(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されてから前記停止指令手段に対応する表示部における図柄が停止するまでの間、前記停止指令手段に対応する表示部において変動する図柄の数である滑り駒数を、前記停止指令手段による停止指令信号の出力に応じて、前記滑り駒数として取り得る最大の値として定めた最大滑り駒数以下の範囲で前記当籤役に基づいて決定する滑り駒数決定手段と、
前記停止指令手段に対応する表示部における図柄を、前記停止指令信号が出力されたときを基準にして前記滑り駒数だけ変動させて停止する停止制御手段と、
特定の役が前記当籤役として決定され、該特定の役に対応する図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示されたことを条件に、所定数の遊技価値を遊技者に付与するまでの間、ボーナスゲームを作動するボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲームの作動が行われている間に特別の役が前記当籤役として決定され、前記図柄表示手段において前記最大滑り駒数を超える間隔で配置された図柄を含んで構成された図柄組合せであって前記特別の役に対応する図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示されたことを条件に、前記当籤役決定手段による抽籤結果にかかわらず、全ての小役が前記当籤役として決定されるという特別遊技の作動を１回の単位遊技のみ行う特別遊技作動手段と、
所定の役が前記当籤役として決定され、該所定の役に対応する図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示されたことを条件に、再遊技に係る役が前記当籤役として決定される確率を高くするというリプレイタイムの作動を開始するリプレイタイム作動開始手段と、
前記リプレイタイムの作動を開始してからの単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、
前記リプレイタイムが作動している場合において、前記遊技回数計数手段によって少なくとも１回よりも大きい所定の回数が計数されたこと又は前記特別の役に対応する図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示されたことを条件に、前記リプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム作動終了手段と、
を備え、
前記ボーナスゲーム作動手段は、前記リプレイタイムが作動している間にあって、前記特定の役が前記当籤役として決定され、該特定の役に対応する図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示された場合に、該リプレイタイムの作動を維持したまま前記ボーナスゲームの作動を開始し、その後、該リプレイタイムの作動を維持したまま作動を開始した該ボーナスゲームにおいて、前記リプレイタイム作動終了手段により該リプレイタイムの作動が終了される前に、前記所定数の遊技価値を遊技者に付与した場合、該リプレイタイムの作動を維持したまま前記ボーナスゲームの作動を終了させ、
前記遊技回数計数手段は、前記リプレイタイム作動開始手段により前記リプレイタイムの作動が開始された後に、該リプレイタイムの作動を維持したまま前記ボーナスゲーム作動手段により作動が開始された前記ボーナスゲームにおいて、該リプレイタイムの作動を開始してからの単位遊技の回数を引き続き計数することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
遊技に関する情報を報知する報知手段と、
前記ボーナスゲームの作動が行われている間において、前記特別の役が前記当籤役として決定されたにも関わらず、該特別の役に対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示された場合に、該複数の表示部で停止表示された図柄組合せの態様に応じて予め定めた数値をポイント格納領域に加算する加算手段と、
前記特定の役に対応する図柄組合せが前記複数の表示部に停止表示されたときに、前記ボーナスゲームの間において前記当籤役の種類を報知するか否かを、前記ポイント格納領域の値に基づいて決定する報知決定手段と、をさらに備え、
前記遊技価値の付与に係る役は、第１の役と第２の役とを含み、
前記滑り駒数決定手段は、
前記第１の役が前記当籤役として決定されている場合、前記第１の役に対応する図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の範囲の図柄の変動で前記複数の表示部に停止表示できることを条件に、該第１の役に対応する図柄組合せを前記複数の表示部で停止表示するために変動する図柄の数を滑り駒数として決定し、
前記第２の役が前記当籤役として決定されている場合、少なくとも一の前記表示部において、前記停止指令信号が出力されたタイミングにかかわらず、前記第１の役に対応する図柄組合せの一部を構成する図柄と同時に前記表示部において表示可能なように変動させる対象と成り得ない図柄を図柄組合せの一部として構成する前記第２の役に対応する図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の範囲の図柄の変動で前記複数の表示部に停止表示できることを条件に、該第２の役に対応する図柄組合せを前記複数の表示部で停止表示するために変動する図柄の数を滑り駒数として決定し、
前記報知手段は、前記ボーナスゲーム作動手段によって前記ボーナスゲームの作動が行われている間に前記第１の役又は前記第２の役が前記当籤役として決定されたとき、前記報知決定手段により前記当籤役の種類を報知することが決定されているという所定の条件を満たす場合には、前記当籤役の種類を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記単位遊技に必要な数の遊技価値の投入を検出する投入検出手段と、
前記投入検出手段により検出される遊技価値の数に応じて、前記複数の表示部に停止表示される図柄組合せ毎に、付与する遊技価値の数を規定する図柄組合せテーブルを備え、
前記開始指令手段は、前記投入検出手段により前記単位遊技に必要な数の遊技価値の投入が検出されることを条件に、開始操作信号を受け付けて単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力し、
前記ボーナスゲーム作動手段は、前記単位遊技に必要な遊技価値の数が第１の数値である一般遊技状態において、前記特定の役が前記当籤役として決定され、該特定の役に対応する図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示されたことを条件に、前記所定数の遊技価値を遊技者に付与するまでの間、前記単位遊技に必要な遊技価値の数が前記第１の数値よりも小さい第２の数値である前記ボーナスゲームを作動し、
前記リプレイタイム作動開始手段は、前記一般遊技状態において、前記所定の役が前記当籤役として決定され、該所定の役に対応する図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示されたことを条件に、前記リプレイタイムの作動を開始する一方、前記ボーナスゲームが作動している間において、前記所定の役が前記当籤役として決定され、該所定の役に対応する図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示されたことによっては前記リプレイタイムの作動を開始せず、
前記図柄組合せテーブルは、
前記所定の役に対応する図柄組合せに対して、
前記投入検出手段により検出される遊技価値の数が前記第１の数値である場合に、付与する遊技価値の数として、前記第１の数値よりも小さい第３の数値を規定し、
前記投入検出手段により検出される遊技価値の数が前記第２の数値である場合に、付与する遊技価値の数として、前記第１の数値、前記第２の数値及び前記第３の数値よりも大きな第４の数値を規定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３記載の遊技機において、
前記ボーナスゲームの作動が行われている間において、前記特別の役が前記当籤役として決定されたにも関わらず、該特別の役に対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せが前記複数の表示部に停止表示される前記停止指令信号の出力のタイミングとして、所定の複数個の図柄が前記表示部において変動する間である第１のタイミングと、１個の図柄が前記表示部において変動する間である第２のタイミングと、が設けられ、
前記加算手段は、前記ボーナスゲームの作動が行われている間において、前記特別の役が前記当籤役として決定されたにも関わらず、該特別の役に対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示された場合に、前記停止指令信号の出力のタイミングが前記第１のタイミングであって前記複数の表示部に停止表示される図柄組合せであるとき、前記停止指令信号の出力のタイミングが前記第２のタイミングであって記複数の表示部に停止表示される図柄組合せであるときよりも小さな値を前記ポイント格納領域に加算することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２から４のいずれか記載の遊技機において、
前記報知決定手段は、
前記ポイント格納領域の値に基づいて前記当籤役の種類を報知するか否かを決定する前に、前記当籤役の種類を報知するか否かを識別するボーナス時特典フラグがオンであるか否かを判定し、
前記ボーナス時特典フラグがオンである場合、前記当籤役の種類を報知することを決定し、前記ポイント格納領域の値に基づくことによっては前記当籤役の種類を報知するか否かの決定を行わず、
前記ボーナス時特典フラグがオフである場合、前記ポイント格納領域の値に基づいて前記当籤役の種類を報知するか否かの決定を行い、
前記ボーナス時特典フラグは、前記ボーナスゲーム作動手段により作動を開始した前記ボーナスゲームが前記所定数の遊技価値を遊技者に付与して終了した後にオンに更新されると共に、オンにされてから予め定められた回数の単位遊技が行われるとオフに更新され、
前記報知手段は、前記リプレイタイムが作動している間に前記第１の役又は前記第２の役が前記当籤役として決定されたとき、前記当籤役の種類を報知することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、第１確率テーブルと、再遊技の権利を遊技者に与える再遊技役の当籤確率が、いずれの役にも当籤しない確率以上の値を有し、かつ、傾斜値が第１確率テーブルより高く設定された第２確率テーブルとを備え、ビッグボーナスが終了した場合に第２確率テーブルの使用を開始し、この第２確率テーブルの使用を、所定回数の遊技が行われるまで又は次にビッグボーナスに内部当籤するまで複数回の遊技で継続して使用することを特徴とするスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。このスロットマシンによれば、ビッグボーナスが行われていない場合においても所有メダルが減らない場合があるので、確率テーブルの切り換えによって遊技者の興趣を高めることが可能な場合がある。
【０００６】
また、内部抽籤を中止するフリーボーナス（ＦＢ）の作動を１回だけ行う遊技状態であるＦＢ遊技状態への移行に対応するＦＢが内部当籤役として決定される確率が、チャレンジボーナス（ＣＢ）の非作動時に比べてＣＢ作動時の方が高いスロットマシンにおいて、ＣＢの成立をボーナス作動の開始条件とし、所定枚数を超えるメダルの払出しをＣＢ作動の終了条件としたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献２参照）。このスロットマシンによれば、ボーナス作動時には、ＦＢを成立させ、ＦＢ遊技状態を連続して行うようにすることで、短時間に多くのメダルの払出しを受けることができ、結果として、遊技者の興趣を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報
【特許文献２】特開２００５−２０５１８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に記載のように、再遊技役の当籤確率が高い状態を次にビッグボーナスに内部当籤するまで継続させる遊技機においては、再遊技役の当籤確率が高い状態を開始して間もないうちに次回のボーナスに内部当籤すると、メダルの増加や消費枚数の軽減という恩恵を受けることなく再遊技役の当籤確率が高い状態が終了してしまい、遊技者にとって損となっていた。
【０００９】
また、特許文献２に記載のように、ＣＢの非作動時に比べてＣＢ作動時にＦＢ遊技状態への移行が行われやすいようにした遊技機においては、ボーナスの作動中は、短時間に多くのメダルの払出しを受けるためにＦＢを繰り返して成立させるという遊技性しか得られなかった。
【００１０】
そこで、再遊技役の当籤確率が高い状態を開始して間もないうちに次回のボーナスに内部当籤しても遊技者に損失感を感じさせず、さらに、ボーナス作動中において、内部抽籤を中止する状態を繰り返して成立させることとは異なる遊技を楽しむことの可能な遊技機の提供が求められている。
【００１１】
本発明の目的は、再遊技役の当籤確率が高い状態を開始して間もないうちに次回のボーナスに内部当籤しても遊技者に損失感を感じさせないようにするだけでなく、さらに、ボーナス作動中において、内部抽籤を中止する状態を繰り返して成立させるという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、ボーナスゲーム作動手段及び特別遊技作動手段に加え、所定の役が当籤役として決定され、該所定の役に対応する図柄組合せが複数の表示部で停止表示されたことを条件に、遊技者にとって有利な状態の作動を開始する有利状態作動開始手段と、有利な状態の作動を開始してからの単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、有利な状態が作動している場合において、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数されたこと又は特別の役に対応する図柄組合せが複数の表示部で停止表示されたことを条件に、有利な状態の作動を終了する有利状態作動終了手段とを備えたことを特徴とする。
【００１３】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
（１）
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されてから前記停止指令手段に対応する表示部における図柄が停止するまでの間、前記停止指令手段に対応する表示部において変動する図柄の数である滑り駒数を、前記停止指令手段による停止指令信号の出力に応じて、前記滑り駒数として取り得る最大の値として定めた最大滑り駒数以下の範囲で前記当籤役に基づいて決定する滑り駒数決定手段と、
前記停止指令手段に対応する表示部における図柄を、前記停止指令信号が出力されたときを基準にして前記滑り駒数だけ変動させて停止する停止制御手段と、
特定の役が前記当籤役として決定され、該特定の役に対応する図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示されたことを条件に、所定数の遊技価値を遊技者に付与するまでの間、ボーナスゲームを作動するボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲームの作動が行われている間に特別の役が前記当籤役として決定され、前記図柄表示手段において前記最大滑り駒数を超える間隔で配置された図柄を含んで構成された図柄組合せであって前記特別の役に対応する図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示されたことを条件に、前記当籤役決定手段による抽籤結果にかかわらず、全ての小役が前記当籤役として決定されるという特別遊技の作動を１回の単位遊技のみ行う特別遊技作動手段と、
所定の役が前記当籤役として決定され、該所定の役に対応する図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示されたことを条件に、再遊技に係る役が前記当籤役として決定される確率を高くするというリプレイタイムの作動を開始するリプレイタイム作動開始手段と、
前記リプレイタイムの作動を開始してからの単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、
前記リプレイタイムが作動している場合において、前記遊技回数計数手段によって少なくとも１回よりも大きい所定の回数が計数されたこと又は前記特別の役に対応する図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示されたことを条件に、前記リプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム作動終了手段と、
を備え、
前記ボーナスゲーム作動手段は、前記リプレイタイムが作動している間にあって、前記特定の役が前記当籤役として決定され、該特定の役に対応する図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示された場合に、該リプレイタイムの作動を維持したまま前記ボーナスゲームの作動を開始し、その後、該リプレイタイムの作動を維持したまま作動を開始した該ボーナスゲームにおいて、前記リプレイタイム作動終了手段により該リプレイタイムの作動が終了される前に、前記所定数の遊技価値を遊技者に付与した場合、該リプレイタイムの作動を維持したまま前記ボーナスゲームの作動を終了させ、
前記遊技回数計数手段は、前記リプレイタイム作動開始手段により前記リプレイタイムの作動が開始された後に、該リプレイタイムの作動を維持したまま前記ボーナスゲーム作動手段により作動が開始された前記ボーナスゲームにおいて、該リプレイタイムの作動を開始してからの単位遊技の回数を引き続き計数することを特徴とする遊技機。
（２）
（１）記載の遊技機において、
遊技に関する情報を報知する報知手段と、
前記ボーナスゲームの作動が行われている間において、前記特別の役が前記当籤役として決定されたにも関わらず、該特別の役に対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示された場合に、該複数の表示部で停止表示された図柄組合せの態様に応じて予め定めた数値をポイント格納領域に加算する加算手段と、
前記特定の役に対応する図柄組合せが前記複数の表示部に停止表示されたときに、前記ボーナスゲームの間において前記当籤役の種類を報知するか否かを、前記ポイント格納領域の値に基づいて決定する報知決定手段と、をさらに備え、
前記遊技価値の付与に係る役は、第１の役と第２の役とを含み、
前記滑り駒数決定手段は、
前記第１の役が前記当籤役として決定されている場合、前記第１の役に対応する図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の範囲の図柄の変動で前記複数の表示部に停止表示できることを条件に、該第１の役に対応する図柄組合せを前記複数の表示部で停止表示するために変動する図柄の数を滑り駒数として決定し、
前記第２の役が前記当籤役として決定されている場合、少なくとも一の前記表示部において、前記停止指令信号が出力されたタイミングにかかわらず、前記第１の役に対応する図柄組合せの一部を構成する図柄と同時に前記表示部において表示可能なように変動させる対象と成り得ない図柄を図柄組合せの一部として構成する前記第２の役に対応する図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の範囲の図柄の変動で前記複数の表示部に停止表示できることを条件に、該第２の役に対応する図柄組合せを前記複数の表示部で停止表示するために変動する図柄の数を滑り駒数として決定し、
前記報知手段は、前記ボーナスゲーム作動手段によって前記ボーナスゲームの作動が行われている間に前記第１の役又は前記第２の役が前記当籤役として決定されたとき、前記報知決定手段により前記当籤役の種類を報知することが決定されているという所定の条件を満たす場合には、前記当籤役の種類を報知することを特徴とする遊技機。
（３）
（１）又は（２）記載の遊技機において、
前記単位遊技に必要な数の遊技価値の投入を検出する投入検出手段と、
前記投入検出手段により検出される遊技価値の数に応じて、前記複数の表示部に停止表示される図柄組合せ毎に、付与する遊技価値の数を規定する図柄組合せテーブルを備え、
前記開始指令手段は、前記投入検出手段により前記単位遊技に必要な数の遊技価値の投入が検出されることを条件に、開始操作信号を受け付けて単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力し、
前記ボーナスゲーム作動手段は、前記単位遊技に必要な遊技価値の数が第１の数値である一般遊技状態において、前記特定の役が前記当籤役として決定され、該特定の役に対応する図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示されたことを条件に、前記所定数の遊技価値を遊技者に付与するまでの間、前記単位遊技に必要な遊技価値の数が前記第１の数値よりも小さい第２の数値である前記ボーナスゲームを作動し、
前記リプレイタイム作動開始手段は、前記一般遊技状態において、前記所定の役が前記当籤役として決定され、該所定の役に対応する図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示されたことを条件に、前記リプレイタイムの作動を開始する一方、前記ボーナスゲームが作動している間において、前記所定の役が前記当籤役として決定され、該所定の役に対応する図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示されたことによっては前記リプレイタイムの作動を開始せず、
前記図柄組合せテーブルは、
前記所定の役に対応する図柄組合せに対して、
前記投入検出手段により検出される遊技価値の数が前記第１の数値である場合に、付与する遊技価値の数として、前記第１の数値よりも小さい第３の数値を規定し、
前記投入検出手段により検出される遊技価値の数が前記第２の数値である場合に、付与する遊技価値の数として、前記第１の数値、前記第２の数値及び前記第３の数値よりも大きな第４の数値を規定することを特徴とする遊技機。
（４）
（３）記載の遊技機において、
前記ボーナスゲームの作動が行われている間において、前記特別の役が前記当籤役として決定されたにも関わらず、該特別の役に対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せが前記複数の表示部に停止表示される前記停止指令信号の出力のタイミングとして、所定の複数個の図柄が前記表示部において変動する間である第１のタイミングと、１個の図柄が前記表示部において変動する間である第２のタイミングと、が設けられ、
前記加算手段は、前記ボーナスゲームの作動が行われている間において、前記特別の役が前記当籤役として決定されたにも関わらず、該特別の役に対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示された場合に、前記停止指令信号の出力のタイミングが前記第１のタイミングであって前記複数の表示部に停止表示される図柄組合せであるとき、前記停止指令信号の出力のタイミングが前記第２のタイミングであって記複数の表示部に停止表示される図柄組合せであるときよりも小さな値を前記ポイント格納領域に加算することを特徴とする遊技機。
（５）
（２）から（４）のいずれか記載の遊技機において、
前記報知決定手段は、
前記ポイント格納領域の値に基づいて前記当籤役の種類を報知するか否かを決定する前に、前記当籤役の種類を報知するか否かを識別するボーナス時特典フラグがオンであるか否かを判定し、
前記ボーナス時特典フラグがオンである場合、前記当籤役の種類を報知することを決定し、前記ポイント格納領域の値に基づくことによっては前記当籤役の種類を報知するか否かの決定を行わず、
前記ボーナス時特典フラグがオフである場合、前記ポイント格納領域の値に基づいて前記当籤役の種類を報知するか否かの決定を行い、
前記ボーナス時特典フラグは、前記ボーナスゲーム作動手段により作動を開始した前記ボーナスゲームが前記所定数の遊技価値を遊技者に付与して終了した後にオンに更新されると共に、オンにされてから予め定められた回数の単位遊技が行われるとオフに更新され、
前記報知手段は、前記リプレイタイムが作動している間に前記第１の役又は前記第２の役が前記当籤役として決定されたとき、前記当籤役の種類を報知することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（Ａ）  複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役（例えば、後述の内部当籤役、後述の持越役など）を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令信号が出力されてから前記停止指令手段に対応する表示部における図柄が停止するまでの間、前記停止指令手段に対応する表示部において変動する図柄の数である滑り駒数を、前記停止指令手段による停止指令信号の出力に応じて、前記滑り駒数として取り得る最大の値として定めた最大滑り駒数（例えば、「４」など）以下の範囲で前記当籤役に基づいて決定する滑り駒数決定手段（例えば、後述の図２６のステップＳ７７、ステップＳ７８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令手段に対応する表示部における図柄を、前記停止指令信号が出力されたときを基準にして前記滑り駒数だけ変動させて停止する停止制御手段（例えば、後述の図２６のステップＳ７９の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、特定の役（例えば、後述のＭＢ）が前記当籤役として決定され、該特定の役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“青７−青７−青７”）が前記複数の表示部で停止表示されたことを条件に、所定数の遊技価値（例えば、５０枚のメダル）を遊技者に付与するまでの間、ボーナスゲーム（例えば、後述のＭＢ一般遊技状態）を作動するボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のＭＢ作動時処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記ボーナスゲームの作動が行われている間に特別の役（例えば、後述のＣＢ）が前記当籤役として決定され、前記図柄表示手段において前記最大滑り駒数を超える間隔で配置された図柄（例えば、後述の“星”）を含
んで構成された図柄組合せであって前記特別の役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“星−ベル−ベル”）が前記複数の表示部で停止表示されたことを条件に、前記当籤役決
定手段による当籤役の決定を中止する特別遊技の作動を１回の単位遊技のみ行う特別遊技作動手段（例えば、後述のＣＢ作動時処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、所定の役（例えば、後述のスイカ）が前記当籤役として決定され、該所定の役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“スイカ−スイカ−スイカ”）が前記複数の表示部で停止表
示されたことを条件に、遊技者にとって有利な状態（例えば、後述のリプレイタイム）の作動を開始する有利状態作動開始手段（例えば、後述のＲＴ作動中フラグをオンにセットする手段、後述の図３０のステップＳ１３９の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記有利な状態の作動を開始してからの単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段（例えば、後述のＲＴゲーム数カウンタ、後述のメインＲＡＭ３３など）と、前記有利な状態が作動している場合において、前記遊技回数計数手段によって所定の回数が計数されたこと（例えば、後述のＲＴゲーム数カウンタの値が０となり、後述の図２８のステップＳ１１３でＹＥＳと判別されること）又は前記特別の役に対応する図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示されたこと（例えば、表示役がＣＢであり、後述の図３０のステップＳ１３０でＹＥＳと判別されること）を条件に、前記有利な状態の作動を終了する有利状態作動終了手段（例えば、後述のＲＴ作動中フラグをオフにセットする手段、後述の主制御回路７１など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（Ａ）記載の遊技機によれば、特定の役に対応する図柄組合せが複数の表示部で停止表示されたことを条件にボーナスゲームを作動するボーナスゲーム作動手段と、ボーナスゲームの作動が行われている間に特別の役に対応する図柄組合せが複数の表示部で停止表示されたことを条件に、当籤役決定手段による当籤役の決定を中止する特別遊技の作動を１回の単位遊技のみ行う特別遊技作動手段とを設けた。そして、これらボーナスゲーム作動手段及び特別遊技作動手段に加え、所定の役が当籤役として決定され、該所定の役に対応する図柄組合せが複数の表示部で停止表示されたことを条件に、遊技者にとって有利な状態の作動を開始する有利状態作動開始手段と、有利な状態の作動を開始してからの単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、有利な状態が作動している場合において、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数されたこと又は特別の役に対応する図柄組合せが複数の表示部で停止表示されたことを条件に、有利な状態の作動を終了する有利状態作動終了手段とをさらに設けた。
【００１６】
このようにすることで、有利状態作動開始手段によって有利な状態の作動が開始されると、有利な状態の作動を開始して間もないうちに特定の役が当籤役として決定されても有利な状態が継続する。これにより、有利な状態の作動を開始して間もないうちに特定の役が当籤役として決定された場合に感じさせ得た損失感を感じさせないようにすることが可能となる。
【００１７】
また、有利状態作動終了手段は、有利な状態が作動している場合において、特別の役に対応する図柄組合せが複数の表示部で停止表示されたことを条件に、有利な状態の作動を終了する。そのため、ボーナスゲームの作動中において、特別の役が当籤役として決定された場合であっても、この特別の役に対応する図柄組合せを複数の表示部で意図的に停止表示させないようにするという新たな遊技性を提供できる。その結果、ボーナスゲームの作動中に生じ得た単調さ、すなわち、短時間に多くの遊技価値を得るために特別の役に対応する図柄組合せを複数の表示部で繰り返して表示させるだけという単調さを解消し得る遊技機を提供できる。
【００１８】
以上から、（Ａ）記載の遊技機によれば、ボーナスゲームに関連する特定の役が当籤役として決定されても有利な状態を終了しないようにすることで、有利な状態を開始して間もないうちに特定の役が当籤役として決定されても遊技者に損失感を感じさせないようにするだけでなく、さらに、ボーナスゲームの作動中において、短時間に多くの遊技価値を得るために特別の役に対応する図柄組合せを複数の表示部で繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。
【００１９】
（Ｂ）  （Ａ）記載の遊技機において、遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１など）を備え、前記遊技価値の付与に対応する役は、第１の役（例えば、後述の赤ベル）と第２の役（例えば、後述の青ベル）とを含み、前記滑り駒数決定手段は、前記第１の役が前記当籤役として決定されている場合、前記第１の役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−ベル−ベル”）を前記最大滑り駒数以下の範囲の図柄の変動で前記複数の表示部に停止表示できることを条件に、該第１の役に対応する図柄組合せを前記複数の表示部で停止表示するために変動する図柄の数を滑り駒数として決定し、前記第２の役が前記当籤役として決定されている場合、少なくとも一の前記表示部において、前記停止指令信号が出力されたタイミングにかかわらず、前記第１の役に対応する図柄組合せの一部を構成する図柄と同時に前記表示部において表示可能なように変動させる対象と成り得ない図柄を図柄組合せの一部として構成する前記第２の役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“青７−ベル−ベル”）を前記最大滑り駒数以下の範囲の図柄の変動で前記複数の表示部に停止表示できることを条件に、該第２の役に対応する図柄組合せを前記複数の表示部で停止表示するために変動する図柄の数を滑り駒数として決定し、前記報知手段は、前記ボーナスゲーム作動手段によってボーナスゲームの作動が行われている間に前記第１の役又は前記第２の役が前記当籤役として決定されたとき、所定の条件を満たす場合には（例えば、後述のＳＢＢ作動中フラグがオンであり、後述の図４１のステップＳ２５１の処理でＹＥＳと判別される場合には）、前記当籤役の種類を報知することを特徴とする遊技機。
【００２０】
（Ｂ）記載の遊技機によれば、第２の役に対応する図柄組合せは、第１の役に対応する図柄組合せとの間で、少なくとも一の表示部において、停止指令信号が出力されたタイミングにかかわらず、第１の役に対応する図柄組合せの一部を構成する図柄と同時に滑り駒数決定手段により表示部において表示可能なように変動させる対象と成り得ない図柄を図柄組合せの一部として構成する関係にある。そして、このような関係にある第１の役又は第２の役がボーナスゲームの作動が行われている間に当籤役として決定されたとき、所定の条件を満たす場合には、役の種類が報知される。そのため、所定数の遊技価値を遊技者に付与するまでの間行われるボーナスゲームを少ない単位遊技の回数で終了させることができる。そして、有利な状態は、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数されたことを終了条件としているので、ボーナスゲームを少ない単位遊技の回数で終了させることで、ボーナスゲーム終了後における有利な状態の残り回数を増やすことができる。したがって、ボーナスゲームの作動中での遊技結果によって、ボーナスゲーム終了後の状況に差異をつけることが可能であるという点で、ボーナスゲームの作動中において、短時間に多くの遊技価値を得るために特別の役に対応する図柄組合せを複数の表示部で繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。
【００２１】
（Ｃ）  （Ｂ）記載の遊技機において、前記ボーナスゲームの作動が行われている間に前記特別の役が前記当籤役として決定されたにも関わらず前記特別の役に対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示された場合に、前記複数の表示部で停止表示された図柄組合せの種類の夫々に対応して予め定めた数値を加算する加算手段（例えば、後述の表示コマンド受信時処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記当籤役の種類を報知するか否かを前記加算手段によって加算された値に基づいて決定する報知決定手段（例えば、後述のＳＢＢ・ＳＭＢ抽籤処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）とを備え、前記報知手段は、前記ボーナスゲーム作動手段によってボーナスゲームの作動が行われている間に前記第１の役又は前記第２の役が前記当籤役として決定されたとき、前記当籤役の種類を報知すると前記報知決定手段によって決定されるという所定の条件を満たす場合には、前記当籤役の種類を報知することを特徴とする遊技機。
【００２２】
（Ｃ）記載の遊技機によれば、報知手段による報知がボーナスの作動中に行われるためには、特別の役が当籤役として決定された場合の複数の表示部での表示態様を特別の図柄組合せとは異なる図柄組合せにするとともに、該異なる図柄組合せを所定の態様にする必要がある。つまり、報知手段による報知がボーナスの作動中に行われるためには、停止操作信号を適切なタイミングで出力させなければならない。したがって、遊技者が停止操作信号を出力する技量によって、ボーナスゲーム終了後の状況に差異をつけることが可能であるという点で、ボーナスゲームの作動中において、短時間に多くの遊技価値を得るために特別の役に対応する図柄組合せを複数の表示部で繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。
【００２３】
（Ｄ）  （Ａ）記載の遊技機において、遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１など）を備え、前記遊技価値の付与に対応する役は、第１の役（例えば、後述の赤ベル）と第２の役（例えば、後述の青ベル）とを含み、前記滑り駒数決定手段は、前記第１の役が前記当籤役として決定されている場合、前記第１の役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−ベル−ベル”）を前記最大滑り駒数以下の範
囲の図柄の変動で前記複数の表示部に停止表示できることを条件に、該第１の役に対応する図柄組合せを前記複数の表示部で停止表示するために変動する図柄の数を滑り駒数として決定し、前記第２の役が前記当籤役として決定されている場合、少なくとも一の前記表示部において、前記停止指令信号が出力されたタイミングにかかわらず、前記第１の役に対応する図柄組合せの一部を構成する図柄と同時に前記表示部において表示可能なように変動させる対象と成り得ない図柄を図柄組合せの一部として構成する前記第２の役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“青７−ベル−ベル”）を前記最大滑り駒数以下の範囲
の図柄の変動で前記複数の表示部に停止表示できることを条件に、該第２の役に対応する図柄組合せを前記複数の表示部で停止表示するために変動する図柄の数を滑り駒数として決定し、前記報知手段は、前記有利な状態が作動している間に前記第１の役又は前記第２の役が前記当籤役として決定されたとき、前記当籤役の種類を報知することを特徴とする遊技機。
【００２４】
（Ｄ）記載の遊技機によれば、第２の役に対応する図柄組合せは、第１の役に対応する図柄組合せとの間で、少なくとも一の表示部において、停止指令信号が出力されたタイミングにかかわらず、第１の役に対応する図柄組合せの一部を構成する図柄と同時に滑り駒数決定手段により表示部において表示可能なように変動させる対象と成り得ない図柄を図柄組合せの一部として構成する関係にある。そして、このような関係にある第１の役又は第２の役が有利な状態の作動が行われている間に当籤役として決定されたとき、所定の条件を満たす場合には、役の種類が報知される。そして、有利な状態は、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数されたことを終了条件としているので、ボーナスゲームを少ない単位遊技の回数で終了させることで、ボーナスゲーム終了後における有利な状態の残り回数を増やすことができる。そのため、特に、ボーナスゲームが終了してからの有利な状態に差異をつけることが可能であるという点で、ボーナスゲームの作動中において、短時間に多くの遊技価値を得るために特別の役に対応する図柄組合せを複数の表示部で繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、ボーナスゲームに関連する特定の役が当籤役として決定されても有利な状態を終了しないようにすることで、有利な状態を開始して間もないうちに特定の役が当籤役として決定されても遊技者に損失感を感じさせないようにするだけでなく、さらに、ボーナスゲームの作動中において、短時間に多くの遊技価値を得るために特別の役に対応する図柄組合せを複数の表示部で繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】図柄配置テーブルを示す図。
【図７】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図８】遊技状態の移行遷移を示す図。
【図９】一般遊技状態中ＲＴ非作動状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】一般遊技状態中ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】ＢＢ一般遊技状態中ＲＴ非作動状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１２】ＢＢ一般遊技状態中ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１３】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１４】ＭＢ一般遊技状態中ＲＴ非作動状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１５】ＭＢ一般遊技状態中ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１６】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１７】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１９】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図２０】メインＲＡＭに設けた各種の格納領域を示す図。
【図２１】主制御回路のメインフローチャート。
【図２２】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２３】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２４】図２３に続くフローチャート。
【図２５】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図２６】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２７】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２８】ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図２９】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３０】図２９に続くフローチャート。
【図３１】主制御回路での割込処理を示すフローチャート。
【図３２】リプレイタイムの作動中に、ＢＢ、ＲＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合の、リプレイが内部当籤役として決定される確率の移行遷移を示す図。
【図３３】リプレイタイムの作動中に、ＭＢ、ＣＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合の、リプレイが内部当籤役として決定される確率の移行遷移を示す図。
【図３４】副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図３５】ボーナス時特典決定テーブルを示す図。
【図３６】サブＲＡＭに設けた各種の格納領域を示す図。
【図３７】副制御回路の主基板通信タスクを示すフローチャート。
【図３８】副制御回路のコマンド解析処理を示すフローチャート。
【図３９】副制御回路の演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図４０】副制御回路のボーナス時特典カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図４１】副制御回路の演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図４２】副制御回路のＳＢＢ・ＳＭＢ作動状態用演出決定処理を示すフローチャート。
【図４３】副制御回路の一般遊技状態中ＲＴ作動状態用演出決定処理を示すフローチャート。
【図４４】副制御回路の表示コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図４５】副制御回路のＳＢＢ・ＳＭＢ抽籤処理を示すフローチャート。
【図４６】液晶表示装置での表示例を示す図。
【図４７】変形例に係るＢＢ一般遊技状態中ＲＴ非作動状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図４８】変形例に係るＢＢ一般遊技状態中ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図４９】変形例に係るＭＢ一般遊技状態中ＲＴ非作動状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図５０】変形例に係るＭＢ一般遊技状態中ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図５１】変形例に係る図柄組合せテーブルを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２８】
筐体１ａの前面に取り付けられた前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。筐体１ａは、略直方体の箱状である。
【００２９】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚がゲームに賭けられる。
【００３１】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７及びＢＧＭ切換ボタン２０が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作され、ＢＧＭ切換ボタン２０は、アニメーションデータに基づく映像サウンドを、遊技者の好みの態様に切り換えるために操作される。
【００３２】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００３３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３４】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３５】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３６】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３７】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤを含んで構成され、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームに関する情報（例えば、後述の遊技可能回数）を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。また、払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤを含んで構成され、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤを含んで構成され、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３８】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、液晶表示装置１３１（後述の図５参照）の動作により変化する。
【００３９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられる。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
【００４０】
ここで、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中においては、該回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置１３１（後述の図５参照）により管理される。例えば、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するものが透過した状態になる。
【００４１】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの各々は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００４２】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像（映像）が表示される。
【００４３】
固定表示部２ｃは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた絵などと演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００４４】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４５】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４６】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４７】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを透して視認できる図柄（合計３個の図柄）の夫々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、夫々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４８】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージを含む液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）などにより構成される。
【００４９】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００５０】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護することなどを目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００５１】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００５２】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５３】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５４】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５５】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５６】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の夫々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５７】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５８】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５９】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００６０】
初めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６１】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００６２】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６３】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射あるいは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像などを視認することができる。
【００６５】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「０」〜「２０」が付されている。
【００６６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「赤７（図柄１１１）」、「青７（図柄１１２）」、「ＢＡＲ（図柄１１３）」、「チェリー（図柄１１４）」、「ベル（図柄１１５）」、「スイカ（図柄１１６）」、「星（図柄１１７）」、及び「リプレイ（図柄１１８）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４に示す矢印方向に移動するように回転する。
【００６７】
図５〜図３１を参照し、遊技機１に設けられた主制御回路７１の回路構成、この主制御回路７１に格納されるテーブル群、及び主制御回路７１による遊技処理動作について説明する。
【００６８】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３を含む。
【００７０】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７１】
メインＲＯＭ３２は、メインＣＰＵ３１が実行するプログラム（後述の図２１〜図３１）や固定的なデータ（後述の図６〜図１９）を記憶する。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００７２】
メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、メインＲＡＭ３３には、後述の図２０に示す各種格納領域が設けられている。
【００７３】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７４】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７７】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、あるいは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８０】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８１】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理により内部当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８２】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８３】
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００８４】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００８５】
図７を参照して、メインＣＰＵ３１が、後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００８６】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とＢＢ一般遊技状態とＭＢ一般遊技状態とＲＢ遊技状態とＣＢ遊技状態とが設けられている。
【００８７】
遊技状態は、内部抽籤処理（後述の図２３〜図２４）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数（最大滑り駒数）、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑り駒数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量（言い換えるならば、図柄が変動する量）を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＭＢ一般遊技状態では、１回の単位遊技につき３枚のメダルを必要とし、ＲＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態では、１回の単位遊技につき１枚のメダルを必要とする。また、ＣＢ遊技状態を除く遊技状態における最大滑り駒数は、４コマであり、ＣＢ遊技状態における最大滑り駒数は、１コマである。
【００８８】
抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（いわゆる判定用乱数値）から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００８９】
図７を参照すると、遊技状態が一般遊技状態である場合、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照され、このときの抽籤回数は、「８」である。ただし、後述する持越役格納領域（図２０の（３）を参照）の値が「０」でない場合（１である場合）、抽籤回数は「８」から「６」に変更される（図２３のステップＳ４４）。
【００９０】
遊技状態がＢＢ一般遊技状態である場合、ＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照され、遊技状態がＭＢ一般遊技状態である場合、ＭＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照される。このときの抽籤回数は、「７」である。ただし、後述する持越役格納領域（図２０の（３）を参照）の値が「０」でない場合（１である場合）、抽籤回数は「７」から「６」に変更される（図２３のステップＳ４４）。
【００９１】
遊技状態がＲＢ一般遊技状態である場合、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが参照され、このときの抽籤回数は、「１」である。なお、後に説明する通り、遊技状態がＣＢ遊技状態である場合、内部抽籤の結果にかかわらず全ての小役が内部当籤役として決定される。そのため、ＣＢ遊技状態では、内部抽籤テーブルを参照しての抽籤値の減算を行う必要がない。したがって、ＣＢ遊技状態に対応する内部抽籤テーブルは、設けられていない。
【００９２】
ここで、図８を参照しながら、実施例での各種の遊技状態について説明する。
【００９３】
一般遊技状態は、基本的にＲＴ非作動状態で遊技が進行するが、後述するスイカに入賞すると、ＲＴ非作動状態からＲＴ作動状態に移行し、ＲＴ作動状態で遊技が進行する。ＲＴ作動状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が通常の状態よりも高いリプレイタイム（ＲＴ）が作動している状態であり、ＲＴ非作動状態は、当該ＲＴが作動していない状態である。基本的に、いったんＲＴが作動すると、１０００回の単位遊技が行われるまでの間ＲＴ作動状態が継続する。しかし、ＲＴの作動が開始してから、１０００回の単位遊技が行われていなくても、ＲＢ又はＣＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合は、ＲＴの作動を終了する。
【００９４】
なお、実施例では、一般遊技状態でありＲＴ非作動状態である場合の遊技状態を一般遊技状態中ＲＴ非作動状態とし、一般遊技状態でありＲＴ作動状態である場合の遊技状態を一般遊技状態中ＲＴ作動状態としている。
【００９５】
ビッグボーナス（ＢＢ）に入賞すると、遊技状態を一般遊技状態からＢＢ一般遊技状態に移行する。ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。また、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ビッグボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値（一のゲームに投入したメダルの枚数）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が最も高い。
【００９６】
ＢＢ一般遊技状態は、ＲＴが作動しているＲＴ作動状態とＲＴが作動していないＲＴ非作動状態とにより構成され、遊技状態が一般遊技状態中ＲＴ非作動状態であった場合には、ＢＢ一般遊技状態でもＲＴ非作動状態（ＢＢ一般遊技状態中ＲＴ非作動状態）となり、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き通常の状態となる。これに対し、遊技状態が一般遊技状態中ＲＴ作動状態であった場合には、ＢＢ一般遊技状態でもＲＴ作動状態（ＢＢ一般遊技状態中ＲＴ作動状態）となり、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き通常の状態よりも高い状態となる。
【００９７】
遊技状態が一般遊技状態中ＲＴ非作動状態である場合は、スイカの入賞に応じてＲＴ非作動状態からＲＴ作動状態に移行したが、遊技状態がＢＢ一般遊技状態中ＲＴ作動状態である場合は、スイカに入賞してもＲＴの作動状態が移行することはない。しかし、ＢＢ一般遊技状態中ＲＴ作動状態である場合、ＲＴが作動し、遊技状態が一般遊技状態中ＲＴ非作動状態から一般遊技状態中ＲＴ作動状態に移行したときからの遊技の回数は、引き続き計数される。そして、その回数が１０００回になると、ＲＴの作動状態は、ＲＴ作動状態からＲＴ非作動状態に移行する。
【００９８】
レギュラーボーナス（ＲＢ）に入賞すると、遊技状態をＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する。ＲＢは、前述した第１種特別役物であり、ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動するゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、基本的に、ＲＢ遊技状態が開始してから８回の単位遊技が行われること、又はＲＢ遊技状態が開始してから８回の単位遊技で入賞に係る図柄の組合せが表示されることで終了し、このとき、遊技状態は、ＲＢ遊技状態からＢＢ一般遊技状態に移行する。
【００９９】
なお、ＲＢ遊技状態が終了し、遊技状態が移行した後のＲＴの作動状態は、ＲＢ遊技状態に移行する前のＲＴの作動状態がＲＴ作動状態であったかＲＴ非作動状態であったかに関わらず、常にＲＴ非作動状態となる。すなわち、いったんＲＢに入賞すると、ＲＴ作動状態であった場合であっても、ＲＴの作動が終了し、その後はＲＴ非作動状態となる。
【０１００】
ＲＢ遊技状態からＢＢ一般遊技状態に移行した後であっても、ＢＢが作動している間は、ＢＢ一般遊技状態とＲＢ遊技状態とが繰り返して行われる。そして、ＢＢが開始してから１００枚のメダルが払出されると、ＢＢの作動が終了し、遊技状態は、一般遊技状態に移行する。
【０１０１】
このとき、遊技状態がＢＢ一般遊技状態中ＲＴ非作動状態又はＲＢ遊技状態であった場合には、一般遊技状態でもＲＴ非作動状態（一般遊技状態中ＲＴ非作動状態）となり、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き通常の状態となる。これに対し、遊技状態がＢＢ一般遊技状態中ＲＴ作動状態であった場合には、一般遊技状態でもＲＴ作動状態（一般遊技状態中ＲＴ作動状態）となり、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き通常の状態よりも高い状態となる。
【０１０２】
一方で、一般遊技状態でミドルボーナス（ＭＢ）に入賞すると、遊技状態を一般遊技状態からＭＢ一般遊技状態に移行する。ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第２種特別役物」とは、内部抽籤の結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。「第２種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第２種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ミドルボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値（一のゲームに投入したメダルの枚数）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が、ＢＢが作動する状態に次いで高い。
【０１０３】
ＭＢ一般遊技状態は、ＲＴが作動しているＲＴ作動状態とＲＴが作動していないＲＴ非作動状態とにより構成され、遊技状態が一般遊技状態中ＲＴ非作動状態であった場合には、ＭＢ一般遊技状態でもＲＴ非作動状態（ＭＢ一般遊技状態中ＲＴ非作動状態）となり、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き通常の状態となる。これに対し、遊技状態が一般遊技状態中ＲＴ作動状態であった場合には、ＭＢ一般遊技状態でもＲＴ作動状態（ＭＢ一般遊技状態中ＲＴ作動状態）となり、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き通常の状態よりも高い状態となる。
【０１０４】
遊技状態が一般遊技状態中ＲＴ非作動状態である場合は、スイカの入賞に応じてＲＴ非作動状態からＲＴ作動状態に移行したが、遊技状態がＭＢ一般遊技状態中ＲＴ作動状態である場合は、スイカに入賞してもＲＴの作動状態が移行することはない。しかし、ＭＢ一般遊技状態中ＲＴ作動状態である場合、ＲＴが作動し、遊技状態が一般遊技状態中ＲＴ非作動状態から一般遊技状態中ＲＴ作動状態に移行したときからの遊技の回数は、引き続き計数される。そして、その回数が１０００回になると、ＲＴの作動状態は、ＲＴ作動状態からＲＴ非作動状態に移行する。
【０１０５】
チャレンジボーナス（ＣＢ）に入賞すると、遊技状態をＭＢ一般遊技状態からＣＢ遊技状態に移行する。ＣＢは、前述した第２種特別役物であり、ＣＢ遊技状態は、第２種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。
【０１０６】
ＣＢ遊技状態では、左のリール３Ｌがほぼ無制御（最大滑り駒数が「１」）であり、他のリール３Ｃ，３Ｒの最大滑り駒数が「４」である。また、ＣＢ遊技状態は、基本的に、ＣＢ遊技状態が開始してから１回の単位遊技が行われること、又はＣＢ遊技状態が開始してから１回の単位遊技で入賞に係る図柄の組合せが表示されることで終了し、このとき、遊技状態は、ＣＢ遊技状態からＭＢ一般遊技状態に移行する。
【０１０７】
なお、ＣＢ遊技状態が終了し、遊技状態が移行した後のＲＴの作動状態は、ＣＢ遊技状態に移行する前のＲＴの作動状態がＲＴ作動状態であったかＲＴ非作動状態であったかに関わらず、常にＲＴ非作動状態となる。すなわち、いったんＣＢに入賞すると、ＲＴ作動状態であった場合であっても、ＲＴの作動が終了し、その後はＲＴ非作動状態となる。
【０１０８】
ＣＢ遊技状態からＭＢ一般遊技状態に移行した後であっても、ＭＢが作動している間は、ＭＢ一般遊技状態とＣＢ遊技状態とが繰り返して行われる。そして、ＭＢが開始してから５０枚のメダルが払出されると、ＭＢの作動が終了し、遊技状態は、一般遊技状態に移行する。
【０１０９】
このとき、遊技状態がＭＢ一般遊技状態中ＲＴ非作動状態又はＲＢ遊技状態であった場合には、一般遊技状態でもＲＴ非作動状態（一般遊技状態中ＲＴ非作動状態）となり、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き通常の状態となる。これに対し、遊技状態がＭＢ一般遊技状態中ＲＴ作動状態であった場合には、一般遊技状態でもＲＴ作動状態（一般遊技状態中ＲＴ作動状態）となり、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き通常の状態よりも高い状態となる。
【０１１０】
図９〜図１５を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けられたデータポインタをメインＣＰＵ３１が決定するときに用いられる。
【０１１１】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。「当籤番号」とは、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて抽籤を行ったときの結果をメインＣＰＵ３１が識別するための番号をいう。「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいい、各抽籤値をとり得る乱数値の数（実施例では「６５５３６」）で除することにより、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出できる。
【０１１２】
実施例では、乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する数値を当籤番号として決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態中ＲＴ非作動状態であり、この遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（図９）を参照する場合において、メインＣＰＵ３１が乱数発生器３６から抽出した乱数値が“10000”である場合、初めに、この“10000”から当籤番号「１」に対応する抽籤値“8980”を減算する。減算した値は、“1020”である（正の値である）。次に、この“1020”から当籤番号「２」に対応する抽籤値“2184”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応する「２」が当籤番号として決定される。
【０１１３】
「データポインタ」とは、当籤番号に対応する役がどの役であるかをメインＣＰＵ３１が識別するための番号をいう。実施例では、予め定められた複数種類の役が、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分され、夫々の区分に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１１４】
実施例の役には、ＢＢ、ＭＢ、ＲＢ、ＣＢ、チェリー、赤ベル、青ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。ＢＢ、ＭＢ、ＲＢ、及びＣＢを総称して、以下「ボーナス」といい、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイを総称して、以下「小役」という。
【０１１５】
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図９に示す一般遊技状態中非ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブル、図１０に示す一般遊技状態中ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブル、図１１に示すＢＢ一般遊技状態中ＲＴ非作動状態用内部抽籤テーブル、図１２に示すＢＢ一般遊技状態中ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブル、図１３に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、図１４に示すＭＢ一般遊技状態中ＲＴ非作動状態用内部抽籤テーブル、及び図１５に示すＭＢ一般遊技状態中ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルを設けている。
【０１１６】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で参照され、ＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＢＢ一般遊技状態で参照され、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で参照され、ＭＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＭＢ一般遊技状態で参照される。なお、ＣＢ遊技状態に対応する内部抽籤テーブルは設けられていないが、遊技状態がＣＢ遊技状態である場合には、内部抽籤の結果にかかわらず、チェリー、赤ベル、青ベル、及びスイカの全てが内部当籤役として決定される。
【０１１７】
内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。遊技状態に関わらず、ＲＴが作動していないときに参照するＲＴ非作動状態用内部抽籤テーブル（図９、図１１、図１４）と、ＲＴが作動しているときに参照するＲＴ作動状態用内部抽籤テーブル（図１０、図１２、図１５）とを比較すると、ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、ＲＴ非作動状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号「１」に対応する抽籤値が大きい。当籤番号「１」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「１」であり、後述の図１６を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、リプレイに対応する。
【０１１８】
詳しくは後述するが、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技で投入したにメダルと同数のメダルが自動投入される。そのため、ＲＴ４遊技状態は、一般遊技状態に比べリプレイに内部当籤する確率が高く、結果として、遊技者は、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【０１１９】
図１６及び図１７を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。この内部当籤役決定テーブルは、図９〜図１５に示した内部抽籤テーブルを参照して決定した当籤番号に対応するデータポインタに基づいて、メインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定するときに用いられる。
【０１２０】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグの情報を規定している。「当たり要求フラグ」とは、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータをいう。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図１６の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図１７のボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに基づいて入賞に係る役又は再遊技に係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタに基づいてボーナスゲームに係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。
【０１２１】
例えば、前述した一般遊技状態中ＲＴ非作動状態用内部抽籤テーブル（図９）を参照して決定した当籤番号が「３」である場合、この当籤番号「３」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「３」であり、ボーナス用データポインタは「０」である。図１６に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「３」に対応する当たり要求フラグは「０００００１００」（赤ベル）である。また、図１７に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照すると、ボーナス用データポインタ「０」に対応する当たり要求フラグは「００００００００」（ハズレ）である。したがって、一般遊技状態中ＲＴ非作動状態用内部抽籤テーブル（図９）を参照して決定した当籤番号が「３」である場合、赤ベルが内部当籤役として決定される。
【０１２２】
また、当籤番号が「５」である場合、両ベルが内部当籤役として決定される。両ベルが内部当籤役として決定される場合、赤ベル、青ベルの両方が内部当籤役として決定されたものとして扱われる。
【０１２３】
図１８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１２４】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ（情報）と、表示役のデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。
【０１２５】
例えば、有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルを参照し、表示役のデータとして「００００００１０」が決定される。このデータに対応する表示役は、チェリーである。また、表示役のデータ「００００００１０」に対応する払出枚数は、「１５」である。なお、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【０１２６】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、ＢＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態が一般遊技状態からＢＢ一般遊技状態となる。また、ＲＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＲＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＢＢ一般遊技状態からＲＢ一般遊技状態となる。
【０１２７】
同様に、ＭＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＭＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態が一般遊技状態からＭＢ一般遊技状態となる。また、ＣＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＣＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＭＢ一般遊技状態からＣＢ遊技状態となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。
【０１２８】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、メダルの自動投入）に対応付けられた情報が規定されている。
【０１２９】
図１９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。このボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタなどをメインＣＰＵ３１がセットするときに用いられる。
【０１３０】
ボーナス作動時テーブルは、作動している遊技状態をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。
【０１３１】
作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、メインＣＰＵ３１は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するカウンタである。
【０１３２】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態又はＣＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数（すなわち、遊技可能回数）をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態又はＣＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数（すなわち、入賞可能回数）をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１３３】
図２０を参照して、メインＲＡＭ３３に設けた各種の格納領域について説明する。
【０１３４】
図２０の（１）及び（２）は、内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１と、内部当籤役格納領域２とにより構成され、内部当籤役格納領域１には、小役及びリプレイに対応するデータが格納され、内部当籤役格納領域２には、ボーナスに対応するデータが格納される。
【０１３５】
図２０の（１）は、内部当籤役格納領域１を示す。内部当籤役１格納領域のビット０は、リプレイに対応する格納領域である。ビット１は、チェリーに対応する格納領域である。ビット２は、赤ベルに対応する格納領域である。ビット３は、青ベルに対応する格納領域である。ビット４は、スイカに対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３６】
図２０の（２）は、内部当籤役格納領域２を示す。内部当籤役２格納領域のビット０は、ＢＢに対応する格納領域である。ビット１は、ＭＢに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット３は、ＣＢに対応する格納領域である。ビット４〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３７】
なお、図示は省略するが、メインＲＡＭ３３には表示役格納領域も設けられている。表示役格納領域は、表示役格納領域１と、表示役格納領域２とにより構成され、表示役格納領域１は、内部当籤役格納領域１と同様の構造を有し、表示役格納領域２は、内部当籤役格納領域２と同様の構造を有する。
【０１３８】
図２０の（３）は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢに対応する格納領域である。ビット１は、ＭＢに対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合には、その持越役に対応する格納領域に「１」が格納される。例えば、持越役がＢＢである場合、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１３９】
図２０の（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＭＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＣＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＴ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。例えば、有効ライン上にＢＢに対応する図柄の組合せが表示され、ＢＢが作動される場合、作動中フラグ格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１４０】
図２１〜図３１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１４１】
図２１を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１４２】
電源が投入されると、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、入出力ポートの初期化などを行う。
【０１４３】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ３１は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップＳ３に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１４４】
ステップＳ３では、後に図２２を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。また、メインＣＰＵ３１は、更新したＢＥＴ数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ４では、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップＳ５に移る。このステップＳ５の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図２３〜図２４）において使用される。ステップＳ５では、後に図２３〜図２４を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、スタートコマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ７に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含む。
【０１４６】
ステップＳ７では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求し、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後に図２６を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ９に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。ステップＳ９では、図柄組合せテーブル（図１８）を参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役やメダルの払出枚数などを決定し、ステップＳ１０に移る。
【０１４７】
ステップＳ１０では、表示コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１１に移る。表示コマンドは、ステップＳ９で決定された表示役のデータを含む。ステップＳ１１では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１２に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１４８】
ステップＳ１２では、ステップＳ９の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１３に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。ステップＳ１３では、ＢＢ又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４に移り、ＮＯのときはステップＳ１５に移る。
【０１４９】
ステップＳ１４では、後に図２７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、後に図２８を参照して説明するＲＴゲーム数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、後に図２９及び図３０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２に移る。
【０１５０】
図２２を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かがメインＣＰＵ３１によって判別される。
【０１５１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２１）。「自動投入カウンタ」は、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３に移る。
【０１５２】
ステップＳ２２では、メダル通過許可の処理を行い、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２３では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、その後、自動投入カウンタをクリアする処理を行い、ステップＳ２４に移る。「投入枚数カウンタ」は、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１５３】
ステップＳ２４では、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。この処理では、例えば、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１に移る。
【０１５４】
ステップＳ２５では、作動中フラグ格納領域に格納されているデータに応じて投入最大値をセットし、ステップＳ２６に移る。この処理では、作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて遊技状態を判別し、その結果が一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＭＢ一般遊技状態のいずれかである場合には、投入最大値として「３」をセットする。これに対し、判別結果がＲＢ遊技状態又はＣＢ遊技状態である場合には、投入最大値として「１」をセットする。
【０１５５】
ステップＳ２６では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、投入枚数カウンタの値に「１」を加算し、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、有効ラインカウンタに「５」を格納し、ステップＳ２９に移る。
【０１５６】
ステップＳ２９では、メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ３１に移る。ステップＳ３０では、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、ステップＳ３１に移る。
【０１５７】
ステップＳ３１では、メダルの通過途中であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２に移る。ステップＳ３２では、ベットスイッチのチェックを行い、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、投入枚数カウンタが投入最大値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。
【０１５８】
ステップＳ３４では、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ３５では、メダル通過禁止の処理を行い、図２１のステップＳ４に移る。
【０１５９】
図２３〜図２４を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１６０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、後に図２５を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ４３に移る。
【０１６１】
ステップＳ４３では、持越役格納領域の値が「０」であるか否か、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。ステップＳ４４では、抽籤回数を「６」に変更し、ステップＳ４５に移る。
【０１６２】
ステップＳ４５では、乱数値格納領域に格納された乱数値を判定用乱数値としてレジスタにセットし、当籤番号の初期値として「１」をセットし、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、複数種類設けられた内部抽籤テーブル（図９〜図１５）のうち、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得し、ステップＳ４７に移る。
【０１６３】
ステップＳ４７では、桁かりが行われたか否かを判別する。この処理では、メインＣＰＵ３１は、レジスタにセットされた判定用乱数値から抽籤値を減算し、その結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。
【０１６４】
ステップＳ４８では、ステップＳ４７の処理で減算した値を新たな判定用乱数値としてレジスタにセットし、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、当籤番号を「１」加算し、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ５０に移る。ステップＳ５０では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６に移る。ステップＳ５１では、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットし図２４のステップＳ５６に移る。ステップＳ５２では、参照している内部抽籤テーブルの当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、図２４のステップＳ５３に移る。
【０１６５】
図２４のステップＳ５３では、内部当籤役格納領域１のアドレスをセットし、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１６）を参照し、ステップＳ５２の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５５では、ステップＳ５４の処理で取得した当たり要求フラグを、ステップＳ５３の処理を通じて指定した内部当籤役格納領域、すなわち、内部当籤役格納領域１に格納し、ステップＳ５６に移る。
【０１６６】
ステップＳ５６では、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５８に移る。ステップＳ５７では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１７）を参照し、図２３のステップＳ５２の処理で取得したボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納し、ステップＳ５８に移る。
【０１６７】
ステップＳ５８では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役格納領域２に格納されている値との論理和を内部当籤役格納領域２に格納し、ステップＳ５９に移る。このステップＳ５８の処理により、いったんＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されると、決定した役が表示役として成立するまでの間、その決定した役が常に内部当籤役として持ち越される。
【０１６８】
ステップＳ５９では、ＣＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６０に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ６に移る。ステップＳ６０では、内部当籤役格納領域１のビット１〜４に「１」をセットし、図２１のステップＳ６に移る。このステップＳ６０の処理により、遊技状態がＣＢ遊技状態である場合には、内部抽籤の結果にかかわらずチェリー、赤ベル、青ベル、及びスイカの全てが内部当籤役として決定される。
【０１６９】
図２５を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１７０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ４３に移る。ステップＳ６２では、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６３では、内部抽籤テーブルをＢＢ一般遊技状態中ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルに変更し、ステップＳ６４に移る。
【０１７１】
ステップＳ６４では、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６５では、内部抽籤テーブルをＭＢ一般遊技状態中ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルに変更し、図２３のステップＳ４３に移る。ステップＳ６６では、内部抽籤テーブルを一般遊技状態中ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルに変更し、図２３のステップＳ４３に移る。
【０１７２】
図２６を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１７３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、言い換えると、無効化されていない停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときはステップＳ７１を繰り返す。ステップＳ７２では、押圧操作されたストップボタンが再び押圧操作されることを無効化し、ステップＳ７３に移る。
【０１７４】
ステップＳ７３では、チェック回数として「５」をセットし、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、ＣＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７７に移る。
【０１７５】
ステップＳ７５では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち、押圧操作された停止ボタンが左の停止ボタン７Ｌであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７７に移る。ステップＳ７６では、チェック回数を「２」に変更し、ステップＳ７７に移る。
【０１７６】
ステップＳ７７では、図柄カウンタに対応する図柄位置から移動できる図柄位置のうち最も優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップＳ７８に移る。「図柄カウンタ」は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタであり、図柄カウンタの値は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段の図柄停止位置に位置している図柄のコードナンバーに対応している。
【０１７７】
最も優先順位の高い図柄位置の検索は、次のようにして行う。まず、チェック回数として「５」がセットされている場合、図柄カウンタの値＋０に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋１に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋２に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋３に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋４に対応する図柄位置の５通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が１つである場合、この停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０１７８】
有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が複数である場合、順位付けは次のようにして行う。リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナスに対して次に高い優先順位、他の役に対して最も低い優先順位が規定されている。このように優先順位が規定されているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄を優先して停止させるである。そこで、有効ラインに沿って停止可能な複数の図柄位置のうち、最も順位が高い役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０１７９】
また、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置がない場合、いずれの役も成立しない図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０１８０】
また、チェック回数として「２」がセットされている場合、図柄カウンタの値＋０に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋１に対応する図柄位置の２通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、チェック回数として「５」がセットされている場合と同様にして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０１８１】
ステップＳ７８では、ステップＳ７７の処理で検索した結果に基づいて滑り駒数を決定し、ステップＳ７９に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３ＲがステップＳ７７の処理で決定した図柄位置で停止するような滑り駒数を決定する処理を行う。ステップＳ７９では、停止制御位置待ちへ移行し、ステップＳ８０に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置がステップＳ７７の処理で決定した図柄位置になるまでリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止を待ち、その後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置がステップＳ７７の処理で決定した図柄位置になったときにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理を行う。
【０１８２】
ステップＳ８０では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ８１に移る。このリール停止コマンドは、停止したリールの種別、停止した図柄の位置などの情報を含む。ステップＳ８１では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ９に移る。
【０１８３】
図２７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１８４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９３に移る。
【０１８５】
ステップＳ９３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９９に移る。ステップＳ９４では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときはステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９７に移る。
【０１８６】
ステップＳ９５では、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行い、ステップＳ９６に移る。ＢＢ・ＭＢ終了時処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、メインＲＡＭ３３に設けた作動中フラグ格納領域のビット０、ビット１を「０」に更新する。また、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタを「０」にセットする処理を行う。ステップＳ９６では、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に送信し、図２１のステップＳ１５に移る。
【０１８７】
ステップＳ９７では、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ９８に移る。ステップＳ９８では、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９９に移る。
【０１８８】
ステップＳ９９では、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ１００に移る。ステップＳ１００では、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０１に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ１５に移る。
【０１８９】
ステップＳ１０１では、ＲＢ・ＣＢ終了時処理を行い、図２１のステップＳ１５に移る。ＲＢ終了時処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、メインＲＡＭ３３に設けた作動中フラグ格納領域のビット２、ビット３を「０」に更新する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを「０」にセットする処理を行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ遊技状態）又はチャレンジボーナスゲーム（ＣＢ遊技状態）の作動が終了する。
【０１９０】
図２８を参照して、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
【０１９１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ１６に移る。ステップＳ１１２では、ＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算し、ステップＳ１１３に移る。
【０１９２】
ステップＳ１１３では、ＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ１６に移る。ステップＳ１１４では、ＲＴ作動中フラグをオフにセットし、図２１のステップＳ１６に移る。
【０１９３】
図２９及び図３０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１９４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。ステップＳ１２２では、ボーナス作動時テーブル（図１９）に基づいてＭＢ作動時処理を行い、ステップＳ１２５に移る。ＭＢ作動時処理では、メインＲＡＭ３３に設けた作動中フラグ格納領域のビット１を「１」に更新することでＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「５０」をセットする。
【０１９５】
ステップＳ１２３では、表示役がＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２４では、ボーナス作動時テーブル（図１９）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１２５に移る。ＢＢ作動時処理では、メインＲＡＭ３３に設けた作動中フラグ格納領域のビット０を「１」に更新することでＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「１００」をセットする。ステップＳ１２５では、持越役格納領域をクリアし、図３０のステップＳ１３４に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域を「００００００００」にセットする。
【０１９６】
ステップＳ１２６では、表示役がＲＢであり、かつＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２７に移り、ＮＯのときは、図３０のステップＳ１３０に移る。ステップＳ１２７では、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２９に移る。
【０１９７】
ステップＳ１２８では、ＲＴ作動中フラグをオフにセットし、ステップＳ１２９に移る。この処理では、メインＲＡＭ３３に設けた作動中フラグ格納領域のビット４を「０」に更新する処理を行う。ステップＳ１２９では、ボーナス作動時テーブル（図１９）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図３０のステップＳ１３４に移る。ＲＢ作動時処理では、メインＲＡＭ３３に設けた作動中フラグ格納領域のビット２を「１」に更新することでＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタに「８」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットする。
【０１９８】
図３０のステップＳ１３０では、表示役がＣＢであり、かつＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３１では、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３３に移る。
【０１９９】
ステップＳ１３２では、ＲＴ作動中フラグをオフにセットし、ステップＳ１３３に移る。この処理では、メインＲＡＭ３３に設けた作動中フラグ格納領域のビット３を「０」に更新する処理を行う。ステップＳ１３３では、ボーナス作動時テーブル（図１９）に基づいてＣＢ作動時処理を行い、ステップＳ１３４に移る。ＣＢ作動時処理では、メインＲＡＭ３３に設けた作動中フラグ格納領域のビット３を「１」に更新することでＣＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタに「１」をセットし、入賞可能回数カウンタに「１」をセットする。ステップＳ１３４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図２１のステップＳ２に移る。
【０２００】
ステップＳ１３５では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３７に移る。ステップＳ１３６では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図２１のステップＳ２に移る。
【０２０１】
ステップＳ１３７では、表示役がスイカであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３８に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２に移る。ステップＳ１３８では、作動中フラグ格納領域のいずれかの作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２１のステップＳ２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３９に移る。ステップＳ１３９では、ＲＴ作動中フラグをオンにセットし、ＲＴゲーム数カウンタに「１０００」をセットし、図２１のステップＳ２に移る。
【０２０２】
図３１を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１の制御による定期割込処理について説明する。定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【０２０３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１４１）、ステップＳ１４２に移る。ステップＳ１４２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１４３に移る。
【０２０４】
ステップＳ１４３では、リール制御処理を行い、ステップＳ１４４に移る。この処理により、メインＣＰＵ３１は、図２１のステップＳ７で行われた全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始の要求に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて、押圧操作した停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをリール停止制御処理（図２６）によって決定した停止制御位置で停止する制御を行う。
【０２０５】
ステップＳ１４４では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１４５に移る。ステップＳ１４５では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０２０６】
以上、遊技機１に設けられた主制御回路７１の回路構成、この主制御回路７１に格納されるテーブル群、及び主制御回路７１による遊技処理動作を図５〜図３１に示したような構成とした。このようにすることで得られる作用効果について、図３２及び図３３を参照しながら説明する。
【０２０７】
図３２は、リプレイタイムの作動中に、ＢＢ、ＲＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合に、リプレイが内部当籤役として決定される確率がどのように移行するかを示す一例であり、図３３は、リプレイタイムの作動中に、ＭＢ、ＣＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合に、リプレイが内部当籤役として決定される確率がどのように移行するかを示す一例である。
【０２０８】
まず、図３２を参照しながら説明する。遊技開始時の遊技状態は、一般遊技状態中ＲＴ非作動状態である。この遊技状態では、一般遊技状態中ＲＴ非作動状態用内部抽籤テーブル（図９）が参照される。このテーブルを参照すると、リプレイに対応する当籤番号「１」が当籤番号として決定される確率は8980/65535（約1/7.29）である。したがって、遊技開始時において、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、8980/65535（約1/7.29）である。
【０２０９】
その後、スイカに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、リプレイタイムの作動を開始し、遊技状態は、一般遊技状態中ＲＴ非作動状態から一般遊技状態中ＲＴ作動状態に移行する。この遊技状態では、一般遊技状態中ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブル（図１０）が参照される。このテーブルを参照すると、リプレイに対応する当籤番号「１」が当籤番号として決定される確率は49923/65535（約1/1.31）である。したがって、スイカに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示され、リプレイタイムが作動したとき、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、8980/65535（約1/7.29）から49923/65535（約1/1.31）に増える。なお、リプレイタイムの作動を開始すると、ＲＴゲーム数カウンタには「１０００」がセットされ（図３０のステップＳ１３９）、単位遊技が行われるごとに「１」減算される。
【０２１０】
その後、リプレイタイムの作動中に、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、リプレイタイムの作動を維持したままでＢＢの作動を開始する。このとき、遊技状態は、一般遊技状態中ＲＴ作動状態からＢＢ一般遊技状態中ＲＴ作動状態に移行する。この遊技状態では、ＢＢ一般遊技状態中ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブル（図１２）が参照される。このテーブルを参照すると、リプレイに対応する当籤番号「１」が当籤番号として決定される確率は、49923/65535（約1/1.31）であり、一般遊技状態中ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブル（図１０）を参照したときの確率と同じである。したがって、リプレイタイムの作動中に、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されたとき、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き49923/65535（約1/1.31）である。
【０２１１】
そして、ＲＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されないうちに１００枚以上のメダルが払出されると、リプレイタイムの作動を維持したままでＢＢの作動を終了する。このとき、遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態中ＲＴ作動状態から一般遊技状態中ＲＴ作動状態に移行する。この遊技状態では、再び一般遊技状態中ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブル（図１０）が参照されるので、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き49923/65535（約1/1.31）である。
【０２１２】
その後、単位遊技が行われ、ＲＴゲーム数カウンタが「０」になると、リプレイタイムの作動を終了し、遊技状態は、一般遊技状態中ＲＴ作動状態から一般遊技状態中ＲＴ非作動状態に移行する。この遊技状態では、遊技開始時にセットされていた一般遊技状態中ＲＴ非作動状態用内部抽籤テーブル（図９）が参照されるので、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、8980/65535（約1/7.29）である。したがって、リプレイタイムの作動開始後、１０００回の単位遊技が行われると、リプレイタイムの作動を終了し、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、49923/65535（約1/1.31）から8980/65535（約1/7.29）に減る。
【０２１３】
その後、スイカに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、再びリプレイタイムの作動を開始し、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、8980/65535（約1/7.29）から49923/65535（約1/1.31）に増える。また、ＲＴゲーム数カウンタには「１０００」がセットされ（図３０のステップＳ１３９）、単位遊技が行われるごとに「１」減算される。
【０２１４】
そして、リプレイタイムの作動中に、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、リプレイタイムの作動を維持したままでＢＢの作動を開始する。このとき、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き49923/65535（約1/1.31）である。
【０２１５】
そして、ＢＢの作動中に、ＲＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、リプレイタイムの作動を終了し、遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態中ＲＴ作動状態からＲＢ遊技状態に移行する。この遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図１３）が参照されるので、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、0/65535である。したがって、リプレイタイムの作動開始後、ＢＢの作動中に、ＲＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、リプレイタイムの作動を終了し、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、49923/65535（約1/1.31）から0/65535に減る。
【０２１６】
その後、ＲＢ遊技状態での遊技が８回行われると、遊技状態は、ＲＢ遊技状態からＢＢ一般遊技状態中ＲＴ非作動状態に移行する。この遊技状態では、ＢＢ一般遊技状態中ＲＴ非作動状態用内部抽籤テーブル（図１１）が参照される。このテーブルを参照すると、リプレイに対応する当籤番号「１」が当籤番号として決定される確率は、8980/65535（約1/7.29）であり、一般遊技状態中ＲＴ非作動状態用内部抽籤テーブル（図９）を参照したときの確率と同じである。したがって、ＢＢの作動中に、ＲＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された後、８回の遊技が行われてＲＢ遊技状態が終了したとき、その後の遊技でリプレイが内部当籤役として決定される確率は、8980/65535（約1/7.29）となる。
【０２１７】
リプレイタイムの作動中に、ＢＢ、ＲＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、以上のように変化する。そのため、いったんリプレイタイム作動が開始されると、リプレイタイムの作動を開始して間もないうちにＢＢが当籤役として決定されても、引き続きリプレイタイムが継続する。これにより、リプレイタイムの作動を開始して間もないうちにＢＢが当籤役として決定された場合に感じさせ得た損失感を感じさせないようにすることが可能となる。
【０２１８】
また、リプレイタイムが作動している場合において、ＲＢに対応する図柄組合せである“星−ベル−ベル”が図柄表示領域（２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）に設けられた有効ライン上で停止表示されたことを条件に、リプレイタイムの作動が終了する。そのため、ＢＢの作動中において、ＲＢが当籤役として決定された場合であっても、このＲＢに対応する図柄組合せを有効ライン上で意図的に停止表示させないようにするという新たな遊技性を提供できる。その結果、ＢＢの作動中に生じ得た単調さ、すなわち、短時間に多くの遊技価値を得るためにＲＢに対応する図柄組合せを有効ライン上に繰り返して表示させるだけという単調さを解消し得る遊技機を提供できる。
【０２１９】
以上から、実施例の遊技機によれば、ＢＢに関連するＲＢが当籤役として決定されてもリプレイタイムを終了しないようにすることで、リプレイタイムを開始して間もないうちにＲＢが当籤役として決定されても遊技者に損失感を感じさせないようにするだけでなく、さらに、ＢＢの作動中において、短時間に多くのメダルを得るためにＲＢに対応する図柄組合せを有効ライン上に繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。
【０２２０】
次に、図３３を参照して、リプレイタイムの作動中に、ＭＢ、ＣＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合に、リプレイが内部当籤役として決定される確率がどのように移行するかについて説明する。
【０２２１】
遊技開始時の遊技状態は、一般遊技状態中ＲＴ非作動状態である。この遊技状態では、一般遊技状態中ＲＴ非作動状態用内部抽籤テーブル（図９）が参照されるので、遊技開始時において、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、8980/65535（約1/7.29）である。
【０２２２】
その後、スイカに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、リプレイタイムの作動を開始し、遊技状態は、一般遊技状態中ＲＴ非作動状態から一般遊技状態中ＲＴ作動状態に移行する。この遊技状態では、一般遊技状態中ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブル（図１０）が参照されるので、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、8980/65535（約1/7.29）から49923/65535（約1/1.31）に増える。なお、リプレイタイムの作動を開始すると、ＲＴゲーム数カウンタには「１０００」がセットされ（図３０のステップＳ１３９）、単位遊技が行われるごとに「１」減算される。
【０２２３】
その後、リプレイタイムの作動中に、ＭＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、リプレイタイムの作動を維持したままでＭＢの作動を開始する。このとき、遊技状態は、一般遊技状態中ＲＴ作動状態からＭＢ一般遊技状態中ＲＴ作動状態に移行する。この遊技状態では、ＭＢ一般遊技状態中ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブル（図１５）が参照される。このテーブルを参照すると、リプレイに対応する当籤番号「１」が当籤番号として決定される確率は、49923/65535（約1/1.31）であり、一般遊技状態中ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブル（図１０）を参照したときの確率と同じである。したがって、リプレイタイムの作動中に、ＭＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されたとき、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き49923/65535（約1/1.31）である。
【０２２４】
そして、ＣＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されないうちに５０枚以上のメダルが払出されると、リプレイタイムの作動を維持したままでＭＢの作動を終了する。このとき、遊技状態は、ＭＢ一般遊技状態中ＲＴ作動状態から一般遊技状態中ＲＴ作動状態に移行する。この遊技状態では、再び一般遊技状態中ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブル（図１０）が参照されるので、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き49923/65535（約1/1.31）である。
【０２２５】
その後、単位遊技が行われ、ＲＴゲーム数カウンタが「０」になると、リプレイタイムの作動を終了し、遊技状態は、一般遊技状態中ＲＴ作動状態から一般遊技状態中ＲＴ非作動状態に移行する。この遊技状態では、遊技開始時にセットされていた一般遊技状態中ＲＴ非作動状態用内部抽籤テーブル（図９）が参照されるので、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、49923/65535（約1/1.31）から8980/65535（約1/7.29）に減る。
【０２２６】
その後、スイカに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、再びリプレイタイムの作動を開始し、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、8980/65535（約1/7.29）から49923/65535（約1/1.31）に増える。また、ＲＴゲーム数カウンタには「１０００」がセットされ（図３０のステップＳ１３９）、単位遊技が行われるごとに「１」減算される。
【０２２７】
そして、リプレイタイムの作動中に、ＭＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、リプレイタイムの作動を維持したままでＭＢの作動を開始する。このとき、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き49923/65535（約1/1.31）である。
【０２２８】
そして、ＭＢの作動中に、ＣＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、リプレイタイムの作動を終了し、遊技状態は、ＭＢ一般遊技状態中ＲＴ作動状態からＣＢ遊技状態に移行する。この遊技状態では、リプレイが内部当籤役として決定されることはないので、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、0/65535である。したがって、リプレイタイムの作動開始後、ＭＢの作動中に、ＣＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、リプレイタイムの作動を終了し、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、49923/65535（約1/1.31）から0/65535に減る。
【０２２９】
その後、ＣＢ遊技状態での遊技が１回行われると、遊技状態は、ＣＢ遊技状態からＭＢ一般遊技状態中ＲＴ非作動状態に移行する。この遊技状態では、ＭＢ一般遊技状態中ＲＴ非作動状態用内部抽籤テーブル（図１４）が参照されるので、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、8980/65535（約1/7.29）となる。
【０２３０】
リプレイタイムの作動中に、ＭＢ、ＣＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、以上のように変化する。そのため、いったんリプレイタイム作動が開始されると、リプレイタイムの作動を開始して間もないうちにＭＢが当籤役として決定されても、引き続きリプレイタイムが継続する。これにより、リプレイタイムの作動を開始して間もないうちにＭＢが当籤役として決定された場合に感じさせ得た損失感を感じさせないようにすることが可能となる。
【０２３１】
また、リプレイタイムが作動している場合において、ＣＢに対応する図柄組合せである“星−リプレイ−リプレイ”が図柄表示領域（２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）に設けられた有効ライン上で停止表示されたことを条件に、リプレイタイムの作動が終了する。そのため、ＭＢの作動中において、ＣＢが当籤役として決定された場合であっても、このＲＢに対応する図柄組合せを有効ライン上で意図的に停止表示させないようにするという新たな遊技性を提供できる。その結果、ＭＢの作動中に生じ得た単調さ、すなわち、短時間に多くの遊技価値を得るためにＣＢに対応する図柄組合せを有効ライン上に繰り返して表示させるだけという単調さを解消し得る遊技機を提供できる。
【０２３２】
以上から、実施例の遊技機によれば、ＭＢに関連するＣＢが当籤役として決定されてもリプレイタイムを終了しないようにすることで、リプレイタイムを開始して間もないうちにＲＢが当籤役として決定されても遊技者に損失感を感じさせないようにするだけでなく、さらに、ＢＢの作動中において、短時間に多くのメダルを得るためにＲＢに対応する図柄組合せを有効ライン上に繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。
【０２３３】
図３４〜図４５を参照し、遊技機１に設けられた副制御回路７２の回路構成、この副制御回路７２に格納されるテーブル群、並びに副制御回路７２による液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２の処理動作について説明する。
【０２３４】
図３４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０２３５】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。
【０２３６】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ｄ／Ａ変換器９０、及びアンプ９１を含んで構成される。
【０２３７】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラムなどにしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０２３８】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０２３９】
プログラム記憶領域には、後述の図３７〜図４５に示すサブＣＰＵ制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置１３１での映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
【０２４０】
データ記憶領域には、ボーナス時特典決定テーブル（後述の図３５）などの各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
【０２４１】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブＲＡＭ８３には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。また、後述の図３６を参照して説明する各種の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路７２でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
【０２４２】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置１３１によって表示される。
【０２４３】
ＤＳＰ８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づいてサウンドデータ（後述の映像サウンドデータ及び後述の操作サウンドデータを含む、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのデータ）を決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオＲＡＭ８９に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【０２４４】
Ｄ／Ａ変換器９０は、ＤＳＰ８８と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ９１は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器９０によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒなどから出力させる。
【０２４５】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【０２４６】
また、サブＣＰＵ８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。さらに、サブＣＰＵ８１には、ＢＧＭ切換ボタン２０が接続されている。実施例では、ＢＧＭ切換ボタン２０が操作されることに応じて、アニメーションデータに基づく映像サウンドが切り換えられるようになっている。
【０２４７】
図３５を参照して、ボーナス時特典決定テーブルについて説明する。
【０２４８】
ボーナス時特典決定テーブルは、ＢＢ又はＭＢが表示役として成立したときに、ボーナス時特典フラグがオンでない場合（オフである場合）に参照され、サブＲＡＭ８３の所定領域に設けられたボーナス時特典ポイント格納領域の値に基づき、ボーナスをスーパービッグボーナス（ＳＢＢ）又はスーパーミドルボーナス（ＳＭＢ）にするか、ノーマルビッグボーナス（ＮＢＢ）又はノーマルミドルボーナス（ＮＭＢ）にするかを決定するための抽籤値の情報を備えている。
【０２４９】
「ボーナス時特典フラグ」は、ＢＢ又はＭＢが表示役として成立したときに、その後のボーナスを無条件にＳＢＢ又はＳＭＢにするか否かを識別するための情報である。このフラグがオンである場合は、ＢＢ又はＭＢが表示役として成立したときに、その後のボーナスを無条件にＳＢＢ又はＳＭＢにセットし、オフである場合、その後のボーナスを条件付でＳＢＢ又はＳＭＢにセットする。ボーナス時特典フラグは、サブＣＰＵ８１がメインＣＰＵ３１からボーナス終了時コマンドを受信したときにオンに更新され、その後１００回の単位遊技が行われるとオフに更新される。
【０２５０】
ＳＢＢ及びＳＭＢは、ボーナスの作動中に赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定された場合、その内部当籤役の種類を遊技者に報知するボーナスである。これに対し、ＮＢＢ及びＮＭＢは、ボーナスの作動中に赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定された場合、その内部当籤役の種類を遊技者に報知しないボーナスである。
【０２５１】
ここで、前述の図１８を参照すると、赤ベルに対応する図柄組合せは“赤７−ベル−ベル”であり、青ベルに対応する図柄組合せは“青７−ベル−ベル”である。また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々３つの図柄停止位置が設けられている。前述の図４を参照すると、左リール３Ｌにおいて、赤ベルに対応する図柄組合せを構成する図柄である“赤７”と、青ベルに対応する図柄組合せを構成する図柄である“青７”との間には６個以上の図柄が配置され、また、前述の図３を参照すると、左の図柄表示領域２１Ｌに表示可能な図柄は３つであり、前述の通り最大滑り駒数は「４」である。そのため、少なくとも左リール３Ｌについては、停止ボタン７Ｌを操作するタイミングにかかわらず、“赤７”と“青７”との両方の図柄を同時に引き込むことができない。言い換えると、左リール３Ｌでの図柄の配列は、遊技者が何れの位置で停止ボタン７Ｌを操作したとしても、赤ベルに対応する図柄組合せの一部を構成する“赤７”と、青ベルに対応する図柄組合せの一部を構成する“青７”とを同時に狙うことのできない配列となっている。したがって、内部当籤役の報知を行わないＮＢＢ及びＮＭＢでは、遊技者は、勘や運に頼って左の停止ボタン７Ｌを操作することとなる。これに対し、内部当籤役の報知を行うＳＢＢ及びＳＭＢでは、報知にしたがって左の停止ボタン７Ｌを操作することで、ＮＢＢ及びＮＭＢでは同時に狙うことのできなかった内部当籤役を全て取得することが可能となる。
【０２５２】
「ボーナス時特典ポイント格納領域」は、ＢＢ又はＭＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されたときに、ボーナス時特典フラグがオンでない場合（オフである場合）に、その後のボーナスをＳＢＢ又ＳＭＢにするか、ＮＢＢ又はＮＭＢにするかを決定するために設けたカウンタである。
【０２５３】
この格納領域には、基本的に、ボーナスの作動が行われている間にＲＢ又はＣＢが内部当籤役として決定されたにも関わらず、当該ＲＢ又はＣＢに対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合には、停止表示した図柄組合せの態様によって所定の数値が加算される。
【０２５４】
ここで、ボーナス時特典ポイントとして加算される「所定の数値」について説明する。前述の図１８を参照すると、ＲＢに対応する図柄組合せは“星−ベル−ベル”であり、ＣＢに対応する図柄組合せは“星−リプレイ−リプレイ”である。また、前述の図４を参照すると、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいて、ＲＢに対応する図柄組合せを構成する図柄である“ベル”と、ＣＢに対応する図柄組合せを構成する図柄である“リプレイ”は、ともに、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したそのときに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示する１駒に最大滑り駒数である４駒を加えた５駒以内の間隔で配置されている。したがって、ＲＢ又はＣＢが内部当籤役として決定された場合、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒでは、遊技者による停止操作のタイミングにかかわらず、有効ライン上には、必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止する。
【０２５５】
これに対し、左リール３Ｌでは、ＲＢ、ＣＢに対応する図柄組合せを構成する図柄は、“星”である。そこで、前述の図４を参照すると、左リール３Ｌでは、“星”に対応するコードナンバーは「０５」、「０７」、「０８」、「１７」、「１８」、「２０」である。また、前述したように、最大滑り駒数は「４」であること、また、第１停止操作、第２停止操作で中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを停止させたときには、ＲＢ、ＣＢに対応する図柄組合せを表示させることが可能な有効ラインが１つに定まっている。その結果、第３停止操作で左リール３Ｌを停止させたとき、この停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置（以下、「停止開始位置」という。）が「０１」〜「０８」、「１３」〜「２０」である場合には、ＲＢ、ＣＢに対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることができる。これに対し、停止開始位置が「００」又は「０９」〜「１２」である場合には、ＲＢ又はＣＢが内部当籤役として決定されたとしても、ＲＢ、ＣＢに対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることができない。
【０２５６】
そのため、ＲＢ又はＣＢが内部当籤役として決定されたときに、この内部当籤役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示させないようにするには、第１停止操作、第２停止操作で中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを停止させ、第３停止操作では、停止開始位置が「００」又は「０９」〜「１２」である場合に左リール３Ｌを停止させればよいといえる。このとき、停止開始位置が「０９」〜「１２」である場合には、４駒分の余裕があるため、停止開始位置が「００」である場合に比べて停止操作が容易といえる。
【０２５７】
そこで、実施例では、ボーナスの作動が行われている間にＲＢ又はＣＢが内部当籤役として決定されたにも関わらず、当該ＲＢ又はＣＢに対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に停止表示したとき、左リール３Ｌでの停止開始位置が「００」であったときに表示される図柄組合せの態様である場合には、ボーナス時特典ポイントとして「２０」を加算し、左リール３Ｌでの停止開始位置が「０９」〜「１２」であったときに表示される図柄組合せの態様である場合には、ボーナス時特典ポイントとして「５」を加算するようにしている。
【０２５８】
ボーナス時特典決定テーブルでは、例えば、ＢＢ又はＭＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されたときに、ボーナス時特典フラグがオンでない場合のボーナス時特典ポイントの値が「１３」であり、このときに抽出した乱数値が“20”である場合、初めに、この“20”からＳＢＢ・ＳＭＢに対応する抽籤値“38”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応するＳＢＢ・ＳＭＢがその後のボーナスの態様として決定され、ボーナスの作動中に赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定された場合、その内部当籤役の種類が遊技者に報知される。
【０２５９】
また、例えば、ＢＢ又はＭＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されたときに、ボーナス時特典フラグがオンでない場合のボーナス時特典ポイントの値が「１３」であり、このときに抽出した乱数値が“200”である場合、初めに、この“200”からＳＢＢ・ＳＭＢに対応する抽籤値“38”を減算する。減算した値は、“162”である（正の値である）。次に、この“162”からＮＢＢ・ＮＭＢに対応する抽籤値“218”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応するＮＢＢ・ＮＭＢがその後のボーナスの態様として決定され、ボーナスの作動中に赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定された場合であっても、その内部当籤役の種類が遊技者に報知されない。
【０２６０】
また、ボーナス時特典決定テーブルによると、ＢＢ又はＭＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されたときに、ボーナス時特典フラグがオンでない場合、ボーナス時特典ポイントの値が大きいほどＳＢＢ・ＳＭＢがその後のボーナスの態様として決定されやすい。
【０２６１】
図３６を参照して、サブＲＡＭ８３に設けた各種の格納領域について説明する。
【０２６２】
図３６の（１）は、内部当籤役格納領域１を示し、図３６の（２）は、内部当籤役格納領域２を示す。また、図３６の（３）は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。これらの格納領域は、メインＲＡＭ３３に設けた格納領域と同様の構成を有する。
【０２６３】
また、図示は省略するが、サブＲＡＭ８３には表示役格納領域も設けられ、この表示役格納領域もメインＲＡＭ３３に設けた格納領域と同様の構成を有する。
【０２６４】
図３６の（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。この格納領域は、メインＲＡＭ３３に設けた格納領域と一部異なる。ビット０は、ＮＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＮＭＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＣＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＴ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット５は、ＳＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット６は、ＳＭＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０２６５】
実施例では、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されたとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＢをＮＢＢにするかＳＢＢにするかを決定する。ＮＢＢは、ノーマルビッグボーナスであり、液晶表示装置１３１などでは、ビッグボーナスに対応した演出を行う。ＳＢＢは、スーパービッグボーナスであり、液晶表示装置１３１などでは、ＮＢＢでの演出に加え、内部当籤役が赤ベル又は青ベルである場合に、内部当籤役の種類を報知する演出を行う。
【０２６６】
図３７〜図４５に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の動作について説明する。
【０２６７】
図３７を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０２６８】
主基板通信タスクでは、主制御回路７１に設けられたメインＣＰＵ３１からサブＣＰＵ８１に対して送信される各種のコマンドをサブＣＰＵ８１が受け取るのを待ち、これら各種のコマンドをサブＣＰＵ８１が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８１は、受け取ったコマンドに応じた処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１からスタートコマンドを受信したときには、サブＣＰＵ８１は、このスタートコマンドを受信したことに応じた処理を行い、メインＣＰＵ３１からリール停止コマンドを受信したときには、サブＣＰＵ８１は、このリール停止コマンドを受信したことに応じた処理を行う。
【０２６９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、送信メッセンジャーキューの初期化を行い（ステップＳ２０１）、ステップＳ２０２に移る。ステップＳ２０２では、コマンド受信のチェックを行い、ステップＳ２０３に移る。ステップＳ２０３では、受信したコマンドの種別を抽出し、ステップＳ２０４に移る。
【０２７０】
ステップＳ２０４では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０２に移る。ステップＳ２０５では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、ＲＴゲーム数カウンタの値などの遊技情報を作成し、ステップＳ２０６に移る。
【０２７１】
ステップＳ２０６では、作成した遊技情報をメッセージキューに格納し、ステップＳ２０７に移る。ステップＳ２０７では、後に図３８を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップＳ２０２に移る。
【０２７２】
図３８を参照して、コマンド解析処理について説明する。
【０２７３】
初めにサブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出し（ステップＳ２１１）、ステップＳ２１２に移る。ステップＳ２１２では、メッセージがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１５に移る。ステップＳ２１３では、取り出したメッセージから遊技情報を複写し、ステップＳ２１４に移る。ステップＳ２１４では、後に図３９を参照して説明する演出内容決定処理を行い、ステップＳ２１５に移る。
【０２７４】
ステップＳ２１５では、アニメーションデータの登録を行い、ステップＳ２１６に移る。この処理では、演出内容決定処理での決定結果に基づき、液晶表示装置１３１でのアニメーションの表示態様を制御するためのアニメーションデータをアニメーションデータ格納領域に格納する処理を行う。ステップＳ２１６では、サウンド演出リクエストを行い、ステップＳ２１７に移る。この処理では、スタートレバー６や停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなどの操作に基づいて出音するためのサウンドデータをサウンドデータ格納領域に格納する処理を行う。ステップＳ２１７では、ＬＥＤデータの登録を行い、図３７のステップＳ２０２に移る。この処理では、演出内容決定処理での決定結果に基づき、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２の点灯状態を制御するためのランプデータをランプデータ格納領域に格納する処理を行う。
【０２７５】
図３９を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０２７６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メインＣＰＵ３１からスタートコマンドを受信した時であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２４に移る。ステップＳ２２２では、後に図４０を参照して説明するボーナス時特典カウンタ更新処理を行い、ステップＳ２２３に移る。ボーナス時特典カウンタは、サブＲＡＭ８３の所定領域に設けられている。ステップＳ２２３では、後に図４１を参照して説明する演出抽籤処理を行い、図３８のステップＳ２１５に移る。
【０２７７】
ステップＳ２２４では、メインＣＰＵ３１からリール停止コマンドを受信した時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２６に移る。ステップＳ２２５では、リール停止コマンド受信時処理を行い、図３８のステップＳ２１５に移る。
【０２７８】
ステップＳ２２６では、メインＣＰＵ３１から表示コマンドを受信した時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２８に移る。ステップＳ２２７では、後に図４４を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い、図３８のステップＳ２１５に移る。
【０２７９】
ステップＳ２２８では、メインＣＰＵ３１からボーナス開始コマンドを受信した時か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３０に移る。ステップＳ２２９では、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い、図３８のステップＳ２１５に移る。
【０２８０】
ステップＳ２３０では、メインＣＰＵ３１からボーナス終了コマンドを受信した時か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３３に移る。ステップＳ２３１では、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い、ステップＳ２３２に移る。この処理では、ＮＢＢ作動中フラグ、ＮＭＢ作動中フラグ、ＳＢＢ作動中フラグ、ＳＭＢ作動中フラグのうち、オンにセットされた作動中フラグをオフに更新する処理を行う。また、ボーナス終了時用の演出データをセットする処理を行う。ステップＳ２３２では、ボーナス時特典フラグをオンにし、ボーナス時特典カウンタに「１００」を加算し、図３８のステップＳ２１５に移る。ステップＳ２３３では、受信したコマンドに対応する処理を実行し、図３８のステップＳ２１５に移る。
【０２８１】
図４０を参照して、ボーナス時特典カウンタ更新処理について説明する。
【０２８２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ボーナス時特典フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４２に移り、ＮＯのときは、図３９のステップＳ２２３に移る。ステップＳ２４２では、ボーナス時特典カウンタを「１」減算し、ステップＳ２４３に移る。
【０２８３】
ステップＳ２４３では、ボーナス時特典カウンタが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４４に移り、ＮＯのときは、図３９のステップＳ２２３に移る。ステップＳ２４４では、ボーナス時特典フラグをオフにセットし、図３９のステップＳ２２３に移る。
【０２８４】
図４１を参照して、演出抽籤処理について説明する。
【０２８５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＳＢＢ作動中フラグ又はＳＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５３に移る。ステップＳ２５２では、後に図４２を参照して説明するＳＢＢ・ＳＭＢ作動状態用演出決定処理を行い、ステップＳ２５８に移る。
【０２８６】
ステップＳ２５３では、ＮＢＢ作動中フラグ又はＮＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５５に移る。ステップＳ２５４では、ＮＢＢ・ＮＭＢ作動状態用演出決定処理を行い、ステップＳ２５８に移る。
【０２８７】
ステップＳ２５５では、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５７に移る。ステップＳ２５６では、後に図４３を参照して説明する一般遊技状態中ＲＴ作動状態用演出決定処理を行い、ステップＳ２５８に移る。ステップＳ２５７では、一般遊技状態中ＲＴ非作動状態用演出決定処理を行い、ステップＳ２５８に移る。
【０２８８】
ステップＳ２５８では、演出内容が決定されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５９に移る。ステップＳ２５９では、選択された演出テーブルに基づいて演出内容を決定し、ステップＳ２６０に移る。ステップＳ２６０では、決定した演出内容に対応する演出データをセットし、図３８のステップＳ２１５に移る。
【０２８９】
図４２を参照して、ＳＢＢ・ＳＭＢ作動状態用演出決定処理について説明する。
【０２９０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が赤ベル又は青ベルを含んでいるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６３に移る。ステップＳ２６２では、左リールの色報知演出を演出内容として決定し、図４１のステップＳ２５８に移る。左リールの色報知演出では、内部当籤役が赤ベルを含む場合には、液晶表示装置１３１で赤色の表示を行い、内部当籤役が青ベルを含む場合には、液晶表示装置１３１で青色の表示を行う。
【０２９１】
ステップＳ２６３では、その他の演出抽籤処理を行い、図４１のステップＳ２５８に移る。この処理では、赤ベル、青ベル以外の役が内部当籤役である場合に、その内部当籤役の種類を報知するための演出データとして選択する処理を行う。
【０２９２】
図４３を参照して、一般遊技状態中ＲＴ作動状態用演出決定処理について説明する。
【０２９３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が赤ベル又は青ベルを含んでいるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７３に移る。ステップＳ２７２では、左リールの色報知演出を演出内容として決定し、図４１のステップＳ２５８に移る。左リールの色報知演出では、内部当籤役が赤ベルを含む場合には、液晶表示装置１３１で赤色の表示を行い、内部当籤役が青ベルを含む場合には、液晶表示装置１３１で青色の表示を行う。
【０２９４】
ステップＳ２７３では、その他の演出抽籤処理を行い、図４１のステップＳ２５８に移る。この処理では、赤ベル、青ベル以外の役が内部当籤役である場合に、その内部当籤役の種類を報知するための演出データとして選択する処理を行う。
【０２９５】
図４４を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
【０２９６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、表示役がＢＢ又はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８３に移る。ステップＳ２８２では、後に図４５を参照して説明するＳＢＢ・ＳＭＢ抽籤処理を行い、図３８のステップＳ２１５に移る。
【０２９７】
ステップＳ２８３では、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８４に移り、ＮＯのときは、図３８のステップＳ２１５に移る。ステップＳ２８４では、内部当籤役がＲＢ又はＣＢを含むか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８５に移り、ＮＯのときは、図３８のステップＳ２１５に移る。ステップＳ２８５では、表示役がＲＢ、ＣＢのいずれとも異なるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８６に移り、ＮＯのときは、図３８のステップＳ２１５に移る。
【０２９８】
ステップＳ２８３〜ステップＳ２８５の処理では、ＢＢ又はＭＢが作動しているときにＲＢ又はＣＢが内部当籤役として決定された場合に、その内部当籤役に対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せを有効ラインに沿って停止表示させることに成功したか否かを判別している。
【０２９９】
ステップＳ２８６では、左リール３Ｌでの停止開始位置が「００」であるか否かを判別する。この処理では、内部当籤役に対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せを有効ラインに沿って停止表示させることに成功した場合において、より困難なタイミングで停止操作を行うことに成功したか否かを判別している。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８８に移る。
【０３００】
ステップＳ２８７では、ボーナス時特典ポイントとして「２０」を加算し、図３８のステップＳ２１５に移る。ステップＳ２８８では、ボーナス時特典ポイントとして「５」を加算し、図３８のステップＳ２１５に移る。
【０３０１】
図４５を参照して、ＳＢＢ・ＳＭＢ抽籤処理について説明する。
【０３０２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ボーナス時特典フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９２に移る。なお、この処理では、前回のＢＢ、ＭＢの終了から今回のＢＢ、ＭＢの作動までの間に行われた単位遊技の回数が１００回以内であったか否かを判別している。この判別がＹＥＳのときは、当該単位遊技の回数が１００回以内であり、この判別がＮＯのときは、当該単位遊技の回数が１００回以内ではない。
【０３０３】
ステップＳ２９２では、ボーナス時特典決定テーブル（図３５）を参照し、ボーナス時特典ポイントの値に基づいて、ＢＢをＳＢＢ・ＳＭＢにするかＮＢＢ・ＮＭＢにするかを決定し、ステップＳ２９３に移る。
【０３０４】
ステップＳ２９３では、ボーナス時特典ポイントをクリアし、ステップＳ２９４に移る。この処理では、ボーナス時特典ポイントを「０」にセットする処理を行う。なお、この処理は、ステップＳ２９１の処理でＮＯと判別された場合、すなわち前回のＢＢ、ＭＢの終了から今回のＢＢ、ＭＢの作動までの間に行われた単位遊技の回数が１００回以内ではなかった場合のみ行われ、ステップＳ２９１の処理でＹＥＳと判別された場合、すなわち当該単位遊技の回数が１００回以内であった場合には行われない。
【０３０５】
ステップＳ２９４では、ステップＳ２９２の処理でＢＢをＳＢＢ・ＳＭＢにすると決定したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９８に移る。ステップＳ２９５では、表示役がＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９７に移る。
【０３０６】
ステップＳ２９６では、ＳＢＢ作動中フラグをオンにセットし、図３８のステップＳ２１５に移る。この処理では、サブＲＡＭ８３に設けた作動中フラグ格納領域のビット５を「１」にセットする処理を行う。ステップＳ２９７では、ＳＭＢ作動中フラグをオンにセットし、図３８のステップＳ２１５に移る。この処理では、サブＲＡＭ８３に設けた作動中フラグ格納領域のビット６を「１」にセットする処理を行う。
【０３０７】
ステップＳ２９８では、表示役がＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３００に移る。ステップＳ２９９では、ＮＢＢ作動中フラグをオンにセットし、図３８のステップＳ２１５に移る。この処理では、サブＲＡＭ８３に設けた作動中フラグ格納領域のビット０を「１」にセットする処理を行う。ステップＳ３００では、ＮＭＢ作動中フラグをオンにセットし、図３８のステップＳ２１５に移る。この処理では、サブＲＡＭ８３に設けた作動中フラグ格納領域のビット１を「１」にセットする処理を行う。
【０３０８】
図４６を参照して、ＳＢＢ作動中フラグ又はＳＭＢ作動中フラグがオンである場合であって、内部当籤役が赤ベルである場合の液晶表示装置１３１での表示例について説明する。
【０３０９】
図４６の（１）は、スタートレバー６が操作されたときの表示例である。この表示例では、左の図柄表示領域２１Ｌに沿って赤色の表示２０１がなされている。赤色の表示は、内部当籤役が赤ベルであることに対応する。なお、内部当籤役が青ベルである場合は、左の図柄表示領域２１Ｌに沿って青色の表示２０１がなされる。青色の表示は、内部当籤役が青ベルであることに対応する。
【０３１０】
図４６の（２）は、その後、左リール３Ｌでの停止開始位置が「００」であるタイミングで第１停止操作が行われたときの表示例である。実施例では、最大滑り駒数は「４」であるため、内部当籤役である赤ベルに対応する図柄組合せ“赤７−ベル−ベル”を構成する図柄である“赤７”が有効ラインに沿って停止表示される。
【０３１１】
図４６の（３）は、その後、中リール３Ｃでの停止開始位置が「０６」であり、右リール３Ｒでの停止開始位置が「０９」であるタイミングで第２停止操作、第３停止操作が行われたときの表示例である。実施例では、最大滑り駒数は「４」であるため、内部当籤役である赤ベルに対応する図柄組合せ“赤７−ベル−ベル”が有効ラインに沿って停止表示される様子が示されている。また、液晶表示装置１３１では、「赤ベル表示！」の文字が示されている。
【０３１２】
実施例では、ＲＢ、ＣＢが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの表示態様が内部当籤役に対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せになった場合、ボーナス時特典ポイントとして所定のポイントを加算し、ＢＢ又はＭＢが作動する時、ボーナスをＳＢＢ又はＳＭＢにするか、ＮＢＢ又はＮＭＢにするかを、ボーナス時特典ポイントとして加算された値に基づいて決定するようにした。そして、ＳＢＢ又はＳＭＢにすると決定した場合に、赤ベル又は青ベルが内部当籤役であることの報知を行うようにした。なお、赤ベル又は青ベルは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおいて同時に停止表示させることのできない図柄組合せに対応する役である。
【０３１３】
このようにすることで、ボーナスがＳＢＢ又はＳＭＢである場合には、所定数の遊技価値を遊技者に付与するまでの間行われるＢＢ、ＭＢを少ない単位遊技の回数で終了させることができる。そして、リプレイタイムは、１０００回の単位遊技が行われたことがＲＴゲーム数カウンタによって計測されたことを終了条件としているので、ＢＢ、ＭＢを少ない単位遊技の回数で終了させることで、ＢＢ、ＭＢ終了後におけるリプレイタイムの残り回数を増やすことができる。したがって、ＢＢ、ＭＢの作動中での遊技結果によって、ＢＢ、ＭＢ終了後の状況に差異をつけることが可能であるという点で、ＢＢ、ＭＢの作動中において、短時間に多くのメダルを得るためにＲＢに対応する図柄組合せを複数の表示部で繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。
【０３１４】
また、ボーナス時特典ポイントとして加算する値は、左リール３Ｌでの停止開始位置が「００」である場合、すなわち停止操作のタイミングが困難である場合に大きくし（「２０」とし）、左リール３Ｌでの停止開始位置が「０９」〜「１２」である場合、すなわち停止操作のタイミングが比較的容易である場合に小さくした（「５」とした）。このようにすることで、遊技者が停止ボタン７Ｌを操作する技量によって、ＢＢ、ＭＢが終了した後の状況に差異をつけることが可能なので、ＢＢ、ＭＢの作動中において、短時間に多くのメダルを得るためにＲＢに対応する図柄組合せを複数の表示部で繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。
【０３１５】
また、赤ベル又は青ベルが内部当籤役であることの報知は、ＢＢ、ＭＢの作動中に限らず、リプレイタイムの作動中でも行われる。そのため、ＢＢ、ＭＢが終了してからのリプレイタイムに差異をつけることが可能であるという点で、ＢＢ、ＭＢの作動中において、短時間に多くのメダルを得るためにＲＢ、ＣＢに対応する図柄組合せを図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒで繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。
【０３１６】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０３１７】
実施例では、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、メダルの投入枚数をともに３枚とし、当籤番号に対応する抽籤値を夫々同じ値としているが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態でのメダルの投入枚数を３枚とし、ＢＢ一般遊技状態でのメダルの投入枚数を２枚とし、一般遊技状態での当籤番号に対応する抽籤値とＢＢ一般遊技状態での当籤番号に対応する抽籤値とを夫々異なるようにしてもよい。具体的には、一般遊技状態での内部抽籤テーブルを図９及び図１０のような構成にし、ＢＢ一般遊技状態での内部抽籤テーブルを図４７及び図４８のような構成にしてもよい。このようにすることで、ＢＢの作動中に内部当籤役の報知が行われる場合には、この報知が行われない場合に比べて、よりいっそう少ない回数でＢＢを終了させることができるので、ＢＢ終了後におけるリプレイタイムの残り回数によりいっそう差をつけることができる。したがって、ＢＢの作動中での遊技結果によって、ＢＢ終了後の状況により大きな差異をつけることが可能であるという点で、ＢＢの作動中において、短時間に多くのメダルを得るためにＲＢに対応する図柄組合せを複数の表示部で繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。
【０３１８】
なお、ＭＢについても同様であり、一般遊技状態でのメダルの投入枚数を３枚とし、ＭＢ一般遊技状態でのメダルの投入枚数を２枚とし、一般遊技状態での当籤番号に対応する抽籤値とＭＢ一般遊技状態での当籤番号に対応する抽籤値とを夫々異なるようにしてもよい。具体的には、一般遊技状態での内部抽籤テーブルを図９及び図１０のような構成にし、ＭＢ一般遊技状態での内部抽籤テーブルを図４９及び図５０のような構成にしてもよい。
【０３１９】
また、図４７〜図５０に示すテーブルを設けた場合、図５１に示すように、図柄組合せに対応するメダルの払出枚数の大小を、メダルの投入枚数、すなわち遊技状態の種類によって異ならせるようにしてもよい。具体的には、メダルの投入枚数が３枚のとき、すなわち遊技状態が一般遊技状態であるときのメダルの払出枚数に比べて、メダルの投入枚数が２枚のとき、すなわち遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＭＢ一般遊技状態であるときのメダルの払出枚数の方が多くなるようにしてもよい。このようにすることで、ＢＢ、ＭＢの作動中に内部当籤役の報知が行われる場合には、この報知が行われない場合に比べて、さらに少ない回数でＢＢ、ＭＢを終了させることができるので、ＢＢ、ＭＢ終了後におけるリプレイタイムの残り回数によりいっそう差をつけることができる。したがって、ＢＢ、ＭＢの作動中での遊技結果によって、ＢＢ、ＭＢ終了後の状況により大きな差異をつけることが可能であるという点で、ＢＢ、ＭＢの作動中において、短時間に多くのメダルを得るためにＲＢに対応する図柄組合せを複数の表示部で繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。
【０３２０】
また、実施例では、ＲＴ非作動状態からＲＴ作動状態に更新されるのは、遊技状態が一般遊技状態である場合に限られるが、遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＭＢ一般遊技状態である場合においても、スイカに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されたときに、リプレイタイムの作動状態をＲＴ非作動状態からＲＴ作動状態に更新するようにしてもよい。
【０３２１】
また、図４に示すリールシートにおいて、左リール３Ｌのコードナンバー「００」〜「０４」、「１７」〜「２０」における“星”、“リプレイ”の色を赤くし、コードナンバー「０５」〜「１６」における“星”、“リプレイ”の色を青くしてもよい。このようにすることで、赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定され、その内部当籤役の種類が報知される場合に、内部当籤役が赤ベルである場合には、図柄の色が赤色であるときに左の停止ボタン７Ｌを操作し、内部当籤役が青ベルである場合には、図柄の色が青色であるときに左の停止ボタン７Ｌを操作すればよい。したがって、ＢＢ、ＭＢの作動中での遊技結果によって、ＢＢ、ＭＢ終了後の状況により大きな差異をつけることが可能であるという点で、ＢＢ、ＭＢの作動中において、短時間に多くのメダルを得るためにＲＢに対応する図柄組合せを複数の表示部で繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。
【０３２２】
また、実施例では、ＢＢ、ＭＢが内部当籤役として決定された場合には、これらの内部当籤役を持越役格納領域に格納し、ＲＢ、ＣＢが内部当籤役として決定されても、これらの内部当籤役を持越役格納領域に格納しないようにしているが、これに限られるものではない。ＲＢ、ＣＢが内部当籤役として決定された場合であっても、これらの内部当籤役を持越役格納領域に格納するようにしてもよい。
【０３２３】
また、実施例では、ボーナス時特典ポイントが「１００」以上である場合であっても、ボーナス時特典決定テーブル（図３５）が参照されたときには、全てのポイントが抹消され、ボーナス時特典ポイントが「０」に更新されてしまうが、これに限られるものではない。例えば、サブＲＡＭ８３の所定領域に余剰ポイント格納領域を設け、ボーナス時特典ポイントが「１００」以上になった場合、「１００」を超えた分については余剰ポイント格納領域に加算しておき、ボーナス時特典決定テーブル（図３５）が参照され、ボーナス時特典ポイントが「０」に更新されたときに、余剰ポイント格納領域の値をボーナス時特典ポイントとして加算するようにしてもよい。
【０３２４】
さらに、本実施例のような遊技機１の他、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０３２５】
１  遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
３１  メインＣＰＵ
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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