(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを用いたゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段と、
前記現実事象と、当該現実事象に基づいて前記キャラクタに反映させる属性情報との関係情報を予め記憶装置に記憶する関係情報記憶制御手段と、
前記キャラクタに属性情報を反映させるための反映操作のボタンおよび反映させないための非反映操作のボタンを画面に表示させる手段と、
前記現実事象に対して所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に前記反映操作または前記非反映操作に関する情報を受け付ける操作受付手段と、
前記受付期間中に、前記反映操作に関する情報が受け付けられた場合に、前記関係情報に基づいて取得した前記属性情報を、ユーザが所有する前記キャラクタに反映させる反映処理を実行する一方、前記非反映操作に関する情報が受け付けられた場合には前記反映処理を実行しない反映手段と、を備えるゲーム管理装置。
【請求項２】
前記現実事象は、前記受付期間の開始タイミングを規定する基準事象を含み、
前記操作受付手段は、前記基準事象が発生したとき、当該基準事象の１つ前の基準事象後に発生した現実事象に対する前記受付期間を開始する請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
前記属性情報は、数値として表されるものであり、
前記反映手段は、前記反映処理を実行する場合に、前記受付期間中における前記反映操作に関する情報を受信するタイミングが遅いほど、前記関係情報に基づいて取得した前記属性情報の前記キャラクタへの反映度を低くする請求項１または２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
前記関係情報には、前記キャラクタにゲーム上有利となる属性情報を反映させるための現実事象と、当該現実事象に基づくゲーム上有利となる属性情報との対応関係と、前記キャラクタにゲーム上不利となる属性情報を反映させるための現実事象と、当該現実事象に基づくゲーム上不利となる属性情報との対応関係と、が含まれている請求項１ないし３の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記現実事象は、複数の人、複数の動物または複数のグループが競い合うことにより発生するものであり、
前記複数の人、複数の動物または複数のグループの中から反映対象を選択する操作に関する操作情報に基づき、当該反映対象を登録する反映対象登録手段をさらに備え、
前記反映処理は、前記反映対象登録手段に登録されている前記反映対象についての現実事象に応じた前記属性情報を、前記関係情報に基づいて取得し、取得した当該属性情報を、前記キャラクタに反映させる処理を含む請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
前記現実事象は、複数のメンバから構成される複数のグループが競い合うことにより発生するものであり、
前記反映対象登録手段は、
前記反映対象のグループを選択する操作に関する操作情報に基づき、選択されたグループを対象グループとして登録する対象グループ登録手段と、
前記対象グループ中の少なくとも１のメンバを前記反映対象として選択する操作に関する操作情報に基づき、選択されたメンバを対象メンバとして登録する対象メンバ登録手段と、を含み、
前記属性情報は、数値として表されるものであり、
前記反映処理は、前記対象グループ登録手段に登録されている対象グループについての現実事象に応じた前記属性情報を、前記関係情報に基づいて取得し、取得した当該属性情報を、前記キャラクタに反映させるとともに、当該対象グループについての現実事象が前記対象メンバ登録手段に登録されている対象メンバについての現実事象であった場合には、当該対象メンバが反映対象として登録されていない通常のメンバであった場合よりも、当該属性情報を前記キャラクタへより大きく反映させる処理を含む請求項５に記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
ユーザが所有する複数のキャラクタの中から属性情報を反映させる対象キャラクタを選択する操作に関する操作情報に基づき、選択された対象キャラクタを登録する対象キャラクタ登録手段をさらに備え、
前記反映手段は、前記対象キャラクタ登録手段に登録されている前記対象キャラクタに対して、前記反映処理を実行する請求項１ないし６の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
前記現実事象は、ｎ（ｎは２以上の整数）の実在物を含む複数の実在物により発生するものであり、
前記反映処理は、前記ｎの実在物とユーザが所有するｎのキャラクタとをそれぞれ一対一で対応付けて、前記ｎの実在物のそれぞれについての前記現実事象に応じた前記属性情報を、前記関係情報に基づいてそれぞれ取得し、取得した当該属性情報を、各実在物に対応付けているキャラクタにそれぞれ反映させる処理を含む請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項９】
サーバと、当該サーバとの間で通信を行う端末装置と、を含み、キャラクタを用いたゲームの管理を行うゲームシステムであって、
前記端末装置が、前記キャラクタに属性情報を反映させるための反映操作のボタンおよび反映させないための非反映操作のボタンを画面に表示させる手段を備え、
前記サーバ又は前記端末装置が、
現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段と、
前記現実事象と、当該現実事象に基づいて前記キャラクタに反映させる属性情報との関係情報を予め記憶装置に記憶する関係情報記憶制御手段と、
前記キャラクタに属性情報を反映させるための反映操作のボタンおよび反映させないための非反映操作のボタンを画面に表示させる手段と、
前記現実事象に対して所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に前記反映操作または前記非反映操作に関する情報を受け付ける操作受付手段と、
前記受付期間中に、前記反映操作に関する情報が受け付けられた場合に、前記関係情報に基づいて取得した前記属性情報を、ユーザが所有する前記キャラクタに反映させる反映処理を実行する一方、前記非反映操作に関する情報が受け付けられた場合には前記反映処理を実行しない反映手段と、を備えるゲームシステム。
【請求項１０】
キャラクタを用いたゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
コンピュータが、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付ステップと、
コンピュータが、前記現実事象と、当該現実事象に基づいて前記キャラクタに反映させる属性情報との関係情報を予め記憶装置に記憶する関係情報記憶制御ステップと、
コンピュータが、前記キャラクタに属性情報を反映させるための反映操作のボタンおよび反映させないための非反映操作のボタンを画面に表示させるステップと、
コンピュータが、前記現実事象に対して所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に前記反映操作または前記非反映操作に関する情報を受け付ける操作受付ステップと、
コンピュータが、前記受付期間中に、前記反映操作に関する情報が受け付けられた場合に、前記関係情報に基づいて取得した前記属性情報を、ユーザが所有する前記キャラクタに反映させる反映処理を実行する一方、前記非反映操作に関する情報が受け付けられた場合には前記反映処理を実行しない反映ステップと、を備えるゲーム管理方法。
【請求項１１】
コンピュータを、キャラクタを用いたゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段、
前記現実事象と、当該現実事象に基づいて前記キャラクタに反映させる属性情報との関係情報を予め記憶装置に記憶する関係情報記憶制御手段、
前記キャラクタに属性情報を反映させるための反映操作のボタンおよび反映させないための非反映操作のボタンを画面に表示させる手段、
前記現実事象に対して所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に前記反映操作または前記非反映操作に関する情報を受け付ける操作受付手段、
前記受付期間中に、前記反映操作に関する情報が受け付けられた場合に、前記関係情報に基づいて取得した前記属性情報を、ユーザが所有する前記キャラクタに反映させる反映処理を実行する一方、前記非反映操作に関する情報が受け付けられた場合には前記反映処理を実行しない反映手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、現実世界で起きている状況を、リアルタイムでゲーム中に確認できるようにしたり、ゲームの場面に反映させたりするゲームシステムが提案されている。例えば、現実世界の野球の試合の得点経過等を、ゲーム中の画面においてスコアボード形式で確認できるようにしたゲームシステムがある（特許文献１参照）。また、現実世界の野球の試合で例えば２死満塁の場面となり、ユーザが２死満塁の場面からゲームを開始したいと考えた場合に、現実世界の打者の打率等をゲーム内キャラクタに反映させた２死満塁の場面をゲーム内に再現することができるゲームシムテムもある（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−０６１８７４号公報
【特許文献２】特開２０００−３０８７５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来のゲームシステムでは、ゲーム内で現実世界の情報を確認できたり、ゲーム内で現実世界の一場面を再現できたりするものの、これらは現実世界で起きている状況をそのままゲームに投影しただけに過ぎず、それ以上ゲーム性を高められるものではなかった。そこで、よりゲーム性を向上させた興趣性の高いゲームの実現が望まれる。
【０００５】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、現実世界で発生する事象をゲームに連動させた興趣性の高いゲームを実現することができるゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明の一局面によるゲーム管理装置は、キャラクタを用いたゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段と、前記現実事象と、当該現実事象に基づいて前記キャラクタに反映させる属性情報との関係情報を予め記憶装置に記憶する関係情報記憶制御手段と、前記キャラクタに属性情報を反映させるための反映操作のボタンおよび反映させないための非反映操作のボタンを画面に表示させる手段と、前記現実事象に対して所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に前記反映操作または前記非反映操作に関する情報を受け付ける操作受付手段と、前記受付期間中に、前記反映操作に関する情報が受け付けられた場合に、前記関係情報に基づいて取得した前記属性情報を、ユーザが所有する前記キャラクタに反映させる反映処理を実行する一方、前記非反映操作に関する情報が受け付けられた場合には前記反映処理を実行しない反映手段と、を備えている。
【０００７】
この構成のゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができ、各種ゲーム、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行う。
【０００８】
本ゲーム管理装置は、キャラクタを用いたゲームの管理を行うものであり、キャラクタに属性情報を反映させるための反映操作のボタンおよび反映させないための非反映操作のボタンを画面に表示させる手段を備えている。
【０００９】
そして、本構成では、以下に示すように、例えば端末装置でのユーザによる反映操作のボタンの操作により、現実世界で発生する現実事象に連動させて、キャラクタの属性を変更する（現実事象に応じた属性情報を反映させる）ことを可能とする。ここで、属性としては、キャラクタの能力、体力、大きさ（身長、体重等）、形態、顔の表情などを含む。例えば、能力の属性情報をキャラクタに反映させてキャラクタの育成を可能とする。
【００１０】
すなわち、本ゲーム管理装置は、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段を備える。つまり、現実事象受付手段は、現実事象に関する情報をゲーム管理装置に取り込む機能を有する。ここで、現実世界で発生する現実事象としては、例えば、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等の各種試合中に得点またはポイントが入るという事象がある。その他の例としては、競馬やレーシングカー等の各種レースで順位が決定するという事象がある。また、テレビ・ラジオ・インターネット・ケーブル・衛星などを使用した放送番組でクイズに回答するタレントや有名人がクイズに正解するという事象もある。これらはほんの一例であり、現実世界で発生する様々な事象を現実事象とすることができる。なお、現実事象に関する情報については、例えば現実事象を観察している人によってゲーム管理装置に直接的に入力またはネットワーク等を介して提供されるものであってもよいし、現実事象に関する情報を販売等している会社等のサーバから提供を受けた情報であってもよい。野球を例にあげると、実在選手がヒットを打った等の情報を、１球毎に提供するような情報提供サーバが存在するので、そのようなサーバの提供情報を利用して、現実事象に関する情報をゲーム管理装置に取り込むこともできる。また、現実事象に関する情報は、現実事象の画像や音声等を自動的に分析することによって取得される情報であってもよい。
【００１１】
そして、操作受付手段は、現実事象受付手段によって受け付けられた現実事象に対して、所定の受付期間を設定し、当該受付期間中における前記反映操作または前記非反映操作に関する情報を受け付ける。例えば、現実世界の野球の試合で発生する現実事象（ヒット等）に対して受付期間を設定する場合について説明する。操作受付手段は、ヒット等の現実事象が発生する毎に、当該現実事象に対する受付期間を設定してもよいし、イニング中に発生したヒット等の現実事象に対しては、そのイニングの終了後にまとめて受付期間を設定してもよい。あるいは、野球の試合開始から所定時間（例えば１５分）経過する毎に、その間に発生した現実事象に対してまとめて受付期間を設定してもよい。また、受付期間は、例えば、１分間、３分間、５分間等の所定長の期間としてもよいし、次の現実事象が発生するまで、次のイニングが終了するまで等としてもよい。ユーザは、現実事象に応じた属性情報をキャラクタに反映させるためには、この受付期間中に、端末装置にて所定の操作を行わなければならない。
【００１２】
また、本ゲーム管理装置は、現実事象に対応する端末装置での操作と、当該操作に基づくキャラクタに反映させる属性情報との関係情報を、予め記憶装置に記憶する関係情報記憶制御手段を備える。現実世界の野球の試合を例に挙げると、例えば、「単打」という現実事象に対応する端末装置での反映操作（属性情報を反映させるための操作）により「＋２０」の能力をキャラクタに反映させるという属性情報や、「本塁打」という現実事象に対応する端末装置での反映操作により「＋１００」の能力をキャラクタに反映させるという属性情報等が、関係情報として記憶されている。
【００１３】
そして、反映手段は、前記受付期間中に、前記反映操作に関する情報が受け付けられた場合に、前記関係情報に基づいて取得した前記属性情報を、ユーザが所有する前記キャラクタに反映させる反映処理を実行する。現実世界の野球の試合を例に挙げると、イニング終了直後に設けられる受付期間中に、ユーザが端末装置で現実事象を反映させるための反映操作（例えば、端末装置の画面に表示された反映ボタンを押す操作）を行えば、当該イニングで発生した現実事象（ヒット等）に応じた属性情報がキャラクタに反映される。一方、受付期間中に端末装置にて必要な反映操作が行われなかった場合には、そのイニングで発生した現実事象に応じた属性情報がキャラクタに反映されることはない。また、反映手段は、前記受付期間中に、前記非反映操作に関する情報が受け付けられた場合にも前記反映処理を実行しない。
【００１４】
以上のように、本構成では、現実世界で発生する現実事象に応じた属性情報を、ユーザの意思（操作）を介して、ユーザの所有するキャラクタに反映させることができる。ユーザは、現実世界の野球場等の現実事象が発生する場所に足を運んで、またはテレビ、ラジオ、インターネット等で現実事象をリアルタイムで視聴しながら、自分の端末装置で所定の反映操作をして、キャラクタに現実事象に応じた属性情報を反映させるゲームプレイ（例えば属性情報として能力を反映させる場合、キャラクタの育成）を楽しむ。この場合、現実世界で発生する現実事象（単打、本塁打等）によって、キャラクタに反映される属性情報も大きく異なるとともに、現実事象に対して設けられる受付期間中にユーザが反映操作を行わなければ、折角の属性情報反映の機会を逸することになるので、ユーザは、臨場感と緊張感を持って、現実世界の実在イベント（野球の試合等）を視聴しながらゲームをプレイすることができる。これにより、現実世界で発生する現実事象と連動させた、臨場感と緊張感を備えたプレイが可能な興趣性の高いゲームを実現できる。
【００１５】
（２）上記の構成において、前記現実事象は、前記受付期間の開始タイミングを規定する基準事象を含み、前記操作受付手段は、前記基準事象が発生したとき、当該基準事象の１つ前の基準事象後に発生した現実事象に対する前記受付期間を開始することが望ましい。
【００１６】
この構成によれば、現実事象受付手段によってゲーム管理装置に取り込まれる、現実世界で発生する現実事象には、基準事象が含まれる。操作受付手段は、前記基準事象が発生したとき、当該基準事象の１つ前の基準事象後に発生した現実事象に対する前記受付期間を開始する。ここで、基準事象は、キャラクタの属性を変化させることを可能とするゲーム中でのタイミングを規定するものであり、換言すれば、受付期間の開始タイミングを規定する基準の事象である。現実世界で発生する任意の現実事象を基準事象とすることができる。任意の現実事象の全部を基準事象としてもよいし、現実事象の一部を基準事象としてもよい。
【００１７】
例えば、現実世界の野球の試合でのヒット、四死球、犠打、盗塁等を現実事象とし、それら全てを基準事象とした場合、個々の現実事象が発生する毎に、個々の現実事象に対して受付期間が設定される。例えばヒット（＝基準事象）が発生したとき、当該基準事象の１つ前の基準事象後に発生した現実事象とは、当該ヒットだけであり、操作受付手段は、当該ヒットの発生後に、当該ヒットに対して受付期間を開始する。
【００１８】
その他の例としては、個々の現実事象（ヒット等）が発生してもすぐに受付期間を開始するのではなく、イニング終了を待って、前イニング終了後に発生した現実事象に対してまとめて受付期間を設定する場合、イニング終了という現実事象が基準事象となる。例えば、第３イニング終了（＝基準事象）が発生したとき、当該基準事象の１つ前の基準事象（第２イニング終了）後に発生した現実事象として、例えば、ヒットや盗塁等があった場合、操作受付手段は、当該ヒットや盗塁等に対して受付期間を開始する。要するに、第３イニング中に発生した個々の現実事象に対する受付は、すべてイニング終了時から開始するのである。
【００１９】
なお、本構成は、前述の通り、受付期間の開始のタイミングを規定するものであって、受付期間自体の長さ、換言すれば、受付期間の終了のタイミングについては様々な態様を取り得る。例えば、受付期間の終了タイミングを、受付期間の開始から１分間後、３分間後、５分間後等としてもよいし、次の現実事象が発生するまでとしてもよい。あるいは、次のイニング開始までとしてもよい。
【００２０】
このように、現実事象を基準事象の発生によって区切って、受付期間を設けるので、何を基準事象とするかにより、例えば野球のイニング中に何度も受付期間を発生させたり、イニング終了毎に受付期間を発生させたりすることができ、受付期間設定の頻度を変えることができる。
【００２１】
受付期間を発生させる基準事象が現実世界で発生した場合、それを視聴しているユーザが受付期間の開始を理解し、属性情報の反映機会を逸しないように、受付期間内に操作を行うことになる。もしも現実世界の実在イベント（野球の試合等）の開始から所定時間（例えば１５分）経過する毎に、その間に発生した現実事象に対してまとめて受付期間を設定するといったように、基準事象を用いないで受付期間を開始する場合、実在イベントの開始時間さえ分かっていれば、実在イベントを視聴せずとも受付期間の開始（すなわち、反映操作のタイミング）が分かってしまう。これに対して、実在イベントの開始後、いつ発生するか分からない基準事象を基準にして受付期間を開始することにより、実際に実在イベントを視聴していなければ反映操作のタイミングをつかむことが出来ない。前述のように、本ゲーム管理装置は、現実世界の実在イベントを視聴しながら臨場感と緊張感を持ってプレイすることができるゲーム環境をユーザに提供するが、本構成はこのゲームの楽しみ方を最大限に生かせるよう、現実世界の実在イベントをリアルタイムで視聴しながらゲームをプレイする方向にユーザを導くことができる。
【００２２】
（３）上記の（１）または（２）の構成において、前記属性情報は、数値として表されるものであり、前記反映手段は、前記反映処理を実行する場合に、前記受付期間中における前記反映操作に関する情報を受信するタイミングが遅いほど、前記関係情報に基づいて取得した前記属性情報の前記キャラクタへの反映度を低くすることが望ましい。
【００２３】
この構成によれば、ゲーム管理装置が現実事象に対して所定の受付期間中における前記反映操作に関する情報を受信するタイミングが遅くなるほど、キャラクタへの属性情報の反映度は低く抑えられる。ここで、野球の試合で１イニング終了後に、次のイニング終了までの受付期間が設けられるとともに、当該１イニング中に発生したヒット等の現実事象に応じた属性情報として、「＋１００」の反映情報が取得された場合を想定して具体例を示す。例えば、ユーザによる反映操作が受付期間の開始から１分以内に行われた場合には「＋１００」の能力がキャラクタへ反映されるが、反映操作のタイミングが１分経過後から２分以内であった場合は「＋８０」、２分経過後から３分以内であった場合には「＋６０」、・・・というように、反映操作のタイミングが受付期間の開始から遅くなるほど反映度が低下する。もちろん、ユーザによる反映操作が行われることなく受付期間を経過してしまった場合には、そのイニングに関するキャラクタの成長はない。なお、この例では１分毎に段階的に反映度を低下させているが、受付期間開始からの経過時間に応じて連続的に反映度を低下させてもよい。
【００２４】
本構成により、受付期間が設定される毎に高い反映度でキャラクタに属性情報を反映させるには、受付期間の開始（その契機となる基準事象が発生したこと等）をユーザが的確に認識し、受付期間の開始直後に反映操作を行う必要がある。そのためには、現実世界の実在イベントをリアルタイムで実際に視聴することが必要であり、それをせずに適当なタイミングで反映操作を行っても、キャラクタを効率よく成長等させることは困難である。前述のように、本ゲーム管理装置は、現実世界の実在イベントを視聴しながら臨場感と緊張感を持ってプレイすることができるゲーム環境をユーザに提供するが、本構成はこのゲームの楽しみ方を最大限に生かせるよう、現実世界の実在イベントをリアルタイムで視聴しながらゲームをプレイする方向に、より強くユーザを導くことができる。
【００２５】
（４）上記の（１）ないし（３）の何れかの構成において、前記関係情報には、前記キャラクタにゲーム上有利となる属性情報を反映させるための現実事象と、当該現実事象に基づくゲーム上有利となる属性情報との対応関係と、前記キャラクタにゲーム上不利となる属性情報を反映させるための現実事象と、当該現実事象に基づくゲーム上不利となる属性情報との対応関係と、が含まれていることが望ましい。
【００２６】
この構成によれば、関係情報にはゲーム上有利となる属性情報だけではなくゲーム上不利となる属性情報も含まれている。ゲーム上不利となる属性情報を反映させるための現実事象（野球を例に挙げると、守備エラー等）が発生した場合、ユーザの反映操作によりキャラクタにゲーム上不利となる属性情報（例えばマイナスの能力値）が反映されることもある。
【００２７】
このように、ゲーム上不利となる属性情報を含む構成において、現実世界で実際にゲーム上不利となる属性情報を反映させるための現実事象が発生した場合、ユーザは、受付期間中にあえて反映操作を行わず、キャラクタへのゲーム上不利となる属性情報の反映を回避するということも可能である。そのためには、現実世界の実在イベントをリアルタイムで実際に視聴することが必要であり、それをせずにユーザが反映操作を行った場合、ゲーム上不利となる属性情報を反映させてしまうこともあり、キャラクタを効率よく成長等させることは困難である。また、野球の試合を例に挙げると、例えばイニング終了後に受付期間が設けられるとしても、イニング終了だけに注目するのではなく、野球の試合を、リアルタイムで継続的に視聴していないと、ゲーム上不利となる属性情報を反映させる現実事象（守備エラー等）が発生していないかを確認できない。
【００２８】
前述のように、本ゲーム管理装置は、現実世界の実在イベントを視聴しながら臨場感と緊張感を持ってプレイすることができるゲーム環境をユーザに提供するが、ゲーム上不利となる属性情報を含めたことでより緊張感を高めるとともに、現実世界の実在イベントをリアルタイムで視聴しながらゲームをプレイする方向に、より強くユーザを導くことができる。
【００２９】
（５）上記の（１）ないし（４）の何れかの構成において、前記現実事象は、複数の人、複数の動物または複数のグループが競い合うことにより発生するものであり、前記複数の人、複数の動物または複数のグループの中から反映対象を選択する操作に関する操作情報に基づき、当該反映対象を登録する反映対象登録手段をさらに備え、前記反映処理は、前記反映対象登録手段に登録されている前記反映対象についての現実事象に応じた前記属性情報を、前記関係情報に基づいて取得し、取得した当該属性情報を、前記キャラクタに反映させる処理を含むことが望ましい。
【００３０】
この構成において、ゲームの対象となる現実世界の実在イベントは、複数の人が競い合うもの（２人のテニス選手がシングルマッチで対戦するテニスの試合等）、複数の動物が競い合うもの（複数の馬による競馬レース等）、または複数のグループが競い合うもの（２つの野球チームが対戦する野球の試合等）である。そして、次に示すように、ユーザは、反映対象を登録することができ、登録した反映対象の現実世界での活躍に応じた属性情報を、キャラクタに反映させることができる。例えば、現実世界で２つの野球チームＡとＢが対戦する野球の試合を例に挙げると、ユーザは、自分が応援したい又はより活躍すると予想する側の野球チームを、反映対象として選択することができる。ここで、ユーザが端末装置にて、野球チームＡを反映対象として選択する操作を行った場合を想定すると、この操作情報を受信したゲーム管理装置では、反映対象登録手段が野球チームＡを反映対象として登録する。この場合、反映手段は、反映処理を実行するに際し、反映対象の野球チームＡについての現実事象（野球チームＡの選手のヒット等）に応じた属性情報を、関係情報に基づいて取得してキャラクタに反映させる。一方、野球チームＢについての現実事象（野球チームＢの選手のヒット等）が発生しても、野球チームＢは反映対象ではないため、キャラクタの属性に影響を及ぼすことはない。
【００３１】
このように、本構成では、複数のグループ等が競い合う実在イベント中に発生する現実事象の中で、ユーザ自らが選択した反映対象についての現実事象のみがキャラクタの属性に影響を及ぼす。よって、現実世界の実在イベント（野球の試合等）の視聴中において、ユーザが自ら選んだ反映対象（野球チーム等）の応援にも力が入るので、ゲームを楽しむと同時に、野球の試合等の実在イベントもより楽しめるようになる。これが、現実世界と連動させてキャラクタの属性を変化させるゲーム性をより一層高めることに繋がり、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００３２】
（６）上記の（５）の構成において、前記現実事象は、複数のメンバから構成される複数のグループが競い合うことにより発生するものであり、前記反映対象登録手段は、前記反映対象のグループを選択する操作に関する操作情報に基づき、選択されたグループを対象グループとして登録する対象グループ登録手段と、前記対象グループ中の少なくとも１のメンバを前記反映対象として選択する操作に関する操作情報に基づき、選択されたメンバを対象メンバとして登録する対象メンバ登録手段と、を含み、前記属性情報は、数値として表されるものであり、前記反映処理は、前記対象グループ登録手段に登録されている対象グループについての現実事象に応じた前記属性情報を、前記関係情報に基づいて取得し、取得した当該属性情報を、前記キャラクタに反映させるとともに、当該対象グループについての現実事象が前記対象メンバ登録手段に登録されている対象メンバについての現実事象であった場合には、当該対象メンバが反映対象として登録されていない通常のメンバであった場合よりも、当該属性情報を前記キャラクタへより大きく反映させる処理を含むことが望ましい。
【００３３】
この構成において、ゲームの対象となる現実世界の実在イベントは、複数の選手から構成されるグループが複数参加して競い合うイベント（２つの野球チームが対戦する野球の試合等）である。そして、ユーザは、反映対象のグループ（対象グループ）を選択するだけではなく、対象グループ中の少なくとも１のメンバも、反映対象として選択することができる。
【００３４】
ここで、現実世界で２つの野球チームＡとＢが対戦する野球の試合を例に挙げて説明する。ユーザは、自分が応援したい又は活躍すると予想する野球チーム（対象グループ）と、当該野球チーム内の実在選手（対象メンバ）を選択することができる。例えば、ユーザが端末装置にて、野球チームＡを対象グループ、野球チームＡ内の実在選手Ａを対象メンバとして選択する操作を行った場合を想定すると、この操作の情報を受信したゲーム管理装置では、対象グループ登録手段が野球チームＡを対象グループとして登録するとともに、対象メンバ登録手段が実在選手Ａを対象メンバとして登録する。そして、反映手段は、反映処理を実行するに際し、対象グループ登録手段に登録されている野球チームＡについての現実事象に応じた属性情報を関係情報に基づいて取得し、取得した当該属性情報をキャラクタに反映させる。このとき、反映手段は、対象グループについての現実事象が対象メンバ登録手段に登録されている実在選手Ａについての現実事象であった場合には、実在選手Ａが反映対象として登録されていない通常のメンバであった場合よりも、属性情報をキャラクタへより大きく反映させる。一例を挙げると、野球チームＡの実在選手が本塁打を打ってキャラクタに「＋１００」の能力が属性情報として反映されるところ、本塁打を打ったのが対象メンバである実在選手Ａであった場合には、その２倍の「＋２００」の能力がキャラクタに反映される。
【００３５】
このように、本構成では、ユーザが自ら選んだ対象グループの現実世界での活躍に応じた属性情報がキャラクタに反映されるだけでなく、自らが選択した対象メンバが現実世界で活躍すれば、属性情報をキャラクタへより大きく反映させることができる。よって、例えば、ユーザが登録した対象グループ全体としては不調であったとしても、ユーザが登録した対象メンバが活躍（例えば４打数４安打）すれば、キャラクタの大きな成長等が見込める。また、対象グループも対象メンバも活躍すれば、キャラクタのかなり大きな成長等も可能となる。これにより、現実世界で繰り広げられる野球の試合等の視聴中のユーザの応援も白熱し、ゲームを楽しむと同時に、野球の試合等の実在イベントもより一層楽しめるようになる。これが、現実世界と連動させてキャラクタの属性を変化させるゲーム性をさらに高めることに繋がり、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００３６】
（７）上記の（１）ないし（６）の何れかの構成において、ユーザが所有する複数のキャラクタの中から属性情報を反映させる対象キャラクタを選択する操作に関する操作情報に基づき、選択された対象キャラクタを登録する対象キャラクタ登録手段をさらに備えることが望ましい。そして、前記反映手段は、前記対象キャラクタ登録手段に登録されている前記対象キャラクタに対して、前記反映処理を実行することが望ましい。
【００３７】
この構成によれば、ユーザは、自分が所有する複数のキャラクタの中から、属性情報の反映させる対象キャラクタを任意に選択することができる。ユーザが端末装置にて対象キャラクタを選択する操作を行えば、この操作の情報を受信したゲーム管理装置では、対象キャラクタ登録手段がユーザによって選択された対象キャラクタを登録する。そして、反映手段は、対象キャラクタ登録手段に登録されている対象キャラクタに対して、前記反映処理を実行する。本構成により、ユーザが、手持ちキャラクタの属性を分析・検討して、所望のキャラクタを対象キャラクタとして選択するということが可能となり、ゲーム性を高めることができる。その一例を挙げると、野球ゲームにおいてユーザが投手、捕手、一塁手、・・・等の各ポジションのキャラクタを所有しており、現実事象に応じた能力値の属性情報がキャラクタに反映される場合、ユーザは、例えば能力的に最も低いポジションのキャラクタを分析し、そのキャラクタを対象キャラクタとすることにより、自分のチームのボトムアップを図る等の戦略を立てることが可能となる。
【００３８】
（８）上記の（１）ないし（４）の何れかの構成において、前記現実事象は、ｎ（ｎは２以上の整数）の実在物を含む複数の実在物により発生するものであることが好ましい。
【００３９】
そして、前記反映処理は、前記ｎの実在物とユーザが所有するｎのキャラクタとをそれぞれ一対一で対応付けて、前記ｎの実在物のそれぞれについての前記現実事象に応じた前記属性情報を、前記関係情報に基づいてそれぞれ取得し、取得した当該属性情報を、各実在物に対応付けているキャラクタにそれぞれ反映させる処理を含むことが望ましい。
【００４０】
この構成では、ｎの実在物を含む複数の実在物によって現実事象が発生するような現実世界の実在イベントがゲームの対象となる。ここで、実在物とは、現実世界の人または動物を意味する。実在物の具体例を挙げると、野球、サッカー、アメリカンフットボール、バスケット等の各種スポーツの実在選手、テレビ・ラジオ・インターネット・ケーブル・衛星などを使用した放送番組でクイズに回答するタレントや有名人、競馬のレースに出走する競走馬等が該当する。例えば、打順１番〜９番の９人の実在選手（実在物）を含む野球の試合がゲームの対象となる。
【００４１】
そして、反映手段は、現実世界のｎの実在物とユーザが所有するｎのキャラクタとをそれぞれ一対一で対応付け、ｎ人の実在物のそれぞれについての現実事象に応じた能力情報を、各実在物に対応付けているキャラクタにそれぞれ反映させる。例えば、現実世界の野球の試合に連動する野球ゲームを例に挙げると、現実世界の野球チームの打順１番〜９番の実在選手の個々の活躍（現実事象）を、ユーザの反映操作を介して、ユーザのゲーム内オーダのキャラクタ（打順１番〜９番のキャラクタ）にそれぞれ反映させることができる。この例の場合、ユーザは、現実世界の野球チームの打順１番〜９番の実在選手の活躍を予想し、例えば打順１番および２番の実在選手が大活躍すると予想したならば、ゲーム内オーダの１番および２番に属性情報（能力情報等）を大きく反映させたいキャラクタを配するといった策を立てることも可能となる。
【００４２】
このように、現実世界のｎの実在物とユーザが所有するｎのキャラクタとをそれぞれ一対一で対応付けて、ユーザの意思（操作）を介してｎのキャラクタの属性を変更可能とすることにより、ゲーム性を高めることができる。
【００４３】
（９）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、サーバと、当該サーバとの間で通信を行う端末装置と、を含み、キャラクタを用いたゲームの管理を行うゲームシステムであって、前記端末装置が、前記キャラクタに属性情報を反映させるための反映操作のボタンおよび反映させないための非反映操作のボタンを画面に表示させる手段を備え、前記サーバ又は前記端末装置が、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段と、前記現実事象と、当該現実事象に基づいて前記キャラクタに反映させる属性情報との関係情報を予め記憶装置に記憶する関係情報記憶制御手段と、前記キャラクタに属性情報を反映させるための反映操作のボタンおよび反映させないための非反映操作のボタンを画面に表示させる手段と、前記現実事象に対して所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に前記反映操作または前記非反映操作に関する情報を受け付ける操作受付手段と、前記受付期間中に、前記反映操作に関する情報が受け付けられた場合に、前記関係情報に基づいて取得した前記属性情報を、ユーザが所有する前記キャラクタに反映させる反映処理を実行する一方、前記非反映操作に関する情報が受け付けられた場合には前記反映処理を実行しない反映手段と、を備える。
【００４４】
（１０）本発明の更に他の一局面によるゲーム管理方法は、キャラクタを用いたゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付ステップと、コンピュータが、前記現実事象と、当該現実事象に基づいて前記キャラクタに反映させる属性情報との関係情報を予め記憶装置に記憶する関係情報記憶制御ステップと、コンピュータが、前記キャラクタに属性情報を反映させるための反映操作のボタンおよび反映させないための非反映操作のボタンを画面に表示させるステップと、コンピュータが、前記現実事象に対して所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に前記反映操作または前記非反映操作に関する情報を受け付ける操作受付ステップと、コンピュータが、前記受付期間中に、前記反映操作に関する情報が受け付けられた場合に、前記関係情報に基づいて取得した前記属性情報を、ユーザが所有する前記キャラクタに反映させる反映処理を実行する一方、前記非反映操作に関する情報が受け付けられた場合には前記反映処理を実行しない反映ステップと、を備える。
【００４５】
（１１）本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段、前記現実事象と、当該現実事象に基づいて前記キャラクタに反映させる属性情報との関係情報を予め記憶装置に記憶する関係情報記憶制御手段、前記キャラクタに属性情報を反映させるための反映操作のボタンおよび反映させないための非反映操作のボタンを画面に表示させる手段、前記現実事象に対して所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に前記反映操作または前記非反映操作に関する情報を受け付ける操作受付手段、前記受付期間中に、前記反映操作に関する情報が受け付けられた場合に、前記関係情報に基づいて取得した前記属性情報を、ユーザが所有する前記キャラクタに反映させる反映処理を実行する一方、前記非反映操作に関する情報が受け付けられた場合には前記反映処理を実行しない反映手段、として機能させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００４６】
本発明によれば、現実世界で発生する現実事象と連動させた、臨場感と緊張感を備えたプレイが可能な興趣性の高いゲームを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】ゲーム情報管理手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図６】ゲーム情報管理手段が管理するゲーム情報の一例を示す説明図である。
【図７Ａ】初期状態キャラクタ情報の一例を示す説明図である。
【図７Ｂ】初期状態キャラクタ情報（能力情報反映中）の一例を示す説明図である。
【図８】仲間情報の一例を示す説明図である。
【図９】仲間に関する情報の一例を示す説明図である。
【図１０】仲間に関する情報の他の例を示す説明図である。
【図１１Ａ】関係情報の一例を示す説明図である。
【図１１Ｂ】関係情報の他の例を示す説明図である。
【図１２Ａ】関係情報の他の例を示す説明図である。
【図１２Ｂ】関係情報の他の例を示す説明図である。
【図１３】現実事象に関する情報の記憶例を示す説明図である。
【図１４】メイン画面の一例を示す説明図である。
【図１５】リアルタイム連動育成イベント登録画面の一例を示す説明図である。
【図１６】受付期間中に表示される画面の一例を示す説明図である。
【図１７】キャラクタに能力情報が反映されたことを報知する画面の一例を示す説明図である。
【図１８】受付期間中に表示される画面の他の例を示す説明図である。
【図１９】キャラクタに能力情報が反映されたことを報知する画面の他の例を示す説明図である。
【図２０】キャラクタの育成完了を報知する画面の一例を示す説明図である。
【図２１】育成が完了したキャラクタを表示する画面の一例を示す説明図である。
【図２２】能力情報一覧画面の一例を示す説明図である。
【図２３】応援対象登録手段が記憶装置に記憶する情報の一例を示す説明図である。
【図２４】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図２５】ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】イベント登録処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】第１イニングの能力反映処理の一例を示す説明図である。
【図２８】第２イニング以降の能力反映処理の一例を示す説明図である。
【図２９】能力反映処理の他の例を示す説明図である。
【図３０】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３１】応援選手登録画面の一例を示す説明図である。
【図３２】現実事象に関する情報の記憶例を示す説明図である。
【図３３】能力反映処理の他の例を示す説明図である。
【図３４】キャラクタに能力情報が反映されたことを報知する画面の他の例を示す説明図である。
【図３５】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３６】受付期間中に表示される画面の他の例を示す説明図である。
【図３７】能力反映処理の他の例を示す説明図である。
【図３８】関係情報の他の例を示す説明図である。
【図３９】ゲームシステムの他の構成例を示すブロック図である。
【図４０】端末装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００４８】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００４９】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置３とによって構成される。
【００５０】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各ユーザの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００５１】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００５２】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００５３】
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、ゲームサーバ１が、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各ユーザの端末装置３に送信する。
【００５４】
各ユーザの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータまたは通信機能を有するゲーム装置（据置型または携帯型のゲーム装置）など、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００５５】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。本ゲームシステムは、他のユーザと交流ができないようなオンラインゲームにも適用可能であるが、本実施の形態では、他のユーザと交流可能なゲームについて説明する。
【００５６】
本ゲームサーバ１によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ１がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
【００５７】
本実施の形態のゲームサーバ１は、現実世界の実在イベント（野球の試合等）で所定の現実事象（ヒット、得点が入る、各イニングが終了する等）が発生する毎に、当該各事象に関する情報を受け付け、現実事象をゲームに活用する。本実施の形態では、野球ゲームに合わせて、現実世界の実在イベントを野球の試合（プロ野球やＭＬＢ等の試合）として説明する。
【００５８】
そして、ゲームサーバ１は、現実世界の野球の試合で発生したヒット等の現実事象に対して、ユーザの端末装置３での所定の反映操作（キャラクタに能力情報を反映させるための操作）を受け付ける受付期間を設定する。例えば、イニング中に発生したヒット等に対しては、そのイニングの終了後にまとめて受付期間を設定する。そして、イニング終了毎に設けられる受付期間中に、ユーザが端末装置３で反映操作（例えば、端末装置３の画面に表示される反映ボタンを押す操作）を行えば、ゲームサーバ１は、各イニングで発生した現実事象に応じた能力情報（属性情報）をキャラクタに反映させるという特徴的な構成を有する。例えば第３イニング（３回の表裏）終了後の受付期間中にユーザが反映操作を行った場合は、第３イニング中に発生したヒット等の現実事象に応じてキャラクタが成長する一方、当該受付期間中に反映操作が行われなかった場合には第３イニングに関してキャラクタの成長はない。
【００５９】
上記の特徴的な構成により、現実世界の野球の試合中に発生するヒット等の現実事象にリアルタイムで連動させて、キャラクタをユーザの意思に基づく操作を介して育成可能とする。この場合、現実世界で発生する現実事象（単打、本塁打等）によってキャラクタの成長度が大きく異なるとともに、ユーザが反映操作を行わなければキャラクタの成長はないので、ユーザは、臨場感と緊張感を持って、現実世界の野球の試合を視聴しながらゲームをプレイすることができる。以下に、このような現実世界で発生する現実事象と連動した面白みのあるキャラクタ育成を実現可能とする、本実施の形態に係るゲーム管理装置（ゲームサーバ１等）の構成の詳細を説明する。
【００６０】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図２にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン１９を介して相互に接続されている。なお、バスライン１９と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００６１】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム管理装置１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００６２】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１９を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００６３】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各ユーザの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、後述する現実世界の野球の試合で発生する事象の情報を提供するサーバとの間の通信を制御する。
【００６４】
入出力制御部１６は、キーボード、マウス、タッチパネル等の入力装置１７およびディスプレイ等の出力装置１８と接続され、これらの装置１７・１８との間の入出力制御を行う。オペレータは、キーボードやマウス等を使用して、野球の試合中に発生する事象の情報を手動でゲームサーバ１に入力することができる。また、入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースでもある。
【００６５】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報（ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００６６】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００６７】
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００６８】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置３の構成を説明する。
【００６９】
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置３としては、上述のように携帯電話やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯電話端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯電話端末以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯電話端末と同様である。
【００７０】
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯電話端末は、フィーチャーフォン（Feature phone）やスマートフォン（Smartphone）とも呼称され、図３にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４１はバスライン４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００７１】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００７２】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイまたは有機ＬＥ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００７３】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【００７４】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブやハードディスクドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００７５】
操作入力部４０は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、端末装置３の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００７６】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいてゲーム装置１を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００７７】
なお、端末装置３には、その他にもＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、３軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、ＧＰＳ位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
【００７８】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【００７９】
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要な機能について説明する。図４は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。
【００８０】
ゲーム管理装置は、主に、ゲーム情報管理手段５１、ゲーム進行手段５２、認証手段５３、仲間管理手段５４、現実事象受付手段５５、操作受付手段５６、関係情報記憶制御手段５７、応援対象登録手段５８（反映対象登録手段、イベント登録手段）、反映手段５９およびキャラクタ登録手段６０を備えている。これらの各手段５１〜６９は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００８１】
ゲーム情報管理手段５１は、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２に蓄積して管理する。ゲーム情報管理手段５１で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ１がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。本実施の形態では、ユーザがゲーム内において選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のユーザと仮想的に試合（対戦）を行うことができる野球ゲームを例に挙げる。
【００８２】
ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置３の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ１で管理されるとともに、ユーザの端末装置３の画面に表示される。図１４には、ユーザの端末装置３の画面に表示される選手カード７１を例示しており、選手キャラクタの形態およびその能力の高さなどを表記したデジタル選手カードとして画面上に表示される。図１４の例では、キャラクタの能力の高さを星印の数により視覚的に分かり易く示している（例えば能力が高いほど星印の数を多くしている）。本実施の形態では、例えば、実在の野球選手を模写した実在選手キャラクタと、オリジナル選手キャラクタという２種類の選手カードを使用する。ユーザは、ゲームを進行させながら、実在選手キャラクタの選手カードを集めたり、強化モードでオリジナル選手キャラクタの能力を強化したりして、実在選手キャラクタとオリジナル選手キャラクタとからなる自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦したりランキングを競ったりすることができる。また、後述するように、現実世界の野球の試合とリアルタイム連動させて初期状態キャラクタに能力情報を付加して育成することもでき、育成後のキャラクタはユーザ自身のオリジナル選手キャラクタとして登録される。また、ユーザは、集めた実在選手キャラクタのカード同士を合成することによって実在選手キャラクタの能力を向上させることもできる。このように、ユーザは、ゲーム内の様々なプレイモードで選手キャラクタを育成・強化してより強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができるようになっている。
【００８３】
このような野球ゲームにおいて、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム情報管理手段５１は、図５に示すように、ユーザ情報記憶制御手段５１ａ、レベル情報記憶制御手段５１ｂ、所有選手カード記憶制御手段５１ｃ（キャラクタ記憶制御手段）、所有ポイント記憶制御手段５１ｄ、所有コイン記憶制御手段５１ｅ、所有アイテム記憶制御手段５１ｆ、対戦結果記憶制御手段５１ｇ、ランキング記憶制御手段５１ｈおよび初期状態キャラクタ記憶制御手段５１ｉなどを備えている。図６には、ゲーム情報管理手段５１の各記憶制御手段５１ａ〜５１ｉがデータベースサーバ２に記憶して管理する、各ユーザのゲーム情報の一例（この例ではユーザＩＤ＝“０００００１”の１人分のゲーム情報）を示している。また、図７Ａおよび図７Ｂには、初期状態キャラクタ記憶制御手段５１ｉがデータベースサーバ２に記憶する、各ユーザの初期状態キャラクタの情報を示している。
【００８４】
図６に示すように、ユーザ情報記憶制御手段５１ａは、各ユーザを一意に識別するユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）、チーム名等の各ユーザに関するユーザ情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
【００８５】
レベル情報記憶制御手段５１ｂは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲームレベルとしてのユーザのレベルや所属リーグのレベル等のレベル情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのレベルがアップするようになっている。また、本野球ゲームでは、例えば、複数の異なるレベルのゲーム内リーグが存在し、各ユーザのチームが何れかのゲーム内リーグに所属して、同リーグの他のユーザのチームと自動で試合（ゲーム内リーグ戦）を行うようになっている。また、このゲーム内リーグ戦の成績に応じて、異なるゲーム内リーグに所属するユーザのチーム同士の入替戦が自動で実行され、ユーザのチームが所属するゲーム内リーグのレベルが変化するようになっている。レベル情報記憶制御手段５１ｂは、このユーザのレベルや所属リーグのレベルを、ユーザＩＤと対応付けて記憶する。
【００８６】
所有選手カード記憶制御手段５１ｃは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している選手カード（キャラクタ）の情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。この選手カードの情報の例としては、選手カードを一意に識別するための識別情報（選手カードＩＤ）、選手の能力の高さを示す能力値およびレギュラー選手フラグなどがある。
【００８７】
図６では、４つの能力項目（能力１〜４）に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手カードが野手の場合は、能力１〜４を「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手カードが投手の場合は、能力１〜３を「球威」、「制球」、「変化」、「スタミナ」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。レギュラー選手フラグとは、ユーザが所有している選手カードのうち、他のユーザのチームとの試合に出場する一軍のレギュラー選手カード（ユーザのチームオーダーに組み込まれた選手カード）であるか、それともレギュラー以外の控え選手カードであるかを判別するフラグであり、これが「１」のときレギュラー選手カードとして登録されていることを示す。ユーザは、端末装置３を操作することにより、所有している選手カードからレギュラーを選択したり、チームオーダーを設定したりすることができるようになっている。
【００８８】
また、データベースサーバ２には、選手カードＩＤと対応付けられて、選手カードの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値（合成により強化されていない初期値）、およびレア度などが記憶された選手カードデータベースが存在する。そして、ゲーム情報管理手段５１は、所有選手カード記憶制御手段５１ｃが記憶している選手カードＩＤに基づいて、当該選手カードＩＤに対応する選手カードの画像データ等を選手カードデータベースから取得できるようになっている。
【００８９】
また、各ユーザがゲーム内で所有することができる選手カードの保有数には上限を設けられており、ゲーム情報管理手段５１は、各ユーザの選手カードの保有数が上限を超えないように管理している。選手カードの保有数の上限は、例えば４０枚、６０枚、１００枚等、任意に設定することができる。
【００９０】
所有ポイント記憶制御手段５１ｄは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している各種ポイント（ポイントに準ずる値などを含む）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
【００９１】
図６に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、体力ポイント、コスト、強化ポイント、抽選ポイントなどがある。体力ポイントは、当該体力ポイントを消費しながら選手カードのキャラクタが練習を行うという「練習モード」で使用される。コストは、他のユーザを指定して個別対戦の試合を行う「対戦モード」で使用されるものであり、対戦に必要なコスト（ポイント）という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。なお、コストは、対戦中の攻撃に必要な攻撃コストと対戦中の防御に必要な防御コストとに分けてもよい。例えば、ゲーム中に消費されて減った体力ポイントやコストは、時間の経過により回復する（例えば、３分経過する毎に１ポイントずつ回復する）ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。
【００９２】
また、前記の強化ポイントは、ユーザが所有する実在選手キャラクタのカード同士を合成することによって実在選手キャラクタの能力を向上させる「合成モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイントは、例えば練習モードの実行や対戦モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。
【００９３】
また、前記抽選ポイントは、ユーザが他のユーザ（特に仲間ユーザ）と交流（メッセージ送信等）を行うことによって獲得できるポイントである。また、抽選ポイントは、例えば練習モードの実行や対戦モードの実行等によっても獲得できるようにすることができる。この抽選ポイントは、例えば、ゲームサーバ１が管理している全ての実在選手キャラクタの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数（例えば１枚）の実在選手キャラクタのカードを獲得できる「抽選モード」で使用可能であり、所定の抽選ポイントにつき１回の選手カード抽選を受けることができる。
【００９４】
所有コイン記憶制御手段５１ｅは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン（前記ポイントとは別のゲーム内通貨）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
【００９５】
所有アイテム記憶制御手段５１ｆは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したアイテムを、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図６に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、パズルカードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の体力ポイントおよび／またはコストを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【００９６】
パズルカードのピースは、所定数のピース（例えばＰ１〜Ｐ６の６つのピース）を全部集めてパズルカードを完成させることで強力な（能力値の高い）選手カードを入手することができるアイテムである。例えば、パズルカードのピースは、前記練習モードの実行時に乱数等に基づく抽選で当選した場合に獲得でき、また前記対戦モードで他のユーザが所有しているピースを狙って対戦して勝利した場合に、当該対戦相手のユーザから奪取できる。
【００９７】
フェイクカードは、前記パズルカードのピースにセットしておくことにより、前記対戦モードの対戦で他のユーザに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【００９８】
なお、ユーザがゲーム内で獲得して所有できるアイテムは、これらに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。
【００９９】
対戦結果記憶制御手段５１ｇは、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザのチームが他のユーザのチームと対戦した結果を一意に特定するための対戦ＩＤを、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、対戦ＩＤにより一意に特定される対戦は、ユーザが対戦相手を指定して行う個別対戦、およびゲームサーバ１により自動で行われるゲーム内リーグ戦を含む。
【０１００】
また、データベースサーバ２は、対戦ＩＤと対応付けられて、ゲーム内で行われた対戦日時、勝利したチームのユーザＩＤ、敗北したチームのユーザＩＤ、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、対戦寸評情報などの対戦結果に関する情報が記憶された対戦データベースを備えている。そして、ゲーム情報管理手段５１は、対戦結果記憶制御手段５１ｇが記憶している対戦ＩＤに基づいて、当該対戦ＩＤに対応する対戦結果に関する情報を、対戦データベースから取得できるようになっている。
【０１０１】
ランキング記憶制御手段５１ｈは、ユーザＩＤと対応付けて、前記ゲーム内リーグ戦におけるユーザのチームの勝利数および敗戦数、ならびに勝利数・敗戦数に基づく所属リーグ内の順位などのランキング情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。
【０１０２】
次に、図５に示す初期状態キャラクタ記憶制御手段５１ｉについて説明する。初期状態キャラクタ記憶制御手段５１ｉが記憶する初期状態キャラクタは、属性が設定されていない又は所定の初期属性のみが設定されている初期状態のキャラクタである。本実施の形態の初期状態キャラクタは、前記能力１〜４の能力項目がいずれも設定されていない、又は所定の初期能力（例えば、前記能力１〜４の各能力値として「１０」）のみが設定されている。そして、本実施の形態のゲームには「リアルタイム連動育成モード」が搭載されており、ユーザは、現実世界の野球の試合中に発生するヒット等の現実事象に応じた能力値を、初期状態キャラクタに反映させてキャラクタを育成可能である。図７Ａに示すように、初期状態キャラクタ記憶制御手段５１ｉは、ユーザのユーザＩＤと対応付けて、初期状態キャラクタの情報（キャラクタＩＤ、能力１〜能力４等）を、データベースサーバ２（記憶装置）に記憶する。図７Ａの例では、能力が設定されていないブランク（白紙状態）のキャラクタが初期状態キャラクタとして記憶されている。リアルタイム連動育成モード中のユーザの反映操作に従って、後述する反映手段５９が初期状態キャラクタにヒット等の現実事象に応じた能力情報を反映させる能力反映処理を実行する。この能力反映処理により、例えば図７Ｂに示すように、初期状態キャラクタ記憶制御手段５１ｉは、初期状態キャラクタの能力値を更新するように制御する。
【０１０３】
次に、図４に示すゲーム進行手段５２について説明する。ゲーム進行手段５２は、ユーザによる端末装置３に対する操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置３に送信し、端末装置３にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる機能を有する。図４に示すように、このゲーム進行手段５２は、ゲーム実行手段５２ａと、ゲーム画面生成手段５２ｂと、ゲーム画面送信手段５２ｃとを備えている。
【０１０４】
ユーザの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に応じたゲーム画面のリクエストが端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。このリクエストを受信したゲームサーバ１では、ゲーム実行手段５２ａが、当該リクエストに応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【０１０５】
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段５２ａは、対戦を行う両ユーザのユーザＩＤに対応した両チームの選手カード情報（試合に出場するレギュラー選手の選手カード情報）をデータベースサーバ２から読み出す。そして、ゲーム実行手段５２ａは、両チームの選手カードの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームの選手カードの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。
【０１０６】
ゲーム画面生成手段５２ｂは、ゲーム実行手段５２ａによる実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出された選手カード等の画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ１から提供されたスクリプトが端末装置３で実行される場合は、端末装置３で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
【０１０７】
ゲーム画面送信手段５２ｃは、ゲーム画面生成手段５２ｂにより生成されたゲーム画面データ（ＨＴＭＬデータ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてユーザの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置３では、ウェブブラウザによって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【０１０８】
次に、認証手段５３について説明する。認証手段５３は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセス（ログイン）しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザＩＤと対応付けられたログインＩＤおよびパスワードに基づく認証がある。例えば、ユーザが初めてゲームサービスを利用するときに、会員情報としてログインＩＤ（任意の英数文字やメールアドレス等）およびパスワードをゲームサーバ１に登録する。そして、次回からのゲームサーバ１へのログイン時には、ユーザが端末装置３を操作してログインＩＤおよびパスワードをゲームサーバ１へ送信する。このとき、ゲームサーバ１の認証手段５３が、ユーザの端末装置３から受信したログインＩＤおよびパスワードの組み合わせが登録済みであるか否かを判断し、ログイン認証を行う。
【０１０９】
また、ＳＮＳのシステムに本ゲームシステムを組み込む場合、ＳＮＳの会員登録情報（ログインＩＤおよびパスワード）をそのまま本ゲームシステムのゲームサービスを受けるための利用登録情報としてもよい。例えば、ユーザの端末装置３がＳＮＳサーバにログインしている状態で、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトに最初にアクセスした際、ＳＮＳサーバからゲームサーバ１へ自動的にユーザのログインＩＤおよびパスワードが転送され、これによってユーザが改めてログインＩＤおよびパスワードを登録することなくゲームサービスの利用登録ができるようにしてもよい。
【０１１０】
また、ユーザがゲームサーバ１にアクセスする度にログインＩＤおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置３である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号（電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報）、または契約者固有ＩＤ（端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないＩＤ）を利用した認証を行ってもよい。すなわち、ユーザが端末装置３を操作して会員登録した際に、当該端末装置３から送信されてくるデータに含まれる個体識別番号または契約者固有ＩＤをゲームサーバ１が取得し、ログインＩＤおよびパスワードとともに、当該個体識別番号または契約者固有ＩＤもユーザＩＤと対応付けてデータベースサーバ２に記憶しておくのである。そして、認証手段５３は、端末装置３からアクセス要求を受けた際には、個体識別番号または契約者固有ＩＤが登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行う。これにより、ゲームサーバ１へのアクセス時には、ユーザはログインＩＤおよびパスワードの入力を省略してログインすることが可能となる。
【０１１１】
また、ユーザがゲームサーバ１にアクセスする度にログインＩＤおよびパスワードを入力する手間を省略できる別の方法としては、HTTP cookieの情報（以下、Cookieと称する）を利用する方法もある。すなわち、ユーザが端末装置３を操作して会員登録した際に、ゲームサーバ１がログインＩＤおよびパスワードに対応した個体識別情報を発行してデータベースサーバ２へ登録するとともに、当該個体識別情報をCookieとして端末装置３へ送信する。このとき、端末装置３のブラウザは、受信したCookieを端末装置３内へ記憶する。次回からのゲームサーバ１へのアクセスの際には、端末装置３のブラウザがページ閲覧要求とともにCookieをゲームサーバ１へ送信するので、認証手段５３は、端末装置３からアクセス要求を受けた際には、Cookieの個体識別情報が登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行うことができる。
【０１１２】
次に、仲間管理手段５４について説明する。仲間管理手段５４は、仲間関係が成立している２人のユーザを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に記憶する仲間情報記憶制御手段５４ａを備えている。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、２人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ１を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との２人のユーザを仲間同士とする形態もある。図８には、仲間情報記憶制御手段５４ａがデータベースサーバ２に記憶する仲間情報の一例を示している。
【０１１３】
図８に示すように、仲間情報記憶制御手段５４ａは、ある２人のユーザ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたユーザのユーザＩＤと当該仲間申請を承認したユーザのユーザＩＤとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ２へ記憶する。そして、仲間管理手段５４は、各仲間情報にこれらを一意に識別するための仲間情報ＩＤを付加し、仲間情報ＩＤに基づいて仲間管理を行う。
【０１１４】
図８の例では、仲間申請したユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザＡと、それを承認したユーザＩＤ＝“０００００２”のユーザＢとの２人のユーザを関係付けた仲間情報が、仲間情報ＩＤ＝“１”の仲間情報としてデータベースサーバ２に登録されている。これにより、ユーザＡにとってユーザＢは仲間関係にある仲間ユーザであり、ユーザＢにとってもユーザＡは仲間ユーザとなる。
【０１１５】
また、各ユーザは複数の仲間を作ることができ、各ユーザを中心とする仲間グループを構成することが可能である。図８の例では、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザＡは、ユーザＩＤ＝“０００００５”および“００００３５”のユーザとも仲間関係を構築している。そして、仲間管理手段５４は、各ユーザを中心とする仲間グループに所属する仲間関係にある仲間ユーザの情報をデータベースサーバ２に記憶して、ユーザ毎の仲間管理を行う。
【０１１６】
図９（ａ）には、仲間管理手段５４がデータベースサーバ２に記憶している仲間情報等に基づいて管理している、各ユーザの仲間に関する情報の一例を示している。仲間管理手段５４の仲間情報記憶制御手段５４ａは、ユーザＩＤと対応付けて、仲間数の上限の情報、すでに仲間の関係になっている仲間ユーザのユーザＩＤ、仲間申請中のユーザのユーザＩＤ、および仲間申請を受けているが未承認のユーザのユーザＩＤなどの仲間に関する情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図９（ａ）の例では、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザ１人分の仲間に関する情報を示しており、仲間数の上限は４５人、当該ユーザの仲間ユーザは１０人、仲間申請中のユーザは１人、仲間申請を受けているが未承認のユーザは０人である。
【０１１７】
本実施の形態の野球ゲームでは、仲間をつくることによって、仲間関係になった両ユーザにボーナスが付与される（例えば、前記体力ポイントやコストの最大値を所定ポイントだけ増加させることができる）。また、仲間ユーザと協力して試合をしたり、仲間同士で選手カードのプレゼントや応援を行ったりすることで、ゲームを有利に進めることができるゲーム仕様となっている。このようにゲーム内で仲間をつくることによるメリットをユーザに付与することにより、仲間を作ることを促進している。
【０１１８】
但し、各ユーザが他のユーザと仲間関係を構築することができる仲間数には上限を設定することができる。仲間数の上限としては、各ユーザに共通の１つの上限（例えば、５０人）を設けることができる。あるいは、各ユーザのゲームの進行度合いに応じて、仲間数の上限が所定範囲（例えば１０人〜９９人の範囲）で変動するようにしてもよい。本実施の形態では、仲間数の上限が１０人〜９９人の範囲で変動し、ユーザのレベルが高くなるほど、仲間数の上限が大きくなるようにしている。これにより、ユーザは、より多くの仲間を作ってゲームを有利にするために、ゲームを継続的に進めてレベルアップを図ろうとする動機付けを与えられることになる。仲間情報記憶制御手段５４ａは、ユーザＩＤと対応付けて、各ユーザの仲間数の上限を記憶しており、仲間管理手段５４が各ユーザの仲間数の上限を管理する。
【０１１９】
本実施の形態において、２人のユーザが仲間になるには、両ユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行う。この仲間申請の操作例としては、先ず、仲間を作ろうとするユーザが、端末装置３の画面上に仲間候補の対象者をリストアップする操作を行う。このとき、ユーザは、仲間候補のユーザレベルを指定することができる。このユーザによる操作に応じて、ゲームサーバ１が仲間候補の対象者をリストアップした画面データを送信することにより、複数の仲間候補がリストアップされた画面がユーザの端末装置３に表示される。ここで、ユーザは、画面上にリストアップされた対象者のユーザレベルやゲーム内所属リーグレベル等を確認し、仲間にしたいユーザを選択して仲間申請の操作を行う。
【０１２０】
例えば、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザＡが、ユーザＩＤ＝“０００００２”のユーザＢに対して仲間申請の操作を行った場合を考える。図９（ａ）に示すように、この操作に応じてゲームサーバ１の仲間情報記憶制御手段５４ａは、仲間申請を行ったユーザＡのゲーム情報として、当該ユーザＡのユーザＩＤ＝“０００００１”と対応付けて、被申請者であるユーザＢのユーザＩＤ＝“０００００２”を、「申請中のユーザＩＤ」として記憶する。
【０１２１】
さらに、図１０（ａ）に示すように、仲間情報記憶制御手段５４ａは、被申請者であるユーザＢのゲーム情報として、当該ユーザＢのユーザＩＤ＝“０００００２”と対応付けて、仲間申請を行ったユーザＡのユーザＩＤ＝“０００００１”を、「未承認のユーザＩＤ」として記憶する。そして、ゲームサーバ１は、その後、ユーザＢの端末装置３がゲームサーバ１にログインしたときに、ユーザＡから仲間申請があった旨を通知する。
【０１２２】
そして、仲間申請を受けたユーザＢは、ゲームサーバ１から受信したユーザＡのユーザレベルやゲーム内所属リーグレベル等の情報を、端末装置３の画面上で確認し、仲間として承認するか拒否するかを選択する操作を行う。ここで、ユーザＢが仲間として承認する操作を行った場合、この操作に応じてゲームサーバ１の仲間管理手段５４は、ユーザＡとユーザＢとの仲間関係を成立させ、図８に示すように両ユーザＡ・ＢのユーザＩＤを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ２に登録する。そして、仲間情報記憶制御手段５４ａは、図９（ｂ）に示すように、ユーザＡのゲーム情報として、当該ユーザＡのユーザＩＤ＝“０００００１”と対応付けて、ユーザＢのユーザＩＤ＝“０００００２”を、「仲間ユーザＩＤ」として記憶し、「申請中のユーザＩＤ」からユーザＢのユーザＩＤを削除する。
【０１２３】
さらに、図１０（ｂ）に示すように、仲間情報記憶制御手段５４ａは、ユーザＢのユーザＩＤ＝“０００００２”と対応付けて、ユーザＡのユーザＩＤ＝“０００００１”を、「仲間ユーザＩＤ」として記憶し、「未承認のユーザＩＤ」からユーザＡのユーザＩＤを削除する。そして、ゲームサーバ１は、その後、ユーザＡの端末装置３がゲームサーバ１にログインしたときに、ユーザＢから仲間の承認があった旨を通知する。
【０１２４】
次に、現実事象受付手段５５について説明する。現実事象受付手段５５は、リアルタイム連動育成モードにおいて、現実世界の野球の試合で発生する現実事象に関する情報を受け付ける。つまり、現実事象受付手段５５は、現実世界で発生した現実事象の情報をゲームサーバ１に取り込む機能を有する。この現実事象受付手段５５は、基本的に、現実世界の野球の試合で現実事象が発生する毎に、現実事象に関する情報を受け付ける。
【０１２５】
ここで、現実事象の例を示す。攻撃側の現実事象としては、ヒット（単打、二塁打、三塁打、本塁打）、四死球、犠打、先制打、同点打、逆転打、勝ち越し打、１得点／イニング、２得点／イニング、３得点／イニング、４得点以上／イニング、３安打／選手、４安打／選手、５安打以上／選手、サイクルヒット／選手、盗塁、三振、併殺打などがある。また、守備側の現実事象としては、奪三振、ダブルプレイ、トリプルプレイ、アウト獲得、無失点／イニング、エラー、投手暴投などがある。また、試合結果の現実事象としては、勝利、引き分け、敗北、さよなら勝利、完全試合、ノーヒットノーラン、完封、完投などがある。その他の現実事象としては、試合開始、イニングの表終了、イニングの裏終了（イニング終了）、試合終了などがある。
【０１２６】
ゲーム内で適用する現実事象を何にするかは、任意に設定することができる。例えば、現実事象として例示した上述の全ての事象を、ゲーム内で適用する現実事象としてもよいし、そのうちの一部だけをゲーム内で適用する現実事象としてもよい。
【０１２７】
現実事象受付手段５５は、例えば、キーボードやマウス等の入力装置１７を介したオペレータの手動操作による現実事象に関する情報の入力を受け付ける。または、現実事象受付手段５５は、ゲームサーバ１とは別のコンピュータ等で入力された現実事象に関する情報を、通信制御部１５を介して受信することにより、現実事象に関する情報を受け付ける。または、現実事象受付手段５５は、現実世界の野球の試合で発生する事象の情報を提供するサーバからの情報を、通信制御部１５を介して受信することにより、現実事象に関する情報を受け付ける。野球の試合でだれが本塁打を打ったか等の情報を、１球毎、イニングの表裏終了毎またはイニング終了毎に提供するような情報提供サーバは数多く存在するので、そのような情報提供サーバの提供情報を利用して、現実事象に関する情報をゲームサーバ１に取り込むことができる。現実事象には、各現実事象を一意に識別するための事象ＩＤが定められており、データベースサーバ２には、現実事象と事象ＩＤとを対応付けた情報が記憶されている。そして、ゲームサーバ１に取り込まれた現実事象は、事象ＩＤにより管理される。
【０１２８】
次に、操作受付手段５６について説明する。操作受付手段５６は、現実事象受付手段５５によって受け付けられた現実事象に対して所定の受付期間を設定し、当該受付期間中における端末装置３での操作に関する操作情報を受け付ける機能を有する。ユーザは、操作受付手段５６によって設定された受付期間中に、現実事象に応じた能力情報（属性情報）を初期状態キャラクタに反映させるための反映操作を行うことができる。操作受付手段５６は、例えば、ヒット等の現実事象が発生する毎に、当該現実事象に対する受付期間を設定することができる。または、イニングの表の中または裏の中で発生したヒット等の現実事象に対しては、そのイニングの表または裏の終了後にまとめて受付期間を設定してもよい。または、イニング中に発生した現実事象に対しては、そのイニングの終了後にまとめて受付期間を設定してもよい。または、現実世界の野球の試合開始から所定時間（例えば１５分）経過する毎に、その間に発生した現実事象に対してまとめて受付期間を設定してもよい。これらは一例であり、現実世界で発生した現実事象に対しては任意のタイミングで受付期間を開始することができる。
【０１２９】
また、受付期間は、例えば、１分間、３分間、５分間等の所定長の期間とすることができる。または、受付期間を、次の現実事象が発生するまでとしたり、次のイニングの開始までとしたり、次のイニングが終了するまでとするなど、所定長以外の期間としてもよい。
【０１３０】
ヒット等の現実事象が発生する毎に当該現実事象に対する受付期間を開始したり、イニングの終了毎に、そのイニングで発生した現実事象に対する受付期間を開始したりする場合、操作受付手段５６は、受付期間開始の契機となる現実事象の発生を基準として、受付期間を開始する。受付期間の開始タイミングは、端末装置３での操作により初期状態キャラクタの属性を変化させることを可能とするゲーム中でのタイミングである。すなわち、現実事象には、初期状態キャラクタの属性を変化させることを可能とするゲーム中でのタイミングを規定する基準の事象（これを「基準事象」と呼称する）を含めることができる。
【０１３１】
つまり、現実事象には、キャラクタに能力情報（属性情報）を反映させるための対象の事象（これを「対象事象」と呼称する）と、キャラクタの属性を変化させることを可能とするゲーム中でのタイミングを規定する基準事象とを含めることができる。ここで、対象事象と基準事象との関係は、ある現実事象が対象事象であれば基準事象ではなく、基準事象であれば対象事象ではないというような相互に独立した関係にあるわけではなく、ある現実事象（例えばヒット）が、対象事象でもあり且つ基準事象でもあるという関係も成り立つものである。
【０１３２】
操作受付手段５６は、基準事象が発生したとき（現実事象受付手段５５が、当該基準事象として定められた現実事象を受け付けたとき）、その１つ前の基準事象後に発生した現実事象に対する受付期間を開始する。すなわち、操作受付手段５６は、現実世界の野球の試合で発生する現実事象を、基準事象として定められた現実事象の発生によって区切って、受付期間を開始するのである。
【０１３３】
例えば、現実世界の野球の試合でのヒット（単打、二塁打、三塁打、本塁打）、四死球、犠打、盗塁等を現実事象（＝対象事象）とし、それら全てを基準事象でもあるとして定めた場合、個々のヒット等の現実事象が発生する毎に、それに対する受付期間が開始される。例えばヒット（＝基準事象）が発生したとき、当該基準事象の１つ前の基準事象後に発生した現実事象とは、当該ヒットだけであり、操作受付手段５６は、当該ヒットの発生後に、当該ヒットに対して受付期間を開始する。この場合、受付期間の終了（終期）を次の現実事象が発生するまでとすることができる。このように受付期間の終期を定めることにより、複数の受付期間が時間的に重複することがなくなる。これにより、ゲームサーバ１側の受付期間の管理が複雑化することを回避できるとともに、ユーザ側の反映操作も単純化できる（もしも複数の受付期間が時間的に重複する場合、どの受付期間に対する反映操作を行うのかを端末装置３側で選択する等の手間が必要になるが、受付期間の時間的な重複がなければそのような手間を省くことができる）。
【０１３４】
また、個々の現実事象（ヒット等）が発生してもすぐに受付期間を開始するのではなく、イニング終了を待って、当該イニング中に発生した現実事象に対してまとめて受付期間を開始する場合、イニング終了という現実事象が基準事象となり、イニング終了以外のヒット等の現実事象については基準事象ではない対象事象となる。例えば、第３イニング終了（＝基準事象）が発生したとき、当該基準事象の１つ前の基準事象（第２イニング終了）後に発生した現実事象として、例えば、ヒットや盗塁等があった場合、操作受付手段は、当該ヒットや盗塁等に対して受付期間を開始する。要するに、第３イニング中に発生した個々の現実事象に対する受付は、すべてイニング終了時から開始するのである。
【０１３５】
ところで、野球の試合でのイニング（回）は、「表」と「裏」の２つから構成され、第２イニング終了（第２イニングの裏終了）後は、第３イニングとなる。よって、第２イニング終了後から第３イニング終了までとは、第３イニング全体の期間を含む。なお、厳密に言えば、第２イニング終了後から第３イニング終了までの期間中には、表裏の間（攻守交代のために選手が守備位置に移動等するための期間）という野球の試合進行が中断された期間を含むが、この表裏の間にはヒット等が発生し得ないので、表裏の間をイニングから排除して考えなくとも特に問題はない。
【０１３６】
そして、受付期間中に端末装置３にて反映操作が行われれば、イニング中に発生したヒット等の現実事象（＝対象事象）に応じた能力情報が初期状態キャラクタに反映される。
このように、現実事象の全部を基準事象としてもよいし、現実事象の一部を基準事象としてもよい。
【０１３７】
なお、現実世界の野球の試合開始から１５分経過する毎に、その間に発生した現実事象に対してまとめて受付期間を設定するのであれば、操作受付手段５６は、野球の試合開始時間を基準として１５分毎に受付期間を開始することができる。よって、受付期間開始の契機となる基準事象を定めることなく受付期間を開始することも可能である。但し、基準事象を用いないで受付期間を開始する場合、ユーザが野球の試合を視聴せずとも受付期間の開始（すなわち、反映操作をすべきタイミング）が分かってしまう。これでは野球の試合を視聴しながら反映操作をしてキャラクタを成長させるというゲームの楽しみ方を最大限に生かせない。よって、野球の試合の開始後、いつ発生するか分からない基準事象、例えば野球ゲームの場合であれば、イニング終了やヒット、ホームラン等を基準にして受付期間を開始することが望ましい。特に、ヒットやホームラン等については事前に予想することは不可能であるので、より継続的な視聴が必要となる。これにより、現実世界の野球の試合をリアルタイムで視聴しながらゲームをプレイする方向にユーザを導くことができる。
【０１３８】
本実施の形態では、イニング終了を基準事象とし、各イニング中に発生した現実事象に対しては、各イニングの終了直後にまとめて受付期間を開始する例について以下に説明する。また、その受付期間の終了（終期）は、次のイニング終了までとして、複数の受付期間が時間的に重複しないようにする。例えば、現実世界の野球の試合で、１回表裏の攻撃が終わって第１イニングが終了した場合、第１イニング終了の情報がゲームサーバ１に入力されてから受付期間が開始となり、その後２回表裏の攻撃が終わって第２イニング終了の情報がゲームサーバ１に入力されるまでが、第１イニングに対する受付期間となる。なお、最後のイニング（延長戦でない場合第９イニング）に対する受付期間は、次のイニングの終了までとできないので、最後のイニング終了の入力から５分間を受付期間とする。
【０１３９】
後述するように、ユーザは、この受付期間中に自分の端末装置３で反映操作を行わなければ、イニング中の現実事象に応じた能力情報を、初期状態キャラクタに付加する機会を逸することになる。ユーザが端末装置３で行う反映操作としては、図１６または図１８に例示するように、リアルタイム連動育成モード中の画面に表示される「反映」ボタン９２を押すだけの簡単な操作が挙げられる。図１６および図１８の画面の詳細については後述する。
【０１４０】
次に、関係情報記憶制御手段５７について説明する。関係情報記憶制御手段５７は、現実事象に対応する端末装置３での操作と、当該操作に基づく前記初期状態キャラクタに反映させる能力情報（属性情報）との関係情報を予めデータベースサーバ２（記憶装置）に記憶する。図１１Ａおよび図１１Ｂに、関係情報記憶制御手段５７がデータベースサーバ２に記憶する関係情報の例を示す。図１１Ａは、攻撃側の「現実事象」と「能力情報」との関係情報であり、図１１Ｂは、守備側の「現実事象」等と「能力情報」との関係情報である。なお、ここで言う「現実事象」と「能力情報」との関係情報とは、正確には、「現実事象」に対応する端末装置３での反映操作と、当該反映操作に基づきキャラクタに反映させる「能力情報」との関係情報のことである。
【０１４１】
図１１Ａおよび図１１Ｂに示すように、関係情報には、初期状態キャラクタにゲーム上有利となる能力情報（以下、「プラスの能力情報」と呼称する）を反映させるための現実事象と、プラスの能力情報との対応関係が記憶されている。プラスの能力を反映させるための対象事象としては、単打、二塁打、三塁打、本塁打等があり、現実世界の選手の活躍内容によって、初期状態キャラクタに反映させる能力情報も異なっている。図１１Ａの例では、単打には「＋１０」、二塁打には「＋２０」、三塁打には「＋５０」、本塁打には「＋１００」の能力情報がそれぞれ対応付けられている。よって、単打よりも本塁打の方が１０倍の能力情報が初期状態キャラクタに反映されることになる。ここで、能力情報の「＋１０」とは、本実施の形態では初期状態キャラクタの能力１〜能力４のそれぞれに能力値「１０」を加算することとする。
【０１４２】
なお、現実世界の実在選手の活躍内容によっては、初期状態キャラクタに、能力１〜能力４以外の特殊能力が付加されるようにしてもよい。例えば、本塁打、５安打以上／選手、サイクルヒット／選手、トリプルプレイ、完全試合、ノーヒットノーラン、完封などの大活躍の現実事象に対しては、様々な特殊能力（例えば、満塁の場面でミート能力やパワー能力が向上する特殊能力等）が付加されるように、関係情報に特殊能力の情報を含ませてもよい。
【０１４３】
また、図１１Ｂに示すように、本実施の形態では、試合開始、イニング終了、試合終了等の現実事象に対しては、能力情報を０に設定しているが、これらの現実事象にも能力情報（例えば「＋５」等）を設定してもよい。
【０１４４】
また、図１２Ａおよび図１２Ｂに例示するように、関係情報には、初期状態キャラクタにゲーム上不利となる能力情報（以下、「マイナスの能力情報」と呼称する）を反映させるための現実事象とマイナスの能力情報との対応関係を含ませることもできる。マイナスの能力を反映させるための現実事象としては、攻撃側では三振、併殺打、送りバント失敗、盗塁失敗などが挙げられ、守備側では守備エラー、投手暴投、ボークなどが挙げられる。また、マイナスの能力を反映させる現実事象の内容によって、初期状態キャラクタに反映させるマイナスの能力情報も異なっている。図１２Ａの例では、三振には「−１０」、併殺打には「−２０」のマイナスの能力情報がそれぞれ対応付けられている。このように、関係情報にプラスの能力情報だけではなくマイナスの能力情報も含めた場合、初期状態キャラクタにマイナスの能力を反映させるための現実事象が現実世界で発生した場合、ユーザの反映操作により初期状態キャラクタがマイナス成長することもあり得る。
【０１４５】
次に、応援対象登録手段５８について説明する。本実施の形態では、現実世界の２つの野球チームが対戦する野球の試合を、リアルタイム連動育成モードの対象としている。この場合、ユーザは、現実世界の２つの野球チームの中の１つを、予め応援対象（反映対象）のチームとして選択して登録することができ、登録した応援対象のチームの現実世界での活躍に応じて、初期状態キャラクタを成長させることができる。すなわち、ユーザが選択して登録した応援対象のチームについての現実事象のみが、初期状態キャラクタの成長に影響を及ぼす。例えば、現実世界でチームＡとチームＢが対戦する野球の試合の場合であって、ユーザがチームＡを応援対象として選択した場合、チームＡの実在選手が本塁打を打った場合には初期状態キャラクタを成長させることができるが、チームＢの実在選手が本塁打を打っても初期状態キャラクタを成長させることはできない。
【０１４６】
ユーザは、遅くとも本ゲームの対象となる現実世界の野球の試合の終了までに、端末装置３にて自分が応援したい又はより活躍すると予想する側の実在チーム（以下、応援チームと称する）を選択して応援対象を登録する操作を行う。応援対象登録手段５８は応援チーム登録手段５８ａを備えており、対象の野球の試合の終了までにユーザの端末装置３にて応援チームを選択する操作が行われた場合に、当該操作の情報を受信して、当該ユーザの応援チームを登録する。例えば、応援チーム登録手段５８ａは、記憶装置（データベースサーバ２等）の所定領域に、ユーザＩＤと対応付けて応援チームを記憶する記憶制御を実行する。図２３に、応援対象登録手段５８が記憶装置に記憶する情報の例を示す。この例では、オールスター第１戦（イベントＩＤ＝００７）のイベントにエントリーしているユーザの応援チーム（対象グループ）および後述の応援選手（対象メンバ）の情報が記憶されている（応援選手を登録しない構成の場合は、応援選手の情報記憶領域を省略できる）。なお、リアルタイム連動育成モードで対象となる現実世界の実在チームや実在選手は、ゲームサーバ１内ではチームＩＤや選手ＩＤで管理しており、応援対象登録情報としては、ユーザＩＤと対応付けて応援チームのチームＩＤ等が記憶される。
【０１４７】
ユーザが端末装置３で行う応援対象を登録する操作としては、図１５に例示するリアルタイム連動育成イベント登録画面での簡単なボタン操作が挙げられる。この画面には、現実世界の野球の試合で対戦する２つの実在チームＡとＢの何れか一方を選択するためのラジオボタンと、「登録」ボタン９０が表示されている。ユーザは、ラジオボタンで応援等したい実在チームを選択して「登録」ボタン９０を押せば、応援チームを登録でき、リアルタイム連動育成イベントへのエントリーが完了する。もちろん、応援チームの選択は、ラジオボタン以外のリストボック等で出来るようにしてもよい。
【０１４８】
次に、反映手段５９について説明する。本実施の形態では、野球の試合開始から最初の基準事象（第１イニング終了）の情報が入力されるまでの間（すなわち第１イニング中）に入力された本塁打等の現実事象に応じた能力情報が、最初の基準事象の入力後に設けられる受付期間中の端末装置３での反映操作により、初期状態キャラクタに反映される。また、最初の基準事象（第１イニング終了）の情報が入力されてから２番目の基準事象（第２イニング終了）の情報が入力されるまでの間（すなわち第２イニング中）に入力された対象事象に応じた能力情報が、２番目の基準事象の入力後に設けられる受付期間中のユーザによる反映操作により、初期状態キャラクタに反映される。同様に、ｎ−１番目の基準事象（第ｎ−１イニング終了）の情報が入力されてからｎ番目の基準事象（第ｎイニング終了）の情報が入力されるまでの間（すなわち第ｎイニング中）に入力された対象事象に応じた能力情報が、ｎ番目の基準事象の入力後に設けられる受付期間中のユーザによる反映操作により、初期状態キャラクタに反映される。これを実現する反映手段５９は、操作受付手段５６が第ｎイニング終了後の受付期間中にユーザの端末装置３から反映操作の情報を受信することにより、当該第ｎイニング中に発生した現実事象（応援チームの現実事象）に応じた能力情報を、関係情報に基づいて取得し、取得した能力情報を初期状態キャラクタに反映させる能力反映処理を実行する。
【０１４９】
反映手段５９は、各イニング中（基準事象間）に入力される現実事象を、記憶装置（ＲＡＭ１３、補助記憶装置１４、またはデータベースサーバ２等）の所定領域に記憶する現実事象記憶制御手段５９ａを備えている。この現実事象記憶制御手段５９ａが記憶制御する情報の一例を図１３に示す。図１３には、第３イニング中（第２イニング終了の入力後から第３イニング終了の入力までの間）に現実事象受付手段５５によって受け付けられた現実事象を記憶した例を示している。図１３に示すように、第３イニングに発生したチームＡの現実事象が、単打、本塁打、２得点、先制打、奪三振、アウト獲得、ダブルプレイ、アウト獲得、無失点であった場合、反映手段５９の現実事象記憶制御手段５９ａは、これらの現実事象（事象ＩＤ）が入力される毎に記憶装置に記憶する。
【０１５０】
なお、攻撃側において先制の２点本塁打を打った場合は、「本塁打」、「先制打」および「２得点」の３つが現実事象に該当する。また、守備側においてダブルプレイでアウトを取って無失点でイニングを終了した場合は、「ダブルプレイ」、「アウト獲得」および「無失点」の３つが現実事象に該当する。このように、複数の現実事象が重なって発生する場合もある。
【０１５１】
そして、反映手段５９は、図１２Ａ及び図１２Ｂに例示する関係情報に基づいて、各現実事象に対応する、反映操作が行われた場合にキャラクタに反映させる能力情報を取得し、併せて記憶する。図１３の例では、第３イニングに発生したチームＡの現実事象に応じた能力情報の合計値は、１０＋１００＋４０＋１０＋１０＋５＋５０＋５＋２０＝＋２５０である。この場合、チームＡを応援チームとして登録しているユーザが、第３イニング終了後に設けられる受付期間中に端末装置３で反映操作を行えば、反映手段５９は、能力情報「＋２５０」を、当該ユーザの育成対象である初期状態キャラクタに反映させる。これにより、初期状態キャラクタの能力１〜能力４に「＋２５０」が加算され、初期状態キャラクタの情報が加算後の能力に更新される（図７Ｂ参照）。
【０１５２】
なお、チームＡを応援チームとしているユーザが、第３イニング終了後に設けられる受付期間中に反映操作を行わなければ、前記「＋２５０」の能力情報を初期状態キャラクタに反映させることはできない。よって、各イニング後の受付期間中に反映操作を行うユーザと、行わないユーザとでは、初期状態キャラクタの成長度合いに違いが生じる。例えば、図７Ｂにおいて、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザＡおよびユーザＩＤ＝“０００００２”のユーザＢが、ともにチームＡを応援チームとしているとする。ユーザＡは第３イニング終了後の受付期間中に反映操作を行ったが、ユーザＢは反映操作をし忘れた場合、両者の初期状態キャラクタの能力に２５０もの差が生じる。
【０１５３】
また、図１３に示すように、第３イニングに発生したチームＢの現実事象が、２つのアウト獲得、エラー、アウト獲得、単打、三振、併殺打であった場合、反映手段５９は、これらの各現実事象を記憶するとともに、図１２Ａ及び図１２Ｂに例示する関係情報に基づいて、各現実事象に対応する能力情報を取得する。図１３の例では、第３イニングに発生したチームＢの現実事象に応じた能力情報の合計値は、５＋５−５０＋５＋１０−１０−２０＝−５５である。この場合、チームＢを応援チームとして登録しているユーザが、第３イニング終了後に設けられる受付期間中に端末装置３で反映操作を行えば、反映手段５９は、第３イニングに発生したチームＢの現実事象に応じた能力情報「−５５」を、当該ユーザの育成対象である初期状態キャラクタに反映させる。この場合、初期状態キャラクタをマイナス成長させてしまう。
【０１５４】
このように、マイナス成長もあり得る構成において、あるイニング中にマイナス成長させるような現実事象が発生した場合、ユーザは、当該イニング終了後の受付期間中にあえて反映操作を行わず、キャラクタのマイナス成長を回避するということも可能である。このように、マイナス成長もあり得る構成では、ユーザが現実世界で発生した現実事象を見極めて、マイナス成長を回避しながら効率よくキャラクタを育成することが要求され、これによりゲーム性を一層高めることができる。
【０１５５】
なお、ユーザが現実世界で発生した現実事象に応じて反映操作をするか否かを正確に判断できるように、予め、同様な事象が発生すればプラス成長またはマイナス成長するのかを、ユーザが端末装置３でいつでも確認できるようにすることが望ましい。そこで、例えば図１５〜図１９等のリアルタイム連動育成モードの画面中に「能力情報一覧」ボタン１０２が表示されるようにし、ユーザが当該ボタン１０２を選択する操作を行えば、いつでも図２２に例示する能力情報一覧画面が端末装置３に表示されるようにする。すなわち、ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３での「能力情報一覧」ボタン１０２の操作に応じて、能力情報一覧画面データを端末装置３へ送信する。この能力情報一覧画面中には、全ての現実事象と能力情報との対応関係が記載された表１１１が表示される。なお、表１１１が端末装置３の物理的な画面領域よりも大きくなる場合、端末装置３でスクロール操作等をすることにより、当該表１１１の全てを見ることができる。また、ユーザが能力情報一覧画面中の「戻る」ボタン１１２を選択すれば、前の画面に戻ることができる。
【０１５６】
ところで、キャラクタがプラス成長しかしない構成の場合、図１６に例示するように、受付期間中に反映操作等を行うための画面中に、イニング中に発生した現実事象とそれに対応する能力情報９３を表示する領域を設け、初期状態キャラクタに反映される能力情報９３をユーザに事前に報知するようにしてもよい。一方、プラス成長だけではなく、マイナス成長もあり得る構成においては、図１８に例示するように、受付期間中に反映操作等を行うための画面中には、イニング中に発生した現実事象や能力情報を表示させないことが望ましい。この図１８の画面において、ユーザが「反映」ボタン９２を押せば、例えば図１９の画面（キャラクタに能力情報が反映されたことを報知する画面）に遷移し、能力反映後に、イニング中に発生した現実事象とそれに対応する能力情報９３をユーザが確認できるようにしてもよい。現実世界の野球の試合を視聴せずにユーザが反映操作を行った場合、図１９の画面例のように、キャラクタにマイナスの能力を反映させてしまった後に、それに気づくこともある。
【０１５７】
次に、キャラクタ登録手段６０について説明する。キャラクタ登録手段６０は、ユーザの端末装置３での反映操作に応じて反映手段５９が初期状態キャラクタに能力情報を反映させた後のキャラクタを、当該ユーザのキャラクタとして登録する機能を有する。つまり、キャラクタ登録手段６０は、能力反映後のキャラクタをユーザの所有とすべく、所有選手キャラクタ記憶制御手段５１ｃを制御する。例えば、ユーザＡが反映操作を行って育成したキャラクタは、現実世界の野球の試合の終了後（最後の受付期間中の反映操作の終了後、または最後の受付期間の終了後）、図２０に例示する端末装置３の画面でユーザＡが「育成終了」ボタン９４を押すことにより、ユーザＡの所有する選手カードとなる。これにより、例えば、図２１に示すように、ユーザの端末装置３の画面には、自分が成長させたキャラクタがカード化された選手カード９５および当該キャラクタの能力情報９６等が表示される。
【０１５８】
現実世界の野球の試合を通してユーザが初期状態から成長させたキャラクタは、言わば、その試合を利用して、あるいは記念して完成させた特別なキャラクタである。例えば、リアルタイム連動育成モードの対象となる現実世界の野球の試合を、プロ野球またはＭＬＢの開幕戦、オールスター戦、日本シリーズの試合、ワールドシリーズの試合という特別な試合とした場合、ユーザは、そのような現実世界の特別な試合を記念して自分が一から作り上げたキャラクタを獲得できる。このような記念のキャラクタは、原則、これ以上成長しないようにすることができる。
【０１５９】
なお、ユーザが端末装置３で「育成終了」ボタン９４を押す操作をしなくとも、最後の受付期間中の反映操作の終了後、または最後の受付期間の終了後に、キャラクタ登録手段６０が自動的に育成後のキャラクタを、ユーザのキャラクタとして登録するように構成してもよい。
【０１６０】
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図２４のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図２４は、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置３およびゲームサーバ１の処理の流れを示すものである。
【０１６１】
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置３の操作入力部４０を操作してウェブブラウザを起動する（Ｓ１１）。その後、ユーザは、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置３からゲームサーバ１へアクセスリクエストが送信される（Ｓ１２）。このとき、ゲームサーバ１は、端末装置３からのアクセスに対するログイン認証を行い（Ｓ２１）、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ１は、ＨＴＭＬ等で記述されたメイン画面データを端末装置３に送信する（Ｓ２２）。なお、メイン画面とは別のゲームのトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１３）。
【０１６２】
図１４に例示するように、メイン画面には、ユーザのチーム名７０、ユーザが所有するオリジナルキャラクタの選手カード７１の画像、ユーザのゲーム情報７２（ユーザのレベル、体力ポイント、強化ポイント、仲間人数、選手カードの数、コスト、抽選ポイント、次のレベルにアップするために必要な経験値など）が表示される。メイン画面はマイページとも称される。また、メイン画面には、「抽選モード」ボタン８１、「強化モード」ボタン８２、「練習モード」ボタン８３、「対戦モード」ボタン８４、「合成モード」ボタン８５、「リアルタイム連動育成モード」ボタン８６等の各モードを選択するためのボタンが表示される。また、仲間に対して、挨拶、メッセージ送信、プレゼントを贈る等の様々な交流を行うための画面に遷移する「交流」ボタン８７や、ユーザの手持ち選手カードで一軍のオーダを設定するための画面に遷移する「オーダ」ボタン８８などのボタンも表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置３の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しないボタン等のオブジェクトや様々な情報が表示されるようになっている。
【０１６３】
ここでユーザが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置３からゲームサーバ１へ送信される（Ｓ１４）。このリクエストを受信したゲームサーバ１は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し（Ｓ２３）、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置３へ送信する（Ｓ２４）。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１５）。
【０１６４】
以降は、ユーザの端末装置３においては前記のＳ１４およびＳ１５が繰り返され、ゲームサーバ１においては前記のＳ２３およびＳ２４が繰り返され、これにより、端末装置３の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置３のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【０１６５】
その後、ユーザが端末装置３を操作してゲーム画面を閉じた場合（Ｓ１６）、ゲームサーバ１はログアウト処理を行う（Ｓ２５）。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ１はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【０１６６】
ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ１からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ１側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦（個別対戦）を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ１のゲーム進行手段５２は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。また、ゲーム内リーグ戦モードでは、ユーザによる端末装置３の操作なしに、ゲームサーバ１のゲーム進行手段５２が、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して、自動でゲーム内リーグ戦の試合を実行する。このように、ユーザがゲームサーバ１からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、ユーザがゲームサーバ１にアクセスしたときに画面で確認することができる。
【０１６７】
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図２５等のフローチャートを参照しながら説明する。図２５は、ある１人のユーザを対象としたゲームサーバ１の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ１が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
【０１６８】
図２５に示すように、ゲームサーバ１の認証手段５３は、ユーザの端末装置３からアクセス要求を受けたとき（Ｓ３１でＹＥＳ）、端末装置３から送信されてきたログインＩＤ・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う（Ｓ３２）。ここで、アクセスを許可しない場合（Ｓ３２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、端末装置３にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する（Ｓ３３）。一方、アクセスを許可する場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、アクセス情報（ログ）を記憶する（Ｓ３４）。
【０１６９】
そして、ゲームサーバ１は、アクセスを許可したユーザの端末装置３に、メイン画面データ（またはトップ画面データ）を送信する（Ｓ３５）。その後、ユーザの端末装置３から送信されてくるユーザのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると（Ｓ３６でＹＥＳ）、ゲーム実行手段５２ａは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する（Ｓ３７）。
【０１７０】
その後、ゲームサーバ１はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し（Ｓ３８）、更新の必要がある場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、データベースサーバ２に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する（Ｓ３９）。例えば、ユーザのゲーム操作が他のユーザとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、コスト、強化ポイント、アイテム等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作がゲーム内リーグ戦の結果確認の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはゲーム内リーグ戦の結果情報をデータベースサーバ２から読み出すデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない（Ｓ３８でＮＯ）。
【０１７１】
その後、ゲーム画面生成手段５２ｂがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し（Ｓ４０）、ゲーム画面送信手段５２ｃが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ４１）。その後、ユーザの端末装置３がログアウトしたか否かが判断され（Ｓ４２）、端末装置３がログアウトするまで、前記Ｓ３６〜Ｓ４１の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
【０１７２】
次に、図２６ないし図２８を参照して、リアルタイム連動育成モード（以下、「連動育成モード」と称す）におけるゲームサーバ１の処理の一例について説明する。
【０１７３】
本実施の形態では、ユーザがリアルタイム連動育成モードで初期状態キャラクタを育成する場合、先ず、応援チームを選択してイベント登録を行う。図２６のフローチャートは、ゲームサーバ１のイベント登録処理の一例を示す。
【０１７４】
例えば、ユーザＡが自分の端末装置３で、図１４に示すメイン画面の「リアルタイム連動育成モード」ボタン８６を選択する操作を行った場合、当該操作の情報が端末装置３からゲームサーバ１へ送信される。「連動育成モード」の選択情報を受信したゲームサーバ１では（Ｓ５１でＹＥＳ）、ユーザＡが既にイベント登録済みか否かを判断する（Ｓ５２）。この判断は、応援対象登録手段５８が記憶している図２３の登録情報の中に、ユーザＡのユーザＩＤ＝“０００００１”が存在するか否かを検索することにより可能である。ここで、ユーザＡのイベント登録がまだ完了していない場合（Ｓ５２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、図１５に例示するイベント登録画面データを、ユーザＡの端末装置３に送信する（Ｓ５３）。
【０１７５】
このイベント登録画面には、連動育成モードの対象となる野球の試合情報（試合開始時間等）が表示される。また、前述した、応援チームを選択するラジオボタンおよび「登録」ボタン９０が表示される。さらに、「リアルタイム連動育成の詳細」ボタン１０１および「能力情報一覧」ボタン１０２なども表示される。ユーザが「リアルタイム連動育成の詳細」ボタン１０１を選択すれば、図示しない詳細表示画面に遷移し、連動育成モードでのプレイ方法を確認することができる。また、ユーザが「能力情報一覧」ボタン１０２を選択すれば、図２２に例示する能力情報一覧画面に遷移し、表１１１に記載された現実事象および能力情報を確認することができる。「リアルタイム連動育成の詳細」ボタン１０１および「能力情報一覧」ボタン１０２は、連動育成モードの他の画面（図１５〜図１９等）にも表示される。
【０１７６】
図１５のイベント登録画面で、ユーザＡにより応援チームとして例えばチームＡが選択されて「登録」ボタン９０が押された場合（Ｓ５４でＹＥＳ）、図２３に示すように応援チーム登録手段５８ａがユーザＡのユーザＩＤ（“０００００１”）と対応付けて、チームＡ（チームＩＤ＝０１）を応援チームとして登録する（Ｓ５５）。これにより、イベント登録が完了し、ゲームサーバ１からは図示しないイベント登録完了画面がユーザＡの端末装置３へ送信される。なお、イベント登録画面でユーザによりその他の操作が行われた場合は（Ｓ５６）、ゲームサーバ１において当該操作に応じた処理が実行される（Ｓ５７）。
【０１７７】
イベント登録が完了しているユーザが自分の端末装置３で、図１４に示すメイン画面の「リアルタイム連動育成モード」ボタン８６を選択した場合（Ｓ５１でＹＥＳおよびＳ５２でＹＥＳ）、ステップＳ５３以降の登録処理に移行することなく、ゲームサーバ１からは、図１６等の連動育成モードの画面データが端末装置３に送信される。
【０１７８】
次に、連動育成モードにおけるゲームサーバ１の処理であって、現実世界の野球の試合が開始された後の処理について、図２７および図２８を参照しながら以下に説明する。図２７は野球の試合の第１イニングの能力反映処理の例、図２８は第２イニング以降の能力反映処理の例をそれぞれ示すフローチャートである。
【０１７９】
図２７に示すように、現実世界の野球の試合開始と略同時にゲームサーバ１に試合開始の情報が取り込まれた後（Ｓ６１でＹＥＳ）、現実事象受付手段５５が現実事象の入力を受け付ける。例えば、第１イニング中にヒット等の現実事象が発生した場合、それを観察しているオペレータの入力操作等により、現実事象に関する情報がリアルタイムでゲームサーバ１に取り込まれ、現実事象受付手段５５がそれを受け付ける。反映手段５９の現実事象記憶制御手段５９ａは、最初の基準事象である第１イニング終了の情報が入力されるまで、ヒット等の現実事象が発生する毎に（Ｓ６２でＹＥＳ）、現実事象に関する情報を記憶装置に記憶する（Ｓ６３）。図１３に示すように、本実施の形態ではイニング中に発生した現実事象に関する情報が、対戦している２つの実在チーム（チームＡとチームＢ）に分けて記憶される。
【０１８０】
第１イニングが実際に終了したとき、第１イニング終了の情報がリアルタイムでゲームサーバ１に取り込まれる（Ｓ６４でＹＥＳ）。このとき、反映手段５９は、第１イニング中に発生した現実事象に応じた能力情報を、図１１Ａおよび図１１Ｂ（または図１２Ａおよび図１２Ｂ）に示す関係情報に基づいて取得する（Ｓ６５）。なお、現実事象に応じた能力情報の取得処理は、ステップＳ６３において現実事象を記憶すると同時に実行してもよい。また、第１イニング終了により、操作受付手段５６は、第１イニングで発生した現実事象絵に対する受付期間を開始する（Ｓ６６）。本実施の形態の場合、第１イニングの受付期間は、第２イニング終了の情報が入力されるまでである。
【０１８１】
なお、図２７のＳ６１〜Ｓ６６は、ゲームサーバ１が管理している全てのユーザに共通の処理であり、Ｓ６７〜Ｓ６９は、ユーザ毎に実行される処理である。
【０１８２】
受付期間中に、イベント登録しているユーザが図１４に示すメイン画面の「リアルタイム連動育成モード」ボタン８６を押すと、図１６または図１８に例示する画面（反映操作が可能な画面）が端末装置３に表示される。なお、図１６および図１８は、第３イニングの画面例であるが、第１イニングでも同様の画面が表示される。この画面には、試合中の得点状況や試合の進捗状況等のリアルタイム情報（図１６の例では、チームＡが２点、チームＢが０点、「４回表チームＡの攻撃中」の情報）が表示される。また、「更新」ボタン９１を押せば、更新された最新の画面データがゲームサーバ１から端末装置３へ送信される。図１６の画面は、反映操作の前に、イニング中に発生した現実事象（ユーザの応援チームの現実事象）とそれに対応する能力情報９３が表示される画面例である。第１イニングの受付期間が終了するまでに（Ｓ６７でＮＯ）、ユーザが「反映」ボタン９２を押すと（Ｓ６８でＹＥＳ）、反映手段５９が、当該ユーザの応援チームの現実事象に応じた第１イニングの能力情報を、当該ユーザの初期状態キャラクタに反映させる（Ｓ６９）。この能力情報が反映されたキャラクタの最新情報は、初期状態キャラクタ記憶制御手段により更新制御される（図７Ｂ参照）。
【０１８３】
また、能力反映処理が実行された場合、ゲームサーバ１は、図１７に例示するように、キャラクタに能力情報が反映されたことを報知する画面データをユーザの端末装置３へ送信する。図１７の画面を含む連動育成モード中の画面（図１６〜図１９）には、「これまでに反映させた能力」ボタン１０３が表示され、ユーザが当該ボタン１０３を押すことにより、その時点までにキャラクタに反映された能力情報を確認できるようになっている。
【０１８４】
なお、上述のようにマイナス成長もあり得る構成においては、図１６に画面に代えて、図１８に例示する画面（イニング中に発生した現実事象や能力情報が事前に表示されない画面）を適用することが望ましい。
【０１８５】
一方、ユーザが第１イニングの受付期間が終了するまでに反映操作を行わなかった場合（Ｓ６７でＹＥＳ）、当該ユーザの初期状態キャラクタには、第１イニングで発生した現実事象に応じた能力情報は反映されることなく、第１イニングの能力反映処理は終了となる。
【０１８６】
ところで、同一の受付期間中にユーザが反映操作を有効に行うことができる回数は１回のみであり、同一の受付期間中に複数回の反映操作を行ったからといって何度も能力反映処理が実行されるわけではない。そこで、あるイニングの受付期間中にユーザが「反映」ボタン９２を押した後は、図１７の画面に示すように、そのイニングの能力が「キャラクタに反映済み」である旨の表示が行われ、そのイニングの受付期間中には、「反映」ボタン９２が表示されなくすることが望ましい。その後、次のイニングの受付期間が開始された場合、「更新」ボタン９１を押すことにより（または図１４の「リアルタイム連動育成モード」ボタン８６を押すことにより）、図１６または図１８に示す画面に遷移し、次のイニングについての反映操作を可能とする。
【０１８７】
第２イニング以降の能力反映処理も、基本的には第１イニングの能力反映処理と同様である。図２８に第ｎイニング（ｎは２以上の整数）の能力反映処理を示すが、図２７と同様の処理には同じステップ番号を付記し、適宜その説明を省略する。なお、図２８のステップＳ６６までの処理は、ゲームサーバ１が管理している全てのユーザに共通の処理であり、それ以降の処理は、ユーザ毎に実行される処理である。
【０１８８】
第ｎ−１イニング終了の基準事象の入力後（Ｓ７１でＹＥＳ）から第ｎイニングの処理が始まる。第ｎイニング終了の基準事象が入力されるまで、現実事象が入力される毎に（Ｓ６２でＹＥＳ）、各現実事象が記憶装置に記憶される（Ｓ６３）。第ｎイニング終了の基準事象が入力された場合（Ｓ７２でＹＥＳ）、反映手段５９は、第ｎイニング中に入力された現実事象に応じた能力情報を、関係情報に基づいて取得する（Ｓ７３）。その後のＳ６６〜Ｓ６９の処理は図２７と同じである。
【０１８９】
ユーザによる反映操作に応じて初期状態キャラクタに能力が反映された後（Ｓ６９）、または反映操作が行われることなく受付期間が終了した後（Ｓ６７でＹＥＳ）、試合終了でなければ（Ｓ７４でＮＯ）、第ｎイニングの能力反映処理は終了となる。一方、試合が終了している場合（Ｓ７４でＹＥＳ）、キャラクタ登録手段６０が、初期状態キャラクタに能力を反映させた後のキャラクタを、ユーザのキャラクタとして登録する処理を実行する（Ｓ７５）。例えば、ユーザがその試合の最後の反映操作を行った後に、ゲームサーバ１は、図２０に例示する育成完了画面データを、ユーザの端末装置３へ送信する。この画面でユーザが「育成終了」ボタン９４を押すことにより、キャラクタ登録手段６０が成長後のキャラクタをユーザのキャラクタとして登録する。この場合、ゲームサーバ１は、図２１に例示する画面データをユーザの端末装置３へ送信する。ユーザは、この画面で、完成したキャラクタの選手カード９５および当該キャラクタの能力情報９６を確認することができる。図２１の画面でユーザが「メイン画面」ボタン９７を押せば、図１４のメイン画面に遷移する。
【０１９０】
連動育成モードでユーザが成長させたキャラクタの選手カード９５は、図示しない選手カード一覧画面でいつでも確認することができる。また、この選手カード９５は、対戦モードでの対戦等に使用することもできるし、仲間等の他のユーザにプレゼントすることもできる。
【０１９１】
上記のように、本実施の形態の構成では、現実世界の野球の試合で発生する現実事象に連動させて、初期状態キャラクタをユーザの意思に基づく操作を介して育成可能である。ユーザは、現実世界の野球場等に足を運んで、またはテレビ、ラジオ、インターネット等で野球の試合をリアルタイムで視聴しながら、イニングが終了する毎に、自分の端末装置３で反映操作をして、初期状態キャラクタの育成を楽しむ。この場合、現実世界でリアルタイムに発生する現実事象（単打、本塁打等）によって、初期状態キャラクタの成長度が大きく異なる。さらに、各イニングの受付期間中に反映操作を行わなければ、折角のキャラクタ成長の機会を逸することになる。よって、ユーザは、臨場感と緊張感を持って、現実世界の野球の試合を視聴しながらゲームをプレイすることができる。これにより、現実世界で発生する現実事象と連動させて一からキャラクタを作り上げるゲームプレイであって、臨場感と緊張感を備えたプレイが可能な興趣性の高いゲームを実現できる。
【０１９２】
また、本実施の形態では、マイナス成長もあり得る構成としている。この構成において、現実世界で守備エラー等が発生した場合、そのイニングの受付期間中には反映操作を行わず、キャラクタのマイナス成長を回避するというユーザの意思に基づく技術介入も可能である。そのためには、現実世界の野球の試合をリアルタイムで実際に視聴することが必要であり、それをせずにユーザが反映操作を行った場合、キャラクタをマイナス成長させてしまうこともあり、キャラクタを効率よく成長させることは困難である。また、イニングが終了したことだけに注目するのではなく、イベントを継続的に視聴していなければ、守備エラー等が発生していないかを確認できない。よって、マイナス成長もあり得る構成は、現実世界の野球の試合をリアルタイムで視聴しながらゲームをプレイする方向にユーザを導くことができる。
【０１９３】
次に、反映手段５９による能力反映処理のバリエーションについて説明する。反映手段５９は、能力反映処理を実行する場合に、各イニングの受付期間中における反映操作の情報を受信するタイミングが遅いほど、関係情報に基づいて取得した能力情報の初期状態キャラクタへの反映度を低くする。関係情報に基づいて取得した各イニングの能力情報をＰ０、補正係数をａ１、ユーザの反映操作によりキャラクタに反映される能力情報をＰ１とした場合、
Ｐ１＝Ｐ０×ａ１  ・・・（１）
として表すことができる。ここで、上式（１）中の補正係数ａ１は、０＜ａ１≦１であり、反映手段５９は、補正係数ａ１の値を、ユーザの反映操作のタイミング（受付期間の開始からの経過時間ｔ）に応じて変化させる。一例を挙げると、経過時間ｔが１分増す毎に、補正係数ａ１を所定値ずつ（例えば０．２ずつ）小さくする。この構成の能力反映処理の一例を、図２９のフローチャートを参照して以下に説明する。図２９の処理は、図２７または図２８のＳ６６〜Ｓ６９の処理の変形例に該当する。
【０１９４】
あるイニングの受付期間が開始された後（Ｓ６６）、当該イニングの受付期間が終了するまでに（Ｓ６７でＮＯ）、端末装置３にて反映操作が行われた場合（Ｓ６８でＹＥＳ）、反映手段５９は、当該操作のタイミングが受付期間の開始から１分以内であるか判断する（Ｓ８１）。ステップＳ８１でＹＥＳの場合、反映手段５９は、補正係数をａ１＝１．０に設定する（Ｓ８２）。また、反映操作のタイミングが受付期間の開始から１分を超えて２分以内ならば（Ｓ８３でＹＥＳ）、補正係数をａ１＝０．８に設定する（Ｓ８４）。また、反映操作のタイミングが受付期間の開始から２分を超えて３分以内ならば（Ｓ８５でＹＥＳ）、補正係数をａ１＝０．６に設定する（Ｓ８６）。また、反映操作のタイミングが受付期間の開始から３分を超えて４分以内ならば（Ｓ８７でＹＥＳ）、補正係数をａ１＝０．４に設定する（Ｓ８８）。また、反映操作のタイミングが受付期間の開始から４分を超えているならば（Ｓ８７でＮＯ）、補正係数をａ１＝０．２に設定する（Ｓ８９）。このようにして反映操作のタイミングに応じた補正係数ａ１を設定した後、反映手段５９は、関係情報に基づいて取得したイニングの能力情報Ｐ０に補正係数ａ１を積算して算出した能力情報Ｐ１を、ユーザの初期状態キャラクタに反映させる（Ｓ９０）。
【０１９５】
具体例を示すと、第１イニング中に発生したヒット等の現実事象に応じた能力情報として、関係情報に基づいて「＋１００」が取得された場合、ユーザによる反映操作が受付期間の開始から１分以内に行われた場合には「＋１００」の能力が初期状態キャラクタへ反映される。一方、反映操作のタイミングが１分経過後から２分以内であった場合は「＋８０」、２分経過後から３分以内であった場合には「＋６０」、３分経過後から４分以内であった場合には「＋４０」、４分経過以降は「＋２０」となる。もちろん、ユーザによる反映操作が行われることなく受付期間を経過してしまった場合には、そのイニングに関する初期状態キャラクタの成長はない。なお、この例では、受付期間の開始から１分経過毎に段階的に反映度を低下させているが、これに限定されるものではなく、例えば１０秒経過毎に反映度を低下させてもよい。また、補正係数ａ１を経過時間ｔ（ｓｅｃ）の関数ｆ（ｔ）とし、経過時間ｔに応じた補正係数ａ１を算出してもよい。
【０１９６】
本構成によれば、イニング終了後に受付期間が設定される毎に、高い反映度で初期状態キャラクタに能力を反映させるには、受付期間の開始の契機となるイニングの終了をユーザが認識し、受付期間の開始直後に反映操作を行う必要がある。そのためには、ユーザが現実世界の野球の試合を、リアルタイムで実際に視聴することが必要である。すなわち、現実世界の野球の試合を視聴せずに適当なタイミングでユーザが反映操作を行っても、初期状態キャラクタを効率よく成長させることは困難である。従って、受付期間中における反映操作のタイミングが遅くなるほどキャラクタへの能力反映度を低く抑える構成は、現実世界の野球の試合をリアルタイムで視聴しながらゲームをプレイする方向にユーザを導くことができる。
【０１９７】
次に、反映手段５９による能力反映処理の他のバリエーションについて説明する。反映手段５９は、能力反映処理を実行する場合に、イベント登録している仲間の人数が多いユーザほど、関係情報に基づいて取得した能力情報の初期状態キャラクタへの反映度を高くする。関係情報に基づいて取得した各イニングの能力情報をＰ０、補正係数をａ２、端末装置３での反映操作によりキャラクタに反映される能力情報をＰ１とした場合、
Ｐ１＝Ｐ０×ａ２  ・・・（２）
として表すことができる。ここで、上式（２）中の補正係数ａ２は、１≦ａ２であり、反映手段５９は、補正係数ａ２の値を、イベント登録している仲間の人数に応じて変化させる。一例を挙げると、イベント登録している仲間の人数が５人以下の場合には補正係数をａ２＝１．０とし、６人〜１０人の場合には補正係数をａ２＝１．１とし、１１人〜２０人の場合には補正係数をａ２＝１．２とし、２１人以上の場合には補正係数をａ２＝１．３とする。この場合、能力情報の反映度が最大で３割向上する。
【０１９８】
なお、上式（１）に示した補正係数ａ１もあわせて適用し、
Ｐ１＝Ｐ０×ａ１×ａ２  ・・・（３）
としてもよい。
【０１９９】
このようにイベント登録している仲間の人数が多いユーザほど能力反映度を高めることにより、各ユーザは、自分の仲間に対して、積極的にイベント登録するように働きかけることが期待できる。例えば、ユーザは、多くの仲間にメッセージを送信してイベント登録を勧める。これにより、仲間相互間でコミュニケーションを積極的にとり合うゲーム環境を推進でき、仲間同士のコミュニティが活性化する。また、イベント登録して連動育成モードでプレイする人数も増えることより、ゲーム全体の活性化が図られる。
【０２００】
次に、ユーザが、応援チーム（対象グループ）だけでなく、応援選手（対象メンバ）の登録も可能とする構成について説明する。この構成では、ユーザが選択した応援チームの活躍に応じてキャラクタが成長するだけでなく、ユーザが選択した応援選手が活躍すれば、キャラクタの成長がより一層大きくなる。この構成を実現するゲームサーバ１の構成例を、図３０の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
【０２０１】
本ゲームサーバ１の応援対象登録手段５８は、応援チーム登録手段５８ａ（対象グループ登録手段）に加えて、応援選手登録手段５８ｂ（対象メンバ登録手段）を備えている。応援選手登録手段５８ｂは、遅くとも野球の試合の終了までにユーザの端末装置３にて、応援チーム中の少なくとも１の実在選手を応援対象として選択する操作が行われた場合に、当該操作の情報を受信して、当該ユーザの応援選手を登録する。ユーザが登録できる応援選手の人数は、任意に設定できるが、本実施の形態では１人のみ登録できる例について説明する。応援選手登録手段５８ｂは、例えば図２３に示すように、データベースサーバ２の所定領域に、ユーザＩＤと対応付けて応援選手（選手ＩＤ）を記憶する記憶制御を実行する。
【０２０２】
ユーザが端末装置３で行う応援選手を登録する操作としては、図３１に例示する応援選手登録画面での簡単なボタン操作が挙げられる。この画面は、図１５のイベント登録画面で応援チームを登録した後に表示される。例えば、ユーザが図１５の画面でチームＡを選択して「登録」ボタン９０を押せば、応援チーム登録手段５８ａが応援チームとしてチームＡを登録し、その後、ゲームサーバ１がチームＡに所属する実在の選手Ａ〜Ｚを選択肢として含む図３１の画面データをユーザの端末装置３に送信する。この応援選手登録画面で、ユーザが応援したい実在選手を選択して「登録」ボタン９０を押せば、応援選手登録手段５８ｂが選択された実在選手を応援選手として登録する。
【０２０３】
ところで、例えばプロ野球の試合では、一軍登録選手の人数は２８人であり、そのうちベンチ入りできる選手数は２５人である。一軍登録選手は公表されて予め分かっている。また、オールスター戦のような特別な試合でも、それに出場する選手は公表されて予め分かっている。よって、現実世界の試合で対戦する実在チームの選手の情報を、ゲームサーバ１に予め入力しておくことは可能である。ゲームサーバ１のデータベースサーバ２には、連動育成モードの対象となる野球の試合に出場する予定の実在選手の情報が記憶されている。従って、図３１の応援選手登録画面に、ユーザの応援チームに所属する実在選手を選択肢として表示することが可能である。
【０２０４】
そして、反映手段５９は、能力反映処理を実行するに際し、ユーザの応援チームについての現実事象に応じた能力情報を、関係情報に基づいて取得し、取得した能力情報を、初期状態キャラクタに反映させるとともに、当該応援チームについての現実事象がユーザの応援選手についての現実事象であった場合には、当該応援対象選手が応援対象として登録されていない通常の選手であった場合よりも、当該能力情報をキャラクタへより大きく反映させる。例えば、ユーザの応援チームの選手が本塁打を打って初期状態キャラクタに「＋１００」の能力情報が反映されるところ、ホームランを打った選手がユーザの応援選手であった場合には、その２倍の「＋２００」の能力情報がキャラクタに反映されるようにする。なお、２倍に限らず、例えば１．５倍や３倍等、任意の反映度を設定することができる。
【０２０５】
これを実現するため、反映手段５９の現実事象記憶制御手段５９ａは、図３２に例示するように、イニング中に現実事象（事象ＩＤ）が入力される毎に、その現実事象を生じさせた選手（選手ＩＤ）も併せて記憶する。
【０２０６】
なお、例えば、勝利、引き分け、敗北等の事象を現実事象とする場合、これらの事象は特定の選手の活躍等によって生じたものとは必ずしも言いえない。よって、複数ある現実事象の全部ではなく、そのうちの一部についてのみ応援選手の現実事象となり得る場合もある。本実施の形態では、単打、二塁打、三塁打、本塁打、四死球、犠打、先制打、同点打、逆転打、勝ち越し打、３安打／選手、４安打／選手、５安打以上／選手、サイクルヒット／選手、盗塁、三振、併殺打、奪三振、エラー、投手暴投などを応援選手による現実事象となり得るものとして扱う。
【０２０７】
なお、例えばユーザの応援選手が守備エラーをした場合には、マイナスの能力情報も２倍等になり、キャラクタを大きくマイナス成長させてしまう可能性もある。よって、マイナス成長を回避するため、連動育成モード中はリアルタイムで野球の試合を視聴することがより重要となる。
【０２０８】
図３３のフローチャートに、本実施の形態の能力反映処理の一例を示す。図３３の処理は、図２７または図２８のＳ６６〜Ｓ６９の処理の変形例に該当する。
【０２０９】
あるイニングの受付期間が開始された後（Ｓ６６）、当該イニングの受付期間が終了するまでに（Ｓ６７でＮＯ）、端末装置３にて反映操作が行われた場合（Ｓ６８でＹＥＳ）、反映手段５９は、当該イニング中に発生した現実事象の中にユーザの応援選手についての現実事象が存在するか否かを判断する（Ｓ９１）。例えば、ユーザの応援選手が選手ＩＤ＝００１であった場合、反映手段５９は、図３２に例示するイニング中に発生した現実事象の中に、選手ＩＤ＝００１についての事象が含まれているかを検索する。この例では、本塁打が選手ＩＤ＝００１についての現実事象であるため、ステップ９１でＹＥＳとなる。この場合、本塁打に対応する能力情報「＋１００」を２倍の「＋２００」にする（Ｓ９２）。その後、反映手段５９は、ユーザの初期状態キャラクタに能力情報を反映させる（Ｓ９３）。なお、イニング中に発生した現実事象の中にユーザの応援選手についての現実事象が存在しない場合（Ｓ９１でＮＯ）、ステップＳ９２に移行することなく、ユーザの初期状態キャラクタに能力情報が反映される（Ｓ９３）。
【０２１０】
その後、ゲームサーバ１からユーザの端末装置３へ送信される画面データの例を図３４に示す。図３４の画面（キャラクタに能力情報が反映されたことを報知する画面）には、ユーザの応援選手が活躍した現実事象がその他の現実事象と異なる状態（印を付す、文字の色や太さを変える等）で表示され、その能力情報が２倍になっていることをユーザが視認できるようにしている。
【０２１１】
このように、本実施の形態の構成では、ユーザが自ら選んだ応援チームの現実世界での活躍に応じてキャラクタが成長するだけでなく、応援選手が活躍すればより一層キャラクタが成長する。よって、例えば、ユーザの応援チームが全体としては不調であったとしても、ユーザの応援選手が活躍（例えば本塁打を打つ等）すれば、キャラクタの大きな成長が見込める。また、応援チームも応援選手も活躍すれば、キャラクタをかなり大きく成長させることも可能となる。これにより、現実世界で繰り広げられる野球の試合の視聴中のユーザの応援も白熱し、ゲームプレイを楽しむと同時に、野球の試合もより一層楽しめるようになる。これが、現実世界と連動させてキャラクタを育成するゲーム性をさらに高めることに繋がり、興趣性の高いゲームを実現できる。
【０２１２】
なお、上記の説明では、ユーザが図１５のイベント登録画面で、応援チームを選択してイベント登録を行う例について説明したが、このイベント登録は必ずしも必須ではない。イベント登録せずに連動育成モードでのゲームプレイを可能とする場合、例えば、現実世界の野球の試合で対戦する２つの実在チームＡ・Ｂの両方についての現実事象に応じた能力情報を、キャラクタに反映させるようにする。この場合、例えば、図１１Ａまたは図１２Ａに示す関係情報（攻撃側の「現実事象」と「能力情報」との関係情報）に基づいて、２つの実在チームＡ・Ｂの攻撃側の現実事象に応じた能力情報を取得してキャラクタに反映させる。または、２つの実在チームＡ・Ｂの守備側の現実事象に応じた能力情報を取得してもよい。
【０２１３】
ところで、上記では、現実世界で発生する現実事象に応じた能力情報を、ユーザの意思（操作）を介して、初期状態キャラクタに反映させながら、キャラクタを一から作り上げることができる構成について説明したが、初期状態キャラクタに代えて、ユーザが既に所有している選手カードのキャラクタに現実事象に応じた能力情報を反映させてもよい。これについて、以下に説明する。
【０２１４】
連動育成モードにおいて、初期状態キャラクタに代えて、ユーザが既に所有しているキャラクタを能力情報の反映対象キャラクタ（以下、「対象キャラクタ」と呼称する）とする場合、所有選手カード記憶制御手段５１ｃ（キャラクタ記憶制御手段）がデータベースサーバ２に記憶しているユーザの手持ち選手カードの中の、少なくとも１の選手カード（キャラクタ）が対象キャラクタとなる。この構成の場合、初期状態キャラクタ記憶制御手段５１ｉ（図５参照）と、初期状態キャラクタに能力情報を反映させた後のキャラクタをユーザのキャラクタとして登録するキャラクタ登録手段６０（図４参照）と、を省略することができる。それ以外の構成は、初期状態キャラクタがユーザの手持ちキャラクタに代わるだけであるため、図４、図５、図３０等に示すゲームサーバ１の構成がそのまま適用でき、前述の作用効果と同様の作用効果を奏する。
【０２１５】
また、ユーザの所有するキャラクタは、その他の方法（例えば、キャラクタ同士を合成する等）により能力を向上させることも可能であるが、本構成はキャラクタの能力向上のバリエーションを増やす。
【０２１６】
なお、対象キャラクタとなるキャラクタは、ユーザの手持ちキャラクタの全部とすることができる。また、例えばゲームサーバ１が、ユーザの手持ちキャラクタ全体の中からランダム抽選で所定数（例えば１）の対象キャラクタを選択してもよい。
【０２１７】
あるいは、ユーザが、自分が所有する複数のキャラクタの中から、対象キャラクタを任意に選択することができるようにしてもよい。この場合、図３５に示すように、ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３にて、当該ユーザが所有する複数のキャラクタの中から対象キャラクタを選択する操作が行われた場合に、当該操作の情報を受信して、選択された対象キャラクタを登録する対象キャラクタ登録手段６１をさらに備える。対象キャラクタ登録手段６１は、記憶装置（データベースサーバ２等）の所定領域に、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザに選択された対象キャラクタを記憶する記憶制御を実行する。例えば、図６のレギュラー選手フラグと同様にして、対象キャラクタであることを示すフラグを立てることにより、対象キャラクタを登録することができる。そして、反映手段５９は、対象キャラクタ登録手段６１に登録されている対象キャラクタに対して、前記能力反映処理を実行する。
【０２１８】
ここで、ユーザが任意に選択可能な対象キャラクタを、所定数（例えば３）に限定することができる。この所定数（上限）を、ユーザの仲間の数に応じて変えることもできる。例えば、仲間が１９人以下の場合には対象キャラクタの上限を１とし、仲間が２０人〜３９人の場合には当該上限を２とし、仲間が４０人以上の場合には当該上限を３とする。このように、仲間の数が多いほど選択可能な対象キャラクタの数を多くすることにより、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けをユーザに与えることができる。そして、各ユーザの仲間が増えることにより、ユーザ間のコミュニティの活性化が図られる。
【０２１９】
本構成により、ユーザが、手持ちキャラクタの能力属性を分析・検討して、所望のキャラクタを対象キャラクタとして選択するということが可能となり、ゲーム性を高めることができる。例えば、ユーザのゲーム内チームの投手、捕手、一塁手、・・・等の各ポジションのキャラクタの中で、能力的に最も低いポジションのキャラクタを分析し、そのキャラクタを対象キャラクタとして育成することにより、自分のチームのボトムアップを図る等の戦略を立てることが可能となる。
【０２２０】
また、本実施の形態のように、ユーザが、現実世界の実在選手（実在物）と対応する実在選手キャラクタを所有できる構成の場合には、次のようにすることもできる。すなわち、現実世界の野球の試合のオーダ（スターティングメンバ）に入っている実在選手に対応する実在選手キャラクタをユーザが所有している場合に、当該実在選手キャラクタを対象キャラクタとすることができるようにする。たとえば、ユーザが、現実世界の野球の試合のオーダに入っている実在選手全員に対応する実在選手キャラクタを全て所有している場合、これら全ての実在選手キャラクタを対象キャラクタとして選択できる。オーダに入っている実在選手の一部、例えば９人中の３人に対応する実在選手キャラクタを所有している場合は、その３人に対応する実在選手キャラクタを対象キャラクタとして選択できる。この場合、ユーザは、現実世界の野球の試合のオーダに入るような実在選手に対応する実在選手キャラクタを多く所有しているほど有利になるので、そのような実在選手キャラクタをゲーム内で入手しようとして、連動育成モード以外のゲームモードも積極的にプレイするように動機づけられる。これにより、ゲーム全体の活性化を図ることができる。
【０２２１】
連動育成モードでユーザの所有するキャラクタを育成できるその他のバリエーションを次に説明する。野球の試合では、打順１番〜９番の９人の実在選手（実在物）が存在するので、例えばこの打順を利用して、９人の実在選手と、ユーザのゲーム内オーダの９のキャラクタ（打順１番〜９番のキャラクタ）とをそれぞれ一対一で対応付ける。そして、現実世界の９人の実在選手のそれぞれについての現実事象に応じた能力情報を、各実在選手に対応付けているユーザのキャラクタにそれぞれ反映させる。これを実現するに、反映手段５９は、ｎ人（ここでは９人）の実在選手と、ユーザが所有するｎのキャラクタとを、打順に基づいてそれぞれ一対一で対応付けて、前記ｎ人の実在選手のそれぞれについての現実事象に応じた能力情報を、関係情報に基づいてそれぞれ取得し、取得した当該能力情報を、各実在選手に対応付けているキャラクタにそれぞれ反映させる。
【０２２２】
この例の場合、ユーザは、現実世界の実在チームの打順１番〜９番の実在選手の活躍を予想し、例えば打順１番および２番の実在選手が大活躍すると予想したならば、ゲーム内オーダの１番および２番に能力情報を大きく反映させたいキャラクタを配するといった策を立てることも可能となり、ゲーム性を高めることができる。
【０２２３】
なお、上記では、ｎ人の実在選手と、ユーザが所有するｎのキャラクタとを、打順に基づいて、一対一の対応付けを行う例を示したが、これに限定されず他の基準に基づいた対応付けをしてもよい。例えば、ユーザのゲーム内チームに所属するキャラクタにも、投手、捕手、一塁手、・・・等のポジションの属性が設定されているので、ポジションに基づいて、９人の実在選手と、ユーザが所有する９のキャラクタとを、一対一で対応付けてもよい。野球以外の例えばサッカーの場合でも、１１人の選手のポジションは決まっているので、このポジションに基づいて、野球の場合と同様の一対一の対応付けが可能である。
【０２２４】
上述のように、連動育成モードでは、現実世界の野球の試合中に発生したヒット等の現実事象に対して受付期間が適宜設けられ、各受付期間中の端末装置３での操作によりキャラクタ（初期状態キャラクタまたはユーザの手持ちキャラクタ）を育成する。以下には、ユーザによって操作が行われた受付期間の数が多くなるほど、すなわち、ユーザが現実世界の野球の試合を継続的に視聴しながら本ゲームを継続的にプレイするほど、キャラクタへの能力情報の反映の度合いを大きくする構成について説明する。
【０２２５】
この構成を実現する反映手段５９は、前述の能力反映処理を実行する場合に、端末装置３から操作情報を受信した受付期間の数が多くなるほど、関係情報に基づいて取得した能力情報を、キャラクタへより大きく反映させる反映量補正処理を実行する。この処理の対象となるキャラクタは、初期状態キャラクタであってもよいし、ユーザが既に所有しているキャラクタであってもよい。ゲームサーバ１は、連動育成モード中においては、ユーザの端末装置３から操作情報を受信した受付期間の数を、ユーザＩＤと対応付けて記憶装置（データベースサーバ２等）に記憶する記憶制御を実行している。ここで、連動育成モードの対象となる野球の試合でイニング終了毎に、次のイニング終了までの受付期間が設けられる場合を想定して、反映量補正処理の具体例を以下に示す。
【０２２６】
関係情報に基づいて取得した各イニングの能力情報をＰ０、補正係数をａ３、受付期間中のユーザの反映操作によりキャラクタに反映される能力情報をＰ１とした場合、
Ｐ１＝Ｐ０×ａ３  ・・・（４）
として表すことができる。上式（４）中の補正係数ａ３は、１≦ａ３であり、反映手段５９は、補正係数ａ３の値を、端末装置３から操作情報を受信した受付期間の数に応じて変化させる。例えば、補正係数ａ３は、端末装置３での操作が行われた受付期間の数Ｎによって変動するＮの関数として、下式（５）で表すことができる。
ａ３＝ｆ（Ｎ）＝１＋０．１×（Ｎ−１）  ・・・（５）
【０２２７】
この場合、１イニング目の終了後の受付期間中にユーザによる反映操作が行われた場合、補正係数ａ３＝１＋０．１×（１−１）＝１．０となる。続けて、２イニング目の終了後の受付期間中にもユーザによる操作が行われた場合、補正係数ａ３＝１＋０．１×（２−１）＝１．１となり、キャラクタに反映される能力情報Ｐ１は１０％向上する。さらに続けて、３イニング目の終了後の受付期間中にもユーザによる反映操作が行われた場合、補正係数ａ３＝１＋０．１×（３−１）＝１．２となり、キャラクタに反映される能力情報Ｐ１は２０％向上する。同様に、毎イニング連続して受付期間中に反映操作が行われた場合、キャラクタに反映される能力情報Ｐ１は１０％ずつ向上することになる。
【０２２８】
一方、受付期間中に必要な操作が行われなかったイニングについては、端末装置３から操作情報を受信した受付期間の数Ｎがカウントされないので、反映量の増大度合いはその前のイニングのまま足踏みとなる。例えば、１イニング目および３イニング目の終了後の各受付期間中に反映操作が行われたが、２イニング目終了後の各受付期間中に反映操作が行われなかった場合、３イニング目の補正係数はａ３＝１＋０．１×（２−１）＝１．１となり、キャラクタに反映される能力情報Ｐ１は１０％の向上となる。
【０２２９】
なお、上記の例では、端末装置３から操作情報を受信した受付期間の数Ｎが１つ増加する毎に反映量を１０％ずつ増加させているが、これに限定されるものではなく、反映量の増加の程度は任意に設定できる。
【０２３０】
また、上式（１）に示した補正係数ａ１および／または上式（２）に示した補正係数ａ２も、上式（５）に示した補正係数ａ３と組み合わせて適用し、下式（６）〜（８）によりキャラクタに反映される能力情報Ｐ１を算出してもよい。
Ｐ１＝Ｐ０×ａ１×ａ３  ・・・（６）
Ｐ１＝Ｐ０×ａ２×ａ３  ・・・（７）
Ｐ１＝Ｐ０×ａ１×ａ２×ａ３  ・・・（８）
【０２３１】
ところで、図１２Ａおよび図１２Ｂに例示するように、関係情報にプラスの能力情報だけではなくマイナスの能力情報を含めてもよい。このように、マイナスの能力情報を含む構成において、現実世界で実際にマイナスの能力情報を反映させるための現実事象（守備エラー等）が発生した場合、ユーザは、受付期間中にあえて反映操作を行わず、キャラクタへのマイナス能力情報の反映を回避するということも可能である。但し、ユーザが何も操作しなければ、野球の試合を継続的に視聴しているにもかかわらず、反映量の増大度合いは足踏み状態となってしまう。
【０２３２】
そこで、ゲームサーバ１は、受付期間中に、ユーザによる反映操作だけではなく、非反映操作（キャラクタに属性情報を反映させない操作）も受け付けることが望ましい。例えば、図３６に例示するように、受付期間中に反映操作等を行うための画面中には、「反映」ボタン９２および「非反映」ボタン１２１が両方表示されるようにし、ユーザの判断で、何れかのボタン操作を可能とする。ここで、ユーザにより「反映」ボタン９２を押す操作が行われた場合、端末装置３からは、キャラクタに能力情報を反映させるための反映操作情報がゲームサーバ１へ送信される。一方、ユーザにより「非反映」ボタン１２１を押す操作が行われた場合、端末装置３からは、キャラクタに能力情報を反映させない非反映操作情報がゲームサーバ１へ送信される。そして、反映手段５９は、受付期間中に端末装置３から非反映操作情報を受信した場合には能力反映処理を実行せず、反映操作情報を受信した場合にのみ能力反映処理を実行する。
【０２３３】
この構成では、現実世界で守備エラー等が発生したことによりキャラクタがマイナス成長しそうになった場合、ユーザは、受付期間中に非反映操作を行えばよい。反映手段５９は、操作情報（反映操作情報と非反映操作情報の何れか）を受信した受付期間の数Ｎが多くなるほど、関係情報に基づいて取得した能力情報をキャラクタへより大きく反映させるので、ユーザによって非反映操作が行われた場合であっても、反映量補正処理における反映量の増大度合いは足踏み状態とはならない。これにより、ユーザの判断によりキャラクタのマイナス成長を回避しつつ、反映量の増大度合いが足踏み状態となる事態も回避できる。
【０２３４】
ここで、図３７のフローチャートに、本実施の形態の能力反映処理の一例を示す。図３７の処理は、図２７または図２８のＳ６６〜Ｓ６９の処理の変形例に該当する。
【０２３５】
あるイニングの受付期間が開始された後（Ｓ６６）、当該イニングの受付期間が終了するまでに（Ｓ６７でＮＯ）、端末装置３にて反映操作と非反映操作の何れかが行われた場合（Ｓ１０１でＹＥＳ）、反映手段５９は、端末装置３から操作情報を受信した受付期間の数Ｎをインクリメントする（Ｓ１０２）。なお、この操作情報を受信した受付期間の数Ｎは、連動育成モードの対象とする現実世界の野球の試合の開始時に初期化されている。そして、端末装置３での操作が反映操作であった場合には（Ｓ１０３でＹＥＳ）、例えば上式（５）の演算により、端末装置３から操作情報を受信した受付期間の数Ｎに応じた補正係数ａ３を取得する（Ｓ１０４）。そして、反映手段５９は、上式（４）によりキャラクタに反映される能力情報を補正する反映量補正処理を実行する（Ｓ１０５）。その後、反映手段５９は、キャラクタに能力情報を反映させる（Ｓ１０６）。
【０２３６】
一方、端末装置３での操作が非反映操作であった場合には（Ｓ１０３でＮＯ）、ステップＳ１０４に移行することなく処理を終了する。また、端末装置３にて反映操作も非反映操作も行われずに受付期間が終了した場合には（Ｓ６７でＹＥＳ）、ステップＳ１０２に移行することなく処理を終了する。
【０２３７】
以上のように、本構成では、ユーザによって操作が行われた受付期間の数が多くなるほど、すなわち、ユーザが現実世界の実在イベントを継続的に視聴しながら本ゲームを継続的にプレイするほど、キャラクタへの能力情報反映の度合いが大きくなる。この構成は、現実世界の野球の試合等の実在イベントの全体を通して、本ゲームを継続的にプレイさせる方向にユーザを導く。そして、野球の試合の開始当初から継続してプレイしているユーザにとっては、試合が進むにつれてキャラクタへの能力情報反映の度合いが継時的に大きくなるので、ゲームの面白さも継時的に増す。これにより、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【０２３８】
次に、反映手段５９による前記反映処理が実行されるためには、端末装置３にて所定のイベント登録操作を必要とし、このイベント登録操作が所定のタイミング（例えば現実世界の野球の試合開始時間）までに行われなかった場合には、上述の反映量補正処理によるメリットを享受できない構成について説明する。この構成のゲームサーバ１は、端末装置３にてイベント登録操作が行われた場合に、当該操作の情報を受信して、当該端末装置３に対するイベント登録処理を実行するイベント登録手段を備える。このイベント登録手段の例としては、前述の応援対象登録手段５８（図４参照）が挙げられる。イベント登録操作の例としては、図１５の画面での応援チームの選択操作があるが、これに限定されるものではない。例えば、図示しないイベント参加ボタンを押す等の操作であってもよく、連動育成モードのイベントに参加しようとするユーザの意思を確認できる任意の操作を、イベント登録操作とすることができる。
【０２３９】
そして、所定のタイミングまでにイベント登録処理が実行された場合のみ、反映手段５９が能力反映処理を実行する場合に反映量補正処理を実行し、所定のタイミングを経過してからイベント登録処理が実行された場合には、反映手段５９が反映処理を実行する場合に反映量補正処理を実行しないようにする。ここで、所定のタイミングまでの例としては、現実世界の野球の試合の開始まで、試合開始から５分経過まで、最初のイニング終了まで等の任意のタイミングを設定することができる。本構成により、操作がなされた受付期間の数が多くなるほど反映量を増大する反映量補正処理のメリットを得るために、所定のタイミングまでにイベント登録を行おうという動機付けをユーザに与えることができる。これにより、多くのユーザが野球の試合（実在イベント）の初期段階から本ゲームのプレイを楽しむように仕向けることが可能となり、ゲームの活性化を図ることができる。
【０２４０】
次に、上記の構成の変形例について説明する。ユーザによっては止むを得ず所定のタイミングを経過した後にイベント登録をして、本ゲームのプレイを開始する場合もある。そこで、所定のタイミングまでにイベント登録処理が実行されなかった場合であっても、反映量補正処理が実行されるようにする。但し、反映手段５９は、所定のタイミングまでにイベント登録処理が実行された場合より、所定のタイミングを経過してからイベント登録処理が実行された場合の方が、反映量補正処理におけるキャラクタへの反映量を小さくする。
【０２４１】
例えば、所定のタイミングまでにイベント登録処理が実行された場合の補正係数ａ３は上式（５）にて算出する一方、所定のタイミングを経過してからイベント登録処理が実行された場合の補正係数ａ３は、下式（９）に示すＮの関数により算出することとする。
ａ３＝ｆ（Ｎ）＝１＋０．０５×（Ｎ−１）  ・・・（９）
【０２４２】
これにより、所定のタイミングまでにイベント登録処理が実行された場合には、操作情報を受信した受付期間の数Ｎが１つ増加する毎に反映量を１０％ずつ増加させるのに対し、所定のタイミングを経過してからイベント登録処理が実行された場合には、Ｎが１つ増加する毎に増加する反映量を５％に抑える。
【０２４３】
本構成においても、反映量補正処理による最大限のメリットを得るために、所定のタイミングまでにイベント登録を行おうという動機付けをユーザに与えることができる。これにより、多くのユーザが実在イベントの初期段階から本ゲームのプレイを楽しむように仕向けることが可能となり、ゲームの活性化を図ることができる。
【０２４４】
〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、図１２Ａ等に示すように、「単打」の現実事象に対して「＋１０」の能力情報を対応させるといったように、１つの現実事象に１つの能力情報を対応させた関係情報の例を示したがこれに限定されない。例えば、キャラクタの能力として、複数の個別能力が設けられている場合には、図３８に例示するように、「単打」の現実事象に対して、パワー「＋１０」、ミート「＋２０」、走力「＋１０」、守備「＋５」を対応させるといったように、１つの現実事象に対応する能力情報として、個別能力毎に内容（値）を異ならせた関係情報を適用してもよい。
【０２４５】
また、上述の実施の形態では、現実世界で発生する現実事象に応じた能力情報をキャラクタに反映させる例について説明したが、これに限定されるものではなく、能力情報以外の属性情報をキャラクタに反映させてもよい。例えば、キャラクタの体力、大きさ（身長、体重等）、形態、顔の表情などの属性情報を、キャラクタに反映させる構成であってもよい。
【０２４６】
また、上述の実施の形態では、初期状態キャラクタ記憶制御手段５１ｉ、所有選手カード記憶制御手段５１ｃ（キャラクタ記憶制御手段）を、ゲームサーバ１が備えている構成について説明したが、これに限定されない。すなわち、初期状態キャラクタや各ユーザが所有するキャラクタの情報は、各ユーザの端末装置３にて記憶制御することも可能である。よって、初期状態キャラクタ記憶制御手段５１ｉ、所有選手カード記憶制御手段５１ｃを、端末装置３側が具備するシステム構成にしてもよい。
【０２４７】
また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成（初期状態キャラクタ記憶制御手段５１ｉ、所有選手カード記憶制御手段５１ｃ、関係情報記憶制御手段５７など）に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、端末装置３が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいはゲーム管理装置や端末装置３とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
【０２４８】
また、上述の実施の形態では、現実事象受付手段５５が、キーボードやマウス等の入力装置１７を介して現実事象を受け付けたり、他のサーバからの情報を受信することによって現実事象を受け付けたりする構成について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、現実世界を撮像等した映像データを画像処理により解析し、現実事象を自動認識することが可能な場合には、画像処理により現実事象を自動受け付けする構成も含まれる。クイズゲームを例に挙げると、現実世界のテレビ番組でタレント（実在物）がクイズに正解する（または不正解）という現実事象について、番組の映像内に正解か不正解かの情報が文字等により必ず表示される場合、番組の映像データ（テレビジョン信号等）を画像処理により解析すれば、現実事象を自動認識できる。
【０２４９】
また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１が、ユーザの仲間等に関するゲーム情報を管理し、ゲーム内で交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
【０２５０】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線ＬＡＮ通信、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信、または有線ＬＡＮ通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【０２５１】
よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ（ゲーム管理装置）に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、ＰＨＳ端末、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置（家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置）や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
【０２５２】
また、サーバ装置が現実事象の情報を端末装置へ送信するだけであり、現実事象の情報を受信した端末装置が、図４、図３０または図３５に示したゲーム情報管理手段５１、ゲーム進行手段５２、操作受付手段５６、関係情報記憶制御手段５７、応援対象登録手段５８、反映手段５９、キャラクタ登録手段６０、対象キャラクタ登録手段６１等と同様の機能を有する構成とすることができる。このゲームシステムを、図３９および図４０を参照して以下に説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、その説明を省略する。
【０２５３】
図３９に示すように、本ゲームシステムは、サーバ装置２００と、端末装置３００（ゲーム装置）とを含む。サーバ装置２００は、機能的には、前記現実事象受付手段５５と、現実事象に関する情報を端末装置３００に送信する送信手段２０１とを含んでいる。なお、サーバ装置２００のハード構成は、図２に示したゲームサーバ１のハード構成と同様である。
【０２５４】
また、端末装置３００は、図４０に示すように、機能的には、受信手段３０１、ゲーム情報管理手段３５１、ゲーム進行手段３５２、操作受付手段３５６、関係情報記憶制御手段３５７、応援対象登録手段３５８、反映手段３５９、キャラクタ登録手段３６０、対象キャラクタ登録手段３６１等を含んでいる。なお、端末装置３００のハード構成は、図３に示した端末装置３のハード構成と同様である。
【０２５５】
受信手段３０１は、サーバ装置２００の送信手段２０１から送信された現実事象に関する情報を受信する機能を有する。また、各手段３５６、３５７、３５８、３５９、３６０、３６１は、図４、図３０または図３５に示した各手段５６、５７、５８、５９、６０、６１と基本的には同様の機能を有する。すなわち、端末装置３００の各手段３５６、３５７、３５８、３５９、３６０、３６１は、端末装置３００での操作に応じた処理を実行するのに対し、ゲームサーバ１の各手段５６、５７、５８、５９、６０、６１は、ゲームサーバ１と端末装置３との間で通信を行いながら処理を実行するという違いはあるものの、それ以外の機能・構成は同様である。このサーバ装置２００と端末装置３００とを含むゲームシステムは、図１に示すゲームサーバ１と端末装置３とを含むゲームシステムと同様の効果を奏する。
【０２５６】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム管理装置または端末装置のＣＰＵにより実行される。また、プログラムをゲーム管理装置または端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【０２５７】
（１）本発明の一局面によるゲーム管理装置は、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、ユーザが所有するキャラクタの情報を記憶装置に記憶するキャラクタ記憶制御手段と、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段と、前記現実事象に対して所定の受付期間を設定し、当該受付期間中における前記端末装置での操作に関する操作情報を受け付ける操作受付手段と、前記現実事象に対応する前記端末装置での操作と、当該操作に基づく前記キャラクタに反映させる属性情報との関係情報を予め記憶装置に記憶する関係情報記憶制御手段と、前記受付期間中に前記操作情報を受信することにより、前記関係情報に基づいて取得した前記属性情報を、ユーザが所有する前記キャラクタに反映させる反映処理を実行する反映手段と、を備える。
【０２５８】
この構成のゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができ、各種ゲーム、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行う。
【０２５９】
本ゲーム管理装置は、ユーザが所有するキャラクタの情報を記憶装置に記憶するキャラクタ記憶制御手段を備える。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。ユーザが所有するキャラクタとは、ユーザがゲーム内で入手し、ゲーム中に使用したり収集したりしている手持ちのキャラクタである。
【０２６０】
そして、本構成では、以下に示すように、端末装置でのユーザの操作により、現実世界で発生する現実事象に連動させて、キャラクタの属性を変更する（現実事象に応じた属性情報を反映させる）ことを可能とする。ここで、属性としては、キャラクタの能力、体力、大きさ（身長、体重等）、形態、顔の表情などを含む。例えば、能力の属性情報をキャラクタに反映させてキャラクタの育成を可能とする。
【０２６１】
すなわち、本ゲーム管理装置は、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段を備える。つまり、現実事象受付手段は、現実事象に関する情報をゲーム管理装置に取り込む機能を有する。ここで、現実世界で発生する現実事象としては、例えば、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等の各種試合中に得点またはポイントが入るという事象がある。その他の例としては、競馬やレーシングカー等の各種レースで順位が決定するという事象がある。また、テレビ・ラジオ・インターネット・ケーブル・衛星などを使用した放送番組でクイズに回答するタレントや有名人がクイズに正解するという事象もある。これらはほんの一例であり、現実世界で発生する様々な事象を現実事象とすることができる。なお、現実事象に関する情報については、例えば現実事象を観察している人によってゲーム管理装置に直接的に入力またはネットワーク等を介して提供されるものであってもよいし、現実事象に関する情報を販売等している会社等のサーバから提供を受けた情報であってもよい。野球を例にあげると、実在選手がヒットを打った等の情報を、１球毎に提供するような情報提供サーバが存在するので、そのようなサーバの提供情報を利用して、現実事象に関する情報をゲーム管理装置に取り込むこともできる。また、現実事象に関する情報は、現実事象の画像や音声等を自動的に分析することによって取得される情報であってもよい。
【０２６２】
そして、操作受付手段は、現実事象受付手段によって受け付けられた現実事象に対して、所定の受付期間を設定し、当該受付期間中における端末装置での操作に関する操作情報を受け付ける。例えば、現実世界の野球の試合で発生する現実事象（ヒット等）に対して受付期間を設定する場合について説明する。操作受付手段は、ヒット等の現実事象が発生する毎に、当該現実事象に対する受付期間を設定してもよいし、イニング中に発生したヒット等の現実事象に対しては、そのイニングの終了後にまとめて受付期間を設定してもよい。あるいは、野球の試合開始から所定時間（例えば１５分）経過する毎に、その間に発生した現実事象に対してまとめて受付期間を設定してもよい。また、受付期間は、例えば、１分間、３分間、５分間等の所定長の期間としてもよいし、次の現実事象が発生するまで、次のイニングが終了するまで等としてもよい。ユーザは、現実事象に応じた属性情報をキャラクタに反映させるためには、この受付期間中に、端末装置にて所定の操作を行わなければならない。
【０２６３】
また、本ゲーム管理装置は、現実事象に対応する端末装置での操作と、当該操作に基づくキャラクタに反映させる属性情報との関係情報を、予め記憶装置に記憶する関係情報記憶制御手段を備える。現実世界の野球の試合を例に挙げると、例えば、「単打」という現実事象に対応する端末装置での反映操作（属性情報を反映させるための操作）により「＋２０」の能力をキャラクタに反映させるという属性情報や、「本塁打」という現実事象に対応する端末装置での反映操作により「＋１００」の能力をキャラクタに反映させるという属性情報等が、関係情報として記憶されている。
【０２６４】
そして、反映手段は、前記受付期間中に前記操作情報を受信することにより、前記関係情報に基づいて取得した現実事象に応じた属性情報を、前記キャラクタに反映させる反映処理を実行する。現実世界の野球の試合を例に挙げると、イニング終了直後に設けられる受付期間中に、ユーザが端末装置で現実事象を反映させるための反映操作（例えば、端末装置の画面に表示された反映ボタンを押す操作）を行えば、当該イニングで発生した現実事象（ヒット等）に応じた属性情報がキャラクタに反映される。一方、受付期間中に端末装置にて必要な反映操作が行われなかった場合には、そのイニングで発生した現実事象に応じた属性情報がキャラクタに反映されることはない。
【０２６５】
以上のように、本構成では、現実世界で発生する現実事象に応じた属性情報を、ユーザの意思（操作）を介して、ユーザの所有するキャラクタに反映させることができる。ユーザは、現実世界の野球場等の現実事象が発生する場所に足を運んで、またはテレビ、ラジオ、インターネット等で現実事象をリアルタイムで視聴しながら、自分の端末装置で所定の反映操作をして、キャラクタに現実事象に応じた属性情報を反映させるゲームプレイ（例えば属性情報として能力を反映させる場合、キャラクタの育成）を楽しむ。この場合、現実世界で発生する現実事象（単打、本塁打等）によって、キャラクタに反映される属性情報も大きく異なるとともに、現実事象に対して設けられる受付期間中にユーザが反映操作を行わなければ、折角の属性情報反映の機会を逸することになるので、ユーザは、臨場感と緊張感を持って、現実世界の実在イベント（野球の試合等）を視聴しながらゲームをプレイすることができる。これにより、現実世界で発生する現実事象と連動させた、臨場感と緊張感を備えたプレイが可能な興趣性の高いゲームを実現できる。
【０２６６】
（２）上記の構成において、前記現実事象は、前記キャラクタの属性を変化させることを可能とするゲーム中でのタイミングを規定する基準事象を含み、前記操作受付手段は、前記基準事象が発生したとき、当該基準事象の１つ前の基準事象後に発生した現実事象に対する前記受付期間を開始することが望ましい。
【０２６７】
この構成によれば、現実事象受付手段によってゲーム管理装置に取り込まれる、現実世界で発生する現実事象には、基準事象が含まれる。操作受付手段は、前記基準事象が発生したとき、当該基準事象の１つ前の基準事象後に発生した現実事象に対する前記受付期間を開始する。ここで、基準事象は、キャラクタの属性を変化させることを可能とするゲーム中でのタイミングを規定するものであり、換言すれば、受付期間の開始タイミングを規定する基準の事象である。現実世界で発生する任意の現実事象を基準事象とすることができる。任意の現実事象の全部を基準事象としてもよいし、現実事象の一部を基準事象としてもよい。
【０２６８】
例えば、現実世界の野球の試合でのヒット、四死球、犠打、盗塁等を現実事象とし、それら全てを基準事象とした場合、個々の現実事象が発生する毎に、個々の現実事象に対して受付期間が設定される。例えばヒット（＝基準事象）が発生したとき、当該基準事象の１つ前の基準事象後に発生した現実事象とは、当該ヒットだけであり、操作受付手段は、当該ヒットの発生後に、当該ヒットに対して受付期間を開始する。
【０２６９】
その他の例としては、個々の現実事象（ヒット等）が発生してもすぐに受付期間を開始するのではなく、イニング終了を待って、前イニング終了後に発生した現実事象に対してまとめて受付期間を設定する場合、イニング終了という現実事象が基準事象となる。例えば、第３イニング終了（＝基準事象）が発生したとき、当該基準事象の１つ前の基準事象（第２イニング終了）後に発生した現実事象として、例えば、ヒットや盗塁等があった場合、操作受付手段は、当該ヒットや盗塁等に対して受付期間を開始する。要するに、第３イニング中に発生した個々の現実事象に対する受付は、すべてイニング終了時から開始するのである。
【０２７０】
なお、本構成は、前述の通り、受付期間の開始のタイミングを規定するものであって、受付期間自体の長さ、換言すれば、受付期間の終了のタイミングについては様々な態様を取り得る。例えば、受付期間の終了タイミングを、受付期間の開始から１分間後、３分間後、５分間後等としてもよいし、次の現実事象が発生するまでとしてもよい。あるいは、次のイニング開始までとしてもよい。
【０２７１】
このように、現実事象を基準事象の発生によって区切って、受付期間を設けるので、何を基準事象とするかにより、例えば野球のイニング中に何度も受付期間を発生させたり、イニング終了毎に受付期間を発生させたりすることができ、受付期間設定の頻度を変えることができる。
【０２７２】
受付期間を発生させる基準事象が現実世界で発生した場合、それを視聴しているユーザが受付期間の開始を理解し、属性情報の反映機会を逸しないように、受付期間内に操作を行うことになる。もしも現実世界の実在イベント（野球の試合等）の開始から所定時間（例えば１５分）経過する毎に、その間に発生した現実事象に対してまとめて受付期間を設定するといったように、基準事象を用いないで受付期間を開始する場合、実在イベントの開始時間さえ分かっていれば、実在イベントを視聴せずとも受付期間の開始（すなわち、反映操作のタイミング）が分かってしまう。これに対して、実在イベントの開始後、いつ発生するか分からない基準事象を基準にして受付期間を開始することにより、実際に実在イベントを視聴していなければ反映操作のタイミングをつかむことが出来ない。前述のように、本ゲーム管理装置は、現実世界の実在イベントを視聴しながら臨場感と緊張感を持ってプレイすることができるゲーム環境をユーザに提供するが、本構成はこのゲームの楽しみ方を最大限に生かせるよう、現実世界の実在イベントをリアルタイムで視聴しながらゲームをプレイする方向にユーザを導くことができる。
【０２７３】
（３）上記の（１）または（２）の構成において、前記反映手段は、前記反映処理を実行する場合に、前記受付期間中における前記操作情報を受信するタイミングが遅いほど、前記関係情報に基づいて取得した前記属性情報の前記キャラクタへの反映度を低くすることが望ましい。
【０２７４】
この構成によれば、ゲーム管理装置が端末装置での操作を受け付けている受付期間中における操作のタイミングが遅くなるほど、キャラクタへの属性情報の反映度は低く抑えられる。ここで、野球の試合で１イニング終了後に、次のイニング終了までの受付期間が設けられるとともに、当該１イニング中に発生したヒット等の現実事象に応じた属性情報として、「＋１００」の反映情報が取得された場合を想定して具体例を示す。例えば、ユーザによる反映操作が受付期間の開始から１分以内に行われた場合には「＋１００」の能力がキャラクタへ反映されるが、反映操作のタイミングが１分経過後から２分以内であった場合は「＋８０」、２分経過後から３分以内であった場合には「＋６０」、・・・というように、反映操作のタイミングが受付期間の開始から遅くなるほど反映度が低下する。もちろん、ユーザによる反映操作が行われることなく受付期間を経過してしまった場合には、そのイニングに関するキャラクタの成長はない。なお、この例では１分毎に段階的に反映度を低下させているが、受付期間開始からの経過時間に応じて連続的に反映度を低下させてもよい。
【０２７５】
本構成により、受付期間が設定される毎に高い反映度でキャラクタに属性情報を反映させるには、受付期間の開始（その契機となる基準事象が発生したこと等）をユーザが的確に認識し、受付期間の開始直後に反映操作を行う必要がある。そのためには、現実世界の実在イベントをリアルタイムで実際に視聴することが必要であり、それをせずに適当なタイミングで反映操作を行っても、キャラクタを効率よく成長等させることは困難である。前述のように、本ゲーム管理装置は、現実世界の実在イベントを視聴しながら臨場感と緊張感を持ってプレイすることができるゲーム環境をユーザに提供するが、本構成はこのゲームの楽しみ方を最大限に生かせるよう、現実世界の実在イベントをリアルタイムで視聴しながらゲームをプレイする方向に、より強くユーザを導くことができる。
【０２７６】
（４）上記の（１）ないし（３）の何れかの構成において、前記関係情報には、前記キャラクタにゲーム上有利となる属性情報を反映させるための現実事象に対応する前記端末装置での操作と、当該操作に基づくゲーム上有利となる属性情報との対応関係と、前記キャラクタにゲーム上不利となる属性情報を反映させるための現実事象に対応する前記端末装置での操作と、当該操作に基づくゲーム上不利となる属性情報との対応関係と、が含まれていることが望ましい。
【０２７７】
この構成によれば、関係情報にはゲーム上有利となる属性情報だけではなくゲーム上不利となる属性情報も含まれている。ゲーム上不利となる属性情報を反映させるための現実事象（野球を例に挙げると、守備エラー等）が発生した場合、ユーザの反映操作によりキャラクタにゲーム上不利となる属性情報（例えばマイナスの能力値）が反映されることもある。
【０２７８】
このように、ゲーム上不利となる属性情報を含む構成において、現実世界で実際にゲーム上不利となる属性情報を反映させるための現実事象が発生した場合、ユーザは、受付期間中にあえて反映操作を行わず、キャラクタへのゲーム上不利となる属性情報の反映を回避するということも可能である。そのためには、現実世界の実在イベントをリアルタイムで実際に視聴することが必要であり、それをせずにユーザが反映操作を行った場合、ゲーム上不利となる属性情報を反映させてしまうこともあり、キャラクタを効率よく成長等させることは困難である。また、野球の試合を例に挙げると、例えばイニング終了後に受付期間が設けられるとしても、イニング終了だけに注目するのではなく、野球の試合を、リアルタイムで継続的に視聴していないと、ゲーム上不利となる属性情報を反映させる現実事象（守備エラー等）が発生していないかを確認できない。
【０２７９】
前述のように、本ゲーム管理装置は、現実世界の実在イベントを視聴しながら臨場感と緊張感を持ってプレイすることができるゲーム環境をユーザに提供するが、ゲーム上不利となる属性情報を含めたことでより緊張感を高めるとともに、現実世界の実在イベントをリアルタイムで視聴しながらゲームをプレイする方向に、より強くユーザを導くことができる。
【０２８０】
（５）上記の（１）ないし（４）の何れかの構成において、前記現実事象は、複数の人、複数の動物または複数のグループが競い合うことにより発生するものであり、前記端末装置にて行われた、前記複数の人、複数の動物または複数のグループの中から反映対象を選択する操作に関する操作情報に基づき、当該反映対象を登録する反映対象登録手段をさらに備え、前記反映手段は、前記反映対象登録手段に登録されている前記反映対象についての現実事象に応じた前記属性情報を、前記関係情報に基づいて取得し、取得した当該属性情報を、前記キャラクタに反映させることが望ましい。
【０２８１】
この構成において、ゲームの対象となる現実世界の実在イベントは、複数の人が競い合うもの（２人のテニス選手がシングルマッチで対戦するテニスの試合等）、複数の動物が競い合うもの（複数の馬による競馬レース等）、または複数のグループが競い合うもの（２つの野球チームが対戦する野球の試合等）である。そして、次に示すように、ユーザは、反映対象を登録することができ、登録した反映対象の現実世界での活躍に応じた属性情報を、キャラクタに反映させることができる。例えば、現実世界で２つの野球チームＡとＢが対戦する野球の試合を例に挙げると、ユーザは、自分が応援したい又はより活躍すると予想する側の野球チームを、反映対象として選択することができる。ここで、ユーザが端末装置にて、野球チームＡを反映対象として選択する操作を行った場合を想定すると、この操作情報を受信したゲーム管理装置では、反映対象登録手段が野球チームＡを反映対象として登録する。この場合、反映手段は、反映処理を実行するに際し、反映対象の野球チームＡについての現実事象（野球チームＡの選手のヒット等）に応じた属性情報を、関係情報に基づいて取得してキャラクタに反映させる。一方、野球チームＢについての現実事象（野球チームＢの選手のヒット等）が発生しても、野球チームＢは反映対象ではないため、キャラクタの属性に影響を及ぼすことはない。
【０２８２】
このように、本構成では、複数のグループ等が競い合う実在イベント中に発生する現実事象の中で、ユーザ自らが選択した反映対象についての現実事象のみがキャラクタの属性に影響を及ぼす。よって、現実世界の実在イベント（野球の試合等）の視聴中において、ユーザが自ら選んだ反映対象（野球チーム等）の応援にも力が入るので、ゲームを楽しむと同時に、野球の試合等の実在イベントもより楽しめるようになる。これが、現実世界と連動させてキャラクタの属性を変化させるゲーム性をより一層高めることに繋がり、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【０２８３】
（６）上記の（５）の構成において、前記現実事象は、複数のメンバから構成される複数のグループが競い合うことにより発生するものであり、前記反映対象登録手段は、前記端末装置にて行われた、前記反映対象のグループを選択する操作に関する操作情報に基づき、選択されたグループを対象グループとして登録する対象グループ登録手段と、前記端末装置にて行われた、前記対象グループ中の少なくとも１のメンバを前記反映対象として選択する操作に関する操作情報に基づき、選択されたメンバを対象メンバとして登録する対象メンバ登録手段と、を含み、前記反映手段は、前記対象グループ登録手段に登録されている対象グループについての現実事象に応じた前記属性情報を、前記関係情報に基づいて取得し、取得した当該属性情報を、前記キャラクタに反映させるとともに、当該対象グループについての現実事象が前記対象メンバ登録手段に登録されている対象メンバについての現実事象であった場合には、当該対象メンバが反映対象として登録されていない通常のメンバであった場合よりも、当該属性情報を前記キャラクタへより大きく反映させることが望ましい。
【０２８４】
この構成において、ゲームの対象となる現実世界の実在イベントは、複数の選手から構成されるグループが複数参加して競い合うイベント（２つの野球チームが対戦する野球の試合等）である。そして、ユーザは、反映対象のグループ（対象グループ）を選択するだけではなく、対象グループ中の少なくとも１のメンバも、反映対象として選択することができる。
【０２８５】
ここで、現実世界で２つの野球チームＡとＢが対戦する野球の試合を例に挙げて説明する。ユーザは、自分が応援したい又は活躍すると予想する野球チーム（対象グループ）と、当該野球チーム内の実在選手（対象メンバ）を選択することができる。例えば、ユーザが端末装置にて、野球チームＡを対象グループ、野球チームＡ内の実在選手Ａを対象メンバとして選択する操作を行った場合を想定すると、この操作の情報を受信したゲーム管理装置では、対象グループ登録手段が野球チームＡを対象グループとして登録するとともに、対象メンバ登録手段が実在選手Ａを対象メンバとして登録する。そして、反映手段は、反映処理を実行するに際し、対象グループ登録手段に登録されている野球チームＡについての現実事象に応じた属性情報を関係情報に基づいて取得し、取得した当該属性情報をキャラクタに反映させる。このとき、反映手段は、対象グループについての現実事象が対象メンバ登録手段に登録されている実在選手Ａについての現実事象であった場合には、実在選手Ａが反映対象として登録されていない通常のメンバであった場合よりも、属性情報をキャラクタへより大きく反映させる。一例を挙げると、野球チームＡの実在選手が本塁打を打ってキャラクタに「＋１００」の能力が属性情報として反映されるところ、本塁打を打ったのが対象メンバである実在選手Ａであった場合には、その２倍の「＋２００」の能力がキャラクタに反映される。
【０２８６】
このように、本構成では、ユーザが自ら選んだ対象グループの現実世界での活躍に応じた属性情報がキャラクタに反映されるだけでなく、自らが選択した対象メンバが現実世界で活躍すれば、属性情報をキャラクタへより大きく反映させることができる。よって、例えば、ユーザが登録した対象グループ全体としては不調であったとしても、ユーザが登録した対象メンバが活躍（例えば４打数４安打）すれば、キャラクタの大きな成長等が見込める。また、対象グループも対象メンバも活躍すれば、キャラクタのかなり大きな成長等も可能となる。これにより、現実世界で繰り広げられる野球の試合等の視聴中のユーザの応援も白熱し、ゲームを楽しむと同時に、野球の試合等の実在イベントもより一層楽しめるようになる。これが、現実世界と連動させてキャラクタの属性を変化させるゲーム性をさらに高めることに繋がり、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【０２８７】
（７）上記の（１）ないし（６）の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、ユーザの端末装置にて行われた、当該ユーザが所有する複数のキャラクタの中から属性情報を反映させる対象キャラクタを選択する操作に関する操作情報に基づき、選択された対象キャラクタを登録する対象キャラクタ登録手段をさらに備えることが望ましい。そして、前記反映手段は、前記対象キャラクタ登録手段に登録されている前記対象キャラクタに対して、前記反映処理を実行することが望ましい。
【０２８８】
この構成によれば、ユーザは、自分が所有する複数のキャラクタの中から、属性情報の反映させる対象キャラクタを任意に選択することができる。ユーザが端末装置にて対象キャラクタを選択する操作を行えば、この操作の情報を受信したゲーム管理装置では、対象キャラクタ登録手段がユーザによって選択された対象キャラクタを登録する。そして、反映手段は、対象キャラクタ登録手段に登録されている対象キャラクタに対して、前記反映処理を実行する。本構成により、ユーザが、手持ちキャラクタの属性を分析・検討して、所望のキャラクタを対象キャラクタとして選択するということが可能となり、ゲーム性を高めることができる。その一例を挙げると、野球ゲームにおいてユーザが投手、捕手、一塁手、・・・等の各ポジションのキャラクタを所有しており、現実事象に応じた能力値の属性情報がキャラクタに反映される場合、ユーザは、例えば能力的に最も低いポジションのキャラクタを分析し、そのキャラクタを対象キャラクタとすることにより、自分のチームのボトムアップを図る等の戦略を立てることが可能となる。
【０２８９】
（８）上記の（１）ないし（４）の何れかの構成において、前記現実事象は、ｎ（ｎは２以上の整数）の実在物を含む複数の実在物により発生するものであり、
【０２９０】
前記反映手段は、前記ｎの実在物とユーザが所有するｎのキャラクタとをそれぞれ一対一で対応付けて、前記ｎの実在物のそれぞれについての前記現実事象に応じた前記属性情報を、前記関係情報に基づいてそれぞれ取得し、取得した当該属性情報を、各実在物に対応付けているキャラクタにそれぞれ反映させることが望ましい。
【０２９１】
この構成では、ｎの実在物を含む複数の実在物によって現実事象が発生するような現実世界の実在イベントがゲームの対象となる。ここで、実在物とは、現実世界の人または動物を意味する。実在物の具体例を挙げると、野球、サッカー、アメリカンフットボール、バスケット等の各種スポーツの実在選手、テレビ・ラジオ・インターネット・ケーブル・衛星などを使用した放送番組でクイズに回答するタレントや有名人、競馬のレースに出走する競走馬等が該当する。例えば、打順１番〜９番の９人の実在選手（実在物）を含む野球の試合がゲームの対象となる。
【０２９２】
そして、反映手段は、現実世界のｎの実在物とユーザが所有するｎのキャラクタとをそれぞれ一対一で対応付け、ｎ人の実在物のそれぞれについての現実事象に応じた能力情報を、各実在物に対応付けているキャラクタにそれぞれ反映させる。例えば、現実世界の野球の試合に連動する野球ゲームを例に挙げると、現実世界の野球チームの打順１番〜９番の実在選手の個々の活躍（現実事象）を、ユーザの反映操作を介して、ユーザのゲーム内オーダのキャラクタ（打順１番〜９番のキャラクタ）にそれぞれ反映させることができる。この例の場合、ユーザは、現実世界の野球チームの打順１番〜９番の実在選手の活躍を予想し、例えば打順１番および２番の実在選手が大活躍すると予想したならば、ゲーム内オーダの１番および２番に属性情報（能力情報等）を大きく反映させたいキャラクタを配するといった策を立てることも可能となる。
【０２９３】
このように、現実世界のｎの実在物とユーザが所有するｎのキャラクタとをそれぞれ一対一で対応付けて、ユーザの意思（操作）を介してｎのキャラクタの属性を変更可能とすることにより、ゲーム性を高めることができる。
【０２９４】
（９）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、前記ゲーム管理装置または前記端末装置が、ユーザが所有するキャラクタの情報を記憶装置に記憶するキャラクタ記憶制御手段を備える。そして、前記ゲーム管理装置が、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段と、前記現実事象に対して所定の受付期間を設定し、当該受付期間中における前記端末装置での操作に関する操作情報を受け付ける操作受付手段と、前記現実事象に対応する前記端末装置での操作と、当該操作に基づく前記キャラクタに反映させる属性情報との関係情報を予め記憶装置に記憶する関係情報記憶制御手段と、前記受付期間中に前記操作情報を受信することにより、前記関係情報に基づいて取得した前記属性情報を、ユーザが所有する前記キャラクタに反映させる反映処理を実行する反映手段と、を備える。
【０２９５】
（１０）本発明の更に他の一局面によるゲームシステムは、サーバ装置と、端末装置と、を含むゲームシステムであって、前記サーバ装置は、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段と、前記現実事象に関する情報を前記端末装置に送信する送信手段と、を備える。そして、前記端末装置は、ユーザが所有するキャラクタの情報を記憶装置に記憶するキャラクタ記憶制御手段と、前記送信手段によって送信された前記現実事象に関する情報を受信する受信手段と、前記現実事象に対して所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に所定の操作を受け付ける操作受付手段と、前記現実事象に対応する操作と、当該操作に基づく前記キャラクタに反映させる属性情報との関係情報を予め記憶装置に記憶する関係情報記憶制御手段と、前記受付期間中の前記所定の操作に応じて、前記関係情報に基づいて取得した前記属性情報を、ユーザが所有する前記キャラクタに反映させる反映処理を実行する反映手段と、を備える。
【０２９６】
（１１）本発明の更に他の一局面によるゲーム管理方法は、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、ユーザが所有するキャラクタの情報を記憶装置に記憶するキャラクタ記憶制御ステップと、コンピュータが、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付ステップと、コンピュータが、前記現実事象に対して所定の受付期間を設定し、当該受付期間中における前記端末装置での操作に関する操作情報を受け付ける操作受付ステップと、コンピュータが、前記現実事象に対応する前記端末装置での操作と、当該操作に基づく前記キャラクタに反映させる属性情報との関係情報を予め記憶装置に記憶する関係情報記憶制御ステップと、コンピュータが、前記受付期間中に前記操作情報を受信することにより、前記関係情報に基づいて取得した前記属性情報を、ユーザが所有する前記キャラクタに反映させる反映処理を実行する反映ステップと、を備える。
【０２９７】
（１２）本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、ユーザが所有するキャラクタの情報を記憶装置に記憶するキャラクタ記憶制御手段、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段、前記現実事象に対して所定の受付期間を設定し、当該受付期間中における前記端末装置での操作に関する操作情報を受け付ける操作受付手段、前記現実事象に対応する前記端末装置での操作と、当該操作に基づく前記キャラクタに反映させる属性情報との関係情報を予め記憶装置に記憶する関係情報記憶制御手段、前記受付期間中に前記操作情報を受信することにより、前記関係情報に基づいて取得した前記属性情報を、ユーザが所有する前記キャラクタに反映させる反映処理を実行する反映手段、として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０２９８】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
４  ネットワーク
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
５１  ゲーム情報管理手段
５１ｃ  所有選手カード記憶制御手段（キャラクタ記憶制御手段）
５１ｉ  初期状態キャラクタ記憶制御手段
５２  ゲーム進行手段
５４  仲間管理手段
５５  現実事象受付手段
５６  操作受付手段
５７  関係情報記憶制御手段
５８  応援対象登録手段（反映対象登録手段、イベント登録手段）
５９  反映手段
６０  キャラクタ登録手段
６１  対象キャラクタ登録手段
２００  サーバ装置
３００  端末装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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