(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により操作される演出用操作手段と、
始動口への遊技球の入球を契機として当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果に基づいて所定の図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動演出の演出パターンを、予め定められた複数種類の演出パターンの中から選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに従って前記図柄変動演出を演出表示装置で行う図柄変動演出実行手段と、
を備え、
前記図柄変動演出の実行中に前記演出用操作手段が操作されることに基づいて、当該実行中の図柄変動演出に関連する所定の操作対応演出を行うことが可能な遊技機であって、
前記図柄変動演出の実行中であって前記操作対応演出の実行時期が到来する前に、前記演出用操作手段を隠蔽して示す画像を演出表示装置に表示することにより、前記演出用操作手段の操作を遊技者に促す操作促進演出を演出表示装置で行う第１操作促進演出実行手段と、
前記図柄変動演出および前記第１操作促進演出実行手段による操作促進演出の実行中であって、実行中の前記図柄変動演出の演出パターンが前記操作対応演出を実行可能な演出パターンである場合に、前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて、前記演出用操作手段を隠蔽して示す画像における隠蔽をすべて解いて前記演出用操作手段を示す画像を出現させる成功演出を演出表示装置で行う成功演出実行手段と、
前記成功演出の実行後であって前記操作対応演出の実行時期が到来する前に、前記演出用操作手段を示す画像を所定の待機表示態様で演出表示装置に表示することにより、前記演出用操作手段の使用を事前に予告するための操作待機演出を演出表示装置で行う操作待機演出実行手段と、
前記図柄変動演出および前記操作待機演出の実行中に前記操作対応演出の実行時期が到来したことに基づいて、実行中の前記操作待機演出を終了させて、前記演出用操作手段を示す画像を演出表示装置に表示することにより、前記演出用操作手段の操作を遊技者に促す操作促進演出を演出表示装置で行う第２操作促進演出実行手段と、
前記図柄変動演出および前記第２操作促進演出実行手段による操作促進演出の実行中に前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて前記操作対応演出を演出表示装置で行う操作対応演出実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記図柄変動演出および前記第１操作促進演出実行手段による操作促進演出の実行中であって、実行中の前記図柄変動演出の演出パターンが前記操作対応演出を実行不能な演出パターンである場合に、前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて、前記演出用操作手段を隠蔽して示す画像における隠蔽の少なくとも一部を残存させる失敗演出を演出表示装置で行う失敗演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球により遊技を行うパチンコ機やアレンジボール機等の弾球式の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、図柄変動中に演出ボタンのボタン操作を促すボタン操作促進演出を行い、遊技者による演出ボタンの操作に応じて所定の演出動作を行うものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、図柄変動パターンに基づいて決定される予告パターン種別が特定の予告パターン種別である場合にボタン操作促進演出を行い、操作有効期間内に演出ボタンの操作が検出されると、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示する予告演出（ステップアップ予告）を実行している。なお、操作有効期間内に演出ボタンが押下されなかった場合には、予告演出を省略して図柄停止までの残存時間に応じた演出を行う。
【０００３】
また、大当り遊技中に抽選ボタンの操作を促す抽選予告表示を行い、遊技者による抽選ボタンの操作に応じて確変昇格演出を行うものも提案されている（例えば、特許文献２参照）。この遊技機では、大当り遊技の所定ラウンド目に大当り演出表示を中断して抽選ボタンの操作を促す抽選予告表示を行い、次のラウンドの開始時に抽選画像の変動表示を開始し、変動表示の開始から所定時間までの有効期間内に抽選ボタンが押下されると、予め決定された演出パターンに従って演出を行なった後、抽選画像の変動表示を停止させて抽選結果（確変昇格の有無）を表示している。なお、有効期間内に抽選ボタンが押下されなかった場合には、演出パターンによる演出を省略して抽選結果だけを表示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２７３６５９号公報
【特許文献２】特開２００５−２４５９７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した操作ボタンを備える遊技機では、いずれも、遊技者により操作ボタンが押下されると、予め用意された演出画面を表示して当該演出を終了するものであるため、操作ボタンによる演出が単調となりがちであり、演出を遊技者に対して強く印象付けて遊技興趣を図る上では不十分である。特に、操作ボタンは遊技者に操作を促して遊技演出に参加させるものであるから、これを十分に活用することは遊技者の興趣の向上を図る上で重要な課題として考えることができる。
【０００６】
本発明の遊技機は、遊技者の操作に応じて行う演出の幅を広げて、遊技者の興趣の向上を図ることを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
すなわち、本発明の遊技機は、
遊技者により操作される演出用操作手段と、
始動口への遊技球の入球を契機として当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果に基づいて所定の図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動演出の演出パターンを、予め定められた複数種類の演出パターンの中から選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに従って前記図柄変動演出を演出表示装置で行う図柄変動演出実行手段と、
を備え、
前記図柄変動演出の実行中に前記演出用操作手段が操作されることに基づいて、当該実行中の図柄変動演出に関連する所定の操作対応演出を行うことが可能な遊技機であって、
前記図柄変動演出の実行中であって前記操作対応演出の実行時期が到来する前に、前記演出用操作手段を隠蔽して示す画像を演出表示装置に表示することにより、前記演出用操作手段の操作を遊技者に促す操作促進演出を演出表示装置で行う第１操作促進演出実行手段と、
前記図柄変動演出および前記第１操作促進演出実行手段による操作促進演出の実行中であって、実行中の前記図柄変動演出の演出パターンが前記操作対応演出を実行可能な演出パターンである場合に、前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて、前記演出用操作手段を隠蔽して示す画像における隠蔽をすべて解いて前記演出用操作手段を示す画像を出現させる成功演出を演出表示装置で行う成功演出実行手段と、
前記成功演出の実行後であって前記操作対応演出の実行時期が到来する前に、前記演出用操作手段を示す画像を所定の待機表示態様で演出表示装置に表示することにより、前記演出用操作手段の使用を事前に予告するための操作待機演出を演出表示装置で行う操作待機演出実行手段と、
前記図柄変動演出および前記操作待機演出の実行中に前記操作対応演出の実行時期が到来したことに基づいて、実行中の前記操作待機演出を終了させて、前記演出用操作手段を示す画像を演出表示装置に表示することにより、前記演出用操作手段の操作を遊技者に促す操作促進演出を演出表示装置で行う第２操作促進演出実行手段と、
前記図柄変動演出および前記第２操作促進演出実行手段による操作促進演出の実行中に前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて前記操作対応演出を演出表示装置で行う操作対応演出実行手段と
を備えることを要旨とする。
また、こうした本発明の遊技機において、
前記図柄変動演出および前記第１操作促進演出実行手段による操作促進演出の実行中であって、実行中の前記図柄変動演出の演出パターンが前記操作対応演出を実行不能な演出パターンである場合に、前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて、前記演出用操作手段を隠蔽して示す画像における隠蔽の少なくとも一部を残存させる失敗演出を演出表示装置で行う失敗演出実行手段を備えるものとすることもできる。
【０００８】
また、本明細書において参考的に開示する参考発明の遊技機は、
遊技者による操作が可能な演出用操作手段と、
始動口への遊技球の入球を契機として当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果を示すための当否判定演出の演出パターンを、予め定められた複数種類の演出パターンの中から選択する演出パターン選択手段と、
演出表示を行う演出表示手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに従って前記当否判定演出を前記演出表示手段で行う当否判定演出実行手段と、
前記当否判定演出の実行中の所定時期に、前記演出用操作手段の操作を遊技者に促す操作促進演出を前記演出表示手段で行う第１操作促進演出実行手段と、
前記当否判定演出および前記操作促進演出の実行中に前記演出用操作手段が操作されたときには、該操作に対応する所定の第１操作対応演出を前記演出表示手段で行うと共に、実行中の前記当否判定演出の演出パターンが所定の第２操作対応演出を含む演出パターンである場合には前記第１操作対応演出を成功パターンで完結させ、前記第２操作対応演出を含まない演出パターンである場合には前記第１操作対応演出を失敗パターンで完結させる第１操作対応演出実行手段と、
前記第１操作対応演出が前記成功パターンで完結した場合に、前記第２操作対応演出の実行時期が到来するまで前記演出用操作手段の操作が待機状態にある旨を示す操作待機演出を前記演出表示手段で行う操作待機演出実行手段と、
前記当否判定演出および前記操作待機演出の実行中に前記第２操作対応演出の実行時期が到来したときに、実行中の前記操作待機演出を終了させて前記演出用操作手段の操作を遊技者に促す操作促進演出を前記演出表示手段で行う第２操作促進演出実行手段と、
前記当否判定演出および前記第２操作促進演出実行手段による前記操作促進演出の実行中に前記演出用操作手段が操作されたときには、前記第２操作対応演出を前記演出表示手段で行う第２操作対応演出実行手段と
を備えることを要旨とする。
【０００９】
この参考発明の遊技機では、第１操作促進演出実行手段が、当否判定演出の実行中の所定時期に演出用操作手段の操作を遊技者に促す操作促進演出を演出表示手段で行い、第１操作対応演出実行手段が、当否判定演出および操作促進演出の実行中に演出用操作手段が操作されたときにはこの操作に対応する所定の第１操作対応演出を演出表示手段で行うと共に実行中の当否判定演出の演出パターンが所定の第２操作対応演出を含む演出パターンである場合には第１操作対応演出を成功パターンで完結させ第２操作対応演出を含まない演出パターンである場合には第１操作対応演出を失敗パターンで完結させる。そして、操作待機演出実行手段が、第１操作対応演出が成功パターンで完結した場合に第２操作対応演出の実行時期が到来するまで演出用操作手段の操作が待機状態にある旨を示す操作待機演出を演出表示手段で行い、第２操作促進演出実行手段が、当否判定演出および操作待機演出の実行中に第２操作対応演出の実行時期が到来したときに実行中の操作待機演出を終了させて演出用操作手段の操作を遊技者に促す操作促進演出を演出表示手段で行い、第２操作対応演出実行手段が、当否判定演出および第２操作促進演出実行手段による操作促進演出の実行中に演出用操作手段が操作されたときには第２操作対応演出を演出表示手段で行う。即ち、第２操作対応演出の実行は、第１操作促進演出実行手段による操作促進演出と、第１操作対応演出実行手段による第１操作対応演出と、操作待機演出実行手段による操作待機演出と、第２操作促進演出手段による操作促進演出と、第２操作対応演出実行手段による第２操作対応演出とを経てなされる。これにより、第２操作対応演出を実行するために時期的に異なる場面で演出用操作手段の操作を遊技者に促すから、当否判定演出の実行中に遊技者を遊技演出に積極的に関与させることができ、興趣の向上を図ることができる。また、第１操作対応演出が成功パターンで完結してから次の操作促進演出に至るまでの間は、操作待機演出を実行するから、第１操作対応演出を第２操作対応演出に至るまでの一連の演出として遊技者に認識させることができ、第２操作対応演出に対する期待感を高めることができる。ここで、「第１操作促進演出実行手段」と「第２操作促進演出実行手段」は、同一の操作促進演出を行うものの他、異なる操作促進演出を行うものも含まれる。
【００１０】
こうした参考発明の遊技機において、前記第１操作促進演出実行手段は、前記演出用操作手段を隠蔽した状態で示す隠蔽画像を前記演出表示手段に表示することにより前記操作促進演出を行う手段であり、前記第１操作対応演出実行手段は、前記成功パターンとして前記隠蔽画像による前記演出用操作手段の隠蔽を完全に解除して前記演出用操作手段を示す画像を出現させる演出を行い、前記失敗パターンとして前記隠蔽画像による前記演出用操作手段の隠蔽の少なくとも一部を残存させる演出を行う手段であるものとすることもできる。こうすれば、演出用操作手段の操作に対する成否を視覚により効果的に報知することができる。この態様の参考発明の遊技機において、前記隠蔽画像による前記演出用操作手段の隠蔽を前記演出用操作手段が操作される毎に徐々に解除することにより前記第１操作促進演出を実行する手段であるものとすることもできる。
【００１１】
また、参考発明の遊技機において、前記操作待機演出実行手段は、前記演出用操作手段を視認性の低い状態で示した画像を前記演出表示手段に表示することにより前記操作待機演出を行い、前記第２操作促進演出実行手段は、前記演出用操作手段を視認性の高い状態で示した画像を前記演出表示手段に表示することにより前記操作促進演出を行うものとすることもできる。こうすれば、操作待機演出と第２操作促進演出とを演出用操作手段を示す画像を用いながら明確に区別でき、操作待機演出から第２操作促進演出への移行を視覚により効果的に報知することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機によれば、遊技者の操作に応じて行う演出の幅を広げて、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】実施例のパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図５】普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図６】大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す説明図である。
【図７】演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図８】演出表示装置３４の演出図柄の変動表示の様子を示す説明図である。
【図９】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図１０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り判定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】第１特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】第２特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り用変動パターンテーブル振分処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】高確率時大当り用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】低確率時大当り用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される外れ用変動パターンテーブル振分処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】高確率時外れ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２３】低確率時外れ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】大当り用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２９】外れ用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３０】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行されるボタンストック演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】第１操作対応演出の種類の一例を示す説明図である。
【図３３】ストック成否演出およびボタンストック演出の様子を示す説明図である。
【図３４】ストック成否演出およびボタンストック演出の様子を示す説明図である。
【図３５】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行されるストック後ボタン演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】ボタンストック演出と第２操作促進演出と第２操作対応演出とを含む演出の一例を示す説明図である。
【図３７】ボタンストック演出と第２操作促進演出と第２操作対応演出とを含む演出の一例を示す説明図である。
【図３８】ボタンストック演出と第２操作促進演出と第２操作対応演出とを含む演出の一例を示す説明図である。
【図３９】ボタンストック演出と第２操作促進演出と第２操作対応演出とを含む演出の一例を示す説明図である。
【図４０】ボタンストック演出と第２操作促進演出と第２操作対応演出とを含む演出の一例を示す説明図である。
【図４１】演出図柄の変動表示の開始から停止までのストック成否演出（第１操作促進演出および第１操作対応演出）とボタンストック演出と第２操作促進演出と第２操作対応演出の実行の様子を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
【実施例】
【００１５】
図１は本発明の一実施例であるパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３はパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
【００１６】
［パチンコ機１０の全体構成］
実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００１７】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠２１に対して回動できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠２２に対して回動できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００１８】
また、前面枠１１の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられており、右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられている。また、前面枠１１の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置（ＣＲユニット）が設けられている。
【００１９】
上受け皿１４は、その上面右部に、ＣＲユニットに挿入されたカードの価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４ａと、ＣＲユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン２４ｂとが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部には、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン２６が配設されている。
【００２０】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照）が設けられている。発射ハンドル１８の回転軸には、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル１８が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ１９（図３参照）が回転し、これに伴って発射ハンドル１８の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
【００２１】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図２に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３２ａ（図３参照）を有する普通図柄作動ゲート３２と、遊技領域３１の右下部に配置された図柄表示装置４０と、遊技領域３１の中央部に配置された演出表示装置３４と、演出表示装置３４の外枠を囲むように配置されたセンター役物５０と、センター役物５０の下側に配置され遊技球の入賞を検知する第１始動口スイッチ３６ａ（図３参照）を有する第１始動口３６と、センター役物５０の左部に一体的に形成され遊技球の入賞を検知する第２始動口スイッチ３８ａ（図３参照）を有する第２始動口３８と、第２始動口３８に取り付けられた開閉可能なチューリップ式の普通電動役物３９と、遊技領域３１の右下部に配置された開閉可能な大入賞口４４と、遊技領域３１の左下部に配置され遊技球の入賞を検知する一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を有する計３つの一般入賞口４５と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４６と、を備える。また、遊技盤３０は、この他、普通図柄作動ゲート３２の下側には風車４８が設けられ、上述した各入賞口の周辺等には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
【００２２】
普通電動役物３９は、第２始動口３８に設けられた翼片部３９ａと、翼片部３９ａを作動させる普通電動役物ソレノイド３９ｂ（図３参照）と、を備える。この普通電動役物３９では、翼片部３９ａが直立しているときには第２始動口３８への遊技球の入賞の可能性が比較的低い通常状態となり（図２の点線参照）、翼片部３９ａが左側に開いているときには第２始動口３８への遊技球の入賞の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる（図２の実線参照）。なお、本実施例では、翼片部３９ａが直立した通常状態においては、第２始動口３８への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
【００２３】
大入賞口４４は、通常は遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技（特別遊技）のときに、大入賞口ソレノイド４４ａ（図３参照）によって遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態）となるよう駆動される。大入賞口４４には、遊技球の入賞を検知すると共にその入賞数をカウントするための大入賞口スイッチ４４ｂ（図３参照）が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ４４ｂが遊技球の入賞を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、２５秒）が経過するまでを１ラウンドとして大入賞口４４を開放し、規定ラウンドまで大入賞口４４の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間（例えば、２秒間）だけ大入賞口４４を閉状態とする。
【００２４】
図柄表示装置４０は、図４の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置４１と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置４２と、を備える。普通図柄表示装置４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図５に、普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置４１は、図５に示すように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（図５の上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（図５の上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（図５の上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（図５の上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示装置４１は、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより変動表示し、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で停止表示される。このとき、停止表示された表示態様が特定の表示態様（例えば、図５の上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして普通電動役物３９を一定時間（例えば、０．５秒）に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００２５】
特別図柄表示装置４２は、図４に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより特別図柄を複数通りの表示態様（最大１２８通り）で表現している。特別図柄表示装置４２は、第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかの入賞が検知されたときに、表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示し、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示する。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様であるときに、大当りとして大入賞口４４を一定時間（例えば、２５秒など）に亘って開放する。実施例では、第１特別図柄表示部４２ａは第１始動口３６への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示する第１始動口入賞時用の表示部とし、第２特別図柄表示部４２ｂは第２始動口３８への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示する第２始動口入賞時用の表示部としている。以下、特に、第１始動口入賞時用の第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄とも呼び、第２始動口入賞時用の第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄とも呼ぶ。図６に、大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す。図示するように、第１の通常大当りとなる特別図柄（第１の通常大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける右上，右下，左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける中段の横棒セグメントと右上，左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある（図６の上から１段目参照）。また、第１の確変大当りとなる特別図柄（第１の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（図６の上から２段目参照）。第２の確変大当りとなる特別図柄（第２の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（図６の上から３段目参照）。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、各大当り時における特別図柄の表示態様の種類も１種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかに入賞したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第１特別図柄の変動表示の保留数は第１保留図柄３５ａによって表示され、第２特別図柄の変動表示の保留数は第２保留図柄３５ｂによって表示される。
【００２６】
ここで、第１の通常大当りは、大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、１５ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに普通電動役物３９の開放時間が延長される状態（いわゆる時短状態）となる大当り態様である。なお、第１の通常大当りに係る大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低い低確率状態（低確率モードとも呼ぶ）となる。第１の確変大当りは、第１の通常大当りと同様に大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、１５ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、次に大当りを引くまで、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低確率モードよりも高くなる確変状態（高確率モードとも呼ぶ）となり且つ時短状態となる大当り態様である。また、第２の確変大当りは、大入賞口４４の開放が第１の通常大当りよりも少ないラウンド数（例えば、２ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、次に大当りを引くまで確変状態となり且つ時短状態となる大当り態様である。なお、本実施例では、大当り遊技の開始に際して、その大当り遊技の最大ラウンド数を示す図柄を表示するラウンド表示部４３を、図柄表示装置４０の一部に設けてある（図４参照）。このラウンド表示部４３は、第１特別図柄表示部４２ａおよび第２特別図柄表示部４２ｂと同様に７セグメント表示器を用いて構成されている。ラウンド表示部４３の表示態様としては、上段および中段の横棒セグメントと左上，左下の縦棒セグメントとが点灯（英字の「Ｆ」の形に点灯）する表示態様と、ラウンド表示部４３における上段，中段，下段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントとが点灯（算用数字の「２」の形に点灯）する表示態様とがあり、前者の表示態様が「第１の通常大当り」および「第１の確変大当り」を契機とする大当り遊技のラウンド数表示に対応し、後者の表示態様が「第２の確変大当り」を契機とする大当り遊技のラウンド数表示に対応する。
【００２７】
演出表示装置３４は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置３４は、図７に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左，中，右の３つの演出図柄（疑似特別図柄）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置３４は、遊技球が第１始動口３６に入賞したときと、遊技球が第２始動口３８に入賞したときに、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを変動表示させる。図８に、演出表示装置３４の演出図柄の変動表示および停止表示の一例を示す。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間が経過すると、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり（図８（ａ）参照）、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄３４Ｍが停止したときに、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり（図８（ｂ）参照）、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致したときに大当りとなる（図８（ｃ）参照）。この演出表示装置３４で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置４２により表示される特別図柄（第１特別図柄，第２特別図柄）の当否の結果と一致する。
【００２８】
また、演出表示装置３４は、本実施例では、表示画面内に第１保留図柄３５ａと第２保留図柄３５ｂも表示されている。第１保留図柄３５ａは、第１特別図柄の変動表示中に第１始動口３６に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第１特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。第２保留図柄３５ｂも、第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第２特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。
【００２９】
こうして構成された実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６はセンター役物５０の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域３１の左側に流下させるように発射ハンドル１８を回転操作（所謂左打ち）することにより、遊技球を第１始動口３６に入賞させることができる。また、第２始動口３８はセンター役物５０の左部に形成されており、時短中のときに、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を第２始動口３８に入賞させることができる。大入賞口４４は遊技領域３１の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル１８を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域３１の右側に流下させて大入賞口４４に入賞させることができる。
【００３０】
［制御回路の構成］
次に、実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図３に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０と、演出表示装置３４の表示制御を司る演出表示制御基板９１と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図３では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃのみを図示し、その他については図示を省略した。なお、制御回路の一部をなすサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を図９に示す。
【００３１】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、第１始動口スイッチ３６ａからの入賞信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入賞信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ３２ａからの通過信号や大入賞口スイッチ４４ｂからの入賞信号，一般入賞口スイッチ４５ａからの入賞信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や普通電動役物ソレノイド３９ｂへの駆動信号，大入賞口ソレノイド４４ａへの駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。また、主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。
【００３２】
払出制御基板８０は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４ａや返却ボタン２４ｂからの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号などが中継端子板８７を介して出力されている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
【００３３】
サブ制御基板９０は、図９に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０は、演出表示装置３４の制御を行う演出表示制御基板９１や各種スピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２、各種ＬＥＤランプ９３ａを駆動したり可動式の装飾部材を作動させるための装飾モータ９３ｂを駆動したりする装飾駆動基板９３，演出ボタン２６からの操作信号を入力する演出ボタン基板９４などが接続されている。演出表示制御基板９１は、演出図柄や背景図柄や演出ボタン画像等の各種の演出画像を記憶する画像ＲＯＭ（図示せず）を備えており、主制御基板７０あるいはサブ制御基板９０からの制御信号に基づき、遊技進行状況に応じた演出画像を画像ＲＯＭから読み出して、その演出画像を演出表示装置３４の表示画面に表示する制御を行う。
【００３４】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ１９へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに発射モータ１９を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ１９の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信している。
【００３５】
［主制御処理］
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機１０の動作について説明する。図１０は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（ステップＳ１００）、遊技開始処理（ステップＳ１１０）と、普通図柄遊技処理（ステップＳ１２０）と、普通図柄当り遊技処理（ステップＳ１３０）と、特別図柄遊技処理（ステップＳ１４０）と、大当り遊技処理（ステップＳ１５０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、ステップＳ１１０〜Ｓ１５０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００３６】
［遊技開始処理］
ステップＳ１１０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（ゲートスイッチ３２ａや第１始動口スイッチ３６ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ｂ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種乱数値（後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，リーチ用乱数，変動パターン決定用乱数など）を更新したりする。続いて、遊技球の入賞に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ３６ａや第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ｂ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ７０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値０でないときには賞球数指定コマンド（賞球情報）を払出制御基板８０に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板８０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入賞が検知されて主制御基板７０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のステップＳ１２０の普通図柄遊技処理に進む。
【００３７】
［普通図柄遊技処理］
ステップＳ１２０の普通図柄遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、普通図柄の保留が値０でない即ち値１以上あるか否かを判定し、保留が値１以上あるときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄を決定する。即ち、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄（図５の上から４段目参照）を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄（図５の上から１〜３段目参照）のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動表示時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動表示時間が経過するのを待つ。変動表示時間の設定は、時短状態にないときには長時間（例えば、３０秒）に設定され、時短状態にあるときには短時間（例えば、１秒）に短縮される。変動表示時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、普通電動役物３９の開放時間を設定し、普通電動役物３９の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。普通電動役物３９の開放時間は、時短状態にないときには短時間（例えば０．５秒）に設定され、時短状態にあるときには長時間（例えば５秒）に延長される。また、普通電動役物３９の開放は、上述したように、普通電動役物ソレノイド３９を駆動制御することにより、翼片部３９ａを左に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のステップＳ１３０の普通図柄当り遊技処理に進む。
【００３８】
［普通図柄当り遊技処理］
ステップＳ１３０の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、普通電動役物３９が開放を開始してからの経過時間（開放経過時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、８個）の遊技球が第２始動口３８に入賞しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口３８に入賞してもいないと判定すると、普通電動役物３９の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定されたり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が始動口３６に入賞していると判定すると、普通電動役物３９の駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のステップＳ１４０の特別図柄遊技処理に進む。
【００３９】
［特別図柄遊技処理］
ステップＳ１４０の特別図柄遊技処理は、図１１〜図１３に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ３６ａからの検知信号を入力して第１特別図柄を変動表示させるための第１始動口３６に遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ２００）。第１始動口３６に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（ステップＳ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定されたときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（ステップＳ２０４）、判定用乱数を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用乱数記憶領域に格納し（ステップＳ２０６）、第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（ステップＳ２０８）。ここで、ステップＳ２０６で取得される判定用乱数としては、第１始動口３６への遊技球の入賞により行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，大当り判定の結果が外れで演出表示装置３４の表示画面に演出図柄を変動表示する際にリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ用乱数などが挙げられる。また、ステップＳ２０８で送信する第１特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第１保留図柄３５ａで表示するための保留数指定コマンドが含まれる。なお、ステップＳ２００で第１始動口３６に遊技球が入賞していないと判定されたり、ステップＳ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、ステップＳ２０４〜Ｓ２０８の処理をスキップして次の処理に進む。
【００４０】
続いて、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号を入力して第２特別図柄を変動表示させるための第２始動口３８に遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ２１０）。第２始動口３８に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（ステップＳ２１２）。第２特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定されたときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（ステップＳ２１４）、判定用乱数を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用乱数記憶領域に格納し（ステップＳ２１６）、第２特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（ステップＳ２１８）。ここで、ステップＳ２１６で取得される判定用乱数としては、第１始動口３６への遊技球の入賞時と同様に、大当り判定用乱数や第２特別図柄表示部４２ｂに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，リーチ用乱数などが挙げられる。また、ステップＳ２１８で送信する第２特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を第２保留図柄３５ｂで表示するための保留数指定コマンドが含まれる。なお、ステップＳ２１０で第２始動口３８に遊技球が入賞していないと判定されたり、ステップＳ２１２で第２特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、ステップＳ２１４〜Ｓ２１８の処理をスキップして次の処理に進む。
【００４１】
次に、大当り遊技中であるか否か（ステップＳ２２０）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か（ステップＳ２２２）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か（ステップＳ２２４）をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のステップＳ１５０の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第２特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（ステップＳ２２６）。第２特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、乱数記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第２特別図柄の判定用乱数（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用乱数を読み出し（ステップＳ２２８）、図１４に示す変動表示関連処理を実行して（ステップＳ２３０）、特別遊技処理を一旦終了する。一方、第２特別図柄の保留数が値０と判定すると、第１特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（ステップＳ２３２）。第１特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、乱数記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用乱数（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用乱数を読み出し（ステップＳ２３４）、変動表示関連処理を実行して（ステップＳ２３６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第１特別図柄の保留数も値０のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。ステップＳ２２６〜Ｓ２３６では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには第２特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先して実行される。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第１特別図柄の変動表示関連処理と第２特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート（図１４のフローチャート）を用いて説明する。
【００４２】
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率モードおよび低確率モードのいずれの状態であるかを判定する（ステップＳ３００）。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率モードのときにはステップＳ２２８で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い（ステップＳ３０２）、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率モードのときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って（ステップＳ３０４）、その判定結果が大当りか否かを判定する（ステップＳ３０６）。大当り判定テーブルの一例を図１５に示す。なお、図１５（ａ）に低確率用大当り判定テーブルを示し、図１５（ｂ）に高確率用大当り判定テーブルを示す。図示するように、本実施例では、第１特別図柄と第２特別図柄とで同一の大当り判定テーブルを用いるものとし、低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０，６１のときに大当りとし（１／３９８．５の大当り確率）、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０〜７９のときに大当りとするものとした（１／３９．８５の大当り確率）。
【００４３】
ステップＳ３０６で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用乱数記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ３０８）、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して設定する（ステップＳ３１０）。ここで、第１特別図柄の大当り図柄の決定には、図１６に例示する第１特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられ、第２特別図柄の大当り図柄の決定には、図１７に例示する第２特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられる。第１特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図１６に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１０１のときに図６の左上段の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約４０％の大当り振り分け確率）、大当り図柄決定用乱数が値１０２〜２０３のときに図６の左中段の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（約４０％の大当り振り分け確率）、大当り図柄決定用乱数が値２０４〜２５５のときに図６の左下段の図柄が選択されて「第２の確変大当り」となる（約２０％の大当り振り分け確率）。また、第２特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図１７に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１０１のときに図６の右上段の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約４０％の大当り振り分け確率）、大当り図柄決定用乱数が値１０２〜２２９のときに図６の右中段の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（約５０％の大当り振り分け確率）、大当り図柄決定用乱数が値２３０〜２５５のときに図６の右下段の図柄が選択されて「第２の確変大当り」となる（約１０％の大当り振り分け確率）。このように、本実施例では、第２始動口３８の入賞時における「第１の確変大当り」の発生確率は第１始動口３６の入賞時における「第１の確変大当り」の発生確率よりも高くなり、第２始動口３８の入賞時における「第２の確変大当り」の発生確率は第１始動口３６の入賞時における「第２の確変大当り」の発生確率よりも低くなっている。大当り図柄を決定すると、大当り時の特別図柄の変動パターンを決定するための大当り用変動パターンテーブルを振り分ける図１８の大当り用変動パターンテーブル振分処理を実行する（ステップＳ３１２）。
【００４４】
大当り用変動パターンテーブル振分処理は、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率モードか否か（ステップＳ３３０）、変動短縮フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が時短状態か否か（ステップＳ３３２）をそれぞれ判定し、確変フラグがオンのときには高確率時大当り用変動パターンテーブルを設定し（ステップＳ３３４）、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオンのときには低確率時短時大当り用変動パターンテーブルを設定し（ステップＳ３３６）、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオフのときには低確率非時短時大当り用変動パターンテーブルを設定することにより行われる（ステップＳ３３８）。図１９に高確率モード時における大当り用変動パターンテーブルの一例を示し、図２０に低確率モード時における大当り用変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図２０（ａ）に低確率時短時大当り用変動パターンテーブルを示し、図２０（ｂ）に低確率非時短時大当り用変動パターンテーブルを示す。なお、図１９および図２０には、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン（例えば、２０種類以上のパターン）を記憶したテーブルが用いられる。
【００４５】
大当り用変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し（ステップＳ３１４）、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した大当り用変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（ステップＳ３１６）。
【００４６】
一方、ステップＳ３０６で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れ図柄を設定し（ステップＳ３１８）、外れ時の特別図柄の変動パターンを決定するための外れ用変動パターンテーブルを振り分ける図２１の外れ用変動パターンテーブル振分処理を実行する（ステップＳ３２０）。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
【００４７】
外れ用変動パターンテーブル振分処理は、確変フラグがオンか否か（ステップＳ３４０）、変動短縮フラグがオンか否か（ステップＳ３４２）をそれぞれ判定し、確変フラグがオンのときには高確率時外れ用変動パターンテーブルを設定し（ステップＳ３４４）、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオンのときには低確率時短時外れ用変動パターンテーブルを設定し（ステップＳ３４６）、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオフのときには低確率非時短時外れ用変動パターンテーブルを設定することにより行われる（ステップＳ３４８）。図２２に高確率モード時における外れ用変動パターンテーブルの一例を示し、図２３に低確率モード時における外れ用変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図２３（ａ）に低確率時短時外れ用変動パターンテーブルを示し、図２３（ｂ）に低確率非時短時外れ用変動パターンテーブルを示す。図２２および図２３には、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン（例えば、２０種類以上のパターン）を記憶したテーブルが用いられる。また、図示するように、外れ用変動パターンテーブルでは、リーチ表示があるときのリーチ用の変動パターンテーブルとリーチ表示がないときの非リーチ用の変動パターンテーブルとが用意されている。
【００４８】
外れ用変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数とリーチ用乱数とを読み出し（ステップＳ３２２）、読み出した変動パターン決定用乱数およびリーチ用乱数とセットした外れ用変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（ステップＳ３２４）。
【００４９】
こうして大当り図柄とその変動パターンあるいは外れ図柄とその変動パターンを設定すると、特別図柄の変動表示を開始すると共に（ステップＳ３２６）、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板９０に送信して（ステップＳ３２８）、変動表示関連処理を終了する。ここで、図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して演出表示装置３４の制御を行う。
【００５０】
図１１〜図１３の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄の変動表示が開始された状態で特別図柄遊技処理が実行されると、ステップＳ２２２で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定されるため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２３８）。変動表示時間は特別図柄の変動パターンを決定する際に変動パターンに応じて決定されているから、変動表示時間が経過したか否かは、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始されてからの経過時間と決定されている変動表示時間とを比較することにより行うことができる。変動表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動表示時間が経過していると判定すると、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を停止し（ステップＳ２４０）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（ステップＳ２４２）。図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板９０は、その図柄停止コマンドを演出表示制御基板９１に転送する。そして、停止表示時間を設定し（ステップＳ２４４）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２４６）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．６秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされると、ステップＳ２２４で停止表示時間中と判定されるため、再びステップＳ２４６で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（ステップＳ２４８）。
【００５１】
ステップＳ２４８で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に（ステップＳ２５０）、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板９０に送信する（ステップＳ２５２）。これにより、後述する大当り遊技処理によって大当り遊技が開始されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や時短機能，開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし（ステップＳ２５４，Ｓ２５６）、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（ステップＳ２５８〜Ｓ２６２）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のステップＳ１５０の大当り遊技処理に進む。
【００５２】
一方、ステップＳ２４８で大当り図柄でないと判定すると、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ２６４）、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（ステップＳ２６６）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（ステップＳ２６８）。ここで、変動短縮カウンタは、時短（特別図柄および普通図柄の変動短縮）状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないときには、時短状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０のときには、時短状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（ステップＳ２７０）、開放延長フラグをオフとし（ステップＳ２７２）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（ステップＳ２７４）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、時短状態から非時短状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面を時短用の背景から非時短用の背景に変更する等の処理を行う。なお、ステップＳ２６８の判定は低確率モードか高確率モードかに拘わらず実行されるが、第１の確変大当りや第２の確変大当りでは、大当り終了後に、変動短縮カウンタに１０，０００回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、変動短縮カウンタが値０となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで時短状態が終了することはない。
【００５３】
［大当り遊技処理］
ステップＳ１５０の大当り遊技処理は、図２４に示すフローチャートに従って実行される。図２４の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグがオンか否か、即ち大当り遊技中か否かを判定する（ステップ４００）。大当り遊技フラグがオフと判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンと判定すると、大当り遊技を開始するタイミングか否かを判定し（ステップＳ４０２）、大当たり遊技の開始タイミングである場合には、大入賞口の開放回数Ｎを値０に初期化すると共に残りラウンド数を大当りの種類に応じたラウンド数に初期化する（ステップＳ４０４）。残りラウンド数の初期化は、本実施例では、大当りの種類が第１の通常大当りまたは第１の確変大当りの場合には１５ラウンドとなり、第２の確変大当りの場合には２ラウンドとなる。なお、大当たり遊技の開始タイミングでない場合には、残りラウンド数は初期化済みであるから、ステップＳ４０４の処理をスキップして次のステップＳ４０６の処理に進む。
【００５４】
そして、大入賞口４４が開放中であるか否かを判定し（ステップＳ４０６）、大入賞口４４が閉鎖中である（開放中でない）と判定すると、大入賞口４４の開放タイミングか否かを判定する（ステップＳ４０８）。この判定は、規定の閉鎖時間（本実施例では、２秒）が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口４４の開放タイミングであると判定すると、大入賞口４４が開放されるよう大入賞口ソレノイド４４ａを駆動制御し（ステップＳ４１０）、開放回数Ｎを値１だけインクリメントすると共に残りラウンド数を値１だけデクリメントし（ステップＳ４１２）、Ｎ回目開放指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（ステップＳ４１４）、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口４４の開放タイミングでないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。
【００５５】
一方、ステップＳ４０６で大入賞口４４が開放中であると判定すると、大入賞口４４の閉鎖タイミングか否かを判定する（ステップＳ４１６）。この判定は、規定の開放時間が経過したか、大入賞口４４に入賞した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。なお、開放時間は、本実施例では、第１の通常大当りと第１の確変大当りと第２の確変大当りのいずれの場合であっても２５秒に設定されている。勿論、大当りの種類に応じて異なる時間を定めるものとしてもよい。大入賞口４４の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口４４の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口４４の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口４４が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド４４ａを駆動制御し（ステップＳ４１８）、残りラウンド数が値０よりも多いか否かを判定する（ステップＳ４２０）。残りラウンド数が値０よりも多いときには、大入賞口閉鎖指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（ステップＳ４２２）、大当り遊技処理を一旦終了し、残りラウンド数が値０のときには、図２５に例示する大当り遊技終了時処理を実行して（ステップＳ４２４）、大当り遊技処理を終了する。
【００５６】
図２５の大当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし（ステップＳ４５０）、大当り図柄が確変図柄、即ち今回の大当りが「第１の確変大当り」および「第２の確変大当り」のいずれかであるかを判定する（ステップＳ４５２）。確変図柄でない、即ち今回の大当りが「第１の通常大当り」であると判定すると、確変フラグはオフのまま維持して、変動短縮カウンタを１００回に設定し（ステップＳ４５４）、確変図柄と判定すると、確変フラグをオンとすると共に（ステップＳ４５６）、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定する（ステップＳ４５８）。上述したように、変動短縮カウンタが１０，０００回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで時短状態が継続される。こうして変動短縮カウンタをセットすると、変動短縮フラグをオンとすると共に（ステップＳ４６０）、開放延長フラグをオンとし（ステップＳ４６２）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（ステップＳ４６４）、大当り遊技終了時処理を終了する。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面を確変用あるいは時短用の背景に設定する等の処理を行う。
【００５７】
［演出制御処理］
次に、サブ制御基板９０により実行される動作について説明する。図２６は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、保留発生時演出処理（ステップＳ５００）と、図柄変動演出処理（ステップＳ５１０）と、大当り遊技演出処理（ステップＳ５２０）と、ボタンストック演出処理（ステップＳ５３０）と、ストック後ボタン演出処理（ステップＳ５４０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、保留発生時演出処理は、図１１の特別図柄遊技処理のステップＳ２０８で主制御基板７０からの第１特別図柄保留発生時コマンドが受信されたときには第１特別図柄の保留数カウンタを値１だけインクリメントすると共に保留図柄３５ａの表示を一つ追加し、ステップＳ２１８で主制御基板７０からの第２特別図柄保留発生時コマンドが受信されたときには第２特別図柄の保留数カウンタを値１だけインクリメントすると共に保留図柄３５ｂの表示を一つ追加することにより行われる。
【００５８】
［図柄変動演出処理］
図柄変動演出処理は、図２７に例示するフローチャートに従って実行される。図２７の図柄変動演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１４の変動表示関連処理のステップＳ３２８の処理で主制御基板７０により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６００）。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し（ステップＳ６０２）、大当りのときには、大当り演出パターンを設定すると共に（ステップＳ６０４）、演出図柄の大当り図柄を設定して（ステップＳ６０６）、図柄変動演出を開始する（ステップＳ６０８）。前述したように、大当りのときの図柄変動開始時コマンドには、大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれているから、演出表示装置３４に表示される大当り演出パターンや大当り図柄の選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている大当り演出パターンや大当り図柄のうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。一方、ステップＳ６０２で今回の大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れ演出パターンを設定すると共に（ステップＳ６１０）、演出図柄の外れ図柄を設定して（ステップＳ６１２）、図柄変動演出を開始する（ステップＳ６０８）。大当り判定の結果が大当りでないとき（外れのとき）の図柄変動開始時コマンドには、外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれているから、外れ演出パターンや外れ図柄の設定は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている外れ演出パターンや外れ図柄のうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。なお、ステップＳ６０８の処理は、ステップＳ６０４あるいはステップＳ６１０で設定された演出パターンと、ステップＳ６０６あるいはステップＳ６１２で設定された演出図柄の停止図柄とに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド（図柄変動演出開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行うもので、その演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１の表示制御によって、演出表示装置３４の表示画面上で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が開始される。
【００５９】
ここで、サブ制御基板９０のＲＯＭ９０ｂには、大当り用演出パターンテーブルと、リーチあり外れ用演出パターンテーブルと、リーチなし外れ用演出パターンテーブルとが記憶されており、各テーブルには特別図柄の変動時間毎に演出パターンテーブルが用意されている。大当り用演出パターンテーブルでは、例えば、図２０の大当り用変動パターンテーブルの変動パターンのうち変動時間が短い第１の時間に対応する演出パターンテーブルには、ロングリーチで大当りとなる演出パターンやロングリーチから一旦外れた後に再変動して大当りとなる演出パターン（外れ後復活演出）が含まれている。また、大当り用変動パターンテーブルの変動パターンのうち変動時間が長い第２の時間に対応する演出パターンテーブルには、ロングリーチからスペシャルリーチ（ＳＰリーチ）に発展して大当りとなる演出パターンや擬似連を経てリーチが発生しスペシャルリーチに発展して（擬似連演出）大当りとなる演出パターンなどが含まれている。なお、「擬似連」とは、１回の始動入賞に対して演出図柄の変動表示の開始から停止までをｎ回（ｎ＝２〜４）に亘って繰り返すものをいい、具体的には、１〜ｎ−１回目までの変動表示ではリーチなしの外れ図柄で演出図柄を仮停止させ、ｎ回目の変動表示でリーチを発生させる演出パターンである。また、リーチあり外れ用演出パターンテーブルでは、例えば、図２３の外れ用変動パターンテーブルの変動パターンのうち変動時間が短い第３の時間に対応する演出パターンテーブルには、ノーマルリーチで外れとなる演出パターンが含まれ、変動時間が普通の第４の時間に対応する演出パターンテーブルには、ロングリーチで外れとなる演出パターンが含まれている。また、外れ用変動パターンテーブルの変動パターンのうち変動時間が長い第５の時間に対応する演出パターンテーブルには、ロングリーチからスペシャルリーチに発展して外れとなる演出パターンや擬似連演出を経て外れとなる演出パターンなどが含まれている。図２８に、図２０の大当り用変動パターンテーブルにおける変動パターンの一つに対応する大当り用演出パターンテーブルの一例を示し、図２９に、図２３の外れ用変動パターンテーブルにおける変動パターンの一つに対応する外れ用演出パターンテーブルの一例を示す。図２８に例示する大当り用演出パターンテーブルでは、スペシャルリーチを発生させて大当りとなる演出パターンと擬似連演出を経て大当りとなる演出パターンとを含むテーブルであり、演出ボタン２６によるボタン演出が含まれるＳＰリーチＡ２〜Ａ４，擬似連演出についてはボタン演出が組み合わされる。図２９の外れ用演出パターンテーブルでは、スペシャルリーチを発生させて外れとなる演出パターンと擬似連演出を経て外れとなる演出パターンとを含むテーブルであり、演出ボタン２６によるボタン演出が含まれるＳＰリーチＢ４，擬似連演出についてはボタン演出が組み合わされる。なお、ボタン演出の組み合わせは、上記リーチ演出に絡むものに限られず、他のリーチ演出やリーチ前の予告演出（擬似連予告やカットイン予告、ステップアップ予告など）にも適用することができる。サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、図柄変動開始時コマンドに含まれる特別図柄の変動時間と同一再生時間の演出パターンが含まれる演出パターンテーブルを選択し、選択した演出パターンテーブルの中から演出パターンを抽選により選択する。
【００６０】
ステップＳ６００で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはステップＳ６０８で図柄変動演出を開始した場合には、図１２の特別図柄遊技処理のステップＳ２４２の処理で主制御基板７０により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ６１４）、図柄停止コマンドを受信していないときにはこれで図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信しているときには図柄変動演出を終了して（ステップＳ６１６）、図柄変動演出処理を終了する。なお、ステップＳ６１６の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド（図柄変動演出終了コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行うもので、その演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１の表示制御により、演出表示装置３４では図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が終了して、ステップＳ６０６あるいはステップＳ６１２で設定された演出図柄の停止図柄が停止表示される。
【００６１】
［大当り遊技演出処理］
大当り遊技演出処理は、図３０に例示するフローチャートに従って実行される。図３０の大当り遊技演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７００）。ここで、大当り遊技開始指定コマンドは、前述したように、図１３の特別図柄遊技処理で大当りと判定されたときにステップＳ２５２の処理で主制御基板７０により送信される。大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技開始演出（大当りファンファーレ演出）を実行し（ステップＳ７０２）、大当り遊技指定コマンドを受信していないと判定すると、ステップＳ７０２の処理をスキップして次のステップＳ７０４の処理に進む。大当りファンファーレ演出は、大当りの発生を示す大当りファンファーレ画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。
【００６２】
次に、Ｎ回目開放指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７０４）。ここで、Ｎ回目開放指定コマンドは、図２４の大当り遊技処理で大当り遊技のラウンドを開始する際にステップＳ４１４の処理で主制御基板７０により送信される。Ｎ回目開放指定コマンドを受信したと判定すると、Ｎ回目ラウンド演出を実行し（ステップＳ７０６）、Ｎ回目開放指定コマンドを受信していないと判定すると、ステップＳ７０６の処理をスキップして次のステップＳ７０８の処理に進む。Ｎ回目ラウンド演出は、Ｎ回目のラウンドの実行を示す演出であるＮ回目ラウンド演出画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。
【００６３】
続いて、大入賞口閉鎖指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７０８）。ここで、大入賞口閉鎖指定コマンドは、図２４の大当り遊技処理で残りラウンド数が値０よりも多い状態で大入賞口４４を閉鎖する際にステップＳ４２２の処理で主制御基板７０により送信される。大入賞口閉鎖指定コマンドを受信したと判定すると、大入賞口閉鎖中演出を実行し（ステップＳ７１０）、大入賞口閉鎖指定コマンドを受信していないと判定すると、ステップＳ７１０の処理をスキップして次のステップＳ７１２の処理に進む。大入賞口閉鎖中演出は、大入賞口４４が閉鎖してから次に開放するまでのインターバルを示すインターバル画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。
【００６４】
そして、大当り遊技終了指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７１２）。ここで、大当り遊技終了指定コマンドは、図２５の大当り遊技終了時処理でステップＳ４６４の処理で主制御基板７０により送信される。大当り遊技終了指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技終了演出（大当りエンディング演出）を実行して（ステップＳ７１４）、大当り遊技演出処理を終了し、大当り遊技終了指定コマンドを受信していないと判定すると、ステップＳ７１４の処理をスキップして大当り遊技演出処理を終了する。大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を示す大当りエンディング画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。
【００６５】
［ボタンストック演出処理］
ボタンストック演出処理は、図３１に例示するフローチャートに従って実行される。図３１のボタンストック演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、ボタンストック演出が実行中であるか否かを判定する(ステップＳ８００）。ここで、ボタンストック演出は、演出ボタン２６の使用を事前に予告するための演出であり、図２７の図柄変動演出処理のステップＳ６０４或いはステップＳ６１０で設定された演出パターンに演出ボタン２６によるボタン演出が含まれている場合に実行される。ボタンストック演出が実行中と判定すると、これでボタンストック演出処理を終了する。一方、ボタンストック演出が実行中でないと判定すると、ストック成否演出が実行中であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。ここで、ストック成否演出は、演出ボタン２６の操作を契機として上述のボタンストック演出が実行されるか否かを遊技者に報知するための演出であり、抽選に当選した場合に実行される。ストック成否演出は、具体的には、演出図柄の変動表示中に、演出ボタン２６の操作を促すための演出（第１操作促進演出）と演出ボタン２６の操作に対応する演出（第１操作対応演出）とを行い、第１操作対応演出には成功パターンで完結する場合と失敗パターンで完結する場合とがある。ストック成否演出が実行中でないと判定すると、ストック成否演出実行タイミングが到来したか否かを判定する(ステップＳ８０４）。この判定は、例えば、演出図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と予め定められたストック成否演出の実行時期とを比較することにより行うことができる。ストック成否演出の実行タイミングでないと判定すると、ボタンストック演出処理を一旦終了する。一方、ストック成否演出の実行タイミングと判定すると、演出ボタン２６の操作を有効化し(ステップＳ８０６）、ストック成否演出を開始（第１操作促進演出を実行）する(ステップＳ８１０）。
【００６６】
第１操作促進演出は、本実施例では、演出ボタン２６の外観を模した画像（演出ボタン画像）をブロックで隠蔽した状態を示す画像（ブロック画像）を表示することにより行う。第１操作促進演出に続く第１操作対応演出では、演出ボタン２６が規定回数操作される毎にブロックを徐々に破壊することによりその裏側にある演出ボタン画像を露出させる演出を行い、第１操作対応演出を成功パターンで完結させる場合にはブロックによる演出ボタン画像の隠蔽を完全に解いて演出ボタン画像を完全に露出させ、失敗パターンで完結させる場合にはブロックによる演出ボタン画像の隠蔽が残存した画像を表示させる。これら第１操作促進演出および第１操作対応演出によってストック成否演出が構成される。
【００６７】
ここで、第１操作促進演出に係るブロック画像の表示は、予めＲＯＭ９０ｂに記憶されている複数種類の表示パターンの中から一つを抽選により選択し、選択した表示パターンに対応するブロック画像の表示を指示する演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信することにより行う。演出表示制御基板９１のＣＰＵ（図示せず）は、サブ制御基板９０からの演出コマンドに基づき特定される表示パターンに対応するブロック画像を、演出表示制御基板９１に搭載された画像ＲＯＭ（図示せず）から読み出し、そのブロック画像を演出表示装置３４に表示する。ブロック画像の種類（表示パターン）の一例を図３２に示す。ブロック画像は、図３２に示すように、ブロック画像の裏側にある演出ボタン画像のサイズを規定するボタンサイズや、ブロックの種類を規定するブロック種、演出ボタン画像の色を規定するボタン色、ブロックが破壊されるパターンを規定する破壊パターンの４種類がある。ボタンサイズは、演出ボタン画像のサイズが普通サイズである「普通」と、演出ボタン画像が普通サイズよりも大きい「デカボタン」とがあり、「デカボタン」の方が「普通」よりも出現確率は低いが成功パターンとなる確率が高くなるよう設定される。また、ブロック種は、ブロック画像をレンガ画像で表現する「レンガ」と、ブロック画像を小さな複数の演出ボタン画像の集合として表現する「ミニボタン」とがあり、「ミニボタン」の方が「レンガ」よりも出現確率は低いが成功パターンとなる確率が高くなるよう設定される。ボタン色は、「白」と「赤」と「ピンク豹」とがあり、「赤」は「白」よりも出現確率が低く成功パターンとなる確率が高くなり、「ピンク豹」は「赤」よりも更に出現確率が低く成功パターンとなる確率が高くなるよう設定される。破壊パターンは、ブロックの破壊に必要な演出ボタン２６の操作回数（必要操作回数）が普通よりも多い「連打（重い）」と、必要操作回数が普通の「連打（普通）」と、必要操作回数が普通よりも少ない「連打（軽い）」とがあり、「連打（普通）」は「連打（重い）」よりも出現確率が低く成功パターンとなる確率が高くなり、「連打（軽い）」は「連打（普通）」よりも更に出現確率が低く成功パターンとなる確率が高くなるよう設定される。本実施例では、これら４種類の態様を組み合わせてブロック画像を表現するものとした。
【００６８】
こうしてストック成否演出を開始（第１操作促進演出を実行）すると、演出ボタン２６が操作されたか否かを判定し（ステップＳ８１０）、演出ボタン２６が操作されたと判定すると、ストック成否演出が成功する条件が成立（クリア）しているか否かを判定する（ステップＳ８１２）。ここで、ストック成否演出の成功条件としては、本実施例では、演出ボタン２６の操作回数が必要操作回数に至っていることと、図２７の図柄変動演出処理のステップＳ６０４或いはステップＳ６１０で設定された演出パターンにボタン演出が含まれていることとしている。なお、必要操作回数は、複数回であり、本実施例では、「連打（重い）」の場合には「連打（普通）」よりも多く、「連打（軽い）」の場合には「連打（普通）」よりも少ない回数が設定される。演出ボタン２６が操作されていないと判定されたときや、演出ボタン２６が操作されたときであってもストック成否演出の成功条件が成立していないと判定されたときには、演出ボタン２６の操作有効期間が経過したか否かを判定し（ステップＳ８１４）、操作有効期間が経過していないと判定すると、ボタンストック演出処理を一旦終了する。
【００６９】
ステップＳ８１０の処理で演出ボタン２６が操作されたと判定され且つステップＳ８１２でストック成否演出の成功条件をクリアしたと判定すると、ストック成否演出を成功演出で完結させ（ステップＳ８１６）、ボタンストック演出を開始すると共に（ステップＳ８１８）、演出ボタン２６の操作を無効化して（ステップＳ８２０）、ボタンストック演出処理を終了する。成功演出およびボタンストック演出は、それら演出に対応する演出画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。
【００７０】
一方、演出ボタン２６が操作されていない状態や演出ボタン２６が操作されても成功条件をクリアしていない状態でステップＳ８１４の操作有効期間が経過したと判定すると、ストック成否演出を失敗演出で完結させ（ステップＳ８２２）、演出ボタン２６の操作を無効化して（ステップＳ８２０）、ボタンストック演出処理を終了する。失敗演出は、その演出に対応する演出画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。
【００７１】
図３３および図３４にストック成否演出およびボタンストック演出の様子を示す。図３３では、第１操作促進演出の種類として、ボタンサイズが「普通」でブロック種が「レンガ」でボタン色が「白」で破壊パターンが「連打（普通）」の場合における演出例を示し、図３４では、第１操作促進演出の種類として、ボタンサイズが「デカボタン」でブロック種が「ミニボタン」でボタン色が「白」で破壊パターンが「連打（軽い）」の場合における演出例を示す。図３３のストック成否演出では、演出ボタン画像をレンガ画像で隠蔽した画面を表示し（図３３（ａ）参照）、演出ボタン２６が所定回数（例えば、「連打（普通）」の場合には３回）操作される毎にレンガの破片が飛んでいく画像を表示させながらレンガ画像による演出ボタン画像の隠蔽を徐々に解いていく（図３３（ｂ）および（ｃ）参照）。そして、演出ボタン２６が必要操作回数（例えば、「連打（普通）」の場合には３０回）操作され且つストック成否演出の成功条件をクリアすると、レンガ画像による演出ボタン画像の隠蔽を完全に解いてその裏側にある演出ボタン画像を出現させる成功演出を行い（図３３（ｄ）参照）、「ストック」という文字列を表示すると共に演出ボタン画像を半透明の状態とするボタンストック演出を実行する（図３３（ｅ）および（ｆ）参照）。一方、演出ボタン２６が操作されても、ストック成否演出の成功条件をクリアしていない場合には、レンガ画像が残存している画面を維持する失敗演出を行い（図３３（ｇ）参照）、その後、演出ボタン画像を消去する（図３３（ｈ）参照）。図３４のストック成否演出では、演出ボタン画像をミニボタンの集合によって隠蔽した画面を表示し（図３４（ａ）参照）、演出ボタン２６が所定回数（例えば、「連打（軽い）」の場合には１回）操作される毎にミニボタンを一つずつ消去させながらミニボタンの集合による演出ボタン画像の隠蔽を徐々に解いていく（図３４（ｂ）参照）。そして、演出ボタン２６が必要操作回数（例えば、「連打（普通）」の場合には１０回）操作され且つストック成否演出の成功条件をクリアすると、ミニボタンによる演出ボタン画像の隠蔽を完全に解いてその裏側にある演出ボタン画像を出現させる成功演出を行い（図３４（ｃ）参照）、「ストック」という文字列を表示すると共に演出ボタン画像を半透明の状態とするボタンストック演出を実行する（図３４（ｄ）および（ｅ）参照）。一方、演出ボタン２６が操作されても、ストック成否演出の成功条件をクリアしていない場合には、ミニボタンが残存している画面を維持する失敗演出を行い（図３４（ｆ）参照）、その後、演出ボタン画像を消去する（図３４（ｇ）参照）。なお、演出ボタン画像の消去は、その旨を指示する演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信することにより行われる。
【００７２】
［ストック後ボタン演出処理］
ストック後ボタン演出処理は、図３５に例示するフローチャートに従って実行される。図３５のストック後ボタン演出処理では、まず、ボタンストック演出が実行中であるか否かを判定する（ステップＳ９００）。ボタンストック演出が実行中であると判定すると、演出ボタン２６の操作タイミングか否かを判定する（ステップＳ９０２）。演出ボタン２６の操作タイミングは、演出図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と実行中の演出パターン毎に予め定められたタイミングとに基づいて判定することができる。演出ボタン２６の操作タイミングと判定すると、ボタンストック演出を終了し（ステップＳ９０４）、演出ボタン２６の操作を有効化すると共に（ステップＳ９０６）、演出ボタン２６の操作を遊技者に促す第２操作促進演出を実行する（ステップＳ９０８）。ここで、第２操作促進演出は、演出ボタン２６の外観を模した画像（演出ボタン画像）の表示を指示する演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信し、それに応じて演出ボタン画像を演出表示装置３４に表示することにより行う。
【００７３】
第２操作促進演出を実行した後やステップＳ９００でボタンストック演出が実行中でない判定されたときには、第２操作促進演出が実行中であるか否かを判定する（ステップＳ９１０）。第２操作促進演出が実行中でないと判定すると、ストック後ボタン演出処理を一旦終了する。一方、第２操作促進演出が実行中であると判定すると、演出ボタン２６が操作されたか否かを判定する（ステップＳ９１２）。演出ボタン２６が操作されていないと判定すると、演出ボタン２６の操作有効期間が経過したか否かを判定し（ステップＳ９１８）、操作有効期間が経過していないと判定すると、ストック後ボタン演出処理を一旦終了し、演出ボタン２６が操作されていない状態でステップＳ９１８の操作有効期間が経過したと判定すると、演出ボタン画像の消去を指示する演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信して演出ボタン画像を消去することによって第２操作促進演出を終了し（ステップＳ９２０）、演出ボタン２６の操作を無効化して（ステップＳ９１６）、ストック後ボタン演出処理を終了する。
【００７４】
一方、ステップＳ９１２で演出ボタン２６が操作されたと判定すると、演出ボタン２６の操作に対応する演出（第２操作対応演出）を実行し（ステップＳ９１４）、演出ボタン２６の操作を無効化して（ステップＳ９１６）、ストック後ボタン演出処理を終了する。第２操作対応演出は、その演出に対応する演出画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。図３６〜図４０に、ボタンストック演出と第２操作促進演出と第２操作対応演出とを含む演出の一例を示す。
【００７５】
図３６は、ロングリーチの外れからＳＰリーチへの発展を予告するＳＰリーチ発展予告に演出ボタン２６を用いる場合の演出の一例を示す。ボタンストック演出を伴うロングリーチの最中には、演出ボタン画像がぼやけた状態での半透明表示となっている（図３６（ａ）参照）。ロングリーチから演出図柄が外れ図柄で仮停止すると（図３６（ｂ）参照）、ボタンストック演出を終了して演出ボタン画像がハッキリと見える状態で表示される第２操作促進演出を実行する（図３６（ｃ）参照）。そして、遊技者により演出ボタン２６が操作されると、第２操作対応演出として、実行中の演出パターンがロングリーチで外れとなるパターンの場合にはそのまま外れ図柄で確定表示し（図３６（ｄ）参照）、実行中の演出パターンがＳＰリーチで当り又は外れとなるパターンの場合にはＳＰリーチに発展する（図３７（ｅ）参照）。
【００７６】
図３７は、リーチが発生してからＳＰリーチへの発展が確定し、複数種のＳＰリーチからその発展先を選択するＳＰリーチ発展予告に演出ボタン２６を用いる場合の演出の一例を示す。ボタンストック演出を伴うリーチの最中には、演出ボタン画像がぼやけた状態での半透明表示となっている（図３７（ａ）参照）。リーチの途中でＳＰリーチへの発展が確定し、演出ボタン２６によって発展先をＡリーチとＢリーチとＣリーチの３種類のリーチパターン中から一つを遊技者に選択させるために演出ボタン画像をハッキリと見える状態で表示する第２操作促進演出を実行する（図３７（ｂ）参照）。なお、演出ボタン２６による発展先の選択は、例えば、ＡリーチとＢリーチとＣリーチとの間を巡回するように一定時間毎にカーソルを移動させ、演出ボタン２６が操作されたタイミングでカーソルが位置するリーチパターンを選択することにより行う。演出ボタン２６によりＡリーチが選択されると、ＡリーチでのＳＰリーチ演出を行い（図３７（ｃ）参照）、演出ボタン２６によりＢリーチが選択されると、ＢリーチでのＳＰリーチ演出を行い（図３７（ｄ）参照）、演出ボタン２６によりＣリーチが選択されると、ＣリーチでのＳＰリーチ演出を行う（図３７（ｅ）参照）。なお、演出パターンテーブルには予めＡリーチの演出パターンとＢリーチの演出パターンとＣリーチの演出パターンとが予め記憶されている。第２操作対応演出は、演出ボタン２６の操作によって選択されたリーチパターンを演出パターンテーブルから読み出して、そのリーチパターンに対応する演出画像（動画データ）を演出表示制御基板９１の制御下で再生することにより行う。各リーチパターンに対応する演出画像（動画データ）は、演出表示制御基板９１の画像ＲＯＭ（図示せず）に記憶されている。
【００７７】
図３８は、ＳＰリーチ中に演出図柄を一つずつ進めるコマ送り演出を行い、大当り図柄と一つ手前の図柄とが行き来しながら最終的にいずれかの図柄で停止させる煽り演出の予告に演出ボタン２６を用いる場合の演出の一例を示す。ボタンストック演出とコマ送り演出とを伴うＳＰリーチ中には、演出ボタン画像がぼやけた状態での半透明表示となっている（図３８（ａ）参照）。演出図柄が大当り図柄に近づくと、ボタンストック演出を終了して演出ボタン画像がハッキリと見える状態で表示される第２操作促進演出を実行する（図３８（ｂ）参照）。そして、遊技者により演出ボタン２６が操作されると、第２操作対応演出として、カットイン画像を表示し（図３８（ｃ）参照）、その後、煽り演出を実行する（図３８（ｄ）参照）。
【００７８】
図３９は、ＳＰリーチから演出図柄が外れで仮停止し、その後に仮停止した演出図柄が再変動して大当りとなる復活大当りの予告に演出ボタン２６を用いる場合の演出の一例を示す。ボタンストック演出を伴うＳＰリーチの最中には、演出ボタン画像がぼやけた状態での半透明表示となっている（図３９（ａ）参照）。ＳＰリーチから演出図柄が外れ図柄で仮停止すると（図３９（ｂ）参照）、ボタンストック演出を終了して演出ボタン画像がハッキリと見える状態で表示される第２操作促進演出を実行する（図３９（ｃ）参照）。そして、遊技者により演出ボタン２６が操作されると、第２操作対応演出として、仮停止した演出図柄が再変動し、当り図柄で確定表示する（図３９（ｄ）参照）。
【００７９】
図４０は、擬似連からＳＰリーチに発展するＳＰリーチ発展予告に演出ボタン２６を用いる場合の演出の一例を示す。擬似連の１回目の変動表示でボタンストック演出が発生すると（図４０（ａ）参照）、擬似連の変動表示の回数ｎのうちｎ−１回目（図４０の例では２回目）の変動表示まではボタンストック演出を保持し（図４０（ｂ）〜（ｄ）参照）、ｎ回目（図４０の例では３回目）の変動表示でリーチの発生と共にボタンストック演出を終了して演出ボタン画像がハッキリと見える状態で表示される第２操作促進演出を実行する（図４０（ｅ），（ｆ）参照）。そして、遊技者により演出ボタン２６が操作されると、第２操作対応演出として、ロングリーチからＳＰリーチへ発展する（図４０（ｇ）参照）。このように、擬似連の途中でボタンストック演出を発生させる場合には、ｎ回目の変動表示で第２操作促進演出が開始されるまで各回の変動表示に跨ってボタンストック演出を維持するのである。
【００８０】
図４１は、演出図柄の変動表示の開始から停止までのストック成否演出（第１操作促進演出および第１操作対応演出）とボタンストック演出と第２操作促進演出と第２操作対応演出の実行の様子を説明する説明図である。図示するように、第２操作対応演出の実行は、ストック成否演出（第１操作促進演出）に伴って演出ボタン２６が操作され、ストック成否演出（第１操作対応演出）が成功パターンで完結してボタンストック演出が実行され、第２操作促進演出の開始時にボタンストック演出を終了させ、第２操作促進演出により演出ボタン２６が操作されたことを契機として行う。即ち、時期的に異なる２つの場面で演出ボタン２６の操作を遊技者に促すことで第２操作対応演出を実行するのである。これにより、演出ボタン２６を使用した遊技演出に遊技者を積極的に関与させることができ、興趣の向上を図ることができる。また、この際、ストック成否演出が成功パターンで完結してから第２操作促進演出が実行されるまでの間、ボタンストック演出を実行するから、ストック成否演出から第２操作対応演出までを連続した演出とすることができ、比較的長時間に亘って行なわれる一連の演出によって、大当りへの期待感を高めることができる。
【００８１】
以上説明した実施例のパチンコ機１０によれば、演出図柄の演出パターンにボタン演出（第２操作促進演出，第２操作対応演出）が含まれている場合には、演出ボタン２６の操作を促すストック成否演出（第１操作促進演出）を実行し、演出ボタン２６が操作されると、ストック成否演出（第１操作対応演出）を成功パターンで完結させてボタンストック演出を実行し、第２操作促進演出の実行タイミングが到来すると、ボタンストック演出を終了させて演出ボタン２６の操作を促す第２操作促進演出を実行し、演出ボタン２６が操作されると、第２操作対応演出を実行する。即ち、時期的に異なる２つの場面で演出ボタン２６の操作を遊技者に促すことで第２操作対応演出を実行するから、演出ボタン２６を使用した遊技演出に遊技者を積極的に関与させることができ、興趣の向上を図ることができる。この際、ストック成否演出が成功パターンで完結してから第２操作促進演出が実行されるまでの間、ボタンストック演出を実行するから、ストック成否演出から第２操作対応演出までを連続した演出とすることができ、大当りへの期待感を高めることができる。
【００８２】
また、実施例のパチンコ機１０によれば、ストック成否演出として、演出ボタン画像を隠蔽するブロック画像を表示し、演出ボタン２６が操作される毎にブロック画像による演出ボタン画像の隠蔽を少しずつ解除していき、ストック成否演出を成功パターンで完結させる場合にはブロック画像による隠蔽を完全に解除してその裏側にある演出ボタン画像を出現させる演出を行い、ストック成否演出を失敗パターンで完結させる場合にはブロック画像による隠蔽を残存させる演出を行うから、演出ボタン２６の操作に対する成否（成功と失敗）を視覚により効果的に報知することができる。
【００８３】
さらに、実施例のパチンコ機１０によれば、ボタンストック演出では演出ボタン画像を視認性の低い半透明表示とし、その後の第２操作促進演出では演出ボタン画像を視認性の高いハッキリとした状態で表示するから、ボタンストック演出と第２操作促進演出とを遊技者が明確に区別できるようにして、ボタンストック演出から第２操作促進演出への移行を視覚により効果的に報知することができる。
【００８４】
また、実施例のパチンコ機１０では、ストック成否演出（第１操作促進演出および第１操作対応演出）に用いられるブロック画像をボタンサイズとブロック種とボタン色と破壊パターンの４種類の組み合わせによって表現するものとしたが、これらのうちの一部を省略するものとしてもよいし、他の態様を追加するものとしてもよい。また、ストック成否演出としては、演出ボタン２６が操作される毎にブロック画像による演出ボタン画像の隠蔽を少しずつ解除していき、成功パターンの場合に演出ボタン画像を完全に露出させる演出を行うものに限られず、成功パターンの場合には、演出ボタン２６が操作されたときにブロック画像による演出ボタン画像の隠蔽を一度に解除して演出ボタン画像を完全に露出させるものとしてもよい。さらに、ストック成否演出として第１操作促進演出と第１操作対応演出とを行い、ボタンストック演出を行う成功パターンの場合には第１操作対応演出を成功演出で完結させ、ボタンストック演出を行わない失敗パターンの場合には第１操作対応演出を失敗演出で完結させるものであれば、如何なる態様で演出を行うものとしても構わない。
【００８５】
実施例のパチンコ機１０では、ボタンストック演出では演出ボタン画像を半透明表示とし、第２操作促進演出では演出ボタン画像をハッキリとした状態で表示するものとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、ボタンストック演出と第２操作促進演出とで異なる演出ボタン画像の色を用いたり、ボタンストック演出での演出ボタン画像のサイズを第２操作促進演出よりも小さくしたりするなど、ボタンストック演出と第２操作促進演出とを遊技者が区別できる表示態様であれば如何なる表示態様としてもよい。
【００８６】
実施例のパチンコ機１０では、演出ボタン２６を押しボタンとして構成するものとしたが、演出ボタンをタッチセンサにより構成したり、操作レバーとして構成したりするなど、演出用に遊技者により操作されるものであれば、如何なる操作部材を用いるものとしてもよい。
【００８７】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機１０が「遊技機」に相当し、演出ボタン２６が「演出用操作手段」に相当し、図１４の変動表示関連処理のステップＳ３０２，Ｓ３０４の処理を実行する主制御基板７０が「当否判定手段」に相当し、図２７の図柄変動演出処理のステップＳ６０４，Ｓ６１０の処理を実行するサブ制御基板９０が「演出パターン選択手段」に相当し、演出表示装置３４が「演出表示手段」に相当し、図柄変動演出処理のステップＳ６０８の処理を実行するサブ制御基板９０が「当否判定演出実行手段」に相当し、図３１のボタンストック演出処理のステップＳ８０８の処理を実行するサブ制御基板９０が「第１操作促進演出実行手段」に相当し、ステップＳ８１０〜Ｓ８１６，Ｓ８２０，Ｓ８２２の処理を実行するサブ制御基板９０が「第１操作対応演出実行手段」に相当し、ステップＳ８１８の処理を実行するサブ制御基板９０が「操作待機演出実行手段」に相当し、図３５のストック後ボタン演出処理のステップＳ９０８の処理を実行するサブ制御基板９０が「第２操作促進演出実行手段」に相当し、ステップＳ９１０〜Ｓ９２０の処理を実行するサブ制御基板９０が「第２操作対応演出実行手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【００８８】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【００８９】
１０  パチンコ機、１１  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１９  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４ａ  球貸ボタン、２４ｂ  返却ボタン、２６  演出ボタン、２８ａ，２８ｂ  スピーカ、２９  施錠装置、３０  遊技盤、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  普通図柄作動ゲート、３２ａ  ゲートスイッチ、３４  演出表示装置、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５ａ  第１保留図柄、３５ｂ  第２保留図柄、３６  第１始動口、３６ａ  第１始動口スイッチ、３８  第２始動口、３８ａ  第２始動口スイッチ、３９  普通電動役物、３９ａ  普通電動役物ソレノイド、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示部、４４  大入賞口、４４ａ  大入賞口ソレノイド、４４ｂ  大入賞口スイッチ、４５  一般入賞口、４５ａ  一般入賞口スイッチ、４６  アウト口、４８  風車、５０  センター役物、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  中継端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９１  演出表示制御基板、９２  アンプ基板、９３  装飾駆動基板、９３ａ  ＬＥＤランプ、９３ｂ  装飾モータ、９４  演出ボタン基板、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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