(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
規定数の遊技媒体の投入後に回転開始部材が操作されることで、複数の回胴を回転させ、回転停止部材が操作されることで、前記回胴の回転を停止させる図柄変動遊技を行い、該図柄変動遊技の結果に応じて所定数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技機において、
前記規定数を超えて投入された遊技媒体の数および前記図柄変動遊技の結果に応じて付与される遊技媒体の数を、クレジット情報として記憶するクレジット記憶手段と、
所定の精算操作部材が操作されることで、記憶されている前記クレジット情報に対応する数の遊技媒体を払い出す通常精算を実行する通常精算実行手段と、
前記複数の回胴が停止した状態において、前記通常精算の実行を不能とする特定期間を発生させる特定期間発生手段と、
前記特定期間中に前記精算操作部材が操作されることで、記憶されている前記クレジット情報に対応する数よりも少ない数の遊技媒体を払い出す特殊精算を実行する特殊精算実行手段と、
前記特定期間の終了後に、遊技者に遊技上の特典を付与する特典付与手段と、
前記特定期間が発生するときに、該特定期間中に実行可能な前記特殊精算の回数と、該特定期間中に行われる前記特殊精算１回あたりに払い出す遊技媒体の払出数とを決定する特殊精算態様決定手段と
を備え、
前記特殊精算実行手段は、前記特定期間中に前記精算操作部材が操作された回数に対応する回数の前記特殊精算を実行可能であるとともに、前記特殊精算態様決定手段の決定結果に基づいて、前記特殊精算を実行可能であり、
前記特典付与手段は、前記特定期間の終了後に、該特定期間中に実行された前記特殊精算の回数及び該特定期間中の前記特殊精算にて払い出された遊技媒体の総数に応じた特典を付与する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
通常状態よりも遊技者にとって有利な態様で前記図柄変動遊技を実行する有利状態を発生させる有利状態発生手段を備え、
前記特典付与手段は、該特定期間中に実行された前記特殊精算の回数及び該特定期間中の前記特殊精算にて払い出された遊技媒体の総数に応じて、前記有利状態での前記図柄変動遊技の実行回数を決定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴が停止したときの図柄に応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、所定の図柄を停止表示させることによって図柄変動遊技を行う遊技機が広く知られている。こうした遊技機では、遊技者が、遊技メダル等の遊技媒体を投入（ベット）してスタートレバー等の回転開始部材を操作すると、回胴の回転が開始される。続いて、回胴に対応して設けられた停止ボタン等の回転停止部材を操作することによって回胴を停止させる。そして、このような図柄変動遊技の結果に応じて、遊技者に対して特典が付与される。
【０００３】
こうした遊技機の中には、演出表示部を備えており、該演出表示部に図柄変動遊技の進行状況に応じた演出画像を表示させるとともに、遊技者が操作可能な操作部（図柄変動遊技の進行に関連する操作部材、あるいは図柄変動遊技の進行に関連しない操作部材など）に対する操作を受けることを契機に、演出表示部に表示する演出画像を変化させる遊技機が存在する。このような遊技機では、演出画像の変化を、操作部に対する操作を受けることを契機として行うので、演出画像の変更態様に遊技者を注目させることが可能となる（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１４１４１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、今日では、操作部に対する操作を契機として演出画像を変化させることは広く用いられ、この種の演出では遊技興趣を高めることが困難となってきている。
【０００６】
本発明は、従来の遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、操作部に対する操作を契機として新たな演出を行うことによって、遊技興趣を高める遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
規定数の遊技媒体の投入後に回転開始部材が操作されることで、複数の回胴を回転させ、回転停止部材が操作されることで、前記回胴の回転を停止させる図柄変動遊技を行い、該図柄変動遊技の結果に応じて所定数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技機において、
前記規定数を超えて投入された遊技媒体の数および前記図柄変動遊技の結果に応じて付与される遊技媒体の数を、クレジット情報として記憶するクレジット記憶手段と、
所定の精算操作部材が操作されることで、記憶されている前記クレジット情報に対応する数の遊技媒体を払い出す通常精算を実行する通常精算実行手段と、
前記複数の回胴が停止した状態において、前記通常精算の実行を不能とする特定期間を発生させる特定期間発生手段と、
前記特定期間中に前記精算操作部材が操作されることで、記憶されている前記クレジット情報に対応する数よりも少ない数の遊技媒体を払い出す特殊精算を実行する特殊精算実行手段と、
前記特定期間の終了後に、遊技者に遊技上の特典を付与する特典付与手段と、
前記特定期間が発生するときに、該特定期間中に実行可能な前記特殊精算の回数と、該特定期間中に行われる前記特殊精算１回あたりに払い出す遊技媒体の払出数とを決定する特殊精算態様決定手段と
を備え、
前記特殊精算実行手段は、前記特定期間中に前記精算操作部材が操作された回数に対応する回数の前記特殊精算を実行可能であるとともに、前記特殊精算態様決定手段の決定結果に基づいて、前記特殊精算を実行可能であり、
前記特典付与手段は、前記特定期間の終了後に、該特定期間中に実行された前記特殊精算の回数及び該特定期間中の前記特殊精算にて払い出された遊技媒体の総数に応じた特典を付与する
ことを特徴とする。
【０００８】
本発明の遊技機においては、特定期間中に精算操作部材が操作されると、通常精算と異なる特殊精算が行われる。特殊精算は、精算操作部材が操作されると、その時点にてクレジット情報として記憶されている遊技媒体の数よりも少ない数の遊技媒体を払い出す特殊な精算処理であり、特定期間中に精算操作部材の操作回数分だけ実行可能とされている。そして、特定期間が終了した後には、該特定期間中に実行された特殊精算の結果に対応した特典が遊技者に付与される。これにより、特定期間中に精算操作部材を積極的に操作させるとともに、該操作に伴う特殊精算の実行態様に遊技者を注目させる新たな特典付与演出が実現でき、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０００９】
尚、遊技者に付与される特典としては、遊技者にとって図柄変動遊技の結果が有利になりやすい状態（いわゆるビッグボーナス状態やリプレイタイム状態、アシストタイムモードなど）の開始や期間延長等が例示できる。
【００１１】
また、特定期間中に精算操作部材を積極的に操作させるとともに、特定期間中に実行された特殊精算の回数だけでなく、特定期間中の各々の特殊精算にて払い出された遊技媒体の数にも遊技者を注目させる新たな特典付与演出が実現でき、遊技興趣を一層高めることが可能となる。
【００１２】
また、上述した遊技機においては、
通常状態よりも遊技者にとって有利な態様で前記図柄変動遊技を実行する有利状態を発生させる有利状態発生手段を備え、
前記特典付与手段は、該特定期間中に実行された前記特殊精算の回数及び該特定期間中の前記特殊精算にて払い出された遊技媒体の総数に応じて、前記有利状態での前記図柄変動遊技の実行回数を決定する
こととしてもよい。
【００１３】
これにより、特定期間中の特殊精算の実行回数及び特定期間中の特殊精算にて払い出された遊技媒体の数に応じて、有利状態での図柄変動遊技の実行可否が決定されるので、特定期間中の特殊精算態様（特定期間中の特殊精算の実行回数及び特定期間中の特殊精算にて払い出された遊技媒体の数）に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を一層高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、操作部に対する操作を契機として新たな演出を行うことで、遊技興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の回胴式遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の回胴式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の回胴式遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の回胴式遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の通常状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施例のＢＢ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】本実施例のＲＴ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図２０】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図２１】本実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図２２】本実施例の特定役入賞対応処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施例の精算演出態様決定テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２４】本実施例の精算ボタン操作対応処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施例の精算演出期間終了処理Ａを示すフローチャートである。
【図２６】本実施例の精算演出期間終了処理Ｂを示すフローチャートである。
【図２７】本実施例のサブ制御基板に搭載されているＣＰＵが実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本実施例のサブ制御基板に搭載されているＣＰＵが実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本実施例の遊技機によって得られる遊技性を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。尚、以下では、図柄変動遊技を単に遊技とも表記する。
【００１７】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１８】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１９】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２０】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって張り出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、貯留されている遊技メダルを、１回の図柄変動遊技に必要な枚数（規定数）だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０から遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１回の図柄変動遊技に要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分の枚数をクレジット情報として記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をクレジット情報として記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２１】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、クレジット情報として記憶されている枚数に対応する遊技メダルを外部に払い出す際に操作されるボタンである。なお、遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２２】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２３】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２４】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２５】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２６】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口３０から投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２７】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２８】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を入れるための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００２９】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３０】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３１】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３２】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３３】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、クレジット情報として記憶されている遊技メダルを遊技に使用する（投入する）ための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、クレジット情報として記憶されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３４】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３５】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３６】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３７】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３８】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入を行う。または、クレジット情報が記憶されている場合は、投入ボタン３４が押されることにより、クレジット情報を使用して規定数の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機１では、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー３６の操作が有効化される。
【００３９】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、操作したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４０】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４１】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部の二段に示したビッグボーナス役（以下、ボーナス役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、ビッグボーナス状態（以下、ＢＢ状態）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態が開始される。本実施例のＢＢ状態は、通常の遊技状態（以下、通常状態）に比べて後述の遊技役の入賞確率が高まり、遊技メダルを払い出す頻度が向上する遊技状態であり、ＢＢ状態の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の揃った図柄組合せのボーナス役を「赤セブンのボーナス役」、「青セブン」の揃った図柄組合せのボーナス役を「青セブンのボーナス役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「ボーナス役」と表記する。
【００４２】
また、ベル役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベル役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。スイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役という遊技役には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００４３】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４４】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４５】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機１では、遊技状態として、前述した通常状態およびＢＢ状態の他に、後述するリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
【００４６】
遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行う（Ｓ１０２）。前述したように、本実施例の遊技機１は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー３６の操作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの投入操作を検出可能にする）ための処理を行う。
【００４７】
投入操作有効化処理を行ったら（Ｓ１０２）、精算演出期間終了処理Ａを行う（Ｓ１０４）。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、所定の期間に「クレジット情報と記憶されている遊技メダルの払い出しを利用した精算演出」を行うこととしている。以下では、この精算演出が行われる期間を「精算演出期間」として記載する。精算演出期間終了処理Ａでは、この精算演出期間を終了するための処理が行われる。
【００４８】
精算演出期間終了処理Ａを行ったら（Ｓ１０４）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０６）。その結果、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、精算ボタン操作対応処理を行う（Ｓ１２２）。詳しくは後述するが、精算ボタン対応処理では、「精算演出期間」でなければ精算演出を行わず、投入された遊技メダルおよび貯留された遊技メダルを全て払い出す通常の精算処理を行う。また、「精算演出期間」であれば精算演出を行うための特殊な精算処理を行う。精算ボタン操作対応処理を行ったら（Ｓ１２２）、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００４９】
一方、精算ボタン４０が操作されていないと判断した場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。詳しくは後述するが、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【００５０】
投入操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、投入完了フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算演出期間終了処理Ａ（Ｓ１０４）および精算ボタン４０の操作の有無の確認（Ｓ１０６）を繰り返しながら、規定数の遊技メダルの投入により投入完了フラグがＯＮに設定されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、今度は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算演出期間終了処理Ａ（Ｓ１０４）および精算ボタン４０の操作の有無の確認（Ｓ１０６）を繰り返しながら、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。
【００５１】
一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受信すると、後述の内部抽選処理（Ｓ１１６）で利用する内部抽選用乱数を取得する（Ｓ１１３）。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５２】
内部抽選用乱数を取得したら（Ｓ１１３）、投入操作無効化処理を行う（Ｓ１１５）。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ１０８を通って、遊技メダル排出口５０に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン３４が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら（Ｓ１１５）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００５３】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、Ｓ１１３の処理で取得した内部抽選用乱数に基づいて決定する処理を行う。尚、この内部抽選処理で何れかの遊技役の入賞成立が許容された（何れかの遊技役に内部当選した）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。
【００５４】
また、内部抽選処理で入賞成立が許容された遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この内部抽選処理は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選していずれかの遊技役の入賞成立が許容された状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。尚、この内部抽選処理は、抽選テーブルと呼ばれる「遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定される専用のテーブルデータ」を用いて何れの遊技役を内部当選させるかを決定している。
【００５５】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常状態中（ＢＢ状態でもＲＴ状態でもない遊技状態中）に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた内部抽選用乱数の範囲がまとめて示されている。また、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては０〜５９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。同様に、「スイカ役」には６０００〜７９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には８０００〜９９９９の乱数値が設定され、「赤セブンのボーナス役」には１００００〜１０４９９の乱数値が設定され、「青セブンのボーナス役」には１０５００〜１０９９９の乱数値が設定され、「再遊技役」には１１０００〜１９９９９の乱数値が設定されている。尚、２００００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５６】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作を検出したときに取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５７】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、ボーナス役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに対して領域が確保されている。図１０（ａ）は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグには１バイト分の領域が確保されている。これら１バイト分の領域のうち、５ビット分がこれらのフラグとして利用されている。これら５ビットのうち、先頭のビットは、増加役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の３つのビットも同様に、それぞれ、チェリー役、再遊技役、ベル役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００５８】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の２ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら２ビット中の上位側のビットは、赤セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１６）では、Ｓ１１３の処理で取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する（内部当選フラグをＯＮに設定する）処理を行う。
【００５９】
内部抽選処理（Ｓ１１６）を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１８）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選の結果を示す情報（遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる）が含まれている。
【００６０】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１１８）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて回胴回転始動処理を開始する（図８のＳ１２８）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６１】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１３０）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングあるいは順序などに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６２】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１３２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングや順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６３】
尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかのボーナス役（赤セブンのボーナス役または青セブンのボーナス役）に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがＯＮに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたか否かに拘わらず、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６４】
Ｓ１３２の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ボーナス役であるか否かを判断する（Ｓ１３６）。図６を用いて前述したように、ボーナス役は、入賞ライン上に「赤セブン」あるいは「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、ボーナス役の内部当選フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１３８）、ＢＢ状態フラグをＯＮに設定するとともに、その他の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１４０）。ここで、ＢＢ状態フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス状態（ＢＢ状態）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、ＢＢ状態や、後述のＲＴ状態といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６５】
図１１は、遊技状態フラグ等が設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、２ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら２ビットの先頭のビットがＢＢ状態中であることを示すＢＢ状態フラグに設定されており、その次のビットがＲＴ状態中であることを示すＲＴ状態フラグに設定されている。Ｓ１４０では、ＢＢ状態に対応するビットに「１」を設定する。また、Ｓ１４０では、ボーナス役が入賞成立するとＢＢ状態フラグをＯＮに設定するとともに、その他の遊技状態フラグ（ここではＲＴ状態フラグ）をＯＦＦに設定する。すなわち、ＲＴ状態中であってもボーナス役が入賞成立するとＲＴ状態を終了してＢＢ状態が開始される。
【００６６】
Ｓ１４０の処理が終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ状態開始コマンドを送信する（Ｓ１４２）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１はＢＢ状態開始コマンドを受信することによって、ＢＢ状態が開始されることを把握する。
【００６７】
一方、入賞した遊技役がボーナス役ではない場合は（Ｓ１３６：ｎｏ）、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１４６）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１４６：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４８）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の投入操作受付処理（図７のＳ１０８）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される（投入完了フラグがＯＮに設定される）。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１１に示すように、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００６８】
入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１４６：ｎｏ）、スイカ役あるいはチェリー役（以下、これらを「特定役」ともいう）の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１４９）。その結果、これら特定役のうちの何れかの入賞が成立した場合は（Ｓ１４９：ｙｅｓ）、特定役入賞対応処理を行う（Ｓ１５０）。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、ＲＴ状態中に特定役の入賞が成立したら、前述した精算演出期間を開始するとともに該ＲＴ状態の期間を延長（ＲＴ状態が終了するまでの遊技の回数を上乗せ）するように構成されている。特定役入賞対応処理では、このような構成を実現するための処理が行われる。
【００６９】
入賞の成立した遊技役が特定役ではなかった場合は（Ｓ１４９：ｎｏ）、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの（図８のＳ１３２：ｙｅｓ）、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役、特定役の何れでもないことから、その他の遊技役（ベル役あるいは増加役）であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１５１）。これに対して、入賞の成立した遊技役が特定役であった場合は（Ｓ１４９：ｙｅｓ）、前述した特定役入賞対応処理を行った後に（Ｓ１５０）、特定役（スイカ役あるいはチェリー役）に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１５１）。すなわち、入賞の成立した遊技役がベル役、増加役であれば１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。
【００７０】
ここで、前述したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルをクレジット情報として記憶する機能を備えている。すなわち、遊技メダル投入口３０から遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１回の遊技に必要な遊技メダルの枚数）を超えた場合はその超えた分をクレジット情報として記憶する（後述のクレジットカウンタの値に加算して記憶する）。また、「特典として遊技メダルの払出が設定されている遊技役」が入賞成立すると、該遊技役に応じた払出枚数をクレジット情報として記憶する（後述のクレジットカウンタの値に加算して記憶する）。クレジット情報として記憶できる遊技メダルの枚数には、上限値（本実施例では５０）が設定されている。
【００７１】
Ｓ１５１の処理では、「特典として遊技メダルの払出が設定されている遊技役」が入賞成立した場合に、クレジット情報が上限値に達するまではクレジット情報として記憶される遊技メダルの枚数を加算する処理を行い、クレジット情報が上限値に達するとその超えた分の枚数の遊技メダルを遊技メダル払出口５０から受け皿５２に払い出させる処理を行う。このような実際に遊技メダルを払い出す処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００７２】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１５２）。前述したように、本実施例のＢＢ状態は、上限枚数（例えば、ＢＢ状態は４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判断して、ＢＢ状態中であると判断された場合には、Ｓ１５０の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１５４）。遊技終了コマンドは、１回の遊技が終了するたびに（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転した後、停止するたびに）、送信されるコマンドであり、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の遊技が終了したことを把握する。また、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類（以下、入賞結果ともいう）」、「今回の遊技で払い出された遊技メダルの枚数（以下、獲得枚数ともいう）」等の情報が含まれている。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の遊技が終了したことだけでなく、該遊技における「入賞結果」、「獲得枚数」等も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図７および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７３】
以上は、回胴の回転を停止させた結果（Ｓ１３０）、何れかの遊技役の入賞が成立した場合（Ｓ１３２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、上述した遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図７および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７４】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１２および図１３は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１７０）。前述したように、ＢＢ状態フラグは、遊技状態をＢＢ状態とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ１７０：ｙｅｓ）、ＢＢ状態の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ１７２）。本実施例では、ＢＢ状態の終了条件として、ＢＢ状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ状態が終了するように設定されている。図７および図８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８のＳ１５２）、ＢＢ状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達すると、そのことを検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、ＢＢ状態の終了条件が満たされていないと判断して（Ｓ１７２：ｎｏ）、ＢＢ状態を継続するべく、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ１７４）。以下、ＢＢ状態用抽選テーブルについて説明する。
【００７５】
図１４は、ＢＢ状態中に用いられるＢＢ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１４（ａ）には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１４（ｂ）には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１４に示したＢＢ状態用抽選テーブルには、図９を用いて前述した通常状態用抽選テーブルに設定されていた「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役」、「ボーナス役」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図６を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出されることから、ＢＢ状態中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【００７６】
上述のＢＢ状態用抽選テーブルを利用したＢＢ状態の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して第１の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図１２のＳ１７２で、ＢＢ状態の終了条件が成立したと判断して（Ｓ１７２：ｙｅｓ）、ＢＢ状態を終了するべくＢＢ状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１７６）。そして、ＲＴ状態を開始するべく、図１１を用いて前述したＲＴ状態フラグをＯＮに設定する（Ｓ１７８）。これに加えて、ＲＴカウンタの値に「３０」を設定する（Ｓ１７９）。ＲＴカウンタは、ＲＴ状態が終了するまでの遊技回数を示すカウンタであって、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０３にその記憶領域が確保されている。すなわち、ＢＢ状態を終了すると、遊技が３０回行われると終了するＲＴ状態（遊技３０回分のＲＴ状態）を開始する。
【００７７】
こうして、ＲＴ状態をＯＮに設定するとともに（Ｓ１７８）ＲＴカウンタの値に「３０」を設定したら（Ｓ１７９）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けてＲＴ状態開始コマンドを送信する（Ｓ１８０）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＴ状態開始コマンドを受信することによって、ＢＢ状態が終了してＲＴ状態が開始することを把握する。ＲＴ状態開始コマンドを送信すると、ＲＴ状態での遊技を行わせるべく、ＲＴ状態用抽選テーブルを選択した後（Ｓ１８２）、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７８】
図１５は、ＲＴ状態中に用いられるＲＴ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１５（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１５（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図９を用いて前述した通常状態用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１５に示したＲＴ状態用抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役」に設定されている。従って、ＲＴ状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役の入賞が成立するので、遊技メダルの使用量（消費量）を通常状態中よりも抑制しながらボーナス役の入賞成立を狙うことが可能となる。
【００７９】
尚、図７に示した内部抽選処理では、スタートレバー３６の操作時に取得された内部抽選用乱数を、上述のように選択した抽選テーブルに参照して、内部抽選結果（何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか）が決定されることになる。その結果、通常状態用抽選テーブルが選択された場合は通常状態中の遊技が行われることとなり、ＢＢ状態用抽選テーブルが選択された場合はＢＢ状態中の遊技が行われることとなり、ＲＴ状態用抽選テーブルが選択された場合はＲＴ状態中の遊技が行われることとなる。
【００８０】
以上は、Ｓ１７０の処理で、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていると判断した場合の処理について説明した（Ｓ１７０：ｙｅｓ）。これに対して、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていないと判断した場合は（Ｓ１７０：ｎｏ）、今度はＲＴ状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（図１３のＳ１８４）。前述したように、ＲＴ状態フラグは、遊技状態がＲＴ状態であることを示す遊技状態フラグであり、Ｓ１８４の処理では、ＲＴ状態中か否かが判断される。その結果、ＲＴ状態中でないと判断された場合は（Ｓ１８４：ｎｏ）、既にＢＢ状態中でもないと判断されていることから（Ｓ１７０：ｎｏ）、通常状態での遊技を行うべく、通常状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ１８６）。
【００８１】
一方、ＲＴ状態中であると判断された場合は（Ｓ１８４：ｙｅｓ）、ＲＴカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ１８８）。すなわち、前述したように、ＲＴカウンタにはＲＴ状態が終了するまでの遊技回数が設定されており、前回の遊技が終了したことに応じてＲＴ状態が終了するまでの遊技回数を１回減じるべく、ＲＴカウンタの値から「１」を減算する。そして、ＲＴカウンタの値から「１」を減算した結果、ＲＴカウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、前回の遊技が行われたことによってＲＴ状態が終了するまでの遊技回数が０回になったか否かを判断する（Ｓ１９０）。
【００８２】
その結果、前回の遊技が行われてもＲＴ状態が終了するまでの遊技回数が０回になっていない場合は（Ｓ１９０：ｎｏ）、今回の遊技もＲＴ状態で行わせるべく、ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ１９８）。これに対して、前回の遊技が行われたことによってＲＴ状態が終了するまでの遊技回数が０回になった場合は（Ｓ１９０：ｙｅｓ）、前回の遊技でＲＴ状態を終了するべく、ＲＴ状態フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１９２）、ＲＴ状態が終了したことを示すＲＴ状態終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１９４）。そして、今回の遊技から通常状態を開始するべく、通常状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ１９６）。
【００８３】
以上のように各遊技状態に応じて抽選テーブルを選択したら、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８４】
Ｃ−３．投入操作受付処理  ：
図１６は、本実施例の遊技機１で行われる投入操作受付処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、投入操作受付処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図７のＳ１０８）。
【００８５】
投入操作受付処理を開始すると、先ず初めに、再遊技フラグがＯＮに設定されている否かの判断を行う（Ｓ２００）。その結果、再遊技フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、投入完了フラグをＯＮに設定した後（Ｓ２０２）、投入操作受付処理を終了して、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰する。すなわち、再遊技フラグがＯＮに設定されている場合は再遊技役が入賞成立した状態であることから、遊技メダルの投入操作が行われなくても遊技メダルの投入が完了した状態にする必要がある。そこで、投入操作受付処理の中のＳ２００の判断処理の結果が否定判断結果であった場合に行われる遊技メダルの投入に係る処理は行わないまま、投入完了フラグをＯＮに設定する。この状態で、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰すると、投入完了フラグがＯＮであると判断され（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、スタートレバー３６の操作待ちの状態になる。これにより、再遊技役が入賞成立した場合は、遊技メダルの投入操作を行わなくても、遊技を進行させることができる状態となる。投入完了フラグをＯＮに設定したら（Ｓ２０２）、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２０３）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、投入完了コマンドを受信することによって、遊技メダルの投入が完了したことを把握する。
【００８６】
Ｓ２００の判断処理で、再遊技フラグがＯＦＦであると判断した場合（前回の遊技で再遊技役が入賞成立しなかった場合）は（Ｓ２００：ｎｏ）、遊技メダル投入口３６への遊技メダルの投入により遊技メダルを検出したか否かの判断を行う（Ｓ２０４）。その結果、遊技メダルを検出した場合は（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否かの判断を行う（Ｓ２０６）。投入完了フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、投入カウンタの値に「１」を加算する。投入カウンタは、投入された遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタであって、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。投入カウンタの値に「１」を加算すると（Ｓ２０８）、その結果、投入カウンタの値が「３」になったか否かを判断する（Ｓ２１０）。規定数（３枚）の遊技メダルが投入された場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「０」に戻した後（Ｓ２１２）、スタートレバー３６の操作を可能にするべく投入完了フラグをＯＮに設定する（Ｓ２１４）。投入完了フラグをＯＮに設定したら（Ｓ２１４）、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２１５）。そして、精算演出期間終了処理Ｂを行う（Ｓ２１６）。前述したように、本実施例の遊技機１では、精算演出期間に精算演出が行われる。この精算演出期間は、本実施例の遊技機１では、遊技メダルの投入が完了することで終了するように構成されている。精算演出期間終了処理Ｂ（Ｓ２１６）では、遊技メダルの投入が完了されたことに伴って（Ｓ２１４）、精算演出期間を終了するための処理を行う。
【００８７】
一方、投入カウンタに「１」を加算したものの投入カウンタの値が「３」に到達していない場合は（Ｓ２１０：ｎｏ）、投入完了フラグをＯＮに設定することなく、そのまま投入操作受付処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８８】
遊技メダルを検出した場合において（Ｓ２０４）、遊技メダルの投入が既に完了している場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、今度は、クレジットカウンタの値に「１」を加算する（Ｓ２２２）。本実施例の遊技機１では、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの枚数が規定数（１回の遊技に必要な遊技メダルの枚数）を超えた場合はその超えた分を上限値（本実施例では５０枚）までクレジット情報として記憶する。すなわち、遊技メダルの投入が既に完了している場合は、その後に遊技機１に投入される遊技メダルの枚数は上限値までクレジット情報として記憶される。クレジットカウンタは、遊技メダルの枚数をクレジット情報として記憶するためのカウンタである。クレジットカウンタに記憶された遊技メダルの枚数は、投入ボタン３４が操作されることによって投入カウンタから減算され、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入された場合と同様に処理される。
【００８９】
クレジットカウンタは、主制御基板２００のＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。クレジットカウンタの値に「１」を加算したら（Ｓ２２２）、投入操作受付処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９０】
以上は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを検出した場合（Ｓ２０４：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、該遊技メダルを検出しなかった場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、先ず、投入完了フラグがＯＮに設定されているかを判断する（Ｓ２１７）。その結果、遊技メダルの投入が既に完了している場合は（Ｓ２１７：ｙｅｓ）、そのまま投入操作受付処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、遊技メダルの投入が完了していない場合は（Ｓ２１７：ｎｏ）、今度は、投入ボタン３４の操作を検出したか否かを判断する（Ｓ２１８）。その結果、投入ボタン３４の操作を検出した場合は（Ｓ２１８：ｙｅｓ）、クレジットカウンタおよび投入カウンタの値を更新する（Ｓ２２０）。本実施例の遊技機１では、遊技メダルの投入が完了しておらず且つクレジットカウンタに遊技メダルがクレジット情報として記憶されている状態で、投入ボタン３４が操作されると、クレジット情報を使用して遊技メダルの投入が行われる。すなわち、Ｓ２２０の処理では、投入カウンタの値が「３」に到達していないので（Ｓ２１７：ｎｏ）、クレジットカウンタの値が「０」ではなければ、クレジットカウンタの値を減算しつつ、投入カウンタの値を「３」に到達するまで加算する。
【００９１】
その結果、投入カウンタの値が「３」に到達した場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「０」に戻した後（Ｓ２１２）、スタートレバー３６の操作を可能にするべく投入完了フラグをＯＮに設定する（Ｓ２１４）。そして、投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信した後（Ｓ２１５）、精算演出期間終了処理Ｂを行って（Ｓ２１６）、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９２】
なお、Ｓ２２０の処理で投入カウンタの値が「３」に到達する前にクレジットカウンタの値が「０」になった場合は、次のような処理を行う。例えば、投入カウンタの値が「０」、クレジットカウンタの値が「２」であって、投入カウンタの値に「２」を加算することに伴って、クレジットカウンタの値が「０」になった場合は、投入カウンタの値が「３」に到達していないので（Ｓ２１０：ｎｏ）、投入完了フラグをＯＮに設定することなく、投入操作受付処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９３】
以上のように、本実施例の遊技機１では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが入れられること、あるいは投入ボタン３４が操作されることによって、遊技メダルが投入され、遊技メダルの投入が完了されると、サブ制御基板２２０に向けて投入完了コマンドを送信した後、精算演出期間終了処理Ｂが行われる。
【００９４】
尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述の処理を行うことによって、遊技メダルをクレジット情報として記憶している。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「クレジット記憶手段」に対応している。
【００９５】
Ｃ−４．回胴回転停止処理  ：
図１７は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図８のＳ１３０）。
【００９６】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１６）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ２５０）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選で所定の遊技役に内部当選している（内部当選フラグがＯＮに設定されている）場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００９７】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ２５０では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００９８】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ２５２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので（Ｓ２５２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ２５２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ２５４）。
【００９９】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ２５６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ２５６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【０１００】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２５６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２５８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２６０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【０１０１】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２６２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【０１０２】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２６４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２６４：ｎｏ）、Ｓ２５６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ２６４：ｙｅｓ）、図１７の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１０３】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１７）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ２６２）の内容について説明する。
【０１０４】
図１８は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ２９０）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ２９０：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１７のＳ２５０）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１７のＳ２６０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【０１０５】
図１９は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１９では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１７のＳ２５２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１９に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【０１０６】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図２０に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１９の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図２０では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【０１０７】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１９）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【０１０８】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【０１０９】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ３０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出したら（Ｓ３０６）、図１８の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１７に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【０１１０】
図２１は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうちの何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１８のＳ３０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【０１１１】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１８のＳ２９０：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ２９０：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ３０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１７のＳ２６０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定した後（Ｓ３１０）、決定した位置で第２回胴を停止する（Ｓ３１２）。
【０１１２】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合（Ｓ３０８：ｎｏ）、すなわち既に第１回胴および第２回胴は停止しており第３回胴を停止させる場合は、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１７のＳ２６０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１４）。第２停止テーブルには、図１９に示したような第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３１６）、図１８の回胴停止制御処理を終了して、図１７に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１１３】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。
【０１１４】
全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら（図１７のＳ２６４：ｙｅｓ）、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり（図８のＳ１３６〜Ｓ１４８）、特定役が入賞成立したら特定役入賞対応処理を行ったり（Ｓ１５０）、遊技メダルを払い出したりする処理を行ったりした後（Ｓ１５１〜Ｓ１５２）、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１５４）。そして、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
【０１１５】
以下では、精算演出を実現するための各種処理（特定役入賞対応処理、精算ボタン操作対応処理、精算演出期間終了処理Ａ、精算演出期間終了処理Ｂ）について説明する。
【０１１６】
Ｃ−５．精算演出を実現するための処理  ：
Ｃ−５−１．特定役入賞対応処理  ：
図２２は、本実施例の特定役入賞対応処理を示すフローチャートである。特定役入賞対応処理は、図７および図８に示す遊技制御処理の中で、全ての回胴の回転を停止させた結果（図８のＳ１３０）、何れかの特定役（スイカ役あるいはチェリー役）の入賞が成立した場合に（Ｓ１４９：ｙｅｓ）行われる処理である（Ｓ１５０）。図２２に示すように、特定役入賞対応処理を開始すると、先ず初めに、ＲＴ状態フラグがＯＮに設定されているか否か（ＲＴ状態中か否か）の判断を行う（Ｓ４００）。その結果、ＲＴ状態フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、精算演出態様抽選を行う（Ｓ４０２）。
【０１１７】
ここで、本実施例の遊技機１では、ＲＴ状態中に特定役（スイカ役あるいはチェリー役）の入賞が成立すると、精算演出を行うとともに、ＲＴ状態が終了するまでの遊技回数を該精算演出に応じて増加させる（上乗せする）。以下、ＲＴ状態が終了するまでの遊技回数のうち特定役の入賞成立によって増加された遊技回数を、「上乗せ遊技回数」という。
【０１１８】
Ｓ４０２の精算演出態様抽選では、所定の乱数（精算演出態様抽選用乱数）を取得して、該取得した乱数を精算演出態様決定テーブルに参照することによって、精算演出の態様および上乗せ遊技回数を決定する。
【０１１９】
図２３は、本実施例の精算演出態様決定テーブルを概念的に示す説明図である。精算演出態様決定テーブルは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。図２３に示すように、精算演出態様決定テーブルには、各乱数値の範囲に対応させて「Ａ」〜「Ｊ」の精算演出態様が設定されている。
【０１２０】
精算演出の態様としては、クレジット情報として記憶されている遊技メダルの一部を払い出す「分割精算」を１回あるいは複数回行う態様に決定される。例えば、図２３に示すように、取得された精算演出態様抽選用乱数が「０〜４」の乱数値の範囲に含まれているのであれば、精算演出態様「Ａ」に決定される。具体的には、クレジット情報として記憶されている遊技メダルのうちの「５枚」を払い出す分割精算が「１０回」行われる態様が決定される。
【０１２１】
また、精算演出態様決定テーブルでは、図２３に示すように、各精算演出態様に対応させて、各態様に応じたＲＴ状態の「上乗せ遊技回数」が設定されている。ここでは、精算演出において払い出される遊技メダルの総数（１回の分割精算の枚数×分割精算回数）が多い態様である程、多くの上乗せ遊技回数が設定されている。
【０１２２】
このように、精算演出態様抽選では、「精算演出態様」および「上乗せ遊技回数」が決定される。精算演出態様抽選を終了すると（図２２のＳ４０２）、ＲＴカウンタの値に抽選結果のうちの「上乗せ遊技回数」を加算する（Ｓ４０４）。前述したように、ＲＴカウンタは、ＲＴ状態が終了するまでの遊技回数を示すカウンタである。このＲＴカウンタの値に「上乗せ遊技回数」が加算されることによって、ＲＴ状態が終了するまでの遊技回数が上乗せされる（ＲＴ状態の期間が延長される）。
【０１２３】
こうして、精算演出態様抽選の結果に応じて、ＲＴ状態が終了するまでの遊技回数を上乗せしたら（Ｓ４０４）、クレジットカウンタの値が所定値以上か否か（ここでは、「５０」か否か）を判断する（Ｓ４０６）。すなわち、後述の処理によって実行される精算演出（１回または複数回の分割精算）は、クレジット情報として記憶されている遊技メダルを払い出すことから、精算演出をすることが可能な程度にクレジット情報が記憶されているか否かが判断される。
【０１２４】
その結果、クレジットカウンタの値が所定値以上であると判断したら（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、精算演出フラグをＯＮに設定する（Ｓ４０８）。精算演出フラグは、精算演出（分割精算を所定回数行う演出）を行うことが可能な精算演出期間の開始を示すフラグであって、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ４０８の処理では、精算演出期間を開始するべく、精算演出フラグをＯＮに設定する。
【０１２５】
続いて、分割カウンタの値に、Ｓ４０２の精算演出態様抽選の結果のうち分割精算を行う回数（分割精算回数）を設定する（Ｓ４１０）。例えば、精算演出態様抽選の結果、精算演出態様「Ａ」に決定したら、該態様の分割精算回数として「１０」を分割カウンタの値に設定し、精算演出態様「Ｉ」に決定したら、該態様の分割精算回数として「２」を分割カウンタの値に設定する。このように、分割カウンタは今回開始する精算演出期間における精算演出に対応する分割精算回数をセットするカウンタであって、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。こうして、精算演出期間を開始するとともに、分割精算回数を設定したら、精算演出期間を開始することを示す精算演出期間開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４１２）。精算演出期間開始コマンドを送信したら、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１２６】
以上は、Ｓ４０６の処理でクレジットカウンタの値が所定値以上であると判断された場合に行われる処理について説明した。これに対して、クレジットカウンタの値が所定値以上でないと判断された場合は（Ｓ４０６：ｎｏ）、精算演出を実行するための処理は行わずに、ＲＴ状態が終了するまでの遊技回数が増加したこと（ＲＴ状態の遊技回数が上乗せされたこと）を示すＲＴ状態遊技回数上乗せコマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４２０）。このコマンドには、上乗せ遊技回数を示す情報も含まれている。ＲＴ状態遊技回数上乗せコマンドを送信したら、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。尚、ＲＴ状態フラグがＯＮでない場合、すなわち、ＲＴ状態でない場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、そのまま特定役入賞対応処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１２７】
以上のように、ＲＴ状態中に何れかの特定役が入賞すると、精算演出態様抽選によって「精算演出態様」が決定される。そして、クレジットカウンタの値が所定値以上であれば、決定された「精算演出態様」で精算演出を行うための精算演出期間が開始される。また、精算演出態様抽選では「精算演出態様」に応じた「上乗せ遊技回数」も決定されて、ＲＴ状態の遊技回数が上乗せされる。以下では、上述のようにして開始された精算演出期間において精算演出を実行する処理について説明する。
【０１２８】
尚、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明における「特定期間発生手段」、「特殊精算態様決定手段」、「特典付与手段」、「有利状態発生手段」に対応している。
【０１２９】
Ｃ−５−２．精算ボタン操作対応処理  ：
図２４は、本実施例の精算ボタン操作対応処理を示すフローチャートである。精算ボタン操作対応処理は、図７および図８に示す遊技制御処理の中で、精算ボタン４０の操作を検出した場合に（図７のＳ１０６：ｙｅｓ）行われる処理である（Ｓ１２２）。図２４に示すように、精算ボタン操作対応処理を開始すると、先ず初めに、精算演出フラグがＯＮに設定されているか否か（精算演出期間中か否か）の判断を行う（Ｓ４５０）。その結果、精算演出フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ４５０：ｎｏ）、通常の精算処理を行う（Ｓ４７０）。すなわち、スタートレバー３６の操作が検出される前であれば、投入された遊技メダルおよびクレジット情報として記憶された遊技メダルを全て、遊技メダル払出口５０から受け皿５２に払い出す処理を行う。
【０１３０】
尚、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、精算ボタン４０の操作を検出すると、クレジット情報として記憶されている全ての遊技メダル（遊技媒体）を遊技者に対して払い出す精算払出を実行する。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「通常精算実行手段」に対応している。
【０１３１】
一方、精算演出フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ４５０：ｙｅｓ）、今度は、分割カウンタの値が０より大きいか否かを判断する（Ｓ４５２）。図２２および図２３を用いて前述したように、分割カウンタの値には、特定役が入賞成立したときに決定した精算演出の態様に応じた分割精算の回数が設定される。そして、後述するように、分割カウンタの値は、分割精算が行われるたびに「１」ずつ減算される。故に、分割カウンタの値には、「今回の精算演出期間の精算演出で行うことが可能な分割精算の残りの回数」が設定されている。
【０１３２】
Ｓ４５２の処理で、分割カウンタの値が０より大きいと判断された場合は（Ｓ４５２：ＹＥＳ）、払出抽選を行う（Ｓ４５４）。すなわち、本実施例の遊技機１では、「今回の精算演出期間の精算演出で行うことが可能な分割精算の残り回数」が未だある場合に、単に連続的に分割精算を実行するのではなく、払出抽選に当選した場合にのみ分割精算を実行する。これにより、精算ボタン４０の操作を検出したときに分割精算が行われる場合と行われない場合とを実現でき、分割精算が何回行われるかを遊技者に分かり難くさせることができる。払出抽選では、所定の乱数を取得して、該取得した乱数の３分の１が当選と判断されるように設定されている（３分の１で当選するように設定されている）。
【０１３３】
払出抽選の結果（Ｓ４５４）、該抽選に当選した場合は（Ｓ４５６：ｙｅｓ）、分割精算を実行するべく、分割精算指令コマンドをメダル払出装置１１８に向けて送信する（Ｓ４５８）。メダル払出装置１１８は、分割精算指令コマンドを受信すると所定数（５枚）の遊技メダルを払い出す（分割精算を実行する）。なお、分割精算が実行されると、クレジット情報として記憶されている遊技メダルを「５」減算する処理を行う（図示省略）。
【０１３４】
続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、分割精算を実行することを示す分割精算実行コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４６０）。そして、「今回の精算演出期間の精算演出で行うことが可能な分割精算の残り回数」を１回減じるべく、分割カウンタの値から「１」を減算した後、精算ボタン操作対応処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１３５】
以上は、分割精算を実行する場合について説明した。これに対して、分割カウンタの値が０の場合（Ｓ４５２：ｎｏ）、あるいは、分割カウンタの値が０より大きい場合であっても払出抽選に落選した場合（Ｓ４５２：ｙｅｓ、Ｓ４５６：ｎｏ）は、精算演出期間に精算ボタン４０の操作がされたとしても、分割精算を行わないまま、精算ボタン操作対応処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１３６】
尚、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、分割精算を、１回または複数回実行する精算演出を実行する。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１は、本発明における「特殊精算実行手段」に対応している。
【０１３７】
Ｃ−５−３．精算演出期間を終了する処理  ：
図２５は、本実施例の精算演出期間終了処理Ａを示すフローチャートである。精算演出期間終了処理Ａは、図７および図８に示す遊技制御処理の中で、遊技メダルの投入が完了して（Ｓ１１０：ｙｅｓ）スタートレバー３６が操作されるまでは（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、繰り返し行われる処理である（Ｓ１０４）。図２５に示すように、精算演出期間終了処理Ａを開始すると、先ず初めに、精算演出フラグがＯＮに設定されているか否かの判断を行う（Ｓ５００）。
【０１３８】
精算演出フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、精算演出期間が開始してから所定期間（ここでは５秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ５０２）。精算演出期間が開始してから所定期間が経過したと判断された場合には（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、精算演出期間を終了するべく、精算演出フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ５０４）、次回の精算演出期間における分割精算回数の計数に備えて、分割カウンタの値に「０」を設定する（Ｓ５０６）。そして、精算演出期間が終了することを示す精算演出期間終了コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ５０８）、精算演出期間終了処理Ａを終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１３９】
一方、精算演出フラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ５００：ｎｏ）、あるいは、現在が精算演出期間であっても（Ｓ５００：ｙｅｓ）精算演出期間が開始してから所定期間が経過していないと判断された場合は（Ｓ５０２：ｎｏ）、そのまま精算演出期間終了処理Ａを終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１４０】
図２６は、本実施例の精算演出期間終了処理Ｂを示すフローチャートである。精算演出期間終了処理Ｂは、図１６に示す投入操作受付処理の中で、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたり投入ボタン３４が操作されたりして、遊技メダルの投入が完了した場合に（Ｓ２１４）行われる処理である（Ｓ２１６）。図２６に示すように、精算演出期間終了処理Ｂを開始すると、先ず初めに、精算演出フラグがＯＮに設定されているか否かの判断を行う（Ｓ６００）。そして、精算演出フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、精算演出期間を終了するべく、精算演出フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ６０２）、次回の精算演出期間における分割精算回数の計数に備えて、分割カウンタの値に「０」を設定する（Ｓ６０４）。そして、精算演出期間が終了することを示す精算演出期間終了コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ６０６）、精算演出期間終了処理Ｂを終了して、図１６に示す投入操作受付処理に復帰する。
【０１４１】
一方、精算演出フラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ６００：ｎｏ）、そのまま精算演出期間終了処理Ｂを終了して、図１６に示す投入操作受付処理に復帰する。
【０１４２】
以上のように、精算演出期間は、精算演出期間が開始してから所定期間が経過した場合（図２５参照）および精算演出期間に遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたり投入ボタン３４が操作されたりして遊技メダルの投入が完了した場合（図２６参照）に終了する。すなわち、精算演出態様抽選で決定された分割精算の回数分だけの分割精算が実行されていなくても、上述のような場合は精算演出期間が終了する。
【０１４３】
Ｄ．演出制御処理  ：
次に、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が実行する演出制御処理について説明する。演出制御処理が行われることによって、演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いた各種演出が実行される。
【０１４４】
図２７および図２８は、本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出制御処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板２００からＢＢ状態開始コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ１００２）。図８を用いて前述したように、ＢＢ状態開始コマンドは、ボーナス役が入賞成立すると主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。ＢＢ状態開始コマンドを受信した場合は（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、ＢＢ状態に連動した演出であるＢＢ状態用演出を開始する（Ｓ１００４）。
【０１４５】
次に、ＲＴ状態開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１００６）。図１２を用いて前述したように、ＲＴ状態開始コマンドは、ＢＢ状態が終了してＲＴ状態が開始されるときに、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。ＲＴ状態開始コマンドを受信した場合は（Ｓ１００６：ｙｅｓ）、ＲＴ状態に連動した演出であるＲＴ状態用演出を開始する（Ｓ１００８）。
【０１４６】
次に、精算演出期間開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１０１０）。図２２を用いて前述したように、精算演出期間開始コマンドは、精算演出期間が開始されるときに、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。精算演出期間開始コマンドを受信した場合は（Ｓ１０１０：ｙｅｓ）、精算演出期間用演出を開始する（Ｓ１０１２）。前述したように、精算演出期間では、精算ボタン４０が操作されると分割精算が行われる可能性があることから、精算演出期間用演出としては、「ボタンを連打しろ！」という文字の表示等の精算ボタン４０の操作を催促する演出が行われる。
【０１４７】
次に、分割精算実行コマンドを受信したか否かを判断する（図２８のＳ１０２０）。図２４を用いて前述したように、分割精算実行コマンドは、分割精算が実行されるときに、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。分割精算実行コマンドを受信した場合は（Ｓ１０２０：ｙｅｓ）、分割精算用演出を実行する（Ｓ１０２２）。前述したように、分割精算では、所定枚数の遊技メダルが払い出されることから、その枚数を表示してもよいし、精算演出の結果（複数回の分割精算の結果）、払い出される遊技メダルの枚数と、ＲＴ状態の上乗せ遊技回数は対応していることから（図２３参照）、分割精算が行われるたびに所定回数ずつ上乗せ遊技回数が加算されていく様子を表示してもよい。例えば、図２３に示す精算演出態様「Ａ」で分割精算が行われる場合は、分割精算が実行されるたびに「＋５回」という上乗せ遊技回数を示す文字を表示するとともに、分割精算が実行されるたびに加算した累計の上乗せ遊技回数を表示する。そして、１０回の分割精算が実行された状態では、「５０回」という今回の精算演出態様抽選で決定されたＲＴ状態の上乗せ遊技回数（今回実行中のＲＴ状態の遊技回数に上乗せされる遊技回数）を表示するようにしてもよい。
【０１４８】
次に、精算演出期間終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１０２４）。図２５および図２６を用いて前述したように、精算演出期間終了コマンドは、精算演出期間が終了するときに、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドであり、該コマンドには、今回の精算演出態様抽選で決定されたＲＴ状態の上乗せ遊技回数（今回実行中のＲＴ状態の遊技回数に上乗せされる遊技回数）の情報が含まれている。精算演出期間終了コマンドを受信した場合は（Ｓ１０２４：ｙｅｓ）、精算演出期間終了用演出を実行する（Ｓ１０２６）。精算演出期間終了用演出では、精算演出期間が終了することを遊技者に報知する演出を実行する。また、今回終了する精算演出期間において分割精算が行われた回数に拘わらず、今回の精算演出態様抽選で決定されたＲＴ状態の上乗せ遊技回数（今回実行中のＲＴ状態の遊技回数に上乗せされる遊技回数）を表示する。
【０１４９】
次に、ＲＴ状態遊技回数上乗せコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１０２８）。図２２を用いて前述したように、ＲＴ状態遊技回数上乗せコマンドは、ＲＴ状態中に特定役の入賞が成立して、ＲＴ状態が終了するまでの遊技の回数が上乗せされたものの、貯留されている遊技メダルが所定数以上でないために、精算演出を行わない（精算演出期間を開始しない）場合に、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。このコマンドには、今回の精算演出態様抽選で決定されたＲＴ状態の上乗せ遊技回数（今回実行中のＲＴ状態の遊技回数に上乗せされる遊技回数）の情報が含まれている。ＲＴ状態遊技回数上乗せコマンドを受信した場合は（Ｓ１０２８：ｙｅｓ）、今回実行中のＲＴ状態の遊技回数に上乗せされる遊技回数を遊技者に報知する演出を実行する（Ｓ１０３０）。
【０１５０】
Ｅ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性  ：
次に、上述したような精算演出を実行する本実施例の遊技機によって得られる遊技性について説明する。
【０１５１】
図２９は、本実施例の遊技機によって得られる遊技性の概要を示す説明図である。図２９に示すように、本実施例の遊技機１では、ＲＴ状態中に特定役（スイカ役あるいはチェリー役）が入賞成立すると、精算演出態様抽選によって、精算演出態様および上乗せ遊技回数が決定される。図２３を用いて前述したように、精算演出とは、「遊技者によって精算ボタン４０が操作されると所定数（５枚）の遊技メダルが払い出される分割精算」が１〜複数回行われる演出である。１回の精算演出において分割精算が可能な回数は、決定された精算演出態様に応じて設定されている。また、精算演出態様と上乗せ遊技回数とは対応しており、遊技メダルの払出枚数が多い演出態様に決定された場合の方が、多くの上乗せ遊技回数に決定される。従って、より多くの遊技メダルが払い出される精算演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。
【０１５２】
精算演出抽選によって精算演出態様および上乗せ遊技回数が決定されると、所定数以上の遊技メダルが貯留されていれば、該決定された精算演出態様で精算演出を実行するための精算演出期間が開始される。精算演出期間は、途中で遊技メダルの投入が完了されなければ、該期間が開始されてから５秒が経過するまで継続する。精算演出期間が開始されると、遊技者に精算ボタン４０を操作（連打）することを催促する演出（精算演出期間用演出）が行われる。
【０１５３】
精算演出期間用演出の催促に従って遊技者が精算ボタン４０を操作すると分割精算が行われる。詳しくは、精算ボタン４０が操作されたときに、払出抽選に当選し、且つ、「今回の精算演出期間の精算演出で行うことが可能な分割精算の残りの回数」が未だある場合に、分割精算が行われる。すなわち、精算演出期間に遊技者が精算ボタン４０を連打すると、分割精算が実行されたり実行されなかったりしながら、精算演出期間が経過して、最終的には上乗せ遊技回数に応じた枚数の遊技メダルが払い出される。
【０１５４】
以上のように、遊技者にとって価値のある遊技媒体の払い出し量に対応させて、遊技上の特典である「ＲＴ状態の上乗せ遊技回数」を示唆するので、従来にない斬新な態様で遊技者に特典が付与されたことを認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、「今回の精算演出期間の精算演出で行うことが可能な分割精算の残りの回数」が未だあったとしても、払出抽選に当選しなければ分割精算は行わない。従って、精算ボタン４０を操作した結果、分割精算が実行されなくても、次回以降の精算ボタン４０の操作による分割精算（すなわち、「今回の精算演出期間の精算演出で行うことが可能な分割精算の残りの回数」が未だあること）を遊技者に期待させることができ、精算ボタン４０の操作に対する意欲を向上させることができ、この点からも遊技興趣を高めることができる。また、精算演出は、サブ制御基板２２０による処理が行われなくとも、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行されるので、サブ制御基板２２０自体や、主制御基板２００とサブ制御基板２２０との通信に不具合があったとしても、精算演出によってＲＴ状態の遊技回数が上乗せされた場合の演出（すなわち精算演出）を行うことが可能となる。
【０１５５】
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１５６】
例えば、上述した実施例では、精算演出態様抽選では精算演出態様および上乗せ遊技回数を決定する構成としたが、精算演出態様抽選では精算演出態様のみを決定して、該精算演出態様に基づいて上乗せ遊技回数を決定する構成としてもよい。
【０１５７】
また、上述した実施例では、精算演出を実行するか否かに拘わらず、精算演出態様抽選で決定した上乗せ遊技回数を遊技者に対して報知する構成としたが、精算演出が実行された場合にのみ上乗せ遊技回数を報知する構成としてもよい。こうすると、精算演出を実行させることに対する遊技者の意欲を向上させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５８】
また、上述した実施例では、精算演出を実行するか否かに拘わらず、精算演出態様抽選で決定した上乗せ遊技回数をＲＴ状態の遊技回数として加算する構成としたが、実際に実行された精算演出の態様（分割精算の回数や、１回の分割精算における払出枚数）に基づいて、ＲＴ状態の遊技回数として加算する上乗せ遊技回数を決定する構成としてもよい。こうすると、精算演出を実行させることに対する遊技者の意欲をさらに向上させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５９】
また、上述した実施例では、特定役の入賞が成立した場合に精算演出期間を開始する構成としたが、特定役に内部当選した場合や、遊技役の入賞に関与しない特定図柄が停止表示された場合、或いはボーナス遊技状態中に精算演出期間を開始する構成としてもよい。
【０１６０】
また、上述した実施例では、分割精算１回あたりに払い出す遊技媒体の数を「５枚」に固定する構成としていたが、これに限定されず、分割精算１回あたりに払い出す遊技媒体の数をランダムに設定することとしてもよい。たとえば、「精算演出における１回目の精算ボタン操作」に係る分割精算で払い出す遊技媒体数を「１枚」とし、「精算演出における２回目の精算ボタン操作」に係る分割精算で払い出す遊技媒体数を「２枚」とし、「精算演出における３回目の精算ボタン操作」に係る分割精算で払い出す遊技媒体数を「３枚」とするように、精算ボタンの操作回数が更新されるにつれて、分割精算１回あたりに払い出される遊技媒体の数を多くするように構成してもよい。この場合、精算ボタンの操作に係る分割精算の回数が多くなるに従って、分割精算１回あたりに払い出される遊技媒体の数が多くなる。このため、精算演出にて効果的に遊技興趣を向上させることができる。
【０１６１】
また、上述した実施例では、分割精算の実行回数が多いほど、大きな特典が付与される構成としていたが、これに限定されず、分割精算にて払い出される遊技媒体の総数に応じて特典の内容を変化させることとしてもよい。たとえば、５回の分割精算で払い出す遊技媒体の総数を「１０枚（２枚×５回）」とする場合に、ＲＴ状態上乗遊技回数を「１０回」とする。また、５回の分割精算で払い出す遊技媒体の総数を「２０枚（４枚×５回）」とする場合に、ＲＴ状態上乗遊技回数を「２０回」とする。これらの場合、精算演出中の分割精算の実行回数は同じものの、各精算演出での分割精算にて払い出される遊技媒体の総数が変化し、その総数の違いにより、付与する特典の内容が異なることとなる。このため、精算演出にて効果的に遊技興趣を向上させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１６２】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１６３】
１…回胴式遊技機（遊技機）、１０…演出表示装置、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３４…投入ボタン、３６…スタートレバー（回転開始部材）、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、４０…精算ボタン、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（クレジット記憶手段、通常精算実行手段、特定期間発生手段、特殊精算実行手段、特典付与手段、特殊精算態様決定手段、有利状態発生手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ、２２２…ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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