(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられた第１始動領域を進入した遊技球を検出する第１始動領域検出手段と、
遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、
前記始動可変入賞装置内に設けられた第２始動領域に進入した遊技球を検出する第２始動領域検出手段と、
遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、
前記第１始動領域検出手段または前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、所定の確率で前記特別可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うことを決定する特別遊技移行決定手段と、
前記第１始動領域検出手段または前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが困難な第１の開放態様により該特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第１の特別遊技と、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが容易な第２の開放態様により該特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第２の特別遊技とが含まれた複数種類の前記特別遊技の中から、１つの特別遊技を決定する特別遊技種別決定手段と、
前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたことを条件に、前記特別遊技種別決定手段によって決定された特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたときには、少なくとも前記始動可変入賞装置が開放状態になりにくい非時短遊技状態、または前記始動可変入賞装置が開放状態になりやすい時短遊技状態の中から、いずれかの遊技状態を決定する時短遊技状態決定手段と、
前記時短遊技状態が終了するための時短終了条件を決定する時短終了条件決定手段と、
前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定された場合には、前記特別遊技終了後から前記時短終了条件が成立するまで前記時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段と、
前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたときには、前記特別遊技移行決定手段に第１の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる第１確率遊技状態、または前記特別遊技移行決定手段に前記第１の特別確率よりも高い第２の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる第２確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定する確率遊技状態決定手段と、
前記確率遊技状態決定手段によって前記第２確率遊技状態が決定された場合には、前記特別遊技終了後から前記第２確率遊技状態の制御を行う確率遊技状態制御手段と、
前記確率遊技状態制御手段によって前記第２確率遊技状態の制御が行われているときに、前記確率遊技状態決定手段によって前記第２確率遊技状態が決定された回数を示す確率決定回数を記憶する確率決定回数記憶手段とを備え、
前記確率遊技状態決定手段は、前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が予め定めた規定回数に達している場合に、前記第１確率遊技状態を決定し、
前記特別遊技種別決定手段は、前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されると第１の特別遊技のみ又は前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されるよりも著しく高い確率で第１の特別遊技を決定し、前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されると第２の特別遊技を決定し、
前記時短遊技状態決定手段は、
前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されていないときに前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定し且つ前記確率遊技状態決定手段によって前記第２確率遊技状態が決定されると、前記非時短遊技状態を決定し、
前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されていないときに前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定し且つ前記確率遊技状態決定手段によって前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が前記規定回数に達していることにより前記第１確率遊技状態が決定されると、前記時短遊技状態を決定可能とし、
前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されているときに前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定し且つ前記確率遊技状態決定手段によって前記第２確率遊技状態が決定されると、前記時短遊技状態を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な特別遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、所定の確率で大当たり抽選が行われ、大当たりの抽選に当選すると、遊技盤上に設けられた大入賞口が所定のラウンド数まで繰り返し開放され、当該大入賞口への遊技球の入賞を容易にしている。このとき、当該大入賞口に遊技球を入賞させることで、所定の賞球が遊技者に払い出され、遊技者に所定の利益を付与している。
【０００３】
また、大当たりに当選したときに付与される利益が固定されていると、遊技に飽きを生じさせることになるので、低確率遊技状態に移行する大当たりと高確率遊技状態に移行する大当たりとを設けたり、大当たりのラウンド数を異ならせたりする遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平９−２５３２９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、大当たりに当選したときに付与される利益を異ならせたとしても、いわゆる大当たり出玉とのバランスを考慮しながら、大当たりの当選確率を設定しなければならず、大当たり確率を極端に向上させることはできなかった。例えば、いわゆるデジパチと称される遊技機にあっては、高確率遊技状態への移行率にもよるが、大当たりのラウンド数を１５ラウンドに設定し大当たり確率を１／３００程度に設定するのが一般的であり、いわゆる甘デジ、遊パチと称される遊技機にあっては、大当たりのラウンド数を４ラウンド程度に設定し大当たり確率を１／１００程度に設定することが一般的である。このため、なかなか大当たりに当選せず、遊技の興趣を減退させてしまうという問題が未だ残存していた。
【０００６】
また、大当たりに当選することだけを遊技の最終目標とする遊技性、すなわち大当たりの当選＝大当たり出玉の獲得という図式の遊技性ばかりでは、遊技に飽きを生じさせてしまうので、新たな遊技性を提供することで、遊技の興趣を向上させることが望まれていた。
【０００７】
本発明の目的は、大当たりの当選確率をより向上させるとともに、従来にない新たな遊技性を提供することで、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明は、遊技盤に設けられた第１始動領域（第１始動口９）を進入した遊技球を検出する第１始動領域検出手段（第１始動口検出スイッチ９ａ）と、遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置（一対の可動片１０ｂを有する第２始動口１０）と、前記始動可変入賞装置内に設けられた第２始動領域（第２始動口１０）に進入した遊技球を検出する第２始動領域検出手段（第２始動口検出スイッチ１０ａ）と、遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置（大入賞口開閉扉１１ｂを有する大入賞口１１）と、前記第１始動領域検出手段または前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、所定の確率で前記特別可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うこと（大当たりを行うこと）を決定する特別遊技移行決定手段（メインＣＰＵ１０１ａ）と、前記第１始動領域検出手段または前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが困難な第１の開放態様により該特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第１の特別遊技（短当たり）と、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが容易な第２の開放態様により該特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第２の特別遊技（長当たり）とが含まれた複数種類の前記特別遊技の中から、１つの特別遊技を決定する特別遊技種別決定手段（メインＣＰＵ１０１ａ）と、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたことを条件に、前記特別遊技種別決定手段によって決定された特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段（メインＣＰＵ１０１ａ）と、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたときには、少なくとも前記始動可変入賞装置が開放状態になりにくい非時短遊技状態、または前記始動可変入賞装置が開放状態になりやすい時短遊技状態の中から、いずれかの遊技状態を決定する時短遊技状態決定手段（メインＣＰＵ１０１ａ）と、前記時短遊技状態が終了するための時短終了条件（時短回数）を決定する時短終了条件決定手段（メインＣＰＵ１０１ａ）と、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定された場合には、前記特別遊技終了後から前記時短終了条件が成立するまで前記時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段（メインＣＰＵ１０１ａ）と、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたときには、前記特別遊技移行決定手段に第１の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる第１確率遊技状態、または前記特別遊技移行決定手段に前記第１の特別確率よりも高い第２の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる第２確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定する確率遊技状態決定手段と、前記確率遊技状態決定手段によって前記第２確率遊技状態が決定された場合には、前記特別遊技終了後から前記第２確率遊技状態の制御を行う確率遊技状態制御手段と、前記確率遊技状態制御手段によって前記第２確率遊技状態の制御が行われているときに、前記確率遊技状態決定手段によって前記第２確率遊技状態が決定された回数を示す確率決定回数を記憶する確率決定回数記憶手段とを備え、
前記確率遊技状態決定手段は、前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が予め定めた規定回数に達している場合に、前記第１確率遊技状態を決定し、前記特別遊技種別決定手段は、前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されると第１の特別遊技のみ又は前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されるよりも著しく高い確率で第１の特別遊技を決定し、前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されると第２の特別遊技を決定し、前記時短遊技状態決定手段は、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されていないときに前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定し且つ前記確率遊技状態決定手段によって前記第２確率遊技状態が決定されると、前記非時短遊技状態を決定し、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されていないときに前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定し且つ前記確率遊技状態決定手段によって前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が前記規定回数に達していることにより前記第１確率遊技状態が決定されると、前記時短遊技状態を決定可能とし、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されているときに前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定し且つ前記確率遊技状態決定手段によって前記第２確率遊技状態が決定されると、前記時短遊技状態を決定することを特徴とする。
【０００９】
これにより、第１始動領域に遊技球が入賞して特別遊技の制御を行うことが決定されると（第１始動口９から大当たりになると）、遊技球の入賞が困難な第１の特別遊技（短当たり）のみ又は第２始動領域（第２始動口１０）に入賞するよりも著しく高い確率で第１の特別遊技が決定されて制御される。また、非時短遊技状態において第１始動領域に遊技球が入賞して特別遊技に制御させることが決定されても、時短遊技状態よりも非時短遊技状態の方が決定されやすい。
従って、非時短遊技状態において第１始動領域に遊技球が入賞したことを契機としては、遊技球の入賞が困難な第１の特別遊技がより多く決定され、その第１の特別遊技の終了後に時短遊技状態にも移行しないこともより多く決定されるので、特別遊技に関わる利益を極めて小さくさせることができ、特別遊技の制御を行うと決定される確率（大当たり確率）をより向上させることができる。すなわち、時短遊技状態に移行しない第１の特別遊技（時短なし短当たり）を実質的にハズレ扱いにすることができるから、いわゆる大当たり確率をより向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
ここで、「特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが困難な第１の開放態様」とは、大入賞口開閉扉１１ｂが開放したとしても大入賞口１１に入賞することが困難であれば、開放時間は具体的に限定されるものではないが、遊技球が１個発射される時間（例えば０．６秒）よりも短い開放時間（例えば０．０５２秒）であることが望ましい。「特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが容易な第２の開放態様」とは、大入賞口開閉扉１１ｂが開放すれば大入賞口１１に入賞することが容易であれば開放時間は具体的に限定されるものではないが、遊技球が１個発射される時間（例えば０．６秒）よりも長い開放時間（例えば２９．５秒）であることが望ましい。また、特別遊技の種類は、少なくとも第１の特別遊技と第２の特別遊技とが含まれれば、第１の特別遊技と第２の特別遊技とは異なる第３の特別遊技を含んでもよい。
【００１２】
「時短終了条件」とは、いわゆる大当たり抽選が所定の時短回数まで行われること（所定の時短回数が終了すること）や、いわゆる時短終了抽選によって時短遊技状態を終了させると判定されること等があげられる。「所定の確率で特別遊技移行決定手段によって特別遊技の制御を行うことを決定されるよりも成立しにくい時短終了条件を決定する」とは、いわゆる大当たり抽選に当選するよりも困難な時短終了条件を決定することをいう。例えば、時短終了条件を大当たり抽選が所定の時短回数まで行われることにした場合には、大当たり確率の分子を１としたときに、その大当たり確率の分母よりも大きい時短回数を付与することである（大当たり確率が約１／１０であれば、分母の１０よりも大きい時短回数、例えば１００回を決定する）。時短終了条件を時短終了抽選によって時短遊技状態を終了させると判定されることにした場合には、大当たり抽選の大当たり確率よりも時短終了抽選の終了確率の方が低い確率となるように設定することである（大当たり確率が約１／１０であれば、終了確率を１／１００と設定する）。
【００１３】
「特別遊技種別決定手段は、前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されると第１の特別遊技のみ又は前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されるよりも著しく高い確率で第１の特別遊技を決定」するとは、第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときには、ほとんど第１の特別遊技しか決定されないことを意味するものであるが、僅かではあるが第１の特別遊技以外の特別遊技が決定されることも許容するものである。特に、第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されて第１の特別遊技以外の特別遊技が決定される場合であっても、９割以上が第１の特別遊技が決定されることが望ましい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技球の入賞が困難な第１の特別遊技がより多く決定され、その第１の特別遊技の終了後に時短遊技状態にも移行しないこともより多く決定されるので、特別遊技に関わる利益を極めて小さくさせることができ、特別遊技の制御を行うと決定される確率をより向上させることができる。
また、非時短遊技状態においては第１始動領域に遊技球を入賞させて、時短遊技状態に移行させることを目的とする第１ステップの遊技を行い、時短遊技状態に移行すると、始動可変入賞装置にある第２始動領域に遊技球を入賞させて、遊技球の入賞が容易な第２の特別遊技を決定させることを目的とする第２ステップの遊技を行う。このような新たな遊技性を提供することで、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である
【図４】遊技機のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図６】図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。
【図８】特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図９】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。
【図１０】遊技内容の遊技フローを示す図である。
【図１１】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１２】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は遊技盤の一例を示す正面図であり、図３は遊技機の裏面側の斜視図である。
【００１７】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
本実施形態では、発射ボリューム３ａ、発射用ソレノイド４ａおよびこれらを制御する発射制御基板１０６が発射装置を構成する。
【００１８】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を流下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に流下することとなる。
【００１９】
ここで、図２に示すように、遊技領域６は、操作ハンドル３の回動角度が小さく、弱い力で発射された遊技球が流下する左側の第１の遊技領域６Ｌと、操作ハンドル３の回動角度が大きく、強い力で発射された遊技球が流下する右側の第２の遊技領域６Ｒから構成されている。なお、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとは、釘や後述する飾り部材１５によって区分けされているものの、必ずしも全てが区分けされるものではなく、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとは一部重複しているものである。すなわち、第１の遊技領域６Ｌは、第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域と、第２の遊技領域６Ｒと共通する共通領域とから構成され、第２の遊技領域６Ｒは、第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域と、上記共通領域とから構成されている。
【００２０】
また、上記第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域には、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
さらに、上記第１の遊技領域６Ｌ及び第２の遊技領域６Ｒのそれぞれの専用領域には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
このように第１の遊技領域６Ｌ及び第２の遊技領域６Ｒのそれぞれの専用領域に、普通図柄ゲート８を設けたのは、第１の遊技領域６Ｌにおいて第１始動口９に遊技球を入賞させる遊技を行っているときにも、普通図柄ゲート８に遊技球が通過することとなり、第１始動口９に遊技球が入賞したことを契機に大当たりしても、大当たり以前に普通図柄ゲート８に通過した遊技球によって、大当たり直後に始動可変入賞装置を開放させることが可能になり、時短遊技状態に移行したことを素早く報知させることができ、素早く時短遊技状態の利益を付与することができるからである。
本実施形態では、普通図柄ゲート８が普通領域を構成し、ゲート検出スイッチ８ａが普通領域検出手段を構成する。
【００２２】
また、上記第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入賞可能な第１始動口９が設けられている。また、上記第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域の中央の位置には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する入賞阻止部材１６が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入賞を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入賞を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
本実施形態では、第１始動口検出スイッチ９ａが第１始動領域検出手段を構成し、第２始動口検出スイッチ１０ａが第２始動領域検出手段を構成する。また、本実施形態では、一対の可動片１０ｂを有する第２始動口１０が始動可変入賞装置を構成する。
【００２３】
さらに、上記第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域の下部位置には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入賞を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入賞可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出スイッチ１１ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ａが遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
本実施形態では、大入賞口開閉扉１１ｂを有する大入賞口１１が特別可変入賞装置を構成する。
【００２４】
上記第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとが一部重複している共通領域の最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２５】
また、上記遊技盤２の中央位置には、遊技球の流下に影響を与え、遊技領域６を第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとを区分けする飾り部材１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００２６】
そして、この飾り部材１５の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入賞したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
【００２７】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００２８】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００２９】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図４参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００３０】
そして、遊技領域６の左下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００３１】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３２】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入賞すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３３】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００３４】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入賞して保留される大当たりの抽選の権利は第１保留として保留され、第２始動口１０に遊技球が入賞して保留される大当たりの抽選の権利は第２保留として保留される。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００３５】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００３６】
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図４参照）も設けられている。
【００３７】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００３８】
（制御手段の内部構成）
次に、図４の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００３９】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する主制御手段である。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４０】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００４１】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０と普通図柄表示装置２１と、保留表示器を構成する第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３と普通図柄保留表示器２４とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００４２】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図５（ａ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図５（ｂ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図７参照）、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図８参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図９（ａ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図９（ｂ）参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図示せず）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図５〜図９において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４３】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、リミッタ回数記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入賞数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率決定規制フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、高確率決定規制フラグ記憶領域を備えたメインＲＡＭ１０１ｃが確率決定回数記憶手段を構成する。
【００４４】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４５】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００４６】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４７】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３０の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４８】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００４９】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、ＲＴＣ１０２ｄを設けずに、バックアップＲＡＭとしての機能を有するサブＲＡＭ１０２ｃに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
【００５０】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００５１】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００５２】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５３】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００５４】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。 
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００５５】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００５６】
次に、図５〜図９を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００５７】
図５（ａ）は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率遊技状態時の判定テーブルと高確率遊技状態時の判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率遊技状態時の判定テーブルまたは高確率遊技状態時の判定テーブルが選択され、選択された判定テーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図５（ａ）に示す低確率遊技状態時の判定テーブルによれば、「０〜６５５２」の６５５３個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率遊技状態時の判定テーブルによれば「０〜６５５３」の６５５４個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、低確率遊技状態時の大当たり確率は約１／１０（＝６５５３／６５５３６）であり、高確率遊技状態時の大当たり確率は約１／１０（＝６５５４／６５５３６）であり、確率遊技状態と高確率遊技状態の大当たり確率は略同一となっている。
【００５８】
このように、低確率遊技状態と高確率遊技状態の大当たり確率を略同一としたのは、本実施形態では、低確率遊技状態から高確率遊技状態への確率遊技状態の移行よりも、後述する時短遊技状態への移行に主な遊技性をおいており、高確率遊技状態から低確率遊技状態になっても遊技者に大きな不利益を与えないようにすること、さらには低確率遊技状態と高確率遊技状態との差異を遊技者に判別困難にさせるためである。
なお、本実施形態においては、大当たりの乱数範囲を大きくとり（０〜６５５３５）、高確率遊技状態になると低確率遊技状態と比べて大当たりと判定される乱数値が１個だけ増加するように構成して、低確率遊技状態時と高確率遊技状態時の大当たり確率を略同一としているが、低確率遊技状態になっても遊技者に不利益を与えない程度、または遊技者に低確率遊技状態と高確率遊技状態とを判別困難する差であれば、大当たりと判定される乱数値が２個でも３個でも増加してもよい。具体的には、高確率遊技状態の大当たり確率が低確率遊技状態の大当たり確率と比べて、１．１倍を超えないことが望ましい。
【００５９】
図５（ｂ）は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時の判定テーブルと時短遊技状態時の判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時の判定テーブルまたは時短遊技状態時の判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図５（ｂ）に示す非時短遊技状態時の判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時の判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１０／１１である。
【００６０】
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図６（ａ）は、リミッタ機能の未作動時（高確率遊技状態が規定回数まで連続して発生し、高確率決定規制フラグがオフしているとき）において大当たり時に停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、リミッタ機能の作動時（高確率遊技状態が規定回数まで連続して発生し、高確率決定規制フラグがオンしているとき）において大当たり時に停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００６１】
ここで、「リミッタ機能」とは、高確率遊技状態が所定の規定回数（例えば１０回）まで連続して決定されたときに、高確率遊技状態の決定を規制して低確率遊技状態を決定させる機能である。詳しくは後述するが、高確率遊技状態が所定の規定回数まで連続して決定されると、高確率決定規制フラグがオンとなる。そして、大当たり時の図柄を決定する際には、高確率決定規制フラグがオン・オフを参照し、高確率決定規制フラグがオフであれば、高確率遊技状態に移行する特別図柄（第１特定用特別図柄Ａ）を含んだ図６（ａ）の図柄決定テーブルを決定し、高確率決定規制フラグがオンであれば、高確率遊技状態に移行する特別図柄が存在しない図６（ｂ）の図柄決定テーブルを決定することとなる。
【００６２】
この図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。例えば、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルによれば、リミッタ機能の未作動時において大当たりと判定されたとき、大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特定用特別図柄Ａ）を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０）を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する始動入賞指定コマンド、変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【００６３】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図７参照）、大当たり態様（図８参照）決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００６４】
図７は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図７に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「００Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「０１Ｈ」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「０２Ｈ」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「０３Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
【００６５】
図７のテーブルの特徴としては、時短遊技状態に移行する場合には、大当たり確率の分子を１としたときに、その大当たり確率の分母よりも大きい時短回数を付与するように構成されている。本実施形態においては低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれにおいても大当たり確率が約１／１０であるから、分母の「１０」よりも大きい「１００」という時短回数を付与するように構成されている。
これにより、時短遊技状態に移行すると、大当たりに移行する機会が高くなり、実質的に大当たりと等価にさせることも可能となる。本実施形態においては低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれにおいても大当たり確率が約１／１０であり、時短回数が１００回であるところ、１００回以内に大当たりする確率は９９．９％（＝{１−〔１−（１／１０）〕１００回}×１００％）となり、時短遊技状態に移行すれば、ほぼ大当たりを獲得することが可能となる。
【００６６】
また、図７のテーブルの特徴としては、第１始動口９に遊技球が入賞した場合に作動される第１特別図柄表示装置１９および第２始動口１０に遊技球が入賞した場合に作動される第２特別図柄表示装置２０において、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
【００６７】
さらに、第１始動口９に遊技球が入賞した場合に作動される第１特別図柄表示装置１９において、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるとき（遊技状態バッファが「００Ｈ」または「０１Ｈ」であるとき）には、図７のテーブルには、下記の（Ａ）〜（Ｃ）の特徴を有している。
【００６８】
（Ａ）の特徴として、図７のテーブルは、大当たり終了後に確率遊技状態が低確率遊技状態に移行される特別図柄が決定されたときにしか、時短遊技状態に移行されないように構成されている（第１通常用特別図柄Ｃ、第１通常用特別図柄Ｆ）。
これにより、第１始動口９に遊技球が入賞したことを契機に、非時短遊技状態から時短遊技状態へ移行するときには低確率遊技状態に移行されるので、後述するリミッタ機能によるリミッタ回数をリセットした上で、時短遊技状態へ移行することができる。
【００６９】
（Ｂ）の特徴として、図７のテーブルは、大当たり終了後に確率遊技状態が高確率遊技状態に移行される特別図柄が決定されたときには、非時短遊技状態にしか移行されないように構成されている（第１特定用特別図柄Ａ）。
これにより、非時短遊技状態において、第１始動口９に遊技球が入賞したことを契機に、高確率遊技状態に移行されても非時短遊技状態において遊技を行うこととなる。特に、本実施形態では、後述するようにリミッタ機能を備えているので、非時短遊技状態において高確率遊技状態に移行される特別図柄が決定されても、時短遊技状態に移行することはなく、リミッタ機能によるリミッタ回数が加算されていくこととなる。
【００７０】
（Ｃ）の特徴として、図７のテーブルは、大当たり終了後に確率遊技状態が低確率遊技状態に移行される一部の特別図柄が決定されたときには、非時短遊技状態に移行するように構成されている（第１通常用特別図柄Ｂ）。
これにより、時短遊技状態へ移行せずとも、後述するリミッタ機能によるリミッタ回数をリセットすることができる。特に、本実施形態では、上述したように低確率遊技状態と高確率遊技状態の大当たり確率を略同一としたこと、上述した（Ｂ）の特徴とから、非時短遊技状態においては、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを判別困難にさせることができることに加え、現在のリミッタ回数が幾つであるのかも判別困難にすることができる。
【００７１】
また、図７のテーブルの特徴としては、第１始動口９に遊技球が入賞した場合に作動される第１特別図柄表示装置１９において、リミッタ機能が作動するとリミッタ機能が作動していないときよりも、非時短遊技状態から時短遊技状態へ移行する突入確率を向上させている（リミット未作動時の「第１特定用特別図柄Ａ、第１通常用特別図柄Ｂ、第１通常用特別図柄Ｃ」とリミット作動時の「第１通常用特別図柄Ｆ、第１通常用特別図柄Ｇ」との図６の図柄決定割合及び図７の時短遊技状態の決定内容）。本実施形態においては、非時短遊技状態のリミット未作動時には、１．５％（＝３／２００）の確率で第１通常用特別図柄Ｃが決定されると時短遊技状態へ移行され、非時短遊技状態のリミット作動時には、１０．０％（＝２０／２００）の確率で第１通常用特別図柄Ｆが決定されると時短遊技状態へ移行される。
これにより、非時短遊技状態において、所定周期毎（リミッタ到達時）に非時短遊技状態から時短遊技状態へ移行する突入確率を変更させることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。特に、本実施形態では、上記（Ｂ）、（Ｃ）の特徴でも述べたように、非時短遊技状態においては現在の確率遊技状態及びリミッタ回数が判別困難であるところ、遊技者に時短遊技状態へ移行する突入確率が高いリミット機能が作動しているのではないかとの興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる
【００７２】
また、リミッタ機能が作動しておらず大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるとき（遊技状態バッファが「０２Ｈ」または「０３Ｈ」であるとき）には、図７のテーブルには、下記の（Ｄ）〜（Ｅ）の特徴を有している。
【００７３】
（Ｄ）の特徴として、図７のテーブルは、第１特別図柄表示装置１９及び第２特別図柄表示装置２０のいずれの特別図柄表示装置においても、大当たり終了後には必ず時短遊技状態に移行するように構成されている（第１特定用特別図柄Ａ、第１通常用特別図柄Ｂ、第１通常用特別図柄Ｃ、第２特定用特別図柄Ｄ、第２通常用特別図柄Ｅ）。
これにより、時短遊技状態に移行すれば、リミッタ機能による規制がかかるまで、時短遊技状態を継続して遊技を行うことができる。
【００７４】
（Ｅ）の特徴として、図７のテーブルは、第２始動口１０に遊技球が入賞した場合に作動される第２特別図柄表示装置２０において、確率遊技状態が低確率遊技状態に移行される特別図柄特別図柄が決定されたときには、時短遊技状態に移行するように構成されている（第２特定用特別図柄Ｅ）。
これにより、時短遊技状態において、後述するリミッタ機能によるリミッタ回数をリセットして、なおかつ時短遊技状態を継続することになるので、時短遊技状態に移行してからリミッタ回数が特定の規定回数になるまで継続される時短遊技状態の移行回数を固定せずに可変にすることができ、事実上のリミッタ機能による規定回数の上乗せをすることができる。
【００７５】
また、図７のテーブルの特徴としては、第２始動口１０に遊技球が入賞した場合に作動される第２特別図柄表示装置２０において、リミッタ機能が作動するとリミッタ機能が作動していないときよりも、時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行する継続確率を低下させている（リミット未作動時の「第２特定用特別図柄Ｄ、第２通常用特別図柄Ｅ」とリミット作動時の「第２通常用特別図柄Ｈ、第２通常用特別図柄Ｉ」との図６の図柄決定割合及び図７の時短遊技状態の決定内容）。本実施形態においては、時短遊技状態のリミット未作動時には、第２特定用特別図柄Ｄおよび第２通常用特別図柄Ｅのいずれの特別図柄においても時短遊技状態へ移行され（１００％）、非時短遊技状態のリミット作動時には、７５．０％（＝１５０／２００）の確率で第２通常用特別図柄Ｈが決定されると時短遊技状態へ移行される。
これにより、時短遊技状態において、リミッタ機能の作動の有無によって時短遊技状態の継続確率を変更させることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
特に、本実施形態では、リミッタ機能の未作動時には１００％で時短遊技状態が継続し、リミッタ機能の作動時にも７５％で時短遊技状態が継続することになるから、リミッタ機能が作動しても必ずしも時短遊技状態が終了することもなく、リミット機能を設けたことによる出玉の固定化という問題も解消することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００７６】
さらに、図７のテーブルの特徴としては、第２始動口１０に遊技球が入賞した場合に作動される第２特別図柄表示装置２０において、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態、かつ非時短遊技状態であるとき（遊技状態バッファが「００Ｈ」であるとき）に、大当たり終了後に確率遊技状態が高確率遊技状態に移行される特別図柄が決定されたときには、時短遊技状態に移行するように構成されている（第２特定用特別図柄Ｄ）。
ここで、第２始動口１０への遊技球の入賞は、当該第２始動口１０が第２の態様にあるとき（第２始動口１０の一対の可動片１０ｂが開状態となっているとき）にしか入賞せず、時短遊技状態に移行しないと第２始動口１０が第２の態様になることすら困難である。すなわち、時短遊技状態が制御されていないと遊技球が第２始動口１０に入賞すること自体が稀である。しかしながら、時短遊技状態時に第２始動口１０に遊技球が入賞したものの、当該遊技球の入賞を契機とした大当たり抽選等が行われる前に時短遊技状態が終了してしまった場合には、当該遊技球の入賞を契機とした大当たり抽選等が低確率遊技状態かつ非時短遊技状態で行われることとなる。
このようなケースの場合（時短遊技状態の終了に保留記憶で判定される場合）には、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行される特別図柄が決定されたときに時短遊技状態に移行するようにして、いわゆる保留記憶による時短遊技状態の引き戻しを発生可能にしている。
【００７７】
図８は、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図８のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
【００７８】
ここで、本実施形態における図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第１始動口９に遊技球が入賞した場合に作動される第１特別図柄表示装置１９の特別図柄においては、「短当たり」のみ決定されるように構成され、第２始動口１０に遊技球が入賞した場合に作動される第２特別図柄表示装置２０の特別図柄においては、「長当たり」のみ決定されるように構成されている。
【００７９】
後述するように、「短当たり」は開放した大入賞口１１に遊技球を入賞させることが困難な特別遊技であり、「長当たり」は開放した大入賞口１１に遊技球を入賞させることが容易な特別遊技である。また、図６、図７に示すように第１始動口９に遊技球が入賞した場合に作動される第１特別図柄表示装置においては、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行確率が低く設定されている。
従って、非時短遊技状態において第１始動領域（第１始動口９）に遊技球が入賞したことを契機としては、時短遊技状態に移行しない第１の特別遊技（短当たり）がより多く決定されることになるので、特別遊技の制御を行うことが決定されたとき（大当たりに当選したとき）の利益が極めて小さくなり、特別遊技の制御を行うと決定される確率（大当たり確率）をより向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、時短遊技状態に移行しない第１の特別遊技（短当たり）を実質的にハズレ扱いにすることができるから、いわゆる大当たり確率をより向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８０】
図９は、図８で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図９（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図９（ｂ）は短当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間、最大カウントがそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【００８１】
ここで「短当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、大入賞口開閉扉１１ｂが開放したとしても大入賞口１１に入賞することが困難であり、「短当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【００８２】
図１０は、本実施形態で行われている遊技内容の遊技フローを示す図である。
【００８３】
まず、電源投入され遊技データが初期化されると、「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」からスタートする。
この状態では、非時短遊技状態であるため、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂが第２の態様になりにくく、第２始動口１０に遊技球を入賞させることが困難であることから、第１始動口９を狙って、第１の遊技領域６Ｌに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
ここで、「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」においては、第１始動口９に遊技球が入賞したことを契機としては、図５に示すように大当たり確率が約１/１０に設定され、図６、図７に示すように高確率遊技状態への移行確率（確変突入率）が９７．５％に設定され、時短遊技状態への移行確率が１．５％に設定されている。これらの図６〜図８を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、時短遊技状態に移行しないが高確率遊技状態に移行する短当たり遊技（時短なし確変短当り）が９７．５％で決定され、時短遊技状態に移行しないが低確率遊技状態に移行する短当たり遊技（時短なし通常短当たり）が１．０％で決定され、時短遊技状態に移行し低確率遊技状態にも移行する短当たり遊技（時短あり通常短当たり）が１．５％で決定される。
この状態では、大当たりの当選確率（約１／１０）が高いものの、大当たりが当選しても、ほとんど時短なし確変短当りが決定されることとなる。
【００８４】
上記において時短なし確変短当りが決定されると、短当たり終了後に「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（リミッタ機能未作動）」に移行される。このとき、リミッタ回数に１が加算されて更新される。
この状態でも、非時短遊技状態であるため、第１始動口９を狙って、第１の遊技領域６Ｌに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
ここで、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（リミッタ機能未作動）」においては、第１始動口９に遊技球が入賞したことを契機としては、図５に示すように大当たり確率が約１/１０に設定され、図６、図７に示すように高確率遊技状態への移行確率（確変突入率）が９７．５％に設定され、時短遊技状態への移行確率が１．５％に設定されている。これらの図６〜図８を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、時短遊技状態に移行しないが高確率遊技状態に移行する短当たり遊技（時短なし確変短当り）が９７．５％で決定され、時短遊技状態に移行しないが低確率遊技状態に移行する短当たり遊技（時短なし通常短当たり）が１．０％で決定され、時短遊技状態に移行し低確率遊技状態にも移行する短当たり遊技（時短あり通常短当たり）が１．５％で決定される。
この「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（リミッタ機能未作動）」の状態と「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」の状態との設定は、大当たり確率が極僅か異なるだけで同様の設定をしている。
この状態でも、大当たりの当選確率（約１／１０）が高いものの、大当たりが当選しても、ほとんど時短なし確変短当りが決定されることとなる。
【００８５】
以降、時短なし確変短当りが連続して決定される毎に、リミッタ回数に１が加算されて更新されていき、リミッタ回数が「１０」になると、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（リミッタ機能作動）」の状態に移行する。
ここで、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（リミッタ機能作動）」においては、第１始動口９に遊技球が入賞したことを契機としては、図５に示すように大当たり確率が約１/１０に設定され、図６、図７に示すように高確率遊技状態への移行確率（確変突入率）が０％に設定され、時短遊技状態への移行確率が１０．０％に設定されている。これらの図６〜図８を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、時短遊技状態に移行しないが低確率遊技状態に移行する短当たり遊技（時短なし通常短当たり）が９０．０％で決定され、時短遊技状態に移行し低確率遊技状態にも移行する短当たり遊技（時短あり通常短当たり）が１０．０％で決定される。
この「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（リミッタ機能作動）」の状態と「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（リミッタ機能未作動）」の状態との設定は、高確率遊技状態への移行確率（確変突入率）が大きく異なるとともに（１００％→０％）、時短遊技状態への移行確率が向上した点で相違している（１．５％→１０．０％）。
これにより、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（リミッタ機能作動）」を時短遊技状態への移行確率が高いチャンスゾーンとして設けることができ、そのチャンスゾーンを周期的に発生させることができる。
【００８６】
また、上記の「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（リミッタ機能未作動）」、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（リミッタ機能作動）」において、時短なし通常短当たりが決定されると、リミッタ回数をリセットして、「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」に移行される。
このため、上記チャンスゾーンの発生時期を判別困難にし、遊技者に今現在チャンスゾーンに滞在しているのではないかという期待感を持たせたり、次回の大当たりを契機にチャンスゾーンに移行するのではないかという期待感を持たせたりすることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００８７】
また、上記の「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（リミッタ機能未作動）」、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（リミッタ機能作動）」において、時短あり通常短当たりが決定されると、リミッタ回数をリセットして、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」に移行される。
このため、低確率遊技状態への移行によりリミッタ回数がリセットされ、時短遊技状態へ移行したときには、必ずリミッタ回数が０から計数されるので、リミッタ回数が０以外の途中から計数されたことによりリミッタ機能が早く作動して、時短遊技状態中に獲得できる遊技球が少なくなってしまうという不利益を排除することができる。
【００８８】
この「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」では、時短遊技状態であるため、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂが第２の態様になりやすいため、第２始動口１０を狙って、第２の遊技領域６Ｒに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
ここで、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」においては、第２始動口１０に遊技球が入賞したことを契機としては、図５に示すように大当たり確率が約１/１０に設定され、図６、図７に示すように高確率遊技状態への移行確率（確変突入率）が９７．５％に設定され、時短遊技状態への移行確率が１００％に設定されている。これらの図６〜図８を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、時短遊技状態に移行し高確率遊技状態に移行する長当たり遊技（時短あり確変長当り）が９７．５％で決定され、時短遊技状態に移行し低確率遊技状態に移行する長当たり遊技（時短あり通常長当たり）が２．５％で決定される。
この状態では、大当たりの当選確率（約１／１０）が高く、時短回数が設定された１００回以内には９９．９％の割合で大当たりに当選し、いわゆる大当たり出玉を獲得可能な長当たりが決定されることとなる。
また、大当たりが当選したときには、ほとんど時短あり確変長当りが決定されることとなる。
【００８９】
上記において時短あり確変長当りが決定されると、長当り終了後に「高確率遊技状態かつ時短遊技状態（リミッタ機能未作動）」に移行される。このとき、リミッタ回数に１が加算されて更新される。
この状態でも、時短遊技状態であるため、第２始動口１０を狙って、第２の遊技領域６Ｒに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
この「高確率遊技状態かつ時短遊技状態（リミッタ機能未作動）」においては、第２始動口１０に遊技球が入賞したことを契機としては、図５に示すように大当たり確率が約１/１０に設定され、図６、図７に示すように高確率遊技状態への移行確率（確変突入率）が９７．５％に設定され、時短遊技状態への移行確率が１００％に設定されている。これらの図６〜図８を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、時短遊技状態に移行し高確率遊技状態に移行する長当たり遊技（時短あり確変長当り）が９７．５％で決定され、時短遊技状態に移行し低確率遊技状態に移行する長当たり遊技（時短あり通常長当たり）が２．５％で決定される。
この「高確率遊技状態かつ時短遊技状態（リミッタ機能未作動）」の状態と「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」の状態との設定は、大当たり確率が極僅か異なるだけで同様の設定をしている。
この状態でも、ほとんど時短あり確変長当りが決定されることとなる。
【００９０】
以降、時短あり確変長当りが連続して決定される毎に、リミッタ回数に１が加算されて更新されていき、リミッタ回数が「１０」になると、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態（リミッタ機能作動）」の状態に移行する。
ここで、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態（リミッタ機能作動）」においては、第２始動口１０に遊技球が入賞したことを契機としては、図５に示すように大当たり確率が約１/１０に設定され、図６、図７に示すように高確率遊技状態への移行確率（確変突入率）が０％に設定され、時短遊技状態への移行確率が７５．０％に設定されている。これらの図６〜図８を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、時短遊技状態に移行し低確率遊技状態に移行する長当たり遊技（時短あり通常長当り）が７５．０％で決定され、時短遊技状態に移行せずに低確率遊技状態に移行する長当たり遊技（時短なし通常長当たり）が２５．０％で決定される。
この「高確率遊技状態かつ時短遊技状態（リミッタ機能作動）」の状態と「高確率遊技状態かつ時短遊技状態（リミッタ機能未作動）」の状態との設定は、高確率遊技状態への移行確率（確変突入率）が大きく異なるとともに（１００％→０％）、時短遊技状態への移行確率が低下した点で相違している（１００％→７５％）。
これにより、リミッタ機能の未作動時には１００％で時短遊技状態が継続し、リミッタ機能の作動時にも７５％で時短遊技状態が継続することになるから、リミッタ機能が作動しても必ずしも時短遊技状態が終了することもなく、リミット機能を設けたことによる出玉の固定化という問題も解消することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００９１】
また、上記の「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態（リミッタ機能未作動）」、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態（リミッタ機能作動）」において、時短あり通常長当たりが決定されると、リミッタ回数をリセットして、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」に移行される。
このため、リミッタ回数をリセットして、なおかつ時短遊技状態を継続することになるので、事実上のリミッタ機能による規定回数の上乗せをすることができる。
【００９２】
また、上記の「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態（リミッタ機能未作動）」、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態（リミッタ機能作動）」において、時短なし通常長当たりが決定されると、リミッタ回数をリセットして、「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」に移行される。
この際、第２特別図柄記憶領域に乱数値が記憶されており、その乱数値で大当たりすれば、「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であっても、時短あり確変長当りが９７．５％で決定され、いわゆる保留記憶による時短遊技状態の引き戻しを発生させることができる。
【００９３】
このように、第２始動口１０に遊技球が入賞したことを契機としてのみ、いわゆる大当たり出玉が獲得可能になるが、そもそも第２始動口１０の一対の可動片１０ｂが第２の態様にあるとき（第２始動口１０の一対の可動片１０ｂが開状態となっているとき）にしか入賞せず、時短遊技状態に移行しないと第２の態様にもなりにくい。
そして、時短遊技状態に移行すると、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂが第２の態様にもなりやすくなり、そもそも大当たり確率が向上していることも相俟って、時短遊技状態が終了するよりも第２始動口１０に遊技球が入賞したことを契機として大当たりと決定される確率の方が高い。その大当たりでは、いわゆる大当たり出玉を獲得可能な長当たりが決定されることになるので、時短遊技状態に移行することで実質的な大当たり出玉を獲得できることとなる。
これにより、まず第１ステップの遊技として、いわゆる大当たり出玉を獲得することを目的とする遊技ではなく、非時短遊技状態において第１始動口９に遊技球を入賞させて、時短遊技状態に移行させるという遊技状態の移行を目的とする遊技が行われる。この際、大当たり確率は非常に向上されている（大当たり確率は約１／１０）ので、遊技者は常に遊技状態の移行に期待を持ち続けることができ、遊技の興趣を減退させにくいものとなっている。次に、第２ステップの遊技として、時短遊技状態に移行すると、入賞しやすくなった第２始動口１０に遊技球を入賞させて、遊技球の獲得が可能な長当たりを決定させることを目的とする遊技が行われる。このような新たな遊技性を提供することで、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９４】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００９５】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が６５５３／６５５３６に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が６５５４／６５５３６に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００９６】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００９７】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００９８】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の２種類の大当たりが設けられている。
【００９９】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計２回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば５個）が入賞すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入賞するとともに、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【０１００】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計２回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．０５２秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば５個）が入賞すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入賞することはほとんどなく、また、遊技球が入賞したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入賞することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入賞した場合には、所定の賞球（例えば１２個の遊技球）が払い出される。
【０１０１】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」または「特別遊技」という。
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
【０１０２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０３】
（主制御基板のメイン処理）
図１１を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１０４】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０５】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【０１０７】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１０８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１２を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【０１０９】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１１０】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１１１】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１１２】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１１３】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１１４】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、ゲート検出スイッチ８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１３を用いて後述する。
【０１１５】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１４〜図２０を用いて後述する。
【０１１６】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２１〜図２３を用いて後述する。
【０１１７】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
より具体的には、後述する図１３において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０１１８】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１１９】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１２０】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１２１】
図１３を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１２２】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入賞カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１２３】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を取得して、抽出した乱数値を第１特別図柄記憶領域に記憶する。また、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成し、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１２４】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。また、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成し、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１２５】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
本実施形態では、ステップＳ２３０の第１始動口検出スイッチ入力処理およびステップＳ２４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが判定情報取得手段を構成する。
【０１２６】
図１４を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１２７】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１５〜図２０を用いて後述する。
【０１２８】
図１５を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１２９】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１３２】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１３４】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１３５】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１６を用いて、後述する。
【０１３６】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、変動パターン用乱数値を取得し、変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ）、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１３７】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３８】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３９】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９または２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させる。
【０１４０】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１４１】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０１４２】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図１７に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１４５】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１４６】
図１６を用いて、大当り判定処理を説明する。
まず、ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、図５（ａ）に示す大当たり判定テーブルのうち「高確率遊技状態時の判定テーブル」を選択する。
【０１４８】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、図５（ａ）に示す大当たり判定テーブルのうち「低確率遊技状態時の判定テーブル」を選択する。
【０１４９】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率遊技状態時の判定テーブル」または「低確率遊技状態時の判定テーブル」に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かが判定される。
判定する。
【０１５０】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合にはステップＳ３１１−６に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−９に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄決定処理を行う。
大当たり図柄決定処理は、高確率決定規制フラグを参照し、高確率決定規制フラグがオフであれば図６（ａ）に示すリミッタ機能の未作動時の図柄決定テーブルを決定し、高確率決定規制フラグがオンであれば図６（ｂ）に示すリミッタ機能の作動時の図柄決定テーブルを決定し、決定した図柄決定テーブルと上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。そして、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする処理を行う。
なお、後述するように、決定された特別図柄は、図１９の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２０の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０１５２】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５３】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０１５４】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１５５】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技移行決定手段を構成する。
【０１５６】
図１７を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１５７】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１５８】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−６、ステップＳ３１１−９でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１５９】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６０】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
【０１６１】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図１８に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０１６２】
図１８を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１６３】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１６４】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている変動回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな残り変動回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。そして、残り変動回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦにしてステップＳ３３０−３に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＮにしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。
一方、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている変動回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな残り変動回数（Ｘ）が「０」か否かを判定する。そして、残り変動回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦにしてステップＳ３３０−４に処理を移し、残り変動回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＮにしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６７】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１５に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図１９に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０１７１】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７２】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０１７３】
図１９を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０１７４】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−６に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルに基づいて、停止図柄データを参照し、長当たり用開放態様決定テーブル（図９（ａ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図９（ｂ））のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップＳ３４０−３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
また、本実施形態では、大当たり図柄用乱数値に基づいて決定された停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブルを決定するステップＳ３４０−３の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技種別決定手段を構成する。
【０１７７】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉１１ｂを開放するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１７８】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０１７９】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０１８０】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入賞カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば５個）に達したこと、または開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉１１ｂを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０１８４】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入賞カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば５個個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入賞数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入賞数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０１８６】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０１８８】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０１８９】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９０】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１９１】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２０に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、図１９に示す大当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、特別遊技制御手段を構成する。
【０１９２】
図２０を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０１９３】
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０１９４】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０１」であれば、遊技状態バッファのデータに関わらず、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
本実施形態では、高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップＳ３６０−２の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、確率遊技状態決定手段を構成する。
【０１９５】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０１」であれば、遊技状態バッファのデータに関わらず、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０１９６】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０１」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈまたは０１Ｈのとき（大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるとき）には時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈまたは０３Ｈのとき（大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるとき）には時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
本実施形態では、時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップＳ３６０−４の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、時短遊技状態決定手段を構成する。
【０１９７】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０１」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈまたは０１Ｈのとき（大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるとき）には時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈまたは０３Ｈのとき（大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるとき）には時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００回をセットする。
本実施形態では、時短終了条件となる時短回数を決定するステップＳ３６０−５の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、時短終了条件決定手段を構成する。
【０１９８】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされているか否かの判定を行う。
高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされていると判定した場合には、ステップＳ３６０−７に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされていないと判定した場合には、ステップＳ３６０−１０に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数を＋１加算して更新する。
【０２００】
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数（１０回）であるか否かを判定する。
リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数（１０回）であると判定した場合には、ステップＳ３６０−８に処理を移し、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数（１０回）でないと判定した場合には、ステップＳ３６０−１２に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ３６０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率決定規制フラグをセットする（高確率決定規制フラグをオンにする）。
【０２０２】
ステップＳ３６０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数をクリアする。すなわち、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数に０をセットする。
本実施形態では、高確率フラグをセットされているときにリミッタ回数を加算し、高確率フラグをセットされていないときにリミッタ回数をクリアするステップＳ３６０−６、ステップＳ３６０−７、ステップＳ３６０−１０の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、確率決定回数更新手段を構成する。
【０２０３】
ステップＳ３６０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率決定規制フラグをクリアする（高確率決定規制フラグをオンにする）
本実施形態では、高確率遊技状態に移行する特別図柄を含まない図６（ｂ）の図柄決定テーブルを決定するのに参照される高確率決定規制フラグのオン・オフを行うステップＳ３６０−９、ステップＳ３６０−１１の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、確率遊技状態規制手段を構成する。
【０２０４】
ステップＳ３６０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０５】
ステップＳ３６０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１５に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２０６】
図２１を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２０７】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２２、図２３を用いて後述する。
【０２０８】
図２２を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２０９】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２１２】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２１３】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図５（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
また、本実施形態では、当たり乱数値の判定を行うステップＳ４１０−５の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが始動可変入賞装置開放判定手段を構成する。
【０２１４】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２０５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２１５】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０２１６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ４１０−１０において普通図柄時間カウンタに１．０秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄時間カウンタに２９．０秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２１７】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２１８】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２１９】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２２０】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１６において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２２１】
図２３を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２２２】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０２２３】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
【０２２４】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２２５】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２２６】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０２２７】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入賞が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０２２８】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２２の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
本実施形態では、図２３に示す普通電動役物制御処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、始動可変入賞装置制御手段を構成する。
【０２２９】
次に、演出制御基板１０２について簡単に概略を説明する。
【０２３０】
演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
【０２３１】
そして、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａは、２ｍｓ毎に行われる演出制御基板１０２のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種データを生成する。その後、生成した各種データは、画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信される。
【０２３２】
例えば、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置１３や音声出力装置１８や演出用照明装置１６に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０２３３】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０２３４】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
【０２３５】
ランプ制御基板１０４においては、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【０２３６】
なお、本実施形態では、左側の遊技領域６Ｌを第１の遊技領域として第１始動口９を配置し、右側の遊技領域６Ｒを第２の遊技領域として第２始動口１０を配置したが、左側の遊技領域６Ｌを第２の遊技領域として構成し、右側の遊技領域６Ｒを第１の遊技領域として構成してもよい。すなわち、第１始動口９と第２始動口１０との配置を逆にしてもよい。
【０２３７】
また、本実施形態では、第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域に第１始動口９を配置し、第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域に第２始動口１０を配置したが、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとで共通する共通領域に、第１始動口９と第２始動口１０とを設けてもよい。例えば、第１始動口９と第２始動口１０とを上下に並べて配置してもよい。
【０２３８】
また、本実施形態では、右側の第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域に大入賞口１１を設けたが、左側の第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域に大入賞口１１を設けてもよいし、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとで共通する共通領域に大入賞口１１を設けてもよい。
【０２３９】
また、本実施形態では、第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域と第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域とにそれぞれ普通図柄ゲート８を設けたが、第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域および第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域のいずれか一方の遊技領域に普通図柄ゲート８を設けてもよいし、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとで共通する共通領域に普通図柄ゲート８を設けてもよい。
【０２４０】
また、本実施形態では、低確率遊技状態及び高確率遊技状態の２つの確率遊技状態を設け、高確率遊技状態に移行させることが決定された回数を示すリミッタ回数が特定の規定回数である場合に、高確率遊技状態の決定を規制するリミッタ機能を備えたが、確率遊技状態を１種類のみで構成し、リミッタ機能を備えなくてもよい。
【０２４１】
また、本実施形態では、非時短遊技状態において、リミッタ機能が作動すると、リミッタ機能が作動していないときよりも、時短遊技状態への移行率を高くした（１．５％→１０．０％）が、反対にリミッタ機能が作動すると、リミッタ機能が作動していないときよりも、時短遊技状態への移行率を低くしてもよい。
【０２４２】
また、本実施形態では、時短遊技状態において、リミッタ機能が作動しない場合には、高確率遊技状態への移行率（確変突入率）を９７．５％に設定したが、必ず高確率遊技状態へ移行するように１００％に設定してもよい。
【０２４３】
また、本実施形態では、非時短遊技状態において、低確率遊技状態へ移行する大当たりのときしか、非時短遊技状態から時短遊技状態に移行しないようにしたが、高確率遊技状態へ移行する大当たりのときにも、非時短遊技状態から時短遊技状態に移行するように構成してもよい。
【０２４４】
また、本実施形態では、時短遊技状態において、リミッタ機能が作動していないときに大当たりになると、必ず時短遊技状態に移行するように構成したが、極めて高く時短遊技状態に移行するように構成すれば、必ずしも時短遊技状態に移行しなくてもよい。例えば、９９％の確率で時短遊技状態に移行するように構成してもよい。
【０２４５】
また、本実施形態では、高確率遊技状態に移行した場合、大当たりになるか、高確率遊技回数が０になると高確率遊技状態を終了させるように構成したが、所定の乱数値を用いて高確率遊技終了抽選を行い、高確率遊技状態を終了させると判定された場合に、高確率遊技状態を終了させてもよい。
【０２４６】
また、本実施形態では、図７に示す大当たり終了時データテーブルでは、時短回数（Ｊ）を「１００」回と一律に設定したが、「５０」回でも、「６０」回でもよいし、停止図柄データの種別によって異ならせてもよい。さらには、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば、時短回数（Ｊ）を高確率遊技回数（Ｘ）と同数の「１００００」回に設定してもよい。ただし、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば、「１０」回よりも多く「１００」回以内が望ましい。
【符号の説明】
【０２４７】
２          遊技盤
３ａ        発射ボリューム
４ａ        発射用ソレノイド
６          遊技領域
６Ｌ        第１の遊技領域
６Ｒ        第２の遊技領域
８          普通図柄ゲート
８ａ        ゲート検出スイッチ
９          第１始動口
９ａ        第１始動口検出スイッチ
１０        第２始動口
１０ａ      第２始動口検出スイッチ
１０ｂ      可動片
１１ａ      大入賞口検出スイッチ
１１ｂ      大入賞口開閉扉
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０６      発射制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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