(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示する回胴表示部と、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体の投入又は設定をしたとき、前記回胴表示部の始動操作を契機として、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の抽選結果に基づいて前記回胴表示部を停止させるように停止制御する回胴停止制御手段と、所定の付与条件の成立に基づき遊技者に有利な特典遊技を付与する特典遊技付与手段とを備えた回胴式遊技機であって、前記特典遊技付与手段は、前記役抽選手段の抽選役に含まれる特定役が前記抽選により当選したときに前記特定役の成立を可能にする役成立情報を所定回数報知する報知可能状態に移行させる第１の報知可能状態移行手段と、前記報知可能状態中に所定の移行条件が成立したことに基づいて、前記役成立情報の報知回数が変更可能な報知回数変更可能状態に移行させる報知回数変更可能状態移行手段と、前記報知回数変更可能状態において前記報知回数の上乗せを抽選して決定する上乗せ決定手段と、前記決定に係る上乗せ分の報知回数を上乗せして前記報知回数を変更する報知回数変更手段と、前記報知回数変更可能状態中に終了条件が成立したことに基づいて前記報知可能状態に移行させる第２の報知可能状態移行手段とを含み、前記報知回数変更可能状態移行手段は、前記報知可能状態中における前記役抽選手段の抽選結果に応じた数値を累積記憶し、前記移行条件として、該累積記憶した数値が前記報知可能状態中に所定値に達した場合に、前記報知回数変更可能状態に移行させることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記上乗せ決定手段は、前記報知回数変更可能状態中における前記役抽選手段の抽選結果に応じて前記上乗せ分の報知回数の振分率が異なる抽選を行って前記報知回数の上乗せを決定する請求項１に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて、リールやベルト等の回胴の停止遊技を行い、遊技規則上の役物遊技あるいは役物連続作動装置等に基づく特別遊技とは異なる、所謂、ＡＴやＡＲＴ等の遊技者に有利な特典遊技を付与可能な回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の回胴式遊技機は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体（以下、メダルの場合で説明する。）の投入又は設定をしたとき、開始操作を契機として役に関する抽選（以下、内部抽選という。）を行って、その内部抽選の結果に基づいて遊技結果を回胴に配列された図柄の組合せを用いて表示可能とするとともに、役が入賞した場合には予め定めた枚数の賞メダルの払い出しを行う機能を有している。
【０００３】
一般的な回胴式遊技機においては、入賞に伴って１〜１５枚のメダルが払い出される一般役（小役とも称する。）の他に、短時間にメダルを大量に獲得できるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームと称する特別遊技を発生させる機能を備える。ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームは遊技規則に定められた役物連続作動装置、役物遊技であり、ビッグボーナスゲームにおける獲得メダル数はレギュラーボーナスゲームよりも多い。
【０００４】
ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームの付与は完全確率方式のもとで行われる内部抽選により決定されるため、内部抽選の確率に依存する。従って、遊技特典として、これらのボーナスゲームの付与だけを行う場合、回胴遊技の継続実施において回胴遊技が画一化して単調になるので、最近は、特許文献１に示すように、各種役の当選確率を維持したまま、リプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役で、再遊技とも称される。）の当選確率を高くしたリプレイタイム遊技（以下、ＲＴ遊技という。）をボーナスゲームとは別に付与する回胴式遊技機が出現している。ＲＴ遊技では、リプレイが高頻度で当選することにより、遊技者にとって有利な条件で回胴遊技を消化していくことができる。また、特許文献２に示すように、近年では、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知（ナビ）して入賞を容易くしたＡＴ（アシストタイム）遊技と称される特典遊技を主たる遊技特典として付与することも行われている。更に、特許文献３に示すように、ＡＴ遊技にＲＴ遊技を併用したＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技も出現しており、ＡＲＴ遊技では、通常遊技状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることによりメダルを消費しにくく、且つ当選した小役がナビされることによって入賞しやすくなる特典遊技を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−３３４１２０号公報
【特許文献２】特開２００２−２７２９００号公報
【特許文献３】特開２００７−２１５７７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ＡＲＴ等の特典遊技の付与態様としては、例えば、３０回や５０回の一定数の1セットゲーム遊技期間（ＡＲＴ遊技期間）を設定し、その遊技期間中に当選した特定小役の停止順序を報知したりしてメダル獲得率を向上させている。しかし、特定小役の当選も内部抽選に依存するので、特定小役の入賞回数が僅かであるにもかかわらず特典遊技期間が終了してしまう事態を生じ、特典遊技毎のメダル獲得率のバラつきが生じて遊技興趣の高揚に寄与しなくなる。そこで、メダル獲得率のバラつきを解消すべく、特典遊技期間よりも特定小役の成立数を優先して付与する特典遊技を行う回胴式遊技機も提案されている。例えば、特典遊技状態において当選した特定小役の停止順序を報知する報知回数を設定し、設定回数分の特定小役の成立を可能にしてメダル獲得量のバラツキが解消される。
【０００７】
しかしながら、上記の報知回数をベースに特典遊技を進行させる回胴式遊技機においては所定のメダル獲得量が確保されるものの、設定回数分の報知が行われると終了するため、特典遊技状態中におけるメダル獲得パターンが多様化するだけで、回胴遊技における画一化と単調性を十分に解消できないといった問題を生じた。
【０００８】
本発明の目的は、特定小役の報知回数をベースに進行させるＡＲＴ遊技等の特典遊技を付与したとき、係る報知回数パターンを種々のバリエーションで変更可能にして特典遊技を画一化させず、回胴遊技の興趣の増大を図ることのできる回胴式遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素の例示を表すが、本発明の構成はこれに限定されるものではない。
本発明に係る第１の形態は、複数の図柄を可変表示する回胴表示部（リール８ａ〜８ｃ）を備え、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体（遊技メダル、コイン、遊技球等）の投入又は設定をしたとき、前記回胴表示部の始動操作を契機として、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段（ステップＳ６）と、前記役抽選手段の抽選結果に基づいて前記回胴表示部を停止させるように停止制御する回胴停止制御手段（ステップＳ８）とを有し、所定の付与条件の成立に基づき、少なくとも単一又は複数種の特定役が当選したときに前記特定役の当選を報知して前記遊技媒体の獲得の機会を増加させる遊技者に有利な特典遊技を付与可能にした回胴式遊技機であって、前記特典遊技の付与に基づき、所定の報知回数を限度に前記役成立情報の報知を可能にする報知可能状態を設定する報知可能状態設定手段（ステップＳ５６、Ｓ６７、Ｓ８７又はＳ１２８）と、所定の移行条件の成立に基づき前記報知可能状態から報知回数変更可能状態に移行させる報知回数変更可能状態移行手段（ステップＳ１５５）と、前記報知回数変更可能状態において前記報知回数の上乗せを上乗せ抽選して決定する上乗せ決定手段（ステップＳ１６０、Ｓ１６１）と、前記決定に係る上乗せ分の報知回数を上乗せして前記報知回数を変更する報知回数変更手段（ステップＳ１６２）と、前記報知回数変更可能状態における終了条件の成立により前記報知回数変更可能状態を終了させて前記報知可能状態に復帰させる報知可能状態復帰手段（ステップＳ１６５、Ｓ１６６）とを有する回胴式遊技機である。
【００１０】
本発明の第１の形態によれば、前記報知可能状態設定手段により、前記特典遊技の付与に基づき所定の報知回数を限度に前記役成立情報の報知を可能にする報知可能状態を設定し、前記報知回数変更可能状態移行手段により、所定の移行条件の成立に基づき前記報知可能状態から報知回数変更可能状態に移行させ、前記上乗せ決定手段により、前記報知回数変更可能状態において前記報知回数の上乗せを上乗せ抽選して決定し、前記報知回数変更手段により、前記決定に係る上乗せ分の報知回数を上乗せして前記報知回数を変更し、前記報知可能状態復帰手段により、前記報知回数変更可能状態における終了条件の成立により前記報知回数変更可能状態を終了させて前記報知可能状態に復帰させるので、前記特典遊技の付与に基づく前記報知可能状態から、前記報知回数の上乗せが可能な前記報知回数変更可能状態に移行して前記報知回数を前記上乗せにより種々変更が可能となり、前記特典遊技における前記報知回数パターンのバリエーションを多彩化でき、特典遊技を画一化させることなく回胴遊技の興趣増大を図ることができる。即ち、特典遊技の付与段階で複数種の報知回数のいずれかを抽選して決定して与える場合と比較しても、その場合には該抽選結果に基づく一つの報知回数パターンでの特典遊技を付与するにとどまるに対して、本形態においては、特典遊技状態中における前記報知回数変更可能状態への移行及び、前記報知回数変更可能状態中における前記上乗せ変更が発生し、特典遊技状態の進行状況に応じた報知回数パターンの多様化を図ることができるので、特典遊技状態を単調化及び画一化させず、回胴遊技の興趣を一層高揚させることができる。
【００１１】
前記報知回数変更可能状態への移行態様は、前記報知可能状態における前記所定の移行条件の成立に基づいて前記報知回数変更可能状態に移行させる場合に限らず、前記付与時の前記所定の移行条件の成立に基づいて前記報知可能状態を経由せずに前記報知回数変更可能状態に移行させる場合を含む。
【００１２】
前記特定役は、例えば、役種別が報知されたとき入賞可能な当選種別報知役、又は停止操作順序（押し順）の合致により成立する停止操作順序役あるいは押し順リプレイなどである。前記特定役が複数種ある場合には、前記特典遊技状態において発生する役にはその一部又は全部を適用することができる。
【００１３】
前記上乗せ決定手段による決定態様としては、単一の抽選テーブルによる抽選決定に限らず、例えば上乗せ分の回数種別及び／又は上限数が異なる上乗せ抽選テーブルのうちいずれかを抽選により決定して該決定に係る抽選テーブルによる抽選決定を行い、より一層の報知回数パターンの多様化を図るようにしてもよい。
【００１４】
本発明に係る前記特典遊技は、例えば、リプレイ（再遊技）が高頻度で当選する高確率再遊技（ＲＴ遊技）、当選に係る入賞役の種別を事前に報知する当選役報知遊技（ＡＴ遊技）、あるいはＲＴ遊技とＡＴ遊技を併用したＡＲＴ遊技等からなる。また、本発明においては、前記特典遊技の他に、遊技規則に定める第一種特別役物（ＲＢ：レギュラーボーナス）、第二種特別役物（チャレンジボーナス）、第一種特別役物に係る役物連続作動装置（ＢＢ：ビッグボーナス）、第二種特別役物に係る役物連続作動装置（チャレンジタイム）のいずれか又は複数種を抽選で付与する遊技形態を含む回胴式遊技機に適用することができる。
【００１５】
本発明は、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示し、遊技者の停止操作に応じて前記役抽選結果に基づく停止制御を行う遊技機の他に、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示して前記役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、例えば、通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与可能にして、その高確遊技モードにおける役成立情報を可変表示中に事前に報知し、その報知回数を上乗せ可変にする場合に本発明を適用することができる。
【００１６】
本発明に係る第２の形態は、第１の形態において、前記役抽選手段の抽選結果に基づき前記所定の移行条件の成立を判断する移行条件判断手段を有する回胴式遊技機である。
【００１７】
本発明の第２の形態によれば、前記移行条件判断手段により、前記役抽選手段の抽選結果（内部抽選結果）に基づき前記所定の移行条件の成立を判断するので、報知回数の上乗せが可能になる前記報知回数変更可能状態への移行可否を内部抽選結果のバラつきを反映させて、報知回数パターンの多様化を図ることができ、特典遊技を画一化させることなく回胴遊技の興趣を高揚させることができる。
【００１８】
本発明に係る第３の形態は、第１又は第２の形態において、前記終了条件は前記役成立情報が少なくとも1回以上報知されることに基づいて成立する回胴式遊技機である。
【００１９】
本発明の第３の形態によれば、前記終了条件は前記役成立情報が少なくとも1回以上報知されることに基づいて成立するので、前記報知回数変更可能状態が徒に延長されて過度に報知回数が増大するのを抑制でき、出玉率の設計への影響を縮小して、回胴遊技の興趣向上と、安定した出玉率設計の均衡が図れた特典遊技付与型性回胴式遊技機を提供することができる。前記終了条件としての前記役成立情報の報知回数は所定値に固定してもよいが、複数の値のうち抽選により選択決定して前記報知回数変更可能状態の継続期間を多様化するようにしてもよい。
【００２０】
本発明に係る第４の形態は、第１、第２又は第３の形態において、前記役抽選手段の抽選結果に基づき前記所定の付与条件の成立を判断する付与条件判断手段を有する回胴式遊技機である。
【００２１】
本発明の第４の形態によれば、前記付与条件判断手段により、前記役抽選手段の抽選結果に基づき前記所定の付与条件の成立を判断するので、特典遊技として前記報知可能状態の付与可否（前記所定の移行条件が成立したときには、前記報知可能状態を経由せずに移行した前記報知回数変更可能状態の移行可否も含む。）に内部抽選結果のバラつきを反映させて、報知回数パターンの多様化を図ることができ、特典遊技を画一化させることなく回胴遊技の興趣を高揚させることができる。
【００２２】
本発明に係る第５の形態は、第１〜第４のいずれかの形態において、前記報知可能状態及び／又は前記報知回数変更可能状態の有効遊技期間を設定する有効遊技期間設定手段と、前記役成立情報の報知回数の残数があるときに前記有効遊技期間を経過したことを条件に、前記報知可能状態及び／又は前記報知回数変更可能状態を終了させ、特典遊技を付与していない通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行手段とを有する回胴式遊技機である。
【００２３】
本発明に係る特典遊技においては、上乗せ分を含めた特定小役の報知回数を消化するまで特典遊技を継続可能にしてもよいし、例えば、比較的大きい報知回数を付与可能にする場合には報知回数の設定を有効とする遊技期間を設けるようにしてもよい。即ち、本発明の第５の形態によれば、前記通常遊技状態移行手段により、前記役成立情報の報知回数の残数があるときに前記有効遊技期間を経過したことを条件に、前記報知可能状態及び／又は前記報知回数変更可能状態を終了させ、特典遊技を付与していない通常遊技状態に移行させるので、例えば、比較的大きい報知回数を付与する場合に報知回数の設定有効期間を無制限にすると、遊技者が獲得可能な遊技媒体の増大が長期化してしまうのを、前記有効遊技期間の設定により遊技媒体の獲得量にバラつきを生じさせて出玉率の平準化を図ることができる。
【００２４】
本発明に係る第６の形態は、第１〜第５のいずれかの形態において、前記報知可能状態が終了したことを条件に、前記報知可能状態の継続可否を決定する継続可否決定手段と、前記報知可能状態の継続の決定に基づき前記報知可能状態を再度、設定する報知可能状態再設定手段とを有する回胴式遊技機である。
【００２５】
本発明の第６の形態によれば、前記継続可否決定手段により、前記報知可能状態が終了したことを条件に前記報知可能状態の継続可否を決定し、前記報知可能状態再設定手段により、前記報知可能状態の継続の決定に基づき前記報知可能状態を再度、設定するので、前記報知可能状態が一旦終了した後にも再設定可能にして、特典遊技（前記報知可能状態及び、前記所定の移行条件が成立したときには報知回数の上乗せが可能になる前記報知回数変更可能状態も含む。）の復活分を含めた報知回数パターンの多様化を図ることができ、特典遊技を画一化させることなく回胴遊技の興趣を高揚させることができる。
【００２６】
本発明に係る第７の形態は、第１〜第６のいずれかの形態において、前記特典遊技は、予め定めた停止操作順序で停止したとき入賞する、前記特定役としての単一又は複数種の一般入賞役（押し順ＡＴ役）が当選したときに、その停止操作順序を前記役成立情報として報知する停止操作順序報知遊技である回胴式遊技機である。
【００２７】
本発明の第７の形態によれば、前記停止操作順序の報知回数をベースに進行させる前記停止操作順序報知遊技の特典遊技を付与可能にした回胴式遊技機において、報知回数パターンを多様化して特典遊技を画一化させることなく回胴遊技の興趣を高揚させることができる。
【００２８】
本発明に係る第８の形態は、第１〜第６のいずれかの形態において、前記特典遊技は、単一又は複数種の一般入賞役（例えば、当選図柄組合せが一部異なるＡＴ役）が当選したときにその種別を前記役成立情報として報知する当選役報知遊技である回胴式遊技機である。
【００２９】
本発明の第８の形態によれば、前記当選に係る種別の報知回数をベースに進行させる前記当選役報知遊技の特典遊技を付与可能にした回胴式遊技機において、報知回数パターンを多様化して特典遊技を画一化させることなく回胴遊技の興趣を高揚させることができる。
【００３０】
本発明に係る第９の形態は、第１〜第８のいずれかの形態において、前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び／又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記報知可能状態設定手段、前記報知回数変更可能状態移行手段、前記上乗せ決定手段、前記報知回数変更手段及び前記報知可能状態復帰手段を前記副制御部に設けた回胴式遊技機である。
【００３１】
本発明の第９の形態によれば、前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び／又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記報知可能状態設定手段、前記報知回数変更可能状態移行手段、前記上乗せ決定手段、前記報知回数変更手段及び前記報知可能状態復帰手段を前記副制御部に設けたので、抽選処理に関連した制御を主として行う前記主制御部に制御上の負担をかけることなく、液晶装置、各種ランプ等の演出表示装置による前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御を司る前記副制御部において、前記報知可能状態の設定、前記前記報知回数変更可能状態への移行、前記上乗せ決定、前記報知回数の変更及び前記報知可能状態への復帰を処理することができ、前記特典遊技による回胴遊技を円滑に実行することができる。
【００３２】
例えば、停止操作順報知型ＡＴ遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記停止操作順序の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して停止操作順報知型ＡＴ遊技を円滑に実行することができる。あるいは、当選役種別報知型ＡＴ遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記当選役種別の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して当選役種別報知型ＡＴ遊技を円滑に実行することができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、特典遊技状態中における報知回数の上乗せを可能にして報知回数パターンのバリエーションを多彩化でき、特典遊技を画一化させることなく回胴遊技の興趣増大を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。
【図２】回胴式遊技機Ａの図柄表示窓８に設定された有効ラインＬ１〜Ｌ４を示す図である。
【図３】回胴式遊技機Ａの各回胴に使用する図柄配列帯及び図柄種を示す図である。
【図４】回胴式遊技機Ａの制御装置の制御ブロック図である。
【図５】前記制御装置の主制御基板１００の制御ブロック図である。
【図６】回胴式遊技機Ａの筐体１内部の構成を示す正面図である。
【図７】前記制御装置の演出制御基板２００の制御ブロック図である。
【図８】前記制御装置による主制御側メイン処理のフローチャートである。
【図９】前記主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】前記主制御側メイン処理におけるボーナス遊技作動中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】回胴式遊技機Ａにおいて生ずる、主にサブ側が管理する遊技状態の遷移関係図である。
【図１２】回胴式遊技機Ａにおける一般遊技状態、ＲＴ遊技状態及び特別遊技状態の遷移関係図である。
【図１３】前記副制御部によるＢＢ又はＲＢ当選時のＡＲＴ付与処理を示すフローチャートである。
【図１４】前記副制御部によるＲＴ１モード処理を示すフローチャートである。
【図１５】前記副制御部によるＲＴ２モード処理を示すフローチャートである。
【図１６】前記副制御部によるＲＴ３モード処理を示すフローチャートである。
【図１７】前記副制御部によるＲＴ４モード処理を示すフローチャートである。
【図１８】前記副制御部によるＡＲＴモードＡＳにおけるＡＲＴ遊技処理を示すフローチャートである。
【図１９】前記副制御部によるチャンスモードＭＳにおける遊技処理を示すフローチャートである。
【図２０】前記チャンスモードＭＳに用いるＡＳナビポイントの振分抽選テーブルを示す表である。
【図２１】前記副制御部により実行される演出報知処理の概要を示すフローチャートである。
【図２２】前記副制御部のＡＲＴ遊技演出報知処理を示すフローチャートである。
【図２３】各種入賞役の入賞図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す表である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Ａについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
図１は本実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。
回胴式遊技機Ａは、各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体１に、開閉自在に取り付けられた前扉５を有する。前扉５の上部２の中央には、演出報知装置としての液晶表示装置３の表示画面が配設されている。この表示画面には回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等が画像表示され、当選役の報知演出等の各種表示演出を行えるようになっている。液晶表示装置３の両側には、一対の上部スピーカ４が配設されており、液晶表示装置３による画像演出と同調して、各種の効果音等による音響演出を行えるようになっている。演出報知装置としては、カラー液晶に限らず、例えばカラーＥＬ（エレクトロルミネッセンス）、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、７セグメント、ＬＥＤドット表示器等を用いた表示装置を使用することができる。
【００３６】
前扉５の略中央で、液晶表示装置３の下方には、図柄表示窓８が設けられている。図柄表示窓８は透明パネルからなり、図柄表示窓８を通じて、リール（回胴）８ａ、８ｂ、８ｃが視認可能に筐体１内部に配置されている。リール８ａ〜８ｃにより、図柄表示窓８に表示される図柄を可変表示（変動）させる回胴表示部が構成されている。リール８ａ〜８ｃは、パルスモータ（図示せず）の回転軸に取り付けられ、そのモータ駆動により一定速度で回転駆動される。リール８ａ〜８ｃの外周面には、２１個の図柄が回転方向に沿って形成されている。図柄表示窓８からは、各リール８ａ〜８ｃの図柄のうち、所定数、例えば３個ずつの図柄が視認可能となっている。本実施形態においては、リール表面に図柄を配し、リール回転によって図柄を変動する回胴表示部を用いているが、これに限らず、例えば無端ベルトの表面に図柄を配し、これを回転することにより図柄を変動する回胴表示部を使用することも可能であり、リール、ドラム、ベルト等の機械式回胴表示部の他に、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
【００３７】
図柄表示窓８には、各リールの停止図柄が３駒分視認される図柄停止有効領域が設けられている。図２は図柄表示窓８に設定された、各種当選役の入賞を確定するための４つの有効ラインＬ１〜Ｌ４を示す。有効ラインＬ１とＬ２は斜めラインであり、有効ラインＬ３及びＬ４は夫々、谷型、山型ラインであり、所謂、変則４ラインによって、入賞位置を特定する入賞位置特定形態が構成されている。リール８ａ〜８ｃの夫々の図柄停止位置はＥ１１〜Ｅ１３、Ｅ２１〜Ｅ２３、Ｅ３１〜Ｅ３３の合計９駒である。有効ラインＬ１はＥ１１−Ｅ２２−Ｅ３３の停止位置の配置からなる。有効ラインＬ２はＥ１３−Ｅ２２−Ｅ３１の停止位置の配置からなる。有効ラインＬ３はＥ１１−Ｅ２２−Ｅ３１の停止位置の配置からなる。有効ラインＬ４はＥ１３−Ｅ２２−Ｅ３３の停止位置の配置からなる。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ＡＲＴの図柄停止制御等に関係するが、本発明においては、上記変則４ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を３本以下又は５本にしてもよい。回胴式遊技機Ａは、１遊技に供するメダル数が３枚必要とされる所謂３枚専用の回胴遊技機である。メダルが３枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器（図示せず）が図柄表示窓８周辺のパネル面に配設されている。
【００３８】
図３は各リール８ａ〜８ｃに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。同図（３Ａ）は各リール８ａ〜８ｃの図柄配列帯を示し、同図（３Ｂ）は図柄配列帯に配置される８種の図柄を示す。（３Ａ）の左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール８ａ〜８ｃの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリールに巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選により当選した役（以下、「当選役」とも称する）に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。本実施形態の図柄には、（３Ｂ）に示すように、赤７（符号３１）、青７（符号３２）、チェリー（符号３３）、スイカ（符号３４）、ベル（符号３５）、ブランク（符号３６）、リプレイ１（ＲＰ１：符号３７）及びリプレイ２（ＲＰ２：符号３８）の計８種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計２１駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号０番〜２０番の駒番号が割り当てられている。ブランク３６はキャラクターや文字の表記がない図柄である。
【００３９】
図柄表示窓８の下部には、ＢＥＴランプ２３、クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５からなるパネル表示部７が配設されている。ＢＥＴランプはメダル投入（設定）枚数の１〜３枚に応じて点灯するランプからなり、１ゲームを行うために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」という。）に応じて点灯する。クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５は７セグメントＬＥＤによって構成されている。回胴式遊技機Ａは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部２４にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Ａにクレジットされる最大枚数は５０枚であり、クレジット表示部２４に表示されるクレジット枚数は５０枚以下となる。なお、最大枚数の５０枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部２５は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部２５はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
【００４０】
図柄表示窓８の更に下方には、遊技者が操作する操作部９が設けられている。操作部９には前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉１の前面側に設けた正面部からなる。操作部９の該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口１０と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、１ゲームに対して許容される賭け数の上限値（１ゲームに対して投入可能な遊技メダル数）まで遊技メダルを一度に投入（設定）するためのＭＡＸベットボタン１１、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための１ベットボタン１３、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン１２が設けられている。ＭＡＸベットボタン１１を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり３枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
【００４１】
図柄表示窓８の左右両側の前扉５側部には、遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部６が設けられている。装飾ランプ部６は、ＲＧＢ発光可能なＬＥＤからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
【００４２】
操作部９の正面部には、リール８ａ〜８ｃの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー１５と、各リール８ａ〜８ｃに対応して設けられた回胴回転停止ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃと、メダル投入口１０から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１７が配設されている。前扉５の開放側端には前扉５の施錠状態を切り替えるための錠装置１８が設けられている。
【００４３】
前扉５の下部１４には、回胴式遊技機Ａの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル１９が取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置（図示せず）により点灯表示される。装飾パネル１９の下側には、後述のメダルホッパー３０５により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口２１と、メダル払出口２１から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿２０が設けられている。メダル払出口２１の左右両側には下部スピーカ２２ａ、２２ｂが設けられている。メダル受皿２０の横には灰皿２６が配設されている。
【００４４】
本実施形態においては、液晶表示装置３による演出表示、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて、一般役や特別入賞役の当選、特典遊技（ＡＲＴ遊技）の付与等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行う。演出効果手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。
【００４５】
ＡＲＴ遊技中においては、６種類のＡＴ役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として液晶表示装置３による演出表示（例えば、停止操作手順の指示表示）、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音（例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声）が使用される。
【００４６】
本実施形態に係る回胴式遊技機Ａの制御装置について説明する。
図４は回胴式遊技機Ａの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Ａの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板１００と、主制御基板１００から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御基板２００と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板３００と、ＡＣ２４Ｖの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４００とからなる。演出制御基板２００は、演出Ｉ／Ｆ（インターフェイス）基板２０１を介して主制御基板１００と接続されている。演出制御基板２００は、主制御基板１００からの演出制御コマンドの受信、演出内容の抽選や液晶制御基板２０３への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部６等のＬＥＤ発光制御等を行う。なお、図４において電源供給ルートは省略してある。
【００４７】
液晶制御基板２０３は、演出制御基板２００から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置３の表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）に出力する液晶制御用ＣＰＵと、液晶制御用ＣＰＵの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御ＲＡＭと、液晶制御用ＣＰＵに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰと、ＶＤＰが画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭとを含んで構成されている。
【００４８】
図５は主制御基板１００の構成を示す。
主制御基板１００は、メインＣＰＵ１０２を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインＲＯＭ１０３と、メインＲＡＭ１０４とを搭載したマイクロコンピュータ１０１（本実施形態ではＺ８０システム相当品を採用している）からなり、本発明の主制御部を構成する。マイクロコンピュータ１０１には、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１０５やメインＣＰＵ１０２に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路１０６が設けられている。マイクロコンピュータ１０１には、周辺基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路１０７、１０８が接続され、Ｉ／Ｏポート回路１０７、１０８には夫々、外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するＩ／Ｆ回路１０９、１１０が接続されている。Ｉ／Ｆ回路１０９はスイッチ入力回路１１１を介して遊技中継基板１５０と接続されている。Ｉ／Ｆ回路１１０は電源基板４００、払出中継基板３０１及び外部中継端子基板４０１と接続されている。更に、マイクロコンピュータ１０１にはカウンタ回路１１４及びモータ駆動回路１１５が接続されている。
【００４９】
メインＲＯＭ１０３には、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止テーブル（図示せず）、役を抽選するための役抽選テーブル（後述の図２３参照）、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル（図示せず）等の遊技動作制御に必要な所定のデータが格納されている。メインＲＡＭ１０４には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値や当選役情報や遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
【００５０】
カウンタ回路１１４は、ハードウェア的に一定範囲（乱数域：０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。モータ駆動回路１１５は、マイクロコンピュータ１０１（メインＣＰＵ１０２）の制御の下、回胴（リール）駆動モータのステップモータ（左回胴駆動モータ２５１、中回胴駆動モータ２５２、右回胴駆動モータ２５３）を制御するための駆動パルス信号を供給し、リール８ａ〜８ｃの回転制御および停止制御を行う。メインＣＰＵ１０２から出力される演出制御コマンド等の信号は出力バッファ回路１１３を含む演出制御基板用Ｉ／Ｆ回路１１２を介して演出Ｉ／Ｆ基板２０１の入力バッファ回路２０２に出力される。
【００５１】
メインＣＰＵ１０２は、処理状態に応じて上記乱数発生回路により発生された乱数値を内部抽選用乱数値として取得し、内部抽選用乱数値は、主に、役に関する抽選処理に利用される。抽選処理は、主制御部を構成するマイクロコンピュータ１０１（メインＣＰＵ１０２）がリール８ａ〜８ｃの回転による単位回胴遊技（１ゲーム）の実行ごとに上記役抽選テーブルを参照して実行される。
【００５２】
主制御基板１００には、図４に示すように、遊技中継基板１５０を介して、回胴回転始動レバー１５の作動を検出する回胴回転始動スイッチ１５ａと、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの夫々の回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇを搭載した停止スイッチ基板１６０と、メダル投入口１０からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ１０ａと、ＭＡＸベットボタン１１の作動を検出するＭＡＸベットスイッチ１１ａと、１ベットボタン１３の作動を検出する１ベットスイッチ１３ａと、貯留メダル精算ボタン１２の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ１２ａが接続され、主制御基板１００は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ１０ａはメダル投入口１０から投入されたメダルが後述のメダルホッパー３０５のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置（図示せず）内に設置されている。
なお、回胴回転始動レバー１５、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃ、ＭＡＸベットボタン１１、１ベットボタン１３、貯留メダル精算ボタン１２には、操作部材内部にＬＥＤ（図示せず）が設けられており、そのＬＥＤの発光態様（たとえば、発光色）により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。
【００５３】
主制御基板１００には、回胴中継基板２５０を介してリール８ａ〜８ｃを回転駆動するためのステップモータ（２５１、２５２、２５３）が接続され、また、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ２５４、２５５、２５６が接続されている。主制御基板１００の制御の下、回胴回転の後に、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
【００５４】
図６は回胴式遊技機Ａの内部構成を示す。筐体１は天板１ａ、側板１ｂ、１ｃ及び底板１ｄにより形成された箱体からなり、内部には、リール８ａ〜８ｃ、メダルホッパー３０５、電源装置４００ａ等が収納されている。リール８の上方には、主制御基板１００を収納したメイン基板ボックス１００ａが取り付けられている。メイン基板ボックス１００ａの周辺には、演出制御基板２００等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー３０５はホッパーモータ３０２により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口３０５ｂを通じてメダル払出口２１に連通した放出通路（図示せず）に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
【００５５】
主制御基板１００には、払出中継基板３０１及び払出制御基板３００を介して、ホッパーモータ３０２と、メダル払出センサ３０３及び満杯検知装置３０４が接続されている。払出制御基板３００は、払出中継基板３０１を介して主制御基板１００からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ３０２を駆動制御する。メダル払出センサ３０３は前記放出通路に設置され、メダルホッパー３０５から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を払出中継基板３０１を介して主制御基板１００に与える。主制御基板１００は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板３００に送信可能となっている。払出制御基板３００は払出制御コマンドを受信してホッパーモータ３０２を駆動制御し、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルはメダル払出センサ３０３により検出され、その検出信号は主制御基板１００に入力され、払出完了の判定に供される。
【００５６】
メダルホッパー３０５の横には、メダルホッパー３０５のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口３０５ａよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク３０６が配置されている。補助タンク３０６には、補助タンク３０６の満杯状態を監視する満杯検知装置３０４が設置されており、主制御基板１００は満杯検知装置３０４からの検出信号を払出中継基板３０１を介して受信可能となっている。
【００５７】
図７は演出制御基板２００の概略構成を示す。
演出制御基板２００は、サブＣＰＵ２０６を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブＲＯＭ２０７と、サブＲＡＭ２０８とを搭載したマイクロコンピュータ２０５からなり、本発明の副制御部を構成する。マイクロコンピュータ２０５には、ＣＴＣ２０９やサブＣＰＵ２０６に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路２１０が設けられている。また、演出制御基板２００には演出Ｉ／Ｆ基板２０１との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路２１１及びカウンタ回路２１２が設けられている。
サブＲＯＭ２０７には、一連の演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、ＡＲＴ遊技中のＡＴ役有効ナビ回数（ナビポイント数）の上乗せ分の振分け抽選に使用されるＡＳナビポイントの振分抽選テーブル（図２０参照）、ＡＴモード中に用いる当選役押し順報知演出選択テーブル（図示せず）、ナビポイント数の上乗せ抽選テーブル、ＡＲＴ遊技の進行や遊技回数の変更を報知する演出テーブル（図示せず）等の演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。サブＲＡＭ２０８には、演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御側の遊技状態（演出状態）情報等の演出を行うために必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。また、サブＲＡＭ２０８にはＡＴモードへの移行に伴ってセットされるＡＴフラグが記憶される。
【００５８】
カウンタ回路２１２はカウンタ回路１１４と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブＣＰＵ２０６は、演出処理状態（例えば、演出制御コマンドを受信したタイミング）に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数発生回路が生成している数値を演出用乱数値として取得し、この演出用乱数値は主として演出の抽選に利用される。
演出制御基板２００には、主制御基板１００からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行う機能を有し、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂを通じて音楽、音声を出力させるための音響発生装置２１３に対して音響制御信号を出力する。また、装飾ランプ部６を構成するＬＥＤ群を搭載したＬＥＤ基板２０４が前扉５の内側部に取着されており、演出制御基板２００はＬＥＤ基板２０４に対してＬＥＤ駆動制御信号を出力する。
【００５９】
演出制御基板２００は演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置３に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶表示装置３の画像制御を行う液晶制御基板２０３に送信する。演出制御基板２００は、主制御基板1００から送られてくる演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出内容の中から抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する制御信号を必要なタイミングで、液晶制御基板２０３、音響発生装置２１３やＬＥＤ基板２０４に送信して、各種演出内容に対応して、液晶表示装置３の演出画像と共に、効果音の再生と、装飾ランプ部６のＬＥＤ点灯点滅駆動とが実現される。従って、サブＣＰＵ２０６を主構成とする副制御部の制御の下、回胴式遊技機Ａの回胴遊技に設定されるモチーフ等に基づく演出シナリオに従い、時系列的に種々の演出内容を展開させて回胴遊技の興趣を盛り上げることができる。
【００６０】
演出制御基板２００のサブＲＯＭ２０７には、サブＣＰＵ２０６によるサブ制御の下で実行され、ＡＲＴ遊技を付与するか否かをＡＲＴ付与抽選により決定するＡＲＴ付与決定処理プログラム、ＡＲＴ遊技状態におけるＡＴ役の押し順報知を行うナビ回数（ナビポイント数）のナビポイント処理プログラム、ＲＴ遊技状態において６択リプレイ又はＡＴ役の当選役の押し順報知を行うＡＴ押し順報知制御プログラム、ＡＲＴ遊技状態におけるナビポイント数の上乗せを上乗せ抽選して決定するナビポイント数上乗せ決定プログラム及び前記上乗せが決定されたときに上乗せ分のナビポイントを上乗せして変更するＡＲＴナビポイント数変更処理プログラムが格納されている。演出制御基板２００は前記ＡＴ押し順報知制御プログラムの実行制御により、ＡＲＴ遊技時に前記当選役の押し順報知を行うＡＲＴ遊技実行手段を構成している。
【００６１】
主制御基板１００には、図４に示すように、外部集中端子基板４０１を介してホールコンピュータＨＣ（パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ）が接続され、主制御基板１００から所定の遊技情報がホールコンピュータＨＣに外部出力可能となっている。また、主制御基板１００には回胴設定基板４０２が接続され、回胴設定基板４０２からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板４０２には、出玉率を６段階のいずれかに設定する「６段階設定」を変更する設定スイッチ（図示せず）や、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ（図示せず）等が設けられ、回胴設定基板４０２における各スイッチの操作検出信号は主制御基板１００に与えられる。
【００６２】
主制御基板１００における主制御側メイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には１回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。
図８は主制御側メイン処理のフローチャートを示す。このメイン処理はメインＣＰＵ１０２の制御下により実行されるものであり、処理実行の主体を主制御基板（主制御部）１００として説明する。
【００６３】
回胴式遊技機Ａに電源投入が行われると、電源基板４００から電源投入信号が送られ、主制御基板１００はこの電源投入信号を受けて主制御側メイン処理を開始する。電源投入時に初期設定処理（ステップＳ１）が行われた後、正常動作時の処理（ステップＳ２〜Ｓ１７）が行われる。まず、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）が行われ、ＲＡＭ初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。
【００６４】
次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる（ステップＳ３）。遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態の種別（通常遊技、ＲＴ１〜ＲＴ５遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等）を確認して、これに対応する遊技状態フラグ（通常遊技フラグ、ＲＴフラグ、ボーナス間フラグ、ボーナス作動フラグ等）を設定する。これにより今回のゲームの遊技状態が確定され、その遊技状態に応じた処理が行われる。ＡＲＴ遊技の間は、リプレイの当選確率が高くなるＲＴ５遊技状態になる。ＡＲＴ遊技状態への移行準備段階に相当するＲＴ３及びＲＴ４遊技状態においてもＲＴ遊技状態と同様に高確率再遊技状態になる。本実施形態では、サブ制御によりＡＲＴ付与決定処理が行われサブ側にてＡＴフラグがセットされるが、メイン側単独ないし、メイン側と協働してＡＲＴ付与決定処理を行ってメイン側にてＡＲＴ遊技フラグをセットしてＡＲＴ遊技を管理するようにしてもよい。
【００６５】
遊技メダル投入処理（ステップＳ４）が行われ、遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入設定処理等を行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー１５の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号が送られてくるのを待機する。回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号の受信により、主制御基板１００は、カウンタ回路１１４のカウンタ値に基づき内部抽選用乱数値を取得する（ステップＳ５）。
【００６６】
上記取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理を行う（ステップＳ６）。内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報（当選フラグ）がメインＲＡＭ１０４に設定、記憶される。
図２３は一般入賞役、ボーナス役（ビッグボーナスゲームＢＢとレギュラーボーナスゲームＲＢ）、小役の入賞図柄組み合わせと、その抽選確率テーブルを示す。内部抽選は図２３に示す役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは６段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図２３はそのうちの一例を示す。図２３には、乱数域（０〜６５５３５）に対する各入賞役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率を示す。チェリー等の小役とボーナス役が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されている。本実施形態においては、ＲＴとして５種類、ＲＴ１〜ＲＴ５が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはＲＴ３、ＲＴ４、ＲＴ５であり、ＲＴ１、ＲＴ２中では通常遊技状態のリプレイ確率が１／１００程度向上するだけである。ＲＴ１〜ＲＴ４遊技状態は、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ５遊技状態）に移行させる６択のリプレイ遊技を実施するために設けられている。ＲＴ３〜ＲＴ５遊技中の遊技状態においては、リプレイの抽選確率を通常遊技時の１／７．３より高確率の１／１．５に設定したＲＴ中抽選テーブルが使用される。
【００６７】
本実施形態においては、特別遊技として、ビッグボーナスゲームＢＢとレギュラーボーナスゲームＲＢの２種類が付与可能になっている。ビッグボーナスゲームＢＢには、別々の当選フラグにより成立する２種類の特別図柄の組合態様（青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７）があり、これらを合成した抽選確率は１／３６０である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを４本の有効入賞ラインのいずれかに停止させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。レギュラーボーナス役の場合は赤７−赤７−青７の１種類だけで、抽選確率は１／７４０である。ボーナス役は所謂、０枚役であり、その入賞時には賞メダルの払出は行われない。通常遊技時、ベル、スイカ、チェリーの各入賞時には、９枚、９枚、１枚の賞メダルが払い出される。チェリー入賞は左回胴の有効入賞位置に停止するだけで成立する。
【００６８】
ベル役は、リール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせ（左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴）が異なる６種類の一般小役である。通常遊技状態のとき、ベル役の合成抽選確率は１／５であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂ＪＡＣ役となって、１／１．１の高確率で当選する。ＪＡＣ役としてのベル役が入賞すると、１３枚の賞メダルが払い出される。押し順により区別された６種類のベル役は、ＡＲＴ遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるＡＴ役（押順ベル役）となる。通常遊技状態では、６択の各ベル役は１／３０の抽選確率（全ベル役の合成抽選確率１／５）に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ＡＲＴ遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりＡＴ役の実質的な入賞確率は６倍に向上し、遊技者によるＡＴ役の取得率が大幅に高くなる。
【００６９】
リプレイは後述の特殊リプレイを除き、リプレイ図柄ＲＰ１とＲＰ２の組み合わせ（ＲＰ１又は２−ＲＰ２−ＲＰ１又は２）からなり、ベル役と同様にリール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせが異なる６種類のリプレイである。これらの停止順序の組み合わせが異なるリプレイは、ＲＴ３、ＲＴ４、ＲＴ５移行のための押し順による選択遊技に供される。以上の役の他に、特殊小役としてチャンス役ａ、ｂが設けられている。チャンス役ａは、「ブランク」−ベル−チェリーの組み合わせからなり、ＡＲＴ付与抽選に供される。チャンス役ｂは、ボーナスゲーム中に抽選され、青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７の組み合わせからなり、ＡＲＴ付与抽選に供される。
【００７０】
ＡＲＴ遊技状態においては、副制御部によるＡＴナビ制御モードによりＡＴ用小役（ＡＴ役：６種類のベル役）の押し順報知が実施されて、当選したＡＴ役を確実に停止させることで、リプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つＡＴ役等の小役獲得によりＡＲＴ遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。即ち、押し順報知ＡＲＴにおいては、ベル役の当選時に、ベル役を有効ラインに揃えるための左回胴・中回胴・右回胴の停止順序が決定され、その決定順序に従って停止させない限り、有効ラインに停止しないように回胴停止制御が行われる。６択のリプレイ当選時にも、同様の押し順が決定されて、決定順序以外の停止操作では正解リプレイが生じないように停止制御が実行される。
【００７１】
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「リプレイ＞小役＞ボーナス役」の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。
【００７２】
内部抽選処理においては、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド（遊技状態に関する情報や当選情報（抽選結果情報）を含む）」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「ＲＴ遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。
【００７３】
次に、回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始設定処理）が行われる（ステップＳ７）。回胴回転開始設定処理においては、各リール８ａ〜８ｃの回転開始時に必要となるデータとして、例えば、遊技開始ウェイトタイマ（４．１秒）がセットされたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグが「全回胴回転中」にセットされたりする。ついで、リール回転始動が行われると、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」をセットして、各リール８ａ〜８ｃが回転状態に移行する。
【００７４】
リール回転の後に、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの停止操作による回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う（ステップＳ８）。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順（停止操作タイミング）とに基づき、後述の停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。この停止制御処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、ＲＯＭ１０３内に記憶されたリール停止テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内（遊技規則に定められた４駒）で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から４駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。
【００７５】
本実施形態では、停止順報知遊技（押し順ナビＡＴ遊技）とＲＴ遊技を併用した押し順ナビＡＲＴ遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビＡＲＴ遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、ＡＴ図柄の種別を報知するＡＲＴ遊技を付与するようにしてもよい。演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、回胴が停止した際には「停止結果情報コマンド」がセットされる。「停止情報受付コマンド」には回胴の停止操作に関する情報が含まれ、「停止結果情報コマンド」には回胴の停止位置に関する情報が含まれる。
【００７６】
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる（ステップＳ９）。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。このときの入賞に係わる情報を持つ演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」がセットされる。入賞情報コマンドには、入賞役情報（全リール停止時の停止図柄情報）、入賞ライン情報等が含まれる。入賞が発生した場合にはメダル払出処理を行う（ステップＳ１０）。メダル払出処理では、入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー３０５を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。
【００７７】
更に、ＲＴ１〜ＲＴ５におけるＲＴ遊技管理処理が行われる（ステップＳ１１）。ＲＴ遊技管理処理では、ＲＴ遊技中のときにはＲＴ遊技終了条件が成立したか否かを判定し、当該終了条件が成立した場合にはＲＴ遊技を終了させるための設定処理を行い、当該終了条件が成立していない場合にはＲＴ遊技の継続を維持する。本実施形態では、特別遊技状態でもＲＴ遊技状態でもない一般遊技状態と、実質的に一般遊技状態に極めて近いＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態を通常遊技状態と称している。ＲＴ５遊技状態では、副制御部によるＡＴナビ制御モードとなる。復活抽選によるＡＲＴ復活の例外があるものの、ＡＲＴ遊技時に付与されるナビポイントの消化によりＲＴ５遊技状態は解除され通常遊技状態に戻る。
【００７８】
続いて、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し（ステップＳ１２）、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行った後（ステップＳ１２、Ｓ１５）、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）に戻る。リプレイが停止していない場合には、ボーナス遊技中か否かを判定する（ステップＳ１２、Ｓ１３）。
【００７９】
ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ１３、Ｓ１６）。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理を行う。ボーナス遊技が終了した場合にはＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）に戻る。なお、上記ボーナス遊技作動中処理については図１０により後述する。
【００８０】
ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役（特別入賞役）の図柄組み合わせが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する（ステップＳ１３、Ｓ１４）。ボーナス役図柄が停止していない場合にはＲＡＭ初期化処理に移行する（ステップＳ１４、Ｓ２）。一方、ボーナス役が停止した場合にはボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ１４、Ｓ１７）。ボーナス遊技開始処理では、ボーナス遊技を開始に要求される設定をしたり、演出制御コマンドとしてボーナス遊技の開始を示す「ボーナス開始コマンド」をセットしたりする。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップＳ２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【００８１】
図９はＣＴＣ１０５の計時に基づく一定時間ごとの割り込みにより起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。図９を参照して、上記主制御側メイン処理において１．５ｍｓ程度ごとに実行されるタイマ割込処理について説明する。
【００８２】
主制御基板１００は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行ってから（ステップＳ２０）、ポート入力処理を行う（ステップＳ２１）。ポート入力処理では遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。ついで、回胴回転制御処理を行う（ステップＳ２２）。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。更に、定期更新処理が行われる（ステップＳ２３）。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となったときには、定期更新処理が実行されず、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインＣＰＵ１０２が自動的にリセットされて上記暴走状態から正常状態に復帰する。
【００８３】
次に、コマンド出力処理が行われて（ステップＳ２４）、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドが演出制御基板２００に送信される。主制御基板１００は、割り込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力する。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割り込みで１つの演出制御コマンドが送信される。
【００８４】
ついで、メダル情報出力処理が行われて（ステップＳ２５）、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号が出力される。このときの信号は外部集中端子基板４０１を介してホールコンピュータＨＣに送信される。更に、表示出力処理（ステップＳ２６）及び異常監視処理（ステップＳ２７）が行われる。表示出力処理では、遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光制御等を行う制御信号を出力する。異常監視処理では、上記入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常（遊技動作エラー）を監視する。上記のステップＳ２０〜ステップＳ２７の処理を終えた後、レジスタの内容を復帰させて（ステップＳ２８）、タイマ割込処理を終了する。
【００８５】
ボーナス遊技作動中処理（ステップＳ１６）の処理内容を説明する。
図１０はボーナス遊技作動中処理の処理内容を示す。
主制御基板１００は、ボーナス遊技中の払い出し枚数（ボーナス遊技中獲得枚数）と予め規定された最大獲得枚数を比較する（ステップＳ１７１）。ボーナス遊技終了の規定枚数は、ビッグボーナス遊技で２９８枚、レギュラーボーナス遊技で１０４枚である。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するまで、ボーナス遊技継続設定処理を行ってステップＳ１７１の処理を繰り返す（ステップＳ１７２、Ｓ１７３）。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス終了演出待機処理に移行する（ステップＳ１７２、Ｓ１７４）。ボーナス遊技終了時の演出待機時間（エンディング時間）をセットし、その演出待機時間がタイムアップするまで待機する。演出待機時間が終了したとき、ボーナス遊技終了時の各種設定を行う（ステップＳ１７５）。このとき、主に遊技状態移行準備処理（ＡＲＴ遊技獲得時には、遊技状態をボーナス遊技からＡＴフラグをセット）や演出制御コマンドとしてボーナス遊技が終了した旨を示す「ボーナス終了コマンド」をセットする。これらの設定処理を行った後、ボーナス遊技終了時のＲＡＭクリア領域をクリアしてボーナス遊技作動中処理を終了する（ステップＳ１７６）。
【００８６】
ボーナス遊技中においてもＡＲＴ付与抽選が実行される。このＡＲＴ付与抽選は、図２３に示すように、抽選確率１／２００でチャンス役ｂが抽選され、当選したときには、ボーナス遊技中にボーナス図柄が揃うＡＲＴ確定役（青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７）が成立可能になる。ボーナス遊技終了後は通常遊技状態に戻るが、ＡＲＴ遊技の付与が決定されているときには、後述するように、ＲＴ１遊技状態に移行し、更にＲＴ２遊技状態を経由してリプレイの押し順が報知されて、ＲＴ３及びＲＴ４を経て速やかにＲＴ５状態（ＡＲＴ遊技状態）に移行可能になっている。
【００８７】
上記構成の回胴式遊技機Ａにおける遊技時の動作概要を説明する。まず、遊技者は遊技する際にメダル投入口１０から所定枚数のメダルを投入あるいはクレジット分からのＢＥＴ設定した後、回胴回転開始始動レバー１５を操作する。この始動操作が遊技機内部で行う抽選の契機となる。この始動操作により各リール８ａ〜８ｃが回転して、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、遊技機内部の抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。リプレイを除く、いずれかの入賞役に当選しているときには、タイミングよく、有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。
【００８８】
図１１は回胴式遊技機Ａにおいて生ずる、主にサブ側が管理する遊技状態の遷移関係を示す。同図において、メイン処理による遊技状態を破線で示し、太線枠及び１点鎖線でサブ処理を示す。
図１２は一般遊技状態、ＲＴ遊技状態及び特別遊技状態の遷移関係を示す。
【００８９】
まず、主制御部によるメイン処理における遊技状態間の関係を説明する。図１２の（１２Ａ）は、メイン処理における一般遊技状態１２Ａ、ＲＴ１遊技状態１２Ｂ〜ＲＴ５遊技状態１２Ｆ及び特別遊技状態１２Ｈの遷移関係を示し、同図（１２Ｂ）は各遊技状態間の遷移契機（移行条件）を示す。
ＲＴ状態、ＡＲＴ状態あるいはボーナスゲーム状態でもない一般遊技状態１２Ａから移行条件５（ＡＴ役取りこぼし）が成立すると第１のＲＴ１遊技状態１２Ｂに移行する。ＲＴ１遊技状態１２Ｂにおいて、移行条件５が成立すると、第２のＲＴ２遊技状態１２Ｃに移行する。ＲＴ２遊技状態１２Ｃにおいて、移行条件６（押し順リプレイの成立）が成立すると、第３のＲＴ３遊技状態１２Ｄに移行する。ＲＴ３遊技状態１２Ｄにおいて、移行条件６が成立すると、第４のＲＴ４遊技状態１２Ｅに移行する。ＲＴ４遊技状態１２Ｅにおいて、移行条件６が成立すると、第５のＲＴ５遊技状態１２Ｆに移行する。一般遊技状態１２Ａ及びＲＴ１遊技状態１２Ｂ〜ＲＴ５遊技状態１２Ｆにおいて移行条件１のボーナスゲーム当選が成立すると、特別遊技内部当選中状態１２Ｇを経て、移行条件２のボーナス図柄表示が成立すると、特別遊技状態１２Ｈに移行する。特別遊技状態１２Ｈの終了（移行条件３の成立）によりＲＴ１遊技状態１２Ｂに移行する。ＲＴ５遊技状態１２Ｆは、副制御部によるナビポイント数の制約の下で実行される、ＡＴ役の停止ボタン押し順報知遊技のＡＲＴ遊技状態に対応する。ＲＴ５遊技状態１２Ｆにおいて、押し順リプレイの当選時のリプレイ不成立（移行条件４）を終了条件としてＲＴ１遊技状態１２Ｂに戻る。ＲＴ２、ＲＴ３及びＲＴ４遊技状態においても移行条件４の成立によりＲＴ１遊技状態１２Ｂに戻る。
【００９０】
本実施形態では、一般遊技状態１２ＡからＡＲＴ（ＲＴ５）遊技状態に直接的に移行させずに、ＲＴ１遊技状態１２Ｂ〜ＲＴ４遊技状態１２Ｅを経由させるモード移行システムを搭載しているが、本発明はこれらのＲＴ遊技状態を付加せずに一般遊技状態１２ＡからＡＲＴ遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機にも適用することができる。
【００９１】
ＡＴ役や６択リプレイの停止操作順序（押し順）の報知処理、ＡＲＴ遊技状態におけるＡＴ役（押し順役）の押し順報知回数（ナビポイント数）の決定処理、ＡＲＴ遊技付与処理、上乗せ抽選処理、ナビポイント数変更処理及びＡＲＴ遊技実行処理等は、内部抽選結果に基づき副制御部によるサブ処理によって実行される。
【００９２】
主なサブ処理には、図１１に示すように、通常遊技状態Ｍ１（一般遊技状態１２Ａ、ＲＴ１遊技状態１２Ｂ及びＲＴ２遊技状態１２Ｃ）におけるＡＲＴ移行決定処理モードＭ２、ＡＲＴ遊技状態への移行を可能にするＡＲＴ準備モードＭ７、ＡＲＴ遊技状態であるＡＲＴモードＡＳ（モードＭ８）、及びＡＲＴモードＡＳ中に移行可能なナビポイント数の上乗せ変更を許容するチャンスモードＭＳ（モードＭ９）の各処理が含まれている。
【００９３】
通常遊技状態Ｍ１においては、サブ側の処理モードとしてＲＴ１モード及びＲＴ２モードが対応する。ＡＲＴ移行決定処理モードＭ２のモード処理には、チャンス役ａの当選を契機にＡＲＴ付与抽選を行うＡＲＴ付与抽選処理Ｍ２ａ、ＢＢ遊技中のＡＲＴ直当たり抽選（ＡＲＴ付与抽選）処理Ｍ２ｂ、ＲＢ遊技中のＡＲＴ付与に関連した、後述のミッション遊技への移行に関連したミッション遊技モード付与抽選処理Ｍ２ｃが含まれている。
【００９４】
ＡＲＴ付与抽選処理Ｍ２ａによりＡＲＴ付与に当選すると、後述の前兆遊技モードＭ４を経てＡＲＴ準備モードＭ７に移行する。ＢＢ遊技中のＡＲＴ直当たり抽選処理Ｍ２ｂに当選したときにもＡＲＴ準備モードＭ７に移行する。また、ミッション遊技モード付与抽選処理Ｍ２ｃによりミッション遊技モードに移行し、ミッション遊技の実行によりＡＲＴ付与が決定されたときにもＡＲＴ準備モードＭ７に移行する。本実施形態においては、上記ＡＲＴ移行決定処理モードＭ２によるＡＲＴ移行決定処理によりＡＲＴ遊技の付与決定機能を構成している。
【００９５】
ＡＲＴ準備モードＭ７は、通常遊技状態Ｍ１から上記ＡＲＴ移行決定処理モードＭ２により決定されたＡＲＴ遊技付与を実行するために、押し順リプレイ当選時にその押し順を報知して多段階にＲＴ遊技状態を切り換えて順次移行させ、最終的にＲＴ５遊技状態に移行可能にするＡＲＴ移行処理機能を構成している。ＲＴ遊技状態は移行条件５、６の成立により順次ステップアップして移行可能であるが、押し順リプレイ当選時にその押し順が報知されたにも拘わらず押し順操作を間違えたときには転落条件（移行条件４）が成立し、各ＲＴ遊技状態からＲＴ１遊技状態に転落する。押し順リプレイ当選時には、正解押し順の正解リプレイと、不正解押し順のリプレイが同時に成立するように不正解リプレイ役（例えば、ＲＰ１−ＲＰ２−ベル、ＲＰ２−ＲＰ２−ベル、ＲＰ１−ＲＰ２−チェリー、ＲＰ２−ＲＰ２−チェリー等の特殊リプレイ役）も同時引き込み可能に図柄配列が行われており、不正解押し順操作したときには不正解リプレイ役のリプレイが成立して転落条件の成立となる。ＡＲＴ準備モードＭ７を経てＡＲＴ遊技状態に移行すると、ナビポイントの付与数が固定されたＡＲＴモードＡＳ（モードＭ８）になる。更に、ＡＲＴモードＡＳ中にチャンスモードが成立すると、ナビポイントの付与数が上乗せ変更可能なチャンスモードＭＳ（モードＭ９）に移行する。
【００９６】
ＡＲＴモードＡＳは、原則として、付与されたナビポイントの全消化により終了する。係る終了に関連して、サブ処理には、ＡＲＴ遊技の継続抽選処理Ｍ１０及びＡＲＴ復活処理Ｍ１１が含まれている。継続抽選処理Ｍ１０によるＡＲＴ継続が発生せずにＡＲＴ復活処理Ｍ１１に移行し、ＡＲＴ復活処理Ｍ１１におけるＡＲＴ復活条件も成立することなく、リプレイ不成立（移行条件４の成立）の発生によりＲＴ５遊技状態は解除されＲＴ１遊技状態に移行する。
【００９７】
図１３はＡＲＴ移行決定処理モードＭ２におけるＢＢ又はＲＢ当選時のＡＲＴ付与処理を示す。
ビッグボーナスゲームの当選時には、ＢＢ遊技中に抽選確率１／１０でＡＲＴ付与のサブ抽選が実行される（ステップＳ１００、Ｓ１０１）。ＡＲＴ付与に当選すると、ＡＴフラグがサブＲＡＭ２０８にセットされる（ステップＳ１０２、Ｓ１０３）。ＡＴフラグのセットによりＡＴ内容であるナビポイント数１０がサブＲＡＭ２０８に設定される。ＢＢのボーナスゲームの終了後はＲＴ１遊技状態に移行するので、ＡＴフラグのセット後にはサブ側もＲＴ１モードに移行する（ステップＳ１０４）。
【００９８】
レギュラーボーナスゲームの当選時には、抽選確率１／５でミッション遊技付与のサブ抽選が実行される（ステップＳ１００、Ｓ１０５）。ＢＢ当選時にはＡＲＴ付与抽選（ステップＳ１０１）を行うが、ＲＢ当選時にはＡＲＴ付与可否が内部抽選結果に依存する遊技態様がミッション遊技として実行される。特別遊技中においては押し順制御は行われずにベル役が高確率で当選するが、その他の小役やリプレイも当選するので、ミッション遊技付与時には、その他の小役やリプレイがＲＢ中に当選することが遊技者に課せられるミッションとなる。ミッションには、サブＲＯＭ２０７のミッションテーブル（図示せず）に記憶された難易度別の複数種の内容があり、選択抽選によりいずれかのミッション内容、例えば、「ＲＢ中にチェリーを１個成立させよ」や「ＲＢ中にリプレイ２を２回以上成立させよ」といった指令内容がＲＢ遊技開始時に報知される。なお、ミッション遊技中における当選役の取りこぼしはミッション成立に関係せず、小役ないしリプレイの当選の時点で有効とする。
【００９９】
ミッション遊技付与に当選すると、ミッション遊技モードに移行し（ステップＳ１０６、Ｓ１０７）、ミッション遊技が付与されなかったときは、通常のＲＢ遊技が実行される。ミッション遊技により、遊技者に課せられるミッションが成功すると（ステップＳ１０８）、ミッション成立によりＡＴフラグがサブＲＡＭ２０８にセットされ、ＡＴ設定が行われる（ステップＳ１０２、Ｓ１０３）。ＲＢの終了後はＲＴ１遊技状態に移行するので、ＡＴフラグのセット後にはサブ側もＲＴ１モードに移行する（ステップＳ１０４）。
【０１００】
以下、ＡＲＴ遊技状態への移行を可能にするＡＲＴ準備モードＭ７を説明する。ＡＲＴ準備モードＭ７はＡＲＴ付与抽選契機を具備したＲＴ１〜ＲＴ４遊技状態に対応する。一般遊技状態もＡＲＴ準備モードＭ７に含めることができる。
図１４はＲＴ１遊技状態におけるサブ処理（ＲＴ１モード処理）を示す。
一般遊技状態において、ＡＴ役に当選しても、その押し順が報知されないので入賞を取りこぼすことになるが、メイン側では一般遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行すると共に、サブ側もＲＴ１モードとなる。
【０１０１】
ＲＴ１モードにおいて回胴遊技が行われてチャンス役ａに当選すると（ステップＳ５０、Ｓ５１）、ＡＲＴ付与抽選が実行される（ステップＳ５４）。このＡＲＴ付与抽選において抽選確率１／１０でＡＲＴ付与のサブ抽選が実行される（ステップＳ５４）。ＡＲＴ付与に当選すると、ＡＴフラグがサブＲＡＭ２０８にセットされる（ステップＳ５５、Ｓ５６）。ＡＴフラグのセットによりＡＴ内容であるナビポイント数１０がサブＲＡＭ２０８に設定される。
【０１０２】
チャンス役ａ当選を契機にＡＲＴ付与が当選してＡＴフラグが成立した場合には以降の所定遊技期間（３２ゲーム）の間、遊技者の期待感を高揚させる前兆遊技モードに移行する（ステップＳ５７）。前兆遊技モードの遊技ではＡＲＴ遊技付与の確定を示唆する報知演出が頻出する期待感高揚演出が実行される。前兆遊技モードであっても、ＲＴ１遊技状態であるので、移行条件５の成立によりメイン側はＲＴ２遊技状態に移行し、サブ側もＲＴ２モードとなる（ステップＳ５３）。ＡＴフラグが一旦設定されるとＡＲＴ遊技状態に移行するまで維持されるので、ＲＴ２遊技状態以降のＲＴ遊技状態におけるＡＲＴ付与抽選は無効化されるが、以下のＲＴ２遊技状態以降のＲＴ遊技においてはＡＴフラグが未設定であるとして説明している。
【０１０３】
ＲＴ１モードにおいて回胴遊技が行われてチャンス役ａに当選せず、当選ＡＴ役の取りこぼしが発生したときには（ステップＳ５１、Ｓ５２）、メイン側はＲＴ２遊技状態に移行し、サブ側もＲＴ２モードとなる。チャンス役ａの当選及びＡＴ役の取りこぼしが発生しない場合にはＲＴ１遊技状態が継続される（ステップＳ５１、Ｓ５２、Ｓ５０）。
【０１０４】
図１５はＲＴ２遊技状態におけるサブ処理（ＲＴ２モード処理）を示す。
ＲＴ２モードにおいても、回胴遊技が行われてチャンス役ａに当選すると（ステップＳ６０、Ｓ６１）、ＡＲＴ付与抽選が実行される（ステップＳ６５）。このＡＲＴ付与抽選においてもＲＴ２モードと同様に抽選確率１／１０でＡＲＴ付与のサブ抽選が実行される（ステップＳ６５）。ＡＲＴ付与に当選すると、ＡＴフラグがサブＲＡＭ２０８にセットされる（ステップＳ６６、Ｓ６７）。ＡＴフラグのセットによりＡＴ役押し順報知回数の初期値としてナビポイント数１０がサブＲＡＭ２０８に設定される。
【０１０５】
チャンス役ａ当選を契機にＡＲＴ付与が当選してＡＴフラグが成立した場合には以降の所定遊技期間（３２ゲーム）の間、ステップＳ５７と同様に、前兆遊技モードに移行する（ステップＳ６８）。前兆遊技モードの遊技期間の経過により、メイン側はＲＴ３遊技状態に移行し、サブ側もＲＴ３モードとなる（ステップＳ６４）。
【０１０６】
ＲＴ２モードにおいて、押し順リプレイが当選したときにはその正解の押し順が報知されて、ＲＴ３モードに移行容易になっている。当選リプレイを成立させたときには、メイン側はＲＴ３遊技状態に移行し、サブ側もＲＴ３モードとなる（ステップＳ６２、Ｓ６３、Ｓ６４）。正解押し順の報知にも拘わらず遊技者が停止操作を誤って当選リプレイを不成立にしたときにはＲＴ１遊技状態に戻る（ステップＳ６３、Ｓ７０）。押し順リプレイ及びチャンス役ａの当選が発生しない場合にはＲＴ２遊技状態が継続される（ステップＳ６１、Ｓ６２、Ｓ６０）。
【０１０７】
図１６はＲＴ３遊技状態におけるサブ処理（ＲＴ３モード処理）を示す。
ＲＴ３モードにおいても、回胴遊技が行われてチャンス役ａに当選すると（ステップＳ８０、Ｓ８１）、ＡＲＴ付与抽選が実行される（ステップＳ８５）。このＡＲＴ付与抽選においてもＲＴ１、ＲＴ２モードと同様に抽選確率１／１０でＡＲＴ付与のサブ抽選が実行される（ステップＳ８５）。ＡＲＴ付与に当選すると、ＡＴフラグがサブＲＡＭ２０８にセットされる（ステップＳ８６、Ｓ８７）。ＡＴフラグのセットによりＡＴ役押し順報知回数の初期値としてナビポイント数１０がサブＲＡＭ２０８に設定される。
【０１０８】
ＲＴ３モードにおいてチャンス役ａ当選を契機にＡＲＴ付与が当選してＡＴフラグが成立した場合には、ＲＴ１、ＲＴ２遊技状態の遊技期間を経由しているので、ＡＲＴ遊技に至る遊技期間を徒に延ばさないように、前兆遊技モードに移行することなく直ちにメイン側はＲＴ４遊技状態に移行し、サブ側もＲＴ４モードとなる（ステップＳ８４）。
【０１０９】
ＲＴ３モードにおいては、押し順リプレイが当選したときにはその正解の押し順が報知されて、ＲＴ４モードに移行容易になっている。当選リプレイを成立させたときには、メイン側はＲＴ４遊技状態に移行し、サブ側もＲＴ４モードとなる（ステップＳ８２、Ｓ８３、Ｓ８４）。正解押し順の報知にも拘わらず遊技者が停止操作を誤って当選リプレイを不成立にしたときにはＲＴ１遊技状態に戻る（ステップＳ８３、Ｓ８８）。押し順リプレイ及びチャンス役ａの当選が発生しない場合にはＲＴ３遊技状態が継続される（ステップＳ８１、Ｓ８２、Ｓ８０）。
【０１１０】
図１７はＲＴ４遊技状態におけるサブ処理（ＲＴ４モード処理）を示す。
ＲＴ４モードにおいても、回胴遊技が行われてチャンス役ａに当選すると（ステップＳ１２０、Ｓ１２１）、ＡＲＴ付与抽選が実行される（ステップＳ１２６）。このＡＲＴ付与抽選においてもＲＴ１〜ＲＴ３モードと同様に抽選確率１／１０でＡＲＴ付与のサブ抽選が実行される（ステップＳ１２６）。ＡＲＴ付与に当選すると、ＡＴフラグがサブＲＡＭ２０８にセットされる（ステップＳ１２７、Ｓ１２８）。ＡＴフラグのセットによりＡＴ役押し順報知回数の初期値としてナビポイント数１０がサブＲＡＭ２０８に設定される。
【０１１１】
ＲＴ４モードにおいてチャンス役ａ当選を契機にＡＲＴ付与が当選してＡＴフラグが成立した場合には、ＲＴ３モードと同様に、ＡＲＴ遊技に至る遊技期間を徒に延ばさないように、前兆遊技モードに移行することなく直ちにメイン側はＲＴ５遊技状態に移行し、サブ側もＲＴ５モードとなり、ＡＲＴ遊技状態となる（ステップＳ１２４）。
【０１１２】
ＲＴ４モードにおいては、押し順リプレイが当選したときにはその正解の押し順が報知されて、ＲＴ５モードに移行容易になっている。当選リプレイを成立させたときには、メイン側はＲＴ５遊技状態に移行し、サブ側もＲＴ５モードとなる（ステップＳ１２２、Ｓ１２３、Ｓ１２４）。正解押し順の報知にも拘わらず遊技者が停止操作を誤って当選リプレイを不成立にしたときにはＲＴ１遊技状態に戻る（ステップＳ１２３、Ｓ１２５）。ＡＲＴ付与当選時にはＡＴフラグのセット及びＡＴ内容の設定が行われる（ステップＳ１２３、Ｓ１２７、Ｓ１２８）。押し順リプレイ及びチャンス役ａの当選が発生しない場合にはＲＴ４遊技状態が継続される（ステップＳ１２１、Ｓ１２２、Ｓ１２０）。
【０１１３】
以下、ＡＲＴ遊技状態（ＡＴフラグオン状態）であるＡＲＴモードＡＳ（モードＭ８）を説明する。
図１８はＡＲＴモードＡＳにおけるＡＲＴ遊技処理を示す。
ＡＲＴ遊技が開始されると（ステップＳ１４０）、ＡＴ設定処理（ステップＳ５６、Ｓ６７、Ｓ８７又はＳ１２８）において設定されたナビポイント数の初期値（１０）によるＡＴ役ナビ処理が実行可能になる。ナビポイント数データはサブＲＡＭ２０８のＡＳナビポイントカウンタにセットされる。なお、ＡＴ設定処理（ステップＳ５６、Ｓ６７、Ｓ８７又はＳ１２８）は本発明に係る報知可能状態設定手段に対応する。
【０１１４】
ＡＲＴ遊技が実行されると（ステップＳ１４１）、ＡＴ役当選か否かを判断する（ステップＳ１４２）。ＡＴ役当選時には、当選したＡＴ役の押し順が報知され、ＡＳナビポイントカウンタが１減算される（ステップＳ１４３）。
【０１１５】
ついで、ＡＲＴ遊技の実行に伴って、ＡＳナビポイントカウンタの残数が０か否か判断される（ステップＳ１４４）。残数があるときには、ＡＴ役の取りこぼしか否か判断される（ステップＳ１５３）。当選したＡＴ役又はリプレイの押し順が報知されたにも拘わらず、遊技者の停止操作ミスなどによりＡＴ役の入賞又は正解リプレイの成立が発生しなかったとき、つまりＡＴパンクが発生したときにはＡＴフラグをオフして、ＲＴ１モードに移行する（ステップＳ１５４）。ＡＴパンクの発生条件として、特定の小役によるパンク役を設け、例えばパンク役に当選又は入賞(成立)したことを条件に終了させたり、ボーナス役の当選により終了させたりしてもよい。
【０１１６】
ＡＲＴモード中にＡＴパンク（当選ベル役の非入賞又は正解リプレイの不成立）が発生することを条件に、メイン処理においては、ＲＴ５遊技状態を解除し、ＲＴ１遊技状態に移行し、ＡＲＴ遊技状態が解除される。ＡＴパンクの発生時にも、サブ抽選により当選したときなどを条件に、あるいは無条件でＲＴ２、ＲＴ３又はＲＴ４遊技状態に移行可能にしてもよい。
【０１１７】
ＡＴ役及びリプレイ当選を除いた、ＡＴ役以外の小役が当選したときには、チャンスモードＭＳ移行のための移行ポンイント抽選が行われる（ステップＳ１４２、Ｓ１４５、Ｓ１４６）。この移行ポンイント抽選では、ＡＴ役以外の小役、つまり、チェリー、スイカ及びチャンスａにつき、夫々、２、３、５のポイント数が付与され、各当選によるポイント数がサブＲＡＭ２０８のチャンスポイントメモリエリアに加算記憶される（ステップＳ１４７）。ＡＳナビポイントカウンタの残数が０となりＡＲＴモードＡＳを終了するまでに、移行ポンイント抽選により獲得したチャンスポイント数の合計が１０を超えたとき、チャンスモードＭＳフラグをオンする（ステップＳ１５５、Ｓ１５６）。
【０１１８】
ＡＳナビポイントカウンタの残数が０でなく、ＡＲＴモードＡＳ継続中にチャンスポイント数の合計が１０を超えてチャンスモードＭＳ移行条件が成立したとき、チャンスモードＭＳフラグがオンされ、ＡＲＴモードＡＳ継続中のチャンスモードＭＳに移行する（ステップＳ１５５、Ｓ１５６）。
【０１１９】
チャンスモードＭＳ移行条件が成立することなく、ＡＳナビポイントカウンタの残数が０となった場合には、ＡＴフラグがオフになる（ステップＳ１４４、Ｓ１４８）。ＡＴフラグがオフになると一旦、ＡＲＴモードＡＳは終了するが、その終了の際に継続抽選が行われる（ステップＳ１４９）。この継続抽選においては、通常、抽選確率５／１００で抽選が実行されて、当選時には再びＡＴフラグがオンされてＡＲＴモードＡＳに戻る（ステップＳ１５０、Ｓ１５１、Ｓ１５２）。
【０１２０】
なお、ＡＲＴ遊技状態において、ＢＢ又はＲＢに当選したときには、継続抽選の抽選確率は、５０／１００、７５／１００、９０／１００のいずれかの抽選確率が抽選で選択されてサブＲＡＭ２０８にセットされ、ＢＢ又はＲＢ遊技を経由したＡＲＴモードＡＳにおける継続抽選においては、該セットされた高確率の抽選確率による抽選が行われる。継続抽選に外れても、上述のＡＲＴ復活処理Ｍ１１（図１１参照）がＲＴ５遊技状態中に実行される。ＡＲＴ復活処理Ｍ１１においては、チェリー当選を契機に１／１０の抽選確率でＡＲＴ復活抽選が実行される。ＡＲＴ復活抽選に当選すればＡＲＴモードＡＳに戻ることができる。ＡＲＴ復活処理Ｍ１１におけるＡＲＴ復活条件（ＡＲＴ復活抽選の当選）も成立せずＡＲＴ遊技が終了したとき、リプレイ当選しても正解押し順を報知しない非報知ＲＴ５遊技状態に移行する。以降のＲＴ５遊技状態においてリプレイ不成立が発生することによりＲＴ５遊技状態は解除されＲＴ１遊技状態に戻る。非報知ＲＴ５遊技状態においても復活抽選を実行し、ＡＲＴモードＡＳに復帰可能にしてもよい。
【０１２１】
図１９はチャンスモードＭＳにおける遊技処理を示す。
チャンスモードＭＳにおいては、チャンスモードＭＳにおけるＭＳ有効ポイント数の抽選が実行され、その抽選値が初期値として付与設定される。ＭＳ有効ポイント数はＡＳナビポイントの上乗せが可能な遊技有効期間の限度を設定するために使用される。即ち、ＭＳ有効ポイント数は押し順リプレイの当選回数による制限値であり、押し順リプレイの当選回数がＭＳ有効ポイント数の設定値に達することを条件にチャンスモードＭＳは終了する。ＭＳ有効ポイント数は２〜２０回のいずれかの回数値が抽選により決定され（ステップＳ１５７）、サブＲＡＭ２０８のＭＳ有効ポイントエリアに記憶、設定される（ステップＳ１５８）。
【０１２２】
チャンスモードＭＳ中にＡＲＴ遊技が実行されると、当選役に応じてＡＳナビポイントの上乗せ抽選が実行される（ステップＳ１５９、Ｓ１６０）。チェリー、スイカ又はチャンス役ａの小役が当選することにより、ＡＳナビポイントの上乗せ分の振分け抽選が実行される。
図２０は上乗せ分の振分け抽選に使用されるＡＳナビポイントの振分抽選テーブルを示す。例えば、チェリー当選時には９８８／１０２４の確率で５回分のＡＳナビポイントが上乗せ可能になり、また、チャンス役ａ当選時には６４／１０２４の確率で１０回分のＡＳナビポイントが上乗せ可能になる。
【０１２３】
上乗せ抽選により当選した場合には、図２０のＡＳナビポイントの振分抽選テーブルに基づき決定された上乗せ回数値がＡＳナビポイントカウンタに加算、更新される（ステップＳ１６１、Ｓ１６２）。ついで、押し順リプレイの当選時にはＭＳ有効ポイントカウンタを１減算する（ステップＳ１６３、Ｓ１６４）。
以上の上乗せ処理は、ＭＳ有効ポイントカウンタの残数が０になるまでＡＲＴ遊技ごとに実行され、ＭＳ有効ポイントカウンタの残数が０に達したとき、チャンスモードＭＳフラグをオフして終了する（ステップＳ１６５、Ｓ１６６）。ＭＳ有効ポイントカウンタの終了により、移行前の上乗せ不可のＡＲＴモードＡＳに復帰し、ＡＲＴモードＡＳがＡＳナビポイント数を消化するまで実行される。勿論、ＡＲＴモードＡＳに復帰した後、チャンスモードＭＳ移行条件が成立したときには再びチャンスモードＭＳに移行することができる。チャンスモードＭＳにおけるサブ処理は本発明に係る報知回数変更可能状態に対応する。また、チャンスモードＭＳ移行条件の成立判断手段（ステップＳ１５５）は報知回数変更可能状態移行手段に対応する。
【０１２４】
本実施形態によれば、ＡＴ設定処理（ステップＳ５６、Ｓ６７、Ｓ８７又はＳ１２８）により、ＡＲＴ遊技の付与に基づき所定の報知回数（ＡＳナビポイント数）を限度にＡＴ役成立情報の押し順ナビ報知を可能にするＡＲＴモードＡＳの報知可能状態を設定し、更にステップＳ１５５のチャンスモードＭＳへの移行により、上乗せ決定手段（ステップＳ１５５）によるＡＳナビポイント数の上乗せを決定し、前記決定に係る上乗せ分のＡＳナビポイント数を報知回数変更手段（ステップＳ１６２）により上乗せして変更することができる。また、ＭＳ有効ポイントカウンタの計数によりチャンスモードＭＳの有効期間を制限して、チャンスモードＭＳの終了条件の成立によりチャンスモードＭＳを終了させ、ＡＲＴモードＡＳに復帰させることができる。従って、ＡＲＴ遊技の付与に基づくＡＲＴモードＡＳの報知可能状態から、ＡＳナビポイント数の上乗せが可能なチャンスモードＭＳに移行してナビポイント数を前記上乗せにより種々変更が可能となり、ＡＲＴ遊技におけるＡＴ役のナビ報知回数パターンのバリエーションを多彩化でき、ＡＲＴ遊技を画一化させることなく回胴遊技の興趣増大を図ることができる。即ち、ＡＲＴ遊技の付与段階で複数種の報知回数のいずれかを抽選して決定して与える場合と比較すると、その場合には該抽選結果に基づく一つのナビ報知回数パターンでの特典遊技を付与するにとどまってしまうが、一方、本実施形態においては、ＡＲＴ遊技状態中におけるチャンスモードＭＳへの移行及び、チャンスモードＭＳ中における前記上乗せ変更が発生し、ＡＲＴ遊技状態の進行状況に応じたナビ報知回数パターンの多様化を図ることができるので、ＡＲＴ遊技状態を単調化及び画一化させず、回胴遊技の興趣を一層高揚させることができる。特に、ＭＳ有効ポイント数によるチャンスモードＭＳの有効限度を設けているので、無制限に上乗せ抽選を可能にせず、安定した出玉率の出玉設計が可能になる。
【０１２５】
次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にＡＲＴ遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。
図２１は副制御部（サブＣＰＵ２０６）により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置３による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部（メインＣＰＵ１０２）からの演出制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行する（ステップＳ９０、Ｓ９５）。通常遊技演出報知処理（ステップＳ９５）では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役、リプレイあるいは外れの１００％告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、ＡＲＴ付与抽選の結果を報知する報知処理も含まれている。
【０１２６】
ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行される（ステップＳ９１、Ｓ９６）。
ＡＲＴ遊技モードの場合には、ＡＲＴ遊技の進行演出、ＡＲＴ遊技のＡＳナビポント有効数、ＡＳナビポント有効数の更新報知、ＡＲＴ遊技継続の報知、獲得メダル枚数の累積表示等のＡＲＴ遊技演出報知処理が実行される（ステップＳ９２、Ｓ９７）。
内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ＡＲＴ遊技の獲得有無ないし蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行される（ステップＳ９３、Ｓ９８）。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行される（ステップＳ９４、Ｓ９９）。
【０１２７】
図２２はＡＲＴ遊技演出報知処理（ステップＳ９７）を示す。
演出制御基板２００は、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がＡＴ役又は６択のリプレイのいずれかである場合には、サブＲＯＭ２０７に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出を選択する（ステップＳ２００、Ｓ２０１）。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った中・左・右の指示音声が、最初のリール停止前に「なか」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「みぎ」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出は、後述のＡＲＴ遊技全体の進行を演出するＡＲＴ進行演出と併行して実行される。演出制御基板２００によるステップＳ２００及びＳ２０１は停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を構成する。当選ＡＴ図柄の種別を報知するＡＲＴ遊技を付与する場合にも、当選ＡＴ役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板２００に設けることにより当選役報知を行うことができる。
当選役がボーナス役である場合には（ステップＳ２０２）、演出状態を「通常」に設定して、ボーナス当選時の演出を選択する（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。従って、ＡＴ遊技中にボーナス当選が生じたときにはＡＴ遊技演出が終了して、演出状態としては押し順報知演出が出現しない「通常」の演出状態に移行される。当選役がボーナス役でない場合、つまりチェリー等の小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択される（ステップＳ２０２、Ｓ２０５）。
【０１２８】
ＡＴ設定処理（ステップＳ５６、Ｓ６７、Ｓ８７又はＳ１２８）においてナビポイント数の初期値を１０に固定しているが、例えば、１０、１５、２５、５０のうちから選択抽選により可変設定するようにしてもよい。また、上乗せ抽選（ステップＳ１６０）においては当選役に応じて上乗せポイント数を決定しているが、例えば特定小役の当選を契機に上乗せ可否を抽選で決定して、上乗せ決定時には上乗せポイント数の振分け抽選するようにしてもよい。上乗せ決定の報知態様としては、上乗せ決定したときには、その都度遊技者に報知したり、チャンスモードＭＳ中の上乗せ分を加算して記憶し、その合算値をチャンスモードＭＳの終了時に報知するようにしてもよい。
【０１２９】
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１３０】
本発明は、特にＡＴ遊技、ＡＲＴ遊技等の特典遊技が付与可能な回胴式遊技機に好適である。
【符号の説明】
【０１３１】
１    筐体、
１ａ  天板、
１ｂ  側板、
１ｃ  側板、
１ｄ  底板、
２    上部、
３    液晶表示装置、
４    上部スピーカ、
５    前扉、
６    装飾ランプ部、
７    パネル表示部、
８    図柄表示窓、
８ａ  リール
８ｂ  リール
８ｃ  リール
９    操作部、
１０  メダル投入口、
１０ａ  メダル検出センサ
１１    ＭＡＸベットボタン、
１１ａ  ＭＡＸベットスイッチ、
１２    貯留メダル精算ボタン、
１２ａ  貯留メダル精算スイッチ、
１３    １ベットボタン、
１３ａ  １ベットスイッチ、
１４    下部、
１５    回胴回転始動レバー、
１５ａ  回胴回転始動スイッチ、
１６ａ  回胴回転停止ボタン、
１６ｂ  回胴回転停止ボタン、
１６ｃ  回胴回転停止ボタン、
１６ｅ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｆ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｇ  回胴回転停止スイッチ、
１７    返却ボタン、
１８    錠装置、
１９    装飾パネル、
２０    メダル受皿、
２１    メダル払出口、
２２ａ  下部スピーカ、
２２ｂ  下部スピーカ、
２３    ＢＥＴランプ、
２４    クレジット表示部、
２５    払出枚数表示部、
２６    灰皿、
１００    主制御基板、
１００ａ  メイン基板ボックス、
１０１    マイクロコンピュータ、
１０２    メインＣＰＵ、
１０３    メインＲＯＭ、
１０４    メインＲＡＭ、
１０５    ＣＴＣ、
１０６    割り込みコントローラ回路、
１０７    Ｉ／Ｏポート回路、
１０８    Ｉ／Ｏポート回路、
１０９    Ｉ／Ｆ回路、
１１０    Ｉ／Ｆ回路、
１１１    スイッチ入力回路、
１１２    Ｉ／Ｆ回路、
１１３    出力バッファ回路、
１１４    カウンタ回路、
１１５    モータ駆動回路、
１５０    遊技中継基板、
１６０    停止スイッチ基板、
２００    演出制御基板、
２０１    演出Ｉ／Ｆ基板、
２０２    入力バッファ回路、
２０３    液晶制御基板、
２０４    ＬＥＤ基板、
２０５    マイクロコンピュータ、
２０６    サブＣＰＵ、
２０７    サブＲＯＭ、
２０８    サブＲＡＭ、
２０９    ＣＴＣ、
２１０    割り込みコントローラ回路、
２１１    Ｉ／Ｏポート回路、
２１２    カウンタ回路、
２５０    回胴中継基板、
２５１    ステップモータ、
２５２    ステップモータ、
２５３    ステップモータ、
２５４    回胴回転位置検出センサ、
２５５    回胴回転位置検出センサ、
２５６    回胴回転位置検出センサ、
３００    払出制御基板、
３０１    払出中継基板、
３０２    ホッパーモータ、
３０３    メダル払出センサ、
３０４    満杯検知装置、
３０５    メダルホッパー、
３０５ａ  オーバーフローメダル放出口、
３０６    補助タンク、
４００    電源基板、
４００ａ  電源装置、
４０１    外部中継端子基板、
４０２    回胴設定基板。
【図１】
0005524110.tif 000002
【図２】
0005524110.tif 000003
【図３】
0005524110.tif 000004
【図４】
0005524110.tif 000005
【図５】
0005524110.tif 000006
【図６】
0005524110.tif 000007
【図７】
0005524110.tif 000008
【図８】
0005524110.tif 000009
【図９】
0005524110.tif 000010
【図１０】
0005524110.tif 000011
【図１１】
0005524110.tif 000012
【図１２】
0005524110.tif 000013
【図１３】
0005524110.tif 000014
【図１４】
0005524110.tif 000015
【図１５】
0005524110.tif 000016
【図１６】
0005524110.tif 000017
【図１７】
0005524110.tif 000018
【図１８】
0005524110.tif 000019
【図１９】
0005524110.tif 000020
【図２０】
0005524110.tif 000021
【図２１】
0005524110.tif 000022
【図２２】
0005524110.tif 000023
【図２３】
0005524110.tif 000024