(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が始動領域に進入したことに基づいて、各々を識別可能な識別情報の変動表示を開始し、表示結果を導出表示する変動表示部を備え、該変動表示部の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態が終了してから所定の終了条件が成立するまで、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記通常遊技状態中に前記特定遊技状態に制御されたときに該特定遊技状態後に前記有利状態として第１有利状態に移行させ、前記第１有利状態中に前記特定遊技状態に制御されたときに該特定遊技状態後に前記有利状態として前記第１有利状態よりも有利度合いが高い第２有利状態に移行させ、前記第２有利状態中に前記特定遊技状態に制御されたときに該特定遊技状態後に前記有利状態として前記第２有利状態よりも前記所定の終了条件が有利な第３有利状態に移行させることにより、前記有利状態を段階的に移行させる有利状態移行手段と、
複数段階の有利状態のうち、有利度合いが最も高く、かつ前記所定の終了条件が最も有利な前記第３有利状態以外の有利状態において、高い段階の有利状態へ移行する期待感を煽るための特別演出を実行し、前記第３有利状態において前記特別演出を実行しない特別演出実行手段とを備えることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体が始動領域に進入したことに基づいて、各々を識別可能な識別情報の変動表示を開始し、表示結果を導出表示する変動表示部を備え、該変動表示部の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、遊技媒体（遊技球）が始動領域（始動入賞口）に進入したことに基づいて、各々を識別可能な識別情報（特別図柄）の変動表示を開始し、表示結果を導出表示する変動表示部を備え、該変動表示部の表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するものがあった。
【０００３】
このような遊技機には、始動領域を遊技媒体が通過可能な第１状態（開状態）と、該第１状態よりも始動領域を遊技媒体が通過しにくい第２状態（閉状態）とに変化可能で、所定の条件が成立したときに当該第１状態に制御な電動チューリップ等の可変始動装置が設けられたものがあった。そして、このような遊技機では、大当り遊技状態の終了後等の予め定められた条件が成立したときに、所定回数の変動表示が実行されるまで、可変始動装置に遊技媒体が進入する頻度が、通常遊技状態における低進入状態よりも高い高進入状態（高ベース状態）に制御する場合があった。
【０００４】
また、このような高ベース状態への制御は、識別情報の変動表示時間を短縮する時短制御に伴って行なわれる場合があり、このような遊技機としては、たとえば、時短制御に伴って高ベース状態の制御が行なわれる変動表示回数が、大当り遊技状態終了後の遊技状態に応じて異なるように制御されるものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−３１３２１２号公報（段落番号０１２３、０１３１、図９）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、前述のような従来技術の遊技機においては、大当り遊技状態終了後の遊技状態に応じて時短制御が行なわれる変動表示の回数が異なるようになるが、過去の遊技状態の遷移状態が特定遊技状態終了後の遊技状態に関与するものではないという点で、今一つ遊技の面白味に欠けるという問題があった。
【０００７】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技状態の遷移状態に基づく遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００８】
（１）  遊技媒体（遊技球）が始動領域（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）に進入したことに基づいて、各々を識別可能な識別情報（図柄）の変動表示を開始し、表示結果を導出表示する変動表示部（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）を備え、該変動表示部の表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特定遊技状態が終了してから所定の終了条件が成立するまで、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な（確変状態および電チューサポート制御状態（高ベース状態）等が行なわれる）有利状態（第２遊技モード、第３遊技モードＡ，Ｂ、第４遊技モード）に制御する有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２９のＳ１７３〜Ｓ１７６，Ｓ１７９〜Ｓ１８６Ａ，Ｓ１９９〜Ｓ２０４）と、
前記通常遊技状態中に前記特定遊技状態に制御されたときに該特定遊技状態後に前記有利状態として第１有利状態に移行させ、前記第１有利状態中に前記特定遊技状態に制御されたときに該特定遊技状態後に前記有利状態として前記第１有利状態よりも有利度合いが高い第２有利状態に移行させ、前記第２有利状態中に前記特定遊技状態に制御されたときに該特定遊技状態後に前記有利状態として前記第２有利状態よりも前記所定の終了条件が有利な第３有利状態に移行させることにより、前記有利状態を段階的（第２遊技モード、第３遊技モードＡ，Ｂ、第４遊技モードの複数段階）に移行させる有利状態移行手段と、
複数段階の有利状態のうち、有利度合いが最も高く、かつ前記所定の終了条件が最も有利な前記第３有利状態（第４遊技モード）以外の有利状態（第２遊技モード、第３遊技モードＡ，Ｂ）において、高い段階の有利状態へ移行する期待感を煽るための特別演出（特別演出１，２）を実行し、前記第３有利状態において前記特別演出を実行しない（図３４（Ａ）で第２遊技モードおよび第３遊技モードには特別演出が設定されているが、第４遊技モードには、特別演出が設定されておらず、図４７のＳ５０８，５２０では、第２遊技モードおよび第３遊技モードのときには特別演出の実行を設定するが、第４遊技モードのときには特別演出の実行を設定しない）特別演出実行手段（図２９のＳ１７９〜Ｓ１８６Ａ，Ｓ１９９〜Ｓ２０４）とを備える。
【０００９】
このような構成によれば、有利状態が、遊技状態の遷移状態に対応して、有利度合いが高い有利状態に移行し得るので、遊技状態の遷移状態に基づく有利状態の移行により遊技の興趣を向上させることができる。また、複数段階の有利状態のうちの第３有利状態以外の有利状態において、高い段階の有利状態へ移行する期待感を煽るための特別演出が実行されるが、第３有利状態では特別演出の実行がされないので、第３有利状態になったときに、遊技状態が移行し得ないにも関わらず、特別演出が実行されることによって演出が冗長になるのを防ぐことができる。なお、有利度合いが異なる複数段階の有利状態における有利度合いが異なる場合としては、たとえば、有利状態中において特定遊技状態とすることが決定される確率等の有利状態中の制御内容が異なる場合と、有利状態の継続期間が異なる等の有利状態の終了条件が異なる場合（たとえば制御内容が同じで終了条件が異なる場合）と、これらの両方が異なる場合とが含まれる。また、有利状態中の制御内容が異なる場合には、たとえば、特定遊技状態とすることが決定される確率が複数段階のいずれかに制御されることで有利な度合いが異なる場合があり、遊技媒体が始動領域に進入する頻度が複数段階のいずれかに制御されることで有利な度合いが異なる場合があり、これら確率と頻度との組合せが複数種類の組合せのいずれかに制御されることで有利な度合いが異なる場合が含まれる。また、所定の制御条件が成立したときに有利状態に制御され、予め定められた移行条件が成立したときに複数段階で有利状態が移行させられるが、たとえば、所定の制御条件と、予め定められた移行条件とは、同じである場合（たとえば、同じ種別の特定遊技状態が終了したこと）と、異なる場合（たとえば、最初に有利状態に制御されるときの条件となる特定遊技状態の終了と、その後有利状態が移行するときの条件となる特定遊技状態の終了とで特定遊技状態の種別が異なること）とが含まれる。
【００１０】
（２）  前記（１）の遊技機において、前記変動表示について、前記特定遊技状態（１６Ｒ大当り、７Ｒ大当り、２Ｒ第１大当り、２Ｒ第２大当り）に制御するか否かを前記変動表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２２のＳ６０，Ｓ７１〜Ｓ７３）と、
該事前決定手段による決定に基づいて、前記変動表示が行なわれる変動時間（図１５〜図２０の変動パターンに対応する変動時間）が定められた変動パターンを複数種類の変動パターン（図１５〜図２０の変動パターン、および、これらに対応して演出制御マイクロコンピュータ１００に記憶された複数種類の変動パターン）のうちから選択する変動パターン選択手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２３のＳ１１４，Ｓ１１５）とをさらに備え、
該変動パターン選択手段が選択する変動パターンは、前記特別演出に対応した態様で変動表示をする特別変動パターン（図１６（ａ）の第２遊技モード状態はずれ時判定テーブルの変動パターン、図１６（ｂ）の第３遊技モード状態はずれ時判定テーブルの変動パターン）を含む。
【００１１】
このような構成によれば、特別演出が実行されているときに行なわれる変動表示の変動パターンとして、特別演出に対応した態様で変動表示をする特別変動パターンが選択されるので、特別演出と対応関係にある特別変動パターンにより、特別演出をより一層効果的に遊技者に提供することができる。
【００１２】
（３）  前記（１），（２）の遊技機において、前記変動表示について、前記特定遊技状態（１６Ｒ大当り、７Ｒ大当り、２Ｒ第１大当り、２Ｒ第２大当り）に制御するか否かを前記変動表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２２のＳ６０，Ｓ７１〜Ｓ７３）と、
該事前決定手段による決定に基づいて、前記変動表示が行なわれる変動時間（図１５〜図２０の変動パターンに対応する変動時間）が定められた変動パターンを複数種類の変動パターン（図１５〜図２０の変動パターン）のうちから選択する変動パターン選択手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２３のＳ１１４，Ｓ１１５）とをさらに備え、
該変動パターン選択手段は、前記最高有利状態において、当該最高有利状態以外の有利状態で選択される変動時間（図１６（ｂ）等の第４，第５スーパーリーチの変動パターンの変動時間）よりも短い変動時間の変動パターン（図１７等の時短変動パターン）を選択する。
【００１３】
このような構成によれば、さらに、最高有利状態において、当該最高有利状態以外の有利状態で選択される変動時間よりも短い変動時間の変動パターンが選択されるので、遊技者にとって最も有利な有利状態となると、変動時間の短縮化により単位時間あたりの特定遊技状態の発生率を向上させることができるため、より一層遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
（４）  前記（１）〜（３）の遊技機において、前記変動表示について、前記特定遊技状態（１６Ｒ大当り、７Ｒ大当り、２Ｒ第１大当り、２Ｒ第２大当り）に制御するか否かを前記変動表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２２のＳ６０，Ｓ７１〜Ｓ７３）をさらに備え、
該事前決定手段は、前記特定遊技状態として、特別の特定遊技状態（２Ｒ第２大当り）を含む複数種類の特定遊技状態のいずれにするかを決定し（図９、図２２のＳ７２，Ｓ７３）、
前記事前決定手段により前記特定遊技状態として特別の特定遊技状態とする決定がされたときに、前記有利状態がいずれの有利状態であるかに関わらず、前記最高有利状態に移行させる有利状態特別移行手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２９のＳ１７１，Ｓ１９９〜Ｓ２０４）をさらに備える。
【００１５】
このような構成によれば、特別の特定遊技状態とする決定がされたときに、有利状態がいずれの有利状態であるかに関わらず、最高有利状態に移行させられるので、いずれの有利状態においても、最高有利状態に移行することを遊技者に期待させることができるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００１６】
（５）  前記（１）〜（４）の遊技機において、前記変動表示について、前記特定遊技状態（１６Ｒ大当り、７Ｒ大当り、２Ｒ第１大当り、２Ｒ第２大当り）に制御するか否かを前記変動表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２２のＳ６０，Ｓ７１〜Ｓ７３）と、
該事前決定手段による決定に基づいて、前記変動表示が行なわれる変動時間（図１５〜図２０の変動パターンに対応する変動時間）が定められた変動パターンを複数種類の変動パターン（図１５〜図２０の変動パターン）のうちから選択する変動パターン選択手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２３のＳ１１４，Ｓ１１５）とをさらに備え、
該変動パターン選択手段は、前記最高有利状態においては、同一の変動時間の変動パターンを選択する（第４遊技モードで用いられる図１７の変動パターンは、確変状態と、非確変状態とで同じ単一の変動パターンである。）。
【００１７】
このような構成によれば、最高有利状態において、同一の変動時間の変動パターンが選択されるので、最高有利状態のように遊技者にとっての有利度が極めて高くなったときに、変動時間の固定化により変動表示の実行効率を向上させることができるため、より一層遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１８】
（６）  前記（１）〜（５）の遊技機において、前記変動表示について、前記特定遊技状態（１６Ｒ大当り、７Ｒ大当り、２Ｒ第１大当り、２Ｒ第２大当り）に制御するか否かを前記変動表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２２のＳ６０，Ｓ７１〜Ｓ７３）と、
該事前決定手段による決定に基づいて、前記変動表示が行なわれる変動時間（図１５〜図２０の変動パターンに対応する変動時間）が定められた変動パターンを複数種類の変動パターン（図１５〜図２０の変動パターン）のうちから選択する変動パターン選択手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２３のＳ１１４，Ｓ１１５）とをさらに備え、
前記変動表示の実行条件が成立したことに基づいて、所定の数値データを抽出する数値データ抽出手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１３のＳ２１４，Ｓ２２４）と、
該数値データ抽出手段によって抽出された数値データを変動表示を行なう権利として保留記憶する保留記憶手段（ＲＡＭ５５、図１４の第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファ）とをさらに備え、
前記事前決定手段は、前記変動表示を開始するときに、当該変動表示を行なう権利に対応する数値データを前記保留記憶手段から読出して（図２１のＳ５５）、当該読出した数値データが特定の数値データ（図９（Ａ）の大当り判定値）であるか否かを判定することにより前記特定遊技状態に制御するか否かを決定し（図２２のＳ６０）、
前記事前決定手段によって前記変動表示を開始する権利に対応する数値データが特定の数値データである旨の判定がなされたことに基づいて、当該判定の対象となった権利に対応する変動表示中において、表示結果が前記特定表示結果となることを報知する特定表示結果確定報知演出（大当り確定報知演出）を実行する特定表示結果確定報知演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図４７のＳ５０７、図４９のＳ５５１〜Ｓ５５４、図４５のＳ８０２）と、
前記事前決定手段によって前記変動表示を開始する権利に対応する数値データが特定の数値データである旨の判定がなされたことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている数値データのうちに特定の数値データが含まれているか否かを判定する保留判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１３のＳ２１６，Ｓ２２６）と、
該保留判定手段によって前記特定の数値データが含まれていると判定されたことに基づいて、所定の報知演出（先読演出）を実行するか否かを決定する報知演出決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図５１のＳ５８８、図５３のＳ６０９）と、
該報知演出決定手段によって前記所定の報知演出を実行する旨の決定がなされたことに基づいて、前記変動表示部に前記特定表示結果が導出表示された後、前記所定の報知演出を実行する報知演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図４７のＳ５０７、図４９のＳ５５１〜Ｓ５５４、図４５のＳ８０２）と、
前記所定の報知演出の実行対象となった権利に対応する変動表示の期間において、当該変動表示の表示結果が前記特定表示結果であることを報知する放出演出（図５５（Ａ），（Ｇ），（Ｍ））を実行する放出演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図４７のＳ５０６、図４８のＳ５４０〜Ｓ５４４、図４５のＳ８０２）とをさらに備え、
前記特定表示結果確定報知演出実行手段は、放出演出実行手段により前記放出演出が実行される変動表示においては、当該放出演出が実行されるよりも前の前記特定表示結果確定報知演出の実行を制限する（図４９のＳ５５２で先読演出実行フラグが「１」のときには、大当り確定報知演出を実行するためのＳ５５３，Ｓ５５４を実行しないことにより、大当り確定報知演出を実行しない）。
【００１９】
このような構成によれば、所定の報知演出の実行対象となった権利に対応する変動表示の期間において、当該変動表示の表示結果が特定表示結果であることを報知する放出演出が実行される変動表示においては、当該放出演出が実行されるよりも前の特定表示結果確定報知演出の実行が制限されるので、放出演出が実行されるより前に特定表示結果確定報知演出が実行されてしまうことを防止でき、放出演出の演出効果が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】大当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【図３】遊技モードの移行例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】開放パターンデータテーブルの内容を表形式で示す図である。
【図１２】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１４】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１５】第１遊技モード状態はずれ時第１判定テーブルおよび第１遊技モード状態はずれ時第２判定テーブルを示す説明図である。
【図１６】第２遊技モード状態はずれ時判定テーブルおよび第３遊技モード状態はずれ時判定テーブルを示す説明図である。
【図１７】第４遊技モード状態はずれ時判定テーブルを示す説明図である。
【図１８】第１遊技モード状態１６Ｒ大当り時判定テーブル、第２遊技モード状態１６Ｒ大当り時判定テーブル、第３遊技モード状態１６Ｒ大当り時判定テーブル、および、第４遊技モード状態１６Ｒ大当り時判定テーブルを示す説明図である。
【図１９】第１遊技モード状態７Ｒ大当り時判定テーブル、第２遊技モード状態７Ｒ大当り時判定テーブル、第３遊技モード状態７Ｒ大当り時判定テーブル、および、第４遊技モード状態７Ｒ大当り時判定テーブルを示す説明図である。
【図２０】第１遊技モード状態２Ｒ大当り時判定テーブル、第２遊技モード状態２Ｒ大当り時判定テーブル、第３遊技モード状態２Ｒ大当り時判定テーブル、および、第４遊技モード状態２Ｒ大当り時判定テーブルを示す説明図である。
【図２１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２８】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２９】大当り終了処理において実行される終了設定処理を示すフローチャートである。
【図３０】普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。
【図３１】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図３３】演出表示装置における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３４】特別演出決定テーブルと特別変動パターン決定テーブルとを示す図である。
【図３５】先読結果保留記憶部を表形式で示す図である。
【図３６】昇格演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図３７】先読演出実行判定テーブルを示す図である。
【図３８】先読プロセスフラグの設定を例示する説明図である。
【図３９】先読演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。
【図４０】放出演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。
【図４１】大当り確定演出決定テーブルを示す図である。
【図４２】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図４３】コマンド解析処理内に含まれる始動入賞時コマンド処理を示すフローチャートである。
【図４４】コマンド解析処理内に含まれる遊技モード移行状態コマンド処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４６】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図４７】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４８】演出図柄変動開始処理により実行される放出演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４９】演出図柄変動開始処理により実行される大当り確定報知設定処理を示すフローチャートである。
【図５０】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５１】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５２】大当り制御中演出処理を示すフローチャートである。
【図５３】大当り制御中演出処理を示すフローチャートである。
【図５４】演出表示装置で表示される先読演出および放出演出の表示例を示す表示画面図である。
【図５５】演出表示装置で表示される先読演出および放出演出の表示例を示す表示画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体が始動領域に進入したことに基づいて、各々を識別可能な識別情報の変動表示を開始し、表示結果を導出表示する変動表示部を備え、該変動表示部の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２２】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、大当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。図３は、遊技モードの移行例を示すブロック図である。
【００２３】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２４】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。遊技領域７には、遊技球を誘導するための多数の釘が植設されている。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）が行なわれる。よって、演出表示装置９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２６】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００２７】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２８】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【００２９】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞（進入）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が入ったこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３０】
以下の説明においては、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５の所定領域に記憶される。第１始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第１保留記憶データとして第１保留記憶バッファに記憶され、第２始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第２保留記憶データとして第２保留記憶バッファに記憶される。
【００３１】
パチンコ遊技機１には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００３２】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００３３】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、演出表示装置９は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【００３４】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３５】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）１５が設けられている。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。このような可変入賞球装置１５については、遊技球が進入しにくい不利状態の一例が開状態であり、遊技球が進入しやすい有利状態の一例が閉状態であるともいうことができる。
【００３６】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３７】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３８】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３９】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている（それぞれの表示領域が設けられている）。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４１】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４２】
演出表示装置９における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００４３】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００４４】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態（第１の状態）と、遊技球が入賞しない閉状態（第２の状態）とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置２０は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置２０が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置２０に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【００４５】
特別可変入賞球装置２０は、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４６】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンド（Ｒという略称が用いられる）と呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。なお、本実施の形態では、１ラウンドで１回だけ特別可変入賞球装置２０を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、１ラウンドで２回等の複数回、特別可変入賞球装置２０を開放状態とする制御を行なうようにしてもよい。
【００４７】
また、画像表示装置９の右側には、ＬＥＤよりなる大当り保留表示ランプ１０００が設けられている。大当り保留表示ランプ１０００は、後述する先読演出および放出演出等の保留記憶データに関する所定の演出を行なうときに、発光制御される。
演出表示装置９の下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【００４８】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄「○」）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【００４９】
普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【００５０】
図２においては、（Ａ）に大当り種別の制御の特徴を示す当り種別表が示されている。また、図２においては、（Ｂ）に大当り確率（大当りとするか否かを判定するときの大当りと判定する確率）の状態、および、ベース（発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合）の状態により規定される遊技状態のモードである遊技モードの特徴を示す遊技モード種別表が示されている。
【００５１】
図２（Ａ）の当り種別表においては、大当りの種別ごとに、発生対象特別図柄（第１特別図柄と第２特別図柄とのどちらを対象として発生するか）、大当りにおける特別可変入賞球装置２０の開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間（特別可変入賞球装置２０の開放時間）が示されている。図２（Ａ）に示すように、ラウンド数が異なる大当り遊技状態としては、１６Ｒ大当りにおける１６ラウンドの大当り遊技状態と、７Ｒ大当りにおける７ラウンドの大当り遊技状態と、２Ｒ第１大当りおよび２Ｒ第２大当りにおける２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。
【００５２】
具体的に、１６Ｒ大当りでの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１６ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５３】
また、７Ｒ大当りでの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる７ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５４】
また、２Ｒ第１大当りおよび２Ｒ第２大当りのそれぞれでの２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５５】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１６Ｒ大当りおよび７Ｒ大当りよりも少ない回数（この実施の形態では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（たとえば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施の形態の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。
【００５６】
なお、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
【００５７】
本実施の形態において、１６Ｒ大当り、７Ｒ大当り、２Ｒ第１大当り、または、２Ｒ第２大当りの大当り遊技状態に制御された後は、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）となる遊技モードに移行する制御が行なわれる。
【００５８】
また、本実施の形態で、特別遊技状態としては、大当り遊技状態の終了後において、確変状態に付随して、または、確変状態とは独立して、可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。なお、電チューサポート制御状態は、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高頻度化）する制御であるということができる。
【００５９】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６０】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度（遊技球の進入頻度）が高められた状態（高進入状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６１】
さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか１つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか１つの状態、いずれか複数（すべての組合せを除く）を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。
【００６２】
また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００６３】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００６４】
また、本実施の形態では、特別遊技状態として、確変状態に付随して、電チューサポート制御状態に制御される場合と、確変状態となるが、電チューサポート制御状態に制御される場合とがある。つまり、この実施の形態の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御される場合と、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御されない場合とがある。
【００６５】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態、通常確率）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる場合がある。
【００６６】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。パチンコ遊技機１の電源投入直後の初期状態における大当り確率の状態およびベースの状態は、「低確低ベース状態」である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６７】
図２（Ａ）に示すように、１６ラウンドの大当りとしては、第１特別図柄および第２特別図柄の両方で発生する「１６Ｒ大当り」という一種類の大当りが設けられている。７ラウンドの大当りとしては、第２特別図柄のみで発生する「７Ｒ大当り」という一種類の大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、第１特別図柄および第２特別図柄の両方で発生する「２Ｒ第１大当り」と「２Ｒ第２大当り」との複数種類の確変大当りが設けられている。
【００６８】
図２（Ｂ）に示すように、遊技モードとしては、第１遊技モード、第２遊技モード、第３遊技モードＡ、第３遊技モードＢ、および、第４遊技モードが設けられている。これら遊技モードのうち、第１遊技モードおよび第２遊技モードにおいては、電チューサポート状態に制御されず、第３遊技モードＡ、第３遊技モードＢ、および、第４遊技モードにおいては、電チューサポート状態に制御される。
【００６９】
第１遊技モードは、低確低ベース状態が特別図柄の変動表示回数とは無関係に継続する遊技モードである。第２遊技モードは、遊技モードの開始時から特別図柄の変動表示が４回行なわれるまで高確低ベース状態が継続した後高確率状態が終了すると、低確低ベース状態の第１遊技モードに移行する遊技モードである。
【００７０】
第３遊技モードＡは、遊技モードの開始時から特別図柄の変動表示が４回行なわれるまで高確高ベース状態（第１高確高ベース状態）が継続した後高確率状態および高ベース状態が終了すると、低確低ベース状態の第１遊技モードに移行する遊技モードである。第３遊技モードＢは、遊技モードの開始時から特別図柄の変動表示が４回行なわれるまで高確高ベース状態（第１高確高ベース状態）が継続した後高確率状態が終了すると低確高ベース状態（第１低確高ベース状態）となり、その後特別図柄の変動表示が２回行なわれるまで（遊技モードの開始時からの特別図柄の変動表示は６回）低確高ベース状態が継続して高ベース状態が終了すると、低確低ベース状態の第１遊技モードに移行する遊技モードである。
【００７１】
第４遊技モードは、遊技モードの開始時から特別図柄の変動表示が４回行なわれるまで高確高ベース状態（第２高確高ベース打玉）が継続した後高確率状態が終了すると低確高ベース状態（第２低確高ベース状態）となり、その後特別図柄の変動表示が５０回行なわれるまで（遊技モードの開始時からの特別図柄の変動表示は５４回）低確高ベース状態が継続して高ベース状態が終了すると、低確低ベース状態の第１遊技モードに移行する遊技モードである。
【００７２】
次に、図２および図３を用いて遊技モードの移行制御について説明する。
図２に示すように、遊技モードにおける遊技者にとっての有利度の度合いの大小関係は、高確率状態の継続回数および高ベース状態の継続回数に基づいて判断すると、第１遊技モード＜第２遊技モード＜第３遊技モード（第３遊技モードＡ＜第３遊技モードＢ）＜第４遊技モードという関係がある。第２〜第４遊技モードは、第１遊技モードと比べて、遊技者にとって有利度合いが高い有利状態であり、所定の制御条件が成立したときにこれらの遊技モードに移行することにより、遊技者の期待感を増大させて遊技の興趣を向上させることができる。
【００７３】
図２の遊技モードの開始条件、および、図３の移行態様に示すように、このような有利度の大小関係に基づいて、遊技モードについては、各遊技モードにおいて予め定められた種別の大当りが発生し、大当り遊技状態が終了したというような移行条件が成立すると、第１遊技モード→第２遊技モード→第３遊技モード（第３遊技モードＡまたは第３遊技モードＢ）→第４遊技モードの順番で有利度が高くなるように遊技モードが複数段階で段階的に移行する制御が行なわれることで、遊技状態が遷移する。第１〜第４遊技モードは、遊技者にとって有利度合いが複数段階に分けられた遊技モードであり、予め定められた種別の大当りが発生したという遊技モードの移行条件が成立するごとに、このように１段階ごとに有利度が高い遊技モードに移行するので、遊技状態の遷移状態に基づく大当り遊技状態終了後の有利状態の移行により遊技の興趣を向上させることができる。
【００７４】
具体的に、図２の遊技モードの開始条件、および、図３の移行態様に示すように、第１遊技モードは、電源投入、および、第１遊技モード以外の遊技モードからの移行により生じる。第２遊技モードは、第１遊技モードにおいて、１６Ｒ大当り、７Ｒ大当り、および、２Ｒ第１大当りのうちのいずれかの大当りが発生したことを移行条件として、遊技モードが第２遊技モードに移行することにより生じる。
【００７５】
また、図２の遊技モードの開始条件、および、図３の移行態様に示すように、第３遊技モードＡ，Ｂは、第２遊技モードにおいて、大当りが発生したことを移行条件として、遊技モードが第３遊技モードに移行することにより生じる。具体的に、第３遊技モードＡは、第２遊技モードにおいて、１６Ｒ大当りまたは７Ｒ大当りが発生したことを移行条件として、遊技モードが第３遊技モードＡに移行することにより生じる。一方、第３遊技モードＢは、第２遊技モードにおいて、２Ｒ第１大当りが発生したことを移行条件として、遊技モードが第３遊技モードＢに移行することにより生じる。また、第３遊技モードＡは、第３遊技モードＡにおいて、２Ｒ第１大当りが発生したことを移行条件として、繰返し実行される。さらに、第３遊技モードＢは、第３遊技モードＢにおいて、２Ｒ第１大当りが発生したことを移行条件として、繰返し実行される。
【００７６】
このように、第２遊技モードにおいて２Ｒ第１大当りとする決定がされたときの方が、第２遊技モードにおいて１６Ｒ大当りおよび７Ｒ大当りとする決定がされたときよりも多い変動表示回数で、第３遊技モードにおいて、高ベース状態に制御されるので、第２遊技モードにおいて２Ｒ第１大当りとなったときには、１６Ｒ大当りおよび７Ｒ大当りとなったときよりも、第３遊技モードに移行した場合の高ベース状態となる変動表示回数が多くなることについて遊技者に期待感を与えることができる。
【００７７】
また、図２の遊技モードの開始条件、および、図３の移行態様に示すように、第４遊技モードは、第３遊技モードにおいて、１６Ｒ大当りまたは７Ｒ大当りが発生したことを移行条件として、遊技モードが第４遊技モードに移行することにより生じる。なお、第３遊技モードにおいて、７Ｒ大当りが発生したことのみを移行条件として、遊技モードが第４遊技モードに移行するようにしてもよい。また、第４遊技モードは、第４遊技モードにおいて、１６Ｒ大当り、７Ｒ大当り、２Ｒ第１大当り、および、２Ｒ第２大当りのうちのいずれかの大当りが発生したことを移行条件として、繰返し実行される。
【００７８】
また、図２の遊技モードの開始条件、および、図３の移行態様に示すように、各遊技モードにおいて、特別な２Ｒ大当りとしての２Ｒ第２大当りが発生すると、第１遊技モード、第２遊技モード、および、第３遊技モード（第３遊技モードＡまたは第３遊技モードＢ）の遊技モードのそれぞれから、第４遊技モードに直接的に移行させられる。このような各遊技モードから第４遊技モードの直接的な移行は、通常上行なわれるふ１段階ごとの遊技モードの移行に対して、特別な遊技モードの移行と呼ばれる。このように、２Ｒ第２大当りとする決定がされたときには、遊技状態がいずれの遊技モードであるかに関わらず、第４遊技モードに移行させられるので、いずれの遊技モードにおいても、第４遊技モードに移行することを遊技者に期待させることができるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００７９】
そして、図２の遊技モードの終了条件、および、図３の移行態様に示すように、遊技モードについては、前述のように各遊技モードにおいて予め定められた種別の大当りの発生に応じて遊技モードが移行するとき、および、遊技モードが繰返し実行されるときに終了するが、さらに、次のような終了条件が成立したときに終了し、第１遊技モードに移行する。
【００８０】
第２遊技モードおよび第３遊技モードＡのそれぞれについては、高確率状態が終了する回数の変動表示が実行されたときに終了し、第１遊技モードに移行する。第２遊技モードおよび第３遊技モードのそれぞれについては、高確率状態が終了する回数の変動表示が実行されたときに終了し、第１遊技モードに移行する。
【００８１】
第３遊技モードＢ、第４遊技モード、および、第４遊技モードのそれぞれについては、高ベース状態が終了する回数の変動表示が実行されたときに終了し、第１遊技モードに移行する。
【００８２】
また、図３に示すように、第２遊技モードであるときには、特別図柄の変動表示が行なわれるときに、大当りの発生に応じて第３遊技モードに移行するか否かの遊技者の期待感を煽るために、当該第２遊技モード以外の遊技モードでは実行されないような特別な演出としての第１特別演出が実行される。また、図３に示すように、第３遊技モード（第３遊技モードＡ，第３遊技モードＢ）であるときには、特別図柄の変動表示が行なわれるときに、大当りの発生に応じて第４遊技モードに移行するか否かの遊技者の期待感を煽るために、当該第３遊技モード以外の遊技モードでは実行されないような特別な演出としての第２特別演出が実行される。第１特別演出および第２特別演出の具体的な演出態様については、後述する。また、図３に示すように、第４遊技モードであるときには、特別図柄の変動表示が行なわれるときに、特別演出が実行されない。同様に、第１遊技モードであるときには、特別図柄の変動表示が行なわれるときに、特別演出が実行されない。
【００８３】
遊技モードが第２遊技モードまたは第３遊技モードに移行した場合には、他の遊技モードでは実行されない特別演出が実行されるので、そのような特別演出の内容を確認することにより、遊技者が、現在どのような遊技モードの状態であるかを容易に把握することができる。また、第４遊技モードに移行した場合には、第４遊技モードが遊技者にとっての有利度が最も高い遊技モードであり、さらに有利度が高い遊技モードに移行し得ないので、特別な演出を行なっても遊技者の期待感を煽る効果が低いと思われるため、第４遊技モードにおいて、特別演出が実行されないことにより、特別な演出実行の無駄を省くことができる。
【００８４】
このように、１６Ｒ大当り、７Ｒ大当り、２Ｒ第１大当り、および、２Ｒ第２大当りのうちのいずれかの大当りが発生したときには、確変状態に制御される。２Ｒ第１大当りおよび２Ｒ第２大当りのような２ラウンドの大当りは、１６Ｒ大当りおよび７Ｒ大当りと比べて、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」とも呼ばれる。「突然確変大当り」は、「突確大当り」または「突確」という略称で呼ばれる場合もある。２Ｒ第１大当りおよび２Ｒ第２大当りのような２ラウンドの大当りは、大当り遊技状態において、０．５秒間の開放が２回しか行なわれないため、実質的に賞球が得られない当りである。
【００８５】
なお、２ラウンドの大当りのような実質的に賞球が得られない大当りとしては、次のような大当りであってもよい。たとえば、１６ラウンドの大当りではあるが、１ラウンドあたりの開放時間がたとえば０．１秒間のように極めて短いことにより、実質的に賞球が得られないものであってもよい。また、実質的に賞球が得られない大当りとしては、ラウンド数が少ないこと、または、１ラウンドあたりの開放時間が短いことのうち少なくとも一方が実行されることにより実質的に賞球が得られないものであればよい。また、実質的に賞球が得られない大当りの代わりに、たとえば、開放回数が２回で開放時間が２９秒という大当りのように、１６Ｒ大当りよりも大当り遊技状態における開放時間の合計値が短いことにより、１６Ｒ大当りよりも得られる賞球が少ない大当りを設けてもよい。
【００８６】
また、大当りとしては、ラウンド数が同じであるが、１回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、１回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第１特別図柄の変動領域で大当りとなったときと、第２特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしてもよい。
【００８７】
また、第１遊技モード〜第４遊技モードの各遊技モード間の移行条件（遊技モードが移行する大当りの種別）が異なる例を示した。しかし、これに限らず、各遊技モード間の移行条件（遊技モードが移行する大当りの種別）が同じであるように設定してもよい。
【００８８】
また、遊技モードの移行例としては、第１遊技モード〜第４遊技モードでの４段階の遊技モード間での移行例を示した。しかし、これに限らず、遊技モードの移行例としては、４段階の遊技モードよりも多い段階に分けられた遊技モード間で移行するように遊技モードを設けてもよい。
【００８９】
また、第３遊技モードおよび第４遊技モードのそれぞれにおいては、変動表示回数に基づいて高ベース状態が終了したときに、第１遊技モードへ移行する例を示した。しかし、これに限らず、第３遊技モードの場合は、変動表示回数に基づいて高ベース状態が終了したときに、第２遊技モードへ移行するようにしてもよく、また、変動表示回数に基づいて高ベース状態が終了したときに、第１遊技モードまたは第２遊技モードのうちから選択された遊技モードに移行するようにしてもよい。そして、第４遊技モードの場合は、変動表示回数に基づいて高ベース状態が終了したときに、第３遊技モードへ移行するようにしてもよく、または、第２遊技モードへ移行するようにしてもよい。また、第３遊技モードの場合は、変動表示回数に基づいて高ベース状態が終了したときに、第１遊技モード、または、第２遊技モードのうちから選択された遊技モードに移行するようにしてもよい。また、第４遊技モードの場合は、変動表示回数に基づいて高ベース状態が終了したときに、第１遊技モード、第２遊技モード、または、第３遊技モードのうちから選択された遊技モードに移行するようにしてもよい。
【００９０】
また、第１遊技モード〜第３遊技モードについて、各遊技モードにおける遊技モードの移行先が、第１特別図柄が大当りとなったときと、第２特別図柄が大当りとなったときとで、異なるようにしてもよい。たとえば、第２遊技モードであるときに、第２特別図柄で大当りとなったときには、第３遊技モードへ移行し、第１特別図柄で大当りとなったときには、第４遊技モードへ移行するようにしてもよい。
【００９１】
また、第１遊技モード〜第３遊技モードについて、各遊技モードにおける遊技モードの移行先を選択する割合が、第１特別図柄が大当りとなったときと、第２特別図柄が大当りとなったときとで、異なるようにしてもよい。たとえば、第２遊技モードであるときに、第３遊技モードと第４遊技モードとへ選択的に決定して移行できるようにし、第１特別図柄で大当りとなったときには、第２特別図柄で大当りとなったときよりも、第４遊技モードへ移行する決定をする割合が高くなるように設定してもよい。
【００９２】
また、第２遊技モード〜第４遊技モードについては、確変状態に制御される変動表示の回数が同じ例を示した。しかし、これに限らず、第２遊技モード〜第４遊技モードについては、確変状態に制御される変動表示の回数が異なるようにしもてよい。たとえば、第２遊技モード＜第３遊技モード＜第４遊技モードの関係で、遊技モードが移行するごとに確変状態に制御される変動表示の回数が増加するように設定してもよい。また、第２遊技モード＞第３遊技モード＞第４遊技モードの関係で、遊技モードが移行するごとに確変状態に制御される変動表示の回数が減少するように設定してもよい。
【００９３】
また、第３遊技モードについては、高ベース状態が継続する変動表示の回数が異なる、２種類の遊技モードを含むようにした例を示した。しかし、これに限らず、第３遊技モードについては、１種類の遊技モードを用いるように設定してもよい。
【００９４】
図３に示すように、第２遊技モードにおいては、大当り遊技状態の終了後、第１の回数（４回）の変動表示が実行されるまで高確率状態および低ベース状態に制御される。また、第３遊技モードにおいては、大当り遊技状態の終了後、第１の回数（４回）の変動表示が実行されるまで高確率状態に制御され、第２の回数（４回または６回）の変動表示が実行されるまで高ベース状態に制御される。また、第４遊技モードにおいては、第１の回数（４回）の変動表示が実行されるまで高確率状態に制御され、第１の回数および第２の回数よりも多い第３の回数（５０回）の変動表示が実行されるまでベース状態に制御される。
【００９５】
第３遊技モードにおいて、高ベース状態に制御される前記第２の回数は、高確率状態に制御される前記第１の回数と比べて、第１の回数未満の回数でもよく、第１の回数と同じ回数でもよく、第１の回数を超える回数でもよい。
【００９６】
前記第２の回数を前記第１の回数と同じ回数とした場合には、第２遊技モードおよび第３遊技モードにおける第１の回数（４回）の高確率状態（高確低ベースおよび高確高ベースの状態）の期間が、大当りの発生を煽る期間であり、第４遊技モードにおける低確高ベース状態の期間が、保留記憶データの消化効率を高くする期間であるというように、遊技状態の遷移状態を明確に区別することができるようになる。
【００９７】
また、前記第２の回数を前記第１の回数未満の回数とした場合には、低確高ベース状態が、第４遊技モードに移行して初めて発生するので、第４遊技モードが、遊技者にとって有利な状態のうちの希少な遊技状態となるため、第４遊技モードに移行したときの遊技者の満足感を向上させることができる。
【００９８】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００９９】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【０１００】
図４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。
【０１０１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【０１０２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１０３】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０１０４】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【０１０５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１０６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【０１０７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０１０８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【０１０９】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（たとえば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【０１１０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【０１１１】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（図５の演出制御用マイクロコンピュータ１００で構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９との表示制御を行なう。
【０１１２】
図５は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図５に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０１１３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行なわせる。
【０１１４】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なうＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【０１１５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）を予め格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
【０１１６】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１１７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図５には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図５に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１１８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１１９】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５および大当り保留表示ランプ１０００に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【０１２０】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１２１】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。図６は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単にＳという）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０１２２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化等）を行なった後（Ｓ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（たとえば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１２４】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１２５】
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行なう（Ｓ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１２６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４３の処理）を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
【０１２７】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（Ｓ４３）。そして、Ｓ１４に移行する。
【０１２８】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１２９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０１３０】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、たとえば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０１３１】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（Ｓ１３）。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。
【０１３２】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１４）。ＣＰＵ５６は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行なう。
【０１３３】
そして、Ｓ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（たとえば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１３４】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１３５】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１３６】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図７に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。図７は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【０１３７】
タイマ割込処理においては、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１３９】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１４０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。
【０１４３】
さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１４４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１４５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１４６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。ＣＰＵ５６は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１４７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。ＣＰＵ５６は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切替えるような速度であれば、０．２秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値（たとえば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１４８】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓごとに起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１４９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１５０】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１５１】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１５２】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、１６Ｒ大当り、７Ｒ大当り、２Ｒ第１大当り、および、２Ｒ第２大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０１５３】
本実施の形態では、前述したように、特定遊技状態である大当りとして、１６Ｒ大当り、７Ｒ大当り、２Ｒ第１大当り、および、２Ｒ第２大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０１５４】
この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１５５】
変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターンを決定するときには、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定する。そして、決定した変動パターン種別に属する変動パターンから、１つの変動パターンを変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて決定する。
【０１５６】
この実施の形態では、１６Ｒ大当りおよび７Ｒ大当りである場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。さらに、１６Ｒ大当りおよび７Ｒ大当りである場合には、変動時間が５秒または１０秒等の特別に短縮された時間に設定された時短変動パターンを伴う変動パターン種別である時短変動パターン種別にも種別分けされている。また、２Ｒ第１大当りおよび２Ｒ第２大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチ特殊変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるリーチ特殊変動パターン種別とに種別分けされている。さらに、２Ｒ第１大当りおよび２Ｒ第２大当りである場合には、時短種別にも種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。
【０１５７】
また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーリーチ変動パターン種別と、通常変動パターン種別よりも短い時間で変動表示を行なう時短変動パターンを伴う変動パターン種別である時短変動パターン種別とに種別分けされている。これら変動パターン種別の変動パターンについての平均的な変動時間の関係は、時短変動パターン種別＜通常変動パターン種別＜ノーマルリーチ変動パターン種別＜スーパーリーチ変動パターン種別である。
【０１５８】
このような変動パターン種別は、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、選択する変動パターン種別が異なることにより、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。なお、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる（時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている）ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮されるようにしてもよい。
【０１５９】
また、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定個数以上であるときと、所定個数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されていることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定個数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定個数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される制御が行なわれる場合がある。このように変動表示時間を短縮する制御は、保留数短縮制御と呼ばれる。
【０１６０】
変動パターン種別の設定としては、たとえば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動４回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出等の特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１６１】
ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０１６２】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連チャンス目という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。
【０１６３】
図７に示された遊技制御処理におけるＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算更新）を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１６４】
図９は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０１６５】
通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（第１大当り判定値ともいう）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０１６６】
以下の説明において、通常時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定テーブルに設定された通常時（非確変時）用の大当り判定値は、確変時大当り判定テーブルにおいても共通の大当り判定値として用いられるものであり、通常時大当り判定値（第１大当り判定値ともいう）という。また、確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定値以外の確変時固有の大当り判定値（第２大当り判定値ともいう）は、確変時において前述の通常時大当り判定値に加えて固有の大当り判定値として用いられるものであり、確変時大当り判定値という。図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１６７】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（１６Ｒ大当り、７Ｒ大当り、２Ｒ第１大当り、または、２Ｒ第２大当り）にすることに決定する。なお、図９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１６８】
図９（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図９（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。
【０１６９】
また、図９（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０１７０】
図９（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図９（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「１６Ｒ大当り」、「７Ｒ大当り」、「２Ｒ第１大当り」、「２Ｒ第２大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照されるテーブルである。
【０１７１】
図９（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「１６Ｒ大当り」、「２Ｒ第１大当り」、「２Ｒ第２大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０１７２】
図９（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「１６Ｒ大当り」、「７Ｒ大当り」、「２Ｒ第１大当り」、「２Ｒ第２大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０１７３】
「７Ｒ大当り」については、第２特別図柄大当り種別判定テーブルに判定値が設定されているが、第１特別図柄大当り種別判定テーブルに判定値が設定されていない。これにより、「７Ｒ大当り」は、第１特別図柄の変動表示において発生せず、第２特別図柄の変動表示においてのみ発生する大当りとなるように設定されている。
【０１７４】
また、図９（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図９（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれにおいて、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「１６Ｒ大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。「７Ｒ大当り」に対応した判定値は、第２特別図柄の大当り図柄の「５」に対応した判定値としても設定されている。「２Ｒ第１大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の第１特別図柄および第２特別図柄の「１」に対応した判定値としても設定されている。「２Ｒ第２大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の第１特別図柄および第２特別図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。
【０１７５】
このように、図９（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図９（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれにおいては、１つの大当り図柄に複数の判定値が対応付けられている場合がある。しかし、これに限らず、複数の大当り図柄の各図柄（１つの大当り図柄）に１つの判定値が対応付けられるようにしてもよい。たとえば、大当り図柄が「００」〜「９９」までの１００図柄ある場合に、たとえば、大当り図柄「００」に対して大当り種別判定値「００」が対応し、大当り図柄「９９」に対して大当り種別判定値「９９」が対応するというように、「００」〜「９９」という１００個の大当り種別判定値が、「００」〜「９９」という１００図柄の大当り図柄に１対１で対応するようにしてもよい。
【０１７６】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１７７】
図９（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図９（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、次のような関係でデータが設定されている。
【０１７８】
図９（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、図９（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれとを比較した場合、図９（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図９（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、１６Ｒ大当りに決定される割合が高い。また、図９（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図９（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、７Ｒ大当りに決定される割合が高い。これらにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、賞球を多く獲得しやすいという点で遊技者にとって有利となる変動表示を行なうことが可能である。その理由は、１６Ｒ大当りおよび７Ｒ大当りは、大当り遊技状態において、２Ｒ第１大当りおよび２Ｒ第２大当りを含む２Ｒ大当りと比べて、特別可変入賞球装置２０の開放パターンが多くの入賞球が得られるように設定されているため、より多くの賞球が得られる大当りであるからである。つまり、２Ｒ大当りが実質的に賞球が得られない当りにより構成されるため、１６Ｒ大当りおよび７Ｒ大当りでは、２Ｒ大当りと比べて、多くの賞球が得られる。
【０１７９】
また、図９（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図９（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、２Ｒ第２大当りに決定する判定値数が多く設定されている。これにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、２Ｒ第２大当りに決定される割合が高くなる。したがって、第２特別図柄の方が、遊技者にとっての有利度が最も高い第４遊技モードに直接的に移行する割合が高い。これにより、第２特別図柄の変動表示に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、第１特別図柄の方が、遊技者にとっての有利度が最も高い第４遊技モードに直接的に移行する割合が高くなるように設定してもよい。
【０１８０】
電チューサポート制御が行なわれる高ベース状態であるときには、第１始動入賞口１３に対して第２始動入賞口１４に入賞する頻度が極めて高くなることに基づいて、第１特別図柄に対して第２特別図柄の変動表示が実行される頻度が極めて高くなる。前述のように、第２特別図柄は、第１特別図柄と比べて、１６Ｒ大当りおよび７Ｒ大当りが選択される割合が高い。これにより、時短状態のときの方が、実質的に賞球が得られる大当りに制御される割合が高くなる。また、前述のように、第２特別図柄は、第１特別図柄と比べて、遊技者にとっての有利度が最も高い第４遊技モードに直接的に移行する割合が高い。これにより、時短状態のときの方が、第４遊技モードに直接的に移行する割合が高くなる。
【０１８１】
また、この実施の形態では、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態に制御する特定遊技状態である大当りとして、所定量の遊技価値（たとえば、ラウンド数）を付与する第１特定遊技状態としての１６Ｒ大当りおよび７Ｒ大当りと、該遊技価値よりも少ない量の遊技価値を付与することで第１特定遊技状態よりも不利な第２特定遊技状態としての２Ｒ第１大当りおよび２Ｒ第２大当り）とを決定する場合を説明している。しかし、特定遊技状態に対して付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。たとえば、第２特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１特定遊技状態を用いるようにしてもよい。また、たとえば、第２特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第１特定遊技状態を用いるようにしてもよい。また、たとえば、同じ１６ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第２特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第１特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、たとえば、いずれの特定遊技状態の場合であっても、大入賞口を１６回開放したときに（この場合、第２特定遊技状態の場合には１６ラウンドすべてを終了し、第１特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第２特定遊技状態の場合には内部的に１６ラウンドすべてを終了していることから大当り遊技を終了し、第１特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（あたかも１６回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。このように、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態との関係は、特定遊技状態に付与される前述のような遊技価値等により、第１特定遊技状態に対して第２特定遊技状態の方が不利なものであればよい。
【０１８２】
図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１８３】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、および、大当り種別を示す演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、はずれに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、１６Ｒ大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０３（Ｈ）は、７Ｒ大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０４（Ｈ）は、２Ｒ第１大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０５（Ｈ）は、２Ｒ第２大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。
【０１８４】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の変動表示を開始するのか第２特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１８５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１８６】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１８７】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンド、大当り開始３指定コマンド、および、大当り開始４指定コマンドというような複数のコマンドが含まれる。大当り開始１指定コマンドは、１６Ｒ大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。大当り開始２指定コマンドは、７Ｒ大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。大当り開始３指定コマンドは、２Ｒ第１大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。コマンドＡ００６は、２Ｒ第１大当りの大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。
【０１８８】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１８９】
コマンドＡ３０１〜コマンドＡ３０Ａ（Ｈ）は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）である。コマンドＡ３０１は、大当り遊技の終了を指定するとともに、１６Ｒ大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り遊技の終了を指定するとともに、７Ｒ大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、大当り遊技の終了を指定するとともに、２Ｒ第１大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了３指定コマンド）である。コマンドＡ３０４（Ｈ）は、大当り遊技の終了を指定するとともに、２Ｒ第２大当りであったことを指定する演出制御コマンドである。
【０１９０】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞口１３について第１特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、第２始動入賞口１４について第２特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。
【０１９１】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００３（Ｈ）は、遊技状態が高ベース状態であることを指定する演出制御コマンド（高ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００４（Ｈ）は、時短状態が終了したことを指定する演出制御コマンド（時短終了指定コマンド）である。コマンドＢ００５（Ｈ）は、確変状態が終了したことを指定する演出制御コマンド（確変終了指定コマンド）である。コマンドＢ００６（Ｈ）は、高ベース状態が終了したことを指定する演出制御コマンド（高ベース終了指定コマンド）である。
【０１９２】
このような演出制御コマンドにより、遊技状態が、通常状態、時短状態、高ベース状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを演出制御用マイクロコンピュータ１００に知らせることができる。たとえば、確変状態指定コマンドおよび時短状態指定コマンドを送信すると、第４遊技モードにおいて、高確高ベース状態で時短状態となっていることを知らせることができる。また、確変状態指定コマンドおよび時短状態指定コマンドを送信した後、確変状態終了指定コマンドを送信すると、第４遊技モードにおいて、低確高ベース状態で時短状態となっていることを知らせることができる。
【０１９３】
これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを認識することができるので、通常状態、時短状態、および、確変状態のそれぞれの状態に応じた画像表示等の各種演出を行なうことが可能となる。
【０１９４】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２保留記憶数を示す。
【０１９５】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、第２遊技モード移行状態であることを指定する演出制御コマンド（第２遊技モード移行状態指定コマンド）である。コマンドＤ００１（Ｈ）は、第３遊技モード移行状態であることを指定する演出制御コマンド（第３遊技モード移行状態指定コマンド）である。コマンドＤ００２（Ｈ）は、第４遊技モード移行状態であることを指定する演出制御コマンド（第４遊技モード移行状態指定コマンド）である。
【０１９６】
このような第２遊技モード移行状態指定コマンド、第３遊技モード移行状態指定コマンド、第４遊技モード移行状態指定コマンド、および、第４遊技モード移行状態指定コマンドのそれぞれが送信されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技モードがどのモードに移行しているかを認識することができる。
【０１９７】
コマンドＤ００３（Ｈ）は、第２遊技モードに移行した状態、第３遊技モードに移行した状態、および、第４遊技モードに移行した状態のような遊技モード移行状態を終了することを指定する演出制御コマンド（モード移行終了指定コマンド）である。このような遊技モード移行終了指定コマンドが送信されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技モード移行状態が終了したことを認識することができる。
【０１９８】
コマンドＥ０××（Ｈ）は、第１保留記憶バッファからの先読結果を通知する第１保留先読結果通知コマンドである。また、コマンドＥ１××（Ｈ）は、第２保留記憶バッファからの先読結果を通知する第２保留先読結果通知コマンドである。ここで、先読みとは、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファに記憶されている保留記憶データを、当該保留記憶データに基づく特別図柄の変動表示が開始される以前に読出すことをいう。
【０１９９】
第１保留先読結果通知コマンドおよび第２保留先読結果通知コマンドのそれぞれでは、図１４に示す第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのそれぞれから先読みされた保留記憶データに含まれる大当り判定用のランダムＲを示す数値データに基づき決定される表示結果が「大当り」および「はずれ」のいずれであるか、大当り種別決定用のランダム１を示す数値データに基づき決定される大当り種別が「１６Ｒ大当り」、「７Ｒ大当り」、「２Ｒ第１大当り」、および、「２Ｒ第２大当り」のうちいずれであるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２００】
たとえば、第１保留先読結果通知コマンドを例にとれば、コマンドＥ０００Ｈは、変動表示結果が「はずれ」である旨の先読結果を示すコマンドである。コマンドＤ００１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「７Ｒ大当り」と「１６Ｒ大当り」とのいずれかとなる旨の先読結果を示すコマンドである。コマンドＥ００２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ第１大当り」と「２Ｒ第２大当り」とのいずれかとなる旨の先読結果を示すコマンドである。第２保留先読結果通知コマンドの場合も、第１保留先読結果通知コマンドの場合と同様の対応関係で、ＥＸＴデータと、変動表示結果および大当り種別との関係が定められている。
【０２０１】
このように、演出制御用マイクロコンピュータ１００の側では、第１始動条件または第２始動条件が成立したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側から送信された第１保留先読結果通知コマンドまたは第２保留先読結果通知コマンドを受信して、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれについて、先読結果を特定することができる。なお、所定の電源基板からの電力供給の開始時に、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行する場合には、前回の電力供給停止時における保留記憶数を通知する第１保留記憶数指定コマンドおよび第２保留記憶数指定コマンドと、前回の電力供給停止時における第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファからの先読結果を通知する第１保留先読結果通知コマンドおよび第２保留先読結果通知コマンドとを、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。
【０２０２】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１０に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２０３】
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０２０４】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２０５】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取込み処理を開始する。
【０２０６】
図１０に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示（変動）と、第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置９等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０２０７】
図１１は、ＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータテーブルの内容を表形式で示す図である。開放パターンデータテーブルのデータは、各種別の大当りのそれぞれについて、開放回数（ラウンド上限数）、開放時間（各ラウンド中の開放時間）、および、インターバル時間（各ラウンド間時間）を含む特別可変入賞球装置２０の開放パターンを示すテータである。
【０２０８】
図１１を参照して、１６Ｒ大当りは、開放回数が１６回、開放時間が２９秒、インターバル時間が５秒である。７Ｒ大当りは、開放回数が７回、開放時間が２９秒、インターバル時間が５秒である。２Ｒ第１大当り、および、２Ｒ第２大当り小当りのそれぞれは、開放回数は２回であり、インターバル時間が０．５秒であることで共通する。
【０２０９】
なお、インターバル時間は、１６Ｒ大当りおよび７Ｒ大当りと、２Ｒ第１大当りおよび２Ｒ第２大当りとで同じ時間となるように設定してもよい。また、賞球が得られやすい大当り（たとえば１６Ｒ大当り、７Ｒ大当り）と、賞球が得られにくい大当り（たとえば２Ｒ第１大当り）とについて、大当りのラウンド数を一定のラウンド数（たとえば１６ラウンド）に設定し、賞球が得られやすい大当りについては賞球が得られやすい長い開放時間とし、賞球が得られにくい大当りについては賞球が得られにくい極めて短い開放時間とするようにしてもよい。
【０２１０】
図１２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【０２１１】
上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンして第１始動入賞口１３への始動入賞（第１始動入賞）が発生していたとき、または、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンして第２始動入賞口１４への始動入賞（第２始動入賞）が発生していたときには（Ｓ３１１）、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行なう。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理を実行せずに、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２１２】
Ｓ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、変動表示を開始する特別図柄に対応する保留記憶バッファ（図１４の第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）に記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には、大当り種別を決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２１３】
変動パターン設定処理（Ｓ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２１４】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２１５】
特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２１６】
特別図柄停止処理（Ｓ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２１７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。また、大当り遊技状態となったときの状態が確変状態であり、確変フラグまたは時短フラグがセットされていたときには、確変フラグまたは時短フラグがリセットされる。また、変動表示回数により確変状態の終了条件または時短状態の終了条件が成立したときには、確変フラグまたは時短フラグがリセットされる。
【０２１８】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大当りの種別に応じて、前述のような開放パターンにしたがって、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンドごとに実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２１９】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２２０】
大当り終了処理（Ｓ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。また、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を示すフラグ（たとえば、確変フラグ、時短フラグ等）をセットする処理を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２２１】
図１３は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（Ｓ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ２２１に移行する。
【０２２２】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１３）。
【０２２３】
図１４は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１４に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０２２４】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２１４）。具体的に、Ｓ２１４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が保存（格納）される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。また、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２１５）。また、ＣＰＵ５６は、Ｓ２０４で抽出した各乱数値を示す数値データを、Ｓ３００の特別図柄通常処理に先立って読出す（先読する）（Ｓ２１６）。そして、Ｓ２１６により読出した数値データが示す先読結果を通知する第１保留先読結果通知コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２１７）。
【０２２６】
Ｓ２０７の処理では、Ｓ２１４で抽出した各乱数値を示す数値データに基づいて決定される表示結果および大当り種別等が、Ｓ３００の特別図柄通常処理に先立って判定される。具体的には、まず、Ｓ２１４で抽出した大当り判定用のランダムＲに対応する変動表示結果が「大当り」と「はずれ」とのいずれとなるかが判定される。このとき、変動表示結果が「大当り」となると判定された場合には、大当り種別決定用のランダム１に対応して、大当り種別が「１６Ｒ大当り」、「７Ｒ大当り」、「２Ｒ第１大当り」、および、「２Ｒ第２大当り」のいずれかとなるかが特定される。そして、Ｓ２１７では、Ｓ２１６により特定された変動表示結果および当り種別に対応する第１保留先読結果通知コマンドを送信する制御が行われる。
【０２２７】
これにより、第１始動入賞口１３を通過した遊技球が検出された時点で、表示結果が「大当り」となるか否か、および、大当り種別がいずれの種別になるかを判定し、判定結果に応じて異なる第１保留先読結果通知コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信することができる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００の側では、第１始動入賞口１３を通過して第１始動口スイッチ１３ａでの遊技球の検出に基づく演出図柄の変動表示が開始されるより前に、表示結果が「大当り」となるか否か、および、大当り種別がいずれの種別になるかを特定することができる。
【０２２８】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０２２９】
Ｓ２１１で第１始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、Ｓ２１２で第１保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、Ｓ２１５で第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。なお、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、再度第１始動口スイッチ１３ａがオンしているか否かを確認する（Ｓ２１１参照）処理を行なうようにしてもよい。
【０２３０】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２３）。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２２４）。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２２５）。また、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２４で抽出した各乱数値を示す数値データを、Ｓ３００の特別図柄通常処理に先立って読出す（先読する）（Ｓ２２６）。そして、Ｓ２２６により読出した数値データが示す先読結果を通知する第２保留先読結果通知コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２２７）。
【０２３３】
Ｓ２２７の処理では、Ｓ２２４で抽出した各乱数値を示す数値データに基づいて決定される表示結果および大当り種別等が、Ｓ３００の特別図柄通常処理に先立って判定される。具体的には、まず、Ｓ２２４で抽出した大当り判定用のランダムＲに対応する変動表示結果が「大当り」と「はずれ」とのいずれとなるかが判定される。このとき、変動表示結果が「大当り」となると判定された場合には、大当り種別決定用のランダム１に対応して、大当り種別が「１６Ｒ大当り」、「７Ｒ大当り」、「２Ｒ第１大当り」、および、「２Ｒ第２大当り」のうちいずれかとなるかが特定される。そして、Ｓ２２７では、Ｓ２２６により特定された変動表示結果および当り種別に対応する第２保留先読結果通知コマンドを送信する制御が行われる。
【０２３４】
これにより、第２始動入賞口１４を通過した遊技球が検出された時点で、表示結果が「大当り」となるか否か、および、大当り種別がいずれの種別になるかを判定し、判定結果に応じて異なる第２保留先読結果通知コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信することができる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００の側では、第２始動入賞口１４を通過して第２始動口スイッチ１４ａでの遊技球の検出に基づく演出図柄の変動表示が開始されるより前に、表示結果が「大当り」となるか否か、および、大当り種別がいずれの種別になるかを特定することができる。
【０２３５】
なお、Ｓ２１３〜Ｓ２１７の処理とＳ２２３〜Ｓ２２７の処理とを、１つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態になったことを検出した場合に「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態になったことを検出した場合に「第２」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）を選択したり始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）を選択する。
【０２３６】
次に、図１５〜図２０を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図１５〜図２０は、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルを表形式で示す図である。
【０２３７】
変動パターンテーブルとしては、ＲＯＭ５４に、第１遊技モード状態はずれ時第１判定テーブル、第１遊技モード状態はずれ時第２判定テーブル、第２遊技モード状態はずれ時判定テーブル、第３遊技モード状態はずれ時判定テーブル、第４遊技モード状態はずれ時判定テーブル、第１遊技モード状態１６Ｒ大当り時判定テーブル、第２，第３遊技モード状態１６Ｒ大当り時判定テーブル、第１遊技モード状態７Ｒ大当り時判定テーブル、第２，第３遊技モード状態７Ｒ大当り時判定テーブル、第１遊技モード状態２Ｒ大当り時判定テーブル、および、第２，第３遊技モード状態２Ｒ大当り時判定テーブルが記憶されており、遊技状態に応じて選択的に用いられる。
【０２３８】
図１５は、第１遊技モード状態はずれ時第１判定テーブルおよび第１遊技モード状態はずれ時第２判定テーブルを示す説明図である。図１６は、第２遊技モード状態はずれ時判定テーブルおよび第３遊技モード状態はずれ時判定テーブルを示す説明図である。図１７は、第４遊技モード状態はずれ時判定テーブルを示す説明図である。図１８は、第１遊技モード状態１６Ｒ大当り時判定テーブル、第２遊技モード状態１６Ｒ大当り時判定テーブル、第３遊技モード状態１６Ｒ大当り時判定テーブル、および、第４遊技モード状態１６Ｒ大当り時判定テーブルを示す説明図である。図１９は、第１遊技モード状態７Ｒ大当り時判定テーブル、第２遊技モード状態７Ｒ大当り時判定テーブル、第３遊技モード状態７Ｒ大当り時判定テーブル、および、第４遊技モード状態７Ｒ大当り時判定テーブルを示す説明図である。図２０は、第１遊技モード状態２Ｒ大当り時判定テーブル、第２遊技モード状態２Ｒ大当り時判定テーブル、第３遊技モード状態２Ｒ大当り時判定テーブル、および、第４遊技モード状態２Ｒ大当り時判定テーブルを示す説明図である。
【０２３９】
図１５〜図２０の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを選択決定（判定）するために用いられる。
【０２４０】
図１５〜図２０に示す判定テーブルのそれぞれは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部と、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブル部とを含む。
【０２４１】
図１５〜図２０の各テーブルでの変動パターンの欄において、変動パターンの欄には、各変動パターンの変動表示が行なわれるときの変動時間が括弧書きで示されている。
【０２４２】
「通常変動」は、リーチとならない非リーチの変動パターン（１０秒）を示している。
「ノーマルリーチ」は、ノーマルリーチの変動パターンを示している。「第１ノーマルリーチ」（２０秒）と「第２ノーマルリーチ」（２０秒）とは、変動表示時の背景が異なる。
【０２４３】
「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な背景画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。「第１スーパーリーチ」（３０秒）は、第１の特別な背景画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。「第２スーパーリーチ」（３０秒）は、第２の特別な背景画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。「第３スーパーリーチ」（３０秒）は、第３の特別な背景画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。「第４スーパーリーチ」４０秒）は、第４の特別な背景画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。「第５スーパーリーチ」（４０秒）は、第５の特別な背景画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。
【０２４４】
「通常変動」（１０秒）は、「第１ノーマルリーチ」および「第２ノーマルリーチ」のようなノーマルリーチの変動パターン種別、ならびに、「第１スーパーリーチ」〜「第３スーパーリーチ」のようなスーパーリーチの変動パターン種別と比べて、変動時間が短い。また、「第１ノーマルリーチ」および「第２ノーマルリーチ」は、「第１スーパーリーチ」〜「第５スーパーリーチ」と比べて、変動時間が短い。
【０２４５】
「第１時短変動」（５秒）は、５秒間等のように「通常変動」よりも短い変動時間で変動表示を行なう時短変動パターンを示している。「第１時短変動」の変動表示は、変動時間が短いため、たとえば演出図柄の変動態様としては、短時間で演出図柄の停止図柄が表示される態様の変動が行なわれ、演出図柄以外の変動態様としては、大当りとなるかどうかを煽るようなリーチ演出（リーチとなる変動パターンで行なわれるようなリーチ演出）は行なわれない。「第２時短変動」（１０秒）は、１０秒間等のように短い変動時間であるが、「第１時短変動」よりも変動時間が長い変動表示を行なう超時短変動パターンである。
【０２４６】
「第１非リーチ特殊」（１０秒）および「第２非リーチ特殊」（１０秒）は、２Ｒ第１大当り用および２Ｒ第２大当り用の非リーチ特殊変動パターン種別に含まれる変動パターンであり、「第１ノーマルリーチ」および「第２ノーマルリーチ」と比べて変動時間が短い。また、「第１リーチ特殊」（１５秒）、「第２リーチ特殊」（１５秒）、「第３リーチ特殊」（１５秒）、「第４リーチ特殊」（２０秒）、および、「第５リーチ特殊」（２０秒）は、２Ｒ第１大当り用および２Ｒ第２大当りのリーチ変動パターン種別に含まれる変動パターンであり、たとえば、「第１スーパーリーチ」〜「第４スーパーリーチ」と比べて変動時間が短い。「第１非リーチ特殊」、および、「第２非リーチ特殊」のそれぞれは、変動表示中にリーチ図柄の組合せを表示せずに２Ｒ大当り図柄の組合せとしてのチャンス目を表示する特殊な変動パターンである。「第１リーチ特殊」、「第２リーチ特殊」、「第３リーチ特殊」、「第４リーチ特殊」、および、「第５リーチ特殊」のそれぞれは、変動表示中に一旦リーチ図柄の組合せを表示した後、図柄が差替えられることにより最終的に２Ｒ大当り図柄の組合せとしてのチャンス目を表示する特殊な変動パターンである。「第１リーチ特殊」〜「第５リーチ特殊」のそれぞれは、これら変動パターンごとに異なる特定の背景画像を用いた演出が行なわれる変動パターンである。
【０２４７】
また、「第１非リーチ特殊」および「第２非リーチ特殊」は、「第１リーチ特殊」および「第２リーチ特殊」と比べて、変動時間が短い。
【０２４８】
なお、２ラウンド大当り用の変動パターンは、２ラウンド大当り以外の大当り種別の変動パターンと共通の変動パターンを用いるようにしてもよい。「第１ノーマルリーチ」と「第２ノーマルリーチ」との演出の相違点、「第１スーパーリーチ」と「第２スーパーリーチ」と「第３スーパーリーチ」との演出の相違点、「第１非リーチ特殊」と「第２非リーチ特殊」との演出の相違点、および、「第１リーチ特殊」と「第２リーチ特殊」と「第３リーチ特殊」と「第４リーチ特殊」と「第５リーチ特殊」との演出の相違点は、それぞれ変動表示時の背景が異なるものであってもよいが、変動表示時の背景が異なるものではなく、たとえば、変動表示時に表示されるキャラクタが異なるもの、または、変動表示時における図柄の変動態様（たとえば、変動方向）が異なるもの等、遊技者が何らかの形で異なる変動表示であることを認識できるものであればよい。また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。
【０２４９】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「１６Ｒ大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「１６Ｒ大当り」の表示結果となる変動パターンである。「７Ｒ大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「７Ｒ大当り」の表示結果となる変動パターンである。「２Ｒ大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「２Ｒ第１大当りまたは２Ｒ第２大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０２５０】
これらの情報に基づいて、たとえば、「第１スーパーリーチ  はずれ」という変動パターンは、変動パターンコマンドにより、「はずれ表示結果となる第１スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０２５１】
図１５〜図２０のテーブルにおいて、「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブルを示す欄である。たとえば、図１５（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が２３０〜２５１の数値範囲のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「スーパーリーチ」とすることが決定される。また、図１７を例にとれば、「時短」というような変動パターン種別に、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が割振られている。また、図２０（ａ）を例にとれば、「非リーチ特殊」、「リーチ特殊」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。
【０２５２】
また、図１５〜図２０のそれぞれのテーブルにおいて、「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部を示す欄である。変動パターン種別判定テーブル部の各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図１５（ａ）を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１ノーマルリーチ  はずれ」、「第２ノーマルリーチ  はずれ」である。各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（０〜９９）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３の値に応じて、「第１スーパーリーチ  はずれ」、「第２スーパーリーチ  はずれ」、および、「第３スーパーリーチ  はずれ」のうちから変動パターンが選択決定される。
【０２５３】
本実施の形態では、第１遊技モード（低確低ベース状態）においては、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果がはずれとなるときには、変動表示を開始する特別図柄について、変動パターン決定時の保留記憶数が０または１であれば図１５（ａ）の第１遊技モード状態はずれ時第１判定テーブルを選択し、変動パターン決定時の保留記憶数が２または３であれば保留数短縮制御を行なうために図１５（ｂ）の第１遊技モード状態はずれ時第２判定テーブルを選択する。
【０２５４】
図１５（ａ），（ｂ）に示すように、第１遊技モード状態ではずれとする決定がされたときに、変動表示を開始する特別図柄に対応する変動パターン決定時の保留記憶数が２または３のときは、当該変動パターン決定時の保留記憶数が０または１のときと比べて、通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される割合が高く、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）に決定される割合が低いように、図１５の第１遊技モード状態はずれ時第１判定テーブルおよび第１遊技モード状態はずれ時第２判定テーブルにデータが設定されている。これにより、第１遊技モード状態のときには、保留記憶数の増加に基づいて、変動表示が短い変動パターンが選択される割合が高くなるので、保留記憶数に応じて変動時間が短縮される保留数短縮制御が行なわれる。
【０２５５】
第２遊技モード状態においては、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。
【０２５６】
第２遊技モード状態において、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれについて変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターン決定時の保留記憶数に関係なく、図１６（ａ）の第２遊技モード状態はずれ時判定テーブルを選択する。
【０２５７】
なお、図１５（ａ），（ｂ）に示す非時短状態はずれ時第１，第２判定テーブルについては、「通常変動」の変動パターンに関し、保留数短縮制御が行なわれるときの方が、保留数短縮制御が行なわれないときと比べて、変動時間が短くなるように設定してもよい。
【０２５８】
図１６（ａ）の第２遊技モード状態はずれ時判定テーブルでは、第２スーパーリーチ（３０秒）と、第３スーパーリーチ（３０秒）と含むスーパーリーチの変動パターン種別のみが選択されるようにデータが設定されている。これにより、第２遊技モードにおいて、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれの変動表示がはずれとなるときには、第２スーパーリーチまたは第３スーパーリーチの変動パターンが選択されることにより、変動時間が、比較的長い３０秒という時間に固定されたような態様で変動表示が行なわれる。また、第２スーパーリーチおよび第３スーパーリーチは、第１スーパーリーチと比べて、大当りとなるときに選択される割合が高いので、第２遊技モード状態においては、第１スーパーリーチが選択されず、第２スーパーリーチおよび第３スーパーリーチが選択されることにより、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０２５９】
第２遊技モード状態において、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれについて変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターン決定時の保留記憶数に関係なく、図１６（ａ）の第２遊技モード状態はずれ時判定テーブルを選択する。
【０２６０】
図１６（ｂ）の第３遊技モード状態はずれ時判定テーブルでは、第４スーパーリーチ（４０秒）と、第５スーパーリーチ（４０秒）と含むスーパーリーチの変動パターン種別のみが選択されるようにデータが設定されている。これにより、第２遊技モードにおいて、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれの変動表示がはずれとなるときには、第４スーパーリーチまたは第５スーパーリーチの変動パターンが選択されることにより、変動時間が、比較的長い４０秒という時間に固定されたような態様で変動表示が行なわれる。また、第４スーパーリーチおよび第５スーパーリーチは、第３遊技モードにおいてのみ選択されるスーパーリーチであるので、第３遊技モード状態においては、第４スーパーリーチおよび第５スーパーリーチが選択されることにより、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０２６１】
第３遊技モード状態において、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれについて変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターン決定時の保留記憶数に関係なく、図１６（ｂ）の第３遊技モード状態はずれ時判定テーブルを選択する。１６（ｂ）の変動パターンは、図１６（ａ）の変動パターンと比べて、変動時間が長く設定されている。これにより、第３遊技モード状態において用いられる変動パターンは、第２遊技モード状態において用いられる変動パターンよりも、変動時間が長い変動パターンが選択される割合が高い。
【０２６２】
第４遊技モード状態において、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれについて変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターン決定時の保留記憶数に関係なく、図１７の第４遊技モード状態はずれ時判定テーブルを選択する。
【０２６３】
図１７の第４遊技モード状態はずれ時判定テーブルでは、極めて短い変動時間で変動表示を行なう第１時短変動の変動パターン（５秒間）のみが決定されるように、データが設定されている。これにより、第４遊技モードにおいて、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれの変動表示がはずれとなるときには、固定的に定められた第１時短変動の変動パターンでのみ変動表示が行なわれる。
【０２６４】
このように、第４遊技モードにおいて、第１〜第３遊技モードで選択される変動時間よりも短い変動時間の変動パターンが選択されるので、遊技者にとって最も有利な遊技モードとなると、変動時間の短縮化により単位時間あたりの大当りの発生率を向上させることができるため、より一層遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２６５】
図１７の第４遊技モード状態はずれ時判定テーブルでは、極めて短い変動時間で変動表示を行なう第１時短変動の変動パターン（５秒間）のみが決定されるように、データが設定されている。これにより、第４遊技モードにおいて、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれの変動表示がはずれとなるときには、固定的に定められた第１時短変動の変動パターンでのみ変動表示が行なわれる。
【０２６６】
図１８（ａ）の第１遊技モード状態１６Ｒ大当り時判定テーブルは、第１遊技モード状態において１６Ｒ大当りとすることが決定されたときに用いられる。図１８（ｂ）の第２遊技モード状態１６Ｒ大当り時判定テーブルは、第２遊技モードにおいて１６Ｒ大当りとすることが決定されたときに用いられる。図１８（ｃ）の第３遊技モード状態１６Ｒ大当り時判定テーブルは、第３遊技モードにおいて１６Ｒ大当りとすることが決定されたときに用いられる。図１８（ｄ）の第４遊技モード状態１６Ｒ大当り時判定テーブルは、第４遊技モード状態において１６Ｒ大当りとすることが決定されたときに用いられる。
【０２６７】
図１９（ａ）の第１遊技モード状態７Ｒ大当り時判定テーブルは、第１遊技モード状態において７Ｒ大当りとすることが決定されたときに用いられる。図１９（ｂ）の第２遊技モード状態７Ｒ大当り時判定テーブルは、第２遊技モードにおいて７Ｒ大当りとすることが決定されたときに用いられる。図１９（ｃ）の第３遊技モード状態７Ｒ大当り時判定テーブルは、第３遊技モードにおいて７Ｒ大当りとすることが決定されたときに用いられる。図１９（ｄ）の第４遊技モード状態７Ｒ大当り時判定テーブルは、第４遊技モード状態において７Ｒ大当りとすることが決定されたときに用いられる。
【０２６８】
図２０（ａ）の第１遊技モード状態２Ｒ大当り時判定テーブルは、第１遊技モード状態において２Ｒ第１大当りまたは２Ｒ第２大当りとすることが決定されたときに用いられる。図２０（ｂ）の第２遊技モード状態２Ｒ大当り時判定テーブルは、第２遊技モードにおいて２Ｒ第１大当りまたは２Ｒ第２大当りとすることが決定されたときに用いられる。図２０（ｃ）の第３遊技モード状態２Ｒ大当り時判定テーブルは、第３遊技モードにおいて２Ｒ第１大当りまたは２Ｒ第２大当りとすることが決定されたときに用いられる。図２０（ｄ）の第４遊技モード状態７Ｒ大当り時判定テーブルは、第４遊技モード状態において２Ｒ第１大当りまたは２Ｒ第２大当りとすることが決定されたときに用いられる。
【０２６９】
図１８（ａ）に示すように、第１遊技モードにおいて、１６Ｒ大当りとすることが決定されたときには、図１５（ａ），（ｂ）のようなはずれとすることが決定されたときと比べて、スーパーリーチの変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されている。これにより、第１遊技モードにおいて、１６Ｒ大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなる。
【０２７０】
また、図１８（ａ）に示すように、第１遊技モードにおいて、１６Ｒ大当りとなるときには、図１５（ａ），（ｂ）のようなはずれとすることが決定されたときと比べて、ノーマルリーチの変動パターン種別について、第２ノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されている。これにより、第１遊技モードにおいて、１６Ｒ大当りとなるときには、はずれとすることが決定されたときとはずれとなるときと比べて、ノーマルリーチとなるときには、第２ノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなる。
【０２７１】
また、図１８（ａ）に示すように、第１遊技モードにおいて、１６Ｒ大当りとなるときには、図１５（ａ），（ｂ）のようなはずれとなるときと比べて、スーパーリーチの変動パターン種別について、第３スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されている。これにより、第１遊技モードにおいて、１６Ｒ大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチとなるときに、第３スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなる。
【０２７２】
図１８（ｂ）に示すように、第２遊技モードにおいて、１６Ｒ大当りとすることが決定されたときには、図１６（ａ）のようなはずれとすることが決定されたときと比べて、第３スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されている。これにより、第２遊技モードにおいて、１６Ｒ大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、第３スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるので、第３スーパーリーチの表示が実行されたときに、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０２７３】
図１８（ｃ）に示すように、第３遊技モードにおいて、１６Ｒ大当りとすることが決定されたときには、図１６（ｂ）のようなはずれとすることが決定されたときと比べて、第５スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されている。これにより、第３遊技モードにおいて、１６Ｒ大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、第５スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるので、第５スーパーリーチの表示が実行されたときに、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０２７４】
図１８（ｄ）に示すように、第４遊技モードにおいて１６Ｒ大当りとすることが決定されたときには、図１７のようなはずれとすることが決定されたときと比べて、第１時短変動の変動パターン（５秒間）に加え、第２時短変動の変動パターン（１０秒間）が選択されるように、データが設定されている。これにより、第４遊技モードにおいて、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれについて１６Ｒ大当りとなるときには、変動時間が極めて短い第１時短変動の変動パターンよりも変動時間が長い第２時短変動の変動パターンでの変動表示が選択され得るので、変動表示が５秒間よりも長くなったときに、大当りとなることを把握することができるので、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７５】
また、図１９（ａ）に示すように、第１遊技モードにおいて、７Ｒ大当りとなるときには、図１５（ａ），（ｂ）のようなはずれとなるときと比べて、スーパーリーチの変動パターン種別について、第３スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されている。これにより、第１遊技モードにおいて、７Ｒ大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチとなるときに、第３スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなる。
【０２７６】
図１９（ｂ）に示すように、第２遊技モードにおいて、７Ｒ大当りとすることが決定されたときには、図１６（ａ）のようなはずれとすることが決定されたときと比べて、第３スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されている。これにより、第２遊技モードにおいて、７Ｒ大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、第３スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるので、第３スーパーリーチの表示が実行されたときに、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０２７７】
図１９（ｃ）に示すように、第３遊技モードにおいて、７Ｒ大当りとすることが決定されたときには、図１６（ｂ）のようなはずれとすることが決定されたときと比べて、第５スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されている。これにより、第３遊技モードにおいて、７Ｒ大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、第５スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるので、第５スーパーリーチの表示が実行されたときに、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０２７８】
図１９（ｄ）に示すように、第４遊技モードにおいて７Ｒ大当りとすることが決定されたときには、図１７のようなはずれとすることが決定されたときと比べて、第１時短変動の変動パターン（５秒間）に加え、第２時短変動の変動パターン（１０秒間）が選択されるように、データが設定されている。これにより、第４遊技モードにおいて、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれについて７Ｒ大当りとなるときには、変動時間が極めて短い第１時短変動の変動パターンよりも変動時間が長い第２時短変動の変動パターンでの変動表示が選択され得るので、変動表示が５秒間よりも長くなったときに、大当りとなることを把握することができるので、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７９】
図２０（ａ）〜（ｃ）に示すように、２Ｒ第１大当りまたは２Ｒ第２大当りとすることが決定されたときには、第２遊技モードまたは第３遊技モードであるときに決定された場合の方が、第１遊技モードで決定された場合よりも、「リーチ特殊」の変動パターン種別が選択される割合が高くなるように、第１遊技モード状態２Ｒ大当り時判定テーブル、第２遊技モード状態２Ｒ大当り時判定テーブル、および、第３遊技モード状態２Ｒ大当り時判定テーブルにデータが設定されている。これにより、第２遊技モードまたは第３遊技モードにおいて２Ｒ第１大当りまたは２Ｒ第２大当りとなるときには、第１遊技モードにおいて２Ｒ第１大当りまたは２Ｒ第２大当りとなるときと比べて、「リーチ特殊」の変動パターン種別が選択される割合が高くなるので、リーチ特殊の変動表示が実行されたときに、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０２８０】
また、図２０（ｃ）に示すように、第３遊技モードであるときには、４リーチ特殊変動パターンおよび第５リーチ特殊変動パターンのみが選択されるので、第３遊技モード状態においては、４リーチ特殊変動パターンおよび第５リーチ特殊変動パターンが選択されることにより、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０２８１】
図２０（ｄ）に示すように、第４遊技モードにおいて２Ｒ第１大当りまたは２Ｒ第２大当りとすることが決定されたときには、図１７のようなはずれとすることが決定されたときと比べて、第１時短変動の変動パターン（５秒間）に加え、第２時短変動の変動パターン（１０秒間）が選択されるように、データが設定されている。これにより、第４遊技モードにおいて、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれについて２Ｒ第１大当りまたは２Ｒ第２大当りとなるときには、変動時間が極めて短い第１時短変動の変動パターンよりも変動時間が長い第２時短変動の変動パターンでの変動表示が選択され得るので、変動表示が５秒間よりも長くなったときに、大当りとなることを把握することができるので、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８２】
図２１および図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０２８３】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときに（図１４参照）は、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０２８４】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。なお、ここでいう「共通の処理ルーチン」とは、ある特定の一連の処理を実現するためのプログラムであり、この実施の形態では、第１特別図柄や第２特別図柄の変動表示を行なう一連の処理を実現するためのプログラムを指している。この実施の形態において、「共通の処理ルーチン」には、後述する特別図柄通常処理におけるＳ５５〜Ｓ７６の処理、Ｓ３０１の変動パターン設定処理、Ｓ３０２の表示結果特定コマンド送信処理、Ｓ３０３の特別図柄変動中処理およびＳ３０４の特別図柄停止処理が含まれる。
【０２８５】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。
【０２８６】
このように、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。これにより、次のような効果を得ることができる。大当り遊技状態の終了後の所定期間中においては、時短制御が行なわれることにより、可変入賞球装置１５において、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすくなる。したがって、大当り遊技状態の終了後の所定期間中には、それ以外のときに比べて、第２保留記憶のデータが発生しやすくなる。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファの両方に保留記憶データが記憶されている場合は、第１保留記憶データに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示よりも第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が優先して実行されるので、大当り遊技状態の終了後の時短状態において発生しやすい保留記憶データを効率的に処理することができるから、第２保留記憶数の上限値による制限により第２保留記憶として記憶できず無効となる始動入賞（始動条件）の発生を低減することができる。これにより、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第２特別図柄表示器８ｂの変動表示の実行効率を向上させることができる。
【０２８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２８８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２８９】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２９０】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２９１】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０２９２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００では、第１保留記憶数指定コマンドを受信したときに第１保留記憶数指定コマンドが指定する第１保留記憶数を記憶する第１保留記憶数記憶領域と、第２保留記憶数指定コマンドを受信したときに、第２保留記憶数指定コマンドが指定する第２保留記憶数を記憶する第２保留記憶数記憶領域とが設けられている。演出制御用マイクロコンピュータ１００では、第１保留記憶数指定コマンドを受信するごとに第１保留記憶数記憶領域に記憶された第１保留記憶数のデータを更新することで、最新の第１保留記憶数を認識し、第２保留記憶数指定コマンドを受信するごとに第２保留記憶数記憶領域に記憶された第２保留記憶数のデータを更新することで、最新の第２保留記憶数を認識する。
【０２９３】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２９４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６０）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図９参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２９５】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６０）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２９６】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、１６Ｒ大当り、７Ｒ大当り、または、２Ｒ第１大当り、または、２Ｒ第２大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数（４回）の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２９７】
Ｓ６０において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６０のＮ）、後述するＳ７５に進む。一方、Ｓ６０において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれか大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図９（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図９（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図９（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図９（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。また、この場合に、図９（Ｃ）に示すように、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、１６Ｒ大当りおよび７Ｒ大当りが選択される割合が高い。
【０２９９】
図９（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０３００】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「１６Ｒ大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「０１」が設定される。大当り種別が「７Ｒ大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。大当り種別が「２Ｒ第１大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。大当り種別が「２Ｒ第２大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定される。
【０３０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのどちらもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「１６Ｒ大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「７Ｒ大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「２Ｒ第１大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「２Ｒ第２大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０３０２】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０３０３】
図２３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。
【０３０４】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ７４で記憶された大当り種別情報と、第１遊技モード〜第４遊技モードのうちどの遊技モードの状態にあるかを示す遊技モード情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、第１遊技モード状態１６Ｒ大当り時判定テーブル、第２遊技モード状態１６Ｒ大当り時判定テーブル、第３遊技モード状態１６Ｒ大当り時判定テーブル、第４遊技モード状態１６Ｒ大当り時判定テーブル、第１遊技モード状態７Ｒ大当り時判定テーブル、第２遊技モード状態７Ｒ大当り時判定テーブル、第３遊技モード状態７Ｒ大当り時判定テーブル、第４遊技モード状態７Ｒ大当り時判定テーブル、第１遊技モード状態２Ｒ大当り時判定テーブル、第２遊技モード状態２Ｒ大当り時判定テーブル、第３遊技モード状態２Ｒ大当り時判定テーブル、および、第４遊技モード状態２Ｒ大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する（Ｓ９２）。そして、Ｓ１１４に移行する。
【０３０５】
ここで、遊技モード情報は、第２遊技モードに移行しているときにセットされる第２遊技モード移行フラグの状態と、第３遊技モードに移行しているときにセットされる第３遊技モード移行フラグ（第３遊技モード移行フラグＡ，第３遊技モード移行フラグＢ）の状態と、第４遊技モードに移行しているときにセットされる第４遊技モード移行フラグの状態との状態とに基づいて特定される情報である。遊技モード情報については、第２遊技モード移行フラグがセットされているときには、第２遊技モード状態であることが特定され、第３遊技モード移行フラグＡがセットされているときには、第３遊技モードＡ状態であることが特定され、第３遊技モード移行フラグＢがセットされているときには、第３遊技モードＢ状態であることが特定され、第４遊技モード移行フラグがセットされているときには、第４遊技モード状態であることが特定され、第２〜第４遊技モード移行フラグのいずれもセットされていないときには、第１遊技モードであることが特定される。
【０３０６】
Ｓ９１で大当りフラグがセットされていない場合、ＣＰＵ５６は、第２遊技モード状態であることを示す第２遊技モード移行フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９５）。
【０３０７】
第２遊技モード移行フラグがセットされているとき（Ｓ９５のＹ）、第２遊技モード状態であるので、ＣＰＵ５６は、第２遊技モードに応じた変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、図１６（ａ）の第２遊技モード状態はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ９６）、後述するＳ１１４に進む。一方、第２遊技モード移行フラグがセットされていないとき（Ｓ９６のＮ）、ＣＰＵ５６は、第３遊技モード状態であることを示す第３遊技モード移行フラグＡまたは第３遊技モード移行フラグＢがセットされているか否かを確認する（Ｓ９７）。
【０３０８】
第３遊技モード移行フラグＡまたは第３遊技モード移行フラグＢがセットされているとき（Ｓ９７のＹ）、第３遊技モード状態（第３遊技モードＡまたは第３遊技モードＡ）であるので、ＣＰＵ５６は、第３遊技モードに応じた変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、図１６（ｂ）の第３遊技モード状態はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ９８）、後述するＳ１１４に進む。一方、第３遊技モード移行フラグＡまたは第３遊技モード移行フラグＢがセットされていないとき（Ｓ９６のＮ）、ＣＰＵ５６は、第４遊技モード状態であることを示す第４遊技モード移行フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９９）。
【０３０９】
第４遊技モード移行フラグがセットされているとき（Ｓ９９のＹ）、第４遊技モード状態であるので、ＣＰＵ５６は、第４遊技モードに応じた変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、図１７の第４遊技モード状態はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ１００）、後述するＳ１１４に進む。一方、第４遊技モード移行フラグがセットされていないとき（Ｓ９９のＮ）、消去法に第１遊技モード状態であるので、ＣＰＵ５６は、次のように、第１遊技モードに応じた変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルを選択する。
【０３１０】
まず、変動表示をする特別図柄に対応する保留記憶数（第１特別図柄の変動表示時には第１保留記憶数、第２特別図柄の変動表示時には第２保留記憶数）が２以上であるか否かを確認する（Ｓ１０１）。Ｓ１０１において、変動表示をする特別図柄がどちらであるかの確認は、特別図柄ポインタのデータに基づいて行なう。変動表示をする特別図柄に対応する保留記憶数２未満（すなわち０または１）であるとき（Ｓ１０１のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、図１５（ａ）の第１遊技モード状態はずれ時第１判定テーブルを選択し（Ｓ１０２）、Ｓ１１４に進む。一方、変動表示をする特別図柄に対応する保留記憶数２以上（すなわち２または３）であるとき（Ｓ１０１のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、図１５（ｂ）の第１遊技モード状態はずれ時第２判定テーブルを選択し（Ｓ１０３）、Ｓ１１４に進む。
【０３１１】
次いで、Ｓ１１４において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読出し、Ｓ９２，Ｓ９６，Ｓ９８，Ｓ１００，Ｓ１０２，Ｓ１０３の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１４）。
【０３１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ９２，Ｓ９６，Ｓ９８，Ｓ１００，Ｓ１０２，Ｓ１０３の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるＳ１１４で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１５）。
【０３１３】
なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０３１４】
また、始動入賞のタイミングでランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を抽出せず、Ｓ１１４で変動パターン種別を決定するときに、ランダム２を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０３１５】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１１６）。
【０３１６】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１７）。たとえば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示を開始させる。なお、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理においては、開始フラグを参照して特別図柄の変動表示を開始するのではなく、特別図柄プロセス処理のプロセスの状態を参照して特別図柄の変動表示を開始するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１１８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１１９）。
【０３１７】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果に基づいて、Ｓ９５〜Ｓ１０３の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、予め非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果に基づいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０３１８】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図１０参照）を送信する制御を行なう。
【０３１９】
図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（Ｓ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（Ｓ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新する（Ｓ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０３２０】
図２５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。なお、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理においては、終了フラグを参照して特別図柄の変動表示を終了するのではなく、特別図柄プロセス処理のプロセスの状態を参照して特別図柄の変動表示を終了するようにしてもよい。
【０３２１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１３３）。
【０３２２】
大当りフラグがセットされていない場合には、後述するＳ１４０に進む。一方、大当りフラグがセットされている場合には、確変フラグ、第１時短フラグ、第２超時短フラグ、および、第３時短フラグのうちセットされているフラグをリセットする（Ｓ１３４）。そして、確変回数カウンタ、時短回数カウンタ、および、制御回数カウンタのうち、データがセットされて使用中のものを「０」にリセットする（Ｓ１３４Ａ）。
【０３２３】
ここで、確変回数カウンタは、確変状態における特別図柄の変動可能回数を計数する計数手段であり、確変状態となるときに、図２９の終了設定処理において、変動可能回数を示すデータがセットされ、第１，第２特別図柄の変動表示が行なわれるごとに減算更新される。また、時短回数カウンタは、時短状態における特別図柄の変動可能回数を計数する計数手段であり、時短状態となるときに、図２９の終了設定処理において、変動可能回数を示すデータがセットされ、第１，第２特別図柄の変動表示が行なわれるごとに減算更新される。また、制御回数カウンタは、第２遊技モード、第３遊技モード、および、第４遊技モードという、少なくとも確変状態または時短状態に制御されている遊技モードにおける特別図柄の変動可能回数（制御回数）を計数する計数手段であり、これら遊技モードのうちいずれかとなるときに、図２９の終了設定処理において、変動可能回数を示すデータがセットされ、第１，第２特別図柄の変動表示が行なわれるごとに減算更新される。
【０３２４】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３５）。具体的には、大当りの種別が１６Ｒ大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が７Ｒ大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が２Ｒ第１大当りである場合には大当り開始３指定コマンドを送信する。大当りの種別が２Ｒ第２大当りである場合には大当り開始４指定コマンドを送信する。Ｓ１３５において、大当りの種別がいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０３２５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３６）。
【０３２６】
また、大当り遊技状態における制御時間を管理するための大入賞口制御タイマに、大当りの発生時において演出表示装置９で大当りが発生したことを報知する大当り表示時間に相当する値を設定する（Ｓ１３７）。また、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、ＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータ（図１１）を参照し、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（たとえば、１６Ｒ大当りの場合には１６回、７Ｒ大当りの場合には７回。２Ｒ第１大当りまたは２Ｒ第２大当りの場合には２回。）をセットする（Ｓ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新し（Ｓ１３９）、処理を終了する。
【０３２７】
なお、前述のように第１特定遊技状態（１６Ｒ大当り、７Ｒ大当り）と、第１特定遊技状態よりも不利な第２特定遊技状態（２Ｒ第１大当り、２Ｒ第２大当り）とで、ラウンド数を同じラウンド数とする場合には、Ｓ１３８においてセットする開放回数のデータとして固定値（たとえば１６回）を用いればよいので、大当り遊技状態の開放回数を設定するための処理を簡素化することができる。
【０３２８】
次いで、Ｓ１３３で大当りフラグがセットされていないときに、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１４０）。Ｓ１４０で確変フラグがセットされていない場合には、後述するＳ１４５に進む。一方、Ｓ１４０で確変フラグがセットされている場合には、確変状態における特別図柄の変動可能回数を計数する確変回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４１）。確変回数カウンタは、確変状態となるときに、大当り終了処理の終了設定処理（Ｓ１５７）において所定回数（４回）を示す値にセットされ、変動表示が１回行なわれるごとに、特別図柄停止処理において、１ずつ減算更新される。
【０３２９】
次いで、ＣＰＵ５６は、確変回数カウンタの値が０になったか否か確認する（Ｓ１４２）。確変回数カウンタの値が０になっていないときには、後述するＳ１４５に進む。一方、確変回数カウンタの値が０になっているときには、確変状態となってから所定回数（４回）の変動表示が実行されたときであるので、確変状態を終了させるために、確変フラグをリセットする（Ｓ１４３）。これにより、確変状態であったときは、４回の変動表示が行なわれた時点で確変状態が終了する。そして、確変状態が終了したことに応じて、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して確変終了指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１４４）。このように、Ｓ１４０〜Ｓ１４４により確変状態が継続する特別図柄の変動表示回数を管理する。
【０３３０】
次に、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１４５）。高ベースフラグがセットされていないときは、後述するＳ１４９Ａに進む。一方、高ベースフラグがセットされているときは、高ベース状態における特別図柄の変動可能回数を計数する高ベース回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４６）。高ベース回数カウンタは、高ベース状態となるときに、大当り終了処理の終了設定処理（Ｓ１５７）において遊技モードに応じて予め定められた回数（４回、１６回、または、５４回）を示す値にセットされ、変動表示が１回行なわれるごとに、特別図柄停止処理において、１ずつ減算更新される。
【０３３１】
なお、Ｓ１４５において、高ベースフラグがセットされているか否かを判断せずに、高ベース回数カウンタの値が０であるか否かを確認することに基づいて、時短状態であるか否かを判断するようにしてもよい。つまり、時短状態となるときには、後述する大当り終了処理において高ベース回数カウンタが予め定められた値にセットされるので、高ベース回数カウンタの値が０であるか否かに基づいて、高ベース状態であるか否かが判断できる（高ベース回数カウンタの値が０でないときには高ベース状態であり、高ベース回数カウンタの値が０であるときには時短状態ではない）のである。これにより、高ベース状態であるか否かを、高ベースフラグの状態を確認する処理をすることなく判断することができるので、特別図柄停止処理における処理内容を簡略化することができる。
【０３３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、高ベース回数カウンタの値が０になったか否か確認する（Ｓ１４７）。高ベース回数カウンタの値が０になっていないときには、後述するＳ１４９Ａに進む。一方、高ベース回数カウンタの値が０になっているときには、高ベースフラグをリセットする（Ｓ１４８Ａ）。これにより、高ベース状態であったときは、遊技モードに応じて設定された回数の変動表示が行なわれた時点で確変状態が終了する。そして、高ベース状態が終了したことに応じて、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して高ベース終了指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１４８Ｂ）。このように、Ｓ１４５〜Ｓ１４８Ｂにより高ベース状態が継続する特別図柄の変動表示回数を管理する。
【０３３３】
次に、時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１４８Ｃ）。時短フラグがセットされていないときは、後述するＳ１４９Ａに進む。一方、時短フラグがセットされているときは、第４遊技モードのように高ベース状態とともに時短状態となっている場合であり、時短フラグをリセットする（Ｓ１４８Ｄ）。これにより、高ベース状態とともに時短状態であったときは、遊技モードに応じて設定された回数の変動表示が行なわれた時点で高ベース状態が終了する。そして、時短状態が終了したことに応じて、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して時短終了指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１４８Ｅ）、Ｓ１４９Ａに進む。このように、Ｓ１４８Ｃ〜Ｓ１４８Ｅにより時短状態の終了管理がされる。
【０３３４】
次に、第２遊技モード、第３遊技モードＡ，Ｂ、第４遊技モード、または、第４遊技モードのいずれかに移行した状態であることにより、制御回数カウンタが計数中であるか否かを確認する（Ｓ１４９Ａ）。Ｓ１４９Ａでは、第２遊技モード移行フラグ、第３遊技モード移行フラグＡ、第３遊技モード移行フラグＢ、または、第４遊技モード移行フラグがセットされているときに、制御回数カウンタが計数中であると判断する。なお、制御回数カウンタの値が「１」以上であるときに制御回数カウンタが計数中であると判断するようにしてもよい。
【０３３５】
Ｓ１４９Ａで制御回数カウンタが計数中でないときには、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１４９Ｆ）、処理を終了する。一方、Ｓ１４９Ａで制御回数カウンタが計数中であるときには、制御回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４９Ｂ）。制御回数カウンタは、第２遊技モード、第３遊技モードＡ，Ｂ、または、第４遊技モードとなるときに、大当り終了処理の終了設定処理（Ｓ１５７）において遊技モード別に予め定められた（４回、６回、または、５４回）を示す値にセットされ、変動表示が１回行なわれるごとに、特別図柄停止処理において、１ずつ減算更新される。
【０３３６】
次いで、ＣＰＵ５６は、制御回数カウンタの値が０になったか否か確認する（Ｓ１４９Ｃ）。制御回数カウンタの値が０になっていないときには、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１４９Ｆ）、処理を終了する。一方、制御回数カウンタの値が０になっているときには、第２遊技モード移行フラグ、第３遊技モード移行フラグＡ、第３遊技モード移行フラグＢ、および、第４遊技モード移行フラグのうち、セットされている移行フラグをリセットし（Ｓ１４９Ｄ）、遊技モード移行終了指定コマンドを送信する（Ｓ１４９Ｅ）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１４９Ｆ）、処理を終了する。
【０３３７】
このように、第２遊技モード、第３遊技モードＡ，Ｂ、第４遊技モード、または、第４遊技モードのような遊技者にとって有利な遊技モードに移行した状態であるときは、遊技モード別に定められた制御回数（４回、６回、または、５４回）の変動表示（はずれとなる変動表示）が行なわれた時点で、移行した遊技モードが終了する。このように、Ｓ１４９Ａ〜Ｓ１４９Ｅにより、第２遊技モード、第３遊技モードＡ，Ｂ、第４遊技モード、および、第４遊技モードが継続する特別図柄の変動表示回数が管理される。
【０３３８】
図２６は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（Ｓ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（Ｓ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。これにより、大当り遊技状態の開始時においては、大入賞口制御タイマの値が０になるまで、前述したように設定された大当り表示時間となるので、大当りが発生したことを報知する制御が行なわれる。また、大当り遊技状態中のラウンド間においては、大入賞口制御タイマの値が０になるまで、後述するＳ４４０により設定されたインターバル時間となるので、インターバル時間について予め定められた演出をする制御が行なわれる。
【０３３９】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ４０３）。ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放する制御を行なうとともに（Ｓ４０４）、開放回数カウンタの値を−１する（Ｓ４０５）。
【０３４０】
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値として、大当りの種別に応じた開放パターンデータに基づく、当該ラウンドの開放時間に相当する値を設定する（Ｓ４０６）。ラウンドの開放時間は、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、ＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータ（図１１）を参照して設定する。たとえば、１６Ｒ大当りおよび７Ｒ大当りの場合には開放時間が２９秒に設定され、２Ｒ第１大当りおよび２Ｒ第２大当りの場合には開放時間が０．５秒に設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）に応じた値に更新する（Ｓ４０７）。
【０３４１】
図２７は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（Ｓ４２０）。
【０３４２】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（Ｓ４２１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、カウントスイッチ２３がオンしたか否か確認し（Ｓ４３２）、カウントスイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（Ｓ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（たとえば１０）になっているか否か確認する（Ｓ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４２１とＳ４３２との判定順は逆でもよい。
【０３４３】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう（Ｓ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（Ｓ４３６）。
【０３４４】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を確認する（Ｓ４３８）。開放回数カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ４３９）。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する（Ｓ４４０）。具体的に、具体的に、大当り種別は、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて確認する。また、インターバル時間は、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、ＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータ（図１１）を参照して設定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に応じた値に更新する（Ｓ４４１）。
【０３４５】
また、開放回数カウンタの値が０である場合に、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じた大当り終了コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための制御を行なう（Ｓ４４２）。具体的に、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当り種別を確認する。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（Ｓ４４３）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ３０７）に応じた値に更新し（Ｓ４４４）、処理を終了する。
【０３４６】
図２８は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（Ｓ３０７）を示すフローチャートである。図２９は、大当り終了処理において実行される終了設定処理を示すフローチャートである。
【０３４７】
図２８を参照して、大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されて動作中であるか否か確認し（Ｓ１５１）、大当り終了表示タイマが動作中である場合には、Ｓ１５４に移行する。大当り終了表示タイマが動作中でない場合には、終了する大当りの種別に応じた大当り終了指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１５２）。具体的に、大当り種別は、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて確認する。そして、大当り種別が１６Ｒ大当りであった場合には、大当り終了１指定コマンドを送信する。大当り種別が７Ｒ大当りであった場合には、大当り終了２指定コマンドを送信する。大当り種別が２Ｒ第１大当りであった場合には、大当り終了３指定コマンドを送信する。大当り種別が２Ｒ第２大当りであった場合には、大当り終了４指定コマンドを送信する。
【０３４８】
そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行なわれている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ１５３）、処理を終了する。
【０３４９】
Ｓ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ１５５）。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、大当りフラグをリセットし（Ｓ１５６）、終了設定処理を実行する（Ｓ１５７）。
【０３５０】
次に、図２９を参照して終了設定処理を説明する。終了設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当り種別バッファのデータに基づいて、終了する大当りの種別が２Ｒ第２大当りであるか否かを確認する（Ｓ１７１）。終了する大当りの種別が２Ｒ第２大当りではないときには、第２遊技モード移行フラグ、第３遊技モード移行フラグＡ、第３遊技モード移行フラグＢ、および、第４遊技モード移行フラグのうち、いずれかのモード移行フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１７２）。
【０３５１】
Ｓ１７２でいずれのモード移行フラグもセットされていないときには、第１遊技モード状態であり、１６Ｒ大当り、７Ｒ大当り、または、２Ｒ第１大当りの発生に応じて遊技モードを第２遊技モードに移行するために、Ｓ１７３に進む。Ｓ１７３では、確変フラグをセットし（Ｓ１７３）、確変回数カウンタの値を４回にセットするともに（Ｓ１７４）、制御回数カウンタの値を４回にセットする（Ｓ１７５）。そして、第２遊技モード移行フラグをセットし（Ｓ１７６）、処理を終了する。
【０３５２】
これにより、図２（Ｂ）および図３に示すように、第１遊技モードにおいて、１６Ｒ大当り、７Ｒ大当り、または、２Ｒ第１大当りが発生したときに、大当り遊技状態の終了後において、遊技モードを第１遊技モードから第２遊技モードへ移行させる制御が行なわれ、変動表示が４回実行される間に、高確低ベース状態に制御され、その間に大当りが発生しないときに、４回の変動表示が終了したことに応じて、第２遊技モードが終了するように制御される。
【０３５３】
Ｓ１７２で第２遊技モード移行フラグがセットされていないときには、第２遊技モード移行フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１７７）。Ｓ１７７で第２遊技モード移行フラグがセットされているときには、第２遊技モード状態であり、大当りの発生に応じて遊技モードを第３遊技モード（第３遊技モードＡまたは第３遊技モードＢ）に移行するために、Ｓ１７８に進む。Ｓ１７８では、第２遊技モード移行フラグをリセットする。そして、確変フラグをセットし（Ｓ１７９）、確変回数カウンタの値を４回にセットする（Ｓ１８０）。また、高ベースフラグをセットする（Ｓ１８１）。
【０３５４】
次に、大当り種別バッファのデータに基づいて、終了する大当りの種別が２Ｒ第１大当りであるか否かを確認する（Ｓ１８２）。Ｓ１８２で２Ｒ第１大当りでないとき、すなわち、１６Ｒ大当りまたは７Ｒ大当りであるときは、第３遊技モードＡに移行するために、高ベース回数カウンタの値を４回にセットするともに（Ｓ１８３）、制御回数カウンタの値を４回にセットし（Ｓ１８４）、第３遊技モード移行フラグＡをセットして（Ｓ１８４Ａ）、処理を終了する。これにより、大当り遊技状態の終了後に第３遊技モードＡとなったときには、変動表示が４回実行される間に、高確高ベース状態に制御され、その間に大当りが発生しないときに、このような４回の変動表示が終了したことに応じて、第３遊技モードＡが終了するように制御される。
【０３５５】
一方、Ｓ１８２で２Ｒ第１大当りであるときは、第３遊技モードＢに移行するために、高ベース回数カウンタの値を６回にセットするともに（Ｓ１８５）、制御回数カウンタの値を６回にセットし（Ｓ１８６）、第３遊技モード移行フラグＢをセットして（Ｓ１８６Ａ）、処理を終了する。これにより、大当り遊技状態の終了後に第３遊技モードＢとなったときには、変動表示が４回実行される間に、高確高ベース状態に制御され、その間に大当りが発生しないときに、さらに変動表示が２回実行される間において低確高ベース状態に制御され、その間に大当りが発生しないときに、このような合計６回の変動表示が終了したことに応じて、第３遊技モードＢが終了するように制御される。
【０３５６】
これにより、図２（Ｂ）および図３に示すように、第２遊技モードにおいて、１６Ｒ大当り、７Ｒ大当り、または、２Ｒ第１大当りが発生したときに、大当り遊技状態の終了後において、遊技モードを、第３遊技モードＡまたは第３遊技モードＢとなる第３遊技モードに移行させる制御が行なわれる。より具体的には、第２遊技モードで１６Ｒ大当りまたは７Ｒ大当りが発生すると、第３遊技モードＡに制御され、第２遊技モードで２Ｒ第１大当りが発生すると、第３遊技モードＢに制御される。
【０３５７】
Ｓ１７７で第２遊技モード移行フラグがセットされていないときには、第３遊技モード移行フラグＡまたは第３遊技モード移行フラグＢがセットされているか否かを判定する（Ｓ１９６）。Ｓ１９６で第３遊技モード移行フラグＡまたは第３遊技モード移行フラグＢがセットされているときには、第３遊技モードＡ状態または第３遊技モードＢ状態であり、１６Ｒ大当りまたは７Ｒ大当りの発生に応じて遊技モードを第４遊技モードに移行するか、第３遊技モードＡまたは第３遊技モードＢを繰返すために、Ｓ１９８に進む。
【０３５８】
Ｓ１９８では、大当り種別バッファのデータに基づいて、終了する大当りの種別が７Ｒ大当りであるか否かを確認する（Ｓ１９８）。終了する大当りの種別が１６Ｒ大当りまたは７Ｒ大当りではないときには、第３遊技モードＡまたは第３遊技モードＢを繰返すために、前述したＳ２０６に進み、再度第３遊技モードＡまたは第３遊技モードＢとするために、Ｓ２０６以降の処理を行なう。
【０３５９】
Ｓ２０６では、確変フラグをセットし（Ｓ２０６）、確変回数カウンタの値を４回にセットする（Ｓ２０７）。また、高ベースフラグをセットする（Ｓ２０８）。そして、第３遊技モード移行フラグのうち、第３遊技モード移行フラグＡがセットされているか否かを確認する（Ｓ２０９）。
【０３６０】
Ｓ２０９で第３遊技モード移行フラグＡがセットされているときには、第３遊技モード移行フラグＡをリセットして（Ｓ２１０）、前述したＳ１８３に進み、Ｓ１８３，Ｓ１８４，Ｓ１８４Ａを実行することにより、再度第３遊技モードＡに移行するための処理が行なわれる。これにより、図２（Ｂ）および図３に示すように、第３遊技モードＡにおいて、２Ｒ第１大当りが発生したときに、大当り遊技状態の終了後において、遊技モードが再度第３遊技モードＡに移行する（第３遊技モードＡを継続）。
【０３６１】
一方、Ｓ２０９で第３遊技モード移行フラグＢがセットされているときには、第３遊技モード移行フラグＢをリセットして（Ｓ２１１）、前述したＳ１８５に進み、Ｓ１８５，Ｓ１８６，Ｓ１８６Ａを実行することにより、再度第３遊技モードＢに移行するための処理が行なわれる。これにより、図２（Ｂ）および図３に示すように、第３遊技モードＢにおいて、２Ｒ第１大当りが発生したときに、大当り遊技状態の終了後において、遊技モードが再度第３遊技モードＢに移行する（第３遊技モードＢを継続）。
【０３６２】
また、Ｓ１９８で、終了する大当りの種別が１６Ｒ大当りまたは７Ｒ大当りであるときには、第４遊技モードに移行するために、Ｓ１９９に進み、確変フラグをセットし（Ｓ１９９）、確変回数カウンタの値を４回にセットする（Ｓ２００）。また、高ベースフラグおよび時短フラグをセットする（Ｓ２０１）。
【０３６３】
次に、時短回数カウンタの値を５４回にセットするともに（Ｓ２０２）、制御回数カウンタの値を５４回にセットし（Ｓ２０３）、第４遊技モード移行フラグをセットして（Ｓ２０４）、処理を終了する。これにより、大当り遊技状態の終了後に第４遊技モードとなったときには、変動表示が４回実行される間に、高確高ベース状態に制御され、その間に大当りが発生しないときに、さらに変動表示が５０回実行される間において低確高ベース状態に制御され、その間に大当りが発生しないときに、このような合計５４回の変動表示が終了したことに応じて、第４遊技モードが終了するように制御される。
【０３６４】
これにより、図２（Ｂ）および図３に示すように、第３遊技モードにおいて、１６Ｒ大当りまたは７Ｒ大当りが発生したときに、大当り遊技状態の終了後において、遊技モードを、第４遊技モードに移行させる制御が行なわれる。
【０３６５】
また、前述のＳ１９６で第３遊技モード移行フラグＡまたは第３遊技モード移行フラグＢがセットされていないときは、消去法的に第４遊技モード移行フラグがセットされているときであり、大当りの発生に応じて遊技モードを、第４遊技モードとして繰返すために、Ｓ２０５に進む。Ｓ２０５では、第４遊技モード移行フラグをリセットする。そして、前述のＳ１９９に進み、再度第４遊技モードとするために、前述のような処理を行なう。
【０３６６】
これにより、図２（Ｂ）および図３に示すように、第４遊技モードにおいて、１６Ｒ大当り、７Ｒ大当り、または、２Ｒ第１大当りが発生したときに、大当り遊技状態の終了後において、遊技モードを、第４遊技モードで繰返す制御が行なわれる。
【０３６７】
また、前述のＳ１７１で終了する大当りの種別が２Ｒ第２大当りではあるときには、遊技モードが第１遊技モード、第２遊技モード、第３遊技モード、および、第４遊技モードのいずれのモードであっても、大当り遊技状態の終了後に第４遊技モードに制御するために、前述のＳ１９９に進み、第４遊技モードとするための前述のような処理を行なう。
【０３６８】
これにより、図２（Ｂ）および図３に示すように、第１遊技モード、第２遊技モード、第３遊技モード、第４遊技モード移行フラグ、第４遊技モードのうちいずれのモードでも、２Ｒ第２大当りが発生したときに、大当り遊技状態の終了後において、遊技モードを、第４遊技モードとする制御が行なわれる。このような制御が行なわれると、第４遊技モードの１段階前の第３遊技モードでない遊技モードである第１遊技モード、および、第２遊技モードであっても、２Ｒ第２大当りが発生すると、通常の移行段階（第１遊技モード→第２遊技モード→第３遊技モード→第４遊技モードといような移行的段階）を経ずに、遊技者に最も有利な第４遊技モードに直接的に移行するように制御される。したがって、２Ｒ第２大当りは、遊技者にとって特別な価値が付与される大当りとして実行されることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６９】
次に、図２８を参照して、終了設定処理（Ｓ１５７）の後のＳ１５８以降の処理を説明する。本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後は、必ず確変状態となるので、終了設定処理の終了後、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して確変状態指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１５８）。
【０３７０】
次に、高ベースフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１５９）。Ｓ１５９で、高ベースフラグがセットされているときには、高ベース状態指定コマンドを送信し（Ｓ１６０）、Ｓ１６１に進む。これにより、高ベース状態であることが演出制御用マイクロコンピュータ１００に示される。
【０３７１】
Ｓ１５９で、高ベース状態フラグがセットされていないときには、高ベース状態指定コマンドを送信せず、Ｓ１６１に進む。Ｓ１６１では、時短状態フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１６１）。Ｓ１６１で、時短状態フラグがセットされているときには、時短状態指定コマンドを送信し（Ｓ１６２）、Ｓ１６３に進む。これにより、時短状態であることが演出制御用マイクロコンピュータ１００に示される。Ｓ１６１で、時短状態フラグがセットされていないときには、時短状態指定コマンドを送信せず、Ｓ１６３に進む。
【０３７２】
Ｓ１６３では、終了設定処理（Ｓ１５７）においてセットされたモード移行フラグに応じた遊技モードの状態を指定する遊技モード移行状態指定コマンドを送信する（Ｓ１６３）。具体的に、第２遊技モード移行フラグがセットされているときには、第２遊技モード移行状態指定コマンドを送信する。第３遊技モード移行フラグＡまたは第３遊技モード移行フラグＢがセットされているときには、第３遊技モード移行状態指定コマンドを送信する。第４遊技モード移行フラグがセットされているときには、第４遊技モード移行状態指定コマンドを送信する。
【０３７３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１６４）、処理を終了する。
【０３７４】
次に、普通図柄の表示結果を決定するために用いる普通図柄表示結果決定テーブルについて説明する。図３０は、普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。普通図柄表示結果決定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【０３７５】
普通図柄表示結果決定テーブルにおいては、普通図柄当り判定用のランダム４（１〜２０１）の値（決定値）と、普通図柄の表示結果と、普通図柄の変動時間と、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間および開放回数との関係が、通常遊技状態（電チューサポート制御がされていない低ベースの遊技状態）と、電チューサポート制御状態（高ベースの遊技状態）とに分けて示されている。
【０３７６】
通常遊技状態のときにおいて、決定値が１〜２０のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が１０秒間に設定されるとともに、開放時間が０．３秒間で１回開放することに設定される。一方、通常遊技状態のときにおいて、決定値が２１〜２０１のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が１０秒間に設定される。
【０３７７】
また、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が１〜１８０のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が１秒間に設定されるとともに、開放時間が１．５秒間で３回開放することに設定される。一方、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が１８１〜２０１のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が１秒間に設定される。
【０３７８】
このように、普通図柄の制御に関し、電チューサポート制御状態のときには、通常遊技状態と比べて、決定値が当りとなる割合が高くなるように設定され、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間および開放回数が増加するように設定される。
【０３７９】
図３１は、図７のＳ２７において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ゲート３２に設けられたゲートスイッチ３２ａからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート３２を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行なう（Ｓ５０１）。Ｓ５０１では、遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａからの検出信号が所定期間オン状態となった場合に、遊技球のゲート通過（通過球）の検出があったものと判断して、ゲート通過時処理を実行する（Ｓ５０２）。
【０３８０】
Ｓ５０２において実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。まず、ＲＡＭ５５の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（たとえば「４」）となっているか否かを判定する。普図保留記憶部は、ゲートスイッチ３２ａにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、最大限４つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普図保留記憶部は、前述した第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で保存していき、順番にしたがって変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を１つずつシフトしていく構成となっている。
【０３８１】
Ｓ５０２において、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、ＣＰＵ５６が、ランダム４を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、普図保留記憶部でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普図保留記憶部において、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム４の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。
【０３８２】
ゲート通過時処理を実行した後、および、Ｓ５０１でゲートスイッチ３２ａからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ５１０〜Ｓ５１４の各処理を実行する。
【０３８３】
Ｓ５１０の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示を開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、たとえば普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データがある場合には、普通図柄プロセスフラグの値を「１」に更新する。
【０３８４】
Ｓ５１１の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、高ベースフラグがセットされているか否かに基づいて、電チューサポート制御状態であるか否かを認識し、普図保留記憶部の先頭順番に格納された普図保留記憶データ（普通図柄の表示結果決定用のランダム４を示す数値データ）に基づき、図３０に示す普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄の変動表示における表示結果を、「当り」とするか「はずれ」とするかの決定等が行なわれる。
【０３８５】
前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、第１時短状態および超時短状態を含む時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、ランダム４と比較される決定値が割振られている。これにより、電チューサポート制御状態では、Ｓ５１１の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４が開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。
【０３８６】
また、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、普通図柄の変動時間も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、第１時短状態および超時短状態を含む時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。これにより、電チューサポート制御状態では、Ｓ５１１の普通図柄判定処理において、高ベースフラグがセットされているときに電チューサポート制御状態であると認識し、通常遊技状態と比べて普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。電チューサポート制御状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４が開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。
【０３８７】
さらに、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間および開放回数も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、高ベースフラグがセットされているときに電チューサポート制御状態であると認識し、電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるように設定されている。したがって、電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるような制御が行なわれる。これにより、電チューサポート制御状態では、開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなることで、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）が開放状態となる時間および回数が増加し、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。
【０３８８】
普通図柄判定処理では、前述のような各種判定がされた後、普通図柄プロセスフラグの値を「２」に更新する。
【０３８９】
Ｓ５１２の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示において普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動表示する普通図柄は、Ｓ５１３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動表示が停止して普通図柄の表示結果となる普通図柄の表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動表示を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が、普通図柄判定処理で決定された変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、決定された変動時間に達したときには、普通図柄プロセスフラグの値を「３」に更新する。
【０３９０】
Ｓ５１３の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための設定が行なわれる。なお、普通図柄の表示結果を導出表示させるための設定は、Ｓ５１２の普通図柄変動処理において、計測された経過時間が決定された変動時間に達したときに、普通図柄プロセスフラグの値を「３」に更新する以前に行なわれるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「当り」である場合に、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で可変入賞球装置１５を開閉するようにソレノイド１６を駆動する作動パターンの設定を行なってから、普通図柄プロセスフラグの値が「４」に更新される。一方、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「はずれ」である場合には、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に更新する。
【０３９１】
Ｓ５１４の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となったことに対応して、可変入賞球装置１５において可動片を開放状態に動作させることにより、第２始動入賞口１４を閉状態から開状態に変化させる制御が行なわれる。たとえば、普通電動役物作動処理では、Ｓ５１３の普通図柄停止処理においてセットされた作動パターンの設定に応じて、ソレノイド１６を駆動するための駆動制御信号を生成することにより、可変入賞球装置１５を、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で開状態とする制御を行なう。これにより、図３０に示すような遊技状態および表示結果に応じた動作パターンで可変入賞球装置１５が開閉動作させられることとなる。そして、作動パターンの設定に応じたソレノイド１６の駆動が終了すると、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に更新する。
【０３９２】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００で実行される制御を説明する。図３２は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。
【０３９３】
図３２には、一例として、演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、昇格演出パターン決定用のＳＲ２、先読演出実行判定用のＳＲ３、先読演出実行タイミング決定用のＳＲ４、放出演出実行タイミング決定用のＳＲ５、および、大当り確定報知演出実行判定用のＳＲ６が示されている。
【０３９４】
ＳＲ１−１，ＳＲ１−２，ＳＲ１−３は、演出図柄の左，中，右の停止図柄（仮停止図柄を除く最終的な停止図柄）をランダムに決定するために用いられる。ＳＲ２は、大当り遊技状態において、大当りのラウンド数が「７」となるか「１６」となるかを報知する演出としての昇格演出の演出パターンを決定するために用いられる。
【０３９５】
ＳＲ３は、大当り遊技状態において、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファに、表示結果が「大当り」で、大当り種別が「１６Ｒ大当り」または「７Ｒ大当り」となる保留記憶データが記憶されていることを報知する演出としての先読演出を実行するか否かを判定するために用いられる。このような先読演出が行なわれることにより、遊技者の大当りへの期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９６】
ＳＲ４は、先読演出を実行するタイミングを決定するために用いられる。ＳＲ５は、大当り遊技状態で先読演出が実行された後の特別図柄の変動表示において、当該先読演出の実行対象となった保留記憶データに対応した変動表示が実行されるときに当該変動表示の表示結果が「大当り」となることを報知する演出としての放出演出を実行するタイミングを決定するために用いられる。ＳＲ６は、特別図柄の表示結果が「大当り」となるときの変動表示中において、表示結果が大当り表示結果となる前に、表示結果が「大当り」となることを事前に報知する大当り確定報知演出を実行するか否かを判定するために用いられる。
【０３９７】
このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ６のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図３２において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０３９８】
図３３は、演出表示装置９における演出図柄（飾り図柄）の停止図柄の一例を示す説明図である。
【０３９９】
図３３に示す例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドが、７Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンド、または、表示結果３指定コマンドである場合）には、停止図柄として左，中，右の３図柄が一致した図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄の組合せ）を決定する。
【０４００】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドが、２Ｒ第１大当り示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンド、である場合）に、停止図柄として「６，７，８」、または、「７，８，９」等の予め定められた第１特殊図柄（第１チャンス目図柄）による演出図柄の組合せを決定する。また、２Ｒ第２大当りを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果５指定コマンドである場合）に、停止図柄として「１，２，３」、または、「２，３，４」等の予め定められた第２特殊図柄（第２チャンス目図柄）による演出図柄の組合せを決定する。
【０４０１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドが、はずれを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）には、前述の大当りに関する演出図柄の組合せ以外の演出図柄の組合せ（左右不一致、左右のみ一致等のはずれ図柄の組合せ）を決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左，右の２図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０４０２】
図３４は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が特別演出の演出パターンを決定するときに用いる特別演出決定テーブルと、特別演出実行時において演出図柄を変動表示するときに用いられる特別変動パターンを決定するときに用いる特別変動パターン決定テーブルとを示す図である。このような特別演出決定テーブルおよび特別変動パターン決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されている。
【０４０３】
図３４（Ａ）の特別演出決定テーブルにおいては、遊技モードごとに、特別演出の種別と、特別演出の演出パターンとが対応付けられて、データが設定されている。
【０４０４】
特別演出決定テーブルにおいては、第２遊技モードのときに、第２遊技モード以外の遊技モードでは実行されないような特別な演出としての第１特別演出を実行することが決定される。第１特別演出の演出パターンは、演出表示装置９において、第２遊技モード以外の遊技モードでは表示されないキャラクタ画像としての第１特別キャラクタが登場し、第１特別キャラクタにより大当りとなるか否かを煽る演出が実行される。第１特別キャラクタには、小さい円形模様等の第１の模様が付されている。
【０４０５】
また、特別演出決定テーブルにおいては、第３遊技モードのときに、第３遊技モード以外の遊技モードでは実行されないような特別な演出としての第２特別演出を実行することが決定される。第２特別演出の演出パターンは、演出表示装置９において、第３遊技モード以外の遊技モードでは表示されないキャラクタ画像としての第１特別キャラクタが登場し、第２特別キャラクタにより大当りとなるか否かを煽る演出が実行される。第２特別キャラクタには、小さい三角形模様等の第２の模様が付されている。
【０４０６】
また、特別演出決定テーブルにおいて、第４遊技モードのときには、特別な演出を実行しないことが決定される。したがって、第４遊技モードのときには、特別なキャラクタ画像が表示されて大当りとなるか否かを煽る特別な演出が行なわれない。このように第４遊技モードにおいては、特別演出が実行されないことにより、特別演出の実行が制限される。なお、特別演出の実行を制限するときには、特別演出がまったく実行されないように禁止してもよく、特別演出が実行される割合をその他の遊技モードよりも大幅に低くするようにしてもよい。同様に、特別演出決定テーブルにおいて、第１遊技モードのときには、特別な演出を実行しないことが決定される。したがって、第１遊技モードのときには、特別なキャラクタ画像が表示されて大当りとなるか否かを煽る特別な演出が行なわれない。
【０４０７】
このように、第２遊技モードにおいては第１特別演出が実行され、第３遊技モードにおいては第２特別演出が実行されるので、有利度合いが高い有利状態へ移行するか否かを演出するための特別演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を増大させ、遊技の興趣を向上させることができる。一方、第４遊技モードにおいては、それよりも有利度合いが高い有利状態が存在せず、有利度合いが最も高い遊技モードであるため、何らかの特別演出を行なっても、遊技者の期待感を増大させることは困難であると考えられる。そこで、第４遊技モードにおいては、特別演出を実行しないことにより、遊技モードがさらに有利な遊技モードに移行し得ないにも関わらず、特別演出が実行されることによって演出が冗長になるのを防ぐことができる。
【０４０８】
なお、特別演出としては、前述のような特別なキャラクタを表示することに加えて、または、特別なキャラクタを表示することに代えて、その他の遊技モードでは表示されないような特別な背景画像を表示する等、その他の演出を行なうようにしてもよい。
【０４０９】
また、ここでは、第４遊技モードのときに、特別演出が行なわれないことを示した。しかし、これに限らず、第４遊技モードのときには、特別演出を行なわない代わりに、遊技者にとっての有利度合いが最も高い遊技モード状態に制御されている旨を報知する演出を行なうようにしてもよい。このような演出は、第４遊技モードに移行した段階の所定期間中に実行するようにしてもよく、また、第４遊技モード状態である期間中の全期間において実行するようにしてもよい。
【０４１０】
また、このような特別演出を行なうことに関しては、次のような構成を用いていもよい。低確低ベースの第１モードでモード移行条件が成立すると、高確高ベース状態が所定回数の変動表示（たとえば４回）の変動表示が行なわれるまで継続する第２モードに移行し、当該第２モードでモード移行条件が成立すると、高確高ベース状態が所定回数の変動表示（たとえば４回）の変動表示が行なわれるまで継続した後、低確高ベース状態が予め定められた回数（たとえば、５０回）継続する第３モードに移行する制御を行なうような構成で、前述のような特別演出を行なうようにしてもよい。つまり、前述のような特別演出は、遊技者にとって有利な有利状態に該当する遊技モードが少なくとも２段階設けられればよい。
【０４１１】
図３４（Ｂ）の特別パターン決定テーブルにおいては、遊技演出の種別ごとに、特別変動パターンの種別と、特別演出パターンとが対応付けられて、データが設定されている。
【０４１２】
特別パターン決定テーブルにおいては、第１特別演出が実行されるときに、第１特別演出が実行されるとき以外の状態では実行されないような特別な変動パターンとしての第１特別変動パターンでの変動表示を実行することが決定される。第１特別変動パターンは、演出表示装置９において、演出図柄が変動表示されるときに、第１特別演出で表示される第１特別キャラクタの模様と同じ第１の模様が付された演出図柄で変動表示が実行される。これにより、第１特別変動パターンでは、第１特別演出に対応した態様で演出図柄が変動表示される。
【０４１３】
特別パターン決定テーブルにおいては、第２特別演出が実行されるときに、第２特別演出が実行されるとき以外の状態では実行されないような特別な変動パターンとしての第２特別変動パターンでの変動表示を実行することが決定される。第２特別変動パターンは、演出表示装置９において、演出図柄が変動表示されるときに、第２特別演出で表示される第２特別キャラクタの模様と同じ第２の模様が付された演出図柄で変動表示が実行される。これにより、第２特別変動パターンでは、第２特別演出に対応した態様で演出図柄が変動表示される。
【０４１４】
また、特別パターン決定テーブルにおいては、演出演出が実行されないときには、特別変動パターンを実行する決定がされないので、特別な演出が実行されない第１遊技モードおよび第４遊技モードのときには、特別変動パターンを実行する決定が行なわれない。したがって、第１遊技モードおよび第４遊技モードのときには、特別変動パターンによる演出図柄の変動表示が行なわれない。
【０４１５】
このように、特別演出が実行されているときに行なわれる変動表示の変動パターンとして、特別演出に対応した態様で変動表示をする特別変動パターンが選択されるので、特別演出と対応関係にある特別変動パターンにより、特別演出をより一層効果的に遊技者に提供することができる。
【０４１６】
なお、このような特別演出の実行の有無の決定および特別演出の演出パターンの選択は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の側で行ない、当該特別演出の実行の有無および演出パターンを指定する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、その演出制御コマンドに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で特別演出を実行するようにしてもよい。
【０４１７】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに設けられ、先読結果を記憶する先読結果保留記憶部について説明する。図３５は、先読結果保留記憶部を表形式で示す図である。
【０４１８】
先読結果保留記憶部は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が受信した先読結果通知指定コマンドに基づいて、先読結果に関するデータおよび先読演出に関するデータを記憶する記憶領域により構成されている。
【０４１９】
先読結果保留記憶部としては、図３５（Ａ）に示すような、第１特別図柄に対応する先読結果保留記憶部としての第１先読結果保留記憶部と、図３５（Ｂ）に示すような、第２特別図柄に対応する先読結果保留記憶部としての第２先読結果保留記憶部とが設けられている。
【０４２０】
第１先読結果保留記憶部においては、対応する第１特別図柄に関して、第１保留先読結果通知コマンドにより通知される先読結果（たとえば、「はずれ」、「７Ｒ大当り／１６Ｒ大当り」（変動表示結果が大当りで大当り種別が７Ｒ大当りと１６Ｒ大当りとのいずれかの先読結果）、「２Ｒ第１大当り／２Ｒ第２大当り」（変動表示結果が大当りで大当り種別が２Ｒ第１大当りと２Ｒ第２大当りとのいずれかの先読結果）のような先読結果）を、第１保留記憶バッファの保留記憶データに対応する保留データとして記憶する。たとえば、第１保留先読結果通知コマンドの受信順に保留番号と関連付けて、第１保留先読結果通知コマンドにより通知される先読結果を保留データとして、その数が所定の上限値（たとえば「４」）に達するまで記憶する。同様に、第２先読結果保留記憶部においては、対応する第２特別図柄に関して、第２保留先読結果通知コマンドにより通知される先読結果（たとえば、「はずれ」、「７Ｒ大当り／１６Ｒ大当り」、「２Ｒ第１大当り／２Ｒ第２大当り」のような先読結果）を第２保留記憶バッファの保留記憶データに対応する保留データとして記憶する。たとえば、第２保留先読結果通知コマンドの受信順に保留番号と関連付けて、第２保留先読結果通知コマンドにより通知される先読結果を保留データとして、その数が所定の上限値（たとえば「４」）に達するまで記憶する。
【０４２１】
第１先読結果保留記憶部および第２先読結果保留記憶部のそれぞれの保留データには、先読演出実行フラグが対応付けて記憶される。先読演出実行フラグは、当該保留データに対して、先読演出が実行されるか否か、および、当該保留データに対して先読演出を実行するか否かの判定が済んでいるか否かを示すフラグである。先読演出実行フラグは、保留データに対応する先読演出（第１先読演出および第２先読演出）を実行するか否かの判定が完了する前の場合、または、第１先読演出を実行しないと判定された場合（第２先読演出の実行判定前）には、「０」の値がセットされ、当該保留データに対応する先読演出（第１先読演出、および、第２先読演出）を実行すると判定された場合には、「１」の値がセットされ、当該保留データに対応する先読演出を実行するか否かの判定が完了して、先読演出を実行しないと判定された場合には、「２」の値がセットされる。
【０４２２】
図３６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶された昇格演出パターン決定テーブルを示す図である。昇格演出パターン決定テーブルは、昇格演出パターンを、昇格演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるデータが設定されたテーブルである。
【０４２３】
昇格演出としては、たとえば、大当り遊技状態において、いずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間（ランド間のタイミング）等の所定のタイミング（第８ラウンドが開始される前のいずれかのタイミング）で、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数が「７」となるか（７Ｒ大当りとなるか）、「１６」となるか（１６Ｒ大当りとなるか）を報知する演出が実行される。昇格演出には、ラウンド数が「１６」となる昇格があり、大当り遊技状態が継続する旨を報知する昇格成功演出と、ラウンド数が「１６」となる昇格がなく、第７ラウンドで大当り遊技状態が終了する旨を報知する昇格失敗演出とがある。たとえば、昇格演出では、演出表示装置９の表示画面にて所定の演出画像の表示を行なうことなどにより、ラウンド数が「１６」となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【０４２４】
昇格ＳＰ１の演出パターンは、たとえば、味方キャラクタと複数（例えば１００体）の敵キャラクタとが対戦し、敵キャラクタのうちのサブキャラクタを倒した数によって、昇格の有無が示唆されるものである。昇格ＳＰ２の演出パターンは、ハートを複数個（例えば１０個）集めてプレゼントの箱を貰い、箱の中にプレゼントの品によって、昇格の有無が示唆されるものである。昇格ＳＰ３の演出パターンは、キャラクタが空を飛び、キャラクタが画面から飛び出す演出画像の態様によって昇格の有無が示唆されるものである。
【０４２５】
昇格演出パターン決定テーブルでは、大当り種別が「７Ｒ大当り」および「１６Ｒ大当り」のいずれであるかに応じて、昇格演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、昇格ＳＰ１〜昇格ＳＰ３の昇格演出パターンのいずれかに割当てられている。
【０４２６】
図３７は、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶された先読演出実行判定テーブルを示す図である。この実施の形態では、先読演出を実行するか否かを決定するために参照させるデータが設定された先読演出実行判定決定テーブルとして、図３７（Ａ）に示す第１先読演出実行判定テーブルと、図３７（Ｂ）に示す第２先読演出実行判定テーブルとが設けられている。
【０４２７】
この実施の形態において実行される先読演出としては、第１先読演出と、第２先読演出とが設けられている。第１先読演出は、大当り遊技状態の開始時において、先読結果保留記憶部に記憶されている保留データに「７Ｒ大当り」または「１６Ｒ大当り」のいずれかとなる先読結果が含まれている場合に、第１ラウンド〜第７ラウンドのいずれかのタイミングで実行される先読演出である。また、第２先読演出は、大当り遊技状態の第１ラウンド〜第７ラウンドの間において、先読結果保留記憶部に記憶された保留データに「７Ｒ大当り」または「１６Ｒ大当り」のいずれかとなる先読結果が含まれている場合に、第８ラウンド〜第１６ラウンドのいずれかのタイミングで実行される先読演出である。
【０４２８】
第１先読演出実行判定テーブルは、大当り遊技状態の開始時に、特別図柄の変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「７Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」のいずれかとなる先読結果が先読結果保留記憶部（図３５）に記憶されている場合に、第１先読演出を実行するか否かを、先読演出実行判定用の乱数値ＳＲ２に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
【０４２９】
第１先読演出実行判定テーブルでは、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が、通常状態であるか、確変状態および時短状態のいずれかであるか、および、先読プロセスフラグの値に応じて、先読演出実行判定用の乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、第１先読演出を実行するか否かの判定結果に割当てられている。
【０４３０】
図３８は、先読プロセスフラグの設定を例示する説明図である。ここで、先読プロセスフラグは、先読演出が実行されているか否か等の先読演出に関するプロセスを示すもので、後述する図５４に示すように、先読演出が開始されて犬のキャラクタＣ２を出現させる演出画像が演出表示装置９に表示されたときに、その値が「１」に更新される。そして、大当り保留表示ランプ１０００が消灯されて先読演出が終了したときに、その値が「２」に更新され、大当り保留表示ランプ１０００の消灯に続いて制御される大当り遊技状態が終了したときに、その値が「０」に更新される。
【０４３１】
第２先読演出実行判定テーブルは、７Ｒ大当りの開始時に、特別図柄の変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「７Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」のいずれかとなる先読結果が先読結果保留記憶部（図３５）に記憶されている場合に、第２先読演出を実行するか否かを、先読演出実行判定用の乱数値ＳＲ２に基づいて、判定するために参照されるテーブルである。
【０４３２】
第２先読演出実行判定テーブルでは、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態であるか、確変状態および時短状態のいずれかであるか、および、前述の先読プロセスフラグの値に応じて、先読演出実行判定用の乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、第２先読演出を実行するか否かの判定結果に割当てられている。
【０４３３】
第１先読演出実行判定テーブルの設定では、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態である場合に、確変状態および時短状態のいずれかである場合よりも多くの決定値が、第１先読演出を実行する判定結果に割当てられている。また、第２先読演出実行判定テーブルの設定では、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態である場合、確変状態および時短状態のいずれかである場合よりも多くの決定値が、第２先読演出を実行する判定結果に割当てられている。
【０４３４】
ここで、大当り遊技状態の開始前に通常状態に制御されていた場合は、確変状態および時短状態のいずれかに制御されていた場合よりも、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞頻度が低く、第２保留記憶バッファに保留記憶データが記憶される可能性は低くなる。このため、大当り遊技状態の開始前に通常状態（第１遊技モードの状態）に制御されていた場合には、確変状態および時短状態のいずれかに制御されていた場合よりも、先読結果保留記憶部（図３５）に記憶される先読結果の個数、ひいては特別図柄の変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「７Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」のいずれかとなる先読結果の個数が少なくなる可能性が高くなる。
【０４３５】
そこで、この実施の形態では、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態である場合、確変状態および時短状態のいずれかである場合よりも、特別図柄の変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「７Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」のいずれかとなる先読結果の個数が少なくなる可能性が高くなる分、先読演出を実行する旨の判定がなされる割合を高くすることで、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態、時短状態、および確変状態のいずれであっても、先読演出の実行割合が極端に低下することを防止することができる。これにより、遊技状態が通常状態から大当り遊技状態に移行した場合にも、確変状態や時短状態から大当り遊技状態に移行した場合と同様に、遊技者に先読演出を効果的に印象付けることができる。
【０４３６】
さらに、第１先読演出実行判定テーブルの設定では、先読プロセスフラグの値が「１」または「２」である場合、その値が「０」である場合よりも多くの決定値が、第１先読演出を実行する判定結果に割当てられている。また、第２先読演出実行判定テーブルの設定では、先読プロセスフラグのが「１」または「２」である場合、「０」である場合よりも多くの決定値が、第２先読演出を実行する判定結果に割当てられている。
【０４３７】
ここで、大当り遊技状態において先読演出が実行されると、遊技者は、再度大当り遊技状態に制御されることを認識してしまうため、遊技球の発射を停止してしまう。このため、再度大当り遊技状態に制御されたときには、前回大当り遊技状態に制御されたときよりも、先読結果保留記憶部（図３５）に記憶される先読結果の個数、ひいては特別図柄の変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「７Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」のいずれかとなる先読結果の個数が少なくなる可能性が高くなる。
【０４３８】
そこで、この実施の形態では、先読プロセスフラグの値が「１」または「２」である場合、その値が「０」である場合よりも、特別図柄の変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「７Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」のいずれかとなる先読結果の個数が少なくなる可能性が高くなる分、先読演出を実行する旨の判定がなされる割合を高くすることで、先読プロセスフラグの値が「０」〜「２」のいずれであっても、先読演出の実行割合が極端に低下することを防止することができる。これにより、再度大当り遊技状態に制御されたときにも、前回大当り遊技状態に制御されたときと同様に、遊技者に先読演出を効果的に印象付けることができる。
【０４３９】
加えて、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態、時短状態、および確変状態のいずれである場合においても、第２先読演出実行判定テーブルにおいて第２先読演出を実行する判定結果に割当てられている決定値は、第１先読演出実行判定テーブルにおいて第１先読演出を実行する判定結果に割当てられている決定値よりも多く設定されている。このような設定により、第２先読演出は、第１先読演出よりも高い割合で実行されるため、大当り遊技状態が開始された後に先読結果保留記憶部（図３５）に記憶された保留データに基づいて実行される第２先読演出をより印象付けることができる。
【０４４０】
図３９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶された先読演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。この実施の形態では、先読演出を実行するタイミングを決定するために参照されるデータが設定された先読演出実行タイミング決定テーブルとして、図３９（Ａ）に示す第１先読演出実行タイミング決定テーブルと、図３９（Ｂ）に示す第２先読演出実行タイミング決定テーブルとが設けられている。
【０４４１】
第１先読演出実行タイミング決定テーブルは、第１先読演出を実行する場合に、その実行タイミングを、先読演出実行タイミング決定用の乱数値ＳＲ４に基づいて、第１ラウンド〜第７ラウンドのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第１先読演出実行タイミング決定テーブルでは、昇格演出パターンが昇格ＳＰ１〜昇格ＳＰ３のいずれであるかや、大当り種別が「７Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」のいずれであるかに応じて、先読演出実行タイミング決定用の乱数値ＳＲ４と比較される数値（決定値）が、第１ラウンド〜第７ラウンドに割当てられている。
【０４４２】
第１先読演出実行タイミング決定テーブルの設定では、昇格演出パターンが昇格ＳＰ１で大当り種別が「７Ｒ大当り」である場合、先読演出実行タイミング決定用の乱数値ＳＲ４のうち、「６８」〜「２００」の範囲の値が第７ラウンドに割当てられている一方で、大当り種別が「１６Ｒ大当り」である場合には、７Ｒ大当りに対して先読演出実行タイミング決定用の乱数値ＳＲ４が割当てられていない。このように設定により、昇格ＳＰ１の昇格演出パターンに対応した昇格演出が実行される場合には、第１先読演出が第４ラウンドで実行されなかったときでも、大当り種別が「７Ｒ大当り」であれば、第７ラウンドで実行されるようにすることができる。
【０４４３】
また、第１先読演出実行タイミング決定テーブルの設定では、昇格演出パターンが昇格ＳＰ２で大当り種別が「７Ｒ大当り」である場合、先読演出実行タイミング決定用の乱数値ＳＲ４のうち、「６４」〜「２００」の範囲の値が第７ラウンドに割当てられている一方で、大当り種別が「１６Ｒ大当り」である場合には、第７ラウンドに対して先読演出実行タイミング決定用の乱数値ＳＲ４が割当てられていない。このように設定により、昇格ＳＰ２の昇格演出パターンに対応した昇格演出が実行される場合には、第１先読演出が第１ラウンド〜第６ラウンドのいずれで実行されなかったときでも、大当り種別が「７Ｒ大当り」であれば、第７ラウンドで実行されるようにすることができる。
【０４４４】
また、第１先読演出実行タイミング決定テーブルの設定では、大当り種別が「１６Ｒ大当り」である場合において、昇格演出パターンが昇格ＳＰ１、昇格ＳＰ２のいずれかであるときには、第１先読演出の実行タイミングが第７ラウンドに決定されることがないのに対し、昇格演出パターンが昇格ＳＰ３であるときには、第１先読演出の実行タイミングが第７ラウンドに決定されることがある。さらに、昇格演出パターンが昇格ＳＰ１であるときには、第１先読演出の実行タイミングとして、第４ラウンド、第７ラウンドのいずれかしか決定されないのに対し、昇格演出パターンが昇格ＳＰ２、昇格ＳＰ３のいずれかであるときには、第１先読演出の実行タイミングとして、第１ラウンド〜第７ラウンドのいずれも決定されることがある。このように、第１先読演出実行タイミング決定テーブルの設定では、昇格演出パターンとして昇格ＳＰ１〜昇格ＳＰ３のいずれが選択されたかに応じて、第１先読演出の実行タイミングが異なっている。
【０４４５】
第２先読演出実行タイミング決定テーブルは、第２先読演出を実行する場合に、その実行タイミングを、先読演出実行タイミング決定用の乱数値ＳＲ４に基づいて、第８ラウンド〜第１６ラウンドのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第２先読演出実行タイミング決定テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに設けられた大当り保留記憶数カウンタにおける格納値（大当り保留記憶数カウント値）に応じて、先読演出実行タイミング決定用の乱数値ＳＲ４と比較される数値（決定値）が、第８ラウンド〜第１６ラウンドに割当てられている。
【０４４６】
ここで、大当り保留記憶数カウンタは、先読演出を終了するまでに実行される特別図柄の変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「７Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」のいずれかとなる変動表示の残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、大当り保留記憶数回数カウンタには、先読演出が開始されるときに、先読結果保留記憶部（図３５）に記憶されている、特別図柄の変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「７Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」のいずれかとなる先読結果の個数（大当り保留記憶数）を示すデータが、大当り保留記憶数カウント値として設定される。その後、変動表示結果が「７Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」のいずれかとなるごとに、大当り保留記憶数カウント値が１減算されるなどして更新される。
【０４４７】
このような設定により、第２先読演出を第８ラウンド〜第１６ラウンドのいずれのラウンドで実行させるかを、先読結果保留記憶部（図３５）に記憶される大当り保留記憶数に応じて異なる割合で決定することができるため、第２先読演出を第８ラウンド〜第１６ラウンドのいずれのラウンドで実行されるかによって、先読結果保留記憶部（図３５）に記憶される大当り保留記憶数に対する遊技者の期待感を異ならせることができる。
【０４４８】
図４０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶された放出演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。放出演出実行タイミング決定テーブルは、放出演出の実行タイミングを決定するためのテーブルである。
【０４４９】
放出演出実行タイミング決定テーブルでは、放出演出実行タイミング決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値（決定値）が、「リーチ前」、「リーチ中」、「仮停止後」のいずれかのタイミングに割当てられている。放出演出実行タイミングが「リーチ前」に決定された場合には、変動表示の態様がリーチ状態となる前に放出演出が実行される。放出演出実行タイミングが「リーチ中」に決定された場合には、変動表示の態様がリーチ状態となっているときに放出演出が実行される。放出演出実行タイミングが「仮停止後」に決定された場合には、変動表示の態様がはずれ図柄の組合せで仮停止状態（たとえば最終停止前に左，中，右の演出図柄が揺れ変動表示をしている状態）となった後に放出演出が実行される。本実施の形態の場合は、たとえば、放出演出実行タイミングが「仮停止後」に決定されたときには、変動表示の演出制御データを設定するときに、中図柄について、最終的図柄の１つ手前の表示順番の図柄を仮停止図柄とすることにより、左図柄と右図柄とが揃っているが中図柄が１図柄ずれているような仮停止図柄の組合せを、最終停止図柄を表示する前に表示し、放出演出を実行した後、最終停止図柄を表示することができるようにデータを設定する。
【０４５０】
図４１は、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶された大当り確定演出決定テーブルを示す図である。大当り確定演出決定テーブルは、大当り確定報知演出実行判定用の乱数値ＳＲ６に基づいて、大当り確定報知演出を実行するか否かを決定するためのテーブルである。大当り確定演出決定テーブルは、２Ｒ第１大当りまたは２Ｒ第２大当りと、７Ｒ大当りと、１６Ｒ大当りとのそれぞれの大当り種別に対応して乱数値ＳＲ６と比較される数値（決定値）が、大当り確定報知演出を実行する旨、または、大当り確定報知演出を実行しない旨に割当てられている。
【０４５１】
大当り確定演出決定テーブルにおいては、２Ｒ第１大当りまたは２Ｒ第２大当り＜７Ｒ大当り＜１６Ｒ大当りという大小関係で、大当り確定報知演出を実行すると決定する割合が設定されている。したがって、大当り確定報知演出を実行されたときには、２Ｒ第１大当りまたは２Ｒ第２大当りと、７Ｒ大当りと、１６Ｒ大当りとのうち、１６Ｒ大当りとなる割合が高い。
【０４５２】
なお、この実施の形態では、大当り種別が２Ｒ第１大当りおよび２Ｒ第２大当りである場合も、大当り確定報知演出が実行されるが、大当り遊技状態における賞球の獲得数に関して遊技者にとって有利度が低い２Ｒ第１大当りおよび２Ｒ第２大当りである場合には、大当り確定報知演出が実行されないようにしてもよい。また、先読演出や放出演出の実行の対象となる大当り種別である場合のみ、大当り確定報知演出が実行されるようにしてもよい。このように報知対象となる大当り種別を統一することで、各演出の報知対象を分かりやすくすることができる。
【０４５３】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図４２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０４５４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０４５５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０４５６】
次いで、図３２に示すようなＳＲ１−１，ＳＲ１−２，ＳＲ１−３、および、ＳＲ２〜ＳＲ６を含む各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。また、第１保留記憶表示部１８ｃおよび第２保留記憶表示部１８ｄの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。具体的に、前述の第１保留記憶数記憶領域に記憶された第１保留記憶数のデータ対応して第１保留記憶表示部１８ｃにおいて第１保留記憶数を表示する制御を行なう。また、前述の第２保留記憶数記憶領域に記憶された第２保留記憶数のデータ対応して第２保留記憶表示部１８ｄにおいて第２保留記憶数を表示する制御を行なう。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０４５７】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０４５８】
次に、コマンド解析処理（Ｓ７０４）に含まれる処理の代表例を説明する。
図４３は、演出制御メイン処理におけるコマンド解析処理内（Ｓ７０４）に含まれる始動入賞時コマンド処理を示すフローチャートである。
【０４５９】
始動入賞時コマンド処理は、第１保留先読結果通知コマンドおよび第２保留先読結果通知コマンドを解析するための処理である。始動入賞時コマンド処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、第１保留先読結果通知コマンドまたは第２保留先読結果通知コマンドの先読結果通知コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７１１）。受信した演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用ＣＰＵ１０１は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定することができる。
【０４６０】
Ｓ７１１で、いずれの保留先読結果通知コマンドを受信していないと判定されたときは、処理を終了する。一方、Ｓ７１１で、いずれかの保留先読結果通知コマンドを受信したと判定されたときには、たとえば、受信した保留先読結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読取ること等により、先読結果を特定する（Ｓ７１２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定した先読結果を、図３５に示す先読結果保留記憶部において、受信した保留先読結果通知コマンドにより特定される第１特別図柄または第２特別図柄に対応する第１先読結果保留記憶部または第２先読結果保留記憶部での空きエントリの先頭において、受信した保留先読結果通知コマンドにより特定される先読結果のデータを記憶し（Ｓ７１３）、処理を終了する。
【０４６１】
図４４は、演出制御メイン処理におけるコマンド解析処理内（Ｓ７０４）に含まれる遊技モード移行状態コマンド処理を示すフローチャートである。
【０４６２】
遊技モード移行状態コマンド処理は、遊技モード移行状態指定コマンドを解析するための処理である。遊技モード移行状態コマンド処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、遊技モード移行状態指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７２１）。Ｓ７２１で、遊技モード移行状態指定コマンドを受信したと判定されたときは、受信した遊技モード移行状態指定コマンドから、遊技モードが、第２遊技モード、第３遊技モードＡ，Ｂ、および、第４遊技モードのうちのどの遊技モードの状態にあるかを特定する（Ｓ７２２）。そして、Ｓ７２２で特定した遊技モードの状態を示す遊技モード移行状態データを、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに設けた遊技モード移行状態記憶部に記憶し（Ｓ７２３）、処理を終了する。
【０４６３】
これにより、大当りの発生により、遊技モードが移行したことに応じて、遊技モード移行状態記憶部に遊技モード移行状態データが記憶されるので、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技モード移行状態記憶部の記憶データを参照することにより、現在の遊技モードがどのモードにあるかを認識することができる。
【０４６４】
また、前述のＳ７２１で、遊技モード移行状態指定コマンドを受信していないと判定されたときは、モード移行終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７２４）。Ｓ７２４で、モード移行終了コマンドを受信していないと判定されたときは、処理を終了する。一方、Ｓ７２４で、モード移行終了コマンドを受信したと判定されたときは、遊技モード移行状態記憶部に記憶されている遊技モード移行状態データをクリア（消去）し（Ｓ７２５）、処理を終了する。
【０４６５】
これにより、大当りの発生により遊技モードが移行した後、移行後の遊技モードが終了したときに、遊技モード移行状態記憶部に記憶された遊技モード移行状態データが消去されるので、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技モード移行状態記憶部のデータを参照して、遊技モード移行状態データが記憶されていないことを確認することにより、現在の遊技モードがいずれの遊技モードにも移行していない状態、すなわち、第１遊技モードにあることを認識することができる。
【０４６６】
図４５は、図４２に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０４６７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０４６８】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）をＳＲ１−１〜ＳＲ１−３等に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０４６９】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０４７０】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０４７１】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０４７２】
大当り制御中演出処理（Ｓ８０５）：ラウンド中およびラウンド間の表示制御を行なう。そして、各ラウンドにおいてラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、次のラウンドに移行させ、最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。
【０４７３】
大当り終了演出処理（Ｓ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０４７４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。たとえば、演出図柄変動開始処理において、演出図柄の停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０４７５】
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せまたは特殊図柄（チャンス目）の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０４７６】
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が最終停止図柄の停止図柄として決定される。
【０４７７】
１６Ｒ大当りまたは７Ｒ大当りの大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶された大当り図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左，中，右が「７，７，７」というようないずれかの図柄で左，中，右の演出図柄が一致する大当り図柄の組合せを選択決定する。大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、大当り図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０４７８】
図４６は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、プロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０４７９】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。
【０４８０】
図４１に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０４８１】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０４８２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を行なうときに、Ｓ８０１〜Ｓ８０３において、変動パターンに応じて選択したプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌ）の制御を実行する。たとえば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌからの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４８３】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行なわれるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０４８４】
図４７は、図４５に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。図４８は、演出図柄変動開始処理により実行される放出演出設定処理を示すフローチャートである。図４９は、演出図柄変動開始処理により実行される大当り確定報知設定処理を示すフローチャートである。
【０４８５】
図４７を参照して、演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ５０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、コマンド解析処理により当該変動表示について表示結果１指定コマンドを受信したことを示すデータがＲＡＭに設けられた変動パターンコマンド格納領域に格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かは、大当りとするか否かを特定可能な変動パターンコマンドの種類に基づいて、確認するようにしてもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、リーチとならない非リーチ変動パターン（通常変動の変動パターン）に対応したコマンド（通常変動の変動パターンを示す変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する（Ｓ５０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０４８６】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し（Ｓ５０４）、Ｓ５０６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。Ｓ５０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然、大当り図柄の組合せ（確変大当り図柄の組合せ、通常大当り図柄の組合せ、または、２Ｒ第１，第２大当り図柄の組合せ（チャンス目図柄の組合せ）と一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然、リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０４８７】
Ｓ５０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ５０５）、Ｓ５１６へ進む。Ｓ５０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然、大当り図柄の組合せ、または、チャンス目図柄の組合せとなってしまうときには、チャンス目以外のはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０４８８】
また、はずれとすることに決定されていない場合に（Ｓ５０１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ５０３）、Ｓ５０６へ進む。
【０４８９】
Ｓ５０３では、以下のように、当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。
演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果２指定コマンド〜表示結果５指定コマンドのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、大当りの種別を判定する。
【０４９０】
１６Ｒ大当りまたは７Ｒ大当りにすることに決定されていると判定したときには、ＲＯＭに記憶された大当り図柄決定用テーブルを用いて、大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」というようないずれかの図柄の組合せ）を選択決定する。大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の大当り図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０４９１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、２Ｒ第１大当りにすることに決定されていると判定したときには、ＲＯＭに記憶された第１チャンス目図柄決定用テーブルを用いて、第１チャンス目図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「６，７，８」、または、「７，８，９」等）を選択決定する。第１チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類の第１チャンス目図柄の組合せのそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、第１チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、第１チャンス目図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。
【０４９２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、２Ｒ第２大当りにすることに決定されていると判定したときには、ＲＯＭに記憶された第２チャンス目図柄決定用テーブルを用いて、第２チャンス目図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「１，２，３」、または、「２，３，４」等）を選択決定する。第２チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類の第２チャンス目図柄の組合せのそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。第２チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、第２チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、第２チャンス目図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。
【０４９３】
次に、Ｓ５０６では、前述した放出演出を実行するか否かを決定するとともに、放出演出の設定を行なう放出演出設定処理を実行する。次に、図４８を参照して、放出演出設定処理の内容を説明する。
【０４９４】
放出演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、第１保留先読結果保留記憶部と第２保留先読結果保留記憶部とのうち、変動表示を実行する特別図柄に対応する保留データの先読演出実行フラグが「１」であるか否かを判定する（Ｓ５４０）。Ｓ５４０で変動表示を実行する特別図柄に対応する保留データの先読演出実行フラグが「１」であれば、当該保留データに対応した先読演出が、大当り遊技状態中に実行されたことを示している。この実施の形態では、「大当り」をストックするような先読演出が実行された場合、その保留データに対応する変動表示が実行されるときには、そのストックされた「大当り」を放出するような演出としての放出演出が実行される。このような放出演出が行なわれることにより、遊技の興趣を向上させることができる。この実施の形態では、図４０に示すように、放出演出の実行を開始するタイミングが複数設けられている。
【０４９５】
Ｓ５４０で判定した保留番号「１」の保留データの先読演出実行フラグが「１」でなければ、放出演出設定処理を終了する。一方、Ｓ５４０で判定した保留番号「１」の保留データの先読演出実行フラグが「１」であれば、遊技モード移行状態記憶部に記憶された遊技モード移行状態データを参照することにより、現在の遊技モードが第４遊技モードであるか否かを判定する（Ｓ５４１）。
【０４９６】
Ｓ５４１で第４遊技モードではないと判定されたとき（第１遊技モード、第２遊技モード、または、第３遊技モードであるとき）は、図４０の放出演出実行タイミング決定テーブルをセットする（Ｓ５４２）。そして、放出演出実行タイミング決定用の乱数値ＳＲ５を示す数値データを抽出し、当該ＳＲ５に基づき、Ｓ５４２の処理でセットした放出演出実行タイミング決定テーブルを参照することにより、放出演出実行タイミングを決定し（Ｓ５４３）、処理を終了する。
【０４９７】
一方、Ｓ５４１で第４遊技モードではあると判定されたときは、放出演出実行タイミングを、仮停止後に決定し（Ｓ５４４）、処理を終了する。このように、第４遊技モードであるときに放出演出実行タイミングを仮停止後にのみ決定するのは、前述したように第４遊技モードにおいては、変動表示の変動時間が、たとえば５秒間となる等、比較的短く、リーチ演出が行なわれない等、リーチ前またはリーチ中に放出演出を実行することが困難となるからである。
【０４９８】
なお、第４遊技モードについては、変動表示の変動時間を前述した例よりも少し長くして、リーチ前およびリーチ中の放出演出が可能となるように変動パターンを設定し、第１〜第３遊技モードと同様に図４０の放出演出実行タイミング決定テーブルを用いて放出演出の実行タイミングを選択決定するようにしてもよい。
【０４９９】
次に、Ｓ５０６の後、前述した大当り確定報知演出を実行するか否かを決定するとともに、大当り確定報知演出の設定を行なう大当り確定報知演出設定処理を実行する。次に、図４９を参照して、大当り確定報知演出設定処理の内容を説明する。
【０５００】
大当り確定報知演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、表示結果指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読取ること等により、変動表示の表示結果が「大当り」となるか否かを判定する（Ｓ５５１）。Ｓ５５１で、表示結果が「大当り」とならないときには、大当り確定報知演出設定処理を終了する。
【０５０１】
一方、表示結果が「大当り」となるときには、第１保留先読結果保留記憶部と第２保留先読結果保留記憶部とのうち、変動表示を実行する特別図柄に対応する保留データの先読演出実行フラグが「１」であるか否かを判定する（Ｓ５５２）。Ｓ５５２で変動表示を実行する特別図柄に対応する保留データの先読演出実行フラグが「１」であれば、今回の変動表示において前述のような処理によって放出演出が実行されるので、大当り確定報知演出は実行しないように制限(禁止）するため、大当り確定報知演出設定処理を終了する。このように、変動表示の表示結果が大当り表示結果であることを報知する放出演出が実行される変動表示においては、当該放出演出が実行されるよりも前の大当り確定報知演出の実行が制限(禁止）されるので、放出演出が実行されるより前に大当り確定報知演出が実行されてしまうことを防止でき、放出演出の演出効果が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０２】
なお、この実施の形態では、放出演出を実行する変動表示においては、大当り確定報知演出を実行しないようにしているが、大当り確定報知演出の実行タイミングを複数設けて、放出演出が実行される変動表示においては、当該放出演出より遅いタイミングで大当り確定報知演出が実行されるようにしてもよい。また、放出演出が実行される変動表示において、大当り確定報知演出が実行される旨が決定された場合には、その大当り確定報知演出に代えて、放出演出が実行されるように制御してもよい。
【０５０３】
Ｓ５５２で判定した保留番号「１」の保留データの先読演出実行フラグが「１」でなければ、放出演出設定処理を終了する。一方、Ｓ５４０で判定した保留番号「１」の保留データの先読演出実行フラグが「１」であれば、図４１の大当り確定報知演出決定テーブルをセットする（Ｓ５５３）。そして、大当り確定報知演出実行判定用の乱数値ＳＲ６を示す数値データを抽出し、当該ＳＲ６、および、表示結果指定コマンドにより特定される大当り種別に基づき、Ｓ５４２の処理でセットした大当り確定報知演出決定テーブルを参照することにより、大当り確定演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ５５４）し、処理を終了する。
【０５０４】
次に、図４７を用いて、演出図柄変動開始処理の続きを説明する。Ｓ５２０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンうちのいずれかに決定する（Ｓ５２０）。Ｓ５２０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンにより指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターン（変動時間も含む）を変動表示の演出として使用する演出制御パターンとして選択決定する。
【０５０５】
このようなＳ５２０における演出制御パターンの選択に際しては、さらに、次のような制御内容も付加する。放出演出設定処理（Ｓ５０６）により放出演出を行なうことが決定されたときには、放出演出設定処理において決定されたタイミングで、放出演出を実行するように、演出制御データを設定する。一例として、放出演出実行タイミングが「仮停止後」に決定されたときには、Ｓ５２０の演出制御パターンのデータを設定するときに、中図柄について、Ｓ５０３で決定された最終的図柄の１つ手前の表示順番の図柄を仮停止図柄として決定し、左図柄と右図柄とが揃っているが中図柄が１図柄ずれているような仮停止図柄の組合せを、最終停止図柄を表示する前に表示し、放出演出を実行した後、最終停止図柄を表示することができるようにデータを設定する。また、大当り確定報知演出設定処理（Ｓ５０７）により大当り確定報知演出を行なうことが決定されたときには、所定のタイミングで大当り確定報知演出を実行するように、演出制御データを設定する。
【０５０６】
なお、第４遊技モードにおいては、他の遊技モードと比べて変動時間が短い時間とされるが、当該短い変動時間中に前述のような放出演出を実行する余裕がないときには、変動表示の開始直前または変動表示の開始直後に、ストックされた大当りが放出されたことを示すメッセージを短期間表示する等、その他の態様で放出演出を実行するようにしてもよい。
【０５０７】
また、前述したような演出モードの移行状態に応じた特別演出を実行するときには、Ｓ５２０において、前述したように選択された演出モードに対応する特別演出が実行されるように、演出制御データを設定する。これにより、演出モードの移行に対応して特別演出が実行されることとなる。
【０５０８】
また、演出モードの移行状態に応じた特別演出が実行されるときに、当該特別演出に応じた特別変動パターンを実行するときにおいては、Ｓ５２０において、図３４（Ｂ）の特別変動パターン決定テーブルを用いて、実行されている特別演出に対応する特別変動パターンを決定し、特別演出が実行されていないときに用いられる通常の変動パターンに代えて、その決定された特別変動パターンで、変動表示が行なわれるように、演出制御データを設定する。これにより、演出モードの移行に対応して特別演出が実行されるときには、演出図柄が特別変動パターンにより変動表示されることとなる。
【０５０９】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。これにより、Ｓ５２０で決定された演出制御パターンに基づいて、変動表示の開始時から終了時までの間において、時間の経過にしたがって、演出表示装置９での演出図柄等の表示制御、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌから出力される音声の制御、および、各種ランプ（ＬＥＤ等）による発光制御等の演出制御が実行されることなる。
【０５１０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５２０で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ５２１）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ５２２）。
【０５１１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ５２４）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。また、可動部材制御データにしたがって、可動部材７８を動作させるための駆動信号を出力する。
【０５１２】
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ５２５）。ここで、変動表示時間タイマは、演出図柄の変動を開始してから最終停止図柄を停止表示するまでの変動時間を計測するためのタイマである。次に、第１保留先読結果保留記憶部と第２保留先読結果保留記憶部とのうち、変動表示を実行する特別図柄に対応する保留番号「１」の保留データを消去して、保留番号「２」以降の保留データを１エントリずつ上位にシフトさせる（Ｓ５２６）。その後、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし（Ｓ５２７）、処理を終了する。
【０５１３】
その後、演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）が実行されることにより、演出表示装置９において、演出図柄の変動表示（特別変動パターンでの変動表示を含む）、および、当該変動表示に付随した各種の演出表示等の各種演出（特別演出、先読演出、放出演出、および、大当り確定報知演出等）が実行され、それに伴なって、前述のような各種の音声制御、および、発光制御が実行される。
【０５１４】
図５０および図５１は、図４５のＳ８０３で実行される演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【０５１５】
演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、最終停止図柄となる確定演出図柄を完全停止表示させて導出表示する（図５０のＳ５７１）。なお、図柄確定指定コマンドが受信されるまで、左，中，右の演出図柄は、演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）において、たとえば揺れ変動表示が行なわれている。
【０５１６】
Ｓ５７１の処理に続いて、たとえば大当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定し、受信した場合に大当り開始指定コマンドのＥＸＴデータを読取ること等により、特別図柄の変動表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ５７２）。このとき、特別図柄の変動表示結果が「大当り」ではないと判定されれば、演出制御プロセスフラグの値を、変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値である「０」に更新し、演出図柄変動停止処理を終了する。
【０５１７】
Ｓ５７２で変動表示結果が「大当り」であると判定されたときには、大当り開始指定コマンドのＥＸＴデータを読取ること等により、大当り種別が、２ラウンドの大当り（「２Ｒ第１大当り」または「２Ｒ第２大当り」）であるか否かを判定する（Ｓ５７４）。大当り種別が２ラウンドの大当りであるときには、先読演出を実行する場合がないので、このとき、大当り種別が２ラウンドの大当りではないと判定されれば、先読演出を実行する場合があるので、先読プロセスフラグの値が先読演出の実行中に対応した値である「１」であるか否かを判定する（Ｓ５７５）。
【０５１８】
Ｓ５７５で先読プロセスフラグの値が「１」であると判定された場合には、先読結果保留記憶部（第１先読結果保留記憶部および第２先読結果保留記憶部）において、先読演出実行フラグが、先読演出を実行することに対応した「１」である保留データがあるか否かを判定する（Ｓ５７６）。先読演出を実行することに対応した「１」である保留データがなければ、先読演出のプロセスを終了するために、先読プロセスフラグの値を先読演出の終了時に対応した値である「２」に更新する（Ｓ５８０）。
【０５１９】
Ｓ５７５で先読プロセスフラグの値が「１」ではないと判定された場合、Ｓ５７６で先読演出実行フラグが、先読演出を実行することに対応した「１」である保留データがないと判定された場合、または、Ｓ５８０の処理を実行した後には、受信した大当り開始指定コマンドのＥＸＴデータを読取ること等により、大当り種別が「７Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」のいずれであるかを特定する（Ｓ５８１）。続いて、大当り遊技状態において行なう昇格演出パターンを決定するためのデータテーブルとして、図３６に示す昇格演出パターン決定テーブルを選択してセットする（Ｓ５８２）。そして、昇格演出パターン決定用の乱数値ＳＲ１を抽出し、抽出したＳＲ１の数値データに基づき、Ｓ５８２の処理でセットした昇格演出パターン決定テーブルを参照することにより、昇格演出パターンを、複数種類のいずれかに決定する（Ｓ５８３）。
【０５２０】
Ｓ５８３の処理を実行した後には、図３５に示す先読結果保留記憶部（第１先読結果保留記憶部および第２先読結果保留記憶部）に保留データが記憶されているか否かを判定する（図５１のＳ５８４）。このとき、先読結果保留記憶部に保留データが記憶されていれば、先読結果保留記憶部に記憶されている保留データとして、先読結果のデータを読出す（Ｓ５８５）。
【０５２１】
そして、Ｓ５８５で読出された先読結果のデータに、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「７Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」のいずれかとなる先読結果のデータが含まれているか否かを判定する（Ｓ５８６）。このとき、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「７Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」のいずれかとなる旨の先読結果が含まれていれば、その先読結果に対応した先読演出実行フラグが、先読演出を実行するか否かの判定が完了する前であることに対応した「０」であるか否かを判定する（Ｓ６３１）。先読演出実行フラグが「０」であれば、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「７Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」のいずれかとなる旨の先読結果が複数（Ｎ個）含まれているか否かを判定する（Ｓ６３２）。変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「７Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」のいずれかとなる旨の先読結果が１個であれば、その保留データについて第１先読演出の有無を判定するためのデータテーブルとして、図３７（Ａ）に示す第１先読演出実行判定テーブルを選択してセットする（Ｓ５８７）。そして、先読演出実行判定用の乱数値ＳＲ２を抽出し、抽出したＳＲ２の数値データに基づき、Ｓ５８７の処理でセットした第１先読演出実行判定テーブルを参照することにより、第１先読演出の有無を判定する（Ｓ５８８）。
【０５２２】
Ｓ５８８で「第１先読演出あり」と判定された場合には、当該保留データの先読演出実行フラグに、先読演出を実行することに対応した「１」をセットする（Ｓ６３３）。
【０５２３】
また、Ｓ６３２で、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「７Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」のいずれかとなる旨の先読結果が複数（Ｎ個）含まれていると判定された場合、Ｎ個目の保留データの先読演出実行フラグに「１」をセットし、それ以外の保留データの先読演出実行フラグに、先読演出を実行しないことに対応した「２」をセットする（Ｓ６３４）。すなわち、この実施の形態では、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「７Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」のいずれかとなる旨の先読結果が複数（Ｎ個）含まれている場合には、Ｎ個目の保留データについてのみ先読演出、および、それに対応した放出演出を実行する。このようにすることにより、先読演出の実行回数は１回であるが、その後１回「大当り」となっても放出演出が実行されず、Ｎ回「大当り」となるまで、大当り保留表示ランプ１０００の表示が継続する。したがって、先読演出の回数よりも、「大当り」となる回数の方が多くなる。これにより、遊技者に対して、「大当り」となる権利が温存されたように見せることができる。また、遊技者の認識と実際に「大当り」となる回数が異なるので遊技に意外性を持たせることができる。
【０５２４】
Ｓ６３３またはＳ６３４の処理の後には、第１先読演出の実行タイミングを決定するためのデータテーブルとして、図３９（Ａ）に示す第１先読演出実行タイミング決定テーブルを選択してセットする（Ｓ５９２）。そして、先読演出実行タイミング決定用の乱数値ＳＲ３を抽出し、抽出したＳＲ３の数値データに基づき、Ｓ５９２でセットした第１先読演出実行タイミング決定テーブルを参照することにより、第１先読演出の実行タイミングを、複数種類のいずれかに決定する（Ｓ５９３）。
【０５２５】
このように決定された第１先読演出の実行タイミングに対応して、たとえば演出制御バッファ設定部に設けられた先読演出実行タイミング指定バッファの格納値である先読演出実行タイミング指定バッファ値を更新すること等により、決定された第１先読演出の実行タイミングを記憶させる（Ｓ５９４）。ここで、演出制御バッファ設定部は、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭにおいて各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられた記憶領域である。Ｓ５９４の処理の一例として、第１先読演出の実行タイミングが「第４ラウンド」であれば第１先読演出実行タイミング指定バッファ値を「４」とし、「第７ラウンド」であれば第１先読演出実行タイミング指定バッファ値を「７」とすればよい。
【０５２６】
図５０のＳ５７４で大当り種別が「２ラウンドの大当り」であると判定された場合、Ｓ５８４で先読結果保留記憶部に保留データが記憶されていないと判定された場合、Ｓ５８６で変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「７Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」のいずれかとなる旨の先読結果が含まれていないと判定された場合、Ｓ６３１で先読演出実行フラグが「１」または「２」であると判定された場合、Ｓ５８８で「第１先読演出なし」と判定された場合、または、図５１のＳ５９４の処理を実行した後には、大当り遊技状態に対応して行なわれる大当り中演出となる演出動作を開始するための設定を行なう（図５０のＳ５９５）。一例として、Ｓ５９５の処理では、大当り種別が「７Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」である場合、Ｓ５８３で決定した昇格演出パターンに対応した昇格演出を含む大当り中演出に対応した演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読出し、演出制御プロセスタイマの設定を行なう。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読出した制御データにしたがい、表示制御指令をＶＤＰ１０９に供給すること、効果音信号を音声出力基板７０に対して伝送すること、電飾信号をランプドライバ基板３５に対して伝送すること等により、Ｓ５８３で決定した昇格演出パターンに対応した昇格演出を含む大当り中演出となる演出動作を実行させる。
【０５２７】
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である「４」に更新してから（Ｓ５９６）、演出図柄変動停止処理を終了する。
【０５２８】
図５２および図５３は、図４５のＳ８０５で実行される大当り制御中演出処理を示すフローチャートである。
【０５２９】
図５２を参照して、大当り制御中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、いずれかの大当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６０１）。このとき、大当り終了指定コマンドを受信していなければ、前述の先読演出実行タイミング指定バッファの値を読出して（Ｓ６０２）、先読演出の実行タイミングになったか否かを判定する（Ｓ６０３）。一例として、Ｓ６０３の処理では、受信した大入賞口開放中指定コマンド等から、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定してラウンド数が更新されたか否かを判定し、更新されていれば、更新後のラウンド数が先読演出実行タイミング指定バッファの値と合致しているか否かを判定する。そして、更新後のラウンド数が先読演出実行タイミング指定バッファ値と合致していれば、先読演出の実行タイミングになったと判定する。
【０５３０】
Ｓ６０３で先読演出の実行タイミングになっていないと判定された場合には、第７ラウンドの開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ６０４）。一例として、Ｓ６０４の処理では、受信した大入賞口開放中指定コマンド等から、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定し、ラウンド数が「６」から「７」に更新されたか否かを判定すればよい。
【０５３１】
Ｓ６０４で第７ラウンドの開始タイミングであると判定された場合には、図３５に示す先読結果保留記憶部（第１先読結果保留記憶部および第２先読結果保留記憶部）に保留データが記憶されているか否かを判定する。このとき、先読結果保留記憶部に保留データが記憶されていれば、先読結果保留記憶部に記憶されている保留データとして、先読結果のデータを読出す（Ｓ６０６）。
【０５３２】
そして、Ｓ６０６で読出された先読結果のデータに、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「７Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」のいずれかとなる先読結果のデータが含まれているか否かを判定する（Ｓ６０７）。このとき、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「７Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」のいずれかとなる旨の先読結果のデータが含まれていれば、その先読結果に対応した先読演出実行フラグの値が、先読演出を実行するか否かの判定が完了する前であることに対応した「０」であるか否かを判定する（Ｓ６４１）。
【０５３３】
先読演出実行フラグの値が「０」であれば、第２先読演出の有無を判定するためのデータテーブルとして、図３７（Ｂ）に示す第２先読演出実行判定テーブルを選択してセットする（Ｓ６０８）。そして、先読演出実行判定用の乱数値ＳＲ２を抽出し、抽出したＳＲ２の数値データに基づき、Ｓ６０８でセットした第２先読演出実行判定テーブルを参照することにより、第２先読演出の有無を判定する（Ｓ６０９）。
【０５３４】
Ｓ６０９で「第２先読演出あり」と判定された場合には、当該保留データの先読演出実行フラグに、先読演出を実行することに対応した「１」をセットする（Ｓ６４２）。また、「第２先読演出なし」と判定された場合には、当該保留データの先読演出実行フラグに、先読演出を実行することに対応した「２」をセットする（Ｓ６４３）。
【０５３５】
Ｓ６４２の処理を実行した後には、第２先読演出の実行タイミングを決定するためのデータテーブルとして、図３９（Ｂ）に示す第２先読演出実行タイミング決定テーブルを選択してセットする（Ｓ６１３）。そして、先読演出実行タイミング決定用の乱数値ＳＲ３を抽出し、抽出したＳＲ３の数値データに基づき、Ｓ６１３の処理でセットした第２先読演出実行タイミング決定テーブルを参照することにより、第２先読演出の実行タイミングを、複数種類のいずれかに決定する（Ｓ６１４）。このように決定された第２先読演出の実行タイミングに対応して、前述の先読演出実行タイミング指定バッファの値を更新すること等により、決定された第１先読演出の実行タイミングを記憶させる（Ｓ６１５）。
【０５３６】
Ｓ６０３で先読演出の実行タイミングになっていると判定された場合には、先読演出実行タイミング指定バッファをクリアして、その値を「０」に初期化するとともに（図５２のＳ６１６）、先読演出となる演出動作を実行するための設定を行なう（Ｓ６１７）。一例として、Ｓ６１７の処理では、先読演出に対応した演出制御パターンのデータを各種演出制御パターンテーブルから読出し、演出制御プロセスタイマの設定を行なう。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読出した制御データにしたがい、表示制御指令をＶＤＰ１０９に供給すること、効果音信号を音声出力基板７０に対して伝送すること、電飾信号をランプドライバ基板３５に対して伝送すること等により、先読演出となる演出動作を実行させる。
【０５３７】
その後、先読プロセスフラグの値を先読演出の実行中に対応した値である「１」に更新してから（Ｓ６１８）、演出図柄変動停止処理を終了する。
【０５３８】
Ｓ６０４で第７ラウンドの開始タイミングではないと判定された場合、図５３のＳ６０５で先読結果保留記憶部に保留データが記憶されていないと判定された場合、Ｓ６０７で変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「７Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」のいずれかとなる旨の先読結果が含まれていないと判定された場合、Ｓ６４１で先読演出実行フラグが「１」または「２」であると判定された場合、Ｓ６４３の処理を実行した後、または、Ｓ６１５の処理を実行した後には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行なう（図５２のＳ６１９）。一例として、Ｓ６１９の処理では、受信した大入賞口開放中指定コマンド等から、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読出し、演出制御プロセスタイマの設定を行なう。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読出した制御データにしたがい、表示制御指令をＶＤＰ１０９に供給すること、効果音信号を音声出力基板７０に対して伝送すること、電飾信号をランプドライバ基板３５に対して伝送すること等により、大当り中演出となる演出動作を実行させる。このようなＳ６１９の処理を実行した後には、大当り制御中演出処理を終了する。
【０５３９】
Ｓ６０１で大当り終了指定コマンドの受信があると判定された場合には、先読プロセスフラグの値が「２」であるか否かを判定する（Ｓ６２０）。このとき、先読プロセスフラグの値が「２」であれば、先読プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に初期化する（Ｓ６２１）。
【０５４０】
Ｓ６２０で先読プロセスフラグの値が「２」ではないと判定された場合、または、Ｓ６２１の処理を実行した後には、大当り遊技状態に対応して行なわれる大当り中演出を終了するための設定を行ない（Ｓ６２２）、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に対応した「７」に更新してから（Ｓ６２３）、大当り制御中演出処理を終了する。一例として、Ｓ６２２の処理では、ＶＤＰ１０９に対して所定の表示制御指令を供給すること、所定の効果音信号を音声出力基板７０に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプドライバ基板３５に対して伝送すること等により、大当り中演出となる演出動作を終了させる制御が行なわれる。
【０５４１】
次に、パチンコ遊技機１において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。図５４および図５５は、演出表示装置９で表示される先読演出および放出演出の表示例を示す表示画面図である。
【０５４２】
一例として、特別図柄の変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「１６Ｒ大当り」である場合において、昇格演出パターンを昇格ＳＰ３に決定するとともに（Ｓ５８３）、「第１先読演出あり」と判定したときには（Ｓ５８９Ｙ）、第１先読演出の実行タイミングを複数種類のいずれかに決定する（Ｓ５９３）。この例では、第１先読演出の実行タイミングとして４ラウンドが決定される。
【０５４３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５２および図５３に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行なうことにより（Ｓ６１９）、図５４（Ｂ）〜（Ｆ）に示すように、昇格ＳＰ３の昇格演出パターンに対応して、人のキャラクタＣ１が空を飛ぶ昇格演出となる演出動作を実行し、キャラクタが画面から飛び出す演出画像を表示する。
【０５４４】
その間、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４ラウンドの開始時に先読演出の実行タイミングになったと判定し（Ｓ６０３Ｙ）、先読演出となる演出動作を実行するための設定を行なうことにより（Ｓ６１７）、図５４（Ｃ）および（Ｄ）に示すように、犬のキャラクタＣ２が出現して、大当り保留表示ランプ１０００に吸い込まれる演出画像が表示されるとともに、大当り保留表示ランプ１０００を青色で点灯させる。
【０５４５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド数「７」に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行なうことにより（Ｓ６１９）、図５４（Ｅ），（Ｆ）に示すように、大当り遊技状態が継続する旨を報知する。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４５に示す大当り終了演出処理において、大当り終了演出となる演出動作を実行するための設定を行なうことにより、図５４（Ｇ）に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。
【０５４６】
上述のようにして行われた大当り保留表示ランプ１０００の青色点灯は、図５５（Ａ）に示すように、大当り遊技状態の終了後の演出図柄の変動表示においても継続される。そして、演出図柄の変動表示結果が「はずれ」である場合には、図５０および図５１に示す演出図柄変動停止処理において、図５５（Ｋ）に示すように、はずれ組合せとなる確定演出図柄が導出表示させるとともに（Ｓ５７１）、大当り保留表示ランプ１０００の青色点灯をそのまま継続する。
【０５４７】
これに対して、演出図柄の変動表示結果が「大当り」である場合であって、先読演出を実行した保留データに対応する変動表示においては、図３４（Ａ）に示す放出演出設定処理のＳ５４０で、先読演出実行フラグが「１」であると判定され（Ｓ５４０Ｙ）、放出演出の実行タイミングを決定する処理が実行される（Ｓ５４０〜Ｓ５４４）。ここで、Ｓ５４３で放出演出の実行タイミングが「リーチ中」に決定された場合には、図５５（Ｂ）に示すように、演出図柄の変動表示態様が「７」の数字を示す演出図柄が左，右図柄で揃ったリーチ態様となった後、図５５（Ｃ）に示すように、大当り保留表示ランプ１０００の青色点灯と消灯とを繰り返し行なう点灯動作を実行するとともに、「７」の数字を示す演出図柄を大当り保留表示ランプ１０００から放出し、演出図柄の中図柄として変動表示されている演出図柄を、放出した「７」の数字を示す演出図柄に置換える放出演出の演出動作を実行する。そして、大当り保留表示ランプ１０００を消灯させる。
【０５４８】
図５５（Ｂ），（Ｃ）に示す例では、中図柄として変動表示されている演出図柄を、リーチ状態を形成する演出図柄（「７」の数字を示す演出図柄）に置換えているが、リーチ状態を形成する演出図柄がたとえば「６」であれば、「中」の演出図柄として変動表示されている演出図柄を、「６」の数字を示す演出図柄に置換えればよいし、「大当り！」といった７ラウンド大当り状態や１６ラウンド大当り状態に制御される旨を報知するメッセージを大当り保留表示ランプ１０００から放出する演出表示を行ってもよい。
【０５４９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５０および図５１に示す演出図柄変動停止処理において、図５５（Ｄ）に示すように、大当り図柄の組合せとなる確定演出図柄が導出表示させる（Ｓ５７１）。なお、大当り保留表示ランプ１０００の消灯するタイミングは、演出図柄の変動終了時に限定されるものではなく、任意に設定可能であり、たとえば演出図柄の変動開始時、変動中、大当り遊技状態、小当り遊技状態の制御開始時、制御中、または、制御終了後に行われてもよい。また、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は、大当り保留表示ランプ１０００を消灯させて先読演出を終了するまで、不変としてもよい。
【０５５０】
また、Ｓ８１４で放出演出の実行タイミングが「仮停止後」に決定された場合には、図５５（Ｇ）に示すように、リーチはずれ図柄の組合せとなる演出図柄が停止表示（仮停止表示）された後、図５５（Ｈ）に示すように、大当り保留表示ランプ１０００の青色点灯と消灯とを繰り返し行なう点灯動作を実行するとともに、「中」の演出図柄として変動表示されている「６」の数字を示す演出図柄を「７」の数字を示す演出図柄に置換える放出演出の演出動作を実行する。そして、大当り保留表示ランプ１０００を消灯させる。
【０５５１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５０および図５１に示す演出図柄変動停止処理において、図５５（Ｉ）に示すように、大当り図柄の組合せとなる確定演出図柄を導出表示させる（Ｓ５７１）。
【０５５２】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図２および図３に示すように、大当り遊技状態の終了後に制御される高確率状態および高ベース状態のそれぞれが変動表示の回数によって制限される。図２、図３、および、図２９のＳ１７３〜Ｓ１７６、Ｓ１７８〜Ｓ１８６Ａ、Ｓ１９０〜Ｓ１９５、および、Ｓ１９９〜２０４に示すように、低確率状態かつ低ベース状態の第１遊技モードにおいて大当り遊技状態とすることが決定されると、大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ低ベース状態の第２遊技モードに移行する。そして、第２遊技モードにおいて大当り遊技状態とすることが決定されると、大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態の第３遊技モードＡ，Ｂのいずれかに移行し、第３遊技モードＡ，Ｂのいずれかにおいて大当り遊技状態とすることが決定されると、大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態であって、当該高ベース状態が、高確率状態に制御される変動表示回数、および、第３遊技モードＡ，Ｂにおいて高ベース状態に制御される変動表示回数よりも多い回数となる第４遊技モードおよび第４遊技モードに移行する。このように大当り遊技状態に制御されるごとに、遊技状態の遷移状態に対応して、遊技者にとって有利な遊技モードに移行し得るので、遊技状態の遷移状態に基づく大当り遊技状態終了後の遊技状態の選択により遊技の興趣を向上させることができる。さらに、図１６、図１７、および、図２９のＳ１８１，Ｓ１９２，Ｓ２０１に示すように、第４遊技モードおよび第４遊技モードにおいて、第３遊技モードＡ，Ｂで選択される変動時間よりも短い変動時間の変動パターンが選択されるので、遊技者にとってより有利な遊技モードとなると、変動時間の短縮化により単位時間あたりの大当り遊技状態の発生率を向上させることができるため、より一層遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０５５３】
（２）  図２および図３に示すように、たとえば大当り遊技状態が終了したという所定の制御条件が成立したときに、大当り遊技状態の終了後、第２遊技モード、第３遊技モードＡ，Ｂ、および、第４遊技モードのような有利状態に制御される。そして、図２、図３、および、図２９のＳ１７３〜Ｓ１７６、Ｓ１７８〜Ｓ１８６Ａ、および、Ｓ１９９〜２０４に示すように、このような有利状態に制御されているときにおいて、たとえば予め定められた種別の大当りが発生したというような予め定められた移行条件が成立したときに、当該大当り遊技状態の終了後に、当該有利状態よりも有利度合いが高い有利状態に移行させられる。このように予め定められた移行条件が成立するごとに、有利状態が、遊技状態の遷移状態に対応して、有利度合いが高い有利状態に移行し得るので、遊技状態の遷移状態に基づく有利状態の移行により遊技の興趣を向上させることができる。また、図３４（Ａ）で第２遊技モードおよび第３遊技モードには特別演出が設定されており、図４７のＳ５０８，５２０では、第２遊技モードおよび第３遊技モードのときには特別演出の実行を設定することにより、第２遊技モード、第３遊技モードＡ，Ｂ、および、第４遊技モードというような複数段階の有利状態のうち、有利度合いが最も高い第４遊技モード以外の有利状態において、有利度合いがさらに高い遊技モードへ移行する期待感を煽るための特別演出１，２が実行されるが、図３４（Ａ）で第４遊技モードには特別演出が設定されておらず、図４７のＳ５０８，５２０では、第４遊技モードのときには、特別演出の実行が設定されないことにより、最高有利状態である第４遊技モードに移行されたときにおいては特別演出の実行が制限される（禁止される）ので、第４遊技モードになったときに、遊技状態が移行し得ないにも関わらず、特別演出が実行されることによって演出が冗長になるのを防ぐことができる。なお、有利度合いが異なる複数の有利状態における有利度合いが異なる場合としては、たとえば、有利状態中において大当り確率等の有利状態中の制御内容が異なる場合と、有利状態の継続期間が異なる等の有利状態の終了条件が異なる場合（たとえば制御内容が同じで終了条件が異なる場合）と、これらの両方が異なる場合とが含まれる。また、有利状態中の制御内容が異なる場合には、たとえば、大当り確率が高確率、中確率、低確率というような複数段階のいずれかに制御されることで有利な度合いが異なる場合があり、ベース状態が高ベース状態、中ベース状態、低ベース状態というような複数段階のいずれかに制御されることで有利な度合いが異なる場合があり、これら大当り確率とベース状態との組合せが複数種類の組合せのいずれかに制御されることで有利な度合いが異なる場合が含まれる。また、所定の制御条件が成立したときに有利状態に制御され、予め定められた移行条件が成立したときに複数段階で有利状態が移行させられるが、たとえば、所定の制御条件と、予め定められた移行条件とは、同じである場合（たとえば、同じ種別の特定遊技状態が終了したこと）と、異なる場合（たとえば、最初に有利状態に制御されるときの条件となる特定遊技状態の終了と、その後有利状態が移行するときの条件となる���定遊技状態の終了とで特定遊技状態の種別が異なること）とが含まれる。
【０５５４】
（３）  図２、図３、および、図２９のＳ１８２〜Ｓ１８６に示すように、第２遊技モードにおいて２Ｒ第１大当りとする決定がされたときの方が、第２遊技モードにおいて１６Ｒ大当りおよび７Ｒ大当りとする決定がされたときよりも多い変動表示回数で、第３遊技モードにおいて、高ベース状態に制御されるので、第２遊技モードにおいて２Ｒ第１大当りとなったときには、１６Ｒ大当りおよび７Ｒ大当りとなったときよりも、第３遊技モードに移行した場合の高ベース状態となる変動表示回数が多くなることについて遊技者に期待感を与えることができる。
【０５５５】
（４）  図２、図２３のＳ１１４，Ｓ１１５、図１６（ａ），（ｂ）、および、図２９のＳ５２０に示すように、特別演出１〜３が実行されるときに行なわれる変動表示の変動パターンとして、特別演出に対応した態様で変動表示をする図１６（ａ）の第２遊技モード状態はずれ時判定テーブルの変動パターン、図１６（ｂ）の第３遊技モード状態はずれ時判定テーブルの変動パターンが選択される。また、このような変動パターンに応じて、図３４（Ｂ）の第１特別変動パターンまたは第２特別変動パターンが選択される。これにより、特別演出と対応関係にある特別変動パターンにより、特別演出をより一層効果的に遊技者に提供することができる。
【０５５６】
（５）  図１６（ｂ）の変動パターンは、図１６（ａ）の変動パターンと比べて、変動時間が長い変動パターンが選択される割合が高いことを示したように、第３遊技モードＡ，Ｂにおいて高確率状態が終了するまでに選択される変動表示の変動パターンの方が、第２遊技モードにおいて高確率状態が終了するまでに選択される変動表示の変動パターンと比べて、変動時間が長い変動パターンを選択する期待度が高い。これにより、遊技者にとって有利な遊技モードに移行することを煽る演出を行なう時間をより長くすることができる等、高ベース状態となる第３遊技モードＡ，Ｂにおいて、遊技球が始動入賞しやすくなることによる恩恵をより受けることができる。さらに、たとえば、遊技球が可変入賞球装置１５に進入したことに基づいて遊技に使用できる遊技球が遊技者に払出される場合には、遊技者にとって有利な遊技モードの期間が長くなることにより遊技者がより多くの遊技球の払出しを受けることができる。また、たとえば、遊技球が可変入賞球装置１５に進入したことに基づいて変動表示を行なう権利が保留記憶される場合には、遊技者にとって有利な保留記憶を得られやすい遊技モードの期間が長くなることにより遊技者が多くの保留記憶を確保することができる。
【０５５７】
（６）  図２、図３、および、図２９のＳ１７１，Ｓ１９９〜Ｓ２０４に示すように、２Ｒ第２大当りとする決定がされたときに、遊技状態がいずれの遊技モードであるかに関わらず、第４遊技モードに移行させられるので、いずれの遊技モードにおいても、第４遊技モードに移行することを遊技者に期待させることができるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０５５８】
（７）  第４遊技モードで用いられる図１７の変動パターンは、確変状態と、非確変状態とで同じ単一の変動パターンであることを示したように、第４遊技モードにおいて、高確率状態であるか、低確率状態であるかに関わらず、同一の変動時間の変動パターンが選択されるので、第４遊技モードのように遊技者にとっての有利度合いが極めて高くなったときに、変動時間の固定化により変動表示の実行効率を向上させることができるため、より一層遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０５５９】
（８）  図４９のＳ５５２で先読演出実行フラグが「１」のときには、大当り確定報知演出を実行するためのＳ５５３，Ｓ５５４を実行しないことにより、大当り確定報知演出を実行しないことを示したように、先読演出の実行対象となった保留記憶情報に対応する変動表示の期間において、当該変動表示の表示結果が大当り表示結果であることを報知する放出演出が実行される変動表示においては、当該放出演出が実行されるよりも前の大当り確定報知演出の実行が制限(禁止）されるので、放出演出が実行されるより前に大当り確定報知演出が実行されてしまうことを防止でき、放出演出の演出効果が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６０】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０５６１】
（２）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。
【０５６２】
（３）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０５６３】
（４）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラムおよびデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０５６４】
（５）  時短状態を実現するための制御としては、時短状態に制御されたときに、変動パターンのうち、非時短状態と比べて、変動時間が比較的短い変動パターンの選択割合を増加させることにより時短状態となるようにしてもよい。また、時短状態を実現するための制御としては、非時短状態専用の複数種類の変動パターンと、当該変動パターンよりも平均的な変動時間が短い時短状態専用の複数種類の変動パターンとを設け、非時短状態においては非時短状態専用の複数種類の変動パターンから変動パターンを選択し、時短状態においては時短状態専用の複数種類の変動パターンから変動パターンを選択することにより、時短状態を実現するようにしてもよい。
【０５６５】
（６）  前述した実施形態では、第１遊技モードであるときに、保留記憶数に応じて変動パターンの選択割合を異ならせる制御を行なう例を示した。しかし、これに限らず、保留記憶数に応じて変動パターンの選択割合を異ならせる制御は行なわないようにしてもよい。
【０５６６】
（７）  前述した実施形態では、第３遊技モードＡ，Ｂと、第２高確高ベースとの相違点が、高ベース状態に制御されるか否かの違いである例を説明した。しかし、これに限らず、第３遊技モードＡ，Ｂと、第２高確高ベースとの相違点は、確変状態中（たとえば、変動表示４回）は、両モードとも高ベース状態に制御され、第２遊技モードは確変状態が終了したときに高ベース状態が終了し、第３遊技モードは確変状態が終了した後も高ベース状態が予め定められた回数継続するような相違点であってもよい。つまり、第３遊技モードＡ，Ｂの方が、第２遊技モードよりも遊技者にとって有利な度合いが高ければよい。
【０５６７】
（８）  前述した実施形態では、第４遊技モードと、第３遊技モードとの相違点が、高ベース状態が継続する変動表示回数の違いである例を説明した。しかし、これに限らず、第４遊技モードと、第３遊技モードとの相違点は、高ベース状態の継続する変動表示回数の違いのみでもよく、第４遊技モードと、第３遊技モードとにおける始動入賞のしやすさの度合い（高ベース数値の大きさ）を相違点として加えたものでもよい。つまり、第４遊技モードの方が、第３遊技モードよりも遊技者にとって有利な度合いが高ければよい。このように、第４遊技モードは、第１遊技モード〜第３遊技モードのような第４遊技モード以外の遊技モードと比べて、遊技者にとって有利な度合いが高いものであればよく、有利度合いの種類は問われない。
【０５６８】
（９）  前述した実施形態では、大当り種別と大当り図柄とを１対１で対応させておき、同じ乱数値（ランダム１）を用いて同時に選択する例を示した。しかし、これに限らず、各大当り種別につき、複数の大当り図柄のそれぞれを、大当り種別決定用の乱数値とは別に設けた大当り図柄決定用の乱数値により対応付けておき、大当り種別を決定した後に、大当り図柄決定用の乱数値を用いて、決定された大当り種別に含まれる複数の大当り図柄のうちから１つの大当り図柄を選択決定する処理を行なうようにしてもよい。
【０５６９】
（１０）  前述した実施形態では、賞球が得られやすい大当り（１６Ｒ大当り、７Ｒ大当り）と、賞球が得られにくい大当り（２Ｒ第１大当り、２Ｒ第２大当り）とについて、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置２０の開放回数で大当りの種別を分ける例を示した。しかし、これに限らず、賞球が得られやすい大当りと、賞球が得られにくい大当りとについて、開放回数を同じとし、賞球が得られやすい大当りについては賞球が得られやすい長い開放時間とし、賞球が得られにくい大当りについては賞球が得られにくい極めて短い開放時間とするようにしてもよい。このような場合には、前述したような小当りを設けるときにも、賞球が得られにくい大当りと同様の開放回数および開放時間とする。このようにすれば、大当り時の開放回数を区別するために表示するランプ（ラウンドランプ）を設ける必要がなくなるので、パチンコ遊技機１の外部から確変状態であるか否かを全く判別できなくすることができる。
【０５７０】
（１１）  前述した実施の形態では、第１遊技モード〜第４遊技モードの各遊技モード間の移行条件（遊技モードが移行する大当りの種別）が異なる例を示した。しかし、これに限らず、各遊技モード間の移行条件（遊技モードが移行する大当りの種別）が同じであるように設定してもよい。
【０５７１】
（１２）  前述した実施の形態では、第１保留記憶データに基づく第１特別図柄の変動表示と、第２保留記憶データに基づく第２特別図柄の変動表示とについて、第２特別図柄の変動表示を優先的に実行させる例を示した。しかし、これに限らず、第１保留記憶データに基づく第１特別図柄の変動表示と、第２保留記憶データに基づく第２特別図柄の変動表示とについて、始動入賞した順番にしたがって変動表示を実行させるようにしてもよい。
【０５７２】
（１３）  前述した実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とで、決定される大当りの種別が一部異なる場合を示したが、これに限らず、第１特別図柄と第２特別図柄とで、決定される大当りの種別は同一であってもよい。その場合には、たとえば、第３遊技モードから第４遊技モードへ移行する条件は、たとえば、前述の第２特別図柄のみで決定される７Ｒ大当りの終了後とする代わりに、第２特別図柄の側で特定の大当り（たとえば、２Ｒ第１大当り）とすることが決定されたときの当該大当りの終了後としてもよい。また、第３遊技モードから第４遊技モードへ移行する条件は、第１特別図柄の側で特定の大当りとすることが決定されたときの当該大当りの終了後としてもよい。
【０５７３】
（１４）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５７４】
１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１  パチンコ遊技機、１５  可変入賞球装置、２０  特別可変入賞球装置、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、５５  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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