(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の履歴を示す遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
遊技者による所定の操作を検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、遊技機の識別コードを取得する識別コード取得手段と、
前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、前記識別コード取得手段によって取得された識別コードと特定の情報処理装置に情報を転送するための転送情報とが含まれた開始コード情報を生成する開始コード情報生成手段と、
前記開始コード情報生成手段によって生成された前記開始コード情報を表示する開始コード情報表示手段と、
前記開始コード情報から所定の端末機を介して取得された開始情報を入力する開始情報入力手段と、
前記開始情報入力手段によって入力された開始情報の認証を行う認証手段と、
前記認証手段によって認証が成功すると、前記遊技履歴情報記憶手段に前記遊技履歴情報を記憶させていく特殊処理手段と、
前記操作検知手段によって遊技終了の操作が検知されると、前記識別コードと前記転送情報と前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報とが含まれた終了コード情報を生成する終了コード情報生成手段と、
前記終了コード情報生成手段によって生成された前記終了コード情報を表示する終了コード情報表示手段と、備え、
前記識別コード取得手段は、前記開始コード情報生成手段及び前記終了コード情報生成手段によってコード情報が生成される生成回数を計数する生成回数計数手段を有し、
前記開始コード情報生成手段は、前記識別コードとして前記生成回数計数手段によって計数された生成回数を含んだ前記開始コード情報を生成し、
前記終了コード情報生成手段は、前記識別コードとして前記生成回数計数手段によって計数された生成回数を含んだ前記終了コード情報を生成することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の処理を行う遊技機と、前記遊技機に入力させる開始情報を生成し、生成した開始情報を所定の端末機に送信する情報処理装置とを備えた遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技の履歴を示す遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
遊技者による所定の操作を検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、遊技機の識別コードを取得する識別コード取得手段と、
前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、前記識別コード取得手段によって取得された識別コードと前記情報処理装置に情報を転送するための転送情報とが含まれた開始コード情報を生成する開始コード情報生成手段と、
前記開始コード情報生成手段によって生成された前記開始コード情報を表示する開始コード情報表示手段と、
前記開始コード情報から所定の端末機を介して取得された開始情報を入力する開始情報入力手段と、
前記開始情報入力手段によって入力された開始情報の認証を行う開始情報認証手段と、
前記開始情報認証手段によって認証が成功すると、前記遊技履歴情報記憶手段に前記遊技履歴情報を記憶させていく特殊処理手段と、
前記操作検知手段によって遊技終了の操作が検知されると、前記識別コードと前記転送情報と前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報とが含まれた終了コード情報を生成する終了コード情報生成手段と、
前記終了コード情報生成手段によって生成された前記終了コード情報を表示する終了コード情報表示手段と、を有し、
前記情報処理装置は、
前記開始コード情報から所定の端末機を介して前記識別コードを取得すると、少なくとも取得した前記識別コードに基づいて前記開始情報を生成する開始情報生成手段と、
前記開始情報生成手段により生成された前記開始情報を所定の端末機に送信する開始情報送信手段と、
前記終了コード情報から所定の端末機を介して前記遊技履歴情報を取得すると、取得した前記遊技履歴情報を記憶する情報処理装置記憶手段と、を有し、
前記識別コード取得手段は、前記開始コード情報生成手段及び前記終了コード情報生成手段によってコード情報が生成される生成回数を計数する生成回数計数手段を有し、
前記開始コード情報生成手段は、前記識別コードとして前記生成回数計数手段によって計数された生成回数を含んだ前記開始コード情報を生成し、
前記終了コード情報生成手段は、前記識別コードとして前記生成回数計数手段によって計数された生成回数を含んだ前記終了コード情報を生成することを特徴とする遊技システム。
【請求項３】
前記遊技機は、乱数値を生成する乱数生成手段と、を更に有し、
前記識別コード取得手段は、前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、前記乱数生成手段で生成されている乱数値を、前記識別コードとして取得する乱数値取得手段とを更に有し、
前記開始コード情報生成手段は、前記識別コードとして、前記生成回数計数手段によって計数された生成回数と前記乱数値取得手段によって取得された乱数値とを含んだ前記開始コード情報を生成し、
前記終了コード情報生成手段は、前記識別コードとして、前記生成回数計数手段によって計数された生成回数と前記乱数値取得手段によって取得された乱数値とを含んだ前記終了コード情報を生成することを特徴とする請求項２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記情報処理装置は、遊技者の固有情報を取得する固有情報取得手段とを更に有し、
前記開始情報生成手段は、前記識別コードと、前記固有情報取得手段によって取得した前記固有情報とに基づいて、前記開始情報を生成することを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技システム。
【請求項５】
前記開始情報生成手段は、前記識別コードと、前記情報処理装置記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報とに基づいて、前記開始情報を生成することを特徴とする請求項２乃至４のいずれかに記載の遊技システム。
【請求項６】
前記情報処理装置は、
前記開始コード情報から所定の端末機を介して取得した前記識別コードを記憶する第１識別コード記憶手段と、
前記終了コード情報から所定の端末機を介して取得した前記識別コードを記憶する第２識別コード記憶手段と、
前記第１識別コード記憶手段に記憶されている前記識別コードと、前記第２識別コード記憶手段に記憶されている前記識別コードとが対応するものであると、前記終了コード情報から所定の端末機を介して取得した前記遊技履歴情報を前記情報処理装置記憶手段に記憶させる記憶指示手段と、を更に有することを特徴とする請求項４又は５に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及び遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるパチンコの遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が行われる。そして、大当たりの抽選に当選すると、特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に対して払い出されるようになっている。
【０００３】
また、一般的には特別遊技に移行しづらいことから、特別遊技に移行するまでの期間において、液晶表示装置等の画像表示装置、ランプ・ＬＥＤ等の発光装置、スピーカ等の音出力装置などを用いた演出を実行することで、遊技の興趣を向上させ、遊技機の稼働の維持を図っている。
【０００４】
ここで、特別遊技への移行回数（大当たり回数）、特定の演出結果・演出内容（発生したリーチの内容又は回数）等の遊技履歴の情報を収集したいという遊技者のニーズから、遊技履歴の情報を収集できるようにした遊技機が知られている（特許文献１参照）。
特許文献１に記載の遊技機では、遊技開始時に識別コード（パスワード）を入力して遊技経過情報の収集を開始させる。そして、遊技終了時にもパスワードを入力すると、収集された遊技経過情報に基づいてＱＲコード（登録商標）が生成されて、生成されたＱＲコードが液晶表示装置に表示される。
かかる特許文献１に記載の発明によれば、携帯端末機等を介して、遊技機に表示されたＱＲコードを読み取り、読み取ったＱＲコードの情報にアクセスすることで（ＱＲコードに含まれた遊技経過情報をサーバに送信することで）、サーバがＱＲコードに含まれた遊技履歴を収集できたり、遊技経過情報に応じたポイントを付与できたりもする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２４４６２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、例えば、遊技開始時にパスワードを入力する場合には、パスワードにこれまでの遊技履歴やポイント等の情報を含めて、前回の遊技履歴を今回の遊技にも反映させることが考えられる。
しかしながら、このような場合には、不正にパスワードが解析され、不正な遊技履歴やポイント数が含まれた不正パスワードが遊技機で認証されてしまうという問題があり、遊技機のセキュリティを向上させることが望まれていた。
【０００７】
本発明の目的は、セキュリティを向上させる遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明にかかる遊技機は、遊技の履歴を示す遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、遊技者による所定の操作を検知する操作検知手段と、前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、遊技機の識別コードを取得する識別コード取得手段と、前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、前記識別コード取得手段によって取得された識別コードと特定の情報処理装置に情報を転送するための転送情報とが含まれた開始コード情報を生成する開始コード情報生成手段と、前記開始コード情報生成手段によって生成された前記開始コード情報を表示する開始コード情報表示手段と、前記開始コード情報から所定の端末機を介して取得された開始情報を入力する開始情報入力手段と、前記開始情報入力手段によって入力された開始情報の認証を行う認証手段と、
前記認証手段によって認証が成功すると、前記遊技履歴情報記憶手段に前記遊技履歴情報を記憶させていく特殊処理手段と、前記操作検知手段によって遊技終了の操作が検知されると、前記識別コードと前記転送情報と前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報とが含まれた終了コード情報を生成する終了コード情報生成手段と、前記終了コード情報生成手段によって生成された前記終了コード情報を表示する終了コード情報表示手段と、備え、
前記識別コード取得手段は、前記開始コード情報生成手段及び前記終了コード情報生成手段によってコード情報が生成される生成回数を計数する生成回数計数手段を有し、前記開始コード情報生成手段は、前記識別コードとして前記生成回数計数手段によって計数された生成回数を含んだ前記開始コード情報を生成し、前記終了コード情報生成手段は、前記識別コードとして前記生成回数計数手段によって計数された生成回数を含んだ前記終了コード情報を生成することを特徴とする。
【０００９】
第２の発明にかかる遊技システムは、遊技の処理を行う遊技機と、前記遊技機に入力させる開始情報を生成し、生成した開始情報を所定の端末機に送信する情報処理装置とを備えた遊技システムにおいて、
前記遊技機は、遊技の履歴を示す遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、遊技者による所定の操作を検知する操作検知手段と、前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、遊技機の識別コードを取得する識別コード取得手段と、前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、前記識別コード取得手段によって取得された識別コードと前記情報処理装置に情報を転送するための転送情報とが含まれた開始コード情報を生成する開始コード情報生成手段と、前記開始コード情報生成手段によって生成された前記開始コード情報を表示する開始コード情報表示手段と、前記開始コード情報から所定の端末機を介して取得された開始情報を入力する開始情報入力手段と、前記開始情報入力手段によって入力された開始情報の認証を行う開始情報認証手段と、前記開始情報認証手段によって認証が成功すると、前記遊技履歴情報記憶手段に前記遊技履歴情報を記憶させていく特殊処理手段と、前記操作検知手段によって遊技終了の操作が検知されると、前記識別コードと前記転送情報と前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報とが含まれた終了コード情報を生成する終了コード情報生成手段と、前記終了コード情報生成手段によって生成された前記終了コード情報を表示する終了コード情報表示手段と、を有し、
前記情報処理装置は、前記開始コード情報から所定の端末機を介して前記識別コードを取得すると、少なくとも取得した前記識別コードに基づいて前記開始情報を生成する開始情報生成手段と、前記開始情報生成手段により生成された前記開始情報を所定の端末機に送信する開始情報送信手段と、前記終了コード情報から所定の端末機を介して前記遊技履歴情報を取得すると、取得した前記遊技履歴情報を記憶する情報処理装置記憶手段と、を有し、
前記識別コード取得手段は、前記開始コード情報生成手段及び前記終了コード情報生成手段によってコード情報が生成される生成回数を計数する生成回数計数手段を有し、前記開始コード情報生成手段は、前記識別コードとして前記生成回数計数手段によって計数された生成回数を含んだ前記開始コード情報を生成し、前記終了コード情報生成手段は、前記識別コードとして前記生成回数計数手段によって計数された生成回数を含んだ前記終了コード情報を生成することを特徴とする。
【００１０】
第３の発明にかかる遊技システムは、前記遊技機は、乱数値を生成する乱数生成手段と、を更に有し、前記識別コード取得手段は、前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、前記乱数生成手段で生成されている乱数値を、前記識別コードとして取得する乱数値取得手段とを更に有し、前記開始コード情報生成手段は、前記識別コードとして、前記生成回数計数手段によって計数された生成回数と前記乱数値取得手段によって取得された乱数値とを含んだ前記開始コード情報を生成し、前記終了コード情報生成手段は、前記識別コードとして、前記生成回数計数手段によって計数された生成回数と前記乱数値取得手段によって取得された乱数値とを含んだ前記終了コード情報を生成することを特徴とする。
【００１２】
第４の発明にかかる遊技システムは、前記情報処理装置は、遊技者の固有情報を取得する固有情報取得手段とを更に有し、前記開始情報生成手段は、前記識別コードと、前記固有情報取得手段によって取得した前記固有情報とに基づいて、前記開始情報を生成することを特徴とする。
【００１３】
第５の発明にかかる遊技システムは、前記開始情報生成手段は、前記識別コードと、前記情報処理装置記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報とに基づいて、前記開始情報を生成することを特徴とする。
【００１４】
第６の発明にかかる遊技システムは、前記情報処理装置は、前記開始コード情報から所定の端末機を介して取得した前記識別コードを記憶する第１識別コード記憶手段と、前記終了コード情報から所定の端末機を介して取得した前記識別コードを記憶する第２識別コード記憶手段と、前記第１識別コード記憶手段に記憶されている前記識別コードと、前記第２識別コード記憶手段に記憶されている前記識別コードとが対応するものであると、前記終了コード情報から所定の端末機を介して取得した前記遊技履歴情報を前記情報処理装置記憶手段に記憶させる記憶指示手段と、を更に有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、特定の情報処理装置側での認証（登録）及び遊技機側での認証が必要になるので、遊技機のセキュリティを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】遊技機の全体のブロック図である。
【図５】インターネットを介した遊技機とサーバのシステム構成図である。
【図６】遊技システムのシーケンスを示す図である。
【図７】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図８】図柄決定テーブルを示す図である。
【図９】特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１０】変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１１】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１２】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１５】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図１６】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１７】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１８】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図１９】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図２０】演出制御基板におけるタイマ更新処理を示す図である。
【図２１】演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。
【図２２】演出制御基板におけるゲームエディット制御処理１を示す図である。
【図２３】演出制御基板におけるゲームエディット制御処理２を示す図である。
【図２４】演出制御基板におけるゲームエディット制御処理３を示す図である。
【図２５】演出制御基板における選択ボタン決定処理を示す図である。
【図２６】遊技機の画像表示装置に表示されるゲームエディット１の表示画像の一例を示す図である。
【図２７】遊技機の画像表示装置に表示されるゲームエディット２の表示画像の一例を示す図である。
【図２８】遊技機の画像表示装置に表示されるゲームエディット３の表示画像の一例を示す図である。
【図２９】遊技機の画像表示装置に表示されるゲームエディット４の表示画像の一例を示す図である。
【図３０】遊技機の画像表示装置に表示されるゲームエディット５の表示画像の一例を示す図である。
【図３１】サーバの開始情報生成処理を示す図である。
【図３２】サーバのＱＲ認証処理を示す図である。
【図３３】データべースに登録されている遊技履歴情報の概念図である。
【図３４】端末機に表示される表示画像１の一例を示す図である。
【図３５】端末機に表示される表示画像２の一例を示す図である。
【図３６】端末機に表示される表示画像３の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を参照して、一例としてパチンコで用いられる遊技機の構成について具体的に説明する。図１は本発明の遊技機１００及びカードユニット２００の正面図であり、図２は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１００の斜視図であり、図３は遊技機１００の裏面側の斜視図である。
【００１８】
遊技機１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞口に遊技球が入賞すると、その入賞結果に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すことになるパチンコ遊技機である。
そして、遊技機１００の側面には、カードユニット２００が配置されており、遊技機１００とカードユニット２００とは有線（ハーネス）で接続されている。
【００１９】
カードユニット２００は、コイン、紙幣又は金銭情報媒体（ＩＣカード等）を受け入れ、受け入れた金銭情報等（金額）に応じて、規定個数の遊技球を遊技機１００に払い出させることを許可する玉貸し制御を行うものである。
【００２０】
遊技機１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球９９が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための第１演出ボタン３５及び第２演出ボタン３６とが設けられている。
【００２１】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球９９を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球９９が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球９９は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２２】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球９９が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２３】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後に遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２４】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２６】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２７】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２９】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３０】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３１】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３２】
さらには、遊技領域６の最下部であって遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３３】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、画像表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この画像表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
なお、本実施形態においては、画像表示装置３１を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
【００３４】
この画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３９が表示され、特定の演出図柄３９の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００３５】
この演出図柄３９は、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄３９と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄３９と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。さらに、本実施形態では、この演出図柄３９は、第１始動口１４に遊技球が入球したときであっても、第２始動口１５に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の図柄が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第１始動口１４に遊技球が入球したときと、第２始動口１５に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄３９が変動表示又は停止表示されるようにしても構わない。
【００３６】
また、画像表示装置３１は、この演出図柄３９の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３７】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３８】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００３９】
上記第１演出ボタン３５は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第２演出ボタン３６は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。
この第１演出ボタン３５には、１つの押圧操作を検出する第１演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられ、第２演出ボタン３６には、複数の押圧操作を検出する第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅが設けられている。
そして、これらの第１演出ボタン検出スイッチ３５ａ又は第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置３１に表示される画像が変更されることになる。
【００４０】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４１】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４２】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４３】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００４４】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４５】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４６】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００４７】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００４８】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１００に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１００に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００４９】
遊技機１００の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１００に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５０】
（遊技機の全体のブロック図）
次に、図４の遊技機１００の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５１】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００５２】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃを含んで構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御基板用の入力ポートと出力ポートと少なくとも備えている。
【００５３】
この主制御基板１１０は、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０及び電源基板１７０と接続されている。
【００５４】
さらに、この主制御基板１１０の入力側には、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続され、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００５５】
さらに、主制御基板１１０の出力側には、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、チップ用外部情報・変動用外部情報・大当たり用外部情報を出力する遊技情報出力端子板３０は接続され、各種信号が出力される。
【００５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００５７】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル（図７参照）、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル（図７参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図８参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図９参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５８】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、出力時期カウンタ、出力タイマなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５９】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報をカードユニット２００又は遊技店のホール設備機器（図示省略）に出力するための基板である。
【００６０】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給するとともに、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６１】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御するとともに、遊技履歴情報が含まれたＱＲコード（登録商標）の情報を生成する生成部である。
【００６２】
この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａと、サブＲＯＭ１２０ｂと、サブＲＡＭ１２０ｃと、主制御基板１１０からのコマンドを受信するコマンド受信手段としての入力ポート１２０ｅと、演出制御基板１２０に接続された各種検出スイッチからの信号を入力する入力ポート（図示省略）とを少なくとも備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
また、演出制御基板１２０には、第１演出ボタン検出スイッチ３５ａ又は第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅ、画像制御基板１５０、ランプ制御基板１４０が接続されている。
【００６３】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、第１演出ボタン検出スイッチ３５ａ又は第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６４】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００６５】
また、本実施形態では、演出制御基板１２０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２０ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１２０ａは、ＲＴＣ１２０ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１２０ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、ＲＴＣ１２０ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１２０ｄは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００６６】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図１０参照）、停止表示する演出図柄３９の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。さらには、本実施形態では、後述するサーバ５００にアクセスするためのアドレス（ホームページのアドレス）も記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６７】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２０ｃには、後述するデモ演出フラグ記憶領域、端末固有情報記憶領域、パチログ実行フラグ記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、ＱＲ表示フラグ記憶領域、メニューカウンタ、選択カウンタ、文字入力カウンタ、入力用セグメントカウンタ、判定用セグメントカウンタ、ＹＮカウンタ、ページカウンタ、第１ＱＲ識別カウンタ記憶領域、第２ＱＲ識別カウンタ記憶領域、ＱＲ生成カウンタ、ゲームエディット作動フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、演出タイマカウンタ、ＱＲ表示カウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６８】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出しの制御を行う基板であり、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えている。
この払出制御基板１３０は、有線（ハーネス）を介して主制御基板１１０と接続されるとともに、玉貸接続基板１３４を介してカードユニット２００とも接続されている。また、払出制御基板１３０は、主制御基板１１０とカードユニット２００（玉貸接続基板１３４）とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００６９】
また、払出制御基板１３０の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３も接続されている。
さらに、玉貸接続基板１３４には、玉貸スイッチ１３５、返却スイッチ１３６が接続されており、玉貸接続基板１３４を介して、玉貸スイッチ１３５、返却スイッチ１３６の各種の入力信号が払出制御基板１３０に入力される。
【００７０】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。
【００７１】
払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、玉貸スイッチ１３５、返却スイッチ１３６等の入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。
具体的には、払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から所定の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御（賞球制御）を行い、払出モータ１３１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
また、払出ＣＰＵは、玉貸接続基板１３４を介してカードユニット２００と接続確認を行った後、玉貸接続基板１３４を介して玉貸スイッチ１３５から玉貸信号を入力すると、カードユニット２００との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御（玉貸制御）を行い、払出モータ１３１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【００７２】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００７３】
画像制御基板１５０は、画像表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ、ホストＣＰＵのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストＲＡＭ、ホストＣＰＵの制御処理のプログラム等が記憶されたホストＲＯＭ、画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、画像データを描画するフレームバッファを有するＶＲＡＭ、画像プロセッサとなるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
【００７４】
ホストＣＰＵは、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。
ＶＤＰは、ホストＣＰＵからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画する。次に、ＶＲＡＭにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
【００７５】
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【００７６】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００７７】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０（図４参照）に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球９９を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【００７８】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する（発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球９９を遊技領域６に発射させる。
【００７９】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【００８０】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００８１】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【００８２】
カードユニット２００は、少なくとも管理ＣＰＵ、管理ＲＯＭ及び管理ＲＡＭを備えており、管理ＣＰＵは、管理ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行い、玉貸し制御やチップ用外部情報の解析制御等を行っている。
また、管理ＲＯＭ２００ｂには、カードユニット２００を制御するためのプログラムや各種のデータ、テーブルが記憶されている。管理ＲＡＭは、不揮発性の記憶部（フラッシュメモリ等）で構成され、管理ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８３】
（遊技システムの構成図）
図５は、公衆回線（インターネット）を介した遊技機とサーバのシステム構成図である。
【００８４】
遊技機１００は、当該遊技機で行われた遊技履歴の情報を記憶可能に構成され、記憶した遊技履歴の情報が含まれたＱＲコードの生成及び表示が可能になっている。
なお、ここでいう「遊技履歴」とは、大当たりの判定結果、特別図柄の変動回数、画像表示装置３１に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
【００８５】
端末機４００は、公衆回線４１０にアクセス可能なカメラ付き携帯電話等から構成され、遊技機１００で表示された遊技履歴の情報をＱＲコードから読み取り、公衆回線４１０を介して、読み取った遊技履歴の情報をサーバ５００に送信可能に構成されている。
【００８６】
サーバ５００は、情報処理装置として構成され、より具体的には、Ｗｅｂサーバ５０１、アプリケーションサーバ５０２及びデータベースサーバ５０３から構成されている。
Ｗｅｂサーバ５０１は、端末機４００と情報の送受信を行ったり、本実施形態における「パチログ遊技」の遊技システムの紹介等の表示を行ったりする機能を有する。また、アプリケーションサーバ５０２は、遊技機１００に「パチログ遊技」を開始させるための開始パスワードの開始情報（パスワードの文字データ又は音データ）の生成や、端末機４００から受信した遊技履歴の情報を記憶させるか否かの認証等を行う機能を有している。また、データベースサーバ５０３は、端末機４００から受信した遊技履歴の情報を記憶する機能を有している。
なお、本実施形態でいう「パチログ遊技」とは、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいうものとする。
【００８７】
なお、本実施形態では、このようにサーバ５００を、Ｗｅｂサーバ５０１、アプリケーションサーバ５０２及びデータベースサーバ５０３から構成したが、１つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。
【００８８】
また、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技機をパチンコに限定されることなく、遊技機を回胴式遊技機３００（いわゆるスロットマシン）に用いることもできる。さらには、図示は省略するが、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
特に、パチンコ遊技機と回胴式遊技機等の異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
【００８９】
（遊技システムのシーケンス図）
次に、図６を用いて、図５で説明した遊技システムのシーケンス図について説明する。
なお、図６の左列は遊技者の行為又は遊技者の端末機４００を示し、中央列は遊技機１００等の処理を示し、右列はサーバ５００の処理を示している。また、図６に示す各処理は、後述する図１１〜図１４、図１６〜図２５、図３１、図３２における処理を概念的にまとめて記載したものであり、それぞれの詳細については後述して説明する。
【００９０】
まず、遊技者は、遊技機１００に対して、第１演出ボタン３５及び第２演出ボタン３６を用いて、開始操作を行う。
【００９１】
遊技機１００は、遊技者から開始操作が行われると、遊技機１００で更新されている乱数値から識別コードを生成し、生成した識別コードとサーバへのアドレス情報（いわゆるホームページのアドレス）とが含まれた開始ＱＲコードを生成する（ステップＳ１−１）。その後、生成した開始ＱＲコードを画像表示装置３１に表示する（ステップＳ１−２）。
【００９２】
そして、遊技者は、端末機４００で、遊技機１００に表示された開始ＱＲコードを読み取り、開始ＱＲコードからサーバ５００にアクセスする。すなわち、端末機４００は、公衆回線４１０を介して、開始ＱＲコードに含まれた識別コードを、サーバ５００に送信する。
【００９３】
サーバ５００は、端末機４００から開始ＱＲコードを介してアクセスがあると、サーバ５００のアプリケーションサーバ５０２が、開始情報生成処理を行う（ステップＳ２−１）。
この開始情報生成処理として、アプリケーションサーバ５０２は、開始ＱＲコードに含まれた識別コード（後述するＱＲ識別カウンタ）、端末機４００の端末固有情報（例えば、携帯電話等であればユーザーＩＤ、以下「ＵＩＤ」という）を取得するとともに、データベースサーバ５０３に記憶されている端末固有情報に対応付けられた遊技履歴情報、ポイント等を取得する。ここで、端末固有情報及び識別コードに関しては、後述するＱＲ認証処理を行うまでは、端末固有情報及び識別コードをサーバ５００に登録しておく。そして、アプリケーションサーバ５０２は、取得した識別コード、端末固有情報及び遊技履歴情報等に基づいて、遊技機１００にパチログ遊技を開始させるための開始パスワードを生成し、生成した開始パスワードを端末機４００に送信する。これにより、端末機４００が開始パスワードを取得できる。この開始情報生成処理については、詳しくは図３１を用いて説明する。
【００９４】
端末機４００が取得した開始パスワードを遊技機１００に入力させると、遊技機１００は入力した開始パスワードの認証を行い（ステップＳ１−３）、開始パスワードの認証が成功すると、遊技機１００に記憶されている遊技履歴の情報をクリアし（ステップＳ１−４）、その後、遊技履歴情報の蓄積を許可する（ステップＳ１−５）。すなわち、サーバ５００から取得した開始パスワードを遊技機１００に入力すると、パチログ遊技が開始されることになる。
【００９５】
遊技者が、操作ハンドル３を回動させて遊技を開始すると、遊技機１００では、大当たりの抽選や特別図柄の変動表示等の遊技処理が行われる（ステップＳ１−６）。遊技機１００は、上記ステップＳ１−６で行われた遊技処理に対応して、遊技履歴の情報を記憶していく（ステップＳ１−７）。
【００９６】
遊技者が遊技をやめるときには、遊技機１００に対して、第１演出ボタン３５及び第２演出ボタン３６を用いて、終了操作を行う。
【００９７】
遊技機１００は、遊技者から終了操作が行われると、遊技機１００に記憶されている遊技履歴の情報、端末固有情報、開始操作時に生成された識別コード、サーバ５００にアクセスするためのアドレス情報との情報等が含まれた終了ＱＲコードを生成する（ステップＳ１−８）。その後、生成した終了ＱＲコードを画像表示装置３１に表示する（ステップＳ１−９）。
【００９８】
そして、遊技者は、端末機４００で、遊技機１００に表示された終了ＱＲコードを読み取り、終了ＱＲコードからサーバ５００にアクセスする。すなわち、端末機４００は、公衆回線４１０を介して、終了ＱＲコードに含まれた遊技履歴の情報、端末固有情報、識別コード等を、サーバ５００に送信する。
【００９９】
端末機４００から遊技履歴の情報を受信すると、サーバ５００のアプリケーションサーバ５０２が、端末固有情報と識別コードとを用いて、ＱＲ認証処理を行う（ステップＳ２−２）。
このＱＲ認証処理としては、アプリケーションサーバ５０２は、終了ＱＲコードに含まれた端末固有情報を取得するとともに、今回アクセスした端末機４００の端末固有情報を取得し、両者の端末固有情報が一致するか否かを判定する。さらに、サーバに既に登録されている識別コードと、終了ＱＲコードに含まれた識別コードとが一致するか否かを判定する。そして、端末固有情報及び識別コードのそれぞれの判定が一致しているときには、終了ＱＲコードに含まれた遊技履歴の情報をデータベースサーバ５０３に記憶することになる。
すなわち、ＱＲ認証処理における認証が成功すると、終了ＱＲコードに含まれた遊技履歴の情報がデータベースサーバ５０３に記憶される。このＱＲ認証処理については、詳しくは図３２を用いて説明する。
【０１００】
また、サーバ５００は、ＱＲ認証処理における認証が成功したときには、遊技履歴の情報を端末機４００に表示させるため、遊技履歴の情報に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを端末機４００に送信する。一方、ＱＲ認証処理における認証が失敗したときには、失敗した旨を端末機４００に表示させるため、エラーを報知するエラー画像のデータを端末機４００に送信する（ステップＳ２−３）。
【０１０１】
また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報を確認したいときには、サーバ５００に直接アクセスする。
【０１０２】
サーバ５００は、端末機４００からアクセスがあると、アクセスされた端末機４００の端末固有情報を読み取り、アクセスされた端末機４００の端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う（ステップＳ２−４）
【０１０３】
サーバ５００は、既にデータベースに登録されている端末固有情報であれば、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を端末機４００に表示させるため、トップページ用の遊技履歴画像のデータを端末機４００に送信する（ステップＳ２−５）。
【０１０４】
このように、本実施形態の遊技システムによれば、遊技履歴情報が含まれたＱＲコードの画像自体を、第三者に譲渡することを目的としてインターネットにアップロードしても、ＱＲコードを生成した端末機と異なる端末機からでは、ＱＲコードの認証が成功することはないから、ＱＲコードの画像自体を譲渡目的でアップロードするという不正行為を防止することができる。
【０１０５】
なお、上述したシーケンス図におけるサーバ５００の処理は、サーバ５００の全ての処理を示したものではなく、この他にも多数の機能を果たすための処理が行われている。
【０１０６】
次に、図７乃至図９を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１０７】
（大当たり判定テーブル）
図７（ａ−１）、図７（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図７（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルであり、図７（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブルである。図７（ａ−１）と図７（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【０１０８】
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図７（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図７（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１１５９．７５となる。
【０１０９】
（当たり判定テーブル）
図７（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図７（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【０１１０】
（図柄決定テーブル）
図８は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図８（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図８（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図８（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【０１１１】
具体的には、図８に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図８（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変大当たり３））を決定する。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図８（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【０１１２】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１１３】
また、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態、大当たり遊技の種類が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
本実施形態では、停止図柄データとして「０１」、「０５」（特別図柄１、５）により、大当たり遊技のうち、遊技球を獲得可能な長当たりが決定され、長当たり終了後に高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することが決定される。また、停止図柄データとして「０２」（特別図柄２）により、大当たり遊技のうち、遊技球を獲得困難な短当たりが決定され、短当たり終了後に高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することが決定される。また、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３）により、大当たり遊技のうち、遊技球を獲得困難な短当たりが決定され、短当たり終了後に高確率遊技状態かつ非時短遊技状態に移行することが決定される。また、停止図柄データとして「０４」、「０６」（特別図柄４、６）により、大当たり遊技のうち、遊技球を獲得可能な長当たりが決定され、長当たり終了後に低確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することが決定される。また、停止図柄データとして「０７」、「０８」（特別図柄Ａ、Ｂ）により、短当たり遊技に酷似する小当たり遊技が決定され、小当たり終了後では遊技状態が変化することはない。
【０１１４】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図９は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１１５】
具体的には、図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【０１１６】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。そして、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する（第１特別図柄表示装置２０の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する（第２特別図柄表示装置２１の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１１７】
また、この図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が３０００ｍｓの変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が３０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１１８】
次に、図１０を参照して、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１１９】
（変動演出パターン決定テーブル）
図１０は、画像表示装置３１等においての演出図柄３９の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０１２０】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４）における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置３１においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３９の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３９の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄３９が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３９の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３９の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３９が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３９が変動表示を行っている状態をいう。
【０１２１】
サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ａ１Ｈ」で設定され、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ｂ１Ｈ」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【０１２２】
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈ）」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈ）」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０１２３】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する一対の可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と一対の可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１００の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１２４】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１２５】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１２６】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート１３が遊技領域６の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１２７】
（大当たり遊技の種類の説明）
本実施形態においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」との２種類の「大当たり遊技」と、１種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１２８】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を例えば合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６の最大開放時間は最大２９秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６に規定個数（例えば９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、第１大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第１大入賞口１６は、遊技領域６の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１２９】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を例えば合計１５回行う。各ラウンド遊技における第２大入賞口１７の最大開放時間は、最大０．０５２秒に設定されており、１個の遊技球が発射される発射時間（約０．６秒）よりも短くなっている。この間に第２大入賞口１７に規定個数（例えば９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第２大入賞口１７の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
【０１３０】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口１４もしくは第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第２大入賞口１７が１５回開放される。このときの第２大入賞口１７の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
【０１３１】
次に、遊技機１００における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１３２】
（主制御基板のメイン処理）
図１１を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１３３】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１３４】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１３５】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１３６】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１３７】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１２を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１３８】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１３９】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１４０】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１４１】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１４２】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１４３】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０１４４】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１４５】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１４６】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１４７】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１４８】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１４９】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１３を用いて後述する。
【０１５０】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図７（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１５１】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１５２】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別については、図１５を用いて後述する。
【０１５４】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１５５】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１３を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１５６】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１５７】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図１４を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１５８】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１４は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１５９】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図７（ａ−２）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図７（ａ−１）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１６１】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、図８（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄（特別図柄１〜特別図柄６）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、図８（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄（特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、図８（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄（特別図柄０）を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１６２】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、図９に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０１６３】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６４】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝０から特図特電処理データ＝１にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１６５】
再び、図１３に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動時間が経過したか（特別図柄時間カウンタ＝０）否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ＝１を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップＳ３１４でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップＳ１１０において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップＳ３１３で決定された特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させる。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数（Ｊ）＞０のときには時短回数（Ｊ）カウンタから１を減算して更新し、時短回数（Ｊ）＝０となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）＞０のときには高確率遊技回数（Ｘ）カウンタから１を減算して更新し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ（００Ｈ〜０３Ｈ）を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ（高確率遊技フラグと時短遊技フラグ）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝５にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データを出力して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると（大入賞口入球数（Ｃ）＝９または特別遊技タイマカウンタ＝０である）と、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データの出力を停止して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し１５回行う。
１５回のラウンド遊技が終了すると（ラウンド遊技回数（Ｒ）＝１５）、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数（Ｊ）の設定を行う。
例えば、確変大当たりに対応する特別図柄１〜３、５であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタに１００００回をセットする。また、確変大当たりに対応する特別図柄１、２、５であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数（Ｊ）カウンタにも１００００回をセットする。確変大当たりに対応する特別図柄３であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットせず、時短回数（Ｊ）カウンタには０回をセットする。一方、通常大当たりに対応する特別図柄４、６であれば、高確率遊技フラグをセットせず、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタに０回をセットする。さらに、通常大当たりに対応する特別図柄４、６であれば、時短遊技フラグをセットし、時短回数（Ｊ）カウンタにも１００回をセットする。
その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１３で決定された小当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データを出力して第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放させる。このとき、開放回数（Ｋ）記憶領域に１を加算する。
小当たりの開放時間が経過する（特別遊技タイマカウンタ＝０）と、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止して第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖させる。この第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御を繰り返し１５回行う。
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御が１５回行われるか、第２大入賞口１７に規定個数の遊技球が入球する（開放回数（Ｋ）＝１５または大入賞口入球数（Ｃ）＝９である）と、小当たり遊技を終了させるため、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止させ、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝５から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
【０１７０】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図１５を用いて説明する。
【０１７１】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０１７２】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において各種の特別図柄が決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１７３】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記２００または上記ステップＳ３１２において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１７４】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記２００または上記ステップＳ３１２において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０１７５】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１７６】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機１００の電源が投入されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機１００の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０において遊技機１００の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１７７】
「ＲＡＭクリア指定コマンド」は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
ここで、遊技機１００の裏側には図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら、遊技機１００の電源を投入すると、上記ステップＳ１０においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされる。
そして、ＲＡＭクリア指定コマンドは、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１００の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０においてＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１００の電源が投入されたときに、ＲＡＭクリア指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているＲＡＭクリア指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１７８】
「電源復旧指定コマンド」は、遊技機１００の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ〜０５Ｈ」に設定されている。また、電源復旧指定コマンドは、電源復旧時の遊技状態も示しており、電源復旧時の遊技状態が「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ」に設定され、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０３Ｈ」に設定され、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０４Ｈ」に設定され、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０５Ｈ」に設定される。
この電源復旧指定コマンドは、遊技機１００の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムと電断時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１７９】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１８０】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１８１】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０１８２】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１８３】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１８４】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１８５】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３２０において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップＳ３２０において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）をクリアしたとき、上記ステップＳ３５０において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１８６】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０１８７】
（演出制御基板のメイン処理）
図１６を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０１８８】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０１９０】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図１７を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０１９１】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１９２】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタのタイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理については、詳しくは、図２０を用いて説明する。
【０１９３】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１８および図１９を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１９４】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１演出ボタン検出スイッチ３５ａ又は第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅの信号のチェックを行い、第１演出ボタン３５又は第２演出ボタン３６に関する演出入力制御処理を行う。
特に、本実施形態では、この演出入力制御処理において、画像表示装置３１に表示される画像を変更させたり、ＱＲコードを生成して表示させたりする。この演出入力制御処理については、詳しくは、図２１を用いて説明する。
【０１９５】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０１９６】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０１９７】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図１８および図１９を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１９のコマンド解析処理２は、図１８のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０１９８】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
０とランプ制御基板１４０に送信される。
【０２０１】
ステップＳ１６１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出中であることを示すため、デモ演出フラグをサブＲＡＭ１２０ｃのデモ演出フラグ記憶領域にセットする。
【０２０２】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、画像表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０２０４】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に停止表示させる演出図柄３９を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３９の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データをサブＲＡＭ１２０ｃの演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２０６】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、図１０に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値１に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶する。例えば、変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」を受信したときには、取得した演出用乱数値１が「０〜４９」であれば変動演出パターン１を決定し、取得した演出用乱数値が「５０〜７４」であれば変動演出パターン２を決定し、取得した演出用乱数値が「７５〜９９」であれば変動演出パターン３を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶する。
【０２０８】
ステップＳ１６４２において、サブＣＰＵ１２０ａは、パチログ遊技が行われていることを示すパチログ実行フラグがサブＲＡＭ１２０ｃのパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップＳ１６４３に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、ステップＳ１６４４に処理を移す。なお、このパチログ実行フラグは、後述するようにステップＳ１７５５においてセットされるものである。
【０２０９】
ステップＳ１６４３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンに対応する演出情報を、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技履歴情報記憶領域に記憶する。
これにより、パチログ遊技が行われているときに、変動演出パターンの履歴情報が蓄積されて行くことになる。
その後、演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、かかる演出パターンに基づいて、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。
【０２１０】
ステップＳ１６４４において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄の変動表示が開始されたことに伴い、デモ演出フラグ、後述するゲームエディット作動フラグをそれぞれクリアし、ＱＲ表示カウンタに０をセットする。
【０２１１】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３９を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０２１３】
ステップＳ１６５２において、サブＣＰＵ１２０ａは、パチログ実行フラグがサブＲＡＭ１２０ｃのパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップＳ１６５３に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ１６５３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出図柄記憶領域を参照し、遊技履歴情報記憶領域にある特別図柄の変動回数を示す変動回数カウンタに１を加算して更新する。
さらに、上記ステップＳ１６３１においてサブＲＡＭ１２０ｃの演出図柄記憶領域に記憶された演出図柄データが、大当たり又は小当たりに対応する演出図柄データである場合には、その演出図柄データに対応する図柄情報を、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技履歴情報記憶領域に記憶する。
これにより、パチログ遊技が行われているときに、大当たり又は小当たりに対応する演出図柄データ及び特別図柄の変動回数の履歴情報が蓄積されて行くことになる。
【０２１５】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０２１７】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２１９】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２２１】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０２２３】
以上により、演出制御基板１２０から各種コマンドを受信したランプ制御基板１４０及び画像制御基板１５０は、受信した各種コマンドに従って演出用照明装置３４を制御したり、音声出力装置３２における音声を出力制御したり、画像表示装置３１における画像表示を制御したりする。
【０２２４】
（演出制御基板のタイマ更新処理）
所定の周期（２ミリ秒）毎に行われるタイマ割込処理（図１７）におけるタイマ更新処理について、図２０を用いて説明する。
【０２２５】
まず、ステップＳ１５０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、各種の演出パターンを管理するため、サブＲＡＭ１２０ｃの演出タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２２６】
ステップＳ１５０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのＱＲ識別カウンタから１を加算して更新するＱＲ識別カウンタの更新処理を行う。
このＱＲ識別カウンタは、遊技機の識別コードを示すものであり、かかるＱＲ識別カウンタをランダムに取得することで、乱数値としての役割を果たすものである。
なお、本実施形態では、このＱＲ識別カウンタは、０〜６５５３５の範囲で構成され、電源投入時から更新処理されていき、最大値に到達すると再び０から加算されて行く。
【０２２７】
ステップＳ１５０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのＱＲ表示カウンタから１を減算して更新するＱＲ表示カウンタの更新処理を行う。
このＱＲ表示カウンタは、後述するように、生成されたＱＲコードを表示する表示期間を示すものであり、ＱＲ表示カウンタ＝０になると、ＱＲコードの表示期間が終了する。
【０２２８】
ステップＳ１５０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１５０３で更新されたＱＲ表示カウンタ＝０であるか否かの判定を行う。すなわち、ＱＲコードの表示期間が終了したか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、ＱＲ表示カウンタ＝０であると判定すれば、ステップＳ１５０５に処理を移し、ＱＲ表示カウンタ＝０でないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
【０２２９】
ステップＳ１５０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、後述するようにＱＲコードが表示されていることを示すＱＲ表示フラグがＱＲ表示フラグ記憶領域にセットされているか否かの判定を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、ＱＲ表示フラグがセットされていると判定すれば、ステップＳ１５０６に処理を移し、ＱＲ表示フラグがセットされていないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
【０２３０】
ステップＳ１５０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＱＲ表示フラグ記憶領域にセットされているＱＲ表示フラグをクリアする。
【０２３１】
ステップＳ１５０７において、サブＣＰＵ１２０ａは、表示しているＱＲコードを消去するため、ＱＲ消去指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、画像表示装置３１にＱＲコードの表示を消去させる。
【０２３２】
ステップＳ１５０８において、サブＣＰＵ１２０ａは、後述するようにＱＲコードが編集されていることを示すゲームエディット作動フラグをゲームエディット作動フラグ記憶領域からクリアする。
本処理を終了すると、今回のタイマ更新処理が終了する。
【０２３３】
（演出制御基板の演出入力制御処理）
所定の周期（２ミリ秒）毎に行われるタイマ割込処理（図１７）における演出入力制御処理について、図２１を用いて説明する。
【０２３４】
ステップＳ１７０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１演出ボタン検出スイッチ３５ａ又は第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅのいずれかの信号を入力したか否かの判定を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、第１演出ボタン検出スイッチ３５ａ又は第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅのいずれかの信号を入力したと判定すれば、ステップＳ１７１０に処理を移し、第１演出ボタン検出スイッチ３５ａ又は第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅのいずれの信号も入力していないと判定すれば、今回の演出入力制御処理が終了する。
【０２３５】
ステップＳ１７１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出フラグがセットされているか否かを判定する。ここでは、特別図柄及び演出図柄３９が変動表示中であるか否かを判定することになる。
サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出フラグがセットされていると判定すれば、ステップＳ１７１２に処理を移し、デモ演出フラグがセットされていないと判定すれば、ステップＳ１７１１に処理を移す。
すなわち、特別図柄及び演出図柄３９の変動表示が行われていないときに、第１演出ボタン３５又は第２演出ボタン３６のいずれかのボタンを操作すると、後述するステップＳ１７１１のゲームエディット制御処理が実行されることになる。
【０２３６】
ステップＳ１７１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、各種演出において、各種の演出パターン及び演出タイマ等を参照し、第１演出ボタン３５又は第２演出ボタン３６の操作に応じた演出の表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２３７】
ステップＳ１７１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、パチログ遊技に関わるゲームエディット制御処理を行う。
このゲームエディット制御処理では、パチログ遊技の開始や終了等の処理を行ったりする。詳しくは、次の図２２〜図２４において、説明する。
【０２３８】
（演出制御基板のゲームエディット制御処理）
図２２〜図２４を用いて、演出制御基板１２０のゲームエディット制御処理を説明する。なお、図２３のゲームエディット制御処理２は、図２２のゲームエディット制御処理１に引き続いて行われるものであり、図２４のゲームエディット制御処理３は、図２３のゲームエディット制御処理２に引き続いて行われるものである。
【０２３９】
ステップＳ１７２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのゲームエディット作動フラグ記憶領域にゲームエディット作動フラグがセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、ゲームエディット作動フラグがセットされていると判定すれば、ステップＳ１７２６に処理を移し、ゲームエディット作動フラグがセットされていないと判定すれば、ステップＳ１７２２に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ１７２２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ゲームエディットの実行の開始に伴い、ゲームエディット作動フラグをゲームエディット作動フラグ記憶領域にセットする。
【０２４１】
ステップＳ１７２３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ゲームエディットのメニュー画面を示すサブＲＡＭ１２０ｃのメニューカウンタに、「トップメニュー」を示すデータをセットする（メニューカウンタ＝００）。
ここで、「メニューカウンタ」とは、ゲームエディットの各メニュー画面を表示させるための識別情報である。
このメニューカウンタは、００〜０８の９つの情報を有しており、メニューカウンタ＝００が「トップメニュー」（図２６（ａ））に対応し、メニューカウンタ＝０１が「ミッション内容確認」（図２９（ｃ））に対応し、メニューカウンタ＝０２が「新規遊技開始」（図２６（ｂ））に対応し、メニューカウンタ＝０３が「遊技終了」（図２８（ａ））に対応する。また、メニューカウンタ＝０４が「データクリア」（図２９（ａ））に対応し、メニューカウンタ＝０５が「パスワード入力」（図２７（ａ））に対応し、メニューカウンタ＝０６が「図柄解析」（図３０（ｃ））に対応する。
【０２４２】
ステップＳ１７２４において、サブＣＰＵ１２０ａは、ゲームエディットの選択中のメニューを示すためのサブＲＡＭ１２０ｃの選択カウンタに、「ミッション内容確認」を示すデータをセットする（選択カウンタ＝００）。
ここで、「選択カウンタ」とは、演出ボタンの操作により更新される６つの情報であって、トップメニューからの移行先の選択メニューを決定するための情報でもある。
この選択カウンタは、メニューカウンタ＝０１〜０６までにそれぞれ対応しており、選択カウンタ＝００は、メニューカウンタ＝０１（ミッション内容確認）に対応し、選択カウンタ＝０１のときにはメニューカウンタ＝０２（新規遊技開始）に対応し、選択カウンタ＝０２のときにはメニューカウンタ＝０３（遊技終了）に対応し、選択カウンタ＝０３のときにはメニューカウンタ＝０４（データクリア）に対応する。また、選択カウンタ＝０４のときにはメニューカウンタ＝０５（パスワード入力）に対応し、選択カウンタ＝０４のときにはメニューカウンタ＝０６（図柄解析）に対応する。
【０２４３】
ステップＳ１７２５において、サブＣＰＵ１２０ａは、メニューカウンタにセットされているデータ及び選択カウンタにセットされているデータに基づいて、ゲームエディットの画面を表示させるための表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
すなわち、ここでは上記ステップＳ１７２３、Ｓ１７２４において、メニューカウンタ＝００、選択カウンタ＝００となっていることから、図２６（ａ）に示すように、「ミッション内容確認」が選択され、トップメニュー用の表示指示コマンドがサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされる。
本処理を終了すると、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
【０２４４】
ステップＳ１７２６において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号を入力したか否かの判定を行う。すなわち、上記ステップＳ１７０１で既に演出ボタンの信号の入力があったわけであるから、主として「決定ボタン」の機能を果たす第１演出ボタン３５の操作があったか、主として「選択ボタン」の機能を果たす第２演出ボタン３６の操作があったかを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、第１演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号を入力したと判定すれば、「決定ボタン」に対応するステップＳ１７２８以降の処理に移し、第１演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号を入力していないと判定すれば、「選択ボタン」に対応するステップＳ１７２７の処理に移す。
【０２４５】
ステップＳ１７２７において、サブＣＰＵ１２０ａは、「選択ボタン」の機能を果たす第２演出ボタン３６の操作に対応して、選択ボタン決定処理を行う。この選択ボタン決定処理の具体的な処理については、図２５を用いて後述する。
【０２４６】
ステップＳ１７２８において、サブＣＰＵ１２０ａは、「決定ボタン」の機能を果たす第１演出ボタン３５の操作があると、まず、ゲームエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝００であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップＳ１７２９に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップＳ１７３４に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ１７２９において、サブＣＰＵ１２０ａは、「決定ボタン」が操作されたときに「トップメニュー」である場合には、現在の選択カウンタに基づいて、移行先のメニューカウンタ（メニュー画面）を決定する。
具体的には、選択カウンタ＝００のときにはメニューカウンタ＝０１（ミッション内容確認）を決定し、選択カウンタ＝０１のときにはメニューカウンタ＝０２（新規遊技開始）を決定し、選択カウンタ＝０２のときにはメニューカウンタ＝０３（遊技終了）を決定し、選択カウンタ＝０３のときにはメニューカウンタ＝０４（データクリア）を決定する。また、選択カウンタ＝０４のときにはメニューカウンタ＝０５（パスワード入力）を決定し、選択カウンタ＝０４のときにはメニューカウンタ＝０６（図柄解析）を決定する。
これにより、「トップメニュー」から「ミッション内容確認」、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」、「パスワード入力」又は「図柄解析」の各種の選択メニュー画面へ移行することになる。
【０２４８】
ステップＳ１７３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１７２９で新たに決定したメニューカウンタに基づいて、各種のカウンタ設定処理を行う。
具体的には、メニューカウンタ＝０１（ミッション内容確認）であれば、ページカウンタ＝０（１ページ目）をセットし、メニューカウンタ＝０２（新規遊技開始）、メニューカウンタ＝０３（遊技終了）又はメニューカウンタ＝０４（データクリア）であれば、ＹＮカウンタ＝０をセットし、「はい」、「いいえ」の初期値を「いいえ」に設定する。また、メニューカウンタ＝０５（パスワード入力）であれば、第１演出ボタン３５又は第２演出ボタン３６の操作により「Ａ〜Ｚ」の２６個のアルファベットを選択可能にさせるために、「文字入力カウンタ」の設定を行う。また、メニューカウンタ＝０６（図柄解析）であれば、第１演出ボタン３５又は第２演出ボタン３６の操作により特別図柄の図柄データを入力させるために、「セグメントカウンタ」の設定を行う。
ここで、「ページカウンタ」とは、ミッション内容確認のメニューにおいて、演出ボタンの操作により、表示した演出リストのページを表示させる情報である。また、「ＹＮカウンタ」とは、各種メニューにおいて、演出ボタンの操作により「はい」か「いいえ」を選択させるための情報である。また、「文字入力カウンタ」とは、０〜２５の情報からなり、それぞれの情報に対してアルファベットが対応付けられており、選択された文字（パスワード）を入力させるための情報である。また、「セグメントカウンタ」とは、０〜２５５の情報からなり、ぞれぞれの情報に対して第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１の７セグメントのＬＥＤの点灯の組合せと対応付けられており、特別図柄の図柄データを入力させるための情報である。
【０２４９】
ステップＳ１７３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、ゲームエディットのメニュー画面が「ミッション内容確認」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝０１であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップＳ１７３２に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、ステップＳ１７３３に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ１７３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、記憶されている演出情報の演出リストを生成するためのミッション情報生成処理を行う。
【０２５１】
ステップＳ１７３３において、サブＣＰＵ１２０ａは、メニューカウンタ、ページカウンタ、ＹＮカウンタ、文字入力カウンタ、セグメントカウンタにセットされている情報に基づいて、新たな移行先のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
【０２５２】
ステップＳ１７３４において、サブＣＰＵ１２０ａは、ゲームエディットのメニュー画面が「新規遊技開始」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝０２であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、「新規遊技開始」であると判定すれば、ステップＳ１７３５に処理を移し、「新規遊技開始」でないと判定すれば、ステップＳ１７４０に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ１７３５において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＱＲ識別カウンタＡ取得処理を行う。
このＱＲ識別カウンタＡ取得処理は、上記ステップＳ１５０２で更新されているＱＲ識別カウンタ（０〜６５５３５）から、１つのカウンタ値を取得し、第１ＱＲ識別カウンタ記憶領域に記憶する。
【０２５４】
ステップＳ１７３６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのＹＮカウンタを参照し、ＹＮカウンタ＝１であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、ＹＮカウンタ＝１であると判定すれば、ステップＳ１７３７に処理を移し、ＹＮカウンタ＝１でないと判定すれば、ステップＳ１７４２に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ１７３７において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＱＲ識別カウンタＢ取得処理を行う。
このＱＲ識別カウンタＢ取得処理は、上記ステップＳ１５０２で更新されているＱＲ識別カウンタ（０〜６５５３５）から、１つのカウンタ値を取得し、第２ＱＲ識別カウンタ記憶領域に記憶する。
これにより、上記ステップＳ１７３５及び本ステップＳ１７３７において異なるタイミングで、２つのＱＲ識別カウンタ（乱数値）が取得される。本実施形態では、この２つのＱＲ識別カウンタが、遊技機の識別コードを示すものとなるが、異なるタイミングで取得した複数のＱＲ識別カウンタを１つの遊技機の識別コードとしたので、他の遊技機で生成された識別コードと重複する可能性を著しく低くすることができる。
【０２５６】
ステップＳ１７３８において、サブＣＰＵ１２０ａは、これからＱＲコードを生成することに対して、ＱＲコードの生成回数を示すＱＲ生成カウンタに１を加算して更新する。
なお、本実施形態では、ＱＲコードを生成する直前に、ＱＲコードの生成回数を更新するように構成したが、ＱＲコードを生成した直後に、ＱＲコードの生成回数を更新するように構成してもよい。
【０２５７】
ステップＳ１７３９において、サブＣＰＵ１２０ａは、開始ＱＲコード生成処理を行う。
この開始ＱＲコード生成処理は、サブＲＯＭ１２０ｂからサーバ５００にアクセスするためのアドレス（ホームページのアドレス）を読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃの第１ＱＲ識別カウンタ記憶領域、第２ＱＲ識別カウンタ記憶領域及びＱＲ生成カウンタから、第１ＱＲ識別カウンタ、第２ＱＲ識別カウンタ、ＱＲ生成回数を読み込む。
その後、読み込んだホームページのアドレス、第１ＱＲ識別カウンタ、第２ＱＲ識別カウンタ及びＱＲ生成回数に基づいて、開始ＱＲコードを生成する。
【０２５８】
ステップＳ１７４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのＱＲ表示カウンタに開始ＱＲコードを表示する時間（例えば１２０秒に対応するカウンタ値）をセットし、ＱＲコードが表示されていることを示すＱＲ表示フラグをＱＲ表示フラグ記憶領域にセットする。
【０２５９】
ステップＳ１７４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、生成した開始ＱＲコードを表示させるための表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
【０２６０】
ステップＳ１７４２において、サブＣＰＵ１２０ａは、メニューカウンタ＝００として、再びトップメニューを決定し、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
【０２６１】
ステップＳ１７５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、ゲームエディットのメニュー画面が「パスワード入力」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝０５であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、「パスワード入力」であると判定すれば、ステップＳ１７５１に処理を移し、「パスワード入力」でないと判定すれば、ステップＳ１７６０に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ１７５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、パスワードの入力が完了したか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、パスワードの入力が完了したと判定すれば、ステップＳ１７５２に処理を移し、パスワードの入力が完了してないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
【０２６３】
ステップＳ１７５２において、サブＣＰＵ１２０ａは、パスワードの入力が完了すると、入力したパスワードが、予め定められたアルゴリズムから生成された開始パスワードに対応する情報であるか否かの認証をするパスワード認証処理を行う。
具体的には、パスワード認証処理では、予め定められたアルゴリズムによって、入力された開始パスワードに含まれたＱＲ識別カウンタ（ＱＲ識別カウンタＡ、ＱＲ識別カウンタＢ）及びＱＲ生成回数を取得し、今回取得したＱＲ識別カウンタ及びＱＲ生成回数と、サブＲＡＭ１２０ｃの第１ＱＲ識別カウンタ記憶領域、第２ＱＲ識別カウンタ記憶領域及びＱＲ生成カウンタに記憶されているＱＲ識別カウンタ（ＱＲ識別カウンタＡ、ＱＲ識別カウンタＢ）及びＱＲ生成回数とが等しいかを判定する。そして、今回取得したＱＲ識別カウンタ及びＱＲ生成回数と、遊技機に記憶されているＱＲ識別カウンタ及びＱＲ生成回数とが等しいと、認証が成功する。
【０２６４】
ステップＳ１７５３において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１７５２の認証が成功したか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、認証が成功したと判定すれば、ステップＳ１７５４に処理を移し、認証が成功していないと判定すれば、ステップＳ１７５７に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ１７５４において、サブＣＰＵ１２０ａは、パチログ初期化処理を行う。
このパチログ初期化処理では、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技履歴情報記憶領域に記憶されている、これまでの遊技履歴情報（演出情報、図柄情報、変動回数）をクリアする。さらには、サブＲＡＭ１２０ｃのパチログ実行フラグ記憶領域に記憶されているパチログ実行フラグ、端末固有情報記憶領域に記憶されている端末固有情報も一旦クリアする。
【０２６６】
ステップＳ１７５５において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技履歴の蓄積を開始させるために、サブＲＡＭ１２０ｃのパチログ実行フラグ記憶領域にパチログ実行フラグをセットして、パチログ開始設定処理を行う。
さらに、この開始パスワードに含まれた端末固有情報を、サブＲＡＭ１２０ｃの端末固有情報記憶領域に記憶しておく。
【０２６７】
ステップＳ１７５６において、サブＣＰＵ１２０ａは、パスワード入力により開始パスワードの認証が成功したことを遊技者に報知するための認証成功表示指示コマンドを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする（図２７（ｂ）参照）。
【０２６８】
ステップＳ１７５７において、サブＣＰＵ１２０ａは、パスワード入力により開始パスワードの認証が成功しないと、認証が失敗したことを遊技者に報知するための認証失敗表示指示コマンドを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２６９】
ステップＳ１７６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、ゲームエディットのメニュー画面が「遊技終了」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝０３であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、「遊技終了」であると判定すれば、ステップＳ１７６１に処理を移し、「遊技終了」でないと判定すれば、ステップＳ１７７０に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ１７６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのＹＮカウンタを参照し、ＹＮカウンタ＝１であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、ＹＮカウンタ＝１であると判定すれば、ステップＳ１７６２に処理を移し、ＹＮカウンタ＝１でないと判定すれば、ステップＳ１７６７に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ１７６２において、サブＣＰＵ１２０ａは、これからＱＲコードを生成することに対して、上記ステップＳ１７３８と同様に、ＱＲ生成カウンタに１を加算して更新する。
これにより、上記開始ＱＲコードと後述する終了ＱＲコードとを生成回数によって識別することができる。
【０２７２】
ステップＳ１７６３において、サブＣＰＵ１２０ａは、終了ＱＲコード生成処理を行う。
この終了ＱＲコード生成処理は、サブＲＯＭ１２０ｂからサーバ５００にアクセスするためのアドレス（ホームページのアドレス）を読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃの第１ＱＲ識別カウンタ記憶領域、第２ＱＲ識別カウンタ記憶領域、ＱＲ生成カウンタ、遊技履歴情報記憶領域及び端末固有情報記憶領域から、第１ＱＲ識別カウンタ、第２ＱＲ識別カウンタ、ＱＲ生成回数、遊技履歴情報（演出情報、図柄情報、変動回数）、端末固有情報を読み込む。
その後、読み込んだホームページのアドレス、第１ＱＲ識別カウンタ、第２ＱＲ識別カウンタ、ＱＲ生成回数、遊技履歴情報及び端末固有情報に基づいて、終了ＱＲコードを生成する。
すなわち、開始ＱＲコードには遊技履歴情報が含まれていないものの、終了ＱＲコードには遊技履歴情報が含まれている点で、２つのＱＲコードの役割が大きく相違する。
【０２７３】
なお、本実施形態において、ＱＲコードを生成するとき（ステップＳ１７３９、ステップＳ１７６３）には、遊技履歴情報、端末固有情報、終了時刻を暗号化しておき、暗号化したデータに基づいてＱＲコードを生成することが望ましい。
具体的には、ステップＳ１７５７において、遊技履歴情報、端末固有情報、終了時刻を暗号化する暗号化処理を行った後、暗号化したデータに基づいてＱＲコードを生成すればよい。また、暗号化するに際しても、全てのデータを暗号化することに限られず、一部のデータのみ暗号化してもよい。
【０２７４】
ステップＳ１７６４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのＱＲ表示タイマカウンタにＱＲコードを表示する時間（例えば１２０秒に対応するカウンタ値）をセットし、ＱＲ表示フラグをＱＲ表示フラグ記憶領域にセットする。
【０２７５】
ステップ１７６５において、サブＣＰＵ１２０ａは、パチログ実行フラグをパチログ実行フラグ記憶領域からクリアする。
ここで、パチログ遊技の「遊技終了」のときには、遊技履歴情報はクリアせずに、パチログ実行フラグのみをクリアすることになる。従って、パチログ遊技を終了すると、遊技履歴情報は保持される一方、パチログ実行フラグがクリアされたことから、新たに遊技履歴情報が更新して記憶されることはなくなる。
これにより、パチログ遊技の「遊技終了」のときに表示されたＱＲコードに関して、読み取り失敗したり、読み取り忘れたりしても、遊技履歴情報がクリアされていることはないので、遊技者が不利益を受けることがない。
【０２７６】
ステップＳ１７６６において、サブＣＰＵ１２０ａは、生成した終了ＱＲコードを表示させるための表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
【０２７７】
ステップＳ１７６７において、サブＣＰＵ１２０ａは、「遊技終了」をしないと判定すると、トップメニューに戻すため、メニューカウンタ＝００として、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
【０２７８】
ステップＳ１７７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、ゲームエディットのメニュー画面が「データクリア」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝０４であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、「データクリア」であると判定すれば、ステップＳ１７７１に処理を移し、「データクリア」でないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
【０２７９】
ステップＳ１７７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのＹＮカウンタを参照し、ＹＮカウンタ＝１であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、ＹＮカウンタ＝１であると判定すれば、ステップＳ１７７２に処理を移し、ＹＮカウンタ＝１でないと判定すれば、ステップＳ１７７４に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ１７７２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳＳ１７５４と同様に、パチログ初期化処理を行い、遊技履歴情報（演出情報、図柄情報、変動回数）、パチログ実行フラグ、端末固有情報をクリアする。
【０２８１】
ステップＳ１７７３において、サブＣＰＵ１２０ａは、データクリアを行った旨を表示させるための表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
【０２８２】
ステップＳ１７７４において、サブＣＰＵ１２０ａは、「データクリア」をしないと判定すると、トップメニューに戻すため、メニューカウンタ＝００として、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
【０２８３】
ステップＳ１７８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、ゲームエディットのメニュー画面が「図柄解析」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝０６であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、「図柄解析」であると判定すれば、ステップＳ１７８１に処理を移し、「図柄解析」でないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
【０２８４】
ステップＳ１７８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、パチログ実行フラグがサブＲＡＭ１２０ｃのパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップＳ１７８２に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、今回のコマンド解析処理を終了する。
これにより、図柄解析は、パチログ遊技が行われていなければ、実行されないことになる。
【０２８５】
ステップＳ１７８２において、サブＣＰＵ１２０ａは、入力図柄データの入力が完了したか否かを判定する。すなわち、後述するサブＲＡＭ１２０ｃの入力用セグメントカウンタに対する情報の入力が完了したか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、入力図柄データの入力が完了したと判定すれば、ステップＳ１７８３に処理を移し、入力図柄データの入力が完了してないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
【０２８６】
ステップＳ１７８３において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１７８２で入力された入力図柄データを記憶する。具体的には、サブＲＡＭ１２０ｃの入力用セグメントカウンタに記憶された情報（入力図柄データ）を、サブＲＡＭ１２０ｃの判定用セグメントカウンタに記憶する。
【０２８７】
ステップＳ１７８４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技履歴情報記憶領域に記憶されている図柄情報を参照し、上記入力図柄データがパチログ遊技で出現したものであるか否かの判定を行う。すなわち、判定用セグメントカウンタに記憶されている情報（入力図柄データ）が、遊技履歴情報記憶領域に記憶されている図柄情報の中に含まれているか否かの判定を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、上記入力図柄データがパチログ遊技で出現したと判定すれば、ステップＳ１７８５に処理を移し、上記入力図柄データがパチログ遊技で出現してないと判定すれば、ステップＳ１７８７に処理を移す。
これにより、遊技者が実際に出現させた図柄に対してしか図柄解析は行われず、不正に図柄解析ばかりする遊技者を排除することができる。
【０２８８】
ステップＳ１７８５において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記入力図柄データに基づいて、予め入力図柄データに対応付けられた解析情報を決定する解析情報決定処理を行う。
本実施形態では、図３０（ａ）で後述するように、入力図柄データから小当たり、短当たりを区別して、高確率遊技状態の期待度を示唆する報知態様（解析情報）を決定するように構成している。ただし、高確率遊技状態の有無に関わらず、時短遊技状態の有無、大当たりの種別等を解析して報知するように構成してもよい。
【０２８９】
ステップＳ１７８６において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１７８４で決定されたか解析情報を遊技者に報知するための認証成功表示指示コマンドを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする（図３０（ｂ）参照）。
【０２９０】
ステップＳ１７８７において、サブＣＰＵ１２０ａは、解析エラーを遊技者に報知するための認証失敗表示指示コマンドを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする（図３０（ｃ）参照）。
【０２９１】
（演出制御基板の選択ボタン決定処理）
図２５を用いて、「選択ボタン」の機能を果たす第２演出ボタン３６に関する、演出制御基板１２０の選択ボタン決定処理を説明する。
【０２９２】
ステップＳ１７２７−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、中央ボタンの第２演出ボタン検出スイッチ３６ａからの信号を入力したか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、中央ボタンの第２演出ボタン検出スイッチ３６ａからの信号を入力したと判定すれば、ステップＳ１７２７−２に処理を移し、中央ボタンの第２演出ボタン検出スイッチ３６ａからの信号を入力していないと判定すれば、ステップＳ１７２７−４に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ１７２７−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ゲームエディットを終了させるため、ＱＲコードが編集されていることを示すゲームエディット作動フラグをゲームエディット作動フラグ記憶領域からクリアする。
【０２９４】
ステップＳ１７２７−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ゲームエディットの表示画面を消去させるため、エディット消去指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
これにより、ゲームエディットの画面から、元の画面（デモ待機中の画面）に戻ることができる。
【０２９５】
ステップＳ１７２７−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、ゲームエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝００であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップＳ１７２７−５に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップＳ１７２７−６に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ１７２７−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、「トップメニュー」であると、第２演出ボタン３６の種別に基づいて、選択カウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第２演出ボタン検出スイッチ３６ｂからの信号を入力していれば、選択カウンタを１減算して更新し、「下ボタン」の第２演出ボタン検出スイッチ３６ｃからの信号を入力していれば、選択カウンタを１加算して更新する。
【０２９７】
ステップＳ１７２７−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ゲームエディットのメニュー画面が「ミッション内容確認」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝０１であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップＳ１７２７−７に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、ステップＳ１７２７−８に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ１７２７−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、「ミッション内容確認」であると、第２演出ボタン３６の種別に基づいて、ページカウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第２演出ボタン検出スイッチ３６ｂからの信号を入力していれば、ページカウンタを１減算して更新し、「下ボタン」の第２演出ボタン検出スイッチ３６ｃからの信号を入力していれば、ページカウンタを１加算して更新する。
【０２９９】
ステップＳ１７２７−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、ゲームエディットのメニュー画面が「パスワード入力」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝０５であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、「パスワード入力」であると判定すれば、ステップＳ１７２７−９に処理を移し、「パスワード入力」でないと判定すれば、ステップＳ１７２７−１０に処理を移す。
【０３００】
ステップＳ１７２７−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、「パスワード入力」であると、第２演出ボタン３６の種別に基づいて、文字選択カウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第２演出ボタン検出スイッチ３６ｂからの信号を入力していれば、文字選択カウンタを１減算して更新し、「下ボタン」の第２演出ボタン検出スイッチ３６ｃからの信号を入力していれば、文字選択カウンタを１加算して更新する。
【０３０１】
ステップＳ１７２７−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、ゲームエディットのメニュー画面が「図柄解析」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝０６であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、「図柄解析」であると判定すれば、ステップＳ１７２７−１１に処理を移し、「図柄解析」でないと判定すれば、ステップＳ１７２７−１２に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ１７２７−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、「図柄解析」であると、第２演出ボタン３６の種別に基づいて、入力用セグメントカウンタの更新処理を行う。
具体的には、第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅの信号の入力により、選択されている入力用セグメントカウンタを変更して選択していく。
【０３０３】
ステップＳ１７２７−１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」であると、第２演出ボタン３６の種別に基づいて、ＹＮカウンタの更新処理を行う。
具体的には、「左ボタン」の第２演出ボタン検出スイッチ３６ｄからの信号を入力していれば、ＹＮカウンタに１をセットし、「右ボタン」の第２演出ボタン検出スイッチ３６ｅからの信号を入力していれば、ＹＮカウンタに０をセットする。
【０３０４】
ステップＳ１７２７−１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ゲームエディット作動フラグの有無、選択カウンタ、ページカウンタ、ＹＮカウンタ、文字入力カウンタ、入力用セグメントカウンタ等に基づいて、表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の選択ボタン決定処理が終了する。
【０３０５】
（ランプ制御基板と画像制御基板）
次に、ランプ制御基板１４０と画像制御基板１５０について簡単に概略を説明する。
【０３０６】
ランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置３３を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置３４を制御する。
【０３０７】
画像制御基板１５０において、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置３２における音声を出力制御するとともに、ホストＣＰＵ１５０ａが画像ＲＯＭからアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置３１における画像表示を制御する。
【０３０８】
（ゲームエディットの表示画像）
以上、図２１〜２４を用いてゲームエディットの制御処理について説明したが、図２６〜図３０を用いて、画像表示装置３１に表示されるゲームエディットの表示画像の一例について説明する。
【０３０９】
（トップメニュー）
まず、特別図柄の変動表示が行われていないときに、第１演出ボタン３５又は第２演出ボタン３６のいずれかのボタンを操作すると、図２６（ａ）に示すように、ゲームエディットの「トップメニュー」の画面が表示される（ステップＳ１７２３〜Ｓ１７２５）。
【０３１０】
この「トップメニュー」の画面が表示されている状態のときに、「上ボタン」又は「下ボタン」の第２演出ボタン３６を操作すると、選択されているメニューが切り替わる（ステップＳ１７２７−５）。すなわち、第２演出ボタン３６により「ミッション内容確認」、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」、「パスワード入力」、「図柄解析」が選択可能になっている。
【０３１１】
（新規遊技開始）
「トップメニュー」の画面において「新規遊技開始」が選択されているときに、第１演出ボタン３５を操作すると、図２６（ｂ）に示すように、ゲームエディットの「新規遊技開始」の画面が表示される（ステップＳ１７２９〜Ｓ１７３３等）。
なお、この第１演出ボタン３５を操作したときには、ＱＲ識別カウンタＡが取得されている（ステップＳ１７３５）。
【０３１２】
この「新規遊技開始」の画面において「はい」が選択されているときに、第１演出ボタン３５を操作すると、図２６（ｃ）に示すように、開始ＱＲコードが生成されて、生成された開始ＱＲコードが表示される（ステップＳ１７３７〜Ｓ１７４１等）。なお、この第１演出ボタン３５を操作したときには、ＱＲ識別カウンタＢが取得されている（ステップＳ１７３７）。
そして、所定時間経過後（１２０秒後）に、開始ＱＲコードの表示が消去される（ステップＳ１５０４〜Ｓ１５０７等）。なお、所定時間が経過しなくとも、特別図柄の変動表示の開始があると、開始ＱＲコードの表示は強制的に消去される（ステップＳ１６４４等）。
遊技者は、画像表示装置３１に表示された開始ＱＲコードを端末機４００で読み取り、読み取った開始ＱＲコードを用いてサーバ５００にアクセスして、開始パスワードを取得する。
【０３１３】
（パスワード入力）
「トップメニュー」の画面において「パスワード入力」が選択されているときに、第１演出ボタン３５を操作すると、図２７（ａ）に示すように、ゲームエディットの「パスワード入力」の画面が表示される（ステップＳ１７２９〜Ｓ１７３３等）。
【０３１４】
この「パスワード入力」の画面において、第１演出ボタン３５又は第２演出ボタン３６を操作することにより、パスワードが入力されていく。
そして、パスワードの入力が完了し、入力したパスワードの認証が成功していると、図２７（ｂ）に示すように、認証成功の旨が表示され、パチログ遊技が開始される（ステップＳ１７５１〜Ｓ１７５６等）。
なお、図５及び図６の説明において上述した通り、開始パスワードは、端末機４００を介してサーバ５００から取得している。
【０３１５】
（遊技終了）
「トップメニュー」の画面において「遊技終了」が選択されているときに、第１演出ボタン３５を操作すると、図２８（ａ）に示すように、ゲームエディットの「遊技終了」の画面が表示される（ステップＳ１７２９〜Ｓ１７３３等）。
【０３１６】
この「遊技終了」の画面において「はい」が選択されているときに、第１演出ボタン３５を操作すると、図２８（ｂ）に示すように、終了ＱＲコードが生成されて、生成された終了ＱＲコードが表示される（ステップＳ１７６１〜Ｓ１７６６等）。
そして、所定時間経過後（１２０秒後）に、終了ＱＲコードの表示が消去される（ステップＳ１５０４〜Ｓ１５０７等）。なお、所定時間が経過しなくとも、特別図柄の変動表示の開始があると、終了ＱＲコードの表示は強制的に消去される（ステップＳ１６４４等）。
遊技者は、画像表示装置３１に表示された終了ＱＲコードを端末機４００で読み取り、読み取った終了ＱＲコードを用いてサーバ５００にアクセスして、サーバ５００に遊技履歴情報を蓄積させる。
【０３１７】
（データクリア）
「トップメニュー」の画面において「データクリア」が選択されているときに、第１演出ボタン３５を操作すると、図２９（ａ）に示すように、ゲームエディットの「データクリア」の画面が表示される（ステップＳ１７２９〜Ｓ１７３３等）。
【０３１８】
この「データクリア」の画面において「はい」が選択されているときに、第１演出ボタン３５を操作すると、図２９（ｂ）に示すように、遊技履歴情報（演出情報、図柄情報、変動回数）がクリアされる（ステップＳ１７７１〜Ｓ１７７４等）。
【０３１９】
（ミッション内容確認）
「トップメニュー」の画面において「ミッション内容確認」が選択されているときに、第１演出ボタン３５を操作すると、遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、表示された演出のリストが生成され、図２９（ｃ）に示すように、ゲームエディットの「ミッション内容確認」の画面が表示される（ステップＳ１７２９〜Ｓ１７３３等）。
特に、特定の演出を複数回実行させるミッション内容（例えば、図２９（ｃ）では、「小突チャンが１０回出現」、「大当たり○×回」）である場合には、どの程度まで実行されたかを示す進捗度合いの画像（例えば、「７／１０」や「１４／２０」という数字の画像）を表示している。
なお、このような演出のリストにある演出が実行された場合には、「ミッション内容確認」の画面から確認できるばかりではなく、当該演出が実行されたときに、ニューステロップのように実行された演出の項目（例えば、「ＮＯ４：小突チャン獲得成功ミッション達成」）が数秒間報知されることになる。
【０３２０】
（図柄解析）
「トップメニュー」の画面において「図柄解析」が選択されているときに、第１演出ボタン３５を操作すると、図３０（ａ）に示すように、ゲームエディットの「図柄解析」の画面が表示される（ステップＳ１７２９〜Ｓ１７３３等）。
ここでの図柄は、特別図柄に対応するものであり、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１の７セグメントのＬＥＤに対応した画像が表示されている。
【０３２１】
この「図柄解析」の画面において、第１演出ボタン３５又は第２演出ボタン３６を操作することにより、入力図柄データが入力されていく（ステップＳ１７２７−１１等）。
そして、入力図柄データの入力が完了し、入力図柄データの解析が成功すると、図３０（ｂ）に示すように、入力図柄データに対応する内容が表示される（ステップＳ１７８１〜Ｓ１７８６等）。
ここでは、小当たり、短当たりを区別して、星印の数によって、高確率遊技状態の期待度を示唆する画像を表示するように構成している。
ただし、このように遊技状態を間接的に報知（星印で報知）することに限られず、「高確率遊技状態確定」、「残念、低確率遊技状態」といった文字で直接的に遊技状態を報知してもよい。もちろん、高確率遊技状態の有無に関わらず、時短遊技状態の有無、大当たりの種別等を解析して報知するように構成してもよい。
【０３２２】
また、入力図柄データの解析が失敗すると、図３０（ｃ）に示すように、入力エラーに対応する内容が表示される（ステップＳ１７８１〜Ｓ１７８７等）。
また、入力エラーは、予め遊技機１００に記憶されていない図柄データだけではなく、パチログ遊技を行っているときに表示されなかった図柄データに対しても、エラーを表示するようにしている。
これにより、遊技を行わずに、図柄データのみを解析しようとするような、本来の意図に反する好ましくない行為を抑止することができる。
【０３２３】
（サーバの開始情報生成処理）
そして、図３１を用いて、サーバ５００におけるＱＲコードの開始情報生成処理について説明する。
【０３２４】
ステップＳ５００１において、サーバ５００は、端末機４００からアクセスがあるか否かを判定する。
サーバ５００は、端末機４００からアクセスがあると判定すれば、ステップＳ５００２に処理を移し、端末機４００からアクセスがないと判定すれば、今回の開始情報生成処理を終了する。
【０３２５】
ステップＳ５００２において、サーバ５００は、アクセスした端末機４００の固有の端末固有情報（携帯電話であればＵＩＤ）を取得する。
【０３２６】
なお、サーバ５００にアクセスする外部の端末機４００としては、携帯電話等の携帯端末機であることに限られず、遊技者の自宅のパソコン等の固定端末機であってもよい。
また、端末機４００の端末固有情報としても、携帯電話等のユーザーＩＤ（ＵＩＤ）だけではなく、携帯電話であれば電話番号等であってもよく、固定端末機のパソコン等であれば、ＭＡＣアドレス、ＩＰアドレスであってもよい。
【０３２７】
ステップＳ５００３において、サーバ５００は、上記ステップＳ５００２で取得した端末固有情報が新規な端末固有情報であるか否かを判定する。すなわち、取得した端末固有情報が、データベースに登録されているものか否かを判定する。
サーバ５００は、新規な端末固有情報であると判定すれば、ステップＳ５００４に処理を移し、新規な端末固有情報でないと判定すれば、ステップＳ５００５に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ５００４において、サーバ５００は、端末固有情報毎に遊技履歴情報を記憶するため、新規な端末固有情報をデータベースサーバ５０３のデータベースに登録しておく。
【０３２９】
ステップＳ５００５において、サーバ５００は、開始ＱＲコードからアクセスであると、遊技機の識別コードとしての、開始ＱＲコードに含まれたＱＲ識別カウンタ（ＱＲ識別カウンタＡ及びＱＲ識別カウンタＢ）、ＱＲ生成回数を取得する。
【０３３０】
ステップＳ５００６において、サーバ５００は、上記ステップＳ５００２で読み取った端末固有情報、上記ステップＳ５００５で今回取得したＱＲ識別カウンタ、ＱＲ生成回数を「開始用データ」に登録する。
ただし、「開始用データ」は、１つの端末固有情報に対して、１つのＱＲ識別カウンタ、ＱＲ生成回数しか登録できず、新しいデータを登録するときには、上書きして登録される。
このため、後述するように、異なる複数の遊技機に対してそれぞれ開始ＱＲコードの登録を行わせようとしても、１つの開始ＱＲコードしか登録できず、遊技を行っていない他の遊技機から遊技履歴情報を獲得するという不正行為を防止することができる。
【０３３１】
ステップＳ５００７において、サーバ５００は、データベースサーバ５０３のデータベースに記憶された端末固有情報に対応付けられた遊技履歴情報を読み込む。
【０３３２】
ステップＳ５００８において、サーバ５００は、開始パスワードを生成する開始パスワード生成処理を行う。
この開始パスワード生成処理では、上記ステップＳ５００２で取得した端末固有情報、上記ステップＳ５００５で取得したＱＲ識別カウンタ、ＱＲ生成回数、上記ステップＳ５００７で読み込んだ遊技履歴情報に基づいて、開始パスワードを生成する。
従って、この開始パスワードには、端末固有情報、ＱＲ識別カウンタ、ＱＲ生成回数、遊技履歴情報が含まれることになる。
【０３３３】
ステップＳ５００９において、サーバ５００は、生成した開始パスワードに対応する文字データ（テキストデータ）を端末機４００に送信し、今回の開始情報生成処理を終了する。
【０３３４】
（サーバのＱＲ認証処理）
次に、図３２を用いて、サーバ５００におけるＱＲ認証処理について説明する。
【０３３５】
ステップＳ５１０１において、サーバ５００は、端末機４００からアクセスがあるか否かを判定する。
サーバ５００は、端末機４００からアクセスがあると判定すれば、ステップＳ５１０２に処理を移し、端末機４００からアクセスがないと判定すれば、今回のＱＲ認証処理を終了する。
【０３３６】
ステップＳ５１０２において、サーバ５００は、アクセスした端末機４００の固有の端末固有情報（携帯電話であればＵＩＤ）を取得する。
【０３３７】
ステップＳ５１０３において、サーバ５００は、ＱＲコードからアクセスであると、終了ＱＲコードに含まれたＱＲ識別カウンタ（ＱＲ識別カウンタＡ及びＱＲ識別カウンタＢ）、ＱＲ生成回数を取得する。
【０３３８】
ステップＳ５１０４において、サーバ５００は、上記ステップＳ５１０２で読み取った端末固有情報が、既に「開始用データ」の一部として登録されているか否かを判定する。
サーバ５００は、読み取った端末固有情報が「開始用データ」に記憶されていると判定すれば、ステップＳ５１０５に処理を移し、読み取った端末固有情報が「開始用データ」に記憶されていないと判定すれば、認証のエラーを表示させるためステップＳ５１１０に処理を移す。
【０３３９】
ステップＳ５１０５において、サーバ５００は、上記ステップＳ５１０３で取得したＱＲ生成回数が「開始用データ」に既に登録されているＱＲ生成回数よりも大きいものであるか否かを判定する。
サーバ５００は、今回取得したＱＲ生成回数が「開始用データ」に登録されているＱＲ生成回数よりも大きいものであると判定すれば、ステップＳ５１０６に処理を移し、今回取得したＱＲ生成回数が「開始用データ」に登録されているＱＲ生成回数よりも大きいものでないと判定すれば、今回のＱＲ認証処理を終了する。
すなわち、今回取得したＱＲ生成回数が「開始用データ」に登録されているＱＲ生成回数よりも大きいものであると判定すれば、今回のＱＲコードが終了ＱＲコードであると認識し、ＱＲの認証を継続する。これに対し、今回取得したＱＲ生成回数が「開始用データ」に登録されているＱＲ生成回数以下であると判定すれば、今回のＱＲコードが開始ＱＲコード又はエラーのＱＲコードであると認識できるので、ＱＲの認証を終了することになる。
【０３４０】
ステップＳ５１０６において、サーバ５００は、上記ステップＳ５１０３で取得したＱＲ識別カウンタと「開始用データ」に既に登録されているＱＲ識別カウンタとが一致するものであるか否かを判定する。
サーバ５００は、今回取得したＱＲ識別カウンタと「開始用データ」に既に登録されているＱＲ識別カウンタとが一致すると判定すれば、ステップＳ５１０７に処理を移し、今回取得したＱＲ識別カウンタと「開始用データ」に既に登録されているＱＲ識別カウンタとが一致しないと判定すれば、認証のエラーを表示させるためステップＳ５１１０に処理を移す。
【０３４１】
ステップＳ５１０７において、サーバ５００は、終了ＱＲコードに含まれた遊技履歴情報を取得し、取得した遊技履歴情報をデータベースサーバ５０３のデータベースに記憶する。
ここで、遊技履歴情報に関しては、遊技者固有のデータとして、端末固有情報毎に対応付けられたデータベースサーバ５０３に記憶されることになる。（図３３参照）。
【０３４２】
ステップＳ５１０８において、サーバ５００は、「開始用データ」の情報（端末固有情報、ＱＲ識別カウンタ、ＱＲ生成回数）をクリアする。
ここでは、「開始用データ」の情報をクリアするのであって、データベースに登録されている端末固有情報等はクリアするものではない。
【０３４３】
ステップＳ５１０９において、サーバ５００は、端末機４００に、遊技履歴の記憶が成功したことを示す記憶成功表示データを送信して、今回のＱＲ認証処理を終了する。
【０３４４】
ステップＳ５１１０において、サーバ５００は、端末機４００に、遊技履歴の記憶が失敗したことを示す記憶失敗表示データを送信して、今回のＱＲ認証処理を終了する。
【０３４５】
（データべースに登録されている遊技履歴情報の概念図）
次に、図３３を用いて、サーバ５００のデータベースに記憶されている遊技履歴情報の概念図について説明する。
【０３４６】
上述した通り、サーバ５００は、端末固有情報（端末機４００のＵＩＤ）毎に、終了ＱＲコードに含まれた遊技履歴情報を記憶しており、より具体的には、データベースサーバ５０３にデータベースが構築されている。
【０３４７】
データベースの構成としては、図３３に示すように、端末固有情報のそれぞれに対して、遊技機の機種毎に「変動回数」、「大当たり回数」、「演出情報」等の情報を記憶しており、各種の遊技履歴に基づいて「獲得ポイント」を算出して、算出した「獲得ポイント」を記憶している。
【０３４８】
また、端末固有情報がデータべースに登録されていると、遊技者がその端末固有情報に対応する端末機４００から、その端末固有情報に対応する名前を入力できるように構成されている。
【０３４９】
さらに、本実施形態のデータベースでは、新たな種別の遊技機を提供する毎に（いわゆる新機種の提供毎に）、その新たな遊技機に対する遊技履歴を追加可能に構成されている。
【０３５０】
なお、本実施形態では、終了ＱＲコードに含まれた遊技履歴情報を、データベースサーバ５０３に記憶するように構成したが、Ｗｅｂサーバ５０１、アプリケーションサーバ５０２及びデータベースサーバ５０３をまとめた１つのサーバに記憶するように構成してもよいし、他の機能を有するサーバに記憶させてもよい。
【０３５１】
（パチログ遊技に関する表示画像）
以上、図３１及び図３２を用いて、サーバ５００の登録認証処理について説明したが、図３４〜図３６を用いて、携帯電話等の端末機４００に表示されるパチログ遊技に関する表示画像の一例について説明する。
【０３５２】
（パチログ遊技の開始における端末機４００の表示画像）
遊技者は、パチログ遊技の開始にあたって、端末機４００を用いてサーバ５００にアクセスする。端末機４００の表示画面では、図３４（ａ）に示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。
【０３５３】
サーバ５００は、アクセスされた端末機４００の端末固有情報、端末固有情報に対応する遊技履歴情報、ＱＲ識別カウンタ、ＱＲ生成回数に基づいて、開始パスワードを生成し、生成した開始パスワードの文字データ等を端末機４００に送信する（ステップＳ５００８、Ｓ５００９等）。
【０３５４】
端末機４００が開始パスワードの文字データ等を受信すると、端末機４００の表示画面では、図３４（ｂ）に示すように、開始パスワードの文字データが表示される。
その後、遊技者は、端末機４００により受信した開始パスワードを、遊技機１００に入力させることにより、開始パスワードの認証が成功することを条件とし、パチログ遊技が開始される。
【０３５５】
（終了ＱＲコードの認証処理のときの表示画像）
遊技者は、終了操作により遊技機１００の画像表示装置３１に表示された終了ＱＲコードを端末機４００で読み取り、図３５（ａ）に示すように、サーバ５００にアクセスする。
【０３５６】
サーバ５００は、登録されている端末固有情報、識別コード及びＱＲ生成回数に基づいて終了ＱＲコードの認証を行い、認証が成功すると、遊技履歴情報を保存し、今回取得した遊技履歴情報に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを端末機４００に送信して、図３５（ｂ）に示すように、端末機４００に遊技履歴画像を表示させる（ステップＳ５１０９等）。
【０３５７】
（遊技履歴を確認するときの表示画像）
遊技者は、これまで行った遊技機の遊技履歴を確認したいときには、サーバ５００のホームページのアドレスから、図３６（ａ）に示すように、サーバ５００にアクセスする。
【０３５８】
サーバ５００は、アクセスされた端末機４００の端末固有情報がデータベースに登録されていると、その端末固有情報に対する遊技履歴情報を表示するために、トップページ用の遊技履歴画像のデータを端末機４００に送信して、図３６（ｂ）に示すように、端末機４００にトップページ用の遊技履歴画像を表示させる（ステップＳ２−５等）。
【０３５９】
遊技者は、端末機４００にトップページ用の遊技履歴画像のデータが表示されているときには、「本日のデータ」、「これまでのデータ」、「演出コレクション」、「機種履歴」、「○×ホームページ」等の項目が選択可能になる。
仮に、「本日のデータ」が選択された場合には、図３６（ｃ）に示すように、端末機４００に本日のデータに関する遊技履歴情報の画像が表示されることになる。
【０３６０】
以上、本実施形態よれば、遊技履歴情報が含まれた終了ＱＲコードの画像自体だけをアップロードしても、アップロードされた終了ＱＲコードだけでは、認証が成功することはないから、遊技履歴情報が含まれた終了ＱＲコードの画像自体をアップロードするという不正行為を防止できる。
【０３６１】
さらに、本実施形態よれば、遊技機１００の識別コードにより、遊技者が行っている遊技機を識別できる。そして、開始ＱＲコードが生成された遊技機１００と終了ＱＲコードが生成された遊技機１００とが同じ遊技機であるか否かを識別可能になる。これにより、同じ遊技機での遊技履歴情報を正確に記憶することができる。
【０３６２】
さらに、本実施形態よれば、開始パスワードは、サーバ５００によって、遊技機１００の識別コードと端末固有情報とに基づいて生成される。
特に、本実施形態よれば、遊技機１００の識別コードは、乱数値で構成されているので、遊技者からは把握できないものである。これにより、たとえ、開始パスワードに同じデータ（端末固有情報、遊技履歴情報）を含めたとしても、毎回異なる開始パスワードが生成されることになる。これにより、遊技機に入力する開始パスワードのセキュリティをより向上させることができる。
【０３６３】
さらに、本実施形態よれば、開始ＱＲコードから所定の端末機４００を介してサーバ５００にアクセスして、遊技機１００の識別コード及び端末固有情報をサーバ５００に登録させた後、遊技機１００で開始パスワードの認証処理（ステップＳ１７５２）が行われることになる。これにより、遊技履歴を蓄積させるためのパチログ遊技に関するセキュリティをより向上させることができる。
【０３６４】
そして、本実施形態では、遊技機１００の識別コードが乱数値であるから、遊技機の識別コードがランダムに決定され、遊技機１００の識別コードをＲＯＭ等の固有ＩＤとした場合と比べて、固有ＩＤという秘密情報が漏えいすることもない。
【０３６５】
さらに、本実施形態よれば、遊技機１００で生成されたＱＲコードの生成回数をサーバが収集することができ、実際にＱＲコードを生成してサーバ５００にアクセスしたアクセス回数のみならず、コード情報を生成したものの、サーバ５００にはアクセスしなかった遊技者の潜在的なニーズも解析可能になり、サーバ５００に遊技履歴情報を記憶させる遊技システムの利用の度合いを事前に予測することができる。
【０３６６】
さらに、本実施形態よれば、サーバ５００は、アクセスがあった端末機の固有情報（例えば、携帯電話等のＵＩＤ）を取得し、１つの端末機の固有情報に対しては、１つの識別コード情報しか登録しないので、複数の遊技機１００からのなりすましによる不正取得の防止を図ることができる。
【０３６７】
さらに、本実施形態よれば、遊技開始の操作が行われると（パチログ遊技が行われると）、遊技履歴情報が記憶されていき、遊技履歴情報を記憶させていることが報知されるので、遊技開始の操作を行わっていない遊技者は、なりすましが行われているのかが確認できる。
【０３６８】
さらに、本実施形態よれば、遊技開始の操作によって遊技履歴情報が消去されるが、遊技終了の操作によっては遊技履歴情報が消去されない。
このため、遊技履歴情報が含まれた終了ＱＲコードの読取りが、失敗したり取り忘れたりしても、遊技履歴情報が消去されて遊技履歴情報が取得できなくなるという不利益を受けることがない。すなわち、遊技履歴情報が含まれた終了ＱＲコードの読取りが、失敗したり取り忘れたりした場合には、再び遊技終了の操作を行い、終了ＱＲコードを読み取ればよい。
【０３６９】
さらに、本実施形態よれば、「図柄解析」の画面において、第１演出ボタン３５又は第２演出ボタン３６を操作することにより、特別図柄に関する情報（入力図柄データ）を入力し、特別図柄に関する情報を解析して、その解析結果が報知されるように構成した。
これにより、遊技性を理解できたり、遊技者の好みに応じた遊技内容を提供できたりする。
【０３７０】
なお、本実施形態の遊技機１００では、遊技履歴情報として、変動演出パターンに対応する演出情報、停止表示された演出図柄に対応する図柄情報、特別図柄の変動回数を記憶することとしたが、これ以外にも、プレミア予告やプレミア演出等の特定の演出パターンに対応する特定演出情報、大当たりの判定結果に対応する大当たり判定結果情報、大当たりの回数を示す大当たり回数情報、小当たりの回数を示す小当たり回数情報、特定の大当たり回数（いわゆる確変の大当たりの回数や出玉の多い大当たりの回数等）を示す特定大当たり回数情報、特定の入賞口（大入賞口等）に入賞した個数を示す入賞個数情報、遊技時間（稼働時間）の情報を示す遊技時間情報、遊技者の消費金額を示す消費金額情報等の情報を記憶させるように構成してもよい。
また、必ずしも複数種類の遊技履歴情報を記憶する必要はなく、１種類の遊技履歴情報のみを記憶させるように構成してもよい。
【０３７１】
なお、本実施形態では、遊技機１００の識別コードとして、ＱＲ識別カウンタ又はＱＲ生成回数を採用したが、遊技機１００の識別コードをＲＯＭ等の固有ＩＤとしてもよい。
【０３７２】
また、本実施形態では、「図柄解析」において、特別図柄に関する情報（入力図柄データ）を入力して解析するように構成したが、普通図柄や装飾図柄に関する情報を入力して解析するように構成してもよい。
【０３７３】
また、本実施形態では、パチログ遊技が行われていないと、「図柄解析」が行われないように構成したが、パチログ遊技が行われていないときでも「図柄解析」が行われるように構成してもよい。
【０３７４】
さらには、本実施形態では、パチログ遊技で実際に表示された図柄に関してのみ、「図柄の解析」ができるように構成したが、実際に表示されていない図柄に対しても「図柄の解析」ができるように構成してもよい。
【０３７５】
さらには、本実施形態では、単にパチログ遊技が行われていることに限られず、パチログ遊技で特定の遊技履歴やポイントを獲得したことを条件に、「図柄解析」が行われるように構成してもよい。このとき、上記構成に、パチログ遊技で実際に表示された図柄に関してのみ、「図柄の解析」ができるようにする条件を付加してもよい。
【０３７６】
さらには、本実施形態では、「図柄解析」において、画像表示装置３１で、解析の内容を報知するように構成したが、音声出力装置３２による音の態様や、演出用照明装置３４によるランプの点灯態様、演出用駆動装置３３による駆動態様によって、解析の内容を報知してもよい。
さらに、遊技機側で解析の内容を報知することに限られず、解析の内容のデータが含まれたＱＲコードを表示して、携帯電話等の端末機側で解析の内容が報知されてもよい。さらには、解析の内容のデータが含まれた外部情報を出力して、遊技店に設置されたデータ表示器側で解析の内容が報知されてもよい。
【０３７７】
また、本実施形態では、開始情報生成処理及びＱＲ認証処理を行うサーバ５００を情報処理装置として構成した。
しかしながら、サーバから遊技者の端末機（携帯電話等）に特定のアプリケーションソフトをダウンロードしておけば、遊技者の端末機を情報処理装置として、端末機のアプリケーションソフトによって開始情報生成処理及びＱＲ認証処理を行わせることもできる。すなわち、遊技者の端末機を「情報処理装置」として用いることもできる。この場合に、「情報処理装置にデータを転送するための転送情報」における「転送」とは、端末機に記憶されているＱＲコードを読み取るバーコードリーダから、特定のアプリケーションを実行するための記憶領域に、データを送信することをいう。また、「転送情報」とは、特定のアプリケーションを実行するための記憶領域を示す情報や、特定のアプリケーションソフトを起動させるための起動情報等を含むものである。
【０３７８】
さらに、開始情報生成処理、ＱＲ認証処理、遊技履歴情報の蓄積等の各種処理を、サーバ及び特定のアプリケーションソフトをダウンロードした遊技者の端末機に、それぞれ分散させて構成してもよい。すなわち、「遊技者の端末機」及び「サーバ」を「情報処理装置」として用いることもできる。
【０３７９】
また、上述した通り、遊技機１００としては、パチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機３００（いわゆるスロットマシン）、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
特に、回胴式遊技機３００にあっては、遊技履歴情報として、いわゆるビッグボーナスやミドルボーナス、レギュラーボーナス等のボーナスを示すボーナス情報、チェリー・スイカ等の特定小役を示す特定小役情報、リールの変動回数を示す変動回数情報、停止表示された図柄の情報を示す停止図柄情報、補助遊技状態（いわゆるリプレイタイム、アシストタイム等）への移行回数を示す補助遊技回数情報、内部的に成立している小役を報知する報知回数を示すナビ回数情報等を記憶することができる。
【０３８０】
本実施形態では、第１演出ボタン検出スイッチ３５ａ、第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅが操作検知手段に相当する。また、本実施形態では、ステップＳ１７３５及びステップＳ１７３７でＱＲ識別カウンタを取得するサブＣＰＵ１２０ａが識別コード取得手段に相当し、ステップＳ１７３９で開始ＱＲコード生成処理を行うサブＣＰＵ１２０ａが開始コード情報生成手段に相当し、画像表示装置３１が開始コード情報表示手段に相当する。また、本実施形態では、ステップＳ１７５２でパスワード認証処理を行うサブＣＰＵ１２０ａが認証手段に相当する。また、本実施形態では、ステップＳ１７５５のパチログ開始設定処理、ステップＳ１６４３、Ｓ１６５３でサブＲＡＭ１２０ｃの遊技履歴情報記憶領域に情報を記憶する処理を行うサブＣＰＵ１２０ａが特殊処理手段に相当する。
【０３８１】
また、本実施形態では、サーバ５００が情報処理装置に相当し、データベースサーバ５０３が情報処理装置記憶手段に相当する。また、本実施形態では、パスワードを入力する第１演出ボタン検出スイッチ３５ａ、第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅが開始情報入力手段に相当し、ステップＳ１７５２でパスワード認証処理を行うサブＣＰＵ１２０ａが開始情報認証手段に相当する。また、本実施形態では、ステップＳ２−１、Ｓ５００１〜Ｓ５００９で開始情報生成処理を行うサーバ５００が開始情報生成手段に相当し、ステップＳ５００９で開始パスワードを端末機４００に送信するサーバ５００が開始情報送信手段に相当する。
【０３８２】
また、本実施形態では、ステップＳ１５０２でＱＲ識別カウンタを更新するサブＣＰＵ１２０ａが乱数生成手段に相当する。
【０３８３】
また、本実施形態では、遊技履歴情報記憶領域を有するサブＲＡＭ１２０ｃが遊技履歴情報記憶手段に相当する。また、本実施形態では、ステップＳ１７６１〜Ｓ１７６６で終了ＱＲコードを生成する処理を行うサブＣＰＵ１２０ａが終了コード情報生成手段に相当し、画像表示装置３１が終了コード情報表示手段に相当する。
【０３８４】
また、本実施形態では、ステップＳ５００２で端末固有情報を取得するサーバ５００が固有情報取得手段に相当する。
【０３８５】
また、本実施形態では、第１ＱＲ識別カウンタ記憶領域、第２ＱＲ識別カウンタ記憶領を有するサブＲＡＭ１２０ｃが遊技機側識別コード記憶手段に相当する。また、本実施形態では、ステップＳ５００６で開始ＱＲコードを介してＱＲ識別カウンタを登録するサーバ５００が第１識別コード記憶手段に相当し、ステップＳ５１０３で終了ＱＲコードを介してＱＲ識別カウンタを取得するサーバ５００が第２識別コード記憶手段に相当する。また、本実施形態では、ステップＳ５１０６、ステップＳ５１０７でＱＲ識別カウンタを比較して、遊技履歴情報を記憶するサーバ５００が記憶指示手段に相当する。
【符号の説明】
【０３８６】
３１                画像表示装置
３５ａ              第１演出ボタン検出スイッチ
３６ａ              第２演出（中）ボタン検出スイッチ
３６ｂ              第２演出（上）ボタン検出スイッチ
３６ｃ              第２演出（下）ボタン検出スイッチ
３６ｄ              第２演出（左）ボタン検出スイッチ
３６ｅ              第２演出（右）ボタン検出スイッチ
１００              遊技機
１１０              主制御基板
１１０ａ            メインＣＰＵ
１１０ｂ            メインＲＯＭ
１１０ｃ            メインＲＡＭ
１１０ｍ            ワンチップマイコン
１２０              演出制御基板
１２０ａ            サブＣＰＵ
１２０ｂ            サブＲＯＭ
１２０ｃ            サブＲＡＭ
１４０              ランプ制御基板
１５０              画像制御基板
２００              カードユニット
３００              遊技機（回胴式遊技機）
４００              端末機
５００              サーバ
５０１              Ｗｅｂサーバ
５０２              アプリケーションサーバ
５０３              データベースサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３５】
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【図３６】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３４】
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