(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられた始動口に入賞した遊技球に対して大当たり判定をおこなって、特別図柄を変動させてから所定の変動時間経過後に大当たり判定結果を示す特別図柄を停止させるとともに、特別図柄の変動に対応させて画像表示部上に複数の演出図柄を表示させてから大当たり判定結果を示す表示態様で複数の演出図柄を停止させる変動演出をおこなうぱちんこ遊技機であって、
前記始動口に入賞した遊技球を、大当たり判定を受ける権利である保留球として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された保留球に対して、大当たり判定および特別図柄の特定変動判定をおこなう事前判定手段と、
前記事前判定手段による判定結果を用いて、大当たりに対する期待度が高いことを示す特定変動で特別図柄が変動される保留球（以下「高期待度保留球」という）が前記記憶手段に記憶されているか否かを判定する保留判定手段と、
前記保留判定手段によって前記高期待度保留球が前記記憶手段に記憶されていると判定された場合、前記記憶手段に記憶され且つ前記高期待度保留球よりも一つ前に変動がおこなわれる直前保留球に対して大当たりでも特定変動でもない特別図柄の変動がおこなわれるか否かを判定するとともに、当該判定により大当たりでも特定変動でもない特別図柄の変動がおこなわれると判定されると、当該直前保留球に対する特別図柄の変動時間が短変動時間であるか否かを判定する変動判定手段と、
前記変動判定手段によって、前記直前保留球に対する特別図柄の変動時間が前記短変動時間であると判定された場合、当該直前保留球に対する特別図柄の変動時に、一変動前の変動演出で停止した複数の演出図柄それぞれと同一の演出図柄の表示状態を特別図柄が停止されるまでそれぞれ保持させる変動（以下「同一図柄停止変動」という）をおこなう一方、前記直前保留球に対する特別図柄の変動時間が前記短変動時間でないと判定された場合、当該直前保留球に対する特別図柄の変動時に、複数の演出図柄それぞれを変動させてから停止させる特殊変動手段と、
前記特殊変動手段によって前記直前保留球に対して前記同一図柄停止変動がおこなわれたか否かにかかわらず、前記高期待度保留球に対する特別図柄の変動時に複数の演出図柄を変動させてから停止させる通常の変動演出をおこなう通常変動手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記変動判定手段は、前記直前保留球の他に、前記高期待度保留球に対する特別図柄の変動よりも前に変動がおこなわれる複数の保留球が前記記憶手段に記憶されている場合、前記直前保留球を含む複数の保留球の変動時間の長さを判定し、
前記特殊変動手段は、前記変動判定手段によって複数の保留球の変動時間の合計時間を算出する算出手段を有し、前記算出手段の算出結果に基づいて、複数のハズレ保留球による特別図柄の各変動時に、前記同一図柄停止変動をおこなうことを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、大当たり判定の判定結果を特別図柄として変動させるとともに、特別図柄の変動に対応させて演出用の演出図柄を変動させる、ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、特別図柄の変動に合わせて、液晶画面などの画像表示部に演出図柄を変動表示させる演出制御部が設けられている。変動表示とは、具体的には、画像表示部上を縦、横または斜めに演出図柄を移動表示させるスクロール変動である。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。
【０００４】
リーチ演出とは、例えば３つ演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一の図柄を揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第３演出図柄が第１演出図柄および第２演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには大当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。
【０００５】
また、近年のぱちんこ遊技機では、特別図柄の１回の変動に対して、演出図柄を複数回変動させるように見せる擬似連続変動演出をおこなう技術が提案されている（例えば、下記特許文献１参照）。擬似連続変動演出は、具体的には、特別図柄の１回の変動中に、演出図柄の変動を停止させたように擬似的に見せた後、再度変動させて、特別図柄の停止に合わせて変動を停止させる。なお、擬似連続変動演出は、大当たりに対する期待度に応じて、例えば最大４変動のスクロール変動に見せることが可能になっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−１６１３９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した従来技術は、最大４変動に見せる演出であるため、演出データの容量が増大するばかりか、近年では擬似連続変動演出を派手にする傾向にあり、擬似連続変動演出から大当たりに至らないことも多く、遊技者に煩わしさを与え兼ねないといった問題があった。さらに、擬似連続変動演出は、現在では多くの機種に用いられ、遊技者にとっては何ら目新しさがなく、演出効果に乏しいとった問題があった。
【０００８】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、データ容量の増大を抑止しながら、遊技者に煩わしさを与えるおそれがなく、さらに遊技者にとって目新しい演出をおこなうことのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上に設けられた始動口に入賞した遊技球に対して大当たり判定をおこなって、特別図柄を変動させてから所定の変動時間経過後に大当たり判定結果を示す特別図柄を停止させるとともに、特別図柄の変動に対応させて画像表示部上に複数の演出図柄を表示させてから大当たり判定結果を示す表示態様で複数の演出図柄を停止させる変動演出をおこなうぱちんこ遊技機であって、前記始動口に入賞した遊技球を、大当たり判定を受ける権利である保留球として記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された保留球に対して、大当たり判定および特別図柄の特定変動判定をおこなう事前判定手段と、前記事前判定手段による判定結果を用いて、大当たりに対する期待度が高いことを示す特定変動で特別図柄が変動される保留球（以下「高期待度保留球」という）が前記記憶手段に記憶されているか否かを判定する保留判定手段と、前記保留判定手段によって前記高期待度保留球が前記記憶手段に記憶されていると判定された場合、前記記憶手段に記憶され且つ前記高期待度保留球よりも一つ前に変動がおこなわれる直前保留球に対して大当たりでも特定変動でもない特別図柄の変動がおこなわれるか否かを判定するとともに、当該判定により大当たりでも特定変動でもない特別図柄の変動がおこなわれると判定されると、当該直前保留球に対する特別図柄の変動時間が短変動時間であるか否かを判定する変動判定手段と、前記変動判定手段によって、前記直前保留球に対する特別図柄の変動時間が前記短変動時間であると判定された場合、当該直前保留球に対する特別図柄の変動時に、一変動前の変動演出で停止した複数の演出図柄それぞれと同一の演出図柄の表示状態を特別図柄が停止されるまでそれぞれ保持させる変動（以下「同一図柄停止変動」という）をおこなう一方、前記直前保留球に対する特別図柄の変動時間が前記短変動時間でないと判定された場合、当該直前保留球に対する特別図柄の変動時に、複数の演出図柄それぞれを変動させてから停止させる特殊変動手段と、前記特殊変動手段によって前記直前保留球に対して前記同一図柄停止変動がおこなわれたか否かにかかわらず、前記高期待度保留球に対する特別図柄の変動時に複数の演出図柄を変動させてから停止させる通常の変動演出をおこなう通常変動手段と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
上記発明において、前記変動判定手段は、前記直前保留球の他に、前記高期待度保留球に対する特別図柄の変動よりも前に変動がおこなわれる複数の保留球が前記記憶手段に記憶されている場合、前記直前保留球を含む複数の保留球の変動時間の長さを判定し、前記特殊変動手段は、前記変動判定手段によって複数の保留球の変動時間の合計時間を算出する算出手段を有し、前記算出手段の算出結果に基づいて、複数のハズレ保留球による特別図柄の各変動時に、前記同一図柄停止変動をおこなうことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明では、期待度の高い保留球に対する特別図柄の変動の開始直前にハズレの保留球に対する変動をおこなう際、ハズレの保留球の変動よりも一変動前に変動を停止した演出図柄と同一の演出図柄を停止させる同一図柄停止変動をおこない、この同一図柄停止変動の後、期待度の高い保留球に対する特別図柄の変動時に通常の変動演出をおこなうようにした。
【００１５】
したがって、派手な演出をおこなうことなく、同一の演出図柄が複数回停止することにより、遊技者に大当たりに対する期待感を与えることができる。これにより、本発明によれば、データ容量の増大を抑止しながら、遊技者に煩わしさを与えるおそれがなく、さらに遊技者にとって目新しい演出をおこなうことができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態の概要を示す説明図である。
【図５】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。
【図８】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御部がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図１０】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【図１１−１】大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１−２】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１−３】通常遊技状態において用いられるハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１−４】時短付き遊技状態において用いられるハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２】主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１４】主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１５】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図１６】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７−１】演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７−２】演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８−１】通常遊技状態において用いられる解析テーブル一例を示す説明図である。
【図１８−２】時短付き遊技状態において用いられる解析テーブル一例を示す説明図である。
【図１９】擬似単一変動演出の抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。
【図２１】擬似単一変動演出による演出画面の遷移の一例を示す説明図である。
【図２２】本実施の形態の変形例１の演出画面の遷移の一例を示す説明図である。
【図２３】本実施の形態の変形例２の演出画面の遷移の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１８】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、この発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１９】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２０】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が配設されており、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２１】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とをとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２２】
電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６の上方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２３】
電動チューリップ１０７は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第２始動口１０６に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
【００２４】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第１始動口１０５を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第２始動口１０６を狙って遊技するタイプの遊技機である。
【００２５】
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１３０に示すように遊技領域１０３の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４０に示すように遊技領域１０３の右側を流下する。なお、右打ちにより第２始動口１０６に入賞しなかった遊技球は、第２始動口１０６の下方の固定役物１４１や、不図示の釘の配置により、第１始動口１０５にはほとんど入賞しないようになっている。
【００２６】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに間欠的に開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２７】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２８】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。
【００２９】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると第１当たり抽選がおこなわれる。特図１表示部は、特図１を変動表示するとともに、第１当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると第２当たり抽選がおこなわれる。特図２表示部は、特図２を変動表示するとともに、第２当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。
【００３０】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては、例えば７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３１】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。
【００３２】
保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００３３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３４】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３５】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。さらに、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３６】
また、図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３７】
なお、ぱちんこ遊技機１００において、第１始動口１０５および第２始動口１０６の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、第１始動口１０５を右側領域に配置し、第２始動口１０６および電動チューリップ１０７を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよいし、第１始動口１０５および第２始動口１０６をそれぞれ画像表示部１０４の下部領域に近接配置するようにしてもよい。
【００３８】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３９】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４０】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４１】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、事前判定プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
【００４２】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。事前判定プログラムは、始動入賞時に、特１保留球および特２保留球に対する当たりの判定やリーチの有無の判定をおこなうプログラムである。当たり判定プログラムは、特別図柄の変動開始時に、特１保留球および特２保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。
【００４３】
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、獲得出玉の見込める長当たり図柄や、獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。なお、特２保留球に対する当たり図柄判定は、特１保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）図柄に当選しやすくなっている。
【００４４】
特別図柄変動プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特１保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図１表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図２表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００４５】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００４６】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりにおける大入賞口１０９の挙動と同様の挙動とした、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。
【００４７】
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
【００４８】
低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、大当たり図柄に対応して、確変長当たり、確変短当たり（突確短当たり）、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００４９】
潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００５０】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００５１】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２と、ゲートＳＷ２２３と、大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口ＳＷ２２５とがある。第１始動口ＳＷ２２１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する。第２始動口ＳＷ２２２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する。ゲートＳＷ２２３は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出する。大入賞口ＳＷ２２４は、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する。
【００５２】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）によって検出された検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５３】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００５４】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５５】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５６】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５７】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５８】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、保留記憶プログラム、保留判定プログラム、変動判定プログラム、特殊変動プログラム、通常変動プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００５９】
保留判定プログラムは、主制御部２０１で記憶されている特１保留球および特２保留球の保留球数や事前判定結果をＲＡＭ２４３に記憶させるプログラムである。保留判定プログラムは、主制御部２０１の事前判定によって、大当たりであると判定された高期待度保留球または変動時間の長いリーチであると判定された高期待度保留球がＲＡＭ２４３に記憶されているか否かを判定するプログラムである。
【００６０】
変動判定プログラムは、高期待度保留球がＲＡＭ２４３に記憶されていると判定された場合、高期待度保留球に対する特別図柄の変動の開始直前に、ハズレの保留球に対する変動がおこなわれるか否かを判定するプログラムである。特殊変動プログラムは、高期待度保留球に対する特別図柄の変動の開始直前にハズレの保留球に対する変動がおこなわれる場合、一変動前に変動演出を停止した演出図柄と同一の演出図柄で停止させる同一図柄停止変動をおこなうプログラムである。通常変動プログラムは、同一図柄停止変動がおこなわれた後、高期待度保留球に対する特別図柄の変動時に通常の変動演出をおこなうプログラムである。
【００６１】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００６２】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００６３】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６４】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６５】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された、各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６６】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６７】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６８】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６９】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７０】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００７１】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００７２】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００７３】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７４】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７５】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７６】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７７】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７８】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７９】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。図３において、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、保留球記憶部３０１と、事前判定部３０２と、大当たり判定部３０３と、特別図柄変動部３０４とを備えている。
【００８０】
保留球記憶部３０１は、始動入賞した遊技球を、大当たり判定を受ける権利である保留球として記憶する。保留球記憶部３０１は、第１始動口１０５へ入賞した保留球を特１保留球として記憶し、第２始動口１０６へ入賞した保留球を特２保留球として記憶する。保留球記憶部３０１は、ＲＡＭ２１３によって実現される。
【００８１】
事前判定部３０２は、保留球記憶部３０１に記憶された保留球に対して、大当たり判定およびリーチ判定をおこなう。大当たり判定部３０３は、特別図柄の変動開始のタイミングで、保留球記憶部３０１に記憶されている保留球に対して大当たり判定をおこなう。特別図柄変動部３０４は、大当たり判定結果を特別図柄として変動させる。
【００８２】
事前判定部３０２と、大当たり判定部３０３と、特別図柄変動部３０４とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１が、ＲＯＭ２１２に記憶されている事前判定プログラム、当たり判定プログラム、特別図柄変動プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００８３】
演出統括部２０２ａは、記憶部３１１と、保留判定部３１２と、変動判定部３１３と、特殊変動部３１４と、通常変動部３１５とを備えている。記憶部３１１は、保留球数や、各保留球の事前判定部３０２による判定結果を記憶する。記憶部３１１は、ＲＡＭ２４３によって実現される。
【００８４】
保留判定部３１２は、事前判定部３０２による判定結果を用いて、大当たりに対する期待度の高い保留球（以下「高期待度保留球」という）が記憶部３１１に記憶されているか否かを判定する。高期待度保留球は、具体的には、期待度の高いスーパーリーチに発展する保留球である。
【００８５】
変動判定部３１３は、保留判定部３１２によって高期待度保留球が記憶部３１１に記憶されていると判定された場合、高期待度保留球に対する特別図柄の変動の開始直前に、少なくとも１以上の大当たりでもリーチでもない保留球（以下「ハズレ保留球」という）に対する変動がおこなわれるか否かを判定する。
【００８６】
ここで、特別図柄の変動がおこなわれる順について補足しておく。本実施の形態では、特１保留球よりも特２保留球を優先して変動がおこなわれるようになっている。そのため、特１保留球の高期待度保留球のみが記憶されている状態において、第２始動口１０６への入賞によって特２保留球が記憶されたとすると、この特２保留球が特１保留球の高期待度保留球よりも先に変動することとなる。このように、高期待度保留球が特１保留球として記憶されている場合には、特２保留球のいわゆる割り込みによって、特２保留球がハズレ保留球となり得ることがある。
【００８７】
そのため、変動判定部３１３による、高期待度保留球に対する特別図柄の変動の開始直前にハズレ保留球に対する変動がおこなわれるか否かの判定は、単に記憶部３１１に記憶された順のみならず、特１保留球および特２保留球の保留球種別を考慮しておこなわれる。
【００８８】
特殊変動部３１４は、変動判定部３１３によって、高期待度保留球に対する特別図柄の変動の開始直前にハズレ保留球に対する変動がおこなわれると判定された場合、ハズレ保留球に対する特別図柄の変動時に、同一図柄停止変動をおこなう。同一図柄停止変動は、ハズレ保留球の変動よりも一変動前に変動演出を停止した演出図柄と同一の演出図柄で停止させる変動である。同一図柄停止変動では、通常の変動と異なる変動表示とすればよい。
【００８９】
通常の変動をスクロール変動とした場合、同一図柄停止変動としては、例えば非スクロール変動が挙げられる。非スクロール変動は、ハズレ保留球の変動よりも一変動前にスクロールを停止した演出図柄（以下「直前図柄」という）の表示状態を保持させる変動表示であり、具体的には、例えば、直前図柄をわずかに揺らすような変動表示である。また、非スクロール変動のほかにも、同一図柄停止変動としては、通常の変動をスクロール変動とした場合、通常のスクロール変動よりもスクロール変動を高速表示させものや、また、演出図柄をその場で回転させるような変動としたりしてもよい。
【００９０】
通常変動部３１５は、特殊変動部３１４によってハズレ保留球に対する同一図柄停止変動がおこなわれた後、高期待度保留球に対する特別図柄の変動時に通常の変動演出をおこなう。通常の変動演出は、例えば、スクロール変動が挙げられる。なお、特殊変動部３１４および通常変動部３１５によって制御される変動表示の画像は、画像表示部１０４から出力される。
【００９１】
また、本実施の形態において、特殊変動部３１４は、時間判定部３１６を有する。時間判定部３１６は、変動判定部３１３によって、高期待度保留球に対する特別図柄の変動の開始直前にハズレ保留球に対する変動がおこなわれると判定された場合、当該ハズレ保留球の変動時間の長さを判定する。特殊変動部３１４は、時間判定部３１６の判定結果に基づいて、ハズレ保留球に対する特別図柄の変動時に、同一図柄停止変動をおこなう。
【００９２】
特に、特殊変動部３１４は、時間判定部３１６によってハズレ保留球の変動時間が所定時間以下であると判定された場合に、ハズレ保留球に対する特別図柄の変動時に、非スクロール変動をおこなう。所定時間は、同一図柄停止変動を非スクロール変動とした場合、スクロール変動を遅らせる時間が長くなり過ぎることを抑止するという観点から、本実施の形態では、通常遊技状態における保留球数が「１〜２」の際の変動時間に相当する１２秒程度としている。
【００９３】
なお、特殊変動部３１４は、時間判定部３１６による判定結果（ハズレ保留球の変動時間）を考慮して同一図柄停止変動をおこなえばよく、例えば、予め定めた特定の変動時間（例えば３秒）を有するハズレ保留球である場合や、一定時間以上（例えば４秒以上）の変動時間を有するハズレ保留球である場合に、非スクロール変動をおこなうようにしてもよい。
【００９４】
また、時間判定部３１６は、変動判定部３１３によって、高期待度保留球に対する特別図柄の変動の開始直前に、複数のハズレ保留球に対する変動がおこなわれると判定された場合、複数のハズレ保留球の変動時間の長さを判定する。
【００９５】
また、本実施の形態において、特殊変動部３１４は、算出部３１７を有する。算出部３１７は、時間判定部３１６によって複数のハズレ保留球の変動時間の合計時間を算出する。特殊変動部３１４は、算出部３１７の算出結果に基づいて、複数のハズレ保留球に対する特別図柄の各変動時に、非スクロール変動をおこなう。
【００９６】
具体的には、特殊変動部３１４は、算出部３１７の算出結果が所定時間以下の場合に、非スクロール変動をおこなうようにする。所定時間は、例えば、１２秒としている。なお、特殊変動部３１４は、算出部３１７の算出結果が所定時間以下の場合に、非同一図柄停止変動をおこなうようにしているが、これに限らず、算出部３１７の算出結果が、予め定めた特定の変動時間（例えば４秒）である場合や、一定時間以上（例えば６秒以上）である場合に、同一図柄停止変動をおこなうようにしてもよい。
【００９７】
このように、特殊変動部３１４は、時間判定部３１６の判定結果や、算出部３１７の算出結果を用いて、これらの結果が所定時間以下である場合に、同一図柄停止変動をおこなう。なお、同一図柄停止変動をおこなう際の閾値となる所定時間は、高期待度保留球の大当たりに対する期待度に応じて異ならせるようにしてもよい。
【００９８】
具体的には、高期待度保留球が大当たりの保留球である場合には、閾値となる所定時間を、例えば２０秒にしてもよい。このような構成であれば、通常変動の開始を遅らせる時間が長いほど大当たりに対する期待度を高くさせることも可能である。
【００９９】
保留判定部３１２と、変動判定部３１３と、特殊変動部３１４と、通常変動部３１５とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が、変動判定プログラム、特殊変動プログラム、通常変動プログラムなどの、各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１００】
（本実施の形態の概要）
次に、図４を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図４は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図４に示す説明図４００は、連続する特別図柄の３変動を示している。まず、符号４０１に示す、特別図柄の変動１がおこなわれる際、この特別図柄の変動１に合わせて、通常変動としてのスクロール変動をおこない、特別図柄の変動１の停止に合わせて、スクロール変動を停止する。なお、スクロール変動が終了し、停止した演出図柄を直前図柄という。
【０１０１】
この後、所定の待機時間が経過した後に、符号４０２に示す、特別図柄の変動２に移行する。この特別図柄の変動２の開始時には、特別図柄の変動３（符号４０３）に示す、スーパーリーチに発展する高期待度保留球が少なくとも記憶されているものとする。特別図柄の変動２がおこなわれる際、この特別図柄の変動２に合わせて、同一図柄停止変動としての非スクロール変動をおこない、特別図柄の変動２の停止に合わせて、非スクロール変動を停止する。非スクロール変動は、直前図柄の表示状態を保持させる変動であり、具体的には、例えば、直前図柄をわずかに揺らすような変動である。
【０１０２】
この後、所定の待機時間が経過した後に、符号４０３に示す、特別図柄の変動３がおこなわれる。特別図柄の変動３がおこなわれる際、特別図柄の変動３に合わせて通常変動としてのスクロール変動をおこない、特別図柄の変動３の停止に合わせて、スクロール変動を停止する。このスクロール変動では、期待度の高いスーパーリーチ（図中「ＳＰリーチ」）に発展する。
【０１０３】
このように、本実施の形態では、特別図柄の変動２では、見かけ上、演出図柄が停止しているかのようにしている。すなわち、特別図柄の変動２と特別図柄の変動３との複数回の特別図柄の変動２，３を、擬似的に１回の（単一の）演出図柄の変動演出に見せるようにしている。このような変動演出を、本実施の形態においては擬似単一変動演出という。
【０１０４】
（主制御部の処理手順）
次に、図５を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図５は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１０５】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ５０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１０６】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ５０２）。スイッチ処理には、図６を用いて後述する、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理や、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理がある。
【０１０７】
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図８を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ５０３）。そして、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、図１３を用いて後述する大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ５０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ５０５）、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ５０６）。
【０１０８】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図６は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図５のステップＳ５０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１０９】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、ステップＳ６０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１１０】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、ステップＳ６０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ６０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ６０４）。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２９９」の３００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１１１】
図柄乱数は、当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり）を決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１１２】
取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１１３】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ６０５）。事前判定処理では、ステップＳ６０４において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの当たり判定や、図柄乱数を用いた図柄判定のほか、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。事前判定処理の詳細については、図７を用いて後述する。この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ６０６）。
【０１１４】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ６０８）。
【０１１５】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ６０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ６１０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１１６】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ６１１）。事前判定処理では、ステップＳ６１１において取得した各乱数を用いて、当たりか否かの当たり判定や、図柄判定のほか、リーチ判定がおこなわれる。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ６１２）。
【０１１７】
（事前判定処理）
次に、図７を用いて、図６のステップＳ６０５およびステップＳ６１１に示した事前判定処理について説明する。図７は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ７０１）。
【０１１８】
ステップＳ７０１において、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、高確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ７０２）、各乱数判定をおこなう（ステップＳ７０３）。高確率時乱数判定テーブルは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）であり、低確率遊技状態において用いられる低確率時乱数判定テーブルを用いた場合よりも大当たりに当選しやすくなっている。
【０１１９】
また、乱数判定は、当たり乱数判定、当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。この後、ステップＳ７０３の判定結果を事前判定情報として記憶し（ステップＳ７０４）、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図６のステップＳ６０６およびステップＳ６１２に示した保留球数増加コマンドとともに演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１２０】
また、ステップＳ７０１において、高確率遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、低確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ７０５）、ステップＳ７０３をおこなう。低確率時乱数判定テーブルは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。
【０１２１】
（特別図柄処理）
次に、図８を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図８は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図５に示したステップＳ５０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１２２】
図８において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ８１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１２３】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ８０２）、変動中である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ８１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留球数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。
【０１２４】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７に移行する。ステップＳ８０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、すなわちＵ２が「０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、すなわちＵ１が「０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１２５】
カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７に移行する。この後、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ８０７）。当たり判定処理は、詳細については図９を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１２６】
なお、ステップＳ８０３〜ステップＳ８０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ８０８）。この変動パターン選択処理は、詳細については図１０を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果を用いて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１２７】
この後、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ８０９）、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ８１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ８１１）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２８】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットして（ステップＳ８１２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ８１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ８１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりを示す当たりフラグをＯＮに設定したり、時短付き遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。停止中処理の詳細については、図１２を用いて後述する。
【０１２９】
（当たり判定処理）
次に、図９を用いて、図８のステップＳ８０７に示した当たり判定処理について説明する。図９は、主制御部２０１がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。図９において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、始動口ＳＷ処理（図６参照）にて取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かの当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ９０１）。なお、当たり乱数判定処理では、不図示の当たり乱数判定テーブルが用いられる。
【０１３０】
当たり乱数判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、入賞した始動口１０５，１０６に応じた大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ９０３）。大当たり図柄乱数判定処理では、不図示の大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たりなどの、大当たりの種別を決定する。この後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ９０４）、処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ９０２において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０５）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ９０５：Ｙｅｓ）、入賞した始動口１０５，１０６に応じた小当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ９０６）。小当たり図柄乱数判定処理では、不図示の小当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する。
【０１３２】
そして、小当たり図柄をセットし（ステップＳ９０７）、処理を終了する。ステップＳ９０５において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ９０５：Ｎｏ）、ハズレ図柄をセットし（ステップＳ９０８）、処理を終了する。
【０１３３】
（変動パターン選択処理）
次に、図１０を用いて、図８のステップＳ８０８に示した変動パターン選択処理について説明する。図１０は、主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【０１３４】
図１０において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。当たりである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１００２）。なお、大当たり用変動パターンテーブルについては、図１１−１を用いて後述する。
【０１３５】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００３）。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ１００４）、処理を終了する。ステップＳ１００１において、当たりではない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう（ステップＳ１００５）。
【０１３６】
そして、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ１００６）。リーチである場合（ステップＳ１００６：Ｙｅｓ）、図１１−２を用いて後述する、リーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１００７）、ステップＳ１００３に移行する。リーチではない場合（ステップＳ１００６：Ｎｏ）、図１１−３および図１１−４を用いて後述するハズレ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１００８）、ステップＳ１００３に移行する。
【０１３７】
（大当たり用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１１−１を用いて、図１０のステップＳ１００２においてセットされる大当たり用変動パターンテーブルについて説明する。図１１−１は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。大当たり用変動パターンテーブル１１１０は、大当たりに当選した際の特別図柄の変動にて用いられるテーブルである。
【０１３８】
大当たり用変動パターンテーブル１１１０において、変動パターンは、変動時間の異なる３種類の変動パターンＰ１１〜Ｐ１３からなる。各変動パターンＰ１１〜Ｐ１３は、保留球数にかかわらず乱数値に応じて、選択される。具体的には、変動パターンＰ１１は、乱数値が「０〜９」の場合に選択され、変動時間が３０秒になっている。変動パターンＰ１２は、乱数値が「１０〜２９」の場合に選択され、変動時間が５０秒になっている。
【０１３９】
変動パターンＰ１３は、乱数値が「３０〜９９」の場合に選択され、変動時間が１００秒になっている。すなわち、大当たりに当選した場合には、変動時間の長い変動パターンＰ１３が最も選択されやすくなっている。
【０１４０】
この大当たり用変動パターンテーブル１１１０は、事前判定処理（図７参照）においても用いられる。事前判定処理において変動パターンＰ１１〜Ｐ１３であると判定された保留球は、高期待度保留球としてＲＡＭ２１３に記憶される。
【０１４１】
（リーチ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１１−２を用いて、図１０のステップＳ１００７においてセットされるリーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図１１−２は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。リーチ用変動パターンテーブル１１２０は、リーチ演出をおこなう際に用いられるテーブルである。
【０１４２】
リーチ用変動パターンテーブル１１２０において、変動パターンは、大当たり用変動パターンテーブル１１１０と同様に、変動時間の異なる３種類の変動パターンＰ１１〜Ｐ１３からなる。各変動パターンＰ１１〜Ｐ１３は、保留球数にかかわらず乱数値に応じて、選択される。具体的には、変動パターンＰ１１は、乱数値が「０〜４９」の場合に選択され、変動時間が３０秒になっている。
【０１４３】
変動パターンＰ１２は、乱数値が「５０〜８９」の場合に選択され、変動時間が５０秒になっている。変動パターンＰ１３は、乱数値が「９０〜９９」の場合に選択され、変動時間が１００秒になっている。すなわち、リーチ（リーチハズレ）の場合には、変動時間の短い変動パターンＰ１１が最も選択されやすくなっている。このように、大当たり用変動パターンテーブル１１１０およびリーチ用変動パターンテーブル１１２０を用いることにより、遊技者は、変動時間の長いときほど、大当たりへの期待感を得ることができるようになっている。
【０１４４】
このリーチ用変動パターンテーブル１１２０は、事前判定処理（図７参照）においても用いられる。事前判定処理において、変動パターンＰ１３であると判定された保留球は、高期待度保留球としてＲＡＭ２１３に記憶される。
【０１４５】
なお、大当たり用変動パターンテーブル１１１０およびリーチ用変動パターンテーブル１１２０においては、変動パターンの種類を３種類としているが、これに限らず、５０種類、１００種類とすることも可能である。
【０１４６】
（ハズレ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１１−３および図１１−４を用いて、図１０のステップＳ１００８においてセットされるハズレ用変動パターンテーブルについて説明する。図１１−３は、通常遊技状態において用いられるハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１１−３に示すハズレ用変動パターンテーブル１１３０は、通常遊技状態において、リーチ演出をおこなわないハズレ時に用いられるテーブルである。
【０１４７】
ハズレ用変動パターンテーブル１１３０において、変動パターンは、変動時間の異なる３種類の変動パターンＰ２１〜Ｐ２３からなる。各変動パターンＰ２１〜Ｐ２３は、それぞれ、乱数値にかかわらず、保留球数に応じて選択される。具体的には、変動パターンＰ２１は、保留球数が「１」または「２」の場合に選択される。変動パターンＰ２１の変動時間は１２秒である。
【０１４８】
変動パターンＰ２２は、保留球数が「３」の場合に選択される。変動パターンＰ２２の変動時間は８秒である。変動パターンＰ２３は、保留球数が「４」の場合に選択される。変動パターンＰ２３の変動時間は３秒である。このように、保留球数が少ないときほど変動時間を長くすることにより、特別図柄の変動中に始動口１０５，１０６へ遊技球を入賞させる時間を得るようにさせ、特別図柄の変動がおこなわれていない期間を発生しにくくさせている。
【０１４９】
図１１−４は、時短付き遊技状態において用いられるハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１１−４に示すハズレ用変動パターンテーブル１１４０は、時短付き遊技状態において、リーチ演出をおこなわないハズレ時に用いられるテーブルである。
【０１５０】
ハズレ用変動パターンテーブル１１４０において、変動パターンは、変動時間の異なる２種類の変動パターンＰ３１，Ｐ３２からなる。各変動パターンＰ３１，Ｐ３２は、乱数値にかかわらず、保留球数に応じて選択される。具体的には、変動パターンＰ３１は、保留球数が「１」の場合に選択される。変動パターンＰ３１の変動時間は１２秒である。
【０１５１】
変動パターンＰ３２は、保留球数が「２以上」の場合に選択される。変動パターンＰ３２の変動時間は２秒である。このように、保留球数が少ないときほど変動時間を長くすることにより、特別図柄の変動中に第２始動口１０６への遊技球を入賞させる時間を得るようにさせ、仮に特１保留球が記憶されている場合であっても、遊技者にとって不利な特１保留球に対する変動を開始させにくくしている。
【０１５２】
（停止中処理）
次に、図１２を用いて、図８のステップＳ８１４に示した停止中処理について説明する。図１２は、主制御部２０１がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図１２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。なお、時短フラグは、図１４を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。
【０１５３】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１２０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常長当たりや突時短当たり後に例えば１００回にセットされ、確変長当たり後には例えば１００００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１４）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが０であるか判定する（ステップＳ１２０３）。
【０１５４】
時短遊技残余回数Ｊが０である場合（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１２０４）。時短遊技残余回数Ｊが０ではない場合（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。ステップＳ１２０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。
【０１５５】
ステップＳ１２０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、ステップＳ１２０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１２０６）。
【０１５６】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１４）にて後述する。
【０１５７】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが０であるか判定し（ステップＳ１２０７）、高確率遊技残余回数Ｘが０である場合（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１２０８）。高確率遊技残余回数Ｘが０ではない場合（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、ステップＳ１２０９に移行する。
【０１５８】
ステップＳ１２０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１２０９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１２１０：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１５９】
停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１２１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１２１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１２１３）、処理を終了する。
【０１６０】
また、ステップＳ１２０９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１２０９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２１４）。長当たりである場合（ステップＳ１２１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１５）、ステップＳ１２１７に移行する。
【０１６１】
長当たりではない場合（ステップＳ１２１４：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１６）、ステップＳ１２１７に移行する。ステップＳ１２１７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１２１７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１２１８）、ステップＳ１２１２に移行する。
【０１６２】
なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、通常遊技状態）が表される。具体的には、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり、且つ、高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがＯＦＦであり、且つ、高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１６３】
（大入賞口処理）
次に、図１３を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１３は、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図５のステップＳ５０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１６４】
図１３において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１２に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１６５】
ステップＳ１３０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１６６】
オープニング中であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１３０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６７】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１３０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１６８】
ステップＳ１３０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１３０５）。そして、ラウンド数Ｒに「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１３０６）。この後、演出統括部２０２ａにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１３０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１３０８）。
【０１６９】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１７０】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１３０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１３１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ１３０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１３０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１７２】
なお、小当たりや潜確短当たりなどの短当たりでは、作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。
【０１７３】
ステップＳ１３１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１３１２）。例えば、ステップＳ１３０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１７４】
ステップＳ１３１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１３１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１３１２：Ｙｅｓ）、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１３１３）。エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部２０２ａにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
【０１７５】
ステップＳ１３１３においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する（ステップＳ１３１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１３１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１３１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１３１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１３１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１４を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１３１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１７６】
一方、ステップＳ１３０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１３１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１３１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１３１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１３２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１３２０：Ｎｏ）、ステップＳ１３０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１３２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０１７７】
（遊技状態設定処理）
次に、図１４を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１４は、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１３のステップＳ１３１７に示した処理である。図１４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。小当たりである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１７８】
小当たりではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。なお、通常大当たりは、通常長当たり、または突時短当たりである。通常大当たりである場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１４０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１４０４）、処理を終了する。
【０１７９】
通常大当たりではない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。なお、確変大当たりは、確変長当たりと突確短当たりとに相当する。確変大当たりである場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１４０６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１４０７）。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１８０】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１４０８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１４０９）、処理を終了する。ステップＳ１４０５において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、すなわち、潜確短当たりである場合、ステップＳ１４０８に移行する。
【０１８１】
（演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理）
次に、図１５を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図１５は、演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１８２】
図１５において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１５０１）。なお、コマンド受信処理については、図１６を用いて後述する。この後、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１５０２）、処理を終了する。
【０１８３】
（コマンド受信処理）
次に、図１５のステップＳ１５０１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１６は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図１６に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。保留球数増加コマンドは、図６のステップＳ６０６およびステップＳ６１２にて主制御部２０１にセットされたコマンドである。
【０１８４】
ステップＳ１６０１において、保留球数増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、ステップＳ１６０５に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、保留球数増加コマンドとともに受信される事前判定情報をＲＡＭ２４３に記憶する（ステップＳ１６０２）。
【０１８５】
ステップＳ１６０２の後、予兆保留表示抽選をおこなう（ステップＳ１６０３）。予兆保留表示抽選は、ＲＡＭ２４３に高期待度保留球が記憶されている場合に、通常の保留表示とは異なる保留表示とするか否かを判定するための抽選である。この後、保留増加コマンドをセットする（ステップＳ１６０４）。
【０１８６】
そして、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図８のステップＳ８０９参照）。変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、ステップＳ１６０７に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１６０６）。演出選択処理の詳細については、図１７−１および図１７−２を用いて後述する。
【０１８７】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０７）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図８のステップＳ８１２参照）。
【０１８８】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０７：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１６０８）、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図２０を用いて後述する。
【０１８９】
（演出選択処理）
次に、図１７−１および図１７−２を用いて、図１６のステップＳ１６０６に示した演出選択処理の処理内容について説明する。図１７−１および図１７−２は、演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１７−１および図１７−２に示すように、演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、変動開始コマンドを解析して（ステップＳ１７０１）、現在の遊技状態や大当たり抽選の抽選結果や変動パターンなどを示す情報を取得する。
【０１９０】
つづいて、演出統括部２０２ａは実行中の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ１７０２）。モードフラグは、通常モードや確変モードといった演出モード毎に設定されるフラグであり、例えば、通常モードであればモードフラグが「０」に設定され、確変モードであればモードフラグが「１」に設定される。
【０１９１】
この後、保留球数を減算するための保留球数減算処理を実行する（ステップＳ１７０３）。そして、今回の変動が高期待度保留球の変動であるか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。なお、高期待度保留球の変動とは、スーパーリーチに発展する変動であり、具体的には、大当たり時の変動パターンＰ１１〜Ｐ１３（図１１−１参照）、またはリーチ時の変動パターンＰ１３（図１１−２参照）である。
【０１９２】
ステップＳ１７０４において、高期待度保留球の変動である場合（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７１７に移行する。高期待度保留球の変動ではない場合（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、擬似単一変動演出を示す擬似単フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。なお、擬似単一変動演出は、図４を用いて上述したとおり、特別図柄の複数の変動に対して、演出図柄を１回変動させるように見せる演出である。
【０１９３】
擬似単フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７１５に移行する。擬似単フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２４３に高期待度保留球が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１７０６）。高期待度保留球が記憶されていない場合（ステップＳ１７０６：Ｎｏ）、ステップＳ１７１７に移行する。高期待度保留球が記憶されている場合（ステップＳ１７０６：Ｙｅｓ）、今回の変動がハズレ保留球の変動であるか否かを判定する（ステップＳ１７０７）。
【０１９４】
ハズレ保留球の変動ではない場合（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、ステップＳ１７１７に移行する。ハズレ保留球の変動である場合（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、現在の遊技状態を解析するとともに（ステップＳ１７０８）、保留球数を解析する（ステップＳ１７０９）。なお、遊技状態と保留球数の解析では、図１８−１および図１８−２にて後述する解析テーブルを用い、擬似単一変動演出（図中「擬似単演出」と記載）をおこなえる状態であるか否かを判定する（ステップＳ１７１０）。
【０１９５】
擬似単一変動演出がおこなえない状態である場合（ステップＳ１７１０：Ｎｏ）、ステップＳ１７１７に移行する。擬似単一変動演出がおこなえる状態である場合（ステップＳ１７１０：Ｙｅｓ）、擬似単一変動演出の抽選（図中「擬似単演出抽選」と記載）をおこなう（ステップＳ１７１１）。擬似単一変動演出の抽選では、図１９を用いて後述する擬似単一変動演出の抽選テーブルが用いられる。
【０１９６】
擬似単一変動演出の抽選に当選しない場合（ステップＳ１７１２：Ｎｏ）、ステップＳ１７１７に移行する。擬似単一変動演出の抽選に当選した場合（ステップＳ１７１２：Ｙｅｓ）、擬似単フラグをＯＮにする（ステップＳ１７１３）。そして、擬似単一変動演出をおこなう際の非スクロール変動回数Ｋｍａｘをセットする（ステップＳ１７１４）。なお、非スクロール変動回数Ｋｍａｘについては、図１８−１および図１８−２の解析テーブルを用いて後述するが、「１〜３」のうち、いずれか一つの値である。
【０１９７】
この後、非スクロール変動演出パターンの選択をおこなう、非スクロール変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１７１５）。そして、変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１７１６）、処理を終了する。また、ステップＳ１７１７では、スクロール変動演出パターンの選択をおこなう、スクロール変動演出パターン選択処理を実行し（ステップＳ１７１７）、ステップＳ１７１６に移行する。
【０１９８】
（解析テーブルの一例）
次に、図１８−１および図１８−２を用いて、図１７−１のステップＳ１７０８の遊技状態の解析およびステップＳ１７０９の保留球数の解析において用いられる、解析テーブルの一例について説明する。図１８−１は、通常遊技状態において用いられる解析テーブル一の例を示す説明図である。図１８−２は、時短付き遊技状態において用いられる解析テーブルの一例を示す説明図である。図１８−１に示す解析テーブル１８１０および図１８−２に示す解析テーブル１８２０は、保留球数と擬似単一変動演出が可能な状態との関係を示している。
【０１９９】
解析テーブル１８１０を用いて、具体例を挙げて説明する。通常遊技状態において、例えば、保留球数が「２」の場合、変動開始時における擬似単一変動演出が可能な状態は、高期待度保留球１８０１の直前の保留球として、１２秒変動のハズレ保留球１８０２が記憶されている状態である。この状態を演出可能状態「Ａ」とする。非スクロール変動がおこなわれる回数を示した非スクロール変動回数Ｋｍａｘは、ハズレ保留球１８０２の数に相当する「１」となる。
【０２００】
なお、本実施の形態では、スクロール変動を遅らせる時間が長くなり過ぎることを抑止するという観点から、擬似単一変動演出をおこなう際の条件は、単一のハズレ保留球１８０２による変動時間、または複数のハズレ保留球１８０２を加算した変動時間が１２秒以下の場合としている。
【０２０１】
通常遊技状態において、保留球数が「３」の場合、変動開始時における擬似単一変動演出が可能な状態は、高期待度保留球１８０１の直前の保留球として、８秒変動のハズレ保留球１８０２が記憶されている状態である。この状態を演出可能状態「Ｂ」とする。非スクロール変動回数Ｋｍａｘは、ハズレ保留球１８０２の数に相当する「１」となる。符号１８０３に示す保留球は、変動を開始する特別図柄の変動時間にかかわる保留球であるが、擬似単一変動演出をおこなうか否かに対しては関係のない保留球である。
【０２０２】
なお、保留球数が「３」の場合、高期待度保留球１８０１の直前の保留球として、８秒の変動に相当するハズレ保留球と、１２秒の変動に相当するハズレ保留球との２つの保留球が記憶されているときには、擬似単一変動演出が可能な状態とはならない。これは、擬似単一変動演出をおこなう条件を、複数のハズレ保留球を加算した変動時間が１２秒以下の場合としているためである。具体的には、８秒の変動に相当するハズレ保留球と、１２秒の変動に相当するハズレ保留球とが記憶されている場合、それぞれのハズレ変動を加算した時間は２０秒となり、本実施の形態にかかる条件に当てはまらないためである。
【０２０３】
仮に、擬似単一変動演出をおこなう条件を、複数のハズレ保留球を加算した変動時間が２０秒以下である場合とした際には、高期待度保留球１８０１の直前の保留球として、８秒の変動に相当するハズレ保留球と、１２秒の変動に相当するハズレ保留球との２つの保留球が記憶されているときも、擬似単一変動演出が可能な状態となる。なお、複数のハズレ保留球を加算した変動時間を長くするほど、スクロール変動を遅らせる時間が長くなる。
【０２０４】
通常遊技状態において、保留球数が「４」の場合、変動開始時における擬似単一変動演出が可能な状態は、高期待度保留球１８０１の直前の保留球として、３秒変動のハズレ保留球１８０２が１つ記憶されている状態が挙げられる。この状態を演出可能状態「Ｃ」とする。非スクロール変動回数Ｋｍａｘは、ハズレ保留球１８０２の数に相当する「１」となる。
【０２０５】
また、このほかにも、通常遊技状態において、保留球数が「４」の場合、変動開始時における擬似単一変動演出が可能な状態は、高期待度保留球１８０１の直前の保留球として、３秒変動と８秒変動のハズレ保留球１８０２が２つ記憶されている状態が挙げられる。この状態を演出可能状態「Ｄ」とする。
【０２０６】
なお、８秒変動のハズレ保留球１８０２の変動開始前に保留球が増えていれば、すなわち、保留球数が４つになっていれば、８秒変動のハズレ保留球１８０２の変動には保留球数が４つの場合の変動時間が適用されることになり、括弧書きで示す３秒変動となる。非スクロール変動回数Ｋｍａｘは、ハズレ保留球１８０２の数に相当する「２」となる。
【０２０７】
なお、本実施の形態では、擬似単一変動演出をおこなう条件を、複数のハズレ保留球を加算した変動時間が１２秒以下の場合としている。演出可能状態「Ｄ」に示す、３秒のハズレ変動と８秒のハズレ変動とを加算した時間は１１秒であり、この条件に当てはまる。
【０２０８】
次に、時短付き遊技状態において用いられる解析テーブル１８２０を用いて、具体例を挙げて説明する。時短付き遊技状態において、例えば、保留球数が「２」の場合、変動開始時における擬似単一変動演出が可能な状態は、高期待度保留球１８０１の直前の保留球として、２秒変動のハズレ保留球１８０２が記憶されている状態である。この状態を演出可能状態「ａ」とする。非スクロール変動回数Ｋｍａｘは、ハズレ保留球１８０２の数に相当する「１」となる。
【０２０９】
時短付き遊技状態において、保留球数が「３」の場合、変動開始時における擬似単一変動演出が可能な状態は、高期待度保留球１８０１の直前の保留球として、２秒変動のハズレ保留球１８０２が１つ、または、２秒変動のハズレ保留球１８０２が２つ記憶されている状態である。この状態を、それぞれハズレ保留球１８０２の記憶されている個数順に、演出可能状態「ｂ」、「ｃ」とする。非スクロール変動回数Ｋｍａｘは、それぞれハズレ保留球１８０２の記憶されている個数順に、ハズレ保留球１８０２の数に相当する「１」、「２」となる。
【０２１０】
時短付き遊技状態において、保留球数が「４」の場合、変動開始時における擬似単一変動演出が可能な状態は、高期待度保留球１８０１の直前の保留球として、２秒変動のハズレ保留球１８０２が１〜３つ記憶されている状態である。この状態を、それぞれハズレ保留球１８０２の記憶されている個数順に、演出可能状態「ｄ」、「ｅ」、「ｆ」とする。非スクロール変動回数Ｋｍａｘは、それぞれハズレ保留球１８０２の記憶されている個数順に、ハズレ保留球１８０２の数に相当する「１」、「２」、「３」となる。
【０２１１】
なお、本実施の形態では、擬似単一変動演出をおこなう条件を、複数のハズレ保留球を加算した変動時間が１２秒以下の場合としている。演出可能状態「ｆ」に示す、２秒のハズレ変動を３回おこなった場合であっても、加算した時間は６秒であり、この条件に当てはまる。
【０２１２】
（擬似単一変動演出抽選テーブルの一例）
次に、図１９を用いて、ステップＳ１７１１に示した擬似単一変動演出の抽選に用いられる、擬似単一変動演出の抽選テーブルについて説明する。図１９は、擬似単一変動演出の抽選テーブルの一例を示す説明図である。図１９において、抽選テーブル１９００は、各遊技状態の演出可能状態毎の当選割合を示したものである。抽選テーブル１９００において、演出可能状態は、解析テーブル１８１０（図１８−１参照）に示したＡ〜Ｄ、または解析テーブル１８２０（図１８−２参照）に示したａ〜ｆをとる。
【０２１３】
抽選テーブル１９００を用いて具体例を挙げて説明すると、通常遊技状態における演出可能状態Ａ〜Ｄは、それぞれ順に「１０／１００」、「１５／１００」、「１８／１００」、「２０／１００」の割合で当選する。すなわち、保留球数が多いほど、擬似単一変動演出がおこなわれやすくなっている。
【０２１４】
また、時短付き遊技状態における演出可能状態ａ〜ｆは、それぞれ順に「２０／１００」、「２２／１００」、「２５／１００」、「２７／１００」、「３０／１００」、「３３／１００」、の割合で当選する。すなわち、保留球数が多いほど、擬似単一変動演出がおこなわれやすくなっている。また、通常遊技状態に比べて時短付き遊技状態の方が、擬似単一変動演出がおこなわれやすくなっている。なお、ここで挙げた当選割合は、一例に過ぎず、他の値とすることも可能である。
【０２１５】
（変動演出終了中処理）
次に、図２０を用いて、図１６のステップＳ１６０８に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図２０は、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図２０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２００１）。ステップＳ２００１では、具体的には、当たりか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ２００２）。
【０２１６】
さらに、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２００３）。当たりではない場合（ステップＳ２００３：Ｎｏ）、現在のモードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２００４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２００４：Ｙｅｓ）、ステップＳ２００８に移行する。
【０２１７】
モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２００４：Ｎｏ）、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍにする（ステップＳ２００５）。そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２００６）。
【０２１８】
モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、ステップＳ２００８に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、モードフラグを、通常モードを示す「０」にセットする（ステップＳ２００７）。そして、擬似単一変動演出中であることを示す擬似単フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２００８）。擬似単フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２００８：Ｎｏ）、ステップＳ２０１２に移行する。
【０２１９】
擬似単フラグがＯＮである場合（ステップＳ２００８：Ｙｅｓ）、非スクロール変動回数Ｋから「１」を減じたものを新たな非スクロール変動回数Ｋにする（ステップＳ２００９）。この後、非スクロール変動回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２０１０）。非スクロール変動回数Ｋが「０」ではない場合（ステップＳ２０１０：Ｎｏ）、ステップＳ２０１２に移行する。非スクロール変動回数Ｋが「０」である場合（ステップＳ２０１０：Ｙｅｓ）、擬似単フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２０１１）。
【０２２０】
この後、変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ２０１２）、処理を終了する。ステップＳ２００３において、当たりであると判定した場合（ステップＳ２００３：Ｙｅｓ）、不図示のモードフラグ参照用テーブルを用いて、現在のモードフラグを当たり図柄に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ２０１３）、ステップＳ２００８に移行する。
【０２２１】
（擬似単一変動演出による演出画面の遷移の一例）
次に、図２１を用いて、擬似単一変動演出による演出画面の遷移の一例について説明する。図２１は、擬似単一変動演出による演出画面の遷移の一例を示す説明図である。図２１に示す説明図２１００は、時短付き遊技状態において４つの保留球が記憶され、４つ目の保留球が高期待度保留球である演出可能状態ｆ（図１８−２参照）での演出画面の遷移を示している。
【０２２２】
説明図２１００では、特別図柄の５変動分を示しており、符号２１０１は、通常の変動演出を示している。具体的には、符号２１０１は、特別図柄の変動に合わせてスクロール変動をおこない、特別図柄の停止に合わせてスクロール変動を停止させる。符号２１０２〜符号２１０５は、擬似単一変動演出を示している。符号２１０２は、特別図柄の２秒の変動に合わせて非スクロール変動をおこない、特別図柄の停止に合わせて非スクロール変動を停止させる。
【０２２３】
符号２１０３および符号２１０４も、符号２１０２の変動演出と同様に、特別図柄の２秒の変動に合わせて非スクロール変動をおこない、特別図柄の停止に合わせて非スクロール変動を停止させる。符号２１０５は、高期待度保留球の変動であり、特別図柄の１００秒の変動に合わせてスーパーリーチ（図中「ＳＰリーチ」）に発展するスクロール変動をおこない、特別図柄の停止に合わせてスクロール変動を停止させる。
【０２２４】
このように、符号２１０２〜２１０４に示す、非スクロール変動をおこなう特別図柄の３変動では、見かけ上、演出図柄が停止しているかのようにしている。すなわち、符号２１０２〜２１０４に示す非スクロール変動がおこなわれる３変動と、符号２１０５に示す高期待度保留球によるスクロール変動とを、擬似的に１回の（単一の）演出図柄の変動演出に見せるようにしている。
【０２２５】
以上説明したように、本実施の形態では、高期待度保留球に対する特別図柄の変動の開始直前にハズレの保留球に対する変動をおこなう際、ハズレの保留球の変動よりも一変動前に変動を停止した演出図柄と同一の演出図柄を停止させる同一図柄停止変動をおこない、この同一図柄停止変動の後、期待度の高い保留球に対する特別図柄の変動時に通常の変動演出をおこなうようにした。
【０２２６】
したがって、派手な演出をおこなうことなく、同一の演出図柄が複数回停止することにより、遊技者に大当たりに対する期待感を与えることができる。これにより、データ容量の増大を抑止しながら、遊技者に煩わしさを与えるおそれがなく、さらに遊技者にとって目新しい演出をおこなうことができる。
【０２２７】
さらに、本実施の形態では、同一図柄停止変動として非スクロール変動をおこない、通常の変動演出として、スクロール変動をおこなうようにした。したがって、あたかも、ハズレ保留球に対する変動がおこなわれなかったように見せ、高期待度保留球に対するスクロール変動の開始が遅れたものと見せることができる。言い換えれば、特別図柄の複数回の変動を、演出図柄の１回の変動に見せることができる。これにより、派手な演出をおこなうことなく、期待度の高い保留球に対するスクロール変動の開始が遅れたことにより、遊技者に大当たりに対する期待感を与えることができる。
【０２２８】
さらに、スクロール変動による通常の演出図柄のハズレ変動が終了した後には、遊技者は、その都度、次の変動に「遅れ」が発生しないかといった新たな楽しみをもって遊技することができる。このように本実施の形態によれば、データ容量の増大を抑止しながら、遊技者に煩わしさを与えるおそれがなく、さらに遊技者にとって目新しい演出をおこなうことができる。
【０２２９】
さらに、本実施の形態によれば、ハズレ保留球の変動時間の長さを判定し、この判定結果に基づいて、ハズレ保留球に対して非スクロール変動をおこなうようにしたので、高期待度保留球に対するスクロール変動の開始を遅らせる時間を任意に設定することができる。これにより、高期待度保留球に対するスクロール変動の開始が極端に早くなったり、遅くなったりすることを抑止することができ、高期待度保留球に対するスクロール変動の開始を遅らせる時間を適正な時間にすることができる。
【０２３０】
また、本実施の形態によれば、ハズレ保留球の変動時間が所定時間以下である場合に、ハズレ保留球に対して非スクロール変動をおこなうようにしたので、高期待度保留球に対するスクロール変動の開始が極端に遅くなることを抑止することができる。
【０２３１】
本実施の形態では、ハズレ保留球の変動時間が１２秒以下の場合に、非スクロール変動をおこなうようにしたが、遊技者からしてみれば最初の２〜３秒までは、何が起こったか不明かもしれないが、２〜３秒を過ぎて残りの１０秒弱程度の時間は、高期待度保留球に対する期待感を抱かせる時間とすることができる。このように、高期待度保留球に対するスクロール変動を１２秒程度までの範囲内で遅らせるのであれば、この遅らせている間に、高期待度保留球に対する変動を一層期待させることができる。
【０２３２】
なお、画像表示部１０４に表示させる背景画像やキャラクタなどを表示させたりすることにより、遊技者に退屈感を与えないようにすれば、ハズレ保留球の変動時間が長時間（例えば３０秒）であっても、非スクロール変動をおこなうことは勿論可能である。
【０２３３】
また、本実施の形態では、複数のハズレ保留球に対する変動がおこなわれる場合、複数のハズレ保留球の変動時間の長さを判定するとともに、複数のハズレ保留球の変動時間の合計時間を算出して、この算出結果に基づいて、複数のハズレ保留球に対して非スクロール変動をおこなうようにした。したがって、高期待度保留球に対するスクロール変動の開始を遅らせる時間を任意に設定することができる。これにより、高期待度保留球に対するスクロール変動の開始が極端に早くなったり、遅くなったりすることを抑止することができ、高期待度保留球に対するスクロール変動の開始を遅らせる時間を適正な時間にすることができる。
【０２３４】
なお、本実施の形態では、非スクロール変動をおこなう際の閾値となる所定時間は、ハズレ保留球の変動時間が１２秒以下の場合としたが、これに限らず、高期待度保留球の大当たりに対する期待度に応じて変えるようにしてもよい。言い換えれば、大当たりに対する期待度に応じて、スクロール変動を遅らせる時間の閾値を異ならせるようにしてもよい。具体的には、高期待度保留球が大当たりの保留球である場合には、閾値となる所定時間を、例えば２０秒にしてもよい。このような構成にすれば、例えば、スクロール変動を遅らせる時間が長いほど大当たりに対する期待度を高くさせることができ、遊技の興趣性をより高めることができる。
【０２３５】
（本実施の形態の変形例）
次に、図２２および図２２を用いて、本実施の形態の変形例について説明する。上述した実施の形態では、同一図柄停止変動を非スクロール変動とした場合について説明したが、本変形例では、同一図柄停止変動を、高速スクロール変動とする場合と回転変動とする場合とについて説明する。
【０２３６】
図２２は、本実施の形態の変形例１の演出画面の遷移の一例を示す説明図である。なお、変形例１では、同一図柄停止変動を高速スクロール変動とする場合について説明する。図２２に示す説明図２２００は、時短付き遊技状態において４つの保留球が記憶され、４つ目の保留球が高期待度保留球である演出可能状態ｆ（図１８−２参照）での演出画面の遷移を示している。
【０２３７】
説明図２２００では、特別図柄の５変動分を示しており、符号２２０１は、通常の変動演出を示している。具体的には、符号２２０１は、特別図柄の変動に合わせて通常スクロール変動をおこない、特別図柄の停止に合わせて通常スクロール変動を停止させる。停止時の演出図柄は、例えば「３，４，７」である。
【０２３８】
符号２２０２〜符号２２０５は、上述した実施の形態で説明した擬似単一変動演出に相当する特殊単一変動演出を示している。符号２２０２は、特別図柄の２秒の変動に合わせて高速スクロール変動をおこない、特別図柄の停止に合わせて高速スクロール変動を停止させる。停止時の演出図柄は、符号２２０１に示した通常変動演出時の停止図柄「３，４，７」と同一である。高速スクロール変動では、例えば、スクロール時に他の演出図柄を表示させないようにしている。
【０２３９】
符号２２０３および符号２２０４も、符号２２０２の変動演出と同様に、特別図柄の２秒の変動に合わせて高速スクロール変動をおこない、特別図柄の停止に合わせて高速スクロール変動を停止させる。停止時の演出図柄は、符号２２０１に示した通常変動演出時の停止図柄「３，４，７」と同一である。
【０２４０】
符号２２０５は、高期待度保留球の変動であり、特別図柄の１００秒の変動に合わせてスーパーリーチ（図中「ＳＰリーチ」）に発展する通常スクロール変動をおこない、特別図柄の停止に合わせてスクロール変動を停止させる。
【０２４１】
このように、符号２２０２〜２２０４に示す、高速スクロール変動をおこなう特別図柄の３変動では、符号２２０１に示した通常変動演出時の停止図柄「３，４，７」と同一の演出図柄で停止する。したがって、変形例１であっても、派手な演出をおこなうことなく、同一の演出図柄が複数回停止することにより、遊技者に大当たりに対する期待感を与えることができる。これにより、データ容量の増大を抑止しながら、遊技者に煩わしさを与えるおそれがなく、さらに遊技者にとって目新しい演出をおこなうことができ、上述した実施の形態と同等の効果を得ることができる。
【０２４２】
図２３は、本実施の形態の変形例２の演出画面の遷移の一例を示す説明図である。なお、変形例２では、同一図柄停止変動を回転変動とする場合について説明する。図２２に示す説明図２３００は、時短付き遊技状態において４つの保留球が記憶され、４つ目の保留球が高期待度保留球である演出可能状態ｆ（図１８−２参照）での演出画面の遷移を示している。
【０２４３】
説明図２３００では、特別図柄の５変動分を示しており、符号２３０１は、通常の変動演出を示している。具体的には、符号２３０１は、特別図柄の変動に合わせて通常スクロール変動をおこない、特別図柄の停止に合わせて通常スクロール変動を停止させる。停止時の演出図柄は、例えば「３，４，７」である。
【０２４４】
符号２３０２〜符号２３０５は、上述した実施の形態で説明した擬似単一変動演出に相当する特殊単一変動演出を示している。符号２３０２は、特別図柄の２秒の変動に合わせて回転変動をおこない、特別図柄の停止に合わせて回転変動を停止させる。停止時の演出図柄は、符号２３０１に示した通常変動演出時の停止図柄「３，４，７」と同一である。回転変動では、例えば、他の演出図柄を表示させないようにしている。
【０２４５】
符号２３０３および符号２３０４も、符号２３０２の変動演出と同様に、特別図柄の２秒の変動に合わせて回転変動をおこない、特別図柄の停止に合わせて回転変動を停止させる。停止時の演出図柄は、符号２３０１に示した通常変動演出時の停止図柄「３，４，７」と同一である。
【０２４６】
符号２３０５は、高期待度保留球の変動であり、特別図柄の１００秒の変動に合わせてスーパーリーチ（図中「ＳＰリーチ」）に発展する通常スクロール変動をおこない、特別図柄の停止に合わせてスクロール変動を停止させる。
【０２４７】
このように、符号２３０２〜２３０４に示す、高速スクロール変動をおこなう特別図柄の３変動では、符号２３０１に示した通常変動演出時の停止図柄「３，４，７」と同一の演出図柄で停止する。したがって、変形例２であっても、派手な演出をおこなうことなく、同一の演出図柄が複数回停止することにより、遊技者に大当たりに対する期待感を与えることができる。これにより、データ容量の増大を抑止しながら、遊技者に煩わしさを与えるおそれがなく、さらに遊技者にとって目新しい演出をおこなうことができ、上述した実施の形態と同等の効果を得ることができる。
【符号の説明】
【０２４８】
１００  ぱちんこ遊技機
２０１  主制御部
２１１  ＣＰＵ
２１２  ＲＯＭ
２１３  ＲＡＭ
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２４１  ＣＰＵ
２４２  ＲＯＭ
２４３  ＲＡＭ
３０１  保留球記憶部（記憶手段）
３０２  事前判定部（事前判定手段）
３０３  大当たり判定部
３０４  特別図柄変動部
３１１  記憶部（記憶手段）
３１２  保留判定部（保留判定手段）
３１３  変動判定部（変動判定手段）
３１４  特殊変動部（特殊変動手段）
３１５  通常変動部（通常変動手段）
３１６  時間判定部（時間判定手段）
３１７  算出部（算出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１１−３】
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【図１１−４】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７−１】
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【図１７−２】
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【図１８−１】
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【図１８−２】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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