチオンフラグが設定されていれば、Ｓｉ１４のステップの進み、いずれのスイッチオンフラグも設定されていなければ、通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定する（Ｓｉ１０）。
【０４９８】
Ｓｉ１０のステップにおいては、通常コマンド送信用バッファが空でなければ、Ｓｅ１４のステップに進み、通常コマンド送信用バッファが空であれば、ゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されたか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定し（Ｓｉ１１）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態に変化がなければ、Ｓｉ１４のステップに進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態に変化があれば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態の変化を特定可能な操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｉ１２）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態の変化を示すエッジデータをクリアし（Ｓｉ１３）、Ｓｉ１４のステップに進む。
【０４９９】
Ｓｉ１４のステップにおいては、フリーズタイマカウンタの値が０か否か、すなわちフリーズ状態に制御されているか否かを判定する。Ｓｉ１４のステップにおいてフリーズタイマカウンタの値が０ではない場合、すなわちフリーズ状態に制御されている場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグをクリアし（Ｓｉ１５）、Ｓｉ９のステップに戻る。
【０５００】
Ｓｉ１４のステップにおいてフリーズタイマカウンタの値が０の場合、すなわちフリーズ状態に制御されていない場合（当初からフリーズ状態に制御されていない場合、またはフリーズ状態が終了した場合）には、いずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否か、すなわちいずれかのストップスイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｉ１６）、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｉ１７）、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｉ１８、Ｓｉ１９）、Ｓｉ１７〜Ｓｉ１９のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Ｓｉ９のステップに戻る。
【０５０１】
また、Ｓｉ１８のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはＳｉ１９のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｉ２０）、図３５に示すエラー処理に移行する（Ｓｉ２１）。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｉ９のステップに戻る。
【０５０２】
また、Ｓｉ１７のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｉ２２）、図３５に示すエラー処理に移行する（Ｓｉ２３）。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｉ４のステップに戻り、リールの回転が再開する。
【０５０３】
また、Ｓｉ１６のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、スイッチオンフラグをクリアし（Ｓｉ２４）、操作が検出されたストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後（Ｓｉ２５）、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する（Ｓｉ２６）。
【０５０４】
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、全てのリールが停止したか否かを判定し（Ｓｉ２７）、全てのリールが停止していなければ、Ｓｉ５のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図３７のフローチャートに復帰する。
【０５０５】
図４３及び図４４は、メインＣＰＵ４１ａが割込３の発生に応じて、すなわち０．５６ｍｓの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０５０６】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｋ１）。すなわち、タイマ割込処理（メイン）の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避した後（Ｓｋ２）、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う（Ｓｋ３）。
【０５０７】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ４）。Ｓｋ４のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０５０８】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ５）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ９のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２５の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ６）。
【０５０９】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ７）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ８）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１０）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２２）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２３）、割込前の処理に戻る。
【０５１０】
また、Ｓｋ７のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１１）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１２）、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求、送信命令などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、通常コマンド送信用バッファまたはドアコマンド送信用バッファに格納されているコマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２２）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２３）、割込前の処理に戻る。
【０５１１】
また、Ｓｋ５のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ１９）、スイッチ類の操作が検出されているか否かを判定するスイッチ入力判定処理１（Ｓｋ２０）、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かを判定するスイッチ入力判定処理２（Ｓｋ２１）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２２）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２３）、割込前の処理に戻る。
【０５１２】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出、または自動停止制御に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２４）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２５）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２６）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２２）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２３）、割込前の処理に戻る。
【０５１３】
図４５は、メインＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込３内において実行するスイッチ入力判定処理１の制御内容を示すフローチャートである。
【０５１４】
スイッチ入力判定処理１では、今回の確定データ及び前回の確定データを取得する（Ｓｋ１０１）。確定データとは、入力ポートから取得した各スイッチの検出状態が連続して同じ状態となった場合に更新される各スイッチの検出状態を示すデータである。そして、今回の確定データのうちいずれかのスイッチがＯＮの状態であるか否かを判定し（Ｓｋ１０３）、いずれのスイッチもＯＮの状態でなければ、図４４のフローチャートに復帰する。
【０５１５】
Ｓｋ１０３のステップにおいていずれかのスイッチがＯＮの状態であれば、２つ以上のスイッチがＯＮの状態であるか否か判定し（Ｓｋ１０４）、２つ以上のスイッチがＯＮの状態であれば、図４４のフローチャートに復帰する。
【０５１６】
Ｓｋ１０４のステップにおいて２つ以上のスイッチがＯＮの状態でなければ、ＯＮの状態のスイッチの前回の確定データもＯＮであるか否かを判定し（Ｓｋ１０５）、前回の確定データもＯＮであれば、図４４のフローチャートに復帰する。
【０５１７】
Ｓｋ１０５のステップにおいて前回の確定データＯＮでなければ、ＯＦＦからＯＮに変化したスイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグを設定し（Ｓｋ１０６）、図４４のフローチャートに復帰する。
【０５１８】
図４６は、メインＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込３内において実行するスイッチ入力判定処理２の制御内容を示すフローチャートである。
【０５１９】
スイッチ入力判定処理２では、ポート入力処理において取得した各スイッチの入力データを更新し（Ｓｋ１１１）、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じであるか否かを判定し（Ｓｋ１１２）、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じでなければ、図４４のフローチャートに復帰する。
【０５２０】
Ｓｋ１１２のステップにおいて、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じであれば、該当するスイッチの確定データを更新し（Ｓｋ１１３）、Ｓｋ１１４のステップに進む。Ｓｋ１１３のステップでは、今回の確定データを前回の確定データに移動し、前回と今回が同じと判定された入力データが示す検出状態を今回の確定データとして設定する。
【０５２１】
Ｓｋ１１４のステップでは、更新後の前回の確定データと今回の確定データとが同じか否かを判定し、前回の確定データと今回の確定データとが同じであれば、図４４のフローチャートに復帰する。
【０５２２】
Ｓｋ１１４のステップにおいて前回の確定データと今回の確定データとが同じでなければ、該当するスイッチがＯＦＦからＯＮに変化したかを判定し（Ｓｋ１１５）、スイッチがＯＦＦからＯＮに変化した場合には、ＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す立上りエッジを設定し（Ｓｋ１１６）、図４４のフローチャートに復帰する。
【０５２３】
Ｓｋ１１５のステップにおいてＯＮからＯＦＦに変化した場合には、ＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す立下りエッジを設定し（Ｓｋ１１７）、図４４のフローチャートに復帰する。
【０５２４】
図４７は、メインＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２内において実行するドア監視処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０５２５】
ドア監視処理では、まず、ドア開放検出スイッチ２５の入力状態の履歴（ポート入力処理において取得したドア開放検出スイッチ２５の正論理化した検出信号の確定状態を約１００ｍｓ論理和し続けた値）であるドアセンサ履歴を更新する（Ｓｋ２０１）。すなわちドア開放検出スイッチ２５の正論理化した検出信号の確定状態とドアセンサ履歴との論理和をとって新たなドアセンサ履歴とする。
【０５２６】
次いで、ドア監視タイマの値が０か否か、すなわち前回の監視から約１００ｍｓが経過したか否かを判定し（Ｓｋ２０２）、ドア監視タイマの値が０でなければ、ドア監視タイマの値を１減算し（Ｓｋ２０３）、ドア監視処理を終了し、図４３のフローチャートに復帰する。
【０５２７】
Ｓｋ２０２のステップにおいてドア監視タイマの値が０であれば、ドアコマンド送信要求２が設定されているか否か、すなわち起動時において復帰コマンドまたは設定開始コマンドの送信を優先するために、ドアコマンドが送信待ちの状態か否かを判定し（Ｓｋ２０４）、ドアコマンド送信要求２が設定されていれば、ドア監視処理を終了し、図４３のフローチャートに復帰する。Ｓｋ２０４のステップにおいてドアコマンド送信要求２が設定されているか否かを判定し、ドアコマンド送信要求２が設定されている場合に、ドア監視処理を終了することで、ドアコマンド送信用バッファの値が更新されないようになっており、復帰コマンドまたは設定開始コマンドによる送信待ちの間に、ドアコマンド送信用バッファの値、すなわち起動後、最初のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが上書きされないようになっている。
【０５２８】
Ｓｋ２０４のステップにおいてドアコマンド送信要求２が設定されていなければ、ドア監視タイマの値として４４を設定し（Ｓｋ２０５）、新たに１００ｍｓの計時を開始する。そしてドアセンサ履歴をレジスタに取得し、ＲＡＭ４１ｃのドアセンサ履歴をクリアした後（Ｓｋ２０６）、レジスタに取得したドアセンサ履歴が示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と、を比較し、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化があるか否かを判定する（Ｓｋ２０７）。
【０５２９】
Ｓｋ２０７のステップにおいてドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化がなければ、ドアコマンド送信要求１が設定されているか否か、すなわちメインＣＰＵ４１ａの起動またはゲームの終了に伴いドアコマンドの送信が要求されているか否かを判定し（Ｓｋ２０８）、ドアコマンド送信要求１が設定されていなければ、ドア監視処理を終了し、図４３のフローチャートに復帰する。
【０５３０】
Ｓｋ２０７のステップにおいてドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化がある場合、またはＳｋ２０８のステップにおいてドアコマンド送信要求１が設定されている場合には、ドアコマンド送信要求をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求２を設定し（Ｓｋ２０９）、レジスタに取得したドアセンサ履歴（変化後のドア開放検出スイッチ２５の検出状態）に基づくドアコマンドをドアコマンド送信用バッファに格納する（Ｓｋ２１０）ことで、変化後のドアコマンドの送信を命令した後、ドア監視処理を終了し、図４３のフローチャートに復帰する。
【０５３１】
図４８は、メインＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２内において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０５３２】
コマンド送信処理では、まず、エラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドの送信遅延中か否かを判定し（Ｓｋ３０１）、エラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドの送信遅延中であれば、Ｓｋ３０８のステップに進み、エラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドの送信遅延中でなければ、未送信のエラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドが特殊コマンド送信用バッファに格納されているか否かを判定する（Ｓｋ３０２）。
【０５３３】
Ｓｋ３０２のステップにおいて未送信のエラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドが特殊コマンド送信用バッファに格納されている場合には、Ｓｋ３０７のステップに進み、未送信のエラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドが特殊コマンド送信用バッファに格納されていない場合には、ドアコマンド、エラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンド以外のコマンド（以下、通常コマンドとする）の送信遅延中か否かを判定する（Ｓｋ３０３）。
【０５３４】
Ｓｋ３０３のステップにおいて通常コマンドの送信遅延中であれば、Ｓｋ３０８のステップに進み、通常コマンドの送信遅延中でなければ、ドアコマンドの送信遅延中か否かを判定し（Ｓｋ３０４）、ドアコマンドの送信遅延中であれば、Ｓｋ３０８のステップに進み、ドアコマンドの送信遅延中でなければドアコマンド送信要求２が設定されているか、すなわちドアコマンドの送信が命令されているか否かを判定する（Ｓｋ３０５）。
【０５３５】
Ｓｋ３０５のステップにおいてドアコマンドの送信要求２が設定されていなければ、未送信の通常コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されているか否かを判定し（Ｓｋ３０６）、未送信の通常コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されている場合には、Ｓｋ３０７のステップに進み、未送信の通常コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されていない場合には、コマンド送信処理を終了し、図４３に示すフローチャートに復帰する。
【０５３６】
Ｓｋ３０７のステップでは、コマンド遅延用の乱数値（０〜１７）を取得し、遅延カウンタに格納し、Ｓｋ３０８のステップに進む。
【０５３７】
Ｓｋ３０８のステップでは、遅延カウンタ値を１減算した後、Ｓｋ３０９のステップに進み、遅延カウンタ値が０か否かを判定し、遅延カウンタ値が０でない場合には、コマンド送信処理を終了し、図４３に示すフローチャートに復帰する。
【０５３８】
Ｓｋ３０９のステップにおいて遅延カウンタ値が０の場合には、ドアコマンドの送信時か否かを判定し（Ｓｋ３１０）、ドアコマンドの送信時であれば、ドアコマンド送信要求２をクリアし、ドアコマンド送信用バッファのアドレスを設定し（Ｓｋ３１１）、Ｓｋ３１５のステップに進む。尚、ドアコマンド送信要求２は、ドア監視処理で設定された後、当該ドアコマンド送信要求２の設定に伴うドアコマンドが送信される直前までクリアされないため、ドアコマンド送信要求２が設定された後、復帰コマンドまたは設定開始コマンドによるドアコマンドの送信待ちの間に、ドアコマンド送信用バッファの値、すなわち起動後、最初のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが上書きされることがない。
【０５３９】
Ｓｋ３１０のステップにおいてドアコマンドの送信時でなければ、エラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドの送信時か否かを判定し（Ｓｋ３１２）エラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドの送信時であれば、特殊コマンド送信用バッファのアドレスを設定し（Ｓｋ３１３）、Ｓｋ３１５のステップに進む。
【０５４０】
Ｓｋ３１２のステップにおいてエラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドの送信時ではない場合、すなわち通常コマンドの送信時であれば、通常コマンド送信用バッファの送信ポインタが示すアドレスを設定し（Ｓｋ３１４）、Ｓｋ３１５のステップに進む。
【０５４１】
Ｓｋ３１５のステップでは、Ｓｋ３１１、Ｓｋ３１３、Ｓｋ３１４のステップにおいて設定されたアドレスに格納されているコマンドを読み出し、サブＣＰＵ９１ａに対して送信し、コマンド送信処理を終了して、図４３に示すフローチャートに復帰する。
【０５４２】
図４９は、メインＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０５４３】
電断割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｍ１）。すなわち電断割込処理（メイン）の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｍ２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０５４４】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｍ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｍ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｍ４）、Ｓｍ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｍ５）、割込前の処理に戻る。
【０５４５】
また、Ｓｍ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｍ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｍ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｍ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｍ９）。
【０５４６】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｍ１０、尚、Ｓｍ１０は、Ｓｍ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメインＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０５４７】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
【０５４８】
次に、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａが１．１２ｍｓの間隔で定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）を、図５０〜図５２のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０５４９】
図５０に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、まず、受信用バッファにコマンドが格納されているか否か、すなわちメイン制御部４１からコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓｓ１）。受信用バッファにコマンドが格納されていなければ、Ｓｓ６のステップに進み、受信用バッファにコマンドが格納されていれば、受信用バッファからコマンドを取得し（Ｓｓ２）、Ｓｓ３のステップに進む。
【０５５０】
Ｓｓ３のステップでは、操作検出コマンドの受信に応じてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態を更新する操作検出処理１を実行し、Ｓｓ４のステップに進む。
【０５５１】
Ｓｓ４のステップでは、取得したコマンドが内部当選コマンドまたはフリーズコマンドの場合に、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する演出パターン選択処理を実行し、Ｓｓ５のステップに進む。
【０５５２】
Ｓｓ５のステップでは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターン及び取得したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してＲＡＭ９１ｃに設定する制御パターン設定処理を実行し、Ｓｓ６のステップに進む。
【０５５３】
Ｓｓ６のステップでは、Ｓｓ１４のステップにおいて設定された制御パターンに従って、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理１を実行し、Ｓｓ７のステップに進む。
【０５５４】
Ｓｓ７のステップでは、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが一定時間継続して操作されたか否かを監視する操作検出処理２を実行し、Ｓｓ８のステップに進む。
【０５５５】
Ｓｓ８のステップでは、Ｓｓ１４のステップにおいて設定された制御パターン及びゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態などに従って、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理２を実行し、Ｓｓ９のステップに進む。
【０５５６】
Ｓｓ９のステップでは、各種カウンタの値を更新する処理を行った後、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【０５５７】
図５１は、サブＣＰＵ９１ａが前述したタイマ割込処理（サブ）において実行する操作検出処理１の制御内容を示すフローチャートである。
【０５５８】
操作検出処理１では、Ｓｓ２のステップにおいて取得したコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し（Ｓｓ２０１）、操作検出コマンドでない場合には、さらに取得したコマンドがドアコマンドか否かを判定し（Ｓｓ２０２）、ドアコマンドであれば、図５０のフローチャートに復帰する。
【０５５９】
Ｓｓ２０１、Ｓｓ２０２のステップにおいて操作検出コマンドでもなく、ドアコマンドでもないと判定した場合には、検出状態格納領域の今回の状態としてＯＮが設定されているスイッチがあるか否かを判定し（Ｓｓ２０３）、今回の状態としていずれもＯＮが設定されていない場合には、図５０のフローチャートに復帰する。
【０５６０】
Ｓｓ２０３のステップにおいて今回の状態としてＯＮが設定されているスイッチがあると判定した場合、すなわちＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信しないまま、操作検出コマンドでもなく、ドアコマンドでもないコマンドを受信した場合には、今回の状態をＯＦＦに更新し（Ｓｓ２０４）、図５０のフローチャートに復帰する。
【０５６１】
Ｓｓ２０１のステップにおいて取得したコマンドが操作検出コマンドであると判定した場合には、検出状態格納領域における該当する操作スイッチの検出状態を操作検出コマンドが示す検出状態の変化に合わせて更新し（Ｓｓ２０５）、操作検出コマンドが示す操作スイッチの操作が検出された旨を示す操作検出フラグを設定し（Ｓｓ２０６）、Ｓｓ２０７のステップに進む。尚、Ｓｓ２０６のステップで設定された操作検出フラグは、後述するＳｓ２０９のステップでクリアされるか、演出制御処理２において操作検出フラグによりゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態の変化が確認されることでクリアされる。
【０５６２】
Ｓｓ２０７のステップでは、更新された検出状態格納領域を参照し、操作検出フラグが示す操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定し、ＯＦＦからＯＮに変化したものでなければ、図５０のフローチャートに復帰する。
【０５６３】
Ｓｓ２０７のステップにおいて、ＯＦＦからＯＮに変化したと判定した場合には、更新された検出状態格納領域を参照し、前回の状態がＯＦＦか否かを判定し（Ｓｓ２０８）、前回の状態ＯＦＦではない場合、すなわちＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信しないまま、ＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した場合には、操作検出フラグをクリアし（Ｓｓ２０９）、図５０のフローチャートに復帰する。
【０５６４】
Ｓｓ２０８のステップにおいて前回の状態がＯＦＦであると判定した場合には、時間経過フラグをクリアし（Ｓｓ２１０）、操作時間カウンタの値を初期化（０とする）し（Ｓｓ２１１）、図５０のフローチャートに復帰する。
【０５６５】
図５２は、サブＣＰＵ９１ａが前述したタイマ割込処理（サブ）において実行する操作検出処理２の制御内容を示すフローチャートである。
【０５６６】
操作検出処理２では、検出状態格納領域を参照し、今回の状態がＯＮの操作スイッチがあるか否かを判定し（Ｓｓ６０１）、今回の状態がＯＮの操作スイッチがなければ、図５０に示すフローチャートに復帰する。
【０５６７】
Ｓｓ６０１のステップにおいて今回の状態がＯＮの操作スイッチがあれば、今回の状態がＯＮの操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、当該操作スイッチがＯＮとなってから１０秒経過したか否かを判定し（Ｓｓ６０２）、１０秒経過していなければ、Ｓｓ６０４のステップに進み、１０秒経過していれば１０秒経過フラグを設定し（Ｓｓ６０３）、Ｓｓ６０４のステップに進む。
【０５６８】
Ｓｓ６０４のステップでは、今回の状態がＯＮの操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、当該操作スイッチがＯＮとなってから５秒経過したか否かを判定し、５秒経過していなければ、Ｓｓ６０６のステップに進み、５秒経過していれば５秒経過フラグを設定し（Ｓｓ６０５）、Ｓｓ６０６のステップに進む。
【０５６９】
Ｓｓ６０６のステップでは、今回の状態がＯＮの操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、当該操作スイッチがＯＮとなってから３秒経過したか否かを判定し、３秒経過していなければ、図５０に示すフローチャートに復帰し、３秒経過していれば３秒経過フラグを設定し（Ｓｓ６０７）、図５０に示すフローチャートに復帰する。
【０５７０】
これら時間経過フラグは、演出制御処理２においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの連続操作時間が確認されることでクリアされる。
【０５７１】
以上、本発明の実施例１を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例１に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０５７２】
前記実施例１では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０５７３】
更に、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【実施例２】
【０５７４】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例２について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０５７５】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０５７６】
また、本実施例の操作検出コマンドは、操作スイッチ類（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
【０５７７】
これらコマンドのうち設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信され、設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０５７８】
通常コマンド送信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。また、各コマンドを格納する領域には、各格納領域毎にアドレス（０〜１５）が割り当てられている。更に、コマンド送信用バッファには、次に送信すべきコマンドが格納されている領域のアドレスを示す送信ポインタと次にコマンドを格納すべき領域のアドレスを示す格納ポインタが設定されている。送信ポインタは、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される毎に１加算され（オーバーフローした場合はクリアして０とする）、格納ポインタは、コマンドを格納する際に１加算される（オーバーフローした場合はクリアして０とする）ようになっており、未送信のコマンドが全て送信されたとき及び未送信のコマンドで通常コマンド送信用バッファの全ての領域が満タンとなったときに送信ポインタが示すアドレスと格納ポインタのアドレスとが同一の番号となる。尚、未送信のコマンドが格納されている場合には、未送信フラグがセットされるため、送信ポインタが示すアドレスと格納ポインタのアドレスとが同一の番号の場合に、未送信フラグがセットされていれば、通常コマンド送信用バッファが未送信のコマンドで満タンである旨が示され、未送信フラグがセットされていなければ未送信のコマンドが空である旨が示されるようになっている。
【０５７９】
メインＣＰＵ４１ａは、０．５６ｍｓの間隔で割込３を発生させるとともに、割込３の発生によりタイマ割込処理（メイン）を実行するので、タイマ割込処理（メイン）は０．５６ｍｓ毎に実行されることとなる。また、タイマ割込処理（メイン）では、タイマ割込１〜４が繰り返し行われるようになっており、これらタイマ割込１〜４に固有な処理が２．２４ｍｓの間隔で行われることとなる。そして、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドの送信を行うコマンド送信処理は、タイマ割込２で実行されるので、コマンド送信処理も２．２４ｍｓの間隔で実行されることとなる。
【０５８０】
一方、サブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａでは、後述する受信用バッファにバッファしたコマンドを１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）において取得する。このため、メインＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理（メイン）を実行する毎、すなわち０．５６ｍｓの間隔でコマンドの送信処理を行った場合には、サブ制御部９１側でコマンドを正常に受信できない可能性がある。
【０５８１】
しかしながら、本実施例では、前述のようにメインＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理（メイン）４回につき１回の割合、すなわち２．２４ｍｓの間隔でコマンド送信処理を実行するとともに１回のコマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドのうちの１つのみ送信することで、複数のコマンドが連続して送信される場合でも、最低２．２４ｍｓの間隔をあけて送信されることとなり、サブ制御部９１側でこれら連続して送信されるコマンドを確実に取得することができる。
【０５８２】
本実施例では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込２内のコマンド送信処理においてコマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。
【０５８３】
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０５８４】
また、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信されるようになっている。
【０５８５】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０５８６】
本実施例のメインＣＰＵ４１ａは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理（メイン）中に実行するスイッチ入力判定処理において検出する。本実施例のスイッチ入力判定処理は、前述した実施例１のスイッチ入力判定処理２と同様に、操作スイッチの検出状態を監視し、いずれかの操作スイッチがＯＦＦからＯＮに変化した場合に、該当する操作スイッチがＯＦＦからＯＮに変化した旨を示すエッジデータ（立上りエッジ）を設定し、ＯＮからＯＦＦに変化した場合に、該当する操作スイッチがＯＮからＯＦＦに変化した旨を示すエッジデータ（立下りエッジ）を設定する。
【０５８７】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム処理において現段階の制御状態に応じてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの立上りエッジが設定されているか否かに基づいて当該操作スイッチの操作がなされたか否かを判定し、当該操作スイッチの操作がなされていると判定した場合には、エッジデータを全てクリアし、当該操作スイッチの操作に応じたゲームの進行制御を実行するとともに、ゲームの進行制御に伴うコマンド（ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール停止コマンドなど）を通常コマンド送信用バッファに設定する。
【０５８８】
メインＣＰＵ４１ａ、リール回転処理において回転中のリールに対応するストップスイッチの立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであるか否かを判定し、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであると判定した場合、すなわち他の操作スイッチが操作されている状態で回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が検出された場合には、有効な停止操作とせず、対応するリールの停止制御を行わないようになっている。
【０５８９】
これは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち２つ以上の操作が検出された場合に、いずれかの操作に基づく停止制御を優先すると、他方の停止制御が遅れてしまい、リールの停止態様が不自然になる等の問題が生じ得る虞があるためであり、上記のように他の操作スイッチが操作されている状態で回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が検出されても、対応するリールの停止制御を行わないことで、一方のリールの停止制御によって他方のリールの停止制御が遅れることがないようになっている。
【０５９０】
また、メインＣＰＵ４１ａは、リール回転処理において回転中のリールに対応するストップスイッチの立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他のストップスイッチに限らず、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであるか否かを判定し、他の操作スイッチのいずれかの検出状態がＯＮであると判定した場合には、有効な停止操作とせず、対応するリールの停止制御を行わないようになっており、操作スイッチの検出状態のうちストップスイッチの検出状態のみを抽出することなく、例えば、ＯＮを１とし、ＯＦＦを０とした場合に、操作スイッチ全ての検出状態の総和を算出し、２以上であれば、他の操作スイッチが検出状態と判定するなど、操作スイッチ全ての検出状態を一括して判定することが可能となる。
【０５９１】
また、メインＣＰＵ４１ａは、設定変更状態において、未だ設定値が確定していない段階で、設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであるか否かを判定し、他の操作スイッチのいずれかの検出状態がＯＮであると判定した場合には、設定値を確定させる制御を行わないようになっている。
【０５９２】
これは、後述のように設定変更状態においてサブＣＰＵ９１ａ側で制御される管理者モードの操作手段として本来であればメインＣＰＵ４１ａがゲームの進行制御に用いる操作スイッチを流用しているためであり、上記のように未だ設定値が確定していない段階で、他の操作スイッチが操作されている状態で設定値を確定させるためのスタートスイッチ７が操作されても設定値の確定制御を行わないことで、管理者モードの操作に伴い、誤ってスタートスイッチ７も同時に操作してしまった場合でも、設定値は確定せず、設定値が未設定の段階が維持されるので、管理者が予期せずに設定値を確定させてしまうことがなく、誤操作によって再度、電源を落として最初から設定変更状態としなければならないといった煩わしさを軽減できるようになっている。
【０５９３】
メインＣＰＵ４１ａは、タイマ割込処理（メイン）中にサブＣＰＵ９１ａに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。コマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されているか否か、すなわちゲームの進行制御に伴うコマンドが格納されているか否かを判定し、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されていると判定した場合には、通常コマンド送信用バッファに格納されているゲームの進行制御に伴うコマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する。
【０５９４】
また、コマンド送信処理では、操作検出コマンドの送信時期か否かを判定し、操作検出コマンドの送信時期であれば、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態を示す確定データを取得し、取得した確定データに基づいて、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを作成して特定コマンド送信用バッファに設定し、直ちにサブＣＰＵ９１ａに対して送信する。操作検出コマンドの送信時期か否かは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた送信カウンタの値を参照して判断する。送信カウンタは、コマンド送信処理が実行される毎に１ずつ減算され、その値が０となった際に操作検出コマンドの送信時期であることが特定され、送信カウンタには新たに初期値（本実施例では５）が設定される。このため、本実施例では、コマンド送信処理が５回実行される毎に１回、その時点の確定データに基づいて操作検出コマンドがサブＣＰＵ９１ａに対して送信されるようになっている。
【０５９５】
前述のように、コマンド送信処理は、タイマ割込処理（メイン）が４回実行される毎に１回実行されるので、操作検出コマンドはタイマ割込処理（メイン）が２０回実行される毎に１回送信され、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、約０．５６ｍｓであるので、メインＣＰＵ４１ａは、約１１．２ｍｓ毎に１回、サブＣＰＵ９１ａに対して送信することとなる。
【０５９６】
尚、本実施例では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの確定データを取得して操作検出コマンドを作成しているが、ポート入力処理において検知された１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの入力データを取得して操作検出コマンドを作成しても良い。
【０５９７】
このように本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信することで、サブＣＰＵ９１ａが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインＣＰＵ４１ａにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行可能である。
【０５９８】
また、メインＣＰＵ４１ａは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブＣＰＵ９１ａは、これら操作スイッチのＯＮ／ＯＦＦの状態を定期的に特定できるようになっており、サブＣＰＵ９１ａが操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
【０５９９】
特に、実施例１で説明した連続操作演出では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の最初の操作から５秒以内にＭＡＸＢＥＴスイッチ６を最初の操作を含めて１０回操作しなければ特別役の当選が告知されないため、サブＣＰＵ９１ａが操作検出コマンドを取りこぼした場合、それが反映されないと、遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を５秒以内に連続して１０回操作したにも関わらず、特別役の当選が告知されなくなってしまう可能性があるが、本実施例のようにメインＣＰＵ４１ａが操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブＣＰＵ９１ａが操作スイッチのＯＮ／ＯＦＦの状態を定期的に特定できるようになり、操作検出コマンドを取りこぼしても次回送信された操作制御情報から最新の検出状態を取得して告知の条件を満たすか否かが判定されるので、遊技者が告知の条件を満たす操作を行ったにも関わらず、操作検出コマンドの取りこぼしによって特別役の当選が告知されなくなってしまうことを防止できる。
【０６００】
また、操作検出コマンドから、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ全ての検出状態を特定することが可能であるため、サブＣＰＵ９１ａ側で、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０６０１】
また、操作検出コマンドは、メインＣＰＵ４１ａが一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）が実行される毎に送信されるのではなく、タイマ割込処理（メイン）が予め定められた回数（本実施例では２０回）実行される毎に送信されるので、操作検出コマンドの送信によってメインＣＰＵ４１ａの負荷が極端に増大してしまうことを防止できる。
【０６０２】
尚、本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
【０６０３】
また、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する構成としても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、サブＣＰＵ９１ａ側で複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０６０４】
また、メインＣＰＵ４１ａは、コマンド送信処理において操作検出コマンドを送信する場合、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが残っていても通常コマンド送信用バッファのコマンドを送信せず、通常コマンド送信用バッファに設定されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが設定されている状態で操作検出コマンドの送信時期となった場合には、操作検出コマンドの送信を優先する。
【０６０５】
通常コマンド送信用バッファのコマンドは、あるコマンド送信処理において送信されなかった場合でも、次回のコマンド送信処理で送信されるため、演出のタイミングが大幅に遅れてしまうことがないが、操作検出コマンドはコマンド送信処理が５回実行される毎に送信されるため、操作検出コマンドの送信時期となったコマンド送信処理で操作検出コマンドが送信されなかった場合には、前回の操作スイッチの検出状態との違いが特定されるまでの間隔が本来の操作検出コマンドの送信間隔よりも長くなることで、演出のタイミングが大幅に遅れてしまう可能性があるが、本実施例では、前述のように通常コマンド送信用バッファの未送信コマンドよりも操作検出コマンドの送信が優先されるので、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に伴う演出の遅れを極力抑えることができるとともに、メインＣＰＵ４１ａからサブＣＰＵ９１ａに対してコマンドが連続して送信される場合でも、必ずコマンド送信処理が実行された後、次回コマンド送信処理が実行されるまでの間隔を空けてコマンドが１つずつ送信されるので、サブＣＰＵ９１ａが確実にコマンドを受信することが可能となる。
【０６０６】
また、ゲームの進行制御に伴うコマンドはゲーム処理において一時的に通常コマンド送信用バッファに設定され、その後のコマンド送信処理において送信されるのに対して、操作検出コマンドは、通常コマンド送信用バッファには設定されず、それとは異なる特定コマンド送信用バッファに設定されて送信されるようになっており、ゲームの進行制御に基づいて不定期に送信されるコマンドの送信タイミングと、一定間隔毎に送信される操作検出コマンドの送信タイミングと、が重複してもこれらコマンドの送信制御が複雑とならない。特に、本実施例のように、ゲームの進行制御に基づいて不定期に送信されるコマンドの送信タイミングと、一定間隔毎に送信される操作検出コマンドの送信タイミングと、が重複した場合において、いずれか一方のコマンドを優先させるにあたり、いずれか一方のコマンド送信用バッファのアドレスを指定する制御を行うのみで、一方のコマンドの送信を優先させることが可能となる。さらに、通常コマンド送信用バッファのように、複数のコマンドを格納可能であり、さらに最初に格納されたコマンドを送信する構成（いわゆるキュー）を採っているにも関わらず、後から格納された操作検出コマンドを優先させようとすると、送信順位の入替などを行う必要があり、送信制御が著しく複雑となってしまうこととなるが、操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納せずに送信する構成とすることでこのような問題は生じることがない。
【０６０７】
尚、本実施例では、コマンド送信処理において通常コマンド送信用バッファの未送信コマンドよりも操作検出コマンドの送信を優先する構成であるが、コマンド送信処理において操作検出コマンドの送信時期か否かを判定する前に通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが設定されているか否かを判定し、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが残っている場合には、通常コマンドの送信用バッファに設定されているコマンドを送信し、同じコマンド送信処理において操作検出コマンドを送信しない構成、すなわち操作検出コマンドよりも通常コマンド送信用バッファの未送信のコマンドの送信を優先する構成としても良く、このようにすることで、ゲームの進行制御に応じた演出が、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず送信される操作検出コマンド、すなわち演出が実行されるか否かが不確定な状態を示すコマンドの送信によって遅れてしまうことを防止できる。
【０６０８】
また、操作検出コマンドの送信時期において、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが設定されている場合に、同じコマンド送信処理において双方のコマンドを送信する構成としても良く、このような構成とした場合には、ゲームの進行制御に応じた演出及びゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に伴う演出の双方について演出のタイミングが遅れてしまうことを防止できる。
【０６０９】
また、メインＣＰＵ４１ａは、図５３に示すように、リセット信号がＯＦＦとなって起動した際に、起動処理を実行し、起動処理の終了時に割込が許可され、その後、タイマ割込処理（メイン）を一定間隔毎に実行する。そして、メインＣＰＵ４１ａが電断前の状態に復帰可能な場合には、図５３（ａ）に示すように、起動処理において割込が許可される前に復帰コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する。また、ＲＡＭ４１ｃの格納データの異常によりメインＣＰＵ４１ａが電断前の状態に復帰不可能な場合には、起動処理において割込が許可される前にＲＡＭ異常を示すエラーコマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する。また、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、ＲＡＭ４１ｃが初期化され、電断前の状態に復帰しない場合には、図５３（ｂ）に示すように、起動処理において割込が許可される前に設定開始コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する。これら起動処理において送信されるコマンドのうち復帰コマンドからは、メインＣＰＵ４１ａが電断前の状態に復帰する旨が特定され、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドからは、メインＣＰＵ４１ａが電断前の状態には復帰しない旨が特定されることとなる。
【０６１０】
そして、前述のように操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）において送信されるとともに、起動処理の終了までは割込処理が許可されないので、メインＣＰＵ４１ａの起動後、メインＣＰＵ４１ａが電断前の状態に復帰する旨が特定される復帰コマンドを送信したか、メインＣＰＵ４１ａが電断前の状態に復帰しない旨が特定されるＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドを送信した後に、操作検出コマンドの送信が許可されることとなる。
【０６１１】
このようにメインＣＰＵ４１ａは、電源投入後、電断前の状態に復帰させないと判定してＲＡＭ異常を示すエラーコマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信するか、電断前の状態に復帰させて復帰コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信するまでは操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信しないので、メインＣＰＵ４１ａを復帰させるか否かが確定していない状態にも関わらず、サブＣＰＵ９１ａが操作検出コマンドから特定される操作に応じて演出を実行してしまうことがなく、電源投入時においてメインＣＰＵ４１ａの状態と食い違った演出が実行されてしまうことを防止できる。
【０６１２】
また、メインＣＰＵ４１ａは、起動処理において復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信し、その後、割込を許可することでタイマ割込処理（メイン）を実行してその中のコマンド送信処理にて操作検出コマンドを送信するようになっており、コマンド送信処理において復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドが既に送信されているか否かを判断することなく、操作検出コマンドよりも先にコマンド送信処理において復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドを送信することができる。
【０６１３】
尚、本実施例では、起動処理において復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信し、コマンド送信処理において操作検出コマンドを送信する構成であるが、起動処理では、復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかを特定コマンド送信用バッファに設定し、割込が許可された後、コマンド送信処理において、まずＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかが特定コマンド送信用バッファに設定されているか否かを判定し、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかが設定されている場合には、最優先でサブＣＰＵ９１ａに対して送信し、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれも設定されていないことを条件に、操作検出コマンドを送信する構成としても良く、このような構成であっても操作検出コマンドよりも先に復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドを送信することができる。
【０６１４】
また、起動処理において復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかを通常コマンド送信用バッファに設定し、コマンド送信処理において、復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかが送信されるまでは、操作検出コマンドの送信を禁止し、復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかが送信されたことを条件に操作検出コマンドの送信を許可し、その後のコマンド送信処理から操作検出コマンドを送信する構成としても良く、このような構成であっても操作検出コマンドよりも先に復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドを送信することができる。
【０６１５】
また、メインＣＰＵ４１ａは、タイマ割込処理（メイン）中は、割込が禁止され、その間に電圧低下信号が入力されても、タイマ割込処理（メイン）が終了するまでは、電断割込処理（メイン）を実行することはなく、タイマ割込処理（メイン）の終了を待って電断割込処理（メイン）を実行する。
【０６１６】
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドが格納可能であり、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態でも電断割込処理（メイン）が実行され、停電状態となり、その後の起動時において電断前の状態に復帰する場合には、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが残っている状態で復帰することとなる。
【０６１７】
一方、操作検出コマンドは、コマンド送信処理において操作検出コマンドの送信時期である場合に、操作検出コマンドが作成され、そのコマンド送信処理内で送信されてしまう。そして、コマンド送信処理は、タイマ割込処理（メイン）において実行されるので、電断時に未送信の操作検出コマンドが残ることはなく、起動時において電断前の状態に復帰する場合でも、未送信の操作検出コマンドが残った状態で復帰することはない。
【０６１８】
このように本実施例では、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の状態に復帰する場合に、電断前に未送信のコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されている場合には、これら通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドも復帰することとなるが、電断前の状態で操作検出コマンドが未送信となることはなく、電断前の状態で未送信となった操作検出コマンドが復帰して、復帰後の操作スイッチの検出状態が反映されていない操作検出コマンドが送信されてしまうことはない。このため、電源投入後、操作スイッチがなんら操作されていないにも関わらず、ゲームの進行制御に関与しない操作に応じた演出が実行されてしまうことを防止できる。
【０６１９】
また、本実施例では、前述のように操作検出コマンドは、ゲームの進行制御に応じたコマンドが設定される通常コマンド送信用バッファには格納されずに送信されるので、電断前にゲームの進行制御に応じたコマンドのみ復帰させ、操作検出コマンドは復帰させない構成とするにあたり、制御が複雑化してしまうことを防止できる。
【０６２０】
尚、本実施例では、操作検出コマンドは、コマンド送信処理において操作検出コマンドの送信時期である場合に、操作検出コマンドが作成され、そのコマンド送信処理内で送信されるとともに、タイマ割込処理（メイン）の実行中は、電断割込処理が禁止されることにより、電断前の状態で操作検出コマンドが未送信となることはなく、電断前の状態で未送信となった操作検出コマンドが復帰しない構成であるが、起動時において未送信の操作検出コマンドが残っている場合に、未送信の操作検出コマンドをクリアすることで、電断前の状態で未送信となった操作検出コマンドが復帰しない構成としても良い。この場合には、ゲームの進行制御に応じたコマンドと、操作検出コマンドと、が異なるコマンド送信用バッファに格納される構成とすることで、操作検出コマンドが格納されているコマンド送信用バッファのデータのみをクリアすることで、操作検出コマンドをクリアすることが可能となり、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドの送信順などを変更する必要もない。
【０６２１】
本実施例では、タイマ割込処理（メイン）においてコマンド送信処理が５回実行される毎、すなわちコマンド送信処理は、タイマ割込処理（メイン）４回毎に実行するタイマ割込２において実行されるので、タイマ割込処理（メイン）２０回毎に操作検出コマンドが送信されるようになっている。このため、操作検出コマンドの送信回数と操作検出コマンドの送信間隔とから、メインＣＰＵ４１ａが起動したタイミング（リセット信号がＯＦＦとなったタイミング）や割込許可がなされたタイミングを特定することが可能となり、メインＣＰＵ４１ａが備える乱数カウンタを、起動時に初期化し、その後のタイマ割込処理（メイン）毎に更新する場合や、起動時に初期化した後、一定間隔（クロック信号の入力など）で更新する場合に、メインＣＰＵ４１ａが起動したタイミングや割込許可がなされたタイミングが特定されてしまうと、現在の乱数カウンタの値を特定し、特定した乱数カウンタの値を用いて不正がなされる可能性があり、乱数カウンタの値がゲームに関わる場合には、著しく不公正な結果を導く虞がある。
【０６２２】
これに対して本実施例では、メインＣＰＵ４１ａは、起動時において電断前の状態に復帰する場合には、電断前の送信カウンタの値も復帰させて、電断前の送信カウンタの値からコマンド送信処理の回数を計数し、送信カウンタの値が０となったとき、すなわち電断前にコマンド送信処理を実行してから実行したコマンド送信処理が５回に到達したときに起動後、最初の操作検出コマンドを送信し、その後は、コマンド送信処理５回毎に操作検出コマンドを送信することとなり、図５３（ａ）に示すように、メインＣＰＵ４１ａの起動後、割込が許可された後に、最初に操作検出コマンドが送信されるまでに実行されるコマンド送信処理の回数が一定とならず、メインＣＰＵ４１ａの起動時から最初の操作検出コマンドが送信されるまでに要する時間（ｔ１）が一定とならないので、操作検出コマンドの送信回数と操作検出コマンドの送信間隔とから、メインＣＰＵ４１ａが起動したタイミング（リセット信号がＯＦＦとなったタイミング）や割込許可がなされたタイミングを特定することが困難となり、これらメインＣＰＵ４１ａが起動したタイミングや割込許可がなされたタイミングが特定されることに伴う不正を防止できる。
【０６２３】
また、メインＣＰＵ４１ａは、起動時においてＲＡＭ４１ｃを初期化する場合に、電断前の送信カウンタの値も初期化されてしまうこととなるが、この場合には、０〜３の範囲からいずれかの値をランダムに選択し、選択した値に１を加算した値を送信カウンタに設定し、その値からコマンド送信処理の回数を計数し、送信カウンタの値が０となったとき、すなわち起動時に１〜４からランダムに選択された回数のコマンド送信処理を実行したときに、起動後、最初の操作検出コマンドを送信し、その後は、コマンド送信処理５回毎に操作検出コマンドを送信することとなり、この場合であっても、図５３（ｂ）に示すように、メインＣＰＵ４１ａの起動後、割込が許可された後に、最初に操作検出コマンドが送信されるまでに実行されるコマンド送信処理の回数が一定とならず、メインＣＰＵ４１ａの起動時から最初の操作検出コマンドが送信されるまでに要する時間（ｔ１’）が一定とならないので、操作検出コマンドの送信回数と操作検出コマンドの送信間隔とから、メインＣＰＵ４１ａが起動したタイミング（リセット信号がＯＦＦとなったタイミング）や割込許可がなされたタイミングを特定することが困難となり、これらメインＣＰＵ４１ａが起動したタイミングや割込許可がなされたタイミングが特定されることに伴う不正を防止できる。
【０６２４】
尚、本実施例では、メインＣＰＵ４１ａの起動時に、電断前の状態に復帰する場合には、電断前の送信カウンタの値から操作検出コマンドの送信時期を計数し、ＲＡＭ４１ｃを初期化する場合には、送信カウンタの値をランダムに選択し、操作検出コマンドの送信時期を計数することで、メインＣＰＵ４１ａの起動時から最初の操作検出コマンドが送信されるまでに要する時間が一定とならない構成としているが、いずれの場合においても、送信カウンタの値をランダムに選択し、操作検出コマンドの送信時期を計数することで、メインＣＰＵ４１ａの起動時から最初の操作検出コマンドが送信されるまでに要する時間が一定とならない構成としても良い。
【０６２５】
また、メインＣＰＵ４１ａの起動毎に、送信カウンタの初期値として異なる値を設定すること、例えば、起動毎に２と４を交互に設定したり、起動毎に送信カウンタの初期値を１、２、３、４、５の順番で設定するなど、予め定められたルールに従って送信カウンタの初期値を設定することにより、メインＣＰＵ４１ａの起動時から最初の操作検出コマンドが送信されるまでに要する時間が一定とならない構成としても良い。
【０６２６】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前（前回）の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後（今回）の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
【０６２７】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理１を行う。操作検出処理１では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、ＯＦＦからＯＮに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ＯＮからＯＦＦに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。
【０６２８】
このように本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定するようになっており、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちＯＦＦからＯＮに変化したのか、ＯＮからＯＦＦに変化したのか、を判別できるようになっている。
【０６２９】
このため、サブＣＰＵ９１ａは、操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。
【０６３０】
尚、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチが操作されたこと、すなわちＯＦＦからＯＮに変化したことのみを判別できる構成としても良く、このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブＣＰＵ９１ａの制御負荷を軽減することができる。
【０６３１】
また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブＣＰＵ９１ａは、いずれかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。
【０６３２】
このため、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、例えば、実施例１において説明したステージ変更演出のように、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。
【０６３３】
また、サブＣＰＵ９１ａは、ステージ変更演出のように、左ストップスイッチ、中ストップスイッチの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチが検出されており、かつ右ストップスイッチが検出されていない状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合にはステージ変更演出を行うが、左ストップスイッチ及び右ストップスイッチの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチと中ストップスイッチの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、ステージ変更演出を行わないようになっている。
【０６３４】
すなわち特定の操作スイッチの操作に応じて特定の演出を行う際に、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の演出を行わないようになっている。
【０６３５】
このため、特定の操作スイッチの操作に基づく特定の演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の演出が実行されることがないため、特定の演出を希望する遊技者に対してのみ特定の演出を実行することができる。
【０６３６】
また、上記のように特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の演出を行わないことにより、例えば、前述のステージ変更演出や後述する台情報閲覧演出のように複数の演出において各演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。例えば、左ストップスイッチと中ストップスイッチが同時に操作されることで実行されるステージ変更演出と、中ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されることで実行される台情報閲覧演出と、を有する場合に、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、いずれか一方の同時操作に対してしか演出を割り当てることができなくなってしまうが、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の演出を行わないことにより、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、ステージ変更演出と台情報閲覧演出のケースのように、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。
【０６３７】
サブＣＰＵ９１ａは、操作検出処理１においていずれかの操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した場合、すなわち操作スイッチの操作が開始した場合に、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた操作時間カウンタのうち該当する操作スイッチの操作時間カウンタの値を初期化する。操作時間カウンタの値は、タイマ割込処理（サブ）が実行される毎に加算されるようになっており、操作時間カウンタの値を参照することで操作スイッチの操作が開始してからの経過時間を判別できる。
【０６３８】
また、サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）が実行される毎に、操作検出処理２を実行する。操作検出処理２では、検出状態格納領域に格納された今回の検出状態がＯＮであるか否かを操作スイッチ毎に判定し、ＯＮである場合、すなわち操作スイッチの操作が継続している場合には、該当する操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、予め定められた時間経過していれば、その旨を示す時間経過フラグを操作スイッチに対応付けて設定する。本実施例では、３秒経過時、５秒経過時、１０秒経過時に、それぞれ時間経過フラグとして３秒経過フラグ、５秒経過フラグ、１０秒経過フラグを設定する。
【０６３９】
このため、サブＣＰＵ９１ａは、時間経過フラグが設定されているか否かを確認することにより操作スイッチが継続して操作された時間が一定時間経過したことを契機に演出を行うことが可能となる。
【０６４０】
尚、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した後、当該操作スイッチの検出状態がＯＮからＯＦＦに変化せずに経過した時間を計時することで、サブＣＰＵ９１ａ側で操作スイッチの連続操作時間を把握することが可能となり、メインＣＰＵ４１ａ側で個々のスイッチ毎に連続操作時間を計時するタイマを有することなく、サブＣＰＵ９１ａのプログラムを変更するのみで操作スイッチの連続操作時間を検出することが可能となるが、メインＣＰＵ４１ａ側で操作スイッチの操作がＯＦＦからＯＮに変化した後、ＯＮからＯＦＦに変化せずに経過した時間を計時し、この時間が規定時間に到達したときに操作スイッチが規定時間連続して操作された旨を示すコマンドを送信することで、サブＣＰＵ９１ａ側で、操作スイッチの操作が継続して操作された旨を特定できるようにしても良い。
【０６４１】
また、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出処理１においていずれかの操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した場合、すなわち操作スイッチの操作が開始した場合に、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた連続操作カウンタのうち該当する操作スイッチの連続操作カウンタの値を１加算する。連続操作カウンタの値は、他の操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した場合または演出開始時などのサブＣＰＵ９１ａからの命令によりクリアされるようになっており、連続操作カウンタの値を参照することである起点から特定の操作スイッチが連続して操作された回数を判別できる。そして、サブＣＰＵ９１ａは、連続操作カウンタの値を確認することにより、ある起点からの操作スイッチの連続操作回数が規定回数に到達したことを契機に演出を行うことが可能となる。
【０６４２】
尚、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した回数を計数することで、サブＣＰＵ９１ａ側で操作スイッチ連続操作回数を把握することが可能となり、メインＣＰＵ４１ａ側で個々のスイッチ毎に連続操作回数を計数するカウンタを有することなく、サブＣＰＵ９１ａのプログラムを変更するのみで操作スイッチの操作回数を検出することが可能となるが、メインＣＰＵ４１ａ側で操作スイッチの操作がＯＦＦからＯＮに変化した回数を計数し、この回数が規定回数に到達したときに操作スイッチが規定回数操作された旨を示すコマンドを送信することで、サブＣＰＵ９１ａ側で、操作スイッチの操作が規定回数操作された旨を特定できるようにしても良い。
【０６４３】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、制御パターンが設定される制御パターン格納領域が割り当てられており、サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１からコマンドを受信した際に、当該コマンドに応じた制御パターンを制御パターン格納領域に設定するとともに、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンを参照して演出装置の出力状態を制御する。
【０６４４】
例えば、図５４（ａ）に示すように、サブＣＰＵ９１ａがゲームの進行制御に応じたコマンドａを受信すると、コマンドａに対応するパターンａを制御パターン格納領域に設定し、これとほぼ同時に演出装置をパターンａに基づく出力状態に制御する。これにより液晶表示器５１にはパターンａに基づく画像が表示され、スピーカ５３、５４からパターンａに基づく効果音が出力され、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５がパターンａに基づく点灯態様となる。その後、ゲームの進行制御に応じたコマンドｂを受信すると、制御パターン格納領域の制御パターンをコマンドｂに対応するパターンｂに更新し、制御パターン格納領域の制御パターンが変更されると、これとほぼ同時に演出装置を変更後のパターンｂに基づく出力状態に制御する。これにより液晶表示器５１に表示されているパターンａに基づく画像がパターンｂに基づく画像に更新され、スピーカ５３、５４からパターンｂに基づく効果音が出力され、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５がパターンｂに基づく点灯態様となる。また、図５４（ｂ）に示すように、対応する制御パターンがコマンドａと同じコマンドｃを受信すると、制御パターン格納領域の制御パターンをコマンドｃに対応するパターンａに更新するが、制御パターン格納領域の制御パターン自体は変化せず、この場合には、演出装置の出力状態を切り替えることなく、そのままの状態を維持するようになっている。
【０６４５】
また、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてメインＣＰＵ４１ａよりも先に起動するとともに、その起動時に、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、図５５に示すように、メインＣＰＵ４１ａの起動時に必ず送信される復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかを受信せずとも、サブＣＰＵ９１ａの制御状態を電断前の制御状態に復帰させるが、復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかを受信するまでは、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じた出力制御は行わず、復旧処理中である旨を報知する復旧中パターンＡに応じた出力制御を行う。これにより液晶表示器５１には復旧処理中を示す復旧中画像が表示され、演出効果ＬＥＤ５２は消灯状態となる。尚、スピーカ５３、５４からの効果音の出力はなく、リールＬＥＤ５５も消灯状態となる。その後、復帰コマンドを受信した場合には、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じた出力制御を行い、この時点で演出装置の出力状態が復旧中パターンＡから制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じた出力状態に切り替わる。これにより液晶表示器５１に表示されている復旧中画像が制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに基づく画像に更新され、スピーカ５３、５４から制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに基づく効果音が出力され、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５が制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに基づく点灯態様となる。
【０６４６】
また、復帰コマンドを受信した場合には、検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴を初期化するようになっており、これら電断前に受信した操作検出フラグに基づく操作スイッチの検出状態や操作履歴は、復帰コマンドを受信しても復帰させない。
【０６４７】
また、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時に、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でなければ、図５６に示すように、メインＣＰＵ４１ａの起動時に必ず送信される復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかを受信せずとも、ＲＡＭ９１ｃを初期化し、制御パターン格納領域に初期化後に対応するパターン０（通常画面の表示など）を設定するが、復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかを受信するまでは、制御パターン格納領域に設定されているパターン０に応じた出力制御は行わず、復旧処理中である旨を報知する復旧中パターンＢに応じた出力制御を行う。これにより液晶表示器５１には復旧中パターンＡと同じ復旧中画像が表示されるが、演出効果ＬＥＤ５２は復旧中パターンＡと異なり点滅状態となる。尚、復旧中パターンＡと同様にスピーカ５３、５４からの効果音の出力はなく、リールＬＥＤ５５も消灯状態となる。その後、復帰コマンドを受信した場合には、制御パターン格納領域に設定されているパターン０に応じた出力制御を行い、この時点で演出装置の出力状態が復旧中パターンＢから制御パターン格納領域に設定されているパターン０に応じた出力状態に切り替わる。これにより液晶表示器５１に表示されている復旧中画像が制御パターン０に基づく通常画面に更新され、スピーカ５３、５４からの効果音の出力はなく、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５が消灯した状態となる。
【０６４８】
また、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかを受信するまでの出力状態として、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常の場合の復旧中パターンＡとは、その出力態様の異なる復旧中パターンＢに応じた出力制御を行うようになっている。本実施例では、復旧中パターンＡ、Ｂともに液晶表示器５１に復旧中画像が表示され、スピーカ５３、５４からの効果音の出力はなく、リールＬＥＤ５５が消灯された状態となるが、復旧中パターンＡでは、演出効果ＬＥＤが消灯状態となるのに対して、復旧中パターンＢでは、演出効果ＬＥＤが点滅状態となる。
【０６４９】
また、ＲＡＭ９１ｃの初期化に伴って検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴も初期化される。
【０６５０】
また、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時に、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であり、制御状態を電断前の制御状態に復帰させた後、設定開始コマンドを受信した場合には、図５７に示すように、ＲＡＭ９１ｃを初期化し、制御パターン格納領域に後述する管理情報へアクセス可能とする管理者用パターンを設定し、制御パターン格納領域の制御パターンが管理者用パターンに変更されると、これとほぼ同時に演出装置を管理者用パターンに応じた出力状態に制御し、演出装置の出力状態を復旧中パターンＡから設管理者用パターンに基づく出力状態に切り替える。これにより液晶表示器５１に表示されている復旧中画像が管理者モード画面に更新され、スピーカ５３、５４から警告音が出力され、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５が点滅状態となる。
【０６５１】
また、ＲＡＭ９１ｃの初期化に伴って検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴も初期化される。
【０６５２】
また、ＲＡＭ９１ｃのデータ正常ではなく、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後、設定開始コマンドを受信した場合には、制御パターン格納領域に設定されているパターン０を管理者用パターンに更新し、制御パターン格納領域のパターン０が管理者用パターンに変更されると、これとほぼ同時に演出装置を管理者用パターンに応じた出力状態に制御し、演出装置の出力状態を復旧中パターンＢから管理者用パターンに基づく出力状態に切り替える。
【０６５３】
また、ＲＡＭ９１ｃの初期化に伴って検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴も初期化される。
【０６５４】
また、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時に、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であり、制御状態を電断前の制御状態に復帰させた後、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを受信した場合には、図５８に示すように、ＲＡＭ９１ｃを初期化し、制御パターン格納領域にエラーパターンを設定し、制御パターン格納領域がエラーパターンに変更されると、これとほぼ同時に演出装置をエラーパターンに応じた出力状態に制御し、演出装置の出力状態を復旧中パターンＡからエラーパターンに基づく出力状態に切り替える。これにより液晶表示器５１に表示されている復旧中画像がエラー報知画像に更新され、スピーカ５３、５４から警告音が出力され、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５が点滅状態となる。
【０６５５】
また、ＲＡＭ９１ｃの初期化に伴って検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴も初期化される。
【０６５６】
また、ＲＡＭ９１ｃのデータ正常ではなく、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを受信した場合には、制御パターン格納領域に設定されているパターン０をエラーパターンに更新し、制御パターン格納領域のパターン０がエラーパターンに変更されると、これとほぼ同時に演出装置をエラーパターンに応じた出力状態に制御し、演出装置の出力状態を復旧中パターンＢからエラーパターンに基づく出力状態に切り替える。
【０６５７】
また、ＲＡＭ９１ｃの初期化に伴って検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴も初期化される。
【０６５８】
また、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時に、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であり、制御状態を電断前の制御状態に復帰させた後、復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれも受信せずに、復帰待ち時間が経過した場合には、図５９に示すように、制御パターン格納領域に設定されている電断前の制御パターンを待避し、遊技制御基板４０との接続エラーを報知する接続エラーパターンに更新し、制御パターン格納領域の電断前の制御パターンが接続エラーパターンに変更されると、これとほぼ同時に演出装置を接続エラー報知の出力状態に制御し、演出装置の出力状態を復旧中パターンＡから接続エラー報知の出力状態に切り替える。これにより液晶表示器５１に表示されている復旧中画像が接続エラー報知画面に更新され、スピーカ５３、５４から警告音が出力され、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５が点滅状態となる。
【０６５９】
また、復帰待ち時間が経過した場合には、検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴を初期化する。
【０６６０】
尚、本実施例では、接続エラー状態へ移行してもＲＡＭ９１ｃはクリアされず、さらに制御パターン格納領域に設定されている電断前の制御パターンも待避されるようになっており、接続エラー状態へ移行後、一度電源を落として再投入し、サブＣＰＵ９１ａを再起動させた際にＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、その後メインＣＰＵ４１ａから復帰コマンドを受信した際に、ＲＡＭ９１ｃに保持されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの制御状態及び演出装置の出力状態が復帰するようになっている。尚、復帰待ち時間が経過した場合には、検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴は、初期化されているため、復帰することはない。
【０６６１】
また、ＲＡＭ９１ｃのデータ正常ではなく、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後、復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれも受信せずに、復帰待ち時間が経過した場合には、制御パターン格納領域に設定されているパターン０を接続エラーパターンに更新し、制御パターン格納領域のパターン０が接続エラーパターンに変更されると、これとほぼ同時に演出装置を接続エラー報知の出力状態に制御し、演出装置の出力状態を復旧中パターンＢから接続エラー報知の出力状態に切り替える。
【０６６２】
このようにサブＣＰＵ９１ａは、その起動時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常である場合に、制御状態を電断前の制御状態に復帰させるが、メインＣＰＵ４１ａから復帰コマンドを受信するまでは、演出装置による出力状態は復帰させず、復帰コマンドを受信した時点で出力状態も復帰させるようになっており、メインＣＰＵ４１ａが電断前の状態に復帰しない状態で、演出装置による出力状態のみが復帰してしまうことがなく、電源投入時におけるメインＣＰＵ４１ａ側の制御状態と演出装置による出力状態とを整合させることができる。
【０６６３】
また、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常である場合に、制御状態を電断前の制御状態に復帰させるが、メインＣＰＵ４１ａからＲＡＭ異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドを受信した場合、すなわちメインＣＰＵ４１ａ側が電断前の状態に復帰しない場合には、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっており、電源投入時において、サブＣＰＵ９１ａ側のみが復帰可能な場合でも、メインＣＰＵ４１ａとサブＣＰＵ９１ａとの制御状態とを整合させることができる。
【０６６４】
また、サブＣＰＵ９１ａは、起動時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定し、正常でない場合には、復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドの受信を待たずに、ＲＡＭ９１ｃを初期化し、制御パターン格納領域にパターン０を設定し、その後、復帰コマンドを受信した際に、パターン０に応じた出力状態にて演出装置の出力制御を行うようになっており、サブＣＰＵ９１ａがＲＡＭ９１ｃのデータに基づいて電断前の制御状態に復帰できない場合でも、メインＣＰＵ４１ａから復帰コマンドを受信した際に、演出装置の出力が停止してしまうことがなく、初期化された制御パターンに応じて演出装置の出力制御を開始することができる。
【０６６５】
また、サブＣＰＵ９１ａは、その起動後、復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかを受信するまでの状態において、復旧処理中を示す復旧中パターンに応じて演出装置の出力制御を行うようになっており、電源投入後、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じた演出装置の出力が開始する前の状態でも、サブＣＰＵ９１ａが現在どのような状態にあるか、を外部から容易に確認することができる。
【０６６６】
特に、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａが電断前の制御状態に復帰した状態で、復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかの受信を待機している場合には、復旧中パターンＡに応じて演出装置の出力制御が行われるのに対して、サブＣＰＵ９１ａがＲＡＭ９１ｃを初期化した状態で、復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかの受信を待機している場合には、復旧中パターンＡとは出力態様の異なる復旧中パターンＢに応じて演出装置の出力制御が行われるようになっており、復旧中パターンの出力状態にある演出装置の出力態様から、サブＣＰＵ９１ａが電断前の制御状態に復帰したのか、ＲＡＭ９１ｃが初期化されたのか、を外部から確認することができる。
【０６６７】
また、サブＣＰＵ９１ａは、その起動後、復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれも受信せずに、復帰待ち時間が経過した場合には、接続エラー報知が実行されるようになっており、遊技制御基板４０との接続不良である旨を特定できるようになっている。
【０６６８】
また、接続エラー報知が実行されてもＲＡＭ９１ｃは初期化されず、再度、電源投入した際に、メインＣＰＵ４１ａから復帰コマンドを受信することで、元の制御状態に復帰させることができるようになっている。
【０６６９】
また、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常である場合に、制御状態を電断前の制御状態に復帰させるが、メインＣＰＵ４１ａから復帰情報を受信して演出装置の出力状態も復帰させる際に、検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴を初期化し、これら電断前に受信した操作検出フラグに基づく操作スイッチの検出状態や操作履歴を復帰させないようになっており、電源投入後、操作スイッチが操作されていないにも関わらず、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出が実行されてしまうことを防止できる。このため、前述した特別役当選示唆演出１、２などの演出条件を満たす介入操作によって演出結果が報知される演出は、電源投入後であっても、演出条件を満たす介入操作が行われた場合にしか演出結果が報知されることはないので、遊技者の介入操作に伴う演出の価値を高めることができるとともに、演出条件が電断を跨って判定されることがないため、演出条件を満たす操作が分かりやすいものとなる。
【０６７０】
また、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常であり、制御状態を電断前の制御状態に復帰させる場合において、メインＣＰＵ４１ａから復帰コマンドを受信したとき、すなわちメインＣＰＵ４１ａの制御状態も復帰し、演出装置の出力状態も含めサブＣＰＵ９１ａ側の状態を電断前に復帰することが確定した段階で操作スイッチの検出状態や操作履歴を初期化するようになっており、メインＣＰＵ４１ａ側が電断前の状態に復帰せず、ＲＡＭ９１ｃのデータが全て初期化されるにも関わらず、無駄に操作スイッチの検出状態や操作履歴のみの初期化が行われてしまうことがないうえに、演出装置の出力状態を含め全ての状態が復帰する前に操作スイッチの検出状態や操作履歴が初期化されるので、これら操作スイッチの検出状態や操作履歴が初期化されないまま演出が開始してしまうことを確実に防止できる。
【０６７１】
また、サブＣＰＵ９１ａは、起動時において操作スイッチの検出状態や操作履歴を初期化するようになっており、電断時においては、操作スイッチの検出状態や操作履歴を含め、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てデータを保持しておく構成であるため、電断時の処理においてバックアップするデータを選別する必要がなく、電断時の処理を速やかに終了させることができる。
【０６７２】
尚、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常であり、制御状態を電断前の制御状態に復帰させる場合において、メインＣＰＵ４１ａから復帰コマンドを受信したときに操作スイッチの検出状態や操作履歴を初期化する構成であるが、起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常である場合に、復帰コマンドの受信を待たず、一律に操作スイッチの検出状態や操作履歴を初期化する構成としても良く、このような構成とした場合には、演出装置の出力状態が復帰するか否かに関わらず、その前の段階で確実に操作スイッチの検出状態や操作履歴が初期化されるので、これら操作スイッチの検出状態や操作履歴が初期化されないまま演出が開始してしまうことを確実に防止できる。また、復帰コマンドの受信を待たず、一律に操作スイッチの検出状態や操作履歴を初期化する構成を採る場合には、メインＣＰＵ４１ａが電断前の制御状態に復帰する際に、復帰コマンドを送信しない構成としても良い。
【０６７３】
また、本実施例では、電断時にＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータをバックアップし、サブＣＰＵ９１ａが起動時に操作スイッチの検出状態や操作履歴を初期化することで、電断前の操作スイッチの検出状態や操作履歴が復帰しないようにしているが、電断時に、操作スイッチの検出状態や操作履歴をバックアップしないことにより、電断前の操作スイッチの検出状態や操作履歴を復帰させない構成としても良い。
【０６７４】
本実施例においてサブＣＰＵ９１ａは、図２２に示す実施例１の演出に加えて、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち中、右のストップスイッチ８Ｃ、８Ｒが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの検出状態のいずれかがＯＦＦの状態で、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの検出状態がともにＯＮ、ストップスイッチ８Ｌの検出状態がＯＦＦに変化した場合に、ゲームの履歴や演出情報などの台情報閲覧演出を実行する。
【０６７５】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、既に行われた遊技に関する遊技履歴データを記憶可能な遊技履歴データ記憶領域が割り当てられているとともに、これら遊技履歴データは、メインＣＰＵ４１ａから送信されたコマンドに基づいて逐次最新のデータに更新されるようになっている。一方、サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂには、当該スロットマシン１にて実施される演出を紹介する演出紹介データが記憶されている。
【０６７６】
そして、遊技者は、前述のようにゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち中、右のストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを同時に操作することにより、閲覧メニュー画面を表示させて、さらにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してメニューを選択することにより、ＲＡＭ９１ｃの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データ（後述する設定変更の履歴を除く）に基づく遊技履歴情報やＲＯＭ９１ｂに記憶されている演出紹介データを閲覧することが可能とされている。
【０６７７】
遊技履歴データ記憶領域は、ボーナス間ゲーム数カウンタ、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、ＢＢカウンタ、投入枚数カウンタ、払出枚数カウンタ、時間別差枚数テーブル、日付別履歴テーブル、設定値変更テーブルから構成される。
【０６７８】
ボーナス間ゲーム数カウンタは、前回のボーナス終了時からのゲーム数を計数するカウンタであり、ボーナス中以外の状態で遊技状態コマンドを受信する毎に１加算され、ＢＢから一般遊技状態への移行を示す遊技状態コマンドを受信した際にクリアされる。
【０６７９】
ボーナス間ゲーム数テーブルは、ボーナス間ゲーム数を各ボーナス毎に当該ボーナスの種類（ＢＢ（１）〜（５））とともに格納するテーブルであり、一般遊技状態からＢＢへの移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に、ボーナスの種類を格納するとともに、ボーナス間ゲーム数カウンタの値を取得してボーナス間ゲーム数として格納する。
【０６８０】
総ゲーム数カウンタは、本日の総ゲーム数を計数するカウンタであり、ボーナス中以外の状態で遊技状態コマンドを受信する毎に１加算される。
【０６８１】
ＢＢカウンタは、本日のＢＢ回数をその種類毎に計数するカウンタであり、一般遊技状態からＢＢへの移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に該当する種類が１加算される。
【０６８２】
投入枚数カウンタは、ゲームに使用されたメダル数、すなわち賭数の設定に用いられたメダル数を計数するカウンタであり、内部当選コマンドを受信した際に、現在の遊技状態に応じてゲームの開始に必要なメダル数が加算される。
【０６８３】
払出枚数カウンタは、小役入賞時に払い出されたメダル数を計数するカウンタであり、小役の入賞を示す入賞判定コマンドを受信した際に、当該コマンドにより特定される払出枚数が加算される。
【０６８４】
時間別差枚数テーブルは、所定間隔毎の差枚数（払出枚数カウンタの値−投入枚数カウンタの値）を格納するテーブルであり、所定間隔毎（例えば５分毎）に、払出枚数カウンタの値と投入枚数カウンタの値を取得し、差枚数を算出して格納する。
【０６８５】
日付別履歴テーブルは、過去３日分のボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、ＢＢカウンタ、投入枚数カウンタ、払出枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルの各データを格納するテーブルである。サブＣＰＵ９１ａは、起動処理（サブ）において、時計装置９７から日付情報を取得し、取得した日付情報をＲＡＭ９１ｃの日付記憶領域に記憶する。そして、起動処理において新たに取得した日付情報がＲＡＭ９１ｃの日付記憶領域記憶されていた日付情報と一致するか否かを判定し、一致していない、すなわち日付が更新されたと判定したときには、その時点で２日前の領域に格納されているデータを３日前の領域に格納し、１日前の領域に格納されているデータを２日前の領域に格納し、本日の領域に格納されているデータを１日前の領域に格納するとともに、本日のデータが格納される領域に格納されているデータをクリア（初期化）する。つまり、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、ＢＢカウンタ、投入枚数カウンタ、払出枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルの各データを１日前のデータとして格納する処理が行われる。
【０６８６】
また、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、ＢＢカウンタ、投入枚数カウンタ、払出枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルの各データを日付別履歴テーブルに格納することに伴って、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、ＢＢカウンタ、投入枚数カウンタ、払出枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルはクリアされる。
【０６８７】
設定値変更テーブルは、過去５回分の設定値の変更履歴を格納するテーブルであり、管理者モードが設定されている状態で遊技状態コマンドを受信した際に、時計装置９７から取得した時間情報（日付及び時間）に対応付けて遊技状態コマンドが示す設定値を格納する。尚、この際、最も古い変更履歴はクリアされる。
【０６８８】
ここで、遊技履歴情報や演出紹介データの閲覧状況及びその際のサブＣＰＵ９１ａの制御状況を図６０に基づいて説明する。
【０６８９】
本実施例では、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち中、右のストップスイッチ８Ｃ、８Ｒが同時に操作されると、液晶表示器５１に図６０（ａ）に示す閲覧メニュー画面を表示させる。
【０６９０】
閲覧メニュー画面には、現在選択されているメニューの説明領域と、「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」「戻る」からなるメニュー領域と、が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃの操作に応じてメニュー領域の選択枠を移動させるとともに、この移動に伴って説明領域の表示内容も現在選択されているメニュー領域の説明に更新される。尚、閲覧メニュー画面には、ＲＡＭ９１ｃに設定されている閲覧有効フラグの設定状況に応じたメニュー領域のみが表示されるようになっており、「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」のうち、閲覧有効フラグが設定されていない項目のメニュー領域は表示されないようになっている。閲覧有効フラグは、後述するオプション画面にて閲覧を有効とする設定がなされた項目についてのみ設定されるようになっており、後述するオプション画面にて閲覧を有効とする設定がなされていない項目については、遊技者の操作によって閲覧ができないようになっている。
【０６９１】
閲覧メニュー画面で「ボーナス間情報」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、図６０（ｂ）に示すボーナス間情報画面を表示させる。ボーナス間情報画面には、「本日」「１日前」「２日前」「３日前」「戻る」からなるメニュー領域と、ボーナス毎にボーナスの種類及びボーナス間ゲーム数が表示されるボーナス間情報表示領域と、が設けられている。そして、閲覧メニュー画面からボーナス間情報画面を表示させる際には、本日のボーナス間ゲーム数テーブルに登録されているデータに基づいてボーナス間情報表示領域に、本日のボーナスの種類及びボーナス間ゲーム数がボーナス毎に表示される。また、ボーナス間情報画面において「１日前」「２日前」「３日前」のいずれかが選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、日付別履歴データテーブルに格納されているデータに基づいて、選択された日のボーナスの種類及びボーナス間ゲーム数がボーナス毎にボーナス間情報表示領域に表示される。また、ボーナス間情報画面において「戻る」が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、閲覧メニュー画面に戻る。
【０６９２】
閲覧メニュー画面で「演出紹介」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、図６０（ｃ）に示す演出紹介画面を表示させる。ボーナス間情報画面には、各演出に対応するメニュー領域と、「戻る」に対応するメニュー領域と、が設けられている。そして、演出紹介画面において各演出に対応するメニュー領域のいずれかが選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出紹介データから該当するデータが抽出されて表示される。また、演出紹介画面において「戻る」が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、閲覧メニュー画面に戻る。
【０６９３】
閲覧メニュー画面で「ボーナス確率」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、図６０（ｄ）に示すボーナス確率画面を表示させる。ボーナス確率画面には、「本日」「１日前」「２日前」「３日前」「戻る」からなるメニュー領域と、ボーナスの種類別に確率が表示されるボーナス確率表示領域と、が設けられている。そして、閲覧メニュー画面からボーナス確率画面を表示させる際には、本日の総ゲーム数カウンタ、ＢＢカウンタの値に基づき本日のＢＢの確率が算出されてボーナス確率表示領域に表示される。また、ボーナス確率画面において「１日前」「２日前」「３日前」のいずれかが選択された状態で、決定スイッチ５７を検出すると、日付別履歴データテーブルに格納されているデータに基づき、選択された日のＢＢの確率が算出されてボーナス確率表示領域に表示される。また、ボーナス確率画面において「戻る」が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、閲覧メニュー画面に戻る。
【０６９４】
閲覧メニュー画面で「スランプグラフ」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、図６０（ｅ）に示すスランプグラフ画面を表示させる。スランプグラフ画面には、「本日」「１日前」「２日前」「３日前」「戻る」からなるメニュー領域と、時系列的に差球の状況を示すスランプグラフが表示されるグラフ表示領域と、が設けられている。そして、閲覧メニュー画面からスランプグラフ画面を表示させる際には、本日の時間別差枚数テーブルに基づき本日のスランプグラフが生成されてグラフ表示領域に表示される。また、スランプグラフ画面において「１日前」「２日前」「３日前」のいずれかが選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、日付別履歴データテーブルに格納されているデータに基づき、選択された日のスランプグラフが生成されてグラフ表示領域に表示される。また、スランプグラフ画面において「戻る」が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、閲覧メニュー画面に戻る。
【０６９５】
以上のように、遊技者はゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち中、右のストップスイッチ８Ｃ、８Ｒが同時に操作することにより、閲覧メニュー画面を表示させ、さらにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行うことにより、ＲＡＭ９１ｃの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データ（後述する設定変更の履歴を除く）に基づく遊技履歴情報やＲＯＭ９１ｂに記憶されている演出紹介データを閲覧することが可能となる。
【０６９６】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、図６１に示すように、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動すると、設定開始コマンドをサブＣＰＵ９１ａに送信し、設定変更状態の開始を通知するとともに、設定値を変更可能な設定変更状態に移行することとなる。設定変更状態では、スタートスイッチ７が操作されるまでは、任意に設定値を選択することが可能となるが、スタートスイッチ７が操作されると、その時点で選択されている設定値が確定し、以後設定値を変更できない設定確定状態となり、この状態で設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態とすることで設定変更状態は終了し、サブＣＰＵ９１ａに対して遊技状態コマンドを送信して設定変更状態の終了を通知する。
【０６９７】
一方、サブＣＰＵ９１ａは、設定開始コマンドにより設定変更状態の開始が通知されることで、前述した遊技履歴データをクリアしたり、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うこと、すなわち遊技店が管理するサブＣＰＵ９１ａ側の管理情報にアクセス可能な管理者モードに制御する。そしてこの管理者モードは、遊技状態コマンドにより設定変更状態の終了が通知されることで終了することとなる。
【０６９８】
尚、設定変更状態において設定値が確定してもメインＣＰＵ４１ａからサブＣＰＵ９１ａに対して何らの通知もされず、サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａ側で設定値が確定した後も、遊技状態コマンドによって設定変更状態の終了が通知されるまでは、継続して管理者モードに制御されるようになっており、設定変更状態において設定値が確定した後も、電源を再投入して設定値の確定前の状態にわざわざ戻すことなく、管理情報へのアクセスが可能となる。
【０６９９】
また、メインＣＰＵ４１ａは、図６２に示すように、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がＯＮの状態となると、確認開始コマンドをサブＣＰＵ９１ａに送信し、設定確認状態の開始を通知するとともに、設定値を確認可能な設定確認状態に移行することとなる。設定確認状態は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態とすることで設定確認状態は終了し、サブＣＰＵ９１ａに対して確認終了コマンドを送信して設定確認状態の終了を通知する。
【０７００】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、確認開始コマンドにより設定確認状態の開始が通知された場合にも、設定開始コマンドを受信した場合と同様に、遊技店が管理するサブＣＰＵ９１ａ側の管理情報にアクセス可能な管理者モードに制御する。そしてこの管理者モードは、確認終了コマンドにより設定確認状態の終了が通知されることで終了することとなる。
【０７０１】
設定キースイッチ３７は、キーを挿入し、回転させることでＯＮ／ＯＦＦを変更することが可能なスイッチであるが、通常キーは、店員が所持するものであり、遊技者が任意に設定キースイッチ３７を操作することはできない。すなわち遊技者が任意に操作することのできない設定キースイッチ３７を操作した場合のみ遊技店が管理するサブＣＰＵ９１ａ側の管理情報にアクセス可能な管理者モードに制御されることとなる。
【０７０２】
このように本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが設定変更状態に制御された場合だけでなく、設定確認状態に制御された場合にも管理者モードに制御されるようになっており、設定変更状態に移行させることなく、管理情報へのアクセスが可能となっている。特に、本実施例のように電源を再投入しないと設定変更状態に移行しない場合でも、管理情報へアクセスするだけのために電源を落とす必要がなくなる。さらに、本実施例のように、設定変更状態への移行に伴ってＲＡＭ４１ｃが初期化されてしまう場合でも、ＲＡＭ４１ｃの格納データを維持したままで管理情報へのアクセスが可能となる。
【０７０３】
尚、本実施例では、メインＣＰＵ４１ａから設定開始コマンドまたは確認開始コマンドを受信した場合に、そのまま管理者モードに制御されるようになっているが、設定開始コマンドまたは確認開始コマンドを受信した後、例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を一定時間以上操作するなど、一定の操作がなされた場合にのみ管理者モードに制御する構成としても良く、このようにすることで設定変更または設定確認が目的で管理情報にアクセスする必要がないにも関わらず、管理者モードに制御されてしまうことを防止できる。
【０７０４】
また、メインＣＰＵ４１ａは、設定変更状態に移行する前に割込を許可するようになっており、設定変更状態に制御されている間も定期的に操作検出コマンドを送信するため、サブＣＰＵ９１ａは、設定変更状態に制御されている間も、設定値の変更制御に関与しない操作スイッチの検出状態を逐次特定できるようになっている。
【０７０５】
また、設定確認状態においても割込は許可されており、設定変更状態と同様に設定確認状態に制御されている間も定期的に操作検出コマンドを送信するため、サブＣＰＵ９１ａは、設定確認状態に制御されている間も、設定値の確認制御に関与しない操作スイッチの検出状態を逐次特定できるようになっている。
【０７０６】
また、前述のようにサブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａが設定変更状態または設定確認状態に制御されている期間において管理情報にアクセス可能な管理者モードに制御することとなるので、その間に送信された操作検出コマンドから特定される操作スイッチの操作を利用して管理者モード期間中の操作を行うことが可能とされており、演出制御基板９０側に管理情報にアクセスするための操作手段を別途備えることなく、本来であれば、遊技制御基板４０側でゲームの進行制御に用いられる操作スイッチを活用して管理情報へのアクセス操作を行うことができる。
【０７０７】
次に、サブＣＰＵ９１ａ側の管理情報にアクセスする際の操作状況及びその際のサブＣＰＵ９１ａの制御状況を図６３〜図６５に基づいて説明する。
【０７０８】
まず、サブＣＰＵ９１ａは、設定開始コマンドまたは確認開始コマンドを受信したときに管理者モードに制御する。これに伴い、図６３に示す管理者モード画面が液晶表示器５１に表示されるようになっており、この管理者モード画面において、遊技履歴データのクリアや遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うことが可能とされている。
【０７０９】
また、管理者モードでは、遊技状態コマンドまたは確認終了コマンドを受信したときに、終了するとともに、管理者モード画面に表示された所定のメニュー領域（後述する「戻る」のメニュー領域）をストップスイッチ８Ｌ、８Ｃにより選択した状態でストップスイッチ８Ｒを操作した場合にも終了するようになっている。尚、この場合には、設定変更中または設定確認中である旨が引き続き報知されることとなる。
【０７１０】
管理者モード画面には、現在選択されているメニューの説明領域と、「履歴データクリア」「オプション」「設定変更履歴」「戻る」からなるメニュー領域と、が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃの操作に応じて、メニュー領域の選択枠を移動させるとともに、この移動に伴って説明領域の表示内容も現在選択されているメニュー領域の説明に更新される。
【０７１１】
図６３（ａ）に示すように、管理者モード画面で「履歴データクリア」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、図６４（ａ）に示す履歴データクリア画面を表示させる。履歴データクリア画面には、現在選択されているメニューの説明領域と、「はい」「いいえ」からなるメニュー領域と、が設けられている。そして、履歴データクリア画面において「はい」が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、ＲＡＭ９１ｃの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データのうち、設定変更履歴を除く全てのデータがクリアされた後、図６４（ｂ）に示すように履歴データのクリアが完了した旨を示すメッセージが表示され、管理者モード画面に戻る。尚、履歴データクリア画面において「いいえ」が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、遊技履歴データはクリアされずに管理者モード画面に戻る。
【０７１２】
図６３（ｂ）に示すように、管理者モード画面で「オプション」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、図６５（ａ）に示すオプション画面を表示させる。オプション画面には、「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」「戻る」からなるメニュー領域が設けられている。そして、オプション画面において「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」のいずれかが選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、対応する閲覧可能設定欄の表示が切り替わる。具体的には、閲覧を有効とする旨を示す「ＯＮ」が表示されている状態では閲覧を有効としない旨を示す「ＯＦＦ」に切り替わり、「ＯＦＦ」が表示されている状態では「ＯＮ」に切り替わる。そして、オプション画面において「戻る」が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、閲覧可能設定欄に「ＯＮ」が表示されている項目の閲覧有効フラグを設定する一方、「ＯＦＦ」が表示されている項目の閲覧有効フラグをクリアした後、管理者モード画面に戻る。
【０７１３】
図６３（ｃ）に示すように、管理者モード画面で「設定変更履歴」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、図６５（ｂ）に示す設定変更履歴画面を表示させる。設定変更履歴画面には、過去５回分の設定変更履歴、すなわちＲＡＭ９１ｃに格納されている設定変更履歴が表示される設定変更履歴表示領域と、「戻る」に対応するメニュー領域と、が設けられている。そして、設定変更履歴画面において「戻る」が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、管理者モード画面に戻る。
【０７１４】
図６３（ｄ）に示すように、管理者モード画面で「戻る」のメニュー領域が選択された状態でストップスイッチ８Ｒを操作すると、管理者用モードを終了して、設定変更中または設定確認中の報知画面が表示される。
【０７１５】
以上のように、メインＣＰＵ４１ａが設定変更状態または設定確認状態に制御される場合に、管理者モード画面が表示され、当該画面においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより、遊技履歴データのクリア、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うことが可能となる。
【０７１６】
尚、本実施例では、遊技履歴データをクリアしても設定変更履歴のデータはクリアされないようになっているので、例えば、不正に設定変更がなされた場合でも、その証拠を確実に残しておくことができるが、遊技履歴データのクリアとともに設定変更履歴データについてもクリアされるようにしても良いし、遊技履歴データと、設定変更履歴データと、を別個の操作によりクリアできるようにしても良い。
【０７１７】
また、本実施例では、管理情報の一例としての設定変更履歴が記憶され、遊技店設定用モードにおいて該設定変更履歴を確認できるようになっているが、例えばスロットマシン１の前面扉の開放履歴（前面扉の開放に基づく開放時刻や開放回数情報）やエラーの発生履歴（エラーの発生時刻や発生したエラーの種類、エラーの発生回数）等を記憶し、管理者モードにおいてこれら前面扉の開放履歴やエラーの発生履歴を確認できるようにしても良い。
【０７１８】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のメインＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図６６、図６７に基づいて以下に説明する。
【０７１９】
メインＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図６６のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理（メイン）は、電源投入に伴うメインＣＰＵ４１ａの起動時及びメインＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０７２０】
起動処理（メイン）では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１００１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ１００２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０７２１】
Ｓａ１００２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ１００３）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０７２２】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ１００４）、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ１００５）、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂの状態を取得し、メインＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定する（Ｓａ１００６）。
【０７２３】
次いで、Ｓａ１００５のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ１００７）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ１００７のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１０２０）、設定キースイッチ３７がＯＮか否か、すなわちＲＡＭ４１ｃの初期化操作がなされているか否かを判定し（Ｓａ１０２１）、設定キースイッチ３７がＯＮであれば、設定開始コマンドを特定コマンド送信用バッファに設定し、サブＣＰＵ９１ａに対して送信する（Ｓａ１０１６）。次いで、０〜３の範囲で更新される乱数（詳しくは、内部抽選用乱数の下位２ビット）を取得し（Ｓａ１０１７）、取得した乱数値に１を加算して、操作検出コマンドの送信間隔を計るための送信カウンタに設定した後（Ｓａ１０１８）、割込を許可して（Ｓａ１０１９）、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。
【０７２４】
Ｓａ１０２１のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＦＦであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０２２）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを特定コマンド送信用バッファに設定し、サブＣＰＵ９１ａに対して送信し（Ｓａ１０２３）、割込を許可して（Ｓａ１０２４）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。
【０７２５】
Ｓａ１００７のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ１００８）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ１００８のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、Ｓａ１０２０のステップに移行して初期化１を実行し、その後、Ｓａ１０２１のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮであれば、設定開始コマンドの送信（Ｓａ１０１６）、乱数の取得（Ｓａ１０１７）、送信カウンタの設定（Ｓａ１０１８）の後、割込を許可して（Ｓａ１０１９）、設定変更処理に移行し、設定キースイッチ３７がＯＦＦであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードの設定（Ｓａ１０２２）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドの送信（Ｓａ１０２３）の後、割込を許可して（Ｓａ１０２４）、エラー処理に移行する。
【０７２６】
Ｓａ１０８のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ１００９）、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１０１０）、設定キースイッチ３７がＯＮか否かを判定し（Ｓａ１０１１）、設定キースイッチ３７がＯＮであれば、Ｓａ１０１５のステップに移行して初期化１を実行し、設定開始コマンドの送信（Ｓａ１０１６）、乱数の取得（Ｓａ１０１７）、送信カウンタの設定（Ｓａ１０１８）の後、割込を許可して（Ｓａ１０１９）、設定変更処理に移行する。
【０７２７】
Ｓａ１０１１のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＦＦであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１０１２）、復帰コマンドを特定コマンド送信用バッファに設定し、サブＣＰＵ９１ａに対して送信し（Ｓａ１０１３）、割込を許可して（Ｓａ１０１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０７２８】
図６７は、本実施例のメインＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２内において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０７２９】
コマンド送信処理では、まず、操作検出コマンドの送信時期か否かを判定するためにＲＡＭ４１ｃに割り当てられた送信カウンタの値を１減算し（Ｓｋ１１９１）、送信カウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｋ１１９２）。
【０７３０】
Ｓｋ１１９２のステップにおいて送信カウンタの値が０ではない場合には、Ｓｋ１１９７のステップに進み、送信カウンタの値が０の場合、すなわち操作検出コマンドの送信時期であれば、送信カウンタに５を設定し（Ｓｋ１１９３）、各スイッチの確定データを取得し、各スイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）をそれぞれ特定可能な操作検出コマンドを作成し（Ｓｋ１１９４）、作成した操作検出コマンドを特定コマンド送信用バッファに設定する（Ｓｋ１１９５）。そして、特定コマンド送信用バッファのアドレスを設定し（Ｓｋ１１９６）、Ｓｋ１１９９のステップに進む。
【０７３１】
Ｓｋ１１９７のステップでは、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドがあるか否かを判定し（Ｓｋ１１９８）、未送信のコマンドがなければ、コマンド送信処理を終了し、もとのフローチャートに復帰する。
【０７３２】
Ｓｋ１１９８のステップにおいて通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドがあれば、通常コマンド送信用バッファの送信ポインタが示すアドレスを設定し（Ｓｋ１１９８）、Ｓｋ１１９９のステップに進む。
【０７３３】
Ｓｋ１１９９のステップでは、Ｓｋ１１９６またはＳｋ１１９８ステップにおいて設定されたアドレスに格納されているコマンドを読み出し、サブＣＰＵ９１ａに対して送信し、コマンド送信処理を終了して、もとのフローチャートに復帰する。
【０７３４】
次に、本実施例におけるサブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図６８〜図７４のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０７３５】
サブＣＰＵ９１ａは、サブ制御部９１にリセット回路９５からリセット信号が入力されると、図６８に示す起動処理（サブ）を行う。
【０７３６】
起動処理（サブ）では、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｒ１００１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｒ１００２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｒ１００３）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｒ１００４）。
【０７３７】
ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓｒ１００４のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常であるので、Ｓｒ１００５のステップに進み、電断前の制御状態を復帰させる。Ｓｒ１００５のステップでは、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンではなく、復旧中パターンＡに応じて演出装置の出力制御を行った後、Ｓｒ１００９のステップに進む。
【０７３８】
Ｓｒ１００４のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後（Ｓｒ１００６）、制御パターン格納領域にパターン０を設定し（Ｓｒ１００７）、制御パターン格納領域に設定されているパターン０ではなく、復旧中パターンＢに応じて演出装置の出力制御を行った後、Ｓｒ１００９のステップに進む。
【０７３９】
Ｓｒ１００９のステップでは、復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかの受信待ちである旨を示す復旧待ちフラグをＲＡＭ９１ｃに設定し、割込を許可する（Ｓｒ１０１０）。
【０７４０】
その後、タイマ割込処理（サブ）において復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかの受信が判定され、復旧待ちフラグがクリアされるか、復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれも受信せずに復旧待ち時間が経過するまで待機し（Ｓｒ１０１１、Ｓｒ１０１２）、Ｓｒ１０１１のステップにおいて復旧待ちフラグが設定されていないと判定された場合、すなわち復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかを受信した場合には、ループ処理に移行する。
【０７４１】
また、Ｓｒ１０１２のステップにおいて復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれも受信せずに復旧待ち時間が経過したと判定した場合には、遊技制御基板４０と正常に接続されていない旨を報知する接続エラー報知状態に移行する。
【０７４２】
次に、サブＣＰＵ９１ａが１．１２ｍｓの間隔で定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）を、図６９〜図７１のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０７４３】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、電断割込を禁止し（Ｓｓ１００１）、受信用バッファにコマンドが格納されているか否か、すなわちメインＣＰＵ４１ａからコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓｓ１００２）。Ｓｓ１００２のステップにおいて受信用バッファにコマンドが格納されていなければ、復旧待ちフラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｓ１００３）、復旧待ちフラグが設定されていなければ、Ｓｓ１０４３のステップに進み、復旧待ちフラグが設定されていれば、Ｓｓ１０４７のステップに進む。
【０７４４】
Ｓｓ１００２のステップにおいて受信用バッファにコマンドが格納されていれば、受信用バッファからコマンドを取得し（Ｓｓ１００４）、復旧待ちフラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｓ１００５）、復旧待ちフラグが設定されていなければ、Ｓｓ１０１９のステップに進む。
【０７４５】
Ｓｓ１００５のステップにおいて復旧待ちフラグが設定されていれば、取得したコマンドが復帰コマンドか否かを判定し（Ｓｓ１００６）、復帰コマンドでなければＳｓ１００９のステップに進み、復帰コマンドであれば、復旧待ちフラグをクリアして（Ｓｓ１００７）、後述する検出状態格納領域と後述する操作検出フラグ、時間経過フラグ、連続操作カウンタ、操作時間カウンタからなる検出履歴とを初期化し（Ｓｓ１００８）、Ｓｓ１０４０のステップに進む。
【０７４６】
Ｓｓ１００９のステップでは、取得したコマンドが設定開始コマンドか否かを判定し、設定開始コマンドでなければＳｓ１０１４のステップに進み、設定開始コマンドであれば、復旧待ちフラグをクリアして（Ｓｓ１０１０）、ＲＡＭ９１ｃを初期化し（Ｓｓ１０１１）、管理者モードに制御されている旨を示す管理者モードをＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｓ１０１２）、制御パターン格納領域に後述する管理者モード画面の表示などが行われる管理者用パターンを設定し（Ｓｓ１０１３）、Ｓｓ１０４０のステップに進む。
【０７４７】
Ｓｓ１０１４のステップでは、取得したコマンドがＲＡＭ異常エラーを示すエラーコマンドか否かを判定し、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコマンドでなければ、受信用バッファに格納されているコマンドのうち今回取得したコマンドをクリアし（Ｓｓ１０１８）、Ｓｓ１０４７のステップに進む。
【０７４８】
Ｓｓ１０１４のステップにおいて取得したコマンドがＲＡＭ異常エラーを示すエラーコマンドであれば、復旧待ちフラグをクリアして（Ｓｓ１０１５）、ＲＡＭ９１ｃを初期化し（Ｓｓ１０１６）、制御パターン格納領域にエラーパターンを設定し（Ｓｓ１０１７）、Ｓｓ１０４０のステップに進む。
【０７４９】
Ｓｓ１０１９のステップでは、取得したコマンドが遊技状態コマンドか否かを判定し、遊技状態コマンドでなければＳｓ１０２４のステップに進み、遊技状態コマンドであれば、遊技状態コマンドから特定される次ゲームの遊技状態をＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｓ１０２０）、管理者モードが設定されているか否かを判定する（Ｓｓ１０２１）。
【０７５０】
Ｓｓ１０２１のステップにおいて管理者モードが設定されていなければＳｓ１０４０のステップに進み、管理者モードが設定されていれば、制御パターン格納領域にパターン０を設定し（Ｓｓ１０２２）、管理者モードをクリアして（Ｓｓ１０２３）、Ｓｓ１０４０のステップに進む。
【０７５１】
Ｓｓ１０２４のステップでは、取得したコマンドが確認開始コマンドか否かを判定し、確認開始コマンドでなければＳｓ１０２８のステップに進み、確認開始コマンドであれば、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンを待避し（Ｓｓ１０２５）、ＲＡＭ９１ｃに管理者モードを設定し（Ｓｓ１０２６）、制御パターン格納領域に管理者用パターンを設定し（Ｓｓ１０２７）、Ｓｓ１０４０のステップに進む。
【０７５２】
Ｓｓ１０２８のステップでは、取得したコマンドがエラーの発生を示すエラーコマンドか否かを判定し、エラーの発生を示すエラーコマンドでなければＳｓ１０３１のステップに進み、エラーの発生を示すエラーコマンドであれば、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンを待避し（Ｓｓ１０２９）、制御パターン格納領域にエラーパターンを設定し（Ｓｓ１０３０）、Ｓｓ１０４０のステップに進む。
【０７５３】
Ｓｓ１０３１のステップでは、取得したコマンドがエラーの解除を示すエラーコマンドか否かを判定し、エラーの解除を示すエラーコマンドであればＳｓ１０３４のステップに進み、エラーの解除を示すエラーコマンドでなければ、取得したコマンドが確認終了コマンドか否かを判定する（Ｓｓ１０３２）。Ｓｓ１０３２のステップにおいて取得したコマンドが確認終了コマンドでなければＳｓ１０３５のステップに進み、確認終了コマンドであれば、管理者モードをクリアし（Ｓｓ１０３３）、Ｓｓ１０３４のステップに進む。Ｓｓ１０３４のステップでは、待避していた制御パターンを制御パターン格納領域に復帰させ、Ｓｓ１０４０のステップに進む。
【０７５４】
Ｓｓ１０３５のステップでは、取得したコマンドが内部当選コマンドか否かを判定し、内部当選コマンドでなければＳｓ１０３７のステップに進み、内部当選コマンドであれば、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する演出パターン選択処理を実行し（Ｓｓ１０３６）、Ｓｓ１０３９のステップに進む。
【０７５５】
Ｓｓ１０３７のステップでは、取得したコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドでなければＳｓ１０３９のステップに進み、操作検出コマンドであれば、操作スイッチの検出状態を更新する操作検出処理１を実行し（Ｓｓ１０３８）、Ｓｓ１０４２のステップに進む。
【０７５６】
Ｓｓ１０３９のステップでは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターン及び取得したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出して制御パターン格納領域の制御パターンを更新する制御パターン更新処理を実行し、Ｓｓ１０４０のステップに進む。
【０７５７】
Ｓｓ１０４０のステップでは、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンと演出装置の出力状態とが一致するか否かを判定し、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンと演出装置の出力状態が一致する場合には、Ｓｓ１０４２のステップに進み、一致しない場合には、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに従って、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理１を実行し（Ｓｓ１０４１）、Ｓｓ１０４２のステップに進む。
【０７５８】
Ｓｓ１０４２のステップでは、受信用バッファに格納されているコマンドのうち今回取得したコマンドをクリアし、Ｓｓ１０４３のステップに進む。Ｓｓ１０４３のステップでは、操作スイッチが一定時間継続して操作されたか否かを監視する操作検出処理２を実行し、Ｓｓ１０４４のステップに進む。
【０７５９】
Ｓｓ１０４４のステップでは、管理者モードが設定されているか否かを判定し、管理者モードが設定されていなければ、制御パターン格納領域に設定されている制御パターン及び操作スイッチの検出状態などに従って、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理２を実行し（Ｓｓ１０４５）、Ｓｓ１０４７のステップに進む。Ｓｓ１０４４のステップにおいて管理者モードが設定されていれば、操作スイッチの検出状態などに応じて管理情報へのアクセス制御を行う管理者モード処理を実行し（Ｓｓ１０４６）、Ｓｓ１０４７のステップに進む。
【０７６０】
Ｓｓ１０４７のステップでは、各種カウンタの値を更新する処理を行った後、Ｓｓ１０１のステップにおいて禁止した電断割込を許可して（Ｓｓ１０４８）、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【０７６１】
図７２は、サブＣＰＵ９１ａが前述したタイマ割込処理（サブ）において実行する操作検出処理１の制御内容を示すフローチャートである。
【０７６２】
操作検出処理１では、操作スイッチの検出状態の変化状況（前回の検出状態と今回の検出状態）が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域における各操作スイッチの検出状態を操作検出コマンドが示す検出状態に合わせて更新する（Ｓｓ１２０１）。
【０７６３】
次いで、更新された検出状態格納領域を参照し、いずれかの操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定し（Ｓｓ１２０２）、ＯＦＦからＯＮに変化した操作スイッチがなければＳｓ１２０６のステップに進み、ＯＦＦからＯＮに変化した操作スイッチがあれば、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグ（立上りまたは立下り）が操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域に、ＯＦＦからＯＮに変化した操作スイッチに対応して立上りフラグを設定し（Ｓｓ１２０３）、連続して操作された回数を各操作スイッチ毎に計数する連続操作カウンタを更新する（Ｓｓ１２０４）。詳しくは、今回ＯＦＦからＯＮに変化した操作スイッチ以外に対応するカウンタの値をクリアし、今回ＯＦＦからＯＮに変化した操作スイッチに対応するカウンタの値を１回加算する。
【０７６４】
次いで、各操作スイッチが継続して操作されている時間を計時するための操作時間カウンタのうちＯＦＦからＯＮに変化した操作スイッチに対応するカウンタの値を初期化（０とする）し（Ｓｓ１２０５）、Ｓｓ１２０６のステップに進む。
【０７６５】
Ｓｓ１２０６のステップでは、更新された検出状態格納領域を参照し、いずれかの操作スイッチの検出状態がＯＮからＯＦＦに変化したか否かを判定し、ＯＮからＯＦＦに変化した操作スイッチがなければ、図７０のフローチャートに復帰し、ＯＮからＯＦＦに変化した操作スイッチがあれば、操作検出フラグ格納領域に、ＯＮからＯＦＦに変化した操作スイッチに対応して立下りフラグを設定し（Ｓｓ１２０７）、図７０のフローチャートに復帰する。
【０７６６】
図７３は、サブＣＰＵ９１ａが前述したタイマ割込処理（サブ）において実行する操作検出処理２の制御内容を示すフローチャートである。
【０７６７】
操作検出処理２では、検出状態格納領域を参照し、今回の状態がＯＮの操作スイッチがあるか否かを判定し（Ｓｓ１３０１）、今回の状態がＯＮの操作スイッチがなければ、図７１に示すフローチャートに復帰する。
【０７６８】
Ｓｓ１３０１のステップにおいて今回の状態がＯＮの操作スイッチがあれば、今回の状態がＯＮの操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、当該操作スイッチがＯＮとなってから１０秒経過したか否かを判定し（Ｓｓ１３０２）、１０秒経過していなければ、Ｓｓ１３０４のステップに進み、１０秒経過していれば１０秒経過フラグを設定し（Ｓｓ１３０３）、Ｓｓ１３０４のステップに進む。
【０７６９】
Ｓｓ１３０４のステップでは、今回の状態がＯＮの操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、当該操作スイッチがＯＮとなってから５秒経過したか否かを判定し、５秒経過していなければ、Ｓｓ１３０６のステップに進み、５秒経過していれば５秒経過フラグを設定し（Ｓｓ１３０５）、Ｓｓ１３０６のステップに進む。
【０７７０】
Ｓｓ１３０６のステップでは、今回の状態がＯＮの操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、当該操作スイッチがＯＮとなってから３秒経過したか否かを判定し、３秒経過していなければ、図７１に示すフローチャートに復帰し、３秒経過していれば３秒経過フラグを設定し（Ｓｓ１３０７）、図７１に示すフローチャートに復帰する。
【０７７１】
図７４は、サブＣＰＵ９１ａが電断検出回路９８からの電圧低下信号が入力されたときに実行する電断割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０７７２】
電断割込処理（サブ）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｔ１００１）。すなわち電断割込処理（サブ）の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｔ１００２）。
【０７７３】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｔ１００３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｔ１００２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｔ１００４）、Ｓｔ１００１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｔ１００５）、割込前の処理に戻る。
【０７７４】
また、Ｓｔ１００３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｔ１００６）。次いでＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｔ１００７）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｔ１００８）。
【０７７５】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｔ１００９、尚、Ｓｔ１００９は、Ｓｔ１００３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にサブＣＰＵ９１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理（サブ）が実行され、ＲＡＭパリティが０となれば、元の処理に復帰することとなる。
【０７７６】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理（サブ）へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路９５からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理（サブ）へ移行するようにしても良い。
【０７７７】
以上、本発明の実施例２を説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【符号の説明】
【０７７８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
７  スタートスイッチ
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４１ａ  メインＣＰＵ
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005614947.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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