(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のマスからなる第１種別のエリアを複数有するとともに、複数のマスからなる、前記第１種別とは異なる第２種別のエリアを有して、いずれかのマスにコマを移動させるサブゲームを実行し、出力部を備えるコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
前記第１種別の複数のエリアのうちの一のエリア内の第１のマスにコマを移動させたときに、所定の当選確率で当選か否かを決定する抽選を実行し、
前記抽選の結果、当選となった場合、メインゲームで使用できるアイテムが付与される前記第２種別のエリアにコマを移動させ、
前記抽選の結果、当選しなかった場合、前記第１種別の複数のエリアのうちの他のエリアにコマを移動させ、
移動させた前記コマの位置を表示するための表示データを前記出力部に出力させ、
前記第２種別のエリアで付与される前記アイテムは、前記第１種別のエリアでは付与されないアイテム、又は、前記第１種別のエリアで付与されるアイテムよりも希少性が高いアイテムであることを含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
前記コンピュータは、ユーザ毎にサイコロ数を記憶する記憶部をさらに有し、
ユーザのコマを進める数を決定するサイコロ処理を実行するごとに、前記ユーザの前記サイコロ数をデクリメントし、
一定時間経過する度に、前記ユーザの前記サイコロ数をインクリメントする、請求項１に記載のゲーム制御方法。
【請求項３】
前記ユーザの前記サイコロ数が０であるときに、前記サイコロ処理を実行させるサイコロ指示が要求された場合、警告を表示するための警告表示データを前記出力部に出力させる、請求項２に記載のゲーム制御方法。
【請求項４】
前記一のエリア内の前記第１のマスとは異なる第２のマスに前記コマを移動させたときに、前記サイコロ数をインクリメントする、請求項２に記載のゲーム制御方法。
【請求項５】
前記コンピュータは、前記ゲームに係るポイントを記憶する記憶部をさらに有し、
前記一のエリア内の前記第１のマスとは異なる第３のマスに前記コマを移動させたときに、前記ポイントをインクリメントし、
前記第１のマスに前記コマを移動させたときに、前記ポイントが所定閾値より大きい場合は、前記第２種別のエリアに前記コマを移動させる、請求項１に記載のゲーム制御方法。
【請求項６】
複数のマスからなる第１種別のエリアを複数有するとともに、複数のマスからなる、前記第１種別とは異なる第２種別のエリアを有して、いずれかのマスにコマを移動させるサブゲームを実行し、出力部を備えるコンピュータにおけるプログラムであって、前記コンピュータに、
前記第１種別の複数のエリアのうちの一のエリア内の第１のマスにコマを移動させたときに、所定の当選確率で当選か否かを決定する抽選を実行し、
前記抽選の結果、当選となった場合、メインゲームで使用できるアイテムが付与される前記第２種別のエリアにコマを移動させ、
前記抽選の結果、当選しなかった場合、前記第１種別の複数のエリアのうちの他のエリアにコマを移動させ、
移動させた前記コマの位置を表示するための表示データを前記出力部に出力させ、
前記第２種別のエリアで付与される前記アイテムは、前記第１種別のエリアでは付与されないアイテム、又は、前記第１種別のエリアで付与されるアイテムよりも希少性が高いアイテムであることを実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
複数のマスからなる第１種別のエリアを複数有するとともに、複数のマスからなる、前記第１種別のエリアとは異なる第２種別のエリアを有して、いずれかのマスにコマを移動させるサブゲームを実行し、出力部を備えるコンピュータであって、
前記第１種別の複数のエリアのうちの一のエリア内の第１のマスにコマを移動させたときに、所定の当選確率で当選か否かを決定する抽選を実行し、
前記抽選の結果、当選となった場合、メインゲームで使用できるアイテムが付与される前記第２種別のエリアにコマを移動させ、前記抽選の結果、当選しなかった場合、前記第１種別の複数のエリアのうちの他のエリアにコマを移動させる移動制御部と、
移動させた前記コマの位置を表示するための表示データを前記出力部に出力させる制御部と、を備え、
前記第２種別のエリアで付与される前記アイテムは、前記第１種別のエリアでは付与されないアイテム、又は、前記第１種別のエリアで付与されるアイテムよりも希少性が高いアイテムであることを特徴とするコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法、プログラム、及びコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各ユーザによる操作に応じて、マップ、仮想空間等においてキャラクタを移動させながら、所定の目的を達成するためのゲームが各種提供されている。また、このようなゲームにおいて、メインゲームとは別に、メインゲームでの特典を短期間に得ることを主目的としたサブゲームが設けられているものがある。
【０００３】
例えば、特許文献１には、ユーザが、サイコロを振ったときに、出た目の数だけパネル上でキャラクタを移動させ、そのキャラクタが「ボーナスパネル」に止まった場合に規定のボーナスを付与し、「スペシャルパネル」に止まった場合に「どこでも好きなパネルへワープ可能」の効果を発動するゲーム処理装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０―１０４６５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のゲーム処理装置では、キャラクタが止まるパネルを確率的に決定するものの、ユーザは、パネルの種類、並び等を事前に知ることができるため、ユーザにとっては意外性が少なく、ゲームの継続意欲を喪失しかねない。
【０００６】
そこで、本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、ユーザにとって意外性があり、繰り返しゲームをプレイしてもらうためのゲームの継続意欲を維持・向上させることを可能とする、ゲーム制御方法、プログラム、及びコンピュータを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲーム制御方法は、複数のマスからなる第１種別のエリアを複数有するとともに、複数のマスからなる、第１種別のエリアとは異なる第２種別のエリアを有して、いずれかのマスにコマを移動させるゲームを実行し、出力部を備えるコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、第１種別の複数のエリアのうちの一のエリア内の第１のマスにコマを移動させたときに、所定の確率に基づいて、第１種別の複数のエリアのうちの他のエリア又は第２種別のエリアにコマを移動させ、移動させたコマの位置を表示するための表示データを出力部に出力させる、ことを含む。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、コンピュータは、ゲームに係るポイントを記憶する記憶部をさらに有し、一のエリア内の第１のマスとは異なる第２のマスにコマを移動させたときに、ポイントをインクリメントし、第１のマスにコマを移動させたときに、ポイントが所定閾値より大きい場合は、第２種別のエリアにコマを移動させる、ことが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、コンピュータは、ユーザ毎にゲームに係るポイント及びユーザが属するグループを記憶する記憶部をさらに有し、第１のユーザに係るコマを第１のマスとは異なる第３のマスに移動させてから所定時間以内に、第１のユーザと同一のグループに属する第２のユーザに係るコマを第３のマスに移動させたときは、第２のユーザに係るポイントをインクリメントし、第１のマスにコマを移動させたときに、ポイントが所定閾値より大きい場合は、第２種別のエリアにコマを移動させる、ことが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第１のマスとは異なる第４のマスにコマを移動させたときに、所定の確率を増大させる、ことが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第２種別のエリアは、第１種別のエリアでは付与されない特典が付与されるエリアである、ことが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第２種別のエリアは、第１種別のエリアで付与される特典よりも希少性が高い特典が付与されるエリアである、ことが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るコンピュータのプログラムは、複数のマスからなる第１種別のエリア、複数のマスからなる、第１種別とは異なる第２種別のエリアを有して、いずれかのマスにコマを移動させるゲームを実行し、出力部を備えるコンピュータにおけるプログラムであって、コンピュータに、第１種別の複数のエリアのうちの一のエリア内の第１のマスにコマを移動させたときに、所定の確率に基づいて、第１種別の複数のエリアのうちの他のエリア又は第２種別のエリアにコマを移動させ、移動させたコマの位置を表示するための表示データを出力部に出力させる、ことを実行させる。
【００１４】
また、本発明に係るコンピュータは、複数のマスからなる第１種別のエリア、複数のマスからなる、第１種別のエリアとは異なる第２種別のエリアを有して、いずれかのマスにコマを移動させるゲームを実行し、出力部を備えるコンピュータであって、第１種別の複数のエリアのうちの一のエリア内の第１のマスにコマを移動させたときに、所定の確率に基づいて、第１種別の複数のエリアのうちの他のエリア又は第２種別のエリアにコマを移動させる移動制御部と、移動させたコマの位置を表示するための表示データを出力部に出力させる制御部と、を備える。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係るゲーム制御方法、プログラム、コンピュータは、複数のマスからなる第１種別の複数のエリアのうちの一のエリア内の第１のマスにコマを移動させたときに、所定の確率に基づいて、第１種別の複数のエリアのうちの他のエリア又は第２種別のエリアにコマを移動させることにより、ユーザは、どのエリアに移動するかを予測することができず、ユーザにとって意外性があり、繰り返しゲームをプレイしてもらうためのゲームの継続意欲を維持・向上させることを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図３】（ａ）は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。（ｂ）は、ユーザ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、（ｃ）は、エリア管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は、携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【図５】（ａ）〜（ｄ）は、携帯端末２の表示画面の他の一例を示す図である。
【図６】ゲームシステム１による動作シーケンスの一例を示す図である。
【図７】ゲームシステム１によるサブゲーム進行処理のフローの一例を示す図である。
【図８】ゲームシステム１による通常エリア進行処理のフローの一例を示す図である。
【図９】ゲームシステム１によるボーナスエリア進行処理のフローの一例を示す図である。
【図１０】（ａ）は、現在時刻より１分前のユーザ１のマップ画面１０００の一例を示す図であり、（ｂ）は、現在時刻より１分前のユーザ２のマップ画面１０１０の一例を示す図であり、（ｃ）は、現在時刻におけるユーザ１のマップ画面１０２０の一例を示す図であり、（ｄ）は、現在時刻におけるユーザ２のマップ画面１０３０の一例を示す図である。
【図１１】（ａ）は、グループＩＤを含むユーザ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、（ｂ）は、移動履歴管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、（ｃ）は、グループ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１２】ゲームシステム１’による移動履歴判定処理のフローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００１８】
（１）第１実施形態
（１．１）ゲームシステム１の概略
第１実施形態では、ユーザは、特典を得るためサブゲームをプレイする。ここで、特典とは、ユーザがメインゲーム又はサブゲームで使用できるアイテムを意味する。第１の実施形態では、サブゲームは、複数のマスからなる通常エリアを複数有するとともに、通常エリアでは付与されない特典が付与される複数のマスからなるボーナスエリアとを有する、いわゆるすごろくゲームである。通常エリアは、例えば、コマの初期配置である「Ｓ」マス（即ち、スタートマス）、特別移動ポイントをインクリメントする「Ｍ」マス、他のエリアにコマを移動させる「Ｗ」マス等のマスを有する。特別移動ポイントは、次にコマを移動させる移動先エリアを決定するために参照されるポイントである。
【００１９】
サーバ３は、携帯端末２からのサブゲームの選択指示に応じて、サブゲームを開始する。サーバ３は、ユーザが最初にサブゲームを始める場合、ユーザのコマを通常エリアのスタートマスに配置する。サーバ３は、サブゲームにおいて、サイコロを振る処理を実行し、出た目の数だけユーザのコマを移動する。そして、サーバ３は、ユーザのコマを「Ｍ」マスに移動させると、そのユーザの特別移動ポイントをインクリメントする。サーバ３は、ユーザのコマを「Ｗ」マスに移動させたときに、そのユーザの特別移動ポイントが第１閾値以下の場合は、所定の確率に基づいて、複数の通常エリアのうちの他の通常エリア又はボーナスエリアのスタートマスにユーザのコマを移動させ、そのユーザの特別移動ポイントが第１閾値より大きい場合は、ボーナスエリアのスタートマスに移動させる。これにより、ユーザにとって意外性があり、繰り返しゲームをプレイしてもらうためのユーザの継続意欲を維持・向上させることが可能となる。
【００２０】
（１．２）ゲームシステム１の構成
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００２１】
ゲームシステム１は、少なくとも一台の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、閲覧プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００２２】
（１．２．１）携帯端末２の構成
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００２３】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、ユーザによる操作部２３（ボタン等）の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ３に要求する。また、携帯端末２は、サーバ３からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００２４】
なお、本実施形態では、携帯端末２として、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレットＰＣ等でもよい。
【００２５】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＷＣＤＭＡ（Wideband Code Division Multiple Access）（登録商標）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３等に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。
【００２６】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、データとして、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００２７】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。ユーザは、操作部２３を用いて、文字、数字等を入力することができる。操作部２３は、ユーザにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。発生した信号は、ユーザの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００２８】
表示部２４も、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像、画像データに応じた画像等を表示する。
【００２９】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）である。端末処理部２５は、携帯端末２の各種処理が端末記憶部２２に記憶されているプログラム、操作部２３の操作等に応じて適切な手順で実行されるように、端末通信部２１、表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００３０】
端末処理部２５は、閲覧実行部２５１を備える。閲覧実行部２５１は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部２５１は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００３１】
閲覧実行部２５１は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部２５１は、ユーザからの指示に応じてゲームの進行を要求するゲーム進行要求等を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、閲覧実行部２５１は、ゲーム進行要求等に対する処理結果に対応する表示データを、サーバ３から端末通信部２１を介して受信する。閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部２５１は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに従って同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力する。なお、内容データにはアニメーションのデータが含まれる。閲覧実行部２５１は、内容データにアニメーションのデータが含まれる場合は、そのアニメーションを含む描画データを生成し、生成した描画データを表示部２４に出力する。
【００３２】
（１．２．２）サーバ３の構成
図３（ａ）は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【００３３】
サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じて、ゲームを進行する。また、サーバ３は、ゲームの進行に係る表示データを生成して携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。
【００３４】
サーバ通信部３１は、携帯端末２の表示部２４に表示するための表示データを出力する出力部の一例であり、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータを、サーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを、携帯端末２等に送信する。
【００３５】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、メインゲーム、サブゲーム等を行い、その結果に係る表示データを生成するゲームプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部３２は、データとして、ユーザを管理するユーザ管理テーブル（図３（ｂ））、各種エリアを管理するエリア管理テーブル（図３（ｃ））等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、当選するとボーナスエリアに、当選しないと他の通常エリアに移動させる抽選の当選確率として、１〜１００％のうちのいずれかの値（例えば、２０％の場合は、２０）等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００３６】
図３（ｂ）は、ユーザ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００３７】
ユーザ管理テーブルは、各ユーザについて、当該ユーザの識別子（ＩＤ）、名前、アイテムＩＤ、エリアＩＤ、コマ位置、サイコロ数、体力ポイント、及び特別移動ポイント等を記憶する。アイテムＩＤは、当該ユーザが有する、すごろくゲーム又はメインゲームで使用可能なアイテムを識別するための識別子（ＩＤ）である。
【００３８】
エリアＩＤは、当該ユーザのコマが現在位置するエリアを識別するための識別子（ＩＤ）である。エリアには、通常エリア、ボーナスエリア及び特別ボーナスエリアがあり、各リアは、複数のマスからなる。通常エリアは、第１種別のエリアの一例である。ボーナスエリアは、第１種別とは異なる第２種別のエリアの一例であり、通常エリアで付与される特典の種類とは異なる種類の特典が付与されるエリアである。例えば、通常エリアでは、所定種類のキャラクタのカードが付与される場合、ボーナスエリアでは、通常エリアでは付与されない種類のキャラクタのカードが付与される。特別ボーナスエリアは、第１種別及び第２種別とは異なる第３種別のエリアの一例であり、通常エリア及びボーナスエリアで付与される特典よりも希少性が高い特典が付与されるエリアである。例えば、通常エリアでは、キャラクタのカードのうち、レア度９までのカードしか付与されず、ボーナスエリアでは、同じくレア度９までのカードしか付与されない。付与される特典が１〜１０までのレア度を有するゲームで使用されるカードであり、カードのレア度が高いほど希少性が高いものとする。一方、特別ボーナスエリアでは、最高レア度であるレア度１０のカードが付与される。
【００３９】
コマ位置は、当該ユーザのコマのマップ上の現在位置を示す情報である。マップとは、各種エリアの複数のマスをレイアウトして作成された描画データである。サイコロ数は、サイコロを転がしてユーザのコマのマップ上の位置を進める数を決定し、決定した数だけユーザのコマのマップ上の位置を進めるサイコロ処理が実行されるごとにデクリメント（−１）され、一定時間（例えば、五分）が経過する度にインクリメント（＋１）されるパラメータである。体力ポイントは、対戦（バトル）を開始したときに、敵キャラクタから攻撃を受けると減少するパラメータである。特別移動ポイントは、ユーザのコマが通常エリア、ボーナスエリア又は特別ボーナスエリアのいずれかのエリアに移動する際の判断に用いられるパラメータである。
【００４０】
図３（ｃ）は、エリア管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００４１】
エリア管理テーブルは、各エリアについて、当該エリアのＩＤ、エリア種別、移動先エリア、各マスにおけるイベント種別等を記憶する。エリア種別は、当該エリアが通常エリア、ボーナスエリア、又は特別ボーナスエリアのうちのいずれのエリアであるかを示すパラメータである。各マスにおけるイベント種別は、各マス（例えば、マス１、マス２…）に対応付けられたイベント種別（Ｓ、Ｍ、Ｗ、Ｒ、Ｄ、Ｉ…）を表すパラメータである。イベント種別の詳細については後述する。移動先エリアは、次に移動するエリアＩＤをエリア種別毎に表すパラメータである。例えば、エリア１の移動先エリアとして、エリア種別が「通常」ならエリア４、「ボーナス」ならエリア２、「特別ボーナス」ならエリア３が設定されている。エリア４は、エリア１とエリア種別が同じ「通常」であるから、エリア４は、エリア１の続きであることを示す。エリア２の移動先エリアとして、エリア種別が「通常」ならエリア４が設定されているが、エリア種別が「ボーナス」及び「特別ボーナス」の移動先エリアは設定されていない。これは、エリア２の移動先エリアは、エリア種別が「通常」であるエリア４しかないことを表す。
【００４２】
サーバ処理部３３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部３３は、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵである。サーバ処理部３３は、サーバ３の各種処理がサーバ記憶部３２に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部３１等の動作を制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００４３】
（１．２．２．１）サーバ処理部３３の機能
図４（ａ）〜（ｄ）及び図５（ａ）〜（ｄ）は、サーバ３により作成される表示データに基づく携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【００４４】
図４（ａ）は、すごろくゲームを開始したときに表示される初期マップ画面４００の一例を示す図である。
【００４５】
初期マップ画面４００は、サーバ３がすごろくゲーム開始時に生成する初期マップ表示データに基づいて表示される。初期マップ画面４００は、通常エリアを表し、初期マップ画面４００には、マップウィンドウ４０１、サイコロを振ることができる回数を示すサイコロ数の表示ウィンドウ４０２、「サイコロ」ボタン４１１、「終了する」ボタン４１２が表示されている。マップウィンドウ４０１には、複数のマスと、進行方向を示す複数の矢印と、ユーザのコマ４１０とが表示されている。初期マップ画面４００では、ユーザのコマ４１０は、マス４０３に位置する。携帯端末２は、「サイコロ」ボタン４１１が押下されると、サイコロを転がしてコマを進めることを指示するサイコロ指示を含むゲーム進行要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。携帯端末２は、「終了する」ボタン４１２が押下されると、サブゲームを終了することを指示する終了指示を含むゲーム進行要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。初期マップ画面４００では、サイコロ数の表示ウィンドウ４０２において、サイコロ数が４であることが表示されている。
【００４６】
以下に、通常エリアの複数のマスについて説明する。サーバ３は、サイコロを転がしてコマ４１０を進める数を決定するサイコロ処理を実行し、コマ４１０をサイコロ処理により出た目の数だけ矢印方向に移動したマスに停止させる。サーバ３はコマ４１０を停止させたマスのイベント種別に応じてイベント処理を実行する。
【００４７】
通常エリアのイベント種別には、以下の種別がある。イベント種別「Ｓ」４０３は、スタート地点のマス（即ち、スタートマス）を示す。イベント種別「Ｄ」４０４は、サイコロ数をインクリメント（＋１）するマスを示す。イベント種別「Ｎ」４０５は、通常のマスを示す。サーバ３は、コマ４１０が通常のマスに止まってもイベントは何も実行しない。サーバ３は、マップの２周目にコマ４１０が「Ｓ」４０３に止まった場合も「Ｎ」４０５と同様、イベントを何も実行しない。イベント種別「Ｉ」４０６は、すごろくゲームで使用できるアイテムを獲得できるマスを示す。すごろくゲームで使用できるアイテムとして、例えば、サイコロ数をインクリメント（＋１）するアイテム、体力ポイントを増加するアイテム、対戦で用いられるカード等がある。
【００４８】
イベント種別「Ｂ」４０７は、サーバ３が制御する敵キャラクタとの対戦を開始するマスを示す。サーバ３は、コマ４１０をイベント種別「Ｂ」に停止させたときに、ランダムに選択した敵キャラクタとユーザの対戦の制御を開始する。サーバ３は、選択した敵キャラクタの強さに関するパラメータ（例えば、攻撃力、守備力、体力等）とユーザのキャラクタの強さに関するパラメータ（例えば、攻撃力、守備力、体力等）に応じて対戦の勝敗を判定する。ユーザのキャラクタが対戦に勝利すると、サーバ３はすごろくゲームで使用できるアイテム、又は、メインゲームで使用できるアイテムをユーザに付与する。イベント種別「Ｍ」４０８は、ユーザの特別移動ポイントをインクリメント（＋１）するマスを示す。
【００４９】
イベント種別「Ｗ」４０９は、ユーザの特別移動ポイントに応じてコマ４１０を移動させるエリア種別を決定し、決定したエリア種別（「特別ボーナス」、「ボーナス」、又は「通常」）のエリアのスタートマスに移動させるマスを示す。サーバ３は、コマ４１０を「Ｗ」マスに停止させたときにユーザの特別移動ポイントが第１閾値（例えば、０）以下である場合、サーバ記憶部３２に記憶された当選確率で当選か否かを決定する抽選を実施する。そして、サーバ３は、抽選の結果、当選しなかった場合、コマ４１０を移動先させるエリア種別を「通常」エリアに決定する。一方、サーバ３は、特別移動ポイントが第１閾値以下であり、かつ、抽選の結果、当選となった場合、又は、特別移動ポイントが第１閾値より大きく、かつ、第１閾値より大きい第２閾値（例えば、４）以下である場合に、コマ４１０を移動させるエリア種別を「ボーナスエリア」に決定する。また、サーバ３は、特別移動ポイントが第２閾値より大きい場合、コマ４１０を移動させるエリア種別を「特別ボーナス」に決定する。
【００５０】
図４（ｂ）は、初期マップ画面４００で「サイコロ」ボタン４１１が押下されたときに表示される、マップ画面４２０の一例を示す図である。
【００５１】
携帯端末２は、操作部２３を介して初期マップ画面４００における「サイコロ」ボタン４１１が押下されると、端末通信部２１を介してサーバ３にサイコロ指示を含むゲーム進行要求を送信する。サーバ３は、サーバ通信部３１を介してゲーム進行要求を受信すると、ゲーム進行要求に含まれてサイコロ指示に従って、サイコロ処理を実行し、マップ画面４２０を表示するためのマップ表示データを生成して、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。携帯端末２は、端末通信部２１を介してマップ表示データを受信すると、受信したマップ表示データに基づいてマップ画面４２０を表示部２４に表示する。マップ画面４２０は、サイコロ処理において６が出た場合の例を示す。この場合、コマ４２４はマス４０３から６マス先の位置にあるコマ４２４に移動される。サーバ３は、コマ４２４を移動させたマス４２３のイベント種別が「Ｎ」であるため、何もイベントを実行しない。サイコロ数の表示ウィンドウ４２２は、サイコロ数の表示ウィンドウ４０２に表示されたサイコロ数４から１を引いた３を表示する。なお、サーバ３が生成するマップ表示データの内容データには、サイコロを転がす動きと、コマ４２４がマス４０３からマス４２３に移動する動きとを表すアニメーションデータが含まれ、携帯端末２は、初期マップ画面４００からマップ画面４２０へ遷移するアニメーションを送信する。
【００５２】
図４（ｃ）は、マップ画面４２０で「サイコロ」ボタン４２５が押下されたときに表示される、マップ画面４３０の一例を示す図である。
【００５３】
マップ画面４３０は、マップ画面４２０と同様に表示される。マップ画面４３０は、サイコロ処理において４が出た場合の例を示す。この場合、コマ４３４はマス４２３から４マス先の位置にあるコマ４３３に移動される。サーバ３は、コマ４３４を移動させたマス４３３のイベント種別が「Ｍ」であるため、ユーザの特別移動ポイントをインクリメント（＋１）する。サイコロ数の表示ウィンドウ４３２は、サイコロ数の表示ウィンドウ４２２に表示されたサイコロ数３から１を引いた２を表示する。
【００５４】
図４（ｄ）は、マップ画面４３０で「サイコロ」ボタン４３５が押下されたときに表示されるマップ画面４４０の一例を示す図である。
【００５５】
マップ画面４４０は、マップ画面４２０と同様に表示される。マップ画面４４０は、サイコロ処理において２が出た場合の例を示す。この場合、コマ４４４はマス４３３から２マス先の位置にあるコマ４４３に移動される。サイコロ数の表示ウィンドウ４４２は、サイコロ数の表示ウィンドウ４３２に表示されたサイコロ数２から１を引いた１を表示する。サーバ３は、コマ４４４を移動させたマス４４３のイベント種別が「Ｗ」であるため、コマ４４４を他のエリアのスタートマスにワープさせる。この例では、マップ画面４３０のイベント種別「Ｍ」のマス４３３で、ユーザの特別移動ポイントが１になっているため、サーバ３は、コマ４４４をボーナスエリアのスタートマスに移動させる。
【００５６】
図５（ａ）は、マップ画面４４０からボーナスエリアに移動したときに表示されるマップ画面５００の一例を示す図である。
【００５７】
マップ画面５００は、ボーナスエリアを表す。以下に、ボーナスエリアの複数のマスについて説明する。イベント種別「Ｓ」５０３及びイベント種別「Ｎ」５０５は、通常エリアのイベント種別「Ｓ」４０３及びイベント種別「Ｎ」４０５と同様である。イベント種別「Ｒ」５０４は、通常エリアでは、付与されないアイテムを付与するマスを示す。イベント種別イベント種別「Ｂ」５０６は、通常エリアの敵キャラクタよりも強い敵キャラクタと対戦を開始するマスを示す。ユーザが対戦に勝利すると、サーバ３は、敵キャラクタの強さに応じてアイテムをユーザに付与する。イベント種別「Ｗ」５０７は、コマを次の通常エリアのスタートマスに移動させるマスを示す。
【００５８】
なお、ボーナスエリアに移動した場合のマップ表示データの内容データには、サイコロを転がす動きと、図４（ｄ）のコマ４４４がマス４３３からマス４４３に移動する動きと、図５（ａ）のコマ５０８がマス４４３からマス５０３に移動する動きとを表すアニメーションデータが含まれ、携帯端末２は、マップ画面４３０からマップ４４０を経てマップ５００へ遷移するアニメーションを表示する。
【００５９】
図５（ｂ）は、マップ画面４４０から特別ボーナスエリアに移動したときに表示されるマップ画面５２０の一例を示す図である。
【００６０】
マップ画面５２０は、特別ボーナスエリアを表す。以下に、特別ボーナスエリアの複数のマスについて説明する。イベント種別「Ｓ」５２３、イベント種別「Ｎ」５２５、及びイベント種別「Ｗ」５２６は、ボーナスエリアのイベント種別「Ｓ」５０３、イベント種別「Ｎ」５０５、及びイベント種別「Ｗ」５０７と同様である。イベント種別「Ｒ」５２４は、通常エリア及びボーナスエリアで付与されるアイテムよりも希少性が高いアイテムをユーザに付与するマスを示す。
【００６１】
サーバ３は、例えば、図４（ｄ）に示すようにコマ４４４をイベント種別「Ｗ」のマス４４３に停止させたときに特別移動ポイントが５になっている場合、特別ボーナスエリアのスタートマス５２３にコマ４４４を移動させる。なお、特別ボーナスエリアに移動した場合のマップ表示データの内容データには、サイコロを転がす動きと、図４（ｄ）のコマ４４４がマス４３３からマス４４３に移動する動きと、図５（ｂ）のコマ５２７がマス４４３からマス５２３に移動する動きとを表すアニメーションデータが含まれ、携帯端末２は、マップ画面４３０からマップ４４０を経てマップ５２０へ遷移するアニメーションを表示する。
【００６２】
図５（ｃ）は、マップ画面４４０から次の通常エリアに移動したときに表示されるマップ画面５３０の一例を示す図である。
【００６３】
マップ画面５３０は、図４（ａ）〜（ｄ）に示す通常エリアの続きである次の通常エリアを表す。サーバ３は、例えば、図４（ｄ）に示すようにコマ４４４がイベント種別「Ｗ」のマス４４３に停止させたときに特別移動ポイントが０になっている場合、抽選を行う。そして、サーバ３は、抽選の結果、当選しなかった場合、コマ４４４を次の通常エリアのスタートマス５３３に移動させる。
【００６４】
図５（ｄ）は、警告画面５４０の一例を示す図である。
【００６５】
サーバ３は、サーバ通信部３１を介してサイコロ指示を含むゲーム進行要求を受信したときに、ユーザのサイコロ数が０である場合、サイコロ処理を実行できない旨を通知するための警告表示データを生成し、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。携帯端末２は、端末通信部２１を介して警告表示データを受信すると、受信した警告表示データに基づいて警告画面５４０を表示部２４に表示する。警告画面５４０には、警告メッセージ５４１、ユーザのサイコロ数の表示ウィンドウ５４２が表示される。サイコロ数の表示ウィンドウ５４２は、サイコロ数が０であることを表示する。ユーザは、サイコロ数が１以上になるまで一定期間（例えば、五分）待ってから、すごろくゲームを再度プレイすることができる。なお、ユーザがサイコロ数を回復させるアイテムを使用することにより、一定期間待たずにサイコロ数を増大させ、すごろくゲームを再度プレイできるようにしてもよい。
【００６６】
（１．２．２．２）サーバ処理部３３の構成
以上の機能を実現するために、サーバ処理部３３は、制御部３３１と、メインゲーム処理部３３２と、サブゲーム処理部３３３を備える。サブゲーム処理部３３３は、サイコロ処理部３３４、イベント種別特定部３３５、計数部３３６、移動制御部３３７、イベント制御部３３８、及び表示データ生成部３３９を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００６７】
以下、制御部３３１による処理について説明する。
【００６８】
制御部３３１は、携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、ユーザ認証要求を受信した場合に、受信したユーザ認証要求を解析してユーザＩＤ及びパスワードを特定する。制御部３３１は、特定したユーザＩＤ及びパスワードをパラメータとして、ユーザ認証部（不図示）に処理の実行を指示する。あるいは、ユーザ認証は、携帯端末固有のＩＤにより認証してもよい。
【００６９】
また、制御部３３１は、携帯端末２からサーバ通信部３１を介して受信したゲーム進行要求に含まれる指示をメインゲーム処理部３３２又はサブゲーム処理部３３３に通知する。ゲーム進行要求に含まれる指示には、前述したサイコロ指示及び終了指示以外に、メインゲームを進行させるためのメインゲーム指示と、サブゲームの開始を指示するサブゲーム指示とがある。
【００７０】
また、制御部３３１は、メインゲーム処理部３３２又はサブゲーム処理部３３３から通知された表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【００７１】
メインゲーム処理部３３２は、制御部３３１から通知されたメインゲーム指示に従って、メインゲームの進行を制御する。メインゲーム処理部３３２は、メインゲームで使用する画面を表示するためのメインゲーム表示データを生成し、制御部３３１に通知する。ユーザは、サブゲームで獲得した、アイテムをメインゲームで使用できる。メインゲームは、どのようなゲームでもよく、例えば、デッキを用いたカードバトルゲームでもよい。
【００７２】
以下、サブゲーム処理部３３３による処理について説明する。
【００７３】
サブゲーム処理部３３３は、制御部３３１から通知されたサブゲーム開始指示、サイコロ指示及び終了指示に従って、サブゲームの進行を制御する。サブゲーム処理部３３３は、制御部３３１からサブゲーム開始指示が通知されると、表示データ生成部３３９に初期マップ表示データを生成させ、表示データ生成部３３９が生成した初期マップ表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。サブゲーム処理部３３３は、制御部３３１からサイコロ指示が通知されたときにユーザのサイコロ数が０である場合、表示データ生成部３３９に警告表示データを生成させ、表示データ生成部３３９が生成した警告表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。なお、サイコロ数は、一定期間（例えば、五分）経過毎にインクリメント（＋１）するため、ユーザは、一定期間経過後にすごろくゲームをプレイすることができる。一方、サブゲーム処理部３３３は、制御部３３１からサイコロ指示が通知されたときにユーザのサイコロ数が０より大きい場合、サイコロ処理を制御する。サブゲーム処理部３３３は、制御部３３１から終了指示が通知された場合、表示データ生成部３３９にサブゲーム終了画面を表示するための終了表示データを生成させ、表示データ生成部３３９が生成した終了表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【００７４】
以下、サイコロ処理部３３４による処理について説明する。
【００７５】
サイコロ処理部３３４は、サイコロを振って、例えば、１〜６の目を出す処理を実行し、出た目の数だけユーザのコマを移動する。即ち、サイコロ処理部３３４は、ユーザ管理テーブルにおいてユーザ認証により認証成功となったユーザＩＤに対応するサイコロ数をデクリメント（−１）する。サイコロ処理部３３４は、ユーザ管理テーブルからそのユーザＩＤに対応するエリアＩＤ及びコマ位置を読み出す。サイコロ処理部３３４は、エリア管理テーブルからそのユーザＩＤに対応するその読み出したエリアＩＤに対応するエリアにおいて、その読み出したコマ位置からサイコロの出た目の数だけユーザのコマを移動させた位置を特定する。サイコロ処理部３３４は、ユーザ管理テーブルのコマ位置を、その特定した位置に更新する。なお、サイコロを振って１〜６の目を出す処理は、例えば、乱数発生等の周知の方法により実現できる。
【００７６】
イベント種別特定部３３５は、エリア管理テーブルにおいて、ユーザ管理テーブルに記憶されたエリアＩＤ及びサイコロ処理部３３４により更新されたコマ位置に記憶されたイベント種別を特定する。
【００７７】
計数部３３６は、イベント種別特定部３３５により特定されたイベント種別が「Ｍ」である場合、ユーザ管理テーブルの特別移動ポイントをインクリメント（＋１）する。
【００７８】
移動制御部３３７は、通常エリア内とボーナスエリア及び特別ボーナスエリア内とで異なる移動制御を行う。まず、通常エリア内の移動制御を説明する。移動制御部３３７は、イベント種別特定部３３５により特定されたイベント種別が「Ｗ」である場合、ユーザ管理テーブルの特別移動ポイントに応じてコマを移動させるエリア種別を決定する。移動制御部３３７は、ユーザ管理テーブルのエリアＩＤを読み出し、読み出したエリアＩＤ及び決定したエリア種別により、エリア管理テーブルを参照して、移動先エリアのエリアＩＤを特定する。移動制御部３３７は、ユーザ管理テーブルのエリアＩＤ及びコマ位置を、特定した移動先エリアのエリアＩＤ及びスタートマスに更新する。
【００７９】
移動制御部３３７は、特別移動ポイントが第１閾値以下である場合、サーバ記憶部３２に記憶された当選確率で当選か否かを決定する抽選を実施し、抽選の結果、当選となった場合、コマを移動させるエリア種別を「ボーナス」に決定し、抽選の結果、当選しなかった場合、コマを移動させるエリア種別を「通常」に決定する。移動制御部３３７は、例えば、０〜１００までの範囲内で発生させた乱数がサーバ記憶部３２に記憶された当選確率に対応する範囲（例えば、２０％の場合は０〜２０）に含まれるか否かにより、当選か否かを決定する方法により実現できる。
【００８０】
一方、移動制御部３３７は、特別移動ポイントが第１閾値より大きく、且つ第２閾値以下である場合、コマを移動させるエリア種別を「ボーナス」に決定する。
【００８１】
また、移動制御部３３７は、特別移動ポイントが第２閾値より大きい場合、コマを移動させるエリア種別を「特別ボーナス」に決定する。
【００８２】
移動制御部３３７は、特別移動ポイントが第１閾値より大きい場合で、かつ、コマを移動させるエリア種別を「ボーナス」又は「特別ボーナス」に決定したときは、ユーザ管理テーブルの特別移動ポイントを０に初期化し、「通常」に決定したときは初期化しない。
【００８３】
次に、ボーナスエリア内の移動制御について説明する。移動制御部３３７は、イベント種別特定部３３５により特定されたイベント種別が「Ｗ」である場合、コマを移動させるエリア種別を「通常」に決定する。移動制御部３３７は、ユーザ管理テーブルのエリアＩＤを読み出し、読み出したエリアＩＤ及び決定したエリア種別「通常」により、エリア管理テーブルを参照して、移動先エリアのエリアＩＤを特定する。移動制御部３３７は、ユーザ管理テーブルのエリアＩＤ及びコマ位置を、特定した移動先エリア、即ち、次の通常エリアのエリアＩＤ及びスタートマスに更新する。なお、移動制御部３３７は、ユーザ管理テーブルのエリアＩＤ及びコマ位置を、次の通常エリアのエリアＩＤ及びスタートマスに代えて、移動元の通常エリアのエリアＩＤ及びイベント種別「Ｗ」であるマスに更新してもよい。なお、特別ボーナスエリア内の移動制御もボーナスエリア内の移動制御と同様である。
【００８４】
イベント制御部３３８は、イベント種別特定部３３５により特定されたイベント種別が「Ｍ」及び「Ｗ」以外のイベント種別である場合、イベント種別に応じたイベントを実行する。例えば、イベント制御部３３８は、特定されたイベント種別が「Ｒ」である場合、通常のエリアでは獲得できないアイテムをユーザに付与する。即ち、イベント制御部３３８は、付与するアイテムをユーザ管理テーブルのアイテムＩＤに追加する。イベント制御部３３８は、特別ボーナスエリアにおいて特定されたイベント種別が「Ｒ」である場合、通常エリアの「Ｉ」及びボーナスエリアの「Ｒ」で付与されるアイテムよりも希少性が高いアイテムをユーザに付与する。
【００８５】
表示データ生成部３３９は、初期マップ表示データ、マップ表示データ、警告表示データ及び終了表示データを生成し、生成した各表示データを制御部３３１に通知する。
【００８６】
（１．３）ゲームシステム１の動作
図６は、ゲームシステム１による動作シーケンスの一例を示す図である。
なお、以下に説明する動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【００８７】
まず、携帯端末２の操作部２３を介してユーザにより入力されたユーザＩＤパスワードをユーザ認証要求として、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ６００）。
【００８８】
サーバ３の制御部３３１は、サーバ通信部３１を介してユーザ認証要求を受信した場合に、受信したユーザ認証要求を解析してユーザＩＤ及びパスワードを特定する。そして、制御部３３１は、特定したユーザＩＤ及びパスワードをパラメータとして、ユーザ認証部（不図示）に処理の実行を指示する（ステップＳ６０２）。
【００８９】
ユーザ認証部による認証が成功すると、制御部３３１は、メインゲーム指示をメインゲーム処理部３３２に通知する。メインゲーム処理部３３２は、メインゲーム表示データを生成し（ステップＳ６０４）、生成したメインゲーム表示データを制御部３３１に通知する。
【００９０】
制御部３３１は、メインゲーム処理部３３２からメインゲーム表示データが通知されると、通知されたメインゲーム表示データを、サーバ通信部３１を介して、携帯端末２に送信する（ステップＳ６０６）。
【００９１】
サーバ３から端末通信部２１を介して、メインゲーム表示データを受信すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信したメインゲーム表示データに基づいて描画データを生成する。また、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力し、メインゲーム画面を表示させる（ステップＳ６０８）。
【００９２】
次に、操作部２３を介して、ユーザからサブゲーム開始指示を受け付けると、閲覧実行部２５１は、そのサブゲーム開始指示及びユーザＩＤを含むゲーム進行要求を、端末通信部２１を介して、サーバ３に送信する（ステップＳ６１０）。
【００９３】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、サブゲーム開始指示を含むゲーム進行要求を受信すると、制御部３３１は、受信したゲーム進行要求に含まれるサブゲーム開始指示をサブゲーム処理部３３３に通知する。サブゲーム処理部３３３は、制御部３３１からサブゲーム開始指示が通知されると、表示データ生成部３３９に、初期マップ表示データを生成させる（ステップＳ６１２）。
【００９４】
表示データ生成部３３９は、生成した初期マップデータを制御部３３１に通知する。制御部３３１は、表示データ生成部３３９から通知された初期マップ表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ６１４）。
【００９５】
サーバ３から端末通信部２１を介して、初期マップ表示データを受信すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した初期マップ表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力し、初期マップ画面を表示させる（ステップＳ６１６）。
【００９６】
次に、操作部２３を介して、ユーザからの指示を受け付けると、閲覧実行部２５１は、その指示及びユーザＩＤを含むゲーム進行要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ６１８）。
【００９７】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、ゲーム進行要求を受信すると、制御部３３１は、受信したゲーム進行要求に含まれる指示をサブゲーム処理部３３３に通知する。ゲーム進行要求に含まれる指示を通知されたサブゲーム処理部３３３は、通知された指示に従って、サブゲーム進行処理を実行する（ステップＳ６２０）。
【００９８】
図７は、ゲームシステム１によるサブゲーム進行処理のフローの一例を示す図である。
【００９９】
サブゲーム処理部３３３は、ユーザ管理テーブルのサイコロ数が０より大きいか否か判定する（ステップＳ７００）。
【０１００】
表示データ生成部３３９は、サイコロ数が０の場合（ステップＳ７００−Ｎｏ）、警告表示データを生成し（ステップＳ７０２）、生成した警告表示データを制御部３３１に通知し（ステップＳ７０４）、サブゲーム進行処理のフローを終了する。
【０１０１】
一方、サブゲーム処理部３３３は、サイコロ数が０より大きい場合（ステップＳ７００−Ｙｅｓ）、サブゲーム処理部３３３は、ゲーム進行要求に含まれる指示がサイコロ指示であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。
【０１０２】
表示データ生成部３３９は、ゲーム進行要求に含まれる指示がサイコロ指示でない場合（即ち、終了指示の場合）（ステップＳ７０８−Ｎｏ）、終了表示データを生成し（ステップＳ７１０）、生成した終了表示データを制御部３３１に通知し（ステップＳ７１２）、サブゲーム進行処理のフローを終了する。
【０１０３】
一方、サイコロ処理部３３４は、ゲーム進行要求に含まれる指示がサイコロ指示である場合（ステップＳ７０８−Ｙｅｓ）、サイコロを振る処理により、例えば、１〜６の目を出す（ステップＳ７１４）。
【０１０４】
次に、サイコロ処理部３３４は、ユーザ管理テーブルにおいてユーザ認証により認証成功となったユーザＩＤに対応するサイコロ数をデクリメント（−１）する（ステップＳ７１６）。
【０１０５】
次に、サイコロ処理部３３４は、ユーザ管理テーブルからそのユーザＩＤに対応するエリアＩＤ及びコマ位置を読み出す。サイコロ処理部３３４は、エリア管理テーブルからそのユーザＩＤに対応するその読み出したエリアＩＤに対応するエリアにおいて、その読み出したコマ位置からサイコロの出た目の数だけユーザのコマを移動させた位置を特定する。サイコロ処理部３３４は、ユーザ管理テーブルのコマ位置を、その特定した位置に更新する（ステップＳ７１８）。
【０１０６】
次に、サブゲーム処理部３３３は、エリア管理テーブルを参照し、ユーザ管理テーブルのそのユーザについてのエリアＩＤに対応するエリア種別が通常エリアであるか否かを判定する（ステップＳ７２０）。
【０１０７】
サブゲーム処理部３３３は、判定したエリア種別が通常エリアである場合（ステップＳ７２０−Ｙｅｓ）、通常エリア進行処理を実行する（ステップＳ７２４）。
【０１０８】
図８は、ゲームシステム１による通常エリア進行処理のフローの一例を示す図である。
【０１０９】
まず、イベント種別特定部３３５は、エリア管理テーブルにおいて、ユーザ管理テーブルに記憶されたエリアＩＤ及びサイコロ処理部３３４により更新されたコマ位置に記憶されたイベント種別を特定する（ステップＳ８００）。
【０１１０】
次に、イベント種別特定部３３５は、特定したイベント種別が「Ｍ」であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。
【０１１１】
特定したイベントが「Ｍ」である場合（ステップＳ８０２−Ｙｅｓ）、計数部３３６は、ユーザ管理テーブルのそのユーザについての特別移動ポイントをインクリメント（＋１）し（ステップＳ８０４）、通常エリア進行処理のフローを終了する。
【０１１２】
一方、イベント種別特定部３３５は、特定したイベントが「Ｍ」でない場合（ステップＳ８０２−Ｎｏ）、特定したイベント種別が「Ｗ」であるか否かを判定する（ステップＳ８０６）。特定したイベントが「Ｗ」である場合（ステップＳ８０６−Ｙｅｓ）、移動制御部３３７は、ユーザ管理テーブルのそのユーザについて特別移動ポイントが第２閾値より大きいか否かを判定する（ステップＳ８０８）。
【０１１３】
移動制御部３３７は、特別移動ポイントが第２閾値より大きい場合（ステップＳ８０８−Ｙｅｓ）、ユーザのコマを移動させるエリア種別を「特別ボーナス」に決定し（ステップＳ８１０）、ユーザ管理テーブルの特別移動ポイントを０に初期化し（ステップＳ８１２）、処理をステップＳ８２８に移す。
【０１１４】
一方、移動制御部３３７は、特別移動ポイントが第２閾値以下である場合（ステップＳ８０８−Ｎｏ）、特別移動ポイントが第１閾値より大きいか否か判定する（ステップＳ８１４）。
【０１１５】
移動制御部３３７は、特別移動ポイントが第１閾値より大きい場合（ステップＳ８１４−Ｙｅｓ）、ユーザのコマを移動させるエリア種別を「ボーナス」に決定し（ステップＳ８１６）、ユーザ管理テーブルの特別移動ポイントを０に初期化し（ステップＳ８１８）、処理を８２８に移す。
【０１１６】
一方、移動制御部３３７は、特別移動ポイントが第１閾値以下である場合（ステップＳ８１４−Ｎｏ）、当選確率で当選か否かを決定する抽選を実行する（ステップＳ８２０）。
【０１１７】
移動制御部３３７は、抽選の結果、当選となったか否か判定する（ステップＳ８２２）。
【０１１８】
移動制御部３３７は、抽選の結果、当選となった場合（ステップＳ８２２−Ｙｅｓ）、ユーザのコマを移動させるエリア種別を「ボーナス」に決定し（ステップＳ８２４）、処理をステップＳ８２８に移す。
【０１１９】
一方、移動制御部３３７は、抽選の結果、当選しなかった場合（ステップＳ８２２−Ｎｏ）、ユーザのコマを移動させるエリア種別を「通常」に決定する（ステップＳ８２６）。
【０１２０】
ステップＳ８２８において、移動制御部３３７は、ユーザ管理テーブルのエリアＩＤを読み出し、読み出したエリアＩＤ及びステップＳ８１０、ステップＳ８１６、ステップＳ８２４、又はステップＳ８２６で決定したエリア種別により、エリア管理テーブルを参照して、移動先エリアのエリアＩＤを特定する。移動制御部３３７は、ユーザ管理テーブルのエリアＩＤ及びコマ位置を、特定した移動先エリアのエリアＩＤ及びスタートマスに更新して、コマを移動させ（ステップＳ８２８）、通常エリア進行処理のフローを終了する。
【０１２１】
一方、イベント制御部３３８は、ステップＳ８００で特定したイベント種別が「Ｍ」、及び「Ｗ」とは異なるイベント種別の場合（ステップＳ８０６−Ｎｏ）、イベント種別に応じたイベントを実行し（ステップＳ８３０）、通常エリア進行処理のフローを終了する。
【０１２２】
図８の通常エリア進行処理のフローにより、アイテム等の特典を獲得できなくても特別移動ポイントがインクリメントされれば、次回サブゲームをプレイした場合に、通常エリアでは付与されないアイテム又は希少性が高いアイテムを獲得するチャンスが大きくなっている。したがって、ユーザの再度サブゲームをプレイしたいというゲームの継続意欲を維持・向上させることができる。
【０１２３】
逆に、移動制御部３３７がコマを移動させるエリア種別を「ボーナス」又は「特別ボーナス」に決定した場合、特別移動ポイントを初期化することで、ユーザは長時間サブゲームをプレイしてもボーナスエリアに連続して移動することはできない。したがって、ユーザは、通常エリアでは付与されない又は希少性が高いアイテムを常に獲得できるわけではない。そのため、通常エリアでは付与されないアイテム又は希少性が高いアイテムが極端に多く流通し、メインゲーム又はサブゲームの興趣を損ねることがない。
【０１２４】
図７に戻り、サブゲーム処理部３３３は、特定したエリア種別が通常エリア以外（即ち、ボーナスエリア又は特別ボーナスエリア）である場合（ステップＳ７２０−Ｎｏ）、ボーナスエリア進行処理を実行する（ステップＳ７２２）。ボーナスエリア進行処理は、ボーナスエリア又は特別ボーナスエリア内におけるマスのイベント種別に応じたイベントを実行する処理である。
【０１２５】
図９は、ボーナスエリア進行処理のフローの一例を示す図である。
【０１２６】
まず、イベント種別特定部３３５は、エリア管理テーブルにおいて、ユーザ管理テーブルに記憶されたエリアＩＤ及びサイコロ処理部３３４により更新されたコマ位置に記憶されたイベント種別を特定する（ステップＳ９００）。
【０１２７】
次に、イベント種別特定部３３５は、特定したイベント種別が「Ｒ」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。
【０１２８】
イベント制御部３３８は、特定したイベント種別が「Ｒ」である場合（ステップＳ９０２−Ｙｅｓ）、通常エリアのイベント種別「Ｉ」マスでは、獲得できないアイテムをユーザ管理テーブルのそのユーザについてのアイテムＩＤに追加し（ステップＳ９０４）、ボーナスエリア進行処理のフローを終了する。なお、イベント制御部３３８は、イベント種別が「Ｒ」である場合、そのエリアが特別ボーナスエリアであるときは、通常エリアで付与されるアイテム及びボーナスエリアで付与されるアイテムよりも希少性が高いアイテムをユーザに付与する。
【０１２９】
一方、イベント種別特定部３３５は、特定したイベントが「Ｒ」でない場合（ステップＳ９０２−Ｎｏ）、特定したイベント種別が「Ｗ」であるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。
【０１３０】
次に、移動制御部３３７は、特定したイベント種別が「Ｗ」である場合（ステップＳ９０６−Ｙｅｓ）、ユーザのコマを移動させるエリア種別を「通常」に決定する。移動制御部３３７は、ユーザ管理テーブルのエリアＩＤを読み出し、読み出したエリアＩＤ及び決定したエリア種別「通常」により、エリア管理テーブルを参照して、移動先エリアのエリアＩＤを特定する。移動制御部３３７は、ユーザ管理テーブルのエリアＩＤ及びコマ位置を、特定した移動先エリアのエリアＩＤ及びスタートマスに更新して、コマを移動させ（ステップＳ９０８）、ボーナスエリア進行処理のフローを終了する。
【０１３１】
一方、イベント制御部３３８は、ステップＳ９００において、特定したイベント種別が「Ｒ」、及び「Ｗ」以外のイベント種別である場合（ステップＳ９０６−Ｎｏ）、イベント種別に応じたイベントを実行し（ステップＳ９１０）、ボーナスエリア進行処理のフローを終了する。
【０１３２】
図９のボーナスエリア進行処理のフローにより、ユーザは通常エリアでは付与されないアイテム又は希少性が高いアイテムを獲得することができ、高揚感をユーザに与えることができる。さらに、通常エリアでは付与されないアイテム又は獲得した希少性が高いアイテムを使用することにより、ユーザはゲームをプレイするというゲームの継続意欲を維持・向上させることができる。
【０１３３】
図７に戻り、表示データ生成部３３９は、ステップＳ７１４〜７２２の処理に対応するマップ表示データを生成し（ステップＳ７２６）、生成したマップ表示データを制御部３３１に通知し（ステップＳ７２８）、サブゲーム進行処理のフローを終了する。
【０１３４】
図６に戻り、制御部３３１は、表示データ生成部３３９から通知された表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ６２２）。
【０１３５】
携帯端末２の閲覧実行部２５１は、サーバ３から端末通信部２１を介して表示データを受信すると、受信した表示データに基づいて描画データし、作成した描画データを表示部２４に出力する（ステップＳ６２４）。
【０１３６】
なお、この後、携帯端末２のユーザにより操作部２３を介して、終了が指示されるまで、携帯端末２及びサーバ３は、ステップＳ６１８〜６２４の処理を繰り返す。
【０１３７】
以上説明してきたように、サーバ３は、コマを停止させたマスのイベント種別が「Ｗ」である場合、特別移動ポイントに基づいて、コマの移動先のエリア種別を決定する。これにより、ユーザは、どのエリアに移動するかを予測することができず、ユーザにとって意外性があり、繰り返しゲームをプレイしてもらうためのゲームの継続意欲を維持・向上させることが可能となる。
【０１３８】
（２）第２実施形態
（２．１）ゲームシステム１’の概略
第２実施形態では、サーバ３’のサイコロ処理部３３４’は、ユーザのコマを移動させると、サーバ記憶部３２’にその移動履歴を記憶する。そして、サーバ３の計数部３３６’は、現在時刻から遡って所定時間内に同じマスに同一グループの他のユーザの履歴がある場合、両方のユーザの特別移動ポイントをインクリメントする。なお、グループとは、ゲームにおけるメッセージ送受信機能等を用いて情報を共有する、特定の協力関係が構築された複数ユーザの集まりであり、例えば、互いにフレンド関係にある複数ユーザから構成される。これにより、同一グループでサブゲームのプレイするユーザが多いほど特別移動ポイントを多くすることができ、通常エリアでは付与されないアイテム又は希少性が高いアイテムを獲得できるチャンスが大きくなる。したがって、ユーザのゲームの継続意欲を維持・向上させることができる。
【０１３９】
（２．２）ゲームシステム１’の機能
図１０（ａ）は、現在時刻より１分前のユーザ１のマップ画面１０００の一例を示す図である。マップ画面１０００では、ユーザ１のコマ１００４は、マス１００３に位置する。
【０１４０】
図１０（ｂ）は、現在時刻より１分前のユーザ２のマップ画面１０１０の一例を示す図である。マップ画面１０１０の通常エリアは、ユーザ１のコマ１００４が存在する通常エリアと同じエリアである。ユーザ２は、ユーザ１と同一のグループに属している。マップ画面１０１０では、ユーザ２のコマ１０１４は、マス１０１３に位置する。
【０１４１】
図１０（ｃ）は、現在時刻のユーザ１のマップ画面１０２０の一例を示す図である。マップ画面１０２０は、ユーザ１が、マップ画面１０００の状態からサイコロ処理を１回実行し、６の目が出た場合の画面である。マップ画面１０２０では、ユーザ１のコマ１０２４は、マス１００３から６つ進んだマス１０２３に位置する。
【０１４２】
図１０（ｄ）は、現在時刻のユーザ２のマップ画面１０３０の一例を示す図である。マップ画面１０３０は、ユーザ２が、マップ画面１０１０からサイコロ処理を１回実行し、６の目が出た場合の画面である。マップ画面表示１０３０では、ユーザ２のコマ１０３４は、マス１０１３から６つ進んだマス１０３３に位置する。
【０１４３】
図１０（ａ）〜（ｄ）に示すように、ユーザ２のコマ１０３４が、ユーザ２と同一のグループに属するユーザ１のコマ１００４が現在時刻から遡って所定時間内（例えば、１０分以内）に止まっていたマス１００３と同じマス１０３３に止まった場合、サーバ３は、両方のユーザ（ユーザ１及びユーザ２）の特別移動ポイントをインクリメントする。なお、図１０（ａ）〜（ｄ）は、各ユーザと同一のグループに所属している他のユーザのコマを表示しない例を示しているが、各ユーザが所属するグループと同一のグループに所属する他のユーザのコマをリアルタイムに表示してもよい。これにより、各ユーザは、同一グループに所属している他のユーザのコマの位置を確認でき、他のユーザのコマと同じマスに、各ユーザのコマを停止させようとする意欲をユーザに与えることができ、ゲームの継続意欲を維持・向上させることができる。
【０１４４】
（２．３）ゲームシステム１’の構成
以上の機能を実現するために、ゲームシステム１’は、少なくとも一台の携帯端末２と、サーバ３’とを備える。サーバ３’は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２’と、サーバ処理部３３’とを備える。サーバ処理部３３’は、制御部３３１と、メインゲーム処理部３３２と、サブゲーム処理部３３３と、サイコロ処理部３３４’と、イベント種別特定部３３５’と、計数部３３６’と、移動制御部３３７と、イベント制御部３３８と、表示データ生成部３３９とを備える。携帯端末２、サーバ通信部３１、制御部３３１、メインゲーム処理部３３２、サブゲーム処理部３３３、 移動制御部３３７、イベント制御部３３８、及び表示データ生成部３３９は、第１実施形態のものと同様であるため、以下では説明を省略する。
【０１４５】
サーバ記憶部３２’は、第１実施形態と同様のテーブルを記憶し、さらに、ユーザの移動履歴を管理する移動履歴管理テーブル（図１１（ｂ））及びグループを管理するグループ管理テーブル（図１１（ｃ））を記憶する。
【０１４６】
図１１（ａ）は、サーバ記憶部３２’に記憶されるユーザ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。図１１（ａ）に示すように、第２実施形態におけるユーザ管理テーブルには、第１実施形態におけるユーザ管理テーブルの各要素に加えて、グループＩＤが追加される。グループＩＤは、そのユーザが属するグループを識別する識別子（ＩＤ）である。
【０１４７】
図１１（ｂ）は、サーバ記憶部３２’に記憶される移動履歴管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。移動履歴管理テーブルは、各ユーザについて、当該ユーザの識別子（ＩＤ）、当該ユーザが属するグループのグループＩＤ、当該ユーザのコマが存在していたエリアのエリアＩＤ、当該ユーザのコマが止まっていたマスの位置、当該ユーザのコマが当該マスに止まった日付、当該ユーザのコマが当該マスに止まった時刻等を記憶する。
【０１４８】
図１１（ｃ）は、サーバ記憶部３２’に記憶されるグループ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。グループ管理テーブルは、各グループについて、当該グループのグループＩＤ、グループ名、グループに所属するユーザのユーザＩＤ等を記憶する。グループに所属できるユーザの数は、何名でもよい。また、一人のユーザが複数のグループに所属していてもよい。
【０１４９】
サイコロ処理部３３４’は、第１実施形態の構成に加えて、ユーザのコマを移動させた後に、ユーザのマス移動履歴を移動履歴管理テーブルに出力する。即ち、サイコロ処理部３３４’は、ユーザ管理テーブルを参照し、そのユーザＩＤを有するユーザが所属するグループのグループＩＤを特定する。さらに、サイコロ処理部３３４’は、現在日付及び現在時刻を取得する。サイコロ処理部３３４’は、ユーザＩＤと、特定したグループＩＤと、ユーザのコマが存在するエリアのエリアＩＤと、ユーザのコマが止まったマスの位置と、取得した現在日付及び現在時刻とを相互に関連付けて、移動履歴として移動履歴管理テーブルに記憶する。なお、グループＩＤを特定する際に、ユーザ管理テーブルを参照してグループＩＤを特定することに代えて、グループ管理テーブルを参照してグループＩＤを特定してもよい。
【０１５０】
計数部３３６’は、ユーザ管理テーブルを参照して、そのユーザが属するグループのグループＩＤ、ユーザのコマが存在するエリアのエリアＩＤ、ユーザのコマが止まったマスの位置を特定する。計数部３３６’は、移動履歴管理テーブルを参照して、特定したグループＩＤ、エリアＩＤ、及びマスの位置をキーとして、現在時刻から遡って所定時間内に同じマスに同一グループのユーザの履歴があるか否かを判定する。計数部３３６’は、対応する履歴がある場合、両方のユーザに特別移動ポイントをインクリメント（＋１）する。
【０１５１】
（２．４）ゲームシステム１’の動作
図１２は、移動履歴判定処理のフローの一例を示す図である。
【０１５２】
図１２において実行される移動履歴判定処理は、図８のステップＳ８００に示す通常エリアにおけるイベント種別特定処理、及び、図９のステップＳ９００に示す通常エリア以外のエリアにおけるイベント種別特定処理に代えて、イベント種別特定部３３５’及び計数部３３６’により実行される。なお、サイコロ処理部３３４’は、図７に示すステップＳ７１８において、ユーザのコマを移動させたときに、サーバ記憶部３２’の移動履歴管理テーブルに移動履歴を記憶しているものとする。
【０１５３】
イベント種別特定部３３５’は、図８のステップＳ８００又は図９のステップＳ９００と同様にイベント種別を特定する（ステップＳ１２００）。
【０１５４】
次に、イベント種別特定部３３５’は、特定したイベント種別が「Ｍ」又は「Ｗ」であるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。
【０１５５】
イベント種別特定部３３５’は、特定したイベント種別が「Ｍ」又は「Ｗ」である場合（ステップＳ１２０２−Ｙｅｓ）、移動履歴判定処理のフローを終了する。
【０１５６】
一方、イベント種別特定部３３５’は、特定したイベント種別が「Ｍ」及び「Ｗ」とは異なる場合（ステップＳ１２０２−Ｎｏ）、計数部３３６’は、ユーザ管理テーブルを参照して、そのユーザが属するグループのグループＩＤ、ユーザのコマが存在するエリアのエリアＩＤ、ユーザのコマが止まったマスの位置を特定する。計数部３３６’は、移動履歴管理テーブルを参照して、特定したグループＩＤ、エリアＩＤ、及びマスの位置をキーとして、現在時刻から遡って所定時間内に同じマスに同一グループのユーザの履歴があるか否かを判定する（ステップＳ１２０４）。
【０１５７】
計数部３３６’は、対応する履歴がある場合（ステップＳ１２０４−Ｙｅｓ）、両方のユーザに特別移動ポイントをインクリメント（＋１）し（ステップＳ１２０６）、移動履歴判定処理のフローを終了する。
【０１５８】
一方、計数部３３６’は、対応する履歴がない場合（ステップＳ１２０４−Ｎｏ）、移動履歴判定処理のフローを終了する。
【０１５９】
なお、計数部３３６’は、特別移動ポイントをインクリメントすることに代えて又は加えて、サイコロ数、又は体力ポイントを増大してもよいし、アイテムを付与してもよい。また、特別移動ポイントのインクリメント等は、必ず発生させてもよいし、所定の確率で発生させてもよい。
【０１６０】
また、計数部３３６’は、両方のユーザに特別移動ポイントを付与することに代えて、片方のユーザ（先のユーザ又は後のユーザ）だけにポイントを付与してもよい。ユーザのコマを移動させたマスのイベント種別が「Ｍ」及び「Ｗ」である場合も特別移動ポイントをインクリメントしてもよい。
【０１６１】
図１２の移動履歴判定フローにより、同一グループでサブゲームのプレイするユーザが多いほど各ユーザは特別移動ポイントをインクリメントでき、ボーナスエリア又は特別ボーナスエリアに移動する確率が高くなる。したがって、ユーザは、通常エリアでは付与されない又は希少性が高いアイテムを獲得できるチャンスが大きくなるため、ユーザのゲームの継続意欲を維持・向上させることができる。
【０１６２】
（３）その他の実施形態
なお、本発明は、第１及び第２実施形態に限定されるものではない。例えば、第１及び第２実施形態では、本発明をすごろくゲームに適用したが、本発明は、すごろくゲームに限らず、マップ上を移動する仕組みを有するゲーム又はサービス（例えば、ＲＰＧゲーム、ユーザのアバターによるソーシャルゲームサービス、遊技機等）に適用することができる。
【０１６３】
また、ユーザのコマのマップ上の位置を進める数を決定する処理は、サイコロ処理に限定されない。例えば、ルーレット、スロット等の他の方法により数を決定する処理を用いてもよい。また、マップ上のコマの位置を進める数も１〜６に限定されることなく、他の数でもよい。
【０１６４】
また、第１及び第２実施形態において、移動制御部３３７の抽選で用いられる当選確率を増大させるイベント種別「Ｍ’」のマスを追加してもよい。その場合、サーバ記憶部３２又は３２’は、当選するとボーナスエリアに、当選確率として、１〜１００％のいずれかの値（例えば、２０％の場合は、２０）をユーザ毎にユーザ管理テーブルに記憶する。次に、イベント制御部３３８は、イベント種別特定部３３５又は３３５’により、特定されたイベント種別が「Ｍ’」である場合、ユーザ管理テーブルに記憶された当選確率を所定値（例えば、５％）増大させる。例えば、当選確率が２０％であり、所定値が５％である場合、イベント種別特定部３３５又は３３５’は、コマをイベント種別「Ｍ’」であるマスに移動させたときは、ユーザ管理テーブルの当選確率を２０％に５％を足した２５％に更新する。なお、移動制御部３３７は、ユーザのコマをボーナスエリアに移動させた場合、ユーザ管理テーブルに記憶された当選確率を初期化する（例えば、当選確率を２０％に戻す）。また、イベント制御部３３８は、サーバ３がコマをイベント種別「Ｍ」のマスに移動させたとき、特別移動ポイントをインクリメントすることに代えて、当選確率を増大させてもよい。
【０１６５】
ユーザのコマがイベント種別「Ｍ’」のマスに移動した後、ユーザのコマがイベント種別「Ｗ」のマスに移動した場合、ユーザのコマがボーナスエリアに移動する確率が高くなるので、ユーザのコマがボーナスエリアに移動するという期待感をユーザに与えることができる。したがって、ゲームの継続意欲を維持・向上させることができる。
【０１６６】
また、第１及び第２実施形態において、イベント種別「Ｍ」のマスをボーナスエリア及び特別ボーナスエリアにも設けてもよい。その場合、移動制御部３３７は、通常エリア内とボーナスエリア及び特別ボーナスエリア内とで異なる移動制御を行わず、ボーナスエリア及び特別ボーナスエリア内でも通常エリア内と同じ移動制御を行う。即ち、計数部３３６又は３３６’は、ボーナスエリア及び特別ボーナスエリア内においても、ユーザのコマをイベント種別が「Ｍ」であるマスに移動させると、そのユーザの特別移動ポイントをインクリメントする。移動制御部３３７は、ボーナスエリア及び特別ボーナスエリア内においても、そのユーザの特別移動ポイントが第２閾値より大きい場合、コマを移動させるエリア種別を「特別ボーナス」に決定する。移動制御部３３７は、そのユーザの特別移動ポイントが第１閾値より大きい第２閾値以下である場合、コマを移動させるエリア種別を「ボーナス」に決定する。移動制御部３３７は、そのユーザの特別移動ポイントが第１閾値以下である場合、当選確率に応じて、コマを移動させるエリア種別を「ボーナス」又は「特別ボーナス」に決定する。したがって、サーバ３は、コマをボーナスエリア又は特別ボーナスエリアに連続して移動させる可能性があり、通常エリアでは付与されないアイテム又は希少性が高いアイテムを獲得できる可能性が高くなるため、ユーザのゲームの継続意欲を維持・向上させることができる。
【０１６７】
また、サーバ３を省略し、携帯端末２がサーバ３の機能を有してもよい。その場合、携帯端末２から端末通信部２１及びサーバ通信部３１を介してサーバ３に送信していたデータを、端末通信部２１及びサーバ通信部３１を介さずにサーバ３の機能を有した端末処理部２５に供給する。さらに、サーバ３からサーバ通信部３１及び端末通信部２１を介して携帯端末２に送信していたデータも、サーバ通信部３１及び端末通信部２１を介さず、サーバ３の機能を有する端末処理部２５に供給する。この場合、端末表示部２４が出力部の一例として利用される。これにより、本発明を家庭用テレビゲーム機に適用してもよい。
【０１６８】
なお、第１及び第２実施形態において、特別ボーナスエリアを省略し、通常エリアとボーナスエリアのみにしてもよい。この場合、ボーナスエリアを通常エリアで付与されない特典が付与されるエリアではなく、特別ボーナスエリアと同様に通常エリアで付与される特典よりも希少性が高い特典が付与されるエリアとしてもよい。また、特別移動ポイントのインクリメントを省略してもよい。
【０１６９】
また、第２実施形態において、ユーザがコマをイベント種別「Ｍ」であるマスに停止した場合、そのユーザの特別移動ポイントのインクリメントを省略してもよい。
【０１７０】
また、サーバ３は、特別移動ポイントが所定値よりも大きくなった時点で、即座にコマをボーナスエリアに移動させてもよい。これにより、ユーザは、より早く特典を得ることができるため、ユーザのサブゲーム継続意欲を維持・向上させることができる。
【０１７１】
また、コマがイベント種別「Ｗ」のマスに停止した場合のコマの移動先は、通常エリア、ボーナスエリア及び特別ボーナスエリアに限定されない。例えば、すごろくゲームは、通常エリア及び対戦する敵キャラクタが通常エリアにおいて対戦する敵キャラクタより強いバトルエリアを有し、サーバ３は、コマがイベント種別「Ｗ」であるマスに停止した場合、コマの移動先を通常エリア及びバトルエリアのいずれかから選択してもよい。
【０１７２】
また、端末処理部２５及びサーバ処理部３３が備える各機能をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供されてもよい。
【０１７３】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１７４】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末処理部
２５１    閲覧実行部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    制御部
３３２    メインゲーム処理部
３３３    サブゲーム処理部
３３４    サイコロ処理部
３３５    イベント種別特定部
３３６    計数部
３３７    移動制御部
３３８    イベント制御部
３３９    表示データ生成部
４    基地局
５    移動体通信網
６    ゲートウェイ
７    インターネット
【要約】
【課題】本発明は、繰り返しゲームをプレイしてもらうためのゲームの継続意欲を維持・向上させることを可能とする、ゲーム制御方法等を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明に係るゲーム制御方法は、複数のマスからなる第１種別のエリアを複数有するとともに、複数のマスからなる、第１種別とは異なる第２種別のエリアを有して、いずれかのマスにコマを移動させるゲームを実行し、出力部（３１）を備えるコンピュータ（３）における方法であって、第１種別の複数のエリアのうちの一のエリア内の第１のマスにコマを移動させたときに、所定の確率に基づいて、第１種別の複数のエリアのうちの他のエリア又は第２種別のエリアにコマを移動させ、移動させたコマの位置を表示するための表示データを出力部（３１）に出力させる、ことを含む。
【選択図】図８【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005443642.tif 000009
【図９】
0005443642.tif 000010
【図１０】
0005443642.tif 000011
【図１１】
0005443642.tif 000012
【図１２】
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