(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が各々に配された複数のリールと、
前記複数の図柄のうちの一部を表示する表示窓と、
開始操作の検出に基づいて、抽籤により、リプレイ及び特定小役を含む複数の役の中から、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの各々の回転を行うリール回転制御手段と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段により停止操作の検出が行われると、停止操作に対応するリールを停止制御するリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記複数のリールが停止制御されて前記表示窓に表示された図柄の組合せに基づいて、図柄の組合せに応じた利益を遊技価値として付与する遊技価値付与手段と、
所定の条件を満たすことで前記内部当籤役決定手段により前記リプレイが内部当籤役として決定される確率が相対的に高い高ＲＴ状態の作動を行う高ＲＴ状態作動手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記特定小役が内部当籤役として決定されたときに、遊技者が有利となる停止操作順序を遊技者に報知する報知手段と、
前記高ＲＴ状態において、前記特定小役に内部当籤した単位遊技でリールの停止順序に応じて前記特定小役に入賞した場合に前記高ＲＴ状態を継続する一方、前記特定小役に入賞しなかった場合に前記高ＲＴ状態を終了する高ＲＴ状態移行手段と、
を備え、
前記報知手段は、
前記特定小役が内部当籤役として決定されたとき前記特定小役の入賞を促す報知が必ず行われる第１状態のみで構成される第１期間と、
前記特定小役が内部当籤役として決定されたとき前記特定小役の入賞を促す報知が所定確率に基づいて行われる第２状態と前記第１状態とを含んで構成される第２期間であって、前記第１状態が作動した後に前記第２状態が作動し、該第２状態が所定期間に亘り作動し、且つ、前記所定期間内に前記特定小役が内部当籤しなかった場合に前記所定期間経過後に前記第１状態を作動させる複数種類の第２期間と、
前記第２期間における第１状態と第２状態との割合が異なる複数種類の前記第２期間のなかから、１つの前記第２期間を選択する第２期間選択手段と、
を有し、
前記報知手段は、
前記高ＲＴ状態作動手段による前記高ＲＴ状態の作動開始とともに前記第１期間に基づいて報知を行い、
前記第１期間中に入賞した特定小役では第２期間を選択せず、前記第１期間が開始されてから所定の遊技回数経過後に、前記第２期間選択手段によって選択される前記第２期間に基づいて報知を行い、その後、当該選択された前記第２期間中に前記特定小役の入賞が生じると再度、前記第２期間選択手段によって選択決定される新たな前記第２期間に基づいて報知を行う
遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記第１期間中に入賞した特定小役では第２期間を選択せず、前記第１期間が開始されてから所定の遊技数経過後に、前記第２期間選択手段によって選択された前記第２期間に基づいて報知を行い、その後、当該選択された前記第２期間中に前記特定小役の入賞又は所定の役の当籤が生じると、再度、前記第２期間選択手段によって選択決定される新たな前記第２期間に基づいて報知を行う遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆるパチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機として、例えば、ボーナス終了後の所定期間において、リプレイが高確率で当籤する状態（以下、高ＲＴ状態）を作動させるとともに、ボーナス作動中の遊技媒体の獲得枚数に応じて、高ＲＴ状態において当籤役を所定回数にわたり報知する状態（以下、報知期間）を作動させる遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。なお、高ＲＴ状態において報知期間が作動する状態を、以下においては、ＡＲＴという。
【０００３】
このような遊技機によれば、ボーナスの獲得枚数に応じて高ＲＴ中に当籤役の報知が所定回数にわたり行われることで、一般遊技状態と比べて、当籤役がハズレとなる確率が減り、また当籤役が入賞する確率が増えることから、ＡＲＴ中においては、遊技媒体の払出数を増加させることができる。従って、ＡＲＴによって、ボーナスと同様に、遊技者の興味を引くことができ、結果として、その遊技性を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−００５９７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記遊技機のＡＲＴにおいて、報知期間が終了した後では、たとえ内部当籤役として当籤役が決定されていても報知が行われず、さらに、所定の条件を満たし、高ＲＴ状態が終了した場合には、高ＲＴが終了し、リプレイの当籤確率が減少するため、遊技者の興趣を削ぐこととなる。
また、かりに遊技機のＡＲＴの興趣を高めるために、次回のボーナスまでＡＲＴが継続するようにした場合、遊技店側に予期せぬ莫大な損失が生じるおそれもある。
【０００６】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ＡＲＴが所定期間で終了することによる興趣の低下を回避しつつ、遊技店側に莫大な損失が生じ難い遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下の構成を採用する。
（１）  複数の図柄が各々に配された複数のリール（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、
前記複数の図柄のうちの一部を表示する表示窓（例えば、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ）と、
開始操作の検出（例えば、スタートスイッチ６Ｓによる開始操作の検出）に基づいて、抽籤により、リプレイ及び特定小役を含む複数の役の中から、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、主制御回路７１）と、
前記複数のリールの各々の回転を行うリール回転制御手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、及びリール位置検出回路５０）と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、ストップスイッチ７Ｓ）と、
前記停止操作手段により停止操作の検出が行われると、停止操作に対応するリールを停止制御するリール停止制御手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、及びリール位置検出回路５０）と、
前記リール停止制御手段により前記複数のリールが停止制御されて前記表示窓（特に本実施形態では入賞判定ライン）に表示された図柄の組合せに基づいて、図柄の組合せに応じた利益を遊技価値として付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、メダル払出装置４０、メダル検出部４０Ｓ、払出完了信号回路５１）と、
所定の条件を満たすことで前記内部当籤役決定手段により前記リプレイが内部当籤役として決定される確率が相対的に高い高ＲＴ状態（例えば、ＲＴ２又はＲＴ３）の作動を行う高ＲＴ状態作動手段（例えば、主制御回路７１）と、
前記内部当籤役決定手段により前記特定小役が内部当籤役として決定されたときに、遊技者が有利となる停止操作順序を遊技者に報知する報知手段（例えば、副制御回路７２、ドット表示器５）と、
前記高ＲＴ状態において、前記特定小役（例えば、「押し順ベル」）に内部当籤した単位遊技でリールの停止順序に応じて前記特定小役に入賞した場合に前記高ＲＴ状態を継続する一方、前記特定小役に入賞しなかった場合に前記高ＲＴ状態を終了する高ＲＴ状態移行手段（例えば、主制御回路７１）と、
を備え、
前記報知手段は、
前記特定小役が内部当籤役として決定されたとき前記特定小役の入賞を促す報知（例えば、押し順ナビ）が必ず行われる第１状態（例えば、完全ナビ）のみで構成される第１期間（例えば、保証ゲーム期間）と、
前記特定小役が内部当籤役として決定されたとき前記特定小役の入賞を促す報知が所定確率に基づいて行われる第２状態（例えば、抽籤ナビ）と前記第１状態とを含んで構成される第２期間であって、前記第１状態が作動した後に前記第２状態が作動し、該第２状態が所定期間（例えば、２０ゲーム）に亘り作動し、且つ、前記所定期間内に前記特定小役が内部当籤しなかった場合に前記所定期間経過後に前記第１状態を作動させる複数種類の第２期間（例えば、ナビテーブルゲーム）と、
前記第２期間における第１状態と第２状態との割合が異なる複数種類の前記第２期間のなかから、１つの前記第２期間を選択する第２期間選択手段（例えば、副制御回路７２）と、
を有し、
前記報知手段は、
前記高ＲＴ状態作動手段による前記高ＲＴ状態の作動開始とともに前記第１期間に基づいて報知を行い、
前記第１期間中に入賞した特定小役では第２期間を選択せず、前記第１期間が開始されてから所定の遊技回数経過後に、前記第２期間選択手段によって選択される前記第２期間に基づいて報知を行い、その後、当該選択された前記第２期間中に前記特定小役の入賞が生じると再度、前記第２期間選択手段によって選択決定される新たな前記第２期間に基づいて報知を行う
遊技機。
【０００８】
（１）の構成によれば、高ＲＴ状態の作動開始とともに第１期間に基づいて報知を行う。第１期間は、第１状態のみで構成され、第１状態では、特定小役の入賞を促す報知が必ず行われる。すなわち、高ＲＴ状態の作動開始後、所定期間（第１期間）にわたっては、特定小役の入賞を促す報知が必ず行われる。
さらに、第１期間の経過後では第２期間に基づいて報知を行う。第２期間は、第１状態と第２状態とを含んで構成され、第２状態では、特定小役の入賞を促す報知が所定確率に基づいて行われる。すなわち、第１期間の経過後では、特定小役の入賞を促す報知が必ず行われる場合と、特定小役の入賞を促す報知が所定確率に基づいて行われる場合とがありえる。
【０００９】
従来の遊技機のように、報知期間終了後に全く報知が行われる可能性がないと決定されていると、遊技者は、報知が行われなくなったことをもって、報知期間が終了したと把握してしまう。また、かりに報知期間の終了後に、所定確率に基づいて報知が行われる状態に移行するとしても、遊技者は、報知が行われない遊技が生じたことをもって、状態の移行が生じたと把握できてしまう。これらの構成では、遊技者は、報知が行われない遊技の発生をもって、状態の移行が生じたと把握できてしまうので、意外性が乏しく、面白味に欠ける。従って、遊技店側の莫大な損失の発生防止と興趣の低下防止との両立は困難であった。
【００１０】
これに対して、（１）の構成によれば、第１期間の経過後に第２期間が作動し、第２期間では、特定小役の入賞を促す報知が必ず行われる場合と、特定小役の入賞を促す報知が所定確率に基づいて行われる場合とが混在している。従って、状態の移行後においても、特定小役の入賞を促す報知が必ず行われる状態になる場合もあり得るので、遊技者側からみて、状態の移行の判別が困難である。さらに、第２期間では、特定小役に入賞するごとに、いずれか１の第２期間が選択決定される。複数の第２期間では、第１状態と第２状態との割合が異なっているので、特定小役に入賞するごとに、第１状態と第２状態との割合の異なる第２期間が選択決定される。このため、遊技者が、どの種類の第２期間が選択されているかを的確に把握するのは困難である。その結果、興趣の低下を防止することができる。
一方、第２期間は、特定小役の入賞を促す報知が所定確率に基づいて行われる場合を含んでおり、この場合、特定小役の入賞を促す報知が行われる確率は確実に低下するので、遊技店側に莫大な損失が生じることを防止できる。
従って、（１）の構成によれば、遊技店側の莫大な損失の発生防止と興趣の低下防止との両立を実現できる。
【００１１】
なお、第２状態において特定小役の入賞を促す報知が行われる「所定確率」とは、１００％未満であり且つ０％を超える確率であれば、特に限定されるものではない。「所定確率」としては、例えば、５０％以下の確率であってもよく、３０％以下の確率であってもよい。
【００１２】
１つの第２期間を構成する第２状態において特定小役の入賞を促す報知が行われる「所定確率」は、一定であってもよく、変動してもよい。「所定確率」が変動する態様としては、第２期間における遊技回数の増加に応じて「所定確率」が変動する態様等が挙げられる。第２期間における遊技回数の増加に応じて「所定確率」が変動する態様としては、例えば、第２期間における遊技回数の増加に応じて、「所定確率」が徐々に減少する態様が挙げられる。なお、「所定確率」が徐々に減少する態様には、遊技回数の増加に応じて「所定確率」が段階的に減少する態様が含まれる。
【００１３】
１つの第２期間は、第１状態と第２状態とを含むので、１つの第２期間においては、その第２期間が切り替えられるか又は高ＲＴ状態が終了しない限り、第１状態及び第２状態がそれぞれ少なくとも１回作動する。
１つの第２期間において、第１状態及び第２状態は、それぞれ１回ずつのみ作動することとしてもよく、第１状態及び第２状態の少なくとも１つは複数回作動することとしてもよい。
１つの第２期間において、第１状態及び第２状態がそれぞれ１回ずつ作動する態様としては、例えば、所定の遊技回数にわたって第１状態が継続し、その後に第２状態が継続する態様を挙げることができる。
１つの第２期間において、第１状態及び第２状態の少なくとも１つが複数回作動する態様としては、例えば、所定の遊技回数にわたって第１状態が継続し、その後に所定の遊技回数にわたって第２状態が継続し、その後に所定の遊技回数にわたって第１状態が継続する態様を挙げることができる。
【００１４】
複数種類の第２期間のうち、少なくとも１つの第２期間が第１状態及び第２状態を含んで構成されていればよい。第１状態及び第２状態を含んで構成される第２期間以外の第２期間が、第１状態及び第２状態のいずれか一方のみによって構成されていてもよい。
【００１５】
また、複数種類の第２期間における第１状態と第２状態との割合について、少なくとも１の第２期間における第１状態と第２状態との割合が他と異なっていればよい。従って、全ての第２期間における第１状態と第２状態との割合が異なっていてもよく、第１状態と第２状態との割合が等しい第２期間が含まれていてもよい。
【００１６】
また、特定小役に入賞するごとに、第２期間選択手段によって都度選択される第２期間に基づいて報知が行われる態様としては、例えば、特定小役の入賞を促す報知の有無に関わらず、特定小役に入賞するごとに、第２期間選択手段によって都度選択される第２期間に基づいて報知が行われる態様が挙げられる。また、特定小役の入賞を促す報知が行われているときに特定小役に入賞したときに、第２期間選択手段によって選択される第２期間に基づいて報知が行われることとしてもよい。
【００１７】
特定小役の入賞を促す報知の有無に関わらず、特定小役に入賞するごとに、第２期間選択手段によって都度選択される第２期間に基づいて報知が行われる態様によれば、特定小役の入賞を促す報知が行われなかった場合であっても、遊技者の停止操作により特定小役の入賞が成立すれば、再度、第１状態と第２状態とを含む第２期間の遊技を行うことができるため、遊技に適度な緊張感と期待感とを持たせることが可能となる。
【００１８】
（１）の構成ではさらに、第２期間において、前記第１状態が作動した後に前記第２状態が作動し、該第２状態が所定期間に亘り作動し、且つ、前記所定期間内に前記特定小役が内部当籤しなかった場合に前記所定期間経過後に前記第１状態を作動させる。
従って、第２期間における最初の第１状態では、第２状態が作動する前に特定小役に入賞した方が、次の第２期間でも先ず第１状態が作動するので、第２状態の作動を回避し得る点で有利である。
一方、第２状態が作動した場合、特定小役に内部当籤せずに所定回数の遊技が行われた場合には、再度第１状態が作動する。勿論、特定小役に内部当籤したときには特定小役に入賞させた方が遊技者にとって有利であるが、第２状態では特定小役の入賞を促す報知が所定確率でしか行われず、特定小役の入賞が比較的難しくなるので、次の第１状態が作動するまで特定小役に内部当籤しない方が有利であるともいえる。
このように、（１）の構成によれば、第２期間において、第１状態であるか又は第２状態であるかによって、遊技者にとって有利な遊技の進め方が異なっており、第２期間における遊技に戦略的な要素の多様性を付与することができる。これにより、遊技の興趣を高めることができるとともに、より遊技に適度な緊張感と期待感とを付与することができる。
【００１９】
（２）  （１）の遊技機であって、
前記報知手段は、前記第１期間中に入賞した特定小役では第２期間を選択せず、前記第１期間が開始されてから所定の遊技数経過後に、前記第２期間選択手段によって選択された前記第２期間に基づいて報知を行い、その後、当該選択された前記第２期間中に前記特定小役の入賞又は所定の役の当籤が生じると、再度、前記第２期間選択手段によって選択決定される新たな前記第２期間に基づいて報知を行う遊技機。
【００２０】
（２）の構成によれば、第２期間における新たな第２期間の選択決定の頻度が増えるので、遊技者にとって、状態の移行の判別、及びどの種類の第２期間が選択されているかの的確な把握がより難しくなる。その結果、遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００２１】
ＡＲＴが所定期間で終了することによる興趣の低下を回避しつつ、遊技店側に莫大な損失が生じ難い遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】パチスロの機能フローを示す図である。
【図２】パチスロの外部構造を示す図である。
【図３】パチスロの内部構造を示す図である。
【図４】主制御回路の構成を示す図である。
【図５】副制御回路の構成を示す図である。
【図６】遊技状態の遷移について示す図である。
【図７】図柄配置テーブルを示す図である。
【図８】図柄コード表を示す図である。
【図９】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１０】各遊技状態用内部抽籤テーブル（投入枚数：３）を示す図である。
【図１１】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１４】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１５】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１６】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１７】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１８】持越役格納領域を示す図である。
【図１９】遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図２０】ＲＴ作動図柄格納領域を示す図である。
【図２１】押下順序格納領域を示す図である。
【図２２】作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図２３】回胴停止初期設定テーブルを示す図である。
【図２４】引込優先順位選択テーブルを示す図である。
【図２５】（ａ）〜（ｃ）は、検索順序データテーブルを示す図である。
【図２６】左第１停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図２７】第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルを示す図である。
【図２８】引込優先順位テーブルを示す図である。
【図２９】引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【図３０】停止データテーブル２の構成例を示す図である。
【図３１】停止データテーブル２（テーブル番号：００）を示す図である。
【図３２】左第１停止後停止データテーブルの構成例を示す図である。
【図３３】（ａ）は、左第１停止後停止データテーブル（テーブル番号：００）を示す図であり、（ｂ）は、左第１停止後停止データテーブル（テーブル番号：０１）を示す図である。
【図３４】（ａ）は、左第１停止後停止データテーブル（テーブル番号：０２）を示す図であり、（ｂ）は、左第１停止後停止データテーブル（テーブル番号：０３）を示す図であり、（ｃ）は、左第１停止後停止データテーブル（テーブル番号：０４）を示す図である。
【図３５】（ａ）は、左第１停止後停止データテーブル（テーブル番号：０５）を示す図であり、（ｂ）は、左第１停止後停止データテーブル（テーブル番号：０６）を示す図であり、（ｃ）は、左第１停止後停止データテーブル（テーブル番号：０７）を示す図である。
【図３６】（ａ）は、左第１停止後停止データテーブル（テーブル番号：０８）を示す図であり、（ｂ）は、左第１停止後停止データテーブル（テーブル番号：０９）を示す図であり、（ｃ）は、左第１停止後停止データテーブル（テーブル番号：１０）を示す図である。
【図３７】（ａ）は、左第１停止後停止データテーブル（テーブル番号：１１）を示す図であり、（ｂ）は、左第１停止後停止データテーブル（テーブル番号：１２）を示す図であり、（ｃ）は、左第１停止後停止データテーブル（テーブル番号：１３）を示す図である。
【図３８】（ａ）は、左第１停止後停止データテーブル（テーブル番号：１４）を示す図であり、（ｂ）は、左第１停止後停止データテーブル（テーブル番号：１５）を示す図であり、（ｃ）は、左第１停止後停止データテーブル（テーブル番号：１６）を示す図である。
【図３９】（ａ）は、左第１停止後停止データテーブル（テーブル番号：１７）を示す図であり、（ｂ）は、左第１停止後停止データテーブル（テーブル番号：１８）を示す図であり、（ｃ）は、左第１停止後停止データテーブル（テーブル番号：１９）を示す図である。
【図４０】（ａ）は、左第１停止後停止データテーブル（テーブル番号：２０）を示す図であり、（ｂ）は、左第１停止後停止データテーブル（テーブル番号：２１）を示す図であり、（ｃ）は、左第１停止後停止データテーブル（テーブル番号：２２）を示す図である。
【図４１】ランダム用停止データテーブルの構成例を示す図である。
【図４２】（ａ）は、ランダム用停止データテーブル（テーブル番号：００）を示す図であり、（ｂ）は、ランダム用停止データテーブル（テーブル番号：０１）を示す図であり、（ｃ）は、ランダム用停止データテーブル（テーブル番号：０２）を示す図である。
【図４３】（ａ）は、ランダム用停止データテーブル（テーブル番号：０３）を示す図であり、（ｂ）は、ランダム用停止データテーブル（テーブル番号：０４）を示す図であり、（ｃ）は、ランダム用停止データテーブル（テーブル番号：０５）を示す図である。
【図４４】小役・リプレイ用データポインタ［２］〜［７］における内部当籤役と押し順との関係図である。
【図４５】小役・リプレイ用データポインタ［８］〜［１３］における内部当籤役と押し順との関係図である。
【図４６】小役・リプレイ用データポインタ［１４］〜［１９］における内部当籤役と押し順との関係図である。
【図４７】モード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図４８】ファイブインパクトゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図４９】ファイブインパクトでの抽籤にハズレた場合のサブＡＲＴ抽籤のテーブルを示す図である。
【図５０】（ａ）は、設定（１）におけるＡＲＴのＡＲセット上乗せ抽籤テーブルを示す図であり、（ｂ）は、設定（６）におけるＡＲＴのＡＲセット上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
【図５１】（ａ）は、リーチ目リプレイ・ファイブインパクト・ＢＢ２終了後ベル入賞・ボーナス１Ｇ連経由におけるＡＲＴセット数の抽籤テーブルを示す図であり、（ｂ）は、チャンスリプレイ・共通ベル・ＡＲ発動待ち上乗せ・ＡＲ中上乗せ経由におけるＡＲＴセット数の抽籤テーブルを示す図であり、（ｃ）は、ＢＢ単独当籤時フリーズ経由におけるＡＲＴセット数の抽籤テーブルを示す図であり、（ｄ）は、ボーナス間１２００ゲームハマリ経由におけるＡＲＴセット数を示す図である。
【図５２】ＡＲＴ中保証ゲーム数上乗せ抽籤のテーブルを示す図である。
【図５３】ＡＲＴ中次回ナビテーブル選択抽籤テーブルを示す図である。
【図５４】（ａ）〜（ｅ）は、ナビテーブル（テーブル番号：１〜５）を示す図である。
【図５５】（ａ）〜（ｅ）は、ナビテーブル（テーブル番号：６〜１０）を示す図である。
【図５６】回動停止用番号選択テーブルを示す図である。
【図５７】ラインマスクデータ選択テーブルを示す図である。
【図５８】メイン制御処理を示すフローチャートである。
【図５９】図５８のステップＳ３９１５の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６０】図５８のステップＳ３９１９の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６１】図６０のステップＳ４１４５の処理で呼び出される遊技ロック抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６２】図６０のステップＳ４１４３の処理で呼び出される遊技ロック演出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６３】図５８のステップＳ３９２１の処理で呼び出されるリール停止初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６４】図５８のステップＳ３９２９の処理と、図６７のステップＳ４６３７の処理とで呼び出される引込優先順位格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６５】図６４のステップＳ４３１５の処理で呼び出される引込優先順位テーブル選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６６】図６４のステップＳ４３１９の処理で呼び出される図柄コード格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６７】図５８のステップＳ３９３１の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６８】図６７のステップＳ４６２１の処理で呼び出される滑り駒数を決定する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６９】図６８のステップＳ４７１９の処理で呼び出される第１停止の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７０】図６９のステップＳ４８２９の処理、又は図７２のステップＳ５１２１の処理で呼び出されるライン変更ビットチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７１】図６９のステップＳ４８３１の処理、又は図７２のステップＳ５１１９の処理で呼び出されるラインマスクデータ変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７２】図６８のステップＳ４７１７の処理で呼び出される第２・第３停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７３】図６７のステップＳ４６３３の処理で呼び出される制御変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７４】図６８のステップＳ４７２１の処理で呼び出される優先引込制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７５】図５８のステップＳ３９３９の処理で呼び出されるＲＴ制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７６】図５８のステップＳ３９４１の処理で呼び出されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７７】図５８のステップＳ３９４３の処理で呼び出されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７８】メインＣＰＵ３１の制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７９】電源投入時の処理を示すフローチャートである。
【図８０】演出制御タスクを示すフローチャートである。
【図８１】主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図８２】図８１のステップＳ６３１９の処理で呼び出されるコマンド解析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８３】図８２のステップＳ６４１１の処理で呼び出される演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８４】図８３のステップＳ６６２１の処理で呼び出されるスタートコマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８５】図８４のステップＳ６７３９の処理で呼び出されるＡＲＴ継続ゲーム数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８６】図８５のステップＳ６８４９の処理で呼び出されるナビテーブルゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８７】図８４のステップＳ６７４３の処理で呼び出されるＢＢ当籤時ＡＲＴセット抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８８】図８４のステップＳ６７４７の処理で呼び出されるＡＲＴ抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８９】図８３のステップＳ６６３３の処理で呼び出される表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００２４】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００２５】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２６】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の所謂「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２７】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２８】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分（最大滑り駒数）に定める。
【００２９】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、内部当籤役とストップボタンが押下された時点の図柄位置とに基づいて、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００３０】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技（単位遊技又は単位ゲーム）として行われる。
【００３１】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、ドット表示器５により行う報知、ランプ１４により行う光の出力、スピーカ９Ｌ、９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。また、当籤役に応じた告知音がスピーカ９Ｌ、９Ｒから出力されるようになっている。この告知音は、ストップボタン７Ｌ〜７Ｒが押されたタイミングで出力される。これにより、ストップボタン７Ｌ〜７Ｒの操作が終了したのちに行われる演出と告知音とが競合しないようになっている。
【００３２】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のメインＣＰＵ３１、又はサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３３】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述のドット表示器５、後述のスピーカ９Ｌ、９Ｒ、後述のランプ１４）は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３４】
［パチスロの構造］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００３５】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００３６】
（リールと表示窓）
パチスロ１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３７】
フロントドア２の中央には、前面パネル５ａが設けられている。前面パネル５ａは、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを含み、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられており、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの下側には、複数のドット表示器５が設けられている。図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００３８】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、パチスロ１は、液晶表示装置を備えていないが、本発明は、この例に限定されない。例えば、前面パネル５ａに代えて、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを含めた表示画面を有する液晶表示装置を設け、液晶表示装置の表示画面の全体を使って、映像の表示を行い、演出を実行してもよい。
【００３９】
図柄表示領域（以下、表示窓）２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（後述する入賞判定ライン）として定義する。
【００４０】
本実施の形態の場合、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結んだ仮想的なライン（以下、入賞判定ラインと称する）が形成される。本実施の形態では、入賞判定ラインとして、図２に示すように、左表示窓２１Ｌの中段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの中段を組み合わせた１本の入賞ライン８が定められている。
【００４１】
本実施の形態では、遊技状態に関わらず、メダルを３枚投入した場合のみ単位遊技を開始できる。メダルを３枚投入することで、入賞判定ライン８を有効化できる。
【００４２】
なお、本実施の形態では３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを用いているが、これに限られるものではなく、リールの数は変更可能である。なお、リールの数を変更した場合には、ストップボタンの数も対応させて変更することが好ましい。また、有効ラインの数及びその形態についても、特に限定されない。
【００４３】
（操作装置）
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（所謂クレジット機能）。
【００４４】
ベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４５】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００４６】
（その他装置）
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４７】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ、９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０（後述の図４参照）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４８】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア２が開放され、フロントドア２の裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４９】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路７１（後述の図４参照）が形成された基板（以下、主基板７１Ａ）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００５０】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ（図示せず）が接続されている。
【００５１】
３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの左側には、副制御回路７２（後述の図４参照）が形成された基板（以下、副基板７２Ａ）が設けられている。副制御回路７２は、報知等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００５２】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）４０が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置４３が設けられている。
【００５３】
フロントドア２裏側の中央、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの下方には、セレクタ４２が設けられている。セレクタ４２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ４２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ４２Ｓ（後述の図４参照）が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００５４】
[パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５５】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００５６】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００５７】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（図５８〜図７８参照）、内部抽籤テーブル（図１０参照）等のデータテーブル（図７〜図１６、図２３〜図２８、図３０〜図４３等参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述）が設けられる。
【００５８】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５９】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００６０】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００６１】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６２】
モータ駆動回路は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータの駆動を制御する。
【００６３】
ステッピングモータは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。
【００６４】
リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。検出されたリールインデックスは、メインＣＰＵ３１に送られる。
【００６５】
リールインデックスを受信するとメインＣＰＵ３１は、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのパルスカウンタの値を「１６」に初期化し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応する図柄カウンタの値を「０」に初期化する。ステッピングモータが備える何れかのコイルの組が励磁された際に（即ち、パルスが出力されると）、パルスカウンタの値を１減算し、パルスカウンタの値が「０」となった際に、パルスカウンタの値を「１６」に戻し、図柄カウンタの値を１加算する。その結果、図柄カウンタの値が「２０」を超えると、図柄カウンタの値を「０」に戻す。ここで、ステッピングモータ４９Ｌが備えるコイルの組が４回ずつ、即ち合計１６回励磁されることで、表示窓２１Ｌの中段に表示される図柄の図柄番号が１増加するので、パルスカウンタの値は、コイルの組が励磁された回数に対応し、図柄カウンタの値は、表示窓２１Ｌの中段に表示された図柄の図柄番号に一致する。
【００６６】
このように、メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄何個分（駒数）だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６７】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６８】
＜副制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００６９】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００７０】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データをセットする格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７１】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及びセットを行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいてドット表示器５による報知を制御する報知制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ、９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７２】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７３】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、ドット表示器５、スピーカ９Ｌ、９Ｒ及びランプ１４が接続されている。サブＣＰＵ８１及びドライバ８７は、ドット表示器５による報知の制御を行う。
【００７４】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ、９Ｒから出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００７５】
＜＜＜遊技状態の遷移図＞＞＞
図６は、遊技状態の遷移について示す図である。
本実施の形態によるパチスロ１は、複数の遊技状態を有しており、複数の遊技状態には、ＲＴ遊技状態及びＢＢ遊技状態が含まれている。ＲＴ遊技状態は、再遊技の当籤確率が他の遊技状態と異なる遊技状態をいう。本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、６種類の遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ５）が設定されている。
ＲＴ０は、再遊技の当籤確率が他のＲＴ遊技状態よりも低い遊技状態であり、通常、ＲＴ０〜５のうち、最も長い時間、遊技が行われる遊技状態であるので、本明細書では、ＲＴ０を、一般遊技状態とも示している。
ＲＴ１〜５の５種類のＲＴ遊技状態は、ＲＴ０よりも当籤確率が高い遊技状態であり、それぞれ開始条件及び終了条件の少なくとも一方が他のＲＴ遊技状態と異なっている。
ＢＢ遊技状態は、所定の払出枚数まで、特定の払出役等の当籤確率が上がる状態である。
【００７６】
ＲＴ５は、他の遊技状態においてＢＢに内部当籤し且つＢＢに入賞しなかった場合に作動するＲＴ遊技状態である。ＢＢに内部当籤すると、ＢＢを持越し、ＲＴ５が作動する。ＲＴ５は、ＢＢに入賞したときに終了し、ＢＢ遊技状態に移行する。
ＲＴ１は、ＢＢが終了したときに作動するＲＴ遊技状態である。ＲＴ１は、押し順小役を取りこぼした場合（押し順小役に当籤して入賞させることができなかった場合）、終了し、ＲＴ０（一般遊技状態）に移行する。
ＲＴ４は、ＢＢ非当籤時にリーチ目リプが表示された場合に作動するＲＴ遊技状態である。ＲＴ４は、所定ゲーム数（４ゲーム）消化すると終了し、ＲＴ０（一般遊技状態）に移行する。
【００７７】
ＲＴ４からＲＴ０に移行したときには、ＡＲＴの当籤が確定した状態になっている。この状態において、６択リプの押し順に正解すると、ＲＴ２に応じた図柄組合せが表示され、ＲＴ２が作動する。ＲＴ２は、ＡＲＴであり、ＲＴ２では押し順のナビゲーション（報知）が行われる。ＲＴ２において、押し順６択リプの押し順に正解すると、ＲＴ３に応じた図柄組合せが表示され、ＲＴ３が作動する。ＲＴ３も、ＡＲＴであり、ＲＴ３では、押し順のナビゲーションが行われる。ＡＲＴにおいて、押し順小役に当籤して入賞させることができなかった場合には、ＡＲＴは終了し、ＲＴ０に移行する。
【００７８】
ＡＲＴの開始条件について、ＢＢ非当籤時にリーチ目リプが表示された場合、ＡＲＴの当籤の確定となり、図５１に示すＡＲＴセット回数抽籤テーブルを参照し、セット回数の決定、及びショート／ロングの振り分けを行う。
チャンスリプ又は共通ベルの当籤役に応じて、メインリールアクションであるファイブインパクトのゲーム数を決定するための抽籤（図４８参照）を行い、その抽籤により、最大回数（本実施形態では５回）に当籤した場合、ＡＲＴ確定となり、図５１に示すＡＲＴセット回数抽籤テーブルを参照し、セット回数の決定、及びショート／ロングの振り分けを行う。この場合、５ゲームの間にわたって、メインリールアクションであるファイブインパクトを行い、その後にＡＲＴが作動する。
上記のファイブインパクトのゲーム数を決定するための抽籤に当籤せず、その後に行われるサブＡＲＴ抽籤（図４９参照）に当籤した場合、ＡＲＴ確定となる。この場合、図５１に示すＡＲＴセット回数抽籤テーブルを参照し、セット回数の決定、及びショート／ロングの振り分けを行うとともに、潜伏ゲーム数抽籤テーブル（図示せず）を参照し、潜伏ゲーム数を決定する。
また、ＢＢ２終了後の１ゲーム目に共通ベル、または押し順ベル入賞でＡＲＴの発生が確定する。
ボーナスの１Ｇ連（１ゲーム連）が発生したときに、ＡＲＴの発生が確定する。なお、１Ｇ連とは、ボーナス終了後の１ゲーム目で再度ボーナスに当籤することをいう。
また、ＢＢ１単独当籤時にロック演出抽籤（当籤確率１／４）を行い、当籤した場合には、ＡＲＴの発生が確定する。
さらに、ボーナスが終了してから所定回数（例えば、１２００回）ボーナスに当籤しなかったときにＡＲＴの発生が確定する。
【００７９】
＜＜図柄配置テーブル＞＞
図７は、図柄配置テーブルを示す図である。
【００８０】
図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表す。図柄配置テーブルは、２１個の図柄位置「０」〜「２０」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「０」〜「２０」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって、図柄位置「０」〜「２０」に対応する図柄を特定できる。図柄の種類は、図柄コード（図８）によって規定されている。
【００８１】
＜図柄カウンタ＞
図柄カウンタは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの各々の回転角度に対応するカウンタである。メインＣＰＵ３１は、ステッピングモータにパルス信号を出力することで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒを回転させる。ステッピングモータに出力されるパルス信号のパルスの数は、パルスカウンタ（図示せず）によって計数される。パルスカウンタは、メインＲＡＭ３３の所定の領域に割り当てられたパルスカウンタ格納領域（図示せず）によって構成される。計数されたパルスの数は、パルスカウンタ格納領域に格納される。
【００８２】
パルスカウンタにより１６個のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が１ずつ加算される。図柄カウンタも、メインＲＡＭ３３の所定の領域に割り当てられた図柄カウンタ格納領域（図示せず）によって構成される。図柄カウンタの値は、図柄カウンタ格納領域に格納される。図柄カウンタは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの各々について計数する。３つのリール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの各々には、リールインデックスとして検知片が設けられている。リール３Ｌ〜３Ｒが１回転する度に、リールインデックスが検出されて、リール３Ｌ〜３Ｒが１回転したことを示すインデックス信号が、３つのリール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ毎に発せられる。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路５０によってリールインデックス信号が検出される毎にクリアされる。
【００８３】
図７に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓の中段に位置する図柄（表示窓の中段を通過中の図柄）を図柄位置「０」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、２１個の図柄の各々に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓の中段を基準にすることで、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ及び２１Ｒの中段に位置する図柄の種別を、３つのリール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ毎に特定することができる。
【００８４】
＜＜図柄コードテーブル＞＞
図８は、図柄コードテーブルを示す図である。
【００８５】
図柄コードテーブルは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのコードが格納されている。本実施の形態によるパチスロ１で用いる図柄は、赤７、ＢＡＲ、箱赤７、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、リンゴ、箱青７、箱緑７、チェリーの１０種類である。各図柄（図柄コード）には、図８に示すように、８ビットのデータが割り当てられている。
【００８６】
＜＜内部抽籤テーブル決定テーブル＞＞
図９は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、各遊技状態に、その遊技状態で用いられる内部当籤テーブル及び抽籤回数が対応付けられている。なお、ＢＢ内部当籤遊技状態は、ＲＴ５遊技状態に相当する。ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態は、ＢＢ遊技状態に属する。ＢＢ１は、「赤７」の組合せに対応している。ＢＢ２は、「ＢＡＲ」の組合せに対応している。
【００８７】
＜＜内部抽籤テーブル＞＞
図１０は、各遊技状態用内部抽籤テーブル（投入枚数：３）を示す図である。
【００８８】
これらの内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して遊技状態毎の抽籤値とデータポインタとを規定するテーブルである。本実施の形態において、データポインタには、小役・リプレイ用とボーナス用との２種類がある。
【００８９】
抽籤値は、抽出された乱数値をデータポインタに対応づけるための数値である。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を用いて、内部抽籤テーブルを参照しデータポインタを決定する。具体的には、抽出された乱数値から、複数の当籤番号の各々に対応する抽籤値を順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁借り」が生じたか否か）を判断する。減算の結果が負となったときのデータポインタを抽籤処理の結果として決定する。このようにして、内部的な抽籤処理（内部抽籤又は内部抽籤処理）が行われる。
【００９０】
各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（すなわち、６５５３６）」によって表すことができる。したがって、抽籤値が大きいほど当籤確率が高くなり、その抽籤値に対応するデータポインタが決定され易い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、予め定められた最大回数、即ち抽籤回数（図９参照）を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。
【００９１】
データポインタは、内部当籤役に基づいて決定されるデータであり、回胴停止用番号を決定するためにも用いられるデータである。上述したように、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが規定されている。上述した内部抽籤処理の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの双方が決定される。
図中の記載について説明する。例えば、６択リプレイの（Ｎ、２）１−２−３について、Ｎは、現遊技状態を維持することを示しており、２は、ＲＴ２に移行することを示している。また、１−２−３は、左リール、中リール、右リールの順が正解であることを示しており、押し順に正解したときには、（Ｎ、２）のうち、有利なＲＴ遊技状態に応じた図柄組合せが表示される。
また、ベル（３択）について、１−？−？は、最初に左リールを停止させることが正解であることを示し、２−？−？は、最初に中リールを停止させることが正解であることを示し、３−？−？は、最初に右リールを停止させることが正解であることを示す。なお、本実施形態において、ベルは、「リンゴ」の図柄に対応している。
当籤番号２１の小役・リプレイ用データポインタのリーチ目リプは、ＲＴ４への移行の契機となる。一方、当籤番号５８、６５のボーナス用データポインタのリーチ目リプは、ＲＴ５への移行の契機となる。
【００９２】
本実施の形態においては、３つのリールの全てが回転している状態で、左ストップボタン７Ｌが最初に押されたときの押し順を「順押し」と称する。また、３つのリールの全てが回転しているときに、左ストップボタン７Ｌ以外のストップボタン（中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒ）が最初に押されたときの押し順を「変則押し」と称する。本実施の形態において、「押し順」は、遊技者によって、左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ、右ストップボタン７Ｒが操作される順序を意味する。
【００９３】
＜＜内部当籤役決定テーブル＞＞
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。
図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。本実施の形態において、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルとボーナス用内部当籤役決定テーブルとを特に区別する必要がない場合には、単に内部当籤役決定テーブルと称する。
【００９４】
内部当籤役決定テーブルでは、図１１及び図１２に示すように、データポインタと、入賞作動フラグとが対応付けられている。
本実施の形態において、データポインタの決定と内部当籤役の決定とは、等価な関係にある。本実施の形態では、図１７に示す内部当籤役格納領域に格納されるデータを、便宜上「内部当籤役」と称する場合もある。また、本実施の形態では、「内部当籤役」を構成する「当籤役」は、図１３に示す「入賞作動フラグ」と同義である。
【００９５】
内部当籤役を示すデータは、入賞に係る全ての図柄の組合せのうち、有効化された入賞判定ライン８に沿って並ぶことが許容された図柄の組合せを特定するデータである。なお、本実施の形態において、許容するとは、遊技者による停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って並ぶようにリールが停止する位置を決定することを意味する。また、内部当籤役決定テーブルのデータポインタ「０」は、「ハズレ」を意味し、図柄組合せテーブル（図１３参照）により規定されているいずれの図柄の組合せの表示も許容されない。
【００９６】
＜小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル＞
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（小役）や、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（リプレイ）などを規定する。
【００９７】
＜ボーナス用内部当籤役決定テーブル＞
図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ＢＢの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役などを規定する。
【００９８】
＜＜図柄組合せテーブル＞＞
図１３〜図１６は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【００９９】
本実施の形態のパチスロ１では、有効化された入賞判定ライン８に沿って並んだ図柄の組合せが、所定の入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ライン８に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。なお、簡略のために、有効化された入賞判定ラインを、有効ラインと称してもよい。図１３〜図１６に示す図柄組合せテーブルは、この所定の図柄の組合せを規定する。有効化された入賞判定ライン８に沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致する場合には、メダルの払い出しや、再遊技の作動や、ボーナスゲームの作動や、リプレイタイムの作動等が行われる。
【０１００】
図１３〜図１６に示すように、図柄組合せテーブルは、図柄の組合せと入賞作動フラグと格納領域識別データと払出枚数との対応関係を規定する。
【０１０１】
＜図柄の組合せ＞
図柄の組合せは、左リール３Ｌの図柄と中リール３Ｃの図柄と右リール３Ｒの図柄とからなる。上述したように、この図柄組合せテーブルの図柄の組合せが、有効化された入賞判定ライン８に沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。
【０１０２】
＜入賞作動フラグ＞
入賞作動フラグは、図柄の組合せの各々に対応して割り当てられたデータである。入賞作動フラグは、１バイトのデータ（８ビット）から構成される。図１３の入賞作動フラグに示す「内容」は、入賞作動フラグの具体的な内容を示す。
【０１０３】
有効化された入賞判定ライン８に沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致した場合には、入賞作動フラグが表示役と一致する。表示役は、有効化された入賞判定ライン８に沿って並んだ図柄の組合せによって成立する役を意味する。
【０１０４】
＜格納領域識別データ＞
本実施の形態においては、図１３〜図１６に示すように、図柄の組合せは８種類を超えている。このため、入賞作動フラグを構成する１バイト（８ビット）のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域識別データ１〜４３を用いて入賞作動フラグを区別する。このようにすることで、入賞作動フラグ（１バイトの「データ」）の値が同一であっても、格納領域識別データ１〜４３のうちのいずれか１つを指定することによって、８種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。
【０１０５】
＜払出枚数＞
払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータであり、図１３における「投入枚数：３」の下欄に示されている。図１３に示すように、払出枚数は投入枚数３枚に対して規定されている。有効された入賞判定ライン８に沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。備考欄には、入賞役、及び移行先の遊技状態等が記載されている。
【０１０６】
本実施の形態では、入賞作動フラグに対応する図柄の組合せが、有効化された入賞判定ライン８に沿って並んだことを、「入賞」と称したり、「表示役が成立」と称したり、また、「作動する」と称する場合もある。
【０１０７】
＜＜内部当籤役格納領域＞＞
図１７は、内部当籤役格納領域を示す図である。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜３５の３５個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域１〜３５の各々の格納領域の大きさは１バイトである。したがって、内部当籤役格納領域１〜３５の全体の大きさは３５バイトである。内部当籤役格納領域１〜３５には、図１１に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ（格納領域識別データ）に基づいて定まるデータが格納される。
【０１０８】
＜＜持越役格納領域＞＞
図１８は、持越役格納領域を示す図である。
【０１０９】
持越役格納領域の大きさは１バイトである。内部当籤役ＢＢ１、ＢＢ２に対応するビット０、１が用いられる。本実施の形態では、持越役格納領域のビット２〜７は未使用である。内部抽籤処理の結果、内部当籤役ＢＢ１又はＢＢ２が決定されたときには、持越役格納領域のビット０又はビット１に「１」が格納される。
【０１１０】
持越役格納領域のビット０に「１」を格納することで、持越役であるＢＢに当籤している状態であることを判断できる。ＢＢは、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される。すなわち、ＢＢに当籤したときには、表示役として図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまでの少なくとも１回の単位遊技において、当籤したことが保持される。本実施の形態では、この保持する状態を、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納されるＢＢを「持越役」と称する。
【０１１１】
遊技者によって停止操作が行われ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。
【０１１２】
＜＜遊技状態フラグ格納領域＞＞
図１９は、遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【０１１３】
遊技状態フラグ格納領域の大きさは、１バイトである。ビット０は、遊技状態がＲＴ０（一般遊技状態）であるか否かを示す。ビット０の値が１のときには、遊技状態がＲＴ０であることを示す。ビット１は、遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを示す。ビット１の値が１のときには、遊技状態がＲＴ１遊技状態であることを示す。ビット２は、遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを示す。ビット２の値が１のときには、遊技状態がＲＴ２遊技状態であることを示す。ビット３は、遊技状態がＲＴ３遊技状態であるか否かを示す。ビット３の値が１のときには、遊技状態がＲＴ３遊技状態であることを示す。ビット４は、遊技状態がＲＴ４遊技状態であるか否かを示す。ビット４の値が１のときには、遊技状態がＲＴ４遊技状態であることを示す。ビット５は、遊技状態がＢＢ１遊技状態であるか否かを示す。ビット５の値が１のときには、遊技状態がＢＢ１遊技状態であることを示す。ビット６は、遊技状態がＢＢ２遊技状態であるか否かを示す。ビット６の値が１のときには、遊技状態がＢＢ２遊技状態であることを示す。ビット７は、遊技状態がＲＴ５（ＢＢ内部当籤）遊技状態であるか否かを示す。ビット７の値が１のときには、遊技状態がＲＴ５遊技状態であることを示す。
【０１１４】
＜＜ＲＴ作動図柄格納領域＞＞
図２０は、ＲＴ作動図柄格納領域を示す図である。
ＲＴ作動図柄格納領域は、ＲＴ作動図柄格納領域１〜４３の４３個の格納領域によって構成される。これらのＲＴ作動図柄格納領域１〜４３の各々の格納領域の大きさは１バイトである。したがって、ＲＴ作動図柄格納領域１〜４３の全体の大きさは４３バイトである。ＲＴ作動図柄格納領域には、ＲＴ遊技状態の移行に係る図柄の組合せに応じたデータが格納される。例えば、ＲＴ作動図柄格納領域４３の最下段のビットの値が１のときには、ベルこぼし目１−９が表示されていることを示す。ＲＴ遊技の移行に係る図柄の組合せについては、図１３〜図１６に示した通りである。
【０１１５】
＜＜押下順序格納領域＞＞
図２１は、押下順序格納領域を示す図である。
【０１１６】
押下順序格納領域は、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが遊技者によって押し順を示す情報を格納するための領域である。図２１に示すように、押下順序格納領域の大きさは、１バイトである。
【０１１７】
押し順が「左→中→右」である場合には、押下順序格納領域のビット０の値を「１」にする。押し順が「左→右→中」である場合には、押下順序格納領域のビット１の値を「１」にする。押し順が「中→左→右」である場合には、押下順序格納領域のビット２の値を「１」にする。押し順が「中→右→左」である場合には、押下順序格納領域のビット３の値を「１」にする。押し順が「右→左→中」である場合には、押下順序格納領域のビット４の値を「１」にする。押し順が「右→中→左」である場合には、押下順序格納領域のビット５の値を「１」にする。
【０１１８】
なお、図２１に示す押下順序格納領域では、ビット６及び７は未使用である。
【０１１９】
＜＜作動ストップボタン格納領域＞＞
図２２は、作動ストップボタン格納領域である。
【０１２０】
作動ストップボタン格納領域の大きさは、１バイトである。ビット４〜ビット６は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン、すなわち有効なストップボタン（有効ストップボタン）を示す格納領域である。ビット０〜ビット２は、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット３及びビット７は未使用である。
【０１２１】
ビット０は、左ストップボタン７Ｌに対応する。左ストップボタン７Ｌが遊技者によって操作されたときには、ビット０に「１」が格納される。ビット１は、中ストップボタン７Ｃに対応する。中ストップボタン７Ｃが遊技者によって操作されたときには、ビット１に「１」が格納される。ビット２は、右ストップボタン７Ｒに対応する。右ストップボタン７Ｒが遊技者によって操作されたときには、ビット２に「１」が格納される。
【０１２２】
ビット４は、左ストップボタン７Ｌに対応する。左ストップボタン７Ｌが有効であるときには、ビット４に「１」が格納される。ビット５は、中ストップボタン７Ｃに対応する。中ストップボタン７Ｃが有効であるときには、ビット５に「１」が格納される。ビット６は、右ストップボタン７Ｒに対応する。右ストップボタン７Ｒが有効であるときには、ビット６に「１」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタンであって、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンと称する。
【０１２３】
＜＜回胴停止初期設定テーブル＞＞
図２３は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。なお、図２３に示す回胴停止初期設定テーブルでは、数値はテーブル番号などのデータを示し、記号「−」は数値が規定されていないことを示す。また、その他については、簡略のために、数値を省略して示した。
【０１２４】
回胴停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号に対応して、押下順序別判定データと、変更ステータス番号と、ランダム用停止テーブル番号と、左第１停止用停止テーブル番号と、左第１停止後停止テーブル番号と、検索順序データテーブルとを規定する。押下順序別判定データには、引込優先順序テーブルの番号と、引込優先順位選択テーブルの番号とが含まれている。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。これらのデータは、図６３に示すフローチャートのステップＳ４２１３の処理で読み出される。これらのデータは、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、３つのリール３Ｌ〜３Ｒの各々を停止する位置を決定するために用いるデータである。
【０１２５】
＜引込優先順位選択テーブル番号・引込優先順位テーブル番号＞
「引込優先順位テーブル番号」は、図２８に示す引込優先順位テーブルが規定する引込優先順位データを決定するための番号である。「引込優先順位選択テーブル番号」は、図２４に示す引込優先順位選択テーブルが規定する引込優先順位テーブル番号を決定するための番号である。
【０１２６】
＜変更ステータス番号＞
変更ステータス番号は、リールの停止制御に用いられるデータである。リールの停止制御には、「Ａライン」、「Ｂライン」及び「Ｃライン」が用いられる。
【０１２７】
「Ａライン」や「Ｂライン」などのラインは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒが停止したときに表示される図柄の並びが多様になるように、３つのリール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒを停止制御するために用いるものである。これらの複数のラインを定めることによって、ライン毎に異なる停止制御をすることができ、ラインの各々について、どのような意図で停止させるかは任意に定めればよい。
【０１２８】
上述したＡラインは、左第１停止時にラインを変更せずに停止制御する場合に用いられるラインである。この場合には、Ａラインを用いてリールを停止するように制御する。また、Ｂラインは、第１停止時にＡラインから制御変更をする場合に選択されるラインである。「０」は、Ａラインを用いることを示す。「２」は、Ｂラインに固定することを示す。Ｂラインに固定した場合、その後にＣラインを用いることはない。「３」は、Ｃラインを使用する可能性があることを示す。「３」であっても、必ずしもＣラインを用いるとは限らない。
【０１２９】
＜ランダム用停止テーブル番号（ストップ用テーブルデータ番号）＞
本実施の形態において、３つのリールの全てが回転している状態で、中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒが最初に押されたときは、図４２〜図４３に示すランダム用停止テーブルを参照してリールの停止制御をする。
【０１３０】
＜左第１停止用停止テーブル番号・左第１停止後停止テーブル番号＞
本実施の形態において、３つのリールの全てが回転している状態で、左ストップボタン７Ｌが最初に押されたときは、図２６に示す左第１停止用停止テーブルを参照してリールの停止制御をする。「左第１停止用停止テーブル番号」は、左第１停止用停止テーブル（図２６参照）を決定するための番号である。「左第１停止後停止テーブル番号」は、左第１停止後停止データテーブル（図３４及び図３６参照）の番号を決定するための番号である。
【０１３１】
左第１停止用停止テーブルは、左第１停止操作が検出されたときに用いられる停止テーブルである。左第１停止後停止データテーブルは、左第１停止操作が行われた後、第２停止操作及び第３停止操作が検出されたときに用いられる停止テーブルである。
【０１３２】
＜検索順序データテーブル＞
「検索順序データテーブル」の欄には、滑り駒数を決定するために用いられるテーブル（図２５（ａ）〜（ｃ）参照）を決定するための値が格納されている。
【０１３３】
＜＜引込優先順位選択テーブル＞＞
図２４は、引込優先順位選択テーブルを示す図である。
【０１３４】
引込優先順位選択テーブルでは、引込優先順位選択テーブル番号とストップボタンの押し順とに応じて、引込優先順位テーブル（図２８参照）を規定する。
【０１３５】
引込優先順位選択テーブルは、引込優先順位選択テーブル番号の各々について、内部当籤役及び押し順に対応して、第１停止操作時に選択する引込優先順位テーブルと、第２停止操作時に選択する引込優先順位テーブルと、第３停止操作時に選択する引込優先順位テーブルとを規定する。
【０１３６】
＜＜検索順序データテーブル＞＞
図２５（ａ）〜（ｃ）は、それぞれ検索順序データテーブル００、０１、０２を示す。
各検索順序データテーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲（すなわち、０〜４）の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序（以下、優先順序）を規定する。この検索順序データテーブルでは、優先順序が上位（１）から下位（５）までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用される。検索順序データテーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
【０１３７】
本実施の形態における検索順序データテーブルは、滑り駒数決定データに基づいて優先順序を規定している。
【０１３８】
ここで、本実施の形態における滑り駒数について説明する。
本実施の形態によるパチスロ１において、原則として、ストップボタンが遊技者によって押されたときから規定時間（たとえば、１９０ミリ秒）が経過するまでの間に、押されたストップボタンに対応するリールを停止する制御をする。すなわち、遊技者が目当てとする図柄が所望する位置に存在するタイミングで遊技者がストップボタンを押した場合であっても、その所望する位置よりも下方に移動した後に停止する場合が生ずる。本実施の形態では、この図柄の動作（リールの停止動作）を、いわゆるリールの「滑り」と称する。また、上述した規定時間内におけるリールの回転に伴って移動する図柄の数（規定時間内に一定の位置を通過する図柄の数）を「滑り駒数」と称する。より具体的には、ストップスイッチ７Ｓによって停止操作が検出されてから、該当するリールが停止するまでの時間において、基準とする位置（たとえば、表示窓の中段）を通過する図柄の数が滑り駒数である。
【０１３９】
内部抽籤処理によって入賞に係る内部当籤役が決定された場合には、「滑り」を利用して、許容する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って揃うように各々のリールの停止を制御する（いわゆる「引き込み」や「引き込み制御」と称する）。これに対して、内部当籤していない当籤役の図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って揃ってしまう場合や、ハズレに係る内部当籤役が決定された場合には、「滑り」を利用して、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って揃わないように各々のリールの停止を制御する（いわゆる「蹴飛ばし」や「蹴飛ばし制御」と称する）。
【０１４０】
より具体的には、本実施の形態によるパチスロ１では、滑り駒数の最大数（自然数）は、規定時間（１９０ミリ秒）と、リールの表面に配された図柄の個数（２１個）と、回転速度（毎分８０回転）とから「４」に定められている。したがって、たとえば、表示窓の中段に位置する図柄（通過中の図柄）から４個先までの範囲内にある図柄の何れかが表示窓の中段に位置（停止表示）するようにリールを停止させることができる。
【０１４１】
この場合には、ストップスイッチ７Ｓによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（以下、「停止開始位置」と称する）に、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかの値を加算した図柄位置が、リールの回転が停止する図柄位置（以下、「停止予定位置」と称する）となる。
【０１４２】
＜＜左第１停止用停止テーブル＞＞
図２６は、左第１停止用停止テーブルの一例を示す図である。図２６に示す左第１停止用停止テーブルは、左第１停止用停止テーブル番号が「００」〜「０６」である停止テーブルである。この図２６に示す左第１停止用停止テーブルは、第１停止操作時において選択されたストップボタンが左ストップボタン７Ｌであり、図２３に示す回胴停止初期設定テーブルにおける左第１停止用停止テーブル番号に応じた欄の値が参照される。
【０１４３】
左第１停止用停止テーブルは、左リール３Ｌの図柄位置（具体的には、停止開始位置）「０」〜「２０」の各々に対応して、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを規定する。なお、チェンジステータスは、その後に使用されるテーブルが変更される可能性があることを示すデータである。
【０１４４】
＜滑り駒数決定データ＞
滑り駒数決定データは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数を示すデータである。本実施の形態では、複数の停止テーブルが予め定められて、主制御回路７１のメインＲＯＭ３２に記憶されている。内部抽籤処理の結果や３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押し順などに応じて、複数の停止テーブルから最適な停止テーブルが選択される。選択された停止テーブルに基づいて滑り駒数決定データが決定される。
【０１４５】
本実施の形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数決定データを決定した場合であっても、より適切な滑り駒数決定データが存在するか否かを判断する。より適切な滑り駒数決定データが存在すると判別したときには、この適切な滑り駒数決定データに変更して停止制御をする（詳細は後述する）。これによって、停止テーブルに記憶されたデータが不十分であっても、内部抽籤処理に基づいて適切な滑り駒数決定データを決定できる。なお、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数決定データの他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数決定データを用いてリールの停止制御がされる。
【０１４６】
＜＜第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル＞＞
図２７は、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルを示す。
第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルでは、第一回動第一停止用テーブル変更データテーブル番号（「００」〜「０６」）ごとに、左第一停止時テーブル変更要求図柄位置及び変更後の左第１停止後停止テーブル番号が対応付けられている。変更後の左第１停止後停止テーブル番号は、チェンジステータスごとに設定されている。テーブル中、「Ｂライン」は、Ｂラインへの変更を示し、「Ｃライン」は、Ｃラインへの変更を示す。
【０１４７】
＜＜引込優先順位テーブル＞＞
図２８は、引込優先順位テーブルの例を示す図である。図２８に示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号の「００」〜「０５」の各々に対応して、引込優先順位と入賞作動フラグのデータとを規定する。なお、図２８では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
【０１４８】
図２６に示す停止テーブル等が規定する停止データを参照することによって、滑り駒数決定データが決定される。図２８に示す引込優先順位テーブルと、図２５に示す検索順序データテーブルとは、これらの停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数決定データの他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。
【０１４９】
優先順位は、入賞作動フラグの種別に対応して優先的に引き込みが行われる引込優先順位データを規定する。図２８に示す引込優先順位テーブルにおける優先順位の値が小さい方が引込優先順位は高く、値が大きい方が引込優先順位は低い。
【０１５０】
＜＜引込優先順位データ格納領域＞＞
図２９は、引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【０１５１】
引込優先順位データ格納領域は、３つのリール３Ｌ〜３Ｒの各々に対応して、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の３つの領域によって構成される。さらに、これらの３つの引込優先順位データ格納領域の各々には、対応するリールの検索図柄位置「０」〜「２０」の各々に対応して決定された引込優先順位データが格納される格納領域が設けられている。
【０１５２】
本実施の形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、各種の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数決定データの他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを判断することができる。
【０１５３】
引込優先順位データの００１Ｈは「停止可能」に対応し、その図柄位置は「停止可能」であることを意味する。引込優先順位データの０００Ｈは、その図柄位置は「停止禁止」であることを意味する。この場合には、その図柄位置でのリールの停止は回避される。
【０１５４】
引込優先順位データの値が大きいほど引込優先順位が高い。引込優先順位データを参照することにより、リールの表面に配された図柄を引き込む引込優先順位の相対的な評価ができる。この結果、内部抽籤処理の結果を、リールを停止する位置の決定に適正に反映させることができる。
【０１５５】
また、引込優先順位データとして最も大きい値が割り当てられている図柄が最も引込優先順位の高い図柄である。すなわち、引込優先順位データは、リールの表面に配された複数の図柄の順位を示す。また、引込優先順位データは、内部当籤役に影響を受けて決定される。なお、引込優先順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合には、検索順序テーブルが規定する優先順序に従って１つの図柄が決定される。
【０１５６】
＜＜停止データテーブル２＞＞
図３０は、停止データテーブル２の構成を示す図である。
図３１は、停止データテーブル２（テーブル番号：００）を示す図である。
停止データテーブル２は、変更ステータス番号が「３」であり、且つ第１停止で左リール３Ｌが停止しなかった場合において、第２停止以降で用いられる。停止データテーブル２では、図柄位置データ「０」〜「２０」に対応付けて、ｂｉｔ０〜ｂｉｔ７が設定されている。ｂｉｔ０〜ｂｉｔ３は、右リール３Ｒ停止後に参照されるビット列である。ｂｉｔ４〜ｂｉｔ７は、中リール３Ｃ停止後に参照されるビット列である。「停止データ」は、ラインマスクデータとの論理積がとられるデータであり、滑り駒数決定データを生成するために用いられる。具体的には、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲まで、各図柄位置に対応する停止データとラインマスクデータとの論理積が順次とられていき、その結果、停止開始位置に対応する停止データから論理積が０とならない停止データまでの差分が滑り駒数決定データとして生成される。「停止データ」の値が「０」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「１」との論理積が０となる。「停止データ」の値が「１」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「１」との論理積が０とならない。
【０１５７】
＜＜左第１停止後停止データテーブル＞＞
図３２は、左第１停止後停止データテーブルの構成を示す図である。
図３３（ａ）、（ｂ）、図３４（ａ）〜（ｃ）、図３５（ａ）〜（ｃ）、図３６（ａ）〜（ｃ）、図３７（ａ）〜（ｃ）、図３８（ａ）〜（ｃ）、図３９（ａ）〜（ｃ）、図４０（ａ）〜（ｃ）は、それぞれ左第１停止後停止データテーブル（左第１停止後停止テーブル番号「００」〜「２２」）を示す。これらのテーブルはメインＲＯＭ３２に記憶されている。
【０１５８】
左第１停止後停止データテーブルは、図柄位置データ「０」〜「２０」の各々に対応して、１バイトの停止データを規定している。図柄位置データが示す図柄位置は押下位置である。図３２に示すように、ｂｉｔ０の列が「第三回胴Ｂラインデータ」であり、ｂｉｔ１の列が「第三回胴Ａラインデータ」であり、ｂｉｔ２の列が「第三回胴ライン変更ビット」であり、ｂｉｔ３の列が「第二回胴Ｂラインデータ」であり、ｂｉｔ４の列が「第二回胴Ａラインデータ」であり、ｂｉｔ５の列が「第二回胴ライン変更ビット」であり、ｂｉｔ６の列は「第一、第三回胴の順に停止時における第二停止以降のライン変更ビット、又は第三回胴Ｃラインデータ」であり、ｂｉｔ７の列は「第一、第二回胴の順に停止時における第二停止以降のライン変更ビット、又は第二回胴Ｃラインデータ」である。具体的には、以下の通りである。
【０１５９】
左第１停止後停止データテーブルにおいて、ｂｉｔ１（右から第２列）は「第三回胴Ａラインデータ」、即ち右リール停止時のＡライン検索データである。第三回胴Ａラインデータは、Ａラインを用いて第２停止時又は第３停止時に右リール３Ｒを停止制御するときに参照するデータである。「第三回胴Ａラインデータ」は、ラインマスクデータとの論理積がとられるデータであり、滑り駒数決定データを生成するために用いられる。具体的には、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲まで、各図柄位置に対応する第三回胴Ａラインデータとラインマスクデータとの論理積が順次とられていき、その結果、停止開始位置に対応する第三回胴Ａラインデータから論理積が０とならない第三回胴Ａラインデータまでの差分が滑り駒数決定データとして生成される。「第三回胴Ａラインデータ」の値が「０」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「１」との論理積が０となる。「第三回胴Ａラインデータ」の値が「１」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「１」との論理積が０とならない。
【０１６０】
左第１停止後停止データテーブルにおいて、ｂｉｔ０（右から第１列）は「第三回胴Ｂラインデータ」、即ち右リール停止時のＢライン検索データである。第三回胴Ｂラインデータは、Ｂラインを用いて第２停止時又は第３停止時に右リール３Ｒを停止制御するときに参照するデータである。「第三回胴Ｂラインデータ」の値「０」や「１」は、「第三回胴Ａラインデータ」と同様である。
【０１６１】
左第１停止後停止データテーブルにおいて、ｂｉｔ２（右から第３列）は、第２停止時に参照されるデータであり、第２停止の対象が右リールであるときの「第三回胴ライン変更ビット」、即ち右リール第２停止時のライン変更ビットである。「第三回胴ライン変更ビット」の値が「０」である図柄位置は、第２停止の対象が右リールであるときに、ＡラインからＢラインに変更しない図柄位置であることを意味する。また、「右リール第２停止時のライン変更ビット」の値が「１」である図柄位置は、第２停止の対象が右リールであるときに、ＡラインからＢラインに変更する図柄位置であることを意味する。
【０１６２】
左第１停止後停止データテーブルにおいて、ｂｉｔ４（右から第５列）は、「第二回胴Ａラインデータ」、即ち中リール停止時のＡライン検索データである。ｂｉｔ３（右から第４列）は、「第二回胴Ｂラインデータ」、即ち中リール停止時のＢライン検索データである。また、ｂｉｔ５（右から第６列）は、第２停止時に参照されるデータであり、第２停止の対象が中リールであるときの「第二回胴ライン変更ビット」である。
【０１６３】
左第１停止後停止データテーブルのｂｉｔ０、ｂｉｔ１、ｂｉｔ３及びｂｉｔ４が規定する１バイトの停止データの各々は、ラインマスクデータとの論理積がとられるデータである。停止データの値が「０」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「１」との論理積が０となる。停止データの値が「１」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「１」との論理積が０とならない。
【０１６４】
左第１停止後停止データテーブルが規定する停止データの列には、「Ａライン」に対応するビット（ｂｉｔ１及びｂｉｔ４）と、「Ｂライン」に対応するビット（ｂｉｔ０及びｂｉｔ３）とがある。すなわち、左第１停止後停止データテーブルは、滑り駒数決定データの決め方を２通り備えている。したがって、同じ停止開始位置であっても、「Ａライン」又は「Ｂライン」の２種類に応じて異なる停止予定位置を決定できる。停止データは、これらの２種類のうちの何れを選択すべきかの情報を、「ライン変更ビット」（ｂｉｔ２及びｂｉｔ５）の列に割り当てている。
【０１６５】
ｂｉｔ６の列は「第一、第三回胴の順に停止時における第二停止以降のライン変更ビット、又は第三回胴Ｃラインデータ」である。テーブル中においてテーブル番号の値の横に「Ｃライン変更時」と記載されているテーブルを参照するとき、ｂｉｔ６は、第三回胴Ｃラインデータとして参照される。一方、「Ｃライン変更時」と記載されていないテーブルを参照するとき、ｂｉｔ６は、第一、第三回胴の順に停止時における第二停止以降のライン変更ビットとして参照される。
【０１６６】
ｂｉｔ７の列は「第一、第二回胴の順に停止時における第二停止以降のライン変更ビット、又は第二回胴Ｃラインデータ」である。テーブル中においてテーブル番号の値の横に「Ｃライン変更時」と記載されているテーブルを参照するとき、ｂｉｔ７は、第二回胴Ｃラインデータとして参照される。一方、「Ｃライン変更時」と記載されていないテーブルを参照するとき、ｂｉｔ７は、第一、第二回胴の順に停止時における第二停止以降のライン変更ビットとして参照される。
【０１６７】
図３３〜図４０に示すように、滑り駒数決定データを決定するための停止データとして、複数のパターンのデータを備え、かつ、１つの図柄位置につき１バイトのデータに納めることによって、決定される停止予定位置の多様化を図りつつ、情報の圧縮化を図ることができる。
【０１６８】
＜＜ランダム用停止テーブル＞＞
図４１は、ランダム用停止データテーブルの構成を示す図である。
図４２（ａ）〜（ｃ）、図４３（ａ）〜（ｃ）は、それぞれランダム用停止データテーブル（ランダム用停止データテーブル番号「００」〜「０５」）を示す。ランダム用停止データテーブルは、第１停止操作時において選択されたストップボタンが中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒである場合に用いられる。これらのテーブルはメインＲＯＭ３２に記憶されている。
【０１６９】
ランダム用停止データテーブルは、図柄位置データ「０」〜「２０」の各々に対応して、１バイトの停止データを規定している。図柄位置データが示す図柄位置は押下位置である。図４１に示すように、ｂｉｔ０の列が「第三回胴Ｂラインデータ」であり、ｂｉｔ１の列が「第三回胴Ａラインデータ」であり、ｂｉｔ２の列が「第三回胴ライン変更ビット」であり、ｂｉｔ３の列が「第二回胴Ｂラインデータ」であり、ｂｉｔ４の列が「第二回胴Ａラインデータ」であり、ｂｉｔ５の列が「第二回胴ライン変更ビット」であり、ｂｉｔ６の列は「第一回胴Ｂラインデータ」であり、ｂｉｔ７の列は「第一回胴Ａラインデータ」である。ランダム用停止テーブルの停止ラインデータは、ラインマスクデータとの論理積がとられるデータであり、滑り駒数決定データを生成するために用いられる。具体的には、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲まで、各図柄位置に対応する停止ラインデータとラインマスクデータとの論理積が順次とられていき、その結果、停止開始位置に対応する停止ラインデータから論理積が０とならない停止ラインデータまでの差分が滑り駒数決定データとして生成される。停止ラインデータの値が「０」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「１」との論理積が０となる。停止ラインデータの値が「１」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「１」との論理積が０とならない。具体的には、以下の通りである。
【０１７０】
ランダム用停止データテーブルにおいて、ｂｉｔ１（右から第２列）は「第三回胴Ａラインデータ」、即ち右リール停止時のＡライン検索データである。「第三回胴Ａラインデータ」は、Ａラインを用いて第１停止時〜第３停止時に右リール３Ｒの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「第三回胴Ａラインデータ」の値が「０」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「１」との論理積が０となる。「第三回胴Ａラインデータ」の値が「１」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「１」との論理積が０とならない。
【０１７１】
ランダム用停止データテーブルにおいて、ｂｉｔ０（右から第１列）は「第三回胴Ｂラインデータ」、即ち右リール停止時のＢライン検索データである。「第三回胴Ｂラインデータ」は、Ｂラインを用いて第１停止時〜第３停止時に右リール３Ｒの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「第三回胴Ｂラインデータ」の値が「０」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「１」との論理積が０となる。「第三回胴Ｂラインデータ」の値が「１」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「１」との論理積が０とならない。
【０１７２】
ランダム用停止データテーブルにおいて、ｂｉｔ２（右から第３列）は、第１停止時に参照されるデータであり、第１停止の対象が右リール３Ｒであるときの「第三回胴ライン変更ビット」、即ち右リール第１停止時のライン変更ビットである。「第三回胴ライン変更ビット」の値が「０」である図柄位置は、第１停止の対象が右リール３Ｒであるときに、ＡラインからＢラインに変更しない図柄位置であることを意味する。また、「第三回胴ライン変更ビット」の値が「１」である図柄位置は、第１停止の対象が右リール３Ｒであるときに、ＡラインからＢラインに変更する図柄位置であることを意味する。
【０１７３】
ランダム用停止データテーブルにおいて、ｂｉｔ４（右から第５列）は「第二回胴Ａラインデータ」、即ち中リール停止時のＡライン検索データである。「第二回胴Ａラインデータ」は、Ａラインを用いて第１停止時〜第３停止時に中リール３Ｃの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「第二回胴Ａラインデータ」の値が「０」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「１」との論理積が０となる。「第二回胴Ａラインデータ」の値が「１」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「１」との論理積が０とならない。
【０１７４】
ランダム用停止データテーブルにおいて、ｂｉｔ３（右から第４列）は「第二回胴Ｂラインデータ」、即ち中リール停止時のＢライン検索データである。「第二回胴Ｂラインデータ」は、Ｂラインを用いて第１停止時〜第３停止時に中リール３Ｃの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「第二回胴Ｂラインデータ」の値が「０」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「１」との論理積が０となる。「第二回胴Ｂラインデータ」の値が「１」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「１」との論理積が０とならない。
【０１７５】
ランダム用停止データテーブルにおいて、ｂｉｔ５（右から第６列）は、第１停止時に参照されるデータであり、第１停止の対象が中リール３Ｃであるときの「第二回胴ライン変更ビット」、即ち中リール第１停止時のライン変更ビットである。「第二回胴ライン変更ビット」の値が「０」である図柄位置は、第１停止の対象が中リール３Ｃであるときに、ＡラインからＢラインに変更しない図柄位置であることを意味する。また、「第二回胴ライン変更ビット」の値が「１」である図柄位置は、第１停止の対象が中リール３Ｃであるときに、ＡラインからＢラインに変更する図柄位置であることを意味する。
【０１７６】
ランダム用停止データテーブルにおいて、ｂｉｔ７（右から第８列）は「第一回動Ａラインデータ」、即ち左リール停止時のＡライン検索データである。「第一回動Ａラインデータ」は、Ａラインを用いて第２停止時又は第３停止時に左リール３Ｌの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「第一回動Ａラインデータ」の値が「０」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「１」との論理積が０となる。「第一回動Ａラインデータ」の値が「１」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「１」との論理積が０となる。
【０１７７】
ランダム用停止データテーブルにおいて、ｂｉｔ６（右から第７列）は「第一回動Ｂラインデータ」、即ち左リール停止時のＢライン検索データである。「第一回動Ｂラインデータ」は、Ｂラインを用いて第２停止時又は第３停止時に左リール３Ｌの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「第一回動Ｂラインデータ」の値が「０」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「１」との論理積が０となる。「第一回動Ｂラインデータ」の値が「１」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「１」との論理積が０となる。
【０１７８】
「Ａライン」や「Ｂライン」などのラインは、図３２〜図４０に示す左第１停止後停止データテーブルで示したものと同様である。
【０１７９】
図４１〜図４３に示すように、滑り駒数決定データを決定するための停止データとして、複数のパターンのデータを備え、かつ、１つの図柄位置につき１バイトのデータに納めることによって、決定される停止予定位置の多様化を図りつつ、情報の圧縮化を図ることができる。
【０１８０】
＜＜押し順リプレイ＞＞
押し順リプレイにおける当籤役と表示役との関係について、以下に説明する。
図４４は、小役・リプレイ用データポインタ［２］〜［７］における内部当籤役と押し順との関係図である。
小役・リプレイ用データポインタ［２］〜［７］の各々には、中段リーチ目リプ１〜６のうちの１つが、この順で対応付けられており、更に、クロスＤリプ１〜８、下段リプ１〜８、上段リプ１〜８、クロスＵリプ１〜４８、及び中段リプ１〜９が対応付けられている。これらの当籤役のうち、いずれか１つが表示役として表示されるが、表示役は、押し順によって異なる。小役・リプレイ用データポインタ［２］を例に挙げると、押し順が１−２−３である場合、クロスＤリプ１〜８のいずれか１つが表示される。押し順が１−３−２である場合、上段リプ１〜８のいずれか１つが表示される。押し順が２−１−３、２−３−１、３−１−２又は３−２−１である場合、中段リプ１〜９、上段リプ１〜８、クロスＵリプ１〜４８及び下段リプ１〜８のうち、いずれか１つが表示役として表示される。
小役・リプレイ用データポインタ［２］〜［７］は、遊技状態がＲＴ０、ＲＴ４又はＲＴ５（ＢＢ内部当籤中）である場合に取得される（図１０参照）。遊技状態がＲＴ０又はＲＴ４であれば、クロスＤリプが表示された場合、遊技状態がＲＴ２に移行し、中段リプ、上段リプ、クロスＵリプ又は下段リプが表示された場合、その時点の遊技状態（ＲＴ０又はＲＴ４）が維持される。但し、遊技状態がＲＴ５（ＢＢ内部当籤中）である場合には、小役・リプレイ用データポインタ［２］〜［７］のリプレイが表示されても遊技状態の移行は行われない。
【０１８１】
図４５は、小役・リプレイ用データポインタ［８］〜［１３］における内部当籤役と押し順との関係図である。
小役・リプレイ用データポインタ［８］〜［１３］の各々には、中段リーチ目リプレイ７〜１２のうちの１つが、この順で対応付けられており、更に、クロスＤリプ１〜８、下段リプ１〜８、上段リプ１〜８、クロスＵリプ１〜４８、及び中段リプ１〜９が対応付けられている。当籤役と表示役との関係について、小役・リプレイ用データポインタ［８］を例に挙げると、押し順が１−２−３である場合、クロスＤリプ１〜８のいずれか１つが表示される。押し順が１−３−２である場合、上段リプ１〜８のいずれか１つが表示される。押し順が２−１−３、２−３−１、３−１−２又は３−２−１である場合、上段リプ１〜８、クロスＵリプ１〜４８及び下段リプ１〜８のうち、いずれか１つが表示役として表示される。
小役・リプレイ用データポインタ［８］〜［１３］は、遊技状態がＲＴ２である場合に取得され（図１０参照）、クロスＤリプが表示された場合、遊技状態がＲＴ２に維持され、上段リプ、クロスＵリプ又は下段リプが表示された場合、遊技状態がＲＴ０に移行する。
【０１８２】
図４６は、小役・リプレイ用データポインタ［１４］〜［１９］における内部当籤役と押し順との関係図である。
小役・リプレイ用データポインタ［１４］〜［１９］の各々には、中段リーチ目リプレイ１〜６のうちの１つが、この順で対応付けられており、更に、クロスＤリプ１〜８、下段リプ１〜８、上段リプ１〜８、クロスＵリプ１〜４８、及び小山リプ１〜１２が対応付けられている。当籤役と表示役との関係について、小役・リプレイ用データポインタ［１４］を例に挙げると、押し順が１−２−３である場合、小山リプ１〜１２のいずれか１つが表示される。押し順が１−３−２である場合、下段リプ１〜８のいずれか１つが表示される。押し順が２−１−３、２−３−１、３−１−２又は３−２−１である場合、上段リプ１〜８、クロスＵリプ１〜４８及び下段リプ１〜８のうち、いずれか１つが表示役として表示される。
小役・リプレイ用データポインタ［１４］〜［１９］は、遊技状態がＲＴ２である場合に取得され（図１０参照）、小山リプが表示された場合、遊技状態がＲＴ３に移行し、上段リプ、クロスＵリプ又は下段リプが表示された場合、遊技状態がＲＴ２に維持される。
【０１８３】
＜＜モード移行抽籤テーブル＞＞
図４７は、モード移行抽籤テーブルを示す図である。モード移行抽籤では、ＡＲＴ（ＲＴ２又はＲＴ３）に移行する確率の高い遊技状態に移行するか否かの抽籤を行う。
モード移行抽籤の実行時期は、後述するフローチャートでは示していないが、ＲＴ５遊技状態（所謂フラグ間）を除く全状態において、所定の役に当籤した場合、又は設定変更が行われたときに、モード抽籤を行い、抽籤に当籤した場合には、ＡＲＴに移行する確率の高い遊技状態での遊技を行う。ＡＲＴに移行する確率の高い遊技状態での遊技は、ＲＴ１及びＲＴ５以外の全状態で行われ、遊技が１回行われるごとに、高確ゲーム数は１減算される。
上記の所定の役としては、押し順ベル、単チェリー、２連チェリー、３連チェリー、中チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２、及びＢＢ１中の共通ベルが設定されている。なお、ＢＢ１、ＢＢ２については、ＢＢ１、ＢＢ２に当籤後のＢＢ遊技状態の終了時にモード移行抽籤が行われる。モード移行抽籤テーブルでは、各役に対して、複数種の遊技回数と、各種の遊技回数についての当籤回数とが設定されている。
【０１８４】
＜＜ファイブインパクトゲーム数抽籤テーブル＞＞
図４８は、ファイブインパクトゲーム数抽籤テーブルを示す図である。ファイブインパクトゲーム抽籤テーブルは、図８８に示すＡＲＴ抽籤処理における遊技ロック抽籤（ステップＳ７１１３）において参照される。テーブル中、「高確」は、モード移行抽籤（図４７参照）の結果に応じて行われるＡＲＴに移行する確率の高い遊技状態を示す。「低確」は、ＡＲＴに移行する確率の高い遊技状態ではないことを示す。
【０１８５】
図４８に示すファイブインパクトゲーム数抽籤テーブルでは、設定値、「低確」又は「高確」、並びに当籤役（共通ベル又はチャンスリプレイ）の組合せに対応付けて、ファイブインパクトの継続ゲーム数が規定されている。継続ゲーム数が「０」である場合、ファイブインパクトのゲームは行われない。継続ゲーム数が「５」である場合、ＡＲＴへの移行が確定する。本実施形態では、継続ゲーム数が「５」である場合について説明しているが、本明細書において、継続ゲーム数の最大値は特に限定されない。
【０１８６】
＜＜ファイブインパクトでの抽籤にハズレた場合のサブＡＲＴ抽籤のテーブル＞＞
図４９は、ファイブインパクトでの抽籤にハズレた場合のサブＡＲＴ抽籤のテーブルを示す図である。このサブＡＲＴ抽籤のテーブルは、図８８に示すＡＲＴ抽籤処理におけるＡＲＴ抽籤（ステップＳ７１１７）において参照される。
【０１８７】
図４９に示すサブＡＲＴ抽籤のテーブルでは、設定値、「低確」又は「高確」、並びに当籤役（共通ベル又はチャンスリプレイ）の組合せに対応付けて、当籤又は非当籤が規定されている。このサブＡＲＴ抽籤で当籤した場合には、ＡＲＴへの移行が確定する。なお、サブＡＲＴ抽籤で当籤した場合、継続ゲーム数を最大値（本実施形態では５）に設定してもよく、継続ゲーム数自体はファイブインパクトゲーム数抽籤テーブル（図４８）に基づく抽籤結果をそのまま用い、ＡＲＴへの移行を確定させてもよい。
【０１８８】
＜＜ＡＲＴのＡＲセット上乗せ抽籤テーブル＞＞
図５０（ａ）は、設定（１）におけるＡＲＴのＡＲセット上乗せ抽籤テーブルを示す図であり、（ｂ）は、設定（６）におけるＡＲＴのＡＲセット上乗せ抽籤テーブルを示す図である。このＡＲセット上乗せ抽籤テーブルは、図８５に示すＡＲＴ継続ゲーム数処理におけるＡＲＴセット上乗せ抽籤（ステップＳ６８５１）において参照される。
【０１８９】
図５０（ａ）、（ｂ）に示すＡＲＴ中のＡＲセット上乗せ抽籤テーブルでは、設定値、「ＲＴ３中」又は「ＲＴ３中以外」、保証ゲーム数（保証遊技数）の有無、又は当籤役（ハズレ、共通ベル、チャンスリプレイ）の組合せに応じて、当籤又は非当籤が規定されている。この上乗せ抽籤に当籤した場合、ＡＲＴセットが例えば１セット追加される。
【０１９０】
＜＜当籤要因別のＡＲＴセット回数抽籤テーブル＞＞
図５１（ａ）は、リーチ目リプレイ・ファイブインパクト・ＢＢ２終了後ベル入賞・ボーナス１Ｇ連経由におけるＡＲＴセット数の抽籤テーブルを示す図であり、（ｂ）は、チャンスリプレイ・共通ベル・ＡＲ発動待ち上乗せ・ＡＲ中上乗せ経由におけるＡＲＴセット数の抽籤テーブルを示す図であり、（ｃ）は、ＢＢ単独当籤時フリーズ経由におけるＡＲＴセット数の抽籤テーブルを示す図であり、（ｄ）は、ボーナス間１２００ゲームハマリ経由におけるＡＲＴセット数を示す図である。
【０１９１】
図５１（ａ）〜（ｄ）に示すように、本実施形態では、ＡＲＴの当籤要因に応じて、複数のテーブルが設定されており、各テーブルでは、設定値ごとに、ＡＲＴセット数１、２の当籤確率として異なる値が設定されている。保証ゲームとは、押し順ベル当籤時に必ずナビを行う期間をいう。
【０１９２】
＜＜ＡＲＴ中保証ゲーム数上乗せ抽籤のテーブル＞＞
図５２は、ＡＲＴ中保証ゲーム数上乗せ抽籤のテーブルを示す図である。
ＡＲＴ中保証ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、図８５に示すＡＲＴ継続ゲーム数処理における上乗せ抽籤（ステップＳ６８３３）において参照される。
【０１９３】
ＡＲＴ中保証ゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、当籤役、「ＡＲ待ち」又は「ＡＲ中」、並びに「低確」又は「高確」の組合せに応じて、複数種類の上乗せゲーム数と、各上乗せゲーム数の当籤確率とが規定されている。
【０１９４】
＜＜ＡＲＴ中次回ナビテーブル選択抽籤テーブル＞＞
図５３は、ＡＲＴ中次回ナビテーブル選択抽籤テーブルを示す図である。
ＡＲＴ中次回ナビテーブル選択抽籤テーブルは、例えば、保証ゲーム終了時（図８５のステップＳ６８４７）、又はゲーム数リセット時（図８６のステップＳ６９４３）等に参照される。
【０１９５】
より具体的には、ＡＲＴ中次回ナビテーブル選択抽籤が行われるタイミングとしては、保証ゲーム数が０になったとき、チャンスリプレイ入賞時、単チェリー入賞時、２連チェリー入賞時、３連チェリー入賞時、中チェリー入賞時、共通ベル入賞時、全ベル入賞時、押し順ナビが行われた遊技における押し順ベル入賞時、及び押し順ナビが行われなかった遊技における押し順ベル入賞時が設定されている。保証ゲーム数が残っているときには、ＡＲＴ中次回ナビテーブル選択抽籤を行わない。ＡＲＴ中次回ナビテーブル選択抽籤を行うときには、それまでのゲーム数はリセットされる。
【０１９６】
ＡＲＴ中次回ナビテーブル選択抽籤テーブルでは、「ショート」又は「ロング」（図５１参照）、抽籤のタイミング（保証ゲーム終了時又はゲーム数リセット時）、並びに「弱フラグ」又は「強フラグ」の組合せに応じて、複数種のナビテーブルと、各ナビテーブルの当籤確率とが規定されている。なお、「弱フラグ」とは、「押し順ベル」、「通常リプ」及び「ハズレ」の役を指し、「強フラグ」とは、弱フラグに対応する役以外の当籤役を指す。
【０１９７】
＜＜ナビテーブル＞＞
図５４（ａ）〜（ｅ）は、ナビテーブル（テーブル番号：１〜５）を示す図である。図５５（ａ）〜（ｅ）は、ナビテーブル（テーブル番号：６〜１０）を示す図である。
【０１９８】
図５４（ａ）〜（ｅ）及び図５５（ａ）〜（ｅ）に示すように、各ナビテーブルでは、完全ナビ及び抽籤ナビが、それぞれどのゲームで行われるかが規定されている。完全ナビは、押し順ベル成立時に必ずナビが出現する状態を指している。抽籤ナビは、押し順ベル成立時にナビを行うか否かを決定するナビ抽籤を行い、所定確率（本実施形態では３２７６／３２７６８）でナビが行われる状態を指している。保証ゲームが行われているときには、ナビ抽籤は行われない。
【０１９９】
なお、完全ナビの遊技状態は、第１状態に相当する。抽籤ナビの遊技状態は、第２状態に相当する。押し順ベルは、特定小役に相当する。押し順ベルの押し順についてのナビは、特定小役の入賞を促す報知に相当する。
【０２００】
また、各ナビテーブルでは、筺体上部のランプ（本実施形態ではランプ１４）の状態が規定されている。本実施形態では、ランプ１４は、点灯面積によって３段階の点灯が可能であり、３段階点灯は、ランプ１４の全領域の点灯、２段階点灯は、ランプ１４の２／３の領域の点灯、１段階点灯は、ランプ１４の１／３の領域の点灯を示す。点灯の段階は、３段階点灯、２段階点灯、１段階点灯の順に、ナビが行われる可能性が高いことを遊技者に示唆するように設定されている。ナビが行われる可能性とランプ１４の点灯とは厳密には対応していない。
【０２０１】
保証ゲームでは、押し順ベルの押し順についてのナビが必ず行われる。保証ゲームが行われる期間は、第１状態のみによって構成される第１期間に相当する。
一方、ナビテーブルゲームでは、ナビテーブルに基づくゲームが行われる。ナビテーブルゲームには、図５４及び図５５に示すように、完全ナビの遊技状態と、抽籤ナビの遊技状態とが混在している。ナビテーブルゲームは、第１状態と第２状態とを含んで構成される第２期間に相当する。
【０２０２】
なお、本実施形態では、ドット表示器５により、押し順のナビを行い、筺体上部のランプ１４により、ナビを行う可能性を示す場合について説明しているが、本発明は、この例に限定されない。例えば、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの側部に発光部を設け、各発光部の点灯により、押し順を報知してもよい。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの側部の発光部により押し順を報知することにより、遊技者の視線移動を少なくすることができ、遊技者の負担を軽減することができる。また、押し順ナビを、筺体上部のランプ１４により行ってもよい。さらに、これらのナビを複数組み合わせて行ってもよい。
【０２０３】
＜＜回胴停止用番号選択テーブル＞＞
図５６は、回胴停止用番号選択テーブルを示す図である。回胴停止番号用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタから回胴停止用番号を決定するためのテーブルである。回胴停止用番号は、リールを停止するための各種の情報（図２３に示す回胴停止初期設定テーブル）を取得するときに用いられる。
【０２０４】
回動停止用番号選択テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタの値ごとに、回胴停止用番号が定められている。本実施形態では、回動停止用番号として、小役・リプレイ用データポインタの値と同じ値が定められているので、回動停止用番号と小役・リプレイ用データポインタとは同じ値である。
【０２０５】
＜＜ラインマスクデータテーブル＞＞
図５７は、ラインマスクデータ選択テーブルを示す図である。図５７に示すラインマスクデータ選択テーブルは、格納領域識別データに対応してラインマスクデータを規定する。図５７に示すラインマスクデータ選択テーブルの例では、ラインマスク選択データ「００」には、ラインマスクデータ格納領域１に対応して「００１０００００」（２０Ｈ）が規定され、ラインマスクデータ格納領域２に対応して「１０００００００」（８０Ｈ）が規定されている。ラインマスク選択データ「０１」には、ラインマスクデータ格納領域１に対応して「００００００１０」（０２Ｈ）が規定され、ラインマスクデータ格納領域２に対応して「００００１０００」（０８Ｈ）が規定されている。
【０２０６】
＜＜＜制御処理＞＞＞
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１は、図５８〜図７８に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
【０２０７】
＜＜メインＣＰＵのメイン制御＞＞
図５８は、メイン制御処理を示すフローチャートである。
【０２０８】
最初に、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を実行する（ステップＳ３９１１）。この初期化処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技終了時の初期化処理を実行する（ステップＳ３９１３）。たとえば、遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図５９に示すメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ３９１５）。このメダル受付・スタートチェック処理によって、遊技者により投入されたメダルを検出する投入操作検出手段における処理や、開始操作を検出する開始操作検出手段における処理が構成される。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ３９１７）。次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図６０に示す内部抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ３９１９）。この内部抽籤処理によって、内部当籤役決定手段における処理が構成される。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図６３に示すリール停止初期設定処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ３９２１）。このリール停止初期設定処理によって、内部当籤役に基づいて停止テーブル群を決定する停止テーブル決定手段における処理が構成される。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ３９２３）。スタートコマンドには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を実行する（ステップＳ３９２５）。このウェイト処理は、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間（たとえば、４．１秒）を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判別した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、全てのリールの回転開始の処理を実行する（ステップＳ３９２７）。さらに、このリールの回転開始の処理に伴って、図２２に示す作動ストップボタン格納領域に「０１１１００００Ｂ」を格納する。
【０２１６】
上述したステップＳ３９２７のリール回転開始処理は、割込処理（図示せず）によって実行される。この割込処理は、一定の周期（１．１１７２ミリ秒）で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転を開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。さらに、その後、リールの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータの駆動を制御し、リールが定速で回転するように維持される。この割込処理によって実行されるリール回転制御（開始、加速、定速等）が、リール回転手段の処理を構成する。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図６４に示す引込優先順位格納処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ３９２９）。この引込優先順位格納処理によって、回転しているリールの全ての図柄の引込優先順位が決定される。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図６７に示すリール停止制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ３９３１）。このリール停止制御処理によって、リール停止手段による処理が構成される。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を実行する（ステップＳ３９３３）。この入賞検索処理は、全てのリールが停止した後に、有効化された入賞判定ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合して、有効化された入賞判定ラインに表示された図柄組合せを判定する処理である。具体的には、図柄コード格納領域（図示せず）に格納されたデータと、図１３に示す図柄組合せテーブルのデータとを照合し、その結果を、表示役格納領域（図示せず）に格納する。具体的には、図柄コード格納領域のデータを表示役格納領域にそのまま複写する。その際に、図柄組合せテーブルを参照して、払出枚数を求める。この入賞検索処理によって、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せを特定する図柄組合せ特定手段の処理が構成される。
【０２２０】
ステップＳ３９３３を実行した後、メインＣＰＵ３１は、表示役を決定し、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（図示せず）。表示役コマンドには、表示役等の情報が含まれる。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダルの払い出しを実行する（ステップＳ３９３５）。たとえば、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。このメダル払出処理によって、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいてメダル等の払い出しを行う払出手段における処理を構成する。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンド送信処理を実行する（ステップＳ３９３７）。表示コマンドには、表示役、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）などの情報が含まれる。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図７５に示すＲＴ制御処理を実行する（ステップＳ３９３９）。ＲＴ制御処理によって、遊技状態が、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ５遊技状態に更新される。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図７６に示すボーナス終了チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ３９４１）。このボーナス終了チェック処理によって、終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段における処理が構成される。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７７に示すボーナス作動チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ３９４３）。このボーナス作動チェック処理によって、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいてボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段における処理を構成する。ステップＳ３９４３の処理を実行した後、上述したステップＳ３９１３に処理を戻す。
【０２２６】
＜＜メダル受付・スタートチェック処理＞＞
図５９は、図５８のステップＳ３９１５の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２２７】
最初に、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があるか否かを判別する（ステップＳ４０１１）。前回の単位遊技でリプレイに入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップＳ４０１１の判断処理は、この前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否かの判断と等価である。
【０２２８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０１１の判断処理で、自動投入要求があると判別したときには（ＹＥＳ）、所定枚数のメダルを自動投入する処理を実行する（ステップＳ４０１３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
【０２２９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０１１の判断処理で、自動投入要求がないと判別したときには（ＮＯ）、メダル受付許可を実行する（ステップＳ４０１５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０１５の処理を実行した後、投入枚数をセットする（ステップＳ４０１７）。本実施の形態において、投入枚数は３枚である。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル受付許可であるか否かを判断する（ステップＳ４０１９）。メインＣＰＵ３１は、メダル受付許可であると判別したときには（ＹＥＳ）、投入されたメダルの枚数をチェックする（ステップＳ４０２１）。この処理によって、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値と有効ラインカウンタの値とを更新する。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ４０２３）。このメダル投入コマンドには投入枚数のデータ等が含まれる。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する（ステップＳ４０２５）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、投入されたメダルの投入枚数が、遊技状態に応じて単位遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。
【０２３４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０２５の判断処理で、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判別したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ４０１９に処理を戻す。
【０２３５】
メインＣＰＵ３１は、上述したステップＳ４０１３の処理を実行した後、ステップＳ４０１９の判断処理でメダル受付許可でないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ４０２５の判断処理で投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判別したときには（ＹＥＳ）、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判断する（ステップＳ４０２７）。
【０２３６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０２７の判断処理でスタートスイッチ６Ｓはオンでないと判別したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ４０１９に処理を戻す。
【０２３７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０２７の判断処理でスタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、メダル受付禁止を行い（ステップＳ４０２９）、本サブルーチンを終了する。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わずに、メダル払出口１５から、投入口に投入されたメダルの排出を促す。
【０２３８】
＜＜内部抽籤処理＞＞
図６０は、図５８のステップＳ３９１９の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２３９】
最初に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルをセットする（ステップＳ４１１１）。本実施の形態では、各遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０参照）が用いられる。この内部抽籤テーブルは、各遊技状態に対応している。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（ステップＳ４１１３）。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１１１の処理でセットされた内部抽籤テーブルを用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ４１１５）。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１１５の処理による減算結果が負であるか否かを判断する（ステップＳ４１１７）。
【０２４３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１１７の判断処理で、減算結果が負でないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判別したときには、乱数値及び当籤番号を更新する（ステップＳ４１１９）。言い換えれば、抽籤回数を１回減算し、当籤番号を１加算する。抽籤回数の値は、図９に示すように、遊技状態ごとに予め定められている。図６０に示す内部抽籤処理では、遊技状態に応じた抽籤回数の値が用いられ、ステップＳ４１１９の処理が行われるごとに、抽籤回数の値が１減算される。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数の値が０回になったか否かを判断する（ステップＳ４１２１）。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１２１の判断処理で、抽籤回数の値が０ではないと判別したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ４１１５に処理を戻す。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１２１の判断処理で、抽籤回数の値が０であると判別したときには（ＹＥＳ）、データポインタの値として０をセットする（ステップＳ４１２３）。データポインタの値「０」はハズレに相当する（図１１参照）。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、上述したステップＳ４１１７の判断処理で、減算結果が負であると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判別したときには、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する（ステップＳ４１２５）。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、上述したステップＳ４１２３又はＳ４１２５の処理を実行した後、図１１に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ４１２７）。このステップＳ４１２７の処理は、上述したステップＳ４１２３又はＳ４１２５の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、図１１に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す７バイトのデータ値を決定する処理である。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４１２９）。このステップＳ４１２９の処理は、ステップＳ４１２７の処理で決定した内部当籤役を示す７バイトのデータ値を、図１７に示す内部当籤役格納領域（格納領域１ないし３５）に格納する処理である。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値は０であるか否かを判断する（ステップＳ４１３１）。この判断処理は、図１８に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が０であるか否かを判断する処理である。すなわち、ステップＳ４１３１の判断処理は、ＢＢ１又はＢＢ２を持ち越していないかを判断する処理である。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１３１の判断処理で、持越役格納領域の値は０であると判別したときには（ＹＥＳ）、図１１に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ４１３３）。このステップＳ４１３３の処理は、上述したステップＳ４１２３又はＳ４１２５の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図１１に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す７バイトのデータ値を決定する処理である。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（ステップＳ４１３５）。このステップＳ４１３５の処理は、図１８に示す持越格納領域のビット０〜ビット１のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「１」にする処理である。
【０２５３】
メインＣＰＵ３１は、上述したステップＳ４１３１の判断処理で、持越役格納領域の値は０でないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ４１３５の処理を実行したときには、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（ステップＳ４１３７）。このステップＳ４１３７の処理は、図１８に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図１７に示す内部当籤役格納領域の７バイトのデータ値を更新する処理である。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技ロック演出処理（図６２参照）を行い（ステップＳ４１４３）、遊技ロック抽籤処理（図６１参照）を行い（ステップＳ４１４５）、本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
＜＜遊技ロック抽籤処理＞＞
図６１は、遊技ロック抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
メインＣＰＵ３１は、遊技ロック演出中であるか否かを判断する（ステップＳ５９３１）。遊技ロック演出は、所謂フリーズ演出である。遊技ロック演出中であると判断した場合（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
遊技ロック演出中ではないと判断した場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１が単独当籤したか否かを判断する（ステップＳ５９３３）。ＢＢ１に単独当籤したと判断した場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、遊技ロック抽籤に当籤したか否かを判断する（ステップＳ５９３５）。ここでの遊技ロック抽籤は、ＢＢ終了後の１ゲーム目にＢＢに当籤した場合に行われ、当籤確率は、例えば１／４である。遊技ロック抽籤に当籤しなかった場合（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、遊技ロック抽籤に当籤した場合、所定時間にわたって遊技ロックを実行し（ステップＳ５９３７）、本サブルーチンを終了する。ここでいう所定時間は、例えば、遊技ロック抽籤に当籤した遊技が行われる期間等である。
【０２５７】
ステップＳ５９３３においてＢＢ１に単独当籤していないと判断した場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ２終了時フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ５９３９）。ＢＢ２終了時フラグがオンであると判断した場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役が押し順ベルであるか否かを判断する（ステップＳ５９４１）。内部当籤役が押し順ベルではないと判断した場合（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。内部当籤役が押し順ベルであると判断した場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、遊技ロック抽籤に当籤したか否かを判断する（ステップＳ５９４３）。ここでの遊技ロック抽籤は、ＢＢ２終了後の１ゲーム目に押し順ベルが内部当籤した場合に行われ、当籤確率は、例えば３／４である。遊技ロック抽籤に当籤しなかった場合（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、遊技ロック抽籤に当籤した場合、所定期間にわたって遊技ロックを実行し（ステップＳ５９４５）、本サブルーチンを終了する。ここでいう所定時間は、例えば、遊技ロック抽籤に当籤した遊技が行われる期間等である。
【０２５８】
ステップＳ５９３９においてＢＢ２終了時フラグがオンではないと判断した場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役が共通ベルであるか否かを判断する（ステップＳ５９４７）。内部当籤役が共通ベルではないと判断した場合（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。内部当籤役が共通ベルであると判断した場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、遊技ロック演出の遊技回数を抽籤により決定する（ステップＳ５９４９）。遊技ロック演出のパターンとしては、例えば、３パターンが定められている。即ち、遊技ロック演出の遊技回数としては、例えば、３種類の値が定められている。それらの値のなかには「０」が含まれていてもよい。次に、メインＣＰＵ３１は、遊技ロック演出の遊技回数が１以上であるか否かを判断し（ステップＳ５９５１）、１以上ではないと判断した場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、遊技ロック演出の遊技回数が１以上であると判断した場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、遊技ロック演出フラグをオンにし、ステップＳ５９４９で選択された遊技ロック演出の遊技回数を、例えば、サブＲＡＭ８３の所定領域に格納する（ステップＳ５９５３）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
＜＜遊技ロック演出処理＞＞
図６２は、遊技ロック演出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
メインＣＰＵ３１は、遊技ロック演出フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６０２１）。遊技ロック演出フラグがオンではないと判断した場合（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、遊技ロック演出フラグがオンであると判断した場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、所定の遊技ロック演出を実行し（ステップＳ６０２３）、遊技ロック演出の遊技回数を１減算する（ステップＳ６０２５）。その後、メインＣＰＵ３１は、遊技ロック演出の遊技回数は０であるか否かを判断する（ステップＳ６０２７）。遊技ロック演出の遊技回数が０ではないと判断した場合（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。遊技ロック演出の遊技回数が０であると判断した場合（ＹＥＳ）、遊技ロック演出フラグをオフにし（ステップＳ６０２９）、本サブルーチンを終了する。
【０２６０】
＜＜リール停止初期設定処理＞＞
図６３は、図５８のステップＳ３９２１の処理で呼び出されるリール停止初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２６１】
最初に、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号選択テーブル（図５６）を参照して、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する（ステップＳ４２１１）。このステップＳ４２１１の処理は、たとえば、上述した図６０のステップＳ４１２５で取得した小役・リプレイ用データポインタを用いて、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタの値及び遊技状態に対応する回胴停止用番号を決定する処理である。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（ステップＳ４２１３）。このステップＳ４２１３の処理は、上述したステップＳ４２１１の処理で取得した回胴停止用番号を用いて、図２３に示す回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に対応する各情報を取得する処理である。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域にリールが回転中であることを示す識別子を格納する（ステップＳ４２１５）。このステップＳ４２１５の処理は、全ての図柄コード格納領域（未使用領域を除く）のビットをオンにする処理である。なお、全リール回転中の識別子は、３つのリール３Ｌ〜３Ｒが回転している状態であることを示すとともに、全ての役が入賞可能な状態であることを示す。なお、この入賞可能な状態は、内部抽籤処理によって当籤しているか否かを無視して定められる状態である。
【０２６４】
次に、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ４２１７）、本サブルーチンを終了する。このストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンを計数するためのデータである。すなわち、ストップボタン未作動カウンタは、一の単位遊技において、遊技者によって停止操作がされていないストップボタンの数を決定するためのカウンタである。
【０２６５】
＜＜引込優先順位格納処理＞＞
図６４は、図５８のステップＳ３９２９の処理と、図６７のステップＳ４６３７の処理とで呼び出される引込優先順位格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この引込優先順位格納処理は、少なくとも１つのリールが回転している状態で、回転中のリールのうち、いずれか１つのリールが停止したと仮定して、そのリールの表面に配されている全ての図柄の各々に対して、リールの停止制御に必要な引き込みのための引込優先順位を決定するための処理であり、回転中のリールの各図柄位置の全てに対して行う処理である。
【０２６６】
最初に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する（ステップＳ４３１１）。たとえば、３つのストップボタンの全てが操作されていない場合には、ストップボタン未作動カウンタは３であり、検索回数も３となる。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールを決定する（ステップＳ４３１３）。このステップＳ４３１３の処理は、回転している状態のリールのうち、例えば、より左側の１つのリールを検索対象リールとして決定する処理である。したがって、既に停止したリールが存在する場合には、その停止したリールは、検索対象から除外される。たとえば、３つのリールの全てが回転しているときには、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定され、次いで中リール３Ｃ、続いて右リール３Ｒの順に検索対象リールとして決定される。また、中リール３Ｃが既に停止し、左リール３Ｌ及び右リール３Ｒのみが回転しているときには、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定され、次いで右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図６５に示す引込優先順位テーブル選択処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ４３１５）。このステップＳ４３１５は、内部当籤役（回胴停止用番号）と、作動ストップボタンとに基づいて、引込優先順位テーブルを選択する処理である。たとえば、引込優先順位テーブルとして、図２８に示すものがある。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置として「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（ステップＳ４３１７）。このようにセットすることで、リールの表面に配されている２１個の図柄の全てを対象にして引込優先順位を決定できる。なお、検索図柄位置の値（「０」〜「２１」）は、図柄位置データの値（「０」〜「２１」）に対応している。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図６６に示す図柄コード格納処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ４３１９）。このステップＳ４３１９の処理によって、検索対象リールの現在の図柄位置データについて、有効化された入賞判定ライン８について、図柄コードを取得することができる。図柄コードは、図８に示すものである。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する（ステップＳ４３２１）。このステップＳ４３２１の処理は、当籤役の有無に関わらず（内部抽籤処理の結果に関わらず）、仮想的に停止させたリールの表面に配された図柄と、既に停止しているリールに配された図柄とに基づいて、表示可能性役（図柄組合せ）を表示役格納領域（図示せず）に格納する処理である。
【０２７２】
対象となる図柄の図柄コードと、役に対応する図柄の組合せに対象となる図柄を含む全ての役との対応関係は、予め定められている。一の図柄コードが定まれば、図柄の組合せにその図柄コードを含む全ての役を決定することができる。この対応関係は、予めテーブル（図示せず）として、主制御回路７１のメインＲＯＭ３２に記憶されている。この対応関係を参照することによって、ステップＳ４３１９の処理により取得された図柄コードから、仮想的に停止させたリールの表面に配された図柄を含む全ての役を決定することができる。
【０２７３】
したがって、上述したステップＳ４３２１は、より具体的には、当籤役の有無に関わらず、仮想的に停止させたリールの表面に配された図柄を含む全ての役を示すデータと、図柄コード格納領域（図示せず）に既に格納されている予想表示役を示すデータとの論理積を演算して、その結果を、表示可能性役として表示役格納領域（図示せず）を更新する処理である。
【０２７４】
なお、図５８のステップＳ３９３３で説明したように、表示役格納領域は、原則として、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せによって構成される表示役を格納する領域であるが、このステップＳ４３２１を実行している時点では、表示役格納領域は表示可能性役を格納する領域として用いられる。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位を取得する（ステップＳ４３２３）。このステップＳ４３２３の処理は、表示役格納領域の格納領域（図示せず）においてビットが１となっている役であって、内部当籤役格納領域（図１７）の格納領域１〜３５においてビットが１になっている役について、ステップＳ４３１５の処理で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する処理である。また、一部のリールに停止表示された図柄のみで入賞を確定する役（本実施の形態における単チェリー、２連チェリー、中チェリー）のような役の場合には、「ＡＮＹ」となるリールについては、その役の引込優先順位データは取得せず、入賞が確定するリールについて、内部当籤していない場合には、引込優先順位データ格納領域に「停止禁止（全ビット０）」を取得する。ここで、入賞が確定するリールとは、最終的に入賞することが確定するリールである。通常の場合には、３つのリール３Ｌ〜３Ｒの全てが停止したときに入賞が確定される。また、一部のリールに停止表示された図柄のみで入賞を確定する役の場合には、その一部のリールが全て停止したときに入賞が確定する。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域に格納する（ステップＳ４３２５）。このステップＳ４３２５の処理は、ステップＳ４３２３の処理で取得した引込優先順位データを、図２９に示す引込優先順位データ格納領域に格納する処理である。たとえば、検索対象リールが左リール３Ｌであり、現在の図柄位置データが「２０」であるときには、図２９に示す引込優先順位データ格納領域のうちの左リール用引込優先順位データ格納領域の図柄位置「２０」に対応する格納領域（アドレス）が指定され、その領域に決定した引込優先順位データが格納される。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を１だけ減算し、検索図柄位置（図柄位置データ）を１だけ加算する（ステップＳ４３２７）。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３２９）。メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が０でないと判別したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ４３１９に処理を戻す。
【０２７９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３２９の判断処理で、図柄チェック回数が０であると判別したときには（ＹＥＳ）、検索回数分の検索をしたか否かを判断する（ステップＳ４３３１）。メインＣＰＵ３１は、検索回数分の検索をしていないと判別したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ４３１３に処理を戻す。
【０２８０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３３１の判断処理で、検索回数分の検索をしたと判別したときには（ＹＥＳ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
図６４に示す引込優先順位格納処理は、図５８のステップＳ３９２９の処理と、図６７のステップＳ４６３７の処理とで呼び出される。図５８のステップＳ３９２９の処理で呼び出された場合には、３つのリール３Ｌ〜３Ｒの全てのリールが回転している状態で引込優先順位格納処理が実行される。したがって、この場合には、３つのリール３Ｌ〜３Ｒの全てのリールの表面に配された図柄の全てを対象にして、引込優先順位データが格納される。また、図６７のステップＳ４６３７の処理で呼び出された場合には、第１停止後又は第２停止後に実行される。すなわち、３つのリール３Ｌ〜３Ｒのうち、２つ又は１つのリールが回転している状態で引込優先順位格納処理が実行される。したがって、この場合には、回転している状態のリールのみの表面に配された図柄の全てを対象にして、引込優先順位データが格納される。
【０２８２】
＜＜引込優先順位テーブル選択処理＞＞
図６５は、図６４のステップＳ４３１５の処理で呼び出される引込優先順位テーブル選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２８３】
最初に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否かを判断する（ステップＳ４４１１）。このステップＳ４４１１の処理は、図６３に示すリール停止初期設定処理のサブルーチンのステップＳ４２１３の処理によって取得された引込優先順位テーブルがセットされているか否かを判断する処理である。
【０２８４】
本実施の形態においては、図２３に示すように、回胴停止初期設定テーブルには、「引込優先順位テーブル番号」と「引込優先順位選択テーブル番号」とが規定されている。「引込優先順位テーブル番号」は、ストップボタンの停止操作の押し順によることなく引込優先順位を決定する場合に選択される引込優先順位テーブル番号である。「引込優先順位選択テーブル番号」は、ストップボタンの停止操作の押し順に応じてリールの停止制御をする場合に引込優先順位テーブル番号を決定するためのデータである。
すなわち、ステップＳ４４１１では、リール停止初期設定処理（図６３）において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されたか否かを判断する。
【０２８５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４４１１の判断処理で、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したときには（ＹＥＳ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２８６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４４１１の判断処理で、引込優先順位テーブル番号がセットされていないと判別したときには（ＮＯ）、図２１に示す押下順序格納領域の値と、図２２に示す作動ストップボタン格納領域の値とを読み出し、図２４に示す引込優先順位選択テーブルを参照し、引込優先順位選択テーブルが規定する引込優先順位テーブル番号をセットし（ステップＳ４４１３）、本サブルーチンを終了する。
【０２８７】
このようにすることで、ストップボタンの停止操作の押し順に応じて、引込優先順位データを変更できる。すなわち、押し順に応じて、優先して引き込む役を異ならしめることができる。
【０２８８】
＜＜図柄コード格納処理＞＞
図６６は、図６４のステップＳ４３１９の処理で呼び出される図柄コード格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２８９】
最初に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインデータをセットする（ステップＳ４５１１）。有効ラインデータは、投入されたメダルの枚数に応じて決定され、入賞判定ラインのうち、有効化された入賞判定ラインを示すデータである。なお、本実施の形態では、入賞判定ラインは、中段−中段−中段の１ラインのみである。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（ステップＳ４５１５）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ４５１５の処理によって、有効化された入賞判定ラインを構成する中段の１つの図柄の図柄コードを取得することができる。
【０２９１】
＜＜リール停止制御処理＞＞
図６７は、図５８のステップＳ３９３１の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２９２】
最初に、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（ステップＳ４６１１）。この処理は、ストップスイッチ７Ｓから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ４６１１の処理を繰り返す。
【０２９３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４６１１の判断処理で、有効なストップボタンが押されたと判別したときには（ＹＥＳ）、押されたストップボタンに応じて、図２１に示す押下順序格納領域と、図２２に示す作動ストップボタン格納領域とを更新する（ステップＳ４６１３）。
【０２９４】
メインＣＰＵ３１は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図２１に示す押下順序格納領域に格納し、押下順序格納領域を参照することで順押し及び変則押しであるか否かの判断をすることができる。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（ステップＳ４６１５）。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（ステップＳ４６１７）。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する（ステップＳ４６１９）。停止開始位置は、ストップスイッチ７Ｓによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図６８に示す滑り駒数決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ４６２１）。この滑り駒数決定処理で決定される滑り駒数決定データは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数である。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ４６２３）。このリール停止コマンドには、ストップスイッチ７ＳのＯＮエッジの情報が含まれる。また、リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報も含まれる。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し格納する（ステップＳ４６２５）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。停止開始位置は、ステップＳ４６１９の処理で決定した図柄位置である。
【０３０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（ステップＳ４６２７）。
【０３０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６６に示す図柄コード格納処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ４６２９）。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（ステップＳ４６３１）。図柄の図柄コードと、図柄に対応する役（図柄組合せ）との対応関係が、予めテーブル（図示せず）として、主制御回路７１のメインＲＯＭ３２に記憶されている。ステップＳ４６３１の処理は、この対応関係を参照して、図柄コードから対応する役を取得して、図柄コード格納領域を更新する処理である。具体的には、表示し得る役（図柄組合せ）のビットを１に更新し、表示されない役（図柄組合せ）のビットを０に更新する。
【０３０４】
このステップＳ４６３１の処理によって、予想表示役を決定することができる。決定された予想表示役は、図柄コード格納領域に格納される。停止した図柄によって、第１停止、第２停止の順に、予想表示役を徐々に絞ることができる。
【０３０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７３に示す制御変更処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ４６３３）。
【０３０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判断する（ステップＳ４６３５）。
【０３０７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４６３５の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが０でないと判別したときには（ＮＯ）、図６４に示す引込優先順位格納処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ４６３７）。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、上述したステップＳ４６１１に処理を戻す。
【０３０９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４６３５の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが０であると判別したときには（ＹＥＳ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３１０】
＜＜滑り駒数決定処理＞＞
図６８は、滑り駒数を決定する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３１１】
最初に、メインＣＰＵ３１は、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであるか否かを判断する（ステップＳ４７１１）。ランダム用ラインマスク変更有効ビットは、図７３のステップＳ５２１９の処理でオンにされる。すなわち、第１停止が中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒの操作による場合で、かつ、変更ステータス番号が３である場合に、第１停止の停止制御の後に、ランダム用ラインマスク変更有効ビットはオンにされる。ランダム用ラインマスク変更有効ビットは、図４１〜図４３のランダム用停止データテーブルを参照するときに用いられる。
【０３１２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４７１１の判断処理で、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、作動ストップボタンに応じたラインマスクデータをセットする（ステップＳ４７１３）。
【０３１３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４７１１の判断処理で、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであると判別したとき（ＹＥＳ）、又はステップＳ４７１３の処理を実行したときには、第１停止時であるか否かを判断する（ステップＳ４７１５）。
【０３１４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４７１５の判断処理で、第１停止時でないと判別したときには（ＮＯ）、後述する図７２に示す第２・第３停止処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ４７１７）。
【０３１５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４７１５の判断処理で、第１停止時であると判別したときには（ＹＥＳ）、後述する図６９に示す第１停止処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ４７１９）。
【０３１６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４７１７又はＳ４７１９の処理を実行したときには、後述する図７４に示す優先引込制御処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ４７２１）、本サブルーチンを終了する。
【０３１７】
＜＜第１停止処理＞＞
図６９は、第１停止の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３１８】
最初に、メインＣＰＵ３１は、第１停止が左ストップボタン７Ｌであるか否かを判断する（ステップＳ４８１１）。すなわち、単位遊技が始まった後、左ストップボタン７Ｌが遊技者によって最初に操作されたか否かを判断する。
【０３１９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８１１の判断処理で、第１停止が左ストップボタン７Ｌであると判別したときには（ＹＥＳ）、左第１停止用停止テーブル番号に基づいて左第１停止用停止テーブルを取得する（ステップＳ４８１３）。
【０３２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、左第１停止用停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得し（ステップＳ４８１５）、本サブルーチンを終了する。
【０３２１】
チェンジステータスは、左リール３Ｌが第１停止した後に使用するテーブルを変更するか否か、及び変更する場合の変更後のテーブルを決定するために用いられるデータである。左第１停止用停止テーブルでは、チェンジステータスとして、「０」〜「２」のデータが規定されている。
左第１停止後停止テーブル番号は、回胴停止初期設定テーブル（図２３参照）に規定されているが、ステップＳ４８１５では、取得されたチェンジステータスによって、左第１停止後停止テーブル番号が変更される場合がある。
具体的に、ステップＳ４８１５では、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル（図２７参照）を参照し、第一回動第一停止用テーブル変更データテーブル番号（図２３参照）、左第一停止時テーブル変更要求図柄位置及びチェンジステータスに基づいて、変更後の左第１停止後停止テーブル番号を決定する。
なお、左リール３Ｌの停止図柄番号が、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルにおける左第一停止時テーブル変更要求図柄位置の欄に含まれていない場合、左第１停止後停止テーブル番号の変更は行われない。また、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルにおける変更後の左第１停止後停止テーブル番号の欄が「−」である場合、左第１停止後停止テーブル番号の変更は行われない。図中、「Ｂライン」、「Ｃライン」の記載は、それぞれ、Ｂライン、Ｃラインが使用されることを示す。
【０３２２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８１１の判断処理で、第１停止が左ストップボタン７Ｌでないと判別したときには（ＮＯ）、すなわち、第１停止が中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒであると判別したときには、変更ステータス番号が３であるか否かを判断する（ステップＳ４８１７）。変更ステータス番号は、回胴停止初期設定テーブル（図２３）に規定されている。変更ステータス番号が「３」であり、且つ第１停止で左リール３Ｌが停止しなかった場合、第２停止以降では、停止データテーブル２（図３０及び図３１）が用いられる。なお、左リール３Ｌを最初に停止させた場合であっても、変更ステータス番号が「３」である場合には、第２停止以降で、Ｃラインデータを使用する場合がある。Ｃラインを使用するか否かは、図柄の停止予定位置によって変わる、即ちその時々で異なる。
【０３２３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８１７の判断処理で、変更ステータス番号が３であると判別したときには（ＹＥＳ）、第１停止が中ストップボタン７Ｃであるか否かを判断する（ステップＳ４８１９）
【０３２４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８１９の判断処理で、第１停止が中ストップボタン７Ｃでないと判別したときには（ＮＯ）、取得しているランダム用停止テーブル番号に１を加算する（ステップＳ４８２１）。
【０３２５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８１９の判断処理で、第１停止が中ストップボタン７Ｃであると判別したとき（ＹＥＳ）、又はステップＳ４８２１の処理を実行したときには、ランダム用停止テーブル番号に基づいてランダム用停止テーブルを取得する（ステップＳ４８２３）。
【０３２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランダム用停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する（ステップＳ４８２５）。具体的には、ラインマスクデータと、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲まで各図柄位置に対応する停止ラインデータとの論理積が順次とり、その結果、停止開始位置に対応する停止ラインデータから論理積が０とならない停止ラインデータまでの差分を滑り駒数決定データとして生成する。その後、本サブルーチンを終了する。
【０３２７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８１７の判断処理で、変更ステータス番号が３でないと判別したときには（ＮＯ）、ランダム用停止テーブル番号に基づいてランダム用停止データテーブルを取得する（ステップＳ４８２７）。
【０３２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７０に示すライン変更ビットチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ４８２９）。
【０３２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７１に示すラインマスクデータ変更処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ４８３１）。
【０３３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した停止データテーブルの停止ラインデータとラインマスクデータとの論理積を、停止開始位置から順次とっていき、停止開始位置に対応する停止ラインデータから論理積が０にならない停止ラインデータまでの差分に基づいて、滑り駒数決定データを生成し（ステップＳ４８３３）、本サブルーチンを終了する。
【０３３１】
本実施の形態では、第１停止が、左ストップボタン７Ｌの操作による場合には、左第１停止用停止テーブルと左第１停止後停止データテーブルとを用いて滑り駒数決定データを決定する。
【０３３２】
第１停止が中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒの操作により、かつ、変更ステータス番号が３である場合には、ランダム用停止テーブルと停止データテーブル２とを用いて滑り駒数決定データを決定する。
【０３３３】
第１停止が中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒの操作により、かつ、変更ステータス番号が３以外である場合には、ランダム用停止データテーブルを用いて滑り駒数決定データを決定する。
【０３３４】
＜＜ライン変更ビットチェック処理＞＞
図７０は、ライン変更ビットチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３３５】
最初に、メインＣＰＵ３１は、変更ステータス番号が１であるか否かを判断する（ステップＳ４９１１）。
【０３３６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４９１１の判別処理で、変更ステータス番号が１でないと判別したときには（ＮＯ）、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをライン変更ビットチェック用に変更する（ステップＳ４９１３）。
【０３３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、変更したラインマスクデータを用いて、停止データテーブルを参照し、停止開始位置のライン変更ビットはオンであるか否かを判断する（ステップＳ４９１５）。この判断は、図３３〜図４３などの停止データテーブルのライン変更ビットが規定する停止データが１であるか否かを判断する処理である。
【０３３８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４９１５の判別処理で、停止開始位置のライン変更ビットはオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、ライン変更有効ビットをオンにする（ステップＳ４９１７）。本実施の形態では、ライン変更有効ビットをオンにすることによって、ＡラインからＢラインに変更して停止制御をする。
【０３３９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４９１１の判別処理で、変更ステータス番号が１であると判別したとき（ＹＥＳ）、ステップＳ４９１５の判別処理で、停止開始位置のライン変更ビットはオンでないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ４９１７の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
【０３４０】
このように、本実施の形態では、変更ステータス番号が１である場合には、Ａラインを維持して停止制御をする。一方、変更ステータス番号が１以外であり、ライン変更有効ビットがオンである場合には、ＡラインからＢラインに変更して停止制御をする。
【０３４１】
＜＜ラインマスクデータ変更処理＞＞
図７１は、ラインマスクデータ変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３４２】
最初に、メインＣＰＵ３１は、停止データテーブル２（図３０及び図３１）を使用するか否かを判断する（ステップＳ５０３１）。停止データテーブル２は、変更ステータス番号が「３」であり、且つ第１停止で左リール３Ｌが停止しなかった場合において第２停止以降で用いられる。
【０３４３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５０３１において、停止データテーブルを使用すると判断した場合（ＹＥＳ）、ラインマスクデータ格納領域１をセットする（ステップＳ５０３３）。押し順が中→右である場合には、ラインマスクデータ格納領域１にラインマスクデータ「００１０００００」（２０Ｈ）をセットする。また、押し順が左→中である場合には、ラインマスクデータ格納領域１にラインマスクデータ「００００００１０」（０２Ｈ）をセットする。その後、停止要求回胴よりも右側の図柄が回転中であるか否かを判断する（ステップＳ５０３５）。
【０３４４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５０３５において、停止要求回胴よりも右側の図柄が回転中ではないと判断した場合（ＮＯ）、ラインマスクデータ格納領域２をセットする（ステップＳ５０３７）。押し順が中→左である場合には、ラインマスクデータ格納領域２にラインマスクデータ「１０００００００」（８０Ｈ）をセットする。また、押し順が右→左で場合には、ラインマスクデータ格納領域２にラインマスクデータ「００００１０００」（０８Ｈ）をセットする。
【０３４５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５０３５において、停止要求回胴よりも右側の図柄が回転中であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ５０３７の処理を実行した場合、セットされたラインマスクデータ格納領域からラインマスクデータを取得し（ステップＳ５０５９）、本サブルーチンを終了する。
【０３４６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５０３１において、停止データテーブル２を使用しないと判断した場合（ＮＯ）、Ｃラインを使用するか否かを判断する（ステップＳ５０６１）。
【０３４７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５０６１において、Ｃラインを使用すると判断した場合（ＹＥＳ）、Ｃラインを生成する、即ち第２リール、第３リール停止用にラインマスクデータを変更する（ステップＳ５０６３）。これにより、Ｃラインでの停止制御が行われることになる。その後、本サブルーチンを終了する。
【０３４８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５０６１において、Ｃラインを使用しないと判断した場合（ＮＯ）、ライン変更有効ビットはオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０６５）。ライン変更有効ビットがオンではないと判断した場合（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３４９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５０６５において、ライン変更有効ビットがオンであると判断した場合（ＹＥＳ）、停止操作時の図柄位置に応じてラインマスクデータをＢライン用に変更する（ステップＳ５０６７）。これにより、Ｂラインでの停止制御が行われることになる。その後、本サブルーチンを終了する。
【０３５０】
＜＜第２・第３停止処理＞＞
図７２は、第２・第３停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３５１】
最初に、メインＣＰＵ３１は、第１停止が左ストップボタン７Ｌであるか否かを判断する（ステップＳ５１１１）。
【０３５２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５１１１の判断処理で、第１停止が左ストップボタン７Ｌでないと判別したときには（ＮＯ）、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであるか否かを判断する（ステップＳ５１１３）。ランダム用ラインマスク変更有効ビットは、制御変更をしたか否かを示す。
【０３５３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５１１３の判断処理で、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、ランダム用停止テーブルにおいて参照する列を右に１ビットシフトし、その列の停止データテーブルを取得する（ステップＳ５１１５）。
【０３５４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５１１１の判断処理で、第１停止が左ストップボタン７Ｌであると判別したときには（ＹＥＳ）、第２停止時であるか否かを判断する（ステップＳ５１１７）。
【０３５５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５１１７の判断処理で、第２停止時であると判別したときには（ＹＥＳ）、左第１停止後停止テーブル番号に基づいて左第１停止後停止データテーブルを取得する（ステップＳ５１１９）。
【０３５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７０に示すライン変更ビットチェック処理を呼び出して実行する（ステップＳ５１２１）。
【０３５７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５１１３の判断処理で、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンでないと判別したとき（ＮＯ）、ステップＳ５１１５の処理を実行したとき、ステップＳ５１１７の判断処理で、第２停止時でないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ５１２１の処理を実行したときには、図７１に示すラインマスクデータ変更処理を呼び出して実行する（ステップＳ５１２３）。
【０３５８】
ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンでないと判別したとき（ＮＯ）、ステップＳ５１１５の処理を実行したとき、ステップＳ５１１７の判断処理で、第２停止時でないと判別したときには、ライン変更ビットチェック処理を実行することなく、ラインマスクデータ変更処理を実行する。
【０３５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した停止データテーブルの停止ラインデータとラインマスクデータとの論理積を、停止開始位置から順次とっていき、停止開始位置に対応する停止ラインデータから、論理積が０にならない停止ラインデータまでの差分に基づいて、滑り駒数決定データを生成し（ステップＳ５１２５）、本サブルーチンを終了する。
【０３６０】
＜＜制御変更処理＞＞
図７３は、制御変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。第１停止時の停止制御の場合には、図６３の処理によって取得した回胴停止初期設定テーブル（図２３）の各種の情報をそのまま用いる。これに対して、第２停止時又は第３停止時の停止制御の場合には、回胴停止初期設定テーブル（図２３）の各種の情報をそのまま用いて滑り駒数決定データを生成する場合と、変更した情報を用いて滑り駒数決定データを生成する場合とがある。図７３に示す制御変更処理は、変更するか否かを決定し、変更する場合には、滑り駒数決定データを生成するためのラインマスクデータを決定する処理である。
【０３６１】
最初に、メインＣＰＵ３１は、第３停止後であるか否かを判断する（ステップＳ５２１１）。
【０３６２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５２１１の判断処理で、第３停止後でないと判別したときには（ＮＯ）、第１停止が左ストップボタン７Ｌの操作による場合であるか否かを判断する（ステップＳ５２１３）。
【０３６３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５２１３の判断処理で、第１停止が左ストップボタン７Ｌでないと判別したときには（ＮＯ）、停止データテーブル２を使用するか否かを判断する（ステップＳ５２１５）。
【０３６４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５２１５の判断処理で、停止データテーブル２を使用しないと判別したときには（ＮＯ）、第２停止後であるか否かを判断する（ステップＳ５２１７）。
【０３６５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５２１７の判断処理で、第２停止後でないと判別したときには（ＮＯ）、ランダム用ラインマスク変更有効ビットをオンにする（ステップＳ５２１９）。
【０３６６】
本実施の形態では、ランダム用ラインマスク変更有効ビットをオンにする処理は、このステップＳ５２１９の処理のみである。すなわち、第１停止が中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒの操作による場合で、かつ、停止データテーブル２を使用しない場合に、第１停止の停止制御の後に、ランダム用ラインマスク変更有効ビットをオンにする。ランダム用ラインマスク変更有効ビットは、第１停止が中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒの操作によるものであった場合に制御変更をしたか否かを示す。ランダム用ラインマスク変更有効ビットの値は、この後の停止制御で判断するときに用いる。
【０３６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ラインマスク選択データとして００をセットする（ステップＳ５２２１）。
【０３６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、第１停止は中ストップボタン７Ｃであるか否かを判断する（ステップＳ５２２３）。
【０３６９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５２２３の判断処理で、第１停止は中ストップボタン７Ｃでないと判別したときには（ＮＯ）、ラインマスクデータ選択データを０１に更新する（ステップＳ５２２５）。
【０３７０】
上述したステップＳ５２２１〜Ｓ５２２５の処理を実行することによって、第１停止が中ストップボタン７Ｃの操作による場合には、ラインマスクデータ選択データは００に更新され、第１停止が右ストップボタン７Ｒの操作による場合には、ラインマスクデータ選択データは０１に更新される。
【０３７１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５２２３の判断処理で、第１停止は中ストップボタン７Ｃであると判別したとき（ＹＥＳ）、又はステップＳ５２２５の処理を実行したときには、ラインマスクデータ選択テーブルを参照し、ラインマスク選択データに基づいて各ラインマスクデータ格納領域にラインマスクデータを格納し（ステップＳ５２２７）、本サブルーチンを終了する。
【０３７２】
上述したステップＳ５２２７の処理によって、第１停止が中ストップボタン７Ｃの操作であるか、又は右ストップボタン７Ｒの操作であるかに応じて、対応するラインマスクデータをラインマスクデータ格納領域に格納することができる。格納されたラインマスクデータによって、停止制御の制御変更をすることができる。
【０３７３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５２１７の判断処理で、第２停止後であると判別したときには（ＹＥＳ）、セットされたラインマスクデータを右に１ビットシフトし、ラインマスクデータとしてセットする（ステップＳ５２２９）。
【０３７４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５２１１の判断処理で、第３停止後であると判別したとき（ＹＥＳ）、ステップＳ５２１３の判断処理で、第１停止が左ストップボタン７Ｌであると判別したとき（ＹＥＳ）、ステップＳ５２１５の判断処理で、停止データテーブル２を使用すると判別したとき（ＹＥＳ）、又はステップＳ５２２７若しくはＳ５２２９の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
【０３７５】
本実施の形態では、第１停止が中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒの操作により、かつ、停止データテーブル２を使用しない場合に、第２停止又は第３停止の停止制御に用いる情報を変更すべく、ラインマスクデータを決定する。
【０３７６】
＜＜優先引込制御処理＞＞
図７４は、優先引込制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３７７】
最初に、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする（ステップＳ５３１１）。
【０３７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置を取得する（ステップＳ５３１３）。
【０３７９】
次に、滑り駒数決定データに応じた検索順序データテーブルをセットする（ステップＳ５３１７）。
【０３８０】
例えば、ステップＳ５３１７の処理は、停止テーブル（停止データテーブル）によって決定された滑り駒数が４である場合には、検索順序データテーブルの滑り駒数決定データが４の行（アドレス）をセットする処理である。
【０３８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先順序の初期値及びチェック回数に５をセットする（ステップＳ５３１９）。この処理は、０駒〜４駒の５回分を検索するためである。
【０３８２】
次に、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする（ステップＳ５３２５）。
【０３８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する（ステップＳ５３２７）。
【０３８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する（ステップＳ５３２９）。
【０３８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判断する（ステップＳ５３３１）。
【０３８６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５３３１の判断処理で、先に取得された引込優先順位データ以上であると判別したときには（ＹＥＳ）、滑り駒数を更新する（ステップＳ５３３３）。
【０３８７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５３３１の判断処理で、先に取得された引込優先順位データ以上でないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ５３３３の処理を実行したときには、優先順序及びチェック回数から１を減算する（ステップＳ５３３５）。
【０３８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判断する（ステップＳ５３３７）。
【０３８９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５３３７の判断処理で、チェック回数は０であると判別したときには（ＹＥＳ）、滑り駒数をセットし（ステップＳ５３３９）、本サブルーチンを終了する。
【０３９０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５３３７の判断処理で、チェック回数は０でないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ５３２７に処理を戻す。
【０３９１】
＜＜ＲＴ制御処理＞＞
図７５は、ＲＴ制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３９２】
メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１またはＢＢ２作動中であるか否かを判断する（ステップＳ５４３１）。所定の図柄組合せが表示されたことを契機に開始されるＲＴは、ボーナス作動中（及びボーナス内部当籤中）には、作動させることができないので、このような判断処理を実行する。また、ＲＴ０は、設定変更時のみ（新規導入時も）移行する。Ｓ５４３１において、ＢＢ１またはＢＢ２作動中であると判断した場合（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３９３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５４３１において、ＢＢ１またはＢＢ２作動中ではないと判断した場合（ＮＯ）、ＢＢ１またはＢＢ２が内部当籤中であるか否かを判断する（ステップＳ５４３３）。
【０３９４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５４３３において、ＢＢ１またはＢＢ２が内部当籤中であると判断した場合（ＹＥＳ）、遊技状態をＲＴ５遊技状態に更新する（ステップＳ５４３５）。遊技状態の更新は、フラグのオンにより行われる。具体的には、更新後の遊技状態に対応するフラグをオンにし、このときに更新前の遊技状態に対応するフラグをオフにする。例えば、遊技状態をＲＴ０からＲＴ５遊技状態に更新する場合、ＲＴ５遊技状態フラグをオンにし、これに伴い、一般遊技状態（ＲＴ０）フラグをオフにする。ステップＳ５４３５の処理後、本サブルーチンを終了する。
【０３９５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５４３３において、ＢＢ１またはＢＢ２が内部当籤中ではないと判断した場合（ＮＯ）、ＲＴ４遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ５４３７）。ＲＴ４遊技状態であるか否かの判断は、ＲＴ４遊技状態フラグがオンであるか否かをチェックすることにより行われる。
【０３９６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５４３７において、ＲＴ４遊技状態であると判断した場合（ＹＥＳ）、ＲＴ４遊技回数を１減算する（ステップＳ５４３９）。ＲＴ遊技回数は、ステップＳ５４５９において所定の回数（本実施形態では４回）にセットされている。
【０３９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ４遊技回数が０であるか否かを判断する（ステップＳ５４４１）。ＲＴ４遊技回数が０ではないと判断した場合（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、ＲＴ４遊技回数が０であると判断した場合、ＲＴ４遊技状態フラグをオフにし（ステップＳ５４３３）、本サブルーチンを終了する。
【０３９８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５４３７において、ＲＴ４遊技状態ではないと判断した場合（ＮＯ）、ベルこぼし目が表示されたか否かを判断する（ステップＳ５４４５）。ベルこぼし目が表示されたと判断した場合（ＹＥＳ）、遊技状態をＲＴＯ（一般遊技状態）に更新し（ステップＳ５４４７）、本サブルーチンを終了する。
【０３９９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５４４５において、ベルこぼし目が表示されていないと判断した場合（ＮＯ）、押し順リプ（クロスＤリプ１〜３）が表示されたか否かを判断する（ステップＳ５４４９）。押し順リプ（クロスＤリプ１〜３）が表示されたと判断した場合（ＹＥＳ）、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新し（ステップＳ５４５１）、本サブルーチンを終了する。
【０４００】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５４４９において、押し順リプ（クロスＤリプ１〜３）が表示されていないと判断した場合（ＮＯ）、押し順リプ（小山リプ１〜１２）が表示されたか否かを判断する（ステップＳ５４５３）。押し順リプ（小山リプ１〜１２）が表示されたと判断した場合（ＹＥＳ）、遊技状態をＲＴ３遊技状態に更新し（ステップＳ５４５５）、本サブルーチンを終了する。
【０４０１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５４５３において、押し順リプ（小山リプ１〜１２）が表示されていないと判断した場合（ＮＯ）、リーチ目リプが表示されたか否かを判断する（ステップＳ５４５７）。リーチ目リプが表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、ＲＴ４遊技回数を所定回数（本実施形態では４回）にセットするとともに、遊技状態をＲＴ４遊技状態に更新する（ステップＳ５４５９）。
ステップＳ５４５７において、リーチ目リプが表示されていないと判断した場合（即ち、ＢＢ非当籤時であり且つリーチ目リプが表示されていないと判断した場合）、又はステップＳ５４５９の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０４０２】
＜＜ボーナス終了チェック処理＞＞
図７６は、ボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４０３】
最初に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１またはＢＢ２終了時フラグがオンであればオフにする処理を行う（ステップＳ５５３１）。次に、ＢＢ１作動中であるか否かを判断する（ステップＳ５５３３）。ＢＢ１作動中であるか否かの判断は、ＢＢ１遊技状態フラグのオン／オフをチェックすることにより行われる。
【０４０４】
メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中であると判断した場合（ＹＥＳ）、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満であるか否かを判断する（ステップＳ５５３５）。
【０４０５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５５３５の判断処理で、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満であると判別したときには（ＹＥＳ）、ＢＢ１終了処理を実行する（ステップＳ５５３７）。この処理は、ＢＢ１遊技状態フラグをオフする処理である。次に、ＢＢ１終了時フラグをオンにする（ステップＳ５５３９）。
【０４０６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５５３３において、ＢＢ１作動中ではないと判断した場合（ＮＯ）、ＢＢ２作動中であるか否かを判断する（ステップＳ５５４１）。ＢＢ２作動中であるか否かの判断は、ＢＢ２遊技状態フラグのオン／オフをチェックすることにより行われる。
【０４０７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５５４１において、ＢＢ２作動中であると判断した場合（ＹＥＳ）、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満であるか否かを判断する（ステップＳ５５４３）。
【０４０８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５５４３において、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満であると判断したときには（ＹＥＳ）、ＢＢ２終了処理を実行する（ステップＳ５５４５）。この処理は、ＢＢ２遊技状態フラグをオフにする処理である。次に、ＢＢ２終了時フラグをオフにする（ステップＳ５５４７）。
【０４０９】
ステップＳ５５３９又はステップＳ５５４７の処理を実行した場合、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンド送信処理を実行する（ステップＳ５５４９）。この処理では、ＢＢ１、ＢＢ２に応じたコマンドを送信する。
【０４１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時の初期化処理を実行する（ステップＳ５５５１）。
【０４１１】
ステップＳ５５３５において、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満ではないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ５５４１において、ＢＢ２作動中ではないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ５５４３において、ボーナス終了枚数カウンタの値は０未満ではないと判断した場合（ＮＯ）、又はステップＳ５５５１の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０４１２】
＜＜ボーナス作動チェック処理＞＞
図７７は、ボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４１３】
最初に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１またはＢＢ２作動中であるか否かを判断する（ステップＳ５６３１）。
【０４１４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５６３１において、ＢＢ１またはＢＢ２作動中であると判断した場合、ＲＢ作動処理を行う（ステップＳ５６３３）。ＲＢ作動処理では、ＲＢ遊技状態フラグをオンにする。その後、本サブルーチンを終了する。
【０４１５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５６３１において、ＢＢ１またはＢＢ２作動中ではないと判断した場合（ＮＯ）、ＢＢ１に入賞したか否かを判断する（ステップＳ５６３５）。
【０４１６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５６３５において、ＢＢ１に入賞したと判断した場合（ＹＥＳ）、ＢＢ１中ＲＢ作動処理を実行する（ステップＳ５６３７）。ＢＢ１中ＲＢ作動処理では、ＢＢ１遊技状態フラグ、及びＢＢ１中ＲＢ遊技状態フラグをオンにする。その後、持越役格納領域の値をクリアし（ステップＳ５６３９）、ボーナス開始コマンド送信処理を行い（ステップＳ５６４１）、本サブルーチンを終了する。
【０４１７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５６３５において、ＢＢ１に入賞していないと判断した場合（ＮＯ）、ＢＢ２に入賞したか否かを判断する（ステップＳ５６４３）。
【０４１８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５６４３において、ＢＢ２に入賞したと判断した場合（ＹＥＳ）、ＢＢ２中ＲＢ作動処理を実行する（ステップＳ５６４５）。ＢＢ２中ＲＢ作動処理では、ＢＢ２遊技状態フラグ、及びＢＢ２中ＲＢ遊技状態フラグをオンにする。その後、持越役格納領域の値をクリアし（ステップＳ５６４７）、ボーナス開始コマンド送信処理を行い（ステップＳ５６４９）、本サブルーチンを終了する。
【０４１９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５６４３において、ＢＢ２に入賞していないと判断した場合（ＮＯ）、リプレイに入賞したか否かを判断する（ステップＳ５６５１）。リプレイに入賞していないと判断した場合（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。リプレイに入賞したと判断した場合（ＹＥＳ）、自動投入要求を行い（ステップＳ５６５３）、本サブルーチンを終了する。
【０４２０】
＜＜メインＣＰＵ３１の制御による割込処理＞＞
図７８は、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ミリ秒毎に呼び出されて実行される。
【０４２１】
最初に、メインＣＰＵ３１は、レジスタを退避する（ステップＳ５７１１）。
【０４２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を実行する（ステップＳ５７１３）。
【０４２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を実行する（ステップＳ５７１５）。
【０４２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、コマンドデータ送信処理を実行する（ステップＳ５７１７）。
【０４２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を実行する（ステップＳ５７１９）。
【０４２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を実行する（ステップＳ５７２１）。
【０４２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタを復帰し（ステップＳ５７２３）、本サブルーチンを終了する。
＜＜＜副制御処理＞＞＞
副制御回路７２のサブＣＰＵ８１は、図７９〜図８９に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
【０４２８】
＜＜電源投入時の処理＞＞
図７９は、電源投入時の処理の副制御回路７２の動作を示すフローチャートである。
【０４２９】
最初に、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を実行する（ステップＳ５８１１）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。
【０４３０】
次に、サブＣＰＵ８１は、演出制御タスクを起動する（ステップＳ５８１３）。演出制御タスクは、サブＣＰＵ８１が、サブＣＰＵ８１に対して所定の周期で送信される信号等に応じて、各種の演出を行うための制御を実行する処理である。次に、サブＣＰＵ８１は、主基板通信タスクを起動し（ステップＳ５８１７）、処理を打ち切る。
【０４３１】
＜＜演出制御タスク＞＞
図８０は、演出制御タスクを示すフローチャートである。
サブＣＰＵ８１は、制御用データが更新されたか否かを判断し（ステップＳ６１２１）、制御用データが更新されたと判断した場合（ＹＥＳ）、制御用データを出力する処理を行う（ステップＳ６１２３）。
ステップＳ６１２１において、制御用データが更新されていないと判断した場合（ＮＯ）、又はステップＳ６１２３の処理を実行した場合、処理をステップＳ６１２１に戻す。
【０４３２】
＜＜主基板通信タスク＞＞
図８１は、主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０４３３】
最初に、サブＣＰＵ８１は、通信メッセージキューの初期化を実行する（ステップＳ６３１１）。
【０４３４】
次に、サブＣＰＵ８１は、受信コマンドのチェックを実行する（ステップＳ６３１３）。
【０４３５】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ６３１５）。
【０４３６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６３１５の判断処理で前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、受信したコマンドから各種の遊技情報を作成し、格納する（ステップＳ６３１７）。遊技情報には、内部当籤役、遊技状態、設定値等がある。
【０４３７】
次に、サブＣＰＵ８１は、図８２に示すコマンド解析処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ６３１９）。
【０４３８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６３１５の判断処理で前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ６３１９を実行したときには、ステップＳ６３１３に処理を戻す。
【０４３９】
＜＜コマンド解析処理＞＞
図８２は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０４４０】
最初に、サブＣＰＵ８１は、図８３に示す演出内容決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ６４１１）。
【０４４１】
次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ決定処理を実行する（ステップＳ６４１３）。
【０４４２】
次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータ決定処理を実行する（ステップＳ６４１５）。
【０４４３】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定された各データを制御用データに変換し（ステップＳ６４１７）、本サブルーチンを終了する。
【０４４４】
＜＜演出内容決定処理＞＞
図８３は、演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０４４５】
最初に、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時であるか否かを判断する（ステップＳ６６１１）。例えば、メインＣＰＵ３１は、初期化コマンドとして、設定値変更の有無や設定値の情報を送信する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６１１の処理で、これらを初期化コマンドとして受信する。初期化コマンドに基づいて、内部モードを変更する場合もある。
【０４４６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６１１の判断処理で初期化コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、初期化コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ６６１３）、本サブルーチンを終了する。
【０４４７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６１１の判断処理で初期化コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判断する（ステップＳ６６１５）。
【０４４８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６１５の判断処理でメダル投入コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、メダル投入コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ６６１７）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドとして、メダル投入の有無、投入枚数カウンタ・クレジットカウンタの値を送信する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６１７の処理で、これらをメダル投入コマンドとして受信する。
【０４４９】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６１５の判断処理でメダル投入コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、スタートコマンド受信時であるか否かを判断する（ステップＳ６６１９）。
【０４５０】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６１９の判断処理でスタートコマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、図８４に示すスタートコマンド受信時処理を呼び出して実行し（ステップＳ６６２１）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドとして、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別を送信する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６２１の処理で、これらをスタートコマンドとして受信する。
【０４５１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６１９の判断処理でスタートコマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判断する（ステップＳ６６２３）。
【０４５２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６２３の判断処理でリール回転開始コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ６６２５）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始コマンドとして、リールの回転が開始された旨を送信する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６２５の処理で、これをリール回転開始コマンドとして受信する。
【０４５３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６２３の判断処理でリール回転開始コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、リール停止コマンド受信時であるか否かを判断する（ステップＳ６６２７）。
【０４５４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６２７の判断処理でリール停止コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、リール停止コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ６６２９）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドとして、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）を送信する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６２９の処理で、これらをリール停止コマンドとして受信する。
【０４５５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６２７の判断処理でリール停止コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、表示コマンド受信時であるか否かを判断する（ステップＳ６６３１）。
【０４５６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６３１の判断処理で表示コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、図８９に示す表示コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ６６３３）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドとして、表示役、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）を送信する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６３３の処理で、これらを表示コマンドとして受信する。
【０４５７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６３１の判断処理で表示コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判断する（ステップＳ６６３５）。
【０４５８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６３５の判断処理でボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ６６３７）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドとして、ボーナスが開始された旨を送信する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６３７の処理で、これをボーナス開始コマンドとして受信する。
【０４５９】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６３５の判断処理でボーナス開始コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、ボーナス終了コマンド受信時であるか判断する（ステップＳ６６３９）。
【０４６０】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６３９の判断処理でボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ６６４１）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドとして、ボーナスが終了した旨を送信する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６４１の処理で、これをボーナス終了コマンドとして受信する。
【０４６１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６３９の判断処理でボーナス終了コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、入力状態コマンド受信時であるか判断する（ステップＳ６６４３）。
【０４６２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６４３の判断処理で入力状態コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、入力状態コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ６６４５）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６４５の処理で、これらを入力状態コマンドとして受信する。
【０４６３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６４３の判断処理で入力状態コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４６４】
＜＜スタートコマンド受信時処理＞＞
図８４は、スタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０４６５】
サブＣＰＵ８１は、遊技状態がＲＴ４であるか否かを判断する（ステップＳ６７３１）。遊技状態がＲＴ４であると判断した場合には（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。一方、遊技状態がＲＴ４ではないと判断した場合には（ＮＯ）、ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６７３７）。
【０４６６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６７３７において、ＡＲＴフラグがオンであると判断した場合（ＹＥＳ）、図８５に示すＡＲＴ継続ゲーム数処理を行い（ステップＳ６７３９）、本サブルーチンを終了する。ＡＲＴ継続ゲーム数処理では、ＡＲＴ中の上乗せ抽籤、及びナビテーブル選択処理を行う。
【０４６７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６７３７において、ＡＲＴフラグがオンではないと判断した場合（ＮＯ）、内部当籤役がＢＢであるか否かを判断する（ステップＳ６７４１）。内部当籤役がＢＢであると判断した場合（ＹＥＳ）、図８７に示すＢＢ当籤時ＡＲＴセット抽籤処理を行い（ステップＳ６７４３）、本サブルーチンを終了する。ＢＢ当籤時ＡＲＴセット抽籤処理では、ＡＲＴの当籤／非当籤の決定、及びＡＲＴのセット回数を決定する。
【０４６８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６７４１において、内部当籤役がＢＢではないと判断した場合（ＮＯ）、内部当籤役が共通ベル又はチャンスリプレイであるか否かを判断する（ステップＳ６７４５）。内部当籤役が共通ベル又はチャンスリプレイである場合（ＹＥＳ）、図８８に示すＡＲＴ抽籤処理を行い（ステップＳ６７４７）、本サブルーチンを終了する。ＡＲＴ抽籤処理では、共通ベル又はチャンスリプ当籤時に行われる処理であり、ファイブインパクトのゲーム回数抽籤が行われる。ここで、ゲーム回数として５回が選択されればＡＲＴが確定となる。ゲーム回数として５回未満が選択された場合には、再度抽籤が行われる。
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６７４５において、内部当籤役が共通ベル又はチャンスリプレイではないと判断した場合（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４６９】
本実施形態では、図示していないが、所定の条件を満たした場合に、潜伏ゲーム数抽籤テーブル（図示せず）に基づいて、潜伏ゲーム数の抽籤を行い、抽籤結果により定められた回数の潜伏ゲームが行われた後に、ＡＲＴが作動する。
上記所定の条件としては、例えば、チャンスリプレイ又は共通ベルの当籤時にファイブインパクト抽籤に当籤せず且つサブＡＲＴ抽籤に当籤した場合（所謂初当たり時）、ＡＲＴ終了後にセット回数が残っていた場合（所謂ループ時）等が挙げられる。
潜伏ゲーム数抽籤テーブルでは、初当たり時及びループ時の夫々について、潜伏ゲーム数（例えば、１〜１０）に対して当籤確率が設定されている。
【０４７０】
なお、本実施形態では、ファイブインパクトに当籤した場合にはファイブインパクト終了時に潜伏ゲームを経ずにＡＲＴが作動し、リーチ目リプレイで当籤した場合にはＲＴ４終了後に潜伏ゲームを経ずにＡＲＴが作動し、ＢＢ２終了後のベル入賞時には潜伏ゲームを経ずにＡＲＴが作動する。また、ボーナス１Ｇ連、フリーズ当籤時はそのボーナス終了時からＡＲＴ作動となる。
【０４７１】
＜＜ＡＲＴ継続ゲーム数処理＞＞
図８５は、ＡＲＴ継続ゲーム数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４７２】
サブＣＰＵ８１は、遊技状態がＲＴ３であるか否かを判断する（ステップＳ６８２１）。遊技状態がＲＴ３ではない場合（ＮＯ）、内部当籤役が押し順リプレイであるか否かを判断する（ステップＳ６８２３）。内部当籤役が押し順リプレイでない場合（ＮＯ）、Ｓ６８５１に進む。一方、内部当籤役が押し順リプレイである場合（ＹＥＳ）、遊技者に有利となる押し順の報知を行い（ステップＳ６８２５）、Ｓ６８５１に進む。
【０４７３】
ステップＳ６８２５では、ＲＴ０遊技状態においては、ＲＴ２移行リプナビ（上げリプ）を行う。ＲＴ２遊技状態では、ＲＴ３移行リプナビ（上げリプ）又はＲＴ２維持リプナビを行う。
【０４７４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６８２１において、遊技状態がＲＴ３であると判断した場合（ＹＥＳ）、保証ゲーム数セット処理を行う（ステップＳ６８２７）。ＡＲＴ当籤時にロック演出（フリーズ）が行われた場合、保証ゲームは６０回であり、ロック演出が行われなかった場合、保証ゲームは３０回である。
【０４７５】
次に、サブＣＰＵ８１は、保証ゲーム数が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ６８２９）。保証ゲーム数が１以上である場合（ＹＥＳ）、上乗せ役が当籤したか否かを判断する（ステップＳ６８３１）。本実施形態では、保証ゲーム数の上乗せ役として、ボーナス、チェリー（単チェリー、２連チェリー、３連チェリー、中チェリー）が設定されている。
【０４７６】
サブＣＰＵ８１は、上乗せ役に当籤したと判断した場合（ＹＥＳ）、遊技状態と保証ゲーム数とに応じて、上乗せ抽籤を実行し、上乗せ回数をセットする（ステップＳ６８３３）。ステップＳ６８３３における上乗せ抽籤では、図５２に示すＡＲＴ中保証ゲーム数上乗せ抽籤テーブルが用いられる。
【０４７７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６８３１において、上乗せ役に当籤していないと判断した場合（ＮＯ）、内部当籤役が押し順ベルであるか否かを判断する（ステップＳ６８３５）。内部当籤役が押し順ベルであると判断した場合（ＹＥＳ）、当籤役に応じた押し順の報知を行う（ステップＳ６８３７）。
【０４７８】
ステップＳ６８３３の処理を実行した場合、ステップＳ６８３５において内部当籤役が押し順ベルではないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ６８３７の処理を実行した場合、保証ゲーム数を１減算する（ステップＳ６８３９）。ステップＳ６８３９の処理を実行した後、保証ゲーム数は０であるか否かを判断する（ステップＳ６８４１）。
【０４７９】
保証ゲーム数が０であると判断した場合（ＹＥＳ）、保証ゲーム数の上乗せ抽籤回数が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ６８４３）。保証ゲーム数の上乗せ抽籤回数が１以上である場合（ＹＥＳ）、ＡＲＴ保証ゲーム数テーブル（図５２）に基づいて保証ゲーム数を決定する（ステップＳ６８４５）。
【０４８０】
ステップＳ６８４３において、保証ゲーム数の上乗せ抽籤回数が１以上ではないと判断した場合（ＮＯ）、ＡＲＴ中次回ナビテーブル選択抽籤テーブル（図５３）から、１のナビテーブルを選択決定し、ナビテーブルゲーム数カウンタに０をセットする（ステップＳ６８４７）。ＡＲＴ中次回ナビテーブル選択抽籤テーブルは、ショートとロングとに分かれており、夫々ナビテーブルの抽籤確率が異なる。
【０４８１】
ステップＳ６８２９において、保証ゲーム数が１以上ではないと判断した場合（ＮＯ）、図８６に示すナビテーブルゲーム処理を行う（ステップＳ６８４９）。ナビテーブルゲームでは、複数のナビテーブルから、１つのナビテーブルを選択するゲームが行われる。ナビテーブルでは、必ずナビを行う期間と、抽籤によってナビを行う期間とが混在している。
【０４８２】
ステップＳ６８２３において、内部当籤役が押し順リプレイではないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ６８２５の処理を実行した場合、ステップＳ６８４１において、保証ゲーム数が０ではないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ６８４５の処理を実行した場合、ステップＳ６８４７の処理を実行した場合、又はステップＳ６８４９の処理を実行した場合、ＡＲＴセット上乗せ抽籤を行う（ステップＳ６８５１）。ＡＲＴセット上乗せ抽籤では、設定値、「ＲＴ３中」又は「ＲＴ３中以外」、保証ゲーム数（保証遊技数）の有無、又は当籤役（ハズレ、共通ベル、チャンスリプレイ）の組合せに応じて、当籤又は非当籤が規定されている。この上乗せ抽籤に当籤した場合、ＡＲＴセットが例えば１セット追加される。その後、本サブルーチンを終了する。なお、本発明において、ＡＲＴ上乗せ抽籤を行うタイミングは、本実施形態に限定されない。
【０４８３】
＜＜ナビテーブルゲーム処理＞＞
図８６は、ナビテーブルゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
サブＣＰＵ８１は、ナビテーブルゲーム数カウンタに１加算する（ステップＳ６９３１）。次に、内部当籤役が押し順ベルであるか否かを判断する（ステップＳ６９３３）。内部当籤役が押し順ベルである場合（ＹＥＳ）、ナビテーブルゲーム数カウンタの値と、ナビテーブルの報知期間とに基づいて、ナビの有無を決定する（ステップＳ６９３５）。
【０４８４】
ステップＳ６９３５の実行後、ナビ実行に当籤したか否かを判断する（ステップＳ６９３７）。ナビ実行に当籤したと判断した場合（ＹＥＳ）、当籤役に応じて押し順を報知する（ステップＳ６９３９）。
【０４８５】
ステップＳ６９３３において、内部当籤役が押し順ベルではないと判断した場合（ＮＯ）、内部当籤役が所定の役（本実施形態では、チェリー系（単チェリー、２連チェリー、３連チェリー、中チェリー）、共通ベル、全ベル、ＢＢ、チャンスリプレイ）であるか否かを判断する（ステップＳ６９４１）。
【０４８６】
ステップＳ６９４１において、内部当籤役が所定の役であると判断した場合（ＹＥＳ）、ＡＲＴ中次回ナビテーブル選択抽籤テーブルから、１つのナビテーブルを選択決定し、ナビテーブル数カウンタに０をセットする（ステップＳ６９４３）。
【０４８７】
ステップＳ６９３７において、ナビ実行に当籤しなかったと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ６９３９の処理の実行した場合、ステップＳ６９４１において、内部当籤役が所定の役ではないと判断した場合、又はステップＳ６９４３の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０４８８】
＜＜ＢＢ当籤時ＡＲＴセット抽籤処理＞＞
図８７は、ＢＢ当籤時ＡＲＴセット抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＢＢ当籤時ＡＲＴセット抽籤処理では、ボーナス終了後の１ゲーム目ではなく且つ単独ＢＢ１が内部当籤した場合のみ、ＡＲＴ抽籤を受けることができ、ＡＲＴのセット回数の抽籤が行われる。
【０４８９】
サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了後の１ゲーム目であるか否かを判断する（ステップＳ７０３１）。ボーナス終了後の１ゲーム目ではないと判断した場合（ＮＯ）、内部当籤したＢＢが他の当籤役との重複当籤であるか否かを判断する（ステップＳ７０３３）。内部当籤したＢＢが重複当籤ではないと判断した場合（ＮＯ）、内部当籤役はＢＢ１の単独当籤であるか否かを判断する（ステップＳ７０３５）。内部当籤役がＢＢ１の単独当籤であると判断した場合（ＹＥＳ）、遊技ロック抽籤に当籤したか否かを判断する（ステップＳ７０３７）。
【０４９０】
ステップＳ７０３１において、ボーナス終了後の１ゲーム目であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ７０３７において、遊技ロック抽籤に当籤したと判断した場合（ＹＥＳ）、ＡＲＴフラグをオンにする（ステップＳ７０３９）。ＡＲＴフラグがオンである場合、ＲＴ３遊技状態（ＡＲＴ状態）の移行をナビする。また、ボーナス後１ゲーム目にＢＢが当籤した場合、ボーナス終了後からナビが開始される。ＡＲＴのゲーム数減算は、ＲＴ３移行後の保証ゲームにて行われる。
【０４９１】
ステップＳ７０３３において、内部当籤したＢＢが重複当籤であると判断した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ７０３５において、内部当籤役がＢＢ１の単独当籤でないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ７０３７において、遊技ロック抽籤に当籤しなかったと判断した場合（ＮＯ）、又はステップＳ７０３９の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０４９２】
＜＜ＡＲＴ抽籤処理＞＞
図８８は、ＡＲＴ抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ＡＲＴ抽籤処理では、ファイブインパクトの抽籤が行われる。ファイブインパクトとは、リールアクションによる演出で、５回に亘りリールアクションが発生したときに、ＡＲＴが確定となるゲームである。リールアクションの回数（例えば、５回、０回等）は、共通ベルまたはチャンスリプレイの当籤時にメインＣＰＵ３１の抽籤によって決定される。
【０４９３】
まず、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が共通ベル又はチャンスリプレイであるか否かを判断する（ステップＳ７１１１）。
【０４９４】
ステップＳ７１１１において、内部当籤役が共通ベル又はチャンスリプレイであると判断した場合（ＹＥＳ）、遊技ロック抽籤が行われたか否かを判断する（ステップＳ７１１３）。
【０４９５】
遊技ロック抽籤が行われたと判断した場合（ＹＥＳ）、決定された遊技ロック演出が５回であるか否かを判断する（ステップＳ７１１５）。遊技ロック演出とは、本実施形態では、上述したファイブインパクトをいう。スタートコマンドにより、ファイブインパクト回数として５回が決定された場合には、サブＣＰＵ８１がＡＲＴフラグをオンする。
【０４９６】
ステップＳ７１１５において、決定された遊技ロック演出が５回ではないと判断された場合（ＮＯ）、遊技ロック演出にハズレた場合のサブＡＲＴ抽籤のテーブル（図４９）に基づいて、ＡＲＴ抽籤を行う（ステップＳ７１１７）。すなわち、遊技ロック演出に５回未満が選択された場合、ＡＲＴは非当籤となるが、サブＣＰＵ８１が、ステップＳ７１１７において、ＡＲＴ抽籤を行い、結果として、ＡＲＴに当籤する場合があり得る。
【０４９７】
ステップＳ７１１７の実行後、ＡＲＴに当籤したか否かを判断する（ステップＳ７１１９）。ステップＳ７１１５において、決定された遊技ロック演出が５回であると判断した場合、又はステップＳ７１１９において、ＡＲＴに当籤したと判断した場合、ＡＲＴフラグをオンにする（ステップＳ７１２１）。
【０４９８】
ステップＳ７１１１において、内部当籤役が共通ベル又はチャンスリプレイではないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ７１１３において、遊技ロック演出抽籤が行われていないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ７１１９において、ＡＲＴに当籤していないと判断した場合（ＮＯ）、又はステップＳ７１２１の処理を実行したと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０４９９】
＜＜表示コマンド受信時処理＞＞
図８９は、表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
サブＣＰＵ８１は、有効ライン８上にリーチ目リプが表示されたか否かを判断する（ステップＳ７２１１）。有効ライン８上にリーチ目リプが表示されたと判断した場合（ＹＥＳ）、内部当籤役がリーチ目リプのみであるか否かを判断する（ステップＳ７２１３）。
【０５００】
ステップＳ７２１３において、内部当籤役はリーチ目リプのみであると判断した場合（ＹＥＳ）、ＡＲＴフラグをオンにする（ステップＳ７２１５）。ステップＳ７２１３において、内部当籤役がリーチ目リプのみではないと判断した場合、又はステップＳ７２１５の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
このように、本実施形態では、有効ライン上にリーチ目リプが表示され、且つ内部当籤役がリーチ目リプのみである（即ちボーナス非当籤である）場合、ＡＲＴフラグがオンされる。一方、有効ライン上にリーチ目リプが表示され、且つ内部当籤役がリーチ目リプのみではない（即ち、リーチ目リプとＢＢ１若しくはＢＢ２との重複当籤である）場合、ＡＲＴフラグはオンされない。
【０５０１】
ステップＳ７２１１において、有効ライン８上にリーチ目リプが表示されていないと判断した場合（ＮＯ）、有効ライン８上に押し順ベルが表示されたか否かを判断する（ステップＳ７２１７）。有効ライン８上に押し順ベルが表示されたと判断した場合（ＹＥＳ）、ＢＢ２終了後１ゲーム目であるか否かを判断する（ステップＳ７２１９）。ＢＢ２終了後１ゲーム目であると判断した場合（ＹＥＳ）、ＡＲＴフラグをオンにセットして（ステップＳ７２２１）、本サブルーチンを終了する。本実施形態では、ボーナス終了チェック処理にて、各ボーナスの終了時にフラグがオンになる。そのうち、ＢＢ２終了フラグがオンになっている場合のみ、次ゲーム（ＢＢ２終了後の１ゲーム目）において、押し順ベル当籤時の３／４の確率で遊技ロック演出が行われる。本実施形態では、ＢＢ２は遊技媒体の純増数が少ないことから、このように遊技者にとって有利となる機会が与えられている。
【０５０２】
ステップＳ７２１９において、ＢＢ２終了後１ゲーム目ではないと判断した場合（ＮＯ）、ナビテーブルゲーム中であるか否かを判断する（ステップＳ７２２３）。ステップＳ７２２３において、ナビテーブルゲーム中であると判断した場合、ＡＲＴ中次回ナビテーブル選択テーブルから、１のナビテーブルを選択決定し、ナビテーブルゲーム数カウンタに０をセットする（ステップＳ７２２５）。ステップＳ７２２３において、ナビテーブルゲーム中ではないと判断した場合（ＮＯ）、又はステップＳ７２２５の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
このように、本実施形態では、有効ライン上に押し順ベルが表示され、且つナビテーブルゲーム中である場合に、次に用いるナビテーブルが新たに選択決定される。一方、有効ライン上に押し順ベルが表示され、且つナビテーブルゲーム中ではない（即ち保証ゲーム中である）場合、ナビテーブルの選択決定は行われない。
【０５０３】
ステップＳ７２１７において、有効ライン８上に押し順ベルが表示されていないと判断した場合（ＮＯ）、有効ライン８上にベルこぼし目が表示されたか否かを判断する（ステップＳ７２２７）。ベルこぼし目が表示されたと判断した場合（ＹＥＳ）、ナビテーブルゲーム中であるか否かを判断する（ステップＳ７２２９）。ステップＳ７２２９において、ナビテーブルゲーム中であると判断した場合（ＹＥＳ）、ＡＲＴフラグをオフにする（ステップＳ７２３１）。
【０５０４】
ステップＳ７２２７において、有効ライン８上にベルこぼし目が表示されていないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ７２２９において、ナビテーブルゲーム中ではないと判断した場合（ＮＯ）、又はステップＳ７２３１の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
本実施形態では、図７５に示すように、ベルこぼし目が表示された場合（ステップＳ５４４５：ＹＥＳ）、ＲＴ０（一般遊技状態）に移行するが（ステップＳ５４４７）、図８９に示すように、ベルこぼし目が表示され（ステップＳ７２２７：ＹＥＳ）且つナビテーブルゲーム中ではない場合（ステップＳ７２２９：ＮＯ）、ＡＲＴフラグをオフにしない。即ち、保証ゲーム中にベルこぼし目が表示された場合、遊技状態が一旦、ＲＴ０（一般遊技状態）になるが、ナビ自体は終了しない。
しかし、ナビテーブルゲーム中にベルこぼし目が表示された場合（ステップＳ７２２７：ＹＥＳであり且つステップＳ７２２９：ＹＥＳである場合）、ＡＲＴフラグがオフされる。即ち、ナビテーブルゲーム中は、押し順ベルの入賞によりＡＲＴの遊技状態が維持されているので、ベルこぼし目が表示された場合に、ＡＲＴは終了する。
【０５０５】
なお、本実施形態において、押し順ナビが行われているにも関わらず、押し順ベルを当籤させることができず、ＲＴ状態が移行した場合（図６参照）、ペナルティが発生する。
ペナルティとしては、具体的に、保証ゲーム数等について、ＲＴ状態移行時（ペナルティ発生時）の状態を保持するが、ＲＴ２遊技状態に移行してから、ゲーム数の減算を行う。また、ペナルティ発生時には、リーチ目リプ当籤時又はチャンスリプ当籤時にＡＲＴ抽籤を行わない。さらに、ペナルティ発生時には、押し順ナビが行われるが、保証ゲーム数上乗せ抽籤も行われない。ペナルティの終了条件は、特に限定されず、例えば、保証ゲーム数が０になること、所定の当籤役に当籤すること、所定回数のゲームを行うこと、所定時間が経過すること等を挙げることができる。
【０５０６】
以上、本実施形態では、保証ゲーム後に、ナビテーブルゲームを行い、ナビテーブルゲームでは、完全ナビと抽籤ナビとが混在している。従って、ナビテーブルゲームでも、押し順ナビが必ず行われる場合もあり得るので、遊技者側からみて、状態の移行の判別が困難である。その結果、興趣の低下を防止することができる。
【０５０７】
一方、ナビテーブルゲームは、抽籤ナビを含んでおり、これにより、ナビが行われる確率は完全ナビと比べて確実に低下するので、遊技店側に莫大な損失が生じることを防止できる。従って、遊技店側の莫大な損失の発生防止と興趣の低下防止との両立を実現できる。
【０５０８】
さらに、本実施形態では、ナビテーブルゲームが複数種類存在する。各ナビテーブルゲームおける完全ナビと抽籤ナビの割合は異なっている。保証ゲームの経過後に、選択された１つのナビテーブルゲームを行う。その後、「押し順ナビ」に入賞することに、都度選択されるナビテーブルゲームを行う。
【０５０９】
本実施形態によれば、ナビテーブルゲームにおいて、「押し順ナビ」に入賞するごとに、完全ナビと抽籤ナビとの割合の異なるナビテーブルゲームが開始されるので、遊技者が遊技状態を的確に把握することが困難であり、その結果、興趣の低下を防止することができる。
【０５１０】
また、本実施形態では、ナビテーブルゲームにおいて、先ず完全ナビの期間が開始し、その後に抽籤ナビの期間が開始される。
【０５１１】
本実施形態では、複数のナビテーブルの全て（ナビテーブル１〜１０）が、完全ナビ（第１状態）及び抽籤ナビ（第２状態）を有しているが、本発明は、この例に限定されない。複数のナビテーブルのうち、いずれかのナビテーブルが、完全ナビ及び抽籤ナビのいずれか一方のみを有していてもよい。例えば、複数のナビテーブルのうち、いずれか（例えば、テーブル８〜１０）が、完全ナビのみを有していてもよい。
【０５１２】
複数のナビテーブルが、完全ナビ及び抽籤ナビのいずれか一方のみを有するナビテーブルを含む場合、完全ナビ及び抽籤ナビの両方を含むナビテーブルは、完全ナビ及び抽籤ナビのいずれか一方のみを有するナビテーブルよりも多いことが望ましい。また、完全ナビ及び抽籤ナビのいずれか一方のみを有するナビテーブルのなかでは、完全ナビのみを有するナビテーブルが、抽籤ナビのみを有するナビテーブルよりも多いことが望ましい。さらに、完全ナビ及び抽籤ナビのいずれか一方のみを有するナビテーブルとして、完全ナビのみを有するナビテーブルのみを有していてもよい。
【０５１３】
本実施形態において、ナビテーブルゲームでは、完全ナビ、抽籤ナビ、完全ナビの順に遊技が行われ、抽籤ナビにおいて、抽籤により押し順ナビが行われる確率は一定であるが、本発明は、この例に限定されない。完全ナビ、抽籤ナビの順に遊技が行われてもよい。抽籤ナビにおいて抽籤により押し順ナビが行われる確率は、遊技回数の増加に応じて減少してもよい。
【０５１４】
本実施形態では、高ＲＴ状態の制御は、主制御回路７１によって行われ、遊技者が有利となる停止操作順序の遊技者への報知は、副制御回路７２によって行われている。つまり、ＡＲＴでは、主制御回路７１によって高ＲＴ状態の制御が行われ、副制御回路７２によって押し順ナビが行われる。このように、本実施形態では、高ＲＴ状態の制御と、押し順ナビの制御とが別個に行われるので、例えば、ＡＲＴに当籤していないとき（ＡＲＴフラグがオフであるとき）でも、高ＲＴ状態へ移行し得る。但し、副制御回路７２でＡＲＴに当籤していない場合には、高ＲＴ状態へ移行し、高ＲＴ状態で特定小役に内部当籤しても、押し順ナビは行われない。なお、ＡＲＴの当籤の契機は、主制御回路７１による抽籤の結果（特にボーナス等の当籤役）に依存する。このような制御の態様は、本発明の一実施形態であり、本発明は、この例に限定されない。
【０５１５】
また、ＲＴ４のリプレイ当籤確率はＲＴ５と略同じであり、且つＲＴ４は、特定リプレイ（図１０の「特殊リプ」）が抽籤される遊技状態である。特定リプレイは、ボーナス図柄と小役図柄との組合せによって構成される。ここで当籤確率が略同じであるとは、例えば、遊技者がＲＴ４とＲＴ５との違いを認識し難い程度に当籤確率が同じであることをいい、（ＲＴ４のリプレイ当籤確率とＲＴ５のリプレイ当籤確率との差の絶対値）／ＲＴ４のリプレイ当籤確率をＲ（％）とした場合、Ｒが５０％以下であることが好ましく、３０％以下であることがより好ましく、１０％以下であることが更に好ましく、５％以下であることが特に好ましい。
【０５１６】
本実施形態によれば、ボーナスに内部当籤しているか否かを予測し難いように構成されており、遊技の興趣を高めることができ、また遊技媒体の損失を防止することができ、さらにリール本来の停止出目による遊技の興趣を高めることができる。
本実施形態では、ボーナス非当籤のリーチ目リプの表示後にＲＴ４遊技状態に移行し、ＲＴ４遊技状態が、所定回数（本実施形態では４回）の遊技を行った後に、ＲＴ０（一般遊技状態）に移行し、その後６択リプ正解により、ＡＲＴ（ＲＴ２）遊技状態に移行する場合について説明したが、本発明において、ＲＴ４遊技状態の終了条件は、特に限定されない。
【０５１７】
本実施形態では、リプレイが順押しで入賞する場合について説明したが、本発明は、この例に限定されず、例えば、リプレイが挟み打ち又は変則打ちで入賞するように構成されていてもよい。
【符号の説明】
【０５１８】
１  パチスロ
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
５  ドット表示器
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  ストップボタン
２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ  表示窓
３１  メインＣＰＵ
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８１  サブＣＰＵ
８２  サブＲＯＭ
８３  サブＲＡＭ
【図１】
0005433040.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005433040.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005433040.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0005433040.tif 000013
【図１３】
0005433040.tif 000014
【図１４】
0005433040.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
0005433040.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0005433040.tif 000019
【図１９】
0005433040.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
0005433040.tif 000022
【図２２】
0005433040.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
0005433040.tif 000025
【図２５】
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【図２６】
0005433040.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
0005433040.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
0005433040.tif 000032
【図３２】
0005433040.tif 000033
【図３３】
0005433040.tif 000034
【図３４】
0005433040.tif 000035
【図３５】
0005433040.tif 000036
【図３６】
0005433040.tif 000037
【図３７】
0005433040.tif 000038
【図３８】
0005433040.tif 000039
【図３９】
0005433040.tif 000040
【図４０】
0005433040.tif 000041
【図４１】
0005433040.tif 000042
【図４２】
0005433040.tif 000043
【図４３】
0005433040.tif 000044
【図４４】
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【図４５】
0005433040.tif 000046
【図４６】
0005433040.tif 000047
【図４７】
0005433040.tif 000048
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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