(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた第１の始動領域を通過した遊技球を検出する特定始動検出手段により遊技球が検出されたことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の第１識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、遊技領域に設けられた第２の始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて第２識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段とを備え、前記第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記第１の始動領域を遊技球が通過しない閉状態と通過可能な開状態とに変化可能な可変入賞装置と、
前記第２可変表示手段に所定表示結果が導出表示されたときに前記可変入賞装置を開状態に制御する可変入賞装置制御手段と、
前記可変入賞装置が前記開状態の期間および前記開状態から前記閉状態に変化した時点から所定時間が経過するまでの期間以外の期間において前記特定始動検出手段により遊技球が検出された場合に異常と判定する第１異常判定手段と、
第２識別情報の可変表示時間を設定する可変表示時間設定手段と、
第２識別情報の可変表示時間を短縮する状態、通常状態と比較して前記第２可変表示手段に前記所定表示結果が導出表示されやすい状態、または前記可変入賞装置を開状態とする時間を通常状態と比較して長くする状態の少なくともいずれか１つの有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記特定遊技状態において遊技球が入賞しない状態から入賞しやすい状態に変化可能な特別可変入賞装置と、
前記特別可変入賞装置に入賞した遊技球を検出する特別入賞検出手段と、
前記特定遊技状態に制御されている期間以外の期間において前記特別入賞検出手段により遊技球が検出された場合に異常と判定する第２異常判定手段と、
少なくとも前記第２異常判定手段によって異常と判定されたときに異常報知する異常報知手段とを備え、
前記可変表示時間設定手段は、前記所定時間よりも前記有利状態に制御されている場合の前記可変表示時間を短い時間に設定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた第１の始動領域を通過した遊技球を検出する特定始動検出手段により遊技球が検出されたことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の第１識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、遊技領域に設けられた第２の始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて第２識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段とを備え、第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が賞球として遊技者に払い出される遊技機がある。遊技機は、入賞に応じて賞球払出を行うので、少なくとも賞球払出を行うことができる払出機構を備えている必要がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平５−２２８２４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、異常報知することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明による遊技機は、遊技領域に設けられた第１の始動領域を通過した遊技球を検出する特定始動検出手段により遊技球が検出されたことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の第１識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、遊技領域に設けられた第２の始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて第２識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段とを備え、第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、第１の始動領域を遊技球が通過しない閉状態と通過可能な開状態とに変化可能な可変入賞装置と、第２可変表示手段に所定表示結果が導出表示されたときに可変入賞装置を開状態に制御する可変入賞装置制御手段と、可変入賞装置が開状態の期間および開状態から閉状態に変化した時点から所定時間が経過するまでの期間以外の期間において特定始動検出手段により遊技球が検出された場合に異常と判定する第１異常判定手段と、第２識別情報の可変表示時間を設定する可変表示時間設定手段と、第２識別情報の可変表示時間を短縮する状態、通常状態と比較して第２可変表示手段に所定表示結果が導出表示されやすい状態、または可変入賞装置を開状態とする時間を通常状態と比較して長くする状態の少なくともいずれか１つの有利状態に制御する有利状態制御手段と、特定遊技状態において遊技球が入賞しない状態から入賞しやすい状態に変化可能な特別可変入賞装置と、特別可変入賞装置に入賞した遊技球を検出する特別入賞検出手段と、特定遊技状態に制御されている期間以外の期間において特別入賞検出手段により遊技球が検出された場合に異常と判定する第２異常判定手段と、少なくとも第２異常判定手段によって異常と判定されたときに異常報知する異常報知手段とを備え、可変表示時間設定手段は、所定時間よりも有利状態に制御されている場合の可変表示時間を短い時間に設定することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
請求項１記載の発明によれば、異常報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】ガラス扉枠を取外した状態のパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】ガラス扉枠の前面を示す正面図である。
【図３】遊技盤の前面を示す正面図である。
【図４】可動部材としてのトロッコの動作を示す説明図である。
【図５】可動部材としての梁の動作を示す説明図である。
【図６】パチンコ遊技機の背面からみた背面図である。
【図７】機構板が組み付けられた前面枠の上部を背面側から見た状態を示す要部斜視図である。
【図８】図６のＢ−Ｂ断面図である。
【図９】打球供給皿（上皿）の正面および上面を示す図である。
【図１０】余剰球受皿（下皿）の正面および上面を示す図である。
【図１１】打球供給皿を拡大した平面図である。
【図１２】操作部の操作中における遊技者の手と球貸スイッチおよび返却スイッチとの位置関係を示す説明図である。
【図１３】操作部の構成を説明するための図である。
【図１４】操作部の押圧操作部と表示部材との態様を説明するための図である。
【図１５】押圧操作部が発光した状態の態様を説明するための図である。
【図１６】操作部における各種検出器およびランプと操作部の構造物との関係を説明するための図である。
【図１７】操作部の各種状態を示すための縦断面図である。
【図１８】遊技枠を開いた状態を示す説明図である。
【図１９】遊技盤の裏面を示す説明図である。
【図２０】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図２１】中継基板、演出制御基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図２２】演出制御基板、中継基板、盤側ＩＣ基板、枠側ＩＣ基板の構成例を示すブロック図である。
【図２３】各シリアル−パラレル変換ＩＣに付与されるアドレスの例を示す説明図である。
【図２４】各シリアル−パラレル変換ＩＣに付与されるアドレスの例を示す説明図である。
【図２５】各シリアル−パラレル変換ＩＣに付与されるアドレスの例を示す説明図である。
【図２６】各入力ＩＣに付与されるアドレスの例を示す説明図である。
【図２７】各シリアル−パラレル変換ＩＣの構成を示すブロック図である。
【図２８】演出制御用マイクロコンピュータから出力されるシリアルデータのフォーマットの例を示す説明図である。
【図２９】シリアル−パラレル変換ＩＣへのシリアルデータおよびクロック信号の入力タイミングと、パラレルデータの出力タイミングとの例を示すタイミング図である。
【図３０】各入力ＩＣの構成を示すブロック図である。
【図３１】回転操作部の回転操作時における第１回転検出器および第２回転検出器のそれぞれの検出信号を示すタイミングチャートである。
【図３２】演出制御用マイクロコンピュータが第１回転検出器および第２回転検出器のそれぞれの検出信号にもとづいて回転方向および回転量を判定するために用いられる回転判定テーブルを表形式で示す図である。
【図３３】演出モードが選択可能なときに演出表示装置に表示される画像を示す表示画面図である。
【図３４】チャンスリーチと呼ばれる特定種類のリーチとすることが決定されたときに、演出表示装置に表示される画像を示す表示画面図である。
【図３５】チャンスリーチと呼ばれる特定種類のリーチとすることが決定されたときに、演出表示装置に表示される画像を示す表示画面図である。
【図３６】キャラクタ選択リーチと呼ばれる所定種類のリーチとすることが決定されたときに、演出表示装置に表示される画像を示す表示画面図である。
【図３７】アース基板、カードユニット側の基板および遊技機側の一部の基板についての配線状態を示す回路図である。
【図３８】アース基板内の構成を示すブロック図である。
【図３９】機構盤に取り付けられている各部材を、打球レール、アース基板およびカードユニットとともに示す結線図である。
【図４０】カードユニットの構成を示すブロック図である。
【図４１】インタフェース基板とカードユニットと払出制御基板の接続関係を示すブロック図である。
【図４２】電源基板内の回路構成を示す回路図である。
【図４３】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４４】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４５】各乱数を示す説明図である。
【図４６】大当り判定値の一例を示す説明図である。
【図４７】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図４８】シリアルデータ方式として送信される演出制御コマンドのフォーマットの例を示す説明図である。
【図４９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５０】演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。
【図５１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５２】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５３】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図５４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図５５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図５６】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図５７】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図５８】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図５９】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図６０】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図６１】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６２】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図６３】普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図６４】普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図６５】高ベース時テーブルおよび低ベース時テーブルの例を示す説明図である。
【図６６】普通電動役物作動処理を示すフローチャートである。
【図６７】遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御用マイクロコンピュータに対して送信される払出指令信号等の内容の一例を示す説明図である。
【図６８】各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図６９】払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図７０】スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。
【図７１】スイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。
【図７２】賞球処理の一例を示すフローチャートである。
【図７３】賞球個数テーブルの例を示す説明図である。
【図７４】賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図７５】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図７６】異常入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図７７】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図７８】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図７９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８２】操作検出処理を示すフローチャートである。
【図８３】回転操作判定処理を示すフローチャートである。
【図８４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図８５】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図８６】演出モード選択処理を示すフローチャートである。
【図８７】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図８８】飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図８９】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図９０】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図９１】飾り図柄変動中処理における操作時演出処理を示すフローチャートである。
【図９２】飾り図柄変動中処理における操作時演出処理を示すフローチャートである。
【図９３】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図９４】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図９５】可変表示装置に表示される報知画面の例を示す説明図である。
【図９６】報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知の態様の例を示す説明図である。
【図９７】操作部故障判定処理を示すフローチャートである。
【図９８】報知制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９９】報知開始処理を示すフローチャートである。
【図１００】報知開始処理を示すフローチャートである。
【図１０１】報知開始処理を示すフローチャートである。
【図１０２】報知中処理を示すフローチャートである。
【図１０３】報知中処理を示すフローチャートである。
【図１０４】報知中処理を示すフローチャートである。
【図１０５】報知中処理を示すフローチャートである。
【図１０６】エラー報知用プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図１０７】報知制御プロセス処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号の例を示す説明図である。
【図１０８】報知制御プロセス処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号の他の例を示す説明図である。
【図１０９】遊技演出においてシリアルデータ方式として出力されるモータ制御信号の例を示す説明図である。
【図１１０】操作指示用プロセステーブルの構成例、および演出モード選択処理や操作時演出処理においてシリアルデータ形式として出力されるランプ制御信号の例を示す説明図である。
【図１１１】シリアル設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１２】出力対象のランプ制御信号やモータ制御信号が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。
【図１１３】シリアル入出力処理の具体例を示すフローチャートである。
【図１１４】可変表示装置における表示演出、スピーカによる音演出および各ランプによる表示演出の状況の例を示す説明図である。
【図１１５】可変表示装置における表示演出、スピーカによる音演出および各ランプによる表示演出の状況の例を示す説明図である。
【図１１６】遊技店内に遊技機が複数設置されている状態を示す説明図である。
【図１１７】操作時演出処理の他の例を示すフローチャートである。
【図１１８】決定操作指示表示および回転操作指示表示の他の表示態様を示す説明図である。
【図１１９】演出モード選択処理や操作時演出処理においてシリアルデータ形式として出力されるランプ制御信号の他の例を示す説明図である。
【図１２０】決定操作指示表示および回転操作指示表示のさらに他の表示態様を示す説明図である。
【図１２１】各シリアル−パラレル変換ＩＣに付与されるアドレスの他の例を示す説明図である。
【図１２２】決定操作指示表示および回転操作指示表示のさらに他の表示態様を示す説明図である。
【図１２３】各シリアル−パラレル変換ＩＣに付与されるアドレスのさらに他の例を示す説明図である。
【図１２４】演出モード選択処理や操作時演出処理においてシリアルデータ形式として出力されるランプ制御信号のさらに他の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機およびスロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行なうことが可能である遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【０００９】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１は、ガラス扉枠を取外した状態のパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図２は、ガラス扉枠の前面を示す正面図である。図３は、遊技盤の前面を示す正面図である。図４は、可動部材としてのトロッコの動作を示す説明図である。図５は、可動部材としての梁の動作を示す説明図である。
【００１０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図１および図２において図示せず、図６に示す外枠２００を参照）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠１１とで構成される。遊技枠１１は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠２ａと、機構部品等が取付けられる機構板（図１および図２において図示せず、図６に示す機構板１０５を参照）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。前面枠２ａの前面側の上部には、図２に示すような額縁状に形成されたガラス扉枠２が開閉可能に設けられている。図２に示すガラス扉枠２は、後述する遊技盤６の遊技領域７をほぼ透視し得る開口部としての円形透視窓が開設され、該円形透視窓の裏面から複層ガラス板が装着されるようになっている。図１においては、図２のようなガラス扉枠２が取外された状態のパチンコ遊技機１が示されている。
【００１１】
前面枠２ａの前面側の下部には、ガラス扉枠２の下部に位置する態様で、打球供給皿（上皿）３が設けられている。図１において、打球供給皿３の上部に図２に示すガラス扉枠２が開閉可能に取付けられ、ガラス扉枠２が閉じられた状態で遊技が行なわれる。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。
【００１２】
前面枠２ａの背面には、図３に示すように、遊技枠１１の一部を構成するプラ枠がある。プラ枠は、機構板を含み、機構板に電源回路（図示せず）およびスピーカ２７等の部品が取付けられている。また、遊技枠１１のプラ枠には、遊技枠１１と遊技盤６との間の配線を中継する中継基板（図示せず）が設けられている。また、遊技枠１１においては、前面枠２ａの裏面側に形成される遊技盤収納枠部に収容固定される態様で、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００１３】
パチンコ遊技機１の側方には、遊技者所有の記録媒体としてのプリペイドカード（磁気カードよりなる）を受付け（挿入口に挿入される）、そのプリペイドカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技用価値としての残額（残高ともいう）の使用に基づいて貸球としての遊技球を遊技者に貸出す（貸与する）ための処理を行なう記録媒体処理装置であるプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」という。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図１では図示を省略し、図６等に示す）。そして、パチンコ遊技機１においては、打球供給皿３に貯留された遊技媒体である遊技球を弾発発射し、その遊技球を遊技盤６に形成された遊技領域７に打込んで、以下に説明するような所定の遊技が行なわれる。そして、遊技において遊技領域７に設けられた入賞領域へ遊技球が受入れられて入賞が生じれば、払出条件が成立し、その払出条件が成立したことにもとづいて景品として、景品遊技媒体である賞球（遊技球）が払い出される。
【００１４】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示（可変表示）する複数の変動表示部を含む可変表示装置（演出表示装置あるいは画像表示装置ともいう）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示部（図柄表示エリア）がある。可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の変動表示を行なう。飾り図柄の変動表示を行なう可変表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００１５】
可変表示装置９の下方には、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば００〜９９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。なお、特別図柄表示器８は、２桁の数字を表示するものに限らず、０〜９等他の桁数の数字を変動表示するように構成されていてもよい。また、可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって各々が識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示を行なう。
【００１６】
特別図柄表示器８の右側には、始動入賞口１３，１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器８の変動表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色をもとに戻す。なお、可変表示装置９の表示領域内に、保留記憶数を表示する４つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００１７】
可変表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００１８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、左右一対の可動片の動作にもとづいて遊技球が入賞可能な第２始動入賞口（第２始動口）１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６を励磁状態にすることによって可動片が開動作されることにより開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６を消磁状態にすることによって可動片が閉状態にされることにより閉状態とされる。可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。このような第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００１９】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには、可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は可変表示装置９の直下に設けられているが、可変表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球が第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００２０】
可変表示装置９の右側には、遊技演出に用いられる可動部材としてのトロッコ１５１が設けられている。トロッコ１５１は、遊技演出において、演出制御手段の制御に従って、図４に示すように、可変表示装置９の右側から左側方向に飛び出すような演出を行なうことができる。
【００２１】
また、可変表示装置９の上部および右側には、遊技演出に用いられる可動部材としての梁１５２が設けられている。梁１５２は、遊技演出において、演出制御手段の制御に従って、図５に示すように、可変表示装置９の上部および右側から崩れ落ちるような演出を行なうことができる。
【００２２】
さらに、可変表示装置９の下部には、特別図柄表示器８に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開口したときに遊技球が入賞可能となる入賞領域としての大入賞口を開閉する開閉板２０ａを有し、遊技者にとって有利な開放状態（開状態）と、遊技者にとって不利な閉状態とのいずれかに制御される。特定遊技状態（大当り遊技状態）においては、ソレノイド２１によって特別可変入賞球装置２０が開放状態に制御されることによって大入賞口が閉状態から開放状態になる。大入賞口に入賞した入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００２３】
また、図１に示すように、打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作部８１が設けられている。操作部８１の詳細な構成および動作については後述する（図１１〜図１７等参照）。
【００２４】
図１を参照して、ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示（可変表示）が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。普通図柄表示器１０の下部には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２５】
遊技盤６には、複数の入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技球を受入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１３，１４や大入賞口も、遊技球を受入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。また、それぞれの入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球を１つのスイッチで検出するようにしてもよい。
【００２６】
遊技領域７の中央部には、可変表示装置９を囲むように飾り部材１５４が取付けられており、飾り部材１５４の上部には、遊技中に点灯表示または点滅表示される装飾ランプ（センター飾り用ランプ）が設けられている。なお、この実施の形態では、図３に示すように、センター飾り用ランプとして６個のＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆが設けられている。また、飾り部材１５４には、可変表示装置９を囲むように、遊技中に点灯表示または点滅表示される装飾ランプ（ステージランプ）が設けられている。なお、この実施の形態では、図３に示すように、ステージランプとして６個のＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆが設けられている。
【００２７】
また、遊技領域７の下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。
【００２８】
図２を参照すると、遊技領域７の外周には、天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。この実施の形態では、天枠ランプとして１２個のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌが設けられている。また、左枠ランプとして６個のＬＥＤ２８２ａ〜２８２ｆが設けられている。また、右枠ランプとして６個のＬＥＤ２８３ａ〜２８３ｆが設けられている。また、図１を参照すると、構造物の周囲の装飾ＬＥＤとして、可変入賞球装置１５に１個のＬＥＤ１２７ａが、特別可変入賞球装置２０周辺に２個のＬＥＤ１２７ｂ，１２７ｃが設けられている。また、操作部８１の押圧操作部８１１に８個の単色ＬＥＤ（図１６等に示す第１押圧操作部ランプ８２ａ〜第８押圧操作部ランプ８２ｈ）と１個のマルチカラーＬＥＤ（図１６等に示す操作部中央ランプ８２Ａ）が設けられ、操作部８１の回転操作部８１２に４個の単色ＬＥＤ（図１６等に示す第１回転操作部ランプ８２ｉ〜第４回転操作部ランプ８２ｌ）が設けられている。
【００２９】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レール（発射レール（図１では図示せず）、外レール４４１、内レール４４２）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、または遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示（変動）を始めるとともに、可変表示装置９において飾り図柄が変動表示（変動）を始める。図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００３０】
特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示、および可変表示装置９における飾り図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果としての大当り表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、大入賞口が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。
【００３１】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が変動表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開放状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、時短状態（特別図柄の変動表示時間が短縮される遊技状態）において、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とが高められるようにしてもよい。
【００３２】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図６を参照して説明する。図６は、パチンコ遊技機の背面からみた背面図である。なお、図６では、カードユニット５０についても示している。
【００３３】
図６に示すように、パチンコ遊技機１の裏面側では、可変表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声出力基板７０、ＬＥＤドライバ基板（図示省略）、および、球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。
【００３４】
さらに、パチンコ遊技機１の裏面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板（発射制御基板ともいう）９１Ａが設けられている。電源基板９１０は、一部が払出制御基板３７と重なっているが、払出制御基板３７に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分には、パチンコ遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００３５】
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）にしたがってパチンコ遊技機１に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、変動表示装置９、ＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行なうことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ遊技機１に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【００３６】
パチンコ遊技機１裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機１外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１５９が設置されている。ターミナル基板１５９には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報をパチンコ遊技機１外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３４が設置されている。
【００３７】
遊技機設置島（図１１６参照）から供給される球を貯留可能な球タンク３８に貯留された遊技球は、タンクレールを通り、カーブ樋を経てケースカバー７３１で覆われた球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方には、通路内に球がない旨を検出する遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１９７が設けられている。球切れスイッチ１９７が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチ１９７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レールにおける上流部分（球タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００３８】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が球払出装置９７から払い出されると、誘導樋４３０を通って打球供給皿３に導かれる。多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示せず）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置９７内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。尚、満タンスイッチがオンした状態において、球払出装置９７の動作および打球発射装置の駆動は必ずしも停止させなくてもよいし、あるいはオンした時点から所定時間経過後に停止させるようにしてもよい。
【００３９】
次に、球タンク３８およびスピーカ２７の取付構造を図７および図８にもとづいて説明する。図７は、機構板が組み付けられた前面枠の上部を背面側から見た状態を示す要部斜視図であり、図８は、図７のＢ−Ｂ断面図である。
【００４０】
前面枠２ａの背面上部左右側には、スピーカ取付穴１１５が内部に形成されている、前面が開口する膨出部１２１が、背面側に向けて膨出するように形成されている。膨出部１２１の背面側には、後述する垂直面１２２が形成されており、スピーカ取付穴１１５内に前面側から嵌合されるスピーカユニット２７ａの後面の一部が該垂直面１２２の前面側にて当接規制される。また、垂直面１２２の側方には開口１２３（図８参照）が形成されており、スピーカ取付穴１１５が背面側に開放されるようになっており、スピーカユニット２７ａの後部の一部が開口１２３を介して垂直面１２２よりも背面側に向けて突出されるようになっている（図８参照）。
【００４１】
膨出部１２１の内面上部には、スピーカユニット２７ａの上面に形成された上下方向を向く位置決め溝２７ｂに嵌合可能な位置決め片（図示せず）が突設されており、スピーカ取付穴１１５内でのスピーカユニット２７ａのガタツキが防止されるようになっている。
【００４２】
球タンク３８は、図７および図８に示されるように、機構板１０５の背面上部に背面側からネジにより取り付けられる。球タンク３８は、上面が開口する所定深さを有する平面視略長方形状の箱体からなり、図８に示されるように、平面視で略横長長方形状に形成されているとともに、前面枠２ａと対向する前側板３８ｂの右側角部（図中向かって左側角部）には、前方および側方に開放する切欠凹部３８ａが内向きに凹むように形成されている。また、底面側方には、供給球誘導通路１６０を構成するタンクレールに連通する流出口３８ｃが形成されており、底面は該流出口３８ｃに向けて下方に傾斜するように配置されている。
【００４３】
一方、機構板１０５の球タンク取付部７２０における右側角部には、球タンク３８と同様の機構板切欠凹部７２０ａが内向きに凹むように形成されている。この機構板切欠凹部７２０ａにおける前側面は垂直面１２２および内側面１２４に当接し、後側面は切欠凹部３８ａの前側面（外面）が当接するようになっている。
【００４４】
このように、球タンク３８における前面枠２ａの背面と対向する前側板３８ｂの角部に形成した切欠凹部３８ａ内に右側のスピーカユニット２７ａの一部を収容するように配設することができる。すなわち、球タンク３８の前側板３８ｂにおける切欠凹部３８ａの形成箇所以外の部分が、左右に配設されるスピーカユニット２７ａの背面よりも前方に配置されるため、スピーカ２７が大型化されてスピーカユニット２７ａの前後幅が長寸となり、球タンク３８の側部と干渉する虞がある場合でも、球の貯留量を低減することなく、かつ、前面枠２ａの裏面側に大きく張り出すことなく球タンク３８を配設することができ、これにより遊技機設置島（図示略）内に設けられる各種装置との干渉等を回避することができる。
【００４５】
また、スピーカユニット２７ａ，２７ａが前面枠２ａの左右側に離間配置されている場合において、該スピーカユニット２７ａ，２７ａの配設位置と同高さ位置に配設することができるとともに、左右のスピーカユニット２７ａ，２７ａの間のスペースを利用して球の貯留スペースを効率的に形成できるばかりか、左右方向の幅寸法を全体的に短寸とすることなく、スピーカユニット２７ａ，２７ａの背面側にも貯留スペースを形成することができるため、球の貯留量が著しく低減されることがない。
【００４６】
つまり、球タンク３８は、前側板３８ｂの角部に切欠凹部３８ａが形成されていることで、球の貯留領域は、左右のスピーカユニット２７ａ，２７ａ間に形成される前後幅Ｌ１の第１の貯留領域と、切欠凹部３８ａの背面側に形成されるＬ１よりも短寸の前後幅Ｌ２を有する第２の貯留領域と、から構成されている。
【００４７】
また、球タンク３８の切欠凹部３８ａの外側面が、前面枠２ａの背面側に突出するスピーカユニット２７ａの本体外面に直接接触することはなく、スピーカユニット２７ａの本体外面に直接当接する垂直面１２２および該垂直面１２２に当接する機構板１０５の本体板（球タンク取付部７２０）を介して間接的に当接するようになっているため、スピーカ２７が音を出力することにより生じる振動が球タンク３８に伝達されやすくなり、この振動により、球タンク３８内に貯留される遊技球が均されて、偏りなく貯留されるようになるため、球詰まり等の発生を効果的に防止できる。
【００４８】
なお、本実施例では、球タンク３８の左右の切欠凹部３８ａ，３８ａの前側面（外面）が、機構板１０５の球タンク取付部７２０背面に当接した状態で設けられていたが、少なくともスピーカユニット２７ａの背面または側面の一部に近接した状態で設けられていれば、必ずしも直接当接した状態で設けられていなくてもよいし、球タンク取付部７２０背面やスピーカユニット２７ａの背面または側面から離間した状態で配設されていてもよい。また、スピーカユニット２７ａの背面または側面の少なくとも一部に直接当接した状態で設けられていてもよい。
【００４９】
また、スピーカ２７およびスピーカユニット２７ａが大型化し、前面枠２ａの背面から背面側に向けて大きく膨出するように取り付けられた場合、球タンク３８の左右幅を左右のスピーカユニット２７ａ，２７ａ間に納まるように短寸にすると、球の貯留量が制限されるが、上記のように球タンク３８の一部に内側に凹む凹部３８ａを形成し、該凹部３８ａ内にスピーカユニット２７ａの一部を嵌合させた状態で球タンク３８を取り付けることで、左右幅全体を短寸にしなくても済むため、貯留量の低減を回避できるばかりか、球タンク３８を左右のスピーカユニット２７ａ，２７ａよりも背面側に大きく突出させなくて済み、パチンコ機１の前後幅が大寸となることがないので、スペース効率よく配設することができる。
【００５０】
次に、打球供給皿（上皿）および余剰球受皿（下皿）について図９および図１０を参照して説明する。
【００５１】
図９は、打球供給皿（上皿）の正面および上面を示す図である。図９に示すように、打球供給皿（上皿）３に、上皿ランプとして６個のＬＥＤ８８２ａ〜８８２ｆが設けられている。この実施の形態では、図９に示すように、打球供給皿（上皿）３の左側面に２個のＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂが、正面に２個のＬＥＤ８８２ｃ，８８２ｄが、右側面に２個のＬＥＤ８８２ｅ，８８２ｆが設けられている。なお、この実施の形態において、遊技機の正面とは、遊技者が遊技をしているときに遊技者と対向する側（遊技者が見ている側）の面をいう。また、遊技機の側面とは、遊技者が遊技をしているときに遊技者の視線方向と直交する側の面をいう。この場合に、遊技者から見て左側の側面を左側面といい、遊技者から見て右側の側面を右側面という。これらのＬＥＤ８８２ａ〜８８２ｆは、それぞれ打球供給皿（上皿）３の背面に設けられた各基板３３１，３３２，３３３，３３４に搭載されている。
【００５２】
また、打球供給皿（上皿）３の左側面には、図９に示すように、逆「く」の字形状のレンズカバー８２１が取り付けられており、ＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂが点灯または点滅すると、レンズカバー８２１で光が拡散されてレンズカバー８２１全体が光って見える。具体的には、レンズカバー８２１は、保護用のレンズカバーと、ローレット状やクロスカット状に形成され裏面がギザギザ形状に形成された光拡散用のレンズカバーとで構成されており、ＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂが点灯または点滅すると、光拡散用のレンズカバーで光が拡散されてレンズカバー８２１全体が光って見えるようにすることができる。また、光拡散用のレンズカバーには、所定色（例えば青）が着色されており、ＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂが点灯または点滅することより、レンズカバー８２１全体が所定色（例えば青）に光って見える。なお、レンズカバー８２１として透明なものを用い、ＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂとしてフルカラーＬＥＤを用いて、ＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂの発光色を変えることによって、レンズカバー８２１全体が所定色（例えば青）に光って見えるようにしてもよい。なお、打球供給皿（上皿）３の左側面のレンズカバー８２１の内側の三角形状の部分８２１Ａにもレンズ部品（例えば、ロゴマークなどが描かれたもの）を用いて、内側のＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ（ＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂとは別のＬＥＤを設けてもよい）によって発光して見えるようにしてもよい。また、打球供給皿（上皿）３の左側面のレンズカバー８２１の内側の三角形状の部分８２１Ａとして単に不透明な合成樹脂製の部品を用いてもよい。
【００５３】
また、打球供給皿（上皿）３の正面には、図９に示すように、帯型形状のレンズカバー８２２が取り付けられており、ＬＥＤ８８２ｃ，８８２ｄが点灯または点滅すると、レンズカバー８２２で光が拡散されてレンズカバー８２２全体が光って見える。具体的には、レンズカバー８２２は、保護用のレンズカバーと、ローレット状やクロスカット状に形成され裏面がギザギザ形状に形成された光拡散用のレンズカバーとで構成されており、ＬＥＤ８８２ｃ，８８２ｄが点灯または点滅すると、光拡散用のレンズカバーで光が拡散されてレンズカバー８２２全体が光って見えるようにすることができる。また、光拡散用のレンズカバーには、所定色（例えば青）が着色されており、ＬＥＤ８８２ｃ，８８２ｄが点灯または点滅することより、レンズカバー８２２全体が所定色（例えば青）に光って見える。なお、レンズカバー８２２として透明なもの（無色の透明性のある部材）を用い、ＬＥＤ８８２ｃ，８８２ｄとしてフルカラーＬＥＤを用いて、ＬＥＤ８８２ｃ，８８２ｄの発光色を変えることによって、レンズカバー８２２全体が所定色（例えば青）に光って見えるようにしてもよい。
【００５４】
また、打球供給皿（上皿）３の右側面には、図９に示すように、「く」の字形状のレンズカバー８２３が取り付けられており、ＬＥＤ８８２ｅ，８８２ｆが点灯または点滅すると、レンズカバー８２３で光が拡散されてレンズカバー８２３全体が光って見える。具体的には、レンズカバー８２３は、保護用のレンズカバーと、ローレット状やクロスカット状に形成され裏面がギザギザ形状に形成された光拡散用のレンズカバーとで構成されており、ＬＥＤ８８２ｅ，８８２ｆが点灯または点滅すると、光拡散用のレンズカバーで光が拡散されてレンズカバー８２３全体が光って見えるようにすることができる。また、光拡散用のレンズカバーには、所定色（例えば青）が着色されており、ＬＥＤ８８２ｅ，８８２ｆが点灯または点滅することより、レンズカバー８２３全体が所定色（例えば青）に光って見える。なお、レンズカバー８２３として透明なものを用い、ＬＥＤ８８２ｅ，８８２ｆとしてフルカラーＬＥＤを用いて、ＬＥＤ８８２ｅ，８８２ｆの発光色を変えることによって、レンズカバー８２３全体が所定色（例えば青）に光って見えるようにしてもよい。なお、打球供給皿（上皿）３の右側面のレンズカバー８２３の内側の三角形状の部分８２３Ａにもレンズ部品（例えば、ロゴマークなどが描かれたもの）を用いて、内側のＬＥＤ８８２ｅ，８８２ｆ（ＬＥＤ８８２ｅ，８８２ｆとは別のＬＥＤを設けてもよい）によって発光して見えるようにしてもよい。また、打球供給皿（上皿）３の右側面のレンズカバー８２３の内側の三角形状の部分８２３Ａとして単に不透明な合成樹脂製の部品を用いてもよい。
【００５５】
なお、打球供給皿（上皿）３の各レンズカバーのうちの２つのレンズカバー８２１，８２３および上皿ランプの各ＬＥＤのうちの４つのＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆは、それぞれ打球供給皿（上皿）３の左側面および右側面に、遊技中の遊技者からは視認しずらい位置に設けられている。
【００５６】
図１０は、余剰球受皿（下皿）の正面および上面を示す図である。図１０に示すように、余剰球受皿（下皿）４に、下皿ランプとして、６個のＬＥＤ８８４ａ〜８８４ｆが設けられている。この実施の形態では、図１０に示すように、余剰球受皿（下皿）４の周縁部（本例では、余剰球受皿（下皿）４の上面）に６個のＬＥＤ８８４ａ〜８８４ｆが設けられている。なお、これらのＬＥＤ８８４ａ〜８８４ｆは、余剰球受皿（下皿）４の背面に設けられた基板４３１に搭載されている。
【００５７】
また、余剰球受皿（下皿）４の上面には、図１０に示すように、「コ」の字形状のレンズカバー８４１が取り付けられており、ＬＥＤ８８４ａ〜８８４ｆが点灯または点滅すると、レンズカバー８４１で光が拡散されてレンズカバー８４１全体が光って見える。具体的には、レンズカバー８４１は、保護用のレンズカバーと、ローレット状やクロスカット状に形成され裏面がギザギザ形状に形成された光拡散用のレンズカバーとで構成されており、ＬＥＤ８８４ａ〜８８４ｆが点灯または点滅すると、光拡散用のレンズカバーで光が拡散されてレンズカバー８４１全体が光って見えるようにすることができる。また、光拡散用のレンズカバーには、所定色（例えば青）が着色されており、ＬＥＤ８８４ａ〜８８４ｆが点灯または点滅することより、レンズカバー８４１全体が所定色（例えば青）に光って見える。なお、レンズカバー８４１として透明なものを用い、ＬＥＤ８８４ａ〜８８４ｆとしてフルカラーＬＥＤを用いて、ＬＥＤ８８４ａ〜８８４ｆの発光色を変えることによって、レンズカバー８４１全体が所定色（例えば青）に光って見えるようにしてもよい。
【００５８】
なお、この実施の形態では、通常の遊技演出に応じた上皿ランプや下皿ランプを含む各ランプのＬＥＤの制御として、変動パターンに応じた点灯または点滅の制御が行われる。この実施の形態では、後述するように、変動パターンに応じたプロセスデータにもとづいて各ランプのＬＥＤの点灯または点滅の制御が行われる。
【００５９】
また、打球供給皿（上皿）３は、図９に示すように、ヒンジ部３１２を介して回動可能に遊技枠１１に取り付けられている。また、ヒンジ部３１２がある側とは反対側の右側面には、打球供給皿（上皿）３を開放するための開放レバー３１７が設けられており、開放レバー３１７を押下することによって、遊技枠との係合状態が解除され、ヒンジ部３１２を軸に打球供給皿（上皿）３が回動可能な状態とされる。また、打球供給皿（上皿）３には、遊技球を貯留するための皿部３５０が設けられており、払出処理や球貸し処理が行われると、遊技球の注入口３１１から遊技球が注入され、皿部３５０に遊技球が貯留される。また、皿部３５０は左側面から右側面に向かう方向に低くなるように傾斜が設けられており、皿部３５０に貯留された遊技球は左側面から右側面の方向に誘導され、通路３５０Ａを通って打球位置に誘導される。また、打球供給皿（上皿）３には上皿スライドレバー３１３が設けられている。打球供給皿（上皿）３の底部には打球供給皿（上皿）３に溜まった遊技球を余剰球受皿（下皿）４に移すための貫通口が設けられており、上皿スライドレバー３１３をスライドさせることによって打球供給皿（上皿）３の底部の貫通口が開いた状態となり、打球供給皿（上皿）３に溜まっている遊技球を余剰球受皿（下皿）４側に流入させることができる。また、打球供給皿（上皿）３には、球貸し要求操作を行うための球貸スイッチ９１や、カードユニットに挿入されたプリペイドカード等の返却操作を行うための返却スイッチ９２が設けられている。なお、プリペイドカードの返却操作を行う場合に限らず、例えば、コイン形の記録媒体（例えば、ＩＣコイン）をカードユニットに投入することにより球貸し処理を行う遊技機である場合には、返却スイッチ９２を操作することによってコインが返却されるようにしてもよい。また、打球供給皿（上皿）３には、プリペイドカード等の残り度数（球貸し可能な度数、すなわち記録媒体に記録されている価値の量）を表示するための度数表示ＬＥＤ９３が設けられている。
【００６０】
また、余剰球受皿（下皿）４は、図１０に示すように、ヒンジ部４０１を介して回動可能に遊技枠１１に取り付けられている。また、余剰球受皿（下皿）４には、遊技球を貯留するための皿部４５０が設けられており、上皿スライドレバー３１３が操作されたときに打球供給皿（上皿）３から流入した遊技球や、打球供給皿（上皿）３が満タン状態となってあふれて流入した遊技球が貯留される。この場合、上皿スライドレバー３１３が操作されたり、打球供給皿（上皿）３が満タン状態となると、打球供給皿（上皿）３からの遊技球は注入口４０３を通って注入され皿部４５０に貯留される。また、余剰球受皿（下皿）４には下皿スライドレバー４０２が設けられている。余剰球受皿（下皿）４の底部には余剰球受皿（下皿）４に溜まった遊技球を玉箱（遊技球を入れるための箱）に移すための貫通口が設けられており、下皿スライドレバー４０２をスライドさせることによって余剰球受皿（下皿）４の底部の貫通口が開いた状態となり、余剰球受皿（下皿）４に溜まっている遊技球を玉箱に流入させることができる。
【００６１】
次に、操作部８１の詳細な構成および動作について図１１〜図１７を参照して説明する。
【００６２】
図１１は、打球供給皿を拡大した平面図である。図１２は、操作部の操作中における遊技者の手と球貸スイッチおよび返却スイッチとの位置関係を示す説明図である。図１３は、操作部の構成を説明するための図である。図１４は、操作部の押圧操作部と表示部材との態様を説明するための図である。図１５は、押圧操作部が発光した状態の態様を説明するための図である。図１６は、操作部における各種検出器およびランプと操作部の構造物との関係を説明するための図である。図１７は、操作部の各種状態を示すための縦断面図である。
【００６３】
図１１に示すように、打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作部８１が設けられている。操作部８１は、遊技者が、遊技者から見て前後左右というような予め定められた複数の方向（４方向）のうちから選択した方向へ押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチ（ジョグボタン）よりなる平面視円形の押圧操作部８１１と、押圧操作部８１１の周囲で回転可能に設けられ回転操作をすることが可能なダイヤル（ジョグダイヤル）よりなる回転操作部８１２との複数の操作部を含む。押圧操作部８１１は、さらに、前後左右の４方向以外に、遊技者から見て下方向にも押圧操作可能であり、押圧操作部８１１において遊技者がパチンコ遊技機１に向かって前後左右４方向のうち１つの方向を選択的に押圧する方向選択操作と、方向選択操作以外に押圧操作部８１１全体を下方へ押圧する決定操作とを遊技者が行なうことが可能である。
【００６４】
押圧操作部８１１において、前方向を選択する操作を行なうときに操作される部分（遊技者が押圧操作部８１１に向かって向こう側の部分）が、前方向部と呼ばれる。押圧操作部８１１において、後方向を選択する操作を行なうときに操作される部分（遊技者が押圧操作部８１１に向かって手前側の部分）が、後方向部と呼ばれる。押圧操作部８１１において、左方向を選択する操作を行なうときに操作される部分（遊技者が押圧操作部８１１に向かって左側の部分）が、左方向部と呼ばれる。押圧操作部８１１において、右方向を選択する操作を行なうときに操作される部分（遊技者が押圧操作部８１１に向かって右側の部分）が、右方向部と呼ばれる。
【００６５】
また、回転操作部８１２は、左周りに回転する左回転操作と、右周りに回転させる右回転操作とを遊技者が任意に行なうことが可能である。
【００６６】
また、打球供給皿３を構成する部材においては、操作部８１１の他に、前述のカードユニット５０を介して遊技球を借り受ける際に操作する球貸スイッチ９１、および、プリペイドカードの返却を受けるときに操作する返却スイッチ９２等の操作手段が設けられている。
【００６７】
また、図１１には、球貸スイッチ９１の断面図も示されている。図１１に示すように、球貸スイッチ９１は、打球供給皿３の操作部８１が設けられている面と同一面上に配置されている。また、図１１中の断面図に示すように、球貸スイッチ９１は、遊技者によって押圧されていない状態において、打球供給皿３の操作部８１が設けられている面よりも凹んだ位置に配置されている。そのような構成によって、操作部８１の操作を行っているときに、誤って球貸スイッチ９１を押圧してしまう事態を防止することができる。また、返却スイッチ９２も、球貸スイッチ９１と同様に、打球供給皿３の操作部８１が設けられている面よりも凹んだ位置に配置されている。そのような構成によって、操作部８１の操作を行っているときに、誤って返却スイッチ９２を押圧してしまう事態を防止することができる。
【００６８】
図１２は、操作部８１の操作中における遊技者の手と球貸スイッチ９１および返却スイッチ９２との位置関係を示す説明図である。図１２（ａ）は、操作部８１の回転操作部８１２を左手を用いて操作している状態を示す。また、図１２（ｂ），（ｃ）は、回転操作部８１２を右手を用いて操作している状態を示す。例えば、図１２（ｃ）に示すように、右手を用いて回転操作部８１２を操作しているときに、遊技者の無意識のうちに右手の位置が球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２の位置と重なる状態となる場合がある。この場合に、球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２が、打球供給皿３の操作部８１が設けられている面よりも出っぱった状態となるように配置されていると、右手が球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２に触れてしまう可能性があり、誤って球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２を押下してしまうおそれがある。この実施の形態では、打球供給皿３の操作部８１が設けられている面よりも凹んだ位置となるように、球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２を配置しているので、操作部８１の操作中に手が触れて、誤って球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２を押圧してしまう事態を防止している。
【００６９】
図１３は、操作部８１の構成を説明するための図である。図１４は、操作部８１の押圧操作部８１１と表示部材８１１Ａとの態様を説明するための図である。図１５は、押圧操作部８１１が発光した状態の態様を説明するための図である。図１６は、操作部８１における各種検出器およびランプと操作部８１の構造物との関係を説明するための図である。図１７は、操作部の各種状態を示すための縦断面図である。
【００７０】
図１３においては、（ａ）に操作部８１の分解斜視図が示され、（ｂ）に操作部８１に含まれるカバープレート８１５の裏面図（ただし、裏面の突起部８１５０の構成を明確化するために固定部８１５ａについては図示を省略している）が示され、（ｃ）にカバープレート８１５の側面図（ただし、裏面の突起部８１５０の構成を明確化するために固定部８１５ａについては図示を省略している）が示される。図１４においては、（ａ）に押圧操作部８１１の態様が示され、（ｂ）に操作部８１内部の表示部材８１１Ａの態様が示されている。図１５においては、（ａ）に操作部中央ランプ（マルチカラーＬＥＤ）８２Ａが赤色に点滅した場合の発光状態が示され、（ｂ）に操作部中央ランプ８２Ａが青色に点灯した場合の発光状態が示されている。図１６においては、（ａ）に各種検出器および各種ランプの配置状態を示す操作部８１の平面図が示され、（ｂ）に操作部８１の側面図が示され、（ｃ）に（ａ）のＡ−Ａ断面図が示される。
【００７１】
図１３を参照して、操作部８１は、押圧部材８１１ａ、表示部材８１１Ａ、回転部材８１２ａ、ボタンハウジング８１３、ボタンバネ８１４、カバープレート８１５、ダイヤルベース８１６、ボタンベース８１７、および、操作部基板８１８を含む。なお、押圧操作部８１１は、主として、押圧部材８１１ａや、表示部材８１１Ａ、ボタンハウジング８１３、ボタンバネ８１４、ボタンベース８１７、操作部基板８１８などの部品によって構成される。また、回転操作部８１２は、主として、回転部材８１２ａや、カバープレート８１５、ダイヤルベース８１６などの部品によって構成される。
【００７２】
押圧部材８１１ａは、樹脂製で半透明の円形ボタン状の部材である。表示部材８１１Ａは、樹脂製で半透明の部材で、押圧部材８１１ａの内周サイズより僅かに小さいサイズの円形で肉厚が一定のシート状に形成されている。
【００７３】
表示部材８１１Ａは、アクリル材等の樹脂製部材で形成されるプレートの下面に異なる色で複数種類の文字列が印刷されている。図１４（ｂ）に示すように、表示部材８１１Ａは、アクリル材等の樹脂製部材の下面に３種類の塗料８１１ｂ〜８１１ｄが印刷されている。この実施の形態では、表示部材８１１Ａは、図１４（ｂ）に示すように、操作部中央ランプ８２Ａが赤色に発光したときに表示する赤色の文字列（例えば、「押せ！！」などの文字列）が印刷されているとともに、操作部中央ランプ８２Ａが青色に発光したときに表示する青色の文字列（例えば、「回せ！！」などの文字列）が印刷されている。赤色の文字列は、マルチカラーＬＥＤである操作部中央ランプ８２Ａが赤色に発光したときの波長に合わせた塗料として、赤色光を透光して青色光を遮光する赤色塗料８１１ｂによって主に印刷されている。また、青色の文字列は、操作部中央ランプ８２Ａが青色に発光したときの波長に合わせた塗料として、青色光を透光して赤色光を遮光する青色塗料８１１ｃによって主に印刷されている。また、赤色の文字列も青色の文字列も印刷されていない余白部は、光（少なくとも赤色光および青色光）を透光させない遮光色塗料としての黒色塗料８１１ｄによって印刷されている。
【００７４】
なお、図１４（ｂ）に示す例では、表示部材８１１Ａにおいて、赤色の文字列と青色の文字列とが重複部分をもたないように印刷されている場合を示しているが、赤色の文字列と青色の文字列との一部が重なるように印刷されていてもよい。この場合、赤色の文字列と青色の文字列とが重複する部分については、赤色光と青色光との混合色であって赤色光と青色光とを透光する混合色塗料としての紫色塗料によって印刷されていてもよい。また、この実施の形態では、表示部材８１１Ａに赤色の文字列と青色の文字列とが印刷される場合を示しているが、文字列に限らず、例えば、表示部材８１１Ａに図形や図柄などが印刷されていてもよい。
【００７５】
ボタンハウジング８１３は、上部に押圧部材８１１ａが嵌込まれ、押圧操作部８１１の操作に応じて前後左右方向および上下方向に動作する部材であり、下部に、押圧操作部８１１が前後左右方向および下方向のうちのどの方向に操作されたかを検出するために必要となる４つの突起部８１３ａが設けられている。また、ボタンハウジング８１３の外周部には、押圧操作部８１１において遊技者が操作すべき前後左右の４つの方向（前方向部、後方向部、右方向部、左方向部）を発光させるために操作部８１において下方から上方へ光を導く４つの光導部８１３ｂが形成されている。ボタンハウジング８１３の下面側には、コイルバネよりなるボタンバネ８１４の一方端部が取付けられている。
【００７６】
ボタンベース８１７は、押圧部材８１１ａ、ボタンハウジング８１３、回転部材８１２ａ、ボタンバネ８１４、カバープレート８１５、および、ダイヤルベース８１６が上部に付けられ、操作部基板８１８が下部に取付けられる樹脂製の部材である。ボタンベース８１７においては、ボタンハウジング８１３を内部空間に受入れることが可能な形状の筒状壁部８１７ａが上部に形成されている。そして、ボタンベース８１７においては、操作部８１を打球供給皿３に設けられた取付部に取付けるための複数の爪部８１７ｂが形成されている。
【００７７】
図１３の（ａ）に示すように、カバープレート８１５は、環状に形成された金属製の部材であり、内周側にボタンハウジング８１３が挿通される。図１３の（ｂ）、（ｃ）に示すように、カバープレート８１５の環状部の下面側には、クリック感（カチッ、カチッという音をさせて所定回転量ごとに回転動作が区切られていることを体感させる操作感覚）を生じさせるための複数（２つ）の突起８１５１が形成された突起部８１５０が設けられている。突起部８１５０は、板バネ状の部材の中間部においてその部材の一部を曲げ加工して突出させた突起８１５１を有し、板バネ状の部材の弾性力により突起８１５１の位置が揺動（この例では上下動）可能な形状で構成されている。また、図１３の（ａ）に示すように、カバープレート８１５の四方には、カバープレート８１５をダイヤルベース８１６の上部に固定するための４つの固定部８１５ａが設けられている。
【００７８】
ダイヤルベース８１６は、回転操作部８１２の操作に応じて回転する環状の樹脂製の部材であり、回転部材８１２ａが嵌込まれる筒状壁部８１６ｃが上部に形成されている。ダイヤルベース８１６の内周側には、ボタンハウジング８１３が挿通される。また、ダイヤルベース８１６の外周には、前述のカバープレート８１５の突起８１５１との関係でクリック感を生じさせるための複数の凹凸部が連続的に形成されたクリック感部８１６ｂが周設されている。また、ダイヤルベース８１６の下面側には、回転操作部８１２の回転を検出するための回転検出用壁部８１６ａが所定間隔で環状（同心円状）に配置された態様で設けられている。
【００７９】
このようなダイヤルベース８１６は、ボタンベース８１７の筒状壁部８１７ａの外周面に摺接し、その外周面に沿って回転可能となるように、ボタンベース８１７の筒状壁部８１７ａを内部に挿通する態様でボタンベース８１７に嵌め入れられる。そして、カバープレート８１５は、ダイヤルベース８１６の筒状壁部８１６ｃを上側から押さえた状態で、固定部８１５ａをボタンベース８１７に設けられた固定部８１７ｃ（図１６（ｂ）参照）に固定する態様でボタンベース８１７に取付けられる。このような状態では、ダイヤルベース８１６の筒状壁部８１６ｃの一部が、カバープレート８１５の内周側から上方へ突出する。その突出した筒状壁部８１６ｃに回転部材８１２ａが取付けられることにより、回転操作部８１２の回転動作にダイヤルベース８１６が連動する。カバープレート８１５下面側の突起部８１５０の突起８１５１は、突起部８１５０の弾性力により、ダイヤルベース８１６に連続的に形成された凹凸部へ向けて付勢される。このような場合において、ダイヤルベース８１６に連続的に形成された凹凸部にカバープレート８１５下面側の突起部８１５０の突起８１５１が出入りすることにより、回転操作部８１２を例えば１５度のような所定角度（所定回転量）ずつ回転操作するごとにクリック感を生じさせることができる。
【００８０】
例えば、ダイヤルベース８１６に連続的に形成された凹凸部の凹部は、カバープレート８１５の下面側の突起が当接したときに、その突起を下方へ滑らせて凸部における底部に入るように誘導することが可能な斜面を形成する形状で構成されている。したがって、回転操作部８１２が回転操作されることに応じて、ある凹部から次の凸部の頂点へ突起８１５１が移動し、その突起８１５１が凸部の頂点を超えて次の凹部に入ると、その後特に操作力を加えなくても、その突起８１５１は突起部８１５０の部材の弾性力により付勢されて、斜面を下方へ滑べって次の凸部における底部に入る。したがって、回転操作部８１２の回転操作時には、ある凹部から次の凹部へ１クリック分操作するときにおいて、それら凹部間の凸部の頂点を突起８１５１が通過すると、逆方向へ回転操作しない限りその突起８１５１が次の凹部の底部へ誘導されるので、そのような凸部の頂点を突起８１５１が通過したタイミングで、１クリック分の操作が行なわれたと判別することが可能である。回転操作部８１２の回転操作に応じてこのような動作が行なわれることにより、所定の回転量ごとにクリック感が生じることとなる。
【００８１】
また、押圧部材８１１ａおよびボタンバネ８１４が取付けられたボタンハウジング８１３については、ボタンバネ８１４の他端部がボタンベース８１７における筒状壁部８１７ａ内部の底面に設けられたボタンバネ取付部８１７ｃ（図１６（ｂ）参照）に取付けられる。図１７（ａ）または図１７（ｃ）に示すように、押圧操作部８１１が押圧操作された後、ボタンバネ８１４の伸縮力に基づいて、図１７（ｂ）に示すように、押圧操作された後の押圧部材８１１ａが元の位置まで戻される。
【００８２】
ボタンベース８１７の下面部には、操作部基板８１８がビス止めにより取付けられる。図１６（ａ）のように、操作部基板８１８は、円板型に形成され、各種の電気部品が搭載される基板である。操作部基板８１８の上面側には、第１押圧検出器８１ａ、第２押圧検出器８１ｂ、第３押圧検出器８１ｃ、第４押圧検出器８１ｄ、第１回転検出器８１ｅ、第２回転検出器８１ｆ、第１押圧操作部ランプ８２ａ、第２押圧操作部ランプ８２ｂ、第３押圧操作部ランプ８２ｃ、第４押圧操作部ランプ８２ｄ、第５押圧操作部ランプ８２ｅ、第６押圧操作部ランプ８２ｆ、第７押圧操作部ランプ８２ｇ、第８押圧操作部ランプ８２ｈ、および操作部中央ランプ８２Ａが設けられている。また、回転操作部８１２の内部には、図１６（ａ）に示すように、第１回転操作部ランプ８２ｉ、第２回転操作部ランプ８２ｊ、第３回転操作部ランプ８２ｋ、および第４回転操作部ランプ８２ｌも設けられている。
【００８３】
第１押圧検出器８１ａ、第２押圧検出器８１ｂ、第３押圧検出器８１ｃ、および、第４押圧検出器８１ｄは、前述したような押圧操作部８１１による４方向の方向選択操作と決定操作とを検出するために設けられた検出器であり、操作部基板８１８の中心部を中心とした同心円上に所定間隔で配置されている。各押圧操作器は、発光部と受光部とを備えたフォトセンサよりなり、図１７（ａ）または図１７（ｃ）に示すように、前述のボタンハウジング８１３の突起部８１３ａが内部空間に入ったときに光が遮断されることに基づいて、押圧操作部８１１が操作されたことを検出する。より具体的に、ボタンハウジング８１３の４つの突起部８１３ａと、第１押圧検出器８１ａ、第２押圧検出器８１ｂ、第３押圧検出器８１ｃ、および、第４押圧検出器８１ｄのそれぞれとの関係は次の通りである。
【００８４】
図１７（ａ）に示すように、押圧操作部８１１の左方向部が押圧操作されたときには、突起部８１３ａのうち、押圧操作部８１１の左方向部の直下に存在する突起部が第２押圧検出器８１ｂの内部に入ることに基づいて、左方向部が押圧操作されたことが検出される。また、押圧操作部８１１の右方向部が押圧操作されたときには、突起部８１３ａのうち、押圧操作部８１１の右方向部の直下に存在する突起部が第４押圧検出器８１ｄの内部に入ることに基づいて、右方向部が押圧操作されたことが検出される。また、押圧操作部８１１の前方向部が押圧操作されたときには、突起部８１３ａのうち、押圧操作部８１１の前方向部の直下に存在する突起部が第１押圧検出器８１ａの内部に入ることに基づいて、前方向部が押圧操作されたことが検出される。また、押圧操作部８１１の後方向の部分が押圧操作されたときには、突起部８１３ａのうち、押圧操作部８１１の後方向部の直下に存在する突起部が第３押圧検出器８１ｃの内部に入ることに基づいて、後方向の部分が押圧操作されたことが検出される。
【００８５】
また、図１７（ｃ）に示すように、押圧操作部８１１の中央部が正常に押圧操作されたときには、通常的に、第１押圧検出器８１ａ、第２押圧検出器８１ｂ、第３押圧検出器８１ｃ、および、第４押圧検出器８１ｄのうちの少なくとも２つの内部に突起部８１３ａが入る。これにより、第１押圧検出器８１ａ、第２押圧検出器８１ｂ、第３押圧検出器８１ｃ、および、第４押圧検出器８１ｄのうちの少なくとも２つに突起部８１３ａが入ることに基づいて、押圧操作部８１１の中央部が押圧操作されたことが検出される。
【００８６】
また、第１回転検出器８１ｅおよび第２回転検出器８１ｆは、回転操作部８１２による左回転操作と右回転操作とを検出するために設けられた検出器である。図１６（ａ）に示すように、各回転検出器は、発光部と受光部とを備えたフォトセンサよりなり、前述のダイヤルベース８１６が回転したときに回転検出用壁部８１６ａが発光部と受光部の間を通過できるような位置に設けられる。第１回転検出器８１ｅと、第２回転検出器８１ｆとの位置関係は、例えば第１回転検出器８１ｅがある回転検出用壁部８１６ａを検出しているときに第２回転検出器８１ｆが他の回転検出用壁部８１６ａを検出していない状態となるように、所定距離だけ離隔して配置されている。
【００８７】
各回転検出器は、ダイヤルベース８１６の回転検出用壁部８１６ａが発光部と受光部との間に入ったときに発光部から受光部への光が遮断される。回転検出用壁部８１６ａは、前述のように所定間隔で配置されているので、各回転検出器から出力される検出信号は、ダイヤルベース８１６が回転しているときに、回転検出用壁部８１６ａを検出していない状態であるオン状態と、回転検出用壁部８１６ａを検出している状態となるオフ状態とを繰返すパルス信号となる。演出制御用マイクロコンピュータ１００では、後述するように、第１回転検出器８１ｅの検出信号の状態と第２回転検出器８１ｆの検出信号の状態との関係に基づいて、回転操作部８１２による回転操作が検出される。
【００８８】
操作部基板８１８の中央部には、マルチカラーＬＥＤである操作部中央ランプ８２Ａが設けられている。操作部中央ランプ８２Ａは、押圧操作部８１１による前述の決定操作を行なうとき、または回転操作部８１２による回転操作を行うときに、表示部材８１１Ａに印刷された文字列を発光させるためのＬＥＤである。操作部中央ランプ８２Ａからの光が、ボタンベース８１７の内部空間およびボタンハウジング８１３の内部空間を通り、操作部基板８１８の中央部に達することにより（図１６（ｃ）参照）、表示部材８１１Ａに印刷された文字列が発光することとなり、押圧操作部８１１において発光状態の文字列を視認することが可能となる。
【００８９】
この実施の形態では、操作部中央ランプ８２Ａが発光していない状態では、図１４（ａ）に示すように、押圧操作部８１１において文字列を視認することはできない。例えば、操作部中央ランプ８２Ａが赤色に発光すると、操作部中央ランプ８２Ａからの赤色光によって、表示部材８１１Ａに赤色塗料８１１Ｂで印刷された文字列（例えば、「押せ！！」などの文字列）が点滅状態（点灯でもよい）となり、図１５（ａ）に示すように、押圧操作部８１１において赤色の文字列（例えば、「押せ！！」などの文字列）を視認可能な状態となる。また、「押せ！！」などの文字列が表示されることによって、遊技者は、押圧操作部８１１上の表示を確認することによって、押圧操作部８１１の押圧操作が指示されたことを認識することができる。また、例えば、操作部中央ランプ８２Ａが青色に発光すると、操作部中央ランプ８２Ａからの青色光によって、表示部材８１１Ａに青色塗料８１１Ｃで印刷された文字列（例えば、「回せ！！」などの文字列）が点灯状態（点滅でもよい）となり、図１５（ｂ）に示すように、押圧操作部８１１において青色の文字列（例えば、「押せ！！」などの文字列）を視認可能な状態となる。また、「回せ！！」などの文字列が表示されることによって、遊技者は、押圧操作部８１１上の表示を確認することによって、回転操作部８１２の回転操作が指示されたことを認識することができる。
【００９０】
なお、この実施の形態では、操作部中央ランプ８２Ａとして、１個のマルチカラーＬＥＤを配置する場合を示しているが、操作部８１の中央部に、赤色の単色ＬＥＤと青色の単色ＬＥＤとをそれぞれ配置するようにしてもよい。そして、押圧操作部８１１の操作を促す場合には、赤色の単色ＬＥＤを点滅（点灯でもよい）させることによって、押圧操作部８１１上に「押せ！！」などの文字列を表示するようにし、回転操作部８１２の操作を促す場合には、青色の単色ＬＥＤを点灯（点滅でもよい）させることによって、押圧操作部８１１上に「回せ！！」などの文字列を表示するようにしてもよい。
【００９１】
第１押圧操作部ランプ８２ａ〜第８押圧操作部ランプ８２ｈは、操作部基板８１８において、操作部基板８１８の中央部から、第１押圧検出器８１ａ〜第４押圧検出器８１ｄが配置された位置よりも外側の位置に、操作部基板８１８の中心部を中心とした同心円上に所定間隔で配置されている。第１押圧操作部ランプ８２ａは、第１押圧検出器８１ａの近傍に設けられている。第２押圧操作部ランプ８２ｂは、第２押圧検出器８１ｂの近傍に設けられている。第３押圧操作部ランプ８２ｃは、第３押圧検出器８１ｃの近傍に設けられている。第４押圧操作部ランプ８２ｄは、第４押圧検出器８１ｄの近傍に設けられている。第５押圧操作部ランプ８２ｅは、第１操作部ランプ８２ａと、第２操作部ランプ８２ｂとの間に設けられている。第６押圧操作部ランプ８２ｆは、第２操作部ランプ８２ｂと、第３操作部ランプ８２ｃとの間に設けられている。第７押圧操作部ランプ８２ｇは、第３操作部ランプ８２ｃと、第４操作部ランプ８２ｄとの間に設けられている。第８押圧操作部ランプ８２ｈは、第４操作部ランプ８２ｄと、第１操作部ランプ８２ａとの間に設けられている。
【００９２】
第１押圧操作部ランプ８２ａは、押圧操作部８１１のうち、前方向の方向選択操作を行なうときに操作すべき位置である押圧操作部８１１の前方向部を発光させるためのＬＥＤよりなる。第１押圧操作部ランプ８２ａからの光が、ボタンベース８１７の内部空間およびボタンハウジング８１３における前方向部発光のための光を導く光導部８１３ｂを通り、操作部基板８１８の前方向部に達することにより、押圧操作部８１１の前方向部が発光することとなる。
【００９３】
第２押圧操作部ランプ８２ｂは、押圧操作部８１１のうち、左方向の方向選択操作を行なうときに操作すべき位置である押圧操作部８１１の左方向部を発光させるためのＬＥＤよりなる。第２押圧操作部ランプ８２ｂからの発光が、ボタンベース８１７の内部空間およびボタンハウジング８１３における左方向部発光のための光を導く光導部８１３ｂを通り、操作部基板８１８の左方向部に達することにより、押圧操作部８１１の左方向部が発光することとなる。
【００９４】
第３押圧操作部ランプ８２ｃは、押圧操作部８１１のうち、後方向の方向選択操作を行なうときに操作すべき位置である押圧操作部８１１の後方向部を発光させるためのＬＥＤよりなる。第３押圧操作部ランプ８２ｃからの光が、ボタンベース８１７の内部空間およびボタンハウジング８１３における後方向部発光のための光を導く光導部８１３ｂを通り、操作部基板８１８の後方向部に達することにより、押圧操作部８１１の後方向部が発光することとなる。
【００９５】
第４押圧操作部ランプ８２ｄは、押圧操作部８１１のうち、右方向の方向選択操作を行なうときに操作すべき位置である押圧操作部８１１の右方向部を発光させるためのＬＥＤよりなる。第４押圧操作部ランプ８２ｄからの光が、ボタンベース８１７の内部空間およびボタンハウジング８１３における右方向部発光のための光を導く光導部８１３ｂを通り、操作部基板８１８の右方向部に達することにより、押圧操作部８１１の右方向部が発光することとなる。
【００９６】
次に、遊技枠１１の内部および遊技盤６の裏面について説明する。
【００９７】
図１８は、遊技枠１１を開いた状態を示す説明図である。図１８に示すように、遊技枠１１側の裏面には、ＩＣなどを搭載するための５つの基板（枠側ＩＣ基板）６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂが取り付けられている。遊技枠１１の上部に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０２は、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０，６１１が搭載されており、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０，６１１から、天枠ランプの各ＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌに制御信号が供給される。また、遊技枠１１の右側（裏面から見て左側）に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０３は、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１２が搭載されており、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１２から、右枠ランプの各ＬＥＤ２８３ａ〜２８３ｆに制御信号が供給される。また、遊技枠１１の左側（裏面から見て右側）に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０４は、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３が搭載されており、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３から、左枠ランプの各ＬＥＤ２８２ａ〜２８２ｆに制御信号が供給される。
【００９８】
また、遊技枠１１の下部であって打球供給皿（上皿）３の背面側の位置に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０５Ａは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４，６２２，６２３、およびパラレルデータをシリアルデータに変換する入力ＩＣ６２０が搭載されており、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４から、打球供給皿（上皿）３に設けられた上皿ランプの各ＬＥＤ８８２ａ〜８８２ｆに制御信号が供給され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６２２から、操作部８１の押圧操作部８１１に設けられたＬＥＤ（図１６に示す８個の第１押圧操作部ランプ８２ａ〜第８押圧操作部ランプ８２ｈ）に制御信号が供給され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６２３から、操作部８１の押圧操作部８１１に設けられたＬＥＤ（図１６に示す操作部中央ランプ８２Ａ、４個の第１回転操作部ランプ８２ｉ〜第４回転操作部ランプ８２ｌ）に制御信号が供給される。また、操作部８１の検出器８１ａ〜８１ｆからの検出信号が入力ＩＣ６２０にパラレルに入力される。
【００９９】
また、遊技枠１１の下部であって余剰球受皿（下皿）４の背面側の位置に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０５Ｂは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５が搭載されており、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５から、余剰球受皿（下皿）４に設けられた下皿ランプの各ＬＥＤ８８４ａ〜８８４ｆに制御信号が供給される。
【０１００】
なお、図１８に示すように、この実施の形態では、各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂうち遊技枠１１の上部に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０２は、２つのシリアル−パラレル変換ＩＣを搭載した集合基板として構成されている。そのように構成することによって、シリアル−パラレル変換ＩＣを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。
【０１０１】
また、図１８に示すように、遊技枠１１側には中継基板６０７が取り付けられており、中継基板６０７からの配線は、枠側ＩＣ基板６０４に接続され、枠側ＩＣ基板６０４から枠側ＩＣ基板６０２に接続され、さらに枠側ＩＣ基板６０２から枠側ＩＣ基板６０３に接続される。また、中継基板６０７からの配線は、枠側基板６０５Ａに接続される。また、中継基板６０７からの配線は、枠側基板６０５Ｂに接続される。また、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４間の配線や、枠側ＩＣ基板６０４，６０５Ａ，６０５Ｂと中継基板６０７との間の配線は、図１８に示すように、各基板にコネクタ１５６ａ〜１５６ｊを用いて接続される。なお、図１８では、基板に垂直方向に接続するタイプのコネクタを用いて配線接続を行う場合を示しているが、例えば、基板に対して水平方向に接続するタイプのコネクタを用いて配線接続を行うようにしてもよい。
【０１０２】
図１８に示すように、中継基板６０７のコネクタ１５６ａからの配線は、枠側ＩＣ基板６０４のコネクタ１５６ｂに接続される。枠側ＩＣ基板６０４の配線パターンは、コネクタ１５６ｂからさらに分岐され、一方がシリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に接続され、他の一方がコネクタ１５６ｃに接続されるようになっている。また、枠側ＩＣ基板６０４において、コネクタ１５６ｃは、枠側ＩＣ基板６０２側の端部に配置されている。枠側ＩＣ基板６０４のコネクタ１５６ｃからの配線は、枠側ＩＣ基板６０２のコネクタ１５６ｄに接続される。枠側ＩＣ基板６０２の配線パターンは、コネクタ１５６ｄからさらに３つに分岐され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１およびコネクタ１５６ｅに接続されるようになっている。また、枠側ＩＣ基板６０２において、コネクタ１５６ｅは、枠側ＩＣ基板６０３側の端部に配置されている。枠側ＩＣ基板６０２のコネクタ１５６ｅからの配線は、枠側ＩＣ基板６０３のコネクタ１５６ｆに接続される。枠側ＩＣ基板６０３の配線パターンは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１２に接続されるようになっている。
【０１０３】
また、中継基板６０７のコネクタ１５６ｇからの配線は、枠側ＩＣ基板６０５Ａのコネクタ１５６ｈに接続される。枠側ＩＣ基板６０５Ａの配線パターンは、コネクタ１５６ｈからさらに分岐され、一方がシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に接続され、他の一方が入力ＩＣ６２０に接続されるようになっている。
【０１０４】
また、中継基板６０７のコネクタ１５６ｉからの配線は、枠側ＩＣ基板６０５Ｂのコネクタ１５６ｊに接続される。枠側ＩＣ基板６０５Ｂの配線パターンは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に接続されるようになっている。
【０１０５】
なお、図１８には示していないが、遊技枠１１の開放を検出するためのドア開放センサも取り付けられている。
【０１０６】
図１９は、遊技盤６の裏面を示す説明図である。図１９に示すように、遊技盤６の裏面には、ＩＣなどを搭載するための基盤（盤側ＩＣ基板）６０１が取り付けられている。盤側ＩＣ基板６０１には、シリアルデータをパラレルデータに変換する４つのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９が搭載されており、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６から、各可動部材１５１，１５２を駆動するためのモータ１５１ａ，１５２ａに制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１７から、センター飾り用ランプの各ＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆに制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１８から、ステージランプの各ＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆに制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１９から、アタッカ等の周辺の各ＬＥＤ１２７ａ〜１２７ｃ（図１９において省略）に制御信号が供給される。
【０１０７】
なお、図１９に示すように、この実施の形態では、盤側ＩＣ基板６０１は、３つのシリアル−パラレル変換ＩＣを搭載した集合基板として構成されている。そのように構成することによって、シリアル−パラレル変換ＩＣを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。
【０１０８】
また、盤側ＩＣ基板６０１は、パラレルデータをシリアルデータに変換する入力ＩＣ６２１が搭載されており、各可動部材１５１，１５２の位置を検出するための位置センサ１５１ｂ，１５２ｂからの検出信号が入力ＩＣ６２１にパラレルに入力される。
【０１０９】
また、図１９に示すように、遊技盤６側には中継基板６０６が取り付けられており、遊技枠１１側には中継基板６０７が設けられている。演出制御手段からの配線は、まず中継基板６０６に接続され、さらに中継基板６０７に接続される。そして、中継基板６０６からの配線は、盤側ＩＣ基板６０１に接続される。また、盤側ＩＣ基板６０１と中継基板６０６との間の配線や、中継基板６０６，６０７間の配線、中継基板６０６と演出制御手段との間の配線は、図１９に示すように、各基板にコネクタ１５７ａ〜１５７ｅを用いて接続される。なお、コネクタ１５７ａ〜１５７ｅの接続方法は、図１８に示すコネクタ１５６ａ〜１５６ｈの接続方法と同様である。
【０１１０】
また、各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５と、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９とを中継する中継基板を設けるようにしてもよい。この場合、中継基板は、遊技枠１１側と遊技盤６側とのいずれに配置されていてもよい。
【０１１１】
また、演出制御基板８０と各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５とを中継する中継基板を設けるようにしてもよい。この場合、中継基板は、遊技枠１１側と遊技盤６側とのいずれに配置されていてもよい。
【０１１２】
プラ枠の上皿には遊技球を払い出す穴の上側に開口が形成され、開口に中継基板６０７が設けられる。中継基板６０７は表裏のコネクタを介して中継する基板であり、プラ枠表側にコネクタ１５７ａが配置され裏側にコネクタ１５６ａ，１５６ｇ，１５６ｉが配置されている。また、中継基板６０７は、遊技盤６が取り付けられる開口の端部に配置される。また、図１８に示すように、中継基板６０７は、遊技盤６が取り付けられる開口の端部の形状に沿うような形状に形成されている。なお、中継基板６０７は、表側に配置されるコネクタ１５７ａと裏側に配置されるコネクタ１５６ａ，１５６ｇ，１５６ｉとの位置が重ならないようにずれた状態とされている。
【０１１３】
遊技盤６の裏側には中継基板６０６が設けられる。中継基板６０６は、図１９に示すように、遊技盤６の端部に、プラ枠の中継基板６０７の近傍に位置するように設けられる。中継基板６０６はコネクタを介して中継する基板であり、コネクタ１５７ｂ〜１５７ｄが配置されている。また、コネクタ１５７ｂは、遊技盤６が搭載する演出制御用マイクロコンピュータ１００に接続されている。
【０１１４】
次に、主基板（遊技制御基板）３１や演出制御基板８０等の回路構成について説明する。
【０１１５】
図２０は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２０には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート部５７、およびパラレルデータをシリアルデータに変換して出力するシリアル出力回路を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【０１１６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が接続されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数値を抽出するための条件が成立すると、乱数回路５０３から乱数値を読み出す。乱数回路５０３は、所定周波数のクロック信号を計数するカウンタであり、カウンタのカウント値が乱数値になる。乱数回路５０３に供給されている所定周波数のクロック信号は、監視回路（ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ））５０４のクリア端子に入力されている。監視回路は、クリア端子に入力されるクロック信号の周波数よりも高い周波数のクロック信号を計数するカウンタであるが、クリア端子に入力されるクロック信号が例えばハイレベルになるとカウント値がリセットされる。よって、クリア端子に入力されるクロック信号が何らかの理由で停止した場合には、監視回路５０４はカウントアップする。監視回路５０４がカウントアップしたということは、乱数回路５０３にクロック信号が供給されていないことを示す。監視回路５０４は、カウントアップすると、乱数回路５０３が正常に動作していないことを示す乱数エラー信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に出力する。
【０１１７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１１８】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【０１１９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【０１２０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載するシリアル出力回路７８は、シフトレジスタなどによって構成され、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドをシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信する。また、シリアル出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号をシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に出力する。なお、特別図柄表示器８、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０および普通図柄保留記憶表示器４１には、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換ＩＣがそれぞれ設けられ、中継基板７７からの制御信号をパラレルデータに変換して、特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に供給される。
【０１２１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御コマンドをパラレル信号形式で送信する出力回路を備えるようにし、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドをパラレル信号形式で演出制御基板８０に送信してもよい。
【０１２２】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、情報端子盤（枠盤兼用外部端子基板）３６を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。情報端子盤３６は、遊技機の裏面に設置されている。情報端子盤３６には、払出制御基板３７からの情報出力信号も入力される。
【０１２３】
また、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドをシリアル信号方式（シリアル通信方式：データを一つの信号線で送出する方式）で受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御を行う。
【０１２４】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤６に設けられているセンター飾り用ランプ１２５ａ〜１２５ｆ、ステージランプ１２６ａ〜１２６ｆ、およびアタッカの周辺等に設けられたランプ１２７ａ〜１２７ｃの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌ、左枠ランプ２８２ａ〜２８２ｆ、右枠ランプ２８３ａ〜２８３ｆ、上皿ランプ８８２ａ〜８８２ｆ、操作部８１における押圧操作部ランプ８２ａ〜８２ｈ、操作部中央ランプ８２Ａ、回転操作部ランプ８２ｉ〜８２ｌ、および下皿ランプ８８４ａ〜８８４ｆの表示制御を行う。また、演出制御手段が、スピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【０１２５】
また、演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００には、演出制御手段が出力する各ランプ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，１２７ａ〜１２７ｃ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８８２ａ〜８８２ｆ，８２ａ〜８２ｌ，８２Ａ，８８４ａ〜８８４ｆを表示制御するための制御信号をパラレルデータからシリアルデータに変換するシリアル出力回路３５３が搭載されている。また、演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００には、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して演出制御手段に出力するシリアル入力回路３５４が搭載されている。したがって、演出制御手段は、シリアル出力回路３５３を介して制御信号をシリアルデータ方式として出力することによって、各ランプ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，１２７ａ〜１２７ｃ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆの表示制御（具体的には、発光制御すなわち点灯制御（点滅制御））を行う。
【０１２６】
また、遊技盤側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された盤側ＩＣ基板６０１が設けられている。盤側ＩＣ基板６０１は、中継基板６０６を介して演出制御基板８０と接続される。また、遊技枠１１側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂが設けられている。各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂは、中継基板６０６，６０７を介して演出制御基板８０と接続される。
【０１２７】
なお、図２０に示すように、演出制御基板８０、中継基板６０６および中継基板６０７は、バス型に１系統の配線ルートで接続される。
【０１２８】
図２１は、中継基板７７、演出制御基板８０および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図２１に示す例では、演出制御に関して演出制御基板８０と音声出力基板７０とを設けた場合を示している。音声出力基板７０には、マイクロコンピュータが搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、演出制御基板８０および音声出力基板７０とは別にランプドライバ基板を設けてもよい。この場合も、ランプドライバ基板にマイクロコンピュータを搭載する場合でも搭載しない場合でもよい。また、演出制御基板８０のみ設けるようにしてもよい。
【０１２９】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ（図示せず）、シリアル出力回路３５３、シリアル入力回路３５４、クロック信号出力部３５６および入力取込信号出力部３５７を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、シリアル入力回路１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。この場合、シリアル入力回路１０２は、シリアルデータ方式として受信した演出制御コマンドをパラレルデータに変換し出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【０１３０】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して可変表示装置９に出力する。
【０１３１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、可変表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０１３２】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図２１には、ダイオードが例示されている。
【０１３３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル出力回路３５３を介してランプを駆動する信号を出力する。シリアル出力回路は、入力したランプのＬＥＤを駆動する信号（パラレルデータ）をシリアルデータに変換して中継基板６０６に出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０８を介して、音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ１７３に対して音番号データを出力する。
【０１３４】
また、クロック信号出力部３５６は、クロック信号を中継基板６０６に出力する。クロック信号出力部３５６からのクロック信号は、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０４Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５や入力ＩＣ６２０に供給される。また、クロック信号出力部３５６からのクロック信号は、中継基板６０６を介して盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９や入力ＩＣ６２１に供給される。したがって、この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１９および各入力ＩＣ６２０，６２１に共通のクロック信号が供給されることになる。
【０１３５】
また、入力取込信号出力部３５７は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指示に従って、中継基板６０６，６０７を介して、盤側ＩＣ基板６０１または枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０４Ａ，６０５Ｂに入力取込信号（ラッチ信号）を出力する。枠側ＩＣ基板６０５Ａに搭載された入力ＩＣ６２０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの入力取込信号を入力すると、第１押圧検出器８１ａ〜第４押圧検出器８１ｄ、第１回転検出器８１ｅおよび第２回転検出器８１ｆの検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板６０６，６０７を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された入力ＩＣ６２１は、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの入力取込信号を入力すると、各位置センサ１５１ｂ，１５２ｂの検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板６０６を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。
【０１３６】
音声出力基板７０では、音声合成用ＩＣ１７３は、入力ドライバ１７２を介して音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ１７４を参照して音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路１７５に出力する。増幅回路１７５は、音声合成用ＩＣ１７３の出力レベルを、ボリューム１７６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ１７４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１３７】
図２２は、演出制御基板８０、中継基板６０６，６０７、盤側ＩＣ基板６０１、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂの構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板６０６に出力する。また、入力ＩＣ６２０，６２１に入力信号をラッチさせるための入力取込信号を中継基板６０６に出力する。
【０１３８】
中継基板６０６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から入力したシリアルデータおよびクロック信号を、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９に供給する。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤６に設けられた各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，１２７ａ〜１２７ｃや、各可動部材のモータ１５１ａ，１５２ａに供給する。
【０１３９】
また、中継基板６０７は、バス型に１系統の配線ルートで中継基板６０６と接続されており、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９に接続されるシリアルデータ線３００およびクロック信号線３０１は、盤側ＩＣ基板６０１上でバス形式に接続されている。なお、バス型に接続とは、１つの配線ルートに複数のシリアル−パラレル変換ＩＣまたは中継基板が接続されていることである。
【０１４０】
また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９にはそれぞれ固有のＩＤがある。この実施の形態では、図２２に示すように、ＩＣ６１６のＩＤは０６であり、ＩＣ６１７のＩＤは０７であり、ＩＣ６１８のＩＤは０８であり、ＩＣ６１９のＩＤは０９である。
【０１４１】
また、盤側ＩＣ基板６０１には、遊技盤６上に設けられた各可動部材の位置センサの検出信号を入力する入力ＩＣ６２１が搭載されている。この実施の形態では、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された入力ＩＣ６２１と演出制御用マイクロコンピュータ１００とは、中継基板６０６を介して入力信号線３０２、クロック信号線３０１および入力取込信号線３０３が接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板６０６を介して入力ＩＣ６２１に出力する。すると、入力ＩＣ６２１は、入力取込信号（ラッチ信号）にもとづいて各位置センサの検出信号をラッチし、中継基板６０６を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。この場合、入力ＩＣ６２１は、各位置センサからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。なお、この実施の形態では、図２２に示すように、入力ＩＣ６２１の固有のＩＤは１１である。
【０１４２】
中継基板６０７に入力されたシリアルデータおよびクロック信号は、図２２に示すように、各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５に供給される。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠１１に設けられた各ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８８２ａ〜８８２ｆ，８８４ａ〜８８４ｆ，８２ａ〜８２ｈ，８２Ａ，８２ｉ〜８２ｌに供給する。
【０１４３】
また、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４上でバス形式に接続されている。この実施の形態では、図２２に示すように、まず、枠側ＩＣ基板６０４のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に入力され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３から枠側ＩＣ基板６０２のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０およびシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１の順に入力され、さらにシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１から枠側ＩＣ基板６０３のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２に入力される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４，６２０，６２２，６２３に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、枠側ＩＣ基板６０５Ａ上でバス形式に接続されている。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、中継基板６０７から直接接続されている。
【０１４４】
また、各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５，６２２，６２３にはそれぞれ固有のＩＤがある。この実施の形態では、図２２に示すように、ＩＣ６１０のＩＤは００であり、ＩＣ６１１のＩＤは０１であり、ＩＣ６１２のＩＤは０２であり、ＩＣ６１３のＩＤは０３であり、ＩＣ６１４のＩＤは０４であり、ＩＣ６１５のＩＤは０５であり、ＩＣ６２２は１２であり、ＩＣ６２３は１３である。
【０１４５】
また、枠側ＩＣ基板６０５Ａには、遊技枠１１に設けられた操作部８１の検出器８１ａ〜８１ｆからの検出信号を入力する入力ＩＣ６２０が搭載されている。この実施の形態では、枠側ＩＣ基板６０５Ａに搭載された入力ＩＣ６２０と演出制御用マイクロコンピュータ１００とは、中継基板６０６，６０７を介して入力信号線、クロック信号線および入力取込信号線が接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板６０６，６０７を介して入力ＩＣ６２０に出力する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ＩＣ６２１に入力取込信号を出力するタイミングとは異なるタイミングで、入力取込信号を入力ＩＣ６２０に出力する。すると、入力ＩＣ６２０は、入力取込信号（ラッチ信号）にもとづいて操作部８１の検出器８１ａ〜８１ｆからの検出信号をラッチし、中継基板６０６，６０７を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。この場合、入力ＩＣ６２０は、操作部８１の検出器８１ａ〜８１ｆからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。なお、この実施の形態では、図２２に示すように、入力ＩＣ６２０の固有のＩＤは１０である。
【０１４６】
盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９と各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５，６２２，６２３とは、１系統の配線を介して接続されている。１系統の配線を介して接続とは、具体的には、各中継基板６０６，６０７がバス型に接続されているとともに、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８がバス型またはデイジーチェーン型に接続されていることである。なお、この実施の形態では、図２２に示すように、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８はバス型に接続されている。このように、この実施の形態では、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９と、各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載された各シリアル−パラレルＩＣ６１０〜６１５，６２２，６２３とが、中継基板６０６，６０７を介してコネクタ１５６ａ〜１５６ｊ，１５７ａ〜１５７ｅを用いて１系統の配線を介して接続されている。そのため、コネクタの着脱を行うだけで遊技枠１１と遊技盤６との配線作業を行うことができ、遊技枠１１遊技盤６との着脱作業をさらに容易に行えるようにすることができる。
【０１４７】
また、この実施の形態によれば、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５，６２２，６２３および入力ＩＣ６２０，６２１に、演出制御用マイクロコンピュータ１００から共通のクロック信号を入力する。そのため、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１９，６２２，６２３へのクロック信号の配線と入力ＩＣ６２０，６２１へのクロック信号の配線とを共通化することができ、演出制御手段と盤側ＩＣ６０１基板との間の通信、および演出制御手段と枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂとの間の通信を、それぞれ１チャネルを用いて実現することができ、配線数を低減することができる。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５，６２２，６２３、および入力ＩＣ６２０，６２１とを容易に同期させることができ、クロック信号用の配線数も低減することができる。
【０１４８】
この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１９，６２２，６２３には、あらかじめアドレスが付与されており、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、シリアルデータに変換した制御信号を出力する際に、シリアルデータにアドレスを付加して出力する。各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１９，６２２，６２３は、シリアルデータを入力すると、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していればパラレルデータに変換して各ランプのＬＥＤに供給する（すなわち、出力する）。アドレスが合致していなければ各ランプのＬＥＤへの供給は行わない。
【０１４９】
なお、図２２に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、盤側ＩＣ基板６０１および枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂと双方向通信を行う（具体的には、シリアルデータを各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１９，６２２，６２３に送信し、入力信号を入力ＩＣ６２０，６２１から入力する）ものであるので、データ入力端子とデータ出力端子とを備えており、１チャネルでデータ入力とデータ出力とを行うことができる。この実施の形態では、図２２に示すように、１つのチャネルのデータ入力端子とデータ出力端子とを、それぞれ異なる出力対象機器（本例では、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１９，６２２，６２３）と入力対象機器（本例では、入力ＩＣ６２０，６２１）に接続している。そのように構成することによって、本来、出力対象機器と入力対象機器とが別の機器である場合にはそれぞれ別のチャネルを用いて通信を行うべきところを、１つのチャネルのみを用いて双方向通信を可能としており、演出制御用マイクロコンピュータ１００と盤側ＩＣ基板６０１および枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂとの間のチャネル数を低減している。
【０１５０】
この実施の形態において、チャネルとは、データ線（出力データ線）、クロック信号線、入力信号線（入力データ線）、および入力取込信号線（入力データの読出要求の信号線）用の端子をセットにしたものである。なお、１つのチャネルにアース線や電源専用の端子を含んでもよい。また、この実施の形態では、１チャネルを用いてデータ入力とデータ出力の両方を行う場合を示すが、データ線（出力データ線）およびクロック信号線用の端子のみをセットにした出力専用のチャネルを用いてもよい。また、入力信号線（入力データ線）および入力取込信号線（入力データの読出要求の信号線）用の端子のみをセットにした入力専用のチャネルを用いてもよい。
【０１５１】
図２３〜図２５は、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１９，６２２，６２３に付与されるアドレスの例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、あらかじめＲＯＭに設けられた所定のアドレス記憶領域に、図２３〜図２５に示す各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１９，６２２，６２３のアドレスを記憶している。
【０１５２】
この実施の形態では、図２３〜図２５に示すように、各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５，６２２，６２３において、ＩＣ６１０にはアドレス００が付与され、ＩＣ６１１にはアドレス０１が付与され、ＩＣ６１２にはアドレス０２が付与され、ＩＣ６１３にはアドレス０３が付与され、ＩＣ６１４にはアドレス０４が付与され、ＩＣ６１５にはアドレス０５が付与され、ＩＣ６２２にはアドレス１２が付与され、ＩＣ６２３にはアドレス１３が付与されている。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９において、ＩＣ６１６にはアドレス０６が付与され、ＩＣ６１７にはアドレス０７が付与され、ＩＣ６１８にはアドレス０８が付与され、ＩＣ６１９にはアドレス０９が付与されている。
【０１５３】
なお、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１９，６２２，６２３に、アドレスとしてＩＣの固有のＩＤと同じものを付与してもよく、ＩＣの固有のＩＤとは異なる数字や文字、記号を含むアドレスを付与してもよい。
【０１５４】
また、図２３〜図２５に示すように、アドレスが００であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の天枠ランプのＬＥＤ（本例では天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌのうちのＬＥＤ６個（２８１ａ〜２８１ｆ））に供給する。また、アドレスが０１であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の天枠ランプのＬＥＤ（本例では天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌの他のＬＥＤ６個（２８１ｇ〜２８１ｌ））に供給する。また、アドレスが０２であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の右枠ランプのＬＥＤ（本例ではＬＥＤ６個（２８３ａ〜２８３ｆ））に供給する。また、アドレスが０３であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１３は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の左枠ランプのＬＥＤ（本例ではＬＥＤ６個（２８２ａ〜２８２ｆ））に供給する。
【０１５５】
また、アドレスが０４であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の打球供給皿３に設けられた上皿ランプ（本例ではＬＥＤ６個（８８２ａ〜８８２ｆ））に供給する。なお、図２３に示すように、打球供給皿３には上皿ランプとして、正面、左側面および右側面にそれぞれ２個ずつのＬＥＤが設けられている。また、アドレスが１２であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６２２は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、操作部８１の押圧操作部８１１に設けられた第１押圧操作部ランプ８２ａ〜第８押圧操作部ランプ８２ｈ（本例ではＬＥＤ８個）に供給する。また、アドレスが１３であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６２３は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、操作部８１の押圧操作部８１１に設けられた操作部中央ランプ８２Ａの赤色発光用の入力端子および青色発光用の入力端子と、操作部８１の回転操作部８１２に設けられた第１回転操作部ランプ８２ｉ〜第４回転操作部ランプ８２ｌ（本例ではＬＥＤ４個）とに供給する。
【０１５６】
また、アドレスが０５であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の余剰球受皿４に設けられた下皿ランプ（本例ではＬＥＤ６個（８８４ａ〜８８４ｆ））に供給する。
【０１５７】
また、アドレスが０６であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技盤６に設けられた各可動部材（本例では、梁およびトロッコの形状を模した役物）を駆動するためのモータ（本例ではモータ３個（１５１ａ，１５２ａ）のそれぞれ正方向と逆方向）に供給する。また、アドレスが０７であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１７は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技盤６中央に設けられた装飾用構造物（センター飾り）の各ランプ（本例ではＬＥＤ６個（１２５ａ〜１２５ｆ））に供給する。また、アドレスが０８であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１８は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、可変表示装置９の周囲に設けられた各ステージランプ（本例ではＬＥＤ６個（１２６ａ〜１２６ｆ））に供給する。また、アドレスが０９であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１９は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、可動部材（本例では可変入賞球装置１５、アタッカ）周辺に設けられたランプのＬＥＤ（本例ではＬＥＤ３個（１２７ａ〜１２７ｃ））に供給する。
【０１５８】
また、この実施の形態では、各入力ＩＣ６２０，６２１にも、あらかじめアドレスが付与されている。図２６は、各入力ＩＣ６２０，６２１に付与されるアドレスの例を示す説明図である。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、あらかじめＲＯＭに設けられた所定のアドレス記憶領域に、各入力ＩＣ６２０，６２１のアドレスを記憶している。この実施の形態では、図２６に示すように、枠側ＩＣ基板６０５に搭載された入力ＩＣ６２０にはアドレス１０が付与され、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された入力ＩＣ６２１にはアドレス１１が付与されている。
【０１５９】
なお、各入力ＩＣ６２０，６２１に、アドレスとしてＩＣの固有のＩＤと同じものを付与してもよく、ＩＣの固有のＩＤとは異なる数字や文字、記号を含むアドレスを付与してもよい。
【０１６０】
また、図２６に示すように、アドレスが１０である入力ＩＣ６２０は、遊技枠１１に設けられた第１押圧検出器８１ａ〜第４押圧検出器８１ｄの検出信号の検出信号や、遊技枠１１に設けられた第１回転検出器８１ｅおよび第２回転検出器８１ｆの検出信号をパラレルで入力し、シリアルデータに変換して出力する。また、アドレスが１１である入力ＩＣ６２１は、遊技盤６の各可動部材に設けられた位置センサ１５１ｂ，１５２ｂ（本例では２）の検出信号をパラレルで入力し、シリアルデータに変換して出力する。
【０１６１】
図２７は、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１９，６２２，６２３の構成を示すブロック図である。図２７に示すように、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１９，６２２，６２３は、データラッチ部６５１、シフトレジスタ６５２、ヘッダ／アドレス検出部６５３、データバッファ６５５およびシンクドライバ６５６を含む。
【０１６２】
データラッチ部６５１は、例えばラッチ回路によって構成され、シリアルデータが入力されると、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで入力データを１ビット毎にラッチし、シフトレジスタ６５２に出力する。シフトレジスタ６５２は、データラッチ部６５１から１ビットずつ入力されたデータを順に格納する。また、シフトレジスタ６５２は、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、格納データを１ビットずつシフトする。そのように繰り返し格納データを１ビットずつシフトしていくことによって、最終的にシフトレジスタ６５２にシリアルデータとして（すなわち、シリアル方式で）入力したデータが格納されることになる。
【０１６３】
図２８は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から出力されるシリアルデータのフォーマットの例を示す説明図である。図２８（Ａ）は、遊技盤６や遊技枠１１に設けられた各ランプのＬＥＤを個別に点灯または消灯させるためのランプ点灯データとして出力されるシリアルデータのデータフォーマットである。また、図２８（Ｂ）は、遊技盤６や遊技枠１１に設けられた各ランプのＬＥＤをリセットして全て消灯させるためのリセットコマンドとして出力されるシリアルデータのフォーマットである。
【０１６４】
図２８（Ａ）に示すように、ランプ点灯データは、２８ビットで構成され、９ビットのヘッダデータ、マークビット（Ｍ）、８ビットのアドレス、８ビットのデータおよびエンドビット（Ｅ）を含む。
【０１６５】
ヘッダデータは、データの先頭を表すものであり、本例では１ＦＦ（ｈ）である。マークビット（Ｍ）は、データの区切りを表すビット（本例では論理値０）であり、ヘッダデータとアドレスとの間、およびアドレスとデータとの間にそれぞれ挿入される。アドレスは、データ出力先のシリアル−パラレル変換ＩＣのアドレスである。なお、アドレスとして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１９，６２２，６２３の固有の通し番号であるＩＤを用いてもよい。
【０１６６】
データ（８ビット）は、各ランプのＬＥＤの点灯状態を制御するためのものであり、例えば、点灯対象のランプのＬＥＤに対応するビットとして論理値１を含み、非点灯対象のランプのＬＥＤに対応するビットとして論理値０を含む。エンドビット（Ｅ）は、データの終了を示すものであり、本例では論理値０である。
【０１６７】
図２８（Ｂ）に示すように、リセットコマンドは、１９ビットで構成され、９ビットのヘッダデータ、マークビット（Ｍ）、８ビットのリセットデータおよびエンドビット（Ｅ）を含む。
【０１６８】
ヘッダデータは、データの先頭を表すものであり、本例では１ＦＦ（ｈ）である。マークビット（Ｍ）は、データの区切りを表すビット（本例では論理値０）であり、ヘッダデータとリセットデータとの間に挿入される。リセットデータは、各ランプのＬＥＤの点灯状態をリセットして全て消灯させるためのものであり、例えば、全て論路値１を含むデータである。エンドビット（Ｅ）は、データの終了を示すものであり、本例では論理値０である。
【０１６９】
この実施の形態では、図２８（Ａ）に示すランプ点灯データまたは図２８（Ｂ）に示すリセットコマンドが入力され、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、ビット単位で繰り返しシフトされてシフトレジスタ６５２に格納されることになる。
【０１７０】
ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２の格納データからヘッダおよびアドレスを検出する。まず、ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２からのデータを常時検出し、検出したデータの内容がヘッダデータに相当する１ＦＦ（ｈ）と一致するか否かを確認する。ヘッダデータ（１ＦＦ（ｈ））と一致すれば、そのヘッダデータと一致した箇所をデータの先頭と判断し、シフトレジスタ６５２に１セットのランプ点灯データまたはリセットコマンドが格納されたと判断する。次いで、ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２からアドレスに相当する先頭から１１ビット目〜１８ビット目のデータを検出し、そのシリアル−パラレル変換ＩＣにあらかじめ付与されたアドレスと一致するか否かを確認する。盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂには、例えば、それぞれ搭載するシリアル−パラレル変換ＩＣのアドレスを格納したアドレス格納レジスタ６５４が設けられており、ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２から検出したアドレスが、あらかじめアドレス格納レジスタ６５４に格納するアドレスと一致するか否かを確認すればよい。アドレスが一致すれば、ヘッダ／アドレス検出６５３は、そのシリアル−パラレル変換ＩＣを宛先とするデータを入力したと判定し、入力取込信号（ラッチ信号）をデータバッファ６５５に出力する。アドレスが一致しなければ、ヘッダ／アドレス検出６５３は、入力取込信号をデータバッファ６５５に出力しない。すなわち、この場合、そのシリアル−パラレル変換ＩＣを宛先とするデータではないので、シフトレジスタ６５２に格納したデータをデータバッファ６５５に出力することなく、そのまま破棄することになる。
【０１７１】
なお、図２７では、盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂにあらかじめアドレス格納レジスタ６５４が設けられている場合を示しているが、アドレス格納レジスタ６５４に代えて、シリアル−パラレル変換ＩＣに設けられているアドレス端子（８端子（８ビットのアドレスの各ビットにそれぞれ対応する））を介して、外部のハードウェア回路（例えば、演出制御基板８０が搭載する回路）からアドレスを入力するようにしてもよい。そして、外部のハードウェア回路側から、各アドレス端子の入力をｈｉｇｈまたはｌｏｗに制御することによって、シリアル−パラレル変換ＩＣにアドレスを入力してもよい。この場合、例えば、外部のハードウェア回路は、アドレスのいずれかのビットに対応する端子に電圧をかけることによってその端子に対する入力をｈｉｇｈとし、またはグランドにスイッチングすることによってその端子に対する入力をＬｏｗとするように制御する。
【０１７２】
データバッファ６５５は、例えば、ラッチレジスタによって構成され、ヘッダ／アドレス検出部６５３から入力取込信号を入力すると、シフトレジスタ６５２からデータ部分に相当する先頭から２０ビット目〜２７ビット目のデータを取り込んでラッチする。そして、データバッファ６５５は、取り込んだデータをパラレルデータ（Ｑ０〜Ｑ７）として各ランプのＬＥＤに供給（すなわち、出力）することになる。
【０１７３】
なお、シフトレジスタ６５２が格納したデータがリセットコマンドであった場合には、先頭から１１ビット目〜１８ビット目が全て論理値１のデータを格納することになる。この場合、データバッファ６５５は全ての論理値が１であるデータを取り込んだ場合にはリセットコマンドを入力したと判断し、全てのランプのＬＥＤがリセットされ消灯されることになる。
【０１７４】
シンクドライバ６５６は、所定の論理反転設定信号にもとづいて、データバッファ６５５が出力するパラレルデータの論理値を反転して出力したり、そのまま出力したりする。例えば、所定の論理反転設定信号がＨｉｇｈである場合には、データバッファ６５５が出力するパラレルデータのビット値が１である（すなわち、ランプ点灯データの対応するビット値が１）ときにオンとなり、各ランプのＬＥＤにオン信号を出力する。この実施の形態では、あらかじめ論理反転設定信号の設定値が盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに設けられたレジスタなどに設定されており、あらかじめ設定された設定値に従って各ランプのＬＥＤにオン信号が出力され、各ランプのＬＥＤが点灯するものとする。
【０１７５】
図２９は、シリアル−パラレル変換ＩＣへのシリアルデータおよびクロック信号の入力タイミングと、パラレルデータの出力タイミングとの例を示すタイミング図である。なお、図２９では、シリアルデータ方式としてランプ点灯データを入力する場合を説明する。図２９に示すように、シリアルデータは、ヘッダデータ、マークビット、アドレス、マークビット、データ、エンドビットの順に、シリアル−パラレル変換ＩＣのシフトレジスタ６５２に１ビット単位で入力される。そして、この一連のデータを１セットとする。１セットのシリアルデータ（本例ではランプ点灯データ）が全て入力され終わるまで、ヘッダ／アドレス検出部６５３ではヘッダデータが検出されないので、データバッファ６５５の出力は変化しない。そのため、シリアル−パラレル変換ＩＣからは、前回受信したシリアルデータにもとづく点灯パターンがそのままパラレルデータ方式として出力されている。
【０１７６】
１セットのシリアルデータが全て入力され終わると、シフトレジスタ６５２の格納データからデータ部分がデータバッファ６５５にラッチされ、新たに受信したシリアルデータにもとづく点灯パターンがパラレルデータ方式として出力される。なお、この実施の形態では、図２９に示すように、シリアル−パラレル変換ＩＣが出力するパラレルデータのうち、Ｑ０，Ｑ４は、シリアルデータ入力完了後の次のクロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、直ちに新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Ｑ１，Ｑ５は、Ｑ０，Ｑ４より１クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Ｑ２，Ｑ６は、Ｑ０，Ｑ４より２クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。さらに、Ｑ３，Ｑ７は、Ｑ０，Ｑ４より３クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。
【０１７７】
図３０は、各入力ＩＣ６２０，６２１の構成を示すブロック図である。図３０に示すように、この実施の形態では、各入力ＩＣ６２０，６２１は、複数（本例では８個）のＤフリップフロップ６６１〜６６８によって構成される。この実施の形態では、操作ボタン８１ａ〜８１ｅまたは各位置センサ１５１ｂ，１５２ｂからの検出信号が各入力ＩＣ６２０，６２１にパラレルに入力され、検出信号ごとにいずれかのＤフリップフロップ６６１〜６６８に入力される。また、各Ｄフリップフロップ６６１〜６６８にはクロック信号が入力され、各Ｄフリップフロップ６６１〜６６８は、クロックの立ち上がりで順次シフト動作を行う。そして、パラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力することになる。
【０１７８】
各Ｄフリップフロップ６６１〜６６８には、演出制御用マイクロコンピュータ１００から所定のタイミングで入力取込信号（ラッチ信号）が入力される。入力取込信号が入力されると、操作ボタン８１ａ〜８１ｅまたは各位置センサ１５１ｂ，１５２ｂから検出信号が、各Ｄフリップフロップ６６１〜６６８にラッチされる。そして、ラッチされた検出信号は、クロックの立ち上がりで順次シフトされ、シリアルデータ方式として出力される。
【０１７９】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、回転操作部８１２の回転方向および回転量（回転角度）を第１回転検出器８１ｅおよび第２回転検出器８１ｆの検出信号に基づいて検出する処理について説明する。
【０１８０】
図３１は、回転操作部８１２の回転操作時における第１回転検出器８１ｅおよび第２回転検出器８１ｆのそれぞれの検出信号を示すタイミングチャートである。図３１においては、（ａ）に回転操作部８１２の右回転時におけるタイミングチャートが示されており、（ｂ）に回転操作部８１２の左回転時におけるタイミングチャートが示されている。図中において「Ｌ」はＬレベルを示し、「Ｈ」はＨレベルを示している。また、図中において点線で示すタイミングは、第１回転検出器８１ｅおよび第２回転検出器８１ｆのそれぞれの検出信号において、前述のクリック位置となったタイミングを示している。
【０１８１】
（ａ）に示すように、右回転時には、第１回転検出器８１ｅの信号レベルおよび第２回転検出器８１ｆの信号レベルは、「Ｌ，Ｌ」→「Ｈ，Ｌ」→「Ｈ，Ｈ」→「Ｌ，Ｈ」→「Ｌ，Ｌ」（「第１回転検出器８１ｅの信号レベル，第２回転検出器８１ｆの信号レベル」）というように、４回信号パターンが変化する。また、（ｂ）に示すように、左回転時には、第１回転検出器８１ｅの信号レベルおよび第２回転検出器８１ｆの信号レベルは、「Ｌ，Ｈ」→「Ｈ，Ｈ」→「Ｈ，Ｌ」→「Ｌ，Ｌ」→「Ｌ，Ｈ」（「第１回転検出器８１ｅの信号レベル，第２回転検出器８１ｆの信号レベル」）というように、４回信号パターンが変化する。このように、右回転時と、左回転時とでは、第１回転検出器８１ｅの信号レベルおよび第２回転検出器８１ｆの信号レベルの変化のパターンが異なる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、これらの検出信号がどのようなパターンで変化するかを判断する処理を行なうことにより、回転操作部８１２が左右のどちらの方向に回転操作されたかを判定する。
【０１８２】
また、（ａ）に示すように、右回転時には、回転操作部８１２の回転操作にしたがってクリック位置が変化するときに、カバープレート８１５における突起部８１５０の突起８１５１がダイヤルベース８１６に連続的に形成された凹凸部において各クリック位置間の中間点にある各凸部の頂点を通過するときに、「Ｈ，Ｈ」→「Ｌ，Ｈ」という第１の変化パターンと、「Ｌ，Ｌ」→「Ｈ，Ｌ」という第２の変化パターンとの２種類の変化パターンのいずれかが生じる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、右回転時にはこれら２種類の変化パターンが生じたときに、１クリック位置分だけ右方向に回転操作されたと判定する処理を行なう。このような判定を行なう理由は、前述のように、凹部間の凸部の頂点を突起８１５１が通過すると、逆方向へ回転操作しない限りその突起８１５１が次の凹部の底部へ誘導されるので、凹部間の凸部の頂点を突起８１５１が通過した時点で、１クリック分操作の回転操作が行なわれたものと判断することができるからである。ここで、クリック位置は、例えば、２４箇所設けられており、１クリック位置分の回転操作は、回転中心回りの回転角度として１５度分だけ回転操作したことになる。
【０１８３】
一方、（ｂ）に示すように、左回転時には、回転操作部８１２の回転操作にしたがってクリック位置が変化するときに、カバープレート８１５の突起８１５１がダイヤルベース８１６に連続的に形成された凹凸部において各クリック位置間の中間点にある各凸部の頂点を通過するときに、「Ｈ，Ｈ」→「Ｌ，Ｈ」という第１の変化パターンと、「Ｌ，Ｌ」→「Ｈ，Ｌ」という第２の変化パターンとのいずれかが生じる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、左回転時にはこれら２種類の変化パターンが生じたときに、１クリック位置分だけ左方向に回転操作されたと判定する処理を行なう。このような判定を行なう理由は、右回転時の判定理由と同様の理由である。
【０１８４】
なお、カバープレート８１５の突起８１５１がダイヤルベース８１６における各凹部の底部に入ったときの信号レベルの変化に基づいて、１クリック位置分だけ回転操作（左右の回転操作で同様）されたと判定するようにしてもよい。例えば、図３１（ａ）の右回転時には、「Ｈ，Ｌ」→「Ｌ，Ｌ」という第１の変化パターンと、「Ｈ，Ｌ」→「Ｈ，Ｈ」という第２の変化パターンとの２種類の変化パターンのいずれかが生じるので、このような信号レベルの変化があったときに、１クリック位置分だけ右方向に回転操作されたと判定する。また、図３１（ｂ）の左回転時には、「Ｌ，Ｌ」→「Ｌ，Ｈ」という第１の変化パターンと、「Ｈ，Ｈ」→「Ｈ，Ｌ」という第２の変化パターンとの２種類の変化パターンのいずれかが生じるので、このような信号レベルの変化があったときに、１クリック位置分だけ左方向に回転操作されたと判定する。
【０１８５】
図３２は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が第１回転検出器８１ｅおよび第２回転検出器８１ｆのそれぞれの検出信号に基づいて回転方向および回転量を判定するために用いられる回転判定テーブルを表形式で示す図である。回転判定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されており、回転方向および回転量を判定するために読出されて用いられる。
【０１８６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００では、所定周期で第１回転検出器８１ｅおよび第２回転検出器８１ｆのそれぞれの検出信号のレベルを確認し、その確認をしたときにおいて、確認後に、今回確認した検出信号のレベルを示す今回判定データを前回判定データとしてＲＡＭに記憶する。そして、新たに検出信号のレベルを確認するごとに、前回判定データを更新していく処理が行なわれる。このように前回判定データを記憶しておくと、前回判定データと今回判定データとの関係に基づいて、前述したような回転方向の判定および回転量の判定を行なうことができる。例えば、図３２に示すように、前回判定データが「Ｈ，Ｈ」で今回判定データが「Ｌ，Ｈ」という変化パターンであるときには、回転方向が右回転で回転量が１５度であると判定される。同様に、前回判定データが「Ｌ，Ｌ」で今回判定データが「Ｈ，Ｌ」という変化パターンであるときには、回転方向が右回転で回転量が１５度であると判定される。また、前回判定データが「Ｈ，Ｌ」で今回判定データが「Ｌ，Ｌ」という変化パターンであるときには、回転方向が左回転で回転量が１５度であると判定される。同様に、前回判定データが「Ｌ，Ｈ」で今回判定データが「Ｈ，Ｈ」という変化パターンであるときには、回転方向が左回転で回転量が１５度であると判定される。
【０１８７】
その他、前回判定データが「Ｈ，Ｌ」で今回判定データが「Ｌ，Ｌ」という変化パターン、前回判定データが「Ｈ，Ｌ」で今回判定データが「Ｈ，Ｈ」という変化パターン、前回判定データが「Ｌ，Ｌ」で今回判定データが「Ｌ，Ｈ」という変化パターン、および、前回判定データが「Ｈ，Ｈ」で今回判定データが「Ｈ，Ｌ」という変化パターンのそれぞれについては、前述したように、カバープレート８１５の突起８１５１がダイヤルベース８１６における各凹部の底部に入ったときの信号レベルの変化であるので、この実施の形態では、前述のような理由により、１クリック位置分だけの回転量、すなわち、回転量が１５度であると判定しない。
【０１８８】
次に、操作部８１の操作が要求される時期と、操作部８１の操作に応じて演出表示装置において行なわれる表示動作とについて説明する。図３３は、演出モードが選択可能なときに可変表示装置９に表示される画像を示す表示画面図である。
【０１８９】
このパチンコ遊技機１においては、可変表示装置９において行なわれる演出のうち、飾り図柄の背景画像を表示する演出モードを、予め定められた複数の演出モードから選択可能である。演出モードは、例えば、演出モードＡ（例えば山の演出モード）、演出モードＢ（例えば夜空の演出モード）、および、演出モードＣ（例えば海の演出モード）という３種類の演出モードが設けられている。パチンコ遊技機１の起動後（電源投入後）の初期状態において、演出モードは、例えば演出モードＡのような３種類の演出モードのうち予め定められた１つの演出モードに選択されており、その後、以下に示すように、操作部８１の操作に応じて、遊技者が希望する演出モードに選択する（選択を変更する）ことが可能となる。
【０１９０】
図３３において、（ａ）では、左，中，右の飾り図柄９０１，９０２，９０３が停止表示されており、その背景画像として演出モードＡの背景画像が表示されている状態が示されている。そして、可変表示装置９において飾り図柄の変動表示が行なわれていないときにおいて、押圧操作部８１１により方向選択操作および決定操作のうちのいずれかの操作が行なわれたという条件が成立すると、（ｂ）のように、演出モードの選択を受付ける旨を示す画像である演出モード選択受付画像が表示される。演出モード選択受付画像においては、演出モードの選択にあたり、どのように操作部８１を操作するかを説明する操作案内表示が行なわれる。例えば、（ｂ）では、回転操作部８１２を回転操作して演出モードの項目を選択し、押圧操作部８１１の中央部を押圧操作して演出モードを決定する旨を説明する表示が行なわれている。また、演出モード選択受付画像においては、飾り図柄９０１，９０２，９０３が表示画面における右下の領域で縮小表示されている。
【０１９１】
演出モード選択受付画像が所定期間表示された後、（ｃ）のように、選択可能な演出モードＡ〜演出モードＣの３つの演出モードを示す画像が表示される。また、この場合、操作案内表示が可変表示装置９に表示されるとともに、操作部８１において、操作部中央ランプ８２Ａが青色に発光することによって押圧操作部８１１上に「回せ！！」などの文字列が点灯表示され、遊技者に対して回転操作部８１２の操作を促す表示がなされる。このような画像表示や操作部表示がされているときに、回転操作部８１２を回転操作すると、その回転操作に応じて選択する演出モードの項目を変更することができる。例えば、（ｃ）のように選択可能な演出モードはそれぞれの演出モードに対応するアイコン画像９０４〜９０６で表示され、現在選択されている演出モードに対応するアイコン画像（（ｃ）の場合は９０４、（ｄ）の場合は９０５）が、特定の色（以下、選択色という）で表示されることにより、選択されていない演出モードに対応するアイコン画像との関係で識別可能となるように表示される。これにより、選択されている演出モードが特定される。このように、選択されている演出モードを特定する画像を演出モード選択画像という。このように回転操作部８１２が回転操作されると、（ｄ）のように、その回転操作に応じて、選択色となるアイコン画像が順次変化し、選択する演出モードの項目を変更することができる。（ｃ）の表示が行なわれる初期の段階では、現在選択されているアイコン画像が選択色とされ、その後、回転操作に応じて、選択色とされるアイコン画像が変更される。
【０１９２】
回転操作部８１２により左回転の回転操作が行なわれるときは、演出モードＡ→演出モードＢ→演出モードＣ→演出モードＡ・・・の順で回転操作にしたがって演出モードを選択する表示が行なわれる。また、右回転の回転操作が行なわれるときは、演出モードＡ→演出モードＣ→演出モードＢ→演出モードＡ・・・の順で回転操作にしたがって演出モードを選択する表示が行なわれる。また、回転操作部８１２による回転操作が行われると、操作部８１において、操作部中央ランプ８２Ａが赤色に発光することによって押圧操作部８１１上に「押せ！！」などの文字列が点滅表示され、遊技者に対して押圧操作部８１１の操作を促す表示がなされる。
【０１９３】
そして、押圧操作部８１１の中央部を押圧操作すると、その押圧操作に応じて、選択されている演出モードが、これから選択する演出モードとして決定され、（ｄ）のように、選択されている演出モードが決定された旨を示すメッセージを表示する演出モード決定画像が表示される。その後、（ｅ）のように、決定された演出モードに対応する、背景画像が表示される。また、演出モードが決定される前の段階で変動表示を開始する条件が成立したときには、演出モードが変更されずに、演出モード受付画像が表示される前に選択されていた演出モードが継続される。なお、演出モードが決定される前の段階で変動表示を開始する条件が成立したときには、そのときに演出モード選択画像で選択されている演出モードを新たな演出モードとして選択することを決定するようにしてもよい。
【０１９４】
このような演出モードの選択が可能となる条件は、可変表示装置９において飾り図柄の変動表示が行なわれていないときにおいて、押圧操作部８１１により方向選択操作および決定操作のうちのいずれかの操作が行なわれたときに成立する。したがって、遊技者は、自らが好む時期に演出モードを変更する可能となることにより、演出モードを変更して気分を変えて遊技を継続することができるようになる。
【０１９５】
このように、遊技者は、操作部８１の操作に基づいて、複数種類の演出モードのうちから好みに応じて任意に演出モードを選択することが可能となるので、演出表示の自由度が増し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９６】
図３４および図３５のそれぞれは、チャンスリーチと呼ばれる特定種類のリーチとすることが決定されたときに、可変表示装置９に表示される画像を示す表示画面図である。図３４には、リーチＦの変動パターンでの変動表示が行なわれることによりリーチ表示態様においてスーパーリーチの演出表示が行なわれるときの画像が示され、図３５にはリーチＥの変動パターンでの変動表示が行なわれることによりリーチ表示態様においてスーパーリーチの演出表示が行なわれないときの画像が示されている。
【０１９７】
このパチンコ遊技機１においては、可変表示装置９においてリーチ表示態様の演出表示（以下、リーチ演出表示という）が行なわれるときに、操作部８１の操作に応じて演出表示が変化する動作表示が行なわれる。
【０１９８】
図３４および図３５の（ａ）に示すように、中飾り図柄９０２が変動中において左飾り図柄９０１と右飾り図柄９０３とが同じ図柄で停止すると、リーチ状態となり、リーチ演出表示が行なわれる。前述のリーチＥおよびリーチＦのそれぞれにおいては、リーチ演出表示として、図３４および図３５の（ｂ）のように、回転操作部８１２の回転操作を要求するリーチ時回転操作要求画像が表示される。リーチ時回転操作要求画像では、回転操作部８１２の回転操作に応じて所定の状況を示す画像が表示されればスーパーリーチとなる旨（「回転リングを操作してシュートしてください！シュートが決まればスーパーリーチ！」）を示すことにより、どのように操作部８１を操作するかを説明する操作案内表示が行なわれる。また、この場合、操作部８１において、操作部中央ランプ８２Ａが青色に発光することによって押圧操作部８１１上に「回せ！！」などの文字列が点灯表示され、遊技者に対して回転操作部８１２の操作を促す表示がなされる。
【０１９９】
そして操作案内表示が所定期間行なわれた後、図３４および図３５の（ｃ），（ｄ）に示すようなエアホッケーのミニゲームを行なう画像が表示される。その画像が表示されているときに、回転操作部８１２を回転操作すると、その操作に応じて、図３４および図３５の（ｄ）に示すように、パック９０７を打つ打撃道具としてのマレット９０８が動作する表示（例えば、回転操作部８１２の回転操作に応じてマレット９０８が所定の円周上で動作する表示）が行なわれ、その操作にしたがって、予め定められた時間（例えば１５秒）内で遊技者側（マレット９０８のみが表示されている側）とパチンコ遊技機１側（キャラクタ９０９が表示されている側）とでエアホッケーゲームで対戦する形式のミニゲームが行なわれる。
【０２００】
ミニゲームにおいては、（ｃ），（ｄ）に示すように、ゲームの進行に応じて、対戦する両者の得点が表示される（図３４の（ｃ）および図３５の（ｃ），（ｄ）においては遊技者側が０点でパチンコ遊技機１側が５点、図３４の（ｄ）においては遊技者側が１点でパチンコ遊技機１側が５点）とともに、ゲームの残り時間も表示される（図３４の（ｃ）および図３５の（ｃ）においては７秒、図３４の（ｄ）においては３秒、図３５の（ｄ）においては０秒）。このようなミニゲームにおいては、所定時間が経過するまでに遊技者側が得点をしたとき（例えば、図３４の（ｄ）のような１得点をしたとき）には、図３４の（ｅ）に示すようにスーパーリーチとなった旨が表示された後、（ｆ）に示すように、押圧操作部８１１の押圧操作を要求するスーパーリーチ時押圧操作要求画像が表示される。リーチＦでの変動パターンのときは、このようなミニゲームの状況およびスーパーリーチに関する表示が行なわれるように演出表示内容が予め定められており、図３４の（ｅ）のようなスーパーリーチの表示態様となったときに、スーパーリーチの演出表示をする条件が成立する。
【０２０１】
一方、このようなミニゲームにおいては、所定時間が経過するまでに遊技者側が得点をしなかったとき（例えば、図３５の（ｄ）のようなとき）、または、所定時間が経過するまでにパチンコ遊技機１側が得点をしたとき（図示省略）に、図３５の（ｅ）に示すようにノーマルリーチとなった旨が表示された後、それ以降、ノーマルリーチとして与えられる演出表示が行なわれる。リーチＥでの変動パターンのときは、このようなミニゲーム状況およびノーマルリーチに関する表示が行なわれるように、演出表示内容が予め定められている。
【０２０２】
図３４の（ｆ）に示すようなスーパーリーチ時押圧操作要求画像では、押圧操作部８１１を押圧操作して所定の状況を示す画像を表示する旨（「ボタンを連打してパワーをためてください！」）を示すことにより、どのように操作部８１の押圧操作部８１１を操作するかを説明する操作案内表示が行なわれる。また、この場合、操作部８１において、操作部中央ランプ８２Ａが赤色に発光することによって押圧操作部８１１上に「押せ！！」などの文字列が点滅表示され、遊技者に対して押圧操作部８１１の操作を促す表示がなされる。
【０２０３】
なお、スーパーリーチ時押圧操作要求画像を表示する場合に、回転操作部８１２を回転操作して所定の状況を示す画像を表示する旨（「ジョグダイヤルを回してパワーをためて下さい！」）を示すことにより、どのように操作部８１の回転操作部８１２を操作するかを説明する操作案内表示を行うようにしてもよい。また、この場合、操作部８１において、操作部中央ランプ８２Ａが青色に発光することによって押圧操作部８１１上に「回せ！！」などの文字列が点灯表示され、遊技者に対して回転操作部８１２の操作を促す表示がなされるようにしてもよい。
【０２０４】
そして操作案内表示が所定期間行なわれた後、図３４の（ｇ）に示すように、押圧操作部８１１の押圧操作回数の増加に応じて、棒グラフ形式で表示されるパワーの値が増加する表示であるチャンス表示が行なわれる。その後、予め定められた期間が経過すると、図３４の（ｈ），（ｉ）に示すように、貯まっているパワーに応じて、中飾り図柄の停止図柄を決める演出表示が行なわれる。そして、大当りとすることが決定されているときには、図３４の（ｊ）のように大当り表示結果が表示され、一方、はずれとすることが決定されているときには、はずれ表示結果が表示される。図３４の（ｈ），（ｉ）に示すような、貯まっているパワーに応じて表示される中飾り図柄の停止図柄を決める演出表示の画像は、貯まっているパワーが多い程、大当り表示結果となることを連想させるような画像にすることが望ましい。
【０２０５】
このように、遊技者は、操作部８１の操作に基づいて、リーチ表示態様のような演出表示の進行に関与することが可能となるので、遊技の演出態様が多様化し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０６】
図３６は、キャラクタ選択リーチと呼ばれる所定種類のリーチとすることが決定されたときに、可変表示装置９に表示される画像を示す表示画面図である。
【０２０７】
（ａ）に示すように、リーチ状態となった後、リーチ演出表示として、（ｂ）のように、所定時間（例えば１０秒）内にキャラクタを選択するために押圧操作部８１１の方向選択操作を要求するリーチ時方向選択操作要求画像が表示される。リーチ時方向選択操作要求画像では、キャラクタの選択にあたり、どのように操作部８１を操作するかを説明する操作案内表示が行なわれる。例えば、（ｂ）では、所定時間内に押圧操作部８１１により方向選択操作をしてキャラクタの項目を選択する旨を説明する表示が行なわれている。また、リーチ時方向選択操作要求画像においては、飾り図柄９０１，９０２，９０３が表示画面における右上の領域で縮小表示されている。また、キャラクタを選択可能な時間の残り時間が表示画面における右下の領域で表示される。
【０２０８】
リーチ時方向選択操作要求画像においては、選択可能なキャラクタＡ〜キャラクタＤの４つのキャラクタを示す画像が表示される。また、この場合、操作部８１において、第１押圧操作部ランプ８１ａ〜第４押圧操作部ランプ８１ｄを発光させ、遊技者に対して押圧操作部８１１による選択操作を促す表示がなされる。このような画像表示や操作部表示がされているときに、押圧操作部８１１により方向選択操作をすると、その方向選択操作に応じて、選択するキャラクタの項目を変更することができる。例えば、（ｂ）のように選択可能なキャラクタはそれぞれのキャラクタに対応するアイコン画像９１０〜９１３で表示され、現在選択されているキャラクタに対応するアイコン画像（（ｂ）の場合は９１０、（ｃ）の場合は９１３）が、特定の色（以下、選択色という）で表示されることにより、選択されていない演出モードに対応するアイコン画像との関係で識別可能となるように表示される。これにより、選択されているキャラクタが特定される。このように、選択されているキャラクタを特定する画像をキャラクタ選択画像という。
【０２０９】
押圧操作部８１１により方向選択操作がされると、（ｃ）のように、その方向選択操作に応じて、選択色となるアイコン画像が順次変化し、選択するキャラクタの項目を変更することができる。そして、所定の時間が経過すると、その経過時に選択されているキャラクタが、これから選択するキャラクタとして決定され、（ｃ）のように、選択されているキャラクタが決定された旨を示すメッセージを表示するキャラクタ選択決定画像が表示される。その後、（ｄ）のように、決定されたキャラクタＣがリーチ演出表示において表示される。
【０２１０】
このように、遊技者は、操作部８１の操作に基づいて、複数種類のキャラクタのうちから好みに応じて任意にキャラクタを選択することが可能となるので、演出表示の自由度が増し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１１】
次に、遊技機およびカードユニット５０におけるアース配線接続について説明する。
【０２１２】
図３７は、アース基板、カードユニット側の基板および遊技機側の一部の基板についての配線状態を示す回路図である。また、図３８は、アース基板内の構成を示すブロック図である。図３７および図３８に示すように、アース基板１０００には、遊技機外部（例えば遊技機設置島）に接続され接地される１本の外部接続アースを接続するためのコネクタＣＮ１と、遊技機本体に接続される１本のＦＧハーネスを接続するためのコネクタＣＮ２と、遊技球等貸出装置接続端子板６６（図２０に示すインタフェース基板６６と同じ基板である）に接続される２本のアース基板ハーネスを接続するためのコネクタＣＮ３とが設けられている。そして、アース基板１０００において、図３８に示すように、コネクタＣＮ１からの配線１００１とコネクタＣＮ２からの配線１００２とが接続点で接続され、また、コネクタＣＮ３からの２本の配線１００３，１００４が接続点で接続され、また、配線１００１，１００２の接続点と配線１００３，１００４の接続点とが配線１００５で接続されている。
【０２１３】
遊技機内では、遊技球が設置島から球タンク３８、球タンク３８から供給球誘導通路（タンクレール）１６０を通って球払出装置９７、球払出装置９７から誘導樋（図３９に示す誘導樋４３０）を通って打球供給皿（上皿）３５０、打球供給皿３５０から打球レールを通って遊技領域に至る過程において、遊技球同士、および遊技球と遊技機内の遊技球との接触部位とが接触して静電気を発生し得る。また、カードユニット５０内においても、静電気が発生し得る。さらに、カードユニット５０内において、漏電が発生する可能性もある。このような場合、静電気や漏電が遊技機内の制御部（マイクロコンピュータ等）やカードユニット５０内の制御部の誤動作や故障につながってしまうので、図３７および図３８に示すように、外部接続アース、ＦＧハーネスおよびアース基板ハーネスをそれぞれアース基板１０００に接続することにより、遊技機本体およびカードユニット５０のいずれも遊技機外部と接続して接地している。
【０２１４】
ここで、アース基板１０００において、外部接続アースとＦＧハーネスとが結線されるとともに、外部接続アースとアース基板ハーネスとが結線されているのは、遊技機の設置作業者に遊技機本体のアース配線接続を忘れずに行わせるようにするとともに、遊技機設置時の配線作業を軽減させるためである。
【０２１５】
すなわち、従来は、アース基板が設けられておらず、カードユニット５０（つまり、カードユニット５０を他の基板と配線接続するための端子（コネクタ）を備えた遊技球等貸出装置接続端子板６６）と遊技機本体とが２本のＦＧハーネスで結線され、そして、遊技機本体と遊技機外部とが外部接続アースで結線されていた。この場合、遊技機の設置作業者は、遊技機を設置する際に、カードユニット５０と遊技機本体とを接続（配線）するとともに、遊技機本体と遊技機外部とを接続（配線）する必要がある。このため、カードユニット５０と遊技機本体との配線接続、あるいは遊技機本体と遊技機外部との配線接続を忘れてしまうことが生じ得る。また、数多くの遊技機を設置する場合の配線作業も増加してしまう。
【０２１６】
これに対し、図３７および図３８に示すように、この実施の形態では、アース基板１０００を設け、遊技外部からの外部接続アースと、遊技機本体からのＦＧハーネスと、カードユニット５０からのアース基板ハーネスとをアース基板１０００に接続（配線）し、アース基板１０００においてそれらの配線を結線するようにしているので、設置作業者は、アース基板１０００と遊技機本体とをＦＧハーネスで接続（配線）するだけでよい。遊技機と違ってカードユニット５０は頻繁に取り替えられる装置ではなく予め設置（固定）されているので、カードユニット５０とアース基板１０００とは既に接続（配線）されている状態だからである。したがって、遊技機の設置作業者の配線作業の負担を軽減させることができるとともに、遊技機本体のアース配線接続を忘れずに行わせることができることになる。
【０２１７】
なお、遊技機の機種を変更する場合は、一般に遊技盤６のみ交換される。この実施の形態では、アース基板１０００と遊技機本体とを接続するアース線（ＦＧハーネス）は、遊技機側において機構板１０５と接続される。仮に、アース線が遊技盤６と接続されるとすると、機種の交換の度にアース線を遊技盤６と接続しなければならず、設置作業者がアース線を接続するのを忘れてしまうおそれがあるが、アース線が機構板１０５と接続されているので、遊技機の機種の変更時にアース線を遊技機に接続する必要はない。
【０２１８】
図３８に示すように、アース基板１０００において、コネクタＣＮ２からの配線１００２上にサージアブソーバ１１００が配置されている。サージアブソーバ（サージプロテクタともいう）は、雷、スイッチング、静電気放電などによって発生するサージ、すなわち過渡的な過大電圧からの機器や設備の保護のために用いられる素子である。落雷による誘導雷サージ、スイッチやリレーの開閉により発生する開閉サージ、静電気サージなどは、いずれも機器の誤動作や内部部品または機器そのものの破壊の原因となる。このため、サージアブソーバを用いてサージ電圧を吸収、制限し、回路に影響を与えないようにしている。
【０２１９】
サージアブソーバは、電圧依存性を持つ素子であり、通常の状態では高い抵抗を持っているが、印加電圧がある電圧を超えたときに抵抗を急激に低下させることによって電圧の制限を行う。この際の動作としては、電圧を一定の値に保つように働くクランピング・タイプと、電圧が所定の値を超えると急速に導通して素子の両端の電圧を大幅に低下させるスイッチング・タイプとがある。
【０２２０】
クランピング・タイプの例としては、バリスタ（金属酸化物バリスタ）やツェナーダイオードなどがある。バリスタは電圧依存性抵抗素子であり、電圧が小さいときには高抵抗を示すが、ある規定電圧以上の電圧を加えると導通状態となり、大電流が流れる。また、スイッチングタイプの例としては、放電管類やサイリスタなどがある。ガス避雷管のような放電式（ギャップ式）のものは、ガラスやセラミックスの気密容器内に放電電極を対向させ、その間に空気または不活性ガス（例えば窒素ガス）を充填した構造である。通常の状態では開放状態であるが、サージ電圧が印加されると電極間にアーク放電が発生し、短絡状態となりサージ電圧を制限する。
【０２２１】
アース基板１０００において、遊技機本体側のコネクタＣＮ２からの配線１００２上にサージアブソーバ１１００を配置しているのは、遊技機内の遊技球の帯電（静電気）にもとづくサージ電圧を吸収するためである。また、遊技機とカードユニット５０を共通にアース基板１０００においてアース接続するように構成すると、カードユニット５０側からの漏電や静電気ノイズなどにもとづくサージ電圧（漏電の場合は１００Ｖ、静電気の場合は数ｋＶ）が遊技機側に流入するおそれがあり、そのようなサージ電圧の遊技機側への流入を防止するためである。カードユニット５０において漏電や静電気ノイズが発生すると、そのサージ電圧がアース基板ハーネスを介してアース基板１０００に伝達される。このとき、アース基板１０００上にサージアブソーバ１１００が設けられていなければ、カードユニット５０側からのサージ電圧が遊技機本体側に伝達されてしまうが、図３７および図３８に示すように、アース基板１０００上にサージアブソーバ１１００が設けられているので、サージアブソーバ１１００でサージ電圧が吸収、制限される。
【０２２２】
この実施の形態では、サージアブソーバ１１００によってサージ電圧をじわっと放電させて吸収、制限する。すなわち、急激な放電を避け、徐々にサージ電圧を放電させて吸収、制限する。上述したように、サージアブソーバには様々な種類が存在するが、目的に応じたサージアブソーバ１１００の種類を選択する必要がある。すなわち、サージアブソーバの種類によって、電圧−電流特性、サージ耐量（電流耐量あるいはエネルギー耐量）、応答時間、静電容量、漏電電流などのパラメータ（特性）が異なり、これらのパラメータを考慮してサージアブソーバ１１００を選択する必要がある。例えば、漏電にもとづくサージ電圧を吸収、制限することを目的とするサージアブソーバや、静電気ノイズにもとづくサージ電圧を吸収、制限することを目的とするサージアブソーバ、漏電および静電気ノイズにもとづくサージ電圧を吸収、制限することを目的とするサージアブソーバなどを適宜選択しアース基板１０００上に配置する。サージアブソーバ１１００として、クランピング・タイプのものであってもよいし、スイッチングタイプのものであってもよいし、また、複数のサージアブソーバを組み合わせて用いるようにしてもよい。
【０２２３】
カードユニット５０の漏電にもとづくサージ電圧を吸収、制限することを目的とする場合は、サージアブソーバ１１００の作動開始電圧（特性（抵抗値）が変化する電圧）を、遊技機で用いられる電圧よりも高くカードユニット５０で用いられる電圧よりも低くするのが好ましい。例えば、この実施の形態では、遊技機で用いられる電圧（マイクロコンピュータ５６０，３７０，１００の動作電圧）はＡＣ２４Ｖであるのに対し、プリペイドカードユニット５０で用いられる電圧はＡＣ１００Ｖである（なお、図３７に示す構成では、払出制御基板３７から遊技球等貸出装置接続端子板６６を介してカードユニット５０にＡＣ２４Ｖの電源電圧が供給されているが、それとは別に１００Ｖの電源電圧も供給され、カードユニット５０の基本動作電圧は１００Ｖとなっている）。そして、この場合、サージアブソーバ１１００の作動開始電圧が２４Ｖから＋１００Ｖの間の電圧になるようなサージアブソーバ１１００を使用する。このような構成によれば、カードユニット５０側からの漏電によるサージ電圧を遊技機側に確実に流入しないようにすることができる。なお、この実施の形態では、サージアブソーバ１１００は、着脱自在で交換可能に構成されている。
【０２２４】
図３７の説明に戻ると、遊技球等貸出装置接続端子板６６（図２０に示すインタフェース基板６６と同じ基板）は、カードユニット５０を他の基板と配線接続するための端子（コネクタ）を備えた基板である。図３７に示すように、遊技球等貸出装置接続端子板６６のコネクタＣＮ１とアース基板１０００のコネクタＣＮ３とがアース基板ハーネスで接続され、遊技球等貸出装置接続端子板６６のコネクタＣＮ２と払出制御基板３７のコネクタＣＮ７とが遊技球等貸出装置接続端子板ハーネスで接続され、遊技球等貸出装置接続端子板６６のコネクタＣＮ３と残高表示基板（プリペイドカードの残高を表示す表示器（図４０および図４１に示す度数表示ＬＥＤ９３）を搭載した基板）のコネクタＣＮ１とが残高表示基板ハーネスで接続され、遊技球等貸出装置接続端子板６６のコネクタＣＮ４とカードユニット５０のコネクタ（図示せず）とが複数の信号線（ハーネス）で接続されている。
【０２２５】
なお、遊技球等貸出装置接続端子板６６のコネクタＣＮ４とカードユニット５０のコネクタ（図示せず）との間で入出力される信号（つまり遊技機とカードユニット５０との間で送受信される信号）としては、ＡＣ２４Ｖ電源、ＰＳＩ信号（接続確認信号）、ＳＥＧＡ信号〜ＳＥＧＧ信号（７セグメントＡ信号〜７セグメントＧ信号；表示データ信号という）、ＬＧ（ＤＣ＋１８Ｖ電源用グラウンド）、ＴＤＬＯ信号（球貸可表示信号）、ＢＲＤＹ信号（カードユニットＲＥＡＤＹ信号）、ＥＸＳ信号（パチンコ台貸出完了信号）、ＰＲＤＹ信号（パチンコ台ＲＥＡＤＹ信号）、ＤＧ１信号〜ＤＧ３信号（１桁目７セグメントＬＥＤコモン信号〜３桁目ＬＥＤコモン信号；ストローブ信号という）、ＶＬ（ＤＣ＋１８Ｖ電源）、ＴＤＳ信号（球貸操作信号）、ＲＥＳ信号（返却操作信号）、ＢＲＱ信号（球貸出要求完了確認信号）、ＦＧ（フレームグラウンド；アース）、ＡＣ２４Ｖ電源となっている。遊技機とカードユニット５０の接続関係の詳細については後述する（図４０、図４１参照）。
【０２２６】
また、払出制御基板３７のコネクタＣＮ１と電源基板９１０のコネクタＣＮ２とが払出制御基板電源ハーネスで接続され、払出制御基板３７のコネクタＣＮ２と主制御基板（主基板３１）とが複数の信号線で接続され、払出制御基板３７のコネクタＣＮ３とプラ枠中継基板のコネクタＣＮ３とがプラ枠中継基板ハーネスで接続され、払出制御基板３７のコネクタＣＮ４と払出中継基板のコネクタＣＮ１とが払出中継基板ハーネスで接続され、払出制御基板３７のコネクタＣＮ５とサンパック中継基板のコネクタＣＮ３とがサンパック中継基板ハーネスで接続され、払出制御基板３７のコネクタＣＮ６と検査装置とが複数の信号線（ハーネス）で接続されている。
【０２２７】
また、プラ枠中継基板のコネクタＣＮ１と満タンスイッチとが満タンスイッチハーネスで接続され、プラ枠中継基板のコネクタＣＮ２と発射制御基板９１ＡのコネクタＣＮ２とが発射制御基板ハーネスで接続されている。また、発射制御基板９１ＡのコネクタＣＮ２と発射レバー（タッチセンサ）および単発発射スイッチとが単発発射スイッチハーネスで接続され、発射制御基板９１ＡのコネクタＣＮ３と発射モータとが発射モータハーネスで接続されている。また、サンパック中継基板のコネクタＣＮ１と球切れスイッチ１９７とが球切れスイッチハーネスで接続され、サンパック中継基板のコネクタＣＮ２とドア開放スイッチ１，２とがドアスイッチハーネスで接続されている。
【０２２８】
また、払出中継基板のコネクタＣＮ２と払出個数カウントスイッチとが払出個数カウントスイッチハーネスで接続され、払出中継基板のコネクタＣＮ３と払出センサ基板のコネクタＣＮ１とが払出センサハーネスで接続され、払出中継基板のコネクタＣＮ４と払出モータとが払出モータハーネスで接続されている。
【０２２９】
また、電源基板９１０のコネクタＣＮ１と電源（ＡＶ２４Ｖ）とが電源コードで接続され、電源基板９１０のコネクタＣＮ３と主制御基板（主基板３１）とが主制御基板電源ハーネスで接続され、電源基板９１０のコネクタＣＮ４と枠シリアル中継基板とが枠シリアル中継基板電源ハーネスで接続され、電源基板９１０のコネクタＣＮ５と演出制御基板８０とが演出制御基板電源ハーネスで接続されている。
【０２３０】
図３９は、機構盤に取り付けられている各部材を、打球レール、アース基板およびカードユニットとともに示す結線図である。図３９に示す構成において、打球レール（発射レール４４０、外レール４４１および内レール４４２）は、ステンレススチール製であり、かつ、発射レール４４０、外レール４４１および内レール４４２は、遊技が行われるときには電気的に導通している。なお、図３９には示していないが、図９に示した皿部３５０の通路３５０Ａもステンレススチール製であり、かつ、発射レール４４０等と電気的に導通している。
【０２３１】
誘導樋４３０は、球払出装置９７から払い出された遊技球を、パチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿（上皿）３に誘導する部材である。誘導樋４３０は、カーボン樹脂で形成され、かつ、アース板４３１と接触している。発射レール４４０（あるいは通路３５０Ａ）と誘導樋４３０とはヒンジ部３１２（図９参照）を介して配線２００８で接続されている。また、誘導樋４３０は、配線２００７によって、機構板１０５の金具４１０に接続された受け金具４１１に接続されている。金具４１０および受け金具４１１はステンレススチール製である。従って、打球レールおよび誘導樋４３０の電位は、機構板１０５の金具４１０の電位と同じである。
【０２３２】
球タンク３８は、カーボン樹脂で形成され、かつ、その一部にはアース板３８１が取り付けられている。球タンク３８は、配線２００５によって、機構板１０５の金具４１０に接続されている。よって、球タンク３８の電位は、機構板１０５の金具４１０の電位と同じである。
【０２３３】
また、ケースカバー７３１は、ポリカーボネートで形成されている。そして、ステンレススチール製の押え金具７３２がケースカバー７３１に接している。さらに、押え金具７３２は、配線２００６によって、機構板１０５の金具４１０に接続されている。よって、ケースカバー７３１の電位は、機構板１０５の金具４１０の電位と同じである。
【０２３４】
従って、発射装置から発射された遊技球の通路となる打球レール、払い出される遊技球の通路の主要部となる球タンク３８、球払出装置９７内の球通路および誘導樋４３０の電位は、機構板１０５の金具４１０の電位と同じである。
【０２３５】
図３９に示すように、金具４１０は、アース基板１０００を介して遊技機外部（設置島）と接続されて接地されている。すなわち、配線２００４（ＦＧハーネス）によって金具４１０とアース基板１０００とが接続され、配線２００１（外部接続アース）によってアース基板１０００と遊技機外部（設置島）とが接続されている。よって、打球レール、球タンク３８、球払出装置９７内の球通路、誘導樋４３０および機構板１０５の金具４１０の電位は接地レベルである。なお、上述したように、アース基板１０００内における遊技機本体（機構板１０５の金具４１０）から遊技機外部に至る経路上にサージアブソーバ１１００が設けられている。サージアブソーバ１１００により遊技機内の遊技球の帯電にもとづく静電気をじわっと放電させて吸収することができる。
【０２３６】
また、図３９に示すように、カードユニット５０は、インタフェース基板（遊技球等貸出装置接続端子板）６６およびアース基板１０００を介して遊技機外部と接続されて接地されている。すなわち、配線２００２によってカードユニット５０とインタフェース基板６６とが接続され、配線２００３（アース基板ハーネス）によってインタフェース基板６６とアース基板１０００とが接続され、配線２００１（外部接続アース）によってアース基板１０００と遊技機外部（設置島）とが接続されている。さらに、カードユニット５０は、配線２００２，２００３とは別の配線２０００（外部接続アース）によって遊技機外部の電源コンセントと接続されている。つまり、電源コンセントのコードに内蔵された配線２０００でカードユニット５０が接地されている。このように、カードユニット５０を配線２００２，２００３，２００１の経路とは別の配線２０００の経路によって接地しているので、配線２００２または２００３でカードユニット５０とアース基板１０００とが接続されなかった場合（配線２００２または２００３が断線した場合も含む）でも、カードユニット５０を接地することができる。また、配線２００１でアース基板１０００と遊技機外部とが接続されなかった場合（配線２００１が断線した場合も含む）でも、カードユニット５０を接地することができるとともに、遊技機本体も配線２００４，２００３，２００２，２０００の経路を通じて接地することができる。なお、図３７〜図３９に示した構成では、サージアブソーバ１１００は、アース基板１０００における配線１００２上に配置されていたが、このような構成に限られず、遊技機本体からカードユニット５０のアース線までの経路上（図３９の配線２００４上）であればいずれの場所に配置されていてもよい。
【０２３７】
なお、図３９に示す例では、金具４１０とアース基板１０００とが配線２００４で接続されていたが、金具４１０に代えて、球タンク３８とアース基板１０００とを配線２００４で接続するようにしてもよい。この場合、球タンク３８のカーボン樹脂の抵抗により、さらに急激な放電を回避することができるので、アース配線の接続として好ましい。
【０２３８】
次に、遊技機とカードユニット５０との接続関係について説明する。図４０は、カードユニットの構成を示すブロック図である。また、図４１は、インタフェース基板６６とカードユニット５０と払出制御基板３７の接続関係を示すブロック図である。
【０２３９】
カードユニット５０の前面には、多機能ランプ２０７０、紙幣挿入口（図示せず）、硬貨挿入口（図示せず）、硬貨返却ボタン（図示せず）、硬貨返却口（図示せず）、プリペイドカード挿入口（図示せず）などを備えている。また、カードユニット５０の内部には、図４０に示すように、ランプ駆動回路２０１１、紙幣識別機２０４０、硬貨識別機２０５０、ＬＥＤ駆動回路２０１２、検出回路２０１３、ユニット制御部２０２０、カードＲ／Ｗ制御部２０３０、カードＲ／Ｗ２０８０などを備えている。
【０２４０】
ランプ駆動回路２０１１は、多機能ランプ２０７０を発光制御するための回路であり、ユニット制御部２０２０から発光制御用のコマンドが入力されたことにもとづいて、コマンドに応じた発光態様を指令する信号を多機能ランプ２０７０に出力することにより、多機能ランプ２０７０を発光制御する。多機能ランプ２０７０は、カードユニット５０の動作状態を報知するためのランプであり、ここでは緑点灯することによりプリペイドカードを受付中でない旨を報知し、青点灯することによりプリペイドカードを受付中である旨を報知する。
【０２４１】
ＬＥＤ駆動回路２０１２は、球貸し可ＬＥＤ６１および度数表示ＬＥＤ９３を点灯制御するための回路である。このＬＥＤ駆動回路２０１２は、ユニット制御部２０２０から点灯制御用のコマンドが入力されたことにもとづいて、コマンドに応じた点灯態様を指令する信号を、ＬＥＤ駆動回路２０１２と球貸し可ＬＥＤ６１との間を接続する信号線である球貸可表示信号線を介して出力することにより、球貸し可ＬＥＤ６１を点灯制御する。また、ＬＥＤ駆動回路２０１２は、ユニット制御部２０２０から度数表示用のコマンドが入力されたことにもとづいて、コマンドに応じたストローブ信号（ＤＧ１〜ＤＧ３）および表示データ信号（ＳＥＧＡ〜ＳＥＧＧ）を度数表示ＬＥＤ９３に出力することにより、度数表示ＬＥＤ９３の度数表示を制御する。
【０２４２】
検出回路２０１３は、球貸しスイッチ９１および返却スイッチ９２の操作を検出するための回路である。検出回路２０１３は、球貸しスイッチ９１が動作されたときに出力される球貸操作信号が、球貸しスイッチ９１と検出回路２０１３との間を接続する球貸操作信号線を介して入力されたことにもとづいて、球貸し操作があった旨を示す信号をユニット制御部２０２０に出力する。また、検出回路２０１３は、返却スイッチ９２が操作されたときに出力される返却操作信号が、返却スイッチ９２と検出回路２０１３との間を接続する返却操作信号線を介して入力されたことにもとづいて、返却操作があった旨を示す信号をユニット制御部２０２０に出力する。
【０２４３】
ユニット制御部２０２０は、ＣＰＵ２０２１、ＲＯＭ２０２２、ＲＡＭ２０２３、およびＩ／Ｏ２０２４などを備えており、ＲＯＭ２０２２に記録されている処理プログラムがＲＡＭ２０２３を作業領域としてＣＰＵ２０２１で実行されることにより、ユニット制御部２０２０に接続される各構成要素の動作を制御して各種の処理を行う。
【０２４４】
カードＲ／Ｗ制御部２０３０は、カードＲ／Ｗ２０８０によりプリペイドカードが受け付けられたときに、プリペイドカードから読み取ったカード残額を含む照合要求をシステムコントローラ（ホールに設けられた売上を管理するホールコンピュータ）に送信する処理を行う。また、カードＲ／Ｗ制御部２０３０は、カードユニット５０において入金処理が行われたときに、識別金額を含む入金情報をシステムコントローラに送信する処理を行う。さらに、カードＲ／Ｗ制御部２０３０は、ユニット制御部２０２０から送られる遊技機を識別する情報をシステムコントローラに送信する処理を行う。
【０２４５】
カードＲ／Ｗ２０８０は、プリペイドカード挿入口からプリペイドカードの挿入を受け付けて、プリペイドカードからカード残額を読み取る装置である。紙幣識別機２０４０は、紙幣の挿入を受け付けて、入金された金額を識別する装置である。硬貨識別機２０５０は、硬貨の挿入を受け付けて、入金された金額を識別する装置である。
【０２４６】
次に、図４０および図４１を参照して、遊技機とカードユニット５０との間を接続する信号線について説明する。なお、球貸可表示信号線、球貸操作信号線、返却操作信号線については前述したので、説明を省略する。
【０２４７】
ストローブ信号線は、度数表示ＬＥＤ９３を点灯制御するためのストローブ信号をカードユニット５０から遊技機に対して送信するための信号線である。このストローブ信号線は、カードユニット５０側においてＬＥＤ駆動回路２０１２に接続されるとともに、遊技機側においてインタフェース基板６６を介して度数表示ＬＥＤ９３に接続されるＤＧ１信号線、ＤＧ２信号線、ＤＧ３信号線の３本の信号線である。
【０２４８】
表示データ信号線は、度数表示ＬＥＤ９３を点灯制御するための表示データ信号をカードユニット５０から遊技機に対して送信するための信号線である。この表示データ信号線は、カードユニット５０側においてＬＥＤ駆動回路２０１２に接続されるとともに、遊技機側においてインタフェース基板６６を介して度数表示ＬＥＤ９３に接続されるＳＥＧＡ信号線、ＳＥＧＢ信号線、ＳＥＧＣ信号線、ＳＥＧＤ信号線、ＳＥＧＥ信号線、ＳＥＧＦ信号線、ＳＥＧＧ信号線の７本の信号線である。
【０２４９】
ＰＳＩ信号線は、カードユニット５０と遊技機との接続確認を行うための信号線である。このＰＳＩ信号線は、カードユニット５０側においてユニット制御部２０２０のＩ／Ｏ２０２４に接続されるとともに、遊技機側においてインタフェース基板６６を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏ３７２に接続される信号線である。ＰＳＩ信号線を介して接続確認信号が送信されることにより、遊技機において発射ハンドル５の操作が可能となる。
【０２５０】
ＰＲＤＹ信号線は、遊技機とカードユニット５０との間における通信が可能な状態（スタンバイ状態）である旨を示す払出可能信号を遊技機からカードユニット５０に対して送信するための信号線である。このＰＲＤＹ信号線は、遊技機側においてインタフェース基板６６を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏ３７２に接続されるとともに、カードユニット５０側においてユニット制御部２０２０のＩ／Ｏ２０２４に接続される信号線である。
【０２５１】
ＢＲＤＹ信号線は、カードユニット５０が払出可能信号を受信しているスタンバイ状態において球貸操作があったときに、球貸可能信号をカードユニット５０から遊技機に対して送信するための信号線である。また、ＢＲＤＹ信号線は、セット度数分（例えば５度数分）の球貸処理が終了したときに、球貸終了信号をカードユニット５０から遊技機に対して送信する信号線である。このＢＲＤＹ信号線は、カードユニット５０側においてユニット制御部２０２０のＩ／Ｏ２０２４に接続されるとともに、遊技機側においてインタフェース基板６６を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏ３７２に接続される信号線である。
【０２５２】
ＢＲＱ信号線は、単位有価価値の大きさに相当する数（すなわち１度数分）の遊技球（パチンコ玉）の貸与（貸出）を要求する単位貸与要求信号をカードユニット５０から遊技機に対して送信するための信号線である。また、ＢＲＱ信号線は、１度数分の遊技球の貸与を指令する単位貸与指令信号をカードユニット５０から遊技機に対して送信するための信号線である。このＢＲＱ信号線は、カードユニット５０側においてユニット制御部２０２０のＩ／Ｏ２０２４に接続されるとともに、遊技機側においてインタフェース基板６６を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏ３７２に接続される信号線である。
【０２５３】
ＥＸＳ信号線は、１度数分の遊技球の貸与を準備する旨が整ったことを示す単位貸与準備信号を遊技機からカードユニット５０に対して送信するための信号線である。また、ＥＸＳ信号線は、１度数分の遊技球の貸与が完了した旨を示す単位完了信号を遊技機からカードユニット５０に対して送信するための信号線である。このＥＸＳ信号線は、遊技機側においてインタフェース基板６６を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏ３７２に接続されるとともに、カードユニット５０側においてユニット制御部２０２０のＩ／Ｏ２０２４に接続される信号線である。
【０２５４】
アース線（図３７に示すアース基板ハーネス）は、カードユニット５０を遊技機外部に接続して接地するための信号線である。上述したように、遊技機側においてインタフェース基板６６を介してアース基板１０００（のコネクタＣＮ３）に接続されるとともに、カードユニット側５０においてカードユニット５０の各部位（ユニット制御部２０２０など）に接続される信号線である。
【０２５５】
次に、電源基板１１０の構成について説明する。図４２は、電源基板内の回路構成を示す回路図である。図４２に示す構成において、電源基板９１０のコネクタＣＮ１に電源電圧ＡＣ２４Ｖが入力される。そして、図４２に示すように、コネクタＣＮ１の他方の端子（図３７に示すコネクタＣＮ１の「２」）にヒューズ９１１が直列に接続されている。また、コネクタＣＮ１の両端子間にバリスタ９１２、コンデンサ９１３およびトランス９１６が順次接続されている。また、コンデンサ９１３の他方の端子側とトランス９１６の他方の端子側との間に２つのパワーサーミスタ９１４，９１５が接続されている。
【０２５６】
バリスタ９１２は、上述したように、通常の状態（一定の電圧以下のとき）では高抵抗であって電流を流さないが、一定の電圧以上の電圧がかかると急激に電流が流れ始める素子である。また、パワーサーミスタ９１４，９１５は、温度により抵抗値が変化する素子であり、温度が上がると抵抗が下がる。
【０２５７】
従来は、バリスタ９１２、コンデンサ９１３およびパワーサーミスタ９１４，９１５からなる回路を設けずに、ヒューズ９１１だけを設けていた。しかし、コネクタＣＮ１から入力される電圧が高すぎた場合（例えば誤ってＡＣ１００Ｖの電源を接続したなどの場合）に、ヒューズ９１１が焼き切れる前に電源基板９１０内の回路に過大な電流が流れてしまい、回路素子が壊れてしまうという問題があった。そこで、この実施の形態では、バリスタ９１２、コンデンサ９１３およびパワーサーミスタ９１４，９１５からなる回路を設け、コネクタＣＮ１から入力される電圧が高すぎた場合にヒューズ９１１が確実に切れるようにしている。具体的には、パワーサーミスタ９１４，９１５は温度が上がらないと電流を流さないので、突然ＡＣ１００Ｖの電源電圧が入力されても、パワーサーミスタ９１４，９１５が発熱しておらず電流がトランス９１６側に流れない。そして、電源電圧がある一定の電圧値になるとバリスタ９１２が導通して電流を流し始める。これにより、ヒューズ９１１が焼き切れてコネクタＣＮ１からの電源電圧の入力が停止する。このような回路構成を備えたことにより、誤って１００Ｖの電源がコネクタＣＮ１に接続されてしまった場合（主として遊技機を設置するときの配線接続ミスが起こった場合のコールドスタート時）でも、確実に電源基板９１０の内部回路の素子に過大な電流が流れてしまうのを防止することができ、その結果、電源回路が破壊されてしまうのを防止することができる。
【０２５８】
図４２に示す電源基板９１０に搭載されている電源回路は、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶＳＬ（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＶＤＤ（ＤＣ＋１２Ｖ）およびＶＣＣ（ＤＣ＋５Ｖ）を生成する。電源回路は、複数種類の電源電圧を得るために複数系統に分かれている。
【０２５９】
まず、コネクタＣＮ１からの交流電源（ＡＣ２４Ｖ）はトランス９１６の入力側（一次側）に入力される。トランス９１６は、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）と電源基板９１０の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もＡＣ２４Ｖである。トランス９１６およびブリッジ回路９３１からブリッジ全波整流回路が構成され、トランス９１６とブリッジ回路９３２から別系統のブリッジ全波整流回路が構成される。ブリッジ全波整流回路が動作すると、正の半サイクルでブリッジ回路９３１，９３２における対向する一対のダイオードが導通し、一方、負の半サイクルではブリッジ回路９３１，９３２における対向する他の一対のダイオードが導通する。これにより、電源の交流波形が全波整流の波形に変換される。
【０２６０】
次いで、ブリッジ回路９３１の後段（下流側）には、３系統の回路９４１，９４２，９４３が設けられている。これらの回路９４１，９４２，９４３は、それぞれ、前段（上流側）に設けられた平滑コンデンサ（電解コンデンサ）等からなる平滑回路と、後段（下流側）に設けられた定電圧回路としてのスイッチングレギュレータとを備えている。平滑回路によりブリッジ全波整流回路の出力波形が平滑化され（脈動分の除去が行われ）、平滑化された波形がスイッチングレギュレータで一定電圧に安定化される。
【０２６１】
回路９４１の手前で分岐された電圧（ブリッジ回路９３１の出力電圧）は、ヒューズ９５１を介してコネクタＣＮ５のＶＳＬ端子（「２Ａ」「２Ｂ」）に出力される。回路９４１からの出力電圧は、ヒューズ９５２を介してコネクタＣＮ４のＶＤＤ端子（「２」）に出力される。回路９４２からの出力電圧は、ヒューズ９５３を介してコネクタＣＮ５のＶＤＤ端子（「３Ａ」「３Ｂ」）に出力される。回路９４３からの出力電圧は、ヒューズ９５４を介してコネクタＣＮ４のＶＣＣ端子（「３」）およびコネクタＣＮ５のＶＣＣ端子（「４Ａ」「４Ｂ」）に出力される。
【０２６２】
また、ブリッジ回路９３２の後段（下流側）には、２系統の回路９４４，９４５が設けられている。これらの回路９４４，９４５は、それぞれ、前段（上流側）に設けられた平滑コンデンサ（電解コンデンサ）等からなる平滑回路と、後段（下流側）に設けられた定電圧回路としてのスイッチングレギュレータとを備えている。平滑回路によりブリッジ全波整流回路の出力波形が平滑化され（脈動分の除去が行われ）、平滑化された波形がスイッチングレギュレータで一定電圧に安定化される。
【０２６３】
ブリッジ回路９３２の手前で分岐された電圧（トランス９１６の出力電圧）は、そのままコネクタＣＮ２のＡＣ２４Ｖ端子（「２」「３」）に出力される。回路９４４の手前で分岐された電圧（ブリッジ回路９３２の出力電圧）は、ヒューズ９５５を介してコネクタＣＮ２のＶＳＬ端子（「５」）に出力され、またヒューズ９５６を介してコネクタＣＮ３のＶＳＬ端子（「２Ａ」「２Ｂ」）に出力される。回路９４４からの出力電圧は、ヒューズ９５７を介してコネクタＣＮ２のＶＤＤ端子（「６」）に出力され、またヒューズ９５８を介してコネクタＣＮ３のＶＤＤ端子（「３Ａ」「３Ｂ」）に出力される。回路９４５からの出力電圧は、ヒューズ９５９を介してコネクタＣＮ２のＶＣＣ端子（「７」）に出力され、またヒューズ９６０を介してコネクタＣＮ３のＶＣＣ端子（「４Ａ」「４Ｂ」）に出力される。
【０２６４】
また、バックアップ電源（ＶＢＢ）すなわちバックアップＲＡＭ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５）に記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ９２２は、ＤＣ＋５Ｖ（ＶＣＣ）すなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。コンデンサ９２２の両端の出力電圧は、コネクタＣＮ３のＶＢＢ端子（「５Ａ」）に出力される。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖ（ＶＢＢ）ラインとの間に、逆流防止用のダイオード９２３が挿入される。また、基準電位がコネクタＣＮ４のＧＮＤ端子（「１」「４」）、コネクタＣＮ５のＧＮＤ端子（「１Ａ」「１Ｂ」「５Ａ」「５Ｂ」）、コネクタＣＮ２のＧＮＤ端子（「１」「４」「８」）、コネクタＣＮ３のＧＮＤ端子（「１Ａ」「１Ｂ」「６Ａ」「６Ｂ」）に出力される。さらに、コネクタＣＮ３にはクリアスイッチ９２１と接続される端子（「５Ｂ」）が設けられている。クリアスイッチ９２１が押されていない状態では、ハイレベルの信号を出力し、クリアスイッチ９２１が押された状態では、ローレベルの信号が出力される。
【０２６５】
なお、図３７に示したように、コネクタＣＮ２は、払出制御基板３７に電力を供給するためのコネクタであり、コネクタＣＮ３は、主基板３１に電力を供給するためのコネクタであり、コネクタＣＮ４は、枠シリアル中継基板に電力を供給するためのコネクタであり、コネクタＣＮ５は、演出制御基板８０に電力を供給するためのコネクタである。
【０２６６】
次に、遊技機の動作について説明する。図４３は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０２６７】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化等）を行なった後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０２６８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５，Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【０２６９】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０２７０】
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行なう（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０２７１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびステップＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
【０２７２】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【０２７３】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０２７４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０２７５】
ステップＳ１１およびステップＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０２７６】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、可変表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。
【０２７７】
さらに、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグをセットするとともに（ステップＳ４４）、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する（ステップＳ４５）。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、可変表示装置９において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
【０２７８】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行なう。また、乱数回路設定処理では、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３の状態を確認する乱数回路確認処理も実行する。乱数回路確認処理では、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３が出力する乱数確認信号を所定時間監視する。乱数確認信号は、乱数回路５０３が内蔵するクロック信号発生回路が内部クロック信号を正常に出力している場合にはオン状態であり、そうでなければ（例えば、内部クロック信号のレベルが低下した場合には）オフ状態になる。ＣＰＵ５６は、所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出した場合には、乱数回路５０３に異常が発生したと判定し、主基板３１の乱数回路エラーを報知することを指定する乱数回路エラー指定コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出しなければ、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３が正常に動作していると判定して、そのままステップＳ１５に移行する。
【０２７９】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０２８０】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取り得る値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０２８１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図４４に示すステップＳ２０〜Ｓ３６のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０２８２】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３４，Ｓ３５で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０２８３】
また、ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合や、正規の時期以外の時期において第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出した場合に、異常入賞の報知を行わせるための処理を行う（ステップＳ２３：異常入賞報知処理）。
【０２８４】
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【０２８５】
図４５は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：特別図柄のはずれ図柄（停止図柄）を決定する（はずれ図柄決定用）
（２）ランダム２：大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（３）ランダム３：特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム４：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０２８６】
図４４に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２）の大当り図柄決定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（乱数回路）が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムに基づいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０２８７】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２８８】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２８９】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。なお、この実施の形態では、ステップＳ２９において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御コマンドを構成するＭＯＤＥデータまたはＥＸＴデータ（送信先のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９，６２２，６２３のアドレスが付加されたＭＯＤＥデータまたはＥＸＴデータ）に、ヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行なう。そして、演出制御コマンドは、シリアル出力回路７８によってシリアルデータに変換され、中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。
【０２９０】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（ステップＳ３０）。
【０２９１】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。また、賞球処理では賞球エラーが発生したか否かの判定処理も行なわれる。例えば、賞球個数の設定値と実際の払出数とに食い違いが生じた場合に、ＣＰＵ５６は、賞球エラーが発生したと判定し、演出制御基板８０が搭載する演出制御用マイクロコンピュータ１００に、賞球エラーの発生を報知することを指定する賞球エラー報知指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０２９２】
また、ＣＰＵ５６は、満タンスイッチや球切れスイッチ、ドア開放センサ１５５の検出信号に基づくエラー検出処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、満タンスイッチの検出信号に応じて、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００に、満タンエラーが発生したことを報知することを指定する満タンエラー報知指定コマンドを送信する。また、球切れスイッチの検出信号に応じて、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００に、球切れエラーが発生したことを報知することを指定する球切れエラー報知指定コマンドを送信する。ドア開放センサ１５５の検出信号に応じて、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００に、ドア開放エラーが発生したことを報知することを指定するドア開放エラー報知指定コマンドを送信する。
【０２９３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３３：出力処理）。
【０２９４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示を実行する。
【０２９５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（ステップＳ３５）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０２９６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３６）、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３５（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０２９７】
図４６は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブル（図４６（Ａ）参照）と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル（図４６（Ｂ）参照）とがある。図４６（Ａ），（Ｂ）の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。ＣＰＵ５６は、ランダムＲの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当りとすることに決定する。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図４６に示す大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りまたは通常大当り）とすることに決定する。
【０２９８】
確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。なお、確変大当りおよび通常大当りの場合には、ラウンド数は、小当りおよび突然確変大当りの場合よりも多く、例えば１５ラウンドである。
【０２９９】
小当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が２回まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態が確変状態に移行することはない。突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が２回まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、ラウンド数が同じである。
【０３００】
なお、突然確変大当りの大当り遊技では、ラウンド数は、通常大当りおよび確変大当りの場合よりも少なく、かつ、各ラウンドの大入賞口開放許容時間（例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合の２９秒に対して、０．５秒）は通常大当りおよび確変大当りの場合よりも短いが、ラウンド数のみを少なくしたり、大入賞口開放許容時間のみを短くするようにしてもよい。
【０３０１】
なお、大当り判定用乱数（ランダムＲ）を用いた判定では、大当りとするか否かのみを判定するようにし、大当り図柄決定用乱数（ランダム２）を用いて決定した図柄の種類に応じて大当りの種類（例えば、確変大当りとするか通常大当りとするか）を決定するようにしてもよい。
【０３０２】
図４７は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。後述するように、この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。図４７において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の変動表示期間）を示す。
【０３０３】
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「通常変動・短縮」は、リーチ態様を伴わない変動パターンであり、かつ、変動時間が「通常変動」よりも短い変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、リーチ態様を伴うが表示結果（停止図柄）が大当り図柄にならない変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間（リーチ演出が行なわれる期間）で可変表示装置９において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ画像等が現れたり、可変表示装置９における背景図柄が異なることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。また、「リーチＡ・短縮」は、「リーチＡ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＡ」に比べて短い。「リーチＡ・延長」は、「リーチＡ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＡ」に比べて長い。
【０３０４】
「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「リーチＢ・短縮」は、「リーチＢ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＢ」に比べて短い。「リーチＢ・延長」は、「リーチＢ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＢ」に比べて長い。「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチＣ・短縮」は、「リーチＣ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＣ」に比べて短い。
【０３０５】
また、「スーパーリーチＡ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチＢ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」および「スーパーリーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチＡ・突確」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」および「スーパーリーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチＡ・突確」のリーチ態様は、「リーチＡ」に類似するリーチ態様である。
【０３０６】
また、「リーチＤ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」および「リーチＡ・突確」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、前述したようなキャラクタ選択リーチによるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「リーチＥ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」、「リーチＡ・突確」および「リーチＤ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、前述したようなチャンスリーチのうちのスーパーリーチとならないときのリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「リーチＦ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」、「リーチＡ・突確」、「リーチＤ」および「リーチＥ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、前述したようなチャンスリーチのうちのスーパーリーチとなるときのリーチ態様を持つ変動パターンである。
【０３０７】
この実施の形態では、通常大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、「リーチＡ・短縮」、「リーチＡ」、「リーチＢ・短縮」、「リーチＢ」、「リーチＣ・短縮」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」、「リーチＤ」または「リーチＥ」を選択する。また、確変大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、「リーチＡ・延長」、「リーチＢ・延長」、「リーチＣ・短縮」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」または「リーチＥ」を選択する。突然確変大当りの場合には、「リーチＡ・突確」を選択する。
【０３０８】
また、図４７に示すように、通常大当りの場合にのみ選択される変動パターンと、確変大当りの場合にのみ選択される変動パターンと、通常大当りのときにも確変大当りのときにも選択され得る変動パターンとがある。
【０３０９】
また、時短状態では、「通常変動・短縮」、「リーチＡ・短縮」、「リーチＢ・短縮」、および「リーチＣ・短縮」の変動パターンが選択される。非時短状態では、それ以外の変動パターンが選択される。ただし、「リーチＡ・突確」の変動パターンは、時短状態でも非時短状態でも使用される。
【０３１０】
なお、この実施の形態では、大当りが発生し、大当り遊技が終了すると、その後、１００回の特別図柄の変動（変動表示）の実行が完了するまで、遊技状態は時短状態になる。また、変動表示が終了すると大当り遊技が開始されるときの特別図柄の変動表示を開始するときに、確変状態にすることに決定された場合には、大当り遊技が終了すると遊技状態が確変状態に移行される。なお、そのときの遊技状態が確変状態であれば、確変状態が継続することになる。
【０３１１】
確変状態に移行されたら、その後、１００回の特別図柄の変動（変動表示）の実行が完了するまでは、確変状態かつ時短状態である。また、大当り遊技が終了した後の非確変状態において、１００回の特別図柄の変動（変動表示）の実行が完了すると遊技状態は通常状態（確変状態でなく、かつ、時短状態でない遊技状態）に移行する。
【０３１２】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、演出制御コマンドは、シリアル出力回路７８によってパラレルデータからシリアルデータに変換され、主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。
【０３１３】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０３１４】
図４８は、シリアルデータ方式として送信される演出制御コマンドのフォーマットの例を示す説明図である。図４８に示すように、演出制御コマンドを送信する際、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的にはＣＰＵ５６）は、まず、ＭＯＤＥデータ（アドレスが付加されたＭＯＤＥデータ）にヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行う。すると、シリアル出力回路７８は、ヘッダデータやアドレス、マークビット、エンドビットが付加されたＭＯＤＥデータをシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信する。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＥＸＴデータ（アドレスが付加されたＥＸＴデータ）にヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行う。すると、シリアル出力回路７８は、ヘッダデータやアドレス、マークビット、エンドビットが付加されたＥＸＴデータをシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信する。
【０３１５】
図４９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図４９に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８０１２（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して可変表示装置９において変動表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８０１２（Ｈ）のいずれかを受信すると、可変表示装置９において飾り図柄の変動表示を開始するように制御する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動表示と飾り図柄の変動表示とは同期（変動表示開始時期および変動表示終了時期が同じ。）しているので、飾り図柄の変動パターン（変動時間）を決定することは、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定することも意味する。
【０３１６】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０３１７】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
【０３１８】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０３１９】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。また、コマンド９Ｆ５５（Ｈ）は、メイン処理における乱数回路確認処理において乱数回路５０３の異常発生を検出した場合に、主基板３１の乱数回路エラーを報知することを指定する演出制御コマンド（乱数回路エラー指定コマンド）である。
【０３２０】
コマンドＡ００１〜Ａ００４（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定〜大当り開始指定４指定コマンドがある。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０３２１】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り（通常大当り）であったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。
【０３２２】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（異常入賞報知指定コマンド）である。
【０３２３】
コマンドＦＦ０２（Ｈ）は、下皿（余剰球受皿４）が満タン状態になった場合（すなわち、満タンスイッチがオン状態になった場合）に、満タンエラーが発生したことを報知することを指定する演出制御コマンド（満タンエラー報知指定コマンド）である。また、コマンドＦＦ０１（Ｈ）は、下皿の満タン状態が解除された場合（すなわち、満タンスイッチがオフ状態になった場合）に、満タンエラーの報知を解除することを指定する演出制御コマンド（満タンエラー解除指定コマンド）である。
【０３２４】
コマンドＦＦ０４（Ｈ）は、遊技枠１１が開放状態になった場合（すなわち、ドア開放センサ１５５の検出信号を検出した場合）に、ドア開放エラーが発生したことを報知することを指定する演出制御コマンド（ドア開放エラー報知指定コマンド）である。また、コマンドＦＦ０３（Ｈ）は、遊技枠１１の開放状態が解除された場合に、ドア開放エラーの報知を解除することを指定する演出制御コマンド（ドア開放エラー解除指定コマンド）である。
【０３２５】
コマンドＦＦ０６（Ｈ）は、球切れ状態になった場合（すなわち、球切れスイッチがオン状態になった場合）に、球切れエラーが発生したことを報知することを指定する演出制御コマンド（球切れエラー報知指定コマンド）である。また、コマンドＦＦ０５（Ｈ）は、球切れ状態が解除された場合に、球切れエラーの報知を解除することを指定する演出制御コマンド（球切れエラー解除指定コマンド）である。
【０３２６】
コマンドＦＦ０８（Ｈ）は、賞球エラーが発生した場合に、賞球エラーが発生したことを報知することを指定する演出制御コマンド（賞球エラー報知指定コマンド）である。また、コマンドＦＦ０７（Ｈ）は、賞球エラーが解除された場合に、賞球エラーの報知を解除することを指定する演出制御コマンド（賞球エラー解除指定コマンド）である。
【０３２７】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図４９に示された内容に応じて可変表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０３２８】
図５０は、演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。図５０に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始時に、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
【０３２９】
なお、変動パターンコマンドを送信する前に、遊技状態（例えば、通常状態／時短状態／確変状態）に応じた可変表示装置９における背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、表示結果特定コマンドに続いて保留記憶数を示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０３３０】
図５１および図５２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０３３１】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０３３２】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に対応した値（この例では１）に更新する。
【０３３３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０３３４】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０３３５】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０３３６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされ、かつ、小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると可変表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０３３７】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０３３８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０３３９】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０３４０】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当りにおいて大入賞口を開放する毎に実行されるが、１回目に大入賞口の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０３４１】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り遊技状態中の大入賞口の開放回表示（大当りのラウンド表示に相当する）の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放回数（例えば２回）の大入賞口の開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０３４２】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０３４３】
図５３は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ２１１）。保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０３４４】
保留記憶数が４になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２）。また、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数（大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１３）。ステップＳ２１３では、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数としてランダム１〜３（図４５参照）の値を抽出し、乱数回路のカウント値を読み出すことによってランダムＲを抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０３４５】
図５４および図５５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０３４６】
保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５２）。そして、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０３４７】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図４６参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り（通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当り）または小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。
【０３４８】
なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるときには、図４６（Ｂ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態（非確変状態）であるときには、図４６（Ａ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６３）、ステップＳ８１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０３４９】
大当りとしないことに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ６４）、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する（ステップＳ６５）。この場合には、はずれ図柄（例えば、偶数図柄のいずれか）を決定する。
【０３５０】
さらに、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には（ステップＳ６６）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ６７）。そして、時短回数カウンタの値が０になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする（ステップＳ６８，Ｓ６９）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０３５１】
ステップＳ８１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ８２）、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄としての大当り図柄（例えば、奇数図柄のいずれか）を決定する（ステップＳ８３）。なお、ここでは、確変大当りと通常大当りとを区別せずに停止図柄を決定する。
【０３５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、確変大当りとすることに決定されている場合には、確変大当りフラグをセットする（ステップＳ８４，Ｓ８５）。また、突然確変大当りとすることに決定されている場合には、突然確変大当りフラグをセットする（ステップＳ８６，Ｓ８７）。また、小当りとすることに決定されている場合には、小当りフラグをセットする（ステップＳ８８，Ｓ８９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ９０）。なお、確変大当りフラグまたは突然確変大当りフラグがセットされた場合には、大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態に移行される。
【０３５３】
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと大当りの種類とを決定するようにしているが（図４６参照）、大当り判定用乱数にもとづいて大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定された場合に大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄（あらかじめ決められている確変大当り図柄や突然確変大当り図柄）が決定されたときに確変状態に制御するようにしてもよい。
【０３５４】
図５６は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す（ステップＳ１００）。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンを決定する（ステップＳ１０１）。
【０３５５】
ここで、遊技状態が非時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合には、「通常変動」または「ノーマルリーチ」を選択する（図４７参照）。遊技状態が非時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合には、「リーチＡ」、「リーチＡ・延長」、「リーチＢ」、「リーチＢ・延長」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」または「リーチＡ・突確」を選択する（図４７参照）。大当りのうち確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチＡ・延長」、「リーチＢ・延長」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」または「スーパーリーチＢ」を選択する。また、突然確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチＡ・突確」を選択する。また、小当りとすることに決定されている場合に、「リーチＡ・小当り」を選択する。大当りのうち通常大当りとすることに決定されている場合には、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」または「スーパーリーチＡ」を選択する。
【０３５６】
遊技状態が時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合には、「通常変動・短縮」を選択する（図４７参照）。遊技状態が時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合には、「リーチＡ・短縮」、「リーチＢ・短縮」、「リーチＣ・短縮」または「リーチＡ・突確」を選択する（図４７参照）。大当りのうち確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチＣ・短縮」を選択する。突然確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチＡ・突確」を選択する。また、小当りとすることに決定されている場合に、「リーチＡ・小当り」を選択する。大当りのうち通常大当りとすることに決定されている場合には、「リーチＡ・短縮」、「リーチＢ・短縮」または「リーチＣ・短縮」を選択する。
【０３５７】
以上のような選択を容易にするために、遊技状態（時短状態か否か）と大当りとするか否かの決定結果（はずれ、および大当りの種類のそれぞれ）とに応じた変動パターンテーブルを用いる。変動パターンテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されるが、遊技状態と大当りとするか否かの決定結果とに応じて用意される。それぞれの変動パターンテーブルには、選択されうる変動パターンを示すデータと、それに対応する数値とが設定される。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態と大当りとするか否かの決定結果とに応じて、変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルにおいて、変動パターン決定用乱数の値と一致する数値に対応する変動パターンを選択する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、既に決定されている大当りとするか否か、および確変大当りとするか否かに応じて、変動パターンを選択することになる。
【０３５８】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０１で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンド（図４７参照）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０３５９】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０４）。例えば、ステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間（図４７参照）に応じた値を設定する（ステップＳ１０５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０６）。
【０３６０】
図５７は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類（小当りを含む。）に応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図３１参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグ（小当りに決定されている場合にもセットされている。）がセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１）。大当りフラグがセットされている場合、確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２，Ｓ１１３）。突然確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１４，Ｓ１１５）。小当りフラグがセットされているときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１６，Ｓ１１７）。確変大当りフラグ、突然確変大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていないときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０３６１】
なお、特別図柄変動中処理では、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０３６２】
図５８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４６に移行する（ステップＳ１３３）。
【０３６３】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変フラグや時短フラグをリセットする（ステップＳ１３４）とともに、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始３指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始４指定コマンドを送信し、小当りフラグがセットされている場合には大当り開始２指定コマンドを送信し、そうでない場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。
【０３６４】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば可変表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。そして、小当りフラグがセットされている場合には、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７，Ｓ１３８）。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。なお、小当りフラグがセットされていない場合とは、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りに決定されている場合である。
【０３６５】
ステップＳ１４６では、ＣＰＵ５６は、時短終了フラグがセットされているか否か確認する。時短終了フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４９に移行する。時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットし（ステップＳ１４７）、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグをリセットする（ステップＳ１４８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４９）。
【０３６６】
なお、時短終了フラグは、特別図柄通常処理におけるステップＳ６９でセットされている。また、時短フラグがリセットされることによって、遊技状態は非時短状態に移行する。この段階で遊技状態が確変状態であれば、遊技状態は、非時短状態の確変状態になる。また、非確変状態であれば、通常状態（確変状態でなく、かつ、時短状態でない状態）に移行する。
【０３６７】
大入賞口開放前処理では、ＣＰＵ５６は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間（例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には２９秒。突然確変大当りの場合には０．５秒）に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第１ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ（ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ）が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間（例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には２９秒。突然確変大当りの場合には０．５秒）に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する。
【０３６８】
大入賞口開放中処理では、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数（例えば１０個）に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する。
【０３６９】
図５９は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１５１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５２）。ここで、確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされている場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当フラグがセットされていない場合には大当り終了１指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、可変表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。なお、大当り終了表示タイマには、表示時間として、大当りの終了後であっても大当り終了直前に大入賞口に入賞した遊技球をカウントスイッチ２３で検出しうる時間であるカウントスイッチ検出時間よりも長い時間が設定される。そのようにすることによって、大当り終了直後に異常入賞を検出した場合に不自然なタイミングで異常入賞報知を実行してしまう事態を防止することができる。
【０３７０】
ステップＳ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させ（ステップＳ１５６）、時短回数カウンタに１００を設定する（ステップＳ１５７）。
【０３７１】
そして、確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１５８）。確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされている場合は、セットされているフラグ（確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグ）をリセットし（ステップＳ１５９）、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６１）。なお、そのときの遊技状態が確変状態である場合には、既に確変フラグはセットされている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６２）。
【０３７２】
ステップＳ３０８の小当り開放前処理では、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）と同様の処理を行う。ただし、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理に対応した値に更新することに代えて、小当り開放中処理に対応した値に更新する。また、ステップＳ３０９の小当り開放中処理では、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）と同様の処理を行う。ただし、小当りにおいて大入賞口を１回目に開放する場合（すなわち、小当り中に２回大入賞口を開放するうちの１回目）には、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新し、２回目に開放する場合である場合（すなわち、小当り中に２回大入賞口を開放するうちの２回目）には、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理（ステップＳ３１０）に対応した値に更新する。
【０３７３】
図６０は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。小当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１７０）、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１７４に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグおよび小当りフラグをリセットし（ステップＳ１７１Ａ，Ｓ１７１Ｂ）、大当り終了１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１７２）。そして、小当り終了表示タイマに、可変表示装置９において小当り終了表示が行われている時間（小当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を小当り終了表示タイマが設定し（ステップＳ１７３）、処理を終了する。なお、小当り終了表示タイマには、表示時間として、小当りの終了後であっても小当り終了直前に大入賞口に入賞した遊技球をカウントスイッチ２３で検出しうる時間であるカウントスイッチ検出時間よりも長い時間が設定される。そのようにすることによって、小当り終了直後に異常入賞を検出した場合に不自然なタイミングで異常入賞報知を実行してしまう事態を防止することができる。
【０３７４】
ステップＳ１７４では、小当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１７５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７６）。
【０３７５】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）について説明する。図６１は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（ステップＳ１１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１１２）を実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ１００〜Ｓ１０３に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０３７６】
ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１１２）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う。
【０３７７】
普通図柄通常処理（ステップＳ１００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ１００を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器１０に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置１５の開閉動作中でもない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する。
【０３７８】
普通図柄変動処理（ステップＳ１０１）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する。
【０３７９】
普通図柄停止処理（ステップＳ１０２）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認し、高ベース状態であれば、高ベース状態のときの普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放パターンを選択し、低ベース状態であれば、低ベース状態のときの普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放パターンを選択し、選択した開放パターンを設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理（ステップＳ１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する。
【０３８０】
普通電動役物作動処理（ステップＳ１０３）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないことを条件に、普通電動役物（可変入賞球装置１５）への遊技球の入賞個数（第２始動入賞口１４への入賞個数）をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行し、また、設定された開放パターンで普通電動役物の開放を行う（可変入賞球装置１５の開閉動作を実行する）普通電動役物開放パターン処理を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。
【０３８１】
図６２は、普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ１２１）。ゲート通過記憶数が０であれば（ステップＳ１２１のＹ）、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ（ステップＳ１２１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ１２２）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ１２３）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０３８２】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ１２４）、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する（ステップＳ１２５）。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。例えば、時短フラグがセットされているとき、すなわち高ベース状態（時短状態、確変時短状態）のときには、当り判定値を１〜１０のいずれかとし、低ベース状態のときには、当り判定値を３または７としている。普通図柄当り判定用乱数が０〜１０の数値範囲で更新されるとすると、高ベース状態のときの当選確率は１０／１１となり、低ベース状態のときの当選確率は２／１１となる。このように、高ベース状態のときは高確率で当りとなり、低ベース状態のときは低確率でしか当りとならない。
【０３８３】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間をセットし（ステップＳ１２６）、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を開始させる（ステップＳ１２７）。なお、この実施の形態では、図６５に示すように、低ベース時の普通図柄の変動時間は３０．０秒とされ、高ベース時の普通図柄の変動時間は１．０秒とされている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する（ステップＳ１２８）。
【０３８４】
図６３は、普通図柄変動処理（ステップＳ１０１）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ１３１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ１３１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１３５）。
【０３８５】
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは（ステップＳ１３１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ１３２）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ１３３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ１３４）。
【０３８６】
図６４は、普通図柄停止処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ１４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ１４１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１４２）。
【０３８７】
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは（ステップＳ１４１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか（ステップＳ１２５にて当りと判定されたかどうか）を確認する（ステップＳ１４３）。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップＳ１２５にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
【０３８８】
普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは（ステップＳ１４３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする（ステップＳ１４４）。普通電動役物作動時間は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が動作可能な最大時間である。普通電動役物作動時間は、高ベース状態のときの方が低ベース状態のときよりも長い時間に設定されている。
【０３８９】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを確認する（ステップＳ１４５）。高ベース状態であるか低ベース状態であるかは、時短フラグがセットされているかどうかによって確認することができる。時短フラグがセットされているときは高ベース状態であると判断し、時短フラグがセットされていないときは低ベース状態であると判断することができる。なお、高ベース状態のときに、高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットし、そのフラグがセットされているかどうかによって、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを判断するようにしてもよい。
【０３９０】
高ベース状態であるときは（ステップＳ１４５のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物の開放パターンとして図６５に示す高ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ１４６）。一方、低ベース状態であるときは（ステップＳ１４５のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物の開放パターンとして図６５に示す低ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ１４７）。図６５に示す例では、低ベース時テーブルには、開放時間が０．５秒で、開放回数が１回の開放パターンのデータが設定されている。また、高ベース時テーブルには、開放時間が２．５秒で、開放回数が２回の開放パターンのデータが設定されている。
【０３９１】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１４６またはＳ１４７で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする（ステップＳ１４８）。なお、開放パターンを開放パターンバッファにセットする際に、普通電動役物開放パターンタイマ（普通電動役物の開放時間および閉鎖時間を計測するタイマ）に開放パターン時間（ここでは可変入賞球装置１５が最初に開放されるまでの閉鎖時間）をセットする処理も行われる。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理（ステップＳ１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ１４９）。
【０３９２】
ステップＳ１４３において、普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは（ステップＳ１４３のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１５０）。
【０３９３】
図６６は、普通電動役物作動処理（ステップＳ１０３）を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ１６１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ１６１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１６２）。
【０３９４】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファをレジスタにロードする（ステップＳ１６３）。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて１が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて０が設定されるバッファである。
【０３９５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２始動口スイッチ入力ビット（第２始動口スイッチ１４ａの対応ビット）において１がセットされているかどうかを確認する（ステップＳ１６４）。つまり、第２始動口スイッチ１４ａがオンになったかどうか（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したかどうか）を確認する。第２始動口スイッチ入力ビットにおいて１がセットされていなければ（ステップＳ１６４のＮ）、ステップＳ１６８の処理に移行する。第２始動口スイッチ入力ビットにおいて１がセットされていれば（ステップＳ１６４のＹ）、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことになるので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）に入賞した遊技球の個数をカウントする普通電動役物入賞個数カウンタを＋１する（ステップＳ１６５）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物入賞個数カウンタの値が８未満であるかどうかを確認する（ステップＳ１６６）。普通電動役物入賞個数カウンタの値が８未満でない場合（ステップＳ１６６のＮ）、つまり８以上である場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値をクリア（０に）する（ステップＳ１６７）。この処理によって、普通電動役物作動処理が終了することになる（ステップＳ１６１のＹ、Ｓ１７２参照）。このように、この実施の形態では、普通電動役物作動時間内において８個以上の遊技球が可変入賞球装置１５に入賞したときは、普通電動役物作動処理を終了するようにしている。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物作動時間内において８個以上の遊技球が可変入賞球装置１５に入賞したときには、普通図柄プロセスタイマをクリアし（ステップＳ１６７参照）、同じタイマ割込処理内で、ソレノイド１６を非励磁状態とすることによって可変入賞球装置１５を閉鎖する（ステップＳ１７１参照）とともに、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」に更新する（ステップＳ１７２参照）ようにしてもよい。
【０３９６】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物開放パターンタイマの値を−１する（ステップＳ１６８）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物開放パターンタイマの値が０であるかどうか、すなわち、普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ１６９）。タイムアウトしていなければ（ステップＳ１６９のＮ）、そのまま処理を終了する。タイムアウトしていれば（ステップＳ１６９のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間をセットする（ステップＳ１７０）。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄停止処理で開放パターンバッファにセットした開放パターン（ステップＳ１４８参照）にもとづいて、開放パターン時間を普通電動役物開放パターンタイマにセットする。
【０３９７】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド１６を駆動して普通電動役物（可変入賞球装置１５）を開放または閉鎖する（ステップＳ１７１）。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド１６を励磁することによって、可変入賞球装置１５を開放する。または、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド１６を非励磁状態とすることによって、可変入賞球装置１５を閉鎖する。
【０３９８】
具体的には、可変入賞球装置１５が閉状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として開放時間をセットし、出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置１５を開放する。可変入賞球装置１５が開状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として閉鎖時間をセットし、出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置１５を閉鎖する。
【０３９９】
以上のステップＳ１６８〜Ｓ１７１の処理によって、低ベース状態のときの開放パターンと高ベース状態のときの開放パターンとが実現される。遊技状態が低ベース状態のときは、開放時間が０．５秒であり開放回数が１回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから１．０秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開状態となり、その後に０．５秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となる。また、遊技状態が高ベース状態のときは、開放時間が２．５秒であり開放回数が２回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから２．５秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開状態となり、その後に２．５秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となり、再び２．５秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開状態となり、さらに２．５秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となる。
【０４００】
ステップＳ１６１において、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたときは（ステップＳ１６１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１７２）。
【０４０１】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される払出制御コマンド（払出制御信号）について説明する。図６７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から払出制御用マイクロコンピュータ３７０に対して送信される払出指令信号等の内容の一例を示す説明図である。
【０４０２】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態（＝オン状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。４ビットの賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数（０〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド）である。賞球カウント信号は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対して送信される払出制御信号であり、払出個数カウントスイッチ１８７の検出信号に相当する信号である。
【０４０３】
図６８は、図６７に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図６８には、払出に関する異常を示す信号（払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号）およびその他の異常（ドア開放エラー）を示す信号（ドア開閉信号）も、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対して送信されることが示されている。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対して、賞球払出時の払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号の状態を示す賞球カウント信号も送信される。図６８に示すように、賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対する信号は、出力回路３７３Ｂを介して出力され、入力回路６８を介して入力される。
【０４０４】
図６９は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図６９に示すように、入賞検出スイッチ（カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、および第２始動口スイッチ１４ａ）が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップＲＡＭに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が０でない値になったら、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。
【０４０５】
また、この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａおよび第２始動口スイッチ１４ａで遊技球が検出されると４個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａのいずれかで遊技球が検出されると７個の賞球払出を行い、カウントスイッチ２３で遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は４ビットで構成されているので、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号のうち、下位の４ビットが賞球個数信号によって主基板３１から払出制御基板３７に伝達される。以下、「００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）のうちの下位の４ビットに相当する。
【０４０６】
また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板３１から払出制御基板３７に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板３１から払出制御基板３７に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球ＲＥＱ信号の受信に応じてＡＣＫ信号（応答信号）を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。
【０４０７】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２１）を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は２ｍｓ毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と２ｍｓ前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。
【０４０８】
図７０は、スイッチ処理で使用されるＲＡＭ５５に形成される各１バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回（４ｍｓ前とする。）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回（２ｍｓ前とする。）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、上述したように、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて１が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて０が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、ＲＡＭ５５に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポートのビット配列（図示せず）に対応している。つまり、入力ポートのビット０〜７に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット０〜７に設定される。
【０４０９】
図７１は、遊技制御処理におけるステップＳ２１のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する（ステップＳ３３１）。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる（ステップＳ３３２）。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する（ステップＳ３３３）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの８ビットと前回ポートバッファの８ビットとのうちで、値が異なるビットが「１」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３４）。
【０４１０】
そして、入力ポート０のデータを入力し（ステップＳ３３５）、入力したデータを前回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３６）。ステップＳ３３４，Ｓ３３６の処理は、次回（２ｍｓ後）にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。
【０４１１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート０から入力したデータと前回データの論理積をとる（ステップＳ３３７）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの８ビットと前回ポートバッファの８ビットとのうちで値が異なるビットが「１」になっている。つまり、７つのスイッチの検出信号のうちで、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化した（「０」から「１」に、または「１」から「０」に）検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、ステップＳ３３７で前回データと入力ポート０から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート０から入力したデータのうちで「１」になっているビットであって、かつ、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化したビットが、「１」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回（２ｍｓ前）のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「１」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。なお、「２回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の２ｍｓ後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。
【０４１２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する（ステップＳ３３８）。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファにおいて「１」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、２回連続してオン状態が検出されたので、すなわち４ｍｓ間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。
【０４１３】
図７２は、ステップＳ３１の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数加算処理（ステップＳ３４１）と賞球制御処理（ステップＳ３４２）とを実行する。
【０４１４】
賞球個数加算処理では、図７３に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「７」）が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポートにおける各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である。
【０４１５】
図７４は、ステップＳ３４１の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ３５１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）をロードする（ステップＳ３５２）。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする（ステップＳ３５３）。
【０４１６】
そして、ポインタの値を１増やし（ステップＳ３５４）、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチ入力ビット判定値）との論理積をとる（ステップＳ３５５）。また、ポインタの値を１増やす（ステップＳ３５６）。
【０４１７】
ステップＳ３５５における演算結果が０でなければ（ステップＳ３６１のＮ）、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップＳ３６２Ａに移行する。ステップＳ３５５における演算結果が０であれば（ステップＳ３６１のＹ）、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を１減らし（ステップＳ３５９）、処理数が０であれば処理を終了し、処理数が０でなければステップＳ３５４に戻る（ステップＳ３６０）。
【０４１８】
ステップＳ３６２Ａでは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３５５の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップＳ３６１でカウントスイッチ２３がオンしたことが確認されたか否か（検査対象のスイッチがカウントスイッチ２３であったか否か）確認する。
【０４１９】
スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には（ステップＳ３６２ＡのＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるか否か確認する（ステップＳ３６２Ｂ）。特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるということは、特別図柄プロセス処理において、ステップＳ３０４の大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中または小当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。また、小当り遊技中は、小当り表示が開始されてから小当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。
【０４２０】
特別図柄プロセスフラグの値が５以上である場合には（ステップＳ３６２ＢのＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ステップＳ３６４）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ３６５）。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ３５７，Ｓ３５８）。そして、ステップＳ３５９の処理に移行する。
【０４２１】
特別図柄プロセスフラグの値が５未満である状態は、大当り遊技および小当り遊技は実行されず、大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ２３がオンしたことが検出されたということは、大入賞口に異常入賞が生じたこと、またはカウントスイッチ２３からの検出信号に長期間（４ｍｓを越える）に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、特別図柄プロセスフラグの値が５未満である状態でカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合には（ステップＳ３６２ＢのＮ）、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする（ステップＳ３６４，Ｓ３６５の処理をスキップする）。そして、ステップＳ３５９の処理に移行する。
【０４２２】
スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値でない場合は（ステップＳ３６２ＡのＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３５５の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値が第２始動口スイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する（ステップＳ３６３Ａ）。すなわち、ステップＳ３６１で第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことが確認されたか否か（検査対象のスイッチが第２始動口スイッチ１４ａであったか否か）確認する。
【０４２３】
スイッチ入力ビット判定値が第２始動口スイッチ入力ビット判定値であった場合には（ステップＳ３６３ＡのＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値が３であるか否か確認する（ステップＳ３６３Ｂ）。普通図柄プロセスフラグの値が３であるということは、普通図柄プロセス処理において、ステップＳ１０３の普通電動役物作動処理が実行されていることを意味する。すなわち、普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開閉動作中であることを意味する。
【０４２４】
スイッチ入力ビット判定値が第２始動口スイッチ入力ビット判定値でなかった場合（ステップＳ３６３ＡのＮ）、および普通図柄プロセスフラグの値が３である場合（ステップＳ３６３ＢのＹ）には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ステップＳ３６４）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ３６５）。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ３５７，Ｓ３５８）。そして、ステップＳ３５９の処理に移行する。
【０４２５】
普通図柄プロセスフラグの値が３でない状態は、可変入賞球装置１５が動作しておらず、可変入賞球装置１５を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態において第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことが検出されたということは、第２始動入賞口１４に異常入賞が生じたこと、または第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号に長期間（４ｍｓを越える）に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、普通図柄プロセスフラグの値が３でない状態で第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことが検出された場合には（ステップＳ３６３ＢのＮ）、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする（ステップＳ３６４，Ｓ３６５の処理をスキップする）。そして、ステップＳ３５９の処理に移行する。
【０４２６】
なお、上記の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。例えば、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放したときに大入賞口開放フラグをセットし、大入賞口を閉鎖したときに大入賞口開放フラグをリセットするように制御し、大入賞口開放フラグがセットされていないときにカウントスイッチ２３がオンしたことにもとづいて賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。なお、大入賞口への異常入賞が発生しても、賞球払出を禁止しないように制御してもよい。
【０４２７】
また、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。
【０４２８】
しかし、この実施の形態のように、大当り終了処理または小当り終了処理が終了してから、大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮する必要はない。大入賞口が閉鎖されてから、大当り終了処理または小当り終了処理の処理期間中に、閉鎖直前に大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３の設置位置まで到達しているからである。なお、この実施の形態では、大当り終了処理または小当り終了処理の処理期間、すなわち可変表示装置９において大当り終了表示または小当り終了表示がなされている期間は、大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ２３の設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定されている。
【０４２９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが（ステップＳ３６３Ｂ参照）、実際に可変入賞球装置１５を開放していないとき（すなわち、図６６に示す普通電動役物作動処理において遊技状態に応じた開放パターンにもとづいて可変入賞球装置１５が開閉動作を繰り返すときの可変入賞球装置１５が閉鎖状態のとき）に第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことが検出された場合に、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。例えば、高ベース状態のときのように可変入賞球装置１５が複数回（実施の形態では２回）に亘って開放されたり閉鎖されたりする場合には、実際に可変入賞球装置１５を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化するが、普通図柄プロセスフラグにより判定することで処理を簡素化することができる。なお、第２始動入賞口１４への異常入賞が発生しても、賞球払出を禁止しないように制御してもよい。
【０４３０】
また、第２始動入賞口１４の入口から第２始動口スイッチ１４ａの設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に可変入賞球装置１５を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、可変入賞球装置１５を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に第２始動入賞口１４に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、第２始動入賞口１４の入口から第２始動口スイッチ１４ａの設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。そこで、この実施の形態では、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置１５を閉鎖するタイミングよりも遅らせている。
【０４３１】
具体的には、可変入賞球装置１５が最後に閉鎖してから普通図柄プロセスタイマがタイムアウトするまで（つまりステップＳ１７１で可変入賞球装置１５が閉鎖してからステップＳ１６１のＹとなるまで）の時間を、第２始動入賞口１４に入賞した遊技球が第２始動口スイッ１４ａの設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定している。すなわち、ステップＳ１７０で普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として閉鎖時間（例えば５秒）をセットし、ステップＳ１７１で普通電動役物を最後に閉鎖させてから普通図柄プロセスタイマがタイムアウトするまでの時間を閉鎖時間（例えば５秒）よりも短い時間（例えば３秒）になるように普通電動役物作動時間をセットする（ステップＳ１４４）。普通電動役物を最後に閉鎖させてから普通図柄プロセスタイマがタイムアウトするまでの時間（例えば３秒）は、第２始動入賞口１４に入賞した遊技球が第２始動口スイッ１４ａの設置位置に到達するまでの時間よりも十分長い時間である。このようにしておけば、可変入賞球装置１５の閉鎖直前に遊技球が入賞したことによって、異常入賞が発生したと誤検出してしまうのを防止することができる。
【０４３２】
異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置１５を閉鎖するタイミングよりも遅らせる方法として、上記の例では、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替わる所定時間前に可変入賞球装置１５を閉鎖し、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替わった時点で異常入賞の判定を行うようにしていたが、可変入賞球装置１５を閉鎖すると同時に普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替え、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替わってから所定時間経過後に異常入賞の判定を行うようにしてもよい。具体的には、普通図柄プロセスフラグの値が３から０になった時点（例えば、図６６のステップＳ１７２の直前あるいは直後）でカウントタイマに所定時間をセットし、そして、タイマ割込み毎（２ｍｓ毎）にカウントタイマをカウントダウンしていく。そして、賞球個数加算処理において普通図柄プロセスフラグの値が３でないと判定されたときに（ステップＳ３６３ＢのＮ）、カウントタイマが０かどうかを判定し、カウントタイマが０のときにステップＳ３６４，Ｓ３６５の処理をスキップしてステップＳ３５９の処理に移行するようにする。このような構成によっても、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置１５を閉鎖するタイミングよりも遅らせることができる。
【０４３３】
なお、大入賞口への異常入賞の判定においても、同様の方法により異常入賞を判定するタイミングを大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を閉鎖するタイミングよりも遅らせることができる。具体的には、特別図柄プロセスフラグの値が７から０に又は１０から０になった時点でカウントタイマに所定時間をセットし、そして、タイマ割込み毎（２ｍｓ毎）にカウントタイマをカウントダウンしていく。そして、賞球個数加算処理において特別図柄プロセスフラグの値が４以上でないと判定されたときに（ステップＳ３６２ＢのＮ）、カウントタイマが０かどうかを判定し、カウントタイマが０のときにステップＳ３６４，Ｓ３６５の処理をスキップしてステップＳ３５９の処理に移行するようにする。
【０４３４】
なお、ステップＳ３６２Ｂにおいて特別図柄プロセスフラグの値が４未満である場合（ステップＳ３６２ＢのＮ）やステップＳ３６３Ｂにおいて普通図柄プロセスフラグの値が３でない場合（ステップＳ３６３ＢのＮ）に、賞球払い出しを禁止する制御を行わないようにしてもよい。後述するように、異常入賞が発生したと判定された場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が異常入賞の発生を報知するように構成されているので、異常入賞にもとづく賞球払い出しは最小限に食い止めることができると考えられるからである。
【０４３５】
図７５は、ステップＳ３４２の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、総賞球数格納バッファの内容を確認する（ステップＳ３７１）。その値が０であれば処理を終了する。０でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値（この例では「１５」）よりも小さいか否か確認する（ステップＳ３７２）。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ３７３）。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ３７４）。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする（ステップＳ３７５）。また、賞球ＲＥＱ信号を出力するための出力ポートの賞球ＲＥＱ信号のビットに「１」をセットする（ステップＳ３７６）。
【０４３６】
ステップＳ３７６の処理によって、賞球ＲＥＱ信号が出力される。すなわち、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になる（図６９参照）。また、ステップＳ３７５の処理によって、賞球個数信号が出力される（図６９参照）。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「１５」である。従って、最大で「１５」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板３７に送信される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払出個数毎または入賞口毎に入賞数を記憶しておき、賞球数の多いものから順に賞球個数信号を払出制御基板３７に送信するようにしてもよい。また、逆に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球数の少ないものから順に賞球個数信号を払出制御基板３７に送信するようにしてもよい。
【０４３７】
賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容（払出制御手段に指令した賞球払出個数）を減算する（ステップＳ３７７）。
【０４３８】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＲＥＱ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする（ステップＳ３７８）。そして、ウェイトカウンタの値が０になるまでウェイトカウンタの値を１ずつ減算する（ステップＳ３７９，Ｓ３８０）。ウェイトカウンタの値が０になったら、オン期間を終了させる。
【０４３９】
すなわち、賞球ＲＥＱ信号を出力するための出力ポートの賞球ＲＥＱ信号のビットに「０」をセットし（ステップＳ３８１）、賞球個数信号を出力するための出力ポートに００（Ｈ）をセットする（ステップＳ３８２）。
【０４４０】
払出基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置９７を駆動する。
【０４４１】
なお、この実施の形態では、払出指令信号については、主基板３１から払出制御基板３７に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板３１から払出制御基板３７に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、例えば、賞球ＲＥＱ信号の受信に応じてＡＣＫ信号（応答信号）を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信するようにしてもよい。また、この場合、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、ＡＣＫ信号を出力したときに、遊技球の払い出しを終了するまでＡＣＫ信号のオン状態を継続するようにしてもよい。そして、遊技球の払い出しを終了すると、ＡＣＫ信号をオフ状態とするようにしてもよい。そのようにすれば、ＡＣＫ信号がオン状態になったあとオフ状態になったか否かを確認することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で遊技球の払い出しが終了したか否かを確認できる。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払い出しが終了した後に、払い出しの賞球があれば、再度賞球個数信号を送信するようにすればよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球ＲＥＱ信号や賞球個数信号を受信したときに一瞬だけＡＣＫ信号をオン状態にするようにしてもよい。その場合には、ＡＣＫ信号がオン状態となってオフ状態となったことにもとづいて、まだ払い出されていない賞球があれば、再度賞球個数信号を送信するようにすればよい。
【０４４２】
なお、前述したように、主基板３１から払出制御基板３７に向かう方向にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるようにする場合、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数信号を受信すると、ＩＮＴ割込によって賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置９７を制御してもよい。そのように構成すれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球の払い出しが完了しているか否かにかかわらず賞球個数信号を送信することができる。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１回の払い出しが完了するまで賞球個数をＲＡＭなどに保存しておく必要をなくせるので、ＲＡＭなどの記憶容量の増大を防止することができる。
【０４４３】
図７６は、ステップＳ２３の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１５８１）。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている（図４３におけるステップＳ４４参照）。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１５８５に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップＳ４５で設定された禁止期間タイマの値を−１する（ステップＳ１５８２）。そして、禁止期間タイマの値が０になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする（ステップＳ１５８３，Ｓ１５８４）。
【０４４４】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値が５（大入賞口開放前処理）以上であるか否か確認する（ステップＳ１５８５）。特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるときは（ステップＳ１５８５のＹ）、大当り遊技中または小当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞の確認処理を行わずに、ステップＳ１５９０の処理に移行する。
【０４４５】
特別図柄プロセスフラグの値が５未満である状態は、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態である。このような状態のときに大入賞口に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。従って、以下に示す大入賞口への異常入賞の確認処理を行う。
【０４４６】
すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が５未満であれば（ステップＳ１５８５のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする（ステップＳ１５８６）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値（０１（Ｈ）、図７３参照）との論理積をとる（ステップＳ１５８７）。スイッチオンバッファの内容が０１（Ｈ）であったとき、すなわちカウントスイッチ２３がオンしているときには、論理積の演算結果は０１（Ｈ）になる。カウントスイッチ２３がオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０４４７】
論理積の演算結果が０でない場合には（ステップＳ１５８８のＮ）、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板８０に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５８９）。一方、論理積の演算結果が０である場合には（ステップＳ１５８９のＹ）、大入賞口への異常入賞が生じていないと判定し、ステップＳ１５９０の処理に移行する。
【０４４８】
以上に示すステップＳ１５８５〜Ｓ１５８９までの処理が実行されることによって、遊技状態が特定遊技状態（確変大当り状態、通常大当り状態、突然確変大当り状態または小当り状態）でないときに、遊技球が大入賞口に入賞したことにもとづいて、異常入賞が検出され、異常入賞報知が実行されることになる。なお、この実施の形態では、大入賞口を閉鎖したときに、特別図柄プロセス処理処理における大当り終了処理において、大当り終了表示タイマに、表示時間として、大当りの終了後であっても大当り終了直前に大入賞口に入賞した遊技球をカウントスイッチ２３で検出しうる時間であるカウントスイッチ検出時間よりも長い時間が設定される（ステップＳ１５３参照）。また、小当り終了処理において、小当り終了表示タイマに、表示時間として、小当りの終了後であっても小当り終了直前に大入賞口に入賞した遊技球をカウントスイッチ２３で検出しうる時間であるカウントスイッチ検出時間よりも長い時間が設定される。そのため、特定遊技状態（小当り状態を含む）を終了した後であっても、大入賞口が閉鎖されてから所定の猶予期間を経過するまでは、遊技球の入賞を検出しても異常入賞とは判定しないように制御する。
【０４４９】
なお、この実施の形態では、特定遊技状態に小当り状態を含むものとして説明したが、特定遊技状態に小当りを含めず、特定遊技状態として確変大当り状態、通常大当り状態または突然確変大当り状態のいずれかに制御されると考えてもよい。この場合も、上記に示したステップＳ１５８５〜Ｓ１５８９までの処理が実行されることによって、遊技状態が特定遊技状態または小当り状態のいずれでもないときに遊技球が大入賞口に入賞したことにもとづいて、異常入賞が検出され、異常入賞報知が実行されることになる。また、特定遊技状態または小当り状態を終了した後であっても、大入賞口が閉鎖されてから所定の猶予期間を経過するまでは、遊技球の入賞を検出しても異常入賞とは判定しないように制御する。
【０４５０】
ステップＳ１５９０では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値が３（普通電動役物作動処理）であるか否か確認する（ステップＳ１５９０）。普通図柄プロセスフラグの値が３である状態は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が開閉動作している状態である。そのような状態であれば（ステップＳ１５９０のＹ）、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞する可能性があるので、第２始動入賞口１４への異常入賞の確認処理を行わずに異常入賞報知処理を終了する。
【０４５１】
普通図柄プロセスフラグの値が３でない状態は（ステップＳ１５９０のＮ）、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が開閉動作していない状態である。このような状態のときに第２始動入賞口１４に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。従って、以下に示す第２始動入賞口１４への異常入賞の確認処理を行う。
【０４５２】
すなわち、普通図柄プロセスフラグの値が３でなければ（ステップＳ１５９０のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする（ステップＳ１５９１）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第２始動口スイッチ入力ビット判定値（８０（Ｈ）、図７３参照）との論理積をとる（ステップＳ１５９２）。スイッチオンバッファの内容が８０（Ｈ）であったとき、すなわち第２始動口スイッチ１４ａがオンしているときには、論理積の演算結果は８０（Ｈ）になる。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０４５３】
論理積の演算結果が０でない場合には（ステップＳ１５９３のＮ）、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板８０に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５９４）。一方、論理積の演算結果が０である場合には（ステップＳ１５９３のＹ）、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じていないと判定し、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行わずに異常入賞報知処理を終了する。
【０４５４】
以上のような処理によって、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態においてカウントスイッチ２３がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、可変入賞球装置１５が開閉動作していない状態において第２始動口スイッチ１４ａがオンした場合にも、異常入賞報知指定コマンドが送信される。
【０４５５】
また、ステップＳ１５８１〜Ｓ１５８３の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ１００が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
【０４５６】
なお、ステップＳ１５８５の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしているので、ステップＳ３６２Ｂの処理と同様に、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、特別可変入賞球装置２０が閉鎖した後に大当り終了処理または小当り終了処理が所定時間実行されるので、特別可変入賞球装置２０が閉鎖する直前に大入賞口に入賞した遊技球が、特別図柄プロセスフラグの値が０に戻った後にカウントスイッチ２３で検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにもかかわらずエラーが報知されてしまうようなことはない。
【０４５７】
また、ステップＳ１５９０の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたか否か判定するようにしているので、ステップＳ３６３Ｂの処理と同様に、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置１５を閉鎖するタイミングよりも遅らせる方法として、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替わる所定時間前に可変入賞球装置１５を閉鎖し、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替わった時点で異常入賞の判定を行うようにしているので、可変入賞球装置１５が閉鎖する直前に第２始動入賞口１４に入賞した遊技球が、普通図柄プロセスフラグの値が０に戻った後に第２始動口スイッチ１４ａで検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにもかかわらずエラーが報知されてしまうようなことはない。
【０４５８】
なお、上述したように、可変入賞球装置１５を閉鎖すると同時に普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替え、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替わってから所定時間経過後に異常入賞の判定を行うようにしてもよい。また、大入賞口への異常入賞の判定においても、同様の方法により異常入賞を判定するタイミングを大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を閉鎖するタイミングよりも遅らせるようにしてもよい。
【０４５９】
また、この実施の形態では、大入賞口への異常入賞が発生した場合と第２始動入賞口１４への異常入賞が発生した場合とで共通の異常入賞報知指定コマンドを送信（ステップＳ１５８９，Ｓ１５９４参照）する場合を説明するが、異なる異常入賞報知指定コマンドを送信するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した異常入賞報知指定コマンドに応じて、異なる演出態様で（例えば、異なる点灯パターンで上皿ランプの側面のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆを点灯または点滅させて）異常入賞報知を実行してもよい。
【０４６０】
また、ステップＳ１５８９またはステップＳ１５９４で異常入賞報知指定コマンドを送信した後に、例えば、無限ループに移行するように制御して処理を停止させてもよい。また、無限ループに移行する制御を行う場合、無限ループを所定期間繰り返し実行した後に、無限ループを抜けて通常の処理を再開するように制御してもよい。
【０４６１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。
【０４６２】
図７７は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０４６３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０４６４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、操作部８１における押圧操作部８１１および回転操作部８１２のそれぞれの操作を検出するための操作検出処理を実行する（操作検出処理：ステップＳ７０４ａ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して可変表示装置９の表示制御を実行する。また、所定の乱数（例えば、停止図柄を決定するための乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。また、可変表示装置９等の演出装置を用いて報知を行う報知制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０７）。さらに、コマンド解析処理や演出制御プロセス処理、報知制御プロセス処理でセットされたデータをシリアル出力回路３５３に出力したり、各入力ＩＣ６２０，６２１から受信したデータをシリアル入力回路３５４から読み込むシリアル入出力処理を実行する（ステップＳ７０８）。そして、操作部８１における押圧操作部８１１および回転操作部８１２の故障を検出する操作部故障判定処理を実行する（ステップＳ７０９）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０４６５】
図７８は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０４６６】
なお、シリアル入力回路１０２は、例えば、自回路の段数分（ビット分）のシリアルデータを受信したら、受信完了信号を演出制御用ＣＰＵ１０１に出力する。受信完了信号は、例えば演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信完了信号が割込端子に入力されたことにもとづいて開始される割込処理で、入力ポート１０３を介してシリアル入力回路１０２からデータを入力する。そして、入力したデータを、コマンド受信バッファにおけるコマンド受信個数カウンタが指す受信コマンドバッファに格納するとともに、コマンド受信個数カウンタの値を＋１する。コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図４９参照）であるのか解析する。
【０４６７】
図７９〜図８１は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０４６８】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読出す（ステップＳ６１２）。なお、読出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読出すからである。
【０４６９】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０４７０】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。そして、表示結果特定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１９）。
【０４７１】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０４７２】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１〜４指定コマンドのいずれかであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０４７３】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を可変表示装置９に表示する制御を行なう（ステップＳ６３２Ａ）。初期画面には、予め決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし（ステップＳ６３２Ｂ）、ＲＡＭクリアフラグをセットする（ステップＳ６３２Ｃ）。
【０４７４】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、予め決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行なう（ステップＳ６３４）とともに、初期報知フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０４７５】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０４７６】
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０４７７】
受信した演出制御コマンドが乱数回路エラー指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数回路エラーフラグをセットする（ステップＳ６４８）。
【０４７８】
受信した演出制御コマンドが満タンエラー解除指定コマンドであれば（ステップＳ６４９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述するステップＳ６５２でセットされた満タンエラー報知フラグをリセットするとともに、エラー報知解除フラグをセットする（ステップＳ６５０）。
【０４７９】
受信した演出制御コマンドが満タンエラー報知指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タンエラー報知フラグをセットする（ステップＳ６５２）。
【０４８０】
受信した演出制御コマンドがドア開放エラー解除指定コマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述するステップＳ６５６でセットされたドア開放エラー報知フラグをリセットするとともに、エラー報知解除フラグをセットする（ステップＳ６５４）。
【０４８１】
受信した演出制御コマンドがドア開放エラー報知指定コマンドであれば（ステップＳ６５５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ドア開放エラー報知フラグをセットする（ステップＳ６５６）。
【０４８２】
受信した演出制御コマンドが球切れエラー解除指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述するステップＳ６６０でセットされた球切れエラー報知フラグをリセットするとともに、エラー報知解除フラグをセットする（ステップＳ６５８）。
【０４８３】
受信した演出制御コマンドが球切れエラー報知指定コマンドであれば（ステップＳ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、球切れエラー報知フラグをセットする（ステップＳ６６０）。
【０４８４】
受信した演出制御コマンドが賞球エラー解除指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述するステップＳ６６４でセットされた払出エラー報知中フラグをリセットするとともに、エラー報知解除フラグをセットする（ステップＳ６６２）。
【０４８５】
受信した演出制御コマンドが賞球エラー報知指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、払出エラー報知中フラグをセットする（ステップＳ６６４）。
【０４８６】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６６５）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０４８７】
図８２は、操作検出処理（ステップＳ７０４ａ）を示すフローチャートである。操作検出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、以下のような処理を行なう。まず、第１押圧検出器８１ａ、第２押圧検出器８１ｂ、第３押圧検出器８１ｃおよび第４押圧検出器８１ｄから入力される検出信号に基づいて、これらの押圧検出器のうち、いずれか１つの押圧検出器が操作を検出した状態となっているか否かを判断する（ステップＳ６７１）。具体的には、ＲＡＭの所定の格納領域に格納された第１押圧検出器８１ａ、第２押圧検出器８１ｂ、第３押圧検出器８１ｃおよび第４押圧検出器８１ｄのそれぞれの検出データを読出し、その検出データに基づいて、いずれか１つの押圧検出器が操作を検出した状態となっているか否かを判断する。いずれか１つの押圧検出器が操作を検出した状態となっていると判断したときは、操作を検出した押圧検出器に対応する操作方向を特定する方向選択操作検出フラグをセットし（ステップＳ６７２）、後述するステップＳ６７５に進む。
【０４８８】
方向選択操作検出フラグは、押圧操作部８１１の前方向部が操作されことにより前方向選択操作が検出されたことを示す前方向選択操作検出フラグと、押圧操作部８１１の後方向部が操作されことにより後方向選択操作が検出されたことを示す後方向選択操作検出フラグと、押圧操作部８１１の左方向部が操作されことにより左方向選択操作が検出されたことを示す左方向選択操作検出フラグと、押圧操作部８１１の右方向部が操作されことにより右方向選択操作が検出されたことを示す右方向選択操作検出フラグとを含み、操作を検出した押圧検出器に対応して選択される。例えば、第１押圧検出器８１ａが操作を検出したときには、前方向選択操作検出フラグがセットされる。第２押圧検出器８１ｂが操作を検出したときには、左方向選択操作検出フラグがセットされる。第３押圧検出器８１ｃが操作を検出したときには、後方向選択操作検出フラグがセットされる。第４押圧検出器８１ｄが操作を検出したときには、右方向選択操作検出フラグがセットされる。
【０４８９】
ステップＳ６７１においていずれか１つの押圧検出器が操作を検出した状態となっていないと判断したときは、第１押圧検出器８１ａ、第２押圧検出器８１ｂ、第３押圧検出器８１ｃおよび第４押圧検出器８１ｄから入力される検出信号に基づいて、これらの押圧検出器のうち、いずれか複数の押圧検出器が操作を検出した状態となっているか否かを判断する（ステップＳ６７３）。具体的には、ＲＡＭの所定の格納領域に格納された第１押圧検出器８１ａ、第２押圧検出器８１ｂ、第３押圧検出器８１ｃおよび第４押圧検出器８１ｄのそれぞれの検出データを読出し、その検出データに基づいて、いずれか複数の押圧検出器が操作を検出した状態となっているか否かを判断する。いずれか複数の押圧検出器が操作を検出した状態となっていると判断したときは、押圧操作部８１１全体を下方へ押圧する決定操作が行なわれたものと判断できるので、決定操作が検出されたことを示す決定操作検出フラグをセットし、後述するステップＳ６７５に進む。一方、いずれか複数の押圧検出器が操作を検出した状態となっていないと判断したときは、いずれの押圧検出器も操作を検出した状態となっていないので、そのまま後述するステップＳ６７５に進む。
【０４９０】
ステップＳ６７５では、回転操作部８１２の回転操作に関する判定を行なう回転操作判定処理を実行し、処理を終了する。回転操作判定処理の処理内容については、図８３を用いて後述する。
【０４９１】
図８３は、回転操作判定処理（ステップＳ６７５）を示すフローチャートである。回転操作判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、以下のような処理を行なう。まず、ＲＡＭの所定の格納領域に格納された第１回転検出器８１ｅおよび第２回転検出器８１ｆのそれぞれの検出データを今回の判定データ（以下、今回判定データという）として読出す（ステップＳ７１１）。さらに、前回の判定データ（以下、前回判定データという）として用いられ、ＲＡＭの予め定められた前回判定データ格納領域に格納された前回判定データを読出す（ステップＳ７１２）。
【０４９２】
次に、読出した前回判定データと今回判定データとを比較し、これらのデータが異なるか否かを判断する（ステップＳ７１３）。具体的には、前回判定データと今回判定データとで第１回転検出器８１ｅおよび第２回転検出器８１ｆの検出信号のレベルのうち少なくとも一方の検出信号のレベルが異なるときに、これらのデータが異なると判断する。前回判定データと今回判定データとが異ならないと判断したときには、後述するステップＳ７１８に進む。一方、前回判定データと今回判定データとが異なると判断したときには、図３２に示した回転判定テーブルを参照し、前回判定データと今回判定データとに基づいて、前回判定データと今回判定データとの判定データの組合せと、回転方向と回転量との関係から、回転操作部８１２の回転方向と回転量とを判定（決定）する。例えば、前回判定データが「Ｈ，Ｈ」で今回判定データが「Ｌ，Ｈ」であるときのように、右回転操作によりカバープレート８１５の突起８１５１がダイヤルベース８１６における凸部の頂点を通過したときの信号レベルの変化があったときには、前述した理由により、回転方向が右回転であり、回転量が１５度分回転したと判定する。
【０４９３】
次に、１クリック分の回転量（１５度の回転量）に該当する回転が検出されたか否かを判断する（ステップＳ７１５）。１クリック分の回転量に該当する回転が検出されていないと判断したとき、すなわち、図３２の回転判定テーブルにおいて該当する判定データの組合せが設定されていないときは（例えば、前回判定データが「Ｈ，Ｌ」で今回判定データが「Ｈ，Ｈ」であるときのように、カバープレート８１５の突起８１５１がダイヤルベース８１６における各凹部の底部に入ったときの信号レベルの変化があったときには、前述した理由により、回転はしているが１クリック分の回転は検出されていないので、回転方向および回転量を判定しない）、後述するステップＳ７１８に進む。一方、１クリック分の回転量に該当する回転が検出されていると判断したときに、すなわち、図３２の回転判定テーブルにおいて該当する判定データの組合せが設定されているときは、ステップＳ７１４により判定した回転方向のデータおよび回転量のデータをＲＡＭにおいて予め定められた領域に設けられた回転検出データ記憶領域に記憶させる（ステップＳ７１６）。そして、回転操作が検出されたことを示す回転操作検出フラグをセットし、ステップＳ７１８に進む。
【０４９４】
ステップＳ７１８では、今回判定データを前回判定データとして記憶することにより、前回判定データを更新記憶し、処理を終了する。
【０４９５】
図８４は、図７７に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０４９６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。また、変動パターンコマンドを所定期間に亘り受信していないときに、図３３に示すような演出モードの選択に関する表示を可変表示装置９において行ない、演出モードの選択を可能とする処理を行なう。
【０４９７】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０４９８】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０４９９】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０５００】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、可変表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０５０１】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中の制御を行なう。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、可変表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０５０２】
大当り終了処理（ステップＳ８０６）：可変表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０５０３】
図８５は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなければ、図３３に示すような画像を表示して演出モードの選択を可能とするための演出モード選択処理を実行し（ステップＳ８１４）、処理を終了する。演出モード選択処理については、図８６を用いて後述する。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新し（ステップＳ８１３）、処理を終了する。
【０５０４】
図８６は、図８５に示された変動パターンコマンド受信待ち処理における演出モード選択処理（ステップＳ８１４）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、以下のような処理を行なう。まず、演出モード選択受付中フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ７２１）。演出モード選択受付中フラグは、演出モードの選択操作を受付中であることを示すフラグであり、図３３の（ｂ）に示す演出モード選択受付画像が表示されたときにセットされ、図３３の（ｄ）に示す演出モード決定画像が表示されたときにリセットされる。
【０５０５】
前述のような演出モード選択受付中フラグがセットされていると判断したときには、後述するステップＳ７２８に進む。一方、演出モード選択受付中フラグがセットされていないと判断したときは、いずれかの方向選択操作検出フラグ、または、決定操作検出フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ７２３）。これらの検出フラグのうちどの検出フラグもセットされていないと判断したときは、処理を終了する。これにより、押圧操作部８１１により方向選択操作および決定操作のうちのどの操作も行なわれなかったときには、図３３の（ｂ）に示すような演出モード選択受付画像が表示されない。一方、これらの検出フラグのうちいずれかの検出フラグがセットされていると判断したときは、セットされている検出フラグをリセットし（ステップＳ７２４）、ステップＳ７２５に進む。
【０５０６】
ステップＳ７２５では、図３３の（ｂ）に示すような演出モード選択受付画像の表示を開始する（ステップＳ７２５）。そして、演出モード選択受付画像が所定期間表示された後、前述したように、（ｃ）のように選択可能な演出モードＡ〜演出モードＣの３つの演出モードを示す画像が表示される。さらに、操作部中央ランプ８２Ａを青色に発光することによって押圧操作部８１１上に「回せ！！」などの文字列を点灯表示（点滅表示でもよい）することにより回転操作部８１２を回転操作することを案内する回転操作案内発光動作をさせるためにシリアル設定処理を実行する（ステップＳ７２６）。そして、演出モード選択受付中フラグをセットし、処理を終了する。これにより、次回の演出モード選択処理においては、ステップＳ７２１からステップＳ７２８に進むこととなる。このように、押圧操作部８１１により方向選択操作および決定操作のうちのいずれかの操作が行なわれたときには、図３３の（ｂ）に示すような演出モード選択受付画像が表示され、演出モードを選択することが可能となる。なお、押圧操作部８１１の操作に限らず、回転操作部８１２の回転操作が行なわれたときにも、図３３の（ｂ）に示すような演出モード選択受付画像が表示され、演出モードを選択することが可能となるようにしてもよい。
【０５０７】
演出モード受付フラグがセットされていると判断してステップＳ７２１からステップＳ７２８に進んだ場合は、前述した回転操作検出フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ７２８）。回転操作検出フラグがセットされていないと判断したときは、後述するステップＳ７３２に進む。一方、回転操作検出フラグがセットされていると判断したときは、回転操作にしたがって演出を選択する（ステップＳ７２９）。例えば、このような回転操作は、図３３の（ｃ）のように選択可能な演出モードＡ〜演出モードＣの３つの演出モードを示す画像が表示されたことに応じて行なわれる。具体的に、ステップＳ７２９では、１クリック分の回転量ごとに、選択する演出モードを切替える。例えば、初期状態においては、演出モードＡが選択されており、左回転の回転操作が行なわれるときは、演出モードＡ→演出モードＢ→演出モードＣ→演出モードＡ・・・の順で回転操作にしたがって演出モードを選択する。また、右回転の回転操作が行なわれるときは、演出モードＡ→演出モードＣ→演出モードＢ→演出モードＡ・・・の順で回転操作にしたがって演出モードを選択する。そして、ステップＳ７２９により選択した演出モードを特定する演出モード選択画像を図３３の（ｃ），（ｄ）に示すように表示させる（ステップＳ７３０）。
【０５０８】
なお、ここでは、１クリック分の回転量ごとに、選択する演出モードを切替える例を示した。しかし、これに限らず、同一回転方向への複数クリック分の回転量ごとに、選択する演出モードを切替える制御を行なうようにしてもよい。図３３のように選択する演出モードが３つのときには、例えば、８クリック分の回転量（１２０度）ごとに、選択する演出モードを切替える制御を行なうようにしてもよい。
【０５０９】
次に、回転操作検出フラグをリセットし（ステップＳ７３１）、操作部中央ランプ８２Ａを赤色に発光することによって押圧操作部８１１上に「押せ！！」などの文字列を点滅表示（点灯表示でもよい）することにより押圧操作部８１１を押圧操作することを案内する押圧操作案内発光動作をさせるためにシリアル設定処理を実行する（ステップＳ７３１Ａ）。そして、ステップＳ７３２に進む。
【０５１０】
ステップＳ７３２では、前述した決定操作検出フラグがセットされているか否かを判断する。決定操作検出フラグがセットされていないと判断したときは、処理を終了する。一方、決定操作検出フラグがセットされていると判断したときは、決定操作にしたがって演出を決定する（ステップＳ７３３）。例えば、このような決定操作は、図３３の（ｃ）のように選択可能な演出モードＡ〜演出モードＣの３つの演出モードを示す画像が表示されたことに応じて行なわれる。具体的に、ステップＳ７３３では、その時点で選択されている演出モードを、実行する演出モードとして決定し、その決定した演出モードをＲＡＭの所定領域に設けられた決定演出モード記憶領域に記憶（更新記憶）する処理が行なわれる。そしてステップＳ７３３により決定した演出モードを特定する演出モード決定画像を図３３の（ｄ）に示すように表示させる（ステップＳ７３４）。次に、演出モード選択受付中フラグをリセットする（ステップＳ７３５）とともに、決定操作検出フラグをリセットし（ステップＳ７３６）する。そして、ステップＳ７３３で選択決定した演出モードでの画像表示を図３３の（ｅ）に示すように開始させ（ステップＳ７３７）、処理を終了する。
【０５１１】
なお、演出モード選択処理によりステップＳ７３０で回転操作に応じて演出モード選択画像が表示された後、決定操作が行なわれる前の段階で、図８５のステップＳ８１１により変動パターンコマンドを受信したと判断（変動パターンコマンドフラグがセットされていると判断）されたときには、図８５のステップＳ８１２，Ｓ８１３に示すように、飾り図柄変動開始処理にプロセスが移行するので、可変表示装置９で表示される画像は、飾り図柄を変動表示する画像に切替えられる。このような場合は、演出モードの選択の変更は有効とはならず、演出モード受付画像が表示される前に選択されていた演出モードが継続される。
【０５１２】
図８７は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８１６）。
【０５１３】
次いで、表示結果特定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１７）。表示結果特定コマンド受信フラグがセットされていなければ、ステップＳ８３０に移行する。表示結果特定コマンド受信フラグがセットされている場合には、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果特定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８１８）。
【０５１４】
図８８は、可変表示装置９における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図８８に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが通常大当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として左中右図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果４指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として左中右図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが小当りまたは突然確変大当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果３指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄としての左中右の飾り図柄として「１３５」（小当りまたは突然確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）の組合せを決定する。そして、はずれの場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。なお、可変表示装置９に導出表示される左中右の飾り図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。
【０５１５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０５１６】
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。突然確変大当りを想起させるような停止図柄を突然確変大当り図柄といい、小当りを想起させるような停止図柄を小当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０５１７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果特定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１９）。次いで、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３３）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３４）。
【０５１８】
図８９は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータに従って可変表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。なお、この実施の形態では、図８９に示す通常の遊技演出に用いられるプロセステーブルとは別に、各種エラー報知を行う際に用いられるエラー報知用のプロセステーブル（エラー用報知プロセステーブル）が用意されている。エラー報知用プロセステーブルの詳細については後述する。
【０５１９】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、可変表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
【０５２０】
図８９に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０５２１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグやその他のエラーフラグ（ＲＡＭクリアフラグ、乱数回路エラー報知中フラグ、満タンエラー報知中フラグ、ドア開放エラー報知中フラグ、球切れエラー報知中フラグ、払出エラー報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての可変表示装置９、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３５Ａ，Ｓ８３５Ｂ）。例えば、可変表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声合成用ＩＣ１７３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０５２２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ランプ制御実行データ１に従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ８３５Ｃ）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が通常状態である場合には、センター装飾用ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプのＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆのみを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。また、遊技状態が確変状態である場合には、センター装飾用ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプのＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆを点灯させるとともに、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（上皿ランプおよび下皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ８３５Ｃでセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０５２３】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０５２４】
異常報知中フラグまたはその他エラーフラグがセットされている場合には、ランプ制御実行データ１を除くプロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８３５Ａ，Ｓ８３５Ｄ）。つまり、異常報知中フラグまたはその他エラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じたランプによる表示演出がそのまま実行されるのではなく、異常入賞の報知や各種エラー報知（ＲＡＭクリア報知、乱数回路エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知）に応じたランプによる表示演出が継続される。
【０５２５】
また、ステップＳ８３５Ｄの処理を行うときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データ１にもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。つまり、可変表示装置９におけるそのときの表示（例えば、乱数回路エラーの報知がなされている。）と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に可変表示装置９において表示されるように制御する。すなわち、各種エラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、各種エラー報知に応じた報知も継続される。
【０５２６】
この実施の形態では、後述するように、例えば、異常報知中フラグがセットされている場合には、ステップＳ８３５Ｄにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の新たな可変表示を開始するとともに、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆを点滅させる異常入賞報知を継続する。
【０５２７】
また、例えば、ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合には、ステップＳ８３５Ｄにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の新たな可変表示を開始するとともに、遊技枠１１側の全ランプ（上皿ランプ、下皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させ所定のエラー音を出力させるＲＡＭクリア報知を継続する。
【０５２８】
また、例えば、ドア開放エラー報知中フラグがセットされている場合には、ステップＳ８３５Ｄにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の新たな可変表示を開始するとともに、遊技枠１１側の全ランプ（上皿ランプ、下皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点滅させ、「扉が開いています」との音声と所定のエラー音とを出力させるドア開放エラー報知を継続する。
【０５２９】
また、例えば、球切れエラー報知中フラグがセットされている場合には、ステップＳ８３５Ｄにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の新たな可変表示を開始するとともに、遊技枠１１側の天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させ、上皿ランプのＬＥＤ８８２ａ〜８８２ｆを点灯させる球切れエラー報知を継続する。
【０５３０】
また、例えば、満タンエラー報知中フラグがセットされている場合には、ステップＳ８３５Ｄにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の新たな可変表示を開始するとともに、下皿ランプのＬＥＤ８８４ａ〜８８４ｆを点灯させる満タンエラー報知を継続する。
【０５３１】
また、例えば、払出エラー報知中フラグがセットされている場合には、ステップＳ８３５Ｄにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の新たな可変表示を開始するとともに、遊技枠１１側の天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させ、上皿ランプのＬＥＤ８８２ａ〜８８２ｆを点滅させる払出エラー報知を継続する。
【０５３２】
また、例えば、乱数回路エラー報知中フラグがセットされている場合には、ステップＳ８３５Ｄにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の新たな可変表示を開始するとともに、遊技枠１１側の全ランプおよび上皿ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８８２ａ〜８８２ｆを点灯させ、所定のエラー音を出力し可変表示装置９に「エラー」を表示させる乱数回路エラー報知を継続する。
【０５３３】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８３６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３７）。
【０５３４】
ステップＳ８３０では、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したか否か確認する。この実施の形態では、図４７に示すように、「リーチＣ・短縮」、「リーチＣ」および「スーパーリーチＡ」の変動パターンコマンドが、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドである。よって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、それらの変動パターンコマンドを示すデータが変動パターンコマンド格納領域に格納されていた場合に、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を通常大当り図柄に決定する（ステップＳ８３２）。また、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を、受信した変動パターンに応じた飾り図柄の組合せに決定する（ステップＳ８３１）。なお、この実施の形態では、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドは、はずれ時に使用されるか、大当りの種類に応じて使用される（図４７参照）。よって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信した場合には、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、はずれに決定されているのか大当り（小当りを含む。）に決定されているのか特定でき、かつ、大当りとすることに決定されている場合には、大当りの種類を特定できる。
【０５３５】
このように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信した場合に、表示結果特定コマンドを受信できなかったときには、飾り図柄の表示結果（停止図柄）を通常大当り図柄に決定するように構成されているので、表示結果特定コマンドを受信できなくても特定遊技状態が発生するか否かを遊技者に認識させることができる。また、変動パターンコマンドに飾り図柄の表示結果を特定可能な情報を含めることによって、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンド以外のコマンドを用いることなく、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果特定コマンドを受信できなくても飾り図柄の表示結果を決定できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信するコマンドの種類は増えず、その結果、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担は増大しない。
【０５３６】
図９０は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作部故障判定用カウントタイマを「１」だけ加算更新する（ステップＳ８４０）。操作部故障判定用カウントタイマは、操作部８１が故障しているか否かを判定するためのデータとして、飾り図柄の変動表示時間を累積カウントするタイマである。飾り図柄の変動表示中は、遊技者がパチンコ遊技機１で遊技を行っているときであり、操作部８１が特に使用される期間である。後述する操作部故障判定処理（図９７）では、この期間（操作部故障判定用カウントタイマ値）に基づいて故障判定を行なうので、正確な故障判定をすることができる。
【０５３７】
次に、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４３）、プロセスデータの切替を行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８４４）。
【０５３８】
また、異常報知中フラグやその他のエラーフラグ（ＲＡＭクリアフラグ、乱数回路エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｂ）。
【０５３９】
ステップＳ８４５Ｂにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、可変表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声合成用ＩＣ１７３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０５４０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ８４５Ｃ）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が通常状態である場合には、センター装飾用ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプのＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆのみを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。また、遊技状態が確変状態である場合には、センター装飾用ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプのＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆを点灯させるとともに、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（打球供給皿３に設けられたランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ８４５Ｃでセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０５４１】
次に、リーチ状態であるか否かを判断する（ステップＳ８４５Ｄ）。リーチ状態であると判断したときには、図３４〜図３６に示すようなリーチ時における操作部８１の操作に応じた演出を行なう操作時演出処理（ステップＳ８４５Ｅ）を実行した後、後述するステップＳ８４６に進む。操作時演出処理については、図９１を用いて後述する。一方、リーチ状態ではないと判断したときには、後述するステップＳ８４６に進む。
【０５４２】
ステップＳ８４５Ａで異常報知中フラグまたはその他エラーフラグがセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉおよびランプ制御実行データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｆ）。よって、異常報知中フラグまたはその他エラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の変動表示に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知や各種エラー報知（ＲＡＭクリア報知、乱数回路エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知、操作部故障報知）に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。
【０５４３】
また、ステップＳ８４５Ｆの処理が行なわれるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データｉに基づく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行なうための指令もＶＤＰ１０９に出力する。よって、異常報知中フラグやその他エラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の変動表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知や各種エラー報知に応じた報知も継続される。
【０５４４】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８４６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８４８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８４７）、ステップＳ８４８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０５４５】
図９１および図９２は、飾り図柄変動中処理における操作時演出処理（ステップＳ８４５Ｅ）を示すフローチャートである。操作時演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、以下のような処理を行なう。
【０５４６】
まず、実行中のプロセスデータに基づいて、現在のリーチ状態が回転操作を要求する種類のリーチ時（例えば、前述のリーチＤ、リーチＥ、または、リーチＦの表示時）であるか否かを判断する（ステップＳ７５１）。回転操作を要求する種類のリーチ時ではないと判断したときは、後述するステップＳ７６４に進む。一方、回転操作を要求する種類のリーチ時であると判断したときは、実行中のプロセスデータおよびプロセスタイマの値に基づいて、回転操作部８１２の回転操作を要求する回転操作要求期間であるか否かを判断する（ステップＳ７５２）。ここで、回転操作要求期間とは、回転操作部８１２の回転操作を受付ける期間であり、例えば、図３４および図３５の（ｃ），（ｄ）のようなミニゲームが実行される期間である。
【０５４７】
回転操作要求期間ではないと判断したときは、後述するステップＳ７５７に進む。一方、回転操作要求期間であると判断したときは、前述の回転操作検出フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ７５３）。回転操作検出フラグがセットされていないと判断したときは、回転操作部の操作を案内するＬＥＤ、すなわち、操作部中央ランプ８２Ａを青色に発光することによって押圧操作部８１１上に「回せ！！」などの文字列を点灯表示（点滅表示でもよい）することにより回転操作部８１２を回転操作することを案内する回転操作案内発光動作をさせるためにシリアル設定処理を実行し（ステップＳ７５４）、ステップＳ７５７に進む。一方、回転操作検出フラグがセットされていると判断したときは、回転操作にしたがって可変表示装置９を制御する（ステップＳ７５５）。具体的に、ステップＳ７５５では、図３４および図３５の（ｃ），（ｄ）に示すようなエアホッケーのミニゲームの画像において、１クリックの回転量ごとにマレット９０８を所定動作量だけ動作させる表示を行なうとともに、そのマレット９０８の動作に応じてパック９０７が打ち返される等、ミニゲームを進行させる表示が行なわれる。次に、回転操作検出フラグをリセット（ステップＳ７５６）し、ステップＳ７５７に進む。
【０５４８】
なお、ここでは、１クリック分の回転量ごとに、マレット９０８を所定動作量だけ動作させる表示をする例を示した。しかし、これに限らず、同一回転方向への複数クリック分の回転量ごとに、マレット９０８を所定動作量だけ動作させる表示をする制御を行なうようにしてもよい。
【０５４９】
ステップＳ７５７では、実行中のプロセスデータに基づいて、現在のリーチ状態がスーパーリーチの演出表示時であるか否かを判断する。具体的に、ステップＳ７５７においては、図３４の（ｅ）〜（ｉ）に示すようなスーパーリーチであることを特定する演出の実行時であるか否かを判断する。スーパーリーチであることを特定する演出の実行時ではないと判断したときは、処理を終了する。図３５に示すようなスーパーリーチであることを特定する演出が実行されないリーチＥのときには、操作部８１において決定操作を行なっても、操作に応じた表示は行なわれない。一方、スーパーリーチであることを特定する演出の実行時であると判断したときは、実行中のプロセスデータに基づいて、図３４の（ｆ），（ｇ）に示すような押圧操作部８１１の押圧操作を要求する期間であるか否かを判断する（ステップＳ７５８）。
【０５５０】
押圧操作を要求する期間ではないと判断したときは、処理を終了する。一方、押圧操作を要求する期間であると判断したときは、前述した決定操作検出フラグ、または、いずれかの方向選択操作検出フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ７５９）。
【０５５１】
このようなフラグがセットされていないと判断したときは、決定操作部の操作を案内するＬＥＤ、すなわち、操作部中央ランプ８２Ａを赤色に発光することによって押圧操作部８１１上に「押せ！！」などの文字列を点滅表示（点灯表示でもよい）することにより押圧操作部８１１を押圧操作することを案内する押圧操作案内発光動作をさせるためにシリアル設定処理を実行し（ステップＳ７６０）、処理を終了する。一方、このようなフラグがセットされていると判断したときは、決定操作または方向選択操作にしたがって可変表示装置９を制御する（ステップＳ７６１）。具体的に、ステップＳ７６１では、図３４の（ｇ）に示すようなチャンス表示において、押圧操作部８１１の決定操作または方向選択操作による押圧操作回数の増加に応じて、棒グラフ形式で表示されるパワーの値が増加する表示を行なう。なお、図３４の（ｈ），（ｉ）に示すような貯まっているパワーに応じて表示される中飾り図柄の停止図柄を決める演出表示の画像は、操作部８１の操作が演出に関与しないので、プロセスデータに応じて行なわれる。そして、押圧操作部８１１の決定操作または方向選択操作が行なわれたことに応じて、決定操作に対応するＬＥＤ（例えば、第１押圧操作部ランプ８２ａ〜第４押圧操作部ランプ８２ｄ）を発光させるためにシリアル設定処理を実行する（ステップＳ７６２）。次に、セットされた操作検出フラグをリセット（ステップＳ７６３）し、処理を終了する。
【０５５２】
また、前述のステップＳ７５１により回転操作を要求する種類のリーチ時ではないと判断したときは、実行中のプロセスデータに基づいて、図３６の（ｂ），（ｃ）に示すような押圧操作部８１１の方向選択操作を要求する期間であるか否かを判断する（ステップＳ７６４）。方向選択操作を要求する期間ではないと判断したときは、後述するステップＳ７７１に進む。一方、方向選択操作を要求する期間であると判断したときは、前述したいずれかの方向選択操作検出フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ７６５）。
【０５５３】
いずれかの方向選択操作検出フラグがセットされていないと判断したときは、方向選択操作部の操作を案内するＬＥＤ、すなわち、第１押圧操作部ランプ８２ａ〜第４押圧操作部ランプ８２ｄの４つのランプを点滅（点灯でもよい）させることにより押圧操作部８１１の前方向部、後方向部、左方向部、および右方向部の４つの部分のいずれかを操作する方向選択操作をすることを案内する操作案内発光動作をさせるためにシリアル設定処理を実行するシリアル設定処理を実行し（ステップＳ７６６）、後述するステップＳ７７１に進む。一方、いずれかの方向選択操作検出フラグがセットされていると判断したときは、方向選択操作にしたがってキャラクタを選択する（ステップＳ７６７）。具体的に、ステップＳ７６７では、１回の方向選択があるごとに、キャラクタを選択する。例えば、初期状態においては、キャラクタＡが選択されており、押圧操作部８１１の前方向部が操作されたときはキャラクタＡを選択し、押圧操作部８１１の左方向部が操作されたときはキャラクＢを選択し、押圧操作部８１１の後方向部が操作されたときはキャラクＣを選択し、押圧操作部８１１の右方向部が操作されたときはキャラクＤを選択することにより、方向選択操作にしたがってキャラクタを選択する。
【０５５４】
なお、前述のステップＳ７６６においては、選択するキャラクタが４つであり、押圧操作部８１１の前方向部、後方向部、左方向部、および右方向部の４つの部分のいずれかを操作する方向選択操作をする必要があるため、第１押圧操作部ランプ８２ａ〜第４押圧操作部ランプ８２ｄの４つのランプを点滅させる操作案内発光動作を行なう例を示した。しかし、これに限らず、例えば選択するキャラクタを示す画像が左右に２つ並んで表示される場合には、押圧操作部８１１の左方向部および右方向部のうちのいずれかを操作する方向選択操作をする必要があるため、左方向部および右方向部のそれぞれに対応する２つの押圧操作部ランプのみを点滅させる操作案内発光動作を行なうようにすればよい。すなわち、操作案内発光動作は、表示画面で表示される画像との関係で、操作する必要がある部分に対応するランプのみを点滅（点灯でもよい）させるようにすればよい。
【０５５５】
そして、ステップＳ７６７により選択したキャラクタを特定するキャラクタ選択画像を図３６の（ｂ），（ｃ）に示すように表示させる（ステップＳ７６８）。そして、押圧操作部８１１の方向選択操作が行なわれたことに応じて、第１押圧操作部ランプ８２ａ〜第４押圧操作部ランプ８２ｄの４つのランプのうち、方向選択操作に対応するＬＥＤ、すなわち、操作された方向に対応するランプを点灯させるためにシリアル設定処理を実行する（ステップＳ７６９）。次に、セットされている方向選択操作検出フラグをリセットし（ステップＳ７７０）、ステップＳ７７１に進む。
【０５５６】
ステップＳ７７１では、実行中のプロセスデータに基づいて、方向選択操作の終了時となったか否か、すなわち、方向選択操作が受付けられる所定の時間が経過したか否かを判断する。方向選択操作の終了時でないと判断したときは、処理が終了する。一方、方向選択操作の終了時であると判断したときは、その時点で選択されているキャラクタを、選択決定するキャラクタとして決定し（ステップＳ７７２）、その選択決定したキャラクタをＲＡＭの所定領域に設けられた決定キャラクタ記憶領域に記憶する処理が行なわれる。そしてステップＳ７７２により決定したキャラクタにしたがって、可変表示装置９を制御し（ステップＳ７７３）、リターンする。具体的にステップＳ７７３では、ステップＳ７７２で決定したキャラクタの画像を図３６の（ｄ）に示すように表示させる処理を開始させる。
【０５５７】
図９３は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８５２）、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８５３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８５４）。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０５５８】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８５５）。
【０５５９】
大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５６）。時短状態フラグは、遊技状態が時短状態である場合にセットされている（後述するステップＳ８８６参照）。この実施の形態では、遊技状態が時短状態に移行された場合には、大当りが発生したときに時短状態を終了させるか、特別図柄および飾り図柄の変動表示を所定回数（例えば、１００回）実行しても大当りは発生しなかったときに時短状態を終了させるように制御する。そのため、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、時短状態フラグがセットされている場合には、時短変動回数カウンタの値を＋１する（ステップＳ８５７）。
【０５６０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短変動回数カウンタの値が１００になっているか否か確認する（ステップＳ８５８）。時短変動回数カウンタの値が１００になっている場合には、時短状態フラグをリセットする（ステップＳ８５９）。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６０）。
【０５６１】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８５１，Ｓ８５３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０５６２】
図９４は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８８０）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８８５に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８８２）、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ８８３）、可変表示装置９に、大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ８８４）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
【０５６３】
なお、この実施の形態では、大当りの種類が異なっても、同じ大当り終了画面が可変表示装置９に表示される。例えば、大当り終了表示と小当り終了表示とは同じである。しかし、大当り終了表示（小当り終了表示を含む。）を、大当りの種類に応じて分けるようにしてもよい。
【０５６４】
ステップＳ８８５では、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８８６）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、時短状態フラグをセットし（ステップＳ８８７）、時短回数カウンタに０を設定する（ステップＳ８８８）。また、大当り終了１指定コマンドを受信している場合には、確変状態フラグをリセットする（ステップＳ８８９，Ｓ８９１）。大当り終了１指定コマンドを受信していない場合（大当り終了２指定コマンドを受信している場合）には、確変状態フラグをセットする（ステップＳ８８９，Ｓ８９０）。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９２）。
【０５６５】
確変状態フラグおよび時短状態フラグは、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、確変状態および時短状態を、可変表示装置９における背景や装飾発光体（ランプ・ＬＥＤ）によって報知する場合に使用される。
【０５６６】
図９５は、可変表示装置９に表示される報知画面の例を示す説明図である。図９５（Ａ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、初期化指定コマンドの受信に応じて可変表示装置９に表示する初期画面の例が示されている。図９５（Ｂ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて可変表示装置９に表示する停電復旧画面の例が示されている。
【０５６７】
次に、ステップＳ７０７の報知制御プロセス処理について説明する。まず、報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知の態様について説明する。図９６は、報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知の態様の例を示す説明図である。図９６に示すように、ＲＡＭクリア報知は、遊技機の電源投入から所定期間（例えば３１秒間）実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア報知を行う場合、遊技枠１１側の全ランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させるとともに、スピーカ２７に所定のエラー音（例えばビープ音）を出力させる制御を行う。
【０５６８】
また、ドア開放エラー報知は、遊技枠１１が開放されている間（例えば、ドア開放センサ１５５の検出信号が入力されている間）実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ドア開放エラー報知を行う場合、遊技枠１１側の全ランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点滅させる制御を行う。また、スピーカ２７に「扉が開いています」という音声とともに所定のエラー音（例えばビープ音）を出力させる制御を行う。
【０５６９】
また、球切れエラー報知は、球切れ発生から球切れ状態が解除されるまで（例えば、球切れスイッチの検出信号が入力されている間）実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、球切れエラー報知を行う場合、遊技枠１１側の天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるとともに、上皿ランプ８８２ａ〜８８２ｆを点灯させる制御を行う。また、満タンエラー報知は、下皿の満タン状態の発生から満タン状態が解除されるまで（例えば、満タンスイッチの検出信号が入力されている間）実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タンエラー報知を行う場合、下皿ランプのＬＥＤ８８４ａ〜８８４ｆを点滅させる制御を行う。
【０５７０】
また、払出エラー報知は、賞球異常発生から賞球異常状態が解除されるまで実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、払出エラー報知を行う場合、遊技枠１１側の天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるとともに、上皿ランプのＬＥＤ８８２ａ〜８８２ｆを点滅させる制御を行う。また、乱数回路エラー報知は、遊技機の電源投入の際に乱数回路エラーを検出してから電源がオフされるまで実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数回路エラー報知を行う場合、遊技枠１１側の全ランプおよび上皿ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８８２ａ〜８８２ｆを点灯させるとともに、所定のエラー音（例えばビープ音）を出力させる制御を行う。また、可変表示装置９に「エラー」と表示させる制御を行う。この場合、可変表示装置９において遊技演出による表示（例えば、飾り図柄の可変表示）が行われている場合には、可変表示装置９に「エラー」という文字列を重畳表示させる。
【０５７１】
また、異常入賞エラー報知は、異常入賞の発生から所定期間（例えば３０秒間）実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知を行う場合、上皿ランプの側面側のみのＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆを点滅させる制御を行う。
【０５７２】
また、操作部故障報知は、操作部８１が故障していると判定されている間中（故障中）、または、所定定期間中報知される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作部故障報知を行なう場合、遊技枠１１側の天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌを点灯させる制御を行なうとともに、所定のエラー音（例えばビープ音）を出力させる制御を行なう。
【０５７３】
次に、ステップＳ７０９の操作部故障判定処理について説明する。図９７は、メイン処理における操作部故障判定処理（ステップＳ７０９）を示すフローチャートである。操作部故障判定処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、故障判定用操作検出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７８１）。故障判定用操作検出フラグは、押圧操作部８１１の操作が検出されたことに基づいてセットされるフラグである（シリアル入出力処理におけるステップＳ９７６、図１１３参照）。セットされていれば（ステップＳ７８１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、故障判定用操作検出フラグをリセットして（ステップＳ７８２）、操作部故障判定用カウントタイマをリセットする（ステップＳ７８３）。その後、処理を終える。また、故障判定用操作検出フラグがセットされていなければ（ステップＳ７８１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作部故障判定用カウントタイマ値が所定値（例えば３０日）以上であるか否かを確認する（ステップＳ７８４）。操作部故障判定用カウントタイマ値が３０日以上であれば（ステップＳ７８４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作部故障フラグをセットする（ステップＳ７８５）。そして、その後処理を終える。
【０５７４】
なお、この実施の形態では、操作部８１において押圧操作部８１１を操作部８１の故障判定対象とした例を示した。しかし、これに限らず、回転操作部８１２を操作部８１の故障判定対象として、操作部故障判定処理を行ない、故障と判定されたときに、前述のような操作部の故障に関する報知を行なうようにしてもよい。また、押圧操作部８１１および回転操作部８１２の両方を操作部８１の故障判定対象として、操作部故障判定処理を行ない、故障と判定されたときに、前述のような操作部の故障に関する報知を行なうようにしてもよい。
【０５７５】
図９８は、メイン処理における報知制御プロセス処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。報知制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ１９００，Ｓ１９０１のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０５７６】
報知開始処理（ステップＳ１９００）は、コマンド解析処理でセットされる各エラーフラグ（初期報知フラグ、乱数回路エラーフラグ、異常入賞報知指定コマンド受信フラグ、ＲＡＭクリアフラグ、満タンエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ）にもとづいて、エラーの報知を開始する処理である。エラーの報知を開始すると、報知制御プロセスフラグの値を報知中処理（ステップＳ１９０１）に対応した値に変更する。
【０５７７】
報知中処理（ステップＳ１９０１）は、各エラーフラグ（初期報知中フラグ、乱数回路エラー報知中フラグ、異常報知中フラグ、ＲＡＭクリアフラグ、満タンエラー報知中フラグ、払出エラー報知中フラグ、球切れエラー報知中フラグ）にもとづいて、エラーの報知を継続する処理である。また、エラーの報知期間（初期報知期間、ＲＡＭクリア報知期間）を経過したこと、またはコマンド解析処理でセットされるエラー報知解除フラグにもとづいて、エラーの報知を終了する。エラーの報知を終了すると、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理（ステップＳ１９０１）に対応した値に変更する。
【０５７８】
図９９〜図１０１は、図９８に示された報知制御プロセス処理における報知開始処理（ステップＳ１９００）を示すフローチャートである。報知開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、初期報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９１１）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、期間タイマ１に、初期報知期間値に相当する値を設定する（ステップＳ１９１２）。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ４５の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
【０５７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知フラグをリセットするとともに、初期報知を行っていることを示す初期報知中フラグをセットする（ステップＳ１９１２Ａ）。そして、ステップＳ１９５０に移行する。
【０５８０】
初期報知フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ドア開放エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９１３）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ドア開放エラーに応じたエラー用プロセスデータを選択する（ステップＳ１９１４）。この実施の形態では、各種エラー報知を行う際にスピーカ２７および各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８８２ａ〜８８２ｄを制御するためのエラー用のプロセスデータ（エラー用プロセスデータ）があらかじめ用意されている。なお、エラー用プロセスデータの詳細については後述する。
【０５８１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９１５）とともに、エラー用プロセスデータ１の内容に従ってスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９１６）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「扉が開いています」などの音声とともに所定のエラー音（例えばビープ音）を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０５８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８８２ａ〜８８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理（図１１１参照）を実行する（ステップＳ１９１７）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９１７でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０５８３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ドア開放エラー報知フラグをリセットするとともに、ドア開放エラー報知を行っていることを示すドア開放エラー報知中フラグをセットする（ステップＳ１９１７Ａ）。そして、ステップＳ１９５０に移行する。
【０５８４】
なお、この実施の形態では、後述するように、上皿ランプの側面側のみのＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆを点滅させることによって、不正行為者に気付かれることなく異常入賞報知を行う場合を説明するが、ドア開放エラー報知演出を上皿ランプの側面側のみのＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆを点灯または点滅させることによって行ってもよい。そのようにすれば、遊技機１のドアを開放して内部に何らかの細工を施すなどの不整行為が行われた場合にも、不正行為者に気付かれることなく不正を報知することができる。
【０５８５】
ドア開放エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数回路エラーフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９１８）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数回路エラーであることを示す乱数回路エラー表示画面を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ１９１９）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数回路エラーに応じたエラー用プロセスデータを選択する（ステップＳ１９２０）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９２１）とともに、エラー用プロセスデータ１の内容に従ってスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９２２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のエラー音（例えばビープ音）を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０５８６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８８２ａ〜８８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９２３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９２３でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０５８７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数回路エラーフラグをリセットするとともに、乱数回路エラー報知を行っていることを示す乱数回路エラー報知中フラグをセットする（ステップＳ１９２３Ａ）。そして、ステップＳ１９５０に移行する。
【０５８８】
乱数回路エラーフラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９２４）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知に応じたランプ制御を行うためのエラー用プロセスデータを選択する（ステップＳ１９２５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９２６）とともに、エラー用プロセスデータ１の内容に従ってスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９２７）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のエラー音（例えばビープ音）を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０５８９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９２８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、上皿ランプの左側面のＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂおよび右側面のＬＥＤ８８２ｅ，８８２ｆを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９２８でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して打球供給皿（上皿）３の背面側に配置された枠側ＩＣ基板６０５Ａに出力される。
【０５９０】
なお、異常入賞報知を行う際に何らかの遊技演出（例えば、大当り演出や飾り図柄の変動表示）が行われている場合には、ステップＳ１９２８において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆを制御するためのランプ制御信号とともに、現在実行中の遊技演出に対応したランプのＬＥＤを制御するためのランプ制御信号を、所定のデータ格納領域にセットする。したがって、例えば、遊技演出において、天枠ランプ，左枠ランプおよび右枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆの点滅表示が行われている場合には、天枠ランプ，左枠ランプおよび右枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆの点滅表示が継続されるとともに、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆが点滅表示される。そのようにすることによって、遊技機１の正面側からは異常入賞報知の開始前と開始後とで全く同様の態様で遊技演出が継続されるとともに、遊技機１側面側からは上皿ランプの側面側のＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆの点滅状態を確認することによって、異常入賞の発生の有無を確認することができる。よって、遊技機１の正面側にいる不正行為者に気付かれることなく、遊技機１の側面側にいる遊技店員などに異常入賞の発生を報知することができ不正行為が行われたことを知らせることができる。
【０５９１】
そして、以後、異常入賞の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）およびランプの表示（異常報知の点滅）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする（ステップＳ１９２９）。そして、ステップＳ１９５０に移行する。
【０５９２】
なお、異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否かの確認を、乱数回路エラーフラグがセットされているか否かを確認するよりも前に確認するようにし、ステップＳ１９２４〜Ｓ１９２９の異常入賞報知の開始処理を、ステップＳ１９１８〜Ｓ１９２３Ａの乱数回路エラー報知の開始処理に優先して実行するようにしてもよい。そのようにすれば、異常入賞の発生を乱数回路エラーの発生に優先して報知することができる。したがって、不正行為による異常入賞の発生を優先して報知して遊技店員などに知らせることができ、より効果的に不正行為の発生を報知することができる。
【０５９３】
異常入賞報知指定コマンド受信フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９３０）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア報知に応じたエラー用プロセスデータを選択する（ステップＳ１９３１）。ＲＡＭクリア報知とは、初期化処理が実行されＲＡＭがクリアされたことを報知する処理である。
【０５９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９３２）とともに、エラー用プロセスデータ１の内容に従ってスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９３３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のエラー音（例えばビープ音）を出力するようにスピーカ２７を制御する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９３４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１に設けられた全てのランプ（上皿ランプおよび下皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９３４でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。そして、ステップＳ１９５０に移行する。
【０５９５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、期間タイマ２に、ＲＡＭクリア報知期間値に相当する値を設定する（ステップＳ１９３５）。ＲＡＭクリア報知期間は、ＲＡＭクリア報知の報知を行っている期間である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア報知期間が経過すると、ＲＡＭクリア報知を終了させる。なお、初期報知期間とＲＡＭクリア報知期間とは同じ期間であってもよい。
【０５９６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアフラグをリセットするとともに、ＲＡＭクリア報知を行っていることを示すＲＡＭクリアフラグをセットする（ステップＳ１９３５Ａ）。そして、ステップＳ１９５０に移行する。
【０５９７】
ＲＡＭクリアフラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タンエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９３６）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タンエラーであることを示す満タンエラー表示画面を可変表示装置９に表示する制御を行なう（ステップＳ１９３７）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タンエラーに応じたエラー用プロセスデータを選択する（ステップＳ１９３８）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９３９）とともに、エラー用プロセスデータ１の内容に従ってスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９４０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「下皿が満タンです」等の音声を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０５９８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、下皿ランプ８４ａ〜８４ｆを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９４１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１に設けられた下皿ランプのＬＥＤ８８４ａ〜８８４ｆを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９４１でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して枠側ＩＣ基板６０５Ｂに出力される。
【０５９９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タンエラー報知フラグをリセットするとともに、満タンエラー報知を行っていることを示す満タンエラー報知中フラグをセットする（ステップＳ１９４１Ａ）。そして、ステップＳ１９５０に移行する。
【０６００】
満タンエラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、払出エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９４２）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、払出エラーに応じたエラー用プロセスデータを選択する（ステップＳ１９４３）とともに、エラー用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９４４）。
【０６０１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，８８２ａ〜８８２ｆを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９４５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１に設けられた天枠ランプおよび上皿ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，８８２ａ〜８８２ｆを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９４５でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２，６０５Ａに出力される。
【０６０２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、払出エラー報知フラグをリセットするとともに、払出エラー報知を行っていることを示す払出エラー報知中フラグをセットする（ステップＳ１９４５Ａ）。そして、ステップＳ１９５０に移行する。
【０６０３】
なお、この実施の形態では、払出エラーを報知する場合にランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ２７を用いた音による報知処理を行わない場合を説明するが、ランプに加えてスピーカ２７を用いた報知を行うようにしてもよい。
【０６０４】
払出エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、球切れエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９４６）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、球切れエラーに応じたエラー用プロセスデータを選択する（ステップＳ１９４７）とともに、エラー用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９４８）。
【０６０５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，８８２ａ〜８８２ｆを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９４９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるとともに、上皿ランプのＬＥＤ８８２ａ〜８８２ｆを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９４９でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２，６０５Ａに出力される。
【０６０６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、球切れエラー報知フラグをリセットするとともに、球切れエラー報知を行っていることを示す球切れエラー報知中フラグをセットする（ステップＳ１９４９Ａ）。そして、ステップＳ１９５０に移行する。
【０６０７】
なお、この実施の形態では、賞球エラーを報知する場合にランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ２７を用いた音による報知処理を行なわない場合を説明するが、ランプに加えてスピーカ２７を用いた報知を行うようにしてもよい。
【０６０８】
球切れエラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作部故障フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９５１）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作部故障に応じたエラー用プロセスデータを選択する（ステップＳ１９５２）とともに、エラー用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９５３）。
【０６０９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２Ａ，８２ａ〜８２ｌを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行し（ステップＳ１９５４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９５４でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２に出力される。ステップＳ１９５４の後、ステップＳ１９５０に移行する。
【０６１０】
ステップＳ１９５０では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知制御プロセスフラグの値を報知中処理（ステップＳ１９０１）に対応した値に変更し、処理を終了する。
【０６１１】
図１０２〜図１０５は、図９８に示された報知制御プロセス処理における報知中処理（ステップＳ１９０１）を示すフローチャートである。報知中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、初期報知中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９６０）。初期報知中フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１９６５に移行する。初期報知中フラグがセットされている場合には、ステップＳ１９１２で設定された期間タイマ１の値を−１する（ステップＳ１９６１）。そして、期間タイマ１の値が０になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知中フラグをリセットする（ステップＳ１９６２，Ｓ１９６３）。なお、期間タイマ１の値が０でなければ、そのまま処理を終了する。
【０６１２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置９において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ１９６４）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、可変表示装置９から初期画面または停電復旧画面を消去する。そして、ステップＳ２０１０に移行する。
【０６１３】
初期報知中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ドア開放エラー報知中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９６５）。セットされていなければ、ステップＳ１９７１に移行する。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマを−１する（ステップＳ１９６６）とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９６７）、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する（ステップＳ１９６８）。
【０６１４】
図１０６は、エラー報知用プロセステーブルの構成例を示す説明図である。エラー報知用プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行して各種エラー報知を行う際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー報知用プロセステーブルに設定されているデータに従ってスピーカ２７および各ランプの制御を行ってエラー報知を行う。エラー報知用プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、エラー用ランプ制御実行データおよびエラー用音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。プロセスタイマ設定値には、その音出力状態およびランプの表示状態での継続時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー報知用プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ表示制御実行データに設定されている態様で各ランプの点灯、非点灯状態を制御するとともに、スピーカ２７を用いた音出力を制御する。
【０６１５】
図１０６に示すエラー報知用プロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、エラー報知用プロセステーブルは、エラー種類（ＲＡＭクリア報知、乱数回路エラー、満タンエラー、ドア開放エラー、球切れエラー、払出エラー）に応じて用意されている。また、この実施の形態では、エラー用プロセスタイマがタイムアウトする毎に、パターンＡの点灯とパターンＢの点灯とを切り替えて、点灯または点滅するように制御される。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各ランプの表示状態を制御するとともにスピーカ２７から所定のエラー音などを出力することによってエラー報知を行う場合（本例では、ＲＡＭクリア報知、ドア開放エラー報知、乱数回路エラー報知を行う場合）には、エラー用ランプ制御実行データに加えてエラー用音番号データを含むエラー報知用プロセステーブル（図１０６（Ａ）参照）を用いてエラー報知を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各ランプの表示状態のみを制御することによってエラー報知を行う場合（本例では、異常入賞エラー報知、球切れエラー報知、満タンエラー報知、払出エラー報知）には、エラー用ランプ制御実行データのみを含むエラー報知用プロセステーブル（図１０６（Ｂ）参照）を用いてエラー報知を行う。
【０６１６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用音番号データにもとづいてスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９６９）。ステップＳ１９６９において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、対応するエラー報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用ＩＣ１７３に出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ１７４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スピーカ２７に「扉が開いています」との音声と所定のエラー音（例えばビープ音）とを出力させる。
【０６１７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１９７０）。例えば、ステップＳ１９７０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９７０でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０６１８】
ドア開放エラー報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数回路エラー報知中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９７１）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマを−１する（ステップＳ１９７２）とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９７３）、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する（ステップＳ１９７４）。
【０６１９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用音番号データにもとづいてスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９７５）。ステップＳ１９７５において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、対応するエラー報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用ＩＣ１７３に出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ１７４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スピーカ２７に所定のエラー音（例えばビープ音）を出力させる。
【０６２０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１９７６）。例えば、ステップＳ１９７６において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９７６でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０６２１】
乱数回路エラー報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常報知中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９７７）。セットされていなければ、ステップＳ１９８４に移行する。セットされていれば、可変表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ１９７８）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、可変表示装置９に異常報知画面を重畳表示する。
【０６２２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマを−１する（ステップＳ１９７９）とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９８０）、エラー報知用プロセスデータの切替を行なう。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する（ステップＳ１９８１）。
【０６２３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データに従って、異常入賞の報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１９８３）。ステップＳ１９８３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、上皿ランプの左側面のＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂおよび右側面のＬＥＤ８８２ｅ，８８２ｆを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９８３でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、打球供給皿（上皿）３の背面側に配置された各枠側ＩＣ基板６０５Ａに出力される。
【０６２４】
異常報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９８４）。ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１９９３に移行する。ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合には、プロセスタイマを−１する（ステップＳ１９８５）とともに、ステップＳ１９３５で設定された期間タイマ２の値を−１する（ステップＳ１９８６）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９８７）、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているエラー報知用プロセスデータをセットするとともに、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ１９８８）。
【０６２５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用音番号データにもとづいてスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９８９）。ステップＳ１９８９において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声合成用ＩＣ１７３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スピーカ２７に所定のエラー音（例えばビープ音）を出力させる。
【０６２６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１９９０）。ステップＳ１９９０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（上皿ランプおよび下皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９９０でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０６２７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、期間タイマ２の値が０になったか否かを確認する（ステップＳ１９９１）。そして、期間タイマ２の値が０になったら、すなわち、ＲＡＭクリア報知期間が経過したら、ＲＡＭクリアフラグをリセットし（ステップＳ１９９２）、ステップＳ２０１０に移行する。なお、期間タイマ２の値がタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。
【０６２８】
ＲＡＭクリアフラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タンエラー報知中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９９３）。セットされていなければ、ステップＳ１９９９に移行する。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマを−１する（ステップＳ１９９４）とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９９５）、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているエラー報知用プロセスデータをセットするとともに、プロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する（ステップＳ１９９６）。
【０６２９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１９９８）。例えば、ステップＳ１９９８において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９９８でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して枠側ＩＣ基板６０５Ｂに出力される。
【０６３０】
満タンエラー報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、払出エラー報知中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９９９）。セットされていなければ、ステップＳ２００５に移行する。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマを−１する（ステップＳ２０００）とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ２００１）、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているエラー報知用プロセスデータをセットするとともに、プロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する（ステップＳ２００２）。
【０６３１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ２００３）。例えば、ステップＳ２００３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプおよび上皿ランプＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，８８２ａ〜８８２ｆを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ２００３でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２，６０５Ａに出力される。
【０６３２】
払出エラー報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、球切れエラー報知中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２００４）。セットされていなければ、ステップＳ２０１０に移行する。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマを−１する（ステップＳ２００５）とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ２００６）、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているエラー報知用プロセスデータをセットするとともに、プロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する（ステップＳ２００７）。
【０６３３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ２００８）。例えば、ステップＳ２００８において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるとともに、上皿ランプのＬＥＤ８８２ａ〜８８２ｆを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ２００８でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２，６０５Ａに出力される。
【０６３４】
ステップＳ２００４で球切れ報知中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、前述の操作部故障フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２００８ａ）。セットされていなければ、ステップＳ２００９に移行する。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマを−１する（ステップＳ２００８ｂ）とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ２００８ｃ）、エラー報知用プロセスデータの切替を行なう。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する（ステップＳ２００８ｄ）。
【０６３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用音番号データに基づいてスピーカ２７を制御する（ステップＳ２００８ｅ）。ステップＳ２００８ｅにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、対応するエラー報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用ＩＣ１７３に出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ１７４から読出し、読出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のエラー音（例えばビープ音）を出力させる。
【０６３６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ２００８ｆ)。例えば、ステップＳ２００８ｆにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ２００８ｆでセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０６３７】
なお、この実施の形態では、図１０４に示すように、球切れエラーまたは払出エラーを報知する場合には、スピーカ２７からの音出力を行なわないが、球切れエラーや賞球エラーを報知する場合にも、スピーカ２７を用いた音出力制御を行なうようにしてもよい。
【０６３８】
ステップＳ２００９では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー報知解除フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、ステップＳ２０１０に移行する。セットされていなければ、そのまま処理を終了する。ステップＳ２０１０では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理（ステップＳ１９００）に対応した値に変更し、処理を終了する。
【０６３９】
以上のような処理が実行されることによって、各種エラーの報知が実行される。また、初期報知、ドア開放エラー報知、乱数回路エラー報知、異常入賞報知、ＲＡＭクリア報知、満タンエラー報知、払出エラー報知および球切れエラー報知の順に優先してエラーの報知が実行される。
【０６４０】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１９６０，Ｓ１９６５，Ｓ１９７１，Ｓ１９７７，Ｓ１９８４，Ｓ１９９３，Ｓ１９９９，Ｓ２００４でＹと判定した後に、初期報知中フラグ、ドア開放エラー報知中フラグ、乱数回路エラー報知中フラグ、異常報知中フラグ、ＲＡＭクリアフラグ、満タンエラー報知中フラグ、払出エラー報知中フラグ、球切れエラー報知中フラグ、操作部故障フラグのいずれか１つまたは複数がセットされているか否かを判定するようにしてもよい。そして、セットされている場合には、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理（ステップＳ１９００）に対応した値に変更し、報知開始処理からやりなおすようにしてもよい。
【０６４１】
次に、エラー用ランプ制御実行データに従って所定のデータ格納領域にセットされるランプ制御信号について説明する。図１０７は、報知制御プロセス処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号の例を示す説明図である。図１０７に示すように、この実施の形態では、エラー種類ごとに２パターン（パターンＡとパターンＢ）のエラー用ランプ制御実行データが用いられる。この実施の形態では、パターンＡとパターンＢのエラー用ランプ制御実行データを切り替えて用いることにより、ランプの点滅表示が制御される。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図１０７に示すランプ制御信号を、エラー用ランプ制御実行データに対応付けて、あらかじめＲＯＭに設けられた所定のランプ制御信号格納領域に記憶している。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データにもとづいて、所定のランプ制御信号格納領域からランプ制御信号を抽出し、シリアル出力回路３５３に出力する。
【０６４２】
また、各ランプ制御信号は、図１０７に示すように、出力先のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５のアドレスが付加された状態で所定のランプ制御信号格納領域に記憶されている。例えば、天枠ランプのうちの一部のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｆに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０のアドレスは「００」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「００００」が付加された状態で格納されている。また、天枠ランプのうちの他の一部のＬＥＤ２８１ｇ〜２８１ｌに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１のアドレスは「０１」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「０００１」が付加された状態で格納されている。また、右枠ランプのＬＥＤ２８３ａ〜２８３ｆに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２のアドレスは「０２」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「００１０」が付加された状態で格納されている。また、左枠ランプのＬＥＤ２８２ａ〜２８２ｆに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１３のアドレスは「０３」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「００１１」が付加された状態で格納されている。
【０６４３】
ＲＡＭクリア報知する場合には、図１０７に示すように、アドレスが「００」から「０３」までの各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３に、制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（上皿ランプおよび下皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆが点灯される。また、ＲＡＭクリア報知する場合、エラー用ランプ制御実行データがパターンＡである場合とパターンＢである場合とで同じ内容のランプ制御信号が出力されるので、エラー報知の実行中、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（上皿ランプおよび下皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆが継続して点灯される状態となる。
【０６４４】
なお、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０に出力されるランプ制御信号において、１ビット目はＬＥＤ２８１ａへの入力信号、２ビット目はＬＥＤ２８１ｂへの入力信号、３ビット目はＬＥＤ２８１ｃへの入力信号、４ビット目はＬＥＤ２８１ｄへの入力信号、５ビット目はＬＥＤ２８１ｅへの入力信号、６ビット目はＬＥＤ２８１ｆへの入力信号に対応している。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１に出力されるランプ制御信号において、１ビット目はＬＥＤ２８１ｇへの入力信号、２ビット目はＬＥＤ２８１ｈへの入力信号、３ビット目はＬＥＤ２８１ｉへの入力信号、４ビット目はＬＥＤ２８１ｊへの入力信号、５ビット目はＬＥＤ２８１ｋへの入力信号、６ビット目はＬＥＤ２８１ｌへの入力信号に対応している。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１２に出力されるランプ制御信号において、１ビット目はＬＥＤ２８３ａへの入力信号、２ビット目はＬＥＤ２８３ｂへの入力信号、３ビット目はＬＥＤ２８３ｃへの入力信号、４ビット目はＬＥＤ２８３ｄへの入力信号、５ビット目はＬＥＤ２８３ｅへの入力信号、６ビット目はＬＥＤ２８３ｆへの入力信号に対応している。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に出力されるランプ制御信号において、１ビット目はＬＥＤ２８２ａへの入力信号、２ビット目はＬＥＤ２８２ｂへの入力信号、３ビット目はＬＥＤ２８２ｃへの入力信号、４ビット目はＬＥＤ２８２ｄへの入力信号、５ビット目はＬＥＤ２８２ｅへの入力信号、６ビット目はＬＥＤ２８２ｆへの入力信号に対応している。
【０６４５】
ドア開放エラーを報知する場合には、図１０７に示すように、まず、パターンＡのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「００」から「０３」までの各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３に、制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（上皿ランプおよび下皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「００」から「０３」までの各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた全てのランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、ドア開放エラーを報知する場合、遊技枠１１側に設けられた全てのランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０６４６】
球切れエラーを報知する場合には、図１０７に示すように、まず、パターンＡのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「００」、「０１」の各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０，６１１に、制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「００」、「０１」の各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０，６１１に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、球切れエラーを報知する場合、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０６４７】
また、球切れエラーを報知する場合には、図１０７に示すように、アドレスが「０４」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に、制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、上皿ランプのＬＥＤ８８２ａ〜８８２ｆに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、上皿ランプのＬＥＤ８８２ａ〜８８２ｆが点灯される。また、球切れエラーを報知する場合、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に、エラー用ランプ制御実行データがパターンＡである場合とパターンＢである場合とで同じ内容のランプ制御信号が出力されるので、エラー報知の実行中、上皿ランプのＬＥＤ８８２ａ〜８８２ｆが継続して点灯される状態となる。
【０６４８】
なお、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に出力されるランプ制御信号において、１ビット目は上皿ランプ左側面のＬＥＤ８８２ａへの入力信号、２ビット目は上皿ランプ左側面のＬＥＤ８８２ｂへの入力信号、３ビット目は上皿ランプ正面のＬＥＤ８８２ｃへの入力信号、４ビット目は上皿ランプ正面のＬＥＤ８８２ｄへの入力信号、５ビット目は上皿ランプ右側面の８８２ｅへの入力信号、６ビット目は上皿ランプ右側面の８８２ｆへの入力信号に対応している。
【０６４９】
満タンエラーを報知する場合には、図１０７に示すように、まず、パターンＡのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０５」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に、制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、下皿ランプのＬＥＤ８８４ａ〜８８４ｆに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、皿ランプのＬＥＤ８８２ａ〜８８２ｄが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０５」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、下皿ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、下皿ランプのＬＥＤ８８４ａ〜８８４ｆが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、満タンエラーを報知する場合、下皿ランプのＬＥＤ８８４ａ〜８８４ｆのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０６５０】
なお、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に出力されるランプ制御信号において、１ビット目は下皿ランプのＬＥＤ８８４ａへの入力信号、２ビット目は下皿ランプのＬＥＤ８８４ｂへの入力信号、３ビット目は下皿ランプのＬＥＤ８８４ｃへの入力信号、４ビット目は下皿ランプのＬＥＤ８８４ｄへの入力信号、５ビット目は下皿ランプのＬＥＤ８８４ｅへの入力信号、６ビット目は下皿ランプのＬＥＤ８８４ｆへの入力信号に対応している。
【０６５１】
払出エラーを報知する場合には、図１０７に示すように、まず、パターンＡのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「００」、「０４」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０，６１４に制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「０１」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１に制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプの一部のＬＥＤおよび上皿ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプの一部のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｆと上皿ランプのＬＥＤ８８２ａ〜８８２ｆが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「００」、「０４」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０，６１４に制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「０１」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１に制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプの他の一部のＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプの他の一部のＬＥＤ２８１ｇ〜２８１ｌのみが点灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、払出エラーを報知する場合、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｆとＬＥＤ２８１ｇ〜２８１ｌを交互に所定時間間隔で点滅させるとともに、上皿ランプ８８２ａ〜８８２ｆを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０６５２】
乱数回路エラーを報知する場合には、図１０７に示すように、アドレスが「００」から「０４」までの各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１４に、制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプおよび上皿ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８８２ａ〜８８２ｆが点灯される。また、乱数回路エラーを報知する場合、エラー用ランプ制御実行データがパターンＡである場合とパターンＢである場合とで同じ内容のランプ制御信号が出力されるので、エラー報知の実行中、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプおよび上皿ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８８２ａ〜８８２ｆが継続して点灯される状態となる。
【０６５３】
異常入賞エラーを報知する場合には、図１０７に示すように、まず、パターンＡのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０４」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に制御データ本体が「００１１００１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、上皿ランプの左側面および右側面のＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、上皿ランプの左側面のＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂおよび右側面のＬＥＤ８８２ｅ，８８２ｆが点灯される。なお、前述したように、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に出力される制御信号において、１ビット目の１が左側面のＬＥＤ８８２ａへの入力信号、２ビット目の１が左側面のＬＥＤ８８２ｂへの入力信号、５ビット目の１が右側面のＬＥＤ８８２ｅへの入力信号、６ビット目の１が右側面のＬＥＤ８８２ｆへの入力信号に対応している。
【０６５４】
また、プロセスデータ切替時に、パターンＢのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０４」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、上皿ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、上皿ランプの全てのＬＥＤ８８２ａ〜８８２ｆが消灯される。
【０６５５】
操作部故障を報知する場合には、図１０７に示すように、アドレスが「０１」、「０２」の各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１，６１２に、制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌが点灯される。また、操作部故障を報知する場合、エラー用ランプ制御実行データがパターンＡである場合とパターンＢである場合とで同じ内容のランプ制御信号が出力されるので、操作部故障報知の実行中、遊技枠１１側に設けられた全ての天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌが継続して点灯される状態となる。
【０６５６】
上記のような制御が繰り返し行われることによって、異常入賞エラーを報知する場合、上皿ランプの側面に設けられたＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０６５７】
なお、異常入賞報知を行う際に何らかの遊技演出（例えば、大当り演出や飾り図柄の変動表示）が行われている場合には、上皿ランプの側面に設けられたＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆの表示制御が行なわれるとともに、遊技演出に応じて天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプおよび下皿ランプの表示制御が行われていることになる。この場合、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に図１０７に示す異常入賞報知に応じたランプ制御信号が送信されると同時に、他の各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３，６１５にも、遊技演出に応じたランプ制御信号が送信されることになる。
【０６５８】
なお、異常入賞報知に限らず満タンエラー報知を行う際にも、何らかの遊技演出（例えば、大当り演出や飾り図柄の変動表示）が行われている場合には、下皿ランプのＬＥＤ８８４ａ〜８８４ｆの表示制御が行なわれるとともに、遊技演出に応じて天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプおよび上皿ランプの表示制御が行われるようにしてもよい。この場合、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に図１０７に示す満タンエラー報知に応じたランプ制御信号が送信されると同時に、他の各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１４にも、遊技演出に応じたランプ制御信号が送信されるようにしてもよい。また、異常入賞報知や満タンエラー報知に限らず、他のエラー報知（ＲＡＭクリア報知やドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知、乱数回路エラー報知）を行う際にも、何らかの遊技演出（例えば、大当り演出や飾り図柄の変動表示）が行われている場合には、遊技演出に応じて天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプ、上皿ランプおよび下皿ランプの表示制御が行われるようにしてもよい。
【０６５９】
なお、図１０７に示す例では、エラー報知を行う際に、表示制御対象となっていないランプのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５にもランプ制御信号が供給される。例えば、ＲＡＭクリア報知する場合には、上皿ランプおよび下皿ランプの点灯または点滅制御を行う必要はないが、図１０７に示す例では、アドレスが「０４」、「０５」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４，６１５に対しても、対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力される。そのようにすることによって、エラー報知の際の制御対象ではないＬＥＤを確実に消灯させた状態にすることができる。
【０６６０】
なお、エラー報知を行う際に、表示制御対象となっていないランプのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５にはランプ制御信号を出力（送信）しないようにしてもよい。図１０８は、報知制御プロセス処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号の他の例を示す説明図である。
【０６６１】
ＲＡＭクリア報知やドア開放エラー報知を行う場合には、上皿ランプおよび下皿ランプは表示制御対象となっていないので、図１０８に示すように、アドレスが「０４」、「０５」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４，６１５にランプ制御信号を出力しないようにする。また、乱数回路エラー報知を行う場合には、下皿ランプは表示制御対象となっていないので、図１０８に示すように、アドレスが「０５」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５にランプ制御信号を出力しないようにする。また、球切れエラー報知や払出エラー報知を行う場合には、下皿ランプに加えて左枠ランプおよび右枠ランプも表示制御対象となっていないので、図１０８に示すように、アドレスが「０２」、「０３」、「０５」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２，６１３，６１５にはランプ制御信号を出力しないようにする。また、満タンエラー報知を行う場合には、下皿ランプのみが表示制御対象となっているので、図１０８に示すように、アドレスが「００」〜「０４」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１４にはランプ制御信号を出力しないようにする。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００から各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに出力するランプ制御信号を低減することができる。
【０６６２】
なお、図１０７および図１０８に示す例では、遊技枠１１側に設けられたランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８８２ａ〜８８２ｆ，８８４ａ〜８８４ｆのみを用いて各種エラー報知を行う場合を説明したが、これらに加えて遊技盤６側に設けられたセンター飾り用ランプやステージランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆを用いて各種エラー報知を行うようにしてもよい。
【０６６３】
次に、遊技演出において可動部材１５１，１５２を動作させるときに出力されるモータ制御信号について説明する。図１０９は、遊技演出においてシリアルデータ方式として出力されるモータ制御信号の例を示す説明図である。図１０９に示すモータ制御信号は、例えば、図９０に示す飾り図柄変動中処理において、可動部材１５１，１５２を用いた予告演出を含む可変表示が実行される際に、ステップＳ８４５Ｃのシリアル設定処理において所定のデータ格納領域にセットされる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図１０９に示すモータ制御信号を、例えば、表示制御実行データに対応付けて、あらかじめＲＯＭに設けられた所定のモータ制御信号格納領域に記憶している。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御実行データにもとづいて、所定のモータ制御信号格納領域からモータ制御信号を抽出し、シリアル出力回路３５３に出力する。
【０６６４】
また、各モータ制御信号は、図１０９に示すように、出力先のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６のアドレスが付加された状態で所定のランプ制御信号格納領域に記憶されている。この実施の形態では、各モータ１５１ａ，１５２ａに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６のアドレスは「０６」であるので、モータを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「０１１０」が付加された状態で格納されている。
【０６６５】
可動部材としてトロッコ１５１を正方向に動作させる場合には、アドレスが「０６」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に、制御データ本体が「０００００００１」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、トロッコ１５１を駆動するためのモータ１５１ａの正方向動作に対応するビット（制御データの１ビット目）の論理値が１であるモータ制御信号が出力され、モータ１５１ａが駆動することによってトロッコ１５１が動作される。また、トロッコ１５１の動作を停止させる場合には、アドレスが「０６」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に、制御データ本体が「００００００００」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、モータ１５１ａの正方向動作に対応するビット（制御データの１ビット目）の論理値が０であるモータ制御信号が出力され、モータ１５１ａの駆動が停止されることによってトロッコ１５１の動作が停止される。なお、この実施の形態では、トロッコ１５１を正方向に動作させた場合、位置センサ１５１ｂでトロッコ１５１が検出されるとともに、所定時間（例えば１秒）モータ１５１ａの駆動時間を経過したことを条件として、モータ１５１ａの駆動が停止される。
【０６６６】
可動部材としてトロッコ１５１を逆方向に動作させる場合には、アドレスが「０６」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に、制御データ本体が「００００００１０」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、トロッコ１５１を駆動するためのモータ１５１ａの逆方向動作に対応するビット（制御データの２ビット目）の論理値が１であるモータ制御信号が出力され、モータ１５１ａが駆動することによってトロッコ１５１が動作される。また、トロッコ１５１の動作を停止させる場合には、アドレスが「０６」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に、制御データ本体が「００００００００」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、モータ１５１ａの逆方向動作に対応するビット（制御データの２ビット目）の論理値が０であるモータ制御信号が出力され、モータ１５１ａの駆動が停止されることによってトロッコ１５１の動作が停止される。なお、この実施の形態では、トロッコ１５１を逆方向に動作させた場合、位置センサ１５１ｂでトロッコ１５１が検出されるなくなるとともに、所定時間（例えば１秒）モータ１５１ａの駆動時間を経過したことを条件として、モータ１５１ａの駆動が停止される。
【０６６７】
可動部材として梁１５２を正方向に動作させる場合には、アドレスが「０６」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に、制御データ本体が「０００００１００」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、梁１５２を駆動するためのモータ１５２ａの正方向動作に対応するビット（制御データの３ビット目）の論理値が１であるモータ制御信号が出力され、モータ１５２ａが駆動することによって梁１５２が動作される。また、梁１５２の動作を停止させる場合には、アドレスが「０６」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に、制御データ本体が「００００００００」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、モータ１５２ａの正方向動作に対応するビット（制御データの３ビット目）の論理値が０であるモータ制御信号が出力され、モータ１５２ａの駆動が停止されることによって梁１５２の動作が停止される。なお、この実施の形態では、梁１５２を正方向に動作させた場合、位置センサ１５２ｂで梁１５２が検出されるとともに、所定時間（例えば１秒）モータ１５２ａの駆動時間を経過したことを条件として、モータ１５２ａの駆動が停止される。
【０６６８】
可動部材として梁１５２を逆方向に動作させる場合には、アドレスが「０６」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に、制御データ本体が「００００１０００」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、梁１５２を駆動するためのモータ１５２ａの逆方向動作に対応するビット（制御データの４ビット目）の論理値が１であるモータ制御信号が出力され、モータ１５２ａが駆動することによって梁１５２が動作される。また、梁１５２の動作を停止させる場合には、アドレスが「０６」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に、制御データ本体が「００００００００」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、モータ１５２ａの逆方向動作に対応するビット（制御データの４ビット目）の論理値が０であるモータ制御信号が出力され、モータ１５２ａの駆動が停止されることによって梁１５２の動作が停止される。なお、この実施の形態では、梁１５２を逆方向に動作させた場合、位置センサ１５２ｂで梁１５２が検出されるなくなるとともに、所定時間（例えば１秒）モータ１５２ａの駆動時間を経過したことを条件として、モータ１５２ａの駆動が停止される。
【０６６９】
また、この実施の形態では、演出モード選択処理におけるステップＳ７２６，Ｓ７３１Ａ、操作時演出処理におけるステップＳ７５４，Ｓ７６０，Ｓ７６６において、シリアル−パラレル変換ＩＣ６２２やシリアル−パラレル変換ＩＣ６２３に操作指示用のランプ制御信号がシリアルデータ形式で出力されることによって、操作部８１におけるランプ表示が行われる。
【０６７０】
図１１０（Ａ）は、操作指示用プロセステーブルの構成例を示す説明図である。操作指示用プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が操作部８１のランプ表示の制御を実行して各種操作指示表示を行なう際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作指示用プロセステーブルに設定されているデータに従って操作部８１の各ランプの制御を行なって各種操作指示表示を行なう。操作指示用プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と操作指示用ランプ制御実行データとの組合せが複数集まったデータで構成されている。プロセスタイマ設定値には、そのランプの表示状態での継続時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作指示用プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ表示制御実行データに設定されている態様で各ランプの点灯、非点灯状態を制御する。
【０６７１】
図１１０（Ａ）に示す操作指示用プロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、操作指示用プロセステーブルは、操作指示種類（決定操作指示、回転操作指示、選択操作指示）に応じて用意されている。また、この実施の形態では、操作指示用プロセスタイマがタイムアウトする毎に、パターンＡの点灯とパターンＢの点灯とを切替えて、点灯または点滅するように制御される。
【０６７２】
図１１０（Ｂ）は、演出モード選択処理や操作時演出処理においてシリアルデータ形式として出力されるランプ制御信号の例を示す説明図である。図１１０（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、操作指示種類ごとに２パターン（パターンＡとパターンＢ）の操作指示用ランプ制御実行データが用いられる。この実施の形態では、パターンＡとパターンＢの操作指示用ランプ制御実行データを切替えて用いることにより、ランプの点滅表示が制御される。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図１１０（Ｂ）に示すランプ制御信号を、操作指示用ランプ制御実行データに対応付けて、予めＲＯＭに設けられた所定のランプ制御信号格納領域に記憶している。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作指示用ランプ制御実行データに基づいて、所定のランプ制御信号格納領域からランプ制御信号を抽出し、シリアル出力回路３５３に出力する。
【０６７３】
また、各ランプ制御信号は、図１１０（Ｂ）に示すように、出力先のシリアル−パラレル変換ＩＣ６２２，６２３のアドレスが付加された状態で所定のランプ制御信号格納領域に記憶されている。例えば、第１押圧操作部ランプ８２ａ〜第８押圧操作部ランプ８２ｈに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６２２のアドレスは「１２」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「０００１００１０」が付加された状態で格納されている。また、第１回転操作部ランプ８２ｉ〜第４回転操作部ランプ８２ｌ、および操作部中央ランプ８２Ａに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６２３のアドレスは「１３」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「０００１００１１」が付加された状態で格納されている。
【０６７４】
決定操作指示表示を行う場合には（ステップＳ７３１Ａ，Ｓ７６０参照）、まず、パターンＡの操作指示用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「１３」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６２３に、制御データ本体が「０００００００１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、マルチカラーＬＥＤである操作部中央ランプ８２Ａの赤色発光用の入力端子に対応するビットの論理値が１であるランプ制御信号が出力され、操作部８１の押圧操作部８１１において赤色で「押せ！！」などの文字列が点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢの操作指示用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「１３」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６２３に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、操作部中央ランプ８２Ａが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、決定操作指示表示を行う場合、操作部８１の押圧操作部８１１において赤色で「押せ！！」などの文字列を所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０６７５】
回転操作指示表示を行う場合には（ステップＳ７２６，Ｓ７５４参照）、まず、アドレスが「１３」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６２３に、制御データ本体が「００００００１０」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、マルチカラーＬＥＤである操作部中央ランプ８２Ａの青色発光用の入力端子に対応するビットの論理値が１であるランプ制御信号が出力され、操作部８１の押圧操作部８１１において青色で「回せ！！」などの文字列が点灯される。また、回転操作指示表示を行う場合、操作指示用ランプ制御実行データがパターンＡである場合とパターンＢである場合とで同じ内容のランプ制御信号が出力されるので、操作部８１の押圧操作部８１１において青色で「回せ！！」などの文字列が継続して点灯される状態となる。
【０６７６】
選択操作指示表示を行う場合には（ステップＳ７６６参照）、まず、パターンＡの操作指示用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「１２」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６２２に、制御データ本体が「００００１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、第１押圧操作部ランプ８２ａ〜第４押圧操作部ランプ８２ｄに対応するビットの論理値が１であるランプ制御信号が出力され、操作部８１の押圧操作部８１１において第１押圧操作部ランプ８２ａ〜第４押圧操作部ランプ８２ｄが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢの操作指示用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「１２」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６２２に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、第１押圧操作部ランプ８２ａ〜第４押圧操作部ランプ８２ｄが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、選択操作指示表示を行う場合、操作部８１の押圧操作部８１１において第１押圧操作部ランプ８２ａ〜第４押圧操作部ランプ８２ｄを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０６７７】
次に、シリアル設定処理について説明する。図１１１は、シリアル設定処理の一例を示すフローチャートである。シリアル設定処理は、例えば、演出制御プロセス処理において飾り図柄の可変表示を行うとき（ステップＳ８３５Ｃ，８４５Ｃ参照）や、各種エラー報知を行うとき（ステップＳ１９７０，Ｓ１９７６，Ｓ１９８３，Ｓ１９９０，Ｓ１９９８，Ｓ２００３，Ｓ２００８）に実行される。
【０６７８】
シリアル設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＯＭからランプ制御実行データ（変動パターンに伴うランプの点灯パターンのデータや、モータ制御用データ（ステップＳ８３５Ｃのみ）など）を読み出す（ステップＳ９５０）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、飾り図柄の可変表示の実行中にシリアル設定処理を行う場合には、図８９に示したプロセステーブルのランプ制御実行データを読み出すことになる。また、報知制御プロセス処理においてシリアル設定処理を行う場合には、図１０６に示したエラー報知用プロセステーブルのエラー用ランプ制御実行データを読み出すことになる。
【０６７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出したランプ制御実行データにもとづいて、各ランプの表示状態に変更があるか否かを確認する（ステップＳ９５１）。各ランプの表示状態に変更があれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御対象のランプのシリアル−パラレル変換ＩＣのアドレスが付加されたランプ制御信号を、所定のランプ制御信号格納領域から抽出する（ステップＳ９５２）。次いで、抽出したランプ制御信号に、図２８に示すヘッダデータ（１ＦＦｈ）やマークビット、エンドビットを付加して、ＲＡＭに設けられた所定のデータ格納領域に設定する（ステップＳ９５３）。そして、ランプ制御信号出力要求フラグをセットする（ステップＳ９５４）。
【０６８０】
例えば、報知制御プロセス処理におけるステップＳ９０７，Ｓ９２２，Ｓ９２９でシリアル設定処理が実行された場合には、ステップＳ９５２で図１０７に示すいずれかのアドレス付きのランプ制御信号が読み出され、ステップＳ９５３でデータ格納領域に設定されることになる。
【０６８１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭから表示制御実行データを読み出す（ステップＳ９５５）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、飾り図柄の可変表示の実行中にシリアル設定処理を行う場合には、図８９に示したプロセステーブルの表示制御実行データを読み出すことになる。一方、報知制御プロセス処理においてシリアル設定処理を行う場合には、図１０６に示したエラー報知用プロセステーブルには表示制御実行データは含まれないので、次のステップＳ９５６でそのままＮと判定されることになる。
【０６８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した表示制御実行データにもとづいて、いずれかの可動部材１５１，１５２の可動が遊技演出に含まれるか否かを確認する（ステップＳ９５６）。可動部材１５１，１５２の可動がある場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可動対象の可動部材１５１，１５２のシリアル−パラレル変換ＩＣのアドレス（本例では「０６」）が付加されたモータ制御信号を、所定のモータ制御信号格納領域から抽出する（ステップＳ９５７）。次いで、抽出したモータ制御信号に、図２８に示すヘッダデータ（１ＦＦｈ）やマークビット、エンドビットを付加して、ＲＡＭに設けられた所定のデータ格納領域に設定する（ステップＳ９５８）。そして、モータ制御信号出力要求フラグをセットする（ステップＳ９５９）。
【０６８３】
例えば、飾り図柄の可変表示に予告演出などが含まれ、いずれかの可動部材１５１，１５２が可動される場合には、ステップＳ８３５Ｃ，Ｓ８４５Ｃでシリアル設定処理が実行されるときに、ステップＳ９５２で図１０９に示すいずれかのアドレス付きのモータ制御信号が読み出され、ステップＳ９５３でデータ格納領域に設定されることになる。
【０６８４】
図１１２は、出力対象のランプ制御信号やモータ制御信号が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。この例では、ランプ制御信号またはモータ制御信号を格納するデータ格納領域が９個用意されており、盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに出力される順に、ランプ制御信号やモータ制御信号がステップＳ９５３で順次格納される。
【０６８５】
図１１３は、シリアル入出力処理（ステップＳ７０８）の具体例を示すフローチャートである。シリアル入出力処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９７０）。セットされていれば、それらのランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグをリセットし（ステップＳ９７１）、データ格納領域に格納されているランプ制御信号やモータ制御信号をシリアル出力回路３５３に出力する（ステップＳ９７２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、複数のランプ制御信号がデータ格納領域にセットされている場合には、ステップＳ９７２において各ランプ制御信号を順に読み出し、シリアル出力回路３５３に出力する。そして、出力されたランプ制御信号やモータ制御信号は、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換され、中継基板６０６，６０７を介して、盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂにシリアルデータ方式として出力されることになる。
【０６８６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力取込信号出力部３５７に、盤側ＩＣ基板６０１に対して中継基板６０６，６０７を介して入力取込信号（ラッチ信号）を出力させる（ステップＳ９７３）。盤側ＩＣ基板６０１に搭載された入力ＩＣ６２１は、入力取込信号が入力されたことにもとづいて、各位置センサ１５１ｂ，１５２ｂの検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板６０６，６０７を介して演出制御基板８０に出力することになる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル入力回路３５４から入力データを読み込んでＲＡＭの所定の格納領域に格納する（ステップＳ９７４）。なお、ステップＳ９７４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル入力回路３５４が入力ＩＣ６２１から入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路３５４から入力データを読み込むように制御する。
【０６８７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力取込信号出力部３５７に、枠側ＩＣ基板６０５に対して中継基板６０７を介して入力取込信号（ラッチ信号）を出力させる（ステップＳ９７５）。枠側ＩＣ基板６０５Ａに搭載された入力ＩＣ６２０は、入力取込信号が入力されたことにもとづいて、各操作ボタン８１ａ〜８１ｅの検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板６０７を介して演出制御基板８０に出力することになる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル入力回路３５４から入力データを読み込んでＲＡＭの所定の格納領域に格納する（ステップＳ９７６）。なお、ステップＳ９７６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル入力回路３５４が入力ＩＣ６２０から入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路３５４から入力データを読み込むように制御する。
【０６８８】
図１１４および図１１５は、可変表示装置９における表示演出、スピーカ２７による音演出および各ランプによる表示演出の状況の例を示す説明図である。図１１４（Ａ）には、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。
【０６８９】
図１１４（Ｂ）には、可変表示装置９において初期化報知が行われている場合の例が示されている。図１１４（Ｂ）に示すように、初期化指定コマンドを受信して可変表示装置９において初期化報知が行われる場合には、初期化指定コマンドを受信してから所定期間（例えば３１秒間）、遊技枠１１に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させるとともに、スピーカ２７から所定のエラー音を出力させ、ＲＡＭクリアが行われたことを報知する。
【０６９０】
図１１４（Ｃ）には、可変表示装置９において異常入賞報知が行われ、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆによって異常報知表示（例えば点滅表示）がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆに異常報知表示させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆの異常報知表示を継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆの異常報知表示を継続させる。
【０６９１】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は異常報知表示を停止する制御を実行しないので、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆの異常報知表示は、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知表示が開始されてから所定時間（例えば、３０秒）が経過すると、異常報知表示を停止するように制御してもよい。
【０６９２】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間（初期化報知が実行されている期間）、異常入賞の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値（この実施の形態では５）未満のときには常時異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。
【０６９３】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技状態でないときに１個の遊技球が大入賞口に入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信したが、大当り遊技状態でないときに大入賞口に所定個（複数（例えば５個））の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。さらに、大当り遊技状態でないときに、所定の時間内に、所定個（複数）の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、上述したように、異常報知表示を行う。
【０６９４】
図１１５には、下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆによって満タンエラー報知の表示（例えば点滅表示）がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、満タンエラー報知指定コマンドにもとづいて満タンエラーを検出すると、下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆに満タンエラー報知を表示させる制御を行う。
【０６９５】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、アース基板１０００において、遊技機本体側のコネクタＣＮ２からの配線１００２上にサージアブソーバ１１００を配置しているので、遊技機内の遊技球の帯電（静電気）にもとづくサージ電圧をじわっと放電させることによりサージ電圧を吸収することができる。また、カードユニット５０側からの漏電や静電気ノイズなどにもとづくサージ電圧をサージアブソーバ１１００で放電させてサージ電圧が遊技機側に流入するのを防止することができる。
【０６９６】
また、この実施の形態によれば、カードユニット５０を配線２００３，２００１の経路とは別の配線２００２の経路によって接地しているので、配線２００３でカードユニット５０とアース基板１０００とが接続されなかった場合（配線２００３が断線した場合も含む）でも、カードユニット５０を接地することができる。また、配線２００１でアース基板１０００と遊技機外部とが接続されなかった場合（配線２００１が断線した場合も含む）でも、カードユニット５０を接地することができるとともに、遊技機本体も配線２００４，２００３，２００２の経路を通じて接地することができる。
【０６９７】
また、この実施の形態では、サージアブソーバ１１００の作動開始電圧を遊技機で用いられる電圧よりも高くカードユニット５０で用いられる電圧よりも低くするようにした場合には、カードユニット５０側からの漏電によるサージ電圧を遊技機側に確実に流入しないようにすることができる。
【０６９８】
また、この実施の形態によれば、球タンク３８の前側板３８ｂにおける切欠凹部３８ａの形成箇所以外の部分が、左右に配設されるスピーカユニット２７ａの背面よりも前方に配置されるため、スピーカ２７が大型化されてスピーカユニット２７ａの前後幅が長寸となり、球タンク３８の側部と干渉する虞がある場合でも、球の貯留量を低減することなく、かつ、前面枠２ａの裏面側に大きく張り出すことなく球タンク３８を配設することができ、これにより遊技機設置島（図示略）内に設けられる各種装置との干渉等を回避することができる。また、球タンク３８の切欠凹部３８ａの外側面が、前面枠２ａの背面側に突出するスピーカユニット２７ａの本体外面に直接接触することはなく、スピーカユニット２７ａの本体外面に直接当接する垂直面１２２および該垂直面１２２に当接する機構板１０５の本体板（球タンク取付部７２０）を介して間接的に当接するようになっているため、スピーカ２７が音を出力することにより生じる振動が球タンク３８に伝達されやすくなり、この振動により、球タンク３８内に貯留される遊技球が均されて、偏りなく貯留されるようになるため、球詰まり等の発生を効果的に防止できる。
【０６９９】
また、この実施の形態によれば、遊技者により押圧操作可能な押圧操作部８１１と、遊技者により回転操作可能な回転操作部８１２とを備える。そのため、複数の操作手段を備えることによって、より遊技性の向上を図ることができる。また、所定の遊技条件が成立すると、操作部中央ランプ８２Ａからの光によって押圧操作部８１１または回転操作部８１２のいずれかを操作すべき旨を視認可能に表示する表示部材８１１Ａを備える。そのため、いずれの操作手段を用いるのかを遊技者に対して報知することができる。したがって、操作手段を複数設けた場合であっても、遊技者がいずれの操作手段を操作すべきかを容易に認識できるようにすることができ、操作手段による操作が介在する遊技機を円滑に進めることができる。
【０７００】
また、この実施の形態によれば、回転操作部８１２が押圧操作部８１１の周囲を囲うような形状に配置されていることによって、押圧操作部８１１と回転操作部８１２とが一体構成されている。そのため、必要以上に場所をとらずに複数の操作手段を設置することができる。
【０７０１】
また、この実施の形態によれば、表示部材８１１Ａが、押圧操作部８１１の内部に設けられている。そのため、押圧操作部８１１の表示を確認しさえすれば、遊技者がいずれの操作手段を操作すべきかを容易に認識できるようにすることができる。
【０７０２】
また、この実施の形態によれば、操作部中央ランプ（マルチカラーＬＥＤ）８２Ａを赤色で発光させることによって、押圧操作部８１１を操作すべき旨の「押せ！！」などの文字列を表示部材８１１Ａに視認可能に表示させる。また、操作部中央ランプ８２Ａを青色で発光させることによって、回転操作部８１２を操作すべき旨の「回せ！！」などの文字列を表示部材８１１Ａに視認可能に表示させる。そのため、いずれの操作手段を操作すべきかを文字列で認識することができ、遊技者がいずれの操作手段を操作すべきかを容易に認識できるようにすることができる。
【０７０３】
また、この実施の形態によれば、打球供給皿（上皿）３の外側側面に上皿ランプのＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆが設けられ、遊技状態に応じて打球供給皿（上皿）３に設けられた上皿ランプのＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆの発光状態を制御する。そのため、打球供給皿（上皿）３の外側側面に設けられた上皿ランプのＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆを発光させることによって、遊技演出における演出態様を多様化することができ、遊技者に対する演出効果を向上させることができる。また、打球供給皿（上皿）３の外側側面に上皿ランプのＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆが設けられるように構成されているので、例えば、遊技店内の一区画に遊技機が複数台設置されている場合に、その遊技機で遊技をしている遊技者以外の者（隣の遊技機で遊技をしている遊技者や遊技店内でまだ遊技を行っていない遊技者）であっても、その遊技機の上皿ランプのＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆの発光状態が見えるようにすることができる。そのため、その遊技機で遊技をしている遊技者以外の者に対しても、注意を引く演出を実行することができ、演出効果を与えることができる。
【０７０４】
なお、この実施の形態では、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆを点滅させることによって報知を行う場合を示したが、報知態様はこの実施の形態で示したものに限られない。例えば、上皿ランプのＬＥＤとしてマルチカラーＬＥＤを用いる場合、通常の演出とは異なる色でマルチカラーＬＥＤを発光させることによって報知してもよい。また、例えば、通常の演出におけるＬＥＤの点滅速度とは異なる点滅速度で裏皿ランプの側面側のＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆを点滅させるようにしてもよい。また、このような報知態様は、異常入賞報知を行う場合に限らず、満タンエラー報知やその他のエラー報知（ＲＡＭクリア報知やドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知、乱数回路エラー報知）に行ってもよい。
【０７０５】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定の異常状態（例えば、異常入賞状態）が検出されたときに異常報知を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、打球供給皿（上皿）３の外側側面に設けられた上皿ランプのＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆの発光状態を制御することによって異常報知を実行する。そのため、打球供給皿（上皿）３の外側側面の上皿ランプのＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆを用いることによって、不正行為者に気付かれにくい態様で異常報知を行えるようにすることができる。また、遊技店内の遊技店員からは打球供給皿（上皿）３の外側側面の上皿ランプのＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆが見えるので、各種エラーや不正などの異常状態を遊技店員に容易に認識させることができる。また、通常の遊技演出に用いる打球供給皿（上皿）３の上皿ランプのＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆを兼用して異常報知を行えるので、異常報知を行うための特別な装置を設ける必要がなくなり、異常報知を行うためのコスト増加を防止することができる。
【０７０６】
図１１６は、遊技店内に遊技機が複数設置されている状態を示す説明図である。図１１６に示すように、遊技店内において、各遊技機は、遊技機設置島５００に互いに横に並べられた状態で設置される。なお、図１１６は、各遊技機設置島５００に対して直交する側の通路から遊技店内を見た図に相当する。
【０７０７】
不正行為者は、一般には、遊技機の前に座って遊技を行いながら不正に遊技球の入賞状態をつくり出すような操作を行うのであるが、遊技機の前に座る不正行為者から見ると遊技機の正面側しか見えない。そのため、不正行為者から見ると、図１１６に示すように、遊技機の打球供給皿（上皿）３に設けられた上皿ランプのうち側面側に設けられたＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆは見えにくい。したがって、異常入賞を検出した場合に、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆのみを用いて異常入賞報知を行うようにすることによって、不正行為者に気付かれにくい態様で異常報知を行えるようにすることができる。
【０７０８】
また、遊技店員などは、通常、図１１６に示すような視点で、各遊技機設置島５００に対して直交する側の通路から遊技店内を見渡していることが多い。そのため、遊技店員などから見ると、図１１６に示すように、遊技機の打球供給皿（上皿）３に設けられた上皿ランプの側面側のＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆがよく見える。したがって、異常入賞を検出した場合に、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆのみを用いて異常入賞報知を行うようにすることによって、異常入賞などの異常状態を遊技店員に容易に認識させることができる。
【０７０９】
例えば、従来の遊技機では、遊技機の遊技枠の上部に設けられたランプを用いて遊技演出やエラー報知を行うように構成されたものがある（例えば、特開２００１−９６０４２参照）。そのように構成すれば、遊技者にとって見にくい遊技枠の上部に設けられたランプを用いて異常入賞報知を行えるので、不正行為者（遊技機の前に座っている行為者）にある程度認識されにくい態様で異常報知を行うことができる。しかし、遊技店員などは各遊技機設置島５００に対して直交する側の通路から遊技店内を見渡していることが多いので、遊技店員などから見ても遊技枠の上部に設けられたランプは見にくく、異常入賞などの異常状態を遊技店員に容易に認識させることはできない。
【０７１０】
また、例えば、従来の遊技機では、遊技機がエラーを検出したときに超音波信号を送信し、遊技店が備える超音波受信装置で受信してエラーを認識させることが行われている（例えば、特開２００５−２６１６４７参照）。そのように構成すれば、異常入賞を検出したときに、不正行為者に気付かれることなく、遊技店員だけが異常入賞などのエラーの発生を認識できるようにすることができる。しかし、遊技機に超音波発生装置を備えたり、遊技店に超音波受信装置を備えたりしなければならず、異常報知のためのコストが大きい。
【０７１１】
これに対し、この実施の形態によれば、打球供給皿（上皿）３の側面側に設けられた上皿ランプの側面側のＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆを用いて異常入賞報知を行うように構成されているので、異常報知のための特別のコストをかけることなく、不正行為者に気付かれずに、遊技店員だけが異常入賞などのエラーの発生を認識できるようにすることができる。
【０７１２】
また、この実施の形態によれば、異常入賞を検出したときに加えて、乱数回路エラーや球切れエラー、払出エラーを検出した場合にも上皿ランプの各ＬＥＤ８８２ａ〜８８２ｆを点灯または点滅させるので、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆの点灯または点滅状態を確認することによって、遊技店員などがエラーの発生を容易に認識することができる。また、ファンファーレ演出を実行するときにも上皿ランプの各ＬＥＤ８８２ａ〜８８２ｆを点灯させるので、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆの点灯状態を確認することによって、遊技店員などが各遊技機の遊技状態を容易に認識することができる。
【０７１３】
なお、遊技演出における上皿ランプの点灯または点滅制御や、各エラー報知時における上皿ランプの点灯または点滅制御は、本実施の形態で示したものに限られない。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、上皿ランプの各ＬＥＤ８８２ａ〜８８２ｆの点灯または点滅状態を制御してもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り中の遊技演出（例えば、ラウンド中演出やインターバル演出、エンディング演出）に応じて、上皿ランプの各ＬＥＤ８８２ａ〜８８２ｆの点灯または点滅状態を制御してもよい。
【０７１４】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技状態以外の遊技状態においてカウントスイッチ２３からの検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞が発生したと判定されたことにもとづいて、異常入賞報知を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、打球供給皿（上皿）３の外側側面に設けられた上皿ランプのＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆの発光状態を制御することによって異常入賞報知を実行する。そのため、大当り遊技状態以外の遊技状態において本来開放状態でない筈の大入賞口に遊技球を入賞させることによって賞球を払い出させる不正行為を遊技店員に認識させることができる。
【０７１５】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、異常入賞が発生したと判定したときには、賞球個数コマンドの送信を禁止することによって、遊技球を払い出す制御の実行を禁止する。そのため、不正行為によってカウントスイッチ２３から検出信号を入力した可能性がある場合に、入賞にもとづく賞球払出をしないようにすることができ、不正行為者に不正行為によって利益を与えてしまう事態を防止できる。
【０７１６】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか否かを判定し、第２始動口１４が閉状態であるときに第２始動口スイッチ１４ａからの始動検出信号を入力したことにもとづいて、異常始動入賞が発生したと判定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常始動入賞が発生したと判定されたことにもとづいて、異常始動入賞報知を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、打球供給皿（上皿）３の外側側面に設けられた上皿ランプのＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆの発光状態を制御することによって異常始動入賞報知を実行する。そのため、本来開放状態にない筈の第２始動口１４に遊技媒体を入賞させることによって賞球を払い出させる不正行為を遊技店員に認識させることができる。
【０７１７】
なお、この実施の形態では、大入賞口への異常入賞を検出した場合と第２始動入賞口１４ａへの異常入賞を検出した場合とで同じ報知態様で異常入賞報知を行う場合を説明したが、異なる報知態様で異常入賞報知を行うようにしてもよい。例えば、大入賞口への異常入賞を検出した場合と第２始動入賞口１４ａへの異常入賞を検出した場合とで、異なる点灯または点滅パターンで、打球供給皿（上皿）３の外側側面に設けられた上皿ランプのＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆを点灯または点滅させてもよい。
【０７１８】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の送信する演出制御コマンドは、余剰球受皿（下皿）４に所定量以上の遊技球が貯留された状態である満タン状態となったことにもとづいて、余剰球受皿（下皿）４が満タン状態であることを示すコマンド（満タンエラー指定コマンド）が含まれる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から余剰球受皿（下皿）４が満タン状態であることを示すコマンドが送信されたことにもとづいて、余剰球受皿（下皿）４に設けられた下皿ランプのＬＥＤ８８４ａ〜８８４ｆの発光状態を制御することによって、余剰球受皿（下皿）４の満タン状態を報知するための制御を実行する。よって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示装置９やスピーカ２７など遊技演出用の演出装置とは別に余剰球受皿（下皿）４に設けられた下皿ランプのＬＥＤ８８４ａ〜８８４ｆの発光状態を制御することによって満タン状態を報知する。そのため、遊技演出（例えば、大当り中の演出）途中で中断することなく、満タン状態を報知することができる。また、余剰球受皿（下皿）４に設けられた下皿ランプのＬＥＤ８８４ａ〜８８４ｆの発光状態の制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００が行うので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。また、通常の遊技演出に用いる余剰球受皿（下皿）４の下皿ランプのＬＥＤ８８４ａ〜８８４ｆを兼用して満タンエラー報知を行えるので、満タンエラー報知を行うための特別な装置を設ける必要がなくなり、満タンエラー報知を行うためのコスト増加を防止することができる。
【０７１９】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドにもとづいて各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８８２ａ〜８８２ｆ，８８４ａ〜８８４ｆを制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８と、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５とが、１系統の配線を介して接続されるとともに、あらかじめ相互に異なるアドレス情報が割り当てられ、自己のアドレス情報が付加された制御信号のみをパラレル信号方式に変換して出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技盤６に設けられたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８を制御するための制御信号を出力するときには、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１に設けられたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５を制御するための制御信号を出力するときには、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力する。そのため、遊技盤６と遊技枠１１との間の配線数を低減することができる。従って、遊技枠１１と遊技盤６とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠１１と遊技盤６との着脱作業を容易に行えるようにすることができる。
【０７２０】
また、この実施の形態によれば、中継基板６０６，６０７によって、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８と、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５との接続が中継される。また、中継基板６０７によって、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５と演出制御用マイクロコンピュータ１００との接続が中継される。そのため、中継基板６０６，６０７への接続作業や取り外し作業を行うだけで遊技枠１１と遊技盤６との脱着作業を容易に行うことができる。
【０７２１】
また、この実施の形態によれば、遊技枠１１側に２つのシリアル−パラレル変換６１０，６１１を搭載した集合基板としての枠側ＩＣ基板６０２が設けられている。また、遊技盤６側に４つのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８を搭載した集合基板としての盤側ＩＣ基板６０１が設けられている。そのため、シリアル−パラレル変換ＩＣを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。
【０７２２】
また、この実施の形態によれば、余剰球受皿（下皿）４に設けられた下皿ランプ８８４ａ〜８８４ｆは、余剰球受皿（下皿）４の周縁部に設けられている。そのため、余剰球受皿（下皿）４を囲むような態様で設けられた下皿ランプのＬＥＤ８８４ａ〜８８４ｆを発光させることによって、満タン報知などの報知状態を遊技者に認識させやすくすることができる。
【０７２３】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態に応じて余剰球受皿（下皿）４に設けられた下皿ランプのＬＥＤ８８４ａ〜８８４ｆを含む遊技機に設けられた各ランプのＬＥＤの発光状態を制御する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技中に余剰球受皿（下皿）４に設けられた下皿ランプのＬＥＤ８８４ａ〜８８４ｆの発光状態が制御されるときとは異なる発光態様で、余剰球受皿（下皿）４の周辺部に設けられた下皿ランプのＬＥＤ８８４ａ〜８８４ｆの発光状態を制御して満タン報知を実行する。そのため、満タン状態を報知するためだけに特別な発光体を設ける必要をなくすことができ、満タン報知のためのコストを低減することができる。
【０７２４】
また、この実施の形態によれば、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９と、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５とが、コネクタを用いて１系統の配線を介して接続されている。そのため、コネクタの着脱を行うだけで遊技枠１１と遊技盤６との配線作業を行うことができ、遊技枠１１と遊技盤６との着脱作業をさらに容易に行えるようにすることができる。
【０７２５】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御コマンドを、シリアル出力回路７８を用いて、シリアル信号方式で演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と演出制御用マイクロコンピュータ１００との間の配線数も低減することができる。
【０７２６】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５、および入力ＩＣ６２０，６２１に共通に用いるクロック信号を出力する。そのため、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５、および入力ＩＣ６２０，６２１とを容易に同期させることができ、クロック信号用の配線数も低減することができる。
【０７２７】
また、この実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１９のデバイスＩＤをアドレスとしてあらかじめＲＡＭの所定のアドレス記憶領域に記憶するようにしてもよい。そのように構成すれば、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１９に固有のＩＤ情報をアドレス情報として利用して各ランプ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８８２ａ〜８８２ｆ，８８４ａ〜８８４ｆを制御することができる。
【０７２８】
また、この実施の形態では、初期化報知が異常報知に対して優先されるので、初期化報知が認識しにくくなるような事態が生ずることが防止される。すなわち、目立つように初期化報知が行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき以外でも、プログラムを先頭番地（例えば、００００番地）から実行開始させるユーザリセットが発生したときには、初期化指定コマンドを送信する。ユーザリセットが発生する原因として、例えば、ウォッチドッグタイマを使用するように構成されている場合において、プログラムの円滑な進行を妨げるような不正行為によってウォッチドッグタイマがタイムアウトしたような場合がある。そのような不正行為は、特に、大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄（あらかじめ決められている確変大当り図柄や突然確変大当り図柄）が決定されたときに確変状態に制御するように構成されている場合に生じやすい。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を初期化して大当り図柄決定用乱数を生成するためのカウンタを初期化させ、そのカウンタのカウント値を把握しやすくするような不正行為を受けやすい。この実施の形態のように、初期化報知を目立つようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化されたことを遊技機の外部から容易に把握できるので、不正行為がなされた可能性があることが容易に認識される。
【０７２９】
なお、この実施の形態では、演出制御基板８０、盤側ＩＣ基板６０１、各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂおよび各中継基板６０６，６０７の接続形態として、演出制御基板８０、中継基板６０６および中継基板６０７がバス型に１系統の配線ルートで接続され、盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１９がバス型に１系統の配線ルートで接続される場合を説明したが、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９を直列接続（以下、デイジーチェーン型の接続ともいう）したり、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３を直列接続（デイジーチェーン型の接続）することによって、配線数を低減してもよい。
【０７３０】
また、遊技枠１１や遊技盤６に設けるランプのＬＥＤとして、諧調制御を行うＬＥＤ（例えば、マルチカラーＬＥＤ）を用いるようにし、明るさを制御できるようにしてもよい。
【０７３１】
また、諧調制御を行うランプのＬＥＤを用いて明るさを制御する場合、輝度を調整するランプのＬＥＤに制御信号を出力するシリアル−パラレル変換ＩＣと、輝度を調整しないランプのＬＥＤに制御信号を出力するシリアル−パラレル変換ＩＣとを異ならせるようにしてもよい。
【０７３２】
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定期間が経過すると初期化報知を終了させたが（ステップＳ９０１〜Ｓ９０５参照）、他のタイミングで初期化報知を終了させるようにしてもよい。例えば、初期化報知が開始されてから最初に飾り図柄の可変表示が開始されるときに初期化報知を終了させたり、飾り図柄の可変表示が開始される前に異常入賞報知指定コマンドを受信したときに初期化報知を終了させたりしてもよい。また、客待ちデモ指定コマンドを受信したり、初期化報知が開始されてから客待ちデモ指定コマンド以外の最初の演出制御コマンドを受信したときに初期化報知を終了させてもよい。つまり、遊技店員等が、初期化報知を認識することができるのに十分な期間だけ、初期化報知が継続されることが好ましい。
【０７３３】
また、この実施の形態では、演出制御手段は、変動パターンコマンドを受信したが表示結果特定コマンドを受信できなかった場合に、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を通常大当り図柄に決定し、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信したと判定したときには、停止図柄を、受信した変動パターンに応じた飾り図柄の組合せに決定するので、ノイズ等によって表示結果特定コマンドを受信できなくても、大当りが発生することを可変表示装置９によって報知できる。さらに、変動パターンコマンドを受信した直後に、表示結果特定コマンド以外の演出制御コマンドを受信したと判定したときに、受信した変動パターンコマンドにもとづく上記の制御を行うようにしてもよい。つまり、演出制御手段は、正規コマンドを受信できなかったと判定したり（例えば、表示結果特定コマンドを受信できない。）、非正規コマンドを受信したと判定した（例えば、変動パターンコマンドに続いて表示結果特定コマンド以外の演出制御コマンドを受信した。）場合に、受信された正規コマンドにもとづいて演出制御（例えば、飾り図柄の停止図柄を決定する。）を実行することが好ましい。そのように構成すれば、正規コマンドの非受信や非正規コマンドの受信によって遊技者に不利益が与えられることが防止される。
【０７３４】
また、他の演出制御コマンドについても、同様の制御を行うようにしてもよい。例えば、特定遊技状態の開始を特定可能な大当り開始指定コマンドを受信した場合に、既に受信している表示結果特定コマンドと整合しない場合（例えば、通常大当りを示す表示結果２指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているときに、確変大当りを示す大当り開始３指定コマンドを受信したような場合）に、大当り開始指定コマンドにもとづく演出制御（例えば、確変大当りであることを演出装置で報知）を実行したり、特定遊技状態の終了を特定可能な大当り終了指定コマンドを受信した場合に、既に受信している大当り開始指定コマンドと整合しない場合（例えば、通常大当りを示す大当り開始１指定コマンドを受信した後、確変大当りを示す大当り終了指定２コマンドを受信した場合）に、大当り終了指定コマンドにもとづく演出制御（例えば、可変表示装置９の背景を確変状態に対応した背景にする）を実行する。そのように構成されている場合には、演出制御手段の制御が、遊技制御手段の制御とできるだけ食い違わないようにすることができる。
【０７３５】
また、上記の実施の形態では、アドレス付きのランプ制御信号をシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８に出力することによって、各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８８２ａ〜８８２ｆ，８８４ａ〜８８４ｆを制御する場合を説明したが、複数のシリアル−パラレル変換ＩＣを同一系統の配線で直列に接続し、その同一系統の配線で接続された全てのランプを制御するためのランプ制御信号を含む固定長さのデータを出力するようにしてもよい。
【０７３６】
実施の形態２．
図１１７は、操作時演出処理の他の例を示すフローチャートである。図１１７の操作時演出処理が図９１の操作時演出処理と異なるのは、ステップＳ７５９，Ｓ７６０〜Ｓ７６２の代わりに、ステップＳ７５９ａ，Ｓ７６１ａ〜Ｓ７６３ａが設けられたことである。
【０７３７】
ステップＳ７５８により押圧操作を要求する期間であると判断したときは、前述した決定操作検出フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ７５９ａ）。決定操作検出フラグがセットされていると判断したときは、決定操作にしたがって可変表示装置９を制御する（ステップＳ７６１ａ）。具体的に、ステップＳ７６１では、図３４の（ｇ）に示すようなチャンス表示において、押圧操作部８１１の決定操作による押圧操作回数の増加に応じて、棒グラフ形式で表示されるパワーの値が増加する表示を行なう。そして、押圧操作部８１１の決定操作が行なわれたことに応じて、決定操作に対応するＬＥＤ（例えば、第１押圧操作部ランプ８２ａ〜第４押圧操作部ランプ８２ｄ）を発光させるためにシリアル設定処理を実行する（ステップＳ７６２ａ）。そして、決定操作検出フラグをリセット（ステップＳ７６３ａ）し、処理を終了する。
【０７３８】
このような操作時演出処理により、押圧操作部８１１の押圧操作を要求する期間において、押圧操作部８１１の押圧操作が行なわれたときに、第１押圧検出器８１ａ〜第４押圧検出器８１ｄのうちいずれか複数の押圧検出器により押圧操作が検出されたときに限り、押圧操作が有効と判断される。
【０７３９】
また、この実施の形態では、決定操作を指示表示する場合に押圧操作部８１１において赤色で「押せ！！」などの文字列を表示させ、回転操作を指示表示する場合に押圧操作部８１１において青色で「回せ！！」などの文字列を表示させる場合を示したが、操作部８１における操作指示表示の態様は、この実施の形態で示した態様に限られない。例えば、図１１８（ａ）に示すように、決定操作を指示表示する場合には、押圧操作部８１１を点滅（点灯でもよい）させるようにし、回転操作を指示表示する場合には、図１１８（ｂ），（ｃ）に示すように、押圧操作部８１１の外周部のランプを回転表示させるようにしてもよい。この場合、図１１８（ｄ）に示すように、操作部８１は、押圧操作部８１１内の外周部に、単色ＬＥＤである第１押圧操作部ランプ８２ａ〜第８押圧操作部ランプ８２ｈを備える。また、押圧操作部８１１内の中央部に、単色ＬＥＤである操作部中央ランプ８２Ａを備える。この場合に、決定操作を指示表示する場合には、操作部中央ランプ８２Ａを発光させることにより、図１１８（ａ）に示すように、押圧操作部８１１を点滅（点灯でもよい）させるように制御する。また、回転操作を指示表示する場合には、例えば、第１押圧操作部ランプ８２ａ、第８押圧操作部ランプ８２ｈ、第４押圧操作部ランプ８２ｄ、第７押圧操作部ランプ８２ｇ、第３押圧操作部ランプ８２ｃ、第６押圧操作部ランプ８２ｆ、第２押圧操作部ランプ８２ｂ、第５押圧操作部ランプ８２ｅの順にランプを点灯させることによって、図１１８（ｂ），（ｃ）に示すように、押圧操作部８１１の外周部のランプを時計方向に回転表示させるように制御する。なお、押圧操作部８１１の外周部のランプを反時計方向に回転表示させるように制御してもよい。
【０７４０】
図１１９は、演出モード選択処理や操作時演出処理においてシリアルデータ形式として出力されるランプ制御信号の他の例を示す説明図である。図１１９に示す例では、決定操作指示表示を行う場合には（ステップＳ７３１Ａ，Ｓ７６０参照）、まず、パターンＡの操作指示用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「１３」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６２３に、制御データ本体が「０００００００１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、単色ＬＥＤである操作部中央ランプ８２Ａに対応するビットの論理値が１であるランプ制御信号が出力され、操作部８１の押圧操作部８１１が点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢの操作指示用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「１３」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６２３に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、操作部中央ランプ８２Ａが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、決定操作指示表示を行う場合、図１１８（ａ）に示すように、操作部８１の押圧操作部８１１を所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０７４１】
回転操作指示表示を行う場合には（ステップＳ７２６，Ｓ７５４参照）、図１１９に示すパターン１からパターン８までの操作指示用ランプ制御実行データに従って、第１押圧操作部ランプ８２ａ、第８押圧操作部ランプ８２ｈ、第４押圧操作部ランプ８２ｄ、第７押圧操作部ランプ８２ｇ、第３押圧操作部ランプ８２ｃ、第６押圧操作部ランプ８２ｆ、第２押圧操作部ランプ８２ｂ、第５押圧操作部ランプ８２ｅの順に対応するビットの論理値が１であるランプ制御信号が出力され、図１１８（ｂ），（ｃ）に示すように、押圧操作部８１１の外周部のランプが時計方向に回転表示される。
【０７４２】
なお、選択操作指示表示を行う場合（ステップＳ７６６参照）のランプ制御信号およびランプ制御信号の出力態様については、図１１０（Ｂ）で説明した制御内容と同様である。
【０７４３】
また、この実施の形態では、決定操作指示用と回転操作指示用にそれぞれ異なる塗料で文字列が印刷された表示部材８１１Ａを備える場合を示したが、操作部８１の押圧操作部８１１は、決定操作指示用と回転操作指示用とでそれぞれ別々に表示部材を備えていてもよい。図１２０（ｃ）は、操作部８１の他の構造例を示す断面図である。図１２０（ｃ）に示すように、操作部８１は、決定操作表示用の表示部材８１１Ｂと、回転操作指示用の表示部材８１１Ｃとを備える。表示部材８１１Ｂ，Ｃは、それぞれ樹脂製で半透明の部材で、押圧操作部８１１の内周サイズより僅かに小さいサイズの円形で肉厚が一定のシート状に形成されている。また、表示部材８１１Ｂは、アクリル材等の樹脂製部材で形成されるプレートの上面に「押せ！！」などの文字列が彫り込まれている。また、表示部材８１１Ｃは、アクリル材等の樹脂製部材で形成されるプレートの上面に「回せ！！」などの文字列が彫り込まれている。なお、文字列に限らず、例えば、表示部材８１１Ｂ，８１１Ｃに図形や図柄などが彫り込まれていてもよい。
【０７４４】
また、図１２０（ｃ）に示すように、表示部材８１１Ｂの側方には、赤色（無色でもよい）の単色ＬＥＤ８２Ｂが設けられている。また、表示部材８１１Ｂの側方には、青色（無色でもよい）の単色ＬＥＤ８２Ｃが設けられている。図１２０に示す例では、決定操作の指示表示を行う場合には、赤色の単色ＬＥＤ８２Ｂを点滅（点灯でもよい）させることによって、図１２０（ａ）に示すように、操作部８１の押圧操作部８１１において赤色で「押せ！！」などの文字列を表示するように制御される。また、回転操作の指示表示を行う場合には、青色の単色ＬＥＤ８２Ｃを点灯（点滅でもよい）させることによって、図１２０（ｂ）に示すように、操作部８１の押圧操作部８１１において青色で「回せ！！」などの文字列を表示するように制御される。
【０７４５】
図１２１は、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５，６２２，６２３に付与されるアドレスの他の例を示す説明図である。図１２１に示す例では、アドレスが１３であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６２３は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、操作部８１の押圧操作部８１１に設けられた赤色ＬＥＤ８２Ｂと、操作部８１の押圧操作部８１１に設けられた青色ＬＥＤ８２Ｃと、操作部８１の回転操作部８１２に設けられた第１回転操作部ランプ８２ｉ〜第４回転操作部ランプ８２ｌ（本例ではＬＥＤ４個）とに供給する。シリアル−パラレル変換ＩＣ６２３から赤色ＬＥＤ８２Ｂに信号が供給されることによって、図１２０（ａ）に示すように、操作部８１の押圧操作部８１１において赤色で「押せ！！」などの文字列を表示するように制御される。シリアル−パラレル変換ＩＣ６２３から青色ＬＥＤ８２Ｃに信号が供給されることによって、図１２０（ｂ）に示すように、操作部８１の押圧操作部８１１において青色で「回せ！！」などの文字列を表示するように制御される。
【０７４６】
また、例えば、図１２２（ａ）に示すように、決定操作を指示表示する場合には、押圧操作部８１１を点滅（点灯でもよい）させるようにし、回転操作を指示表示する場合には、図１２２（ｂ）に示すように、回転操作部８１２を点灯（点滅でもよい）させるようにしてもよい。なお、この場合、操作部中央ランプ８２Ａは、マルチカラーＬＥＤである必要はなく、単色ＬＥＤでよい。
【０７４７】
なお、図１２２（ｂ）に示す例では、回転操作部８１２を点灯（点滅でもよい）させる場合を示しているが、一般に、回転操作部８１２は、メッキ処理などが施されることによって不透明部材として構成される場合があり、この場合、回転操作部８１２を点灯または点滅させることはできない。そのため、回転操作部８１２の外側に半透明な樹脂製の部材で形成された回転操作部８１２用の発光部をさらに設けるようにしてもよい。そして、回転操作部８１２の外側に設けられた回転操作部８１２用の発光部内に第１回転操作部ランプ８２ｉ〜第４回転操作部ランプ８２ｌを配置するようにし、第１回転操作部ランプ８２ｉ〜第４回転操作部ランプ８２ｌを発光させることによって、回転操作部８１２の外側の周囲を点灯（点滅でもよい）させることによって、遊技者に対して回転操作部８１２の操作を促すようにしてもよい。
【０７４８】
図１２３は、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５，６２２，６２３に付与されるアドレスのさらに他の例を示す説明図である。図１２３に示す例では、アドレスが１３であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６２３は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、単色ＬＥＤである操作部中央ランプ８２Ａと、操作部８１の回転操作部８１２に設けられた第１回転操作部ランプ８２ｉ〜第４回転操作部ランプ８２ｌ（本例ではＬＥＤ４個）とに供給する。シリアル−パラレル変換ＩＣ６２３から操作部中央ランプ８２Ａに信号が供給されることによって、図１２２（ａ）に示すように、押圧操作部８１１を点滅（点灯でもよい）表示するように制御される。シリアル−パラレル変換ＩＣ６２３から第１回転操作部ランプ８２ｉ〜第４回転操作部ランプ８２ｌに信号が供給されることによって、図１２２（ｂ）に示すように、回転操作部８１２を点灯（点滅でもよい）表示するように制御される。
【０７４９】
図１２４は、演出モード選択処理や操作時演出処理においてシリアルデータ形式として出力されるランプ制御信号のさらに他の例を示す説明図である。図１２４に示す例では、決定操作指示表示を行う場合には（ステップＳ７３１Ａ，Ｓ７６０参照）、まず、パターンＡの操作指示用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「１３」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６２３に、制御データ本体が「０００００００１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、単色ＬＥＤである操作部中央ランプ８２Ａに対応するビットの論理値が１であるランプ制御信号が出力され、操作部８１の押圧操作部８１１が点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢの操作指示用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「１３」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６２３に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、操作部中央ランプ８２Ａが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、決定操作指示表示を行う場合、図１２２（ａ）に示すように、操作部８１の押圧操作部８１１を所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０７５０】
回転操作指示表示を行う場合には（ステップＳ７２６，Ｓ７５４参照）、まず、アドレスが「１３」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６２３に、制御データ本体が「００１１１１００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、第１回転操作部ランプ８２ｉ〜第４回転操作部ランプ８２ｌに対応するビットの論理値が１であるランプ制御信号が出力され、操作部８１の回転操作部８１２が点灯される。また、回転操作指示表示を行う場合、操作指示用ランプ制御実行データがパターンＡである場合とパターンＢである場合とで同じ内容のランプ制御信号が出力されるので、図１２２（ｂ）に示すように、操作部８１の回転操作部８１２が継続して点灯される状態となる。
【０７５１】
なお、選択操作指示表示を行う場合（ステップＳ７６６参照）のランプ制御信号およびランプ制御信号の出力態様については、図１１０（Ｂ）で説明した制御内容と同様である。
【０７５２】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。
【０７５３】
また、上述した実施の形態では、以下の（１）〜（１７）に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。
【０７５４】
（１）遊技機は、外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠（例えば、遊技枠１１）と、遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤（例えば、遊技盤６）とを備え、遊技盤を交換可能な遊技機であって、遊技の進行を制御し、演出用の電気部品を制御させるための演出制御コマンドを送信する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段が送信した演出制御コマンドに応じて演出用の電気部品（例えば、各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８８２ａ〜８８２ｆ，８８４ａ〜８８４ｆ、モータ１５１ａ，１５２ａ）を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを遊技盤に備え、遊技制御手段は、演出制御コマンドを演出制御手段に送信するコマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２９を実行する部分）を含み、演出制御手段は、遊技制御手段から受信した演出制御コマンドにもとづいて、演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７０８を実行する部分）を含み、遊技盤に設けられた盤側シリアル−パラレル変換回路（例えば、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８）および遊技枠に設けられた枠側シリアル−パラレル変換回路（例えば、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５）をさらに備え、盤側シリアル−パラレル変換回路は、演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、演出用の電気部品のうち遊技盤に設けられた電気部品（例えば、ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ、モータ１５１ａ，１５２ａ）に出力し、枠側シリアル−パラレル変換回路は、演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、演出用の電気部品のうち遊技枠に設けられた電気部品（例えば、ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８８２ａ〜８８２ｆ，８８４ａ〜８８４ｆ）に出力するものであり、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路、または演出制御手段と枠側シリアル−パラレル変換回路は、１系統の配線を介して接続され（例えば、中継基板６０６，６０７がバス型に接続されることによって１系統の配線を介して接続される。各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８がバス形式またはデイジーチェーン型に接続されることによって１系統に接続される）、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路との接続を中継する中継基板（例えば、中継基板６０６，６０７）、または枠側シリアル−パラレル変換回路と演出制御手段との接続を中継する中継基板（例えば、中継基板６０７）が設けられているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出制御手段が、遊技制御手段から受信した演出制御コマンドにもとづいて、演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段を含み、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路、または演出制御手段と枠側シリアル−パラレル変換回路が、１系統の配線を介して接続されるように構成されているので、遊技盤と遊技枠との間の配線数を低減することができる。従って、遊技枠と遊技盤とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠と遊技盤との着脱作業を容易に行えるようにすることができる。また、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路との接続を中継する中継基板、または枠側シリアル−パラレル変換回路と演出制御手段との接続を中継する中継基板が設けられているので、中継基板への接続作業や取り外し作業を行うだけで遊技枠と遊技盤との脱着作業を容易に行うことができる。
【０７５５】
（２）また、遊技機は、外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠（例えば、遊技枠１１）と、遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤（例えば、遊技盤６）とを備え、遊技盤を交換可能な遊技機であって、遊技の進行を制御し、演出用の電気部品を制御させるための演出制御コマンドを送信する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段が送信した演出制御コマンドに応じて演出用の電気部品（例えば、可変表示装置９、各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８８２ａ〜８８２ｆ，８８４ａ〜８８４ｆ、モータ１５１ａ，１５２ａ）を制御する演出制御手段（例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａ、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂ）とを遊技盤に備え、演出制御手段は、演出用の電気部品のうちの少なくとも１つの電気部品（例えば、可変表示装置９）を制御する第１の演出制御手段（例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａ）と、演出用の電気部品のうち第１の演出制御手段が制御する電気部品以外の電気部品（例えば、各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８８２ａ〜８８２ｆ，８８４ａ〜８８４ｆ、モータ１５１ａ，１５２ａ）を制御する第２の演出制御手段（例えば、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂ）とを含み、遊技制御手段は、第１の演出制御コマンドを第１の演出制御手段に送信する第１コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２９を実行する部分）を含み、第１の演出制御手段は、第１の演出制御コマンドを受信したことにもとづいて、第１の演出制御コマンドの内容を特定可能な第２の演出制御コマンドを第２の演出制御手段に送信する第２コマンド送信手段（例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａにおけるステップＳ７８８を実行する部分）を含み、第２の演出制御手段は、第１の演出制御手段から受信した第２の演出制御コマンドにもとづいて、演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段（例えば、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂにおけるステップＳ８８８を実行する部分）を含み、遊技盤に設けられた盤側シリアル−パラレル変換回路（例えば、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８）および遊技枠に設けられた枠側シリアル−パラレル変換回路（例えば、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５）をさらに備え、盤側シリアル−パラレル変換回路は、第２の演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、演出用の電気部品のうち遊技盤に設けられた電気部品（例えば、ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ、モータ１５１ａ，１５２ａ）に出力し、枠側シリアル−パラレル変換回路は、第２の演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、演出用の電気部品のうち遊技枠に設けられた電気部品（例えば、ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８８２ａ〜８８２ｆ，８８４ａ〜８８４ｆ）に出力するものであり、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路、または演出制御手段と枠側シリアル−パラレル変換回路は、１系統の配線を介して接続され（例えば、中継基板６０６，６０７がバス型に接続されることによって１系統の配線を介して接続される。各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８がバス形式またはデイジーチェーン型に接続されることによって１系統に接続される）、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路との接続を中継する中継基板（例えば、中継基板６０６，６０７）、または枠側シリアル−パラレル変換回路と演出制御手段との接続を中継する中継基板（例えば、中継基板６０７）が設けられているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２の演出制御手段が、第１の演出制御手段から受信した第２の演出制御コマンドにもとづいて、演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段を含み、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路、または演出制御手段と枠側シリアル−パラレル変換回路が、１系統の配線を介して接続されるように構成されているので、遊技盤と遊技枠との間の配線数を低減することができる。従って、遊技枠と遊技盤とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠と遊技盤との着脱作業を容易に行えるようにすることができる。また、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路との接続を中継する中継基板、または枠側シリアル−パラレル変換回路と演出制御手段との接続を中継する中継基板が設けられているので、中継基板への接続作業や取り外し作業を行うだけで遊技枠と遊技盤との脱着作業を容易に行うことができる。
【０７５６】
（３）盤側シリアル−パラレル変換回路または枠側シリアル−パラレル変換回路の少なくとも一部は、同一の系統の配線で直列に接続され（例えば、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３が同一系統の配線で直列に接続されている、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８が同一系統の配線で直列に接続されている）、出力手段は、同一の系統の配線に接続された全ての演出用の電気部品の制御信号の情報を含む固定長さのデータを単位データづつ所定周期ごとにシリアル信号方式で出力し、同一の系統の配線に接続された盤側シリアル−パラレル変換回路または枠側シリアル−パラレル変換回路は、同一の系統の配線の下位側に接続された盤側シリアル−パラレル変換回路または枠側シリアル−パラレル変換回路に、所定周期ごとに出力された単位データの制御信号をそのまま順次転送するとともに、所定のタイミングで単位データにもとづいて制御信号を出力するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、出力手段が、同一の系統の配線に接続された全ての演出用の電気部品の制御信号の情報を含む固定長さのデータを単位データづつ所定周期ごとにシリアル信号方式で出力するように構成されているので、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路とにあらかじめ相互に異なるアドレス情報を割り当てる必要をなくすことができる。
【０７５７】
（４）遊技制御手段は、演出制御コマンドをシリアル信号方式で演出制御手段に送信するシリアル送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２９でシリアル出力回路７８を用いてシリアルデータを送信する部分）を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技制御手段が、演出制御コマンドをシリアル信号方式で演出制御手段に送信するシリアル送信手段を含むように構成されているので、遊技制御手段と演出制御手段との間の配線数も低減することができる。
【０７５８】
（５）遊技機は、入力用の電気部品（例えば、操作ボタン８１ａ〜８１ｅ，位置センサ１５１ｂ，１５２ｂ）と、該電気部品から入力された入力信号をラッチしてパラレル信号方式で出力するラッチ手段（例えば、入力ＩＣ６２０，６２１を構成する各Ｄフリップフロップ６６１〜６６８）と、ラッチ手段が出力した入力信号をシリアル信号方式に変換して出力するパラレル−シリアル変換回路（例えば、入力ＩＣ６２０，６２１）と、盤側シリアル−パラレル変換回路、枠側シリアル−パラレル変換回路およびパラレルーシリアル変換回路に共通に用いるクロック信号を出力するクロック信号出力手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００または音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂが搭載するクロック信号出力部３５６）とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、盤側シリアル−パラレル変換回路、枠側シリアル−パラレル変換回路およびパラレルーシリアル変換回路に共通に用いるクロック信号を出力するクロック信号出力手段を備えるように構成されているので、盤側シリアル−パラレル変換回路、枠側シリアル−パラレル変換回路および入力用のパラレル−シリアル変換回路とを容易に同期させることができ、クロック信号用の配線数も低減することができる。
【０７５９】
（６）遊技機は、演出用の電気部品として発光部品（例えば、各ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８８２ａ〜８８２ｆ，８８４ａ〜８８４ｆ）を備え、出力手段は、発光部品の発光状態を制御する制御信号として、発光部品を発光させるときの輝度に応じて、パルス量を変化させた信号を出力する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、輝度に応じてパルス数を変化させた信号を出力する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、出力手段が、発光部品の発光状態を制御する制御信号として、発光部品を発光させるときの輝度に応じて、パルス量を変化させた信号を出力するように構成されているので、発光部品の輝度を調整する諧調制御を行えるようにすることができる。
【０７６０】
（７）遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、特別図柄表示器８や可変表示装置９）を備え、該可変表示装置に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、特定遊技状態において開放状態に変化可能な可変入賞球装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）と、可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する検出手段（例えば、カウントスイッチ２３）とを備え、遊技制御手段は、特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６２，Ｓ６３の処理を実行する部分）と、事前決定手段の決定にもとづいて、可変表示装置における識別情報の可変表示の開始と可変表示時間とを特定可能な可変表示コマンド（例えば、変動パターンコマンド）を送信する可変表示コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１０３の処理を実行する部分）と、検出手段からの検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ３４１〜Ｓ３４８、Ｓ３６１〜Ｓ３６６，Ｓ３６１の処理を実行する部分。特に、カウントスイッチ入力ビット判定値を用いてステップＳ３６５，Ｓ３６１の処理を実行する部分）と、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１５８５，Ｓ１５８７〜Ｓ５８９の処理を実行する部分）とを含み、演出制御手段は、可変表示コマンド送信手段が送信した可変表示コマンドにもとづいて可変表示装置において識別情報の可変表示を開始し、可変表示時間が経過したときに可変表示装置に表示結果を導出表示する可変表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８００〜Ｓ８０３の処理を実行する部分、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａにおいて、ステップＳ８００〜Ｓ８０３と同様の処理を実行する部分）と、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を実行する異常報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１９２４〜Ｓ１９２９，Ｓ１９７７〜Ｓ１９８３の処理を実行する部分、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂにおいて、ステップＳ１９２４〜Ｓ１９２９，Ｓ１９７７〜Ｓ１９８３と同様の処理を実行する部分）とを含み、該異常報知手段は、可変表示制御手段が可変表示装置において識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を実行可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８３５ＡでＹのときステップＳ８３５Ｄを実行し、ステップＳ８４５ＡでＹのときステップＳ８４５Ｄを実行する、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、ステップＳ８３５Ａと同様の処理でＹのときステップＳ８３５Ｄと同様の処理を実行し、ステップＳ８４５Ａと同様の処理でＹのときステップＳ８４５Ｄと同様の処理を実行する）、出力手段は、異常報知手段による異常報知の実行時に、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１９２８，Ｓ１９８３の設定結果にもとづいてステップＳ７０８を実行する部分、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂにおいて、ステップＳ１９２８，Ｓ１９８３と同様の処理の設定結果にもとづいてステップＳ８８８を実行する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技制御手段が、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段を含み、演出制御手段が、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を実行する異常報知手段を含み、異常報知手段が、可変表示制御手段が可変表示装置において識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を実行可能であるので、異常入賞が生じたことを報知することができるとともに、遊技を継続することが可能であって遊技者が不利益を被らないようにすることができる。
【０７６１】
（８）遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、遊技機外部（例えば遊技機設置島５００）に接続され接地される外部アース配線（例えば、外部接続アース、配線１００１、配線２００１）と、遊技機における遊技球が接触可能な部位（例えば、図３９に示す球タンク３８のアース板３８１、ケースカバー７３１の押え金具７３２、誘導樋４３０のアース板４３１、発射レール４４０、外レール４４１、内レール４４２）に接続された第１のアース配線（例えば、ＦＧハーネス、配線１００２、配線２００４）と、遊技者所有の記録媒体の記録情報（例えば、プリペイドカードに記録された残高情報）にもとづいて遊技球を貸し出す処理を行う記録媒体処理装置（例えば、カードユニット５０）に接続可能な第２のアース配線（例えば、アース基板ハーネス、配線１００３，１００４，１００５、配線２００２，２００３）と、を備え、外部アース配線に第２のアース配線が接続され、第１のアース配線はサージ吸収素子（例えば、サージアブソーバ１１００）を介して外部アース配線に接続されている（図３７〜図３９参照）遊技機。
そのような構成によれば、遊技機外部に接続され接地される外部アース配線と、遊技機における遊技球が接触可能な部位に接続された第１のアース配線と、遊技者所有の記録媒体の記録情報にもとづいて遊技球を貸し出す処理を行う記録媒体処理装置に接続可能な第２のアース配線とを備え、外部アース配線に第２のアース配線が接続され、第１のアース配線はサージ吸収素子を介して外部アース配線に接続されているので、サージ吸収素子により遊技機内の遊技球の帯電にもとづく静電気をじわっと放電させて吸収することができるとともに、記録媒体処理装置側からの静電気ノイズをサージ吸収素子でじわっと放電させて吸収することによって記録媒体処理装置側から遊技機側へのサージ電圧の流入を防止することができる。さらに、記録媒体処理装置側または遊技機外部（島）で漏電した場合でも、その電圧が遊技機側に流入することを防止することができる。
【０７６２】
（９）記録媒体処理装置は、外部アース配線とは別に、遊技機外部に接続され接地された第２の外部アース配線（例えば、図３９に示すカードユニット５０の電源コンセントを介する配線２０００）を備えていてもよい。
そのような構成によれば、記録媒体処理装置が、外部アース配線とは別に、遊技機外部に接続され接地される第２の外部アース配線を備えている場合には、外部アース配線が接続されていない場合でも遊技機本体および記録媒体処理装置を接地することができる。
【０７６３】
（１０）記録媒体処理装置で用いられる電圧は、遊技機で用いられる電圧よりも高く、サージ吸収素子の作動開始電圧は、遊技機で用いられる電圧よりも高く記録媒体処理装置で用いられる電圧よりも低くなる（例えば、遊技機におけるマイクロコンピュータの動作電圧ＤＣ５Ｖよりも高くカードユニット５０の動作電圧ＡＣ２４Ｖよりも低くなる）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、記録媒体処理装置で用いられる電圧は、遊技機で用いられる電圧よりも高く、サージ吸収素子の作動開始電圧は、遊技機で用いられる電圧よりも高く記録媒体処理装置で用いられる電圧よりも低くなるように構成されているので、記録媒体処理装置側からの漏電による電圧を遊技機側に確実に流入しないようにすることができる。
【０７６４】
（１１）遊技に使用する遊技球を貯留可能な遊技球タンク（例えば、球タンク３８）と、音を出力可能な音出力装置（例えば、スピーカ２７、スピーカユニット２７ａ）と、音出力装置が取り付けられる遊技枠（例えば、前面枠２ａ）と、を備えた遊技機であって、音出力装置は、遊技枠の裏面から装置本体の少なくとも一部（例えば後部）が突出するように取り付けられ、遊技球タンクは、遊技枠の裏面（例えば背面）側に配置され、遊技枠の裏面と対向する外側面の一部（例えば前側板３８ｂ）に切欠部（例えば切欠凹部３８ａ）が形成され、遊技枠に取り付けられた音出力装置の装置本体（例えばスピーカユニット２７ａ）もしくは遊技枠における音出力装置の取付部（例えばスピーカ取付穴１１５）として遊技枠の裏面側に形成される突出部（例えば膨出部１２１）の少なくとも一部に、切欠部の外側面が当接もしくは近接するように配置されるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、音出力装置が、遊技枠の裏面から装置本体の少なくとも一部が突出するように取り付けられ、遊技球タンクが、遊技枠の裏面側に配置され、遊技枠の裏面と対向する外側面の一部に切欠部が形成され、遊技枠に取り付けられた音出力装置の装置本体もしくは遊技枠における音出力装置の取付部として遊技枠の裏面側に形成される突出部の少なくとも一部に、切欠部の外側面が当接もしくは近接するように配置されているので、遊技球タンクにおける遊技枠の裏面と対向する外側面の一部に形成した切欠部内に音出力装置の一部を収容するように配設することができるため、音出力装置が大型化されても、球の貯留量を低減することなく、かつ、遊技枠の裏面側に大きく張り出すことなく遊技球タンクを配設することができ、これにより遊技機設置島内に設けられる各種装置との干渉等を回避することができる。また、音出力装置から音が出力される際に発生する振動が伝達されやすくなり、該振動により遊技球タンク内に貯留された球が均されて偏り等が発生しにくくなるため、球詰まりの発生が防止される。
【０７６５】
（１２）払出条件が成立したこと（例えば、各入賞口２９，３０，３３，３９、大入賞口などに遊技球が入賞したこと）にもとづいて遊技球を払い出す遊技機であって、遊技球の払い出しを行う払出手段（例えば、球払出装置９７）と、遊技機の前面側に設けられ、払出手段が払い出した遊技球を貯留可能な貯留部（例えば、打球供給皿（上皿）３、余剰球受皿（下皿）４）と、所定の異常状態が遊技機において発生したことを検出する異常検出手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６１１，Ｓ６５２，Ｓ６５６，Ｓ６６０，Ｓ６６４，Ｓ６７３を実行する部分、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５８８，Ｓ１５９３を実行する部分）と、異常検出手段によって所定の異常状態が検出されたときに異常報知を実行する異常報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＳ７０７を実行する部分）と、を備え、貯留部は、発光体（例えば、上皿ランプ、下皿ランプ）が設けられ、異常報知手段は、貯留部に設けられた発光体のうち外側側面に設けられた発光体（例えば、上皿ランプの左側面および右側面のＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆ）の発光状態を制御することによって異常報知を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ１９２８，Ｓ１９８３を実行することによって、上皿ランプの左側面および右側面のＬＥＤ８８２ａ，８８２ｂ，８８２ｅ，８８２ｆを点滅させて異常入賞を報知する）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技球の払い出しを行う払出手段と、遊技機の前面側に設けられ、払出手段が払い出した遊技球を貯留可能な貯留部と、所定の異常状態が遊技機において発生したことを検出する異常検出手段と、異常検出手段によって所定の異常状態が検出されたときに異常報知を実行する異常報知手段とを備え、貯留部には発光体が設けられ、異常報知手段が、貯留部に設けられた発光体のうち外側側面に設けられた発光体の発光状態を制御することによって異常報知を実行するように構成されているので、貯留部の外側側面の発光体を用いることによって、不正行為者に気付かれにくい態様で異常報知を行えるようにすることができる。また、遊技店内の遊技店員からは貯留部の外側側面の発光体が見えるので、各種エラーや不正などの異常状態を遊技店員に容易に認識させることができる。また、通常の遊技演出に用いる貯留部の発光体を兼用して異常報知を行えるので、異常報知を行うための特別な装置を設ける必要がなくなり、異常報知を行うためのコスト増加を防止することができる。
【０７６６】
（１３）異常検出手段は、貯留部（例えば、余剰球受皿（下皿）４）に所定量以上の遊技球が貯留された状態である満タン状態となったことを検出し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がＳ６５２の処理を実行し）、異常報知手段は、異常検出手段によって貯留部が満タン状態となったことが検出されたときに、貯留部に設けられた所定の発光体の発光状態を制御することによって貯留部の満タン状態の異常報知を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ１９４１，Ｓ１９９８を実行することによって、下皿ランプのＬＥＤ８８４ａ〜８８４ｆを点滅させて異常入賞を報知する）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、異常検出手段が、貯留部に所定量以上の遊技球が貯留された状態である満タン状態となったことを検出し、異常報知手段が、異常検出手段によって貯留部が満タン状態となったことが検出されたときに、貯留部に設けられた所定の発光体の発光状態を制御することによって貯留部の満タン状態の異常報知を実行するように構成されているので、スピーカや可変表示装置による遊技演出（例えば、大当り中の演出）を中断することなく、満タン状態を報知することができる。
【０７６７】
（１４）所定の演出を行う演出表示装置（例えば、可変表示装置９）を含む演出装置と、演出装置の制御を行う演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、遊技者が操作可能な手段であって、遊技者が遊技の演出（例えば、図３３の演出モードの選択表示、図３４、図３５、図３６のリーチ演出表示等）に関与するときに操作する演出操作手段（例えば、操作部８１）と、遊技者が押圧操作可能な押し釦部材（例えば、押しボタン部材９１０）を含み、遊技者が記録媒体処理装置に対する遊技球の貸出要求を行うときに操作する貸出要求操作手段（例えば、球貸スイッチ９１）と、を備え、演出操作手段は、遊技者が回転操作可能な回転操作部材（例えば、回転操作部８１２）を含み、演出制御手段は、回転操作部材の回転操作に応じて、当該回転操作を演出表示装置により行われる遊技の演出に関与させる表示（例えば、図３３の（ｃ），（ｄ）、図３４の（ｃ），（ｄ）の表示）をする回転操作関与演出表示を行なう回転操作関与演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＳ６７５，Ｓ７５３，Ｓ７５５を実行する部分）を含み、演出操作手段と貸出要求操作手段とのそれぞれは、略同一面よりなる操作面（例えば操作面９３）において操作可能に設けられ、貸出要求操作手段は、押し釦部材が、操作面よりも凹んだ位置において操作可能に設けられていてもよい（図１１参照）。
そのような構成によれば、遊技者が操作可能な手段であって、遊技者が遊技の演出に関与するときに操作する演出操作手段と、遊技者が押圧操作可能な押し釦部材を含み、遊技者が記録媒体処理装置に対する遊技球の貸出要求を行うときに操作する貸出要求操作手段とを備え、演出操作手段は、遊技者が回転操作可能な回転操作部材を含み、演出制御手段は、回転操作部材の回転操作に応じて、当該回転操作を演出表示装置により行われる遊技の演出に関与させる表示をする回転操作関与演出表示を行なう回転操作関与演出制御手段を含み、演出操作手段と貸出要求操作手段とのそれぞれは、略同一面よりなる操作面において操作可能に設けられ、貸出要求操作手段は、押し釦部材が、操作面よりも凹んだ位置において操作可能に設けられている。このような構成によれば、遊技者による回転操作手段の回転操作に応じて、当該回転操作を演出表示装置により行なわれる遊技の演出に関与させる回転操作関与演出が実行されるので、回転操作が遊技の演出に関与するという新たな操作感覚にもとづく新たな遊技感覚を遊技者に提供することができ、遊技者の操作にもとづいて遊技の面白みを向上させることができる。そして、演出操作手段と貸出要求操作手段とのそれぞれが略同一面よりなる操作面において操作可能に設けられているが、貸出要求操作手段については、押し釦部材が操作面よりも凹んだ位置において操作可能に設けられているので、遊技者が、演出操作手段を操作するときに貸出要求操作手段に接触しにくくなる。これにより、遊技者が、演出操作手段を操作するときに、貸出要求操作手段に触れて誤って貸出要求操作手段を操作してしまうことを防ぐことができ、そのような誤った操作により遊技者が意図していない遊技球の貸与が行なわれるのを防ぐことができる。また、遊技者が、演出操作手段を操作するときに貸出要求操作手段に接触しにくくなることにより、演出操作手段を操作するときに貸出要求操作手段が操作の邪魔にならないようにすることができる。
【０７６８】
（１５）外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠（例えば、遊技枠１１）と、遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤（例えば、遊技盤６）とを備え、遊技盤を交換可能な遊技機であって、演出制御手段は、演出装置の一部である演出用の電気部品（例えば、可変表示装置９、スピーカ２７、各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８８２ａ〜８８２ｆ，８２Ａ，８８４ａ〜８８４ｆ）を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７０８を実行する部分）を含み、遊技盤に設けられた盤側シリアル−パラレル変換回路（例えば、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９）および遊技枠に設けられた枠側シリアル−パラレル変換回路（例えば、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５，６２２，６２３）をさらに備え、盤側シリアル−パラレル変換回路は、演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、パラレル信号方式に変換した制御信号を、演出用の電気部品のうち遊技盤に設けられた電気部品（例えば、ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ、モータ１５１ａ，１５２ａ）に出力し、枠側シリアル−パラレル変換回路は、演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、パラレル信号方式に変換した制御信号を、演出用の電気部品のうち遊技枠に設けられた電気部品（例えば、ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８８２ａ〜８８２ｆ，８２Ａ，８８４ａ〜８８４ｆ）に出力するものであり、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路、または演出制御手段と枠側シリアル−パラレル変換回路は、１系統の配線を介して接続され（例えば、中継基板６０６，６０７がバス型に接続されることによって１系統の配線を介して接続される。各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９，６２２，６２３がバス形式またはデイジーチェーン型に接続されることによって１系統に接続される）、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路との接続を中継する中継基板（例えば、中継基板６０６，６０７）、または枠側シリアル−パラレル変換回路と演出制御手段との接続を中継する中継基板（例えば、中継基板６０７）が設けられていてもよい。
そのような構成によれば、演出制御手段が、演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段を含み、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路、または演出制御手段と枠側シリアル−パラレル変換回路が、１系統の配線を介して接続されるように構成されているので、遊技盤と遊技枠との間の配線数を低減することができる。従って、遊技枠と遊技盤とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠と遊技盤との着脱作業を容易に行えるようにすることができる。また、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路との接続を中継する中継基板、または枠側シリアル−パラレル変換回路と演出制御手段との接続を中継する中継基板が設けられているので、中継基板への接続作業や取り外し作業を行うだけで遊技枠と遊技盤との脱着作業を容易に行うことができる。
【０７６９】
（１６）遊技領域に設けられた第１の始動領域（例えば、第２始動入賞口１４）に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する演出表示装置（例えば、可変表示装置９）を備え、該演出表示装置に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、演出表示装置を含む演出装置の制御を行う演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、第１の始動領域に遊技球が入賞しない閉状態（例えば閉鎖状態）と第１の始動領域に遊技球が入賞可能な開状態（例えば開放状態）とに変化可能であり、遊技領域に設けられた第２の始動領域（例えば、ゲート３２）に遊技球が入賞したことにもとづいて当該開状態となる可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、第１の始動領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する検出手段（例えば、第２始動口スイッチ１４ａ）と、可変入賞装置の開閉状態を判定する開閉判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５９０を実行する部分）と、開閉判定手段によって可変入賞装置が閉状態であると判定されているときに、検出手段によって遊技球の入賞が検出されたことにもとづいて、演出装置により入賞異常報知を実行する入賞異常報知手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５９０〜Ｓ１５９４を実行する部分、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７０７を実行する部分）と、を備え、入賞異常報知手段は、演出表示装置において識別情報の可変表示を実行しているときにも入賞異常報知を実行可能であるようにしてもよい。
そのような構成によれば、開閉判定手段によって可変入賞装置が閉状態であると判定されているときに、検出手段によって遊技球の入賞が検出されたことにもとづいて、演出装置により入賞異常報知を実行する入賞異常報知手段を備え、入賞異常報知手段が、演出表示装置において識別情報の可変表示を実行しているときにも入賞異常報知を実行可能であるので、可変入賞装置に対する不正行為によって入賞異常が生じたことを報知することができ、その結果、可変入賞装置に対する不正行為を確実に防止することができる。また、入賞異常の報知がなされているときも遊技を継続することが可能であるので、誤動作で報知がなされた場合でも遊技者が不利益を被ることはない。
【０７７０】
（１７）特定遊技状態において遊技球が入賞しない状態から入賞しやすい状態に変化可能な特別可変入賞装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）と、特別可変入賞装置に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段（例えば、カウントスイッチ２３）と、入賞検出手段からの検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ３３１〜Ｓ３３８、Ｓ３５１〜Ｓ３６１の処理を実行する部分；特に、カウントスイッチ入力ビット判定値を用いてステップＳ３５５，Ｓ３６１の処理を実行する部分）と、入賞異常報知手段は、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、演出装置により入賞異常報知を実行する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５８５〜Ｓ１５８９を実行する部分、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７０７を実行する部分）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、入賞異常報知手段が、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、演出装置により入賞異常報知を実行するので、特別可変入賞装置に対する不正行為によって入賞異常が生じたことを報知することができ、その結果、特別可変入賞装置に対する不正行為を確実に防止することができる。また、入賞異常の報知がなされているときも遊技を継続することが可能であるので、誤動作で報知がなされた場合でも遊技者が不利益を被ることはない。
【産業上の利用可能性】
【０７７１】
本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠と、遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤とを備えたパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。
【符号の説明】
【０７７２】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      可変表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
８０  演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
９１０  電源基板
１０００  アース基板
１１００  サージアブソーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005571721.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
0005571721.tif 000012
【図１２】
0005571721.tif 000013
【図１３】
0005571721.tif 000014
【図１４】
0005571721.tif 000015
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１９】
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【図１２１】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１５】
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【図３３】
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【図３４】
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【図１１８】
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【図１２０】
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【図１２２】
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