(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールを回転開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段と、
前記スタート操作を受け付けた場合に、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により行う抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
前記抽選手段の抽選結果及びそれぞれの前記停止操作に基づいて、前記複数のリールそれぞれの回転停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かを判定する判定手段と、
複数種類の遊技状態のうち、前記判定手段による判定結果に対応する遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、
前記抽選手段による抽選結果に関する情報を遊技者に表示するための表示領域と、
モータ駆動によって移動自在に構成され、前記表示領域の少なくとも一部を遮蔽可能な遮蔽部材と、
前記抽選結果に関する情報の表示及び前記遮蔽部材の移動を制御して演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出実行手段は、
前記遮蔽部材を前記表示領域の少なくとも一部を遮蔽する遮蔽位置に移動させるとともに、前記複数のリールのいずれかが回転中において、前記遮蔽位置で前記遮蔽部材を可動させる遮蔽演出を実行し、
前記遮蔽演出の実行中において予め定めた所定時間が経過する前に回転中の一部のリールに対応する停止操作が受け付けられた場合には、前記遮蔽部材の可動を停止させたのち該遮蔽部材を移動させるとともに、該移動により遮蔽されなくなった前記表示領域の少なくとも一部に前記抽選結果に関する情報を表示する第一の報知演出を実行する一方、
前記遮蔽演出の実行中において前記所定時間が経過しても回転中の前記一部のリールに対応する停止操作が受け付けられない場合には、前記遮蔽部材の可動を停止させたのち該遮蔽部材を前記遮蔽位置に待機させるとともに、前記抽選結果に関する情報を報知しない待機演出を実行するものであり、
前記演出実行手段は、
前記待機演出の実行中において回転中の前記一部のリールに対応する停止操作が受け付けられた場合には、前記遮蔽位置に待機された前記遮蔽部材を移動させるとともに、該移動により遮蔽されなくなった前記表示領域の少なくとも一部に前記抽選結果に関する情報を表示する第二の報知演出を実行するものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールを回転開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段と、
前記スタート操作を受け付けた場合に、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により行う抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
前記抽選手段の抽選結果及びそれぞれの前記停止操作に基づいて、前記複数のリールそれぞれの回転停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かを判定する判定手段と、
複数種類の遊技状態のうち、前記判定手段による判定結果に対応する遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、
前記抽選手段による抽選結果に関する情報を遊技者に表示するための表示領域と、
モータ駆動によって移動自在に構成され、前記表示領域の少なくとも一部を遮蔽可能な遮蔽部材と、
前記抽選結果に関する情報の表示及び前記遮蔽部材の移動を制御して演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出実行手段は、
前記遮蔽部材を前記表示領域の少なくとも一部を遮蔽する遮蔽位置に移動させるとともに、前記複数のリールのいずれかが回転中において、前記遮蔽位置で前記遮蔽部材を可動させる遮蔽演出を実行し、
前記遮蔽演出の実行中において予め定めた所定時間が経過する前に回転中の全部のリールに対応する停止操作が受け付けられた場合には、前記遮蔽部材の可動を停止させたのち該遮蔽部材を移動させるとともに、該移動により遮蔽されなくなった前記表示領域の少なくとも一部に前記抽選結果に関する情報を表示する第一の報知演出を実行する一方、
前記遮蔽演出の実行中において前記所定時間が経過しても回転中の全部のリールに対応する停止操作が受け付けられない場合には、前記遮蔽部材の可動を停止させたのち該遮蔽部材を前記遮蔽位置に待機させるとともに、前記抽選結果に関する情報を報知しない待機演出を実行するものであり、
前記演出実行手段は、
前記待機演出の実行中において回転中の全部のリールに対応する停止操作が受け付けられた場合には、前記遮蔽位置に待機された前記遮蔽部材を移動させるとともに、該移動により遮蔽されなくなった前記表示領域の少なくとも一部に前記抽選結果に関する情報を表示する第二の報知演出を実行するものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
また、このスロットマシンでは、液晶表示装置の画面上に様々なキャタクタ等を表示して、遊技者の期待感を高める演出を行っている。
【０００４】
この点、特許文献１には、表示装置の表示領域の前面側を移動する扉部材が表示領域を遮蔽したり開放したりすることにより従来にない斬新な演出を行う遊技台が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−４０４１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
近年、他の機種との差別化を図るため、上述した扉部材などの遮蔽可動物をリールの回転開始から停止までの間に動作させて、内部抽選結果に対する期待感を煽る演出を行うことが考えられている。しかしながら、リールを回転させたまま放置すると、遮蔽可動物はその間動作し続けることになり、遮蔽可動物のモータは発熱し続けることになる。この結果、筐体内部が高温になって、スロットマシンの制御に誤作動が生じたり、故障が生じたりする可能性がある。すなわち、従来からスロットマシンにおいては、リールのモータによる発熱、不正行為を防止するための閉じた空間構造などにより、筐体内部は高温になりやすいが、さらに上述した演出が筐体内部の高温化を助長しかねない。
【０００７】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、遮蔽可動物を用いた演出を実行中にリールを空回しさせたとしても、遮蔽可動物のモータ発熱を抑えることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールを回転開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段と、前記スタート操作を受け付けた場合に、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により行う抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、前記抽選手段の抽選結果及びそれぞれの前記停止操作に基づいて、前記複数のリールそれぞれの回転停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かを判定する判定手段と、複数種類の遊技状態のうち、前記判定手段による判定結果に対応する遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、前記抽選手段による抽選結果に関する情報を遊技者に表示するための表示領域と、モータ駆動によって移動自在に構成され、前記表示領域の少なくとも一部を遮蔽可能な遮蔽部材と、前記抽選結果に関する情報の表示及び前記遮蔽部材の移動を制御して演出を実行する演出実行手段と、備えた遊技台であって、前記演出実行手段は、前記遮蔽部材を前記表示領域の少なくとも一部を遮蔽する遮蔽位置に移動させるとともに、前記複数のリールのいずれかが回転中において、前記遮蔽位置で前記遮蔽部材を可動させる遮蔽演出を実行し、前記遮蔽演出の実行中において予め定めた所定時間が経過する前に回転中の一部のリールに対応する停止操作が受け付けられた場合には、前記遮蔽部材の可動を停止させたのち該遮蔽部材を移動させるとともに、該移動により遮蔽されなくなった前記表示領域の少なくとも一部に前記抽選結果に関する情報を報知する第一の報知演出を実行する一方、前記遮蔽演出の実行中において前記所定時間が経過しても回転中の一部のリールに対応する停止操作が受け付けられない場合には、前記遮蔽部材の可動を停止させたのち該遮蔽部材を前記遮蔽位置に待機させるとともに、前記抽選結果に関する情報を報知しない待機演出を実行するものであり、前記演出実行手段は、前記待機演出の実行中において回転中の一部のリールに対応する停止操作が受け付けられた場合には、前記遮蔽位置に待機された前記遮蔽部材を移動させるとともに、該移動により遮蔽されなくなった前記表示領域の少なくとも一部に前記抽選結果に関する情報を報知する第二の報知演出を実行するものであることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技台は、別の一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールを回転開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段と、前記スタート操作を受け付けた場合に、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により行う抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、前記抽選手段の抽選結果及びそれぞれの前記停止操作に基づいて、前記複数のリールそれぞれの回転停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かを判定する判定手段と、複数種類の遊技状態のうち、前記判定手段による判定結果に対応する遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、前記抽選手段による抽選結果に関する情報を遊技者に表示するための表示領域と、モータ駆動によって移動自在に構成され、前記表示領域の少なくとも一部を遮蔽可能な遮蔽部材と、前記抽選結果に関する情報の表示及び前記遮蔽部材の移動を制御して演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、前記演出実行手段は、前記遮蔽部材を前記表示領域の少なくとも一部を遮蔽する遮蔽位置に移動させるとともに、前記複数のリールのいずれかが回転中において、前記遮蔽位置で前記遮蔽部材を可動させる遮蔽演出を実行し、前記遮蔽演出の実行中において予め定めた所定時間が経過する前に回転中の全部のリールに対応する停止操作が受け付けられた場合には、前記遮蔽部材の可動を停止させたのち該遮蔽部材を移動させるとともに、該移動により遮蔽されなくなった前記表示領域の少なくとも一部に前記抽選結果に関する情報を報知する第一の報知演出を実行する一方、前記遮蔽演出の実行中において前記所定時間が経過しても回転中の全部のリールに対応する停止操作が受け付けられない場合には、前記遮蔽部材の可動を停止させたのち該遮蔽部材を前記遮蔽位置に待機させるとともに、前記抽選結果に関する情報を報知しない待機演出を実行するものであり、前記演出実行手段は、前記待機演出の実行中において回転中の全部のリールに対応する停止操作が受け付けられた場合には、前記遮蔽位置に待機された前記遮蔽部材を移動させるとともに、該移動により遮蔽されなくなった前記表示領域の少なくとも一部に前記抽選結果に関する情報を報知する第二の報知演出を実行するものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技台によれば、遮蔽可動物を用いた演出を実行中にリールを空回しさせたとしても、遮蔽可動物のモータ発熱を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図３】（ａ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図であり、（ｂ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて予約設定された演出情報の一例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出画像表示装置及びシャッタが実行する演出を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第３停止ボタン受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図１１のステップＳ３００４のコマンド処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシャッタの演出データの構成を示す図、（ｂ）は、（ａ）に示された演出データにおける更新時間と経過時間の関係を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの動作データ更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、シャッタの動作データによる演出の時間が連続動作可能時間以上となった場合の演出を示す図である。
【図１６】図１１のステップＳ３００６のシャッタ制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１７】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンのコマンド処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの動作データ更新処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１２】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態（第１実施形態）に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
メダル投入ボタン（ベットボタンともいう）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作（第１停止ボタン受付ともいう）、次の停止操作を第２停止操作（第２停止ボタン受付ともいう）、最後の停止操作を第３停止操作（第３停止ボタン受付ともいう）という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
チャンスボタン１４６は、後述する演出装置１６０が実行する演出の演出態様に変化を与えるボタンであり、所定の条件が成立した場合には、遊技者がチャンスボタン１４６を操作することにより、実行中の演出の内容が変化するようになっている。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２６】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２７】
＜制御部の回路構成＞
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３５】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３６】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４２】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２及び４２４が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４４】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４９】
＜図柄配列＞
図３（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５０】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５１】
＜入賞役の種類＞
次に、図３（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５２】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５３】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄（白７ともいう）−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄（青７ともいう）−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５４】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄（ボーナスともいう）−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００５５】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが４枚、スイカが１２枚、ベルが８枚である。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５６】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５７】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【００５８】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５９】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図４を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６０】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００６１】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００６２】
ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【００６３】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００６４】
ステップＳ１０４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００６５】
ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技（リプレイ）に内部当選したことを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００６６】
ステップＳ１０６ではステップＳ１０５の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００６７】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０７では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００６８】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。なお、このステップＳ１０８では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００６９】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００７０】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００７１】
ステップＳ１１１では遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がＢＢ遊技の場合には、ＢＢ遊技を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。
【００７２】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７３】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図５のステップＳ２０６）において送信される。
【００７４】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００７６】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００７７】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００７８】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００７９】
ステップＳ２０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７〜１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００８０】
ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００８１】
ステップＳ２０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴うリール停止コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００８２】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【００８３】
ステップＳ２０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００８４】
ステップＳ２０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００８５】
ステップＳ２０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１０に進む。
【００８６】
ステップＳ２１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８７】
一方、ステップＳ２１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８８】
＜第１副制御部の処理＞
図６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００８９】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００９０】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【００９１】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【００９２】
ステップＳ２００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別し、新たなコマンド（未処理コマンド）があった場合には、コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドがスタートレバー受付コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理（説明は省略）、内部当選コマンドの場合には、演出設定処理（詳しくは後述）、停止ボタン受付コマンドの場合には、停止ボタン受付時処理（詳しくは後述）、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理（説明は省略）、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態更新時処理（説明は省略）にジャンプする。
【００９３】
ステップＳ２００５では、演出制御処理を行う。演出制御処理では、ステップＳ２００４で新たなコマンド（未処理コマンド）があった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理（例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等）の結果に基づいて、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス（スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど）の演出データの更新処理を行う。
【００９４】
ステップＳ２００６では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【００９５】
ステップＳ２００７では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００９６】
ステップＳ２００８では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。例えば、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３による演出の演出切替時（例えば、スタートレバー操作時、ストップボタン１３７〜１３９操作時など）には演出コマンドが第２副制御部５００に送信される。
【００９７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００９８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００９９】
ステップＳ２２０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１００】
ステップＳ２２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１０１】
＜演出設定処理＞
次に、図７を用いて、演出設定処理について説明する。図７は、ステップＳ２００５の演出制御処理において、未処理コマンドが内部当選コマンドである場合に実行される演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１０２】
ステップＳ２４０１では、内部当選コマンドに基づいて、第１副制御部４００における内部抽選情報を更新する。具体的には、内部当選コマンドに含まれる内部当選情報を第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶する。
【０１０３】
ステップＳ２４０２では、演出抽選処理を実行する。演出抽選処理では、更新された内部抽選情報及び遊技状態情報に応じた抽選を行い、演出情報を決定する。ここで、演出情報とは、予めストーリー立てされた演出のかたまり（演出パターン）に関するシナリオ情報であり、各イベント（主制御部３００からコマンドを受信したときなど、所定の条件が成立した契機）ごとに割り当てられた演出指示情報から構成される。なお、演出指示情報とは、各イベント時に参照される情報であり、この演出指示情報に基づいて第１副制御部４００は演出を実行する。すなわち、演出指示情報は、一の演出を行うためにどのデバイスで何をするかが予め定められたデータである。
【０１０４】
ステップＳ２４０３では、演出抽選処理により決定された演出情報に基づき、演出情報を予約設定する。具体的には、決定された演出情報（各イベントごとの演出指示情報のかたまり）を第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶する。
【０１０５】
図８は、予約設定された演出情報の一例（以下、演出情報Ａという）を模式的に示した図である。演出情報Ａは、図８に示すように、演出設定時（内部当選コマンド受信時）に「スタート音Ｂ」の演出指示情報が割り当てられ、リール回転開始時（リール回転開始コマンド受信時）に「演出Ａ」の演出指示情報が割り当てられ、第１停止操作時（停止ボタン受付１コマンド受信時）に「停止音Ａ」の演出指示情報が割り当てられ、第２停止操作時（停止ボタン受付２コマンド受信時）に「停止音Ａ」の演出指示情報が割り当てられ、第３停止操作時（停止ボタン受付３コマンド受信時）に「演出Ｂ」の演出指示情報が割り当てられた演出情報となっている。なお、演出は、予約された演出情報に従って各イベント時に実行されるようになっているが、遊技者の停止操作に左右される条件が成立（払出し役に入賞、ボーナス役に入賞、ボーナス図柄のテンパイなど）した場合には、その条件が成立したイベントごとにその都度、演出指示情報の追加設定を行い、遊技者の停止操作に左右される条件に対応した演出が行われる（例えば、払出音、ボーナス入賞の祝福音、テンパイ音などの音出力）。
【０１０６】
ここで、図９を参照して、演出情報Ａが予約設定された場合に実行される演出Ａ及びＢの具体的な内容について説明する。図９は、演出画像表示装置１５７及びシャッタ１６３における演出を示す図であり、図９（ａ）は、通常演出の状態、図９（ｂ）は、通常演出から演出Ａに切り替わった状態、図９（ｃ）は、演出Ａから演出Ｂに切り替わった状態を示している。なお、演出Ａは、シャッタ１６３が演出画像表示装置１５７により表示された情報を遮蔽する遮蔽演出であり、演出Ｂは、出画像表示装置１５７により表示された情報を報知する報知演出である。
【０１０７】
まず、通常演出を実行している場合には、図９（ａ）に示すように、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂは開いた状態にあり、演出画像表示装置１５７の表示画面は遮蔽されていない。本実施形態では、演出画像表示装置１５７の表示画面が遮蔽されず、表示画面が表出している状態におけるシャッタ１６３の位置を退避位置ともいう。図９（ａ）においては、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂは退避位置にある。
【０１０８】
次に、通常演出を実行時にリール１１０〜１１２が回転開始されると、通常演出に代わって演出Ａが実行される（図８参照）。演出Ａでは、図９（ｂ）に示すように、退避位置から右シャッタ１６３ａが左に移動して右半分の画面が遮蔽される位置で停止するともに、画像全体が左スクロールするようになっている。本実施形態では、演出画像表示装置１５７の表示画面の一部が遮蔽されて、遊技に関する情報の報知が遮蔽されている状態におけるシャッタ１６３の位置を遮蔽位置ともいう。図９（ｂ）においては、右シャッタ１６３ａは遮蔽位置にある。
【０１０９】
ここで、遊技に関する情報の報知とは、詳しくは、入賞役の内部抽選処理の結果（内部当選役）を示唆する情報の報知であり、具体的には、ズボンを引っ張られている人物Ｐ１の下着Ｃ１の色が内部当選した役を示唆するようになっている（下着Ｃ１の色が内部当選した役の図柄の色を示している。例えば、チェリー当選なら赤など）。図９（ｂ）では、人物Ｐ１の下着Ｃ１の色は、シャッタ１６３ａに遮蔽されて遊技者からは見えない。なお、本実施形態の右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂは、僅かに透けて見える部材から構成されているので、その背後が全く見えないわけではなく、遮蔽された表示画像の影は視認可能となっている。勿論、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂを不透明な部材から構成してこれらの背後が全く見えないようにしてもよい。また、画像全体の左スクロールとは、具体的には、人物Ｐ２及びその背景の表示位置が画面上の右端から左端に移動したことを意味する。
【０１１０】
また、演出Ａでは、シャッタ１６３ａが遮蔽位置に到達後、シャッタ１６３ａは遮蔽位置にて振動を行う。本実施形態では、演出Ａは、リール回転開始時から第３停止操作まで継続されるので（図８参照）、この振動動作は、遊技者が第３停止操作を行うまで継続されることになる。さらに詳しくは、右シャッタ１６３ａの振動動作は、演出画像表示装置１５７に表示される画像とその演出内容が連動している。すなわち、シャッタ１６３ａの振動は、別の人物Ｐ３が人物Ｐ１のズボンを引っ張る動作及び人物Ｐ１の抵抗動作によって生じる人物Ｐ１の体の揺動を示している。
【０１１１】
次に、遊技者による第３停止操作が行われると、演出Ａに代わって演出Ｂが実行される（図８参照）。演出Ｂでは、図９（ｃ）に示すように、遮蔽位置から右シャッタ１６３ａが右方の退避位置まで移動して停止し、演出画像表示装置１５７の表示画面が表出するので、人物Ｐ１の下着Ｃ１が遊技者に視認可能となる。この結果、遊技者は、当該ゲームにおける内部当選役を把握することができる。なお、右シャッタ１６３ａの移動とともに、演出Ａで示されていた画像全体は右スクロールされる。
【０１１２】
図７に戻って、ステップＳ２４０４では、演出設定時に対応する演出指示情報を設定する。例えば、図８に示す演出情報Ａの場合には、「スタート音Ｂ」の演出指示情報が設定される。この結果、第１副制御部４００の音制御処理やランプ制御処理、第２副制御部５００の後述するシャッタ制御処理、画像制御処理において、「スタート音Ｂ」の演出指示情報に対応する各演出デバイスの演出データが実行される。
【０１１３】
ステップＳ２４０５では、内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０１１４】
＜第３停止ボタン受付時処理＞
次に、図１０を用いて、第３停止ボタン受付時処理について説明する。図１０は、ステップＳ２００５の演出制御処理において、未処理コマンドが停止ボタン受付３コマンドである場合に実行される第３停止ボタン受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１１５】
ステップＳ２５０１では、予約設定された演出情報の第３停止操作時における演出指示情報があるか否かを判定する。第３停止操作時における演出指示情報がある場合には、ステップＳ２５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２５０３に進む。
【０１１６】
ステップＳ２５０２では、第３停止操作時における演出指示情報を設定する。例えば、図８に示した演出情報Ａが予約設定された場合には、「演出Ｂ」の演出指示情報を設定する。この場合、演出Ｂが実行されると、表示画像の一部（内部当選役を示唆する画像）を遮蔽していた右シャッタ１６３ａの振動が停止するとともに右シャッタ１６３ａが右方に移動して、表示画像全体が視認可能となる。
【０１１７】
ステップＳ２５０３では、停止ボタン受付３コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０１１８】
なお、図１０では、第３停止ボタン受付時処理について説明したが、未処理コマンドが停止ボタン受付１コマンドである場合に実行される第１停止ボタン受付時処理、及び未処理コマンドが停止ボタン受付２コマンドである場合に実行される第２停止ボタン受付時処理についても同様である。
【０１１９】
＜第２副制御部の処理＞
図１１を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１２０】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１２１】
電源投入が行われると、まずＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２２】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０１２３】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２４】
ステップＳ３００４では、コマンド処理（詳しくは後述）を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１２５】
ステップＳ３００５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ７０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御処理（詳しくは後述）を行う。
【０１２７】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ３００２へ戻る。
【０１２８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１２９】
コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３１】
ステップＳ３２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ７０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０１３２】
ステップＳ３２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０１３３】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ３００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１３４】
ステップＳ３３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１３５】
ステップＳ３３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ３３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１３６】
ステップＳ３３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１００１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１３７】
ステップＳ３３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１３８】
ステップＳ３３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ３３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１３９】
ステップＳ３３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１４０】
＜コマンド処理＞
次に、図１２を用いて、コマンド処理について説明する。図１２は、図１１のステップＳ３００４のコマンド処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１４１】
ステップＳ３４０１では、未処理の演出コマンドがあるか否かを判定する。未処理の演出コマンドがある場合には、ステップＳ３４０２に進み、そうでない場合には、コマンド処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ３４０２では、演出コマンドからシャッタ１６３の演出データを抽出する。
【０１４３】
ここで、図１３（ａ）を用いて、シャッタ１６３の演出データについて説明する。図１３（ａ）は、シャッタ１６３の演出データの構成を示す模式図である。なお、図１３（ａ）に示す演出データは、実際には、右シャッタ１６３ａ用と左シャッタ１６３ｂ用が存在する。
【０１４４】
シャッタ１６３の演出データは、図１３（ａ）に示すように、複数の動作データから構成されている。動作データは、シャッタ１６３を動かすための目標位置と、移動時間から構成されるデータである。本実施形態では、演出データに含まれる動作データが先頭から順次設定されていくことにより、シャッタ１６３は、所望の動きを行うようになっている。例えば、図１３（ａ）に示す演出データにおいては、まず、先頭の動作データ１が設定されると、動作データ１の目標位置及び移動時間に従って、現在位置からシャッタ１６３は動作し、次に、動作データ１の更新タイミングがくると（動作データ１の移動時間が経過すると）、動作データ１に代わって次の順序の動作データ２が設定され、動作データ２が設定されると、動作データ２の目標位置及び移動時間に従って、現在位置からシャッタ１６３は動作する。このようにして順次動作データ（動作データ３、４、…）が設定されていき、順次設定された動作データに基づき、シャッタ１６３は動作する。そして、演出データに含まれる最後の動作データが設定され、最後の動作データの目標位置及び移動時間に従ったシャッタ１６３の動作が終了すると、当該演出データによるシャッタ１６３の動作は終了する。なお、動作データの設定処理は、上述したように予め定めた順序に従って該当する動作データを設定するほか、複数の動作データを繰り返す構成（例えば、動作データ５と動作データ６を繰り返す場合には、動作データ５→動作データ６→動作データ５→動作データ６→…）を用いて、動作データを設定してもよい（上述した演出Ａのシャッタ１６３の振動はこの構成による）。
【０１４５】
図１２に戻り、ステップＳ３４０３では、シャッタ１６３の演出データに含まれる先頭（最初）の動作データを設定する。例えば、上述した図１３（ａ）に示した演出データの場合には、動作データ１が設定される。
【０１４６】
ステップＳ３４０４では、設定された動作データに基づいて、更新時間を設定する。更新時間とは、次の動作データを設定するまでの時間をいい、例えば、動作データ１が設定された場合には、動作データ１の移動時間が更新時間となる。すなわち、動作データ１の移動時間が終了するタイミングが次の動作データの更新タイミングとなる。
【０１４７】
ステップＳ３４０５では、設定された動作データに基づいて、経過時間を設定する。経過時間とは、先頭の動作データを設定して以降の経過時間をいい、当該演出データに基づく総演出時間を意味する。例えば、動作データ１が設定されたときには、経過時間は０である。
【０１４８】
ステップＳ３４０６では、演出コマンドに基づくその他の処理を実行する。例えば、演出画像表示装置１５７の演出データの設定などを行う。
【０１４９】
なお、ステップＳ３４０２〜Ｓ３４０６の処理は、演出コマンド受信時に行われる。つまり、図１３（ａ）に示すように、コマンド処理において、シャッタ１６３の演出データに含まれる先頭の動作データが設定される。
【０１５０】
＜シャッタの動作データ更新処理＞
次に、図１４を用いて、シャッタ１６３の動作データ更新処理について説明する。図１４は、図１１のステップＳ３００５の演出制御処理の中の１つの処理であるシャッタ１６３の動作データ更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５１】
ステップＳ３５０１では、シャッタ１６３の動作データの更新タイミングであるか否かを判定する。詳しくは、図１２のステップＳ３４０４または後述するステップＳ３５０５で設定された更新時間が経過した場合には、動作データの更新タイミングであると判断する。シャッタ１６３の動作データの更新タイミングである場合には、ステップＳ３５０２に進み、そうでない場合には、シャッタ１６３の動作データ更新処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ３５０２では、経過時間の更新を行う。詳しくは、現在設定されている更新時間を経過時間に加算して、経過時間の更新を行う。
【０１５３】
ステップＳ３５０３では、更新された経過時間が連続動作可能時間未満であるか否かを判定する。ここで、連続動作可能時間とは、シャッタ１６３の最大動作時間を意味し、具体的には、本実施形態の場合、連続動作可能時間として２０秒が設定されている。すなわち、本実施形態のシャッタ１６３は、２０秒以上の連続動作が許されていない。これは、シャッタ１６３のモータによる発熱を抑えるためである。
【０１５４】
図８及び図９（ｂ）に示したように、停止操作を行わずリール１１０〜１１２を空回しさせた場合には、空回しの間、シャッタ１６３による振動も継続されることになるから、シャッタ１６３のモータによる発熱も持続されることとなり、筐体内部が高温にさらされる可能性がある。すなわち、筐体内部の高温化により、スロットマシンの制御に誤作動が生じたり、故障が生じたりする可能性がある。このため、本実施形態では、経過時間が連続動作時間（２０秒間）以上の場合には、次の動作データを設定しない、つまり、シャッタ１６３を連続動作時間（２０秒間）以上動作させないようにしている。例えば、シャッタ１６３の演出データが連続動作時間を超える動作データの集まりであっても、連続動作時間以上の動作は行われない。
【０１５５】
なお、本実施形態において、リール１１０〜１１２を空回しする構成、つまりリール１１０〜１１２を自動停止しない構成としているのは、自動停止を可能とすると、自動停止により遊技者が利益を得る攻略など生まれ（例えば、リプレイはずしなどをする）、遊技店側に不利益を与える可能性が生じるためである。
【０１５６】
更新された経過時間が連続動作可能時間未満である場合、つまり、今後のシャッタ１６３の動作が可能な場合には、ステップＳ３５０４に進み、そうでない場合、つまり、今後のシャッタ１６３の動作が不可能な場合には、動作データ更新処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ３５０４では、動作データの更新を行う。詳しくは、現在設定されている動作データの次の動作データを設定する。例えば、上述した図１３（ａ）に示した演出データにおいて、現在動作データ１が設定されている場合には、次の動作データとして動作データ２が設定される。
【０１５８】
ステップＳ３５０５では、設定された動作データに基づいて、更新時間を設定する。例えば、動作データ２が設定された場合には、動作データ２の移動時間が更新時間となる。
【０１５９】
なお、ステップＳ３５０２、Ｓ３５０４〜Ｓ３５０５の処理は、シャッタ１６３の動作データ更新処理（演出制御処理の一つ）において行われるので、図１３（ｂ）に示すように、演出制御処理時に、シャッタ１６３の演出データに含まれる２番目以降の動作データが設定される。
【０１６０】
ここで、図１３（ｂ）を参照して、更新時間と経過時間について詳しく説明する。図１３（ｂ）は、更新時間と経過時間の関係を示すタイミングチャートである。なお、動作データ１の移動時間１００（ｍｓ）、動作データ２の移動時間を５０（ｍｓ）、動作データ３の動作時間を１５０（ｍｓ）、経過時間は連続動作可能時間未満として説明する。
【０１６１】
まず、演出データの先頭の動作データ１が設定されると（図１２のステップＳ３４０３参照）、更新時間に１００（ｍｓ）が設定され（図１２のステップＳ３４０４参照）、経過時間に０（ｍｓ）が設定される（図１２のステップＳ３４０５参照）。この結果、動作データ１に基づき、シャッタ１６３の移動演出が行われる。
【０１６２】
次に、動作データ１の更新タイミング（更新時間＝１００）となると（図１４のステップＳ３５０１：ＹＥＳ参照）、経過時間の０（ｍｓ）に更新時間の１００（ｍｓ）が加算されて、経過時間は、図１３（ｂ）に示すように、１００（ｍｓ）となる（図１４のステップＳ３５０２参照）。
【０１６３】
また、動作データ１の更新タイミング（更新時間＝１００）となったので、次の動作データ２が設定され（図１２のステップＳ３５０４参照）、更新時間に５０（ｍｓ）が設定される（図１４のステップＳ３５０５参照）。この結果、動作データ２に基づき、シャッタ１６３の移動演出が行われる。
【０１６４】
次に、動作データ２の更新タイミング（更新時間＝５０）となると（図１４のステップＳ３５０１：ＹＥＳ参照）、経過時間の１００（ｍｓ）に更新時間の５０（ｍｓ）が加算されて、経過時間は、図１３（ｂ）に示すように、１５０（ｍｓ）となる（図１４のステップＳ３５０２参照）。
【０１６５】
また、動作データ２の更新タイミング（更新時間＝５０）となったので、次の動作データ３が設定され（図１４のステップＳ３５０４参照）、更新時間に１５０（ｍｓ）が設定される（図１２のステップＳ３５０５参照）。この結果、動作データ３に基づき、シャッタ１６３の移動演出が行われる。なお、動作データ３の更新タイミング（更新時間＝１５０）となると（図１４のステップＳ３５０１：ＹＥＳ参照）、経過時間の１５０（ｍｓ）に更新時間の１５０（ｍｓ）が加算されて、経過時間は、図１３（ｂ）に示すように、３００（ｍｓ）となる（図１４のステップＳ３５０２参照）。
【０１６６】
なお、本実施形態では、図１４に示したように、経過時間が連続動作可能時間以上になると、動作データは設定されない。この場合、新たなイベントが発生して（例えば、ストップボタン操作など）、第１副制御部４００が新たな演出コマンドを受信すると、新たな演出コマンドに基づくコマンド処理（図１４参照）を実行するので、実行中の演出データ（動作データ）は上書きされることとなる。したがって、シャッタ１６３の振動停止後の特別な復帰処理は不要であり、通常通りに新たな演出コマンドに基づいて新たな演出設定を行えば、その後の演出がスムーズに再開されることとなる。
【０１６７】
＜経過時間が連続動作可能時間以上となった場合の演出＞
次に、図１５を用いて、経過時間が連続動作可能時間以上となった場合の演出Ａ及びＢの具体的な内容について説明する。図１５は、演出画像表示装置１５７及びシャッタ１６３における演出を示す図であり、図１５（ａ）は、経過時間が連続動作可能時間未満のときの演出Ａ、図１５（ｂ）は、経過時間が連続動作可能時間以上となったときの演出Ａ、図１５（ｃ）は、経過時間が連続動作可能時間以上となったときの演出Ｂを示している。
【０１６８】
まず、リール１１０〜１１２が回転開始されて、演出Ａを実行した場合、シャッタ１６３の演出Ａにおける演出データの経過時間が連続動作可能時間未満のときには、退避位置から右シャッタ１６３ａが左に移動して右半分の画面が遮蔽される遮蔽位置で停止するともに、画像全体が左スクロールする（図１４のステップＳ３５０３（ＹＥＳ）〜Ｓ３５０４に相当）。そして、図１５（ａ）に示すように、シャッタ１６３ａが遮蔽位置に到達後、シャッタ１６３ａは遮蔽位置にて振動を行う（図１４のステップＳ３５０３（ＹＥＳ）〜Ｓ３５０４に相当）。
【０１６９】
しかしながら、演出Ａを実行後、遊技者が第３停止操作を行わず、シャッタ１６３の演出Ａにおける演出データの経過時間が連続動作可能時間以上になると、シャッタ１６３ａは遮蔽位置にて行っていた振動を停止する（待機演出ともいう；図１４のステップＳ３５０３（ＮＯ）に相当）。一方、演出画像表示装置１５７は、継続して画像を表示し続ける。具体的には、経過時間が連続動作可能時間未満のときから表示されていた別の人物Ｐ３が人物Ｐ１のズボンを引っ張る動作及び人物Ｐ１の抵抗動作を示す画像（ループ画像）は、継続して表示され続ける。このように本実施形態では、シャッタ１６３の演出Ａにおける演出データの経過時間が連続動作可能時間以上になると、次の動作データの設定を行うことができないので（図１４のステップＳ３５０３（ＮＯ）参照）、シャッタ１６３の振動動作はなくなるが、演出画像表示装置１５７上で実行されていた画像演出は中止されることなく、継続して演出Ａの画像は表示され続ける。
【０１７０】
次に、遊技者による第３停止操作が行われると、演出Ｂが実行される。演出Ｂでは、図１５（ｃ）に示すように、遮蔽位置から右シャッタ１６３ａが右方の退避位置まで移動して停止し、演出画像表示装置１５７の表示画面が表出するので、人物Ｐ１の下着Ｃ１の色が遊技者に視認可能となる。この結果、遊技者は、当該ゲームにおける内部当選役を把握することができる。
【０１７１】
このように、本実施形態では、停止操作を行わずリール１１０〜１１２を空回しさせたとしても、シャッタ１６３を連続動作時間（２０秒間）以上動作させないようにしているので、シャッタ１６３のモータ発熱を抑えることができる。
【０１７２】
また、本実施形態では、図１５（ｂ）に示すように、振動していた遮蔽位置においてシャッタ１６３の振動を停止させるので、その後に実行される演出とのつながりにおいても違和感がない。すなわち、シャッタ１６３を一旦初期位置に戻した後に振動を停止させた場合には、演出の連続性が途切れてしまうという問題があるが、本実施形態ではこのような問題も生じない。
【０１７３】
また、シャッタ１６３の振動を停止させても、演出画像表示装置１５７の画像演出は継続されているので、遊技者は演出が実行中であることを把握でき、その後に実行される演出とのつながりにおいてもさらに違和感がない。
【０１７４】
＜シャッタ制御処理＞
次に、図１６を用いて、シャッタ制御処理について説明する。図１６は、図１１のステップＳ３００６のシャッタ制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７５】
ステップＳ３６０１では、シャッタ１６３の動作データが設定されているか否かを判定する。シャッタ１６３の動シャッタ１６３の動作データが設定されている場合には、ステップＳ３７０２に進み、そうでない場合には、シャッタ制御処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ３６０２では、設定されていた動作データの解析を行う。詳しくは、動作データの目標位置及び移動時間を取得する。
【０１７７】
ステップＳ３６０３では、図示しない周期的な割込み処理（例えば、５００μｓごとに実行される割込み処理）により取得されるシャッタ１６３の現在位置、並びにステップＳ３６０２で取得したシャッタ１６３の目標位置及び移動時間から、シャッタ１６３の速度を算出する。
【０１７８】
ステップＳ３６０４では、シャッタ１６３の現在位置と目標位置から移動ステップ数を算出する。
【０１７９】
ステップＳ３６０５では、ステップＳ３６０３で算出した速度及びステップＳ３６０４で算出した移動ステップ数に基づいて、動作テーブルを選択する。詳しくは、速度及び移動ステップ数から、素早く動作させると判定した場合には、スルーアップ（モータの回転速度を徐々に加速させること）の動作テーブル、ゆっくりと動作させると判定した場合には、自起動の動作テーブルを選択する。なお、動作テーブルは、速度及び移動ステップ数に基づく最適な動作パターンが記憶されたデータテーブルである。
【０１８０】
ステップＳ３６０６では、制御パラメータを設定する。ここで、制御パラメータとは、具体的には、上述した現在位置、目標位置、移動ステップ数、移動時間、速度及び動作テーブル、並びに現在位置と目標位置から算出される移動方向及び動作しているか否かを示す状態から構成されている。なお、図示しない周期的な割込み処理（例えば、５００μｓごとに実行される割込み処理）において、この設定された制御パラメータに基づくパルス信号がシャッタ１６３のモータに対して出力されるので、この結果、シャッタ１６３は、制御パラメータに従った所望の動作を行う。
【０１８１】
このように本実施形態においては、動作データの値に基づいて、制御パラメータを設定し、設定した制御パラメータに従ってシャッタ１６３の動作を制御するようになっているので、経過時間が連続動作可能時間以上になり、シャッタ１６３の振動が停止されたとしても、その後のイベント時に発生した新たな演出データ（動作データ）の値に基づいて制御パラメータを設定し、設定した制御パラメータに従ってシャッタ１６３を再び動作させればよく、特別に復帰用の演出データを用意する必要はない。
【０１８２】
＜その他の実施形態＞
なお、上記実施形態では、経過時間が予め定めた規定時間（連続動作可能時間）未満の場合には動作データの更新を行い、予め定めた規定時間（連続動作可能時間）以上の場合には動作データの更新を行わない構成を採用して、シャッタ１６３の動作時間に上限を設けたが、他の方法により、シャッタ１６３の動作時間を予め定めた規定時間以内に制御してもよい。例えば、シャッタ１６３の演出データに含まれる複数の動作データそれぞれの移動時間の合計が予め定めた規定時間以内となるように演出データを構成してもよい。この場合には、リールの空回し状態が続き、演出データに含まれるすべての動作データが設定されることになったとしても、演出データの実行時間が連続動作可能時間を超えることはないので、予め定めた規定時間以上、シャッタ１６３が振動することはない。勿論、この場合においても、上記実施形態と同様に、シャッタ１６３の動作時間が規定時間以内の場合には、シャッタ１６３による演出と演出画像表示装置１５７による演出は同期がとれており、規定時間以上の場合には、シャッタ１６３による演出が停止され、演出画像表示装置１５７による演出は継続されるようになっている。また、規定時間となった場合、シャッタ１６３は、初期位置に戻るのではなく、遮蔽位置において停止するようになっている。
【０１８３】
図１７は、このような場合（第２実施形態）のコマンド処理の流れを示すフローチャートであり、図１８は、このような場合（第２実施形態）のシャッタの動作データ更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８４】
まず、図１７を用いて、第２実施形態のコマンド処理について説明する。
【０１８５】
ステップＳ３７０１では、未処理の演出コマンドがあるか否かを判定する。未処理の演出コマンドがある場合には、ステップＳ３７０２に進み、そうでない場合には、コマンド処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ３７０２では、演出コマンドからシャッタ１６３の演出データを抽出する。
【０１８７】
ステップＳ３７０３では、シャッタ１６３の演出データに含まれる先頭（最初）の動作データを設定する。例えば、上述した図１３（ａ）に示した演出データの場合には、動作データ１が設定される。
【０１８８】
ステップＳ３７０４では、設定された動作データに基づいて、更新時間を設定する。例えば、動作データ１が設定された場合には、動作データ１の移動時間が更新時間となる。
【０１８９】
ステップＳ３７０５では、演出コマンドに基づくその他の処理を実行する。例えば、演出画像表示装置１５７の演出データの設定などを行う。
【０１９０】
次に、図１８を用いて、第２実施形態のシャッタの動作データ更新処理について説明する。
【０１９１】
ステップＳ３８０１では、シャッタ１６３の動作データの更新タイミングであるか否かを判定する。シャッタ１６３の動作データの更新タイミングである場合には、ステップＳ３８０２に進み、そうでない場合には、シャッタ１６３の動作データ更新処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ３８０２では、動作データの更新を行う。詳しくは、現在設定されている動作データの次の動作データを設定する。例えば、上述した図１３（ａ）に示した演出データにおいて、現在動作データ１が設定されている場合には、動作データ２が設定される。
【０１９３】
ステップＳ３８０３では、設定された動作データに基づいて、更新時間を設定する。例えば、動作データ２が設定された場合には、動作データ２の移動時間が更新時間となる。
【０１９４】
以上、第２実施形態によれば、仮にリール１１０〜１１２が空回しされたとしても、演出データに含まれる複数の動作データの移動時間の合計が、連続動作可能時間以上とならないように演出データを構成しているので、シャッタ１６３の振動が連続動作可能時間以上となることはない。
【０１９５】
なお、上記実施形態では、シャッタ１６３は、遮蔽位置において、内部当選役を示唆する情報を遮蔽したが、この場合、内部当選役を示唆する情報は遊技者から視認不可能であればよく、当該情報は必ずしも表示されていなくてもよい。すなわち、上記実施形態における「内部当選役を示唆する情報の遮蔽」とは、演出画像表示装置１５７の画面上に内部当選役を示唆する情報（画像）が表示されている場合は勿論、表示されていない場合も含む意である。なお、当選役を示唆する情報（画像）が表示されていない場合には、シャッタ１６３は、当選役を示唆する情報（画像）が表示される領域（シャッタ１６３が開放されたときに当選役を示唆する情報（画像）が表示される領域）を遮蔽することになる。
【０１９６】
また、上記実施形態における遮蔽位置は、当選役を示唆する情報（画像）の少なくとも一部が遮蔽される位置であればいずれでもよく、単一の位置ではなく、許容される位置は所定の領域幅を有する。例えば、シャッタ１６３が当選役を示唆する情報（画像）の少なくとも一部を遮蔽すれば、振動を開始した位置と振動を停止した位置が完全同一でなくてもよい。
【０１９７】
また、上記実施形態では、リール回転開始から第３停止操作まで演出Ａ（遮蔽演出）を実行し、第３停止操作以後に演出Ｂ（報知演出）を実行したが、演出Ａから演出Ｂへの切替契機は第３停止操作に限定されない。すなわち、第１停止操作でもよいし、第２停止操作でもよい。
【０１９８】
また、上記実施形態では、演出画像表示装置１５７に表示される情報（画像）を遮蔽する場合について説明したが、遮蔽される情報は、演出画像表示装置１５７に表示される情報に限定されず、当選役を示唆する情報であれば、何であってもよい。例えば、ランプ（ＬＥＤ、７セグ等）の色（ランプの色により当選役を示唆する）やサブリールの図柄（サブリールの図柄により当選役を示唆する）であってもよい。
【０１９９】
また、上記実施形態では、遊技に関する情報の報知が、入賞役の内部抽選処理の結果（内部当選役）を示唆する情報の報知である場合について説明したが、遊技に関する情報の報知は、これに限定されるものではない。例えば、出玉に関する内部状態（設定値、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に近い状態か否か、ＡＲＴの抽選モード、ＡＲＴ潜伏中か否か、ポイント値など）を示す内部情報、演出特典（例えば、プレミアム演出など）、演出の発展先を示す情報（どの演出に発展するかを示す情報）、ボーナスへの期待度を示す情報などの報知でもよい。
【０２００】
さらには、上記実施形態では、シャッタ１６３は遮蔽位置で振動するように制御されたが、遮蔽位置における遮蔽可動物の動作は振動に限定されない。遮蔽可動物の種類に応じた動作であればいずれでもよい。例えば、回転可能な遮蔽可動物であれば、遮蔽可動物が回転するように制御されてもよい。
【０２０１】
なお、上記第１実施形態の場合には、遮蔽可動物の種類（例えば、大きさや重さなど）やモータの種類に応じて、最適な連続動作可能時間をパラメータとして設定すればよいので、連続動作可能時間の変更が容易であるというメリットがさらにある。すなわち、遮蔽可動物の種類やモータの種類が変わったとしても、演出データ（動作データ）の構成を変化させる必要がなく、連続動作可能時間の設定を変更するだけでよい。
【０２０２】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールを回転開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段（例えば、スタートレバー１３５、主制御部３００、スタート操作受付処理Ｓ１０２）と、前記スタート操作を受け付けた場合に、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により行う抽選手段（例えば、主制御部３００、乱数取得処理Ｓ１０４、入賞役内部抽選処理Ｓ１０５）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９、主制御部３００）と、前記抽選手段の抽選結果及びそれぞれの前記停止操作に基づいて、前記複数のリールそれぞれの回転停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止データ選択処理Ｓ１０６、リール停止制御処理Ｓ１０８）と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かを判定する判定手段（例えば、主制御部３００、入賞判定処理Ｓ１０９）と、  複数種類の遊技状態のうち、前記判定手段による判定結果に対応する遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理Ｓ１１１）と、前記抽選手段による抽選結果に関する情報を視覚的に遊技者に報知する報知装置（例えば、演出画像表示装置１５７、ランプ、サブリールなど）と、モータ駆動によって移動自在に構成され、前記情報が報知される前記報知装置の所定領域の少なくとも一部を遮蔽可能な遮蔽部材（例えば、シャッタ１６３、ハーフミラーなど）と、前記報知装置が報知する情報及び前記遮蔽部材の移動を制御して演出を実行する演出実行手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、第１副制御部メイン処理、第２副制御部メイン処理）と、を備えた遊技台であって、前記遮蔽部材は、前記報知装置の所定領域を遮蔽しない退避位置と、前記所定領域の少なくとも一部を遮蔽する遮蔽位置との間を移動可能に構成され、前記演出実行手段は、前記遮蔽部材を前記遮蔽位置に移動させるとともに、前記複数のリールのいずれかが回転中において、前記遮蔽位置で前記遮蔽部材を可動（例えば、振動、水平移動、垂直移動、回転など）させる遮蔽演出を実行し、前記遮蔽演出を実行開始後、予め定めた所定時間が経過する前に、回転中のいずれかのリールに対応する停止操作を受け付けた場合には、前記遮蔽位置における前記遮蔽部材の可動を停止させた後、前記遮蔽部材を移動させて、前記抽選結果に関する情報を報知する報知演出を実行する一方、前記所定時間が経過しても、前記回転中のいずれかのリールに対応する停止操作を受け付けない場合には、前記遮蔽位置における前記遮蔽部材の可動を、遮蔽の状態を維持したまま停止させる待機演出を実行することを基本的構成とする。
【０２０３】
この一態様によれば、遮蔽部材を用いた演出を実行中にリールを空回しさせたとしても、遮蔽部材のモータ発熱を抑えることができる。また、遮蔽演出と報知演出の連続性を保つことができる。
【０２０４】
また、前記報知装置は、画像を表示する画像表示装置（例えば、演出画像表示装置１５７）を含み、前記演出実行手段は、前記遮蔽演出を実行している間、前記遮蔽部材の可動に連動した演出画像を表示し、前記所定時間の経過に伴って前記遮蔽部材の可動を停止した後も、前記遮蔽部材の可動に連動した演出画像を継続して表示することが好ましい。
【０２０５】
この場合、遮蔽部材の可動が停止しても画像演出は継続されるので、違和感ない演出を提供することができる。
【０２０６】
また、前記遮蔽部材を移動させる演出データ（例えば、シャッタ１６３の演出データ）を備え、前記演出データは、前記遮蔽部材の移動による終点である目標位置と、現在地から前記目標位置までの移動時間からなる動作データ（例えば、シャッタ１６３の動作データ）を複数備えて構成され、前記演出実行手段は、前記演出データの複数の前記動作データのそれぞれを順次設定し、順次設定されたそれぞれの前記動作データの前記目標位置及び前記移動時間に従って、前記遮蔽部材を移動制御することが好ましい。
【０２０７】
この場合、遮蔽部材の可動が停止しても、遮蔽部材の次の動作を違和感なくスムーズに実現することができる。
【０２０８】
また、前記演出実行手段は、前記所定時間が経過すると、前記動作データの設定を行わないことが好ましい。
【０２０９】
この場合、遮蔽部材のモータの性能に応じて柔軟に所定時間を設定することができる。
【０２１０】
また、前記抽選結果に関する情報は、内部当選した役を示唆する情報であることが好ましい。
【０２１１】
この場合、遮蔽される情報が内部当選した役を示唆する情報であるので、期待感を向上させることができる。
【０２１２】
また、前記遮蔽部材の可動は、前記遮蔽部材の振動であることが好ましい。
【０２１３】
この場合、遮蔽部材のモータには負荷がかかり発熱しやすくなっているので、より好適に遮蔽部材のモータ発熱を抑えることができる。
【０２１４】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２１５】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
１６３  シャッタ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
0005614777.tif 000002
【図２】
0005614777.tif 000003
【図３】
0005614777.tif 000004
【図４】
0005614777.tif 000005
【図５】
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【図６】
0005614777.tif 000007
【図７】
0005614777.tif 000008
【図８】
0005614777.tif 000009
【図１０】
0005614777.tif 000010
【図１１】
0005614777.tif 000011
【図１２】
0005614777.tif 000012
【図１３】
0005614777.tif 000013
【図１４】
0005614777.tif 000014
【図１６】
0005614777.tif 000015
【図１７】
0005614777.tif 000016
【図１８】
0005614777.tif 000017
【図９】
0005614777.tif 000018
【図１５】
0005614777.tif 000019