(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
クライアント端末と通信可能に接続され、当該クライアント端末に対してゲームサービスを提供するサーバ装置であって、
当該サーバ装置は、所定のプログラムを実行可能な１又は複数のプロセッサを備え、
前記所定のプログラムは、
第１ゲームアプリケーションプログラムを実行する前記クライアント端末から提供される、プレイヤによる第１ゲームの進行に関する第１ゲーム進行データに基づいて、当該第１ゲームの進行を管理する進行管理モジュールと、
前記第１ゲームの進行に応じて、前記クライアント端末に対して第１オブジェクトを生成するための第１オブジェクト生成データを提供するデータ提供モジュールと、
前記第１ゲームにおいて前記第１オブジェクトが選択されることにより前記クライアント端末において前記第２ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理が開始された場合に、当該クライアント端末から第１ゲーム切替通知を受け付ける受付モジュールと、
前記第１ゲーム切替通知に応じて前記プレイヤに対して第１報酬を付与する報酬付与モジュールと、
を備え、
前記進行管理モジュールは、前記第２ゲームアプリケーションプログラムを実行する前記クライアント端末から提供される第２ゲームの進行に関する第２ゲーム進行データに基づいて、当該第２ゲームの進行を管理するように構成され、
前記データ提供モジュールは、前記第２ゲームの進行に応じて、前記クライアント端末に対して第２オブジェクトを生成するための第２オブジェクト生成データを提供するように構成され、
前記受付モジュールは、前記第２ゲームにおいて前記第２オブジェクトが選択されることにより前記クライアント端末において前記第１ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理が開始された場合に、当該クライアント端末から第１ゲーム切替通知を受け付けるように構成され、
前記報酬付与モジュールは、前記第２ゲーム切替通知に応じて前記プレイヤに対して第２報酬を付与するように構成された、
ことを特徴とするサーバ装置。
【請求項２】
前記第１報酬は、前記第１ゲームで利用可能な第１インゲーム報酬及び前記第２ゲームで利用可能な第２インゲーム報酬の少なくとも一方であることを特徴とする請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記第２報酬は、前記第１ゲームで利用可能な第１インゲーム報酬及び前記第２ゲームで利用可能な第２インゲーム報酬の少なくとも一方であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記報酬付与モジュールは、第１期間に前記プレイヤに付与された前記第１報酬が第１上限を超えた場合には、当該第１期間が経過するまで当該プレイヤに対する前記第１報酬の付与を中止することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のサーバ装置。
【請求項５】
前記報酬付与モジュールは、第２期間に前記プレイヤに付与された前記第２報酬が第２上限を超えた場合には、当該第２期間が経過するまで当該プレイヤに対する前記第２報酬の付与を中止することを特徴とする請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項６】
前記第２ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理は、前記第２ゲームアプリケーションプログラムをアクティベートする処理、前記第２ゲームアプリケーションプログラムを起動する処理、及び前記第２ゲームアプリケーションプログラムのダウンロード処理のいずれか１つであることを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか１項に記載のサーバ装置。
【請求項７】
サーバ装置と通信可能に接続されたクライアント端末に第１ゲームを実行させるゲームアプリケーションプログラムであって、
前記第１ゲームの進行を示すゲーム進行データを前記サーバ装置に提供する進行データ提供モジュールと、
前記ゲーム進行データが示す前記第１ゲームの進行に応じて前記サーバ装置から提供される第１オブジェクト生成データに基づいて第１オブジェクトを生成するオブジェクト生成モジュールと、
前記第１オブジェクトを前記第１ゲームのプレイヤに提示するオブジェクト提示モジュールと、
前記第１オブジェクトへの選択操作に応じて、前記クライアント端末に第２ゲームを実行させる他のアプリケーションプログラムへの切替処理を行うゲーム切替モジュールと、
前記切替処理が実行された場合に、前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与モジュールと、
を備え、
前記報酬付与モジュールは、所定期間に前記プレイヤに付与された前記報酬が所定の上限を超えた場合には、当該所定期間が経過するまで当該プレイヤに対する前記報酬の付与を中止することを特徴とするゲームアプリケーションプログラム。
【請求項８】
前記報酬は、前記第１ゲームで利用可能な第１インゲーム報酬及び前記第２ゲームで利用可能な第２インゲーム報酬の少なくとも一方であることを特徴とする請求項７に記載のゲームアプリケーションプログラム。
【請求項９】
前記他のゲームアプリケーションプログラムへの切替処理は、他のゲームアプリケーションプログラムをアクティベートする処理、前記他のゲームアプリケーションプログラムを起動する処理、及び前記他のゲームアプリケーションプログラムのダウンロード処理のいずれか１つであることを特徴とする請求項７又は請求項８に記載のゲームアプリケーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態は、オンラインゲームを提供するサーバ装置及びゲームアプリケーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スマートフォンや携帯電話等のクライアント端末に対して、通信ネットワークを介してオンラインゲームサービスを提供するサーバ装置が知られている。この種のサーバ装置は、クライアント端末から受信したゲームメッセージを所定のゲームロジックに従って処理し、その処理結果をクライアント端末に返送する。また、このサーバ装置は、ゲームの進行に必要な様々なゲームデータをクライアント端末に提供する。
【０００３】
クライアント端末は、サーバ装置から受信したゲームデータに基づいて、アプリケーションプログラムやブラウザによりゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面を表示する。プレイヤは、このゲーム画面を介して、ゲームとインタラクションすることができる（例えば、プレイヤキャラクタに対する操作指示やメニューの選択を行う）。
【０００４】
オンラインゲームのゲーム画面内に他のゲームを提供するウェブページへのリンクを表示し、プレイヤをそのリンク先のウェブページに誘導することが行われている。このようなリンクを用いてプレイヤを他のゲームへ誘導する方法は、本出願人が提供する「怪盗ロワイヤル」（非特許文献１参照）など多くのゲームに取り入れられている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】「怪盗ロワイヤル」，［オンライン］，株式会社ディー・エヌ・エー，［平成２５年８月２２日検索］、インターネット〈https://itunes.apple.com/jp/app/guai-daorowaiyaru/id464716052?mt=8〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来の誘導方法においては、新しいゲームのリリース時や他のゲーム内でのイベント発生時などのように、リンク元のゲーム（リンクを表示するゲーム）の進行とは無関係なタイミングで、他のゲームへのリンクが表示される。したがって、従来の他のゲームへの誘導方法は、ゲームの進行上望ましくないタイミングでリンク元のゲームからプレイヤを離脱させてしまうことがある。例えば、プレイヤがリンク元のゲームに没頭する前の早すぎるタイミングで、他のゲームへの誘導が行われることがある。リンク元のゲームは既にプレイヤが関心を持ってプレイしているゲームである一方、リンク先のゲームはプレイヤに関心を持たれるか不確かであるから、リンク元のゲームからプレイヤを不用意に離脱させることは望ましくない。
【０００７】
また、リンク先のゲームはリンク元のゲームとは独立に進行するので、プレイヤがリンク元のゲームを再びプレイするためには、そのリンク元のゲームのウェブページへアクセスするための操作を行ったり、リンク元のゲームを実行するためのアプリケーションプログラムを再びアクティベートしたりする必要がある。このように、リンク元のゲームから一旦離脱すると、当該リンク元のゲームに戻るためには面倒な操作が必要となる。
【０００８】
そこで、本発明の目的の１つは、オンラインゲームにおいて他のゲームへの誘導タイミングを改善することである。また、本発明の他の目的は、プレイヤが他のゲームに誘導された後に、元のゲームへ容易に復帰できるようにすることである。本発明のさらに別の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一実施形態に係るサーバ装置は、クライアント端末と通信可能に接続され、当該クライアント端末に対してゲームサービスを提供するものであり、所定のプログラムを実行可能な１又は複数のプロセッサを備える。一実施形態において、前記所定のプログラムは、第１ゲームアプリケーションプログラムを実行する前記クライアント端末から提供される、プレイヤによる第１ゲームの進行に関する第１ゲーム進行データに基づいて、当該第１ゲームの進行を管理する進行管理モジュールと、前記第１ゲームの進行に応じて、前記クライアント端末に対して第１オブジェクトを生成するための第１オブジェクト生成データを提供するデータ提供モジュールと、前記第１ゲームにおいて前記第１オブジェクトが選択されることにより前記クライアント端末において前記第２ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理が開始された場合に、当該クライアント端末から第１ゲーム切替通知を受け付ける受付モジュールと、前記第１ゲーム切替通知に応じて前記プレイヤに対して第１報酬を付与する報酬付与モジュールと、を備える。
【００１０】
本発明の一実施形態に係るゲームアプリケーションプログラムは、サーバ装置と通信可能に接続されたクライアント端末に第１ゲームを実行させるものである。一実施形態におけるゲームアプリケーションプログラムは、前記第１ゲームの進行を示すゲーム進行データを前記サーバ装置に提供する進行データ提供モジュールと、前記ゲーム進行データが示す前記第１ゲームの進行に応じて前記サーバ装置から提供される第１オブジェクト生成データに基づいて第１オブジェクトを生成するオブジェクト生成モジュールと、前記第１オブジェクトを前記第１ゲームのプレイヤに提示するオブジェクト提示モジュールと、前記第１オブジェクトへの選択操作に応じて、前記クライアント端末に第２ゲームを実行させる他のアプリケーションプログラムへの切替処理を行うゲーム切替モジュールと、前記切替処理が実行された場合に、前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与モジュールと、を備える。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の様々な実施形態によって、オンラインゲームにおいて他のゲームへの誘導タイミングを改善することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係るサーバ装置及びゲームアプリケーションプログラムを備えたシステムを概略的に示すブロック図
【図２】本発明の一実施形態に係るサーバ装置で実行されるゲームサーバモジュールの機能を概略的に示すブロック図
【図３】本発明の一実施形態に係るゲームアプリケーションプログラムの機能を概略的に示すブロック図
【図４】本発明の一実施形態におけるゲーム画面の一例を示す説明図
【図５】本発明の一実施形態におけるゲーム画面の一例を示す説明図
【図６】本発明の一実施形態におけるゲーム画面の一例を示す説明図
【図７】本発明の一実施形態におけるゲーム画面の一例を示す説明図
【図８】本発明の一実施形態に従って、クライアント端末において第１ゲームアプリケーションプログラムから第２アプリケーションプログラムへ切り替える処理の流れを示すフロー図
【発明を実施するための形態】
【００１３】
図１は、本発明の一実施形態に従って、クライアント端末及び当該クライアント端末に対してゲームサービスを提供するサーバ装置を備えたシステムを概略的に示すブロック図である。図１のシステムは、サーバ装置１０と、クライアント端末３０を備える。サーバ装置１０は、クライアント端末３０とインターネット等のネットワーク２０を介して通信可能に接続されており、クライアント端末３０に対してオンラインゲームサービスを提供する。例えば、サーバ装置１０は、クライアント端末３０から受信したゲームメッセージ（例えば、プレイヤキャラクタの操作に関連するメッセージ、クエストを開始したというメッセージ）を、所定のゲームロジック（又は当該ゲームロジックを実現するためのプログラム）に従って処理し、その処理結果をクライアント端末に返送する。また、サーバ装置１０は、ゲームの進行に必要な様々なゲームデータをクライアント端末３０に提供する。なお、図１には、１つのクライアント端末３０が図示されているが、サーバ装置１０には、複数のクライアント端末３０が通信可能に接続され得る。
【００１４】
サーバ装置１０は、図示のとおり、プロセッサ１１と、メインメモリ１２と、ユーザＩ／Ｆ１３と、通信Ｉ／Ｆ１４と、ストレージ１５とを備える。これらの各構成要素は、不図示のバスを介して互いに電気的に接続される。プロセッサ１１は、ストレージ１５からオペレーティングシステムやゲームロジックを実現する様々なプログラムをメインメモリ１２にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ１２は、プロセッサ１１が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭによって構成される。
【００１５】
ユーザＩ／Ｆ１３は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、プロセッサ１１の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信Ｉ／Ｆ１４は、ハードウェア、ファームウェア、又はＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク２０を介してクライアント端末３０と通信可能に構成される。
【００１６】
ストレージ１５は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、例えばゲームロジックを実現するためのゲーム制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ１５には、ゲームにおいて用いられる各種データも記憶され得る。ストレージ１５に記憶され得る各種データは、サーバ装置１０と通信可能に接続されサーバ装置１０とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。
【００１７】
一実施形態において、サーバ装置１０は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバである。クライアント端末３０は、このウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータをサーバ装置１０から取得し、取得したＨＴＭＬデータを解析して得られるゲーム画面をクライアント端末３０のディスプレイに表示することができる。プレイヤは、このゲーム画面を介してクライアント端末３０に対して様々な入力を提供することで、サーバ装置１０が提供するゲームとインタラクトできる（例えば、プレイヤキャラクタに対する操作指示を行ったりメニューの選択を行うことができる）。このようなウェブページを介して提供されるゲームは、ブラウザゲームと称されることがある。ストレージ１５は、このウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを記憶できる。ＨＴＭＬデータは、ＨＴＭＬ等のマークアップ言語で記述されたＨＴＭＬコードから成る。このＨＴＭＬコードには、様々な画像が関連付けられる。また、ＨＴＭＬデータには、ＡｃｔｉｏｎＳｃｒｉｐｔやＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。
【００１８】
ストレージ１５には、クライアント端末３０においてＯＳやミドルウェア等の実行環境上で実行されるゲームアプリケーションプログラムも格納され得る。このゲームアプリケーションプログラムには、クライアント端末３０での実行時に、サーバ装置１０から提供されるゲームデータを処理するための命令セットや当該命令セット実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。ゲームアプリケーションプログラムは、例えば、Ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ−Ｃ、Ｊａｖａ（登録商標）等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたゲームアプリケーションプログラムは、ストレージ１５に記憶される。ゲームアプリケーションプログラムは、サーバ装置１０の外部にある外部ストレージ２５や図示しないこれら以外のストレージに格納されてもよい。
【００１９】
ストレージ１５や外部ストレージ２５等のストレージに記憶されたゲームアプリケーションプログラムは、クライアント端末３０からの配信要求に応じて、当該クライアント端末３０に配信される。配信されたゲームアプリケーションプログラムは、クライアント端末３０において、プロセッサ３１の制御に従って通信Ｉ／Ｆ３４を介して受信される。受信されたゲームアプリケーションプログラムは、例えばストレージ３５に記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、プレイヤによるクライアント端末３０の操作に応じて起動され、クライアント端末３０に実装されたＯＳやミドルウェア等のプラットフォーム上で実行される。
【００２０】
ゲームアプリケーションプログラムは、クライアント端末３０で実行されている間に、サーバ装置１０に対して様々なゲームメッセージを送信する。サーバ装置１０は、クライアント端末３０からのゲームメッセージを所定のゲームロジックに従って処理し、ゲーム進行を制御する機能を有する。例えば、サーバ装置１０は、クライアント端末３０からマップ上の特定のクエストを完了したことを示すクエスト管理メッセージを受信した場合、当該クライアント端末３０に対して、別のクエストに関するクエスト情報を提供する。
【００２１】
クライアント端末３０で実行されているゲームアプリケーションプログラムは、サーバ装置１０から、ゲームメッセージの処理結果を受信することができる。ゲームアプリケーションプログラムは、サーバ装置から受信したゲームメッセージの処理結果やゲームに関連する様々なゲームデータ（例えば、ユーザキャラクタに関するデータ、ゲームの仮想空間を表すデータ、当該仮想空間に表示される様々なオブジェクトに関するデータ）に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面をクライアント端末３０のディスプレイに表示する。ブラウザゲームの場合と同様に、プレイヤは、このゲーム画面に基づいてクライアント端末３０に対して様々な入力を提供することで、サーバ装置１０とゲームアプリケーションプログラムによって実現されるゲームとインタラクションできる。サーバ装置１０は、ゲームアプリケーションプログラムから送信されるゲームメッセージ等の各種データをプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を管理することができる。
【００２２】
以上のとおり、一部の実施形態に係るサーバ装置１０は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを管理しており、当該ウェブサイトを構成するウェブページをクライアント端末３０からの要求に応じて配信することによりゲームを進行させることができる。また、一部の実施形態に係るサーバ装置１０は、ブラウザゲームとは代替的に、又は、ブラウザゲームに加えて、クライアント端末３０で実行されるゲームアプリケーションプログラムから受信したゲームメッセージを処理することにより、オンラインゲームを進行させることができる。詳細な説明は省略するが、サーバ装置１０は、ゲームの開始時のプレイヤの認証処理やゲームの進行に応じて発生する課金処理を行う機能を有することもできる。サーバ装置１０によって提供されるゲームには、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、野球対戦ゲーム、カードゲーム、パズルゲーム等の任意のゲームが含まれる。サーバ装置１０及びゲームアプリケーションプログラムによって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。サーバ装置１０は、概ね以上のような方法で、クライアント端末３０に対してゲームサービスを提供している。
【００２３】
クライアント端末３０は、サーバ装置１０から取得したゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示する環境及びゲームアプリケーションプログラムを実行するためのアプリケーション実行環境の少なくとも一方を実装した任意の情報処理装置であり、例えば、携帯電話機、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、電子書籍リーダー及びゲーム用コンソールを含むがこれらには限られない。
【００２４】
クライアント端末３０は、図示のとおり、プロセッサ３１と、メインメモリ３２と、ユーザＩ／Ｆ３３と、通信Ｉ／Ｆ３４と、ストレージ３５と、を含み、これらの各構成要素がバス３６を介して互いに電気的に接続されている。
【００２５】
プロセッサ３１は、ストレージ３５からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ３２にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ３２は、プロセッサ３１が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭによって構成される。
【００２６】
ユーザＩ／Ｆ３３は、プレイヤの入力を受け付ける情報入力装置と、プロセッサ３１の演算結果を出力する情報出力装置であり、タッチパネルを備える液晶ディスプレイなどの表示装置を含む。
【００２７】
通信Ｉ／Ｆ３４は、ハードウェア、ファームウェア、又は、ＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク２０を介してサーバ装置１０と通信可能に構成される。
【００２８】
ストレージ３５は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、ストレージ３５は、サーバ装置１０から通信Ｉ／Ｆ３４を介してゲームアプリケーションプログラムを受信した場合には、この受信したゲームアプリケーションプログラムを記憶する。
【００２９】
クライアント端末３０は、例えば、ＨＴＭＬ形式のファイル（ＨＴＭＬデータ）を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりサーバ装置１０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、受信したＨＴＭＬデータに対応するウェブページを表示することができる。また、クライアント端末３０は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト（例えば、アドビシステムズ社から提供されているＦｌａｓｈ  Ｐｌａｙｅｒ）を備えており、ＨＴＭＬデータに埋め込まれたＳＷＦ形式のファイルをサーバ装置１０から取得し、当該ＳＷＦ形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。また、クライアント端末３０においては、プレイヤの操作に応じてゲームアプリケーションプログラムが起動され、クライアント端末３０に実装されたプラットフォーム上で実行される。
【００３０】
クライアント端末３０においてゲームアプリケーションプログラムが実行されると、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンがクライアント端末３０の画面に表示される。プレイヤは、クライアント端末３０のユーザＩ／Ｆ３３を用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。
【００３１】
続いて、サーバ装置１０の機能及びクライアント端末３０において実行されるゲームアプリケーションプログラムの機能をさらに詳細に説明する。サーバ装置１０の機能は、プロセッサ１１により実行される様々なモジュールにより実現される。また、クライアント端末３０の機能は、プロセッサ３１により実行される様々なモジュールにより実現される。本発明の一実施形態において、クライアント端末３０は、第１ゲームに関連する様々な命令セットを備える第１ゲームアプリケーションプログラム６０、及び、第２ゲームに関連する様々な命令セットを備える第２ゲームアプリケーションプログラム７０を取得し、これらのゲームアプリケーションプログラムをプロセッサ３１により実行することができる。第１ゲームアプリケーションプログラム６０は、例えば、ストレージ３５に格納されているゲームアプリケーションの中から第１ゲームアプリケーションプログラム６０がプレイヤによって選択されたときに、クライアント端末３０において起動される。
【００３２】
図２に示すように、一実施形態における第１ゲームサーバモジュール４０は、第１ゲームを所定のゲームロジックに従って進行させるための基本的な機能を実行するゲーム制御モジュール４１と、クライアント端末３０における第１ゲームの進行を管理する進行管理モジュール４２と、第１ゲームの進行に応じてクライアント端末３０に対して第１オブジェクト生成データを提供するデータ提供モジュール４３と、クライアント端末３０からの第１ゲーム切替通知を受け付ける受付モジュール４４と、この第１ゲーム切替通知に応じてプレイヤに対して報酬を付与する報酬付与モジュール４５とを備える。また、一実施形態における第２ゲーム制御モジュール４１は、第２ゲームを進行させるための基本的な機能を実行するゲーム制御モジュール５１と、クライアント端末３０における第２ゲームの進行を管理する進行管理モジュール５２と、第２ゲームの進行に応じてクライアント端末３０に対して第２オブジェクト生成データを提供するデータ提供モジュール５３と、クライアント端末３０からの第２ゲーム切替通知を受け付ける受付モジュール５４と、この第２ゲーム切替通知に応じてプレイヤに対して報酬を付与する報酬付与モジュール５５とを備える。第１ゲームサーバモジュール４０は第１ゲームを提供するためのプログラムであり、第２ゲームサーバモジュール５０は第２ゲームを提供するためのプログラムであるが、本発明の説明に関する限り両モジュールの機能は概ね共通しているので、本明細書においては第１ゲームサーバモジュール４０の機能を中心に説明する。当業者にとって、第１ゲームサーバモジュール４０の機能に関する説明を参酌することにより、第２ゲーム制御モジュール４１の機能を容易に理解することができる。
【００３３】
また、図３に示すように、一実施形態における第１ゲームアプリケーションプログラム６０は、サーバ装置１０から受信した第１ゲームに関するゲームデータに基づいて第１ゲームの仮想空間のインスタンスを生成するゲームモジュール６１と、第１ゲームがどの程度進行されたかを示す第１ゲーム進行データをサーバ装置１０に送信する進行データ提供モジュール６２と、サーバ装置１０から提供された第１オブジェクト生成データに基づいて、第２ゲームアプリケーションプログラム７０への切替処理を指示するための第１切替オブジェクトを生成するオブジェクト生成モジュール６３と、第２ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理を行うゲーム切替モジュール６４と、第２ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理が行われた場合にプレイヤに対して報酬を付与する報酬付与モジュール６５と、を備える。また、一実施形態における第２ゲームアプリケーションプログラム７０は、サーバ装置１０から受信した第２ゲームに関するゲームデータに基づいて第２ゲームの仮想空間のインスタンスを生成するゲームモジュール７１と、第２ゲームがどの程度進行されたかを示す第２ゲーム進行データをサーバ装置１０に送信する進行データ提供モジュール７２と、サーバ装置１０から提供された第２オブジェクト生成データに基づいて、第１ゲームアプリケーションプログラム７０への切替処理を指示するための切替オブジェクトを生成するオブジェクト生成モジュール７３と、第１ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理を行うゲーム切替モジュール７４と、第１ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理が行われた場合にプレイヤに対して報酬を付与する報酬付与モジュール７５と、を備える。第１ゲームアプリケーションプログラム６０は第１ゲームを実行するためのクライアントプログラムであり、第２ゲームアプリケーションプログラム７０は第２ゲームを提供するためのクライアントプログラムであるが、本発明の説明に関する限り両プログラムの機能は概ね共通しているので、本明細書においては第１ゲームアプリケーションプログラム６０の機能を中心に説明する。当業者にとって、第１ゲームアプリケーションプログラム６０の機能に関する説明を参酌することにより、第２ゲームアプリケーションプログラム７０の機能を容易に理解することができる。
【００３４】
一実施形態において、サーバ装置１０で実行されるゲーム制御モジュール４１は、クライアント端末３０のユーザ（第１ゲームのプレイヤ）に対して第１ゲームを提供するために、様々なゲームデータをクライアント端末３０（例えば、クライアント端末３０で実行されるゲームモジュール６１）に提供する。ゲーム制御モジュール４１が提供するゲームデータには、例えば、ユーザキャラクタに関するキャラクタデータ、ゲームの仮想空間を画面表示するためのビューデータ、当該仮想空間に表示される様々なオブジェクトに関するオブジェクトデータ、プレイヤによって経験されるクエストに関するクエストデータが含まれる。また、ゲーム制御モジュール４１は、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進するためにチャット機能やメッセージング機能を提供することもできる。
【００３５】
クライアント端末３０で実行されるゲームモジュール６１は、例えば、サーバ装置１０から受信した第１ゲームに関するゲームデータに基づいて、第１ゲームのゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面をクライアント端末３０のディスプレイに表示させるように構成される。サーバ装置１０から提供されるゲームデータには、例えば、仮想空間における地形を示す地形情報、プレイヤキャラクタが移動可能な地点や経路を示すマップ情報、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類や位置を特定するオブジェクト情報、ノンプレイヤキャラクタの種類、位置、移動範囲等を決定するノンプレイヤキャラクタ情報などの様々な情報が含まれる。ゲームモジュール６１は、このようなゲームデータに基づいて、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、マップ、オブジェクトなどが配置されたゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面をプレイヤに提示することができる。このように、ゲームモジュール６１は、サーバ装置１０から提供される第１ゲームのゲームデータに基づいて第１ゲームの仮想空間を表す画像やアニメーションを含むゲーム画面を作成し、このゲーム画面をクライアント端末３０のディスプレイに表示させることで、仮想空間のインスタンスをプレイヤに提示することができる。
【００３６】
また、ゲームモジュール６１は、様々なゲームメッセージをサーバ装置１０に対して送信するように構成され得る。このゲームメッセージには、例えば、プレーヤキャラクタに対する操作（例えば、移動の指示、他のキャラクタへの攻撃の指示）、アイテムを使用するための指示等を示す様々なゲームメッセージが含まれる。
【００３７】
一実施形態における進行データ提供モジュール６２は、クライアント端末３０のユーザ（第１ゲームのプレイヤ）によって第１ゲームがどの程度進行されたかを示す第１ゲーム進行データをサーバ装置１０に送信するように構成される。この第１ゲーム進行データには、例えば、特定クエストを完了したこと又は既に完了したクエストの数を示すクエスト完了データ、チュートリアルが終了したことを示すチュートリアル完了データ、プレイヤのキャラクタのレベルを示すレベルデータ、プレイヤのキャラクタが獲得した経験値を示す経験値データ、プレイヤのキャラクタのマップ上での位置を示すマップ位置データが含まれる。例えば、クエスト完了データが３番目のクエストが完了したことを示す場合には、当該クエスト完了データに基づいて、プレイヤがゲームを３番目のクエスト完了まで進行させたことを決定することができる。
【００３８】
進行データ提供モジュール６２からの第１ゲーム進行データは、サーバ装置１０において通信Ｉ／Ｆ１４を介して受信された後、進行管理モジュール４２に提供される。進行管理モジュール４２は、進行データ提供モジュール６２からの第１ゲーム進行データに基づいて、第１ゲームの進行をプレイヤごとに管理するように構成される。例えば、進行管理モジュール４２は、クライアント端末３０の第１ゲームアプリケーションプログラム６０から受信した第１ゲーム進行データに基づいて、当該第１ゲームアプリケーションプログラム６０を用いて第１ゲームをプレイしているプレイヤが、第１ゲームにおいて、所定のクエスト又はチュートリアルを完了したこと、所定数のクエストを完了したこと、当該プレイヤのキャラクタのレベル、当該プレイヤのキャラクタのマップ上での位置などを、当該プレイヤのＩＤと対応付けて、不図示の管理テーブルに記憶することができる。この管理テーブルは、例えば、サーバ装置１０と通信可能に接続されるデータベースサーバ（不図示）に格納される。管理テーブルは、ストレージ１５に格納されてもよい。
【００３９】
一実施形態において、データ提供モジュール４３は、第１ゲーム進行データに基づいてプレイヤによる第１ゲームの進行状況を決定し、その決定された進行状況に応じて当該プレイヤのクライアント端末３０（第１ゲームアプリケーションプログラム６０）に対して第１オブジェクト生成データを提供するように構成される。この第１オブジェクト生成データは、後述のように、クライアント端末３０における第２ゲームアプリケーションプログラム７０への切替処理の開始を指示するための第１切替オブジェクトを生成するために用いられる。
【００４０】
データ提供モジュール４３は、例えば、第１ゲーム進行データを所定の閾値と比較することで、所定のプレイヤが第１ゲームにおいて所定のマイルストーンよりも進んでいるか否かを判断することができる。一例として、この閾値は、プレイヤのキャラクタのレベルを示すものである。例えば、ゲーム進行データが示すキャラクタのレベルが当該閾値により特定されるレベル（例えば「レベル２０」）よりも大きい場合、データ提供モジュール４３は、当該プレイヤによって第１ゲームは十分に進行されたと判断し、第１オブジェクト生成データをクライアント端末３０に提供することができる。
【００４１】
第１オブジェクト生成データは、クライアント端末３０において、通信Ｉ／Ｆ３４を介して受信される。受信された第１オブジェクト生成データは、オブジェクト生成モジュール６３に提供される。オブジェクト生成モジュール６３は、取得した第１オブジェクト生成データに基づいて、第２ゲームアプリケーションプログラム７０への切替処理を指示するための第１切替オブジェクトを生成し、生成した第１切替オブジェクトをプレイヤに提示するように構成される。例えば、図４の第１ゲーム（「ゲームＡ」）のゲーム画面８２が表示されているときに第１オブジェクト生成データが受信されると、オブジェクト生成モジュール６３は、当該第１オブジェクト生成データに基づいて、図５に例示する第１切替オブジェクト８４を生成し、生成した第１切替オブジェクト８４をゲーム画面８２に重畳して表示することができる。
【００４２】
プレイヤによってユーザＩ／Ｆ３３を介して第１切替オブジェクト８４が選択されると、ゲーム切替モジュール６４は、当該第１切替オブジェクト８４に対応付けられた第２ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理を開始することができる。ゲーム切替モジュール６４は、例えば、第２ゲームアプリケーションプログラムがクライアント端末３０に格納されていない場合には、第１切替オブジェクト８４が選択されたことに応じて、第２ゲームアプリケーションプログラムをストレージ１５やストレージ２５からダウンロードする処理を行う。具体的には、ゲーム切替モジュール６４は、第２ゲームアプリケーションプログラム７０のダウンロードをユーザに促すダウンロード画面をゲーム画面に表示し、ユーザの指示に従って第２ゲームアプリケーションプログラム７０のダウンロードを行う。
【００４３】
第１切替オブジェクト８４が選択された時点で第２ゲームアプリケーションプログラムがクライアント端末３０に格納されている場合には、ゲーム切替モジュール６４は、当該第２ゲームアプリケーションプログラムを起動するための処理を行う。例えば、ゲーム切替モジュール６４は、第２ゲームアプリケーションプログラムの起動を指示する起動命令を第２ゲームアプリケーションプログラム８０を起動するための起動モジュール（不図示、プロセッサ３１で実行され得る）に提供し、この起動モジュールが第２ゲームアプリケーションプログラムを提供する。
【００４４】
また、第１切替オブジェクト８４が選択された時点で第２ゲームアプリケーションプログラム７０がクライアント端末３０において既に起動されている（しかし、アクティブにはなっていない）場合には、ゲーム切替モジュール６４は、第２ゲームアプリケーションプログラムをアクティベートする。第２ゲームアプリケーションプログラムがアクティベートされることにより、例えば図６に示すように、第２ゲーム（「ゲームＢ」」のゲーム画面８６がクライアント端末３０のディスプレイに表示される。プレイヤは、このゲーム画面８６を介して第２ゲームとプレイヤとのインタラクションを行うことができる。第２ゲームアプリケーションプログラム７０がアクティベートされると、例えば、プレイヤの操作入力が第２ゲームアプリケーションプログラム７０を構成するモジュールに提供されるようになる。
【００４５】
このように、第２ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理は、第２ゲームアプリケーションプログラム７０をアクティベートする処理、第２ゲームアプリケーションプログラム７０を起動する処理、及び前記第２ゲームアプリケーションプログラム７０のダウンロードを開始する処理のいずれか１つを含み、切替オブジェクト８４が選択された時点でクライアント端末３０で第２ゲームアプリケーションプログラム７０が起動されているか否か、及び、第２ゲームアプリケーションプログラム７０がクライアント端末３０に格納されているか否かに応じて、これらの処理のうちの１つがゲーム切替モジュール６４によって実行される。
【００４６】
第１切替オブジェクト８４は、様々な態様で第１ゲームのゲーム画面８２に表示される。図５の例においては、切替オブジェクト８４は、第１ゲームのホーム画面８２（第１ゲームを実行するための第１ゲームアプリケーションプログラム６０が起動された直後に表示されるゲーム画面）に表示されている。第１ゲームがホーム画面８２から他のゲーム画面（例えばマップ表示画面）に遷移した場合には、当該第１切替オブジェクト８４は、ゲーム画面から消去されてもよいし、遷移後のゲーム画面において引き続き表示されてもよい。また、図５に示すように、第１切替オブジェクト８４は、ゲーム画面上部の比較的目立つ位置（例えばゲーム画面上部）に表示されてもよい。
【００４７】
本発明の一実施形態において、ゲーム切替モジュール６４は、第２ゲームへの切替処理を行った後に、又はこの切替処理と並行して、サーバ装置１０に対して第２ゲームへの切替処理が行われたことを示す第１ゲーム切替通知を送信するように構成される。サーバ装置１０で実行される受付モジュール４４は、クライアント端末３０（第１ゲームアプリケーションプログラム６０）からのゲーム切替通知を受け付けるように構成される。
【００４８】
報酬付与モジュール４５は、受付モジュール４４によって第１ゲーム切替通知が受け付けられたことに応じて、第１ゲームのプレイヤに対して報酬（第１報酬）を付与するように構成される。プレイヤに付与される報酬には、様々なゲーム内やゲーム外で利用可能な報酬が含まれる、例えば、プレイヤに付与される報酬は、移転元の第１ゲーム内で利用できるインゲーム報酬（例えば、第１ゲームのプレイヤキャラクタの経験値、第１ゲームで利用可能な仮想通貨、第１ゲームで利用できるアイテム）、移転先の第２ゲーム内で利用できるインゲーム報酬（例えば、第２ゲームのプレイヤキャラクタの経験値、第２ゲームで利用可能な仮想通貨、第２ゲームで利用できるアイテム）、第１ゲームと第２ゲームとで共通して利用できる仮想通貨、ゲーム外で利用できるゲーム外の仮想アイテムの少なくとも１つを含む。
【００４９】
本発明の一実施形態においては、報酬付与モジュール４５に加えて、又は、報酬付与モジュール４５に代えて、第１ゲームアプリケーションプログラム６０に備えられた報酬付与モジュール６５によってプレイヤに報酬が付与されてもよい。報酬付与モジュール６５は、ゲーム切替モジュール６４によって第２ゲームへの切替処理が行われると、プレイヤに対して報酬を付与するように構成される。報酬付与モジュール６５は、プレイヤに対して付与された報酬を示す報酬データをサーバ装置１０に伝達してもよい。サーバ装置１０は、伝達された報酬に基づいて、プレイヤのキャラクタの経験値、プレイヤが保有する仮想通貨などを更新することができる。
【００５０】
上述の実施形態によれば、プレイヤは、プレイ中の第１ゲームのゲーム画面８２に表示される第１切替オブジェクト８４を選択することにより、第２ゲームアプリケーションプログラム７０への切替を容易に行うことができ、この切替によりプレイヤに報酬が付与されるように構成されているので、当該プレイヤは、第１切替オブジェクト８４を選択して第２ゲームアプリケーションプログラム７０へ切り替える（第２ゲームアプリケーションプログラム７０をダウンロード、起動、又はアクティベートする）ように動機付けられる。そして、第１切替オブジェクト８４は、第１ゲームの進行に応じてクライアント端末３０に提供される第１オブジェクト生成データに基づいて生成されるので、プレイヤをゲームの進行に応じて定められる望ましいタイミングで第２ゲームへ誘導することができる。例えば、プレイヤによって第１ゲームが十分に進められてから（例えば、全クエストの半分以上のクエストが完了されてから、１０以上のクエストが完了されてから、レベルが３０以上になってから、経験値を１００００ポイント以上獲得してから、マップ上で所定の地点までキャラクタが進んでから）、第１オブジェクト生成データを生成することにより、プレイヤが第１ゲームに十分に没頭した後に、第１切替オブジェクト８４をプレイヤに提示することができる。また、この第１オブジェクト生成データを生成するための条件を調整することにより、第１ゲームの進行に応じた望ましいタイミングで第１切替オブジェクト８４をプレイヤに提示することができる。
【００５１】
さらに、第１切替オブジェクト８４を選択して第２ゲームアプリケーションプログラム７０への切替を行ったときに、移転元の第１ゲームで利用できるインゲーム報酬を提供することにより、一旦第２ゲームへ移行したプレイヤに対して第１ゲームに復帰するように動機付けることができる。
【００５２】
報酬付与モジュール４５は、報酬の付与に上限を設けることができる。例えば、報酬付与モジュール４５は、所定の期間に所定のプレイヤに付与された報酬が所定の上限値を超えた場合には、第１切替オブジェクト８４を選択して第２ゲームアプリケーションプログラム７０への切替を行われた場合であっても、当該期間が経過するまで報酬の付与を中止するように構成される。この場合、報酬付与モジュール４５は、当該所定の期間が経過した後には報酬の付与を再開することができる。例えば、当該所定の期間が経過した後に第１切替オブジェクト８４の選択による第２ゲームアプリケーションプログラム７０への切替が行われた場合に、プレイヤへ報酬を付与することができる。これと同様にして、報酬付与モジュール６５により付与される報酬にも上限を設けることができる。
【００５３】
続いて、第２アプリケーションプログラム７０がクライアント端末３０でアクティベートされている場合に、サーバ装置１０及びクライアント端末３０で実行される機能を説明する。第２ゲームアプリケーションプログラム７０は、第１ゲームアプリケーションプログラムと同様にクライアント端末３０のプロセッサ３１で実行される。第２ゲームアプリケーションプログラムをクライアント端末３０で実行することにより、クライアント端末３０のユーザは、第１ゲーム（「ゲームＡ」）と異なる第２ゲーム（「ゲームＢ」）をプレイすることができる。
【００５４】
第２ゲームアプリケーションプログラム７０のゲームモジュール７１は、サーバ装置１０の第２サーバモジュール５０（例えばゲーム制御モジュール５１）から受信した第２ゲームに関するゲームデータに基づいて、第２ゲームの仮想空間のインスタンスを実行することができる。また、進行データ提供モジュール７２は、プレイヤによって第２ゲームがどの程度進行されたかを示す第２ゲーム進行データをサーバ装置１０に送信する。
【００５５】
サーバ装置１０の進行管理モジュール５２は、進行データ提供モジュール７２からの第２ゲーム進行データに基づいて、プレイヤによる第２ゲームの進行を管理することができる。データ提供モジュール５３は、第２ゲーム進行データに基づいて第２ゲームの進行状況を決定し、その決定された進行状況に応じてクライアント端末３０（第２ゲームアプリケーションプログラム７０）に対して第２オブジェクト生成データを提供する。この第２オブジェクト生成データは、クライアント端末３０における第１ゲームアプリケーションプログラム６０への切替処理の開始を指示するための第２切替オブジェクト（例えば図７における第２切替オブジェクト８８）を生成するために用いられる。
【００５６】
サーバ装置１０から第２オブジェクト生成データを取得したオブジェクト生成モジュール７３は、取得した第２オブジェクト生成データに基づいて第２切替オブジェクトを生成し、生成された第２切替オブジェクトをプレイヤに提示する。オブジェクト生成モジュール７３は、例えば、図７に示すように、第２オブジェクト生成データに基づいて第２切替オブジェクト８８を生成し、この生成された第２切替オブジェクト８８をクライアント端末３０のディスプレイに第２ゲームのゲーム画面８６に重畳して表示する。プレイヤによって第２切替オブジェクト８８が選択されると、ゲーム切替モジュール７４は、当該第２切替オブジェクト８８に対応付けられた第１ゲームアプリケーションプログラム６０への切替処理を行う。報酬付与モジュール７５は、ゲーム切替モジュール７４によって第１ゲームアプリケーションプログラム６０への切替処理が行われると、プレイヤに対して報酬（第２報酬）を付与するように構成される。サーバ装置１０の受付モジュール５４によって、クライアント端末３０（第２ゲームアプリケーションプログラム７０）から第２ゲーム切替通知を受け付け、この第２ゲーム切替通知が受け付けられた場合に、報酬付与モジュール５５によって第２ゲームのプレイヤに対して報酬を付与してもよい。
【００５７】
上述した実施形態によれば、第１ゲームアプリケーションプログラム６０から第２ゲームアプリケーションプログラム７０への切り替えが行われて第２ゲームアプリケーションプログラム７０がアクティベートされた後に、第２ゲームアプリケーションプログラム７０（及び第２ゲームサーバモジュール５０）によって提供される第２ゲームにおいて、第１ゲームアプリケーションプログラム６０への切替処理を指示するための第２切替オブジェクト８８が表示される。プレイヤは、この第２切替オブジェクト８８を選択するだけで、第１ゲームアプリケーションプログラム６０（第２ゲームへの移行前にプレイしていた第１ゲーム）へ容易に復帰することができる。
【００５８】
次に、図８を参照し、本発明の一実施形態における処理の流れを説明する。図８は、本発明の一実施形態に従って、第１ゲームの開始（第１ゲームアプリケーションプログラムのアクティベーション）から、第２ゲームへの切り替え（第２ゲームアプリケーションプログラムのアクティベーション）までの処理の流れの一例をフロー図である。
【００５９】
まず、ステップＳ１０２において、クライアント端末３０により、第１ゲームを実行する第１ゲームアプリケーションプログラムが起動され、起動された第１ゲームアプリケーションプログラムがアクティベートされる。この第１ゲームアプリケーションプログラムは、例えば、上述した実施形態における第１ゲームアプリケーションプログラム６０である。第１ゲームアプリケーションプログラムがアクティベートされると、例えば、図３に示すホーム画面８２がクライアント端末３０に表示される。ホーム画面８２にはゲームに対する指示に関連付けられたオブジェクトが表示されており、プレイヤは、当該オブジェクトをユーザＩ／Ｆ３３を介して選択することにより、第１ゲームに対する所望の操作を実行する。このような第１ゲームのホーム画面８２の表示や、プレイヤの指示に対応する処理は、例えば、ゲームモジュール６１により実行される。
【００６０】
次に、ステップＳ１０４に進み、第１ゲームがどの程度進行されたかを示す第１ゲーム進行データが生成され、生成された第１ゲーム進行データがサーバ装置１０に送信される。第１ゲーム進行データの生成及びサーバ装置１０への送信は、例えば、進行データ提供モジュール６２によって行われる。クライアント端末３０から送信された第１ゲーム進行データは、サーバ装置１０に受信され、受信された第１ゲーム進行データは、例えば進行管理モジュール４２によってプレイヤごとに管理される。
【００６１】
次に、ステップＳ１０６において、クライアント端末３０からの第１ゲーム進行データに基づいて、クライアント端末３０のユーザにより第１ゲームがどの程度進行されたかが判断される。一実施形態においては、第１ゲーム進行データに基づいて、ユーザによって第１ゲームが所定のマイルストーンよりも進められたか否かが判断される。このマイルストーンは、例えば、所定数以上のクエストを完了したこと、チュートリアルを完了したこと、レベルが所定のレベルまで達したことなどである。当該ユーザが第１ゲームにおいてマイルストーンに達していないと判断された場合には、ステップＳ１０４に戻り、第１ゲーム進行データの受信が継続される。
【００６２】
ステップＳ１０６においてユーザにより第１ゲームが十分に進行された（例えば、所定のマイルストーンに達するまで進行された）と判断された場合には、処理はステップＳ１０８に進む。ステップＳ１０８では、第１オブジェクト生成データが生成され、生成された第１オブジェクトデータがクライアント端末３０に提供される。予め第１オブジェクトデータを生成して記憶しておき、ユーザにより第１ゲームが十分に進行されたと判断された場合に、当該第１オブジェクトデータを読み出してクライアント端末３０に提供してもよい。第１ゲームがユーザによって十分に進行されたか否かの判断、及び、当該判断に基づく第１オブジェクト生成データの提供は、例えば、データ提供モジュール４３により実行される。
【００６３】
次に、ステップＳ１１０に進み、サーバ装置１０から提供された第１オブジェクト生成データに基づいて、クライアント端末３０において、第２ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理を指示するための第１切替オブジェクトが生成される。ステップＳ１１０において生成される第１切替オブジェクトの一例は、図５の切替オブジェクト８４である。図５に例示されているように、生成された第１切替オブジェクトは、ゲーム画面への表示などの方法でプレイヤに提示される。ステップＳ１１０における第１切替オブジェクトの生成及びプレイヤへの提示は、例えば、オブジェクト生成モジュール６３により実行される。
【００６４】
次に、ステップＳ１１２において、プレイヤによって第１切替オブジェクトが選択されたことが検知されると、ステップＳ１１４に進んで、当該第１切替オブジェクトに対応付けられた第２ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理が実行される。例えば、クライアント端末３０はタッチスクリーンを備えており、このタッチスクリーン上の第１切替オブジェクトに対応する位置にプレイヤが触れたとき（例えば、タップしたとき）に、当該第１切替オブジェクトの選択が検知される。第１切替オブジェクトの選択が検知されると、ステップＳ１１４に進み、選択された第１切替オブジェクトに関連付けられている第２ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理が実行される。第１切替オブジェクトの選択の検知及び第２ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理は、例えば、ゲーム切替モジュール６４によって実行される。
【００６５】
第２ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理が行われると、処理は、ステップＳ１１６に進む。ステップＳ１１６では、プレイヤに対して所定の報酬が付与される。この報酬を付与する処理は、報酬付与モジュール４５又は報酬付与モジュール６５によって行われる。プレイヤに報酬が付与されると、本実施形態における処理は終了する。
【００６６】
ステップＳ１１４において、第２ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理が行われて、第２ゲームアプリケーションプログラムがアクティベートされた場合には、当該第２アプリケーションゲームプログラムについて、ステップＳ１０２ないしステップＳ１１６の処理が実行されてもよい。この場合、第２ゲームアプリケーションプログラムにより実行される第２ゲームの進行状況に応じて（ステップＳ１０６）、第２オブジェクトデータが生成される（ステップＳ１０８）。そして、当該第２オブジェクトデータに基づいて生成される第２切替オブジェクト（ステップＳ１１０）がプレイヤによって選択されると（ステップＳ１１２）、第１ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理が行われ（ステップＳ１１４）、プレイヤに対して報酬が付与される（ステップＳ１１６）。この切替処理によって第１ゲームアプリケーションプログラムがアクティベートされた場合には、第１ゲームは、既に所定のマイルストーンよりも進められているため、第１ゲームのゲーム画面には常に第１切替オブジェクトが生成するようにしてもよい。
【００６７】
図１において、サーバ装置１０において実行されるものとして説明された各モジュールは、サーバ装置１０以外に備えられたプロセッサ（例えば、クライアント端末３０のプロセッサ３１）やそれ以外の装置のプロセッサにより実行されてもよい。また、図１において、クライアント端末３０において実行されるものとして説明された各モジュールは、サーバ装置１０のプロセッサ１１やそれ以外の装置のプロセッサにより実行されてもよい。
【００６８】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【００６９】
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
【００７０】
本明細書において説明された処理手順，特にフロー図を用いて説明された処理手順においては，その処理手順を構成する工程（ステップ）の一部を省略すること，その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること，及び／又は当該工程の順序を入れ替えることが可能であり，このような省略，追加，順序の変更がなされた処理手順も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【００７１】
１０  サーバ装置
１１、３１  プロセッサ
１５、２５、３５  ストレージ
３０  クライアント端末
４０  第１ゲームサーバモジュール
５０  第２ゲームサーバモジュール
６０  第１ゲームアプリケーションプログラム
７０  第２ゲームアプリケーションプログラム
４１、５１  進行管理モジュール
４２、５２  データ提供モジュール
４３、５３  受付モジュール
４４、５４  報酬付与モジュール
６１、７１  ゲームモジュール
６２、７２  進行データ提供モジュール
６３、７３  オブジェクト生成モジュール
６４、７４  ゲーム切替モジュール
６５、７５  報酬付与モジュール
【要約】      （修正有）【課題】他のオンラインゲームへの誘導タイミングを改善するサーバ装置を提供する。【解決手段】サーバ装置１０は、所定のプログラムを実行可能な１又は複数のプロセッサ１１を備えている。所定のプログラムは、第１ゲームアプリケーションプログラム６０を実行するクライアント端末３０から提供される第１ゲームの進行に関する第１ゲーム進行データに基づいて、第１ゲームの進行を管理する進行管理モジュールと、第１ゲームの進行に応じて、クライアント端末３０に対して第１オブジェクトを生成するための第１オブジェクト生成データを提供するデータ提供モジュールと、を備える。サーバ装置１０は、クライアント端末３０から、第２ゲームアプリケーションプログラム７０への切替処理が開始されたことを示す第１ゲーム切替通知を受け付けた場合に、プレイヤに対して報酬を付与することができる。【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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