(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
アイテムを獲得するゲームを利用者に提供する端末に対しネットワークを介して接続されたゲームサーバ装置と、
識別情報または当該識別情報に基づいた情報に対応してチケットを発行する店舗装置と、
を含むチケット発行システムであって、
前記ゲームサーバ装置は、
予め定められた特定アイテムに与えられたシード値から、所定のアルゴリズムで識別情報を生成する第１識別情報生成部と、
前記特定アイテムを獲得した利用者の端末に対し、当該特定アイテムのシード値にしたがって生成された識別情報を、当該特定アイテムに関連付けて送信する識別情報送信部と、
を備え、
前記店舗装置は、
前記シード値から前記アルゴリズムで前記識別情報を生成する第２識別情報生成部と、
前記端末側から提示された識別情報が前記第２識別情報生成部で生成された識別情報であるか否かを判別する判別部と、
前記判別部による判別結果が肯定的であるときに、提示された識別情報に対応したチケットを発行するチケット発行部と、
を備える
ことを特徴とするチケット発行システム。
【請求項２】
前記第１識別情報生成部および前記第２識別情報生成部のそれぞれは、与えられたシード値に対し一意な識別情報を順次生成する擬似乱数生成器である
ことを特徴とする請求項１に記載のチケット発行システム。
【請求項３】
前記擬似乱数生成器のそれぞれは、
設定された発行数の前記識別情報を生成する
ことを特徴とする請求項２に記載のチケット発行システム。
【請求項４】
前記判別部は、前記端末側から提示された識別情報が前記第２識別情報生成部で生成された識別情報である場合であって、当該提示された識別情報に対応したチケットが未発行であるときに、肯定的な判別結果を出力する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のチケット発行システム。
【請求項５】
利用者がゲームによって獲得するアイテムのうち予め定められた特定アイテムに与えられたシード値から、所定のアルゴリズムで識別情報を生成し、
前記ゲームを前記利用者に提供する端末側から提示された識別情報が前記アルゴリズムで生成された識別情報であるか否かを判別して、この判別結果が肯定的であるときに、提示された識別情報に対応したチケットを発行する店舗装置を、
含むチケット発行システムに用いられ、
前記端末に対しネットワークを介して接続されたゲームサーバ装置であって、
前記シード値から前記アルゴリズムで前記識別情報を生成する第１識別情報生成部と、
前記特定アイテムを獲得した利用者の端末に対し、当該特定アイテムのシード値にしたがって生成された識別情報を、当該特定アイテムに関連付けて送信する識別情報送信部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ装置。
【請求項６】
アイテムを獲得するゲームを利用者に提供する端末に対してネットワークを介して接続されたゲームサーバ装置と、識別情報または当該識別情報に基づいた情報に対応してチケットを発行する店舗装置と、を含むシステムのチケット発行方法であって、
前記ゲームサーバ装置が、予め定められた特定アイテムに与えられたシード値から、所定のアルゴリズムで識別情報を生成する一方、前記店舗装置が、前記シード値から前記アルゴリズムで前記識別情報を生成するステップと、
前記ゲームサーバ装置が、前記特定アイテムを獲得した利用者の端末に対し、当該特定アイテムのシード値にしたがって当該ゲームサーバ装置で自己生成した識別情報を、当該特定アイテムに関連付けて送信するステップと、
前記店舗装置が、前記端末側から提示された識別情報が当該店舗装置で自己生成した識別情報であるか否かを判別するステップと、
前記店舗装置が、前記判別の結果が肯定的であるときに、提示された識別情報に対応したチケットを発行するステップと、
を備えることを特徴とするチケット発行方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般的なウェブサイトやＳＮＳ（Social Networking Service）サイト上で提供されるゲームシステム等の技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネットを利用して携帯端末でウェブページを表示させながら進行させるゲームが普及している。このようなゲームは、携帯端末でゲームプログラムが実行されるのではなく、携帯端末の入力操作に応じてゲームサーバ装置がウェブページを生成し、このウェブページが携帯端末に表示される（非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリＳＴＹＬＥ Ｖｏｌ．２」、株式会社イースト・プレス、平成２３年４月１日、ｐ.２６−ｐ.２９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ゲームの実行過程において、なんらかの出来事が発生しても、それはあくまでもゲームなかの出来事の一つに過ぎない。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的の一つは、ゲームで仮想的なアイテムを獲得したプレイヤに対し、現実世界において何らかの価値を与えて、新たなゲーム感覚を体感することができる技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために本発明が採用する手段を説明する。なお、本発明の理解を容易にするために、以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００６】
本発明に係るチケット発行システムは、アイテムを獲得するゲームを利用者に提供する端末に対しネットワークを介して接続されたゲームサーバ装置（１０）と、識別情報または当該識別情報に基づいた情報に対応してチケットを発行する店舗装置（３０）と、を含むチケット発行システム（１）であって、前記ゲームサーバ装置（１０）は、予め定められた特定アイテムに与えられたシード値から、所定のアルゴリズムで識別情報を生成する第１識別情報生成部（１１０、Ｓ１１）と、前記特定アイテムを獲得した利用者の端末に対し、当該特定アイテムのシード値にしたがって生成された識別情報を、当該特定アイテムに関連付けて送信する識別情報送信部（Ｓ１４）と、を備え、前記店舗装置（３０）は、前記シード値から前記アルゴリズムで前記識別情報を生成する第２識別情報生成部（４１０）と、前記端末側から提示された識別情報が前記第２識別情報生成部（４１０）で生成された識別情報であるか否かを判別する判別部（Ｓ４３）と、前記判別部による判別結果が肯定的であるときに、提示された識別情報に対応したチケットを発行するチケット発行部（５０）と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
本発明では、ある利用者が特定アイテムを獲得したとき、特定アイテムに与えられたシード値にしたがって生成された識別情報が当該利用者の端末に返信されるとともに、返信された識別情報または当該識別情報に基づいた情報に対応したチケットが発行される。したがって、本発明によれば、ゲームで特定アイテムを獲得したときに、経済的価値を有するチケットを得ることが可能になる。
なお、特定アイテムは、単数であっても、複数であっても良い。特定アイテムが複数である場合には、シード値が特定アイテム毎に与えられる。識別情報としては、単に数字やアルファベットなどからなる配列であっても良いし、これらの配列をエンコードしたものでも良い。
また、ここでいうチケットとは、商品との引換券や、クーポン券、サービス券などのようになんらかの経済的価値を有するものを言う。発行には、紙媒体等に印刷する形態のほか、ＩＣカードや携帯端末などへの記憶させる形態も含まれる。
【０００８】
本発明において、前記第１識別情報生成部および前記第２識別情報生成部のそれぞれは、与えられたシード値に対し一意な識別情報を順次生成する擬似乱数生成器（１１０、４１０）である構成としてもよい。この構成により、特定アイテムに与えられたシード値にしたがった複数の識別情報を一意に生成することができる。さらに、前記擬似乱数生成器（１１０、４１０）のそれぞれは、設定された発行数の前記識別情報を生成する態様が好ましい。この態様によれば、設定された発行数を上限として識別情報が生成されるので、チケットの発行に制限を加えることができる。
【０００９】
また、本発明において、前記判別部は、前記端末側から提示された識別情報が前記第２識別情報生成部で生成された識別情報である場合であって、当該提示された識別情報に対応したチケットが未発行であるときに、肯定的な判別結果を出力する構成が好ましい。この構成によれば、同じ識別情報でチケットが二重に発行されることを防止することができる。
【００１０】
本発明に係るゲームサーバ装置は、利用者がゲームによって獲得するアイテムのうち予め定められた特定アイテムに与えられたシード値から、所定のアルゴリズムで識別情報を生成し、前記ゲームを前記利用者に提供する端末側から提示された識別情報が前記アルゴリズムで生成された識別情報であるか否かを判別して、この判別結果が肯定的であるときに、提示された識別情報に対応したチケットを発行する店舗装置を、含むチケット発行システムに用いられ、前記端末に対しネットワークを介して接続されたゲームサーバ装置であって、前記シード値から前記アルゴリズムで前記識別情報を生成する第１識別情報生成部と、前記特定アイテムを獲得した利用者の端末に対し、当該特定アイテムのシード値にしたがって生成された識別情報を、当該特定アイテムに関連付けて送信する識別情報送信部と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
一方、本発明に係るチケット発行方法は、アイテムを獲得するゲームを利用者に提供する端末に対してネットワークを介して接続されたゲームサーバ装置と、識別情報または当該識別情報に基づいた情報に対応してチケットを発行する店舗装置と、を含むシステムのチケット発行方法であって、前記ゲームサーバ装置が、予め定められた特定アイテムに与えられたシード値から、所定のアルゴリズムで識別情報を生成する一方、前記店舗装置が、前記シード値から前記アルゴリズムで前記識別情報を生成するステップと、前記ゲームサーバ装置が、前記特定アイテムを獲得した利用者の端末に対し、当該特定アイテムのシード値にしたがって当該ゲームサーバ装置で自己生成した識別情報を、当該特定アイテムに関連付けて送信するステップと、前記店舗装置が、前記端末側から提示された識別情報が当該店舗装置で自己生成した識別情報であるか否かを判別するステップと、前記店舗装置が、前記判別の結果が肯定的であるときに、提示された識別情報に対応したチケットを発行するステップと、を備えることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１実施形態に係るチケット発行システムのブロック図である。
【図２】ゲームサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図３】センターサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】通信端末に識別情報が付与されるまでのシーケンスを示す図である。
【図５】ゲームサーバ装置におけるデータベースの内容例を示す図である。
【図６】特定アイテムの獲得の例を示す図である。
【図７】識別情報が付与された通信端末での表示例を示す図である。
【図８】チケットが発行されるまでのシーケンスを示す図である。
【図９】センターサーバ装置におけるデータベースの内容例を示す図である。
【図１０】発行されるチケットの一例を示す図である。
【図１１】本発明の第２実施形態に係るチケット発行システムのブロック図である。
【図１２】チケットが発行されるまでのシーケンスを示す図である。
【図１３】ゲームサーバ装置におけるデータベースの内容例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るチケット発行システム１の構成を示すブロック図である。
この図に示されるように、チケット発行システム１は、ゲームサーバ装置１０と、携帯端末２０−１、２０−２、２０−３、…と、店舗装置３０とを備える。このうち、携帯端末２０−１、２０−２、２０−３、…、は、ウェブブラウザ（ソフトウエア）がインストールされたパーソナルコンピュータや携帯電話機などであり、移動通信網などのネットワークを介してゲームサーバ装置１０に接続される。
なお、ゲームサーバ装置１０に接続される携帯端末の台数は、実際には１または複数である。また、以降においては便宜上、携帯端末については、ハイフン以下を省略して符号２０として説明することにする。
【００１５】
ゲームサーバ装置１０は、本実施形態では、携帯端末２０の操作等に応じたゲーム画面のウェブページを生成して、携帯端末に送信する機能を有するものである。この機能によれば、ゲームサーバ装置１０に接続された携帯端末２０を利用者が操作したとき、当該操作に応じたゲーム画面が当該携帯端末２０に表示される。このとき、携帯端末２０は、操作等に応じた情報をゲームサーバ装置１０に送信するとともに、ゲームサーバ装置１０からウェブページを受信して表示する、という処理によって利用者にゲームを提供する。
本実施形態では、利用者に後述する特定アイテムを獲得したときに識別情報が付与される。この付与のため、ゲームサーバ装置１０は、擬似乱数生成器１１０とデータベース１１１とを有する。擬似乱数生成器１１０は、例えば、第１の関数と第２の関数とを呼び出し可能とするものである。第１の関数は、呼び出されると擬似乱数生成器を初期化して引数に基づいた擬似乱数列を所定のアルゴリズムにしたがって決定する関数である。第２の関数は、呼び出される度に、第１の関数によって決定された擬似乱数列の先頭から順次一つずつ擬似乱数（擬似乱数値）を取得する関数である。
擬似乱数生成器１１０は、管理者によって与えられたシード値（初期値）を引数として第１の関数を呼び出し、以降、第２の関数を繰り返し呼び出すことによって、当該シード値を初期値とした発行数分の擬似乱数を順次生成する。データベース１１１は、本実施形態では特に、生成された擬似乱数に基づく識別情報を管理する。このほかにもデータベース１１１は、ログインするための利用者固有の識別コードを管理したり、各携帯端末におけるゲームの進行状況を管理したりする。なお、同一の利用者が２台以上の携帯端末２０について時間を異にしてゲームサーバ装置１０にログインすることもあるので、ゲームの進行等については、利用者の識別コード毎に管理される。
【００１６】
店舗装置３０は、センターサーバ装置４０と、チケット発行部５０−１、５０−２、５０−３、…、とを備える。チケット発行部５０−１、５０−２、５０−３、…、は、例えばコンビニエンスストアなどの店舗に設置された、いわゆるマルチメディア端末であり、入力部を兼ねる表示画面へのタッチ操作や、非接触式での情報授受などによって、チケットの発行等をする。チケット発行部５０−１、５０−２、５０−３、…、は、センターサーバ装置４０とは、社内専用回線または公衆回線のネットワークを介してそれぞれ接続される。
なお、以降においては便宜上、チケット発行部５０については、ハイフン以下を省略して符号５０として説明することにする。
【００１７】
センターサーバ装置４０は、擬似乱数生成器４１０とデータベース４１１とを有する。このうち、擬似乱数生成器４１０は、ゲームサーバ装置１０に備えられる擬似乱数生成器１１０と同じアルゴリズムにしたがって擬似乱数を生成するものである。データベース４１１は、擬似乱数生成器４１０で生成された擬似乱数に基づく識別情報や、各チケット発行部でのチケット発行状態などを管理する。
【００１８】
図２は、ゲームサーバ装置１０の構成を示すブロック図である。この図に示されるように、ゲームサーバ装置１０は、装置全体を制御するＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＣＰＵ１０１の作業領域として機能するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ブートプログラムなどを記憶したＲＯＭ（Read Only Memory）１０３と、各種のプログラムやデータを記憶するハードディスク１０４と、キーボードやマウスなどを含む入力部１０５と、ネットワークを介して各携帯端末２０と通信するための通信インターフェース１０６と、を備える。
【００１９】
ハードディスク１０４には、ＣＰＵ１０１が擬似乱数生成器１１０として機能する際に呼び出される第１の関数や第２の関数のほか、上記データベース１１１が格納されている。
なお、ゲームサーバ装置１０については、複数のサーバで構成しても良い。例えば、携帯端末とのゲームを管理・実行するサーバと、後述する識別情報の付与等を管理するサーバとに分けて構成しても良い。
【００２０】
図３は、店舗装置３０におけるセンターサーバ装置４０の構成を示すブロック図である。この図に示されるように、センターサーバ装置４０は、ゲームサーバ装置１０と同様に、ＣＰＵ４０１と、ＲＡＭ４０２と、ＲＯＭ４０３と、ハードディスク４０４と、入力部４０５と、通信インターフェース４０６とを備える。ハードディスク４０４には、ＣＰＵ４０１が擬似乱数生成器４１０として機能する際に呼び出される２つの関数のほか、上記データベース４１１が格納されている。なお、擬似乱数生成器４１０として機能する際に呼び出される２つの関数は、ＣＰＵ１０１が擬似乱数生成器１１０として機能する際に呼び出される第１の関数と第２の関数と同じものである。また、通信インターフェース４０６は、ネットワークを介して各チケット発行部５０と通信するためのものである。
【００２１】
次に、チケット発行システム１の動作について説明する。
図４は、チケット発行システム１において、ゲームサーバ装置１０による識別情報の生成から、携帯端末２０の利用者に識別情報が付与されるまでの動作シーケンスを示す図である。
まず、チケット発行するための識別情報を付与するための前提として、擬似乱数生成器１１０に対し、特定アイテムに対応したシード値および発行数が設定される。
【００２２】
ここで、アイテムとは、携帯端末２０で提供されるゲームにおいて、当該携帯端末２０の利用者（プレイヤ）によって操作されるキャラクタ等が何らかの手段・方法で入手した道具や、使用することで何らかの効果が得られる道具の全般をいう。また、本説明において、特定アイテムとは、このような複数のアイテムのうち一部のもの、または、同一種類または異なる種類のアイテム同士の合成により得られるものの一部または全部であって、ゲームという枠を超えて何らかの経済的価値をもたらし得るもの、という意味で用いている。特定アイテムは、単数であっても、複数であっても良い。特定アイテムが複数である場合には、シード値が特定アイテム毎に与えられる。
また、特定アイテムは、時期を限って、例えば夏休み期間だけ発生する場合もある。
【００２３】
本実施形態において、擬似乱数生成器１１０は、設定されたシード値にしたがった擬似乱数を、設定された発行数だけ順次生成する（Ｓ１１）。ゲームサーバ装置１０は、生成した擬似乱数を識別情報としてデータベース１１１に登録する（Ｓ１２）。なお、特定アイテムが複数である場合には、特定アイテム毎にＳ１１、Ｓ１２が実行される。
【００２４】
特定アイテムに対応した識別情報をデータベース１１１に登録した状態において、ゲームサーバ装置１０は、ログインしている利用者のいずれかが、特定アイテムを獲得したか否かを判別する（Ｓ１３）。いずれの利用者も特定アイテムを獲得していなければ、ゲームサーバ装置１０は、ゲームに関する処理以外、特別な処理を実行しない。
【００２５】
一方、いずれかの利用者が特定アイテムを獲得したと判別したとき、ゲームサーバ装置１０は、データベース１１１を参照して、登録した識別情報のうち利用者に未だ付与していない識別情報をサーチする。そして、ゲームサーバ装置１０は、サーチした識別情報を当該特定アイテムに関連付けたウェブ画面を作成し、当該特定アイテムを獲得した利用者の携帯端末２０に送信する（Ｓ１４）。この後、ゲームサーバ装置１０は、当該識別情報が送信済であることを記録するために、データベース１１１を更新する（Ｓ１５）。
一方、特定アイテムを獲得した利用者の携帯端末２０は、当該特定アイテムの識別情報を含むウェブ画面をゲームサーバ装置１０から受領する（Ｓ２１）。
【００２６】
ここまでの動作について、より具体的に説明する。
図５は、データベース１１１の一例を示す図である。この例では、特定アイテムが例えば「チョコエクレア」であって、発行数が「５０」に設定された場合の識別情報を示している。本実施形態において識別情報は、数字とアルファベットとの１０文字で構成され、発行数に応じた「１」から「５０」までの番号（Ｎｏ．）の各々に一意にそれぞれ順次生成されている。
識別情報の各々には、その識別情報がすでに利用者に付与済みであるか、または、未付与であるかを示すフラグが付加されて、テーブル化されている。なお、このフラグのデフォルトは未付与であることを示す値である。このため、図５に示した例は、「１」から「５０」までの番号の各々にそれぞれ割り当てられた識別情報のうち「１」から「２４」までの番号の識別情報が、すでに付与済みであることを示している。
なお、特定アイテムが複数である場合には、図５に示されるようなテーブルが、特定アイテム毎にデータベース１１１に作成される。この場合でも、識別情報は一意である。
【００２７】
図６は、２つの異なる種類のアイテムを合成することよって特定アイテムが発生する場合の例を示す図である。この図において、利用者は、すでに「チョコクリーム」というアイテムと「小麦」というアイテムとを獲得している状態にある。この状態において、２つのアイテムを合成する指示がなされると、その指示がゲームサーバ装置１０に送信される。ゲームサーバ装置１０は、「チョコクリーム」のアイテムと「小麦」のアイテムとから「チョコエクレア」という新たなアイテムを合成して、当該利用者の携帯端末２０に送信するとともに、合成の元となった「チョコクリーム」のアイテムと「小麦」のアイテムとを当該利用者から削除する。
これにより、当該利用者は、「チョコエクレア」という新たなアイテムを獲得する一方で、合成の元となったアイテムを失うことになる。なお、合成の元となったアイテムを削除することなく、いずれか一方を、または双方を条件次第で残すようにしても良い。
【００２８】
ここで、合成したアイテムが特定アイテムであるとき、ゲームサーバ装置１０は、データベース１１１を参照して、特定アイテムの「チョコエクレア」に対応するテーブルにおいて、例えばフラグが未付与である識別情報のうち、最も若い番号に対応するものをサーチする。図５に示した例では、番号が「１」から「２４」までの識別情報は、すでに付与済である。このため、ゲームサーバ装置１０は、番号が「２５」である識別情報「M43TQ56GXY」をサーチする。この後、ゲームサーバ装置１０は、サーチした識別情報「M43TQ56GXY」を「チョコエクレア」に関連付けるウェブ画面を作成して、「チョコエクレア」を獲得した利用者の携帯端末２０に送信する。
この後、ゲームサーバ装置１０は、図５に示されるように、番号が「２５」のフラグを未付与から付与済に変更する。これにより、当該番号「２５」に対応する識別情報が送信済である旨が記録される。
【００２９】
図７は、特定アイテムの「チョコエクレア」を獲得した利用者の携帯端末２０に対して、ゲームサーバ装置１０から送信されたウェブ画面の例を示す図である。この図に示されるように、識別情報「M43TQ56GXY」やメッセージが「チョコエクレア」に関連付けられて示されている。このため、当該携帯端末２０の利用者は、すなわち２つのアイテムを合成した利用者は、次に何をすべきかを知ることになる。
【００３０】
なお、特定アイテムである「チョコエクレア」を別の利用者が獲得したとき、次番号の「２６」の識別情報（図示省略）に「チョコエクレア」に関連付けたウェブ画面が作成されて、当該別の利用者の携帯端末に送信されることになる。したがって、同じ識別情報が、異なる二人以上の利用者に送信されることはない。
また、ある利用者が特定アイテムの「チョコエクレア」を新たに獲得した場合に、データベース１１１の「チョコエクレア」に対応するテーブルおいて識別情報のフラグがすべて付与済であることを示しているとき、それは、発行予定数の「５０」個に相当する識別情報が他の利用者にすでに送信された状態であることを意味している。このため、ゲームサーバ装置１０は、その旨のコメントを、「チョコエクレア」を新たに獲得した利用者の携帯端末に送信する。
【００３１】
もっともアイテムの獲得や合成についてのみいえば、ゲームにおける通常の行為であると言える。本実施形態のように、特定アイテムの獲得がなんらかの経済的価値をもたらすであろうという点については、特定アイテムに関連付けられたウェブ画面（図７参照）が表示されたときになって初めて利用者が知る、ということもあり得る。逆にいえば、特定アイテムを獲得したとしても、図７に示されるようなウェブ画面が表示されなければ、外見上、通常のゲームとなんら変わりはない。
このため、ある利用者が特定アイテムを獲得した場合に、特定アイテムに対応する識別情報がすでに発行数分送信されている状態であっても、ゲームサーバ装置１０は、当該利用者の携帯端末に対してなんら情報を送信しなくても良い場合がある。
【００３２】
図８は、チケット発行システム１において、チケットが発行されるまでの動作のシーケンスを示す図である。
まず、センターサーバ装置４０における擬似乱数生成器４１０に対して、擬似乱数生成器１１０に設定されたものと同じシード値および発行数が設定される。擬似乱数生成器４１０は、設定されたシード値にしたがった擬似乱数を、設定された発行数だけ生成する（Ｓ４１）。ゲームサーバ装置１０は、生成した擬似乱数を識別情報としてデータベース４１１に格納する（Ｓ４２）。なお、特定アイテムが複数である場合には、特定アイテム毎に、Ｓ４１、Ｓ４２が実行される。
【００３３】
図９は、データベース４１１の一例を示す図である。
擬似乱数生成器４１０は、擬似乱数生成器１１０と同じアルゴリズムであり、本実施形態にあっては、特定アイテムに対して同一のシード値および同一の発行数が設定される。このため、図９において、例えば特定アイテムである「チョコエクレア」に対して発行数に応じた番号（Ｎｏ．）と生成される識別番号との関係は、図５に示したデータベース１１１と同一になる。
また、このデータベース１１１において、識別情報の各々には、その識別情報に対応したチケットが発行済みであるか、または、未発行であるかを示すフラグが付加されて、テーブル化されている。このフラグのデフォルトは未発行であることを示す値である。
なお、チケットの発行は、次に説明するように、特定アイテムを獲得した利用者が店舗に赴いてチケット発行部５０を操作したときになされる。この操作は、利用者の意志によってなされるので、図９に示した例のように、識別情報に対してチケットの発行状態を示すフラグは、時間的な順番とは一切無関係である。
【００３４】
説明を再び図８に戻すと、特定アイテムの識別情報を含むウェブ画面を、ゲームサーバ装置１０から受領した携帯端末２０側から、いずれかの店舗に設置されたチケット発行部５０に当該識別情報（ＩＤ１）が提示される（Ｓ２２）。
ここでいう識別情報の提示とは、
（Ａ）携帯端末２０の利用者が、当該携帯端末２０に表示された識別情報、または、その識別情報をコード化したものを、チケット発行部５０のリーダー部分にかざす、
（Ｂ）携帯端末２０およびチケット発行部５０の間で確立される短距離（赤外線・無線）通信を介して識別情報をチケット発行部５０に送信する、
（Ｃ）携帯端末２０の利用者がチケット発行部５０の入力部を操作して識別情報を入力する、
などのように、チケット発行部５０が携帯端末２０から識別情報を得るために必要十分な行為をいう。
この際、提示される識別情報には、上述した数字やアルファベットからなる１０文字に、パリティなどの冗長符号を付加しても良い。
【００３５】
チケット発行部５０は、利用者から提示された識別情報（ＩＤ１）をセンターサーバ装置４０に照会する（Ｓ５１）。センターサーバ装置４０は、データベース４１１を参照して、識別情報（ＩＤ１）に応じたチケットを発行して良いのか否かについて判別する（Ｓ４３）。具体的には、次のとおりである。すなわち、センターサーバ装置４０は、データベース４１１を参照して、第１に、照会のあった識別情報（ＩＤ１）がデータベース４１１に登録されているのか否かを判別し、第２に、登録されているのであれば、当該識別情報に対応したフラグがチケットの未発行であることを示しているか否かを判別する（Ｓ４３）。
【００３６】
ここで、第１の判別結果が否定的である場合、すなわち照会のあった識別情報（ＩＤ１）がデータベース４１１に登録されていない場合、その識別情報は、誤って入力されたものである可能性が高い。また、第２の判別結果が否定的である場合、それは、照会のあった識別情報（ＩＤ１）に対応するチケットがすでに発行されていることを示している。
このため、センターサーバ装置４０は、第１の判別結果または第２の判別結果のいずれか一方でも否定的であれば、識別情報（ＩＤ１）の提示があったチケット発行部５０に発行禁止の通知（Ｒｅｓ１）を送信する。発行禁止の通知（Ｒｅｓ１）を受信したチケット発行部５０は、当該識別情報に対応したチケットの発行ができない旨を表示する（Ｓ５２）。
【００３７】
また、第１の判別結果および第２の判別結果のいずれも肯定的であれば、識別情報（ＩＤ１）の提示があったチケット発行部５０に発行許可の通知（Ｒｅｓ２）を送信する。この後、センターサーバ装置４０は、当該識別情報に対応したチケットが発行済であることを記録するために、データベース４１１を更新する（Ｓ４４）。
例えば、センターサーバ装置４０は、番号が「２５」である識別情報「M43TQ56GXY」に対応したチケットの発行を許可したとき、図９に示されるように番号が「２５」のフラグを未発行から発行済に更新する。したがって、以後、いずれかのチケット発行部５０において識別情報「M43TQ56GXY」が提示されたとしても、センターサーバ装置４０は、当該識別情報に基づいたチケットの発行を許可することはない。
【００３８】
一方、発行許可の通知（Ｒｅｓ２）を受信したチケット発行部５０は、当該識別情報に対応したチケットを実際に発行する（Ｓ５３）。
図１０は、このときに発行されるチケット５１０の一例を示す図である。この図に示されるように、チケット５１０は、例えば感熱紙などの紙媒体に印刷される。
利用者は、発行されたチケット５１０を、当該チケット５１０の指示にしたがってチケット発行部５０の設置された店舗のレジに提出すれば良い。レジでは、チケット５１０に印刷されたバーコードの読み取りによって販売／在庫管理された上で、店員が現物の「チョコエクレア」を引き渡す。この引き渡しについては、機械によって自動で行うようにしても良い。
これにより、利用者は、ゲームで獲得した仮想的な特定アイテムから、現実世界において経済的価値を有する「チョコエクレア」を得ることになる。このため、従来とは異なる感覚でゲームを体感することができる。
【００３９】
また、第１実施形態において、擬似乱数生成器１１０、４１０に対し、特定アイテムに対応したシード値と発行数とがそれぞれ設定された後にあっては、ゲームサーバ装置１０とセンターサーバ装置４０とは互いに連携をとる必要がない。このため、ゲームサーバ装置１０の事業主（管理者）とセンターサーバ装置４０を含む店舗装置３０の事業主とが異なる場合のように、ゲームサーバ装置１０およびセンターサーバ装置４０に、ある程度の独立性を確保するときに向いている、といえる。
くわえて、第１実施形態によれば、特定アイテムを獲得した利用者は、チケット発行部５０が設置された店舗に赴く必要があるので、当該店舗への集客効果を期待することができる。
【００４０】
なお、第１実施形態において、データベース４１１にあっては、識別情報をチケットの発行状態を示すフラグとともにテーブル化したが、初期段階でチケットの発行可能な識別情報のリストを作成するとともに、チケット発行を許可した識別情報については、当該リストから削除する構成としても良い。この構成によれば、正当かつチケット未発行の識別情報については当該リストに掲載され、不正またはチケット発行済の識別情報については、当該リストに未掲載になるので、上記Ｓ４３に相当する判別が可能である。
【００４１】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
図１１は、第２実施形態に係るチケット発行システムの構成を示すブロック図である。この図に示した第２実施形態が第１実施形態と異なる点は、ゲームサーバ装置１０とセンターサーバ装置４０とがネットワークを介して互いに接続されている点にある。第２実施形態では、また、ゲームサーバ装置１０におけるデータベース１１１がセンターサーバ装置４０と共有されている。
第２実施形態におけるデータベース１１１は、第１実施形態における図５および図９を合わせてテーブル化したもの、詳細には図１３に示されるように、生成した識別情報に付与状態を示すフラグとチケットの発行状態を示すフラグとを合わせてテーブル化したもの、である。
第２実施形態では、データベース１１１がセンターサーバ装置４０と共有されるので、センターサーバ装置４０は、擬似乱数生成器４１０およびデータベース４１１を有していない。
【００４２】
第２実施形態において、ゲームサーバ装置１０が識別情報を生成してから、特定アイテムを獲得した携帯端末２０の利用者に識別情報が付与されるまでの動作シーケンスについては、第１実施形態と同様である。
また、第２実施形態において、チケットが発行されるまでの動作のシーケンスについても、図１２に示されるように、概略的には第１実施形態と同様である。ただし、センターサーバ装置４０は、データベース４１１を有していない。このため、図８に示したＳ４３の判別、および、Ｓ４４のデータベース更新は、それぞれ図１２に示されるようにゲームサーバ装置１０が実行することになる。
【００４３】
なお、第２実施形態においてセンターサーバ装置４０は、識別情報を管理するデータベース４１１を有していないので、チケット発行部５０から照会された識別情報（ＩＤ１）をゲームサーバ装置１０に転送し、ゲームサーバ装置１０から発行禁止の通知（Ｒｅｓ１）、または、発行許可の通知（Ｒｅｓ２）をチケット発行部５０に転送するだけの動作となる。
【００４４】
第２実施形態によれば、第１実施形態と同様に利用者はゲームで獲得した特定アイテムから経済的価値を得ることができる。特に第２実施形態によれば、ゲームサーバ装置１０とセンターサーバ装置４０とがネットワークを介して接続される。このため、センターサーバ装置４０の側に設けられていた擬似乱数生成器４１０と識別情報を管理するためのデータベース４１１とがそれぞれ不要となるので、構成が簡略化されるだけでなく、センターサーバ装置４０の処理も転送動作程度に軽減することができる。
【００４５】
なお、第２実施形態では、特定アイテムが利用者によって獲得される毎に、その特定アイテムに対応する識別情報をゲームサーバ装置１０が逐次生成する構成としても良い。さらに、逐次生成した識別情報をリスト化して、リスト化した識別情報に対応してチケットの発行状態を管理しても良い。
【００４６】
第２実施形態においては、第１実施形態と同様にセンターサーバ装置４０に擬似乱数生成器４１０を持たせ、ゲームサーバ装置１０の側から当該擬似乱数生成器４１０に、シード値および発行数を通知し、センターサーバ装置４０においてデータベース４１１を構築しても良い。
また、ゲームサーバ装置１０で生成した特定アイテムの識別情報を、ネットワークを介してセンターサーバ装置４０に転送する構成としても良い。
【００４７】
＜応用・変形例＞
なお、本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく、例えば次に述べるような各種の応用・変形が可能である。また、次に述べる応用・変形の態様は、任意に選択された一または複数を適宜に組み合わせることもできる。
【００４８】
例えば、各実施形態においてゲームは、携帯端末２０を利用者が操作したときに、その操作に応じたゲーム画面のウェブページをゲームサーバ装置１０が生成し、当該携帯端末２０に送信して、当該携帯端末２０が表示する、というゲームブラウザ型で提供された。本発明では、このゲームブラウザ型に限られず、ゲームサーバ装置１０からゲームを実行するためのプログラムをダウンロードするとともに、当該プログラムを携帯端末２０が実行する、というネイティブアプリケーション型で提供されても良い。
【００４９】
実施形態においては、ゲームサーバ装置１０の側で生成する識別情報の数と、店舗装置３０側で発行するチケットの数とを一致させていた。ただし実際問題として、特定アイテムの識別情報を得た利用者（プレイヤ）の全員が、店舗に赴きチケットを発行して、現物の商品等と引き換える、とは考えにくい。
そこで、店舗装置３０の側で発行可能なチケット数を、ゲームサーバ装置１０の側で生成する識別情報の数よりも少なくしても良い。
【００５０】
また、実施形態においては、特定アイテムに対応する識別情報を、設定された発行数に制限していたが、この制限を撤廃し、特定アイテムを獲得した携帯端末に一意の識別情報を送信する一方で、識別情報の提示によって発行するチケットの数を一定数、例えば「１００」に制限しても良い。送信する識別情報の数に対し発行するチケットの数を制限すると、特定アイテムを獲得した者の順ではなく、識別情報をチケット発行部５０に提示した者の順にチケットが発行される、という新たなゲーム的要素を加えることができる。
【００５１】
実施形態においては、チケットとして、現物商品と引き換えるための引換券として説明したが、例えばクーポン券や、優待券、サービス券などのように、なんらかの経済的価値を有するものであれば良い。
また、チケットの発行としては、図１０に示したように紙媒体に印刷する態様のほか、ＩＣカードや携帯端末２０の内部メモリなどの電子的記録媒体に記憶させる態様としても良い。電子的記録媒体に記憶させた場合には、当該電子的記録媒体を、店舗のレジに接続されたリーダーで読み取れば良い。
【符号の説明】
【００５２】
１…チケット発行システム、１０…ゲームサーバ装置、２０…携帯端末、３０…店舗装置、４０…センターサーバ装置、５０…チケット発行部、１０１、４０１…ＣＰＵ、１１０、４１０…擬似乱数生成器、１１１、４１１…データベース、５１０…チケット。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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