(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演算処理部と、表示部と、タッチ座標を検出する座標検出手段と、前記座標検出手段に近接または組み込まれて配置されるアンテナと、当該アンテナに接触または近接する人体を介して他の情報処理装置との間で人体通信を行なうための通信部とを備えた情報処理装置によって実行される情報処理プログラムであって、
前記情報処理プログラムは、前記演算処理部に、
選択オブジェクトを表示するための情報に基づいて、前記表示部に前記選択オブジェクトを表示するステップと、
前記座標検出手段によってプレイヤによるタッチ操作を検出し、当該タッチ操作に応じて前記表示部に表示中の選択オブジェクトについての選択を受付けるステップと、
前記選択オブジェクトについての選択が継続している間、前記表示部に接触または近接した人体の一部を介して、当該選択オブジェクトに関する情報の送信、および他の情報処理装置から送信される情報の受信の少なくとも一方を含む人体通信を行なうステップとを実行させる、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記選択オブジェクトに関する情報の送信完了後、または他の情報処理装置から送信される情報の受信完了後に、予め記憶された対応する情報を更新するステップをさらに実行させる、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
他の情報処理装置との間の人体通信の状態を判断するステップと、
前記選択オブジェクトに関する情報の送信完了前、または他の情報処理装置から送信される情報の受信完了前に、人体通信が途切れたと判断されると、実行中の送信または受信を中止するステップとをさらに実行させる、請求項１または２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記選択オブジェクトについてのプレイヤによるタッチ操作の検出が継続しているか否かを判断するステップと、
前記選択オブジェクトに関する情報の送信完了前、または他の情報処理装置から送信される情報の受信完了前に、前記選択オブジェクトについてのプレイヤによるタッチ操作の検出が途切れたと判断されると、他の情報処理装置との間の人体通信の状態にかかわらず実行中の送信または受信を中止するステップとをさらに実行させる、請求項１〜３のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記選択オブジェクトに対応付けてパラメータが予め記憶されており、
前記選択オブジェクトに対応付けられたパラメータは、他の情報処理装置との間で人体通信が確立している期間に応じた値だけ増減する、請求項１〜４のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記選択オブジェクトに関する情報は、前記選択オブジェクトに対応付けられた数値データを含み、
前記情報処理プログラムは、
前記選択オブジェクトに対応付けられた数値データの送信毎、または他の情報処理装置から送信される数値データの受信毎に、対応するパラメータを順次更新するステップと、
他の情報処理装置との間の人体通信の状態を判断するステップと、
他の情報処理装置との間の人体通信が確立していると判断されている期間において、前記数値データの送信と対応するパラメータの更新とを、交互に連続的に実行するステップとをさらに実行させる、請求項５に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記選択オブジェクトに関する情報は、前記選択オブジェクトに対応付けられた数値データを含み、
前記情報処理プログラムは、
前記選択オブジェクトに対応付けられた数値データの送信毎、または他の情報処理装置から送信される数値データの受信毎に、対応するパラメータを順次更新するステップと、
前記選択オブジェクトについてのプレイヤによるタッチ操作の検出が継続している期間において、前記数値データの送信と対応するパラメータの更新とを、交互に連続的に実行するステップとをさらに実行させる、請求項５に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
他の情報処理装置との間で人体通信を行なうための電気的な経路が形成されると、当該他の情報処理装置との間で、対応するそれぞれの選択オブジェクトに対するプレイヤによるタッチ操作の先後を比較するステップと、
自装置における前記選択オブジェクトに対するプレイヤによるタッチ操作が他の情報処理装置における対応の選択オブジェクトに対するプレイヤによるタッチ操作より先になされた場合に、前記選択オブジェクトに関する情報を他の情報処理装置へ送信し、自装置における前記選択オブジェクトに対するプレイヤによるタッチ操作が他の情報処理装置における対応の選択オブジェクトに対するプレイヤによるタッチ操作より後になされた場合に、他の情報処理装置から送信される情報を受信するステップとを実行させる、請求項１〜７のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記人体通信を行なうステップは、自装置において前記選択オブジェクトとして選択されたキャラクターと、他の情報処理装置において前記選択オブジェクトとして選択されたキャラクターとを交換するステップを含む、請求項１〜８のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記人体通信を行なうステップは、自装置において前記選択オブジェクトとして選択されたキャラクターを、他の情報処理装置において選択された保存先に保存するステップを含む、請求項１〜８のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記人体通信を行なうステップは、他の情報処理装置との間で人体通信が確立しており、かつ自装置および当該他の情報処理装置のそれぞれにおいて前記座標検出手段によるプレイヤによるタッチ操作が検出されている場合に実行される、請求項１〜１０のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
前記情報処理プログラムは、前記演算処理部に、
前記選択オブジェクトを他の情報処理装置へあげるモードと、前記選択オブジェクトを他の情報処理装置のオブジェクトと交換するモードとの選択を受付けるステップを実行させる、請求項１〜１１のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１３】
他の情報処理装置と通信可能な情報処理装置であって、
プレイヤによる画面に対するタッチ座標を検出するための座標検出手段を含む表示部と、
前記座標検出手段に近接または組み込まれて配置されるアンテナと、
前記アンテナに接触または近接する人体を介して、他の情報処理装置との間で人体通信を行なうための通信部と、
選択オブジェクトを表示するための情報を記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された情報に基づいて、前記表示部に前記選択オブジェクトを表示する表示制御手段と、
前記座標検出手段によってプレイヤによるタッチ操作を検出し、当該タッチ操作に応じて前記表示部に表示中の選択オブジェクトの選択が検出されると、当該選択オブジェクトについての選択が継続している間、人体通信によって、当該選択オブジェクトに関する情報の送信、および他の情報処理装置から送信される情報の受信の少なくとも一方を実行する通信制御手段とを備える、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、他のゲーム装置と通信可能なゲーム装置および情報処理装置、ならびに当該ゲーム装置で実行されるゲームプログラムに関し、特に人体通信により他の装置と通信可能な構成に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、特許文献１に開示されるように、無線通信を利用して互いに通信可能な携帯型のゲーム装置が知られている。
【０００３】
ところで、人体を電気的な信号の伝搬媒体として用いる人体通信を利用する各種の通信装置が開示されている（たとえば、特許文献２〜５）。
【特許文献１】特開２００５−２５４０１２号公報
【特許文献２】特開２００２−２４６９８７号公報
【特許文献３】特開２００４−２６０８００号公報
【特許文献４】特開２００４−０８８２２３号公報
【特許文献５】特開２００６−２７９３６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般的に、アンテナから送信される電磁波は、その送信パターンなどに応じた比較的広い範囲に拡散伝搬する。そのため、たとえば複数のゲーム装置が近接している場合に、特定のゲーム装置の間でのみ通信を行なおうとすると、相手先を特定するための各種設定を行なう必要があった。
【０００５】
このように、無線通信を利用したゲーム装置において、他のゲーム装置との間で通信可能なゲームを提供しようとすると、プレイヤに対して通信に必要な設定の入力を促すといった、ゲーム進行の自由度を低下させてしまう要因を完全に排除することはできなかった。
【０００６】
この発明は、このような課題を解決するためになされたものであって、その目的は、プレイヤが通信に必要な設定を入力することなく、直感的に任意のゲーム装置との間で通信を行なうことができるゲーム装置、ゲームプログラムおよび情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この発明のある局面に従えば、他のゲーム装置と通信可能なゲーム装置（１００：実施の形態で相当する参照符号。以下同じ。）を提供する。ゲーム装置（１００）は、プレイヤによる画面に対する接触座標を検出するための座標検出手段（２０）を含む表示部（１４）と、表示部（１４）に接触または近接した人体の一部を介して、他のゲーム装置（１００）との間で人体通信を行なうための通信部（５６）と、ゲームオブジェクトを表示するための情報を記憶する記憶部（４８；２６）と、記憶部（４８；２６）に記憶された情報に基づいて、表示部（１４）にゲームオブジェクトを表示する表示制御手段（４２，５２，５４）と、座標検出手段（２０）によって表示中のいずれかのゲームオブジェクトの選択が検出される（Ｓ１２０〜Ｓ１２４）と、人体通信によって、当該選択オブジェクトに関する情報の送信（Ｓ１３４）、および他のゲーム装置（１００）から送信される情報の受信（Ｓ１４４，Ｓ１４６）の少なくとも一方を実行する通信制御手段（４２）とを含む。
【０００８】
この発明の類似した局面に従えば、演算処理部（４２）と、表示部（１４）と、他のゲーム装置との間で人体通信を行なうための通信部（５６）とを備えたゲーム装置（１００）によって実行されるゲームプログラム（４８ａ）を提供する。ゲームプログラム（４８ａ）は、演算処理部（４２）に、ゲームオブジェクトを表示するための情報に基づいて、表示部にゲームオブジェクトを表示するステップ（Ｓ６）と、プレイヤ操作による表示部（１４）に表示中のゲームオブジェクトについての選択を受付けるステップ（Ｓ１２０〜Ｓ１２４）と、表示部（１４）に接触または近接した人体の一部を介して、当該選択オブジェクトに関する情報の送信（Ｓ１３４）、および他のゲーム装置（１００）から送信される情報の受信（Ｓ１４４，Ｓ１４６）の少なくとも一方を含む人体通信を行なうステップとを実行させる。
【０００９】
これらの発明によれば、プレイヤが、自身のゲーム装置（１００）の仮想ゲーム空間内で獲得したキャラクターやアイテムといったゲームオブジェクトを、他のゲーム装置（１００）の仮想ゲーム空間内で獲得されているゲームオブジェクトと交換するような場合において、表示部（１４）に表示されるゲームオブジェクトのうち、対象とすべきものを選択するためにプレイヤ操作を行なうと、このプレイヤ操作に伴って、人体通信のための伝搬経路の一端が形成される。同時に、同一のプレイヤが他のゲーム装置（１００）においても、表示部（１４）に表示されるゲームオブジェクトのうち、対象とすべきものを選択するためにプレイヤ操作を行なうことで、両ゲーム装置（１００）の間には、プレイヤを介して、人体通信のための伝搬経路が形成される。このような人体通信のための伝搬経路は、必然的に、交換の対象となるゲーム装置（１００）の間を電気的に結合する（一種の有線接続）。すなわち、両ゲーム装置（１００）の間は、直接接続されているものに等しく、その結果、複雑な通信設定などを行なう必要がない。
【００１０】
従って、プレイヤが２つのゲーム装置（１００）の表示部（１４）に表示されるゲームオブジェクトをそれぞれ選択（タッチ操作）するだけで、人体通信を用いて、対象となるゲームオブジェクトに関する情報を当該ゲーム装置（１００）の間で送受信することができる。プレイヤから見れば、ゲーム装置（１００）の間でゲームオブジェクトを交換する際には、所望するゲームオブジェクトを直感的に選択（タッチ操作）するだけでよく、これにより、ゲーム進行の自由度を低下させることなく、プレイヤ同士のコミュニケーションが促進されるとともに、ゲーム展開のバリエーションを広げることもできる。
【００１１】
また、ゲーム装置（１００）は、選択オブジェクトに関する情報の送信完了（Ｓ１３６〜Ｓ１４０；Ｓ３３６，Ｓ３３８）後、または他のゲーム装置（１００）から送信される情報の受信完了（Ｓ１４４〜Ｓ１４８；Ｓ５３４，Ｓ５３６）後に、記憶部（４８；２６）に記憶された対応する情報（４８ｃ）を更新する情報更新手段（４２，Ｓ１５２，Ｓ１５４；Ｓ３４０；Ｓ５３８）をさらに含むことが好ましい。
【００１２】
同様に、ゲームプログラム（４８ａ）は、選択オブジェクトに関する情報の送信完了（Ｓ１３６〜Ｓ１４０；Ｓ３３６，Ｓ３３８）後、または他のゲーム装置から送信される情報の受信完了後に、予め記憶された対応する情報（４８ｃ）を更新するステップ（Ｓ１５２，Ｓ１５４；Ｓ３４０；Ｓ５３８）をさらに実行させることが好ましい。
【００１３】
すなわち、送信完了または受信完了を待って、記憶部（４８；２６）に記憶された対応する情報（４８ｃ）が更新されるので、選択オブジェクトに関する情報の送信完了前または送信完了前に、何らかの通信エラーが発生した場合であっても、記憶部（４８；２６）に記憶された情報が乱されることがない。
【００１４】
また、ゲーム装置（１００）は、他のゲーム装置（１００）との間の人体通信の状態を判断する通信状態判断手段（４２；ＳＱ４０ａ，４０ｂ〜ＳＱ４６）をさらに含むことが好ましい。この通信状態判断手段は、選択オブジェクトに関する情報の送信完了前、または他のゲーム装置から送信される情報の受信完了前に、人体通信が途切れたと判断される（Ｓ１６８，Ｓ３５２，Ｓ５５２）と、実行中の送信または受信を中止する（Ｓ１６２，Ｓ１６４；Ｓ３４８；Ｓ５４６，Ｓ５４８）。
【００１５】
同様に、ゲームプログラム（４８ａ）は、他のゲーム装置（１００）との間の人体通信の状態を判断するステップ（４２；ＳＱ４０ａ，４０ｂ〜ＳＱ４６）と、選択オブジェクトに関する情報の送信完了前、または他のゲーム装置から送信される情報の受信完了前に、人体通信が途切れたと判断される（Ｓ１６８，Ｓ３５２，Ｓ５５２）と、実行中の送信または受信を中止するステップ（Ｓ１６２，Ｓ１６４；Ｓ３４８；Ｓ５４６，Ｓ５４８）とをさらに実行させることが好ましい。
【００１６】
このような構成によれば、プレイヤ操作（表示部に対するタッチ操作）が外れたような場合に、人体通信のエラー発生を検出して、適切な終了処理を行なうことができる。
【００１７】
また、ゲーム装置（１００）の通信制御手段（４２）は、選択オブジェクトに関する情報の送信完了前、または他のゲーム装置から送信される情報の受信完了前に、座標検出手段による選択オブジェクトについてのプレイヤ操作の検出が途切れる（Ｓ１５６；Ｓ３４２；Ｓ５４０）と、実行中の送信または受信を中止する（Ｓ１６２，Ｓ１６４；Ｓ３４８；Ｓ５４６，Ｓ５４８）ことが好ましい。
【００１８】
同様に、ゲームプログラム（４８ａ）は、選択オブジェクトについてのプレイヤ操作の検出が継続しているか否かを判断するステップ（Ｓ１５６；Ｓ３４２；Ｓ５４０）と、選択オブジェクトに関する情報の送信完了前、または他のゲーム装置から送信される情報の受信完了前に、選択オブジェクトについてのプレイヤ操作の検出が途切れたと判断されると、実行中の送信または受信を中止するステップ（Ｓ１６２，Ｓ１６４；Ｓ３４８；Ｓ５４６，Ｓ５４８）と、をさらに実行させることが好ましい。
【００１９】
このような構成によれば、プレイヤ操作（表示部に対するタッチ操作）が外れることで生じる人体通信のエラーを予測して、適切な終了処理を行なうことができる。
【００２０】
また、ゲーム装置（１００）の記憶部（４８；２６）がゲームオブジェクトに対応付けてパラメータを記憶し、選択オブジェクトに対応付けられたパラメータを他のゲーム装置との間で人体通信が確立している期間に応じた値だけ増減するように構成することが好ましい。
【００２１】
同様に、ゲームプログラム（４８ａ）は、ゲームオブジェクトに対応付けてパラメータを予め記憶しておき、選択オブジェクトに対応付けられたパラメータを他のゲーム装置との間で人体通信が確立している期間に応じた値だけ増減する処理を実行することが好ましい。
【００２２】
より好ましくは、ゲーム装置（１００）の通信制御手段（４２）は、選択オブジェクトに関する情報として、選択オブジェクトに対応付けられた数値データを送信する（ＳＱ６０，Ｓ３３５）ようにしてもよい。この場合において、ゲーム装置（１００）は、選択オブジェクトに対応付けられた数値データの送信（ＳＱ６０）毎、または他のゲーム装置から送信される数値データの受信（ＳＱ６０）毎に、対応するパラメータを順次更新する情報更新手段（４２；ＳＱ６４ａ，Ｓ３４１；ＳＱ６４ｂ，Ｓ５３５，Ｓ５３７）と、他のゲーム装置（１００）との間の人体通信の状態を判断する通信状態判断手段（Ｓ３５２，Ｓ５５２）とをさらに含むことが好ましく、通信制御手段（４２）による数値データの送信と、対応するパラメータの更新とは、人体通信が確立している期間において、交互に連続的に実行されることが好ましい。
【００２３】
同様に、選択オブジェクトに関する情報は、選択オブジェクトに対応付けられた数値データを含んでいてもよい。この場合において、ゲームプログラム（４８ａ）は、選択オブジェクトに対応付けられた数値データの送信（ＳＱ６０）毎、または他のゲーム装置から送信される数値データの受信（ＳＱ６０）毎に、記憶部（４８；２６）に記憶された対応する情報を順次更新するステップ（ＳＱ６４ａ，Ｓ３４１；ＳＱ６４ｂ，Ｓ５３５，Ｓ５３７）と、他のゲームプログラムとの間の人体通信の状態を判断するステップ（Ｓ３５２，Ｓ５５２）と、他のゲームプログラムとの間の人体通信が確立していると判断されている期間において、数値データの送信と対応するパラメータの更新とを、交互に連続的に実行するステップとをさらに実行させることが好ましい。
【００２４】
このような構成によれば、プレイヤ操作（表示部に対するタッチ操作）がいずれのタイミングで外れたとしても、両ゲーム装置（１００）の間で送受信される数値データにずれが生じることを回避できる。また、プレイヤから見れば、両ゲーム装置（１００）の間で、プレイヤ操作（表示部に対するタッチ操作）を継続した時間に応じた数値データを送受信する（移動させる）ことができる。
【００２５】
あるいは、ゲーム装置（１００）の通信制御手段（４２）は、選択オブジェクトに関する情報として、選択オブジェクトに対応付けられた数値データを送信する（ＳＱ６０，Ｓ３３５）ようにしてもよい。この場合において、ゲーム装置（１００）は、選択オブジェクトに対応付けられた数値データの送信（ＳＱ６０）毎、または他のゲーム装置から送信される数値データの受信（ＳＱ６０）毎に、対応するパラメータを順次更新する情報更新手段（４２；ＳＱ６４ａ，Ｓ３４１；ＳＱ６４ｂ，Ｓ５３５，Ｓ５３７）とをさらに含むことが好ましく、かつ通信制御手段（４２）による数値データの送信と、対応するパラメータの更新とは、座標検出手段（２０）による選択オブジェクトについてのプレイヤ操作の検出が継続している期間において、交互に連続的に実行されることが好ましい。
【００２６】
同様に、選択オブジェクトに関する情報は、選択オブジェクトに対応付けられた数値データを含んでいてもよい。この場合において、ゲームプログラム（４８ａ）は、選択オブジェクトに対応付けられた数値データの送信（ＳＱ６０）毎、または他のゲーム装置から送信される数値データの受信（ＳＱ６０）毎に、対応するパラメータを順次更新するステップ（ＳＱ６４ａ，Ｓ３４１；ＳＱ６４ｂ，Ｓ５３５，Ｓ５３７）と、選択オブジェクトについてのプレイヤ操作の検出が継続している期間において、数値データの送信と対応するパラメータの更新とを、交互に連続的に実行するステップとをさらに実行させることが好ましい。
【００２７】
このような構成によれば、プレイヤから見れば、両ゲーム装置（１００）の間で、プレイヤ操作（表示部に対するタッチ操作）を継続した時間に応じた数値データを送受信する（移動させる）ことができる。
【００２８】
また、ゲーム装置（１００）は、他のゲーム装置（１００）との間で人体通信を行なうための電気的な経路が形成されると、当該他のゲーム装置（１００）との間で、対応するそれぞれの選択オブジェクトに対するプレイヤ操作の先後を比較する先後比較手段（４２，Ｓ２００〜Ｓ２１８；Ｓ２００〜Ｓ２５８）をさらに含むことが好ましい。この場合において、通信制御手段（４２）は、自装置における選択オブジェクトに対するプレイヤ操作が他のゲーム装置における対応の選択オブジェクトに対するプレイヤ操作より先になされた場合に、選択オブジェクトに関する情報を他のゲーム装置へ送信し（Ｓ２６）、自装置における選択オブジェクトに対するプレイヤ操作が他のゲーム装置における対応の選択オブジェクトに対するプレイヤ操作より後になされた場合に、他のゲーム装置から送信される情報を受信する（Ｓ２６）ことが好ましい。
【００２９】
同様に、ゲームプログラム（４８ａ）は、他のゲーム装置（１００）との間で人体通信を行なうための電気的な経路が形成されると、当該他のゲーム装置（１００）との間で、対応するそれぞれの選択オブジェクトに対するプレイヤ操作の先後を比較するステップ（４２，Ｓ２００〜Ｓ２１８；Ｓ２００〜Ｓ２５８）と、自装置における選択オブジェクトに対するプレイヤ操作が他のゲーム装置における対応の選択オブジェクトに対するプレイヤ操作より先になされた場合に、選択オブジェクトに関する情報を他のゲーム装置へ送信し（Ｓ２６）、自装置における選択オブジェクトに対するプレイヤ操作が他のゲーム装置における対応の選択オブジェクトに対するプレイヤ操作より後になされた場合に、他のゲーム装置から送信される情報を受信するステップ（Ｓ２６）とを実行させることが好ましい。
【００３０】
このような構成によれば、プレイヤが選択オブジェクトに関する情報を他の装置へ送信する（あげる）のか、あるいは他のゲーム装置から受信する（もらう）のかを入力する必要がなく、２つのゲーム装置（１００）のそれぞれで表示されるゲームオブジェクトのうち、先にプレイヤ操作（タッチ操作）がなされた方のゲーム装置（１００）から、後にプレイヤ操作（タッチ操作）がなされた方のゲーム装置（１００）へ、ゲームオブジェクトに関する情報が送信されるので、プレイヤは、より直感的にゲームオブジェクトを送信したり（あげたり）、受信したり（もらったり）することができる。
【００３１】
また、通信部（５６）は、表示部（１４）に近接または組み込まれて配置され、人体通信を行なうための信号を送受信するアンテナ（２０４）を含むことが好ましい。このような構成によれば、プレイヤが表示部（１４）に対するタッチ操作を行なった場合に、当該プレイヤの人体を介して、人体通信のための伝搬経路を確実に形成することができる。
【００３２】
また、ゲーム装置（１００）の通信制御手段（４２）は、自装置においてゲームオブジェクトとして選択されたキャラクターと、他のゲーム装置においてゲームオブジェクトとして選択されたキャラクターとを交換することが好ましい。
【００３３】
同様に、ゲームプログラム（４８ａ）が実行する人体通信を行なうステップは、自装置においてゲームオブジェクトとして選択されたキャラクターと、他のゲーム装置においてゲームオブジェクトとして選択されたキャラクターとを交換するステップを含むことが好ましい。
【００３４】
また、ゲーム装置（１００）の通信制御手段（４２）は、自装置においてゲームオブジェクトとして選択されたキャラクターを、他のゲーム装置において選択された保存先に保存する。
【００３５】
同様に、ゲームプログラム（４８ａ）が実行する人体通信を行なうステップは、自装置においてゲームオブジェクトとして選択されたキャラクターを、他のゲーム装置において選択された保存先に保存するステップを含むことが好ましい。
【００３６】
また、ゲーム装置（１００）の通信制御手段（４２）は、他のゲーム装置との間で人体通信が確立しており、かつ自装置および当該他のゲーム装置のそれぞれにおいて座標検出手段によるプレイヤ操作が検出されている場合に、当該他のゲーム装置との間で人体通信を行なうことが好ましい。
【００３７】
同様に、ゲームプログラム（４８ａ）が実行する人体通信を行なうステップは、他のゲーム装置との間で人体通信が確立しており、かつ自装置および当該他のゲーム装置のそれぞれにおいて座標検出手段によるプレイヤ操作が検出されている場合に実行されることが好ましい。
【００３８】
この発明の別の局面に従えば、他のゲーム装置と通信可能なゲーム装置（１００）を提供する。ゲーム装置（１００）は、プレイヤによる画面に対する接触座標を検出するための座標検出手段（２０）を含む表示部（１４）と、表示部（１４）に接触または近接した人体の一部を介して、他のゲーム装置（１００）との間で人体通信を行なうための第１通信部（５６）と、第１通信部（５６）に比較してより高い伝送速度で他のゲーム装置と通信可能な第２通信部（６６）と、ゲームオブジェクトを表示するための情報を記憶する記憶部（４８；２６）と、記憶部（４８；２６）に記憶された情報に基づいて、表示部（１４）にゲームオブジェクトを表示する表示制御手段（４２，５２，５４）と、座標検出手段（２０）によって表示中のいずれかのゲームオブジェクトの選択が検出される（Ｓ１２０〜Ｓ１２４）と、当該選択オブジェクトに関する情報の送信、および他のゲーム装置から送信される情報の受信の少なくとも一方を実行するための条件設定を人体通信によって行なう第１通信制御手段（４２，ＳＱ２２ａ，ＳＱ２２ｂ，ＳＱ７０，ＳＱ７２）と、第１通信制御手段による条件設定に従って、第２通信部（６６）を用いて、選択オブジェクトに関する情報の送信（ＳＱ２４ａ，ＳＱ２４ｂ）、および他のゲーム装置から送信される情報の受信（ＳＱ２６ａ，ＳＱ２６ｂ）の少なくとも一方を実行する第２通信制御手段（４２）とを含む。
【００３９】
この発明の類似した局面に従えば、演算処理部（４２）と、表示部（１４）と、他のゲーム装置との間で人体通信を行なうための通信部（５６）とを備えたゲーム装置（１００）によって実行されるゲームプログラム（４８ａ）を提供する。ゲームプログラム（４８ａ）は、演算処理部（４２）に、ゲームオブジェクトを表示するための情報に基づいて、表示部にゲームオブジェクトを表示するステップ（Ｓ６）と、プレイヤ操作による表示部（１４）に表示中のゲームオブジェクトについての選択を受付けるステップ（Ｓ１２０〜Ｓ１２４）と、当該選択オブジェクトに関する情報の送信、および他のゲーム装置から送信される情報の受信の少なくとも一方を実行するための条件設定を、表示部に接触または近接した人体の一部を介した人体通信によって行なうステップ（ＳＱ２２ａ，ＳＱ２２ｂ，ＳＱ７０，ＳＱ７２）と、条件設定に従って、第２通信部を用いて、選択オブジェクトに関する情報の送信（ＳＱ２４ａ，ＳＱ２４ｂ）、および他のゲーム装置から送信される情報の受信（ＳＱ２６ａ，ＳＱ２６ｂ）の少なくとも一方を実行するステップとを実行させることが好ましい。
【００４０】
これらの発明によれば、上述したような、プレイヤから見れば、ゲーム装置（１００）の間でゲームオブジェクトを交換する際には、所望するゲームオブジェクトを直感的に選択（タッチ操作）するだけでよく、これにより、ゲーム進行の自由度を低下させることなく、プレイヤ同士のコミュニケーションが促進されるとともに、ゲーム展開のバリエーションを広げることもできるといった効果に加えて、より短時間で選択オブジェクトに関する情報の送信または受信を行なうことができる。
【００４１】
また、ゲーム装置（１００）は、他のゲーム装置（１００）との間の第１通信部（５６）での人体通信の状態を判断する通信状態判断手段をさらに含むことが好ましい。この場合には、第２通信制御手段（４２）は、選択オブジェクトに関する情報の送信完了前、または他のゲーム装置から送信される情報の受信完了前に、人体通信が途切れたと判断される（Ｓ１６８）と、実行中の送信または受信を中止する（Ｓ１６２，Ｓ１６４）。
【００４２】
同様に、ゲームプログラム（４８ａ）は、他のゲーム装置（１００）との間の第１通信部（５６）での人体通信の状態を判断するステップ（Ｓ１６８）と、選択オブジェクトに関する情報の送信完了前、または他のゲーム装置から送信される情報の受信完了前に、人体通信が途切れたと判断されると、実行中の送信または受信を中止するステップ（Ｓ１６２，Ｓ１６４）とをさらに実行させることが好ましい。
【００４３】
このような構成によれば、プレイヤ操作（表示部に対するタッチ操作）が外れたような場合に、人体通信のエラー発生を検出して、適切な終了処理を行なうことができる。
【００４４】
また、ゲーム装置（１００）は、選択オブジェクトに関する情報を他のゲーム装置（１００）へ送信する前に、選択オブジェクトに関する情報のデータ量を判断するデータ量判断手段（Ｓ１９６）をさらに含んでいてもよい。この場合には、第１通信制御手段（４２）は、選択オブジェクトに関する情報が所定のデータ量より小さいと判断された場合に、第２通信部（６６）に代わって、人体通信によって、選択オブジェクトに関する情報を送信する（Ｓ１３４）。
【００４５】
同様に、ゲームプログラム（４８ａ）は、選択オブジェクトに関する情報を他のゲームプログラムへ送信する前に、選択オブジェクトに関する情報のデータ量を判断するステップ（Ｓ１９６）と、選択オブジェクトに関する情報が所定のデータ量より小さいと判断された場合に、第２通信部に代わって、人体通信によって、選択オブジェクトに関する情報を送信するステップ（Ｓ１３４）とをさらに実行させることが好ましい。
【００４６】
このような構成によれば、選択オブジェクトに関する情報が相対的に小さい場合には、無線通信を用いることなく人体通信のみで送信される。すなわち、無線通信の確立手順に要する時間に比較して、人体通信のみで選択オブジェクトに関する情報を送信に要する時間が短い場合には、全体的な処理時間を短縮できる。
【００４７】
また、第１通信制御手段（４２）が他のゲーム装置（１００）との間で秘匿通信を行なうための鍵情報を送信（ＳＱ７０）し、第２通信制御手段（４２）が第１通信制御手段によって送信された鍵情報を用いて秘匿通信（ＳＱ２４ａ，ＳＱ２４ｂ，ＳＱ２６ａ，ＳＱ２６ｂ）を実行することが好ましい。
【００４８】
同様に、ゲームプログラム（４８ａ）は、他のゲーム装置との間で秘匿通信を行なうための鍵情報を人体通信を用いて送信するステップ（ＳＱ７０）と、送信された鍵情報を用いて、他のゲーム装置との間で第２通信部による秘匿通信を実行するステップ（ＳＱ２４ａ，ＳＱ２４ｂ，ＳＱ２６ａ，ＳＱ２６ｂ）とをさらに実行させることが好ましい。
【００４９】
このような構成によれば、複数のゲーム装置（１００）が近接している場合であっても、人体通信を確立した特定のゲーム装置（１００）との間で選択的にデータ通信を行なうことができる。
【００５０】
この発明のさらに別の局面に従えば、他のゲーム装置と通信可能なゲーム装置（１００）を提供する。ゲーム装置（１００）は、プレイヤによる画面に対する接触座標を検出するための座標検出手段（２０）を含む表示部（１４）と、表示部（１４）に接触または近接した人体の一部を介して、他のゲーム装置（１００）との間で人体通信を行なうための第１通信部（５６）と、第１通信部（５６）に比較してより高い伝送速度で他のゲーム装置と通信可能な第２通信部（６６）と、ゲームオブジェクトを表示するための情報を記憶する記憶部（４８；２６）と、記憶部（４８；２６）に記憶された情報に基づいて、表示部（１４）にゲームオブジェクトを表示する表示制御手段（４２，５２，５４）と、プレイヤ操作に従って、いずれかのゲームオブジェクトに関する情報の他のゲーム装置への送信、および他のゲーム装置から送信される情報の受信の少なくとも一方を実行するための条件設定を、第２通信部を用いて行なう第１通信制御手段（ＳＱ２Ａ〜ＳＱ２２ａ，ＳＱ２２ｂ）と、条件設定完了後、他のゲーム装置との間で人体通信を行なうための電気的な経路が形成されると、人体通信によって、選択されたゲームオブジェクトに関する情報の送信（ＳＱ２４ａ，ＳＱ２４ｂ）、および他のゲーム装置から送信される情報の受信（ＳＱ２６ａ，ＳＱ２６ｂ）の少なくとも一方を実行する第２通信制御手段（４２）とを含む。
【００５１】
この発明の類似した局面に従えば、演算処理部（４２）と、表示部（１４）と、他のゲーム装置との間で人体通信を行なうための第１通信部（５６）と、第１通信部に比較してより高い伝送速度で他のゲーム装置と通信可能な第２通信部とを備えたゲーム装置（１００）によって実行されるゲームプログラム（４８ａ）を提供する。ゲームプログラム（４８ａ）は、演算処理部（４２）に、ゲームオブジェクトを表示するための情報に基づいて、表示部にゲームオブジェクトを表示するステップ（Ｓ６）と、プレイヤ操作による表示部に表示中のゲームオブジェクトについての選択を受付けるステップ（Ｓ１２０〜Ｓ１２４）と、当該選択オブジェクトに関する情報の送信、および他のゲーム装置から送信される情報の受信の少なくとも一方を実行するための条件設定を、第２通信部を用いて行なうステップ（ＳＱ２Ａ〜ＳＱ２２ａ，ＳＱ２２ｂ）と、条件設定完了後、他のゲーム装置との間で人体通信を行なうための電気的な経路が形成されると、人体通信によって、選択されたゲームオブジェクトに関する情報の送信（ＳＱ２４ａ，ＳＱ２４ｂ）、および他のゲーム装置から送信される情報の受信（ＳＱ２６ａ，ＳＱ２６ｂ）の少なくとも一方を実行するステップと実行させる。
【００５２】
これらの発明によれば、プレイヤから見れば、ゲーム装置（１００）の間でゲームオブジェクトを交換する際には、所望するゲームオブジェクトを直感的に選択（タッチ操作）するだけでよく、これにより、ゲーム進行の自由度を低下させることなく、プレイヤ同士のコミュニケーションが促進されるとともに、ゲーム展開のバリエーションを広げることもできるといった効果を得ることができる。また、条件設定が行なわれた後、最終的に人体通信を用いて選択オブジェクトに関する情報が送受信されるので、無線通信で相手先を厳密に特定しなくとも、特定の相手先に必要な情報を確実に送信できる。
【００５３】
また、ゲーム装置（１００）は、選択オブジェクトに関する情報の送信完了後、または他のゲーム装置から送信される情報の受信完了後に、記憶部（４８；２６）に記憶された対応する情報を更新する情報更新手段をさらに含むことが好ましい（４２，Ｓ１４２，Ｓ１５０〜Ｓ１５４）をさらに含むことが好ましい。
【００５４】
同様に、ゲームプログラム（４８ａ）は、選択オブジェクトに関する情報の送信完了後、または他のゲーム装置から送信される情報の受信完了後に、記憶部（４８；２６）に記憶された対応する情報を更新するステップ（Ｓ１４２，Ｓ１５０〜Ｓ１５４）をさらに実行させることが好ましい。
【００５５】
すなわち、送信完了または受信完了を待って、記憶部（４８；２６）に記憶された対応する情報（４８ｃ）が更新されるので、選択オブジェクトに関する情報の送信完了前または送信完了前に、何らかの通信エラーが発生した場合であっても、記憶部（４８；２６）に記憶された情報が乱されることがない。
【００５６】
この発明のさらに別の局面に従えば、他のゲーム装置と通信可能なゲーム装置（１００）を提供する。ゲーム装置（１００）は、プレイヤによる画面に対する接触座標を検出するための座標検出手段（２０）を含む表示部（１４）と、表示部（１４）に接触または近接した人体の一部を介して、他のゲーム装置（１００）との間で人体通信を行なうための第１通信部（５６）と、第１通信部（５６）に比較してより高い伝送速度で他のゲーム装置と通信可能な第２通信部（６６）と、ゲームオブジェクトを表示するための情報を記憶する記憶部（４８；２６）と、記憶部（４８；２６）に記憶された情報に基づいて、表示部（１４）にゲームオブジェクトを表示する表示制御手段（４２，５２，５４）と、プレイヤ操作に従って、いずれかのゲームオブジェクトに関する情報の他のゲーム装置への送信、および他のゲーム装置から送信される情報の受信の少なくとも一方を実行するための条件設定（ＳＱ２ａ〜ＳＱ２２ａ，ＳＱ２２ｂ）を、第２通信部（６６）を用いて行なう第１通信制御手段（４２）と、条件設定完了後、第２通信部（６６）を用いて、選択されたゲームオブジェクトに関する情報の送信（ＳＱ２４ａ，ＳＱ２４ｂ）、および他のゲーム装置から送信される情報の受信（ＳＱ２６ａ，ＳＱ２６ｂ）の少なくとも一方を実行する第２通信制御手段と、選択オブジェクトに関する情報の送信完了後、または他のゲーム装置から送信される情報の受信完了後に、他のゲーム装置との間で人体通信が確立されたか否かを判断する通信確立判断手段（４２，ＳＱ４０ａ，ＳＱ４２ａ，ＳＱ４４ａ，ＳＱ４０ｂ，ＳＱ４２ｂ，ＳＱ４４ｂ）と、他のゲーム装置との間で人体通信が確立されたと判断された場合に、記憶部に記憶された対応する情報を、送信または受信した情報に応じて更新する情報更新手段（４２，ＳＱ２８ａ，ＳＱ３０ａ，ＳＱ２８ｂ，ＳＱ３０ｂ）とを含む。
【００５７】
この発明の類似した局面に従えば、演算処理部（４２）と、表示部（１４）と、他のゲーム装置との間で人体通信を行なうための第１通信部（５６）と、第１通信部に比較してより高い伝送速度で他のゲーム装置と通信可能な第２通信部とを備えたゲーム装置（１００）によって実行されるゲームプログラム（４８ａ）を提供する。ゲームプログラム（４８ａ）は、演算処理部（４２）に、ゲームオブジェクトを表示するための情報に基づいて、表示部にゲームオブジェクトを表示するステップ（Ｓ６）と、プレイヤ操作による表示部に表示中のゲームオブジェクトについての選択を受付けるステップ（Ｓ１２０〜Ｓ１２４）と、プレイヤ操作に従って、いずれかのゲームオブジェクトに関する情報の他のゲーム装置への送信、および他のゲーム装置から送信される情報の受信の少なくとも一方を実行するための条件設定を、第２通信部を用いて行なうステップ（ＳＱ２ａ〜ＳＱ２２ａ，ＳＱ２２ｂ）と、条件設定完了後、第２通信部を用いて、選択されたゲームオブジェクトに関する情報の送信（ＳＱ２４ａ，ＳＱ２４ｂ）、および他のゲーム装置から送信される情報の受信の少なくとも一方を実行するステップと、選択オブジェクトに関する情報の送信完了後、または他のゲーム装置から送信される情報の受信完了後に、他のゲーム装置との間で人体通信が確立されたか否かを判断するステップ（４２，ＳＱ４０ａ，ＳＱ４２ａ，ＳＱ４４ａ，ＳＱ４０ｂ，ＳＱ４２ｂ，ＳＱ４４ｂ）と、他のゲーム装置との間で人体通信が確立されたと判断された場合に、予め記憶された対応する情報を、送信または受信した情報に応じて更新するステップ（ＳＱ２８ａ，ＳＱ３０ａ，ＳＱ２８ｂ，ＳＱ３０ｂ）とを実行させる。
【００５８】
この発明によれば、プレイヤから見れば、ゲーム装置（１００）の間でゲームオブジェクトを交換する際には、所望するゲームオブジェクトを直感的に選択（タッチ操作）するだけでよく、これにより、ゲーム進行の自由度を低下させることなく、プレイヤ同士のコミュニケーションが促進されるとともに、ゲーム展開のバリエーションを広げることもできるといった効果を得ることができる。また、条件設定が行なわれ、さらに選択オブジェクトに関する情報が送信された後、最終的に人体通信の確立の可否が判断されるので、無線通信で相手先を厳密に特定しなくとも、特定の相手先に必要な情報を確実に送信できる。
【００５９】
情報更新手段（４２）は、他のゲーム装置との間で人体通信が確立されたとの判断に加えて、表示部の所定領域内に対するプレイヤ操作が検出された場合（Ｓ１３３）に、記憶部（４８；２６）に記憶された対応する情報を更新する（Ｓ１５２，Ｓ１５４）ことが好ましい。
【００６０】
同様に、ゲームプログラム（４８ａ）は表示部の所定領域内に対するプレイヤ操作が検出されたか否かを判断するステップをさらに実行させ、更新するステップは、他のゲーム装置との間で人体通信が確立されたとの判断に加えて、表示部の所定領域内に対するプレイヤ操作が検出されたと判断された場合（Ｓ１３３）に、予め記憶された対応する情報を更新する（Ｓ１５２，Ｓ１５４）。
【００６１】
このような構成により、プレイヤが選択オブジェクトに関する情報に基づいて、記憶部に記憶された情報を更新することについての承認を得ることができる。すなわち、選択オブジェクトに関する情報の送受信がゲーム装置の内部的に実行されていたとしても、プレイヤから見れば、表示される画面を参照した上で、承認を行なうことで、はじめて当該情報による記憶部（４８；２６）に記憶された対応する情報の更新が実行されるため、プレイヤによる誤操作を低減できる。
【００６２】
この発明のさらに別の局面に従えば、他のゲーム装置と通信可能なゲーム装置（１００）を提供する。ゲーム装置（１００）は、プレイヤによる画面に対する接触座標を検出するための座標検出手段（２０）を含む表示部（１４）と、表示部（１４）に接触または近接した人体の一部を介して、他のゲーム装置（１００）との間で人体通信を行なうための通信部（５６）と、ゲームオブジェクトを表示するための情報を記憶する記憶部（４８；２６）と、記憶部（４８；２６）に記憶された情報に基づいて、表示部（１４）にゲームオブジェクトを表示する表示制御手段（４２，５２，５４）と、他のゲーム装置との間で人体通信が確立されたか否かを判断する通信確立判断手段（４２，ＳＱ６Ｂ，ＳＱ８Ｂ）とを含む。表示制御手段（４２，５２，５４）は、他のゲーム装置との間で人体通信が確立されたと判断された場合に、いずれかのゲームオブジェクトに関する情報の他のゲーム装置への送信、および他のゲーム装置から送信される情報の受信の少なくとも一方に係る条件設定を受付けるための入力画面を表示する（ＳＱ５０ａ，ＳＱ５０ｂ）。
【００６３】
この発明の類似した局面に従えば、演算処理部（４２）と、表示部（１４）と、他のゲーム装置との間で人体通信を行なうための通信部（５６）とを備えたゲーム装置（１００）によって実行されるゲームプログラム（４８ａ）を提供する。ゲームプログラム（４８ａ）は、演算処理部（４２）に、ゲームオブジェクトを表示するための情報に基づいて、表示部にゲームオブジェクトを表示するステップ（Ｓ６）と、他のゲームプログラムとの間で人体通信が確立されたか否かを判断するステップと、他のゲームプログラムとの間で人体通信が確立されたと判断された場合に、いずれかのゲームオブジェクトに関する情報の他のゲームプログラムへの送信、および他のゲーム装置から送信される情報の受信の少なくとも一方に係る条件設定を受付けるための入力画面を表示するステップ（ＳＱ５０ａ，ＳＱ５０ｂ）とを実行させる。
【００６４】
このような構成により、相手先のゲーム装置（１００）との間で人体通信が確立されたことを条件として、オブジェクト交換等処理に係るメニューを提示することができる。すなわち、人体通信が確立して、選択オブジェクトに関連する情報を送信および受信することができる状態になった場合に、はじめていずれかの処理を選択するためのメニューをプレイヤに表示する。このようなタイミングでメニュー画面を表示させることで、人体通信が確立するまでの待ち時間などにより、プレイヤに対してストレスを与えることを回避できる。
【００６５】
また、入力画面に対するプレイヤ操作は、他のゲーム装置との間の人体通信が確立中に有効化されることが好ましい。これは、上述したように、人体通信が確立してデータの送信または受信が可能な状態でなければ、プレイヤからの入力を受付けても実行できず、プレイヤに無駄な操作を強いることになるからである。すなわち、プレイヤに対しては、入力された指示を実行可能な期間において、当該指示を受付けるためのメニューを表示することで、プレイヤに対してストレスを与えることを回避できる。
【００６６】
また、通信部（５６）は、表示部（１４）に近接または組み込まれて配置されたアンテナ（２０４）から人体通信を確立するための信号を周期的に送信し、通信確立判断手段（４２，ＳＱ６Ｂ，ＳＱ８Ｂ）は、人体通信を確立するための信号に応じて発せられる応答を通信部（５６）が他のゲーム装置から受信した場合に、他のゲーム装置との間で人体通信が確立されたと判断してもよい。
【００６７】
同様に、ゲームプログラム（４８ａ）は、ゲームプログラム表示部に近接または組み込まれて配置されたアンテナから人体通信を確立するための信号を周期的に送信するステップをさらに実行させ、人体通信が確立されたか否かを判断するステップ（４２，ＳＱ６Ｂ，ＳＱ８Ｂ）は、人体通信を確立するための信号に応じて発せられる応答を通信部が他のゲーム装置から受信した場合に、他のゲーム装置との間で人体通信が確立されたと判断してもよい。
【００６８】
これは、相手先のゲーム装置１００がどのようなタイミングで人体通信を確立するための信号を送信しているかを予め予測できないためである。このような構成によれば、互いに独立して動作する複数のゲーム装置（１００）の間でも、確実に通信を確立することができる。
【００６９】
また、通信部（５６）は、座標検出手段（２０）によって表示部に対するプレイヤ操作が検出された場合に、人体通信を確立するための信号の送信を開始（ＳＱ１ａ，ＳＱ１ｂ）してもよい。同様に、ゲームプログラム（４８ａ）は、表示部に対するプレイヤ操作が検出された場合に、人体通信を確立するための信号の送信を開始するステップ（ＳＱ１ａ，ＳＱ１ｂ）をさらに実行させてもよい。このような構成によれば、プレイヤによる人体通信の実行の可能性がある場合に限って、通信部（５６）を活性化できるので、消費電力を適正化できる。
【００７０】
また、座標検出手段がプレイヤ操作に伴う接触面積を示す検出結果を出力し、通信部（５６）が座標検出手段からの検出結果が所定範囲の接触面積に応じた値である場合に、アンテナから人体通信を確立するための信号の送信を開始（ＳＱ１ａ，ＳＱ１ｂ）するようにしてもよい。同様に、ゲームプログラム（４８ａ）は、プレイヤ操作に伴う接触面積を示す検出結果を取得するステップと、検出結果が所定範囲の接触面積に応じた値である場合に、アンテナから人体通信を確立するための信号の送信を開始するステップ（ＳＱ１ａ，ＳＱ１ｂ）とをさらに実行させてもよい。これは、非導電性のスタイラスペンなどを用いてプレイヤ操作がなされた場合には、プレイヤの人体を介した人体通信を行なうことはできないと予想されるので、このような場合には、人体通信を確立するための信号の送信を開始せずに、不要な消費電力を低減できる。
【００７１】
この発明のさらに別の局面に従えば、他のゲーム装置と通信可能なゲーム装置（１００）を提供する。ゲーム装置（１００）は、プレイヤによる画面に対する接触座標を検出するための座標検出手段（２０）を含む表示部（１４）と、表示部（１４）に接触または近接した人体の一部を介して、他のゲーム装置（１００）との間で人体通信を行なうための通信部（５６）と、ゲームオブジェクトを表示するための情報を記憶する記憶部（４８；２６）と、記憶部（４８；２６）に記憶された情報に基づいて、表示部（１４）にゲームオブジェクトを表示する表示制御手段（４２，５２，５４）と、他のゲーム装置との間で人体通信が確立されたか否かを判断する通信確立判断手段（４２，ＳＱ６Ｂ，ＳＱ８Ｂ）と、他のゲーム装置との間で人体通信が確立されたと判断された場合に、他のゲーム装置との間で情報を交換するための交換モードを有効化する（ＳＱ５０ａ，ＳＱ５０ｂ）モード変更手段とを含む。
【００７２】
この発明の類似した局面に従えば、演算処理部（４２）と、表示部（１４）と、他のゲーム装置との間で人体通信を行なうための通信部（５６）とを備えたゲーム装置（１００）によって実行されるゲームプログラム（４８ａ）を提供する。ゲームプログラム（４８ａ）は、演算処理部（４２）に、ゲームオブジェクトを表示するための情報に基づいて、表示部にゲームオブジェクトを表示するステップ（Ｓ６）と、他のゲームプログラムとの間で人体通信が確立されたか否かを判断するステップ（ＳＱ６Ｂ，ＳＱ８Ｂ）と、他のゲーム装置との間で人体通信が確立されたと判断された場合に、他のゲームプログラムとの間で情報を交換するための交換モードを有効化するステップ（ＳＱ５０ａ，ＳＱ５０ｂ）とを実行させる。
【００７３】
これらの発明によれば、相手先のゲーム装置（１００）との間で人体通信が確立されたことを条件として、他のゲーム装置との間で情報を交換するための交換モードを有効化できる。すなわち、人体通信が確立して、選択オブジェクトに関連する情報を送信および受信することができる状態になった場合に、はじめて情報を交換するための交換モードが有効化される。このようなタイミングで交換モードを有効化することで、人体通信が確立するまでの待ち時間などにより、プレイヤに対してストレスを与えることを回避できる。
【００７４】
また、入力画面に対するプレイヤ操作は、他のゲーム装置との間の人体通信が確立中に有効化されることが好ましい。これは、上述したように、人体通信が確立してデータの送信または受信が可能な状態でなければ、プレイヤからの入力を受付けても実行できず、プレイヤに無駄な操作を強いることになるからである。すなわち、プレイヤに対しては、入力された指示を実行可能な期間において、当該指示を受付けるためのメニューを表示することで、プレイヤに対してストレスを与えることを回避できる。
【００７５】
また、通信部（５６）は、表示部（１４）に近接または組み込まれて配置されたアンテナ（２０４）から人体通信を確立するための信号を周期的に送信し、通信確立判断手段（４２，ＳＱ６Ｂ，ＳＱ８Ｂ）は、人体通信を確立するための信号に応じて発せられる応答を通信部（５６）が他のゲーム装置から受信した場合に、他のゲーム装置との間で人体通信が確立されたと判断してもよい。
【００７６】
同様に、ゲームプログラム（４８ａ）は、表示部（１４）に近接または組み込まれて配置されたアンテナから人体通信を確立するための信号を周期的に送信するステップをさらに実行させ、人体通信が確立されたか否かを判断するステップは、人体通信を確立するための信号に応じて発せられる応答を通信部が他のゲームプログラムから受信した場合に、他のゲームプログラムとの間で人体通信が確立されたと判断するステップ（４２，ＳＱ６Ｂ，ＳＱ８Ｂ）を含んでもよい。
【００７７】
これは、相手先のゲーム装置１００がどのようなタイミングで人体通信を確立するための信号を送信しているかを予め予測できないためである。このような構成によれば、互いに独立して動作する複数のゲーム装置（１００）の間でも、確実に通信を確立することができる。
【００７８】
また、通信部（５６）は、座標検出手段（２０）によって表示部に対するプレイヤ操作が検出された場合に、人体通信を確立するための信号の送信を開始（ＳＱ１ａ，ＳＱ１ｂ）してもよい。同様に、ゲームプログラム（４８ａ）は、表示部（５６）に対するプレイヤ操作が検出された場合に、人体通信を確立するための信号の送信を開始するステップ（ＳＱ１ａ，ＳＱ１ｂ）をさらに実行させてもよい。
【００７９】
このような構成によれば、プレイヤによる人体通信の実行の可能性がある場合に限って、通信部（５６）を活性化できるので、消費電力を適正化できる。
【００８０】
また、座標検出手段がプレイヤ操作に伴う接触面積を示す検出結果を出力し、通信部（５６）が座標検出手段からの検出結果が所定範囲の接触面積に応じた値である場合に、アンテナから人体通信を確立するための信号の送信を開始（ＳＱ１ａ，ＳＱ１ｂ）するようにしてもよい。同様に、ゲームプログラム（４８ａ）は、プレイヤ操作に伴う接触面積を示す検出結果を取得するステップと、検出結果が所定範囲の接触面積に応じた値である場合に、アンテナから人体通信を確立するための信号の送信を開始するステップ（ＳＱ１ａ，ＳＱ１ｂ）とをさらに実行させてもよい。
【００８１】
これは、非導電性のスタイラスペンなどを用いてプレイヤ操作がなされた場合には、プレイヤの人体を介した人体通信を行なうことはできないと予想されるので、このような場合には、人体通信を確立するための信号の送信を開始せずに、不要な消費電力を低減できる。
【００８２】
この発明のさらに別の局面に従えば、上記ゲーム装置と同様の構成を含む、他の情報処理装置と通信可能な情報処理装置（１００）を提供する。
【発明の効果】
【００８３】
この発明によれば、プレイヤが通信に必要な設定を入力することなく、直感的に任意のゲーム装置との間で通信を行なうことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００８４】
この発明の実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【００８５】
［実施の形態１］
本発明に係るゲーム装置および情報処理装置の代表例として、以下では携帯型のゲーム装置１００について説明する。なお、本発明に係るゲーム装置および情報処理装置は、携帯型のものに限定されることはなく、据置型のゲーム装置に適用することが可能である。
【００８６】
＜ゲーム装置の外観＞
図１は、この発明の実施の形態１に従う携帯型のゲーム装置１００の外観図（使用時）である。図２は、この発明の実施の形態１に従う携帯型のゲーム装置１００の外観図（収納時）である。
【００８７】
図１および図２を参照して、本実施の形態に従う携帯型のゲーム装置１００（以下、単に「ゲーム装置１００」とも称す。）は、後述する各種の部品を格納するハウジング１６を含む。ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとからなる。なお、以下の説明において、「上」「下」「左」「右」といった表現は、説明の便宜上のものであり、本実施の形態に従うゲーム装置１００を図１および図２に示すように配置した場合の紙面上における位置関係に基づいて説明する。なお、本実施の形態に従うゲーム装置１００は、その各部の名称にとらわれることなく、自在に回転して、たとえば図１に示す状態から９０°回転した状態でゲームをプレイすることも可能である。
【００８８】
上側ハウジング１６ａおよび下側ハウジング１６ｂは、それぞれ上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部との間でヒンジ１６Ｈを介して互いに回動可能に連結される。ヒンジ１６Ｈは、図２に示すように、第１連結部材１６Ｈ１と、２つの第２連結部材１６Ｈ２とからなる。第１連結部材１６Ｈ１は、上側ハウジング１６ａに固定的に設けられる。一方、２つの第２連結部材１６Ｈ２は、第１連結部材１６Ｈ１とそれぞれ相対的に回転可能に接続され、かつ下側ハウジング１６ｂの両端にそれぞれ固定的に設けられる。
【００８９】
ゲーム装置１００は、第１液晶表示器（Liquid Crystal Display）１２（以下、単に「ＬＣＤ１２」とも称す。）と、第２液晶表示器１４（以下、単に「ＬＣＤ１４」とも称す。）とをさらに含む。ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、それぞれ所定の配置位置となるようにハウジング１６に収納される。より具体的には、ＬＣＤ１２は、上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は、下側ハウジング１６ｂに収納される。このように配置することで、図１に示すように上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとを開いた場合に、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、縦方向（上下方向）に並ぶように近接して配置される。すなわち、図１に示す主軸方向ｘに沿って、ＬＣＤ１４およびＬＣＤ１２の順序で配置される。なお、本実施の形態では、表示部の代表例として、液晶ディスプレイを用いる構成について例示するが、代替的に、有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイやプラズマディスプレイなどを用いてもよい。
【００９０】
図１に示すように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも大きな平面形状を有し、ＬＣＤ１２の表示面が露出されるように一方の主面に開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａと同程度に形成されるとともに、ＬＣＤ１４の表示面が露出されるように横方向の略中央部に開口部が形成される。
【００９１】
以上のような構成を採用することで、たとえばゲームをプレイしない場合には、図２に示すように、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。また、不使用時にゲーム装置１００をコンパクト化することができる。なお、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとを回動可能に連結することなく、両者を一体化した構成を採用してもよい。
【００９２】
上側ハウジング１６ａには、ＬＣＤ１２を挟んで左右対称に音抜き孔２２ａおよび２２ｂが形成される。また、上側ハウジング１６ａに固定的に設けられた第１連結部材１６Ｈ１には、マイクロフォン３４が配置される。
【００９３】
ハウジング１６には、複数の操作スイッチが配置される。より具体的には、方向指示スイッチ（十字スイッチ）１８ａと、スタートスイッチ１８ｂと、セレクトスイッチ１８ｃと、動作スイッチ（Ａボタン）１８ｄと、動作スイッチ（Ｂボタン）１８ｅと、動作スイッチ（Ｘボタン）１８ｆと、動作スイッチ（Ｙボタン）１８ｇと、電源スイッチ１８ｈと、動作スイッチ（Ｌボタン：左押しボタン）１８Ｌと、動作スイッチ（Ｒボタン：右押しボタン）１８Ｒとが、ハウジング１６に配置される。以下では、これらの操作スイッチを「操作スイッチ１８」とも総称する。
【００９４】
方向指示スイッチ１８ａは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の左側に配置される。より具体的には、方向指示スイッチ１８ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、プレイヤが４つの押圧部の１つを操作することによって、仮想ゲーム空間で操作可能なキャラクター（または、ゲームオブジェクト）の移動方向や、カーソルの移動方向などの指示操作に用いられる。
【００９５】
スタートスイッチ１８ｂは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の右側に配置される。より具体的には、スタートスイッチ１８ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームの開始（再開）や一時停止（Ｐａｕｓｅ）といった指示操作に用いられる。
【００９６】
セレクトスイッチ１８ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、スタートスイッチ１８ｂと近接して、ＬＣＤ１４の右側に配置される。より具体的には、セレクトスイッチ１８ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択などの指示操作に用いられる。
【００９７】
動作スイッチ（Ａボタン）１８ｄと、動作スイッチ（Ｂボタン）１８ｅと、動作スイッチ（Ｘボタン）１８ｆと、動作スイッチ（Ｙボタン）１８ｇとは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、それぞれがひし形の各頂点の位置に対応するように、ＬＣＤ１４の右側に配置される。
【００９８】
動作スイッチ１８ｄ（Ａボタン）は、プッシュボタンで構成され、１自由度の動作、すなわち、仮想ゲーム空間のキャラクターに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションを指示することができる。たとえば、アクションゲームにおいては、キャラクターに対して、ジャンプ、パンチ、武器を動かすなどの動作を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ：Roll Playing Game）やシミュレーションＲＰＧにおいては、キャラクターに対して、アイテムの取得、武器／コマンドの選択および決定などを指示することができる。
【００９９】
動作スイッチ１８ｅ（Ｂボタン）は、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ１８ｃで選択したゲームモードの変更や動作スイッチ１８ｄ（Ａボタン）で決定したアクションの取り消しなどのために用いられる。
【０１００】
動作スイッチ１８ｅ（Ｘボタン）および動作スイッチ１８ｆ（Ｙボタン）は、いずれもプッシュボタンで構成され、主として、動作スイッチ１８ｄ（Ａボタン）および動作スイッチ１８ｅ（Ｂボタン）のみでは、ゲーム進行ができないときに補助的な操作ボタンとして用いられる。そのため、動作スイッチ１８ｅ（Ｘボタン）および動作スイッチ１８ｆ（Ｙボタン）は、ゲーム中に必ずしも使用されるとは限らない。
【０１０１】
電源スイッチ１８ｈは、下側ハウジング１６ｂの右側面に配置され、ゲーム装置１００の電源をオン／オフするために用いられる。
【０１０２】
動作スイッチ（Ｌボタン）１８Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）１８Ｒは、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部において、上側ハウジング１６ａとの連結部を挟むように、それぞれ左側および右側に配置される。より具体的には、動作スイッチ（Ｌボタン）１８Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）１８Ｒは、いずれもプッシュボタンで構成され、それぞれ動作スイッチ１８ｄ（Ａボタン）および動作スイッチ１８ｅ（Ｂボタン）と同様の操作に用いることができる。あるいは、動作スイッチ（Ｌボタン）１８Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）１８Ｒは、動作スイッチ１８ｄ（Ａボタン）および動作スイッチ１８ｅ（Ｂボタン）の補助的な操作に用いられてもよい。
【０１０３】
本実施の形態に従うゲーム装置１００は、プレイヤによる画面に対する接触座標を検出するための座標検出手段としてのタッチパネルを含む。具体的には、ＬＣＤ１４の上面にタッチパネル２０が装着される。このタッチパネルは、プレイヤがＬＣＤ１４に表示されるキャラクターやアイテムなどを、自身の指やスタイラスペン（スティック）２４で押圧したり撫でたり（触れたり）するといった操作（以下、このような操作を「タッチ操作」と総称する。）を行なうと、その操作されたＬＣＤ１４の位置（座標位置）を検出して出力する。このようなタッチパネル２０は、代表的に、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）、静電容量結合式といった種類のものを用いることができるが、本実施の形態に従うゲーム装置１００では、抵抗膜方式のタッチパネルを採用した場合について例示する。
【０１０４】
なお、本実施の形態に従うゲーム装置１００では、その表示面の解像度が２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであるＬＣＤ１４（およびＬＣＤ１２）を採用するものとする。この場合、タッチパネル２０の検出精度は、このＬＣＤ１４の解像度に対応して、２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであることが好ましいが、それより高くてもよく、あるいは低くてもよい。
【０１０５】
本実施の形態に従うゲーム装置１００は、少なくとも１つの通信方式を用いて、他のゲーム装置と通信可能に構成される。具体的には、ゲーム装置１００は、人体を信号伝搬媒体とする通信方式（以下、「人体通信」とも称す。）を用いて他のゲーム装置と通信を行なうための人体通信部５６（図３）を含んでいる。そして、タッチパネル２０は、この人体通信を行なうための信号（電磁波；以下「人体通信信号」とも称す。）を送受信するための電極部（アンテナ）としても機能するように構成される。そのため、プレイヤがタッチパネル２０に対してタッチ操作を行なうと、タッチパネル２０によってそのタッチ位置（座標位置）が検出されるとともに、当該プレイヤを介して、他のゲーム装置との間のデータ通信が可能となる。人体通信を行なうための構成および通信シーケンスなどの詳細については、後述する。
【０１０６】
なお、人体通信信号は、人体と電気的に接続された導電体を伝搬するので、スタイラスペン２４を導電性の材質で構成することで、プレイヤが自身の指でタッチパネル２０にタッチ操作を行なった場合に加えて、そのようなスタイラスペン２４を用いてタッチ操作を行なった場合においても、他のゲーム装置との間で人体通信を行なうことができる。そのため、本実施の形態に従うゲーム装置１００では、導電性のスタイラスペン２４を用いることが好ましい。
【０１０７】
スタイラスペン２４は、たとえば、下側ハウジング１６ｂの右側面に設けられる収納部（収納穴）（図示せず）に収納することが可能であり、必要に応じて取り出される。
【０１０８】
本実施の形態に従うゲーム装置１００には、メモリカード（あるいは、ゲームカートリッジ）２６が装着される。このメモリカード２６には、ゲームプログラムや各種データが記憶される。ゲーム装置１００は、このメモリカード２６に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することで、本実施の形態に係るゲームおよび各種処理を提供する。すなわち、メモリカード２６は、仮想ゲーム空間および仮想ゲーム空間内に表示されるキャラクターなどのゲームオブジェクト（以下、単に「オブジェクト」とも称す。）を表示するための情報を記憶する。このメモリーカード２６に記憶されたゲームプログラムの内容によれば、ゲーム装置１００上で「ゲーム」以外の各種の情報処理機能を提供することもできる。
【０１０９】
メモリカード２６は、下側ハウジング１６ｂの裏面から上端（側面）にかけて設けられる挿入口（図示せず）から挿入され、着脱自在にされる。この挿入口の奥部には、メモリカード２６の挿入方向先端部に設けられるコネクタと電気的に接続するためのコネクタ（図３）が設けられる。これにより、メモリカード２６が挿入口に挿入されると、コネクタ同士が電気的および機械的に接続され、ゲーム装置１００のＣＰＵコア（図３）がメモリカード２６にアクセス可能となる。
【０１１０】
上側ハウジング１６ａの内部には、この上側ハウジング１６ａの音抜き孔２２ａおよび音抜き孔２２ｂとそれぞれ対応する位置に、右スピーカおよび左スピーカ（図３）が設けられる（図示しない）。
【０１１１】
さらに、本実施の形態に従うゲーム装置１００では、下側ハウジング１６ｂの裏面側に、電池収容ボックスが設けられるとともに、下側ハウジング１６ｂの底面側に、音量調節つまみ、外部拡張コネクタ、イヤフォンジャックなどが設けられる（いずれも図示しない）。
【０１１２】
＜ゲーム装置の機能構成＞
図３は、この発明の実施の形態１に従うゲーム装置１００の機能ブロック図である。
【０１１３】
図３を参照して、ゲーム装置１００は、電子基板回路４０を含み、この電子基板回路４０には、演算処理部に相当するＣＰＵ（Central Processing Unit）コア４２をはじめとする回路コンポーネントが実装される。より具体的には、電子基板回路４０は、ＣＰＵコア４２と、コネクタ４６と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４８と、Ｉ／Ｆ（Interface）回路５０と、第１ＧＰＵ（Graphic Processing Unit）５２（以下、単に「ＧＰＵ５２」とも称す。）と、第２ＧＰＵ５４（以下、単に「ＧＰＵ５４」とも称す。）と、人体通信部５６と、ブートＲＯＭ（Read Only Memory）５８と、ＬＣＤコントローラ６０と、無線通信部６６と、時計ＩＣ（Integrated Circuit）６８とを含み、それぞれの回路コンポーネントは、バス４４を介して互いに接続される。
【０１１４】
コネクタ４６には、上述したように、メモリカード２６が着脱自在に接続される。メモリカード２６は、ＲＯＭ２６ａおよびＲＡＭ２６ｂを含む。なお、ＲＯＭ２６ａおよびＲＡＭ２６ｂは、内部バス（図示しない）を介して互いに接続されるとともに、ゲーム装置１００への装着時には、コネクタ４６を介してバス４４とも接続される。これにより、ＣＰＵコア４２は、バス４４およびコネクタ４６を介して、メモリカード２６のＲＯＭ２６ａおよびＲＡＭ２６ｂにアクセスすることができる。
【０１１５】
ＲＯＭ２６ａは、ゲーム装置１００でゲームを実行するためのゲームプログラムや、キャラクター画像、背景画像、アイテム画像、メッセージ画像といった画像データや、効果音、ＢＧＭ、何らかのアクションとともに発せられる擬制音のような音データなどを、不揮発的に記憶する。また、バックアップＲＡＭ２６ｂは、ゲームの途中データや結果データを不揮発的に記憶する。より具体的には、ＲＰＧやシミュレーションＲＰＧなどのように、ゲーム進行に伴って獲得されるキャラクターやアイテムといったオブジェクトの情報、および各キャラクターの生命力や経験値などが記憶される。なお、バックアップＲＡＭ２６ｂは、ゲームの途中データを記憶するための記憶領域であるため、たとえばフラッシュＲＯＭのような、書き換え可能な不揮発性の記憶装置が採用される。
【０１１６】
ＲＡＭ４８は、ワーキングメモリおよび／またはバッファメモリとして使用される。すなわち、ＲＡＭ４８には、ＣＰＵコア４２での処理の実行に必要なゲームプログラム、画像データ、音データなどが、メモリカード２６のＲＯＭ２６ａから読出されて一時的に記憶される。また、ＣＰＵコア４２は、実行するゲーム処理の進行に応じて、オブジェクト情報やフラグ情報などを、一時的にＲＡＭ４８に記憶する。なお、ＲＡＭ４８に記憶されるゲームプログラム、画像データ、音データなどは、一括してあるいはゲーム進行などの必要に応じて、部分的かつ順次的にメモリカード２６のＲＯＭ２６ａから読み出される。
【０１１７】
ＧＰＵ５２およびＧＰＵ５４の各々は、ＣＰＵコア４２と協働して表示制御手段を構成し、メモリカード２６に記憶されたゲームプログラムをはじめとする各種データ（情報）に基づいて、それぞれＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に、各種オブジェクトを含む仮想ゲーム空間を表示する。
【０１１８】
ＧＰＵ５２およびＧＰＵ５４の各々は、代表的に、シングルチップＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）で構成される。より具体的には、ＧＰＵ５２およびＧＰＵ５４の各々は、ＣＰＵコア４２によるゲームプログラムの実行に従って、ＣＰＵコア４２からグラフィックスコマンド（作画命令）を受けると、当該グラフィックスコマンドに従って、ゲーム画像データを生成する。なお、ＣＰＵコア４２からは、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムの一部である）がＧＰＵ５２およびＧＰＵ５４の各々へ与えられる。但し、グラフィックスコマンドの実行に必要なデータ（ポリゴンやテクスチャなどの画像データ）については、グラフィックスコマンドに含まるのではなく、ＲＡＭ４８に記憶し、ＧＰＵ５２およびＧＰＵ５４の各々がＲＡＭ４８から必要に応じて読出すように構成することが好ましい。
【０１１９】
電子基板回路４０は、ＧＰＵ５２に接続された第１ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）６２（以下、単に「ＶＲＭＡ６２」とも称す。）と、ＧＰＵ５４に接続された第２ＶＲＡＭ６４（以下、単に「ＶＲＭＡ６４」とも称す。）とをさらに含む。ＶＲＡＭ６２およびＶＲＡＭ６４は、それぞれＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４の解像度に対応した大きさの記憶領域（本実施の形態においては、２２８×１９２ピクセル）を有しており、それぞれＧＰＵ５２およびＧＰＵ５４が生成したゲーム画像データを一時的に記憶する。
【０１２０】
電子基板回路４０は、ＶＲＡＭ６２，６４とＬＣＤ１２，１４との間に配置された、ＬＣＤコントローラ６０を含む。ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ６２，６４に記憶されたゲーム画像データをＬＣＤ１２，１４へ選択的に出力する。より具体的には、ＬＣＤコントローラ６０は、ゲーム画像データの出力先を示すフラグを記憶するレジスタ６０ａを含む。このレジスタ６０ａは、たとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」のデータ値を記憶する。たとえば、このレジスタ６０ａのデータ値が「０」である場合には、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ６２に記憶されたゲーム画像データをＬＣＤ１２へ出力するとともに、ＶＲＡＭ６４に記憶されたゲーム画像データをＬＣＤ１４へ出力する。一方、このレジスタ６０ａのデータ値が「１」である場合には、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ６２に記憶されたゲーム画像データをＬＣＤ１４へ出力するとともに、ＶＲＡＭ６４に記憶されたゲーム画像データをＬＣＤ１２へ出力する。
【０１２１】
Ｉ／Ｆ回路５０には、タッチパネル２０、右スピーカ３０ａ、左スピーカ３０ｂ、操作スイッチ１８、マイクロフォン３４が接続される。
【０１２２】
タッチパネル２０は、検出した座標位置をＩ／Ｆ回路５０を介してＣＰＵコア４２へ出力する。右スピーカ３０ａおよび左スピーカ３０ｂは、ＲＡＭ４８から読み出された音データに基づいて生成されるＢＧＭ、効果音、擬制音などを音声出力する。また、操作スイッチ１８がプレイヤによって操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５０を介してＣＰＵコア４２へ入力される。さらに、マイクロフォン３４から入力される音声（音声信号）は、Ｉ／Ｆ回路５０でディジタルデータ（音声データ）に変換され、ＣＰＵコア４２へ入力される。
【０１２３】
時計ＩＣ６８は、計時処理を行なう回路コンポーネントであり、計測した時刻はＣＰＵコア４２へ入力される。なお、時計ＩＣ６８は、ゲーム装置１００の電源状態にかかわらず、計時処理を継続可能である。
【０１２４】
人体通信部５６および無線通信部６６は、主として他のゲーム装置との間でデータ通信を行なうためのユニットである。
【０１２５】
無線通信部６６は、相手先のゲーム装置へ送信するデータを無線信号に変調し、アンテナ（図示しない）から送信するとともに、当該アンテナ（図示しない）で受信した相手先のゲーム装置からの無線信号を受信データに復調する。無線通信部６６は、たとえば、いわゆる無線ＬＡＮ（Local Area Network）と称される、ＩＥＥＥ８０２．１１規格に準拠した無線装置からなる。
【０１２６】
一方、人体通信部５６は、相手先のゲーム装置へ送信するデータを、人体通信信号に変調し、タッチパネル２０の一部として組み込まれたアンテナから送信するとともに、人体を介して伝搬された信号を同じアンテナで受信して、受信データに復調する。
【０１２７】
これらの人体通信部５６および無線通信部６６は、通信制御手段として機能するＣＰＵコア４２からの指令に従って送受信に係る動作を実行する。
【０１２８】
なお、人体通信では、人体を電気的な信号の伝搬媒体として用いるので、生命活動に伴うノイズが生じ易い。そのため、一般的に、人体通信のデータ伝送速度は、無線通信に比較して低くなる。すなわち、無線通信部６６によるデータ伝送速度は、人体通信部５６によるデータ伝送速度に比較して高い。
【０１２９】
＜人体通信に係る構成＞
人体通信と称される通信方式は、信号の伝搬形式に着目すると、プレイヤが大地に接地（グランド）することで形成される閉回路に電流を流す方式と、人体の誘電効果や空気中の静電結合などを利用して人体中に電磁波を伝搬させる方式とに大別できる。本実施の形態に従うゲーム装置１００では、いずれの方法を採用してもよいが、一人のプレイヤを介して、他のゲーム装置との間で通信を行なうという観点からは、後者の方式を採用することが好ましい。以下の説明では、後者の方式を採用した場合の構成について例示する。
【０１３０】
図４は、図１のＩＶ−ＩＶ線に対応するＬＣＤ１４およびタッチパネル２０の模式断面図である。図５は、タッチパネル２０を人体通信のアンテナとして用いた場合の構成を示す模式図である。
【０１３１】
まず、図４を参照して、ＬＣＤ１４およびタッチパネル２０の構造について説明する。ＬＣＤ１４は、ガラス層１４２と液晶層１４４とを含む。液晶層１４４は、下側に配置されたガラス層（図示しない）とガラス層１４２とに挟まれており、電界を印加することで配向方向が変化し、この配向方向の変化に伴って、下側に配置されたバックライト（図示しない）からの光に対する透過率を変化させる。この透過率の変化によって、その表面にゲーム画像が表示される。
【０１３２】
ＬＣＤ１４の上面に装着されるタッチパネル２０は、その表面に複数のドット２１０が行列状に形成された下側導電膜層２０２と、下側導電膜層２０２とスペーサ（絶縁物）２０８を介して対抗配置される上側導電膜層２０４と、保護膜層２０６とを含む。なお、ドット２１０は、タッチパネル２０の検出精度と同数（たとえば、２２８個×１９２個）だけ設けられるが、図４では模式的に描いている。
【０１３３】
プレイヤがタッチパネル２０のいずれかの位置に対してタッチ操作を行なうと、上側導電膜層２０４のタッチ操作が行われた部分が押圧されてドット２１０を介して下側導電膜層２０２と電気的に接続される。ここで、上側導電膜層２０４と下側導電膜層２０２との間の電気抵抗値の大きさは、押圧された部分に応じて変化する。タッチパネル２０は、このような導電膜層間における電気抵抗値の大きさに基づいて、プレイヤにより操作された座標位置を検出する。
【０１３４】
次に、図５を参照して、人体通信部５６は、送信データを変調して人体通信信号を発生する送信部５６ａと、相手先のゲーム装置から受信した人体通信信号を受信データに復調する受信部５６ｂとを含む。本実施の形態に従うゲーム装置１００では、一例として、
送信部５６ａおよび受信部５６ｂがいずれも上側導電膜層２０４と電気的に接続される。上述したように、上側導電膜層２０４はその名の通り導電性をもつので、人体通信信号を送受信するアンテナとしても利用することができる。すなわち、上側導電膜層２０４は、ＬＣＤ１４に近接または組み込まれて配置され、人体通信を行なうための信号を送受信するためのアンテナに相当する。
【０１３５】
なお、タッチパネル２０では、下側導電膜層２０２の正側電極２０２ａと負側電極２０２ｂとの間に所定の直流電圧を印加しておくとともに、上側導電膜層２０４の正側電極２０４ａと負側電極２０４ｂとの間に所定の直流電圧を印加しておくことで、タッチ操作が行われたときの電気抵抗値が検出される。一方、人体通信信号としては、比較的高周波の交流信号が用いられる。このように両者は、周波数領域において分離可能であるので、タッチパネル２０でのタッチ操作された座標位置の検出を妨害することなく、上側導電膜層２０４を人体通信用のアンテナとして用いることができる。
【０１３６】
上述のように、タッチパネル２０に人体通信用のアンテナを組み込むことで、プレイヤがＬＣＤ１４に表示されるゲームキャラクターなどのオブジェクトを選択（タッチ操作）した場合に、同時に人体通信のための伝搬経路の一端が形成されることになる。すなわち、人体通信部５６は、表示部であるＬＣＤ１４に接触または近接したプレイヤの人体の一部を介して、他のゲーム装置との間で人体通信を行なう。
【０１３７】
なお、人体通信では、人体がアンテナに接近して伝搬経路が形成された場合に、信号が流れればよいので、空気を伝搬媒体とする無線信号に比較して、その消費電力を小さくできる。すなわち、無線通信部６６における消費電力は、人体通信部５６における消費電力に比較して大きい。これは、人体通信では、空気中を伝搬可能な電力をもつ電磁波を発生する必要はなく、空気中に比較して導電率の高い人体を伝搬できる程度の電力をもつ電磁波を発生するだけでよいので、消費電力を低減することができる。
【０１３８】
なお、図４および図５では、抵抗膜方式のタッチパネルの一部をアンテナとして用いる構成について例示したが、タッチパネル２０とは別の透明な導電膜層をＬＣＤ１４上に積層し、それをアンテナとしてもよい。あるいは、ＬＣＤ１４の周囲にループ状の電線を埋め込んでアンテナとしてもよい。要するに、プレイヤがＬＣＤ１４に接触または近接した際に、その人体を介して他のゲーム装置との間で人体通信が可能となる構成である限り、いずれの位置および態様でアンテナを設けてもよい。
【０１３９】
＜人体通信を利用したゲーム処理例＞
本実施の形態に従うゲーム装置１００では、プレイヤがＬＣＤ１４に表示されるいずれかのオブジェクトにタッチ操作を行なうだけで、他のゲーム装置１００との間で人体通信によるデータの送受信を行なうことができる。
【０１４０】
図６は、この発明の実施の形態１に従うゲーム装置１００の間で人体通信を用いたゲームをプレイするプレイヤの操作態様の一例を示す図である。
【０１４１】
図６を参照して、たとえば、２つのゲーム装置１００（説明の便宜上、図６では符号「１００−１」および「１００−２」を用いて区別している。）の各々で、実質的に同じゲームプログラム（代表的には、ＲＰＧやシミュレーションＲＰＧ）が実行されているものとする。また、本実施の形態に係るゲームプログラムでは、ゲーム進行に伴って様々なキャラクターやアイテムを獲得できるものとする。本明細書では、仮想ゲーム空間内に表示されるキャラクター、アイテム、ボタン、メッセージなどを「オブジェクト」と総称する。なお、「オブジェクト」との用語には、画面表示される画像、および当該画像を表示するための画像データやパラメータなどを含む。
【０１４２】
ゲーム進行において、獲得済のキャラクターやアイテム（獲得済のオブジェクト）をプレイヤ同士で交換したり、一方のプレイヤが他方のプレイヤへあげたりするような処理が提供されると、プレイヤ同士のコミュニケーションが促進されるとともに、ゲーム展開のバリエーションも広がる。
【０１４３】
本実施の形態に従うゲーム装置１００は、このようなプレイヤ同士でオブジェクトを交換したりするようなゲーム処理を直感的に行なうことを提供するものである。なお、本明細書において、ゲーム装置１００の間でオブジェクト（あるいは、オブジェクトデータ）を交換する処理、およびいずれかのゲーム装置１００から他のゲーム装置１００へオブジェクト（あるいは、オブジェクトデータ）を移動させる処理を総称して「オブジェクト交換等処理」とも称する。
【０１４４】
より具体的な一例として、図６に示すように、プレイヤがゲーム装置１００−１のＬＣＤ１４に表示される対象のオブジェクト（図示しない）を左手で選択（タッチ操作）するとともに、ゲーム装置１００−２のＬＣＤ１４に表示される対象のオブジェクト（図示しない）を右手で選択（タッチ操作）することで、ゲーム装置１００−１とゲーム装置１００−２との間では人体通信が可能となる。この人体通信によって、ゲーム装置１００−１とゲーム装置１００−２との間で、オブジェクト交換等処理が実行される。このように、プレイヤは、２つのゲーム装置１００の間での通信に必要な設定などを意識することなく、直感的に、獲得済のキャラクターを相互に交換したり、他のプレイヤにあげたりすることができる。
【０１４５】
（１）メニュー
図７および図８を参照して、本実施の形態に従うゲームプレイ中に表示されるオブジェクト交換等処理を開始するためのメニューについて説明する。
【０１４６】
図７は、この発明の実施の形態１に従うゲーム装置１００のＬＣＤ１４で表示されるゲームシーンの一形態を示す図である。図８は、図７に示すゲームシーンにおいてオブジェクト交換等処理のメニューが表示された一形態を示す図である。
【０１４７】
図７に示すようなゲーム進行中に、プレイヤがタッチパネル２０に対するタッチ操作、あるいは動作スイッチ１８ｅ（Ｂボタン）などの押下を行なうことで、ゲーム進行上の所定条件が満たされる場合には、図８に示すようなメニューＭＳＳ１０が表示される。図８に示すようなメニューＭＳＳ１０には、「交換する」、「あげる」、「もらう」の３つの項目が選択可能に配置される。これらのうち、「交換する」では、自装置で獲得しているオブジェクトを相手先のゲーム装置のプレイヤが獲得しているオブジェクトと交換する処理が選択される。「あげる」では、自装置で獲得しているオブジェクトを相手先のゲーム装置のプレイヤへ移動する処理が選択される。「もらう」では、相手先のゲーム装置のプレイヤが獲得しているオブジェクトを自装置へ移動する処理が選択される。
【０１４８】
（２）交換処理
図９および図１０は、図８にメニューのうち「交換する」が選択された後のゲームシーンの一形態を示す図である。
【０１４９】
図９に示すように、ゲーム装置１００−１のＬＣＤ１４には、ゲーム装置１００−１のプレイヤが獲得済のキャラクターとしての３つのオブジェクトＯＢＪ１，ＯＢＪ２，ＯＢＪ３が表示される。
【０１５０】
オブジェクトＯＢＪ１，ＯＢＪ２，ＯＢＪ３の各々には、その下部に名称（図９では、「ＡＡＡ」，「ＢＢＢ」，「ＣＣＣ」）が表示される。また、ゲーム装置１００−１のＬＣＤ１４には、操作をプレイヤにガイドするために、人体通信の相手先（ゲーム装置１００−２）のプレイヤ名「ＸＸＸ」および「あげるオブジェクトをタッチしてください」といったメッセージＭＳＳ１２が表示される。
【０１５１】
一方、図１０に示すように、ゲーム装置１００−２のＬＣＤ１４には、ゲーム装置１００−２のプレイヤが獲得済のキャラクターとしての１つのオブジェクトＯＢＪ４がその名称（「ＤＤＤ」）とともに表示される。さらに、ゲーム装置１００−２のＬＣＤ１４には、操作をプレイヤにガイドするために、人体通信の相手先（ゲーム装置１００−１）のプレイヤ名「ＹＹＹ」および「あげるオブジェクトをタッチしてください」といったメッセージＭＳＳ１４が表示される。
【０１５２】
ここで、一人のプレイヤが、ゲーム装置１００−１においてオブジェクトＯＢＪ３（図９）を選択（タッチ操作）するとともに、ゲーム装置１００−２においてオブジェクトＯＢＪ４（図１０）を選択（タッチ操作）すると、後述する通信シーケンスに従って、両ゲーム装置１００の間で、選択されたオブジェクト情報が交換される。すなわち、プレイヤを介した人体通信によって、ゲーム装置１００−１で選択されたオブジェクトに関する情報がゲーム装置１００−２へ送信されるとともに、ゲーム装置１００−２で選択されたオブジェクトに関する情報がゲーム装置１００−１へ送信される。
【０１５３】
なお、ゲーム装置１００−１において選択されたオブジェクトに関する情報は、当該情報のゲーム装置１００−１における送信完了後、あるいはゲーム装置１００−２での受信完了後に、ゲーム装置１００−１のＲＡＭ４８（あるいは、メモリカード２６のＲＡＭ２６ｂ）から削除される。同様に、ゲーム装置１００−２において選択されたオブジェクトに関する情報は、当該情報のゲーム装置１００−２における送信完了後、あるいはゲーム装置１００−１での受信完了後に、ゲーム装置１００−２のＲＡＭ４８（あるいは、メモリカード２６のＲＡＭ２６ｂ）から削除される。
【０１５４】
そして、ゲーム装置１００−１および１００−２のＬＣＤ１４の表示は、それぞれ図１１および図１２のように変化する。
【０１５５】
図１１は、図９に示すゲームシーンにおいて交換処理が完了した後のゲームシーンの一形態を示す図である。図１２は、図１０に示すゲームシーンにおいて交換処理が完了した後のゲームシーンの一形態を示す図である。
【０１５６】
上述したような交換処理の実行により、図１１に示すように、ゲーム装置１００−１のＬＣＤ１４には、予め獲得していた２つのオブジェクトＯＢＪ１およびＯＢＪ２に加えて、ゲーム装置１００−２と交換して獲得したオブジェクトＯＢＪ４がその名称（「ＤＤＤ」）とともに表示される。さらに、ゲーム装置１００−１のＬＣＤ１４には、操作をプレイヤにガイドするために、人体通信の相手先（ゲーム装置１００−２）のプレイヤ名「ＸＸＸ」および「オブジェクトＤＤＤとオブジェクトＣＣＣとを交換しました」からなるメッセージＭＳＳ１６が表示される。
【０１５７】
同様に、図１２に示すように、ゲーム装置１００−２のＬＣＤ１４には、ゲーム装置１００−１と交換して獲得したオブジェクトＯＢＪ３がその名称（「ＣＣＣ」）とともに表示される。さらに、ゲーム装置１００−２のＬＣＤ１４には、操作をプレイヤにガイドするために、人体通信の相手先（ゲーム装置１００−１）のプレイヤ名「ＹＹＹ」および「オブジェクトＣＣＣとオブジェクトＤＤＤとを交換しました」からなるメッセージＭＳＳ１８が表示される。
【０１５８】
（３）あげる／もらう処理
図１３は、図８にメニューのうち「もらう」が選択された後のゲームシーンの一形態を示す図である。また、ゲーム装置１００−１では、図８にメニューのうち「あげる」が選択されているものとする。
【０１５９】
図１３に示すように、ゲーム装置１００−２のＬＣＤ１４には、ゲーム装置１００−２のプレイヤがオブジェクトを受取るためのフォルダとしてのオブジェクトＯＢＪ１１，ＯＢＪ１２，ＯＢＪ１３が表示される。このフォルダは、キャラクターやアイテムなどの保存先に対応付けられている。また、ゲーム装置１００−２のＬＣＤ１４には、操作をプレイヤにガイドするために、人体通信の相手先（ゲーム装置１００−１）のプレイヤ名「ＹＹＹ」および「あげる側のゲーム機であげるオブジェクトをタッチし、もらう側のゲーム機でフォルダをタッチしてください」からなるメッセージＭＳＳ２０が表示される。
【０１６０】
一方、ゲーム装置１００−１のＬＣＤ１４には、図９に示すようなオブジェクトＯＢＪ１，ＯＢＪ２，ＯＢＪ３が表示されるとともに、操作をプレイヤにガイドするために、人体通信の相手先（ゲーム装置１００−２）のプレイヤ名「ＸＸＸ」および「あげる側のゲーム機であげるオブジェクトをタッチし、もらう側のゲーム機でフォルダをタッチしてください」からなるメッセージが表示される（図示しない）。
【０１６１】
ここで、一人のプレイヤが、ゲーム装置１００−１においてキャラクターＯＢＪ３（図９と同様）を選択（タッチ操作）するとともに、ゲーム装置１００−２においてフォルダＯＢＪ１１（図１３）を選択（タッチ操作）すると、後述する通信シーケンスに従って、ゲーム装置１００の間で、選択されたオブジェクト情報が移動する。すなわち、プレイヤを介した人体通信によって、ゲーム装置１００−１で選択されたオブジェクトに関する情報がゲーム装置１００−２へ送信され、選択されたフォルダに対応する保存先へ保存される。
【０１６２】
なお、ゲーム装置１００−１において選択されたオブジェクトに関する情報は、当該情報のゲーム装置１００−１における送信完了後、あるいはゲーム装置１００−２での受信完了後に、ゲーム装置１００−１のＲＡＭ４８（あるいは、メモリカード２６のＲＡＭ２６ｂ）から削除される。
【０１６３】
そして、ゲーム装置１００−１および１００−２のＬＣＤ１４の表示は、それぞれ図１４および図１５のように変化する。
【０１６４】
図１４は、図９に示すゲームシーンにおいてあげる処理が完了した後のゲームシーンの一形態を示す図である。図１５は、図１３に示すゲームシーンにおいてもらう処理が完了した後のゲームシーンの一形態を示す図である。
【０１６５】
オブジェクトをあげる／もらう処理の結果、図１４に示すように、ゲーム装置１００−１のＬＣＤ１４には、予め獲得していたオブジェクトのうち、ゲーム装置１００−２へあげたオブジェクトＯＢＪ３を除いたオブジェクトＯＢＪ１およびＯＢＪ２がその名称（「ＡＡＡ」および「ＢＢＢ」）とともに表示される。さらに、ゲーム装置１００−１のＬＣＤ１４には、操作をプレイヤにガイドするために、人体通信の相手先（ゲーム装置１００−２）のプレイヤ名「ＹＹＹ」および「オブジェクトＣＣＣをあげました」といったメッセージＭＳＳ２２が表示される。
【０１６６】
一方、図１５に示すように、ゲーム装置１００−２のＬＣＤ１４には、予め獲得していたオブジェクトＯＢＪ３に加えて、ゲーム装置１００−１からもらったオブジェクトＯＢＪ３がその名称（「ＣＣＣ」）とともに表示される。さらに、ゲーム装置１００−２のＬＣＤ１４には、操作をプレイヤにガイドするために、人体通信の相手先（ゲーム装置１００−１）のプレイヤ名「ＸＸＸ」および「オブジェクトＤＤＤをもらいました」といったメッセージＭＳＳ２４が表示される。同時に、オブジェクトＯＢＪ３をもらうためにプレイヤが指定したフォルダ（オブジェクトＯＢＪ１１）が表示される。
【０１６７】
なお、人体通信は、複数のゲーム装置１００の間で人体を介した伝搬経路が形成されることで確立されるので、一人のプレイヤが２つのゲーム装置１００−１および１００−２のＬＣＤ１４（タッチパネル２０）をそれぞれタッチ操作する形態に限られることなく、複数のプレイヤを介して伝搬経路が形成されてもよい。たとえば、ゲーム装置１００−１のプレイヤがゲーム装置１００−１のＬＣＤ１４をタッチ操作し、ゲーム装置１００−２のプレイヤがゲーム装置１００−２のＬＣＤ１４をタッチ操作し、さらに、両プレイヤが互いに手をつなぐことで、人体通信を行なうこともできる。
【０１６８】
＜データ構造＞
図１６は、この発明の実施の形態１に従うＲＡＭ４８に展開されるメモリマップの一例を示す図である。なお、図１６は、主としてオブジェクト交換等処理に係るデータ構造について示すものであり、これ以外のデータがＲＡＭ４８に展開されていてもよい。
【０１６９】
図１６を参照して、ＲＡＭ４８は、メモリカード２６のＲＯＭ２６ａから読み出されるゲームプログラムを記憶するプログラム記憶領域４８ａを含む。また、ＲＡＭ４８は、メモリカード２６のＲＯＭ２６ａからオブジェクトを表示するための画像データを読み出して、それらを記憶するための画像データ記憶領域４８ｂを含む。オブジェクトの画像データの各々は、ゲーム進行に伴って表示され得るキャラクターやアイテムなどの画像データに相当し、ユニークなオブジェクト識別番号に対応付けて記憶されている。
【０１７０】
また、ＲＡＭ４８は、メモリカード２６のＲＡＭ２６ｂから読み出される獲得済のキャラクターなどを特定するための情報を記憶する獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃを含む。この獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃには、獲得済のキャラクターを特定するためのオブジェクト識別番号と必要なパラメータとを対応付けたデータセットが記憶される。なお、このオブジェクト識別番号は、画像データ記憶領域４８ｂに格納されるオブジェクトの画像データの識別番号に対応する。
【０１７１】
また、オブジェクト交換等処理によって、獲得済のキャラクターやアイテムなどの変更は、獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃに記憶されるデータの内容が追加や削除などによって実現される。すなわち、本実施の形態に従うゲーム装置１００では、データ容量を削減する目的で、獲得したオブジェクトの画像データそのものではなく、予め記憶されているオブジェクトの画像データのセットから、獲得しているものを特定するための識別番号を記憶する。当然のことながら、獲得したオブジェクトの画像データそのものを記憶するようにしてもよい。
【０１７２】
また、獲得済のオブジェクトに対応付けられたパラメータ（数値データ）としては、ＲＰＧやシミュレーションＲＰＧなどのゲーム進行に伴って変化する各キャラクターの生命力や経験値などの数値データが記憶される。
【０１７３】
さらに、ＲＡＭ４８は、ＣＰＵコア４２がゲームプログラムの実行に伴って動的に生成されるデータを記憶するためのタッチパネル操作データ記憶領域４８ｄと送受信データ一時記憶領域４８ｅとを含む。タッチパネル操作データ記憶領域４８ｄには、タッチパネル２０で検出されたプレイヤのタッチ操作に係る情報（最新データおよび直前データなど）を記憶する。送受信データ一時記憶領域４８ｅは、上述した人体通信によって送信／受信されるデータを一時的に記憶するバッファ領域である。なお、送受信データ一時記憶領域４８ｅには、無線通信部６６によって送信／受信されるデータも記憶するバッファ領域である。
【０１７４】
なお、ゲーム装置１００のゲーム終了時、電源遮断時およびプレイヤ指示時などにおいて、ＲＡＭ４８の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃに格納されたデータは、メモリカード２６のＲＡＭ２６ｂへ書き込まれる。
【０１７５】
＜全体処理手順＞
まず、図７〜図１５に示すようなゲーム進行を実現するための全体処理手順について、図１７を参照して説明する。
【０１７６】
図１７は、この発明の実施の形態１に従うゲームの全体処理手順を示すフローチャートである。図１７に示す各ステップは、代表的に、ＣＰＵコア４２が、メモリカード２６に記憶されたゲームプログラムをＲＡＭ４８に読み出して実行することで実現される。
【０１７７】
図１７を参照して、まず、電源が投入、あるいはスタートボタンが押下されると、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２において初期処理を実行する。より具体的には、ＣＰＵコア４２は、ゲーム処理で使用される変数やフラグの初期化、およびバッファやレジスタのクリアなどを行なう。初期処理が完了すると、処理はステップＳ４に移る。
【０１７８】
ステップＳ４では、ＣＰＵコア４２は、プレイヤの指示に従って、予め記憶されているキャラクター（オブジェクト）のうちいずれかを選択する（ステップＳ４）。すなわち、プレイヤは、ゲームプレイで使用したい好みのキャラクターを選択する。キャラクターの選択が完了すると、処理はステップＳ６に移る。
【０１７９】
ステップＳ６では、ＣＰＵコア４２は、プレイヤの操作に従って、ステップＳ４において選択したキャラクターを用いたゲームを進行する（ステップＳ６）。ステップＳ６のゲーム進行中において、ステップＳ８の判断がなされる。
【０１８０】
ステップＳ８では、ＣＰＵコア４２は、新たなオブジェクト（キャラクターやアイテム）を獲得したか否かを判断する。新たなオブジェクトを獲得した場合、すなわちステップＳ８においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ１０に移る。一方、新たなオブジェクトを獲得していない場合、すなわちステップＳ８においてＮＯの場合には、ステップＳ１０の処理をスキップして処理はステップＳ１２に移る。
【０１８１】
ステップＳ１０では、ＣＰＵコア４２は、当該獲得したオブジェクトのデータをＲＡＭ４８の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃ（図１４）に追加する。より具体的には、ＣＰＵコア４２は、獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃに獲得したオブジェクトの識別番号と対応するパラメータを追加する。その後、処理はステップＳ１２に移る。
【０１８２】
ステップＳ１２では、ＣＰＵコア４２は、プレイヤによってオブジェクト交換等処理が指示されたか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵコア４２は、ユーザが図８に示すようなメニューの表示を指示したか否かを判断する。オブジェクト交換等処理が指示された場合、すなわちステップＳ１２においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ１４に移る。一方、オブジェクト交換等処理が指示されていない場合、すなわちステップＳ１２においてＮＯの場合には、ステップＳ１４以降の処理をスキップしてステップＳ３０に移る。
【０１８３】
ステップＳ１４では、ＣＰＵコア４２は、オブジェクト交換等処理のメニューを表示する。より具体的には、ＣＰＵコア４２は、「交換する」、「あげる」、「もらう」の３つの項目のうちいずれかを選択可能なメニュー（図８）を表示する。引き続くステップＳ１６では、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１４において表示されたメニューに含まれる項目のうち、プレイヤによる選択を受付ける。そして、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１８，Ｓ２０，Ｓ２２の判断処理によって、メニューに対してプレイヤがいずれかの項目を選択したかを判断する。なお、プレイヤが取り消しを選択した場合には、以降の処理はスキップされてステップＳ６に移る。
【０１８４】
ステップＳ１８では、ＣＰＵコア４２は、プレイヤがメニューから「交換する」を選択したか否かを判断する。プレイヤがメニューから「交換する」を選択した場合、すなわちステップＳ１８においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ２４に移る。一方、プレイヤがメニューから「交換する」を選択していない場合、すなわちステップＳ１８においてＮＯの場合には、処理はステップＳ２０に移る。
【０１８５】
ステップＳ２０では、ＣＰＵコア４２は、プレイヤがメニューから「あげる」を選択したか否かを判断する。プレイヤがメニューから「あげる」を選択した場合、すなわちステップＳ２０においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ２６に移る。一方、プレイヤがメニューから「あげる」を選択していない場合、すなわちステップＳ２０においてＮＯの場合には、処理はステップＳ２２に移る。
【０１８６】
ステップＳ２２では、ＣＰＵコア４２は、プレイヤがメニューから「もらう」を選択したか否かを判断する。プレイヤがメニューから「もらう」を選択した場合、すなわちステップＳ２２においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ２２に移る。一方、プレイヤがメニューから「もらう」を選択していない場合、すなわちステップＳ２２においてＮＯの場合には、処理はステップＳ６に戻る。
【０１８７】
ステップＳ２４では、ＣＰＵコア４２は、他のゲーム装置１００との間でオブジェクトを交換するための処理（交換処理）を実行する。ステップＳ２４の交換処理の詳細は、図２３〜図２５に示すフローチャートに従う。ステップＳ２４の交換処理の実行後、処理はステップＳ６に戻る。
【０１８８】
ステップＳ２６では、ＣＰＵコア４２は、獲得済のオブジェクトを他のゲーム装置１００へあげる（移動する）ための処理（あげる処理）を実行する。ステップＳ２４のあげる処理の詳細は、図２６〜図２８に示すフローチャートに従う。ステップＳ２６の交換処理の実行後、処理はステップＳ６に移る。
【０１８９】
ステップＳ２８では、ＣＰＵコア４２は、他のゲーム装置１００からオブジェクトをもらう（受入れる）ための処理（もらう処理）を実行する。ステップＳ２８のもらう処理の詳細は、図２９〜図３１に示すフローチャートに従う。ステップＳ２８のもらう処理の実行後、処理はステップＳ６に移る。
【０１９０】
ステップＳ３０では、ＣＰＵコア４２は、プレイヤによってゲーム終了が指示されたか否かを判断する。ゲーム終了が指示された場合、すなわちステップＳ３０においてＹＥＳの場合には、本フローチャートに従うゲーム処理は終了する。一方、ゲーム終了が指示されていない場合、すなわちステップＳ３０においてＮＯの場合には、処理はステップＳ６に戻る。
【０１９１】
＜人体通信確立シーケンス＞
２つのゲーム装置１００の間での人体通信を確立する場合の本実施の形態に従うシーケンスについて説明する。
【０１９２】
図１８は、この発明の実施の形態１に従うゲーム装置１００間で人体通信を確立するためのシーケンス図である。図１９は、この発明の実施の形態１に従うゲーム装置１００間で送受信されるパケットのデータ構造の一例を示す図である。
【０１９３】
図１８を参照して、初期状態として、ゲーム装置１００−１および１００−２において、「交換処理」「もらう処理」「あげる処理」（図１７のステップＳ２４，Ｓ２６，Ｓ２８）のいずれかが選択されており、かつ人体通信が確立していないとする。この状態において、たとえば、プレイヤがゲーム装置１００−１に対してタッチ操作を行なうと、ゲーム装置１００−１の人体通信部５６（図３）がパケットの送受信を開始する。より具体的には、ゲーム装置１００−１は、プレイヤによるタッチ操作が検出されると、人体通信を確立するための信号として、接続可能を示すパケットの送信を開始する（シーケンスＳＱ２）。
【０１９４】
すなわち、人体通信部５６（図３）は、タッチパネル２０（図３）によってＬＣＤ１４に対するタッチ操作（プレイヤ操作）が検出された場合に、人体通信を確立するための信号（人体通信信号）の送信を開始する。この人体通信信号は、ＬＣＤ１４に近接または組み込まれて配置されたアンテナ（図５の上側導電膜層２０４）から、予め定められた固定期間毎あるいはランダムに定められる変動期間毎に周期的に送信される。
【０１９５】
このゲーム装置１００−１のパケット（人体通信信号）の送信開始後、プレイヤがゲーム装置１００−２に対してタッチ操作を行なうと、ゲーム装置１００−２の人体通信部５６（図３）も同様にパケットの送受信を開始する。すると、ゲーム装置１００−１から送信される接続可能を示すパケットは、ゲーム装置１００−２により受信される。この接続可能を示すパケットを受信したゲーム装置１００−２は、当該パケットに含まれるフラグ値（図１９に示すＭｏｄｅＦｌａｇフィールドの値）が自装置で選択されている処理にマッチしているか否かを判断する（シーケンスＳＱ４）。より具体的には、ゲーム装置１００−２において交換処理が選択されており、かつゲーム装置１００−１でも交換処理が選択されている場合に、ゲーム装置１００−２では人体通信による接続が許可される。
【０１９６】
両装置での処理がマッチしている場合には、ゲーム装置１００−２からゲーム装置１００−１へ接続要求が送信される（シーケンスＳＱ６）。ゲーム装置１００−１は、この接続要求を受信することで、人体通信が確立されたと判断する。すなわち、ゲーム装置１００−１からの人体通信を確立するための信号に応じて、ゲーム装置１００−２から発せられた応答がゲーム装置１００−１により受信された場合に、ゲーム装置１００−１では人体通信が確立されたと判断される。
【０１９７】
そして、ゲーム装置１００−１は、ゲーム装置１００−２へ接続確認を送信する（シーケンスＳＱ８）。なお、接続要求および接続確認のパケットには、パケット送信元の識別番号、すなわちＩＤ（図１９に示すＩＤフィールドの値）が含まれる。そのため、ゲーム装置１００−１および１００−２は、それぞれ接続要求および接続確認の受信後、それぞれに含まれる相手先のＩＤを記憶する（シーケンスＳＱ１０ａおよびＳＱ１０ｂ）。
【０１９８】
なお、両装置間の通信手続きを行なうに際して、予め順位付けしておくことが好ましく、図１８に示すシーケンスの例では、接続可能を示すパケットを受信して、それに応答する形で接続要求を送信した側のゲーム装置（この例では、ゲーム装置１００−２）を「スレーブ」とし、他方を「マスター」とする。すなわち、ゲーム装置１００−１は「マスター」として機能し、ゲーム装置１００−２は「スレーブ」として機能する。なお、本明細書において「マスター」および「スレーブ」とは、主として通信処理における区別（順位）を付けるために用いる属性である。
【０１９９】
図１９に示すように、本実施の形態に従うゲーム装置１００が送信するパケットは、ＩＤフィールドと、ＵｓｅｒＮａｍｅフィールドと、ＧａｍｅＮａｍｅフィールドと、ＭｏｄｅＦｌａｇフィールドと、Ｐａｙｌｏａｄフィールドとを含む。
【０２００】
ＩＤフィールドには、ゲーム装置１００（自装置）のＩＤ（識別番号）が格納される。この識別番号は、ゲーム装置１００固有の製造番号などが格納される。ＵｓｅｒＮａｍｅフィールドには、予めプレイヤによって設定されたプレイヤ名が格納される。なお、プレイヤ名は、メモリカード２６のＲＡＭ２６ｂ（図３）、あるいは図示しないゲーム装置１００本体の記憶部などに不揮発的に記憶される。ＧａｍｅＮａｍｅフィールドには、ゲーム装置１００（自装置）で実行されるゲームの種類を示す情報が記憶される。
【０２０１】
また、ＭｏｄｅＦｌａｇフィールドには、プレイヤによって指定された、オブジェクト交換等処理のうち指定された処理の種類を格納するためのフラグ値が記憶される。たとえば、「交換処理」は「１」、「あげる処理」は「２」、「もらう処理」は「３」といった具合である。
【０２０２】
また、Ｐａｙｌｏａｄフィールドには、ゲーム装置１００の間で送信／受信される実体データが格納される。すなわち、図１８のシーケンスＳＱ６の「接続要求」を示すコマンドや、図１８のシーケンスＳＱ８に示す「接続確認」を示すコマンドや、後述する対象のオブジェクト情報などが格納される。
【０２０３】
以下の説明では、オブジェクト交換等処理において、プレイヤによって選択された、交換、送信、受信の対象となるオブジェクトを「対象オブジェクト」あるいは「選択オブジェクト」とも称する。
【０２０４】
＜交換処理シーケンス＞
図２０は、この発明の実施の形態１に従うゲーム装置１００間で実行される交換処理に係るシーケンス図である。なお、図２０に示すシーケンスは、図１８に示すシーケンスに続いて、実行される。
【０２０５】
図２０を参照して、対象オブジェクトのオブジェクト情報の送信に先立って、まず、ゲーム装置１００−１および１００−２は、プレイヤによるタッチ操作中であることを確認するためのパケット（タッチ操作中を示すパケット）を相手先へそれぞれ送信する（シーケンスＳＱ２０ａ，ＳＱ２０ｂ）。
【０２０６】
続いて、プレイヤのタッチ操作によって対象オブジェクトがそれぞれ確定すると、ゲーム装置１００−１および１００−２は、各々での対象オブジェクトの確定を通知するためのオブジェクト確定信号を相手先へそれぞれ送信する（シーケンスＳＱ２２ａ，ＳＱ２２ｂ）。
【０２０７】
このオブジェクト確定信号の送信後、ゲーム装置１００−１および１００−２は、各々での対象オブジェクトのオブジェクト情報を相手先へそれぞれ送信する（シーケンスＳＱ２４ａ，２６ａ）とともに、各オブジェクト情報の送信が完了すると、さらに送信完了信号を相手先へ送信する（シーケンスＳＱ２４ｂ，ＳＱ２６ｂ）。
【０２０８】
続いて、ゲーム装置１００−１および１００−２は、相手先へのオブジェクト情報の送信が完了すると、自装置のＲＡＭ４８の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃ（図１６）から、相手先のゲーム装置１００へ送信したオブジェクト情報をそれぞれ削除する（シーケンスＳＱ２８ａ，ＳＱ２８ｂ）。さらに、ゲーム装置１００−１および１００−２は、相手先から受信したオブジェクト情報を、自装置のＲＡＭ４８の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃにそれぞれ追加する（シーケンスＳＱ３０ａ，ＳＱ３０ｂ）。なお、相手先から送信されるオブジェクト情報は、各装置の送受信データ一時記憶領域４８ｅ（図３）に一時的にそれぞれ記憶される。そして、上述のシーケンスＳＱ２８ａ，ＳＱ２８ｂおよびＳＱ３０ａ，ＳＱ３０ｂに示されるように、対象のオブジェクトに関する情報の送信完了後、または他のゲーム装置から送信される情報の受信完了後に、自装置のＲＡＭ４８に記憶された対応するオブジェクト情報が更新される。
【０２０９】
＜あげる／もらう処理シーケンス＞
図２１は、この発明の実施の形態１に従うゲーム装置１００間で実行される、あげる／もらう処理に係るシーケンス図である。なお、図２１に示すシーケンスは、図１８に示すシーケンスに続いて、実行される。
【０２１０】
図２１を参照して、あげる／もらう処理の場合には、図２０に示す交換処理のうち、一方装置から他方装置へのオブジェクト情報の送信に係る処理のみが実行される。すなわち、図２０と同様に、対象オブジェクトのオブジェクト情報の送信に先立って、ゲーム装置１００−１および１００−２からは、プレイヤによるタッチ操作中であることを確認するためのパケット（タッチ操作中を示すパケット）が相手先へそれぞれ送信される（シーケンスＳＱ２０ａ，ＳＱ２０ｂ）。続いて、プレイヤのタッチ操作によって対象オブジェクト（送信されるオブジェクト（キャラクターやアイテム）および受入れるフォルダ（保存先））がそれぞれ確定すると、ゲーム装置１００−１および１００−２は、それぞれ対象オブジェクトの確定を通知するためのオブジェクト確定信号および対象フォルダの確定を通知するためのフォルダ確定信号を相手先へ送信する（シーケンスＳＱ３２，ＳＱ３４）。
【０２１１】
これらの確定信号の送信後、ゲーム装置１００−１は、対象オブジェクトのオブジェクト情報を相手先へ送信する（シーケンスＳＱ２４ａ）とともに、オブジェクト情報の送信が完了すると、さらに送信完了信号を相手先へ送信する（シーケンスＳＱ２６ａ）。続いて、ゲーム装置１００−１は、相手先へのオブジェクト情報の送信が完了すると、自装置のＲＡＭ４８の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃ（図１６）から、相手先へ送信したオブジェクト情報を削除し（シーケンスＳＱ２８）、ゲーム装置１００−２は、相手先から受信したオブジェクト情報を、自装置のＲＡＭ４８の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８にｃ追加する（シーケンスＳＱ３０）。
【０２１２】
＜通信状態判断シーケンス＞
上述した交換処理またはあげる／もらう処理とは独立して、他のゲーム装置との間の人体通信の状態を判断するための処理（通信状態判断処理）が並行して実行される。この通信状態判断処理では、人体通信が正常に確立しているか否かが判断される。この通信状態判断のシーケンスについて、図２２を参照して説明する。
【０２１３】
図２２は、この発明の実施の形態１に従うゲーム装置１００間で実行される通信状態判断処理に係るシーケンス図である。なお、図２２に示すシーケンスは、図２０または図２１に示すシーケンスとは独立に実行される。
【０２１４】
図２２を参照して、ゲーム装置１００−１とゲーム装置１００−２との間で、相手先への問合せの送信と当該問合せに対する応答とを交互に繰返すことで、人体通信が途切れたこと（人体通信の異常発生）が監視される。
【０２１５】
具体的には、ゲーム装置１００−１からゲーム装置１００−２に対して、問合せパケットが送信される（シーケンスＳＱ４０ａ）。この問合せパケットを受信したゲーム装置１００−２は、自身のＩＤを含む応答パケットをゲーム装置１００−１へ返信する（シーケンスＳＱ４２ａ）。この応答パケットを受取ったゲーム装置１００−１は、予め記憶しているゲーム装置１００−２のＩＤ（図１８のシーケンスＳＱ１０ａ参照）と、当該応答パケットに含まれるＩＤとを比較して、両者が一致するか否かを判断する（ＩＤチェック）（シーケンスＳＱ４４ａ）。この一連の処理が問題なく実行される場合には、ゲーム装置１００−１は、ゲーム装置１００−２との間の人体通信が正常に確立されていると判断する。
【０２１６】
同様に、ゲーム装置１００−２についても、問合せパケットの送信（シーケンスＳＱ４０ｂ）、応答パケットの返信（シーケンスＳＱ４２ｂ）、ＩＤチェック（シーケンスＳＱ４４ｂ）を行なって、ゲーム装置１００−１との間の人体通信が正常に確立されていると判断する。
【０２１７】
ここで、何らかの原因で、ゲーム装置１００−１からの問合せパケットがゲーム装置１００−２へ到達しなかった場合（シーケンスＳＱ４０ａ）や、ゲーム装置１００−２からの応答パケットがゲーム装置１００−１へ到達しなかった場合には、ゲーム装置１００−１は、ゲーム装置１００−２との間の人体通信が途切れた（異常である）と判断する。この場合には、ゲーム装置１００−１は、自装置に記憶される通信エラーフラグを「オン」に設定する。この通信エラーフラグは、後述するように、一連の交換等処理において人体通信の状態を判断するために用いられる。ゲーム装置１００−２についても同様である。
【０２１８】
＜交換処理フロー＞
図２３および図２４は、この発明の実施の形態１に従う交換処理の手順を示すフローチャートである。なお、図２３および図２４に示すフローチャートは、図１７に示すフローチャートのステップＳ２４の詳細な処理を示すものである。これらのフローチャートに示された処理は、交換処理を行なう２つのゲーム装置１００−１および１００−２の各々において実行される。
【０２１９】
図２３を参照して、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１００において、ＲＡＭ４８の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃから獲得済オブジェクト情報を読出し、獲得済のオブジェクトを一覧表示する（図９および図１０参照）。獲得済のオブジェクトが一覧表示されると、処理はステップＳ１０２に移る。
【０２２０】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵコア４２は、交換操作をプレイヤにガイドするために、「あげるオブジェクトをタッチしてください」といったメッセージを表示する（図９および図１０参照）。引き続くステップＳ１０４では、ＣＰＵコア４２は、プレイヤによるタッチパネル２０に対するタッチ操作がされているか否かを判断する。タッチパネル２０に対するタッチ操作がされている場合、すなわちステップＳ１０４においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ１０６に移る。一方、タッチパネル２０に対するタッチ操作がされていない場合、すなわちステップＳ１０４においてＮＯの場合には、処理はステップＳ１０４に戻り、プレイヤによってタッチ操作がされるのを待つ。なお、このタッチ検出は人体通信を行なうことができるか否かを判断するためのものであり、対象オブジェクトがタッチ操作により選択されていなくともよい。
【０２２１】
ステップＳ１０６では、ＣＰＵコア４２は、相手先との間で人体通信を確立するためのサーチ処理（１）を実行する。ステップＳ１０６のサーチ処理（１）の詳細は、図２５に示すフローチャートに従う。このステップＳ１０６のサーチ処理（１）の実行後、処理はステップＳ１０８に移る。
【０２２２】
ステップＳ１０８では、ＣＰＵコア４２は、相手先から受信した相手先のプレイヤ名を表示する（図９および図１０参照）。この相手先のプレイヤ名は、図１９に示すパケットのＵｓｅｒＮａｍｅフィールドに格納された値から抽出される。
【０２２３】
ステップＳ１１０〜ステップＳ１１４では、両装置でプレイヤによるタッチ操作が継続しているか否かが判断される。具体的には、ステップＳ１１０では、ＣＰＵコア４２は、自装置においてタッチパネル２０に対するタッチ操作がされているか否かを判断する。タッチパネル２０に対するタッチ操作がされている場合、すなわちステップＳ１１０においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ１１２に移る。一方、タッチパネル２０に対するタッチ操作がされていない場合、すなわちステップＳ１１０においてＮＯの場合には、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２２４】
ステップＳ１１２では、ＣＰＵコア４２は、自装置のタッチオンフラグ値をタッチ操作中であることを示す「オン」にセットし、当該タッチオンフラグ値を含むパケットを相手先に送信する（図２０のシーケンスＳＱ２０ａ，２０ｂ参照）。タッチオンフラグ値を含むパケットの送信後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２２５】
ステップＳ１１４では、ＣＰＵコア４２は、相手先から受信したパケットに含まれるタッチオンフラグ値が「オン」、すなわち相手先でもタッチ操作中であることを示す値であるか否かを判断する。相手先から受信したパケットに含まれるタッチオンフラグ値が「オン」である場合、すなわちステップＳ１１４においてＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１８に移る。一方、相手先から受信したパケットに含まれるタッチオンフラグ値が「オン」でない場合、すなわちステップＳ１１４においてＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２２６】
ステップＳ１１８では、ＣＰＵコア４２は、相手先のゲーム装置１００との間で確立された人体通信にエラーが発生しているか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、通信エラーフラグ（図２２のシーケンスＳＱ２２参照）がオンになっているか否かに基づいて、人体通信のエラー有無を判断する。人体通信にエラーが発生していない場合、すなわちステップＳ１１８においてＮＯの場合には、処理はステップＳ１２０に移る。一方、人体通信にエラーが発生している場合、すなわちステップＳ１１８においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２２７】
ステップＳ１１６では、ＣＰＵコア４２は、相手先とのオブジェクト交換の継続が不可能であると判断し、オブジェクトの選択表示を中止する。そして、処理はステップＳ１００に戻る。
【０２２８】
ステップＳ１２０では、ＣＰＵコア４２は、プレイヤが交換可能なオブジェクトをタッチ操作しているか否かを判断する。この判断は、タッチパネル２０で検出される座標位置が、オブジェクトの中心を含む所定範囲内に含まれているか否かに基づいて行なわれる。プレイヤが交換可能なオブジェクトをタッチしている場合、すなわちステップＳ１２０においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ１２２に移る。一方、プレイヤが交換可能なオブジェクトをタッチしていない場合、すなわちステップＳ１２０においてＮＯの場合には、処理はステップＳ１００に戻る。
【０２２９】
ステップＳ１２２では、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１２０において選択されたオブジェクトに対して選択表示を行なう。なお、選択表示とは、ＬＣＤ１４上に選択可能な複数のオブジェクトが表示される場合に、選択されたオブジェクトを他のオブジェクトと識別可能に表示形態を変更することを意味し、たとえば、選択されたオブジェクトの外形に沿って特定色のマーカーを重畳したり、選択されたオブジェクトを点滅表示したりする。この選択表示の後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２３０】
ステップＳ１２４では、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１２２で選択された同一のオブジェクトに対するタッチが所定期間を超えて継続しているか否かを判断する。同一のオブジェクトに対するタッチが所定期間を超えて継続している場合、すなわちステップＳ１２４においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ１２６に移る。一方、同一のオブジェクトに対するタッチが所定期間を超えて継続していない場合、すなわちステップＳ１２４においてＮＯの場合には、処理はステップＳ１００に戻る。
【０２３１】
ステップＳ１２６では、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１２２において選択されたオブジェクトを相手先へ送信するオブジェクト（送信対象オブジェクト）として確定し、当該オブジェクトを確定表示する。引き続くステップＳ１２８では、ＣＰＵコア４２は、送信対象オブジェクトの確定を通知するパケットを相手先に送信する（図２０のシーケンスＳＱ２２ａ，ＳＱ２２ｂ参照）。その後、処理はステップＳ１３０に移る。さらに引き続くステップＳ１３０では、ＣＰＵコア４２は、相手先から、送信対象オブジェクトの確定を通知するパケットの受信を待つ。相手先から送信対象オブジェクトの確定を通知するパケットを受信後、処理は図２４に示すステップＳ１３２に移る。
【０２３２】
次に、図２４を参照して、ステップＳ１３２では、ＣＰＵコア４２は、交換操作をプレイヤにガイドするために、「開始します。タッチを継続してください」といったメッセージを表示する。
【０２３３】
引き続くステップＳ１３４では、ＣＰＵコア４２は、送信対象オブジェクトについてのオブジェクト情報を相手先へ送信する（図２０のシーケンスＳＱ２４ａ，ＳＱ２６ａ参照）。すなわち、タッチパネル２０によって表示中のいずれかのオブジェクトの選択が検出されると、当該選択されたオブジェクトに関する情報の送信が実行される。そして、処理はステップＳ１３６に移る。
【０２３４】
ステップＳ１３６では、ＣＰＵコア４２は、送信対象オブジェクトについてのオブジェクト情報の送信が完了したか否かを判断する。送信対象オブジェクトについてのオブジェクト情報の送信が完了した場合、すなわちステップＳ１３６においてＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３８に移る。一方、送信対象オブジェクトについてのオブジェクト情報の送信が完了していない場合、すなわちステップＳ１３６においてＮＯの場合、処理はステップＳ１３８，Ｓ１４０をスキップしてステップＳ１４２に移る。
【０２３５】
ステップＳ１３８では、ＣＰＵコア４２は、送信対象オブジェクトについてのオブジェクト情報の送信完了をＲＡＭ４８に記憶する。引き続くステップＳ１４０では、ＣＰＵコア４２は、送信対象オブジェクトについてのオブジェクト情報の送信完了通知を相手先に送信する（図２０のシーケンスＳＱ２４ｂ，ＳＱ２６ｂ参照）。その後、処理はステップＳ１４２に移る。
【０２３６】
ステップＳ１４２では、相手先のゲーム装置１００から、相手先における送信対象オブジェクト（すなわち、自装置から見て受信対象オブジェクト）についてのオブジェクト情報の受信が完了したか否かを判断する。なお、相手先から受信したオブジェクト情報は、ＲＡＭ４８の送受信データ一時記憶領域４８ｅに記憶される。
【０２３７】
相手先のゲーム装置１００から受信対象オブジェクトについてのオブジェクト情報の受信が完了している場合、すなわちステップＳ１４２においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ１５０に移る。一方、相手先のゲーム装置１００から受信対象オブジェクトについてのオブジェクト情報の受信が完了していない場合、すなわちステップＳ１４０においてＮＯの場合には、処理はステップＳ１４４に移る。
【０２３８】
ステップＳ１４４では、ＣＰＵコア４２は、相手先のゲーム装置１００からの送信対象オブジェクト（自装置から見て受信対象オブジェクト）についてのオブジェクト情報の受信を待つ。その後、処理はステップＳ１４６に移る。
【０２３９】
ステップＳ１４６では、ＣＰＵコア４２は、相手先のゲーム装置１００から、送信対象オブジェクト（自装置から見て受信対象オブジェクト）についての送信完了通知を受信したか否かを判断する。相手先のゲーム装置１００から送信完了通知を受信した場合、すなわちステップＳ１４６においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ１４８に移る。一方、相手先のゲーム装置１００から送信完了通知を受信していない場合、すなわちステップＳ１４６においてＮＯの場合には、処理はステップＳ１５０に移る。
【０２４０】
ステップＳ１４８では、ＣＰＵコア４２は、相手先のゲーム装置１００からの受信対象オブジェクトについてのオブジェクト情報の受信完了をＲＡＭ４８に記憶する。その後、処理はステップＳ１５０に移る。
【０２４１】
ステップＳ１５０では、ＣＰＵコア４２は、オブジェクト情報の送信完了および受信完了がＲＡＭ４８に記憶されているか否かを判断する。オブジェクト情報の送信完了および受信完了がＲＡＭ４８に記憶されている場合、すなわちステップＳ１５０においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ１５２に移る。一方、オブジェクト情報の送信完了および受信完了のいずれかがＲＡＭ４８に記憶されていない場合、すなわちステップＳ１５２においてＮＯの場合には、処理はステップＳ１５６に移る。
【０２４２】
ステップＳ１５２では、ＲＡＭ４８の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃから、相手先のゲーム装置１００へ送信したオブジェクト情報のエントリを削除する。引き続くステップＳ１５４では、ＣＰＵコア４２は、相手先のゲーム装置１００から受信したオブジェクト情報をＲＡＭ４８の送受信データ一時記憶領域４８ｅから読出し、ＲＡＭ４８の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃに追加する。その後、処理はリターンする。
【０２４３】
このように、各ゲーム装置１００では、選択オブジェクトに関する情報の送信完了後にＲＡＭ４８に記憶された対応する情報が更新（削除）される。また、他のゲーム装置１００から送信される情報の受信完了後に、ＲＡＭ４８に記憶された対応する情報が更新（追加）される。
【０２４４】
以下、ステップＳ１５６〜Ｓ１６４の各処理は、人体通信を正常に行なうことができないと判断される場合の終了処理である。具体的には、ステップＳ１５６，Ｓ１６２，Ｓ１６４の処理は、選択オブジェクトに関する情報の送信完了前、または他のゲーム装置１００から送信される情報の受信完了前に、タッチパネル２０による選択オブジェクトについてのプレイヤ操作の検出が途切れた場合に、実行中の送信または受信を中止するための処理である。また、ステップＳ１６８，Ｓ１６２，Ｓ１６４の処理は、選択オブジェクトに関する情報の送信完了前、または他のゲーム装置１００から送信される情報の受信完了前に、人体通信が途切れた場合に、実行中の送信または受信を中止するための処理である。
【０２４５】
具体的には、ステップＳ１５６では、ＣＰＵコア４２は、自装置においてタッチパネル２０に対するタッチ操作がされているか否かを判断する。タッチパネル２０に対するタッチ操作がされている場合、すなわちステップＳ１５６においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ１５８に移る。一方、タッチパネル２０に対するタッチ操作がされていない場合、すなわちステップＳ１５６においてＮＯの場合には、処理はステップＳ１６２に移る。
【０２４６】
ステップＳ１５８では、ＣＰＵコア４２は、自装置のタッチオンフラグ値をタッチ操作中であることを示す「オン」にセットし、当該タッチオンフラグ値を含むパケットを相手先のゲーム装置１００に送信する。タッチオンフラグ値を含むパケットの送信後、処理はステップＳ１６０に移る。
【０２４７】
ステップＳ１６０では、ＣＰＵコア４２は、相手先から受信したパケットに含まれるタッチオンフラグ値が「オン」、すなわち相手先においてタッチ操作中であることを示す値であるか否かを判断する。相手先から受信したパケットに含まれるタッチオンフラグ値が「オン」である場合、すなわちステップＳ１６０においてＹＥＳの場合、処理はステップＳ１６６に移る。一方、相手先から受信したパケットに含まれるタッチオンフラグ値が「オン」でない場合、すなわちステップＳ１６０においてＮＯの場合、処理はステップＳ１６２に移る。
【０２４８】
ステップＳ１６２では、ＣＰＵコア４２は、相手先とのオブジェクト交換の継続が不可能であると判断し、プレイヤにその旨を通知するために、「キャンセルしました」といったメッセージを表示する。引き続くステップＳ１６４では、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８の送受信データ一時記憶領域４８ｅに記憶されている、相手先のゲーム装置１００から受信したオブジェクト情報を破棄する。そのため、相手先のゲーム装置１００からの受信が完了する前のオブジェクト情報は保存されない。そして、処理はステップＳ１００に戻る。
【０２４９】
一方、ステップＳ１６６では、ＣＰＵコア４２は、交換処理のキャンセル操作をプレイヤにガイドするために、「手を離せばキャンセルできます」といったメッセージを表示する。同時に、オブジェクト情報の送信中であることを示すバー表示（進行表示）を行なってもよい。
【０２５０】
引き続くステップＳ１６８では、ＣＰＵコア４２は、相手先のゲーム装置１００との間で確立された人体通信にエラーが発生しているか否かを判断する。この人体通信にエラーが発生しているか否かの判断は、通信エラーフラグ（図２２のシーケンスＳＱ２２参照）に基づいてなされる。人体通信にエラーが発生していない場合、すなわちステップＳ１６８においてＮＯの場合には、処理はステップＳ１３４に移る。一方、人体通信にエラーが発生している場合、すなわちステップＳ１６８においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ１６２に移る。
【０２５１】
＜サーチ処理（１）フロー＞
図２５は、図２３に示すフローチャートのステップＳ１０６におけるサーチ処理（１）の詳細を示すフローチャートである。図２５に示すフローチャートは、図１８に示すシーケンス図に対応する。
【０２５２】
図２５を参照して、まずステップＳ２００では、所定の期間に亘って、いずれかのゲーム装置１００からの接続可能を示すパケットの受信を待つ（図１８のシーケンスＳＱ２参照）。引き続くステップＳ２０２では、ＣＰＵコア４２は、いずれかのゲーム装置から人体通信により接続可能を示すパケットを受信したか否かを判断する。ステップＳ２００およびＳ２０２では、いずれかのゲーム装置１００から送信されるパケットの有無に基づいて、相手先となり得るゲーム装置１００においてプレイヤが既にタッチ操作をしているか否かが判断される。相手先のゲーム装置１００から人体通信により接続可能を示すパケットを受信していない場合、すなわちステップＳ２０２においてＮＯの場合、処理はステップＳ２０４に移る。一方、相手先のゲーム装置１００から人体通信により接続可能を示すパケットを受信している場合、すなわちステップＳ２０２においてＹＥＳの場合、処理はステップＳ２１２に移る。
【０２５３】
ステップＳ２０４では、ＣＰＵコア４２は、接続可能なゲーム装置１００が存在しないと判断し、接続可能を示すパケットの送信を開始する（図１８のシーケンスＳＱ２参照）。この接続可能を示すパケットは、「交換処理中」であることを示すフラグ値を含む。
【０２５４】
引き続くステップＳ２０６で、ＣＰＵコア４２は、相手先から接続要求を受信したか否かを判断する。相手先から接続要求を受信した場合、すなわちステップＳ２０６においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ２０８に移る。一方、相手先から接続要求を受信しなかった場合、すなわちステップＳ２０６においてＮＯの場合には、処理はステップＳ２０４に戻る。
【０２５５】
ステップＳ２０８では、ＣＰＵコア４２は、相手先に接続確認を送信する（図１８のシーケンスＳＱ８参照）。引き続くステップＳ２１０では、ＣＰＵコア４２は、マスターフラグを「オン」にする。このような一連の処理により、人体通信が確立される。
【０２５６】
これに対して、ステップＳ２１２では、ＣＰＵコア４２は、接続可能なゲーム装置１００が存在すると判断し、当該相手先から受信したパケットに含まれるフラグ値が「交換処理中」であることを示す値であるか否かを判断する。
【０２５７】
相手先から受信したパケットに含まれるフラグ値が「交換処理中」であることを示す値である場合、すなわちステップＳ２１２においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ２１４に移る。一方、すなわちステップＳ２１２においてＮＯの場合には、処理はステップＳ２２０に移る。
【０２５８】
ステップＳ２１４では、ＣＰＵコア４２は、当該相手先に接続要求を送信する（図１８のシーケンスＳＱ６参照）。引き続くステップＳ２１６では、ＣＰＵコア４２は、当該相手先から接続確認を受信したか否かが判断する。当該相手先から接続確認を受信した場合、すなわちステップＳ２１６においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ２１８に移る。一方、当該相手先から接続確認を受信しなかった場合、すなわちステップＳ２１６においてＮＯの場合には、処理はステップＳ２１４に戻る。
【０２５９】
ステップＳ２１８では、ＣＰＵコア４２は、ゲーム装置間の人体通信が確立されたと判断し、スレーブフラグを「オン」にする。その後、処理はリターンする。
【０２６０】
ステップＳ２２０では、ＣＰＵコア４２は、相手先とのオブジェクト交換が不可能であると判断し、プレイヤにその旨を通知するために、「オブジェクトを交換できません」といったメッセージを表示する。そして、処理は図２３のステップＳ１００に戻る。
【０２６１】
＜あげる処理フロー＞
図２６および図２７は、この発明の実施の形態１に従うあげる処理の手順を示すフローチャートである。図２６および図２７は、この発明の実施の形態１に従う交換処理の手順を示すフローチャートである。なお、図２６および図２７に示すフローチャートは、図１７に示すフローチャートのステップＳ２６の詳細な処理を示すものである。このフローチャートに示された処理は、２つのゲーム装置１００の一方において実行される。
【０２６２】
図２６に示すフローチャートに含まれる各ステップ（ステップＳ３００〜Ｓ３３０）の処理は、図２３に示す交換処理に係るフローチャートに含まれる各ステップ（ステップＳ１００〜Ｓ１３０）の処理とほぼ同様である。図２３と図２６との間では、図２３のステップＳ１３０では、相手先から送信対象オブジェクトの確定信号を受信するのに対して、図２６のステップＳ３３０では、相手先から対象オブジェクトを受入れるためのフォルダの確定信号を受信する点が相違する。また、図２６のステップＳ３０６では、図２８に示すサーチ処理（２）が実行される点が相違している。
【０２６３】
その他のステップの内容については、図２３と同様であるので、詳細な説明は繰返さない。
【０２６４】
図２６に示す各ステップの処理が実行された後、図２７に示す各ステップの処理が実行される。図２７に示す各ステップは、基本的には、図２３に示す交換処理に係るフローチャートに含まれるステップのうち、相手先からオブジェクト情報を受信する処理を除いたものに相当する。より具体的には、以下のようになる。
【０２６５】
ステップＳ３３２では、ＣＰＵコア４２は、交換操作をプレイヤにガイドするために、「開始します。タッチを継続してください」といったメッセージを表示する。引き続くステップＳ３３４では、ＣＰＵコア４２は、送信対象オブジェクトについてのオブジェクト情報を相手先のゲーム装置１００へ送信する（図２１のシーケンスＳＱ２４ａ，ＳＱ２６ａ参照）。すなわち、タッチパネル２０によって表示中のいずれかのオブジェクトの選択が検出されると、当該選択されたオブジェクトに関する情報の送信が実行される。そして、処理はステップＳ３３６に移る。
【０２６６】
ステップＳ３３６では、ＣＰＵコア４２は、送信対象オブジェクトについてのオブジェクト情報の送信が完了したか否かを判断する。送信対象オブジェクトについてのオブジェクト情報の送信が完了した場合、すなわちステップＳ３３６においてＹＥＳの場合、処理はステップＳ３３８に移る。一方、送信対象オブジェクトについてのオブジェクト情報の送信が完了していない場合、すなわちステップＳ３３６においてＮＯの場合、処理はステップＳ３４２に移る。
【０２６７】
ステップＳ３３８では、ＣＰＵコア４２は、送信対象オブジェクトについてのオブジェクト情報の送信完了通知を相手先のゲーム装置１００に送信する（図２１のシーケンスＳＱ２４ｂ，ＳＱ２６ｂ参照）。引き続くステップＳ３４０では、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃから、相手先のゲーム装置１００へ送信したオブジェクト情報のエントリを削除する。その後、処理はリターンする。
【０２６８】
以下、ステップＳ３４２〜Ｓ３４８の各処理は、人体通信を正常に行なうことができないと判断される場合の終了処理である。具体的には、ステップＳ３４２，Ｓ３４８の処理は、選択オブジェクトに関する情報の送信完了前に、タッチパネル２０による選択オブジェクトについてのプレイヤ操作の検出が途切れた場合に、実行中の送信を中止するための処理である。また、ステップＳ３５２，Ｓ３４８の処理は、選択オブジェクトに関する情報の送信完了前に、人体通信が途切れた場合に、実行中の送信または受信を中止するための処理である。
【０２６９】
具体的には、ステップＳ３４２では、ＣＰＵコア４２は、自装置においてタッチパネル２０に対するタッチ操作がされているか否かを判断する。タッチパネル２０に対するタッチ操作がされている場合、すなわちステップＳ３４２においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ３４４に移る。一方、タッチパネル２０に対するタッチ操作がされていない場合、すなわちステップＳ３４２においてＮＯの場合には、処理はステップＳ３４８に移る。
【０２７０】
ステップＳ３４４では、ＣＰＵコア４２は、自装置のタッチオンフラグ値をタッチ操作中であることを示す「オン」にセットし、当該タッチオンフラグ値を含むパケットを相手先のゲーム装置１００に送信する。タッチオンフラグ値を含むパケットの送信後、処理はステップＳ３４６に移る。
【０２７１】
ステップＳ３４６では、ＣＰＵコア４２は、相手先から受信したパケットに含まれるタッチオンフラグ値が「オン」、すなわち相手先でタッチ操作中であることを示す値であるか否かを判断する。相手先から受信したパケットに含まれるタッチオンフラグ値が「オン」である場合、すなわちステップＳ３４６においてＹＥＳの場合、処理はステップＳ３５０に移る。一方、相手先から受信したパケットに含まれるタッチオンフラグ値が「オン」でない場合、すなわちステップＳ３４６においてＮＯの場合、処理はステップＳ３４８に移る。
【０２７２】
ステップＳ３４８では、ＣＰＵコア４２は、相手先とのオブジェクト交換の継続が不可能であると判断し、プレイヤにその旨を通知するために、「キャンセルしました」といったメッセージを表示する。そして、処理はステップＳ３００に戻る。
【０２７３】
一方、ステップＳ３５０では、ＣＰＵコア４２は、交換処理のキャンセル操作をプレイヤにガイドするために、「手を離せばキャンセルできます」といったメッセージを表示する。同時に、オブジェクト情報の送信中であることを示すバー表示（進行表示）を行なってもよい。引き続くステップＳ３５２では、ＣＰＵコア４２は、相手先のゲーム装置１００との間で確立された人体通信にエラーが発生しているか否かを判断する。この人体通信にエラーが発生しているか否かの判断は、通信エラーフラグ（図２２のシーケンスＳＱ２２参照）に基づいてなされる。人体通信にエラーが発生していない場合、すなわちステップＳ３５２においてＮＯの場合には、処理はステップＳ３３４に移る。一方、人体通信にエラーが発生している場合、すなわちステップＳ３５２においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ３４８に移る。
【０２７４】
＜サーチ処理（２）フロー＞
図２８は、図２６に示すフローチャートのステップＳ３０６におけるサーチ処理（２）の詳細を示すフローチャートである。図２８に示すフローチャートは、図１８に示すシーケンス図に対応する。
【０２７５】
図２８に示すフローチャートに含まれる各ステップ（ステップＳ４００〜Ｓ４２０）の処理は、図２５に示す交換処理に係るフローチャートに含まれるステップ（ステップＳ２００〜Ｓ２２０）の処理とほぼ同様である。図２５と図２８との間では、図２５のステップＳ２１２では、相手先から受信したパケットに含まれるフラグ値（図１９に示すＭｏｄｅＦｌａｇフィールドの値）が「交換処理中」を示す値であれば、接続可能なゲーム装置１００が存在すると判断されるのに対して、図２８のステップＳ４１２では、相手先から受信したパケットに含まれるフラグ値（図１９に示すＭｏｄｅＦｌａｇフィールドの値）が「もらう処理中」を示す値であれば、接続可能なゲーム装置１００が存在すると判断される点で相違している（図１８のシーケンスＳＱ４参照）。これは、一方から他方へのオブジェクト情報の移動は、あげる処理ともらう処理とが対にならなければならないからである。
【０２７６】
その他のステップの内容については、図２５と同様であるので、詳細な説明は繰返さない。
【０２７７】
＜もらう処理フロー＞
図２９および図３０は、この発明の実施の形態１に従う交換処理の手順を示すフローチャートである。なお、図２９および図３０に示すフローチャートは、図１７に示すフローチャートのステップＳ２８の詳細な処理を示すものである。このフローチャートに示された処理は、２つのゲーム装置１００の一方において実行される。
【０２７８】
図２９に示すフローチャートに含まれる各ステップ（ステップＳ５００〜Ｓ５３０）は、図２３に示す交換処理に係るフローチャートに含まれるステップ（ステップＳ１００〜Ｓ１３０）とほぼ同様である。図２３と図２９との間では、図２３のフローチャートでは、プレイヤが交換対象のオブジェクトを選択するのに対して、図２９のフローチャートでは、プレイヤがオブジェクトを受入れるフォルダを選択する点が相違する。しかしながら、プレイヤがオブジェクト候補の中からいずれかを選択する点という意味では同様である。また、図２９のステップＳ５０６では、図３１に示すサーチ処理（３）が実行される点が相違している。
【０２７９】
その他のステップの内容については、図２３と同様であるので、詳細な説明は繰返さない。
【０２８０】
図２９に示す各ステップの処理が実行された後、図３０に示す各ステップの処理が実行される。図３０に示す各ステップは、基本的には、図２３に示す交換処理に係るフローチャートに含まれるステップのうち、相手先にオブジェクト情報を送信する処理を除いたものに相当する。より具体的には、以下のようになる。
【０２８１】
ステップＳ５３２では、ＣＰＵコア４２は、交換操作をプレイヤにガイドするために、「開始します。タッチを継続してください」といったメッセージを表示する。引き続くステップＳ５３４では、ＣＰＵコア４２は、相手先のゲーム装置１００から受信対象オブジェクトについてのオブジェクト情報の受信を行なう。なお、相手先のゲーム装置１００から受信したオブジェクト情報は、ＲＡＭ４８の送受信データ一時記憶領域４８ｅに記憶される。そして、処理はステップＳ５３６に移る。
【０２８２】
ステップＳ５３６では、ＣＰＵコア４２は、相手先のゲーム装置１００から受信対象オブジェクトについてのオブジェクト情報の受信が完了したか否かを判断する。受信対象オブジェクトについてのオブジェクト情報の受信が完了している場合、すなわちステップＳ５３６においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ５３８に移る。一方、受信対象オブジェクトについてのオブジェクト情報の受信が完了していない場合、すなわちステップＳ５３６においてＮＯの場合には、処理はステップＳ５４０に移る。
【０２８３】
ステップＳ５３８では、ＣＰＵコア４２は、相手先のゲーム装置１００から受信したオブジェクト情報をＲＡＭ４８の送受信データ一時記憶領域４８ｅから読出し、ＲＡＭ４８の確定した保存先に記憶する。その後、処理はリターンする。
【０２８４】
以下、ステップＳ５４０〜Ｓ５４８の各処理は、人体通信を正常に行なうことができないと判断される場合の終了処理である。具体的には、ステップＳ５４０，Ｓ５４６，Ｓ５４８の処理は、他のゲーム装置１００から送信される情報の受信完了前に、タッチパネル２０による選択オブジェクト（フォルダ）についてのプレイヤ操作の検出が途切れた場合に、実行中の受信を中止するための処理である。また、ステップＳ５５２，Ｓ５４６，Ｓ５４８の処理は、他のゲーム装置１００から送信される情報の受信完了前に、人体通信が途切れた場合に、実行中の受信を中止するための処理である。
【０２８５】
具体的には、ステップＳ５４０では、ＣＰＵコア４２は、自装置においてタッチパネル２０に対するタッチ操作がされているか否かを判断する。タッチパネル２０に対するタッチ操作がされている場合、すなわちステップＳ５４０においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ５４２に移る。一方、タッチパネル２０に対するタッチ操作がされていない場合、すなわちステップＳ５４０においてＮＯの場合には、処理はステップＳ５４６に移る。
【０２８６】
ステップＳ５４２では、ＣＰＵコア４２は、タッチオンフラグ値を自装置でのタッチ操作中であることを示す「オン」にセットし、当該タッチオンフラグ値を含むパケットを相手先のゲーム装置１００に送信する。タッチオンフラグ値を含むパケットの送信後、処理はステップＳ５４４に移る。
【０２８７】
ステップＳ５４４では、ＣＰＵコア４２は、相手先から受信したパケットに含まれるタッチオンフラグ値が「オン」、すなわち相手先でタッチ操作中であることを示す値であるか否かを判断する。相手先から受信したパケットに含まれるタッチオンフラグ値が「オン」である場合、すなわちステップＳ５４４においてＹＥＳの場合、処理はステップＳ５５０に移る。一方、相手先から受信したパケットに含まれるタッチオンフラグ値が「オン」でない場合、すなわちステップＳ５４４においてＮＯの場合、処理はステップＳ５４６に移る。
【０２８８】
ステップＳ５４６では、ＣＰＵコア４２は、相手先とのオブジェクト交換の継続が不可能であると判断し、プレイヤにその旨を通知するために、「キャンセルしました」といったメッセージを表示する。引き続くステップＳ５４８では、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８の送受信データ一時記憶領域４８ｅに記憶されている、相手先のゲーム装置１００から受信したオブジェクト情報を破棄する。そして、処理はステップＳ５００に戻る。
【０２８９】
一方、ステップＳ５５０では、ＣＰＵコア４２は、交換処理のキャンセル操作をプレイヤにガイドするために、「手を離せばキャンセルできます」といったメッセージを表示する。同時に、オブジェクト情報の受信中であることを示すバー表示（進行表示）を行なってもよい。引き続くステップＳ５５２では、ＣＰＵコア４２は、相手先のゲーム装置１００との間で確立された人体通信にエラーが発生しているか否かを判断する。この人体通信にエラーが発生しているか否かの判断は、通信エラーフラグ（図２２のシーケンスＳＱ２２参照）に基づいてなされる。人体通信にエラーが発生していない場合、すなわちステップＳ５５２においてＮＯの場合には、処理はステップＳ５３４に移る。一方、人体通信にエラーが発生している場合、すなわちステップＳ５５２においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ５４６に移る。
【０２９０】
＜サーチ処理（３）フロー＞
図３１は、図２８に示すフローチャートのステップＳ５０６におけるサーチ処理（３）の詳細を示すフローチャートである。
【０２９１】
図３１に示すフローチャートに含まれる各ステップ（ステップＳ６００〜Ｓ６２０）の処理は、図２５に示す交換処理に係るフローチャートに含まれるステップ（ステップＳ２００〜Ｓ２２０）の処理とほぼ同様である。図２５と図３１との間では、図２５のステップＳ２１２では、相手先から受信したパケットに含まれるフラグ値（図１９に示すＭｏｄｅＦｌａｇフィールドの値）が「交換処理中」を示す値であれば、接続可能なゲーム装置１００が存在すると判断されるのに対して、図３１のステップＳ６１２では、相手先から受信したパケットに含まれるフラグ値（図１９に示すＭｏｄｅＦｌａｇフィールドの値）が「あげる処理中」を示す値であれば、接続可能なゲーム装置１００が存在すると判断される点で相違している。これは、一方から他方へのオブジェクト情報の移動は、あげる処理ともらう処理とが対にならなければならないからである。
【０２９２】
その他のステップの内容については、図２５と同様であるので、詳細な説明は繰返さない。
【０２９３】
＜通信状態判断処理フロー＞
図２２を参照して説明したように、本実施の形態に従うゲーム装置１００は、相手先との人体通信の状態を継続的に監視する。この通信状態判断処理の処理手順について、図３２を参照して説明する。
【０２９４】
図３２は、この発明の実施の形態１に従う通信状態判断処理の手順を示すフローチャートである。なお、図３２のフローチャートに示される一連の処理は、図２３〜図３１に示すようなオブジェクト交換等処理に係るプロセスとは別プロセスとして並列的に実行される。
【０２９５】
図３２を参照して、最初のステップＳ７００では、ＣＰＵコア４２は、相手先から問合せパケットを受信できたか否かを判断する（図２２のシーケンスＳＱ４０ａ，ＳＱ４０ｂ参照）。相手先から問合せパケットを受信できた場合、すなわちステップＳ７００においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ７０２に移る。一方、相手先から問合せパケットを受信できなかった場合、すなわちステップＳ７００においてＮＯの場合には、処理はステップＳ７０２をスキップして、ステップＳ７０４に移る。
【０２９６】
ステップＳ７０２では、ＣＰＵコア４２は、受信した問合せパケットの送信元に対して、応答パケットを送信する（図２２のシーケンスＳＱ４２ａ，ＳＱ４２ｂ参照）。この応答パケットには、自装置のＩＤを付加する。そして、処理はステップＳ７０４に移る。
【０２９７】
ステップＳ７０４では、ＣＰＵコア４２は、相手先へ問合せパケットを送信する。引き続くステップＳ７０６では、相手先から応答パケットを受信できたか否かを判断する。相手先から応答パケットを受信できた場合、すなわちステップＳ７０６においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ７０８に移る。一方、相手先から応答パケットを受信できなかった場合、すなわちステップＳ７０６においてＮＯの場合には、処理はステップＳ７１２に移る。
【０２９８】
ステップＳ７０８では、ＣＰＵコア４２は、応答パケットに含まれる相手先のＩＤが、予め記憶したＩＤ（図１８のシーケンスＳＱ１８ａ，ＳＱ１８ｂ参照）と一致するか否かを判断する。応答パケットに含まれる相手先のＩＤが、予め記憶したＩＤと一致する場合、すなわちステップＳ７０８においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ７１０に移る。一方、応答パケットに含まれる相手先のＩＤが、予め記憶したＩＤと一致しない場合、すなわちステップＳ７０８においてＮＯの場合には、処理はステップＳ７１４に移る。
【０２９９】
ステップＳ７１０では、ＣＰＵコア４２は、相手先から受信した応答パケットを記憶する。
【０３００】
ステップＳ７１２では、ＣＰＵコア４２は、相手先から応答パケットを受信できない期間が所定期間を超えて継続したか否かを判断する。相手先から応答パケットを受信できない期間が所定期間を超えて継続していない場合、すなわちステップＳ７１２においてＮＯの場合には、処理はステップＳ７０６に戻る。一方、相手先から応答パケットを受信できない期間が所定期間を超えて継続した場合、すなわちステップＳ７１２においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ７１４に移る。
【０３０１】
ステップＳ７１４では、ＣＰＵコア４２は、通信エラーフラグをオンにし、処理を終了する。
【０３０２】
［実施の形態１の第１変形例］
上述の実施の形態１に従うオブジェクト交換等処理（図２３，図２４，図２６，図２７，図２９，図３０）は、両ゲーム装置１００のそれぞれにおいて、プレイヤによるタッチ操作中であることを確認するステップを含む。すなわち、図２３のステップＳ１１０〜Ｓ１１４、図２４のステップＳ１５６〜Ｓ１６０、図２６のステップＳ３１０〜Ｓ３１４、図２７のステップＳ３２０〜Ｓ３２４、図２９のステップＳ５１０〜Ｓ５１４、図３０のステップＳ５４０〜Ｓ５４４が、それぞれプレイヤによるタッチ操作の継続を確認するための処理である。
【０３０３】
ところで、本発明に係る人体通信は、プレイヤがゲーム装置１００にタッチ操作を行なっている期間だけ可能となるので、人体通信におけるエラーの有無を監視するだけで、同様の確認処理を行なうこともできる。そのため、上述したようなオブジェクト交換等処理（図２３，図２４，図２６，図２７，図２９，図３０）におけるプレイヤによるタッチ操作の継続を確認する処理を行なわないようにしてもよい。
【０３０４】
［実施の形態１の第２変形例］
上述の実施の形態１に従うオブジェクト交換等処理（図２４，図２７，図３０）は、オブジェクト情報の送受信中にプレイヤによるタッチ操作の継続を確認する処理（図２４のステップＳ１５６〜Ｓ１６０、図２７のステップＳ３２０〜Ｓ３２４、図３０のステップＳ５４０〜Ｓ５４４に相当）を含むが、オブジェクト情報の送受信の開始前に、プレイヤによるタッチ操作の継続を確認してもよい。以下、このような処理手順について、図３３および図３４を参照して説明する。なお、以下の示すフローチャートに含まれるステップのうち、上述したフローチャートに記載のステップと実質的に同一であるものについては、同一のステップ番号を付す。
【０３０５】
＜交換処理フロー＞
図３３は、この発明の実施の形態１の第２変形例に従う交換処理の手順を示すフローチャートである。なお、図３３のフローチャートに示す処理は、上述した実施の形態１に従う図２４のフローチャートに示す処理の代替として実行されるものであり、図３３のフローチャートの処理は、図２３に示すフローチャートの処理に引き続いて実行される。
【０３０６】
図３３を参照して、まずステップＳ１３２では、ＣＰＵコア４２は、交換操作をプレイヤにガイドするために、「開始します。タッチを継続してください」といったメッセージを表示する。そして、処理はステップＳ１５６に移る。
【０３０７】
ステップＳ１５６，Ｓ１５８，Ｓ１６０，Ｓ１６８の各処理は、図２４に示すフローチャート内の同一符号のステップにおける処理に相当し、両ゲーム装置１００でタッチパネル２０に対するプレイヤによるタッチ操作が継続しているか否かが判断される。そして、タッチパネル２０に対するタッチ操作が継続しており、かつ人体通信に何らかのエラーも発生していない場合、すなわちステップＳ１６８においてＮＯの場合には、処理はステップＳ１７２に移る。
【０３０８】
ステップＳ１７２では、ＣＰＵコア４２は、プレイヤによるタッチ操作が所定期間を超えて継続しているか否かを判断する。プレイヤによるタッチ操作が所定期間を超えて継続していない場合、すなわちステップＳ１７２においてＮＯの場合には、処理はステップＳ１６６に移る。一方、プレイヤによるタッチ操作が所定期間を超えて継続している場合、すなわちステップＳ１７２においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ１７４に移る。
【０３０９】
ステップＳ１６６では、ＣＰＵコア４２は、交換処理のキャンセル操作をプレイヤにガイドするために、「手を離せばキャンセルできます」といったメッセージを表示する。同時に、オブジェクト情報の送信中であることを示すバー表示（進行表示）を行なってもよい。そして、処理はステップＳ１５６に戻る。
【０３１０】
ステップＳ１７４では、ＣＰＵコア４２は、オブジェクト情報の送受信を開始する。以下、図２４のステップＳ１３４〜Ｓ１５４と実質的に同一の処理が実行される。
【０３１１】
図３４は、この発明の実施の形態１の第２変形例に従うあげる処理の手順を示すフローチャートである。なお、図３４のフローチャートに示す処理は、上述した実施の形態１に従う図２７のフローチャートに示す手順の代替として実行されるものであり、図２６に示すフローチャートの処理に引き続いて実行される。
【０３１２】
＜あげる処理フロー＞
図３４を参照して、まずステップＳ３３２では、ＣＰＵコア４２は、交換操作をプレイヤにガイドするために、「開始します。タッチを継続してください」といったメッセージを表示する。そして、処理はステップＳ３４２に移る。
【０３１３】
ステップＳ３４２，Ｓ３４４，Ｓ３４６，Ｓ３４８，Ｓ３５２の各処理は、図２７に示すフローチャート内の同一符号のステップにおける処理に相当し、両ゲーム装置１００でタッチパネル２０に対するタッチ操作が継続しているか否かが判断される。そして、タッチパネル２０に対するタッチ操作が継続しており、かつ人体通信に何らかのエラーも発生していない場合、すなわちステップＳ３５２においてＮＯの場合には、処理はステップＳ３５６に移る。
【０３１４】
ステップＳ３５６では、ＣＰＵコア４２は、プレイヤによるタッチ操作が所定期間を超えて継続しているか否かを判断する。プレイヤによるタッチ操作が所定期間を超えて継続していない場合、すなわちステップＳ３５６においてＮＯの場合には、処理はステップＳ３５０に移る。一方、プレイヤによるタッチ操作が所定期間を超えて継続している場合、すなわちステップＳ３５６においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ３３４に移る。
【０３１５】
ステップＳ３５０では、ＣＰＵコア４２は、交換処理のキャンセル操作をプレイヤにガイドするために、「手を離せばキャンセルできます」といったメッセージを表示する。同時に、オブジェクト情報の送信中であることを示すバー表示（進行表示）を行なってもよい。そして、処理はステップＳ３４２に戻る。
【０３１６】
ステップＳ３３４では、ＣＰＵコア４２は、送信対象オブジェクトについてのオブジェクト情報を相手先に送信する。以下、図２７のステップＳ３３６〜Ｓ３４０と実質的に同一の処理が実行される。
【０３１７】
なお、もらう処理についても、図３３および図３４に示すフローチャートと同様に、プレイヤによるタッチ操作の継続を確認してもよい。
【０３１８】
［実施の形態２］
上述の実施の形態１およびその変形例では、オブジェクトに関する情報の一例として、オブジェクト自体を送受信する構成について例示したが、オブジェクトに対応付けられた数値データ（パラメータ）を送受信するようにしてよい。より具体的な一例として、図３５〜図３８を参照して以下説明する。
【０３１９】
図３５は、図６に示すゲーム装置１００−１のＬＣＤ１４で表示されるゲームシーンの一形態を示す図である。図３６は、図６に示すゲーム装置１００−２のＬＣＤ１４で表示されるゲームシーンの一形態を示す図である。図３５および図３６には、オブジェクトに対応付けられた数値データ（パラメータ）を送受信する形態の一例として、あるプレイヤが獲得しているキャラクター（オブジェクト）の生命力（ＨＰ：Hit Point）を別のプレイヤが獲得しているキャラクター（オブジェクト）の生命力として与えるようなゲーム進行のシーンを示す。なお、図３５および図３６のシーンが表示する前に、図８に示すようなメニューで各プレイヤがＨＰを「あげる」、もしくはＨＰを「もらう」をそれぞれ選択しているものとする。
【０３２０】
図３５に示すように、ゲーム装置１００−１のＬＣＤ１４には、ゲーム装置１００−１のプレイヤが獲得済キャラクターのうち１つ（オブジェクトＯＢＪ１）が、その名称とともに表示される。また、ゲーム装置１００−１のＬＣＤ１４には、当該オブジェクトＯＢＪ１のＨＰの数値がバー表示ＩＮＤ１ともに表示される（図３５の例では「ＨＰ８０」）。さらに、ゲーム装置１００−１のＬＣＤ１４には、相手先のゲーム装置１００−２で選択されたオブジェクトに対してＨＰを与える処理を開始するための「あげる」ボタンとしてのオブジェクトＯＢＪ２１が表示される。
【０３２１】
一方、図３６に示すように、ゲーム装置１００−２のＬＣＤ１４には、ゲーム装置１００−２のプレイヤが獲得済キャラクターのうち１つ（オブジェクトＯＢＪ４）が、その名称とともに表示される。また、ゲーム装置１００−２のＬＣＤ１４には、当該オブジェクトＯＢＪ４のＨＰの数値がバー表示ＩＮＤ２ともに表示される（図３６の例では「ＨＰ２０」）。さらに、ゲーム装置１００−２のＬＣＤ１４には、相手先のゲーム装置１００−１で選択されたオブジェクトからＨＰを受ける処理を開始するための「もらう」ボタンとしてのオブジェクトＯＢＪ２２が表示される。
【０３２２】
また、ゲーム装置１００−１のＬＣＤ１４には、操作をプレイヤにガイドするために、人体通信の相手先（ゲーム装置１００−２）のプレイヤ名「ＸＸＸ」および「オブジェクトＡＡＡのＨＰをあげることができます」といったメッセージＭＳＳ３０が表示される。同様に、ゲーム装置１００−２のＬＣＤ１４には、操作をプレイヤにガイドするために、人体通信の相手先（ゲーム装置１００−１）のプレイヤ名「ＹＹＹ」および「オブジェクトＤＤＤにＨＰをもらうことができます」といったメッセージＭＳＳ３２が表示される。
【０３２３】
プレイヤが、ゲーム装置１００−１において「あげる」ボタンＯＢＪ２１（図３５）を選択（タッチ操作）するとともに、ゲーム装置１００−２において「もらう」ボタンＯＢＪ２２（図３６）を選択（タッチ操作）すると、後述するような人体通信によって、ゲーム装置１００の間で、選択されたオブジェクトに対応付けられたパラメータが交換される。すなわち、ゲーム装置１００−１で選択されたオブジェクトのＨＰの値がゲーム装置１００−２へ順次送信される。すると、ゲーム装置１００−１で選択されたオブジェクトのＨＰが送信された量だけ減少し、ゲーム装置１００−２で選択されたオブジェクトのＨＰが同じ量だけ増加する。
【０３２４】
ゲーム装置１００−１からゲーム装置１００−２へのＨＰ（パラメータ）の移動中には、それぞれ図３７および図３８のようなシーンが表示される。
【０３２５】
図３７は、図３５に示すゲームシーンにおいてＨＰをあげる処理中のゲームシーンの一形態を示す図である。図３８は、図３６に示すゲームシーンにおいてＨＰをもらう処理中のゲームシーンの一形態を示す図である。
【０３２６】
図３７に示すように、ゲーム装置１００の間でＨＰが移動する処理が実行される期間において、ＨＰをあげる側のゲーム装置１００−１のＬＣＤ１４には、「オブジェクトＡＡＡのＨＰをあげています」というメッセージＭＳＳ３４が表示されるとともに、ＨＰの値の更新に伴って、バー表示ＩＮＤ１が低下するようにアニメーション表示される。
【０３２７】
一方、図３８に示すように、ＨＰをもらう側のゲーム装置１００−２のＬＣＤ１４には、「オブジェクトＤＤＤにＨＰをもらっています」というメッセージＭＳＳ３６が表示されるとともに、ＨＰの値の更新に伴って、バー表示ＩＮＤ２が上昇するようにアニメーション表示される。
【０３２８】
なお、本実施の形態に従うゲーム装置１００の構造などについては、図１〜図５と同様であるので、詳細な説明は繰返さない。
【０３２９】
＜全体処理手順＞
まず、図３５〜図３８に示すようなゲーム進行を実現するための全体処理手順について、図３９を参照して説明する。
【０３３０】
図３９は、この発明の実施の形態２に従うゲームの全体処理手順を示すフローチャートである。図３９に示す各ステップは、代表的に、ＣＰＵコア４２が、メモリカード２６に記憶されたゲームプログラムをＲＡＭ４８に読み出して実行することで実現される。
【０３３１】
図３９を参照して、まず、電源が投入、あるいはスタートボタンが押下されると、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２において初期処理を実行する。より具体的には、ＣＰＵコア４２は、ゲーム処理で使用される変数やフラグの初期化、およびバッファやレジスタのクリアなどを行なう。初期処理が完了すると、処理はステップＳ４に移る。
【０３３２】
ステップＳ４では、ＣＰＵコア４２は、プレイヤの指示に従って、予め記憶されているキャラクター（オブジェクト）のうちいずれかを選択する（ステップＳ４）。すなわち、プレイヤは、ゲームプレイで使用したい好みのキャラクターを選択する。キャラクターの選択が完了すると、処理はステップＳ６に移る。
【０３３３】
ステップＳ６では、ＣＰＵコア４２は、プレイヤの操作に従って、ステップＳ４において選択したキャラクターを用いたゲームを進行する（ステップＳ６）。ステップＳ６のゲーム進行中において、ステップＳ９の判断がなされる。
【０３３４】
ステップＳ９では、ＣＰＵコア４２は、ゲーム進行によっていずれかのオブジェクトに対応付けられたパラメータが変更されたか否かを判断する。ゲーム進行によっていずれかのオブジェクトに対応付けられたパラメータが変更された場合、すなわちステップＳ９においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ１１に移る。一方、ゲーム進行によっていずれかのオブジェクトに対応付けられたパラメータが変更されていない場合、すなわちステップＳ９においてＮＯの場合には、ステップＳ１１をスキップして処理はステップＳ１２に移る。
【０３３５】
ステップＳ１１では、ＣＰＵコア４２は、獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃ（図１４）に記憶された、対象のオブジェクトに対応付けられたオブジェクトのパラメータを変更後の値に更新する。たとえば、ＲＰＧの戦闘シーンなどにおいて、キャラクターのＨＰが減少したような場合には、対応付けられたパラメータ（図１６参照）の値が更新される。その後、処理はステップＳ１２に移る。
【０３３６】
ステップＳ１２，Ｓ１４，Ｓ１６，Ｓ２０，Ｓ２２，Ｓ３０では、図１７に示すフローチャート内の同一符号のステップと実質的に同一の処理が実行される。そして、プレイヤがメニューから「あげる」を選択した場合、すなわちステップＳ２０においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ２７に移る。また、プレイヤがメニューから「もらう」を選択した場合、すなわちステップＳ２２においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ２９に移る。
【０３３７】
ステップＳ２７では、ＣＰＵコア４２は、他のゲーム装置１００との間でオブジェクトに対応付けられた数値データ（パラメータ）を移動する処理（あげる処理）を実行する。ステップＳ２７のあげる処理の詳細は、図４１に示すフローチャートに従う。また、ステップＳ２９では、ＣＰＵコア４２は、他のゲーム装置１００との間でオブジェクトに対応付けられた数値データ（パラメータ）を受入れる処理（もらう処理）を実行する。ステップＳ２９のもらう処理の詳細は、図４２に示すフローチャートに従う。
【０３３８】
＜あげる／もらう処理（パラメータ）シーケンス＞
一方のゲーム装置１００から他方のゲーム装置への数値データの移動は、連続的に行なわれることが好ましい。すなわち、見かけ上、プレイヤがタッチ操作を行なっている時間に略比例した数値が移動するように構成することが好ましい。そのため、本実施の形態においては、一方のゲーム装置１００から所定の数値データ（たとえば、最小単位ずつ）が他方のゲーム装置１００へ周期的に送信されるとともに、この送受信毎に送信元のゲーム装置におけるパラメータおよび送信先のゲーム装置における対応するパラメータが順次更新される。このような処理を採用することで、プレイヤがどのタイミングで処理を中断しても（タッチを離しても）、ゲーム装置間での同期（この場合には、あげたＨＰの値ともらったＨＰの値が常に一致すること）を保つことができる。
【０３３９】
図４０は、この発明の実施の形態２に従うゲーム装置１００間で実行されるあげる／もらう処理（パラメータ）に係るシーケンス図である。なお、図４０に示すシーケンスは、図１８に示す人体通信を確立するためのシーケンスに続いて、実行される。
【０３４０】
図４０を参照して、まず、対象オブジェクトのパラメータの送信に先立って、ゲーム装置１００−１および１００−２からは、それぞれのプレイヤがタッチ操作中であることを確認するためのパケット（タッチ操作中を示すパケット）が相手先へ送信される（シーケンスＳＱ２０ａ，ＳＱ２０ｂ）。続いて、プレイヤの操作によって対象となるオブジェクトがそれぞれ確定すると、ゲーム装置１００−１および１００−２は、各装置でのオブジェクトの確定を通知するためのオブジェクト確定信号を相手先へそれぞれ送信する（シーケンスＳＱ２２ａ，ＳＱ２２ｂ）。
【０３４１】
それぞれの確定信号の送信後、シーケンスＳＱ６０，ＳＱ６２，ＳＱ６４ａ，ＳＱ６４ｂを１単位とするパラメータのあげる／もらう処理が繰返し実行される。具体的には、あげる側のゲーム装置１００−１は、対象となるオブジェクトに対応付けられたパラメータの変更量（パラメータ変更量）をもらう側のゲーム装置１００−２へ送信する（ステップＳＱ６０）。このパラメータの変更量を受信したゲーム装置１００−２は、受信確認をゲーム装置１００−１へ返信する（シーケンスＳＱ６２）。
【０３４２】
続いて、ゲーム装置１００−１およびゲーム装置１００−２は、それぞれ送受信したパラメータ変更量の分だけ選択オブジェクトに対応付けられたパラメータの値を更新する（シーケンスＳＱ６４ａ，ＳＱ６４ｂ）。すなわち、ゲーム装置１００−１およびゲーム装置１００−２は、各自の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃに記憶されたパラメータの値をパラメータ変更量だけ減算／加算した値に書き換える。
【０３４３】
このように選択オブジェクトに対応付けられた数値データの送信毎、および他のゲーム装置から送信される数値データの受信毎に、各ゲーム装置１００のＲＡＭ４８に記憶された対応するパラメータ（情報）が順次更新される。
【０３４４】
そして、プレイヤがゲーム装置１００−１およびゲーム装置１００−２に対するタッチ操作が継続している限りにおいて、すなわち両ゲーム装置間の人体通信が確立されている限りにおいて、シーケンスＳＱ６０，ＳＱ６２，ＳＱ６４ａ，ＳＱ６４ｂの処理が繰返し実行される。
【０３４５】
このように、対象となるオブジェクトに対応付けられたパラメータの変更量の送信（ステップＳＱ６０）と、選択オブジェクトに対応付けられたパラメータの値の更新とは、人体通信が確立している期間において、交互に連続的に実行される。
【０３４６】
＜あげる処理（パラメータ）フロー＞
図４１は、この発明の実施の形態２に従うあげる処理（パラメータ）の手順を示すフローチャートである。なお、図４１に示すフローチャートは、図３９に示すフローチャートのステップＳ２７の詳細な処理を示すものである。このフローチャートに示された処理は、２つのゲーム装置１００の一方において実行される。
【０３４７】
図４１を参照して、まず、図２６に示すステップＳ３００〜Ｓ３３０と実質的に同一の処理が実行される。これらの処理については、上述したので詳細な説明は繰返さない。その後、処理はステップＳ３３２に移る。
【０３４８】
ステップＳ３３２では、ＣＰＵコア４２は、あげる処理の操作をプレイヤにガイドするために、「開始します。タッチを継続してください」といったメッセージを表示する。引き続くステップＳ３３５では、ＣＰＵコア４２は、送信対象オブジェクトについてのパラメータ変更量を相手先のゲーム装置１００へ送信する（図４０のシーケンスＳＱ６０参照）。さらに引き続くステップＳ３３７では、ＣＰＵコア４２は、送信対象オブジェクトについてのパラメータ変更量の送信が完了したか否かを判断する。送信対象オブジェクトについてのパラメータ変更量の送信が完了した場合、すなわちステップＳ３３７においてＹＥＳの場合、処理はステップＳ３３９に移る。一方、送信対象オブジェクトについてのパラメータ変更量の送信が完了していない場合、すなわちステップＳ３３７においてＮＯの場合、処理はステップＳ３３５に戻る。
【０３４９】
ステップＳ３３９では、ＣＰＵコア４２は、送信対象オブジェクトについてのパラメータ変更量の送信完了通知を相手先のゲーム装置１００へ送信する。引き続くステップＳ３４１では、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃに記憶された送信対象オブジェクトについてのパラメータの値を、パラメータ変更量だけ減算した値に更新する。
【０３５０】
以下、ステップＳ３４２〜Ｓ３４８の各処理は、パラメータ更新の終了を判断するための処理である。具体的には、ステップＳ３４２，Ｓ３４４の処理は、プレイヤ操作の検出が途切れた場合に、パラメータ更新を中止するための処理である。また、ステップＳ３５２の処理は、人体通信が途切れた場合に、パラメータ更新を中止するための処理である。
【０３５１】
具体的には、ステップＳ３４２では、ＣＰＵコア４２は、自装置においてタッチパネル２０に対するタッチ操作がされているか否かを判断する。タッチパネル２０に対するタッチ操作がされている場合、すなわちステップＳ３４２においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ３４４に移る。一方、タッチパネル２０に対するタッチ操作がされていない場合、すなわちステップＳ３４２においてＮＯの場合には、処理はリターンする。
【０３５２】
ステップＳ３４４では、ＣＰＵコア４２は、タッチオンフラグ値を自装置でのタッチ操作中であることを示す「オン」にセットし、当該タッチオンフラグ値を含むパケットを相手先のゲーム装置１００に送信する。タッチオンフラグ値を含むパケットの送信後、処理はステップＳ３４６に移る。
【０３５３】
ステップＳ３４６では、ＣＰＵコア４２は、相手先から受信したパケットに含まれるタッチオンフラグ値が「オン」、すなわち相手先でタッチ操作中であることを示す値であるか否かを判断する。相手先から受信したパケットに含まれるタッチオンフラグ値が「オン」である場合、すなわちステップＳ３４６においてＹＥＳの場合、処理はステップＳ３５０に移る。一方、相手先から受信したパケットに含まれるタッチオンフラグ値が「オン」でない場合、すなわちステップＳ３４６においてＮＯの場合、処理はリターンする。
【０３５４】
ステップＳ３５０では、ＣＰＵコア４２は、あげる処理のキャンセル操作をプレイヤにガイドするために、「手を離せばキャンセルできます」といったメッセージを表示する。引き続くステップＳ３５２では、ＣＰＵコア４２は、相手先のゲーム装置１００との間で確立された人体通信にエラーが発生しているか否かを判断する。この人体通信にエラーが発生しているか否かの判断は、通信エラーフラグ（図２２のシーケンスＳＱ２２参照）に基づいてなされる。人体通信にエラーが発生していない場合、すなわちステップＳ３５２においてＮＯの場合には、処理はステップＳ３３５に戻る。一方、人体通信にエラーが発生している場合、すなわちステップＳ３５２においてＹＥＳの場合には、処理はリターンする。
【０３５５】
＜もらう処理（パラメータ）フロー＞
図４２は、図３９に示すフローチャートのステップＳ２９のもらう処理（パラメータ）の詳細を示すフローチャートである。なお、図４２に示すフローチャートは、図３９に示すフローチャートのステップＳ２９の詳細な処理を示すものである。このフローチャートに示された処理は、２つのゲーム装置１００の一方において実行される。
【０３５６】
図４２を参照して、まず、図２９に示すステップＳ５００〜Ｓ５３０と実質的に同一の処理が実行される。これらの処理については、既に説明したので、詳細な説明は繰返さない。その後、処理はステップＳ５３２に移る。
【０３５７】
ステップＳ５３２では、ＣＰＵコア４２は、交換操作をプレイヤにガイドするために、「開始します。タッチを継続してください」といったメッセージを表示する。引き続くステップＳ５３５では、ＣＰＵコア４２は、相手先のゲーム装置１００から受信対象オブジェクトについてのパラメータ変更量の受信を行なう。なお、相手先のゲーム装置１００から受信したパラメータ変更量は、ＲＡＭ４８の送受信データ一時記憶領域４８ｅに記憶される。そして、処理はステップＳ５３７に移る。
【０３５８】
ステップＳ５３７では、ＣＰＵコア４２は、相手先のゲーム装置１００から受信対象オブジェクトについてのパラメータ変更量の送信完了通知を受信が完了したか否かを判断する。パラメータ変更量の送信完了通知の受信が完了している場合、すなわちステップＳ５３７においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ５３９に移る。一方、パラメータ変更量の送信完了通知の受信が完了していない場合、すなわちステップＳ５３７においてＮＯの場合には、処理はステップＳ５３５に戻る。
【０３５９】
ステップＳ５３９では、ＣＰＵコア４２は、送信対象オブジェクトについてのパラメータ変更量の受信確認を相手先のゲーム装置１００へ送信する。引き続くステップＳ５４１では、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃに記憶された送信対象オブジェクトについてのパラメータの値を、パラメータ変更量だけ加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ５４０に移る。
【０３６０】
引き続くステップＳ５４０〜ステップＳ５５２の処理は、パラメータ更新の終了を判断するための処理である。これらの処理については、上述の図４１のステップＳ３４２〜ステップＳ３５２と同様であるので、詳細な説明は繰返さない。
【０３６１】
［実施の形態２の第１変形例］
上述の実施の形態２では、対象となるオブジェクトに対応付けられたパラメータ変更量の送信と、対応するパラメータの更新とが交互に繰返される構成について例示した。このような形態に代えて、プレイヤによるタッチ操作が継続している期間中、対象となるオブジェクトに対応付けられたパラメータ変更量だけを連続的に更新した上で、プレイヤによるタッチ操作が外れた後に、両ゲーム装置で対応するパラメータを更新するようにしてもよい。以下、このような処理について例示する。
【０３６２】
＜あげる／もらう処理（パラメータ）シーケンス＞
図４３は、この発明の実施の形態２の第１変形例に従うゲーム装置１００間で実行されるあげる／もらう処理（パラメータ）に係るシーケンス図である。なお、図４１に示すシーケンスは、図１８に示す人体通信を確立するためのシーケンスに続いて、実行される。
【０３６３】
図４１を参照して、まず、対象オブジェクトのパラメータの送信に先立って、ゲーム装置１００−１および１００−２からは、それぞれのプレイヤがタッチ操作中であることを確認するためのパケット（タッチ操作中を示すパケット）が相手先へ送信される（シーケンスＳＱ２０ａ，ＳＱ２０ｂ）。続いて、プレイヤの操作によって対象となるオブジェクトがそれぞれ確定すると、ゲーム装置１００−１および１００−２は、オブジェクトの確定を通知するためのオブジェクト確定信号を相手先へそれぞれ送信する（シーケンスＳＱ２２ａ，ＳＱ２２ｂ）。
【０３６４】
それぞれの確定信号の送信後、ゲーム装置１００−１からは、プレイヤによるタッチ操作が継続している期間中、パラメータ変更量がゲーム装置１００−２に向けて周期的に送信される（シーケンスＳＱ６６）。この周期的に送信されるパラメータ変更量は、時間の経過とともに増大し、プレイヤがタッチ操作を継続した期間に応じたパラメータ値が順次送信されることになる。このパラメータ変更量の増加量は、タッチ操作の期間に比例した値でもよいし、加速度的に大きくなるようにしてもよい。
【０３６５】
その後、プレイヤがタッチ操作をやめると、すなわちプレイヤの人体がＬＣＤ１４から離れると人体通信にエラーが発生する。この人体通信のエラー発生に伴って、通信エラーフラグがオンになるので、この通信エラーフラグの値の変化をトリガーとして、ゲーム装置１００−１および１００−２は、最新の（最も新しく送信または受信された）パラメータ変更量の分だけ選択オブジェクトに対応付けられたパラメータの値をそれぞれ更新する（シーケンスＳＱ６８ａ，ＳＱ６８ｂ）。すなわち、ゲーム装置１００−１およびゲーム装置１００−２は、各自の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃに記憶されたパラメータの値を最新のパラメータ変更量だけ減算／加算した値に書き換える。
【０３６６】
＜あげる処理（パラメータ）フロー＞
図４４は、この発明の実施の形態２の第１変形例に従うあげる処理（パラメータ）の手順を示すフローチャートである。なお、図４４に示すフローチャートは、図３９に示すフローチャートのステップＳ２７の詳細な処理の別形態を示すものである。このフローチャートに示された処理は、２つのゲーム装置１００の一方において実行される。
【０３６７】
図４４を参照して、まず、図２６に示すステップＳ３００〜Ｓ３３０と実質的に同一の処理が実行される。これらの処理については、既に説明したので、詳細な説明は繰返さない。その後、処理はステップＳ３３２に移る。
【０３６８】
ステップＳ３３２では、ＣＰＵコア４２は、交換操作をプレイヤにガイドするために、「開始します。タッチを継続してください」といったメッセージを表示する。引き続くステップＳ３６０では、ＣＰＵコア４２は、送信対象オブジェクトについてのパラメータ変更量を初期値である「０」に設定する。引き続くステップＳ３６２では、ＣＰＵコア４２は、自装置においてタッチパネル２０に対するタッチ操作がされているか否かを判断する。タッチパネル２０に対するタッチ操作がされている場合、すなわちステップＳ３６２においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ３６４に移る。一方、タッチパネル２０に対するタッチ操作がされていない場合、すなわちステップＳ３６２においてＮＯの場合には、処理はステップＳ３４１に移る。
【０３６９】
ステップＳ３６４では、ＣＰＵコア４２は、自装置のタッチオンフラグ値をタッチ操作中であることを示す「オン」にセットし、当該タッチオンフラグ値を含むパケットを相手先のゲーム装置１００に送信する（図４３のシーケンスＳＱ６６参照）。タッチオンフラグ値を含むパケットの送信後、処理はステップＳ３６６に移る。
【０３７０】
ステップＳ３６６では、ＣＰＵコア４２は、相手先から受信したパケットに含まれるタッチオンフラグ値が「オン」、すなわち相手先でタッチ操作中であることを示す値であるか否かを判断する。相手先から受信したパケットに含まれるタッチオンフラグ値が「オン」である場合、すなわちステップＳ３６６においてＹＥＳの場合、処理はステップＳ３５２に移る。一方、相手先から受信したパケットに含まれるタッチオンフラグ値が「オン」でない場合、すなわちステップＳ３６６においてＮＯの場合、処理はステップＳ３４１に移る。
【０３７１】
ステップＳ３５２では、ＣＰＵコア４２は、相手先のゲーム装置１００との間で確立された人体通信にエラーが発生しているか否かを判断する。この人体通信にエラーが発生しているか否かの判断は、通信エラーフラグ（図２２のシーケンスＳＱ２２参照）に基づいてなされる。人体通信にエラーが発生していない場合、すなわちステップＳ３５２においてＮＯの場合には、処理はステップＳ３３８に移る。一方、人体通信にエラーが発生している場合、すなわちステップＳ３５２においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ３４１に移る。
【０３７２】
ステップＳ３６８では、ＣＰＵコア４２は、現時点のパラメータ変更量が対象オブジェクトに対応付けられているパラメータ以上であるか否かを判断する。現時点のパラメータ変更量が対象オブジェクトに対応付けられているパラメータ以上である場合、ステップＳ３６８においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ３４１に移る。一方、現時点のパラメータ変更量が対象オブジェクトに対応付けられているパラメータ未満である場合、ステップＳ３６８においてＮＯの場合には、処理はステップＳ３７０に移る。
【０３７３】
ステップＳ３７０では、ＣＰＵコア４２は、パラメータ変更量を所定値だけ増加させる。引き続くステップＳ３７２では、ＣＰＵコア４２は、増加後のパラメータ変更量を相手先のゲーム装置１００に送信する。引き続くステップＳ３７４では、ＣＰＵコア４２は、交換操作をプレイヤにガイドするために、増加後のパラメータ変更量（あげるパラメータ量）の値とともに、「手を離せば確定できます」といったメッセージを表示する。そして、処理はステップＳ３６２に戻る。
【０３７４】
Ｓ３４１では、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃに記憶された送信対象オブジェクトについてのパラメータの値を、パラメータ変更量だけ減算した値に更新する。すなわち、対象オブジェクトに対応付けられたパラメータに対する更新量は、ステップＳ３５２において人体通信にエラーが発生した時点でのパラメータ変更量として確定する。ステップＳ３４１の後、処理はリターンする。
【０３７５】
＜もらう処理フロー（パラメータ）＞
図４５は、この発明の実施の形態２の第１変形例に従うもらう処理（パラメータ）の手順を示すフローチャートである。なお、図４５に示すフローチャートは、図３９に示すフローチャートのステップＳ２９の詳細な処理の別形態を示すものである。このフローチャートに示された処理は、２つのゲーム装置１００の一方において実行される。
【０３７６】
図４５を参照して、まず、図２９に示すステップＳ５００〜Ｓ５３０と実質的に同一の処理が実行される。これらの処理については、既に説明したので、詳細な説明は繰返さない。その後、処理はステップＳ５３２に移る。
【０３７７】
ステップＳ５３２では、ＣＰＵコア４２は、交換操作をプレイヤにガイドするために、「開始します。タッチを継続してください」といったメッセージを表示する。引き続くステップＳ５３５では、ＣＰＵコア４２は、相手先のゲーム装置１００から受信対象オブジェクトについてのパラメータ変更量の受信を行なう。なお、相手先のゲーム装置１００から受信したパラメータ変更量は、ＲＡＭ４８の送受信データ一時記憶領域４８ｅに記憶される。引き続くステップＳ５６０では、ＣＰＵコア４２は、交換操作をプレイヤにガイドするために、増加後のパラメータ変更量（あげるパラメータ量）の値とともに、「手を離せば確定できます」といったメッセージを表示する。そして、処理はステップＳ５５２に移る。
【０３７８】
ステップＳ５５２では、ＣＰＵコア４２は、相手先のゲーム装置１００との間で確立された人体通信にエラーが発生しているか否かを判断する。この人体通信にエラーが発生しているか否かの判断は、通信エラーフラグ（図２２のシーケンスＳＱ２２参照）に基づいてなされる。人体通信にエラーが発生していない場合、すなわちステップＳ５５２においてＮＯの場合には、処理はステップＳ５３５に戻る。一方、人体通信にエラーが発生している場合、すなわちステップＳ５５２においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ５３９に移る。
【０３７９】
ステップＳ５３９では、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃに記憶された送信対象オブジェクトについてのパラメータの値を、パラメータ変更量だけ加算した値に更新する。すなわち、対象オブジェクトに対応付けられたパラメータに対する更新量は、ステップＳ５５２において人体通信にエラーが発生した時点でのパラメータ変更量として確定する。ステップＳ５３９の後、処理はリターンする。
【０３８０】
［実施の形態３］
上述の実施の形態１およびその変形例、ならびに実施の形態２およびその変形例では、基本的に人体通信のみを用いてデータ通信を行なう構成について例示した。これに対して、実施の形態３および後述する実施の形態４では、人体通信および無線通信を組み合わせてデータ通信を行なう構成について例示する。
【０３８１】
図４６は、この発明の実施の形態３に従うゲーム装置１００の間で人体通信を用いたゲームをプレイするプレイヤの操作態様の一例を示す図である。図４６に示すように、本実施の形態に従うゲーム装置１００は、人体通信および無線通信により他のゲーム装置１００との間でデータ通信を行なう。
【０３８２】
本実施の形態に従うゲーム装置１００の構造などについては、図１〜図５と同様であるので、詳細な説明は繰返さない。また、以下の説明では、本実施の形態に従うゲーム装置において、図７〜図１５に示すようなオブジェクト情報を交換するゲーム処理を実現する構成について例示するが、図３５〜図３８に示すようなオブジェクトに対応付けられたパラメータを交換するゲーム処理を同様に実現できることは言うまでもない。
【０３８３】
＜全体処理シーケンス＞
まず、本実施の形態に従うゲーム装置１００間で実行されるオブジェクト交換等処理のシーケンスの一例について説明する。本実施の形態に従うオブジェクト交換等処理では、ＬＣＤ１４に表示中のいずれかのオブジェクトに対するプレイヤのタッチ操作がタッチパネル２０によって検出されると、当該選択されたオブジェクトに関する情報の送受信を実行するための条件設定が人体通信を用いて実行される。続いて、決定された設定条件に従って、より高い伝送速度をもつ無線通信を用いて、当該選択オブジェクトに関する情報の送受信が行われる。このように、人体通信を用いてデータ通信を実行するための条件設定を行なうことで、対象となるゲーム装置１００の間には、確実に伝搬経路が形成されるので、複雑な処理を経ることなく、必要な条件設定を行なうことができる。そして、より伝送速度の高い無線通信を用いることで、迅速にデータ送受信を行なうことができる。
【０３８４】
図４７は、この発明の実施の形態３に従うゲーム装置１００間で実行されるオブジェクト交換等処理のシーケンス図である。
【０３８５】
図４７を参照して、ゲーム装置１００−１および１００−２において、「交換処理」「もらう処理」「あげる処理」のいずれかが選択されており、かつ人体通信が確立していないとする。この状態において、たとえば、プレイヤがゲーム装置１００−１に対してタッチ操作を行なうと、ゲーム装置１００−１の人体通信部５６（図３）がパケットの送受信を開始する。そして、人体通信を用いて、図１８のシーケンス図のシーケンスＳＱ２，ＳＱ４，ＳＱ６，ＳＱ８，ＳＱ１０ａ，ＳＱ１０ｂと同様の各シーケンス処理が実行される。なお、この例では、ゲーム装置１００−１がマスターに設定されるとともに、ゲーム装置１００−２がスレーブに設定される。
【０３８６】
続いて、同じく人体通信を用いて、図２０のシーケンス図のシーケンスＳＱ２０ａ，ＳＱ２０ｂ，ＳＱ２２ａ，ＳＱ２２ｂと同様の各シーケンス処理が実行される。すなわち、シーケンスＳＱ２２ａおよびＳＱ２２ｂの処理によって、両者間での送受信の対象となるオブジェクトを特定するために必要な条件設定が完了する。
【０３８７】
さらに、同じく人体通信を用いて、両ゲーム装置１００の無線通信部６６（図３）が無線通信を確立するための無線設定が送信される。図４７に示す例では、予めマスターに設定されたゲーム装置１００−１が無線設定をゲーム装置１００−２へ送信する（シーケンスＳＱ７０）。
【０３８８】
なお、無線通信部６６がＩＥＥＥ８０２．１１規格に準拠した方式を採用する場合には、このような条件設定には、通信相手を特定するためのＳＳＩＤ（Service Set Identifier；サービスセット識別子）や秘匿通信を行なうための鍵情報の一例であるＷＥＰ（Wired Equivalent Privacy）などが含まれる。
【０３８９】
ゲーム装置１００−２は、ゲーム装置１００−１からの無線設定の受信を完了すると、無線設定受信確認をゲーム装置１００−１へ返信する（シーケンスＳＱ７２）。このシーケンスＳＱ７０およびＳＱ７２の情報のやり取りによって、ゲーム装置１００−１とゲーム装置１００−２との間で無線通信を行なうための条件設定がなされる。
【０３９０】
このようなシーケンスに従って、タッチパネル２０によってＬＣＤ１４に表示中のいずれかのオブジェクトの選択が検出されると、当該選択オブジェクトに関する情報の送信、および他のゲーム装置１００から送信される情報の受信の少なくとも一方を実行するための条件設定が人体通信によって行なわれる。
【０３９１】
続いて、ゲーム装置１００−１および１００−２は、これまでの人体通信に加えて、無線通信を確立する。すなわち、ゲーム装置１００−１および１００−２は、シーケンスＳＱ７０およびＳＱ７２によってやり取りされた条件設定に従って、両者の間の無線チャネルを確立し、無線通信を行なう。なお、上述したように鍵を配送する場合には、秘匿通信を行なうことが好ましい。
【０３９２】
無線通信の確立後、ゲーム装置１００−１とゲーム装置１００−２とは、対象オブジェクトのオブジェクト情報の送受信を開始する。具体的には、ゲーム装置１００−１，１００−２は、無線通信を用いて、それぞれ対象となるオブジェクトのオブジェクト情報を相手先へ送信する（シーケンスＳＱ２４ａ，２４ｂ）とともに、オブジェクト情報の送信が完了すると、さらに送信完了信号を相手先へ送信する（シーケンスＳＱ２６ａ，ＳＱ２６ｂ）。
【０３９３】
続いて、ゲーム装置１００−１，１００−２は、相手先へのオブジェクト情報の送信が完了すると、自装置のＲＡＭ４８の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃから、相手先のゲーム装置１００へ送信したオブジェクト情報を削除する（シーケンスＳＱ２８ａ，ＳＱ２８ｂ）。さらに、ゲーム装置１００−１，１００−２は、相手先から受信したオブジェクト情報を、自装置のＲＡＭ４８の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃに追加する（シーケンスＳＱ３０ａ，ＳＱ３０ｂ）。なお、相手先から送信されるオブジェクト情報は、各ゲーム装置１００の送受信データ一時記憶領域４８ｅ（図３）に一時的に記憶される。そして、上述のシーケンスＳＱ２８ａ，ＳＱ２８ｂおよびＳＱ３０ａ，ＳＱ３０ｂのように、対象のオブジェクトに関する情報の送信完了後、または他のゲーム装置から送信される情報の受信完了後に、自装置に記憶されたオブジェクトのオブジェクト情報が更新される。
【０３９４】
このように、人体通信を用いて決定された条件設定に従って、無線通信部６６（図３）を用いて、選択オブジェクトに関する情報の送信、および他のゲーム装置１００から送信される情報の受信が実行される。
【０３９５】
＜交換処理フロー＞
図４８は、この発明の実施の形態３に従う交換処理の手順を示すフローチャートである。なお、図４８に示すフローチャートは、図１７に示すフローチャートのステップＳ２４の詳細な処理の別形態を示すものである。なお、図４８に示すフローチャートは、交換処理を行なう２つのゲーム装置１００−１，１００−２の各々において実行される。
【０３９６】
図４８は、図２３に示すフローチャートにおいて、ステップＳ１８０〜Ｓ１９２の処理を追加したものであり、ステップＳ１８０〜Ｓ１９２の処理は、ステップＳ１３０の実行に引き続いて実行される。なお、ステップＳ１００〜Ｓ１３０までの処理は、図２３での処理と同様であるので、詳細な説明は繰返さない。
【０３９７】
ステップＳ１８０では、ＣＰＵコア４２は、自装置のマスターフラグ（図２５のステップＳ２１０参照）がオンであるか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵコア４２は、自装置がマスターとして機能しているか否かを判断する。自装置のマスターフラグがオンである場合、すなわちステップＳ１８０においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ１８２に移る。一方、自装置のマスターフラグがオンでない場合、すなわちステップＳ１８０においてＮＯの場合には、処理はステップＳ１８８に移る。
【０３９８】
ステップＳ１８２では、ＣＰＵコア４２は、相手先のゲーム装置１００との無線通信に使用するための無線設定（ＳＳＩＤやＷＥＰなど）を決定する。なお、これらの無線設定は、予め定められた複数の設定値がランダムに選択されるようにしてもよい。引き続くステップＳ１８４では、ＣＰＵコア４２は、人体通信を用いて、決定した無線設定を相手先のゲーム装置１００へ送信する（図４７のシーケンスＳＱ７０参照）。さらに引き続くステップＳ１８６では、ＣＰＵコア４２は、相手先のゲーム装置１００から無線設定受信確認を受信したか否かを判断する。相手先のゲーム装置１００から無線設定受信確認を受信した場合、すなわちステップＳ１８６においてＹＥＳの場合には、処理は図２４に示すステップＳ１３２に移る。一方、相手先のゲーム装置１００から無線設定を受信していない場合、すなわちステップＳ１８６においてＮＯの場合には、処理はステップＳ１８６に戻る。
【０３９９】
ステップＳ１８８では、ＣＰＵコア４２は、相手先のゲーム装置１００から無線設定を受信したか否かを判断する。相手先のゲーム装置１００から無線設定を受信した場合、すなわちステップＳ１８８においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ１９０に移る。一方、相手先のゲーム装置１００から無線設定を受信していない場合、すなわちステップＳ１８８においてＮＯの場合には、処理はステップＳ１８８に戻る。
【０４００】
ステップＳ１９０では、ＣＰＵコア４２は、人体通信を用いて、受信した無線設定に応じた無線設定受信応答を相手先のゲーム装置１００へ送信する（図４７のシーケンスＳＱ７２参照）。引き続くステップＳ１９２では、ＣＰＵコア４２は、受信した無線設定を記憶する。そして、処理は図２４に示すステップＳ１３２に移る。
【０４０１】
特に、図４８のフローチャートの処理に引き続く図２４の処理では、上述した他の実施の形態での処理とは異なり、図４８のステップＳ１８２またはステップＳ１９２において定められる無線設定に従って、無線通信を用いてゲーム装置１００間のデータ通信が行なわれる。なお、無線通信を開始する場合には、ＬＣＤ１４あるいはインジケータなどによって、無線通信を行っていることを表示するインジケータを点灯することが好ましい。
【０４０２】
なお、図４７および図４８には、交換処理に係るシーケンスおよびフローチャートを示したが、上述したようなあげる／もらう処理においても同様に適用できることは言うまでもない。すなわち、あげる／もらう処理では、図４７に示すシーケンスおよび図４８に示すフローチャートのうち、一方のゲーム装置１００から他方のゲーム装置１００へのオブジェクト情報の送信、あるいは受信に係る処理のみが実行される。
【０４０３】
［実施の形態３の第１変形例］
上述の実施の形態３では、対象オブジェクトのオブジェクト情報が常に無線通信により送受信される構成について例示したが、対象オブジェクトのオブジェクト情報が相対的に小さい場合には、無線通信を用いることなく、人体通信のみでオブジェクト情報を送受信してもよい。以下、対象オブジェクトに関する情報を他のゲーム装置へ送信する前に、対象オブジェクトに関する情報のデータ量を判断し、当該情報のデータ量が所定のデータ量より小さい場合には、無線通信に代えて、人体通信によって対象オブジェクトに関する情報を送信する構成について例示する。
【０４０４】
＜交換処理フロー＞
図４９は、この発明の実施の形態３の第１変形例に従う交換処理の手順を示すフローチャートである。なお、図４９に示すフローチャートは、図１７に示すフローチャートのステップＳ２４の詳細な処理の別形態を示すものである。なお、図４９に示すフローチャートは、交換処理を行なう２つのゲーム装置１００−１，１００−２の各々において実行される。
【０４０５】
図４９は、ステップＳ１９４〜Ｓ１９８およびステップＳ１８０〜ステップＳ１９２の処理を追加したものであり、ステップＳ１００〜ステップＳ１２４までの処理（図示しない）については、図２３と同様であるので、詳細な説明は繰返さない。
【０４０６】
図４９を参照して、ステップＳ１３０に引き続くステップＳ１９４では、ＣＰＵコア４２は、確定した送信対象オブジェクトのオブジェクト情報の合計サイズを算出する。より具体的には、ＣＰＵコア４２は、獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃを参照し、対象オブジェクトに対応するデータ量を取得する。複数のオブジェクトが選択されている場合には、各オブジェクトに対応するデータ量を合算して、合成サイズとする。
【０４０７】
引き続くステップＳ１９６では、ＣＰＵコア４２は、算出したオブジェクト情報の合計サイズが所定値以上であるか否かを判断する。算出したオブジェクト情報の合計サイズが所定値以上である場合、すなわちステップＳ１９６においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ１９８に移る。一方、算出したオブジェクト情報の合計サイズが所定値以上でない場合、すなわちステップＳ１９６においてＮＯの場合には、処理は図２４に示すステップＳ１３２に移る。
【０４０８】
ステップＳ１９８では、無線通信によりオブジェクト情報を送信することが決定され、処理はステップＳ１８０に移る。ステップＳ１８０〜Ｓ１９２の処理は、図４８に示すフローチャート内の同一符号のステップにおける処理に相当し、無線通信を行なうための条件設定がなされる。これらのステップにおける処理についての詳細な説明は、繰返さない。そして、処理は図２４に示すステップＳ１３２に移る。
【０４０９】
なお、無線通信によりオブジェクト情報を送信することが決定された場合（ステップＳ１９６においてＹＥＳの場合）には、図２４のフローチャートに示す処理では、無線通信を用いてゲーム装置１００間のデータ通信が行なわれる。
【０４１０】
［実施の形態４］
上述の実施の形態３では、人体通信を用いて対象オブジェクトを送受信するための条件設定を行ない、続いて無線通信を用いて対象オブジェクトに関する情報を送受信する構成について例示した。一方、以下に説明する実施の形態４では、無線通信を用いて対象オブジェクトを送受信するための条件設定を行ない、続いて人体通信を用いて対象オブジェクトに関する情報を送受信する構成について例示する。
【０４１１】
本実施の形態に従うゲーム装置１００の構造などについては、図１〜図５と同様であるので、詳細な説明は繰返さない。また、以下の説明では、本実施の形態に従うゲーム装置において、図７〜図１５に示すようなオブジェクト情報を交換するゲーム処理を実現する構成について例示するが、図３５〜図３８に示すようなオブジェクトに対応付けられたパラメータを交換するゲーム処理を同様に実現できることは言うまでもない。
【０４１２】
なお、以下の説明では、無線通信によりデータ通信が行なわれる処理であることを明確化するために、無線通信により送受信されるパケットについては、無線パケットとも記載する。
【０４１３】
＜全体処理シーケンス＞
まず、本実施の形態に従うゲーム装置１００間で実行されるオブジェクト交換等処理のシーケンスの一例について説明する。本実施の形態では、プレイヤ操作に従って、いずれかのオブジェクトに関する情報の送受信を実行するための条件設定が無線通信を用いて実行され、この条件設定の完了後、両ゲーム装置１００の間で人体通信を行なうための電気的な経路が形成されると、人体通信によって対象オブジェクトに関する情報が送受信される。このように、最終的に人体通信を用いて対象オブジェクトに関する情報が送受信されるので、無線通信で相手先を厳密に特定しなくとも、特定の相手先に必要な情報を確実に送信できる。
【０４１４】
図５０は、この発明の実施の形態４に従うゲーム装置１００間で実行されるオブジェクト交換等処理のシーケンス図である。
【０４１５】
図５０を参照して、ゲーム装置１００−１および１００−２において、「交換処理」「もらう処理」「あげる処理」のいずれかが選択されており、かつ人体通信が確立していないとする。この状態において、たとえば、プレイヤがゲーム装置１００−１に対してタッチ操作を行なうと、ゲーム装置１００−１の無線通信部６６（図３）が活性化（シーケンスＳＱ８０ａ）し、無線通信を確立するための信号として、無線パケットの送受信を開始する。そして、ゲーム装置１００−１は、接続可能を示す無線パケットの送信を開始する（シーケンスＳＱ２Ａ）。この接続可能を示す無線パケットは、所定周期毎、あるいはランダムに決定される周期毎に送信される。
【０４１６】
このゲーム装置１００−１の無線パケットの送信開始後、プレイヤがゲーム装置１００−２に対してタッチ操作を行なうと、ゲーム装置１００−２の無線通信部６６（図３）も活性化（シーケンスＳＱ８０ａ）し、無線パケットの送受信を開始する。すると、ゲーム装置１００−１から送信される接続可能を示す無線パケットは、ゲーム装置１００−２により受信される。この接続可能を示す無線パケットを受信すると、ゲーム装置１００−２のＣＰＵコア４２は、当該パケットに含まれるフラグ値（図１９に示すＭｏｄｅＦｌａｇフィールドの値）が自装置での処理にマッチしているか否かを判断する（シーケンスＳＱ４）。より具体的には、ゲーム装置１００−２のＣＰＵコア４２は、自装置が交換処理の準備段階であれば、相手先も交換処理の準備段階である場合に限って、人体通信による接続を許可する。
【０４１７】
両装置での処理がマッチしている場合には、ゲーム装置１００−２からゲーム装置１００−１へ接続要求が送信される（シーケンスＳＱ６Ａ）。ゲーム装置１００−１は、この接続要求を受信することで、無線通信が確立されたと判断する。そして、ゲーム装置１００−１は、ゲーム装置１００−２へ接続確認を送信する（シーケンスＳＱ８Ａ）。なお、接続要求および接続確認とともに、パケット送信元の識別番号、すなわちＩＤ（図１９に示すＩＤの値）が送信される。そのため、ゲーム装置１００−１および１００−２は、それぞれ接続要求および接続確認の受信後、それぞれに含まれる相手先のＩＤを記憶する（シーケンスＳＱ１０ａおよびＳＱ１０ｂ）。
【０４１８】
なお、図５０に示すシーケンスの例では、接続可能を示すパケットを受信して接続要求を送信した側のゲーム装置（この例では、ゲーム装置１００−２）を「スレーブ」とし、他方を「マスター」とする。すなわち、図５０に示す例では、ゲーム装置１００−１がマスターとして機能し、ゲーム装置１００−２がスレーブとして機能する。なお、本明細書において「マスター」および「スレーブ」とは、主として通信処理における区別（順位）を付けるために用いる属性である。
【０４１９】
このように、ゲーム装置１００−１からの無線通信を確立するための信号に応じて、ゲーム装置１００−２から発せられる応答をゲーム装置１００−１が受信した場合に、無線通信が確立されたと判断される。
【０４２０】
続いて、プレイヤの操作によって対象となるオブジェクトがそれぞれ確定すると、ゲーム装置１００−１および１００−２は、各自でのオブジェクトの確定を通知するためのオブジェクト確定信号を相手先へそれぞれ送信する（シーケンスＳＱ２２ａ，ＳＱ２２ｂ）。
【０４２１】
このように、無線通信を用いて、対象となるオブジェクトに関する情報の送受信を実行するための条件設定がなされて、人体通信によりオブジェクト情報の送受信を行ない得る状態になる。
【０４２２】
ここで、プレイヤが、ゲーム装置１００−１および１００−２のそれぞれにおいて、タッチ操作を行ない、ゲーム装置１００−１とゲーム装置１００−２との間で、プレイヤを介して人体通信を行なうための電気的な経路が形成されると、対象となるオブジェクトのオブジェクト情報の送受信が開始される。
【０４２３】
すなわち、両ゲーム装置１００の間で人体通信が確立されると、各自での対象となるオブジェクトのオブジェクト情報を相手先へそれぞれ送信する（シーケンスＳＱ２４ａ，２６ａ）とともに、オブジェクト情報の送信が完了すると、さらに送信完了信号を相手先へ送信する（シーケンスＳＱ２４ｂ，ＳＱ２６ｂ）。
【０４２４】
続いて、ゲーム装置１００−１，１００−２は、相手先へのオブジェクト情報の送信が完了すると、自装置のＲＡＭ４８の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃから、相手先のゲーム装置１００へ送信したオブジェクト情報を削除する（シーケンスＳＱ２８ａ，ＳＱ２８ｂ）。さらに、ゲーム装置１００−１，１００−２は、相手先から受信したオブジェクト情報を、自装置のＲＡＭ４８の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃに追加する（シーケンスＳＱ３０ａ，ＳＱ３０ｂ）。なお、相手先から送信されるオブジェクト情報は、各ゲーム装置１００の送受信データ一時記憶領域４８ｅ（図３）に一時的に記憶される。そして、上述のシーケンスＳＱ２８ａ，ＳＱ２８ｂおよびＳＱ３０ａ，ＳＱ３０ｂのように、対象のオブジェクトに関する情報の送信完了後、または他のゲーム装置から送信される情報の受信完了後に、自装置に記憶されたオブジェクトのオブジェクト情報が更新される。
【０４２５】
＜交換処理フロー＞
図５１および図５２は、この発明の実施の形態４に従う交換処理の手順を示すフローチャートである。なお、図５１および図５２に示すフローチャートは、図１７に示すフローチャートのステップＳ２４の詳細な処理の別形態を示すものである。また、図５１および図５２に示すフローチャートは、交換処理を行なう２つのゲーム装置１００−１，１００−２の各々において実行される。また、図５３は、この発明の実施の形態４に従うゲーム装置１００のＬＣＤ１４で表示されるゲームシーンの一形態を示す図である。
【０４２６】
図５１に示されるフローチャートは、図２３に示すフローチャートにおいて、プレイヤのタッチパネル２０に対するタッチ操作の有無を判断するための処理（図２３のステップＳ１２０〜Ｓ１１８およびステップＳ１２２，Ｓ１２４）を除いたものに相当する。これは、図５１に示されるフローチャートでは、相手先のゲーム装置１００とのデータ通信には、人体通信ではなく無線通信が用いられるため、プレイヤを介した人体通信信号の伝搬経路が形成されていることを確認する必要がないからである。
【０４２７】
したがって、図５１のフローチャートの含まれる各ステップの内容については上述したので、説明は繰返さない。但し、図５１のステップＳ１０６Ａ，Ｓ１２８Ａ，Ｓ１３０Ａの処理は、無線通信を用いて実行され、これを明確化するために添え字の「Ａ」を付している。
【０４２８】
図５１に示されるフローチャートに従って処理が実行されることで、無線通信によって、交換される対象オブジェクトがそれぞれ確定する。続いて、図５２に示されるフローチャートに従って処理が実行されることで、人体通信によって、対象オブジェクトのオブジェクト情報が送受信される。
【０４２９】
より具体的には、図５２に示されるフローチャートは、図２４に示すフローチャートにおいて、ステップＳ１３２の処理をステップＳ１３３の処理に変更した上で、プレイヤのタッチパネル２０に対するタッチ操作の有無を判断するための処理（図２４のステップＳ１５６〜Ｓ１６０）を除いたものに相当する。
【０４３０】
図５２を参照して、ステップＳ１３３では、ＣＰＵコア４２は、ＬＣＤ１４上に、交換開始ボタンおよび「交換開始ボタンをタッチしてください」を表示する。これは、プレイヤによるオブジェクト交換等処理の実行の承認を求めるものである。また、ステップＳ１３３以降の処理では、人体通信により対象オブジェクトのオブジェクト情報の送受信が開始されるので、プレイヤに対して、人体通信信号の伝搬経路を形成するように促すことも兼ねている。
【０４３１】
以下、ステップＳ１５６〜Ｓ１６４の各処理は、人体通信を正常に行なうことができないと判断される場合の終了処理である。具体的には、ステップＳ１５６，Ｓ１６２，Ｓ１６４の処理は、選択オブジェクトに関する情報の送信完了前、または他のゲーム装置１００から送信される情報の受信完了前に、タッチパネル２０による選択オブジェクトについてのプレイヤ操作の検出が途切れた場合に、実行中の送信または受信を中止するための処理である。また、ステップＳ１６８，Ｓ１６２，Ｓ１６４の処理は、選択オブジェクトに関する情報の送信完了前、または他のゲーム装置１００から送信される情報の受信完了前に、人体通信が途切れた場合に、実行中の送信または受信を中止するための処理である。
【０４３２】
より具体的には、図５３に示すように、人体通信により対象オブジェクトのオブジェクト情報の送受信が開始される前に、ゲーム装置１００のＬＣＤ１４上に「交換開始」ボタンＯＢＪ２１が表示され、プレイヤがこの「交換開始」ボタンＯＢＪ２１をタッチ操作することで、図５２に示すステップＳ１３３に引き続くステップＳ１３４以降の処理が実行される。
【０４３３】
上述したように、図５２のフローチャートの含まれる各ステップの内容については、図２４についての説明において述べたので、詳細な説明は繰返さない。
【０４３４】
図５２に示されるフローチャートに従って処理が実行されることで、ゲーム装置１００の間で対象オブジェクトのオブジェクト情報が交換される。
【０４３５】
なお、図５０〜図５２には、交換処理に係るシーケンスおよびフローチャートを示したが、上述したようなあげる／もらう処理においても同様に適用できることは言うまでもない。すなわち、あげる／もらう処理では、図５０に示すシーケンスならびに図５１および図５２に示すフローチャートのうち、一方のゲーム装置１００から他方のゲーム装置１００へのオブジェクト情報の送信、あるいは受信に係る処理のみが実行される。
【０４３６】
［実施の形態４の第１変形例］
上述の実施の形態４では、対象オブジェクトに関する情報を人体通信により送受信する構成について例示したが、無線通信により対象オブジェクトに関する情報の送受信まで行った上で、最終的な各ゲーム装置１００での更新処理に対するプレイヤによる承認を得るために、人体通信を利用してもよい。以下、このような構成について例示する。
【０４３７】
＜全体処理シーケンス＞
本実施の形態の第１変形例に従うゲーム装置１００間で実行されるオブジェクト交換等処理のシーケンスの一例について説明する。本実施の形態の第１変形例では、プレイヤ操作に従って、いずれかのオブジェクトに関する情報の他のゲーム装置１００への送受信を実行するための条件設定が行なわれた後、当該条件設定に従って、無線通信により対象オブジェクトに関する情報の送受信が行われる。この対象オブジェクトに関する情報の送受信の完了後、両ゲーム装置１００の間で人体通信が確立されると、それぞれのゲーム装置１００において、各自のＲＡＭ４８（図３）に記憶された対応するオブジェクト情報が更新される。このように、最終的に人体通信を用いて対象オブジェクトに関する情報の送受信が承認されるので、プレイヤの意図した相手先との間で対象オブジェクトに関する情報の送受信を確実に行なうことができる。
【０４３８】
図５４は、この発明の実施の形態４の第１変形例に従うゲーム装置１００間で実行されるオブジェクト交換等処理のシーケンス図である。図５４に示すオブジェクト交換等処理のシーケンスは、図５０に示すオブジェクト交換等処理のシーケンスに比較して、対象オブジェクトのオブジェクト情報の送受信についても無線通信を用いて実行する点が相違する。
【０４３９】
すなわち、図５４に示すシーケンスのうち、プレイヤによるタッチ操作に応答して、ゲーム装置１００−１の無線通信部６６（図３）が活性化（シーケンスＳＱ８０ａ）してから、ゲーム装置１００−１，１００−２がそれぞれオブジェクトの確定を通知するためのオブジェクト確定信号を相手先へ送信する（シーケンスＳＱ２２ａ，ＳＱ２２ｂ）までの処理は、図５０に示す処理と同様であるので、詳細な説明は繰返さない。
【０４４０】
引き続くシーケンスＳＱ２４ａでは、ゲーム装置１００−１は、無線通信を用いて、対象となるオブジェクトのオブジェクト情報を相手先へ送信する。オブジェクト情報の送信が完了すると、ゲーム装置１００−１は、さらに送信完了信号を相手先へ送信する（シーケンスＳＱ２４ｂ）。
【０４４１】
同様に、ゲーム装置１００−２は、無線通信を用いて、対象となるオブジェクトのオブジェクト情報を相手先へ送信する（シーケンスＳＱ２６ａ）とともに、オブジェクト情報の送信が完了すると、さらに送信完了信号を相手先へ送信する（シーケンスＳＱ２４ｂ）。
【０４４２】
対象オブジェクトのオブジェクト情報の送信完了後、ゲーム装置１００−１，１００−２のＬＣＤ１４上に、図５３に示すような「交換開始」ボタンが表示される。これは、プレイヤによるオブジェクト交換等処理の実行の承認を求めるものである。そして、プレイヤがゲーム装置１００−１および１００−２のＬＣＤ１４に対してそれぞれタッチ操作を行なうと、人体通信が確立されたか否かが判断される。
【０４４３】
具体的には、ゲーム装置１００−１からゲーム装置１００−２に対して、問合せパケットが送信される（シーケンスＳＱ４０ａ）。この問合せパケットを受信したゲーム装置１００−２は、自身のＩＤを含めた応答パケットをゲーム装置１００−１へ返信する（シーケンスＳＱ４２ａ）。この応答パケットを受取ったゲーム装置１００−１は、予め記憶（図１８のシーケンスＳＱ１０ａ参照）しているゲーム装置１００−２のＩＤと、当該応答パケットに含まれるＩＤとを比較して、両者が一致するか否かを判断する（ＩＤチェック）（シーケンスＳＱ４４ａ）。この一連の処理が問題なく実行される場合には、ゲーム装置１００−１は、ゲーム装置１００−２との間の人体通信が確立されたと判断する。同様に、ゲーム装置１００−２についても、問合せパケットの送信（シーケンスＳＱ４０ｂ）、応答パケットの返信（シーケンスＳＱ４２ｂ）、ＩＤチェック（シーケンスＳＱ４４ｂ）を行なって、ゲーム装置１００−１との間の人体通信が正常に確立されていると判断する。
【０４４４】
このように、シーケンスＳＱ４０ａ，ＳＱ４２ａ，ＳＱ４４ａの処理によって、相手先のゲーム装置１００−２との間で人体通信が確立されたと判断されると、ゲーム装置１００−１は、自装置のＲＡＭ４８の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃから、相手先のゲーム装置１００−２へ送信したオブジェクト情報を削除する（シーケンスＳＱ２８ａ）とともに、相手先から受信したオブジェクト情報を、自装置のＲＡＭ４８の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃに追加する（シーケンスＳＱ３０ａ）。
【０４４５】
同様に、シーケンスＳＱ４０ｂ，ＳＱ４２ｂ，ＳＱ４４ｂの処理によって、相手先のゲーム装置１００−１との間で人体通信が確立されたと判断されると、ゲーム装置１００−２は、自装置のＲＡＭ４８の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃから、相手先のゲーム装置１００−１へ送信したオブジェクト情報を削除する（シーケンスＳＱ２８ｂ）とともに、相手先から受信したオブジェクト情報を、自装置のＲＡＭ４８の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃに追加する（シーケンスＳＱ３０ｂ）。
【０４４６】
＜交換処理フロー＞
本実施の形態の第１変形例に従うゲーム装置１００間では、上述の図５１のフローチャートに示す処理の実行後、図５２のフローチャートに示す処理に代えて、図５５のフローチャートに示す処理が実行される。
【０４４７】
図５５は、この発明の実施の形態４の第１変形例に従う交換処理の手順を示すフローチャートである。なお、図５５に示すフローチャートは、図１７に示すフローチャートのステップＳ２４の詳細な処理の別形態を示すものである。また、図５５に示すフローチャートは、交換処理を行なう２つのゲーム装置１００−１，１００−２の各々において実行される。
【０４４８】
図５５のステップＳ１３４Ａ〜Ｓ１５０までの処理は、図２４のステップＳ１３４〜Ｓ１５０までの処理と実質的に同一であるので、詳細な説明は繰返さない。但し、図５５のステップＳ１３４Ａ，Ｓ１３６Ａ，Ｓ１４０Ａ，Ｓ１４２Ａ，Ｓ１４４Ａ，Ｓ１４６Ａの処理は、無線通信を用いて実行され、これを明確化するために添え字の「Ａ」を付している。
【０４４９】
ステップＳ１５０においてＹＥＳの場合に、引き続いて実行されるステップＳ１３３では、ＣＰＵコア４２は、ＬＣＤ１４上に、交換開始ボタンおよび「交換開始ボタンをタッチしてください」を表示する。これは、プレイヤによるオブジェクト交換等処理の実行の承認を求めるものである。また、ステップＳ１３３以降の処理では、人体通信により対象オブジェクトのオブジェクト情報の送受信が開始されるので、プレイヤに対して、人体通信信号の伝搬経路を形成するように促すことも兼ねている。すなわち、他のゲーム装置１００との間で人体通信が確立されたとの判断（後述するステップＳ１６８）に加えて、ＬＣＤ１４の所定領域内に対するプレイヤによるタッチ操作が検出された場合に、ＲＡＭ４８に記憶された対応する情報が更新されることになる。そして、処理はステップＳ１６６に移る。
【０４５０】
ステップＳ１６６では、ＣＰＵコア４２は、交換処理のキャンセル操作をプレイヤにガイドするために、「手を離せばキャンセルできます」といったメッセージを表示する。同時に、オブジェクト情報の送信中であることを示すバー表示（進行表示）を行なってもよい。引き続くステップＳ１６７では、人体通信についての通信状態判断処理（図２２および図３３参照）が実行される。そして、処理はステップＳ１６８に移る。
【０４５１】
ステップＳ１６８では、ＣＰＵコア４２は、相手先のゲーム装置１００との間で確立された人体通信にエラーが発生しているか否かを判断する。この人体通信にエラーが発生しているか否かの判断は、通信エラーフラグ（図２２のシーケンスＳＱ２２参照）に基づいてなされる。人体通信にエラーが発生していない場合、すなわちステップＳ１６８においてＮＯの場合には、処理はステップＳ１６９に移る。一方、人体通信にエラーが発生している場合、すなわちステップＳ１６８においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ１６２に移る。
【０４５２】
ステップＳ１６９では、ＣＰＵコア４２は、人体通信にエラーが発生した状態で所定時間経過したか否かを判断する。人体通信にエラーが発生した状態で所定時間経過していない場合、すなわちステップＳ１６９においてＮＯの場合には、処理はステップＳ１６６に戻る。一方、人体通信にエラーが発生した状態で所定時間経過した場合、すなわちステップＳ１６９においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ１６２に移る。
【０４５３】
ステップＳ１５２では、ＲＡＭ４８の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃから、相手先のゲーム装置１００へ送信したオブジェクト情報のエントリを削除する。引き続くステップＳ１５４では、ＣＰＵコア４２は、相手先のゲーム装置１００から受信したオブジェクト情報をＲＡＭ４８の送受信データ一時記憶領域４８ｅから読出し、ＲＡＭ４８の獲得済オブジェクト情報記憶領域４８ｃに追加する。その後、処理はリターンする。
【０４５４】
ステップＳ１６２では、ＣＰＵコア４２は、相手先とのオブジェクト交換の継続が不可能であると判断し、プレイヤにその旨を通知するために、「キャンセルしました」といったメッセージを表示する。引き続くステップＳ１６４では、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８の送受信データ一時記憶領域４８ｅに記憶されている、相手先のゲーム装置１００から受信したオブジェクト情報を破棄する。そのため、相手先のゲーム装置１００からの受信が完了する前のオブジェクト情報は保存されない。そして、処理はステップＳ１００（図５１）に戻る。
【０４５５】
［実施の形態５］
上述の実施の形態１〜４においては、プレイヤがそれぞれのゲーム装置１００において、オブジェクト交換等処理のうち所望する処理（「交換する」、「あげる」、「もらう」）のいずれかを予め選択する構成について例示した。これに対して、実施の形態５では、プレイヤによるタッチ操作の先後を２つのゲーム装置１００の間で比較し、その結果に基づいていずれかの処理を実行する構成について例示する。
【０４５６】
本実施の形態に従うゲーム装置１００の構造などについては、図１〜図５と同様であるので、詳細な説明は繰返さない。また、以下の説明では、本実施の形態に従うゲーム装置において、図７〜図１５に示すようなオブジェクト情報を交換するゲーム処理を実現する構成について例示するが、図３５〜図３８に示すようなオブジェクトに対応付けられたパラメータを交換するゲーム処理を同様に実現できることは言うまでもない。
【０４５７】
より具体的には、２つのゲーム装置１００のうち、プレイヤが先にタッチ操作を行なったゲーム装置１００が「あげる処理」を実行し、後にタッチ操作がなされたゲーム装置１００が「もらう処理」を実行する構成について例示する。このような処理を付加することで、プレイヤはメニューで処理項目を選択することなく、より直感的に、キャラクターなどのオブジェクトを他のプレイヤにあげたりすることができる。
【０４５８】
図５６は、この発明の実施の形態５に従うゲームの全体処理を示すフローチャートである。図５７は、図５６に示すフローチャートのステップＳ４２におけるサーチ処理（４）の詳細を示すフローチャートである。図５６および図５７に示す各ステップは、代表的に、ＣＰＵコア４２が、メモリカード２６に記憶されたゲームプログラムをＲＡＭ４８に読み出して実行することで実現される。
【０４５９】
図５６を参照して、ステップＳ２〜Ｓ１２およびステップＳ３０の処理は、図１７のステップＳ２〜Ｓ１２およびステップＳ３０の処理とそれぞれ実質的に同一であるので、詳細な説明は繰返さない。
【０４６０】
ステップＳ１２においてＹＥＳの場合に引き続くステップＳ４０では、ＣＰＵコア４２は、プレイヤによるタッチパネル２０に対するタッチ操作がなされたか否かを判断する。タッチパネル２０に対するタッチ操作がなされた場合、すなわちステップＳ４０においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ４２に移る。一方、タッチパネル２０に対するタッチ操作がなされていない場合、すなわちステップＳ４０においてＮＯの場合には、処理はステップＳ４０に戻る。
【０４６１】
ステップＳ４２では、ＣＰＵコア４２は、相手先のゲーム装置１００との間で人体通信を確立するためのサーチ処理（４）を実行する。ステップＳ４２のサーチ処理（４）の詳細は、図５７に示すフローチャートに従う。このサーチ処理（４）では、人体通信が確立されるとともに、両ゲーム装置１００の間でいずれが「マスター」または「スレーブ」であるかが決定される。すなわち、各ゲーム装置１００の記憶するマスターフラグおよびスレーブフラグのいずれかが「オン」になる。このステップＳ５６のサーチ処理（４）の実行後、処理はステップＳ４４に移る。
【０４６２】
ステップＳ４４では、ＣＰＵコア４２は、マスターフラグが「オン」であるか否かを判断する。マスターフラグが「オン」である場合、すなわちステップＳ４４においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ２６に移る。一方、マスターフラグが「オン」でない場合、すなわちステップＳ４４においてＮＯの場合には、処理はステップＳ４６に移る。
【０４６３】
ステップＳ４６では、ＣＰＵコア４２は、スレーブフラグが「オン」であるか否かを判断する。スレーブフラグが「オン」である場合、すなわちステップＳ４６においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ２８に移る。一方、スレーブフラグが「オン」でない場合、すなわちステップＳ４６においてＮＯの場合には、処理はステップＳ２に戻る。
【０４６４】
＜サーチ処理（４）フロー＞
図５７に示すサーチ処理（４）のフローチャートは、図２５に示すサーチ処理（１）のフローチャートにおいて、ステップＳ２１２およびＳ２２０の処理を除いた上で、ステップＳ２０９およびＳ２１７の処理を追加したものに相当する。
【０４６５】
図５７を参照して、まずステップＳ２００〜Ｓ２０８の処理は、図２５のステップＳ２００〜Ｓ２０８の処理とそれぞれ実質的に同一であるので、詳細な説明は繰返さない。ステップＳ２０８に引き続くステップＳ２０９では、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２０６において受信した接続要求に含まれる相手先のＩＤを記憶する。さらに引き続くステップＳ２１０では、ＣＰＵコア４２は、マスターフラグを「オン」にする。そして、処理はリターンする。
【０４６６】
一方、ステップＳ２０２においてＮＯの場合には、処理はステップＳ２１４およびＳ２１６に移る。ステップＳ２１４およびＳ２１６の処理は、図２５のステップＳ２１４およびＳ２１６の処理とそれぞれ実質的に同一であるので、詳細な説明は繰返さない。ステップＳ２１６においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ２１７に移る。
【０４６７】
ステップＳ２１７では、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２１６において受信した接続確認に含まれる相手先のＩＤを記憶する。さらに引き続くステップＳ２１８では、ＣＰＵコア４２は、スレーブフラグを「オン」にする。そして、処理はリターンする。
【０４６８】
［実施の形態６］
上述の実施の形態５においては、サーチ処理の過程で決定される「マスター」および「スレーブ」の属性に応じて、いずれのゲーム装置１００が「あげる処理」を行ない、いずれのゲーム装置１００が「もらう処理」を行なうのかを判断する構成について例示した。一方、実施の形態６では、時計ＩＣ６８（図３）によって計時される時刻に基づいて、対象オブジェクトに対するプレイヤによるタッチ操作の先後を比較する構成について例示する。
【０４６９】
本実施の形態に従うゲーム装置１００の構造などについては、図１〜図５と同様であるので、詳細な説明は繰返さない。また、以下の説明では、本実施の形態に従うゲーム装置において、図７〜図１５に示すようなオブジェクト情報を交換するゲーム処理を実現する構成について例示するが、図３５〜図３８に示すようなオブジェクトに対応付けられたパラメータを交換するゲーム処理を同様に実現できることは言うまでもない。
【０４７０】
＜人体通信確立シーケンス＞
まず、本実施の形態に従うゲーム装置１００間で実行される人体通信確立処理のシーケンスの一例について説明する。
【０４７１】
図５８は、この発明の実施の形態６に従うゲーム装置１００間で実行される人体通信確立処理のシーケンス図である。
【０４７２】
図５８を参照して、プレイヤがゲーム装置１００−１に対してタッチ操作を行なうと、当該タッチ操作が検出された時刻（以下、「タッチ検出時刻」とも称する。）が記憶される（シーケンスＳＱ９０ａ）。続いて、人体通信を確立するための信号として、接続可能を示すパケットの送信が開始される（シーケンスＳＱ２Ａ）。この接続可能を示すパケットは、後述するように、現在時刻とタッチ検出時刻との時間差（以下、「タッチ検出時間差」とも称する。）を示すデータを含む。
【０４７３】
一方、プレイヤがゲーム装置１００−２に対してタッチ操作を行なうと、ゲーム装置１００−１と同様に、当該タッチ操作が検出された時刻（タッチ検出時刻）が記憶される（シーケンスＳＱ９０ｂ）。そして、ゲーム装置１００−２もパケットの送受信を開始する。
【０４７４】
あるタイミングで、接続可能を示すパケットがゲーム装置１００−２で受信されると、ゲーム装置１００−２は、受信したパケットに含まれる（相手先のゲーム装置１００−１の）タッチ検出時間差と、自装置における現在時刻とタッチ検出時刻とのタッチ検出時間差とを比較して評価する。これは、ゲーム装置１００−１および１００−２のそれぞれが計時する現在時刻は必ずしも一致しているとは限らないので、どの程度の時間だけ前にタッチ操作がなされたかに基づいて、プレイヤによるタッチ操作の先後を判断するための処理である。
【０４７５】
このような評価の後、ゲーム装置１００−２は、自装置に対するプレイヤのタッチ操作が相手先のゲーム装置１００−１に対するプレイヤのタッチ操作より先であるか、後であるかに基づいて、マスターまたはスレーブとして機能することを通知する接続要求をゲーム装置１００−１へ送信する（シーケンスＳＱ６Ｂ）。すなわち、ゲーム装置１００−２は、自装置におけるタッチ操作が相手先のゲーム装置１００−１より後であると判断されると、自装置をスレーブとして機能することを通知し、ゲーム装置１００−２は、自装置におけるタッチ操作が相手先のゲーム装置１００−１より先であると判断されると、自装置をマスターとして機能することを通知する。なお、接続要求には、ゲーム装置１００−２のＩＤも含まれる。
【０４７６】
このような接続要求を受信したゲーム装置１００−１は、自装置のＩＤを含む接続応答をゲーム装置１００−２に返信する（シーケンスＳＱ８Ｂ）。そして、ゲーム装置１００−１は、接続要求に含まれる相手先であるゲーム装置１００−２のＩＤを記憶（シーケンスＳＱ１０ａ）し、接続応答を受信したゲーム装置１００−２は、ゲーム装置１００−１のＩＤを記憶する（シーケンスＳＱ１０ｂ）。
【０４７７】
さらに、ゲーム装置１００−１は、自装置の機能を当該接続要求に含まれる通知内容（マスターまたはスレーブ）とは異なるものと判断する。すなわち、ゲーム装置１００−２からの通知内容がスレーブであれば、ゲーム装置１００−１は、マスターとして機能すると判断し、その逆に、ゲーム装置１００−２からの通知内容がマスターであれば、ゲーム装置１００−１は、スレーブとして機能すると判断する。そして、ゲーム装置１００−１は、この判断結果に応じて、マスターフラグおよびスレーブフラグの一方を「オン」にする（シーケンスＳＱ９４ａ）。
【０４７８】
一方、ゲーム装置１００−２は、シーケンスＳＱ９２での評価結果に基づいて、マスターフラグおよびスレーブフラグの一方を「オン」にする（シーケンスＳＱ９４ｂ）。
【０４７９】
図５９は、この発明の実施の形態６に従うゲームの全体処理を示すフローチャートである。図６０は、図５９に示すフローチャートのステップＳ６８におけるサーチ処理（５）の詳細を示すフローチャートである。図５９よび図６０に示す各ステップは、代表的に、ＣＰＵコア４２が、メモリカード２６に記憶されたゲームプログラムをＲＡＭ４８に読み出して実行することで実現される。
【０４８０】
図５９に示す実施の形態６に従うゲームの全体処理を示すフローチャートは、図５６に示す実施の形態５に従うゲームの全体処理を示すフローチャートにおいて、ステップＳ４２に代えて、ステップＳ６６およびＳ６８を追加したものに相当する。
【０４８１】
図５９を参照して、ステップＳ２〜Ｓ１２，Ｓ３０，Ｓ４０の処理は、図５６のステップＳ２〜Ｓ１２，Ｓ３０，Ｓ４０の処理とそれぞれ実質的に同一であるので、詳細な説明は繰返さない。
【０４８２】
ステップＳ４０においてＹＥＳの場合に引き続くステップＳ６６では、ＣＰＵコア４２は、タッチ操作がなされた現在時刻をタッチ検出時間差として記憶する。なお、現在時刻は、時計ＩＣ６８（図３）により計時されており、ＣＰＵコア４２はこの値を取得して記憶する。そして、処理はステップＳ６８に移る。
【０４８３】
ステップＳ６８では、ＣＰＵコア４２は、相手先のゲーム装置１００との間で人体通信を確立するためのサーチ処理（５）を実行する。ステップＳ４２のサーチ処理（５）の詳細は、図６０に示すフローチャートに従う。このサーチ処理（５）では、人体通信が確立されるとともに、両ゲーム装置１００の間でいずれが「マスター」または「スレーブ」であるかが決定される。すなわち、各ゲーム装置１００の記憶するマスターフラグおよびスレーブフラグのいずれかが「オン」になる。このステップＳ５６のサーチ処理（５）の実行後、処理はステップＳ４４に移る。
【０４８４】
ステップＳ４４，Ｓ４６，Ｓ２６，Ｓ２８の処理は、図５６のステップＳ４４，Ｓ４６，Ｓ２６，Ｓ２８の処理とそれぞれ実質的に同一であるので、詳細な説明は繰返さない。
【０４８５】
＜サーチ処理（５）フロー＞
図６０を参照して、まずステップＳ２００では、所定の期間に亘って、いずれかのゲーム装置１００からの接続可能を示すパケットの受信を待つ（図５８のシーケンスＳＱ２Ａ参照）。引き続くステップＳ２０２では、ＣＰＵコア４２は、いずれかのゲーム装置１００から接続可能を示すパケットを受信したか否かを判断する。接続可能を示すパケットを受信していない場合、すなわちステップＳ２０２においてＮＯの場合、処理はステップＳ２０３に移る。一方、接続可能を示すパケットを受信している場合、すなわちステップＳ２０２においてＹＥＳの場合、処理はステップＳ２３８に移る。
【０４８６】
ステップＳ２０３では、ＣＰＵコア４２は、自装置における現在時刻とタッチ検出時刻との差であるタッチ検出時間差を算出する。引き続くステップＳ２０４では、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２０３で算出したタッチ検出時間差を含んだ、接続可能を示すパケットの送信を開始する（図５８のシーケンスＳＱ２Ａ参照）。そして、処理はステップＳ２０６に移る。
【０４８７】
ステップＳ２０６で、ＣＰＵコア４２は、相手先から接続要求を受信（図５８のシーケンスＳＱ６Ｂ参照）したか否かを判断する。相手先から接続要求を受信した場合、すなわちステップＳ２０６においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ２０８に移る。一方、相手先から接続要求を受信していない場合、すなわちステップＳ２０６においてＮＯの場合には、処理はステップＳ２０３に戻る。
【０４８８】
ステップＳ２０８では、ＣＰＵコア４２は、相手先に接続確認を送信する（図５８のシーケンスＳＱ８Ｂ参照）。引き続くステップＳ２０９では、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２０６において受信した接続要求に含まれる相手先のＩＤを記憶する。そして、処理はステップＳ２３０に移る。
【０４８９】
ステップＳ２３０では、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２０６において受信した接続要求がマスターを通知しているか否かを判断する。接続要求がマスターを通知している場合、すなわちステップＳ２３０においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ２３２に移る。一方、接続要求がマスターを通知していない場合、すなわちステップＳ２３０においてＮＯの場合には、処理はステップＳ２３４に移る。
【０４９０】
ステップＳ２３２では、ＣＰＵコア４２は、スレーブフラグを「オン」にする。そして、処理はリターンする。
【０４９１】
ステップＳ２３４では、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２０６において受信した接続要求がスレーブを通知しているか否かを判断する。接続要求がスレーブを通知している場合、すなわちステップＳ２３４においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ２３６に移る。一方、接続要求がスレーブを通知していない場合、すなわちステップＳ２３４においてＮＯの場合には、処理はステップＳ２０４に戻る。
【０４９２】
ステップＳ２３６では、ＣＰＵコア４２は、マスターフラグを「オン」にする。そして、処理はリターンする。
【０４９３】
これに対して、ステップＳ２３８では、ステップＳ２０２において受信したパケットに含まれているタッチ検出時間差を抽出する。引き続くステップＳ２４０では、ＣＰＵコア４２は、自装置における現在時刻とタッチ検出時刻との差であるタッチ検出時間差を算出する。そして、処理はステップＳ２４２に移る。
【０４９４】
ステップＳ２４２では、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２０２において受信したパケットから抽出したタッチ検出時間差が自装置のタッチ検出時間差より大きいか否かを判断する。すなわち、相手先のゲーム装置１００におけるプレイヤによるタッチ操作が、自装置におけるプレイヤによるタッチ操作より先に行なわれたか否かが判断される。受信したパケットから抽出したタッチ検出時間差が自装置のタッチ検出時間差より大きい場合（相手先でのタッチ操作が先の場合）、すなわちステップＳ２４２においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ２４４に移る。一方、受信したパケットから抽出したタッチ検出時間差が自装置のタッチ検出時間差より大きくない場合（自装置でのタッチ操作が先の場合）、すなわちステップＳ２４２においてＮＯの場合には、処理はステップＳ２５２に移る。
【０４９５】
ステップＳ２４４では、相手先にスレーブを通知する接続要求を送信する。引き続くステップＳ２４６では、ＣＰＵコア４２は、相手先から接続確認を受信したか否かを判断する。相手先から接続確認を受信した場合、すなわちステップＳ２４６においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ２４８に移る。一方、相手先から接続確認を受信していない場合、すなわちステップＳ２４８においてＮＯの場合には、処理はステップＳ２４６に戻る。
【０４９６】
ステップＳ２５２では、相手先にマスターを通知する接続要求を送信する。引き続くステップＳ２５４では、ＣＰＵコア４２は、相手先から接続確認を受信したか否かを判断する。相手先から接続確認を受信した場合、すなわちステップＳ２５４においてＹＥＳの場合には、処理はステップＳ２５６に移る。一方、相手先から接続確認を受信していない場合、すなわちステップＳ２５４においてＮＯの場合には、処理はステップＳ２５４に戻る。
【０４９７】
ステップＳ２５６では、ステップＳ２５４において受信した接続確認に含まれる相手先のＩＤを記憶する。引き続くステップＳ２５８では、ＣＰＵコア４２は、スレーブフラグを「オン」にする。そして、処理はリターンする。
【０４９８】
［実施の形態７］
上述してきたように、図３に示すようなゲーム装置１００において、人体通信を用いて他のゲーム装置１００との間でデータ通信を行なうためには、プレイヤを介して、両ゲーム装置１００の間で人体通信のための伝搬経路が形成される必要がある。言い換えれば、プレイヤが一方のゲーム装置１００に対してのみタッチ操作を行なっている状態では、両ゲーム装置１００の間で人体通信を行なうことはできない。
【０４９９】
そこで、相手先のゲーム装置１００との間で人体通信が確立されたことを条件として、プレイヤに対して、オブジェクト交換等処理に係るメニューを提示するようにしてもよい。すなわち、オブジェクト交換等処理が実行できる状態になった場合に、はじめて当該処理の内容を選択するためのメニューを表示することが好ましい。以下、このようなメニューの表示に係る処理を行なう形態について例示する。
【０５００】
図６１は、この発明の実施の形態７に従うゲーム装置１００間で実行されるオブジェクト交換等処理のシーケンス図である。
【０５０１】
図６１を参照して、ゲーム装置１００−１および１００−２において、ゲーム進行の状態が所定条件を満たしている場合に、たとえば、プレイヤがゲーム装置１００−１に対してタッチ操作を行なうと、ゲーム装置１００−１の人体通信部５６（図３）が活性化し（シーケンスＳＱ１ａ）、他のゲーム装置１００との間の人体通信を確立するための信号の送信を開始する。すなわち、タッチパネル２０によってＬＣＤ１４に対するプレイヤのタッチ操作が検出されると、ＬＣＤ１４に近接または組み込まれて配置されたアンテナ（図５の上側導電膜層２０４）からは、人体通信部５６（図３）で生成された人体通信を確立するための信号（接続可能を示すパケット）が周期的に送信される（シーケンスＳＱ２）。
【０５０２】
ゲーム装置１００−１からの人体通信を確立するための信号（接続可能を示すパケット）の送信開始後、プレイヤがゲーム装置１００−２に対してタッチ操作を行なうと、ゲーム装置１００−２の人体通信部５６（図３）も同様に活性化する（シーケンスＳＱ１ｂ）。すると、ゲーム装置１００−１から送信される接続可能を示すパケットは、ゲーム装置１００−２により受信される。この接続可能を示すパケットを受信したゲーム装置１００−２は、ゲーム装置１００−１との間の人体通信を確立するために、接続要求（応答）を送信する（シーケンスＳＱ６）。
【０５０３】
ゲーム装置１００−１の人体通信部５６（図３）が、この人体通信を確立するための信号（接続可能を示すパケット）に応じて発せられたゲーム装置１００−２からの応答を受信することで、ゲーム装置１００−１では、ゲーム装置１００−２との間の人体通信が確立されたと判断される。
【０５０４】
引き続いて、ゲーム装置１００−１は、ゲーム装置１００−２へ接続確認を送信する（シーケンスＳＱ８）。ゲーム装置１００−２では、ゲーム装置１００−１からの接続確認を受信することで、ゲーム装置１００−１との間の人体通信が確立されたと判断される。
【０５０５】
ゲーム装置１００−１および１００−２は、それぞれ相手先のゲーム装置との間の人体通信が確立されたと判断された場合に、各自のＬＣＤ１４にメニューを表示する（シーケンスＳＱ５０ａ，ＳＱ５０ｂ）。このメニューは、たとえば図８に示すような図８を参照して、本実施の形態に従うゲームプレイ中に表示されるオブジェクト交換等処理の開始を受付けるための入力画面である。すなわち、他のゲーム装置との間で人体通信が確立されたと判断された場合には、いずれかのオブジェクトに関する情報の送信（あげる処理）、および他のゲーム装置から送信される情報の受信（もらう処理）の少なくとも一方を実行するための条件設定を受付けるための入力画面が表示される。
【０５０６】
また、これらのメニューの表示に伴って、他のゲーム装置との間でオブジェクトに関する情報を交換するための交換モード（オブジェクト交換等処理）が有効化される。すなわち、両ゲーム装置１００の間で人体通信が確立したと判断されると、オブジェクト交換等処理が実行可能状態になる。
【０５０７】
シーケンスＳＱ５０ａ，ＳＱ５０ｂ以降においては、図２２に示す通信状態判断処理に係るシーケンスと同様に、ゲーム装置１００−１とゲーム装置１００−２との間で、相手先への問合せの送信と当該問合せに対する応答とを交互に繰返すことで、人体通信が途切れたこと（人体通信の異常発生）が監視される。
【０５０８】
具体的には、ゲーム装置１００−１からゲーム装置１００−２に対して、問合せパケットが送信される（シーケンスＳＱ４０ａ）。この問合せパケットを受信したゲーム装置１００−２は、応答パケットをゲーム装置１００−１へ返信する（シーケンスＳＱ４２ａ）。逆に、ゲーム装置１００−２からゲーム装置１００−１に対しても、問合せパケットが送信される（シーケンスＳＱ４０ｂ）。この問合せパケットを受信したゲーム装置１００−１は、応答パケットをゲーム装置１００−２へ返信する（シーケンスＳＱ４２ｂ）。このような一連の処理が繰返されているか否かに基づいて、ゲーム装置１００−１とゲーム装置１００−２との間の人体通信が正常に確立されているか否かが判断される。
【０５０９】
そして、いずれかのゲーム装置１００（図６１の場合には、ゲーム装置１００−１）に対するプレイヤのタッチ操作が外れると、両者の間で人体通信ができなくなる。すると、通信エラーフラグがオンになり、これに連動して、ゲーム装置１００−１および１００−２のそれぞれでは、メニューが消去される（シーケンスＳＱ５２ａ，ＳＱ５２ｂ）。
【０５１０】
なお、ゲーム装置１００−１および１００−２において、メニュー（入力画面）に対するプレイヤによるタッチ操作は、メニューの表示中、すなわち両ゲーム装置１００の間で人体通信が確立中において有効化される。言い換えれば、両ゲーム装置１００の間で人体通信が確立中において、他のゲーム装置との間でオブジェクトに関する情報を交換するための交換モード（オブジェクト交換等処理）が有効となる。
【０５１１】
なお、オブジェクト交換等処理の詳細については、上述した実施の形態１〜６に説明したいずれかの処理を用いることができる。
【０５１２】
［実施の形態７の第１変形例］
上述したように、プレイヤが、導電性のスタイラスペン２４を用いてタッチ操作を行なう場合には、当該スタイラスペン２４を伝搬経路の一部として人体通信が可能である。しかしながら、たとえばプラスチックなどの非導電性のスタイラスペンが使用された場合には、たとえタッチパネル２０によりタッチ操作が検出されたとしても、実際のプレイヤの人体がＬＣＤ１４（アンテナ）に接触または近接していないので、他のゲーム装置との間で人体通信を行なうことができないことも予想される。
【０５１３】
そこで、タッチパネル２０により検出されるタッチ操作のうち、プレイヤの人体（代表的に、指）によりなされている可能性が高いことを確認した上で、人体通信を確立するための信号（接続可能を示すパケット）の送信を開始することが好ましい。
【０５１４】
このようなプレイヤの人体によるタッチ操作を特定する方法の一例として、タッチ操作に伴う接触面積に基づいて判断する方法がある。より具体的には、タッチパネル２０として、上述の抵抗膜方式のものに代えて、静電容量結合式のものを採用することで、タッチ操作に伴う接触面積を示す検出結果を得ることができる。すなわち、静電容量結合式のタッチパネルでは、接触面積に応じて静電容量が変化するので、この静電容量の値、あるいは静電容量を間接的に表す電圧などに基づいて、接触面積を示す検出結果を得ることができる。
【０５１５】
そこで、このようなタッチパネル２０からの検出結果が所定範囲の接触面積に応じた値である場合に、人体通信を確立するための信号（接続可能を示すパケット）の送信が開始される。なお、接触面積を評価するための所定範囲の値（しきい値）は、プレイヤの指などの大きさを考慮して、実験的に決定される。
【０５１６】
なお、静電容量結合式のものに代えて、赤外線方式のタッチパネルを用いても、同様の処理が可能である。
【０５１７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０５１８】
【図１】この発明の実施の形態１に従う携帯型のゲーム装置の外観図（使用時）である。
【図２】この発明の実施の形態１に従う携帯型のゲーム装置の外観図（収納時）である。
【図３】この発明の実施の形態１に従うゲーム装置の機能ブロック図である。
【図４】図１のＩＶ−ＩＶ線に対応するＬＣＤおよびタッチパネルの模式断面図である。
【図５】タッチパネルを人体通信のアンテナとして用いた場合の構成を示す模式図である。
【図６】この発明の実施の形態１に従うゲーム装置の間で人体通信を用いたゲームをプレイするプレイヤの操作態様の一例を示す図である。
【図７】この発明の実施の形態１に従うゲーム装置のＬＣＤで表示されるゲームシーンの一形態を示す図である。
【図８】図７に示すゲームシーンにおいてオブジェクト交換等処理のメニューが表示された一形態を示す図である。
【図９】図８にメニューのうち「交換する」が選択された後のゲームシーンの一形態を示す図である。
【図１０】図８にメニューのうち「交換する」が選択された後のゲームシーンの一形態を示す図である。
【図１１】図９に示すゲームシーンにおいて交換処理が完了した後のゲームシーンの一形態を示す図である。
【図１２】図１０に示すゲームシーンにおいて交換処理が完了した後のゲームシーンの一形態を示す図である。
【図１３】図８にメニューのうち「もらう」が選択された後のゲームシーンの一形態を示す図である。
【図１４】図９に示すゲームシーンにおいてあげる処理が完了した後のゲームシーンの一形態を示す図である。
【図１５】図１３に示すゲームシーンにおいてもらう処理が完了した後のゲームシーンの一形態を示す図である。
【図１６】この発明の実施の形態１に従うＲＡＭ４８に展開されるメモリマップの一例を示す図である。
【図１７】この発明の実施の形態１に従うゲームの全体処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】この発明の実施の形態１に従うゲーム装置間で人体通信を確立するためのシーケンス図である。
【図１９】この発明の実施の形態１に従うゲーム装置間で送受信されるパケットのデータ構造の一例を示す図である。
【図２０】この発明の実施の形態１に従うゲーム装置間で実行される交換処理に係るシーケンス図である。
【図２１】この発明の実施の形態１に従うゲーム装置間で実行される、あげる／もらう処理に係るシーケンス図である。
【図２２】この発明の実施の形態１に従うゲーム装置間で実行される通信状態判断処理に係るシーケンス図である。
【図２３】この発明の実施の形態１に従う交換処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】この発明の実施の形態１に従う交換処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】図２３に示すフローチャートのステップＳ１０６におけるサーチ処理（１）の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】この発明の実施の形態１に従うあげる処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】この発明の実施の形態１に従うあげる処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】図２６に示すフローチャートのステップＳ３０６におけるサーチ処理（２）の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】この発明の実施の形態１に従う交換処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】この発明の実施の形態１に従う交換処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】図２８に示すフローチャートのステップＳ５０６におけるサーチ処理（３）の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】この発明の実施の形態１に従う通信状態判断処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】この発明の実施の形態１の第２変形例に従う交換処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】この発明の実施の形態１の第２変形例に従うあげる処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】図６に示すゲーム装置のＬＣＤで表示されるゲームシーンの一形態を示す図である。
【図３６】図６に示すゲーム装置のＬＣＤで表示されるゲームシーンの一形態を示す図である。
【図３７】図３５に示すゲームシーンにおいてＨＰをあげる処理中のゲームシーンの一形態を示す図である。
【図３８】図３６に示すゲームシーンにおいてＨＰをもらう処理中のゲームシーンの一形態を示す図である。
【図３９】この発明の実施の形態２に従うゲームの全体処理手順を示すフローチャートである。
【図４０】この発明の実施の形態２に従うゲーム装置間で実行されるあげる／もらう処理（パラメータ）に係るシーケンス図である。
【図４１】この発明の実施の形態２に従うあげる処理（パラメータ）の手順を示すフローチャートである。
【図４２】図３９に示すフローチャートのステップＳ２９のもらう処理（パラメータ）の詳細を示すフローチャートである。
【図４３】この発明の実施の形態２の第１変形例に従うゲーム装置間で実行されるあげる／もらう処理（パラメータ）に係るシーケンス図である。
【図４４】この発明の実施の形態２の第１変形例に従うあげる処理（パラメータ）の手順を示すフローチャートである。
【図４５】この発明の実施の形態２の第１変形例に従うもらう処理（パラメータ）の手順を示すフローチャートである。
【図４６】この発明の実施の形態３に従うゲーム装置の間で人体通信を用いたゲームをプレイするプレイヤの操作態様の一例を示す図である。
【図４７】この発明の実施の形態３に従うゲーム装置間で実行されるオブジェクト交換等処理のシーケンス図である。
【図４８】この発明の実施の形態３に従う交換処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９】この発明の実施の形態３の第１変形例に従う交換処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０】この発明の実施の形態４に従うゲーム装置間で実行されるオブジェクト交換等処理のシーケンス図である。
【図５１】この発明の実施の形態４に従う交換処理の手順を示すフローチャートである。
【図５２】この発明の実施の形態４に従う交換処理の手順を示すフローチャートである。
【図５３】この発明の実施の形態４に従うゲーム装置のＬＣＤで表示されるゲームシーンの一形態を示す図である。
【図５４】この発明の実施の形態４の第１変形例に従うゲーム装置間で実行されるオブジェクト交換等処理のシーケンス図である。
【図５５】この発明の実施の形態４の第１変形例に従う交換処理の手順を示すフローチャートである。
【図５６】この発明の実施の形態５に従うゲームの全体処理を示すフローチャートである。
【図５７】図５６に示すフローチャートのステップＳ４２におけるサーチ処理（４）の詳細を示すフローチャートである。
【図５８】この発明の実施の形態６に従うゲーム装置間で実行される人体通信確立処理のシーケンス図である。
【図５９】この発明の実施の形態６に従うゲームの全体処理を示すフローチャートである。
【図６０】図５９に示すフローチャートのステップＳ６８におけるサーチ処理（５）の詳細を示すフローチャートである。
【図６１】この発明の実施の形態７に従うゲーム装置間で実行されるオブジェクト交換等処理のシーケンス図である。
【符号の説明】
【０５１９】
１４  液晶表示器、１６  ハウジング、１６ａ  上側ハウジング、１６ｂ  下側ハウジング、１６Ｈ  ヒンジ、１６Ｈ１，１６Ｈ２  連結部材、１８  操作スイッチ、１８ａ  方向指示スイッチ、１８ｂ  スタートスイッチ、１８ｃ  セレクトスイッチ、１８ｄ  動作スイッチ、１８ｅ  動作スイッチ、１８ｆ  動作スイッチ、１８ｈ  電源スイッチ、２０  タッチパネル、２２ａ，２２ｂ  孔、２４  スタイラスペン、２６  メモリカード、２６ｂ  バックアップＲＡＭ、３０ａ  スピーカ、３０ｂ  左スピーカ、３４  マイクロフォン、４０  電子基板回路、４２  ＣＰＵコア、４４  バス、４６  コネクタ、４８  ＲＡＭ、４８ａ  プログラム記憶領域、４８ｂ  画像データ記憶領域、４８ｃ  獲得済オブジェクト情報記憶領域、４８ｄ  タッチパネル操作データ記憶領域、４８ｅ  送受信データ一時記憶領域、５０  Ｉ／Ｆ回路、５２  第１ＧＰＵ、５４  第２ＧＰＵ、５８  ブートＲＯＭ、６２  第１ＶＲＡＭ、６４  第２ＶＲＡＭ６４、５６  人体通信部、５６ａ  送信部、５６ｂ  受信部、６０  ＬＣＤコントローラ、６０ａ  レジスタ、６６  無線通信部、６８  時計ＩＣ、１００  ゲーム装置、１４２  ガラス層、１４４  液晶層、２０２  下側導電膜層、２０２ａ  正側電極、２０２ｂ  負側電極、２０４  上側導電膜層、２０４ａ  正側電極、２０４ｂ  負側電極、２０６  保護膜層、２０８  スペーサ（絶縁物）、２１０  ドット。
【図１】
0005538690.tif 000002
【図２】
0005538690.tif 000003
【図３】
0005538690.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005538690.tif 000006
【図６】
0005538690.tif 000007
【図７】
0005538690.tif 000008
【図８】
0005538690.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005538690.tif 000011
【図１１】
0005538690.tif 000012
【図１２】
0005538690.tif 000013
【図１３】
0005538690.tif 000014
【図１４】
0005538690.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
0005538690.tif 000046
【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
0005538690.tif 000049
【図４９】
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【図５０】
0005538690.tif 000051
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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