(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、特定役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、前記内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
前記特定役が内部当選役として決定されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かを決定するための内部抽選を実行する特定遊技状態抽選手段と、
該特定遊技状態抽選手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたときに、長さが異なる複数の潜伏期間の中から何れか１つの潜伏期間を抽選により選択する潜伏期間選択手段と、
該潜伏期間選択手段により選択された潜伏期間が経過したときに、前記特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、を備えたスロットマシンに付設される遊技情報表示装置において、
前記潜伏期間の開始及び終了を判定する潜伏判定手段と、
該潜伏判定手段による判定結果に基づいて、前記潜伏期間が開始してから終了するまでの長さを特定する潜伏期間特定手段と、
該潜伏期間特定手段により特定された潜伏期間の長さを表示する潜伏期間表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置。
【請求項２】
前記特定遊技状態が開始してから終了するまでの期間において遊技者が獲得した第１遊技媒体数を計数する第１遊技媒体数計数手段と、
前記潜伏期間が開始してから前記特定遊技状態が終了するまでの期間において遊技者が獲得した第２遊技媒体数を計数する第２遊技媒体数計数手段と、
前記第１遊技媒体数及び前記第２遊技媒体数を表示する遊技媒体数表示手段と、を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技情報表示装置。
【請求項３】
前記スロットマシンは、入賞に応じて付与する遊技媒体数を特定可能な遊技媒体信号、及び前記特定遊技状態の発生を示す特定遊技状態信号を出力可能な信号出力手段を備え、
前記潜伏判定手段は、受信した前記遊技媒体信号により特定された遊技媒体数が、前記特定役の入賞に応じて付与される遊技媒体数と一致したときに前記潜伏期間が開始したと判定し、前記特定遊技状態信号の受信に応じて前記潜伏期間が終了したと判定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技情報表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入賞をアシストする機能である、いわゆるＡＴ機能を備えたスロットマシンに対応して個別に設けられる遊技情報表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、特定役の内部当選に応じてＡＴ（アシストタイム）の内部抽選を実行し、ＡＴが内部当選した場合に、所定の潜伏期間を経由してＡＴを発動するタイプのスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照。）。このような潜伏期間の設定目的の一つは、特定役が入賞してから潜伏期間が経過するまでの間、ＡＴに対する遊技者の期待感を持続させて遊技の興趣を高めることにある。
【０００３】
しかしながら、前記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、潜伏期間中の遊技状態は、通常状態と同様に入賞確率が低い状態であるので、遊技者にとっては潜伏期間が短い方が望ましく、その長さが関心事となっている一方、潜伏期間の長さを客観的に把握できないことに不満を感じる遊技者が多く存在しているという問題がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−３３４４４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、潜伏期間を経てＡＴ等の特定遊技状態を発生させるスロットマシンに対応する遊技情報表示装置であって、潜伏期間の長さを客観的に把握したいという遊技者側のニーズに対応できる遊技情報表示装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、特定役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、前記内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
前記特定役が内部当選役として決定されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かを決定するための内部抽選を実行する特定遊技状態抽選手段と、
該特定遊技状態抽選手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたときに、長さが異なる複数の潜伏期間の中から何れか１つの潜伏期間を抽選により選択する潜伏期間選択手段と、
該潜伏期間選択手段により選択された潜伏期間が経過したときに、前記特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、を備えたスロットマシンに付設される遊技情報表示装置において、
前記潜伏期間の開始及び終了を判定する潜伏判定手段と、
該潜伏判定手段による判定結果に基づいて、前記潜伏期間が開始してから終了するまでの長さを特定する潜伏期間特定手段と、
該潜伏期間特定手段により特定された潜伏期間の長さを表示する潜伏期間表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置にある（請求項１）。
【０００７】
本発明の遊技情報表示装置では、前記潜伏判定手段が前記潜伏期間の開始及び終了を判定し、前記潜伏期間特定手段が、前記潜伏期間の長さを特定する。そして、前記潜伏期間表示手段が、特定された前記潜伏期間の長さを表示する。
本発明の遊技情報表示装置が表示する前記潜伏期間の長さに基づけば、前記特定遊技状態を効率良く発生できているか否かを遊技者が把握可能である。表示された前記潜伏期間が短ければ効率が良く、長ければ効率が悪いということになる。
【０００８】
このように本発明の遊技情報表示装置は、前記潜伏期間を経て前記特定遊技状態を発生させるスロットマシンに対応する遊技情報表示装置であって、前記潜伏期間の長さを客観的に把握したいという遊技者側のニーズに対応可能な遊技情報表示装置である。
【０００９】
本発明の遊技情報表示装置に組み合わせるスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）などであっても良い。
なお、前記特定遊技状態としては、特定役の内部当選確率を高めた遊技状態、特定役の入賞を補助するための情報を遊技者に報知する遊技状態等を設定できる。
【００１０】
また、前記特定遊技状態が開始してから終了するまでの期間において遊技者が獲得した第１遊技媒体数を計数する第１遊技媒体数計数手段と、
前記潜伏期間が開始してから前記特定遊技状態が終了するまでの期間において遊技者が獲得した第２遊技媒体数を計数する第２遊技媒体数計数手段と、
前記第１遊技媒体数及び前記第２遊技媒体数を表示する遊技媒体数表示手段と、を備えていることが好ましい（請求項２）。
【００１１】
前記潜伏期間は、遊技の継続に応じて手持ちの遊技媒体が減っていく可能性が高い遊技期間である一方、前記特定遊技状態は、遊技の継続に応じて手持ちの遊技媒体が増えていく有利な遊技状態である。前記潜伏期間が短期間であるほど、前記第１遊技媒体数と前記第２遊技媒体数との差分が小さくなる。この差分が小さいほど、短期間の潜伏状態を経て効率良く前記特定遊技状態を発生できたことになる。
【００１２】
また、前記スロットマシンは、入賞に応じて付与する遊技媒体数を特定可能な遊技媒体信号、及び前記特定遊技状態の発生を示す特定遊技状態信号を出力可能な信号出力手段を備え、
前記潜伏判定手段は、受信した前記遊技媒体信号により特定された遊技媒体数が、前記特定役の入賞に応じて付与される遊技媒体数と一致したときに前記潜伏期間が開始したと判定し、前記特定遊技状態信号の受信に応じて前記潜伏期間が終了したと判定することが好ましい（請求項３）。
この場合には、スロットマシン側から受信した前記遊技媒体信号及び特定遊技状態信号に基づいて前記潜伏期間の開始及び終了を確実性高く判定できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施例における、遊技情報表示装置を含む遊技情報管理システムの構成を示すブロック図。
【図２】実施例における、スロットマシンの外観を示す正面図。
【図３】実施例における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。
【図４】実施例における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。
【図５】実施例における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。
【図６】実施例における、内部当選役抽選テーブルの一部を示す説明図。
【図７】実施例における、ＡＴ発動抽選テーブルを示す説明図。
【図８】実施例における、潜伏期間選択テーブルを示す説明図。
【図９】実施例における、リプレイ役が同時当選したときの第１停止リール毎の入賞振り分けを説明する説明図。
【図１０】実施例における、遊技状態の遷移を説明する状態遷移図。
【図１１】実施例における、ＡＴ発動時の通常状態画面を示す正面図。
【図１２】実施例における、ＡＴ発動時のＲＴ中画面を示す正面図。
【図１３】実施例における、ＡＴ非発動時のＲＴ中画面を示す正面図。
【図１４】実施例における、遊技情報表示装置の正面図。
【図１５】実施例における、遊技情報表示装置の構成を示すブロック図。
【図１６】実施例における、基本データ表示画面を示す正面図。
【図１７】実施例における、ＡＲＴデータ表示画面を示す正面図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例）
本例は、スロットマシン５（遊技機）に対応して個別に設けられる遊技情報表示装置１に関する例である。この内容について、図１〜図１７を用いて説明する。
【００１５】
本例の遊技情報表示装置１（以下、表示装置１という。）は、図１に示すごとく、貸出用のメダルを払い出す貸出装置３と共にスロットマシン５に対して個別に設けられている。遊技場では、表示装置１、貸出装置３及びスロットマシン５の組合せが、遊技場管理装置（管理装置）２により管理され、全体として遊技場管理システム（管理システム）１００が形成されている。この管理システム１００では、図１に示すごとく、管理装置２のほか、スロットマシン５毎に設けられた貸出装置３及び表示装置１が通信ネットワーク４０に接続されている。スロットマシン５は、表示装置１を介して通信可能な状態で通信ネットワーク４０に接続されている。
【００１６】
まず、本例のスロットマシン５について説明する。スロットマシン５は、図２に示すごとく外観的な構成を有している。スロットマシン５の前面部分は、略矩形状の図柄表示窓５１を略中央に設けた前面枠体５０によって形成されている。前面枠体５０は、図柄表示窓５１の上側に、液晶表示部６３８、左右一対のスピーカ５７及び装飾ランプ部６３６を配置してなる。図柄表示窓５１の下側には、スロットマシン５の基部をなすベース部５００が形成されている。図柄表示窓５１の右側には、メダル（遊技媒体）の払出数を表示する払出数表示部５５１、及びクレジット数を表示するクレジット表示部５５２が配置されている。
【００１７】
ベース部５００は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓５１に相対して張り出すように形成されている。ベース部５００は、図柄表示窓５１に隣り合う上端部に棚面状の操作面５４を有し、下端部にメダル受け皿５５を有し、操作面５４の下側に隣接して操作パネル５３を有している。
【００１８】
操作面５４には、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダルを投入するためのベットボタン６４と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン６５と、メダルを直接投入するためのメダル投入口６３０と、が配置されている。操作パネル５３には、リール５２の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２（ゲーム開始操作手段）、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１（停止操作手段）が配置されている。
【００１９】
図柄表示窓５１は、図２に示すごとく、図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。各図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒは、いずれも３図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓５１全体では、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配置された９図柄分の図柄表示領域が形成されている。２次元マトリクス状に９個の図柄５２５が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン５１１〜５１５が設定されている。
【００２０】
各図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、図柄変動表示手段５２０を構成するリール５２Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。詳しくは図４を参照して後述するごとくリール５２Ｌ、Ｃ、Ｒは、円柱形状の外周面に略一定の間隔を空けて２１個の図柄５２５が配置された回転式のリールである。リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒにそれぞれ個別に対応するストップボタン６１として、左ストップボタン６１Ｌ、中ストップボタン６１Ｃ、右ストップボタン６１Ｒが設けられている。
液晶表示部６３８は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部６３８は、遊技を演出するための各種の演出画面や、遊技データを表示する表示画面などを表示可能である。
【００２１】
本例のスロットマシン５では、図３に示すごとく、ボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）、１５枚役Ａ〜Ｃ及び１０枚役Ａ・Ｂよりなる複数種類の小役のほか、リプレイ役Ａ〜Ｅが設定されている。図３では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄５２５の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。利益としては、同図中「利益」欄の左側（３ＢＥＴ）に示す非ボーナス状態下の利益と、同右側（２ＢＥＴ）に示すボーナス状態下の利益と、を示してある。
【００２２】
本例では、リプレイ役Ａの入賞図柄が低確ＲＴ状態（後述）への移行契機となる低確ＲＴ図柄となっており、リプレイ役Ｃの入賞図柄が高確ＲＴ状態（後述）への移行契機となる高確ＲＴ図柄となっている。また、１０枚役を取りこぼしたときに１００％の確率で停止表示される１０枚役こぼし図柄が高確ＲＴ状態の終了契機となる高確ＲＴ終了図柄となっている。なお、本例では、通常状態下のリプレイ役、及び低確ＲＴ状態・高確ＲＴ状態下の１０枚役が、ＡＴの報知対象役となっている。
【００２３】
ここで、ＡＴの報知対象役であるリプレイ役及び１０枚役の入賞図柄を説明する。図３のごとく、リプレイ役Ａの入賞図柄は、図柄「Ｒ」のゾロ目である。リプレイ役Ａの入賞図柄を元にして右リール５２Ｒを図柄「黒オレンジ」に置換すればリプレイ役Ｂの入賞図柄となり、図柄「スイカ」に置換すればリプレイ役Ｃの入賞図柄となる。
【００２４】
１０枚役Ａの入賞図柄は「黒オレンジ」のゾロ目である。１０枚役Ａの入賞図柄を元にして左リール５２Ｌの図柄を「白オレンジ」に置換した組み合わせが１０枚役Ｂの入賞図柄となっている。さらに、左リール５２Ｌの図柄を図柄「Ｒ」に置換した組合せが１０枚役こぼし図柄となっている。
【００２５】
本例のスロットマシン５では、各リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒの図柄が図４に示すごとく配列されている。左リール５２Ｌ及び中リール５２Ｃでは、リプレイ役Ａ〜Ｃに共通する図柄「Ｒ」の最大間隔が４図柄となっている。ここで、本例のスロットマシン５では、後述するごとくリール５２が停止する際の引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。また、図柄表示領域５１０Ｌ、５１０Ｃでは、上段中段下段の３図柄分に渡って入賞ラインが設定されている（図２参照。）。したがって、左リール５２Ｌ及び中リール５２Ｃにおける「Ｒ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００２６】
右リール５２Ｒでは、リプレイ役Ａ〜Ｃにそれぞれ対応する図柄「Ｒ」、図柄「黒オレンジ」及び図柄「スイカ」について、最大間隔がいずれも４図柄となっている。他のリール５２Ｌ、Ｃにおける図柄「Ｒ」と同様、右リール５２Ｒにおける「Ｒ」、「黒オレンジ」及び「スイカ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００２７】
リプレイ役の図柄が上記のように配列された本例のスロットマシン５におけるリプレイ役Ａ〜Ｃは、仮に単独当選したとすれば必ず入賞し、他のリプレイ役と同時当選した場合でも、ストップボタン６１Ｌ、Ｃ、Ｒを所定の順番で停止操作すれば、必ず入賞するリプレイ役となっている。スロットマシン５では、リプレイ役Ａ・Ｃを含む同時当選が発生したときに、リプレイ役Ａ（低確ＲＴ図柄）を回避してリプレイ役Ｃ（高確ＲＴ図柄）を入賞させるためのストップボタン６１の操作態様である第１停止リールが存在している。なお、第１停止リールと入賞リプレイ役の種類との関係については、図９を参照して後述する。
【００２８】
一方、１０枚役に対応する図柄については、次のようになっている。中リール５２Ｃ及び右リール５２Ｒでは、１０枚役Ａ・Ｂに共通する図柄「黒オレンジ」の最大間隔が４図柄となっている。したがって、中リール５２Ｃ及び右リール５２Ｒにおける「黒オレンジ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００２９】
左リール５２Ｌでは、１０枚役Ａ・Ｂの一方に対応する特定の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が１５図柄以上、１０枚役Ａ・Ｂの何れかに対応する任意の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が６図柄となっている。したがって、左リール５２Ｌにおける「オレンジ」は、停止操作のタイミングによらず２種類のうちのいずれかが必ず引込範囲内に存在することになる。一方、特定の種類の「オレンジ」については、停止操作のタイミングが合致しなければ停止表示させることができないようになっている。
【００３０】
このように図柄が配列された１０枚役Ａ・Ｂについては、同時当選したときに何れかの１０枚役を必ず入賞できる一方、単独当選したときにその種類が不明であるときの入賞確率は１／２となっている。そして、１０枚役の入賞が取りこぼされたときには、高確ＲＴ終了図柄である１０枚役こぼし図柄（図３参照。）が必ず停止表示されるようになっている。
【００３１】
スロットマシン５は、図５に示すごとく、電気的な構成を備えている。スロットマシン５の全体動作を制御する制御部５８に対しては、既出の構成のほか、メダル投入口６３０（図２）から投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３、リール５２と共に図柄変動表示手段５２０を構成するリール駆動部５２１、リール５２の回転位置を検知する基準位置検知部６３２、メダルを受け皿５５に払い出すメダル払出部６３３、付与数表示部５５１やクレジット表示部５５２を含む各種表示部６３４、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部６８、スピーカ５７を制御する音声出力部６３７、及び各種の信号を出力する信号出力部（信号出力手段）６３５等が電気的に接続されている。
【００３２】
リール駆動部５２１は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール５２を回転駆動する手段である。
基準位置検知部６３２は、各リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
設定値操作部６８は、設定キー６８０を利用して、ボーナス役等の内部当選確率が異なる６段階の設定値を変更するための操作部である。
【００３３】
制御部５８は、図５に示すごとく、ＣＰＵ５８１と、メモリ手段であるＲＯＭ５８３・ＲＡＭ５８４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部５８２と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部５８５と、乱数を発生する乱数発生部５８６と、を有している。ＣＰＵ５８１は、ＲＯＭ５８３から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、ゲーム開始許可手段７０、内部当選役を抽選する内部抽選手段７１、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段７１０、当選確率設定手段７１１、リール５２を制御する表示制御手段７２、入賞図柄を判定する入賞判定手段７３、入賞に応じてメダルを付与する遊技媒体付与手段７４、ボーナス状態発生手段７５１、高確ＲＴ状態発生手段７５２、低確ＲＴ状態発生手段７５３、ＡＴ発動抽選等を実行する特定遊技状態抽選手段７６１、潜伏期間選択手段７６２、ＡＴを発動させる特定遊技状態発生手段７６３、ＡＴ情報を報知する報知手段７６４としての各機能を実現する。
【００３４】
ＲＡＭ５８４は、残り潜伏ゲーム数を計数する潜伏カウンタ３４１としての機能を備えている。潜伏カウンタ３４１には、ＡＴ発動までの残りゲーム数である残り潜伏ゲーム数が記憶される。この残り潜伏ゲーム数は、潜伏期間内にゲームが実行される毎に１ゲームずつ減算される。
【００３５】
ＲＯＭ５８３は、内部抽選手段７１が内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル（図６）、表示制御手段７２がリール５２の停止制御に用いるリール制御テーブル（図示略）、ＡＴ発動抽選に適用するＡＴ発動抽選テーブル（図７）、潜伏期間抽選に適用する潜伏期間選択テーブル（図８）、ＡＴ継続抽選に適用するＡＴ継続抽選テーブル（図示略）を記憶している。
【００３６】
リール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
内部当選役抽選テーブルは、図６に示すごとく、０〜６５５３５の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブル、低確ＲＴ状態に適用されるテーブル、高確ＲＴ状態に適用されるテーブルのほか、図示しないボーナス状態に適用されるテーブルがある。なお、同図中、各遊技状態に対応する欄のうち、縦方向の左列は当選乱数の個数を示し、同右列は内部当選確率を分母（１／ｘのｘ。）により示している。
【００３７】
ボーナス状態を除く各遊技状態の内部当選役抽選テーブルは、設定値毎に用意されている。本例では、内部当選役抽選テーブルを記憶するＲＯＭ５８３が、内部当選役を決定するための内部抽選の当選確率を複数段階の設定値に対応付けて規定する当選確率規定手段３３１としての機能を実現している。
【００３８】
通常状態、低確ＲＴ状態及び高確ＲＴ状態用のテーブルでは、図６に示すごとく、リプレイ役以外の各役の当選乱数が共通している一方、リプレイ役の当選乱数の設定が異なっている。通常状態用のテーブルでは、リプレイ役Ａを含めた２種類以上のリプレイ役が同時当選する乱数のみが設定されている。通常状態用のテーブルでは、いずれかのリプレイ役の内部当選確率が１／１．５であり、高確ＲＴ状態の契機となるリプレイ役Ｃの内部当選確率が約１／２２となっている。
【００３９】
低確ＲＴ状態用及び高確ＲＴ状態用のテーブルでは、いずれも、リプレイ役Ａが単独で内部当選する乱数のみが設定されており、相違点はリプレイ役Ａの内部当選確率にある。低確ＲＴ状態用のテーブルにおけるリプレイ役Ａの内部当選確率が１／７．３であるのに対して、高確ＲＴ状態用のテーブルにおける同確率は１／１．５となっている。
【００４０】
ＡＴ発動抽選テーブルは、図７に示すごとく、ＡＴ発動抽選の当選乱数が規定された抽選テーブルである。本例のＡＴ発動抽選テーブルでは、１５枚役Ａ〜Ｃの６００個の当選乱数のうちの一部がＡＴ発動抽選の当選乱数（ＡＴ当選乱数）として規定されている。なお、ＡＴ発動抽選テーブルは、ＡＴ当選乱数の個数が設定値に応じて異なっており、高設定値ほど当選確率が高くなっている。それ故、本例のスロットマシン５では、ＡＴ発動抽選の抽選結果に応じて、設定値の推測が可能である。
【００４１】
潜伏期間選択テーブルは、図８に示すごとく、１〜１６ゲームまでの各潜伏ゲーム数（潜伏期間）の当選乱数が規定された抽選テーブルである。潜伏期間選択テーブルでは、０〜２５５の潜伏期間抽選乱数のうちの各潜伏ゲーム数の当選乱数の個数が、１〜６の設定値毎に規定されている。同図から知られるように、奇数の設定値は、奇数の潜伏ゲーム数の選択率が高く、偶数の設定値は、偶数の潜伏ゲーム数の選択率が高くなっている。また、設定値が高い良い設定ほど、１６ゲームなどの大きな潜伏ゲーム数の選択率が高くなっている。本例のスロットマシン５では、ＡＴ発動前の潜伏ゲーム数によっても設定値の推測が可能になっている。
【００４２】
ＡＴ継続抽選テーブル（図示略）は、ＡＴ終了乱数が規定された抽選テーブルである。本例では、１０枚役ＡＢの同時当選乱数（３０００個）のうちの１０００個がＡＴ終了乱数として規定されている。なお、本例では、ＡＴ終了乱数の設定が全ての設定値について共通となっている。これに代えて、設定値に応じてＡＴ終了乱数の設定を変更しても良い。
【００４３】
前記乱数抽出部５８５は、図５に示すごとく、乱数発生部５８６が発生する乱数（０〜６５５３５）の中から内部当選役抽選用の乱数を抽出する。本例では、内部当選役抽選用の乱数を利用して、前記ＡＴ発動抽選及び前記ＡＴ継続抽選を実行している。本例に代えて、ＡＴ発動抽選及びＡＴ継続抽選について専用の抽選用乱数を適用することも良い。一方、潜伏期間抽選については、０〜２５５の範囲の潜伏期間抽選用の乱数を適用して実行している。潜伏期間抽選用の乱数は、ＡＴ発動抽選に当選したときに乱数発生部５８６が発生する乱数（０〜２５５）の中から乱数抽出部５８５により抽出される。
【００４４】
内部抽選手段７１は、図５に示すごとく、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段７１は、内部当選役抽選テーブル（図６）に規定された各役の当選乱数に対して内部当選役抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段７１は、前記内部当選役抽選テーブルのうちの何れかを遊技状態に応じて選択的に利用する。
【００４５】
当選確率設定手段７１１は、内部抽選手段７１による内部抽選の当選確率を設定する手段である。具体的には、当選確率設定手段７１１は、ＲＯＭ５８３に記憶された設定値毎の内部当選役抽選テーブル（例えば、図６）のうち、前記設定値操作部６８を介して設定された設定値に対応する内部当選役抽選テーブルを選択して内部抽選手段７１に適用する。
【００４６】
フラグ制御手段７１０は、内部抽選手段７１が決定した内部当選役に対応する内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段７１０は、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態（ゼロ）にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
【００４７】
特定遊技状態抽選手段７６１は、ＡＴ発動抽選及びＡＴ継続抽選を実行する手段である。ＡＴ発動抽選は、低確ＲＴ状態下で特定役である１５枚役Ａ〜Ｃの何れかが単独で内部当選したとき、そのときの内部当選役抽選用の乱数を前記ＡＴ発動抽選テーブル（図７）と照合することにより実行される。ＡＴ継続抽選は、ＡＴ有りの高確ＲＴ状態であるＡＲＴ状態下の各ゲームで抽出された内部当選役抽選用の乱数を前記ＡＴ継続抽選テーブル（図示略）と照合することにより実行される。
【００４８】
潜伏期間選択手段７６２は、ＡＴ発動までの潜伏期間を選択するための潜伏期間抽選を実行する手段である。潜伏期間選択手段７６２は、ＡＴ発動抽選の当選に応じて乱数抽出部５８５が抽出した潜伏期間抽選用の乱数（０〜２５５）を潜伏期間選択テーブル（図８）と照合することにより、潜伏期間抽選を実行する。
【００４９】
ゲーム開始許可手段７０は、図５に示すごとく、規定数のメダルがゲームに賭けられたときにゲームの開始を許可する手段である。ゲーム開始許可手段７０は、メダルの直接投入、あるいはベットボタン６４の操作により、規定数のメダルが賭けられたときにゲームの開始を許可する。ゲームの開始が許可されると、スタートレバー６２を有効に操作できゲームを開始できる状態となる。なお、リプレイ役が入賞した場合には、メダルの直接投入、あるいはベット操作がされなくても、次のゲームに対して自動的に規定数のメダルが賭けられる。本例では、ボーナス状態であるか否かに応じて規定数が異なっており、ボーナス状態では２枚、ボーナス状態以外の遊技状態では３枚となっている。
【００５０】
表示制御手段７２は、図５に示すごとく、ゲームの開始が許可された状態でスタートレバー６２が操作されたときにリール５２の図柄変動を開始し、ストップボタン６１の操作に応じてリール５２の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段７２は、リール駆動部５２１を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段７２は、リール駆動部５２１に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段７２は、各リール５２の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
【００５１】
表示制御手段７２は、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、前記のごとく、引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段７２は、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対してストップボタン６１が操作された時のステップ数を照合し、停止位置を決定する。表示制御手段７２は、内部当選フラグに対応する図柄をその停止位置に引き込んでリール５２を停止させる。
【００５２】
入賞判定手段７３は、図５に示すごとく、３基のリール５２Ｌ、Ｃ、Ｒが停止表示する図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する手段である。具体的には、入賞判定手段７３は、３基のリール５２Ｌ、Ｃ、Ｒを横断するように設定された入賞ライン５１１〜５１５上に停止した図柄の組合せに応じて入賞役を判定する。入賞判定手段７３は、各リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒが停止した後、対応する各ステッピングモータ（リール駆動部５２１）のステップ数を取り込む。入賞判定手段７３は、このステップ数に基づき入賞ライン５１１〜５１５上に停止した図柄５２５の種類を求め、その図柄５２５の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。
【００５３】
遊技媒体付与手段７４は、入賞判定手段７３により判定された入賞役に対応する数の遊技媒体を付与する手段である。例えば、１５枚役が入賞役である場合には１５枚のメダルを付与する（図３参照）。但し、ボーナス状態では、リプレイ役を除く全ての小役について、１５枚のメダルの付与が設定されている。
【００５４】
ボーナス状態発生手段７５１は、ボーナス役の入賞に応じてボーナス状態を発生させると共に、所定の終了条件の成立に応じてボーナス状態を終了させる手段である。ボーナス状態としては、ＢＢ役の入賞に応じたＢＢ状態と、ＲＢ役の入賞に応じたＲＢ状態がある。ＢＢ状態の終了条件は、付与したメダルが３００枚を超過したことであり、ＲＢ状態の終了条件は、付与したメダルが１００枚を超過したことである。
【００５５】
低確ＲＴ状態発生手段７５３は、リプレイ役の入賞確率が低く遊技者にとって不利な低確ＲＴ状態を発生させる手段である。低確ＲＴ状態発生手段７５３は、低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａの入賞図柄が通常状態下で停止表示されたときに低確ＲＴ状態を発生させる。低確ＲＴ状態は、消化ゲーム数が３２ゲームに達するか、あるいはＢＢ役及びＲＢ役の何れかが内部当選したときに終了する。
【００５６】
高確ＲＴ状態発生手段７５２は、リプレイ役の入賞確率が高く遊技者にとって有利な高確ＲＴ状態を発生させる手段である。高確ＲＴ状態発生手段７５２は、高確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ｃの入賞図柄が通常状態下で停止表示されたときに高確ＲＴ状態を発生させる。高確ＲＴ状態は、高確ＲＴ終了図柄である１０枚役こぼし図柄が停止表示されるか、あるいはＢＢ役及びＲＢ役の何れかが内部当選したときに終了する。
【００５７】
特定遊技状態発生手段７６３は、特定遊技状態であるＡＴを発動させる手段である。特定遊技状態発生手段７６３は、ＡＴ発動抽選に当選したとき、前記潜伏期間抽選により選択された潜伏期間が経過した後でＡＴを発動させる。その後、通常状態を経由して高確ＲＴ状態へ移行した場合には、前記ＡＴ継続抽選がハズレになるか、あるいは高確ＲＴ状態の終了に応じて通常状態へ復帰するまで、ＡＴを継続させる。一方、ＡＴの発動後、通常状態から高確ＲＴ状態へ移行できずに低確ＲＴ状態へ転落した場合には、その時点でＡＴを終了させる。なお、ＡＲＴ状態下でＢＢ役又はＲＢ役に内部当選して高確ＲＴ状態が終了した場合、対応するボーナス状態が終了するまでの間、ＡＴを中断し、通常状態への復帰に応じて再度、ＡＴを発動させる。
【００５８】
報知手段７６４は、ＡＴ発動中に何れかの役の入賞を補助するＡＴ情報を報知する手段である。通常状態下でリプレイ役が同時当選したときには、リプレイ役Ａ以外のリプレイ役を入賞させるためのＡＴ情報が報知される。具体的には、入賞図柄が低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａの入賞を回避するための第１停止リールが報知される。このようなＡＴ情報の報知があれば、リプレイ役Ａの入賞を回避でき、他のリプレイ役を入賞させることができる。また、低確ＲＴ状態及び高確ＲＴ状態では、１０枚役Ａ・Ｂが単独で内部当選したとき、その１０枚役の種類がＡＴ情報として報知される。特に、高確ＲＴ状態では、単独で内部当選した１０枚役を入賞させることにより、高確ＲＴ終了図柄である１０枚役こぼし図柄を回避できる。
【００５９】
ここで、通常状態下でリプレイ役の同時当選パターンが発生したときの第１停止リールに応じた入賞リプレイ役の振り分けについて、図９を参照して説明する。
例えば、リプレイ役Ａ・Ｂ・Ｃの同時当選パターンにおいて第１停止リールが左リール５２Ｌ又は中リール５２Ｃであった場合には、リプレイ役Ａが入賞する。一方、第１停止リールが右リール５２Ｒであった場合には、リプレイ役Ｃが入賞する。このとき、右リール５２Ｒを第１停止リールとすべき旨のＡＴ情報は、高確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ｃの入賞図柄を停止表示させるための補助情報であると共に、低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａの入賞図柄を回避するための回避情報となる。
【００６０】
次に、以上のように構成されたスロットマシン５の遊技状態の遷移について、図１０の状態遷移図を参照して説明する。
（通常状態）
通常状態は、ボーナス状態を含む他の遊技状態の終了に応じて発生する初期状態である。通常状態は、高確ＲＴ図柄（リプレイ役Ｃの入賞図柄）あるいは低確ＲＴ図柄（リプレイ役Ａの入賞図柄）の停止表示に応じて終了し、高確ＲＴ状態、低確ＲＴ状態への移行が発生する。また、ＢＢ役あるいはＲＢ役の入賞によっても終了し、ボーナス状態であるＢＢ状態かＲＢ状態へ移行する。
【００６１】
ＡＴ有りの通常状態では、リプレイ役の同時当選に応じてリプレイ役Ａ以外のリプレイ役を入賞させるためのＡＴ情報の報知が実行される。具体的には、図１１の通常状態画面８１の表示により、入賞図柄が低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａの入賞を回避するための第１停止リールが報知される。通常状態画面８１は、リプレイ役Ａ以外のリプレイ役を入賞させる第１停止リールを報知する第１停止報知欄８１１と、ＡＴ発動後の獲得メダル数（付与数−賭け数）を表示する獲得数表示欄８１２と、報知に応じて入賞するリプレイ役の種類を報知するリプレイ役報知欄８１４と、を組み合わせてなる。入賞図柄が低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａの入賞を回避できれば、低確ＲＴ状態への移行を回避しつつ高確ＲＴ状態への移行を待機できる。
【００６２】
なお、ＡＲＴ状態下でＢＢ役又はＲＢ役の内部当選に応じて通常状態へ復帰したときには、まず、ＡＴなしの通常状態となる。その後、そのＢＢ役又はＲＢ役の入賞を契機としたボーナス状態が終了して通常状態に復帰したとき、潜伏することなく直ちにＡＴが発動してＡＴ有りの通常状態となる。したがって、ＡＲＴ状態下でＢＢ役又はＲＢ役が内部当選したときは、対応するボーナス状態が終了した後、ＡＴ有りの通常状態を経由して再度、ＡＲＴ状態へ移行できる可能性が高い。
【００６３】
（低確ＲＴ状態）
低確ＲＴ状態は、消化ゲーム数が３２ゲームに達するか、あるいはＢＢ役又はＲＢ役が内部当選したときに終了し、通常状態へ復帰する。低確ＲＴ状態では、ＡＴ発動抽選が実行される。このＡＴ発動抽選に当選すると、さらに、潜伏期間抽選が実行され、ＡＴ発動までの潜伏ゲーム数が潜伏期間として選択される。ＡＴが発動すると、図示しない報知画面が液晶表示部６３８に表示され、単独で内部当選した１０枚役の種類を示すＡＴ情報が報知される。
【００６４】
（高確ＲＴ状態）
高確ＲＴ状態は、高確ＲＴ終了図柄（１０枚役こぼし図柄）の停止表示、あるいはＢＢ役及びＲＢ役の何れかの内部当選に応じて終了し、通常状態へ復帰する。ＡＴ無しの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行したときには、ＡＴ無しの高確ＲＴ状態である自力ＲＴ状態となる。一方、ＡＴ有りの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行したときには、そのまま継続的にＡＴが発動してＡＲＴ状態となる。
【００６５】
ＡＲＴ状態では、１０枚役Ａ・Ｂが単独で内部当選したときの１０枚役こぼし図柄を回避するためのＡＴ情報の報知が実行される。具体的には、図１２のＲＴ中画面８２の表示により、内部当選した１０枚役の種類が報知される。ＲＴ中画面８２は、高確ＲＴ状態が発生中である旨を報知する状態報知欄８２４と、内部当選した１０枚役の種類を報知する内部当選役報知欄８２１と、ＡＴ発動後の獲得メダル数（付与数−賭け数）を表示する獲得数表示欄８２２と、を組合せてなる。同図は、１０枚役Ａが内部当選した旨のＡＴ情報を報知するＲＴ中画面である。
【００６６】
一方、前記自力ＲＴ状態では、図１３のＲＴ中画面８３のごとく、１０枚役が内部当選した旨が報知されるのみで、その種類は報知されない。ＲＴ中画面８３は、高確ＲＴ状態が発生中である旨を報知する状態報知欄８３４と、何れかの１０枚役が内部当選した旨を報知する内部当選役報知欄８３１と、高確ＲＴ状態へ移行した後の獲得メダル数（付与数−賭け数）を表示する獲得数表示欄８３２と、を組合せてなる。
【００６７】
以上のように構成されたスロットマシン５が、信号出力部６３５（図５）を介して表示装置１に向けて外部出力する信号としては、以下の各信号がある。
（１）セーフ信号：入賞に応じてメダルが１枚払い出される毎に出力される信号（遊技媒体信号）。
（２）アウト信号：ゲームに使用されたメダル数分、ゲームの開始に応じて出力される信号。
（３）ＲＢ信号：ＲＢ状態の発生中に出力される信号。
（４）ＢＢ信号：ＢＢ状態の発生中に出力される信号。
（５）ＲＴ信号：高確ＲＴ状態の発生中に出力される信号。
（６）ＡＴ信号：ＡＴ発動中に出力される信号（特定遊技状態信号）。
【００６８】
次に、表示装置１について説明する。表示装置１は、図１４に示すごとく、スロットマシン５の上側のスペースに配設される横長の装置である。表示装置１の正面では、データ表示部１５を中心として、左右両側に装飾ランプ１６３が配置されている。左側の装飾ランプ１６３の下には呼出ボタン１６１が配置され、右側の装飾ランプ１６３の下にはデータ切換ボタン１６２が配置されている。
【００６９】
表示装置１の内部には、図１５に示すごとく、演算処理を実行するＣＰＵ１１を含む制御部１０のほか、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を含む記憶部１２、及び各種信号あるいは情報の入出力経路をなす通信ポート（図示略）を含む送受信部（Ｉ／Ｏ）１３が収容されている。表示装置１は、送受信部１３を介して通信ネットワーク４０（図１）に接続されている。
【００７０】
送受信部１３は、スロットマシン５が外部出力する信号を受信する信号受信手段１３１としての機能を備えている。本例の信号受信手段１３１がスロットマシン５側から取り込む信号としては、上記のごとく、セーフ信号、アウト信号、ＢＢ信号、ＲＢ信号、ＲＴ信号、ＡＴ信号がある。
【００７１】
記憶部１２は、スロットマシン５の遊技データを記憶する遊技データ記憶手段１２２としての機能を備えている。遊技データ記憶手段１２２が記憶する遊技データとしては、以下のデータがある。
（１）累計ゲーム数：当日、非ボーナス状態（通常状態、低確ＲＴ状態、高確ＲＴ状態）において実行された累計のゲーム数。
（２）通常ゲーム数：累計ゲーム数のうち、通常状態及び低確ＲＴ状態において実行された累計のゲーム数。
（３）ＢＢ回数：ＢＢ状態の発生回数。
（４）ＲＢ回数：ＲＢ状態の発生回数。
（５）ＡＲＴゲーム数：ＡＴ有りの高確ＲＴ状態において実行された累計のゲーム数。
（６）ＡＲＴ回数：ＡＴ有りの通常状態からＡＴ有りの高確ＲＴ状態への移行回数。
（７）潜伏ゲーム数：ＡＴ発動抽選に当選してからＡＴ発動までの潜伏期間に実行されたゲーム数。
（８）累計潜伏ゲーム数：当日の潜伏ゲーム数の累計。
（９）第１差枚数（第１遊技媒体数）：ＡＴ発動後、ＡＴ終了までに遊技者が獲得したメダル数（付与数−賭け数）の当日の累計。
（１０）第２差枚数（第２遊技媒体数）：潜伏期間が開始されてからＡＴ終了までの遊技者が獲得したメダル数（付与数−賭け数）の当日の累計。
【００７２】
ＣＰＵ１１は、ソフトウェアの実行により、上記（１）〜（６）の各遊技データを生成する遊技データ生成手段１１０、潜伏期間の開始及び終了を判定する潜伏判定手段１１１、潜伏期間の長さを特定する潜伏期間特定手段１１２、遊技者が獲得したメダル数を計数する遊技媒体数計数手段１１４、１１５、潜伏ゲーム数等を表示するデータ表示手段１１６としての機能を備えている。
【００７３】
潜伏判定手段１１１は、１５枚役の入賞に応じて潜伏期間の開始を判定し、ＡＴ信号の受信開始に応じて潜伏期間の終了を判定する手段である。潜伏判定手段１１１は、セーフ信号を１５回連続的に受信したときに１５枚役の入賞を検知し、これにより、潜伏期間の開始を判定する。潜伏判定手段１１１は、その後、ＡＴ信号の受信開始に応じて潜伏期間の終了を判定する。但し、潜伏ゲーム数が１６ゲーム（最長の潜伏ゲーム数）に到達してもＡＴ信号を受信できなかった場合には、潜伏期間ではなかった（ＡＴが当選していなかった）と判定し、潜伏期間の終了判定を行わない。なお、ＡＴ信号を受信する前に再度１５枚役の入賞を検知したときは、その時点から改めて潜伏期間の開始を判定する。従って、前回の１５枚役の内部当選時にＡＴが当選していた場合には、潜伏ゲーム数が実際の潜伏ゲーム数よりも短くなるので、そのような可能性がある旨を遊技者に対して表示するとよい。
【００７４】
潜伏期間特定手段１１２は、潜伏期間内に実行された前記（７）潜伏ゲーム数をもって、潜伏期間の長さを特定する手段である。潜伏期間特定手段１１２は、潜伏判定手段１１１による潜伏期間の開始判定に応じて潜伏ゲーム数の計数を開始し、潜伏期間の終了判定に応じて潜伏ゲーム数を確定させる。但し、潜伏ゲーム数が１６ゲームを超過して潜伏期間の終了判定が行われなかった場合には、潜伏期間ではなかったとして潜伏ゲーム数を確定せずにゼロリセットする。なお、確定した潜伏ゲーム数は、前記（８）累計潜伏ゲーム数に累積加算される。
【００７５】
遊技データ生成手段１１０は、以下に説明する方法で上記（１）〜（６）の各遊技データを生成する。
（１）累計ゲーム数：非ボーナス状態（通常状態、低確ＲＴ状態、高確ＲＴ状態）においてアウト信号を３回連続的に受信したときにゲームスタートを検知し、検知する毎に１ゲームずつ加算される。
（２）通常ゲーム数：通常状態又は低確ＲＴ状態においてアウト信号を３回連続的に受信したときにゲームスタートを検知し、検知する毎に１ゲームずつ加算される。
（３）ＢＢ回数：ＢＢ信号の非受信状態から受信状態への切換毎に１回ずつ加算される。
（４）ＲＢ回数：ＲＢ信号の非受信状態から受信状態への切換毎に１回ずつ加算される。
（５）ＡＲＴゲーム数：ＡＴ信号及びＲＴ信号の受信状態においてアウト信号を３回連続的に受信したときにゲームスタートを検知し、検知する毎に１ゲームずつ加算される。
（６）ＡＲＴ回数：ＡＴ信号の受信状態下でＲＴ信号の受信が開始されたときに１回ずつ加算される。
【００７６】
遊技媒体数計数手段１１４、１１５は、遊技者が獲得したメダル数、すなわち差枚数（付与数−賭け数）を計数する手段である。第１遊技媒体数計数手段１１４は、前記（９）第１差枚数（第１遊技媒体数）を計数する。この第１差枚数は、ＡＴ信号の受信中、セーフ信号を受信する毎に１枚ずつ加算され、アウト信号を受信する毎に１枚ずつ減算される。
第２遊技媒体数計数手段１１５は、前記（１０）第２差枚数（第２遊技媒体数）を計数する。潜伏期間の差枚数は、セーフ信号の受信に応じて１枚ずつ加算され、アウト信号の受信に応じて１枚ずつ減算され、その後、前記潜伏判定手段１１１により潜伏期間の終了が判定されたときに確定し、第２差枚数に加算される。一方、潜伏期間の終了が判定されなかった場合には、潜伏期間に計数された差枚数は、第２差枚数に加算されることなくリセットされる。第２差枚数は、ＡＴ信号の受信中では、セーフ信号の受信に応じて１枚ずつ加算され、アウト信号の受信に応じて１枚ずつ減算される。
【００７７】
データ表示手段１１６は、各種の遊技データをデータ表示部１５に表示する手段である。データ表示手段１１６が表示する表示画面としては、図１６に示す基本データ表示画面１５１と、図１７に示すＡＲＴデータ表示画面１５２と、がある。基本データ表示画面１５１及びＡＲＴデータ表示画面１５２は、データ切換ボタン１６２の操作により相互に切り換えられる。
【００７８】
基本データ表示画面１５１は、図１６に示すごとく、当日の遊技データを表示する画面である。基本データ表示画面１５１には、（１）累計ゲーム数の表示欄１５１Ａ、（２）通常ゲーム数の表示欄１５１Ｂ、（３）ＢＢ回数の表示欄１５１Ｄ、（４）ＲＢ回数の表示欄１５１Ｅ、（５）ＡＲＴゲーム数の表示欄１５１Ｃ、（６）ＡＲＴ回数の表示欄１５１Ｆが配置されている。
【００７９】
ＡＲＴデータ表示画面１５２は、図１７に示すごとく、潜伏期間やＡＲＴに関する遊技データを表示する画面である。ＡＲＴデータ表示画面１５２には、（５）ＡＲＴゲーム数の表示欄１５２Ｂ、（６）ＡＲＴ回数の表示欄１５２Ａ、（８）累計潜伏ゲーム数の表示欄１５２Ｆ、（９）第１差枚数の表示欄１５２Ｄ、（１０）第２差枚数の表示欄１５２Ｈのほか、ＡＲＴ平均ゲーム数の表示欄１５２Ｃ、ＡＲＴ確率の表示欄１５２Ｅ、潜伏平均ゲーム数の表示欄１５２Ｇが配置されている。ここで、累計潜伏ゲーム数の表示欄１５２Ｆは、潜伏期間表示手段１１６Ａによる表示欄である。第１差枚数の表示欄１５２Ｄ、及び第２差枚数の表示欄１５２Ｈは、遊技媒体数表示手段１１６Ｂによる表示欄である。
【００８０】
ＡＲＴ平均ゲーム数の表示欄１５２Ｃには、（５）ＡＲＴゲーム数を（６）ＡＲＴ回数により除算した平均のゲーム数が表示される。ＡＲＴ確率の表示欄１５２Ｅには、（６）ＡＲＴ回数を（１）累計ゲーム数により除算した確率値が表示される。潜伏平均ゲーム数の表示欄１５２Ｇには、（８）累積潜伏ゲーム数を（６）ＡＲＴ回数により除算した平均のゲーム数が表示される。
【００８１】
以上のように構成された遊技情報表示装置１によれば、ＡＴが発動する前の潜伏期間の開始及び終了を判定することにより、潜伏期間中の遊技データの集計、表示が可能になっている。潜伏期間の遊技データを把握できれば、ＡＴを効率良く発動させているか否かを遊技者が判断できるようになる。
【００８２】
このように本例の遊技情報表示装置１は、潜伏期間を経てＡＴ等の特定遊技状態を発生させるスロットマシン５に対応する遊技情報表示装置であって、潜伏期間の長さを客観的に把握したいという遊技者側のニーズに対応できる遊技情報表示装置である。
【００８３】
なお、本例では、１５枚役の入賞を検知できたときに潜伏ゲーム数の計数を開始している。一方、１５枚役が内部当選しても入賞しなかった場合（取りこぼされた場合）はセーフ信号が出力されないので、潜伏ゲーム数の計数を開始できない。１５枚役の入賞を検知することなくＡＴの発生が検知された回数を潜伏期間不明回数として計数して表示することも良い。この場合には、潜伏期間不明回数を考慮した上で、潜伏ゲーム数の多寡を判断できるようになる。
【００８４】
なお、本例では、ＡＴ発動抽選の契機となる特定役として１５枚役を設定した例である。特定役は、本例の１５枚役に限定されず、どのような種類の役であってもよい。また、内部当選しても入賞しない、いわゆる取りこぼす可能性がある役を特定役として設定した場合には、入賞を条件としてＡＴ発動抽選を実行することもできる。
【００８５】
また、ＡＴの終了条件は、本例に限定されず、他の終了条件を採用することもできる。例えば、ＡＴを発動させるに当たって、予め継続ゲーム数を決定しておき、その継続ゲーム数が消化された時点でＡＴを終了するのも良い。
また、本例では、特定遊技状態としてＡＴを採用したが、特定遊技状態としては、遊技者にとって有利な状態であれば良く、どのような遊技状態であっても良い。例えば、ＣＴ（チャレンジタイム）などを特定遊技状態として採用しても良い。
【００８６】
なお、本例では、低確ＲＴ図柄及び高確ＲＴ図柄として、リプレイ役の入賞図柄が設定されている。当然ながら、リプレイ役の入賞図柄には限定されない。
また、本例は、低確ＲＴ状態下のＡＴ発動抽選に当選しない限り、通常状態下でＡＴが発動しない例である。本例に代えて、ＡＴ発動抽選に当選しない場合にも、通常状態下でＡＴが発動する場合を設定しても良い。
【００８７】
なお、本例は、ゲームの実行を表す遊技信号として、アウト信号を利用した例である。本例に代えて、スタートレバー６２が有効に操作された旨を表す操作信号を利用してゲームの実行を検知することもできる。
また、本例では、ＡＴの発動中にＡＴ信号を出力するスロットマシン５の例であるが、ＡＴを検知するための方法は、ＡＴ信号に基づく方法には限定されない。例えば、ＡＴ発動時に発光する発光手段を備えたスロットマシンであれば、発光手段の発光を光センサで検知してＡＴの発動を検知することもできる。
【００８８】
以上のごとく本発明の実施例を詳細に説明したが、これらの実施例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、実施例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して実施例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【符号の説明】
【００８９】
１  遊技情報表示装置（表示装置）
１００  遊技場管理システム（管理システム）
１１０  遊技データ生成手段
１１１  潜伏判定手段
１１２  潜伏期間特定手段
１１４  第１遊技媒体数計数手段
１１５  第２遊技媒体数計数手段
１１６  データ表示手段
１１６Ａ  潜伏期間表示手段
１１６Ｂ  遊技媒体数表示手段
１２２  遊技データ記憶手段
１３１  信号受信手段
１５  データ表示部
１５１  基本データ表示画面
１５２  ＡＲＴデータ表示画面
５  スロットマシン
５２０  図柄変動表示手段
６１  ストップボタン（停止操作手段）
６２  スタートレバー（ゲーム開始操作手段）
６３５  信号出力部（信号出力手段）
７１  内部抽選手段
７３  入賞判定手段
７６２  潜伏期間選択手段
７６３  特定遊技状態発生手段
７６４  報知手段
【図１】
0005571531.tif 000002
【図２】
0005571531.tif 000003
【図３】
0005571531.tif 000004
【図４】
0005571531.tif 000005
【図５】
0005571531.tif 000006
【図６】
0005571531.tif 000007
【図７】
0005571531.tif 000008
【図８】
0005571531.tif 000009
【図９】
0005571531.tif 000010
【図１０】
0005571531.tif 000011
【図１１】
0005571531.tif 000012
【図１２】
0005571531.tif 000013
【図１３】
0005571531.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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