(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する処理を実行する主制御部と、前記主制御部から送信されるコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する副制御部と、演出装置と、を備え、前記主制御部及び前記副制御部は、前記主制御部から前記副制御部への一方向にのみ通信可能である遊技台において、
前記主制御部の電源電圧がＧＮＤに対して第一の電圧であり、
前記副制御部の電源電圧が前記ＧＮＤに対して、前記第一の電圧よりも低い第二の電圧であり、
検出結果として、前記ＧＮＤと前記第一の電圧との範囲で変化するＯＮ・ＯＦＦ信号を前記主制御部に出力するセンサと、
前記センサから出力された前記ＯＮ・ＯＦＦ信号を、前記ＧＮＤと前記第二の電圧との範囲で変化するＯＮ・ＯＦＦ信号に変換して前記副制御部へ出力する変換回路と、
を備え、
前記副制御部は、
前記主制御部から予め定めたコマンドを受信したことを契機として、前記センサからの検出結果の取得を開始し、取得した前記検出結果に応じた処理を実行し、
前記コマンドは、前記センサの検出結果を示すコマンドを含み、
前記副制御部は、
前記センサの検出結果を、前記センサから取得した場合と、前記コマンドにより取得した場合とで、前記演出装置の演出態様を変更するための処理を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
遊技の進行を制御する処理を実行する主制御部と、前記主制御部から送信されるコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する副制御部と、演出装置と、を備え、前記主制御部及び前記副制御部は、前記主制御部から前記副制御部への一方向にのみ通信可能である遊技台において、
前記主制御部の電源電圧がＧＮＤに対して第一の電圧であり、
前記副制御部の電源電圧が前記ＧＮＤに対して、前記第一の電圧よりも低い第二の電圧であり、
検出結果として、前記ＧＮＤと前記第二の電圧との範囲で変化するＯＮ・ＯＦＦ信号を前記副制御部に出力するセンサと、
前記センサから出力された前記ＯＮ・ＯＦＦ信号を、前記ＧＮＤと前記第一の電圧との範囲で変化するＯＮ・ＯＦＦ信号に変換して前記主制御部へ出力する変換回路と、
を備え、
前記副制御部は、
前記主制御部から予め定めたコマンドを受信したことを契機として、前記センサからの検出結果の取得を開始し、取得した前記検出結果に応じた処理を実行し、
前記コマンドは、前記センサの検出結果を示すコマンドを含み、
前記副制御部は、
前記センサの検出結果を、前記センサから取得した場合と、前記コマンドにより取得した場合とで、前記演出装置の演出態様を変更するための処理を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
遊技の進行を制御する処理を実行する主制御部と、前記主制御部から送信されるコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する副制御部と、演出装置と、を備え、前記主制御部及び前記副制御部は、前記主制御部から前記副制御部への一方向にのみ通信可能である遊技台において、
前記主制御部の電源電圧がＧＮＤに対して第一の電圧であり、
前記副制御部の電源電圧が前記ＧＮＤに対して、前記第一の電圧よりも低い第二の電圧であり、
検出結果として、前記ＧＮＤと前記第二の電圧との範囲で変化するＯＮ・ＯＦＦ信号を前記主制御部及び前記副制御部に出力するセンサを備え、
前記主制御部は、前記ＯＮ・ＯＦＦ信号が入力され、かつ、ＯＮ信号とＯＦＦ信号とを判別可能な入力ポートを有し、
前記副制御部は、
前記主制御部から予め定めたコマンドを受信したことを契機として、前記センサからの検出結果の取得を開始し、取得した前記検出結果に応じた処理を実行し、
前記コマンドは、前記センサの検出結果を示すコマンドを含み、
前記副制御部は、
前記センサの検出結果を、前記センサから取得した場合と、前記コマンドにより取得した場合とで、前記演出装置の演出態様を変更するための処理を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記主制御部を備えた主制御基板と、
前記副制御部を備えた副制御基板と、
前記センサと、前記主制御基板及び前記副制御基板と、の間の配線を中継し、前記センサからのＯＮ・ＯＦＦ信号を前記主制御部及び前記副制御部へ伝達する中継基板と、を備え、
前記中継基板は、
前記センサと前記中継基板とを接続する配線が接続される第一の接続部と、
前記中継基板と前記主制御基板とを接続する配線が接続される第二の接続部と、
前記中継基板と前記副制御基板とを接続する配線が接続される第三の接続部と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記副制御部を備えた副制御基板を備え、
前記変換回路を前記副制御基板に設けたことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記変換回路が、フォトカプラを備えたことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコ機に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンに代表される遊技台では、その制御部を、機能に応じた複数の制御部から構成している。例えば、遊技の進行を制御する処理を実行する主制御部と、演出に関わる処理等を実行する副制御部と、を備えたスロットマシンが提案されている。このような制御部の構成の場合、遊技結果を左右する主制御部に対する不正行為を防止する観点から、主制御部と副制御部とは主制御部から副制御部への一方向にのみ通信可能に構成される。そして、副制御部は主制御部から送信されるコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−７３２７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
副制御部が主制御部から受信したコマンドに応じた処理を行う構成では、副制御部が認識可能な遊技台の状況はコマンドが示すもののみとなり、コマンドの受信を経由する分、状況の認識が遅くなる。これは、例えば、遊技台の状況に応じて演出内容を迅速に切り換える支障となる。そこで、例えば、主制御部に接続されている各種センサの少なくとも一部を副制御部に接続し、副制御部がセンサの検出結果を直接取得できるようにすることで、コマンドの受信を経由せずに遊技台の状況を副制御部が認識できるように構成することが考えられる。しかし、この構成の場合、副制御部によるセンサの監視負担や、主制御部と副制御部との処理の同期化が問題となる。更に、副制御部の通信を主制御部の通信より高速とするために、副制御部の電源電圧（動作電圧）を、主制御部の電源電圧より低い電圧とした回路構成としている場合がある。この場合、センサからの信号電圧の関係で主制御部又は副制御部において信号の受信に問題が生じ得る。
【０００５】
本発明の目的は、主制御部よりも副制御部の電源電圧を低くした回路構成としながら、コマンドの受信を経由せずに遊技台の状況を副制御部が認識でき、しかも副制御部の監視負担軽減や主制御部との処理の同期化が図れる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、遊技の進行を制御する処理を実行する主制御部と、前記主制御部から送信されるコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する副制御部と、演出装置と、を備え、前記主制御部及び前記副制御部は、前記主制御部から前記副制御部への一方向にのみ通信可能である遊技台において、前記主制御部の電源電圧がＧＮＤに対して第一の電圧であり、前記副制御部の電源電圧が前記ＧＮＤに対して、前記第一の電圧よりも低い第二の電圧であり、検出結果として、前記ＧＮＤと前記第一の電圧との範囲で変化するＯＮ・ＯＦＦ信号を前記主制御部に出力するセンサと、前記センサから出力された前記ＯＮ・ＯＦＦ信号を、前記ＧＮＤと前記第二の電圧との範囲で変化するＯＮ・ＯＦＦ信号に変換して前記副制御部へ出力する変換回路と、を備え、前記副制御部は、前記主制御部から予め定めたコマンドを受信したことを契機として、前記センサからの検出結果の取得を開始し、取得した前記検出結果に応じた処理を実行し、前記コマンドは、前記センサの検出結果を示すコマンドを含み、前記副制御部は、前記センサの検出結果を、前記センサから取得した場合と、前記コマンドにより取得した場合とで、前記演出装置の演出態様を変更するための処理を行うことを特徴とする遊技台が提供される。
【０００７】
また、本発明によれば、遊技の進行を制御する処理を実行する主制御部と、前記主制御部から送信されるコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する副制御部と、演出装置と、を備え、前記主制御部及び前記副制御部は、前記主制御部から前記副制御部への一方向にのみ通信可能である遊技台において、前記主制御部の電源電圧がＧＮＤに対して第一の電圧であり、前記副制御部の電源電圧が前記ＧＮＤに対して、前記第一の電圧よりも低い第二の電圧であり、検出結果として、前記ＧＮＤと前記第二の電圧との範囲で変化するＯＮ・ＯＦＦ信号を前記副制御部に出力するセンサと、前記センサから出力された前記ＯＮ・ＯＦＦ信号を、前記ＧＮＤと前記第一の電圧との範囲で変化するＯＮ・ＯＦＦ信号に変換して前記主制御部へ出力する変換回路と、を備え、前記副制御部は、前記主制御部から予め定めたコマンドを受信したことを契機として、前記センサからの検出結果の取得を開始し、取得した前記検出結果に応じた処理を実行し、前記コマンドは、前記センサの検出結果を示すコマンドを含み、前記副制御部は、前記センサの検出結果を、前記センサから取得した場合と、前記コマンドにより取得した場合とで、前記演出装置の演出態様を変更するための処理を行うことを特徴とする遊技台が提供される。
【０００８】
また、本発明によれば、遊技の進行を制御する処理を実行する主制御部と、前記主制御部から送信されるコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する副制御部と、演出装置と、を備え、前記主制御部及び前記副制御部は、前記主制御部から前記副制御部への一方向にのみ通信可能である遊技台において、前記主制御部の電源電圧がＧＮＤに対して第一の電圧であり、前記副制御部の電源電圧が前記ＧＮＤに対して、前記第一の電圧よりも低い第二の電圧であり、検出結果として、前記ＧＮＤと前記第二の電圧との範囲で変化するＯＮ・ＯＦＦ信号を前記主制御部及び前記副制御部に出力するセンサを備え、前記主制御部は、前記ＯＮ・ＯＦＦ信号が入力され、かつ、ＯＮ信号とＯＦＦ信号とを判別可能な入力ポートを有し、前記副制御部は、前記主制御部から予め定めたコマンドを受信したことを契機として、前記センサからの検出結果の取得を開始し、取得した前記検出結果に応じた処理を実行し、前記コマンドは、前記センサの検出結果を示すコマンドを含み、前記副制御部は、前記センサの検出結果を、前記センサから取得した場合と、前記コマンドにより取得した場合とで、前記演出装置の演出態様を変更するための処理を行うことを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、主制御部よりも副制御部の電源電圧を低くした回路構成としながら、コマンドの受信を経由せずに遊技台の状況を副制御部が認識でき、しかも副制御部の監視負担軽減や主制御部との処理の同期化が図れる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図。
【図２】スロットマシン１００の制御部の回路ブロック図。
【図３】（ａ）は各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図、（ｂ）はスロットマシン１００の入賞役の種類の説明図。
【図４】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャート。
【図５】リールユニットの分解斜視図。
【図６】双方接続センサの接続回路例を示す図。
【図７】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャート、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャート。
【図８】（ａ）及び（ｂ）はリール回転加速時の演出内容の説明図。
【図９】（ａ）乃至（ｃ）はリール回転加速時の演出内容の説明図。
【図１０】リール定速回転時の演出内容の説明図。
【図１１】（ａ）はＳ５の抽選処理を示すフローチャート、（ｂ）は内部当選した場合に回転演出実行の対象となる入賞役を示す図。
【図１２】Ｓ７のリール回転開始処理を示すフローチャート。
【図１３】Ｓ２５の制御内容設定処理を示すフローチャート。
【図１４】Ｓ８３のリールインデックスセンサ検出結果取得処理を示すフローチャート。
【図１５】（ａ）乃至（ｃ）はスタートレバー連打演出の説明図。
【図１６】（ａ）乃至（ｃ）はスタートレバー連打演出の説明図。
【図１７】（ａ）乃至（ｃ）はスタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの説明図。
【図１８】（ａ）はＳ５の抽選処理を示すフローチャート、（ｂ）は内部当選した場合にスタートレバー連打演出実行の対象となる入賞役を示す図。
【図１９】（ａ）はＳ２５の制御内容設定処理を示すフローチャート、（ｂ）はＳ１２３のスタートレバー監視設定処理のフローチャート。
【図２０】Ｓ１２９のスタートレバーセンサ検出結果取得処理を示すフローチャート。
【図２１】スタートレバー１３５の故障判定の説明図。
【図２２】（ａ）乃至（ｃ）はマックスベットボタン連打演出の説明図。
【図２３】Ｓ２５の制御内容設定処理を示すフローチャート。
【図２４】Ｓ１５９のマックスベットボタンセンサ検出結果取得処理を示すフローチャート。
【図２５】（ａ）及び（ｂ）はメダルの通過判定の説明図。
【図２６】異常判定及び報知の説明図。
【図２７】（ａ）はＳ２のメダル投入開始操作受付処理を示すフローチャート、（ｂ）はＳ１７２のエラー検出確認処理を示すフローチャート。
【図２８】（ａ）はＳ２５の制御内容設定処理を示すフローチャート、（ｂ）はＳ１９５のセンサＭＤＳ１検出結果取得処理を示すフローチャート。
【図２９】異常判定及び報知の別例を示す説明図。
【図３０】（ａ）はスタートレバー１３５操作時のセンサの状態変化の説明図、（ｂ）は演出抽選のタイミングの例の説明図である。
【図３１】操作方向による演出媒体の移動方向制御の説明図。
【図３２】配線ケーブルの接続例を示す図。
【図３３】双方接続センサの接続回路例を示す図。
【図３４】双方接続センサの接続回路例を示す図。
【図３５】双方接続センサの接続回路例を示す図。
【図３６】双方接続センサの接続回路例を示す図。
【図３７】双方接続センサの接続回路例を示す図。
【図３８】双方接続センサの接続回路例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜全体構成＞
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）、その回転軸方向に並べて収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。
【００１２】
本実施形態において、後述するように各図柄はリール帯に等間隔で適当数印刷され、このリール帯が所定の環状体に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
図５はリールユニットの分解斜視図であり、リール１１０乃至１１２の個々のリールを回転駆動する機構等を示している。リールユニットは、各リール１１０乃至１１２を構成するリール帯１１と、環状体１２及び１３を備える。リール帯１１は複数種類の図柄が表面に施された帯状のシートであり、図５に示すように端部を僅かに重ねて環状に巻かれる。環状体１２及び１３はリール帯１１を環状に支持するための部材である。本実施形態の場合、環状体１３を円形の枠体とし、環状体１２を環状体１３と同様の円形の枠体に十字型の枠体を一体に接続して回転中心に連結部１２'を構成した枠体としている。
【００１４】
環状体１２の連結部１２'にはモータ１５の出力軸が連結されており、モータ１５の回転によって環状体１２が回転し、それによりリールが回転駆動される構成である。本実施形態の場合、モータ１５はステッピングモータである。モータ１５は取付台１４に支持されている。
【００１５】
取付台１４にはまた、リールの回転位置を検出する光学式センサであるインデックスセンサ１６が支持されている。インデックスセンサ１６は、環状体１２に取り付けられる遮光片１７の通過を検知する。遮光片１７の通過が検知される毎にリールが１回転したこと、及び、リールの現在の回転位置が判断することになる。これにより、リール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させることができる。
【００１６】
取付台１４にはまた、支持部材１９を介してバックライト１８が支持される。バックライト１８及び支持部材１９は、組立状態のリールユニットにおいて、リール帯１１の内方側（リール帯１１で囲まれる内側の空間）に位置することになる。バックライト１８は、個々の図柄をその裏側から照明するための構成である。
【００１７】
図１に戻り、入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。メダル投入口１４１に投入されたメダルは、スロットマシン１００の内部に設けられたメダルセレクタを通過し、正規メダルの選別がなされると共に、メダルの通過が検出される。
【００２１】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２２】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチを構成する。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２３】
停止ボタンユニット１３６には、停止ボタン１３７乃至１３９が設けられている。停止ボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチを構成し、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、停止ボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各停止ボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、停止ボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２５】
停止ボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２６】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。
【００２７】
この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な可動体である２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂを有してこれらを動作させる動作装置であるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された画像表示装置１５７を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと画像表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２８】
画像表示装置１５７は、演出画像の表示のほか、スロットマシン１００で異常（エラー）が生じた場合に、これを報知する画像を表示する報知装置としても機能する。なお、このような報知装置は画像表示以外にも、音の出力装置を採用でき、或いは、画像表示と音の出力とを併用してもよい。
【００２９】
本実施形態の場合、画像表示装置１５７は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３０】
また、本実施形態では、可動体として右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂを採用したが、これに限られず、人形体等、各種の可動体及びその動作装置を採用可能である。
【００３１】
＜制御部＞
図２は、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンドを受信し、コマンドに応じた処理を実行する副制御部（第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、によって構成されている。本実施形態の場合、副制御部は、主制御部３００からコマンドを受信して演出の制御に関わる処理を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３２】
本実施形態の場合、主制御部３００の電源電圧（動作電圧）は、ＧＮＤに対して第１電圧（ここでは５Ｖ）であり、第１副制御部４００及び第２副制御部５００の電源電圧（動作電圧）は、ＧＮＤに対して第１電圧よりも低い第２電圧（ここでは３．３Ｖ）としている。これは、第１副制御部４００及び第２副制御部５００の通信の高速化を図り、発煙通の低減等に役立つ。
【００３３】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、各種の設定の情報等、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。
【００３４】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。ＷＤＴ３１３はウォッチドッグタイマである。
【００３５】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３６】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（スタートレバー１３５センサ、ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダルセレクタのメダル検出センサ、停止ボタン１３７センサ、停止ボタン１３８センサ、停止ボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０〜１１２の各インデックスセンサ１６等）の状態を監視している。ＣＰＵ３０４は各センサの状態をＩ／Ｏ３１０の所定のポートから取得可能である。
【００３７】
なお、スタートレバー１３５に対する開始操作を受け付け可能な状態で開始操作を検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３８】
スタートレバー１３５センサは、複数（ここでは２個）設置されており、スタートレバー１３５の移動を検出することで遊技者による開始操作を検出する。停止ボタン１３７センサ、停止ボタン１３８センサ、および、停止ボタン１３９は、各々の停止ボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者による停止ボタンの操作を検出する。
【００３９】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４０】
リール１１０〜１１６のインデックスセンサ１６は上記の構成であり、本実施形態の場合、遮光片１７が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４１】
主制御部３００は、リール１１０乃至１１２を備えたステッピングモータ１５を駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ３３６に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００４２】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４４】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、各種の設定の情報等、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００４５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４８】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、画像表示装置１５７やシャッタ１６３の制御を行う。こうして遊技の進行に合わせて演出が実行される。
【００４９】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４１３を設けており、主制御部３００に接続されている各種センサ３１８のうちの一部のセンサ（以下、双方接続センサと言う。）が、第１副制御部４００にも接続されている。この構成により、第１副制御部４００は主制御部３００からのコマンドとは別に、双方接続センサの検出結果を取得できる。
【００５０】
＜双方接続センサの接続回路＞
本実施形態の場合、上記の通り、主制御部３００の電源電圧と第１副制御部４００の電源電圧とが異なっている。そのため、双方接続センサをそのまま主制御部３００と第１副制御部４００とに接続したのでは、それらの一方が双方接続センサのＯＮ・ＯＦＦ信号を入力できない、或いは、ＯＮ・ＯＦＦを認識できない場合が生じ得る。そこで、双方接続センサのＯＮ・ＯＦＦ信号を主制御部３００と第１副制御部４００との双方で入力可能ないし認識可能とするため、以下の構成を採用する。なお、以下の例では、インデックスセンサ１６を双方接続センサとした場合を例示するが、後述するように双方接続センサとしてはスタートレバー１３５のセンサ等も採用可能である。
【００５１】
＜回路例１＞
図６は双方接続センサの接続回路例を示す図である。同図の例において、双方接続センサであるインデックスセンサ１６は、配線上、中継基板３を介して主制御部３００と、第１副制御部４００とに接続されている。中継基板３は、インデックスセンサ１６と、主制御部３００及び第１副制御部４００を備える各基板との間の配線を中継し、インデックスセンサ１６からのＯＮ・ＯＦＦ信号を主制御部３００及び第１副制御部４００へ伝達する。
【００５２】
インデックスセンサ１６は、ＬＥＤからなる発光素子１６ａと、受光素子１６ｂとを備える。受光素子１６ｂはシュミット回路Ｓｓと、トランジスタＴｓとを備え、発光素子１６ａからの光がシュミット回路Ｓｓで受光されるとトランジスタＴｓがＯＮとなる構成である。
【００５３】
インデックスセンサ１６は、主制御部３００から電力供給を受けており、電源電圧が主制御部３００の電源電圧であるＶｄｄｍ（５Ｖ）となっている。トランジスタＴｓのコレクタは、センサ回路３２０を構成する抵抗器Ｒ２を介してＶｄｄｍが接続されている。したがって、インデックスセンサ１６は、検出結果として、ＧＮＤ（０Ｖ）とＶｄｄｍ（５Ｖ）との範囲で変化するセンサ信号（ＯＮ・ＯＦＦ信号）を出力することになり、Ｌレベルが略０Ｖ、Ｈレベルが略５Ｖである。
【００５４】
主制御部３００は、センサ回路３２０を構成するローパスフィルタＬＦ１を備える。ローパスフィルタＬＦ１は抵抗器Ｒ１とコンデンサＣ１とから構成され、インデックスセンサ１６からのセンサ信号はローパスフィルタＬＦ１を介してＩ／Ｏ３１０の所定の入力ポートに入力される。Ｉ／Ｏ３１０はＣＭＯＳレベルでＬレベル、Ｈレベルを認識し、その電源電圧Ｖｄｄｍが５Ｖであることから、インデックスセンサ１６のセンサ信号を認識できる。
【００５５】
第１副制御部４００には、中継基板３で配線が分岐されてインデックスセンサ１６からのセンサ信号が入力される。第１副制御部４００は、センサ回路４１３を構成するローパスフィルタＬＦ２を備える。ローパスフィルタＬＦ２は抵抗器Ｒ１１とコンデンサＣ１１とから構成され、インデックスセンサ１６からのセンサ信号はローパスフィルタＬＦ２に入力される。
【００５６】
Ｉ／Ｏ４１０はＣＭＯＳレベルでＬレベル、Ｈレベルを認識し、その電源電圧Ｖｄｄｓが３．３Ｖであることから、インデックスセンサ１６のセンサ信号そのままでは、これが入力できない、或いは、Ｈレベル、Ｌレベルを認識できない場合がある。
【００５７】
そこで、変換回路ＣＶが設けられている。変換回路ＣＶは、インデックスセンサ１６から出力されたセンサ信号（ＯＮ・ＯＦＦ信号）を、ＧＮＤ（０Ｖ）とＶｄｄｓ（３．３Ｖ）との範囲で変化する信号に変換するレベルシフタである。
【００５８】
変換回路ＣＶは、トランジスタＴ１とそのコレクタと電源電圧Ｖｄｄｓとの間に設けられた抵抗器Ｒ１２とから構成され、ローパスフィルタＬＦ２を通過したセンサ信号がトランジスタＴ１のベースに入力される。トランジスタＴ１のコレクタはＩ／Ｏ４１０の所定の入力ポートに接続されており、センサ信号は、Ｌレベルが略０Ｖ、Ｈレベルが略３．３Ｖの信号に変換されて入力ポートに入力されることになる。これにより、Ｉ／Ｏ４１０により、インデックスセンサ１６のセンサ信号を認識できることになる。
【００５９】
図３２は、インデックスセンサ１６、中継基板３、主制御部３００及び第１副制御部４００の各間の配線ケーブルの接続例を示す。中継基板３は、インデックスセンサ１６と中継基板３とを接続する配線１６ｃが接続されるコネクタである接続部３１と、中継基板３と主制御部３００を備えた主制御基板１とを接続する配線１ａが接続されるコネクタである接続部３２ａと、を備える。本実施形態の場合、接続部３２ａは中継基板３と第１副制御部４００を備える副制御基板２とを接続する配線２ａが接続される接続部兼ねているが別々としてもよい。以上の構成は、これら各構成の接続関係が視覚的に分かり易いという利点がある。
【００６０】
＜回路例２＞
図３３は別の回路例を示す。同図の例では、中継基板３を省略し、主制御部３００から第１副制御部４００への配線により、センサ信号を第１副制御部４００に入力している。他の構成については回路例１と同じである。
【００６１】
＜回路例３＞
図３４も別の回路例を示す。図３４は第１副制御部４００の他の回路例を示している。まず、図３４（ａ）は、５Ｖ電源に接続されるバッファＢ１、抵抗器Ｒ１３を設けている。５Ｖ電源は、第１副制御部４００側で電源回路を追加することにより得る。この回路例は、Ｈレベルのセンサ信号を一旦５Ｖで受けて信号を安定させ、その後に変換回路ＣＶでレベルシフトしてＩ／Ｏ４１０へ入力するものである。
【００６２】
図３４（ｂ）は、変換回路ＣＶをフォトカプラを備えた変換回路ＣＶ’としたものである。これは、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信が一方向の通信のみ可能であることを厳格に担保するための構成であり、インデックスセンサ１６から第１副制御部４００への信号の送信は許容する一方、第１副制御部４００からインデックスセンサ１６への信号の送信、つまり、主制御部３００への信号の送信を不能とする回路である。
【００６３】
＜回路例４＞
図３５も別の回路例を示す。図３５の例は、中継基板３に配線分岐以外の機能を持たせたものである。中継基板３には、センサ回路３２０を構成するローパスフィルタＬＦ３、抵抗器Ｒ２２が設けられている。ローパスフィルタＬＦ３は抵抗器Ｒ２１とコンデンサＣ２１とから構成され、主制御部３００や第１副制御部４００に入力される前にセンサ信号からノイズを除去する。抵抗器Ｒ２２はインデックスセンサ１６のトランジスタＴｓのコレクタに接続される。
【００６４】
また、図３５の例では変換回路ＣＶの一部構成を中継基板３に移動しており、同図の例ではトランジスタＴ１を中継基板３に搭載する構成とした。抵抗器Ｒ１２も中継基板３に搭載する構成としてもよい。なお、図３５の例では、変換回路ＣＶでレベルシフトされた後のセンサ信号がローパスフィルタＬＦ１２に入力されるようにしている。
【００６５】
＜回路例５＞
図３６も別の回路例を示す。図３６の例は、図３５の回路例においてセンサ信号の減衰を防止するものである。中継基板３にはバッファＢ２、トランジスタＴ２が設けられ、ローパスフィルタＬＦ３を通過したセンサ信号はバッファＢ２に入力されてトランジスタＴ２をＯＮ、ＯＦＦする。トランジスタＴ２のコレクタには抵抗器Ｒ２を介して主制御部３００の電源電圧Ｖｄｄｍが接続されており、センサ信号の減衰が防止される。また、変換回路ＣＶのトランジスタＴ１のベースにもバッファＢ３が接続されており、センサ信号の減衰が防止される。
【００６６】
＜回路例６＞
図３７も別の回路例を示す。図３７の例は、回路例１乃至５とは逆に、インデックスセンサ１６からＧＮＤ（０Ｖ）とＶｄｄｓ（３．３Ｖ）との範囲で変化するセンサ信号（ＯＮ・ＯＦＦ信号）を出力させ、主制御部３００側に変換回路を設けた例である。なお、この点を除いて図３２乃至図３６の例を図３７の回路例にも適用可能である。
【００６７】
インデックスセンサ１６は、発光素子１６ａとシュミット回路Ｓｓとは主制御部３００から電力供給を受けており、電源電圧が主制御部３００の電源電圧であるＶｄｄｍ（５Ｖ）となっているが、トランジスタＴｓは第１副制御部４００から電力供給を受けており、電源電圧がＶｄｄｓ（３．３Ｖ）となっている。トランジスタＴｓのコレクタは、センサ回抵抗器Ｒ１２を介してＶｄｄｓに接続されている。したがって、インデックスセンサ１６は、検出結果として、ＧＮＤ（０Ｖ）とＶｄｄｓ（３．３Ｖ）との範囲で変化するセンサ信号（ＯＮ・ＯＦＦ信号）を出力することになり、Ｌレベルが略０Ｖ、Ｈレベルが略３．３Ｖである。
【００６８】
主制御部３００には、変換回路ＣＶｍが設けられている。変換回路ＣＶｍは、インデックスセンサ１６から出力されたセンサ信号（ＯＮ・ＯＦＦ信号）を、ＧＮＤ（０Ｖ）とＶｄｄｍ（５Ｖ）との範囲で変化する信号に変換するレベルシフタである。変換回路ＣＶｍは、トランジスタＴ３とそのコレクタと電源電圧Ｖｄｄｍとの間に設けられた抵抗器Ｒ３とから構成され、ローパスフィルタＬＦ１を通過したセンサ信号がトランジスタＴ３のベースに入力される。トランジスタＴ３のコレクタはＩ／Ｏ３１０の所定の入力ポートに接続されており、センサ信号は、Ｌレベルが略０Ｖ、Ｈレベルが略５Ｖの信号に変換されて入力ポートに入力されることになる。これにより、Ｉ／Ｏ３１０により、インデックスセンサ１６のセンサ信号を認識できることになる。
【００６９】
本例の場合、第１副制御部４００には変換回路ＣＶが不要となり、センサ信号はローパスフィルタＬＦ２を介してＩ／Ｏ４１０に入力される構成となっている。
【００７０】
＜回路例７＞
図３８も別の回路例を示す。図３８は、図３７の例において、変換回路ＣＶｍを削除し、Ｉ／Ｏ３１０として、ＧＮＤ（０Ｖ）とＶｄｄｓ（３．３Ｖ）との範囲で変化するセンサ信号（ＯＮ・ＯＦＦ信号）を認識可能なＩ／Ｏを利用するものである。つまり、５Ｖ駆動で、ＴＴＬレベルのスレッショルドレベルを持つＩ／Ｏ−ＩＣを利用する。
【００７１】
図３７の例と異なる点は、変換回路ＣＶｍが削除され、代わりにローパスフィルタＬＦ１の前段に、抵抗器Ｒ２、Ｒ４からなる分圧回路が設けられている。抵抗器Ｒ２と抵抗器Ｒ４の間の地点Ｐは、インデックスセンサ１６ｂのトランジスタＴｓのコレクタに接続されており、トランジスタＴｓのＯＦＦ時に、地点Ｐの電位が３．３Ｖとなるように抵抗器Ｒ２、Ｒ４の抵抗が設定されている。
【００７２】
この構成により、主制御部３００のＩ／Ｏ３１０には、ＧＮＤ（０Ｖ）とＶｄｄｓ（３．３Ｖ）との範囲で変化するセンサ信号が入力されるが、Ｉ／Ｏ３１０がＴＴＬレベルのスレッショルドレベルを持つため、これを認識することができる。
【００７３】
＜図柄配列＞
図３（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００７４】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００７５】
＜入賞役の種類＞
次に、図３（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００７６】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００７７】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００７８】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００７９】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００８０】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００８１】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００８２】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００８３】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００８４】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００８５】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００８６】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００８７】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００８８】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００８９】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００９０】
＜主制御部メイン処理＞
図４を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図４に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００９１】
電源投入が行われると、まず、Ｓ１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００９２】
Ｓ２ではメダル投入・開始操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればＳ３へ進む。
【００９３】
Ｓ３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。Ｓ４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。Ｓ５では抽選処理を行う。ここでは入賞役の内部当選の当否を抽選する内部抽選を少なくとも行う。また、演出に関わる抽選（例えば、複数種類の中から演出内容を選択する抽選）を行ってもよい。
【００９４】
入賞役の内部抽選は、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとＳ４で取得した乱数値とを用いて抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役の内部当選フラグをＯＮにする。Ｓ６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００９５】
Ｓ７では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させるリール制御を行う。Ｓ８では、停止ボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかの停止ボタンが押されると、押された停止ボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをＳ６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した入賞役がある場合は、その入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み・蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。
【００９６】
全リール１１０乃至１１２が停止するとＳ９へ進む。Ｓ９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、フラグ持ち越しの場合を除き、内部当選フラグをリセットする。
【００９７】
Ｓ１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。Ｓ１１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。こうして本実施形態では、停止表示された図柄の組み合わせに基づいて遊技者に特典を付与している。以上により１ゲームが終了する。以降Ｓ２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９８】
＜第１副制御部４００の処理＞
図７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９９】
まず、図７（ａ）のＳ２１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ１１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。Ｓ２２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、Ｓ２３の処理に移行する。
【０１００】
Ｓ２３では、タイマ変数に０を代入する。Ｓ２４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００から受信した未処理コマンドを１つ取り出し解析する。
【０１０１】
Ｓ２５では制御内容設定処理を行う。ここでは、Ｓ２４のコマンド処理の解析結果にしたがって、主に演出に関わる設定処理を行い、これらから実行する演出の内容を選択したり、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行う。演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１０２】
Ｓ２６乃至Ｓ２７では、Ｓ２５の設定内容に従う各デバイスの処理を行う。Ｓ２６では、Ｓ２５の設定結果に基づいた音制御処理を行う。例えば、Ｓ２５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。Ｓ２７では、Ｓ２５の設定結果に基づいたランプ制御処理を行う。例えば、Ｓ２５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。Ｓ２８では、Ｓ２５の設定結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、Ｓ２５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。これにより、画像表示装置１５７の表示内容が変更されたり、シャッタ１６３の動作が変更される。その後、Ｓ２１へ戻る。
【０１０３】
次に、図７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のＳ３１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。上述したＳ２４ではこのコマンド記憶領域から古いものから順に未処理コマンドを取り出すことになる。
【０１０４】
次に、図７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０５】
Ｓ３２では、図７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるＳ２２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、Ｓ２２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。Ｓ３３では、Ｓ２８で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１０６】
＜双方接続センサの例＞
＜インデックスセンサを双方接続センサとした例＞
インデックスセンサ１６を双方接続センサとし、その検出結果を利用した副制御部４００による演出例について説明する。上記の通り、リール１１０乃至１１２はスタートレバー１３５に対する開始操作を契機として回転を開始する。リール１１０乃至１１２（つまりモータ１５）は、目的とする回転速度に達するまで加速制御され、その後定速制御される。この加速制御中は、主制御部３００は駆動パルスの周期を連続的に変化させる処理等を行っているため、処理負担が大きい。本実施形態では、この加速制御中に第１副制御部４００がインデックスセンサ１６の検出結果を取得して演出態様を変化させる。
【０１０７】
図８及び図９はリール回転加速時の演出内容の説明図である。図８（ａ）は演出時の処理の流れを示している。まず、主制御部３００がスタートレバー１３５に対する開始操作を契機として第１副制御部４００に開始コマンドを送信し、リール１１０乃至１１２の加速制御を開始する。開始コマンドを受信した第１副制御部４００はインデックスセンサ１６の監視（検出結果の取得）を開始する。インデックスセンサ１６を常時監視せず、必要な時だけ監視することで第１副制御部４００の監視負担軽減を図れる。また、コマンドを契機として監視を開始することで主制御部３００との処理の同期化が図れる。
【０１０８】
第１副制御部４００は、リールの加速制御期間中、インデックスセンサ１６の検出結果が検出状態に変化すると演出態様を変更する。第１副制御部４００はコマンドの受信を経由せずにインデックスセンサ１６の検出結果を認識できるので、スロットマシン１００の状況に迅速に対応した演出ができ、主制御部３００の処理負担も軽減できる。図８（ｂ）及び図９（ａ）乃至（ｃ）は、検出結果が検出状態になる度に演出態様が変化する例を示しており、画像表示装置１５７の表示内容の変更や音或いはランプの態様の変化を例示している。なお、可動体（右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂ）の態様を変更してもよく、例えは、これらを開放、閉鎖、半開放等が挙げられる。
【０１０９】
リールの加速制御期間が終了すると、第１副制御部４００はインデックスセンサ１６の監視（検出結果の取得）を終了する。その後は主制御部３００からのコマンドにおいてインデックスセンサ１６の検出結果を認識し、演出態様を変更する。図１０は主制御部３００からインデックスセンサ１６の検出結果が検出状態に変わったことを示すコマンドを第１副制御部４００が受信した場合の演出態様を示しており、図８（ｂ）や図９に示す演出態様（画像表示内容）とは異なる演出態様となっていることが分かる。とりわけ、本実施形態の場合、図８（ｂ）や図９に示す加速制御期間中の演出が、何かが起きることを示す前兆的な演出となっており、図１０に示す定速制御期間中の演出が、ボーナスの内部当選を示唆或いは確定的に報知する演出となっており、演出の意味乃至役割も異ならせている。
【０１１０】
このように、本実施形態では、インデックスセンサ１６の検出結果を、第１副制御部４００がインデックスセンサ１６から直接取得した場合（加速制御中）と、コマンドにより取得した場合（定速制御中）とで、演出態様を異ならせる処理を実行することで、コマンドの受信を経由せずにスロットマシン１００の状況を第１副制御部４００が認識でき（加速制御中）、それでいながら、主制御部３００側の状況も第１副制御部４００に反映可能とすることができる（定速制御中）。換言すれば、加速制御で処理負担が大きい時期においては、第１副制御部４００がインデックスセンサ１６の検出結果を直接取得して演出を展開し、定速制御で処理負担が小さく時期においては主制御部３００からのコマンドで演出を展開できるので、処理負担の分担を的確に行いながら演出の展開を継続できる。
【０１１１】
次に、このような演出を実行するための制御部の処理例について説明する。まず、主制御部３００の処理について説明する。図１１（ａ）はＳ５の抽選処理を示すフローチャートである。
【０１１２】
Ｓ４１では入賞役の内部抽選を行う。入賞役の内部抽選の内容については上記の通りである。Ｓ４２では演出抽選を行う。ここでは、上述した加速制御から定速制御にいたる間の演出（回転演出と呼ぶ）等を行うか否かの抽選を行う。回転演出の抽選は、Ｓ４１の入賞役の内部抽選の結果に関連させることが好ましい。関連させることで、回転演出を入賞役の内部抽選結果を示唆ないし報知する演出に位置づけられる。関連させる入賞役としては、例えば、図１１（ｂ）に示す４種類の入賞役を挙げることができ、これらの入賞役に内部当選した場合のみ、回転演出の抽選に当選可能とすることができる。
【０１１３】
Ｓ４３では、Ｓ４２の抽選の結果、回転演出に当選したか否かを判定し、該当する場合はＳ４５へ進み、該当しない場合はＳ４４へ進む。Ｓ４５では回転演出の種類を抽選する。本実施形態の場合、演出回転１乃至３の３種類の回転演出を想定する。これらの演出は、加速期間の時間が異なるようにしている。回転演出の種類の抽選もＳ４１の入賞役の内部抽選の結果に関連させることが好ましい。関連させることで、回転演出の種類により入賞役の内部抽選結果を示唆ないし報知する演出に位置づけられる。
【０１１４】
Ｓ４６ではＳ４５の抽選の結果にしたがう種類の回転演出をこれらから実行すべき演出として設定する。また、Ｓ４４では通常回転（回転演出を行わない）を設定する。Ｓ４７ではその他の処理を実行し一単位の抽選処理が終了する。
【０１１５】
図１２（ａ）はＳ７のリール回転開始処理を示すフローチャートである。Ｓ５１ではＳ４４又はＳ４５の設定内容にしたがって、加速条件を設定する。例えば、通常回転が設定されている場合は、加速期間の時間を短くし、演出回転１乃至３が設定されている場合は長くする。また、例えば、演出回転１、２、３の順に加速期間の時間を長くする。こうすることで、回転種別の違いによって遊技者に演出結果に対する期待感を強く抱かせることが可能となる。
【０１１６】
Ｓ５２では全リール１１０乃至１１２の回転を開始し、第１副制御部４００に開始コマンドを送信する。この開始コマンドには入賞役の内部抽選の結果や、設定中の回転種別の情報等が含まれる。Ｓ５３では加速処理を実行する。ここでは、モータ１５の駆動パルスの周期を順次変更してリール１１０乃至１１２を所定速度まで加速する。駆動パルスの周期の変更はＳ５１で設定した加速条件にしたがい、回転種別の違いによって定速達成に要する加速時間が異なるようにする。特に、演出回転１乃至３のいずれかが設定されている場合は、その間に図８（ｂ）や図９に示した演出が行われるので、演出時間を確保した設定がなされる。
【０１１７】
Ｓ５４では定速処理を実行する。ここでは、モータ１５の駆動パルスの周期を所定の周期に設定し、リール１１０乃至１１２を定速回転させる。異常により一単位のリール回転処理が終了する。なお、特に図示しないが、主制御部３００はリール１１０乃至１１２の定速回転中、インデックスセンサ１６が検出結果が検出状態となる度にそれを示すコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０１１８】
次に、第１副制御部４００の処理について説明する。図１３はＳ２５の制御内容設定処理を示すフローチャートである。Ｓ７１では受信したコマンドが開始コマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ７２へ進み、該当しない場合はＳ８２へ進む。Ｓ７２では開始コマンドにおいて演出回転１が設定されているか否かを判定する。該当する場合はＳ７３へ進み、該当しない場合はＳ７５へ進む。Ｓ７３ではセンサ監視を設定する。これにより、第１副制御部４００はインデックスセンサ１６の検出結果の取得を開始することになる。なお、インデックスセンサ１６はリール１１０乃至１１２の数に合わせて３つあるが、検出結果の取得対象とするインデックスセンサ１６は１つでよい。また、Ｓ７３では監視期間の終期を定めるタイマの初期値を設定する。タイマは演出回転１の加速期間の実行時間に合わせて設定される。７４では演出回転１を実行することを設定する。
【０１１９】
Ｓ７５では開始コマンドにおいて演出回転２が設定されているか否かを判定する。該当する場合はＳ７６へ進み、該当しない場合はＳ７８へ進む。Ｓ７６ではセンサ監視を設定する。これにより、第１副制御部４００はインデックスセンサ１６の検出結果の取得を開始することになる。また、Ｓ７６では監視期間の終期を定めるタイマの初期値を設定する。タイマは演出回転２の加速期間の実行時間に合わせて設定される。Ｓ７７では演出回転２を実行することを設定する。
Ｓ７８では開始コマンドにおいて演出回転３が設定されているか否かを判定する。該当する場合はＳ７９へ進み、該当しない場合はＳ８１へ進む。Ｓ７９ではセンサ監視を設定する。これにより、第１副制御部４００はインデックスセンサ１６の検出結果の取得を開始することになる。また、Ｓ７９では監視期間の終期を定めるタイマの初期値を設定する。タイマは演出回転３の加速期間の実行時間に合わせて設定される。Ｓ８０では演出回転３を実行することを設定する。
【０１２０】
Ｓ８１、Ｓ８２では他の処理を実行する。Ｓ８２では例えばリールの定速期間においてインデックスセンサ１６の検出結果を示すコマンドを受信した場合に、演出設定を行う（図１０）等、他のコマンドに関する処理を行う。Ｓ８３ではリールインデックスセンサ検出結果取得処理を実行する。図１４はＳ８３のリールインデックスセンサ検出結果取得処理を示すフローチャートである。
【０１２１】
Ｓ９１では演出回転１の実行及びセンサ監視が設定されているか否かを判定する。該当する場合はＳ９２へ進み、該当しない場合はＳ９４へ進む。Ｓ９２ではインデックスセンサ１６の検出結果を取得し、検出状態か否かを判定する。該当する場合はＳ９３へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。Ｓ９３では演出回転１用の演出設定を行う。インデックスセンサ１６の検出結果が検出状態を示すたびに、この演出設定が更新されていくことで、図８（ｂ）及び図９に例示した演出内容が展開されていく。
【０１２２】
Ｓ９４では演出回転２の実行及びセンサ監視が設定されているか否かを判定する。該当する場合はＳ９５へ進み、該当しない場合はＳ９７へ進む。Ｓ９５ではインデックスセンサ１６の検出結果を取得し、検出状態か否かを判定する。該当する場合はＳ９６へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。Ｓ９６では演出回転２用の演出設定を行う。インデックスセンサ１６の検出結果が検出状態を示すたびに、この演出設定が更新されていくことで、図８（ｂ）及び図９に例示した演出内容が展開されていく。無論、演出回転１の場合と演出内容が異なることはいうまでもない。
【０１２３】
Ｓ９７では演出回転３の実行及びセンサ監視が設定されているか否かを判定する。該当する場合はＳ９８へ進み、該当しない場合はＳ１００へ進む。Ｓ９８ではインデックスセンサ１６の検出結果を取得し、検出状態か否かを判定する。該当する場合はＳ９９へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。Ｓ９９では演出回転３用の演出設定を行う。インデックスセンサ１６の検出結果が検出状態を示すたびに、この演出設定が更新されていくことで、図８（ｂ）及び図９に例示した演出内容が展開されていく。無論、演出回転１や２の場合と演出内容が異なることはいうまでもない。
【０１２４】
Ｓ１００では、Ｓ７３、Ｓ７６又はＳ７９で設定したタイマが消化されたか否かを判定する。なお、タイマのカウントは割り込み処理等で行う。該当する場合はＳ１０１へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。Ｓ１０１ではセンサ非監視を設定する。これにより、第１副制御部４００はインデックスセンサ１６の検出結果の取得を終了することになる。本実施形態では、時間を基準としてセンサの監視期間の終期を定めるようにしたが、他の条件、例えば、特定のコマンドの受信や、予定されている演出内容の実行終了等を条件としてもよく、予定されている演出内容が全部実行可能な条件であればよい。
【０１２５】
＜スタートレバーセンサを双方接続センサとした例＞
双方接続センサを、遊技者の操作を受け付ける構成のセンサとしてもよい。ここではスタートレバー１３５のセンサを双方接続センサとした場合について説明する。この場合、インデックスセンサ１６も双方接続センサとしてもよいし、スタートレバー１３５のセンサのみを双方接続センサとしてもよい。
【０１２６】
図１７（ａ）乃至（ｃ）はスタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの説明図である。スタートレバー１３５とスタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂとは、遊技者の開始操作を受付、リールの回転を開始させるためのスタートスイッチを構成している。本実施形態の場合、スタートレバーセンサは複数設けられており（２つ）、スタートレバー１３５の異なる方向の移動を検出する。
【０１２７】
図１７（ａ）に示すようにスタートレバー１３５は軸を回動中心として上下に回動（傾倒）可能となっており、ばねの付勢により図１７（ａ）に示す中立位置に付勢されている。スタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂはスタートレバー１３５の位置、特にその後端部の位置を検出する光学式センサ等であり、図１７（ａ）の状態ではセンサ１３５ａ及び１３５ｂが共に非検出状態であり、図１７（ｂ）に示すようにスタートレバー１３５が下方へ傾倒された場合はセンサ１３５ａが検出状態となり、図１７（ｃ）に示すようにスタートレバー１３５が上方へ傾倒された場合はセンサ１３５ａが検出状態となる。
【０１２８】
つまり、センサ１３５ａはスタートレバー１３５に対する遊技者の下方向の操作を検出し、センサ１３５ｂはスタートレバー１３５に対する遊技者の上方向の操作を検出する。本実施形態では、スタートレバー１３５の上下２方向の移動に対応してセンサ１３５ａ、１３５ｂを設けたが、上下左右４方向の移動に対応してセンサを４つ設ける等、各種の構成が採用可能である。
【０１２９】
以下、スタートレバー１３５のセンサ１３５ａ、１３５ｂの検出結果を利用した演出例について説明する。
【０１３０】
＜概要＞
主制御部３００は、図４のＳ２の処理において、いずれかのスタートレバーセンサ１３５ａ、１３５ｂがスタートレバー１３５の移動を検出した場合に開始操作があったと判定し、Ｓ５の抽選処理を経てＳ７のリール回転開始処理において開始コマンドを副制御部４００に送信する。これらの処理はインデックスセンサ１６について上述した例と同様である。
【０１３１】
副制御部４００は、主制御部３００から開始コマンドを受信した後、スタートレバーセンサ１３５ａ、１３５ｂから取得したその検出結果に応じて演出装置１６０による演出に関わる演出処理を実行する。このようにすることで、コマンドの受信を経由せずにスタートレバーセンサ１３５ａ、１３５ｂの状況を副制御部４００が認識でき、主制御部３００から開始コマンドを受信した後に演出処理を行うことで、副制御部４００と主制御部３００との処理の同期化が図れる。以下、演出処理の具体例を説明する。
【０１３２】
＜連打演出＞
本例ではスタートレバー１３５に対する遊技者の操作回数に応じた処理を説明する。本例では、スタートレバー１３５に対する開始操作がなされた後、遊技者に対してスタートレバー１３５の連打を要求する連打演出を行う。この連打演出中に第１副制御部４００がスタートレバーセンサ１３５ａ、１３５ｂの検出結果を取得して演出態様を変化させる。
【０１３３】
図１５及び図１６はスタートレバー連打演出の説明図である。図１５（ａ）は演出時の処理の流れを示している。まず、主制御部３００がスタートレバー１３５に対する開始操作を契機として第１副制御部４００に開始コマンドを送信し、リール１１０乃至１１２が回転を開始する。開始コマンドを受信した第１副制御部４００はスタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの監視（検出結果の取得）を開始する。そして、後述するように、開始コマンドの受信があってから、停止ボタン１３７乃至１３９のうち最初の停止ボタンの受付に基づいて出力される第１停止操作コマンドの受信があるまでの期間に、スタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの監視を行う。スタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂを常時監視せず、必要な時だけ監視することで第１副制御部４００の監視負担軽減を図れる。また、コマンドを契機として監視を開始することで主制御部３００との処理の同期化が図れる。
【０１３４】
第１副制御部４００は、開始コマンドを受信すると演出態様を変更し、その後のリールの回転中の間は、スタートレバーセンサ１３５ａ又は１３５ｂが操作を検出した所定回数毎に演出態様を変更する。所定回数は１回でもよいが、５回以上等、複数回であることが好ましい。
【０１３５】
第１副制御部４００はコマンドの受信を経由せずにスタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの検出結果を認識できるので、スロットマシン１００の状況に迅速に対応した演出ができ、主制御部３００の処理負担も軽減できる。
【０１３６】
図１５（ｂ）は開始コマンド受信時の演出態様を示しており、スタートレバー１３５を連打することを促す初期演出となっており、また、図１５（ｃ）及び図１６（ａ）乃至（ｃ）は、スタートレバーセンサ１３５ａ又は１３５ｂが操作を検出した所定回数毎に演出態様が変化する例を示している。いずれも、画像表示装置１５７の表示内容の変更や音或いはランプの態様の変化を例示している。
【０１３７】
なお、可動体（右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂ）の態様を変更してもよく、例えは、これらを開放、閉鎖、半開放等が挙げられる。その際、可動体の動作パターンを複数種類用意しておき、例えば、前記主制御部から前記コマンドを受信した後に（例えば後述する図１９のＳ１２４）、可動体の動作パターンを選択し、選択した動作パターンに基づいてスタートレバーセンサ１３５ａ又は１３５ｂの検出結果に応じて可動体の態様を変更してもよい。動作パターンとしては、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂを閉鎖状態から開放状態へ変化させるパターンを挙げることができ、閉鎖状態からスタートレバーセンサ１３５ａ又は１３５ｂにより遊技者の操作が検出された回数に応じて、開放状態へ変化させることができる。
【０１３８】
また、図１６（ｂ）と図１６（ｃ）は、図１６（ａ）からの変化のバリエーションを示しており、図１６（ｂ）はボーナスの内部当選の示唆ないし確定報知を、図１６（ｃ）はハズレ報知を、それぞれ示している。
【０１３９】
なお、第２副制御部５００が、画像データを予め圧縮記憶するＲＯＭ（第１記憶装置）と、画像データを一時的に記憶するＲＡＭ（第２記憶装置）と、を備えてもよい。そして、画像表示装置１５７の表示内容の変更する場合には、画像表示装置１５７の表示内容の変更することが予定された演出を実行することが決定した後に、変更後に表示することとなる画像データをＲＡＭに転送して一時的記憶し、スタートレバーセンサ１３５ａ又は１３５ｂの検出状態に変化があった場合に、ＲＡＭに一時的に記憶しておいた変更後に表示することとなる画像データを使用して表示画像を生成するようにしてもよい。画像処理が急増することによる処理落ち等の不具合の発生を防ぐことができる。
【０１４０】
また、第１副制御部４００は、可動体（右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂ）の動作を開始させた後から可動体の動作を停止させるまでの期間となる可動体の動作継続期間に、スタートレバーセンサ１３５ａ又は１３５ｂの検出状態を監視し、検出状態に変化があった場合に、可動体の動作を停止または動作変更を行う可動体の態様変更を行うようにしてもよい。これにより、可動体の動作期間が僅かな期間であった場合でも、遊技者の操作を反映した動作が実行可能となる。
【０１４１】
このように、本実施形態では、スタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの検出結果を、コマンドにより取得した場合（開始コマンド）と、第１副制御部４００がスタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂから直接取得した場合（連打演出）と、で演出態様を異ならせる処理を実行することで、コマンドの受信を経由せずにスロットマシン１００の状況を第１副制御部４００が認識でき（連打演出）、それでいながら、主制御部３００側の状況も第１副制御部４００に反映可能とすることができる（開始コマンド）。
【０１４２】
次に、このような演出を実行するための制御部の処理例について説明する。まず、主制御部３００の処理について説明する。図１８（ａ）は本実施形態におけるＳ５の抽選処理を示すフローチャートである。
【０１４３】
Ｓ１１０では入賞役の内部抽選を行う。入賞役の内部抽選の内容については上記の通りである。Ｓ１１１では演出抽選を行う。ここでは、連打演出等を行うか否かの抽選を行う。連打演出の抽選は、Ｓ１１０の入賞役の内部抽選の結果に関連させることが好ましい。関連させることで、連打演出を入賞役の内部抽選結果を示唆ないし報知する演出に位置づけられる。関連させる入賞役としては、例えば、図１８（ｂ）に示す４種類の入賞役を挙げることができ、これらの入賞役に内部当選した場合のみ、連打演出の抽選に当選可能とすることができる。また、同図に示すように連打演出を２種類用意し、その種別と入賞役とを関連させてもよい。
【０１４４】
Ｓ１１２では、Ｓ１１１の抽選の結果、連打演出に当選したか否かを判定し、該当する場合はＳ１１３へ進み、該当しない場合はＳ１１４へ進む。Ｓ１１３では連打演出をこれから実行すべき演出として設定する。この設定は、上記第１実施形態と同様に、開始コマンドに含まれて第１副制御部４００に送信されることになる。Ｓ１１４ではその他の処理を実行し一単位の抽選処理が終了する。
【０１４５】
次に、第１副制御部４００の処理について説明する。図１９（ａ）は本実施形態におけるＳ２５の制御内容設定処理を示すフローチャートである。Ｓ１２１では受信したコマンドが開始コマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ１２２へ進み、該当しない場合はＳ１２６へ進む。
【０１４６】
Ｓ１２２では開始コマンドにおいて連打演出が設定されているか否かを判定する。該当する場合はＳ１２３へ進み、該当しない場合はＳ１２５へ進む。Ｓ１２３ではスタートレバーセンサ監視設定処理を行う。図１９（ｂ）はそのフローチャートである。Ｓ１３２では遅延タイマを設定する。この遅延タイマはスタートレバー１３５に対する操作を、開始操作と、連打演出に対する操作とで区別するため、開始操作から一定時間連打受け付けの開始を遅延させるためのタイマである。例えば、遅延タイマとして１００ｍｓを設定する。開始コマンドの受信があったと判定した後、すぐにスタートレバーセンサ１３５ａを監視する仕様とすると、開始コマンドを出力する契機となった１回のスタートレバー１３５の操作に基づいた演出の実行を、開始コマンドの受信時と、スタートレバーセンサ１３５ａ又は１３５ｂの監視による操作受付け時と、２回実行してしまう可能性があるので、これを防止する。Ｓ１３３ではセンサ監視を設定する。これにより、第１副制御部４００はスタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの検出結果の取得を開始することになる。
【０１４７】
図１９（ａ）に戻り、Ｓ１２４では連打演出を実行することを設定すると共に、図１５（ｂ）の演出ような、スタートレバー１３５を連打することを促す初期演出の演出設定を行う。演出設定は連打演出１と２で異なるものとしてもよい。Ｓ１２５ではその他の処理を実行する。
【０１４８】
Ｓ１２６では、受信したコマンドが第１停止操作コマンド（一つ目のリール停止操作が行われたことを示す）か否かを判定する。該当する場合はＳ１２７へ進み、該当しない場合はＳ１３０へ進む。Ｓ１２７では、現在、スタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの監視が設定されているか否かを判定する。該当する場合は、Ｓ１２８へ進み、該当しない場合はＳ１２９へ進む。
【０１４９】
Ｓ１２８ではセンサ非監視を設定する。これにより、第１副制御部４００はスタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの検出結果の取得を終了することになる。つまり、本実施形態では、リール１１０乃至１１２の回転開始から、そのうちの１つの回転停止までを連打演出の期間としている。Ｓ１２９ではその他の処理を行う。
【０１５０】
Ｓ１３０では他の処理を実行する。Ｓ１３１ではスタートレバーセンサ検出結果取得処理を実行する。図２０はそのフローチャートである。
【０１５１】
Ｓ１４１ではセンサ監視が設定されているか否かを判定する。該当する場合はＳ１４２へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。Ｓ１４２ではＳ１３２で設定した遅延タイマが消化されているか否かを判定する。なお、タイマのカウントは割り込み処理等で行う。該当する場合はＳ１４３へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。
【０１５２】
Ｓ１４３ではスタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの検出結果を取得し、少なくともいずれか一方がスタートレバー１３５に対する遊技者の操作を検出したか否かを判定する。スタートレバー１３５に対する遊技者の操作の検出は、検出結果が被検出状態から検出状態に変化した場合、又は、検出状態から被検出状態に変化した場合のいずれを基準としてもよい。いずれの場合も前回の検出結果が必要となるが、前回の検出結果はＲＡＭ４０８に保存しておけばよい。該当する場合はＳ１４４へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。
【０１５３】
Ｓ１４４では連打数を１つ加算する。Ｓ１４５ではＳ１４４で加算した後の連打数が規定数を超えているかを判定する。該当する場合はＳ１４６へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。
【０１５４】
Ｓ１４６では演出設定を行う。規定数を例えば５回に設定しておけば、スタートレバー１３５を遊技者が５回叩くことで、演出設定が１回更新されることになる。連打数が規定数を超えるたびに、この演出設定が更新されていくことで、図１５（ｃ）及び図１６に例示した演出内容が展開されていく。演出設定は連打演出１と２で異なるものとする。Ｓ１４７では連打数をリセットし、その後、一単位の処理が終了する。
【０１５５】
＜操作検出の基準＞
スタートレバー１３５に対する遊技者の操作の有無を判定するに際して、主制御部３００と、副制御部４００とで、スタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの検出結果の変化の基準を異ならせてもよい。
【０１５６】
図３０（ａ）はスタートレバー１３５操作時のセンサ１３５ａ（又は１３５ｂ）の状態変化の説明図である。例えば、スタートレバー１３５に対して遊技者の下方向の操作があり、操作が終了（手が離れた）場合、センサ１３５ａの状態は、非検出状態→検出状態→非検出状態と変化する。そこで、遊技者の操作の有無は、センサ１３５ａの状態が、非検出状態から検出状態に変化した場合に操作があったと判定してもよいし、検出状態から非検出状態に変化した場合に操作があったと判定してもよいことになる。
【０１５７】
そこで、主制御部３００は、スタートレバーセンサ１３５ａ、１３５ｂの検出結果が、非検出状態から検出状態に変化したことを条件としてスタートレバー１３５に対する操作があったと判定し、副制御部４００は、スタートレバーセンサ１３５ａ、１３５ｂの検出結果が、検出状態から非検出状態に変化したことを条件としてスタートレバー１３５に対する操作があったと判定することが好ましい。
【０１５８】
このようにすることで、遊技者による１回の操作の検出は、まず主制御部３００が検出し、その後、副制御部４００が検出するシーケンスとなる。よって、常に主制御部３００に先に操作検出を行わせたい場合に、確実に主制御部３００が先に操作検出を行うことになる。
【０１５９】
＜演出抽選＞
図１８（ａ）の処理例では、主制御部３００が演出装置１６０による演出内容を抽選で選択する処理（Ｓ１１１）を行う構成としたが、副制御部４００が演出装置１６０による演出内容を抽選で選択する処理を行ってもよい。この場合、開始コマンドには演出の設定に関する情報は含まれず、副制御部４００は開始コマンドに含まれる入賞役の内部当選の抽選結果に基づき演出の有無及び演出の種類を抽選することになる。
【０１６０】
副制御部４００による演出内容の抽選は、開始コマンドを受信した後、最初にスタートレバーセンサ１３５ａ又は１３５ｂにより操作が検出された時を契機として行うことが好ましい。この場合、図３０（ａ）で説明したように主制御部３００はスタートレバーセンサ１３５ａ、１３５ｂの検出結果が非検出状態から検出状態に変化したことを条件として、副制御部４００はスタートレバーセンサ１３５ａ、１３５ｂの検出結果が検出状態から非検出状態に変化したことを条件としてスタートレバー１３５に対する操作があったと判定することにより、１回の操作で入賞役の内部当選の当否を抽選する内部抽選と演出抽選とが行われることになるので、遊技の興趣を高められる。図３０（ｂ）はその説明図である。
【０１６１】
遊技者がスタートレバー１３５を操作する（押す）と、スタートレバーセンサ１３５ａ又は１３５ｂの検出結果は、非検出状態から検出状態に変化する。主制御部３００は、この変化を契機としてスタートレバー１３５に対する開始操作があったと判定して、入賞役の内部当選の当否を抽選する内部抽選等の処理を進めて開始コマンドを副制御部４００へ送信する。開始コマンドを受信した副制御部４００は、スタートレバーセンサ１３５ａ又は１３５ｂの検出結果を監視する。
【０１６２】
遊技者がスタートレバー１３５の操作を終了する（離す）と、スタートレバーセンサ１３５ａ又は１３５ｂの検出結果は、検出状態から非検出状態に変化する。副制御部４００は、この変化を契機として操作があったと判定して演出抽選を行うことになる。
【０１６３】
このように、本例では、遊技者がスタートレバー１３５を押して入賞役の内部当選の当否を抽選する内部抽選が行われ、スタートレバー１３５を離すと演出抽選が行われることになり、遊技者としては押す、離すで遊技が左右されるので遊技の興趣を高められる。特に、演出内容の抽選として、入賞役の内部当選の抽選結果を報知演出を行うか行わないかを抽選する構成とした場合、遊技者にとっては内部当選の有無の結果を知ることができるか否かに関わるため、スタートレバー１３５を離す際に遊技の興趣を高められる。
【０１６４】
＜操作方向による演出媒体の移動方向制御＞
本実施形態では、センサ１３５ａはスタートレバー１３５に対する遊技者の下方向の操作を検出し、センサ１３５ｂはスタートレバー１３５に対する遊技者の上方向の操作を検出する構成である。そこで、スタートレバー１３５に対する操作方向により、演出装置１６０の演出媒体の移動方向を制御してもよい。
【０１６５】
図３１はその一例を示す説明図である。同図の例では、スタートレバー１３５が矢印で示すように、下方向に３回操作された場合を示している。この３回の操作はスタートレバーセンサ１３５ａで検出され、演出媒体としての、画像表示装置１５７の画像（７の文字）が矢印で示す下方に３回移動している。この例では７の文字が、殿様のキャラクターを上から３回押圧している。
【０１６６】
このような演出により、遊技者の操作方向と演出媒体の移動方向とが一致するので、遊技の興趣を高められる。図３１では、スタートレバー１３５が下方向に操作された場合を例示したが、上方向に操作された場合も同様である。
【０１６７】
なお、図３１の例では、演出媒体として、画像表示装置１５７の表示画像を例示したが、可動体であってもよい。例えば、スタートレバー１３５の左右方向の移動を検出するようスタートレバーセンサを設け、左に操作された場合は閉鎖状態にある右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂのうち、左シャッタ１６３ｂを左方向に移動し、右に操作された場合は右シャッタ１６３ａを右方向に移動するようにしてもよい。
【０１６８】
＜スタートレバー１３５の故障判定＞
上記の例では、第１副制御部４００がスタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの検出結果を演出に利用したが、スタートレバー１３５の故障判定を行うようにしてもよい。図２１はスタートレバー１３５の故障判定の説明図である。図１７を参照して説明したように、スタートレバー１３５はばねの付勢により中立位置に付勢されている。ばねがへたってくるとスタートレバ１３５の中立位置への戻りが悪くなり、メンテナンスが必要となる。
【０１６９】
そこで、図２１（ａ）に示すように、第１副制御部４００は主制御部３００から開始コマンドを受信したことを契機としてスタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂを、所定時間１ｓの間、監視する。その間、スタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの検出結果が、非検出状態に戻らない場合（検出状態を維持し続けた場合）、カウンタを１つ加算し、非検出状態に戻った場合はカウンタをリセットする。カウンタの値が所定数（例えば５）に達した場合、その回数分だけ連続してスタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの戻りが悪い状態が継続しており、メンテナンスが必要と判断し、第１副制御部４００が所定の報知を行うようにする。例えば、電源投入後に店員用のメンテナンス報知期間（３分）を設け、この期間に報知を行う。報知により、ホールの係員はメンテナンスが必要であることを把握することができる。
【０１７０】
＜ベットボタンセンサを双方接続センサとした例＞
ここでは、マックスベットボタン１３２に対する操作を検出するセンサ（不図示。以下、ボタンセンサという）を双方接続センサとした場合について説明する。ボタンセンサは、マックスベットボタン１３２のボタン部分の位置を検出するセンサであり、例えば、機械式スイッチである。なお、併せてインデックス１６やスタートレバーセンサ１３５ａ、１３５ｂを双方接続センサとする構成も採用可能である。
【０１７１】
本例では、上記の連打演出と同様の連打演出をマックスベットボタン１３２に対する操作で行う。本実施形態では、マックスベットボタン１３２に対するベット操作がなされた後、遊技者に対してマックスベットボタン１３２の連打を要求する連打演出を行う。この連打演出中に第１副制御部４００がボタンセンサの検出結果を取得して演出態様を変化させる。
【０１７２】
＜連打演出＞
図２２はマックスベットボタン連打演出の説明図である。図２２（ａ）は演出時の処理の流れを示している。まず、主制御部３００がマックスベットボタン１３２に対するベット操作を契機として第１副制御部４００にマックスベットコマンドを送信する。マックスベットコマンドを受信した第１副制御部４００はボタンセンサの監視（検出結果の取得）を開始する。そして、後述するように、マックスベットコマンドの受信があってから、スタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの受付に基づいて出力される開始コマンドの受信があるまでの期間に、ボタンセンサの監視を行う。ボタンセンサを常時監視せず、必要な時だけ監視することで第１副制御部４００の監視負担軽減を図れる。また、コマンドを契機として監視を開始することで主制御部３００との処理の同期化が図れる。
【０１７３】
第１副制御部４００は、マックスベットコマンドを受信すると演出態様を変更し、その後、ボタンセンサの検出結果が検出状態に所定回数変化する度に演出態様を変更する。第１副制御部４００はコマンドの受信を経由せずにボタンセンサの検出結果を認識できるので、スロットマシン１００の状況に迅速に対応した演出ができ、主制御部３００の処理負担も軽減できる。図２２（ｂ）はマックスベットコマンド受信時の演出態様を示しており、マックスベットボタン１３２を連打することを促す初期演出となっており、また、図２２（ｃ）は、検出結果が検出状態に所定回数変化する度に変化する演出態様の一例を示している。いずれも、画像表示装置１５７の表示内容の変更や音或いはランプの態様の変化を例示している。なお、可動体（右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂ）の態様を変更してもよく、例えは、これらを開放、閉鎖、半開放等が挙げられる。
【０１７４】
このように、本例では、ボタンセンサの検出結果を、コマンドにより取得した場合（マックスベットコマンド）と、第１副制御部４００がボタンセンサから直接取得した場合（連打演出）と、で演出態様を異ならせる処理を実行することで、コマンドの受信を経由せずにスロットマシン１００の状況を第１副制御部４００が認識でき（連打演出）、それでいながら、主制御部３００側の状況も第１副制御部４００に反映可能とすることができる（マックスベットコマンド）。
【０１７５】
次に、このような演出を実行するための制御部の処理例について説明する。図２３は本実施形態におけるＳ２５の制御内容設定処理を示すフローチャートである。Ｓ１５１では受信したコマンドがマックスベットコマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ１５２へ進み、該当しない場合はＳ１５６へ進む。
【０１７６】
Ｓ１５２では、現在、ボーナス内部当選中か（ＢＢ又はＲＢのフラグ持ち越し中か）を判定する。該当する場合はＳ１５３へ進み、該当しない場合はＳ１５６へ進む。Ｓ１５３ではセンサ監視を設定する。これにより、第１副制御部４００はボタンセンサの検出結果の取得を開始することになる。本実施形態では、このようにボーナス内部当選中に連打演出を行うようにしているが、ボーナス内部当選中に抽選で行ってもよいし、他の条件により行ってもよい。
【０１７７】
Ｓ１５４では連打演出を実行することを設定すると共に、図２２（ｂ）の演出ような、マックスベットボタン１３２を連打することを促す初期演出の演出設定を行う。Ｓ１５５ではその他の処理を実行する。
【０１７８】
Ｓ１５６では、受信したコマンドが開始コマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ１５７へ進み、該当しない場合はＳ１６０へ進む。Ｓ１５７では、現在、ボタンセンサの監視が設定されているか否かを判定する。該当する場合は、Ｓ１５８へ進み、該当しない場合はＳ１５９へ進む。
【０１７９】
Ｓ１５８ではセンサ非監視を設定する。これにより、第１副制御部４００はボタンセンサの検出結果の取得を終了することになる。つまり、本例では、マックスベットボタン１３２に対するベット操作から、リールの回転開始（スタートレバーに対する開始操作）までを連打演出の期間としている。Ｓ１５９ではその他の処理を行う。
【０１８０】
Ｓ１６０では他の処理を実行する。Ｓ１６１ではマックスベットボタンセンサ検出結果取得処理を実行する。図２４はそのフローチャートである。
【０１８１】
Ｓ１６２ではセンサ監視が設定されているか否かを判定する。該当する場合はＳ１６３へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。Ｓ１６３ではボタンセンサの検出結果を取得し、非検出状態から検出状態に変わったか否かを判定する。なお、前回の検出結果はＲＡＭ４０８に保存しておけばよい。該当する場合はＳ１６４へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。Ｓ１６４では連打数を１つ加算する。Ｓ１６５ではＳ１６４で加算した後の連打数が規定数を超えているかを判定する。該当する場合はＳ１６６へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。
【０１８２】
Ｓ１６６では演出設定を行う。規定数を例えば５回に設定しておけば、マックスベットボタン１３２を遊技者が５回叩くことで、演出設定が１回更新されることになる。連打数が規定数を超えるたびに、この演出設定が更新されていくことで、図２２（ｂ）に例示した演出内容が展開されていく。Ｓ１６７では連打数をリセットし、その後、一単位の処理が終了する。
【０１８３】
＜スロットマシン１００の異常を検出するセンサを双方接続センサとした例＞
ここでは、スロットマシン１００の異常を検出するセンサ、特に、メダル投入に対する不正行為を検出するセンサを双方接続センサとした場合について説明する。なお、併せてインデックス１６、スタートレバーセンサ１３５ａ、１３５ｂ或いはマックスベットボタン１３２を双方接続センサとする構成も採用可能である。まず、図２５（ａ）を参照して、スロットマシン１００に投入されるメダルを検出するセンサの構成について説明する。
【０１８４】
図２５（ａ）に示すように、スロットマシン１００の内部にはメダル投入口（図１のメダル投入口１４１）にはメダル通路がメダルセレクタ（不図示）により形成されている。センサＭＤＳ１乃至ＭＤＳ３は、メダルの通過を検出するセンサであり、例えば、光学式センサである。センサＭＤＳ１は、メダル通路の上流側に配置され、センサＭＤＳ２及びＭＤＳ３はメダル通路の下流側に並べて配置されている。
【０１８５】
図２５（ｂ）は、１枚のメダルが正常にメダル通路を通過した場合のセンサＭＤＳ１乃至ＭＤＳ３の検出結果のタイミングシーケンスを示す。同図に示すように、まず、上流側のセンサＭＤＳ１がメダルを検出し、その後、下流側のセンサＭＤＳ２及びＭＤＳ３がメダルを検出する。
【０１８６】
センサＭＤＳ２及びＭＤＳ３は、主に、メダル投入の受け付け判定のために用いられ、図２５（ｂ）に示すタイミングでセンサＭＤＳ２及び３の検出結果が変化すると、１枚のメダル投入が正常に受け付けられる。一方、センサＭＤＳ１は主に、メダル通路への不正器具挿入等の不正行為を判定するために用いられる。
【０１８７】
本例では、主制御部３００にセンサＭＤＳ１乃至ＭＤＳ３が接続されるが、第１副制御部４００にもセンサＭＤＳ１が接続される。したがって、第１副制御部４００はセンサＭＤＳ１の検出結果を直接取得することができる。
【０１８８】
図２６は異常判定及び報知の説明図である。同図の例では、センサＭＤＳ２及びＭＤＳ３の検出結果のタイミングシーケンスは正常であるが、センサＭＤＳ１の検出結果が、検出状態が継続しており、不正器具挿入の可能性がある。主制御部３００はＭＤＳ１の検出結果が検出状態である時間を計時する。そして、計時した時間が規定時間Ｔに達すると、異常が生じたとしてエラー判定を行うと共に、エラーコマンドを第１副制御部４００に送信し、遊技を中断する。
【０１８９】
エラーコマンドを受信した第１副制御部４００は、画像表示装置１５７による画像表示或いは音により、エラー報知（報知１）を行うと共に、センサＭＤ１の検出結果の監視を開始する。そして、センサＭＤ１が非検出状態となると報知内容を変更する（報知２）。報知内容の変更は、画像の表示内容の変更、或いは、音の種類の変更が挙げられる。
【０１９０】
本例では、仮にエラーの原因が不正器具の挿入であった場合、報知１から報知２への変化の有無により不正行為者が不正器具を挿入したままか、不正発覚に気付いて抜いたか、の判別をできるという利点がある。特に、主制御部３００は、通常、エラー判定後は処理を中断するため、その後のセンサの状態の確認が困難となる。本例では、エラー判定後には第１副制御部４００が、センサの状態を監視することで、この問題を解決している。そして、第１副制御部４００がセンサＭＤＳ１を常時監視せず、必要な時だけ監視することで第１副制御部４００の監視負担軽減を図れる。また、コマンドを契機として監視を開始することで主制御部３００との処理の同期化が図れる。
【０１９１】
次に、このような処理を実行するための制御部の処理例について説明する。まず、主制御部３００の処理について説明する。図２７（ａ）は、本例におけるＳ２のメダル投入開始操作受付処理を示すフローチャートである。Ｓ１７１ではメダル投入枚数を設定する。ここでは、遊技状態に応じて今回の遊技でベット可能なメダル枚数を設定する。Ｓ１７２ではエラー検出確認処理を行う。図２７（ｂ）はそのフローチャートである。
【０１９２】
Ｓ１８１では、センサＭＤＳ１の検出結果を取得し、検出状態か否かを判定する。該当する場合はＳ１８３へ進み、該当しない場合はＳ１８２へ進む。Ｓ１８２では図２６で説明した規定時間Ｔを計時するための判定タイマに初期値（＝規定時間Ｔに相当）を設定して一単位の処理を終了する。
【０１９３】
Ｓ１８３では判定タイマを１つ減算する。Ｓ１８４では減算後の判定タイマが０か否か、つまり、規定時間Ｔを消化しているか、を判定する。該当する場合はＳ１８５へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。Ｓ１８５ではエラーを設定し、エラーコマンドを第１副制御部４００へ送信する。その後、処理を中断し、係員によりリセット操作がなされるまで復帰しないようにすることができる。
【０１９４】
図２７（ａ）に戻り、Ｓ１７３では精算ボタン処理を行う。ここでは精算ボタン１３４が操作されている場合に電子的に貯留されているメダル（クレジット）を精算する処理を行う。Ｓ１７４ではセンサＭＤＳ２及びＭＤＳ３の検出結果や、ベットボタン１３０乃至１３２に対する操作の検出結果に基づき、メダル投入（ベット）があったか否かを判定する。該当する場合はＳ１７５へ進み、該当しない場合はＳ１７２へ戻る。Ｓ１７５では、第１副制御部４００へメダル投入関係のコマンドを送信する。Ｓ１７６ではスタートレバー１３５に対する操作が検出されたか否かを判定し、該当する場合は一単位の処理を終了し、該当しない場合はＳ１７２へ戻る。
【０１９５】
次に、第１副制御部４００の処理について説明する。図２８（ａ）は本例におけるＳ２５の制御内容設定処理を示すフローチャートである。Ｓ１９１では受信したコマンドがエラーコマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ１９２へ進み、該当しない場合はＳ１９４へ進む。
【０１９６】
Ｓ１９２ではセンサＭＤＳ１の監視を設定する。これにより、第１副制御部４００はセンサＭＤＳ１の検出結果の取得を開始することになる。Ｓ１９３では不正報知１を設定する。これにより、図２６で示した報知１が開始される。
【０１９７】
Ｓ１９４では他の処理を実行する。Ｓ１９５ではセンサＭＤＳ１検出結果取得処理を実行する。図２８（ｂ）はそのフローチャートである。
【０１９８】
Ｓ１９６ではセンサＭＤＳ１の監視が設定されているか否かを判定する。該当する場合はＳ１９７へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。Ｓ１９７ではセンサＭＤＳ１の検出結果を取得し、その検出結果が変化したか（検出状態→非検出状態に変化したか）否かを判定する。なお、前回の検出結果はＲＡＭ４０８に保存しておけばよい。該当する場合はＳ１９８へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。Ｓ１９８では不正報知２を設定する。これにより、図２６で示した報知２が開始される。その後、一単位の処理が終了する。なお、センサＭＤＳ１の監視の設定を非監視にする条件としては、報知２を開始した時やリセット時を挙げることができる。また、報知２の後も監視を継続し、再びセンサＭＤＳ１の検出結果が検出状態に戻った場合に、報知を報知２から報知１へ変更するようにしてもよい。
【０１９９】
＜他の報知例＞
上記の例では、エラーコマンドの受信を契機として第１副制御部４００がセンサＭＤＳ１の監視を開始したが、例えば、投入コマンドの受信を契機として、主制御部３００によるエラー判定前にセンサＭＤＳ１の監視を開始してもよい。図２９は異常判定及び報知の別例を示す説明図である。
【０２００】
同図の例では、第１副制御部４００は、投入コマンドの受信を契機としてセンサＭＤＳ１の監視を開始すると共に、独自設定の規定時間Ｔ２の計時を開始する。規定時間Ｔ２経過後も、センサＭＤＳ１の検出結果が検出状態のままである場合は、報知１に先立って予備報知を行う。そして、エラーコマンド受信後の処理は上記の例と同様である。
【０２０１】
ここで、報知の強度、つまり、周囲への警告強度を、予備報知＜報知１＜報知２、とすれば、報知が、不正行為の蓋然性あり→不正行為あり→不正器具を抜いて逃走、という一連の状況を示唆することができる。
【０２０２】
＜他の実施形態＞
上記実施形態の遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、リールの回転を指示するためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段と、を備えたスロットマシンである。
【０２０３】
しかし、本発明の実施形態に係る遊技台は、紙幣投入口に紙幣を投入し、ベットおよび開始操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウトが選択された場合には、レシート発行機から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシンとすることもできる。
【０２０４】
また、本発明は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールを備え、該複数のリールにより所定の図柄組み合わせが表示された場合に遊技者に特典（例えば、遊技媒体の付与、遊技者に有利な遊技状態の開始）が付与される遊技台に好適であり、そのような遊技台としてはスロットマシンのほかにパチンコ機を挙げることができる。
【図１】
0005475619.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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