(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域に、通常の第１態様より遊技球が入球容易な第２態様になり得る始動領域が設けられた遊技機において、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に所定の遊技利益を付与するか否かの遊技利益付与判定を行う遊技利益付与判定手段と、
前記遊技利益付与判定手段により前記遊技利益付与判定が行われた場合、所定の特定図柄表示手段において所定の変動表示を行ってから当該遊技利益付与判定の結果を示す特定判定図柄の停止表示を行う特定図柄表示制御手段と、
前記遊技領域に設けられた始動ゲートへの遊技球の進入を条件として、前記始動領域の前記第２態様を伴う補助遊技を実行するか否かの補助遊技判定を行う補助遊技判定手段と、
前記補助遊技判定手段により前記補助遊技判定が行われた場合、所定の補助図柄表示手段において所定の変動表示を行ってから当該補助遊技判定の結果を示す補助判定図柄の停止表示を行う補助図柄表示制御手段と、
前記補助遊技を実行するという結果を示す補助判定図柄の停止表示が行われた後に、前記補助遊技を実行する補助遊技手段と、
通常の遊技状態において第１の遊技利益を付与するという結果を示す第１特定判定図柄の停止表示が行われた場合、遊技者に有利な第１特別遊技を実行し、その後に前記通常の遊技状態より前記遊技利益付与判定で所定の遊技利益が付与され易い特定遊技状態にて遊技を制御する第１遊技利益付与手段と、
前記通常の遊技状態において第２の遊技利益を付与するという結果を示す第２特定判定図柄の停止表示が行われた場合、遊技者に有利な第２特別遊技を実行し、その後に前記通常の遊技状態にて遊技を制御する第２遊技利益付与手段と、
第３の遊技利益を付与するという結果を示す第３特定判定図柄の停止表示が行われた場合、前記第１特別遊技及び前記第２特別遊技より遊技者に有利な第３特別遊技を実行する第３遊技利益付与手段と、
前記特定図柄表示制御手段により所定の変動表示が行われ、且つ、前記補助図柄表示制御手段により所定の変動表示が行われているときに、所定の演出表示手段において、前記第１の遊技利益の付与又は前記第２の遊技利益の付与を示唆する特定示唆図柄および当該補助遊技判定の結果を示唆する補助示唆図柄のうち何れかの示唆図柄を表示する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域への遊技球の進入によって特別遊技の実行可否を決定する抽選が行われるとともに、演出部において種々の演出が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機として、例えば、特許文献１に示すものが知られている。この遊技機は、遊技領域に設けられた普通図柄ゲートを遊技球が通過すると普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって所定の抽選結果が得られた場合に、通常は閉状態に維持されている始動口が開放される。また、始動口に遊技球が入球すると特別図柄の抽選が行われ、所定の図柄が決定されると、通常は閉状態に維持されている大入賞口が開放される大当たり遊技が実行可能となる。
このように、この遊技機においては、普通図柄の抽選結果と特別図柄の抽選結果という２つの異なる遊技が同時並行して行われる。そして、こうした各抽選結果は、表示装置上において趣向を凝らした変動表示によって報知されることとなり、遊技者に期待感や緊張感を与えて遊技の興趣を向上するようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１０４６９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のように複数の遊技に対する演出や抽選結果の報知が同時並行して行われると、演出が煩雑となって遊技者にわかりにくくなってしまったり、誤解を生じてしまったりするおそれがある。
特に、遊技の興趣を向上するために、普通図柄の抽選や特別図柄の抽選において、複数の抽選結果を設けてさまざまな遊技利益がもたらされるようにしたり、あるいは、多数の演出の態様を設けたりした場合には、遊技者の混乱が一層増してしまい、かえって演出効果が低下してしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、複数の遊技が行われる遊技機において、遊技者に混乱を生じることなく各遊技に対する演出を行うことにより、演出効果を高めて遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技球が転動可能な遊技領域に、通常の第１態様より遊技球が入球容易な第２態様になり得る始動領域が設けられた遊技機において、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に所定の遊技利益を付与するか否かの遊技利益付与判定を行う遊技利益付与判定手段と、前記遊技利益付与判定手段により前記遊技利益付与判定が行われた場合、所定の特定図柄表示手段において所定の変動表示を行ってから当該遊技利益付与判定の結果を示す特定判定図柄の停止表示を行う特定図柄表示制御手段と、前記遊技領域に設けられた始動ゲートへの遊技球の進入を条件として、前記始動領域の前記第２態様を伴う補助遊技を実行するか否かの補助遊技判定を行う補助遊技判定手段と、前記補助遊技判定手段により前記補助遊技判定が行われた場合、所定の補助図柄表示手段において所定の変動表示を行ってから当該補助遊技判定の結果を示す補助判定図柄の停止表示を行う補助図柄表示制御手段と、前記補助遊技を実行するという結果を示す補助判定図柄の停止表示が行われた後に、前記補助遊技を実行する補助遊技手段と、通常の遊技状態において第１の遊技利益を付与するという結果を示す第１特定判定図柄の停止表示が行われた場合、遊技者に有利な第１特別遊技を実行し、その後に前記通常の遊技状態より前記遊技利益付与判定で所定の遊技利益が付与され易い特定遊技状態にて遊技を制御する第１遊技利益付与手段と、前記通常の遊技状態において第２の遊技利益を付与するという結果を示す第２特定判定図柄の停止表示が行われた場合、遊技者に有利な第２特別遊技を実行し、その後に前記通常の遊技状態にて遊技を制御する第２遊技利益付与手段と、第３の遊技利益を付与するという結果を示す第３特定判定図柄の停止表示が行われた場合、前記第１特別遊技及び前記第２特別遊技より遊技者に有利な第３特別遊技を実行する第３遊技利益付与手段と、前記特定図柄表示制御手段により所定の変動表示が行われ、且つ、前記補助図柄表示制御手段により所定の変動表示が行われているときに、所定の演出表示手段において、前記第１の遊技利益の付与又は前記第２の遊技利益の付与を示唆する特定示唆図柄および当該補助遊技判定の結果を示唆する補助示唆図柄のうち何れかの示唆図柄を表示する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、複数の遊技の結果がもたらされるようにしても演出が単純化されるので、演出効果が低下することなく、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。
【図５】特別図柄決定テーブルを示す図である。
【図６】普通図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。
【図８】特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図９】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。
【図１０】通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１１】高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１２】小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１３】普通電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図１４】普通電動役物の作動態様を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３２】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３３】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３４】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３５】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３６】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３７】演出制御基板における演出図柄停止処理を示す図である。
【図３８】演出制御基板における普図変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３９】演出制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図４０】演出制御基板におけるフラグ設定処理を示す図である。
【図４１】特別図柄の変動演出の一例を示す図である。
【図４２】リーチＡの変動演出の一例を示す図である。
【図４３】リーチＢの変動演出の一例を示す図である。
【図４４】普通図柄の変動演出に係る前半部の一例を示す図である。
【図４５】普通図柄の変動演出に係る後半部の一例を示す図である。
【図４６】普通図柄の変動演出に用いられる図柄の一例を示す図である。
【図４７】普通図柄の抽選で長開放図柄が決定された場合の演出の一例を示す図である。
【図４８】普通図柄の変動演出において所定の図柄が停止したときの演出の一例を示す図である。
【図４９】リーチＡの変動演出中における各フラグの設定を示すタイムチャートである。
【図５０】リーチＢの変動演出中における各フラグの設定を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図２は遊技機の裏面側の斜視図、図３は、制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００１０】
遊技機１は、外枠１００に保持される遊技盤２を有している。この遊技盤２には、遊技球が転動、流下する遊技領域６が設けられており、ガラス枠１１０によって遊技領域６の前面が覆われるようにしている。
ガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００１１】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、第１進入領域６ｃか第２進入領域６ｄのいずれかの進入領域に進入し、左打ち遊技領域６ａまたは右打ち遊技領域６ｂに落下する。具体的には、遊技機１の正面視において、遊技領域６の幅方向の中心よりも左側に第１進入領域６ｃおよび左打ち遊技領域６ａが設けられ、上記中心よりも右側に第２進入領域６ｄおよび右打ち遊技領域６ｂが設けられている。したがって、操作ハンドル３の回動角度が所定角度よりも小さい場合には、遊技球が第１進入領域６ｃから左打ち遊技領域６ａに進入し、操作ハンドル３の回動角度が所定角度よりも大きい場合には、遊技球が第２進入領域６ｄから右打ち遊技領域６ｂに進入することとなる。
【００１２】
上記左打ち遊技領域６ａには、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１３】
また、遊技領域６の幅方向略中央には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９と、この第１始動口９の下方に位置する第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、遊技機１の正面に向かって出没可能な可動片１０ｂを有しており、この可動片１０ｂが没入状態に維持される第１の態様と、可動片１０ｂが突出状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０を遊技球がそのまま落下するため、第２始動口１０に遊技球が入球することはない。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球が入球可能となる。なお、ここでは、第２始動口１０が第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第２の態様に制御されているときよりも第１の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第１の態様に制御されているときに第２始動口１０に遊技球が入球しても構わない。つまり、第１の態様には、第２始動口１０への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
【００１４】
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１５】
一方、右打ち遊技領域６ｂの下方（上記第２始動口１０の真下）には、大入賞口２５が設けられている。この大入賞口２５は、通常は大入賞口開閉扉２５ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉２５ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉２５ｂが遊技球を大入賞口２５内に導く受け皿として機能し、遊技球が入球可能となる。
上記した大入賞口２５には、大入賞口検出スイッチ２５ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ２５ａが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００１６】
さらに、上記第１進入領域６ｃおよび右打ち遊技領域６ｂには、それぞれ普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００１７】
遊技領域６の最下部は、左打ち遊技領域６ａと右打ち遊技領域６ｂとが合流しており、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、大入賞口２５のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００１８】
なお、本実施形態においては、各入賞口の配置や釘等の盤面構成により、第１進入領域６ｃに進入した遊技球は、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０に入球したり、普通図柄ゲート８を通過したりするが、大入賞口２５に遊技球が入球することはない。また、これとは逆に、第２進入領域６ｄに進入した遊技球は、普通図柄ゲート８を通過したり、第２始動口１０や大入賞口２５に入球したりするが、一般入賞口７や第１始動口９に遊技球が入球することはない。
【００１９】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には液晶表示装置１３が設けられており、また、液晶表示装置１３の上方には「家紋」を模した演出用役物装置１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側上方には、演出ボタン１７が設けられている。
【００２０】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００２１】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００２２】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００２３】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図３参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００２４】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００２５】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄（点灯態様）を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示（点滅）された後に、停止表示されるようにしている。
【００２６】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００２７】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００２８】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００２９】
ここで、ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（例えば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図３参照）も設けられている。
【００３０】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００３１】
（制御手段の内部構成）
次に、図３に示す遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００３２】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３３】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ２５ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００３４】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉２５ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド２５ｃと、が接続される。
さらに、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３および普通図柄保留表示器２４が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００３５】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００３６】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
【００３７】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００３８】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３９】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３０の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４０】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００４１】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板１０２上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００４２】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００４３】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００４４】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００４５】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００４６】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００４７】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００４８】
次に、図４〜図１４を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００４９】
図４（ａ）、図４（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図４（ａ）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当たり判定テーブルであり、図４（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当たり判定テーブルである。図４（ａ）と図４（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【００５０】
例えば、図４（ａ）に示す第１特別図柄表示装置１９における低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００５１】
図４（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図４（ｃ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「１８」の１９個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１９であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１／２０であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１９／２０である。
【００５２】
図５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図５（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００５３】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「３０」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特別図柄１）を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（小当たり用特別図柄Ｂ）を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０）を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
【００５４】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図７参照）、大当たり態様（図８参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００５５】
図６（ａ）、図６（ｂ）は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。図６（ａ）は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される判定テーブルであり、図６（ｂ）は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される判定テーブルである。
具体的には、普通図柄用乱数値として「０」〜「１０」の乱数値からいずれかの乱数値が取得される。図６（ａ）および図６（ｂ）に示す判定テーブルは、これらの乱数値を判定するものであるが、図６（ａ）に示す当たり時判定テーブルによれば、「０」および「１」の２個の普通図柄用乱数値が長開放図柄と判定され、「２」〜「１０」の９個の普通図柄用乱数値が短開放図柄と判定される。
また、図６（ｂ）に示すハズレ時判定テーブルによれば、「０」〜「１０」の１１個の普通図柄用乱数値がハズレ図柄と判定される。
なお、長開放図柄および短開放図柄については、後で詳しく説明する。
【００５６】
図７は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図７に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「００Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「０１Ｈ」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「０２Ｈ」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「０３Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
【００５７】
また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル（図１２参照）が決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが００Ｈであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が５０回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数（Ｔ）に５０回をセットしている。この特定遊技期間中（特定期間回数（Ｔ）＞０のとき）には、後述するように図１２に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外（特定期間回数（Ｔ）＝０のとき）には、図１０に示す通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルまたは図１１に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。
【００５８】
図８は、大入賞口２５の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図８のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口２５の開放態様テーブルが決定される。
なお、本実施形態においては、第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０とで決定されるテーブルを異にしているが、これは一例に過ぎず、両表示装置１９，２０においてどのようなテーブルが決定されるかは適宜設定すればよい。
【００５９】
図９は、図８で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図９（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図９（ｂ）は短当たり用開放態様決定テーブル、図９（ｃ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、１ラウンド中の大入賞口２５の開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【００６０】
図９（ａ）に示す長当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、１〜１０回目の各ラウンド遊技中に大入賞口２５がそれぞれ１回開放される。このときの大入賞口２５の最大開放時間は２９．５００秒に設定され、各ラウンド間における休止時間（大入賞口２５の閉鎖時間）は２．０００秒に設定される。
【００６１】
図９（ｂ）に示す短当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、１〜１０回目の各ラウンド遊技中に大入賞口２５がそれぞれ１回開放される。このときの大入賞口２５の最大開放時間は０．０５２秒に設定され、各ラウンド間における休止時間（大入賞口２５の閉鎖時間）は２．０００秒に設定される。
【００６２】
図９（ｃ）に示す小当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、大入賞口２５が０．０５２秒の開放と２．０００秒の閉鎖とを繰り返す小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は、大入賞口２５が１０回の開閉を連続的に繰り返す１つの遊技と捉えられるため、上記の長当たり遊技や短当たり遊技における「ラウンド遊技」という概念を用いずに制御するようにしているが、大入賞口２５の開閉態様は実質的には短当たり遊技と同じである。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間に設定しなくても、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能もしくは判別困難な程度に開閉態様を近似させれば、上記と同様に遊技の興趣を向上することができる。
【００６３】
なお、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、大入賞口開閉扉２５ｂが開放したとしても大入賞口２５に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【００６４】
図１０乃至図１２は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図１０は、主として通常遊技状態（低確率遊技状態用）に参照される通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルであり、図１１は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図１２は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
【００６５】
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
【００６６】
また、変動パターン指定コマンドは、ＭＯＤＥとして「Ｅ６Ｈ」であるときには、第１始動口９に遊技球が入球して、第１特別図柄表示装置１９の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、ＭＯＤＥとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１０に遊技球が入球して、第２特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
【００６７】
また、図１０に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルと、図１１に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。
【００６８】
同様に、図１０に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルと、図１２に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図１１に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図１２に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
【００６９】
さらに、図１０乃至図１２に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図１０に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が５０００ｍｓの変動パターン８（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が５０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【００７０】
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄３０が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３０の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３０が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３０が変動表示を行っている状態をいう。
【００７１】
図１３（ａ）、図１３（ｂ）は、普通電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。図１３（ａ）は、非時短遊技状態において参照されるテーブルであり、図１３（ｂ）は、時短遊技状態において参照されるテーブルである。
具体的には、普通図柄ゲート８への遊技球の通過に起因して行われる普通図柄の抽選によって、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が非時短遊技状態であれば、長開放ＴＢＬ１に基づいて始動口開閉ソレノイド１０ｃが通電される。この長開放ＴＢＬ１によれば、第２始動口１０が２回開放され、その総開放時間が４．２００秒に制御される。
また、非時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放ＴＢＬ１に基づいて始動口開閉ソレノイド１０ｃが通電される。この短開放ＴＢＬ１によれば、第２始動口１０が１回開放され、その総開放時間が０．２００秒に制御される。
一方、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が時短遊技状態であれば、長開放ＴＢＬ２に基づいて始動口開閉ソレノイド１０ｃが通電される。この長開放ＴＢＬ２によれば、第２始動口１０が１回開放され、その総開放時間が５．０００秒に制御される。
また、時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放ＴＢＬ２に基づいて始動口開閉ソレノイド１０ｃが通電される。この短開放ＴＢＬ２によれば、第２始動口１０が１回開放され、その総開放時間が３．０００秒に制御される。
【００７２】
図１４は、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。図１４（ａ）に示すように、長開放ＴＢＬ１を参照して第２始動口１０が制御される場合、第２始動口１０は、まず０．２秒開放した後に４秒間の閉鎖状態を経て、再び４秒間開放される。
また、長解放ＴＢＬ２を参照して第２始動口１０が制御される場合、第２始動口１０は、５秒間開放される。
これに対して、短開放ＴＢＬ１を参照して第２始動口１０が制御される場合、第２始動口１０は、０．２秒のみ開放され、短開放ＴＢＬ２を参照して第２始動口１０が制御される場合、第２始動口１０は、３秒開放されることとなる。
【００７３】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
【００７４】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００７５】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１０秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１０の総開放時間が４．２秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１０の総開放時間が０．２秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１０の総開放時間が５秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１０の総開放時間が３秒に設定された遊技状態をいう。
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００７６】
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル（図１２参照）が参照される遊技期間をいう。
【００７７】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００７８】
（主制御基板のメイン処理）
図１５を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【００７９】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００８０】
（ステップＳ１０）
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００８１】
（ステップＳ２０）
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【００８２】
（ステップＳ３０）
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００８３】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１６を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【００８４】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００８５】
（ステップＳ１００）
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００８６】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【００８７】
（ステップＳ１２０）
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【００８８】
（ステップＳ１３０）
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【００８９】
（ステップＳ２００）
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ２５ａ、の各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１７〜図２０を用いて後述する。
【００９０】
（ステップＳ３００）
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２１〜図２８を用いて後述する。
【００９１】
（ステップＳ４００）
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２９〜図３１を用いて後述する。
【００９２】
（ステップＳ５００）
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２５、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
より具体的には、後述する図１７において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【００９３】
（ステップＳ６００）
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【００９４】
（ステップＳ７００）
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０および普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【００９５】
（ステップＳ８００）
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【００９６】
図１７を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
【００９７】
（ステップＳ２１０）
まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【００９８】
（ステップＳ２２０）
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ２５ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口２５に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ２５ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２５に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【００９９】
（ステップＳ２３０）
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０１００】
（ステップＳ２４０）
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、上記ステップＳ２３０と同様の処理を行う。ただし、この第２始動口検出スイッチ入力処理においては、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
【０１０１】
（ステップＳ２５０）
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図２０を用いて後述する。
【０１０２】
図１８を用いて、主制御基板１０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１０３】
（ステップＳ２３０−１）
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１０４】
（ステップＳ２３０−２）
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１０５】
（ステップＳ２３０−３）
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１０６】
（ステップＳ２３０−４）
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１０７】
（ステップＳ２３０−５）
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１０８】
（ステップＳ２３０−６）
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１０９】
（ステップＳ２３０−７）
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１１０】
（ステップＳ２３０−８）
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した演出用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を記憶する。
【０１１１】
（ステップＳ２３１）
ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２３０−５〜ステップＳ２３０−８で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応するテーブルに基づいて判定する事前判定処理を行って、当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。この事前判定処理について、図１９を用いて説明する。
【０１１２】
（ステップＳ２３１−１）
まず、ステップＳ２３１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態すなわち第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときの遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ２３１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ２３１−３に処理を移す。
【０１１３】
（ステップＳ２３１−２）
上記ステップＳ２３１−１において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１１４】
（ステップＳ２３１−３）
ステップＳ２３１−３において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１１５】
（ステップＳ２３１−４）
ステップＳ２３１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ２３１−２またはステップＳ２３１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ２３０−５において新たに乱数値が記憶された特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図４（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、乱数値が記憶された特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが仮判定される。
【０１１６】
（ステップＳ２３１−５）
ステップＳ２３１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２３１−４における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。大当たりと仮判定された場合にはステップＳ２３１−６に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合にはステップＳ２３１−１０に処理を移す。
【０１１７】
（ステップＳ２３１−６）
上記ステップＳ２３１−５において、大当たりと仮判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を仮判定する。
具体的には、新たに乱数値が記憶された特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照し、新たに乱数値が記憶された特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを仮判定する。
【０１１８】
（ステップＳ２３１−７）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２３１−６において仮判定された特別図柄に応じて、図１０または図１１に示す変動パターン決定テーブルをセットする。例えば、上記ステップＳ２３１−６において、仮判定された特別図柄が特別図柄１または特別図柄３であった場合には、変動パターン用乱数値「０」〜「２９」が変動パターン１と決定され、変動パターン用乱数値「３０」〜「９９」が変動パターン２と決定されるテーブルをセットする。
【０１１９】
（ステップＳ２３１−８）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２３１−７（ステップＳ２３１−１１）でセットされた変動パターン決定テーブルに基づいて、上記ステップＳ２３０−８で記憶された変動パターン用乱数値を仮判定する。
【０１２０】
（ステップＳ２３１−９）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２３１−８で仮判定された変動パターンに対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
なお、始動入賞指定コマンドは、図１０〜図１２に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、変動時間や変動内容、あるいは大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
【０１２１】
（ステップＳ２３１−１０）
上記ステップＳ２３１−５において、大当たりと仮判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。小当たりと仮判定された場合には、ステップＳ２３１−１２に処理を移し、小当たりと仮判定されなかった場合には、ステップＳ２３１−１１に処理を移す。
【０１２２】
（ステップＳ２３１−１１）
上記ステップＳ２３１−１０において小当たりと仮判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、図１０または図１１に示すハズレ用の変動パターン決定テーブルをセットする。これにより、ステップＳ２３１−８およびハズレ用の変動パターンが仮判定されるとともに、この仮判定された変動パターンに対応する始動入賞指定コマンドがステップＳ２３１−９において演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０１２３】
（ステップＳ２３１−１２）
一方、上記ステップＳ２３１−１０において小当たりと仮判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
以上の事前判定処理により、遊技球が第１始動口９または第２始動口１０に入球した時点で、当該入球を契機として行われる大当たりの抽選の結果が演出制御基板１０２に送信されることとなる。ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口９，１０に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第１保留または第２保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
【０１２４】
図２０を用いて、主制御基板１０１のゲート検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１２５】
（ステップＳ２５０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
ゲート検出スイッチ８ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ８ａからの検出信号を入力しなかった場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２６】
（ステップＳ２５０−２）
上記ステップＳ２５０−１において、ゲート検出スイッチ８ａからの検出信号を入力したと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数（Ｇ）が４未満であるかを判定する。本実施形態においては、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限留保数は「４」に設定されることとなる。普通図柄保留数（Ｇ）が４未満であると判定した場合にはステップＳ２５０−３に処理を移し、普通図柄保留数（Ｇ）が４未満ではない（４である）と判定した場合にはゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２７】
（ステップＳ２５０−３）
上記ステップＳ２５０−２において、普通図柄保留数（Ｇ）が４未満であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている普通図柄保留数（Ｇ）に「１」を加算した値を新たな普通図柄保留数（Ｇ）として記憶する。
【０１２８】
（ステップＳ２５０−４）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１９）から１つの当たり判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させる。
【０１２９】
（ステップＳ２５０−５）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの図柄判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させる。
【０１３０】
図２１を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１３１】
（ステップＳ３０１）
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば特別遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図２２〜図２８を用いて後述する。
【０１３２】
図２２を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１３３】
（ステップＳ３１０−１）
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１３４】
（ステップＳ３１０−２）
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
これにより、第１特別図柄記憶領域よりも第２特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
【０１３５】
（ステップＳ３１０−３）
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１３６】
（ステップＳ３１０−４）
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０１３７】
（ステップＳ３１０−５）
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１３８】
（ステップＳ３１０−６）
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値）と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
【０１３９】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第２記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ２Ｈ」を「Ａ１Ｈ」に加工処理する。同様に、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第２記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ３Ｈ」を「Ａ２Ｈ」に加工処理し、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第３記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ４Ｈ」を「Ａ３Ｈ」に加工処理する。同様に、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部へとシフトされると、「Ｂ２Ｈ」を「Ｂ１Ｈ」に、「Ｂ３Ｈ」を「Ｂ２Ｈ」に、「Ｂ４Ｈ」を「Ｂ３Ｈ」に加工処理する。ここで、第４記憶部のデータをシフトさせた後には、新たな第４記憶領域にはブランクデータがセットされ、第４記憶領域のデータがクリアされる。
【０１４０】
（ステップＳ３１１）
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２３を用いて、後述する。
【０１４１】
（ステップＳ３１２）
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図１１に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数（Ｔ）＝０のときには、図１０に示す通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数（Ｔ）＞０のときには、図１２に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
【０１４２】
（ステップＳ３１３）
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４３】
（ステップＳ３１４）
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４４】
（ステップＳ３１５）
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９，２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させることとなる。
【０１４５】
（ステップＳ３１６）
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１４６】
（ステップＳ３１７）
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ＝「００Ｈ」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「０１Ｈ」が記憶される。デモ判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶されている場合には、後述するステップＳ３１９−３においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
【０１４７】
（ステップＳ３１８）
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２４に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１４８】
（ステップＳ３１９−１）
上記ステップＳ３１０−４において、第１保留（Ｕ１）が「０」であると判定した場合、すなわち、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）のいずれも留保されていない場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１４９】
（ステップＳ３１９−２）
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１５０】
（ステップＳ３１９−３）
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５１】
図２３を用いて、大当たり判定処理を説明する。
【０１５２】
（ステップＳ３１１−１）
まず、ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０１５３】
（ステップＳ３１１−２）
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１５４】
（ステップＳ３１１−３）
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１５５】
（ステップＳ３１１−４）
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図４（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０１５６】
（ステップＳ３１１−５）
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−９に処理を移す。
【０１５７】
（ステップＳ３１１−６）
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２５の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２６の大当たり遊技処理や図２９の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２８の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０１５８】
（ステップＳ３１１−７）
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５９】
（ステップＳ３１１−８）
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０１６０】
（ステップＳ３１１−９）
上記ステップＳ３１１−５において、大当たりと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−１０に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１２に処理を移す。
【０１６１】
（ステップＳ３１１−１０）
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図５（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置１９、２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０１６２】
（ステップＳ３１１−１１）
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ３１１−１２）
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図５（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１６４】
（ステップＳ３１１−１３）
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０１６５】
図２４を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１６６】
（ステップＳ３２０−１）
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１６７】
（ステップＳ３２０−２）
上記ステップＳ３２０−１においてセットされた時間を経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−６、Ｓ３１１−１０、Ｓ３１１−１２でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１６８】
（ステップＳ３２０−３）
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６９】
（ステップＳ３２０−４）
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝２５０カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
【０１７０】
（ステップＳ３２０−５）
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２５に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０１７１】
図２５を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１７２】
（ステップＳ３３０−１）
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７３】
（ステップＳ３３０−２）
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０１７４】
（ステップＳ３３０−３）
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算するととともに新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、時短遊技回数（Ｊ）＝０でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０１７５】
（ステップＳ３３０−４）
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−５に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１７６】
（ステップＳ３３０−５）
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１７７】
（ステップＳ３３０−６）
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０であればステップＳ３３０−８に処理を移し、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０でなければステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０１７８】
（ステップＳ３３０−７）
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間回数カウンタ（Ｔ）から「１」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ（Ｔ）として記憶する。
【０１７９】
（ステップＳ３３０−８）
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８０】
（ステップＳ３３０−９）
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０１８１】
（ステップＳ３３０−１０）
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７〜１０？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０１８２】
（ステップＳ３３０−１１）
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−１５に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ３３０−１２）
上記ステップＳ３３０−１０において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１８４】
（ステップＳ３３０−１３）
上記ステップＳ３３０−９において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２６に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１８５】
（ステップＳ３３０−１４）
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０１８６】
（ステップＳ３３０−１５）
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８７】
（ステップＳ３３０−１６）
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０１８８】
図２６を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０１８９】
（ステップＳ３４０−１）
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０１９０】
（ステップＳ３４０−２）
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ３３０−１６でセットされた特別遊技タイマカウンタが「０」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ３４０−３）
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図８に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル（図９（ａ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図９（ｂ））のいずれかを決定してセットする。
次に、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップＳ３４０−３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０１９２】
（ステップＳ３４０−４）
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。この  大入賞口開放処理は、大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ３４０−３でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口２５の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１９３】
（ステップＳ３４０−５）
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図９に示すとおり、１回のラウンド遊技につき大入賞口の開放回数を１回に設定しているため、当該ステップＳ３４０−５において必ず大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、１回のラウンド遊技につき、大入賞口２５を複数回開放することとした場合には、上記のとおりＫ＝１である場合にのみ大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信することとなる。
【０１９４】
（ステップＳ３４０−６）
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１９に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０１９５】
（ステップＳ３４０−７）
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２５の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口２５の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口２５の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０１９６】
（ステップＳ３４０−８）
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０１９７】
（ステップＳ３４０−９）
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２５の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１９８】
（ステップＳ３４０−１０）
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口２５を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口２５の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口２５が閉鎖することになる。
【０１９９】
（ステップＳ３４０−１１）
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２００】
（ステップＳ３４０−１２）
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２０１】
（ステップＳ３４０−１３）
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ３４０−１４）
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０３】
（ステップＳ３４０−１５）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２０４】
（ステップＳ３４０−１６）
一方、上記ステップＳ３４０−１３において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２０５】
（ステップＳ３４０−１７）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０６】
（ステップＳ３４０−１８）
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２０７】
（ステップＳ３４０−１９）
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−２０に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０８】
（ステップＳ３４０−２０）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２８に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０２０９】
次に、図２７を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２１０】
（ステップＳ３５０−１）
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ３５０−２）
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ３５０−３）
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図８に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル（図９（ｃ））を決定する。
【０２１３】
（ステップＳ３５０−４）
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉２５ｂを開放するために大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口２５の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１４】
（ステップＳ３５０−５）
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移される。
【０２１５】
（ステップＳ３５０−６）
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２５の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口２５の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、大入賞口２５の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０２１６】
（ステップＳ３５０−７）
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３５０−９において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０２１７】
（ステップＳ３５０−８）
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２５の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または大入賞口２５の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２１８】
（ステップＳ３５０−９）
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉２５ｂを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口２５の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口２５が閉鎖することになる。
【０２１９】
（ステップＳ３５０−１０）
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２２０】
（ステップＳ３５０−１１）
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２２１】
（ステップＳ３５０−１２）
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２２】
（ステップＳ３５０−１３）
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２２３】
（ステップＳ３５０−１４）
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０２２４】
（ステップＳ３５０−１５）
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、後述する図２８に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０２２５】
図２８を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
【０２２６】
（ステップＳ３６０−１）
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２２７】
（ステップＳ３６０−２）
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする（ＯＮにする）。
【０２２８】
（ステップＳ３６０−３）
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に７５回をセットする。
【０２２９】
（ステップＳ３６０−４）
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０１」の場合には，時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする（ＯＮにする）（図７参照）。
【０２３０】
（ステップＳ３６０−５）
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０１」の場合には，時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に７０回をセットする。
【０２３１】
（ステップＳ３６０−６）
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ（Ｔ）に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「０７」〜「１０」であって、遊技状態バッファが００Ｈである場合には、特定期間回数カウンタ（Ｔ）に５０回をセットする。
【０２３２】
（ステップＳ３６０−７）
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３３】
（ステップＳ３６０−８）
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２３４】
図２９を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２３５】
（ステップＳ４０１）（ステップＳ４０２）
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図３０、図３１を用いて後述する。
【０２３６】
図３０を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２３７】
（ステップＳ４１０−１）
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１８に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２３８】
（ステップＳ４１０−２）
上記ステップＳ４１０−１において、変動表示中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ４１０−２１でセットされる普通図柄の停止表示時間が経過したかを判定する。その結果、普通図柄の停止時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４１０−３に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動処理を終了する。
【０２３９】
（ステップＳ４１０−３）
上記ステップＳ４１０−２において、普通図柄の停止時間を経過していると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上である場合にはステップＳ４１０−４に処理を移し、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２４０】
（ステップＳ４１０−４）
上記ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２４１】
（ステップＳ４１０−５）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２４２】
（ステップＳ４１０−６）（ステップＳ４１０−７）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図４（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１９」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１９」の当たり乱数のうち「０」〜「１８」の１９個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
その結果、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−８に処理を移し、当たりと判定されなかった場合にはステップＳ４１０−１２に処理を移す。
【０２４３】
（ステップＳ４１０−８）〜（ステップＳ４１０−１１）
上記ステップＳ４１０−７において、当たりと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄判定処理を行う（ステップＳ４１０−８）。ここでは、図６（ａ）に示す普通図柄決定テーブルを参照して、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値を判定して、長開放図柄または短開放図柄のいずれかを決定する。具体的には、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値が「０」または「１」の場合には長開放図柄と判定し、「２」〜「１０」の場合には短開放図柄と判定する。
そして、ステップＳ４１０−８における図柄判定処理の結果が、長開放図柄と判定された場合には長開放図柄をセットし（ステップＳ４１０−１０）、短開放図柄と判定された場合には短開放図柄をセットする（ステップＳ４１０−１１）。
【０２４４】
（ステップＳ４１０−１２）
また、上記ステップＳ４１０−７において、当たりと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレ図柄をセットする。
【０２４５】
（ステップＳ４１０−１３）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普図変動パターン指定コマンドというのは、決定された普通図柄が長開放図柄、短開放図柄およびハズレ図柄のいずれであるのかを示すものであり、当該コマンドが演出制御基板１０２に送信されると、演出制御基板１０２において普通図柄の抽選に係る演出（普通図柄の変動演出）が実行される。
【０２４６】
（ステップＳ４１０−１４）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。時短遊技フラグがＯＮしていると判定した場合にはステップＳ４１０−１５に処理を移し、時短遊技フラグがＯＮしていないと判定した場合にはステップＳ４１０−１６に処理を移す。
【０２４７】
（ステップＳ４１０−１５）（ステップＳ４１０−１６）
上記ステップＳ４１０−１４において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄時間カウンタに１秒に対応するカウンタをセットし（ステップＳ４１０−１５）、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに１０秒に対応するカウンタをセットする（ステップＳ４１０−１６）。このステップＳ４１０−１５またはステップＳ４１０−１６の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２４８】
（ステップＳ４１０−１７）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１５またはステップＳ４１０−１６において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２４９】
（ステップＳ４１０−１８）
また、上記ステップＳ４１０−１において、変動表示中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２５０】
（ステップＳ４１０−１９）
上記ステップＳ４１０−１８において、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（長開放図柄、短開放図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２５１】
（ステップＳ４１０−２０）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示が停止して図柄が確定したことを演出制御基板１０２に送信すべく、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普通図柄確定コマンドは、停止表示した図柄がいずれの図柄であるかを識別可能となっている。
【０２５２】
（ステップＳ４１０−２１）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１に普通図柄を停止表示させる時間をセットする。ここでは、確定した図柄を遊技者が認識できるように、普通図柄の停止時間を１秒として、普通図柄時間カウンタに１秒に対応するカウンタをセットする。
【０２５３】
（ステップＳ４１０−２２）（ステップＳ４１０−２３）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄（長開放図柄または短開放図柄）であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−２３において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２５４】
図３１を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。なお、この普通電動役物制御処理は、図３０に示す普通図柄変動処理のステップＳ４１０−２２において、「当たり」と判定された場合に実行される。
【０２５５】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２１でセットされた普通図柄停止時間が経過したかを判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、普通図柄停止時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２５６】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、既に始動口開閉ソレノイド１０ｃが開放制御中であるかを判定する。その結果、始動口開閉ソレノイド１０ｃが開放制御中であると判定した場合にはステップＳ４２０−１２に処理を移し、始動口開閉ソレノイド１０ｃは開放制御中ではないと判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０２５７】
（ステップＳ４２０−３）
上記ステップＳ４２０−２において、始動口開閉ソレノイド１０ｃは開放制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグがオンしているか、すなわち現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ４２０−８に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移す。
【０２５８】
（ステップＳ４２０−４）
上記ステップＳ４２０−３において、現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１に停止表示されている図柄、つまり、上記ステップＳ４１０−２１でセットされた図柄が長開放図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合にはステップＳ４２０−５に処理を移し、停止表示されている図柄が長開放図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４２０−７に処理を移す。
【０２５９】
（ステップＳ４２０−５）
上記ステップＳ４２０−４において、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、普電開放時間カウンタに４．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２６０】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口１０の開放が開始することを演出制御基板１０２に伝送すべく、長開放開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、本実施形態においては、非時短遊技状態であって、かつ、長開放図柄が決定された場合にのみ、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電開始時に長開放図柄が演出制御基板１０２に送信される。ただし、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電開始時に、普通図柄の種類や遊技状態を識別可能に演出制御基板１０２に送信しても構わない。
【０２６１】
（ステップＳ４２０−７）
一方、上記ステップＳ４２０−４において、停止表示されている図柄は長開放図柄ではないと判定した場合（短開放図柄と判定した場合）には、メインＣＰＵ１０１ａは、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２６２】
（ステップＳ４２０−８）
また、上記ステップＳ４２０−３において、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にも、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４２０−４と同様に、普通図柄表示装置２１に停止表示されている図柄が長開放図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合にはステップＳ４２０−９に処理を移し、停止表示されている図柄が長開放図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４２０−１０に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ４２０−９）
上記ステップＳ４２０−８において、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、普電開放時間カウンタに５秒に対応するカウンタをセットする。
【０２６４】
（ステップＳ４２０−１０）
一方、上記ステップＳ４２０−８において、停止表示されている図柄は長開放図柄ではないと判定した場合（短開放図柄であると判定した場合）には、メインＣＰＵ１０１ａは、普電開放時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットする。
【０２６５】
（ステップＳ４２０−１１）
ステップＳ４２０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃを通電するためのテーブルをセットする。具体的には、ステップＳ４２０−５の処理が行われた場合には、図１４（ａ）に示す長開放ＴＢＬ１をセットし、ステップＳ４２０−７の処理が行われた場合には、図１４（ｃ）に示す短開放ＴＢＬ１をセットする。また、ステップＳ４２０−９の処理が行われた場合には、図１４（ｂ）に示す長開放ＴＢＬ２をセットし、ステップＳ４２０−１０の処理が行われた場合には、図１４（ｄ）に示す短開放ＴＢＬ２をセットする。そして、セットしたテーブルに基づいて始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２６６】
（ステップＳ４２０−１２）
ステップＳ４２０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。その結果、普電開放時間カウンタ＝０となったと判定した場合にはステップＳ４２０−１３に処理を移し、普電開放時間カウンタ＝０となっていないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２６７】
（ステップＳ４２０−１３）
上記ステップＳ４２０−１２において、設定された普電開放時間を経過したと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０２６８】
（ステップＳ４２０−１４）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図３０の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
【０２６９】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０２７０】
（演出制御基板１０２のメイン処理）
図３２を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０２７１】
（ステップＳ１０００）
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０２７２】
（ステップＳ１１００）
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２７３】
（演出制御基板１０２のタイマ割込処理）
図３３を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２７４】
（ステップＳ１４００）
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２７５】
（ステップＳ１５００）
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２７６】
（ステップＳ１６００）
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３４および図３５を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２７７】
（ステップＳ１７５０）
ステップＳ１７５０において、サブＣＰＵ１０２ａは、フラグ設定処理を行う。詳しくは後述するが、本実施形態においては、液晶表示装置１３の表示領域上で普通図柄の変動演出が行われるが、この普通図柄の変動演出は、特別図柄の変動演出の内容や進捗状況に応じて、開始が制限される場合がある。サブＣＰＵ１０２ａは、このフラグ設定処理において、普通図柄の変動演出の開始を制限したり許可したりするための種々のフラグをオンまたはオフすることとなる。このフラグ設定処理については、図４０を用いて後述する。
【０２７８】
（ステップＳ１７７０）
ステップＳ１７７０において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。具体的には、演出ボタン１７の押圧操作が演出ボタン検出スイッチ１７ａによって検出された場合には、演出ボタン入力コマンドを送信バッファに格納する。送信バッファに演出ボタン入力コマンドが格納されると、次のデータ出力処理において画像制御基板１０５に演出ボタン入力コマンドが送信され、演出ボタン１７が押圧操作されたことが画像制御基板１０５に伝達される。
【０２７９】
（ステップＳ１８００）
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０２８０】
（ステップＳ１９００）
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２８１】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図３４および図３５を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。なお、図３５のコマンド解析処理２は、図３４のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２８２】
（ステップＳ１６０１）
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０２８３】
（ステップＳ１６１０）
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。なお、デモ指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３１９−３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２８４】
（ステップＳ１６１１）
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０２８５】
（ステップＳ１６２０）
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ２３１−９またはステップＳ２３１−１２においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２８６】
（ステップＳ１６２１）
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した始動入賞指定コマンドを解析するとともに、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報と、仮判定された変動パターンに係る情報とが対応付けられている。したがって、ここでは新たに留保された第１保留（Ｕ１）または第２保留（Ｕ２）についての情報が、サブＲＡＭ１０２ｃの所定の記憶領域に記憶されることとなる。
【０２８７】
（ステップＳ１６２２）
ステップＳ１６２２において、サブＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、液晶表示装置１３には、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の現在の留保個数が表示されることとなる。
【０２８８】
（ステップＳ１６３０）
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３１３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２８９】
（ステップＳ１６３１）
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図３６を用いて後述する。
【０２９０】
（ステップＳ１６３２）
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様更新処理を行う。
【０２９１】
（ステップＳ１６４０）
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３１１−７、ステップＳ３１１−１１、ステップＳ３１１−１３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０２９２】
（ステップＳ１６４１）
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置１３に停止表示させる演出図柄３０を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３０の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０２９３】
（ステップＳ１６５０）
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３２０−３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０２９４】
（ステップＳ１６５１）
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄３０を停止表示させるために、上記ステップＳ１６４１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。この演出図柄停止処理については、図３７を用いて後述する。
【０２９５】
（ステップＳ１６６０）
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、普図変動パターン指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ４１０−１３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６６１に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０２９６】
（ステップＳ１６６１）
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から１つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。この普図変動演出パターン決定処理については、図３８を用いて後述する。
【０２９７】
（ステップＳ１６７０）
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。なお、長開放開始コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ４２０−６においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば、ステップＳ１６７１に処理を移し、長開放開始コマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０２９８】
（ステップＳ１６７１）
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１０２ａは、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第２始動口１０が長時間（４．２秒）開放されることを遊技者に報知すべく、後述する図４７の演出が実行される。具体的な演出の態様については後述する。
【０２９９】
（ステップＳ１６８０）
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、普通図柄確定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ４１０−２０においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６８１に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０３００】
（ステップＳ１６８１）
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１０２ａは、普図演出図柄（図４６の各図柄４０ａ〜４０ｄ）を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。この普通図柄変動停止処理については、図３９を用いて後述する。
【０３０１】
（ステップＳ１６９０）
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３１４およびステップＳ３３０−８においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１７００に処理を移す。
【０３０２】
（ステップＳ１６９１）
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブＲＡＭ１０２ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０３０３】
（ステップＳ１７００）
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３３０−１５においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１７０１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１７１０に処理を移す。
【０３０４】
（ステップＳ１７０１）
ステップＳ１７０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３０５】
（ステップＳ１７１０）
ステップＳ１７１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３４０−５においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１７１１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１７２０に処理を移す。
【０３０６】
（ステップＳ１７１１）
ステップＳ１７１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。
具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、対応するデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３０７】
（ステップＳ１７２０）
ステップＳ１７２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。なお、ラウンド終了指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３４０−１４においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであればステップＳ１７２１に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければステップＳ１７３０に処理を移す。
【０３０８】
（ステップＳ１７２１）
ステップＳ１７２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
【０３０９】
（ステップＳ１７３０）
ステップＳ１７３０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３４０−１７およびステップＳ３５０−１２においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１７３１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０３１０】
（ステップＳ１７３１）
ステップＳ１７３１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３１１】
本実施形態によれば、決定された特別図柄に係る変動演出と、これとは別に決定される普通図柄に係る変動演出とが、液晶表示装置１３の第１表示領域１３ａおよび第２表示領域１３ｂにおいて、それぞれ行われる点に特徴がある。そして、こうした特別図柄に係る変動演出と普通図柄に係る変動演出とを行うべく、本実施形態においては、上記のコマンド解析処理のうち、変動演出パターン決定処理、演出図柄停止処理、普図変動演出パターン決定処理、普通図柄変動停止処理およびフラグ設定処理を、図３６〜図４０に示すように行うこととしている。
なお、ここでは、まず、上記の各処理によって実行される液晶表示装置１３上の演出の具体例について図４１〜図４８を用いて説明することとし、その後、当該演出を実行するための処理について具体的に説明することとする。
【０３１２】
図４１に示すように、液晶表示装置１３は、全表示領域のうち下部中央の一部を除くほぼ全領域にわたって設けられた第１表示領域１３ａと、液晶表示装置１３の下部中央に設けられた第２表示領域１３ｂと、に区分されている。
通常、第１表示領域１３ａには、図４１（ａ）に示すような背景画像が表示されており、主制御基板１０１から演出制御基板１０２に変動パターン指定コマンドが送信されると、図４１（ｂ）に示すように、液晶表示装置１３の第１表示領域１３ａにおいて演出図柄３０が変動表示（スクロール表示）を開始する。
【０３１３】
なお、ここでは、１〜９の数字が記された図柄によって構成される図柄構成群が３つ表示され、これらの各図柄構成群が第１表示領域１３ａ内の左表示領域、中表示領域、右表示領域のそれぞれにおいて縦方向にスクロール表示されることを、図柄の変動表示としている。ただし、図柄の変動表示の態様はこれに限定されるものではなく、図柄が所定時間停止せずに変化（変動）するものであれば、変動表示の態様はどのようなものであってもよい。各図では、図柄が確定せずに変動表示している状態を矢印で表示している。
そして、変動表示が開始してから所定時間が経過すると、図４１（ｃ）に示すように、上記ステップＳ１６４１で決定された図柄が停止表示されるとともに、各表示領域において停止表示された図柄の組み合わせによって遊技者に付与される遊技利益が報知される。
【０３１４】
なお、第１表示領域１３ａの下方左側には、第１保留（Ｕ１）の留保個数が風車の数によって表示され、第２表示領域１３ｂの下方右側には、第２保留（Ｕ２）の留保個数が風車または団子の数によって表示される。図４１の各図においては、第１保留（Ｕ１）が３つ留保されており、第２保留（Ｕ２）が１つも留保されていない状態を示している。
【０３１５】
図４２は、主制御基板１０１のステップＳ３１２において、リーチＡに係る変動パターンが決定された場合の変動演出の一例を示している。
主制御基板１０１から演出制御基板１０２にリーチＡに係る変動パターン指定コマンドが送信されると、図４２（ａ）に示すように、各図柄構成群が変動表示（スクロール表示）を開始するとともに、所定時間経過後に図４２（ｂ）に示すように、中表示領域を除く左表示領域および右表示領域において同一の図柄が停止表示され、いわゆるリーチ状態となる。
このように、リーチ状態となった場合には、図４２（ｃ）に示すように、襖が閉じる背景画像が表示されるとともに、さらに所定時間経過後に、図４２（ｄ）に示すように、所定のストーリー画像が再生表示される。なお、図４２（ｄ）に示すように、ストーリー画像が表示されると、画像が見にくくなるのを防止しながらも変動中であることを識別できるように、第１表示領域１３ａの左上の領域に図柄構成群を小さく変動表示させるようにしている。
【０３１６】
図４３は、主制御基板１０１のステップＳ３１２において、リーチＢに係る変動パターンが決定された場合の変動演出の一例を示している。
例えば、図４３（ａ）に示すように演出図柄３０が停止表示した状態で、主制御基板１０１から演出制御基板１０２にリーチＢに係る変動パターン指定コマンドが送信されると、図４３（ｂ）に示すように、各図柄構成群が変動表示（スクロール表示）を開始する。そして、所定時間経過後に図４３（ｃ）に示すように、所定の画像がカットイン表示された後に、図４３（ｄ）に示すように演出図柄３０が一時的に停止表示される。なお、このとき、第１表示領域１３ａの中表示領域には、「継続」という文字が停止表示される。この表示態様は、１回の変動演出が最初から繰り返して行われることを意味するものであり、図４２（ｅ）に示すように、再度、各図柄構成群が変動表示を開始する。
【０３１７】
そして、上記と同様に、図４３（ｆ）に示すように、再び所定の画像がカットイン表示された後に、図４３（ｇ）に示すように演出図柄３０が一時的に停止表示される。なお、この場合も、上記と同様に、１回の変動演出が最初から繰り返して行われることを意味する態様の図柄が停止表示することとなる。
したがって、図４３（ｈ）に示すように、第１表示領域１３ａにおいて、再度、各図柄構成群が変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に、今度は図４３（ｉ）に示すように、中表示領域を除く左表示領域および右表示領域において同一の図柄が停止表示され、いわゆるリーチ状態となる。
このように、リーチ状態となった場合には、リーチＡに係る変動演出の場合と同様に、図４３（ｊ）に示すように、襖が閉じる背景画像が表示されるとともに、さらに所定時間経過後に、図４３（ｋ）に示すように、所定のストーリー画像が再生表示される。このように、リーチＢに係る変動演出においては、あたかも変動演出が３回開始されるかのような印象を与えた後にリーチ状態となり、最終的に所定の画像が再生表示されることとなる。
【０３１８】
次に、普通図柄の変動演出の具体例について図４４〜図４８を用いて説明する。
通常、第２表示領域１３ｂには、図４４（ａ）に示すように家紋を模した画像が表示されている。そして、主制御基板１０１から演出制御基板１０２に普図変動パターン指定コマンドが送信されると、図４４（ｂ）に示すように、液晶表示装置１３の第１表示領域１３ａにキャラクターが登場するとともに、図４４（ｃ）に示すように、普通図柄の変動演出の内容が説明される。
その後、図４５（ａ）に示すように、液晶表示装置１３の第２表示領域１３ｂにおいて、ルーレットがスクロール表示されるとともに、所定時間経過後に図４５（ｂ）または図４５（ｃ）に示すように、所定の図柄が停止表示されて、普通図柄の抽選結果が報知される。
なお、本実施形態においては、こうした普通図柄の変動演出が非時短遊技状態においてのみ実行され、時短遊技状態において普通図柄の変動演出が実行されることはない。そして、非時短遊技状態における普通図柄の変動時間は１０秒と一様に決定されるため、図４４（ａ）に示す普通図柄の変動演出の開始から、図４５（ｂ）または図４５（ｃ）に示す図柄の確定までに１０秒を要することとなる。
【０３１９】
本実施形態においては、図４６に示すように、普図演出図柄４０は、４種類の図柄がリール上に記されており、普通図柄の変動表示が開始すると普図演出図柄４０がスクロール表示を開始し、所定時間経過すると４種類の図柄４０ａ〜４０ｄのいずれかが第２表示領域１３ｂに停止表示することとなる。
図柄４０ａは、「団子」を模した図柄によって構成されており、第２始動口１０が４．２秒開放することが対応付けられている。つまり、遊技状態が非時短遊技状態である場合に、主制御基板１０１において長開放図柄が決定されると、普図演出図柄４０の変動表示が開始してから所定時間経過後に、第２表示領域１３ｂに図柄４０ａが停止表示することとなる。
【０３２０】
図柄４０ｂは、「×」を模した図柄によって構成されており、第２始動口１０が開放しないこと、および、０．２秒のみ開放することが対応付けられている。つまり、遊技状態が非時短遊技状態である場合に、主制御基板１０１において短開放図柄またはハズレ図柄が決定されると、普図演出図柄４０の変動表示が開始してから所定時間経過後に、第２表示領域１３ｂに図柄４０ｂが停止表示することとなる。このことからも明らかなように、本実施形態においては、第２始動口１０が０．２秒開放する場合であっても、第２始動口１０が開放しない場合と同様に、図柄４０ｂが停止表示されることとなる。
以上のように、普図演出図柄４０のうち、図柄４０ａおよび図柄４０ｂは、決定された普通図柄に対応付けられており、これら両図柄４０ａ，４０ｂによって、第２始動口１０が長開放されるか否かを報知するようにしている。
【０３２１】
また、図柄４０ｃは、「激熱」という文字図柄によって構成されており、現在、第１表示領域１３ａにおいて変動表示されている演出態様に対応付けられている。具体的には、普通図柄の変動表示が開始するときに、第１表示領域１３ａにおいて変動表示中の演出態様がリーチＡまたはリーチＢに係るものである場合に、所定の確率で図柄４０ｃが決定される。つまり、リーチＡまたはリーチＢに係る変動演出が行われた場合には、高確率で大当たりに当選することから、図柄４０ｃを停止表示することにより、第１表示領域１３ａにおいて大当たりの期待度の高い演出が実行されていることを示唆することとなる。
【０３２２】
図柄４０ｄは、「チェンジ」という文字図柄によって構成されている。この図柄４０ｄが停止表示すると、第１表示領域１３ａにおいて変動表示されている演出態様すなわち演出モードが変更することとなる。具体的には、普通図柄の変動表示が開始するときに、事前判定処理によってチャンス演出（短当たりまたは小当たり）に係る変動パターンが仮決定された保留が留保されている場合に図柄４０ｄが決定される。言い換えれば、図柄４０ｄが停止表示した場合には、チャンス演出を実行すると仮決定された保留が留保されていることとなる。第２表示領域１３ｂに図柄４０ｄが停止表示すると、第１表示領域１３ａにおいて変動表示中の演出の態様（背景画像や演出図柄３０の態様）が変更され、これによって、現在留保されているいずれかの保留によってチャンス演出が実行されることが報知されることとなる。
【０３２３】
以上のように、図柄４０ａ，４０ｂには決定された普通図柄が対応付けられているのに対して、図柄４０ｃ，４０ｄには特別図柄（特別図柄の変動パターン）が対応付けられている。このように、第２表示領域１３ｂにおいては、長開放図柄が決定されたか否かを報知しながら、場合によっては、特別図柄の変動パターンに対する示唆が織り交ぜられて実行されることとなる。
なお、第２表示領域１３ｂに図柄４０ａが停止表示した場合には、図４７（ａ）〜（ｃ）に示すように、第２表示領域１３ｂにおいて、第２始動口１０が開放していることを報知する演出が実行される。この演出は、長開放開始コマンドの受信により、上記ステップＳ１６７１の長開放中演出処理によって実行される。そして、この間に第２始動口１０に遊技球が入球すると、当該第２始動口１０への遊技球の入球数が、第１表示領域１３ａの右側に縦方向に表示される団子の数によって表示され、また、獲得された第２保留（Ｕ２）の数が、第２表示領域１３ｂの下方右側に団子の数によって表示される。
【０３２４】
また、例えば、図４８（ａ）に示すように、第１表示領域１３ａにおいて演出図柄３０が変動表示しているときに、図４８（ｂ）に示すように、第２表示領域１３ｂに図柄４０ｄが停止表示したとする。この場合には、図４８（ｃ）に示すように、変更する演出モードを示すカットイン画像が第１表示領域１３ａに表示された後に、図４８（ｄ）に示すように、背景画像や演出図柄３０などの第１表示領域１３ａの表示態様が、変更された演出モードに対応する表示態様に変更される。
このように、第１表示領域１３ａにおける変動演出と、第２表示領域１３ｂにおける変動演出とは、互いに関係性を有するものであるが、第２表示領域１３ｂにおける変動演出を開始するにあたっては、さまざまな制約が設けられている。以下に、第２表示領域１３ｂにおける変動演出を開始するにあたって設けられた制約について説明する。
【０３２５】
図４９は、図４２のリーチＡに係る変動演出の経過を示すタイムチャートである。図４９において、（１）は、リーチＡに係る変動演出が開始してからの経過時間を示しており、変動演出の開始から終了までが６０秒であることを示している。（２）は、第１表示領域１３ａにおける経過時間ごとの変動演出の内容を示している。具体的には、経過時間が０のとき、図４２（ａ）に示すように変動演出が開始となり、７〜８秒が経過したところで、図４２（ｂ）に示すようにいわゆるリーチ態様となる。そして、約１０秒が経過したところで、図４２（ｃ）に示すように、背景画像において襖が閉じられるとともに、約２０秒が経過したところで、図４２（ｄ）に示すように、所定の画像が再生表示される。
【０３２６】
図４９の（３）は、演出制御基板１０２において、制限フラグがオンまたはオフされるタイミングを示している。この制限フラグというのは、第２表示領域１３ｂにおいて普図変動演出の開始を制限したり許可したりするためのものであり、制限フラグがオンした状態では普通図柄の変動演出の開始が制限され、制限フラグがオフした状態で普通図柄の変動演出が開始可能となる。このリーチＡに係る変動演出においては、特別図柄の変動演出がいわゆるリーチ状態となり、背景画像において襖が閉じられてから当該特別図柄の変動演出が終了するまでの間、制限フラグがオンされることとなる。したがって、第１表示領域１３ａにおいてリーチＡに係る変動演出が実行された場合、背景画像において襖が閉じられた後は第２表示領域１３ｂにおける変動演出が開始されることはない。
【０３２７】
図４９の（４）は、演出制御基板１０２において、モード移行規制フラグがオンまたはオフされるタイミングを示している。このモード移行規制フラグというのは、図４６に示す普図演出図柄４０のうち、図柄４０ｄが停止表示したことに起因して行われる演出モードの移行（図４８）を規制するものである。具体的には、モード移行規制フラグがオフした状態で図柄４０ｄが停止表示した場合には、当該図柄４０ｄが停止表示してすぐに演出モードが変更される。これに対して、モード移行規制フラグがオンした状態で図柄４０ｄが停止表示した場合には、すぐに演出モードが変更することなく、次の特別図柄に係る変動表示の開始とともに演出モードが変更される。
既に説明したとおり、第２表示領域１３ｂに図柄４０ｄが停止表示すると、第１表示領域１３ａの演出の態様を決定するための演出モードが変更され、即座に背景画像や演出図柄３０の表示態様が変更される。しかしながら、第１表示領域１３ａにおいて行われる変動演出の終了間際２〜３秒間が図柄確定期間として設定されており、仮にこの間に第２表示領域１３ｂに図柄４０ｄが停止表示した場合には、次の特別図柄の変動演出の開始とともに演出モードを変更するようにしている。
【０３２８】
このように、演出モードの変更を、変動演出の終了間際の図柄確定期間においては行わないこととしたのは、演出図柄３０の停止表示が識別できなくなってしまうのを防ぐためである。仮に、変動演出の終了間際に演出モードを変更することとなると、演出図柄３０の表示態様の変更にともなって、演出図柄３０が所定時間停止表示されていることを認識しにくくなってしまい、大当たりの抽選結果の報知が確実になされなくなってしまう。そこで、変動演出の終了間際に図柄４０ｄが停止表示した場合には、即座に演出モード（第１表示領域１３ａの表示態様）を変更せずに、次の変動演出の開始にともなって演出モードを変更することとしたのである。
【０３２９】
図４９の（５）は、演出制御基板１０２において、特定演出フラグがオンまたはオフされるタイミングを示している。この特定演出フラグは、第２表示領域１３ｂに停止表示させる図柄として、図柄４０ｃを決定可能であるか否かを示すものであり、特定演出フラグがオンしている状態では図柄４０ｃが決定可能となり、特定演出フラグがオフしている状態では図柄４０ｃが決定不可能となる。
言い換えれば、第２表示領域１３ｂに図柄４０ｃが停止表示されるのは、特定演出フラグがオンしている場合のみであり、本実施形態では、リーチＡまたはリーチＢに係る変動演出の実行中にのみ、図柄４０ｃが停止表示される。
【０３３０】
また、図５０は、図４３のリーチＢに係る変動演出の経過を示すタイムチャートである。このリーチＢに係る変動演出においても、リーチＡに係る変動演出と同様に、変動演出の終了間際の図柄確定期間にモード移行規制フラグがオンされるとともに、変動演出の開始から終了まで特定演出フラグがオンされる。
ただし、図５０の（３）に示すように、制限フラグのオンまたはオフのタイミングが、リーチＡに係る変動演出の場合と異なっている。具体的には、第１表示領域１３ａにおける１回の変動演出中に、普図変動演出の開始を制限する期間と、普図変動演出の開始を許可する期間と、が交互に繰り返された後に、当該変動演出が終了するまで制限フラグがオンされたままとなる。
以上のように、各演出の態様に応じてフラグのオンまたはオフのタイミングが予め設定されており、こうしたフラグの状況に応じて各変動演出が制御されることとなる。
【０３３１】
以下に、演出制御基板１０２のコマンド解析処理のうち、上記のように演出を実行するために特に特徴的な処理について、図３６〜図４０を用いて説明する。
演出制御基板１０２の受信バッファに、主制御基板１０１から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、サブＣＰＵ１０２ａは、図３６に示す変動演出パターン決定処理を実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、液晶表示装置１３をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
【０３３２】
（ステップＳ１６３１−１）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１１００で更新された演出用乱数値を取得する。
【０３３３】
（ステップＳ１６３１−２）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、現在設定されている演出モードおよび受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出モードテーブルをセットする。本実施形態においては、時短遊技状態や高確率遊技状態などの遊技状態、あるいは小当たり後の特定期間といった具合に、遊技の進行状況に応じて異なる演出モードが設定される。
また、演出モードテーブルは、変動パターン指定コマンドごとに複数に区分される。例えば、第１演出モード〜第４演出モードの４種類の演出モードが設けられている場合には、第１演出モードテーブルは、さらにリーチＡ用、リーチＢ用、チャンス演出用といった具合に、受信する変動パターン指定コマンドごとに区分されている。
ここでは、現在設定されている演出モードに対応するとともに、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出モードテーブルをセットする。なお、演出モードテーブルは、それぞれ演出図柄３０の表示態様や背景画像の表示態様、さらには表示されるキャラクター等の表示態様やストーリーの内容等を決定するものである。
【０３３４】
（ステップＳ１６３１−３）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６３１−２でセットされた演出モードテーブルと、上記ステップＳ１６３１−１で取得された演出用乱数値に基づいて、１の変動演出パターンを決定する。
【０３３５】
（ステップＳ１６３１−４）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６３１−３で決定した変動演出パターンを画像制御基板１０５およびランプ制御基板１０４に伝送すべく、変動演出パターンコマンドを伝送データ格納領域にセットする。なお、変動演出パターンコマンドが画像制御基板１０５およびランプ制御基板１０４に送信されると、変動演出パターンコマンドに基づいて液晶表示装置１３、演出用役物装置１５、演出用照明装置１６および音声出力装置１８が制御される。
【０３３６】
（ステップＳ１６３１−５）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出が開始してからの経過時間を計時すべく、演出時間タイマをセットする。例えば、リーチＡに係る変動演出パターンが決定された場合には、６０秒に対応するカウンタがセットされる。
【０３３７】
（ステップＳ１６３１−６）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、液晶表示装置１３に演出図柄３０を停止表示させる期間である図柄確定期間をセットする。この図柄確定期間は、変動演出終了前３秒から変動演出が終了するまでの間である。
【０３３８】
（ステップＳ１６３１−７）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６３１−３で決定された変動演出パターンが、予め設定された特定演出すなわち本実施形態ではリーチＡまたはリーチＢに係る変動演出であるかを判定する。その結果、特定演出であると判定した場合にはステップＳ１６３１−８に処理を移し、特定演出ではないと判定した場合にはステップＳ１６３１−９に処理を移す。
【０３３９】
（ステップＳ１６３１−８）
上記ステップＳ１６３１−７において、特定演出パターンが決定されたと判定した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは特定演出フラグをオンする。これにより、図４９の（５）および図５０の（５）に示すように、リーチＡおよびリーチＢに係る変動演出の開始時に特定演出フラグがオンされることとなる。
【０３４０】
（ステップＳ１６３１−９）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６３１−３で決定された変動演出パターンに基づく変動演出中に、普図変動演出の開始を制限する制限期間があるかを判定する。この制限期間は、変動演出パターンごとに予め設定されており、例えば、リーチＡまたはリーチＢに係る変動演出パターンであれば図４９または図５０に示すように制限期間が設定されており、図１０に示す短縮変動演出パターンであれば制限期間が設定されていない。決定された変動演出パターンに制限期間が設定されていると判定した場合にはステップＳ１６３１−１０に処理を移し、制限期間が設定されていないと判定した場合には当該変動演出パターン決定処理を終了する。
【０３４１】
（ステップＳ１６３１−１０）
上記ステップＳ１６３１−９において、制限期間が設定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターンごとに予め設定されている制限期間（制限時間）をカウンタにセットする。例えば、リーチＡに係る変動演出パターンであれば、１０秒〜６０秒の間を制限期間としてカウンタにセットする。
【０３４２】
以上のように、この変動演出パターン決定処理によれば、特定演出（リーチＡまたはリーチＢ）が決定された場合には特定演出フラグがオンされるとともに、決定された変動演出パターンに応じたタイミングで制限フラグがオンされることとなる。
【０３４３】
次に、図３７を用いて演出図柄停止処理について説明する。なお、この演出図柄停止処理は、特別図柄の変動表示の時間が経過したところで、主制御基板１０１から演出制御基板１０２に図柄確定コマンドが送信されることによって実行される。
【０３４４】
（ステップＳ１６５１−１）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、液晶表示装置１３において変動表示中の演出図柄３０を停止表示させるべく、停止指示データをセットする。この停止指示データが画像制御基板１０５に送信されると、画像制御基板１０５において演出図柄３０を停止表示させるように画像制御が行われる。
【０３４５】
（ステップＳ１６５１−２）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた示唆演出回数（Ｓ）記憶領域に記憶された値をリセットする。なお、示唆演出回数（Ｓ）というのは、１回の特別図柄の変動演出中に、第２表示領域１３ｂに図柄４０ｃ（激熱）が停止表示されて、第１表示領域１３ａで実行されている変動演出に対する示唆が何回行われたのかを示すものである。ここでは、演出図柄３０の停止すなわち特別図柄の変動表示の終了にともなって、示唆演出回数（Ｓ）をリセットすることとなる。
【０３４６】
（ステップＳ１６５１−３）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、モード移行規制フラグをリセットすなわちオフする。モード移行規制フラグは、第２表示領域１３ｂに図柄４０ｄ（チェンジ）が停止表示したときに、演出モードが即座に変更されるのを規制するものである。このモード移行規制フラグは、特別図柄の変動演出の終了前３秒のところでオンされ、当該特別図柄の変動演出が終了するところでオフされる。
【０３４７】
（ステップＳ１６５１−４）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、特定演出フラグをリセットする。この特定演出フラグは、特定演出（リーチＡまたはリーチＢ）に係る変動演出の開始時にオンされ、演出図柄３０が停止表示するところでオフされることとなる。
【０３４８】
（ステップＳ１６５１−５）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、停止表示する図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する。その結果、停止表示する図柄が小当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ１６５１−６に処理を移し、停止表示する図柄が小当たり図柄ではないと判定した場合には当該演出図柄停止処理を終了する。
【０３４９】
（ステップＳ１６５１−６）
上記ステップＳ１６５１−５において、停止する図柄は小当たり図柄であると判定した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは制限フラグをオフする。
なお、第１保留（Ｕ１）または第２保留（Ｕ２）が留保されると、事前判定処理によって大当たり、小当たり、ハズレの抽選結果および変動パターンが仮決定される。そして、主制御基板１０１において、留保された保留が小当たりであると仮決定されるとともに、当該小当たりであることを示す始動入賞指定コマンドが演出制御基板１０２に送信されると、液晶表示装置１３の第２表示領域１３ｂに図柄４０ｄ（チェンジ）が停止表示することがある。そして、第２表示領域１３ｂに図柄４０ｄが停止表示すると、以後、小当たりに係る変動演出が終了するまで、演出モードが変更されることとなる。
本実施形態においては、この小当たりに係る変動演出が終了するまでの間の演出モード中は、普図変動演出を開始しないこととしているため、制限フラグがオンされている。したがって、停止表示した図柄が小当たり図柄であった場合には、制限フラグをオフするとともに、以後、普図変動演出が開始可能となるようにしている。
【０３５０】
次に、図３８を用いて普図変動演出パターン決定処理について説明する。なお、この普図変動演出パターン決定処理は、主制御基板１０１から演出制御基板１０２に普図変動パターン指定コマンドが送信されることによって実行される。
また、この普図変動演出パターン決定処理は、液晶表示装置１３の第２表示領域１３ｂにおいて実行される普通図柄の変動演出の態様、すなわち、図柄４０ａ〜４０ｄのいずれを第２表示領域１３ｂに停止表示させるかを決定するための処理である。
【０３５１】
（ステップＳ１６６１−１）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられ、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、時短遊技フラグがオンしていると判定した場合には当該普図変動演出パターン決定処理を終了し、時短遊技フラグがオンしていないと判定した場合にはステップＳ１６６１−２に処理を移す。
【０３５２】
（ステップＳ１６６１−２）
上記ステップＳ１６６１−１において、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、普通図柄の変動演出の開始を制限する制限フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、制限フラグがオンしていると判定した場合には当該普図変動演出パターン決定処理を終了し、制限フラグがオンしていないと判定した場合にはステップＳ１６６１−３に処理を移す。
【０３５３】
（ステップＳ１６６１−３）
上記ステップＳ１６６１−２において、制限フラグはオンしていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した普図変動パターン指定コマンドが長開放図柄に係るコマンドであるかを判定する。その結果、長開放図柄に係るコマンドであると判定した場合にはステップＳ１６６１−４に処理を移し、長開放図柄に係るコマンドではないと判定した場合にはステップＳ１６６１−５に処理を移す。
【０３５４】
（ステップＳ１６６１−４）
上記ステップＳ１６６１−３において、受信した普図変動パターン指定コマンドが、長開放図柄に係るコマンドであると判定した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図４４および図４５（ｃ）に示す普図変動演出を実行するための長開放演出パターンコマンドを送信バッファにセットする。この長開放演出パターンコマンドを画像制御基板１０５が受信すると、画像制御基板１０５の画像ＣＰＵによって、図４４および図４５（ｃ）に示す変動演出が実行される。
【０３５５】
（ステップＳ１６６１−５）
一方、上記ステップＳ１６６１−３において、受信した普図変動パターン指定コマンドは、長開放図柄に係るコマンドではないと判定した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、特定演出フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、特定演出フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１６６１−６に処理を移し、特定演出フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１６６１−１１に処理を移す。
【０３５６】
（ステップＳ１６６１−６）
上記ステップＳ１６６１−５において、特定演出フラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１１００で更新された演出用乱数値を取得する。
【０３５７】
（ステップＳ１６６１−７）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６６１−６で取得した演出用乱数値に基づいて、示唆演出すなわち液晶表示装置１３の第２表示領域１３ｂに図柄４０ｃ（激熱）を停止表示するか否かを判定する。なお、この示唆演出の実行判定処理において、図柄４０ｃを停止表示すると決定する確率は適宜設定すればよく、１００％実行することとしても構わない。
【０３５８】
（ステップＳ１６６１−８）
上記ステップＳ１６６１−７において、示唆演出を実行すると判定した場合にはステップＳ１６６１−９に処理を移し、示唆演出を実行しないと判定した場合にはステップＳ１６６１−１１に処理を移す。
【０３５９】
（ステップＳ１６６１−９）
上記ステップＳ１６６１−８において、示唆演出を実行すると判定した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、普通図柄の変動演出において、最終的に図柄４０ｃを停止表示すべく、示唆演出パターンコマンドをセットする。この示唆演出パターンコマンドを画像制御基板１０５が受信すると、画像制御基板１０５の画像ＣＰＵによって、図４４に示す変動演出が開始されるとともに、普通図柄確定コマンドの受信によって図柄４０ｃが停止表示される。
【０３６０】
（ステップＳ１６６１−１０）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、１回の特別図柄の変動演出中に示唆演出が行われた回数を記憶する示唆演出回数（Ｓ）記憶領域に１を記憶させる。これにより、当該特別図柄の変動演出中に示唆演出が１回行われたことが記憶される。
【０３６１】
（ステップＳ１６６１−１１）
また、上記ステップＳ１６６１−５において特定演出フラグはオンしていないと判定した場合、または、上記ステップＳ１６６１−８において示唆演出を実行しないと判定した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、事前判定処理によってチャンス演出が仮決定された第１保留（Ｕ１）または第２保留（Ｕ２）があるか否かを判定する。その結果、チャンス演出が仮決定された保留があると判定した場合にはステップＳ１６６１−１２に処理を移し、チャンス演出が仮決定された保留はないと判定した場合にはステップＳ１６６１−１３に処理を移す。
【０３６２】
（ステップＳ１６６１−１２）
上記ステップＳ１６６１−１１において、チャンス演出が仮決定された保留があると判定した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、普通図柄の変動演出において、最終的に図柄４０ｄを停止表示すべく、モード移行演出パターンコマンドを送信バッファにセットする。このモード移行演出パターンコマンドを画像制御基板１０５が受信すると、画像制御基板１０５の画像ＣＰＵによって、図４４に示す変動演出が開始されるとともに、普通図柄確定コマンドの受信によって図柄４０ｄが停止表示される。
【０３６３】
（ステップＳ１６６１−１３）
上記ステップＳ１６６１−１１において、チャンス演出が仮決定された保留はないと判定した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶された示唆演出回数（Ｓ）が「１」であるか否かを判定する。その結果、示唆演出回数（Ｓ）が「１」である場合には、普通図柄の変動演出パターンを決定せずに当該普図変動演出パターン決定処理を終了し、示唆演出回数（Ｓ）が「１」でない場合には、ステップＳ１６６１−１４に処理を移す。
【０３６４】
（ステップＳ１６６１−１４）
上記ステップＳ１６６１−１３において、示唆演出回数（Ｓ）が「１」ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、普通図柄の変動演出において、最終的に図柄４０ｂを停止表示すべく、ハズレ演出パターンコマンドを送信バッファにセットする。このハズレ演出パターンコマンドを画像制御基板１０５が受信すると、画像制御基板１０５の画像ＣＰＵによって、図４４に示す変動演出が開始されるとともに、普通図柄確定コマンドの受信によって図柄４０ｂが停止表示される。
【０３６５】
以上のように、この普図変動演出パターン決定処理によれば、遊技状態が時短遊技状態である場合には、普通図柄の変動演出を実行しない決定がなされる（ステップＳ１６６１−１のＮＯ）。したがって、第２始動口１０の開閉は、特に遊技者に報知されることなく実行されることとなる。
また、主制御基板１０１において普通図柄の変動表示が開始するときに、第１表示領域１３ａにおいて所定の態様の演出が行われている場合にも、普通図柄の変動演出を実行しない決定がなされる（ステップＳ１６６１−２のＮＯ）。本実施形態においては、第１表示領域１３ａに表示される背景画像において襖が閉じられた後、所定のストーリー画像が再生表示される場合や、所定の画像が表示されているときには、普通図柄の変動表示を開始しないこととしている。
これは、特別図柄の変動演出と、普通図柄の変動演出とが同時に行われると、遊技者の意識が分散化されて特別図柄の変動演出の演出効果が低減したり、遊技者に混乱を生じたりするおそれがあるためである。つまり、第１表示領域１３ａで所定の演出が実行されている場合には、普通図柄の変動演出を実行しないようにして、特別図柄の変動演出の演出効果を高めるとともに、遊技者に混乱を生じないようにしたのである。
【０３６６】
また、図３８からも明らかなように、普図演出図柄４０には、第２始動口１０の長開放（図柄４０ａ）＞特別図柄の変動演出の示唆（図柄４０ｃ）＞演出モードの変更（図柄４０ｄ）＞第２始動口１０の非開放または短開放（図柄４０ｄ）という順に、優先順位が設けられている。特に、第２始動口１０の長開放はもっとも優先順位が高く設定されているため、第２始動口１０に遊技球を入球させる機会を逸失することがないようにしている。
また、例えば、１回の特別図柄の変動演出中に既に示唆演出が行われた場合には、以後、当該特別図柄の変動演出中に、普図変動演出においてハズレが報知されることがないようにしている。これは、第２表示領域１３ｂにおいて、「激熱」と一度表示された後に、再度「×」と表示されると、期待度の高いリーチＡまたはリーチＢに係る演出が実行されるものの、最終的にはハズレになるのではないかという誤解を生じなくするためである。このように、普図変動演出において特にハズレの報知を行わないこととしても、特に遊技者にとって不利が生じることはない。
【０３６７】
次に、図３９を用いて普通図柄変動停止処理について説明する。なお、この普通図柄変動停止処理は、主制御基板１０１から演出制御基板１０２に普通図柄確定コマンドが送信されることによって実行される。
また、この普通図柄変動停止処理は、液晶表示装置１３の第２表示領域１３ｂに、図柄４０ａ〜４０ｄのいずれかを停止表示させるための処理である。
【０３６８】
（ステップＳ１６８１−１）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、第２表示領域１３ｂに停止表示させる図柄が図柄４０ｄ（チェンジ）であるかを判定する。なお、いずれの図柄を停止表示させるかについては、普図変動演出の開始時に記憶されている。その結果、停止表示させる図柄が図柄４０ｄ（チェンジ）であると判定した場合にはステップＳ１６８１−２に処理を移し、停止表示させる図柄が図柄４０ｄではないと判定した場合にはステップＳ１６８１−６に処理を移す。
【０３６９】
（ステップＳ１６８１−２）
上記ステップＳ１６８１−１において、停止表示させる図柄は図柄４０ｄであると判定した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、モード移行規制フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、モード移行規制フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１６８１−４に処理を移し、モード移行規制フラグがオンしていないと判定した場合にはステップＳ１６８１−３に処理を移す。
【０３７０】
（ステップＳ１６８１−３）
上記ステップＳ１６８１−２において、モード移行規制フラグはオンしていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、画像制御基板１０５に伝送するモード移行コマンドを送信バッファにセットする。画像制御基板１０５の画像ＣＰＵは、モード移行コマンドを受信すると、変動表示中の画像の表示態様を、移行後の演出モードに対応する表示態様に即座に変更して表示する画像制御を行う。
【０３７１】
（ステップＳ１６８１−４）
ステップＳ１６８１−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、以後の演出モードを専用の演出モードに変更するための演出モード設定処理を行う。ここで演出モードが設定されると、以後、変動演出パターンを決定する際のテーブルが変更される。したがって、モード移行規制フラグがオンになっている場合には、次に変動演出パターンを決定して変動演出が開始するタイミングで演出モードが変更されることとなる。
【０３７２】
（ステップＳ１６８１−５）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの所定の記憶領域において制限フラグをオンする。これにより、上記ステップＳ１６８１−４で設定される演出モード中は、普図変動演出が実行されなくなる。
【０３７３】
（ステップＳ１６８１−６）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、第２表示領域１３ｂにおいて変動表示中の普図演出図柄４０を停止表示させるべく、停止指示データをセットする。この停止指示データが画像制御基板１０５に送信されると、画像ＣＰＵが、決定されている図柄４０ａ〜４０ｄを停止表示させるように画像制御を行う。
【０３７４】
次に、図４０を用いてフラグ設定処理について説明する。なお、このフラグ設定処理は、図３６の変動演出パターン決定処理のうちステップＳ１６３１−５でセットされたタイマのカウンタ値に基づいて、制限フラグをオンまたはオフしたり、あるいはモード移行規制フラグをオンしたりするものである。
【０３７５】
（ステップＳ１７５０−１）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、演出時間タイマのカウント値が０であるか、すなわち、現在、特別図柄の変動演出の実行中であるかを判定する。その結果、演出時間タイマのカウント値が０であると判定した場合には当該フラグ設定処理を終了し、演出時間タイマのカウント値が０でないと判定した場合すなわち特別図柄の変動演出の実行中であると判定した場合にはステップＳ１７５０−２に処理を移す。
【０３７６】
（ステップＳ１７５０−２）
上記ステップＳ１７５０−１において、カウント値が０でないと判定した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、普図変動演出制限期間であるかを判定する。この普図変動演出制限期間であるか否かの判定は、ステップＳ１６３１−３で決定された変動演出パターンのタイムテーブルに基づいて判定する。具体的には、リーチＡに係る変動演出が実行されている場合には、図４９に示すように、１０秒〜６０秒の間が普図変動演出制限期間に設定されている。したがって、ここでは現在実行中の変動演出パターンから、普図変動演出制限期間に設定されているか否かを判定することとなる。その結果、現在、普図変動演出制限期間であると判定した場合にはステップＳ１７５０−３に処理を移し、普図変動演出制限期間ではないと判定した場合にはステップＳ１７５０−４に処理を移す。
【０３７７】
（ステップＳ１７５０−３）
上記ステップＳ１７５０−２において、現在、普図変動演出制限期間であると判定した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、制限フラグをオンに変更または維持する処理を行う。
【０３７８】
（ステップＳ１７５０−４）
一方、上記ステップＳ１７５０−２において、現在、普図変動演出制限期間ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、制限フラグをオフに変更または維持する処理を行う。
【０３７９】
（ステップＳ１７５０−５）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、図柄確定期間であるかを判定する。この図柄確定期間であるか否かの判定は、演出時間タイマのカウント値が残り３秒を切るものであるか否かを判定することによって行われる。その結果、図柄確定期間であると判定した場合にはステップＳ１７５０−６に処理を移し、図柄確定期間ではないと判定した場合には当該フラグ設定処理を終了する。
【０３８０】
（ステップＳ１７５０−６）
上記ステップＳ１７５０−５において、図柄確定期間であると判定した場合には、サブＣＰＵ１０２ａはモード移行規制フラグをオンする。これにより、特別図柄の変動演出の終了間際に、第２表示領域１３ｂに図柄４０ｄが停止表示したとしても、即座に図柄や背景画像等が変更されるのを規制するようにしている。
【０３８１】
以上のように、本実施形態によれば、同一の液晶表示装置１３の表示領域内で、特別図柄に係る変動演出と、普通図柄に係る変動演出とが実行される。そして、特別図柄の抽選結果すなわち特別遊技の実行可否を決定する大当たりの抽選に比べて、普通図柄の変動演出において当たりに当選しやすいことから、通常の遊技において遊技者に倦怠感を生じさせにくくすることができる。
また、本実施形態によれば、特別図柄の変動演出において、いわゆるリーチとなった場合には、普通図柄の変動演出の開始を制限することとしているので、２つの演出が同一の液晶表示装置１３で行われていても、遊技者に混乱を生じないようにすることができる。特に、いわゆる擬似連続演出といわれるリーチＢに係る演出のように、変動開始が複数回行われるような印象を与える演出においては、変動開始が何回繰り返して行われたのかに遊技者が期待感を示す。こうした演出中に普通図柄の変動演出を制限することにより、遊技者を特別図柄の変動演出に集中させることが可能となり、普通図柄の変動演出を実行することによってもたらされる特別図柄の変動演出についての演出効果の低下を防ぐことができる。
【０３８２】
なお、本実施形態においては第１始動口９および第２始動口１０の２つの始動口を設けることとしたが、少なくとも遊技球の進入容易性が変位する１つの始動領域が設けられていればよく、その数や配置、具体的な構造は特に限定されない。
また、本実施形態においては、非時短遊技状態においてのみ普通図柄の変動演出を実行することとしたが、遊技状態を問わずに常に普通図柄の変動演出を実行することとしてもよく、普通図柄の変動演出を実行する条件は上記に限らず、適宜設定すればよい。
また、本実施形態においては、普通図柄の変動演出の開始が制限される期間を設けたが、こうした期間は必ずしも設けなければならないわけではなく、適宜設定することが可能である。
【０３８３】
また、本実施形態においては、普通図柄の変動演出の中に、特別図柄の変動演出の示唆を織り交ぜて実行することとしたが、こうした示唆演出は必須ではなく、単に普通図柄の抽選結果に基づいてのみ普通図柄の変動演出を実行することとしても構わない。
また、本実施形態においては、短開放図柄が決定されたとき、およびハズレ図柄が決定されたときに、普通図柄の変動演出においてハズレ用の変動演出が実行されるようにしたが、ハズレ用の変動演出は必ずしも実行しなければならないものではない。例えば、短開放図柄が決定されたとき、およびハズレ図柄が決定されたときに、普通図柄の変動演出を実行しないこととしても構わない。この場合には、ステップＳ１６６１−１３およびステップＳ１６６１−１４の処理を行わないようにプログラムすればよい。
また、本実施形態においては、普通図柄の抽選によって長開放図柄が決定されたとき、長開放ＴＢＬ１を参照して第２始動口１０が開閉する。このとき、第２始動口１０は、０．２秒開放した後に、４秒の閉鎖時間が経過してから、再び４秒開放することとしたが、第２始動口１０の開閉の態様はこれに限られるものではなく、適宜設定することが可能である。
なお、遊技状態の内容や盤面構成、あるいは各種の設定等は一具体例に過ぎず、これらは本実施形態で説明した内容は全て、本発明を実現可能な範囲で適宜設定変更が可能である。
【符号の説明】
【０３８４】
６          遊技領域
８          普通図柄ゲート
１０        第２始動口
１０ｂ      可動片
１０ｃ      始動口開閉ソレノイド
１３        液晶表示装置
１３ａ      第１表示領域
１３ｂ      第２表示領域
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
１０５      画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４９】
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【図５０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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