(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立を契機に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの抽選を行い、前記抽選が行われると演出画像を表示可能な表示手段において該抽選の結果を示唆するクイズ演出を実行可能な遊技機において、
接触された位置を検出し、接触位置を示す検出信号を出力する透明性を有する位置検出部と、前記位置検出部に重畳的に配設され、演出画像を表示する表示部とを備える演出用入力手段と、
前記表示部に表示する演出画像の画像情報を記憶する第１記憶手段と、
前記表示手段に表示する演出画像の画像情報を記憶する第２記憶手段と、
遊技の進行に応じて、前記第２記憶手段に記憶されている演出画像の画像情報に基づいて前記表示手段に演出画像を表示させると共に、前記第１記憶手段に記憶されている演出画像の画像情報に基づいて前記表示部に演出画像を表示させる表示制御手段と、を有し、
前記表示制御手段は、
前記クイズ演出の実行に伴って、前記クイズ演出に係るクイズに解答するための特定の演出画像を前記表示部に表示させた後、前記検出信号が出力されたことを契機に、前記第１記憶手段に記憶されている前記特定の演出画像の画像情報を、前記第２記憶手段に転送し、該転送された該特定の演出画像の画像情報に基づいて、前記特定の演出画像を当該クイズ演出に係るクイズの解答として前記表示手段に表示させ、
前記クイズ演出に係る前記抽選の結果が前記特別遊技の実行であり、当該クイズ演出の実行に伴って前記特定の演出画像が表示されているときに前記特定の演出画像が表すクイズの解答が正解であれば、前記特別遊技の実行を示唆する特別遊技演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出装置及び演出用入力装置を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動領域に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において所定の図柄が変動し、所定時間経過後に停止する（以下、図柄表示装置における図柄の変動と図柄の停止をあわせて「図柄表示」という）。ここで、特定の図柄（以下、「特定図柄」という）が停止すると、特定遊技が実行される。特定遊技では、例えば、遊技盤上に設けられた可変入賞口が開放する。遊技球が可変入賞口に入賞すると、可変入賞口に対応付けられた規定個数の賞球が遊技者に払い出される。このように、遊技機においては、遊技球の始動領域への入賞に対応して図柄表示装置において行われる図柄の変動及び停止で構成される図柄表示及び特定遊技が行われる。
【０００３】
また、遊技機には所定の演出を実行する演出装置を備えているものもあり、この遊技機は遊技に対応した演出を行う。例えば、遊技機は、図柄表示が行われているときには図柄表示に対応する演出（以下、「図柄表示演出」という）を行い、特定遊技が行われているときには特定遊技に対応する演出（以下、特定遊技演出」という）を行う。
【０００４】
演出装置は、例えば、液晶ディスプレイ等からなる画像出力装置、スピーカー等からなる音声出力装置、及び、ランプ等からなる照明装置などで構成されており、複数の演出装置による複合的な演出が行われる。例えば、図柄表示演出では、上記図柄表示装置による図柄表示に対応して、表示装置において演出用の図柄（以下、「演出図柄」という）の変動及び停止（以下、演出図柄の変動及び停止をまとめて「演出図柄表示」という）が行われる。さらに、演出図柄表示の背景では、情景やキャラクター等で構成されるアニメーション（動画）が表示される。このような演出が行われることで、遊技の単調化が抑制される。
【０００５】
また、演出装置を備える遊技機のなかには、ボタン式の演出用入力装置を備え、遊技者の操作によって特別演出を実行させるものもある（特許文献１参照）。特別演出は、大抵の場合において、図柄表示演出や特定遊技演出の一部として、その流れに組み込まれて行われている。特別演出の例としては、例えば、画像出力装置にボタンの押下（演出用入力装置の操作）を示唆する画像が表示され、表示されている間にボタンの押下があると、その画像が特定図柄の当選に対する信頼度等が関連付けられたアイテム等の画像に切り替えられ、演出が変化する。このように、演出の変化に遊技者の操作を介入させることで、さらに、遊技の単調化が抑えられる。また、遊技者の操作が介入することで演出が進展して、特定図柄の当選に導かれることから、遊技者に特定図柄の当選をより強く実感させることができる。このように、演出用入力装置に基づく特別演出による演出効果が得られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−０４６５３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このようなボタンを押下すると、演出が変化するという特別演出は、広く浸透し、多用されているため、マンネリ化し、新鮮味に欠ける。その結果、演出効果が低下している。
【０００８】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、演出用入力装置を用いた新規な演出を実行することにより、演出効果の低下を抑えることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、所定の始動条件の成立（始動口６、７への有効な入賞）を契機に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの抽選（特別図柄抽選）を行い、前記抽選が行われると演出画像を表示可能な表示手段（第１画像出力装置１３）において該抽選の結果を示唆するクイズ演出を実行可能な遊技機において、接触された位置を検出し、接触位置を示す検出信号を出力する透明性を有する位置検出部（位置入力装置１７１）と、前記位置検出部に重畳的に配設され、演出画像を表示する表示部（第２画像出力装置１７２）とを備える演出用入力手段（タッチパネル１７）と、前記表示部に表示する演出画像の画像情報を記憶する第１記憶手段と、前記表示手段に表示する演出画像の画像情報を記憶する第２記憶手段と、遊技の進行に応じて、前記第２記憶手段に記憶されている演出画像の画像情報に基づいて前記表示手段に演出画像を表示させると共に、前記第１記憶手段に記憶されている演出画像の画像情報に基づいて前記表示部に演出画像を表示させる表示制御手段（画像制御基板１０５）と、を有し、前記表示制御手段は、前記クイズ演出の実行に伴って、前記クイズ演出に係るクイズに解答するための特定の演出画像を前記表示部に表示させた後、前記検出信号が出力されたことを契機に、前記第１記憶手段に記憶されている前記特定の演出画像の画像情報を、前記第２記憶手段に転送し、該転送された該特定の演出画像の画像情報に基づいて、前記特定の演出画像を当該クイズ演出に係るクイズの解答として前記表示手段に表示させ、前記クイズ演出に係る前記抽選の結果が前記特別遊技の実行であり、当該クイズ演出の実行に伴って前記特定の演出画像が表示されているときに前記特定の演出画像が表すクイズの解答が正解であれば、前記特別遊技の実行を示唆する特別遊技演出を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
このように、本発明によれば、位置検出部と、位置検出部を介して視認可能な表示部とを備える演出用入力手段、及び、演出画像を表示する表示手段を有し、表示手段又は表示部のいずれか一方に特定の画像が表示された後、位置検出部からの検出信号が出力されたことを契機に、他方にも特定の画像を表示させるので、演出効果の低下を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機の受け皿の斜視図である。
【図３】制御手段のブロック図である。
【図４】画像制御基板のブロック図である。
【図５】（ａ−１）は第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）はリーチ判定テーブルを表す図である。
【図６】（ａ）は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。
【図７】（ａ）は長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｃ）は大当たり遊技制御テーブルを表す図である。
【図８】（ａ）は小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり遊技制御テーブルを表す図である。
【図９】（ａ）は遊技条件データ判定テーブルを表す図、（ｂ）は大当たり当選確率状態判定テーブルを表す図、（ｃ）は始動口入賞容易性状態判定テーブルである。
【図１０】通常遊技状態のおける第１特別図柄変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１１】高確率状態且つ時短状態における第２特別図柄変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１２】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）は普通図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）は普通図柄変動パターン判定テーブル、（ｄ）は補助遊技参照データ判定テーブル、（ｅ）は補助遊技制御テーブルを表す図、（ｆ）は第２始動口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板におけるタイマー割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１７】第２始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１８】入賞ゲート検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における特別記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御基板におけるタイマー割込処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御基板における受信データ解析処理の途中までを示すフローチャートである。
【図３７】図３６の受信データ解析処理の続きを示すフローチャートである。
【図３８】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御基板における特別演出制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御基板における特別演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４１】（ａ）は変動演出パターン判定テーブルを示す図、（ｂ）は演出モードＡ用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
【図４２】（ａ）は特別演出時間管理テーブルの一例を表す図、（ｂ）は変動演出データ「Ａ０ＨＡ７Ｈ」の１回目の特別演出パターン判定テーブル、（ｃ）は変動演出データ「Ａ０ＨＡ１Ｈ」、「Ａ０ＨＡ５Ｈ」の１回目の特別演出パターン判定テーブル、（ｄ）は位置入力装置における座標と、第２画像出力装置に表示されるキーボード画像における各文字のキーの配置との関係を表す図である。
【図４３】画像制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４４】（ａ）は画像制御基板における描画終了割込処理を示すフローチャート、（ｂ）は画像制御基板におけるＶブランク割込処理を示すフローチャートである。
【図４５】画像制御基板における伸長制御処理を示すフローチャートである。
【図４６】画像制御基板における転送制御処理を示すフローチャートである。
【図４７】画像制御基板における描画制御処理を示すフローチャートである。
【図４８】（ａ）は画像制御基板における第１表示制御処理を示すフローチャート、（ｂ）は画像制御基板における第２表示制御処理を示すフローチャートである。
【図４９】（ａ）はシステム制御レジスタを表す図、（ｂ）は描画レジスタを表す図、（ｃ）は伸長レジスタを表す図、（ｄ）は転送レジスタを表す図、（ｅ）は第１表示レジスタを表す図、（ｆ）は第２表示レジスタを表す図である。
【図５０】（ａ）アニメグループを表す図、（ｂ）は背景グループ＿アニメパターン００１の構成を表す図、（ｃ）は予告Ａグループ＿アニメパターン０１１の構成を表す図、（ｄ）は予告Ｂグループ＿アニメパターン０２１の構成を表す図、（ｅ）は演出図柄グループ＿アニメパターン００１の構成を表す図である。
【図５１】（ａ）はディスプレイリストの概念図を表す図、（ｂ）は第１フレームバッファＡ、Ｂ間において描画用フレームバッファが切り換えられる様子を表す図、（ｃ）は第２フレームバッファＡ、Ｂ間において描画用フレームバッファが切り換えられる様子を表す図、（ｄ）は第１フレームバッファＡ、Ｂ間において描画用と表示用が切り換えられる様子を表す図、（ｅ）は第２フレームバッファＡ、Ｂ間において描画用と表示用とが切り換えられる様子を表す図である。
【図５２】クイズ演出の様子の一例を示す図である。
【図５３】クイズ演出グループ＿アニメパターン０５１（第２画像出力装置用）の構成を表す図である。
【図５４】クイズ演出における画像制御基板による画像制御処理の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１３】
（実施の形態１）
図１に示すように、遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる基枠１Ａと、その基枠１Ａに取り付けられたガラス枠１Ｂとを備えている。基枠１Ａには、遊技球が流下する遊技領域２Ａが形成された遊技盤２が設けられている。一方、ガラス枠１Ｂには、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域２Ａを視認可能に覆うガラス板が設けられている。なお、ガラス板は、ガラス枠１Ｂに対して着脱可能に固定されている。
【００１４】
ガラス枠１Ｂは、水平方向の一端側においてヒンジ機構部１Ｃを介して基枠１Ａに連結されており、ヒンジ機構部１Ｃを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス板とともに遊技盤２を覆っているガラス枠１Ｂを、ヒンジ機構部１Ｃを支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む基枠１Ａの内側部分を開閉することができる。また、ガラス枠１Ｂの他端側には、ガラス枠１Ｂの他端側を基枠１Ａに固定するロック機構（図示なし）が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。さらに、ガラス枠１Ｂには、ガラス枠１Ｂが基枠１Ａから開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ（図示なし）も設けられている。
【００１５】
また、ガラス枠１Ｂには、回動操作されることにより遊技領域２Ａに向けて遊技球を発射させるための遊技球発射装置３、スピーカーからなる音声出力装置１４、複数のランプを有する演出用照明装置１５、及び、複数の遊技球を貯留する受け皿５０が設けられている。
【００１６】
遊技領域２Ａは、遊技盤２の表面から突出した状態で取り付けられた区画部材４とによって区画されている。区画部材４は、枠状の飾り枠４１、湾曲形状を呈した外側レール部材４２及び内側レール部材４３で構成されている。飾り枠４１の内側には、液晶表示装置からなる第１画像出力装置１３が嵌め込まれており、これらが一体化されたセンター役物が遊技盤２の中央部に設けられている。また、飾り枠４１の外側には内側レール部材４３が配置され、内側レール部材４３のさらに外側には外側レール部材４２が配置されている。
【００１７】
遊技球発射装置３は、受け皿５０に回動可能に設けられている発射ハンドル３ｂ、発射ハンドル３ｂ内に取り付けられているタッチセンサ３ａ、発射ハンドル３ｂに連動して回動する発射ボリュームのつまみ３ｄ、及び、発射用ソレノイド３ｃを有している。遊技者が発射ハンドル３ｂに触れると、タッチセンサ３ａが発射ハンドル３ｂに人間が接触したことを検知し、発射制御基板１０６（図３参照）に発射ハンドル検出信号を送信する。
【００１８】
発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ａから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射用ソレノイド３ｃの通電を許可する。そして、発射ハンドル３ｂの回転角度が変化すると、発射ハンドル３ｂに連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ３ｄが回転する。この発射ボリュームのつまみ３ｄの検出角度に応じた電圧が、発射用ソレノイド３ｃに印加される。
【００１９】
そして、発射用ソレノイド３ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド３ｃが印加電圧に応じて作動し、発射ハンドル３ｂの回動角度（発射ボリュームのつまみ３ｄの回転角度）に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技球が発射される。有効に（所定の遊技球発射強度で正常に）発射された遊技球は、外側レール部材４２と内側レール部材４３との間を上昇して遊技領域２Ａ内を落下（流下）する。このとき、遊技球は遊技領域２Ａに設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。
【００２０】
遊技領域２Ａには、複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
また、遊技領域２Ａにおける飾り枠４１の右側には、遊技球の通過が可能な入賞ゲート１０が設けられている。入賞ゲート１０には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ１０ａが設けられている。この入賞ゲート検出センサ１０ａが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。
【００２２】
遊技領域２Ａの下部には、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口６が設けられている。遊技領域２Ａにおける飾り枠４１の左側には、釘や風車等によって遊技球を第１始動口６へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第１始動口６には、遊技球を検出する第１始動口検出センサ６ａが設けられており、この検出センサ６ａが遊技球を検出することを条件に、第１特別図柄の抽選が行われる。また、第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００２３】
第１始動口６の直下には、可変の第２始動口７が設けられている。入賞ゲート１０への入口付近から第２始動口７までの間には、釘や後述する特別可動片８０ｂによって遊技球を第２始動口７へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。すなわち、所定の発射ハンドル３ｂの操作によって、入賞ゲート１０及び第２始動口７のいずれにも遊技球を入賞させることができる。このように、第１始動口６へ遊技球を入賞させるために適した遊技球発射強度と、入賞ゲート１０及び第２始動口７へのいずれにも遊技球を入賞させるために適した遊技球発射強度とが異なっている。第２始動口７は、第２始動口制御装置７０によって入賞不可能な第２の基本態様又は入賞可能な第２の特別態様のいずれかに制御される。第２始動口７にも、遊技球を検出する第２始動口検出センサ７ａが設けられており、この検出センサ７ａが遊技球を検出することを条件に、第２特別図柄の抽選が行われる。また、第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００２４】
第２始動口７は、基本的には第２の基本態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第２の特別態様に制御される。第２始動口制御装置７０は、回動可能な普通可動片７０ｂを具備しており、通常は（所定条件が成立する以外は）停止している。この停止状態の（未作動の）普通可動片７０ｂによって、第２始動口７の入口が封鎖されることで、第２始動口７が入賞不可能な第２の基本態様に制御されている。所定条件が成立すると、普通可動片７０ｂが、その下辺部分に設けられた回転軸を中心に前方側に回動して第２始動口７の入口が開放されることで、第２始動口７が入賞可能な第２の特別態様に制御される。このとき、普通可動片７０ｂが遊技領域２Ａに直交した状態で所定時間支持されることによって、流下する遊技球を受けて第２始動口７へ誘導することが可能となる。なお、ここでの所定条件とは、上述した普通図柄の抽選において、当たりに当選することである。
【００２５】
図１に示すように、第１始動口６及び第２始動口７の右方には、可変の大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、大入賞口制御装置８０によって入賞不可能な第１の基本態様又は入賞可能な第１の特別態様のいずれかに制御される。大入賞口８には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ８ａが設けられており、この検出センサ８ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の賞球が払い出される。
【００２６】
大入賞口制御装置８０は特別可動片８０ｂを具備しており、特別可動片８０ｂは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、通常は（所定条件が成立する以外は）、遊技領域２Ａから突出した状態で停止している（未作動の）特別可動片８０ｂが大入賞口８の入口を封鎖することで、大入賞口８は入賞不可能な第１の基本態様に制御されている。遊技領域２Ａから突出した状態で停止している（未作動の）特別可動片８０ｂの下方には、遊技領域２Ａの背面側に連通する孔へ遊技球を誘導する斜面（図示なし）が遊技盤２の表面から突出して形成されている。
【００２７】
所定条件が成立すると、大入賞口制御装置８０が作動して特別可動片８０ｂが後退して遊技領域２Ａより背面側に隠没し、大入賞口８の入口が開放されることで、大入賞口８は入賞可能な第１の特別態様に制御される。ここでの所定条件とは、上述した第１特別図柄の抽選及び第２特別図柄の抽選（以下において、第１特別図柄の抽選及び第２特別図柄の抽選の双方を指す場合、総称して「特別図柄抽選」という）において、特賞（大当たり、及び、小当たり）に当選することである。
【００２８】
上記遊技盤２には、さまざまな演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、第１画像出力装置１３、音声出力装置１４、演出用照明装置１５、及び、演出用役物装置１６で構成されている。
【００２９】
第１画像出力装置１３は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、第１画像出力装置１３として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置等を用いこともできる。
【００３０】
上記演出用役物装置１６は、可動部１６ａを具備し、可動部１６ａを作動させることで、動作による演出を行う。本実施の形態では、可動部１６ａは、画像出力装置１３の正面視右端部の前方に配置されており、団子を持つ手を模擬し、揺動する。
【００３１】
また、音声出力装置１４は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンドによる演出を行い、演出用照明装置１５は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００３２】
また、受け皿５０には、演出用の入力装置として機能するタッチパネル１７が配設されえいる。本実施の形態において、タッチパネル１７は、操作の入力部として機能し、透明性を有する板状のタッチパッドで構成される位置入力装置１７１と、液晶ディスプレイからなる第２画像出力装置１７２とを備える。
【００３３】
位置入力装置１７１は、受け皿５０の上面において露出している。本実施の形態においては、位置入力装置１７１としてのタッチパッドの構造はアナログ抵抗膜方式であり、位置入力装置１７１の表面（操作部）が接触されると、接触されていること、及び、Ｘ軸とＹ軸とで表されるタッチパッドの表面上の位置（座標）を示す位置情報検出信号が出力される。
【００３４】
第２画像出力装置１７２は、一入力装置１７１の真下に配設されており、透明性を有する位置入力装置１７１を通して視認可能となっている。第２画像出力装置１７２は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、第２画像出力装置１７２として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置等を用いこともできる。
【００３５】
演出装置は、遊技の進行（状態）に応じて様々な演出を実行する。遊技中に高い頻度で行われる演出は、遊技球の第１始動口６または第２始動口７への有効な入賞に基づく特別図柄の抽選に対応して行われる抽選演出である。第１画像出力装置１３による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。
【００３６】
演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、画像出力装置１３等の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての装飾図柄の停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する「演出」であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果（停止表示された特別図柄）を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。
【００３７】
各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向（例えば、上から下）に移動（スクロール）する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。
【００３８】
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、３つの演出図柄が同時に停止する態様がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態（所謂、客待ち状態）になると、デモ演出が行われる。
【００３９】
また、遊技領域２Ａの下方には、第１特別図柄表示装置１９並びに第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１からなる図柄表示装置、第１特別図柄保留表示装置２２、第２特別図柄保留表示装置２３並びに普通図柄保留表示装置２４からなる保留表示装置が設けられている。
【００４０】
第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口６に遊技球が入賞することを条件に行われる第１特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口７に遊技球が入賞することを条件に行われる第２特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には１又は複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置１９、２０に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置１９、２０における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
【００４１】
特別図柄表示装置１９、２０は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして特別図柄表示装置１９、２０が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、１回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。
【００４２】
普通図柄表示装置２１は、遊技球が入賞ゲート１０を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置２１に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置２１における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
【００４３】
普通図柄表示装置２１は、例えば複数のＬＥＤを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして普通図柄表示装置２１が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、１回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
【００４４】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置８０が作動する特別遊技中に、始動口６、７に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の確定的な報知）が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口６、７に対して「４」に設定されている。すなわち、各始動口６、７に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を４個まで保留することができる。そして、第１特別図柄保留表示装置２２は第１始動口６に対応し、第２特別図柄保留表示装置２３は第２始動口７に対応しており、それぞれの表示装置２２、２３には現時点の保留数（Ｕ１、Ｕ２）が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が４個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示装置２４において表示される。
【００４５】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７には遊技機１に電力を給電するための電源プラグや、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４６】
（制御手段の内部構成）
次に、図３を用いて、遊技の進行を制御する制御手段１００について説明する。  
【００４７】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００４８】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、及び、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出センサやタイマー等からの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４９】
上記主制御基板１０１の入力側には、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、大入賞口検出センサ８ａ、入賞ゲート検出センサ１０ａ、及び、一般入賞口検出センサ１１ａが接続されており、入力ポート（図示せず）を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板１０１に入力する。
【００５０】
主制御基板１０１の出力側には、第２始動口制御装置７０の普通可動片７０ｂを作動させる第２始動口開閉ソレノイド７０ｃ、及び、大入賞口制御装置８０の特別可動片８０ｂを作動させる大入賞口開閉ソレノイド８０ｃが接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２２、第２特別図柄保留表示装置２３及び普通図柄保留表示装置２４が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
【００５１】
さらに、主制御基板１０１の出力側には遊技情報出力端子板１０８が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板１０８には遊技情報表示装置７００及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報（外部信号）が遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置７００で出力（表示）されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機（台）選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力（表示・印刷）されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
【００５２】
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板１０８と遊技情報表示装置７００とが接続され、遊技情報表示装置７００とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板１０８とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置７００とが接続される態様でも、遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
【００５３】
演出制御基板１０２は、主に遊技状況に応じた遊技演出や客待ち状態に応じたデモ演出等の各種演出を制御する。すなわち、演出を実行する第１画像出力装置１３、音声出力装置１４、演出用照明装置１５、演出用役物装置１６及び第２画像出力装置１７２に演出を実行させる。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、及び、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板１０２の入力側には、位置入力装置１７１が接続されており、位置入力装置１７１への接触及び位置入力装置１７１の操作部１７１Ａにおいて接触された位置（座標）を表す位置情報検出信号が演出制御基板１０２に入力する。
【００５４】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から出力されたコマンド、位置入力装置１７１から出力された位置情報検出信号、タイマー（水晶振動子）からの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、さらに当該処理に基づいて、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出内容を表す演出制御コマンドを送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５５】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び発射制御基板１０６に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００５６】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３１ａが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマーからの入力信号とに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【００５７】
払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク３０から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置３１の払出駆動部３１ｂが接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置３１を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５８】
発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ａからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ３ｄからの入力信号が有する情報に基づいて、発射用ソレノイド３ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射用ソレノイド３ｃの往復速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。発射用ソレノイド３ｃが１往復する毎に１個の遊技球が発射されるため、１分間における発射される遊技球の個数は、約９９．９（個／分）となる。
【００５９】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えており、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１５を点灯制御したり、演出用照明装置１５の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置１６を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されるコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６０】
画像制御基板１０５は、少なくとも第１画像出力装置１３又は第２画像出力装置１７２に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を角画像出力装置の駆動回路に出力する画像生成部１０５Ｂと、音声出力装置１４に出力させる音声に係る音声信号を音声出力装置１４の駆動回路に出力する音声生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括して制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００６１】
（画像制御基板のブロック図）
次に、図４に示す画像制御基板１０５のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。
【００６２】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、第１画像出力装置１３及びタッチパネル１７の第２画像出力装置１７２による画像表示制御を行うため統括ＣＰＵ１０５Ａａ、統括ＲＯＭ１０５ｂ、及び、統括ＲＡＭ１０５ｃを備えている。
【００６３】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、制御プログラム等が記憶されている統括ＲＯＭ１０５Ａｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御コマンドを受信すると、演出制御コマンドに基づいて画像生成部１０５Ｂに画像出力装置１３に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部１０５Ｃに音声出力装置１４から出力させる音の指示を出す。
【００６４】
統括ＲＡＭ１０５Ａｃは、統括ＣＰＵ１０５Ａａに内蔵されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ＲＯＭ１０５Ａｂから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００６５】
また、統括ＲＯＭ１０５Ａｂは、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＲＯＭ１０５Ａｂの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている（図５０参照）。
【００６６】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの各種情報が含まれている。
【００６７】
画像生成部１０５Ｂは、画像プロセッサであるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０５Ｂａと、画像データが格納されたＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂ、及び、画像データから生成された描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１０５Ｂｃを備えている。
【００６８】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像出力装置１３に表示させる画像（フレーム）、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及びアイテム等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合して構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。詳細は後述する。
【００６９】
ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。さらに、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂには、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００７０】
ＶＲＡＭ１０５Ｂｃは、画像データの書込み又は読み出しを高速で行うことができるＳＲＡＭで構成されている。また、ＶＲＡＭ１０５Ｂｃは、第１画像出力装置１３の画像表示制御のために用いる第１画像出力部２１００と、第２画像出力装置１７２の画像表示制御のために用いる第２画像出力部２２００とを具備する。各画像出力部において、統括ＣＰＵ１０５Ａａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域と、伸長回路２０６０により伸長された画像データ又は転送回路２０４０により転送された画像データを記憶する展開記憶領域と、画像を描画または表示するためのフレームバッファＡ、フレームバッファＢとを有している。なお、この２つのフレームバッファＡ、Ｂは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」と、交互に切り替わる。
【００７１】
また、画像生成部１０５Ｂは、水晶発振器１０５Ｂｄを有している。水晶発振器１０５Ｂｄは、ＶＤＰ１０５Ｂａ（クロック生成回路２０５０）にパルス信号を出力する。ＶＤＰ１０５Ｂａは、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路２０５０にて制御を行うためのシステムクロックや、第１画像出力装置１３及び第２画像出力装置１７２と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００７２】
また、ＶＤＰ１０５Ｂａは、制御レジスタ２０１０、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ２０２０、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０、クロック生成回路２０５０、伸長回路２０６０、描画回路２０７０、第１表示回路２０８０、第２表示回路２０８５、及び、メモリコントローラ２０９０を備えている。
【００７３】
制御レジスタ２０１０は、ＶＤＰ１０５Ｂａが描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタ２０１０に対するデータの書き込み及び読み出しにより、描画制御や表示制御が行われる。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、制御レジスタ２０１０に対するデータの書き込み及び読み出しを行うことができる。制御レジスタ２０１０は、ＶＤＰ１０５Ｂａが動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、第１画像出力装置１３における画像表示の制御をするための設定をする第１表示レジスタと、第２画像出力装置１７２における画像表示の制御をするための設定をする第２表示レジスタの、計７種類のレジスタを備えている。制御レジスタ２０１０の構成については、図Ωを用いて後述する。
【００７４】
ＣＧバス  Ｉ／Ｆ２０２０は、ＣＧＲＯＭ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ２０２０を介して、ＣＧＲＯＭ１５１からの画像データがＶＤＰ２０００に入力される。また、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０は、統括ＣＰＵ１０５Ａａとの通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、統括ＣＰＵ１０５ＡａがＶＤＰ１０５Ｂａにディスプレイリストを出力し、制御レジスタ２０１０にアクセスし、ＶＤＰ１０５Ｂａからの各種の割込信号を統括ＣＰＵ１０５Ａａが入力する。
【００７５】
データ転送回路２０４０は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、統括ＣＰＵ１０５ＡａとＶＲＡＭ１０５Ｂｃとのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１０５ＢｂとＶＲＡＭＢｃとのデータ転送、ＶＲＡＭ１０５Ｂｃの各記憶部、又は、各記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
【００７６】
クロック生成回路２０５０は、水晶発振器１０５Ｂｄよりパルス信号を入力し、ＶＤＰ１０５Ｂａの演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を液晶表示装置に出力する。
【００７７】
伸長回路２０６０は、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１５３ｂに記憶させる。
【００７８】
描画回路２０７０は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【００７９】
第１表示回路２０８０は、ＶＲＡＭ１０５Ｂｃの「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を第１画像出力装置１３に出力する回路である。さらに、第１表示回路２０８０は、第１画像出力装置１３と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も第１画像出力装置１３に出力する。なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を第１画像出力装置１３に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【００８０】
第２表示回路２０８５は、ＶＲＡＭ１０５Ｂｃの「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を第２画像出力装置１７２に出力する回路である。さらに、第２表示回路２０８５は、第２画像出力装置１７２と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も第２画像出力装置１７２に出力する。なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を第２画像出力装置１７２に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【００８１】
メモリコントローラ２０９０は、統括ＣＰＵ１０５Ａａからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
【００８２】
音声生成部１０５Ｃは、音声プロセッサ１０５Ｃａと、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭ１０５Ｃｂとを具備しており、演出制御基板１０２から送信された演出制御コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１４による音声出力を制御する。
【００８３】
（ＶＤＰ１０５Ｂａにおける制御レジスタ２０１０の構造図）
ここで、図４９を参照して、ＶＤＰ１０５Ｂａに備えられた制御レジスタ２０１０の構成について説明する。図４９は、ＶＤＰ２０００における制御レジスタ２０１０の代表的なデータを取得して示した構造図である。
【００８４】
上述した通り、制御レジスタ２０１０は、システム制御レジスタ、データ転送レジスタ、描画レジスタ、転送レジスタ、バスインターフェースレジスタ、伸長レジスタ、第１表示レジスタ、及び、第２表示レジスタとの７種類のレジスタを備えている。ここで、図４９は、システム制御レジスタ、描画レジスタ、伸長レジスタ、転送レジスタ、第１表示レジスタ、及び、第２表示レジスタの代表的なデータを取得して示した構造図である。
【００８５】
図４９（ａ）は、システム制御レジスタの０〜１ｂｉｔ目を取得した構造図である。システム制御レジスタの０ｂｉｔ目が、Ｖブランク割込信号を出力させることを指示するデータであり、システム制御レジスタの１ｂｉｔ目が、描画終了割込信号を出力させることを指示するデータである。これらのシステム制御レジスタの０〜１ｂｉｔ目が、「割込レジスタ」に該当する。具体的には、クロック生成回路２０５０により１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎にＶブランク割込信号（垂直同期信号）が生成され、かかるＶブランク割込信号が生成される毎にシステム制御レジスタの０ｂｉｔ目に１がセットされる。また、描画回路２０７０は、描画が終了すると、システム制御レジスタの１ｂｉｔ目に１をセットする。これらの「割込レジスタ」に１がセットされると、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０はＶブランク割込信号または描画終了割込信号をホストＣＰＵ１５０ａに出力する。なお、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０は、各種割込信号を出力後には、各種割込レジスタの対応するｂｉｔに０をセットする。
【００８６】
図４９（ｂ）は、描画レジスタの０ｂｉｔ目を取得した構造図である。描画レジスタの０ｂｉｔ目は、描画回路２０７０に描画の実行開始を指示するデータである。具体的には、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、描画レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットして、描画回路２０７０に描画の実行開始を指示する。描画回路２０７０は、描画を開始すると、描画レジスタの０ｂｉｔ目に０をセットする。
【００８７】
図４９（ｃ）は、伸長レジスタの０〜１ｂｉｔ目を取得した構造図である。伸長レジスタの０ｂｉｔ目は、伸長回路２０６０に圧縮された画像の伸長開始を指示するデータである。また、伸長レジスタの１ｂｉｔ目は、伸長回路２０６０の伸長実行状態を示すデータである。具体的には、描画回路２０７０は、統括ＣＰＵ１０５Ａａから出力されたディスプレイリストを解析し、使用する画像データが、画像表示制御の対象となる出力装置１３、１７２に係るＶＲＡＭ１０５Ｂｃの展開記憶領域２１０２、２２０２に存在しないと、伸長レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットして、伸長回路２０６０に使用する画像データの伸長を開始させて、その展開記憶領域２１０２、２２０２への記憶の指示を行う。伸長回路２０６０は、伸長を開始すると、伸長レジスタの０ｂｉｔ目に０をセットする。また、伸長回路２０６０は、伸長を実行している間は伸長レジスタの１ｂｉｔ目に１をセットし、圧縮された画像の伸長が終了すると伸長レジスタの１ｂｉｔ目に０をセットする。
【００８８】
図４９（ｄ）は、転送レジスタの０〜１ｂｉｔ目を取得した構造図である。転送レジスタの０ｂｉｔ目は、転送回路２０４０に、後述するＶＲＡＭ１０５Ｂｃの一方の記憶部に記憶された所定の画像データの他方の記憶部への転送を指示するデータである。また、転送レジスタの１ｂｉｔ目は、転送回路２０４０の転送実行状態を示すデータである。具体的には、転送回路２０４０は、統括ＣＰＵ１０５Ａａから出力されたディスプレイリストを解析し、使用する画像データが、画像表示制御の対象となる出力装置１３、１７２に係るＶＲＡＭ１０５Ｂｃの展開記憶領域２１０２、２２０２に存在せず、他方の記憶部の展開記憶領域２２０２（又は、２１０２）に存在すると、転送レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットして、転送回路２０４０に使用する画像データの転送を開始させて展開記憶領域２１０２（又は、２２０２）に記憶させる指示を行う。転送回路２０４０は、転送を開始すると、転送レジスタの０ｂｉｔ目に０をセットする。また、転送回路２０４０は、転送を実行している間は転送レジスタの１ｂｉｔ目に１をセットし、画像データの転送が終了すると転送レジスタの１ｂｉｔ目に０をセットする。
【００８９】
図４９（ｅ）は、第１表示レジスタの０〜１ｂｉｔ目を取得した構造図である。第１表示レジスタの０ｂｉｔ目は、第１表示回路２０８０に映像信号を出力させることを指示するデータであり、第１表示レジスタの１ｂｉｔ目は、ＶＲＡＭ１０５Ｂｃのフレームバッファを指定するデータである。具体的には、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、電源投入時に、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、第１表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットして、第１表示回路２０８０に映像信号を作成して出力させることを指示する。これにより、第１表示回路２０８０は、指定されている「第１表示用フレームバッファ」にある画像データに基づいて、映像信号を生成して第１画像出力装置１３に出力する。また、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、Ｖブランク割込信号を入力したときに描画が終了していれば、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、表示レジスタの１ｂｉｔ目に１を加算して、メモリコントローラ２０９０に「第１表示用フレームバッファ」と「第１描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。すなわち、描画の終了毎に、表示レジスタの１ｂｉｔ目が１加算されていくので、「０→１→０→１→・・・・・」と切り替わっていく。
【００９０】
図４９（ｆ）は、第２表示レジスタの０〜１ｂｉｔ目を取得した構造図である。第２表示レジスタの０ｂｉｔ目は、第２表示回路２０８５に映像信号を出力させることを指示するデータであり、第２表示レジスタの１ｂｉｔ目は、ＶＲＡＭ１０５Ｂｃのフレームバッファを指定するデータである。具体的には、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、電源投入時に、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、第２表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットして、第２表示回路２０８５に映像信号を作成して出力させることを指示する。これにより、第２表示回路２０８５は、指定されている「第２表示用フレームバッファ」にある画像データに基づいて、映像信号を生成して第１画像出力装置１３に出力する。また、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、Ｖブランク割込信号を入力したときに描画が終了していれば、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、第２表示レジスタの１ｂｉｔ目に１を加算して、メモリコントローラ２０９０に「第２表示用フレームバッファ」と「第２描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。すなわち、描画の終了毎に、表示レジスタの１ｂｉｔ目が１加算されていくので、「０→１→０→１→・・・・・」と切り替わっていく。
【００９１】
なお、図４９に示すレジスタの構造図は、あくまで制御レジスタ２０１０の代表的なデータを取得したものに過ぎず、より詳細なデータが存在することはいうまでもない。
【００９２】
次に、図５〜図１２を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００９３】
図５（ａ−１）（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口６、７への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否（特賞の当否）を決定することである。図５（ａ−１）は、第１始動口６への入賞を契機に行われる第１特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第１特別図柄用の大当たり判定テーブル」という）である。一方、図５（ａ−２）は、第２始動口７への入賞を契機に行われる第２特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第２特別図柄用の大当たり判定テーブル」という）である。
【００９４】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（標準値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という）と、相対的に高い（通常値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という）とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
【００９５】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」又は「小当たり」に当選すると、大入賞口８が開放する特別遊技が実行される。
【００９６】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図５（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する（リーチ演出有りと判定される）と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。
【００９７】
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に第１画像出力装置１３の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの２つの領域で装飾図柄が停止し、残り１つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態（所謂「リーチ状態」）が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、第１画像出力装置１３等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す３つの装飾図柄の配列のうち２つの装飾図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽ることができる。
【００９８】
なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出（所謂「スーパーリーチ演出」）に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。
【００９９】
図６（ａ）〜（ｃ）は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の態様（特別図柄の種類：停止図柄データ・演出図柄指定コマンド）を決定することである。
【０１００】
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり、小当たり及びハズレ）によって大きく分類されている。すなわち、図６（ａ）は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図６（ｂ）は、当該大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図６（ｃ）は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【０１０１】
さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、停止図柄データは、主制御基板１０１における処理において用いられ、演出図柄指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。
【０１０２】
図７（ａ）〜図７（ｂ）は、特別遊技を構成する大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図７（ａ）は、大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照されるテーブル、図７（ｂ）は、大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。
【０１０３】
これらのテーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。各テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口８の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動（大入賞口８の開放）番号である開放番号（Ｋ）、及び、開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１０４】
図７（ｃ）は、大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始してから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口８の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【０１０５】
図８（ａ）、特別遊技を構成する小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（停止図柄データ）に関連付けられている。このテーブルには、小当たり遊技時の大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、大入賞口制御装置の作動（大入賞口の開放）番号、及び、開放時間・閉鎖時間（作動時間・各未作動時間）が設定されている。
【０１０６】
図８（ｂ）は、小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始してから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口８の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【０１０７】
図９（ａ）は、大当たり遊技が終了する際に（大当たり遊技終了処理の際に）、後述する始動口入賞容易性に係る状態、及び大当たりの当選確率に係る状態を新たに設定するために参照するデータ（以下、双方合わせて「遊技条件データ」という）を判定するためのテーブル（以下、「遊技条件データ決定テーブル」という）の一例を示す図である。
【０１０８】
遊技条件データ決定テーブルでは、当該特別図柄抽選が実行される際の入賞容易性の状態（非時短状態又は時短状態）、及び、特図停止図柄データ（当該特別図柄抽選の結果）と、遊技条件データとが対応付けられている。すなわち、このテーブルに基づいて、当該特別図柄抽選の際の入賞容易性の状態、及び、特図停止図柄データにより、遊技条件データが決定される。なお、遊技条件データとは、大当たりの当選確率の状態を表す確率データ、及び、入賞容易性の状態を表す時短データのことをいう。
【０１０９】
図９（ｂ）は、大当たり当選を契機に、当該大当たり遊技後に新たに大当たりの当選確率に係る状態（以下、「大当たり当選確率状態」という）を設定するためのテーブル（以下、「大当たり当選確率状態判定テーブル」という）の一例を表す図である。当該テーブルでは、確率データと、高確率状態を示す高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦ及び高確率状態によって実行可能な特別図柄抽選（特別図柄の変動表示）の回数（Ｘａ）とが対応付けられている。すなわち、このテーブルに基づいて、確率データにより、高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦ及び実行可能回数（Ｘａ）が決定される。
【０１１０】
図９（ｃ）は、大当たり当選を契機に、当該大当たり遊技後に新たに始動口入賞容易性に係る状態（以下、「始動口入賞容易性状態」という）を設定するためのテーブル（以下、「始動口入賞容易性状態判定テーブル」という）の一例を表す図である。当該テーブルでは、時短データと、時短状態を示す時短フラグのＯＮ／ＯＦＦ及び時短状態によって実行可能な特別図柄抽選（特別図柄の変動表示）の回数（Ｊａ）とが対応付けられている。すなわち、このテーブルに基づいて、時短データにより、時短フラグのＯＮ／ＯＦＦ及び実行可能回数（Ｊａ）が決定される。
【０１１１】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図１０、図１１は、後述するように特別図柄の変動表示の態様（以下、「特別図柄の変動パターン」という）を決定する変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。図１０及び図１１に示すような特別図柄の変動パターン決定テーブルは、遊技状態、特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置（当該特別図柄表示に係る始動口）の種別、停止する特別図柄（特図停止図柄データ）、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）に基づいて決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動表示に要する時間（以下、「特図変動時間」という）が決定されるとともに、特別図柄の識別情報となる特別図柄の変動パターン指定コマンド（以下、「特図変動パターン指定コマンド」という）が生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たり判定の結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。
【０１１２】
特図変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示すための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。そして、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口６に遊技球が入賞したことに対応する（第１特別図柄表示装置１９の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口７に遊技球が入賞したことに対応する（第２特別図柄表示装置２０の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１１３】
図１２（ａ）〜図１２（ｆ）は、入賞ゲート１０への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
【０１１４】
図１２（ａ）は、普通図柄抽選用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート１０への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否（当たりの当否）を決定することである。
【０１１５】
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性の状態によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられており、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口７が開放する補助遊技が実行される。
【０１１６】
図１２（ｂ）は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート１０への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置２１において停止表示される普通図柄の態様（普通図柄の種類：普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ）を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって分けられており、いずれもメインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。
【０１１７】
図１２（ｃ）は、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、「普図変動時間」という）に対応付けられた普通図柄の変動パターン（以下、「普図変動パターン」という）を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、非時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。いずれのテーブルもメインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。
【０１１８】
取得された普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。本実施の形態では、各テーブルにおいて１つの普図変動パターンのみが設定されている。すなわち、時短状態における普図変動時間の期待値は３．０秒、一方、非時短状態における普図変動時間の期待値は１５．０秒となっている（図１２（ｃ）参照）。
【０１１９】
図１２（ｄ）は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ（補助遊技参照データ）が格納されている。図１２（ｄ）に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の第２始動口７への入賞容易性状態と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄抽選が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄抽選の結果に関する情報を有する。
【０１２０】
図１２（ｅ）は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第２始動口７の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第２始動口７の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。なお、補助遊技制御テーブルもメインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。
【０１２１】
図１２（ｆ）は、当たり用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が非時短状態のときに参照される第２始動口開閉制御テーブル（非時短用第２始動口開閉制御テーブル）と、時短状態のときに参照される第２始動口開閉制御テーブル（時短用第２始動口開閉制御テーブル）とで構成されている。いずれのテーブルもメインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。
【０１２２】
（特別遊技の種類の説明）
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置８０が作動する（大入賞口８が開放する）特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、大入賞口８が開閉する「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行され、大入賞口８が開閉する「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口８の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。
【０１２３】
大当たり遊技では、大入賞口８が１回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口８に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば９個）。したがって、大入賞口８が最大開放回数開放していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口８の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０１２４】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、大当たりの当選確率について「低確率」状態又は「高確率」状態のもとで行われ、遊技球の始動口への入賞容易性について「時短」状態又は「非時短」状態のもとで行われる。初期（電源投入時）の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この、各遊技条件が相対的に遊技者にとって最も不利となる遊技条件の状態を本実施形態においては「通常状態」と称することとする。
【０１２５】
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」とは、遊技球が第１始動口６または第２始動口７に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、１／３５０と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、大当たりの抽選において「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」とは、大当たりの当選確率が「低確率」より高く、すなわち、遊技者に相対的に有利に１／８０に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」のときは、「低確率」のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【０１２６】
「非時短」とは、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間（以下、普図変動時間という）が、２９秒に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）の合計が５．６秒又は０．２秒に設定されていることをいう。ここで、「合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口７が複数回開放することがあり、又、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているからである。
【０１２７】
したがって、非時短状態では、遊技球が入賞ゲート１０に入賞すると、普通図柄の抽選が行われ、その抽選結果は、当該抽選に対応する２９秒間の普通図柄の変動表示の後に普通図柄の停止表示によって報知される。そして、抽選結果が「当たり」であった場合には、その後、第２始動口７は５．６秒又は０．２秒間開放し、遊技球が入賞可能な状態となる。なお、本実施の形態では、普通図柄抽選で当たりに当選した場合に第２始動口７の開放時間が５．６秒となる確率が９０％、０．２秒となる確率が１０％となっている。つまり、非時短状態における第２始動口７の開放時間の期待値は、５．０６秒である。
【０１２８】
これに対して「時短」とは、普図変動時間が３秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、第２始動口制御装置７０の作動時間が６．０秒と、「非時短」よりも長く設定されていることをいう。したがって、「時短」のときは、「非時短」のときよりも第２始動口７への入賞が容易になる。この結果、単位時間当たりの特別図柄の抽選の実行可能回数が多くなる。大当たりの当選確率は一定であるので、特別図柄の抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「時短」状態のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【０１２９】
本実施の形態では、始動口６、７に遊技球が入賞すると、３球の賞球を得ることができるものの、「非時短」状態のときには、遊技者が適切な発射ハンドル３の操作で遊技球の発射を行っても、「時短」状態のときと比して遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。一方、「時短」状態のときでは、「非時短」状態に比して第２始動口７への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選における当たりの当選確率は、始動口への入賞容易性についていずれの状態（非時短状態／時短状態）で異なる。
【０１３０】
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類（長当たり遊技・短当たり遊技）と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態（高確率状態／低確率状態、及び、時短状態／非時短状態）とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類（遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類）は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。すなわち、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き長当たり（確変大当たり）」、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「低確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「低確率時短付き長当たり（通常大当たり）」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き短当たり（突確大当たり）」、当選により短当たり１遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「非時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短無し短当たり（潜確大当たり）」と称する。
【０１３１】
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、大当たりの当選確率は低確率状態になり、始動口の入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。一方、小当たりに当選しても、当該小当たり遊技中は遊技条件の状態は変動しない。すなわち、遊技条件の状態は小当たり遊技中も当該小当たり当選時の状態がそのまま継続される。
【０１３２】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１３３】
電源基板１０７からメインＣＰＵ１０１ａに電力が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１３４】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０１３５】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。
【０１３６】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１３７】
（主制御基板のタイマー割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１０１のタイマー割込処理を説明する。
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマー割込処理が実行される。
【０１３８】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１３９】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口８の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口７の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１４１】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１４２】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１５〜図１８を用いて後述する。
【０１４３】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、第１特別図柄保留数表示装置２２、第２特別図柄保留数表示装置２３、及び、大入賞口制御装置８０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄係処理）を行う。詳しくは、図１９〜図２８を用いて後述する。
【０１４４】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１、普通図柄保留数表示装置２４、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。詳しくは、図２９〜図３３を用いて後述する。
【０１４５】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、大入賞口８、及び、一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃ及び大入賞口開閉ソレノイド８０ｃを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置１９、２０、２１や保留数表示装置２２、２３、２４に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置１９、２０、２１及び保留表示装置２２、２３、２４の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１４８】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１４９】
図１５を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１５０】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口８に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口８に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０１５１】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１６を用いて後述する。
【０１５２】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１７を用いて後述する。
【０１５３】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１８を用いて後述する。
【０１５４】
次に、図１６を用いて第１始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２３２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入賞フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする。
【０１５５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３３において、第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１、「第１特図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ１）が４であれば当該処理を終了し、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３４において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１）を「１」加算して更新する。
【０１５６】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報をステップＳ２３５において取得し、ステップＳ２３６において第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０１５７】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７において第１始動口６への入賞に基づく第１事前判定処理を行い、ステップＳ２３８において、第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。このとき、第１特別図柄保留数表示装置２１に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１５８】
第１事前判定処理について説明する。第１事前判定処理は、ステップＳ３００の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第１始動口６への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に暫定的に決定する処理である。
【０１５９】
具体的には、ステップＳ２３６で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報（大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数）に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、第１事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。
【０１６０】
なお、ステップＳ２３８においてセットされる第１始動入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第１始動入賞指定コマンドは、図１０に示す変動パターン指定コマンドの上位バイト「Ｅ６Ｈ」が「Ｅ４Ｈ」に置き換わったものである。この上位バイト「Ｅ４Ｈ」によって第１始動口６への入賞による始動入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が反映される。
【０１６１】
次いで、図１７を用いて、第２始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２４２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、第２始動口入賞規定カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入賞フラグをＯＮする。第２始動口入賞規定カウンタとは、１回の補助遊技における第２始動口７への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、１回の補助遊技に対する第２始動口７への入賞個数が制限されているからである。
【０１６２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ２）が４以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップＳ２４４において第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する。
【０１６３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報をステップＳ２４５において取得し、ステップＳ２４６において第２特別図柄保留記憶手段に記憶する。
【０１６４】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７において第２始動口７への入賞に基づく第２事前判定処理を行い、ステップＳ２４８において、第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第２特別図柄保留数表示装置２２に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１６５】
第２事前判定処理について説明する。第２事前判定処理は、ステップＳ３００の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第２始動口７への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に暫定的に決定する処理である。
【０１６６】
具体的には、ステップＳ２４６で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報（大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数）に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、第２事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。
【０１６７】
なお、ステップＳ２４８においてセットされる第２始動入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第２始動入賞指定コマンドは、図１１に示す変動パターン指定コマンドの上位バイト「Ｅ７Ｈ」が「Ｅ５Ｈ」に置き換わったものである。この上位バイト「Ｅ５Ｈ」によって第２始動口７への入賞による始動入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が反映される。
【０１６８】
次に、図１８を用いて入賞ゲート検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２５１において、入賞ゲート検出センサ１０ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２５２において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ、「普図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｇ）が４であれば当該処理を終了し、普図保留数（Ｇ）が４より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。
【０１６９】
メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップＳ２５４において取得し、ステップＳ２５５において普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出センサ入力処理を終了する。なお、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５４において、普通図柄保留数表示装置２２に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１７０】
図１９を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図２０〜図２８を用いて後述する。
【０１７１】
図２０を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判断する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１７３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１７４】
例えば、また、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０１７５】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０１７６】
例えば、また、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０１７７】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留数表示装置２２、２３の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留数表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０１７８】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１７９】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０１８１】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１８３】
ここで、図２１を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数（遊技媒介情報）が第１始動口６への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。
【０１８４】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において第１始動口６と判断した場合、ステップＳ３１１−２において、第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判断した場合、ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
【０１８５】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。
【０１８６】
ステップＳ３１１−４において、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１高確率用大当たり判定テーブル」又は「第２高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１低確率用大当たり判定テーブル」又は「第２低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０１８７】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。
【０１８８】
大当たり判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図２２を用いて特別図柄判定処理を説明する。
【０１８９】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−５において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ３１２−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。「小当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−６において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０１９１】
ステップＳ３１２−２において小当たりと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−３に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。
【０１９２】
ステップＳ３１２−４においてメインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−３におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−７に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップＳ３１２−８に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０１９３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−９において、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６  ｏｒ  第２始動口７）、ステップＳ３１２−１０において始動口の種類に基づいて、第１始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
【０１９４】
ステップＳ３１２−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップＳ３１２−１２において、ステップＳ３１２−１１における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１３において、ステップＳ３１２−１１における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ（以下、「特図停止図柄データ」という）、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１９５】
決定された特図停止図柄データは、後述するように図２３の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図２５の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図２６の大当たり遊技処理や図２７の小当たり遊技処理において大入賞口８の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０１９６】
ステップＳ３１２−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域及び時短フラグ記憶領域を確認して、現在の遊技状態に応じた遊技条件データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技条件データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、小当たり及びハズレであるときには行われない。
【０１９７】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該（これから行う）特別図柄の変動表示に要する時間（以下、特図変動時間という）等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０１９８】
図２２を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において、高確率フラグ記憶領域及び時短フラグ記憶領域を参照し、現在の遊技状態を確認する。
【０１９９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−２において、始動口入賞フラグに基づいて、当該処理に係る始動口の種類を確認する。これは、本実施の形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、当該特別図柄抽選に係る始動口の種類によっても分けられているからである。
【０２００】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、特図停止図柄データに基づいて当該大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレであると判定すれば、ステップＳ３１３−４において、当該リーチ判定の結果がリーチ有りか否かを判定する。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ有りと判定すると、ステップＳ３１３−６においてリーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定し、リーチ無しと判定すれば、ステップＳ３１３−５において、ステップＳ３１３−１で確認した始動口の種類に係る特図保留数（Ｕ１ｏｒＵ２）を確認し、ステップＳ３１３−７において、その確認した保留数に基づいてリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定する。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、ハズレではないと判定すれば、ステップＳ３１３−８において、特図停止図柄データに基づいた特図変動パターン判定テーブルを決定する。
【０２０１】
このようにして、特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−９において、特図変動パターンを判定する。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。
【０２０２】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンが決定すると、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、特図変動パターンに関する情報を有する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドとは、特図変動パターンを表すコマンドであり、演出制御基板１０２は、このコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。特図変動パターン指定コマンドは、特図変動時間の他に、大当たりの種類又は小当たりの種類、リーチ演出の有無、特図保留数、及び、期間の種類等が反映された識別情報となっている。
【０２０３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−８において、当該特別図柄の変動表示開始時のおける遊技条件の状態を確認して、その状態を示す遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９において、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２０５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、第１特別図柄表示装置１９または第２特別図柄表示装置２０で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットし、一旦当該特別図柄変動処理を終了する。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２０６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２０７】
次に、図２４を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３２０−１において、ステップＳ３１０−９においてセットされた特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２０８】
メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた特図変動時間が経過したと判断した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄表示装置１９，２０に特別図柄を停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」という。例えば、０．８秒）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２１０】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、ステップＳ３２０−６において第１始動口入賞フラグ又は第２始動口入賞フラグをＯＦＦし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０２１１】
図２５をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、最初に、ステップＳ３３０−１において、ステップＳ３２０−４において特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０２１２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３３０−２において、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｊ：以下「時短状態残り回数」という）を示す時短状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、時短状態残り回数（Ｊ）として記憶する。
【０２１４】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態残り回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。時短状態残り回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短状態残り回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２１５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−５において、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦし、ステップＳ３３０−６において、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｘ：以下、「高確率状態残り回数」という）を示す高確率状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｘ−１）を、新たな高確率状態残り回数（Ｘ）として記憶する。
【０２１７】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態残り回数（Ｘ）＝０か否かを判定する。高確率状態残り回数（Ｘ）＝０であれば、ステップＳ３３０−９に処理を移し、高確率状態残り回数（Ｘ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記高確率状態残り回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率状態における特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｘａ）行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２１９】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２０】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄（停止図柄データ＝０１〜１０）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄（停止図柄データ＝１１〜２０）に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１７に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３２０−１３に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２２３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１４において、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１５において、遊技条件フラグ記憶領域（時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域）、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする。
【０２２４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１６において、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
【０２２５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１７において、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−１６に処理を移す。
【０２２６】
図２６を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第１ラウンド遊技（大入賞口８の最初の開放）が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルのいずれか１つをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３の時点ではラウンド遊技が１回も実行されていないので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２２９】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド開放番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド８０ｃを通電して、大入賞口８を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号（Ｒ）及びラウンド開放番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の開放時間（大入賞口制御装置８０の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２３０】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信するためである。例えば、長当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、ラウンド開放回数記憶領域に「１」がセットされているので、第１ラウンドを示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、ラウンド開放回数記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、長当たり遊技において演出制御基板１０２がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ラウンド１」といった具合に演出用の表示が第１画像出力装置１３にて行われる。
【０２３１】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後（大入賞口８の最後の開放が終了して）から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８等が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置８０が作動中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−８において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電停止データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）およびラウンド開放番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０２３４】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、ラウンド開放番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定されたラウンド開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２３５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−７において、大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１１において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド開放回数記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアし、「０」にする。
【０２３７】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ））が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは「Ｙｅｓ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、「Ｎｏ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２３９】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０２４０】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４１】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２４２】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２８に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０２４３】
図２７を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２４４】
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた第２大入賞口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、特図停止図柄データに応じて、小当たり１遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、小当たり２遊技用大入賞口開閉制御テーブルに決定する。
【０２４７】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まずラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド開放番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、大入賞口８を開放するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド開放番号（Ｋ）に基づいた大入賞口８の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。
【０２４８】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口８の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移す。
【０２４９】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理を移し、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−７において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したこと、または大入賞口８の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２５０】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド開放番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０２５１】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件とは、ラウンド開放番号（Ｋ）が予め設定あれたラウンド開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２５２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１１において、ラウンド開放回数記憶領域に「０」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）に「０」をセットする。すなわち、ラウンド開放回数記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。
【０２５３】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２５４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１０において、ステップＳ３５０−８において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０２５５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１３において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに「０」をセットし、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２５７】
図２８を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−１において、遊技条件データ（高確率データ及び時短データ）をロードする。
【０２５８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−２において、大当たり当選確率状態判定テーブルに、ステップＳ３６０−１でロードした高確率データを照合して、当該大当たり遊技後の大当たり当選確率状態を設定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−３において、大当たり当選確率状態判定テーブルに、ステップＳ３６０−１でロードした高確率データを照合して、実行可能回数（Ｘａ）を高確率状態の残り変動回数カウンタにセットする。なお、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−２において高確率フラグをＯＮしないと判定した場合は、ステップＳ３６０−３において高確率状態の残り変動回数カウンタに何もセットしない。
【０２５９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−４において、始動口入賞容易性状態判定テーブルに、ステップＳ３６０−１でロードした時短データを照合して、当該大当たり遊技後の始動口入賞容易性状態を設定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−５において、始動口入賞容易性状態判定テーブルに、ステップＳ３６０−１でロードした時短データを照合して、実行可能回数（Ｊａ）を時短状態の残り変動回数カウンタにセットする。なお、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−４において時短フラグをＯＮしないと判定した場合は、ステップＳ３６０−５において時短状態の残り変動回数カウンタに何もセットしない。
【０２６０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−６において、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３６０−７において、特図特電処理データに０をセットし、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２６１】
図２９を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２６２】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば補助遊技処理（ステップＳ４４０）に処理を移し詳しくは、図３０〜図３３を用いて後述する。
【０２６３】
図３０を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（普通図柄の保留数（Ｇ）、以下「普図保留数（Ｇ）」という）が１以上であるかを判定する。普図保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２６５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普図保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算して更新し、新たな普図保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２６６】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト（当該保留の消化）にともなって普通図柄保留表示装置２４の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２６７】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４においてシフトされて第０記憶部にある当たり判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられているので（図１２（ａ）参照）、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
【０２６８】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４においてシフトされて第０記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり／ハズレ）に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
【０２６９】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−７において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−８において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ（以下、「普図停止図柄データ」という）、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２７０】
決定された普図停止図柄データは、当該普通図柄記憶判定処理において補助遊技参照データを決定する際、普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図３２の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図３３の補助遊技処理において第２始動口７の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０２７１】
ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置２１を構成する第１のＬＥＤ（図１において「○」が付されている方）による一定時間の点灯により表現される図柄のことであり、ハズレ普通図柄とは第２のＬＥＤ（図１において「×」が付されている方）による一定時間の点灯により表現される図柄のことである。
【０２７２】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン（普図変動時間）を決定する。
【０２７３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１０おいて、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２７４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１１において、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットする。そして、ステップＳ４１０−１２において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。
【０２７５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１３において、普図普電処理データに「１」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置２１の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２７６】
次に、図３１を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４２０−１において、ステップＳ４１０−１０でセットされた普図変動時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２７７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−２において、普図変動終了コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ４２０−３において、上記ステップＳ４１０−８でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置２１に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間（例えば、０．８秒）をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２７８】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−５において、普図普電処理データに２をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
【０２７９】
次に、図３２を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４３０−１において、ステップＳ４２０−４において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２８０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−３においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４３０−２において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップＳ４３０−４に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ４３０−３に処理を移す。
【０２８１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−４において、普図特電処理データに３をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−５において、普図停止図柄データに応じたオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
【０２８２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−３において、普図普電処理データに０をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
【０２８３】
図３３を用いて、補助遊技処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａ、まず、ステップＳ４５０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ４５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ４５０−５に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ４５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ４５０−３に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ４５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、始動口入賞容易性の状態（時短状態／非時短状態）に基づいて第２始動口開閉制御テーブルを選択し、その中からさらに普図停止図柄データに応じて、当たりの種類に応じた第２大入賞口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、普図停止図柄データに応じて、当たり１に係る補助遊技用第２始動口開閉制御テーブル、又は、当たり２に係る補助遊技用第２始動口開閉制御テーブルに決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２８６】
ステップＳ４５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開放処理を行う。第２始動口開放処理では、まず普電開放番号記憶領域に記憶されている値（普電開放番号（Ｄ））に「１」を加算して記憶する。そして、舌片部材７０ｂを作動させるために第２始動口開閉ソレノイド７０ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ４５０−３においてセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電開放番号（Ｄ）に基づいた第２始動口７の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０２８７】
ステップＳ４５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第２始動口７の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ４５０−１２に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ４５０−６に処理が移す。
【０２８８】
ステップＳ４５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であると判定した場合には、ステップＳ４５０−７において、第２始動口７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定（最大）個数（例えば１０個）に達したこと、又は、第２始動口７の１回の開放時間が経過したこと（補助遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ４５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２８９】
ステップＳ４５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口閉鎖処理を行う。第２始動口閉鎖処理では、第２始動口７を閉鎖するために第２始動口開閉ソレノイド７０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ４５０−３においてセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電開放番号（Ｄ）に基づいて、第２始動口７の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口７が閉鎖することになる。
【０２９０】
ステップＳ４５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電開放番号（Ｄ）が予め設定された第２始動口７の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数（例えば１０個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ４５０−１０に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ４５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普電開放番号記憶領域に「０」をセットするとともに、第２始動口入賞規定カウンタに「０」をセットする。すなわち、普電開放番号記憶領域および第２始動口規定入賞カウンタをクリアする。
【０２９２】
ステップＳ４５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０２９３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４５０−６において第２始動口７が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ４５０−１３において、ステップＳ４５０−８において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４５０−４に処理を移す。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４５０−１２において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２９５】
ステップＳ４５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２９６】
（演出制御基板のメイン処理）
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０２９７】
最初に、図３４を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。電源基板１０７からサブＣＰＵ１０２ａに電力が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下の処理を行う。
【０２９８】
まず、ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブＲＡＭ１２０ｃを初期化する処理を行う。
【０２９９】
ステップＳ１００２において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される演出用の乱数（変動演出パターン判定用乱数、演出図柄判定用乱数、及び、演出モード判定用乱数等）を更新する処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１００２の処理を繰り返し行いながら、所定の割込処理を待つ。
【０３００】
（演出制御基板のタイマー割込処理）
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図３５に示すタイマー割込処理が実行される。
【０３０１】
まず、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３０２】
ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新するタイマー更新処理を行う。
【０３０３】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信データ解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンド又は位置情報検出信号を解析する処理を行う。詳しくは、図３６及び図３７を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンド又はタッチパネル１７の位置入力装置１７１から出力された位置情報検出信号を受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理又は位置情報検出信号入力割込処理を行い、受信したコマンド又は位置情報検出信号を受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１３００において受信したデータ（コマンド又は位置情報検出信号）の解析処理が行われる。
【０３０４】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、後述する特別演出の時間管理を含む制御を行う。詳しくは、図３９を用いて後述する。
【０３０５】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図保留演出制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図保留数を表す演出（以下、「特図保留演出」）に係る制御を行う。
【０３０６】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３０７】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３０８】
（演出制御基板の受信データ解析処理）
図３６及び図３７を用いて、演出制御基板１０２による受信データ解析処理を説明する。
【０３０９】
ステップＳ１３０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに新たに送信されてきたコマンド又は位置情報検出信号が記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド等がなければ当該受信データ解析処理を終了し、受信バッファにコマンド等があればステップＳ１３０２に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ１３０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンド等が、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１３０３に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１３０４に処理を移す。
【０３１１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３において、デモ演出を実行するための事前処理として、サブＲＡＭ１０２ｃのデモ演出待機フラグにデモ演出待機フラグをＯＮすると共に、デモ演出を開始するまでの時間（デモ演出待機時間）をデモ演出タイマカウンタにセットして、当該受信データ解析処理を終了する。
【０３１２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０４において、受信バッファに格納されているコマンド等が、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンド等が始動口入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１３０５に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければステップＳ１３０６に処理を移す。
【０３１３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５において、始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を加算する保留数加算処理を行い、当該受信データ解析処理を終了する。
【０３１４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０６において、受信バッファに格納されているコマンド等が、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンド等が演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１３３０７に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１３０９に処理を移す。
【０３１５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７において、受信した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、第１画像出力装置１３に停止表示させる演出図柄、すなわち、装飾図柄の組み合わせを決定する演出図柄パターン決定処理を行う。詳細には、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別等に応じて装飾図柄の組み合わせ（パターン）を決定すると共に、当該装飾図柄の組み合わせを示す演出図柄データをサブＲＡＭ１０２ｃの演出図柄記憶領域にセットし、演出図柄の組み合わせ示す演出図柄演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。また、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７において、演出図柄指定コマンドを解析して、当該演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算する保留数減算処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７において、演出図柄パターン決定処理及び保留数減算処理を終了すると、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０３１６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０８において、上記の演出モード判定用乱数を取得し、取得した演出モード決定用乱数及び当該演出図柄指定コマンド等に基づいて、演出モードを決定し、決定した演出モードを示す演出モードフラグをサブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域にセットする出モード決定処理を行い、当該受信データ解析処理を終了する。
【０３１７】
演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄の抽選（あるいは、特別図柄の変動表示）に対応して第１画像出力装置１３等からなる演出装置で行われる演出の分類態様（カテゴリー）であり、遊技条件の状態や期間の種類に関連付けられている。例えば、第１画像出力装置１３による変動演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による情景、出現する主要なキャラクターやアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。
【０３１８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９において、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンド等が変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１３１０に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１３１１に処理を移す。
【０３１９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０において、抽選演出を構成する変動演出の態様である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該受信データ解析処理を終了する。詳しくは、図３８を用いて後述する。
【０３２０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１において、受信バッファに格納されているコマンド等が、演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンド等が演出図柄停止指定コマンドであれば、ステップＳ１３１２に処理を移し、演出図柄停止指定コマンドでなければステップＳ１３１３に処理を移す。
【０３２１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２において、演出図柄を停止表示させることを示す演出図柄停止コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該受信データ解析処理を終了する。
【０３２２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３において、受信バッファに格納されているコマンド等が、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンド等が遊技状態指定コマンドであればステップＳ１３１４に処理を移して当該受信データ解析処理を終了し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１３１５に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０３２３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５において、受信バッファに格納されているコマンド等が、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンド等がオープニング指定コマンドであればステップＳ１３１６に処理を移して当該受信データ解析処理を終了し、オープニング指定コマンドでなければステップＳ１３１７に処理を移す。
【０３２４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１６において、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、オープニング指定コマンドに基づいて特別遊技演出パターンを決定すると共に、決定した特別遊技演出パターンを示す特別遊技演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの特別遊技演出データ記憶領域にセットし、決定した特別遊技演出パターンを示す特別遊技演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３２５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１７において、受信バッファに格納されているコマンド等が、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンド等がラウンド指定コマンドであればステップＳ１３１８に処理を移して当該受信データ解析処理を終了し、ラウンド指定コマンドでなければステップＳ１３１９に処理を移す。
【０３２６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１９において、受信バッファに格納されているコマンド等が、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンド等がエンディング指定コマンドであればステップＳ１３２０に処理を移して当該受信データ解析処理を終了し、エンディング指定コマンドでなければステップＳ１３２１に処理を移す。
【０３２８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２０において、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、エンディング指定コマンドに基づいてエンディング演出パターンを決定すると共に、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出データをエンディング演出パターン記憶領域にセットし、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３２９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２１において、受信バッファに格納されているコマンド等が、位置情報検出信号であるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンド等が位置情報検出信号であればステップＳ１３２０に処理を移して当該受信データ解析処理を終了し、位置情報検出信号でなければ当該受信データ解析処理を終了する。
【０３３０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２２において、特別演出の態様である特別演出パターンを決定する特別演出パターン決定処理を行う。詳細は、図４０を用いて説明する。
【０３３１】
（演出制御基板の変動演出パターン決定処理）
図３８を用いて、演出制御基板１０２による変動演出パターン決定処理を説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−１において、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、演出モードに基づく変動演出パターン判定テーブルを選択する（図４１（ａ）参照）。これは、変動演出パターン判定テーブルは、演出モードの種類によって分類されているからである。
【０３３２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップ１３１０−２において、変動パターン指定コマンドを解析し、ステップＳ１３１０−３において、ステップＳ１３１０−１で選択した演出ボタンモード毎の変動演出パターン判定テーブルからさらに、変動パターン指定コマンド（特図変動パターン）に基づく変動演出パターン判定テーブルを選択し、最終的な変動演出パターン判定テーブルを決定する（図４１（ｂ）参照）。これは、演出モード毎の演出パターン判定テーブルは、さらに変動パターン指定コマンドの種類によっても分けられているからである。
【０３３３】
図４１（ｂ）に示すように、本実施の形態においては、各演出モードにおいて変動パターン指定コマンド毎に１つ又は複数の変動演出パターンが演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。変動演出パターンとは、変動演出の具体的な内容を表す識別番号のことであり、第１画像出力装置１３、音声出力装置１４、演出用照明装置１５、及び、演出用役物装置１６、及び、タッチパネル１７によって行われる変動演出の具体的な態様が対応付けられている。したがって、変動演出パターンには、第１画像出力装置１３又はタッチパネル１７の第２画像出力装置１７２に表示される画像の具体的な内容（変動演出画像態様）に関する情報が含まれており、例えば、画像制御基板１０５は、変動演出パターンに対応付けられた変動演出制御コマンドを受信することによって、第１画像出力装置１３や第２画像出力装置１７２に当該変動演出パターンに対応付けられた画像を表示させる。
【０３３４】
変動演出パターンには、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、後述する特別演出の有無、特殊演出の有無、情景やキャラクターからなる装飾図柄の背景の種類・変動態様等の変動演出の構成が設定されている。そして、例えば、画像制御基板１０５は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく演出図柄の変動表示を第１画像出力装置１３に行わせる（演出図柄の変動表示を行う）。また、画像制御基板１０５は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく背景画像を第１画像出力装置１３に表示させる。
【０３３５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−４において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ１３１０−５において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した変動演出パターン判定テーブルに照合する変動演出パターン判定を行う。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−６において、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３１０−７において当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域にセットする。
【０３３６】
サブＣＰＵ１０２ａ、ステップＳ１３１０−８において、ステップＳ１３１０−７でセットされた変動演出データに基づいて、当該変動演出において後述する特別演出を実行するか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出を実行すると判定しないと当該変動演出パターン決定処理を終了し、特殊演出を実行すると判定するとステップＳ１３１０−１３に処理を移す。なお、図４１（ｂ）に示すように、変動演出パターンに特別演出の実行の可否が関連付けられている。
【０３３７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−９において、サブＲＡＭ１０２ｃの特別演出待機フラグ記憶領域に特別演出待機フラグをセットし、ステップＳ１３１０−１０において、特別演出時間管理テーブル（図４２（ａ）参照）に基づいて特別演出が開始するまで待機する時間である特別演出待機時間を特別演出タイマカウンタにセットし、ステップＳ１３１０−１１において当該変動演出における特別演出の回数を特別演出実行カウンタにセットし、当該変動演出パターン決定処理を終了する。なお、特別演出タイマカウンタは上記ステップＳ１２００において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３３８】
特別演出時間管理テーブルとは、図４１（ａ）に示すように、特別演出の時間を管理するためのテーブルである。このテーブルには、変動演出パターンを表す変動演出データ毎に特別演出の実行回数（回）、特別演出間の待機時間（ｓ）並びに実行時間（ｓ）等、及び、ランプ制御基板１０４並びに画像制御基板１０５に送信する特別演出制御コマンドが設定されている。
【０３３９】
特別演出実行カウンタは、当該変動演出における特別演出の実行回数を計数する手段である。これは、１つの変動演出において複数の特別演出が実行され得るので、特別演出の順番・進行を管理するためである。なお、ステップＳ１３１０−１０では、１回目の特別演出が開始されるまでの待機時間がセットされる。
【０３４０】
（演出制御基板の特別演出制御処理）
図３９を用いて、演出制御基板１０２による特別演出制御処理を説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０４−１において特別演出待機フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出待機フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１４０４−１０に処理を移し、特別演出待機フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１４０４−２に処理を移す。
【０３４１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０４−１０において、特別演出タイマカウンタが「０」すなわち、特別演出待機時間が経過したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出タイマカウンタが「０」ではない、すなわち、特別演出待機時間が経過していないと判定すると、当該特別演出制御処理を終了し、特別演出タイマカウンタが「０」である、すなわち、特別演出待機時間が経過したと判定すると、ステップＳ１４０４−１１に処理を移す。
【０３４２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０４−１１において、特別演出待機フラグをＯＦＦし、ステップＳ１４０４−１２においてサブＲＡＭ１０２ｃの特別演出実行フラグ記憶領域に特別演出実行フラグをＯＮし、ステップＳ１４０４−１３において、特別演出実行時間を特別演出タイマカウンタにセットし、当該特別演出制御処理を終了する。なお、特別演出実行時間とは、特別演出が実行され得る時間のことである。
【０３４３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０４−２において、特別演出実行フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出実行フラグがＯＮされていないと判定すると、当該特別演出制御処理を終了し、特別演出実行フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１４０４−３に処理を移す。
【０３４４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０４−３において、特別演出タイマカウンタが「０」、すなわち、特別演出実行時間が経過したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出タイマカウンタが「０」ではない、すなわち、特別演出実行時間が経過していないと判定すると、当該特別演出制御処理を終了し、特別演出タイマカウンタが「０」である、すなわち、特別演出実行時間が経過したと判定すると、ステップＳ１４０４−４に処理を移す。
【０３４５】
サブＣＰＵ１０２ａ、ステップＳ１４０４−４において特別演出実行フラグをＯＦＦし、ステップＳ１４０４−５において特別演出操作回数カウンタをリセットし、ステップＳ１４０４−６において特別演出実行回数カウンタを「１」減算して更新する。これは、１回の特別演出実行期間が終了したからである。なお、特別演出操作回数カウンタとは、１回の特別演出において、タッチパネル１７の位置入力装置１７１が操作された回数を計数する手段である。
【０３４６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０４−７において特別演出実行カウンタが「０」である、すなわち、当該変動演出における特別演出が完了したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは特別演出実行カウンタが「０」であると判定すると、当該特別演出制御処理を終了し、特別演出実行カウンタが「０」ではないと判定すると、ステップＳ１４０４−８において特別演出待機フラグをＯＮし、特別演出実行カウンタのカウンタ値に基づいて次回の特別演出が開始するまでの特別演出待機時間を特別演出タイマカウンタにセットし、当該特別演出制御処理を終了する。
【０３４７】
（特別演出パターン決定処理）
図４０を用いて、演出制御基板１０２による特別演出パターン決定処理を説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３−１において、特別演出実行フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出実行フラグがＯＮされていないと判定すると当該特別演出パターン決定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出実行フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１３２３−２において、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている変動演出データ、特別演出操作回数カウンタのカウンタ値（当該特別演出における操作回数）、及び、当該位置情報検出信号が表すタッチパネル内座標を確認し、ステップＳ１３２３−３において特別演出パターン決定処理を行う。
【０３４８】
特別演出パターン決定処理は、図４２（ｂ）、図４２（ｃ）に示す特別演出パターン判定テーブルに基づいて行われる。図４２（ｂ）、図４２（ｃ）に示すように、特別演出パターン判定テーブルには、変動演出データ、特別演出実行回数、特別演出操作回数、及び、位置情報検出信号が表す位置入力装置１７１の操作部における座標と、特別演出パターンを表す特別演出制御コマンドとが対応付けられて格納されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３−２で確認した変動演出データ、特別演出実行回数、特別演出操作回数、及び、位置情報内の座標を特別演出パターン判定テーブルに照合して、特別演出パターン（特別演出制御コマンド）を決定する。
【０３４９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３−４において、ステップＳ１３２３−３で決定された特別演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該特別演出パターン決定処理を終了する。なお、各特別演出における有効な特別演出操作回数が設定されており、図４２（ｂ）、図４２（ｃ）に示すように、特別演出パターン判定テーブルは、その有効回数以上の操作があっても、特別演出制御コマンドが送信バッファにセットされない構成となっている。図４２（ｂ）に示す特別演出パターン判定テーブルの特別演出操作回数の有効回数は「１」回であり、図４２（ｃ）に示す特別演出パターン判定テーブルの特別演出操作回数の有効回数は「７」回である。
【０３５０】
次に、画像制御基板１０５における統括ＣＰＵ１０５Ａａにより実行される処理について説明する。
【０３５１】
（画像制御基板のメイン処理）
図４３を用いて、画像制御基板１０５のメイン処理を説明する。電源基板１０７により電源が供給されると、統括ＣＰＵ１０５Ａａにシステムリセットが発生し、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、以下のメイン処理を行う。
【０３５２】
ステップＳ２０１０において、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、初期化処理を行う。この処理において、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、電源投入に応じて、統括ＲＯＭ１０５Ａｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、統括ＣＰＵ１０５Ａａの各種モジュールやＶＤＰ１０５Ｂａの初期設定を指示する。
【０３５３】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ＶＤＰ１０５Ｂａの初期設定の指示として、
（１）第１表示回路２０８０及び第２表示回路２０８５に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示（第１表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセット、第２表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセット）、
（２）伸長回路２０６０に使用頻度の高い画像データ（装飾図柄等の画像データ）をＶＲＡＭ１０５Ｂｃの展開記憶領域２１０２、２２０２に伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データのセット、
（３）描画回路２０７０に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストの出力、
を行う。
【０３５４】
ステップＳ２０２０において、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ１０５Ｂａに指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする（図４９（ｂ）参照）。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ２０１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ２０５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０３５５】
ステップＳ２０３０において、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から送信された演出制御コマンド（統括ＲＡＭ１０５Ａｃの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出制御コマンド解析処理を行う。なお、画像制御基板１０５は、演出制御基板１０２から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１０５のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ２０３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３５６】
演出制御コマンド解析処理では、変動演出制御コマンドや特別演出制御コマンド等からなる演出制御コマンド（例えば、図４１（ｂ）に示すような演出制御コマンド）が受信バッファに記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出制御コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ２０４０に処理を移す。一方、受信バッファに演出制御コマンドが記憶されていれば、新たな演出制御コマンドを読み込み、読み込んだ演出制御コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する（図５０参照）。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出制御コマンドを送信バッファから消去する。
【０３５７】
ステップＳ２０４０において、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ２２１０において更新される上記「シーン切換えカウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ２０３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０３５８】
ステップＳ２０５０において、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく（図５１（ａ）参照）。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、統括ＣＰＵ１０５ＡａはディスプレイリストをＶＤＰ１０５Ｂａに出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図５１（ａ）を用いて後述する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ１０５ＢａにおけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、ＶＲＡＭ１０５Ｂｃのディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０３５９】
ステップＳ２０６０において、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する。ここで、ＦＢ切換えフラグは、図４４（ｂ）で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ２０６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１であれば、ステップＳ２０７０に処理を移し、ＦＢ切換えフラグ＝００であれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になるまで待機をする。
【０３６０】
ステップＳ２０７０において、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ＦＢ切換えフラグ＝００をセットして（ＦＢ切換えフラグをオフにして）、ステップＳ２０２０に処理を移す。以降は、図４４（ａ）、図４４（ｂ）に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ２０２０〜ステップＳ２０７０の処理を繰り返し行う。
【０３６１】
（画像制御基板の割込処理）
図４４を用いて、画像制御基板１０５による割込処理を説明する。画像制御基板１０５による割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とが、少なくとも含まれている。なお、コマンド受信割込処理については、ステップＳ２０３０において説明をした通りであり、図示は省略する。
【０３６２】
（画像制御基板の描画終了割込処理）
図４４（ａ）を用いて、画像制御基板１０５による描画終了割込処理について説明する。後述するように、ＶＤＰ１０５Ｂａは所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、統括ＣＰＵ１０５Ａａに描画終了割込信号を出力する。
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ＶＤＰ１０５Ｂａから描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。描画終了割込処理において、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する（ステップＳ２１１０）。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンされる。
【０３６３】
（画像制御基板のＶブランク割込処理）
図４４（ｂ）を用いて、画像制御基板１０５のＶブランク割込処理を説明する。ＶＤＰ１０５Ｂａは１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、統括ＣＰＵ１０５ＡａにＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ＶＤＰ１０５ＢａからＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。ステップＳ２２１０において、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
【０３６４】
ステップＳ２２２０において、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、描画終了フラグ＝０１であれば、ステップＳ２２３０に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ、今回のＶブランク割込処理を終了する。すなわち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ２２３０以降の処理が行われない。
【０３６５】
ステップＳ２２３０において、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
【０３６６】
ステップＳ２２４０において、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ＶＤＰ１０５Ｂａのメモリコントローラ２０９０に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｃの第１画像出力部２１００及び第２画像出力部２２００の「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り換える指示を与える。具体的に、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、第１表示レジスタ及び第２表示レジスタの１ｂｉｔ目に１を加算する処理を行う（図４９（ｄ）参照）。
【０３６７】
ステップＳ２２５０において、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換えフラグをオンにし）、上記ステップＳ２０６０における待機状態を解除して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０３６８】
次に、図５０〜図５１を参照して、アニメパターンの決定方法およびディスプレイリストの生成方法について説明する。
【０３６９】
（アニメパターン）
図５０は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例である。図５０（ａ）に示すように、アニメパターンは、第１画像出力装置１３やタッチパネル１７の第２画像出力装置１７２に表示する演出画像の構成単位毎にグループ化されている。具体的に、例えば、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Ａに用いるキャラクターのアニメーションを表示するための予告Ａグループ、予告Ｂに用いるキャラクターのアニメーションを表示するための予告Ａグループ、リーチキャラクターのアニメーションを表示するためのリーチグループ、演出図柄のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、・・・・等、多数のアニメパターンがグループ化されている。そして、グループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられて統括ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、サブＣＰＵ１０２ａから受信した演出制御コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０３７０】
図５０（ｂ）〜（ｅ）は、図４１（ｂ）に示す変動演出パターンＡ００７（１２秒の特別図柄の変動パターン０１）に対応する変動演出制御コマンド（Ａ０Ｈ０７Ｈ）を受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。この変動演出パターンに基づくアニメパターンは、画像を表示する装置毎に決定される。すなわち、第１画像出力装置１３用のアニメパターン、及び、第２画像出力装置１７２用のアニメパターンが決定される。
【０３７１】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、変動演出パターンＡ００７に対応する変動演出制御コマンド（Ａ０Ｈ０７Ｈ）を受信したときに、第１画像出力装置１３に対して、背景グループ、予告Ａグループ、予告Ｂグループ、演出図柄グループの４つのグループを決定し、背景グループからアニメパターン００１、予告Ａグループからアニメパターン０１１、予告Ｂグループからアニメパターン０２１、演出図柄グループからアニメパターン５０１のアニメパターンを決定する。
【０３７２】
ここで、アニメパターンには、図５０（ｂ）〜（ｅ）に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等で構成されるアニメシーンが対応付けられている。例えば、図５０（ｅ）に示す演出図柄グループ＿アニメパターン５０１では、１番目にアニメシーン００７が実行され、２番目にアニメシーン０８５が実行される。
【０３７３】
統括ＲＡＭ１０５Ａｃには、１フレーム毎に更新する「シーン切換えカウンタ」が設けられており、１番目のアニメシーン００７を実行している間にシーン切換えカウンタが６６０を計測すると、２番目のアニメシーン０８５にアニメシーンが切り換わる。そして、２番目のアニメシーン０８５を実行している間にシーン切換えカウンタが６０を計測すると、演出図柄グループ＿アニメパターン５０１のアニメシーンが終了する。なお「１フレーム」とは、第１画像出力装置１３又は第２画像出力装置１７２の更新タイミング（垂直同期信号の更新タイミング）であり、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、１フレーム更新される。すなわち、１秒で６０フレームが計測される。
【０３７４】
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が関連付けられており、１フレーム毎に更新されるウェイトフレーム（すなわち表示時間）、対象オブジェクト（キャラ、背景の構成要素、装飾図柄、文字等）、パラメータ（スプライトの表示位置、拡大倍率、縮小率、透過率、転送先アドレス等）、描画方法等の表示情報を記憶している。
【０３７５】
例えば、図５０（ｅ）に示すアニメシーン００７では、最初に第１図柄〜第４図柄が所定の座標に２０フレーム（約０．３３秒）まで表示され続ける。その後、第１図柄〜第４図柄が別の座標に１５フレーム（約０．２５秒）まで表示され続ける。以降も同様に、第１図柄〜第４図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第１図柄〜第４図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
【０３７６】
そして、図５０（ｂ）〜（ｅ）に示すように、背景グループのアニメパターン００１と、予告Ａグループのアニメパターン０１１と、予告Ｂグループのアニメパターン０２１と、演出図柄グループのアニメパターン５０１との複数のアニメパターンが決定され、これらのアニメパターンのアニメーションが並列するように実行される。
【０３７７】
すなわち、第１画像出力装置１３の表示領域には、当該アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてＢＧ１（山）とＢＧ２（雲）の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から２秒（１２０フレーム）後にキャラＡの予告表示のアニメーションを行う画像が３秒（１８０フレーム）表示され、アニメパターンの開始から３秒（１８０フレーム）後に、キャラＢの予告表示のアニメーションを行う画像が４秒（２４０フレーム）表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が１１秒間（６６０フレーム）行われ、その後１秒間（６０フレーム）の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
【０３７８】
なお、これらの画像は、第１画像出力装置１３の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、次のディスプレイリストにおいて説明する。
【０３７９】
（ディスプレイリスト）
図５１（ａ）は、各種の描画に係る制御コマンド（以下、「描画制御コマンド」という）群から構成されるディスプレイリストの一例である。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、各画像出力装置１３、１７２に対して、アニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをＶＤＰ１０５Ｂａに出力する。すなわち、第１画像出力装置１３用のディスプレイリスト及び第２画像出力装置１７２用のディスプレイリストを生成して、ＶＤＰ１０５Ｂａに出力する。
【０３８０】
ここで、ディスプレイリストの生成方法について説明する。統括ＣＰＵ１０５Ａａが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」及び決定されたアニメパターン（アニメシーン）に基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位（描画順序）に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
【０３８１】
例えば、上記図５１（ａ）に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い優先順位１０のデータが対応づけられ、予告Ａグループには優先順位９のデータが対応づけられ、予告Ｂグループには優先順位８のデータが対応づけられ、・・・・、大当り演出グループには優先順位２のデータが対応づけられ、演出図柄グループには最も高い優先順位１のデータが対応づけられているものとする。
【０３８２】
そして、上記図５０（ｂ）〜（ｅ）に示すように、背景グループのアニメパターン００１と、予告Ａグループのアニメパターン０１１と、予告Ｂグループのアニメパターン０２１と、演出図柄グループのアニメパターン５０１と、複数のアニメパターンが決定されたものとする。
【０３８３】
次に、最も低い優先順位のアニメグループ（背景グループ）のアニメパターン００１から、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していく。そして、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ（演出図柄グループ）までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成して、図５１（ａ）に示すようなディスプレイリストを完成させる。このようなディスプレイリストは、統括ＣＰＵ１０５Ａａが必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。
【０３８４】
次に、ＶＤＰ１０５Ｂａにおいて実行される処理について説明する。
【０３８５】
（伸長回路における伸長制御処理）
図４５を用いて、ＶＤＰ１０５Ｂａの伸長回路２０６０による伸長制御処理について説明する。まず、ステップＳ２３１０において、伸長回路２０６０は、描画回路２０７０から、描画する画像データを伸長させる伸長実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、描画回路２０７０により伸長レジスタに伸長実行開始データがセットされたか否か（伸長レジスタの０ｂｉｔ目に１がセットされたか否か）の判定を行う（図４９（ｃ）参照）。伸長回路２０６０は、伸長実行開始の指示があったときは、ステップＳ２３２０に処理を移し、伸長実行開始の指示がなかったときは、伸長実行開始の指示があるまで待機をする。
【０３８６】
ステップＳ２３２０において、伸長回路２０６０は、描画回路２０７０によりセットされた伸長レジスタの伸長実行開始データをクリアする（伸長レジスタの０ｂｉｔ目に０をセットする）。
【０３８７】
ステップＳ２３３０において、伸長回路２０６０は、描画回路２０７０に伸長の実行中であることを知らせるため、伸長レジスタに伸長実行中データをセットする（伸長レジスタの１ｂｉｔ目に１をセットする）（図４９（ｃ）参照）。
【０３８８】
ステップＳ２３４０において、伸長回路２０６０は、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに圧縮された圧縮画像データを読み出し、読み出された圧縮画像データを画像データに伸長して、伸長された画像データをＶＲＡＭ１０５Ｂｃの展開記憶領域１５３ｂに展開させる。
【０３８９】
ステップＳ２３５０において、伸長回路２０６０は、１つの画像の伸長が完了したか否かを判定する。伸長回路２０６０は、１つの画像の伸長が完了したときは、ステップＳ２３６０に処理を移し、１つの画像の伸長が完了していないときは、ステップＳ２３４０に処理を戻して伸長処理を繰り返し行う。
【０３９０】
１つの画像の伸長が完了すると、伸長回路２０６０は、ステップＳ２３６０において、描画回路２０７０に伸長が終了したことを知らせるため、伸長レジスタの伸長実行中データをクリア（伸長レジスタの１ｂｉｔ目に０をセット）して、ステップＳ２３１０に処理を戻して伸長制御処理を繰り返し行う。
【０３９１】
（転送回路における転送制御処理）
図４６を用いて、ＶＤＰ１０５Ｂａの転送回路２０４０による転送制御処理について説明する。まず、ステップＳ２４１０において、転送回路２０４０は、描画回路２０７０から、描画する画像データを転送させる転送実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、描画回路２０７０により転送レジスタに転送実行開始データがセットされたか否か（転送レジスタの０ｂｉｔ目に１がセットされたか否か）の判定を行う（図４９（ｄ）参照）。転送回路２０４０は、転送実行開始の指示があったときは、ステップＳ２４２０に処理を移し、転送実行開始の指示がなかったときは、転送実行開始の指示があるまで待機をする。
【０３９２】
ステップＳ２４２０において、転送回路２０４０は、描画回路２０７０によりセットされた転送レジスタの転送実行開始データをクリアする（転送レジスタの０ｂｉｔ目に０をセットする）。
【０３９３】
ステップＳ２４３０において、転送回路２０４０は、描画回路２０７０に転送の実行中であることを知らせるため、転送レジスタに転送実行中データをセットする（転送レジスタの１ｂｉｔ目に１をセットする）（図４９（ｄ）参照）。
【０３９４】
ステップＳ２４４０において、転送回路２０４０は、一方の展開記憶領域に記憶された画像データを、他方の展開記憶領域に転送する。
【０３９５】
ステップＳ２４５０において、転送回路２０４０は、画像データの転送が完了したか否かを判定する。伸長回路２０４０は、画像データの転送が完了したときは、ステップＳ２４６０に処理を移し、画像データの転送が完了していないときは、ステップＳ２４４０に処理を戻して転送処理を繰り返し行う。
【０３９６】
画像データの転送が完了すると、転送回路２０４０は、ステップＳ２４６０において、描画回路２０７０に転送が終了したことを知らせるため、転送レジスタの転送実行中データをクリア（転送レジスタの１ｂｉｔ目に０をセット）して、ステップＳ２４１０に処理を戻して転送制御処理を繰り返し行う。
【０３９７】
（描画回路における描画制御処理）
図４７を用いて、ＶＤＰ１０５Ｂａの描画回路２０７０による描画制御処理について説明する。ステップＳ２５１０において、描画回路２０７０は、統括ＣＰＵ１０５Ａａから描画の実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、統括ＣＰＵ１０５Ａａにより描画レジスタに描画実行開始データがセットされているか否か（描画レジスタの０ｂｉｔ目に１がセットされているか否か）の判定を行う（図４９（ｂ）参照）。描画回路２０７０は、描画の実行開始の指示があったときは、ステップＳ２５２０に処理を移し、描画の実行開始の指示がなかったときは、描画の実行開始の指示があるまで待機をする。
【０３９８】
ステップＳ２５２０において、描画回路２０７０は、統括ＣＰＵ１０５Ａａによりセットされた描画レジスタの描画実行開始データをクリアする（描画レジスタの０ｂｉｔ目に０をセットする）。
【０３９９】
ステップＳ２５３０において、描画回路２０７０は、ＶＲＡＭ１０５Ｂｃの各ディスプレイリスト記憶領域２１０１、２２０１に記憶されたディスプレイリスト（第１画像出力用ディスプレイリスト、第２画像出力用ディスプレイリスト）を読み込み、読み込んだディスプレイリスト毎に、ディスプレイリストを構成する描画制御コマンドを、予め定められた優先順位（描画順序）に従って順次解析していく。なお、ここでは、ディスプレイリストにある複数の描画制御コマンドを全て一括して解析するわけではなく、１回のディスプレイリスト解析制御処理においては、あらかじめ定められた優先順位（描画順序）に従って、所定単位（例えば１つの画像データ）の描画制御コマンドを順次解析していく。
【０４００】
ステップＳ２５４０において、描画回路２０７０は、ディスプレイリストに圧縮された画像を伸長させる伸長コマンドが記憶されており、描画する画像データがＶＲＡＭ１０５Ｂｃの展開記憶領域２１０２、２２０２に記憶（伸長）されていなければ、伸長回路２０６０に描画する画像データを伸長させること指示する。具体的には、伸長レジスタに伸長実行開始データをセットする（伸長レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットする）。
【０４０１】
描画回路２０７０は、ディスプレイリストが指定する対象オブジェクトに係る画像データが、当該ディスプレイリストに係る画像表示制御の対象となる出力装置（例えば、第１画像主力装置１３）に対応する一方の展開記憶領域（例えば、第１展開記憶領域２１０２）には記憶されていないが、他方の展開記憶領域（例えば、第２展開記憶領域２２０２）に記憶されていると、転送回路２０４０に描画する画像データを上記他方の展開記憶領域（例えば、第２展開記憶領域２２０２）から上記一方の展開記憶領域（例えば、第１展開記憶領域２１０２）に転送させること指示する。具体的には、転送レジスタに転送実行開始データをセットする（転送レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットする）。
【０４０２】
ステップＳ２５５０において、描画回路２０７０は、描画する画像の伸長又は画像データの転送が完了したか否かを判定する。具体的には、伸長レジスタに伸長実行中データがクリアされているか否か（伸長レジスタの１ｂｉｔ目に０がセットされているか否か）、又は、転送レジスタに転送実行中データがクリアされているか否か（転送レジスタの１ｂｉｔ目に０がセットされているか否か）を判定する。描画回路２０７０は、描画する画像の伸長又は画像データの転送が完了したときはステップＳ２５６０に処理を移し、描画する画像の伸長又は画像データの転送が完了していなかったときは、描画する画像の伸長又は画像データの転送が完了するまで待機をする。
【０４０３】
ステップＳ２５６０において、描画回路２０７０は、ディスプレイリスト（描画制御コマンド群）に従い、適宜必要なデータを描画レジスタに設定しながら、ＶＲＡＭ１０５Ｂｃの各展開記憶領域２１０２、２２０２に記憶された画像データに基づいて、対応するＶＲＡＭ１０５Ｂｃの「描画用フレームバッファ」に描画する描画処理を行う。すなわち、第１画像出力部２１００の第１展開記憶領域２１０２に記憶された画像データに基づいて、ＶＲＡＭ１０５Ｂｃの第１画像出力部２１００の描画用フレームバッファに描画すると共に、第２画像出力部２２００の第２展開記憶領域２２０２に記憶された画像データに基づいて、ＶＲＡＭ１０５Ｂｃの第２画像出力部２２００の描画用フレームバッファに描画する。
【０４０４】
ステップＳ２５７０において、描画回路２０７０は、１フレームのディスプレイリストの全ての描画制御コマンドが終了（１フレームの描画処理が完了）したか否かを判定する。描画回路２０７０は、１フレームの描画処理が完了したときは、ステップＳ２５８０に処理を移し、１フレームの描画処理が完了していなかったときは、ステップＳ２５３０に処理を戻して、１フレームの描画処理が完了するまで上記ステップＳ２５３０の「ディスプレイリスト解析制御処理」と上記ステップＳ２５４０の「伸長・転送実行開始処理」と上記ステップＳ２４６０の「描画処理」とを繰り返し行う。
【０４０５】
ステップＳ２５８０において、描画回路２０７０は、割込レジスタに描画終了データをセットし（システム制御レジスタの１ｂｉｔ目に１をセットし）（図４９（ａ）参照）、ステップＳ２５１０に処理を戻して描画制御処理を繰り返し行う。
【０４０６】
（第１表示回路における第１表示制御処理）
図４８（ａ）を用いて、ＶＤＰ１０５Ｂａの第１表示回路２０８０による第１表示制御処理について説明する。ステップＳ２６１０において、第１表示回路２０８０は、統括ＣＰＵ１０５Ａａから映像信号作成の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、第１表示レジスタの０ｂｉｔ目に１がセットされているか否かを判定する（図４９（ｅ）参照）。第１表示回路２０８０は、映像信号の作成の指示があったときは、ステップＳ２６２０に処理を移し、映像信号作成の指示がなかったときは、映像信号作成の指示があるまで待機をする。なお、第１表示レジスタの０ｂｉｔ目は、原則として、電源投入時から「１」はセットされたままになっている（電源投入時から映像信号作成ＯＮの状態を維持している）。
【０４０７】
ステップＳ２６２０において、第１表示回路２０８０は、ＶＲＡＭ１０５Ｂｃの第１画像出力部２１００の「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成する。
【０４０８】
ステップＳ２６３０において、第１表示回路２０８０は、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）と、第１画像出力装置１３と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）とを第１画像出力装置１３に出力する。その後、ステップＳ２６１０に処理を戻して表示制御処理を繰り返し行う。
【０４０９】
（第２表示回路における第２表示制御処理）
図４８（ｂ）を用いて、ＶＤＰ１０５Ｂａの第２表示回路２０８５による第２表示制御処理について説明する。ステップＳ２７１０において、第２表示回路２０８５は、統括ＣＰＵ１０５Ａａから映像信号作成の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、第２表示レジスタの０ｂｉｔ目に１がセットされているか否かを判定する（図４９（ｆ）参照）。第２表示回路２０８５は、映像信号の作成の指示があったときは、ステップＳ２７２０に処理を移し、映像信号作成の指示がなかったときは、映像信号作成の指示があるまで待機をする。なお、第２表示レジスタの０ｂｉｔ目は、原則として、電源投入時から「１」はセットされたままになっている（電源投入時から映像信号作成ＯＮの状態を維持している）。
【０４１０】
ステップＳ２７２０において、第２表示回路２０８５は、ＶＲＡＭ１０５Ｂｃの第２画像出力部２２００の「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成する。
【０４１１】
ステップＳ２７３０において、第２表示回路２０８５は、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）と、第２画像出力装置１７２と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）とを第２画像出力装置１７２に出力する。その後、ステップＳ２７１０に処理を戻して表示制御処理を繰り返し行う。
【０４１２】
次に、図５２を用いて、変動演出中において、タッチパネル１７を用いて行われる「クイズ演出」について説明する。例えば、演出モード「Ａ」中に、第１特別図柄抽選の結果、確変大当たりに当選し、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ２１Ｈ」が演出制御基板１０２に送信され、変動演出パターン「Ａ１６５」に決定されたとする。この場合、特別演出が１回実行される。具体的には、変動演出パターン「Ａ１６５」の変動演出（以下、「当該変動演出」という）の開始後、１１０秒経過してから５秒間、タッチパネル１７の位置入力装置１７１への操作が有効となり（図４２（ａ）参照）特別演出が実行され得る。
【０４１３】
ここで、当該変動演出の具体的な内容について説明する。変動演出パターン「Ａ１６５」に決定されると、変動演出制御コマンド「Ａ０ＨＡ５Ｈ」が画像制御基板１０５に送信される。その結果、図５２（ａ−１）に示すように、当該変動演出が開始してから３０秒後に、リーチ状態が成立し、所定の発展演出が行われる。なお、この間、第２画像出力装置１７２には何も表示されていない。
【０４１４】
そして、当該変動演出が開始してから１０５秒後に、図５２（ａ−２）に示すように、第１画像出力装置１３に「５秒以内にクイズに正解して、大当たりをゲットしよう！！」というフレーズが表示されると共に、図５２（ｂ−２）に示すように、第２画像出力装置１７２に、所定の平仮名等が配列されたキーボード画像が表示される。
【０４１５】
さらに、当該変動演出が開始してから１１０秒後に、図５２（ａ−３）に示すように、第１画像出力装置１３において「問題  日本で一番高い山は？」とクイズの問題が画面の中央上部に表示される。このクイズの問題は５秒間表示され、この間、画面の左下部には残り時間が表示される。なお、この間、第２画像出力装置１７２においては、上記のキーボード画像が表示され続けている。
【０４１６】
上述したように、当該変動演出の開始後、１１０秒経過してから５秒間、タッチパネル１７の位置入力装置１７１への操作が有効となる。この間、クイズの問題が表示されている。すなわち、この、クイズの問題が表示されルと共に、位置入力装置１７１への操作が有効となっている期間が、タッチパネル１７を用いてクイズの問題に回答する期間となっている。
【０４１７】
ここで、タッチパネル１７の第２画像出力装置１７２に表示されているキーボード画像に配列されている各文字のキー画像に対応する位置入力装置１７１における座標の範囲と、当該変動演出における特別演出パターンが表す文字情報に係る位置情報検出信号が表す位置情報の範囲とは対応付けられている（図４２（ｃ）、図４２（ｄ）参照）。よって、このキーボード画像に合わせて、位置入力装置１７１（タッチパネル１７）の表面に接触することにより、クイズの問題に対する回答を入力することができる。
【０４１８】
そして、当該クイズに正解していると、当該変動演出が開始してから１１５秒後に、図５２（ａ−５）に示すように、「お見事、正解！！」と表示され、当該クイズに不正解であると、「残念、不正解。しかし、・・・」と表示される。一方、第２画像出力装置１７２においては、当該変動演出が開始してから１１５秒後に、すなわち、クイズに対する回答期間が経過すると、上記のキーボード画像が非表示となる。
【０４１９】
ここで、当該変動演出のクイズに係る演出における画像制御基板１０５での処理について図５３及び図５４を用いて説明する。上述したように、当該変動演出が開始してから１１０５秒後に、第２画像出力装置１７２において、所定の平仮名等が配列されたキーボード画像が表示される。この時、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、第２画像出力装置１７２用のディスプレイリストとして、キーボード画像に係るディスプレイリストを作成して、ＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。このディスプレイリストでは、キーボード画像全体が対象オブジェクトとして設定されているのではなく、キーボード画像を構成する部品的な画像（以下、「部品画像」という）が対象オブジェクトとして設定されている。これは、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂには、キーボード画像全体に対する画像データが格納されているのではなく、部品の画像データが格納されているからである。具体的に、図５３（ａ）に示すように、文字の範囲を仕切るための枠（キーを構成するための枠）、枠の背後に表示される背景色、及び、各文字が対象オブジェクトとなっている。そして、各対象オブジェクトに対して、パラメータとして描画位置が設定されている。
【０４２０】
そして、作成されたディスプレイリストがＶＤＰ１０５Ｂａに送信されると、伸長回路２０６０がＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに格納されている部品画像の画像データを第２展開記憶領域２２０２に伸長する。その後、描画回路２０７０が、第２展開記憶領域２２０２に記憶されている画像データに基づいて、第２画像出力部２２０２の描画バッファフレームに描画し、第２表示回路２０８５がキーボード画像を表す映像信号を第２画像出力装置１７２に出力する（図５４参照）。なお、本実施の形態では、部品画像の画像データは全て、予め第２展開記憶領域２２０２に展開されておらず、その都度、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂから伸長される。
【０４２１】
次に、クイズの回答期間において、すなわち、位置入力装置１７１への操作が有効な期間において、位置入力装置１７１に対する操作があり、位置入力装置１７１から演出制御基板１０２に位置情報検出信号、例えば、文字画像「ん」の位置を表す位置情報検出信号が出力され、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５にそれに対応する特別演出制御コマンドが送信されたとする（図５４参照）。そうすると、転送回路２０４０が、第２展開記憶領域２２０２に展開されている文字画像「ん」の画像データを第１展開記憶領域２１０２に転送する（図５４参照）。なお、位置入力装置１７１への操作が行われると、文字画像「ん」の画像データに限らず、第２画像出力装置１７２に表示されている全ての文字画像について、文字画像の画像データが第２展開記憶領域２２０２から第１展開記憶領域２１０２に転送される。このように、使用される画像データが、既に他方の展開記憶領域に展開されている場合、わざわざＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂから伸長するのではなく、転送することにより、描画処理の効率化を図ることができる。
【０４２２】
その後、描画回路２０７０が、第１展開記憶領域２１０２に記憶されている画像データに基づいて、第１画像出力部２１０２の描画バッファフレームに描画し、第１表示回路２０８０が文字画像「ん」を含む所定の画像を表す映像信号を第１画像出力装置１３に出力する（図５４参照）。このように、クイズに対する回答期間中、すなわち、特別演出中においては、位置入力装置１７１への操作を契機に、タッチパネル１７の第２画像出力装置１７２に表示されている文字画像と同一の文字画像が第１画像出力装置１３に表示される。この構成により、単に複数の選択肢の中から選択して回答するのではなく、直接入力して回答する方式のクイズを行うことができる、すなわち、演出内容が高度化・複雑化するので、遊技の単調化を抑えることができる。
【０４２３】
（その他の実施の形態）
なお、クイズの内容や回答期間は実施の形態１に限られない。また、これらは特別図柄抽選の結果に応じて変更しても良い。例えば、大当たりよりハズレの方が、クイズの難度が高く、又は、回答期間が短いようにすることもできる。このように、内容や回答期間を含むクイズ演出の内容と特別図柄抽選の結果とを関連付けることで、遊技の興趣を高めることができる。
【０４２４】
また、実施の形態１では、タッチパネル１７を用いて、クイズによる演出を行ったが、演出の態様はこれに限られない。例えば、タッチパネル１７の第２画像出力装置１７２に複数のキャラクターやアイテムを表示させ、タッチパネル１７の位置入力装置１７１を操作することにより、キャラクター等を選択して、第１画像出力装置１３に表示させるようにすることもできる。また、位置入力装置１７１への操作を契機に、第１画像出力装置１３に表示されているキャラクター等を第２画像出力装置１７２に表示するようにすることもできる。そして、この他の画像出力装置への表示に要する時間が大当たり信頼度に関連付けられているようにすることもできる。さらに、他の画像出力装置へ表示される際に、大きさや透過率を変化させ、その変化に大当たり信頼度が関連付けられているようにすることもできる。
【０４２５】
さらに、第１画像出力装置１３と、第２画像出力装置１７２に同一のキャラクターを表示させ、第２画像出力装置１７２に表示されたキャラクターを、位置入力装置１７１の操作に応じて、移動や作動させることもできる。この場合、第２画像出力装置１７２に表示されているキャラクターに連動させて、第１画像出力装置１３に表示されているキャラクターを移動や作動させることができる。
【０４２６】
また、実施の形態１では、変動演出においてタッチパネル１７を用いた特別演出が実行されているが、特別遊技演出やエンディング演出等その他の演出においてタッチパネル１７を用いた特別演出を実行することもできる。
【０４２７】
また、実施の形態１では、第２展開記憶領域に展開された画像データを第１展開記憶領域に転送しているが、第１展開記憶領域に展開された画像データを第２展開記憶領域に転送することもできる。また、転送できるのは展開記憶領域間に限られず、画像出力部の異なるフレームバッファ間においても画像データを転送することも可能である。
【符号の説明】
【０４２８】
１          遊技機
６          第１始動口
６ａ        第１始動口検出センサ
７          第２始動口
７ａ        第２始動口検出センサ
１３        第１画像出力装置
１４        音声出力装置
１５        演出用照明装置
１６        演出用役物装置
１６ａ      可動部
１７        タッチセンサ
１７１      位置入力装置
１７２      第２画像出力装置
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
１０５      画像制御基板
１０５Ａａ  統括ＣＰＵ
１０５Ｂａ  ＶＤＰ
１０５Ｂｃ  ＶＲＡＭ
【図２】
0005433624.tif 000002
【図３】
0005433624.tif 000003
【図４】
0005433624.tif 000004
【図５】
0005433624.tif 000005
【図６】
0005433624.tif 000006
【図７】
0005433624.tif 000007
【図８】
0005433624.tif 000008
【図９】
0005433624.tif 000009
【図１０】
0005433624.tif 000010
【図１１】
0005433624.tif 000011
【図１２】
0005433624.tif 000012
【図１３】
0005433624.tif 000013
【図１４】
0005433624.tif 000014
【図１５】
0005433624.tif 000015
【図１６】
0005433624.tif 000016
【図１７】
0005433624.tif 000017
【図１８】
0005433624.tif 000018
【図１９】
0005433624.tif 000019
【図２０】
0005433624.tif 000020
【図２１】
0005433624.tif 000021
【図２２】
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【図２３】
0005433624.tif 000023
【図２４】
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【図２５】
0005433624.tif 000025
【図２６】
0005433624.tif 000026
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
0005433624.tif 000029
【図３０】
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【図３１】
0005433624.tif 000031
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
0005433624.tif 000035
【図３６】
0005433624.tif 000036
【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
0005433624.tif 000041
【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
0005433624.tif 000046
【図４７】
0005433624.tif 000047
【図４８】
0005433624.tif 000048
【図４９】
0005433624.tif 000049
【図５０】
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【図５１】
0005433624.tif 000051
【図５２】
0005433624.tif 000052
【図５３】
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【図５４】
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【図１】
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