(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞を検知する始動入賞口と、前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する演出実行手段と、を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には当該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が付与される遊技機において、
前記図柄変動ゲームの開始時に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記大当り判定手段の判定結果が否定のとき、リーチ演出を行うか否かを判定するはずれリーチ判定手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲームの終了後に付与する大当り遊技の遊技内容を決定する大当り遊技決定手段と、
前記大当り遊技決定手段の決定した遊技内容で、図柄変動ゲームの終了後、前記大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームの演出時間を少なくとも特定可能な大当り演出用の変動パターンを決定し、前記はずれリーチ判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームの演出時間を少なくとも特定可能なはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段が前記大当り演出用の変動パターン又は前記はずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合に前記図柄変動ゲームで行われるリーチ演出の演出内容を示唆する予告演出の演出内容を特定可能な予告演出データを複数種類記憶する予告演出記憶手段と、
前記予告演出記憶手段に記憶された複数種類の予告演出データから予告演出データを選択する予告演出選択手段と、
前記リーチ演出を実行させるためのリーチ演出データを記憶するリーチ演出記憶手段と、
前記変動パターン決定手段が前記大当り演出用の変動パターン又は前記はずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合に変動パターンに対応するリーチ演出データを選択するリーチ演出選択手段と、
前記図柄変動ゲームにおいて、前記リーチ演出データをもとに前記リーチ演出を前記演出実行手段に実行させるとともに前記予告演出データをもとに前記予告演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を備え、
前記大当り遊技決定手段が決定し得る大当り遊技の遊技内容には、予め決められた開閉態様にて入賞手段を開閉させ、遊技者が利益を獲得することが可能な大利益遊技と、前記大利益遊技よりも遊技者が獲得可能な利益が小さい小利益遊技と、が存在し、
前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定であって、前記大当り遊技決定手段が大利益遊技を決定した場合には、前記大利益遊技が付与されることを示唆する大利益リーチ演出を含む演出内容を特定する大当り演出用の変動パターンを決定する一方、前記大当り遊技決定手段が小利益遊技を決定した場合には、前記小利益遊技が付与されることを示唆する小利益リーチ演出を含む演出内容を特定する大当り演出用の変動パターンを決定するように構成され、
前記リーチ演出記憶手段には、前記大利益リーチ演出を実行させるための大利益リーチ演出データと、前記小利益リーチ演出を実行させるための小利益リーチ演出データと、を含むリーチ演出データが記憶されており、
前記リーチ演出選択手段は、
前記変動パターン決定手段が大利益リーチ演出を含む演出内容を特定する大当り演出用の変動パターンを決定している場合には前記大利益リーチ演出データを選択し、
前記変動パターン決定手段が小利益リーチ演出を含む演出内容を特定する大当り演出用の変動パターンを決定している場合には前記小利益リーチ演出データを選択し、
前記変動パターン決定手段が前記はずれリーチ演出用の変動パターンを決定している場合には、前記大利益リーチ演出データと前記小利益リーチ演出データとを含むリーチ演出データから何れかのリーチ演出データを選択可能であり、
前記予告演出選択手段は、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定で、前記大当り遊技決定手段が前記大利益遊技を決定している場合であって、前記リーチ演出選択手段が前記大利益リーチ演出データを選択するときには前記予告演出データとして、前記大利益リーチ演出の演出内容を示唆する予告演出を特定可能な予告演出データ、又は前記小利益リーチ演出の演出内容を示唆する予告演出を特定可能な予告演出データを選択し、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定で、前記大当り遊技決定手段が前記小利益遊技を決定している場合であって、前記リーチ演出選択手段が前記小利益リーチ演出データを選択するときには前記予告演出データとして、前記小利益リーチ演出の演出内容を示唆する予告演出を特定可能な予告演出データを選択し、
前記はずれリーチ判定手段の判定結果が肯定の場合であって、前記リーチ演出選択手段が前記大利益リーチ演出データを選択するときには前記予告演出データとして、前記大利益リーチ演出の演出内容を示唆する予告演出を特定可能な予告演出データを選択し、
前記はずれリーチ判定手段の判定結果が肯定の場合であって、前記リーチ演出選択手段が前記小利益リーチ演出データを選択するときには前記予告演出データとして、前記小利益リーチ演出の演出内容を示唆する予告演出を特定可能な予告演出データを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記リーチ演出記憶手段には、前記小利益リーチ演出を実行させるための小利益リーチ演出データとして、第１リーチ演出を実行させるための第１リーチ演出データと前記第１リーチ演出とは異なる第２リーチ演出を実行させるための第２リーチ演出データと、が記憶されており、
前記はずれリーチ判定手段の判定結果が肯定のときに前記リーチ演出選択手段が前記第１リーチ演出データを選択した選択回数をカウントする第１リーチ演出カウント手段と、を更に備え、
前記リーチ演出選択手段は、
前記はずれリーチ判定手段の判定結果が肯定のとき、前記第１リーチ演出カウント手段がカウントした選択回数が予め決められた回数に達している場合、前記第２リーチ演出データ、又は前記大利益リーチ演出データを選択し、
前記予告演出選択手段は、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記大当り遊技決定手段が前記小利益遊技を決定したときであって、前記リーチ演出選択手段が前記第１リーチ演出データを選択したときには、前記リーチ演出選択手段が選択した前記第１リーチ演出データに基づいて実行される第１リーチ演出の演出内容を示唆する予告演出を特定可能な予告演出データ、又は前記第２リーチ演出データに基づいて実行される第２リーチ演出の演出内容を示唆する予告演出を特定可能な予告演出データを選択し、
前記第１リーチ演出カウント手段は、前記リーチ演出選択手段が前記第２リーチ演出データ又は前記大利益リーチ演出データを選択したこと、或いは前記大当り遊技が付与されたこと、を契機にカウントした選択回数をリセットすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１リーチ演出データは、前記大当り判定手段の判定結果が肯定のときに選択され難く、前記はずれリーチ判定手段の判定結果が肯定のときに選択されやすく、
前記第２リーチ演出データは、前記大当り判定手段の判定結果が肯定のときに選択されやすく、前記はずれリーチ判定手段の判定結果が肯定のときに選択され難いことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにて予め決められた大当り表示結果が表示された場合、図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲームが行われている。また、遊技者は、図柄変動ゲームで導出され、最終的に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り、又ははずれを認識できる。また、大当りを認識できる図柄組み合わせが表示された場合には、図柄変動ゲームの後、大当り遊技が付与される。このようなパチンコ機は、複数種類の大当り遊技を備えている。また、大当りを認識できる図柄組み合わせが導出される前には、リーチ演出が行われ、当該リーチ演出を複数備える遊技機では、どの種類のリーチ演出が行われるかを予告する予告演出が行われている（例えば、特許文献１参照）。そして、特許文献１では、予告演出で導出される予告の内容と、実行されるリーチ演出の内容が対応付けられるように設定され、予告演出の内容とリーチ演出の内容が異なる場合には大当りを認識できる図柄組み合わせが導出される前に大当りとなることを遊技者が認識できるような構成としている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１４３４４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、今日のパチンコ遊技機では複数種類の大当り遊技を備えている。例えば、大当り遊技終了後に通常状態よりも高確率で大当りとなりやすい確変状態が付与される大当り遊技と、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない大当り遊技などを備えている。また、大当り遊技によって、獲得可能な遊技球の数を異ならせた大当り遊技を複数種類備えたパチンコ遊技機もある。また、このような遊技機では、特定のリーチ演出で大当りとなった場合に、特定の大当り遊技が付与されることが決定することとしたパチンコ遊技機もある。そして、リーチ演出の演出内容を示唆することが可能な予告演出を備えた遊技機においては、予告演出の演出内容とリーチ演出の演出内容に矛盾が生じた場合に大当りとなることが確定するパチンコ遊技機もある。
【０００５】
すなわち、パチンコ遊技機において複数種類の大当り遊技を備えた場合、予告演出の演出内容で利益の大きい大当り遊技を獲得可能なリーチ演出を示唆させて、利益の小さい大当り遊技を獲得する可能性のあるリーチ演出が行われると、大当りが導出されることが確定することとなる。そして、この場合利益の小さい大当り遊技が付与される虞があった。このような場合には、予告演出の演出内容を確認した遊技者は利益の大きい大当り遊技が付与されるかもしれないという期待感を持つが、遊技者の抱いた期待感を裏切ることとなり、遊技者の興趣が低下していた。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、大当り遊技に対応付けられたリーチ演出の演出内容と、リーチ演出を示唆することの可能な予告演出と、を大当り遊技の種類を考慮して、選択する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技球の入賞を検知する始動入賞口と、前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する演出実行手段と、を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には当該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が付与される遊技機において、前記図柄変動ゲームの開始時に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記大当り判定手段の判定結果が否定のとき、リーチ演出を行うか否かを判定するはずれリーチ判定手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲームの終了後に付与する大当り遊技の遊技内容を決定する大当り遊技決定手段と、前記大当り遊技決定手段の決定した遊技内容で、図柄変動ゲームの終了後、前記大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームの演出時間を少なくとも特定可能な大当り演出用の変動パターンを決定し、前記はずれリーチ判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームの演出時間を少なくとも特定可能なはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段が前記大当り演出用の変動パターン又は前記はずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合に前記図柄変動ゲームで行われるリーチ演出の演出内容を示唆する予告演出の演出内容を特定可能な予告演出データを複数種類記憶する予告演出記憶手段と、前記予告演出記憶手段に記憶された複数種類の予告演出データから予告演出データを選択する予告演出選択手段と、前記リーチ演出を実行させるためのリーチ演出データを記憶するリーチ演出記憶手段と、前記変動パターン決定手段が前記大当り演出用の変動パターン又は前記はずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合に変動パターンに対応するリーチ演出データを選択するリーチ演出選択手段と、前記図柄変動ゲームにおいて、前記リーチ演出データをもとに前記リーチ演出を前記演出実行手段に実行させるとともに前記予告演出データをもとに前記予告演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を備え、前記大当り遊技決定手段が決定し得る大当り遊技の遊技内容には、予め決められた開閉態様にて入賞手段を開閉させ、遊技者が利益を獲得することが可能な大利益遊技と、前記大利益遊技よりも遊技者が獲得可能な利益が小さい小利益遊技と、が存在し、前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定であって、前記大当り遊技決定手段が大利益遊技を決定した場合には、前記大利益遊技が付与されることを示唆する大利益リーチ演出を含む演出内容を特定する大当り演出用の変動パターンを決定する一方、前記大当り遊技決定手段が小利益遊技を決定した場合には、前記小利益遊技が付与されることを示唆する小利益リーチ演出を含む演出内容を特定する大当り演出用の変動パターンを決定するように構成され、前記リーチ演出記憶手段には、前記大利益リーチ演出を実行させるための大利益リーチ演出データと、前記小利益リーチ演出を実行させるための小利益リーチ演出データと、を含むリーチ演出データが記憶されており、前記リーチ演出選択手段は、前記変動パターン決定手段が大利益リーチ演出を含む演出内容を特定する大当り演出用の変動パターンを決定している場合には前記大利益リーチ演出データを選択し、前記変動パターン決定手段が小利益リーチ演出を含む演出内容を特定する大当り演出用の変動パターンを決定している場合には前記小利益リーチ演出データを選択し、前記変動パターン決定手段が前記はずれリーチ演出用の変動パターンを決定している場合には、前記大利益リーチ演出データと前記小利益リーチ演出データとを含むリーチ演出データから何れかのリーチ演出データを選択可能であり、前記予告演出選択手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定で、前記大当り遊技決定手段が前記大利益遊技を決定している場合であって、前記リーチ演出選択手段が前記大利益リーチ演出データを選択するときには前記予告演出データとして、前記大利益リーチ演出の演出内容を示唆する予告演出を特定可能な予告演出データ、又は前記小利益リーチ演出の演出内容を示唆する予告演出を特定可能な予告演出データを選択し、前記大当り判定手段の判定結果が肯定で、前記大当り遊技決定手段が前記小利益遊技を決定している場合であって、前記リーチ演出選択手段が前記小利益リーチ演出データを選択するときには前記予告演出データとして、前記小利益リーチ演出の演出内容を示唆する予告演出を特定可能な予告演出データを選択し、前記はずれリーチ判定手段の判定結果が肯定の場合であって、前記リーチ演出選択手段が前記大利益リーチ演出データを選択するときには前記予告演出データとして、前記大利益リーチ演出の演出内容を示唆する予告演出を特定可能な予告演出データを選択し、前記はずれリーチ判定手段の判定結果が肯定の場合であって、前記リーチ演出選択手段が前記小利益リーチ演出データを選択するときには前記予告演出データとして、前記小利益リーチ演出の演出内容を示唆する予告演出を特定可能な予告演出データを選択することを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記リーチ演出記憶手段には、前記小利益リーチ演出を実行させるための小利益リーチ演出データとして、第１リーチ演出を実行させるための第１リーチ演出データと前記第１リーチ演出とは異なる第２リーチ演出を実行させるための第２リーチ演出データと、が記憶されており、前記はずれリーチ判定手段の判定結果が肯定のときに前記リーチ演出選択手段が前記第１リーチ演出データを選択した選択回数をカウントする第１リーチ演出カウント手段と、を更に備え、前記リーチ演出選択手段は、前記はずれリーチ判定手段の判定結果が肯定のとき、前記第１リーチ演出カウント手段がカウントした選択回数が予め決められた回数に達している場合、前記第２リーチ演出データ、又は前記大利益リーチ演出データを選択し、前記予告演出選択手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記大当り遊技決定手段が前記小利益遊技を決定したときであって、前記リーチ演出選択手段が前記第１リーチ演出データを選択したときには、前記リーチ演出選択手段が選択した前記第１リーチ演出データに基づいて実行される第１リーチ演出の演出内容を示唆する予告演出を特定可能な予告演出データ、又は前記第２リーチ演出データに基づいて実行される第２リーチ演出の演出内容を示唆する予告演出を特定可能な予告演出データを選択し、前記第１リーチ演出カウント手段は、前記リーチ演出選択手段が前記第２リーチ演出データ又は前記大利益リーチ演出データを選択したこと、或いは前記大当り遊技が付与されたこと、を契機にカウントした選択回数をリセットすることを要旨とする。
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の発明において、前記第１リーチ演出データは、前記大当り判定手段の判定結果が肯定のときに選択され難く、前記はずれリーチ判定手段の判定結果が肯定のときに選択されやすく、前記第２リーチ演出データは、前記大当り判定手段の判定結果が肯定のときに選択されやすく、前記はずれリーチ判定手段の判定結果が肯定のときに選択され難いことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、大当り遊技に対応付けられたリーチ演出の演出内容と、リーチ演出を示唆することの可能な予告演出と、を大当り遊技の種類を考慮して、選択することで、遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】変動パターンを説明する説明図。
【図６】大当り時演出判定処理を示すフローチャート。
【図７】はずれ時演出判定処理を示すフローチャート。
【図８】（ａ）〜（ｆ）は、リーチ演出データの選択時に参照する乱数振分テーブル。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、表示結果までの表示態様を説明する説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、リーチ演出を伴う図柄変動ゲームのタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（所謂、パチンコ機）に具体化した一実施形態を図１〜図１０に基づいて説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０と該パチンコ遊技機１０が遊技場の遊技機設置設備（遊技島）に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置１１が略示されている。カードユニット装置１１には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球（貸し球）と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口１１ａが設けられている。カードユニット装置１１は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置１１は、投入時にプリペイドカードの残金（価値）を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金（価値）を書き替える。
【００１３】
パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１３が開放、及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１３の前面側には前枠１４が開閉、及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１３に重なるように組み付けられている。このため、中枠１３は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１５を有するとともに、該窓口１５の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１６を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１５を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱、及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１３に装着される。また、前枠１４には、窓口１５のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部１７と、左側枠用ランプ部１８と、右側枠用ランプ部１９とが配置されている。各枠用ランプ部１７，１８，１９は、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ１７ａ，１８ａ，１９ａで覆って構成されている。
【００１４】
前枠１４には、窓口１５の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ２０と、右スピーカ２１とが配置されている。左スピーカ２０と右スピーカ２１は、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ２０、及び右スピーカ２１の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１５】
中枠１３の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１６から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）２３が装着されている。また、中枠１３の前面側であって下皿２３の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２４が装着されている。また、中枠１３には、下皿２３の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ２５が配置されている。下スピーカ２５は、中枠１３に装着されている。
【００１６】
上皿１６には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口１６ａが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１６ｂが連設されており、さらに右方側に貯留通路１６ｂ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１６に貯留された遊技球は、貯留通路１６ｂにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル２４の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿２３には、上皿１６から溢れ出て流下した遊技球の出口２３ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部２３ｂが遊技球の出口２３ａに連設されている。
【００１７】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル２４の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域Ｈ１を形成する誘導レール２６が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２６によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２６ａが形成されるとともに、誘導レール２６の内側に遊技領域Ｈ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２６の外側となる遊技領域Ｈ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域Ｈ２とされている。
【００１８】
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２７が装着されている。表示枠体２７の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２７ａが形成されており、当該セット口２７ａに整合して表示枠体２７には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段、及び演出実行手段としての演出表示装置２８が装着されている。演出表示装置２８には、複数列（本実施形態では、３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において、演出表示装置２８の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２８の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。また、表示枠体２７には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部２７ｂが装着されている。
【００１９】
また、表示枠体２７の左下方には、表示手段としての特別図柄表示装置３０が設けられている。特別図柄表示装置３０は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２０】
演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置３０では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置２８では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄（大当り表示結果）、又ははずれ図柄（はずれ表示結果）が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示装置３０と演出表示装置２８では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定的に停止表示（確定停止表示）され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
【００２１】
本実施形態において特別図柄表示装置３０には、複数種類（本実施形態では、１０１種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００２２】
また、本実施形態において演出表示装置２８には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置２８は、特別図柄表示装置３０に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置２８に停止表示された図柄組み合わせから大当り、又ははずれを認識できる。演出表示装置２８に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置２８に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７５７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［１８１］［２１２］［３２３］［４３４］［５４５］［６５６］［７６７］［８７８］）が表示された場合には、大当り遊技が付与される場合もあることを認識できる。この大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００２３】
また、本実施形態において、演出表示装置２８における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置２８において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾図が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を一旦停止表示させる左列が第１停止図柄列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第２停止図柄列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第３停止図柄列となる。
【００２４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２８の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置３０の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置２８を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置３０よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（例えば、リーチ演出や予告演出）が行われる演出表示装置２８の表示内容に注目し、当該演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り、又ははずれを認識することになる。
【００２５】
また、表示枠体２７の右下方には、普通図柄表示装置３１が設けられている。普通図柄表示装置３１は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。普通図柄表示装置３１では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か（開閉羽根３５の開動作により下始動入賞口３４を開放するか否か）の内部抽選（当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置３１では、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される一方で、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される。
【００２６】
また、表示枠体２７の下方の遊技領域Ｈ１には、遊技球の入球口３３ａを有する上始動入賞口３３と遊技球の入球口３４ａを有する下始動入賞口３４が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口３３は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口３３ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口３４は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根３５を備えており、開閉羽根３５が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口３４ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口３４は、開閉羽根３５が開動作して入球口３４ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００２７】
上始動入賞口３３の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されているとともに、下始動入賞口３４の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。上始動入賞口３３と下始動入賞口３４は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口３４は開閉羽根３５が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根３５が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
【００２８】
また、図２に示すように、下始動入賞口３４の下方には、図示しないアクシュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉４０を備えた入賞手段としての大入賞口４１が配設されている。大入賞口４１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３が設けられている。そして、大当り遊技が生起されると、大入賞口扉４０の開動作によって大入賞口４１が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００２９】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該図柄変動ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉４０の開動作により大入賞口４１が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（ラウンド遊技の上限回数）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球する、の何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図３に示すように、規定ラウンド数を「１６回」、「５回」、又は「２回」に設定した大当り遊技が付与されるようになっている。
【００３０】
また、表示枠体２７の左方の遊技領域Ｈ１には、普通図柄作動ゲート４２が配設されている。普通図柄作動ゲート４２の奥方には、該普通図柄作動ゲート４２へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図４に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート４２は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
【００３１】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（大入賞口４１よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口４３が形成されている。アウト球口４３を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態）である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート４２の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率（当り当選確率）が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。下始動入賞口３４の開閉羽根３５は、入球率向上状態が付与されている場合と、入球率向上状態が付与されていない場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。通常状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が１回開放し、開放してから１００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、入球率向上状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が開放する回数が増加（例えば、３回）するとともに、１回の開放において開放してから１４００ｍｓ（通常状態に比較して長い時間）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根３５は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３３】
また、確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では、１００００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として１００００回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄（大当り遊技）の種類、及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたか（本実施形態では入球率向上状態であるか否か）によって付与されるか否かが決定される。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「時短」と示す）機能を備えている。時短機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）として、入球率向上状態を特典として付与する機能である。また、時短状態が付与されると、大当りの抽選確率は低確率であるが、入球率向上状態が特典として付与されるようになっている。すなわち、開閉羽根３５は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では、２０回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、時短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与される場合がある。
【００３５】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技について、図３に基づいて詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、４種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、４種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において、１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ、特別図柄Ｃ、特別図柄Ｄの４種類に分類されている。
【００３６】
そして、特別図柄Ａには５種類の大当り図柄が、特別図柄Ｂには６５種類の大当り図柄が、特別図柄Ｃには１０種類が、特別図柄Ｄには２０種類の大当り図柄がそれぞれ属している。このように特別図柄を振分けた場合、特別図柄Ａに基づく大当り遊技は大当り全体の５％（１００分の５）となり、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技は大当り全体の６５％（１００分の６５）となる。また、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技は大当り全体の１０％（１００分の１０）となり、特別図柄Ｄに基づく大当り遊技は大当り全体の２０％（１００分の２０）となる。
【００３７】
特別図柄Ａに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「１６回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口４１を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口を「１６回（１６ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ａに基づく大当り遊技を「１６Ｒ大当り遊技」（大利益遊技）と示す。１６Ｒ大当り遊技は、大入賞口４１を開放させて行い、その大当り遊技終了後には大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、１６Ｒ大当り遊技では、確変状態と入球率向上状態が確変状態の最大付与期間（１００００回経過する、又は次に大当り遊技が付与される）の間付与されるようになっている。そして、１６Ｒ大当り遊技は、オープニング演出時間として「８０００（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５０００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「１１０００（ｍｓ）」が設定されている。また、１６Ｒ大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「８球」に設定されている。
【００３８】
特別図柄Ｂに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「５回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口４１を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口４１を「５回（５ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技を「５Ｒ大当り遊技」（小利益遊技）と示す。５Ｒ大当り遊技は、大入賞口４１を開放させて行い、その大当り遊技終了後には大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、５Ｒ大当り遊技では、確変状態と入球率向上状態が確変状態の最大付与期間（１００００回経過する、又は次に大当り遊技が付与される）の間付与されるようになっている。そして、５Ｒ大当り遊技は、オープニング演出時間として「９０００（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５０００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「１１０００（ｍｓ）」が設定されている。また、５Ｒ大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「８球」に設定されている。
【００３９】
特別図柄Ｃに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「２回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口４１を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口４１を「２回（２ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技を「２Ｒ確変大当り遊技」と示す。２Ｒ確変大当り遊技は、大入賞口４１を開放させて行い、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態、及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが入球率向上状態は付与されない結果、確変状態のみが付与される（入球率向上状態が０（零）回付与される）。すなわち、本実施形態において、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態のみが確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。その一方で、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、確変状態が次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与される一方で、入球率向上状態が２０回を上限とする時短状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。
【００４０】
また、２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「４（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６００（ｍｓ）」が、エンディング時間として「２０９２（ｍｓ）」それぞれ設定されている。なお、２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「８球」に設定されている。
【００４１】
特別図柄Ｄに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「２回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口４１を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口４１を「２回（２ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｄに基づく大当り遊技を「２Ｒ非確変大当り遊技」と示す。２Ｒ非確変大当り遊技は、大入賞口４１を開放させて行い、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、時短状態（すなわち、入球率向上状態）が付与されるか否かが異なるようになっている。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に時短状態（入球率向上状態）が付与されないようになっている。すなわち、本実施形態において、２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態と入球率向上状態が共に付与されないようになっている。その一方で、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に時短状態（入球率向上状態）が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、時短状態（入球率向上状態）が２０回を上限とする時短状態（入球率向上状態）の最大付与期間の間付与されるようになっている。
【００４２】
また、２Ｒ非確変大当り遊技では、オープニング時間として「４（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６００（ｍｓ）」が、エンディング時間として「２０９２（ｍｓ）」それぞれ設定されている。なお、２Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。また、２Ｒ非確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「８球」に設定されている。
【００４３】
つまり、２Ｒ非確変大当り遊技におけるオープニング時間、ラウンド遊技時間、及びエンディング時間は、２Ｒ確変大当り遊技のオープニング時間、ラウンド遊技時間、及びエンディング時間と、それぞれ同一時間に設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技における大入賞口扉４０の開放態様は、２Ｒ非確変大当り遊技における大入賞口扉４０の開放態様と同一となっている。
【００４４】
このため、大入賞口扉４０の開放態様や、オープニング時間、ラウンド遊技時間、及びエンディング時間から２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技のうち何れが付与されたかを判別することはできないようになっている。同様に、大当り当選時の遊技状態や、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるか否かにより、入球率向上状態が付与されていない場合に２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技のうち何れが付与されたかを判別することはできないようになっている。すなわち、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合、２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技終了後に、確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。また、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技終了後に確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。
【００４５】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、２Ｒ確変大当り遊技、及び２Ｒ非確変大当り遊技のラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口４１に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「６００（ｍｓ）」となる。すなわち、２Ｒ確変大当り遊技、及び２Ｒ非確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））内に、入球上限個数となる「８球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００４６】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について図４にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御装置としての主制御基板４５が装着されている。主制御基板４５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板４６と、演出表示制御基板４７と、音声・ランプ制御基板４８が装着されている。本実施形態では、サブ統括制御基板４６と、演出表示制御基板４７と、音声・ランプ制御基板４８によって副制御装置が構成されている。
【００４７】
サブ統括制御基板４６は、主制御基板４５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８を統括的に制御する。演出表示制御基板４７は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２８の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板４８は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）、及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００４８】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６、及び演出表示制御基板４７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板４５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ４５ａと、主制御用ＣＰＵ４５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４５ｂと、必要なデータの書き込み、及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ４５ａには、主制御用ＲＯＭ４５ｂと主制御用ＲＡＭ４５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、上始動入賞口３３に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口３４に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、大入賞口４１に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、普通図柄作動ゲート４２を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、図柄表示基板４９を介して、特別図柄表示装置３０と普通図柄表示装置３１が接続されている。図柄表示基板４９は、特別図柄表示装置３０、及び普通図柄表示装置３１と対応する位置にそれぞれ装着されており、主制御基板４５が出力する制御信号を入力し、特別図柄表示装置３０、及び普通図柄表示装置３１の表示内容を制御する。
【００４９】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００５０】
主制御用ＲＯＭ４５ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４５ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２８、及び特別図柄表示装置３０において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２８、及び特別図柄表示装置３０において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。そして、変動パターンは、大当り演出用（大当り変動用）、はずれリーチ演出用（はずれリーチ変動用）、及びはずれ演出用（通常変動用）からなる変動内容毎に分類されている。
【００５１】
変動パターンは、図５に示すように、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ５がある。また、変動パターンは、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２と、はずれ演出用（はずれリーチなし演出用）の変動パターンＰ１がある。
【００５２】
本実施形態において、大当り演出用の変動パターンには、５Ｒ大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンＰ３がある。また、大当り演出用の変動パターンには、１６Ｒ大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンＰ４がある。また、大当り演出用の変動パターンには、２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンＰ５がある。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技が決定された際には、同一の変動パターンＰ５が選択されるようになっており、図柄変動ゲームの演出内容が同一内容（同一変動時間）となるようになっている。
【００５３】
なお、変動パターンＰ３，Ｐ４に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。また、変動パターンＰ５に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。また、変動パターンＰ２に基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、変動パターンＰ１に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置２８の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせ、確変示唆の図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせ）が導出される迄の間に行われる演出である。また、特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。また、はずれ演出用の変動パターンＰ１に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる演出である。
【００５４】
以下、各変動パターンＰ２〜Ｐ５について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変動パターンＰ２〜Ｐ５には、リーチ変動を伴う。そして、これら変動パターンＰ２〜Ｐ５に基づいて図柄変動ゲームを展開させる具体的な表示演出内容を特定するためのリーチ演出データを選択する。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、変動パターンＰ２〜Ｐ５に基づく図柄変動ゲームでは、原則、当該図柄変動ゲームの演出内容を視認しても、図柄変動ゲームで図柄組み合わせが確定停止表示される、及び最終的に演出結果が導出されるまでの間、何れの変動パターンに基づく図柄変動ゲームであるか（大当り演出、及びはずれリーチ演出）を遊技者に認識させないようになっている。
【００５５】
また、主制御用ＲＯＭ４５ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値があり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「１９９」までの全２００通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として２つの値を設定した場合、大当り判定の判定結果が肯定とされる割合、すなわち大当りの当選確率は２００分の２（１００分の１）となる。なお、通常状態と、確変状態では、大当り判定値の数が異なり、確変状態の方が大当り判定値の数が多くなっている。例えば、通常状態（非確変状態）では、大当り判定値として２個の値を取り得る場合、確変状態では、大当り判定値として１０個の値を取り得るようになっている。これより、確変状態時、大当り判定における当選確率が高くなる。
【００５６】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ４６ａと、統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ４６ｂと、必要なデータの書き込み、及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ４６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ４６ａには、統括制御用ＲＯＭ４６ｂと統括制御用ＲＡＭ４６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、統括制御用ＲＯＭ４６ｂには、前記制御プログラムに加え、各種演出のうち何れの演出を行うか決定するための演出データ（リーチ演出データ、及び予告演出データ）が記憶されている。なお、本実施形態では、統括制御用ＲＯＭ４６ｂがリーチ演出記憶手段、及び予告演出記憶手段として機能する。
【００５７】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ４７ａと、表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ４７ｂと、必要なデータの書き込み、及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ４７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ４７ａには、演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ４７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ４７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。なお、表示制御用ＲＯＭ４７ｂには、統括制御用ＣＰＵ４６ａによって実行が指示される各種演出に応じて実行させる内容を特定したりするリーチ演出データ、予告演出データなどが記憶されている。なお、本実施形態では、表示制御用ＣＰＵ４７ａが演出制御手段として機能する。
【００５８】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６、及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容を説明する。最初に、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６、及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容として、図柄変動ゲームの実行に係る制御内容を説明する。
【００５９】
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、上始動入賞口３３、又は下始動入賞口３４へ遊技球が入球し、当該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定の判定結果を肯定としている場合、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。
【００６０】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技中ではなく、かつ図柄変動ゲームの実行中でない場合、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した大当り判定用乱数の値と、主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている大当り判定値と、を比較し、大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り図柄用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置３０で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄（特別図柄）を決定する。特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、大当り遊技の種類毎に振り分けられていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。
【００６１】
そして、大当り図柄を決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した大当り図柄を主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り図柄として特別図柄Ａを決定する場合には、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンＰ４を選択する。また、大当り図柄として特別図柄Ｂを決定する場合には、大当たり演出用の変動パターンとして変動パターンＰ３を選択する。そして、大当り図柄として特別図柄Ｃ，Ｄを決定する場合には、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンＰ５を選択し得る。
【００６２】
一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選により決定する。この判定結果が肯定（はずれリーチ演出を実行する）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、当該変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれ図柄を決定するとともにはずれリーチ演出の実行を決定する場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンとして変動パターンＰ２を選択し得る。
【００６３】
一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かの判定結果が否定（はずれリーチ演出を実行しない）の場合、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ演出の実行を決定しない場合には、はずれ演出用の変動パターンとして変動パターンＰ１を選択し得る。
【００６４】
特別図柄、及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。本実施形態では、特別図柄として大当り図柄を指示する場合の停止図柄指定コマンドが、大当り図柄コマンドとなる。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を１減算（−１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置３０の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄、又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。なお、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４５ａが大当り判定手段、変動パターン決定手段、大当り遊技決定手段、大当り遊技付与手段、及びはずれリーチ判定手段として機能する。
【００６５】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドに基づき図柄変動ゲームの具体的な表示演出内容（例えば、リーチ演出の演出内容を特定するリーチ演出データや予告演出の演出内容を特定する予告演出データ）を決定する。なお、本実施形態において、予告演出の演出内容とは、どのような演出内容のリーチ演出が実行され得るかを遊技者に示唆するものである。
【００６６】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した変動パターン指定コマンドとともに、リーチ演出を行う場合には決定したリーチ演出データを指示するリーチ演出指定コマンドを、予告演出を行う場合には予告演出データを指示する予告演出指定コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。なお、図柄変動ゲームでは、リーチ演出データによって演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）におけるリーチ演出の演出内容が特定される。また、予告演出データによって演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）における予告演出の演出内容が特定される。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力した際、当該停止図柄指定コマンドにより大当り図柄が指定されている場合には、その指定された特別図柄の大当り図柄を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１回の図柄変動ゲームが終了されるので、次の図柄変動ゲームの実行に係る処理に移行する。
【００６７】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ指定された特別図柄が１６Ｒ大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、又は指定された特別図柄が５Ｒ大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、最終的に停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として大当りの図柄組み合わせ（［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］）を決定する。
【００６８】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、指定された最終停止図柄が、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。このように、本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の場合、確変示唆の図柄組み合わせのみを決定し得るようにした。このため、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技では、これら大当り遊技の態様を同一態様にし、入球率向上状態の付与態様が同一態様となる場合においては遊技態様からだけでなく演出表示装置２８の表示内容からも各大当り遊技の何れが付与されているかを、遊技者に認識し得ないようになっている。
【００６９】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれリーチ演出用、又ははずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させるはずれの図柄組み合わせ（はずれリーチ演出用の場合は、はずれリーチの図柄組み合わせ）を決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。
【００７０】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力したリーチ演出指定コマンドを入力すると、リーチ演出指定コマンドで指示されるリーチ演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力した予告演出指定コマンドを入力すると、予告演出指定コマンドで指示される予告演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力した変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドで指示される図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力した図柄停止コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの表示結果として、図柄停止コマンドで指示される飾り図柄の図柄組み合わせを表示させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。
【００７１】
次に、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６、及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容として、大当り遊技の実行に係る制御内容について説明する。
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り演出となる図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技を付与する。このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り演出となる図柄変動ゲームの開始直前に決定した特別図柄（大当り図柄）の種類から、付与する大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技の種類に応じた制御を実行する。
【００７２】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した特別図柄が１６Ｒ大当り遊技に対応する特別図柄Ａ（又は、５Ｒ大当り遊技に対応する特別図柄Ｂ）の場合、最初にオープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、１６回（５Ｒ大当り遊技の場合、５回）のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、１回のラウンド遊技において大入賞口４１が１回開放する。そして、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち大入賞口４１の開放時間は、図３に示すように、「２５０００（ｍｓ）」に設定されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大入賞口４１を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数（本実施形態では、８球）の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板４６に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、大入賞口４１を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。
【００７３】
１回のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド間インターバル時間（本実施形態では２１００（ｍｓ））の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく大入賞口４１を開放させる。そして、１６回（５Ｒ大当り遊技の場合、５回）のラウンド遊技が終了したならば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、エンディング処理を実行して、エンディング演出を実行させる。
【００７４】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ａ、又は特別図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ａ，Ｂに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において、作動フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００００回を設定する。
【００７５】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した特別図柄が２Ｒ確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｃ、２Ｒ非確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｄの場合、最初にオープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、２回のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、１回のラウンド遊技において大入賞口４１が１回開放する。そして、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち大入賞口４１の開放時間は、図３に示すように、「６００（ｍｓ）」に設定されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大入賞口４１を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数（本実施形態では、８球）の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板４６に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、大入賞口４１を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。
【００７６】
１回のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド間インターバル時間（本実施形態では、１０００（ｍｓ））の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく大入賞口４１を開放させる。そして、２回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、エンディング処理を実行して、エンディング演出を実行させる。
【００７７】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技が付与され、エンディング処理において入球率向上状態を付与する場合には、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「１」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変フラグに、「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、作動フラグに、「１」を設定する場合、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に２０回を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技が付与され、エンディング処理において入球率向上状態を付与しない場合には、作動フラグに、「０」を設定するとともに、確変フラグに、「１」を設定する。
【００７８】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｄに基づく大当り遊技が付与され、エンディング処理において入球率向上状態を付与する場合には、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「１」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変フラグに、「０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、作動フラグに、「１」を設定する場合、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に２０回を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｄに基づく大当り遊技が付与され、エンディング処理において入球率向上状態を付与しない場合には、作動フラグに、「０」を設定するとともに、確変フラグに、「０」を設定する。
【００７９】
次に、サブ統括制御基板４６の大当り遊技の実行に係る制御内容について説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド開放指定コマンドを入力すると、ラウンド遊技中の演出を指示するために、ラウンド演出コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、ラウンド閉鎖指定コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力し、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。
【００８０】
次に、演出表示制御基板４７による大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力するオープニング演出コマンドを入力すると、そのオープニング演出コマンドで指示された演出内容（大当り遊技中演出）でオープニング演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、各ラウンド演出コマンドを入力すると、そのラウンド演出コマンドで指示された演出内容（大当り遊技中演出）で各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、エンディング演出コマンドを入力すると、そのエンディング演出コマンドで指示された演出内容（大当り遊技中演出）でエンディング演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。
【００８１】
なお、音声・ランプ制御基板４８は、オープニング演出コマンド、エンディング演出コマンド、各ラウンド演出コマンドを入力すると、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板４８は、演出表示制御基板４７と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
【００８２】
そして、本実施形態では図柄変動ゲームのリーチ演出、予告演出の演出内容によって、どの種類の大当り遊技が付与されるかを認識できる場合がある。以下、詳しく説明する。まず、リーチ演出の演出内容を特定するリーチ演出データについて図５に基づき説明する。
【００８３】
本実施形態において、リーチ演出データには、２Ｒ用のリーチ演出データ、歩兵リーチ演出データ（第１リーチ演出データ）、武将リーチ演出データ（第２リーチ演出データ）、及び殿リーチ演出データがある。また、本実施形態では、２Ｒ用のリーチ演出データに基づいて、軍旗を登場させる２Ｒ用リーチ演出が行われる。また、本実施形態では、歩兵リーチ演出データに基づいて、歩兵キャラクタを登場させ、敵軍と戦う歩兵リーチ演出が行われる。また、本実施形態では、武将リーチ演出データに基づいて、武将キャラクタを登場させ、敵の武将と１対１で戦う武将リーチ演出が行われる。そして、本実施形態では、殿リーチ演出データに基づいて、殿キャラクタを登場させ、殿が大当り図柄を狙う殿リーチ演出が行われる。
【００８４】
主制御用ＣＰＵ４５ａによって変動パターンＰ１が決定された際には、リーチ演出が行われないことから、リーチ演出データは選択されない。また、主制御用ＣＰＵ４５ａによって、変動パターンＰ２が決定された際には、リーチ演出データとして、２Ｒ用のリーチ演出データ、歩兵リーチ演出データ、武将リーチ演出データ、又は殿リーチ演出データが選択され得る。そして、選択されたリーチ演出データに基づくリーチ演出実行後、変動パターンＰ２に基づきはずれ表示結果（はずれリーチの図柄組み合わせ）が表示されるようになっている。
【００８５】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａによって変動パターンＰ３が決定された際には、歩兵リーチ演出データ、又は武将リーチ演出データが選択され得る。そして、選択されたリーチ演出データに基づくリーチ演出実行後、変動パターンＰ３に基づき大当り表示結果（大当りの図柄組み合わせ）が表示されるようになっている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａによって変動パターンＰ４が決定された際には、殿リーチ演出データが選択され得る。そして、選択されたリーチ演出データに基づくリーチ演出実行後、変動パターンＰ４に基づき大当り表示結果（大当りの図柄組み合わせ）が表示されるようになっている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａによって変動パターンＰ５が決定された際には、２Ｒ用のリーチ演出データが選択され得る。そして、選択されたリーチ演出データに基づくリーチ演出実行後、変動パターンＰ５に基づき大当り表示結果（確変示唆の図柄組み合わせ）が表示されるようになっている。
【００８６】
大当り演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ５のうち、主制御用ＣＰＵ４５ａが変動パターンＰ４、又は変動パターンＰ５を選択した際には、歩兵リーチ演出データ、及び武将リーチ演出データが選択されない。また、主制御用ＣＰＵ４５ａが変動パターンＰ３を決定した際には、歩兵リーチ演出データ、又は武将リーチ演出データが選択され得る。以上のことから、歩兵リーチ演出データ、及び武将リーチ演出データが選択されて大当りとなったときには、５Ｒ大当り遊技が付与されることが確定される。従って、歩兵リーチ演出データ、及び武将リーチ演出データは、５Ｒ大当り遊技が付与され得るリーチ演出データ（小利益リーチ演出データ）となる。
【００８７】
また、大当り演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ５のうち、主制御用ＣＰＵ４５ａが変動パターンＰ４を選択した際には、殿リーチ演出データが選択される。また、主制御用ＣＰＵ４５ａが、５Ｒ大当り遊技が付与される変動パターンＰ３を決定した場合、若しくは、２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与される変動パターンＰ５を決定した際には、殿リーチ演出データが選択されない。以上のことから、殿リーチ演出データが選択されて大当りとなったときには、１６Ｒ大当り遊技が付与されることが確定される。したがって、殿リーチ演出データは１６Ｒ大当り遊技が付与され得るリーチ演出データ（大利益リーチ演出データ）となる。同様に、２Ｒ用のリーチ演出データは、２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与される得るリーチ演出データとなる。
【００８８】
また、本実施形態では、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択した選択回数を記憶するようになっている。そして、当該選択回数は大当り遊技中、もしくは統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データ以外のリーチ演出データを選択したことを契機にリセット（０（零）に設定）される。また、統括制御用ＲＡＭ４６ｃには、変動パターンＰ２が決定されているときに統括制御用ＣＰＵ４６ａが殿リーチ演出データを選択したことをはずれ情報として記憶するようになっている。そして、当該はずれ情報は、大当り遊技中にリセット（０（零）に設定）される。なお、本実施形態では、統括制御用ＲＡＭ４６ｃが大利益リーチ演出はずれ記憶手段、及び第１リーチ演出カウント手段として機能する。
【００８９】
本実施形態における予告演出では、演出表示装置２８に何れのリーチ演出が実行され得るかを遊技者に示唆する。また、本実施形態では、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに、歩兵リーチ演出（歩兵リーチ演出データに基づくリーチ演出）が実行される可能性があることを示唆する予告演出（歩兵予告演出）を演出表示装置２８に実行させる歩兵予告演出データと、武将リーチ演出（武将リーチ演出データに基づくリーチ演出）が実行され得ることを示唆する予告演出（武将予告演出）を演出表示装置２８に実行させる武将予告演出データと、殿リーチ演出（殿リーチ演出データに基づくリーチ演出）が実行され得ることを示唆する予告演出（殿予告演出）を演出表示装置２８に実行させる殿予告演出データと、を記憶している。
【００９０】
以下、本実施形態のリーチ演出データ、及び予告演出データの決定態様について説明する。
まず、大当り判定の判定結果が肯定となった図柄変動ゲームにおけるリーチ演出データ、及び予告演出データを選択する大当り時演出判定処理について図６と、図８（ａ），（ｂ）に示す乱数振分テーブルに基づき説明する。
【００９１】
まず、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲームの終了後に付与する大当り遊技が１６Ｒ大当り遊技か否か、つまり、主制御用ＣＰＵ４５ａが決定した特別図柄の種類が特別図柄Ａであるか否かを判定する（ステップＳ１１）。また、ステップＳ１１の判定結果が肯定のとき、つまり、１６Ｒ大当り遊技が付与されるとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図８（ａ）に示す乱数振分テーブルＴ１を参照して、リーチ演出データを選択する（ステップＳ１２）。具体的には、乱数振分テーブルＴ１を参照した場合、殿リーチ演出データが選択される。その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチ演出の演出内容と予告演出の演出内容を一致させるか否か、つまり、殿予告演出データを選択するか否かを判定する（ステップＳ１３）。ステップＳ１３の判定結果が肯定のとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、殿予告演出データを選択する（ステップＳ１４）。そして、大当り時演出判定処理を終了する。また、ステップＳ１３の判定結果が否定のとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、歩兵予告演出データ、及び武将予告演出データのうち何れの予告演出データを選択するか、乱数抽選によって選択する（ステップＳ１５）。そして、大当り時演出判定処理を終了する。
【００９２】
また、ステップＳ１１の判定結果が否定のとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲームの終了後に付与する大当り遊技が５Ｒ大当り遊技か否か、つまり、主制御用ＣＰＵ４５ａが決定した特別図柄の種類が特別図柄Ｂであるか否かを判定する（ステップＳ１６）。また、ステップＳ１６の判定結果が肯定のとき、つまり、５Ｒ大当り遊技が付与されるとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、歩兵リーチ演出データ、及び武将リーチ演出データのうち何れのリーチ演出データを選択するか、図８（ｂ）に示す乱数振分テーブルＴ２を参照して、乱数抽選によって選択する（ステップＳ１７）。具体的には、乱数振分テーブルＴ２を参照した場合、３０％の確率で歩兵リーチ演出データ、７０％の確率で武将リーチ演出データが選択される。その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択したリーチ演出データが、武将リーチ演出データであるか否かの判定を行う（ステップＳ１８）。ステップＳ１８の判定結果が肯定のとき、つまり、統括制御用ＣＰＵ４６ａが武将リーチ演出データを選択したとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチ演出の演出内容と予告演出の演出内容を一致させるか否か、つまり、武将予告演出データを選択するか否かを判定する（ステップＳ１９）。ステップＳ１９の判定結果が肯定のとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、武将予告演出データを選択する（ステップＳ２０）。そして、大当り時演出判定処理を終了する。また、ステップＳ１９の判定結果が否定のとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、歩兵予告演出データを選択し（ステップＳ２１）、大当り時演出判定処理を終了する。
【００９３】
また、ステップＳ１８の判定結果が否定のとき、つまり、統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択したとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチ演出の演出内容と予告演出の演出内容を一致させるか否か、つまり、歩兵予告演出データを選択するか否かを判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の判定結果が肯定のとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、歩兵予告演出データを選択し（ステップＳ２３）、大当り時演出判定処理を終了する。また、ステップＳ２２の判定結果が否定のとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、武将予告演出データを選択する（ステップＳ２４）。そして、大当り時演出判定処理を終了する。
【００９４】
また、ステップＳ１６の判定結果が否定のとき、つまり、２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与されるとき（主制御用ＣＰＵ４５ａが決定した特別図柄の種類が特別図柄Ｃ、又は特別図柄Ｄのとき）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、２Ｒ用リーチ演出データを選択する（ステップＳ２５）。そして、大当り時演出判定処理を終了する。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り時演出判定処理を終了すると、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に、大当り時演出判定処理においてリーチ演出データが選択された場合、リーチ演出データからのリーチ演出指定コマンドを出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り時演出判定処理を終了すると、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に、大当り時演出判定処理において予告演出データが選択された場合、予告演出データからの予告演出指定コマンドを出力する。
【００９５】
大当り遊技が付与されるときには、図６のステップＳ１３、ステップＳ１９、及びステップＳ２２に示すように、リーチ演出の演出内容と予告演出の演出内容を一致させるか否かの判定を行っている。当該判定結果が否定の場合、つまり、実行されるリーチ演出と、予告演出にて示唆されるリーチ演出を一致させない場合、１６Ｒ大当り遊技が付与される図柄変動ゲームでは、すべての予告演出を実行可能とするように、すべての予告演出データを選択し得る構成とした。また、５Ｒ大当り遊技が付与される図柄変動ゲームでは、１６Ｒ大当り遊技が付与され得る殿リーチ演出が実行されることを示唆する殿予告演出データを選択しない構成とした。
【００９６】
次に、大当り判定の判定結果が否定となり、主制御用ＣＰＵ４５ａが変動パターンＰ２を決定した図柄変動ゲームにおけるリーチ演出データ、及び予告演出データを選択するはずれ時演出判定処理について図７に基づき説明する。
【００９７】
まず、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれの２Ｒ用リーチ演出を行わないか否かの判定を乱数抽選によって行う（ステップＳ３０）。なお、本実施形態では、ステップＳ３０の判定結果を９割の確率で肯定とするように設定されている。ステップＳ３０の判定結果が肯定の場合には、統括制御用ＲＡＭ４６ｃにはずれ情報が記憶されているか否か、つまり、変動パターンＰ２が決定され、統括制御用ＣＰＵ４６ａが殿リーチ演出データを選択したことがあるか否かを判定する（ステップＳ３１）。また、ステップＳ３１の判定結果が肯定のとき、つまり、はずれ情報が記憶されているとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている歩兵リーチ演出データが選択された選択回数が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ３２）。ステップＳ３２の判定結果が肯定のとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図８（ｃ）に示す乱数振分テーブルＴ３を参照して、リーチ演出データを選択する（ステップＳ３３）。具体的には、乱数振分テーブルＴ３を参照した場合、武将リーチ演出データが選択される。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、武将予告演出データを選択し（ステップＳ３４）、はずれ時演出判定処理を終了する。
【００９８】
また、ステップＳ３２の判定結果が否定のとき、つまり、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数が「４」未満のとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、歩兵リーチ演出データ、及び武将リーチ演出データのうち何れのリーチ演出データを選択するか、図８（ｄ）に示す乱数振分テーブルＴ４を参照して、乱数抽選により選択する（ステップＳ３５）。具体的には、乱数振分テーブルＴ４を参照した場合、７０％の確率で歩兵リーチ演出データ、３０％の確率で武将リーチ演出データが選択される。また、ステップＳ３５でリーチ演出データを選択した後、当該選択したリーチ演出データが歩兵リーチ演出データであるか否かの判定を行う（ステップＳ３６）。ステップＳ３６の判定結果が否定のとき、つまり、統括制御用ＣＰＵ４６ａが武将リーチ演出データを選択したとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、武将予告演出データを選択する（ステップＳ３４）。そして、はずれ時演出判定処理を終了する。また、ステップＳ３６の判定結果が肯定のとき、つまり、統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択したとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数に「１」加算する（ステップＳ３７）。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、歩兵予告演出データを選択し（ステップＳ３８）、はずれ時演出判定処理を終了する。
【００９９】
また、ステップＳ３１の判定結果が否定のとき、つまり、はずれ情報が記憶されていないとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ３９）。ステップＳ３９の判定結果が肯定のとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、歩兵リーチ演出データ以外のリーチ演出データ、つまり、武将リーチ演出データ、及び殿リーチ演出データのうち何れのリーチ演出データを選択するか、図８（ｅ）に示す乱数振分テーブルＴ５を参照して、乱数抽選により選択し（ステップＳ４０）、ステップＳ４２の処理に進む。具体的には、乱数振分テーブルＴ５を参照した場合、９５％の確率で武将リーチ演出データ、５％の確率で殿リーチ演出データが選択される。また、ステップＳ３９の判定結果が否定のとき、つまり、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数が「４」未満のとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、歩兵リーチ演出データ、武将リーチ演出データ、及び殿リーチ演出データのうち何れのリーチ演出データを選択するか、図８（ｆ）に示す乱数振分テーブルＴ６を参照して、乱数抽選により選択し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２の処理に進む。具体的には、乱数振分テーブルＴ６を参照した場合、７０％の確率で歩兵リーチ演出データ、２５％の確率で武将リーチ演出データ、５％の確率で殿リーチ演出データが選択される。そして、ステップＳ４２では、ステップＳ４０、又はステップＳ４１で選択したリーチ演出データが殿リーチ演出データであるか否かを判定する。ステップＳ４２の判定結果が肯定のとき、つまり、統括制御用ＣＰＵ４６ａが殿リーチ演出データを選択したとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれ情報を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する（ステップＳ４３）。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、殿予告演出データを選択する（ステップＳ４４）。そして、はずれ時演出判定処理を終了する。また、ステップＳ４２の判定結果が否定のとき、つまり、統括制御用ＣＰＵ４６ａが殿リーチ演出データ以外のリーチ演出データを選択したとき、ステップＳ３６の処理に移行する。そして、ステップＳ３６からは前述した処理が行われる。
【０１００】
また、ステップＳ３０の判定結果が否定の場合、つまり、はずれの２Ｒ用リーチ演出を行う場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、２Ｒ用のリーチ演出データを選択する（ステップＳ４５）。そして、はずれ時演出判定処理を終了する。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれ時演出判定処理を終了すると、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に、はずれ時演出判定処理においてリーチ演出データを選択した場合、リーチ演出指定コマンドを出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれ時演出判定処理を終了すると、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に、はずれ時演出判定処理において予告演出データを選択した場合、予告演出指定コマンドを出力する。
【０１０１】
本実施形態では、大当り判定の判定結果が否定のとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａが選択したリーチ演出データに基づくリーチ演出が行われることを示唆する予告演出が実行されるように、予告演出データを選択するようにした。このようにすることで、予告演出にて示唆されるリーチ演出と、実際に演出表示装置２８で実行されるリーチ演出が異なるときには、遊技者は大当り表示結果となることを認識することができる。
【０１０２】
また、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている歩兵リーチ演出データが選択された選択回数が「４」であって、かつ、はずれのときには、統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択しないようにした。その一方、主制御用ＣＰＵ４５ａが大当り演出用の変動パターンＰ３を決定しているときには、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている歩兵リーチ演出データが選択された選択回数に関係なく、統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択できるようにした。また、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数のリセット契機を歩兵リーチ演出データ以外のリーチ演出データを選択したとき、又は大当り遊技中とした。以上のことから、遊技者は、歩兵リーチ演出が５回連続で行われたときに５Ｒ大当り遊技が付与されることを認識することができる。また、本実施形態では、５Ｒ大当り遊技が付与される場合には、歩兵リーチ演出データよりも、武将リーチ演出データの方が選択されやすく設定されている。一方、はずれの場合には、武将リーチ演出データよりも、歩兵リーチ演出データの方が選択されやすいように設定されている。すなわち、武将リーチ演出の方が、歩兵リーチ演出よりも大当り信頼度が高くなっている。
【０１０３】
また、統括制御用ＲＡＭ４６ｃにはずれ情報が記憶されていて、かつ、はずれのときには、統括制御用ＣＰＵ４６ａが殿リーチ演出データを選択しないようにした。その一方、主制御用ＣＰＵ４５ａが大当り演出用の変動パターンＰ４を決定しているときには、統括制御用ＲＡＭ４６ｃにはずれ情報が記憶されているか否かに関係なく、統括制御用ＣＰＵ４６ａが殿リーチ演出データを選択できるようにした。また、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されているはずれ情報のリセット契機を大当り遊技中とした。以上のことから、殿リーチ演出で１回はずれた後、次の大当り遊技が付与されるまでの間に、殿リーチ演出が実行された場合には、当該図柄変動ゲームにおいて１６Ｒ大当り遊技が付与されることが確定することとなる。なお、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ４６ａがリーチ演出選択手段、及び予告演出選択手段として機能する。
【０１０４】
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａが、統括制御用ＣＰＵ４６ａが選択したリーチ演出データを入力すると、入力したリーチ演出データに基づくリーチ演出を、演出表示装置２８を制御して実行させる。例えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａが武将リーチ演出データを選択した場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、演出表示装置２８に武将キャラクタを登場させ、敵の武将と１対１で戦う武将リーチ演出を表示させる。
【０１０５】
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａが、統括制御用ＣＰＵ４６ａが選択した予告演出データを入力すると、入力した予告演出データに基づく予告演出を、演出表示装置２８を制御して実行させる。例えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａが武将予告演出データを選択した場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、演出表示装置２８に戦国武将の画像、名前を表示させる。
【０１０６】
次に、演出表示手段に予告演出、リーチ演出が実行され、遊技者が認識する演出の流れについて、図９に基づいて説明する。なお、図９は、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに、歩兵リーチ演出データが選択された選択回数が「４」に達していなく、かつ、はずれ情報が記憶されていないときの、図柄変動ゲームである。
【０１０７】
まず、図９（ａ）について、説明する。図９（ａ）は、歩兵予告演出が行われたときを示している。歩兵予告演出が実行されると、遊技者は、歩兵予告演出によって示唆された歩兵リーチ演出が実行されてはずれ、又は５Ｒ大当り遊技が付与される演出パターンと、武将リーチ演出が実行されて５Ｒ大当り遊技が付与される演出パターンと、殿リーチ演出が実行されて１６Ｒ大当り遊技が付与される演出パターンと、４通りの演出パターンが実行されることを予測することができる。そして、リーチ演出において、歩兵予告演出からはその実行が示唆されない武将リーチ演出が実行された場合には、５Ｒ大当り遊技が付与されることが確定し、遊技者の興趣は向上することとなる。また、歩兵予告演出からはその実行が示唆されない殿リーチ演出が実行された場合には、１６Ｒ大当り遊技が付与されることが確定することとなり、遊技者の興趣は向上する。この場合、歩兵予告演出が実行されたときに５Ｒ大当り遊技が付与されることを期待する遊技者に対して、５Ｒ大当り遊技よりも多くの遊技球を獲得可能な１６Ｒ大当り遊技が付与されることで、更に遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１０８】
次に、図９（ｂ）について、説明する。図９（ｂ）は、武将予告演出が行われたときを示している。武将予告演出が実行されると、遊技者は、武将予告演出によって示唆された武将リーチ演出が実行されてはずれ、又は５Ｒ大当り遊技が付与される演出パターンと、歩兵リーチ演出が実行されて５Ｒ大当り遊技が付与される演出パターンと、殿リーチ演出が実行されて１６Ｒ大当り遊技が付与される演出パターンと、４通りの演出パターンが実行されることを予測することができる。そして、武将予告演出からはその実行が示唆されない歩兵リーチ演出が実行された場合には、５Ｒ大当り遊技が付与されることが確定し、遊技者の興趣は向上する。また、武将予告演出からはその実行が示唆されない殿リーチ演出が実行された場合には、１６Ｒ大当り遊技が付与されることが確定することとなり、遊技者の興趣は向上する。この場合、武将予告演出が実行されたときに５Ｒ大当り遊技が付与されることを期待する遊技者に対して、５Ｒ大当り遊技よりも多くの遊技球を獲得可能な１６Ｒ大当り遊技が付与されることで、更に遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１０９】
次に、図９（ｃ）について、説明する。図９（ｃ）は、殿予告演出が行われたときを示している。殿予告演出が実行されると、遊技者は、殿予告演出によって示唆された殿リーチ演出が実行されてはずれ、又は１６Ｒ大当り遊技が付与される２通りの演出パターンが実行されることを予測することができる。ここで、例えば、殿予告演出が実行されたときに１６Ｒ大当り遊技が付与されることを期待する遊技者に対して、１６Ｒ大当り遊技よりも少ない遊技球しか獲得できない５Ｒ大当り遊技が付与されると、遊技者の興趣が低下する虞がある。よって、殿予告演出が行われた際には、必ず１６Ｒ大当り遊技が付与される可能性がある殿リーチ演出が実行されるようになっている。
【０１１０】
このように、５Ｒ大当り遊技が付与される場合がある歩兵リーチ演出、又は武将リーチ演出が実行されることを遊技者に示唆する歩兵予告演出、又は武将予告演出が行われると、遊技者は予告演出内容が示唆するリーチ演出が行われることを予測する。このとき、遊技者が予告演出の実行時に予測したリーチ演出とは異なる殿リーチ演出が行われると、１６Ｒ大当り遊技が付与されることを認識させることができる。よって、大当りになることへの期待度が小さいリーチ演出（例えば、歩兵リーチ演出）が実行されて、はずれになるのだろうと考える遊技者を驚かせることや、１６Ｒ大当り遊技よりも獲得可能な遊技球の数が少ない５Ｒ大当り遊技が付与されることを予想していた遊技者を驚かせることができる。
【０１１１】
一方で、殿予告演出が実行された際には、１６Ｒ大当たり遊技が付与されるかもしれないと期待している遊技者に対して、５Ｒ大当り遊技が付与されるリーチ演出（歩兵リーチ演出、及び武将リーチ演出）を実行させない。これにより、遊技者が予測する１６Ｒ大当り遊技よりも獲得可能な遊技球の数が少ない５Ｒ大当り遊技が付与されるということがない。すなわち、遊技者の期待を裏切って、余計な不満を与えることがない。
【０１１２】
次に、複数回の図柄変動ゲームを例に挙げ、リーチ演出の規制タイミングについて、図１０に基づいて説明する。
まず、図１０（ａ）について、説明する。図１０（ａ）は、統括制御用ＲＡＭ４６ｃにはずれ情報が記憶されているときのリーチ演出の規制を示すものである。また、図１０（ａ）は、３回の図柄変動ゲームが実行されるときを例に挙げており、１回目の図柄変動ゲームＧ１及び２回目の図柄変動ゲームＧ２は、変動パターンＰ２に基づく図柄変動ゲームとし、３回目の図柄変動ゲームＧ３は、変動パターンＰ４に基づく図柄変動ゲームとして説明する。また、図１０（ａ）では、図柄変動ゲームＧ１の開始前には、統括制御用ＲＡＭ４６ｃにはずれ情報が記憶されておらず、歩兵リーチ演出データの選択回数には「２」が記憶されていたものとする。
【０１１３】
まず、タイミングｔ１から図柄変動ゲームＧ１が開始される。この図柄変動ゲームＧ１は、前提より変動パターンＰ２に基づいて行われる。また、図柄変動ゲームＧ１では、前提より統括制御用ＲＡＭ４６ｃにはずれ情報が記憶されておらず、歩兵リーチ演出データの選択回数も「４」に達していないことから、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、歩兵リーチ演出データ、武将リーチ演出データ、及び殿リーチ演出データを選択し得る。ここで、統括制御用ＣＰＵ４６ａが殿リーチ演出データを選択したものとして説明する。図柄変動ゲームＧ１で、統括制御用ＣＰＵ４６ａが殿リーチ演出データを選択すると、リーチ演出として殿リーチ演出（Ｒ１）が実行される。また、はずれとなることから、図柄変動ゲームＧ１では、予告演出として殿予告演出（Ｙ１）が実行される。そして、最終的にはずれの図柄組み合わせが導出され、図柄変動ゲームＧ１が終了する。
【０１１４】
なお、図柄変動ゲームＧ１の開始時（タイミングｔ１）において、変動パターンＰ２が決定されている図柄変動ゲームで殿リーチ演出が実行される、つまり、殿リーチ演出データが選択されたことから、統括制御用ＲＡＭ４６ｃにはずれ情報が記憶される。また、歩兵リーチ演出以外のリーチ演出が実行される、つまり、歩兵リーチ演出データ以外のリーチ演出データが選択されたことから、タイミングｔ１において、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数がリセットされ、「０（零）」となる。
【０１１５】
また、図柄変動ゲームＧ１が終了すると、タイミングｔ２から図柄変動ゲームＧ２が開始される。図柄変動ゲームＧ２は、前提より変動パターンＰ２に基づいて行われる。図柄変動ゲームＧ２の開始前（タイミングｔ２の前）の時点で、統括制御用ＲＡＭ４６ｃにはずれ情報が記憶されていることから、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、殿リーチ演出データ以外のリーチ演出データを選択する。ここで、統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択するものとして説明する。図柄変動ゲームＧ２で、統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択すると、リーチ演出として歩兵リーチ演出（Ｒ２）が実行される。また、はずれとなることから、予告演出として歩兵予告演出（Ｙ２）が実行される。そして、最終的にはずれの図柄組み合わせが導出され、図柄変動ゲームＧ２が終了する。
【０１１６】
また、図柄変動ゲームＧ２の開始時（タイミングｔ２）において、統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択したことから、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数に１加算され、選択回数が「１」となる。
【０１１７】
また、図柄変動ゲームＧ２が終了すると、タイミングｔ３から図柄変動ゲームＧ３が開始される。図柄変動ゲームＧ３は、前提より変動パターンＰ４に基づいて行われる。１６Ｒ大当り遊技が付与されることから、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、殿リーチ演出データを選択し、リーチ演出として殿リーチ演出（Ｒ３）が行われることを決定する。なお、タイミングｔ３において統括制御用ＲＡＭ４６ｃにはずれ情報が記憶されているが、図柄変動ゲームＧ３では変動パターンＰ４に基づく図柄変動ゲーム、つまり、１６Ｒ大当り遊技が付与される図柄変動ゲームであるため、殿リーチ演出データを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、殿リーチ演出データを選択し、かつ、図柄変動ゲームＧ３が１６Ｒ大当り遊技の付与される図柄変動ゲームであるため、予告演出として、歩兵予告演出、武将予告演出、又は殿予告演出の中から予告演出を決定する。ここで、予告演出として歩兵予告演出（Ｙ３）を実行することを決定したものとする。これにより、歩兵予告演出が実行され、その後、殿リーチ演出が実行される。そして、最終的に大当りの図柄組み合わせが導出され、図柄変動ゲームＧ３を終了する。図柄変動ゲームＧ３が終了すると、タイミングｔ４から１６Ｒ大当り遊技が付与される。
【０１１８】
また、図柄変動ゲームＧ３の開始時（タイミングｔ３）において、統括制御用ＣＰＵ４６ａが殿リーチ演出データを選択していることから、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数はリセットされ、「０（零）」となる。そして、大当り遊技中に統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されているはずれ情報、及び歩兵リーチ演出データの選択回数はリセットされる。
【０１１９】
次に、図１０（ｂ）について、説明する。図１０（ｂ）は、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される歩兵リーチ演出データの選択回数が「４」のときのリーチ演出の規制タイミングを示すものである。また、図１０（ｂ）では、４回の図柄変動ゲームを例に挙げており、１回目の図柄変動ゲームＧ１１、２回目の図柄変動ゲームＧ１２、３回目の図柄変動ゲームＧ１３、及び４回目の図柄変動ゲームＧ１４は、変動パターンＰ２に基づく図柄変動ゲームとして説明する。また、図１０（ｂ）では、図柄変動ゲームＧ１１の開始前、統括制御用ＲＡＭ４６ｃにはずれ情報が記憶されておらず、歩兵リーチ演出データの選択回数には「２」が記憶されていたものとする。
【０１２０】
まず、タイミングｔ１１から図柄変動ゲームＧ１１が開始される。図柄変動ゲームＧ１１は、前提より変動パターンＰ２に基づいて行われる。図柄変動ゲームＧ１１では、リーチ演出として、歩兵リーチ演出、武将リーチ演出、又は殿リーチ演出の実行を決定することができる。ここで、統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択したものとして説明する。統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択すると、リーチ演出として歩兵リーチ演出（Ｒ１１）が実行される。また、はずれとなることから、予告演出として歩兵予告演出（Ｙ１１）が実行される。そして、最終的にはずれの図柄組み合わせが導出され、図柄変動ゲームＧ１１が終了する。
【０１２１】
また、図柄変動ゲームＧ１１の開始時（タイミングｔ１１）において、統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択したことから、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数に「１」が加算される。よって、タイミングｔ１１における、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される歩兵リーチ演出データの選択回数は「３」となる。
【０１２２】
また、図柄変動ゲームＧ１１が終了すると、タイミングｔ１２から図柄変動ゲームＧ１２が開始される。図柄変動ゲームＧ１２は、前提より変動パターンＰ２に基づいて行われる。図柄変動ゲームＧ１２では、リーチ演出として、歩兵リーチ演出、武将リーチ演出、又は殿リーチ演出の実行を決定することができる。ここで、統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択したものとして説明する。統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択すると、リーチ演出として歩兵リーチ演出（Ｒ１２）が実行される。また、はずれとなることから、予告演出として歩兵予告演出（Ｙ１２）が実行される。そして、最終的にはずれの図柄組み合わせが導出され、図柄変動ゲームＧ１２が終了する。
【０１２３】
また、図柄変動ゲームＧ１２の開始時（タイミングｔ１２）において、統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択したことから、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数に「１」が加算される。よって、タイミングｔ１２における、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される歩兵リーチ演出データの選択回数は「４」となる。
【０１２４】
また、図柄変動ゲームＧ１２が終了すると、タイミングｔ１３から図柄変動ゲームＧ１３が開始される。図柄変動ゲームＧ１３は、前提より変動パターンＰ２に基づいて行われる。また、図柄変動ゲームＧ１３の開始前（タイミングｔ１３の前）の時点で統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数が「４」であり、かつ、図柄変動ゲームＧ１３が変動パターンＰ２に基づく図柄変動ゲームであることから、統括制御用ＣＰＵ４６ａは歩兵リーチ演出データ以外のリーチ演出データを選択する。つまり、歩兵リーチ演出データの選択が規制される。ここで、武将リーチ演出データを選択したものとして説明する。統括制御用ＣＰＵ４６ａが武将リーチ演出データを選択すると、リーチ演出として武将リーチ演出（Ｒ１３）が実行される。また、はずれとなることから、予告演出として武将予告演出（Ｙ１３）が実行される。そして、最終的にはずれの図柄組み合わせが導出され、図柄変動ゲームＧ１３が終了する。
【０１２５】
また、図柄変動ゲームＧ１３の開始時（タイミングｔ１３）において、統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データ以外の武将リーチ演出データを選択したことから、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数がリセットされる。よって、タイミングｔ１３における、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される歩兵リーチ演出データの選択回数は「０（零）」となる。
【０１２６】
また、図柄変動ゲームＧ１３が終了すると、タイミングｔ１４から図柄変動ゲームＧ１４が開始される。図柄変動ゲームＧ１４は、前提より変動パターンＰ２に基づいて行われる。図柄変動ゲームＧ１４では、リーチ演出として、歩兵リーチ演出、武将リーチ演出、又は殿リーチ演出の実行を決定することができる。ここで、統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択したものとして説明する。統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択すると、リーチ演出として歩兵リーチ演出（Ｒ１４）が実行される。また、はずれとなることから、予告演出として歩兵予告演出（Ｙ１４）が実行される。そして、最終的にはずれの図柄組み合わせが導出され、図柄変動ゲームＧ１４が終了する。
【０１２７】
また、図柄変動ゲームＧ１４の開始時（タイミングｔ１４）において、統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択したことから、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数に「１」が加算される。よって、タイミングｔ１４における、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される歩兵リーチ演出データの選択回数は「１」となる。
【０１２８】
次に、図１０（ｃ）について、説明する。図１０（ｃ）は、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される歩兵リーチ演出データの選択回数が「４」のときのリーチ演出の規制タイミングについて示すものである。また、図１０（ｃ）では、３回の図柄変動ゲームを例に挙げており、１回目の図柄変動ゲームＧ２１、及び２回目の図柄変動ゲームＧ２２は、変動パターンＰ２に基づく図柄変動ゲームとし、３回目の図柄変動ゲームＧ２３は、変動パターンＰ３に基づく図柄変動ゲームとして説明する。また、図１０（ｃ）では、図柄変動ゲームＧ２１の開始前、統括制御用ＲＡＭ４６ｃにはずれ情報が記憶されており、歩兵リーチ演出データの選択回数には「２」が記憶されていたものとする。
【０１２９】
まず、タイミングｔ２１から図柄変動ゲームＧ２１が開始される。図柄変動ゲームＧ２１は、前提より変動パターンＰ２に基づいて行われる。また、図柄変動ゲームＧ２１では、統括制御用ＲＡＭ４６ｃにはずれ情報が記憶されていることから、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、殿リーチ演出データ以外のリーチ演出データを選択し得る。ここで、統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択したものとして説明する。統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択すると、リーチ演出として歩兵リーチ演出（Ｒ２１）が実行される。また、はずれとなることから、予告演出として歩兵予告演出（Ｙ２１）が実行される。そして、最終的にはずれの図柄組み合わせが導出され、図柄変動ゲームＧ２１が終了する。
【０１３０】
また、図柄変動ゲームＧ２１の開始時（タイミングｔ２１）において、統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択したことから、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数に「１」が加算される。よって、タイミングｔ２１における、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される歩兵リーチ演出データの選択回数は「３」となる。
【０１３１】
また、図柄変動ゲームＧ２１が終了すると、タイミングｔ２２から図柄変動ゲームＧ２２が開始される。図柄変動ゲームＧ２２は、前提より変動パターンＰ２に基づいて行われる。また、図柄変動ゲームＧ２２では、統括制御用ＲＡＭ４６ｃにはずれ情報が記憶されていることから、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、殿リーチ演出データ以外のリーチ演出データを選択し得る。ここで、統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択したものとして説明する。統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択すると、リーチ演出として歩兵リーチ演出（Ｒ２２）が実行される。また、はずれとなることから、予告演出として歩兵予告演出（Ｙ２２）が実行される。そして、最終的にはずれの図柄組み合わせが導出され、図柄変動ゲームＧ２２が終了する。
【０１３２】
また、図柄変動ゲームＧ２２の開始時（タイミングｔ２２）において、統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択したことから、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数に「１」が加算される。よって、タイミングｔ２２における、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される歩兵リーチ演出データの選択回数は「４」となる。
【０１３３】
また、図柄変動ゲームＧ２２が終了すると、タイミングｔ２３から図柄変動ゲームＧ２３が開始される。図柄変動ゲームＧ２３は、前提より変動パターンＰ３に基づいて行われる。よって、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、歩兵リーチ演出データ、又は武将リーチ演出データのうち何れかを選択し得る。ここで、統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択したものとして説明する。統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択すると、リーチ演出として歩兵リーチ演出（Ｒ２３）が実行される。また、図柄変動ゲームＧ２３では、５Ｒ大当り遊技が付与されることから、予告演出は、歩兵予告演出データ又は武将予告演出データが選択され得る。ここで、統括制御用ＣＰＵ４６ａが武将予告演出データを選択したものとして説明する。統括制御用ＣＰＵ４６ａが武将予告演出データを選択すると、予告演出として武将予告演出（Ｙ２３）が実行される。そして、最終的に大当りの図柄組み合わせが導出され、図柄変動ゲームＧ２３が終了する。図柄変動ゲームＧ２３が終了すると、タイミングｔ２４から５Ｒ大当り遊技が付与される。
【０１３４】
なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択したものの、大当り演出用の変動パターンＰ３に基づく図柄変動ゲームにおいて歩兵リーチ演出データが選択されたことから、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数には「１」が加算されない。また、大当り遊技中に統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されているはずれ情報、及び歩兵リーチ演出データの選択回数はリセットされる。
【０１３５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）大当り判定の判定結果が肯定で、付与される大当り遊技が１６Ｒ大当り遊技の場合、１６Ｒ大当り遊技が付与されることを期待させる殿リーチ演出が実行される。そして、この場合、予告演出では、殿予告演出、又は５Ｒ大当り遊技が付与されることを期待させる予告演出（歩兵予告演出、又は武将予告演出）が実行されるようにした。一方、大当り判定の判定結果が肯定で、付与される大当り遊技が５Ｒ大当り遊技の場合、歩兵リーチ演出、又は武将リーチ演出が実行され、予告演出では、歩兵予告演出、又は武将予告演出が実行されるようにした。つまり、５Ｒ大当り遊技が付与される際には、１６Ｒ大当り遊技が付与されることを期待させる殿予告演出を実行しない。このため、予告演出が実行された際に遊技者が期待する大当り遊技より、リーチ演出が実行された際に遊技者が期待する大当り遊技の方が、利益の少ない大当り遊技となることを防止できる。これにより、遊技者の興趣を低下させることの防止とともに、期待感を向上させることができる。
【０１３６】
（２）５Ｒ大当り遊技が付与されることを期待できる歩兵予告演出、又は武将予告演出の実行後に、殿リーチ演出を実行させることができるようにした。これにより、歩兵予告演出、又は武将予告演出の実行時には、遊技者に、５Ｒ大当り遊技が付与され得るリーチ演出が大当りになる、又ははずれになるかもしれないと思わせることができる。その一方で、予告演出後に、殿リーチ演出を実行させることで遊技者に、図柄変動ゲームが大当りとなることを確信させるとともに、１６Ｒ大当り遊技が付与されることを確信させることができる。すなわち、遊技者に、歩兵予告演出、及び武将予告演出の実行後、どのような種類のリーチ演出が実行されるかについて注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３７】
（３）統括制御用ＣＰＵ４６ａが、はずれの図柄変動ゲームにおいて、殿リーチ演出データが選択されたことをはずれ情報として記憶する。また、はずれ情報が記憶されている際には、次の１６Ｒ大当り遊技が付与されるまで殿リーチ演出が実行されないようにした。このようにすることで、殿リーチ演出が実行され、獲得可能な遊技球の数が多い１６Ｒ大当り遊技が付与されることが期待することができるとともに、大当りになるための期待度も向上させることができる。よって、殿リーチ演出が実行された際の遊技者の興趣を一層向上させることができる。
【０１３８】
（４）予め決められた回数（本実施形態では、４）を超えて歩兵リーチ演出が連続で実行された際には、５Ｒ大当り遊技が付与されることした。また、５Ｒ大当り遊技が付与される図柄変動ゲームにおいて、予め決められた回数（本実施形態では、４）を超えて歩兵リーチ演出が実行される図柄変動ゲームにおいて、武将リーチ演出が行われることを示唆する武将予告演出を実行することができるようにした。このように、武将予告演出の実行後に歩兵リーチ演出を実行させることにより、武将リーチ演出の後に、はずれるかもしれないと考えている遊技者を驚かすことができる。それとともに、予め決められた回数（本実施形態では、４）を超えて歩兵リーチ演出が連続で実行されて、大当りが確定するため、本来なら期待できない歩兵リーチ演出にも関わらず、遊技者をさらに驚かし、喜ばすことができる。
【０１３９】
（５）歩兵リーチ演出データが選択された選択回数が予め決められた回数（本実施形態では、４）に達しているとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａが武将リーチ演出データを選択した場合、歩兵予告演出データを選択しないように規制した。よって、歩兵リーチ演出データが選択された選択回数が予め決められた回数（本実施形態では、４）に達しているとき、遊技者は予告演出から特定可能なリーチ演出と、実際に実行されるリーチ演出が不一致となることよりも、次のリーチ演出が歩兵リーチ演出であることを期待しているため、予告演出で歩兵リーチ演出が行われることを予測して興趣を向上させた遊技者の興趣を、武将リーチ演出実行時に一時的に低下させることを防ぐことができる。
【０１４０】
（６）統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される歩兵リーチ演出データの選択回数にリセット契機を設けた。また、そのリセット契機を統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データ以外のリーチ演出データを選択した場合と、大当り遊技が付与された場合とした。このようにすることで、歩兵リーチ演出が連続で実行された回数を選択回数として、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶することができるようになった。そして、一人の遊技者が連続して歩兵リーチ演出が実行された回数を数えることが可能となった。
【０１４１】
（７）統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される、統括制御用ＣＰＵ４６ａによって歩兵リーチ演出データを連続で選択された選択回数が予め決められた回数（本実施形態では、４）に達しているときに、統括制御用ＣＰＵ４６ａが武将リーチ演出データを選択した場合において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、歩兵予告演出データを選択しないように規制した。このようにすることで、予告演出が実行されたときに、予め決められた回数（本実施形態では、４）を超える回数だけ歩兵リーチ演出が連続で実行されることで大当りが確定するという条件を満たせたと感じた遊技者の期待に対して、満たせなかったという結果が生じることに対しての興趣の低下を防ぐことができる。
【０１４２】
（８）歩兵リーチ演出は、大当りになるときに実行され難く、はずれとなるときに実行されやすいリーチ演出とした。また、武将リーチ演出は、大当りになるときに実行されやすく、はずれとなるときに実行され難いリーチ演出とした。このようにすることで、５Ｒ大当り遊技が付与され得るリーチ演出にそれぞれの大当り期待度を異ならせることができる。このようにすると、統括制御用ＣＰＵ４６ａによって歩兵リーチ演出データが連続で選択された選択回数を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶し、その選択回数が予め決められた回数（本実施形態では、４）を超えて歩兵リーチ演出データが選択された場合に、５Ｒ大当り遊技が付与される本実施形態では、大当り期待度を低く設定された歩兵リーチ演出が実行されることを遊技者に期待させることができるため、大当り期待度の低い歩兵リーチ演出が実行された場合でも遊技者の興趣を低下させることがない。
【０１４３】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、大当り遊技の種類は、任意に変更しても良い。例えば、大当り遊技の規定ラウンド数や、入球上限個数を変更しても良い。また、大入賞口４１の開閉動作回数を変更しても良い。例えば、１回のラウンド遊技中に大入賞口４１を２回、開閉動作させるようにしても良い。
【０１４４】
・上記実施形態において、５Ｒ大当り遊技が付与されることを期待することのできるリーチ演出を歩兵リーチ演出と武将リーチ演出の２種類としたが、何種類でも良い。例えば、３種類や５種類、１０種類としても良い。
【０１４５】
・上記実施形態において、１６Ｒ大当り遊技が付与されることを期待することのできるリーチ演出を殿リーチ演出の１種類としたが、何種類でも良い。例えば、３種類や５種類、１０種類としても良い。
【０１４６】
・上記実施形態において、予告演出は単独のリーチ演出のみを示唆することのできる予告演出としたが、そうしなくても良い。例えば、５Ｒ大当り遊技が付与されることを期待できるリーチ演出（本実施形態における歩兵リーチ演出、及び武将リーチ演出）が行われることを示唆するために、演出表示装置２８に「５Ｒ大当り遊技」と表示する予告演出としても良い。
【０１４７】
・上記実施形態において、例えば、殿リーチ演出を示唆する予告演出を殿予告演出の１種類としたが、１つのリーチ演出に対して複数種類の予告演出を備えてもよい。例えば、殿リーチ演出を示唆する予告演出として、殿予告１演出では「殿」の文字を演出表示装置２８に表示させ、殿予告２演出では殿の顔画像を演出表示装置２８に表示させるようにしても良い。なお、このとき殿予告２演出が実行されたときと、殿予告１演出が実行されたときとでは、例えば殿予告２演出の方が大当り信頼度が高い構成としても良い。
【０１４８】
・上記実施形態において、ラウンド遊技の規定ラウンド数、大入賞口４１の１回の開閉動作に係る時間、ラウンド遊技時間を変更しても良い。
・上記実施形態において、歩兵リーチ演出が連続で演出表示装置２８に実行された回数が５回目のときは大当りとしたが、何回に設定しても良い。例えば、３回や７回、１０回としても良い。
【０１４９】
・上記実施形態において、歩兵リーチ演出が連続で演出表示装置２８に実行された回数を演出表示装置２８に表示しても良い。
・上記実施形態において、はずれの図柄変動ゲームにおいて、統括制御用ＣＰＵ４６ａが殿リーチ演出データを選択したことをはずれ情報として記憶するが、はずれ情報が記憶されていることを演出表示装置２８に表示しても良い。
【０１５０】
・上記実施形態において、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている歩兵リーチ演出データを選択した選択回数が「４」のとき、５Ｒ大当り遊技が付与される場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは歩兵リーチ演出データ、又は武将リーチ演出データを選択し得るようにしたが、歩兵リーチ演出データを選択しやすく設定する、又は必ず歩兵リーチ演出データが選択されるようにしても良い。このようにすることで、歩兵リーチ演出が５回連続で実行されて大当りとなることが実現されやすくなり、遊技者は歩兵リーチ演出が４回連続で実行されたときに次のリーチ演出で歩兵リーチ演出が実行されることを一層期待することができる。
【０１５１】
・上記実施形態では、演出表示装置２８を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
【０１５２】
・上記実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・上記実施形態において、サブ統括制御基板４６を省略し、主制御基板４５から直接、開放コマンドや閉鎖コマンドなどの大当り遊技に係るコマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力するようにしても良い。
【０１５３】
・上記実施形態において、はずれの図柄変動ゲームで、統括制御用ＲＡＭ４６ｃにはずれ情報が記憶されているときには、統括制御用ＣＰＵ４６ａが殿リーチ演出データを選択することを規制したが、そのようなことをしなくても良い。
【０１５４】
・上記実施形態において、はずれの図柄変動ゲームで統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択した選択回数を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶し、記憶された選択回数に応じてはずれの図柄変動ゲームで、統括制御用ＣＰＵ４６ａが歩兵リーチ演出データを選択することを規制したが、そのようなことをしなくても良い。
【０１５５】
・上記実施形態において、１つの変動パターンに対して、複数のリーチ演出が実行され得るようにしたが、そのようにしなくても良い。例えば、変動パターンＰ３において、歩兵リーチ演出、又は武将リーチ演出が選択されるようにしたが、変動パターンＰ３では歩兵リーチ演出、変動パターンＰ６では武将リーチ演出が実行されるようにしても良い。この場合、変動パターンＰ３、及び変動パターンＰ６が、５Ｒ大当り遊技の付与される変動パターンとなる。
【０１５６】
・上記実施形態において、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２では、すべてのリーチ演出を選択し得るようにしたが、そのようにしなくても良い。例えば、変動パターンＰ２を、２Ｒ用のリーチ演出を経てはずれとなるはずれリーチ演出用の変動パターンとし、変動パターンＰ７を、歩兵リーチ演出を経てはずれとなるはずれリーチ演出用の変動パターンとし、変動パターンＰ８を、武将リーチ演出を経てはずれとなるはずれリーチ演出用の変動パターンとし、変動パターンＰ９を、殿リーチ演出を経てはずれとなるはずれリーチ演出用の変動パターンとしても良い。また、変動パターンＰ７を５Ｒ大当り遊技が付与され得る歩兵リーチ演出と武将リーチ演出のはずれリーチ演出用の変動パターンとしても良い。
【０１５７】
・上記実施形態において、２Ｒ用のリーチ演出が実行されることを示唆する予告演出（２Ｒ用の予告演出）を備えていないが、備えても良い。この場合、２Ｒ用の予告演出を実行して、歩兵リーチ演出、武将リーチ演出、又は殿リーチ演出を実行する演出パターンを備えても良い。
【０１５８】
・上記実施形態において、図８（ａ）の乱数振分テーブルＴ１を備えたが、殿リーチ演出データを決定するようにして、乱数振分テーブルを備えなくても良い。また、１６Ｒ大当り用のリーチ演出を複数備える場合には、乱数振分テーブルを用いてリーチ演出データを選択する態様としても良い。
【０１５９】
・上記実施形態において、図８（ｃ）の乱数振分テーブルＴ３を備えたが、武将リーチ演出データを決定するようにして、乱数振分テーブルを備えなくても良い。また、歩兵リーチ演出以外の５Ｒ大当り用のリーチ演出を複数備える場合には、乱数振分テーブルを用いてリーチ演出データを選択する態様としても良い。
【０１６０】
・上記実施形態において、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されているはずれ情報、及び歩兵リーチ演出データの選択回数の書き換え時期を図柄変動ゲームの開始時に行うようにはずれ時演出判定処理と同時に行ったが、そのようにしなくても良い。例えば、書き換え時期を図柄変動ゲーム中、又は図柄変動ゲームの終了時など、次回の図柄変動ゲームの開始までに書き換えられれば良い。
【０１６１】
・上記実施形態において、歩兵リーチ演出及び武将リーチ演出が実行されて大当りとなった際と、殿リーチ演出が実行されて大当りとなった際と、で大当り遊技のラウンド数で大当り遊技の価値に差をつけたが、例えば、歩兵リーチ演出及び武将リーチ演出が実行されて大当りとなった際には大当り遊技の終了後に確変状態が付与されず、殿リーチ演出が実行されて大当りとなった際には大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるようにしても良い。
【０１６２】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記予告演出選択手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定で、前記大当り遊技決定手段が前記小利益遊技を決定し、前記第１リーチ演出カウント手段がカウントした選択回数が予め決められた回数に達している場合、前記リーチ演出選択手段が前記第２リーチ演出データを選択したときには、前記リーチ演出選択手段が選択した前記第２リーチ演出データに基づいて実行される第２リーチ演出の演出内容を示唆する予告演出を特定可能な予告演出データを選択するようにした。
【０１６３】
（ロ）前記第１リーチ演出データは、前記大当り判定手段の判定結果が肯定のときに選択され難く、前記大当り判定手段が否定のときに選択されやすく設定され、前記第２リーチ演出データは、前記大当り判定手段の判定結果が肯定のときに選択されやすく、前記大当り判定手段の判定結果が否定のときに選択され難く設定された。
【符号の説明】
【０１６４】
１０…パチンコ遊技機、２８…演出表示装置、４１…大入賞口、４５…主制御基板、４５ａ…主制御用ＣＰＵ、４５ｂ…主制御用ＲＯＭ、４５ｃ…主制御用ＲＡＭ、４６…サブ統括制御基板、４６ａ…統括制御用ＣＰＵ、４６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、４６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、４７…演出表示制御基板、４７ａ…表示制御用ＣＰＵ、４７ｂ…表示制御用ＲＯＭ、４７ｃ…表示制御用ＲＡＭ。
【図１】
0005538805.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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